JP4399562B2 - Game machine - Google Patents

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JP4399562B2
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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は遊技機に関し、特にいわゆる第1種遊技機、第2種遊技機、第3種遊技機又はアレンジボール等の弾球遊技機や、スロットマシン等のコイン式遊技機などの遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
遊技球の発射速度の上限は遊技規則で規定されており、現状では1分当たりの遊技球発射数が100発を超えないこととされている。通常、遊技球の打ち出し間隔は一定に設定されており、例えば1ゲームで16個の遊技球を発射するアレンジボール遊技機では、遊技球の発射速度を120発/分(1発当たり0.5秒)に設定されている。アレンジボール遊技機では、ゲームとゲームとの間にインターバル時間(2秒)が設けられているので、1ゲーム当たりの所要時間は、16発×0.5秒/発+2秒=10秒となる。これにより、10秒当たり16発の遊技球を発射でき、1分当たり96発の遊技球を発射できる。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】
ところが、実際の遊技では、遊技者が遊技中に止め打ちを行うこと等により、現実には遊技開始時からの遊技球の平均発射速度は100発/分を大きく下回ることが多い。上記インターバル時間の長さを調整して平均発射速度を調整することも考えられるが、インターバル時間を調整すると遊技のテンポに変化が生じるため、好ましくない。また、インターバル時間の調整には限度があり、遊技者による止め打ちには対応することができない。
【0004】
また、特に第1種遊技機において、リーチパターンなどの演出の多様化が進み、リーチパターンの長時間化が顕著になってきている。一般的に、リーチ中は止め打ちする遊技者が多く、その結果遊技球の平均発射速度が100発/分を大きく下回る場合がある。
【0005】
また、パチンコ機においても、例えば図柄変動中に保留数が上限値(現状では4個)に達した場合に遊技者が止め打ちすることがあり、遊技球の平均発射速度が100発/分を大きく下回る場合がある。
【0006】
本発明は、上記点に鑑み、予め定められた所定値を超えない範囲でより多くの遊技球を発射できる遊技機を提供することを目的とする。
【0007】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するため、請求項1に記載の発明では、発射ハンドルを操作することで、異なる複数の発射速度で遊技球を遊技盤面に発射し、発射停止スイッチを操作することで遊技球の発射を停止することが可能な発射手段と、前記発射手段による発射速度を切り替える発射速度切替手段と、遊技球を発射する発射操作から遊技球の発射を停止する発射停止操作へ移行した回数を、発射停止スイッチの操作回数によりカウントするカウント手段と、を備え、
複数の発射速度には、単位時間当りの発射球数が予め設定された所定値を超えないように設定された通常発射速度と、通常発射速度より単位時間当りの発射球数が多い高速発射速度と、通常発射速度より単位時間当りの発射球数が少ない低速発射速度と、を有し、
発射速度切換手段は、保留された入球又は通過の数が所定個数以上となった場合には、遊技球の発射速度を通常発射速度から低速発射速度に切り替え、所定時間内におけるカウント手段のカウント回数が所定回数以上となった場合には、遊技球の発射速度を通常発射速度から高速発射速度に切り替えることを特徴としている。
【0015】
このような構成により、例えば保留数が保留可能数(例えば4個)より小さい所定の上限値(例えば3個)に達した場合に、発射速度を通常発射速度より遅い低速発射速度に切り替えることで、保留球が保留可能数に達する時間を遅らせることができ、遊技者が止め打ちを行う機会を減らすことができる。また、保留球が上記所定の上限値より小さい所定の下限値(例えば2個)を下回った場合に、発射速度を通常発射速度より速い高速発射速度に切り替えることで、遊技者が止め打ちを行う機会を減らした上で、遊技球の平均発射速度を予め設定された所定値に近づけることができる。
【0016】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施形態を示す実施例について図面を用いて説明する。本発明の遊技機をアレンジボール遊技機に適用した本実施例を図1〜図29に示す。図1は、本実施例のアレンジボール遊技機(以下、単に遊技機という)1の正面図である。なお、図1では遊技盤20の詳細な図示を省略している。また、中枠3は前面枠4等が前面側に配置されているため、図1においては明示されていない。
【0017】
図1に示すように、遊技機1の前面部は、本体枠2、中枠3、前面枠4、上皿部5、下皿部6、施錠装置8、遊技盤20等を備えている。本体枠2は木製の板状体を略長方形の枠状に組立てたものであり、遊技機1の外枠を構成している。中枠3はプラスチック製であり、本体枠2の内側にはめ込まれて設置されており、外枠2に対して開閉可能に左端で軸支されている。中枠3は、上側2/3程度を占める枠体部と下側1/3程度を占める下板部とから構成されている。枠体部の前面側には遊技盤20と前面枠4とが重なるように設けられており、下板部の前面側には上皿部5と下皿部6が設けられている。
【0018】
下板部には、図示を省略しているが、遊技球を遊技盤20に発射する発射装置ユニット、遊技球を発射装置ユニットに供給する球送り装置、発射装置ユニットに供給される遊技球を検知する球送りカウントスイッチ、発射装置ユニットから発射される遊技球を検知する発射球カウントスイッチ、発射装置ユニットから発射された遊技球のうち遊技盤20面に到達しなかった遊技球を検知するファール球検出スイッチが設けられている。さらに、下板部の左端には、遊技状態に応じた効果音等を発生させる図示しないスピーカが設けられている。なお、本実施例のスピーカは、中高音用スピーカ(ツィータ)及び低音用スピーカ(ウーファ)を備えている。
【0019】
前面枠4は、中枠3の前面側に配置され、中枠3の左端で開閉可能に支持されている。前面枠4はプラスチック製であり、奥側に配置される遊技盤20の盤面を視認可能にするために、円形状の開口部4aが形成されている。前面枠4の裏面には、開口部4aに対応したガラス板等の透明板を備える略長方形状の透明板枠(図示略)が装着されている。
【0020】
前面枠4には、遊技効果等のためのランプ類として、左LED表示部4b、右LED表示部4c、左上LED表示部4d、右上LED表示部4e、上LED表示部4fが設けられている。これらのLED表示部4a〜4fは、遊技効果を高めるためにゲーム進行に応じて点灯・消灯あるいは点滅する。左LED表示部4bと右LED表示部4cは、開口部4aの周囲の右側と左側にそれぞれ円弧状に設けられている。左上LED表示部4dは左LED表示部4aの左上方に設けられ、右上LED表示部4eは右LED表示部4cの右上方に設けられている。上LED表示部4fは円形状に形成され、左LED表示部4bの上端部と右LED表示部4cの上端部との間に2個設けられている。
【0021】
また、2個の上LED表示部4fの間には、2個の賞球LED表示部4gが設けられている。賞球表示LED表示部4gの上方には、扇形のエラーLED表示部4hが設けられている。
【0022】
上皿部5は、前面枠4の下側に設けられ、中枠3の左端に開閉可能に支持されている。上皿部5は、玉抜きボタンや遊技球の貸出・返却ボタン等が配設された皿外縁部5aと、遊技機1の内部から遊技球を排出するための排出口5bとを備えている。さらに、上皿部5の略中央部には複数の長孔とその上部に多数の小穴が形成された第1音声出力部5cが形成されている。第1音声出力部5cは、スピーカのうち中高音用スピーカ(ツィータ)とダクトを介して接続されており、中高音用スピーカからの音声がダクトを介して出力される。上皿部5の裏面には音量スイッチ基板12(図5参照)が設けられている。
【0023】
下皿部6は、上皿部5の下方に設けられている。下皿部6の略中央には、遊技機1の内部から遊技球を排出するための排出口6aが設けられている。下皿部6の右端には、灰皿6bが設けられている。灰皿6bの上部には、灰皿6bの上面を開閉可能なスライド蓋が設けられている。また、下皿部6の底面には図示しない球抜き穴が設けられている。球抜き穴は通常時には閉鎖しており、下皿部6に貯留された遊技球を遊技機1から排出する際に開放する。
【0024】
下皿部6の略中央手前側には、球抜き穴を開閉させる排出ノブ6cが設けられている。排出ノブ6cは、下皿部6の周縁部の一部を構成している。排出ノブ6cは、通常時は直立状態であり、下端を回転軸として上端を手前側に倒すように回動可能となっている。球抜き穴は、排出ノブ6cに連動しており、排出ノブ6cが直立状態のときには球抜き穴は閉鎖しており、排出ノブ6cを手前側に倒すことで球抜き穴は開放する。
【0025】
排出ノブ6cは、プルロック式に構成されている。遊技者が下皿部6に溜まった遊技球を手前側に掻き出すように動作することで、排出ノブ6cが回転軸を中心に手前側に回動し、この状態でロックされる。同時に球抜き穴が排出ノブ6cの回動に連動して開放し、遊技球が下皿部6から排出される。排出ノブ6cをもう一度押すことでロックが解除され、排出ノブ6cを元の状態に戻すことができ、球抜き穴は閉鎖する。
【0026】
下皿部6における排出ノブ6cの右側および左側の下面には、第2音声出力部6dが設けられている。第2音声出力部6dは、スピーカのうち低音用スピーカ(ウーファ)とダクトを介して接続されており、低音用スピーカからの音声が下方に向かって出力される。下皿部6の右端には、遊技者が発射装置ユニットを操作するための発射ハンドル7が設けられている。発射ハンドル7には、遊技者が触れていることを検出するタッチスイッチ7aが設けられている。発射ハンドル7の右側面には、遊技者が操作して遊技球の発射を一時的に停止する発射停止スイッチ7bが設けられている。
【0027】
施錠装置8は、中枠3の右端中央に設けられており、前面枠4を閉じた場合にこれを施錠するためのものである。また、遊技機1の左側には、プリペイドカードユニット9(CRユニット)が装着されている。
【0028】
次に、遊技盤20の構成について図2に基づいて説明する。図2は、遊技盤20の盤面を模式的に示した正面図である。遊技盤20は、中枠3の前面側に着脱可能に取り付けられている。
【0029】
図2に示すように、遊技盤20は、外レール22と内レール23により形成される略円形状の遊技領域21が設けられている。遊技領域21には、16連入球口(入球領域)24、入賞図柄表示装置(入賞情報表示装置)25、左右入球口(入球領域)26及び27、得点表示装置(賞態様表示装置)28、誘導図柄作動ゲート(始動口)29、第2役物誘導装置作動ゲート30、誘導図柄表示装置(可変表示装置)31、第1役物作動口(可変入球口)32、第2役物作動口33、ガイド装置(指示報知手段)34、パンク表示装置35(パンク報知手段)、特別遊技装置36等が設けられている。また、遊技領域21には、多数の障害釘(図示略)が設けられている。なお、16連入球口24、左右入球口26及び27、誘導図柄作動ゲート29、第2役物誘導装置作動ゲート30、第1役物作動口32、第2役物作動口33におけるそれぞれの内部には、遊技球の入球又は通過を検知する入球検知スイッチ(図示略)が設けられている。
【0030】
16連入球口24は、遊技領域21の下方領域に設けられ、16個の入球口が横方向に一列に並んで配置されている。入賞図柄表示装置25は、16連入球口24の前面側に設けられ、16連入球口24の各入球口に対応した1〜16の入賞図柄(数字ランプ)を備えている。16連入球口24のいずれかの入球口に入球した場合には、その入球口に対応する入賞図柄表示装置25の入賞図柄が点灯表示する。なお、遊技球16個がすべて入球した後、遊技者が入賞図柄を確認する入賞図柄確認時間(本例では0.5秒)が設定されている。また、図示していないが、少なくとも3番、5番、11番、13番、15番の入賞図柄に対応する各入球口は、障害釘により直接の入球が困難な難入球口とされている。
【0031】
左入球口26は、16連入球口24の上方左側に設けられ、右入球口27は、16連入球口24の上方右側に設けられている。本実施例では、左入球口26に入球すると、16連入球口24における5番の入球口に入球したのと同様の効果が得られ、入賞図柄表示装置25の5番の入賞図柄が表示される。また右入球口27に入球すると、16連入球口24における12番の入球口に入球したのと同様の効果が得られ、入賞図柄表示装置25の12番の入賞図柄が表示される。
【0032】
本実施例の遊技機1は、遊技球16個の発射を単位遊技(1ゲーム)として、1ゲーム中に点灯表示した入賞図柄の組合せにより賞態様が決定(得点が成立)する。例えば入賞図柄が4個連続して点灯表示された場合には1点が付与され、1点につき規定数(16個)の賞球が払い出される。また、本実施例では、所定の入賞図柄の連続した組合せ(本例では12・13・14・15番)に対して3点が付与される。ただし、1ゲームにおいて獲得できる遊技球数は、規定数の10倍(160個)が上限となっている。また、得点表示装置28は、16連入球口24の下方中央に設けられており、1ゲーム中で成立した得点が払出スコアとして表示される。
【0033】
16連入球口24のうち、16番の入賞図柄に対応する入球口24aは得点増加装置作動口としての機能も有しており、入球口24aに入球した場合には、16番の入賞図柄が表示されるとともに得点増加装置が作動する。賞態様増加装置としての得点増加装置は、後述の主制御部200を主体として構成され、当該ゲームにおいて1得点当たりに払い出される賞球数を増加(本例では2倍)させるものである。得点増加装置は、当該ゲームが終了したときに作動を終了する。入球口24aは、16個の入球口が横方向に一列に並んで配置される16連入球口24の右端部に位置し、遊技球が難入球口に比べ比較的入球し易い普通入球口であるので、遊技者は、遊技領域21の右方側に設けられた右入球口27、第2役物誘導装置作動ゲート30、第2役物作動口33などを狙って弾発する、いわゆる右打ちを行うことにより、特別遊技状態が発生しているときはもちろんのこと、特別遊技が発生していない通常遊技状態においても、入球口24aに遊技球を容易に入球させることができる。ここで、入球口24aは、複数の入球領域のうち予め定められた所定の入球領域を構成している。
【0034】
パンク表示装置35は、遊技の進行に対応して点灯、消灯または点滅する表示灯であり、具体的には、LEDにより構成され、得点表示装置28の左方に近接して設けられ、特別遊技状態が途中で終了(いわゆるパンク)した際に点灯する。パンク表示装置35の消灯タイミングは、次に特別遊技状態が発生したとき、点灯後所定ゲーム回数(例えば、3〜4ゲーム)が経過したとき、あるいは、点灯後所定時間(例えば、10〜30分)が経過したときである。パンク表示装置35は、特別遊技状態が途中で終了したことを報知するパンク報知手段を構成している。
【0035】
誘導図柄作動ゲート29は、遊技領域21の左上方に設けられている。可変表示装置としての誘導図柄表示装置31は、誘導図柄作動ゲート29の左下方に設けられ、複数(本例では2つ)の図柄表示領域を備えている。誘導図柄表示装置31は、複数パターンの図柄を表示可能に構成されている。具体的には、誘導図柄表示装置31の2つの図柄表示領域はそれぞれ1〜7の数字を表示可能であり、49通りの誘導図柄の組合せを表示できる。誘導図柄表示装置31は、例えば7セグメントLED、ドットマトリックス、液晶(LCD)等により構成することができる。
【0036】
誘導図柄表示装置31の表示領域に表示される識別図柄としての誘導図柄は、遊技球が誘導図柄作動ゲート29を通過、又は第2役物作動口33に入球することにより変動開始し、所定時間変動表示した後で停止表示を行う。誘導図柄が変動する誘導図柄変動時間は通常1.5秒程度である。また、誘導図柄変動時間の経過後、遊技者が誘導図柄を確認するために誘導図柄停止表示時間(通常0.5秒)が設定されている。
【0037】
誘導図柄表示装置31で停止表示された誘導図柄が、予め定められた当たり図柄の組合せである場合には、一定時間経過後に第1役物誘導装置が作動開始する。本実施例の遊技機1では、「3、3」の組合せと「7、7」の組合せを当たり図柄の組合せとし、それ以外の組合せを外れ図柄の組合せとしている。誘導図柄表示装置31で停止表示された誘導図柄が、予め定められた当たり図柄の組合せである場合には、一定時間経過後に第1役物誘導装置(可変入球装置)が作動開始し、遊技領域21に設けられた可変入球口としての第1役物作動口32が、遊技球が入球し易い開放状態となる。なお、第1役物誘導装置とは、後述の主制御部200を主体として構成され、第1役物作動口32の状態を変化させるものである。
【0038】
第1役物誘導装置は、第1役物誘導装置の作動中に第1役物作動口32に入球があった場合、あるいは3ゲームが終了した場合に作動を終了し、第1役物作動口32を閉鎖する。第1役物作動口32は遊技領域21内の上方中央付近に設けられている。第1役物作動口32は一対の可動片を備え、これらの可動片が左右に作動することにより第1役物作動口32が開放して入球し易くなる。
【0039】
第1役物作動口32は、入賞図柄表示装置25における4つの入賞図柄を同時に表示させる第1役物を作動させるものである。第1役物作動口32に入球した場合には、第1役物が作動して12・13・15・16番の入賞図柄が点灯表示する。第1役物は、当該ゲームが終了したときに作動を終了する。
【0040】
第2役物誘導装置作動ゲート30は遊技領域21の右上方に設けられており、後述する誘導増加装置が作動すると、第2役物誘導装置作動ゲート30が有効になる。また、第2の可変入球口としての第2役物作動口33は第2役物誘導装置作動ゲート30の右下方である遊技領域21内の右方に設けられており、第2役物誘導装置作動ゲート30が有効なとき、すなわち誘導増加装置が作動しているときに遊技球が第2役物誘導装置作動ゲート30を通過し、第2役物誘導装置が作動開始すると、第2役物作動口33が、遊技球が入球し易い開放状態となる。第2役物作動口33は一つの可動片を備え、この可動片が左に作動することにより第2役物作動口33が開放して入球し易くなる。
【0041】
第2役物誘導装置作動ゲート30は、各単位ゲームにおいて最初に遊技球が通過して第2役物作動口33が開放状態となるまでは有効であるが、第2役物作動口33が一旦開放状態になってから次の単位ゲームが開始されるまでは無効となる。
【0042】
第2役物誘導装置は、第2役物誘導装置の作動中に第2役物作動口33に入球があった場合、あるいは当該ゲームが終了したときに作動を終了し、第2役物作動口33を閉鎖する。
【0043】
第2役物作動口33は、入賞図柄表示装置25における4つの入賞図柄を同時に表示させる第2役物を作動させるものである。第2役物作動口33に入球した場合には、第2役物が作動して11・13・14・15番の入賞図柄が点灯表示する。第2役物は、当該ゲームが終了したときに作動を終了する。
【0044】
第1役物作動口32の近傍には、遊技者に遊技球の狙いどころを指示するガイド装置34が設けられている。ガイド装置34は、遊技者の利益に関連する情報および不利益に関連する情報を指示報知する指示報知手段を構成している。
【0045】
ガイド装置34は、×形状に配置された複数のLEDから構成され、「×」を表示することができる。ガイド装置34が「×」を表示した場合には、第1役物作動口32を狙うことが遊技者にとって不利になる場合があることを示す。
【0046】
第1役物作動口32は、特別遊技装置36への入球を可能とする特定入球口としての機能も有する。特別遊技装置36は、図5中破線で示すように第1役物作動口32の下方に設けられている。
【0047】
図3は、特別遊技装置36の全体構成を示す斜視図である。図3に示すように、特別遊技装置36は、旋回板(クルーン)37、誘導増加装置作動領域(特定の領域)38、排出口38a、発射タイミング指示装置40を備えている。
【0048】
クルーン37は、すり鉢円盤状で遊技球が通過可能な3つのクルーン穴が形成されている。第1役物作動口32に入球した遊技球は、クルーン37上で旋回しながらいずれかのクルーン穴を通過する。クルーン37には、遊技球がいずれのクルーン穴を通過したかを検知するクルーンスイッチ(図示略)が設けられている。誘導増加装置作動領域38は、クルーン37の下方に設けられており、誘導増加装置を作動させる特定の領域を構成している。誘導増加装置とは、後述の主制御部200を主体として構成され、遊技状態を変化させて遊技者に有利な特別遊技状態(大当たり状態)を発生させるものである。なお、誘導増加装置は本発明の特別遊技状態発生装置の一具体例を示すものである。
【0049】
具体的には、誘導増加装置の作動により、当否判定用乱数の当たり値を増加させ、当たり発生確率を低確率状態から高確率状態に移行させるとともに、第2役物誘導装置作動ゲート30を有効にする。より具体的には、低確率状態には当たり図柄となる確率が2/49であったものが、高確率状態では当たり図柄となる確率が48/49となる。この結果、遊技球が誘導図柄作動ゲート29を通過すれば、高い確率で第1役物作動口32が開放される。誘導増加装置の作動は、作動開始から所定回数の14ゲームが終了した場合、あるいは作動中に新たに遊技球が誘導増加装置作動領域38を通過(いわゆるパンク)した場合に終了する。
【0050】
誘導増加装置作動領域38とクルーン37との間には、遊技球が転がる傾斜面39が設けられている。遊技球が通過するクルーン穴に応じて、傾斜面39上における遊技球が転がる道筋が異なる。誘導増加装置作動領域38は、上方が開口しているとともに内部を遊技球が通過可能に構成されている。
【0051】
誘導増加装置作動領域38は作動領域移動用モータ(図示略)により駆動され、図6中左右方向に往復運動するように構成されている。さらに、図示を省略しているが、誘導増加装置作動領域38には、誘導増加装置作動領域38への入球を検知する誘導増加装置作動領域スイッチ、誘導増加装置作動領域38の位置を検知する作動領域位置スイッチが設けられている。
【0052】
クルーン穴を通過した遊技球が、傾斜面39上を転がり傾斜面39下端に到達した際、遊技球の道筋に誘導増加装置作動領域38が存在していれば、遊技球が誘導増加装置作動領域38を通過する。遊技球が誘導増加装置作動領域38を通過することにより、誘導増加装置が作動する。なお、誘導増加装置作動領域38を通過しなかった遊技球は、すべてその下方に設けられた左右方向に傾斜した面に沿って流れ、図示しない排出口スイッチを配設した排出口38aを通過する。
【0053】
発射タイミング指示装置40は、クルーン37の上方に設けられている。発射タイミング指示装置40は、遊技球が誘導増加装置作動領域38を通過しやすい発射タイミングを遊技者に告知するものである。具体的には、誘導増加装置作動領域38が所定位置に来たときに例えば「打て」と表示して、遊技者に発射タイミングを知らせるように構成されている。このように遊技者に告知することにより、特別遊技状態を発生させ得る機会をより一層多くするものである。
【0054】
次に、本実施例の遊技機1の裏面構造について図4に基づいて説明する。裏機構盤102は、中枠3において遊技盤20の反対面に設けられており、一対のヒンジ103により中枠3に開閉可能に取り付けられている。
【0055】
裏機構盤102の左上方部には、タンク球切れ検知スイッチ104を底部に備えた賞球タンク105が設けられている。賞球タンク105の下方には、賞球タンク105と接続したタンクレール106が設けられている。タンクレール106の右側には、球抜きレバー107が設けられている。球抜きレバー107の下流側には、順にケースレール球切れスイッチ108、賞球払出装置109、遊技球の振り分け部110がそれぞれ設けられている。
【0056】
タンクレール106の下方には、誘導図柄表示装置31の表示盤を格納した蓋付きの裏ケース111が設けられている。裏ケース111の下方には主制御基板ケース112が設けられ、主制御基板ケース112の下方には発射装置制御基板ケース113が設けられ、裏機構盤102の右下方部には、払出制御基板ケース118が設けられている。これらの基板ケース112、113、118には、後述の各種制御基板が格納されている。また、主制御基板ケース112の右側上方には後述の盤面中継基板が装着されている。
【0057】
裏機構盤102の右上方部には、ヒューズボックス119と、電源スイッチ120と、電源中継基板121と、大当り、発射装置制御、球切れ、扉開放、賞球、球貸し用等の遊技機枠用外部接続端子を備えた枠用外部端子基板122が設けられている。また、この端子基板122の上側には、外部からの電力の供給を受けるための電源ケーブル123が設けられている。
【0058】
払出制御基板ケース118から接続ケーブル124が上方に延び、電源ケーブル125を備えたプリペイドカードユニット9に接続されている。また、裏機構盤102の略中央下端部には、下皿部用球通路部材126が設けられている。
【0059】
次に、本実施例の遊技機1の電子制御装置について、図5に基づいて説明する。図5は、電子制御装置の概略構成を示すブロック図である。
【0060】
図5に示すように、電子制御装置は、主制御部(遊技制御部)200と、その主制御部200に接続された副制御部230、250、260及び270とを含んで構成されている。副制御部は、賞球制御部(払出制御部)230、音声制御部250、図柄制御部260及びランプ制御部270から構成される。主制御部200は主制御基板200aを備え、副制御部230、250、260及び270は周辺制御基板として払出制御基板230a、音声制御基板250a、図柄制御基板260a及びランプ制御基板270aをそれぞれ備えている。
【0061】
主制御部200は、各副制御部230、250、260及び270に処理内容を指示する指令信号(コマンドデータ)を送信し、各副制御部230、250、260及び270は指令信号に基づいて各種制御を行うように構成されている。例えば、主制御部200から払出制御部230には、賞球払出を指示する賞球コマンド、遊技開始許可を指示する遊技開始許可コマンド、球送りソレノイドの動作に関する球送り許可禁止コマンド、発射モータの動作に関する発射許可禁止コマンド等の各種払出制御コマンドが送信される。
【0062】
また、主制御部200から音声制御部250には、各種音声制御コマンドが送信される。主制御部200から図柄制御部260には、1〜16の入賞図柄の表示を指示する入賞図柄表示コマンド、すべての図柄表示の消灯を指示する入賞図柄消灯コマンド等の各種図柄制御コマンドが送信される。主制御部200からランプ制御部270には、各種ランプ制御コマンドが送信される。
【0063】
各制御部200、230、250、260及び270には、主電源129と接続された電源受電基板128から電源基板127と電源中継基板121とを介して電源が供給されている。また、電源立上げ時には、システムリセット信号が電源中継基板121を介して各制御部200、230、250、260及び270に送信される。なお、本実施例の遊技機1は、電源断時に主制御部200及び払出制御部230に作動電圧を供給する図示しないバックアップ電源部(図示略)を備えており、電源断時にも主制御部200及び払出制御部230のRAMデータが保持される。
【0064】
図6は、主制御部200の主制御基板200aに設けられたCPU400の構成を示すブロック図である。図6に示すように、CPU400は、CPUコア401、内蔵RAM402(以下、単にRAMともいう)、内蔵ROM403(以下、単にROMともいう)、メモリ制御回路404、クロック発生器405、アドレスデコーダ406、ウォッチドッグタイマ407、カウンタ/タイマ408、パラレル入出力ポート409、リセット/割り込みコントローラ410、外部バスインターフェース411及び出力制御回路412を備えている。
【0065】
CPU400は、ROM403に格納された制御プログラムにより、RAM402をワークエリアとして遊技機1全体の作動制御(遊技の基本進行制御)を司る。また、主制御部200は、CPU400が主体となって、ROM403に格納された当否判定プログラムにより当否判定を行う当否判定手段を構成している。
【0066】
また、RAM402には、遊技機1で用いられる各種乱数の乱数カウンタが設定されている。本実施例で用いられる乱数には、当否判定用乱数、図柄表示用乱数等がある。当否判定用乱数は、遊技球が誘導図柄作動ゲート29を通過した際に、役物誘導装置を作動させるか否かの判定(当否判定)に用いられる。予め当否判定用の当たり値が設定されており、遊技球が誘導図柄作動ゲート29を通過したタイミングで取得された当否判定用乱数が、当たり値と一致する場合に当たりと判定される。図柄表示用乱数は、遊技球が誘導図柄作動ゲート29を通過した際に、誘導図柄表示装置31で停止表示される誘導図柄を決定するために用いられる。
【0067】
さらに、RAM402には、発射装置ユニットに送られた遊技球をカウントするための球送りカウンタと、発射装置ユニットで発射された遊技球をカウントするための発射カウンタと、入球口に入球した遊技球をカウントするための入球カウンタとが設定されている。
【0068】
図5に戻り、主制御部200には、枠用外部端子基板122、誘導図柄作動ゲートスイッチ201、16連スイッチ中継基板203、盤面中継基板210及び遊技枠中継基板220が接続されている。枠用外部端子基板122には、賞球制御部(払出制御部)230、タンク球切れ検知スイッチ104等が接続されている。また、主制御部200には、図示しない外部の試験装置を接続するための図示しない試験信号端子が複数設けられている。これらの試験信号端子は、遊技機用として使用されるものであり、賞球信号、入球口入球信号、得点増加装置に係る入球口入球信号、役物作動口入球信号、特定入球口入球信号、誘導増加装置作動領域通過信号、誘導図柄に係るゲート通過信号、役物誘導装置に係るゲート通過信号、役物作動信号、得点増加装置作動信号、役物作動口開放信号、役物誘導装置作動信号、誘導図柄に係るゲート有効信号、役物誘導装置に係るゲート有効信号などの信号を試験装置に送出することができる。
【0069】
誘導図柄作動ゲートスイッチ201は、遊技球が誘導図柄作動ゲート29を通過したことを検出するものである。また、16連スイッチ中継基板203には、16連入球口24の各入球口への入球を検知する16連入球口検知スイッチ204が接続され、16連入球口検知スイッチ204からの検知信号が主制御部200に送信される。そして、16連入球口検知スイッチ204からの検知信号により、16番の入賞図柄に対応する入球口24aへの入球を検知した場合には得点増加装置の作動を開始する。
【0070】
次に、盤面中継基板210を図7に基づいて説明する。図7は、盤面中継基板210に接続された各種遊技装置を示すブロック図である。盤面中継基板210は、遊技盤20面に設けられた各種スイッチ等と主制御部200との間で、スイッチ信号等を中継するものである。
【0071】
図7に示すように、盤面中継基板210には、左右入球口スイッチ211、役物作動口スイッチ212a及び212b、クルーンスイッチ213、作動領域スイッチ214、作動領域位置スイッチ215、各種ソレノイド216、作動領域移動用モータ217、第2役物誘導装置作動ゲートスイッチ218が接続されている。
【0072】
左右入球口スイッチ211は、左入球口26および右入球口27の内部にそれぞれ設けられ、遊技球の入球を検知するものである。役物作動口スイッチ212a及び212bは、第1役物作動口32及び第2役物作動口33の内部にそれぞれ設けられ、遊技球の入球を検知するものである。クルーンスイッチ213は、遊技球がクルーン37のいずれの穴を通過したかを検知するものである。作動領域スイッチ214は、誘導増加装置作動領域38への遊技球の通過を検知するものであり、作動領域位置スイッチ215は、誘導増加装置作動領域38の位置を検知するものである。また、第2役物誘導装置作動ゲートスイッチ218は、遊技球が第2役物誘導装置作動ゲート30を通過したことを検出するものである。これらの遊技球検知スイッチや位置検知スイッチは、近接スイッチあるいはフォトセンサ等により構成することができる。
【0073】
各種ソレノイド216としては、第1役物作動口32および第2役物作動口33をそれぞれ開閉するものがあり、開放ソレノイドと閉鎖ソレノイドとから構成されている。作動領域移動モータ217は、誘導増加装置作動領域38を移動させるものである。
【0074】
次に、遊技枠中継基板220を図8に基づいて説明する。図8は、遊技枠中継基板220に対する信号の入出力を示すブロック図である。遊技枠中継基板220は、主に中枠3に設けられた各種スイッチ等と主制御部200との間で、スイッチ信号等を中継するものである。
【0075】
図8に示すように、枠中継基板220には、ケースレール球切れスイッチ108、球送りカウントスイッチ221、発射球カウントスイッチ222、ファール球検出スイッチ223、下受け皿満タンスイッチ224、賞球計数センサ225、球貸し計数センサ226が接続されている。
【0076】
ケースレール球切れスイッチ108は、タンクレール106と賞球払出装置109間の球切れを検知するものである。球送りカウントスイッチ221は、上皿部5から発射装置ユニットに送られた遊技球をカウントするものである。発射球カウントスイッチ222は、発射装置ユニットにて発射された遊技球を検知するものである。ファール球検出スイッチ223は、発射装置ユニットから発射された遊技球が遊技領域21に到達しないで、下皿部6に戻ってきた遊技球を検知するものである。下受け皿満タンスイッチ224は、下皿部6の下受け皿が満タン状態になったことを検知するものである。
【0077】
賞球計数センサ225は、払い出された賞球数を計数するものであり、賞球計数前センサと賞球計数後センサとから構成される。球貸し計数センサ226は、CRユニット9を利用して遊技者に貸し出された遊技球を計数するものであり、球貸し計数前センサと球貸し計数後センサとから構成される。
【0078】
次に、図5に戻り、払出制御部230について説明する。図5に示すように、払出制御部230には、CRユニット(プリペイドカードユニット)9、遊技枠中継基板220、メモリクリアスイッチ基板231、CR操作基板232、払出モータセンサ基板233、発射制御基板240等が接続されている。なお、払出制御部230の払出制御基板230aは、上記図9で示した主制御基板200aのCPU400と同様の構成を有するCPUを備えている。
【0079】
メモリクリアスイッチ基板231は、電源投入時にRAMに残存している各種データをすべてクリアするためのRAMクリアスイッチを備えたスイッチ基板である。CR操作基板232は、CRユニット9との間で球貸しやカード残り数等の信号を入出力するための基板である。払出モータセンサ基板233は、賞球払出しに用いる払出モータ234の動作状態を検知するためのセンサ基板である。
【0080】
次に、発射制御部240を図9に基づいて説明する。図9は、発射制御部240に接続された各種遊技装置を示すブロック図である。
【0081】
図9に示すように、発射制御部240には、発射モータ241、球送りソレノイド中継基板242、発射ハンドル7及び発射停止スイッチ7bが接続されている。発射モータ241は、発射位置に送り込まれた遊技球を遊技領域21に打ち込むための槌を稼働させるものであり、遊技者が発射ハンドル7を操作することにより作動する。発射モータ241は、制御パルス信号のパルス間隔を調整することで回転速度を制御して、遊技球の発射速度(打ち出し間隔)を調整可能なものである。
【0082】
球送りソレノイド中継基板242には、上皿部5に貯留された遊技球を1個ずつ発射装置ユニットの発射位置に送り込むための球送りソレノイド243が接続されている。また、発射ハンドル7から発射制御部240には、遊技者によるハンドル7の操作量を示す発射ボリューム信号、遊技者が発射ハンドル7に触れているかどうかを示すタッチ端子信号等が入力する。
【0083】
図10は、遊技球の平均発射速度を検出する発射速度検出手段と、遊技球の発射速度を切り替える発射速度切替手段の構成を示している。図10に示すように、発射制御部240は、分周回路240b、切替回路240c、駆動回路240dを備えている。また、発射制御部240には払出制御部230のCPUに設けられたクロック発生器230bから所定のクロック信号が入力するように構成されている。
【0084】
分周回路240bは、払出制御部230のクロック発生装置230bより送信される所定のクロック周波数を分周し、複数の周波数を生成する。本実施例の分周回路240bは、3種類の異なる周波数信号を生成するように構成されている。具体的には、発射モータ241による遊技球の発射速度(打ち出し間隔)が、100発/分(1秒当たり1.7発)、120発/分(1秒当たり2発)、150発/分(1秒当たり2.5発)となる3種類の周波数を生成する。本実施例では、発射速度が100発/分の場合を低速発射速度、120発/分の場合を通常発射速度、150発/分の場合を高速発射速度としている。
【0085】
なお、「通常発射速度」とは、連続して遊技球を発射した場合に、平均発射速度が予め設定された所定値(本例では100発/分)を超えないように設定された発射速度である。「連続して遊技球を発射した場合」には、後述のインターバル時間(発射休止期間)に遊技球の発射を休止した場合を含み、遊技者の行為(止め打ち)により遊技球の発射を休止した場合を含まない。
【0086】
本実施例のように発射速度が120発/分の場合、16発の遊技球を発射して行う1ゲーム当たりの所要時間は、16発×0.5秒/発+インターバル時間(2秒)=10秒となる。したがって、10秒当たり16発の遊技球を発射できるので、遊技球を連続して発射した場合の平均発射速度は、所定値(100発/分)を超えない96発/分となる。
【0087】
また、「低速発射速度」は、上記通常発射速度より単位時間当たりの発射数が少ない、すなわち遊技球の打ち出し間隔が長い発射速度であり、「高速発射速度」は、上記通常発射速度より単位時間当たりの発射数が多い、すなわち遊技球の打ち出し間隔が短い発射速度である。
【0088】
切替回路240cは、分周回路240bにて分周された複数の周波数信号を、主制御部200からの指令に基づいて切り替え、駆動回路240dに出力する。モータ駆動回路240dは、切替回路240cから入力する信号の周波数に応じて発射モータ241に所定の制御パルス信号を送る。
【0089】
主制御部200は、遊技開始時からの通算した平均発射速度を算出する。具体的には、発射数カウントスイッチ222及びファール球検出スイッチ223からの信号に基づいて、遊技開始時から特定時点までの全発射球数を取得し、この全発射球数を遊技開始時から特定時点までの経過時間で除算して平均発射速度を検出する。全発射球数は、遊技盤20面に発射された遊技球の数であり、発射カウントスイッチ222にて検出された発射数からファール球検出スイッチ223にて検出されたファール球数を除いた数である。主制御部200は、所定期間毎(本例では1秒毎)に平均発射速度を検出するように構成されている。
【0090】
主制御部200は、算出した平均発射速度に基づいて、所定期間毎(本例では1秒毎)に切替回路240cに発射速度の切替指令を出力する。具体的には、平均発射速度が予め設定された下限値(例えば85発/分)を下回った場合に、発射速度を通常発射速度から高速発射速度に切り替える。平均発射速度が予め設定された上限値(例えば99発/分)を上回った場合に、発射速度を通常発射速度から低速発射速度に切り替える。平均発射速度が下限値と上限値との間である場合には、発射速度を通常発射速度に切り替える。
【0091】
なお、本発明の発射速度切替手段は、主制御部200、分周回路240b、切替回路240cから構成され、本発明の発射速度検出手段は、主制御部200、発射球カウントスイッチ222、ファール球検出スイッチ223から構成されている。
【0092】
次に、音声制御部250を図11に基づいて説明する。図11は、音声制御部250に接続された各種遊技装置を示すブロック図である。音声制御部250に設けられた音声制御基板250aには、CPU、ROM、RAM、入出力ポート等を有する演算回路構成要素(図示略)とサウンドジェネレータ(図示略)が設けられており、入出力ポートにおいて主制御部200に接続されている。
【0093】
図11に示すように、音声制御部250には音声中継基板251が接続されている。音声中継基板251には音量スイッチ基板252が接続されており、音量スイッチ基板252は、図示しない音量スイッチの操作に従ってスピーカ253の出力音量の設定を行うものである。スピーカ253からは、遊技の進行に対応して各種サウンド、音声等が出力される。
【0094】
次に、図柄制御部260を図12に基づいて説明する。図12は、図柄制御部260に接続された各種遊技装置を示すブロック図である。図柄制御部260に設けられた図柄制御基板260aには、音声制御部250と同様、CPU、RAM、ROM、入出力ポート、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)等を有する演算回路構成要素(図示略)が設けられ、入出力ポートにおいて主制御部200に接続されている。
【0095】
図12に示すように、図柄制御部260には、誘導図柄表示装置31を作動させる誘導図柄表示装置基板261と、入賞図柄表示装置25を作動させる入賞図柄表示装置基板262とが接続されている。図柄制御部260は、CPUがROMに格納された制御プログラムに従ってRAMをワークエリアとして誘導図柄表示装置31及び入賞図柄表示装置25の表示制御を行う。また、図柄制御部260には、図示しない外部の試験装置を接続するための図示しない試験信号端子が複数設けられている。これらの試験信号端子は、誘導図柄用あるいは入賞図柄用として使用されるものであり、図柄変動中信号、入賞図柄などの信号を試験装置に送出することができる。
【0096】
次に、ランプ制御装置270を図13に基づいて説明する。図13は、ランプ制御部270における信号の入出力を示すブロック図である。ランプ制御部270に設けられたランプ制御基板270aは、音声制御部250と同様の演算回路構成要素(図示略)が設けられ、入出力ポートにおいて主制御部200に接続されている。
【0097】
図13に示すように、ランプ制御部270には、得点表示灯基板271、ガイド装置LED基板272、発射タイミング表示LED基板273、その他各種LED基板274、枠部ランプ中継基板275等が接続されている。
【0098】
得点表示灯基板271は、得点表示装置28における得点表示、およびパンク報知装置35によるパンク報知を行うものである。ガイド装置LED基板272は、ガイド装置34に設けられており、LEDにより「×」を点灯表示するものである。発射タイミング表示LED基板273は、発射タイミング指示装置40において遊技者に遊技球発射を指示する表示を行うものである。
【0099】
枠部ランプ中継基板275には、遊技効果LED基板276、賞球表示LED基板277等が接続され、さらに賞球表示LED基板277には、エラー表示LED基板278等が接続されている。これらのランプ等はゲームの進行に対応して点灯・消灯又は点滅し、遊技効果を高めている。
【0100】
次に、遊技確認時間を図14に基づいて説明する。本実施例の遊技機1では、ゲームとゲームとの間に遊技確認時間(本例では16ms)が設けられている。図14は主制御部200から外部検査装置に出力される遊技中信号の出力タイミングチャートであり、(a)は電源投入時、(b)は遊技中を示している。
【0101】
電源投入時には、図14(a)に示すように、電源投入から遊技の結果が得られるまで、主制御部200から外部の検査装置に遊技中であることを示す遊技中信号が試験信号端子から出力される。次回のゲーム以降は、図14(b)に示すように、遊技確認時間終了後から次のゲームの遊技の結果が得られるまで遊技中信号が出力される。この遊技中信号が出力されていない時間が遊技確認時間となる。この遊技確認時間により、外部検査装置側で1ゲームの開始及び終了を明確に把握することが可能となる。
【0102】
また、遊技確認時間は、前のゲームにおける16個の遊技球すべてが複数の入球口(例えば、16連入球口24、第1役物作動口32、第2役物作動口33、左右入球口26及び27、誘導増加装置作動領域38、排出口38a)へ入球・通過した後、後述の2秒間(一定時間)のインターバル時間の経過後または/および前述の0.5秒の入賞図柄確認時間の経過後において、遊技の結果が得られた際に設定される。このため、16個の遊技球の上記各入球口等への入球・通過以外に遊技機1に備えられた各遊技装置(例えば、賞球払出装置109、役物誘導装置、誘導増加装置等)の作動・非作動状況をも明確化して1ゲームの区切りを完全に明確化できる。
【0103】
さらに、遊技店に1ゲームの終了を報知できる。遊技店は、16個の遊技球すべてが各ゲームにおいて正常に使用されたことを知ることができる一方、遊技確認時間が経過しない場合には遊技機1に何らかの異常が発生したことを知ることができる。遊技確認時間が経過しない場合には、次にゲームに進めないことから、遊技確認時間の経過は1ゲームが正常に行われたことの証しとなる。
【0104】
またこのように、遊技店は16個の遊技球が各ゲームにおいて正常に使用されたことを知ることができるので、総ゲーム数に基づく売上計算が可能となる(従来においては、いわゆる精算手段により遊技者が16個の遊技球すべてを1ゲームにおいて使用せずに次のゲームに進行させることができた。したがって、遊技者が使用した遊技球数は1ゲーム毎に相違する場合が多かったので、総ゲーム数を基礎として売上計算することは不可能であった。)。
【0105】
また、本実施例の遊技機1では、1ゲームにおいて遊技球16個のすべての発射が行われた後、次のゲームに進む前に所定のインターバル時間(例えば2秒)が設けられている。主制御部200は、発射球カウントスイッチ222により16個すべての遊技球が発射されたことを検出すると、インターバル機能を開始する。主制御部200は、インターバル機能の開始により払出制御部230に発射禁止コマンドを送信する。これにより、払出制御部230から発射制御部240への発射許可信号がオフとなり、発射制御部240は発射モータ241の動作を禁止する。この結果、インターバル機能作動中は発射装置ユニットが停止する。インターバル機能は作動を開始してから2秒後に停止し、インターバル時間が終了する。
【0106】
次に、本実施例の遊技機1の作動を図15〜図29のフローチャートに基づいて説明する。図15は、主制御部200のROMに格納されたプログラムに基づいてCPUが実行するメインジョブの一例を示している。図15に示すメインジョブは、電源投入処理S100を実行した後、遊技開始処理S200、ゲーム管理処理S300、入賞図柄処理S400、役物処理S500、得点増加装置処理S600、誘導増加装置処理S700、誘導図柄および役物誘導装置処理S800の各ステップが、タイマリセットされる毎に繰り返し実行される。なお、本実施例では、リセット周期は4msに設定されている。
【0107】
電源投入処理S100を図16のフローチャートに基づいて説明する。この電源投入処理は、電源投入時と電源断発生後の復電時に行われるものである。まず、電源投入時に必要な各種設定を行う(S101)。具体的には、スタックポインタをRAMの所定アドレスに設定し、割り込みモードの設定を行い、RAMのアクセスを許可する。
【0108】
次に、RAMクリアスイッチが押されている場合、あるいは、RAMにバックアップフラグ(電源断の発生情報)が設定されていない場合には、電源投入時と判定してRAM初期化処理を行い、その後リターンする(S102、S103、S104)。RAM初期化処理としては、CPU周辺の内蔵デバイスの初期設定を行い、RAMの全領域を0クリアし、通常遊技中の初期値を設定し、割り込みを許可する。また、ゲーム開始フラグを設定する。
【0109】
一方、RAMにバックアップフラグが設定されている場合には電源断復帰時と判断し、電源断時に保護したRAMの内容からチェックサムを算出して(S105)、電源断時に作成、保存したチェックサムの内容と比較する(S106)。これらのチェックサムが一致しない場合にはRAMの内容が壊れていると判定し、上記S104のRAM初期化処理を行う。RAMの内容が正常にバックアップされている場合には、以下の復電時の処理を行う。
【0110】
まず、電源断直前のスタックポインタを復帰し、バックアップフラグをクリアする。次に、電源断時の遊技状態に復帰させるための復帰設定を行い、CPU周辺デバイスの初期設定を行い、レジスタを電源断直前の状態に戻す。その後、電源断直前のプログラム実行位置に戻ってプログラムを再開する。
【0111】
次に、遊技開始処理S200を図17のフローチャートに基づいて説明する。まず、主制御部200に接続されているRAMクリアスイッチ以外のすべてのスイッチを読み込み(S201)、各々のスイッチ状態を判定して検出情報を保存する(S202)。
【0112】
次に、当否判定用乱数、図柄表示用乱数等の各種乱数の更新を行う(S203)。具体的には、上述のRAMに設定された乱数カウンタの値を、初期値(例えば0)から所定値(例えば255)の間で1ずつ加算する。乱数カウンタの値が所定値を超える場合には初期値に戻る。
【0113】
次に、S204〜S212の賞球制御を行う。まず、16連入球口スイッチ204により16連入球口24の各入球口をチェックし、遊技球が16連入球口24に入球して入賞となる組合せが得られた場合には、該当する得点情報をRAMに保存する(S204、S205)。次に、ケースレール球切れスイッチ108および下受け皿満タンスイッチ224により、球切れまたは満タン状態を判定する(S206)。
【0114】
球切れ又は満タン状態で賞球停止状態でない場合には、払出制御部230に払出不可指定コマンドを送信する(S207、S208)。球切れまたは満タン状態でなく賞球停止状態の場合には、払出制御部230に払出可指定コマンドを送信する(S209、S210)。保存した得点情報がある場合には、払出制御部230に得点に応じた賞球コマンドを送信する(S211、S212)。
【0115】
次に、ゲーム管理処理S300を図18のフローチャートに基づいて説明する。まず、ゲーム開始フラグによりゲーム開始時か否かを判定する(S301)。この結果、ゲーム開始時であれば、ゲーム開始時の設定を行い(S302)、リターンする。ゲーム開始時の設定として、ゲームの開始に必要な各種のフラグやタイマに対して確認、設定あるいはクリア等の処理を行う。
【0116】
一方、ゲーム開始時でない場合には、まず、球送りカウントスイッチ221により球送りの監視を行う(S303)。球送りカウントスイッチ221がオンの場合には、球送りカウンタを1加算する。球送りカウンタが16以上になった場合には、払出制御部230に球送り禁止コマンドを送信し、球送りを終了する。
【0117】
次に、発射球カウントスイッチ222により発射球の監視を行う(S304)。発射球カウントスイッチ222がオンの場合には、発射カウンタを1加算する。発射カウンタが16以上になった場合には、払出制御部230に発射禁止コマンドを送信し、16個発射完了とする。
【0118】
次に、ファール球検出スイッチ223によりファール球の監視を行う(S305)。具体的には、ファール球検出スイッチ223がオンの場合には、球送りカウンタおよび発射カウンタを1減算する。
【0119】
次に、16連入球口スイッチ204により入球の監視を行う(S306)。16連入球口スイッチ204により16連入球口24の各入球口をチェックし、遊技球が16連入球口24に入球した場合には入球カウンタを1加算し、入球カウンタが16以上となった場合には16個入球完了とする。
【0120】
次に、S307〜S314のゲーム終了チェック処理を行う。まず、遊技の結果が得られたか否か、すなわち1ゲームが終了したか否かを判定する。遊技の結果は、以下のすべての要件を満たしている場合に得られる。
【0121】
すなわち、発射カウンタにより遊技球16個発射と判定され(S307)、インターバル時間が経過したと判定され(S308)、入球カウンタにより遊技球16個がすべて入球したと判定され(S309)、入賞図柄確認時間が経過したと判定され(S310)、誘導図柄表示装置31の作動が終了したと判定され(S311)、第1役物作動口32に入球した遊技球が誘導増加装置作動領域38または排出口38aを通過したと判定され(S312)、獲得遊技球(賞球)の払出が完了したと判定された(S313)場合に遊技の結果が得られたと判定できる。
【0122】
この結果、遊技の結果が得られた、すなわち1ゲームが終了したと判定された場合には、ゲーム終了処理としてゲーム終了フラグを1にして、リターンする(S314)。上記要件のいずれかを満たさないと判定された場合には、そのままリターンする。なお、ゲーム終了フラグが1に設定されると遊技の結果が得られ、図16で示した遊技中信号が16msの間オフとなる。したがって、遊技確認時間が設定され、その時間の経過後、次のゲームが開始可能となる。
【0123】
次に、入賞図柄処理S400を図19のフローチャートに基づいて説明する。まず、ゲーム終了フラグにより遊技の結果が得られたか否か判定する(S401)。この結果、遊技の結果が得られたと判定された場合には、遊技終了時の設定として図柄制御部260に入賞図柄消灯コマンドを送信する(S401、S402)。その後リターンする。
【0124】
一方、遊技の結果が得られていないと判定された場合には、遊技中であるか否か判定し(S403)、入球カウンタにより16個入球完了したか否か判定し(S404)、16連入球口スイッチ204により16連入球口24の各入球口に入球があったか否か判定する(S405)。この結果、遊技中であって16個入球完了する前に入球口に入球があった場合には、図柄制御部260に各入球口に対応した入賞図柄表示コマンドを送信し、リターンする(S406)。それ以外の場合はそのままリターンする。
【0125】
次に、役物遊技処理S500を図20のフローチャートに基づいて説明する。まず、遊技中か否か判定する(S501)。この結果、遊技中でない場合にはそのままリターンする。一方、遊技中である場合には、S502〜S507の第1役物処理を行う。まず、第1役物が作動中であるか否か判定する(S502)。
【0126】
この結果、第1役物が作動中でないと判定された場合には、第1役物作動処理を行う(S503、S504、S505)。具体的には、入球カウンタにより遊技球が16個入球完了したか否か判定し、役物作動口スイッチ212aにより第1役物作動口32に入球があったか否かを判定する。この結果、遊技球が16個入球完了していない状態で、第1役物作動口32に入球があった場合には、第1役物の作動を開始し、後述の第2役物処理に移る。それ以外の場合には、そのまま第2役物処理に移る。第1役物の作動により、12・13・15・16番の入賞図柄が点灯表示される。
【0127】
一方、第1役物が作動中と判定された場合には、第1役物作動終了処理を行う(S506、S507)。具体的には、ゲーム終了フラグにより遊技の結果が得られたか否か判定する。この結果、遊技の結果が得られたと判定された場合には、第1役物の作動を終了して第2役物処理に移る。一方、遊技の結果が得られていないと判定された場合には、そのまま第2役物処理に移る。
【0128】
次に、S508〜S513の第2役物処理を行う。まず、第2役物が作動中であるか否か判定する(S508)。
【0129】
この結果、第2役物が作動中でないと判定された場合には、第2役物作動処理を行う(S509、S510、S511)。具体的には、入球カウンタにより遊技球が16個入球完了したか否か判定し、役物作動口スイッチ212bにより第2役物作動口33に入球があったか否かを判定する。この結果、遊技球が16個入球していない状態で、第2役物作動口33に入球があったと判定された場合には、第2役物の作動を開始して、リターンする。それ以外の場合には、そのままリターンする。第2役物の作動により、11・13・14・15番の入賞図柄が点灯表示される。
【0130】
一方、第2役物が作動中と判定された場合には、第2役物作動終了処理を行う(S512、S513)。具体的には、ゲーム終了フラグにより遊技の結果が得られたか否かを判定し、遊技の結果が得られたと判定された場合には、第2役物の作動を終了してリターンする。一方、遊技の結果が得られていない場合には、そのままリターンする。
【0131】
次に、得点増加装置処理S600を図21のフローチャートに基づいて説明する。まず、遊技中か否か判定し、遊技中でないと判定された場合には、そのままリターンする(S601)。一方、遊技中と判定された場合には、得点増加装置が作動中か否か判定する(S602)。
【0132】
この結果、得点増加装置が作動中でないと判定された場合には、得点増加装置作動処理を行う(S603〜S605)。具体的には、入球カウンタにより遊技球が16個入球完了したか否か判定し、16連入球口検知スイッチ204により16番の入賞図柄に対応する入球口(得点増加装置作動口)24aに入球があったか否かを判定する。この結果、遊技球が16個入球していない状態で、16番の入球口24aに入球したと判定された場合には、得点増加装置の作動を開始し、リターンする。それ以外の場合にはそのままリターンする。
【0133】
一方、得点増加装置が作動中であると判定された場合には、得点増加装置作動終了処理を行う(S606、S607)。具体的には、ゲーム終了フラグにより遊技の結果が得られたか否か判定し、遊技の結果が得られたと判定された場合(ゲームが終了した場合)には、得点作動装置の作動を終了してリターンする。一方、遊技の結果が得られていないと判定された場合には、そのままリターンする。
【0134】
次に、誘導増加装置処理S700を図22のフローチャートに基づいて説明する。まず、遊技中か否かを判定する(S701)。この結果、遊技中でないと判定された場合には、そのままリターンする。
【0135】
一方、遊技中と判定された場合には、クルーン穴通過報知処理を行う(S702)。クルーン穴通過報知処理を図23のフローチャートに基づいて説明する。クルーンスイッチ213により遊技球がクルーン穴を通過したか否かを判定する(S7021)。この結果、遊技球がクルーン穴を通過したと判定された場合には、遊技球がどのクルーン穴を通過したかをクルーンスイッチ213により検出する(S7022)。そして、音声制御部250に通過したクルーン穴に応じた音声制御コマンドを送信し、音声制御部250では通過クルーン穴に応じた音声を出力する(S7023)。これにより、遊技者は遊技球がどのクルーン穴を通過したかを音声によって容易に知ることができ、誘導増加装置作動領域38との位置関係により特別遊技状態発生の期待感が生まれ、興趣を高めることができる。
【0136】
図22に戻り、誘導増加装置が作動しているか否かを判定する(S703)。この結果、誘導増加装置が作動していないと判定された場合には、作動領域スイッチ214により遊技球が誘導増加装置作動領域38を通過したか否かを判定する(S704)。この結果、遊技球が誘導増加装置作動領域38を通過したと判定された場合には誘導増加装置を作動させリターンし(S705)、通過していないと判定された場合は、そのままリターンする。誘導増加装置の作動により、第2役物誘導装置作動ゲート30が有効になり、当否判定用乱数の当たり値を増加させ、誘導図柄表示装置31における当たり発生確率を増加させる。具体的には、本図柄が当たり図柄となる確率が2/49から48/49となり、役物誘導装置が作動する抽選確率が低確率状態から高確率状態に移行する特別遊技状態が発生する。そして、特別遊技状態の発生中に第2役物誘導装置作動ゲート30を遊技球が通過すると、第2役物作動口33が開放する。
【0137】
上記S703にて誘導増加装置が作動中と判定された場合には、誘導増加装置作動終了処理を行う(S706、S707、S708)。具体的には、作動領域スイッチ214により遊技球が誘導増加装置作動領域38を通過したか否か判定し、誘導増加装置の作動開始から14ゲーム終了したか否か判定する。この結果、遊技球が誘導増加装置作動領域38を通過した場合、あるいは誘導増加装置の作動開始から14ゲーム終了した場合には、誘導増加装置の作動を停止し、リターンする。それ以外の場合には、そのままリターンする。誘導増加装置の停止により特別遊技状態が終了し、第2役物誘導装置作動ゲート30が無効となり、当たり発生確率が2/49の低確率状態となる。
【0138】
ここで、特別遊技状態が途中で消滅(いわゆるパンク)した場合(S706がYES)、パンク報知装置35を点灯させる(S709)。パンクしたことについて遊技者が遊技店従業員に不満を訴えた場合、遊技店従業員は、パンク報知装置35が点灯していることを確認することにより、特別遊技状態中に遊技球が誘導増加装置作動領域38を通過してパンクしたことを、遊技者に対して説明することができる。従って、パンクしたことに起因する遊技者と遊技店従業員とのトラブルを防止し、遊技の健全性を高めることができる。
【0139】
次に、誘導図柄および役物誘導装置処理S800を図24、図25のフローチャートに基づいて説明する。まず、第1役物誘導装置が作動しているか否か判定する(S801)。この結果、第1役物誘導装置が作動中であると判定された場合には、後述のS816〜S818で示す役物誘導装置終了処理を行う(S801)。一方、第1役物誘導装置が作動中でないと判定された場合には、誘導図柄が変動中か否か判定する(S802)。
【0140】
この結果、誘導図柄が変動中であると判定された場合は、後述のS809で示す変動時間経過判定処理に移る。一方、誘導図柄が変動中でないと判定された場合には、誘導図柄の停止表示時間中であるか否かを判定する(S803)。
【0141】
この結果、誘導図柄の停止表示時間中であると判定された場合には、後述のS811で示す停止表示時間経過判定処理に移る。一方、誘導図柄の停止表示時間中でないと判定された場合には、誘導図柄作動ゲートスイッチ201により遊技球が誘導図柄作動ゲート29を通過したか否かを判定する(S804)。
【0142】
この結果、遊技球が誘導図柄作動ゲート29を通過していないと判定された場合はそのままリターンする。一方、遊技球が誘導図柄作動ゲート29を通過したと判定された場合は誘導図柄当否判定を行う(S805)。
【0143】
ここで、誘導図柄当否判定処理を図26のフローチャートに基づいて説明する。まず、誘導増加装置が作動中か否かを判定する(S8051)。この結果、誘導増加装置が作動中である場合には、高確率用のデータテーブルを選択し(S8052)、誘導増加装置が作動中でない場合には、低確率用のデータテーブルを選択する(S8053)。
【0144】
次に、選択したデータテーブルの中に当否判定用乱数の値と同じ値が存在するか否か判定する(S8054)。当否判定用乱数は、遊技球がゲート29を通過したタイミングで乱数カウンタより取得される。
【0145】
この結果、当否判定用乱数の値が当たりであると判定された場合には、当たりのときに誘導図柄表示装置31に表示される当たり停止図柄を設定し(S8055)、当たり予定フラグをセットする(S8056)。一方、当否判定用乱数の値が当たりでないと判定された場合には、外れのときに誘導図柄表示装置31に表示される外れ図柄を設定する(S8057)。これらの誘導図柄表示装置31に表示される当たり図柄および外れ図柄は、図柄表示用乱数を用いて決定される。
【0146】
次に図24に戻り、誘導図柄表示装置31に表示される誘導図柄の変動時間設定及び変動パターンの設定を行い(S806)、図柄制御部260に所定の図柄制御コマンドを送信し、誘導図柄の変動を開始する(S807)。
【0147】
次に、誘導図柄変動時間が経過したか否かの判定を行う(S808)。この結果、誘導図柄変動時間が経過していないと判定された場合にはそのままリターンする。一方、誘導図柄変動時間が経過していると判定された場合には、誘導図柄を停止させ(S809)、誘導図柄停止表示時間(本例では0.5秒)を設定する(S810)。
【0148】
次に、誘導図柄停止表示時間が経過したか否かの判定を行う(S811)。この結果、誘導図柄停止表示時間が経過していないと判定された場合には、そのままリターンする。一方、誘導図柄停止表示時間が経過していると判定された場合には、誘導図柄が当たりか否かを判定する(S812)。この結果、誘導図柄が当たりでないと判定された場合には、そのままリターンする。一方、誘導図柄が当たりと判定された場合には、第1役物誘導装置の作動を開始する(S813)。
【0149】
次に、図27のフローチャートに示すガイド装置処理を行う(S814)。ここでは、特別遊技状態終了後の最初のゲーム開始時に第1役物作動口32が開放したままの状態となるように、遊技者に狙い所をガイドし、それにより、連続した特別遊技状態の発生(いわゆる連荘)の確率を高くするものである。
【0150】
まず、誘導増加装置が作動しているか否かを判定し(S8141)、誘導増加装置が作動していない場合には、そのままリターンする。一方、S8141で誘導増加装置が作動していると判定された場合には、誘導増加装置の作動開始から12ゲームが終了したか否かの判定を行う(S8142)。この結果、12ゲームが終了していないと判定された場合には、そのままリターンする。
【0151】
一方、12ゲームが終了したと判定された場合には、第1役物作動口32が閉鎖しているか否かを判定し(S8143)、第1役物作動口32が閉鎖している場合には、音声制御部250に音声制御コマンドを送信し、左打ちをするように音声にてガイドする(S8144)。左打ちにより遊技球が誘導図柄作動ゲート29を通過しやすくなり、誘導図柄表示装置31が作動を開始する。このとき、誘導増加装置が作動中であるため高い確率で誘導図柄が当たりとなり、第1役物作動口32が開放される。
【0152】
左打ちをガイドした後、誘導図柄が当たりか否かを判定する(S8145)。この結果、誘導図柄が当たりでないと判定された場合には、そのままリターンする。一方、誘導図柄が当たりと判定された場合には、ランプ制御部270にランプ制御コマンドを送信し、ガイド装置34に「×」と表示させるとともに(S8146)、音声制御部250に音声制御コマンドを送信し、右打ちをするように音声にてガイドする(S8147)。また、S8143にて第1役物作動口32が閉鎖していない(開放されている)と判定された場合も、ガイド装置34に「×」と表示させるとともに(S8146)、右打ちをするように音声にてガイドする(S8147)。なお、S8144で左打ちをガイドした後に誘導図柄が当たりになった場合、誘導図柄が当たりと判定されてから所定時間(例えば、4秒)経過後に、第1役物作動口32を開放させるようになっている。
【0153】
このように、ガイド装置34に「×」と表示させることにより、第1役物作動口32に入球させるのは不利益であることを遊技者に知らせ、また、右打ちをするようにガイドすることにより、第1役物作動口32への入球を回避しつつ、右入球口27、第2役物誘導装置作動ゲート30、第2役物作動口33などを遊技者に狙わせる。
【0154】
そして、ガイド装置34に「×」と表示させるとともに右打ちをガイドして、第1役物作動口32への入球を回避させることにより、特別遊技状態終了後の最初のゲーム開始時に第1役物作動口32が開放した状態にすることができ、このとき、遊技球を第1役物作動口32に入球させ、この遊技球が特定の領域を通過すれば、特別遊技状態を再度発生させることができる。したがって、連荘に対する遊技者の期待感を格段に高めて、興趣を向上させることができる。
【0155】
また、誘導増加装置の作動開始から12ゲームが終了した時点で左打ちをガイドすることにより、仮に13ゲーム目で誘導図柄が当たりにならなかった場合でも、14ゲーム目で高い確率で誘導図柄が当たりとなり、第1役物作動口32が開放される。したがって、13ゲームが終了した時点で左打ちをガイドする場合よりも高い確率で、特別遊技状態終了後の最初のゲーム開始時に第1役物作動口32が開放した状態にすることができる。
【0156】
次に、図28のフローチャートに示す発射タイミング表示処理を行う(S815)。まず、誘導増加装置作動領域38の位置を作動領域位置スイッチ215により検出し(S8151)、作動領域38が所定位置に来たか否かを判定し(S8152)、作動領域38が所定位置に来たと判定された場合には、ランプ制御部270にランプ制御信号を送信し、発射タイミング指示装置40による発射指示表示を行う(S8153)。すなわち、作動領域38に入球しやすい発射タイミングを作動領域38の位置により推定し、発射タイミング指示装置40に例えば「打て」と表示することにより遊技者に発射タイミングを指示する。
【0157】
次に、図25に戻り、上記S801で第1役物誘導装置が作動中と判定された場合には、役物誘導装置終了処理を行う(S816、S817、S818)。具体的には、第1役物作動口32に入球したか否かを判定し、遊技の結果が3回得られたか否かを判定する。この結果、第1役物作動口32に入球したか、あるいは遊技の結果が3回得られたと判定された場合には、第1役物誘導装置の作動を停止する。これにより、第1役物作動口32が閉鎖する。一方、いずれかの条件を満たさない場合には、そのままリターンする。
【0158】
次に、電源断発生処理S900を図29のフローチャートに基づいて説明する。この電源断発生処理は、停電等によって電源断が発生してノンマスカブル割り込みが発生した場合に行われる。
【0159】
まず、使用レジスタをRAMに退避し、スタックポインタの値を保存する(S901、S902)。次に、賞球払出装置の賞球残数を確認するために、賞球計数センサの監視を所定時間(本例では84ms)行い、第1役物作動口32および第2役物作動口33の役物作動口スイッチ212aおよび212bを通過する遊技球の監視を所定時間(本例では84ms)行う(S903、S904)。次に、チェックサムを算出して保存し、バックアップフラグをセットする(S905、S906)。次に、RAMへのアクセスを禁止し、システムリセットが発生するまで無限ループ処理を行う(S907)。RAMデータは、図示しないバックアップ電源部により補償される。システムリセットが発生した場合には、上記電源投入処理S100に移る。
【0160】
以上のように、遊技球の発射速度を複数設け、遊技開始時からの平均発射速度に基づいて、所定期間毎(本例では1秒毎)に適切な遊技球の発射速度に変更することで、予め設定された平均発射速度の範囲内でより多くの遊技球を発射することが可能となる。すなわち、インターバル時間や止め打ち等により遊技球の平均発射速度が所定の下限値を下回った場合に、遊技球の発射速度を速くすることで、予め設定された所定値(本例では100発/分)を超えない範囲で平均発射速度を速めることができる。さらに、遊技球の平均発射速度が所定の上限値を上回った場合に、遊技球の発射速度を遅くすることで、遊技球の平均発射速度が所定値(本例では100発/分)を超えることを確実に防止できる。
【0161】
また、本実施例の遊技機1においては、16番の入賞図柄に対応する入球口24aが得点増加装置作動口としての機能を有しており、入球口24aに入球した場合、16番の入賞図柄が表示されるとともに得点増加装置が作動する。このため遊技者は、遊技領域21の右方側に設けられた右入球口27、第2役物誘導装置作動ゲート30、第2役物作動口33などを狙って弾発する、いわゆる右打ちを行うことで、特別遊技状態が発生しているときはもちろんのこと、特別遊技が発生していない通常遊技状態においても、入球口24aに遊技球を容易に入球させることができ、入球口24aへの入球により、当該ゲームにおいて1得点当りに払い出される賞球数を増加(2倍)させることができる。したがって、特別遊技状態が発生しなくとも高得点が望め、遊技者に対する還元率を高めることができる。
【0162】
また、本実施例においては、誘導増加装置作動中における各単位ゲームはもとより、最終ゲームにおける第2役物誘導装置の作動中に、誘導図柄表示装置31の誘導図柄を変動表示させ、第1役物作動口32を開放させることが可能であるため、特別遊技状態終了後の最初のゲーム開始時に、第1役物作動口32が開放した状態とすることが可能である。このとき、遊技球を第1役物作動口32に入球させ、この遊技球が特定の領域を通過すれば、誘導増加装置が作動して特別遊技状態を再度発生させることができる。したがって、遊技者の再度の特別遊技状態発生(いわゆる、連荘)に対する期待感を格段に高めることができ、興趣を向上させることができる。また、特別遊技状態の発生確率を高くすることにより、遊技店の釘調整による遊技者への還元率を極端に抑制することを防止できる。
【0163】
また、本実施例においては、特別遊技状態が発生すると特定の図柄で停止表示される確率が高くなるため、第1役物作動口32が開放される確率が高くなる。このため、特別遊技状態終了後の最初のゲーム開始時に、第1役物作動口32が開放したままの状態である可能性を高くすることができる。これにより、遊技者の連荘に対する期待感を格段に高めることができ、興趣を向上させることができる。
【0164】
特別遊技状態において、第1役物作動口32が開いていると遊技球が入球することがある。この結果、第1役物作動口32が閉鎖した状態で特別遊技状態が終了するおそれがある。
【0165】
そこで、誘導増加装置が作動している場合、ガイド装置34を「×」と表示させるとともに右打ちをガイドすることにより、遊技球が第1役物作動口32に入球し、第1役物作動口32を閉鎖することを防止できる。これにより、第1役物作動口32が開放したままの状態で特別遊技状態を終了させることが可能となる。
【0166】
この結果、特別遊技状態終了後の最初のゲーム開始時において、第1役物作動口32が開放した状態となる確率が高まる。このとき、第1役物作動口32が開放していれば、遊技球を第1役物作動口32に入球させ、この遊技球が誘導増加装置作動領域38を通過すれば、誘導増加装置が作動して特別遊技状態を再度発生させることができる。
【0167】
このように、特別遊技状態終了後の最初のゲーム開始時に第1役物作動口32を開放させておく確率を高めることで、次回の特別遊技状態の発生確率を高くすることができる。これにより、遊技者の連荘に対する期待感を格段に高めることができ、興趣を向上させることができる。また、特別遊技状態の発生確率を高くすることにより、遊技者への還元率を極端に抑制することを防止できる。
【0168】
さらに、本実施例の遊技機1では、遊技者に有利な情報および不利な情報を報知する指示報知手段としてガイド装置34を設けている。この指示報知手段による指示情報により、遊技者は狙いどころの判断を素早くかつ的確に行うことができ、ゲームの進行を速めることができる。これは、遊技者が狙いどころの分からない初心者の場合に特に有効である。
【0169】
さらにまた、指示報知手段による指示情報により、遊技店は売り上げの向上が期待できる。これについて以下説明する。
【0170】
アレンジボール遊技機では、入賞図柄の所定の組合せが得られた場合に得点が成立する。従って、無造作に連続して遊技球を発射する遊技者もいれば、1球毎に慎重に狙いを定めて遊技球を発射する遊技者もおり、遊技球発射のテンポについては遊技者の嗜好に左右される面が多い。このため、アレンジボール遊技機では、遊技者毎に遊技進行速度がばらつき、遊技機の稼働率(単位時間当たりの発射数)が低くなりやすい。これは、一定領域に遊技球を発射すれば高得点を獲得できる特別遊技状態発生中よりも、特別遊技状態発生前の通常遊技状態において顕著である。
【0171】
また、遊技店にとって、通常遊技状態においては遊技者への払出しが少ないため売上高が向上する期間であり、特別遊技状態発生中は遊技者が高得点を獲得し易いため支出が増加する期間である。このため、通常遊技状態における遊技球発射のテンポが遅いと、遊技店が回収する遊技球数が少なくなり、遊技店の売上げが伸びない。
【0172】
そこで、ガイド装置34により、遊技者が狙ってはいけないところ(入球または通過させてはいけないところ)を指示報知することで、遊技者の狙いどころの判断を素早くかつ的確にさせ、ゲームを迅速に消化させることができる。さらに、特別遊技状態の発生中にも、特別遊技状態が消滅するまでの所定数の特定単位遊技(14ゲーム)も迅速に消化させることができる。つまり、支出が増加する時間を短くできる。これにより、遊技者毎の遊技の進め方のばらつきを少なくすることができ、ゲーム全体の進行を速めることができるので、遊技店の売上高を向上させることができる。
【0173】
また、本実施例においては、特別遊技状態が途中で消滅(いわゆるパンク)した場合、パンク報知装置35を点灯させるようにしている。パンクしたことについて遊技者が遊技店従業員に不満を訴えた場合、遊技店従業員は、パンク報知装置35が点灯していることを確認することにより、特別遊技状態中に遊技球が誘導増加装置作動領域38を通過してパンクしたことを、遊技者に対して説明することができる。従って、パンクしたことに起因する遊技者と遊技店従業員とのトラブルを防止し、遊技の健全性を高めることができる。
【0174】
また、本実施例においては、得点表示灯基板272を利用してパンク報知装置35によるパンク報知を行うようにしているため、得点表示灯基板272にパンク報知装置用のピンを1つ追加するのみでよく、パンク報知装置専用の基板を新たに追加する必要がない。
【0175】
(他の実施形態)
なお、上記実施例は、本発明をアレンジボール遊技機に適用した場合について説明したが、例えば第1種遊技機、第2種遊技機、第3種遊技機といった他の種類の遊技機にも適用することができる。例えば、本発明を第1種遊技機に適用した場合には、複数の発射速度として、100発/分(通常発射速度)と120発/分(高速発射速度)とを設定する。そして、遊技開始時からの平均発射速度が所定の下限値(例えば50発/分)を下回った場合に、発射手段による遊技球の発射速度を120発/分に切り替えるように構成すればよい。
【0176】
また、上記実施例では、遊技開始時からの平均発射速度に応じて遊技球の発射速度を切り替えるように構成したが、これに限らず、他の要因に応じて遊技球の発射速度を切り替えるように構成することもできる。例えば第1種遊技機等のように、可変表示装置における識別図柄が変動開始する起因となる始動口に遊技球が通過又は入球して識別図柄が変動している際に、始動口に遊技球が入球または通過した場合、所定の保留可能数(例えば4個)を限度とする保留が採用されている遊技機では、保留球の数に応じて、発射速度を切り替えるように構成することができる。
【0177】
この場合、遊技球の発射速度として、例えば80発/分(低速発射速度)、100発/分(通常発射速度)、120発/分(高速発射速度)の3種類を設定する。そして、保留球が上記保留可能数(例えば4個)より小さい所定の上限値(例えば3個)に達した場合に、発射速度を低速発射速度に切り替える。これにより、保留球が保留可能数に達する時間を遅らせることができ、遊技者が止め打ちを行う機会を減らすことができるので、より多くの遊技球を発射させることができる。また、保留球が上記所定の上限値より小さい所定の下限値(例えば2個)を下回った場合に、発射速度を高速発射速度に切り替える。これにより、遊技者が止め打ちを行う機会を減らした上で、遊技球の平均発射速度を予め設定された所定値(100発/分)に近づけることができる。
【0178】
また、発射操作から停止操作へ移行した操作回数をカウントするカウント手段を設け、所定時間内における操作回数が所定回数以上となった場合、遊技球の発射速度を強制的に切り替えるように構成することもできる。
【0179】
この場合、遊技球の発射速度として、例えば100発/分(通常発射速度)、120発/分(高速発射速度)、150発/分(超高速発射速度)の3種類を設定する。そして、所定時間内(例えば1分)に、前述の発射停止スイッチ7bが10回以上オンとなったことが検知された場合、強制的に発射速度を100発/分(通常発射速度)から120発/分(高速発射速度)に切り替える。その上で、さらに所定時間内に前述の発射停止スイッチ7bが10回以上オンとなったことが検知された場合、強制的に発射速度を120発/分(高速発射速度)から150発/分(超高速発射速度)に切り替える。
【0180】
このように、発射操作から停止操作へ移行した回数が所定時間内に所定回数以上となったときに単発打ち等の変則遊技が行われているものとみなし、遊技球の発射速度を変化させるようにしたので、遊技者が単発打ちを狙い通り実行することが困難となり、変則遊技による弊害を防止した上で、遊技球の平均発射速度を予め設定された所定値(100発/分)に近づけることができる。
【0181】
また、発射操作から停止操作へ移行した際に、停止操作時間を計測する計測手段を設け、所定時間内における停止操作時間の累積が所定時間以上となった場合、遊技球の発射速度を強制的に切り替えるように構成することができる。
【0182】
この場合、遊技球の発射速度として、例えば100発/分(通常発射速度)、120発/分(高速発射速度)の2種類を設定する。そして、所定時間内(例えば5分)に、前述の発射停止スイッチ7bが累積で2分以上オンとなったことが検知された場合、強制的に発射速度を100発/分(通常発射速度)から120発/分(高速発射速度)に切り替える。
【0183】
このように、停止操作時間が所定時間内に所定時間以上となったときに、遊技球の発射速度を変化させるようにしたので、遊技球の平均発射速度を予め設定された所定値(100発/分)に近づけることができる。
【0184】
なお、上記実施例では、発射手段による複数の発射速度を3種類又は2種類設定したが、これに限らず、発射速度の数は任意に設定できる。また、これらの発射速度の具体的な数値も任意に設定できる。さらに、発射速度を切り替える基準となる上限値の数値または下限値の数値も任意に設定できる。
【0185】
上記実施例では、16番の入賞図柄に対応する入球口24aが得点増加装置作動口としての機能を有する例について述べたが、本発明においては、得点増加装置作動口は複数の入球領域のうち予め定められた所定の入球領域であればよく、例えば、16個の入球口が横方向に一列に並んで配置される16連入球口24の入球口24a以外の他の入球口であってもよいし、左入球口26又は右入球口27であってもよい。ただし、特別遊技状態において高得点を獲得し易くするために、遊技球が難入球口に比べ入球し易い普通入球口等の入球口を得点増加装置作動口とすることが望ましい。特に、遊技領域の右方側を狙って弾発する右打ちを行うことで容易に入球する、遊技領域の右方側に設けられた普通入球口を得点増加装置作動口とすることがさらに望ましい。
【0186】
また、上記実施例では、第1役物作動口32が開放したままの状態で3ゲームが終了した場合には、第1役物作動口32に入球がなくても第1役物作動口32を閉鎖するようにしたが、2ゲームが終了した場合に第1役物作動口32を閉鎖するようにしてもよい。この場合、誘導増加装置の作動開始から13ゲーム目で第1役物作動口32を開放させると、特別遊技状態終了時(14ゲーム終了時)に第1役物作動口32が閉じてしまうため、誘導増加装置の作動開始から13ゲームが終了した時点で左打ちをガイドして、14ゲーム目で第1役物作動口32を開放させるようにする。これにより、特別遊技状態終了後の最初のゲーム開始時に第1役物作動口32が開放した状態にすることができる。
【0187】
また、上記実施例では、高確率状態の当たり発生確率を48/49に設定したが、当たり発生確率が100%となるようにしてもよい。
【0188】
また、上記実施例では、遊技者に有利な情報および不利な情報を報知する指示報知手段として、「×」を表示するガイド装置34を用いたが、これに限らず、遊技者に有利な情報および不利な情報を報知することができればよく、例えば音声、文字、色彩等を用いて遊技者に報知するように構成してもよい。
【0189】
また、上記実施例では、当否判定用乱数としてソフトウェア上の乱数カウンタを用いるソフトウェア乱数を用いたが、これに限らず、ソフトウェア処理とは無関係に生ずる信号を利用するハードウェア乱数を用いてもよい。これにより不正行為者が当たりのタイミングを把握することが困難となる。
【0190】
また、上記実施例では、遊技開始処理S200における乱数更新時S203において、乱数カウンタの更新の初期値として固定値(例えば0)を用いたが、これに限らず、乱数カウンタの更新毎に初期値を変更するように構成してもよい。例えば、初期値更新用の乱数カウンタとは別に初期値カウンタを設け、初期値カウンタの値を初期値として用いればよい。これによっても不正行為者が当たりのタイミングを把握することが困難となる。また、初期値カウンタとして乱数カウンタと非同期に更新するハードウェア乱数を用いることで、当たりのタイミングを把握することをより困難にできる。
【0191】
また、上記実施例では、パンク表示装置35を得点表示装置28の左方に近接して設けたが、パンク表示装置35は、前面枠4の前面側の適宜な位置に配置してもよく、例えば、誘導図柄表示装置31内に配置してもよい。また、パンク表示装置35の報知情報が遊技店従業員には識別容易で、遊技者(特に隣の遊技者)には識別困難なように、パンク表示装置35の配置等を設定するのが望ましい。
【0192】
また、上記実施例では、遊技球が誘導図柄作動ゲート29を通過すると誘導図柄表示装置31を作動させ、本図柄が当たり図柄の組合せになった場合に第1役物作動口32を開放し、第1役物作動口32に入球した遊技球が誘導増加装置作動領域38を通過した場合に、誘導増加装置が作動するようにしたが、誘導増加装置の作動条件を次のように変更することができる。すなわち、遊技球が誘導図柄作動ゲート29を通過すると第1役物作動口32を開放し、第1役物作動口32に入球した遊技球が誘導増加装置作動領域38を通過すると判定図柄表示装置31を作動させ、本図柄が当たり図柄の組合せになった場合に、誘導増加装置を作動させるようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施例による組合せ式遊技機を示す正面図である。
【図2】本実施例の遊技盤の概略構成を示す正面図である。
【図3】本実施例の特別遊技装置の概略構成を示す斜視図である。
【図4】本実施例の組合せ式遊技機を示す背面図である。
【図5】本実施例の電子制御装置の構成を示すブロック図である。
【図6】本実施例の主制御部のCPUの構成を示すブロック図である。
【図7】本実施例の盤面中継基板に接続される各種遊技装置を示すブロック図である。
【図8】本実施例の遊技枠中継基板に接続される各種遊技装置を示すブロック図である。
【図9】本実施例の発射制御基板に接続される各種遊技装置を示すブロック図である。
【図10】本実施例の遊技球の平均発射速度を検出する発射速度検出手段と、遊技球の発射速度を切り替える発射速度切替手段の構成を示すブロック図である。
【図11】本実施例の音声制御基板に接続される各種遊技装置を示すブロック図である。
【図12】本実施例の図柄制御基板に接続される各種遊技装置を示すブロック図である。
【図13】本実施例のランプ制御基板に接続される各種遊技装置を示すブロック図である。
【図14】本実施例の主制御部から外部検査装置に出力される信号のタイミングチャートであって、(a)は電源投入時であり、(b)は遊技中である。
【図15】本実施例の主制御部のメインジョブを示すフロー図である。
【図16】本実施例の電源投入処理を示すフロー図である。
【図17】本実施例の遊技開始処理を示すフロー図である。
【図18】本実施例のゲーム管理処理を示すフロー図である。
【図19】本実施例の入賞図柄処理を示すフロー図である。
【図20】本実施例の役物遊技処理を示すフロー図である。
【図21】本実施例の得点増加装置処理を示すフロー図である。
【図22】本実施例の誘導増加装置処理を示すフロー図である。
【図23】本実施例のクルーン穴通過報知処理を示すフロー図である。
【図24】本実施例の誘導図柄および役物誘導装置処理を示すフロー図である。
【図25】本実施例の誘導図柄および役物誘導装置処理を示すフロー図である。
【図26】本実施例の誘導図柄当否判定処理を示すフロー図である。
【図27】本実施例のガイド装置処理を示すフロー図である。
【図28】本実施例の発射タイミング表示処理を示すフロー図である。
【図29】本実施例の電源断発生処理を示すフロー図である。
【符号の説明】
1…遊技機(組合せ式遊技機)、20…遊技盤、24…16連入球口(入球領域)、25…入賞図柄表示装置(入賞情報表示装置)、29…誘導図柄作動ゲート(始動口)、31…誘導図柄表示装置(可変表示装置)、32…第1役物作動口(可変入球口)、38…誘導増加装置作動領域(特定の領域)、200…主制御部(可変入球装置、特別遊技発生装置、発射速度切替手段、発射速度検出手段)、222…発射球カウントスイッチ(発射速度検出手段)、223…ファール球検出スイッチ(発射速度検出手段)、240…発射制御部、240b…分周回路(発射速度切替手段)、240c…切替回路(発射速度切替手段)、240d…駆動回路、241…発射モータ。
[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention relates to a gaming machine, and in particular, to a so-called first-class gaming machine, second-class gaming machine, third-class gaming machine, or ball ball gaming machine such as an arrangement ball, or a gaming machine such as a coin-type gaming machine such as a slot machine. .
[0002]
[Prior art]
The upper limit of the game ball firing speed is stipulated in the game rules, and at present, the number of game ball fires per minute does not exceed 100 shots. Usually, the launch interval of game balls is set to be constant. For example, in an arrangement ball gaming machine that launches 16 game balls in one game, the launch speed of the game balls is 120 shots / minute (0.5 per shot). Second). In the arrangement ball gaming machine, an interval time (2 seconds) is provided between games, so the required time per game is 16 shots × 0.5 seconds / shot + 2 seconds = 10 seconds. . As a result, 16 game balls can be fired per 10 seconds, and 96 game balls can be fired per minute.
[0003]
[Problems to be solved by the invention]
However, in an actual game, the average firing speed of the game ball from the start of the game is often much less than 100 shots / minute because the player makes a stoppage during the game. It is conceivable to adjust the average firing speed by adjusting the length of the interval time, but adjusting the interval time is not preferable because a change occurs in the game tempo. In addition, there is a limit to the adjustment of the interval time, and it is not possible to cope with a stop by the player.
[0004]
In particular, in the first type gaming machine, the production of reach patterns and the like is diversifying, and the reach time of reach patterns is becoming prominent. In general, there are many players who stop during reach, and as a result, the average firing speed of game balls may be well below 100 shots / minute.
[0005]
Also in pachinko machines, for example, when the number of holds reaches the upper limit (currently 4) during symbol variation, the player may stop, and the average firing speed of the game ball is 100 shots / minute. It may be much lower.
[0006]
In view of the above points, an object of the present invention is to provide a gaming machine that can fire more game balls within a range that does not exceed a predetermined value.
[0007]
[Means for Solving the Problems]
  In order to achieve the above object, according to the first aspect of the present invention, by operating the firing handle, the game balls are fired on the game board surface at a plurality of different firing speeds.And then stop the launch of the game ball by operating the launch stop switchTransition from a launching means capable of performing, a launching speed switching means for switching the launching speed by the launching means, and a launching operation for stopping the launching of a game ball from a launching operation for launching a gameball.TimesNumberDepending on the number of operations of the fire stop switchCounting means for counting,
  For multiple launch speeds, the normal launch speed is set so that the number of fired balls per unit time does not exceed a preset value, and the fast launch speed has more launch balls per unit time than the normal launch speed. And a low-speed firing speed in which the number of fired balls per unit time is less than the normal firing speed,
  The firing speed switching means is used when the number of held balls or passes exceeds a predetermined number.In the game ballFiring speedNormal firing speedFromSlow firing speedSwitch toe,When the number of counts of the counting means within a specified time exceeds the specified numberInThe launch speed of the game ballNormal firing speedFromFast firing speedIt is characterized by switching to.
[0015]
With such a configuration, for example, when the number of holdings reaches a predetermined upper limit value (for example, 3) smaller than the number of holdings (for example, 4), the shooting speed can be switched to a low speed that is slower than the normal shooting speed. It is possible to delay the time for the number of balls to be held to reach the number that can be held, and to reduce the chance for the player to stop. In addition, when the holding ball falls below a predetermined lower limit value (for example, two) smaller than the predetermined upper limit value, the player makes a stop by switching the shooting speed to a high speed shooting speed higher than the normal shooting speed. After reducing the opportunity, the average firing speed of the game balls can be brought close to a predetermined value set in advance.
[0016]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
Hereinafter, examples showing embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. The present Example which applied the game machine of this invention to the arrange ball game machine is shown in FIGS. FIG. 1 is a front view of an arrange ball gaming machine (hereinafter simply referred to as a gaming machine) 1 of the present embodiment. In FIG. 1, detailed illustration of the game board 20 is omitted. Further, the middle frame 3 is not clearly shown in FIG. 1 because the front frame 4 and the like are arranged on the front side.
[0017]
As shown in FIG. 1, the front portion of the gaming machine 1 includes a main body frame 2, a middle frame 3, a front frame 4, an upper plate portion 5, a lower plate portion 6, a locking device 8, a game board 20, and the like. The main body frame 2 is an assembly of wooden plate-like bodies in a substantially rectangular frame shape, and constitutes an outer frame of the gaming machine 1. The middle frame 3 is made of plastic, is fitted inside the main body frame 2, and is pivotally supported at the left end so as to be openable and closable with respect to the outer frame 2. The middle frame 3 is composed of a frame body portion that occupies about 2/3 of the upper side and a lower plate portion that occupies about 1/3 of the lower side. The game board 20 and the front frame 4 are provided so as to overlap each other on the front side of the frame body part, and the upper plate part 5 and the lower plate part 6 are provided on the front side of the lower plate part.
[0018]
Although not shown, the lower plate portion includes a launcher unit that launches a game ball onto the game board 20, a ball feeder that feeds the game ball to the launcher unit, and a game ball that is fed to the launcher unit. A ball feed count switch to detect, a shot ball count switch to detect a game ball emitted from the launcher unit, and a foul to detect a game ball that has not reached the surface of the game board 20 among the game balls launched from the launcher unit A sphere detection switch is provided. Furthermore, a speaker (not shown) for generating sound effects corresponding to the gaming state is provided at the left end of the lower plate part. In addition, the speaker of a present Example is provided with the speaker for middle and high sounds (tweeter) and the speaker for low sounds (woofer).
[0019]
The front frame 4 is disposed on the front side of the middle frame 3 and is supported at the left end of the middle frame 3 so as to be opened and closed. The front frame 4 is made of plastic, and a circular opening 4a is formed in order to make the board surface of the game board 20 arranged on the back side visible. A substantially rectangular transparent plate frame (not shown) including a transparent plate such as a glass plate corresponding to the opening 4a is attached to the back surface of the front frame 4.
[0020]
The front frame 4 is provided with a left LED display unit 4b, a right LED display unit 4c, an upper left LED display unit 4d, an upper right LED display unit 4e, and an upper LED display unit 4f as lamps for game effects and the like. . These LED display portions 4a to 4f are turned on / off or blinking according to the progress of the game in order to enhance the gaming effect. The left LED display portion 4b and the right LED display portion 4c are provided in an arc shape on the right side and the left side around the opening 4a, respectively. The upper left LED display portion 4d is provided at the upper left of the left LED display portion 4a, and the upper right LED display portion 4e is provided at the upper right of the right LED display portion 4c. The upper LED display part 4f is formed in a circular shape, and two are provided between the upper end part of the left LED display part 4b and the upper end part of the right LED display part 4c.
[0021]
In addition, two prize ball LED display portions 4g are provided between the two upper LED display portions 4f. A sector-shaped error LED display unit 4h is provided above the prize ball display LED display unit 4g.
[0022]
The upper plate part 5 is provided on the lower side of the front frame 4 and is supported at the left end of the middle frame 3 so as to be opened and closed. The upper dish portion 5 includes a dish outer edge portion 5 a on which a ball removal button, a game ball lending / returning button, and the like are disposed, and a discharge port 5 b for discharging the game ball from the inside of the gaming machine 1. . Furthermore, a first audio output unit 5c is formed in a substantially central part of the upper plate part 5 in which a plurality of long holes and a large number of small holes are formed in the upper part. The first audio output unit 5c is connected to a middle / high tone speaker (tweeter) of the speakers via a duct, and the sound from the middle / high tone speaker is output via the duct. A volume switch board 12 (see FIG. 5) is provided on the back surface of the upper plate part 5.
[0023]
The lower plate part 6 is provided below the upper plate part 5. A discharge port 6 a for discharging game balls from the inside of the gaming machine 1 is provided in the approximate center of the lower plate part 6. An ashtray 6 b is provided at the right end of the lower dish portion 6. A slide lid capable of opening and closing the upper surface of the ashtray 6b is provided on the top of the ashtray 6b. In addition, a ball hole (not shown) is provided on the bottom surface of the lower plate portion 6. The ball removal hole is normally closed, and is opened when the game ball stored in the lower dish portion 6 is discharged from the gaming machine 1.
[0024]
A discharge knob 6c that opens and closes the ball hole is provided on the near side of the center of the lower dish portion 6. The discharge knob 6 c constitutes a part of the peripheral edge of the lower plate part 6. The discharge knob 6c is normally in an upright state, and can be rotated so that the upper end is tilted to the near side with the lower end as a rotation axis. The ball hole is linked to the discharge knob 6c. When the discharge knob 6c is in an upright state, the ball hole is closed, and the ball hole is opened by tilting the discharge knob 6c to the front side.
[0025]
The discharge knob 6c is configured as a pull lock type. When the player operates so as to scrape out the game balls accumulated in the lower plate part 6, the discharge knob 6 c rotates about the rotation axis toward the front side and is locked in this state. At the same time, the ball release hole is opened in conjunction with the rotation of the discharge knob 6 c, and the game ball is discharged from the lower dish portion 6. By pushing the discharge knob 6c again, the lock is released, the discharge knob 6c can be returned to its original state, and the ball hole is closed.
[0026]
A second audio output unit 6d is provided on the lower surface of the lower pan portion 6 on the right side and the left side of the discharge knob 6c. The second audio output unit 6d is connected to a low-frequency speaker (woofer) among the speakers via a duct, and the audio from the low-frequency speaker is output downward. At the right end of the lower plate part 6, a launching handle 7 for a player to operate the launching device unit is provided. The firing handle 7 is provided with a touch switch 7a for detecting that the player is touching. On the right side surface of the launch handle 7, a launch stop switch 7b that is operated by the player to temporarily stop the launch of the game ball is provided.
[0027]
The locking device 8 is provided at the center of the right end of the middle frame 3, and locks the front frame 4 when it is closed. A prepaid card unit 9 (CR unit) is attached to the left side of the gaming machine 1.
[0028]
Next, the configuration of the game board 20 will be described with reference to FIG. FIG. 2 is a front view schematically showing the board surface of the game board 20. The game board 20 is detachably attached to the front side of the middle frame 3.
[0029]
As shown in FIG. 2, the game board 20 is provided with a substantially circular game area 21 formed by an outer rail 22 and an inner rail 23. The game area 21 includes a 16 consecutive entry entrance (entrance area) 24, a winning symbol display device (winning information display apparatus) 25, left and right entrance entrances (entrance area) 26 and 27, and a score display apparatus (award mode display). Device) 28, guide symbol operating gate (starting port) 29, second accessory guide device operating gate 30, guide symbol display device (variable display device) 31, first accessory operating port (variable entrance) 32, There are provided a two-compartment operating port 33, a guide device (instruction notification means) 34, a puncture display device 35 (puncture notification means), a special game device 36, and the like. The game area 21 is provided with a number of obstacle nails (not shown). It should be noted that each of the 16 consecutive entrance holes 24, the left and right entrance openings 26 and 27, the guide symbol operating gate 29, the second accessory guide device operating gate 30, the first accessory operating port 32, and the second accessory operating port 33, Is provided with an incoming ball detection switch (not shown) for detecting the incoming or passing of the game ball.
[0030]
The 16 consecutive entrances 24 are provided in a lower region of the game area 21, and 16 entrances are arranged in a row in the horizontal direction. The winning symbol display device 25 is provided on the front side of the 16 consecutive ball opening 24 and includes 1 to 16 winning symbols (numeric lamps) corresponding to the respective 16 winning ball entrances. When a player enters any of the 16 consecutive entrance holes 24, the winning symbol on the winning symbol display device 25 corresponding to that entrance is displayed. In addition, after all 16 game balls have entered, a winning symbol confirmation time (0.5 seconds in this example) is set for the player to confirm the winning symbol. In addition, although not shown, each entrance corresponding to at least No. 3, No. 5, No. 11, No. 13, No. 15 winning symbols is a difficult entrance that is difficult to enter directly by obstacle nails. Has been.
[0031]
The left entrance 26 is provided on the upper left side of the 16 consecutive entrance 24, and the right entrance 27 is provided on the upper right side of the 16 entrance entrance 24. In this embodiment, when entering the left entrance 26, the same effect as entering the entrance No. 5 in the 16 consecutive entrance 24 is obtained, and the No. 5 of the winning symbol display device 25 is obtained. The winning symbol is displayed. In addition, when the player enters the right entrance 27, the same effect as the entrance to the 12th entrance in the 16 consecutive entrance 24 is obtained, and the 12th winning symbol is displayed on the winning symbol display device 25. Is done.
[0032]
In the gaming machine 1 according to the present embodiment, the winning mode is determined (score is established) by combining the winning symbols lighted and displayed during one game, with 16 game balls being fired as a unit game (one game). For example, when four winning symbols are continuously lit and displayed, one point is awarded and a prescribed number (16) of prize balls are paid out per point. In this embodiment, 3 points are given to a continuous combination of predetermined winning symbols (No. 12, 13, 14, 15 in this example). However, the maximum number of game balls that can be acquired in one game is 10 times the prescribed number (160). Moreover, the score display device 28 is provided at the lower center of the 16 consecutive entrance holes 24, and the score established in one game is displayed as a payout score.
[0033]
Of the 16 consecutive entrance holes 24, the entrance 24a corresponding to the 16th winning symbol also has a function as a scoring device operating opening. The winning symbol is displayed and the score increasing device is activated. The score increasing device as a prize mode increasing device is composed mainly of a main control unit 200 to be described later, and increases (doubles in this example) the number of prize balls to be paid out per score in the game. The score increasing device ends its operation when the game ends. The entrance 24a is located at the right end of the 16 consecutive entrances 24 in which 16 entrances are arranged in a row in the horizontal direction, and the game balls enter relatively more than the difficult entrance. Since it is easy to enter the normal entrance, the player aims at the right entrance 27 provided on the right side of the game area 21, the second accessory guidance device operating gate 30, the second accessory operating port 33, and the like. By making a so-called right strike, the game ball can be easily inserted into the entrance 24a not only when a special game state occurs but also in a normal game state where no special game occurs. Can be balled. Here, the entrance 24a constitutes a predetermined entrance area predetermined among a plurality of entrance areas.
[0034]
The puncture display device 35 is an indicator light that is turned on, turned off, or blinking in accordance with the progress of the game. Specifically, the puncture display device 35 is configured by an LED and is provided in the vicinity of the left side of the score display device 28. Lights when the state ends in the middle (so-called puncture). The turn-off timing of the puncture display device 35 is the next time a special gaming state occurs, when a predetermined number of games after lighting (for example, 3 to 4 games) has elapsed, or for a predetermined time after lighting (for example, 10 to 30 minutes) ) Has passed. The puncture display device 35 constitutes a puncture notification means for notifying that the special game state has ended midway.
[0035]
The guide symbol operation gate 29 is provided at the upper left of the game area 21. The guide symbol display device 31 as a variable display device is provided on the lower left side of the guide symbol operation gate 29 and includes a plurality of (two in this example) symbol display areas. The guide symbol display device 31 is configured to be able to display a plurality of patterns of symbols. Specifically, each of the two symbol display areas of the guidance symbol display device 31 can display numbers 1 to 7 and can display 49 combinations of guidance symbols. The guiding symbol display device 31 can be constituted by, for example, a 7-segment LED, a dot matrix, a liquid crystal (LCD), or the like.
[0036]
The guide symbol as the identification symbol displayed in the display area of the guide symbol display device 31 starts to change when the game ball passes through the guide symbol operating gate 29 or enters the second accessory operating port 33, Stop display after time variation display. The induction symbol variation time during which the induction symbol varies is usually about 1.5 seconds. In addition, a guidance symbol stop display time (usually 0.5 seconds) is set for the player to confirm the guidance symbol after the guidance symbol variation time has elapsed.
[0037]
When the guidance symbol stopped and displayed on the guidance symbol display device 31 is a combination of predetermined winning symbols, the first accessory guidance device starts operating after a predetermined time has elapsed. In the gaming machine 1 of the present embodiment, the combination of “3, 3” and the combination of “7, 7” are winning symbol combinations, and the other combinations are out of combination. When the guidance symbol stopped and displayed on the guidance symbol display device 31 is a combination of predetermined winning symbols, the first accessory guidance device (variable pitching device) starts operating after a certain period of time, and the game The first accessory operating port 32 serving as a variable entrance provided in the region 21 is in an open state in which a game ball can easily enter. The first accessory guiding device is configured mainly by a main control unit 200 described later, and changes the state of the first accessory operating port 32.
[0038]
The first accessory guiding device ends its operation when a ball enters the first accessory operating port 32 during the operation of the first accessory guiding device, or when three games are finished, The working port 32 is closed. The first accessory operating port 32 is provided near the upper center in the game area 21. The first accessory operating port 32 includes a pair of movable pieces, and when these movable pieces operate to the left and right, the first accessory operating port 32 is opened to facilitate entry.
[0039]
The first accessory operating port 32 operates the first accessory that simultaneously displays the four winning symbols on the winning symbol display device 25. When the player enters the first accessory operating port 32, the first accessory is operated and the winning symbols Nos. 12, 13, 15, and 16 are lit and displayed. The first accessory ends its operation when the game ends.
[0040]
The second accessory guidance device actuation gate 30 is provided at the upper right of the game area 21. When a guidance increase device described later is activated, the second accessory guidance device actuation gate 30 becomes effective. Further, the second accessory operating port 33 as the second variable entrance is provided on the right side in the game area 21 which is the lower right side of the second accessory guiding device operating gate 30. When the guidance device operating gate 30 is valid, that is, when the guidance increasing device is operating, the game ball passes through the second feature guidance device actuation gate 30 and the second feature guidance device starts operating. The accessory operating port 33 is in an open state in which a game ball can easily enter. The second accessory operating port 33 includes a single movable piece, and when the movable piece operates to the left, the second accessory operating port 33 is opened to facilitate entry.
[0041]
The second accessory guiding device operating gate 30 is effective until the first passing of the game ball in each unit game and the second accessory operating port 33 is opened. It becomes invalid until the next unit game is started after it is once opened.
[0042]
The second accessory guiding device ends its operation when there is a ball in the second accessory operating port 33 during the operation of the second accessory guiding device, or when the game ends, The working port 33 is closed.
[0043]
The second accessory operating port 33 operates a second accessory that simultaneously displays the four winning symbols in the winning symbol display device 25. When the player enters the second combination operating port 33, the second combination is activated and the winning symbols of Nos. 11, 13, 14, and 15 are lit up. The second accessory ends its operation when the game ends.
[0044]
A guide device 34 is provided in the vicinity of the first accessory operating port 32 to instruct the player on the aim of the game ball. The guide device 34 constitutes instruction notifying means for instructing and notifying information related to the player's profit and information related to the disadvantage.
[0045]
The guide device 34 includes a plurality of LEDs arranged in an X shape, and can display “X”. When the guide device 34 displays “x”, it indicates that it may be disadvantageous for the player to aim at the first accessory operating port 32.
[0046]
The first accessory operating port 32 also has a function as a specific entrance that enables entry into the special game apparatus 36. The special game device 36 is provided below the first accessory operating port 32 as indicated by a broken line in FIG.
[0047]
FIG. 3 is a perspective view showing the overall configuration of the special game apparatus 36. As shown in FIG. 3, the special game device 36 includes a swivel plate 37, a guidance increase device operating region (specific region) 38, a discharge port 38 a, and a firing timing instruction device 40.
[0048]
The crune 37 has a mortar disk shape and is formed with three crunch holes through which game balls can pass. The game ball that has entered the first accessory operating port 32 passes through one of the crune holes while turning on the croon 37. The cron 37 is provided with a cron switch (not shown) for detecting which clonal hole the game ball has passed through. The induction increasing device operating area 38 is provided below the clown 37 and constitutes a specific area for operating the induction increasing apparatus. The guidance increasing device is configured mainly by a main control unit 200 to be described later, and changes a gaming state to generate a special gaming state (a big hit state) advantageous to the player. The guidance increasing device is a specific example of the special gaming state generating device of the present invention.
[0049]
Specifically, the operation of the guidance increasing device increases the winning value of the random number for determination of success / failure, shifts the winning probability from the low probability state to the high probability state, and activates the second accessory guiding device operation gate 30. To. More specifically, the probability that the winning symbol is 2/49 in the low probability state is 48/49, while the probability that the winning symbol is in the high probability state is 48/49. As a result, if the game ball passes through the guide symbol operation gate 29, the first accessory operation port 32 is opened with a high probability. The operation of the induction increasing device is ended when a predetermined number of 14 games have been completed from the start of operation, or when a game ball newly passes through the induction increasing device operation area 38 (so-called puncture) during operation.
[0050]
An inclined surface 39 on which the game ball rolls is provided between the guidance increasing device operating region 38 and the crone 37. The path along which the game ball rolls on the inclined surface 39 differs depending on the clown hole through which the game ball passes. The induction increasing device operating region 38 is configured to be open at the top and allow a game ball to pass therethrough.
[0051]
The induction increasing device operating region 38 is driven by an operating region moving motor (not shown), and is configured to reciprocate in the left-right direction in FIG. Further, although not shown in the drawing, the guidance increasing device operating region 38 detects the position of the guiding increasing device operating region 38 and a guiding increasing device operating region 38 that detects a ball entering the guiding increasing device operating region 38. An operating area position switch is provided.
[0052]
When the game ball that has passed through the clown hole rolls on the inclined surface 39 and reaches the lower end of the inclined surface 39, if the guidance increasing device operating region 38 exists on the path of the gaming ball, the gaming ball is guided to the guiding increasing device operating region. Pass 38. As the game ball passes through the guidance increase device operating area 38, the guidance increase device is activated. Note that all the game balls that have not passed through the guidance increasing device operating region 38 flow along a horizontally inclined surface provided therebelow and pass through a discharge port 38a provided with a discharge port switch (not shown). .
[0053]
The firing timing instruction device 40 is provided above the cruel 37. The launch timing instructing device 40 notifies the player of the launch timing at which the game ball is likely to pass through the guidance increasing device operating area 38. Specifically, for example, when the guidance increase device operation area 38 comes to a predetermined position, “Strike” is displayed to notify the player of the firing timing. By notifying the player in this way, the opportunity for generating a special gaming state is further increased.
[0054]
Next, the back surface structure of the gaming machine 1 of the present embodiment will be described with reference to FIG. The back mechanism board 102 is provided on the opposite surface of the game board 20 in the middle frame 3, and is attached to the middle frame 3 by a pair of hinges 103 so as to be opened and closed.
[0055]
In the upper left part of the back mechanism board 102, a prize ball tank 105 having a tank ball cut detection switch 104 at the bottom is provided. Below the prize ball tank 105, a tank rail 106 connected to the prize ball tank 105 is provided. A ball removal lever 107 is provided on the right side of the tank rail 106. On the downstream side of the ball release lever 107, a case rail ball cut switch 108, a prize ball payout device 109, and a game ball distribution unit 110 are provided in this order.
[0056]
Under the tank rail 106, a back case 111 with a lid that stores the display panel of the guidance symbol display device 31 is provided. A main control board case 112 is provided below the back case 111, a launcher control board case 113 is provided below the main control board case 112, and a payout control board case is provided at the lower right portion of the back mechanism panel 102. 118 is provided. In these substrate cases 112, 113, and 118, various control substrates described later are stored. Further, a board surface relay board described later is mounted on the upper right side of the main control board case 112.
[0057]
In the upper right part of the back mechanism panel 102, a fuse box 119, a power switch 120, a power relay board 121, a jackpot, a launcher control, a ball break, a door open, a prize ball, a ball lending frame, etc. A frame external terminal board 122 provided with external connection terminals is provided. A power cable 123 for receiving external power supply is provided on the upper side of the terminal board 122.
[0058]
A connection cable 124 extends upward from the payout control board case 118 and is connected to a prepaid card unit 9 having a power cable 125. Further, a ball passage member 126 for a lower plate portion is provided at the lower end of the center of the back mechanism panel 102.
[0059]
Next, the electronic control device of the gaming machine 1 of this embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 5 is a block diagram showing a schematic configuration of the electronic control unit.
[0060]
As shown in FIG. 5, the electronic control device includes a main control unit (game control unit) 200 and sub-control units 230, 250, 260 and 270 connected to the main control unit 200. . The sub control unit includes a prize ball control unit (payout control unit) 230, a sound control unit 250, a symbol control unit 260, and a lamp control unit 270. The main control unit 200 includes a main control board 200a, and the sub-control units 230, 250, 260, and 270 include a payout control board 230a, a voice control board 250a, a symbol control board 260a, and a lamp control board 270a as peripheral control boards, respectively. Yes.
[0061]
The main control unit 200 transmits command signals (command data) instructing the processing contents to the sub control units 230, 250, 260, and 270, and the sub control units 230, 250, 260, and 270 are based on the command signals. It is configured to perform various controls. For example, from the main control unit 200 to the payout control unit 230, a prize ball command for instructing a prize ball payout, a game start permission command for instructing a game start permission, a ball feed permission prohibition command for the operation of the ball feed solenoid, a launch motor Various payout control commands such as a launch permission prohibition command related to the operation are transmitted.
[0062]
Various voice control commands are transmitted from the main control unit 200 to the voice control unit 250. The main control unit 200 transmits to the symbol control unit 260 various symbol control commands such as a winning symbol display command for instructing display of 1 to 16 winning symbols and a winning symbol turn-off command for instructing all symbols to be turned off. The Various lamp control commands are transmitted from the main control unit 200 to the lamp control unit 270.
[0063]
Each control unit 200, 230, 250, 260, and 270 is supplied with power from the power receiving board 128 connected to the main power source 129 via the power board 127 and the power relay board 121. Further, when the power is turned on, a system reset signal is transmitted to each control unit 200, 230, 250, 260 and 270 via the power relay board 121. Note that the gaming machine 1 of this embodiment includes a backup power supply unit (not shown) that supplies an operating voltage to the main control unit 200 and the payout control unit 230 when the power is turned off. 200 and RAM data of the payout control unit 230 are held.
[0064]
FIG. 6 is a block diagram illustrating a configuration of the CPU 400 provided on the main control board 200a of the main control unit 200. As shown in FIG. 6, the CPU 400 includes a CPU core 401, a built-in RAM 402 (hereinafter also simply referred to as RAM), a built-in ROM 403 (hereinafter also simply referred to as ROM), a memory control circuit 404, a clock generator 405, an address decoder 406, A watchdog timer 407, a counter / timer 408, a parallel input / output port 409, a reset / interrupt controller 410, an external bus interface 411, and an output control circuit 412 are provided.
[0065]
The CPU 400 controls operation of the entire gaming machine 1 (basic progress control of the game) using the RAM 402 as a work area by a control program stored in the ROM 403. In addition, the main control unit 200 constitutes a go / no-go determination unit that performs the go / no-go determination by the go / no-go determination program stored in the ROM 403, with the CPU 400 as a main body.
[0066]
In addition, a random number counter for various random numbers used in the gaming machine 1 is set in the RAM 402. The random numbers used in the present embodiment include a random number for determination of success / failure, a random number for symbol display, and the like. The random number for success / failure determination is used to determine whether or not to operate the accessory guiding device when the game ball passes through the guidance symbol operation gate 29 (whether or not determination). A winning value for determining whether or not to win is set in advance, and it is determined that the winning or failing random number acquired at the timing when the game ball passes through the guiding symbol actuating gate 29 matches the winning value. The random number for symbol display is used to determine a guidance symbol that is stopped and displayed on the guidance symbol display device 31 when the game ball passes through the guidance symbol actuation gate 29.
[0067]
Further, in the RAM 402, a ball feed counter for counting game balls sent to the launching device unit, a launch counter for counting game balls launched by the launching device unit, and a ball entering the entrance. A ball counter for counting game balls is set.
[0068]
Returning to FIG. 5, the main control unit 200 is connected to the frame external terminal board 122, the guidance symbol operation gate switch 201, the 16-series switch relay board 203, the board surface relay board 210, and the game frame relay board 220. The frame external terminal board 122 is connected to a prize ball control unit (payout control unit) 230, a tank ball breakage detection switch 104, and the like. The main control unit 200 is provided with a plurality of test signal terminals (not shown) for connecting an external test apparatus (not shown). These test signal terminals are used for gaming machines, and include a prize ball signal, a ball entrance signal, a ball entrance signal related to a score increasing device, an accessory operation entrance signal, a specific signal. Entrance entrance signal, guidance increase device operation area passage signal, gate passage signal related to guidance pattern, gate passage signal related to accessory guidance device, accessory operation signal, score increase device operation signal, accessory operation port opening signal It is possible to send a signal such as an accessory guidance device operation signal, a gate valid signal related to a guidance symbol, a gate valid signal related to a feature guidance device to the test device.
[0069]
The guide symbol operation gate switch 201 detects that the game ball has passed through the guide symbol operation gate 29. In addition, a 16-continuous ball opening detection switch 204 that detects entry into each of the 16-bullet entry ports 24 is connected to the 16-continuous switch relay board 203. Is transmitted to the main control unit 200. Then, when a ball entering the ball inlet 24a corresponding to the 16th winning symbol is detected by a detection signal from the 16 consecutive ball inlet detection switch 204, the operation of the score increasing device is started.
[0070]
Next, the board surface relay board 210 will be described with reference to FIG. FIG. 7 is a block diagram showing various gaming devices connected to the board surface relay board 210. The board surface relay board 210 relays switch signals and the like between various switches provided on the game board 20 surface and the main control unit 200.
[0071]
As shown in FIG. 7, the board surface relay board 210 includes a left and right entrance switch 211, an accessory operation port switch 212a and 212b, a clune switch 213, an operation region switch 214, an operation region position switch 215, various solenoids 216, and an operation. A region moving motor 217 and a second accessory guiding device operating gate switch 218 are connected.
[0072]
The left and right entrance switches 211 are provided inside the left entrance 26 and the right entrance 27, respectively, and detect the entrance of game balls. The accessory actuating port switches 212a and 212b are provided inside the first accessory actuating port 32 and the second accessory actuating port 33, respectively, and detect entry of a game ball. The cruise switch 213 detects which hole of the cruise 37 the game ball has passed through. The operation area switch 214 detects passage of the game ball to the guidance increase device operation area 38, and the operation area position switch 215 detects the position of the induction increase apparatus operation area 38. Further, the second accessory guiding device operation gate switch 218 detects that the game ball has passed through the second accessory guiding device operation gate 30. These game ball detection switches and position detection switches can be constituted by proximity switches or photo sensors.
[0073]
As the various solenoids 216, there are those that open and close the first accessory operating port 32 and the second accessory operating port 33, respectively, and are composed of an opening solenoid and a closing solenoid. The operating area moving motor 217 moves the induction increasing apparatus operating area 38.
[0074]
Next, the game frame relay board 220 will be described with reference to FIG. FIG. 8 is a block diagram showing signal input / output with respect to the game frame relay board 220. The game frame relay board 220 relays switch signals and the like mainly between various switches and the like provided on the middle frame 3 and the main control unit 200.
[0075]
As shown in FIG. 8, the frame relay board 220 includes a case rail ball break switch 108, a ball feed count switch 221, a firing ball count switch 222, a foul ball detection switch 223, a lower tray full switch 224, a prize ball counting sensor. 225, a ball lending count sensor 226 is connected.
[0076]
The case rail cut ball switch 108 detects a broken ball between the tank rail 106 and the prize ball payout device 109. The ball feed count switch 221 counts game balls sent from the upper plate 5 to the launching device unit. The shot ball count switch 222 detects a game ball launched by the launcher unit. The foul ball detection switch 223 detects a game ball that has returned from the launching unit to the lower plate portion 6 without reaching the game area 21. The lower tray full tank switch 224 detects that the lower tray 6 has become full.
[0077]
The prize ball counting sensor 225 counts the number of awarded prize balls, and is composed of a sensor before counting the prize balls and a sensor after counting the prize balls. The ball lending counting sensor 226 counts the game balls lent to the player using the CR unit 9, and includes a ball lending count sensor and a ball lending count sensor.
[0078]
Next, returning to FIG. 5, the payout control unit 230 will be described. As shown in FIG. 5, the payout control unit 230 includes a CR unit (prepaid card unit) 9, a game frame relay board 220, a memory clear switch board 231, a CR operation board 232, a payout motor sensor board 233, and a launch control board 240. Etc. are connected. The payout control board 230a of the payout control unit 230 includes a CPU having the same configuration as the CPU 400 of the main control board 200a shown in FIG.
[0079]
The memory clear switch board 231 is a switch board provided with a RAM clear switch for clearing all the various data remaining in the RAM when the power is turned on. The CR operation board 232 is a board for inputting and outputting signals such as ball lending and the number of remaining cards to and from the CR unit 9. The payout motor sensor board 233 is a sensor board for detecting the operation state of the payout motor 234 used for paying out the prize balls.
[0080]
Next, the firing control unit 240 will be described with reference to FIG. FIG. 9 is a block diagram showing various gaming devices connected to the launch control unit 240.
[0081]
As shown in FIG. 9, the firing control unit 240 is connected to a firing motor 241, a ball feed solenoid relay board 242, a firing handle 7, and a firing stop switch 7b. The launch motor 241 operates a spear for driving the game ball sent to the launch position into the game area 21, and operates when the player operates the launch handle 7. The firing motor 241 can adjust the firing speed (launch interval) of the game ball by controlling the rotation speed by adjusting the pulse interval of the control pulse signal.
[0082]
Connected to the ball feed solenoid relay board 242 is a ball feed solenoid 243 for feeding game balls stored in the upper plate part 5 one by one to the launch position of the launcher unit. Further, the launch control unit 240 receives from the launch handle 7 a launch volume signal indicating the amount of operation of the handle 7 by the player, a touch terminal signal indicating whether or not the player is touching the launch handle 7, and the like.
[0083]
FIG. 10 shows a configuration of a launch speed detecting means for detecting the average launch speed of game balls and a launch speed switching means for switching the launch speed of game balls. As shown in FIG. 10, the firing control unit 240 includes a frequency dividing circuit 240b, a switching circuit 240c, and a driving circuit 240d. The launch controller 240 is configured to receive a predetermined clock signal from a clock generator 230b provided in the CPU of the payout controller 230.
[0084]
The frequency dividing circuit 240b divides a predetermined clock frequency transmitted from the clock generator 230b of the payout control unit 230 to generate a plurality of frequencies. The frequency dividing circuit 240b of the present embodiment is configured to generate three different frequency signals. Specifically, the launch speed (launch interval) of the game ball by the launch motor 241 is 100 shots / minute (1.7 shots per second), 120 shots / minute (2 shots per second), 150 shots / minute. Three types of frequencies are generated (2.5 shots per second). In this embodiment, when the firing speed is 100 shots / minute, the low firing speed is set, when 120 shots / minute is set, the normal firing speed is set, and when 150 shots / minute is set, the high speed firing speed is set.
[0085]
The “normal firing speed” means a firing speed that is set so that the average firing speed does not exceed a preset predetermined value (100 shots / minute in this example) when game balls are fired continuously. It is. “When the game balls are fired continuously” includes the case where the game balls are stopped during the interval time (launch pause period) to be described later, and the game balls are stopped by the player's action (stopping). Does not include the case.
[0086]
When the firing speed is 120 shots / minute as in this embodiment, the required time per game performed by firing 16 game balls is 16 shots × 0.5 seconds / shot + interval time (2 seconds) = 10 seconds. Accordingly, since 16 game balls can be fired per 10 seconds, the average firing speed when game balls are fired continuously is 96 shots / minute which does not exceed a predetermined value (100 shots / minute).
[0087]
In addition, the “slow launch rate” is a launch rate that has a smaller number of launches per unit time than the normal launch rate, that is, a launch rate with a long launch interval of game balls. The number of hits per shot is large, that is, the launch speed at which the game ball launch interval is short.
[0088]
The switching circuit 240c switches the plurality of frequency signals divided by the frequency dividing circuit 240b based on a command from the main control unit 200, and outputs it to the drive circuit 240d. The motor drive circuit 240d sends a predetermined control pulse signal to the firing motor 241 in accordance with the frequency of the signal input from the switching circuit 240c.
[0089]
The main control unit 200 calculates the total average firing speed from the start of the game. Specifically, based on signals from the firing number count switch 222 and the foul ball detection switch 223, the total number of shot balls from the start of the game to a specific point in time is acquired, and the total number of shot balls is specified from the start of the game. The average firing speed is detected by dividing by the elapsed time up to the time. The total number of shot balls is the number of game balls shot on the game board 20, and is the number obtained by subtracting the number of foul balls detected by the foul ball detection switch 223 from the number of shots detected by the shot count switch 222. It is. The main control unit 200 is configured to detect the average firing speed every predetermined period (in this example, every second).
[0090]
Based on the calculated average firing speed, the main control unit 200 outputs a firing speed switching command to the switching circuit 240c every predetermined period (in this example, every second). Specifically, when the average firing speed falls below a preset lower limit value (for example, 85 shots / minute), the firing speed is switched from the normal firing speed to the high firing speed. When the average firing speed exceeds a preset upper limit value (for example, 99 shots / minute), the firing speed is switched from the normal firing speed to the low firing speed. When the average firing speed is between the lower limit value and the upper limit value, the firing speed is switched to the normal firing speed.
[0091]
The firing speed switching means of the present invention includes the main control unit 200, the frequency dividing circuit 240b, and the switching circuit 240c. The firing speed detection means of the present invention includes the main control unit 200, the firing ball count switch 222, and the foul ball. The detection switch 223 is configured.
[0092]
Next, the voice control unit 250 will be described with reference to FIG. FIG. 11 is a block diagram showing various gaming devices connected to the voice control unit 250. The audio control board 250a provided in the audio control unit 250 is provided with arithmetic circuit components (not shown) having a CPU, ROM, RAM, input / output ports, etc., and a sound generator (not shown). The port is connected to the main control unit 200.
[0093]
As shown in FIG. 11, a voice relay board 251 is connected to the voice control unit 250. A volume switch board 252 is connected to the voice relay board 251, and the volume switch board 252 sets the output volume of the speaker 253 in accordance with an operation of a volume switch (not shown). From the speaker 253, various sounds, sounds, and the like are output in accordance with the progress of the game.
[0094]
Next, the symbol control unit 260 will be described with reference to FIG. FIG. 12 is a block diagram showing various gaming devices connected to the symbol control unit 260. On the symbol control board 260 a provided in the symbol controller 260, as with the voice controller 250, arithmetic circuit components (not shown) having a CPU, RAM, ROM, input / output port, VDP (video display processor) and the like are provided. It is provided and connected to the main controller 200 at the input / output port.
[0095]
As shown in FIG. 12, the symbol control unit 260 is connected with a guide symbol display device substrate 261 that operates the guide symbol display device 31 and a winning symbol display device substrate 262 that operates the winning symbol display device 25. . In the symbol control unit 260, the CPU performs display control of the guidance symbol display device 31 and the winning symbol display device 25 using the RAM as a work area according to a control program stored in the ROM. The symbol control unit 260 is provided with a plurality of test signal terminals (not shown) for connecting an external test device (not shown). These test signal terminals are used for induction symbols or winning symbols, and can send signals such as a symbol changing signal and a winning symbol to the test apparatus.
[0096]
Next, the lamp control device 270 will be described with reference to FIG. FIG. 13 is a block diagram illustrating signal input / output in the lamp control unit 270. The lamp control board 270a provided in the lamp control unit 270 is provided with arithmetic circuit components (not shown) similar to those of the sound control unit 250, and is connected to the main control unit 200 at an input / output port.
[0097]
As shown in FIG. 13, the lamp control unit 270 is connected to a score display lamp board 271, a guide device LED board 272, a launch timing display LED board 273, various other LED boards 274, a frame lamp relay board 275, and the like. Yes.
[0098]
The score display lamp substrate 271 is used for displaying a score on the score display device 28 and performing a puncture notification by the puncture notification device 35. The guide device LED board 272 is provided in the guide device 34, and displays “x” by lighting the LED. The launch timing display LED board 273 is used for the launch timing instructing device 40 to perform a display instructing the player to launch a game ball.
[0099]
A game effect LED board 276 and a prize ball display LED board 277 are connected to the frame lamp relay board 275, and an error display LED board 278 and the like are further connected to the prize ball display LED board 277. These lamps, etc. are turned on / off or blinking in accordance with the progress of the game to enhance the gaming effect.
[0100]
Next, the game confirmation time will be described with reference to FIG. In the gaming machine 1 of this embodiment, a game confirmation time (16 ms in this example) is provided between games. FIG. 14 is an output timing chart of the in-game signal output from the main control unit 200 to the external inspection device, where (a) shows when the power is turned on and (b) shows that the game is in progress.
[0101]
When the power is turned on, as shown in FIG. 14A, a game signal indicating that a game is being played from the main control unit 200 to an external inspection device is output from the test signal terminal until a game result is obtained after the power is turned on. Is output. After the next game, as shown in FIG. 14 (b), an in-game signal is output from the end of the game confirmation time until the game result of the next game is obtained. The time during which no game signal is output is the game confirmation time. Based on this game confirmation time, the external inspection device can clearly grasp the start and end of one game.
[0102]
In addition, the game confirmation time is such that all 16 game balls in the previous game have a plurality of entrances (for example, a 16 consecutive entrance 24, a 1st actor operating port 32, a 2nd actor operating port 33, left and right After entering / passing into the entrances 26 and 27, the guidance increase device operating area 38, the exit 38a), after the passage of the interval time of 2 seconds (fixed time) to be described later and / or the above-mentioned 0.5 seconds It is set when the game result is obtained after the winning symbol confirmation time has elapsed. For this reason, in addition to the entrance and passage of the 16 game balls to the entrances and the like, each game device provided in the gaming machine 1 (for example, a prize ball payout device 109, an accessory guidance device, a guidance increase device) Etc.) can be clarified, and the division of one game can be completely clarified.
[0103]
Further, the game store can be notified of the end of one game. The game store can know that all 16 game balls have been used normally in each game, while knowing that some abnormality has occurred in the gaming machine 1 if the game confirmation time has not elapsed. it can. If the game confirmation time does not elapse, the game cannot proceed to the next game, so that the game confirmation time elapses is a proof that one game has been performed normally.
[0104]
In addition, since the game store can know that 16 game balls have been used normally in each game, sales calculation based on the total number of games is possible (in the past, by so-called settlement means). The player was able to advance to the next game without using all 16 game balls in one game, so the number of game balls used by the player was often different for each game. , It was impossible to calculate sales based on the total number of games.)
[0105]
In addition, in the gaming machine 1 of the present embodiment, a predetermined interval time (for example, 2 seconds) is provided after all the 16 game balls are fired in one game and before proceeding to the next game. When the main control unit 200 detects that all 16 game balls have been launched by the firing ball count switch 222, the main control unit 200 starts the interval function. The main control unit 200 transmits a firing prohibition command to the payout control unit 230 at the start of the interval function. Thereby, the firing permission signal from the payout control unit 230 to the firing control unit 240 is turned off, and the firing control unit 240 prohibits the operation of the firing motor 241. As a result, the launcher unit stops during the interval function operation. The interval function stops after 2 seconds from the start of operation, and the interval time ends.
[0106]
Next, the operation of the gaming machine 1 of the present embodiment will be described based on the flowcharts of FIGS. FIG. 15 shows an example of a main job executed by the CPU based on a program stored in the ROM of the main control unit 200. The main job shown in FIG. 15 executes the power-on process S100, then the game start process S200, the game management process S300, the winning symbol process S400, the accessory process S500, the score increasing apparatus process S600, the guidance increasing apparatus process S700, the guidance Each step of the symbol and accessory guiding apparatus processing S800 is repeatedly executed every time the timer is reset. In this embodiment, the reset period is set to 4 ms.
[0107]
The power-on process S100 will be described based on the flowchart of FIG. This power-on process is performed when power is turned on and when power is restored after a power failure occurs. First, various settings required when the power is turned on are performed (S101). Specifically, the stack pointer is set to a predetermined address in the RAM, the interrupt mode is set, and access to the RAM is permitted.
[0108]
Next, when the RAM clear switch is pressed or when the backup flag (power failure occurrence information) is not set in the RAM, it is determined that the power is turned on and the RAM initialization process is performed. Return (S102, S103, S104). As the RAM initialization processing, initial setting of built-in devices around the CPU is performed, all areas of the RAM are cleared to 0, initial values during normal game are set, and interrupts are permitted. Also, a game start flag is set.
[0109]
On the other hand, if the backup flag is set in the RAM, it is determined that the power is restored when the power is turned off, and a checksum is calculated from the contents of the RAM protected when the power is turned off (S105). (S106). If these checksums do not match, it is determined that the contents of the RAM are broken, and the RAM initialization process of S104 is performed. When the contents of the RAM are backed up normally, the following power recovery process is performed.
[0110]
First, the stack pointer immediately before power-off is restored and the backup flag is cleared. Next, a return setting is made to return to the gaming state when the power is turned off, the CPU peripheral device is initialized, and the register is returned to the state immediately before the power is turned off. Thereafter, the program is resumed by returning to the program execution position immediately before the power is turned off.
[0111]
Next, the game start process S200 will be described based on the flowchart of FIG. First, all the switches other than the RAM clear switch connected to the main control unit 200 are read (S201), the respective switch states are determined, and the detection information is stored (S202).
[0112]
Next, various random numbers such as a random number for determination of success / failure and a random number for symbol display are updated (S203). Specifically, the value of the random number counter set in the above-described RAM is incremented by 1 between an initial value (for example, 0) and a predetermined value (for example, 255). When the value of the random number counter exceeds a predetermined value, the initial value is restored.
[0113]
Next, prize ball control in S204 to S212 is performed. First, when each of the 16 consecutive entrance holes 24 is checked by the 16 consecutive entrance port switch 204 and a game ball enters the 16 consecutive entrance 24 and a winning combination is obtained. Corresponding score information is stored in the RAM (S204, S205). Next, it is determined whether the ball is full or full by the case rail ball switch 108 and the lower tray full tank switch 224 (S206).
[0114]
If the winning ball is not stopped because the ball is full or full, a payout disable designation command is transmitted to the payout control unit 230 (S207, S208). When the award ball is not in a full or full state, a payout enable designation command is transmitted to the payout control unit 230 (S209, S210). If there is saved score information, a prize ball command corresponding to the score is transmitted to the payout control unit 230 (S211 and S212).
[0115]
Next, the game management process S300 will be described based on the flowchart of FIG. First, it is determined whether or not the game is started based on the game start flag (S301). As a result, if it is time to start the game, setting at the time of starting the game is performed (S302) and the process returns. As setting at the start of the game, processing such as confirmation, setting or clearing is performed for various flags and timers necessary for starting the game.
[0116]
On the other hand, if it is not at the start of the game, the ball feed is first monitored by the ball feed count switch 221 (S303). When the ball feed count switch 221 is on, the ball feed counter is incremented by one. When the ball feed counter reaches 16 or more, a ball feed prohibition command is transmitted to the payout control unit 230, and the ball feed is terminated.
[0117]
Next, the shot ball is monitored by the shot ball count switch 222 (S304). When the firing ball count switch 222 is on, the firing counter is incremented by one. When the firing counter reaches 16 or more, a firing prohibition command is transmitted to the payout control unit 230, and 16 firings are completed.
[0118]
Next, the foul sphere is monitored by the foul sphere detection switch 223 (S305). Specifically, when the foul ball detection switch 223 is on, the ball feed counter and the launch counter are decremented by 1.
[0119]
Next, the entrance is monitored by the 16 consecutive entrance switch 204 (S306). Each entrance of the 16 consecutive entrance 24 is checked by the 16 entrance entrance switch 204, and when a game ball enters the 16 entrance entrance 24, the entrance counter is incremented by one. When the number becomes 16 or more, it is determined that 16 balls have been entered.
[0120]
Next, the game end check process of S307 to S314 is performed. First, it is determined whether or not a game result has been obtained, that is, whether or not one game has been completed. A game result is obtained if all of the following requirements are met.
[0121]
That is, it is determined that 16 game balls have been launched by the launch counter (S307), it is determined that the interval time has passed (S308), and it is determined by the entrance counter that all 16 game balls have been entered (S309). It is determined that the symbol confirmation time has elapsed (S310), it is determined that the operation of the guiding symbol display device 31 has been completed (S311), and the game ball that has entered the first accessory operating port 32 is the guidance increasing device operating region 38. Alternatively, it is determined that the game result has been obtained when it is determined that the game has passed through the discharge port 38a (S312) and it is determined that the payout of the acquired game ball (prize ball) has been completed (S313).
[0122]
As a result, if a game result is obtained, that is, it is determined that one game is finished, the game end flag is set to 1 as a game end process, and the process returns (S314). If it is determined that any of the above requirements is not satisfied, the process returns. When the game end flag is set to 1, a game result is obtained, and the in-game signal shown in FIG. 16 is turned off for 16 ms. Therefore, a game confirmation time is set, and after the time has elapsed, the next game can be started.
[0123]
Next, the winning symbol process S400 will be described based on the flowchart of FIG. First, it is determined whether or not a game result is obtained by the game end flag (S401). As a result, if it is determined that a game result is obtained, a winning symbol turn-off command is transmitted to the symbol control unit 260 as a setting at the end of the game (S401, S402). Then return.
[0124]
On the other hand, when it is determined that the game result is not obtained, it is determined whether or not the game is in progress (S403), and it is determined whether or not 16 balls have been completed by the ball counter (S404). It is determined whether or not there is an incoming ball at each of the 16 entrance balls 24 by the 16 entrance ball switch 204 (S405). As a result, if the game is in progress and there is a game at the entrance before completing 16 entrances, a winning symbol display command corresponding to each entrance is sent to the design control unit 260, and a return is made. (S406). Otherwise, return as is.
[0125]
Next, the accessory game process S500 will be described based on the flowchart of FIG. First, it is determined whether or not a game is in progress (S501). As a result, when the game is not in progress, the process returns as it is. On the other hand, when the game is in progress, the first combination processing of S502 to S507 is performed. First, it is determined whether or not the first accessory is operating (S502).
[0126]
As a result, when it is determined that the first accessory is not in operation, the first accessory operation process is performed (S503, S504, S505). Specifically, it is determined whether or not 16 game balls have been entered by the entrance counter, and it is determined whether or not there is an entrance to the first accessory operating port 32 by the accessory operating port switch 212a. As a result, when there are 16 game balls that have not been entered, if there is an entrance to the first accessory operating port 32, the operation of the first accessory is started, Move on to processing. In other cases, the process proceeds to the second accessory processing as it is. The winning symbols of Nos. 12, 13, 15, and 16 are turned on by the operation of the first character.
[0127]
On the other hand, when it is determined that the first accessory is in operation, a first accessory operation end process is performed (S506, S507). Specifically, it is determined whether or not a game result is obtained based on the game end flag. As a result, when it is determined that a game result has been obtained, the operation of the first accessory is finished and the second accessory processing is started. On the other hand, if it is determined that the game result is not obtained, the process proceeds to the second accessory processing as it is.
[0128]
Next, the second accessory processing of S508 to S513 is performed. First, it is determined whether or not the second accessory is operating (S508).
[0129]
As a result, when it is determined that the second accessory is not in operation, a second accessory operation process is performed (S509, S510, S511). Specifically, it is determined whether or not 16 game balls have been entered by the entrance counter, and it is determined whether or not there is an entrance to the second accessory operating port 33 by the accessory operating port switch 212b. As a result, when it is determined that there is a ball in the second accessory operating port 33 in a state where 16 game balls have not entered, the operation of the second accessory is started and the process returns. Otherwise, return as is. The winning symbols of Nos. 11, 13, 14, and 15 are turned on by the operation of the second character.
[0130]
On the other hand, when it is determined that the second accessory is in operation, a second accessory operation termination process is performed (S512, S513). Specifically, it is determined whether or not a game result has been obtained based on the game end flag. If it is determined that a game result has been obtained, the operation of the second accessory is terminated and the process returns. On the other hand, if the game result is not obtained, the process returns as it is.
[0131]
Next, the score increasing device process S600 will be described based on the flowchart of FIG. First, it is determined whether or not a game is in progress. If it is determined that the game is not in progress, the process directly returns (S601). On the other hand, when it is determined that the game is in progress, it is determined whether or not the score increasing device is operating (S602).
[0132]
As a result, when it is determined that the score increasing device is not in operation, the score increasing device operating process is performed (S603 to S605). Specifically, it is determined whether or not 16 game balls have been entered by the entrance counter, and the entrance (corresponding to the score increase device operation entrance) corresponding to the 16th winning symbol by the 16 consecutive entrance entrance detection switch 204. ) It is determined whether or not there is a ball in 24a. As a result, when it is determined that 16 game balls have not entered the 16th entrance 24a, the operation of the score increasing device is started and the process returns. Otherwise, return as is.
[0133]
On the other hand, when it is determined that the score increasing device is in operation, a score increasing device operation end process is performed (S606, S607). Specifically, it is determined whether or not a game result has been obtained by the game end flag. When it is determined that a game result has been obtained (when the game has ended), the operation of the scoring device is ended. And return. On the other hand, when it is determined that the game result is not obtained, the process directly returns.
[0134]
Next, the guidance increase device processing S700 will be described based on the flowchart of FIG. First, it is determined whether or not a game is in progress (S701). As a result, if it is determined that the game is not in progress, the process returns as it is.
[0135]
On the other hand, if it is determined that the game is in progress, a clown hole passage notification process is performed (S702). The clune hole passage notification process will be described based on the flowchart of FIG. It is determined whether or not the game ball has passed through the clune hole by the crune switch 213 (S7021). As a result, when it is determined that the game ball has passed through the cloning hole, the cruel switch 213 detects which cruising hole the game ball has passed (S7022). And the audio | voice control command according to the clune hole which passed through to the audio | voice control part 250 is transmitted, and the audio | voice control part 250 outputs the audio | voice according to a passage clune hole (S7023). Thereby, the player can easily know which Clune hole the game ball has passed through by voice, and a sense of expectation of the occurrence of a special gaming state is created by the positional relationship with the guidance increasing device operating region 38, and the interest is enhanced. be able to.
[0136]
Returning to FIG. 22, it is determined whether or not the induction increasing device is operating (S703). As a result, when it is determined that the guidance increasing device is not operating, it is determined by the operation region switch 214 whether or not the game ball has passed the guidance increasing device operating region 38 (S704). As a result, when it is determined that the game ball has passed through the guidance increasing device operating region 38, the guidance increasing device is operated and the process returns (S705), and when it is determined that the game ball has not passed, the process returns as it is. Due to the operation of the guidance increase device, the second accessory guidance device operation gate 30 becomes effective, and the winning value of the random number for determination of success / failure is increased, and the probability of occurrence of the hit in the guidance symbol display device 31 is increased. Specifically, the probability that this symbol is a winning symbol is changed from 2/49 to 48/49, and a special gaming state occurs in which the lottery probability that the accessory guiding device operates is shifted from the low probability state to the high probability state. Then, when the game ball passes through the second accessory guide device operating gate 30 during the occurrence of the special game state, the second accessory operating port 33 is opened.
[0137]
If it is determined in S703 that the guidance increase device is in operation, a guidance increase device activation end process is performed (S706, S707, S708). Specifically, it is determined whether or not the game ball has passed through the guidance increase device operation region 38 by the operation region switch 214, and it is determined whether or not 14 games have been completed since the operation start of the guidance increase device. As a result, when the game ball passes through the guidance increase device operation area 38 or when 14 games have been completed since the start of the operation of the guidance increase device, the operation of the guidance increase device is stopped and the process returns. Otherwise, return as is. The special gaming state is ended by the stop of the guidance increasing device, the second accessory guiding device operating gate 30 is invalidated, and a low probability state with a hit occurrence probability of 2/49 is obtained.
[0138]
Here, when the special game state disappears in the middle (so-called puncture) (YES in S706), the puncture notification device 35 is turned on (S709). When a player complains to a game store employee about the puncture, the game store employee confirms that the puncture notification device 35 is lit, thereby increasing the number of game balls in the special game state. It can be explained to the player that the puncture has passed through the device operation area 38. Therefore, it is possible to prevent troubles between the player and the game shop employee due to the puncture and improve the soundness of the game.
[0139]
Next, the guidance symbol and accessory guidance device processing S800 will be described based on the flowcharts of FIGS. First, it is determined whether or not the first accessory guide device is operating (S801). As a result, when it is determined that the first accessory guiding device is in operation, the accessory guiding device termination process shown in S816 to S818 described later is performed (S801). On the other hand, when it is determined that the first accessory guiding device is not in operation, it is determined whether or not the guiding symbol is changing (S802).
[0140]
As a result, when it is determined that the guiding symbol is changing, the process proceeds to the changing time elapsed determination process shown in S809 described later. On the other hand, when it is determined that the guide symbol is not changing, it is determined whether or not it is during the guide symbol stop display time (S803).
[0141]
As a result, when it is determined that it is during the stop display time of the guide symbol, the process proceeds to a stop display time elapsed determination process shown in S811 described later. On the other hand, if it is determined that it is not during the guide symbol stop display time, it is determined by the guide symbol operation gate switch 201 whether or not the game ball has passed the guide symbol operation gate 29 (S804).
[0142]
As a result, if it is determined that the game ball has not passed through the guide symbol operation gate 29, the process directly returns. On the other hand, if it is determined that the game ball has passed through the guide symbol operation gate 29, the guide symbol determination is made (S805).
[0143]
Here, the guidance symbol success / failure determination processing will be described based on the flowchart of FIG. First, it is determined whether or not the induction increasing device is operating (S8051). As a result, when the induction increasing device is in operation, the high probability data table is selected (S8052), and when the induction increasing device is not in operation, the low probability data table is selected (S8053). ).
[0144]
Next, it is determined whether or not the same value as the value of the random number for success / failure determination exists in the selected data table (S8054). The determination random number is acquired from the random number counter at the timing when the game ball passes through the gate 29.
[0145]
As a result, if it is determined that the value of the random number for success / failure determination is a winning, a winning stop symbol displayed on the guiding symbol display device 31 at the time of winning is set (S8055), and a winning schedule flag is set. (S8056). On the other hand, when it is determined that the value of the random number for determination of success / failure is not a hit, a losing symbol displayed on the guidance symbol display device 31 at the time of losing is set (S8057). The winning symbol and the off symbol displayed on these guidance symbol display devices 31 are determined using a symbol random number for symbol display.
[0146]
Next, returning to FIG. 24, the variation time setting and variation pattern setting of the guidance symbol displayed on the guidance symbol display device 31 are performed (S806), a predetermined symbol control command is transmitted to the symbol control unit 260, and the guidance symbol of the guidance symbol is displayed. The fluctuation is started (S807).
[0147]
Next, it is determined whether or not the guidance symbol variation time has elapsed (S808). As a result, when it is determined that the guide symbol variation time has not elapsed, the process returns as it is. On the other hand, if it is determined that the guide symbol variation time has elapsed, the guide symbol is stopped (S809), and the guide symbol stop display time (0.5 seconds in this example) is set (S810).
[0148]
Next, it is determined whether or not the guidance symbol stop display time has elapsed (S811). As a result, when it is determined that the guidance symbol stop display time has not elapsed, the process returns as it is. On the other hand, when it is determined that the guidance symbol stop display time has elapsed, it is determined whether or not the guidance symbol is hit (S812). As a result, if it is determined that the guiding symbol is not a hit, the process directly returns. On the other hand, when it is determined that the guiding symbol is a win, the operation of the first accessory guiding apparatus is started (S813).
[0149]
Next, the guide device process shown in the flowchart of FIG. 27 is performed (S814). Here, the aiming point is guided to the player so that the first actor operating port 32 remains open at the start of the first game after the end of the special gaming state, and thereby the continuous special gaming state This is to increase the probability of occurrence (so-called renso).
[0150]
First, it is determined whether or not the induction increasing device is in operation (S8141). If the induction increasing device is not in operation, the processing returns as it is. On the other hand, if it is determined in S8141 that the guidance increase device is operating, it is determined whether or not 12 games have been completed since the operation of the guidance increase device was started (S8142). As a result, when it is determined that 12 games have not ended, the process returns as it is.
[0151]
On the other hand, when it is determined that the 12 games have ended, it is determined whether or not the first accessory operating port 32 is closed (S8143), and when the first accessory operating port 32 is closed. Transmits a voice control command to the voice control unit 250 and guides the voice to make a left strike (S8144). By left-handed, the game ball easily passes through the guide symbol operation gate 29, and the guide symbol display device 31 starts operating. At this time, since the induction increasing device is in operation, the induction symbol is won with high probability, and the first accessory operating port 32 is opened.
[0152]
After guiding left-handed, it is determined whether or not the guiding symbol is hit (S8145). As a result, if it is determined that the guiding symbol is not a hit, the process directly returns. On the other hand, if it is determined that the guiding symbol is a hit, a lamp control command is transmitted to the lamp control unit 270 to display “x” on the guide device 34 (S8146), and a voice control command is sent to the voice control unit 250. It transmits and guides by voice so as to make a right turn (S8147). In addition, when it is determined in S8143 that the first accessory operating port 32 is not closed (opened), the guide device 34 is displayed as “x” (S8146), and is made to be right-handed. Guide by voice (S8147). In addition, when the guide symbol is a hit after guiding the left strike in S8144, the first accessory operating port 32 is opened after a predetermined time (for example, 4 seconds) has elapsed since the guide symbol was determined to be a hit. It has become.
[0153]
In this way, by displaying “x” on the guide device 34, the player is informed that it is disadvantageous to enter the first accessory operating port 32, and the guide is given so as to make a right-hand hit. By doing so, the player can aim at the right entrance 27, the second accessory guidance device operating gate 30, the second accessory operating port 33, etc. while avoiding entering the first accessory operating port 32. .
[0154]
Then, by displaying “x” on the guide device 34 and guiding the right hit to avoid entering the first accessory operating port 32, the first game is started at the start of the first game after the end of the special gaming state. It is possible to make the accessory operating port 32 open. At this time, if the game ball enters the first accessory operating port 32 and the game ball passes through a specific area, the special game state is set again. Can be generated. Therefore, the player's expectation for the recreational resort can be remarkably increased and the interest can be improved.
[0155]
In addition, by guiding left-handed when 12 games have been completed since the start of the operation of the induction increasing device, even if the guidance symbol does not win in the 13th game, the guidance symbol is highly likely to be obtained in the 14th game. As a result, the first accessory operating port 32 is opened. Therefore, it is possible to make the first accessory operating port 32 open at the beginning of the first game after the end of the special gaming state with a higher probability than when the left game is guided when the 13 games are completed.
[0156]
Next, a firing timing display process shown in the flowchart of FIG. 28 is performed (S815). First, the position of the guidance increase device operating area 38 is detected by the operating area position switch 215 (S8151), it is determined whether or not the operating area 38 has reached a predetermined position (S8152), and the operating area 38 has reached a predetermined position. If it is determined, a lamp control signal is transmitted to the lamp controller 270, and a firing instruction is displayed by the firing timing instruction device 40 (S8153). In other words, the launch timing at which it is easy to enter the operation area 38 is estimated from the position of the operation area 38, and the player is instructed the launch timing by displaying, for example, “hit” on the launch timing instruction device 40.
[0157]
Next, returning to FIG. 25, if it is determined in S801 that the first accessory guiding device is in operation, an accessory guiding device termination process is performed (S816, S817, S818). Specifically, it is determined whether or not a ball has entered the first accessory operating port 32, and it is determined whether or not a game result has been obtained three times. As a result, if it is determined that a ball has entered the first accessory operating port 32 or that a game result has been obtained three times, the operation of the first accessory guiding device is stopped. As a result, the first accessory operating port 32 is closed. On the other hand, if any of the conditions is not satisfied, the process returns as it is.
[0158]
Next, the power interruption occurrence processing S900 will be described based on the flowchart of FIG. This power cut-off generation process is performed when a non-maskable interrupt occurs due to a power cut due to a power failure or the like.
[0159]
First, the used register is saved in the RAM, and the value of the stack pointer is saved (S901, S902). Next, in order to check the remaining number of prize balls of the prize ball payout device, the prize ball counting sensor is monitored for a predetermined time (84 ms in this example), and the first and second accessory operating ports 32 and 33 are monitored. Are monitored for a predetermined time (in this example, 84 ms) (S903, S904). Next, a checksum is calculated and stored, and a backup flag is set (S905, S906). Next, access to the RAM is prohibited, and infinite loop processing is performed until a system reset occurs (S907). The RAM data is compensated by a backup power supply unit (not shown). If a system reset occurs, the process proceeds to the power-on process S100.
[0160]
As described above, by providing a plurality of game ball firing speeds and changing them to appropriate game ball firing speeds every predetermined period (every second in this example) based on the average firing speed from the start of the game. More game balls can be fired within a preset average firing speed range. That is, when the average firing speed of the game balls falls below a predetermined lower limit value due to an interval time or a stop hitting, the game ball launch speed is increased to set a predetermined value (in this example, 100 shots / The average firing speed can be increased within a range not exceeding (min). Further, when the average firing speed of the game balls exceeds a predetermined upper limit value, the average launch speed of the game balls exceeds the predetermined value (100 shots / minute in this example) by slowing down the launch speed of the game balls. Can be surely prevented.
[0161]
Further, in the gaming machine 1 of the present embodiment, the entrance 24a corresponding to the 16th winning symbol has a function as a score increase device operation entrance, and when entering the entrance 24a, 16 The winning symbol is displayed and the score increasing device is activated. For this reason, the player hits the right entrance 27 provided on the right side of the game area 21, the second accessory guiding device operating gate 30, the second accessory operating port 33, etc. As a result, the game ball can easily enter the entrance 24a not only when the special game state occurs but also in the normal game state where no special game occurs. By entering the ball opening 24a, it is possible to increase (double) the number of prize balls to be paid out per score in the game. Therefore, even if a special game state does not occur, a high score can be expected, and the return rate to the player can be increased.
[0162]
Further, in this embodiment, not only each unit game during the operation of the induction increasing device but also the operation of the second character induction device in the final game, the guidance symbol of the guidance symbol display device 31 is variably displayed and the first combination is displayed. Since the object operating port 32 can be opened, the first accessory operating port 32 can be opened at the start of the first game after the special gaming state ends. At this time, if the game ball enters the first accessory operating port 32 and the game ball passes through a specific area, the guidance increasing device operates to generate the special game state again. Therefore, the player's sense of expectation for the occurrence of a special game state again (so-called “renso”) can be remarkably increased, and the interest can be improved. Further, by increasing the probability of occurrence of the special game state, it is possible to prevent the rate of return to the player due to the nail adjustment of the game store from being extremely suppressed.
[0163]
Further, in the present embodiment, when a special gaming state occurs, the probability of being stopped and displayed with a specific symbol increases, so the probability that the first accessory operating port 32 is opened increases. For this reason, at the time of the first game start after the end of the special gaming state, it is possible to increase the possibility that the first accessory operating port 32 remains open. Thereby, a player's sense of expectation for a recreational resort can be remarkably increased, and interest can be improved.
[0164]
In the special game state, if the first accessory operating port 32 is open, a game ball may enter. As a result, there is a possibility that the special gaming state is terminated in a state where the first accessory operating port 32 is closed.
[0165]
Therefore, when the guidance increasing device is operating, the guide device 34 is displayed as “X” and the right hand is guided, whereby the game ball enters the first accessory operating port 32 and the first accessory is displayed. It is possible to prevent the operation port 32 from being closed. As a result, the special game state can be ended while the first accessory operating port 32 remains open.
[0166]
As a result, at the time of starting the first game after the end of the special gaming state, the probability that the first accessory operating port 32 is opened is increased. At this time, if the first accessory operating port 32 is open, the game ball is caused to enter the first accessory operating port 32, and if the game ball passes through the guidance increasing device operating region 38, the guidance increasing device. Can be activated to generate a special gaming state again.
[0167]
In this way, by increasing the probability of opening the first accessory operating port 32 at the start of the first game after the end of the special gaming state, the probability of occurrence of the next special gaming state can be increased. Thereby, a player's sense of expectation for a recreational resort can be remarkably increased, and interest can be improved. Further, by increasing the probability of occurrence of the special gaming state, it is possible to prevent the rate of return to the player from being extremely suppressed.
[0168]
Furthermore, in the gaming machine 1 of the present embodiment, a guide device 34 is provided as an instruction notification means for notifying information advantageous to the player and disadvantageous information. By the instruction information by the instruction notification means, the player can quickly and accurately determine the aim and can accelerate the progress of the game. This is particularly effective for beginners who do not know the aim of the player.
[0169]
Furthermore, the game store can be expected to improve sales by the instruction information from the instruction notification means. This will be described below.
[0170]
In the arrange ball gaming machine, a score is established when a predetermined combination of winning symbols is obtained. Therefore, there are some players who fire game balls in a random manner, while there are other players who aim carefully at each ball and fire game balls. The tempo of game ball launch depends on the player's preference. Many aspects are affected. For this reason, in the arrangement ball gaming machine, the game progress speed varies for each player, and the operating rate of the gaming machine (number of shots per unit time) tends to be low. This is more conspicuous in the normal gaming state before the occurrence of the special gaming state than in the occurrence of the special gaming state in which a high score can be obtained by firing the game ball in a certain area.
[0171]
In addition, for a game store, it is a period in which sales are improved because there are few payouts to the player in the normal gaming state, and during a special gaming state, it is a period in which spending increases because it is easy for the player to obtain a high score. is there. For this reason, if the game ball launch tempo in the normal gaming state is slow, the number of game balls collected by the game store decreases, and the sales of the game store do not increase.
[0172]
Therefore, the guide device 34 informs the player of where the player should not aim (where the player should not enter or pass the ball), so that the player can quickly and accurately determine the aim of the player and quickly play the game. Can be digested. Furthermore, even during the occurrence of the special game state, a predetermined number of specific unit games (14 games) until the special game state disappears can be quickly digested. In other words, it is possible to shorten the time for spending to increase. As a result, variations in the way the game progresses for each player can be reduced, and the progress of the entire game can be accelerated, so that the sales of the game store can be improved.
[0173]
In this embodiment, when the special game state disappears in the middle (so-called puncture), the puncture notification device 35 is turned on. When a player complains to a game store employee about the puncture, the game store employee confirms that the puncture notification device 35 is lit, thereby increasing the number of game balls in the special game state. It can be explained to the player that the puncture has passed through the device operation area 38. Therefore, it is possible to prevent troubles between the player and the game shop employee due to the puncture and improve the soundness of the game.
[0174]
In this embodiment, since the puncture notification device 35 performs puncture notification using the score display lamp substrate 272, only one pin for the puncture notification device is added to the score display lamp substrate 272. There is no need to newly add a substrate dedicated to the puncture notification device.
[0175]
(Other embodiments)
In addition, although the said Example demonstrated the case where this invention was applied to an arrangement ball game machine, it is applied also to other types of game machines, such as a 1st type game machine, a 2nd type game machine, and a 3rd type game machine, for example. Can be applied. For example, when the present invention is applied to the first type gaming machine, 100 shots / minute (normal launch speed) and 120 shots / minute (fast launch speed) are set as the plurality of launch speeds. Then, when the average firing speed from the start of the game falls below a predetermined lower limit value (for example, 50 shots / minute), the launching speed of the game ball by the launching unit may be switched to 120 shots / minute.
[0176]
Moreover, in the said Example, although it comprised so that the firing speed of a game ball might be switched according to the average firing speed from the time of a game start, not only this but switching the firing speed of a game ball according to other factors It can also be configured. For example, when a game ball passes or enters a starting port that causes the variation of the identification symbol in the variable display device, such as a type 1 gaming machine, the gaming symbol is changed at the starting port. When a ball enters or passes, a game machine adopting a hold with a predetermined holdable number (for example, 4) as a limit is configured to switch the firing speed according to the number of hold balls. Can do.
[0177]
In this case, three types, for example, 80 shots / minute (low-speed launch speed), 100 shots / minute (normal launch speed), and 120 shots / minute (fast launch speed) are set as the launch speed of the game ball. Then, when the number of held balls reaches a predetermined upper limit value (for example, 3) smaller than the above-mentioned number (for example, 4) that can be held, the shooting speed is switched to the low speed. As a result, it is possible to delay the time for the number of reserved balls to reach the number that can be held, and to reduce the opportunity for the player to stop, so that more game balls can be launched. Further, when the holding ball falls below a predetermined lower limit value (for example, two) smaller than the predetermined upper limit value, the firing speed is switched to the high speed firing speed. As a result, it is possible to bring the average firing speed of the game balls close to a predetermined value (100 shots / minute) while reducing the opportunity for the player to stop.
[0178]
In addition, a counting unit that counts the number of operations that have shifted from the launch operation to the stop operation is provided, and is configured to forcibly switch the launch speed of the game ball when the number of operations within a predetermined time exceeds a predetermined number. You can also.
[0179]
In this case, three types of game balls are set, for example, as 100 shots / minute (normal launch speed), 120 shots / minute (high-speed launch speed), and 150 shots / minute (super-fast launch speed). When it is detected that the above-described firing stop switch 7b is turned on 10 times or more within a predetermined time (for example, 1 minute), the firing speed is forcibly changed from 100 shots / minute (normal firing speed) to 120. Switch to firing / minute (fast firing speed). In addition, if it is detected that the above-described firing stop switch 7b is turned on more than 10 times within a predetermined time, the firing speed is forcibly changed from 120 shots / minute (high speed firing speed) to 150 shots / minute. Switch to (super high speed).
[0180]
In this way, when the number of times of transition from the launch operation to the stop operation becomes equal to or greater than a predetermined number of times within a predetermined time, it is considered that an irregular game such as single shot is being performed, and the firing speed of the game ball is changed. As a result, it is difficult for the player to perform the single shot as intended, and the average firing speed of the game ball is brought close to a predetermined value (100 shots / minute) while preventing adverse effects caused by irregular games. be able to.
[0181]
In addition, when a transition is made from a launch operation to a stop operation, a measuring means for measuring the stop operation time is provided, and if the accumulated stop operation time within a predetermined time exceeds a predetermined time, the game ball launch speed is forcibly limited. Can be configured to switch.
[0182]
In this case, two types, for example, 100 shots / minute (normal launch speed) and 120 shots / minute (high speed launch speed) are set as the launch speed of the game ball. When it is detected that the above-described firing stop switch 7b has been turned on for 2 minutes or more within a predetermined time (for example, 5 minutes), the firing speed is forcibly set to 100 shots / minute (normal firing speed). To 120 shots / minute (fast firing speed).
[0183]
As described above, when the stop operation time becomes equal to or longer than the predetermined time within the predetermined time, the game ball firing speed is changed. Therefore, the average firing speed of the game balls is set to a predetermined value (100 shots). / Min).
[0184]
In the above-described embodiment, three types or two types of a plurality of firing speeds by the launching unit are set. Moreover, the specific numerical value of these firing speeds can also be set arbitrarily. Further, an upper limit numerical value or a lower limit numerical value serving as a reference for switching the firing speed can be arbitrarily set.
[0185]
In the above embodiment, the example in which the entrance 24a corresponding to the 16th winning symbol has a function as the score increasing device operating port has been described. However, in the present invention, the score increasing device operating port includes a plurality of entering areas. The predetermined entrance area may be a predetermined entrance area, for example, 16 entrance entrances other than entrance entrance 24a other than entrance entrance 24a of 16 entrance entrance entrances 24 arranged in a line in the horizontal direction. The entrance may be a left entrance 26 or a right entrance 27. However, in order to make it easy to obtain a high score in a special game state, it is desirable to use a ball entrance such as a normal ball entrance which is easier for a game ball to enter than a difficult ball entrance as the score increase device operation port. In particular, it is further possible to use a normal entrance provided on the right side of the game area as a point increasing device operating port, which easily enters the ball by making a right hit to aim at the right side of the game area. desirable.
[0186]
Further, in the above embodiment, when three games are finished with the first accessory operating port 32 left open, the first accessory operating port is required even if the first accessory operating port 32 has no entry. 32 is closed, but when the second game is over, the first accessory operating port 32 may be closed. In this case, if the first accessory operating port 32 is opened at the thirteenth game from the start of the operation of the induction increasing device, the first accessory operating port 32 is closed at the end of the special gaming state (at the end of the 14th game). When the 13th game is over from the start of the operation of the induction increasing device, the left hand is guided and the first accessory operating port 32 is opened at the 14th game. Thereby, the 1st character operation opening 32 can be made into the state opened at the time of the first game start after the end of a special game state.
[0187]
In the above embodiment, the hit probability of high probability state is set to 48/49. However, the hit probability of occurrence may be 100%.
[0188]
In the above embodiment, the guide device 34 that displays “x” is used as the instruction notifying means for notifying information advantageous to the player and disadvantageous information. However, the present invention is not limited to this, and information advantageous to the player is used. In addition, it is only necessary to notify disadvantageous information. For example, the player may be notified using voice, characters, colors, or the like.
[0189]
In the above embodiment, a software random number using a software random number counter is used as the success / failure determination random number. However, the present invention is not limited to this, and a hardware random number using a signal generated regardless of software processing may be used. . This makes it difficult for the fraudster to grasp the timing of the hit.
[0190]
In the above embodiment, a fixed value (for example, 0) is used as the initial value for updating the random number counter in the random number updating time S203 in the game start process S200. However, the present invention is not limited to this. May be configured to be changed. For example, an initial value counter may be provided separately from the initial value updating random number counter, and the value of the initial value counter may be used as the initial value. This also makes it difficult for the fraudster to grasp the timing of the hit. Further, by using a hardware random number that is updated asynchronously with the random number counter as the initial value counter, it is possible to make it more difficult to grasp the winning timing.
[0191]
In the above embodiment, the puncture display device 35 is provided close to the left side of the point display device 28. However, the puncture display device 35 may be disposed at an appropriate position on the front side of the front frame 4. For example, you may arrange | position in the guidance symbol display apparatus 31. FIG. In addition, it is desirable to set the arrangement of the puncture display device 35 so that the notification information of the puncture display device 35 is easy to identify for game shop employees and difficult for the player (especially the next player). .
[0192]
Further, in the above embodiment, when the game ball passes through the guide symbol operating gate 29, the guide symbol display device 31 is operated, and when the symbol is a combination of symbols, the first accessory operating port 32 is opened, When the game ball that has entered the first accessory operating port 32 passes through the induction increasing device operating region 38, the induction increasing device is activated. However, the operating conditions of the induction increasing device are changed as follows. be able to. That is, when the game ball passes through the guide symbol operating gate 29, the first accessory operating port 32 is opened, and when the game ball that has entered the first accessory operating port 32 passes through the guidance increasing device operating region 38, it is determined. When the device 31 is activated and the symbol is a winning symbol combination, the induction increasing device may be activated.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a front view showing a combination gaming machine according to an embodiment of the present invention.
FIG. 2 is a front view showing a schematic configuration of the game board according to the embodiment.
FIG. 3 is a perspective view showing a schematic configuration of a special gaming device according to the present embodiment.
FIG. 4 is a rear view showing the combination type gaming machine according to the embodiment.
FIG. 5 is a block diagram illustrating a configuration of an electronic control device according to the present exemplary embodiment.
FIG. 6 is a block diagram illustrating a configuration of a CPU of a main control unit according to the present exemplary embodiment.
FIG. 7 is a block diagram showing various gaming devices connected to the board relay board of the present embodiment.
FIG. 8 is a block diagram showing various game devices connected to the game frame relay board of the embodiment.
FIG. 9 is a block diagram showing various gaming devices connected to the launch control board of the present embodiment.
FIG. 10 is a block diagram showing a configuration of a launch speed detecting means for detecting an average launch speed of game balls and a launch speed switching means for switching the launch speed of game balls according to the present embodiment.
FIG. 11 is a block diagram showing various gaming devices connected to the voice control board of the present embodiment.
FIG. 12 is a block diagram showing various gaming devices connected to the symbol control board of the present embodiment.
FIG. 13 is a block diagram showing various gaming devices connected to the lamp control board of the present embodiment.
FIGS. 14A and 14B are timing charts of signals output from the main control unit of the present embodiment to the external inspection device, in which FIG. 14A is when the power is turned on, and FIG.
FIG. 15 is a flowchart illustrating a main job of the main control unit according to the embodiment.
FIG. 16 is a flowchart showing power-on processing according to the embodiment.
FIG. 17 is a flowchart showing a game start process according to the embodiment.
FIG. 18 is a flowchart showing game management processing according to the embodiment.
FIG. 19 is a flowchart showing a winning symbol process of the embodiment.
FIG. 20 is a flowchart showing an accessory game process of the embodiment.
FIG. 21 is a flowchart showing a score increasing apparatus process according to the present embodiment.
FIG. 22 is a flowchart showing the guidance increase apparatus processing of the present embodiment.
FIG. 23 is a flowchart showing a clown hole passage notifying process of the present embodiment.
FIG. 24 is a flowchart showing the guide symbol and accessory guide device processing of the present embodiment.
FIG. 25 is a flowchart showing the guide symbol and accessory guide device processing of the present embodiment.
FIG. 26 is a flowchart showing guidance symbol success / failure determination processing of the present embodiment.
FIG. 27 is a flowchart showing guide device processing according to the present embodiment.
FIG. 28 is a flowchart showing a firing timing display process of the present embodiment.
FIG. 29 is a flowchart showing power-off generation processing according to the embodiment.
[Explanation of symbols]
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Game machine (combination-type game machine), 20 ... Game board, 24 ... 16 consecutive entry entrance (entrance area), 25 ... Winning symbol display device (winning information display device), 29 ... Guidance symbol operation gate (start) Mouth), 31... Guide symbol display device (variable display device), 32... First actor operating port (variable entrance), 38... Induction increasing device operating region (specific region), 200. Entry device, special game generating device, launch speed switching means, launch speed detection means), 222... Launch ball count switch (launch speed detection means), 223... Foul ball detection switch (launch speed detection means), 240. , 240b... Frequency dividing circuit (launching speed switching means), 240c... Switching circuit (launching speed switching means), 240d... Driving circuit, 241.

Claims (1)

複数の識別図柄を表示可能な可変表示装置と、前記識別図柄の変動表示の起因となる始動口と、を備え、
前記始動口に遊技球が入球又は前記始動口を遊技球が通過して前記識別図柄が変動表示している際に、前記始動口に遊技球が入球又は前記始動口を遊技球が通過した場合、前記識別図柄の変動表示を保留数として記憶することが可能な遊技機であって、
発射ハンドルを操作することで、異なる複数の発射速度で遊技球を遊技盤面に発射し、発射停止スイッチを操作することで遊技球の発射を停止することが可能な発射手段と、
前記発射手段による前記発射速度を切り替える発射速度切替手段と、
遊技球を発射する発射操作から遊技球の発射を停止する発射停止操作へ移行した回数を、前記発射停止スイッチの操作回数によりカウントするカウント手段と、を備え、
前記複数の発射速度には、単位時間当りの発射球数が予め設定された所定値を超えないように設定された通常発射速度と、前記通常発射速度より単位時間当りの発射球数が多い高速発射速度と、前記通常発射速度より単位時間当りの発射球数が少ない低速発射速度と、を有し、
前記発射速度切換手段は、
保留された入球又は通過の数が所定個数以上となった場合には、遊技球の発射速度を前記通常発射速度から前記低速発射速度に切り替え、
所定時間内における前記カウント手段のカウント回数が所定回数以上となった場合には、遊技球の発射速度を前記通常発射速度から前記高速発射速度に切り替えることを特徴とする遊技機。
A variable display device capable of displaying a plurality of identification symbols, and a starting port that causes a variation display of the identification symbols,
When the game ball enters the start opening or the game ball passes through the start opening and the identification symbol is displayed in a variable manner, the game ball enters the start opening or the game ball passes through the start opening. If it is, a gaming machine capable of storing the variable display of the identification symbol as a pending number,
A launching means capable of firing a game ball onto the game board surface at a plurality of different firing speeds by operating the launch handle and stopping the launch of the game ball by operating a launch stop switch ;
Firing speed switching means for switching the firing speed by the firing means;
The number of times a transition to the firing stops operation to stop the firing of the game ball from the firing operation to fire game ball, and a counter for counting the number of operations of the firing stop switch,
The plurality of firing speeds include a normal firing speed set so that the number of fired balls per unit time does not exceed a predetermined value set in advance, and a high speed in which the number of fired balls per unit time is larger than the normal launch speed A firing speed and a slow firing speed in which the number of fired balls per unit time is less than the normal firing speed,
The firing speed switching means is
If the number of shelved ball entrance or passage is not less than predetermined number, it switches the firing rate of the game ball from the normal rate of fire to the slow rate of fire,
A gaming machine, characterized in that when the number of counts of the counting means within a predetermined time is equal to or greater than a predetermined number , the game ball firing speed is switched from the normal firing speed to the high speed firing speed .
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