JP4313418B2 - Learning device, program for learning device, and storage medium thereof - Google Patents

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JP4313418B2 JP2008095042A JP2008095042A JP4313418B2 JP 4313418 B2 JP4313418 B2 JP 4313418B2 JP 2008095042 A JP2008095042 A JP 2008095042A JP 2008095042 A JP2008095042 A JP 2008095042A JP 4313418 B2 JP4313418 B2 JP 4313418B2
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Description

本発明は、学習装置、学習装置用プログラムおよびその記憶媒体に関するものである。   The present invention relates to a learning device, a learning device program, and a storage medium thereof.

学校受験や国家資格の取得等のために多大な時間をかけた学習が行われる。学習においては、基本事項等の多くの知識を暗記することが必要であり、暗記された知識を基本として各種応用問題が解けるようになるものである。学習を、正確な知識が身に付くようにかつ効率よく行うことが望まれるが、えてして単純作業の繰り返しとなって、あきを生じやすいものとなる。   Learning takes a lot of time for school entrance examinations and acquisition of national qualifications. In learning, it is necessary to memorize a lot of knowledge such as basic matters, and various application problems can be solved based on the memorized knowledge. It is desirable that learning be performed efficiently so that accurate knowledge can be acquired, but it becomes a repetition of simple work, and a gap is likely to occur.

ところで、最近では、カードやコンピュータを利用したゲーム装置が数多く提案されている。例えば、特許文献1〜特許文献4には、遊技としてのカードゲームをコンピュータを利用して楽しむものが提案されており、通信システムを利用して対戦ゲームとすることも提案されている。
特開平7−204355号公報 特開2000−157744号公報 特開2002−301264号公報 特開2005−143787号公報
By the way, recently, many game devices using a card or a computer have been proposed. For example, Patent Literature 1 to Patent Literature 4 propose that a card game as a game is enjoyed using a computer, and that a battle game is also proposed using a communication system.
JP-A-7-204355 JP 2000-157744 A JP 2002-301264 A JP 2005-143787 A

学習を、カードゲームやコンピュータゲームのように楽しんで行うことができれば、あきることなく時間を忘れて熱中(学習)することになり、学習を行う上において極めて効果的であるが、従来のカードゲームやコンピュータゲームは、遊びが主であるため、学習用として利用するには不十分であった。とりわけ、学習に際しては、1つの事項を記憶するだけでなく、関連する事項を体系的に記憶しておくことが重要であり、特に応用問題は知識の体系化がなされていないと解答することが難しいものとなるので、この体系的な知識の取得をいかに効果的に行うかが重要となる。   If you can enjoy learning like a card game or a computer game, you will forget your time and be enthusiastic (learning), which is very effective for learning. And computer games are not enough to be used for learning because they are mainly play. In particular, when learning, it is important not only to memorize one item but also to memorize related items systematically, especially to answer that application problems are not systematized. Since it becomes difficult, it is important how to effectively acquire this systematic knowledge.

本発明は以上のような事情を勘案してなされたもので、その目的は、楽しみつつ体系的な知識が取得できるようにして、学習を極めて効果的に行えるようにした学習装置、学習装置用プログラムおよびその記憶媒体を提供することにある。   The present invention has been made in view of the circumstances as described above, and its purpose is to make it possible to acquire systematic knowledge while having fun so that learning can be performed extremely effectively. To provide a program and its storage medium.

前記目的を達成するため、本発明における学習装置にあっては、次のような解決手法を採択してある。すなわち、特許請求の範囲における請求項1に記載のように、
問題を提示する攻撃側と問題が提示される防御側とが交互に入れ替わる対戦式とされた学習装置であって、
それぞれ攻撃側、防御側に共通あるいは個別に設けられた表示画面およびマニュアル操作される入力手段と、
多数の問題とその解答およびポイントを記憶すると共に、各問題毎に問題あるいはその解答に対して関連性のある他の問題となる関連問題を対応付けてデータベースとして記憶しかつ攻撃側および防御側の累積ポイント値を記憶する記憶手段と、
前記多数の問題のうち、前記入力手段の操作によって前記データベースの中から選択された1つの問題を前記表示画面に表示させる第1問題提示手段と、
前記多数の問題のうち、前記入力手段の操作によって前記データベースの中から選択された関連関係にある前記複数の関連問題を前記表示画面に表示させる第2問題提示手段と、
前記表示画面に表示された1つの問題に対する解答が前記入力手段によって入力されたとき、該1つの問題に対する解答を前記データベースに照合して選択して、該選択された解答に基づいて該入力された解答の正誤を判定してその判定結果を前記表示画面に提示する第1正誤提示手段と、
前記表示画面に表示された前記複数の関連問題に対する複数の解答が前記入力手段によって入力されたとき、該複数の問題に対する解答を前記データベースに照合して選択して、該選択された複数の解答に基づいて該入力された複数の解答全てについて正解であるか否かの正誤を判定してその判定結果を前記表示画面に提示する第2正誤提示手段と、
攻撃側が提示した問題について、防御側が解答を入力した後、攻撃側も解答を入力するようにされて、前記各正誤提示手段での正誤提示の結果として攻撃側と防御側のいずれか一方の解答が正解で他方の解答が誤りであるときに、提示された問題に対応したポイントを前記データベースに照合して選択して、該選択されたポイントに基づくポイントを正解となった解答側の前記累積ポイント値に対して正のポイントとして加算するか誤りとなった解答側の前記累積ポイント値に負のポイントとして加算するポイント付与手段と、
を備え、
前記第2問題提示手段によって複数の関連問題を提示したときの正誤に応じた前記ポイント付与手段によるポイントの加算値は、複数の関連問題を構成する個々の問題についてのポイントに基づいて決定され、
前記累積ポイントを示す値として、第1所定ポイント値と第2所定ポイント値との2種類設定されて、前記ポイント付与手段による前記累積ポイントに対するポイントの加算が、前記第1所定ポイント値が前記満点値以下のときは該第1所定ポイント値を加算することにより行われる一方、該第1所定値が該満点値となっているときは、ポイントが前記第2所定ポイント値として加算されるように設定され、
前記第1所定ポイント値が所定の満点値となったことを条件として、前記第2問題提示手段による複数の関連問題の提示が許可されるように設定され、
前記第2問題提示手段によって複数の関連問題を提示したときに、防御側の解答が正解で攻撃側の解答が誤りのときは、前記ポイント付与手段が攻撃側の第1所定ポイント値を減少させるように設定されている、
ようにしてある。
In order to achieve the above object, the learning apparatus according to the present invention employs the following solution. That is, as described in claim 1 in the claims,
A learning device in which an attacking side presenting a problem and a defending side presenting a problem are alternately switched,
Display screens that are common or individually provided to the attacking side and the defending side and input means that are manually operated,
A large number of questions and their answers and points are stored, and for each question, the problem or other related problems that are related to the answer are associated and stored as a database . Storage means for storing the accumulated point value ;
A first problem presenting means for displaying, on the display screen, one problem selected from the database by the operation of the input means among the multiple problems;
Second problem presenting means for causing the display screen to display the plurality of related problems that are in a related relation selected from the database by operating the input means among the multiple problems;
When an answer to one question displayed on the display screen is input by the input means, the answer to the one question is selected by checking against the database, and the input is made based on the selected answer. First correct / incorrect presenting means for determining whether the answer is correct and presenting the determination result on the display screen;
When a plurality of answers to the plurality of related questions displayed on the display screen are input by the input means, the answers to the plurality of questions are selected by checking against the database, and the plurality of selected answers Second correct / incorrect presenting means for determining whether or not each of the plurality of inputted answers is correct based on, and presenting the determination result on the display screen;
For the problem presented by the attacker, after the defender inputs the answer, the attacker also inputs the answer, and either the attacker or the defender answers as a result of the correct / incorrect presentation by the correct / incorrect means. Is the correct answer and the other answer is incorrect, the points corresponding to the presented question are selected against the database, and the points based on the selected points are the correct answers on the answer side. Point giving means for adding as a negative point to the cumulative point value on the answer side that is added as a positive point or an error to the point value;
With
The added value of the points by the point giving means according to the correctness when the plurality of related problems are presented by the second problem presenting means is determined based on the points for the individual problems constituting the plurality of related problems,
Two types of first predetermined point value and second predetermined point value are set as values indicating the accumulated points, and the addition of points to the accumulated points by the point giving means is performed when the first predetermined point value is the full score. When the value is equal to or less than the value, the first predetermined point value is added. On the other hand, when the first predetermined value is the full value, the point is added as the second predetermined point value. Set,
On condition that the first predetermined point value has become a predetermined full score value, the second problem presenting means is set to be allowed to present a plurality of related problems,
When a plurality of related questions are presented by the second question presenting means, if the answer on the defending side is correct and the answer on the attacking side is incorrect, the point granting means decreases the first predetermined point value on the attacking side. Is set to
It is like that.

上記解決手法によれば、多くの問題提示とその解答提示とが行われて、自然に知識として強く記憶されることになる。そして、あたかも遊技としてのゲームを
行っている感覚でもって楽しんで学習することが可能となるので、あきたり嫌になったりする事態が防止あるいは低減されて、必然的に学習時間も長く確保できることにも繋がって、大きな学習効果を得ることが可能となる。また、一人でいるときは、問題についての解答を暗記しようとする努力が促されることにもなり、この点からも学習効果を高めることができる。勿論、正誤提示手段による解答提示によって解答を素早く知ることができ、多くの問題を短時間で集中的に学習する上で好ましいものとなる。以上に加えて、各問題には、その問題あるいは解答について関連した関連問題が対応付けられているので、1つの問題について関連してくる多くの問題を連続的に学習することも可能となり、知識を体系づけて記憶するという点において極めて好ましいものとなる。さらに、複数の関連問題を一挙に提示して、提示された全関連問題について全て解答させるという極めて高度な勝負をも行うことができ、学習レベルが高い者にとっても十分に楽しめることになり、しかも体系的な知識を極めて効果的に取得させることができる。さらに、ポイントが所定ポイント値以上になって始めて、複数の関連問題を一挙に問題として提示できるので、よりゲームとしての楽しみをより向上させて、学習意欲をさらに向上させる上でも極めて好ましいものとなる。以上に加えて、極めて多数の問題や解答さらには関連問題を記憶手段にまとめて記憶させておくことができるので、問題量を十分に確保したり学習分野の広い範囲に渡っての学習を行う上でも好ましいものとなる。
以上に加えて、対戦によるさらなる楽しみの向上と、複数関連問題を複数解答、特に全て解答したときに与えられる大きなポイントを獲得する楽しみとによって、学習意欲がさらに向上されることになる。また、複数関連問題を提示することは、攻撃側の大きなポイント獲得のチャンスになる一方、攻撃側が誤った解答をしたときは大きなポイント獲得のチャンスを一旦剥奪されることから、スリリングなゲーム感覚を楽しむことができ、その分さらに学習意欲を向上させることができる。
According to the above-mentioned solution technique, many problem presentations and their answer presentations are performed, and are naturally strongly stored as knowledge. And since it becomes possible to enjoy and learn as if playing a game as a game, the situation of being bored or disgusted is prevented or reduced, inevitably ensuring a long learning time Connected to each other, and a large learning effect can be obtained. In addition, when you are alone, you will be encouraged to memorize the answers to the questions, and this will also enhance the learning effect. Of course, it is possible to quickly know the answer by presenting the answer by the correct / incorrect presentation means, which is preferable for intensive learning of many problems in a short time. In addition to the above, since each problem is associated with a related problem related to the problem or answer, it is possible to continuously learn many problems related to one problem. It is extremely preferable in that it is organized and memorized. Furthermore, it is possible to perform a very advanced game by presenting a plurality of related questions at once, and answering all the related questions presented, and it will be enjoyable enough for those who have a high learning level. Systematic knowledge can be acquired very effectively. Furthermore, since a plurality of related problems can be presented as problems at a time only after the point reaches a predetermined point value or more, it is extremely favorable for further improving the fun as a game and further improving the willingness to learn. . In addition to the above, a large number of questions, answers, and related questions can be stored together in the storage means, so that sufficient amount of problems can be secured and learning over a wide range of learning fields This is also preferable.
In addition to the above, the willingness to learn is further improved by the further improvement of the fun through the battle and the enjoyment of obtaining a large point given when answering a plurality of related problems, in particular, all the answers. In addition, presenting multiple related problems presents a chance to gain big points on the attacker side.On the other hand, if the attacker makes an incorrect answer, the chance to win big points is once stripped away, so a thrilling game sensation is created. It can be enjoyed and learning motivation can be further improved accordingly.

上記解決手法を前提とした好ましい態様は、請求項2〜請求項8に記載のとおりである。すなわち、
前記記憶手段は、第1記憶部と第2記憶部とを備え、
前記第1記憶部は、多数の問題とその解答とポイントと前記関連問題の全てについて記憶しており、
前記第2記憶部は、前記第1記憶部の記憶内容の中から前記入力手段によって選択された一部の問題についてのみ、その解答およびポイントを一部の関連問題と共に選択的に記憶しており、
前記第1問題提示手段および前記第2問題提示手段によって提示される問題が、前記第2記憶部に記憶されている問題のみに限定されるように設定されている、
ようにしてある(請求項2対応)。この場合、第1記憶部に極めて多くの問題やそれに対応した解答、関連問題を記憶させておく一方、実際に学習する者は、その一部となる第2記憶部に記憶されている適切な範囲での問題数を用いた学習を行なうことができる。
Preferred embodiments based on the above solution are as described in claims 2 to 8. That is,
The storage means includes a first storage unit and a second storage unit,
The first storage unit stores a large number of questions, their answers, points, and all of the related questions.
The second storage unit selectively stores the answer and points together with some related questions for only some of the questions selected by the input means from the stored contents of the first storage unit. ,
The problem presented by the first problem presenting means and the second problem presenting means is set to be limited only to the problems stored in the second storage unit,
(Corresponding to claim 2). In this case, an extremely large number of problems, corresponding answers, and related problems are stored in the first storage unit, while the person who actually learns the appropriate information stored in the second storage unit that is a part of the problem. Learning using the number of problems in a range can be performed.

前記第1記憶部の記憶内容の一部を前記第2記憶部に記憶させる際に、該第1記憶部に記憶されている複数の問題を樹形図的に前記表示画面に提示して、該表示画面に表示されている問題のうち前記入力手段によって選択された問題が前記第2記憶部に記憶される、ようにしてある(請求項3対応)。この場合、学習する者が欲する問題のみを容易に選択して問題提示させる上で好ましいものとなる。   When storing a part of the storage content of the first storage unit in the second storage unit, a plurality of problems stored in the first storage unit are presented on the display screen in a tree diagram form, Of the problems displayed on the display screen, the problem selected by the input means is stored in the second storage unit (corresponding to claim 3). In this case, it is preferable to easily select only the problem desired by the learner and present the problem.

前記第2所定ポイント値が大きくなるほど、選択可能な前記関連問題の数が多くされる、ようにしてある(請求項4対応)。この場合、ポイントに応じて一度に提示可能な問題数を増大させて、ゲーム感覚をより向上させて、学習意欲を向上させる上で好ましいものとなる。 As the second predetermined point value increases, the number of related problems that can be selected is increased (corresponding to claim 4). In this case, it is preferable to increase the number of problems that can be presented at a time according to points, to further improve the game sensation, and to improve learning motivation.

前記第1所定ポイント値が前記満点値となっているときに、前記入力手段によって前記第2問題提示手段による問題提示を選択するか否かの問い合わせを前記表示画面に行って、該第2問題提示手段による問題提示を行うことを前記入力手段によって選択されたときにのみ、該第2問題提示手段による複数の問題提示が許可される一方、該第2問題提示手段による複数の問題提示が選択されなかったときは前記第1問題提示手段による1つの問題提示のみが許可されるように設定されている、ようにしてある(請求項5対応)。この場合、一度に提示する問題数として、1つか複数かを選択可能として、ゲーム感覚つまり学習意欲向上の上でさらに好ましいものとなる。 When the first predetermined point value is the full score value, an inquiry is made on the display screen as to whether or not to select problem presentation by the second problem presentation means by the input means, and the second problem Only when the input means selects to present a problem by the presenting means, a plurality of problem presentations by the second problem presenting means are permitted, while a plurality of problem presentations by the second problem presenting means are selected. If not, only one question presentation by the first question presentation means is set to be permitted (corresponding to claim 5). In this case, one or a plurality of problems to be presented at a time can be selected, which is more preferable in terms of improving the game feeling, that is, learning motivation.

前記第1問題提示手段による1つの問題の提示が、問題が表示されている1枚のカードの表面を前記表示画面に表示させることによって行うようにされ、
前記第1正誤提示手段による解答の提示が、表面に問題が表示されている前記カードを裏返して、解答が表示された前記1枚のカードの裏面を前記表示画面に表示させることによって行うようにされ、
前記第2問題提示手段による複数の関連問題の提示が、それぞれ問題が表示された複数枚のカードの表面を前記表示画面に並べて表示させることによって行うようにされ、
前記第2正誤提示手段による解答の提示が、前記複数枚のカードを裏返して、それぞれ解答が表示された前記複数枚のカードの裏面を前記表示画面に並べて表示させることによって行うようされている、
ようにしてある(請求項対応)。この場合、カードゲームの感覚でもって楽しむことができる。
The presenting of one problem by the first problem presenting means is performed by displaying the surface of one card on which the problem is displayed on the display screen,
Presenting the answer by the first correct / incorrect presenting means is performed by turning over the card on which the problem is displayed on the front and displaying the back of the one card on which the answer is displayed on the display screen. And
Presentation of a plurality of related problems by the second problem presentation means is performed by displaying the surfaces of a plurality of cards each displaying a problem side by side on the display screen,
The answer is presented by the second correct / incorrect presentation means by turning over the plurality of cards and displaying the back surfaces of the plurality of cards on which the answers are displayed side by side on the display screen.
(Corresponding to claim 6 ). In this case, it can be enjoyed as a card game.

本発明における学習装置用プログラムにあっては、次のような解決手法を採択してある。すなわち、特許請求の範囲における請求項7に記載のように、
問題を提示する攻撃側と問題が提示される防御側とが交互に入れ替わる対戦式とされた学習装置のコンピュータに、
多数の問題とその解答とポイントおよび各問題あるいはその解答に関連する関連問題を対応づけてデータベースとして記憶していると共に、攻撃側および防御側の累積ポイント値を記憶している記憶手段の中から、入力手段の操作に基づいて1つの問題を選択させて、該選択された1つの問題を表示画面に表示させる第1問題提示のステップと、
入力手段の操作に基づいて、前記データベースの中から互いに関連する複数の関連問題を選択させて、該選択された複数の関連問題を表示画面に表示させる第2問題提示のステップと、
前記表示画面に表示された1つの問題についての解答が前記入力手段の操作によって入力されたときに、該1つの問題に対する解答を前記データベースに照合して選択して、該選択された解答に基づいて該入力された解答の正誤を判定してその判定結果を前記表示画面に表示させる第1正誤提示のステップと、
前記表示画面に表示された複数の関連問題についての解答が入力されたときに、該複数の問題に対する解答を前記データベースに照合して選択して、該選択された複数の解答に基づいて該入力された全ての解答の正誤を判定してその判定結果を前記表示画面に表示させる第2正誤提示のステップと、
攻撃側が提示した問題について、防御側が解答を入力した後に攻撃側も解答を入力したときに、前記各正誤提示のステップでの正誤提示の結果として攻撃側と防御側のいずれか一方の解答が正解で他方の解答が誤りであるときに、提示された問題に対応したポイントを前記データベースに照合して選択して、該選択されたポイントに基づくポイントを正解となった解答側の前記累積ポイント値に対して正のポイントとして加算するか誤りとなった解答側の前記累積ポイント値に負のポイントとして加算するポイント付与のステップと、
実行させるための学習装置用プログラムであって、
前記第2問題提示のステップによって複数の関連問題を提示したときの正誤に応じた前記ポイント付与のステップによるポイントの加算値は、複数の関連問題を構成する個々の問題についてのポイントに基づいて決定され、
前記累積ポイントを示す値として、第1所定ポイント値と第2所定ポイント値との2種類設定されて、前記ポイント付与のステップによる前記累積ポイントに対するポイントの加算が、前記第1所定ポイント値が前記満点値以下のときは該第1所定ポイント値を加算することにより行われる一方、該第1所定値が該満点値となっているときは、ポイントが前記第2所定ポイント値として加算されるように設定され、
前記第1所定ポイント値が所定の満点値となったことを条件として、前記第2問題提示のステップによる複数の関連問題の提示が許可されるように設定され、
前記第2問題提示のステップによって複数の関連問題を提示したときに、防御側の解答が正解で攻撃側の解答が誤りのときは、前記ポイント付与のステップが攻撃側の第1所定ポイント値を減少させるように設定されている、
ようにしてある。上記解決手法によれば、請求項1に対応した学習装置用のプログラムが提供される。
In the learning apparatus program according to the present invention, the following solution is adopted. That is, as described in claim 7 in the claims,
In the computer of the learning device that is a battle type in which the attacker who presents the problem and the defender who presents the problem are alternately switched,
A large number of questions, their answers, points, and related questions related to each question or its answer are stored as a database, and the accumulated point values of the attacker and defender are stored. A step of presenting a first question for causing one question to be selected based on an operation of the input means and displaying the selected one question on a display screen;
A second problem presentation step of selecting a plurality of related problems related to each other from the database based on the operation of the input means, and displaying the selected plurality of related problems on a display screen;
When an answer to one question displayed on the display screen is input by operating the input means, an answer to the one question is selected by checking against the database, and based on the selected answer A first correct / incorrect presentation step of determining whether the input answer is correct and displaying the determination result on the display screen;
When answers to a plurality of related questions displayed on the display screen are input, an answer to the plurality of questions is selected by checking against the database, and the input is performed based on the selected plurality of answers. A second correct / incorrect presentation step of determining correct / incorrect of all the answered answers and displaying the determination result on the display screen;
For the problem presented by the attacker, when the defender enters the answer after the defender has entered the answer, either the attacker or the defender will answer correctly as a result of the correct / incorrect presentation at each correct / incorrect step. When the other answer is incorrect, the point corresponding to the presented question is selected by checking the database and the accumulated point value on the answer side where the point based on the selected point is the correct answer is selected. Adding points as positive points or adding points as negative points to the accumulated point value on the answer side where an error has occurred,
A learning device program for causing execution,
The added value of the points in the step of assigning points according to correctness when presenting a plurality of related problems in the second problem presenting step is determined based on the points for the individual problems constituting the plurality of related problems. And
Two types of first predetermined point value and second predetermined point value are set as values indicating the accumulated points, and the addition of points to the accumulated points in the point granting step is the first predetermined point value When the value is below the full score value, the first predetermined point value is added. On the other hand, when the first predetermined value is the full value, the point is added as the second predetermined point value. Set to
On the condition that the first predetermined point value has become a predetermined full score value, it is set to be allowed to present a plurality of related problems in the second problem presentation step,
When a plurality of related questions are presented in the second question presentation step, if the answer on the defending side is correct and the answer on the attacking side is incorrect, the step of assigning the points sets the first predetermined point value on the attacking side. Set to decrease,
It is like that. According to the above solution, a learning apparatus program corresponding to claim 1 is provided.

本発明における学習装置用プログラムにあっては、次のような解決手法を採択してある。すなわち、特許請求の範囲における請求項に記載のように、
コンピュータ読み取り可能な記憶媒体であって、請求項に記載の学習装置用プログラムを記憶している、ようにしてある。上記解決手法によれば、請求項9に記載のプログラムを記憶している記憶媒体が提供される。
In the learning apparatus program according to the present invention, the following solution is adopted. That is, as described in claim 8 in the claims,
A computer-readable storage medium that stores the learning apparatus program according to claim 7 . According to the above solution, a storage medium storing the program according to claim 9 is provided.

本発明によれば、楽しみつつ体系的な知識が取得できるようにして、学習を極めて効果的に行なうことができる。   According to the present invention, learning can be performed very effectively by acquiring systematic knowledge while having fun.

まず、本発明の理解のために、物理的なカードを利用した学習ゲームについて説明する。
図1において、ゲームに使用するカード3として、暗記カード3A、応用カード・即答式3B、応用カード・完全式3Cの3種類が示される。各カードは、市販のトランプと同様に、例えば薄い紙、プラスチック等によって形成することができる。各カード3A、3B、3Cは、1つの科目についてそれぞれ多数枚(例えば100枚〜数百枚程度)用意される。
First, in order to understand the present invention, a learning game using physical cards will be described.
In FIG. 1, three types of cards 3 used in the game are shown: a memorization card 3A, an application card / quick answer type 3B, and an application card / complete type 3C. Each card can be formed of, for example, thin paper, plastic or the like, similar to a commercially available playing card. Each card 3A, 3B, 3C is prepared in large numbers (for example, about 100 to several hundreds) for one subject.

図2に、暗記カード3Aの表面に表示(記載)される項目の一例が示され、図3に暗記カードの裏面に表示される項目の一例が示される。すなわち、暗記カード3Aの表面には、暗記カードであることを示す表示と、問題と、カードNo.と、問題の難易度と、問題の重要度と、関連する別のカードNo.を示す関連カードのNo.(コンボNo.と称することもある)とが表示されている。また、暗記カード3Aの裏面には、表面に記載されている問題に対する解答が表示されている。上記問題は、後述するように解答として暗記事項を要求するものとなっていることから、暗記すべき事項を間欠的に表示するものとなっている。例えば、学習すべき科目が、法律としての民法であれば、問題として条文番号が表示されて、この条文内容が解答として表示される。勿論、各カード毎に問題は互いに相違されているものである。   FIG. 2 shows an example of items displayed (described) on the front surface of the memorization card 3A, and FIG. 3 shows an example of items displayed on the back surface of the memorization card. That is, on the surface of the memorization card 3A, a display indicating that it is a memorization card, a problem, a card No. And the difficulty level of the problem, the importance level of the problem, and another related card number. No. of the related card indicating (Sometimes referred to as a combo No.) is displayed. Moreover, the answer with respect to the problem described on the surface is displayed on the back surface of 3 A of memorization cards. Since the above-mentioned problem requires a memorized item as an answer as will be described later, items to be memorized are displayed intermittently. For example, if the subject to be studied is a civil law as a law, the article number is displayed as a problem, and the contents of the article are displayed as an answer. Of course, the problem is different for each card.

上記関連カードNo.に表示されるカードは、カードの種類を問わず、問題中あるいは解答中に表示されている重要事項について関連性のある問題あるいは解答が表示されているカードとされている(このことは、応用カード・即答式3B、応用カード・完全式3Cについても同じ)。また、難易度は、問題を解く難しさの程度を示すもので、例えば、易しい、普通、難しいというように複数段階での表示とされ、その他、1,2,3というような数値での表示や、星印等の特定記号の数による表示等、適宜の表示手法を採択することができる(このことは、応用カード・即答式3B、応用カード・完全式3Cについても同じ)。さらに、重要度は、問題の重要性を示すもので、例えば、重要度の高いものから低いものへと、高、中、低という複数段階での表示とされ、その他、1,2,3というような数値での表示や、星印等の特定記号の数による表示等、適宜の表示手法を採択とすることができる(このことは、応用カード・即答式3B、応用カード・完全時期3Cについても同じ)。   The related card No. Regardless of the type of card, the card displayed on the card is a card that displays a question or answer that is relevant to the important item displayed in the question or answer. The same applies to cards / quick answer 3B and applied cards / complete 3C). The difficulty level indicates the degree of difficulty in solving the problem. For example, it is displayed in multiple levels such as easy, normal, and difficult, and other numerical values such as 1, 2, and 3 are also displayed. Also, an appropriate display method such as display by the number of specific symbols such as stars can be adopted (this applies to the application card / quick answer type 3B and the application card / complete type 3C). Furthermore, the importance indicates the importance of the problem. For example, the importance is displayed in a plurality of stages of high, medium, and low from the high importance to the low importance, and 1, 2, and 3, etc. Appropriate display methods can be adopted, such as display with numerical values such as this, or display with the number of specific symbols such as stars (this applies to application cards, quick answer formulas 3B, application cards, and full time 3C). The same).

図4に、応用カード・即答式3Bの表面に表示される項目の一例が示され、図5に応用カード・即答式3Bの裏面に表示される項目の一例が示される。すなわち、応用カード・即答式3Bの表面には、応用カード・即答式であることを示す表示と、問題と、カードNo.と、問題の難易度と、問題の重要度と、関連する別のカードNo.を示す関連カードのNo.とが表示されている。また、応用カード・即答式3Bの裏面には、表面に表示されている問題に対する解答が記載されている。解答は、○(正解)か×(誤り=不正解)かであるかの二者択一式に設定されており、これに対応して上記問題は、○か×かを問う形式(文章形式とされることが多くなる)での問題となっている。また、解答には、○か×かの他に、○または×となることの簡単な解答理由も記載されている。   FIG. 4 shows an example of items displayed on the front surface of the application card / instant answer formula 3B, and FIG. 5 shows an example of items displayed on the back surface of the application card / instant answer formula 3B. That is, on the surface of the application card / instant answer formula 3B, a display indicating that the card is an application card / instant answer formula, a problem, and a card And the difficulty level of the problem, the importance level of the problem, and another related card number. No. of the related card indicating And are displayed. In addition, on the back side of the application card / instant answer formula 3B, answers to the problems displayed on the front side are described. The answer is set to be an alternative set of ○ (correct answer) or × (error = incorrect answer). Correspondingly, the above question is a question type (sentence format and question type). Is often a problem). In addition, in the answer, in addition to ◯ or x, the simple reason for answering to be ◯ or x is also described.

図6に、応用カード・完全式3Cの表面に表示される項目の一例が示され、図7に応用カード・完全式3Cの裏面に表示される項目の一例が示される。すなわち、応用カード・完全式3Cの表面には、応用カード・完全式であることを示す表示と、問題と、カードNo.と、問題の難易度と、問題の重要度と、関連する別のカードNo.を示す関連カードのNo.とが表示されている。また、応用カード・完全式3Cの裏面には、表面に表示されている問題に対する解答が表示されている。解答は、詳細な解答の理由をも含むものとして設定されており、このため、問題としては、解答理由を要求するような形式とされ(文章形式での問題となることが多くなる)、また解答の難度は、暗記カード3Aや応用カード・即答式3Bの問題に比して相対的に高いものとなる。   FIG. 6 shows an example of items displayed on the front surface of the application card / full type 3C, and FIG. 7 shows an example of items displayed on the back side of the application card / full type 3C. That is, on the surface of the application card / complete type 3C, an indication indicating that the application card is complete type, a problem, and a card number And the difficulty level of the problem, the importance level of the problem, and another related card number. No. of the related card indicating And are displayed. Moreover, the answer with respect to the problem currently displayed on the front surface is displayed on the back surface of application card and complete type 3C. The answer is set to include the reason for the detailed answer. For this reason, the question is in a format that requires the reason for the answer (often a problem in the form of sentences), and The difficulty level of the answer is relatively higher than the problem of the memorization card 3A and the application card / quick answer type 3B.

図8には、歴史を中心にした学習カード3において、関連カードNo.によって関連づけられた6枚のカード3が示される。この6枚のカード3のうち、3枚は日本史のものであるが、2枚は世界史に関するものとなり、また1枚は地理に関するものとなる。すなわち、図中矢印で示すカード3同士が互いに関連のあるカードであって、あるカード3の問題あるいは解答に対して関連する事項が表示されたカードは、科目を超えて横断的となり、樹系図的に表示することによって、その関係がより明確になる。   In FIG. 8, in the learning card 3 focusing on history, the related card No. The six cards 3 related by are shown. Of the six cards 3, three are from Japanese history, two are from world history, and one is from geography. That is, the cards 3 indicated by the arrows in the figure are related to each other, and a card on which a matter related to a question or answer of a certain card 3 is displayed is crossed across subjects, and the tree diagram The relationship is clarified by displaying the symbolically.

図9は、図8の場合よりもカード3の枚数が多くなってより大きな樹系図となった場合の例が示される。また、図10には、科目を超えて横断的な繋がりを有する樹系図が示される。さらに、図11には、同じ1つの科目について、学習段階の相違(例えば、高校1年、2年、3年という学年での相違)に応じて、上下方向に階層的に繋がりを有するように設定された樹系図が示される。複雑に絡み合った樹系図を構成する多数枚のカード3を用いてゲームを行うほど、高度な学習となり、かつより体系的な知識を身に付ける上で好ましいものとなるが、初学者のうちは、相対的に単純な樹系図を構成する範囲でカード3を選択するのが好ましいものとなる。   FIG. 9 shows an example in which the number of cards 3 is larger than in the case of FIG. 8, resulting in a larger tree diagram. Further, FIG. 10 shows a tree diagram having a cross-linkage across subjects. Further, FIG. 11 shows that the same subject has a hierarchical connection in the vertical direction according to the difference in the learning stage (for example, the difference in grades of high school first year, second year, and third year). The set tree diagram is shown. The more you play with a large number of cards 3 that make up a complex intertwined tree diagram, the more advanced learning and the more systematic knowledge you want, but for beginners, It is preferable to select the card 3 within a range that constitutes a relatively simple tree diagram.

図12は、複数枚の関連するカード3を用いたコンボ攻撃(連答式)を行う場合に選択されたカードの一例が示される。すなわち、図9のような樹系図を構成する複数枚のカード3の中から、攻撃側が選択したカードNO.5,8,9,10の4枚のカード3が樹系図の関係のまま示され、図13には、選択された4枚のカード3がカードNo.順に左右方向に並べられた状態が示される。この図13の状態が、コンボ攻撃の際に相手方に提示されるカードの並べ態様となり、守備側(防御側)となる相手側は、並べられたカードNo.順に解答を要求されることになる。   FIG. 12 shows an example of a card selected in the case of performing a combo attack (sequential answer type) using a plurality of related cards 3. That is, the card No. selected by the attacker from the plurality of cards 3 constituting the tree diagram as shown in FIG. The four cards 3, 5, 8, 9, and 10 are shown in a tree diagram relationship, and in FIG. A state of being arranged in the left-right direction in order is shown. The state shown in FIG. 13 is an arrangement mode of cards presented to the opponent during the combo attack, and the opponent side serving as the defensive side (defensive side) determines the arranged card number. You will be asked for answers in order.

図14は、ゲームに使用して好ましいゲームマット10の一例を示すものであり、2人の間での対戦用として設定されている。このゲームマット10は、各人専用の2つづつの第1エリア11および第2エリア12と、各人共通用のエリアとなる1つの第3エリア13とを有する。第3エリア13は、方形とされて、問題提示すべきカード3を載置するためのエリアとされる。2つの第2エリア12は、方形とされて、第3エリア13の対辺に連なっている。そして、2つの第1エリア11は、方形とされて、対応する第2エリア12の1辺のうち、第3エリア13とは反対側の辺に連なっている。このようなゲームマット10は、全体的に、向き合った対戦者を結ぶ方向に伸びる方形とされている。   FIG. 14 shows an example of a game mat 10 that is preferable for use in a game, and is set for a battle between two people. This game mat 10 has two first areas 11 and two areas 12 dedicated to each person, and one third area 13 serving as a common area for each person. The third area 13 is a square and is an area for placing the card 3 to be presented with a problem. The two second areas 12 are rectangular and are connected to opposite sides of the third area 13. The two first areas 11 are rectangular and are connected to the opposite side of the corresponding one of the second areas 12 to the third area 13. Such a game mat 10 is generally formed in a square shape extending in a direction of connecting opposing players.

次に、前述した多数枚のカード3とゲームマット10とを利用してゲームを行う場合の一例について説明する。なお、各対戦者はそれぞれ、あらかじめ所定枚数のカード3を攻撃用の手持ちカードとして選択するが、このカード3の選択に際しては、自分は正解できると思われるが、相手側は不正解するであろうと思われるものが選択される。なお、選択後に、所定時間だけ、問題に対する解答を記憶する学習時間を設けるようにしてもよい。   Next, an example in which a game is played using the above-described many cards 3 and the game mat 10 will be described. Each opponent selects a predetermined number of cards 3 as a hand-held card for attack in advance, but when selecting this card 3, it seems that he can answer correctly, but the opponent side will answer incorrectly. The one that seems to be will be selected. Note that after the selection, a learning time for storing the answer to the question may be provided for a predetermined time.

対戦のルールは、例えば、次のように設定することができる。第1に、カード3の表面を攻撃側が示すことによって提示された問題について、守備側が解答し、その後攻撃側も解答する。第2に、守備側および攻撃側の両者が解答した後、カード3を裏返してそこに表示されている解答(正解となる)に基づいて、攻撃側および守備側の正解、不正解が判定される。第3に、判定結果に基づいて、ポイント処理とカード処理とが行われる。   The rules for the battle can be set as follows, for example. First, the defensive side answers the problem presented by the attacker showing the surface of the card 3, and then the attacker also answers. Second, after both the defensive side and the attacking side have answered, the correct and incorrect answers of the attacking side and the defensive side are determined based on the answer displayed on the card 3 by turning it over. The Third, point processing and card processing are performed based on the determination result.

カード処理は、原則的に、例えば次のように行われる。まず、1枚のカード3を使用した対戦時には、攻撃側のみが正解で、かつ今回使用したカード3が暗記カード3Aである場合に限り、今回使用した1枚の暗記カード3Aを、攻撃側の第1エリア11に追加的に置くことができる。また、第1エリア11が所定枚数(実施形態でのゲームマット10においては合計10枚のカード3を重なることなく並べることができる)のカード3で埋まっているとき(満杯のとき)は、第2エリア12に対して今回使用したカードを追加的に置くことができる。   In principle, card processing is performed as follows, for example. First, at the time of a battle using one card 3, only the attacking side is correct and the memorized card 3A used this time is the attacking side only if the card 3 used this time is the memorized card 3A. It can be additionally placed in the first area 11. When the first area 11 is filled with a predetermined number of cards 3 (when the game mat 10 in the embodiment can arrange a total of ten cards 3 without overlapping) (when full), The card used this time can be additionally placed in the two areas 12.

第1エリア11が所定枚数のカード3で埋まっており、かつ第2エリア12にカード3が置かれていることを条件として、関連問題となる複数枚のカード3を一度に問題として提示できるコンボ攻撃が可能となる。コンボ攻撃の際、第2エリア12に置かれているカード3の枚数が多いほど、コンボ攻撃の際に一度に提示できるカード3の枚数を多くできる。例えば、第2エリア12に置かれているカード3の枚数に例えば「1」を加えた枚数を、コンボ攻撃の際のカード枚数とすることができる。コンボ攻撃は、一度に相手方に与えるダメージポイントが大きくできるので、対戦者は、いかに早くコンボ攻撃を行える状況になるようにするかが、最終的に対戦に勝利する上で重要な要素となる。   A combo that can present a plurality of cards 3 as related problems at a time as a problem, provided that the first area 11 is filled with a predetermined number of cards 3 and the card 3 is placed in the second area 12 Attack is possible. The greater the number of cards 3 placed in the second area 12 during the combo attack, the greater the number of cards 3 that can be presented at one time during the combo attack. For example, a number obtained by adding, for example, “1” to the number of cards 3 placed in the second area 12 can be used as the number of cards in the combo attack. Since combo attacks can increase the damage points given to the opponent at once, how quickly the opponent can perform the combo attack is an important factor in ultimately winning the battle.

攻撃側は、コンボ攻撃を行うか否かの選択を行うこともできる。すなわち、第1エリア11が所定枚数のカード3で埋まっており、かつ第2エリア12にもカード3が置かれている状態において、複数枚カード3を用いたコンボ攻撃を行うか、あるいは1枚カードでもって攻撃を行うかの選択ができる。コンボ攻撃を行った際には、ゲームマット10へのカードの追加的な載置は行われない。つまり、第2エリア12に置くカード枚数を増加させようとする場合は、1枚カード(暗記カード3A)での攻撃でもって勝つことにより、第2エリア12に置くカード枚数を増加させることになる。   The attacker can also select whether to perform a combo attack. That is, in the state where the first area 11 is filled with a predetermined number of cards 3 and the card 3 is also placed in the second area 12, a combo attack using a plurality of cards 3 is performed, or one card is used. You can choose whether to attack with cards. When a combo attack is performed, no additional card is placed on the game mat 10. That is, when trying to increase the number of cards placed in the second area 12, the number of cards placed in the second area 12 is increased by winning with an attack with one card (memorized card 3A). .

ポイント処理は、攻撃側あるいは守備側のいずれか一方が正解で他方が不正解の場合に、原則として、不正解の側に、カード3に表示されているポイントがダメージポイントとして付与される(負のポイント付与)。1枚のカード3のみを使用した対戦のときは、ポイントは、1枚のカード3に表示されているポイントそのものとなるが、複数枚のカード3を一度に提示するコンボ攻撃のときは、複数枚のカード3に表示されたポイントの合計値(合計ポイント)が、一度にダメージポイントとして付与されることになる。なお、攻撃側および守備側共に正解あるいは不正解の場合は、引き分けとなって、ポイント変更はなされない(現状維持)。対戦開始時には、攻撃側および守備側共に、ダメージポイントは0に設定される。そして、ダメージポイントがあらかじめ設定された所定ポイント値となった時点で、この所定ポイント値となった側が最終的に負けとされる(いかに相手方にダメージポイントを付与するかが対戦に勝利する上で重要となる)。   In point processing, when either the attacking side or the defensive side is correct and the other is incorrect, the points displayed on the card 3 are given as damage points to the incorrect side as a rule (negative Point grant). In the case of a battle using only one card 3, the point is the point itself displayed on one card 3, but in the case of a combo attack in which multiple cards 3 are presented at once, The total value (total points) of the points displayed on the card 3 is given as damage points at a time. If both the attacking side and the defensive side are correct or incorrect, the points are not changed (maintenance is maintained). At the start of the match, the damage points are set to 0 for both the attacking side and the defensive side. When the damage point reaches a predetermined point value set in advance, the side that has reached the predetermined point value is eventually lost (in order to win the battle how to give damage points to the opponent) Important).

カード処理、ポイント処理に際しては、次のような例外が設定される。すなわち、コンボ攻撃が行われたときに、守備側のみが正解の場合は、攻撃側の第1エリア11にあるカード3が1枚減少され、これに加えて、攻撃側にダメージポイントを付与するかあるいは自分(守備側)のダメージポイントを回復させるか(ダメージポイントを少なくする処理)の選択を行うことができる。ダメージポイントが所定ポイント値になった時点で最終的に負けとなってしまうので、この所定ポイント値から遠ざける処理(つまり所定ポイント値になってしまう時期を遅らせる処理)を、守備側が選択できることになる。なお、各人の有する現在のポイント(ダメージポイント)は、例えば、チップ、天棒等の既存の用具を利用して常時容易に確認することができる。   The following exceptions are set for card processing and point processing. In other words, if only the defender is correct when a combo attack is performed, the number of cards 3 in the attacking first area 11 is reduced by one, and in addition, damage points are given to the attacking side. Or you can choose to restore your own (defense side) damage points (processing to reduce damage points). When the damage point reaches the predetermined point value, it will eventually be lost, so the defensive side can select the processing to move away from the predetermined point value (that is, the processing to delay the time when the predetermined point value is reached). . In addition, the present point (damage point) which each person has can be always easily confirmed using existing tools, such as a chip | tip and a top pole, for example.

以上のようなルールを前提に、ゲームの進行に応じたゲームマット10の状況の変化が、例えば、図14〜図20に示される。以下、この図14〜図20を参照しつつ、対戦方法(ゲーム方法)の一例例について説明する。対戦に際しては、サイコロ等によって、先攻と後攻とが決定されて、対戦が開始される。まず、先攻者が今回の攻撃側となって、図14に示すように、手持ちカードの中から選んだ1枚のカード3を、その表面(問題表示面)が上向の状態で第3エリア13に置く。後攻で今回の守備側となるとなる相手側は、第3エリア13に置かれたカード3に表示されている問題について解答を行い、次いで、攻撃側も同様に解答を行う。なお、両者が解答するまでは、カード3の裏面を見えないようにされる。   Based on the above rules, changes in the situation of the game mat 10 in accordance with the progress of the game are shown in, for example, FIGS. Hereinafter, an example of a battle method (game method) will be described with reference to FIGS. In the battle, the first attack and the second attack are determined by dice or the like, and the battle is started. First, the first player becomes the attacking side of this time, and as shown in FIG. 14, the third area with the surface (problem display surface) facing upward is one card 3 selected from the hand-held cards. Place in 13. The opponent who will become the defender of this time in the subsequent attack answers the problem displayed on the card 3 placed in the third area 13, and then the attacker also answers in the same manner. The back side of the card 3 is hidden from view until both answer.

攻撃側および守備側が共に解答を行った後は、第3エリア13に置かれたカード3を裏返して、カード3の裏面に表示されている解答(正解)を確認する。確認された解答に基づいて、攻撃側および守備側の正解あるいは不正解が判定され、この判定結果に応じて、次のような処理が行われる。まず、攻撃側、守備側の両者共に正解の場合、および両者ともに不正解の場合は、引き分けとなる。引き分けの場合は、今回使用されたカード3はゲームマット10から取り除かれ、また、両者へのポイントは変更ないものとなる。   After both the attacking side and the defensive side have answered, the card 3 placed in the third area 13 is turned over, and the answer (correct answer) displayed on the back side of the card 3 is confirmed. Based on the confirmed answer, the correct or incorrect answer on the attacking side and the defensive side is determined, and the following processing is performed according to the determination result. First, if both the attacking side and the defensive side are correct, and both are incorrect, a draw is made. In the case of a draw, the card 3 used this time is removed from the game mat 10, and the points for both are not changed.

暗記カード3Aを使用した攻撃で、攻撃側のみが正解の場合は、図15に示すように、第1エリア11に今回使用した暗記カード3Aが置かれる(図15は、対戦開始から、始めて第1エリア11にカード3が置かれた状態である)。1回の攻守が終わると、攻守交代されて、前回守備側であった者が、今回の攻守では攻撃側となる。このように、攻守交代が繰り返された結果、対戦状況が図16に示すように、一方側の第1エリア11が、所定枚数のカード3でもって埋まった状態となる。第1エリア10が所定枚数のカード3で埋まった側が攻撃側となって、攻撃側のみが正解の場合は、図17に示すように、第2エリア12に1枚のカード3が追加的に置かれることなる。第2エリア12に1枚のカード3が置かれている側の者が攻撃側となって、しかもコンボ攻撃を選択したときは、第3エリア13に対して、例えば図18に示すように、関連問題となる2枚(第2エリア12におかれているカード枚数に1を加えた枚数)のカード3が並べて置かれる。この図18の状態では、守備側は、並べられたカード3の順に解答を要求されることになる。   If only the attacking side is correct with an attack using the memorization card 3A, the memorization card 3A used this time is placed in the first area 11 as shown in FIG. 15 (FIG. 15 The card 3 is placed in one area 11). At the end of one offense and defense, the offense and defense will be changed, and the last defender will become the attacker in this offense and defense. As described above, as a result of repeated offense and defense changes, as shown in FIG. 16, the first area 11 on one side is filled with a predetermined number of cards 3. When the side in which the first area 10 is filled with a predetermined number of cards 3 is the attack side and only the attack side is correct, as shown in FIG. Will be placed. When the person on the side where one card 3 is placed in the second area 12 becomes the attacking side and selects the combo attack, for example, as shown in FIG. Two cards 3 (the number obtained by adding 1 to the number of cards placed in the second area 12) which are related problems are placed side by side. In the state of FIG. 18, the defensive side is required to answer in the order of the arranged cards 3.

図18の状態での攻守が終了後、第2エリア12に1枚のカード3置かれた状態の者が攻撃側となったときに、1枚カードでの攻撃を選択し、しかも攻撃側のみが正解のときは、図19に示すように、第2エリア12に対して今回使用したカード3が追加的に置かれて、次のコンボ攻撃のときは、関連問題となる3枚のカード3を用いた攻撃が可能となる。   After the offense and defense in the state of FIG. 18 is completed, when the person in the state where one card 3 is placed in the second area 12 becomes the attack side, the attack with one card is selected, and only the attack side When the answer is correct, as shown in FIG. 19, the card 3 used this time is additionally placed in the second area 12, and in the next combo attack, the three cards 3 that become related problems are displayed. It is possible to attack using

図19の状態での攻守が終了して、次に、第2エリア12にカード3が置かれている者が攻撃側となって、コンボ攻撃を行うと共に、攻撃側のみが不正解の場合は、図20に示すように、不正解となった攻撃側の第1エリア11にあるカード3が1枚減少される。これにより、第2エリア12にカード3がおかれていたとしても、第1エリア11が所定枚数のカード3で埋まっていない状態なので、コンボ攻撃が禁止され、1枚カードでの攻撃のみが許容されることになる。勿論、第2エリア12にカード3が置かれているので、その後の1枚カードでの攻撃によって第1エリア11が所定枚数のカード3で埋まった状態に復活した時点で、その後再びコンボ攻撃を行うことが可能となる。   In the case where the offense and defense in the state of FIG. 19 is completed, and then the person who has the card 3 placed in the second area 12 becomes the attacking side and performs a combo attack and only the attacking side is incorrect As shown in FIG. 20, the number of cards 3 in the first area 11 on the attacking side that has become an incorrect answer is reduced by one. As a result, even if the card 3 is placed in the second area 12, since the first area 11 is not filled with the predetermined number of cards 3, the combo attack is prohibited and only an attack with one card is allowed. Will be. Of course, since the card 3 is placed in the second area 12, when the subsequent attack with one card returns to the state where the first area 11 is filled with a predetermined number of cards 3, the combo attack is performed again. Can be done.

以上のような攻守交代を繰り返しつつ、対戦者の一方側のダメージポイントが所定ポイント値以上になったときに、この一方側が今回の対戦において敗者とされる。   When the damage point on one side of the opponent reaches a predetermined point value or more while repeating the offense and defense change as described above, this one side is regarded as a loser in the current battle.

図21は、ゲームマットの変形例を示すもので、4人が対座式でもって対戦できるようにしてある。図21に示すゲームマット15においては、第3エリア13が正方形とされて、第3エリアの各辺についてそれぞれ第2エリア12が連設され、各第2エリア12にそれぞれ第1エリア11が連設されたものとなっている。対戦に際しては、時計回りに、甲、乙、丙、丁としたとき、例えば、まず、甲と乙とが1回の攻守を行い、次に、乙と丙とが1回の攻守を行い、その後丙と丁とが1回の攻守を行い、その後丁と甲とが1回の攻守を行うことにより、全体として1回の攻守を行い、このような攻守を繰り返して、最終的にいずれか一人がダメージポイントが所定ポイント値となったときに対戦終了として、その時点でのダメージポイントの少ない順に1位、2位、3位、4位とすることができる。なお、ゲームマット15は、例えば布等の可撓性を有するもので構成しておくことにより、折り畳み可能とすることによって、不使用時には小さくしておくことができる。   FIG. 21 shows a modified example of the game mat so that four players can face-to-face. In the game mat 15 shown in FIG. 21, the third area 13 is a square, the second area 12 is connected to each side of the third area, and the first area 11 is connected to each second area 12. It has been established. At the time of the battle, when it is set to the first, the second, the second, the first, and the second, the second, the second, and the second, the second, the second, After that, Samurai and Ding perform one offense and defense, and then Ding and A perform one offense and defense, and then conduct one offense and defense as a whole. When one person has a damage point at a predetermined point value, the match is over, and the first, second, third, and fourth positions can be assigned in order of increasing damage points. Note that the game mat 15 is made of a flexible material such as a cloth so that the game mat 15 can be folded to be small when not in use.

次に、図22〜図28を参照しつつ、コンピュータとネットワークを利用した対戦方式とする場合の一例について説明する。なお、ゲームのルールは、基本的に、前述した図1〜図21で説明した物理的なカードを利用したゲーム方式と同じとしてある。また、対戦者が使用する表示画面には、ゲームマット10を使用しつつカード3を利用した問題提示と解答提示とを行うようになっている。   Next, an example of a battle method using a computer and a network will be described with reference to FIGS. The game rules are basically the same as those of the game system using the physical card described with reference to FIGS. Further, on the display screen used by the opponent, the problem presentation and the answer presentation using the card 3 are performed while using the game mat 10.

まず、図22は、対戦者の各ユーザ端末21,22を、インターネット23およびサーバ装置24を介して接続したネットワーク系を示す。ユーザ端末としては、例えば、パーソナルコンピュータやゲーム機を使用することができ、実施形態では、WWWブラウザを搭載したパーソナルコンピュータを利用してある。そして、ユーザ端末21,22の各表示画面が符合31で示され、またそのキーボード32がマニュアル操作される入力手段がとされているが、マイク等の音声を利用した入力とすることもできる。   First, FIG. 22 shows a network system in which each user terminal 21, 22 of an opponent is connected via the Internet 23 and the server device 24. As the user terminal, for example, a personal computer or a game machine can be used. In the embodiment, a personal computer equipped with a WWW browser is used. Each display screen of the user terminals 21 and 22 is indicated by reference numeral 31, and the keyboard 32 is used as an input means for manual operation. However, an input using sound such as a microphone may be used.

サーバ装置24は、XTML文書(画像を含む−以下同じ)やXML文書の配信を行うことが可能とされて、図23に示すように、主たる機能手段として、処理手段としてのCPU41,ハードディスクドライブ等の記憶手段42,および通信手段43を有している。記憶手段42は、第1記憶部42Aと第2記憶部42Bとを有して、第1記憶部42Aには、極めて多数(例えば数千〜数万)となる全ての問題とその解答を記憶する他、カードNo.難易度、重要度、ポイント、関連カードNo.が記憶されている。また、第2記憶部42Bは、第1記憶部42Aに記憶されている問題等のうち、対戦者により選択された一部の問題等のみを一時的に記憶しておくためのものである。   The server device 24 is capable of delivering an XML document (including an image—the same applies hereinafter) and an XML document. As shown in FIG. 23, as a main functional unit, a CPU 41 as a processing unit, a hard disk drive, etc. Storage means 42 and communication means 43. The storage means 42 includes a first storage unit 42A and a second storage unit 42B. The first storage unit 42A stores all extremely large numbers of questions (for example, thousands to tens of thousands) and their answers. Card No. Difficulty, importance, points, related card No. Is remembered. The second storage unit 42B is for temporarily storing only a part of the problems selected by the opponent among the problems stored in the first storage unit 42A.

CPU41は、ユーザ端末21,22の負担軽減のために、ユーザ端末21,22との間にたって、ユーザ端末21,22に対して問題や解答等の情報提示を行うと共に、ポイント処理やカード処理を行い、その結果を表示画面31に表示させるようになっている。勿論、各ユーザ端末21,22におけるキーボード32は、解答を入力すると共に、各種の選択動作を行うものとなる。   In order to reduce the burden on the user terminals 21 and 22, the CPU 41 presents information such as problems and answers to the user terminals 21 and 22 between the user terminals 21 and 22, and also performs point processing and card processing. And the result is displayed on the display screen 31. Of course, the keyboard 32 in each of the user terminals 21 and 22 inputs an answer and performs various selection operations.

サーバ装置24による機能提供は、対戦者に対して例えば有料サービスとして提供されたり、登録された会員へのサービスとして提供されるもので、実施形態では、前述した問題や解答等を記憶しておくデータべースとして機能する他、ゲームを行うために必要な各種処理を行うプログラムを内蔵しており、ユーザ端末21,22はこのサーバ装置24の機能を利用して、前述したようなカード式の対戦ゲームを楽しむものとなっている。換言すれば、ユーザ端末21,22は、多数の問題やその解答等を記憶しておく負担がなく、またゲームを進行させるための各種処理を行う全てのプログラムを内蔵しておく必要がなく、サーバ装置24との情報交換機能やサーバ装置24から送られてくる一部のプログラム(特に返信用)のみを記憶しておけば十分なものとされる。   The function provision by the server device 24 is provided, for example, as a paid service to the opponent or as a service for registered members. In the embodiment, the above-described problems, answers, etc. are stored. In addition to functioning as a database, a program for performing various processes necessary for playing a game is built in, and the user terminals 21 and 22 use the functions of the server device 24 to make a card type as described above. It is meant to be a fun game. In other words, the user terminals 21 and 22 do not have a burden of storing a large number of questions and their answers, and do not need to include all programs for performing various processes for advancing the game. It is sufficient to store only the information exchange function with the server device 24 and only a part of programs (particularly for reply) sent from the server device 24.

以上のことを前提にして、サーバ装置24が行う機能となる図24〜図28のフローチャートについて説明する。なお、以下の説明でSはステップを示す。まず、図24は、メインのフローチャートとなるもので、S1において、後述する対戦に際しての準備が行われる。次いで、S2において、攻撃側のコンボエリアとなる第2エリア12にカード3が置かれているか否かが判別される。当初はS2での判別はNOとなって、このときは、S3において、カード3を1枚使用した問題提示と解答との攻守が行われる。この後S4において、S3での対戦の後処理、つまりカード処理とポイント処理とが行われる。   Based on the above premise, the flowcharts of FIGS. 24 to 28 which are functions performed by the server device 24 will be described. In the following description, S indicates a step. First, FIG. 24 is a main flowchart. In S1, preparations for a battle to be described later are made. Next, in S2, it is determined whether or not the card 3 is placed in the second area 12 serving as the attacking combo area. Initially, the determination in S2 is NO, and in this case, in S3, the problem presentation and answer using one card 3 are performed. Thereafter, in S4, the post-matching process in S3, that is, card processing and point processing are performed.

前記S2の判別でYESのときは、S5において、攻撃側のユーザ端末に対して、コンボ攻撃を選択するか否かの問い合わせが行われる。この後、S6において、S5での選択の結果が、コンボ攻撃の選択であるか否かが判別される。このS6の判別でNOのときは、前述のS3へ移行される。上記S6の判別でYESのときは、S7において、関連問題となる複数枚カードを使用したコンボ攻撃での対戦(攻守)が実行される。この後、S8において、S7での対戦結果に応じた後処理となるカード処理やポイント処理が行われる。   If the determination in S2 is YES, in S5, an inquiry is made to the attacking user terminal as to whether or not to select a combo attack. Thereafter, in S6, it is determined whether or not the selection result in S5 is a combo attack selection. If the determination in S6 is NO, the process proceeds to S3 described above. If the determination in S6 is YES, in S7, a combo attack (offense and defense) using a plurality of cards, which is a related problem, is executed. Thereafter, in S8, card processing and point processing, which are post-processing corresponding to the battle result in S7, are performed.

前記S4の後、あるいはS8の後は、S9において、対戦者の一方の合計ポイント値が、所定ポイント値以上であるか否かが判別される。このS9の判別でNOのときは、対戦について最終的な勝敗がついていないときなので、S10において攻守の立場を交代させる処理を行った後、S2へ戻る。また、S9の判別でYESのときは、今回の対戦に勝敗がついたときであり、このときは、S10Bにおいて、勝者(敗者)が決定されると共にこの決定の表示が表示画面31に対して行われる。   After S4 or after S8, in S9, it is determined whether or not the total point value of one of the opponents is equal to or greater than a predetermined point value. When the determination in S9 is NO, since the final victory or defeat of the match has not occurred, the process of changing the offense / defense position is performed in S10, and then the process returns to S2. Further, when the determination in S9 is YES, this is the time when the current match is won or lost. In this case, in S10B, the winner (loser) is determined and the display of this determination is displayed on the display screen 31. Done.

前述したS1の詳細が、図25に示される。すなわち、図25のS11におい
て、対戦者および対戦科目が決定される。対戦希望者は、例えば、ユーザ端末21,22からサーバ装置24に対して、対戦希望する旨を、対戦希望する科目の他、自分の学習レベル等のプロフィールおよび対戦者となる者の学習レベル等の対戦要求条件と共に送信する。サーバ装置24は、同じ科目について対戦要求条件を満足する者が2名確保された時点で、対戦者を決定して、決定された対戦者を各対戦希望者に送信する。なお、対戦者の決定は、既存のネットワークを利用した各種の対戦ゲームと同様にして行うことができるので、これ以上の詳細な説明は省略する。対戦レベルに応じたポイント率の変更設定を行うことができる。すなわち、各問題毎に付与されているポイント(ポイント値)を基本ポイントとして、上級者については付与されるダメージポイントが例えば基本ポイントに設定される一方、それよりもレベルの低い例えば初級者は、付与されるダメージポイントが基本ポイントの例えば50%に設定される等の処理があらかじめ行われる。
Details of S1 described above are shown in FIG. That is, in S11 of FIG. 25, the opponent and the battle subject are determined. The opponent who wishes to fight, for example, from the user terminals 21 and 22 to the server device 24, in addition to the subject that he / she wants to fight, the profile of his / her own learning level, the learning level of the person who will be the opponent Is sent together with the match requirement. The server device 24 determines an opponent at the time when two persons satisfying the battle requirement for the same subject are secured, and transmits the determined opponent to each opponent. Note that the determination of the opponent can be performed in the same manner as various battle games using an existing network, and thus detailed description thereof is omitted. The point rate can be changed according to the battle level. In other words, with the points given for each problem (point value) as the basic points, the damage points given to advanced players are set as basic points, for example, while the lower level, for example beginners, Processing such as setting the damage points to be given to 50% of the basic points is performed in advance.

S12では、決定された対戦者について、先攻と後攻とを決定させる。この決定は、例えば、各対戦者のユーザ端末21,22の表示画面31にサイコロを表示させて、各対戦者がキーボード32を操作することによって得られるサイコロの目の大小によって行うことができる。   In S12, the first player and the second player are determined for the determined opponent. This determination can be made, for example, by displaying the dice on the display screens 31 of the user terminals 21 and 22 of the respective opponents, and determining the size of the dice obtained by operating the keyboard 32 by each of the opponents.

サーバ装置24は、S12の後、S13において、先攻となる者に対して、第1記憶部42Aに記憶されている多数の問題(を表示したカード)を先攻者のユーザ端末21(あるいは22)の表示画面32に樹系図的に提示すると共に、その中から手持ちカードを選択する要求を行う。その後、S14では、先行者の選択操作によって選択された、例えば暗記カード3Aを50枚、応用カード・即答3Bと応用カード・ラーニング3Cとを合わせて50枚の合計100枚の選択されたカードを先攻者の手持ちカードとして確定する(第2記憶部42Bに記憶させる)。なお、一度に全ての問題を提示できないときは、一部の問題の提示と選択とを繰り返し行えばよい(一括表示が好ましいが、一括表示が難しい場合は複数に分けての順次表示でもよい)。S14の後は、S15、S16の処理によって、後攻となる者に対しても、先攻者の場合と同様にして、手持ちカードを選択させて、第2記憶部42Bに記憶させる。   After S12, the server device 24 sends a number of problems stored in the first storage unit 42A to the first player in S13. Is displayed on the display screen 32 in a tree diagram, and a request for selecting a hand-held card is made. After that, in S14, for example, 50 memorized cards 3A selected by the preceding operation, 50 applied cards / immediate answers 3B and 50 applied cards / learning 3C are combined, and a total of 100 selected cards are attacked first. As a hand-held card of the user (stored in the second storage unit 42B). If all the problems cannot be presented at once, it is only necessary to repeat the presentation and selection of a part of the problems (batch display is preferable, but if it is difficult to display all of the problems, it may be displayed sequentially in multiple parts) . After S14, by the processes of S15 and S16, the second-hand storage unit 42B is made to select a hand-held card for the second-attacking person as in the case of the first-coming person.

S16の後、S17において、各ユーザ端末21,22の表示画面31に、図14〜図20に示すようなゲームマット10を表示させる(ゲームマット10にはまだカード3が置かれていない初期状態での表示)。この後、S18において、各対戦者の表示画面31に、ゲームが開始される旨の表示が行われる。   After S16, in S17, the game mat 10 as shown in FIGS. 14 to 20 is displayed on the display screen 31 of each user terminal 21, 22 (initial state in which the card 3 is not yet placed on the game mat 10). Display). Thereafter, in S18, a display to the effect that the game is started is displayed on the display screen 31 of each opponent.

図24におけるS3の詳細が、図26に示される。まず、図26のS21において、第2記憶部42Bに記憶されている攻撃側(当初は先攻者)の手持ちカードを、攻撃側のユーザ端末21(あるいは22)の表示画面31に表示して、1枚のカードを選択する要求が行われる。この後、S22において、1枚のカードが選択されたか否かが判別され、このS22の判別でNOのときは、S21へ戻る。   Details of S3 in FIG. 24 are shown in FIG. First, in S21 of FIG. 26, the hand held card of the attacking side (initially the first player) stored in the second storage unit 42B is displayed on the display screen 31 of the attacking user terminal 21 (or 22), A request to select one card is made. Thereafter, in S22, it is determined whether or not one card has been selected. If the determination in S22 is NO, the process returns to S21.

上記S22の判別でYESのときは、選択された1枚のカードの表面(に表示されている問題)が、各ユーザ端末21、22の表示画面31に表示されると共に(図14のような状態で、カード表面の画像がサーバ装置24からユーザ端末21,22に送信される)、守備側に対して、表示されている問題に対して解答する旨の要求が行われる。S23の後、S24において、守備側から解答があったか否かが判別され、このS24の判別でNOのときは、S23に戻る。   When the determination in S22 is YES, the surface of the selected card (the problem displayed on it) is displayed on the display screen 31 of each user terminal 21, 22 (as shown in FIG. 14). In this state, the image on the card surface is transmitted from the server device 24 to the user terminals 21 and 22), and the defensive side is requested to answer the displayed problem. After S23, in S24, it is determined whether or not there is an answer from the defensive side. If the answer in S24 is NO, the process returns to S23.

上記S24の判別でYESのときは、S25,S26の処理によって、攻撃側に対しても、解答要求が行われる。S26の判別で、攻撃側の解答があったことが確認されると、S27において、攻撃側および守備側の双方について、その解答が正解であるか誤り(不正解)であるかの判定が行われる。また、S27では、表面が表示されていたカードが裏返しされて、裏面に表示されている解答(正解)が、各ユーザ端末21,22の表示画面31に表示される(カードの裏面の画像がサーバ装置24からユーザ端末21,22に送信される)。このS27の処理によって、各対戦者は、自分のした解答が正解であるか否かがすみやかにかつ正確に認識することになる。   If the determination in S24 is YES, an answer request is also made to the attacking side by the processing in S25 and S26. If it is confirmed in S26 that there is an answer from the attacking side, it is determined in S27 whether the answering is correct or incorrect (incorrect answer) for both the attacking side and the defensive side. Is called. In S27, the card whose front side is displayed is turned over, and the answer (correct answer) displayed on the back side is displayed on the display screen 31 of each user terminal 21, 22 (the image on the back side of the card is displayed). (Sent from the server device 24 to the user terminals 21 and 22). By the process of S27, each opponent quickly and accurately recognizes whether or not his / her answer is correct.

図24のS4の詳細が、図27に示される。この図27のS31において、攻撃側および守備側の解答の両方が正解であるか否かが判別される。このS31の判別でNOのときは、攻撃側および守備側の解答の両方が不正解であるか否かが判別される。このS32の判別でNOのときは、攻撃側あるいは守備側のいずれか一方のみが正解である場合である。この場合は、まず、S33において、攻撃側が正解であるか否かが判別される。このS33の判別でNOのとき、つまり守備側のみが正解のときは、S34において、攻撃側にダメージポイントが付与され(更新)、この後S35において、今回使用されたカードが廃棄される。S35の処理は、今回使用されたカード(問題)の第2記憶部42Bからの削除で、次回以降同じカード(問題)が使用されない状態にする処理となる(以下同じ)。   Details of S4 in FIG. 24 are shown in FIG. In S31 of FIG. 27, it is determined whether or not both the attacking side and defensive side answers are correct. When the determination in S31 is NO, it is determined whether or not both the attack side and the defense side answers are incorrect. When the determination in S32 is NO, only one of the attack side and the defense side is correct. In this case, first, in S33, it is determined whether or not the attacking side is correct. If the determination in S33 is NO, that is, if only the defensive side is correct, in S34, damage points are given to the attacking side (update), and then the card used this time is discarded in S35. The process of S35 is a process of removing the card (problem) used this time from the second storage unit 42B so that the same card (problem) is not used from the next time (hereinafter the same).

前記S33の判別でYESのとき、つまり攻撃側のみが正解のときは、S36において、守備側にダメージポイントが付与される(更新)。この後、S37において、今回使用したカードが暗記カード3Aであるか否かが判別される。このS37の判別でYESのときは、暗記エリア(第1エリア11)にカードがおける状態であるか否かが判別される。このS38の判別でYESのときは、S39において、今回使用したカードが、暗記エリアに置かれる(例えば図15の状態)。   If the determination in S33 is YES, that is, if only the attacking side is correct, damage points are given to the defensive side in S36 (update). Thereafter, in S37, it is determined whether or not the card used this time is the memorization card 3A. If the determination in S37 is YES, it is determined whether or not the card is in the memorized area (first area 11). If the determination in S38 is YES, in S39, the card used this time is placed in the memorization area (for example, the state of FIG. 15).

前記S38の判別でNOのときは、S40において、コンボエリア(第2エリア12)に、カードが置けるか否かが判別される。このS40の判別でYESのときは、S41において、今回使用したカードが、コンボエリアに置かれる(例えば図17の状態)。前記S37の判別でNOのとき、あるいはS40の判別でNOのときは、それぞれ、今回使用したカードが廃棄される(第2記憶部42Bからの削除)。   If the determination in S38 is NO, it is determined in S40 whether or not a card can be placed in the combo area (second area 12). If the determination in S40 is YES, in S41, the card used this time is placed in the combo area (for example, the state of FIG. 17). When the determination at S37 is NO or when the determination at S40 is NO, the card used this time is discarded (deletion from the second storage unit 42B).

前記S31の判別でYESのとき、あるいはS32の判別でYESのときは、今回の攻守が引き分けのときであり、このときは、S43において、引き分けの処理が行われる。すなわち、ダメージポイントの変更(更新)がなされずに現状維持とされ、また今回使用したカード(問題)が廃棄される(第2記憶部42Bからの削除)。   When YES is determined in S31 or YES in S32, the current offense and defense is a draw. In this case, a draw process is performed in S43. In other words, the damage point is not changed (updated) and the current state is maintained, and the card (problem) used this time is discarded (deletion from the second storage unit 42B).

図24におけるS7の詳細は、実質的にS3の詳細を示す図26の場合と同様である。ただし、表示画面31に表示されるカードは、所定順に並べた複数枚とされ、解答も、並べられたカードに記載されている問題について順番に全て解答する態様とされる。また、解答が正解であるか否かは、複数問題全てについての解答が全て正解のときに最終的に正解と判定され、一部の問題についてでも不正解がある場合は最終的に不正解と判定される。   The details of S7 in FIG. 24 are substantially the same as those in FIG. 26 showing the details of S3. However, the cards displayed on the display screen 31 are a plurality of cards arranged in a predetermined order, and the answer is also a mode in which all the problems described in the arranged cards are answered in order. Whether or not the answer is correct is determined to be correct when all of the answers for all the questions are correct. If there are incorrect answers for some of the questions, the answer is Determined.

図24におけるS8の詳細が、図28に示される。この図28のS51,S52のS61の処理は、図27のS31,S32,S43の処理に対応している。図27のS33に対応したS53の判別でYESのとき、つまり攻撃側のみが正解のときは、S54において、守備側に対してダメージポイントが付与される(更新)。勿論、ダメージポイントは、複数カード(問題)について設定されている個々のダメージポイントの合計値に対応した値となる(上級者は、合計値のままで、初級者は合計値の例えば50%)。   Details of S8 in FIG. 24 are shown in FIG. The processing in S61 in S51 and S52 in FIG. 28 corresponds to the processing in S31, S32, and S43 in FIG. When YES is determined in S53 corresponding to S33 in FIG. 27, that is, when only the attacking side is correct, damage points are given to the defensive side in S54 (update). Of course, the damage point is a value corresponding to the total value of the individual damage points set for multiple cards (problems) (the advanced level is the total value, the beginner level is 50% of the total value) .

上記S53の判別でNOのとき、つまり守備側のみが正解のときは、S55において、攻撃側の暗記エリア(第1エリア11)にあるカードが1枚削除される(例えば図20の状態とされる)。この後、S56において、守備側の表示画面31に対して、ダメージポイントの回復を希望するか否かの問い合わせが行われる。この後、S57において、上記問い合わせに対する返答がダメージポイントの回復を希望しているものであるか否かが判別される。このS57の判別でYESのときは、S58において、守備側のダメージポイントが回復される。回復されるポイント値は、複数カードの個々に設定されたダメージポイントの合計値とされる。上記S57の判別でNOのときは、攻撃側にダメージポイントが付与される(更新)。勿論、ダメージポイントは、複数カード(問題)について設定されているの個々のダメージポイントの合計値となる。上記S58あるいはS59の後は、それぞれ、S60において、今回使用したカード(問題)が廃棄される(第2記憶部42Bからの削除)。   If the determination in S53 is NO, that is, if only the defense side is correct, in S55, one card in the attack side memorization area (first area 11) is deleted (for example, the state shown in FIG. 20 is set). ) Thereafter, in S56, an inquiry is made on the defensive display screen 31 as to whether or not recovery of damage points is desired. Thereafter, in S57, it is determined whether or not the response to the inquiry is a request for recovery of damage points. If the determination in S57 is YES, the defensive damage points are recovered in S58. The point value to be recovered is the total value of the damage points set individually for a plurality of cards. If the determination in S57 is NO, damage points are awarded to the attacker (update). Of course, the damage point is a total value of individual damage points set for a plurality of cards (problems). After S58 or S59, the card (problem) used this time is discarded (deletion from the second storage unit 42B) in S60.

次に、図29〜図31を参照しつつ、ユーザ端末21,22側での表示画面31での表示例について説明する。まず、図29は、問題提示されたときに表示される表示例を示すものである(図26のS23、S25対応)。この図29において、ゲームマット10が縮小表示され、このゲームマット1のうち第3エリア13に対して、問題としてのカード(の表面)が表示されれている。問題が見にくいので、ゲームマット10に隣接して、問題を拡大表示する問題表示欄51が別途設けられている。この問題表示欄51に、難易度、重要度等や関連カードNo.等をも表示することもできる。また、勝敗の優劣状況を示す現在のポイント値が、自分用と相手側用とについて個々に表示するポイント表示欄52に表示される。そして、最下段には、解答を入力する解答入力欄53が表示される。この解答表示欄53に解答を入力した後、その右下にある解答送信用ボックス54にチェックを入れることにより、入力された解答がサーバ装置24へ送信される。   Next, a display example on the display screen 31 on the user terminals 21 and 22 side will be described with reference to FIGS. First, FIG. 29 shows a display example displayed when a problem is presented (corresponding to S23 and S25 in FIG. 26). In FIG. 29, the game mat 10 is displayed in a reduced size, and the card (surface) as a problem is displayed in the third area 13 of the game mat 1. Since it is difficult to see the problem, a problem display column 51 for enlarging and displaying the problem is separately provided adjacent to the game mat 10. In the problem display column 51, the difficulty level, the importance level, and the related card No. Etc. can also be displayed. In addition, the current point value indicating the superiority or inferiority situation of the win or loss is displayed in the point display column 52 for individually displaying the personal use and the other party. At the bottom, an answer input field 53 for inputting an answer is displayed. After inputting the answer in the answer display field 53, checking the answer transmission box 54 at the lower right of the answer displays the input answer to the server device 24.

図30は、コンボ攻撃つまり連答式の攻撃を選択するか否かの問い合わせを行うときに、表示画面31での表示例を示すものである(図24のS5対応)。この図30において、「連答式を使用する・使用しない」という表示が行われて、「使用する」というボックス61あるいは「使用しない」というボックス62のいずれか一方を選択(クリック)することにより、選択された内容がサーバ装置24に送信される(例えば、ボックス61,62にサーバ装置24へ送信させるためのURLが埋め込まれている)。なお、注意喚起のために、カッコ書きにおいて、連答式を「使用する」を選択したときの具体的な攻撃内容の表示がされている。   FIG. 30 shows a display example on the display screen 31 when making an inquiry as to whether or not to select a combo attack, that is, a repetitive attack (corresponding to S5 in FIG. 24). In FIG. 30, a display “Use / do not use the consecutive answer formula” is performed, and by selecting (clicking) either the box 61 “Use” or the box 62 “Do not use”. The selected content is transmitted to the server device 24 (for example, URLs for transmission to the server device 24 are embedded in the boxes 61 and 62). For alerting, a specific attack content is displayed when “use” is selected as the consecutive answer formula in parentheses.

図31は、コンボ攻撃となる連答式の攻撃の場合に、守備側のみが正解のときに、ダメージポイントの処理の選択の問い合わせを行うときに、表示画面31での表示例を示すものである(図28のS56対応)。この図31において、「ダメージを与える・回復する」という表示が行われて、「与える」というボックス71あるいは「回復する」というボックス72のいずれか一方にを選択(クリック)することにより、選択された内容がサーバ装置24に送信される。   FIG. 31 shows a display example on the display screen 31 when inquiring to select the processing of damage points when only the defensive side is correct in the case of a continuous attack that becomes a combo attack. Yes (corresponding to S56 in FIG. 28). In FIG. 31, “Damage / Recover” is displayed, and the selection is made by selecting (clicking) one of the box 71 “Damage” or the box 72 “Recover”. The contents are transmitted to the server device 24.

図32は、記憶手段42に記憶されている各カード毎の問題や解答、難易度、重要度、ダメージポイント(HPとして表示)を記憶しているデータベースの一覧の一部が、表示画面31に表示された表示例を示すものである(コンボ攻撃の際のカード選択の要求時での表示例)。各カードつまり問題について、簡潔的にカードの内容を示すカード表題が別途付されている。ユーザは、その1つを例えばクリックすると、例えば図33で示すように、選択された1枚のカードの表示項目のうち、問題や解答等を除く形式項目が表示される。図33の状態でクリックすることによって、関連カードNo.となる問題やコンボNo.等の詳細が表示される。図33,図34の状態から、カード選択のボックスにチェックを入れることにより、例えば図9に示すような関連問題を表示した関連カードが樹系図的に表示される。攻撃側は、この樹系図を見ながら、コンボ攻撃するのに用いる複数枚のカードを選択すればよい(選択すべきカードの上にポインタを置いてクリックすることによってそのカードが選択される)。   FIG. 32 shows a part of a list of databases storing problems, answers, difficulty, importance, damage points (displayed as HP) for each card stored in the storage means 42 on the display screen 31. The displayed display example is shown (display example at the time of a card selection request in a combo attack). For each card, that is, the problem, a card title indicating the contents of the card is added separately. When the user clicks one of them, for example, as shown in FIG. 33, among the display items of the selected card, format items excluding questions and answers are displayed. By clicking in the state of FIG. Problems and combo no. Etc. are displayed. By checking the card selection box from the state shown in FIGS. 33 and 34, for example, related cards displaying related problems as shown in FIG. 9 are displayed in a tree diagram. The attacker can select a plurality of cards to be used for the combo attack while looking at this tree diagram (the card is selected by placing the pointer on the card to be selected and clicking).

図35〜図38は、カード(問題)の関連関係の設定やカード(問題)の分類を、コンピュータを利用して自動的に行うのに好適な手法の一例を示すものである。まず、図35に示す状態では、問題および解答が作成済みであるが、カードNo.が付されてなく、関連カードNo.としてのコンボNo.も付されていない状態が示される。各カード(問題)毎に、解答欄あるいは問題欄に記載されている固有名詞のうち重要な固有名詞を登録しておく。この登録は、図36に示すように、固有名詞をドラッグして反転させ、次いで右クリックしてプルダウンメニューの「固有名詞」を選択することで、その固有名詞の登録が完了され、このようにして登録完了された固有名詞が1〜5までの5種類とされている。   FIG. 35 to FIG. 38 show an example of a method suitable for automatically setting the relationship of cards (problems) and classifying cards (problems) using a computer. First, in the state shown in FIG. 35, questions and answers have been created. Is not attached and the related card No. As combo no. The state where is not attached is also shown. For each card (question), important proper nouns are registered among proper nouns described in the answer column or question column. As shown in FIG. 36, this registration is completed by dragging a proper noun to highlight it, and then right-clicking and selecting “proprietary noun” from the pull-down menu to complete the registration of the proper noun. There are five types of proper nouns that have been registered.

固有名詞の登録の前あるいは後に、図37に示すようにして、カードの科目や分類等の登録を行う。登録に際しては、カードNo.にポインタを合わせて右クリックすることにより表示されるプルダウウンメニューのうち、分類を選択する。その後、科目のうち例えば世界史を選択すると、それに対応したチェックリストが表示される。チェックリストにチェックを入れると、自動的にカード番号が付される(使用済みのカードNo.以外のカードNo.が付される)。   Before or after proper noun registration, card subjects, classifications, etc. are registered as shown in FIG. At the time of registration, card no. Select a category from the pull-down menu displayed by placing the pointer on and right-clicking. Thereafter, when, for example, a world history is selected from the subjects, a checklist corresponding to the selected subject is displayed. When a check is put in the check list, a card number is automatically assigned (a card number other than a used card number is assigned).

最後に、各カード毎に、同じ固有名詞を含む他のカードを検索して、検索ヒットしたカードが有するカードNo.が、関連カードNo.としてのコンボNo.として登録される。カードNo.が付され、かつコンボNo.が付された完成されたカードの一例が、図38に示される。   Finally, for each card, another card containing the same proper noun is searched, and the card No. possessed by the card that has been hit is searched. Is related card No. As combo no. Registered as Card No. And a combo No. An example of a completed card marked with is shown in FIG.

本発明は、前述した図22〜図34においてゲームマットを表示しない(ゲームマットを用いない)ゲーム式の学習装置とされる。前述した説明において、適宜の変更が可能であり、例えば次のようにすることもできるものである。
(1)各例の場合共に、用いるカード(問題)としては、3種類のカード3A、3B、3Cのうち、いずれか1つあるいは任意のカードの2つを用いるものであってもよい。また、応用カードとしては、即答式と完全式とを区別しないで、全て応用カードとして1つに分類するようにしてもよい。第1エリア11(暗記エリア)に置けるカードを、暗記カードに限らず、応用カードをも置けるようにしてもよい(全てのカードを置けるようにしてもよい)。
(2)各例共に、対戦の勝敗を、ポイントによって行うことなく、獲得したカードの枚数で決定するようにしてもよい(カードの枚数がそのままポイントになるもので、例えばカードを100枚先に獲得した方が勝ちとする)。
(3)各問題について、難易度、重要度を設定しないものであってもよく、あるいはいずれか一方のみを設定するようにしてもよい。また難易度、重要度を表示する場合には、カードの裏面に表示させるようにしてもよい(問題提示時には、難易度、重要度が解らないようにしておく)。なお、難易度、重要度を、問題提示と共に表示する場合は、解答する者に対してそれなりの精神的な重みを与えて、解答への真剣度合を向上させたり、ゲーム感覚を向上させるという点では好ましいものとなる。逆に、解答後に始めて難易度、重要度を表示する場合は、解答の際に、難易度、重要度ということに気をとられることがなく、純粋に問題に対して集中させるという点で好ましいものとなる。
The present invention is a game-type learning device that does not display a game mat (does not use a game mat) in FIGS. 22 to 34 described above. In the above description, appropriate changes can be made, for example, as follows.
(1) In each case, as a card (problem) to be used, one of three types of cards 3A, 3B, and 3C or two of arbitrary cards may be used. Moreover, as an application card, you may make it classify into one as an application card, without distinguishing an immediate answer type | formula and a complete formula. Cards that can be placed in the first area 11 (memorization area) are not limited to memorization cards, and application cards may also be placed (all cards may be placed).
(2) In each example, the winning or losing of the match may be determined by the number of acquired cards without performing the points (the number of cards becomes the point as it is, for example, 100 cards ahead The winner is the winner).
(3) For each problem, the difficulty level and the importance level may not be set, or only one of them may be set. In addition, when displaying the difficulty level and the importance level, they may be displayed on the back side of the card (when the problem is presented, the difficulty level and the importance level are not understood). In addition, when displaying the difficulty level and importance level together with the problem presentation, it gives the person who answers the subject a certain mental weight, and improves the degree of seriousness to the answer or improves the sense of the game. Then, it becomes preferable. On the other hand, when the difficulty level and importance level are displayed for the first time after answering, it is preferable in that the level of difficulty and importance is not taken into account when answering, and that it concentrates on the problem purely. It will be a thing.

(4)ゲームマット10、15としては、対戦者各人に対して、第1エリア11と第2エリア12のみを有するものであってもよい(第3エリア13がなし)。この場合、問題提示は、第1エリア11,第2エリア12以外の部分に行えばよい。
(5)ゲームマット10、15としては、例えば、図21の変形として、第3エリア13を正三角形として、その各辺に第2エリア12と第1エリア11とを連設してもよく(3人用)、同様に、第3エリア13を正五角形や(5人用)や正6角形にする(6人用)等、対戦人数に応じて適宜の変更可能である。
(6)ゲームマット10,15を利用しないゲームとすることもできる。この場合、コンボ攻撃は、例えば、所定枚数以上カードを取得した場合(第1エリア11が所定枚数のカードで埋まった状態)を条件として許可するようにすればよい。
(4) The game mats 10 and 15 may have only the first area 11 and the second area 12 for each player (there is no third area 13). In this case, problem presentation may be performed in a portion other than the first area 11 and the second area 12.
(5) As the game mats 10 and 15, for example, as a modification of FIG. 21, the third area 13 may be an equilateral triangle, and the second area 12 and the first area 11 may be connected to each side ( Similarly, the third area 13 can be appropriately changed according to the number of players such as a regular pentagon, (for 5 people), or a regular hexagon (for 6 people).
(6) A game that does not use the game mats 10 and 15 may be used. In this case, the combo attack may be permitted on condition that, for example, a predetermined number or more of cards are acquired (a state where the first area 11 is filled with a predetermined number of cards).

(7)図22〜図28に示すようなコンピュータを利用した対戦ゲームにおいては、サーバ装置24を介在させることなく、複数のユーザ端末21,22の間でもって直接的に情報交換してゲームを進行させるようにすることもできる。もっとも、少なくとも、問題やその解答を多数記憶した記憶手段42はサーバ装置24内に設けて、この記憶手段42を各ユーザ端末21,22が利用するようにすることが、ユーザ端末21,22の負担軽減や、多数かつ広い分野での問題を1箇所に集中してデータベース化しておく上で好ましいものとなる。特に、問題やその解答の設定が学習効果に大きな影響を及ぼすことから、問題やその解答の作成は、その分野の専門家に委ねて、学習するユーザは、この専門家の作成した問題、解答を有料あるいは会員登録等によって利用させてもらう形態とするのが、良質な問題、解答を多数確保する上で好ましいものとなる。また、正解判定手段(正解判定ステップ)も、サーバ装置24に設定しておくのが、中立な立場となるサーバ装置24に対戦の審判機能をもたせるという点で好ましいものとなる。
(8)インターネットのような広域のネットワークを利用することなく、ユーザ端末21,22同士をケーブルや赤外線等を利用して直接的に接続して(無線、有線は問わない)、対戦させるようにしてもよい。この場合は、少なくとも一方のユーザ端末21あるいは22に、図24〜図28に示すような処理を行うプログラムや多数の問題とその解答等を記憶させておく必要があるので、多数の問題と解答等と共に処理のためのプログラムを記憶したCD−ROMやDVD−ROM等の記憶媒体を購入して、ユーザ端末21,22へインストールして使用あるいはユーザ端末21,22に対して記憶媒体を外付けした状態で使用すればよい。
(7) In a battle game using a computer as shown in FIGS. 22 to 28, information is directly exchanged between a plurality of user terminals 21 and 22 without the server device 24 interposed therebetween. It can also be made to progress. However, at least the storage means 42 that stores a large number of questions and their answers is provided in the server device 24 so that each user terminal 21, 22 can use this storage means 42. This is preferable in reducing the burden and creating a database by concentrating a large number of problems in a wide range of fields in one place. In particular, since the setting of questions and their answers has a significant effect on the learning effect, the creation of questions and their answers is entrusted to specialists in the field. It is preferable to secure a large number of high-quality problems and answers by using a form such as paying or membership registration. Also, setting the correct answer determination means (correct answer determining step) in the server device 24 is preferable in that the server device 24 that is in a neutral position is provided with a referee function for the battle.
(8) Without using a wide-area network such as the Internet, the user terminals 21 and 22 are directly connected to each other using a cable, an infrared ray, or the like (whether wireless or wired) so as to play a battle. May be. In this case, since at least one user terminal 21 or 22 needs to store a program for performing processing as shown in FIGS. 24 to 28, a large number of questions and their answers, a large number of questions and answers. A storage medium such as a CD-ROM or DVD-ROM that stores a processing program is purchased and used on the user terminals 21 and 22 or an external storage medium is attached to the user terminals 21 and 22 It is sufficient to use it in the state.

(9)ユーザ同士の対戦とすることなく、ユーザ対コンピュータ(に設定された仮想対戦者)という形式での対戦としてもよい。この場合、コンピュータ内の仮想対戦者は、例えば、初級、中級、上級というレベルをユーザが選択できるようにして、解答率をレベルの相違に応じて相違させるようにしてもよい。なお、この場合、コンピュータ内の仮想対戦者の解答は自動解答となり、また、その手持ちカードの選択等の各種選択も自動選択となる。
(10)1人のユーザが単独でゲームを行うようにしてもよい。この場合、攻守の概念はなくなり、ユーザが自分で問題を出して自分で解答するという形式となる。そして、コンピュータを利用したゲームでは、もっぱら、複数の関連問題を利用した体系的な知識の取得が主となる学習に好都合となり、対戦する場合に勝利するための独習ともなる。
(11)ポイントは、ダメージポイントという負のものではなく、正のポイントとしてもよい(この場合は、ダメージポイントとは逆に、ポイント値が多いほうが優勢あるいは勝ちとなる)。
(9) It is good also as a battle | competition in the form of a user versus computer (virtual opponent set to), without setting it as a battle between users. In this case, for example, the virtual opponent in the computer may allow the user to select the levels of beginner, intermediate, and advanced, and the answer rate may be made different depending on the level difference. In this case, the answer of the virtual opponent in the computer is an automatic answer, and various selections such as selection of the handheld card are also automatically selected.
(10) One user may play a game alone. In this case, the concept of offense and defense disappears, and the user issues a problem by himself and answers it himself. In a game using a computer, systematic knowledge acquisition using a plurality of related problems is mainly convenient for learning, and it is also a self-study for winning when fighting.
(11) The point may be a positive point instead of a negative point (in this case, a point having a larger point value is more dominant or wins as opposed to a damage point).

(12)図22〜図28に示すようなコンピュータを利用したゲームとする場合に、ゲームマット10、15を使用しない手法であってもよい。この場合は、問題やその解答等は、直接的に表示画面31に表示されることになる。
(13)図22〜図28に示すようなコンピュータを利用したゲームとする場合に、カードを使用しないゲーム方式することもできる。この場合は、問題や解答等が、直接的に表示画面31に表示させればよい。なお、カードを使用しない場合は、関連問題を示すのには、カードNo.に代えて、各問題を識別するためのコードNo.(問題No.に相当)等を使用すればよい。
(14)コンボ攻撃のときの問題数としては、例えば3問というように、常にある一定の問題数に設定するようにしてもよい。
(15)コンボ攻撃を行う条件設定を、ポイント値を利用して設定することができる。具体的には、例えば、ポイント値を第1ポイント値と第2ポイント値の2種類設定して、1回の攻守で勝った側の第1ポイント値を加算更新していき、第1ポイント値が所定の上限値なった後は、第2ポイント値を加算更新していくようにして、第2ポイント値が所定の勝利値以上となったときに対戦終了とし、さらに、第1ポイント値が上記所定の上限値以上となったことを条件としてコンボ攻撃を許可するようにすればよい(第1エリア11が所定枚数のカードで埋められた状態が、第1ポイント値が所定ポイント値になったときに相当)。また、ポイント値を1種類のみとして、ポイントが所定値以上になったことを条件としてコンボ攻撃を許可するようにしてもよい。
(12) In the case of a game using a computer as shown in FIGS. 22 to 28, a technique that does not use the game mats 10 and 15 may be used. In this case, the problem, its answer, etc. are directly displayed on the display screen 31.
(13) In the case of a game using a computer as shown in FIGS. 22 to 28, a game system that does not use a card can be used. In this case, a question, an answer, etc. should just be displayed on the display screen 31 directly. When no card is used, the card number is used to indicate a related problem. Instead of the code No. for identifying each problem. (Corresponding to the problem No.) or the like may be used.
(14) The number of problems in a combo attack may be always set to a certain number of problems, for example, three questions.
(15) A condition setting for performing a combo attack can be set using a point value. Specifically, for example, two types of point values, the first point value and the second point value, are set, and the first point value on the side won by one offense and defense is added and updated. After reaching the predetermined upper limit value, the second point value is added and updated, and when the second point value becomes equal to or higher than the predetermined victory value, the battle is ended, and further, the first point value is The combo attack may be permitted on condition that the predetermined upper limit value is exceeded (the first point value becomes the predetermined point value when the first area 11 is filled with a predetermined number of cards). Equivalent). Alternatively, only one type of point value may be used, and a combo attack may be permitted on the condition that the point has reached a predetermined value or more.

(16)図32に示されるデータベースは、一例であり、その作成手法は適宜変更し得るものである。
(17)対戦終了後に、復習のために、不正解となった問題とその解答を確認できるように、対戦者毎に不正解となった問題を一時的に記憶させておいて、対戦終了後に不正解となった問題をその解答と共に一覧表示させるようにしてもよい(復習による学習効果の向上)。
(18)攻撃側がコンボ攻撃を失敗したときに、攻撃側の第1エリア11から削除すべきカードの枚数は、2枚以上に設定することもでき、例えば、コンボ攻撃した際のカード枚数と同じ枚数に設定することもできる。
(19)応用問題・即答式(応用カード・即答式)において、○か×の二者択一の解答の他に、解答理由をも合わせて表示(記憶)させている場合に、○か×の二者択一の解答のみを行えばよい場合と、その解答理由をも合わせて解答要求する場合とを、例えば攻撃側の選択により個々の問題毎に選択可能としてもよく、あるいは初期設定において全応用問題についてあらかじめ一律に選択させておくようにしてもよい。
(16) The database shown in FIG. 32 is an example, and its creation method can be changed as appropriate.
(17) After the match is over, for review purposes, the wrong answer and its answer are temporarily stored for each player so that they can be confirmed for review. You may make it display the problem which became an incorrect answer with the answer as a list (improvement of learning effect by review).
(18) When the attack side fails in the combo attack, the number of cards to be deleted from the first area 11 on the attack side can be set to two or more, for example, the same as the number of cards at the time of the combo attack You can also set the number.
(19) In the application question / prompt answer formula (applied card / prompt answer formula), in addition to the answer of ○ or ×, the reason for the answer is also displayed (stored). It may be possible to select only one of the two answers, and requesting the answer together with the reason for the answer, for example, by the attacker's choice for each question, or in the initial setting All application problems may be uniformly selected in advance.

(20)攻撃側および守備側のいずれもが不正解の場合に、攻撃側に負のポイントを付与するようにしてもよく(問題を出した側が不正解であるために罰のポイントとなる)、このような罰的なポイントを攻撃側に付与するか否かをあらかじめ初期設定の段階で設定することもできる。
(21)コンボ攻撃(複数関連問題の提示)の場合に、全問正解を要求することなく、一部の問題が正解(あるいは誤り)であることを許容して、正解(あるいは誤り)となった問題数に応じてポイントを付与するようにしてもよい。この場合、全問正解を要求するか、あるいは一部の問題正解を許容するかを、攻撃側がその都度選択できるようにしてもよく、あるいはあらかじめ初期設定の段階でいずれにするかを一律に決定しておいてもよい。
(22)問題に応じたポイントの付与は、対戦者のレベル(学習者のレベル)に応じて変更するようにしてもよい。例えば、個々の問題毎に付与されているポイントを基本ポイントとして、例えば負け側に負のポイント(ダメージポイント)を付与する場合に、上級者については基本ポイント通りのダメージポイントを付与する一方、初級者については例えば基本ポイントの70%しかダメージポイントを付与しないようにしてもよい(ポイント率の変更)。このようなポイント率の変更を行うことによって、学習レベルが相違する者同士も楽しく対戦することが可能となる。このような学習レベルの相違に応じたポイント率の設定は、初期設定の段階で行うことができる。
(23)応用カード・即答式は、○か×からの二者択一の解答のみで、解答理由は無いものとしてもよい。
(24)各フローチャートに示されたステップあるいはステップ群は、その機能を示す名称に手段の名称を付して、コンピュータの有する機能部分として表現できるものである。例えば、図24〜図28において、図26のS23は問題提示手段として表現でき、S27は解答提示手段として表現でき、S27は正誤判定手段として表現できる。勿論、本発明の目的は、明記されたものに限らず、実質的に好ましいあるいは利点として表現されたものを提供することをも暗黙的に含むものである。
(20) If both the attacking side and the defensive side are wrong answers, negative points may be given to the attacking side (because the side that raised the problem is wrong) Whether to give such a punitive point to the attacker can be set in advance at the initial setting stage.
(21) In the case of a combo attack (presentation of multiple related problems), it is possible to accept that some of the problems are correct (or wrong) without requesting correct answers for all questions, and become correct (or incorrect). Points may be given according to the number of problems that have been found. In this case, the attacker may be able to select whether to request correct answers for all questions or allow partial correct answers each time, or decide in advance at the initial setting stage. You may keep it.
(22) The point assignment according to the problem may be changed according to the level of the opponent (the level of the learner). For example, if the points given for each problem are used as basic points, for example, when giving negative points (damage points) on the losing side, the advanced points will be given the same damage points as the basic points. For the person, for example, only 70% of the basic points may be given damage points (change of the point rate). By changing the point rate in this way, persons with different learning levels can also play happily. Setting of the point rate according to the difference in the learning level can be performed at the initial setting stage.
(23) The application card / immediate answer formula may be an alternative answer from ○ or ×, and may have no reason for answer.
(24) Each step or group of steps shown in each flowchart can be expressed as a functional part of a computer by attaching the name of the means to the name indicating the function. For example, in FIG. 24 to FIG. 28, S23 in FIG. 26 can be expressed as a problem presenting means, S27 can be expressed as an answer presenting means, and S27 can be expressed as a correctness determination means. Of course, the object of the present invention is not limited to what is explicitly stated, but also implicitly includes providing what is substantially preferred or expressed as an advantage.

カードの種類を示す斜視図。The perspective view which shows the kind of card | curd. 暗記カードの表面の表示例を示す平面図。The top view which shows the example of a display of the surface of a memorization card | curd. 暗記カードの裏面の表示例を示す平面図。The top view which shows the example of a display of the back surface of a memorization card | curd. 応用カード・即答式の表面の表示例を示す平面図。The top view which shows the example of a display of the surface of an application card and a quick answer type. 応用カード・即答式の裏面の表示例を示す平面図。The top view which shows the example of a display of the back surface of an application card and a quick answer type. 応用カード・完全式の表面の表示例を示す平面図。The top view which shows the example of a display of the surface of an application card and a complete formula. 応用カード・完全式の裏面の表示例を示す平面図。The top view which shows the example of a display of an application card and a complete type back surface. 関連する複数の問題の一例を示す図。The figure which shows an example of the some related problem. 関連する複数の問題を樹形図的に示す図。A diagram showing a plurality of related problems in a dendrogram. 科目が相違する範囲に渡って関連する複数の問題を樹形図的に示す図。The figure which shows the several problem related over the range from which a subject differs in a dendrogram. 学習する年度が相違する範囲に渡って関連する複数の問題を樹形図的に示す図。The figure which shows the several problem relevant over the range from which the learning year differs in a dendrogram. 樹形図的に表示された複数の関連問題の中から選択された一部の関連問題のみを示す図。The figure which shows only the one part related problem selected from the several related problems displayed by the dendrogram. 図12のカードを左右方向に順に並べ替えた図。The figure which rearranged the card | curd of FIG. 12 in order in the left-right direction. ゲームマットの第3エリアに1枚のカードが表示されたときの図。The figure when one card is displayed in the 3rd area of a game mat. 図14の状態からゲームが進行して、一方の第1エリアに1枚のカードが置かれた状態を示す図。FIG. 15 is a diagram showing a state in which a game has progressed from the state of FIG. 14 and one card is placed in one first area. 図15の状態からゲームが進行して、一方の第1エリアが所定枚数のカードで一杯になった状態を示す図。FIG. 16 is a diagram showing a state in which the game has progressed from the state of FIG. 15 and one first area is filled with a predetermined number of cards. 図16の状態からゲームが進行して、一方の第2エリアに1枚のカードが置かれた状態を示す図。FIG. 17 is a diagram illustrating a state in which the game has progressed from the state of FIG. 16 and one card is placed in one second area. 図17の状態からゲームが進行して、一方の第2エリアに1枚のカードが置かれた状態で、かつ第3エリアに2枚のカードが置かれた状態を示す図。FIG. 18 is a diagram showing a state in which the game has progressed from the state of FIG. 17, one card is placed in one second area, and two cards are placed in the third area. 図18の状態からゲームが進行して、一方の第2エリアに2枚のカードが置かれた状態で、かつ第3エリアに3枚のカードが置かれた状態を示す図。FIG. 19 is a diagram showing a state in which the game has progressed from the state of FIG. 18, two cards are placed in one second area, and three cards are placed in the third area. 図19の状態からゲームが進行して、一方の第2エリアに2枚のカードが置かれた状態で、かつ一方の第1エリアから1枚のカードが除去された状態を示す図。FIG. 20 is a diagram showing a state in which the game has progressed from the state of FIG. 19, two cards are placed in one second area, and one card is removed from one first area. ゲームマットの別の例を示す平面図。The top view which shows another example of a game mat. ネットワークを介して複数のユーザ端末とサーバ装置とが接続された状態を示す図。The figure which shows the state in which the some user terminal and server apparatus were connected via the network. サーバ装置の内部構成のうち主要部分を簡略的に示す図。The figure which shows the principal part simply among the internal structures of a server apparatus. 学習装置の制御例を示すフローチャート。The flowchart which shows the example of control of a learning apparatus. 学習装置の制御例を示すフローチャート。The flowchart which shows the example of control of a learning apparatus. 学習装置の制御例を示すフローチャート。The flowchart which shows the example of control of a learning apparatus. 学習装置の制御例を示すフローチャート。The flowchart which shows the example of control of a learning apparatus. 学習装置の制御例を示すフローチャート。The flowchart which shows the example of control of a learning apparatus. ユーザ端末の表示画面に表示されるゲームマット、問題等の表示例を示す図。The figure which shows the example of a display of the game mat displayed on the display screen of a user terminal, a problem. ユーザ端末の表示画面に表示される連答式攻撃を選択するか否かの問い合わせの表示例を示す図。The figure which shows the example of a display of the inquiry whether to select the continuous answer type | formula attack displayed on the display screen of a user terminal. ユーザ端末の表示画面に表示されるダメージポイントの処理の選択を問い合わせの表示例を示す図。The figure which shows the example of a display of an inquiry about selection of the process of the damage point displayed on the display screen of a user terminal. データベース的に記憶手段に記憶されている多数の問題等の記憶内容例を示す図。The figure which shows the example of memory | storage content, such as many problems memorize | stored in the memory | storage means like a database. 図32のうち1つのデータベース(項目)を選択のためにクリックしたときの表示例を示す図。The figure which shows the example of a display when one database (item) is clicked for selection among FIG. 図33の状態でクリックしたときの状態を示す図。The figure which shows a state when it clicks in the state of FIG. 1つの問題について、そのカードNo.および関連カードNo.が付されていない状態を示す図。For one problem, the card no. And related card No. The figure which shows the state which is not attached | subjected. 図35の状態で、その問題あるいは解答の中の固有名詞が重要用語として登録している状態を示す図。The figure which shows the state in which the proper noun in the problem or the answer is registered as an important term in the state of FIG. カードの科目や分類等の登録を行うときの図。Diagram when registering card subjects and classifications. 1つのカード(問題)について、関連問題の関連付け等が完了した状態を示す図。The figure which shows the state which completed the correlation of the related problem, etc. about one card (problem).

符号の説明Explanation of symbols

3A:暗記カード
3B:応用カード・即答式
3C:応用カード・完全式
10、15:ゲームマット
11:第1エリア
12:第2エリア
13:第3エリア
21,22:ユーザ端末
23:インターネット
24:サーバ装置
31:表示画面
32:キーボード(入力手段)
41:CPU
42:記憶手段
42A:第1記憶部
42B:第2記憶部


3A: Memorization card 3B: Application card / quick answer type 3C: Application card / complete type 10, 15: Game mat 11: First area 12: Second area 13: Third area 21, 22: User terminal 23: Internet 24: Server device 31: Display screen 32: Keyboard (input means)
41: CPU
42: Storage means 42A: First storage unit 42B: Second storage unit


Claims (8)

問題を提示する攻撃側と問題が提示される防御側とが交互に入れ替わる対戦式とされた学習装置であって、
それぞれ攻撃側、防御側に共通あるいは個別に設けられた表示画面およびマニュアル操作される入力手段と、
多数の問題とその解答およびポイントを記憶すると共に、各問題毎に問題あるいはその解答に対して関連性のある他の問題となる関連問題を対応付けてデータベースとして記憶しかつ攻撃側および防御側の累積ポイント値を記憶する記憶手段と、
前記多数の問題のうち、前記入力手段の操作によって前記データベースの中から選択された1つの問題を前記表示画面に表示させる第1問題提示手段と、
前記多数の問題のうち、前記入力手段の操作によって前記データベースの中から選択された関連関係にある前記複数の関連問題を前記表示画面に表示させる第2問題提示手段と、
前記表示画面に表示された1つの問題に対する解答が前記入力手段によって入力されたとき、該1つの問題に対する解答を前記データベースに照合して選択して、該選択された解答に基づいて該入力された解答の正誤を判定してその判定結果を前記表示画面に提示する第1正誤提示手段と、
前記表示画面に表示された前記複数の関連問題に対する複数の解答が前記入力手段によって入力されたとき、該複数の問題に対する解答を前記データベースに照合して選択して、該選択された複数の解答に基づいて該入力された複数の解答全てについて正解であるか否かの正誤を判定してその判定結果を前記表示画面に提示する第2正誤提示手段と、
攻撃側が提示した問題について、防御側が解答を入力した後、攻撃側も解答を入力するようにされて、前記各正誤提示手段での正誤提示の結果として攻撃側と防御側のいずれか一方の解答が正解で他方の解答が誤りであるときに、提示された問題に対応したポイントを前記データベースに照合して選択して、該選択されたポイントに基づくポイントを正解となった解答側の前記累積ポイント値に対して正のポイントとして加算するか誤りとなった解答側の前記累積ポイント値に負のポイントとして加算するポイント付与手段と、
を備え、
前記第2問題提示手段によって複数の関連問題を提示したときの正誤に応じた前記ポイント付与手段によるポイントの加算値は、複数の関連問題を構成する個々の問題についてのポイントに基づいて決定され、
前記累積ポイントを示す値として、第1所定ポイント値と第2所定ポイント値との2種類設定されて、前記ポイント付与手段による前記累積ポイントに対するポイントの加算が、前記第1所定ポイント値が前記満点値以下のときは該第1所定ポイント値を加算することにより行われる一方、該第1所定値が該満点値となっているときは、ポイントが前記第2所定ポイント値として加算されるように設定され、
前記第1所定ポイント値が所定の満点値となったことを条件として、前記第2問題提示手段による複数の関連問題の提示が許可されるように設定され、
前記第2問題提示手段によって複数の関連問題を提示したときに、防御側の解答が正解で攻撃側の解答が誤りのときは、前記ポイント付与手段が攻撃側の第1所定ポイント値を減少させるように設定されている、
ことを特徴とする学習装置。
A learning device in which an attacking side presenting a problem and a defending side presenting a problem are alternately switched,
Display screens that are common or individually provided to the attacking side and the defending side and input means that are manually operated,
A large number of questions and their answers and points are stored, and for each question, the problem or other related problems that are related to the answer are associated and stored as a database . Storage means for storing the accumulated point value ;
A first problem presenting means for displaying, on the display screen, one problem selected from the database by the operation of the input means among the multiple problems;
Second problem presenting means for causing the display screen to display the plurality of related problems that are in a related relationship selected from the database by operating the input means among the multiple problems;
When an answer to one question displayed on the display screen is input by the input means, the answer to the one question is selected by checking against the database, and the input is made based on the selected answer. First correct / incorrect presenting means for determining whether the answer is correct and presenting the determination result on the display screen;
When a plurality of answers to the plurality of related questions displayed on the display screen are input by the input means, the answers to the plurality of questions are selected by checking against the database, and the plurality of selected answers Second correct / incorrect presenting means for determining whether or not each of the plurality of inputted answers is correct based on, and presenting the determination result on the display screen;
For the problem presented by the attacker, after the defender inputs the answer, the attacker also inputs the answer, and either the attacker or the defender answers as a result of the correct / incorrect presentation by the correct / incorrect means. Is the correct answer and the other answer is incorrect, the points corresponding to the presented question are selected against the database, and the points based on the selected points are the correct answers on the answer side. Point giving means for adding as a negative point to the cumulative point value on the answer side that is added as a positive point or an error to the point value;
With
The added value of the points by the point giving means according to the correctness when the plurality of related problems are presented by the second problem presenting means is determined based on the points for the individual problems constituting the plurality of related problems,
Two types of first predetermined point value and second predetermined point value are set as values indicating the accumulated points, and the addition of points to the accumulated points by the point giving means is performed when the first predetermined point value is the full score. When the value is equal to or less than the value, the first predetermined point value is added. On the other hand, when the first predetermined value is the full value, the point is added as the second predetermined point value. Set,
On condition that the first predetermined point value has become a predetermined full score value, the second problem presenting means is set to be allowed to present a plurality of related problems,
When a plurality of related questions are presented by the second question presenting means, if the answer on the defending side is correct and the answer on the attacking side is incorrect, the point granting means decreases the first predetermined point value on the attacking side. Is set to
A learning apparatus characterized by that.
請求項1において、
前記記憶手段は、第1記憶部と第2記憶部とを備え、
前記第1記憶部は、多数の問題とその解答とポイントと前記関連問題の全てについて記憶しており、
前記第2記憶部は、前記第1記憶部の記憶内容の中から前記入力手段によって選択された一部の問題についてのみ、その解答およびポイントを一部の関連問題と共に選択的に記憶しており、
前記第1問題提示手段および前記第2問題提示手段によって提示される問題が、前記第2記憶部に記憶されている問題のみに限定されるように設定されている、
ことを特徴とする学習装置。
In claim 1,
The storage means includes a first storage unit and a second storage unit,
The first storage unit stores a large number of questions, their answers, points, and all of the related questions.
The second storage unit selectively stores the answer and points together with some related questions for only some of the questions selected by the input means from the stored contents of the first storage unit. ,
The problem presented by the first problem presenting means and the second problem presenting means is set to be limited only to the problems stored in the second storage unit,
A learning apparatus characterized by that.
求項2において、
前記第1記憶部の記憶内容の一部を前記第2記憶部に記憶させる際に、該第1記憶部に記憶されている複数の問題を樹形図的に前記表示画面に提示して、該表示画面に表示されている問題のうち前記入力手段によって選択された問題が前記第2記憶部に記憶される、ことを特徴とする学習装置。
In Motomeko 2,
When storing a part of the storage content of the first storage unit in the second storage unit, a plurality of problems stored in the first storage unit are presented on the display screen in a tree diagram form, A problem selected from the problems displayed on the display screen by the input means is stored in the second storage unit.
請求項1ないし請求項3のいずれか1項において、
前記第2所定ポイント値が大きくなるほど、選択可能な前記関連問題の数が多くされる、ことを特徴とする学習装置。
In any one of Claims 1 thru | or 3,
The learning apparatus, wherein the number of the related problems that can be selected increases as the second predetermined point value increases .
請求項1ないし請求項4のいずれか1項において、
前記第1所定ポイント値が前記満点値となっているときに、前記入力手段によって前記第2問題提示手段による問題提示を選択するか否かの問い合わせを前記表示画面に行って、該第2問題提示手段による問題提示を行うことを前記入力手段によって選択されたときにのみ、該第2問題提示手段による複数の問題提示が許可される一方、該第2問題提示手段による複数の問題提示が選択されなかったときは前記第1問題提示手段による1つの問題提示のみが許可されるように設定されている、ことを特徴とする学習装置。
In any one of Claims 1 thru | or 4,
When the first predetermined point value is the full score value, an inquiry is made on the display screen as to whether or not to select problem presentation by the second problem presentation means by the input means, and the second problem Only when the input means selects to present a problem by the presenting means, a plurality of problem presentations by the second problem presenting means are permitted, while a plurality of problem presentations by the second problem presenting means are selected. If not, the learning apparatus is set to allow only one question presentation by the first question presentation means.
請求項1ないし請求項5のいずれか1項において、
前記第1問題提示手段による1つの問題の提示が、問題が表示されている1枚のカードの表面を前記表示画面に表示させることによって行うようにされ、
前記第1正誤提示手段による解答の提示が、表面に問題が表示されている前記カードを裏返して、解答が表示された前記1枚のカードの裏面を前記表示画面に表示させることによって行うようにされ、
前記第2問題提示手段による複数の関連問題の提示が、それぞれ問題が表示された複数枚のカードの表面を前記表示画面に並べて表示させることによって行うようにされ、
前記第2正誤提示手段による解答の提示が、前記複数枚のカードを裏返して、それぞれ解答が表示された前記複数枚のカードの裏面を前記表示画面に並べて表示させることによって行うようされている、
ことを特徴とする学習装置。
In any one of Claims 1 thru | or 5,
The presenting of one problem by the first problem presenting means is performed by displaying the surface of one card on which the problem is displayed on the display screen,
Presenting the answer by the first correct / incorrect presenting means is performed by turning over the card on which the problem is displayed on the front and displaying the back of the one card on which the answer is displayed on the display screen. And
Presentation of a plurality of related problems by the second problem presentation means is performed by displaying the surfaces of a plurality of cards each displaying a problem side by side on the display screen,
The answer is presented by the second correct / incorrect presentation means by turning over the plurality of cards and displaying the back surfaces of the plurality of cards on which the answers are displayed side by side on the display screen.
A learning apparatus characterized by that.
問題を提示する攻撃側と問題が提示される防御側とが交互に入れ替わる対戦式とされた学習装置のコンピュータに、
多数の問題とその解答とポイントおよび各問題あるいはその解答に関連する関連問題を対応づけてデータベースとして記憶していると共に、攻撃側および防御側の累積ポイント値を記憶している記憶手段の中から、入力手段の操作に基づいて1つの問題を選択させて、該選択された1つの問題を表示画面に表示させる第1問題提示のステップと、
入力手段の操作に基づいて、前記データベースの中から互いに関連する複数の関連問題を選択させて、該選択された複数の関連問題を表示画面に表示させる第2問題提示のステップと、
前記表示画面に表示された1つの問題についての解答が前記入力手段の操作によって入力されたときに、該1つの問題に対する解答を前記データベースに照合して選択して、該選択された解答に基づいて該入力された解答の正誤を判定してその判定結果を前記表示画面に表示させる第1正誤提示のステップと、
前記表示画面に表示された複数の関連問題についての解答が入力されたときに、該複数の問題に対する解答を前記データベースに照合して選択して、該選択された複数の解答に基づいて該入力された全ての解答の正誤を判定してその判定結果を前記表示画面に表示させる第2正誤提示のステップと、
攻撃側が提示した問題について、防御側が解答を入力した後に攻撃側も解答を入力したときに、前記各正誤提示のステップでの正誤提示の結果として攻撃側と防御側のいずれか一方の解答が正解で他方の解答が誤りであるときに、提示された問題に対応したポイントを前記データベースに照合して選択して、該選択されたポイントに基づくポイントを正解となった解答側の前記累積ポイント値に対して正のポイントとして加算するか誤りとなった解答側の前記累積ポイント値に負のポイントとして加算するポイント付与のステップと、
実行させるための学習装置用プログラムであって、
前記第2問題提示のステップによって複数の関連問題を提示したときの正誤に応じた前記ポイント付与のステップによるポイントの加算値は、複数の関連問題を構成する個々の問題についてのポイントに基づいて決定され、
前記累積ポイントを示す値として、第1所定ポイント値と第2所定ポイント値との2種類設定されて、前記ポイント付与のステップによる前記累積ポイントに対するポイントの加算が、前記第1所定ポイント値が前記満点値以下のときは該第1所定ポイント値を加算することにより行われる一方、該第1所定値が該満点値となっているときは、ポイントが前記第2所定ポイント値として加算されるように設定され、
前記第1所定ポイント値が所定の満点値となったことを条件として、前記第2問題提示のステップによる複数の関連問題の提示が許可されるように設定され、
前記第2問題提示のステップによって複数の関連問題を提示したときに、防御側の解答が正解で攻撃側の解答が誤りのときは、前記ポイント付与のステップが攻撃側の第1所定ポイント値を減少させるように設定されている、
ことを特徴とする学習装置用プログラム。
In the computer of the learning device that is a battle type in which the attacker who presents the problem and the defender who presents the problem are alternately switched,
A large number of questions, their answers, points, and related questions related to each question or its answer are stored as a database, and the accumulated point values of the attacker and defender are stored. A step of presenting a first question for causing one question to be selected based on an operation of the input means and displaying the selected one question on a display screen;
A second problem presentation step of selecting a plurality of related problems related to each other from the database based on the operation of the input means, and displaying the selected plurality of related problems on a display screen;
When an answer to one question displayed on the display screen is input by operating the input means, an answer to the one question is selected by checking against the database, and based on the selected answer A first correct / incorrect presentation step of determining whether the input answer is correct and displaying the determination result on the display screen;
When answers to a plurality of related questions displayed on the display screen are input, an answer to the plurality of questions is selected by checking against the database, and the input is performed based on the selected plurality of answers. A second correct / incorrect presentation step of determining correct / incorrect of all the answered answers and displaying the determination result on the display screen;
For the problem presented by the attacker, when the defender enters the answer after the defender has entered the answer, either the attacker or the defender will answer correctly as a result of the correct / incorrect presentation at each correct / incorrect step. When the other answer is incorrect, the point corresponding to the presented question is selected by checking the database and the accumulated point value on the answer side where the point based on the selected point is the correct answer is selected. Adding points as positive points or adding points as negative points to the accumulated point value on the answer side where an error has occurred,
A learning device program for causing execution,
The added value of the points in the step of assigning points according to correctness when presenting a plurality of related problems in the second problem presenting step is determined based on the points for the individual problems constituting the plurality of related problems. And
Two types of first predetermined point value and second predetermined point value are set as values indicating the accumulated points, and the addition of points to the accumulated points in the point granting step is the first predetermined point value When the value is below the full score value, the first predetermined point value is added. On the other hand, when the first predetermined value is the full value, the point is added as the second predetermined point value. Set to
On the condition that the first predetermined point value has reached a predetermined full score value, the setting of a plurality of related questions in the second question presentation step is permitted,
When a plurality of related questions are presented in the second question presentation step, if the answer on the defending side is correct and the answer on the attacking side is incorrect, the point granting step sets the first predetermined point value on the attacking side. Set to decrease,
A learning apparatus program characterized by the above.
コンピュータ読み取り可能な記憶媒体であって、請求項に記載の学習装置用プログラムを記憶している、ことを特徴とする記憶媒体。 A computer-readable storage medium that stores the learning device program according to claim 7 .
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