JP4391189B2 - Game machine - Google Patents

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Description

本発明は、遊技媒体を用いて遊技者が所定の遊技を行うことが可能であり、払出条件が成立したことにもとづいて遊技媒体を遊技者に払い出すパチンコ遊技機やスロット機等の遊技機に関する。   The present invention is a game machine such as a pachinko gaming machine or a slot machine in which a player can play a predetermined game using a game medium and pays out the game medium to the player based on the fact that a payout condition is established. About.

遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、表示状態が変化可能な可変表示部が設けられ、可変表示部の表示結果があらかじめ定められた特定表示態様となった場合に所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある。   As a gaming machine, a game medium such as a game ball is launched into a game area by a launching device, and when a game medium wins a prize area such as a prize opening provided in the game area, a predetermined number of prize balls are paid out to the player. There is something to be done. Furthermore, there is provided a variable display unit capable of changing the display state, and configured to give a predetermined game value to the player when the display result of the variable display unit is in a predetermined specific display mode. is there.

なお、遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態となるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。   Note that the game value is the right that the state of the variable winning ball device provided in the gaming area of the gaming machine is advantageous for a player who is likely to win a ball, or the advantageous state for a player. In other words, or a condition for winning a prize ball is easily established.

パチンコ遊技機では、特別図柄を表示する可変表示部の表示結果があらかじめ定められた特定表示態様の組合せとなることを、通常、「大当り」という。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。   In a pachinko gaming machine, a combination of a predetermined display mode with a display result of a variable display unit that displays a special symbol is usually referred to as “big hit”. When a big hit occurs, for example, the big winning opening is opened a predetermined number of times, and the game shifts to a big hit gaming state in which a hit ball is easy to win.

遊技機における遊技進行は、マイクロコンピュータ等による遊技制御手段によって制御される。賞球払出の制御を行う払出制御手段が、遊技制御手段が搭載されている主基板とは別の払出制御基板に搭載されている場合、遊技の進行は主基板に搭載された遊技制御手段によって制御されるので、入賞にもとづく賞球個数は遊技制御手段によって決定され、賞球個数を示す制御信号が払出制御基板に送信される。そして、払出制御手段は、遊技制御手段からの制御信号にもとづいて、入賞にもとづく個数の賞球を払い出す処理を行う。また、払出制御手段は、プリペイドカードユニットからの球貸し要求があると、要求にもとづく個数の貸し球を払い出す処理を行う。   Game progress in the gaming machine is controlled by game control means such as a microcomputer. When the payout control means for controlling the prize ball payout is mounted on a payout control board different from the main board on which the game control means is mounted, the progress of the game is performed by the game control means mounted on the main board. Since it is controlled, the number of winning balls based on the winning is determined by the game control means, and a control signal indicating the number of winning balls is transmitted to the payout control board. Then, the payout control means performs a process of paying out the number of prize balls based on the winning based on the control signal from the game control means. Further, when there is a ball lending request from the prepaid card unit, the payout control means performs a process of paying out the number of lending balls based on the request.

遊技機には、例えば特許文献1に記載されているように、払い出された賞球を検出して遊技制御手段に検出出力するためのカウントスイッチと、払い出された賞球を検出して払出制御手段に検出出力するためのカウントスイッチとが設けられているものがある。このような遊技機では、払い出された賞球を複数のカウントスイッチそれぞれで検出し、検出出力をそれぞれ遊技制御手段と払出制御手段とに送信する構成とされ、複数のカウントスイッチそれぞれから送信される検出信号にもとづいて、遊技制御手段および払出制御手段で未払出の賞球数が管理されている。   In the gaming machine, for example, as described in Patent Document 1, a count switch for detecting a paid-out prize ball and detecting and outputting it to the game control means, and a paid-out prize ball are detected. Some are provided with a count switch for detecting and outputting to the payout control means. In such a gaming machine, a payout ball is detected by each of a plurality of count switches, and a detection output is transmitted to each of the game control means and the payout control means, and is transmitted from each of the plurality of count switches. The number of unpaid prize balls is managed by the game control means and the payout control means based on the detected signal.

また、遊技機には、例えば特許文献2および特許文献3に記載されているように、払い出された貸し球を検出して払出制御手段に検出出力するためのカウントスイッチと、払い出された賞球を検出して遊技制御手段と払出制御手段とに検出出力するためのカウントスイッチとが設けられているものがある。このような遊技機では、遊技制御手段と払出制御手段とに送信される賞球の払い出しを検出するカウントスイッチからの検出信号にもとづいて、遊技制御手段および払出制御手段で未払出の賞球数が管理されている。さらに、例えば特許文献3に記載されているように、払出制御手段において払い出しに関する所定のエラーが発生したことを検出すると、その旨を示すエラー信号を遊技制御手段に送信する。よって、遊技制御手段において払出に関するエラーが生じたことを認識できるようにされている。   In addition, as described in, for example, Patent Document 2 and Patent Document 3, the gaming machine is provided with a count switch for detecting a paid-out lending ball and detecting and outputting it to a payout control means. Some are provided with a count switch for detecting and outputting a prize ball to the game control means and the payout control means. In such a gaming machine, the number of prize balls that have not been paid out by the game control means and the payout control means based on the detection signal from the count switch that detects the payout of the prize balls transmitted to the game control means and the payout control means. Are managed. Further, as described in Patent Document 3, for example, when it is detected that a predetermined error relating to payout has occurred in the payout control means, an error signal indicating that fact is transmitted to the game control means. Therefore, it is possible to recognize that an error relating to payout has occurred in the game control means.

特開平11−244491号公報(段落0044,0264〜0268、図6,図32)Japanese Patent Laid-Open No. 11-244491 (paragraphs 0044, 0264 to 0268, FIGS. 6 and 32) 特開平2000−33171号公報(段落0112〜0125、図15,図19−図22)Japanese Unexamined Patent Publication No. 2000-33171 (paragraphs 0112 to 0125, FIG. 15, FIG. 19 to FIG. 22) 特開2003−190539号公報(段落0057,0061,0291、図7,図56)JP 2003-190539 A (paragraphs 0057, 0061, 0291, FIGS. 7 and 56)

払出制御手段が遊技制御手段からの制御信号にもとづいて入賞にもとづく個数の賞球を払い出し、遊技制御手段用と払出制御手段用とで別個に設けられた複数のカウントスイッチからの検出信号にもとづいて賞球の未払出数を管理可能にする構成とされている場合には、遊技制御手段用と払出制御手段用とを別個に設ける必要があるため、遊技機が高コストとなってしまうという課題がある。   The payout control means pays out the number of prize balls based on winning based on the control signal from the game control means, and based on detection signals from a plurality of count switches provided separately for the game control means and the payout control means. If it is configured to be able to manage the number of award balls that have not been paid out, it is necessary to provide a separate game control means and payout control means. There are challenges.

また、払出制御手段が遊技制御手段からの制御信号にもとづいて入賞にもとづく個数の賞球を払い出し、賞球の払い出しを検出したカウントスイッチからの検出信号が遊技制御手段および払出制御手段に入力され、入力されたカウントスイッチからの検出信号にもとづいて遊技制御手段と払出制御手段とで共に賞球の未払出数を管理可能にする構成とされている場合には、払出制御手段にのみ検出信号を送信する貸し球の払い出しを検出するカウントスイッチを、賞球の払い出しを検出するカウントスイッチとを別個に設ける必要があるため、上記と同様に、遊技機が高コストとなってしまうという課題がある。   The payout control means pays out the number of prize balls based on the winning based on the control signal from the game control means, and the detection signal from the count switch that detects the payout of the prize ball is input to the game control means and the payout control means. If the game control means and the payout control means can manage the number of unpaid balls, based on the input detection signal from the count switch, the detection signal only to the payout control means. Since it is necessary to separately provide a count switch for detecting the payout of a lending ball for transmitting a prize ball and a count switch for detecting the payout of a prize ball, there is a problem that the gaming machine becomes expensive as described above. is there.

そこで、本発明は、遊技制御手段と払出制御手段とが別個に設けられている遊技機において、高コストとなることなく、景品遊技媒体の未払出数を管理することができる遊技機を提供することを目的とする。   Accordingly, the present invention provides a gaming machine in which the number of unpaid premium game media can be managed without increasing the cost in a gaming machine in which the game control means and the payout control means are provided separately. For the purpose.

本発明による遊技機は、遊技媒体を用いて遊技者が所定の遊技を行うことが可能であり、払出条件が成立(例えば、入賞の発生、遊技者からの貸出要求の発生)したことにもとづいて遊技媒体を遊技者に払い出す遊技機であって、遊技の進行を制御する遊技制御処理(例えば図15に示す遊技制御処理)を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ(例えばCPU56等)と、遊技媒体の払い出しを行う払出手段(例えば球払出装置97)と、払出手段を制御する払出制御処理(例えば図40〜図42に示す払出制御処理)を実行する払出制御用マイクロコンピュータ(例えば払出制御用CPU371等)と、遊技による払出条件の成立(例えば入賞領域への遊技球の入賞)にもとづく景品としての景品遊技媒体(例えば賞球)の払い出しと、貸出要求による払出条件の成立(例えばステップS623のY)にもとづく貸し遊技媒体(例えば貸し球)の払い出しとを検出し、払出制御用マイクロコンピュータに検出信号を出力する払出検出手段(例えば払出個数カウントスイッチ301)と、遊技機への電力の供給停止に関わる検出条件が成立した場合に電力供給停止信号を出力する電源監視手段とを備え、遊技制御用マイクロコンピュータが、遊技機への電力供給が停止しても、遊技による払出条件の成立にもとづいて払い出すべき景品遊技媒体の数を特定可能な景品遊技媒体数データを含む記憶内容が所定期間は保持される遊技制御用記憶手段(例えばRAM55)と、電源監視手段からの電力供給停止信号が入力される入力ポートと、入力ポートに電力供給停止信号が入力されているか否かを所定周期毎に判定し、電力供給停止信号が入力されているときに遊技制御用記憶手段に記憶される監視タイマの値を更新する電力供給停止信号監視手段と、監視タイマの値が所定の判定値になったときに、制御状態の復帰に必要なデータを遊技制御用記憶手段に保存させる電力供給停止時処理実行手段と、遊技機への電力の供給が開始されたときには、遊技制御用記憶手段における監視タイマの値が所定の判定値であることを条件に、遊技制御用記憶手段に保持されている記憶内容にもとづき制御状態を復帰させる遊技制御用実行状態復帰手段と、景品遊技媒体数データにもとづいて払出制御用マイクロコンピュータに対して景品遊技媒体の払出数を特定可能な払出指令信号(例えば賞球制御信号)を出力する払出指令信号出力手段(例えば遊技制御用マイクロコンピュータにおけるステップS232の賞球送信処理を実行する部分)とを含み、払出制御用マイクロコンピュータが、制御に応じて変動するデータを記憶する払出制御用記憶手段(例えば払出制御用マイクロコンピュータが備えるRAM)と、払出指令信号により特定された払出数のデータを払出制御用記憶手段に記憶するとともに、払出数の景品遊技媒体を払出手段を制御して払い出させる払出処理を実行する景品遊技媒体払出制御手段(例えば払出制御用マイクロコンピュータにおけるステップS545、およびステップS766の賞球球貸し制御処理を実行する部分)と、払い出しに関わる異常(例えば球切れおよび満タンのうちの少なくともいずれか一つのエラー)が発生したか否かを判定する異常判定手段(例えば払出制御用マイクロコンピュータにおけるステップS828aを実行する部分)と、異常判定手段により異常が発生したと判定された場合にその旨を示す異常検出信号(例えば払出エラー信号)を遊技制御用マイクロコンピュータに対して出力する異常通知手段(例えば払出制御用マイクロコンピュータにおけるステップS828bを実行する部分)と、払出検出手段から入力された検出信号が景品遊技媒体と貸し遊技媒体とのいずれの払い出しによるものかを判定する払出判定手段(例えば払出制御用マイクロコンピュータにおけるステップS601〜ステップS603を実行する部分)と、払出判定手段により検出信号が景品遊技媒体の払い出しによるものと判定されたとき(例えばステップS602のY)に、遊技制御用マイクロコンピュータに対して遊技媒体の払い出しの検出を示す遊技媒体計数信号(例えば賞球カウント信号)を出力する計数信号出力手段(例えば払出制御用マイクロコンピュータにおけるステップS607を実行する部分)とを含み、計数信号出力手段は、払出判定手段により検出信号が貸し遊技媒体の払い出しによるものと判定されたときには、遊技制御用マイクロコンピュータに対して遊技媒体計数信号を出力しないことを特徴とする。 The gaming machine according to the present invention is based on the fact that a player can play a predetermined game using a game medium, and a payout condition is satisfied (for example, a winning occurs, a request for a loan from the player). A game machine that pays out game media to a player, and a game control microcomputer (for example, a CPU 56) that executes a game control process (for example, the game control process shown in FIG. 15) for controlling the progress of the game; A payout means (for example, a ball payout device 97) for paying out a medium and a payout control microcomputer (for example, for payout control) for executing a payout control process (for example, the payout control process shown in FIGS. 40 to 42) for controlling the payout means. CPU 371 etc.) and payout of a prize game medium (for example, a prize ball) as a prize based on establishment of a game payout condition (for example, a prize for a game ball in a prize area) A payout detection means (for example, payout count) that detects a payout of a rented game medium (eg, a rental ball) based on the establishment of a payout condition based on the loan request (eg, Y in step S623) and outputs a detection signal to the payout control microcomputer. Switch 301) and power supply monitoring means for outputting a power supply stop signal when a detection condition relating to the supply stop of power to the gaming machine is satisfied , and the gaming control microcomputer supplies power to the gaming machine. Even if the game is stopped, the game control storage means (for example, the RAM 55) retains the storage contents including the premium game medium number data that can specify the number of premium game media to be paid out based on the establishment of the payout condition by the game. ) and an input port of the power supply stop signal from the power supply monitoring means is input, is the power supply stop signal to the input port input A power supply stop signal monitoring means for updating the monitoring timer value stored in the game control storage means when a power supply stop signal is input, When the value reaches a predetermined determination value, when the supply of power to the gaming machine is started, and the power supply stop processing execution means for saving the data necessary for the return of the control state in the game control storage means A game control execution state return means for returning the control state based on the stored contents held in the game control storage means on condition that the value of the monitoring timer in the game control storage means is a predetermined determination value; A payout command signal output for outputting a payout command signal (for example, a prize ball control signal) that can specify the payout number of the prize game medium to the payout control microcomputer based on the prize game medium number data. A payout control storage unit (for example, a part for executing the prize ball transmission process of step S232 in the game control microcomputer), in which the payout control microcomputer stores data that varies in accordance with the control. (RAM provided in the payout control microcomputer) and payout control data stored in the payout control storage means and the payout control means for paying out the premium game media of the payout number. Premium game medium payout control means for executing the processing (for example, the portion for executing the prize ball lending control processing in step S545 and step S766 in the payout control microcomputer), and abnormalities related to payout (for example, out of ball and full tank) Whether at least one of the errors) occurred Game control includes abnormality determination means (for example, a portion for executing step S828a in the payout control microcomputer) and an abnormality detection signal (for example, payout error signal) indicating that an abnormality has occurred by the abnormality determination means. An abnormality notification means (for example, a part for executing step S828b in the payout control microcomputer) that is output to the microcomputer for use, and a detection signal input from the payout detection means is the payout of either the prize game medium or the rental game medium. A payout determining means for determining whether the detection signal is due to the payout determination means (for example, a part for executing steps S601 to S603 in the payout control microcomputer) and the payout determining means to determine that the detection signal is due to payout of the prize game medium (for example, In step S602 Y) Game media count signal indicating the detection of a payout of game media relative skill control microcomputer (e.g., winning balls count signal) count signal output means for outputting (e.g., portions for performing the steps S607 in the payout control microcomputer) wherein the count signal output means, when the detection signal is determined to be due to payout rental game medium by payout determining means characterized in that it does not output the game medium count signal to the player control microcomputer .

以上のように、請求項1記載の発明によれば、遊技制御用マイクロコンピュータが、遊技機への電力供給が停止しても、遊技による払出条件の成立にもとづいて払い出すべき景品遊技媒体の数を特定可能な景品遊技媒体数データを含む記憶内容が所定期間は保持される遊技制御用記憶手段と、電源監視手段からの電力供給停止信号が入力される入力ポートと、入力ポートに電力供給停止信号が入力されているか否かを所定周期毎に判定し、電力供給停止信号が入力されているときに遊技制御用記憶手段に記憶される監視タイマの値を更新する電力供給停止信号監視手段と、監視タイマの値が所定の判定値になったときに、制御状態の復帰に必要なデータを遊技制御用記憶手段に保存させる電力供給停止時処理実行手段と、遊技機への電力の供給が開始されたときには、遊技制御用記憶手段における監視タイマの値が所定の判定値であることを条件に、遊技制御用記憶手段に保持されている記憶内容にもとづき制御状態を復帰させる遊技制御用実行状態復帰手段と、景品遊技媒体数データにもとづいて払出制御用マイクロコンピュータに対して景品遊技媒体の払出数を特定可能な払出指令信号を出力する払出指令信号出力手段とを含み、払出制御用マイクロコンピュータが、制御に応じて変動するデータを記憶する払出制御用記憶手段と、払出指令信号により特定された払出数のデータを払出制御用記憶手段に記憶するとともに、払出数の景品遊技媒体を払出手段を制御して払い出させる払出処理を実行する景品遊技媒体払出制御手段と、払い出しに関わる異常が発生したか否かを判定する異常判定手段と、異常判定手段により異常が発生したと判定した場合にその旨を示す異常検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータに対して出力する異常通知手段と、払出検出手段から入力された検出信号が景品遊技媒体と貸し遊技媒体とのいずれの払い出しによるものかを判定する払出判定手段と、払出判定手段により検出信号が景品遊技媒体の払い出しによるものと判定されたときに、遊技制御用マイクロコンピュータに対して遊技媒体の払い出しの検出を示す遊技媒体計数信号を出力する計数信号出力手段とを含み、計数信号出力手段が、払出判定手段により検出信号が貸し遊技媒体の払い出しによるものと判定されたときには、遊技制御用マイクロコンピュータに対して遊技媒体計数信号を出力しないことを特徴とするので、遊技媒体計数信号によって遊技制御用マイクロコンピュータにより景品遊技媒体の払い出し検出が把握されるようにすることができ、遊技制御用マイクロコンピュータでも払い出した景品遊技媒体の数の管理を行うことができるようになるとともに、部品点数が削減され、遊技機のコストを低減させることができるという効果を有する。さらに、遊技制御用マイクロコンピュータが遊技媒体の払出制御において異常が生じたことを認識できるという効果を有する。 As described above, according to the first aspect of the present invention, even if the gaming control microcomputer stops the supply of power to the gaming machine, the prize game medium to be paid out based on the establishment of the payout condition by the game. A game control storage means in which the stored contents including the number data of the prize game media whose number can be specified is maintained for a predetermined period, an input port to which a power supply stop signal from the power supply monitoring means is input, and power supply to the input port Power supply stop signal monitoring means that determines whether or not a stop signal is input every predetermined period and updates the value of the monitoring timer stored in the game control storage means when the power supply stop signal is input When the monitoring timer value reaches a predetermined determination value, the power supply stop processing execution means for saving the data necessary for returning the control state in the game control storage means, and the supply of power to the gaming machine When the game is started, the control state is restored based on the stored contents held in the game control storage means on condition that the value of the monitoring timer in the game control storage means is a predetermined determination value. Including an execution state returning means and a payout command signal output means for outputting a payout command signal capable of specifying the payout number of the prize game medium to the payout control microcomputer based on the prize game medium number data. The microcomputer stores payout control storage means for storing data that fluctuates in accordance with the control, and stores the payout number data specified by the payout command signal in the payout control storage means, and stores the number of payout game media for the payout number. The prize game medium payout control means for executing the payout process for controlling the payout means and paying out, and whether or not an abnormality relating to payout has occurred. An abnormality determination means that outputs an abnormality detection signal indicating the abnormality to the microcomputer for game control when the abnormality determination means determines that an abnormality has occurred, and a detection input from the payout detection means A payout determining means for determining whether the signal is a payout of a prize game medium or a rental game medium, and when the detection signal is determined by the payout determination means to be a payout of the prize game medium, the game control micro Count signal output means for outputting a game medium count signal indicating detection of game medium payout to the computer, and the count signal output means determines that the detection signal is lent by the payout determination means as a result of payout of the game medium. The game media count signal is not output to the game control microcomputer. The game control microcomputer can grasp the payout detection of the prize game medium based on the game medium count signal, and the game control microcomputer can also manage the number of the prize game media paid out. In addition, the number of parts is reduced, and the cost of the gaming machine can be reduced. Further, the game control microcomputer can recognize that an abnormality has occurred in the game medium payout control.

以下、本発明の一実施形態を図面を参照して説明する。
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機を正面からみた正面図である。なお、以下の実施の形態では、パチンコ遊技機を例に説明を行うが、本発明による遊技機はパチンコ遊技機に限られず、スロット機などの他の遊技機に適用することもできる。
Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.
First, the overall configuration of a pachinko gaming machine that is an example of a gaming machine will be described. FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine as viewed from the front. In the following embodiments, a pachinko gaming machine will be described as an example. However, the gaming machine according to the present invention is not limited to a pachinko gaming machine, and can be applied to other gaming machines such as a slot machine.

パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤を除く。)とを含む構造体である。   The pachinko gaming machine 1 includes an outer frame (not shown) formed in a vertically long rectangular shape and a game frame attached to the inside of the outer frame so as to be openable and closable. Further, the pachinko gaming machine 1 has a glass door frame 2 formed in a frame shape that is provided in the game frame so as to be opened and closed. The game frame includes a front frame (not shown) installed to be openable and closable with respect to the outer frame, a mechanism plate to which mechanism parts and the like are attached, and various parts attached to them (excluding game boards described later). Is a structure including

図1に示すように、パチンコ遊技機1は、額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4と遊技球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には遊技領域7が形成されている。   As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine 1 has a glass door frame 2 formed in a frame shape. On the lower surface of the glass door frame 2, there is a hitting ball supply tray (upper plate) 3. Under the hitting ball supply tray 3, an extra ball receiving tray 4 for storing game balls that cannot be accommodated in the hit ball supply tray 3 and a hitting operation handle (operation knob) 5 for launching the game balls are provided. A game board 6 is detachably attached to the back surface of the glass door frame 2. The game board 6 is a structure including a plate-like body constituting the game board 6 and various components attached to the plate-like body. A game area 7 is formed on the front surface of the game board 6.

遊技領域7の中央付近には、それぞれが識別情報としての図柄を可変表示する複数の可変表示部を含む可変表示装置(特別図柄表示装置)9が設けられている。可変表示装置9には、例えば「左」、「中」、「右」の3つの可変表示部(図柄表示エリア)がある。また、可変表示装置9には、始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち始動記憶数を表示する4つの特別図柄始動記憶表示エリア(始動記憶表示エリア)18が設けられている。有効始動入賞がある毎に、表示色が変化する(例えば青色表示から赤色表示に変化)始動記憶表示エリアを1増やす。そして、可変表示装置9の可変表示が開始される毎に、表示色が変化している始動記憶数表示エリアを1減らす(すなわち表示色をもとに戻す)。この例では、図柄表示エリアと始動記憶表示エリアとが区分けされて設けられているので、可変表示中も始動記憶数が表示された状態にすることができる。なお、始動記憶表示エリアを図柄表示エリアの一部に設けるようにしてもよい。また、可変表示中は始動記憶数の表示を中断するようにしてもよい。また、この例では、始動記憶表示エリアが可変表示装置9に設けられているが、始動記憶数を表示する表示器(特別図柄始動記憶表示器)を可変表示装置9とは別個に設けてもよい。   Near the center of the game area 7, there is provided a variable display device (special symbol display device) 9 including a plurality of variable display portions each variably displaying a symbol as identification information. The variable display device 9 has, for example, three variable display portions (symbol display areas) of “left”, “middle”, and “right”. In addition, the variable display device 9 is provided with four special symbol start memory display areas (start memory display areas) 18 for displaying the number of effective winning balls that have entered the start winning opening 14, that is, the start memory number. Each time there is a valid start prize, the display color changes (for example, changes from blue display to red display), and the start storage display area is increased by one. Each time the variable display of the variable display device 9 is started, the start memory number display area where the display color is changed is reduced by 1 (that is, the display color is returned to the original). In this example, since the symbol display area and the start memory display area are provided separately, the start memory number can be displayed even during variable display. The start memory display area may be provided in a part of the symbol display area. Further, the display of the start memory number may be interrupted during variable display. In this example, the start memory display area is provided in the variable display device 9. However, a display (special symbol start memory display) for displaying the start memory number may be provided separately from the variable display device 9. Good.

可変表示装置9の下方には、始動入賞口14としての可変入賞球装置15が設けられている。始動入賞口14に入った入賞球は、遊技盤6の背面に導かれ、始動口スイッチ14aによって検出される。また、始動入賞口14の下部には開閉動作を行う可変入賞球装置15が設けられている。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。   Below the variable display device 9, a variable winning ball device 15 is provided as a start winning port 14. The winning ball that has entered the start winning opening 14 is guided to the back of the game board 6 and detected by the start opening switch 14a. A variable winning ball device 15 that opens and closes is provided below the start winning opening 14. The variable winning ball device 15 is opened by a solenoid 16.

可変入賞球装置15の下部には、特定遊技状態(大当り状態)においてソレノイド21によって開状態とされる開閉板20が設けられている。開閉板20は大入賞口(可変入賞球装置)を開閉する手段である。開閉板20から遊技盤6の背面に導かれた入賞球のうち一方(V入賞領域:特別領域)に入った入賞球はV入賞スイッチ22で検出され、開閉板20からの入賞球はカウントスイッチ23で検出される。遊技盤6の背面には、大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド21Aも設けられている。   An open / close plate 20 that is opened by a solenoid 21 in a specific gaming state (big hit state) is provided below the variable winning ball device 15. The opening / closing plate 20 is a means for opening and closing a large winning opening (variable winning ball apparatus). Of the winning balls guided from the opening / closing plate 20 to the back of the game board 6, the winning ball entering one (V winning area: special area) is detected by the V winning switch 22, and the winning ball from the opening / closing board 20 is counted. 23. On the back of the game board 6, a solenoid 21A for switching the route in the special winning opening is also provided.

ゲート32に遊技球が入賞しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の可変表示が開始される。この実施の形態では、左右のランプ(点灯時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に右側のランプが点灯すれば当たりとなる。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32に入った入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄始動記憶表示器41が設けられている。ゲート32への入賞がある毎に、普通図柄始動記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。   When a game ball wins the gate 32 and is detected by the gate switch 32a, the variable display of the normal symbol display 10 is started. In this embodiment, variable display is performed by alternately lighting the left and right lamps (a symbol can be visually recognized when the lamp is lit). For example, if the right lamp is lit when the variable display ends, it is a win. When the stop symbol on the normal symbol display 10 is a predetermined symbol (winning symbol), the variable winning ball device 15 is opened for a predetermined number of times. In the vicinity of the normal symbol display 10, a normal symbol start memory display 41 having a display unit with four LEDs for displaying the number of winning balls entered into the gate 32 is provided. Each time there is a prize at the gate 32, the normal symbol start memory display 41 increases the number of LEDs to be turned on by one. Then, every time variable display on the normal symbol display 10 is started, the number of LEDs to be lit is reduced by one.

遊技盤6には、複数の入賞口29,30,33,39が設けられ、遊技球の入賞口29,30,33,39への入賞は、それぞれ入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aによって検出される。各入賞口29,30,33,39は、遊技媒体を受け入れて入賞を許容する領域として遊技盤6に設けられる入賞領域を構成している。なお、始動入賞口14や大入賞口も、遊技媒体を受け入れて入賞を許容する入賞領域を構成する。遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプ25が設けられ、下部には、入賞しなかった遊技球を吸収するアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部には、効果音を発する2つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、天枠ランプ28a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28cが設けられている。さらに、遊技領域7における各構造物(大入賞口等)の周囲には装飾LEDが設置されている。天枠ランプ28a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28cおよび装飾用LEDは、遊技機に設けられている装飾発光体の一例である。   The game board 6 is provided with a plurality of winning holes 29, 30, 33, 39, and winning of game balls to the winning holes 29, 30, 33, 39 is performed by winning hole switches 29a, 30a, 33a, 39a, respectively. Detected. Each winning opening 29, 30, 33, 39 constitutes a winning area provided in the game board 6 as an area for accepting game media and allowing winning. The start winning opening 14 and the big winning opening also constitute a winning area that accepts game media and allows winning. Around the left and right of the game area 7, there are provided decorative lamps 25 blinking and displayed during the game, and at the lower part there is an outlet 26 for absorbing a game ball that has not won a prize. Two speakers 27 that emit sound effects are provided on the left and right upper portions outside the game area 7. On the outer periphery of the game area 7, a top frame lamp 28a, a left frame lamp 28b, and a right frame lamp 28c are provided. Further, a decoration LED is installed around each structure (such as a big prize opening) in the game area 7. The top frame lamp 28a, the left frame lamp 28b, the right frame lamp 28c, and the decoration LED are examples of a decorative light emitter provided in the gaming machine.

そして、この例では、左枠ランプ28bの近傍に、賞球払出中に点灯する賞球LED51が設けられ、天枠ランプ28aの近傍に、補給球が切れたときに点灯する球切れLED52が設けられている。上記のように、この実施の形態のパチンコ遊技機1には、発光体としてのランプやLEDが各所に設けられている。さらに、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニット(以下、カードユニットという。)が、パチンコ遊技機1に隣接して設置される(図示せず)。   In this example, a prize ball LED 51 that is lit while paying out a prize ball is provided in the vicinity of the left frame lamp 28b, and a ball break LED 52 that is lit when the refill ball is cut is provided in the vicinity of the top frame lamp 28a. It has been. As described above, the pachinko gaming machine 1 of this embodiment is provided with lamps and LEDs as light emitters in various places. Further, a prepaid card unit (hereinafter referred to as a card unit) that enables lending of a ball by inserting a prepaid card is installed adjacent to the pachinko gaming machine 1 (not shown).

カードユニットには、例えば、使用可能状態であるか否かを示す使用可表示ランプ、カードユニットがいずれの側のパチンコ遊技機1に対応しているのかを示す連結台方向表示器、カードユニット内にカードが投入されていることを示すカード投入表示ランプ、記録媒体としてのカードが挿入されるカード挿入口、およびカード挿入口の裏面に設けられているカードリーダライタの機構を点検する場合にカードユニットを解放するためのカードユニット錠が設けられている。   The card unit includes, for example, a use indicator lamp that indicates whether or not the card unit is in a usable state, a connection table direction indicator that indicates which side of the pachinko gaming machine 1 corresponds to the card unit, When checking the card insertion indicator lamp indicating that the card is inserted, the card insertion slot into which the card as a recording medium is inserted, and the card reader / writer mechanism provided on the back of the card insertion slot A card unit lock is provided to release the unit.

打球発射装置から発射された遊技球は、打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が始動入賞口14に入り始動口スイッチ14aで検出されると、図柄の可変表示を開始できる状態であれば、可変表示装置9において特別図柄が可変表示(変動)を始める。図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、始動記憶数を1増やす。   The game balls launched from the hit ball launching device enter the game area 7 through the hit ball rail, and then descend the game area 7. When the game ball enters the start winning port 14 and is detected by the start port switch 14a, the special symbol starts variable display (variation) on the variable display device 9 if the variable display of the symbol can be started. If the variable display of the symbol cannot be started, the start memory number is increased by one.

可変表示装置9における特別図柄の可変表示は、一定時間が経過したときに停止する。停止時の特別図柄の組み合わせが大当り図柄(特定表示結果)であると、大当り遊技状態に移行する。すなわち、開閉板20が、一定時間経過するまで、または、所定個数(例えば10個)の遊技球が入賞するまで開放する。そして、開閉板20の開放中に遊技球がV入賞領域に入賞しV入賞スイッチ22で検出されると、継続権が発生し開閉板20の開放が再度行われる。継続権の発生は、所定回数(例えば15ラウンド)許容される。   The variable display of the special symbol on the variable display device 9 stops when a certain time has elapsed. If the combination of special symbols at the time of stoppage is a jackpot symbol (specific display result), the game shifts to a jackpot gaming state. That is, the opening / closing plate 20 is opened until a predetermined time elapses or a predetermined number (for example, 10) of game balls wins. When the game ball wins the V winning area while the opening / closing plate 20 is opened and is detected by the V winning switch 22, a continuation right is generated and the opening / closing plate 20 is opened again. The generation of the continuation right is allowed a predetermined number of times (for example, 15 rounds).

停止時の可変表示装置9における特別図柄の組み合わせが確率変動を伴う大当り図柄(確変図柄)の組み合わせである場合には、次に大当りとなる確率が高くなる。すなわち、確変状態という遊技者にとってさらに有利な状態となる。   When the combination of special symbols in the variable display device 9 at the time of stopping is a combination of jackpot symbols (probability variation symbols) with probability fluctuations, the probability of the next jackpot increases. That is, it becomes a more advantageous state for the player in the probability variation state.

遊技球がゲート32に入賞すると、普通図柄表示器10において普通図柄が可変表示される状態になる。また、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)である場合に、可変入賞球装置15が所定時間だけ開状態になる。さらに、確変状態では、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められる。すなわち、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であったり、特別図柄の停止図柄が確変図柄である場合等に高められ、遊技者にとって不利な状態から有利な状態に変化する。なお、開放回数が高められることは、閉状態から開状態になることも含む概念である。   When the game ball wins the gate 32, the normal symbol display unit 10 is in a state where the normal symbol is variably displayed. Further, when the stop symbol on the normal symbol display 10 is a predetermined symbol (winning symbol), the variable winning ball device 15 is opened for a predetermined time. Further, in the probability variation state, the probability that the stop symbol on the normal symbol display 10 becomes a winning symbol is increased, and the opening time and the number of times of opening of the variable winning ball device 15 are increased. That is, the opening time and the number of times of opening of the variable winning ball device 15 can be increased when the stop symbol of the normal symbol is a winning symbol or the stop symbol of the special symbol is a probabilistic symbol. Change to an advantageous state. It should be noted that increasing the number of times of opening is a concept including changing from a closed state to an open state.

次に、パチンコ遊技機1の裏面の構造について図2を参照して説明する。図2は、遊技機を裏面から見た背面図である。   Next, the structure of the back surface of the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to FIG. FIG. 2 is a rear view of the gaming machine as seen from the back side.

図2に示すように、遊技機裏面側では、可変表示装置9を制御する表示制御手段が搭載された表示制御基板80を含む可変表示制御ユニット49、遊技制御用マイクロコンピュータ等が搭載された遊技制御基板(主基板)31が設置されている。また、球払出制御を行う払出制御用マイクロコンピュータ等が搭載された払出制御基板37が設置されている。   As shown in FIG. 2, on the back side of the gaming machine, a game in which a variable display control unit 49 including a display control board 80 on which display control means for controlling the variable display device 9 is mounted, a game control microcomputer, and the like are mounted. A control board (main board) 31 is installed. In addition, a payout control board 37 on which a payout control microcomputer for performing ball payout control is mounted is installed.

表示制御手段は、表示制御基板80に搭載されている表示制御用マイクロコンピュータやVDPなどで実現される。また、図示はしないが、遊技機には、遊技盤6に設けられている各種装飾LED、普通図柄始動記憶表示器41、装飾ランプ25、枠側に設けられている天枠ランプ28a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28cなどを制御するランプ制御手段が搭載されているランプ制御基板35と、スピーカ27を制御する音制御手段が搭載されている音声制御基板70とが設置されている。ランプ制御手段は、ランプ制御基板35に搭載されている発光体制御用マイクロコンピュータやその他の回路などで実現される。音制御手段は、音声制御基板70に搭載されている音制御用マイクロコンピュータやその他の回路などで実現される。   The display control means is realized by a display control microcomputer or VDP mounted on the display control board 80. Although not shown, the gaming machine includes various decoration LEDs provided on the game board 6, a normal symbol start memory display 41, a decoration lamp 25, a top frame lamp 28a provided on the frame side, and a left frame. A lamp control board 35 on which lamp control means for controlling the lamp 28b, the right frame lamp 28c, and the like are mounted, and a sound control board 70 on which sound control means for controlling the speaker 27 are mounted. The lamp control means is realized by a light emitter control microcomputer mounted on the lamp control board 35 or other circuits. The sound control means is realized by a sound control microcomputer mounted on the sound control board 70 or other circuits.

さらに、DC30V、DC21V、DC12VおよびDC5Vを作成する電源回路が搭載された電源基板910やタッチセンサ基板91が設けられている。電源基板910は、大部分が主基板31と重なっているが、主基板31に重なることなく外部から視認可能に露出した露出部分がある。この露出部分には、遊技機1における主基板31および各電気部品制御基板(表示制御基板80、ランプ制御基板35、音声制御基板70および払出制御基板37)や遊技機に設けられている各電気部品への電力供給を実行あるいは遮断するための電力供給許可手段としての電源スイッチと、主基板31および払出制御基板37に含まれる記憶内容保持手段(例えば、電力供給停止時にもその内容を保持可能なバックアップRAM)に記憶されたバックアップデータをクリアするための操作手段としてのクリアスイッチとが設けられている。さらに、露出部分における電源スイッチの内側(基板内部側)には、交換可能なヒューズが設けられている。   Further, a power supply substrate 910 and a touch sensor substrate 91 on which a power supply circuit for generating DC30V, DC21V, DC12V, and DC5V is mounted are provided. Although most of the power supply substrate 910 overlaps with the main substrate 31, there is an exposed portion that is exposed so as to be visible from the outside without overlapping the main substrate 31. In the exposed portion, the main board 31 and each electric component control board (display control board 80, lamp control board 35, voice control board 70, and payout control board 37) in the gaming machine 1 and each electric provided in the gaming machine. A power switch as a power supply permission means for executing or shutting off power supply to the components, and a memory content holding means included in the main board 31 and the payout control board 37 (for example, the contents can be held even when the power supply is stopped) And a clear switch as an operation means for clearing the backup data stored in the backup RAM). Furthermore, a replaceable fuse is provided inside the power switch in the exposed portion (inside the substrate).

なお、各電気部品制御基板(表示制御基板80、ランプ制御基板35、音声制御基板70および払出制御基板37)には、電気部品制御用マイクロコンピュータを含む電気部品制御手段(表示制御手段、ランプ制御手段、音声制御手段および払出制御手段)が搭載されている。電気部品制御手段は、遊技制御手段からの指令信号(制御信号)に従って遊技機に設けられている電気部品(遊技用装置:球払出装置97、可変表示装置9、ランプやLEDなどの発光体等)を制御する。以下、主基板31を電気部品制御基板に含めて説明を行うことがある。その場合には、電気部品制御基板に搭載される電気部品制御手段は、遊技制御手段と、遊技制御手段からの指令信号に従って遊技機に設けられている電気部品を制御する手段と、遊技制御手段以外の制御手段からの指令信号に従って遊技機に設けられている電気部品を制御する手段とのそれぞれを指す。また、主基板31からの指令信号を直接的に受信するマイクロコンピュータが搭載された基板をサブ基板ということがあり、主基板31からの指令信号を間接的に受信するマイクロコンピュータが搭載された基板をサブサブ基板ということがある。   Each electric component control board (display control board 80, lamp control board 35, voice control board 70 and payout control board 37) includes an electric component control means (display control means, lamp control) including an electric component control microcomputer. Means, voice control means and payout control means). The electric component control means is an electric component (game device: ball payout device 97, variable display device 9, light emitter such as a lamp or LED) provided in the gaming machine in accordance with a command signal (control signal) from the game control means. ) To control. Hereinafter, description may be made by including the main board 31 in the electric component control board. In that case, the electric component control means mounted on the electric component control board includes a game control means, a means for controlling the electric components provided in the gaming machine in accordance with a command signal from the game control means, and a game control means. And means for controlling electric components provided in the gaming machine according to command signals from other control means. In addition, a board on which a microcomputer that directly receives a command signal from the main board 31 is sometimes referred to as a sub board, and a board on which a microcomputer that indirectly receives a command signal from the main board 31 is mounted. Is sometimes referred to as a sub-sub board.

遊技機裏面において、上方には、各種情報を遊技機外部に出力するための各端子を備えたターミナル基板160が設置されている。ターミナル基板160には、少なくとも、球切れ検出スイッチ167の出力を導入して外部出力するための球切れ用端子、賞球情報(賞球個数信号)を外部出力するための賞球用端子および球貸し情報(球貸し個数信号)を外部出力するための球貸し用端子が設けられている。また、中央付近には、主基板31からの各種情報を遊技機外部に出力するための各端子を備えた情報端子基板(情報出力基板)34が設置されている。   On the back side of the gaming machine, a terminal board 160 provided with terminals for outputting various information to the outside of the gaming machine is installed above. The terminal board 160 includes at least a ball break terminal for introducing the output of the ball break detection switch 167 and outputting it externally, a prize ball terminal for outputting prize ball information (prize ball number signal) and a ball. A ball lending terminal for externally outputting lending information (ball lending number signal) is provided. In addition, an information terminal board (information output board) 34 provided with terminals for outputting various information from the main board 31 to the outside of the gaming machine is installed near the center.

貯留タンク38に貯留された遊技球は誘導レール39を通り、カーブ樋を経て払出ケース40Aで覆われた球払出装置に至る。球払出装置の上部には、遊技媒体切れ検出手段としての球切れスイッチ187が設けられている。球切れスイッチ187が球切れを検出すると、球払出装置の払出動作が停止する。球切れスイッチ187は遊技球通路内の遊技球の有無を検出するスイッチであるが、貯留タンク38内の補給球の不足を検出する球切れ検出スイッチ167も誘導レール39における上流部分(貯留タンク38に近接する部分)に設けられている。球切れ検出スイッチ167が遊技球の不足を検知すると、遊技機設置島に設けられている補給機構から遊技機に対して遊技球の補給が行われる。   The game balls stored in the storage tank 38 pass through the guide rail 39 and reach the ball payout device covered with the payout case 40A via the curve rod. A ball break switch 187 as a game medium break detection means is provided on the upper part of the ball payout device. When the ball break switch 187 detects a ball break, the dispensing operation of the ball dispensing device stops. The ball break switch 187 is a switch for detecting the presence or absence of a game ball in the game ball passage, but the ball break detection switch 167 for detecting the shortage of supply balls in the storage tank 38 is also an upstream portion (storage tank 38). In the vicinity of the head). When the ball break detection switch 167 detects the shortage of game balls, the game machine is replenished to the game machine from the supply mechanism provided on the gaming machine installation island.

入賞にもとづく景品としての遊技球や球貸し要求にもとづく遊技球が多数払い出されて打球供給皿3が満杯になると、遊技球は、余剰球通路を経て余剰球受皿4に導かれる。さらに遊技球が払い出されると、感知レバー(図示せず)が貯留状態検出手段としての満タンスイッチ(図示せず)を押圧して、貯留状態検出手段としての満タンスイッチがオンする。その状態では、球払出装置内の払出モータの回転が停止して球払出装置の動作が停止するとともに打球発射装置の駆動も停止する。   When a large number of game balls as prizes based on winning a prize or a game ball based on a ball lending request are paid out and the hitting ball supply tray 3 is full, the game balls are guided to the surplus ball receiving tray 4 through the surplus ball passage. When the game ball is further paid out, a sensing lever (not shown) presses a full tank switch (not shown) as a storage state detection means, and the full tank switch as a storage state detection means is turned on. In this state, the rotation of the payout motor in the ball payout device is stopped, the operation of the ball payout device is stopped, and the driving of the ball hitting device is also stopped.

図3は、払出ケース40Aで覆われた球払出装置97を示す正面図(図3(A))および断面図(図3(B))である。球払出装置97は、球切れスイッチ187と球払出装置97との間に設置されている通路体の下部に固定されている。通路体は、カーブ樋によって流下方向が左右方向に変換された2列の遊技球を流下させる球通路を有する。球通路の上流側には、球切れスイッチ187が設置されている。なお、実際には、それぞれの球通路に球切れスイッチが設置されている。球切れスイッチ187は、球通路内の遊技球の有無を検出するものであって、球切れスイッチ187が遊技球を検出しなくなると球払出装置97における払出モータ(図3において図示せず)の回転を停止して遊技球の払出が不動化される。   FIG. 3 is a front view (FIG. 3 (A)) and a cross-sectional view (FIG. 3 (B)) showing the ball dispensing device 97 covered with the dispensing case 40A. The ball payout device 97 is fixed to the lower part of the passage body installed between the ball break switch 187 and the ball payout device 97. The passage body has a ball passage for flowing down two rows of game balls whose flow-down direction is converted into the left-right direction by a curve saddle. A ball break switch 187 is installed on the upstream side of the ball passage. In practice, a ball break switch is installed in each ball passage. The ball break switch 187 detects the presence or absence of a game ball in the ball passage. When the ball break switch 187 stops detecting a game ball, the ball discharge device 97 has a payout motor (not shown in FIG. 3). The rotation is stopped and the payout of the game ball is immobilized.

また、球切れスイッチ187は、球通路に27〜28個の遊技球が存在することを検出できるような位置に係止片によって係止されている。   The ball break switch 187 is locked by a locking piece at a position where it can be detected that 27 to 28 game balls are present in the ball path.

球払出装置97において、ステッピングモータによる払出モータ(図示せず)が例えばカムを回転させることによって、賞球または球貸し要求にもとづく遊技球を1個ずつ払い出す。また、球払出装置97の下方には、例えば近接スイッチによる払出個数カウントスイッチ301が設けられている。球払出装置97から1個の遊技球が落下する毎に、払出個数カウントスイッチ301がオンする。すなわち、払出個数カウントスイッチ301は、球払出装置97から実際に払い出された遊技球を検出する。従って、払出制御手段は、払出個数カウントスイッチ301の検出信号によって、実際に払い出された遊技球の数を計数することができる。本例では、払出個数カウントスイッチ301は、払い出された賞球および貸し球を共に検出する。すなわち、払出個数カウントスイッチ301は、賞球と貸し球とを区別することなく、払い出された遊技球を共通に検出する払出検出手段の一例である。   In the ball payout device 97, a payout motor (not shown) using a stepping motor rotates, for example, a cam, thereby paying out one winning ball or one game ball based on a ball lending request. Also, below the ball payout device 97, for example, a payout number count switch 301 using a proximity switch is provided. Each time one game ball falls from the ball payout device 97, the payout number count switch 301 is turned on. That is, the payout number count switch 301 detects a game ball actually paid out from the ball payout device 97. Therefore, the payout control means can count the number of game balls actually paid out by the detection signal of the payout number count switch 301. In this example, the payout number count switch 301 detects both the paid-out prize balls and lending balls. In other words, the payout number count switch 301 is an example of a payout detection unit that commonly detects the paid out game balls without distinguishing between winning balls and rental balls.

この実施の形態では、球払出装置97は、賞球払出と球貸しとを共に行うように構成されている。しかし、賞球払出を行う球払出装置と球貸しを行う球払出装置が別個に設けられていてもよい。別個に設けられている場合には、賞球払出を行う球払出装置と球貸しを行う球払出装置とで払出手段が構成される。さらに、例えば、カムまたはスプロケットの回転方向を変えて賞球払出と球貸しとを分けるように構成されていてもよいし、本実施の形態において例示する球払出装置97(モータによってカムを回転させる構成)以外のどのような構造の球払出装置を用いても、本発明を適用することができる。なお、本例では、賞球と貸し球とを分けて払い出す構成とされている場合であっても、払い出された賞球および貸し球は、ともに払出個数カウントスイッチ301で検出される領域に導かれ、払出個数カウントスイッチ301によって共通に検出される。   In this embodiment, the ball payout device 97 is configured to perform both prize ball payout and ball lending. However, a ball payout device for paying out a prize ball and a ball payout device for lending a ball may be provided separately. When separately provided, the payout means is composed of a ball payout device for paying out a prize ball and a ball payout device for lending a ball. Further, for example, the configuration may be such that the prize ball payout and the ball lending are separated by changing the rotation direction of the cam or sprocket, or the ball payout device 97 exemplified in the present embodiment (the cam is rotated by the motor). The present invention can be applied to any structure other than the structure). In this example, even if the award balls and the rental balls are paid out separately, the paid-out prize balls and the rental balls are both detected by the payout number count switch 301. , And is commonly detected by the payout number count switch 301.

図4は、主基板31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図4には、払出制御基板37、ランプ制御基板35、音声制御基板70、発射制御基板91および表示制御基板80も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する基本回路53と、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ14a、V入賞スイッチ22、カウントスイッチ23、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39a、およびクリアスイッチ921からの信号を基本回路53に与える入力回路68と、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、開閉板20を開閉するソレノイド21および大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド21Aを基本回路53からの指令に従って駆動するソレノイド回路59とが搭載されている。   FIG. 4 is a block diagram illustrating an example of a circuit configuration in the main board 31. 4 also shows a payout control board 37, a lamp control board 35, an audio control board 70, a launch control board 91, and a display control board 80. On the main board 31, a basic circuit 53 for controlling the pachinko gaming machine 1 according to a program, a gate switch 32a, a start port switch 14a, a V winning switch 22, a count switch 23, winning port switches 29a, 30a, 33a, 39a, and Basically, an input circuit 68 that supplies a signal from the clear switch 921 to the basic circuit 53, a solenoid 16 that opens and closes the variable winning ball apparatus 15, a solenoid 21 that opens and closes the opening and closing plate 20, and a solenoid 21A that switches a path in the special winning opening. A solenoid circuit 59 that is driven in accordance with a command from the circuit 53 is mounted.

なお、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ14a、V入賞スイッチ22、カウントスイッチ23、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39a等のスイッチは、センサと称されているものでもよい。すなわち、遊技球を検出できる遊技媒体検出手段(この例では遊技球検出手段)であれば、その名称を問わない。入賞検出を行う始動口スイッチ14a、V入賞スイッチ22、カウントスイッチ23、および入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aの各スイッチは、入賞検出手段でもある。なお、入賞検出手段は、複数の入賞口に別個に入賞したそれぞれの遊技球をまとめて検出するものであってもよい。また、ゲートスイッチ32aのような通過ゲートであっても、賞球の払い出しが行われるものであれば、通過ゲートへ遊技球が進入することが入賞になり、通過ゲートに設けられているスイッチ(例えばゲートスイッチ32a)が入賞検出手段になる。さらに、この実施の形態では、V入賞領域に入賞した遊技球はV入賞スイッチ22のみで検出されるので、大入賞口に入賞した遊技球数は、V入賞スイッチ22による検出数とカウントスイッチ23による検出数との和になる。しかし、V入賞領域に入賞した遊技球が、V入賞スイッチ22で検出されるとともにカウントスイッチ23でも検出されるようにしてもよい。その場合には、大入賞口に入賞した遊技球数は、カウントスイッチ23による検出数に相当する。   The gate switch 32a, the start port switch 14a, the V winning switch 22, the count switch 23, the winning port switches 29a, 30a, 33a, 39a, and other switches may be referred to as sensors. That is, the name of the game medium detection means is not limited as long as it is a game medium detection means (game ball detection means in this example) that can detect a game ball. Each of the start opening switch 14a, the V winning switch 22, the count switch 23, and the winning opening switches 29a, 30a, 33a, and 39a that perform winning detection is also a winning detection means. Note that the winning detection means may be configured to collectively detect the respective game balls that have won separately a plurality of winning openings. In addition, even if a pass gate such as the gate switch 32a is used, if a prize ball is to be paid out, a game ball enters the pass gate is a prize, and a switch ( For example, the gate switch 32a) serves as a winning detection means. Further, in this embodiment, since the game balls won in the V prize area are detected only by the V prize switch 22, the number of game balls won in the big prize opening is the number detected by the V prize switch 22 and the count switch 23. It becomes the sum with the number of detection by. However, the game ball that has won the V winning area may be detected by the V winning switch 22 and also by the count switch 23. In that case, the number of game balls won in the big winning opening corresponds to the number detected by the count switch 23.

また、主基板31には、基本回路53から与えられるデータに従って、大当りの発生を示す大当り情報、可変表示装置9における図柄の可変表示開始に利用された始動入賞球の個数を示す有効始動情報、確率変動が生じたことを示す確変情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路64が搭載されている。   Further, on the main board 31, according to the data given from the basic circuit 53, jackpot information indicating the occurrence of jackpot, effective starting information indicating the number of starting winning balls used for starting variable display of symbols in the variable display device 9, An information output circuit 64 that outputs an information output signal such as probability variation information indicating that a probability variation has occurred to an external device such as a hall computer is mounted.

遊技制御用マイクロコンピュータで実現される基本回路53は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段(変動データを記憶する変動データ記憶手段)としてのRAM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。この実施の形態では、ROM54およびRAM55はCPU56に内蔵されている。すなわち、CPU56は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータは、少なくともRAM55が内蔵されていればよく、ROM54およびI/Oポート部57は外付けであっても内蔵されていてもよい。なお、CPU56はROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、CPU56が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているCPUについても同様である。また、遊技制御手段は、主基板(遊技制御基板)31に搭載されている、遊技制御用マイクロコンピュータに相当する基本回路53を含む各種機能を実現する回路で実現されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータは、CPU56だけでなくROM54やRAM55などを含む基本回路53で実現され、遊技制御手段は、主基板31に搭載された基本回路53を含む各種回路で実現される。なお、遊技制御手段における処理は、主として、遊技制御用マイクロコンピュータにおけるCPU56がプログラムに従って実行することにより実現される。   A basic circuit 53 realized by a game control microcomputer includes a ROM 54 for storing a game control (game progress control) program and the like, and storage means used as a work memory (variable data storage means for storing variable data). RAM 55, CPU 56 for performing control operations in accordance with programs, and I / O port unit 57. In this embodiment, the ROM 54 and the RAM 55 are built in the CPU 56. That is, the CPU 56 is a one-chip microcomputer. The one-chip microcomputer only needs to have at least the RAM 55 built in, and the ROM 54 and the I / O port unit 57 may be externally attached or built in. Since the CPU 56 executes control according to the program stored in the ROM 54, the CPU 56 executes (or performs processing) hereinafter, specifically, the CPU 56 executes control according to the program. is there. The same applies to CPUs mounted on substrates other than the main substrate 31. The game control means is implemented by a circuit that implements various functions including a basic circuit 53 that is mounted on a main board (game control board) 31 and corresponds to a game control microcomputer. That is, the game control microcomputer is realized by the basic circuit 53 including not only the CPU 56 but also the ROM 54 and RAM 55, and the game control means is realized by various circuits including the basic circuit 53 mounted on the main board 31. The process in the game control means is realized mainly by the CPU 56 in the game control microcomputer executing according to the program.

また、RAM55は、遊技制御手段で用いられる記憶手段の一例であり、その一部または全部が電源基板910において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグ等)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。なお、遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。なお、この実施の形態では、RAM55の全部が、電源バックアップされているとする。すなわち、本例では、RAM55とバックアップRAMとは一致する。   The RAM 55 is an example of a storage unit used in the game control unit, and is a backup RAM as a non-volatile storage unit, part or all of which is backed up by a backup power source created in the power supply substrate 910. In other words, even if the power supply to the gaming machine is stopped, a part or all of the contents of the RAM 55 is stored for a predetermined period (until the power supply of the backup power supply is disabled). In particular, at least data (special symbol process flag, etc.) corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means, and data indicating the number of unpaid winning balls are stored in the backup RAM. Note that the data according to the control state of the game control means is data necessary for restoring the control state before the occurrence of a power failure or the like based on the data when the power supply is restored after a power failure or the like. . In this embodiment, it is assumed that the entire RAM 55 is backed up. That is, in this example, the RAM 55 and the backup RAM match.

CPU56のリセット端子には、電源基板910からのリセット信号が入力されるのであるが、電源基板910からのリセット信号は、主基板31において、遅延回路69で遅延される。また、電源基板910から出力される電源断信号が、入力ドライバ回路68を介して基本回路53(具体的には入力ポート)に入力される。なお、電源断信号は、マスク不能なNMI信号であってもよい。   The reset signal from the power supply board 910 is input to the reset terminal of the CPU 56, but the reset signal from the power supply board 910 is delayed by the delay circuit 69 in the main board 31. In addition, a power-off signal output from the power supply substrate 910 is input to the basic circuit 53 (specifically, an input port) via the input driver circuit 68. The power-off signal may be an NMI signal that cannot be masked.

遊技球を打撃して発射する打球発射装置は払出制御基板37上の回路によって制御される発射モータ94を含み、発射モータ94が回転することによって遊技球を遊技領域7に向けて発射する。発射モータ94を駆動するための駆動信号は、タッチセンサ基板91を介して発射モータ94に伝達される。そして、遊技者が操作ノブ(打球ハンドル)5に触れていることはタッチセンサで検出され、タッチセンサからの信号がタッチセンサ基板91に搭載されているタッチセンサ回路(遊技者が操作ノブ5に触れているか否かを検出するための検出回路等を含む回路)を介して払出制御基板37に伝達される。払出制御基板37上の回路は、タッチセンサ回路からの信号がオフ状態を示している場合には、発射モータ94の駆動を停止する。なお、操作ノブ5には、弾発力を調節するものであり、遊技者が接触する部分であるタッチリングが組み付けられている。タッチセンサ基板91は、遊技機において、タッチリングと払出制御基板37との間に配置され、かつ、タッチリングの近傍に配置されている。具体的には、タッチリングとタッチセンサ基板91との間の配線長は、タッチセンサ基板91と払出制御基板37との間の配線長よりも短い。   The hitting ball launching device for hitting and launching the game ball includes a launch motor 94 controlled by a circuit on the payout control board 37, and the game ball is launched toward the game area 7 by the rotation of the launch motor 94. A drive signal for driving the firing motor 94 is transmitted to the firing motor 94 via the touch sensor substrate 91. The touch sensor detects that the player is touching the operation knob (hitting ball handle) 5 and a signal from the touch sensor is mounted on the touch sensor substrate 91 (the player touches the operation knob 5). Is transmitted to the payout control board 37 via a circuit including a detection circuit for detecting whether or not it is touched. The circuit on the payout control board 37 stops the driving of the firing motor 94 when the signal from the touch sensor circuit indicates an off state. Note that the operation knob 5 is provided with a touch ring that adjusts the resilience and is a part that the player contacts. In the gaming machine, the touch sensor substrate 91 is disposed between the touch ring and the payout control substrate 37, and is disposed in the vicinity of the touch ring. Specifically, the wiring length between the touch ring and the touch sensor substrate 91 is shorter than the wiring length between the touch sensor substrate 91 and the payout control substrate 37.

この実施の形態では、ランプ制御基板35に搭載されているランプ制御手段が、遊技盤に設けられている普通図柄始動記憶表示器41および装飾ランプ25の表示制御を行うとともに、枠側に設けられている天枠ランプ28a、左枠ランプ28b、右枠ランプ28c、賞球ランプ51および球切れランプ52の表示制御を行う。なお、各ランプはLEDその他の種類の発光体でもよい。すなわち、ランプやLEDは発光体の一例である。また、特別図柄を可変表示する可変表示装置9および普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10の表示制御は、表示制御基板80に搭載されている表示制御手段によって行われる。   In this embodiment, the lamp control means mounted on the lamp control board 35 controls the display of the normal symbol start memory display 41 and the decoration lamp 25 provided on the game board, and is provided on the frame side. The display control of the top frame lamp 28a, the left frame lamp 28b, the right frame lamp 28c, the prize ball lamp 51 and the ball-out lamp 52 is performed. Each lamp may be an LED or other types of light emitters. That is, a lamp or LED is an example of a light emitter. The display control of the variable display device 9 for variably displaying the special symbol and the normal symbol display 10 for variably displaying the normal symbol is performed by display control means mounted on the display control board 80.

図4に示すように、この実施の形態では、制御状態に応じて主基板31から表示制御基板80に対して表示制御コマンドが送信される。そして、表示制御基板80から、ランプ制御基板35に対してランプ制御コマンドが送信されるとともに、音声制御基板70に対して音制御コマンドが送信される。すなわち、この例では、表示制御基板80がサブ基板であり、ランプ制御基板35および音声制御基板70がそれぞれサブサブ基板である。なお、払出制御基板37は、サブ基板である。   As shown in FIG. 4, in this embodiment, a display control command is transmitted from the main board 31 to the display control board 80 according to the control state. Then, a lamp control command is transmitted from the display control board 80 to the lamp control board 35 and a sound control command is transmitted to the sound control board 70. That is, in this example, the display control board 80 is a sub board, and the lamp control board 35 and the sound control board 70 are sub sub boards. The payout control board 37 is a sub board.

図5は、払出制御基板37および球払出装置97などの払出に関連する構成要素を示すブロック図である。図5に示すように、払出制御基板37には、払出制御用CPU371を含む払出制御用マイクロコンピュータが搭載されている。この実施の形態では、払出制御用マイクロコンピュータは、1チップマイクロコンピュータであり、少なくともRAMが内蔵されている。また、RAMは、主基板31におけるRAM55と同様に、払出制御手段で用いられる記憶手段の一例であり、電源バックアップされている。払出制御用CPU371、RAM、払出制御用プログラムを格納したROM(図示せず)およびI/Oポート等は、払出制御用マイクロコンピュータを実現する。払出制御手段は、払出制御基板37に搭載されている、払出制御用マイクロコンピュータを含む各種機能を実現する回路で実現されている。なお、払出制御手段における処理は、主として、払出制御用マイクロコンピュータにおける払出制御用CPU371がプログラムに従って実行することにより実現される。   FIG. 5 is a block diagram showing components related to payout, such as the payout control board 37 and the ball payout device 97. As shown in FIG. 5, a payout control microcomputer including a payout control CPU 371 is mounted on the payout control board 37. In this embodiment, the payout control microcomputer is a one-chip microcomputer and has at least a built-in RAM. The RAM is an example of a storage unit used by the payout control unit, as with the RAM 55 in the main board 31, and is backed up by a power source. The payout control CPU 371, the RAM, the ROM (not shown) storing the payout control program, the I / O port, and the like implement a payout control microcomputer. The payout control means is realized by a circuit that implements various functions including a payout control microcomputer mounted on the payout control board 37. The processing in the payout control means is realized mainly by the payout control CPU 371 in the payout control microcomputer executing according to the program.

満タンスイッチ48および払出個数カウントスイッチ301からの検出信号は、払出制御基板37のI/Oポート372fに入力される。また、球切れスイッチ187および払出モータ位置センサ295からの検出信号は、払出制御基板37のI/Oポート372eに入力される。払出モータ位置センサ295は、払出モータ289の回転位置を検出するための発光素子(LED)と受光素子とによるセンサであり、遊技球が詰まったこと、すなわちいわゆる球噛みを検出するために用いられる。払出制御基板37の払出制御用CPU371は、球切れスイッチ187からの検出信号が球切れ状態を示していたり、満タンスイッチ48からの検出信号が満タン状態を示していると、球払出処理を停止する。さらに、満タンスイッチ48からの検出信号が満タン状態を示していると、打球発射装置からの球発射を停止させる。   Detection signals from the full tank switch 48 and the payout number count switch 301 are input to the I / O port 372 f of the payout control board 37. Detection signals from the ball break switch 187 and the payout motor position sensor 295 are input to the I / O port 372e of the payout control board 37. The payout motor position sensor 295 is a sensor composed of a light emitting element (LED) and a light receiving element for detecting the rotational position of the payout motor 289, and is used for detecting that the game ball is clogged, that is, so-called ball biting. . The payout control CPU 371 of the payout control board 37 performs a ball payout process when the detection signal from the ball shortage switch 187 indicates a ball full state or when the detection signal from the full tank switch 48 indicates a full tank state. Stop. Furthermore, when the detection signal from the full tank switch 48 indicates a full tank state, the ball launching from the ball striking device is stopped.

入賞があると、主基板31の出力回路67から、払出指令信号として、賞球の払出要求を行うための賞球REQ信号(賞球リクエスト信号)および払い出すべき賞球個数を示す賞球制御信号が出力される(オン状態になる)。賞球制御信号は、4ビットのデータ(2進4桁のデータ)によって構成され、4本の信号線によって出力される。なお、信号のオン状態すなわち出力状態は、信号が有意である状態であり、オン状態になることは、信号を受ける側に対してその信号にもとづく何らかの処理を開始することを指令することを意味する。例えば、賞球個数を示す賞球制御信号および賞球REQ信号がオン状態になるということは、払出制御手段に対して、賞球制御信号が示す払出数を認識するように指令することを意味する。賞球制御信号は、入力回路373Aを介してI/Oポート372eに入力される。払出制御用CPU371は、I/Oポート372eを介して賞球REQ信号および賞球制御信号が入力すると、賞球制御信号が示す個数の遊技球を払い出すために球払出装置97を駆動する制御を行う。なお、主基板31の出力回路67からは、主基板31が接続されていることを示す電源確認信号(接続確認信号)も出力される。また、賞球REQ信号および賞球制御信号は、払出数を指定する払出指令信号に相当する。   When there is a win, the output circuit 67 of the main board 31 receives a prize ball REQ signal (prize ball request signal) for making a prize ball payout request and a prize ball control indicating the number of prize balls to be paid out as a payout command signal. A signal is output (turns on). The prize ball control signal is composed of 4-bit data (binary 4-digit data) and is output by four signal lines. Note that the on state of the signal, that is, the output state is a state where the signal is significant, and turning on means that the signal receiving side is instructed to start some processing based on the signal. To do. For example, when the prize ball control signal indicating the number of prize balls and the prize ball REQ signal are turned on, this means that the dispense control means is instructed to recognize the number of prizes indicated by the prize ball control signal. To do. The prize ball control signal is input to the I / O port 372e via the input circuit 373A. When the winning ball REQ signal and the winning ball control signal are input via the I / O port 372e, the payout control CPU 371 drives the ball paying device 97 to pay out the number of game balls indicated by the winning ball control signal. I do. A power supply confirmation signal (connection confirmation signal) indicating that the main board 31 is connected is also output from the output circuit 67 of the main board 31. The prize ball REQ signal and the prize ball control signal correspond to a payout command signal for designating the number of payouts.

なお、この例では、払出制御手段は、払出個数カウントスイッチ301からの検出信号にもとづいて、1個の賞球の払い出しを確認したときには、主基板31に対して賞球カウント信号を送信する。さらに、払出制御手段は、遊技球の払い出しに関わるエラー(遊技球の払出処理ができない状態となっていることを示すエラーを意味する。具体的には、例えば、下皿満タン状態や球切れ状態が該当する。)が発生したときには、主基板31に対して払出エラー信号を送信する。賞球カウント信号および払出エラー信号は、払出制御基板37の出力ポート372bおよび出力回路373Bを介して主基板31に送信される。そして、主基板31において、入力回路68およびI/Oポート57を介してCPU56に入力される。   In this example, the payout control means transmits a prize ball count signal to the main board 31 when the payout of one prize ball is confirmed based on the detection signal from the payout number count switch 301. Further, the payout control means means an error related to game ball payout (an error indicating that the game ball payout process cannot be performed. When this occurs, a payout error signal is transmitted to the main board 31. The prize ball count signal and the payout error signal are transmitted to the main board 31 via the output port 372b and the output circuit 373B of the payout control board 37. Then, in the main board 31, it is inputted to the CPU 56 via the input circuit 68 and the I / O port 57.

払出制御用CPU371は、出力ポート372bを介して、賞球払出数を示す賞球情報信号および貸し球数を示す球貸し個数信号をターミナル基板(枠用外部端子基板と盤用外部端子基板とを含む)160に出力する。なお、出力ポート372bの外側に、ドライバ回路が設置されているが、図5では記載省略されている。また、ターミナル基板160(枠用外部端子基板)には、ドア開放情報スイッチ161A,161Bが接続されている。   The payout control CPU 371 receives a prize ball information signal indicating the number of prize balls to be paid out and a ball lending number signal indicating the number of balls to be rented via the output port 372b as a terminal board (the frame external terminal board and the board external terminal board). Output) 160. A driver circuit is provided outside the output port 372b, but is not shown in FIG. Further, door opening information switches 161A and 161B are connected to the terminal board 160 (frame external terminal board).

また、払出制御用CPU371は、出力ポート372cを介して、7セグメントLEDによるエラー表示用LED374にエラー信号を出力する。さらに、出力ポート372bを介して、点灯/消灯を指示するための信号を賞球LED51および球切れLED52に出力する。なお、払出制御基板37の入力ポート372fには、エラー状態を解除するためのエラー解除スイッチ375からの検出信号が入力される。エラー解除スイッチ375は、ソフトウェアリセットによってエラー状態を解除するために用いられる。   Further, the payout control CPU 371 outputs an error signal to the error display LED 374 using a 7-segment LED via the output port 372c. Further, a signal for instructing turning on / off is output to the winning ball LED 51 and the ball running out LED 52 via the output port 372b. A detection signal from an error release switch 375 for releasing the error state is input to the input port 372f of the payout control board 37. The error cancel switch 375 is used to cancel the error state by software reset.

さらに、払出制御基板37からの払出モータ289への駆動信号は、出力ポート372aを介して球払出装置97の払出機構部分における払出モータ289に伝えられる。なお、出力ポート372aの外側に、ドライバ回路(モータ駆動回路)が設置されているが、図5では記載省略されている。また、払出制御基板37からの発射モータ94への駆動信号は、出力ポート372aおよびタッチセンサ基板91を介して発射モータ94に伝えられる。   Further, a drive signal from the payout control board 37 to the payout motor 289 is transmitted to the payout motor 289 in the payout mechanism portion of the ball payout device 97 via the output port 372a. Although a driver circuit (motor drive circuit) is installed outside the output port 372a, the description is omitted in FIG. The drive signal from the payout control board 37 to the firing motor 94 is transmitted to the firing motor 94 via the output port 372a and the touch sensor board 91.

遊技機に隣接して設置されているカードユニット50には、カードユニット制御用マイクロコンピュータが搭載されている。また、カードユニット50には、使用可表示ランプ151、連結台方向表示器153、カード投入表示ランプ154およびカード挿入口155が設けられている。インタフェース基板(中継基板)66には、打球供給皿3の近傍に設けられている度数表示LED60、球貸し可LED61、球貸しスイッチ62および返却スイッチ63が接続される。   A card unit control microcomputer is mounted on the card unit 50 installed adjacent to the gaming machine. In addition, the card unit 50 is provided with a usable display lamp 151, a connecting table direction indicator 153, a card insertion display lamp 154, and a card insertion slot 155. A frequency display LED 60, a ball lending LED 61, a ball lending switch 62, and a return switch 63 provided in the vicinity of the hitting ball supply tray 3 are connected to the interface board (relay board) 66.

インタフェース基板66からカードユニット50には、遊技者の操作に応じて、球貸しスイッチ62が操作されたことを示す球貸しスイッチ信号および返却スイッチ63が操作されたことを示す返却スイッチ信号が与えられる。また、カードユニット50からインタフェース基板66には、プリペイドカードの残高を示すカード残高表示信号および球貸し可表示信号が与えられる。カードユニット50と払出制御基板37の間では、接続信号(VL信号)、ユニット操作信号(BRDY信号)、球貸し要求信号(BRQ信号)、球貸し完了信号(EXS信号)およびパチンコ機動作信号(PRDY信号)が入力ポート372fおよび出力ポート372dを介して送受信される。カードユニット50と払出制御基板37の間には、インタフェース基板66が介在している。よって、接続信号(VL信号)等の信号は、図5に示すように、インタフェース基板66を介してカードユニット50と払出制御基板37の間で送受信されることになる。   A card lending switch signal indicating that the ball lending switch 62 has been operated and a return switch signal indicating that the return switch 63 has been operated are provided to the card unit 50 from the interface board 66 in accordance with the player's operation. . Further, a card balance display signal indicating a prepaid card balance and a ball lending display signal are given from the card unit 50 to the interface board 66. Between the card unit 50 and the payout control board 37, a connection signal (VL signal), a unit operation signal (BRDY signal), a ball lending request signal (BRQ signal), a ball lending completion signal (EXS signal) and a pachinko machine operation signal ( PRDY signal) is transmitted / received via the input port 372f and the output port 372d. An interface board 66 is interposed between the card unit 50 and the payout control board 37. Therefore, a signal such as a connection signal (VL signal) is transmitted and received between the card unit 50 and the payout control board 37 via the interface board 66 as shown in FIG.

パチンコ遊技機1の電源が投入されると、払出制御基板37の払出制御用CPU371は、カードユニット50にPRDY信号を出力する。また、カードユニット制御用マイクロコンピュータは、電源が投入されると、VL信号を出力する。払出制御用CPU371は、VL信号の入力状態によってカードユニット50の接続状態/未接続状態を判定する。カードユニット50においてカードが受け付けられ、球貸しスイッチが操作され球貸しスイッチ信号が入力されると、カードユニット制御用マイクロコンピュータは、払出制御基板37にBRDY信号を出力する。この時点から所定の遅延時間が経過すると、カードユニット制御用マイクロコンピュータは、払出制御基板37にBRQ信号を出力する。   When the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, the payout control CPU 371 of the payout control board 37 outputs a PRDY signal to the card unit 50. The card unit control microcomputer outputs a VL signal when the power is turned on. The payout control CPU 371 determines the connected / unconnected state of the card unit 50 according to the input state of the VL signal. When a card is received in the card unit 50, the ball lending switch is operated and a ball lending switch signal is input, the card unit control microcomputer outputs a BRDY signal to the payout control board 37. When a predetermined delay time elapses from this point, the card unit control microcomputer outputs a BRQ signal to the payout control board 37.

そして、払出制御基板37の払出制御用CPU371は、カードユニット50に対するEXS信号を立ち上げ、カードユニット50からのBRQ信号の立ち下がりを検出すると、払出モータ289を駆動し、所定個の貸し球を遊技者に払い出す。そして、払出が完了したら、払出制御用CPU371は、カードユニット50に対するEXS信号を立ち下げる。その後、カードユニット50からのBRDY信号がオン状態でないことを条件に、遊技制御手段から払出指令信号を受けると賞球払出制御を実行する。なお、カードユニット50で用いられる電源電圧AC24Vは払出制御基板37から供給される。   Then, the payout control CPU 371 of the payout control board 37 raises the EXS signal to the card unit 50, and when detecting the fall of the BRQ signal from the card unit 50, drives the payout motor 289 to draw a predetermined number of rental balls. Pay to the player. When the payout is completed, the payout control CPU 371 causes the EXS signal to the card unit 50 to fall. Thereafter, on the condition that the BRDY signal from the card unit 50 is not in the ON state, a prize ball payout control is executed when a payout command signal is received from the game control means. The power supply voltage AC24V used in the card unit 50 is supplied from the payout control board 37.

カードユニット50に対する電源基板910からの電力供給は、払出制御基板37およびインタフェース基板66を介して行われる。この例では、インタフェース基板66内に配されているカードユニット50に対するAC24Vの電源供給ラインに、カードユニット50を保護するためのヒューズが設けられ、カードユニット50に所定電圧以上の電圧が供給されることが防止される。   The power supply from the power supply board 910 to the card unit 50 is performed via the payout control board 37 and the interface board 66. In this example, a fuse for protecting the card unit 50 is provided in a 24 V AC power supply line for the card unit 50 arranged in the interface board 66, and a voltage higher than a predetermined voltage is supplied to the card unit 50. It is prevented.

また、この実施の形態では、カードユニット50が遊技機とは別体として遊技機に隣接して設置されている場合を例にするが、カードユニット50は遊技機と一体化されていてもよい。また、コイン投入に応じてその金額に応じた遊技球が貸し出されるような場合でも本発明を適用できる。   Further, in this embodiment, the case where the card unit 50 is installed adjacent to the gaming machine as a separate body from the gaming machine is taken as an example, but the card unit 50 may be integrated with the gaming machine. . Further, the present invention can be applied even when a game ball corresponding to the amount of money is lent out in accordance with coin insertion.

図6は、表示制御基板80、ランプ制御基板35および音声制御基板70の回路構成例を示すブロック図である。表示制御基板80において、表示制御用マイクロコンピュータにおける表示制御用CPU101は、ROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、主基板31からのストローブ信号(表示制御INT信号)に応じて、入力ドライバ102および入力ポート103を介して表示制御コマンドを受信する。また、表示制御用CPU101は、表示制御コマンドにもとづいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)109に、LCDを用いた可変表示装置9の表示制御を行わせる。VDP109は、GCL(グラフィックコントローラLSI)と呼ばれることもある。   FIG. 6 is a block diagram illustrating a circuit configuration example of the display control board 80, the lamp control board 35, and the sound control board 70. In the display control board 80, the display control CPU 101 in the display control microcomputer operates in accordance with a program stored in a ROM (not shown), and in response to a strobe signal (display control INT signal) from the main board 31, A display control command is received via the input driver 102 and the input port 103. Further, the display control CPU 101 causes the VDP (video display processor) 109 to perform display control of the variable display device 9 using the LCD based on the display control command. The VDP 109 is sometimes called a GCL (graphic controller LSI).

さらに、表示制御用CPU101は、出力ポート104および出力ドライバ110を介して音声制御基板70に対して音制御コマンドを出力する。また、表示制御用CPU101は、出力ポート105および出力ドライバ106を介してランプ制御基板35に対してランプ制御コマンドを出力する。   Further, the display control CPU 101 outputs a sound control command to the sound control board 70 via the output port 104 and the output driver 110. Further, the display control CPU 101 outputs a lamp control command to the lamp control board 35 via the output port 105 and the output driver 106.

この実施の形態では、遊技領域7の外側に設けられている天枠ランプ28a、左枠ランプ28b、右枠ランプ28cと遊技盤に設けられている装飾ランプ25の点灯/消灯と、賞球ランプ51および球切れランプ52の点灯/消灯とを示す第2のコマンド(第2の制御信号)としてのランプ制御コマンドが表示制御基板80からランプ制御基板35に出力される。また、普通図柄始動記憶表示器41の点灯個数を示すランプ制御コマンドなどの他の第2のコマンドとしてのランプ制御コマンドも表示制御基板80からランプ制御基板35に出力される。   In this embodiment, the top frame lamp 28a, the left frame lamp 28b, the right frame lamp 28c provided on the outside of the game area 7 and the decoration lamp 25 provided on the game board are turned on / off, and a prize ball lamp. 51 and a lamp control command as a second command (second control signal) indicating turning on / off of the ball-out lamp 52 is output from the display control board 80 to the lamp control board 35. Further, a lamp control command as another second command such as a lamp control command indicating the number of lighting of the normal symbol start memory display 41 is also output from the display control board 80 to the lamp control board 35.

ランプ制御に関するランプ制御コマンドは、表示制御用CPU101におけるI/Oポート部の出力ポート104から出力ドライバ110を介して出力される。出力ポート104は、8ビットのデータと、1ビットのINT信号とを出力する。ランプ制御基板35において、表示制御基板80からのランプ制御コマンドは、ランプ制御基板35におけるI/Oポート部の入力ポートを介してランプ制御用CPU(発光体制御用マイクロコンピュータ)351に入力する。   A lamp control command related to the lamp control is output from the output port 104 of the I / O port unit in the display control CPU 101 via the output driver 110. The output port 104 outputs 8-bit data and a 1-bit INT signal. In the lamp control board 35, the lamp control command from the display control board 80 is input to the lamp control CPU (light emitting body control microcomputer) 351 through the input port of the I / O port portion of the lamp control board 35.

なお、ランプ制御基板35において、ランプ制御用CPU351は、表示制御用CPU101に対してACK信号(受信完了を示すコマンド)を出力する。ACK信号は、ランプ制御用CPU351におけるI/Oポート部の出力ポートから出力される。   In the lamp control board 35, the lamp control CPU 351 outputs an ACK signal (a command indicating reception completion) to the display control CPU 101. The ACK signal is output from the output port of the I / O port unit in the lamp control CPU 351.

ランプ制御基板35において、ランプ制御用CPU351は、各制御コマンドに応じて定義されている天枠ランプ28a、左枠ランプ28b、右枠ランプ28c、装飾ランプ25の点灯/消灯パターンに従って、天枠ランプ28a、左枠ランプ28b、右枠ランプ28c、装飾ランプ25に対して点灯/消灯信号を出力する。なお、点灯/消灯パターンは、ランプ制御用CPU351の内蔵ROMまたは外付けROMに記憶されている。   In the lamp control board 35, the lamp control CPU 351 performs the ceiling frame lamp according to the lighting / extinguishing pattern of the ceiling frame lamp 28a, the left frame lamp 28b, the right frame lamp 28c, and the decoration lamp 25 defined according to each control command. 28a, left frame lamp 28b, right frame lamp 28c, and decorative lamp 25 are turned on / off. The on / off pattern is stored in the built-in ROM or external ROM of the lamp control CPU 351.

ランプ制御用CPU351によって出力される各ランプを駆動する信号は、ランプドライバ354で増幅され各ランプに供給される。また、出力ポート352から出力される各LEDを駆動する信号は、LED駆動回路355で増幅され各LEDに供給される。そして、演出用駆動手段61を駆動する信号は、駆動回路356で増幅され各ランプに供給される。   A signal for driving each lamp output by the lamp control CPU 351 is amplified by a lamp driver 354 and supplied to each lamp. A signal for driving each LED output from the output port 352 is amplified by the LED driving circuit 355 and supplied to each LED. A signal for driving the effect driving means 61 is amplified by the drive circuit 356 and supplied to each lamp.

この実施の形態では、遊技進行に応じて、遊技領域7の外側に設けられているスピーカ27の音声出力を指示するための音制御コマンドが、表示制御基板80から音声制御基板70に出力される。   In this embodiment, a sound control command for instructing sound output from the speaker 27 provided outside the game area 7 is output from the display control board 80 to the sound control board 70 as the game progresses. .

音声制御基板70において、音制御用CPU(音制御用マイクロコンピュータ)701は、表示制御用CPU101に対してACK信号を出力する。ACK信号は、音制御用CPU701におけるI/Oポート部の出力ポートから出力される。   In the sound control board 70, a sound control CPU (sound control microcomputer) 701 outputs an ACK signal to the display control CPU 101. The ACK signal is output from the output port of the I / O port unit in the sound control CPU 701.

音制御コマンドは、表示制御用CPU101におけるI/Oポート部の出力ポート105から出力ドライバ106を介して出力される。出力ポートは、8ビットのデータと、1ビットのINT信号とを出力する。音声制御基板70において、表示制御基板80からの音制御コマンドは、音声制御基板70におけるI/Oポート部の入力ポートを介して音制御用CPU701に入力する。音制御用CPU701は、受信した音制御コマンドに応じたデータを音声データ基板70Aに搭載されている音声データROM704から読み出し、例えばデジタルシグナルプロセッサによる音声合成用IC703に出力する。   The sound control command is output from the output port 105 of the I / O port unit in the display control CPU 101 via the output driver 106. The output port outputs 8-bit data and a 1-bit INT signal. In the sound control board 70, the sound control command from the display control board 80 is input to the sound control CPU 701 through the input port of the I / O port unit in the sound control board 70. The sound control CPU 701 reads data corresponding to the received sound control command from the sound data ROM 704 mounted on the sound data board 70A, and outputs the data to, for example, a sound synthesis IC 703 using a digital signal processor.

そして、音声合成用IC703は、音制御用CPU701の指示に応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声制御用CPU701の出力レベルを、ボリューム706にで設定されている音量(例えば、遊技機に設けられているボリューム切替スイッチの操作状態に応じた音量)に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。なお、この実施の形態では、音声データROM704が、音声制御基板70とは別の基板である音声データ基板70Aに搭載されているが、音声データROM704は、音声制御基板70に搭載されていてもよい。その場合には、音声データ基板70Aは不要である。   Then, the voice synthesis IC 703 generates a voice or a sound effect according to an instruction from the sound control CPU 701 and outputs it to the amplifier circuit 705. The amplification circuit 705 amplifies the output level of the voice control CPU 701 to a level corresponding to the volume set in the volume 706 (for example, the volume according to the operation state of the volume selector switch provided in the gaming machine). The audio signal is output to the speaker 27. In this embodiment, the voice data ROM 704 is mounted on the voice data board 70A, which is a board different from the voice control board 70, but the voice data ROM 704 may be mounted on the voice control board 70. Good. In that case, the audio data board 70A is unnecessary.

音声データROM704に格納されている音制御コマンドに応じたデータは、所定期間(例えば特別図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。音制御用CPU701は、音制御コマンドを受信すると、音声データROM704内の対応するデータに従って音出力制御を行う。対応するデータに従った音出力制御は、次の音制御コマンドを受信するまで継続される。そして、音制御用CPU701は、次の音制御コマンドを受信すると、新た入力した音制御コマンドに対応した音声データROM704内のデータに従って音出力制御を行う。   The data corresponding to the sound control command stored in the sound data ROM 704 is a collection of data indicating the sound effect or sound output mode in a time series in a predetermined period (for example, a special symbol fluctuation period). When receiving the sound control command, the sound control CPU 701 performs sound output control according to the corresponding data in the sound data ROM 704. The sound output control according to the corresponding data is continued until the next sound control command is received. When the next sound control command is received, the sound control CPU 701 performs sound output control according to the data in the sound data ROM 704 corresponding to the newly input sound control command.

図7は、表示制御基板80からランプ制御基板35や音声制御基板70に送信される第2のコマンド(ランプ制御コマンド、音制御コマンド)の送信形態を示すタイミング図である。   FIG. 7 is a timing chart showing a transmission form of the second command (lamp control command, sound control command) transmitted from the display control board 80 to the lamp control board 35 or the voice control board 70.

表示制御基板80における演出制御手段(表示制御用CPU101)は、第2のコマンドを送信するときに、図7に示すように、コマンドデータ(MODEデータまたはEXTデータ)をI/Oポートに設定し、STB信号をオン(ローレベル)にする。第2のコマンドを受信する受信側の基板(ランプ制御基板35、音声制御基板70)における演出制御手段(ランプ制御用CPU351、音制御用CPU701)は、STB信号がオン状態になったことを検出すると、I/Oポートを介してコマンドデータを入力するとともに、受信完了を伝えるためにACK信号をオン(ローレベル)にする。   When transmitting the second command, the effect control means (display control CPU 101) in the display control board 80 sets command data (MODE data or EXT data) in the I / O port as shown in FIG. The STB signal is turned on (low level). The effect control means (lamp control CPU 351, sound control CPU 701) on the receiving side board (lamp control board 35, voice control board 70) that receives the second command detects that the STB signal is turned on. Then, command data is input via the I / O port, and the ACK signal is turned on (low level) to notify the completion of reception.

表示制御用CPU101は、ACK信号がオン状態になったことを確認したら、STB信号をオフにする。受信側の演出制御手段(ランプ制御用CPU351、音制御用CPU701)は、STB信号がオフ状態になったことを確認したら、ACK信号をオフにする。以上のようにして、1バイトのコマンドデータの送受信が実現される。なお、2バイト構成の第2のコマンドの2バイト目も、1バイト目と同様に送受信される。   After confirming that the ACK signal is turned on, the display control CPU 101 turns off the STB signal. When the reception side effect control means (lamp control CPU 351, sound control CPU 701) confirms that the STB signal has been turned off, it turns off the ACK signal. As described above, transmission / reception of 1-byte command data is realized. Note that the second byte of the second command having a 2-byte configuration is also transmitted and received in the same manner as the first byte.

この実施の形態では、図7に示すような形態で第2のコマンドが送受信されるが、図7に示された形態は一例であって、表示制御用CPU101からコマンドデータがランプ制御用CPU351や音制御用CPU701に向けて送信され、ランプ制御用CPU351や音制御用CPU701がコマンドデータを受信したことを示す応答としての情報を表示制御用CPU101に対して送信するのであれば、すなわち双方向通信によってコマンドデータを送受信するのであれば、いかなる形態で第2のコマンドが送受信されてもよい。例えば、ACK信号に代えて受信完了を示すコマンドを表示制御用CPU101に送信するようにしてもよい。また、この実施の形態では、後述するようにコマンドデータは2バイト構成であるが、1バイト構成でも3バイト以上の構成でもよいし、パラレル送受信(この例では8ビットパラレル)に限らず、シリアル送受信によってもよい。   In this embodiment, the second command is transmitted and received in the form as shown in FIG. 7, but the form shown in FIG. 7 is an example, and the command data from the display control CPU 101 is sent to the lamp control CPU 351 or the like. If information is transmitted to the sound control CPU 701 and information indicating that the lamp control CPU 351 or the sound control CPU 701 has received command data is transmitted to the display control CPU 101, that is, bidirectional communication. The second command may be transmitted / received in any form as long as the command data is transmitted / received by. For example, instead of the ACK signal, a command indicating reception completion may be transmitted to the display control CPU 101. In this embodiment, the command data has a 2-byte configuration as described later. However, the command data may have a 1-byte configuration or a 3-byte or more configuration, and is not limited to parallel transmission / reception (8-bit parallel in this example). It may be sent and received.

また、双方向通信に限らず、表示制御基板80からランプ制御基板35や音声制御基板70への方向にのみデータまたは信号を送信可能であるように構成してもよい。さらに、上述した主基板31と表示制御基板80との間で行われている通信方法と同じ方法によって、表示制御基板80とランプ制御基板35や音声制御基板70との間でデータや信号をやりとりするようにしてもよい。このように構成すれば、データや信号の通信に関する制御プログラムの基本部分等を共通にすることができ、データや信号の通信に関する制御プログラムを大幅な変更を加えることなく各基板で流用することができる。   Further, not limited to bidirectional communication, data or signals may be transmitted only in the direction from the display control board 80 to the lamp control board 35 or the voice control board 70. Further, data and signals are exchanged between the display control board 80, the lamp control board 35, and the voice control board 70 by the same method as the communication method performed between the main board 31 and the display control board 80 described above. You may make it do. With this configuration, the basic part of the control program related to data and signal communication can be made common, and the control program related to data and signal communication can be diverted to each board without significant changes. it can.

次に、電源基板910の構成を図8のブロック図を参照して説明する。電源基板910には、遊技機内の各電気部品制御基板や機構部品への電力供給を実行または遮断するための電源スイッチ914が設けられている。なお、電源スイッチ914は、遊技機において、電源基板910の外に設けられていてもよい。電源スイッチ914が閉状態(オン状態)では、交流電源(AC24V)がトランス911の入力側(一次側)に印加される。トランス911は、交流電源(AC24V)と電源基板910の内部とを電気的に絶縁するためのものであるが、その出力電圧もAC24Vである。また、トランス911の入力側には、過電圧保護回路としてのバリスタ918が設置されている。   Next, the configuration of the power supply substrate 910 will be described with reference to the block diagram of FIG. The power supply board 910 is provided with a power switch 914 for executing or shutting off power supply to each electrical component control board and mechanism component in the gaming machine. Note that the power switch 914 may be provided outside the power supply board 910 in the gaming machine. When the power switch 914 is in a closed state (on state), AC power (AC 24 V) is applied to the input side (primary side) of the transformer 911. The transformer 911 is for electrically insulating the AC power supply (AC24V) and the inside of the power supply substrate 910, and its output voltage is also AC24V. A varistor 918 as an overvoltage protection circuit is installed on the input side of the transformer 911.

電源基板910は、電気部品制御基板(主基板31、払出制御基板37、表示制御基板80、ランプ制御基板35および音声制御基板70)と独立して設置され、遊技機内の各基板および機構部品が使用する電圧を生成する。この例では、AC24V、VSL(DC+30V)、VLP(DC+24V)、VDD(DC+12V)およびVCC(DC+5V)を生成する。また、バックアップ電源(VBB)すなわちバックアップRAMに記憶内容を保持させるための記憶保持手段となるコンデンサ916は、DC+5V(VCC)すなわち各基板上のIC等を駆動する電源のラインから充電される。また、+5Vラインとバックアップ+5V(VBB)ラインとの間に、逆流防止用のダイオード917が挿入される。なお、VSLは、整流平滑回路915において、整流素子でAC24Vを整流昇圧することによって生成される。VSLは、ソレノイド駆動電源となる。また、VLPは、ランプ点灯用の電圧であって、整流回路912において、整流素子でAC24Vを整流することによって生成される。   The power supply board 910 is installed independently of the electric component control board (the main board 31, the payout control board 37, the display control board 80, the lamp control board 35, and the voice control board 70), and each board and mechanism parts in the gaming machine are installed. Generate the voltage to be used. In this example, AC24V, VSL (DC + 30V), VLP (DC + 24V), VDD (DC + 12V) and VCC (DC + 5V) are generated. Further, a capacitor 916 serving as a storage holding means for holding the stored contents in the backup power supply (VBB), that is, the backup RAM, is charged from DC + 5V (VCC), that is, a power supply line for driving an IC or the like on each substrate. Further, a backflow prevention diode 917 is inserted between the +5 V line and the backup +5 V (VBB) line. Note that VSL is generated by rectifying and boosting AC 24 V with a rectifying element in the rectifying and smoothing circuit 915. VSL is a solenoid driving power source. VLP is a lamp lighting voltage, and is generated by rectifying AC24V with a rectifier element in the rectifier circuit 912.

電源電圧生成手段としてのDC−DCコンバータ913は、1つまたは複数のレギュレータIC(図8では2つのレギュレータIC924A,924Bを示す。)を有し、VSLにもとづいてVDDおよびVCCを生成する。レギュレータIC(スイッチングレギュレータ)924A,924Bの入力側には、比較的大容量のコンデンサ923A,923Bが接続されている。従って、外部からの遊技機に対する電力供給が停止したときに、VSL、VDD、VCC等の直流電圧は、比較的緩やかに低下する。   The DC-DC converter 913 serving as a power supply voltage generation unit has one or a plurality of regulator ICs (two regulator ICs 924A and 924B are shown in FIG. 8), and generates VDD and VCC based on VSL. Relatively large capacitors 923A and 923B are connected to the input sides of the regulator ICs (switching regulators) 924A and 924B. Accordingly, when the power supply to the gaming machine from the outside is stopped, the DC voltages such as VSL, VDD, VCC, etc., decrease relatively slowly.

図8に示すように、トランス911から出力されたAC24Vは、そのままコネクタ922Bに供給される。また、VLPは、コネクタ922Cに供給される。VCC、VDDおよびVSLは、コネクタ922A,922B,922Cに供給される。   As shown in FIG. 8, AC24V output from the transformer 911 is supplied to the connector 922B as it is. The VLP is supplied to the connector 922C. VCC, VDD and VSL are supplied to connectors 922A, 922B and 922C.

コネクタ922Aに接続されるケーブルは、主基板31に接続される。また、コネクタ922Bに接続されるケーブルは、払出制御基板37に接続される。従って、コネクタ922A,922Bには、VBBも供給されている。そして、コネクタ922Cに接続されるケーブルは、ランプ制御基板36に接続される。なお、表示制御基板80には、ランプ制御基板36を経由して各電圧が供給される。   The cable connected to the connector 922A is connected to the main board 31. The cable connected to the connector 922B is connected to the payout control board 37. Therefore, VBB is also supplied to the connectors 922A and 922B. The cable connected to the connector 922C is connected to the lamp control board 36. Each voltage is supplied to the display control board 80 via the lamp control board 36.

また、電源基板910には、押しボタン構造のクリアスイッチ921が搭載されている。クリアスイッチ921が押下されるとローレベル(オン状態)のクリアスイッチ信号が出力され、コネクタ922A,922Bを介して主基板31および払出制御基板37に送信される。また、クリアスイッチ921が押下されていなければハイレベル(オフ状態)の信号が出力される。なお、クリアスイッチ921は、押しボタン構造以外の他の構成であってもよい。また、クリアスイッチ921は、遊技機において、電源基板910以外に設けられていてもよい。   In addition, a clear switch 921 having a push button structure is mounted on the power supply board 910. When the clear switch 921 is pressed, a low level (on state) clear switch signal is output and transmitted to the main board 31 and the payout control board 37 via the connectors 922A and 922B. If the clear switch 921 is not pressed, a high level (off state) signal is output. The clear switch 921 may have a configuration other than the push button structure. Further, the clear switch 921 may be provided other than the power supply board 910 in the gaming machine.

さらに、電源基板910には、電気部品制御基板に搭載されているマイクロコンピュータに対するリセット信号を作成するとともに、電源断信号を出力する電源監視回路920と、電源監視回路920からのリセット信号を増幅してコネクタ922A,922B,922Cに出力するとともに、電源断信号を増幅してコネクタ922A,922Bに出力する出力ドライバ回路925が搭載されている。なお、表示制御用マイクロコンピュータおよび音制御用マイクロコンピュータに対するリセット信号は、ランプ制御基板35を経由して表示制御基板80および音声制御基板70に伝達される。すなわち、サブサブ基板であるランプ制御基板35には、主基板31からのリセット信号がサブ基板である表示制御基板80を介することなく直接伝達される。なお、サブサブ基板である音声制御基板70に主基板31からのリセット信号が直接伝達され、表示制御用マイクロコンピュータおよびランプ制御用マイクロコンピュータに対するリセット信号が、音声制御基板70を経由して表示制御基板80およびランプ制御基板35に伝達される構成とされていてもよい。   Further, the power supply board 910 generates a reset signal for the microcomputer mounted on the electric component control board, amplifies the reset signal from the power supply monitoring circuit 920 that outputs a power-off signal, and the power supply monitoring circuit 920 And an output driver circuit 925 that amplifies the power-off signal and outputs it to the connectors 922A and 922B. A reset signal for the display control microcomputer and the sound control microcomputer is transmitted to the display control board 80 and the voice control board 70 via the lamp control board 35. In other words, the reset signal from the main board 31 is directly transmitted to the lamp control board 35 as the sub-sub board without passing through the display control board 80 as the sub board. The reset signal from the main board 31 is directly transmitted to the audio control board 70 which is a sub-sub board, and the reset signal for the display control microcomputer and the lamp control microcomputer is transmitted via the audio control board 70 to the display control board. 80 and the lamp control board 35 may be transmitted.

電源監視回路920は電源断信号を出力する電源監視手段とリセット信号を生成するリセット信号生成手段とを実現する回路であるが、電源監視回路920として、市販の停電監視リセットモジュールICを使用することができる。電源監視回路920は、遊技機において用いられる所定電圧(例えば+24V)が所定値(例えば+5V)以下になった期間が、あらかじめ決められている時間(例えば56ms)以上継続すると電源断信号を出力する。具体的には、電源断信号をオン状態(ローレベル)にする。また、電源監視回路920は、例えば、VCCが+4.5V以下になると、リセット信号をローレベルにすることが可能な状態になる。   The power supply monitoring circuit 920 is a circuit that realizes power supply monitoring means for outputting a power-off signal and reset signal generation means for generating a reset signal. As the power supply monitoring circuit 920, a commercially available power failure monitoring reset module IC should be used. Can do. The power supply monitoring circuit 920 outputs a power-off signal when a period during which a predetermined voltage (for example, + 24V) used in the gaming machine becomes equal to or lower than a predetermined value (for example, + 5V) continues for a predetermined time (for example, 56 ms). . Specifically, the power-off signal is turned on (low level). Further, the power supply monitoring circuit 920 enters a state in which the reset signal can be set to a low level when, for example, VCC becomes +4.5 V or less.

電源監視回路920は、遊技機に対する電力供給が停止する際には、電源断信号を出力(ローレベルにする)してから所定期間が経過したことを条件にリセット信号をローレベルにする。所定期間は、主基板31および払出制御基板37に搭載されているマイクロコンピュータが、後述する電源断処理を実行するのに十分な時間である。また、遊技機に対する電力供給が開始され、VCCが例えば+4.5Vを越えるとリセット信号をハイレベルにするのであるが、その場合に、電源断信号が出力されなくなってから(ハイレベルにしてから)所定期間が経過したことを条件にリセット信号をハイレベルにする。従って、リセット信号がハイレベルになったことに応じて各電気部品制御基板(主基板31を含む)に搭載されているマイクロコンピュータがプログラムに従って制御操作を開始するときに、電源断信号は必ずオフ状態になっている。   When the power supply to the gaming machine is stopped, the power supply monitoring circuit 920 sets the reset signal to a low level on condition that a predetermined period has elapsed since the power-off signal was output (set to a low level). The predetermined period is a time sufficient for the microcomputer mounted on the main board 31 and the payout control board 37 to execute power-off processing described later. In addition, when the power supply to the gaming machine is started and VCC exceeds +4.5 V, for example, the reset signal is set to the high level. In this case, the power cut-off signal is not output (after the level is set to the high level). ) The reset signal is set to high level on condition that a predetermined period has elapsed. Therefore, when the microcomputer mounted on each electrical component control board (including the main board 31) starts the control operation according to the program in response to the reset signal becoming high level, the power-off signal is always turned off. It is in a state.

電源監視回路920からの電源断信号すなわち電源監視手段からの検出信号は、主基板31において、入力ポート572を介してCPU56に入力される。従って、CPU56は、入力ポート572の入力信号を監視することによって遊技機への電力供給の停止の発生を確認することができる。また、電源監視回路920からの電源断信号は、払出制御基板37において、入力ポート372gを介して払出制御用CPU371に入力される(図5参照)。従って、払出制御用CPU371は、入力ポート372gの入力信号を監視することによって遊技機への電力供給の停止の発生を確認することができる。   A power-off signal from the power monitoring circuit 920, that is, a detection signal from the power monitoring means is input to the CPU 56 via the input port 572 in the main board 31. Therefore, the CPU 56 can confirm the occurrence of the stop of the power supply to the gaming machine by monitoring the input signal of the input port 572. Further, the power-off signal from the power monitoring circuit 920 is input to the payout control CPU 371 via the input port 372g on the payout control board 37 (see FIG. 5). Therefore, the payout control CPU 371 can confirm the occurrence of the stop of the power supply to the gaming machine by monitoring the input signal of the input port 372g.

なお、この実施の形態では、電源監視手段が所定電位の電源の出力を監視し、外部から遊技機に供給される電力の供給停止に関わる検出条件として、遊技機の外部からの電圧(この実施の形態ではAC24V)から作成された所定の直流電圧が所定値以下になったことを用いたが、検出条件は、それに限られず、外部のからの電力が途絶えたことを検出できるのであれば、他の条件を用いてもよい。例えば、交流波そのものを監視して交流波が途絶えたことを検出条件としてもよいし、交流波をディジタル化した信号を監視して、ディジタル信号が平坦になったことをもって交流波が途絶えたことを検出条件としてもよい。   In this embodiment, the power supply monitoring means monitors the output of the power supply of a predetermined potential, and the voltage from the outside of the gaming machine (this implementation) is used as a detection condition related to the stop of the power supply to the gaming machine from the outside. In this embodiment, it is used that the predetermined DC voltage created from AC24V) is lower than the predetermined value. However, the detection condition is not limited to this, and if it is possible to detect that the power from the outside is cut off, Other conditions may be used. For example, the AC wave itself may be monitored and the AC wave may be detected as a detection condition, or the signal obtained by digitizing the AC wave may be monitored and the AC signal may be stopped when the digital signal becomes flat. May be used as a detection condition.

図9および図10は、遊技制御手段における出力ポートの割り当ての例を示す説明図である。図9に示すように、出力ポート0は払出制御基板37に送信される払出制御信号の出力ポートである。また、表示制御基板80に送信される表示制御コマンドの8ビットのデータは出力ポート1から出力される。   9 and 10 are explanatory diagrams showing an example of output port assignment in the game control means. As shown in FIG. 9, the output port 0 is an output port for a payout control signal transmitted to the payout control board 37. Further, 8-bit data of the display control command transmitted to the display control board 80 is output from the output port 1.

また、出力ポート2から、大入賞口の開閉板2を開閉するためのソレノイド(大入賞口扉ソレノイド)21、大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド(大入賞口内誘導板ソレノイド)21Aおよび可変入賞球装置15を開閉するためのソレノイド(普通電動役物ソレノイド)16に対する駆動信号が出力される。さらに、表示制御基板80に送信される表示制御コマンドについての表示制御INT信号(ストローブ信号)も出力される。表示制御INT信号は、表示制御コマンドの8ビットのデータを取り込むことを表示制御手段に指令するための信号である。   Further, from the output port 2, a solenoid (large winning opening door solenoid) 21 for opening and closing the opening / closing plate 2 of the large winning opening, a solenoid (large winning opening guide plate solenoid) 21A for switching the path in the large winning opening and a variable A drive signal for a solenoid (normal electric accessory solenoid) 16 for opening and closing the winning ball apparatus 15 is output. Further, a display control INT signal (strobe signal) for a display control command transmitted to the display control board 80 is also output. The display control INT signal is a signal for instructing the display control means to take in the 8-bit data of the display control command.

そして、出力ポート3,4から、情報出力回路64を介して情報端子板34やターミナル基板160に至る各種情報出力用信号すなわち制御に関わる情報の出力データが出力される。   Then, various information output signals from the output ports 3 and 4 to the information terminal board 34 and the terminal board 160 through the information output circuit 64, that is, output data of information related to control are output.

図11は、遊技制御手段におけるにおける入力ポートのビット割り当ての例を示す説明図である。図11に示すように、入力ポート0のビット0〜7には、それぞれ、V入賞スイッチ22、カウントスイッチ23、ゲートスイッチ32a、入賞口スイッチ33a、39a,29a,30a、始動口スイッチ14aの検出信号が入力される。また、入力ポート1のビット0〜3には、それぞれ、電源監視基板910からの電源断信号、電源基板910からのクリアスイッチ921の検出信号、払出制御基板37からの賞球カウント信号および払出エラー信号が入力される。なお、各スイッチからの検出信号、賞球カウント信号、および払出エラー信号は、入力回路68において論理反転されている。   FIG. 11 is an explanatory diagram showing an example of bit assignment of input ports in the game control means. As shown in FIG. 11, bits 0 to 7 of the input port 0 are detected by the V winning switch 22, the count switch 23, the gate switch 32a, the winning port switches 33a, 39a, 29a, 30a, and the start port switch 14a, respectively. A signal is input. In addition, bits 0 to 3 of the input port 1 respectively include a power-off signal from the power monitoring board 910, a detection signal from the clear switch 921 from the power board 910, a prize ball count signal from the payout control board 37, and a payout error. A signal is input. The detection signal from each switch, the winning ball count signal, and the payout error signal are logically inverted in the input circuit 68.

次に遊技機の動作について説明する。図12および図13は、主基板31における遊技制御手段が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになると、CPU56は、プログラムの内容が正当か否かを確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う。   Next, the operation of the gaming machine will be described. 12 and 13 are flowcharts showing main processing executed by the game control means on the main board 31. FIG. When the gaming machine is turned on and the input level of the reset terminal to which a reset signal is input becomes high, the CPU 56 performs a security check process that is a process for confirming whether the contents of the program are valid. After execution, the main processing after step S1 is started. In the main process, the CPU 56 first performs necessary initial settings.

初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。そして、内蔵デバイスレジスタの初期化を行う(ステップS4)。   In the initial setting process, the CPU 56 first sets the interrupt prohibition (step S1). Next, the interrupt mode is set to interrupt mode 2 (step S2), and a stack pointer designation address is set to the stack pointer (step S3). Then, the built-in device register is initialized (step S4).

次いで、遊技の進行を制御する遊技装置制御処理(遊技制御処理)の開始タイミングをソフトウェアで遅らせるためのソフトウェア遅延処理を実行する。具体的には、まず、ウェイトカウンタ1に、初期化ウェイト回数指定値1をセットする(ステップS41)。また、ウェイトカウンタ2に、初期化ウェイト回数指定値2をセットする(ステップS42)。なお、ウェイトカウンタ1,2として、CPU56が内蔵する汎用のレジスタが用いられる。そして、ウェイトカウンタ2の値が0になるまでウェイトカウンタ2の値を1ずつ減算する(ステップS43,S44)。ウェイトカウンタ2の値が0になったらウェイトカウンタ1の値を1減算し(ステップS45)、ウェイトカウンタ1の値が0になっていなければ(ステップS46)、ステップS42に戻る。ウェイトカウンタ1の値が0になっていれば、ソフトウェア遅延処理を終了する。   Next, a software delay process for delaying the start timing of the game device control process (game control process) for controlling the progress of the game by software is executed. Specifically, first, the initialization wait number designation value 1 is set in the wait counter 1 (step S41). Further, the initialization wait number designation value 2 is set in the wait counter 2 (step S42). As the wait counters 1 and 2, general-purpose registers built in the CPU 56 are used. Then, the value of the wait counter 2 is decremented by 1 until the value of the wait counter 2 becomes 0 (steps S43 and S44). When the value of the weight counter 2 becomes 0, the value of the weight counter 1 is decremented by 1 (step S45). When the value of the weight counter 1 is not 0 (step S46), the process returns to step S42. If the value of the wait counter 1 is 0, the software delay process is terminated.

以上のようなソフトウェア遅延処理によって、ほぼ、[(初期化ウェイト回数指定値1)×(初期化ウェイト回数指定値2)×(ステップS43,S44の処理時間)]だけ、ソフトウェア遅延処理を実行しない場合に比べて、遊技制御処理の開始タイミングを遅延させることができる。換言すれば、所望の時間だけ遊技制御処理の開始タイミングを遅延させることができるように、初期化ウェイト回数指定値1,2の値が決定される。なお、初期化ウェイト回数指定値1,2の値は、ROM54に設定されている。また、ここで説明したソフトウェア遅延処理は一例であって、他の方法によってソフトウェア遅延処理を実現してもよい。   By the software delay processing as described above, the software delay processing is not executed substantially by [(initialization wait number specification value 1) × (initialization wait number specification value 2) × (processing time of steps S43 and S44)]. Compared to the case, the start timing of the game control process can be delayed. In other words, the initialization weight count designation values 1 and 2 are determined so that the start timing of the game control process can be delayed by a desired time. Note that the values of the initialization wait times designation values 1 and 2 are set in the ROM 54. The software delay processing described here is an example, and the software delay processing may be realized by other methods.

ソフトウェア遅延処理によって遅延させる所定期間は、遊技機に対する電力供給が開始され動作可能状態になったときから、少なくとも払出制御処理が開始されたあとまでの期間が確保される。すなわち、払出制御手段による払出制御処理が開始されたあとに遊技制御手段による遊技制御処理が開始されるように、ソフトウェア遅延処理によって遅延させる所定期間が定められる。このように構成することで、遊技機の電力供給が開始されたときに払出制御手段が遊技制御手段からの制御信号を確実に受信することができるようになる。なお、遊技機の電力供給が開始されたときに払出制御手段が遊技制御手段からの制御信号を確実に受信できるようにすればよいため、ソフトウェア遅延処理によって遅延させる所定期間は、少なくとも、サブ基板37,80やサブサブ基板35,70にて制御信号を受信可能な制御状態が開始されたあと(例えばステップS715の実行後)に、主基板31での制御信号の送信動作(例えばステップS14,S94)が実行されるように調整されていればよい。このことは、ハードウェア回路を用いて遅延処理を行う場合も同様である。   The predetermined period to be delayed by the software delay process ensures at least a period from when the power supply to the gaming machine is started to the operable state until after the payout control process is started. That is, a predetermined period of time to be delayed by the software delay process is determined so that the game control process by the game control means is started after the payout control process by the payout control means is started. With this configuration, the payout control means can reliably receive a control signal from the game control means when power supply to the gaming machine is started. Note that when the power supply of the gaming machine is started, the payout control unit only needs to ensure that the control signal from the game control unit can be received. Therefore, the predetermined period delayed by the software delay processing is at least the sub-board. After the control state in which the control signals can be received by the sub boards 37 and 80 and the sub-sub boards 35 and 70 is started (for example, after execution of step S715), the control signal is transmitted on the main board 31 (for example, steps S14 and S94). ) May be adjusted to be executed. The same applies to the case where delay processing is performed using a hardware circuit.

ソフトウェア遅延処理を終了すると、CPU56は、内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化(ステップS5)を行った後、RAM55をアクセス可能状態に設定する(ステップS6)。   When the software delay processing ends, the CPU 56 initializes the CTC (counter / timer) and the PIO (parallel input / output port), which are built-in devices (built-in peripheral circuits), and then can access the RAM 55. (Step S6).

この実施の形態で用いられるCPU56は、I/Oポート(PIO)およびタイマ/カウンタ回路(CTC)も内蔵している。また、CTCは、2本の外部クロック/タイマトリガ入力CLK/TRG2,3と2本のタイマ出力ZC/TO0,1を備えている。   The CPU 56 used in this embodiment also incorporates an I / O port (PIO) and a timer / counter circuit (CTC). The CTC also includes two external clock / timer trigger inputs CLK / TRG2, 3 and two timer outputs ZC / TO0,1.

この実施の形態で用いられているCPU56には、マスク可能な割込のモードとして以下の3種類のモードが用意されている。なお、マスク可能な割込が発生すると、CPU56は、自動的に割込禁止状態に設定するとともに、プログラムカウンタの内容をスタックにセーブする。   The CPU 56 used in this embodiment is provided with the following three modes as maskable interrupt modes. When a maskable interrupt occurs, the CPU 56 automatically sets the interrupt disabled state and saves the contents of the program counter in the stack.

割込モード0:割込要求を行った内蔵デバイスがRST命令(1バイト)またはCALL命令(3バイト)をCPUの内部データバス上に送出する。よって、CPU56は、RST命令に対応したアドレスまたはCALL命令で指定されるアドレスの命令を実行する。リセット時に、CPU56は自動的に割込モード0になる。よって、割込モード1または割込モード2に設定したい場合には、初期設定処理において、割込モード1または割込モード2に設定するための処理を行う必要がある。   Interrupt mode 0: The built-in device that has issued the interrupt request sends an RST instruction (1 byte) or a CALL instruction (3 bytes) onto the internal data bus of the CPU. Therefore, the CPU 56 executes the instruction at the address corresponding to the RST instruction or the address specified by the CALL instruction. At reset, the CPU 56 automatically enters interrupt mode 0. Therefore, when setting to interrupt mode 1 or interrupt mode 2, it is necessary to perform a process for setting to interrupt mode 1 or interrupt mode 2 in the initial setting process.

割込モード1:割込が受け付けられると、常に0038(h)番地に飛ぶモードである。   Interrupt mode 1: In this mode, when an interrupt is accepted, the mode always jumps to address 0038 (h).

割込モード2:CPU56の特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)から合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。すなわち、割込番地は、上位アドレスが特定レジスタの値とされ下位アドレスが割込ベクタとされた2バイトで示されるアドレスである。従って、任意の(飛び飛びではあるが)偶数番地に割込処理を設置することができる。各内蔵デバイスは割込要求を行うときに割込ベクタを送出する機能を有している。   Interrupt mode 2: A mode in which the address synthesized from the value (1 byte) of the specific register (I register) of the CPU 56 and the interrupt vector (1 byte: least significant bit 0) output by the built-in device indicates the interrupt address It is. That is, the interrupt address is an address indicated by 2 bytes in which the upper address is the value of the specific register and the lower address is the interrupt vector. Therefore, an interrupt process can be set at an arbitrary address (although it is skipped). Each built-in device has a function of transmitting an interrupt vector when making an interrupt request.

よって、割込モード2に設定されると、各内蔵デバイスからの割込要求を容易に処理することが可能になり、また、プログラムにおける任意の位置に割込処理を設置することが可能になる。さらに、割込モード1とは異なり、割込発生要因毎のそれぞれの割込処理を用意しておくことも容易である。上述したように、この実施の形態では、初期設定処理のステップS2において、CPU56は割込モード2に設定される。   Therefore, when the interrupt mode 2 is set, it becomes possible to easily process an interrupt request from each built-in device, and it is possible to install an interrupt process at an arbitrary position in the program. . Furthermore, unlike interrupt mode 1, it is also easy to prepare each interrupt process for each interrupt generation factor. As described above, in this embodiment, the CPU 56 is set to the interrupt mode 2 in step S2 of the initial setting process.

次いで、CPU56は、入力ポート1を介して入力されるクリアスイッチ921の出力信号の状態を1回だけ確認する(ステップS7)。その確認においてオンを検出した場合には、CPU56は、通常の初期化処理を実行する(ステップS10〜ステップS15)。クリアスイッチ921がオンである場合(押下されている場合)には、ローレベルのクリアスイッチ信号が出力されている。なお、入力ポート1では、クリアスイッチ信号のオン状態はハイレベルである。また、例えば、遊技店員は、クリアスイッチ921をオン状態にしながら遊技機に対する電力供給を開始する(例えば電源スイッチ914をオンする)ことによって、容易に初期化処理を実行させることができる。すなわち、RAMクリア等を行うことができる。   Next, the CPU 56 confirms the state of the output signal of the clear switch 921 input via the input port 1 only once (step S7). When the on-state is detected in the confirmation, the CPU 56 executes a normal initialization process (steps S10 to S15). When the clear switch 921 is on (when pressed), a low-level clear switch signal is output. In the input port 1, the clear switch signal is on at a high level. Further, for example, the game clerk can easily execute the initialization process by starting the power supply to the gaming machine (for example, turning on the power switch 914) while turning the clear switch 921 on. That is, RAM clear or the like can be performed.

クリアスイッチ921がオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS8)。この実施の形態では、電力供給の停止が生じた場合には、バックアップRAM領域のデータを保護するための処理が行われている。そのような保護処理が行われていたことを確認した場合には、CPU56はバックアップありと判定する。そのような保護処理が行われていないことを確認した場合には、CPU56は初期化処理を実行する。   If the clear switch 921 is not in the on state, whether or not data protection processing of the backup RAM area (for example, power supply stop processing such as addition of parity data) has been performed when power supply to the gaming machine is stopped Confirm (step S8). In this embodiment, when power supply is stopped, a process for protecting data in the backup RAM area is performed. If it is confirmed that such protection processing has been performed, the CPU 56 determines that there is a backup. When it is confirmed that such a protection process has not been performed, the CPU 56 executes an initialization process.

保護処理が行われていたか否かは、後述する電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に保存されるバックアップ監視タイマの値が、バックアップRAM領域のデータ保護処理を実行したことに応じた値(例えば2)になっているか否かによって確認される。なお、そのような確認の仕方は一例であって、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップフラグ領域にデータ保護処理を実行したことを示すフラグをセットし、ステップS8において、そのフラグがセットされていることを確認したらバックアップありと判定してもよい。   Whether or not the protection process has been performed depends on the value of the backup monitoring timer stored in the backup RAM area in the power supply stop process described later according to the execution of the data protection process in the backup RAM area (for example, It is confirmed by whether or not 2). Note that such a confirmation method is merely an example. For example, a flag indicating that the data protection process has been executed is set in the backup flag area in the power supply stop process, and the flag is set in step S8. If it is confirmed that there is a backup, it may be determined that there is backup.

バックアップありと判定したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェック(この例ではパリティチェック)を行う(ステップS9)。この実施の形態では、クリアデータ(00)をチェックサムデータエリアにセットし、チェックサム算出開始アドレスをポインタにセットする。また、チェックサムの対象となるデータ数に対応するチェックサム算出回数をセットする。そして、チェックサムデータエリアの内容とポインタが指すRAM領域の内容との排他的論理和を演算する。演算結果をチェックサムデータエリアにストアするとともに、ポインタの値を1増やし、チェックサム算出回数の値を1減算する。以上の処理が、チェックサム算出回数の値が0になるまで繰り返される。チェックサム算出回数の値が0になったら、CPU56は、チェックサムデータエリアの内容の各ビットの値を反転し、反転後のデータをチェックサムとする。   If it is determined that there is a backup, the CPU 56 performs a data check of the backup RAM area (parity check in this example) (step S9). In this embodiment, clear data (00) is set in the checksum data area, and the checksum calculation start address is set in the pointer. Also, the number of checksum calculations corresponding to the number of data to be checksum is set. Then, the exclusive OR of the contents of the checksum data area and the contents of the RAM area pointed to by the pointer is calculated. The calculation result is stored in the checksum data area, the pointer value is incremented by 1, and the checksum calculation count value is decremented by 1. The above processing is repeated until the value of the checksum calculation count becomes zero. When the value of the checksum calculation count reaches 0, the CPU 56 inverts the value of each bit of the contents of the checksum data area and uses the inverted data as the checksum.

電力供給停止時処理において、上記の処理と同様の処理によってチェックサムが算出され、チェックサムはバックアップRAM領域に保存されている。ステップS9では、算出したチェックサムと保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理(ステップS10〜S15の処理)を実行する。   In the power supply stop process, a checksum is calculated by the same process as described above, and the checksum is stored in the backup RAM area. In step S9, the calculated checksum is compared with the stored checksum. When the power supply is stopped after an unexpected power outage or the like, the data in the backup RAM area should be saved, so the check result (comparison result) is normal (matched). That the check result is not normal means that the data in the backup RAM area is different from the data when the power supply is stopped. In such a case, since the internal state cannot be returned to the state when the power supply is stopped, the initialization process (the processes of steps S10 to S15) executed when the power is turned on, not when the power supply is stopped. Execute.

チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と表示制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う。具体的には、ROM54に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS81)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM55内の領域)に設定する(ステップS82)。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップS81およびS82の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグなど)や未払出賞球数を示すデータが設定されている部分である。   If the check result is normal, the CPU 56 performs a game state restoration process for returning the internal state of the game control means and the control state of the electric component control means such as the display control means to the state when the power supply is stopped. Specifically, the start address of the backup setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer (step S81), and the contents of the backup setting table are sequentially set in the work area (area in the RAM 55) (step S82). ). The work area is backed up by a backup power source. In the backup setting table, initialization data for areas that may be initialized among the work areas is set. As a result of the processing in steps S81 and S82, the saved contents of the work area that should not be initialized remain. The portion that should not be initialized is, for example, a portion in which data indicating a gaming state before stopping power supply (a special symbol process flag or the like) or data indicating the number of unpaid prize balls is set.

また、CPU56は、ROM54に格納されているバックアップ時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS83)、その内容に従ってサブ基板(払出制御基板37および表示制御基板80)に、電力供給が復旧した旨を示す制御コマンドが送信されるように制御する(ステップS84)。そして、ステップS15に移行する。   Further, the CPU 56 sets the head address of the backup command transmission table stored in the ROM 54 as a pointer (step S83), and power is supplied to the sub-boards (the payout control board 37 and the display control board 80) according to the contents. Control is performed so that a control command indicating the recovery is transmitted (step S84). Then, the process proceeds to step S15.

初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS10)。なお、RAM55の全領域を初期化せず、所定のデータ(例えば大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)をそのままにしてもよい。例えば、大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータをそのままにした場合には、不正な手段によって初期化処理が実行される状態になったとしても、大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値が大当り判定値に一致するタイミングを狙うことは困難である。また、ROM54に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS11)、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する(ステップS12)。ステップS11およびS12の処理によって、例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄左中右図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグ、賞球中フラグ、球切れフラグ、払出停止フラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。   In the initialization process, the CPU 56 first performs a RAM clear process (step S10). The entire area of the RAM 55 may not be initialized, and predetermined data (for example, count value data of a counter for generating a big hit determination random number) may be left as it is. For example, if the count value data of the counter for generating the big hit determination random number is left as it is, the big hit determination random number is generated even if the initialization process is executed by unauthorized means. Therefore, it is difficult to aim at the timing at which the count value of the counter matches the jackpot determination value. Further, the start address of the initialization setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer (step S11), and the contents of the initialization setting table are sequentially set in the work area (step S12). By the processing of steps S11 and S12, for example, a normal symbol determination random number counter, a normal symbol determination buffer, a special symbol left middle right symbol buffer, a total prize ball number storage buffer, a special symbol process flag, an award ball flag, a ball break An initial value is set for a flag for selectively performing processing according to a control state, such as a flag or a payout stop flag.

また、CPU56は、CPU56は、ROM54に格納されている初期化時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS13)、その内容に従ってサブ基板を初期化するための初期化コマンドをサブ基板に送信する処理を実行する(ステップS14)。初期化コマンドとして、可変表示装置9に表示される初期図柄を示すコマンド等がある。   In addition, the CPU 56 sets the initial address of the initialization command transmission table stored in the ROM 54 as a pointer (step S13), and issues an initialization command for initializing the sub board according to the contents of the sub board. The process to transmit to is executed (step S14). Examples of the initialization command include a command indicating an initial symbol displayed on the variable display device 9.

そして、ステップS15において、CPU56は、所定時間(例えば4ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるようにCPU56に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば4msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施の形態では、4ms毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。   In step S15, the CPU 56 sets a CTC register built in the CPU 56 so that a timer interrupt is periodically generated every predetermined time (for example, 4 ms). That is, a value corresponding to, for example, 4 ms is set in a predetermined register (time constant register) as an initial value. In this embodiment, it is assumed that a timer interrupt is periodically taken every 4 ms.

初期化処理の実行(ステップS10〜S15)が完了すると、CPU56は、表示用乱数更新処理(ステップS17)および初期値用乱数更新処理(ステップS18)を繰り返し実行する。CPU56は、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態にして(ステップS16)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態にする(ステップS19)。なお、表示用乱数とは、可変表示装置9に表示される図柄を決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。初期値用乱数とは、大当りとするか否かを決定するための乱数を発生するためのカウンタ(大当り決定用乱数発生カウンタ)等のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータが、遊技機に設けられている可変表示装置9、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう)において、大当り決定用乱数発生カウンタのカウント値が1周すると、そのカウンタに初期値が設定される。   When the execution of the initialization process (steps S10 to S15) is completed, the CPU 56 repeatedly executes the display random number update process (step S17) and the initial value random number update process (step S18). The CPU 56 disables the interrupt when the display random number update process and the initial value random number update process are executed (step S16), and interrupts when the display random number update process and the initial value random number update process are finished. The permission state is set (step S19). The display random number is a random number for determining a symbol displayed on the variable display device 9, and the display random number update process is a process for updating the count value of the counter for generating the display random number. It is. The initial value random number update process is a process of updating the count value of the counter for generating the initial value random number. The initial value random number is a random number for determining an initial value of a count value such as a counter for generating a random number for determining whether or not to make a big hit (a big hit determination random number generation counter). Game control processing described later (a game control microcomputer controls a game device such as a variable display device 9, a variable winning ball device, a ball payout device, etc. provided in the gaming machine, or other In the process of transmitting a command signal to cause the microcomputer to control, also referred to as a gaming device control process), when the count value of the big hit determination random number generation counter makes one round, an initial value is set in the counter.

なお、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理が実行されるときに割込禁止状態にされるのは、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理が後述するタイマ割込処理でも実行されることから、タイマ割込処理における処理と競合してしまうのを避けるためである。すなわち、ステップS17,S18の処理中にタイマ割込が発生してタイマ割込処理中で表示用乱数や初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新してしまったのでは、カウント値の連続性が損なわれる場合がある。しかし、ステップS17,S18の処理中では割込禁止状態にしておけば、そのような不都合が生ずることはない。   Note that when the display random number update process and the initial value random number update process are executed, the interrupt disabled state is set even when the display random number update process and the initial value random number update process are performed by the timer interrupt process described later. This is to avoid conflict with the processing in the timer interrupt processing. That is, if a timer interrupt is generated during the processing of steps S17 and S18 and the count value of the counter for generating the display random number and the initial value random number is updated during the timer interrupt processing, The continuity of values may be impaired. However, such an inconvenience does not occur if the interrupt disabled state is set during the processes of steps S17 and S18.

図14は、遊技機に対して電力供給が開始されたとき、および電力供給が停止したときのマイクロコンピュータの動作の様子を示すタイミング図である。遊技機に対して電力供給が開始されDC+24V電源の電圧が所定値を越えると、電源断信号がハイレベル(オフ状態)になる。また、VCCの値が所定値を越えるとリセット信号がハイレベルになる。なお、上述したように、電源監視回路920は、電源断信号をハイレベルにしてからリセット信号をハイレベルにする。リセット信号は、主基板31、払出制御基板37およびランプ制御基板35に入力される。また、リセット信号は、ランプ制御基板35を介して表示制御基板80および音声制御基板70に入力される。そして、払出制御基板37に搭載されている払出制御用CPU371、表示制御基板80に搭載されている表示制御用CPU101、ランプ制御基板35に搭載されているランプ制御用CPU351、および音声制御基板70に搭載されている音制御用CPU701のリセット端子に入力される。払出制御用CPU371、表示制御用CPU101、ランプ制御用CPU351、および音制御用CPU701は、リセット信号がハイレベルになると動作可能状態になる。動作可能状態になると、まず、初期化処理を実行し、その後、それぞれ、払出制御処理、表示制御処理、ランプ制御処理、音制御処理を開始する。   FIG. 14 is a timing chart showing how the microcomputer operates when power supply to the gaming machine is started and when power supply is stopped. When power supply to the gaming machine is started and the voltage of the DC + 24V power supply exceeds a predetermined value, the power-off signal becomes high level (off state). When the value of VCC exceeds a predetermined value, the reset signal becomes high level. As described above, the power supply monitoring circuit 920 sets the power-off signal to the high level and then sets the reset signal to the high level. The reset signal is input to the main board 31, the payout control board 37 and the lamp control board 35. The reset signal is input to the display control board 80 and the sound control board 70 via the lamp control board 35. Then, a payout control CPU 371 mounted on the payout control board 37, a display control CPU 101 mounted on the display control board 80, a lamp control CPU 351 mounted on the lamp control board 35, and the voice control board 70. It is input to the reset terminal of the mounted sound control CPU 701. The payout control CPU 371, the display control CPU 101, the lamp control CPU 351, and the sound control CPU 701 are operable when the reset signal is at a high level. When in an operable state, initialization processing is first executed, and thereafter, payout control processing, display control processing, lamp control processing, and sound control processing are started.

主基板31に入力されたリセット信号は、遅延回路69で遅延されてからCPU56のリセット端子に入力する。従って、CPU56が動作可能状態になる時点は、サブ基板やサブサブ基板のCPUが動作可能になる時点よりも遅い。また、CPU56は、動作可能状態になるとセキュリティチェックプログラムにもとづいてセキュリティチェック処理を実行する。そして、セキュリティチェック処理を終了すると、ソフトウェア遅延処理を実行した後、初期化処理および遊技制御処理を開始する。   The reset signal input to the main board 31 is delayed by the delay circuit 69 and then input to the reset terminal of the CPU 56. Therefore, the time when the CPU 56 becomes operable is later than the time when the CPU of the sub-board or the sub-sub-board becomes operable. Further, when the CPU 56 becomes operable, the CPU 56 executes security check processing based on the security check program. When the security check process ends, the software delay process is executed, and then the initialization process and the game control process are started.

上述したように、CPU56は、初期化処理においてサブ基板のCPUに対してコマンド(指令信号)を送信する処理を行う。遅延回路69による遅延(ハードウェア回路による遅延)およびセキュリティチェック処理の実行によって、CPU56が初期化処理を開始する時点では、サブ基板やサブサブ基板のCPUが初期化処理を完了する時点よりも遅くなっている。すなわち、セキュリティチェック処理の実行時間はCPU56に供給されるクロック信号の周波数に応じて決まっているので、CPU56が初期化処理を開始する時点がサブ基板やサブサブ基板のCPUが初期化処理を完了する時点よりも遅くなるように、遅延回路69の遅延量が設定されている。   As described above, the CPU 56 performs a process of transmitting a command (command signal) to the CPU of the sub board in the initialization process. Due to the delay by the delay circuit 69 (delay by the hardware circuit) and the execution of the security check process, the time when the CPU 56 starts the initialization process is later than the time when the CPU of the sub board or the sub sub board completes the initialization process. ing. That is, since the execution time of the security check process is determined according to the frequency of the clock signal supplied to the CPU 56, the time when the CPU 56 starts the initialization process is the time when the CPU of the sub board or the sub sub board completes the initialization process. The delay amount of the delay circuit 69 is set so as to be later than the time point.

また、この実施の形態では、CPU56が初期化処理を開始する前に、ソフトウェア遅延処理も実行される。従って、CPU56が初期化処理を開始する時点がサブ基板のCPUが初期化処理を完了する時点よりも遅くなることがより確実になる。また、例えば、サブ基板やサブサブ基板のCPUを動作の遅い安価なCPUに変更したような場合(すなわち、サブ基板やサブサブ基板のCPUが初期化処理を完了する時点が遅くなる場合)には、遅延回路69の遅延量を長くしないと、CPU56が初期化処理を開始する時点がサブ基板のCPUが初期化処理を完了する時点よりも早くなってしまうことも考えられる。しかし、この実施の形態のように、ソフトウェア遅延処理を実行するように構成しておけば、CPU56が初期化処理を開始する時点が、セキュリティチェック処理の実行時間と遅延回路69による遅延時間に対してさらにソフトウェア遅延処理による時間も加わった時間だけ遅延するので、サブ基板やサブサブ基板のCPUが初期化処理を完了する時点が遅くなっても、遅延回路69の構成を変更せずに、CPU56が初期化処理を開始する時点がサブ基板やサブサブ基板のCPUが初期化処理を完了する時点よりも早くなってしまうことを防止できる。   In this embodiment, software delay processing is also executed before the CPU 56 starts initialization processing. Therefore, it becomes more certain that the time when the CPU 56 starts the initialization process is later than the time when the CPU of the sub-board completes the initialization process. Further, for example, when the CPU of the sub board or the sub sub board is changed to an inexpensive CPU having a slow operation (that is, when the CPU of the sub board or the sub sub board completes the initialization process is delayed), If the delay amount of the delay circuit 69 is not increased, the time when the CPU 56 starts the initialization process may be earlier than the time when the CPU of the sub-board completes the initialization process. However, if it is configured to execute software delay processing as in this embodiment, the time when the CPU 56 starts initialization processing is relative to the execution time of the security check processing and the delay time by the delay circuit 69. Further, since the delay by the time due to the software delay processing is added, even if the time of completing the initialization processing by the sub board or the CPU of the sub sub board is delayed, the CPU 56 does not change the configuration of the delay circuit 69. It is possible to prevent the time when the initialization process starts from being earlier than the time when the sub-board or the CPU of the sub-sub-board completes the initialization process.

遅延回路69による遅延時間(特定期間)は、例えば、採用される可能性のあるサブ基板とサブサブ基板のうち最も動作の遅いCPUを用いているサブ基板あるいはサブサブ基板が立ち上がるまでの時間から、セキュリティチェック処理の実行時間を減算した時間よりも、やや短い時間(例えば700ms)に設定される。そして、実際に使用されるサブ基板やサブサブ基板の動作速度に応じて、ソフトウェア遅延処理による遅延時間を調整し、CPU56が初期化処理を開始する時点がサブ基板やサブサブ基板のCPUが初期化処理を完了する時点よりも遅くなるようにすればよい。このように、ソフトウェアだけでなくハードウェア回路によっても遅延させる構成とすれば、サブ基板やサブサブ基板の変更などの仕様変更がなされたときに備えてソフトウェアによる遅延処理の汎用性を残すことができるとともに、ソフトウェアによる遅延処理を簡単なものとすることができ、遅延処理のためのソフトウェアのデータ容量を削減することができる。   The delay time (specific period) by the delay circuit 69 is determined from, for example, the time required until the sub-board or the sub-sub-board using the slowest CPU among the sub-boards that may be adopted and the sub-sub-board. The time is set slightly shorter (eg, 700 ms) than the time obtained by subtracting the execution time of the check process. Then, the delay time by the software delay processing is adjusted according to the actually used sub board and the operation speed of the sub sub board, and the time when the CPU 56 starts the initialization process is the initialization process of the sub board and the CPU of the sub sub board. It is sufficient to make it later than the point of completing. In this way, if the configuration is made to delay not only by software but also by a hardware circuit, the versatility of delay processing by software can be left in preparation for when a specification change such as a change of a sub board or a sub sub board is made. At the same time, delay processing by software can be simplified, and the data capacity of software for delay processing can be reduced.

遊技機に対する電力供給が停止すると、DC+24V電源の電圧も徐々に低下するのであるが、電源監視回路920は、DC+24V電源の電圧が所定値を下回ると、電源断信号を出力する(ローレベルにする)。電源断信号は、主基板31および払出制御基板37に入力されている。主基板31に搭載されている遊技制御手段および払出制御基板37に搭載されている払出制御手段は、電源断信号が出力されたことに応じて、電力供給停止時処理(電源断時制御処理ともいう。)を実行する。そして、電源監視回路920は、VCCが所定値を下回ると、リセット信号をローレベルにする。主基板31に搭載されている遊技制御手段および払出制御基板37に搭載されている払出制御手段は、リセット信号がローレベルになったことに応じてシステムリセットされる。すなわち、CPU56および払出制御用CPU371は、動作しない状態になる。なお、電源監視回路920は、電源電圧が低下していくときに、電源断信号を出力した時点から、所定時間が経過すると、リセット信号をローレベルにする。また、CPU56および払出制御用CPU371は、それぞれ、動作しない状態すなわちシステムリセット状態とされると、その後にリセット信号がハイレベルになったことに応じて、初期状態から(制御プログラムの最初のから、電力供給が開始されたときの状態から)制御を開始する。   When the power supply to the gaming machine is stopped, the voltage of the DC + 24V power supply also gradually decreases. However, when the voltage of the DC + 24V power supply falls below a predetermined value, the power supply monitoring circuit 920 outputs a power-off signal (set to a low level). ). The power-off signal is input to the main board 31 and the payout control board 37. The game control means mounted on the main board 31 and the payout control means mounted on the payout control board 37, according to the power-off signal being output, the power supply stop process (both power-off control process) Say). The power supply monitoring circuit 920 sets the reset signal to a low level when VCC falls below a predetermined value. The game control means mounted on the main board 31 and the payout control means mounted on the payout control board 37 are system reset in response to the reset signal becoming low level. That is, the CPU 56 and the payout control CPU 371 are not operated. Note that the power supply monitoring circuit 920 sets the reset signal to a low level when a predetermined time elapses from the time when the power supply cutoff signal is output when the power supply voltage decreases. In addition, when the CPU 56 and the payout control CPU 371 are not operated, that is, in a system reset state, the initial state (from the beginning of the control program) Control is started (from the state when power supply is started).

次に、遊技制御処理について説明する。図15は、タイマ割込処理を示すフローチャートである。メイン処理に実行中に、具体的には、ステップS16〜S19のループ処理の実行中に、タイマ割込が発生すると、CPU56は、タイマ割込の発生に応じて起動されるタイマ割込処理において遊技制御処理を実行する。タイマ割込処理において、CPU56は、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断処理(電源断検出処理)を実行する(ステップS20)。次いで、入力回路68を介して、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23および入賞口スイッチ29a,30a,33a,39a等のスイッチの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS21)。具体的には、各スイッチの検出信号を入力する入力ポートの状態がオン状態であれば、各スイッチに対応して設けられているスイッチタイマの値を+1する。   Next, the game control process will be described. FIG. 15 is a flowchart showing the timer interrupt process. When a timer interrupt occurs during execution of the main process, specifically, during the execution of the loop process of steps S16 to S19, the CPU 56 performs a timer interrupt process that is activated in response to the occurrence of the timer interrupt. A game control process is executed. In the timer interrupt process, the CPU 56 first executes a power-off process (power-off detection process) for detecting whether or not a power-off signal is output (whether the power-on signal is turned on) (step S20). Next, detection signals from switches such as the gate switch 32a, the start port switch 14a, the count switch 23, and the winning port switches 29a, 30a, 33a, and 39a are input via the input circuit 68, and the state of these is determined (switches). Process: Step S21). Specifically, if the state of the input port for inputting the detection signal of each switch is ON, the value of the switch timer provided corresponding to each switch is incremented by one.

また、払出制御基板37からの賞球カウント信号の受信に応じて、賞球の払い出しが行われたことを遊技者に報知するための処理を実行する(ステップS22a)。具体的には、賞球の払い出しを確認したことを指定する賞球払出確認指定コマンドを表示制御基板80に送信する処理(図23参照)を実行する。また、払出制御基板37からの払出エラー信号のオン・オフの状態に応じて、球切れおよび下皿満タン(または球切れまたは下皿満タンのいずれか)のエラーが発生したことを遊技者に報知するための処理を実行する(ステップS22b)。具体的には、払出制御基板37からの払出エラー信号がオン状態になると、球切れ等のエラーの発生を通知するエラー発生通知コマンドを表示制御基板80に送信する処理(図24参照)を実行し、払出制御基板37からの払出エラー信号がオフ状態になると、球切れ等のエラーが解除されたことを通知するエラー解除通知コマンドを表示制御基板80に送信する処理(図24参照)を実行する。   Further, in response to receiving the prize ball count signal from the payout control board 37, a process for notifying the player that the prize ball has been paid out is executed (step S22a). Specifically, a process (see FIG. 23) of transmitting a prize ball payout confirmation designation command to the display control board 80 for designating that the prize ball has been paid out is executed. In addition, in accordance with the on / off state of the payout error signal from the payout control board 37, the player is informed that an error of out of ball and full of the lower pan (or either full of the ball or full of the lower pan) has occurred. The process for notifying to (step S22b) is performed. Specifically, when a payout error signal from the payout control board 37 is turned on, a process of transmitting an error occurrence notification command for notifying the occurrence of an error such as a ball break to the display control board 80 is executed (see FIG. 24). Then, when the payout error signal from the payout control board 37 is turned off, an error release notification command for notifying that an error such as a broken ball has been released is transmitted to the display control board 80 (see FIG. 24). To do.

次に、遊技制御に用いられる大当り判定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(ステップS23)。CPU56は、さらに、表示用乱数および初期値用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(ステップS24,S25)。   Next, a process of updating the count value of each counter for generating each determination random number such as a big hit determination random number used for game control is performed (step S23). The CPU 56 further performs a process of updating the count value of the counter for generating the display random number and the initial value random number (steps S24 and S25).

さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS26)。特別図柄プロセス制御では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機1を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。また、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS27)。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。   Further, the CPU 56 performs special symbol process processing (step S26). In the special symbol process control, corresponding processing is selected and executed according to a special symbol process flag for controlling the pachinko gaming machine 1 in a predetermined order according to the gaming state. The value of the special symbol process flag is updated during each process according to the gaming state. Further, normal symbol process processing is performed (step S27). In the normal symbol process, the corresponding process is selected and executed according to the normal symbol process flag for controlling the display state of the normal symbol display 10 in a predetermined order. The value of the normal symbol process flag is updated during each process according to the gaming state.

次いで、CPU56は、特別図柄に関する表示制御コマンドをRAM55の所定の領域に設定して表示制御コマンドを送出する処理を行う(特別図柄コマンド制御処理:ステップS28)。また、普通図柄に関する表示制御コマンドをRAM55の所定の領域に設定して表示制御コマンドを送出する処理を行う(普通図柄コマンド制御処理:ステップS29)。   Next, the CPU 56 performs a process of setting a display control command related to the special symbol in a predetermined area of the RAM 55 and sending the display control command (special symbol command control process: step S28). In addition, a display control command related to the normal symbol is set in a predetermined area of the RAM 55 and a process of sending the display control command is performed (normal symbol command control process: step S29).

さらに、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS30)。   Further, the CPU 56 performs information output processing for outputting data such as jackpot information, starting information, probability variation information supplied to the hall management computer, for example (step S30).

また、CPU56は、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39a等の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS31)。具体的には、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39a等がオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板37に賞球個数を示す賞球制御信号等の払出制御信号を出力する。払出制御基板37に搭載されている払出制御用CPU371は、賞球個数を示す賞球制御信号等の払出制御信号に応じて球払出装置97を駆動する。   Further, the CPU 56 executes prize ball processing for setting the number of prize balls based on detection signals from the prize opening switches 29a, 30a, 33a, 39a and the like (step S31). Specifically, a payout control signal such as a prize ball control signal indicating the number of prize balls is output to the payout control board 37 in response to detection of a winning based on the winning opening switches 29a, 30a, 33a, 39a being turned on. . The payout control CPU 371 mounted on the payout control board 37 drives the ball payout device 97 in accordance with a payout control signal such as a prize ball control signal indicating the number of prize balls.

そして、CPU56は、始動入賞記憶数の増減をチェックする記憶処理を実行する(ステップS32)。また、遊技機の制御状態を遊技機外部で確認できるようにするための試験信号を出力する処理である試験端子処理を実行する(ステップS33)。また、この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポート2のRAM領域におけるソレノイドに関する内容(図9参照)を出力ポートに出力する(ステップS34:ソレノイド出力処理)。その後、割込許可状態に設定し(ステップS35)、処理を終了する。   And CPU56 performs the memory | storage process which checks the increase / decrease in the number-of-start winning memory | storage number (step S32). In addition, a test terminal process, which is a process for outputting a test signal for enabling the control state of the gaming machine to be confirmed outside the gaming machine, is executed (step S33). In this embodiment, a RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided, but the CPU 56 relates to the solenoid in the RAM area of the output port 2 (see FIG. 9). Is output to the output port (step S34: solenoid output processing). Thereafter, the interrupt permission state is set (step S35), and the process ends.

以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は定期的(例えば4ms毎)に起動されることになる。なお、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。また、ステップS21〜S34の処理(ステップS30およびS33を除く)が、遊技の進行を制御する遊技制御処理に相当する。   With the above control, in this embodiment, the game control process is started periodically (for example, every 4 ms). In this embodiment, the game control process is executed by the timer interrupt process. However, in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set, and the game control process is performed by the main process. May be executed. Further, the processing of steps S21 to S34 (except for steps S30 and S33) corresponds to a game control process for controlling the progress of the game.

図16および図17は、ステップS20の電源断処理の一例を示すフローチャートである。電源断処理において、CPU56は、まず、電源断信号が出力されているか否か(オン状態になっているか否か)確認する(ステップS450)。オン状態でなければ、RAM55に形成されるバックアップ監視タイマの値を0クリアする(ステップS451)。オン状態であれば、RAM55に形成されるバックアップ監視タイマの値を1増やす(ステップS452)。そして、バックアップ監視タイマの値が判定値(例えば2)と一致すれば(ステップS453)、ステップS454以降の電力供給停止時処理すなわち電力の供給停止のための準備処理を実行する。つまり、遊技の進行を制御する状態から遊技状態を保存させるための電力供給停止時処理(電源断時制御処理)を実行する状態に移行する。   16 and 17 are flowcharts illustrating an example of the power-off process in step S20. In the power-off process, the CPU 56 first checks whether or not a power-off signal is output (whether it is in an on state) (step S450). If not on, the value of the backup monitoring timer formed in the RAM 55 is cleared to 0 (step S451). If it is on, the value of the backup monitoring timer formed in the RAM 55 is incremented by 1 (step S452). If the value of the backup monitoring timer matches the determination value (for example, 2) (step S453), the power supply stop process after step S454, that is, the preparation process for stopping the power supply is executed. That is, the state shifts from a state in which the progress of the game is controlled to a state in which a power supply stop process (a power-off control process) for saving the game state is executed.

バックアップ監視タイマと判定値とを用いることによって、判定値に相当する時間だけ電源断信号のオン状態が継続したら、電力供給停止時処理が開始される。すなわち、ノイズ等で一瞬電源断信号のオン状態が発生しても、誤って電力供給停止時処理が開始されるようなことはない。なお、RAM55に形成されるバックアップ監視タイマの値は、遊技機への電力供給が停止しても、所定期間はバックアップ電源によって保存される。従って、メイン処理におけるステップS8では、バックアップ監視タイマの値が判定値と同じ値になっていることによって、電力供給停止時処理の処理結果が保存されていることを確認できる。   By using the backup monitoring timer and the determination value, if the power-off signal is kept on for a time corresponding to the determination value, the power supply stop process is started. That is, even if the power-off signal is turned on for a moment due to noise or the like, the power supply stop process is not erroneously started. Note that the value of the backup monitoring timer formed in the RAM 55 is stored by the backup power source for a predetermined period even when power supply to the gaming machine is stopped. Therefore, in step S8 in the main process, it can be confirmed that the processing result of the power supply stop process is stored because the value of the backup monitoring timer is the same as the determination value.

電力供給停止時処理において、CPU56は、パリティデータを作成する(ステップS454〜S463)。すなわち、まず、クリアデータ(00)をチェックサムデータエリアにセットし(ステップS454)、電力供給停止時でも内容が保存されるべきRAM領域の先頭アドレスに相当するチェックサム算出開始アドレスをポインタにセットする(ステップS455)。また、電力供給停止時でも内容が保存されるべきRAM領域の最終アドレスに相当するチェックサム算出回数をセットする(ステップS456)。   In the power supply stop process, the CPU 56 creates parity data (steps S454 to S463). That is, first, clear data (00) is set in the checksum data area (step S454), and the checksum calculation start address corresponding to the start address of the RAM area in which the contents are to be stored even when power supply is stopped is set in the pointer. (Step S455). Also, the number of checksum calculations corresponding to the final address of the RAM area where the contents are to be stored even when the power supply is stopped is set (step S456).

次いで、チェックサムデータエリアの内容とポインタが指すRAM領域の内容との排他的論理和を演算する(ステップS457)。演算結果をチェックサムデータエリアにストアするとともに(ステップS458)、ポインタの値を1増やし(ステップS459)、チェックサム算出回数の値を1減算する(ステップS460)。そして、ステップS457〜S460の処理を、チェックサム算出回数の値が0になるまで繰り返す(ステップS461)。   Next, an exclusive OR of the contents of the checksum data area and the contents of the RAM area pointed to by the pointer is calculated (step S457). The calculation result is stored in the checksum data area (step S458), the pointer value is incremented by 1 (step S459), and the checksum calculation count value is decremented by 1 (step S460). Then, the processes in steps S457 to S460 are repeated until the value of the checksum calculation count becomes 0 (step S461).

チェックサム算出回数の値が0になったら、CPU56は、チェックサムデータエリアの内容の各ビットの値を反転する(ステップS462)。そして、反転後のデータをチェックサムデータエリアにストアする(ステップS463)。このデータが、電源投入時にチェックされるパリティデータとなる。次いで、RAMアクセスレジスタにアクセス禁止値を設定する(ステップS471)。以後、内蔵RAM55のアクセスができなくなる。   When the value of the checksum calculation count becomes 0, the CPU 56 inverts the value of each bit of the contents of the checksum data area (step S462). Then, the inverted data is stored in the checksum data area (step S463). This data becomes parity data to be checked when the power is turned on. Next, an access prohibition value is set in the RAM access register (step S471). Thereafter, the built-in RAM 55 cannot be accessed.

さらに、CPU56は、ROM54に格納されているポートクリア設定テーブルの先頭アドレスをポインタにセットする(ステップS472)。ポートクリア設定テーブルにおいて、先頭アドレスには処理数(クリアすべき出力ポートの数)が設定され、次いで、出力ポートのアドレスおよび出力値データ(クリアデータ:出力ポートの各ビットのオフ状態の値)が、処理数分の出力ポートについて順次設定されている。   Further, the CPU 56 sets the head address of the port clear setting table stored in the ROM 54 as a pointer (step S472). In the port clear setting table, the number of processes (the number of output ports to be cleared) is set to the head address, and then the output port address and output value data (clear data: the value of the off state of each bit of the output port) However, the number of output ports corresponding to the number of processes is sequentially set.

CPU56は、ポインタが指すアドレスのデータ(すなわち処理数)をロードする(ステップS473)。また、ポインタの値を1増やし(ステップS474)、ポインタが指すアドレスのデータ(すなわち出力ポートのアドレス)をロードする(ステップS475)。さらに、ポインタの値を1増やし(ステップS476)、ポインタが指すアドレスのデータ(すなわち出力値データ)をロードする(ステップS477)。そして、出力値データを出力ポートに出力する(ステップS478)。その後、処理数を1減らし(ステップS479)、処理数が0でなければステップS474に戻る。処理数が0であれば、すなわち、クリアすべき出力ポートを全てクリアしたら、タイマ割込を停止し(ステップS481)、ループ処理に入る。   The CPU 56 loads data at the address pointed to by the pointer (that is, the number of processes) (step S473). Further, the value of the pointer is incremented by 1 (step S474), and the data at the address pointed to by the pointer (that is, the output port address) is loaded (step S475). Further, the value of the pointer is incremented by 1 (step S476), and the data of the address pointed to by the pointer (that is, output value data) is loaded (step S477). Then, the output value data is output to the output port (step S478). Thereafter, the number of processes is reduced by 1 (step S479), and if the number of processes is not 0, the process returns to step S474. If the number of processes is 0, that is, if all the output ports to be cleared are cleared, the timer interrupt is stopped (step S481) and the loop process is started.

ループ処理では、電源断信号がオフ状態になったか否かを監視する(ステップS482)。電源断信号がオフ状態になった場合には復帰アドレスとして、電源投入時実行アドレス(ステップS1のアドレス)を設定してリターン命令を実行する(ステップS483)。すなわち、メイン処理に戻る。具体的には、遊技機に設けられている遊技用の装置を制御(自身で制御することと、他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信することの双方を含む概念)する状態に戻る。   In the loop processing, it is monitored whether or not the power-off signal is turned off (step S482). When the power-off signal is turned off, the execution address at power-on (address in step S1) is set as the return address and the return command is executed (step S483). That is, the process returns to the main process. Specifically, a state in which a gaming device provided in the gaming machine is controlled (concept including both controlling by itself and transmitting a command signal to cause another microcomputer to control). Return.

以上の処理によって、電力供給が停止する場合には、ステップS454〜S481の電力供給停止時処理が実行され、電力供給停止時処理が実行されたことを示すデータ(バックアップあり指定値およびチェックサム)がバックアップRAMへストアされ、RAMアクセスが禁止状態にされ、出力ポートがクリアされ、かつ、遊技制御処理を実行するためのタイマ割込が禁止状態に設定される。   When the power supply is stopped by the above process, the power supply stop process of steps S454 to S481 is executed, and data indicating that the power supply stop process is executed (specified value with backup and checksum) Is stored in the backup RAM, the RAM access is prohibited, the output port is cleared, and the timer interrupt for executing the game control process is set to the prohibited state.

この実施の形態では、RAM55の全領域がバックアップ電源によって電源バックアップ(遊技機への電力供給が停止しても所定期間はRAM55の内容が保存されこと)されている。従って、ステップS452〜S479の処理によって、バックアップ監視タイマの値とともに、電源断信号が出力されたときのRAM55の内容にもとづくチェックサムもRAM55に保存される。遊技機への電力供給が停止した後、所定期間内に電力供給が復旧したら、遊技制御手段は、上述したステップS91〜S94の処理によって、RAM55に保存されているデータ(電力供給が停止した直前の遊技制御手段による制御状態である遊技状態を示すデータ(例えば、プロセスフラグの状態、大当り中フラグの状態、確変フラグの状態、出力ポートの出力状態等)を含む)に従って、遊技状態を、電力供給が停止した直前の状態に戻すことができる。なお、電力供給停止の期間が所定期間を越えたらバックアップ監視タイマの値とチェックサムとが正規の値とは異なるはずであるから、その場合には、ステップS10〜S14の初期化処理が実行される。   In this embodiment, the entire area of the RAM 55 is backed up by a backup power source (the contents of the RAM 55 are preserved for a predetermined period even when power supply to the gaming machine is stopped). Therefore, the checksum based on the contents of the RAM 55 when the power-off signal is output is stored in the RAM 55 together with the value of the backup monitoring timer by the processing in steps S452 to S479. After the power supply to the gaming machine is stopped, when the power supply is restored within a predetermined period, the game control means performs the data stored in the RAM 55 (immediately before the power supply is stopped) by the processing of steps S91 to S94 described above. In accordance with the data indicating the game state which is the control state by the game control means (including process flag state, big hit flag state, probability variation flag state, output port output state, etc.) It is possible to return to the state immediately before the supply is stopped. If the power supply stop period exceeds the predetermined period, the value of the backup monitoring timer and the checksum should be different from the regular values. In this case, the initialization process of steps S10 to S14 is executed. The

以上のように、電力供給停止時処理(電力の供給停止のための準備処理)によって、遊技状態を電力供給が停止した直前の状態に戻すためのデータが確実に変動データ記憶手段(この例ではRAM55の全領域)に保存される。よって、停電等による電源断が生じても、所定期間内に電源が復旧すれば、遊技状態を電力供給が停止した直前の状態に戻すことができる。なお、RAM55の全領域が電源バックアップされるのではなく、遊技状態を電力供給が停止した直前の状態に戻すためのデータを記憶する領域のみが電源バックアップされるようにしてもよい。   As described above, the power supply stop processing (preparation processing for power supply stop) ensures that the data for returning the gaming state to the state immediately before the power supply is stopped is the fluctuation data storage means (in this example) All areas of the RAM 55). Therefore, even if the power is cut off due to a power failure or the like, if the power is restored within a predetermined period, the gaming state can be returned to the state immediately before the power supply is stopped. Note that the entire area of the RAM 55 may not be backed up by power, but only the area for storing data for returning the gaming state to the state immediately before the power supply is stopped may be backed up.

また、電源断信号がオフ状態になった場合には、ステップS1に戻る。その場合、電力供給停止時処理が実行されたことを示すデータが設定されているので、ステップS91〜S94の遊技状態復旧処理が実行される。よって、電力供給停止時処理を実行した後に電源監視手段からの検出信号がオフ状態になったときには、遊技の進行を制御する状態に戻る。従って、電源瞬断等が生じても、遊技制御処理が停止してしまうようなことはなく、自動的に、遊技制御処理が続行される。   If the power-off signal is turned off, the process returns to step S1. In this case, since data indicating that the power supply stop process has been executed is set, the game state recovery process of steps S91 to S94 is executed. Therefore, when the detection signal from the power supply monitoring unit is turned off after executing the power supply stop process, the process returns to the state of controlling the progress of the game. Therefore, even if a power interruption or the like occurs, the game control process does not stop, and the game control process is automatically continued.

なお、払出制御基板37に対して送信される接続確認信号は、出力ポートをクリアする処理によってオフ状態に設定される。また、ステップ82およびS12の作業領域の設定では、接続確認信号に対応した出力ポートバッファの内容が、接続確認信号のオン状態に対応した値に設定される。そして、ステップS31の賞球処理が実行されると、出力ポートバッファの内容が出力ポートに出力されるので、払出制御基板37への接続確認信号がオン状態になる。従って、接続確認信号は、主基板31の立ち上がり時に出力される(オン状態になる)ことになる。なお、電源瞬断等から復帰した場合も、接続確認信号が出力される。   The connection confirmation signal transmitted to the payout control board 37 is set to the off state by the process of clearing the output port. In the setting of the work area in steps 82 and S12, the content of the output port buffer corresponding to the connection confirmation signal is set to a value corresponding to the ON state of the connection confirmation signal. When the prize ball processing in step S31 is executed, the contents of the output port buffer are output to the output port, so that the connection confirmation signal to the payout control board 37 is turned on. Therefore, the connection confirmation signal is output (turned on) when the main board 31 rises. Note that a connection confirmation signal is also output when the power supply is recovered from an instantaneous power interruption or the like.

次に、メイン処理におけるスイッチ処理(ステップS21)を説明する。この実施の形態では、入賞検出またはゲート通過に関わる各スイッチの検出信号のオン状態が所定時間継続すると、確かにスイッチがオンしたと判定されスイッチオンに対応した処理が開始される。図18は、スイッチ処理で使用されるRAM55に形成される各1バイトのバッファを示す説明図である。前回ポートバッファは、前回(例えば4ms前)のスイッチオン/オフの判定結果が格納されるバッファである。ポートバッファは、今回入力したポート0の内容が格納されるバッファである。スイッチオンバッファは、スイッチのオンが検出された場合に対応ビットが1に設定され、スイッチのオフが検出された場合に対応ビットが0に設定されるバッファである。   Next, the switch process (step S21) in the main process will be described. In this embodiment, when the ON state of the detection signal of each switch related to winning detection or gate passage continues for a predetermined time, it is determined that the switch is surely turned on, and processing corresponding to the switch on is started. FIG. 18 is an explanatory diagram showing each 1-byte buffer formed in the RAM 55 used in the switching process. The previous port buffer is a buffer in which the previous switch-on / off determination result (for example, 4 ms before) is stored. The port buffer is a buffer in which the contents of port 0 inputted this time are stored. The switch-on buffer is a buffer in which the corresponding bit is set to 1 when switch on is detected and the corresponding bit is set to 0 when switch off is detected.

図19は、遊技制御処理におけるステップS21のスイッチ処理の処理例を示すフローチャートである。スイッチ処理において、CPU56は、まず、入力ポート0(図11参照)に入力されているデータを入力し(ステップS101)、入力したデータをポートバッファにセットする(ステップS102)。次いで、RAM55に形成されるウェイトカウンタの初期値をセットし(ステップS103)、ウェイトカウンタの値が0になるまで、ウェイトカウンタの値を1ずつ減算する(ステップS104,S105)。   FIG. 19 is a flowchart illustrating a processing example of the switch processing in step S21 in the game control processing. In the switch process, the CPU 56 first inputs data input to the input port 0 (see FIG. 11) (step S101), and sets the input data in the port buffer (step S102). Next, an initial value of the weight counter formed in the RAM 55 is set (step S103), and the value of the weight counter is decremented by 1 until the value of the weight counter becomes 0 (steps S104 and S105).

ウェイトカウンタの値が0になると、再度、入力ポート0のデータを入力し(ステップS106)、入力したデータとポートバッファにセットされているデータとの間で、ビット毎に論理積をとる(ステップS107)。そして、論理積の演算結果を、ポートバッファにセットする(ステップS108)。ステップS103〜S108の処理によって、ほぼ[ウェイトカウンタの初期値×(ステップS14,S105の処理時間)]の時間間隔を置いて入力ポート0から入力した2回の入力データのうち、2回とも「1」になっているビットのみが、ポートバッファにおいて「1」になる。つまり、所定期間としての[ウェイトカウンタの初期値×(ステップS14,S105の処理時間)]だけスイッチの検出信号のオン状態が継続すると、ポートバッファにおける対応するビットが「1」になる。   When the value of the wait counter reaches 0, the data of the input port 0 is input again (step S106), and a logical product is obtained for each bit between the input data and the data set in the port buffer (step S106). S107). Then, the logical product operation result is set in the port buffer (step S108). Of the two input data input from the input port 0 with a time interval of approximately [initial value of weight counter × (processing time of steps S14, S105)] by the processing of steps S103 to S108, both “ Only the bits that are “1” will be “1” in the port buffer. That is, when the switch detection signal is kept on for the predetermined period [initial value of wait counter × (processing time of steps S14 and S105)], the corresponding bit in the port buffer becomes “1”.

さらに、CPU56は、前回ポートバッファにセットされているデータとポートバッファにセットされているデータとの間で、ビット毎に排他的論理和をとる(ステップS109)。排他的論理和の演算結果において、前回(例えば4ms前)のスイッチオン/オフの判定結果と、今回オンと判定されたスイッチオン/オフの判定結果とが異なっているスイッチに対応したビットが「1」になる。CPU56は、さらに、排他的論理和の演算結果と、ポートバッファにセットされているデータとの間で、ビット毎に論理積をとる(ステップS110)。この結果、前回のスイッチオン/オフの判定結果と今回オンと判定されたスイッチオン/オフの判定結果とが異なっているスイッチに対応したビット(排他的論理和演算結果による)のうち、今回オンと判定されたスイッチに対応したビット(論理積演算による)のみが「1」として残る。   Further, the CPU 56 performs exclusive OR for each bit between the data previously set in the port buffer and the data set in the port buffer (step S109). In the result of the exclusive OR operation, the bit corresponding to the switch for which the previous switch on / off determination result (for example, 4 ms before) differs from the switch on / off determination result determined to be on this time is “ 1 ”. The CPU 56 further performs a logical product for each bit between the operation result of the exclusive OR and the data set in the port buffer (step S110). As a result, of the bits corresponding to the switches for which the previous switch on / off determination result and the switch on / off determination result determined to be on this time are different (according to the exclusive OR operation result), the current on Only the bit corresponding to the switch determined as (by the logical product operation) remains as “1”.

そして、CPU56は、ステップS110における論理積の演算結果をスイッチオンバッファにセットし(ステップS111)、ステップS108における演算結果がセットされているポートバッファの内容を前回ポートバッファにセットする(ステップS112)。   Then, the CPU 56 sets the logical product operation result in step S110 in the switch-on buffer (step S111), and sets the contents of the port buffer in which the operation result in step S108 is set in the previous port buffer (step S112). .

以上の処理によって、所定期間継続してオン状態であったスイッチのうち、前回(例えば4ms前)のスイッチオン/オフの判定結果がオフであったスイッチ、すなわち、オフ状態からオン状態に変化したスイッチに対応したビットが、スイッチオンバッファにおいて「1」になっている。   By the above processing, among the switches that have been on for a predetermined period of time, the switch on / off determination result of the previous time (for example, 4 ms ago) was off, that is, the switch changed from the off state to the on state. The bit corresponding to the switch is “1” in the switch-on buffer.

次に、主基板31と払出制御基板37との間で送受信される払出制御信号について説明する。図20は、遊技制御手段から払出制御手段に対して出力される制御信号および遊技制御手段に払出制御手段から入力される払出制御信号の内容の一例を示す説明図である。この実施の形態では、払出制御等に関する各種の制御を行うために、主基板31と払出制御基板37との間で複数種類の制御信号が送受信される。図20に示すように、接続確認信号は、主基板31の立ち上がり時(遊技制御手段が遊技制御処理を開始したとき)に出力され、払出制御基板37に対して主基板31が立ち上がったことを通知するための信号(主基板31の接続確認信号)である。すなわち、接続確認信号は、主基板31が立ち上っている状態であるか否かを示す信号である。   Next, payout control signals transmitted and received between the main board 31 and the payout control board 37 will be described. FIG. 20 is an explanatory diagram showing an example of the contents of a control signal output from the game control means to the payout control means and a payout control signal input from the payout control means to the game control means. In this embodiment, a plurality of types of control signals are transmitted and received between the main board 31 and the payout control board 37 in order to perform various controls relating to payout control and the like. As shown in FIG. 20, the connection confirmation signal is output when the main board 31 rises (when the game control means starts the game control process), and indicates that the main board 31 has risen with respect to the payout control board 37. This is a signal for notification (connection confirmation signal for the main board 31). That is, the connection confirmation signal is a signal indicating whether or not the main board 31 is standing up.

賞球REQ信号は、賞球の払出要求時に出力状態(=オン状態)になる信号(すなわち賞球払出要求のトリガ信号)である。また、賞球REQ信号は、出力状態となったあとあらかじめ決められている所定期間後に停止状態(オフ状態)になる。賞球制御信号は、払出要求を行う遊技球の個数(1〜15個)を指定するために出力される信号(賞球個数コマンド)である。   The prize ball REQ signal is a signal that is in an output state (= ON state) when a prize ball payout request is made (that is, a trigger signal for a prize ball payout request). In addition, the prize ball REQ signal is in a stopped state (off state) after a predetermined period after being in the output state. The award ball control signal is a signal (award ball number command) output for designating the number (1 to 15) of game balls for which a payout request is made.

賞球カウント信号は、払出制御手段が1個の賞球の払い出しを確認するとオン状態にされ、あらかじめ決められている所定期間後にオフ状態になる信号である。払出エラー信号は、払い出しに関わるエラー状態が発生するとオン状態にされ、エラー状態が解除されるとオフ状態にされる信号である。   The prize ball count signal is a signal that is turned on when the payout control means confirms the payout of one prize ball, and is turned off after a predetermined period. The payout error signal is a signal that is turned on when an error state relating to payout occurs and is turned off when the error state is canceled.

図21は、図20に示す各制御信号の送受信に用いられる信号線等を示すブロック図である。図21に示すように、接続確認信号、賞球REQ信号、および賞球制御信号は、CPU56によって出力回路67を介して出力され、入力回路373Aを介して払出制御用CPU371に入力される。また、賞球カウント信号および払出エラー信号は、払出制御用CPU371によって出力回路373Bを介して出力され、入力回路68を介してCPU56に入力される。接続確認信号、賞球REQ信号、賞球カウント信号、および払出エラー信号は、それぞれ1ビットのデータであり、1本の信号線によって送信される。賞球制御信号は、1個〜15個を指定するので、4ビットのデータで構成され4本の信号線によって送信される。   FIG. 21 is a block diagram showing signal lines and the like used for transmission / reception of each control signal shown in FIG. As shown in FIG. 21, the connection confirmation signal, the prize ball REQ signal, and the prize ball control signal are output by the CPU 56 via the output circuit 67 and input to the payout control CPU 371 via the input circuit 373A. The prize ball count signal and the payout error signal are output by the payout control CPU 371 via the output circuit 373B and input to the CPU 56 via the input circuit 68. Each of the connection confirmation signal, the prize ball REQ signal, the prize ball count signal, and the payout error signal is 1-bit data, and is transmitted through one signal line. Since 1 to 15 prize ball control signals are designated, it is composed of 4-bit data and transmitted through four signal lines.

図22は、払出制御信号の出力の仕方の一例を示すタイミング図である。図22に示すように、入賞検出スイッチが遊技球の入賞を検出すると、遊技制御手段は、賞球REQ信号をオン状態にするとともに、賞球制御信号の出力状態を、入賞に応じて払い出される賞球数に応じた状態にする。なお、この実施の形態では、始動口スイッチ14aで遊技球が検出されると4個の賞球払出を行い、入賞口スイッチ33a,39a,29a,30aのいずれかで遊技球が検出されると7個の賞球払出を行い、V入賞スイッチ22またはカウントスイッチ23で遊技球が検出されると15個の賞球払出を行う。また、上述したように、賞球制御信号は4ビットで構成されているので、8ビットで表現されている00(H)〜0F(H)の賞球個数コマンドのうち、下位の4ビットが賞球制御信号によって主基板31から払出制御基板37に伝達される。以下、「00(H)〜0F(H)の賞球制御信号」のように表現することがあるが、実際には、賞球制御信号は、8ビットで表現されている00(H)〜0F(H)のうちの下位の4ビットに相当する。   FIG. 22 is a timing chart showing an example of how to output the payout control signal. As shown in FIG. 22, when the winning detection switch detects winning of a game ball, the game control means turns on the winning ball REQ signal and pays out the output state of the winning ball control signal according to the winning. A state corresponding to the number of prize balls is set. In this embodiment, when a game ball is detected by the start port switch 14a, four prize balls are paid out, and when a game ball is detected by any of the prize port switches 33a, 39a, 29a, 30a. Seven prize balls are paid out. When a game ball is detected by the V winning switch 22 or the count switch 23, 15 prize balls are paid out. Further, as described above, the prize ball control signal is composed of 4 bits, so the lower 4 bits of the prize ball number commands of 00 (H) to 0F (H) expressed in 8 bits are The prize ball control signal is transmitted from the main board 31 to the payout control board 37. Hereinafter, the prize ball control signal may be expressed as “00 (H) to 0F (H) prize ball control signal”, but actually, the prize ball control signal is represented by 8 bits. This corresponds to the lower 4 bits of 0F (H).

遊技制御手段は、賞球REQ信号をオン状態にしたあと所定期間(賞球REQ信号オフ待ち時間:例えば60ms)経過後に、賞球REQ信号をオフ状態にする。そのとき、賞球制御信号の出力状態をクリアしてオフ状態にする。すなわち、賞球制御信号が0個を示す状態(無効コマンドを出力する状態)にする。従って、賞球制御信号は、賞球REQ信号がオフ状態であるときには無効コマンド出力状態になっているので、払出制御手段において、ノイズ等によって賞球REQ信号のオン状態が検出されたような場合でも、誤って賞球払出を実行してしまうようなことはない。なお、賞球REQ信号オフ待ち時間は、連続して賞球払出が実行される場合に、複数の賞球REQ信号のオン期間の間に間隔を設けるための時間である。なお、賞球REQ信号オフ待ち時間は、CPU56および払出制御用CPU371に供給されるクロック信号の周波数が変わると異なる値になる。つまり、CPU56および払出制御用CPU371に供給されるクロック信号の周波数が変わると異なる値になる。   The game control means turns the prize ball REQ signal off after a predetermined period (prize ball REQ signal off waiting time: 60 ms, for example) elapses after the prize ball REQ signal is turned on. At that time, the output state of the prize ball control signal is cleared and turned off. That is, the prize ball control signal is set to a state indicating 0 (a state where an invalid command is output). Accordingly, since the prize ball control signal is in the invalid command output state when the prize ball REQ signal is in the off state, when the on state of the prize ball REQ signal is detected by the payout control means due to noise or the like. However, there is no such thing as accidentally paying out a prize ball. The award ball REQ signal off waiting time is a time for providing an interval between the on periods of a plurality of award ball REQ signals when the award ball payout is continuously executed. The award ball REQ signal off waiting time has a different value when the frequency of the clock signal supplied to the CPU 56 and the payout control CPU 371 changes. That is, when the frequency of the clock signal supplied to the CPU 56 and the payout control CPU 371 changes, the value becomes different.

図21に示すように、賞球REQ信号がオン状態であるときに新たな入賞が検出されると、その入賞にもとづく賞球REQ信号のオンおよび賞球制御信号の出力は待たされる。具体的には、賞球REQ信号がオン状態であるときに新たな入賞が検出されると、その入賞にもとづいて払い出されるべき賞球数が、RAM55に形成される総賞球数バッファの内容に加算される。そして、遊技制御手段は、賞球REQ信号をオフ状態にしたときに、総賞球数バッファの内容が0でなければ、15を上限として、総賞球数バッファの内容が示す賞球数の賞球払出を指示するために、賞球REQ信号をオン状態にするとともに、賞球制御信号を出力する。   As shown in FIG. 21, when a new winning is detected when the winning ball REQ signal is on, the turning on of the winning ball REQ signal and the output of the winning ball control signal based on the winning are waited. Specifically, when a new winning is detected when the winning ball REQ signal is on, the number of winning balls to be paid out based on the winning is the content of the total winning ball buffer formed in the RAM 55. Is added to Then, when the game control means turns off the prize ball REQ signal, if the content of the total prize ball number buffer is not 0, the number of prize balls indicated by the contents of the total prize ball number buffer is set to 15 as the upper limit. In order to instruct a prize ball payout, the prize ball REQ signal is turned on and a prize ball control signal is output.

図23は、賞球カウント信号の出力の仕方の一例を示すタイミング図である。図23に示すように、払出制御用CPU371は、払出個数カウントスイッチ301が遊技球の払い出しを検出すると、その検出が賞球の払出検出であるか否か確認し、賞球の払出検出であれば賞球カウント信号を所定期間(例えば0.5秒)オン状態とする。すなわち、1個の賞球の払い出しを確認する毎に、賞球カウント信号を所定期間オン状態とする。従って、例えば払出個数カウントスイッチ301によって7個の遊技球の払い出しが検出され、検出された遊技球が賞球であれば、賞球カウント信号のオン/オフが7回繰り返される。   FIG. 23 is a timing chart showing an example of how to output a prize ball count signal. As shown in FIG. 23, when the payout control CPU 371 detects the payout of the game ball when the payout number count switch 301 detects the payout of the game ball, whether or not the detection is the detection of the payout of the prize ball. For example, the prize ball count signal is turned on for a predetermined period (for example, 0.5 seconds). That is, each time a payout of one prize ball is confirmed, the prize ball count signal is turned on for a predetermined period. Therefore, for example, the payout count switch 301 detects the payout of seven game balls. If the detected game ball is a prize ball, the on / off of the prize ball count signal is repeated seven times.

CPU56は、上述した賞球報知処理(ステップS22)において、賞球カウント信号を受信する毎に、1個の賞球の払い出しを確認したことを示す賞球払出確認指定の制御コマンド(賞球払出確認指定コマンド)を、表示制御基板80に向けて送信する。表示制御基板80は、受信した賞球払出確認指定コマンドを、ランプ制御基板35に向けて送信する(ステップS343,S344参照)。ランプ制御基板35のランプ制御用CPU351は、賞球払出確認指定コマンドを受信する毎に、賞球ランプ51を所定期間(例えば0.5秒)点灯させる制御を実行する。このように、1個の賞球の払い出しが確認されたことに応じて賞球ランプ51を点灯させる構成としたので、CPU56に払い出された賞球数分の賞球カウント信号が正常に入力されていることを、遊技機の外部から認識することができる。   In the above-described prize ball notification process (step S22), the CPU 56 receives a prize ball payout confirmation designation control command (award ball delivery) indicating that a prize ball has been paid out every time a prize ball count signal is received. Confirmation designation command) is transmitted to the display control board 80. The display control board 80 transmits the received prize ball payout confirmation designation command to the lamp control board 35 (see steps S343 and S344). The lamp control CPU 351 of the lamp control board 35 executes control for turning on the prize ball lamp 51 for a predetermined period (for example, 0.5 seconds) every time a prize ball payout confirmation designation command is received. As described above, since the prize ball lamp 51 is turned on in response to confirmation of the payout of one prize ball, prize ball count signals corresponding to the number of prize balls delivered to the CPU 56 are normally input. Can be recognized from the outside of the gaming machine.

なお、CPU56は、賞球カウント信号を受信する毎に、1個の賞球の払い出しを確認したことを示す賞球払出確認指定コマンドを表示制御基板80に送信していたが、例えば、所定個分(例えば7個分)の賞球の払い出しを示す所定回数(例えば7回)の賞球カウント信号を受信すると、所定個分(例えば7個分)の賞球の払い出しを確認したことを示す賞球払出確認指定コマンドを表示制御基板80に送信するようにしてもよく、また、払い出されるべき所定個(例えば7個)の賞球のうちの1個目の賞球の払い出しが検出されたことにもとづく賞球カウント信号を受信したことに応じて、所定個分(例えば7個分)の賞球の払い出しを確認したことを示す賞球払出確認指定コマンドを表示制御基板80に送信するようにしてもよい。この場合、ランプ制御用CPU351は、所定個分の賞球の払い出しを確認したことを示す賞球払出確認指定コマンドを受信したときは、上記したような1個の賞球の払い出しを確認したことを示す賞球払出確認指定コマンドを受信したときよりも長い期間(例えば3秒)賞球ランプ51を点灯させる制御を実行するのが好ましい。   It should be noted that every time the CPU 56 receives a prize ball count signal, the CPU 56 has sent a prize ball payout confirmation designation command indicating that the payout of one prize ball has been confirmed to the display control board 80. When a predetermined number (for example, 7 times) of winning ball count signals indicating the number of winning balls (for example, 7) are received, it indicates that the predetermined number (for example, 7) of winning balls has been confirmed. A prize ball payout confirmation designation command may be transmitted to the display control board 80, and the payout of the first prize ball out of a predetermined number (for example, 7) prize balls to be paid out is detected. In response to receiving a prize ball count signal based on that, a prize ball payout confirmation designation command indicating that a predetermined number (for example, 7) of prize balls has been paid out is transmitted to the display control board 80. It may be. In this case, when the lamp control CPU 351 receives a prize ball payout confirmation designation command indicating that a predetermined number of prize balls have been paid out, the lamp control CPU 351 has confirmed the payout of one prize ball as described above. It is preferable to execute control for turning on the prize ball lamp 51 for a longer period of time (for example, 3 seconds) than when a prize ball payout confirmation designation command is received.

図24は、払出エラー信号の出力の仕方の一例を示すタイミング図である。図24に示すように、払出制御用CPU371は、エラー状態に移行したときに払出エラー信号をオン状態とし、エラー状態が解除されたときに払出エラー信号をオフ状態とする。この例では、遊技球の払い出しに関わるエラーの発生によりエラー状態に移行したときに払出エラー信号が出力される。具体的には、例えば、下皿満タン状態、球切れ状態となったときに払出エラー信号が出力される。   FIG. 24 is a timing chart showing an example of how to output a payout error signal. As shown in FIG. 24, the payout control CPU 371 turns on the payout error signal when it shifts to the error state, and turns off the payout error signal when the error state is canceled. In this example, a payout error signal is output when an error state occurs due to the occurrence of an error related to payout of a game ball. Specifically, for example, a payout error signal is output when the lower pan is full or the ball is out.

図24に示すように、主基板31に搭載されているCPU56は、払出制御用CPU371からのエラー信号を受信すると(エラー信号がオン状態となると)、表示制御基板80に向けて表示制御コマンドとしてのエラー発生通知コマンドを送信する。エラー発生通知コマンドは、エラーが発生したことを示すコマンドである。また、CPU56は、払出制御用CPU371からのエラー信号が停止されると(エラー信号がオフ状態となると)、表示制御基板80に向けて表示制御コマンドとしてのエラー解除通知コマンドを送信する。エラー解除通知コマンドは、エラー状態が解除したことを示すコマンドである。   As shown in FIG. 24, when the CPU 56 mounted on the main board 31 receives an error signal from the payout control CPU 371 (when the error signal is turned on), the CPU 56 sends a display control command to the display control board 80. Send an error occurrence notification command. The error occurrence notification command is a command indicating that an error has occurred. In addition, when the error signal from the payout control CPU 371 is stopped (when the error signal is turned off), the CPU 56 transmits an error release notification command as a display control command to the display control board 80. The error release notification command is a command indicating that the error state has been released.

表示制御基板80に搭載されている表示制御用CPU101は、CPU56からのエラー発生通知コマンドを受信すると、可変表示装置9にエラー状態であることを示す表示を行い、エラー状態を報知する処理を実行する。エラー状態の報知は、例えば「エラーが発生しました!」などの文字や図形などを可変表示装置9の表示領域に表示することで行われる。また、表示制御用CPU101は、CPU56からのエラー解除通知コマンドを受信すると、エラー状態であることを報知するために可変表示装置9に表示されていたエラー表示を消去して、エラー状態であることの報知を終了する。   When receiving the error occurrence notification command from the CPU 56, the display control CPU 101 mounted on the display control board 80 displays the error display on the variable display device 9, and executes a process of notifying the error state. To do. The notification of the error state is performed by displaying, for example, characters or figures such as “An error has occurred!” In the display area of the variable display device 9. When the display control CPU 101 receives the error release notification command from the CPU 56, the display control CPU 101 deletes the error display displayed on the variable display device 9 to notify that the error state is present, and is in the error state. Is terminated.

上記のように、エラー状態となったときにエラーの報知を行う構成としたことで、遊技者や遊技店員にエラーが発生したことを容易に知らせることができる。なお、エラー状態の報知は、可変表示装置9以外の他の表示器、音声によるメッセージ、あるいはランプやLEDなどの発光体の明滅、あるいはこれらのうちの2つ以上の組み合わせによって行うようにしてもよい。   As described above, the error notification is made when an error state occurs, so that it is possible to easily notify the player or game clerk that an error has occurred. The notification of the error state may be performed by a display other than the variable display device 9, a voice message, blinking of a light emitter such as a lamp or LED, or a combination of two or more of these. Good.

図25は、ステップS31の賞球処理の一例を示すフローチャートである。賞球処理において、CPU56は、賞球個数加算処理(ステップS201)と賞球制御処理(ステップS202)とを実行する。そして、RAM55に形成されるポート0バッファの内容をポート0に出力する(ステップS203)。なお、ポート0バッファの内容は、賞球制御処理において更新される。   FIG. 25 is a flowchart showing an example of the prize ball processing in step S31. In the prize ball process, the CPU 56 executes a prize ball number addition process (step S201) and a prize ball control process (step S202). Then, the contents of the port 0 buffer formed in the RAM 55 are output to port 0 (step S203). The contents of the port 0 buffer are updated in the prize ball control process.

賞球個数加算処理では、図26に示す賞球個数テーブルが使用される。賞球個数テーブルは、ROM54に設定されている。賞球個数テーブルの先頭アドレスには処理数(この例では「7」)が設定され、その後に、スイッチオンバッファの下位アドレス、入賞により賞球を払い出すことになる入賞口の各スイッチについてのスイッチ入力ビット判定値、賞球数が、入賞口の各スイッチのそれぞれに対応して順次設定されている。なお、スイッチ入力ビット判定値は、入力ポート0における各スイッチの検出信号が入力されるビットに対応した値である(図11参照)。また、スイッチオンバッファの上位アドレスは固定的な値(例えば7F(H))である。また、賞球個数テーブルにおいて、7つのスイッチオンバッファの下位アドレスのそれぞれには、同じデータが設定されている。   In the prize ball number adding process, a prize ball number table shown in FIG. 26 is used. The prize ball number table is set in the ROM 54. The number of processes (in this example, “7”) is set in the head address of the winning ball number table, and then the lower address of the switch-on buffer, and each switch of the winning opening that will pay out the winning ball by winning. The switch input bit determination value and the number of winning balls are sequentially set corresponding to each switch of the winning opening. The switch input bit determination value is a value corresponding to the bit to which the detection signal of each switch at the input port 0 is input (see FIG. 11). The upper address of the switch-on buffer is a fixed value (for example, 7F (H)). In the prize ball number table, the same data is set in each of the lower addresses of the seven switch-on buffers.

図27は、賞球個数加算処理を示すフローチャートである。賞球個数加算処理において、CPU56は、賞球個数テーブルの先頭アドレスをポインタにセットする(ステップS211)。そして、ポインタが指すアドレスのデータ(この場合には処理数)をロードする(ステップS212)。次に、スイッチオンバッファの上位アドレス(8ビット)を2バイトのチェックポインタの上位1バイトにセットする(ステップS213)。   FIG. 27 is a flowchart showing the prize ball number adding process. In the winning ball number adding process, the CPU 56 sets the start address of the winning ball number table in the pointer (step S211). Then, the data at the address pointed to by the pointer (in this case, the number of processes) is loaded (step S212). Next, the upper address (8 bits) of the switch-on buffer is set in the upper 1 byte of the 2-byte check pointer (step S213).

そして、ポインタの値を1増やし(ステップS214)、ポインタが指す賞球個数テーブルのデータ(この場合にはスイッチオンバッファの下位アドレス)をチェックポインタの下位1バイトにセットした後(ステップS215)、ポインタの値を1増やす(ステップS216)。次いで、チェックポインタが指すアドレスのデータ、すなわちスイッチオンバッファの内容をレジスタにロードし(ステップS217)、ロードした内容と、ポインタが指す賞球個数テーブルのデータ(この場合にはスイッチ入力ビット判定値)との論理積をとる(ステップS218)。この結果、スイッチオンバッファの内容がロードされたレジスタには、検査対象としているスイッチの検出信号に対応したビット以外の7ビットが0になる。そして、ポインタの値を1増やす(ステップS219)。   Then, the pointer value is incremented by 1 (step S214), and the data of the prize ball number table pointed to by the pointer (in this case, the lower address of the switch-on buffer) is set in the lower 1 byte of the check pointer (step S215). The pointer value is increased by 1 (step S216). Next, the address data pointed to by the check pointer, that is, the contents of the switch-on buffer is loaded into the register (step S217), and the loaded contents and the data of the prize ball number table pointed to by the pointer (in this case, the switch input bit judgment value) ) And the logical product (step S218). As a result, 7 bits other than the bit corresponding to the detection signal of the switch to be inspected become 0 in the register loaded with the contents of the switch-on buffer. Then, the pointer value is incremented by 1 (step S219).

ステップS218における演算結果が0でなれば、すなわち、検査対象のスイッチの検出信号がオン状態であれば、ポインタが指す賞球個数テーブルのデータ(この場合には賞球個数)を賞球加算値に設定し(ステップS220,S221)、賞球加算値を、RAM55に形成されている16ビットの総賞球数格納バッファの内容に加算する(ステップS222)。なお、総賞球数格納バッファは、バックアップRAMに形成されている。加算の結果、桁上げが発生した場合には、総賞球数格納バッファの内容を65535(=FFFF(H))に設定する(ステップS223,224)。また、「RAMに形成されている」とは、RAM内の領域であることを意味する。   If the calculation result in step S218 is 0, that is, if the detection signal of the switch to be inspected is on, the prize ball number table data pointed to by the pointer (in this case, the prize ball number) is used as the prize ball addition value. (Steps S220 and S221), and the prize ball addition value is added to the contents of the 16-bit total prize ball number storage buffer formed in the RAM 55 (step S222). The total winning ball number storage buffer is formed in the backup RAM. If a carry occurs as a result of the addition, the content of the total number of winning balls storage buffer is set to 65535 (= FFFF (H)) (steps S223 and 224). Further, “formed in RAM” means an area in the RAM.

ステップS225では処理数を1減らし、処理数が0であれば処理を終了し、処理数が0でなければステップS214に戻る(ステップS226)。また、ステップS220において、ステップS218における演算結果が0であること、すなわち、検査対象のスイッチの検出信号がオフ状態であることを確認したら、ステップS225に移行する。   In step S225, the number of processes is reduced by 1. If the number of processes is 0, the process ends. If the number of processes is not 0, the process returns to step S214 (step S226). In step S220, when it is confirmed that the calculation result in step S218 is 0, that is, the detection signal of the switch to be inspected is in the OFF state, the process proceeds to step S225.

図28は、ステップS201の賞球制御処理を示すフローチャートである。賞球制御処理では、CPU56は、賞球プロセスコードの値に応じて、ステップS231〜S234のいずれかの処理を実行する。   FIG. 28 is a flowchart showing the prize ball control process in step S201. In the prize ball control process, the CPU 56 executes any one of steps S231 to S234 according to the value of the prize ball process code.

図29は、賞球プロセスコードの値が0の場合に実行される賞球待ち処理1(ステップS231)を示すフローチャートである。CPU56は、賞球待ち処理1において、賞球待機中出力値(30(H))をポート0バッファにセットする(ステップS243)。なお、賞球待機中出力値がポート0バッファにセットされると、ステップS203においてポート0バッファの内容がポート0に出力されることによって、賞球REQ信号がオフ状態になり、接続確認信号のオン状態が維持される(図9参照)。また、賞球制御信号が無効コマンド(00(H))を出力する状態になる。次いで、賞球タイマが0であるか否か確認する(ステップS244)。賞球タイマが0でなければ、賞球タイマの値を1減らして(ステップS245)、処理を終了する。賞球タイマは賞球処理において必要となる時間を計測するためのタイマであるが、この段階で賞球タイマの値が0でないということは、前回の払出処理が完了した後、次に賞球REQ信号をオン状態にするまでの待ち時間(連続して賞球払出が実行される場合に複数の賞球REQ信号のオン期間の間に間隔を設けるための時間、図22に示す00(H)の賞球制御信号が出力されている期間)が終了していないことを意味する。なお、賞球タイマは、後述する賞球待ち処理3のステップS275でセットされる。また、ステップS243〜S245の処理は、ステップS234の賞球処理3の実行が完了して前回の払出処理が完了した後に、賞球REQ信号をオフ状態にするとともに、賞球制御信号として無効コマンド(00(H))を出力するための処理である。   FIG. 29 is a flowchart showing the prize waiting process 1 (step S231) executed when the value of the prize ball process code is zero. In the award ball waiting process 1, the CPU 56 sets the award ball waiting output value (30 (H)) in the port 0 buffer (step S243). When the prize ball waiting output value is set in the port 0 buffer, the contents of the port 0 buffer are output to port 0 in step S203, whereby the prize ball REQ signal is turned off, and the connection confirmation signal The on state is maintained (see FIG. 9). In addition, the prize ball control signal enters an invalid command (00 (H)). Next, it is confirmed whether or not the prize ball timer is 0 (step S244). If the prize ball timer is not 0, the value of the prize ball timer is decreased by 1 (step S245), and the process is terminated. The prize ball timer is a timer for measuring the time required for prize ball processing. At this stage, if the value of the prize ball timer is not 0, the next prize ball after the previous payout process is completed. Waiting time until the REQ signal is turned on (time for providing an interval between ON periods of a plurality of prize ball REQ signals when prize ball payout is continuously executed, 00 (H ) Means that the prize ball control signal is being output). The prize ball timer is set in step S275 of the prize ball waiting process 3 described later. In addition, after the execution of the prize ball process 3 in step S234 is completed and the previous payout process is completed, the process of steps S243 to S245 sets the prize ball REQ signal to the OFF state and the invalid command as the prize ball control signal. This is a process for outputting (00 (H)).

賞球タイマの値が0であれば、CPU56は、入力ポート1のビット3(図11参照)の状態を確認し、払出制御基板37からの払出エラー信号がオン状態であるか否かを判定する(ステップS246)。払出エラー信号がオン状態であれば、処理を終了する。すなわち、CPU56は、払出エラー信号の受信中であれば、賞球送信処理に移行せず、賞球制御信号および賞球REQ信号の送信処理を行わない。このような構成によれば、CPU56は、制御状態がエラー状態であって賞球の払出処理を実行していない(ステップS621参照)払出制御基板37に対して賞球制御信号および賞球REQ信号を送信しなくて済む。よって、払出制御基板37において、払出エラー信号の送信中に賞球制御信号や賞球REQ信号が送られてきて、賞球制御信号や賞球REQ信号の取りこぼしが発生してしまう可能性を低減させることができる。   If the value of the prize ball timer is 0, the CPU 56 confirms the state of bit 3 (see FIG. 11) of the input port 1 and determines whether or not the payout error signal from the payout control board 37 is on. (Step S246). If the payout error signal is on, the process is terminated. That is, if the payout error signal is being received, the CPU 56 does not shift to the prize ball transmission process and does not perform the prize ball control signal and prize ball REQ signal transmission process. According to such a configuration, the CPU 56 is in an error state and is not executing a prize ball payout process (see step S621). The prize ball control signal and the prize ball REQ signal are sent to the payout control board 37. You do not have to send Therefore, in the payout control board 37, a prize ball control signal or a prize ball REQ signal is sent during transmission of a payout error signal, thereby reducing the possibility that the prize ball control signal or the prize ball REQ signal is missed. Can be made.

なお、CPU56は、払出エラー信号の受信中であっても、総賞球数格納バッファの値が0でなく、払い出すべき賞球がある場合は、賞球送信処理に移行させて、賞球制御信号および賞球REQ信号の送信処理を行わせるようにしてもよい。後述するように、払出制御手段は、球切れや満タンのエラーが発生している状態のときは、賞球の払出処理を実行しない(図51のステップS621以降の処理を実行しない)。しかし、払出制御手段は、球切れや満タンのエラーが発生している状態であっても、主制御未接続エラーや賞球REQ信号エラーが発生していない限り、賞球REQ信号がオン状態となり、主基板31からの賞球制御信号を受信すると、賞球制御信号が示す個数を賞球未払出個数カウンタに加算して記憶する(図47のステップS541,S544,S545参照)。従って、払出制御手段は、球切れや満タンのエラーが解除されると、直ちに賞球の払出処理を実行することができる。よって、払出制御手段において払い出すべき賞球の払出処理が実行されるのが遅延してしまうのを防止することができる。なお、球切れや満タンのエラーは、球切れスイッチや満タンスイッチのオフによってエラーが解除されるので、他の原因のエラー(主制御未接続エラー等)よりも比較的容易にエラーが解除されるものと考えられる(図56参照)。   Even when the payout error signal is being received, if the value of the total prize ball number storage buffer is not 0 and there is a prize ball to be paid out, the CPU 56 shifts to a prize ball transmission process to give a prize ball. You may make it perform the transmission process of a control signal and a prize ball REQ signal. As will be described later, the payout control means does not execute the award ball payout process when the out of ball or full tank error has occurred (the process after step S621 in FIG. 51 is not executed). However, the payout control means that the prize ball REQ signal is in the on state as long as no main control disconnection error or prize ball REQ signal error has occurred, even in a situation where a ball shortage or full error has occurred. When the prize ball control signal from the main board 31 is received, the number indicated by the prize ball control signal is added to and stored in the prize ball unpaid number counter (see steps S541, S544, and S545 in FIG. 47). Accordingly, the payout control means can immediately execute the payout process of the winning ball when the ball shortage or full tank error is canceled. Therefore, it is possible to prevent the execution of the payout process for the prize ball to be paid out in the payout control means from being delayed. In addition, because the error of ball breakage or full tank is canceled by turning off the ball break switch or full tank switch, the error can be cleared relatively easily compared to other causes (main control unconnected error, etc.). (See FIG. 56).

また、CPU56は、入力ポート1のビット2(図11参照)の状態を確認し、払出制御基板37からの賞球カウント信号がオン状態であるか否か判定する(ステップS247)。賞球カウント信号がオン状態であれば、処理を終了する。すなわち、CPU56は、賞球カウント信号の受信中であるときも、賞球送信処理に移行せず、賞球制御信号および賞球REQ信号の送信処理を行わない。従って、賞球カウント信号が払出制御基板37から送信されているときに、主基板31から払出制御基板37に向けて賞球制御信号や賞球REQ信号が送信されることを回避することができるため、払出制御基板37にて、賞球カウント信号の送信中に賞球制御信号や賞球REQ信号が送られてきて、賞球制御信号や賞球REQ信号がとりこぼされてしまうことを防止することができる。   Further, the CPU 56 confirms the state of the bit 2 (see FIG. 11) of the input port 1 and determines whether or not the prize ball count signal from the payout control board 37 is on (step S247). If the prize ball count signal is on, the process is terminated. That is, even when the prize ball count signal is being received, the CPU 56 does not shift to the prize ball transmission process, and does not perform the prize ball control signal and prize ball REQ signal transmission process. Therefore, when the prize ball count signal is transmitted from the payout control board 37, it is possible to avoid the prize ball control signal and the prize ball REQ signal being transmitted from the main board 31 toward the payout control board 37. Therefore, the payout control board 37 prevents the prize ball control signal and the prize ball REQ signal from being lost due to the prize ball control signal and the prize ball REQ signal being transmitted during the transmission of the prize ball count signal. can do.

なお、本例では、賞球カウント信号がオン状態であったときには、ステップS246,S247の判定処理が繰り返し実行され、払出エラー信号および賞球カウント信号がオフ状態となったときに賞球送信処理に移行することになる。   In this example, when the prize ball count signal is in the on state, the determination process in steps S246 and S247 is repeatedly executed, and when the payout error signal and the prize ball count signal are in the off state, the prize ball transmission process is performed. Will be transferred to.

賞球カウント信号がオン状態でなければ、CPU56は、総賞球数格納バッファの内容を確認する(ステップS248)。その値が0であれば処理を終了し、0でなければ、賞球プロセスコードの値を1にした後(ステップS249)、処理を終了する。   If the prize ball count signal is not on, the CPU 56 checks the contents of the total prize ball number storage buffer (step S248). If the value is 0, the process ends. If not, the value of the prize ball process code is set to 1 (step S249), and the process ends.

図30は、賞球プロセスコードの値が1の場合に実行される賞球送信処理(ステップS232)を示すフローチャートである。CPU56は、賞球送信処理において、総賞球数格納バッファの内容が賞球コマンド最大値(この例では「15」)よりも小さいか否か確認する(ステップS251)。総賞球数格納バッファの内容が賞球コマンド最大値以上であれば、賞球コマンド最大値を賞球個数バッファに設定する(ステップS252)。また、総賞球数格納バッファの内容が賞球コマンド最大値よりも小さい場合には、総賞球数格納バッファの内容を賞球個数バッファに設定する(ステップS253)。   FIG. 30 is a flowchart showing a prize ball transmission process (step S232) executed when the value of the prize ball process code is 1. In the prize ball transmission process, the CPU 56 checks whether or not the content of the total prize ball number storage buffer is smaller than the prize ball command maximum value (“15” in this example) (step S251). If the content of the total prize ball number storage buffer is equal to or greater than the prize ball command maximum value, the prize ball command maximum value is set in the prize ball number buffer (step S252). If the content of the total prize ball number storage buffer is smaller than the maximum value of the prize ball command, the content of the total prize ball number storage buffer is set in the prize ball number buffer (step S253).

その後、賞球REQ中出力値(10(H))を出力ポート0バッファにセットする(ステップS254)。なお、賞球REQ中出力値が出力ポート0バッファにセットされると、ステップS203において出力ポート0バッファの内容がポート0に出力されることによって、賞球REQ信号がオン状態になり、接続確認信号のオン状態が維持される(図9参照)。また、賞球個数バッファの内容を出力ポート0バッファの下位4ビットにセットする(ステップS255)。さらに、賞球処理待ち時間を賞球タイマにセットする(ステップS256)。賞球処理待ち時間は、例えば、払出制御基板37にて賞球の払出制御が完了するのに十分な期間であるとしてあらかじめ定められた時間とされる。その後、賞球プロセスコードの値を2にして(ステップS257)、処理を終了する。   Thereafter, the output value (10 (H)) during the prize ball REQ is set in the output port 0 buffer (step S254). When the output value in the prize ball REQ is set in the output port 0 buffer, the contents of the output port 0 buffer are outputted to the port 0 in step S203, so that the prize ball REQ signal is turned on and the connection confirmation is made. The on state of the signal is maintained (see FIG. 9). Further, the contents of the winning ball number buffer are set in the lower 4 bits of the output port 0 buffer (step S255). Further, a prize ball processing waiting time is set in the prize ball timer (step S256). The award ball processing waiting time is, for example, a time predetermined as a period sufficient for completing the award ball payout control on the payout control board 37. Thereafter, the value of the prize ball process code is set to 2 (step S257), and the process is terminated.

この実施の形態では、賞球コマンド最大値は「15」である。従って、最大で「15」の払出数を指定する賞球制御信号が払出制御基板37に送信される。   In this embodiment, the maximum value of the prize ball command is “15”. Accordingly, a prize ball control signal designating the maximum number of payouts of “15” is transmitted to the payout control board 37.

図31は、賞球プロセスコードの値が2の場合に実行される賞球待ち処理2(ステップS233)を示すフローチャートである。CPU56は、賞球待ち処理2において、賞球タイマが0であるか否か確認する(ステップS263)。賞球タイマが0でなければ、賞球タイマの値を1減らして(ステップS264)、処理を終了する。この段階で賞球タイマの値が0でないということは、払出制御手段に指令した個数の賞球の払出処理が完了していないことを意味する。   FIG. 31 is a flowchart showing the prize waiting process 2 (step S233) executed when the value of the prize ball process code is 2. In the award ball waiting process 2, the CPU 56 checks whether or not the award ball timer is 0 (step S263). If the prize ball timer is not 0, the value of the prize ball timer is decreased by 1 (step S264), and the process is terminated. If the value of the prize ball timer is not 0 at this stage, it means that the payout process of the number of prize balls instructed to the payout control means is not completed.

賞球タイマの値が0であれば、CPU56は、確かに払出制御手段に指令した個数分の賞球払出が完了したものとして、総賞球数格納バッファの内容から、賞球個数バッファの内容(払出制御手段に指令した賞球払出個数)を減算する(ステップS265)。そして、賞球プロセスコードの値を3にして(ステップS266)、処理を終了する。なお、払出制御手段に指令した個数分の賞球払出が完了したか否かを、賞球タイマを用いることなく、賞球REQ信号を出力したあと、払出制御手段に指令した賞球払出個数分の賞球カウント信号を受信したか否かによって判定するようにしてもよい。   If the value of the prize ball timer is 0, the CPU 56 determines that the prize ball payout for the number instructed to the payout control means has been completed, and from the contents of the total prize ball number storage buffer, the contents of the prize ball number buffer. The number of prize balls paid out instructed to the payout control means is subtracted (step S265). Then, the value of the prize ball process code is set to 3 (step S266), and the process is terminated. Whether or not the number of prize balls paid out for the number instructed to the payout control means has been completed is output for the number of prize balls paid out to the payout control means after outputting the prize ball REQ signal without using the prize ball timer. It may be determined based on whether or not a prize ball count signal is received.

なお、図30に示した賞球送信処理および図31に示した賞球待ち処理2において、遊技制御手段は、賞球制御信号を送信した後、所定期間内に、払出制御手段からの賞球カウント信号が賞球制御信号によって指定した数に相当する回数受信されなかったときには、払出制御手段との間の通信の異常が発生したとして、遊技の進行を停止するための制御を行うとともに払出エラー信号を出力するように構成されていてもよい。   In the prize ball transmission process shown in FIG. 30 and the prize ball waiting process 2 shown in FIG. 31, the game control means transmits the prize ball control signal and then receives a prize ball from the payout control means within a predetermined period. When the count signal has not been received the number of times corresponding to the number specified by the prize ball control signal, it is assumed that an abnormality has occurred in communication with the payout control means, and control for stopping the progress of the game and payout error are performed. It may be configured to output a signal.

遊技制御手段は、遊技の進行を停止する前に、現在の制御状態、例えば出力ポートの出力状態をRAM55に保存した後、出力ポートの出力状態をクリアする。そして、払出制御手段との間の通信の異常が解消されるまで遊技の進行を停止する。すなわち、新たな事象(遊技球の入賞等)が生じても、それに応じた処理を行わず、例えば新たに生じた事象を記憶しておく。なお、遊技制御手段は、遊技の進行を停止する前に、可変表示装置9等を用いて通信異常の発生を報知するために通信エラー表示コマンドを表示制御基板80の表示制御手段に送信するように構成されていてもよい。遊技制御手段は、通信異常が解消されると、RAM55に保存されている制御状態にもとづいて出力ポートを復元することができる。   The game control means clears the output state of the output port after saving the current control state, for example, the output state of the output port, in the RAM 55 before stopping the progress of the game. Then, the progress of the game is stopped until the abnormality of communication with the payout control means is resolved. That is, even if a new event (game ball winning or the like) occurs, processing corresponding to the new event is not performed, for example, a newly generated event is stored. The game control means transmits a communication error display command to the display control means of the display control board 80 in order to notify the occurrence of communication abnormality using the variable display device 9 or the like before stopping the progress of the game. It may be configured. When the communication abnormality is resolved, the game control unit can restore the output port based on the control state stored in the RAM 55.

図32は、賞球プロセスコードの値が3の場合に実行される賞球待ち処理3(ステップS234)を示すフローチャートである。CPU56は、賞球待ち処理3において、賞球REQ待ち時間を賞球タイマにセットする(ステップS275)。そして、賞球プロセスコードの値を0にして(ステップS276)、処理を終了する。   FIG. 32 is a flowchart showing the award ball waiting process 3 (step S234) executed when the value of the award ball process code is 3. In the award ball waiting process 3, the CPU 56 sets the award ball REQ waiting time in the award ball timer (step S275). Then, the value of the prize ball process code is set to 0 (step S276), and the process is terminated.

以上の処理によって、遊技制御手段は、払出条件の成立にもとづいて払い出される賞球としての遊技球の総数を特定可能に総賞球数格納バッファに記憶する。総賞球数格納バッファは、遊技機への電力供給が停止した場合に変動データ保存手段としてのバックアップ電源により記憶内容を少なくとも所定期間保存する景品遊技媒体数記憶手段に相当する。また、遊技制御手段は、総賞球数格納バッファに記憶されている賞球数にもとづいて払出制御手段に対して所定数の賞球の払出数を指定する払出指令信号を送信する。ここで、所定数は、総賞球数格納バッファに記憶されている賞球数が15個以上であれば15であり、15個未満であれば、総賞球数格納バッファに記憶されている賞球数である。そして、遊技制御手段は、払出指令信号を送信すると、払出制御手段に指令した個数分の賞球払出が完了したと判定したあとに、総賞球数格納バッファに記憶されている賞球数から払出指令信号で指定した払出数を減算する減算処理を行う。なお、払出制御手段に指令した個数分の賞球払出が完了したか否かを確認することなく、払出指令信号を送信したあと直ちに総賞球数格納バッファに記憶されている賞球数から払出指令信号で指定した払出数を減算する減算処理を行うようにしてもよい。また、払出指令信号を送信する前に、総賞球数格納バッファに記憶されている賞球数から払出指令信号で指定する払出数を減算する減算処理を行うようにしてもよい。   Through the above processing, the game control means stores the total number of game balls as prize balls to be paid out based on the establishment of the payout condition in the total prize ball number storage buffer so as to be specified. The total award ball number storage buffer corresponds to a prize game medium number storage means for storing stored contents for at least a predetermined period by a backup power source as a variable data storage means when power supply to the gaming machine is stopped. Further, the game control means transmits a payout command signal for designating a payout number of a predetermined number of prize balls to the payout control means based on the number of prize balls stored in the total prize ball number storage buffer. Here, the predetermined number is 15 if the number of prize balls stored in the total prize ball number storage buffer is 15 or more, and is stored in the total prize ball number storage buffer if it is less than 15. The number of prize balls. Then, when the game control means transmits a payout command signal, it determines from the number of prize balls stored in the total prize ball number storage buffer after determining that the number of prize balls paid out to the number commanded to the payout control means has been completed. A subtraction process for subtracting the number of payouts specified by the payout command signal is performed. It is to be noted that, after confirming whether or not the number of prize balls paid out to the number designated to the payout control means is completed, immediately after the payout command signal is transmitted, the number of prize balls stored in the total prize ball number storage buffer is paid out. Subtraction processing for subtracting the number of payouts specified by the command signal may be performed. Further, before transmitting the payout command signal, a subtraction process may be performed in which the payout number specified by the payout command signal is subtracted from the number of prize balls stored in the total prize ball number storage buffer.

なお、この実施の形態では、払出条件の成立にもとづいて払い出される景品遊技媒体の総数を特定可能に記憶する景品遊技媒体数記憶手段として、総数そのものを記憶する総賞球数格納バッファが例示されたが、景品遊技媒体の総数を特定可能に記憶する景品遊技媒体数記憶手段は、各入賞領域への入賞数を記憶したり、賞球数が同じである入賞領域毎の入賞数(例えば6個の賞球数に対応した入賞口14、10個の賞球数に対応した入賞口33,39,29,30、15個の賞球数に対応した大入賞口への入賞数であって、未だ賞球払出が終了していない入賞数)を記憶するものであってもよい。   In this embodiment, as the prize game medium number storage means for storing the total number of prize game media to be paid out based on the establishment of the payout condition, a total prize ball number storage buffer for storing the total number itself is exemplified. However, the prize game medium number storage means for storing the total number of prize game media in an identifiable manner stores the number of prizes received in each prize area, or the number of prizes for each prize area (for example, 6). The number of winning holes 14 corresponding to the number of winning balls, the number of winning holes 33, 39, 29, 30 corresponding to the number of 10 winning balls, and the number of winning prizes corresponding to the number of 15 winning balls, , The number of winning prizes for which the winning ball payout has not ended yet) may be stored.

図33は、CPU56が実行する特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。図33に示す特別図柄プロセス処理は、図15のフローチャートにおけるステップS26の具体的な処理でもある。CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う際に、変動短縮タイマ減算処理(ステップS310)および始動口スイッチ通過確認処理(ステップS311)を行った後に、内部状態(この例では特別図柄プロセスフラグ)に応じて、以下に示すステップS300〜S309のうちのいずれかの処理を行う。   FIG. 33 is a flowchart showing an example of a special symbol process processing program executed by the CPU 56. The special symbol process shown in FIG. 33 is also a specific process of step S26 in the flowchart of FIG. When performing the special symbol process, the CPU 56 performs the fluctuation shortening timer subtraction process (step S310) and the start port switch passage confirmation process (step S311), and then according to the internal state (in this example, the special symbol process flag). Then, any one of steps S300 to S309 shown below is performed.

なお、変動短縮タイマ減算処理は、始動記憶(始動口スイッチ14aがオンしたことの記憶)の記憶可能最大数に対応した個数設けられている変動短縮タイマを減算する処理である。そして、後述する特別図柄大当り判定処理(ステップS301)において、例えば、変動短縮タイマの値が0になっていて、かつ、低確率状態(通常状態)では始動記憶数が始動記憶の最大値、確変状態では始動記憶数が「2」以上であれば、図柄の変動パターンとして変動時間が短縮されたパターンを用いることに決定される。   The variation shortening timer subtraction process is a process of subtracting the number of variation shortening timers provided corresponding to the maximum number that can be stored in the start memory (the memory that the start port switch 14a is turned on). In a special symbol jackpot determination process (step S301), which will be described later, for example, when the value of the fluctuation shortening timer is 0 and the low probability state (normal state), the starting memory number is the maximum value of the starting memory, and the probability variation. In the state, if the number of starting memories is “2” or more, it is determined to use a pattern with a shortened variation time as a symbol variation pattern.

また、始動口スイッチ通過確認処理では、CPU56は、打球が遊技盤に設けられている始動入賞口14に入賞して始動口スイッチ14aがオンしたことを判定すると、始動記憶数が上限値(この例では4)に達していなければ、始動記憶数を1増やし、大当り判定用乱数等の各乱数の値を抽出する。そして、それらを始動記憶数の値に対応した乱数値格納エリア(特別図柄判定用バッファ)に格納する処理が実行される。   Further, in the start port switch passage confirmation process, when the CPU 56 determines that the hit ball has entered the start winning port 14 provided in the game board and the start port switch 14a is turned on, the start memory number is the upper limit value (this In the example, if 4) has not been reached, the number of starting memories is increased by 1, and the value of each random number such as a big hit determination random number is extracted. And the process which stores them in the random value storage area (special symbol determination buffer) corresponding to the value of the starting memory number is executed.

特別図柄通常処理(ステップS300):始動記憶数を確認し、始動記憶数が0でなければ、ステップS301に移行するように特別図柄プロセスフラグの値を変更する。   Special symbol normal processing (step S300): The starting memory number is confirmed. If the starting memory number is not 0, the value of the special symbol process flag is changed so as to proceed to step S301.

特別図柄大当り判定処理(ステップS301):始動入賞があったときに記憶された各種乱数を格納するバッファ等の内容をシフトする。シフトの結果、押し出されたバッファの内容にもとづいて大当りとするか否かを決定する。なお、バッファは、始動入賞の記憶可能最大数だけ用意されている。また、シフトによって押し出されたバッファの内容は、最も前に生じた始動入賞に応じた内容である。そして、大当りとすることに決定した場合には、大当りフラグをセットする。その後、ステップS302に移行するように特別図柄プロセスフラグの値を変更する。   Special symbol jackpot determination process (step S301): The contents of a buffer or the like for storing various random numbers stored when a start win is received are shifted. As a result of the shift, it is determined whether or not to make a big hit based on the contents of the pushed-out buffer. Note that the maximum number of buffers that can be stored for start winnings is prepared. Further, the content of the buffer pushed out by the shift is the content corresponding to the start winning that occurred most recently. If it is decided to win, the big hit flag is set. Thereafter, the value of the special symbol process flag is changed so as to proceed to step S302.

停止図柄設定処理(ステップS302):特別図柄の可変表示の表示結果である左右中図柄の停止図柄を決定する。そして、ステップS303に移行するように特別図柄プロセスフラグの値を変更する。   Stop symbol setting process (step S302): The stop symbol of the left and right middle symbols, which is the display result of the variable symbol variable display, is determined. Then, the value of the special symbol process flag is changed so as to proceed to step S303.

変動パターン設定処理(ステップS303):特別図柄の可変表示のパターンすなわち可変表示パターン(変動パターン)を決定する。そして、決定された変動パターンおよび停止図柄等を通知するための表示制御コマンドを表示制御基板80に対して出力するための処理を行う。その後、ステップS304に移行するように特別図柄プロセスフラグの値を変更する。   Fluctuation pattern setting process (step S303): A special symbol variable display pattern, that is, a variable display pattern (variation pattern) is determined. Then, a process for outputting a display control command for notifying the determined variation pattern, stop symbol, and the like to the display control board 80 is performed. Thereafter, the value of the special symbol process flag is changed so as to proceed to step S304.

特別図柄変動処理(ステップS304):変動パターンに応じて決められている変動時間が経過したか否か確認する。経過していれば、ステップS305に移行するように特別図柄プロセスフラグの値を変更する。   Special symbol variation processing (step S304): It is confirmed whether or not the variation time determined according to the variation pattern has elapsed. If it has elapsed, the value of the special symbol process flag is changed so as to proceed to step S305.

特別図柄図柄停止処理(ステップS305):一定時間(例えば1.000秒)が経過した後、大当りとすることに決定されている場合には、ステップS306に移行するように特別図柄プロセスフラグの値を変更する。そうでなければ、ステップS300に移行するように特別図柄プロセスフラグの値を変更する。   Special symbol stop process (step S305): When a predetermined time (for example, 1.000 seconds) has passed and it has been decided to win, the value of the special symbol process flag is shifted to step S306. To change. Otherwise, the value of the special symbol process flag is changed so as to proceed to step S300.

大入賞口開放前処理(ステップS306):大入賞口を開放する制御を開始する。具体的には、カウンタやフラグを初期化するとともに、ソレノイド54を駆動して大入賞口を開放する。そして、ステップS307に移行するように特別図柄プロセスフラグの値を変更する。   Preliminary winning opening opening process (step S306): Control for opening the large winning opening is started. Specifically, the counter and flag are initialized, and the solenoid 54 is driven to open the special winning opening. Then, the value of the special symbol process flag is changed so as to proceed to step S307.

大入賞口開放中処理(ステップS307):大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立したら、ステップS308に移行するように特別図柄プロセスフラグの値を変更する。   Processing for opening a special winning opening (step S307): A process for confirming the closing condition of the special winning opening is performed. If the closing condition for the big prize opening is satisfied, the value of the special symbol process flag is changed so as to proceed to step S308.

特定領域有効時間処理(ステップS308):V入賞スイッチ22の通過の有無を監視して、大当り遊技状態継続条件の成立を確認する処理を行う。大当り遊技状態継続の条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、ステップS307に移行するように特別図柄プロセスフラグの値を変更する。また、所定の有効時間内に大当り遊技状態継続条件が成立しなかった場合、または、全てのラウンドを終えた場合には、ステップS309に移行するように特別図柄プロセスフラグの値を変更する。   Specific area valid time process (step S308): The presence / absence of passing of the V winning switch 22 is monitored, and the process of confirming that the big hit gaming state continuation condition is satisfied is performed. If the condition for continuation of the big hit gaming state is satisfied and there are still remaining rounds, the value of the special symbol process flag is changed so as to proceed to step S307. Further, when the big hit gaming state continuation condition is not satisfied within the predetermined effective time, or when all rounds are finished, the value of the special symbol process flag is changed so as to proceed to step S309.

大当り終了処理(ステップS309):大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知するための表示を演出制御手段に行わせる制御を行う。そして、ステップS300に移行するように特別図柄プロセスフラグの値を変更する。   Big hit end processing (step S309): Control for causing the effect control means to display to notify the player that the big hit gaming state has ended. Then, the value of the special symbol process flag is changed so as to proceed to step S300.

図34および図35は、主基板31から表示制御基板80に対して送出される表示制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図34に示す例において、コマンド8000(H)〜8026(H)は、特別図柄を可変表示する可変表示装置9における特別図柄の変動パターン、すなわち可変表示装置9における表示結果導出動作に関わる演出内容を示す表示制御コマンドである。なお、変動パターンを指定するコマンド(変動パターンコマンド)は変動開始指示も兼ねている。また、コマンド8000(H)〜8012(H)は低確率中において用いられ、コマンド8013(H)〜8025(H)は高確率中において用いられる。そして、コマンド8026(H)は、短縮表示パターンを指定するコマンドである。   FIGS. 34 and 35 are explanatory diagrams showing examples of the contents of display control commands sent from the main board 31 to the display control board 80. FIG. In the example shown in FIG. 34, commands 8000 (H) to 8026 (H) are special symbol fluctuation patterns in the variable display device 9 that variably displays the special symbols, that is, the effect contents related to the display result derivation operation in the variable display device 9. Is a display control command indicating. Note that a command for specifying a variation pattern (variation pattern command) also serves as a variation start instruction. In addition, commands 8000 (H) to 8012 (H) are used in a low probability, and commands 8013 (H) to 8025 (H) are used in a high probability. A command 8026 (H) is a command for designating a shortened display pattern.

コマンド86XX(H)、87XX(H)および88XX(H)は、特別図柄の左中右の停止図柄を指定する表示制御コマンドである。また、コマンド8F00(H)は、特別図柄の可変表示の停止を指示する表示制御コマンド(確定コマンド)である。   Commands 86XX (H), 87XX (H), and 88XX (H) are display control commands for designating the left middle right stop symbols of the special symbols. The command 8F00 (H) is a display control command (confirmation command) for instructing stop of variable symbol special display.

コマンド9XXX(H)は、特別図柄の変動および大当り遊技に関わらない可変表示装置9の表示状態に関する表示制御コマンドである。コマンド9000(H)は、電源投入時に送出される特別図柄電源投入時指定コマンドである。表示制御手段は、特別図柄電源投入時指定コマンドを受信すると、初期表示を行う制御を開始する。コマンドAXXX(H)は、大当り遊技開始から大当り遊技終了までの間に送出される表示制御コマンドである。そして、コマンドBXXX(H)は、普通図柄の変動パターンなどに関する表示制御コマンドである。コマンドB300(H)は、電源投入時に送出される普通図柄電源投入時指定コマンドである。表示制御手段は、普通図柄電源投入時指定コマンドを受信すると、初期表示を行う制御を開始する。   The command 9XXX (H) is a display control command related to the display state of the variable display device 9 that is not related to the variation of the special symbol and the big hit game. Command 9000 (H) is a special symbol power-on designation command that is sent when power is turned on. When receiving the special symbol power-on designation command, the display control means starts control for initial display. The command AXXX (H) is a display control command that is sent from the start of the jackpot game to the end of the jackpot game. The command BXXX (H) is a display control command related to a normal symbol variation pattern. Command B300 (H) is a normal symbol power-on designation command sent when power is turned on. When receiving the normal symbol power-on designation command, the display control means starts control for initial display.

コマンドC0XX(H)は、可変表示装置9における始動入賞記憶数を表示する表示エリアにおいて、表示色を変化させる始動記憶表示エリア18の個数を示す表示制御コマンドである。例えば、表示制御手段は、コマンドC0XX(H)を受信すると、各始動記憶表示エリア18のうち「XX(H)」で指定される個数の始動記憶表示エリア18の表示色を変化させる。すなわち、コマンドC5XX(H)は、保留個数という情報を報知するために設けられている表示エリアの制御を指示するコマンドである。なお、表示色を変化させる始動記憶表示エリア18の個数に関するコマンドが、表示色を変化させるエリアの個数の増減を示すように構成されていてもよい。   The command C0XX (H) is a display control command indicating the number of start memory display areas 18 for changing the display color in the display area for displaying the start winning memory number in the variable display device 9. For example, when receiving the command C0XX (H), the display control means changes the display color of the number of start memory display areas 18 designated by “XX (H)” in each start memory display area 18. That is, the command C5XX (H) is a command for instructing control of a display area provided for informing information on the number of reserved items. Note that the command related to the number of start memory display areas 18 for changing the display color may be configured to indicate increase / decrease in the number of areas for changing the display color.

コマンドC100(H)は、可変表示装置9に表示される、球切れや満タンのエラー状態が発生したことを示すエラー表示を指定する表示制御コマンドである。当該コマンドC100(H)は、表示制御手段にエラー状態が発生したことを通知するコマンドであるので、エラー発生通知コマンドという。コマンドC101(H)は、可変表示装置9に表示されていたエラー表示の消去を指定する表示制御コマンドである。当該コマンドC101(H)は、表示制御手段にエラー状態が解除したことを通知するコマンドであるので、エラー解除通知コマンドという。表示制御手段は、エラー発生通知コマンドを受信すると、可変表示装置9に所定のエラー表示を表示させて、遊技者にエラー状態の発生を報知する。そして、表示制御手段は、エラー解除通知コマンドを受信すると、可変表示装置9に表示されていた所定のエラー表示を消去させて、遊技者にエラー状態の解除を報知する。   The command C100 (H) is a display control command that designates an error display that is displayed on the variable display device 9 and that indicates that an error state such as a ball break or full tank has occurred. Since the command C100 (H) is a command for notifying the display control means that an error state has occurred, it is referred to as an error occurrence notification command. The command C101 (H) is a display control command for designating deletion of the error display displayed on the variable display device 9. Since the command C101 (H) is a command for notifying the display control means that the error state has been released, it is referred to as an error release notification command. When receiving the error occurrence notification command, the display control means displays a predetermined error display on the variable display device 9 to notify the player of the occurrence of the error state. Then, when receiving the error release notification command, the display control means deletes the predetermined error display displayed on the variable display device 9 and notifies the player of the release of the error state.

表示制御手段は、主基板31の遊技制御手段から上述した表示制御コマンドを受信すると図34に示された内容に応じて可変表示装置9および普通図柄表示器10の表示状態を変更する。また、詳細は後述するが、表示制御手段は、所定の表示制御コマンドを受信すると、所定のタイミングでランプ制御コマンドや音制御コマンドを出力する。   When the display control means receives the display control command described above from the game control means of the main board 31, the display control means changes the display states of the variable display device 9 and the normal symbol display 10 according to the contents shown in FIG. Although details will be described later, when the display control means receives a predetermined display control command, the display control means outputs a lamp control command and a sound control command at a predetermined timing.

図35に示すように、この実施の形態では、ランプ制御のみに関する情報も、表示制御コマンドとして表示制御基板80に送信される。コマンドC2XX(H)は、普通図柄始動記憶表示器41の点灯個数を示す表示制御コマンドである。表示制御手段は、ランプ制御のみに関する情報を示す表示制御コマンドを受信すると、その表示制御コマンドが示す内容と同一の内容を示すランプ制御コマンドを発光体制御手段に向けて送信する。発光体制御手段は、ランプ制御コマンドとして表示制御手段が出力したコマンドC2XX(H)を受信すると、普通図柄始動記憶表示器41における「XX(H)」で指定される個数の表示器を点灯状態とする。すなわち、コマンドC2XX(H)は、普通図柄の保留個数という情報を報知するために設けられている発光体の制御を指示するコマンドである。なお、普通図柄始動記憶表示器41の点灯個数に関するコマンドが点灯個数の増減を示すように構成されていてもよい。   As shown in FIG. 35, in this embodiment, information related only to lamp control is also transmitted to the display control board 80 as a display control command. The command C2XX (H) is a display control command indicating the number of lighting of the normal symbol start memory display 41. When the display control means receives a display control command indicating information related to lamp control only, the display control means transmits a lamp control command having the same contents as the display control command to the light emitter control means. When the light emitter control means receives the command C2XX (H) output from the display control means as the lamp control command, the number of indicators designated by “XX (H)” in the normal symbol start memory display 41 is turned on. And That is, the command C2XX (H) is a command for instructing the control of the light emitter that is provided for informing the information of the number of reserved normal symbols. In addition, the command regarding the number of lighting of the normal symbol start memory | storage display 41 may be comprised so that increase / decrease in the number of lighting may be shown.

コマンドC300(H)は、賞球ランプ51の点灯を指示するための表示制御コマンドである。コマンドC300(H)は、払出制御手段からの賞球カウント信号の受信に応じて表示制御手段に送信されるコマンドであり、賞球払出確認指定コマンドという。表示制御手段は、「C300(H)」の表示制御コマンドを受信すると、ランプ制御コマンドとしてコマンドC300(H)を出力する。発光体制御手段は、「C300(H)」のランプ制御コマンドを受信すると、賞球ランプ51の表示状態を点灯状態とし、所定期間が経過すると消灯状態とする。すなわり、所定期間点灯状態とする。コマンドC300(H)は、賞球が払い出されたことを遊技者等に報知するために設けられている発光体を制御することを示すコマンドである。   The command C300 (H) is a display control command for instructing lighting of the prize ball lamp 51. Command C300 (H) is a command transmitted to the display control means in response to reception of a prize ball count signal from the payout control means, and is referred to as a prize ball payout confirmation designation command. When receiving the display control command “C300 (H)”, the display control means outputs the command C300 (H) as the lamp control command. When the lamp control command “C300 (H)” is received, the illuminant control means turns on the display state of the prize ball lamp 51 and turns it off after a predetermined period. In other words, the lighting state is set for a predetermined period. Command C300 (H) is a command indicating that a light emitter provided to notify a player or the like that a prize ball has been paid out is controlled.

コマンドC400(H)およびC401(H)は、球切れランプ52の表示状態に関する表示制御コマンドである。表示制御手段は、「C40X(H)」の表示制御コマンドを受信すると、ランプ制御コマンドとしてコマンドC40X(H)を出力する。発光体制御手段は、「C400(H)」のランプ制御コマンドを受信すると球切れランプ52の表示状態を球あり中の表示状態とし、「C401(H)」のランプ制御コマンドを受信すると球切れランプ52の表示状態を球切れ中の表示状態とする。すなわち、コマンドC400(H)およびC401(H)は、補給球が切れていることを遊技者や遊技店員に報知するために設けられている発光体を制御することを示すコマンドである。   Commands C400 (H) and C401 (H) are display control commands related to the display state of the bulb-out lamp 52. When receiving the display control command “C40X (H)”, the display control means outputs the command C40X (H) as the lamp control command. When the lamp control command “C400 (H)” is received, the luminous body control means sets the display state of the ball break lamp 52 to the display state with a ball, and when the lamp control command “C401 (H)” is received, The display state of the lamp 52 is set to the display state when the ball is out of sphere. That is, commands C400 (H) and C401 (H) are commands indicating control of a light emitter provided to notify a player or game store clerk that a supply ball has run out.

なお、音制御のみに関する情報を示すコマンドが用いられる場合にも、そのコマンドは表示制御コマンドとして表示制御基板80に送信され、その表示制御コマンドと同一の内容を示す音制御コマンドが表示制御基板80から音声制御基板70に送信される。そして、音制御コマンドにもとづいて、音声制御基板70において音声出力制御が実行される。   Even when a command indicating information related only to sound control is used, the command is transmitted to the display control board 80 as a display control command, and a sound control command indicating the same content as the display control command is displayed. To the audio control board 70. Then, based on the sound control command, sound output control is executed in the sound control board 70.

次に、払出制御手段(払出制御用CPU371およびROM,RAM等の周辺回路)の動作を説明する。図36は、払出制御手段における出力ポートの割り当ての例を示す説明図である。図36に示すように、出力ポート0は、ステッピングモータによる発射モータ94に供給される各相の信号と、ステッピングモータによる払出モータ289に供給される各相の信号とを出力するための出力ポートである。また、出力ポート1は、球切れLED52、賞球LED51、賞球カウント信号および払出エラー信号と、遊技機外部に出力される賞球中信号、賞球情報、球貸し情報および遊技機エラー状態信号を出力するための出力ポートである。   Next, the operation of the payout control means (the payout control CPU 371 and peripheral circuits such as ROM and RAM) will be described. FIG. 36 is an explanatory diagram showing an example of output port assignment in the payout control means. As shown in FIG. 36, the output port 0 is an output port for outputting each phase signal supplied to the firing motor 94 by the stepping motor and each phase signal supplied to the dispensing motor 289 by the stepping motor. It is. Further, the output port 1 includes a ball break LED 52, a prize ball LED 51, a prize ball count signal and a payout error signal, a prize ball in-game signal output to the outside of the gaming machine, prize ball information, ball rental information and a gaming machine error status signal. Is an output port.

出力ポート2は、7セグメントLEDによるエラー表示LED374の各セグメント出力の出力ポートである。出力ポート3は、カードユニット50へのEXS信号およびPRDY信号を出力するための出力ポートである。   The output port 2 is an output port of each segment output of the error display LED 374 by 7 segment LED. The output port 3 is an output port for outputting an EXS signal and a PRDY signal to the card unit 50.

図37は、払出制御手段における入力ポートのビット割り当ての例を示す説明図である。図37に示すように、入力ポート0のビット0〜3には、4ビットの賞球制御信号が入力され、ビット4〜7には、それぞれ、主基板31からの接続確認信号、主基板31からの賞球REQ信号、球切れスイッチ187の検出信号、払出モータ位置センサ295の検出信号が入力される。また、入力ポート1のビット0〜3には、それぞれ、タッチセンサからのタッチセンサ信号(発射制御信号)、払出個数カウントスイッチ301の検出信号、エラー解除スイッチ375からの操作信号、満タンスイッチ48の検出信号が入力される。入力ポート1のビット4〜6には、それぞれ、カードユニット50からのVL信号、BRDY信号、BRQ信号が入力される。入力ポート2には、電源基板910からのクリアスイッチ921からの出力信号および電源断信号が入力される。   FIG. 37 is an explanatory diagram showing an example of bit assignment of input ports in the payout control means. As shown in FIG. 37, a 4-bit prize ball control signal is input to bits 0 to 3 of the input port 0, and a connection confirmation signal from the main board 31 and the main board 31 are respectively input to bits 4 to 7. The award ball REQ signal, the ball break switch 187 detection signal, and the payout motor position sensor 295 detection signal are input. Bits 0 to 3 of the input port 1 respectively include a touch sensor signal (launch control signal) from the touch sensor, a detection signal from the payout count switch 301, an operation signal from the error release switch 375, and a full switch 48. The detection signal is input. The VL signal, the BRDY signal, and the BRQ signal from the card unit 50 are input to bits 4 to 6 of the input port 1, respectively. An output signal and a power-off signal from the clear switch 921 from the power supply board 910 are input to the input port 2.

図38は、遊技機の払出制御手段とカードユニット50との間の通信を説明するためのタイミング図である。払出制御手段は、遊技機への電力供給が開始され、払出動作が可能なときにはPRDY信号をオン状態にする。カードユニット50は、電力供給が開始されると、接続信号としてのVL信号をオン状態にする。カードユニット50においてカードが受け付けられ、球貸しスイッチが操作され球貸しスイッチ信号が入力されると、カードユニット50は、払出制御手段にBRDY信号を出力する。すなわち、BRDY信号をオン状態にする。この時点から所定の遅延時間が経過すると、カードユニット50は、払出制御手段にBRQ信号を出力する。すなわち、BRQ信号をオン状態にする。   FIG. 38 is a timing chart for explaining communication between the payout control means of the gaming machine and the card unit 50. The payout control means turns on the PRDY signal when power supply to the gaming machine is started and a payout operation is possible. When the power supply is started, the card unit 50 turns on the VL signal as a connection signal. When a card is received in the card unit 50, the ball lending switch is operated and a ball lending switch signal is input, the card unit 50 outputs a BRDY signal to the payout control means. That is, the BRDY signal is turned on. When a predetermined delay time elapses from this point, the card unit 50 outputs a BRQ signal to the payout control means. That is, the BRQ signal is turned on.

そして、払出制御手段は、カードユニット50に対するEXS信号をオン状態にし、カードユニット50からのBRQ信号の立ち下がり(オフ)を検出すると、払出モータ289を駆動し、所定個(例えば25個)の貸し球を遊技者に払い出す。そして、払出が完了したら、払出制御手段は、カードユニット50に対するEXS信号を立ち下げる。すなわちEXS信号をオフ状態にする。   Then, when the payout control means turns on the EXS signal for the card unit 50 and detects the fall (off) of the BRQ signal from the card unit 50, the payout control unit 289 drives the payout motor 289 to set a predetermined number (for example, 25). Pay out the rental balls to the player. Then, when the payout is completed, the payout control means causes the EXS signal to the card unit 50 to fall. That is, the EXS signal is turned off.

次に、払出制御手段の動作について説明する。図39は、払出制御手段が実行するメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理では、払出制御用CPU371は、まず、必要な初期設定を行う。すなわち、払出制御用CPU371は、まず、割込禁止に設定する(ステップS701)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS702)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS703)。また、払出制御用CPU371は、内蔵デバイスレジスタの初期化を行い(ステップS704)、CTCおよびPIOの初期化を行う(ステップS705)を行った後に、RAMをアクセス可能状態に設定する(ステップS706)。また、賞球未払出個数カウンタ初期値として0000(H)をセットする(ステップS707)。   Next, the operation of the payout control means will be described. FIG. 39 is a flowchart showing a main process executed by the payout control means. In the main process, the payout control CPU 371 first performs necessary initial settings. That is, the payout control CPU 371 first sets the interruption prohibition (step S701). Next, the interrupt mode is set to interrupt mode 2 (step S702), and a stack pointer designation address is set to the stack pointer (step S703). The payout control CPU 371 initializes the built-in device register (step S704), initializes the CTC and PIO (step S705), and then sets the RAM in an accessible state (step S706). . Further, 0000 (H) is set as an initial value of the award ball unpaid number counter (step S707).

この実施の形態では、内蔵CTCのうちの一つのチャネルがタイマモードで使用される。従って、ステップS704の内蔵デバイスレジスタの設定処理およびステップS705の処理において、使用するチャネルをタイマモードに設定するためのレジスタ設定、割込発生を許可するためのレジスタ設定および割込ベクタを設定するためのレジスタ設定が行われる。そして、そのチャネルによる割込がタイマ割込として用いられる。タイマ割込を例えば0.7ms毎に発生させたい場合は、初期値として0.7msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。   In this embodiment, one channel of the built-in CTC is used in the timer mode. Accordingly, in the built-in device register setting process in step S704 and the process in step S705, register setting for setting the channel to be used to timer mode, register setting for permitting interrupt generation, and setting an interrupt vector. The register is set. The interrupt by the channel is used as a timer interrupt. For example, when it is desired to generate a timer interrupt every 0.7 ms, a value corresponding to 0.7 ms is set in a predetermined register (time constant register) as an initial value.

なお、タイマモードに設定されたチャネル(この実施の形態ではチャネル3)に設定される割込ベクタは、タイマ割込処理の先頭アドレスに相当するものである。具体的は、Iレジスタに設定された値と割込ベクタとでタイマ割込処理の先頭アドレスが特定される。タイマ割込処理では、払出手段を制御する払出制御処理(少なくとも主基板からの賞球払出に関する指令信号に応じて球払出装置97を駆動する処理を含み、球貸し要求に応じて球払出装置97を駆動する処理が含まれていてもよい。)が実行される。   The interrupt vector set for the channel set to the timer mode (channel 3 in this embodiment) corresponds to the start address of the timer interrupt process. Specifically, the start address of the timer interrupt process is specified by the value set in the I register and the interrupt vector. In the timer interruption process, a payout control process for controlling the payout means (including at least a process of driving the ball payout device 97 in response to a command signal related to award ball payout from the main board, and in response to a ball lending request, A process for driving the program may be included.

この実施の形態では、払出制御用CPU371でも割込モード2が設定される。従って、内蔵CTCのカウントアップにもとづく割込処理を使用することができる。また、CTCが送出した割込ベクタに応じた割込処理開始アドレスを設定することができる。   In this embodiment, the interruption mode 2 is also set in the payout control CPU 371. Therefore, an interrupt process based on counting up the built-in CTC can be used. Also, an interrupt processing start address can be set according to the interrupt vector sent by the CTC.

CTCのチャネル3(CH3)のカウントアップにもとづく割込は、CPUの内部クロック(システムクロック)をカウントダウンしてレジスタ値が「0」になったら発生する割込であり、タイマ割込として用いられる。具体的には、CPU371の動作クロックを分周したクロックがCTCに与えられ、クロックの入力によってレジスタの値が減算され、レジスタの値が0になるとタイマ割込が発生する。例えば、CH3のレジスタ値はシステムクロックの1/256周期で減算される。分周したクロックにもとづいて減算が行われるので、レジスタの初期値は大きくならない。   The interrupt based on CTC channel 3 (CH3) count-up is an interrupt that occurs when the CPU internal clock (system clock) counts down and the register value becomes “0”, and is used as a timer interrupt. . Specifically, a clock obtained by dividing the operation clock of the CPU 371 is given to the CTC, the register value is subtracted by the input of the clock, and when the register value becomes 0, a timer interrupt occurs. For example, the register value of CH3 is subtracted at 1/256 period of the system clock. Since the subtraction is performed based on the divided clock, the initial value of the register does not increase.

次いで、入力ポート2を介して入力されるクリアスイッチ921の出力信号の状態を1回だけ確認する(ステップS708)。その確認においてオンを検出した場合には、払出制御用CPU371は、初期化処理を実行する(ステップS712〜ステップS715)。クリアスイッチ921がオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS709)。保護処理が行われていたか否かは、後述する電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に保存されるバックアップ監視タイマの値が、バックアップRAM領域のデータ保護処理を実行したことに応じた値(例えば10)になっているか否かによって確認される。なお、そのような確認の仕方は一例であって、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップフラグ領域にデータ保護処理を実行したことを示すフラグをセットし、ステップS709において、そのフラグがセットされていることを確認したらバックアップありと判定してもよい。   Next, the state of the output signal of the clear switch 921 input via the input port 2 is confirmed only once (step S708). If it is detected that the switch is on, the payout control CPU 371 executes an initialization process (steps S712 to S715). If the clear switch 921 is not in the on state, whether or not data protection processing of the backup RAM area (for example, power supply stop processing such as addition of parity data) has been performed when power supply to the gaming machine is stopped Confirmation is made (step S709). Whether or not the protection process has been performed depends on the value of the backup monitoring timer stored in the backup RAM area in the power supply stop process described later according to the execution of the data protection process in the backup RAM area (for example, It is confirmed by whether or not 10). Note that such a confirmation method is merely an example. For example, a flag indicating that the data protection processing has been executed is set in the backup flag area in the power supply stop processing, and the flag is set in step S709. If it is confirmed that there is a backup, it may be determined that there is a backup.

バックアップありと判定したら、払出制御用CPU371は、バックアップRAM領域のデータチェック(この例ではパリティチェック)を行う(ステップS710)。この実施の形態では、クリアデータ(00)をチェックサムデータエリアにセットし、チェックサム算出開始アドレスをポインタにセットする。また、チェックサムの対象となるデータ数に対応するチェックサム算出回数をセットする。そして、チェックサムデータエリアの内容とポインタが指すRAM領域の内容との排他的論理和を演算する。演算結果をチェックサムデータエリアにストアするとともに、ポインタの値を1増やし、チェックサム算出回数の値を1減算する。以上の処理が、チェックサム算出回数の値が0になるまで繰り返される。チェックサム算出回数の値が0になったら、CPU56は、チェックサムデータエリアの内容の各ビットの値を反転し、反転後のデータをチェックサムとする。   If it is determined that there is a backup, the payout control CPU 371 performs a data check (parity check in this example) in the backup RAM area (step S710). In this embodiment, clear data (00) is set in the checksum data area, and the checksum calculation start address is set in the pointer. Also, the number of checksum calculations corresponding to the number of data to be checksum is set. Then, the exclusive OR of the contents of the checksum data area and the contents of the RAM area pointed to by the pointer is calculated. The calculation result is stored in the checksum data area, the pointer value is incremented by 1, and the checksum calculation count value is decremented by 1. The above processing is repeated until the value of the checksum calculation count becomes zero. When the value of the checksum calculation count reaches 0, the CPU 56 inverts the value of each bit of the contents of the checksum data area and uses the inverted data as the checksum.

電力供給停止時処理において、上記の処理と同様の処理によってチェックサムが算出され、チェックサムはバックアップRAM領域に保存されている。ステップS710では、算出したチェックサムと保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、払出制御状態復旧処理を実行せず、初期化処理(ステップS712〜S715の処理)を実行する。   In the power supply stop process, a checksum is calculated by the same process as described above, and the checksum is stored in the backup RAM area. In step S710, the calculated checksum is compared with the stored checksum. When the power supply is stopped after an unexpected power outage or the like, the data in the backup RAM area should be saved, so the check result (comparison result) is normal (matched). That the check result is not normal means that the data in the backup RAM area is different from the data when the power supply is stopped. In such a case, since the internal state cannot be returned to the state at the time of stopping the power supply, the payout control state restoration processing is not executed, and the initialization processing (steps S712 to S715) is executed.

チェック結果が正常であれば、払出制御用CPU371は、払出制御状態復旧処理を行う。具体的には、賞球未払出個数カウンタ初期値として、バックアップRAMに形成されている賞球未払出個数カウンタの値をセットする(ステップS711)。そして。ステップS712以降の処理を実行する。   If the check result is normal, the payout control CPU 371 performs payout control state recovery processing. Specifically, the value of the award ball unpaid number counter formed in the backup RAM is set as the initial value of the award ball unpaid number counter (step S711). And then. The process after step S712 is executed.

初期化処理では、払出制御用CPU371は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS712)。また、RAM領域のフラグやカウンタなどに初期値を設定する(ステップS713)。ステップS713の処理には、賞球未払出個数カウンタ初期値を賞球未払出個数カウンタにセットする処理が含まれる。従って、払出制御状態復旧処理(ステップS711)が実行された場合には、バックアップRAMに保存されていた賞球未払出個数カウンタの値が、あらためて賞球未払出個数カウンタにセットされる。換言すれば、バックアップRAMに保存されていた賞球未払出個数カウンタの値がそのまま使用される。   In the initialization process, the payout control CPU 371 first performs a RAM clear process (step S712). Also, initial values are set in the flags and counters of the RAM area (step S713). The process of step S713 includes a process of setting the initial value of the award ball unpaid number counter in the award ball unpaid number counter. Accordingly, when the payout control state restoration process (step S711) is executed, the value of the unsold prize ball number counter stored in the backup RAM is set again in the unsold prize ball number counter. In other words, the value of the award ball unpaid number counter stored in the backup RAM is used as it is.

そして、定期的にタイマ割込がかかるように払出制御用CPU371に設けられているCTCのレジスタの設定を行う(ステップS714)。すなわち、初期値としてタイマ割込発生間隔に相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。そして、初期設定処理のステップS701において割込禁止とされているので、初期化処理を終える前に割込が許可される(ステップS715)。その後、タイマ割込の発生を監視するループ処理に入る。   Then, the CTC register provided in the payout control CPU 371 is set so that a timer interrupt is periodically received (step S714). That is, a value corresponding to the timer interrupt generation interval is set as an initial value in a predetermined register (time constant register). Since interruption is prohibited in step S701 of the initial setting process, interruption is permitted before the initialization process is completed (step S715). Thereafter, a loop process for monitoring the occurrence of a timer interrupt is entered.

上記のように、この実施の形態では、払出制御用CPU371の内蔵CTCが繰り返しタイマ割込を発生するように設定される。そして、タイマ割込が発生すると、払出制御用CPU371は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理におけるループ処理では、タイマ割込フラグがセットされたことを検出すると、ステップS750以降の処理を実行する。   As described above, in this embodiment, the built-in CTC of the payout control CPU 371 is set to repeatedly generate a timer interrupt. When a timer interrupt occurs, the payout control CPU 371 sets a timer interrupt flag in the timer interrupt process. In the loop process in the main process, when it is detected that the timer interrupt flag is set, the processes after step S750 are executed.

ステップS750において、払出制御用CPU371は、電源断信号が出力された否かを監視する電源断処理を実行する。その後、ステップS751以降の払出制御処理を実行する。払出制御処理では、払出制御用CPU371は、まず、発射モータ94に対する励磁パターンの出力処理(発射モータφ1〜φ4のパターンの出力ポート0への出力)を行う(ステップS750)。なお、ステップS763の発射モータ制御処理において、励磁パターンがRAM領域である励磁パターンバッファに格納され、ステップS750では、払出制御用CPU371は、励磁パターンバッファの内容を出力ポート0の下位4ビットに出力する処理を行う。   In step S750, the payout control CPU 371 executes a power-off process for monitoring whether or not a power-off signal is output. Thereafter, a payout control process after step S751 is executed. In the payout control process, the payout control CPU 371 first performs an excitation pattern output process for the firing motor 94 (output of the patterns of the firing motors φ1 to φ4 to the output port 0) (step S750). In the firing motor control process in step S763, the excitation pattern is stored in the excitation pattern buffer that is the RAM area. In step S750, the payout control CPU 371 outputs the contents of the excitation pattern buffer to the lower 4 bits of the output port 0. Perform the process.

なお、電源断処理は、遊技制御手段が実行する電源断処理と同様の処理である(図16および図17参照)。すなわち、電源基板910からの電源断信号が、バックアップ監視タイマが計時する所定時間継続してオン状態であれば、電力供給停止時処理が実行される。電力供給停止時処理において、電力供給停止中でも保存したいRAMの領域についてチェックコード(具体的にはチェックサム)を計算し、チェックコードをバックアップRAM領域に保存するとともに、RAMアクセスを禁止し、出力ポートをクリアした後ループ処理に入る。ループ処理において電源断信号がオフ状態になったことを検出すると、払出制御手段の状態は、遊技制御手段が遊技制御処理を実行する状態に戻るのと同様、払出制御処理(少なくとも主基板からの賞球払出に関する指令信号に応じて球払出装置97を駆動する処理を含み、球貸し要求に応じて球払出装置97を駆動する処理が含まれていてもよい。)を実行する状態に戻る。具体的には、例えば、図39に示すメイン処理のステップS701に戻る。   The power-off process is a process similar to the power-off process executed by the game control means (see FIGS. 16 and 17). That is, if the power-off signal from the power supply board 910 is continuously on for a predetermined time counted by the backup monitoring timer, the power supply stop process is executed. In the process when power supply is stopped, the check code (specifically, checksum) is calculated for the RAM area that you want to save even when the power supply is stopped, the check code is stored in the backup RAM area, RAM access is prohibited, and the output port After clearing, loop processing starts. When it is detected that the power-off signal is turned off in the loop processing, the state of the payout control means is the same as when the game control means returns to the state of executing the game control processing (at least from the main board). This includes a process of driving the ball payout device 97 in response to a command signal related to award ball payout, and may include a process of driving the ball payout device 97 in response to a ball lending request. Specifically, for example, the process returns to step S701 of the main process shown in FIG.

次に、払出制御用CPU371は、RAMに形成されているスイッチカウンタの値に応じてタスク1〜タスク6のいずれかを実行する。タスク1では、スイッチチェック数に検出対象の入力数として3をセットし(ステップS781)、発射制御信号タイマのアドレスをポインタにセットする(ステップS782)。そして、スイッチチェック処理を実行する(ステップS761)。   Next, the payout control CPU 371 executes one of tasks 1 to 6 according to the value of the switch counter formed in the RAM. In task 1, 3 is set as the number of inputs to be detected in the number of switch checks (step S781), and the address of the firing control signal timer is set in the pointer (step S782). Then, a switch check process is executed (step S761).

スイッチチェック処理は、入力ポート1のビット0,1,2の状態チェック、すなわち発射制御信号、払出個数カウントスイッチおよびエラー解除スイッチの検出信号の状態チェックを行う処理である。具体的には、それらのそれぞれに対応したスイッチタイマ(発射制御信号タイマ、払出個数カウントスイッチタイマ、エラー解除スイッチタイマ)がRAMに形成され、スイッチチェック処理において、それらがオン状態であることを検出したら対応するスイッチタイマの値を+1し、オフ状態であることを検出したら対応するスイッチタイマの値をクリアする。なお、タスク1では、スイッチチェック数に3がセットされるので、発射制御信号、払出個数カウントスイッチおよびエラー解除スイッチの検出信号の状態チェックが行われるが、他のタスクでは、それらのうちの1つまたは2つしか状態チェックしないことがある。また、スイッチタイマの値は、発射制御信号、払出個数カウントスイッチおよびエラー解除スイッチの検出信号の状態にもとづいて制御を行う処理(例えば、後述する発射モータ制御処理、賞球球貸し制御処理、エラー処理)において参照され、スイッチタイマの値があらかじめ決められている値に達していれば確かにオンになったと判定される。   The switch check process is a process for checking the states of the bits 0, 1, and 2 of the input port 1, that is, checking the states of the detection signals of the firing control signal, the payout number count switch, and the error release switch. Specifically, switch timers (launch control signal timer, payout number count switch timer, error release switch timer) corresponding to each of them are formed in the RAM, and it is detected in the switch check process that they are in the ON state. Then, the value of the corresponding switch timer is incremented by 1, and when it is detected that the switch is off, the value of the corresponding switch timer is cleared. In Task 1, since the number of switch checks is set to 3, the status of the detection signal of the firing control signal, the payout number count switch, and the error release switch is checked. In other tasks, one of them is checked. There may be only one or two status checks. In addition, the value of the switch timer is controlled based on the state of the detection signal of the launch control signal, the payout number count switch, and the error release switch (for example, launch motor control processing, prize ball lending control processing, error In the processing), if the value of the switch timer has reached a predetermined value, it is determined that the switch timer has been turned on.

また、払出制御用CPU371は、入力判定処理を行う(ステップS762)。入力判定処理は、入力ポート0のビット4〜6および入力ポート1のビット3〜6(図37参照)の状態を検出して検出結果をRAMの所定の1バイト(入力状態フラグと呼ぶ。)に反映する処理である。なお、払出制御処理において、入力ポート0のビット4〜6および入力ポート1のビット3〜6の状態にもとづいて制御を行う場合には、直接入力ポートの状態をチェックするのではなく、入力状態フラグの状態をチェックする。   Also, the payout control CPU 371 performs an input determination process (step S762). In the input determination process, the states of bits 4 to 6 of input port 0 and bits 3 to 6 of input port 1 (see FIG. 37) are detected, and the detection result is a predetermined 1 byte of RAM (referred to as an input state flag). It is a process to reflect on. In the payout control process, when control is performed based on the states of bits 4 to 6 of input port 0 and bits 3 to 6 of input port 1, the state of the input port is not directly checked, but the input state is checked. Check the status of the flag.

次に、払出制御用CPU371は、発射モータ制御処理を実行する(ステップS763)。発射モータ制御処理では、発射モータφ1〜φ4のパターンを励磁パターンバッファに格納する。また、発射モータ94を不能動化すべきときには、発射モータ94を回転させない発射モータφ1〜φ4のパターンを励磁パターンバッファに格納する。そして、ステップS790に移行する。   Next, the payout control CPU 371 executes a firing motor control process (step S763). In the firing motor control process, the patterns of the firing motors φ1 to φ4 are stored in the excitation pattern buffer. When the firing motor 94 should be disabled, the patterns of the firing motors φ1 to φ4 that do not rotate the firing motor 94 are stored in the excitation pattern buffer. Then, control goes to a step S790.

タスク2では、払出制御用CPU371は、カードユニット50と通信を行うプリペイドカードユニット制御処理を実行する(ステップS764)。次いで、払出制御用CPU371は、主基板31の遊技制御手段と通信を行う主制御通信処理を実行する(ステップS765)。さらに、カードユニット50からの球貸し要求に応じて貸し球を払い出す制御を行い、また、主基板からの賞球制御信号が示す個数の賞球を払い出す制御を行う賞球球貸し制御処理を実行する(ステップS766)。そして、ステップS790に移行する。   In task 2, the payout control CPU 371 executes a prepaid card unit control process for communicating with the card unit 50 (step S764). Next, the payout control CPU 371 executes main control communication processing for communicating with the game control means of the main board 31 (step S765). Further, a prize ball lending control process for performing a control for paying out a lending ball in response to a ball lending request from the card unit 50 and a control for paying out the number of award balls indicated by a prize ball control signal from the main board. Is executed (step S766). Then, control goes to a step S790.

タスク3では、払出制御用CPU371は、スイッチチェック数に検出対象の入力数として1をセットし(ステップS783)、発射制御信号タイマのアドレスをポインタにセットする(ステップS784)。そして、スイッチチェック処理を実行する(ステップS761)。従って、タスク3では、発射制御信号の状態チェックのみを実行する。次いで、発射モータ制御処理を実行する(ステップS763)。また、払出モータ制御処理を実行する(ステップS768)。払出モータ制御処理では、払出モータ289を駆動すべきときには、払出モータφ1〜φ4のパターンを出力ポート0に出力するための処理を行う。そして、払出制御用CPU371は、各種のエラーを検出するエラー処理を実行する(ステップS769)。また、遊技機外部に出力される賞球情報や球貸し情報を出力するための情報出力処理を実行する(ステップS770)。また、エラー処理の結果に応じてエラー表示LED374に所定の表示を行うとともに、賞球LED51および球切れLED52を点灯するための表示制御処理を実行する(ステップS771)。なお、払出制御用CPU371は、表示制御処理において、賞球REQ信号がオン状態であるときに、賞球LED51を点灯するための制御を行う。また、賞球REQ信号がオフ状態になったら、賞球LED51を消灯するための制御を行う。   In task 3, the payout control CPU 371 sets 1 as the number of inputs to be detected in the number of switch checks (step S783), and sets the address of the firing control signal timer in the pointer (step S784). Then, a switch check process is executed (step S761). Therefore, in task 3, only the state check of the firing control signal is executed. Next, a firing motor control process is executed (step S763). Also, a payout motor control process is executed (step S768). In the payout motor control process, when the payout motor 289 is to be driven, a process for outputting the patterns of the payout motors φ1 to φ4 to the output port 0 is performed. Then, the payout control CPU 371 executes error processing for detecting various errors (step S769). Also, an information output process for outputting prize ball information and ball rental information output to the outside of the gaming machine is executed (step S770). Further, a predetermined display is performed on the error display LED 374 according to the result of the error processing, and a display control process for lighting the prize ball LED 51 and the ball out LED 52 is executed (step S771). In the display control process, the payout control CPU 371 performs control for turning on the prize ball LED 51 when the prize ball REQ signal is on. Further, when the prize ball REQ signal is turned off, control for turning off the prize ball LED 51 is performed.

また、この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポート0バッファ、出力ポート1バッファ、出力ポート2バッファ)が設けられているのであるが、払出制御用CPU371は、出力ポート0バッファ、出力ポート1バッファおよび出力ポート2バッファの内容を出力ポートに出力する(ステップS772:出力処理)。ただし、出力ポート0の下位4ビット(発射モータφ1〜φ4)については、ステップS751で実行されているので、出力処理においては、出力ポート0の下位4ビットについての出力を行わない。出力ポート0バッファ、出力ポート1バッファおよび出力ポート2バッファは、払出モータ制御処理(ステップS768)、プリペイドカード制御処理(ステップS764)、主制御通信処理(ステップS765)、情報出力処理(ステップS770)および表示制御処理(ステップS771)で更新される。そして、ステップS790に移行する。   In this embodiment, a RAM area (output port 0 buffer, output port 1 buffer, output port 2 buffer) corresponding to the output state of the output port is provided. The contents of the port 0 buffer, output port 1 buffer, and output port 2 buffer are output to the output port (step S772: output processing). However, since the lower 4 bits (fire motors φ1 to φ4) of output port 0 are executed in step S751, the output of the lower 4 bits of output port 0 is not performed in the output process. The output port 0 buffer, the output port 1 buffer, and the output port 2 buffer are a payout motor control process (step S768), a prepaid card control process (step S764), a main control communication process (step S765), and an information output process (step S770). And it is updated by the display control process (step S771). Then, control goes to a step S790.

タスク4では、払出制御用CPU371は、スイッチチェック数に検出対象の入力数として2をセットし(ステップS785)、払出個数カウントスイッチタイマのアドレスをポインタにセットする(ステップS786)。そして、スイッチチェック処理を実行する(ステップS761)。従って、タスク4では、払出個数カウントスイッチ301とエラー解除スイッチ375の検出信号の状態チェックのみを実行する。次いで、入力判定処理を実行して(ステップS762)、ステップS790に移行する。   In task 4, the payout control CPU 371 sets 2 as the number of inputs to be detected in the switch check number (step S785), and sets the address of the payout number count switch timer in the pointer (step S786). Then, a switch check process is executed (step S761). Therefore, in task 4, only the status check of the detection signals of the payout number count switch 301 and the error release switch 375 is executed. Next, an input determination process is executed (step S762), and the process proceeds to step S790.

タスク5では、払出制御用CPU371は、スイッチチェック数に検出対象の入力数として1をセットし(ステップS787)、発射制御信号タイマのアドレスをポインタにセットする(ステップS788)。そして、スイッチチェック処理を実行する(ステップS761)。従って、タスク3では、発射制御信号の状態チェックのみを実行する。次いで、発射モータ制御処理を実行する(ステップS763)。また、プリペイドカードユニット制御処理を実行する(ステップS764)。次いで、払出制御用CPU371は、主制御通信処理を実行する(ステップS765)。さらに、賞球球貸し制御処理を実行する(ステップS766)。そして、ステップS790に移行する。   In task 5, the payout control CPU 371 sets 1 as the number of inputs to be detected in the switch check number (step S787), and sets the address of the firing control signal timer in the pointer (step S788). Then, a switch check process is executed (step S761). Therefore, in task 3, only the state check of the firing control signal is executed. Next, a firing motor control process is executed (step S763). Further, a prepaid card unit control process is executed (step S764). Next, the payout control CPU 371 executes main control communication processing (step S765). Further, a prize ball lending control process is executed (step S766). Then, control goes to a step S790.

タスク6では、払出制御用CPU371は、払出モータ制御処理を実行する(ステップS768)。また、エラー処理を実行する(ステップS769)。さらに、情報出力処理を実行する(ステップS770)。また、表示制御処理を実行する(ステップS771)。さらに、出力処理を実行し(ステップS772)、ステップS790に移行する。   In task 6, the payout control CPU 371 executes a payout motor control process (step S768). Further, error processing is executed (step S769). Further, an information output process is executed (step S770). Further, display control processing is executed (step S771). Further, output processing is executed (step S772), and the process proceeds to step S790.

ステップS790では、タスクカウンタの値を+1した後、ステップS716に戻る。なお、タスクカウンタの値が6になったときには0に戻す。   In step S790, after the task counter value is incremented by 1, the process returns to step S716. When the value of the task counter reaches 6, it is reset to 0.

以上のように、この実施の形態では、タイマ割込が発生したときに、払出制御処理における全ての処理(スイッチチェック処理、入力判定処理、発射モータ制御処理、払出モータ制御処理、プリペイドカードユニット制御処理、主制御通信処理、賞球球貸し制御処理、エラー処理、表示制御処理、出力処理)を実行するのではなく、タイマ割込の発生したときのタスクカウンタの値に応じて、そのうちの一部のみを実行する。従って、タイマ割込の発生周期を比較的短くすることによって(例えば、0.7ms)、短周期で実行すべき処理(例えばステップS751の処理)については短周期で繰り返し実行することができるようになる。また、タイマ割込の周期内で払出制御処理における全ての処理を実行したのでは実行できない処理が発生してしまう可能性があるが、一部のみを実行することによって、実行できない処理が発生してしまうことを防止できる。   As described above, in this embodiment, when a timer interrupt occurs, all processes in the payout control process (switch check process, input determination process, firing motor control process, payout motor control process, prepaid card unit control) Process, main control communication process, prize ball lending control process, error process, display control process, output process), depending on the value of the task counter when the timer interrupt occurs Only the part is executed. Therefore, by making the timer interrupt generation period relatively short (for example, 0.7 ms), the process to be executed in a short period (for example, the process in step S751) can be repeatedly executed in a short period. Become. In addition, there is a possibility that processing that cannot be executed if all processing in the payout control processing is executed within the timer interruption period, but processing that cannot be executed occurs by executing only a part. Can be prevented.

図43は、ステップS763の発射モータ制御処理を示すフローチャートである。発射モータ制御処理において、払出制御用CPU371は、カードユニット50からのVL信号がオフ状態である場合(プリペイドカード未接続)、または満タンスイッチ48がオン状態である場合(下皿満タン)には、ステップS518に移行する(ステップS511,S513)。プリペイドカード未接続でなく、下皿満タンでもない場合にはステップS514に移行する。ステップS514では、払出制御用CPU371は、タッチセンサ信号(発射制御信号)がオン状態になっているか否か確認する。オン状態になっていればステップS515に移行し、オン状態になっていなければステップS518に移行する。   FIG. 43 is a flowchart showing the firing motor control process in step S763. In the firing motor control process, the payout control CPU 371 executes when the VL signal from the card unit 50 is in an off state (no prepaid card is connected) or when the full tank switch 48 is in an on state (bottom plate full). Shifts to step S518 (steps S511, S513). If the prepaid card is not connected and the lower pan is not full, the process proceeds to step S514. In step S514, the payout control CPU 371 checks whether or not the touch sensor signal (launch control signal) is on. If it is in the on state, the process proceeds to step S515, and if it is not in the on state, the process proceeds to step S518.

ステップS515では、払出制御用CPU371は、発射モータ励磁パターンカウンタを+1する。そして、ROMに格納されている発射モータ励磁パターンテーブルから、励磁パターンカウンタの値に応じたデータを読み出す(ステップS516)。さらに、読み出したデータを、発射モータ励磁パターンバッファにセットする(ステップS517)。上述したように、発射モータ励磁パターンバッファの内容は、ステップS750において出力ポートに出力される。なお、発射モータ励磁パターンテーブルには、発射モータ94を回転させるための各ステップの励磁パターン(発射モータφ1〜φ4)のデータが順次設定されている。   In step S515, the payout control CPU 371 increments the firing motor excitation pattern counter by one. Then, data corresponding to the value of the excitation pattern counter is read from the firing motor excitation pattern table stored in the ROM (step S516). Further, the read data is set in the firing motor excitation pattern buffer (step S517). As described above, the contents of the firing motor excitation pattern buffer are output to the output port in step S750. In the firing motor excitation pattern table, the excitation pattern data (shooting motors φ1 to φ4) for each step for rotating the firing motor 94 is sequentially set.

ステップS518では、未回転データ(発射モータ94を回転させないための励磁パターン)を発射モータ励磁パターンバッファにセットする。   In step S518, non-rotation data (excitation pattern for preventing the firing motor 94 from rotating) is set in the firing motor excitation pattern buffer.

以上のように、プリペイドカード未接続または下皿満タンが生じているときに発射モータ94が不能動化されるので、それらが発生しているにも関わらず遊技が進行してしまうことはない。なお、さらに、主基板未接続エラーの通信エラー(接続確認信号のオフ状態)や、不正なタイミングで賞球REQ信号がオンまたはオフした賞球REQ信号エラーが発生した場合にも、発射モータ94を不能動化するようにして、遊技球の遊技領域7への発射ができない状態にしてもよい。   As described above, the firing motor 94 is disabled when the prepaid card is not connected or when the lower tray is full, so that the game does not proceed even though they are generated. . It should be noted that the firing motor 94 can also be used when a communication error (connection confirmation signal is off) or a prize ball REQ signal error occurs when the prize ball REQ signal is turned on or off at an incorrect timing. May be disabled so that the game ball cannot be launched into the game area 7.

図44は、ステップS768の払出モータ制御処理を示すフローチャートである。払出モータ制御処理において、払出制御用CPU371は、払出モータ制御コードの値に応じて、ステップS521〜S526のいずれかの処理を実行する。   FIG. 44 is a flowchart showing the payout motor control process in step S768. In the payout motor control process, the payout control CPU 371 executes any one of steps S521 to S526 in accordance with the value of the payout motor control code.

払出モータ制御コードの値が0の場合に実行される払出モータ通常処理(ステップS521)では、払出制御用CPU371は、ポインタを、ROMに格納されているテーブルの先頭アドレスにセットする。払出モータ通常処理設定テーブルには、球払出時の払出モータ289を回転させるための各ステップの励磁パターン(払出モータφ1〜φ4)のデータが順次設定されている払出モータ励磁パターンテーブルが格納されている。   In the payout motor normal process (step S521) executed when the value of the payout motor control code is 0, the payout control CPU 371 sets the pointer at the head address of the table stored in the ROM. The payout motor normal process setting table stores a payout motor excitation pattern table in which data of excitation patterns (payout motors φ1 to φ4) of each step for rotating the payout motor 289 at the time of ball payout is sequentially set. Yes.

払出モータ制御コードの値が1の場合に実行される払出モータ起動準備処理(ステップS522)では、払出制御用CPU371は、出力ポート0の出力状態に対応した出力ポート0バッファのビット4〜7に励磁パターンの初期値を設定する等の処理を行う。   In the payout motor start preparation process (step S522) executed when the value of the payout motor control code is 1, the payout control CPU 371 sets bits 4 to 7 of the output port 0 buffer corresponding to the output state of the output port 0. Performs processing such as setting the initial value of the excitation pattern.

払出モータ制御コードの値が2の場合に実行される払出モータスローアップ処理(ステップS523)では、払出制御用CPU371は、払出モータ289を滑らかに回転開始させるために、定速処理の場合よりも長い間隔で、かつ、徐々に定速処理の場合の時間間隔に近づくような時間間隔で、払出モータ励磁パターンテーブルの内容を読み出して出力ポート0の出力状態に対応した出力ポート0バッファのビット4〜7に設定する。読み出しに際して、ポインタが指すアドレスの払出モータ励磁パターンテーブルの内容を読み出すとともに、ポインタの値を+1する。   In the payout motor slow-up process (step S523) executed when the value of the payout motor control code is 2, the payout control CPU 371 starts the rotation of the payout motor 289 more smoothly than in the case of the constant speed process. Bit 4 of the output port 0 buffer corresponding to the output state of the output port 0 by reading the contents of the payout motor excitation pattern table at a long interval and gradually approaching the time interval in the case of constant speed processing. Set to ~ 7. At the time of reading, the contents of the payout motor excitation pattern table at the address pointed to by the pointer are read and the value of the pointer is incremented by one.

払出モータ制御コードの値が3の場合に実行される払出モータ定速処理(ステップS524)では、払出制御用CPU371は、定期的に払出モータ励磁パターンテーブルの内容を読み出して出力ポート0の出力状態に対応した出力ポート0バッファのビット4〜7に設定する。   In the payout motor constant speed process (step S524) executed when the value of the payout motor control code is 3, the payout control CPU 371 periodically reads the content of the payout motor excitation pattern table and outputs the output state of the output port 0. Are set in bits 4 to 7 of the output port 0 buffer corresponding to.

払出モータ制御コードの値が4の場合に実行される払出モータブレーキ処理(ステップS525)では、払出制御用CPU371は、払出モータ289を滑らかに停止させるために、定速処理の場合よりも長い間隔で、かつ、徐々に定速処理の場合の時間間隔から遠ざかるような時間間隔で、払出モータ励磁パターンテーブルの内容を読み出して出力ポート0の出力状態に対応した出力ポート0バッファのビット4〜7に設定する。   In the payout motor brake process (step S525) executed when the value of the payout motor control code is 4, the payout control CPU 371 has a longer interval than in the constant speed process in order to stop the payout motor 289 smoothly. In addition, the contents of the payout motor excitation pattern table are read at a time interval that gradually moves away from the time interval in the case of constant speed processing, and bits 4 to 7 of the output port 0 buffer corresponding to the output state of the output port 0 Set to.

払出モータ制御コードの値が5の場合に実行される球噛み時払出モータブレーキ処理(ステップS526)では、払出制御用CPU371は、球噛みを解除するための回転の場合に、払出モータ289を滑らかに停止させるために、球噛みを解除するための払出モータ289の回転の場合よりも長い間隔で、かつ、徐々に定速処理の場合の時間間隔から遠ざかるような時間間隔で、払出モータ励磁パターンテーブルの内容を読み出して出力ポート0の出力状態に対応した出力ポート0バッファのビット4〜7に設定する。   In the ball biting payout motor brake process (step S526) executed when the value of the payout motor control code is 5, the payout control CPU 371 smoothes the payout motor 289 in the case of rotation for releasing the ball biting. The payout motor excitation pattern is longer than the rotation of the payout motor 289 for releasing the ball biting, and gradually away from the time interval in the case of constant speed processing. The contents of the table are read and set in bits 4 to 7 of the output port 0 buffer corresponding to the output state of output port 0.

図45は、ステップS765の主制御通信処理を示すフローチャートである。主制御通信処理では、払出制御用CPU371は、主制御通信制御コードの値に応じて、ステップS531〜S533のいずれかの処理を実行する。   FIG. 45 is a flowchart showing the main control communication process in step S765. In the main control communication process, the payout control CPU 371 executes any one of steps S531 to S533 according to the value of the main control communication control code.

図46は、主制御通信通常処理において賞球制御信号を入力ポートを介して入力するための条件を示す説明図である。図46に示すように、RAMに形成されている1バイトのエラーフラグにおける主制御未接続エラー(接続確認信号のオフ)、賞球REQ信号エラー(賞球REQ信号が不正なタイミングでオンまたはオフ)のエラービットがセット状態ではなく、かつ、カードユニット50からのBRDY信号がオン状態ではない場合に、接続確認信号がオン状態であって、かつ、賞球REQ信号がオン状態になると、払出制御手段は、賞球制御信号を入力ポートを介して入力する。なお、エラービットとは、各種のエラーが発生したことが検出されたときにセットされるエラーフラグにおけるビットである。   FIG. 46 is an explanatory diagram showing conditions for inputting a prize ball control signal through the input port in the main control communication normal process. As shown in FIG. 46, the main control unconnected error (connection confirmation signal is turned off) in the 1-byte error flag formed in the RAM, the prize ball REQ signal error (the prize ball REQ signal is turned on or off at an incorrect timing) ) Is not in the set state and the BRDY signal from the card unit 50 is not in the on state, the payout is made when the connection confirmation signal is in the on state and the prize ball REQ signal is in the on state. The control means inputs a prize ball control signal via the input port. The error bit is a bit in an error flag that is set when it is detected that various errors have occurred.

図47は、主制御通信制御コードの値が0の場合に実行される主制御通信通常処理(ステップS531)を示すフローチャートである。主制御通信通常処理において、払出制御用CPU371は、エラービット(主制御未接続エラービットまたは賞球REQ信号エラービット)がオンしている場合には、以降の処理を実行せずに処理を終了する(ステップS541)。ステップS541では、エラーフラグ中の2つのビットのうち1つでもセットされていたら、エラービットがセットされていると判断する。   FIG. 47 is a flowchart showing main control communication normal processing (step S531) executed when the value of the main control communication control code is zero. In the main control communication normal processing, when the error bit (main control unconnected error bit or prize ball REQ signal error bit) is on, the payout control CPU 371 ends the processing without executing the subsequent processing. (Step S541). In step S541, if any one of the two bits in the error flag is set, it is determined that the error bit is set.

また、払出制御用CPU371は、BRDY信号がオン状態であれば、以降の処理を実行せずに処理を終了する(ステップS542)。BRDY信号がオン状態であるということは、カードユニット50から球貸し要求が発生していることを意味する。すなわち、球貸し要求が発生しているときには、主基板31の遊技制御手段との通信(賞球払出に関する通信)が進行しない。   If the BRDY signal is on, the payout control CPU 371 ends the process without executing the subsequent processes (step S542). That the BRDY signal is on means that a ball lending request is generated from the card unit 50. That is, when a ball lending request is generated, communication with the game control means of the main board 31 (communication relating to prize ball payout) does not proceed.

ステップS541〜S542の条件が成立せず、接続確認信号がオン状態である場合には、払出制御用CPU371は、賞球REQ信号がオン状態になっているか否か確認する(ステップS543,S544)。オン状態になっている場合には、賞球制御信号が示す賞球数を賞球未払出個数カウンタの内容に加算する(ステップS545)。そして、主制御通信制御コードの値を1にして(ステップS548)、処理を終了する。なお、賞球未払出個数カウンタは、不揮発性(この例では電源バックアップされている)のRAM領域に形成されている。   If the conditions of steps S541 to S542 are not satisfied and the connection confirmation signal is on, the payout control CPU 371 confirms whether or not the prize ball REQ signal is on (steps S543 and S544). . If it is in the ON state, the number of prize balls indicated by the prize ball control signal is added to the content of the prize ball unpaid number counter (step S545). Then, the value of the main control communication control code is set to 1 (step S548), and the process ends. The prize ball unpaid-out number counter is formed in a non-volatile (power-backed up in this example) RAM area.

図48は、主制御通信制御コードの値が1の場合に実行される主制御通信中処理(ステップS532)を示すフローチャートである。主制御通信中処理において、払出制御用CPU371は、接続確認信号がオン状態であれば(ステップS551)、賞球REQ信号の状態を確認する(ステップS552)。賞球REQ信号がオフ状態になっていたら、エラーフラグのうち賞球REQ信号エラービットをセットする(ステップS553)。この段階で、直ちに賞球REQ信号がオフ状態になってしまうのはおかしいからである。   FIG. 48 is a flowchart showing main control communication processing (step S532) executed when the value of the main control communication control code is 1. In the main control communication process, the payout control CPU 371 checks the state of the prize ball REQ signal if the connection confirmation signal is in the on state (step S551) (step S552). If the prize ball REQ signal is off, the prize ball REQ signal error bit in the error flag is set (step S553). This is because it is strange that the prize ball REQ signal immediately turns off at this stage.

次いで、払出制御用CPU371は、主制御通信制御タイマに賞球REQ信号オフ監視時間をセットする(ステップS557)。そして、主制御通信制御コードの値を2にして(ステップS558)、処理を終了する。   Next, the payout control CPU 371 sets the prize ball REQ signal off monitoring time in the main control communication control timer (step S557). Then, the value of the main control communication control code is set to 2 (step S558), and the process ends.

図49は、主制御通信制御コードの値が2の場合に実行される主制御通信終了処理(ステップS533)を示すフローチャートである。主制御通信中処理において、払出制御用CPU371は、エラービット(主制御未接続エラービットまたは賞球REQ信号エラービット)がオンしている場合には、ステップS567に移行する(ステップS561)。また、接続確認信号がオフ状態である場合にもステップS567に移行する(ステップS562)。エラービットがともにオフ状態であって接続確認信号がオン状態である場合には、賞球REQ信号がオフ状態になったか否かを確認する(ステップS563)。オフ状態になったらステップS567に移行する。   FIG. 49 is a flowchart showing a main control communication end process (step S533) executed when the value of the main control communication control code is 2. In the main control communication process, when the error bit (main control unconnected error bit or prize ball REQ signal error bit) is on, the payout control CPU 371 proceeds to step S567 (step S561). Moreover, also when a connection confirmation signal is an OFF state, it transfers to step S567 (step S562). When both error bits are in the off state and the connection confirmation signal is in the on state, it is confirmed whether or not the prize ball REQ signal is in the off state (step S563). When it is turned off, the process proceeds to step S567.

賞球REQ信号がオフ状態になっていない場合には、主制御通信制御タイマの値を確認する(ステップS564)。主制御通信制御タイマの値が0になっていなければ主制御通信制御タイマの値を−1する(ステップS565)。主制御通信制御タイマの値が0になっていたら、監視時間内に賞球REQ信号がオフしなかったとして、エラーフラグのうち賞球REQ信号エラービットをセットし(ステップS566)、ステップS567に移行する。   If the prize ball REQ signal is not turned off, the value of the main control communication control timer is confirmed (step S564). If the value of the main control communication control timer is not 0, the value of the main control communication control timer is decremented by 1 (step S565). If the value of the main control communication control timer is 0, the prize ball REQ signal is not turned off within the monitoring time, and the prize ball REQ signal error bit is set in the error flag (step S566), and the process goes to step S567. Transition.

ステップS567では、主制御通信制御コードの値を0にして、処理を終了する。   In step S567, the value of the main control communication control code is set to 0, and the process ends.

図50は、ステップS766の賞球球貸し制御処理を示すフローチャートである。賞球球貸し制御処理において、払出制御用CPU371は、払出個数カウントスイッチ301の検出信号がオン状態になったことを確認したら(ステップS601)、払い出された遊技球が賞球であるか貸し球であるか確認する(ステップS602,S603)。この例では、遊技球が賞球であるかは、現在の払出制御の状態が賞球中であるか否かによって確認される。そして、賞球中であるか否かは、例えば、RAMに形成されている払出制御状態フラグにおける賞球動作中フラグがセットされているか否かによって確認される(ステップS602)。また、遊技球が貸し球であるかは、現在の払出制御の状態が球貸し中であるか否かによって確認される。そして、球貸し中であるか否かは、例えば、RAMに形成されている払出制御状態フラグにおける球貸し動作中ビットがセットされているか否かによって確認される(ステップS603)。   FIG. 50 is a flowchart showing the winning ball lending control process in step S766. In the winning ball lending control process, the payout control CPU 371 confirms that the detection signal of the payout number count switch 301 is turned on (step S601), and lends whether or not the paid gaming ball is a winning ball. It is confirmed whether it is a sphere (steps S602 and S603). In this example, whether or not the game ball is a prize ball is confirmed based on whether or not the current payout control state is a prize ball. Whether or not a prize ball is in progress is confirmed, for example, by whether or not a prize ball operating flag in the payout control state flag formed in the RAM is set (step S602). Further, whether or not the game ball is a rental ball is confirmed based on whether or not the current payout control state is a ball rental. Whether or not the ball is being lent is confirmed, for example, by whether or not the ball renting operation bit in the payout control state flag formed in the RAM is set (step S603).

賞球中であれば賞球未払出個数カウンタの値を1減らす(ステップS604)。賞球中でなく球貸し中であれば球貸し未払出個数カウンタの値を1減らす(ステップS605)。また、賞球中でなく球貸し中でもなければ、払い出された遊技球が賞球であるとして、賞球未払出個数カウンタの値を1減らす(ステップS604)。   If it is during the winning ball, the value of the winning ball unpaid number counter is decremented by 1 (step S604). If it is not in the winning ball but in the ball lending, the value of the ball lending unpaid-out counter is decremented by 1 (step S605). Further, if the winning ball is not being lent and not being lent, the value of the award ball unpaid-out counter is decremented by 1 assuming that the paid-out gaming ball is a winning ball (step S604).

賞球未払出個数カウンタの値を1減らしたときは、払出制御用CPU371は、入力ポート0のビット0〜3およびビット5の状態を確認し、主基板31からの賞球制御信号または賞球REQ信号の受信中であるか否か判定する(ステップS606a)。賞球制御信号または賞球REQ信号の受信中であったときには、本例では、払出制御用CPU371は、賞球カウント信号を送信することなく、未通知数記憶カウンタのカウント値を1加算する(ステップS606b)。未通知数記憶カウンタは、例えば払出制御基板37が備えるRAMに格納されており、賞球カウント信号の送信待ち数を計数するカウンタである。   When the value of the award ball unpaid-out counter is decremented by 1, the payout control CPU 371 confirms the state of bits 0 to 3 and bit 5 of the input port 0 and receives a prize ball control signal from the main board 31 or a prize ball. It is determined whether or not a REQ signal is being received (step S606a). When a prize ball control signal or prize ball REQ signal is being received, in this example, the payout control CPU 371 adds 1 to the count value of the unreported number storage counter without transmitting a prize ball count signal ( Step S606b). The unreported number storage counter is stored in, for example, a RAM provided in the payout control board 37, and is a counter that counts the number of waiting for award ball count signal transmission.

すなわち、払出制御用CPU371は、賞球制御信号または賞球REQ信号の受信中であれば、賞球カウント信号の送信処理を行わない。従って、主基板31から賞球制御信号あるいは賞球REQ信号が送信されているときに、払出制御基板37から賞球カウント信号が送信されることを回避することができるため、主基板31にて、賞球制御信号や賞球REQ信号の送信中に賞球カウント信号が送られてきて、賞球カウント信号がとりこぼされてしまうことを防止することができる。   In other words, the payout control CPU 371 does not perform the process of transmitting a prize ball count signal if a prize ball control signal or a prize ball REQ signal is being received. Accordingly, it is possible to avoid a prize ball count signal from being transmitted from the payout control board 37 when a prize ball control signal or a prize ball REQ signal is being transmitted from the main board 31, so It is possible to prevent the prize ball count signal from being lost due to the prize ball count signal being sent during the transmission of the prize ball control signal or the prize ball REQ signal.

賞球制御信号と賞球REQ信号との何れも受信中でなかったときには、払出制御用CPU371は、賞球カウント信号を所定期間オン状態とする(ステップS607)。なお、賞球カウント信号を所定期間だけオン状態とするのは、1個の賞球払出検出を示す賞球カウント信号と、他の1個の賞球払出検出を示す賞球カウント信号との間にオフ状態の期間を置くためである。従って、賞球カウント信号をオン状態とする所定期間は、連続して賞球の払い出しが検出されたときに、各賞球の払い出しを示す賞球カウント信号のそれぞれのオン期間の間にオフ期間が確保できれば、どのような期間とされていてもよい。   If neither the prize ball control signal nor the prize ball REQ signal is being received, the payout control CPU 371 turns on the prize ball count signal for a predetermined period (step S607). The prize ball count signal is turned on only for a predetermined period between a prize ball count signal indicating one prize ball payout detection and a prize ball count signal indicating another prize ball payout detection. This is to put a period of off-state. Therefore, the predetermined period during which the prize ball count signal is in the ON state is the off period between the on periods of the prize ball count signals that indicate the payout of each prize ball when the prize ball is paid out continuously. As long as it can be secured, any period may be used.

次に、払出制御用CPU371は、RAMに形成されている払出制御状態フラグの払出球検知ビットをセットする(ステップS608)。払出球検知ビットは、払出通過待ち処理において、1回の賞球払出処理(最大15個)または1回の球貸し処理において(25個の払出)、払出モータ289を駆動したにもかかわらず遊技球が1個も払出個数カウントスイッチ301を通過しなかったことを検知するために用いられる。   Next, the payout control CPU 371 sets the payout ball detection bit of the payout control state flag formed in the RAM (step S608). The payout ball detection bit is a game regardless of whether the payout motor 289 is driven in one payout ball payout process (up to 15 balls) or one ball lending process (25 payouts) in the payout passing waiting process. This is used to detect that no sphere has passed through the payout number counting switch 301.

ステップS608を実行したあと、あるいはステップS601にてNと判定されると、払出制御用CPU371は、未通知数記憶カウンタのカウント値を確認する(ステップS609a)。カウント値が0でなければ、主基板31からの賞球制御信号または賞球REQ信号の受信中であるか否か判定するステップS606aと同様の処理を行う(ステップS609b)。賞球制御信号と賞球REQ信号との何れも受信中でなかったときには、払出制御用CPU371は、賞球カウント信号を所定期間オン状態とするとともに(ステップS609c)、未通知数記憶カウンタのカウント値を1減算する(ステップS609d)。   After executing step S608 or when it is determined as N in step S601, the payout control CPU 371 checks the count value of the unreported number storage counter (step S609a). If the count value is not 0, the same processing as step S606a for determining whether or not a prize ball control signal or prize ball REQ signal is being received from the main board 31 is performed (step S609b). When neither the prize ball control signal nor the prize ball REQ signal is being received, the payout control CPU 371 turns on the prize ball count signal for a predetermined period (step S609c) and counts the unreported number storage counter. The value is subtracted by 1 (step S609d).

その後、払出制御用CPU371は、払出制御コードの値に応じてステップS610〜S612のいずれかの処理を実行する。   Thereafter, the payout control CPU 371 executes one of steps S610 to S612 according to the value of the payout control code.

上記のように、本例では、賞球制御信号または賞球REQ信号の受信中であったときには、賞球カウント信号の送信処理の実行が遅延され、賞球制御信号と賞球REQ信号とが受信中でなくなったあとに、賞球カウント信号が送信される。なお、賞球制御信号または賞球REQ信号の受信中であったときには、賞球カウント信号の送信処理を遅延させることなく取り止めるようにしてもよい。   As described above, in this example, when the prize ball control signal or prize ball REQ signal is being received, execution of the prize ball count signal transmission process is delayed, and the prize ball control signal and the prize ball REQ signal are delayed. After receiving is no longer being received, a prize ball count signal is transmitted. Note that when the prize ball control signal or prize ball REQ signal is being received, the prize ball count signal transmission process may be canceled without delay.

なお、賞球球貸し制御処理において、払出動作(1回の賞球払出または1回の球貸し)を行うか否か判定するためにエラービットがチェックされるのは、図51に示された払出開始待ち処理においてのみである。すなわち、図50に示されている払出個数カウントスイッチ301の確認処理、未払出個数カウンタの減算処理、賞球カウント信号の出力処理などについては、エラービットがチェックされることなく実行される。従って、エラーが発生しても、払出個数カウントスイッチ301からの検出出力に応じて、球貸し未払出個数カウンタまたは賞球未払出個数カウンタの減算処理が実行され、賞球未払出個数カウンタの値が減算されたときには賞球カウント信号が出力される。よって、エラー状態となっていても、遊技球の未払出数を管理することができる。また、エラー状態となっていても、賞球の払出が検出されたことに応じて賞球カウント信号を出力することができるので、エラー状態であっても、払出制御基板37側で検出された賞球の払出を確認したことを示す情報を主基板31側に伝達することができる。   In the prize ball lending control process, the error bit is checked to determine whether or not to perform a payout operation (one prize ball payout or one ball lending) as shown in FIG. Only in the payout start waiting process. That is, the confirmation process of the payout number count switch 301, the subtraction process of the non-payout number counter, the output process of the prize ball count signal, and the like shown in FIG. 50 are executed without checking the error bit. Therefore, even if an error occurs, the ball lending unpaid-out counter or the winning ball unpaid-out counter is subtracted according to the detection output from the paid-out count switch 301, and the value of the award ball unpaid-out counter When is subtracted, a prize ball count signal is output. Therefore, the number of unpaid game balls can be managed even in an error state. Even if an error state is detected, a prize ball count signal can be output in response to the detection of a payout of a prize ball. Therefore, even in an error state, it is detected on the payout control board 37 side. Information indicating that the winning ball has been paid out can be transmitted to the main board 31 side.

図51は、払出制御コードが0の場合に実行される払出開始待ち処理(ステップS610)を示すフローチャートである。払出開始待ち処理において、払出制御用CPU371は、エラービットがセットされていたら、以降の処理を実行しない(ステップS621)。エラーフラグにおけるエラービットには、主基板未接続エラーのビットが含まれている。また、主基板未接続エラーは主基板31からの接続確認信号がオフ状態であるときにセットされる。従って、払出制御手段は、遊技機に対して電力供給が開始された後、接続確認信号がオン状態になったことを条件に、実質的な制御を開始する。   FIG. 51 is a flowchart showing the payout start waiting process (step S610) executed when the payout control code is 0. In the payout start waiting process, the payout control CPU 371 does not execute the subsequent processes if the error bit is set (step S621). The error bit in the error flag includes a main board non-connection error bit. The main board non-connection error is set when the connection confirmation signal from the main board 31 is in the OFF state. Therefore, the payout control means starts substantial control on condition that the connection confirmation signal is turned on after power supply to the gaming machine is started.

また、BRDY信号がオン状態でなければ、ステップS631以降の賞球払出のための処理を実行する。BRDY信号がオン状態であって、さらに、球貸し要求信号であるBRQ信号がオン状態になっていたら球貸し動作中フラグをセットする(ステップS623,S624)。そして、球貸し未払出個数カウンタに「25」をセットし(ステップS625)、払出モータ回転回数バッファに「25」をセットする(ステップS626)。   On the other hand, if the BRDY signal is not in the on state, processing for paying out a prize ball after step S631 is executed. If the BRDY signal is on and the BRQ signal that is a ball lending request signal is on, a ball lending operation flag is set (steps S623 and S624). Then, “25” is set in the unpaid ball lending counter (step S625), and “25” is set in the payout motor rotation number buffer (step S626).

払出モータ回転回数バッファは、払出モータ制御処理(ステップS768)において参照される。すなわち、払出モータ制御処理では、払出モータ回転回数バッファにセットされた値に対応した回転数分だけ払出モータ289を回転させる制御が実行される。   The payout motor rotation frequency buffer is referred to in the payout motor control process (step S768). That is, in the payout motor control process, control is performed to rotate the payout motor 289 by the number of rotations corresponding to the value set in the payout motor rotation frequency buffer.

その後、払出制御用CPU371は、払出モータ制御処理で実行される処理を選択するための払出モータ制御コードに、払出モータ起動準備処理(ステップS522)に応じた値(具体的は「1」)をセットし(ステップS627)、払出制御コードの値を1にして(ステップS628)、処理を終了する。   Thereafter, the payout control CPU 371 sets a value (specifically “1”) corresponding to the payout motor activation preparation process (step S522) to the payout motor control code for selecting the process executed in the payout motor control process. It is set (step S627), the value of the payout control code is set to 1 (step S628), and the process is terminated.

ステップS631では、払出制御用CPU371は、賞球未払出個数カウンタの値が0であるか否かを確認する(ステップS631)。0であれば処理を終了する。賞球未払出個数カウンタには、主制御通信通常処理におけるステップS546において、すなわち、主基板31の遊技制御手段から賞球REQ信号を受けたときに、0でない値(賞球制御信号が示す数)が加算されている。賞球未払出個数カウンタの値が0でない場合には、15以上であるか否か確認する(ステップS632)。15未満であれば、払出モータ回転回数バッファに賞球未払出個数カウンタの値をセットし(ステップS633)、15以上であれば、払出モータ回転回数バッファに「15」をセットする。そして、賞球動作中フラグをセットし(ステップS635)、ステップS637に移行する。   In step S631, the payout control CPU 371 checks whether or not the value of the award ball non-payout counter is 0 (step S631). If 0, the process ends. The prize ball unpaid-out counter is a value other than 0 (the number indicated by the prize ball control signal) when the prize ball REQ signal is received from the game control means of the main board 31 in step S546 in the main control communication normal process. ) Is added. If the value of the award ball unpaid number counter is not 0, it is confirmed whether it is 15 or more (step S632). If it is less than 15, the value of the award ball unpaid number counter is set in the payout motor rotation count buffer (step S633), and if it is 15 or more, “15” is set in the payout motor rotation count buffer. Then, a winning ball operating flag is set (step S635), and the process proceeds to step S637.

図52は、払出制御コードが1の場合に実行される払出モータ停止待ち処理(ステップS611)を示すフローチャートである。払出モータ停止待ち処理において、払出制御用CPU371は、払出動作が終了したか否か確認する(ステップS641)。払出制御用CPU371は、例えば、払出モータ制御処理における払出モータブレーキ処理(ステップS525)が終了するときにその旨のフラグをセットし、ステップS641においてそのフラグを確認することによって払出動作が終了したか否かを確認することができる。   FIG. 52 is a flowchart showing a payout motor stop waiting process (step S611) executed when the payout control code is 1. In the payout motor stop waiting process, the payout control CPU 371 checks whether or not the payout operation is completed (step S641). For example, the payout control CPU 371 sets a flag to that effect when the payout motor brake process (step S525) in the payout motor control process ends, and whether the payout operation is completed by checking the flag in step S641. You can check whether or not.

払出動作が終了した場合には、払出制御用CPU371は、払出制御監視タイマに払出通過監視時間をセットする(ステップS642)。払出通過監視時間は、最後の払出球が払出モータ289によって払い出されてから払出個数カウントスイッチ301を通過するまでの時間に、余裕を持たせた時間である。そして、払出制御コードの値を2にして(ステップS643)、処理を終了する。   When the payout operation is completed, the payout control CPU 371 sets the payout passing monitoring time in the payout control monitoring timer (step S642). The payout passing monitoring time is a time that has a margin in the time from when the last payout ball is paid out by the payout motor 289 until it passes through the payout number count switch 301. Then, the value of the payout control code is set to 2 (step S643), and the process ends.

図53は、払出制御コードの値が2の場合に実行される払出通過待ち処理(ステップS612)を示すフローチャートである。払出通過待ち処理では、賞球払出が行われているときには、賞球未払出個数カウンタの値が0になっていれば正常に払出が完了したと判定される。所定期間が経過しても賞球未払出個数カウンタの値が0になっていない場合には、エラー状態に移行する。   FIG. 53 is a flowchart showing the payout passing waiting process (step S612) executed when the value of the payout control code is 2. In the payout passing waiting process, when a prize ball is being paid out, it is determined that the payout has been completed normally if the value of the prize ball unpaid number counter is zero. If the value of the award ball unpaid number counter is not 0 even after the predetermined period has elapsed, the state shifts to an error state.

なお、この実施の形態では、1回の賞球払出動作で払い出される遊技球数は最大15個であり、また、賞球払出中に賞球制御信号を受信したら賞球未払出個数カウンタの値が増加するので、正常に払出が完了した場合でも、賞球未払出個数カウンタの値が0になっていないことがある。従って、ステップS633またはステップS634にてセットされた個数の賞球の払い出しが確認されたとき(賞球未払出個数カウンタの値が、払出制御基板37が把握している未払出の賞球総数(今回払い出す賞球数を含む数)から、ステップS633またはステップS634にてセットされた個数が減算された値となっているとき)に、正常に払出が完了したと判定されるようにするようにしてもよい。   In this embodiment, the maximum number of game balls to be paid out in one prize ball payout operation is 15, and if a prize ball control signal is received during prize ball payout, the value of the prize ball unpaid number counter Therefore, even when the payout is completed normally, the value of the award ball non-payout number counter may not be 0. Accordingly, when the payout of the number of prize balls set in step S633 or step S634 is confirmed (the value of the prize ball unpaid number counter is the total number of unpaid prize balls known by the payout control board 37 ( It is determined that the payout is normally completed when the number set in step S633 or step S634 is subtracted from the number including the number of prize balls to be paid this time). It may be.

また、球貸し払出が行われているときには、球貸し未払出個数カウンタの値が0になっていれば正常に払出が完了したと判定される。球貸し未払出個数カウンタの値が0になっていない場合には、エラー状態に移行する。なお、この実施の形態では、1回の球貸し払出動作で払い出される遊技球数は25個(固定値)であり、25個の遊技球が払い出されるように払出モータ289を回転させたのであるから、球貸し未払出個数カウンタの値が0になっていない場合には、正常に払出が完了していないことになる。   Further, when the ball lending is being paid out, it is determined that the payout has been completed normally if the value of the ball lending unpaid-out counter is 0. If the value of the unpaid ball lending counter is not 0, the state shifts to an error state. In this embodiment, the number of game balls to be paid out in one ball lending and payout operation is 25 (fixed value), and the payout motor 289 is rotated so that 25 game balls are paid out. Therefore, when the value of the unpaid ball lending counter is not 0, the payout has not been completed normally.

払出通過待ち処理において、払出制御用CPU371は、まず、払出制御タイマの値を−1する(ステップS651)。そして、払出制御タイマの値を確認し、その値が0になっていなければ(ステップS652)、すなわち払出制御タイマがタイムアウトしていなければ処理を終了する。   In the payout passing waiting process, the payout control CPU 371 first decrements the value of the payout control timer by 1 (step S651). Then, the value of the payout control timer is confirmed. If the value is not 0 (step S652), that is, if the payout control timer has not timed out, the process is terminated.

払出制御タイマがタイムアウトしていれば(ステップS652)、球貸し払出処理(球貸し動作)を実行していたか否か確認する(ステップS653)。球貸し動作を実行していたか否かは、RAMに形成されている払出制御状態フラグにおける球貸し動作中ビットがセットされているか否かによって確認される。球貸し動作を実行していない場合、すなわち、賞球払出処理(賞球動作)を実行していた場合には、払出制御用CPU371は、賞球未払出個数カウンタの値を確認する(ステップS654)。賞球未払出個数カウンタの値が0になっている場合には、正常に賞球払出処理が完了したとして、払出制御状態フラグにおける払出球検知ビット、賞球動作中フラグおよび球貸し動作中ビットをリセットし(ステップS655)、払出制御コードを0にして(ステップS656)、処理を終了する。   If the payout control timer has timed out (step S652), it is confirmed whether or not the ball lending payout process (ball lending operation) has been executed (step S653). Whether or not the ball lending operation has been executed is confirmed by whether or not the ball lending operation in progress flag in the payout control state flag formed in the RAM is set. When the ball lending operation is not executed, that is, when the prize ball payout processing (prize ball operation) is executed, the payout control CPU 371 checks the value of the award ball unpaid number counter (step S654). ). If the value of the award ball unpaid number counter is 0, it is determined that the award ball payout process has been completed normally, and a payout ball detection bit, a prize ball operating flag, and a ball lending operation bit in the payout control status flag Is reset (step S655), the payout control code is set to 0 (step S656), and the process ends.

払出制御用CPU371は、賞球未払出個数カウンタの値が0になっていない場合には、払出球検知ビットがセットされていなければ(ステップS658)、払出処理において払出動作を行っても遊技球が1個も払い出されていないため、遊技球の払出動作不良として、払出個数カウントスイッチ未通過エラービット(払出ケースエラービット)をセットする(ステップS659)。   If the value of the award ball unpaid number counter is not 0 and the payout ball detection bit is not set (step S658), the payout control CPU 371 will play the game ball even if the payout operation is performed. Is not paid out, a payout count switch non-passing error bit (payout case error bit) is set as a game ball payout failure (step S659).

上述したように、この実施の形態では、正常に払出が完了した場合でも、賞球未払出個数カウンタの値が0になっていないことがある。そこで、払出球検知ビットがセットされていれば、すなわち払出個数カウントスイッチ301が賞球払出処理中に少なくとも1個の遊技球の払出を検出していたら、正常に賞球払出処理が完了したとして、ステップS655に移行する。なお、例えば、1回の賞球払出処理で15個の遊技球を払い出すべきところ、実際には14個の遊技球しか払い出されなかった場合(払出個数カウントスイッチ301が14個の遊技球しか検出しなかった場合)にも、払出球検知ビットがセットされるので正常に賞球払出処理が完了したとみなされるが、その場合には、賞球未払出個数カウンタの値は14しか減算されていないはずであり、不足分は次回の賞球払出処理で払い出されるので、遊技者に不利益を与えることはない。   As described above, in this embodiment, even when the payout is normally completed, the value of the award ball non-payout number counter may not be 0. Therefore, if the payout ball detection bit is set, that is, if the payout number count switch 301 detects the payout of at least one game ball during the prize ball payout process, it is assumed that the prize ball payout process is normally completed. The process proceeds to step S655. In addition, for example, when 15 game balls should be paid out in one prize ball payout process, when only 14 game balls are actually paid out (the payout number count switch 301 has 14 game balls). In the case where it is detected only), the payout ball detection bit is set, so that it is considered that the award ball payout processing is normally completed. It should not have been done, and the shortage will be paid out in the next prize ball payout process, so there will be no disadvantage to the player.

以上のように、払出処理において払出動作を行っても遊技球が1個も払い出されない場合には、遊技球の払出動作不良として、払出個数カウントスイッチ未通過エラービット(払出ケースエラービット)がセットされる。   As described above, if no game ball is paid out even if a payout operation is performed in the payout process, a payout count switch non-passing error bit (payout case error bit) is set as a game ball payout operation failure. Set.

賞球球貸し制御処理において、払出動作(1回の賞球払出または1回の球貸し)を行うか否か判定するためにエラービットがチェックされるのは、図47に示された払出開始待ち処理においてのみである。図48に示された払出モータ停止待ち処理および図53に示された払出通過待ち処理では、エラービットはチェックされない。従って、ステップS626、S633またはステップS634の処理が行われて遊技球の払出処理が開始された後では、エラーが発生しても払出処理は中断されない。すなわち、エラーが発生すると、遊技球の払出処理は、切りのよい時点(1回の賞球払出または1回の球貸しが終了した時点)まで継続される。なお、ステップS621でチェックされるエラーフラグにおけるエラービットの中には、主基板31からの接続確認信号がオフ状態になったことを示すエラービットが含まれている。よって、接続確認信号がオフ状態になったときにも、遊技球の払出処理は、切りのよい時点で停止される。   In the winning ball lending control process, the error bit is checked to determine whether or not to perform a payout operation (one winning ball payout or one ball lending). The payout start shown in FIG. Only in the waiting process. In the payout motor stop waiting process shown in FIG. 48 and the payout passing wait process shown in FIG. 53, the error bit is not checked. Therefore, after the process of step S626, S633, or step S634 is performed and the game ball payout process is started, the payout process is not interrupted even if an error occurs. In other words, when an error occurs, the game ball payout process is continued until a point at which the game ball can be cut well (at the time when one prize ball payout or one ball lending ends). The error bits in the error flag checked in step S621 include an error bit indicating that the connection confirmation signal from the main board 31 has been turned off. Therefore, even when the connection confirmation signal is turned off, the game ball payout process is stopped at a time when it is best to turn it off.

ステップS653で球貸し払出処理(球貸し動作)を実行していたことを確認すると、払出制御用CPU371は、球貸し未払出個数カウンタの値が0になっているか否か確認する(ステップS657)。0になっていれば、正常に球貸し払出処理が完了したとしてステップS655に移行する。   Upon confirming that the ball lending / dispensing process (ball lending operation) has been executed in step S653, the payout control CPU 371 confirms whether or not the value of the unlapped ball lending number counter is 0 (step S657). . If it is 0, it is determined that the ball lending / dispensing process is normally completed, and the process proceeds to step S655.

球貸し未払出個数カウンタの値が0になっていない場合には、払出球検知ビットがセットされていなければ(ステップS658)、払出処理を実行しても遊技球が払い出されなかった(払出個数カウントスイッチ301が遊技球を検出しなかった)として、エラーフラグの払出ケースエラービットをセットして(ステップS659)、処理を終了する。   If the value of the ball lending unpaid number counter is not 0 and the payout ball detection bit is not set (step S658), the game ball is not paid out even if the payout process is executed (payout). As the number count switch 301 has not detected a game ball), the payout case error bit of the error flag is set (step S659), and the process is terminated.

以上のように、球貸し処理に係る払出処理において払出動作を行っても遊技球が1個も払い出されない場合には、遊技球の払出動作不良として、払出個数カウントスイッチ未通過エラービット(払出ケースエラービット)がセットされる。   As described above, if no game balls are paid out even if a payout operation is performed in the payout process related to the ball lending process, the payout count switch non-passing error bit (payout) is assumed as a game ball payout operation failure. Case error bit) is set.

図54は、払出モータ制御処理(ステップS768)において実行される球噛み検出処理を説明するためのタイミング図である。払出モータ制御処理における払出モータ定速処理(ステップS524)では、払出制御用CPU371は、払出モータ位置センサ295の検出信号を監視している。払出モータ位置センサ295の検出信号は、例えば、払出モータ289と連動して回転するカムが1回転する毎に2回オン状態になる。カムが1回転する毎に検出信号が2回出力されるようにするために、カムにおいて、払出モータ位置センサ295における発光部からの光を受ける部分における2箇所(軸に対して対称な位置)に反射体が設けられている。そして、払出モータ位置センサ295における受光部の出力を検出信号とする。   FIG. 54 is a timing chart for explaining the ball biting detection process executed in the payout motor control process (step S768). In the payout motor constant speed process (step S524) in the payout motor control process, the payout control CPU 371 monitors the detection signal of the payout motor position sensor 295. The detection signal of the payout motor position sensor 295 is turned on twice, for example, every time the cam that rotates in conjunction with the payout motor 289 rotates once. In order for the detection signal to be output twice each time the cam rotates once, the cam has two locations in the portion that receives light from the light emitting portion in the payout motor position sensor 295 (positions symmetrical with respect to the axis). Is provided with a reflector. The output of the light receiving unit in the dispensing motor position sensor 295 is used as a detection signal.

従って、払出制御用CPU371は、払出モータ289に対して1/2回転以上のステップ数の励磁パターンを与えたにもかかわらず、払出モータ位置センサ295の検出信号がオン状態にならない場合には、実際には、カムの部分等にごみなどの異物が付着して遊技球が詰まった(球噛みが生じた)こと等に起因して払出モータ289が回転せず、その結果、カムが回転していないと判断することができる。   Therefore, even if the payout control CPU 371 gives an excitation pattern having a step number of 1/2 rotation or more to the payout motor 289, the detection signal of the payout motor position sensor 295 does not turn on. Actually, the payout motor 289 does not rotate due to foreign matter such as dust adhering to the cam portion and the like, and the game ball is clogged (ball biting has occurred). As a result, the cam rotates. It can be judged that it is not.

この実施の形態では、払出モータ289は、16ステップ(1ステップあたり2.087ms)分の励磁パターンを受けると1回転して1個の遊技球を払い出す。そして、払出制御用CPU371は、例えば、図52に示すように、払出制御用CPU371は、払出モータ289に対して8ステップ分の励磁パターンを与える毎に払出モータ位置センサ295の検出信号を確認して、払出モータ289が回転しているか否か判定する。そして、5回連続して同一状態(払出モータ位置センサ295の検出信号がオフ状態が5回連続、またはオン状態が5回連続)であったら、球噛みが生じたとして、払出モータ制御処理において球噛み解除処理を実行する。   In this embodiment, when the payout motor 289 receives an excitation pattern for 16 steps (2.087 ms per step), it makes one rotation and pays out one game ball. For example, as shown in FIG. 52, the payout control CPU 371 checks the detection signal of the payout motor position sensor 295 every time the payout motor 371 gives an excitation pattern for 8 steps to the payout motor 289. Thus, it is determined whether or not the payout motor 289 is rotating. Then, if the same state is detected five times continuously (the detection signal of the dispensing motor position sensor 295 is turned off five times continuously or turned on five times continuously), it is determined that ball engagement has occurred. A ball biting release process is executed.

払出制御用CPU371は、球噛み解除処理において、図55に示すように、払出モータ289を高速回転させる処理と低速回転させる処理とを所定回(例えば9回)繰り返す。そして、払出モータ289に対して8ステップ分の励磁パターンを与える毎に払出モータ位置センサ295の検出信号を確認して、払出モータ289が回転しているか否か判定する。検出信号によって払出モータ289の回転が復旧したと判断される場合には、球噛み解除処理を終了して、通常の球払出処理に戻る。   As shown in FIG. 55, the payout control CPU 371 repeats a process of rotating the payout motor 289 at a high speed and a process of rotating at a low speed a predetermined number of times (for example, 9 times). Each time an excitation pattern for 8 steps is given to the payout motor 289, the detection signal of the payout motor position sensor 295 is checked to determine whether the payout motor 289 is rotating. If it is determined by the detection signal that the rotation of the payout motor 289 has been restored, the ball biting release processing is terminated and the normal ball payout processing is returned to.

高速回転させる処理と低速回転させる処理とを所定回実行しても払出モータ位置センサ295の検出信号に変化が生じなかった場合には、エラーフラグのうち、球噛みエラービット(払出ケースエラービット)をセットする。なお、払出ケースエラービットがセットされている場合には、払出制御用CPU371は、払出モータ289を駆動しない。また、払出ケースエラービットがリセットされると(図57におけるステップS807参照)、払出制御用CPU371は、払出モータ289を駆動できる状態に戻る。   If there is no change in the detection signal of the payout motor position sensor 295 even if the high speed rotation process and the low speed rotation process are executed a predetermined number of times, a ball biting error bit (payout case error bit) in the error flag Set. When the payout case error bit is set, the payout control CPU 371 does not drive the payout motor 289. When the payout case error bit is reset (see step S807 in FIG. 57), the payout control CPU 371 returns to a state where the payout motor 289 can be driven.

このように、払出制御手段は、払出手段の動作状態を監視する駆動状態監視手段と、駆動状態監視手段が払出手段の動作不良を検出したときに払出手段の駆動を停止させる駆動停止手段とを含む。   Thus, the payout control means includes a drive state monitoring means for monitoring the operating state of the payout means, and a drive stop means for stopping the driving of the payout means when the drive state monitoring means detects a malfunction of the payout means. Including.

次に、エラー処理について説明する。図56は、エラーの種類とエラー表示用LED374の表示との関係等を示す説明図である。図56に示すように、主基板31からの接続確認信号がオフ状態になった場合には、払出制御用CPU371は、主基板未接続エラーとして、エラー表示用LED374に「1」を表示する制御を行う。払出個数カウントスイッチ301の断線または払出個数カウントスイッチ301の部分において球詰まりが発生した場合には、払出スイッチ異常検知エラー1として、エラー表示用LED374に「2」を表示する制御を行う。なお、払出個数カウントスイッチ301の断線または払出個数カウントスイッチ301の部分において球詰まりが発生したことは、払出個数カウントスイッチ301の検出信号がオフ状態にならなかったことによって判定される。   Next, error processing will be described. FIG. 56 is an explanatory diagram showing the relationship between the type of error and the display of the LED 374 for error display. As shown in FIG. 56, when the connection confirmation signal from the main board 31 is turned off, the payout control CPU 371 displays “1” on the error display LED 374 as a main board non-connection error. I do. When the disconnection of the payout number count switch 301 or a ball clogging occurs in the payout number count switch 301, the error display LED 374 is controlled to display “2” as the payout switch abnormality detection error 1. The disconnection of the payout number count switch 301 or the occurrence of ball clogging in the payout number count switch 301 is determined by the detection signal of the payout number count switch 301 not being turned off.

遊技球の払出動作中でないにも関わらず払出個数カウントスイッチ301の検出信号がオン状態になった場合には、払出スイッチ異常検知エラー2として、エラー表示用LED374に「3」を表示する制御を行う。払出モータ289の回転異常または遊技球が払い出されたにも関わらず払出個数カウントスイッチ301の検出信号がオン状態にならない場合には、払出ケースエラーとして、エラー表示用LED374に「4」を表示する制御を行う。払出個数カウントスイッチ301の検出信号がオン状態にならないことの具体的な検出方法は既に説明したとおりである。不正なタイミングで賞球REQ信号がオン状態になった場合、または不正なタイミングで賞球REQ信号がオフ状態になった場合には、賞球REQ信号エラーとして、エラー表示用LED374に「5」を表示する制御を行う。不正なタイミングで賞球REQ信号がオン状態またはオフ状態になったことの具体的な検出方法は既に説明したとおりである。   When the detection signal of the payout number count switch 301 is turned on even though the game ball is not paying out, control is performed to display “3” on the error display LED 374 as the payout switch abnormality detection error 2. Do. If the detection signal of the payout count switch 301 does not turn on despite the rotation abnormality of the payout motor 289 or the game ball being paid out, “4” is displayed on the error display LED 374 as a payout case error. Control. The specific method for detecting that the detection signal of the payout number count switch 301 is not turned on is as described above. When the prize ball REQ signal is turned on at an improper timing or when the prize ball REQ signal is turned off at an improper timing, “5” is displayed in the error display LED 374 as a prize ball REQ signal error. Control to display. A specific method for detecting that the prize ball REQ signal is turned on or off at an incorrect timing is as described above.

また、下皿満タン状態すなわち満タンスイッチ48がオン状態になった場合には、満タンエラーとして、エラー表示用LED374に「6」を表示する制御を行う。補給球の不足状態すなわち球切れスイッチ187がオン状態になった場合には、球切れエラーとして、エラー表示用LED374に「7」を表示する制御を行う。   In addition, when the lower pan is full, that is, when the full switch 48 is turned on, control is performed to display “6” on the error display LED 374 as a full error. When the supply ball is insufficient, that is, when the ball break switch 187 is turned on, control is performed to display “7” on the error display LED 374 as a ball break error.

さらに、カードユニット50からのVL信号がオフ状態になった場合には、プリペイドカードユニット未接続エラーとして、エラー表示用LED374に「8」を表示する制御を行う。不正なタイミングでカードユニット50と通信がなされた場合には、プリペイドカードユニット通信エラーとして、エラー表示用LED374に「9」を表示する制御を行う。なお、プリペイドカードユニット通信エラーは、プリペイドカードユニット制御処理(ステップS764)において検出される。   Further, when the VL signal from the card unit 50 is turned off, control is performed to display “8” on the error display LED 374 as a prepaid card unit non-connection error. When communication is made with the card unit 50 at an incorrect timing, control is performed to display “9” on the error display LED 374 as a prepaid card unit communication error. The prepaid card unit communication error is detected in the prepaid card unit control process (step S764).

以上のエラーのうち、払出スイッチ異常検知エラー2、払出ケースエラーまたは賞球REQ信号エラーが発生した後、エラー解除スイッチ375が操作されエラー解除スイッチ375から操作信号が出力されたら(オン状態になったら)、払出制御手段は、エラーが発生する前の状態に復帰する。   Among the above errors, after the occurrence of a payout switch abnormality detection error 2, a payout case error or a prize ball REQ signal error, the error release switch 375 is operated and an operation signal is output from the error release switch 375 (becomes turned on). The payout control means returns to the state before the error occurred.

図57は、ステップS769のエラー処理を示すフローチャートである。エラー処理において、払出制御用CPU371は、エラーフラグをチェックし、そのうちのセットされているビットが、払出スイッチ異常検知エラー2、払出ケースエラーおよび賞球REQ信号エラーのみ(3つのうちのいずれかのビットのみ、もしくは3つのうちの2ビットのみ、またはそれら3ビットのみ)であるか否か確認する(ステップS801)。セットされているビットがそれらのみである場合には、エラー解除スイッチ375から操作信号がオン状態になったか否か確認する(ステップS802)。操作信号がオン状態になったら、エラー復帰時間をエラー復帰前タイマにセットする(ステップS803)。エラー復帰時間は、エラー解除スイッチ375が操作されてから、実際にエラー状態から通常状態に復帰するまでの時間である。   FIG. 57 is a flowchart showing error processing in step S769. In the error processing, the payout control CPU 371 checks the error flag, and the set bits are only payout switch abnormality detection error 2, payout case error and prize ball REQ signal error (any one of the three). It is confirmed whether it is only a bit, or only two bits out of three, or only these three bits (step S801). If only those bits are set, it is confirmed whether or not the operation signal is turned on from the error release switch 375 (step S802). When the operation signal is turned on, the error recovery time is set in the pre-error recovery timer (step S803). The error recovery time is the time from when the error release switch 375 is operated until the actual return from the error state to the normal state.

エラー解除スイッチ375から操作信号がオン状態でない場合には、エラー復帰前タイマの値を確認する(ステップS804)。エラー復帰前タイマの値が0であれば、すなわち、エラー復帰前タイマがセットされていなければ、ステップS808に移行する。エラー復帰前タイマがセットされていれば、エラー復帰前タイマの値を−1し(ステップS805)、エラー復帰前タイマの値が0になったら(ステップS806)、エラーフラグのうちの、払出スイッチ異常検知エラー2、払出ケースエラーおよび賞球REQ信号エラーのビットをリセットし(ステップS807)、ステップS808に移行する。   If the operation signal from the error release switch 375 is not on, the value of the timer before error recovery is confirmed (step S804). If the value of the timer before error recovery is 0, that is, if the timer before error recovery is not set, the process proceeds to step S808. If the pre-error recovery timer is set, the value of the pre-error recovery timer is decremented by -1 (step S805). If the pre-error recovery timer value becomes 0 (step S806), the payout switch of the error flag is set. The bits of the abnormality detection error 2, the payout case error and the prize ball REQ signal error are reset (step S807), and the process proceeds to step S808.

なお、ステップS807の処理が実行されるときに、払出スイッチ異常検知エラー2、払出ケースエラーおよび賞球REQ信号エラーのビットのうちには、セット状態ではないエラービットがある場合もあるが、セット状態にないエラービットをリセットしても何ら問題はない。以上のように、この実施の形態では、払出スイッチ異常検知エラー2、払出ケースエラーまたは賞球REQ信号エラーのビットをセットする原因になったエラー(図56参照)が発生した場合には、エラー解除スイッチ375が押下されることによってエラー解除される。   When the processing of step S807 is executed, there may be an error bit that is not in the set state among the bits of the payout switch abnormality detection error 2, the payout case error, and the prize ball REQ signal error. There is no problem resetting error bits that are not in the state. As described above, in this embodiment, when an error (see FIG. 56) that causes the setting of the payout switch abnormality detection error 2, the payout case error, or the prize ball REQ signal error bit occurs, an error occurs. The error is released when the release switch 375 is pressed.

この例では、エラー状態中でも、図50に示すステップS601〜S605の処理は実行されている。すなわち、払い出しに関わるエラーが生じているときでも、遊技球が払出個数カウントスイッチ301を通過すれば、賞球未払出個数カウンタや球貸し未払出個数カウンタの値が減算される。従って、エラー状態から復帰したときの賞球未払出個数カウンタや球貸し未払出個数カウンタの値は、実際に払い出された遊技球数を反映した値になっている。すなわち、払い出しに関わるエラーが発生しても、実際に払い出した遊技球数を正確に管理することができる。   In this example, even in an error state, the processes in steps S601 to S605 shown in FIG. 50 are executed. That is, even when an error related to payout occurs, if the game ball passes the payout number count switch 301, the value of the award ball unpaid number counter or the ball lending unpaid number counter is subtracted. Therefore, the value of the award ball unpaid number counter or the ball lending unpaid number counter when returning from the error state is a value reflecting the number of game balls actually paid out. That is, even if an error related to payout occurs, the number of game balls actually paid out can be accurately managed.

また、エラー状態中に遊技球が払出個数カウントスイッチ301を通過したことが確認されたときでも、払出ケースエラーのビットはリセットされない。払出ケースエラーのビットがリセットされるのは、あくまでも、エラー解除スイッチ375が操作されたとき(具体的は、操作後エラー復帰時間が経過したとき)である(ステップS802,S807)。すなわち、遊技球が払出個数カウントスイッチ301を通過したこと等にもとづいて自動的に払出ケースエラー(払出不足エラー)の状態が解除されるということはなく、人為的な操作を経ないと払出ケースエラーは解除されない。従って、遊技店員等は、確実に払出不足が発生したことを認識することができる。   Even when it is confirmed that the game ball has passed the payout number count switch 301 during the error state, the payout case error bit is not reset. The bit of the payout case error is reset only when the error release switch 375 is operated (specifically, when an error return time after operation has elapsed) (steps S802 and S807). That is, the state of the payout case error (payout shortage error) is not automatically canceled based on the fact that the game ball has passed the payout number count switch 301, etc. The error is not cleared. Therefore, the game store clerk and the like can surely recognize that a shortage of payout has occurred.

エラー解除スイッチ375が操作されたことによってハードウェア的にリセット(払出制御用CPU371に対するリセット)がかかるように構成されている場合には、エラー解除スイッチ375が操作されたことによって例えば賞球未払出個数カウンタの値もクリアされてしまう。しかし、この実施の形態では、払出制御手段が、エラー解除スイッチ375が操作されたことによって再払出動作を再び行うように構成されているので、確実に払出処理が実行され、遊技者に不利益を与えないようにすることができる。   When the error cancel switch 375 is operated so as to be reset in hardware (reset to the payout control CPU 371), the error cancel switch 375 is operated, for example, a prize ball has not been paid out. The value of the number counter is also cleared. However, in this embodiment, since the payout control means is configured to perform the re-payout operation again by operating the error release switch 375, the payout process is executed reliably, which is disadvantageous to the player. Can not be given.

ステップS808では、払出制御用CPU371は、満タンスイッチ48の検出信号を確認する。満タンスイッチ48の検出信号が出力されていれば(オン状態であれば)、エラーフラグのうちの満タンエラービットをセットする(ステップS809)。満タンスイッチ48の検出信号がオフ状態であれば、満タンエラービットをリセットする(ステップS810)。   In step S808, the payout control CPU 371 checks the detection signal of the full tank switch 48. If the detection signal of the full tank switch 48 is output (if it is in the ON state), the full tank error bit in the error flag is set (step S809). If the detection signal of the full tank switch 48 is in the OFF state, the full tank error bit is reset (step S810).

また、払出制御用CPU371は、球切れスイッチ187の検出信号を確認する(ステップS811)。球切れスイッチ187の検出信号が出力されていれば(オン状態であれば)、エラーフラグのうちの球切れエラービットをセットする(ステップS812)。球切れスイッチ187の検出信号がオフ状態であれば、球切れエラービットをリセットする(ステップS813)。なお、球切れエラービットをセットされているときには、ステップS771の表示制御処理において、出力ポート1バッファにおける球切れLED52に対応したビットを点灯状態に対応した値にする。   Also, the payout control CPU 371 checks the detection signal of the ball break switch 187 (step S811). If the detection signal of the ball break switch 187 is output (if it is on), the ball break error bit in the error flag is set (step S812). If the detection signal of the ball break switch 187 is OFF, the ball break error bit is reset (step S813). When the ball break error bit is set, the bit corresponding to the ball break LED 52 in the output port 1 buffer is set to a value corresponding to the lighting state in the display control processing in step S771.

さらに、払出制御用CPU371は、図58に示すように、主基板31からの接続確認信号の状態を確認し(ステップS815)、接続確認信号が出力されていなければ(オフ状態であれば)、主基板未接続エラービットをセットする(ステップS816)。また、接続確認信号が出力されていれば(オン状態であれば)、主基板未接続エラービットをリセットする(ステップS817)。   Further, as shown in FIG. 58, the payout control CPU 371 checks the state of the connection confirmation signal from the main board 31 (step S815). If the connection confirmation signal is not output (if it is in the off state), The main board unconnected error bit is set (step S816). If the connection confirmation signal is output (if it is on), the main board non-connection error bit is reset (step S817).

また、払出制御用CPU371は、各スイッチの検出信号の状態が設定される各スイッチタイマのうち払出個数カウントスイッチ301に対応したスイッチタイマの値を確認し、その値がスイッチオン最大時間(例えば「240」)を越えていたら(ステップS818)、エラーフラグのうち払出スイッチ異常検知エラー1のビットをセットする(ステップS819)。また、払出個数カウントスイッチ301に対応したスイッチタイマの値がスイッチオン最大時間以下であれば、払出スイッチ異常検知エラー1のビットをリセットする(ステップS820)。なお、各スイッチタイマの値は、ステップS761のスイッチチェック処理において、各スイッチの検出信号を入力する入力ポートの状態がスイッチオン状態であれば+1され、オフ状態であれば0クリアされる。従って、払出個数カウントスイッチ301に対応したスイッチタイマの値がスイッチオン最大時間を越えていたということは、スイッチオン最大時間を越えて払出個数カウントスイッチ301がオン状態になっていることを意味し、払出個数カウントスイッチ301の断線または払出個数カウントスイッチ301の部分で遊技球が詰まっていると判断される。   Further, the payout control CPU 371 checks the value of the switch timer corresponding to the payout number count switch 301 among the switch timers in which the state of the detection signal of each switch is set, and the value is the switch on maximum time (for example, “ 240 ") (step S818), the bit of the payout switch abnormality detection error 1 is set in the error flag (step S819). If the value of the switch timer corresponding to the payout number count switch 301 is less than the switch-on maximum time, the bit of the payout switch abnormality detection error 1 is reset (step S820). Note that the value of each switch timer is incremented by 1 when the state of the input port to which the detection signal of each switch is input is switched on in the switch check process of step S761, and is cleared by 0 when it is off. Accordingly, the fact that the value of the switch timer corresponding to the payout number count switch 301 exceeds the maximum switch-on time means that the payout number count switch 301 is in the ON state beyond the maximum switch-on time. Then, it is determined that the game ball is clogged at the disconnection of the payout number count switch 301 or at the portion of the payout number count switch 301.

また、払出制御用CPU371は、払出個数カウントスイッチ301に対応したスイッチタイマの値がスイッチオン判定値(例えば「2」)になった場合に(ステップS821)、球貸し動作中フラグおよび賞球動作中フラグがともにリセット状態であれば、払出動作中でないのに払出個数カウントスイッチ301を遊技球が通過したとして、エラーフラグのうち払出スイッチ異常検知エラー2のビットをセットする(ステップS822,S823)。また、球貸し動作中フラグまたは賞球動作中フラグがセットされていれば、払出スイッチ異常検知エラー2のビットをリセットする(ステップS824)。   Further, the payout control CPU 371, when the value of the switch timer corresponding to the payout number count switch 301 becomes a switch-on determination value (eg, “2”) (step S821), the ball lending operation flag and the winning ball operation If both the middle flags are in the reset state, the game ball has passed through the payout number count switch 301 even though the payout operation is not in progress, and the bit of the payout switch abnormality detection error 2 in the error flag is set (steps S822 and S823). . If the ball lending operation flag or the winning ball operation flag is set, the bit of the payout switch abnormality detection error 2 is reset (step S824).

さらに、払出制御用CPU371は、カードユニット50からのVL信号の入力状態を確認し(ステップS825)、VL信号が入力されていなければ(オフ状態であれば)、エラーフラグのうちプリペイドカードユニット未接続エラービットをセットする(ステップS826)。また、VL信号が入力されていれば(オン状態であれば)、プリペイドカードユニット未接続エラービットをリセットする(ステップS827)。   Further, the payout control CPU 371 checks the input state of the VL signal from the card unit 50 (step S825). If the VL signal is not input (if it is in the OFF state), the prepaid card unit not yet out of the error flags is displayed. A connection error bit is set (step S826). If the VL signal is input (if it is on), the prepaid card unit unconnected error bit is reset (step S827).

また、払出制御用CPU371は、エラーフラグのうち所定のエラービット(この例では満タンエラービット、球切れエラービット)の状態を確認し(ステップS828a)、所定のエラービットのうちのいずれかのエラービットがセットされていれば、払出エラー信号をオン状態とする(ステップS828b)。払出エラー信号がオン状態にされると、上述したように、遊技制御手段においてエラー報知処理(ステップS22b)が実行される。また、所定のエラービットのすべてがリセット状態とされていれば、払出エラー信号をオフ状態とする(ステップS828c)。   Also, the payout control CPU 371 confirms the state of a predetermined error bit (in this example, a full tank error bit, a ball out error bit) in the error flag (step S828a), and any one of the predetermined error bits If the error bit is set, the payout error signal is turned on (step S828b). When the payout error signal is turned on, an error notification process (step S22b) is executed in the game control means as described above. If all the predetermined error bits are in the reset state, the payout error signal is turned off (step S828c).

なお、ステップS771の表示制御処理では、エラーフラグ中のエラービットに応じた表示(数値表示)による報知をエラー表示用LED374によって行う。この実施の形態では、主基板31に搭載された遊技制御手段と払出制御基板37に搭載された払出制御手段とが賞球払出に関して双方向通信を行うのであるが、通信エラーをエラー表示用LED374によって報知することができる。   In the display control process of step S771, notification by display (numerical value display) corresponding to the error bit in the error flag is performed by the error display LED 374. In this embodiment, the game control means mounted on the main board 31 and the payout control means mounted on the payout control board 37 perform bi-directional communication with respect to prize ball payout, but a communication error is indicated by an error display LED 374. Can be notified.

また、通信エラーは、払出制御手段の側で検出されるので、遊技制御手段と払出制御手段とが賞球払出に関して双方向通信を行うようにしても、遊技制御手段の負担を増すことなく通信エラーを検出できる。   In addition, since the communication error is detected on the payout control means side, even if the game control means and the payout control means perform bi-directional communication with respect to the prize ball payout, the communication without increasing the burden on the game control means. Can detect errors.

なお、この実施の形態では、主基板未接続エラーは接続確認信号がオン状態になると自動的に解消されるが(ステップS815,S817参照)、さらにエラー解除スイッチ375が操作されたという条件を加えて、エラー状態が解消されるようにしてもよい。   In this embodiment, the main board unconnected error is automatically eliminated when the connection confirmation signal is turned on (see steps S815 and S817), but the condition that the error cancel switch 375 is further operated is added. Thus, the error state may be eliminated.

また、この実施の形態では、通信エラーが、カードユニット50との間の通信エラー(プリペイドカードユニット未接続エラーおよびプリペイドカードユニット通信エラー)やその他のエラーと区別可能に報知される(図56参照)。従って、遊技制御手段と払出制御手段との間の通信エラーが容易に特定される。   In this embodiment, a communication error is reported so as to be distinguishable from a communication error with the card unit 50 (prepaid card unit non-connection error and prepaid card unit communication error) and other errors (see FIG. 56). ). Therefore, a communication error between the game control unit and the payout control unit is easily identified.

なお、この実施の形態では、払い出しに関わるエラーが発生したことを、遊技機裏面に設置されている払出制御基板37に搭載されているエラー表示LED374によって報知するようにしたが、遊技機裏面の他の箇所(例えば球払出装置97等が集中配置された払出ユニット)に報知手段を搭載してもよい。さらに、遊技機の表側に設置されている表示器(例えば賞球LED51)によって報知するようにしてもよい。払出制御用CPU371は、表示制御処理において、賞球REQ信号がオン状態であるときに、賞球LED51を点灯するための制御を行い、賞球REQ信号がオフ状態になったら、賞球LED51を消灯するための制御を行うのであるが、払い出しに関わるエラーが発生した場合には、例えば、賞球LED51を点滅させることによって、払い出しに関わるエラーが発生したことを報知する。遊技機の表側に設置されている表示器によってエラー報知すれば、遊技店員等がより容易にエラーの発生を認識できる。また、エラー表示LED374による報知と遊技機の表側に設置されている表示器による報知とを併用してもよい。   In this embodiment, the error display LED 374 mounted on the payout control board 37 installed on the back side of the gaming machine is informed that an error relating to the payout has occurred. You may mount an alerting | reporting means in other locations (For example, the payout unit in which the ball payout apparatus 97 etc. were concentratedly arranged). Furthermore, you may make it alert | report by the indicator (for example, prize ball LED51) installed in the front side of the gaming machine. In the display control process, the payout control CPU 371 performs control for turning on the prize ball LED 51 when the prize ball REQ signal is on. When the prize ball REQ signal is off, the prize ball LED 51 is displayed. Control for turning off the light is performed. When an error relating to payout occurs, for example, the prize ball LED 51 is blinked to notify that an error related to payout has occurred. If an error is notified by a display device installed on the front side of the gaming machine, the game shop clerk can more easily recognize the occurrence of the error. Moreover, you may use together the alerting | reporting by error display LED374, and the alerting | reporting by the indicator installed in the front side of the gaming machine.

図59(A)は、払出ケースエラー(払出不足エラー)の発生の様子を示すタイミング図であり、図59(B)は、エラー解除スイッチ375の操作時の様子を示すタイミング図である。   FIG. 59 (A) is a timing chart showing a state of occurrence of a payout case error (payout shortage error), and FIG. 59 (B) is a timing chart showing a state when the error cancel switch 375 is operated.

図59(A)に示すように、所定個の遊技球を払い出すために払出モータ289を回転させ、回転停止後、最後に払い出されたはずの遊技球が払出個数カウントスイッチ301を通過した後に(この例では402.087ms後に)、未払出の遊技球があるか否かが確認され(ステップS654の判定に相当)、未払出の遊技球があれば、再払出動作が実行される。図59(A)には、2回の再払出動作が実行された例が示されている。そして、2回の再払出動作が実行された場合に、払出ケースエラーと判定され(ステップS672の判定に相当)、ステップS771の表示制御処理によってエラー表示LED374に「4」が表示される(図56参照)。   As shown in FIG. 59 (A), the payout motor 289 is rotated in order to pay out a predetermined number of game balls, and after the stop of the rotation, the game ball that should have been paid out last has passed through the payout number count switch 301. Later (after 402.087 ms in this example), it is confirmed whether or not there is an unpaid game ball (corresponding to the determination in step S654), and if there is an unpaid game ball, a re-payout operation is executed. FIG. 59 (A) shows an example in which two re-payout operations are executed. When two re-payout operations are executed, it is determined as a payout case error (corresponding to the determination in step S672), and “4” is displayed on the error display LED 374 by the display control processing in step S771 (FIG. 56).

また、図59(B)に示すように、エラー解除スイッチ375が操作されると、エラー解除時間の経過後に、再び、再払出動作が開始される。なお、図59(B)に示すように、再び再払出動作が開始されるときに、エラー表示LED374における「4」の表示が消去される。すなわち、エラー解除スイッチ375の操作後に補正払出制御が行われているときには払出不足のエラーを示す報知は行われていない。   As shown in FIG. 59B, when the error release switch 375 is operated, the re-payout operation is started again after the error release time has elapsed. As shown in FIG. 59B, when the re-payout operation is started again, the display of “4” on the error display LED 374 is erased. That is, when the corrected payout control is performed after the operation of the error release switch 375, a notification indicating an insufficient payout error is not performed.

次に、表示制御基板80に搭載されている表示制御手段の動作について説明する。図60は、表示制御用CPU101が実行するメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また表示制御の起動間隔を決めるための2msタイマの初期設定等を行うための初期化処理が行われる(ステップS321)。その後、表示制御用CPU101は、タイマ割込みフラグの監視(ステップS322)の確認を行うループ処理に移行する。タイマ割込みが発生すると、表示制御用CPU101は、割込み処理処理内でタイマ割込みフラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込みフラグがセットされていたら、表示制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(ステップS323)、以下の表示制御処理を実行する。   Next, the operation of the display control means mounted on the display control board 80 will be described. FIG. 60 is a flowchart showing main processing executed by the display control CPU 101. In the main process, an initialization process is first performed for clearing the RAM area, setting various initial values, initializing a 2 ms timer for determining the display control activation interval, and the like (step S321). After that, the display control CPU 101 shifts to a loop process for checking the timer interrupt flag (step S322). When a timer interrupt occurs, the display control CPU 101 sets a timer interrupt flag in the interrupt processing. If the timer interrupt flag is set in the main process, the display control CPU 101 clears the flag (step S323) and executes the following display control process.

この実施の形態では、タイマ割込みは2ms毎にかかる。すなわち、表示制御処理は、2ms毎に起動される。また、この実施の形態では、タイマ割込み処理ではフラグセットのみがなされ、具体的な表示制御処理はメイン処理において実行されるが、タイマ割込み処理で表示制御処理を実行してもよい。   In this embodiment, the timer interrupt takes every 2 ms. That is, the display control process is started every 2 ms. In this embodiment, only the flag is set in the timer interrupt process, and the specific display control process is executed in the main process. However, the display control process may be executed in the timer interrupt process.

表示制御処理において、表示制御用CPU101は、まず、受信した表示制御コマンドを解析するコマンド解析処理(ステップS324)、乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新するカウンタ更新処理を実行する(ステップS325)。そして、表示制御用CPU101は、表示制御プロセス処理を実行する(ステップS326)。表示制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態に対応したプロセスを選択して実行する。   In the display control process, the display control CPU 101 first executes a command analysis process for analyzing the received display control command (step S324) and a counter update process for updating the count value of the counter for generating random numbers (step S324). S325). Then, the display control CPU 101 executes display control process processing (step S326). In the display control process process, a process corresponding to the current control state is selected and executed from among the processes corresponding to the control state.

次いで、表示制御用CPU101は、Vブランク割込の発生の有無を確認する(ステップS327)。Vブランク割込みの発生の有無は、VDP109からVブランク開始時に出力される割込信号(INT信号)にもとづいて確認される。Vブランクは、VRAMの表示領域(図示せず)に展開された画像を可変表示装置9の表示画面に表示し終えてから、VRAMの表示領域に次に展開された画像を可変表示装置9の表示画面に表示し始めるまでの期間をいう。VDP109は、Vブランク開始時に割込信号を表示制御用CPU101に出力してVブランク割込みをかける。例えば、1秒間に30フレームの画像が表示される場合は、約33ms毎にVブランク割込がかけられることになる。   Next, the display control CPU 101 checks whether or not a V blank interrupt has occurred (step S327). The presence or absence of the occurrence of the V blank interrupt is confirmed based on an interrupt signal (INT signal) output from the VDP 109 at the start of the V blank. The V blank is the display of the image developed in the display area (not shown) of the VRAM on the display screen of the variable display device 9, and then the image developed next in the display area of the VRAM is displayed on the variable display device 9. This is the period until display starts on the display screen. The VDP 109 outputs an interrupt signal to the display control CPU 101 at the start of the V blank and issues a V blank interrupt. For example, when an image of 30 frames is displayed per second, a V blank interrupt is applied approximately every 33 ms.

表示制御用CPU101は、VDP109からの割込信号を受信するための割込端子(INT端子)を備えている。表示制御用CPU101は、割込端子の入力レベルがローレベルに立ち下がると、外部割込みとしてのVブランク割込みの発生を検出する。例えば、図61に示すように、表示制御用CPU101は、Vブランク割込みの発生を検出すると、Vブランク割込み有りを示すフラグをレジスタに設定する(ステップS331)。   The display control CPU 101 includes an interrupt terminal (INT terminal) for receiving an interrupt signal from the VDP 109. When the input level of the interrupt terminal falls to a low level, the display control CPU 101 detects the occurrence of a V blank interrupt as an external interrupt. For example, as shown in FIG. 61, when detecting the occurrence of the V blank interrupt, the display control CPU 101 sets a flag indicating the presence of the V blank interrupt in the register (step S331).

表示制御用CPU101は、Vブランク割込み有りとなると、割込み処理として画像展開指示制御処理を実行する(ステップS328)。画像展開指示制御処理では、表示制御用CPU101が、VDP109に対して可変表示装置9の表示画面に表示する画像データについてのVRAMの表示領域への展開指示を行う制御を実行する。なお、VDP109は、表示制御用CPU101からの指示に従って、VRAMの表示領域に画像データを展開する。そして、VDP109は、表示領域の画像データにもとづいて画像信号を作成し、画像信号を可変表示装置9に出力して、可変表示装置9の表示画面に画像フレームを表示させる。上述したように、Vブランク割込みが33ms毎にかかるので、画像フレームは33ms毎に1回更新される。画像展開指示制御処理が実行された後、表示制御用CPU101は、コマンド送信バッファに格納されているランプ制御コマンドおよび音制御コマンドをそれぞれランプ制御基板35および音声制御基板70に送信するコマンド送信処理を実行する(ステップS329)。当該コマンド送信処理も、Vブランク割込みに応じた処理として33ms毎に実行される。   When there is a V blank interrupt, the display control CPU 101 executes an image development instruction control process as an interrupt process (step S328). In the image expansion instruction control process, the display control CPU 101 executes control for instructing the VDP 109 to expand the image data to be displayed on the display screen of the variable display device 9 to the display area of the VRAM. Note that the VDP 109 expands image data in the display area of the VRAM in accordance with an instruction from the display control CPU 101. The VDP 109 creates an image signal based on the image data in the display area, outputs the image signal to the variable display device 9, and displays an image frame on the display screen of the variable display device 9. As described above, since a V blank interrupt is generated every 33 ms, the image frame is updated once every 33 ms. After the image development instruction control process is executed, the display control CPU 101 performs a command transmission process for transmitting the lamp control command and the sound control command stored in the command transmission buffer to the lamp control board 35 and the sound control board 70, respectively. It executes (step S329). The command transmission process is also executed every 33 ms as a process corresponding to the V blank interrupt.

Vブランク割込み有りとならなかったとき、またコマンド送信処理を実行した後、ステップS702のタイマ割込みフラグの確認を行う処理に戻る。   When there is no V blank interrupt, or after executing the command transmission process, the process returns to the process of checking the timer interrupt flag in step S702.

なお、この実施の形態では、Vブランク割込み処理ではフラグセット(Vブランク割込み有りの設定)のみがなされ、具体的な画像展開指示制御処理およびコマンド送信処理はメイン処理において実行されるが、Vブランク割込み処理で画像展開指示制御処理およびコマンド送信処理を実行してもよい。   In this embodiment, in the V blank interrupt processing, only flag setting (setting with V blank interrupt) is performed, and specific image development instruction control processing and command transmission processing are executed in the main processing. The image development instruction control process and the command transmission process may be executed by an interrupt process.

図62は、図60に示されたメイン処理におけるコマンド解析処理(ステップS324)を示すフローチャートである。コマンド解析処理において、表示制御用CPU101は、まず、RAM内に設けられているコマンド受信バッファに受信コマンド(遊技制御手段からの表示制御コマンド)が格納されているか否か確認する(ステップS341)。受信コマンドが格納されていない場合には処理を終了する。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、表示制御用CPU101は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(ステップS342)。   FIG. 62 is a flowchart showing command analysis processing (step S324) in the main processing shown in FIG. In the command analysis process, the display control CPU 101 first checks whether or not a reception command (display control command from the game control means) is stored in a command reception buffer provided in the RAM (step S341). If no received command is stored, the process ends. When the reception command is stored in the command reception buffer, the display control CPU 101 reads the reception command from the command reception buffer (step S342).

次に、表示制御用CPU101は、読み出した受信コマンドがエラー発生通知コマンドであるか否かを判定する(ステップS343)。受信コマンドがエラー発生通知コマンドである場合は、以下のようなエラー発生報知処理を実行する(ステップS344)。   Next, the display control CPU 101 determines whether or not the read reception command is an error occurrence notification command (step S343). If the received command is an error occurrence notification command, the following error occurrence notification process is executed (step S344).

例えば、エラー発生報知処理として、表示制御用CPU101は、まず、エラー発生報知処理を実行していることを示すエラー報知実行中フラグをセットする。当該エラー報知実行中フラグがセットされると、表示制御プロセス処理(ステップS326)や画像展開指示制御処理(ステップS328)等において最初にフラグのチェックが行われ、それらの処理の実行が中止される。また、表示制御用CPU101は、現在、VDP109に対する可変表示等の画像表示の制御を行っている場合には、現在の制御状態をRAMの所定領域に保存(バックアップ)する。そして、表示制御用CPU101は、受信したエラー発生通知コマンドにもとづいて、可変表示装置9の表示画面にエラー表示を表示させるために、VDP109に対してVRAMの表示領域へのエラー表示に用いる画像データの展開指示を行う制御を実行する。   For example, as the error occurrence notification process, the display control CPU 101 first sets an error notification execution flag indicating that the error occurrence notification process is being executed. When the error notification execution flag is set, the flag is first checked in the display control process (step S326) and the image development instruction control process (step S328), and the execution of these processes is stopped. . Further, when the display control CPU 101 currently controls image display such as variable display for the VDP 109, the display control CPU 101 saves (backs up) the current control state in a predetermined area of the RAM. Then, the display control CPU 101 uses the VDP 109 to display error data in the display area of the VRAM in order to display an error display on the display screen of the variable display device 9 based on the received error occurrence notification command. Executes the control for instructing the deployment of

さらに、表示制御用CPU101は、エラー状態の発生を遊技者に報知するために、ランプ・LEDを点滅させたり、スピーカ27から効果音を鳴らしたりする場合には、エラー発生通知指定のランプ制御コマンド(図66参照)や音制御コマンド(図67参照)をそれぞれランプ制御基板35や音声制御基板70に送信する。ランプ制御用CPU351や音制御用CPU701は、エラー発生通知指定のランプ制御コマンドや音制御コマンドを受信したときに、ランプ・LEDの点灯/消灯制御やスピーカ27からの音声出力制御を実行している場合には、それらの制御を停止するとともに、現在の制御状態をRAMの所定領域に保存する。そして、ランプ制御用CPU351や音制御用CPU701は、受信した制御コマンドにもとづいてエラー状態の発生を報知するためのランプ・LEDの点灯/消灯制御やスピーカ27からの音声出力制御を実行する。   Further, when the display control CPU 101 blinks a lamp / LED or sounds a sound effect from the speaker 27 in order to notify the player of the occurrence of an error state, a lamp control command for designating an error occurrence notification. (See FIG. 66) and a sound control command (see FIG. 67) are transmitted to the lamp control board 35 and the sound control board 70, respectively. When the lamp control CPU 351 or the sound control CPU 701 receives a lamp control command or a sound control command for specifying an error occurrence notification, the lamp / LED on / off control and the sound output control from the speaker 27 are executed. In such a case, the control is stopped and the current control state is stored in a predetermined area of the RAM. Then, the lamp control CPU 351 and the sound control CPU 701 execute lamp / LED on / off control and sound output control from the speaker 27 for notifying the occurrence of an error state based on the received control command.

次に、表示制御用CPU101は、読み出した受信コマンドがエラー発生通知コマンドでなければ、受信コマンドがエラー解除通知コマンドであるか否かを判定する(ステップS345)。受信コマンドがエラー解除通知コマンドである場合は、以下のようなエラー発生報知解除処理を実行する(ステップS346)。   Next, if the received reception command is not an error occurrence notification command, the display control CPU 101 determines whether the reception command is an error release notification command (step S345). If the received command is an error release notification command, the following error occurrence notification release processing is executed (step S346).

例えば、エラー発生報知解除処理として、表示制御用CPU101は、可変表示装置9の表示画面に表示されているエラー表示を消去するとともに、RAMの所定領域に保存されている制御状態にもとづいて、可変表示装置9においてエラー表示を行う前の表示状態から画像表示を再開させるために、VDP109に対してVRAMの表示領域への画像データの展開指示を行う制御を実行する。また、表示制御用CPU101は、エラー状態の発生を遊技者に報知するために、ランプ・LEDを点滅させたり、スピーカ27から効果音を鳴らしていた場合には、エラー解除通知指定のランプ制御コマンド(図66参照)や音制御コマンド(図67参照)をそれぞれランプ制御基板35や音声制御基板70に送信する。ランプ制御用CPU351は、エラー解除通知指定のランプ制御コマンドを受信すると、点灯していたランプ・LEDを消灯し、RAMの所定領域に保存されている制御状態にもとづいて、エラー発生報知処理の実行前の制御状態からランプ・LEDの点灯/消灯制御を実行する。また、音制御用CPU701は、エラー解除通知指定の音制御コマンドを受信すると、スピーカ27からの音声出力を停止し、RAMの所定領域に保存されている制御状態にもとづいて、エラー発生報知処理の実行前の制御状態からスピーカ27の音声出力制御を実行する。さらに、表示制御用CPU101は、エラー報知実行中フラグをリセットする。当該エラー報知実行中フラグがリセットされると、表示制御プロセス処理(ステップS326)や画像展開指示制御処理(ステップS328)等が再開される。   For example, as the error occurrence notification canceling process, the display control CPU 101 erases the error display displayed on the display screen of the variable display device 9 and changes based on the control state stored in a predetermined area of the RAM. In order to restart the image display from the display state before the error display is performed on the display device 9, control is performed to instruct the VDP 109 to expand the image data in the display area of the VRAM. Further, the display control CPU 101 blinks a lamp / LED or sounds a sound effect from the speaker 27 in order to notify the player of the occurrence of an error state. (See FIG. 66) and a sound control command (see FIG. 67) are transmitted to the lamp control board 35 and the sound control board 70, respectively. When the lamp control CPU 351 receives the lamp control command for specifying the error release notification, the lamp control LED is turned off and the error occurrence notification process is executed based on the control state stored in a predetermined area of the RAM. The lamp / LED lighting / extinguishing control is executed from the previous control state. When the sound control CPU 701 receives a sound control command for designating an error cancellation notification, the sound control CPU 701 stops the sound output from the speaker 27 and performs error occurrence notification processing based on the control state stored in a predetermined area of the RAM. The sound output control of the speaker 27 is executed from the control state before execution. Further, the display control CPU 101 resets the error notification execution flag. When the error notification execution flag is reset, the display control process (step S326), the image development instruction control process (step S328), and the like are resumed.

受信コマンドがエラー発生通知コマンドでもエラー解除通知コマンドでもなければ、表示制御用CPU101は、読み出した受信コマンドに対応したランプ制御コマンドや音制御コマンドをそれぞれランプ制御基板35や音声制御基板70(枠側演出制御基板)に送信する必要があるか否か確認する(ステップS347)。ここで、図35に示したゲート通過記憶数ランプ指定コマンド(C2XX(H))、賞球払出確認指定コマンド(C300(H))、球あり中ランプ指定コマンド(C400(H))および球切れ中ランプ指定コマンド(C401(H))は、ランプ制御のみに用いられるコマンドであり、ランプ制御基板35にそのまま送信する必要があると判断される。また、図35に示した変動パターン指定コマンド(8000(H)〜8026(H))などは、表示制御に用いられるとともに、ランプ制御や音制御にも用いられるコマンドであるため、それらのコマンドに対応したランプ制御コマンドや音制御コマンド(この実施の形態では変動パターン指定等の表示制御コマンドをそのままランプ制御コマンドや音制御コマンドとして)ランプ制御基板35や音声制御基板70に送信する必要があると判断される。そして、ランプ制御基板35や音声制御基板70に送信する必要があると判断した場合には、表示制御用CPU101は、コマンド受信バッファから読み出した制御コマンドを、コマンド送信バッファに格納する(ステップS348)。そして、書込ポインタを+1する(ステップS349)。その後、受信コマンドに応じた処理を行い(ステップS350)、ステップS341に戻る。   If the received command is neither an error occurrence notification command nor an error release notification command, the display control CPU 101 sends the lamp control command and the sound control command corresponding to the read reception command to the lamp control board 35 and the voice control board 70 (frame side), respectively. It is confirmed whether or not it is necessary to transmit to the production control board) (step S347). Here, a gate passing memory number lamp designation command (C2XX (H)), a prize ball payout confirmation designation command (C300 (H)), a ball-with-lamp designation command (C400 (H)), and a piece of a ball shown in FIG. The middle lamp designation command (C401 (H)) is a command used only for lamp control, and it is determined that it is necessary to transmit it to the lamp control board 35 as it is. In addition, the variation pattern designation commands (8000 (H) to 8026 (H)) shown in FIG. 35 are commands used for display control and lamp control and sound control. When a corresponding lamp control command or sound control command (in this embodiment, a display control command such as a change pattern designation is directly used as a lamp control command or sound control command) needs to be transmitted to the lamp control board 35 or the voice control board 70. To be judged. If it is determined that it is necessary to transmit the lamp control board 35 or the voice control board 70, the display control CPU 101 stores the control command read from the command reception buffer in the command transmission buffer (step S348). . Then, the write pointer is incremented by 1 (step S349). Thereafter, processing according to the received command is performed (step S350), and the process returns to step S341.

受信コマンドに応じた処理とは、例えば、受信コマンドが図柄指定の表示制御コマンドであれば、指定された図柄を停止図柄格納エリア(RAM)に格納する処理であり、受信コマンドが変動パターン指定の表示制御コマンドであれば、変動パターンを所定の領域(RAM:表示制御用CPU101の内蔵RAMまたは外付けRAM)に設定するとともに変動パターン指定を受信した旨のフラグを設定する処理であり、受信コマンドが普通図柄変動パターン指定の表示制御コマンドであれば、普通図柄変動パターンを所定の領域(RAM:表示制御用CPU101の内蔵RAMまたは外付けRAM)に設定するとともに普通図柄変動パターン指定を受信した旨のフラグを設定する処理であり、受信コマンドが始動入賞記憶数指定コマンドであれば、EXTデータが示す始動入賞記憶数を保存する処理であり、その他の受信コマンドについては対応するコマンド受信フラグをセットする処理である。なお、表示制御用CPU101は、始動入賞記憶数が1加算されると、表示色を変化させる始動記憶表示エリア18を1増やす。   The process according to the received command is, for example, a process of storing the designated symbol in the stop symbol storage area (RAM) if the received command is a symbol-designated display control command. If it is a display control command, this is a process of setting a variation pattern in a predetermined area (RAM: internal RAM or external RAM of the display control CPU 101) and setting a flag indicating that the variation pattern designation has been received. Is the normal symbol variation pattern designation display control command, the normal symbol variation pattern is set in a predetermined area (RAM: internal RAM or external RAM of the display control CPU 101) and the normal symbol variation pattern designation is received. And the received command is the start winning memory number designation command. In a process of storing start winning storage number indicated by the EXT data, a process of setting the command reception flag corresponding for other received command. The display control CPU 101 increments the start memory display area 18 for changing the display color by one when the start winning memory number is incremented by one.

なお、コマンド送信バッファに設定されたランプ制御コマンドや音制御コマンドは、コマンド送信処理(ステップS329)でランプ制御基板35や音声制御基板70に送信される。   The lamp control command and the sound control command set in the command transmission buffer are transmitted to the lamp control board 35 and the voice control board 70 in the command transmission process (step S329).

図63は、図60に示されたメイン処理における表示制御プロセス処理(ステップS326)を示すフローチャートである。表示制御プロセス処理では、表示制御プロセスフラグの値に応じてステップS900〜S906のうちのいずれかの処理が行われる。各処理において、以下のような処理が実行される。   FIG. 63 is a flowchart showing the display control process (step S326) in the main process shown in FIG. In the display control process process, any one of steps S900 to S906 is performed according to the value of the display control process flag. In each process, the following process is executed.

変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS900):コマンド受信割込処理によって、変動時間を特定可能な演出制御コマンド(変動パターンコマンド)を受信したか否か確認する。具体的には、変動パターンコマンドが受信されたことを示すフラグ(変動パターン受信フラグ)がセットされたか否か確認する。変動パターン受信フラグは、コマンド解析処理によって、変動パターン指定の表示制御コマンドが受信されたことが確認された場合にセットされる(ステップS326)。   Fluctuation pattern command reception waiting process (step S900): It is confirmed whether or not an effect control command (variation pattern command) capable of specifying the fluctuation time has been received by the command reception interrupt process. Specifically, it is confirmed whether or not a flag (variation pattern reception flag) indicating that a variation pattern command has been received is set. The variation pattern reception flag is set when it is confirmed by command analysis processing that a variation pattern designation display control command has been received (step S326).

予告選択処理(ステップS901):予告決定用乱数を用いて、予告演出(背景予告)を行うか否かと、行う場合の予告演出の種類を決定する。   Preliminary notice selection process (step S901): Using a random number for determining a notice, it is determined whether or not a notice effect (background notice) is to be performed, and the type of the notice effect to be performed.

全図柄変動開始処理(ステップS902):左右中図柄の変動が開始されるように制御する。   All symbol variation start processing (step S902): Control is performed so that variation of the left and right middle symbols is started.

図柄変動中処理(ステップS903):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミングを制御するとともに、変動時間の終了を監視する。また、左右図柄の停止制御を行う。   Symbol variation processing (step S903): Controls the switching timing of each variation state (variation speed) constituting the variation pattern, and monitors the end of the variation time. In addition, stop control of the left and right symbols is performed.

全図柄停止待ち設定処理(ステップS904):変動時間の終了時に、全図柄停止を指示する演出制御コマンド(特別図柄停止の演出制御コマンド)を受信していたら、図柄の変動を停止し停止図柄(確定図柄)を表示する制御を行う。   All symbol stop waiting setting process (step S904): When an effect control command (special symbol stop effect control command) for instructing stop of all symbols is received at the end of the variation time, the symbol variation is stopped and the stop symbol ( Control to display (determined symbol) is performed.

大当り表示処理(ステップS905):変動時間の終了後、確変大当り表示または通常大当り表示の制御を行う。   Big hit display process (step S905): After the end of the variation time, the control of the probability change big hit display or the normal big hit display is performed.

大当たり遊技中処理(ステップS906):大当たり遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放前表示や大入賞口開放時表示の演出制御コマンドを受信したら、ラウンド数の表示制御等を行う。   Jackpot game processing (step S906): Control during jackpot game is performed. For example, when an effect control command for display before opening the big winning opening or display when opening the big winning opening is received, display control of the number of rounds is performed.

この実施の形態では、可変表示装置9において、背景(図柄表示エリア以外の部分)に現れるキャラクタ等の表示による予告演出を行うことが可能である。また、可変表示装置9において、例えば、背景を振動表示したり背景画像を変化させることによる予告演出も用いられる。この実施の形態では、そのような予告演出を役物予告と呼ぶ。また、背景に現れるキャラクタ等の表示による予告演出を背景予告と呼ぶ。役物予告は、可変表示装置9における図柄の可変表示パターン(変動パターン)に対応して定められている。すなわち、特定の変動パターンによる可変表示が実行されるときに、特定の役物予告が行われる。変動パターンは遊技制御手段によって決定されるので、役物予告を行うか否かといずれの種類の役物予告を行うのかとは、遊技制御手段によって決定される。そして、背景予告を行うか否かと、背景予告の種類とは、表示制御手段によって決定される。   In this embodiment, the variable display device 9 can perform a notice effect by displaying characters or the like appearing in the background (parts other than the symbol display area). In the variable display device 9, for example, a notice effect by vibrating the background or changing the background image is also used. In this embodiment, such a notice effect is called an accessory notice. Also, a notice effect by displaying characters appearing in the background is called a background notice. The advance notice is defined corresponding to the variable display pattern (variation pattern) of the symbols in the variable display device 9. That is, when a variable display with a specific variation pattern is executed, a specific accessory notice is performed. Since the variation pattern is determined by the game control means, it is determined by the game control means whether or not to perform the accessory announcement and which kind of the accessory announcement is to be performed. Then, whether or not to perform background notice and the type of background notice are determined by the display control means.

図64は、可変表示装置9において実行される背景予告の例を示す説明図である。この実施の形態では、可変表示装置9において、背景に現れるキャラクタ等の表示による4種類(背景予告1〜4)の予告演出を行うことが可能である。以下、単に「予告」と表現する場合には、背景予告を意味する。   FIG. 64 is an explanatory diagram showing an example of background notice executed in the variable display device 9. In this embodiment, the variable display device 9 can perform four types of notice effects (background notices 1 to 4) by displaying characters and the like appearing in the background. Hereinafter, when simply expressing “notice”, it means a background notice.

図65は、図63に示された表示制御プロセス処理における予告選択処理(ステップS901)を示すフローチャートである。予告選択処理において、表示制御用CPU101は、まず、主基板31から受信した変動パターンコマンドによって、予告演出(背景予告)を行わない変動パターンが指定されているか否か確認する(ステップS911)。予告演出を行わない変動パターンが指定されている場合にはステップS921に移行する。   FIG. 65 is a flowchart showing the advance notice selection process (step S901) in the display control process shown in FIG. In the notice selection process, the display control CPU 101 first confirms whether or not a change pattern that does not perform the notice effect (background notice) is specified by the change pattern command received from the main board 31 (step S911). If a variation pattern that does not perform the notice effect is designated, the process proceeds to step S921.

ステップS911において予告演出を行う可能性のある変動パターンが指定されていると判断した場合には、表示制御用CPU101は、予告乱数カウンタのカウント値を読み出し、読み出した値を予告決定用乱数値とする(ステップS912)。さらに、受信した変動パターン指定の表示制御コマンドに対応した予告選択テーブルを選択する(ステップS913)。予告選択テーブルは、変動パターン毎に設けられており、予告演出の実行の有無および予告演出の内容と、予告決定用乱数値とが対応付けして設定されているテーブルである。   If it is determined in step S911 that a variation pattern that may cause a notice effect is designated, the display control CPU 101 reads the count value of the notice random number counter, and uses the read value as the notice determination random number value. (Step S912). Further, a notice selection table corresponding to the received display control command for specifying the variation pattern is selected (step S913). The notice selection table is provided for each variation pattern, and is a table in which the presence / absence of the notice effect and the content of the notice effect are associated with the random number for determining the notice.

そして、予告選択テーブルと予告決定用乱数とを比較し、予告を行うことに決定した場合には(ステップS915)、予告開始時間決定タイマをスタートする(ステップS916)。また、実行する予告の種類に応じたランプ制御コマンドや音制御コマンドをコマンド送信バッファに設定する(ステップS917)。なお、この例では、コマンド送信バッファにコマンドを設定した後は、書込ポインタを+1しておく。その後、プロセスフラグの値を全図柄変動開始処理に応じた値に更新する(ステップS921)。なお、設定されるランプ制御コマンドや音制御コマンドは、E000(H)〜E003(H)のいずれかである(図66参照)。   Then, the notice selection table is compared with the notice determination random number, and if it is decided to make a notice (step S915), a notice start time determination timer is started (step S916). Further, a lamp control command and a sound control command corresponding to the type of advance notice to be executed are set in the command transmission buffer (step S917). In this example, the write pointer is incremented by 1 after the command is set in the command transmission buffer. Thereafter, the value of the process flag is updated to a value corresponding to all symbol variation start processing (step S921). The set lamp control command and sound control command are any one of E000 (H) to E003 (H) (see FIG. 66).

この実施の形態では、表示制御手段は、主基板31から変動パターン指定の表示制御コマンドを受信すると、独自に、予告演出(背景予告)を行うか否かと、予告の種類とを決定し、予告演出を行うことに決定した場合には、予告演出の種類を示すランプ制御コマンドや音制御コマンドをランプ制御基板35や音声制御基板70に送信する。ランプ制御基板35における発光体制御手段は、予告演出の種類を示すランプ制御コマンドの受信に応じて、ランプ・LEDによる演出を行う。また、音声制御基板70における音制御手段は、予告演出の種類を示す音制御コマンドの受信に応じて、音出力による演出を行う。従って、表示制御手段が独自に予告種類を決定する場合でも、発光体制御手段や音制御手段は、表示制御手段が可変表示装置9を用いて実行される予告演出と同期した演出を容易に行うことができる。   In this embodiment, when the display control means receives the display control command designating the variation pattern from the main board 31, it independently decides whether or not to perform the notice effect (background notice) and the kind of notice, When it is decided to perform the effect, a lamp control command and a sound control command indicating the type of the notice effect are transmitted to the lamp control board 35 and the sound control board 70. The light emitter control means on the lamp control board 35 performs an effect by a lamp / LED in response to reception of a lamp control command indicating the type of the notice effect. Moreover, the sound control means in the sound control board 70 performs an effect by sound output in response to the reception of the sound control command indicating the type of the notice effect. Therefore, even when the display control means uniquely determines the notice type, the light emitter control means and the sound control means easily perform an effect synchronized with the notice effect that the display control means executes using the variable display device 9. be able to.

また、予告演出の種類を示すランプ制御コマンドや音制御コマンドは、後述するコマンド送信処理でランプ制御基板35や音声制御基板70に送信される。従って、表示制御基板80に搭載された表示制御手段に含まれる独自演出決定手段が演出内容を独自に決定した場合には、決定した演出内容を特定可能なランプ制御コマンドや音制御コマンドが、ランプ制御基板35や音声制御基板70に送信されることになる。   In addition, a lamp control command and a sound control command indicating the type of the notice effect are transmitted to the lamp control board 35 and the sound control board 70 by a command transmission process described later. Therefore, when the unique effect determining means included in the display control means mounted on the display control board 80 uniquely determines the effect contents, the lamp control command and the sound control command that can specify the determined effect contents are It is transmitted to the control board 35 and the voice control board 70.

図66は、表示制御基板80からランプ制御基板35に送出されるランプ制御コマンドの内容例を示す説明図である。ランプ制御コマンドもMODEとEXTの2バイト構成である。図66に示す例において、コマンド80XX(H)(X=4ビットの任意の値)は、可変表示装置9における特別図柄の変動パターンすなわち可変表示装置9における表示結果導出動作に関わる演出内容に対応したランプ・LED(演出用のランプやLED等の発光手段)表示制御パターンを指定する変動中指定のランプ制御コマンドである。   FIG. 66 is an explanatory diagram showing an example of the contents of a lamp control command sent from the display control board 80 to the lamp control board 35. The lamp control command also has a 2-byte configuration of MODE and EXT. In the example shown in FIG. 66, the command 80XX (H) (X = an arbitrary value of 4 bits) corresponds to the special symbol variation pattern in the variable display device 9, that is, the effect contents related to the display result derivation operation in the variable display device 9. This is a lamp control command that is designated during change, and designates a lamp / LED (light emitting means such as an effect lamp or LED) display control pattern.

コマンド9XXX(H)は、特別図柄の変動時や大当り遊技に関わらないランプ・LED表示制御パターンを指示するランプ制御コマンドである。コマンド9400(H)は、客待ちデモンストレーション時のランプ・LED表示制御パターンを指示するランプ制御コマンドである。コマンドAXXX(H)は、大当り遊技開始から大当り遊技終了までのランプ・LED表示制御パターンを指示するランプ制御コマンドである。発光体制御手段は、表示制御基板80から上述したランプ制御コマンドを受信すると図66に示された内容に応じてランプ・LEDの表示状態を変更する。   The command 9XXX (H) is a lamp control command for instructing a lamp / LED display control pattern which is not related to the change of the special symbol or the big hit game. Command 9400 (H) is a lamp control command for instructing a lamp / LED display control pattern during a customer waiting demonstration. The command AXXX (H) is a lamp control command for instructing a lamp / LED display control pattern from the start of the jackpot game to the end of the jackpot game. When the light emitter control means receives the lamp control command described above from the display control board 80, it changes the lamp / LED display state in accordance with the contents shown in FIG.

コマンドC100(H)は、球切れや満タンのエラー状態が発生したことを報知するランプ点灯パターンを指定するランプ制御コマンドである。当該コマンドC100(H)は、発光体制御手段にエラー状態の発生を通知するコマンドであるので、エラー発生通知コマンドという。コマンドC101(H)は、ランプ・LEDによるエラー状態の発生の報知の停止を指定するランプ制御コマンドである。当該コマンドC101(H)は、発光体制御手段にエラー状態が解除したことを通知するコマンドであるので、エラー解除通知コマンドという。発光体制御手段は、エラー発生通知コマンドを受信すると、エラーの発生を報知するための所定のランプ点灯パターンに従ってランプ・LEDに点灯/消灯を行わせる。そして、発光体制御手段は、エラー解除通知コマンドを受信すると、所定のランプ点灯パターンに従ったランプ・LEDの点灯/消灯を停止させて、遊技者にエラー状態の解除を報知する。   Command C100 (H) is a lamp control command for designating a lamp lighting pattern for notifying that an out-of-ball condition or a full tank error state has occurred. Since the command C100 (H) is a command for notifying the light emitter control means of occurrence of an error state, it is referred to as an error occurrence notification command. The command C101 (H) is a lamp control command for designating stop of notification of occurrence of an error state by a lamp / LED. Since the command C101 (H) is a command for notifying the light emitter control means that the error state has been released, it is referred to as an error release notification command. Upon receiving the error occurrence notification command, the light emitter control unit causes the lamp / LED to be turned on / off according to a predetermined lamp lighting pattern for notifying the occurrence of the error. When the light emitter control means receives the error release notification command, the light emitter control means stops lighting / extinguishing of the lamps / LEDs according to a predetermined lamp lighting pattern, and notifies the player of the cancellation of the error state.

コマンドC2XX(H)は、普通図柄始動記憶表示器41の点灯個数を指示するランプ制御コマンドである。発光体制御手段は、表示制御手段からコマンドC2XX(H)を受信すると、普通図柄始動記憶表示器41における「XX(H)」で指定される個数の表示器を点灯状態とする。   The command C2XX (H) is a lamp control command for instructing the number of lighting of the normal symbol start memory display 41. When the illuminant control means receives the command C2XX (H) from the display control means, the light emitter control means turns on the number of indicators designated by “XX (H)” in the normal symbol start memory display 41.

コマンドC300(H)は、賞球ランプ51の表示状態に関するランプ制御コマンドである。発光体制御手段は、「C300(H)」のランプ制御コマンドを受信すると、賞球ランプ51の表示状態を1個の賞球が払い出されたときの表示としてあらかじめ定められた表示状態(例えば0.5秒などの所定期間点灯させる)とする。すなわち、コマンドC300(H)は、賞球が払い出されたことを遊技者等に報知するために設けられている発光体(賞球ランプ51)を制御することを示すコマンドである。   The command C300 (H) is a lamp control command related to the display state of the prize ball lamp 51. When the light emitter control means receives the lamp control command “C300 (H)”, the display state of the prize ball lamp 51 is set in advance as a display state when one prize ball is paid out (for example, For a predetermined period such as 0.5 seconds). That is, the command C300 (H) is a command indicating that the light emitter (prize ball lamp 51) provided for notifying the player or the like that the prize ball has been paid out is controlled.

コマンドC400(H)およびC401(H)は、球切れランプ52の表示状態に関するランプ制御コマンドである。発光体制御手段は、「C400(H)」のランプ制御コマンドを受信すると球切れランプ52の表示状態を球あり中の表示状態とし、「C401(H)」のランプ制御コマンドを受信すると球切れランプ52の表示状態を球切れ中の表示状態とする。すなわち、コマンドC400(H)およびC401(H)は、補給球が切れていることを遊技者や遊技店員に報知するために設けられている発光体を制御することを示すコマンドである。   Commands C400 (H) and C401 (H) are lamp control commands relating to the display state of the bulb-out lamp 52. When the lamp control command “C400 (H)” is received, the luminous body control means sets the display state of the ball break lamp 52 to the display state with a ball, and when the lamp control command “C401 (H)” is received, The display state of the lamp 52 is set to the display state when the ball is out of sphere. That is, commands C400 (H) and C401 (H) are commands indicating control of a light emitter provided to notify a player or game store clerk that a supply ball has run out.

コマンド「DXXX(H)」は、表示制御基板80へのセンサ入力にもとづいて作成されるランプ制御コマンドである。また、コマンド「EXXX(H)」およびコマンド「FXXX(H)」は、表示制御手段が、遊技制御手段からの表示制御コマンドの受信に関連して、独自に発生したランプ制御コマンドである。   The command “DXXX (H)” is a lamp control command created based on a sensor input to the display control board 80. Further, the command “EXXXX (H)” and the command “FXXX (H)” are lamp control commands that are independently generated by the display control unit in connection with the reception of the display control command from the game control unit.

コマンド「E000(H)」は、可変表示装置9において背景予告1が実行されるときに送信されるランプ制御コマンドである。コマンド「E001(H)」は、可変表示装置9において背景予告2が実行されるときに送信されるランプ制御コマンドである。コマンド「E002(H)」は、可変表示装置9において背景予告3が実行されるときに送信されるランプ制御コマンドである。コマンド「E003(H)」は、可変表示装置9において背景予告4が実行されるときに送信されるランプ制御コマンドである。ランプ制御手段は、コマンド「E0XX(H)」を受信すると、「XX(H)」で指定される種類の背景予告に応じたランプ・LED点灯制御を行う。「XX(H)」では、各ビット(複数ビットを含む)に対応して、例えば、出現するキャラクタの種類、キャラクタの出現タイミング、背景の指定などの各種の情報が示される。なお、各ビットデータがそれぞれ1の情報を示すようにしても、2以上のビットデータの組み合わせによって1の情報を示すようにしてもよい。また、MODEデータを構成する各ビットデータによっても各種の情報が示されるようにしてもよい。   The command “E000 (H)” is a lamp control command transmitted when the background notice 1 is executed in the variable display device 9. The command “E001 (H)” is a lamp control command transmitted when the background notice 2 is executed in the variable display device 9. The command “E002 (H)” is a lamp control command transmitted when the background notice 3 is executed in the variable display device 9. The command “E003 (H)” is a lamp control command transmitted when the background notice 4 is executed in the variable display device 9. Upon receiving the command “E0XX (H)”, the lamp control means performs lamp / LED lighting control corresponding to the type of background notice specified by “XX (H)”. In “XX (H)”, various types of information such as the type of the character that appears, the appearance timing of the character, and the designation of the background are indicated for each bit (including a plurality of bits). Each bit data may indicate one information, or one information may be indicated by a combination of two or more bit data. Various types of information may also be indicated by each bit data constituting the MODE data.

表示制御基板80における表示制御手段は、コマンド「DXXX(H)」、およびコマンド「EXXX(H)」を除き、主基板31からMODEデータとEXTデータとを有する表示制御コマンドを受信すると、受信したMODEデータおよびEXTデータを、そのままランプ制御コマンドとしてランプ制御基板35に送信する。ただし、遊技制御手段からの表示制御コマンドのうち、発光体制御手段が制御する発光体に関わらないものは、ランプ制御コマンドとして送信されない。すなわち、表示制御手段は、遊技制御手段から表示制御コマンドを受信した場合に、発光体による制御に用いられる可能性のある場合(発光体による制御やフラグのセットなどのために実際に利用されるか否かは問わない)にのみ、遊技制御手段から受信した表示制御コマンドに対応したランプ制御コマンドを送信する。   The display control means in the display control board 80 receives the display control command having the MODE data and the EXT data from the main board 31 except for the command “DXXX (H)” and the command “EXXX (H)”. The MODE data and the EXT data are transmitted as they are to the lamp control board 35 as a lamp control command. However, among the display control commands from the game control means, those not related to the light emitters controlled by the light emitter control means are not transmitted as lamp control commands. That is, the display control means may be used for control by the light emitter when it receives a display control command from the game control means (actually used for control by the light emitter or setting of a flag, etc. The lamp control command corresponding to the display control command received from the game control means is transmitted only when it is not.

図67は、表示制御基板80から音声制御基板70に送出される音制御コマンドの内容例を示す説明図である。音制御コマンドもMODEとEXTの2バイト構成である。図67に示す例において、コマンド80XX(H)(X=4ビットの任意の値)は、可変表示装置9における特別図柄の変動パターンすなわち可変表示装置9における表示結果導出動作に関わる演出内容に対応したスピーカ27からの音発生パターンを指定する変動中指定の音制御コマンドである。   FIG. 67 is an explanatory diagram showing an example of the contents of a sound control command sent from the display control board 80 to the voice control board 70. The sound control command also has a 2-byte structure of MODE and EXT. In the example shown in FIG. 67, the command 80XX (H) (X = any value of 4 bits) corresponds to the special symbol variation pattern in the variable display device 9, that is, the effect contents related to the display result derivation operation in the variable display device 9. This is a sound control command that is designated during variation for designating a sound generation pattern from the speaker 27 that has been selected.

コマンドAXXX(H)は、大当り遊技開始から大当り遊技終了までの音発生パターンを指示する音制御コマンドである。音制御手段は、表示制御基板80から上述した音制御コマンドを受信すると図67に示された内容に応じてスピーカ27の音出力状態を変更する。   Command AXXX (H) is a sound control command for instructing a sound generation pattern from the start of the big hit game to the end of the big hit game. When the sound control means receives the above-described sound control command from the display control board 80, the sound control means changes the sound output state of the speaker 27 in accordance with the contents shown in FIG.

コマンドC100(H)は、球切れや満タンのエラー状態が発生したことを報知する音発生パターンを指定する音制御コマンドである。当該コマンドC100(H)は、音制御手段にエラー状態の発生を通知するコマンドであるので、エラー発生通知コマンドという。コマンドC101(H)は、スピーカ27によるエラー状態の発生の報知の停止を指定する音制御コマンドである。当該コマンドC101(H)は、音制御手段にエラー状態が解除したことを通知するコマンドであるので、エラー解除通知コマンドという。音制御手段は、エラー発生通知コマンドを受信すると、エラーの発生を報知するための所定の音発生パターンに従ってスピーカ27から音声出力を行わせる。そして、音制御手段は、エラー解除通知コマンドを受信すると、所定の音発生パターンに従ったスピーカ27からの音声出力を停止させて、遊技者にエラー状態の解除を報知する。   Command C100 (H) is a sound control command for designating a sound generation pattern for notifying that an error condition such as a ball break or full tank has occurred. Since the command C100 (H) is a command for notifying the sound control means of occurrence of an error state, it is referred to as an error occurrence notification command. Command C101 (H) is a sound control command for designating stop of notification of occurrence of an error state by the speaker 27. Since the command C101 (H) is a command for notifying the sound control means that the error state has been released, it is referred to as an error release notification command. When receiving the error occurrence notification command, the sound control means causes the speaker 27 to output sound according to a predetermined sound generation pattern for notifying the occurrence of the error. Then, when receiving the error release notification command, the sound control means stops the sound output from the speaker 27 according to a predetermined sound generation pattern, and notifies the player of the release of the error state.

コマンド「DXXX(H)」は、表示制御基板80へのセンサ入力にもとづいて作成される音制御コマンドである。また、コマンド「EXXX(H)」は、表示制御手段が、遊技制御手段からの表示制御コマンドの受信に関連して、独自に発生した音制御コマンドである。   The command “DXXX (H)” is a sound control command created based on sensor input to the display control board 80. The command “EXXXX (H)” is a sound control command generated independently by the display control means in connection with the reception of the display control command from the game control means.

コマンド「E000(H)」は、可変表示装置9において背景予告1が実行されるときに送信される音制御コマンドである。コマンド「E001(H)」は、可変表示装置9において背景予告2が実行されるときに送信される音制御コマンドである。コマンド「E002(H)」は、可変表示装置9において背景予告3が実行されるときに送信される音制御コマンドである。コマンド「E003(H)」は、可変表示装置9において背景予告4が実行されるときに送信される音制御コマンドである。音制御手段は、コマンド「E0XX(H)」を受信すると、「XX(H)」で指定される種類の背景予告に応じた音発生制御を行う。   The command “E000 (H)” is a sound control command transmitted when the background notice 1 is executed in the variable display device 9. The command “E001 (H)” is a sound control command transmitted when the background notice 2 is executed in the variable display device 9. The command “E002 (H)” is a sound control command transmitted when the background notice 3 is executed in the variable display device 9. The command “E003 (H)” is a sound control command transmitted when the background notice 4 is executed in the variable display device 9. When receiving the command “E0XX (H)”, the sound control means performs sound generation control according to the type of background notice specified by “XX (H)”.

表示制御基板80における表示制御手段は、コマンド「DXXX(H)」、およびコマンド「EXXX(H)」を除き、主基板31からMODEデータとEXTデータとを有する表示制御コマンドを受信すると、受信したMODEデータおよびEXTデータを、そのまま音制御コマンドとして音声制御基板70に送信する。ただし、遊技制御手段からの表示制御コマンドのうち、音制御手段が制御するスピーカ27に関わらないものは、音制御コマンドとして送信されない。すなわち、表示制御手段は、遊技制御手段から表示制御コマンドを受信した場合に、音出力手段(スピーカ27)による制御に用いられる可能性のある場合(音出力手段による制御やフラグのセットなどのために実際に利用されるか否かは問わない)にのみ、遊技制御手段から受信した表示制御コマンドに対応した音制御コマンドを送信する。   The display control means in the display control board 80 receives the display control command having the MODE data and the EXT data from the main board 31 except for the command “DXXX (H)” and the command “EXXX (H)”. The MODE data and the EXT data are transmitted to the sound control board 70 as sound control commands as they are. However, among the display control commands from the game control means, those not related to the speaker 27 controlled by the sound control means are not transmitted as sound control commands. In other words, when the display control means receives a display control command from the game control means, the display control means may be used for control by the sound output means (speaker 27) (for control by the sound output means, flag setting, etc.) The sound control command corresponding to the display control command received from the game control means is transmitted only when it is actually used.

なお、この実施の形態では、コマンド「DXXX(H)」、およびコマンド「EXXX(H)」として、常に発光体制御手段および音制御手段の両方に送信するものが例示されているが、発光体制御手段または音制御手段のいずれか一方にのみ送信されるものがあってもよい。   In this embodiment, the command “DXXX (H)” and the command “EXXXX (H)” are always transmitted to both the light emitter control means and the sound control means. Some may be transmitted only to either the control means or the sound control means.

以下、ランプ制御コマンドや音制御コマンドの送信について説明する。なお、表示制御基板80が備えるRAMの所定領域には、コマンド送信バッファが設けられている。コマンド送信バッファには、発光体制御手段や音制御手段に送信されるランプ制御コマンドや音制御コマンド(具体的には2バイトのコマンドデータ)が一時格納される。コマンド送信バッファにおいて、ランプ制御コマンドや音制御コマンドの格納先は書込ポインタで指定され、読出先は読出ポインタで指定される。   Hereinafter, transmission of the lamp control command and the sound control command will be described. Note that a command transmission buffer is provided in a predetermined area of the RAM provided in the display control board 80. The command transmission buffer temporarily stores lamp control commands and sound control commands (specifically, 2-byte command data) transmitted to the light emitter control means and the sound control means. In the command transmission buffer, the storage destination of the lamp control command and the sound control command is specified by the write pointer, and the read destination is specified by the read pointer.

図68は、図60に示されたメイン処理におけるコマンド送信処理(ステップS329)を示すフローチャートである。コマンド送信処理において、表示制御用CPU101は、まず、コマンド送信バッファに未送信のランプ制御コマンドや音制御コマンド(具体的は2バイトのコマンドデータ)が格納されているか否か確認する(ステップS351)。未送信のランプ制御コマンドや音制御コマンドが格納されているか否かは、書込ポインタと読出ポインタとにとって確認できる。双方が一致している場合には、未送信の制御コマンドが格納されていないことになる。未送信の制御コマンドが格納されていない場合には処理を終了する。   FIG. 68 is a flowchart showing command transmission processing (step S329) in the main processing shown in FIG. In the command transmission process, the display control CPU 101 first checks whether or not an untransmitted lamp control command or sound control command (specifically, 2-byte command data) is stored in the command transmission buffer (step S351). . Whether the untransmitted lamp control command and sound control command are stored can be confirmed by the writing pointer and the reading pointer. If the two match, an untransmitted control command is not stored. If an unsent control command is not stored, the process ends.

未送信の制御コマンドが格納されている場合には、コマンド送信バッファのうちの読出ポインタが指す領域から制御コマンドを読み出し(ステップS352)、出力データとして、読み出した制御コマンドの1バイト目をセットする(ステップS353)。また、出力先として制御コマンドのコマンドデータを出力するための出力ポートのアドレスをセットする(ステップS354)。   If an untransmitted control command is stored, the control command is read from the area indicated by the read pointer in the command transmission buffer (step S352), and the first byte of the read control command is set as output data. (Step S353). Also, an output port address for outputting the command data of the control command is set as an output destination (step S354).

図69は、コマンド送信ルーチンの一構成例を示すフローチャートである。コマンド送信ルーチンにおいて、表示制御用CPU101は、出力先として指定されている出力ポートに、出力データを設定する(ステップS371)。そして、STB信号をオンする(ステップS372)。   FIG. 69 is a flowchart illustrating a configuration example of a command transmission routine. In the command transmission routine, the display control CPU 101 sets output data to an output port designated as an output destination (step S371). Then, the STB signal is turned on (step S372).

次いで、ACK信号がオン状態になるのを監視するための監視回数カウンタにMをセットする(ステップS373)。Mの値は、発光体制御手段や音制御手段がSTB信号に応答してACK信号をオンするまでの処理時間に余裕を持たせた値に相当する。そして、監視回数カウンタの値をデクリメントしつつACK信号の状態を確認する(ステップS374,S375)。   Next, M is set in a monitoring number counter for monitoring whether the ACK signal is turned on (step S373). The value of M corresponds to a value that has a margin in processing time until the light emitter control means and the sound control means turn on the ACK signal in response to the STB signal. Then, the state of the ACK signal is confirmed while decrementing the value of the monitoring number counter (steps S374 and S375).

ACK信号がオン状態になる前に監視回数カウンタの値が0になったら(ステップS376)、戻りコードとして「異常」を示す値をセットして(ステップS377)、処理を終了する。なお、戻りコードは、あらかじめ決められているレジスタにセットされる。   If the value of the monitoring number counter becomes 0 before the ACK signal is turned on (step S376), a value indicating “abnormal” is set as a return code (step S377), and the process is terminated. The return code is set in a predetermined register.

監視回数カウンタの値が0になる前にACK信号がオン状態になったら、STB信号をオフする(ステップS378)。そして、ACK信号がオフ状態になるのを監視するための監視回数カウンタにM(ステップS373で用いられる値と異なっていてもよい)をセットする(ステップS379)。次いで、監視回数カウンタの値をデクリメントしつつACK信号の状態を確認する(ステップS380,S381)。ACK信号がオフ状態になる前に監視回数カウンタの値が0になったら(ステップS382)、戻りコードとして「異常」を示す値をセットして(ステップS383)、処理を終了する。監視回数カウンタの値が0になる前にACK信号がオフ状態になったら、戻りコードとして「正常」を示す値をセットして(ステップS384)、処理を終了する。   If the ACK signal is turned on before the value of the monitoring number counter becomes 0, the STB signal is turned off (step S378). Then, M (which may be different from the value used in step S373) is set in the monitoring number counter for monitoring whether the ACK signal is turned off (step S379). Next, the state of the ACK signal is confirmed while decrementing the value of the monitoring number counter (steps S380 and S381). If the value of the monitoring number counter becomes 0 before the ACK signal is turned off (step S382), a value indicating "abnormal" is set as a return code (step S383), and the process is terminated. If the ACK signal is turned off before the value of the monitoring number counter becomes 0, a value indicating “normal” is set as a return code (step S384), and the process ends.

以上のようなコマンド送信ルーチンによって、ランプ制御コマンドまたは音制御コマンドのコマンドデータのうちの1バイト分の送信が完了する。   Through the command transmission routine as described above, transmission of one byte of the command data of the lamp control command or the sound control command is completed.

表示制御用CPU101は、コマンド送信ルーチンが終了すると、受信コマンドの2バイト目をランプ制御基板35や音声制御基板70に送信するために、ステップS356以降の処理を行う。なお、コマンド送信ルーチンが正常終了でなければ(戻りコードが「異常」であれば)、例えば、「異常」を示す表示を可変表示装置9において行って動作を中断したりする。   When the command transmission routine is completed, the display control CPU 101 performs the processing from step S356 onward in order to transmit the second byte of the received command to the lamp control board 35 and the voice control board 70. If the command transmission routine does not end normally (if the return code is “abnormal”), for example, the display indicating “abnormal” is performed on the variable display device 9 to interrupt the operation.

ステップS356において、表示制御用CPU101は、出力データとして、制御コマンドの2バイト目をセットする。また、出力先として制御コマンドのコマンドデータを出力するための出力ポートのアドレスをセットする(ステップS357)。そして、コマンド送信ルーチンをコールする(ステップS358)。コマンド送信ルーチンが終了すると、読出ポインタを+1して(ステップS359)、ステップS351に戻る。なお、コマンド送信ルーチンが正常終了でなければ(戻りコードが「異常」であれば)、例えば、「異常」を示す表示を可変表示装置9において行って動作を中断したりする。   In step S356, the display control CPU 101 sets the second byte of the control command as output data. In addition, an output port address for outputting the command data of the control command is set as an output destination (step S357). Then, the command transmission routine is called (step S358). When the command transmission routine ends, the read pointer is incremented by 1 (step S359), and the process returns to step S351. If the command transmission routine does not end normally (if the return code is “abnormal”), for example, the display indicating “abnormal” is performed on the variable display device 9 to interrupt the operation.

以上のようなコマンド送信ルーチンによって、ランプ制御コマンドや音制御コマンドのコマンドデータの送信が完了する。   The command transmission routine as described above completes the transmission of the command data for the lamp control command and the sound control command.

次に、表示制御基板80からのコマンドにもとづいて制御を行う各制御基板35,70の動作について説明する。
図70は、ランプ制御基板35に搭載されている発光体制御手段を構成するランプ制御用CPU351が実行するメイン処理を示すフローチャートである。ランプ制御用CPU351は、メイン処理において、まず、レジスタ、ワークエリアを含むRAMおよび出力ポート等を初期化する初期化処理を実行する(ステップS401)。次いで、表示制御基板80からのランプ制御コマンドを受信する処理であるコマンド受信処理(ステップS402)、および受信したランプ制御コマンドを解析する処理を行う(ステップS403:コマンド解析処理)。
Next, the operation of the control boards 35 and 70 that perform control based on commands from the display control board 80 will be described.
FIG. 70 is a flowchart showing a main process executed by the lamp control CPU 351 constituting the light emitter control means mounted on the lamp control board 35. In the main process, the lamp control CPU 351 first executes an initialization process for initializing a register, a RAM including a work area, an output port, and the like (step S401). Next, a command reception process (step S402) that is a process of receiving a lamp control command from the display control board 80 and a process of analyzing the received lamp control command are performed (step S403: command analysis process).

その後、ランプ制御用CPU351は、タイマ割込フラグの監視(ステップS404)を行うループ処理に移行する。そして、図71に示すように、タイマ割込が発生すると、ランプ制御用CPU351は、タイマ割込フラグをセットする(ステップS411)。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、ランプ制御用CPU351は、そのフラグをクリアするとともに(ステップS405)、ランププロセス更新処理(ステップS406)を行う。   Thereafter, the lamp control CPU 351 proceeds to a loop process for monitoring a timer interrupt flag (step S404). As shown in FIG. 71, when a timer interrupt occurs, the lamp control CPU 351 sets a timer interrupt flag (step S411). If the timer interrupt flag is set in the main process, the lamp control CPU 351 clears the flag (step S405) and performs a lamp process update process (step S406).

この実施の形態では、遊技の進行に応じて点滅制御されるランプ・LEDの点灯パターンは、図72に示すようなランプデータに応じて制御される。ランプデータは、ROMに格納され、制御パターンの種類毎に用意されている(図66に示された特別図柄の変動時のランプ点灯パターンを指定するランプ制御コマンドおよび演出状況に応じて表示制御手段から送出されるその他の遊技演出に関するランプ制御コマンド毎に用意される。従って、予告演出を行う場合におけるそれぞれの予告種類毎に用意されている)。   In this embodiment, the lighting pattern of the lamp / LED that is controlled to blink according to the progress of the game is controlled according to the lamp data as shown in FIG. The lamp data is stored in the ROM and is prepared for each type of control pattern (display control means according to the lamp control command and the production status for designating the lamp lighting pattern when the special symbol is changed as shown in FIG. 66. Are prepared for each lamp control command relating to other game effects sent out from the player. Therefore, they are prepared for each notice type when the notice effect is performed).

例えば、表示制御基板80から受信したランプ制御コマンドが8000(変動パターン指定#1)であった場合には、コマンド上位バイトテーブルにおける80(H)に対応したデータ(4バイト)が参照される。そのデータの上位2バイトは、上位バイトが80(H)であるランプ制御コマンドを受信したときの処理が格納されているアドレスである。そして、図73に示すように、その処理において、コマンド上位バイトテーブルのデータにおける下位の2バイトの内容と受信したランプ制御コマンドのEXTデータとの和の値が示すランプデータ選択テーブルのデータが特定される。従って、受信したランプ制御コマンドの上位バイトが80(H)である場合に参照されるコマンド上位バイトテーブルにおける下位2バイトは、変動パターン指定に関するランプデータ選択テーブルの先頭アドレスに相当する。   For example, when the lamp control command received from the display control board 80 is 8000 (variation pattern designation # 1), data (4 bytes) corresponding to 80 (H) in the command upper byte table is referred to. The upper 2 bytes of the data is an address storing a process when a lamp control command whose upper byte is 80 (H) is received. Then, as shown in FIG. 73, in the process, the data of the lamp data selection table indicated by the sum of the contents of the lower 2 bytes in the data of the command upper byte table and the EXT data of the received lamp control command is specified. Is done. Therefore, the lower 2 bytes in the command upper byte table referred to when the upper byte of the received lamp control command is 80 (H) corresponds to the head address of the lamp data selection table related to the variation pattern designation.

ランプデータには、ランプ・LEDを点灯または消灯することを示すデータ、および点灯または消灯の期間(プロセスタイマ値)を示すデータが設定されている。すなわち、ランプ制御用データ領域には、発光体の点灯パターンを示すデータが格納されている。   In the lamp data, data indicating that the lamp / LED is turned on or off and data indicating a lighting or extinguishing period (process timer value) are set. That is, data indicating the lighting pattern of the light emitter is stored in the lamp control data area.

ランププロセス更新処理(ステップS406)では、プロセスタイマ値に応じた値が初期設定されたタイマの値の減算処理が行われ、そのタイマがタイムアウトすると、ランプデータにおける次のアドレスに設定されているデータに応じてランプ・LEDを消灯または点灯させることに決定されるとともに、その決定結果に応じたプロセスタイマ値がタイマに設定される。また、プロセスタイマ値がタイマに設定されたときには点灯/消灯の切替がなされたときであるから、ランプ・LEDを点灯または消灯のための信号が該当する出力ポートに出力される。   In the ramp process update process (step S406), the value of the timer corresponding to the process timer value is initially subtracted, and when the timer times out, the data set at the next address in the ramp data. Accordingly, the lamp / LED is determined to be turned off or turned on, and a process timer value corresponding to the determination result is set in the timer. Further, since the process timer value is set to the timer, it is the time of switching on / off, so that a signal for turning on / off the lamp / LED is output to the corresponding output port.

図74は、コマンド受信割込処理を示すフローチャートである。表示制御基板80からのランプ制御コマンドが出力されたことを示すSTB信号は、ランプ制御用CPU351の割込端子に入力する。STB信号が例えばローレベルに変化すると、ランプ制御用CPU351に割り込みがかかり、コマンド受信割込処理が実行される。コマンド受信割込処理では、ランプ制御用CPU351はコマンド受信割り込みフラグをセットする(ステップS422)。   FIG. 74 is a flowchart showing command reception interrupt processing. The STB signal indicating that the lamp control command is output from the display control board 80 is input to the interrupt terminal of the lamp control CPU 351. When the STB signal changes to, for example, a low level, the lamp control CPU 351 is interrupted, and a command reception interrupt process is executed. In the command reception interrupt process, the lamp control CPU 351 sets a command reception interrupt flag (step S422).

図75は、図70に示されたメイン処理におけるコマンド受信処理を示すフローチャートである。コマンド受信処理において、ランプ制御用CPU351は、コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS431)。セットされていなければ処理を終了する。コマンド受信フラグがセットされている場合には、コマンド受信フラグをリセットし(ステップS432)、入力ポートを介してSTB信号が確かにオン状態であるか否か確認する(ステップS433)。STB信号がオン状態でなければ処理を終了する。   FIG. 75 is a flowchart showing command reception processing in the main processing shown in FIG. In the command reception process, the lamp control CPU 351 checks whether a command reception flag is set (step S431). If not set, the process is terminated. If the command reception flag is set, the command reception flag is reset (step S432), and it is confirmed whether the STB signal is surely turned on via the input port (step S433). If the STB signal is not on, the process is terminated.

STB信号がオン状態であれば、入力ポートを介してランプ制御コマンド(具体的には2バイトのコマンドデータのうちの1バイト)を入力し、RAMに形成されているコマンド受信バッファに格納する(ステップS434)。そして、ACK信号をオン状態にする(ステップS435)。次いで、STB信号がオフ状態になったら(ステップS436)、ACK信号をオフ状態にする(ステップS437)。なお、ステップS436の処理を行うときに、所定時間経過してもSTB信号がオフ状態にならなかったら、所定のランプやLEDによって報知するように構成してもよい。   If the STB signal is on, a lamp control command (specifically, 1 byte of 2-byte command data) is input via the input port and stored in a command reception buffer formed in the RAM ( Step S434). Then, the ACK signal is turned on (step S435). Next, when the STB signal is turned off (step S436), the ACK signal is turned off (step S437). In addition, when performing the process of step S436, if the STB signal is not turned off even after a predetermined time has elapsed, a notification may be given by a predetermined lamp or LED.

以上のような処理によって、ランプ制御コマンドが受信され、受信されたランプ制御コマンドがコマンド受信バッファに格納される。なお、この実施の形態では、ランプ制御コマンドは2バイト構成であるから、実際には、2回STB信号にもとづく割込が発生して、ステップS432〜S437の処理が2回実行されると、1つのランプ制御コマンドがコマンド受信バッファに格納されたことになる。なお、コマンド受信バッファは、例えば、表示制御基板80に搭載されている表示制御手段が有するコマンド受信バッファと同様に構成されている。また、この実施の形態では、コマンド受信割込処理ではコマンド受信フラグのセットのみがなされ、受信処理は割込処理外のコマンド受信処理で行われたが、コマンド受信割込において、コマンド受信処理も行うように構成してもよい。   Through the processing as described above, the lamp control command is received, and the received lamp control command is stored in the command reception buffer. In this embodiment, since the ramp control command has a 2-byte configuration, when an interrupt based on the STB signal is generated twice and the processing in steps S432 to S437 is executed twice, One lamp control command is stored in the command reception buffer. Note that the command reception buffer is configured in the same manner as the command reception buffer included in the display control unit mounted on the display control board 80, for example. In this embodiment, only the command reception flag is set in the command reception interrupt process, and the reception process is performed in the command reception process outside the interrupt process, but the command reception process is also performed in the command reception interrupt. It may be configured to do.

コマンド受信バッファに格納されたランプ制御コマンドは、メイン処理におけるコマンド解析処理(ステップS403)において解析され、解析結果に応じてランププロセス更新処理(ステップS406)が実行される。コマンド解析処理(ステップS403)では、上述した図62に示す処理のうち、ステップS341、ステップS342、およびステップS346と同様の処理が実行される。   The lamp control command stored in the command reception buffer is analyzed in the command analysis process (step S403) in the main process, and the lamp process update process (step S406) is executed according to the analysis result. In the command analysis process (step S403), among the processes shown in FIG. 62 described above, the same processes as those in steps S341, S342, and S346 are executed.

なお、ランプ制御手段は、表示制御手段から送信された賞球払出確認指定コマンドを受信すると、受信したコマンドに応じた処理として、賞球ランプ51を所定期間点灯させる制御を行う。これにより、遊技者に賞球の払い出しが行われたことを報知することができる。また、ランプ制御手段は、表示制御手段から送信されたエラー発生通知コマンドを受信すると、受信したコマンドに応じた処理として、指定されたランプ点灯パターンに従って所定のランプ・LEDを点灯/消灯させる制御を行い、表示制御手段から送信されたエラー解除通知コマンドを受信すると、所定のランプ・LEDを点灯/消灯させる制御を停止させる。これにより、払出制御手段において球切れ等のエラーが発生したことを遊技者に報知することができる。   When the lamp control means receives the prize ball payout confirmation designation command transmitted from the display control means, the lamp control means performs control for lighting the prize ball lamp 51 for a predetermined period as processing according to the received command. Thereby, it is possible to notify the player that the prize ball has been paid out. When the lamp control means receives the error occurrence notification command transmitted from the display control means, the lamp control means performs a control to turn on / off a predetermined lamp / LED according to a specified lamp lighting pattern as a process according to the received command. When the error cancellation notification command transmitted from the display control means is received, the control for turning on / off the predetermined lamp / LED is stopped. Thereby, it is possible to notify the player that an error such as a ball break has occurred in the payout control means.

図76は、音声制御基板70に搭載されている音制御手段を構成する音制御用CPU701が実行するメイン処理を示すフローチャートである。音制御用CPU701は、メイン処理において、まず、レジスタ、ワークエリアを含むRAMおよび出力ポート等を初期化する初期化処理を実行する(ステップS491)。次いで、表示制御基板80からの音制御コマンドを受信する処理であるコマンド受信処理(ステップS492)、および受信した音制御コマンドを解析する処理を行う(ステップS493:コマンド解析処理)。コマンド受信処理やコマンド解析処理では、上述した発光体制御手段における処理と同一の処理が実行されるため、ここでは詳細な説明は省略する。   FIG. 76 is a flowchart showing a main process executed by the sound control CPU 701 constituting the sound control means mounted on the sound control board 70. In the main process, the sound control CPU 701 first executes an initialization process for initializing a register, a RAM including a work area, an output port, and the like (step S491). Next, a command reception process (step S492), which is a process of receiving a sound control command from the display control board 80, and a process of analyzing the received sound control command are performed (step S493: command analysis process). In the command reception process and the command analysis process, the same process as the process in the light emitter control means described above is executed, and thus detailed description thereof is omitted here.

その後、音制御用CPU701は、タイマ割込フラグの監視(ステップS494)を行うループ処理に移行する。そして、図77に示すように、タイマ割込が発生すると、音制御用CPU351は、タイマ割込フラグをセットする(ステップS497)。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、音制御用CPU701は、そのフラグをクリアするとともに(ステップS495)、音プロセス更新処理(ステップS496)を行う。   Thereafter, the sound control CPU 701 proceeds to a loop process for monitoring a timer interrupt flag (step S494). As shown in FIG. 77, when a timer interrupt occurs, the sound control CPU 351 sets a timer interrupt flag (step S497). If the timer interrupt flag is set in the main process, the sound control CPU 701 clears the flag (step S495) and performs a sound process update process (step S496).

遊技の進行に応じて制御されるスピーカ27からの音出力パターンは、図78に示すような音データに応じて制御される。音データは、ROMに格納され、制御パターンの種類毎に用意されている(図67に示された特別図柄の変動時の音発生パターンを指定する音制御コマンドおよび演出状況に応じて表示制御手段から送出されるその他の演出に関する音制御コマンド毎に用意される。従って、予告演出を行う場合におけるそれぞれの予告種類毎に用意されている)。   The sound output pattern from the speaker 27 controlled according to the progress of the game is controlled according to sound data as shown in FIG. The sound data is stored in the ROM and prepared for each type of control pattern (display control means according to the sound control command for specifying the sound generation pattern at the time of fluctuation of the special symbol shown in FIG. 67 and the production status) Prepared for each sound control command related to other effects sent out from (1), so that it is prepared for each notice type in the case of performing a notice effect).

音プロセス更新処理(ステップS496)では、プロセスタイマ値に応じた値が初期設定されたタイマの値の減算処理が行われ、そのタイマがタイムアウトすると、音声データにおける次のアドレスに設定されているデータに応じて出力音声に変更することが決定されるとともに、その決定結果に応じたプロセスタイマ値がタイマに設定される。また、プロセスタイマ値がタイマに設定されたときには出力音声の切替がなされたときであるから、音声合成回路703にデータを出力するための出力ポートを介して、音声合成回路703に、新たな出力音声に対応したデータが出力される。   In the sound process update process (step S496), the value of the timer corresponding to the process timer value is initially subtracted, and when the timer times out, the data set at the next address in the audio data In response to this, it is determined to change to output sound, and a process timer value corresponding to the determination result is set in the timer. Also, since the output voice is switched when the process timer value is set in the timer, a new output is sent to the voice synthesis circuit 703 via the output port for outputting data to the voice synthesis circuit 703. Data corresponding to audio is output.

なお、音制御手段は、表示制御手段から送信されたエラー発生通知コマンドを受信すると、受信したコマンドに応じた処理として、指定された音発生パターンに従ってスピーカ27の音声出力制御を行い、表示制御手段から送信されたエラー解除通知コマンドを受信すると、スピーカ27の音声出力制御を停止させる。これにより、払出制御手段において球切れ等のエラーが発生したことを遊技者に報知することができる。   When the sound control means receives the error occurrence notification command transmitted from the display control means, the sound control means performs sound output control of the speaker 27 in accordance with the specified sound generation pattern as a process corresponding to the received command, and the display control means. When the error release notification command transmitted from is received, the audio output control of the speaker 27 is stopped. Thereby, it is possible to notify the player that an error such as a ball break has occurred in the payout control means.

図79は、図柄の可変表示に関わる表示制御コマンドの送信タイミングを示すタイミング図である。遊技制御手段は、可変表示を開始させるときに、変動パターン指定の表示制御コマンドを送信する。変動パターン指定の表示制御コマンドを受信すると、表示制御手段は、受信コマンドにもとづく可変表示演出を開始するとともに、変動パターン指定のランプ制御コマンドおよび変動パターン指定の音制御コマンドを送信する。また、表示制御手段は、予告演出を行うことに決定した場合には(ステップS915のY)、予告演出の内容を指定するランプ制御コマンドおよび音制御コマンド(図66、図67に示すコマンドE000(H)〜コマンドE002(H)のいずれか)を送信する。   FIG. 79 is a timing diagram showing transmission timings of display control commands related to variable display of symbols. The game control means transmits a display control command designating a variation pattern when starting variable display. When the display control command specifying the variation pattern is received, the display control means starts a variable display effect based on the received command, and transmits a ramp control command specifying the variation pattern and a sound control command specifying the variation pattern. When the display control means decides to perform the notice effect (Y in step S915), the lamp control command and sound control command (command E000 (shown in FIGS. 66 and 67) for designating the content of the notice effect are designated. H) to any of commands E002 (H)).

変動パターン指定のランプ制御コマンドを受信すると、発光体制御手段は、受信コマンドにもとづく発光体演出を開始する。また、発光体制御手段は、予告演出の内容を指定するランプ制御コマンドを受信すると、受信コマンドに応じた点灯パターンで発光体演出を実行する。   When the lamp control command specifying the variation pattern is received, the light emitter control means starts the light emitter effect based on the received command. In addition, when the light emitter control means receives a lamp control command designating the content of the notice effect, the light emitter effect is executed with a lighting pattern corresponding to the received command.

変動パターン指定の音制御コマンドを受信すると、音制御手段は、受信コマンドにもとづく音出力演出を開始する。また、音制御手段は、予告演出の内容を指定する音制御コマンドを受信すると、受信コマンドに応じた音発生パターンで音出力演出を実行する。   When the sound control command designating the variation pattern is received, the sound control means starts a sound output effect based on the received command. In addition, when the sound control means receives the sound control command that specifies the content of the notice effect, the sound control effect is executed with a sound generation pattern corresponding to the received command.

遊技制御手段は、変動パターン指定の表示制御コマンドを送信すると、続いて、左図柄指定、中図柄指定、右図柄指定の表示制御コマンドを送信する。そして、変動時間(可変表示期間)が終了すると、遊技制御手段は、左右中図柄を最終停止(確定)させるために全図柄の停止を指示する特別図柄停止(8F00(H))の表示制御コマンドを送信する。なお、全図柄の停止を指示するコマンドは発光体制御手段や音制御手段に対しては送信されないが、変動パターンを指定するコマンドにもとづく演出の演出期間が定められているので、表示制御手段による可変表示演出期間内に発光体演出や音出力演出も終了する。   When the game control means transmits the display control command for designating the variation pattern, the game control means subsequently transmits display control commands for designating the left symbol, the middle symbol, and the right symbol. When the variation time (variable display period) ends, the game control means displays a special symbol stop (8F00 (H)) display control command for instructing the stop of all symbols in order to finally stop (determine) the left and right middle symbols. Send. Note that the command to stop all symbols is not transmitted to the light emitter control means or the sound control means, but the production control period is determined based on the command to specify the variation pattern. The light emitter effect and the sound output effect are also finished within the variable display effect period.

以上説明したように、賞球と貸し球を区別しないで遊技球の払い出しを検出する払出個数カウントスイッチ301を備え、払出個数カウントスイッチ301の検出出力が払出制御手段にのみ入力させ、払出制御手段が、払出個数カウントスイッチ301からの検出信号を入力したときに、賞球の払出検出であるか貸し球の払出検出であるかを判定し、賞球の払出検出であると判定したときには賞球カウント信号を遊技制御手段に対して送信する構成としたので、遊技制御手段において賞球の未払出数を認識することができるようになるとともに、1つの払出個数カウントスイッチ301で賞球払出も貸し球の払出も検出するので、部品点数が削減され、遊技機のコストを低減させることができるという効果を有する。   As described above, the payout number count switch 301 for detecting the payout of the game ball without distinguishing the winning ball and the lending ball is provided, and the detection output of the payout number count switch 301 is input only to the payout control means, and the payout control means. However, when a detection signal from the payout number count switch 301 is input, it is determined whether a payout of a prize ball or a payout of a lending ball is detected. Since the count signal is transmitted to the game control means, the game control means can recognize the unpaid number of prize balls, and lend out a prize ball with one payout number count switch 301. Since the ball payout is also detected, the number of parts is reduced, and the cost of the gaming machine can be reduced.

また、上述した実施の形態では、払出制御手段は、遊技球の払い出しが停止されるエラー状態であっても、払出個数カウントスイッチ301からの検出信号を入力したときに、賞球の払出検出であると判定した場合には賞球カウント信号を遊技制御手段に対して送信するので、賞球の払い出しを検出したことを示す賞球カウント信号を遊技制御手段に対して確実に伝達することができる。   Further, in the above-described embodiment, the payout control means detects the winning ball payout when the detection signal from the payout number count switch 301 is input even in an error state where the payout of the game ball is stopped. When it is determined that there is a prize ball, a prize ball count signal is transmitted to the game control means, so that a prize ball count signal indicating that a payout of the prize ball has been detected can be reliably transmitted to the game control means. .

また、上述した実施の形態では、払出制御手段は、下皿満タンや球切れのエラーが発生すると、払出エラー信号を遊技制御手段に送信する(オン状態にする)ので、払出制御手段において賞球の払い出しに関わるエラーが発生したことを遊技制御手段に認識させることができる。   In the above-described embodiment, the payout control means transmits a payout error signal to the game control means when the bottom pan full or an out of ball error occurs (turns on). It is possible to make the game control means recognize that an error relating to the payout of the ball has occurred.

また、上述した実施の形態では、遊技制御手段は、払出制御手段からの払出エラー信号を受信したことに応じて、エラーの発生を通知するエラー発生通知コマンドを表示制御手段に対して送信するので、表示制御手段にエラーの発生を報知する処理を行わせることができ、エラーの発生を遊技者に容易に認識させることができるようになる。また、遊技制御手段は、エラー発生通知コマンドを表示制御手段を介してランプ制御手段や音制御手段に対しても送信するので、ランプ制御手段や音制御手段にもエラーの発生を報知する処理を行わせることができ、エラーの発生を遊技者により一層容易に認識させることができるようになる。なお、エラーの発生の報知は、表示制御手段、ランプ制御手段および音制御手段のうちの少なくとも一つにおいて実行されればよく、全ての制御手段が実行する必要はない。   In the embodiment described above, the game control means transmits an error occurrence notification command for notifying the occurrence of an error to the display control means in response to receiving the payout error signal from the payout control means. Thus, it is possible to cause the display control means to perform a process for notifying the occurrence of an error, and to allow the player to easily recognize the occurrence of the error. The game control means also transmits an error occurrence notification command to the lamp control means and the sound control means via the display control means, so that a process for notifying the lamp control means and the sound control means of the occurrence of the error is performed. The occurrence of an error can be recognized more easily by the player. Note that the notification of the occurrence of an error may be performed by at least one of the display control unit, the lamp control unit, and the sound control unit, and it is not necessary for all the control units to perform the notification.

また、上述した実施の形態では、遊技制御手段が、払出制御手段からの払出エラー信号を受信しているときは、払出指令信号を払出制御手段に対して送信しないように構成されているので、払出制御手段において払出指令信号の取りこぼしが発生する可能性を低減することができる。なお、遊技制御手段が、払出制御手段からの払出エラー信号を受信したときであっても、未払出の賞球があるときは、払出指令信号を払出制御手段に送信するように構成した場合には、払出制御手段においてエラーが解除されたときに賞球の払出処理の実行が遅延してしまうのを防止することができる。   Further, in the above-described embodiment, when the game control means receives a payout error signal from the payout control means, it is configured not to send a payout command signal to the payout control means. It is possible to reduce the possibility that the payout command signal is missed in the payout control means. Even when the game control means receives a payout error signal from the payout control means, and there is an unpaid prize ball, it is configured to send a payout command signal to the payout control means. Can prevent the execution of the prize ball payout process from being delayed when the error is canceled in the payout control means.

また、上述した実施の形態では、払出制御手段は、賞球の払出中でも貸し球の払出中でもないときに、払出個数カウントスイッチ301からの検出信号を入力したときは、払い出された遊技球が賞球であるとして、賞球カウント信号を遊技制御手段に送信するので、実行される頻度の高い賞球の払出であると判定して、賞球の払出を貸し球の払出と判定するというような間違いを抑止することができ、その結果、遊技制御手段にて賞球の払出数の管理をより確実に行うことができるようになる。   Further, in the above-described embodiment, the payout control means inputs the detection signal from the payout number count switch 301 when the payout ball is not paid out or the lending ball is not paid out. Since the prize ball count signal is transmitted to the game control means as being a prize ball, it is judged that the prize ball is frequently dispensed, and the prize ball is judged to be a lending ball. As a result, the game control means can more reliably manage the number of prize balls paid out.

また、上述した実施の形態では、遊技制御手段が、払出指令信号を送信すると、総賞球数格納バッファに記憶されている賞球数から払出指令信号で指定した払出数を減算する減算処理を行う構成としているので、すでに払い出しを指定した賞球について払い出しの指定が再度実行されることを防止することができる。また、賞球カウント信号の受信の有無によらずに払出指令信号で指定した払出数を減算する構成としているので、総賞球数格納バッファに記憶されている賞球数の減算処理を実行するための遊技制御手段の制御負担を軽減させることができる。   In the above-described embodiment, when the game control means transmits a payout command signal, a subtraction process is performed to subtract the payout number specified by the payout command signal from the number of prize balls stored in the total prize ball number storage buffer. Since it is configured to perform, it is possible to prevent the designation of payout from being executed again for a prize ball for which payout has already been designated. Further, since the number of payouts specified by the payout command signal is subtracted regardless of whether or not a prize ball count signal is received, the prize ball number subtraction process stored in the total prize ball number storage buffer is executed. Therefore, it is possible to reduce the control burden of the game control means.

なお、上述した実施の形態では、上記のように払出指令信号の送信後、払出制御基板37側からの払出処理の完了を示す信号などの受信の有無によらずに総賞球数格納バッファに記憶されている賞球数の減算処理を実行することとし、遊技制御手段にて賞球の未払出数の正確な管理は行わない構成としていたが、遊技制御手段が、払出指令信号を送信したあと、賞球カウント信号の受信に応じて、総賞球数格納バッファに記憶されている賞球数から、実際に払い出されたことが確認された払出数を減算する減算処理を行う構成としてもよい。   In the above-described embodiment, after the payout command signal is transmitted as described above, the signal indicating the completion of the payout process from the payout control board 37 side is received in the total winning ball number storage buffer regardless of whether or not the signal is received. The subtraction process for the number of prize balls stored is executed, and the game control means does not accurately manage the number of unpaid prize balls, but the game control means transmits a payout command signal. After that, in response to receiving the prize ball count signal, the subtraction process for subtracting the number of payouts confirmed to be actually paid out from the number of prize balls stored in the total prize ball number storage buffer is performed. Also good.

この場合、遊技制御手段は、賞球制御処理(図28参照)にて、賞球制御信号を送信したあと(ステップS255)、払出処理の実行時間を計時する処理(ステップS256,S263,264)を行う変わりに、賞球カウント信号の受信回数を計数する処理を実行する。そして、賞球カウント信号の受信回数が払出指令信号で指定した賞球の払出数となったときに、総賞球数格納バッファに記憶されている賞球数から払出指令信号で指定した払出数を減算する(ステップS265)ようにすればよい。上記のように構成すれば、遊技制御手段において賞球の未払出数を確実に管理することができるようになる。   In this case, the game control means transmits a prize ball control signal in the prize ball control process (see FIG. 28) (step S255), and then times the execution time of the payout process (steps S256, S263, and 264). Instead of performing the above, a process of counting the number of times the prize ball count signal is received is executed. Then, when the number of received prize ball count signals becomes the number of prize balls to be paid specified by the payout command signal, the number of payouts specified by the payout command signal from the number of prize balls stored in the total prize ball number storage buffer. Is subtracted (step S265). If comprised as mentioned above, it will become possible to manage reliably the number of unpaid prize balls in the game control means.

図80は、上記の例における賞球待ち処理2を示すフローチャートである。この例では、CPU56は、賞球待ち処理2において、賞球カウント信号を受信したか否か確認する(ステップS267)。賞球カウント信号を受信すると、払出確認数を1加算する(ステップS268)。払出確認数は、賞球送信処理(図30参照)にて送信された払出指令信号が出力されたあとに払い出しが確認された賞球の数であり、例えばRAM55に設けられている払出確認数記憶領域に記憶される。次いで、CPU56は、払出確認数と、払出指令信号により指定した払出数(賞球個数バッファの内容、すなわち払出制御手段に指令した賞球払出個数)とを比較し、払出確認数が払出指令信号により指定した払出数に達していることを確認すると(ステップS269のY)、確かに払出制御手段に指令した個数分の賞球払出が完了したものとして、総賞球数格納バッファの内容から、賞球個数バッファの内容を減算する(ステップS265)。そして、賞球プロセスコードの値を3にして(ステップS266)、処理を終了する。   FIG. 80 is a flowchart showing the award ball waiting process 2 in the above example. In this example, the CPU 56 confirms whether or not a prize ball count signal is received in the prize ball waiting process 2 (step S267). When the winning ball count signal is received, the payout confirmation number is incremented by 1 (step S268). The number of payout confirmations is the number of prize balls whose payout has been confirmed after the payout command signal transmitted in the prize ball transmission process (see FIG. 30) is output. For example, the number of payout confirmations provided in the RAM 55 Stored in the storage area. Next, the CPU 56 compares the number of payout confirmations with the number of payouts specified by the payout command signal (the content of the prize ball number buffer, that is, the number of prize ball payouts commanded to the payout control means). When it is confirmed that the number of payouts specified by the control unit is reached (Y in step S269), it is determined that the number of prize balls paid out for the number instructed to the payout control means has been completed. The contents of the prize ball number buffer are subtracted (step S265). Then, the value of the prize ball process code is set to 3 (step S266), and the process is terminated.

なお、払出制御手段に指令した個数分の賞球払出が完了したことを確認し、賞球個数バッファの内容を減算する処理を終えると、CPU56は、総賞球数格納バッファの内容が0でなければ、次の賞球の払出数を指定する新たな払出指令信号を送信する。   After confirming that the number of prize balls paid out for the number instructed to the payout control means is completed and finishing the process of subtracting the contents of the prize ball number buffer, the CPU 56 indicates that the contents of the total prize ball number storage buffer is 0. If not, a new payout command signal designating the number of payouts for the next prize ball is transmitted.

なお、上記の例では、指定した払出数の賞球の払い出しを確認したあとに総賞球数格納バッファに記憶されている賞球数をまとめて減算するようにしていたが、賞球カウント信号の受信回数を計数する処理にて、賞球カウント信号を受信する毎に、受信回数を1加算するとともに、総賞球数格納バッファに記憶されている賞球数を1減算していくようにしてもよい。上記のように遊技制御手段と払出制御手段との間の双方向通信により賞球の未払出数を管理する構成とすれば、払出制御手段からの賞球カウント信号にもとづいて、遊技制御手段において賞球の未払出数の管理を正確に行うことができる。すなわち、賞球の未払出数の管理を賞球カウント信号を利用して行わない場合には、賞球の未払出数の管理に関しては単方向通信により行われていることになるため、遊技制御手段において把握されている賞球の未払出数が必ずしも正確なものでないという問題がある。上記のように、双方向通信により遊技制御手段での賞球の未払出数の管理を行う構成とすれば、賞球が実際に払い出されたときに未払出数を減算することができるので、賞球の未払出数を正確に管理することができるようになる。   In the above example, after confirming the payout of the designated number of prize balls, the number of prize balls stored in the total prize ball number storage buffer is subtracted together. Each time a prize ball count signal is received, the reception count is incremented by 1 and the prize ball number stored in the total prize ball count storage buffer is decremented by 1 in the process of counting the number of times received. May be. If the configuration is such that the number of unpaid prize balls is managed by bidirectional communication between the game control means and the payout control means as described above, in the game control means based on the prize ball count signal from the payout control means. The number of unpaid prize balls can be managed accurately. In other words, if the management of the number of unpaid balls is not performed using the prize ball count signal, the management of the number of unpaid balls is performed by one-way communication. There is a problem that the number of unpaid prize balls ascertained in the means is not always accurate. As described above, if the configuration is such that the game control means manages the number of unpaid balls in the game control means as described above, the number of unpaid balls can be subtracted when the game is actually paid out. The number of unpaid prize balls can be managed accurately.

また、上述した実施の形態では、電源基板910からのローレベルのリセット信号が、各演出制御基板80,35,70のリセット端子に入力されたことにもとづいて、各演出制御基板80,35,70のマイクロコンピュータがそれぞれシステムリセットされる構成としていたが、ハイレベルのNAND出力信号が各演出制御基板80,35,70のリセット端子に入力されたことにもとづいて、各演出制御基板80,35,70のマイクロコンピュータがそれぞれシステムリセットされる構成とした場合には、各演出制御基板80,35,70の一部または全部において、ウォッチドッグタイマ回路の出力と電源基板910からのリセット信号とのNAND出力がリセット端子に入力されるようにしてもよい。   Further, in the above-described embodiment, each effect control board 80, 35, and so on based on the fact that the low level reset signal from the power supply board 910 is input to the reset terminal of each effect control board 80, 35, and 70. The 70 microcomputers are configured to be system-reset. However, the high-level NAND output signals are input to the reset terminals of the production control boards 80, 35, and 70, and the production control boards 80 and 35 are provided. , 70 are configured such that the system is reset, respectively, the output of the watchdog timer circuit and the reset signal from the power supply board 910 are partially or entirely on each of the effect control boards 80, 35, 70. The NAND output may be input to the reset terminal.

図81は、ランプ制御基板35と表示制御基板80において、ウォッチドッグタイマ回路の出力とリセット信号とのNAND出力がリセット端子に入力され、リセット端子にハイレベルのNAND出力信号が入力したことにもとづいて、各演出制御基板80,35のマイクロコンピュータがそれぞれシステムリセットされる構成とした場合の例を示すブロック図である。   FIG. 81 is based on the fact that, in the lamp control board 35 and the display control board 80, the NAND output of the watchdog timer circuit and the reset signal is input to the reset terminal, and the high-level NAND output signal is input to the reset terminal. FIG. 10 is a block diagram showing an example in which the microcomputers of the production control boards 80 and 35 are configured to be system reset.

この例では、図81に示すように、ランプ制御基板35に、ウォッチドッグタイマとして機能するカウンタ(ウォッチドッグタイマ回路)357が設けられる。ウォッチドッグタイマ回路357は、発振回路359の出力パルスをカウントし、カウントアップすると、Q出力としてハイレベルの1パルスを発生する。そのパルス信号は、反転回路358で論理反転され、NAND回路360に入力される。NAND回路360の入力端子には、電源基板910からのリセット信号と、ウォッチドッグタイマ回路357からのQ出力とが入力される。NAND回路360の出力信号(NAND出力信号)は、ランプ制御用CPU351のリセット端子に供給される。なお、ランプ制御用CPU351からシステムクロックまたはその分周クロックを出力するように設定し、そのクロックを、ウォッチドッグタイマ回路357の入力クロック信号としてもよい。   In this example, as shown in FIG. 81, the lamp control board 35 is provided with a counter (watchdog timer circuit) 357 that functions as a watchdog timer. The watchdog timer circuit 357 counts the output pulse of the oscillation circuit 359, and when it counts up, generates a high-level pulse as a Q output. The pulse signal is logically inverted by an inverting circuit 358 and input to the NAND circuit 360. The reset signal from the power supply substrate 910 and the Q output from the watchdog timer circuit 357 are input to the input terminal of the NAND circuit 360. An output signal (NAND output signal) of the NAND circuit 360 is supplied to a reset terminal of the lamp control CPU 351. The lamp control CPU 351 may be set to output a system clock or a divided clock thereof, and the clock may be used as an input clock signal of the watchdog timer circuit 357.

なお、ランプ制御用CPU351が発光体制御を行っているときには、定期的にクリアパルスがウォッチドッグタイマ回路357に与えられる。クリアパルスの出力周期は、ウォッチドッグタイマ回路357がカウントアップするまでの時間よりも短い。従って、ランプ制御用CPU351が、通常の発光体制御を行っているときにウォッチドッグタイマ回路357のQ出力にパルスが現れることはない。   Note that when the lamp control CPU 351 performs the light emitter control, a clear pulse is periodically given to the watchdog timer circuit 357. The output period of the clear pulse is shorter than the time until the watchdog timer circuit 357 counts up. Therefore, no pulse appears in the Q output of the watchdog timer circuit 357 when the lamp control CPU 351 performs normal light emitter control.

また、この例では、図81に示すように、表示制御基板80に、ウォッチドッグタイマとして機能するカウンタ(ウォッチドッグタイマ回路)111が設けられる。ウォッチドッグタイマ回路111は、発振回路113の出力パルスをカウントし、カウントアップすると、Q出力としてハイレベルの1パルスを発生する。そのパルス信号は、反転回路112で論理反転され、NAND回路114に入力される。NAND回路114の入力端子には、電源基板910からランプ制御基板35を介して供給されるリセット信号と、ウォッチドッグタイマ回路111からのQ出力とが入力される。NAND回路114の出力信号(NAND出力信号)は、表示制御用CPU101のリセット端子に供給される。なお、表示制御用CPU101からシステムクロックまたはその分周クロックを出力するように設定し、そのクロックを、ウォッチドッグタイマ回路111の入力クロック信号としてもよい。   In this example, as shown in FIG. 81, the display control board 80 is provided with a counter (watchdog timer circuit) 111 that functions as a watchdog timer. The watchdog timer circuit 111 counts the output pulse of the oscillation circuit 113, and when it counts up, generates a high-level pulse as a Q output. The pulse signal is logically inverted by the inversion circuit 112 and input to the NAND circuit 114. A reset signal supplied from the power supply substrate 910 via the lamp control substrate 35 and a Q output from the watchdog timer circuit 111 are input to the input terminal of the NAND circuit 114. The output signal (NAND output signal) of the NAND circuit 114 is supplied to the reset terminal of the display control CPU 101. The display control CPU 101 may be set to output a system clock or a divided clock thereof, and the clock may be used as an input clock signal of the watchdog timer circuit 111.

なお、表示制御用CPU101が表示制御を行っているときには、定期的にクリアパルスがウォッチドッグタイマ回路111に与えられる。クリアパルスの出力周期は、ウォッチドッグタイマ回路111がカウントアップするまでの時間よりも短い。従って、表示制御用CPU101が、通常の表示制御を行っているときにウォッチドッグタイマ回路111のQ出力にパルスが現れることはない。   Note that when the display control CPU 101 is performing display control, a clear pulse is periodically given to the watchdog timer circuit 111. The output period of the clear pulse is shorter than the time until the watchdog timer circuit 111 counts up. Accordingly, no pulse appears in the Q output of the watchdog timer circuit 111 when the display control CPU 101 performs normal display control.

この例では、リセット信号がローレベルとなったことに応じて、NAND回路360,114からハイレベルのNAND出力信号が出力される。また、ウォッチドッグタイマ回路357,111からハイレベル信号がQ出力されたことに応じて、NAND回路360,114からハイレベルのNAND出力信号が出力される。ハイレベルのNAND出力信号が演出制御用CPU351,101に入力すると、演出制御用CPU351,101にシステムリセットがかかる。なお、音制御基板70を同様に構成してもよい。   In this example, NAND circuits 360 and 114 output high level NAND output signals in response to the reset signal becoming low level. Further, in response to the Q output of the high level signal from the watchdog timer circuits 357 and 111, the NAND output signals from the NAND circuits 360 and 114 are output. When the high-level NAND output signal is input to the effect control CPUs 351, 101, the effect control CPUs 351, 101 are system reset. The sound control board 70 may be configured similarly.

上記のように構成すれば、マイクロコンピュータ(演出制御用CPU351,101,701)が暴走してしまうことを簡単な構成で防止することができる。また、簡単な基板構成であるため、基板35,70,80に不正回路を搭載するなどの不正を容易に発見することができる。   If comprised as mentioned above, it can prevent with a simple structure that a microcomputer (CPU 351,101,701 for presentation control) runs away. In addition, since the board configuration is simple, fraud such as mounting an illegal circuit on the boards 35, 70, 80 can be easily detected.

なお、上記の例では、ハイレベル信号がリセット端子に入力されたことにもとづいてシステムリセットされるマイクロコンピュータを搭載した各演出制御基板80,35,70を例に説明したが、上記の例において、NAND回路360,114の出力側に反転回路を設ける構成とすれば、ローレベル信号がリセット端子に入力されたことにもとづいてシステムリセットされるマイクロコンピュータを搭載した各演出制御基板80,35,70に適用することができるようになる。   In the above example, the production control boards 80, 35, and 70 each equipped with a microcomputer that is reset based on a high level signal input to the reset terminal have been described as an example. If the inverter circuit is provided on the output side of the NAND circuits 360 and 114, the effect control boards 80, 35, each having a microcomputer that is reset based on the low level signal input to the reset terminal. 70 can be applied.

また、上記の例では、電源基板910からのロレーベルのリセット信号と、ウォッチドッグタイマ回路357,111からQ出力されたハイレベル信号が反転されたローレベル信号との2系統のシステムリセットさせるための信号を、簡単な構成でマイクロコンピュータに入力させることができる。   Further, in the above example, a system reset for two systems, that is, a reset signal of a low label from the power supply board 910 and a low level signal obtained by inverting the high level signal output from the watchdog timer circuits 357 and 111, is performed. The signal can be input to the microcomputer with a simple configuration.

なお、上記の例では、NAND回路360,114の出力信号をマイクロコンピュータのリセット端子に入力させる構成としていたが、ローレベル信号がリセット端子に入力されたことにもとづいてシステムリセットされるマイクロコンピュータを搭載した各演出制御基板80,35,70とし、NAND回路360,114の変わりにOR回路を設け、電源基板910からのロレーベルのリセット信号と、ウォッチドッグタイマ回路357,111からQ出力されたハイレベル信号が反転されたローレベル信号とのいずれかが入力されたときに、OR回路出力としてローレベル信号を出力する構成としてもよい。このように構成した場合であっても、2系統のシステムリセットさせるための信号を、簡単な構成でマイクロコンピュータに入力させることができる。   In the above example, the output signals of the NAND circuits 360 and 114 are input to the reset terminal of the microcomputer. However, the microcomputer that is reset based on the input of the low level signal to the reset terminal is used. Each mounted production control board 80, 35, 70 is provided with an OR circuit instead of the NAND circuits 360, 114, and a low-label reset signal from the power supply board 910 and a Q output from the watchdog timer circuit 357, 111 are output. The configuration may be such that when any of the low level signal obtained by inverting the level signal is input, the low level signal is output as the OR circuit output. Even in such a configuration, signals for resetting the two systems can be input to the microcomputer with a simple configuration.

また、上述した実施の形態では、遊技制御手段が、払出制御手段からの賞球カウント信号の受信中は払出指令信号を送信しないように制御するとともに、払出制御手段が、遊技制御手段からの払出指令信号の受信中は賞球カウント信号を送信しないように制御する構成とされているので、遊技制御手段から払出制御手段に送信される払出指令信号と、払出制御手段から遊技制御手段に送信される賞球カウント信号とが競合してしまうことを防止することができる。よって、払出制御手段および遊技制御手段において、それぞれ、制御信号(払出指令信号、賞球カウント信号)の取りこぼしが発生することが防止される。   In the above-described embodiment, the game control means controls not to send a payout command signal while receiving the prize ball count signal from the payout control means, and the payout control means pays out from the game control means. Since the control is made so that the prize ball count signal is not transmitted during reception of the command signal, the payout command signal transmitted from the game control means to the payout control means and the payout control means are transmitted to the game control means. It is possible to prevent competition with the prize ball count signal. Therefore, in the payout control means and the game control means, it is possible to prevent the control signal (payout command signal, prize ball count signal) from being lost.

また、上述した実施の形態では、遊技制御手段が、賞球カウント信号の受信に応じて、賞球ランプ51を点灯させるための処理を実行する構成としたので、賞球ランプ51が払出制御手段(すなわち払出個数カウントスイッチ301からの検出信号を受ける制御手段)によって制御されていなくても、賞球が払い出されたこと、あるいは払い出された遊技球が賞球であることを、遊技者や遊技店員に対して報知することができるようになる。なお、上記の例では、賞球ランプ51を点灯させるための処理として、賞球払出確認指定コマンドを表示制御基板80に送信する処理が実行される。すると、表示制御基板80は、受信した賞球払出確認指定コマンドをランプ制御基板35に送信する。賞球払出確認指定コマンドを受信すると、ランプ制御基板35のランプ制御用CPU351は、賞球ランプ51を所定期間点灯させる制御を実行する。ただし、賞球ランプ51を遊技制御手段が制御する構成とし、遊技制御手段が、賞球カウント信号の受信に応じて、賞球ランプ51を点灯させるための駆動処理を実行するようにしてもよい。さらに、賞球ランプ51以外の発光体や表示装置によって賞球が払い出されたことを報知するようにしてもよい。   In the embodiment described above, the game control means is configured to execute processing for turning on the prize ball lamp 51 in response to reception of the prize ball count signal. Even if it is not controlled by the control means (that is, the control means that receives the detection signal from the payout number count switch 301), it is determined that the player has paid out a prize ball or the game ball that has been paid out is a prize ball. And a game store clerk can be notified. In the above example, as a process for turning on the prize ball lamp 51, a process of transmitting a prize ball payout confirmation designation command to the display control board 80 is executed. Then, the display control board 80 transmits the received prize ball payout confirmation designation command to the lamp control board 35. When the prize ball payout confirmation designation command is received, the lamp control CPU 351 of the lamp control board 35 executes control for lighting the prize ball lamp 51 for a predetermined period. However, the game control means may control the prize ball lamp 51, and the game control means may execute a driving process for turning on the prize ball lamp 51 in response to reception of the prize ball count signal. . Further, it may be notified that a prize ball has been paid out by a light emitter other than the prize ball lamp 51 or a display device.

また、上述した実施の形態では、球切れ状態や下皿満タン状態などの発生によりエラービットがセットされているとき(ステップS621)には、払出開始待ち処理(図51参照)のステップS622以降の処理が実行されず、遊技球の払出処理を実行しない払出禁止状態とする構成としたので、異常が発生している状態で遊技球の払出処理が実行されてしまうことを防止することができる。従って、有効に払い出されない事態が発生することを防止することができる。   In the above-described embodiment, when the error bit is set due to the occurrence of a ball-out condition, a full-bottom-plate condition, or the like (step S621), the payout start waiting process (see FIG. 51) after step S622 is performed. Is not executed and the game ball payout process is not executed, so that it is possible to prevent the game ball payout process from being executed in an abnormal state. . Therefore, it is possible to prevent a situation in which payment is not effectively made.

また、上述した実施の形態では、表示制御手段が、遊技制御手段からの第1の制御信号を受信する処理と、他の演出制御手段に対して第2の制御信号を送信する処理とを実行する構成とされている。すなわち、サブ基板とサブサブ基板を備える構成とし、サブサブ基板にはサブ基板から制御信号が送信される構成としているので、サブ基板である表示制御基板80がサブサブ基板である他の演出制御基板35,70に対して制御内容の指示を行うことができるようになり、遊技制御手段の制御負担を軽減させることができる。なお、表示制御基板80以外の演出制御基板35,70がサブ基板とされていてもよい。   In the above-described embodiment, the display control means performs the process of receiving the first control signal from the game control means and the process of transmitting the second control signal to the other effect control means. It is supposed to be configured. That is, since the sub-sub board and the sub-sub board are configured and a control signal is transmitted from the sub-board to the sub-sub board, the display control board 80 as the sub-board is another effect control board 35 as the sub-sub board. The control content can be instructed to 70, and the control burden on the game control means can be reduced. The effect control boards 35 and 70 other than the display control board 80 may be sub-boards.

また、上述した実施の形態では、遊技制御手段および払出制御手段が、電源基板910からの電源断信号の入力に応じて制御状態を保存するための電源断処理(図16,図17)を実行する状態に移行し、電源断処理が完了して待機ループ状態となっているときに、電源基板910からのリセット信号の入力に応じてシステムリセットされる構成とされているので、電力供給が低下したときに、遊技制御手段および払出制御手段それぞれにおいて制御状態を保存することができる。   In the above-described embodiment, the game control unit and the payout control unit execute the power-off process (FIGS. 16 and 17) for saving the control state in response to the input of the power-off signal from the power supply board 910. The power supply is reduced because the system is reset in response to the input of the reset signal from the power supply board 910 when the power cut-off process is completed and the standby loop state is entered. When this is done, the control state can be stored in each of the game control means and the payout control means.

また、上述した実施の形態では、電源基板910が、サブ基板(表示制御基板80)を介すことなく、サブサブ基板(例えばランプ制御基板35)に対してリセット信号を送信するように構成されているので、サブ基板とサブサブ基板とにおけるシステムリセットのタイミングを同じタイミングとすることができる。   In the above-described embodiment, the power supply board 910 is configured to transmit a reset signal to the sub-sub board (for example, the lamp control board 35) without passing through the sub-board (display control board 80). Therefore, the system reset timing in the sub-board and the sub-sub-board can be set to the same timing.

また、上述した実施の形態では、表示制御手段が、遊技制御手段からの第1の制御信号にもとづいて、表示画像を所定タイミング毎に書き換えることにより画像表示装置の制御を行い、複数の演出制御手段が、それぞれ、入力した制御信号にもとづいて識別情報の可変表示に応じた演出を実行し、表示制御手段が、他の演出制御手段に対し、画像表示装置における表示画像の書き換えタイミングに同期させて第2の制御信号を送信する構成としたので、表示制御手段と他の演出制御手段とで実行される演出の同期ずれが極力防止される。   In the above-described embodiment, the display control unit controls the image display device by rewriting the display image at predetermined timings based on the first control signal from the game control unit, and performs a plurality of effect controls. Each means executes an effect corresponding to the variable display of the identification information based on the input control signal, and the display control means synchronizes the other image control means with the rewriting timing of the display image in the image display device. Since the second control signal is transmitted, the synchronization of effects performed by the display control means and the other effect control means is prevented as much as possible.

すなわち、所定期間毎(33ms毎)に実行されるVブランク割込みにもとづくコマンド送信処理(ステップS329)を実行する構成とし、表示制御手段が発光体制御手段や音制御手段に対して可変表示装置9における表示画像の書き換えタイミングに同期して(この同期したタイミングは、33ms毎に発生する特別図柄の書き換えタイミングで実行されるコマンド送信処理(ステップS329)の実行タイミングを意味する。すなわち、33ms毎に実行されるコマンド送信処理(ステップS329)の実行タイミングが、「同期したタイミング」ということになる。)ランプ制御コマンドや音制御コマンドを出力する構成としたので、表示制御基板80とランプ制御基板35や音声制御基板70とで実行される演出の同期ずれを極力防止することができる。上述した実施の形態では、変動パターンを指定する表示制御コマンドを受信した場合、次に発生した可変表示装置9における表示画像の書き換えタイミングで、変動パターンを指定するランプ制御コマンドおよび音制御コマンドを送信する構成となっている。よって、表示制御基板80とランプ制御基板35や音声制御基板70とで実行される演出の同期ずれを極力防止することができるのである。例えば、可変表示装置9に表示されている動画像の動作タイミングと、スピーカ27からの音声出力タイミングと、ランプなどの発光体の明滅タイミングとが同期するようになる。   That is, a command transmission process (step S329) based on a V blank interrupt executed every predetermined period (every 33 ms) is executed, and the display control means controls the variable display device 9 with respect to the light emitter control means and the sound control means. (Synchronized timing means the execution timing of the command transmission process (step S329) executed at the special symbol rewriting timing that occurs every 33 ms. That is, every 33 ms. The execution timing of the command transmission process to be executed (step S329) is called “synchronized timing.” Since the lamp control command and the sound control command are output, the display control board 80 and the lamp control board 35 are configured. As much as possible, the synchronization of the effects performed with the voice control board 70 It is possible to stop. In the above-described embodiment, when a display control command for designating a variation pattern is received, a lamp control command and a sound control command for designating the variation pattern are transmitted at the next rewriting timing of the display image in the variable display device 9 generated. It is the composition to do. Therefore, it is possible to prevent as much as possible the synchronism of effects performed by the display control board 80, the lamp control board 35, and the sound control board 70. For example, the operation timing of the moving image displayed on the variable display device 9, the audio output timing from the speaker 27, and the blinking timing of a light emitter such as a lamp are synchronized.

また、上述したように、表示制御手段が、1回のコマンド送信処理(ステップS329)で関連するランプ制御コマンドと音制御コマンド(例えば1の変動パターンを示す表示制御コマンドにもとづいて送信されるランプ制御コマンドと音制御コマンド)を出力するように構成されているので、ランプ制御基板35と音声制御基板70との間における演出の同期ずれを防止することができる。すなわち、ステップS344、ステップS917にてセットされたランプ制御コマンドおよび音制御コマンドを、33ms毎に実行されるコマンド送信処理(ステップS327)にて出力する構成としているので、同一の可変表示演出に応じた演出内容を示すランプ制御コマンドおよび音制御コマンドを同時に出力することができるので、ランプ制御基板35と音声制御基板70との間の演出の同期ずれが防止される。   In addition, as described above, the display control means transmits a lamp control command and sound control command (for example, a lamp transmitted based on a display control command indicating one variation pattern) in a single command transmission process (step S329). Control command and sound control command) are output, so that it is possible to prevent the effects from being synchronized between the lamp control board 35 and the sound control board 70. That is, the lamp control command and the sound control command set in step S344 and step S917 are output in a command transmission process (step S327) executed every 33 ms, so that the same variable display effect is applied. Since the lamp control command and the sound control command indicating the production contents can be output at the same time, the production synchronization between the lamp control board 35 and the sound control board 70 is prevented from being out of synchronization.

また、上述したように、ランプ制御コマンドや音制御コマンドに、表示制御コマンドにもとづいて実行される可変表示パターンに関連する発光体やスピーカ27を用いた演出(識別情報の可変表示に応じた演出)内容を示すコマンド(演出パターンコマンド(コマンド80XX(H)))を含む構成とされているので、可変表示に関連した演出の同期ずれを防止することができる。   In addition, as described above, the lamp control command and the sound control command are rendered using the illuminant and the speaker 27 related to the variable display pattern executed based on the display control command (the effect corresponding to the variable display of the identification information). ) Since it is configured to include a command indicating a content (effect pattern command (command 80XX (H))), it is possible to prevent a synchronization shift of effects related to variable display.

また、上述したように、表示制御手段が、ランプ制御基板35と音声制御基板70に演出パターンを指示する場合に、受信した変動パターンコマンドと同一構成のコマンド(MODEデータおよびEXTデータが同一のコマンド)を出力する構成(図62に示すコマンド解析処理にて、ランプ制御基板35や音声制御基板70に送信するコマンドを受信した場合には(ステップS343のY)、受信したコマンドをそのまま送信バッファに設定し(ステップS344)、図68に示すコマンド送信処理でランプ制御基板35や音声制御基板70に送信する構成。)としたので、新たにコマンドを作成する処理を実行する必要がなく、表示制御基板80の制御負担が軽減される。   Further, as described above, when the display control unit instructs the lamp control board 35 and the voice control board 70 to produce the effect pattern, the command having the same configuration as the received variation pattern command (the command having the same MODE data and EXT data). ) (When the command transmitted to the lamp control board 35 or the voice control board 70 is received in the command analysis process shown in FIG. 62 (Y in step S343), the received command is directly sent to the transmission buffer. Since the setting is made (step S344) and the command transmission process shown in FIG. 68 is transmitted to the lamp control board 35 and the voice control board 70), it is not necessary to execute a process for creating a new command, and display control is performed. The control burden on the substrate 80 is reduced.

また、上述したように、表示制御手段が、ランプ制御基板35と音声制御基板70に演出パターンを指示する場合に、変動パターンを示す表示制御コマンドを受信したあとの次の表示画像の書き換えタイミング(割込処理によって変動パターンコマンドを受信したあと、ステップS324に示すコマンド解析処理の実行後に到来したVブランク割込タイミングで実行されるステップS329のコマンド送信処理)において、演出パターンを指示するランプ制御コマンドおよび音制御コマンドを出力する構成としたので、可変表示に関連する発光体や音での演出の開始を一定のタイミングに合わせることができる。   In addition, as described above, when the display control unit instructs the lamp control board 35 and the sound control board 70 to produce an effect pattern, the next display image rewrite timing after receiving the display control command indicating the variation pattern ( In step S329 (command transmission processing executed in step S329 executed at the V blank interruption timing) that is received after execution of the command analysis processing shown in step S324 after receiving the variation pattern command by the interruption processing, a lamp control command for instructing an effect pattern In addition, since the sound control command is output, it is possible to synchronize the start of the production with the light emitter and sound related to the variable display at a certain timing.

また、上述した実施の形態では、遊技制御手段が、表示制御手段に対し、識別情報の可変表示の内容を示す変動パターンコマンドを送信し、表示制御手段が、変動パターンコマンドを受信したことにもとづいて、他の演出制御手段に対し、受信した当該変動パターンコマンド、および識別情報の可変表示に応じた演出内容を示す第2の制御信号(予告演出の内容を示すコマンド)を送信し、第2の制御信号が示す演出内容は、表示制御手段が、入力された当該変動パターンコマンドにもとづいて独自に決定した演出内容である構成とされているので、遊技制御手段の制御負担が軽減されるとともに、表示制御手段と他の演出制御手段とで演出内容が同期した演出が実行できる。   In the above-described embodiment, the game control unit transmits a variation pattern command indicating the variable display contents of the identification information to the display control unit, and the display control unit receives the variation pattern command. The second control signal (command indicating the content of the notice effect) indicating the content of the effect according to the received variation pattern command and the variable display of the identification information is transmitted to the other effect control means, and the second The content of the effect indicated by the control signal is configured so that the display control means is an effect content uniquely determined based on the input variation pattern command, so that the control burden on the game control means is reduced. An effect in which the contents of the effects are synchronized can be executed by the display control means and the other effect control means.

すなわち、予告演出に関する決定を予告選択処理(図65参照)によって表示制御手段が独自に行い、ステップS917に示した処理によってランプ制御コマンドや音制御コマンドを独自に設定して送信する構成としたので、遊技制御手段の制御負担が軽減される。   In other words, the display control means makes a decision regarding the notice effect by the notice selection process (see FIG. 65), and the lamp control command and the sound control command are uniquely set and transmitted by the process shown in step S917. The control burden on the game control means is reduced.

また、上述したように、表示制御基板80が、可変表示における表示画面の書き換えタイミング(VDP109からのINT信号の入力タイミング。具体的には、ステップS306に示す表示制御プロセス処理の実行タイミング。)にあわせて、主基板31からの表示制御コマンドにもとづいて実行される可変表示演出の内容(予告演出の内容)について決定する処理(予告選択処理(図65参照))を行う構成としたので、予告演出の内容を決定するための制御プログラムの作成が容易となる。   Further, as described above, the display control board 80 performs display screen rewriting timing in variable display (input timing of the INT signal from the VDP 109. Specifically, execution timing of display control process processing shown in step S306). In addition, since the process for determining the content of the variable display effect (the content of the notice effect) executed based on the display control command from the main board 31 (the notice selection process (see FIG. 65)) is performed, the notice is given. It becomes easy to create a control program for determining the contents of the production.

また、上述したように、表示制御基板80と、ランプ制御基板35や音声制御基板70との間でSTB信号、コマンドデータ、およびACK信号のやりとりを行うために双方向通信を行う構成としたので、表示制御基板80とランプ制御基板35や音声制御基板70との間で認識のずれが発生することを防止することができ、ランプ制御コマンドや音制御コマンドの取りこぼしをなくすことができる。   Further, as described above, since the STB signal, the command data, and the ACK signal are exchanged between the display control board 80 and the lamp control board 35 or the voice control board 70, the bidirectional communication is performed. Further, it is possible to prevent a recognition shift from occurring between the display control board 80 and the lamp control board 35 or the voice control board 70, and it is possible to eliminate the missing of the lamp control command and the sound control command.

また、上述したように、表示制御基板80、ランプ制御基板35、および音声制御基板70が、演出パターンを示すコマンド(80XX(H))の受信にもとづいて、それぞれ可変表示に関連する演出を開始するように構成されているので、演出パターンコマンドを出力する主基板31が演出の開始タイミングを管理することができる。   Further, as described above, the display control board 80, the lamp control board 35, and the sound control board 70 each start the production related to the variable display based on the reception of the command (80XX (H)) indicating the production pattern. Thus, the main board 31 that outputs the effect pattern command can manage the start timing of the effect.

また、上述したように、表示制御基板80が、ランプ制御基板35および音声制御基板70に対し、受信した表示制御コマンドと同一構成のランプ制御コマンドおよび音制御コマンドを直ちに出力(受信および解析したあとに実行されるコマンド送信処理(ステップS329)にて出力)するように構成されているので、表示制御基板80、ランプ制御基板35、および音声制御基板70にてそれぞれ実行される可変表示に関連する演出の同期ずれを防止することができる。   Further, as described above, the display control board 80 immediately outputs (after receiving and analyzing) the lamp control command and the sound control command having the same configuration as the received display control command to the lamp control board 35 and the voice control board 70. Since the command transmission process (output in step S329) is executed, the display control board 80, the lamp control board 35, and the voice control board 70 are related to the variable display executed respectively. It is possible to prevent the production from being out of synchronization.

また、上述したように、表示制御基板80が独自に作成するコマンド(例えばEXXX(H))は、可変表示演出に関連する演出としてあらかじめ用意されている複数の種類(例えば予告1〜予告4)のうち、いずれの演出を実行するかを示す情報を含むように構成されているので、演出内容の決定に関する主基板31の制御負担が軽減されるとともに、豊富な演出を実行することが可能となるので遊技の興趣を向上させることができる。   Further, as described above, a command (for example, EXXXX (H)) uniquely created by the display control board 80 is a plurality of types (for example, notice 1 to notice 4) prepared in advance as effects related to the variable display effect. Among them, since it is configured to include information indicating which of the effects to execute, it is possible to reduce the control burden on the main board 31 regarding the determination of the contents of the effects and to execute a wealth of effects. Therefore, the interest of the game can be improved.

さらに、上述したように、主基板31から表示制御基板80に送信される表示制御コマンドに、表示制御基板80における演出制御には用いられずに、そのままランプ制御基板35や音声制御基板70にランプ制御コマンドや音制御コマンドとして送信されるだけのコマンド(すなわち、表示制御基板80ではスルーされるコマンド)が含まれている構成としたので、コマンドの送信に関する処理を共通化することができる。また、発光体やスピーカ27による制御指示のみを行うコマンドによって、表示制御基板80にて無駄な制御が行われることはない。   Further, as described above, the display control command transmitted from the main board 31 to the display control board 80 is not used for the effect control in the display control board 80, and is directly applied to the lamp control board 35 and the voice control board 70. Since a command that can only be transmitted as a control command or a sound control command (that is, a command that is passed through in the display control board 80) is included, processing related to command transmission can be shared. In addition, useless control is not performed on the display control board 80 by a command for performing only a control instruction from the light emitter or the speaker 27.

なお、上述した実施の形態では、ランプ制御基板35と音声制御基板70を別個に設けていたが、ランプ制御基板35および音声制御基板70の機能を備えた1つの基板を設ける構成としてもよい。この場合、1つのマイクロコンピュータによって発光体およびスピーカ27が制御されるようにすればよい。   In the above-described embodiment, the lamp control board 35 and the voice control board 70 are provided separately. However, a single board having the functions of the lamp control board 35 and the voice control board 70 may be provided. In this case, the light emitter and the speaker 27 may be controlled by one microcomputer.

また、上述した実施の形態では、Vブランク割込みにもとづく処理が33ms毎に実行される構成としていたが、「33ms」は一例であり例えば16.7ms(1秒間に60フレームの場合)などの他の期間毎にVブランク割込みにもとづく処理が実行されるようにしてもよい。   In the above-described embodiment, the processing based on the V blank interrupt is executed every 33 ms. However, “33 ms” is an example, for example, 16.7 ms (in the case of 60 frames per second). The processing based on the V blank interrupt may be executed every period.

また、上記の実施の形態では、遊技制御手段は、電力供給開始時に、払出制御手段に対して、遊技機への電力供給が開始したことを示す制御信号(接続確認信号)を出力するように構成されているので、電力供給が開始して遊技制御手段の制御動作が開始したことを払出制御手段に認識させることができる。   In the above embodiment, the game control means outputs a control signal (connection confirmation signal) indicating that power supply to the gaming machine has started to the payout control means at the start of power supply. Thus, the payout control means can recognize that the power supply has started and the control operation of the game control means has started.

なお、上記の実施の形態では、賞球REQ信号によって払出要求を行い、賞球制御信号によって払出数が指定されたが、賞球制御信号によって払出要求および払出数の指定を行うように構成してもよい。その場合、払出制御手段は、賞球制御信号が出力されているときは、同時に払出要求がなされていると判定すればよい。そのような構成によれば、賞球REQ信号を用いる必要はない。   In the above embodiment, the payout request is made by the prize ball REQ signal and the number of payouts is specified by the prize ball control signal. However, the payout request and the number of payouts are designated by the prize ball control signal. May be. In this case, the payout control means may determine that the payout request is made at the same time when the prize ball control signal is output. According to such a configuration, it is not necessary to use the prize ball REQ signal.

また、上記の実施の形態では、払出制御手段は、払出モータ289が払出予定数分回転したことを検出したら賞球払出の終了と決定したが、払出モータ位置センサによる検出回数が払出予定数に達したら賞球払出の終了と決定してもよい。すなわち、払出制御手段は、払出手段の動作量(この例では、払出モータ289の回転量または払出モータ位置センサによる検出回数)を検出することによって払い出しが完了したか否かを判定するように構成されていてもよい。   In the above embodiment, the payout control means determines that the prize ball payout has ended when it detects that the payout motor 289 has rotated by the planned payout number. However, the number of times detected by the payout motor position sensor is the expected payout number. If it reaches, it may be determined that the prize ball payout has ended. That is, the payout control means is configured to determine whether or not the payout has been completed by detecting the operation amount of the payout means (in this example, the rotation amount of the payout motor 289 or the number of detections by the payout motor position sensor). May be.

さらに、上記の実施の形態では、払出制御手段は、払出個数カウントスイッチ301の検出信号にもとづいて遊技球が払い出されたことを確認したが、払出モータ位置センサの出力信号にもとづいて遊技球が払い出されたことを確認するようにしてもよい。   Further, in the above embodiment, the payout control means confirms that the game ball has been paid out based on the detection signal of the payout count switch 301, but the game ball is based on the output signal of the payout motor position sensor. You may make it confirm that was paid out.

また、払出制御手段が、払出手段の駆動部(例えば払出モータ289、カム等)の動作量を検出し、その検出にもとづいて払い出しに関わる異常(払出ユニットエラー)が発生したか否かを判定するように構成されていてもよい。そのように構成すれば、払い出しに関わる異常を確実に検出することができる。   Also, the payout control means detects the operation amount of the drive means (for example, payout motor 289, cam, etc.) of the payout means, and determines whether or not an abnormality related to payout (payout unit error) has occurred based on the detected amount. It may be configured to. With such a configuration, it is possible to reliably detect an abnormality relating to payout.

また、上記の実施の形態では、球払出装置97は球貸しも賞球払出も実行可能な構成であったが、球貸しを行う機構と賞球払出を行う機構とが独立していても本発明を適用することができる。   In the above embodiment, the ball payout device 97 is configured to execute both ball lending and prize ball payout. However, even if the mechanism for lending the ball and the mechanism for paying the prize ball are independent, The invention can be applied.

また、上述した実施の形態では、球切れ状態や下皿満タン状態である場合などに払出禁止状態にしたが、他の払い出しを行うことが好ましくない場合や払い出しを行うことができない場合にも払出禁止状態に設定してもよい。例えば、ガラス扉枠2が開状態となって、そのことを検出するためのドア開放スイッチから検出信号が出力されているときなどにも払出禁止状態に設定されるようにしてもよい。   In the above-described embodiment, the payout is prohibited when the ball is out of the ball or the lower pan is full. However, when it is not preferable to perform another payout or when the payout cannot be performed, You may set it in a payout prohibition state. For example, the payout prohibition state may be set also when the glass door frame 2 is in an open state and a detection signal is output from a door opening switch for detecting this.

また、上述した実施の形態においては、各種の信号のやりとりに関し、送信/受信や出力/入力という異なる表現を用いているが、送信と出力あるいは受信と入力は、ほぼ同じ意味で用いており、これらの表現は相互に入替可能であることは言うまでもない。なお、制御コマンドなどの多くの意味を持つ信号のやりとりについて送信/受信とするとともに、オン/オフの切り換えによって情報を伝達するための信号のやりとりについて出力/入力として、送信/受信と出力/入力とを使い分けしている場合もある。この場合においても、それらの表現は相互に入替可能である。   In the above-described embodiments, different expressions such as transmission / reception and output / input are used for the exchange of various signals, but transmission and output or reception and input are used in substantially the same meaning. It goes without saying that these expressions are interchangeable. In addition, the transmission / reception of signals having many meanings such as control commands is made transmission / reception, and the transmission / reception and output / input are made of transmission / reception of signals for transmitting information by switching on / off. There are also cases where they are used properly. Even in this case, these expressions are interchangeable.

また、上述した実施の形態において、信号のオン/オフ状態は、ハイレベル状態/ローレベル状態であってもよく、逆に、ローレベル状態/ハイレベル状態であってもよい。   In the above-described embodiment, the on / off state of the signal may be a high level state / low level state, and conversely, may be a low level state / high level state.

なお、上述した実施の形態では、以下の遊技機が開示されている。
遊技制御用マイクロコンピュータが、遊技機に対する電力供給が開始され遊技制御処理が実行可能状態になったときに、遊技制御処理の実行開始(具体的には、例えば、ステップS14,S94などにおける制御コマンドの出力処理を含む遊技制御処理の実行開始)を当該遊技制御処理が実行可能状態となったときから少なくとも払出制御処理(あるいは表示制御処理、ランプ制御処理、音声制御処理)が実行開始されるときまで(具体的には、主基板31からの制御コマンドの受信処理を実行可能な状態となったあとであればよく、例えばステップS715にて割込許可されたあとまで遅延させることが考えられる。)の所定期間遅延させる遅延処理(例えばステップS41〜S46)を実行することを特徴とする遊技機。なお、遅延処理にて、例えば、遊技制御処理の実行開始後の制御信号の送信処理(例えば、ステップS14,S94)の実行開始を、当該遊技制御処理が実行可能状態となったときから少なくとも払出制御処理(あるいは表示制御処理、ランプ制御処理、音声制御処理)が実行開始され制御信号の受信可能状態となったあとまで(例えばステップS715にて割込許可状態とされたあとまで)の所定期間遅延させるようにしてもよい。上記のように構成すれば、遊技機の電力供給が開始されたときにサブ基板やサブサブ基板に搭載されている制御手段が、遊技制御手段からの制御信号を確実に受信することができる。
In the embodiment described above, the following gaming machines are disclosed.
When the gaming control microcomputer starts supplying power to the gaming machine and becomes ready to execute the gaming control process, the gaming control process starts to be executed (specifically, for example, control commands in steps S14, S94, etc.) When the game control process is ready to be executed, at least the payout control process (or display control process, lamp control process, voice control process) is started. (Specifically, it may be after the control command receiving process from the main board 31 is executable), for example, it may be delayed until after the interrupt is permitted in step S715. ) For a predetermined period of time (for example, steps S41 to S46). In the delay process, for example, at least the payout of the control signal transmission process (for example, steps S14 and S94) after the start of the game control process is started when the game control process becomes executable. A predetermined period until the control process (or display control process, lamp control process, voice control process) starts to be executed and the control signal can be received (for example, after the interrupt enabled state is set in step S715). You may make it delay. If comprised as mentioned above, when the power supply of a game machine is started, the control means mounted in the sub board | substrate and the sub sub board | substrate can receive the control signal from a game control means reliably.

また、上述した各実施の形態では、記録媒体処理装置(カードユニット50)で使用される記録媒体が磁気カード(プリペイドカード)であったが、磁気カードに限られず、非接触型あるいは接触型のICカードであってもよい。また、記録媒体処理装置が識別符号にもとづいて記録情報を特定できる構成とされている場合には、記録媒体は、記録情報を特定可能な識別符号などの情報を少なくとも記録媒体処理装置が読み取り可能に記録できるようなものであってもよい。さらに、記録媒体は、例えばバーコードなどの所定の情報記録シンボル等が読み取り可能にプリントされたものであってもよい。また、記録媒体の形状は、カード状のものに限られず、例えば円盤形状や球状、あるいはチップ形状など、どのような形状とされていてもよい。   In each of the above-described embodiments, the recording medium used in the recording medium processing apparatus (card unit 50) is a magnetic card (prepaid card). However, the recording medium is not limited to a magnetic card, and is a non-contact type or a contact type. An IC card may be used. In addition, when the recording medium processing device is configured to be able to identify the recording information based on the identification code, the recording medium can be read at least by the recording medium processing device such as an identification code that can identify the recording information It may be something that can be recorded on. Further, the recording medium may be a medium on which a predetermined information recording symbol such as a barcode is printed so as to be readable. The shape of the recording medium is not limited to a card shape, and may be any shape such as a disk shape, a spherical shape, or a chip shape.

上記の各実施の形態のパチンコ遊技機は、主として、始動入賞にもとづいて可変表示部9に可変表示される特別図柄の停止図柄が所定の図柄の組み合わせになると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になる第1種パチンコ遊技機であったが、始動入賞にもとづいて開放する電動役物の所定領域への入賞があると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になる第2種パチンコ遊技機や、始動入賞にもとづいて可変表示される図柄の停止図柄が所定の図柄の組み合わせになると開放する所定の電動役物への入賞があると所定の権利が発生または継続する第3種パチンコ遊技機であっても、本発明を適用できる。   The pachinko gaming machine of each of the above embodiments mainly gives a player a predetermined game value when the stop symbol of the special symbol variably displayed on the variable display unit 9 based on the start winning is a combination of the predetermined symbols. It was a first type pachinko game machine that can be used, but if there is a prize in a predetermined area of an electric game that is released based on a start prize, a second type pachinko game that can give a predetermined game value to a player 3rd type pachinko game where a predetermined right is generated or continued when there is a prize for a predetermined electric game that is released when the stop symbol of the pattern variably displayed based on the machine or the start winning combination becomes a combination of the predetermined pattern The present invention can be applied even to a machine.

本発明は、パチンコ遊技機などの遊技に適用可能であり、特に、遊技制御手段と払出制御手段とが別個に設けられている遊技機において、高コストとなることなく、景品遊技媒体の未払出数を管理するために有用である。   The present invention can be applied to a game such as a pachinko gaming machine, and in particular, in a gaming machine in which a game control means and a payout control means are provided separately, the premium game medium has not been paid out without increasing the cost. Useful for managing numbers.

パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。It is the front view which looked at the pachinko game machine from the front. 遊技機を裏面から見た背面図である。It is the rear view which looked at the gaming machine from the back. 球払出装置を示す正面図および断面図である。It is the front view and sectional drawing which show a ball dispensing apparatus. 遊技制御基板(主基板)の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the circuit structural example of a game control board (main board). 払出制御基板の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the circuit structural example of a payout control board. 表示制御基板、ランプ制御基板および音声制御基板の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of a display control board, a lamp control board, and an audio | voice control board. 第2のコマンドの送信形態を示すタイミング図である。It is a timing diagram which shows the transmission form of a 2nd command. 電源基板の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of a power supply board. 遊技制御手段における出力ポートのビット割り当て例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of bit allocation of the output port in a game control means. 遊技制御手段における出力ポートのビット割り当て例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of bit allocation of the output port in a game control means. 遊技制御手段における入力ポートのビット割り当て例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the bit allocation example of the input port in a game control means. 主基板におけるCPUが実行するメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process which CPU in a main board | substrate performs. 主基板におけるCPUが実行するメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process which CPU in a main board | substrate performs. 遊技機に対して電力供給が開始されたとき、および電力供給が停止したときのマイクロコンピュータの動作の様子を示すタイミング図である。FIG. 6 is a timing chart showing how the microcomputer operates when power supply to the gaming machine is started and when power supply is stopped. タイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a timer interruption process. 電源断処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a power-off process. 電源断処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a power-off process. スイッチ処理で使用されるバッファを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the buffer used by switch processing. スイッチ処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a switch process. 制御信号の内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of a control signal. 制御信号の送受信に用いられる信号線等を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the signal wire | line etc. which are used for transmission / reception of a control signal. 払出制御信号の出力の仕方の一例を示すタイミング図である。It is a timing diagram which shows an example of how to output a payout control signal. 賞球カウント信号の出力の仕方の一例を示すタイミング図である。It is a timing chart showing an example of how to output a prize ball count signal. 払出エラー信号の出力の仕方の一例を示すタイミング図である。It is a timing chart showing an example of how to output a payout error signal. 賞球処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a prize ball process. 賞球個数テーブルの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of a prize ball number table. 賞球個数加算処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a prize ball number addition process. 賞球制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a prize ball control process. 賞球待ち処理1を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows prize ball waiting processing 1. 賞球送信処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a prize ball transmission process. 賞球待ち処理2を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the winning ball waiting process 2. FIG. 賞球待ち処理3を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows prize ball waiting processing 3. 特別図柄プロセス処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a special symbol process process. 表示制御コマンドの内容の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the content of a display control command. 表示制御コマンドの内容の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the content of a display control command. 払出制御手段における出力ポートのビット割り当て例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the bit allocation example of the output port in a payout control means. 払出制御手段における入力ポートのビット割り当て例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of bit allocation of the input port in a payout control means. プリペイドカードユニットと遊技機との間の通信を説明するためのタイミング図である。It is a timing diagram for demonstrating communication between a prepaid card unit and a game machine. 払出制御用CPUが実行するメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process which CPU for payout control performs. 払出制御用CPUが実行するメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process which CPU for payout control performs. 払出制御用CPUが実行するメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process which CPU for payout control performs. 払出制御用CPUが実行するメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process which CPU for payout control performs. 発射モータ制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a discharge motor control process. 払出モータ制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a payout motor control process. 主制御通信処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a main control communication process. 主制御通信通常処理において賞球制御信号を入力ポートを介して入力するための条件を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the conditions for inputting a prize ball control signal through an input port in main control communication normal processing. 主制御通信通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows main control communication normal processing. 主制御通信中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process during main control communication. 主制御通信終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a main control communication end process. 賞球球貸し制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a prize ball lending control process. 払出開始待ち処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the payout start waiting process. 払出モータ停止待ち処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a payout motor stop waiting process. 払出通過待ち処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows payout passage waiting processing. 球噛み検出処理を説明するためのタイミング図である。It is a timing diagram for explaining a ball biting detection process. 球噛み解除処理を説明するためのタイミング図である。It is a timing diagram for demonstrating a ball biting cancellation | release process. エラーの種類とエラー表示用LEDの表示との関係等を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the relationship between the kind of error, and the display of LED for an error display. エラー処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an error process. エラー処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an error process. 払出ケースエラーの発生の様子を示すタイミング図である。It is a timing diagram which shows the mode of occurrence of the payout case error. 表示制御用CPUが実行するメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process which CPU for display control performs. 表示制御用CPUが実行するタイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interruption process which CPU for display control performs. コマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a command analysis process. 表示制御プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a display control process process. 予告演出の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a notice effect. 表示制御プロセス処理の予告選択処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the prior notice selection process of a display control process process. ランプ制御コマンドの内容の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the content of a lamp control command. 音制御コマンドの内容の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the content of a sound control command. コマンド送信処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a command transmission process. コマンド送信ルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a command transmission routine. ランプ制御用CPUが実行するメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process which CPU for lamp control performs. ランプ制御用CPUが実行するタイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interruption process which CPU for lamp control performs. ランプデータを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows lamp data. ランプデータ選択テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a lamp data selection table. ランプ制御用CPUが実行するコマンド受信割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the command reception interruption process which CPU for lamp control performs. ランプ制御用CPUが実行するコマンド受信処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the command reception process which CPU for lamp control performs. 音制御用CPUが実行するメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process which CPU for sound control performs. 音制御用CPUが実行するタイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interruption process which CPU for sound control performs. 音データを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows sound data. 変動パターンの振り分け方を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows how to distribute a fluctuation pattern. 賞球待ち処理2の他の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the other example of the prize ball waiting process 2. FIG. 演出制御基板にウォッチドッグタイマ回路を備えた構成とした場合の例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the example at the time of setting it as the structure provided with the watchdog timer circuit in the production control board.

符号の説明Explanation of symbols

1 パチンコ遊技機
31 遊技制御基板(主基板)
35 ランプ制御基板
37 払出制御基板
56 CPU
70 音声制御基板
80 表示制御基板
97 球払出装置
301 払出個数カウントスイッチ
371 払出制御用CPU
1 Pachinko machine 31 Game control board (main board)
35 Lamp control board 37 Dispensing control board 56 CPU
70 voice control board 80 display control board 97 ball payout device 301 payout number count switch 371 payout control CPU

Claims (1)

遊技媒体を用いて遊技者が所定の遊技を行うことが可能であり、払出条件が成立したことにもとづいて遊技媒体を遊技者に払い出す遊技機であって、
遊技の進行を制御する遊技制御処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータと、
遊技媒体の払い出しを行う払出手段と、
前記払出手段を制御する払出制御処理を実行する払出制御用マイクロコンピュータと、
遊技による払出条件の成立にもとづく景品としての景品遊技媒体の払い出しと、貸出要求による払出条件の成立にもとづく貸し遊技媒体の払い出しとを検出し、前記払出制御用マイクロコンピュータに検出信号を出力する払出検出手段と、
遊技機への電力の供給停止に関わる検出条件が成立した場合に電力供給停止信号を出力する電源監視手段とを備え、
前記遊技制御用マイクロコンピュータは、
遊技機への電力供給が停止しても、前記遊技による払出条件の成立にもとづいて払い出すべき景品遊技媒体の数を特定可能な景品遊技媒体数データを含む記憶内容が所定期間は保持される遊技制御用記憶手段と、
前記電源監視手段からの前記電力供給停止信号が入力される入力ポートと、
前記入力ポートに前記電力供給停止信号が入力されているか否かを所定周期毎に判定し、前記電力供給停止信号が入力されているときに前記遊技制御用記憶手段に記憶される監視タイマの値を更新する電力供給停止信号監視手段と、
前記監視タイマの値が所定の判定値になったときに、制御状態の復帰に必要なデータを前記遊技制御用記憶手段に保存させる電力供給停止時処理実行手段と、
遊技機への電力の供給が開始されたときには、前記遊技制御用記憶手段における前記監視タイマの値が前記所定の判定値であることを条件に、前記遊技制御用記憶手段に保持されている記憶内容にもとづき制御状態を復帰させる遊技制御用実行状態復帰手段と、
前記景品遊技媒体数データにもとづいて前記払出制御用マイクロコンピュータに対して景品遊技媒体の払出数を特定可能な払出指令信号を出力する払出指令信号出力手段とを含み、
前記払出制御用マイクロコンピュータは、
制御に応じて変動するデータを記憶する払出制御用記憶手段と、
前記払出指令信号により特定された払出数のデータを前記払出制御用記憶手段に記憶するとともに、該払出数の景品遊技媒体を前記払出手段を制御して払い出させる払出処理を実行する景品遊技媒体払出制御手段と、
払い出しに関わる異常が発生したか否かを判定する異常判定手段と、
前記異常判定手段により異常が発生したと判定された場合にその旨を示す異常検出信号を前記遊技制御用マイクロコンピュータに対して出力する異常通知手段と、
前記払出検出手段から入力された前記検出信号が景品遊技媒体と貸し遊技媒体とのいずれの払い出しによるものかを判定する払出判定手段と、
前記払出判定手段により前記検出信号が景品遊技媒体の払い出しによるものと判定されたときに、前記遊技制御用マイクロコンピュータに対して遊技媒体の払い出しの検出を示す遊技媒体計数信号を出力する計数信号出力手段とを含み、
前記計数信号出力手段は、前記払出判定手段により前記検出信号が貸し遊技媒体の払い出しによるものと判定されたときには、前記遊技制御用マイクロコンピュータに対して前記遊技媒体計数信号を出力しない
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine in which a player can play a predetermined game using a game medium and pays out the game medium to the player based on the fact that a payout condition is satisfied,
A game control microcomputer for executing a game control process for controlling the progress of the game;
A payout means for paying out game media;
A payout control microcomputer for executing a payout control process for controlling the payout means;
A payout that detects a payout of a prize game medium as a free gift based on establishment of a payout condition by a game and a payout of a rental game medium based on fulfillment of a payout condition by a loan request, and outputs a detection signal to the payout control microcomputer Detection means ;
Power supply monitoring means for outputting a power supply stop signal when a detection condition relating to the stop of power supply to the gaming machine is satisfied ,
The game control microcomputer is:
Even if the power supply to the gaming machine is stopped, the stored contents including the prize game medium number data that can specify the number of prize game media to be paid out based on the establishment of the payout condition by the game are retained for a predetermined period. Game control storage means;
An input port to which the power supply stop signal from the power supply monitoring unit is input;
Whether or not the power supply stop signal is input to the input port is determined every predetermined period, and the value of the monitoring timer stored in the game control storage means when the power supply stop signal is input Power supply stop signal monitoring means for updating
When the value of the monitoring timer reaches a predetermined determination value, a power supply stop time processing execution means for storing data necessary for returning the control state in the game control storage means;
When the supply of power to the gaming machine is started, the memory held in the game control storage means on condition that the value of the monitoring timer in the game control storage means is the predetermined determination value An execution state return means for game control for returning the control state based on the content;
A payout command signal output means for outputting a payout command signal capable of specifying the payout number of the prize game medium to the payout control microcomputer based on the prize game medium number data;
The dispensing control microcomputer is:
Payout control storage means for storing data that fluctuates according to control;
A prize game medium that stores data on the number of payouts specified by the payout command signal in the payout control storage means, and executes a payout process in which the payout means controls the payout means to pay out the payout game media. A payout control means;
An abnormality determination means for determining whether or not an abnormality relating to payout has occurred;
An abnormality notification means for outputting an abnormality detection signal indicating the abnormality to the microcomputer for game control when it is determined by the abnormality determination means that an abnormality has occurred;
A payout determining means for determining whether the detection signal input from the payout detecting means is a payout of a prize game medium or a rental game medium;
A count signal output for outputting a game medium count signal indicating detection of game medium payout to the game control microcomputer when the payout determination means determines that the detection signal is due to payout of a prize game medium. Means ,
The counting signal output means does not output the game medium count signal to the game control microcomputer when the payout determination means determines that the detection signal is due to the rental game medium being paid out. To play.
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