JP4307462B2 - Image processing apparatus, image processing method, and program - Google Patents

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本発明は、ガラスなどが破壊される様子を表す表示画像を生成するのに好適な、画像処理装置、画像処理方法、ならびに、これらをコンピュータにて実現するプログラムに関する。   The present invention relates to an image processing apparatus, an image processing method, and a program for realizing these on a computer, which are suitable for generating a display image representing a state in which glass or the like is broken.

従来から、プレイヤの操作に基づいて仮想空間内でキャラクターを移動させ、そのキャラクターに銃撃などを行わせるゲームが提供されている。このようなゲームに関する技術は、たとえば、以下の文献に開示されている。
特開2003−71135号公報
2. Description of the Related Art Conventionally, games have been provided in which a character is moved in a virtual space based on a player's operation and the character is shot. Techniques relating to such games are disclosed in the following documents, for example.
JP 2003-71135 A

[特許文献1]では、弾丸が標的にぶつかると、その弾丸の軌道が変化して、複数の標的が重なっているような場合であっても、重なっている標的を同じ弾丸が破壊する可能性を変化させる射撃ゲームの技術が提案されている。   In [Patent Document 1], when a bullet hits a target, the trajectory of the bullet changes, and even if multiple targets overlap, there is a possibility that the same bullet will destroy the overlapping target Techniques for shooting games that change the distance have been proposed.

このほか、各種のバーチャルリアリティ技術においては、仮想空間の様子をユーザに画像として提示する技術が種々提案されている。そして、仮想空間の様子をプレイヤやユーザに提示する際には、できるだけリアルな画像を提供することが望ましい。   In addition, in various virtual reality technologies, various technologies for presenting the state of the virtual space to the user as an image have been proposed. Then, when presenting the state of the virtual space to a player or a user, it is desirable to provide a realistic image as much as possible.

しかしながら、ガラス窓が破壊される場合など、各種の物体が破壊される様子をシミュレートしようとしても、最先端の材料力学や強度理論を採用しても現実世界における物体の破壊の物理的なメカニズムが不明であることも多く、物理法則をそのまま適用してシミュレートすることが難しい場合は多い。また、簡易で高速な計算によって物体が破壊される様子をできるだけリアルに表現できる画像を生成したい、との要望も強い。   However, even if you try to simulate how various objects are destroyed, such as when a glass window is destroyed, even if you adopt the most advanced material mechanics and strength theory, the physical mechanism of destruction of objects in the real world Is often unknown, and it is often difficult to simulate by applying the physical laws as they are. In addition, there is a strong demand for generating an image that can realistically represent how an object is destroyed by simple and high-speed calculation.

本発明は、上記のような課題を解決するもので、ガラスなどが破壊される様子を表す表示画像を生成するのに好適な、画像処理装置、画像処理方法、ならびに、これらをコンピュータにて実現するプログラムを提供することを目的とする。   The present invention solves the above-described problems, and is suitable for generating a display image representing a state in which glass or the like is broken. The image processing apparatus, an image processing method, and these are realized by a computer. The purpose is to provide a program.

以上の目的を達成するため、本発明の原理にしたがって、下記の発明を開示する。   In order to achieve the above object, the following invention is disclosed in accordance with the principle of the present invention.

本発明の第1の観点に係る画像処理装置は、貼付画像割当部、表示画像生成部を備え、以下のように構成する。   An image processing apparatus according to a first aspect of the present invention includes a pasted image assignment unit and a display image generation unit, and is configured as follows.

すなわち、貼付画像割当部は、仮想空間に配置され、辺を介して互いに連結される複数の多角形オブジェクトのそれぞれについて、当該多角形オブジェクトを他の多角形オブジェクトに連結する辺の組合せに基づいて定められる貼付画像情報を、当該多角形オブジェクトの表面に割り当てる。   In other words, the pasted image assignment unit is arranged based on a combination of sides connecting the polygon object to another polygon object for each of a plurality of polygon objects arranged in the virtual space and connected to each other via the sides. Assigned paste image information is assigned to the surface of the polygonal object.

たとえば、ガラスが割れる様子をシミュレートして画像表示したい場合を考えると、ガラスをメッシュ状に分割し、各区画を多角形オブジェクトとする。そして、ガラスの区画は、ひびも入っておらず隣りの区画と完全に連結されているか、ひびが入っていても完全には割れ切っておらず隣りの区画と一部または全部が連結されているか、隣の区画とも連結されておらず、したがって完全に割れ切って粉々になっているか、のいずれかの状態になると考える。   For example, when it is desired to display an image by simulating how glass breaks, the glass is divided into meshes and each section is a polygonal object. And the glass compartment is not cracked and is completely connected to the adjacent compartment, or even if it is cracked, it is not completely broken and part or all of the adjacent compartment is connected. Or it is not connected to the adjacent compartments, and is therefore considered to be in any state of being completely broken into pieces.

このとき、隣の区画とどのように連結されているか、すなわち、多角形のどの辺が生き残っていて、どの辺が切り離されているか、によって、その区画をコンピュータグラフィックス表示する際に、その区画に貼り付けるテクスチャを構成する貼付画像情報を変更するのである。   At this time, when the section is displayed in computer graphics depending on how it is connected to the adjacent section, that is, which side of the polygon survives and which side is cut off, The pasted image information constituting the texture to be pasted on is changed.

たとえば、全区画の形状を同じ大きさの正方形とした場合、貼付画像情報として少なくとも用意しなければならないものは、以下の7〜8通りとなる。
・まったく割れておらず、ひびも入っておらず、四辺が連結されている。
・全体にひびが入っているが、四辺が連結されている。中央に穴が空いていても良いし、空いていなくとも良い。両方用意しても良い。
・一辺が連結されておらず、「U字型」にガラスが生き残っている。
・隣り合う二辺が連結されておらず、「L字型」にガラスが生き残っている。
・向かい合う二辺が連結されておらず、「二字型」にガラスが生き残っている。
・三辺が連結されておらず「I字型」にガラスが生き残っている。
・四辺が連結されておらず、ガラスが粉々になっており、何も残っていない。
これらの貼付画像情報を、適宜回転させたり裏返したりして、多角形オブジェクトの表面に貼り付けるのである。
For example, when the shape of all the sections is a square of the same size, the following 7 to 8 types must be prepared as the pasted image information.
-It is not cracked at all, has no cracks, and is connected on all sides.
-The crack is in the whole, but the four sides are connected. There may be a hole in the center or not. You may prepare both.
・ One side is not connected, and the glass survives in a “U” shape.
・ The two adjacent sides are not connected, and the glass remains "L-shaped".
-The two sides facing each other are not connected, and the glass survives in a “two-letter shape”.
・ Three sides are not connected, and the glass remains “I-shaped”.
-The four sides are not connected, the glass is shattered, and nothing remains.
The pasted image information is appropriately rotated or turned over and pasted on the surface of the polygonal object.

また、表示画像生成部は、当該仮想空間内の所定の視点から当該複数の多角形オブジェクトを見た表示画像を、当該複数の多角形オブジェクトのそれぞれに割り当てられた貼付画像情報に基づいて生成する。   The display image generation unit generates a display image obtained by viewing the plurality of polygon objects from a predetermined viewpoint in the virtual space based on the pasted image information assigned to each of the plurality of polygon objects. .

上記の例でいえば、ガラス全体を構成する各区画にテクスチャを割り当てた後に、3次元グラフィックス画像を通常の平行投影もしくは透視投影で生成する処理を行うのである。   In the above example, after assigning a texture to each section constituting the entire glass, a process of generating a three-dimensional graphics image by normal parallel projection or perspective projection is performed.

本実施形態によれば、ガラスなどが破壊される様子を表す表示画像を、あらかじめ用意された貼付画像情報を適宜選択してテクスチャとして貼り付けることによって簡易な計算でリアルに生成することができるようになる。   According to this embodiment, a display image representing a state in which glass or the like is broken can be generated realistically with simple calculation by appropriately selecting pasted image information prepared in advance and pasting it as a texture. become.

また、本発明の画像処理装置において、当該複数の多角形オブジェクトのそれぞれには、破壊力パラメータと耐久度パラメータが割り当てられ、破壊開始部、破壊力伝播部、耐久度更新部、連結解除部を備え、以下のように構成することができる。
すなわち、各多角形オブジェクトの破壊力パラメータと耐久度パラメータは、RAM(Random Access Memory)などの記憶領域に記憶される。
In the image processing apparatus of the present invention, a destructive force parameter and a durability parameter are assigned to each of the plurality of polygonal objects, and a destructive start portion, a destructive force propagation portion, a durability update portion, and a connection release portion are provided. And can be configured as follows.
That is, the destructive force parameter and the durability parameter of each polygonal object are stored in a storage area such as a RAM (Random Access Memory).

まず、破壊開始部は、複数の多角形オブジェクトのいずれかについて、当該多角形オブジェクトに割り当てられた破壊力パラメータに、所定の初期値を与え、破壊力伝播部は、複数の多角形オブジェクトのそれぞれについて、当該多角形オブジェクトに割り当てられた破壊力パラメータの値の一部または全部を、当該多角形オブジェクトに連結される他の多角形オブジェクトに伝播させる。
上記の例でいえば、破壊力パラメータは、ガラスに与えられた力を表現するもので、弾丸や棒が当たることで力が加わると、その場所の多角形オブジェクトが壊れるとともに、その破壊力が周囲に次々に伝わっていく。
First, the destructive start unit gives a predetermined initial value to the destructive force parameter assigned to the polygon object for any of the plural polygon objects, and the destructive force propagation unit , A part or all of the value of the destructive force parameter assigned to the polygon object is propagated to other polygon objects connected to the polygon object.
In the above example, the destructive force parameter expresses the force applied to the glass, and when a force is applied by hitting a bullet or stick, the polygonal object at that location breaks and the destructive force is It is transmitted to the surroundings one after another.

たとえばシューティングゲームなどの場合には、プレイヤの指示にしたがって発射された弾丸がガラスのある点に衝突したとき、その点を含む区画の多角形オブジェクトに、一定の大きさの破壊力がかかることになり、当該多角形オブジェクトに所定の初期値が与えられる。このパラメータは、時間の経過とともに周囲の多角形オブジェクトに次第に広がっていく。   For example, in the case of a shooting game, when a bullet fired according to the player's instruction collides with a point on the glass, a destructive force of a certain size is applied to the polygonal object in the section including that point. Thus, a predetermined initial value is given to the polygon object. This parameter gradually spreads to surrounding polygonal objects over time.

一方、耐久度更新部は、複数の多角形オブジェクトのそれぞれについて、当該多角形オブジェクトに割り当てられた破壊力パラメータの値に基づいて、当該多角形オブジェクトに割り当てられた耐久度パラメータを更新し、当該複数の多角形オブジェクトのそれぞれについて、当該多角形オブジェクトに割り当てられた耐久度パラメータの値が、所定の連結解除条件を満たす場合、連結解除部は、当該多角形オブジェクトと、当該多角形オブジェクトに連結される他の多角形オブジェクトと、の連結をすべて解除する。
たとえば、伝播された破壊力パラメータの値によって耐久度パラメータがだんだん減っていくように構成する。そして、耐久度パラメータがついに0になると、その多角形オブジェクトのガラスは粉々に粉砕されて、窓の形状を構成しなくなり、隣りの多角形オブジェクトとも連結されなくなるそのオブジェクトがガラス面から剥離・離脱して粉々になる、というように構成することができる。
On the other hand, the durability update unit updates the durability parameter assigned to the polygon object based on the value of the destructive force parameter assigned to the polygon object for each of the plurality of polygon objects, For each of a plurality of polygonal objects, when the durability parameter value assigned to the polygonal object satisfies a predetermined disconnection condition, the disconnection unit connects the polygonal object and the polygonal object. Unlink all other polygonal objects that are created.
For example, the durability parameter is configured to gradually decrease depending on the value of the transmitted destructive force parameter. When the durability parameter finally reaches 0, the glass of the polygonal object is shattered and does not form a window shape, and the object that is no longer connected to the adjacent polygonal object is peeled off or detached from the glass surface. It can be configured to break up into pieces.

本発明によれば、仮想空間に配置されたガラスなどの物体に力が加わって、時間の経過とともに壊れていく様子を示す画像を、簡易な計算でリアルに生成することができるようになる。   According to the present invention, an image showing a state in which a force is applied to an object such as glass arranged in a virtual space and breaks with the passage of time can be generated realistically with a simple calculation.

また、本発明の画像処理装置は、以下のように構成することができる。
すなわち、当該複数の多角形オブジェクトには、当該仮想空間に配置される支持オブジェクトに辺を介して連結される多角形オブジェクトが含まれる。
ここで、上記の例の場合、「支持オブジェクト」とは、ガラスを支持している窓枠に相当するものである。
The image processing apparatus of the present invention can be configured as follows.
That is, the plurality of polygonal objects include polygonal objects that are connected to the supporting objects arranged in the virtual space via the sides.
Here, in the case of the above example, the “supporting object” corresponds to the window frame supporting the glass.

また「被支持条件」という概念を導入する。すなわち、当該複数の多角形オブジェクトのそれぞれについて、
(a)当該多角形オブジェクトが当該支持オブジェクトに連結され、もしくは、
(b)当該多角形オブジェクトが連結される他の多角形オブジェクトのいずれかが、当該被支持条件を満たす
とき、当該多角形オブジェクトは、当該被支持条件を満たすものとする。
The concept of “supported condition” is introduced. That is, for each of the plurality of polygonal objects,
(A) the polygon object is connected to the support object, or
(B) When any of the other polygon objects to which the polygon object is connected satisfies the supported condition, the polygon object satisfies the supported condition.

被支持条件とは、その多角形オブジェクトが、直接もしくは間接的に支持オブジェクトに連結されていることを意味するもので、上記の例でいえば、被支持条件が満たされる場合、その区画のガラスはまだ残余していることになり、被支持条件が満たされないと、窓枠から剥離・離脱していることになる。   The supported condition means that the polygonal object is directly or indirectly connected to the supporting object. In the above example, if the supported condition is satisfied, the glass of the compartment Will still remain, and if the supported condition is not satisfied, it will be peeled off and detached from the window frame.

さらに、当該複数の多角形オブジェクトのそれぞれについて、当該多角形オブジェクトが被支持条件を満たさない場合、破壊開始部は、当該多角形オブジェクトに割り当てられた破壊力パラメータにランダムな初期値を与える。   Further, for each of the plurality of polygonal objects, when the polygonal object does not satisfy the supported condition, the destruction start unit gives a random initial value to the destructive force parameter assigned to the polygonal object.

上記の発明では、プレイヤの指示によって発射された弾丸が当たることによって破壊力パラメータの初期値が与えられたが、本発明では、被支持条件を満たさない多角形オブジェクト、上記の例でいえば、もはや窓枠によって支えられておらず、剥離・離脱しつつあるオブジェクトについては、あたかも仮想的な弾丸がランダムに当たり続けているかのように処理を行う。   In the above invention, the initial value of the destructive force parameter is given by hitting a bullet fired according to the instruction of the player, but in the present invention, a polygonal object that does not satisfy the supported condition, in the above example, For objects that are no longer supported by the window frame and are being peeled or detached, processing is performed as if virtual bullets continue to hit randomly.

現実世界では、窓枠に支持されていないガラスは重力によって落下することとなり、その際にすでに入っているひびによって粉々に割れてバラバラになっていくが、このような、バラバラになっていく様を表現するために、「落下中には破壊力がランダムにかかっている」かのように取り扱うのである。   In the real world, glass that is not supported by the window frame will fall due to gravity, and it will break apart into pieces due to the cracks already in that case, but it will fall apart like this In order to express this, it is treated as if "destructive force is randomly applied during the fall".

本発明によれば、たとえばガラスが割れているときに、窓枠から離れた大きなガラスの領域が次第に壊れていく様子を、簡易な計算でリアルに表現する画像を生成することができる。   According to the present invention, for example, when the glass is broken, it is possible to generate an image that realistically expresses how the large glass area away from the window frame is gradually broken.

また、本発明の画像処理装置は、移動部をさらに備え、移動部は、当該複数の多角形オブジェクトのそれぞれについて、当該多角形オブジェクトが、当該所定の被支持条件を満たさない場合、当該多角形オブジェクトを、当該仮想空間に設定された力に基づいて移動させる。   The image processing apparatus of the present invention further includes a moving unit, and for each of the plurality of polygonal objects, when the polygonal object does not satisfy the predetermined supported condition, the moving unit The object is moved based on the force set in the virtual space.

たとえば、窓枠から離れたガラスの領域に含まれる多角形オブジェクトは、重力にしたがって落ちることになる。そして、上記の発明の構成により、落ちながら次第に壊れていく様子が生成される。   For example, a polygonal object included in a glass region away from the window frame will fall according to gravity. And by the structure of said invention, a mode that it breaks gradually is produced | generated.

本発明によれば、たとえばガラスが割れているときに、窓枠から離れた大きなガラスの領域が重力などにしたがって落下しながら次第に壊れていく様子を、簡易な計算でリアルに表現する画像を生成することができる。   According to the present invention, for example, when a glass is broken, an image that realistically expresses how a large glass area away from a window frame is gradually broken while dropping according to gravity or the like is generated. can do.

また、本発明の画像処理装置は、以下のように構成することができる。   The image processing apparatus of the present invention can be configured as follows.

すなわち、当該複数の多角形オブジェクトのそれぞれについて、当該多角形オブジェクトを他の多角形オブジェクトに連結する辺の組合せのそれぞれに、素材画像情報が対応付けられている。
上記の例では、7〜8通りの貼付画像情報をあらかじめ用意する旨を説明したが、この「あらかじめ用意される」ものが本発明の「素材画像情報」に相当する。本発明では以下のように、素材画像情報をそのまま多角形オブジェクトに貼り付けるのではなく、辺の連結状況と素材画像情報に基づいて素材画像情報から貼付画像情報を生成するのである。
That is, for each of the plurality of polygon objects, the material image information is associated with each combination of sides connecting the polygon object to another polygon object.
In the above example, 7 to 8 types of pasted image information are prepared in advance. This “prepared in advance” corresponds to “material image information” of the present invention. In the present invention, as described below, the material image information is not directly pasted on the polygonal object, but the pasted image information is generated from the material image information based on the connection state of the sides and the material image information.

そして、当該多角形オブジェクトを他の多角形オブジェクトに連結する辺の組合せが変化したとき、貼付画像割当部は、当該多角形オブジェクトに当該変化前に割り当てられていた貼付画像情報と、当該変化後の当該辺の組合せに対応付けられる素材画像情報と、から、当該多角形オブジェクトに当該変化後に割り当てるべき貼付画像情報を定める。ここで、当該変化前に割り当てられていた貼付画像情報における透明な領域は、当該変化後に割り当てるべき貼付画像情報における透明な領域に含まれ、当該素材画像情報における透明な領域は、当該変化後に割り当てるべき貼付画像情報における透明な領域に含まれる。   Then, when the combination of sides connecting the polygon object to another polygon object changes, the pasted image assignment unit, the pasted image information assigned to the polygon object before the change, and the post-change The paste image information to be assigned to the polygon object after the change is determined from the material image information associated with the combination of the sides. Here, the transparent area in the pasted image information assigned before the change is included in the transparent area in the pasted image information to be assigned after the change, and the transparent area in the material image information is assigned after the change. It is included in the transparent area in the pasted image information to be power.

多角形オブジェクトに貼り付けられる貼付画像情報の各ピクセルは、「ひびわれたガラス板の一部」(「完全透明」ではない領域。たとえば、細かいひびがはいって不透明になった領域や、粗いひびがはいって半透明になった領域である。)から、「ガラスが完全に割れてしまって、ガラス板の一部を構成しなくなった状態」(「完全透明」な領域。)へ移行するのみとなる。   Each pixel of the pasted image information that is pasted on the polygonal object is “part of a cracked glass plate” (an area that is not “completely transparent”. For example, an area that has become opaque due to a fine crack, or a rough crack. It is a semi-transparent area.) Is just moved to “a state where the glass is completely broken and does not constitute part of the glass plate” (an area that is completely transparent). Become.

上記発明では、生き残る辺が少なくなるとともに次第に生き残る領域が少なくなるように、貼付画像情報(7〜8通りの素材画像情報に相当する。)をあらかじめ構成する必要があったが、本発明では、用意すべき素材画像情報には、このような制限が緩和されている。   In the above invention, the pasted image information (corresponding to 7 to 8 kinds of material image information) needs to be configured in advance so that the number of surviving sides decreases and the number of surviving regions gradually decreases. Such restrictions are relaxed in the material image information to be prepared.

たとえば、変化後の辺の組合せに対応する素材画像情報を、変化前の貼付画像情報の完全透明ではない領域でマスクするAND演算を行うことで、このような変化後の貼付画像情報を得ることができる。   For example, by performing an AND operation that masks the material image information corresponding to the combination of sides after the change with an area that is not completely transparent in the paste image information before the change, such paste image information after the change can be obtained. Can do.

本発明によれば、素材画像情報として用意すべき画像の条件が緩和されるとともに、破壊が進む様子のバリエーションを増やすことができ、リアルな破壊シミュレーション画像を生成することができるようになる。   According to the present invention, conditions of an image to be prepared as material image information can be relaxed, and variations in how destruction proceeds can be increased, so that a realistic destruction simulation image can be generated.

また、本発明の画像処理装置において、当該複数の多角形オブジェクトのそれぞれについて、当該多角形オブジェクトが他の多角形オブジェクトと連結されていない場合、表示画像生成部は、当該多角形オブジェクトに割り当てられた貼付画像情報にかえて、所定の動画画像情報に基づいて、当該表示画像を、生成するように構成することができる。   In the image processing device of the present invention, for each of the plurality of polygon objects, when the polygon object is not connected to another polygon object, the display image generation unit is assigned to the polygon object. Instead of the pasted image information, the display image can be generated based on predetermined moving image information.

上記の例では、四辺がすべて連結されていない多角形オブジェクトは、テクスチャを貼り付けるのではなく、完全に粉々に割れるような動画像によって画像表示をすることとするのである。
本発明によれば、大きなガラスが次第に壊れていく様子をスローモーションで表示するような場合にも、リアルな画像を生成することができるようになる。
In the above example, the polygonal object in which all four sides are not connected is not pasted with a texture, but is displayed with a moving image that is completely broken into pieces.
According to the present invention, it is possible to generate a realistic image even in the case where a large glass is gradually broken and displayed in slow motion.

本発明のその他の観点に係る画像処理方法は、貼付画像割当部、表示画像生成部を備える画像処理装置にて実行され、貼付画像割当工程、表示画像生成工程を備え、以下のように構成する。   An image processing method according to another aspect of the present invention is executed by an image processing apparatus including a pasted image allocating unit and a display image generating unit, and includes a pasted image allocating step and a display image generating step, and is configured as follows. .

すなわち、貼付画像割当工程では、貼付画像割当部が、仮想空間に配置され、辺を介して互いに連結される複数の多角形オブジェクトのそれぞれについて、当該多角形オブジェクトを他の多角形オブジェクトに連結する辺の組合せに基づいて定められる貼付画像情報を、当該多角形オブジェクトの表面に割り当てる。   That is, in the pasted image allocation step, the pasted image allocation unit connects the polygon object to another polygon object for each of a plurality of polygon objects that are arranged in the virtual space and are connected to each other via the sides. Pasted image information determined based on the combination of sides is assigned to the surface of the polygonal object.

一方、表示画像生成工程では、表示画像生成部が、当該仮想空間内の所定の視点から当該複数の多角形オブジェクトを見た表示画像を、当該複数の多角形オブジェクトのそれぞれに割り当てられた貼付画像情報に基づいて生成する。   On the other hand, in the display image generation process, the display image generation unit assigns a display image obtained by viewing the plurality of polygon objects from a predetermined viewpoint in the virtual space to each of the plurality of polygon objects. Generate based on information.

本発明のその他の観点に係るプログラムは、コンピュータを上記の画像処理装置として機能させ、コンピュータに上記の画像処理方法を実行させるように構成する。   A program according to another aspect of the present invention is configured to cause a computer to function as the above-described image processing apparatus and to cause the computer to execute the above-described image processing method.

また、本発明のプログラムは、コンパクトディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ディジタルビデオディスク、磁気テープ、半導体メモリ等のコンピュータ読取可能な情報記憶媒体に記録することができる。   The program of the present invention can be recorded on a computer-readable information storage medium such as a compact disk, flexible disk, hard disk, magneto-optical disk, digital video disk, magnetic tape, and semiconductor memory.

上記プログラムは、プログラムが実行されるコンピュータとは独立して、コンピュータ通信網を介して配布・販売することができる。また、上記情報記憶媒体は、コンピュータとは独立して配布・販売することができる。   The above program can be distributed and sold via a computer communication network independently of the computer on which the program is executed. The information storage medium can be distributed and sold independently from the computer.

本発明によれば、ガラスなどが破壊される様子を表す表示画像を生成するのに好適な、画像処理装置、画像処理方法、ならびに、これらをコンピュータにて実現するプログラムを提供することができる。   ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, the image processing apparatus suitable for producing | generating the display image showing a mode that glass etc. are destroyed, an image processing method, and the program which implement | achieves these with a computer can be provided.

以下に本発明の実施形態を説明する。以下では、理解を容易にするため、ゲーム用の情報処理装置を利用して本発明が実現される実施形態を説明するが、以下に説明する実施形態は説明のためのものであり、本願発明の範囲を制限するものではない。したがって、当業者であればこれらの各要素もしくは全要素をこれと均等なものに置換した実施形態を採用することが可能であるが、これらの実施形態も本発明の範囲に含まれる。   Embodiments of the present invention will be described below. In the following, for ease of understanding, an embodiment in which the present invention is realized using a game information processing device will be described. However, the embodiment described below is for explanation, and the present invention is described. It does not limit the range. Therefore, those skilled in the art can employ embodiments in which each or all of these elements are replaced with equivalent ones, and these embodiments are also included in the scope of the present invention.

図1は、プログラムを実行することにより、本発明の画像処理装置の機能を果たす典型的な情報処理装置の概要構成を示す模式図である。以下、本図を参照して説明する。   FIG. 1 is a schematic diagram showing a schematic configuration of a typical information processing apparatus that performs the function of the image processing apparatus of the present invention by executing a program. Hereinafter, a description will be given with reference to FIG.

情報処理装置100は、CPU(Central Processing Unit)101と、ROM 102と、RAM(Random Access Memory)103と、インターフェイス104と、コントローラ105と、外部メモリ106と、画像処理部107と、DVD−ROM(Digital Versatile Disc ROM)ドライブ108と、NIC(Network Interface Card)109と、音声処理部110と、を備える。   The information processing apparatus 100 includes a CPU (Central Processing Unit) 101, a ROM 102, a RAM (Random Access Memory) 103, an interface 104, a controller 105, an external memory 106, an image processing unit 107, and a DVD-ROM. (Digital Versatile Disc ROM) drive 108, NIC (Network Interface Card) 109, and audio processing unit 110.

ゲーム用のプログラムおよびデータを記憶したDVD−ROMをDVD−ROMドライブ108に装着して、情報処理装置100の電源を投入することにより、当該プログラムが実行され、本実施形態の画像処理装置が実現される。   A DVD-ROM storing a game program and data is loaded into the DVD-ROM drive 108 and the information processing apparatus 100 is turned on to execute the program, thereby realizing the image processing apparatus of the present embodiment. Is done.

CPU 101は、情報処理装置100全体の動作を制御し、各構成要素と接続され制御信号やデータをやりとりする。また、CPU 101は、レジスタ(図示せず)という高速アクセスが可能な記憶域に対してALU(Arithmetic Logic Unit)(図示せず)を用いて加減乗除等の算術演算や、論理和、論理積、論理否定等の論理演算、ビット和、ビット積、ビット反転、ビットシフト、ビット回転等のビット演算などを行うことができる。さらに、マルチメディア処理対応のための加減乗除等の飽和演算や、三角関数等、ベクトル演算などを高速に行えるように、CPU 101自身が構成されているものや、コプロセッサを備えて実現するものがある。   The CPU 101 controls the overall operation of the information processing apparatus 100 and is connected to each component to exchange control signals and data. Further, the CPU 101 uses arithmetic operations such as addition / subtraction / multiplication / division, logical sum, logical product, etc. using an ALU (Arithmetic Logic Unit) (not shown) for a storage area called a register (not shown) that can be accessed at high speed. , Logic operations such as logical negation, bit operations such as bit sum, bit product, bit inversion, bit shift, and bit rotation can be performed. In addition, the CPU 101 itself is configured so that saturation operations such as addition / subtraction / multiplication / division for multimedia processing, vector operations such as trigonometric functions, etc. can be performed at a high speed, and those provided with a coprocessor. There is.

ROM 102には、電源投入直後に実行されるIPL(Initial Program Loader)が記録され、これが実行されることにより、DVD−ROMに記録されたプログラムをRAM 103に読み出してCPU 101による実行が開始される。また、ROM 102には、情報処理装置100全体の動作制御に必要なオペレーティングシステムのプログラムや各種のデータが記録される。   The ROM 102 records an IPL (Initial Program Loader) that is executed immediately after the power is turned on, and when this is executed, the program recorded on the DVD-ROM is read out to the RAM 103 and execution by the CPU 101 is started. The The ROM 102 stores an operating system program and various data necessary for operation control of the entire information processing apparatus 100.

RAM 103は、データやプログラムを一時的に記憶するためのもので、DVD−ROMから読み出したプログラムやデータ、その他ゲームの進行やチャット通信に必要なデータが保持される。また、CPU 101は、RAM 103に変数領域を設け、当該変数に格納された値に対して直接ALUを作用させて演算を行ったり、RAM 103に格納された値を一旦レジスタに格納してからレジスタに対して演算を行い、演算結果をメモリに書き戻す、などの処理を行う。   The RAM 103 is for temporarily storing data and programs, and holds programs and data read from the DVD-ROM and other data necessary for game progress and chat communication. Further, the CPU 101 provides a variable area in the RAM 103 and performs an operation by directly operating the ALU on the value stored in the variable, or temporarily stores the value stored in the RAM 103 in the register. Perform operations such as performing operations on registers and writing back the operation results to memory.

インターフェイス104を介して接続されたコントローラ105は、ユーザがゲーム実行の際に行う操作入力を受け付ける。   The controller 105 connected via the interface 104 receives an operation input performed when the user executes the game.

インターフェイス104を介して着脱自在に接続された外部メモリ106には、ゲーム等のプレイ状況(過去の成績等)を示すデータ、ゲームの進行状態を示すデータ、ネットワーク対戦の場合のチャット通信のログ(記録)のデータなどが書き換え可能に記憶される。ユーザは、コントローラ105を介して指示入力を行うことにより、これらのデータを適宜外部メモリ106に記録することができる。   The external memory 106 detachably connected via the interface 104 stores data indicating game play status (past results, etc.), data indicating game progress, and log of chat communication in the case of a network match ( Data) is stored in a rewritable manner. The user can record these data in the external memory 106 as appropriate by inputting an instruction via the controller 105.

DVD−ROMドライブ108に装着されるDVD−ROMには、ゲームを実現するためのプログラムとゲームに付随する画像データや音声データが記録される。CPU 101の制御によって、DVD−ROMドライブ108は、これに装着されたDVD−ROMに対する読み出し処理を行って、必要なプログラムやデータを読み出し、これらはRAM 103等に一時的に記憶される。   A DVD-ROM mounted on the DVD-ROM drive 108 stores a program for realizing the game and image data and audio data associated with the game. Under the control of the CPU 101, the DVD-ROM drive 108 performs a reading process on the DVD-ROM loaded therein, reads out necessary programs and data, and these are temporarily stored in the RAM 103 or the like.

画像処理部107は、DVD−ROMから読み出されたデータをCPU 101や画像処理部107が備える画像演算プロセッサ(図示せず)によって加工処理した後、これを画像処理部107が備えるフレームメモリ(図示せず)に記録する。フレームメモリに記録された画像情報は、所定の同期タイミングでビデオ信号に変換され画像処理部107に接続されるモニタ(図示せず)へ出力される。これにより、各種の画像表示が可能となる。   The image processing unit 107 processes the data read from the DVD-ROM by an image arithmetic processor (not shown) included in the CPU 101 or the image processing unit 107, and then processes the processed data on a frame memory ( (Not shown). The image information recorded in the frame memory is converted into a video signal at a predetermined synchronization timing and output to a monitor (not shown) connected to the image processing unit 107. Thereby, various image displays are possible.

画像演算プロセッサは、2次元の画像の重ね合わせ演算やαブレンディング等の透過演算、各種の飽和演算を高速に実行できる。   The image calculation processor can execute a two-dimensional image overlay calculation, a transmission calculation such as α blending, and various saturation calculations at high speed.

また、仮想3次元空間に配置され、各種のテクスチャ情報が付加されたポリゴン情報を、Zバッファ法によりレンダリングして、所定の視点位置から仮想3次元空間に配置されたポリゴンを所定の視線の方向へ俯瞰したレンダリング画像を得る演算の高速実行も可能である。   Also, polygon information arranged in the virtual three-dimensional space and added with various texture information is rendered by the Z buffer method, and the polygon arranged in the virtual three-dimensional space from the predetermined viewpoint position is determined in the direction of the predetermined line of sight It is also possible to perform high-speed execution of operations for obtaining rendered images.

さらに、CPU 101と画像演算プロセッサが協調動作することにより、文字の形状を定義するフォント情報にしたがって、文字列を2次元画像としてフレームメモリへ描画したり、各ポリゴン表面へ描画することが可能である。   Further, the CPU 101 and the image arithmetic processor operate in a coordinated manner, so that a character string can be drawn as a two-dimensional image in a frame memory or drawn on the surface of each polygon according to font information that defines the character shape. is there.

NIC 109は、情報処理装置100をインターネット等のコンピュータ通信網(図示せず)に接続するためのものであり、LAN(Local Area Network)を構成する際に用いられる10BASE−T/100BASE−T規格にしたがうものや、電話回線を用いてインターネットに接続するためのアナログモデム、ISDN(Integrated Services Digital Network)モデム、ADSL(Asymmetric Digital Subscriber Line)モデム、ケーブルテレビジョン回線を用いてインターネットに接続するためのケーブルモデム等と、これらとCPU 101との仲立ちを行うインターフェイス(図示せず)により構成される。   The NIC 109 is used to connect the information processing apparatus 100 to a computer communication network (not shown) such as the Internet, and is based on the 10BASE-T / 100BASE-T standard used when configuring a LAN (Local Area Network). To connect to the Internet using an analog modem, ISDN (Integrated Services Digital Network) modem, ADSL (Asymmetric Digital Subscriber Line) modem, cable television line A cable modem or the like, and an interface (not shown) that mediates between them and the CPU 101 are configured.

音声処理部110は、DVD−ROMから読み出した音声データをアナログ音声信号に変換し、これに接続されたスピーカ(図示せず)から出力させる。また、CPU 101の制御の下、ゲームの進行の中で発生させるべき効果音や楽曲データを生成し、これに対応した音声をスピーカから出力させる。   The audio processing unit 110 converts audio data read from the DVD-ROM into an analog audio signal and outputs the analog audio signal from a speaker (not shown) connected thereto. Further, under the control of the CPU 101, sound effects and music data to be generated during the progress of the game are generated, and sound corresponding to this is output from the speaker.

音声処理部110では、DVD−ROMに記録された音声データがMIDIデータである場合には、これが有する音源データを参照して、MIDIデータをPCMデータに変換する。また、ADPCM形式やOgg Vorbis形式等の圧縮済音声データである場合には、これを展開してPCMデータに変換する。PCMデータは、そのサンプリング周波数に応じたタイミングでD/A(Digital/Analog)変換を行って、スピーカに出力することにより、音声出力が可能となる。   When the audio data recorded on the DVD-ROM is MIDI data, the audio processing unit 110 refers to the sound source data included in the audio data and converts the MIDI data into PCM data. If the compressed audio data is in ADPCM format or Ogg Vorbis format, it is expanded and converted to PCM data. The PCM data can be output by performing D / A (Digital / Analog) conversion at a timing corresponding to the sampling frequency and outputting it to a speaker.

さらに、情報処理装置100には、インターフェイス104を介してマイク111を接続することができる。この場合、マイク111からのアナログ信号に対しては、適当なサンプリング周波数でA/D変換を行い、PCM形式のディジタル信号として、音声処理部110でのミキシング等の処理ができるようにする。   Furthermore, a microphone 111 can be connected to the information processing apparatus 100 via the interface 104. In this case, the analog signal from the microphone 111 is subjected to A / D conversion at an appropriate sampling frequency so that processing such as mixing in the sound processing unit 110 can be performed as a PCM format digital signal.

このほか、情報処理装置100は、ハードディスク等の大容量外部記憶装置を用いて、ROM 102、RAM 103、外部メモリ106、DVD−ROMドライブ108に装着されるDVD−ROM等と同じ機能を果たすように構成してもよい。   In addition, the information processing apparatus 100 uses a large-capacity external storage device such as a hard disk so as to perform the same function as the ROM 102, the RAM 103, the external memory 106, the DVD-ROM mounted on the DVD-ROM drive 108, and the like. You may comprise.

以上で説明した情報処理装置100は、いわゆる「コンシューマ向けテレビゲーム装置」に相当するものであるが、仮想空間を表示するような画像処理を行うものであれば本発明を実現することができる。したがって、携帯電話、携帯ゲーム機器、カラオケ装置、一般的なビジネス用コンピュータなど、種々の計算機上で本発明を実現することが可能である。   The information processing apparatus 100 described above corresponds to a so-called “consumer video game apparatus”, but the present invention can be realized as long as it performs image processing to display a virtual space. Therefore, the present invention can be realized on various computers such as a mobile phone, a portable game device, a karaoke apparatus, and a general business computer.

たとえば、一般的なコンピュータは、上記情報処理装置100と同様に、CPU、RAM、ROM、DVD−ROMドライブ、および、NICを備え、情報処理装置100よりも簡易な機能を備えた画像処理部を備え、外部記憶装置としてハードディスクを有する他、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、磁気テープ等が利用できるようになっている。また、コントローラ105ではなく、キーボードやマウスなどを入力装置として利用する。   For example, a general computer, like the information processing apparatus 100, includes an image processing unit that includes a CPU, RAM, ROM, DVD-ROM drive, and NIC and has simpler functions than the information processing apparatus 100. In addition to having a hard disk as an external storage device, a flexible disk, a magneto-optical disk, a magnetic tape, and the like can be used. Further, not the controller 105 but a keyboard or a mouse is used as an input device.

図2は、本発明の実施形態の一つに係る画像処理装置の概要構成を示す説明図である。以下、本図を参照して説明する。なお、以下では、本実施形態の画像処理装置は、ガンアクションシューテイングゲームにおいて、射撃した弾丸でガラスを割るような状況に適用されるものとして、説明する。   FIG. 2 is an explanatory diagram showing a schematic configuration of an image processing apparatus according to one embodiment of the present invention. Hereinafter, a description will be given with reference to FIG. In the following, the image processing apparatus according to the present embodiment will be described as being applied to a situation in which glass is broken with a shot bullet in a gun action shooting game.

本実施形態に係る画像処理装置201は、記憶部202、貼付画像割当部203、表示画像生成部204、破壊開始部205、破壊力伝播部206、耐久度更新部207、連結解除部208、移動部209を備える。   The image processing apparatus 201 according to the present embodiment includes a storage unit 202, a pasted image assignment unit 203, a display image generation unit 204, a destruction start unit 205, a destruction force propagation unit 206, a durability update unit 207, a connection release unit 208, a movement Part 209.

まず、記憶部202には、仮想空間に配置される複数の多角形オブジェクトに関する情報が記憶される。たとえば、窓枠に支持されるガラス板が破壊される様子を本実施形態にて画像生成する場合を考える。図3は、このようなガラス板の様子を示す模式図である。以下、本図を参照して説明する。   First, the storage unit 202 stores information on a plurality of polygonal objects arranged in the virtual space. For example, consider a case where an image is generated in this embodiment in which a glass plate supported by a window frame is broken. FIG. 3 is a schematic diagram showing the state of such a glass plate. Hereinafter, a description will be given with reference to FIG.

ガラス板301は、支持枠302によって支持されている。そして、ガラス板301は図中点線で示すように、正方形の区画に仮想的に分割されており、その一区画の一つの多角形オブジェクト303に対応付けられている。   The glass plate 301 is supported by a support frame 302. The glass plate 301 is virtually divided into square sections as indicated by dotted lines in the figure, and is associated with one polygonal object 303 in the one section.

なお、支持枠302のように、ガラス板301を支持するオブジェクトを支持オブジェクトと呼ぶが、このような支持オブジェクトとしては、具体的な(画面に表示される)オブジェクトを用意するのではなく、仮想的に不可視の支持オブジェクトを用意することとして、空中に浮かんだガラスを破壊する、などの態様を採用することも可能である。   An object that supports the glass plate 301, such as the support frame 302, is called a support object. As such a support object, a specific object (displayed on the screen) is not prepared, but a virtual object is prepared. It is also possible to adopt a mode such as breaking glass floating in the air as preparing an invisible support object.

記憶部202には、各要素に多角形オブジェクト303の一つを割り当て、その要素に以下のような情報を記憶する配列(以下「区画配列」という。)を用意すれば良い。すなわち、
(1)当該多角形オブジェクト303の位置および姿勢。これは、通常のオブジェクトを画像表示する際のポリゴンの位置や姿勢の情報と同様の情報を用意する。
The storage unit 202 may be prepared with an array (hereinafter referred to as a “partition array”) in which one of the polygonal objects 303 is assigned to each element and the following information is stored in the element. That is,
(1) The position and orientation of the polygon object 303. This prepares the same information as the position and orientation information of the polygon when displaying an image of a normal object.

(2)当該多角形オブジェクト303に連結される他の多角形オブジェクト303の識別子。多角形オブジェクト303を正方形とした場合には、この識別子の最大数は4である。したがって、4要素の配列(以下「連結配列」という。)を用意するのが最も簡単である。識別子としては、他の多角形オブジェクト303がRAM 103内に配置されるアドレスや、この区画配列内におけるインデックスなどを採用することができる。ある辺が連結されていない場合には、その辺に対応する要素にアドレスとして0を格納しておいたり、インデックスとしてありえない値(−1等)を格納しておけば良い。   (2) An identifier of another polygonal object 303 connected to the polygonal object 303. When the polygonal object 303 is a square, the maximum number of identifiers is four. Therefore, it is simplest to prepare a four-element array (hereinafter referred to as “linked array”). As the identifier, an address at which another polygonal object 303 is arranged in the RAM 103, an index in this partition array, or the like can be adopted. If a side is not connected, 0 may be stored as an address in an element corresponding to the side, or a value (such as −1) that is impossible as an index may be stored.

(3)当該多角形オブジェクト303が支持オブジェクトに連結されているか否か。支持オブジェクトは、本実施形態では支持枠302に相当するものである。この情報は、上記の連結される多角形オブジェクト303の識別子格納領域に同時に格納しても良い。ある辺が支持オブジェクトに連結されている場合には、連結配列において、その辺に対応する要素に支持オブジェクトのアドレスを格納しておいたり、インデックスとしてありえない値(−2等、辺が連結されていないときの値とは異なる値。)を格納しておけば良い。   (3) Whether or not the polygon object 303 is connected to the support object. The support object corresponds to the support frame 302 in this embodiment. This information may be stored simultaneously in the identifier storage area of the polygonal object 303 to be connected. When a side is connected to a support object, the address of the support object is stored in the element corresponding to the side in the connection array, or a value that cannot be used as an index (-2 or the like is connected to the support object). It is sufficient to store a value that is different from the value when there is not.

(4)当該多角形オブジェクト303に現在かかっている破壊力の大きさを表す破壊力パラメータ。この値は、時間の経過とともに変化する。
(5)当該多角形オブジェクト303が現在どの程度壊れているかを表す耐久度パラメータ。典型的には、0以上の値を初期値として与えておき、一定時間おきに、その時の破壊力パラメータに定数を乗じた分だけ値が減算され、値が負になると、その多角形オブジェクト303は粉々に粉砕されたことになり、他の多角形オブジェクト303との連結が完全に解除される。
(6)当該多角形オブジェクト303に割り当てられる貼付画像情報。いわゆるテクスチャ画像に相当するものである。
(4) A destructive force parameter representing the magnitude of the destructive force currently applied to the polygonal object 303. This value changes over time.
(5) A durability parameter indicating how much the polygonal object 303 is currently broken. Typically, a value of 0 or more is given as an initial value, and the value is subtracted by a constant multiplied by the destructive force parameter at that time, and when the value becomes negative, the polygon object 303 is given. Is shattered, and the connection with the other polygonal object 303 is completely released.
(6) Pasted image information assigned to the polygon object 303. This corresponds to a so-called texture image.

このほか、RAM 103には、現在のその仮想空間におけるプレイヤの様子や、プレイヤの指示に基づいて発射され、移動し、ガラス等に命中する弾丸、仮想空間の様子を表す画像を透視投影により生成する際の視点の位置、視線の方向、透視投影の投影面の視点・視線に対する位置・姿勢・大きさなどの情報が、通常のゲームにおけるものと同様に、格納される。   In addition, the RAM 103 generates an image representing a state of the player in the current virtual space, a bullet that is fired and moved based on the player's instruction, hits the glass, and the state of the virtual space by perspective projection. Information such as the position of the viewpoint when viewing, the direction of the line of sight, the viewpoint of the perspective projection projection plane, the position, orientation, and size of the line of sight with respect to the line of sight is stored in the same manner as in a normal game.

図4は、画像処理装置201において実行される画像処理方法の制御の流れを示すフローチャートである。以下、本図を参照して説明する。   FIG. 4 is a flowchart showing the flow of control of the image processing method executed in the image processing apparatus 201. Hereinafter, a description will be given with reference to FIG.

本処理が開始されると、CPU 101は、区画配列を初期化する(ステップS351)。具体的には、区画配列の各要素について、
(a)破壊力パラメータを0に設定する。
(b)耐久度パラメータに適当な正の値を設定する。このとき、所定の中心値を平均とする乱数を各要素の耐久度パラメータとしておくと、ガラスの壊れ方の多様性が増し、リアルな破壊をシミュレートすることができる。
(c)連結配列のそれぞれに、各辺が連結されているオブジェクトの識別子を設定する。
When this process is started, the CPU 101 initializes the partition arrangement (step S351). Specifically, for each element of the partition array,
(A) Set the destructive force parameter to 0.
(B) An appropriate positive value is set for the durability parameter. At this time, if a random number having a predetermined center value as an average is set as the durability parameter of each element, the diversity of how the glass is broken increases and a realistic breakage can be simulated.
(C) The identifier of the object to which each side is connected is set in each of the connected arrays.

次に、CPU 101は、多角形オブジェクト303のほか、仮想空間に配置される全オブジェクトを、視点からの距離に基づいてZバッファにソートする(ステップS401)。いわゆるZバッファ法によるものである。そして、視点からの距離が遠い順に、全オブジェクトのそれぞれについて、以下の処理を繰り返す(ステップS402)。   Next, the CPU 101 sorts all objects arranged in the virtual space in addition to the polygonal object 303 into the Z buffer based on the distance from the viewpoint (step S401). This is based on the so-called Z buffer method. Then, the following processing is repeated for each of all the objects in order of increasing distance from the viewpoint (step S402).

まず、繰返しの一単位では、現在処理中のオブジェクトが、多角形オブジェクト303か否かを調べる(ステップS403)。   First, in one unit of repetition, it is checked whether or not the object currently being processed is a polygon object 303 (step S403).

多角形オブジェクトの場合(ステップS403;Yes)CPU 101は、区画配列を参照して、当該要素の多角形オブジェクト303の連結配列に基づいて辺の連結状態を調べ(ステップS405)、現在の連結されている辺の組合せに応じた素材画像情報を取得し(ステップS406)、これを貼付画像情報として割り当てる(ステップS407)。   In the case of a polygonal object (step S403; Yes), the CPU 101 refers to the partition arrangement and checks the connection state of the sides based on the connection arrangement of the polygon objects 303 of the element (step S405), and the current connection is made. Material image information corresponding to the combination of sides is acquired (step S406), and this is assigned as pasted image information (step S407).

図5は、素材画像情報の例を示す説明図である。以下、本図を参照して説明する。   FIG. 5 is an explanatory diagram showing an example of material image information. Hereinafter, a description will be given with reference to FIG.

本図(a)は、ひびの入っていないガラスの様子をしめすテクスチャ画像であり、これが選択されるのは、当該多角形オブジェクト303の耐久度パラメータが、ステップS351にて設定された値から変化していないときである。このテクスチャ画像は、ガラスが存在することを明確にするため半透明になっている。   This figure (a) is the texture image which shows the state of the glass which is not cracked, and this is selected because the durability parameter of the said polygon object 303 changes from the value set in step S351. When not. This texture image is translucent to clarify the presence of glass.

本図(b)は、ひびが入っているガラスの様子をしめすテクスチャ画像であり、これが選択されるのは、耐久度パラメータが変化しており(以下同様)、かつ、四辺とも隣の多角形オブジェクト303等と連結されていて、かつ、この多角形オブジェクトの場所に弾丸が当たっていた場合であり、いわゆる「O字型」になっている。   This figure (b) is the texture image which shows the state of the cracked glass, and this is selected because the durability parameter has changed (the same applies hereinafter) and all four sides are adjacent polygons. This is a case where the object is connected to the object 303 and the like, and a bullet hits the location of the polygonal object, and is a so-called “O-shaped”.

本図(c)は、本図(b)の場合と異なり、穴が空いていない。ひびが入っているガラスの様子をしめすテクスチャ画像であり、当該多角形オブジェクト303の耐久度パラメータが変化しており(以下同様)、かつ、四辺とも隣の多角形オブジェクト303等と連結されている場合に選択される。   In this figure (c), unlike the case of this figure (b), there is no hole. This is a texture image showing the appearance of a cracked glass, the durability parameter of the polygon object 303 is changed (the same applies hereinafter), and all four sides are connected to the adjacent polygon object 303 or the like. Selected when.

本図(d)は、ひびが入っているガラスの様子をしめすテクスチャ画像であり、三辺が隣の多角形オブジェクト303等と連結されている場合に選択され、いわゆる「U字型」になっている。   This figure (d) is a texture image that shows the appearance of a cracked glass, and is selected when three sides are connected to the adjacent polygonal object 303 or the like, and becomes a so-called “U-shaped”. ing.

本図(e)は、ひびが入っているガラスの様子をしめすテクスチャ画像であり、隣り合う二辺が隣の多角形オブジェクト303等と連結されている場合に選択され、いわゆる「L字型」になっている。   This figure (e) is a texture image showing the appearance of a cracked glass, which is selected when two adjacent sides are connected to the adjacent polygonal object 303 or the like, so-called “L-shaped”. It has become.

本図(f)は、ひびが入っているガラスの様子をしめすテクスチャ画像であり、対向する二辺が隣の多角形オブジェクト303等と連結されている場合に選択され、いわゆる「ニ字型」「II型」になっている。   This figure (f) is a texture image showing the appearance of a cracked glass, and is selected when two opposite sides are connected to the adjacent polygonal object 303 or the like, so-called “ni-shaped”. “Type II”.

本図(g)は、ひびが入っているガラスの様子をしめすテクスチャ画像であり、一辺が隣の多角形オブジェクト303等と連結されている場合に選択され、いわゆる「I字型」になっている。   This figure (g) is a texture image showing the appearance of a cracked glass, and is selected when one side is connected to the adjacent polygonal object 303 or the like, and becomes a so-called “I-shaped”. Yes.

本図(h)は、完全透明なテクスチャ画像であり、四辺がいずれの多角形オブジェクト303等とも連結されない場合に選択される。   This figure (h) is a completely transparent texture image, and is selected when the four sides are not connected to any polygonal object 303 or the like.

したがって、CPU 101は、RAM 103と共働して、貼付画像割当部203として機能する。   Therefore, the CPU 101 functions as the pasted image assignment unit 203 in cooperation with the RAM 103.

なお、本実施形態では、取得した素材画像情報をそのまま貼付画像情報として採用するが、後述する実施形態では、素材画像情報から貼付画像情報を新たに生成する手法を採用している。   In the present embodiment, the acquired material image information is directly used as the pasted image information. However, in the embodiment described later, a method of newly generating pasted image information from the material image information is employed.

次に、画像処理部107は、CPU 101の制御の下、現在の多角形オブジェクト303の位置、姿勢に基づいて、当該多角形オブジェクト303の投影面における投影領域を求め(ステップS408)、画像バッファにおいてこの投影領域に、多角形オブジェクト303に割り当てられた貼付画像情報をテクスチャ貼付する(ステップS409)。テクスチャ貼付の際には、必要であれば、連結状態が維持されている辺の方向に、貼付画像情報の回転などの処理も行う。   Next, the image processing unit 107 obtains a projection area on the projection plane of the polygon object 303 based on the current position and orientation of the polygon object 303 under the control of the CPU 101 (step S408), and the image buffer. In this case, the pasted image information assigned to the polygonal object 303 is textured on the projection area (step S409). When applying the texture, if necessary, processing such as rotation of the applied image information is also performed in the direction of the side where the connected state is maintained.

なお「完全透明なテクスチャ画像を貼り付ける」ということは、「テクスチャ画像を貼り付けない」ことと同義であるから、ステップS409において、四辺がいずれの多角形オブジェクト303等とも連結されない場合には、テクスチャ画像を貼り付けないこととしても良い。この場合は本図(h)に示すような素材画像情報を用意する必要はない。   Note that “pasting a completely transparent texture image” is synonymous with “does not paste a texture image”. Therefore, in step S409, when the four sides are not connected to any polygon object 303 or the like, The texture image may not be pasted. In this case, it is not necessary to prepare the material image information as shown in FIG.

一方、多角形オブジェクト303でない場合(ステップS403;No)、RAM 103内に用意された当該オブジェクトが画像バッファに投影される領域を透視投影で求め、これに所定のテクスチャを貼り付ける等、ステップS408〜ステップS409と同様の三次元グラフィックス画像生成処理を行う(ステップS404)。   On the other hand, if the object is not the polygonal object 303 (step S403; No), a region in which the object prepared in the RAM 103 is projected onto the image buffer is obtained by perspective projection, and a predetermined texture is pasted on the step S408. The same three-dimensional graphics image generation processing as in step S409 is performed (step S404).

仮想空間内の全オブジェクトについてこれらの処理を繰り返し(ステップS410)、繰り返し処理が終わったら、画像バッファには、表示画像が得られることになる。したがって、CPU 101は、画像処理部107やRAM 103と共働して、表示画像生成部204として機能する。   These processes are repeated for all objects in the virtual space (step S410). When the repetition process is completed, a display image is obtained in the image buffer. Therefore, the CPU 101 functions as the display image generation unit 204 in cooperation with the image processing unit 107 and the RAM 103.

さて、生成された表示画像は、垂直同期割り込みが発生するまで待機した後(ステップS411)、フレームバッファに転送される(ステップS412)。これにより、テレビジョン装置の画面に画像が表示されることになる。なお、待機中には、他の処理をコルーチン的に実行することができるほか、本処理を適宜終了させるような判断をここで行うこととしても良い。   The generated display image waits until a vertical synchronization interrupt occurs (step S411), and is then transferred to the frame buffer (step S412). Thereby, an image is displayed on the screen of the television apparatus. During standby, other processes can be executed in a coroutine manner, and a determination to end this process as appropriate may be made here.

図6、図7は、生成される表示画像の例を示す説明図である。これらの図においては、適切な区画の大きさと素材画像情報を採用することによって、リアルなガラス破壊の様子が示されている。   6 and 7 are explanatory diagrams illustrating examples of display images to be generated. In these figures, a realistic state of glass breakage is shown by adopting appropriate section sizes and material image information.

さて、ここまでは、表示画像の生成に相当する処理であるが、以下では、ガラスが破壊される様子のシミュレーションを行う処理を行う。   Up to this point, the process corresponds to the generation of the display image, but in the following, a process of performing a simulation of how the glass is broken is performed.

すなわち、CPU 101は、プレイヤによるコントローラ105の操作状況を調べて弾丸などが射出され多角形オブジェクト303のいずれかに命中した状況であるか否かを調べる(ステップS452)。ここで行う処理は、通常のガンアクションシューティングゲームと同様である。なお、たとえば石を投げたり棒で殴ったりしてガラスを割る状況等を仮想空間内で実現したい場合には、それに応じた処理をここで行い、力がかかった多角形オブジェクト303がいずれであるか、を調べれば良い。命中した多角形オブジェクトが存在しなければ(ステップS452;No)、ステップS454に進む。   That is, the CPU 101 checks the operation state of the controller 105 by the player and checks whether or not a bullet has been shot and hit any of the polygonal objects 303 (step S452). The processing performed here is the same as that of a normal gun action shooting game. For example, when it is desired to realize a situation in which the glass is broken by throwing a stone or hitting it with a stick in the virtual space, a process corresponding to the situation is performed here, and the polygonal object 303 to which the force is applied is any. Or just check. If the hit polygon object does not exist (step S452; No), the process proceeds to step S454.

一方、命中したオブジェクトが存在する場合(ステップS452;Yes)、CPU 101は、当該命中した多角形オブジェクト303の破壊力パラメータに、当該射撃等に基づく適切な正の値を加算する(ステップS453)。この正の値は、仮想空間における多角形オブジェクト303と視点の間の距離や、プレイヤが選んだ銃の種類、プレイヤの技倆などによって適宜変更が可能であり、乱数によって値を上下させることとしても良い。このときに加算される正の値が、今回の弾丸等の命中による破壊力の「初期値」として機能する。なお、ここでは「加算」することとしているが、「代入」することとしても良い(以下同様)。   On the other hand, when there is a hit object (step S452; Yes), the CPU 101 adds an appropriate positive value based on the shooting or the like to the destructive force parameter of the hit polygon object 303 (step S453). . This positive value can be changed as appropriate depending on the distance between the polygonal object 303 and the viewpoint in the virtual space, the type of gun selected by the player, the skill of the player, etc. Also good. The positive value added at this time functions as an “initial value” of the destructive force due to the hit of the current bullet or the like. Here, “addition” is performed, but “substitution” may be performed (the same applies hereinafter).

したがって、CPU 101は、RAM 103等と共働して、破壊開始部205として機能する。   Therefore, the CPU 101 functions as the destruction start unit 205 in cooperation with the RAM 103 and the like.

次に、CPU 101は、区画配列に記憶される多角形オブジェクト303のそれぞれについて、以下の処理を繰り返す(ステップS454)。   Next, the CPU 101 repeats the following process for each of the polygon objects 303 stored in the division array (step S454).

まず、CPU 101は、当該多角形オブジェクト303について、いずれかの辺が他の多角形オブジェクト303等と連結されているか否かを調べる(ステップS455)。連結されていなければ(ステップS455;No)、ステップS460に進む。連結されている場合(ステップS455;Yes)、現在の破壊力パラメータの値の一部または全部を、連結されている他の多角形オブジェクト303に伝播させる(ステップS456)。具体的には、以下のような処理を行う。   First, the CPU 101 checks whether any side of the polygon object 303 is connected to another polygon object 303 or the like (step S455). If not connected (step S455; No), the process proceeds to step S460. When connected (step S455; Yes), part or all of the current value of the destructive force parameter is propagated to another connected polygonal object 303 (step S456). Specifically, the following processing is performed.

まず、破壊力パラメータの値をfとしたとき、その破壊力パラメータの割合α (0≦α≦1,ただし典型的には0<α<1)が、周囲に伝わるものと考える。すると、この多角形オブジェクト303に残存する破壊力パラメータは、(1-α)fであるから、区画配列の当該要素の破壊力パラメータに、(1-α)fを代入する。   First, when the value of the destructive force parameter is f, the destructive force parameter ratio α (0 ≦ α ≦ 1, but typically 0 <α <1) is considered to be transmitted to the surroundings. Then, since the destructive force parameter remaining in the polygonal object 303 is (1-α) f, (1-α) f is substituted for the destructive force parameter of the element in the division array.

次に、連結されている辺の数nにより、連結されている辺一つあたりの伝播される破壊力パラメータαf/nを計算する。   Next, the propagated destructive force parameter αf / n per connected side is calculated from the number n of connected sides.

そして、連結されているオブジェクトのうち、他の多角形オブジェクト303について、当該他の多角形オブジェクト303のそれぞれの破壊力パラメータにαf/nを加算する。連結されているものが支持オブジェクトの場合には、支持オブジェクトの破壊のシミュレーションにこの値を利用しても良いし、支持枠302はガラス板301が割れても残存することを考慮して、単に無視しても良い。   Then, αf / n is added to each destructive force parameter of the other polygonal object 303 for the other polygonal object 303 among the connected objects. If the connected object is a support object, this value may be used for the simulation of the destruction of the support object, and the support frame 302 is simply considered in view of remaining even if the glass plate 301 is broken. You can ignore it.

また、αの値は、必ずしも一定とする必要はなく、多角形オブジェクト303ごとや時間の経過によってランダムに変化することとしても良いし、耐久度パラメータに値に応じて変化することとしても良い。   In addition, the value of α is not necessarily constant, and may be changed randomly for each polygon object 303 or with the passage of time, or the durability parameter may be changed according to the value.

上記のように破壊力パラメータは、ガラスに与えられた力を表現するもので、弾丸や棒が当たることで力が加わると、その場所の多角形オブジェクト303が壊れるとともに、その破壊力が周囲に次々に伝わっていくが、本実施形態では、上記のような単純な破壊力の伝播のモデルを採用するのである。   As described above, the destructive force parameter expresses the force applied to the glass. When a force is applied by hitting a bullet or a stick, the polygonal object 303 at that location is broken and the destructive force is applied to the surroundings. Although this is transmitted one after another, in this embodiment, the simple model of propagation of destructive force as described above is adopted.

したがって、CPU 101は、RAM 103等と共働して、破壊力伝播部206として機能する。   Accordingly, the CPU 101 functions as the destructive force propagation unit 206 in cooperation with the RAM 103 and the like.

このようにして、当該多角形オブジェクト303について、破壊力パラメータが更新されたら、次の処理に進む。すなわち、現在の多角形オブジェクト303の破壊力パラメータの値(に所定の正定数を乗じた値)だけ、現在の多角形オブジェクト303の耐久度パラメータを減算する(ステップS457)。すなわち、破壊が進んでいくことを耐久度パラメータの値が減っていくことで表現している。   In this way, when the destructive force parameter is updated for the polygonal object 303, the process proceeds to the next process. That is, the durability parameter of the current polygon object 303 is subtracted by the value of the destructive force parameter of the current polygon object 303 (a value obtained by multiplying the value by a predetermined positive constant) (step S457). That is, the progress of destruction is expressed by decreasing the value of the durability parameter.

したがって、CPU 101は、RAM 103等と共働して、耐久度更新部207として機能する。   Therefore, the CPU 101 functions as the durability update unit 207 in cooperation with the RAM 103 and the like.

ついで、CPU 101は、当該多角形オブジェクト303の耐久度パラメータが負になったか否かを調べ(ステップS458)、負になったら(ステップS458;Yes)、当該多角形オブジェクト303と他の多角形オブジェクト303等との連結を解除する(ステップS459)。   Next, the CPU 101 checks whether or not the durability parameter of the polygon object 303 has become negative (step S458), and if it becomes negative (step S458; Yes), the polygon object 303 and another polygon object. The connection with the object 303 or the like is released (step S459).

具体的には、当該多角形オブジェクト303の連結配列に記憶されている他のオブジェクトのそれぞれについて、当該他のオブジェクトが多角形オブジェクト303であれば、当該他の多角形オブジェクト303の連結配列で当該多角形オブジェクト303の識別子が記憶されている要素に、非連結を表す値(アドレスの場合は0、識別子の場合は−1等。)を代入する。その後、当該多角形オブジェクト303の連結配列の全要素に非連結を表す値を代入する。   Specifically, for each of the other objects stored in the connection array of the polygon object 303, if the other object is the polygon object 303, the connection object of the other polygon object 303 A value indicating disconnection (0 for an address, -1 for an identifier, etc.) is assigned to an element in which the identifier of the polygon object 303 is stored. Thereafter, a value indicating non-connection is substituted for all elements of the connection array of the polygon object 303.

このように、耐久度パラメータがついに0になると、その多角形オブジェクト303のガラスは粉々に粉砕されて、窓の形状を構成しなくなり、隣りの多角形オブジェクト303とも連結されなくなるそのオブジェクトがガラス面から剥離・離脱して粉々になる、というように構成することができる。   As described above, when the durability parameter finally becomes 0, the glass of the polygonal object 303 is shattered into pieces so that it does not form a window shape and is not connected to the adjacent polygonal object 303. It can be configured such that it is peeled off and separated into pieces.

したがって、CPU 101は、RAM 103等と共働して、連結解除部208として機能する。   Therefore, the CPU 101 functions as the connection release unit 208 in cooperation with the RAM 103 and the like.

さて次に、CPU 101は、当該多角形オブジェクトについて、被支持条件が満たされているか否かを調べる(ステップS460)。   Next, the CPU 101 checks whether or not the supported condition is satisfied for the polygon object (step S460).

ここで、当該複数の多角形オブジェクト303のそれぞれについて、
(a)当該多角形オブジェクト303が当該支持オブジェクトに連結され、もしくは、
(b)当該多角形オブジェクト303が連結される他の多角形オブジェクト303のいずれかが、当該被支持条件を満たす
とき、当該多角形オブジェクトは、当該被支持条件を満たすものとする。
Here, for each of the plurality of polygonal objects 303,
(A) the polygon object 303 is connected to the support object, or
(B) When any of the other polygonal objects 303 to which the polygonal object 303 is connected satisfies the supported condition, the polygonal object satisfies the supported condition.

被支持条件とは、その多角形オブジェクトが、直接もしくは間接的に支持オブジェクトに連結されていることを意味するもので、上記の例でいえば、被支持条件が満たされる場合、その区画のガラスはまだ残余していることになり、被支持条件が満たされないと、ガラス枠から剥離・離脱していることになる。   The supported condition means that the polygonal object is directly or indirectly connected to the supporting object. In the above example, if the supported condition is satisfied, the glass of the compartment Still remains, and if the supported condition is not satisfied, the glass frame is peeled off and detached.

2次元グラフィックスにおいて、ある境界色で囲まれた領域を塗り潰す処理を行う場合にも、この被支持条件と同様の考え方を用いている。すなわち、この塗り潰し2次元グラフィックスにおいては、あるピクセルを塗り潰した後、隣のピクセルに移動して再帰的に処理を繰り返すが、本処理においては、ある多角形オブジェクト303が被支持条件を満たすなら、これに連結される多角形オブジェクト303も被支持条件を満たすからである。このようにして、この再帰的な条件が満たされるか否かを計算することができる。   In two-dimensional graphics, the same concept as this supported condition is also used when a region surrounded by a certain boundary color is filled. That is, in this filled two-dimensional graphics, after a certain pixel is filled, it moves to the next pixel and repeats the process recursively. In this process, if a certain polygonal object 303 satisfies the supported condition, This is because the polygonal object 303 connected thereto satisfies the supported condition. In this way it is possible to calculate whether this recursive condition is met.

さて、被支持条件が満たされていない場合(ステップS460;No)、CPU 101は、適当な正の値の乱数を発生させ(ステップS461)、当該多角形オブジェクト303の破壊力パラメータに、発生させた乱数を加算する(ステップS462)。ここで用いる乱数は、「ガラスの破壊」という物理的なシミュレーションが困難な状況を簡易に実現するためのもので、ガラス板が割れて粉々になっていく過程を表現するためのものである。破壊力パラメータに乱数が加算されることで、支持枠302に支持されなくなったガラス板301の部材がどんどんと壊れていく様子が表現されるのである。   When the supported condition is not satisfied (step S460; No), the CPU 101 generates an appropriate positive random number (step S461), and generates the destructive force parameter of the polygon object 303. The random numbers added are added (step S462). The random numbers used here are for simply realizing a situation where physical simulation is difficult, such as “breaking of glass”, and for expressing a process in which a glass plate is broken into pieces. By adding a random number to the destructive force parameter, it is expressed how the members of the glass plate 301 that are no longer supported by the support frame 302 are broken.

さらに、当該多角形オブジェクト303の位置や姿勢を、当該仮想空間に設定された力に基づいて変化させる(ステップS463)。被支持条件が満たされていない、ということは、支持枠302に支持されていない、ということであるから、重力に基づいて落下するようにシミュレートを行えば良いが、重力以外の力がかかることとしても良いし、かかる力もランダムに変化することとしても良い。ここでの計算は、通常の物理法則のシミュレーションの技術を利用することができる。   Further, the position and orientation of the polygon object 303 are changed based on the force set in the virtual space (step S463). The fact that the supported condition is not satisfied means that the supported frame 302 is not supported, so it is sufficient to perform a simulation so that it falls based on gravity, but a force other than gravity is applied. It is also possible that the force is changed randomly. The calculation here can use a normal physical law simulation technique.

これらの繰返しが終わったら(ステップS464)、ステップS401に戻る。   When these repetitions are finished (step S464), the process returns to step S401.

このようにして、落下しながら壊れていくガラス板301の塊を表現することができ、たとえばスローモーションで破壊の様子をリプレイするような場合であっても、リアルな画像を提供することができる。   In this way, it is possible to represent a lump of the glass plate 301 that is broken while falling, and can provide a realistic image even when, for example, the state of destruction is replayed in slow motion. .

なお、ステップS409において、四辺がいずれの多角形オブジェクト303等とも連結されない場合には、テクスチャ画像を貼り付けないこととしていたが、この変わりに、当該多角形オブジェクト303の位置を基準位置として、当該多角形オブジェクト303の四辺がすべて非連結状態となった時刻からの経過時間に応じて変化する(粉々になったガラスが飛散していくような様子を表すものが典型的である。)動画像を、画像バッファに貼り付けることとしても良い。   In step S409, if the four sides are not connected to any polygon object 303 or the like, the texture image is not pasted. Instead, the position of the polygon object 303 is used as the reference position, A moving image that changes in accordance with the elapsed time from the time when all four sides of the polygonal object 303 are in a disconnected state (typically showing a state in which shattered glass is scattered). May be pasted into the image buffer.

この場合、多角形オブジェクト303によって四辺が非連結となるタイミングは変化するから、1つの動画情報を用意しておくだけでも、粉々になったガラスが飛散していくタイミングがずれるため、簡易な計算でリアルなガラス破壊の動画像を提供することができる。   In this case, the timing at which the four sides are disconnected is changed by the polygon object 303, so even if only one piece of moving image information is prepared, the timing at which shattered glass is scattered shifts, so that simple calculation is possible. Can provide realistic video images of glass breakage.

また、上記実施形態では、1つの区画配列を用意して、処理が進むごとにその内容を順次更新していったが、「ある時点」の区画配列と「その次の時点」の区画配列の2つを用意し、「ある時点」の区画配列の内容に基づいて破壊力の初期値の加算、破壊力パラメータの伝播、耐久力の更新、連結状態の更新、被支持条件の検査、位置の移動などの計算結果は、「その次の時点」の区画配列に格納し、すべての計算が終わってから、「その次の時点」の区画配列を「ある時点」の区画配列とスワップするような手法を採用しても良い。   Further, in the above embodiment, one partition array is prepared, and the contents thereof are sequentially updated each time the process proceeds. However, the partition array of “some time” and the partition array of “next time” Prepare two, add initial value of destructive force, propagate destructive force parameter, update endurance, update connected state, check supported condition, position The calculation result such as movement is stored in the "next time" partition array, and after all calculations are completed, the "next time" partition array is swapped with the "some time" partition array. A technique may be adopted.

上記実施形態では、図5に示す素材画像情報をそのまま貼付画像情報として利用していた。   In the above embodiment, the material image information shown in FIG. 5 is used as the pasted image information as it is.

しかしながら、この手法では、連結される辺の数が減るにしたがって、次第にガラスの破片が減っていくような素材画像情報群を用意しなければならない場合もある。スローモーションで表示するような場合には、ひび割れたガラスが復活してしまうような表現は避けるべきだからである。(もっとも、ガラス破壊の様子を提示する状況が、時間制限のある状況で、プレイヤがじっくりと画面の様子を見る余裕がない、と想定される場合等には、以下の実施形態を採用する必要性が低いことも多い。)   However, according to this method, there may be a case where a material image information group in which glass fragments gradually decrease as the number of connected sides decreases is prepared. This is because, when displaying in slow motion, expressions that would cause cracked glass to come back should be avoided. (However, if it is assumed that the situation in which the state of glass breakage is present is a time-limited situation and the player cannot afford to see the state of the screen carefully, the following embodiment should be adopted. It is often low.)

しかしながら、素材画像情報についてのこのような制約を緩和したいことがある。特に、素材画像情報を回転させて使い廻す場合や、辺の連結状態の一つに対して複数の素材画像情報を対応付けて、その中からランダムに割り付けるものを選択するときには、このような制約をできるだけ緩和したい。本実施形態は、このような状況に対応するものである。   However, there are times when it is desirable to relax such restrictions on material image information. This is especially true when material image information is rotated and reused, or when multiple material image information is associated with one of the connected states of an edge and one to be randomly assigned is selected. Want to relax as much as possible. The present embodiment corresponds to such a situation.

すなわち、ステップS406において、素材画像情報を取得した後、当該多角形オブジェクト303に現在割り当てられている貼付画像情報と、取得された素材画像情報と、の、「完全透明ではない領域」の共通部分を抽出して、これを新たに割り当てる貼付画像情報とするのである。   That is, after acquiring the material image information in step S406, the common part of the “region that is not completely transparent” between the pasted image information currently assigned to the polygon object 303 and the acquired material image information. Is extracted and used as newly assigned image information.

図8は、貼付画像情報と素材画像情報の様子を示す説明図である。以下、本図を参照して説明する。   FIG. 8 is an explanatory diagram showing the state of pasted image information and material image information. Hereinafter, a description will be given with reference to FIG.

本図(a)は、現在貼り付けられている貼付画像情報であり、隣り合う二辺が、隣接する多角形オブジェクトに連結され、ガラスが「L字型」に残っている。   This figure (a) is the pasting image information currently pasted, two adjacent sides are connected to the adjacent polygon object, and the glass remains in the “L-shape”.

本図(b)は、取得された素材画像情報であり、一辺が連結され、ガラスが「I字型」に残存している。   This figure (b) is the acquired material image information, one side is connected, and the glass remains “I-shaped”.

本図(c)は、2つの画像を重ねたものであり、斜線で示した部分が、「復活してしまう部分」である。   This figure (c) superimposes two images, and the hatched portion is a “recovered portion”.

そこで、本図(d)に示すように、この「復活してしまう部分」を除去したものを、新たに貼り付ける素材画像情報とするのである。   Therefore, as shown in FIG. 4D, the material image information to be newly pasted is obtained by removing this “recovered portion”.

このためには、
(1)現在の貼付画像情報からマスクを生成して、素材画像情報とAND演算を行う。
(2)現在の素材画像情報からマスクを生成して、貼付画像情報とAND演算を行う。
(3)区画全体にひびが入った基本素材画像(図5(c)に相当するようなもの)を一つだけ用意し、素材画像情報のそれぞれは、この基本素材画像とガラスが残存している領域のマスクとの組合せによって表現する。
などの手法を採用することができる。
For this,
(1) A mask is generated from the current pasted image information, and AND operation is performed on the material image information.
(2) A mask is generated from the current material image information, and AND operation is performed on the pasted image information.
(3) Prepare only one basic material image (such as that shown in Fig. 5 (c)) with cracks in the entire section, and each of the material image information has this basic material image and glass remaining. It is expressed by the combination with the mask of the area.
It is possible to adopt such a method.

本実施形態によれば、素材画像情報として用意すべき画像の条件が緩和されるとともに、破壊が進む様子のバリエーションを増やすことができ、リアルな破壊シミュレーション画像を生成することができるようになる。   According to the present embodiment, the condition of the image to be prepared as the material image information is relaxed, the variation of how the destruction proceeds can be increased, and a realistic destruction simulation image can be generated.

以上説明したように、本発明によれば、ガラスなどが破壊される様子を表す表示画像を生成するのに好適な、画像処理装置、画像処理方法、ならびに、これらをコンピュータにて実現するプログラムを提供することができる。   As described above, according to the present invention, there is provided an image processing apparatus, an image processing method, and a program for realizing these on a computer, which are suitable for generating a display image representing how glass or the like is broken. Can be provided.

プログラムを実行することにより、本発明の画像処理装置の機能を果たす典型的な情報処理装置の概要構成を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the outline | summary structure of the typical information processing apparatus which performs the function of the image processing apparatus of this invention by running a program. 本発明の実施形態の一つに係る画像処理装置の概要構成を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows schematic structure of the image processing apparatus which concerns on one of embodiment of this invention. ガラス板の様子を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the mode of a glass plate. 画像処理装置において実行される画像処理方法の制御の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of control of the image processing method performed in an image processing apparatus. 素材画像情報の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of material image information. 生成される表示画像の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the display image produced | generated. 生成される表示画像の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the display image produced | generated. 貼付画像情報と素材画像情報の様子を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the mode of sticking image information and material image information.

符号の説明Explanation of symbols

100 情報処理装置
101 CPU
102 ROM
103 RAM
104 インターフェイス
105 コントローラ
106 外部メモリ
107 画像処理部
108 DVD−ROMドライブ
109 NIC
110 音声処理部
111 マイク
201 画像処理装置
202 記憶部
203 貼付画像割当部
204 表示画像生成部
205 破壊開始部
206 破壊力伝播部
207 耐久度更新部
208 連結解除部
209 移動部
301 ガラス板
302 支持枠
303 多角形オブジェクト
100 Information processing apparatus 101 CPU
102 ROM
103 RAM
104 Interface 105 Controller 106 External Memory 107 Image Processing Unit 108 DVD-ROM Drive 109 NIC
DESCRIPTION OF SYMBOLS 110 Audio | voice processing part 111 Microphone 201 Image processing apparatus 202 Storage part 203 Paste image allocation part 204 Display image generation part 205 Destruction start part 206 Destruction force propagation part 207 Endurance update part 208 Connection release part 209 Moving part 301 Glass plate 302 Support frame 303 Polygon object

Claims (7)

仮想空間に配置される複数の多角形オブジェクトのそれぞれが、辺を介して隣接する他の多角形オブジェクトに連結されているか否かと、当該多角形オブジェクトに割り当てられる破壊力パラメータと、当該多角形オブジェクトに割り当てられる耐久度パラメータと、を記憶する記憶部、
前記複数の多角形オブジェクトのそれぞれについて、当該多角形オブジェクト他の多角形オブジェクトに連結される辺と、連結されない辺と、の組合せに基づいて定められる貼付画像情報を、当該多角形オブジェクトの表面に割り当てる貼付画像割当部、
当該仮想空間内の所定の視点から当該複数の多角形オブジェクトを見た表示画像を、当該複数の多角形オブジェクトのそれぞれに割り当てられた貼付画像情報に基づいて生成する表示画像生成部
前記複数の多角形オブジェクトのいずれかについて、当該多角形オブジェクトに割り当てられた破壊力パラメータに、所定の初期値を与える破壊開始部、
前記複数の多角形オブジェクトのそれぞれについて、当該多角形オブジェクトに割り当てられた破壊力パラメータの値の一部または全部を、当該多角形オブジェクトに連結される他の多角形オブジェクトに伝播させる破壊力伝播部、
前記複数の多角形オブジェクトのそれぞれについて、当該多角形オブジェクトに割り当てられた破壊力パラメータの値に基づいて、当該多角形オブジェクトに割り当てられた耐久度パラメータを更新する耐久度更新部、
当該複数の多角形オブジェクトのそれぞれについて、当該多角形オブジェクトに割り当てられた耐久度パラメータの値が、所定の連結解除条件を満たす場合、当該多角形オブジェクトと、当該多角形オブジェクトに連結される他の多角形オブジェクトと、の連結をすべて解除する連結解除部
を備えることを特徴とする画像処理装置。
Each of the plurality of polygons objects in the virtual space Ru is disposed, and whether or not it is connected to another polygon objects adjacent to each other via the sides, and destructive power parameters to be assigned to the polygon object, the polygon objects A storage unit for storing a durability parameter assigned to
For each of the plurality of polygon objects, pasted image information determined based on a combination of a side where the polygon object is connected to another polygon object and a side where the polygon object is not connected is displayed on the surface of the polygon object. A pasted image assignment unit to be assigned to,
A display image generation unit that generates a display image obtained by viewing the plurality of polygon objects from a predetermined viewpoint in the virtual space based on pasted image information assigned to each of the plurality of polygon objects ;
For any one of the plurality of polygonal objects, a destructive start unit that gives a predetermined initial value to the destructive force parameter assigned to the polygonal object,
For each of the plurality of polygonal objects, a destructive force propagation unit that propagates a part or all of the destructive force parameter value assigned to the polygonal object to other polygonal objects connected to the polygonal object. ,
A durability update unit that updates the durability parameter assigned to the polygon object based on the value of the destructive force parameter assigned to the polygon object for each of the plurality of polygon objects.
For each of the plurality of polygon objects, when the value of the durability parameter assigned to the polygon object satisfies a predetermined disconnection condition, the polygon object and other polygon objects connected to the polygon object An image processing apparatus, comprising: a connection release unit that releases all connection with a polygonal object .
請求項1に記載の画像処理装置であって、
当該複数の多角形オブジェクトには、当該仮想空間に配置される支持オブジェクトに辺を介して連結される多角形オブジェクトが含まれ、
当該複数の多角形オブジェクトのそれぞれについて、当該多角形オブジェクトが被支持条件を満たさない場合、前記破壊開始部は、当該多角形オブジェクトに割り当てられた破壊力パラメータにランダムな初期値を与え、
当該複数の多角形オブジェクトのそれぞれについて、
(a)当該多角形オブジェクトが当該支持オブジェクトに連結され、もしくは、
(b)当該多角形オブジェクトが連結される他の多角形オブジェクトのいずれかが、当該被支持条件を満たす
とき、当該多角形オブジェクトは、当該被支持条件を満たす
ことを特徴とする画像処理装置。
The image processing apparatus according to claim 1,
The plurality of polygonal objects include a polygonal object that is connected via a side to a support object arranged in the virtual space,
For each of the plurality of polygonal objects, when the polygonal object does not satisfy the supported condition, the destruction start unit gives a random initial value to the destructive force parameter assigned to the polygonal object,
For each of the polygon objects
(A) the polygon object is connected to the support object, or
(B) One of the other polygon objects to which the polygon object is connected satisfies the supported condition
And the polygon object satisfies the supported condition .
請求項2に記載の画像処理装置であって、
当該複数の多角形オブジェクトのそれぞれについて、当該多角形オブジェクトが、当該所定の被支持条件を満たさない場合、当該多角形オブジェクトを、当該仮想空間に設定された力に基づいて移動させる移動部
をさらに備えることを特徴とする画像処理装置。
The image processing apparatus according to claim 2,
A moving unit that moves the polygon object based on the force set in the virtual space when the polygon object does not satisfy the predetermined supported condition for each of the plurality of polygon objects.
An image processing apparatus further comprising:
請求項1から3のいずれか1項に記載の画像処理装置であって、
当該複数の多角形オブジェクトのそれぞれについて、
当該多角形オブジェクトを他の多角形オブジェクトに連結する辺の組合せのそれぞれに、素材画像情報が対応付けられており、
当該多角形オブジェクトを他の多角形オブジェクトに連結する辺の組合せが変化したとき、前記貼付画像割当部は、当該多角形オブジェクトに当該変化前に割り当てられていた貼付画像情報と、当該変化後の当該辺の組合せに対応付けられる素材画像情報と、から、当該多角形オブジェクトに当該変化後に割り当てるべき貼付画像情報を定め、
当該変化前に割り当てられていた貼付画像情報における透明な領域は、当該変化後に割り当てるべき貼付画像情報における透明な領域に含まれ、
当該素材画像情報における透明な領域は、当該変化後に割り当てるべき貼付画像情報における透明な領域に含まれる
ことを特徴とする画像処理装置。
The image processing apparatus according to any one of claims 1 to 3 ,
For each of the polygon objects
Material image information is associated with each combination of sides connecting the polygon object to another polygon object,
When the combination of sides connecting the polygon object to another polygon object changes, the pasted image assigning unit, the pasted image information assigned to the polygon object before the change, and the post-change From the material image information associated with the combination of the sides, to determine the paste image information to be assigned to the polygon object after the change,
The transparent area in the pasted image information assigned before the change is included in the transparent area in the pasted image information to be assigned after the change,
The image processing apparatus , wherein the transparent area in the material image information is included in the transparent area in the pasted image information to be assigned after the change .
請求項1から4のいずれか1項に記載の画像処理装置であって、
当該複数の多角形オブジェクトのそれぞれについて、当該多角形オブジェクトが他の多角形オブジェクトと連結されていない場合、前記表示画像生成部は、当該多角形オブジェクトに割り当てられた貼付画像情報にかえて、所定の動画画像情報に基づいて、当該表示画像を、生成する
ことを特徴とする画像処理装置。
The image processing apparatus according to any one of claims 1 to 4 ,
For each of the plurality of polygonal objects, when the polygonal object is not connected to another polygonal object, the display image generation unit replaces the pasted image information assigned to the polygonal object with a predetermined An image processing apparatus that generates the display image based on the moving image information .
記憶部、貼付画像割当部、表示画像生成部、破壊開始部、破壊力伝播部、耐久度更新部、連結解除部を備える画像処理装置にて実行される画像処理方法であって、An image processing method executed by an image processing apparatus including a storage unit, a pasted image allocation unit, a display image generation unit, a destruction start unit, a destruction force propagation unit, a durability update unit, and a connection release unit,
前記記憶部には、仮想空間に配置される複数の多角形オブジェクトのそれぞれが、辺を介して隣接する他の多角形オブジェクトに連結されているか否かと、当該多角形オブジェクトに割り当てられる破壊力パラメータと、当該多角形オブジェクトに割り当てられる耐久度パラメータと、が記憶され、  In the storage unit, whether or not each of the plurality of polygonal objects arranged in the virtual space is connected to another polygonal object that is adjacent via a side, and a destructive force parameter assigned to the polygonal object And a durability parameter assigned to the polygon object is stored,
前記貼付画像割当部が、仮想空間に配置され、辺を介して互いに連結される複数の多角形オブジェクトのそれぞれについて、当該多角形オブジェクトを他の多角形オブジェクトに連結する辺の組合せに基づいて定められる貼付画像情報を、当該多角形オブジェクトの表面に割り当てる貼付画像割当工程、  The pasted image assignment unit is determined based on a combination of sides connecting the polygon object to another polygon object for each of a plurality of polygon objects arranged in the virtual space and connected to each other via the sides. A pasted image assignment step for assigning pasted image information to the surface of the polygonal object,
前記表示画像生成部が、当該仮想空間内の所定の視点から当該複数の多角形オブジェクトを見た表示画像を、当該複数の多角形オブジェクトのそれぞれに割り当てられた貼付画像情報に基づいて生成する表示画像生成工程、  A display in which the display image generation unit generates a display image in which the plurality of polygon objects are viewed from a predetermined viewpoint in the virtual space based on pasted image information assigned to each of the plurality of polygon objects. Image generation process,
前記破壊開始部が、前記複数の多角形オブジェクトのいずれかについて、当該多角形オブジェクトに割り当てられた破壊力パラメータに、所定の初期値を与える破壊開始工程、  A destruction start step in which the destruction start unit gives a predetermined initial value to a destruction force parameter assigned to the polygon object for any of the plurality of polygon objects;
前記破壊力伝播部が、前記複数の多角形オブジェクトのそれぞれについて、当該多角形オブジェクトに割り当てられた破壊力パラメータの値の一部または全部を、当該多角形オブジェクトに連結される他の多角形オブジェクトに伝播させる破壊力伝播工程、  For each of the plurality of polygonal objects, the destructive force propagation unit connects another or all of the destructive force parameter values assigned to the polygonal object to the polygonal object. Destructive force propagation process to propagate to,
前記耐久度更新部が、前記複数の多角形オブジェクトのそれぞれについて、当該多角形オブジェクトに割り当てられた破壊力パラメータの値に基づいて、当該多角形オブジェクトに割り当てられた耐久度パラメータを更新する耐久度更新工程、  The durability at which the durability update unit updates the durability parameter assigned to the polygon object based on the value of the destructive force parameter assigned to the polygon object for each of the plurality of polygon objects. Renewal process,
前記連結解除部が、当該複数の多角形オブジェクトのそれぞれについて、当該多角形オブジェクトに割り当てられた耐久度パラメータの値が、所定の連結解除条件を満たす場合、当該多角形オブジェクトと、当該多角形オブジェクトに連結される他の多角形オブジェクトと、の連結をすべて解除する連結解除工程  If the durability parameter value assigned to the polygon object satisfies a predetermined disconnection condition for each of the plurality of polygon objects, the connection release unit and the polygon object Decoupling process to unlink all polygon objects connected to
を備えることを特徴とする画像処理方法。  An image processing method comprising:
コンピュータを、Computer
仮想空間に配置される複数の多角形オブジェクトのそれぞれが、辺を介して隣接する他の多角形オブジェクトに連結されているか否かと、当該多角形オブジェクトに割り当てられる破壊力パラメータと、当該多角形オブジェクトに割り当てられる耐久度パラメータと、を記憶する記憶部、  Whether each of the plurality of polygonal objects arranged in the virtual space is connected to another polygonal object that is adjacent via the side, the destructive force parameter assigned to the polygonal object, and the polygonal object A storage unit for storing a durability parameter assigned to
前記複数の多角形オブジェクトのそれぞれについて、当該多角形オブジェクトが他の多角形オブジェクトに連結される辺と、連結されない辺と、の組合せに基づいて定められる貼付画像情報を、当該多角形オブジェクトの表面に割り当てる貼付画像割当部、  For each of the plurality of polygon objects, pasted image information determined based on a combination of a side where the polygon object is connected to another polygon object and a side where the polygon object is not connected is displayed on the surface of the polygon object. A pasted image assignment unit to be assigned to,
当該仮想空間内の所定の視点から当該複数の多角形オブジェクトを見た表示画像を、当該複数の多角形オブジェクトのそれぞれに割り当てられた貼付画像情報に基づいて生成する表示画像生成部、  A display image generation unit that generates a display image obtained by viewing the plurality of polygon objects from a predetermined viewpoint in the virtual space based on pasted image information assigned to each of the plurality of polygon objects;
前記複数の多角形オブジェクトのいずれかについて、当該多角形オブジェクトに割り当てられた破壊力パラメータに、所定の初期値を与える破壊開始部、  For any one of the plurality of polygonal objects, a destructive start unit that gives a predetermined initial value to the destructive force parameter assigned to the polygonal object,
前記複数の多角形オブジェクトのそれぞれについて、当該多角形オブジェクトに割り当てられた破壊力パラメータの値の一部または全部を、当該多角形オブジェクトに連結される他の多角形オブジェクトに伝播させる破壊力伝播部、  For each of the plurality of polygonal objects, a destructive force propagation unit that propagates a part or all of the destructive force parameter value assigned to the polygonal object to other polygonal objects connected to the polygonal object. ,
前記複数の多角形オブジェクトのそれぞれについて、当該多角形オブジェクトに割り当てられた破壊力パラメータの値に基づいて、当該多角形オブジェクトに割り当てられた耐久度パラメータを更新する耐久度更新部、  A durability update unit that updates the durability parameter assigned to the polygon object based on the value of the destructive force parameter assigned to the polygon object for each of the plurality of polygon objects.
当該複数の多角形オブジェクトのそれぞれについて、当該多角形オブジェクトに割り当てられた耐久度パラメータの値が、所定の連結解除条件を満たす場合、当該多角形オブジェクトと、当該多角形オブジェクトに連結される他の多角形オブジェクトと、の連結をすべて解除する連結解除部  For each of the plurality of polygon objects, when the value of the durability parameter assigned to the polygon object satisfies a predetermined disconnection condition, the polygon object and other polygon objects connected to the polygon object Decoupling part that unlinks all polygon objects
として機能させることを特徴とするプログラム。  A program characterized by functioning as
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