JP4452971B2 - 遊技機 - Google Patents
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Description
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ機等の遊技機に関し、特に、携帯通信端末に対して情報の送信を行うように構成された遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
パチンコ機などの遊技機では、遊技機の状態に変化が生じると、その遊技機の状態が変化したことが遊技者に報知される。例えば、パチンコ機では、遊技者が多数個の賞球を獲得可能な大当たり遊技状態に突入したときに、その旨が遊技者に報知される。
【0003】
遊技状態の変化は、遊技機の前面に配置されたランプを点灯させたり、LCDディスプレイの表示を変化させたり、スピーカから所定の報知音を出力させたりすることにより報知されるのが一般的である。しかし、遊技機の状態が変化したことの報知は従来から提供されている多くの遊技機で行われているため、上述のような一般的な報知方法に遊技者が飽きてきているのが現状である。
【0004】
このような状況に鑑みて、従来、遊技状態の変化が携帯通信端末を呼び出すことにより報知される旨の技術が提案されている(例えば、特許文献1参照。)。この従来技術のシステムにおける作用の概略は以下の通りである。すなわち、遊技者によって遊技機のスタートレバーが操作されると、そのスタートレバーの操作に応答して内部抽選が行われる。この内部抽選で特別入賞が当選すると、遊技機内に設けられた特別入賞フラグに「1」がセットされる。また、この内部抽選において、特別入賞にかかる図柄配列が有効ライン上に並ぶ前に特別入賞が当選したことを報知するか否かが決定される。報知を行うことが決定されると、遊技機からホール管理コンピュータに報知要求信号が送信される。報知要求信号をホール管理コンピュータが受信すると、ホール管理コンピュータは、報知要求信号を送信した遊技機の台番号と対応づけて記憶している携帯電話機の呼出電話番号を読み出し、その読み出した呼出電話番号により特定される携帯電話機を呼び出す。そして、このような報知態様は、遊技機の前面に配置されたランプを点灯させたり、スピーカから所定の報知音を出力させたりするという従来の報知態様とは異なる斬新なものであり、従来の報知態様に飽きがきている遊技者を満足させることができるという効果を奏する。
【0005】
しかしながら、特許文献1に記載された従来技術は、単に、ランプの点灯等に代えて、携帯通信端末を介して遊技状態の変化を報知するという新規な報知方法を提供するに留まるものであり、携帯通信端末によって受信された遊技状態に関する情報を積極的に活用することはできなかった。すなわち、例えば、携帯通信端末によって受信された遊技状態に関する情報を、多数の遊技者間で遊技成績を競うランキングへの参加や、遊技結果に応じたサービスポイントの獲得等への利用等は全く想定されていないため、携帯通信端末にて受信した情報の十分な活用を図ることができず、従って、遊技者の遊技意欲を向上させて、他の遊技ホール又は他の遊技機メーカとの差別化、集客、遊技時間の拡大等に結びつけることができないという問題がある。
【0006】
そこで、このような問題点に鑑みて、本願出願人は、特願2002−267456号において、特定の遊技状態の発生を検出するための状態検出手段と、その状態検出手段により検出された前記特定の遊技状態の発生を個々に識別可能に表す遊技情報を作成する情報作成手段と、その情報作成手段により作成された前記遊技情報を、携帯通信端末によって受信可能な信号として送信する情報送信手段と、を備えたことを特徴とする遊技機を提案している。
【0007】
そして、上記遊技機によれば、遊技者は、自己が所持する携帯電話等の携帯通信端末を用いて、遊技機から遊技情報を受信することにより、当該遊技機における遊技結果に関する情報を簡単に取得することができるという効果を奏する。また、遊技機から送信される遊技情報は、特定の遊技状態の発生を個々に識別可能に表しており、今回とは別の時間帯に受信した遊技情報や他の遊技者が受信した遊技情報と識別可能であるので、携帯通信端末にて受信した遊技情報を、多様な方法で活用することが可能となるという効果をも奏する。
【0008】
【特許文献1】
特開2002−119642号公報
【0009】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上述した本願出願人提案による遊技機では、遊技者の特定を行うことなく遊技情報の送信を行う構成であるため、遊技機側において遊技者を識別することができず、遊技者管理等を行うことできないという問題がある。また、不特定の遊技者に対して情報を送信するため、情報の内容が画一的なものにならざるを得ないという問題がある。また、どの携帯通信端末を通信ユニットの赤外線受信部へ対向させても遊技情報の受信が可能であるため、未送信の遊技情報が残存している状態で当該遊技機における遊技を終了した場合や遊技者がトイレ等に行くために当該遊技機を離れている場合等に、当該遊技機の遊技者以外の者によって遊技情報の不正受信を防止する必要がある。さらに、遊技中、気づかない内に情報を抜き取られることを防止する必要もある。
【0010】
そこで、上述した問題点を解決するために、遊技者が遊技を開始する前に携帯通信端末から遊技機に対してパスワード等を送信することにより遊技者を特定し、特定された遊技者が所持する携帯通信端末に対して遊技情報を送信する構成とすることが考えられる。しかし、特定された遊技者が携帯通信端末により遊技情報の受信を行うことなく遊技を終了し、当該遊技機の記憶装置に遊技情報が残存した場合には、前の遊技者の遊技情報と新たな遊技者による遊技情報とが混在するおそれがあった。一方、遊技者が、当該遊技機における遊技開始前に記憶内容を消去する作業を行わなければならないとすることは、遊技者にとって煩わしい操作を増やすこととなるため好ましくない。
【0011】
本発明は、かかる課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、所定条件が成立する場合に遊技機に記憶された送信情報を消去することにより不要な情報の残存を防止した遊技機を提供することである。
【0012】
【課題を解決するための手段】
以下、上記目的等を解決するのに適した各手段につき、必要に応じて作用効果等を付記しつつ説明する。
【0013】
(請求項1) 携帯通信端末に対して情報の送信を行うように構成された遊技機において、
外部から入力された遊技者特定情報を記憶する遊技者特定情報記憶手段と、
前記携帯通信端末へ送信するための送信情報を記憶する送信情報記憶手段と、
前記遊技者特定情報記憶手段に記憶された遊技者特定情報によって遊技者が特定されている状態で、前記送信情報記憶手段に記憶された前記送信情報を、前記遊技者特定情報に対応づけられた前記携帯通信端末に対して送信する情報送信手段と、
を備え、
前記遊技者特定情報記憶手段に記憶された遊技者特定情報と異なる遊技者特定情報が入力された場合に、前記送信情報記憶手段の記憶内容を直ちに消去するように構成されたことを特徴とする遊技機。
請求項1に記載の発明によれば、遊技者特定情報記憶手段が、外部から入力された遊技者特定情報を記憶し、送信情報記憶手段が、携帯通信端末へ送信するための送信情報を記憶し、情報送信手段が、前記遊技者特定情報記憶手段に記憶された遊技者特定情報によって遊技者が特定されている状態で、前記送信情報記憶手段に記憶された前記送信情報を、前記遊技者特定情報に対応づけられた前記携帯通信端末に対して送信する。そして、前記遊技者特定情報記憶手段に記憶された遊技者特定情報と異なる遊技者特定情報が入力された場合に、前記送信情報記憶手段の記憶内容を直ちに消去するので、複数の異なる遊技者に対して送信されるべき各送信情報が送信情報記憶手段において混在することを確実に防止することができる。
【0014】
(請求項2) 前記送信情報記憶手段の記憶内容が消去されたことを報知する消去報知手段を備えたことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
請求項2に記載の発明によれば、消去報知手段が、前記送信情報記憶手段の記憶内容が消去されたことを報知するので、遊技者は、送信情報の消去が完了したことを確実に知ることができる。
【0015】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の遊技機をパチンコ機において具体化した各実施の形態につき図面を参照しつつ説明する。
【0016】
第一の実施の形態のパチンコ機1は、遊技ホールに設置されたパチンコ島台のカウンタ台の上部にて複数横方向に並べられて設けられる。パチンコ機1は、図1に示すように、前部には前枠2が設けられ、さらにその前枠2にガラス扉枠3が取付けられている。ガラス扉枠3は、軸により前枠2に開閉可能に支持され、かつガラスが嵌め込まれた金属製の枠と、その枠に嵌め込まれる合成樹脂製の枠(以下「樹脂枠」という)とを備えている。ガラス扉枠3の後方には、図2に示す遊技盤7が配置されている。遊技盤7は略円形の遊技領域を有し、その遊技領域には第1種始動口4、特別図柄表示装置(以下、単に「表示装置」という)5及び大入賞口6が設けられている。第1種始動口4は遊技球Bの通路を備え、その通路入口に羽根4aが開閉可能に支持されている。
【0017】
表示装置5下方には、図2に示すように、左右方向の中心を挟んで左側には遊技者が所持する携帯電話機200との間で赤外線通信を行うための赤外線発光部33及び赤外線受光部34と、遊技者の手がかざされたことを検知するための第1赤外線センサ32aとがそれぞれ設けられ、右側には遊技データの蓄積が行われたことを報知するための報知ランプ31と、第1赤外線センサ32aと同様の第2赤外線センサ32bとがそれぞれ設けられている。報知ランプ31、第1赤外線センサ32a、第2赤外線センサ32b、赤外線発光部33、及び赤外線受光部34は、後述する通信制御基板30に接続され且つ制御される。
【0018】
ガラス扉枠3の下部には、賞球が払い出される上受け皿3aが装着されている。また、前枠2の窓孔より下方には下受け皿2aが装着されている。下受け皿2aは、前記上受け皿3aに入りきらない賞球や、上受け皿3aから球抜きした抜き球や、或いはファウル球等の余剰球を、余剰球出口から排出させて貯留させるものである。前枠2における下受け皿2aの右側方には遊技球Bを発射するための発射ハンドル17が回動操作可能に装着されている。発射ハンドル17に対応する前枠2の裏側には駆動手段としてのモータ(図示せず)が装着されており、発射ハンドル17の回動操作によってモータが回動され、これにより打球杆(図示せず)が間欠動作されるとともに、前記発射ハンドル17の回動角度に応じた弾発力に調節される。従って、前記モータ及び打球杆等によって球発射装置が構成されている。
【0019】
表示装置5は第1種始動口4の上方に設けられており、液晶ディスプレイ(LCD)からなる画面5aを備えている。画面5aには多種類の画像が表示されるが、その1つとして、左図柄列8、中図柄列9及び右図柄列10が表示される。図柄列の数は前述したもの(3列)に限られず、1列、2列、4列以上であってもよい。各図柄列8乃至10は、数字、記号等からなる複数の図柄によって構成されている。尚、表示装置5は、サブ基板の一つである図柄表示制御基板21aによって駆動制御される。
【0020】
表示装置5では、図柄列8乃至10での図柄変動が、遊技球Bの第1種始動口4への入賞により開始される。図柄変動は左図柄列8、右図柄列10、中図柄列9の順に停止されるが、これは一例にすぎず、別の順序で停止されてもよい。全ての図柄列8乃至10での図柄変動が停止したとき、表示されている図柄(以下「停止図柄」という)の組合せが、予め定められた組合せ(特定表示結果、以下「大当りの組合せ」という)、すなわち、同一種類の図柄が大当りラインに沿って並んでいるときの同図柄の組合せ(例えば、777)、となる場合がある。この停止図柄の組合せを、以下「大当り図柄」という。本実施形態では、大当りラインとして、水平方向へ延びるもの(上・中・下の3種類)と、斜め方向へ延びるもの(右下がり・左下がりの2種類)の合計5種類存在するが、これに限られない。例えば、大当りラインの数が1つであり、通常、「1ライン」と呼ばれているものであってもよい。そして、大当りの組合せが成立すると特別電動役物が作動し、遊技者にとって有利な特別遊技状態としての大当り遊技状態が到来し、より多くの賞球を獲得することが可能となる。
【0021】
さらに、パチンコ機1は大当り遊技状態の発生に先立ちリーチ遊技状態となる。ここで、リーチ遊技状態とは大当り遊技状態の直前の状態をいい、例えば、右図柄列10での図柄変動が、大当りライン上において左図柄列8での停止図柄と同一種類の図柄で停止し、かつ、その後に中図柄列9での図柄変動が左右両図柄列8,10での停止図柄と同一種類の図柄で停止されれば最終的に大当りの組合せとなる状態を含む。また、図柄変動が停止すると、大当り遊技状態となる組合せで変動し、その図柄で停止されれば最終的に大当り遊技状態となる場合において、その変動中の状態もリーチ遊技状態に含まれる。これは、通常、全回転(全図柄)リーチと呼ばれているものである。
【0022】
大入賞口6は第1種始動口4の下方に設けられており、1つのVゾーン11、2つの通路12,13及びシャッタ14を備えている。シャッタ14は大入賞口用ソレノイド(以下、単に「ソレノイド」という)15により作動させられ、Vゾーン11及び通路12,13の各入口を開閉する。
【0023】
図2に示すように、遊技盤3には、始動口用スイッチ18、Vゾーン用スイッチ19及びカウントスイッチ20が取付けられている。始動口用スイッチ18は、遊技球Bの第1種始動口4への入賞を検出する。Vゾーン用スイッチ19は遊技球BのVゾーン11への入賞を検出し、カウントスイッチ20は遊技球Bの大入賞口6への入賞を検出する。また、各スイッチ18乃至20の検出結果に基づきソレノイド15及び表示装置5をそれぞれ駆動制御するために、制御装置21、図柄表示制御基板21a及び通信制御基板30が設けられている。制御装置21は、パチンコ機1の主制御を行うメイン基板と、音量調整基板、LED基板、払出し制御基板等の各種のサブ基板とから構成されている。図柄表示制御基板21aは、サブ基板の一つであり、メイン基板や通信制御基板30から入力される信号に基づいて表示装置5を駆動制御する。
【0024】
本実施の形態では、サブ基板の一つとして、さらに通信制御基板30が設けられており、赤外線発光部33及び赤外線受光部34を介して携帯電話機200との間で行われる通信処理の制御が行われる。通信制御基板30の具体的構成については後述する。各制御基板は、読出し専用メモリ(ROM)、中央処理装置(CPU)、ランダムアクセスメモリ(RAM)等を備え、ROMは所定の制御プログラムや初期データを予め記憶しており、CPUはROMの制御プログラム等に従って各種演算処理を実行する。また、RAMはCPUによる演算結果を一時的に記憶する。尚、不正信号がメイン基板へ入力されることを防止するために、信号の伝送方向は、メイン基板から各サブ基板への一方向のみとなっている。
【0025】
CPUによる制御の1つとして、大当り遊技状態の発生確率を条件に応じて変動させる、いわゆる確率変動がある。具体的には、1/300程度の低確率で大当り遊技状態を発生させる低確率モードと、その約5倍である1/60程度の高確率で大当り遊技状態を発生させる高確率モードとが用意されており、大当り図柄の種類に応じて確率モードが切替えられる。すなわち、大当り図柄が、予め定められた特別図柄(例えば奇数図柄)であると高確率モードに設定され、予め定められた通常図柄(例えば偶数図柄)であると低確率モードに設定される。なお、低確率モードでの発生確率に対する高確率モードでの発生確率の倍数は、前述した値(約5)以外の値であってもよい。
【0026】
また、CPUの出力ポートには、外部接続端子板16が接続されている。また、外部接続端子板16は、ホール管理コンピュータに接続されるホール管理コンピュータ用の出力端子16A〜Eと、通信制御基板30に接続される通信制御基板用の出力端子16a〜eとを備えている。
【0027】
ここで、出力端子16A及び16aは、上述した高確率モード中であることを示す「確変中信号」を出力する。また、出力端子16B及び16bは、大当りの発生中であることを示す「大当り信号」を出力する。また、出力端子16C及び16cは、予め定められた特別図柄(例えば奇数図柄)による大当りの発生中であることを示す「確変大当り信号」を出力する。また、出力端子16D及び16cは、球発射装置によって遊技球Bの発射が行われているか否かを示す「発射スイッチ信号」を出力する。尚、「発射スイッチ信号」がオンである場合は遊技球Bが発射されている(換言すれば、遊技が行われている)ことを、オフである場合は遊技球Bの発射が中止されている(換言すれば、遊技が中止されている)ことをそれぞれ示している。また、出力端子16E及び16eは、遊技球Bが第1種始動口4へ入賞することにより表示装置5における図柄変動が発生したことを示す「図柄変動信号」を出力する。
【0028】
通信制御基板30は、遊技者が所持する携帯通信端末としての携帯電話機200との間で赤外線通信を行うための電子制御回路を搭載した回路基板である。より詳細には、通信制御基板30は、図3のブロック図に示すように、インタフェース回路(I/F)35と、CPU36と、ROM37と、RAM38とを備えて構成され、遊技盤7上に設けられた報知手段としての報知ランプ31、情報送信手段としての赤外線発光部33、遊技者特定情報受信手段及び送信要求受信手段としての赤外線受光部34がそれぞれ接続されている。
【0029】
報知ランプ31は、遊技情報の送信が可能な状態となったことを遊技者に視覚的に報知するためのランプである。報知ランプ31は、送信可能な遊技情報が有る場合に点灯し、無い場合には消灯されている。また、赤外線発光部33から遊技情報の送信が行われている間は報知ランプ31が点滅し、送信が終了すると消灯する。尚、報知ランプ31、表示装置5は、それぞれ送信情報の消去に関する報知を行うための消去報知手段を構成するものである。
【0030】
第1赤外線センサ32a及び第2赤外線センサ32bは、赤外線を利用して物体の接近を検知するための公知の赤外線センサによって構成されている。表示装置5において遊技者による”はい”又は”いいえ”等の選択を求めるメッセージが表示された状態で(図20(d),(e)参照)、いずれかの赤外線センサに手がかざされると、第1赤外線センサ32a又は第2赤外線センサ32bは手がかざされたことを検知し、これにより遊技者による選択が行われる。尚、第1赤外線センサ32a及び第2赤外線センサ32bが、本発明の遊技者の特定を行うか否かを選択するための選択手段を構成するものである。
【0031】
赤外線発光部33は、携帯電話機200に対して遊技情報等を赤外線信号として送信するための発光デバイスである。
【0032】
赤外線受光部34は、携帯電話機200から送信される遊技者特定パスワードや遊技情報の送信要求信号としての赤外線信号を受信するための受光デバイスである。尚、赤外線信号は指向性を有しているため、携帯電話機200の赤外線受光部208及び赤外線発光部209を、パチンコ機1側の赤外線発光部33及び赤外線受光部34に対向させた状態で、パチンコ機1と携帯電話機200との間で赤外線通信が行われる。また、赤外線発光部33から前方(遊技者側)に向かって赤外線信号が出力されるため、隣接配置されるパチンコ機同士で赤外線信号が干渉することはない。
【0033】
インタフェース部35は、通信線を介して外部接続端子板16の通信制御基板用の出力端子16a〜eと接続され、各端子よりそれぞれ出力される「確変中信号」、「大当り信号」、「確変大当り信号」、「発射スイッチ信号」及び「図柄変動信号」をCPU36に入力する電子回路である。
【0034】
CPU36は、通信制御基板30各部を制御するための制御装置であり、ROM37から制御プログラムを読み出して実行する。
【0035】
ROM37は、通信制御基板30各部を制御するための制御プログラムや各種のデータ等を記憶する読み出し専用の記憶媒体である。
【0036】
RAM38は、CPU36によって使用されるワーク領域、遊技状態バッファ38a、遊技状態記憶領域38b、遊技者特定パスワード記憶領域38c及び遊技情報送信用の送信バッファ38dを有する書き換え可能な記憶媒体である。尚、遊技状態バッファ38a及び遊技状態記憶領域38bが、本発明の送信情報記憶手段を、遊技者特定パスワード記憶領域38cが遊技者特定情報記憶手段をそれぞれ構成するものである。
【0037】
不揮発性メモリ39は、後述する遊技情報カウンタ39aを不揮発的に記憶するための書き込み可能な不揮発性の記憶媒体である。不揮発性メモリ39に記憶される遊技情報カウンタ39aの値は、パチンコ機1の電源遮断後も記憶保持される。
【0038】
次に、パチンコ機1との間で赤外線通信が行われる携帯電話機200の構成について、図4及び図5を参照しつつ説明する。携帯電話機200は、図5の正面図に示すように、ケース202、キー操作部204、液晶パネル(表示部)206、赤外線受光部208、及び赤外線発光部209から構成されている。キー操作部204は、ケース202の正面ケース部203に配設されたもので、十字キー、電源キー、ファンクションキー、オンフックキー(開始キー)、クリアキー、及び文字・数字キー(テンキー)等から構成されている。液晶パネル206は、ケース202に形成された開口部202aの内側に配置されている。赤外線受光部208は、赤外線発光部209とともに、ケース202の左側部202bに配置されている。
【0039】
次に、携帯電話機200の電気回路構成につき図5のブロック図を参照して説明する。携帯電話機200は、液晶パネル206、赤外線受光部208、及び赤外線発光部209に加えて、無線部210、音声回路212、レシーバー214、マイク216、送受信アンテナ218、不揮発性メモリ220、制御部(マイクロコンピュータ)222及び二次電池224を有する。無線部210は、制御部222により制御されて、送受信アンテナ218を通して電波を媒体として基地局に対して送受信する。音声回路212は、無線部210から制御部222を通して出力された受信信号をレシーバー214に出力するとともに、マイク216から出力された音声信号を送信信号として制御部222を通して無線部210に出力する。
【0040】
レシーバー214は、音声回路212から出力された受信信号を受信音声に変換して出力し、マイク216は、操作者から発せられた送信音声を音声信号に変換して音声回路212に出力する。不揮発性メモリ220は、各種データや、各種のプログラムを不揮発的に記憶する。二次電池224は、各回路に電力を供給する。制御部222は、CPU,ROM及びRAMを含むマイクロコンピュータ等から構成されたもので、電話の発着信処理、電子メールの作成送受信処理、インターネット処理を行う。
【0041】
尚、パチンコ機1から遊技情報の受信を行うための遊技情報受信用プログラムは、例えば、遊技機メーカ等によって運営されるインターネット・ホームページ等からダウンロードして、不揮発性メモリ220に記憶される。また、このとき、遊技機メーカ等の会員登録をすることにより、遊技者特定情報として遊技者の氏名情報を含む遊技者特定パスワードが与えられ、不揮発性メモリ220に記憶される。遊技者特定パスワードは、例えば、”X0012345ヤマダタロウ”のように与えられる。ここで、”X00”は、遊技者特定パスワードであることを示すヘッダ、”12345”は会員番号、”ヤマダタロウ”は遊技者の氏名をそれぞれ表している。ここで、携帯電話機200からパチンコ機1へ遊技者の特定を行う場合には、赤外線発光部209より遊技者特定パスワードが赤外線信号として送信される。一方、パチンコ機1へ遊技情報の送信要求を行う場合には、赤外線発光部209より送信要求信号と共に遊技者特定パスワードが送信される。
【0042】
次に、前記のように構成されたパチンコ機1の作用及び効果について説明する。図6乃至図9のフローチャートは、制御装置21によって実行される各種ルーチンを示している。これらのルーチンの各処理は、カウンタ群及びフラグFに基づいて実行される。
【0043】
カウンタ群は、ラウンドカウンタR、入賞カウンタP及び確変カウンタCを含む。ラウンドカウンタRはラウンド回数をカウントするためのものであり、入賞カウンタPはカウントスイッチ20の検出結果に基づき大入賞口6への遊技球Bの入賞個数をカウントするためのものである。確変カウンタCは高確率モードの終了を判断するためのものであり、「2」,「1」,「0」の値を採る。なお、カウンタR,P,Cの初期値はいずれも「0」である。
【0044】
そのほかにもカウンタ群は、大当り遊技状態発生を決定するための内部乱数カウンタと、外れリーチ等を決定するための外れリーチ乱数カウンタと、停止図柄等を決定するためのそれぞれの図柄カウンタと、リーチ動作の種類を決定するためのリーチ種別カウンタとを含む。ここで、外れリーチ乱数カウンタによる外れリーチとは、前述したリーチ遊技状態の後に最終的に大当りの組合せとならない状態をいう。フラグFは、Vゾーン11への遊技球Bの入賞の有無を判定するためのものであり、Vゾーン用スイッチ19によって入賞が検出されない場合に「0」に設定され、入賞が検出されると「1」に設定される。なお、確率モードには低確率モードと高確率モードの2種類があることは既に説明したが、初期値には低確率モードが設定されている。
【0045】
さて、遊技者による遊技が開始されると、制御装置21は、まず図6の特別電動役物制御ルーチンのステップS10において、始動口用スイッチ18の検出結果に基づき、遊技球Bの第1種始動口4への入賞があったか否かを判定する。この判定条件が満たされていないと特別電動役物制御ルーチンを終了し、満たされているとステップS20において、内部乱数カウンタ、外れリーチ乱数カウンタの各値を取得するとともに、各図柄カウンタの値に基づき図柄列8乃至10毎に外れ図柄を取得する。ここでの取得とは、各カウンタの値を読取り、その値をメモリに記憶する処理を指す。
【0046】
次に、ステップS30で図柄変動開始処理を実行する。詳しくは、図8のステップS31において、図柄列8乃至10の各図柄をそれぞれ表示装置5で変動表示させる。この表示により、遊技者には左・中・右の3つのリールがあたかも回転しているように見える。ステップS32において、内部乱数カウンタの値が大当り値と同一であるか否かを判定する。大当り値としては、2種類の値(低確率用大当り値、高確率用大当り値)が用意されている。前者は大当り遊技状態を前述した低確率で発生させるための値であり、後者は高確率で発生させるための値である。例えば、内部乱数カウンタが、「0」乃至「299」の範囲で所定時間毎に値を更新するものである場合、そのうちの「7」を低確率用大当り値とし、「7」,「17」,「27」,「37」,「47」を高確率用大当り値とする。すると、大当り遊技状態が発生する確率は、低確率用大当り値を大当り値として用いた場合には1/300となり、高確率用大当り値を大当り値として用いた場合には1/60となる。そして、前回の制御周期で低確率モードが設定されている場合には、低確率用大当り値が大当り値として選択される。高確率モードが設定されている場合には、高確率用大当り値が大当り値として選択される。
【0047】
ステップS32の判定条件が満たされていると、ステップS33において、大当り値に対応する大当り図柄を停止図柄としてメモリに記憶する。一方、ステップS32の判定条件が満たされていないと、ステップS34において、外れリーチ乱数カウンタの値が予め定められた外れリーチ値と同一である否かを判定する。この判定条件が満たされていると、ステップS35において、外れリーチ値に対応する図柄(以下「外れリーチ図柄」という)を停止図柄としてメモリに記憶する。なお、ステップS34の判定条件が満たされていないと、ステップS36において、前記ステップS20での外れ図柄を停止図柄としてメモリに記憶する。そして、上記ステップS33,S35,S36で停止図柄を記憶した後、図柄変動開始処理ルーチンを終了する。
【0048】
前記のようにステップS30の処理(図柄変動開始処理)を実行した後、図6のステップS40において左右両図柄列8,10における図柄を、前記ステップS33,S35,S36のいずれかの処理で記憶した停止図柄に差替える。差替え後の図柄によって左右両図柄列8,10での図柄変動を停止させる。
【0049】
ステップS50では、中図柄列9での図柄変動を停止させる。続いて、ステップS60において、図柄の組合せが大当りの組合せであるか否かを判定する。この判定条件が満たされていないと特別電動役物制御ルーチンを終了し、満たされていると、ステップS70において、大当り信号ONを出力端子16B及び16bに出力する。さらに、ステップS80において、大当り図柄が特別図柄(この場合、奇数図柄)であるか否かを判定し、特別図柄である場合は(ステップS80:Yes)、ステップS90において確変大当り信号ONを出力端子16C及び16cに出力する。続いて、ステップS100において、ラウンドカウンタRをリセットする。ステップS110において入賞カウンタPをリセットするとともに、フラグFを「0」に設定する。
【0050】
続いて、図7のステップS120においてソレノイド15を励磁する。すると、シャッタ14が倒れ、大入賞口6の通路入口が開放される。この開放により、遊技球BのVゾーン11及び通路12,13への入賞が可能となる。ステップS130でラウンドカウンタRを「1」インクリメントする。
【0051】
次に、ステップS140において、入賞カウンタPの値が所定値Pmax 以下であるか否かを判定する。この判定条件が満たされていると、ステップS150において、大入賞口6の閉鎖予定時期がまだか否かを判定する。この判定条件が満たされていると(ステップS150:Yes)、ステップS140へ戻る。その結果、大入賞口6の開放開始後にPmax 個よりも多くの遊技球Bが入賞するか、閉鎖予定時期が到来するかしない限りは、大入賞口6が開放され続ける。これに対し、ステップS140,S150の判定条件のいずれか一方が満たされていないと、ステップS160においてソレノイド15を消磁する。すると、シャッタ14が起こされ、大入賞口6の通路入口が閉鎖される。
【0052】
ステップS170において、ラウンドカウンタRの値が所定値Rmax 以下であるか否かを判定する。この判定条件が満たされていると、ステップS180においてフラグFが「1」であるか否かを判定する。ステップS180の判定条件が満たされていると(ステップS180:Yes)、図6のステップS110へ戻る。従って、一旦大当り遊技状態が発生すると、遊技球BがVゾーン11に最大Rmax 回入賞するまでは、大入賞口6が開閉のサイクルを繰返す。例えば、所定値Pmax が「10」に設定され、大入賞口6の開放時間が「約29.5」秒に設定され、所定値Rmax が「16」に設定されている場合には、大入賞口6の開放後、(1)遊技球Bが大入賞口6へ10個入賞すること、(2)約29.5秒が経過すること、のいずれか一方の条件が満たされた時点で大入賞口6が閉鎖される。この大入賞口6の開放・閉鎖のサイクルが、遊技球BのVゾーン11への入賞を条件に最大で16回繰返されることとなる。ステップS170,S180の判定条件のいずれか一方が満たされていないと、ステップS190で「大当り信号OFF」を出力端子16B及び16bに出力する。さらに、ステップS200において、大当り図柄が特別図柄(この場合、奇数図柄)であるか否かを判定し、特別図柄である場合は(ステップS200:Yes)、ステップS210において確変大当り信号OFFを出力端子16C及び16cに出力する。続いて、ステップS220で確率変動処理を実行し、その後、特別電動役物制御ルーチンを終了する。
【0053】
図9の確率変動処理ルーチンでは、ステップS221において、大当り図柄が通常図柄(この場合偶数図柄)であるか否かを判定する。この判定条件が満たされていないと(ステップS221:No)、すなわち、大当り図柄が特別図柄(奇数図柄)であると、ステップS227において確変カウンタCが「0」であるか否か(高確率モード中であるか否か)が判定され、確変カウンタCが「0」である(高確率モード中である)場合は(ステップS227:Yes)、ステップS228において、確変中信号ONを出力端子16A及び16aに出力する。続いて、ステップS229において高確率モードを設定し、確変カウンタCに「2」を設定する。ステップS229の処理を実行した後、確率変動処理ルーチンを終了する。このように、高確率中に特別図柄(奇数図柄)で大当り遊技状態が連続して発生した場合には、高確率モードが継続することとなる。
【0054】
一方、前記ステップS221の判定条件が満たされていると、すなわち、大当り図柄が通常図柄(偶数図柄)であると、ステップS222において確変カウンタCが「0」でないか否かを判定する。この判定条件が満たされていない(C=0)と確率変動処理ルーチンを終了し、満たされている(C=2,1)とステップS223において確変カウンタCを「1」デクリメントする。ステップS224において確変カウンタCが「0」であるか否かを判定する。この判定条件が満たされていない(C=1)と確率変動処理ルーチンを終了し、満たされている(C=0)とステップS225において、確変中信号OFFを出力端子16A及び16aに出力し、ステップS226において、低確率モードを設定する。このように一旦高確率モードが設定されると、確変カウンタCが「0」となるまで、すなわち、高確率モード設定後、連続して偶数図柄で2回大当り遊技状態が発生するまでは高確率モードが継続する。そして、偶数図柄での大当り遊技状態が2回連続すると、高確率モードが終了し低確率モードに切替えられる。
【0055】
なお、本実施形態での処理手順は一例であり、適宜変更可能である。例えば、図柄変動処理(ステップS31)を停止図柄の記憶処理(ステップS33,S35,S36)の後に行うようにしてもよい。
【0056】
上述したように、本実施形態では、遊技球Bが第1種始動口4へ入賞したことが検出されると、各カウンタの値が取得されるとともに図柄列8乃至10が変動表示される。各カウンタの値に基づき停止図柄が記憶され、その停止図柄によって図柄変動が停止される。停止されたときに表示されている図柄の組合せが大当りの組合せであると、遊技者に有利な大当り遊技状態が発生し、遊技球BがVゾーン11に最大Rmax 回入賞するまで、大入賞口6の開閉のサイクルが繰返される。
【0057】
一方、大当り図柄が特別図柄(奇数図柄)であると高確率モードが設定され、次回と、その次の回の2回にわたり大当り遊技状態の発生確率が高められる。すなわち、一旦高確率モードが設定されると、次回以降2回の大当り遊技状態の発生確率が高められるが、その期間中に再び奇数図柄で大当り遊技状態が発生すれば高確率モードが設定される。これに対し、前記期間経過後に通常図柄(偶数図柄)で大当り遊技状態が発生すれば高確率モードが終了する(低確率モードに切替えられる)。
【0058】
次に、通信制御基板30において実行される各処理の詳細説明に先立って、パチンコ機1における遊技者の特定から携帯電話機200への遊技情報送信までの流れの概略について説明する。
【0059】
本実施の形態は、パチンコ機1において遊技者が特定されていることを条件として、その特定された遊技者が所持する携帯電話機200に対して遊技情報を送信するものである。従って、一般的な遊技パターンとして、遊技者は、遊技ホールにおいてパチンコ機1の前に席に着くと、当該パチンコ機1における遊技を開始する前又は遊技開始後速やかに、自己が所持する携帯電話機200の赤外線発光部209より遊技者特定パスワードを赤外線信号としてパチンコ機1の赤外線受光部34に対して送信し、これによりパチンコ機1において遊技者の特定が行われる。そして、遊技中に大当り遊技状態等の特定の遊技状態が発生すると、出力端子16a〜eを介して大当り遊技状態等の発生が検出され、遊技状態データがパチンコ機1内に記憶される。これ以後、自己が所持する携帯電話機200より送信要求信号を赤外線信号としてパチンコ機1に送信することにより、パチンコ機1の赤外線発光部33から遊技情報が送信され、携帯電話機200において遊技情報を受信することができる。また、大当り遊技状態終了までに送信要求が行われなかった場合には、大当り遊技状態終了時点より情報送信タイムが形成されて、送信要求を行うことを遊技者に促すメッセージが表示装置5にて表示される。そして、情報送信タイム中に遊技情報の送信が行われなかった場合には、今回の大当り発生による遊技状態データがパチンコ機1内に蓄積される。従って、情報送信タイムは、大当り遊技状態の終了を契機に所定時間に亘って遊技者に遊技情報の受信を促すことを目的として形成されるものであり、これ以外のタイミングでも遊技情報の受信は可能である。
【0060】
但し、遊技者特定パスワードが送信されず、遊技者の特定が行われていない状態で大当り遊技が発生する事態も生じうるが、本実施の形態では、大当り遊技状態の発生検出後においても遊技者特定パスワードを送信して遊技者の特定を行うことが可能に構成されている。すなわち、大当り遊技状態の終了時に遊技者が特定されていない場合は、遊技者の特定を行うことを遊技者が選択することにより、遊技者特定タイムが形成されて、遊技者特定パスワードの送信を促すメッセージを表示装置5にて表示する。そして、遊技者特定タイム中に遊技者が特定された場合には情報送信タイムに移行して遊技情報の送信を可能とする。一方、遊技者特定タイム中に遊技者が特定されなかった場合には、パチンコ機1内に記憶された遊技状態データが消去され、遊技情報の送信が行われないようにしている。従って、遊技者特定タイムは、遊技者が特定されていない状態において、今回の大当り発生による遊技状態データの受信を行う機会を遊技者に与えることを目的として形成されるものである。
【0061】
尚、本実施の形態では、赤外線受光部34は、パチンコ機1の電源がオンされている間は、常に赤外線信号の受信待機状態となっており、携帯電話機200から送信される遊技者特定パスワードとしての赤外線信号を、常時受信することが可能である。すなわち、遊技を開始する前或いは遊技終了後において遊技球の発射が停止している状態、遊技状態における通常動作中や大当り遊技状態中等、いつでも遊技者特定パスワードを受信し、後述する遊技者特定処理を実行することができる。また、携帯電話機200から送信される送信要求信号としての赤外線信号も、常時受信することが可能であり、遊技状態バッファ38a又は遊技状態記憶領域38bに遊技状態データが記憶されている場合には、遊技者が特定されていることを条件にいつでも遊技情報が送信される。
【0062】
次に、通信制御基板30において実行される遊技状態記憶処理ルーチンについて、図10のフローチャートを参照しつつ説明する。尚、本ルーチンは、通信制御基板30のCPU36がROM37より所定周期で繰り返し呼び出して実行するものである。また、電源投入時の初期化処理において、RAM38内の遊技状態バッファ38aの先頭アドレスがポインタAPに、遊技状態記憶領域38bの先頭アドレスがポインタCPにそれぞれ設定されると共に、確変連続回数カウンタLに初期値として「0」が設定される。
【0063】
最初に、ステップS300において、I/F回路35より、「確変中信号」、「大当り信号」及び「確変大当り信号」の各信号状態をそれぞれ読み込む。続いて、ステップS310において、「大当り信号」がOFFからONに変化したか否かを判定する。「大当り信号」がOFFからONに変化したと判定された場合は(ステップS310:Yes)、ステップS320において、「確変大当り信号」がOFFからONに変化したか否かを判定する。「確変大当り信号」がOFFからONに変化したと判定された場合は(S320:Yes)、ステップS330において、確変大当りの発生を表す遊技状態コード”B00”を、遊技状態バッファ38aのポインタAPが示すアドレスへ記憶する。続いて、ステップS340において、確変連続回数カウンタLをインクリメントし、さらに、ステップS395において、ポインタAPを更新し、本ルーチンの処理を終了してリターンする。
【0064】
ステップS320において、「確変大当り信号」がOFFからONに変化しなかったと判定された場合(S320:No)、ステップS350において、通常大当りの発生を表す遊技状態コード”A00”を、遊技状態バッファ38aのポインタAPが示すアドレスへ記憶する。続いて、ステップS360において、「確変中信号」がON状態であるか否かを判定する。「確変中信号」がON状態である場合は(S360:Yes)、ステップS340において、確変連続回数カウンタLをインクリメントする。そして、ステップS395において、ポインタAPを更新し、本ルーチンの処理を終了してリターンする。
【0065】
ステップS310において、「大当り信号」がOFFからONに変化しなかったと判定された場合は(S310:No)、ステップS370において、「確変中信号」がONからOFFへ変化したか否かを判定する。「確変中信号」がONからOFFに変化したと判定された場合(S370:Yes)、ステップS380において、確率変動遊技の連続回数(以下、確変連続回数)を表す遊技状態コード”C00”に確変連続回数カウンタLの値を加算した結果を、遊技状態バッファ38aのポインタAPが示すアドレスへ記憶する。そして、ステップS390において、確変連続回数カウンタLに初期値「0」を設定し、ステップS400において、ポインタAPを更新し、本ルーチンの処理を終了してリターンする。一方、ステップS370において、「確変中信号」がONからOFFに変化しなかったと判定された場合は(S370:No)、本ルーチンの処理を終了してリターンする。
【0066】
尚、「通常大当りの発生」、「確変大当りの発生」、及び「確率変動遊技の連続」が、本発明における「特定の遊技状態の発生」に相当するものである。
【0067】
ここで、「確変中信号」、「大当り信号」及び「確変大当り信号」の具体的な出力例に基づいて、遊技状態バッファ38a及び遊技状態記憶領域38bへどのように遊技状態データが記憶されるかについて図11及び図12を参照しつつ説明する。尚、図11は、「確変中信号」、「大当り信号」及び「確変大当り信号」の一出力例を時系列的に示すチャートであって、確変大当りの発生によって確率変動モードに入り、続いて、通常大当り、確変大当り、通常大当りが順に発生し、さらに通常大当りが発生することによって確率変動モードが終了する例を示している。この場合、確変連続回数は5回となる。また、図12は、遊技状態バッファ38a及び遊技状態記憶領域38bのおける記憶例を模式的に示す図である。尚、これらの途中で遊技情報の送信は行われていないものとする。
【0068】
まず、大当り信号<1>がONになった時、確変大当り信号<1>もONになっているので、「確変大当り発生」を表す遊技状態コード”B00”を、ポインタAPが示す遊技状態バッファ38aの1番目の記憶領域へ記憶し(ステップS330)、確変連続回数カウンタLがインクリメントされて1となる(ステップS340)(図12(a)右側参照)。その後、大当り遊技終了後の情報送信タイム中に遊技情報の送信が行われなかった場合、遊技状態バッファ38aの内容が遊技状態記憶領域38bのポインタCPが示す領域へ蓄積記憶され(図12(a)左側参照)、ポインタAPに遊技状態バッファ38aの先頭アドレスがセットされると共に、ポインタCPが更新される。
【0069】
次に、大当り信号<2>がONになった時、確変大当り信号はONになっていないので、「通常大当り発生」を表す遊技状態コード”A00”を、ポインタAPが示す遊技状態バッファ38aの1番目の記憶領域へ記憶する(ステップS350)。この時、「確変中信号<1>」がON状態であるので(ステップS360:Yes)、確変連続回数カウンタLがインクリメントされて2となる(ステップS340)(図12(b)右側参照)。その後、大当り遊技終了後の情報送信タイム中に遊技情報の送信が行われなかった場合、遊技状態バッファ38aの内容が遊技状態記憶領域38bのポインタCPが示す領域へ蓄積記憶され(図12(b)左側参照)、ポインタAPに遊技状態バッファ38aの先頭アドレスがセットされると共に、ポインタCPが更新される。
【0070】
次に、大当り信号<3>がONになった時、確変大当り信号<2>もONになっているので、「確変大当り発生」を表す遊技状態コード”B00”を、ポインタAPが示す遊技状態バッファ38aの1番目の記憶領域へ記憶し(ステップS330)、確変連続回数カウンタLがインクリメントされて2となる(S340)(図12(c)右側参照)。その後、大当り遊技終了後の情報送信タイム中に遊技情報の送信が行われなかった場合、遊技状態バッファ38aの内容が遊技状態記憶領域38bへ蓄積記憶され(図12(c)左側参照)、ポインタAPに遊技状態バッファ38aの先頭アドレスがセットされると共に、ポインタCPが更新される。
【0071】
次に、大当り信号<4>がONになった時、確変大当り信号はONになっていないので、「通常大当り発生」を表す遊技状態コード”A00”を、ポインタAPが示す遊技状態バッファ38aの1番目の記憶領域へ記憶する(ステップS350)。この時、「確変中信号<1>」がON状態であるので(ステップS360:Yes)、確変連続回数カウンタLがインクリメントされて4となる(ステップS340)(図12(d)右側参照)。その後、大当り遊技終了後の情報送信タイム中に遊技情報の送信が行われなかった場合、遊技状態バッファ38aの内容が遊技状態記憶領域38bへ蓄積記憶され(図12(d)左側参照)、ポインタAPに遊技状態バッファ38aの先頭アドレスがセットされると共に、ポインタCPが更新される。
【0072】
次に、大当り信号<5>がONになった時、確変大当り信号はONになっていないので、「通常大当り発生」を表す遊技状態コード”A00”を、ポインタAPが示す遊技状態バッファ38aの1番目の記憶領域へ記憶する(ステップS350)。この時、「確変中信号<1>」がON状態であるので(ステップS360:Yes)、確変連続回数カウンタLがインクリメントされて5となる(ステップS340)(図12(e)参照)。
【0073】
続いて、「確変中信号<1>」がOFFになると、「確変連続回数」を表す遊技状態コード”C00”に確変連続回数カウンタLの値「5」を加算した結果”C05”を、ポインタAPが示す遊技状態バッファ38aの2番目の記憶領域へ記憶する(ステップS380)。また、確変連続回数カウンタLには初期値「0」が設定される(ステップS390)(図12(f)右側参照)。その後、大当り遊技終了後の情報送信タイム中に遊技情報の送信が行われなかった場合、遊技状態バッファ38aの内容が遊技状態記憶領域38bへ蓄積記憶され(図12(f)左側参照)、ポインタAPに遊技状態バッファ38aの先頭アドレスがセットされると共に、ポインタCPが更新される。
【0074】
次に、通信制御基板30において実行される情報通信処理について、図13及び図14に示す情報通信処理メインルーチンのフローチャートを参照しつつ説明する。本ルーチンは、ROM37に記憶されており、CPU36がROM37より所定周期で繰り返し当該ルーチンを読み出して実行する。
【0075】
尚、後述する遊技者特定フラグYFは、遊技者が遊技を中止したとき、すなわち、出力端子16dより出力される発射スイッチ信号がONからOFFになったことを検出したときにOFFされ、情報通信処理において遊技者特定パスワードを受信して遊技者が特定されたときにONされるフラグである。また、携帯電話機200からの遊技者特定パスワード又は送信要求信号の送信は、携帯電話機200において上述した遊技情報受信用プログラムを起動した状態でボタン204を操作することにより行われるものとする。
【0076】
最初に、ステップ400において、遊技状態データが遊技状態バッファ38a又は遊技状態記憶領域38bに記憶されているか否かを判定する。ここで、遊技状態バッファ38aは、今回の大当り発生によって生成された遊技状態データを記憶するバッファである。一方、遊技状態記憶領域38bは、大当り遊技終了後の情報送信タイム中に遊技状態バッファ38aに記憶された遊技状態データについて遊技情報の送信が行われなかった場合に、遊技状態データを蓄積記憶するための記憶領域である。遊技状態データが記憶されていない場合は(ステップS400:No)、ステップS401において、赤外線受光部34によって遊技者特定パスワードが受信されたか否かを判定する。遊技者特定パスワードが受信されなかった場合は(ステップS401:No)、本ルーチンを終了する。
【0077】
遊技者特定パスワードが受信された場合は(ステップS401:Yes)、ステップS402において、図15に示す遊技者特定処理ルーチンを実行する。以下、図15を参照しつつ、遊技者特定処理ルーチンの処理内容について説明する。
【0078】
遊技者特定処理ルーチンでは、最初に、ステップS4000において、受信した遊技者特定パスワードとパスワード記憶領域38cに記憶されたパスワードとが一致するか否かを判定する。そして、両パスワードが一致する場合は(ステップS4000:Yes)、ステップS4005において、遊技者特定フラグYFをONし、ステップS4006において、遊技者が特定されたことを表示装置5におけるメッセージ表示により遊技者に報知した後、本ルーチンの処理を終了する。受信したパスワードとパスワード記憶領域38cに記憶されたパスワードとが一致しない場合は(ステップS4000:No)、ステップS4001において、遊技状態記憶領域38bに蓄積記憶された遊技状態データを消去する。
【0079】
すなわち、直前に遊技を行った遊技者が遊技情報の受信を行わずに遊技を終了した場合、遊技状態記憶領域38bに遊技状態データが蓄積されたままの状態となる。このような状態で、当該パチンコ機1において新しい遊技者が遊技者特定パスワードを送信すると、パスワード記憶領域38cに記憶されたパスワードと一致しないので、ステップS4001において、前の遊技者によって遊技状態記憶領域38bに蓄積記憶された遊技状態データの消去が行われる。これにより、後の遊技者は前の遊技者によって遊技状態記憶領域38bに蓄積された遊技状態データについての遊技情報の受信を行うことができないため、遊技情報の不正受信を防止することができる。一方、遊技状態バッファ38aの記憶内容は消去されないので、今回の大当り発生に伴う遊技状態データについての遊技情報の受信を確実に行うことができる。
【0080】
続いて、ステップS4002において、遊技状態データが遊技状態バッファ38aに記憶されているか否かを判定し、記憶されていない場合は(ステップS4002:No)、ステップS4003において、報知ランプ31を消灯する。次に、ステップS4004において、受信したパスワードをパスワード記憶領域38cに記憶する。
【0081】
続いて、ステップS4005において、遊技者特定フラグYFをONし、ステップS4006において、遊技者が特定されたことを表示装置5へのメッセージ表示を行うことにより遊技者に報知し、本ルーチンの処理を終了してメインルーチンへリターンする。このとき、受信した遊技者特定パスワード中に含まれる遊技者の氏名を表す文字列を読み出して、例えば、「ヤマダタロウ様が遊技者として特定されました。」のように遊技者の氏名やニックネーム等を表す文字列を含むメッセージを表示する(図20(a)参照)。これにより、遊技者は、自分が遊技者として特定されたことを表示装置5によるメッセージ表示を見ることにより確認することができる。
【0082】
情報通信処理メインルーチンにおいて、遊技状態データが遊技状態バッファ38a又は遊技状態記憶領域38bに記憶されている場合は(ステップS400:Yes)、ステップS403において、報知ランプ31が点灯される。これにより、遊技者は、パチンコ機1に遊技状態データが記憶され、携帯電話機200によって遊技情報の受信が可能であることを知ることができる。次に、ステップS404において、赤外線受光部34によって送信要求信号及び遊技者特定パスワードが受信されたか否かを判定する。送信要求信号及び遊技者特定パスワードが受信されなかった場合は(ステップS404:No)、ステップS401以降を実行する。
【0083】
送信要求信号及び遊技者特定パスワードが受信された場合(ステップS404:Yes)、ステップS405において、送信要求信号と共に受信した遊技者特定パスワードとパスワード記憶領域38cに記憶された遊技者特定パスワードとが一致するか否かを判定する。送信要求信号と共に受信した遊技者特定パスワードとパスワード記憶領域38cに記憶された遊技者特定パスワードとが一致しない場合は(ステップS405:No)、ステップS417において、遊技者特定パスワードの送信を促すメッセージを表示装置5に表示し、本ルーチンの処理を終了する。遊技者特定パスワードの送信を促すメッセージは、例えば、図20(b)に示す通り、「パスワードを送信して遊技者の特定を行ってください。」のように表示される。従って、遊技状態データが記憶されている状態で送信要求が行われた場合であっても、送信要求信号と共に受信した遊技者特定パスワードがパスワード記憶領域38cに記憶された遊技者特定パスワードと一致しない場合には、遊技情報の送信は行われない。このため、遊技情報の受信前に特定された遊技者以外の者によって遊技情報が不正に受信されることを防止することができる。
【0084】
送信要求信号と共に受信した遊技者特定パスワードとパスワード記憶領域38cに記憶された遊技者特定パスワードとが一致する場合は(ステップS405:Yes)、ステップS406において遊技者特定フラグYFがONされているか否かを判定し、ONされていない場合は(ステップS406:No)、ステップS407において、遊技者特定フラグYFをONし、ステップS408において、遊技者が特定されたことを表示装置5へのメッセージ表示を行うことにより遊技者に報知する。このとき、上述した遊技者特定処理ルーチンと同様に、受信した遊技者特定パスワード中に含まれる遊技者の氏名を表す文字列を読み出して、遊技者の氏名やニックネーム等を表す文字列をメッセージ中に表示する(図20(a)参照)。
【0085】
続いて、ステップS409において、コネクト信号を送信し、ステップS450において、携帯電話機200からリターン信号を受信する。これにより、通信制御基板30と携帯電話機200との間で、赤外線通信が可能な状態となる。続いて、ステップS411において、報知ランプ32の点滅を開始する。そして、ステップS412において、遊技状態バッファ38aに記憶された遊技状態データに基づいて遊技情報の作成及び送信処理を行う。続いて、ステップS413において、遊技状態記憶領域38bに記憶された遊技状態データに基づいて遊技情報の作成及び送信処理を行う。ここで、ステップS412及びS413における遊技情報の作成及び送信処理は、図16に示す遊技情報作成・送信処理ルーチンを呼び出して実行することにより行われる。
【0086】
ここで、図16を参照しつつ、遊技情報作成・送信処理ルーチンの処理内容について説明する。尚、図16のフローチャートでは、ステップS413(遊技状態記憶領域38bに基づく遊技情報の作成及び送信)がステップS412(遊技状態バッファ38aに基づく遊技情報の作成及び送信)と異なる部分については、ステップS413における内容を括弧書きにて示す。
【0087】
遊技情報作成・送信処理ルーチンでは、ステップS471において、ポインタBPに遊技状態バッファ38a(ステップS413では遊技状態記憶領域38b)の先頭アドレスを設定する。
【0088】
次に、ステップS472において、遊技状態バッファ38a(遊技状態記憶領域38b)に記憶されたすべての遊技状態データについて遊技情報の送信が終了したか否かを判定し、終了した場合は(ステップS472:Yes)、メインルーチンへリターンする。従って、遊技状態バッファ38a又は遊技状態記憶領域38bに遊技状態データが記憶されていない場合は、ステップS473以降に示す送信処理を行うことなくリターンする。
【0089】
遊技情報の送信が終了していない遊技状態データがある場合は(ステップS472:No)、ステップS473において、当該パチンコ機1を他と識別する遊技機識別情報としての遊技機IDが、RAM38上の送信バッファ38dの1番目の格納領域に格納される。ここで、図19(a)は、遊技情報送信用の送信バッファ38dのフォーマットを、同図(b)は遊技情報の格納例をそれぞれ示している。続いて、ステップS474において、不揮発性メモリ39より遊技情報カウンタ39aの値を読み出して送信バッファの2番目の領域に格納する。更に、ステップS475において、遊技状態バッファ38a(遊技状態記憶領域38b)におけるポインタBPが示すアドレスより、本発明の送信情報としての遊技状態データを読み出して、送信バッファ38dの3番目の領域に格納する。つまり、遊技情報は、”遊技機ID+遊技情報カウンタ値+遊技状態データ”というデータ構造を有する。尚、遊技機ID及び遊技情報カウンタ値が、本発明における各送信情報を個々に識別可能に表す識別情報に相当するものである。
【0090】
そして、ステップS476において、送信バッファ38dに格納された遊技情報を赤外線発光部33より赤外線信号として送信する。続いて、ステップS477において、赤外線受光部34にて携帯電話機200より確認信号を受信し、ステップS478において、不揮発性メモリ39の遊技情報カウンタの値をカウントアップするとともに、ステップS479において、ポインタBPの値を更新してステップS472に戻る。従って、すべての遊技状態データについて遊技情報の送信処理が終了してリターンするまで(ステップS472:Yes)、ステップS473〜S479の処理を繰り返す。
【0091】
一方、赤外線発光部33から遊技情報が送信されている間、携帯電話機200の液晶パネル206には、図21(a)に示すように、「情報を受信しています」とのメッセージが表示される。尚、上記説明より明らかなように、遊技状態バッファ38a又は遊技状態記憶領域38bに複数の遊技状態データが記憶蓄積されている場合は、複数の遊技情報が連続して送信されるため、一回の受信操作で複数の遊技情報を一括して受信することができる。
【0092】
尚、遊技情報カウンタ39aの値が「特定の遊技状態の発生毎に設定される固有情報」に相当するものである。また、赤外線信号が、本発明の「携帯通信端末によって受信可能な信号」に相当するものである。
【0093】
情報通信処理メインルーチン(図14)にリターンすると、ステップS414において、送信終了信号を送信する。一方、携帯電話機200においてパチンコ機1から送信終了信号を受信すると、携帯電話機200の液晶パネル206には、図21(b)に示すように、「情報の受信が完了しました」とのメッセージが表示され、遊技情報受信プログラムの実行を終了する。
【0094】
続いて、ステップS415において、報知ランプ31を消灯し、ステップS416において、遊技状態バッファ38a、遊技状態記憶領域38b及び送信バッファ38dの記憶内容を消去して、本ルーチンの処理を終了する。
【0095】
上述した情報通信処理メインルーチンにおいて送信された遊技情報は、携帯電話機200によって受信されると、遊技機ID、遊技情報カウンタ値及び遊技状態データからなる遊技情報が、携帯電話機200に内蔵されたメモリ220に順次、記憶蓄積される。尚、図22は、携帯電話機200のメモリ220における遊技情報の記憶例を示すものである。
【0096】
ここで、携帯電話機200に記憶された遊技情報は、個々の遊技状態の発生を識別可能に表している。すなわち、遊技機IDによって、全国の遊技店に設置された多数の遊技機の中で、どの遊技機における遊技情報であるかが識別される。さらに、遊技情報カウンタ値によって、当該パチンコ機1において何回目に出力された遊技情報であるかが識別される。上述したように、カウンタ値は遊技情報の送信毎にカウントアップされるので、同一の値が存在することはない。従って、”遊技機ID+遊技情報カウンタ値”のデータの並びはそれぞれ固有のものであって、同じデータが2つ存在することがないため、各遊技機における個々の遊技状態の発生を確実に識別することができる。さらに、遊技情報は、発生した遊技状態を識別するための遊技状態データを含んでいるので、どのような種類の遊技状態が発生したかを識別することが可能である。
【0097】
次に、通信制御基板30における大当り遊技終了後の処理について、図17及び図18に示す大当り遊技終了後処理ルーチンのフローチャートを参照しつつ説明する。尚、大当り遊技終了後処理ルーチンは、ROM37に記憶されており、大当り遊技状態の終了直後にCPU36がROM37より本ルーチンを読み出して実行する。
【0098】
最初に、ステップS500において、遊技状態データが遊技状態バッファ38a又は遊技状態記憶領域38bに記憶されているか否かを判定する。遊技状態データが記憶されていない場合は(ステップS500:No)、本ルーチンを終了する。遊技状態データが記憶されている場合は(ステップS500:Yes)、ステップS501において、遊技者特定フラグがONであるか否かを判定する。
【0099】
遊技者特定フラグがONである場合は(ステップS501:Yes)、ステップS502において、遊技情報の送信が可能な状態である旨を報知すると共に遊技情報の受信を促すメッセージを表示装置5に表示する。例えば、図20(c)に示すように、「情報の送信が可能です。送信要求を行って、情報を受信してください。受信しない場合は、そのまま蓄積されます。」とのメッセージを表示する。続いて、ステップS503において、遊技情報の送信が完了したか否かを判定する。遊技情報の送信が完了している場合は(ステップS503:Yes)、本ルーチンを終了する。遊技情報の送信が完了していない場合は(ステップS503:No)、ステップS504において、情報送信タイムが終了したか否か(情報送信タイムが開始してから所定時間が経過したか否か)を判定する。情報送信タイムが終了していない場合は(ステップS504:No)、ステップS503へ戻る。情報送信タイムが終了した場合は(ステップS504:Yes)、ステップS505において、遊技状態バッファ38aの内容を、遊技状態記憶領域38bのポインタCPが示す領域へ蓄積すると共にポインタCPを更新し、本ルーチンを終了する。
【0100】
遊技者特定フラグYFがOFFである場合は(ステップS501:No)、ステップS506において、パスワード記憶領域38cに遊技者特定パスワードが記憶されているか否かを判定する。尚、遊技者特定フラグがOFFであり且つパスワード記憶領域38cに遊技者特定パスワードが記憶されている場合とは、遊技者を特定して遊技を行った後に遊技を中止し、再び同一の遊技者が遊技を再開した場合や、遊技者を特定して遊技を行った後に遊技を終了し、その後、別の遊技者が遊技を開始した場合等である。遊技者特定パスワードが記憶されている場合は(ステップS506:Yes)、ステップS507において、遊技者特定パスワードより遊技者氏名の文字列(例えば、”ヤマダタロウ”)を読み出し、ステップS508において、現在特定されている遊技者の氏名を確認するためのメッセージを表示装置5に表示する。メッセージは、例えば、、「現在の遊技者はヤマダタロウ様です。よろしいですか?はい/いいえ」のように表示される(図20(d)参照)。そして、遊技者は自分の氏名が表示されている場合は、”はい”を、他人の氏名が表示されている場合は、”いいえ”を、第1赤外線センサ32a(”はい”の場合)又は第2赤外線センサ32b(”いいえ”の場合)に手をかざすことにより選択する。
【0101】
ここで、第1赤外線センサ32aによって遊技者の手がかざされたことが検知されると、ステップS509において、”はい”が入力されたと判断され、ステップS510において、遊技者特定フラグYFがONされた後、ステップS502へ移行する。一方、第2赤外線センサ32bによって遊技者の手がかざされたことが検知された場合又は所定時間内にいずれの赤外線センサによっても手がかざされたことが検知されなかった場合は、ステップS509において、”いいえ”が入力されたと判断され、ステップS511においてパスワード記憶領域38cの内容を消去した後、後述するステップS512へ移行する。
【0102】
ステップS506において、パスワード記憶領域38cに遊技者特定パスワードが記憶されていないと判定された場合(ステップS506:No)、ステップS512において、遊技者が未特定である旨を報知すると共に遊技者の特定を行うか否かの選択メッセージを表示装置5に表示する。メッセージは、例えば、「現在、遊技者は特定されていません。遊技者の特定を行いますか?はい/いいえ」のように表示される(図20(e)参照)。そして、遊技者は、遊技者の特定を希望する場合は、”はい”を、希望しない場合は、”いいえ”を、第1赤外線センサ32a(”はい”の場合)又は第2赤外線センサ32b(”いいえ”の場合)に手をかざすことにより選択する。
【0103】
ここで、第1赤外線センサ32aによって遊技者の手がかざされたことが検知されると、ステップS513において、”はい”が入力されたと判断され、ステップS514において、遊技者特定タイムが形成され、遊技者特定タイム中である旨を報知すると共に遊技者特定パスワードの送信を促すメッセージを表示装置5に表示する。メッセージは、例えば、「<遊技者特定タイム>パスワードを送信して遊技者の特定を行ってください。」のように表示される(図20(f)参照)。一方、第2赤外線センサ32bによって遊技者の手がかざされたことが検知された場合又は所定時間内にいずれの赤外線センサによっても手がかざされたことが検知されなかった場合は、ステップS513において、”いいえ”が入力されたと判断され、後述するステップS517へ移行する。従って、遊技者の特定を希望しない場合は遊技者特定タイムへ移行することなく直ちに通常の遊技状態へ戻ることができ、遊技者の特定を希望する場合には確実に遊技者特定タイムへ移行して遊技者特定パスワードの送信を行うための時間が確保される。
【0104】
そして、ステップS515において、遊技者特定フラグYFがONされたか否かが判定され、遊技者特定フラグYFがONされた場合は(ステップS515:Yes)、ステップS502へ移行する。尚、遊技者特定タイム中に携帯電話機200から遊技者特定パスワードが送信されることにより、所定時間間隔で呼び出される図13〜図14の情報通信処理メインルーチン内において遊技者特定処理(図15)が実行された場合に、遊技者特定フラグYFがONされる。遊技者特定フラグYFがONされていない場合は(ステップS515:No)、ステップS516において、遊技者特定タイムが終了したか否か(すなわち、ステップS514で遊技者特定タイムが開始してから所定時間が経過したか否か)が判定される。遊技者特定タイムが終了していない場合は(ステップS516:No)、ステップS515へ戻り、遊技者特定タイムが終了した場合は(ステップS516:Yes)、ステップS517において、遊技状態バッファ38a及び遊技状態記憶領域38bの記憶内容を消去し、ステップS518において、遊技状態データが消去された旨のメッセージを表示装置5に表示する。例えば、「蓄積情報が消去されました。」のようにメッセージ表示を行う(図20(g)参照)。そして、ステップS519において、報知ランプ31を消灯した後、本ルーチンの処理を終了する。
【0105】
以上詳述したことから明らかなように、本実施の形態によれば、パスワード記憶領域38cに記憶された遊技者特定パスワードによって遊技者が特定されていることを遊技情報送信の条件とするため、パチンコ機1側で遊技者を識別することが可能となる。これにより、例えば、パチンコ機1からホール管理コンピュータへ遊技状態データと共に遊技者特定パスワードを送信することにより、ホール管理コンピュータにおいて遊技者管理を行うことが可能となる。また、パチンコ機1から携帯電話機200に対して遊技者別に異なる付加価値情報を遊技情報に付加して送信することが可能となる。さらに、遊技者特定パスワードに対応づけられた携帯電話機200に対して遊技情報の送信が行われるので、当該パチンコ機1における遊技者以外の者によって遊技情報の不正受信が行われることを防止することができる。
【0106】
また、本実施の形態によれば、大当り遊技状態発生の検出後においても携帯電話機200からの遊技者特定パスワードの受信が可能に構成されているので、遊技者特定パスワードの受信がされていない状態で大当り遊技状態が発生した場合でも、大当り遊技状態発生後に遊技者特定パスワードの受信を行って、赤外線発光部33によって送信される遊技情報を携帯電話機200において受信することができる。よって、遊技者は大当り遊技状態が発生した時点で遊技者を特定していなくても遊技情報の受信ができるので、安心して遊技に興ずることができる。また、大当り遊技状態の発生前に遊技者の特定を行っていなかった遊技者に対しても不利益を与えることがない。
【0107】
また、本実施の形態によれば、遊技者特定パスワードが未入力の状態で大当り遊技状態が終了した場合に、大当り遊技状態の終了後に所定時間に亘って遊技者特定パスワードの受信を待機するための遊技者特定タイムが形成されるので、遊技者特定タイム中に確実に携帯電話機200より遊技者特定パスワードの送信を行うことができる。また、大当り遊技状態継続中は集中して遊技に興ずることができ、大当り遊技終了後に遊技者特定パスワードの入力を確実に行うことができる。また、大当り遊技状態中は遊技を継続するために発射ハンドル17から手を離すことができないため、遊技者特定パスワードの入力操作を行うことが困難であるが、本実施の形態によれば、両手を自由に使うことが可能となる大当り遊技終了後に、遊技者特定パスワードの送信操作を容易且つ確実に行うことができる。
【0108】
さらに、遊技者特定タイムが形成されている場合に、遊技者特定タイム中であることが表示手段5におけるメッセージ表示により報知されるので(図20(f)参照)、遊技者は遊技者特定タイム中であることを確実に認識して遊技者特定パスワードの送信を行うことができる。特に、大当り遊技状態の終了時に遊技者特定パスワードによって遊技者が特定されていない場合に、遊技者が未特定であることが表示装置5によって報知されるので(図20(e)参照)、遊技者は、遊技者が未特定であることを確実に認識することができる。また、遊技者特定タイム内に遊技者特定パスワードが送信されて遊技者の特定が行われた場合に、遊技情報の送信が可能な状態となったことが表示装置5によって報知されるので(図20(c)参照)、遊技者は遊技情報の送信が可能な状態であることを確実に認識し、携帯電話機200において遊技情報の送信要求並びに遊技情報の受信を行うことができる。
【0109】
また、本実施の形態によれば、大当り遊技状態の終了時に遊技者が特定されていない場合、遊技者の特定を行うか否かを第1赤外線センサ32a又は第2赤外線センサ32bによって選択可能としたので(ステップS513、図20(e)参照)、遊技者の特定を希望しない場合は遊技者特定タイムへ移行することなく直ちに通常の遊技状態へ戻ることができ、遊技者の特定を希望する場合には確実に遊技者特定タイムへ移行することができる(ステップS514〜S516)。また、第1赤外線センサ32a又は第2赤外線センサ32bに手をかざすだけの簡単な操作で、遊技者の特定を行うか否かを極めて容易且つ確実に選択することができる。
【0110】
また、本実施の形態によれば、所定条件が成立する場合に、遊技状態バッファ38a及び遊技状態記憶領域38bの記憶内容を消去するので、不要な遊技状態データが遊技状態バッファ38a及び遊技状態記憶領域38bに残存することによる弊害の発生を確実に防止することができる。
【0111】
例えば、本実施の形態によれば、新しい遊技者に交替して遊技者特定パスワードが携帯電話機200から送信された場合等、新たに外部から入力された遊技者特定パスワードがパスワード記憶領域38cに記憶された遊技者特定パスワードと異なる場合に、遊技状態記憶領域38bの記憶内容が消去されるので、複数の異なる遊技者に送信されるべき遊技状態データ(例えば、直前の遊技者による遊技状態データと新たな遊技者による遊技状態データ)が遊技状態記憶領域38bにおいて混在することを確実に防止することができる。
【0112】
また、遊技者特定タイム中に遊技者特定パスワードの入力が行われなかった場合に、遊技状態バッファ38a及び遊技状態記憶領域38bの記憶内容を消去するので、遊技者未特定の不要な遊技状態データが遊技状態バッファ38a及び遊技状態記憶領域38bに記憶された状態で遊技が継続されることを防止することができる。
【0113】
また、大当り遊技状態の終了時に遊技者が特定されていない場合、遊技者の特定を行うか否かを第1赤外線センサ32a又は第2赤外線センサ32bによって選択可能に構成され(ステップS513、図20(e)参照)、遊技者の特定を希望しない場合は、遊技者特定タイムへ移行することなく遊技状態バッファ38a及び遊技状態記憶領域38bの記憶内容を消去して、直ちに通常の遊技状態へ戻ることができるので、遊技者未特定の不要な遊技状態データが遊技状態バッファ38a及び遊技状態記憶領域38bに残存することを確実に防止できる。
【0114】
また、本実施の形態によれば、赤外線発光部33による遊技情報の送信終了後に、遊技状態バッファ38a及び遊技状態記憶領域38bの記憶内容が消去されるので、同一の遊技状態データの二重受信が防止されると共に、新たな遊技者による遊技状態データとの混在が生じることを防止することができる。
【0115】
また、本実施の形態によれば、報知ランプ31が消灯されることにより、また、表示装置5において図20(g)に示すメッセージが表示されることにより、遊技状態バッファ38a及び遊技状態記憶領域38bの記憶内容が消去されたことが報知されるので、遊技者は、遊技状態データが消去されたことを確実に知ることができる。
【0116】
また、本実施の形態によれば、遊技者が所持する携帯電話機200から遊技者特定パスワードとしての赤外線信号を受信して、パスワード記憶領域38cへ記憶するので、遊技者が所持する携帯電話機200を用いて遊技者特定パスワードを正確且つ確実にパチンコ機1へ入力し、記憶させることができる。
【0117】
また、本実施の形態によれば、パスワード記憶領域38cに記憶された遊技者特定パスワードによって遊技者が特定されていることを表示装置5におけるメッセージ表示によって報知するので、遊技者は確実に遊技者が特定されていることを確認することができる。また、遊技者特定パスワード送信によって遊技者が特定された時に前記メッセージが表示されるので、遊技者はパスワード送信によって遊技者が特定されたことを直ちに確認することができる。さらに、表示されるメッセージには、現在特定されている遊技者を識別可能な態様で報知するための情報(例えば、遊技者の会員番号や氏名等)が含まれているので、誰が遊技者として特定されているかを確実に知ることができる。尚、遊技者を識別可能な態様で報知するための情報は、携帯電話機200より送信された遊技者特定パスワード中に含まれる会員番号や遊技者氏名情報より取得するので、予めパチンコ機1内にて遊技者に関する情報を蓄積しておく必要がない。
【0118】
また、本実施の形態によれば、送信要求の受信により携帯電話機200側における遊技情報の受信準備が完了したことをパチンコ機1が認識した状態で遊技情報の送信が行われるので、携帯電話機1側で確実に遊技情報の受信を行うことができる。また、パスワード記憶領域38cに記憶された遊技者特定パスワードに対応づけられた携帯電話機200以外では遊技情報の受信をすることができない。
【0119】
また、本実施の形態によれば、赤外線受光部34が送信要求信号と共に遊技者特定パスワードを受信した場合、その遊技者特定パスワードがパスワード記憶領域38cに記憶された遊技者特定パスワードと一致するとき、パスワード記憶領域38cに記憶された遊技者特定パスワードに対応づけられた携帯電話機200からの送信要求であると判定して、赤外線発光部33より遊技情報の送信を実行する。一方、送信要求信号と共に受信した遊技者特定パスワードが、パスワード記憶領域38cに記憶された遊技者特定パスワードと一致しない場合、赤外線発光部33より遊技情報の送信を実行しない。よって、当該パチンコ機1の遊技者が所持する携帯電話機200へ確実に遊技情報の送信が可能であると共に、当該パチンコ機1における遊技者以外の者が所持する携帯通信端末によって遊技情報の不正受信が行われることを確実に防止することができる。
【0120】
また、本実施の形態によれば、パスワード記憶領域38cに記憶された遊技者特定パスワードによって遊技者が特定された状態で大当り遊技が終了し、情報受信タイム中に遊技情報の受信が行われなかった場合、遊技状態記憶領域38bに遊技状態データを蓄積するので遊技状態データが失われることがなく、その後、携帯電話機200において遊技状態記憶領域38bに蓄積された複数の遊技状態データを一括して受信することができる。
【0121】
また、本実施の形態によれば、パチンコ機1から送信される遊技情報は、特定の遊技状態の発生を個々に識別可能に表している。すなわち、遊技情報が遊技機を識別するための遊技機識別情報としての遊技機IDを含んでいるので、各地の遊技ホールに設置されたどの遊技機における遊技情報であるかを確実に識別することができる。さらに、遊技情報が特定の遊技状態の発生毎に設定される固有情報としての遊技情報カウンタ値を含んでいるので、別の日或いは時間帯に同一或いは異なる遊技者が受信した遊技情報と確実に識別することができる。
【0122】
そして、携帯電話機200にて受信した特定の遊技状態の発生を個々に識別可能に表す遊技情報を利用して、遊技者に対して多様なサービスの提供が実現可能となる。
【0123】
例えば、通常大当り回数、確変大当り回数、又は確変連続回数等の遊技成績に関して、全国レベルでのランキングを実施することが考えられる。すなわち、遊技機メーカに、遊技情報集計用コンピュータを設置する。遊技者は、遊技ホールに設置された遊技機の通信制御基板より自分が所持する携帯通信端末に遊技情報を取り込む。その後、遊技者は、携帯通信端末より遊技機メーカへ遊技情報及び遊技者の識別情報(遊技者名や会員番号等)を電子メールとして送信する。遊技機メーカの遊技情報集計用コンピュータは、遊技情報受信履歴を参照し、過去に受信済みの遊技情報と同一情報が重複して送信されたものであるか否かをチェックする。このとき、遊技情報は、上述したとおり遊技情報毎にそれぞれ固有であるため、上記チェックを確実に行うことができる。
【0124】
そして、受信した遊技情報が新規な遊技情報である場合、遊技情報集計用コンピュータは、受信した遊技情報を集計して、通常大当り回数、確変大当り回数及び確変連続回数のそれぞれについてランキングを作成し、例えば、上位10番目までの遊技者名や遊技店情報と共に自社のインターネットホームページ等へランキング結果を掲載する。
【0125】
これにより、遊技者は、ホームページに自分の成績や名前が掲載されることを励みにして、遊技機における遊技をより一層楽しむことができる。また、遊技ホールで遊技を楽しもうと考えている一般の人々は、ホームページに掲載されたランキング結果を参照して遊技店を選ぶ際の参考にすることができる。さらに、遊技機メーカは、大規模で高価なネットワーク設備を新たに構築することなく、遊技者が所持する携帯通信端末を利用して全国から遊技情報を収集し、マーケティング活動を展開する際の重要な情報源とすることが可能となる。
【0126】
また、遊技成績に応じて、サービスポイントを付与するサービスを実施することが考えられる。遊技ホールがサービスポイントの付与を実施する場合には、例えば、遊技ホールのフロントに赤外線通信装置が接続されたコンピュータを設置する。遊技者は、遊技ホールに設置された遊技機の通信制御基板より自分が所持する携帯通信端末に遊技情報を取り込む。その後、遊技者は、携帯通信端末の赤外線発光部よりフロントの赤外線通信装置へ遊技情報を送信する。フロントのコンピュータは、赤外線通信装置において受信した遊技情報に基づいて、通常大当り回数、確変大当り回数、又は確変連続回数を求め、それぞれの成績に応じて遊技者のサービスポイントを算出する。そして、遊技者は、サービスポイントの点数に応じて、遊技ホールより景品等を受け取ることができる。従って、遊技者は、従来の賞球数に応じた景品交換とは別の機会において景品等の獲得が可能となり、遊技に対する意欲をより一層向上させることができる。
【0127】
或いは、遊技機メーカがサービスポイントの付与を実施する場合には、例えば、遊技機メーカに、遊技者(会員)毎のサービスポイントを記憶管理するサービスポイント管理用コンピュータを設置する。遊技者は、遊技ホールに設置された遊技機の通信制御基板より自分が所持する携帯通信端末に遊技情報を取り込む。その後、遊技者は、携帯通信端末より遊技機メーカへ遊技情報及び遊技者の識別情報(遊技者名や会員番号等)を電子メールとして送信する。サービスポイント管理用コンピュータは、受信した遊技情報に基づいて、通常大当り回数、確変大当り回数、又は確変連続回数を求め、それぞれの成績に応じて算出したサービスポイントを、当該遊技者が過去に蓄積したサービスポイントに加算する。サービスポイントが一定の点数に到達した場合には、遊技機メーカから、当該遊技者に対して景品等が贈られる。従って、遊技者は、従来の遊技ホールにおける賞球数に応じた景品交換とは別の機会において、遊技機メーカからも景品等の獲得が可能となり、遊技に対する意欲をより一層向上させることができる。
【0128】
次に、第一の実施の形態の変形例について説明する。前記実施の形態では、遊技情報をそれぞれ固有の値とするために遊技情報カウンタ値を用いる構成としたが、本変形例では、通信制御基板30に時計を内蔵させ、個々の遊技状態の発生時点を表す時点データを、遊技情報の構成要素として用いる構成としたものである。図23は、本変形例において遊技状態バッファ38a又は遊技状態記憶領域38bにおける遊技状態データ及び時点データの記憶例を、図24は携帯電話機200によって受信されたメモリ206における遊技情報の記憶例を示す図である。この変形例によれば、遊技状態の発生時点を表す時点データによって、重複が生じない固有情報を簡単且つ確実に作成することができる。さらに、時点データを用いることにより、どのようなタイミングで各特定の遊技状態が発生したかを、受信した遊技情報に基づいて解析することができる。
【0129】
次に、本発明の第二の実施の形態について、図面を参照しつつ説明する。前記第一の実施形態では、特定の遊技状態の発生の検出毎に遊技状態データを記憶する構成としたが、本実施の形態では、遊技進行データとしての図柄変動の累積発生回数HC(以下、変動回数HCと称する)を記憶することによって遊技の進行状況を管理するとともに、変動回数HCデータを含む遊技情報を、遊技者が所持する携帯電話機200によって受信可能な赤外線信号として送信するものである。尚、上述した第一の実施の形態と共通する構成については同一の符号を付し、それらについての詳細な説明を省略する。また、図1乃至図7、及び図9は第一の実施の形態と共に本実施の形態の内容をも表すものとする。
【0130】
本実施の形態におけるパチンコ機1の通信制御基板30のハードウェア構成は、RAM38を除いて上述した図3に示すとおりである。本実施の形態のRAM38には、図25に示すように、第一の実施形態と同様に遊技者特定パスワード記憶領域38c及び送信バッファ38dが設けられると共に、遊技状態バッファ38a及び遊技状態記憶領域38bに代えて、送信情報記憶手段としての遊技進行データ記憶領域38eが設けられている。遊技進行データ記憶領域38eは、出力端子16eを介して表示装置5における図柄変動の発生が検出される度にカウントアップ(すなわち、1が加算)される変動回数HCを記憶する領域である。
【0131】
また、本実施の形態では、図6乃至図7の特別電動役物制御ルーチンのステップS30において、第一の実施の形態における図8のフローチャートに代えて、図26のフローチャートに示す図柄変動開始処理が実行される。
【0132】
図26に示すフローチャートのステップS131において、まず、図柄変動信号がONされる。続いて、ステップS132において、図柄列8乃至10の各図柄をそれぞれ表示装置5で変動表示させる。この表示により、遊技者には左・中・右の3つのリールがあたかも回転しているように見える。ステップS133において、内部乱数カウンタの値が大当り値と同一であるか否かを判定する。大当り値としては、2種類の値(低確率用大当り値、高確率用大当り値)が用意されている。前者は大当り遊技状態を前述した低確率で発生させるための値であり、後者は高確率で発生させるための値である。例えば、内部乱数カウンタが、「0」乃至「299」の範囲で所定時間毎に値を更新するものである場合、そのうちの「7」を低確率用大当り値とし、「7」,「17」,「27」,「37」,「47」を高確率用大当り値とする。すると、大当り遊技状態が発生する確率は、低確率用大当り値を大当り値として用いた場合には1/300となり、高確率用大当り値を大当り値として用いた場合には1/60となる。そして、前回の制御周期で低確率モードが設定されている場合には、低確率用大当り値が大当り値として選択される。高確率モードが設定されている場合には、高確率用大当り値が大当り値として選択される。
【0133】
ステップS133の判定条件が満たされていると、ステップS134において、大当り値に対応する大当り図柄を停止図柄としてメモリに記憶する。一方、ステップS133の判定条件が満たされていないと、ステップS135において、外れリーチ乱数カウンタの値が予め定められた外れリーチ値と同一である否かを判定する。この判定条件が満たされていると、ステップS136において、外れリーチ値に対応する図柄(以下「外れリーチ図柄」という)を停止図柄としてメモリに記憶する。なお、ステップS135の判定条件が満たされていないと、ステップS37において、前記ステップS20での外れ図柄を停止図柄としてメモリに記憶する。そして、上記ステップS134,S136,S137で停止図柄を記憶し、ステップS138で、図柄変動信号をOFFした後、図柄変動開始処理ルーチンを終了する。
【0134】
次に、通信制御基板30において実行される各処理の詳細説明に先立って、パチンコ機1における遊技の開始から携帯電話機200への遊技情報送信までの流れの概略について説明する。
【0135】
本実施の形態は、遊技進行データとしての図柄変動の累積発生回数HC(以下、変動回数HCと称する)によって遊技の進行状況を管理するとともに、変動回数HCデータを含む遊技情報を、遊技者が所持する携帯電話機200によって受信可能な赤外線信号として送信するものである。遊技者は、遊技ホールにおいてパチンコ機1の前方に設置された席に着くと、当該パチンコ機1における遊技を開始する前に、自己が所持する携帯電話機200の赤外線発光部209より、”機種ID+遊技者特定パスワード+開始データ”を赤外線信号としてパチンコ機1の赤外線受光部34に対して送信する。ここで、機種IDとは、パチンコ機1の機種を識別するための識別情報である。また、開始データは、今回の遊技開始時における変動回数データである。パチンコ機1では、受信した機種IDによって機種の確認が、遊技者特定パスワードによって遊技者の特定がそれぞれ行われると共に、受信した開始データが現在の変動回数として設定される。
【0136】
ここで、当該機種のパチンコ機で初めて遊技を行う場合、機種IDとしては所定のダミーIDが、開始データとしては”0”が携帯電話機200から送信される。一方、同一機種での2回目以降の遊技の場合、機種IDは当該パチンコ機1の機種IDであり、開始データは当該機種の前回遊技終了時における変動回数となっている。そして、初めて遊技する場合は開始データが0であるので、表示装置5における演出が最初のストーリーから開始されるのに対し、2回目以降に遊技をする場合は、受信された開始データ(=前回遊技終了時における変動回数)が現在の変動回数として設定されることにより、パチンコ機1における遊技の進行状況が前回遊技の続きとして設定され、表示装置5における演出は前回遊技終了時におけるストーリーから開始される。
【0137】
そして、遊技中に遊技球Bが第1種始動口へ入賞して図柄変動が発生する度に、出力端子16eを介して図柄変動信号が検出され、遊技進行データ記憶領域38eの変動回数HCに1ずつ加算される。その後、遊技者は遊技を終了する時に、携帯電話機200より”送信要求信号+遊技者特定パスワード”を赤外線信号としてパチンコ機1に送信すると、パチンコ機1に記憶された遊技者特定パスワードと受信した遊技者特定パスワードとが一致することを条件に、パチンコ機1の赤外線発光部33から変動回数HCデータを含む遊技情報が送信され、携帯電話機200によって受信及び記憶される。携帯電話機200において受信した遊技情報は、次回遊技の開始時に、今回遊技の続きから遊技を開始するための開始データとしてパチンコ機1に送信することができる。
【0138】
次に、通信制御基板30において実行される変動回数記憶処理ルーチンについて、図27のフローチャートを参照しつつ説明する。尚、本ルーチンは、通信制御基板30のCPU36がROM37より所定周期で繰り返し呼び出して実行するものである。また、電源投入時の初期化処理において、変動回数HCに初期値として「0」が設定される。
【0139】
最初に、ステップS1300において、I/F回路35より、「確変中信号」及び「図柄変動信号」の各信号状態をそれぞれ読み込む。続いて、ステップS1310において、「図柄変動信号」がOFFからONに変化したか否かを判定する。「図柄変動信号」がOFFからONに変化したと判定された場合は(ステップS1310:Yes)、ステップS1320において、「確変中信号」がOFF状態であるか否かを判定する。「確変中信号」がOFF状態である場合は(ステップS1320:Yes)、ステップS1330において、遊技進行データ記憶領域38eの変動回数HCをカウントアップ(すなわち、1を加算)するとともに、ステップS1340において、報知ランプ31を点灯した後、本ルーチンの処理を終了してリターンする。一方、「確変中信号」がON状態である場合(高確率モード中)は(ステップS1320:No)、変動回数HCの値をカウントアップすることなく、本ルーチンの処理を終了してリターンする。
【0140】
ここで、変動回数HCの推移について、図28のグラフを参照しつつ説明する。グラフでは、時間の経過に伴って「図柄変動信号」が所定の確率で発生しているものとする。「確変中信号」がOFFの間(時間t0〜t1及びt2〜t3)、「図柄変動信号」が1回発生する毎に変動回数HCが1ずつ増加する。一方、「確変中信号」がONの間(高確率モード中、時間t1〜t2)、「図柄変動信号」が発生しても変動回数HCの値は変化しない。すなわち、高確率モード中における図柄変動信号の発生は変動回数HCの算出から除外し、低確率モードにおける図柄変動信号の発生のみをカウントして変動回数HCを算出することにより、遊技の進行状況を適切に反映させるようにしている。
【0141】
次に、通信制御基板30において実行される情報通信処理について、図29及び図30に示す情報通信処理メインルーチンのフローチャートを参照しつつ説明する。本ルーチンは、ROM37に記憶されており、CPU36がROM37より所定周期で繰り返し当該ルーチンを読み出して実行する。
【0142】
尚、携帯電話機200からの開始データ、遊技者特定パスワード、送信要求信号等の送信は、携帯電話機200において上述した遊技情報受信用プログラムを起動した状態でボタン204を操作することにより行われるものとする。例えば、開始データ送信の際には、図32(a)に示すように、パチンコ機の機種名及び前回遊技終了時の変動回数を液晶パネル206に表示させ、ボタン204を操作して選択することにより、選択された機種の機種ID、遊技者特定パスワード及び開始データがメモリ220から読み出されて赤外線発光部209より赤外線信号として送信される。
【0143】
図29乃至図30のフローチャートで、最初に、ステップ1400において、赤外線受光部34によって”機種ID+遊技者特定パスワード+開始データ”が受信されたか否かを判定する。”機種ID+遊技者特定パスワード+開始データ”が受信された場合は(ステップS1400:Yes)、ステップS1401において、受信した機種IDが、ROM37に記憶される当該パチンコ機1の機種IDと一致するか否かを判定する。受信した機種IDが当該パチンコ機1の機種IDと一致する場合は(ステップS1401:Yes)、ステップS1402において、受信した開始データの値を遊技進行データ記憶領域38eの変動回数HCへ書き込む。ここで、開始データは前回遊技の終了時における変動回数の値であるので、ステップS1402の処理により、パチンコ機1には前回遊技終了時の進行状況が設定される。
【0144】
受信した機種IDが当該パチンコ機1の機種IDと一致しない場合は(ステップS1401:No)、ステップS1403において、受信した機種IDが所定のダミーIDと一致するか否かを判定する。受信した機種IDが所定のダミーIDと一致する場合は(ステップS1403:Yes)、ステップS1404において、数値”0”を遊技進行データ記憶領域38eの変動回数HCへ書き込む。ここで、ダミーIDが送信されるのは当該機種において初めて遊技をする場合であるので、変動回数HCに”0”が設定されることにより、パチンコ機1の新規に遊技を開始する遊技進行状況となる。
【0145】
また、受信した機種IDが当該パチンコ機1の機種ID及び所定のダミーIDのいずれとも一致しない場合は(ステップS1403:No)、ステップS1405において、図33(a)に示すように、「機種IDが一致しません。機種を確認して下さい。」とのメッセージを表示装置5に表示した後、本ルーチンの処理を終了する。
【0146】
ステップS1402又はステップS1404において変動回数HCに開始データが設定された後、ステップS1406において、受信した遊技者特定パスワードをパスワード記憶領域38cに記憶する。続いて、ステップS1407において、図33(b)に示すように、「ヤマダタロウ様が遊技者として特定されました。変動回数○○回より遊技を開始します。」とのメッセージを表示装置5に表示する。さらに、ステップS1408において、変動回数HCの値が図柄表示制御基板21aへ送信され、本ルーチンの処理を終了する。
【0147】
一方、表示装置5では、図柄表示制御基板21aによって制御されることにより、変動回数の値に対応するストーリー画面による演出表示が行われる。例えば、図34に示すように、変動回数が100回増加する毎に、ストーリー<1>(100回)、ストーリー<2>(200回)、ストーリー<3>(300回)、ストーリー<4>(400回)・・・とストーリー展開の演出が実行される。尚、図34では、前回の遊技でストーリー<1>からストーリー<2>の途中まで遊技した後、変動回数データを含む遊技情報を携帯電話機200にて受信し、今回の遊技開始時に、前回の変動回数データを開始データとして携帯電話機200からパチンコ機1に送信して、ストーリー<2>の続きから遊技が開始された例を示している。
【0148】
ステップS1400において”機種ID+遊技者特定パスワード+開始データ”が受信されなかったと判定された場合は(ステップS1400:No)、ステップS1409において、”送信要求信号+遊技者特定パスワード”が受信されたか否かを判定する。”送信要求信号+遊技者特定パスワード”が受信されなかったと判定された場合は(ステップS1409:No)、本ルーチンの処理を終了する。
【0149】
ステップS1409において、”送信要求信号+遊技者特定パスワード”が受信された場合は(ステップS1409:Yes)、ステップS1410において、送信要求信号と共に受信した遊技者特定パスワードとパスワード記憶領域38cに記憶された遊技者特定パスワードとが一致するか否かを判定する。尚、パスワード記憶領域38cに遊技者特定パスワードが記憶されていない場合も、一致しない場合として判定される。送信要求信号と共に受信した遊技者特定パスワードとパスワード記憶領域38cに記憶された遊技者特定パスワードとが一致しない場合は(ステップS1410:No)、ステップS1411において、図33(c)に示すように、「パスワードが一致しないか未入力のため、情報を送信できません。」とのメッセージを表示装置5に表示し、本ルーチンの処理を終了する。
【0150】
従って、携帯電話機200から送信要求信号が送信された場合であっても、送信要求信号と共に受信した遊技者特定パスワードがパスワード記憶領域38cに記憶された遊技者特定パスワードと一致しない場合には、遊技情報の送信は行われない。このため、遊技開始時に特定された遊技者以外の者によって遊技情報が不正に受信されることを防止することができる。
【0151】
送信要求信号と共に受信した遊技者特定パスワードとパスワード記憶領域38cに記憶された遊技者特定パスワードとが一致する場合は(ステップS1410:Yes)、ステップS1412において、コネクト信号を送信し、ステップS1413において、携帯電話機200からリターン信号を受信する。これにより、通信制御基板30と携帯電話機200との間で、赤外線通信が可能な状態となる。続いて、ステップS1414において、報知ランプ32の点滅を開始する。そして、ステップS1415において、遊技進行データとしての変動回数データを含む遊技情報の作成及び送信処理を行う。ここで、ステップS1415における遊技情報の作成及び送信処理は、図31に示す遊技情報作成・送信処理ルーチンを呼び出して実行することにより行われる。
【0152】
遊技情報作成・送信処理ルーチンでは、ステップS1471において、当該パチンコ機1を他と識別する遊技機識別情報としての遊技機IDが、RAM38上の送信バッファ38dの1番目の格納領域に格納される。ここで、図35(a)は、遊技情報送信用の送信バッファ38dのフォーマットを、同図(b)は遊技情報の格納例をそれぞれ示している。続いて、ステップS1472において、不揮発性メモリ39より遊技情報カウンタ39aの値を読み出して送信バッファの2番目の領域に格納する。更に、ステップS1473において、遊技進行データ識別コード(”D00”)、及び本発明の送信情報としての遊技進行データを送信バッファ38dの3番目の領域に格納する。つまり、遊技情報は、”遊技機ID+遊技情報カウンタ値+遊技進行データ識別コード+遊技進行データ”というデータ構造を有する。尚、遊技機IDの上3桁は機種IDであり、開始データとともに送信される機種IDは遊技機IDに基づいて設定される。また、遊技進行データ識別コードは、遊技進行データの種類を識別するためのコードであり、”D00”は「変動回数」を表す。従って、遊技進行データ識別コードが”D00”である場合、遊技進行データは変動回数HCの値となる。
【0153】
そして、ステップS1474において、送信バッファ38dに格納された遊技情報を赤外線発光部33より赤外線信号として送信する。続いて、ステップS1475において、赤外線受光部34にて携帯電話機200より確認信号を受信し、ステップS1476において、不揮発性メモリ39の遊技情報カウンタの値をカウントアップした後、メインルーチンにリターンする。
【0154】
一方、赤外線発光部33から遊技情報が送信されている間、携帯電話機200の液晶パネル206には、図32(b)に示すように、「情報を受信しています」とのメッセージが表示される。
【0155】
尚、遊技情報カウンタ39aの値が「遊技情報の送信毎に設定される固有情報」に相当するものである。また、赤外線信号が、本発明の「携帯通信端末によって受信可能な信号」に相当するものである。
【0156】
情報通信処理メインルーチン(図30)にリターンすると、ステップS1416において、送信終了信号を送信する。一方、携帯電話機200においてパチンコ機1から送信終了信号を受信すると、携帯電話機200の液晶パネル206には、図32(c)に示すように、「情報の受信が完了しました」とのメッセージが表示され、遊技情報受信プログラムの実行を終了する。
【0157】
続いて、ステップS1417において、報知ランプ31を消灯し、ステップS1418において、変動回数HCに”0”を設定するとともに、遊技者特定パスワード記憶領域38c及び送信バッファ38dの記憶内容を消去して、本ルーチンの処理を終了する。従って、遊技情報の送信終了後は、遊技者特定パスワードが未入力の状態となる。
【0158】
上述した情報通信処理メインルーチンにおいて送信された遊技情報は、携帯電話機200によって受信されると、遊技機ID、遊技情報カウンタ値、遊技進行データ識別コード及び遊技進行データ(すなわち、変動回数データ)からなる遊技情報が、携帯電話機200に内蔵されたメモリ220に順次、記憶蓄積される。尚、図36は、携帯電話機200のメモリ220における遊技情報の記憶例を示すものである。
【0159】
ここで、携帯電話機200に記憶された遊技情報は、個々の遊技情報の送信を識別可能に表している。すなわち、遊技機IDによって、全国の遊技店に設置された多数の遊技機の中で、どの遊技機における遊技情報であるかが識別される。さらに、遊技情報カウンタ値によって、当該パチンコ機1において何回目に出力された遊技情報であるかが識別される。上述したように、カウンタ値は遊技情報の送信毎にカウントアップされるので、同一の値が存在することはない。従って、”遊技機ID+遊技情報カウンタ値”のデータの並びはそれぞれ固有のものであって、同じデータが2つ存在することがないため、各遊技機における個々の遊技情報の送信を確実に識別することができる。さらに、遊技情報は、遊技進行データを識別するための識別コードを含んでいるので、どのような種類の遊技進行データであるかを識別することが可能である。
【0160】
以上詳述したことから明らかなように、本実施の形態によれば、図柄変動の累積発生回数を表す変動回数HCを遊技進行データとして算出することによって遊技進行状況が管理され、データ送信手段としての赤外線発光部33が、遊技進行データとしての変動回数HCデータを含む遊技情報を携帯電話機200によって受信可能な赤外線信号として送信する。
【0161】
よって、遊技者は、自己が所持する携帯電話機200を用いて、パチンコ機1から遊技情報を受信することにより、遊技の進行状況に関する情報を簡単に取得することができる。そして、携帯電話機200にて受信した遊技情報を、多様な方法で活用することが可能となる。
【0162】
例えば、携帯電話機200等の携帯通信端末にて受信した遊技情報を当該携帯通信端末より遊技機メーカ等に送信することにより、多数の遊技者間で遊技進行状況を競うランキングへ参加することが考えられる。また、携帯通信端末にて受信した遊技情報を当該携帯通信端末より遊技ホール或いは遊技機メーカ等に送信することにより、遊技進行状況に応じたサービスポイントの提供を受けることも考えられる。このように、携帯通信端末にて受信した情報の活用を図ることにより、遊技者の遊技意欲を向上させて、他の遊技ホール又は他の遊技機メーカとの差別化、集客、遊技時間の拡大等を図ることが可能となる。
【0163】
また、所定条件成立時に、送信情報記憶手段としての遊技進行データ記憶領域38eに記憶された遊技進行データとしての変動回数HCデータが消去されることにより、送信が不要となった遊技進行データが残存することに起因してランキングへの参加やサービスポイントの付与において不正が行われる等の弊害の発生を確実に防止することができる。
【0164】
次に、第二の実施の形態の変形例について図面を参照しつつ説明する。前記実施の形態では、遊技情報をそれぞれ固有の値とするために遊技情報カウンタ値を用いる構成としたが、本変形例では、通信制御基板30に時計を内蔵させ、個々の遊技情報の送信時点を表す時点データを、遊技情報の構成要素として用いる構成としたものである。図37(a)は、本変形例における送信バッファのフォーマットを、(b)は送信バッファの格納例を示す図である。また、図38は、携帯電話機200によって受信された遊技情報の記憶例を示す図である。この変形例によれば、遊技情報の送信時点を表す時点データによって、重複が生じない固有情報を簡単且つ確実に作成することができる。さらに、時点データを用いることにより、どのようなタイミングで遊技情報が送信されたかを、受信した遊技情報に基づいて解析することができる。
【0165】
次に、本発明の第三の実施の形態について、図面を参照しつつ説明する。第一乃至第二の実施形態では、遊技状態データ又は遊技進行データを記憶して遊技情報を送信する構成としたが、本実施の形態では、特定の遊技状態の発生の検出に基づいてポイント数を算出してポイント数データを記憶し、ポイント数に応じた価値を有するサービスポイントを、遊技者が所持する携帯電話機200によって受信可能な赤外線信号として送信するものである。尚、ポイント数データが、本発明のサービスポイントに関する情報に相当するものである。また、上述した第一乃至第二の実施の形態と共通する構成については同一の符号を付し、それらについての詳細な説明を省略する。また、図1乃至図9は、第一の実施の形態と共に本実施の形態の内容をも表すものとする。
【0166】
本実施の形態におけるパチンコ機1の通信制御基板30のハードウェア構成は、ROM37、RAM38及び不揮発性メモリ39以外については上述した図3に示すとおりである。本実施の形態のROM37には、図39(a)に示すように、特定の遊技状態の種類とポイント数との対応を設定したポイント数参照テーブル37aが記憶されている。また、本実施の形態のRAM38には、図39(b)に示すように、第一の実施形態と同様に遊技者特定パスワード記憶領域38c及び送信バッファ38dが設けられると共に、遊技状態バッファ38a及び遊技状態記憶領域38bに代えて、送信情報記憶手段としてのポイントバッファ38f及びポイント蓄積領域38gが設けられている。さらに、図39(c)に示すように、不揮発性メモリ39には、遊技情報カウンタ39aに代えて、サービスポイントの送信が行われる度にカウントアップされるサービスポイントカウンタ39bが記憶されている。
【0167】
また、本実施の形態では、通信制御基板30のCPU36が、図10の遊技状態記憶処理ルーチンに代えて、図40に示すポイント数データ記憶処理ルーチンをROM37より所定周期で繰り返し呼び出して実行する。また、電源投入時の初期化処理において、RAM38内のポイントバッファ38fの先頭アドレスがポインタAPに、ポイント蓄積領域38gの先頭アドレスがポインタCPにそれぞれ設定されると共に、確変連続回数カウンタLに初期値として「0」が設定される。
【0168】
最初に、ステップS2300において、I/F回路35より、「確変中信号」、「大当り信号」及び「確変大当り信号」の各信号状態をそれぞれ読み込む。続いて、ステップS2310において、「大当り信号」がOFFからONに変化したか否かを判定する。「大当り信号」がOFFからONに変化したと判定された場合は(ステップS2310:Yes)、ステップS2320において、「確変大当り信号」がOFFからONに変化したか否かを判定する。「確変大当り信号」がOFFからONに変化したと判定された場合は(ステップS2320:Yes)、ステップS2330において、図41に示すポイント数参照テーブル37aより「確変大当り」に対応するポイント数”20”を読み出して、ポイントバッファ38fのポインタAPが示すアドレスへ記憶する。続いて、ステップS2340において、確変連続回数カウンタLをインクリメントし、さらに、ステップS2395において、ポインタAPを更新し、本ルーチンの処理を終了してリターンする。
【0169】
ステップS2320において、「確変大当り信号」がOFFからONに変化しなかったと判定された場合(ステップS2320:No)、ステップS2350において、図41に示すポイント数参照テーブル37aより「通常大当り」に対応するポイント数”10”を読み出して、ポイントバッファ38fのポインタAPが示すアドレスへ記憶する。続いて、ステップS2360において、「確変中信号」がON状態であるか否かを判定する。「確変中信号」がON状態である場合は(ステップS2360:Yes)、ステップS2340において、確変連続回数カウンタLをインクリメントする。そして、ステップS2395において、ポインタAPを更新し、本ルーチンの処理を終了してリターンする。
【0170】
ステップS2310において、「大当り信号」がOFFからONに変化しなかったと判定された場合は(ステップS2310:No)、ステップS2370において、「確変中信号」がONからOFFへ変化したか否かを判定する。「確変中信号」がONからOFFに変化したと判定された場合(ステップS2370:Yes)、ステップS2380において、図41に示すポイント数参照テーブル37aより確率変動遊技の連続回数(以下、確変連続回数)に対応するポイント数”5”に確変連続回数カウンタLの値を乗じた結果を、ポイントバッファ38fのポインタAPが示すアドレスへ記憶する。そして、ステップS2390において、確変連続回数カウンタLに初期値「0」を設定し、ステップS2395において、ポインタAPを更新し、本ルーチンの処理を終了してリターンする。一方、ステップS2370において、「確変中信号」がONからOFFに変化しなかったと判定された場合は(ステップS2370:No)、本ルーチンの処理を終了してリターンする。
【0171】
ここで、「確変中信号」、「大当り信号」及び「確変大当り信号」の具体的な出力例に基づいて、ポイントバッファ38f及びポイント蓄積領域38gへどのようにポイント数データが記憶されるかについて、「確変中信号」、「大当り信号」及び「確変大当り信号」の一出力例を時系列的に示す第一の実施形態の説明において参照した図11のチャート及び図42を参照しつつ説明する。ここで、図42は、ポイントバッファ38f及びポイント蓄積領域38gにおけるポイント数データの記憶例を模式的に示す図である。尚、これらの途中でサービスポイントの送信は行われていないものとする。
【0172】
まず、大当り信号<1>がONになった時、確変大当り信号<1>もONになっているので、「確変大当り発生」に対応するポイント数データ”20”を、ポインタAPが示すポイントバッファ38fの1番目の記憶領域へ記憶し(ステップS2330)、確変連続回数カウンタLがインクリメントされて1となる(ステップS2340)(図42(a)右側参照)。その後、大当り遊技終了後のサービスポイント送信タイム中にサービスポイントの送信が行われなかった場合、ポイントバッファ38fの内容がポイント蓄積領域38gのポインタCPが示す領域へ蓄積記憶され(図42(a)左側参照)、ポインタAPにポイントバッファ38fの先頭アドレスがセットされると共に、ポインタCPが更新される。
【0173】
次に、大当り信号<2>がONになった時、確変大当り信号はONになっていないので、「通常大当り発生」に対応するポイント数データ”10”を、ポインタAPが示すポイントバッファ38fの1番目の記憶領域へ記憶する(ステップS2350)。この時、「確変中信号<1>」がON状態であるので(ステップS2360:Yes)、確変連続回数カウンタLがインクリメントされて2となる(ステップS2340)(図42(b)右側参照)。その後、大当り遊技終了後のサービスポイント送信タイム中にサービスポイントの送信が行われなかった場合、ポイントバッファ38fの内容がポイント蓄積領域38gのポインタCPが示す領域へ蓄積記憶され(図42(b)左側参照)、ポインタAPにポイントバッファ38fの先頭アドレスがセットされると共に、ポインタCPが更新される。
【0174】
次に、大当り信号<3>がONになった時、確変大当り信号<2>もONになっているので、「確変大当り発生」に対応するポイント数データ”20”を、ポインタAPが示すポイントバッファ38fの1番目の記憶領域へ記憶し(ステップS2330)、確変連続回数カウンタLがインクリメントされて2となる(ステップS340)(図42(c)右側参照)。その後、大当り遊技終了後のサービスポイント送信タイム中にサービスポイントの送信が行われなかった場合、ポイントバッファ38fの内容がポイント蓄積領域38gへ蓄積記憶され(図42(c)左側参照)、ポインタAPにポイントバッファ38fの先頭アドレスがセットされると共に、ポインタCPが更新される。
【0175】
次に、大当り信号<4>がONになった時、確変大当り信号はONになっていないので、「通常大当り発生」に対応するポイント数データ”10”を、ポインタAPが示すポイントバッファ38fの1番目の記憶領域へ記憶する(ステップS2350)。この時、「確変中信号<1>」がON状態であるので(ステップS2360:Yes)、確変連続回数カウンタLがインクリメントされて4となる(ステップS2340)(図42(d)右側参照)。その後、大当り遊技終了後のサービスポイント送信タイム中にサービスポイントの送信が行われなかった場合、ポイントバッファ38fの内容がポイント蓄積領域38gへ蓄積記憶され(図42(d)左側参照)、ポインタAPにポイントバッファ38fの先頭アドレスがセットされると共に、ポインタCPが更新される。
【0176】
次に、大当り信号<5>がONになった時、確変大当り信号はONになっていないので、「通常大当り発生」に対応するポイント数データ”10”を、ポインタAPが示すポイントバッファ38fの1番目の記憶領域へ記憶する(ステップS2350)。この時、「確変中信号<1>」がON状態であるので(ステップS2360:Yes)、確変連続回数カウンタLがインクリメントされて5となる(ステップS2340)(図42(e)参照)。
【0177】
続いて、「確変中信号<1>」がOFFになると、「確変連続回数」に対応するポイント数”5”に確変連続回数カウンタLの値「5」を乗じて得られたポイント数データ”25”を、ポインタAPが示すポイントバッファ38fの2番目の記憶領域へ記憶する(ステップS2380)。また、確変連続回数カウンタLには初期値「0」が設定される(ステップS2390)(図42(f)右側参照)。その後、大当り遊技終了後のサービスポイント送信タイム中にサービスポイントの送信が行われなかった場合、ポイントバッファ38fの内容がポイント蓄積領域38gへ蓄積記憶され(図42(f)左側参照)、ポインタAPにポイントバッファ38fの先頭アドレスがセットされると共に、ポインタCPが更新される。
【0178】
次に、通信制御基板30において実行される情報通信処理について、図43及び図44に示す情報通信処理メインルーチンのフローチャートを参照しつつ説明する。本ルーチンは、ROM37に記憶されており、CPU36がROM37より所定周期で繰り返し当該ルーチンを読み出して実行する。
【0179】
尚、後述する遊技者特定フラグYFは、遊技者が遊技を中止したとき、すなわち、出力端子16dより出力される発射スイッチ信号がONからOFFになったことを検出したときにOFFされ、情報通信処理において遊技者特定パスワードを受信して遊技者が特定されたときにONされるフラグである。また、携帯電話機200からの遊技者特定パスワード又は送信要求信号の送信は、携帯電話機200において上述したサービスポイント受信用プログラムを起動した状態でボタン204を操作することにより行われるものとする。
【0180】
最初に、ステップ2400において、ポイント数データがポイントバッファ38f又はポイント蓄積領域38gに記憶されているか否かを判定する。ここで、ポイントバッファ38fは、今回の大当り発生の検出によって算出されたポイント数データを記憶するバッファである。一方、ポイント蓄積領域38gは、大当り遊技終了後のサービスポイント送信タイム中にポイントバッファ38fに記憶されたポイント数データに基づくサービスポイントの送信が行われなかった場合に、ポイント数データを蓄積記憶するための記憶領域である。ポイント数データが記憶されていない場合は(ステップS2400:No)、ステップS2401において、赤外線受光部34によって遊技者特定パスワードが受信されたか否かを判定する。遊技者特定パスワードが受信されなかった場合は(ステップS2401:No)、本ルーチンを終了する。
【0181】
遊技者特定パスワードが受信された場合は(ステップS2401:Yes)、ステップS2402において、図45に示す遊技者特定処理ルーチンを実行する。以下、図45を参照しつつ、遊技者特定処理ルーチンの処理内容について説明する。
【0182】
遊技者特定処理ルーチンでは、最初に、ステップS24000において、受信した遊技者特定パスワードとパスワード記憶領域38cに記憶されたパスワードとが一致するか否かを判定する。そして、両パスワードが一致する場合は(ステップS24000:Yes)、ステップS24005において、遊技者特定フラグYFをONし、ステップS24006において、遊技者が特定されたことを表示装置5におけるメッセージ表示により遊技者に報知した後、本ルーチンの処理を終了する。受信したパスワードとパスワード記憶領域38cに記憶されたパスワードとが一致しない場合は(ステップS24000:No)、ステップS24001において、ポイント蓄積領域38gに蓄積記憶されたポイント数データを消去する。
【0183】
すなわち、直前に遊技を行った遊技者がサービスポイントの受信を行わずに遊技を終了した場合、ポイント蓄積領域38gにポイント数データが蓄積されたままの状態となる。このような状態で、当該パチンコ機1において新しい遊技者が遊技者特定パスワードを送信すると、パスワード記憶領域38cに記憶されたパスワードと一致しないので、ステップS24001において、前の遊技者によってポイント蓄積領域38gに蓄積記憶されたポイント数データの消去が行われる。これにより、後の遊技者は、前の遊技者における遊技によってポイント蓄積領域38gに蓄積されたポイント数データに基づくサービスポイントの受信を行うことができないため、サービスポイントの不正受信を防止することができる。一方、ポイントバッファ38fの記憶内容は消去されないので、今回の大当り発生に伴って算出されたポイント数データに基づくサービスポイントの受信を確実に行うことができる。
【0184】
続いて、ステップS24002において、ポイント数データがポイントバッファ38fに記憶されているか否かを判定し、記憶されていない場合は(ステップS24002:No)、ステップS24003において、報知ランプ31を消灯する。次に、ステップS24004において、受信したパスワードを遊技者特定パスワード記憶領域38cに記憶する。
【0185】
続いて、ステップS24005において、遊技者特定フラグYFをONし、ステップS24006において、遊技者が特定されたことを表示装置5へのメッセージ表示を行うことにより遊技者に報知し、本ルーチンの処理を終了してメインルーチンへリターンする。このとき、受信した遊技者特定パスワード中に含まれる遊技者の氏名を表す文字列を読み出して、例えば、「ヤマダタロウ様が遊技者として特定されました。」のように遊技者の氏名やニックネーム等を表す文字列を含むメッセージを表示する(図50(a)参照)。これにより、遊技者は、自分が遊技者として特定されたことを表示装置5によるメッセージ表示を見ることにより確認することができる。
【0186】
情報通信処理メインルーチンにおいて、ポイント数データがポイントバッファ38f又はポイント蓄積領域38gに記憶されている場合は(ステップS2400:Yes)、ステップS2403において、報知ランプが点灯される。これにより、遊技者は、パチンコ機1にポイント数データが記憶され、携帯電話機200によってサービスポイントの受信が可能であることを知ることができる。次に、ステップS2404において、赤外線受光部34によって送信要求信号及び遊技者特定パスワードが受信されたか否かを判定する。送信要求信号及び遊技者特定パスワードが受信されなかった場合は(ステップS2404:No)、ステップS2401以降を実行する。
【0187】
送信要求信号及び遊技者特定パスワードが受信された場合(ステップS2404:Yes)、ステップS2405において、送信要求信号と共に受信した遊技者特定パスワードとパスワード記憶領域38cに記憶された遊技者特定パスワードとが一致するか否かを判定する。送信要求信号と共に受信した遊技者特定パスワードとパスワード記憶領域38cに記憶された遊技者特定パスワードとが一致しない場合は(ステップS2405:No)、ステップS2417において、遊技者特定パスワードの送信を促すメッセージを表示装置5に表示し、本ルーチンの処理を終了する。遊技者特定パスワードの送信を促すメッセージは、例えば、図50(b)に示す通り、「パスワードを送信して遊技者の特定を行ってください。」のように表示される。従って、ポイント数データが記憶されている状態で送信要求が行われた場合であっても、送信要求信号と共に受信した遊技者特定パスワードがパスワード記憶領域38cに記憶された遊技者特定パスワードと一致しない場合には、サービスポイントの送信は行われない。このため、サービスポイントの受信前に特定された遊技者以外の者によってサービスポイントが不正に受信されることを防止することができる。
【0188】
送信要求信号と共に受信した遊技者特定パスワードとパスワード記憶領域38cに記憶された遊技者特定パスワードとが一致する場合は(ステップS2405:Yes)、ステップS2406において遊技者特定フラグYFがONされているか否かを判定し、ONされていない場合は(ステップS2406:No)、ステップS2407において、遊技者特定フラグYFをONし、ステップS2408において、遊技者が特定されたことを表示装置5へのメッセージ表示を行うことにより遊技者に報知する。このとき、上述した遊技者特定処理ルーチンと同様に、受信した遊技者特定パスワード中に含まれる遊技者の氏名を表す文字列を読み出して、遊技者の氏名やニックネーム等を表す文字列をメッセージ中に表示する(図50(a)参照)。
【0189】
続いて、ステップS2409において、コネクト信号を送信し、ステップS2450において、携帯電話機200からリターン信号を受信する。これにより、通信制御基板30と携帯電話機200との間で、赤外線通信が可能な状態となる。続いて、ステップS2411において、報知ランプ32の点滅を開始する。そして、ステップS2412において、ポイントバッファ38fに記憶されたポイント数データを含むサービスポイントの作成及び送信処理を行う。続いて、ステップS2413において、ポイント蓄積領域38gに記憶されたポイント数データを含むサービスポイントの作成及び送信処理を行う。ここで、ステップS2412及びS2413におけるサービスポイントの作成及び送信処理は、図46に示すサービスポイント作成・送信処理ルーチンを呼び出して実行することにより行われる。
【0190】
ここで、図46を参照しつつ、サービスポイント作成・送信処理ルーチンの処理内容について説明する。尚、図46のフローチャートでは、ステップS2413(ポイント蓄積領域38gに基づくサービスポイントの作成及び送信)がステップS2412(ポイントバッファ38fに基づくサービスポイントの作成及び送信)と異なる部分については、ステップS2413における内容を括弧書きにて示す。
【0191】
サービスポイント作成・送信処理ルーチンでは、ステップS2471において、ポインタBPにポイントバッファ38f(ステップS2413ではポイント蓄積領域38g)の先頭アドレスを設定する。
【0192】
次に、ステップS2472において、ポイントバッファ38f(ポイント蓄積領域38g)に記憶されたすべてのポイント数データについてサービスポイントの作成及び送信が終了したか否かを判定し、終了した場合は(ステップS2472:Yes)、メインルーチンへリターンする。従って、ポイントバッファ38f又はポイント蓄積領域38gにポイント数データが記憶されていない場合は、ステップS2473以降に示す送信処理を行うことなくリターンする。
【0193】
サービスポイントの送信が終了していないポイント数データがある場合は(ステップS2472:No)、ステップS2473において、当該パチンコ機1を他と識別する遊技機識別情報としての遊技機IDが、RAM38上の送信バッファ38dの1番目の格納領域に格納される。ここで、図49(a)は、ポイント数データを含むサービスポイント送信用の送信バッファ38dのフォーマットを、同図(b)はサービスポイントの格納例をそれぞれ示している。続いて、ステップS474において、不揮発性メモリ39よりサービスポイントカウンタ39bの値を読み出して送信バッファの2番目の領域に格納する。更に、ステップS475において、ポイントバッファ38f(ポイント蓄積領域38g)におけるポインタBPが示すアドレスより、本発明の送信情報としてのポイント数データを読み出して、送信バッファ38dの3番目の領域に格納する。つまり、サービスポイントは、”遊技機ID+サービスポイントカウンタ値+ポイント数データ”というデータ構造を有する。尚、遊技機ID及びサービスポイントカウンタ値が、各サービスポイントを個々に識別するための識別情報に相当するものである。
【0194】
そして、ステップS2476において、送信バッファ38dに格納されたサービスポイントを赤外線発光部33より赤外線信号として送信する。続いて、ステップS2477において、赤外線受光部34にて携帯電話機200より確認信号を受信し、ステップS2478において、不揮発性メモリ39のサービスポイントカウンタの値をカウントアップするとともに、ステップS2479において、ポインタBPの値を更新してステップS2472に戻る。従って、すべてのポイント数データについてサービスポイントの送信処理が終了してリターンするまで(ステップS2472:Yes)、ステップS2473〜S2479の処理を繰り返す。
【0195】
一方、赤外線発光部33からサービスポイントが送信されている間、携帯電話機200の液晶パネル206には、図51(a)に示すように、「サービスポイントを受信しています」とのメッセージが表示される。尚、上記説明より明らかなように、ポイントバッファ38f又はポイント蓄積領域38gに複数のポイント数データが記憶蓄積されている場合は、複数のサービスポイントが連続して送信されるため、一回の受信操作で複数のサービスポイントを一括して受信することができる。
【0196】
尚、サービスポイントカウンタ39bの値が、本発明の「特定の遊技状態の発生毎に設定される固有情報」に相当するものである。また、赤外線信号が、本発明の「携帯通信端末によって受信可能な信号」に相当するものである。
【0197】
情報通信処理メインルーチン(図44)にリターンすると、ステップS2414において、送信終了信号を送信する。一方、携帯電話機200においてパチンコ機1から送信終了信号を受信すると、携帯電話機200の液晶パネル206には、図51(b)に示すように、「サービスポイントの受信が完了しました」とのメッセージが表示され、サービスポイント受信プログラムの実行を終了する。
【0198】
続いて、ステップS2415において、報知ランプ31を消灯し、ステップS2416において、ポイントバッファ38f、ポイント蓄積領域38g及び送信バッファ38dの記憶内容を消去して、本ルーチンの処理を終了する。
【0199】
上述した情報通信処理メインルーチンにおいて送信されたサービスポイントは、携帯電話機200によって受信されると、遊技機ID、サービスポイントカウンタ値及びポイント数データが、携帯電話機200に内蔵されたメモリ220に順次、記憶蓄積される。尚、図52は、携帯電話機200のメモリ220におけるサービスポイントの記憶例を示すものである。
【0200】
ここで、携帯電話機200に記憶されたサービスポイントは、個々のサービスポイントを識別可能に表している。すなわち、遊技機IDによって、全国の遊技店に設置された多数の遊技機の中で、どの遊技機によって付与されたサービスポイントであるかが識別される。さらに、サービスポイントカウンタ値によって、当該パチンコ機1において何回目に出力されたサービスポイントであるかが識別される。上述したように、サービスポイントカウンタ値はサービスポイントの送信毎にカウントアップされるので、同一の値が存在することはない。従って、”遊技機ID+サービスポイントカウンタ値”のデータの並びはそれぞれ固有のものであって、同じデータが2つ存在することがないため、各遊技機における個々のサービスポイントを確実に識別することができる。
【0201】
次に、通信制御基板30における大当り遊技終了後の処理について、図47及び図48に示す大当り遊技終了後処理ルーチンのフローチャートを参照しつつ説明する。尚、大当り遊技終了後処理ルーチンは、ROM37に記憶されており、大当り遊技状態の終了直後にCPU36がROM37より本ルーチンを読み出して実行する。
【0202】
最初に、ステップS2500において、ポイント数データがポイントバッファ38f又はポイント蓄積領域38gに記憶されているか否かを判定する。ポイント数データが記憶されていない場合は(S2500:No)、本ルーチンを終了する。ポイント数データが記憶されている場合は(S2500:Yes)、ステップS2501において、遊技者特定フラグがONであるか否かを判定する。
【0203】
遊技者特定フラグがONである場合は(ステップS2501:Yes)、ステップS2502において、サービスポイントの送信が可能な状態である旨を報知すると共にサービスポイントの受信を促すメッセージを表示装置5に表示する。例えば、図50(c)に示すように、「サービスポイントの送信が可能です。送信要求を行って、サービスポイントを受信してください。受信しない場合は、そのまま蓄積されます。」とのメッセージを表示する。続いて、ステップS2503において、サービスポイントの送信が完了したか否かを判定する。サービスポイントの送信が完了している場合は(ステップS2503:Yes)、本ルーチンを終了する。サービスポイントの送信が完了していない場合は(ステップS2503:No)、ステップS2504において、サービスポイント送信タイムが終了したか否か(サービスポイント送信タイムが開始してから所定時間が経過したか否か)を判定する。サービスポイント送信タイムが終了していない場合は(ステップS2504:No)、ステップS2503へ戻る。サービスポイント送信タイムが終了した場合は(ステップS2504:Yes)、ステップS2505において、ポイントバッファ38fの記憶内容を、ポイント蓄積領域38gのポインタCPが示す領域へ蓄積すると共にポインタCPを更新し、本ルーチンを終了する。
【0204】
遊技者特定フラグYFがOFFである場合は(ステップS2501:No)、ステップS2506において、パスワード記憶領域38cに遊技者特定パスワードが記憶されているか否かを判定する。尚、遊技者特定フラグがOFFであり且つパスワード記憶領域38cに遊技者特定パスワードが記憶されている場合とは、遊技者を特定して遊技を行った後に遊技を中止し、再び同一の遊技者が遊技を再開した場合や、遊技者を特定して遊技を行った後に遊技を終了し、その後、別の遊技者が遊技を開始した場合等である。遊技者特定パスワードが記憶されている場合は(ステップS2506:Yes)、ステップS2507において、遊技者特定パスワードより遊技者氏名の文字列(例えば、”ヤマダタロウ”)を読み出し、ステップS2508において、現在特定されている遊技者の氏名を確認するためのメッセージを表示装置5に表示する。メッセージは、例えば、、「現在の遊技者はヤマダタロウ様です。よろしいですか?はい/いいえ」のように表示される(図50(d)参照)。そして、遊技者は自分の氏名が表示されている場合は、”はい”を、他人の氏名が表示されている場合は、”いいえ”を、第1赤外線センサ32a(”はい”の場合)又は第2赤外線センサ32b(”いいえ”の場合)に手をかざすことにより選択する。
【0205】
ここで、第1赤外線センサ32aによって遊技者の手がかざされたことが検知されると、ステップS2509において、”はい”が入力されたと判断され、ステップS2510において、遊技者特定フラグYFがONされた後、ステップS2502へ移行する。一方、第2赤外線センサ32bによって遊技者の手がかざされたことが検知された場合又は所定時間内にいずれの赤外線センサによっても手がかざされたことが検知されなかった場合は、ステップS2509において、”いいえ”が入力されたと判断され、ステップS2511においてパスワード記憶領域38cの内容を消去した後、後述するステップS2512へ移行する。
【0206】
ステップS2506において、パスワード記憶領域38cに遊技者特定パスワードが記憶されていないと判定された場合(ステップS2506:No)、ステップS2512において、遊技者が未特定である旨を報知すると共に遊技者の特定を行うか否かの選択メッセージを表示装置5に表示する。メッセージは、例えば、「現在、遊技者は特定されていません。遊技者の特定を行いますか?はい/いいえ」のように表示される(図50(e)参照)。そして、遊技者は、遊技者の特定を希望する場合は、”はい”を、希望しない場合は、”いいえ”を、第1赤外線センサ32a(”はい”の場合)又は第2赤外線センサ32b(”いいえ”の場合)に手をかざすことにより選択する。
【0207】
ここで、第1赤外線センサ32aによって遊技者の手がかざされたことが検知されると、ステップS2513において、”はい”が入力されたと判断され、ステップS2514において、遊技者特定タイムが形成され、遊技者特定タイム中である旨を報知すると共に遊技者特定パスワードの送信を促すメッセージを表示装置5に表示する。メッセージは、例えば、「<遊技者特定タイム>パスワードを送信して遊技者の特定を行ってください。」のように表示される(図50(f)参照)。一方、第2赤外線センサ32bによって遊技者の手がかざされたことが検知された場合又は所定時間内にいずれの赤外線センサによっても手がかざされたことが検知されなかった場合は、ステップS2513において、”いいえ”が入力されたと判断され、後述するステップS2517へ移行する。従って、遊技者の特定を希望しない場合は遊技者特定タイムへ移行することなく直ちに通常の遊技状態へ戻ることができ、遊技者の特定を希望する場合には確実に遊技者特定タイムへ移行して遊技者特定パスワードの送信を行うための時間が確保される。
【0208】
そして、ステップS2515において、遊技者特定フラグYFがONされたか否かが判定され、遊技者特定フラグYFがONされた場合は(ステップS2515:Yes)、ステップS2502へ移行する。尚、遊技者特定タイム中に携帯電話機200から遊技者特定パスワードが送信されることにより、所定時間間隔で呼び出される図43〜図44の情報通信処理メインルーチン内において遊技者特定処理(図45)が実行された場合に、遊技者特定フラグYFがONされる。遊技者特定フラグYFがONされていない場合は(ステップS2515:No)、ステップS2516において、遊技者特定タイムが終了したか否か(すなわち、ステップS2514で遊技者特定タイムが開始してから所定時間が経過したか否か)が判定される。遊技者特定タイムが終了していない場合は(ステップS2516:No)、ステップS2515へ戻り、遊技者特定タイムが終了した場合は(ステップS2516:Yes)、ステップS2517において、ポイントバッファ38f及びポイント蓄積領域38gの記憶内容を消去し、ステップS2518において、ポイント数データが消去された旨のメッセージを表示装置5に表示する。例えば、「ポイント数データが消去されました。」のようにメッセージ表示を行う(図50(g)参照)。そして、ステップS2519において、報知ランプ31を消灯した後、本ルーチンの処理を終了する。
【0209】
以上詳述したことから明らかなように、本実施の形態によれば、出力端子16a〜eを介して大当り等の特定の遊技状態の発生を検出し、その検出結果に基づいてポイント数を算出し、赤外線発光部33がポイント数に応じた価値を有するサービスポイントを携帯電話機200によって受信可能な赤外線信号として送信する。
【0210】
よって、遊技者は、遊技を行うことによって発生する特定の遊技状態の検出結果に基づいて、自己が所持する携帯電話機200の赤外線受光部208によってサービスポイントを容易且つ確実に受信することができる。そして、サービスポイントはポイント数に応じた価値を有しているため、携帯電話機200より遊技ホールや遊技機メーカ等にサービスポイントを送ることによって、遊技者がポイント数に応じた賞品を獲得したり、サービスの提供を受けること等が実現でき、遊技者における遊技意欲を向上させて、他の遊技ホール又は他の遊技機メーカとの差別化、集客、遊技時間の拡大等を図ることが可能となる。
【0211】
また、所定条件成立時に、送信情報記憶手段としてのポイントバッファ38f又はポイント蓄積領域38gに記憶されたポイント数データが消去されることにより、送信が不要となった個々のポイント数を表すポイント数データが残存することに起因してサービスポイントが不正に受信される等の弊害の発生を確実に防止することができる。尚、サービスポイントは、ポイント数に応じた価値を有しているとともに、金銭と同様に直接使用することが可能であるため、所定条件が成立する場合にポイント数データを含む送信情報を確実に消去することの重要性が高い。
【0212】
次に、第三の実施の形態の第一の変形例について、図53乃至図54を参照しつつ説明する。前記第三の実施の形態では、図41に示すポイント数参照テーブル37aにおいて、特定の遊技状態の種類とポイント数との対応を固定的に設定した例を示したが、所定条件が成立した場合にポイント数を変化させる構成としてもよい。例えば、出力端子16eから出力される図柄変動信号を検出することにより図柄変動の発生をカウントするとともに、図53に示すように、図柄変動回数を400回、800回、1200回…のように達成したことを条件として、各遊技状態の種類に対応するポイント数を所定ポイントずつ増加させるようにポイント数参照テーブル37aを設定してもよい。尚、図53の例では、通常大当りに対するポイント数は10ポイントずつ、確変大当りに対するポイント数は20ポイントずつ、確変遊技連続に対しては5ポイントずつ増加させるようにした例を示している。このように、所定条件の成立によってポイント数が変化することにより、遊技者に対してポイント数の変化に対する期待感を与えることができ、遊技意欲をより一層向上させることができる。さらに、所定のタイミングで、上述した変化後のポイント数を表示装置5において報知するように構成してもよい。例えば、図54に示すように、現在のポイント数及び変化後のポイント数を表示装置5においてメッセージ表示するようにしてもよい。このように変化後のポイント数が報知されることにより、遊技者に所定条件の成立(例えば、図柄変動の所定回数達成)を遊技目標として意識させ、これにより遊技意欲の向上を図ることができる。尚、ポイント数を変化させる所定条件としては、図柄変動回数が所定回数に到達したこと以外に、例えば、大当り回数又は確率変動遊技の連続回数等が所定回数に到達することや、出玉数又は遊技球の発射数が所定数に到達すること、表示画面に特定のキャラクタが登場すること等であってもよい。
【0213】
次に、第三の実施の形態の第二の変形例について、図55乃至図56を参照しつつ説明する。前記各実施の形態では、サービスポイントをそれぞれ固有の値とするためにサービスポイントカウンタ値を用いる構成としたが、これには限られない。要するに、特定の遊技状態の発生を個々に識別可能に表すサービスポイントを作成し、携帯通信端末によって受信可能な信号として送信する構成とすればよいのである。例えば、通信制御基板30に時計を内蔵させ、個々の遊技状態の発生時点を表す時点データを、サービスポイントの構成要素として用いる構成としてもよい。図55は、本変形例において、ポイントバッファ38fにおけるポイント数データ及び時点データの記憶例を、図56は携帯電話機200によって受信されたサービスポイントの記憶例を示す図である。この変形例によれば、遊技状態の発生時点を表す時点データによって、重複が生じない固有情報を簡単且つ確実に作成することができる。さらに、時点データを用いることにより、どのようなタイミングで各特定の遊技状態が発生したかを、受信したサービスポイントに基づいて解析することができる。尚、本変形例において、遊技機ID及び時点データが、各サービスポイントを個々に識別するための識別情報に相当するものである。
【0214】
次に、本発明の第四の実施の形態について、図面を参照しつつ説明する。前記第三の実施の形態では、特定の遊技状態の発生の検出毎にポイント数を個々に算出し、赤外線発光部33より各ポイント数に応じた価値を有するサービスポイントを送信する構成としたが、本実施の形態では、特定の遊技状態の発生の検出毎にポイント数を個々に算出すると共に、各ポイント数を積算して累積ポイント数を算出し、赤外線発光部33より累積ポイント数に応じた価値を有するサービスポイントを送信する構成としたものである。尚、上述した第三の実施の形態と共通する構成については同一の符号を付し、それらについての詳細な説明を省略する。また、図1乃至図7、及び図9は第一の実施の形態と共に本実施の形態の内容をも表し、図26は第二の実施の形態と共に本実施の形態に内容をも表すものとする。
【0215】
本実施の形態におけるパチンコ機1の通信制御基板30のハードウェア構成は、RAM38を除いて上述した図3に示すとおりである。本実施の形態のRAM38には、図57に示すように、第三の実施形態と同様に遊技者特定パスワード記憶領域38c及び送信バッファ38dが設けられると共に、ポイントバッファ38f及びポイント蓄積領域38gに代えて、送信情報記憶手段としての累積ポイント記憶領域38hが設けられている。累積ポイント記憶領域38hは、出力端子16eを介して表示装置5における図柄変動の発生が検出される度に、ポイント数「1」が順次積算されて算出される累積ポイント数RPを記憶する領域である。尚、ROM37におけるポイント数参照テーブル37aは、本実施の形態では使用されない。
【0216】
また、本実施の形態では、図6乃至図7の特別電動役物制御ルーチンのステップS30において、第一の実施の形態における図8のフローチャートに代えて、第二の実施の形態と同様に図26のフローチャートに示す図柄変動開始処理が実行される。
【0217】
次に、通信制御基板30において実行される各処理の詳細説明に先立って、パチンコ機1における遊技の開始から携帯電話機200へのサービスポイント送信までの流れの概略について説明する。
【0218】
本実施の形態は、図柄変動発生の検出毎にポイント数を個々に算出すると共に、各ポイント数を積算して累積ポイント数を算出し、赤外線発光部33より累積ポイント数に応じた価値を有するサービスポイントを送信する構成としたものである。遊技者は、遊技ホールにおいてパチンコ機1の前方に設置された席に着くと、当該パチンコ機1における遊技を開始する前に、自己が所持する携帯電話機200の赤外線発光部209より、”機種ID+遊技者特定パスワード+開始データ”を赤外線信号としてパチンコ機1の赤外線受光部34に対して送信する。ここで、機種IDとは、パチンコ機1の機種を識別するための識別情報である。また、開始データは、携帯電話機200におけるポイント数残高である。パチンコ機1では、受信した機種IDによって機種の確認が、遊技者特定パスワードによって遊技者の特定がそれぞれ行われると共に、受信した開始データが現在の累積ポイント数として設定される。
【0219】
ここで、当該機種のパチンコ機で初めて遊技を行う場合、機種IDとしては所定のダミーIDが、開始データとしては”0”が携帯電話機200から送信される。一方、同一機種での2回目以降の遊技の場合、機種IDは当該パチンコ機1の機種IDであり、開始データは当該機種におけるポイント数残高となっている。そして、初めて遊技する場合は開始データが0であるので、表示装置5における演出が最初のストーリーから開始されるのに対し、2回目以降に遊技をする場合は、受信された開始データが現在の累積ポイント数として設定されることにより、パチンコ機1における遊技の進行状況が携帯電話機200におけるポイント数残高に基づいて設定される。
【0220】
そして、遊技中に遊技球Bが第1種始動口へ入賞して図柄変動が発生する度に、出力端子16eを介して図柄変動信号が検出され、累積ポイント記憶領域38hの累積ポイント数RPにポイント数が1ずつ加算される。その後、遊技者は遊技を終了する時に、携帯電話機200より”送信要求信号+遊技者特定パスワード”を赤外線信号としてパチンコ機1に送信すると、パチンコ機1に記憶された遊技者特定パスワードと受信した遊技者特定パスワードとが一致することを条件に、パチンコ機1の赤外線発光部33から累積ポイント数データを含むサービスポイントが送信され、携帯電話機200によって受信及び記憶される。携帯電話機200において受信したサービスポイントは、賞品の獲得等のために使用することができ、ポイント数残高を次回遊技の開始時に開始データとしてパチンコ機1に送信することができる。
【0221】
次に、通信制御基板30において実行されるポイント累積処理ルーチンについて、図58のフローチャートを参照しつつ説明する。尚、本ルーチンは、第三の実施の形態における図40に示すルーチンに代えて、通信制御基板30のCPU36がROM37より所定周期で繰り返し呼び出して実行するものである。また、電源投入時の初期化処理において、累積ポイント数RPに初期値として「0」が設定される。
【0222】
最初に、ステップS3300において、I/F回路35より、「確変中信号」及び「図柄変動信号」の各信号状態をそれぞれ読み込む。続いて、ステップS3310において、「図柄変動信号」がOFFからONに変化したか否かを判定する。「図柄変動信号」がOFFからONに変化したと判定された場合は(ステップS3310:Yes)、ステップS3320において、「確変中信号」がOFF状態であるか否かを判定する。「確変中信号」がOFF状態である場合は(ステップS3320:Yes)、ステップS3330において、累積ポイント記憶領域38hの累積ポイント数RPをカウントアップ(すなわち、ポイント数”1”を加算)するとともに、ステップS3340において、報知ランプ31を点灯した後、本ルーチンの処理を終了してリターンする。一方、「確変中信号」がON状態である場合(高確率モード中)は(ステップS3320:No)、累積ポイント数RPの値をカウントアップすることなく、本ルーチンの処理を終了してリターンする。
【0223】
ここで、累積ポイント数RPの推移について、図59のグラフを参照しつつ説明する。グラフでは、時間の経過に伴って「図柄変動信号」が所定の確率で発生しているものとする。「確変中信号」がOFFの間(時間t0〜t1及びt2〜t3)、「図柄変動信号」が1回発生する毎に累積ポイント数RPが1ずつ増加する。一方、「確変中信号」がONの間(高確率モード中、時間t1〜t2)、「図柄変動信号」が発生しても累積ポイント数RPの値は変化しない。すなわち、高確率モード中における図柄変動信号の発生はポイント数の算出から除外し、低確率モードにおける図柄変動信号の発生のみをカウントして累積ポイント数RPを算出する。
【0224】
次に、通信制御基板30において実行される情報通信処理について、図60及び図61に示す情報通信処理メインルーチンのフローチャートを参照しつつ説明する。尚、本ルーチンは、図43乃至図45に示す第三の実施の形態におけるルーチンに代えてROM37に記憶されており、CPU36がROM37より所定周期で繰り返し当該ルーチンを読み出して実行する。
【0225】
尚、携帯電話機200からの開始データ、遊技者特定パスワード、送信要求信号等の送信は、携帯電話機200において上述したサービスポイント受信用プログラムを起動した状態でボタン204を操作することにより行われるものとする。例えば、開始データ送信の際には、図62に示すように、パチンコ機の機種名及びサービスポイント残高を液晶パネル206に表示させ、ボタン204を操作して選択することにより、選択された機種の機種ID、遊技者特定パスワード及び開始データとしてのサービスポイント残高がメモリ220から読み出されて赤外線発光部209より赤外線信号として送信される。
【0226】
図60乃至図61のフローチャートで、最初に、ステップS3400において、赤外線受光部34によって”機種ID+遊技者特定パスワード+開始データ”が受信されたか否かを判定する。”機種ID+遊技者特定パスワード+開始データ”が受信された場合は(ステップS3400:Yes)、ステップS3401において、受信した機種IDが、ROM37に記憶される当該パチンコ機1の機種IDと一致するか否かを判定する。受信した機種IDが当該パチンコ機1の機種IDと一致する場合は(ステップS3401:Yes)、ステップS3402において、受信した開始データの値を累積ポイント記憶領域38hの累積ポイント数RPへ書き込む。ここで、開始データは、携帯電話機200のメモリ220に記憶されたサービスポイントのポイント数残高であるので、ステップS3402の処理により、パチンコ機1における累積ポイント記憶領域38hの累積ポイント数RPには、携帯電話機200に記憶されたサービスポイントのポイント数残高が設定される。
【0227】
受信した機種IDが当該パチンコ機1の機種IDと一致しない場合は(ステップS3401:No)、ステップS3403において、受信した機種IDが所定のダミーIDと一致するか否かを判定する。受信した機種IDが所定のダミーIDと一致する場合は(ステップS3403:Yes)、ステップS3404において、数値”0”を累積ポイント記憶領域38hの累積ポイント数RPへ書き込む。ここで、ダミーIDが送信されるのは当該機種において初めて遊技をする場合であるので、累積ポイント数RPに”0”が設定されることにより、パチンコ機1において新規に遊技を開始する遊技進行状況となる。
【0228】
また、受信した機種IDが当該パチンコ機1の機種ID及び所定のダミーIDのいずれとも一致しない場合は(ステップS3403:No)、ステップS3405において、図63(a)に示すように、「機種IDが一致しません。機種を確認して下さい。」とのメッセージを表示装置5に表示した後、本ルーチンの処理を終了する。
【0229】
ステップS3402又はステップS3404において累積ポイント数RPに開始データが設定された後、ステップS3406において、受信した遊技者特定パスワードをパスワード記憶領域38cに記憶する。続いて、ステップS3407において、図63(b)に示すように、「ヤマダタロウ様が遊技者として特定されました。現在のポイント数残高は○○○ポイントです。」とのメッセージを表示装置5に表示する。さらに、ステップS3408において、累積ポイント数RPの値が図柄表示制御基板21aへ送信され、本ルーチンの処理を終了する。
【0230】
一方、表示装置5では、図柄表示制御基板21aによって制御されることにより、累積ポイント数の値に対応するストーリー画面による演出表示が行われる。例えば、図64に示すように、累積ポイント数が100ポイント増加する毎に図柄表示制御基板21aへ制御指令が送信されることにより、ストーリー<1>(100ポイント)、ストーリー<2>(200ポイント)、ストーリー<3>(300ポイント)、ストーリー<4>(400ポイント)・・・のようにストーリー展開の演出が実行される。尚、図64では、前回の遊技でストーリー<1>からストーリー<2>の途中まで遊技した後、サービスポイントを携帯電話機200にて受信し、今回の遊技開始時に、携帯電話機200のメモリ220に記憶されたサービスポイントのポイント数残高を開始データとしてパチンコ機1に送信して、ストーリー<2>の続きから遊技が開始された例を示している。
【0231】
ステップS3400において”機種ID+遊技者特定パスワード+開始データ”が受信されなかったと判定された場合は(ステップS3400:No)、ステップS3409において、”送信要求信号+遊技者特定パスワード”が受信されたか否かを判定する。”送信要求信号+遊技者特定パスワード”が受信されなかったと判定された場合は(ステップS3409:No)、本ルーチンの処理を終了する。
【0232】
ステップS3409において、”送信要求信号+遊技者特定パスワード”が受信された場合は(ステップS3409:Yes)、ステップS3410において、送信要求信号と共に受信した遊技者特定パスワードとパスワード記憶領域38cに記憶された遊技者特定パスワードとが一致するか否かを判定する。尚、パスワード記憶領域38cに遊技者特定パスワードが記憶されていない場合も、一致しない場合として判定される。送信要求信号と共に受信した遊技者特定パスワードとパスワード記憶領域38cに記憶された遊技者特定パスワードとが一致しない場合は(ステップS3410:No)、ステップS3411において、図63(c)に示すように、「パスワードが一致しないか未入力のため、サービスポイントを送信できません。」とのメッセージを表示装置5に表示し、本ルーチンの処理を終了する。
【0233】
従って、携帯電話機200から送信要求信号が送信された場合であっても、送信要求信号と共に受信した遊技者特定パスワードがパスワード記憶領域38cに記憶された遊技者特定パスワードと一致しない場合には、サービスポイントの送信は行われない。このため、遊技開始時に特定された遊技者以外の者によってサービスポイントが不正に受信されることを防止することができる。
【0234】
送信要求信号と共に受信した遊技者特定パスワードとパスワード記憶領域38cに記憶された遊技者特定パスワードとが一致する場合は(ステップS3410:Yes)、ステップS3412において、コネクト信号を送信し、ステップS3413において、携帯電話機200からリターン信号を受信する。これにより、通信制御基板30と携帯電話機200との間で、赤外線通信が可能な状態となる。続いて、ステップS3414において、報知ランプ32の点滅を開始する。そして、ステップS3415において、サービスポイントの作成及び送信処理を行う。ここで、ステップS3415におけるサービスポイントの作成及び送信処理は、図46に示す第三の実施の形態におけるルーチンに代えて、図65に示すサービスポイント作成・送信処理ルーチンを呼び出して実行することにより行われる。
【0235】
サービスポイント作成・送信処理ルーチンでは、ステップS3471において、当該パチンコ機1を他と識別する遊技機識別情報としての遊技機IDが、RAM38上の送信バッファ38dの1番目の格納領域に格納される。ここで、図66(a)は、サービスポイント送信用の送信バッファ38dのフォーマットを、同図(b)はサービスポイントの格納例をそれぞれ示している。続いて、ステップS3472において、不揮発性メモリ39よりサービスポイントカウンタ39bの値を読み出して送信バッファの2番目の領域に格納する。更に、ステップS3473において、累積ポイント記憶領域38hに記憶された本発明の送信情報としての累積ポイント数RPの値を送信バッファ38dの3番目の領域に格納する。つまり、サービスポイントは、”遊技機ID+サービスポイントカウンタ値+累積ポイント数データ”というデータ構造を有する。尚、遊技機IDの上3桁は機種IDであり、開始データとともに送信される機種IDは遊技機IDに基づいて設定される。尚、遊技機ID及びサービスポイントカウンタ値が、各サービスポイントを個々に識別するための識別情報に相当するものである。
【0236】
そして、ステップS3474において、送信バッファ38dに格納されたサービスポイントを赤外線発光部33より赤外線信号として送信する。続いて、ステップS3475において、赤外線受光部34にて携帯電話機200より確認信号を受信し、ステップS3476において、不揮発性メモリ39のサービスポイントカウンタの値をカウントアップした後、メインルーチンにリターンする。
【0237】
情報通信処理メインルーチン(図61)にリターンすると、ステップS3416において、送信終了信号を送信する。続いて、ステップS3417において、報知ランプ31を消灯し、ステップS3418において、累積ポイント数RPに”0”を設定するとともに、遊技者特定パスワード記憶領域38c及び送信バッファ38dの記憶内容を消去して、本ルーチンの処理を終了する。従って、サービスポイントの送信終了後は、遊技者特定パスワードが未入力の状態となる。
【0238】
上述した情報通信処理メインルーチンにおいて送信されたサービスポイントは、携帯電話機200によって受信されると、遊技機ID、サービスポイントカウンタ値、累積ポイント数データが、携帯電話機200に内蔵されたメモリ220に記憶される。尚、図67は、携帯電話機200のメモリ220における記憶例を示すものである。
【0239】
以上詳述したことから明らかなように、本実施の形態によれば、上述した第三の実施の形態において奏される効果に代えて(或いは加えて)、以下に示す種々の作用効果が奏される。
【0240】
本実施の形態によれば、図柄変動の発生等の特定の遊技状態の発生の検出毎にポイント数を個々に算出すると共に、各ポイント数を積算して累積ポイント数を算出し、赤外線発光部33が、累積ポイント数に応じた価値を有するサービスポイントを赤外線信号として送信するので、遊技者は、携帯電話機200において累積ポイント数に応じた価値を有するサービスポイントを確実に受信して記憶することができる。
【0241】
また、所定条件成立時に、送信情報記憶手段としての累積ポイント記憶領域38hに記憶された累積ポイント数データが消去されることにより、送信が不要となった累積ポイント数を表すポイント数データが残存することに起因してサービスポイントが不正に受信される等の弊害の発生を確実に防止することができる。
【0242】
尚、本発明は上述した各実施の形態に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲で種々の変更を施すことが可能である。例えば、次のように変更して実施してもよい。
【0243】
(a)前記第一の実施の形態では、遊技情報の送信終了後に、遊技状態バッファ38a及び遊技状態記憶領域38bの記憶内容を消去する構成としたが、これに加えて、パスワード記憶領域38cの記憶内容も消去する構成としてもよい。これにより、遊技情報の送信終了後に遊技状態バッファ38a、遊技状態記憶領域38b及びパスワード記憶領域38cを初期状態とすることができる。
【0244】
(b)また、当該パチンコ機1における遊技終了を検出するための終了検出手段を設け、その終了検出手段によって遊技終了が検出されてから所定時間経過後に、遊技状態バッファ38a及び遊技状態記憶領域38bの記憶内容を消去する構成としてもよい。本変形例によれば、遊技状態データが遊技状態バッファ38a及び遊技状態記憶領域38bに遊技終了後も無制限に残存することを確実に防止できる。尚、終了検出手段は、当該パチンコ機1における遊技動作の停止、及び/又は当該パチンコ機1における遊技者の不存在を検出することによって遊技終了を確実に検出するように構成することができる。ここで、遊技動作の停止は、例えば、パチンコ機1における発射スイッチ信号がオフであることにより検出することが可能である。一方、遊技者の不存在は、例えば、パチンコ機1に赤外線センサを設けてパチンコ機1の前方に人がいるか否かを検知したり、各パチンコ機1の前方に設置された椅子に着座センサを設けて人の着座の有無を検知することにより検出が可能である。
【0245】
(c)前記第二の実施の形態において、送信情報としての遊技進行データ記憶領域38eに記憶された変動回数HCデータの消去を行うことを表示装置5において、メッセージ表示により予告的に報知する構成としてもよい。例えば、図33(e)に示すように、「変動回数データを消去します。よろしいですか?はい/いいえ」と表示される。そして、第1赤外線センサ32aに手がかざされたことが検出された場合は、「はい」が入力されたと認識して、変動回数HCの消去を実行する。一方、第2赤外線センサ32bに手がかざされたことが検出された場合又はいずれの赤外線センサによっも手のかざしが検出されなかった場合は、「いいえ」が入力されたと認識して、変動回数HCの消去を実行することなく、所定時間に亘って送信要求信号の受信を待機する。このとき、表示装置5において、図33(f)に示すように、「情報の送信が可能です。送信要求を行って情報を受信してください。」とのメッセージを表示する。従って、本変形例によれば、遊技機に記憶された送信情報が消去されることが予告的に報知されるので、遊技者は事前に送信情報の消去を確認することができると共に、消去を実行するか否かを選択することができる。
【0246】
(d)前記第二の実施の形態では、遊技進行データとして図柄変動の累積発生回数である変動回数HCを用いたが、例えば、大当り遊技の累積発生回数(以下、大当り回数と称する)を遊技進行データとして用いる構成としてもよい。また、この場合、表示装置5において大当り回数に応じた演出を行うように構成してもよい。図34の縦軸におけるカッコ内に示す回数は、遊技進行データとして大当り回数を用いた場合におけるストーリー展開との対応を表している。
【0247】
(e)前記第二の実施の形態では、携帯電話機200より開始データと共に機種識別情報としての機種IDを送信したが、機種IDに代えて遊技ホールに設置された個々のパチンコ機を識別可能な各パチンコ機のID情報を送信し、同一のパチンコ機においてのみ連続性を有する遊技を実行可能としてもよい。
【0248】
(f)前記各実施の形態では、遊技者が特定されていることを携帯電話機200による遊技者特定パスワードの送信によって遊技者が特定された時、又は遊技者が特定されないまま大当り遊技状態が終了した時に、表示装置5において報知する構成としたが、これら以外のタイミングで報知を行うように構成してもよい。例えば、遊技開始直後に報知を行うようにしてもよい。これにより、遊技者は、遊技開始後、直ぐに遊技者が特定されていることを知ることができる。尚、遊技が開始されたことの検出は、出力端子16dにおける発射スイッチ信号がオフからオンになったことを検出することにより行うことができる。
【0249】
また、特定の遊技状態の発生が検出された時に遊技者特定の報知を行う構成としてもよい。これにより、遊技者は、大当り遊技状態等の特定の遊技状態の発生によって遊技状態データの受信が可能となった時点で、遊技者が特定されていることを確実に知ることができる。また、前記実施の形態では、大当り遊技状態の終了時に遊技者が未特定である場合に、遊技者が未特定であることを報知する構成としたが、大当り遊技状態等の特定の遊技状態の発生検出時に報知し、遊技者特定タイムを形成するように構成してもよい。
【0250】
また、所定時間間隔で遊技者特定の報知を行う構成としてもよい。これにより、所定時間間隔で繰り返し表示されるメッセージによって、遊技者は、遊技者が特定された状態であることを常に確認することができる。
【0251】
(g)前記各実施の形態では、遊技者が特定されていること、遊技者特定タイム中であること、遊技情報の送信が可能な状態となったこと、遊技者が未特定であること、及び蓄積情報が消去されたことを表示装置5によるメッセージ表示により報知する構成としたが(図20等参照)、図柄表示によって報知してもよい。また、発光装置を用いて光の点灯や点滅等によって報知を行うようにしてもよい。尚、発光装置としては、電球や発光ダイオード等種々の方式で発光するものを用いることができる。或いは、音声発生装置を用いて音声によるメッセージによって、報知を行うようにしてもよい。さらに、各報知内容を表す情報を携帯電話機200へ送信することにより報知を行うように構成してもよい。例えば、遊技者が特定されたこと等の内容を表す情報を、電子メールとして送信する構成としてもよく、或いは赤外線信号として送信する構成としてもよい。これによれば、遊技者は、自己の携帯通信端末において遊技者が特定されたこと等を知ることができる。
【0252】
(h)前記各実施の形態では、遊技者氏名の確認や遊技者特定を行うか否かの選択を行うための選択手段として、遊技盤7に第1赤外線センサ32a及び第2赤外線センサ32bを設ける構成としたが、赤外線センサに代えて押しボタンやタッチパネル等を設ける構成としてもよい。また、遊技者の特定を行うか否かの選択メッセージを(図20(e)等参照)、大当り遊技状態等の特定の遊技状態の発生検出時に表示装置5へ表示し、選択を行わせるようにしてもよい。
【0253】
(i)前記各実施の形態では、通信制御基板30が、外部接続端子板16に設けられた各出力端子16a〜eを介して大当り信号等の遊技状態を表す信号を取得する構成としたが、制御装置21との間で別途専用の通信線を設けて大当り信号等を取得する構成としてもよい。尚、本変形例における通信線は、制御装置21を構成するメイン基板からの出力専用の通信線若しくは、サブ基板との間に設けられる通信線とし、メイン基板へ不正な信号が入力されることを防止する構造とする。
【0254】
(j)前記各実施の形態では、赤外線発光部33、赤外線受光部34及び報知ランプ31を遊技盤7上に設ける構成としたが、これには限られず、パチンコ機1に備わる他の機能に支障を来さない範囲内でパチンコ機1のいかなる部位に配設してもよい。例えば、前枠2の左下に設ける構成としてもよく、前枠2上の他の部位若しくは他の枠内に設けてもよい。尚、椅子に着座して遊技を行う遊技者の背後から不正に遊技情報が受信されることを防止するために、パチンコ機1前面において、着座した遊技者の上半身に対向する領域に赤外線発光部33及び受光部34を設けることが望ましく、より好ましくはパチンコ機1の左右方向中央部付近である。
【0255】
(k)また、前枠2上に赤外線発光部33、赤外線受光部34及び報知ランプ31を設ける場合には、より確実に不正受信を防止するために、赤外線発光部33及び受光部34の前面より手前(遊技者側)に所定間隔を離隔させて平行に樹脂等からなる板状部材を突出させる構造を設けてもよい。そして、携帯電話機200を赤外線発光部33及び受光部34と板状部材との間に挿入して遊技情報の受信を行う。このような構成によれば、赤外線発光部33から発せられる赤外線信号が板状部材によって遮断されるため、当該遊技者以外の者により不正に遊技情報が受信されることが確実に防止される。
【0256】
(l)前記実施の形態では、通信制御基板30をパチンコ機1に内蔵させる構成としたが、通信制御基板30、報知ランプ31、赤外線発光部33、及び赤外線受光部34を内蔵する通信ユニットをパチンコ機1とは別体で設け、遊技島に設置されているパチンコ機1の下部位置に突設形成された膳板上に設置してもよい。或いは、パチンコ機1に隣接して設置される玉貸しに関する機能を備えた台間装置に通信ユニットを内蔵させる構成としてもよい。尚、前記実施の形態では、通信制御基板30が、外部接続端子板16を介して制御装置21と接続される構成であるため、通信ユニットを容易に別体化することが可能である。
【0257】
(m)また、状態検出手段、情報作成手段及びデータ送信手段の内、いずれか一つ又は二つをパチンコ機1本体に設け、残りを玉貸しに関する機能を有する台間装置に内蔵させる構成としてもよい。パチンコ機1本体と台間装置とで機能を分担することにより、設計上或いは使用上に最適な構成とすることができる。
【0258】
例えば、状態検出手段をパチンコ機1本体に設け、情報作成手段及びデータ送信手段を台間装置に内蔵させてもよい。この構成によれば、状態検出手段がパチンコ機1本体に設けられているので、必要な状態検出を簡単な構成で行うことができると共に、情報作成手段及びデータ送信手段が台間装置に内蔵されているので、パチンコ機1本体を従来仕様より大きく変更する必要がない。
【0259】
或いは、状態検出手段及び情報作成手段をパチンコ機1本体に設け、データ送信手段を台間装置に内蔵させてもよい。この構成によれば、電子回路等によって実現される状態検出手段及び情報作成手段が、パチンコ機1本体(例えば、パチンコ機1本体裏側の基板取付け部)に設けられる。また、データ送信手段が台間装置に内蔵されているので、台間装置においてデータ送信手段の取付けスペースを十分に確保しつつ遊技者に対向するように設けることができ、更に、パチンコ機1本体の前面部については従来仕様より変更する必要がない。
【0260】
(n)前記実施の形態では、携帯電話機200との間で赤外線を媒介として無線通信を行う構成としたが、これには限られず、例えば、電波を媒介とする近距離通信技術として知られるブルートゥース通信が可能な携帯通信端末との間でブルートゥースによる無線通信を行う構成としてもよい。
【0261】
より具体的には、上述した実施形態における赤外線発光部33及び赤外線受光部34に代えて、例えば、パチンコ機1若しくはパチンコ機1に隣接して設置される玉貸しに関する機能を有するカードユニット内に、2.47GHz帯の約1mW以下である微弱電波のやり取りを可能とするブルートゥースモジュールを設けると共に、略垂直方向に指向性を有するアンテナモジュールをパチンコ機1と対応する椅子との間の床上、椅子の内部、又は遊技島に設置されているパチンコ機1の下部位置に突設形成された膳板上に設ける。
【0262】
そして、本変形例における動作について説明すると、まず、ブルートゥース通信が可能な携帯通信端末を所持する遊技者が、椅子に着座してアンテナモジュールの通信圏内に携帯通信端末が入圏した際には、パチンコ機1若しくはカードユニットは、ブルートゥースIDの送受等のブルートゥース規格に伴う通常の認証手続きを前記入圏した携帯通信端末との間において実施するとともに、その携帯通信端末の電話番号をブルートゥースユニットを介して非接触にて受信、入手する。その入手した携帯通信端末の電話番号データは、通信対象の情報端末として登録されるとともに、ホール管理コンピュータに送信される。この際、何らかの理由により、近接する複数のパチンコ機1若しくはカードユニットにて同一の電話番号データが誤って入手された場合には、既に登録済みとなっている電話番号と重複が生じていないかを確認し、重複が生じている場合は電話番号の再送信を要求して通信対象の登録をやり直す。このようにして通信対象登録された携帯通信端末に対して、2.47GHz帯の微弱電波により遊技情報の送信が行われる。
【0263】
本変形例によれば、遊技者は、携帯通信端末を衣服のポケット等に入れたまま、或いは膳板上に設けられたフォルダに載置した状態で遊技情報を受信することができる。従って、特定の遊技状態の発生を検出する度に遊技情報を送信し、携帯通信端末において遊技情報を受信するように構成することが可能である。また、アンテナモジュールから上面方向に垂直に電波が放射され、アンテナ上面の所定角度範囲内に電波放射が集中してなされ、その所定角度範囲外には電波放射が殆どなされないようになっているため、隣接するアンテナモジュール同士の電波干渉が生じることが防止される。
【0264】
尚、本変形例においては、ホール管理コンピュータに送信された電話番号データに基づいて遊技者が特定される(例えば、登録済みの会員であることが特定される)ことを条件に遊技情報を出力するようにしてもよい。また、パチンコ機1若しくはカードユニットが、特定された遊技者の氏名情報を携帯通信端末から受信して、パチンコ機1の制御装置21のサブ基板の一つである図柄表示制御基板21aへ入力することにより、表示装置5の画面5aに遊技者の氏名入りのメッセージを、例えば、「田中様、いらっしゃいませ!」のように表示するように構成してもよい。
【0265】
(o)前記各実施の形態では、携帯電話機200との間で無線通信により遊技情報を伝送する構成としたが、これには限られず、有線通信により携帯電話機200へ遊技情報を送信するように構成してもよい。例えば、パチンコ機1に接続端子を備えた携帯電話ホルダを設け、その携帯電話ホルダに携帯電話機200を載置することにより、携帯電話ホルダの接続端子と携帯電話機200の接続端子とが接続されて有線通信を行うことが可能となる構成としてもよい。
【0266】
(p)前記各実施の形態では、携帯通信端末として携帯電話機200を用いた例を示したが、携帯電話機以外にPDA(Personal Digital Assistant)等の各種の携帯通信端末を利用することが可能である。
【0267】
(q)前記実施の形態では、通信制御基板30から遊技情報のみを携帯電話機200に対して送信する構成としたが、通信制御基板30内で特定の遊技状態の発生毎に抽選を行って、当選した場合には付加価値情報を付与して遊技情報と共に送信するように構成してもよい。
【0268】
(r)前記実施の形態では、パチンコ機1に報知ランプ31を設ける構成としたが、報知ランプ31を省略して、表示装置5の画面5aのメッセージ表示のみにより、送信可能な遊技情報があることを報知する構成としてもよい。
【0269】
(s)前記第一の実施の形態では、遊技状態データのみをRAM38上の遊技状態バッファ38aに記憶蓄積する構成としたが、遊技状態データに遊技機ID及び遊技情報カウント値が付加された送信時と同一内容の遊技情報をRAM38上に記憶蓄積する構成としてもよい。
【0270】
(t)前記第一の実施の形態では、遊技状態バッファ38aに遊技状態データが記憶蓄積されている場合にはいつでも遊技情報の送信が可能な構成としたが、特定の遊技状態の発生に伴う所定の動作終了時(大当り遊技状態の終了時等)のみに、遊技情報の送信が可能な構成としてもよい。また、遊技中止時のみに遊技情報の送信が可能な構成としてもよい。
【0271】
(u)前記各実施の形態では、赤外線受光部34を常に赤外線信号の受信待機状態とする構成としたが、携帯電話機200の通信ユニット30への接近を検知するセンサ手段を設け、そのセンサ手段が携帯電話機200の接近を検出したときに、受信待機状態となるように構成してもよい。尚、センサ手段としては、種々の方式による公知の接近物検知用センサ(例えば、赤外線センサ等)を採用することが可能である。
【0272】
(v)前記各実施の形態では、高確率モード中に通常大当りが2回連続して発生したことに起因して低確率モードへ遷移する構成としたが、通常大当たりが1回発生したことに起因して低確率モードへ遷移する構成としてもよい。
【0273】
(w)前記各実施の形態では、大当り遊技終了時に遊技者特定の有無で異なる目セージ表示を行う構成としたが、大当り発生時における演出内容として、「遊技者特定有りの演出」、「遊技者特定無しの演出」、「途中で遊技者が特定されたときの演出」を用意し、それぞれの場合に異なる演出を行う構成としてもよい。例えば、遊技者が特定されないまま大当りが発生したときには、表示装置にて遊技者特定を促す演出を行うようにしてもよい。
【0274】
(x)本発明は、前記各実施の形態とは異なる種々の遊技機にも適用可能である。例えば、本発明に適用される遊技機は、パチンコ遊技機であって、基本構成としては発射ハンドルを備え、その発射ハンドルの操作に応じて球を所定の遊技領域へ発射し、球が遊技領域内の所定の位置に配設された作動口に入賞(又は作動ゲートを通過)することを必要条件として、表示装置において動的表示されている識別情報が所定時間後に確定停止されるものが挙げられる。また、特別遊技状態の発生時には、遊技領域内の所定の位置に配設された可変入賞装置(特定入賞口)が所定の態様で開放されて球を入賞可能とし、その入賞個数に応じた有価価値(景品球のみならず、磁気カードへ書き込まれるデータ等も含む)が付与されるものが挙げられる。
【0275】
(y)また、本発明に適用される他の遊技機は、スロットマシンであって、基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の動的表示が開始され、停止用操作手段(例えばストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備えた遊技機」となる。この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。図68は、本発明をスロットマシンに適用した一実施の形態であるスロットマシン301の外観を示す正面図である。図68に示されるように、スロットマシン301には、可変表示手段305下方の左側に赤外線発光部333及び赤外線受光部334と、第1赤外線センサ332aとが、右側に報知ランプ331と、第2赤外線センサ332bとがそれぞれ設けられている。
【0276】
(z)また、本発明に適用されるさらに別の遊技機は、パチンコ機とスロットマシンとを融合させた遊技機であって、基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の動的表示が開始され、停止用操作手段(例えばストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備え、遊技媒体として球を使用すると共に、前記識別情報の動的表示の開始に際しては所定数の球を必要とし、特別遊技状態の発生に際しては多くの球が払い出されるように構成されている遊技機」となる。図69は、本発明をパチンコ機とスロットマシンとを融合させた遊技機に適用した一実施の形態である遊技機401の外観を示す正面図である。図69に示されるように、遊技機401には、可変表示手段405下方の左側に赤外線発光部433及び赤外線受光部434と、第1赤外線センサ432aとが、右側に報知ランプ431と、第2赤外線センサ432bとがそれぞれ設けられている。
【0277】
(付記)
上述した実施形態から、以下に示す本発明の各手段を抽出することができる。以下、各手段につき、必要に応じて作用効果等を付記しつつ説明する。
【0278】
1.携帯通信端末に対して情報の送信を行うように構成された遊技機において、
外部から入力された遊技者特定情報を記憶する遊技者特定情報記憶手段と、
前記携帯通信端末へ送信するための送信情報を記憶する送信情報記憶手段と、
前記遊技者特定情報記憶手段に記憶された遊技者特定情報によって遊技者が特定されている状態で、前記送信情報記憶手段に記憶された前記送信情報を、前記遊技者特定情報に対応づけられた前記携帯通信端末に対して送信する情報送信手段と、
を備え、
所定条件が成立する場合に、前記送信情報記憶手段の記憶内容を消去するように構成されたことを特徴とする遊技機。
【0279】
手段1によれば、遊技者特定情報記憶手段が、外部から入力された遊技者特定情報を記憶し、送信情報記憶手段が、携帯通信端末へ送信するための送信情報を記憶し、情報送信手段が、前記遊技者特定情報記憶手段に記憶された遊技者特定情報によって遊技者が特定されている状態で、前記送信情報記憶手段に記憶された前記送信情報を、前記遊技者特定情報に対応づけられた前記携帯通信端末に対して送信する。そして、所定条件が成立する場合に前記送信情報記憶手段の記憶内容を消去するので、送信が不要となった送信情報が残存することによる弊害の発生を確実に防止することができる。
【0280】
2.前記遊技者特定情報記憶手段に記憶された遊技者特定情報と異なる遊技者特定情報が入力された場合に、前記送信情報記憶手段の記憶内容を消去するように構成されたことを特徴とする手段1に記載の遊技機。
【0281】
手段2によれば、前記遊技者特定情報記憶手段に記憶された遊技者特定情報と異なる遊技者特定情報が入力された場合に、前記送信情報記憶手段の記憶内容を消去するので、複数の異なる遊技者に対して送信されるべき各送信情報が送信情報記憶手段において混在することを確実に防止することができる。
【0282】
3.前記遊技者特定情報が未入力の状態であり且つ前記送信情報記憶手段に送信情報が記憶されている場合に、前記遊技者特定情報の入力を待機するための遊技者特定タイムが所定のタイミングで形成されるように構成され、
前記遊技者特定タイム内に前記遊技者特定情報の入力が行われなかった場合に、前記送信情報記憶手段の記憶内容を消去することを特徴とする手段1又は2に記載の遊技機。
【0283】
手段3によれば、前記遊技者特定情報が未入力の状態であり且つ前記送信情報記憶手段に送信情報が記憶されている場合に、前記遊技者特定情報の入力を待機するための遊技者特定タイムが所定のタイミングで形成されるので、遊技者特定情報の入力をすることなく特定の遊技状態の発生検出等に基づいて前記送信情報記憶手段に送信情報が記憶された場合でも、前記遊技者特定タイム内に遊技者特定情報の入力を確実に行うことができる。また、前記遊技者特定タイム内に前記遊技者特定情報の入力が行われなかった場合に前記送信情報記憶手段の記憶内容を消去するので、遊技者が特定されないまま送信情報記憶手段に送信情報が残存することを防止することができる。尚、遊技者特定タイムは、例えば、パチンコ機において大当り遊技状態の発生検出に基づいて送信情報記憶手段に送信情報が記憶されるように構成される場合、大当り遊技状態発生の検出直後若しくは大当り遊技状態終了後等に所定時間に亘って形成されるように構成することができる。
【0284】
4.前記送信情報記憶手段に送信情報が記憶された後に、遊技者の特定を行うか否かを選択するための選択手段を備え、
その選択手段によって遊技者の特定を行わないことが選択された場合に、前記遊技者特定タイムを形成することなく、前記送信情報記憶手段の記憶内容を消去することを特徴とする手段3に記載の遊技機。
【0285】
手段4によれば、遊技者は、特定の遊技状態の発生検出等に基づいて前記送信情報記憶手段に送信情報が記憶された後に、遊技者の特定を行うか否かを選択するための選択手段によって選択することができるので、遊技者の特定を希望しない場合は、遊技者特定タイムへ移行することなく前記送信情報記憶手段の記憶内容を消去して、直ちに通常の遊技状態へ戻ることができるので、遊技者未特定の不要な送信情報が前記送信情報記憶手段に残存することを確実に防止できる。一方、遊技者の特定を希望する場合には確実に遊技者特定タイムへ移行して遊技者特定情報を入力するための時間が確保される。尚、遊技者の特定を行うか否かの選択は、例えば、パチンコ機において大当り遊技状態の発生検出に基づいて送信情報記憶手段に送信情報が記憶されるように構成される場合、大当り遊技状態発生の検出直後若しくは大当り遊技状態終了後等に行うように構成することができる。
【0286】
5.前記情報送信手段による前記送信情報の送信終了後に、前記送信情報記憶手段の記憶内容を消去することを特徴とする手段1乃至4のいずれかに記載の遊技機。
【0287】
手段5によれば、前記情報送信手段による前記送信情報の送信終了後に、前記送信情報記憶手段の記憶内容が消去されるので、同一の送信情報の二重受信が防止されると共に、新たな遊技者による送信情報との混在が生じることを防止することができる。
【0288】
6.当該遊技機における遊技終了を検出するための終了検出手段を備え、
その終了検出手段によって遊技終了が検出されてから所定時間経過後に、前記送信情報記憶手段の記憶内容を消去することを特徴とする手段1乃至5のいずれかに記載の遊技機。
【0289】
手段6によれば、終了検出手段によって遊技終了が検出されてから所定時間経過後に、前記送信情報記憶手段の記憶内容を消去するので、送信情報が送信情報記憶手段に遊技終了後も無制限に残存することを確実に防止できる。
【0290】
7.前記終了検出手段は、当該遊技機における遊技動作の停止、及び/又は当該遊技機における遊技者の不存在を検出することによって遊技終了を検出することを特徴とする手段8に記載の遊技機。
【0291】
手段7によれば、当該遊技機における遊技動作の停止、及び/又は当該遊技機における遊技者の不存在を検出することによって遊技終了を確実に検出することができる。ここで、遊技動作の停止は、例えば、パチンコ機における発射スイッチ信号がオフであることにより検出するように構成してもよい。一方、遊技者の不存在は、例えば、遊技機に赤外線センサを設けて遊技機の前方に人がいるか否かを検知したり、各遊技機の前方に設置された椅子に着座センサを設けて人の着座の有無を検知することにより検出するように構成してもよい。
【0292】
8.前記送信情報記憶手段の記憶内容の消去に関する報知を行うための消去報知手段を備えたことを特徴とする手段1乃至7のいずれかに記載の遊技機。
【0293】
手段8によれば、消去報知手段が、前記送信情報記憶手段の記憶内容の消去に関する報知を行うので、遊技者は、送信情報が消去されることの事前確認や、送信情報の消去完了の確認等をすることができる。尚、消去報知手段により送信情報が消去されることが報知された時点で、消去を実行するか否かを遊技者が選択できるように構成してもよい。
【0294】
9.前記消去報知手段は、前記送信情報記憶手段の記憶内容を消去することを報知することを特徴とする手段8に記載の遊技機。
【0295】
手段9によれば、消去報知手段が、前記送信情報記憶手段の記憶内容を消去することを予告的に報知するので、遊技者は、送信情報が消去されることを事前に確実に知ることができる。尚、消去報知手段により送信情報が消去されることが報知された時点で、消去を実行するか否かを遊技者が選択できるように構成してもよい。
【0296】
10.前記消去報知手段は、前記送信情報記憶手段の記憶内容が消去されたことを報知することを特徴とする手段8又は9に記載の遊技機。
【0297】
手段10によれば、消去報知手段が、前記送信情報記憶手段の記憶内容が消去されたことを報知するので、遊技者は、送信情報の消去が完了したことを確実に知ることができる。
【0298】
11.前記消去報知手段は、メッセージ等の表示、光、音声、携帯通信端末への情報送信の内、少なくとも一つを媒介として報知を行うことを特徴とする手段8乃至10のいずれかに記載の遊技機。
【0299】
手段11によれば、前記送信情報記憶手段の記憶内容が消去されること又は消去が完了したこと等が、メッセージ等の表示、光、音声、携帯通信端末への情報送信(例えば、電子メール送信等)の内、少なくとも一つを媒介として報知されることにより、遊技者は、送信情報が消去されること又は消去が完了したこと等を確実に知ることができる。
【0300】
12.遊技者が所持する携帯通信端末から通信により前記遊技者特定情報を受信する遊技者特定情報受信手段を備え、
前記遊技者特定情報記憶手段は、その遊技者特定情報受信手段によって受信された前記遊技者特定情報を記憶するように構成されたことを特徴とする手段1乃至11のいずれかに記載の遊技機。
【0301】
手段12によれば、遊技者特定情報受信手段が、遊技者が所持する携帯通信端末から前記遊技者特定情報を受信し、前記遊技者特定情報記憶手段は、その受信手段によって受信された前記遊技者特定情報を記憶する。
【0302】
よって、遊技者が所持する携帯通信端末を用いて遊技者特定情報を正確且つ確実に遊技機へ入力し、遊技者特定情報記憶手段へ記憶させることができる。例えば、遊技者特定情報受信手段として遊技機に赤外線受光部を設け、携帯通信端末から赤外線信号として送信された遊技者特定情報を赤外線受光部において受光し、遊技者特定情報記憶手段へ記憶するように構成することができる。
【0303】
13.遊技者が所持する携帯通信端末から通信により前記送信情報の送信要求を受信する送信要求受信手段を備え、
前記情報送信手段は、前記送信要求受信手段が前記遊技者特定情報記憶手段に記憶された遊技者特定情報に対応づけられた携帯通信端末から送信要求を受信した場合に、前記送信情報記憶手段に記憶された前記送信情報の送信を行うことを特徴とする手段1乃至12のいずれかに記載の遊技機。
【0304】
手段13によれば、送信要求受信手段が、遊技者が所持する携帯通信端末から送信情報の送信要求を受信し、前記情報送信手段は、前記送信要求受信手段が前記遊技者特定情報記憶手段に記憶された遊技者特定情報に対応づけられた携帯通信端末から送信要求を受信した場合に、前記送信情報記憶手段に記憶された前記送信情報の送信を行う。
【0305】
よって、送信要求の受信により携帯通信端末側における送信情報の受信準備が完了したことを遊技機が認識した状態で送信情報の送信が行われるので、携帯通信端末側で確実に遊技状態データの受信を行うことができる。また、遊技者特定情報記憶手段に記憶された遊技者特定情報に対応づけられた携帯通信端末以外では情報の受信をすることができないため、当該遊技機における遊技者以外の者によって送信情報の不正受信が行われることを防止することができる。
【0306】
14.前記送信要求受信手段が送信情報の送信要求と共に遊技者特定情報を受信した場合、その遊技者特定情報が前記遊技者特定情報記憶手段に記憶された遊技者特定情報と一致するとき、前記遊技者特定情報記憶手段に記憶された遊技者特定情報に対応づけられた携帯通信端末からの送信要求であると判定することを特徴とする手段13に記載の遊技機。
【0307】
手段14によれば、前記送信要求受信手段が送信情報の送信要求と共に遊技者特定情報を受信した場合、その遊技者特定情報が前記遊技者特定情報記憶手段に記憶された遊技者特定情報と一致するとき、前記遊技者特定情報記憶手段に記憶された遊技者特定情報に対応づけられた携帯通信端末からの送信要求であると判定して、前記情報送信手段が送信情報の送信を実行する。一方、送信情報の送信要求と共に受信した遊技者特定情報が、前記遊技者特定情報記憶手段に記憶された遊技者特定情報と一致しない場合、前記情報送信手段は送信情報の送信を実行しない。よって、当該遊技機の遊技者が所持する携帯通信端末へ確実に送信情報の送信が可能であると共に、当該遊技機における遊技者以外の者が所持する携帯通信端末によって情報の不正受信が行われることを確実に防止することができる。
【0308】
15.前記送信情報は、特定の遊技状態の発生を表す遊技状態データであることを特徴とする手段1乃至14のいずれかに記載の遊技機。
【0309】
手段15によれば、前記送信情報が特定の遊技状態の発生を表す遊技状態データであるので、遊技状態データが携帯通信端末に送信されることにより、その携帯通信端末において遊技状態の発生状況の把握をすることができると共に、携帯通信端末より遊技状態データを遊技ホールや遊技機メーカ等のコンピュータへ送信することにより特定の遊技状態の発生に関するランキングへの参加やサービスポイントの付与等を実現することができる。また、所定条件成立時に、送信情報記憶手段に記憶された遊技状態データが消去されることにより、送信が不要となった遊技状態データが残存することに起因してランキングへの参加やサービスポイントの付与において不正が行われる等の弊害の発生を確実に防止することができる。
【0310】
16.前記送信情報は、遊技の進行状況を表す遊技進行データを含んでいることを特徴とする手段1乃至14のいずれかに記載の遊技機。
【0311】
手段16によれば、前記送信情報が遊技の進行状況を表す遊技進行データを含んでいるので、遊技進行データが携帯通信端末に送信されることにより、その携帯通信端末において遊技の進行状況の把握をすることができると共に、携帯通信端末より遊技進行データを遊技ホールや遊技機メーカ等のコンピュータへ送信することにより遊技の進行状況に関するランキングへの参加やサービスポイントの付与等を実現することができる。また、所定条件成立時に、送信情報記憶手段に記憶された遊技進行データが消去されることにより、送信が不要となった遊技進行データが残存することに起因してランキングへの参加やサービスポイントの付与において不正が行われる等の弊害の発生を確実に防止することができる。
【0312】
17.前記送信情報は、遊技者に付与されるサービスポイントに関する情報を含んでいることを特徴とする手段1乃至14のいずれかに記載の遊技機。
【0313】
手段17によれば、前記送信情報が、遊技者に付与されるサービスポイントに関する情報を含んでいるので、サービスポイントが携帯通信端末に送信された後、その携帯通信端末から遊技ホールや遊技機メーカ等のコンピュータへサービスポイントを送信することにより、遊技者は賞品の獲得やサービスの提供を受けること等を実現することができる。また、所定条件成立時に、送信情報記憶手段に記憶されたサービスポイントに関する情報が消去されることにより、送信が不要となった情報が残存することに起因してサービスポイントが不正に受信される等の弊害の発生を確実に防止することができる。尚、サービスポイントは、金銭と同様に価値を有し且つ直接使用することが可能であるため、所定条件が成立する場合にサービスポイントに関する情報を含む送信情報を確実に消去することが重要となる。
【0314】
18.前記サービスポイントに関する情報は、遊技者に付与されるサービスポイントの価値を表すポイント数データであることを特徴とする手段17に記載の遊技機。
【0315】
手段18によれば、前記サービスポイントに関する情報は、遊技者に付与されるサービスポイントの価値を表すポイント数データであるので、そのポイント数データに基づくサービスポイントが携帯通信端末に送信された後、その携帯通信端末から遊技ホールや遊技機メーカ等のコンピュータへサービスポイントを送信することにより、遊技者はポイント数に応じた賞品の獲得やサービスの提供を受けること等を実現することができる。また、所定条件成立時に、送信情報記憶手段に記憶されたポイント数データが消去されることにより、送信が不要となったポイント数データが残存することに起因してサービスポイントが不正に受信される等の弊害の発生を確実に防止することができる。
【0316】
19.前記ポイント数データは、特定の遊技状態の発生の検出毎に算出された個々のポイント数を表すことを特徴とする手段18に記載の遊技機。
【0317】
手段19によれば、前記ポイント数データが、特定の遊技状態の発生の検出毎に算出された個々のポイント数を表すので、所定条件成立時に、送信情報記憶手段に記憶されたポイント数データが消去されることにより、送信が不要となった個々のポイント数を表すポイント数データが残存することに起因した弊害の発生を確実に防止することができる。
【0318】
20.前記ポイント数データは、特定の遊技状態の発生の検出毎に算出された個々のポイント数が積算された累積ポイント数を表すことを特徴とする手段18に記載の遊技機。
【0319】
手段20によれば、前記ポイント数データは、特定の遊技状態の発生の検出毎に算出された個々のポイント数が積算された累積ポイント数を表すので、所定条件成立時に、送信情報記憶手段に記憶されたポイント数データが消去されることにより、送信が不要となった累積ポイント数を表すポイント数データが残存することに起因した弊害の発生を確実に防止することができる。
【0320】
21.前記情報送信手段は、前記送信情報と共に各送信情報を個々に識別可能に表す識別情報を送信することを特徴とする手段1乃至20のいずれかに記載の遊技機。
【0321】
手段21によれば、前記情報送信手段が、前記送信情報と共に各送信情報を個々に識別可能に表す識別情報を送信するので、今回とは別の時間帯に送信された送信情報や他の遊技者に対して送信された送信情報と識別可能であるので、携帯通信端末にて受信した送信情報を多様な方法で活用することが可能となる。
【0322】
例えば、前記送信情報が特定の遊技状態の発生を表す遊技状態データ又は遊技の進行状況を表す遊技進行データを含んでいる場合、その遊技状態データ等が携帯通信端末へ送信された後、遊技状態データ等を当該通信端末から遊技機メーカ等のコンピュータへ送信することにより、多数の遊技者間で遊技成績を競うランキングへ参加することが実現可能となる。また、携帯通信端末にて受信した遊技状態データ等を当該携帯通信端末より遊技ホール或いは遊技機メーカ等に送信することにより、遊技結果に応じたサービスポイントの提供を受けることが実現可能となる。さらに、前記送信情報がポイント数データを含んでいる場合、ポイント数データに基づくサービスポイントを遊技ホール或いは遊技機メーカ等に送信することにより、ポイント数に応じた賞品の獲得やサービスの提供を受けることが実現可能となる。このように、携帯通信端末にて受信した情報の活用を可能とすることにより、遊技者の遊技意欲を向上させて、他の遊技ホール又は他の遊技機メーカとの差別化、集客、遊技時間の拡大等を図ることが可能となる。
【0323】
尚、仮に同一の送信情報が2回以上遊技機メーカ等に送信された場合でも、既に受信済みの情報であることを、受信履歴との照合により確実に認識することができるので、ランキングの作成やサービスポイントの算出に悪影響を与えることを防止することができる。
【0324】
22.前記識別情報は、遊技機を識別するための遊技機識別情報と、前記送信情報毎に設定される固有情報からなることを特徴とする手段21に記載の遊技機。
【0325】
手段22によれば、識別情報が遊技機を識別するための遊技機識別情報を含んでいるので、各地の遊技ホールに設置されたどの遊技機における送信情報であるかを確実に識別することができる。さらに、識別情報が前記送信情報毎に設定される固有情報を含んでいるので、別の日或いは時間帯における送信情報と確実に識別することができる。
【0326】
23.前記情報送信手段は、無線通信によって前記送信情報を送信するように構成されたことを特徴とする手段1乃至22のいずれかに記載の遊技機。
【0327】
手段23によれば、前記情報送信手段が、無線通信によって前記送信情報を送信するので、携帯通信端末との間で通信ケーブルの接続等の煩雑な作業を行う必要がなく、携帯通信端末において極めて簡単に送信情報を受信することができる。
【0328】
24.前記情報送信手段は、電磁波或いは光を指向性を有して出力可能に構成されていることを特徴とする手段23に記載の遊技機。
【0329】
手段24によれば、隣接して配置された複数の遊技機の各情報送信手段より出力される電磁波或いは光が指向性を有して出力されるようになるため、これら双方の電磁が或いは光が互いに干渉することを回避でき、良好な信号の送受信をより安定して実施することができる。
【0330】
25.前記情報送信手段は、赤外線を媒介として前記送信情報を送信するように構成されたことを特徴とする手段24に記載の遊技機。
【0331】
手段25によれば、情報送信手段が赤外線を媒介として前記送信情報を送信するように構成されているので、指向性を有する無線通信を簡単な構成で安価に実現することができる。尚、情報の送信は、例えば、遊技者特定情報の入力は、例えば、遊技者が所持する携帯通信端末から遊技者特定情報を赤外線信号等として送信し、遊技機に設けた赤外線受光部で受信することにより入力するように構成してもよい。
【0332】
26.前記情報送信手段は、有線通信によって前記送信情報を送信するように構成されたことを特徴とする手段1乃至22のいずれかに記載の遊技機。
【0333】
手段26によれば、情報送信手段が有線通信によって前記送信情報を送信するように構成されているので、情報送信手段を簡単且つ安価に構成することができるとともに、高い信頼性で送信情報を確実に携帯通信端末へ送信することができる。
【0334】
【発明の効果】
以上詳述したように、本発明によれば、遊技者特定情報記憶手段が、外部から入力された遊技者特定情報を記憶し、送信情報記憶手段が、携帯通信端末へ送信するための送信情報を記憶し、情報送信手段が、前記遊技者特定情報記憶手段に記憶された遊技者特定情報によって遊技者が特定されている状態で、前記送信情報記憶手段に記憶された前記送信情報を、前記遊技者特定情報に対応づけられた前記携帯通信端末に対して送信する。そして、前記遊技者特定情報記憶手段に記憶された遊技者特定情報と異なる遊技者特定情報が入力された場合に、前記送信情報記憶手段の記憶内容を直ちに消去するので、複数の異なる遊技者に対して送信されるべき各送信情報が送信情報記憶手段において混在することを確実に防止することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施の形態におけるパチンコ機の正面図である。
【図2】パチンコ機の遊技盤の概略構成図である。
【図3】通信制御基板のハードウェア構成を示すブロック図である。
【図4】携帯電話機の正面図である。
【図5】携帯電話機のハードウェア構成を示すブロック図である。
【図6】特別電動役物制御ルーチンを説明するフローチャートである。
【図7】特別電動役物制御ルーチンの図6の続き部分を説明するフローチャートである。
【図8】図柄変動開始処理ルーチンを説明するフローチャートである。
【図9】確率変動処理ルーチンを説明するフローチャートである。
【図10】遊技状態記憶処理ルーチンを説明するフローチャートである。
【図11】確変中信号、大当り信号及び確変大当り信号の検出例を示すチャートである。
【図12】遊技状態記憶領域における遊技状態データの記憶例を示す図である。
【図13】情報通信処理メインルーチンを説明するフローチャートである。
【図14】図13に示す情報通信処理メインルーチンの続きを説明するフローチャートである。
【図15】遊技者特定処理ルーチンを説明するフローチャートである。
【図16】遊技情報作成・送信処理ルーチンを説明するフローチャートである。
【図17】大当り遊技終了後処理ルーチンを説明するフローチャートである。
【図18】図17に示す大当り遊技終了後処理ルーチンの続きを説明するフローチャートである。
【図19】(a)は送信バッファのフォーマット(遊技情報のデータ構造)を、(b)は送信バッファの格納例を示す図である。
【図20】遊技盤の表示装置におけるメッセージ表示例を示す図であり、(a)は遊技者の特定が行われた時に、(b)はパスワードの送信を促す場合に、(c)は遊技情報の受信を促す場合に、(d)は現在特定されている遊技者の氏名を確認する場合に、(e)は遊技者が未特定である旨の報知すると共に遊技者の特定を行うか否かを選択させる場合に、(f)は遊技者特定タイム中である旨を報知すると共に遊技者特定パスワードの送信を促す場合に、(g)は蓄積情報が消去された旨を報知する場合におけるメッセージの表示例をそれぞれ示している。
【図21】携帯電話機におけるメッセージ表示例を示す図であり、(a)は遊技情報受信中に、(b)は遊技情報の受信終了時におけるメッセージの表示例をそれぞれ示している。
【図22】携帯電話機によって受信された遊技情報の記憶例を示す図である。
【図23】変形例において遊技状態記憶領域に遊技状態データ及び時点データが記憶された例を示す図である。
【図24】変形例において携帯電話機によって受信された遊技情報の記憶例を示す図である。
【図25】第二の実施の形態におけるRAM38の詳細を示す説明図である。
【図26】図柄変動開始処理ルーチン(第二の実施の形態)を説明するフローチャートである。
【図27】変動回数記憶処理ルーチン(第二の実施の形態)を説明するフローチャートである。
【図28】変動回数の推移を示すグラフである。
【図29】情報通信処理メインルーチン(第二の実施の形態)を説明するフローチャートである。
【図30】図29に示す情報通信処理メインルーチン(第二の実施の形態)の続きを説明するフローチャートである。
【図31】遊技情報作成・送信処理ルーチン(第二の実施の形態)を説明するフローチャートである。
【図32】携帯電話機におけるメッセージ表示例を示す図であり、(a)は機種選択&開始データ送信画面の表示例を、(b)は遊技情報受信中に、(c)は遊技情報の受信終了時におけるメッセージの表示例をそれぞれ示している(第二の実施の形態)。
【図33】遊技盤の表示装置におけるメッセージ表示例を示す図であり、(a)機種IDが一致しないことを報知する場合に、(b)は遊技者の特定及び遊技開始を報知する場合に、(c)はパスワードが一致しないことを報知する場合に、(d)は蓄積情報が消去された旨を報知する場合に、(e)は情報の消去を確認する場合に、(f)は送信要求を促す場合におけるメッセージの表示例をそれぞれ示している(第二の実施の形態)。
【図34】変動回数(大当り回数)とストーリー展開との関係を示すグラフである。
【図35】(a)は送信バッファのフォーマット(遊技情報のデータ構造)を、(b)は送信バッファの格納例を示す図である(第二の実施の形態)。
【図36】携帯電話機によって受信された遊技情報の記憶例を示す図である(第二の実施の形態)。
【図37】(a)は第二の実施の形態の変形例における送信バッファのフォーマット(遊技情報のデータ構造)を、(b)は送信バッファの格納例を示す図である。
【図38】第二の実施の形態の変形例において携帯電話機によって受信された遊技情報の記憶例を示す図である。
【図39】(a)は第三の実施の形態におけるROM37の構成を、(b)はRAM38の構成を、(c)は不揮発性メモリ39の構成をそれぞれ示す説明図である。
【図40】ポイント数データ記憶処理ルーチン(第三の実施の形態)を説明するフローチャートである。
【図41】ポイント数参照テーブルの設定例を説明する図である。
【図42】ポイントバッファ及びポイント蓄積領域におけるポイント数データの記憶例を示す図である。
【図43】情報通信処理メインルーチン(第三の実施の形態)を説明するフローチャートである。
【図44】図43に示す情報通信処理メインルーチン(第三の実施の形態)の続きを説明するフローチャートである。
【図45】遊技者特定処理ルーチン(第三の実施の形態)を説明するフローチャートである。
【図46】サービスポイント作成・送信処理ルーチン(第三の実施の形態)を説明するフローチャートである。
【図47】大当り遊技終了後処理ルーチン(第三の実施の形態)を説明するフローチャートである。
【図48】図47に示す大当り遊技終了後処理ルーチン(第三の実施の形態)の続きを説明するフローチャートである。
【図49】(a)は送信バッファのフォーマット(サービスポイントのデータ構造)を、(b)は送信バッファの格納例を示す図である(第三の実施の形態)。
【図50】遊技盤の表示装置におけるメッセージ表示例を示す図であり、(a)は遊技者の特定が行われた時に、(b)はパスワードの送信を促す場合に、(c)はサービスポイントの受信を促す場合に、(d)は現在特定されている遊技者の氏名を確認する場合に、(e)は遊技者が未特定である旨の報知すると共に遊技者の特定を行うか否かを選択させる場合に、(f)は遊技者特定タイム中である旨を報知すると共に遊技者特定パスワードの送信を促す場合に、(g)はポイント数データが消去された旨を報知する場合におけるメッセージの表示例をそれぞれ示している(第三の実施の形態)。
【図51】携帯電話機におけるメッセージ表示例を示す図であり、(a)はサービスポイント受信中に、(b)はサービスポイントの受信終了時におけるメッセージの表示例をそれぞれ示している(第三の実施の形態)。
【図52】携帯電話機によって受信されたサービスポイントの記憶例を示す図である(第三の実施の形態)。
【図53】第三の実施の形態の第一の変形例におけるポイント数参照テーブルの設定例を説明する図である。
【図54】第三の実施の形態の第一の変形例において変化後のポイント数を報知する場合の表示装置におけるメッセージ表示例を示す図である。
【図55】第三の実施の形態の第二の変形例においてポイントバッファにポイント数データ及び時点データが記憶された例を示す図である。
【図56】第三の実施の形態の第二の変形例において携帯電話機によって受信されたサービスポイントの記憶例を示す図である。
【図57】第四の実施の形態におけるRAM38の詳細を示す説明図である。
【図58】ポイント累積処理ルーチン(第四の実施の形態)を説明するフローチャートである。
【図59】累積ポイント数RPの推移を示すグラフである。
【図60】情報通信処理メインルーチン(第四の実施の形態)を説明するフローチャートである。
【図61】図60に示す情報通信処理メインルーチン(第四の実施の形態)の続きを説明するフローチャートである。
【図62】携帯電話機におけるメッセージ表示例を示す図であり、機種選択及び開始データ送信画面の表示例を示している(第四の実施の形態)。
【図63】遊技盤の表示装置におけるメッセージ表示例を示す図であり、(a)機種IDが一致しないことを報知する場合に、(b)は遊技者の特定及び遊技開始を報知する場合に、(c)はパスワードが一致しないことを報知する場合におけるメッセージの表示例をそれぞれ示している(第四の実施の形態)。
【図64】累積ポイント数とストーリー展開との関係を示すグラフである(第四の実施の形態)。
【図65】サービスポイント作成・送信処理ルーチン(第四の実施の形態)を説明するフローチャートである。
【図66】(a)は送信バッファのフォーマット(サービスポイントのデータ構造)を、(b)は送信バッファの格納例を示す図である(第四の実施の形態)。
【図67】携帯電話機によって受信されたサービスポイントの記憶例を示す図である(第四の実施の形態)。
【図68】本発明をスロットマシンに適用した一実施の形態を示す正面図である。
【図69】本発明をパチンコ機とスロットマシンとを融合させた遊技機に適用した一実施の形態を示す正面図である。
【符号の説明】
1…パチンコ機(遊技機)、301…スロットマシン(遊技機)、401…パチンコ機とスロットマシンとを融合させた遊技機(遊技機)、5…表示装置(消去報知手段)、16…外部接続端子板、16a〜e…出力端子、30…通信制御基板、31…報知ランプ(消去報知手段)、32a,332a,432a…第1赤外線センサ(選択手段)、32b,332b,432b…第2赤外線センサ(選択手段)、33,333,433…赤外線発光部(情報送信手段)、34,334,434…赤外線受光部(遊技者特定情報受信手段、送信要求受信手段)、38a…遊技状態バッファ(送信情報記憶手段)、38b…遊技状態記憶領域(送信情報記憶手段)、38c…パスワード記憶領域(遊技者特定情報記憶手段)、38e…遊技進行データ記憶領域(送信情報記憶手段)、38f…ポイントバッファ(送信情報記憶手段)、38g…ポイント蓄積領域(送信情報記憶手段)、38h…累積ポイント記憶領域(送信情報記憶手段)、200…携帯電話機(携帯通信端末)、36…CPU。
Claims (2)
- 携帯通信端末に対して情報の送信を行うように構成された遊技機において、
外部から入力された遊技者特定情報を記憶する遊技者特定情報記憶手段と、
前記携帯通信端末へ送信するための送信情報を記憶する送信情報記憶手段と、
前記遊技者特定情報記憶手段に記憶された遊技者特定情報によって遊技者が特定されている状態で、前記送信情報記憶手段に記憶された前記送信情報を、前記遊技者特定情報に対応づけられた前記携帯通信端末に対して送信する情報送信手段と、
を備え、
前記遊技者特定情報記憶手段に記憶された遊技者特定情報と異なる遊技者特定情報が入力された場合に、前記送信情報記憶手段の記憶内容を直ちに消去するように構成されたことを特徴とする遊技機。 - 前記送信情報記憶手段の記憶内容が消去されたことを報知する消去報知手段を備えたことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
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