JP4425294B2 - Game machine, game data backup control program, and backup control method - Google Patents

Game machine, game data backup control program, and backup control method Download PDF

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Description

この発明はゲーム機、ゲームデータのバックアップ制御プログラムおよびバックアップ制御方法に関し、特にたとえば電気的に書き換え可能な記憶領域に2つまたは3つ以上のバックアップ領域を有する不揮発性メモリを備え、当該バックアップ領域にゲームデータを書き込む、ゲーム機、ゲームデータのバックアップ制御プログラムおよびバックアップ制御方法に関する。   The present invention relates to a game machine, a game data backup control program, and a backup control method, and more particularly, to a non-volatile memory having two or three or more backup areas in an electrically rewritable storage area, for example. The present invention relates to a game machine, a game data backup control program, and a backup control method for writing game data.

従来のこの種のゲーム機の一例が特許文献1に開示される。この特許文献1のホットスタートシステムでは、操作者の操作によって、ゲームカートリッジのスタティックRAMに設けたゲーム1〜ゲーム3までの記憶領域の中からバックアップ箇所が選択される。選択されたバックアップ箇所にゲームデータがバックアップされていなければ、テレビゲーム機に設けられるスクラッチRAMのバックアップ対象データ領域を初期化して、最初からゲームを開始する。一方、選択されたバックアップ箇所にゲームデータがバックアップされていれば、テレビゲーム機のスクラッチRAMに当該ゲームデータを読み込み、続きからゲームを開始する。ゲームの進行に従ってスクラッチRAMのゲームデータが更新され、たとえば、主人公を動作させる毎に、スクラッチRAMのゲームデータのうちバックアップ対象データがゲームカートリッジのスタティックRAMの予め定めた(選択した)記憶領域に自動的に記憶され、ゲームの状態が随時自動的にバックアップされる。   An example of a conventional game machine of this type is disclosed in Patent Document 1. In the hot start system of Patent Document 1, a backup location is selected from the storage areas of games 1 to 3 provided in the static RAM of the game cartridge by the operation of the operator. If the game data is not backed up at the selected backup location, the backup target data area of the scratch RAM provided in the video game machine is initialized and the game is started from the beginning. On the other hand, if the game data is backed up at the selected backup location, the game data is read into the scratch RAM of the video game machine, and the game is started from the next. As the game progresses, the game data in the scratch RAM is updated. For example, every time the main character is operated, the backup target data among the game data in the scratch RAM is automatically stored in a predetermined (selected) storage area of the static RAM of the game cartridge. The game state is automatically stored as needed.

また、従来技術の他の一例が特許文献2に開示される。この特許文献2の不揮発性メモリ記憶媒体用ファイルシステムでは、使用頻度リストの未使用状態情報のものの中らから書込み回数情報値が最小のものをサーチして得た論理ブロック番号を書込対象とすることにより、利用可能メモリブロックを平均的に書き込むようにして、つまり書込み頻度を平準化して、不揮発性メモリの長寿命化を図っている。   Another example of the prior art is disclosed in Patent Document 2. In the file system for a non-volatile memory storage medium of Patent Document 2, a logical block number obtained by searching for the one with the smallest write count information value from among the unused state information in the use frequency list is set as the write target. By doing so, the usable memory blocks are written on average, that is, the writing frequency is leveled, thereby extending the life of the nonvolatile memory.

特開平5−12139号公報(第4頁〜第5頁,第6図〜第7図)Japanese Patent Laid-Open No. 5-12139 (pages 4 to 5, FIGS. 6 to 7) 特開平10−31611号公報(第5頁〜第7頁,第2図〜第4図)Japanese Patent Laid-Open No. 10-31611 (pages 5 to 7, FIGS. 2 to 4)

しかし、前者の場合には、バックアップメモリとしてスタティックRAMを使用しており、ゲームデータのバックアップのために電池を利用する必要がある。このため、特に電池の消耗が激しいゲーム中に電池が切れる可能性が高く、このような場合には、スタティックRAM内の全てのゲームデータが消滅しまうという問題があった。近年、このような問題を回避するため、バックアップメモリとしてデータの保持に電池を必要としない不揮発性メモリ(例えばフラッシュメモリ、強誘電体メモリなど)が使用され始めている。このように、不揮発性メモリを利用すれば、電池切れの心配はないが、特にフラッシュメモリは、スタティックRAMに比べて、書込み速度が遅く記憶素子の寿命が短いというデメリットを有している。このため、ユーザが選択した同一のバックアップ箇所が集中して書き換えられると、そのバックアップ個所の記憶素子の寿命が、他の個所に比べて縮まるので、当該バックアップ領域に記憶されるゲームデータが失われやすいという問題が新たに生じている。   However, in the former case, a static RAM is used as a backup memory, and it is necessary to use a battery for backup of game data. For this reason, there is a high possibility that the battery will run out, especially during games where the battery is heavily consumed. In such a case, there is a problem that all game data in the static RAM is lost. In recent years, in order to avoid such a problem, a non-volatile memory (for example, a flash memory, a ferroelectric memory, or the like) that does not require a battery to hold data has started to be used as a backup memory. As described above, if a non-volatile memory is used, there is no risk of running out of the battery. However, the flash memory has a demerit that the writing speed is low and the life of the storage element is short as compared with the static RAM. For this reason, when the same backup location selected by the user is rewritten in a concentrated manner, the life of the storage element at the backup location is shortened compared to other locations, so that the game data stored in the backup area is lost. There is a new problem that it is easy.

一方、後者の場合には、不揮発性メモリの各メモリブロックの書き換え回数を平準化して特定のメモリブロックだけの寿命が他のメモリブロックの寿命に比べて極端に短くなることがないようにしている。   On the other hand, in the latter case, the number of rewrites of each memory block of the nonvolatile memory is leveled so that the lifetime of only a specific memory block is not extremely shortened compared to the lifetime of other memory blocks. .

しかしながら、上述した両者を考慮しても、最新ゲームデータを或るバックアップ個所に書き込んでいる途中に或る記憶素子(又は記憶領域の一部)が突然不良(寿命等)になってしまうと、最新ゲームデータを書き込めなくなり、さらに、最新ゲームデータの書込み前の旧ゲームデータの一部に最新ゲームデータの一部が書き込まれてしまっているので、その旧ゲームデータが壊れて消滅してしまうという問題は従前と変わらず存在する。さらに、最新ゲームデータの書込み途中でゲーム機側の電源を切られてしまうと、最新ゲームデータとともに旧ゲームデータのいずれも壊れてしまい最悪全てのゲームデータが消滅する問題も生じる。なお、プレイヤがこれまでに長時間をかけてゲームを進めた結果であるゲームデータの破損による消滅は、プレイヤによって非常に重要な問題である。   However, even if both of the above are considered, if a certain storage element (or a part of the storage area) suddenly becomes defective (lifetime, etc.) while writing the latest game data to a certain backup location, The latest game data can not be written, and furthermore, part of the latest game data has been written in part of the old game data before writing the latest game data, so that the old game data will be destroyed and disappear The problem exists as before. Furthermore, if the game machine is turned off while the latest game data is being written, the old game data is destroyed along with the latest game data, and the worst game data disappears. Note that disappearance due to corruption of game data, which is the result of a player having played a game over a long time, is a very important problem depending on the player.

それゆえに、この発明の主たる目的は、少なくとも1世代前のゲームデータの消滅を確実に防止することができる、ゲーム機、ゲームデータのバックアップ制御プログラムおよびバックアップ制御方法を提供することである。   Therefore, a main object of the present invention is to provide a game machine, a game data backup control program, and a backup control method that can reliably prevent the disappearance of at least one generation of previous game data.

この発明は、電気的に書き換え可能な記憶領域に2つのバックアップ領域を有する不揮発性メモリを備え、当該バックアップ領域にゲームデータを書き込むゲーム機である。このゲーム機は、最新ゲームデータを書き込むとき、2つのバックアップ領域のうち、書き込まれた時間がより古いゲームデータを記憶するバックアップ領域を当該最新ゲームデータの書込対象バックアップ領域として優先的に選択する領域選択手段、領域選択手段によって選択された書込対象バックアップ領域への最新ゲームデータの書込みを実行する書込手段、書込手段によって最新ゲームデータの書込みをできたかどうかを検出する検出手段、および検出手段によって一方のバックアップ領域への最新ゲームデータの書込みができなかったことが検出されたとき、他方のバックアップ領域への書込手段による書込みを禁止する禁止手段を備える。 The present invention is a game machine that includes a nonvolatile memory having two backup areas in an electrically rewritable storage area and writes game data in the backup area. When writing the latest game data, this game machine preferentially selects a backup area for storing game data with an older writing time as a backup target backup area for the latest game data from the two backup areas. An area selecting means, a writing means for executing writing of the latest game data to the write target backup area selected by the area selecting means, a detecting means for detecting whether or not the writing of the latest game data has been performed by the writing means; and When it is detected by the detecting means that the latest game data cannot be written to one of the backup areas, a prohibiting means for prohibiting writing by the writing means to the other backup area is provided.

ゲーム機 (10:実施例で相当する参照符号。以下同じ。)は、電気的に書き換え可能な記憶領域に2つのバックアップ領域を有する不揮発性メモリ(58)を備え、当該バックアップ領域にゲームデータを書き込む。領域選択手段(40,S15)は、最新ゲームデータを書き込むとき、2つのバックアップ領域のうち、書きこまれた時間がより古いゲームデータを記憶するバックアップ領域を当該最新ゲームデータの書込対象バックアップ領域として優先的に選択する。書込手段(40,S17,S25)は、領域選択手段(40,S15)によって選択された書込対象バックアップ領域への最新ゲームデータの書込みを実行する。検出手段(40,S27)は、書込手段(40,S17,S25)によって最新ゲームデータの書込みをできたかどうかを検出する。禁止手段(40,S29)は、検出手段(40,S27)によって、一方のバックアップ領域への最新ゲームデータの書込みができなかったことが検出されたとき、他方のバックアップ領域への書込手段による書込みを禁止するA game machine (10: reference numeral corresponding to the embodiment; the same applies hereinafter) includes a nonvolatile memory (58) having two backup areas in an electrically rewritable storage area, and game data is stored in the backup area. Write. When the area selection means (40, S15) writes the latest game data, the backup area for storing the game data with the older writing time out of the two backup areas is selected as the backup area for writing the latest game data. Select with priority. The writing means (40, S17, S25) executes writing of the latest game data to the write target backup area selected by the area selecting means (40, S15). The detecting means (40, S27) detects whether or not the latest game data has been written by the writing means (40, S17, S25). When the detecting means (40, S27) detects that the latest game data could not be written to one backup area, the prohibiting means (40, S29) is based on the writing means to the other backup area. Prohibit writing .

なお、バックアップ領域にゲームデータが未だ記憶されていない場合には、当該バックアップ領域が優先的に書込対象バックアップ領域として選択される。   If game data is not yet stored in the backup area, the backup area is preferentially selected as the write target backup area.

この発明によれば、確実に1世代前のゲームデータを残すことができる。   According to the present invention, game data of one generation before can be reliably left.

請求項2は、請求項1に従属し、書込手段は、ゲームデータの新旧を識別するための履歴データを最新ゲームデータに含めて書込み、領域選択手段は、最新ゲームデータを書き込む前に、履歴データに基づいて、書き込まれた時間がより古いゲームデータを記憶するバックアップ領域を書込対象バックアップ領域として選択する、ゲーム機である。   Claim 2 is dependent on claim 1, the writing means writes history data for identifying whether the game data is new or old in the latest game data, and the area selecting means writes the latest game data before writing This is a game machine that selects, based on history data, a backup area that stores game data with an older written time as a backup area to be written.

請求項2の発明によれば、書込手段(40,S17,S25)は、ゲームデータの新旧を識別するための履歴データを最新ゲームデータに含めて書き込むので、領域選択手段(40,S15)は最新ゲームデータを書き込む前に、旧ゲームデータに含まれる履歴データに基づいて、書き込まれた時間がより古いゲームデータを記憶するバックアップ領域を書込対象バックアップ領域として選択することができる。したがって、たとえば、最も古い履歴データを有するゲームデータを決定して、当該ゲームデータが記憶されるバックアップ領域を書込対象に選択することができるのである。   According to the invention of claim 2, since the writing means (40, S17, S25) writes the history data for identifying whether the game data is new or old in the latest game data, the area selecting means (40, S15). Before writing the latest game data, based on the history data included in the old game data, it is possible to select the backup area for storing the game data with the older writing time as the write target backup area. Therefore, for example, game data having the oldest history data can be determined, and a backup area in which the game data is stored can be selected as a writing target.

請求項3は、請求項1または2に従属し、検出手段によって一方のバックアップ領域への最新ゲームデータの書込みができなかったことが検出されたとき、所定の警告メッセージを表示するメッセージ表示手段をさらに備える、ゲーム機である。 Claim 3 is dependent on claim 1 or 2, and includes a message display means for displaying a predetermined warning message when the detection means detects that the latest game data could not be written to one of the backup areas. Furthermore, it is a game machine provided.

請求項3の発明では、検出手段(40,S27)によって一方のバックアップ領域への最新ゲームデータの書込みができなかったことが検出されたとき、メッセージ表示手段(14,40,S31)が所定の警告メッセージを表示して、ユーザに不揮発性メモリの交換を促すことができる。 In the invention of claim 3, when it is detected by the detecting means (40, S27) that the latest game data cannot be written to one of the backup areas , the message display means (14, 40, S31) A warning message can be displayed to prompt the user to replace the non-volatile memory.

請求項は、ゲーム機に電気的に接続されるかつ電気的に書き換え可能な記憶領域に2つのバックアップ領域を有する不揮発性メモリの当該バックアップ領域にゲームデータを書き込むためのバックアップ制御プログラムである。このバックアップ制御プログラムは、ゲーム機のコンピュータに、最新ゲームデータを書き込むとき、2つのバックアップ領域のうち、書き込まれた時間がより古いゲームデータを記憶するバックアップ領域を当該最新ゲームデータの書込対象バックアップ領域として優先的に選択する領域選択ステップ、領域選択ステップによって選択された書込対象バックアップ領域への最新ゲームデータの書込みを実行する書込ステップ、書込ステップによって最新ゲームデータの書込みをできたかどうかを検出する検出ステップ、および検出ステップによって一方のバックアップ領域への最新ゲームデータの書込みができなかったことが検出されたとき、他方のバックアップ領域への書込ステップによる書込みを禁止する禁止ステップを実行させる。 A fourth aspect of the present invention is a backup control program for writing game data in a backup area of a nonvolatile memory having two backup areas in a storage area electrically connected to the game machine and electrically rewritable. When the latest game data is written to the computer of the game machine, the backup control program stores a backup area for storing game data with an older writing time out of the two backup areas as a backup target for writing the latest game data. The area selection step that is preferentially selected as the area, the writing step that executes writing of the latest game data to the writing target backup area selected by the area selection step, and whether or not the writing of the latest game data has been completed by the writing step A detection step for detecting the data, and when the detection step detects that the latest game data could not be written to one backup area, a prohibition step for prohibiting writing by the writing step to the other backup area is executed. Let me.

請求項の発明においても、請求項1の発明と同様に、確実に1世代前のゲームデータを残すことができる。 In the invention of claim 4, as in the invention of claim 1, game data of one generation before can be reliably left.

この発明によれば、最新ゲームデータの直前に書き込まれたゲームデータを記憶するバックアップ領域だけが書込対象バックアップ領域として選択可能な状態となったとき、直前のゲームデータへの上書きを禁止するので、直前のゲームデータを確実に残すことができる。つまり、ゲームデータの破損を防止することができる。   According to the present invention, when only the backup area storing the game data written immediately before the latest game data becomes selectable as the write target backup area, overwriting the immediately preceding game data is prohibited. The game data immediately before can be surely left. That is, it is possible to prevent game data from being damaged.

この発明の上述の目的,その他の目的,特徴および利点は、図面を参照して行う以下の実施例の詳細な説明から一層明らかとなろう。   The above object, other objects, features and advantages of the present invention will become more apparent from the following detailed description of embodiments with reference to the drawings.

図1を参照して、この実施例のゲーム機10はケース12を含む。ケース12の表面には、その略中央にカラーの液晶表示器(以下、「LCD」という。)14が設けられる。このLCD14には、ゲーム空間およびそのゲーム空間内に存在するゲームキャラクタが表示されるとともに、必要に応じてメッセージが表示される。また、ケース12の表面には、操作ボタン16,18,20,22,24,26,28が設けられる。操作ボタン16,18および20はLCD14の左方に配置され、操作ボタン22および24はLCD14の右方に配置される。さらに、ケース12の上側(LCDの上方)の端面には、操作ボタン26および28が配置される。   Referring to FIG. 1, game machine 10 of this embodiment includes a case 12. On the surface of the case 12, a color liquid crystal display (hereinafter referred to as “LCD”) 14 is provided substantially at the center. The LCD 14 displays a game space and game characters existing in the game space, and displays a message as necessary. In addition, operation buttons 16, 18, 20, 22, 24, 26, and 28 are provided on the surface of the case 12. The operation buttons 16, 18 and 20 are arranged on the left side of the LCD 14, and the operation buttons 22 and 24 are arranged on the right side of the LCD 14. Further, operation buttons 26 and 28 are disposed on the upper end surface of the case 12 (above the LCD).

操作ボタン16は、ディジタルジョイスティックとして機能する十字ボタンであり、4つの押圧部の1つを操作することによって、LCD14上に表示されたゲームキャラクタの移動方向を指示したり、カーソルを移動させたりすることができる。操作ボタン18は、プッシュボタンで構成されたスタートボタンであり、ゲーム開始を指示するため等に利用される。操作ボタン20は、プッシュボタンで構成されたセレクトボタンであり、ゲームモードの選択等に利用される。   The operation button 16 is a cross button that functions as a digital joystick. By operating one of the four pressing portions, the operation button 16 instructs the moving direction of the game character displayed on the LCD 14 or moves the cursor. be able to. The operation button 18 is a start button composed of a push button, and is used for instructing the start of the game. The operation button 20 is a select button composed of a push button, and is used for selecting a game mode.

操作ボタン22は、プッシュボタンで構成されたAボタンであり、LCD14上に表示されたゲームキャラクタに打つ、投げる、つかむ、乗る、ジャンプするなどの任意のアクションをさせることができる。操作ボタン24は、プッシュボタンで構成されたBボタンであり、セレクトボタン20で選択したゲームモードの変更やAボタン22で決定したアクションの取り消し等のために利用される。操作ボタン26は、プッシュボタンで構成された左押しボタン(Lボタン)であり、操作ボタン28は、プッシュボタンで構成された右押しボタン(Rボタン)である。操作ボタン26および操作ボタン28は、Aボタン22およびBボタンと同様の操作をすることができ、また、Aボタン22およびBボタン24の補助的な操作をすることができる。   The operation button 22 is an A button composed of a push button, and can make an arbitrary action such as hitting, throwing, grabbing, riding, jumping, etc., on the game character displayed on the LCD 14. The operation button 24 is a B button composed of push buttons, and is used for changing the game mode selected by the select button 20 or canceling the action determined by the A button 22. The operation button 26 is a left push button (L button) constituted by a push button, and the operation button 28 is a right push button (R button) constituted by a push button. The operation button 26 and the operation button 28 can perform the same operation as the A button 22 and the B button, and can perform an auxiliary operation of the A button 22 and the B button 24.

また、ケース12の裏面上端部には、挿入口30が形成される。この挿入口30には、ゲームカートリッジ32が挿入される。図示は省略するが、挿入口30の奥部とゲームカートリッジ32の挿入方向先端部とには、それぞれコネクタが設けられており、ゲームカートリッジ32が挿入口30に挿入されたとき、2つのコネクタが互いに接続される。このため、ゲームカットリッジ32がゲーム機10のCPU40(図2参照)でアクセス可能となる。   In addition, an insertion port 30 is formed at the upper end of the back surface of the case 12. A game cartridge 32 is inserted into the insertion port 30. Although illustration is omitted, connectors are provided at the inner part of the insertion slot 30 and the front end part of the game cartridge 32 in the insertion direction. When the game cartridge 32 is inserted into the insertion slot 30, two connectors are connected. Connected to each other. Therefore, the game cut ridge 32 can be accessed by the CPU 40 (see FIG. 2) of the game machine 10.

さらに、ケース12の表面でありAボタン22およびBボタン24の下方には、ゲーム中にBGMやゲームキャラクタの音声或いは擬声音などを出力するためのスピーカ34が設けられる。   Further, on the surface of the case 12 and below the A button 22 and the B button 24, a speaker 34 is provided for outputting BGM, the voice of the game character, or an artificial voice sound during the game.

なお、図示は省略するが、ケース12の天面側にはさらに、外部拡張コネクタが設けられ、ケース12の裏面側には、電池収容ボックスが設けられ、そして、ケース12の底面側には電源スイッチ、音量ボリュームおよびイヤフォンジャックなどが設けられる。   Although not shown, an external extension connector is further provided on the top side of the case 12, a battery storage box is provided on the back side of the case 12, and a power source is provided on the bottom side of the case 12. A switch, volume volume, earphone jack, and the like are provided.

ゲーム機10の電気的な構成は図2のように示される。この図2を参照して、ゲーム機10には、上述したようにCPU40が設けられ、このCPU40は、コンピュータまたはプロセサなどとも呼ばれ、ゲーム機10の全体制御を司る。CPU40またはコンピュータは、内部バス(以下、単に「バス」という。)42を介してワークメモリ44、外部メモリインターフェイス(I/F)46、コントローラI/F48、VRAM50および液晶ドライバ52に接続される。   The electrical configuration of the game machine 10 is shown as in FIG. With reference to FIG. 2, the game machine 10 is provided with the CPU 40 as described above. The CPU 40 is also called a computer or a processor, and controls the game machine 10 as a whole. The CPU 40 or the computer is connected to a work memory 44, an external memory interface (I / F) 46, a controller I / F 48, a VRAM 50 and a liquid crystal driver 52 via an internal bus (hereinafter simply referred to as “bus”) 42.

ワークメモリ44は、CPU40の作業領域或いはバッファ領域として使用される。外部メモリI/F46には、上述したように、挿入口30に挿入されたゲームカートリッジ32がコネクタ(図示せず)を介して接続される。   The work memory 44 is used as a work area or a buffer area for the CPU 40. As described above, the game cartridge 32 inserted into the insertion slot 30 is connected to the external memory I / F 46 via a connector (not shown).

コントローラI/F48には、図1に示した十字ボタン16、スタートボタン18、セレクトボタン20、Aボタン24、Bボタン26、Lボタン30およびRボタン32を含むコントローラ54が接続され、したがって、これらのボタン操作に応じた操作信号がコントローラI/F48を介してCPU40に入力される。   The controller I / F 48 is connected to the controller 54 including the cross button 16, the start button 18, the select button 20, the A button 24, the B button 26, the L button 30 and the R button 32 shown in FIG. An operation signal corresponding to the button operation is input to the CPU 40 via the controller I / F 48.

VRAM50には、CPU40の指示の下、ゲーム画像データやキャラクタ画像データが描画される。また、液晶ドライバ52は、CPU40の指示に従って、VRAM50に描画されたゲーム画像データやキャラクタ画像データを読み出し、LCD14にゲーム画面やキャラクタを表示する。   Under the instruction of the CPU 40, game image data and character image data are drawn on the VRAM 50. Further, the liquid crystal driver 52 reads game image data and character image data drawn in the VRAM 50 in accordance with instructions from the CPU 40 and displays a game screen and characters on the LCD 14.

また、ゲームカートリッジ32には、ROM56および不揮発性メモリの一例のフラッシュメモリ58が設けられ、図示は省略するが、ROM56とフラッシュメモリ58とは互いにバスで接続されるとともに、コネクタに接続される。したがって、上述したように、ゲームカートリッジ32がゲーム機10に装着されると、CPU40はROM56およびフラッシュメモリ58に電気的に接続される。   The game cartridge 32 is provided with a ROM 56 and a flash memory 58 as an example of a nonvolatile memory. Although not shown, the ROM 56 and the flash memory 58 are connected to each other via a bus and to a connector. Therefore, as described above, when the game cartridge 32 is mounted on the game machine 10, the CPU 40 is electrically connected to the ROM 56 and the flash memory 58.

なお、この実施例では、フラッシュメモリ58を用いるようにしてあるが、他の不揮発性メモリとしてたとえば強誘電体メモリ(FeRAM)やEEPROMなどを用いることもできる。   In this embodiment, the flash memory 58 is used. However, for example, a ferroelectric memory (FeRAM) or an EEPROM can be used as another nonvolatile memory.

ROM56には、図3に示すように、ゲームプログラム560、画像データ(ゲーム画像データ、キャラクタ画像データ、メッセージ表示画像データなど)562およびバックアップ制御プログラム564が予め格納(記憶)される。このバックアップ制御プログラム564は、領域選択プログラム564a、故障検出プログラム564b、上書禁止プログラム564c、メッセージ表示プログラム564dおよび履歴データ更新プログラム564eで構成される。ただし、これらのプログラム564a〜564eは、それぞれ別個独立に実行されるのではなく、一連の処理として実行される(図10参照)。   As shown in FIG. 3, the ROM 56 stores (stores) a game program 560, image data (game image data, character image data, message display image data, etc.) 562 and a backup control program 564 in advance. The backup control program 564 includes an area selection program 564a, a failure detection program 564b, an overwrite prohibition program 564c, a message display program 564d, and a history data update program 564e. However, these programs 564a to 564e are not separately executed independently, but are executed as a series of processes (see FIG. 10).

なお、図示は省略するが、ROM56には、ゲームに必要な音楽データなどのゲームプログラムに必要な各種データやプログラムも記憶される。   Although not shown, the ROM 56 also stores various data and programs necessary for the game program such as music data necessary for the game.

また、フラッシュメモリ58には、ゲームデータ(バックアップデータ)が記憶される。たとえば、ユーザがゲーム機10を用いてゲームをすると、ゲームの進行状況に応じてゲームデータがゲーム機10のワークメモリ44に保存(更新)される。そして、ユーザの指示或いは所定のタイミング(イベント)に従って、ゲームデータがゲームカートリッジ32のフラッシュメモリ58に書き込まれる(セーブされる)。その後、ゲームを続行する場合には、そのままゲームが進行され、上述したようなゲームデータの保存およびバックアップが実行される。また、一旦ゲームを終了した場合には、次回ゲームをするときに、バックアップしておいたゲームデータを読み出して、前回の続きからゲームを開始することができる。   The flash memory 58 stores game data (backup data). For example, when a user plays a game using the game machine 10, game data is stored (updated) in the work memory 44 of the game machine 10 according to the progress of the game. Then, the game data is written (saved) in the flash memory 58 of the game cartridge 32 in accordance with a user instruction or a predetermined timing (event). Thereafter, when the game is continued, the game proceeds as it is, and game data storage and backup as described above are executed. In addition, once the game is finished, when the next game is played, the backed up game data can be read and the game can be started from the previous game.

ここで、ゲームデータをバックアップするためのフラッシュメモリ58は、SRAMのようなメモリと比較した場合に、バックアップ電源を有しないという利点がある反面、書き換え寿命が短く、書換え速度が遅いという欠点があり、特にデータの書込み時に、物理的故障や電気的故障のような書込み不能な不具合が発生すると、ゲームデータの一部を書き込むことができず、結果的にゲームデータの破損を招いてしまう。特に、ゲームデータは、上述したように、ゲームの進行に従って頻繁に書き換えられるため、何ら手当てをしない場合には、ゲームデータの破損が顕在化する。   Here, the flash memory 58 for backing up game data has an advantage that it does not have a backup power supply when compared with a memory such as an SRAM, but has a drawback that the rewrite life is short and the rewrite speed is slow. In particular, when a non-writable failure such as a physical failure or an electrical failure occurs at the time of data writing, a part of the game data cannot be written, and as a result, the game data is damaged. In particular, the game data is frequently rewritten as the game progresses as described above, and therefore, if no treatment is made, damage to the game data becomes obvious.

なお、物理的故障としては、メモリセル(記憶素子)故障,ハンダ不良,配線不良などが該当する。電気的故障としては、不注意による電源の切断や瞬間停電などが該当する。瞬間停電した場合には、復旧処理に戻らないなどの不具合が生じる。   The physical failure includes a memory cell (storage element) failure, a solder failure, a wiring failure, and the like. Electrical failures include inadvertent power cuts and momentary power outages. In the event of a momentary power failure, problems such as not returning to the recovery process occur.

そこで、この実施例では、フラッシュメモリ58に2つのバックアップ領域を設けて、2つのバックアップ領域に順次ゲームデータを保存する。これにより、一方のバックアップ領域が故障したときでも、他方のバックアップ領域には必ずゲームデータが残るようにして、全てのゲームデータの完全消滅を防いでいる。さらに、直前に書き込まれたゲームデータ(旧ゲームデータ)への上書きしかできなくなったときに、当該直前の旧ゲームデータへの上書きを禁止するようにしてある。これにより、旧ゲームデータに最新ゲームデータを上書しているときにおける故障により、両方のゲームデータが消滅してしまうことを防いでいる。   Therefore, in this embodiment, two backup areas are provided in the flash memory 58, and game data is sequentially stored in the two backup areas. As a result, even when one of the backup areas fails, the game data always remains in the other backup area to prevent the complete disappearance of all the game data. Furthermore, when only the overwriting of the game data (old game data) written immediately before can be performed, overwriting of the previous game data immediately before is prohibited. This prevents both game data from being lost due to a failure when the latest game data is overwritten on the old game data.

なお、フラッシュメモリ58は、一般的にセクタ(ブロック)単位でデータを書き換える必要があるため(アドレス単位で書換え可能な製品もある)、バックアップ領域には1または2以上のセクタが含まれる。つまり、ゲームデータの容量によって、バックアップ領域に含まれるセクタ数が決定される。   Since the flash memory 58 generally needs to rewrite data in units of sectors (blocks) (some products can be rewritten in units of addresses), the backup area includes one or more sectors. That is, the number of sectors included in the backup area is determined by the game data capacity.

フラッシュメモリ58は、図4(A)に示すように、第1バックアップ領域58aおよび第2バックアップ領域58bを有している。また、上述したように、ゲームデータを第1バックアップ領域58aおよび第2バックアップ領域58bに順次書き込むようにするため、本実施例ではゲームデータには履歴データを含める(付加する)ようにしてある。つまり、図4(A)は、第1バックアップ領域58aに履歴データ(1)を有するゲームデータが書き込まれ、第2バックアップ領域58bに履歴データ(2)を有するゲームデータが書き込まれた状態を示している。   As shown in FIG. 4A, the flash memory 58 has a first backup area 58a and a second backup area 58b. Further, as described above, in order to sequentially write the game data in the first backup area 58a and the second backup area 58b, in this embodiment, the game data includes (adds) history data. That is, FIG. 4A shows a state in which game data having history data (1) is written in the first backup area 58a and game data having history data (2) is written in the second backup area 58b. ing.

なお、履歴データの代わりに、たとえばセーブされたゲームデータのパターンをワークメモリ44に記憶させておくことにより、いずれが古いゲームデータであるかを判断させることもできる。   Instead of the history data, for example, by storing a saved game data pattern in the work memory 44, it is possible to determine which is the old game data.

ここで、ゲーム機10のワークメモリ44に保存されたゲームデータ(最新ゲームデータ)をフラッシュメモリ58に書き込む場合には、当該最新ゲームデータに履歴データ(3)が割り当てられ、所定のルール(領域選択の条件)に従って、当該最新ゲームデータを書き込む領域すなわち第1バックアップ領域58aまたは第2バックアップ領域58bが選択される。   Here, when the game data (latest game data) stored in the work memory 44 of the game machine 10 is written in the flash memory 58, history data (3) is assigned to the latest game data, and a predetermined rule (area According to the selection condition), the area for writing the latest game data, that is, the first backup area 58a or the second backup area 58b is selected.

履歴データは、ゲーム機10のCPU40によって、1→2→3→4→1の順でゲームデータに割り当てられ、ゲームデータに含まれる。たとえば、図示は省略するが、履歴データは、2ビットのカウンタのカウント値によって決定され、ゲームデータを保存するときに、カウンタはインクリメントされる。つまり、カウント値は、“00”(「1」)→“01”(「2」)→“10”(「3」)→“11”(「4」)のように変化され、最大値“11”ではカウンタはリセットされる(“11”→“00”)。   The history data is assigned to the game data in the order of 1 → 2 → 3 → 4 → 1 by the CPU 40 of the game machine 10 and is included in the game data. For example, although not shown, the history data is determined by the count value of a 2-bit counter, and the counter is incremented when storing game data. That is, the count value is changed as “00” (“1”) → “01” (“2”) → “10” (“3”) → “11” (“4”), and the maximum value “ At “11”, the counter is reset (“11” → “00”).

なお、この実施例では、最大値“11”(「4」)は、バックアップ領域の個数の倍数に決定される。したがって、カウンタとしては、少なくともバックアップ領域の個数の倍数をカウントできるカウンタを用いればよい。   In this embodiment, the maximum value “11” (“4”) is determined as a multiple of the number of backup areas. Therefore, a counter that can count at least a multiple of the number of backup areas may be used as the counter.

また、領域選択の条件は、2>1,3>2,4>3,1>4の4つの不等式で表される。この1〜4の数字は、履歴データが示す数値であり、左辺の数字の履歴データを含むゲームデータよりも右辺の数字の履歴データを含むゲームデータの方が古い(フラッシュメモリ58に書き込まれた時間が古い)データであることを意味する。このような領域選択の条件は、最新ゲームデータの履歴データに対応して使用される不等式(条件)が決定(定義)されており、具体的には表1のように示される。   The region selection condition is expressed by four inequalities of 2> 1, 3> 2, 4> 3, 1> 4. The numbers 1 to 4 are the numbers indicated by the history data, and the game data including the history data of the right side is older than the game data including the history data of the left side (written to the flash memory 58). Means that the data is old. As such region selection conditions, inequalities (conditions) used corresponding to the history data of the latest game data are determined (defined), and are specifically shown in Table 1.

Figure 0004425294
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したがって、図4(A)に示す状態においては、履歴データ(3)を含む最新ゲームデータの書込対象は、領域選択の条件(2>1)に従って、書き込まれた時間がより古いゲームデータが記憶されている第1バックアップ領域58aに選択される。以下、同様にして、書込対象のバックアップ領域が選択される。そして、最新ゲームデータが第1バックアップ領域58aに書き込まれると、図4(B)に示すような状態となる。   Therefore, in the state shown in FIG. 4A, the latest game data including history data (3) is written according to the area selection condition (2> 1). The stored first backup area 58a is selected. In the same manner, a backup area to be written is selected. When the latest game data is written in the first backup area 58a, the state shown in FIG. 4B is obtained.

この図4(B)の状態において、次のゲームデータ(最新ゲームデータ)を書き込む場合には、ワークメモリ44に記憶される最新ゲームデータに履歴データ(4)が割り当てられ、当該最新ゲームデータの書込対象が領域選択の条件(3>2)に従って、第2バックアップ領域58bに選択される。そして、履歴データ(4)を含む最新ゲームデータが第2バックアップ領域58bに書き込まれると、図5(A)に示すような状態となる。   When the next game data (latest game data) is written in the state of FIG. 4B, history data (4) is assigned to the latest game data stored in the work memory 44, and the latest game data The write target is selected as the second backup area 58b in accordance with the area selection condition (3> 2). Then, when the latest game data including the history data (4) is written in the second backup area 58b, a state as shown in FIG. 5 (A) is obtained.

この図5(A)の状態において、次のゲームデータ(最新ゲームデータ)を書き込む場合には、ワークメモリ44に記憶される最新ゲームデータに履歴データ(1)が割り当てられ、当該最新ゲームデータの書込対象が領域選択の条件(4>3)に従って、第1バックアップ領域58aに選択される。そして、履歴データ(1)を含む最新ゲームデータが第1バックアップ領域58aに書き込まれると、図5(B)に示すような状態となる。   In the state of FIG. 5A, when writing the next game data (latest game data), history data (1) is assigned to the latest game data stored in the work memory 44, and the latest game data The write target is selected as the first backup area 58a in accordance with the area selection condition (4> 3). Then, when the latest game data including the history data (1) is written in the first backup area 58a, a state as shown in FIG.

この図5(B)の状態において、次のゲームデータ(最新ゲームデータ)を書き込む場合には、ワークメモリ44に記憶される最新ゲームデータに履歴データ(2)が割り当てられ、当該最新ゲームデータの書込対象が領域選択の条件(1>4)に従って、第2バックアップ領域58bに選択される。そして、履歴データ(2)を含む最新ゲームデータが第2バックアップ領域58bに書き込まれる。   In the state of FIG. 5B, when writing the next game data (latest game data), history data (2) is assigned to the latest game data stored in the work memory 44, and the latest game data The write target is selected as the second backup area 58b in accordance with the area selection condition (1> 4). Then, the latest game data including the history data (2) is written in the second backup area 58b.

このように領域選択の条件に従ってゲームデータの書込み(上書き)が実行されるが、上述したように、フラッシュメモリ58の物理的故障や電気的故障により、領域選択の条件に従って選択した領域に最新ゲームデータを書込みできない場合がある。かかる場合には、直前(1世代前)のゲームデータに上書きすることも考えられるが、上書き時に物理的故障や電気的故障が発生してしまうと、すべてのゲームデータを失ってしまうこととなるため、この実施例では、当該最新ゲームデータの上書きを禁止するようにしてある。つまり、ゲームデータの書込み処理が強制的に終了される。   As described above, the game data is written (overwritten) according to the area selection conditions. As described above, the latest game is added to the area selected according to the area selection conditions due to a physical failure or an electrical failure of the flash memory 58. Data may not be written. In such a case, it is conceivable to overwrite the previous game data (one generation before), but if a physical or electrical failure occurs at the time of overwriting, all game data will be lost. Therefore, in this embodiment, overwriting of the latest game data is prohibited. That is, the game data writing process is forcibly terminated.

具体的には、図6に示すように、第1バックアップ領域58aに履歴データ(1)を含むゲームデータが書き込まれ、第2バックアップ領域58bに履歴データ(4)を含むゲームデータが書き込まれている場合には、領域選択の条件(4>1)に従って、履歴データ(2)を含む最新ゲームデータの書込対象は第2バックアップ領域58bに選択される。そして、最新ゲームデータの書込み処理が実行される。ゲームデータの書込み処理では、チェックサムにより、正常にゲームデータが書き込まれたかどうかが判断され、正常に書込みが行われていない場合には、書込み処理が複数回(たとえば、3回)繰り返される。複数回書込み処理を行った結果、ゲームデータの書込みに失敗すれば、書込み不能であると判断する。そして、他の領域(図6では、第1バックアップ領域58a)への最新ゲームデータの書込みを禁止すべく、ゲームデータの書込み処理を強制終了する。   Specifically, as shown in FIG. 6, game data including history data (1) is written in the first backup area 58a, and game data including history data (4) is written in the second backup area 58b. If so, the writing target of the latest game data including the history data (2) is selected in the second backup area 58b in accordance with the area selection condition (4> 1). Then, the latest game data writing process is executed. In the game data writing process, it is determined by the checksum whether or not the game data has been normally written. If the game data has not been normally written, the writing process is repeated a plurality of times (for example, three times). If writing of game data fails as a result of performing the writing process a plurality of times, it is determined that writing is impossible. Then, the game data writing process is forcibly terminated in order to prohibit writing of the latest game data to another area (first backup area 58a in FIG. 6).

また、このように、フラッシュメモリ58へのゲームデータの書込みができなくなった場合には、LCD14に警告メッセージを表示して、フラッシュメモリ58の交換(ゲームカートリッジ32の修理)を促すようにしてある。たとえば、ユーザがゲームデータの保存(セーブ画面の表示)を指示すると、これに応じて、図7(A)に示すようなセーブを実行するか否かを選択する画面(セーブ画面)がLCD14に表示される。具体的には、CPU40が、ユーザの指示に従ってゲームカートリッジ32のROM56に記憶された画像データ562からセーブ画面の画像データを読み出し、VRAM50上に展開する。そして、液晶ドライバ52がCPU40の指示の下、VRAM50上に展開されたセーブ画面の画像データを読み出し、LCD14に出力する。   When game data cannot be written to the flash memory 58 as described above, a warning message is displayed on the LCD 14 to prompt the user to replace the flash memory 58 (repair the game cartridge 32). . For example, when the user instructs to save the game data (display the save screen), a screen (save screen) for selecting whether or not to execute the save as shown in FIG. Is displayed. Specifically, the CPU 40 reads the image data of the save screen from the image data 562 stored in the ROM 56 of the game cartridge 32 in accordance with a user instruction, and develops it on the VRAM 50. The liquid crystal driver 52 reads the image data of the save screen developed on the VRAM 50 under the instruction of the CPU 40 and outputs it to the LCD 14.

以下、画面を表示する場合には、このような処理が実行されるため、その都度詳細な説明をするのは省略することにする。   In the following, when a screen is displayed, such processing is executed, and therefore detailed description thereof will be omitted each time.

なお、セーブ画面は、ゲーム画面の一部に表示されるため、厳密には、VRAM50に展開されたゲーム画面の画像データの一部にセーブ画面の画像データが上書きされる。後述するセーブ終了画面およびエラー画面についても同様である。   Since the save screen is displayed on a part of the game screen, strictly speaking, the image data on the save screen is overwritten on a part of the image data on the game screen developed in the VRAM 50. The same applies to the save end screen and error screen described later.

このセーブ画面で、“いいえ”が選択されると、ゲーム画面に戻ってゲームが続行される。一方、“はい”が選択されると、最新ゲームデータの書込み処理が実行される。最新ゲームデータの書込みに成功すると、図7(B)に示すように、“セーブが終了しました”のようなセーブの終了(正常終了)のメッセージを表示する画面(セーブ終了画面)が表示される。一方、最新ゲームデータの書込みに失敗し、他のバックアップ領域への書込みが禁止されると、図7(C)に示すように、“バックアップメモリが故障していますので、修理に出してください。最新データはセーブされません。”のような警告メッセージを表示する画面(エラー画面)が表示される。   If “No” is selected on this save screen, the game screen is displayed and the game is continued. On the other hand, when “Yes” is selected, a writing process of the latest game data is executed. When the latest game data has been successfully written, a screen (save end screen) that displays a save end (normal end) message such as “save finished” is displayed as shown in FIG. 7B. The On the other hand, if writing of the latest game data fails and writing to another backup area is prohibited, as shown in Fig. 7 (C), "The backup memory has failed. The latest data will not be saved. A screen (error screen) that displays a warning message such as "" is displayed.

以上のように、1世代前のゲームデータを確実に残すことができ、警告メッセージが表示されたときには、たとえばそのカートリッジを製造メーカに修理に出すことにより、1世代前のゲームデータを残したまま、新規なフラッシュメモリに交換することが可能である。これにより、プレイヤは、1世代前のゲームデータではあるが、続きからゲームを開始することができる。   As described above, the game data of the previous generation can be reliably left, and when the warning message is displayed, the game data of the previous generation is left by, for example, sending the cartridge to the manufacturer for repair. It is possible to replace it with a new flash memory. Thereby, although it is the game data of the previous generation, the player can start the game from the next.

なお、一方のバックアップ領域が書込み不能となり、他方のバックアップ領域が書込み禁止となった後に、さらにプレイヤがゲームを進めた場合には、最新ゲームデータを記憶させるときに初めて書込みできない旨が表示されるので、それまでのプレイヤの労力が無駄になる恐れがある。そこで、図8に示すように、フラッシュメモリ58内に書込み禁止フラグ領域58cをさらに設け、書込み禁止となったバックアップ領域の禁止フラグをセット(オン)しておけば、つまり、当該バックアップ領域への上書きを禁止しておけば、ゲーム開始時やセーブ画面の表示を指示された時に、この書込み禁止フラグ領域58cを参照して、直ぐに警告メッセージを表示することができ、上述したような無駄を無くすこともできる。   If one of the backup areas becomes unwritable and the other backup area becomes write-protected, and the player further advances the game, a message is displayed that writing is not possible for the first time when the latest game data is stored. Therefore, there is a risk that the previous player's labor may be wasted. Therefore, as shown in FIG. 8, if a write prohibition flag area 58c is further provided in the flash memory 58 and the prohibition flag of the backup area in which writing is prohibited is set (turned on), that is, If overwriting is prohibited, a warning message can be displayed immediately by referring to the write prohibition flag area 58c when the game is started or when a display of a save screen is instructed. You can also.

また、書込み禁止フラグ領域58cに物理的故障や電気的故障が発生する可能性もあるため、第1バックアップ領域58aおよび第2バックアップ領域58bの特定のセル(たとえば、最終セル)に所定のデータ(この実施例では、“FF”)を書き込んでおき、バックアップ領域への書込みが不能となったときに、当該バックアップ領域の特定のセルに書き込まれた所定データを他のデータ(“FF”以外のデータ)に書き換えるようにしてもよい。このようにすれば、各バックアップ領域の特定のセルに書き込まれたデータを調べることにより、書込み不能となったバックアップ領域を簡単に知ることができ、一方のバックアップ領域が書込み不能となっている場合には、他方のバックアップ領域に書き込まれた旧ゲームデータへの上書きが禁止されていると判断することができる。   Further, since a physical failure or an electrical failure may occur in the write prohibition flag area 58c, predetermined data (for example, the last cell) in the first backup area 58a and the second backup area 58b In this embodiment, “FF”) is written, and when writing to the backup area becomes impossible, the predetermined data written to a specific cell in the backup area is changed to other data (other than “FF”). Data). In this way, by examining the data written to a specific cell in each backup area, you can easily know which backup area has become unwritable, and if one of the backup areas is unwritable Therefore, it can be determined that overwriting of the old game data written in the other backup area is prohibited.

なお、特定のセルに書き込む所定のデータ(“FF”)は、当該セルへのゲームデータの書込みを禁止するデータであり、通常はデータの書込み(書き換え)が実行されないため、寿命が長い。   Note that the predetermined data (“FF”) to be written in a specific cell is data that prohibits the writing of game data to the cell, and normally, data writing (rewriting) is not executed, so that the lifetime is long.

上述のような動作を、図2に示したCPU40が図9〜図12に示すフロー図に従って処理する。図9に示すように、ゲームが開始されると、ステップS1でゲームの進行状況に応じて発生するゲームデータをワークメモリ44に保存する。つまり、ゲームデータを更新する。続くステップS3では、セーブ画面表示が指示されたかどうかを判断する。ステップS3で“NO”であれば、つまりセーブ画面表示が指示されなければ、そのままステップS1に戻る。   2 is processed according to the flowcharts shown in FIGS. 9 to 12. As shown in FIG. 9, when the game is started, game data generated according to the progress of the game is stored in the work memory 44 in step S1. That is, the game data is updated. In a succeeding step S3, it is determined whether or not a save screen display is instructed. If “NO” in the step S3, that is, if the save screen display is not instructed, the process returns to the step S1 as it is.

一方、ステップS3で“YES”であれば、つまりセーブ画面表示が指示されれば、ステップS5で図7(A)に示したようなセーブ画面を表示する。   On the other hand, if “YES” in the step S3, that is, if a save screen display is instructed, a save screen as shown in FIG. 7A is displayed in a step S5.

続くステップS7では、セーブが選択されたかどうかを判断する。つまり、セーブ画面において、“はい”が選択されたかどうかを判断する。ステップS7で“NO”であれば、つまり“いいえ”が選択されれば、そのままステップS1に戻る。一方、ステップS7で“YES”であれば、つまり“はい“が選択されれば、ステップS9でバックアップ処理を実行してからステップS1に戻る。   In a succeeding step S7, it is determined whether or not save is selected. That is, it is determined whether or not “Yes” is selected on the save screen. If “NO” in the step S7, that is, if “No” is selected, the process returns to the step S1 as it is. On the other hand, if “YES” in the step S7, that is, if “Yes” is selected, the backup process is executed in a step S9, and then the process returns to the step S1.

なお、図9においては、ユーザがセーブを指示した場合に、バックアップ処理を実行する場合についてのみ示してあるが、ゲームの進行中に自動でバックアップ処理を実行するようにしてもよい。たとえば、所定時間をカウントするタイマを設けておき、タイマが所定時間をカウントしたときにバックアップ処理を実行したり、ゲームの進行状況やゲーム中のユーザの所定の操作(セーブの指示以外の操作)に応じてバックアップ処理を実行したりすることができる。これらは、ゲームの開発者やプログラマによって、任意に決定(設定)される。   Although FIG. 9 shows only the case where the backup process is executed when the user instructs saving, the backup process may be automatically executed while the game is in progress. For example, a timer for counting a predetermined time is provided, and backup processing is executed when the timer counts the predetermined time, or the progress of the game and a predetermined operation of the user during the game (operation other than a save instruction) Backup processing can be executed according to the situation. These are arbitrarily determined (set) by the game developer or programmer.

図10に示すように、バックアップ処理が開始されると、ステップS11でワークメモリ44に記憶されるゲームデータ(最新ゲームデータ)に履歴データを割り当てる。つまり、カウンタのカウント値に対応する数値データが最新ゲームデータに割り当てられる(含まれる)。次いで、ステップ13では、バックアップ領域58aおよびバックアップ領域58bに記憶されるゲームデータに含まれる履歴データを読み出し、ステップS15で書込対象のバックアップ領域の選択処理を実行する。   As shown in FIG. 10, when the backup process is started, history data is assigned to game data (latest game data) stored in the work memory 44 in step S11. That is, numerical data corresponding to the count value of the counter is assigned (included) to the latest game data. Next, in step 13, history data included in the game data stored in the backup area 58a and the backup area 58b is read, and in step S15, a backup area selection process to be written is executed.

続くステップS17では、選択した書込対象のバックアップ領域への最新ゲームデータと履歴データとの書込みを実行する。つまり、履歴データを含む最新ゲームデータの書込み処理を実行する。そして、ステップS19では、チェックサムにより正常に書き込めたかどうかを判断する。つまり、CPU40は、書き込んだゲームデータをフラッシュメモリ58から読み出し、ワークメモリ44に記憶されるゲームデータと比較して、一致するかどうかを判断する。一致する場合には、つまりステップS19で“YES”であれば、正常に書き込めたと判断して、ステップS21で履歴データの更新処理を実行し、ステップS23で図7(B)に示したようなセーブ終了画面を表示してバックアップ処理をリターンする。   In the subsequent step S17, the latest game data and history data are written to the selected backup area to be written. That is, the latest game data writing process including history data is executed. In step S19, it is determined whether or not the data has been normally written by the checksum. That is, the CPU 40 reads the written game data from the flash memory 58 and compares it with the game data stored in the work memory 44 to determine whether they match. If they match, that is, if “YES” in the step S19, it is determined that the data has been normally written, the history data updating process is executed in a step S21, and as shown in FIG. 7B in a step S23. Display the save end screen and return the backup process.

一方、ゲームデータが一致しない場合には、つまりステップS19で“NO”であれば、正常に書き込めていないと判断して、ステップS25でゲームデータの書込みを所定回数(たとえば、3回)実行する。このとき、ゲームデータの書込みを実行する毎に、上述したようなチェックサムを実行する。   On the other hand, if the game data do not match, that is, if “NO” in the step S19, it is determined that the data has not been normally written, and the game data is written a predetermined number of times (for example, three times) in a step S25. . At this time, whenever the game data is written, the checksum as described above is executed.

続くステップS27では、ゲームデータの書込みに成功したかどうかを判断する。ステップS27で“YES”であれば、つまりゲームデータの書込みに成功すれば、ステップS21に進む。一方、ステップS27で“NO”であれば、つまり複数回書込み処理を実行してもゲームデータの書込みに失敗すれば、ステップS29で1世代前のゲームデータへの上書きを禁止すべく、書込み処理を終了(強制終了)し、ステップS31で、図7(C)に示したようなエラー画面を表示してから、バックアップ処理をリターンする。このように、ゲームデータ(最新ゲームデータ)の書込み処理を強制的に終了した場合には、当該最新ゲームデータは破棄される。   In a succeeding step S27, it is determined whether or not the game data has been successfully written. If “YES” in the step S27, that is, if the writing of the game data is successful, the process proceeds to a step S21. On the other hand, if “NO” in the step S27, that is, if the writing of the game data fails even if the writing process is executed a plurality of times, the writing process is performed in the step S29 so as to prohibit overwriting the game data of the previous generation. Is terminated (forced termination), and an error screen as shown in FIG. 7C is displayed in step S31, and then the backup process is returned. As described above, when the game data (latest game data) writing process is forcibly terminated, the latest game data is discarded.

なお、図8に示したように、フラッシュメモリ58に書込み禁止フラグ領域58cを設ける場合には、ステップS29でゲームデータの書込み処理を終了したときに、書込み禁止フラグの書込みを実行してから、ステップS31でエラー画面を表示するようにすればよい。このようにすれば、次回のゲーム開始時やセーブ画面の表示が指示された時に、書込み禁止フラグ領域を参照して、最新ゲームデータの書込みが禁止されているかどうかを容易に知ることができ、直ぐにエラー画面を表示することができる。   As shown in FIG. 8, when the write prohibition flag area 58c is provided in the flash memory 58, when the write processing of the write prohibition flag is executed when the game data writing process is completed in step S29, In step S31, an error screen may be displayed. In this way, when the next game starts or when a save screen display is instructed, it is possible to easily know whether writing of the latest game data is prohibited by referring to the write prohibition flag area, An error screen can be displayed immediately.

また、書込み禁止フラグ領域58cを設けない場合であっても、ステップS29でゲームデータの書込み処理を終了したときに、書込み不能となったバックアップ領域の最終セルのデータを変更するようにしてもよい。この場合には、次回のゲーム開始時やセーブ画面の表示が指示された時に、各バックアップ領域の最終セルのデータを参照することにより、最新ゲームデータの書込みが禁止されているかどうかを容易に知ることができる。   Even in the case where the write prohibition flag area 58c is not provided, the data of the last cell in the backup area that has become unwritable may be changed when the game data write process is terminated in step S29. . In this case, it is easy to know whether writing of the latest game data is prohibited by referring to the data of the last cell in each backup area when the next game start or display of the save screen is instructed. be able to.

図11に示すように、バックアップ領域の選択処理が開始されると、ステップS31で、読み出した各履歴データを、上述したような領域選択の条件に従って比較する。このとき使用される領域選択の条件は、表1を用いて説明したように、最新ゲームデータに割り当てられる履歴データに応じて決定される。そして、ステップS33で、最も古い(より古い)履歴データを含むゲームデータが書き込まれるバックアップ領域を、書込対象のバックアップ領域として選択して、選択処理をリターンする。   As shown in FIG. 11, when the backup area selection process is started, in step S31, the read history data are compared according to the area selection conditions as described above. As described with reference to Table 1, the area selection conditions used at this time are determined according to the history data assigned to the latest game data. In step S33, the backup area in which the game data including the oldest (older) history data is written is selected as the backup area to be written, and the selection process is returned.

ただし、初期状態などでフラッシュメモリ58にゲームデータが記憶されていない場合には、履歴データを参照することができないため、各領域に予め優先順位をつけておき、各バックアップ領域にゲームデータが書き込まれるまでは、その優先順位に従ってゲームデータを書き込むようにすればよい。つまり、この実施例では、第1バックアップ領域58a,第2バックアップ領域58bの順にゲームデータを書き込むようにしたり、その逆の順番でゲームデータを書き込むようにしたりすることができる。   However, if game data is not stored in the flash memory 58 in the initial state or the like, the history data cannot be referred to. Therefore, priorities are assigned to the areas in advance, and the game data is written in the backup areas. Until it is played, game data may be written according to the priority order. That is, in this embodiment, the game data can be written in the order of the first backup area 58a and the second backup area 58b, or the game data can be written in the reverse order.

また、図12に示すように、履歴データの更新処理が開始されると、ステップS41で,履歴データが「4」すなわちカウンタのカウント値が“11”であるかどうかを判断する。ステップS41で“NO”であれば、つまりカウント値が“11”でなければ、ステップS43でワークメモリ44内の履歴データを+1して、すなわちカウンタをインクリメントして、履歴データの更新処理をリターンする。   As shown in FIG. 12, when the history data update process is started, it is determined in step S41 whether the history data is “4”, that is, the count value of the counter is “11”. If “NO” in the step S41, that is, if the count value is not “11”, the history data in the work memory 44 is incremented by 1 in a step S43, that is, the counter is incremented, and the history data update processing is returned. To do.

一方、ステップS41で“YES”であれば、つまりカウント値が“11”であれば、ステップS45でワークメモリ44内の履歴データを「1」に書き換えて、すなわちカウンタをリセットして、履歴データの更新処理をリターンする。   On the other hand, if “YES” in the step S41, that is, if the count value is “11”, the history data in the work memory 44 is rewritten to “1” in a step S45, that is, the counter is reset and the history data is reset. Returns the update process.

この実施例によれば、一方のバックアップ領域へのゲームデータの書込みが不能となったとき、他方へのゲームデータの書込みを禁止するので、1世代前のゲームデータを確実に残すことができる。つまり、ゲームデータの破損を防止することができる。   According to this embodiment, when the writing of the game data to one backup area becomes impossible, the writing of the game data to the other is prohibited, so that the game data of the previous generation can be reliably left. That is, it is possible to prevent game data from being damaged.

また、2つのバックアップ領域に順次ゲームデータを書き込むことにより、書き換え回数を平準化するので、フラッシュメモリの書き換え寿命を最大限に生かすことができる。   Further, since the number of rewrites is leveled by sequentially writing the game data in the two backup areas, the rewrite life of the flash memory can be maximized.

他の実施例のゲーム機10は、ゲームカートリッジ32に設けられるフラッシュメモリ58のバックアップ領域を3つ以上設けるようにした以外は、上述の実施例と同じであるため、重複した説明は省略する。   Since the game machine 10 of the other embodiment is the same as the above-described embodiment except that three or more backup areas of the flash memory 58 provided in the game cartridge 32 are provided, redundant description is omitted.

図13に示すように、この他の実施例では、フラッシュメモリ58には、N個のバックアップ領域58n(1≦n(自然数)≦N)が設けられる。他の実施例においても、上述の実施例と同様に、各バックアップ領域58nに順次ゲームデータが記憶される。たとえば、すべてのバックアップ領域58nにゲームデータが記憶されるまでは、n=1から順番にバックアップ領域を選択してゲームデータが記憶されるが、すべてのバックアップ領域58nにゲームデータが記憶された後では、所定の領域選択の条件に従ってゲームデータが上書きされる。   As shown in FIG. 13, in another embodiment, the flash memory 58 is provided with N backup areas 58n (1 ≦ n (natural number) ≦ N). Also in other embodiments, game data is sequentially stored in each backup area 58n as in the above-described embodiments. For example, until the game data is stored in all the backup areas 58n, the game data is stored by selecting the backup areas in order from n = 1, but after the game data is stored in all the backup areas 58n Then, the game data is overwritten in accordance with a predetermined region selection condition.

なお、この実施例では、最初にすべてのバックアップ領域58nにゲームデータが記憶されるまでは、n=1から順番にバックアップ領域を選択するようにしてあるが、重複するバックアップ領域への書込みをしなければ、いずれの方法でバックアップ領域を選択するようにしてもよい。   In this embodiment, until the first game data is stored in all the backup areas 58n, the backup areas are selected in order from n = 1, but writing to the overlapping backup areas is performed. If not, the backup area may be selected by any method.

他の実施例における領域選択の条件は、表2のように示され、上述の実施例と同様に、最新ゲームデータの履歴データに対応して使用される領域選択の条件が予め決定される。たとえば、最新ゲームデータの履歴データが「1」であれば、使用される領域選択の条件は2N>2N−1>…>N+2>N+1である。   The area selection conditions in the other embodiments are shown in Table 2, and the area selection conditions used corresponding to the history data of the latest game data are determined in advance, as in the above-described embodiment. For example, if the history data of the latest game data is “1”, the area selection condition to be used is 2N> 2N−1>...> N + 2> N + 1.

Figure 0004425294
Figure 0004425294

つまり、上述の実施例と同様に、バックアップ領域の個数(N)の倍数(2N)以上の数をカウントすることができるカウンタを設けておき、そのカウンタのカウント値をインクリメントして履歴データの数値を順次更新し、また、バックアップ領域の個数の倍数をカウントしたときは、カウンタをリセットするようにすれば、表2に示したような簡易な不等式を用いて領域選択の条件を設定することができる。   That is, similarly to the above-described embodiment, a counter that can count a number (2N) or more of the number of backup areas (N) is provided, and the count value of the counter is incremented to obtain a numerical value of history data. If the counter is reset when a multiple of the number of backup areas is counted, the area selection condition can be set using a simple inequality as shown in Table 2. it can.

また、上述の実施例と同様に、不等式の左辺の数で示される履歴データを含むゲームデータよりも右辺の数で示される履歴データを含むゲームデータの方が古いデータである。したがって、領域選択の条件に従って最新ゲームデータを書き込む場合には、右端に記述される(最右辺の)数の履歴データを含むゲームデータが記憶されるバックアップ領域が書込対象のバックアップ領域に選択される。   Similarly to the above-described embodiment, the game data including the history data indicated by the number of right sides is older than the game data including the history data indicated by the number of left sides of the inequality. Therefore, when writing the latest game data in accordance with the area selection condition, the backup area in which the game data including the number of history data (at the rightmost side) described at the right end is stored is selected as the backup area to be written. The

ただし、書込み不能となったバックアップ領域が存在する場合には、当該書込み不能となったバックアップ領域を除くバックアップ領域に記憶されるゲームデータの履歴データを取得し、それらを領域選択の条件に当てはめて、書込対象のバックアップ領域が選択される。したがって、たとえば、領域選択の条件において最右辺の数の履歴データを含むゲームデータが記憶されたバックアップ領域が書込み不能となった場合には、その次に古いゲームデータ(右端から2番目の数の履歴データを含むゲームデータ)が記憶されたバックアップ領域が書込対象に選択される。つまり、読み出した履歴データを領域選択の条件に従って比較した結果、最右辺となる数の履歴データを含むゲームデータが記憶されたバックアップ領域が書込対象として選択されるのである。言い換えると、ゲームデータがフラッシュメモリ58に書き込まれた時間がより古いゲームデータを記憶するバックアップ領域が優先的に選択されるのである。   However, if there is a backup area that cannot be written, the game data history data stored in the backup area excluding the backup area that cannot be written is acquired and applied to the area selection conditions. The backup area to be written is selected. Therefore, for example, if the backup area in which the game data including the history data of the rightmost number is stored in the area selection condition becomes unwritable, the next oldest game data (the second number from the right end) A backup area in which (game data including history data) is stored is selected for writing. That is, as a result of comparing the read history data according to the region selection conditions, the backup region in which the game data including the number of history data corresponding to the rightmost side is stored is selected as the write target. In other words, the backup area for storing the game data with the older time when the game data was written in the flash memory 58 is preferentially selected.

次に、CPU40の具体的な処理について説明するが、バックアップ処理の一部が異なる以外は上述の実施例で示した処理と同じであるため、重複した説明は省略することにする。   Next, specific processing of the CPU 40 will be described. Since the processing is the same as the processing described in the above embodiment except that part of the backup processing is different, redundant description will be omitted.

具体的には、CPU40は、図14および図15に示すフロー図に従ってバックアップ処理を実行する。なお、図14および図15では、図10に示したバックアップ処理と同じ処理については同じ参照番号(ステップ番号)を付してある。   Specifically, the CPU 40 executes backup processing according to the flowcharts shown in FIGS. 14 and 15, the same reference numbers (step numbers) are assigned to the same processing as the backup processing shown in FIG. 10.

図14に示すように、他の実施例のバックアップ処理においては、ステップS27で“NO”と判断された場合には、つまりゲームデータの書込みに失敗した場合には、ステップS101で、他に書き込めるバックアップ領域があるかどうかを判断する。具体的には、書込み可能なバックアップ領域が2つ以上存在するかどうかを判断する。このステップS101で“NO”であれば、つまり書込み可能なバックアップ領域が1つしか存在しなければ、当該バックアップ領域への書込みを禁止すべく、ステップS29でゲームデータの書込み処理を終了する。   As shown in FIG. 14, in the backup process of another embodiment, if “NO” is determined in the step S27, that is, if the writing of the game data fails, another writing can be performed in the step S101. Determine if there is a backup area. Specifically, it is determined whether there are two or more writable backup areas. If “NO” in the step S101, that is, if there is only one writable backup area, the game data writing process is ended in a step S29 in order to prohibit writing to the backup area.

一方、ステップS101で“YES”であれば、つまり書込み可能なバックアップ領域が2つ以上存在すれば、ステップS103で、他の書き込める(書込対象の)バックアップ領域を選択してからステップ17に戻る。つまり、ステップS103においては、ステップS15のバックアップ領域の選択処理で選択されたバックアップ領域に記録されるゲームデータの次に古いゲームデータが記憶されるバックアップ領域が選択される。このように、上書きが禁止されるまでは、書込対象のバックアップ領域の選択処理が繰り返し実行される。   On the other hand, if “YES” in the step S101, that is, if there are two or more writable backup areas, another writable (writing target) backup area is selected in the step S103, and then the process returns to the step 17. . That is, in step S103, a backup area in which the game data that is next to the game data recorded in the backup area selected in the backup area selection process in step S15 is stored is selected. As described above, the selection process of the backup area to be written is repeatedly executed until overwriting is prohibited.

なお、他の実施例では、ステップS101において、他に書き込めるバックアップ領域があるかどうかを判断するようにしてあるため、図8を用いて説明したような書込み禁止フラグ領域を設けるようにして、その判断を容易にすることもできる。   In another embodiment, since it is determined in step S101 whether there is another backup area that can be written, a write prohibition flag area as described with reference to FIG. Judgment can also be made easier.

ただし、書込み禁止フラグがオンになるまでは、つまり正常なバックアップ領域が1つになるまでは、書込み不能となったバックアップ領域へのゲームデータの書込み処理を実行することとなるため、図16に示すように、書込み不能となったバックアップ領域についてのフラグ(書込み不能フラグ)を書き込む領域(書込み不能フラグ領域)58pを設け、不要な書込み処理を回避すれば、迅速にバックアップ処理を終了することができる。この場合には、書込み不能フラグ領域58pを固定すると、当該領域に物理的故障や電気的故障が発生した場合には、書込み不能な領域を簡単に調べることができなくなるため、この書込み不能フラグ領域58pもバックアップ領域58nと同様に考えて、書き換えの必要が生じたときに、他のバックアップ領域58nに移動させる(書き換える)必要がある。たとえば、最新ゲームデータを書き込んだバックアップ領域58に記録されたゲームデータの次に古いゲームデータが記録されたバックアップ領域に書込み不能フラグ領域58pを書き換えるようにすればよい。したがって、この場合には、書込み可能なバックアップ領域が2つになったときに書込み処理を終了する必要がある。   However, until the write prohibition flag is turned on, that is, until there is one normal backup area, the game data writing process to the backup area that has become unwritable is executed. As shown in the figure, an area (write disable flag area) 58p for writing a flag (write disable flag) for a backup area that has become unwritable is provided, and if unnecessary write processing is avoided, the backup process can be completed quickly. it can. In this case, if the writable flag area 58p is fixed, the writable area cannot be easily checked when a physical failure or an electrical failure occurs in the area. 58p is also considered in the same way as the backup area 58n, and when it becomes necessary to rewrite, it is necessary to move (rewrite) it to another backup area 58n. For example, the unwritable flag area 58p may be rewritten in the backup area in which the game data that is next to the game data recorded in the backup area 58 in which the latest game data is written is recorded. Therefore, in this case, it is necessary to end the writing process when there are two writable backup areas.

また、書込み不能フラグ領域58pを設けない場合であっても、上述の実施例で説明したように、各バックアップ領域の最終セルに書込み不能か否かを示すデータを書き込むようにしても、書込み不能なバックアップ領域58nを容易に知ることができる。   Even if the write disable flag area 58p is not provided, it is impossible to write even if data indicating whether or not write is possible is written in the last cell of each backup area as described in the above embodiment. It is possible to easily know the backup area 58n.

他の実施例によれば、最も古いゲームデータへの上書きを実行し、1のバックアップ領域以外のバックアップ領域のすべてについてゲームデータの書込みが不能となったとき、当該1のバックアップ領域へのゲームデータの書込みを禁止するので、1世代前のゲームデータを確実に残すことができる。つまり、ゲームデータの破損を防止することができる。   According to another embodiment, when the oldest game data is overwritten and the game data cannot be written to all of the backup areas other than the one backup area, the game data to the first backup area is lost. Since the writing of is prohibited, the game data of the previous generation can be reliably left. That is, it is possible to prevent game data from being damaged.

また、複数のバックアップ領域に順次ゲームデータを書き込むことにより、書き換え回数を平準化することができるので、フラッシュメモリの書き換え寿命を最大限に生かすことができる。   Further, by sequentially writing game data in a plurality of backup areas, the number of rewrites can be leveled, so that the rewrite life of the flash memory can be maximized.

なお、これらの実施例では、本発明におけるゲーム機として携帯型のゲーム機を例にあげて説明したが、ゲームプログラムを実行しかつゲームデータをフラッシュメモリ等の不揮発性メモリにセーブするゲーム機として機能する電子機器であれば、パーソナルコンピュータ,家庭用ゲーム機,アーエードゲーム機,携帯情報端末,携帯電話などいかなる形態のものにも適用できることは言うまでもない。   In these embodiments, a portable game machine has been described as an example of the game machine in the present invention. However, as a game machine that executes a game program and saves game data in a nonvolatile memory such as a flash memory. Needless to say, the present invention can be applied to any form such as a personal computer, a home game machine, an arcade game machine, a portable information terminal, and a mobile phone as long as they function.

また、バックアップ制御プログラムを記憶したROMおよび不揮発性メモリは、ゲーム機に着脱可能に設ける必要もなく、ゲーム機内に設けるようにしてもよい。   Further, the ROM and the nonvolatile memory storing the backup control program need not be detachably provided in the game machine, and may be provided in the game machine.

この発明のゲーム機の外観の一例を示す図解図である。It is an illustration figure which shows an example of the external appearance of the game machine of this invention. 図1実施例に示すゲーム機の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electrical structure of the game machine shown in FIG. 1 Example. 図2に示すゲームカートリッジ内に設けられるROMのメモリマップを示す図解図である。FIG. 3 is an illustrative view showing a memory map of a ROM provided in the game cartridge shown in FIG. 2. 図2に示すフラッシュメモリのバックアップ領域を2つ設けた場合におけるバックアップ領域の選択を説明するための図解図である。FIG. 3 is an illustrative view for describing selection of a backup area when two backup areas of the flash memory shown in FIG. 2 are provided. 図2に示すフラッシュメモリのバックアップ領域を2つ設けた場合におけるバックアップ領域の選択を説明するための図解図である。FIG. 3 is an illustrative view for describing selection of a backup area when two backup areas of the flash memory shown in FIG. 2 are provided. 図2にフラッシュメモリのバックアップ領域を2つ設けた場合に、一方のバックアップ領域が書込み不能となった場合に他方のバックアップ領域へのデータの書込みを禁止する様子を説明するための図解図である。FIG. 3 is an illustrative view for explaining a state in which when two backup areas of a flash memory are provided in FIG. 2 and writing of one backup area becomes impossible, writing of data to the other backup area is prohibited. . 図1および図2に示すLCDに表示されるセーブ画面、セーブ終了画面およびエラー画面の一例を示す図解図である。FIG. 3 is an illustrative view showing one example of a save screen, a save end screen, and an error screen displayed on the LCD shown in FIGS. 1 and 2. 図2にフラッシュメモリのバックアップ領域を2つ設け、さらに書込み禁止フラグ領域を設けた場合に、一方のバックアップ領域が書込み不能となった場合に他方のバックアップ領域へのデータの書込みを禁止する様子を説明するための図解図である。When two flash memory backup areas are provided in FIG. 2 and a write prohibition flag area is further provided, when one of the backup areas becomes unwritable, data writing to the other backup area is prohibited. It is an illustration figure for demonstrating. 図2に示すCPUの全体処理の一例を示すフロー図である。It is a flowchart which shows an example of the whole process of CPU shown in FIG. 図2に示すCPUのバックアップ処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the backup process of CPU shown in FIG. 図2に示すCPUのバックアップ領域の選択処理を示すフロー図である。FIG. 3 is a flowchart showing backup area selection processing of the CPU shown in FIG. 2. 図2に示すCPUの履歴データの更新処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the update process of the historical data of CPU shown in FIG. この発明の他のゲーム機に装着されるゲームカートリッジに設けられるフラッシュメモリのメモリマップの一例を示す図解図である。It is an illustration figure which shows an example of the memory map of the flash memory provided in the game cartridge with which the other game machine of this invention is mounted | worn. 他の実施例におけるCPUのバックアップ処理の一部を示すフロー図である。It is a flowchart which shows a part of backup processing of CPU in another Example. 他の実施例におけるCPUのバックアップ処理の他の一部を示すフロー図である。It is a flowchart which shows another part of backup processing of CPU in another Example. 他の実施例のゲーム機に装着されるゲームカートリッジに設けられるフラッシュメモリのメモリマップの他の一例を示す図解図である。It is an illustration figure which shows another example of the memory map of the flash memory provided in the game cartridge with which the game machine of another Example is mounted | worn.

符号の説明Explanation of symbols

10 …ゲーム機
14 …LCD
16〜28 …操作ボタン
32 …ゲームカートリッジ
40 …CPU
44 …ワークメモリ
50 …VRAM
56 …ROM
58 …フラッシュメモリ
10… Game console 14… LCD
16 to 28 ... operation buttons 32 ... game cartridge 40 ... CPU
44 ... Work memory 50 ... VRAM
56… ROM
58 ... Flash memory

Claims (6)

電気的に書き換え可能な記憶領域に2つのバックアップ領域を有する不揮発性メモリを備え、当該バックアップ領域にゲームデータを書き込むゲーム機であって、
最新ゲームデータを書き込むとき、前記2つのバックアップ領域のうち、書き込まれた時間がより古いゲームデータを記憶するバックアップ領域を当該最新ゲームデータの書込対象バックアップ領域として優先的に選択する領域選択手段、
前記領域選択手段によって選択された前記書込対象バックアップ領域への前記最新ゲームデータの書込みを実行する書込手段、
前記書込手段によって前記最新ゲームデータの書込みをできたかどうかを検出する検出手段、および
前記検出手段によって一方のバックアップ領域への前記最新ゲームデータの書込みができなかったことが検出されたとき、他方のバックアップ領域への前記書込手段による書込みを禁止する禁止手段を備える、ゲーム機。
A game machine comprising a non-volatile memory having two backup areas in an electrically rewritable storage area and writing game data in the backup area,
An area selection means for preferentially selecting a backup area for storing game data having a shorter writing time as a backup target backup area for the latest game data, among the two backup areas when writing the latest game data;
Writing means for writing the latest game data to the write target backup area selected by the area selecting means;
When the latest game detecting means for detecting whether or not the writing of data, and it is detected that could not be said of the latest game data writing to one of the backup area by said detecting means by said writing means, and the other A game machine comprising prohibiting means for prohibiting writing by the writing means to the backup area .
前記書込手段は、ゲームデータの新旧を識別するための履歴データを前記最新ゲームデータに含めて書込み、
前記領域選択手段は、前記最新ゲームデータを書き込む前に、前記履歴データに基づいて、書き込まれた時間がより古いゲームデータを記憶するバックアップ領域を前記書込対象バックアップ領域として選択する、請求項1記載のゲーム機。
The writing means writes history data for identifying whether the game data is new or old in the latest game data,
The area selection means selects, as the write target backup area, a backup area for storing game data with an earlier writing time based on the history data before writing the latest game data. The game machine described.
前記検出手段によって前記一方のバックアップ領域への前記最新ゲームデータの書込みができなかったことが検出されたとき、所定の警告メッセージを表示するメッセージ表示手段をさらに備える、請求項1または2記載のゲーム機。 The game according to claim 1, further comprising message display means for displaying a predetermined warning message when the detection means detects that the latest game data could not be written to the one backup area. Machine. ゲーム機に電気的に接続されるかつ電気的に書き換え可能な記憶領域に2つのバックアップ領域を有する不揮発性メモリの当該バックアップ領域にゲームデータを書き込むためのバックアップ制御プログラムであって、
前記ゲーム機のコンピュータに、
最新ゲームデータを書き込むとき、前記2つのバックアップ領域のうち、書き込まれた時間がより古いゲームデータを記憶するバックアップ領域を当該最新ゲームデータの書込対象バックアップ領域として優先的に選択する領域選択ステップ、
前記領域選択ステップによって選択された前記書込対象バックアップ領域への前記最新ゲームデータの書込みを実行する書込ステップ、
前記書込ステップによって前記最新ゲームデータの書込みをできたかどうかを検出する検出ステップ、および
前記検出ステップによって一方のバックアップ領域への前記最新ゲームデータの書込みができなかったことが検出されたとき、他方のバックアップ領域への前記書込ステップによる書込みを禁止する禁止ステップを実行させるバックアップ制御プログラム。
A backup control program for writing game data to a backup area of a nonvolatile memory having two backup areas in a storage area electrically connected to the game machine and electrically rewritable,
In the game machine computer,
An area selection step for preferentially selecting a backup area for storing game data with a shorter writing time as a backup target backup area for the latest game data, among the two backup areas when writing the latest game data;
A writing step of writing the latest game data to the writing target backup area selected by the area selecting step;
When detected that could not the latest game data writing to one of the backup area by the detection step, and the detecting step detects whether or not the writing of the latest game data by said writing step, the other A backup control program for executing a prohibiting step for prohibiting writing by the writing step in the backup area .
前記書込ステップは、ゲームデータの新旧を識別するための履歴データを前記最新ゲームデータに含めて書込み、
前記領域選択ステップは、前記最新ゲームデータを書き込む前に、前記履歴データに基づいて、書き込まれた時間がより古いゲームデータを記憶するバックアップ領域を前記書込対象バックアップ領域として選択する、請求項記載のゲームデータのバックアップ制御プログラム。
The writing step includes writing history data for identifying whether the game data is new or old in the latest game data,
It said region selecting step, said before writing the latest game data, based on said history data, to select the backup area the time written to store older game data as the write target backup area, claim 4 The game data backup control program described.
前記検出ステップによって一方のバックアップ領域への前記最新ゲームデータの書込みができなかったことが検出されたとき、所定の警告メッセージを表示するメッセージ表示ステップをさらに実行させる、請求項または記載のゲームデータのバックアップ制御プログラム。 The detection when it is detected that can not be the latest game data writing to one of the backup area by step, further executes the message display step of displaying a predetermined warning message, according to claim 4 or 5, wherein the game Data backup control program.
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