JP4046242B2 - メダル投入部 - Google Patents
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Description
くは、メダルを介在させて、複数の図柄を変動させる図柄変動表示ゲームを開始する遊技
機に取り付けられるメダル投入部に関する。
法で投入された正規のメダルだけを受け入れるためのメダル選別装置を備えている。一般
的なメダル選別装置は、メダルの投入口に続くメダル通路に沿って赤外線LEDを使用し
たメダル通過センサを設け、該センサがメダルを検出すると、該メダルを受け入れてゲー
ム開始可能な状態にするか、或いはメダルクレジット数を受け入れたメダル枚数分だけ増
加するようになっている。
のセンサを組み合わせて構成し、これら2組のセンサがメダルを適正な時間間隔で順に検
出した場合に正常と判定することにより、メダルが異常な動きをした場合にはメダルを受
け入れないように構成したメダル選別装置もある(特許文献1)。
口に右手でメダルを連続して投入する動作を違和感なくスムーズに行えるようにする。」
ことを課題とし、「スロットマシンにおいて遊技を開始可能状態とするためのメダルを投
入する部分に設けられるメダル投入ガイド80が、上面側に開口するとともに前後に延び
た円弧状のガイド溝83と、ガイド溝の後端部に略垂直に起立して設けられたストッパ壁
84と、ガイド溝におけるストッパ壁の下部に沿って形成されたスリット状のメダル投入
口85とを備えて構成される。このメダル投入ガイドは、スロットマシンの前面に向かっ
て右側に設けられ、左側の円弧状ガイド壁81が右側のガイド壁82より高く形成されて
いる。」という遊技機のメダル投入ガイド構造が出願公開されている(特許文献2)。
の右側に設けられたメダル投入ガイド80は、図21に拡大して示すように、上面側に開
口するとともに前後に延びた半円弧状のガイド溝83と、このガイド溝83の後端部に略
垂直に起立して設けられたストッパ壁84と、ガイド溝83におけるストッパ壁84の下
部に沿って垂直に貫通して形成されたスリット状のメダル投入口85とを備えて構成され
る。このメダル投入ガイド80におけるガイド溝83を形成する左右の円弧状ガイド壁8
1,82において、左側のガイド壁81が右側のガイド壁82より高く形成されている。
メダル投入口85から複数のメダルを連続投入するときには、複数のメダルを重ね合わせ
て起立させた状態でガイド溝83上に置き、ストッパ壁84に当接するメダルから順次メ
ダル投入口85内に投入させる。このとき、メダルがガイド溝83の上をスムーズに移動
するように、ガイド溝83には前後に延びる複数の小溝83aが形成されている。」及び
第0039段落に、「このような構成のメダル投入ガイド80によれば、左側のガイド壁
81が高くて右側のガイド壁82が低いので、メダルを右手で持って斜め右側からガイド
溝83上に載せるときに、右側のガイド壁82にメダルが当たって落とすおそれが無く、
且つ高い方の左側ガイド壁81によりメダルを確実に受け止めることができる。また、メ
ダルを掴んだ指が右側のガイド壁82に当たることなく、メダルをガイド溝83上で前方
に移動させることができる。このため、メダル投入口からメダルを連続して投入する動作
をスムーズに且つ違和感なく行える。」と記載されている(図45(A)及び図45(B
)参照)。
る動作をスムーズに行えるようにするというメダル投入機能の向上を目的とするものであ
るが、基本構造としては従来のものと全く同じであり、メダル投入部を斬新にモデル変更
するものではない。
能だけではなく、光源を用いて表示・告知機能や装飾機能など新たな機能を付加すること
が可能なメダル投入部を提供することを課題としている。
請求項3に係る本発明のメダル投入部は、請求項1又は請求項2に記載のメダル投入部において、前記メダルストッパ壁には、凸条が形成されていることを特徴とする。
請求項4に係る本発明のメダル投入部は、請求項1乃至請求項3のいずれかに記載のメダル投入部において、前記光透過部の内側表面には、凸条が形成されていることを特徴とする。
請求項5に係る本発明のメダル投入部は、請求項1乃至請求項4のいずれかに記載のメダル投入部において、前記中央凹部には、凹条が形成されていることを特徴とする。
には遊技機に取り付ける為の取付部と光源を下方から挿入する光源挿入穴が左右に設けら
ている。従って、光源が発した光を光透過部で透過させることにより、表示・告知機能や
装飾機能などを新たに付加することが可能となる。
適用した場合の実施の形態を図面と共に詳細に説明する。
部2)を内蔵する筐体1a(図2参照)と前扉1bに大別される。
の要求で独特の金属感が求められており、通常のクロムめっき、ダーククロムめっき、本
物の硬質金めっき、メタライジング(めっき)やサテン調(めっき)などを樹脂素材に付
加し華やかさが演出される。なお、前扉1bの前面には、透明パネル21が取り付けられ
ている。また、透明パネル21よりも内側の前扉1bには、デザインパネル22が取り付
けられている。
は映像装置)が固定して設けられる上面部22aと、図柄表示窓が形成された中面部22
bと、発光表示装置が取り付けられる下面部22cとによって筐体1aの内部方向に折れ
曲がった底面部22dを形成し、底面部22dを繋ぐ左側面部22e及び右側面部22f
(図示せず。)とにより略箱型形状となって奥まった空間が形成され、底面部22d上に
は立体的に突出する装飾物23又はゲームの進行に応じて駆動される立体的な電動式駆動
物24(例えば、内部当選役とは無関係で単なる演出に用いる電動式のおもちゃや開閉式
の扉、又は大当たりや小当たりなど特定の条件が成立すると開き、多くの玉の払い出しに
つながる役物で、大入賞口とも呼ばれる。羽根型、箱型、チューリップ型などさまざまな
形がある。)が設けられている。
の方法としては一般に、射出成形、押出成形、発泡成形や真空成形などが用いられる。
ン)、PE(ポリエチレン)、PP(ポリプロピレン)、PS(ポリスチレン)、エンプラのPA
(ポリアミド[ナイロン])、PC(ポリカーボネート)、POM(ポリアセタール)、PPE(ポリフェ
ニレンエーテル)、PET(ポリエチレンテレフタレート)、PBT(ポリブチレンテレフタレート
)、PMMA(ポリメタクリル酸メチル)、スーパーエンプラのPPS(ポリフェニレンサルファイ
ド)、LCP(液晶ポリマ)、PSF(ポリスルホン)、PES(ポリエーテルスルホン)、PAR(ポリアリ
レート)及び熱硬化性樹脂のフェノール樹脂、メラミン樹脂、エポキシ樹脂、不飽和ポリ
エステル樹脂、ポリウレタン、ユリア樹脂が用いられる。
1号:平成13年11月26日出願)として実用新案権を取得している。そこには「スロ
ットマシン1の回転リール6L,6C,6Rが内蔵された前面パネル2の窓部2a周囲の
枠体12に、窓枠状に形成された貼着シール13を枠体12の縁枠12aも含み前面パネ
ル2の連続面となる態様で貼り付ける。貼着シール13には、前面パネル2、上部パネル
10、下部パネル11に描かれたデザインと協調するデザインを施しておく。」と、要約
に記載している通り、デザインパネル22の表面に装飾用シールを貼ることにより上面部
22a、中面部22b及び下面部22cとによって底面部22dが明確に形成される。つ
まり、デザインパネル22の上面部22a、中面部22b及び下面部22cには、LED
やインジケータを取り付ける多数の抜き穴が設けられており、一見すると平面と言い難い
形状ではあるが、装飾用シールが貼られた最終状態では略平面と言えるのである。
ドラム2cの3つのドラムで構成される。また、それぞれのドラム内部には、回胴部図柄
表示LEDが設けられており、各種演出に応じて発光(点灯や点滅)又は消灯するように
なっている。
貼り付けられている図柄が透明パネル21を通して目視可能なようになっている。この窓
部3には、横方向に延びる3本の有効ラインと斜め方向に交差する2本の有効ラインであ
る合計5本の有効ラインが、左ドラム2aと中ドラム2b及び中ドラム2bと右ドラム2
cを結ぶ線で目立つように表示されている。なお、この有効ラインの下側には、回胴部ラ
イン表示LEDが埋め込まれており、入賞時に点灯又は点滅するようになっている。
クであり、後述するように投入枚数LED、メダル貯留枚数表示LED、メダル払出枚数
表示LED及びナビゲーションLEDの表示LED群で構成される。
ゲームを開始させるための遊技メダル(遊技媒体であり、コインという場合もある)を投
入するメダル投入口が設けられている。なお、メダル投入部5の両サイドには左光透過部
5a及び右光透過部5bが設けられており、下側左右に取り付けられた複数の光源(例え
ば、LED)からの光によって、メダルが投入不能な場合には赤色(第一の色)で、一方
メダルが投入可能であって遊技用に加算表示されるときには青色(第二の色)で、メダル
貯留装置に加算表示されるときには緑色(第三の色)で点灯する。但し、メダルが投入不
能な場合には、消灯としてもよい。
てカウントされ、正常に投入されたメダルの数を加算して表示LEDブロック4の投入枚
数LED又はメダル貯留枚数表示LEDに表示するようになっている。
を開始する遊技機に取り付けられるものであり、カバー部5c、固定部5d及び回路基板
5eで構成される。
せるメダルガイド溝5c1と、奥方向に移動するメダルが当って止まると共に、沿わせな
がら落下させるメダルストッパ壁5c2と、メダルガイド溝5c1の淵とメダルストッパ
壁5c2との間に形成されメダルが投入されるメダル投入口5c3と、メダルガイド溝5
c1の両側に設けられた光透過部5c4(この場合は、貫通穴)とが形成されている。ま
た、メダルストッパ壁5c2には、2本の凸条が形成され、メダルが落下する際に接触す
る面積を減らすことにより、摩擦を軽減するようになっている。
BS樹脂を材質とし、その上にメッキ処理されたり、アルミダイカストで成型される。こ
のアルミダイカストとは、約680度の高温で溶かしたアルミニウムを、精密につくられた
金型に流し入れて、圧力を加えてつくられた高精度な鋳物(いもの)のことである。その
精度は100分の数ミリ程度まで出るので、自動車部品や精密機械の部品として使われてい
る。
挿入部5d1と、回胴式遊技機の前扉1bに取り付ける為に2つの取付穴5d3が設けら
れた取付部5d2とが形成されている。材質としては、赤や青で着色された透明又は無色
透明のエンプラ樹脂である。なお、光源挿入部5d1は逆凹形状で中空となっており、回
路基板5e上に配置される2つで一組のLED光源5e1が下側から左右に取り付けられ
る。この回路基板5eには、後述する主制御部とリード線5e4で繋がるコネクタ5e3
と2つの取付穴5e2が設けられており、固定部5dの穴5d4を通ってカバー部5cに
設けられたネジ穴に下方向からタッピングネジで固定される。LED光源5e1は、主制
御部によって制御されており、メダルが投入不能な場合には赤色(第一の色)で発光し、
一方メダルが投入可能であって遊技用に加算表示されるときには青色(第二の色)で、メ
ダル貯留装置に加算表示されるときには緑色(第三の色)で点灯する。但し、メダルが投
入不能な場合には、赤色(第一の色)とせずに消灯としてもよい。
から嵌め込まれる。その後、回路基板5eが下から取り付けられる。この状態で、タッピ
ングネジ5f1が固定部5dの穴5d4を通ってカバー部5cに設けられたネジ穴を切る
ことにより、メダル投入部5が完成する。図から明らかなように、2つのLED光源5e
1が光源挿入部5d1内に格納される。
ントロールプレートであり、前扉1bの中央の載置部5g4に取り付けられる。このコン
トロールプレート5gには位置決め用の凹部5g1が形成されており、メダル投入部5が
外形に合わせて載置される。
金5g3にタッピングネジ5f2で取り付けられる。これにより、コントロールプレート
5gは、メダル投入部5と載置部5g4で挟み込まれて固定されるので、他の取り付け機
構や部品が不要となる。
で構成される。
このカバー部5cには、遊技者が保持したメダルを一旦載置し、揃えながら奥方向に移動
させるメダルガイド溝5c1(中央陥没部)と、奥方向に移動するメダルが当って止まる
と共に、沿わせながら落下させるメダルストッパ壁5c2と、メダルガイド溝5c1の淵
とメダルストッパ壁5c2との間に形成されメダルが投入されるメダル投入口5c3と、
メダルガイド溝5c1の両側に設けられた光透過部5c4とが形成されている。なお、カ
バー部5cは、赤や青で着色された透明又は無色透明のABS樹脂を材質としている。
減するようになっている。また、メダルストッパ壁5c2にも同様に2本の凸条が形成さ
れ、摩擦を軽減することにより落下しやすくなっている。
形成され、光を効率よく拡散するので、遊技者の目には煌びやかに見えるという効果があ
る。
対応する位置にメダル投入口5d7が設けられた中央凹部5d6と、LED挿入穴5d4
がそれぞれ2つ設けられた左右の光源挿入部5d1と、回胴式遊技機の前扉1bに取り付
ける為に2つの取付穴5d3が設けられた取付部5d2とが形成されている。この中央凹
部5d6には、複数の凹条が形成されている。
cが図の矢印の方向から嵌め込まれて、後ろにスライドさせることにより勘合・固定され
るので、この状態では上方向に外れないようになる。従って、メダル投入部5がコントロ
ールプレート5gの凹部5g1に嵌め込まれると、カバー部5cは前にスライドできない
ので取れなくなる。
銀色のメッキ処理が施される。通常、メダル投入部は、遊技者の手が触れる部分であるの
でメッキ処理するのは好ましくないが、カバー部5cで覆われているのでメッキ剥がれの
問題は生じない。
おり、LED挿入穴5d4に挿入された回路基板5e上のLED光源5e1からの光を乱
反射するので、遊技者の目には煌びやかに見えるという効果がある。この回路基板5eに
は、後述する主制御部とリード線5e4で繋がるコネクタ5e3と2つの取付穴5e2が
設けられており、固定部5dの穴5d4を通ってカバー部5cに設けられたネジ穴に下方
向からタッピングネジで固定される。LED光源5e1は、主制御部によって制御されて
おり、メダルが投入不能な場合には赤色(第一の色)で発光し、一方メダルが投入可能で
あって遊技用に加算表示されるときには青色(第二の色)で、メダル貯留装置に加算表示
されるときには緑色(第三の色)で点灯する。但し、メダルが投入不能な場合には、赤色
(第一の色)とせずに消灯としてもよい。
方向から嵌め込まれ、右側にスライドして仮固定される。その後、回路基板5eが下から
取り付けられる。この状態で、タッピングネジ5f1が固定部5d設けられたネジ穴を切
ることにより、メダル投入部5が完成する。図から明らかなように、2つのLED光源5
e1が光源挿入部5d1内に格納される。
ントロールプレートであり、前扉1bの中央の載置部5g4に取り付けられる。このコン
トロールプレート5gには位置決め用の凹部5g1が形成されており、メダル投入部5が
外形に合わせて載置される。これによりカバー部5cは、前方向にスライドできなくなる
ので、固定される。
金5g3にタッピングネジ5f2で取り付けられる。これにより、コントロールプレート
5gは、メダル投入部5と載置部5g4で挟み込まれて固定されるので、他の取り付け機
構や部品が不要となる。
である。
に移動させ、固定部5dの2つの取付穴(図示せず)に下から上に勘合させることにより
仮固定される。
嵌め込まれて右側にスライドして仮固定され、及び札止め部5hが下から上に勘合されて
仮固定される。
部5が外形に合わせて載置される。そして、取付部5d2は、前扉1bに設けられた取付
板金5g3にタッピングネジ5f2で取り付けられる。これによりカバー部5c及び札止
め部5hは固定されるので、メダル投入部5の背面と札止め部5hで形成される隙間に遊
技者が使用する千円札を挟んで止めることができる。
貯留メダルの精算に使用する。
入するときに使用する。
最大数である3枚投入するときに使用する。なお、マックスベットボタン3の内部には、
LEDが設けられており、マックスベットボタン3が操作可能な状態のときに点灯するよ
うになっている。
遊技メダルを投入後、ドラム部2を一斉に始動させるときに使用する。また、スタートレ
バー9は、出玉率の段階設定を行う場合、段階値1〜6の中から選択された所望の設定値
を確定させるときに使用する。なお、このスタートレバー9は、上下左右の方向に操作で
きるように構成されており、後述するスタートSWセンサ及び操作方向センサから、それ
ぞれスタート信号と4つの操作方向(上下、左右)を示す操作方向信号が出力される。即
ち、スタートレバー9は、遊技者が所望の方向を入力する方向入力手段に、また、操作方
向センサは、方向入力手段によって入力された方向を検出する入力方向検出手段に該当す
る。ただし、検出すべき操作方向は4つに限定されるものではなく、上下左右それぞれの
間の斜め方向も加えることにより8方向検出や、360度の角度を厳密に検出するように
してもよい。一方、十字キーを1ベットボタン7の左横スペースに別個に設け、スタート
レバー9と同様に、上下左右の操作方向を入力する様にしてもよい。その結果、後述する
操作方向センサ111は、十字キーに設けられることになる。なお、十字キーの中央部を
押すと確定を意味するEnter信号が出力され、後述する副制御部の各種制御に用いら
れる。
この停止ボタン部10には、左停止ボタン10a、中停止ボタン10b及び右停止ボタン
10cの3つのボタンが設けられており、ドラム部2が回転中に操作することにより、そ
れぞれのボタンに対応する左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cを停止させるこ
とができる。なお、停止ボタン部が操作可能の場合には、停止ボタン10a、停止ボタン
10b及び停止ボタン10cに内蔵されているLEDが点灯するようになっている。
DP(プラズマ・ディスプレイ・パネル)又は有機EL(エレクトロ・ルミネッセンス)
などのFPD(フラット・パネル・ディスプレイ)で実現される表示演出装置であり、回
胴遊技に関する各種映像演出や所要の情報の告知等が行えるようになっている。なお、B
Bや大当り入賞が発生した後のBGM演奏に際して、表示演出装置11はROM161か
ら読み出した映像データに基づいて、歌詞のテロップを表示するようになっている。
12c及び右下スピーカ12dの4つのスピーカで構成され、各種演出に応じた効果音や
段階設定値の変更中に警告音を発生する。なお、図示していないが、実際には左下スピー
カ12c及び右下スピーカ12dの上面全体を覆うように保護用のスピーカグリルが取り
付けられる。
表示LED13a及び両側面に設けられた左上状態表示LED13bと右上状態表示LE
D13c、左中状態表示LED13dと右中状態表示LED13e、及び左下状態表示L
ED13f、右下状態表示LED13gと中下状態表示LED13hで構成され、各種の
光演出を効果的に行うことができる。また、段階設定値の変更中には、警告表示として点
滅を繰り返す。なお、遊技状態表示LED部13(13a〜13h)は、前扉1bの外周
を略一周するように配置されているので、遊技者に対してカラフルな光が途切れなく外周
をグルグル回るような光演出を効果的に行うことが可能となる。
や、打ち止めの解除及びエラーによる遊技中止の解除の際に使用される。
ダル払出口16より排出され、その数として数百枚程度まで受けることができる。
nment Trend )又は機種名など、各種商標表示を施すのに使用される。
像演出に応じて要求される情報(例えば、戦闘機の機銃操作や爆弾投下、登場人物の移動
方向等の入力情報)を遊技者自身が入力する。なお、このスペシャルボタン19によって
入力される情報は、後述する副基板(サブブロック)に与えられ、あくまで各種映像や音
響演出にのみ用いられるものであるから、遊技結果に影響を及ぼすものではない。
など遊技者が必要とする物品を任意に置くために使用する。一方、ロゴパネル部17と同
様に、この部分全体を覆うようにシール又はフィルムを貼着して、メーカや遊技機名称な
どの各種商標表示を施すのに使用される。
ル投入部5に続いて遊技メダルが通過する遊技メダルセレクター(図示せず)に詰まった
遊技メダルを返却する時に使用する。
装置取付部22jが形成された上面部22aと、図柄表示窓3が形成された中面部22b
と、前述した表示LEDブロック4(発光表示装置)が取り付けられる下面部22cとに
よって底面部22dを形成しており、その上面に立体的に突出する装飾物又は立体的な電
動式駆動物が設けられる。
は略船型形状)となって内部に奥まった空間が形成され、その上部及び下部には前扉1b
に取り付けるための複数の取付穴が形成された上部取付部22g及び下部取付部22hが
設けられている。この底面部22d、左側面部22e及び右側面部22fからなる5つの
内面に装飾用シールを貼ることにより、特に底面部22dでは3つの略平面を形成してい
る。ただし、装飾物23や電動式駆動物24が設けられているので、凹凸があるのは当然
である。
ットボタン8や1ベットボタン7によって投入された遊技メダルの枚数を表示する。
例えば所定最大数50枚の範囲で表示し、また、貯留メダルの精算時における払い出し演
出表示を行う。
打止め中、出玉率の段階設定値及びエラー発生時のエラーコードを表示する。
ば、登場人物のパワーレベルや戦闘機に配備されている機銃や爆弾の数又は破壊度や、効
果音に対応した音量レベル表示(一般にはイコライザーとして知られている)を行う。な
お、ナビゲーション用としては、小型の液晶表示装置でもよい。
2iが設けられている点で図3(A)のものと相違する。なお、この最上面部22iを設
けることにより、取り付けた表示演出装置11を遊技者に見えやすくできる点と、デザイ
ンパネル自身が一層強固になる点で有利となる。
式遊技機本体1に取付けた状態を示す側断面図、図4(B)はスタートレバー9と各検出
センサ(スタートSWセンサ110及び操作方向センサ111)との位置関係を示す斜視
図である。
ト61を備える握り部としてのグリップ9a、及び、管状又は筒状の部材であって、その
外面には必要に応じて鍔又は段が形成されたアーム部としてのシャフト9bにより構成さ
れる。
螺合可能であって、シャフト9bの鍔62に押付けるようにグリップ9aが装着されてい
る。また、シャフト9bには、スリーブ63と外球面を有する滑動体64が遊嵌されてい
る。この滑動体64は、回胴式遊技機本体1のフレーム(図示せず)に螺合・固定された
取付部材65の貫通孔に形成された球面受け座66に当接している。
止め輪69に当接して係止されている円板座70との間に装着され、シャフト9bに同図
の右方向の力を付勢している。またシャフト9bは、この付勢力により右方向に押付けら
れ、この力が、鍔62、スリーブ63を介して滑動体64を球面受け座66に押付けるの
で、グリップ9aに力を作用させないときにも、スタートレバー9は水平の中立位置に弾
性的に保持され、圧縮ばね67に抗してシャフト9bを引いたり、回動させたりすること
ができる。
SWセンサ110及び操作方向センサ111(例えば、シャフト9bの後端の変位を光学
的に検出して“ON”するフォトセンサ)が近接して設けられている。但し、シャフト9
bの変位を検出するものであれば、磁気センサや機械センサなどでも構わない。
れてもスタート信号を発生させ、主制御部100に出力する。
号を出力する4つのセンサで構成されており、その出力信号は後述する副制御部160に
直接入る一方、主制御部100には一切入力されないので、遊技結果に何ら影響するもの
ではない。従って、本願発明の様に構成することは、風俗営業等の規制及び業務の適正化
等に関する法律(最終改正:平成一五年五月三〇日法律第五五号)に違反するものではな
い。
するセンサである。
するセンサである。
するセンサである。
するセンサである。
られたサブプレート(図示せず)との間に、メダル投入口5に続くメダル通路43が形成
されている。メダル通路43の底部にあるメダル案内用のレールは、前半部の第1レール
44と後半部の第2レール45とからなり、第1レール44はメインプレート42と一体
に設けられ、第2レール45は作動コイル(図示せず)により前後方向に移動可能に設け
られている。
上にあり、メダルMが自重により第1レール44から第2レール45に案内されてメダル
通路43を上流から下流方向(つまり、図の左から右方向)へ移動する。また、ゲーム中
又はゲーム精算中、打ち止め時等には、作動コイルに通電することにより第2レール45
が後方に移動し、メダル投入口5から投入されたメダルMが第2レール45から外れ落ち
て、メダル受け皿15に返却されるようになっている。
ドスペーサ46が設けられている。このガイドスペーサ46と第1レール44との間でメ
ダルMが詰った場合は、手動で返却ボタン28を操作することによりキャンセル用プレー
ト47が詰ったメダルMを押し出し、該メダルが第1レール44から外れ落ちるようにな
っている。また、正規のメダルよりも小さいメダルは自重で後方に倒れ、第1レール44
から外れ落ちる。そして、第1レール44から外れ落ちたメダルは、メダル受け皿15に
返却される。なお、この場合、第1レール44から外れ落ちたメダル(通常の大きさのメ
ダルの可能性もある)が、光センサ48aのみによって検出されることもあり、それをセ
レクタ・エラーとすると遊技が頻繁に中断されるので、本発明のメダル選別装置の判定方
法では、後述するように独自のエラー処理を行って対処している。
近接位置にある金属物体を検出する近接センサ49とがメダルの移動方向に沿って順に設
けられている。
組の光センサ48a(上流側の第1メダル検出センサ)及び光センサ48b(下流側の第
2メダル検出センサ)を組み合わせてなる。これらの光センサ11a及び光センサ11b
は、光透過型センサ及び光反射型センサのいずれでもよい。但し、メダル検出センサとし
ては、光センサに限定されるものではない。
ミネルバ製カウントセンサ(型式:CS−P1A)を第3メダル検出センサとして採用し
ている。但し、本発明のメダル選別装置の判定方法としては、金属物体を検出するセンサ
に限定されるものではなく、光センサであってもよいのであるが、ゴト対策上、実際にメ
ダルが移動したことを検出する必要性から採用しているのである。
板:破線で囲っていない部分)とサブブロック(副基板:破線で囲った部分)とに大別さ
れる。なお、メインブロックは遊技結果に関する制御を、サブブロックは遊技経過や結果
告知・表示の様々な演出に関する制御を司る。また、メインブロックからの信号はサブブ
ロックに出力されるが、逆にサブブロックからメインブロックへは一切信号が受信できな
いようになっている。これはゴト対策のためであり、風俗営業等の規制及び業務の適正化
等に関する法律により規定されている。
プマイコン(エルイーテック社製LE4280B−PA−G1)であり、所定のデータテ
ーブル領域や装置全体の制御手順を記述した制御プログラムを記憶するROM101と、
カウンタやレジスタ等が形成され制御に必要な情報を一時的に記憶するRAM102(R
WM:リライタブルメモリともいう)とが設けられている。
センサ110(スタート・スイッチ・センサ110)、停止ボタンセンサ120、メダル
検出センサ130、ベットボタンセンサ140及び段階設定部150が接続され、主制御
部100はこれらからの入力信号を受信可能に構成されている。
部2、メダル払出装置18及び表示LEDブロック4が接続されており、主制御部100
はこれらの各装置を制御可能に構成されている。さらに、主制御部100には、I/0ポ
ート(図示せず)を介して副制御部160が接続されており、サブブロックの各種制御に
必要な制御データ(例えば、コイン投入データや当選状況データ、段階設定部のスイッチ
操作状態を示すデータ、段階設定値)を副制御部160に出力する。なお、副制御部16
0は、内蔵RAM162に段階設定値の履歴情報も併せて記憶しており、履歴情報は電池
でバックアップされているので主電源を切っても消えることはない。
サを搭載する一体型のワンチップマイコンであり、サブブロック全体の制御手順を記述し
た制御プログラムを記憶するROM161と、カウンタ、タイマーやレジスタ等が形成さ
れ主制御部100から受信した制御に必要な情報を一時的に記憶するRAM162などが
設けられている。なお、副制御部160は、段階設定部のスイッチ操作状態を示すデータ
に基づいてタイマーをスタートさせ、所定時間経過してもON又はOFFとならない場合
には、音と光及び液晶表示で異常の発生を報知する。
御部100が警告を発生させた後、店員の設定変更スイッチの操作に従って選択された段
階設定値を送信してきた場合、RAM162に記憶する最新の段階設定値と送信されてき
た段階設定値とが一致したとき、一致した旨を表示又は報知する。例えば、副制御部16
0は、表示演出装置11に「開店時の段階設定値と一致しました。」を表示し及びスピー
カ部12からビープ音を発生させたり、音声で「開店時の段階設定値と一致しました。」
の報知を繰り返す。その後、主制御部100は、副制御部160が一致した旨を表示又は
報知している状態で、段階設定部150が操作された場合、送信した段階設定値を新たに
RAM102に記憶させるとともに、新たに記憶した段階設定値を使用して変動表示ゲー
ムの当落を決定する。
憶されており、特にビッグボーナスゲーム中において、遊技者の気持ちを高揚させる為に
特別にアレンジされたBGMが選択及び演奏される。副制御部160は、大当り入賞が発
生した後のBGM選択及び演奏に際して、主制御部100からゲームスタート信号を受け
取って図柄変動表示ゲームの回数を計数するとともに、計数した図柄変動表示ゲームの回
数が所定数(例えば、100ゲーム)を超える場合、楽曲のカラオケ伴奏としての第一楽
曲を演奏する一方、所定数(例えば、100ゲーム)以下の場合、楽曲の歌詞の歌声及び
伴奏を含む第二楽曲を演奏する。つまり、100ゲーム以内にBB又は大当りを獲得した
場合には、歌手の歌声が入った楽曲が演奏される一方、101ゲーム以上では、歌手の歌
声が入っていないカラオケのみが演奏される。その結果、歌声入りのBGMが流れた場合
には、遊技者は少ないゲーム数でBB又は大当りを獲得したという達成感が味わえること
に加え、そのBGMを聴いた他の遊技者もまた早期にBB又は大当りを獲得しようと発奮
する、という効果がある。
形式(MIDIファイル)で歌声無しBGMデータを1から7チャンネルまで使用して作成し、
歌声データのみを8チャンネルに作成し、副制御部160は100ゲーム以内にBBを獲
得した場合、1から8チャンネルまでを演奏する一方、101ゲーム以上では1から7チャン
ネルまでを演奏するというものである。
時に作られるファイルである。一般的なプレーヤで再生できるのは、SMF(スタンダード・
ミデイ・ファイル)で拡張子は「.mid」になり、SMFならほとんどのシーケンサ・ソフトで
扱え、副制御部160も当該シーケンサ・ソフトの機能を有する。
い。SMFフォーマット0は、全部のMIDIチャンネルのデータを一本のトラックとして扱っ
て記録してあり、MIDI音源にとって処理のしやすい形式であって副制御部160のシーケ
ンサ・ソフト機能部で利用できる。SMFフォーマット1は、複数のトラックとして記録さ
れるが、副制御部160は一つのチャンネルに対し複数のトラックを利用して打ち込んだ
データ(例えば、ドラムなどを打ち込む時にスネアとハイハットを夫々別のトラックで編
集して、トラックのMIDI出力チャンネルを共に10チャンネルにする等のやり方)でもうま
く扱うことができる。
部13、入力SW部25(入力スイッチ部25)、計時部26、操作方向センサ111及
びスペシャルボタンセンサ112が接続されており、副制御部160はこれら各装置から
の入力信号を受け付けたり、必要なデータや信号を出力して各種制御を行うことが可能な
ように構成されている。
向信号を出力し、副制御部160はこの方向信号を受信して、方向信号に応じた各種映像
演出や当選告知等を表示演出装置11に表示し、更にスピーカ部12から効果音を発生さ
せる。
例えば、HIGH信号)を出力し、副制御部160はこのON信号を受信したタイミング
に応じて各種ゲーム及びその映像演出や当選告知等を表示演出装置11に表示し、更にス
ピーカ部12から爆弾投下や機銃操作などの効果音を発生させる。
れ、メダル投入口5から投入されたメダル数に応じた数のパルス信号を出力し、主制御部
100はこのパルス信号を受信し、及びパルス信号の立上りや立下りのカウンター処理を
して、表示LEDブロック4中の投入枚数LED4a又はメダル貯留枚数表示LED4b
にパルス数に応じた数だけ増加した投入枚数又はクレジット数を表示させるように制御す
る。
作に応じてパルス信号を出力し、主制御部100は得られたパルス信号に対応するように
投入枚数LED4aの枚数表示を制御する。
Wセンサ110はスタート信号を出力し、主制御部100はこのスタート信号の受信を契
機として乱数抽選等を行って変動表示ゲームを開始するとともに、ドラム部2に駆動パル
ス信号を出力するようになっている。なお、この1回のスタートレバー9の操作によって
行われる遊技が1ゲームの変動表示ゲームとなっており、遊技者はボーナスゲーム(ビッ
グボーナス又はレギュラーボーナス)を獲得してメダルを増やすことを目的に遊技を繰り
返す。
が操作されると、回転ドラムの回転を停止させ、所定の役が成立(各回転ドラムの図柄が
予め定めた所定の組み合わせで表示されると入賞)してメダルの払い出しを行う場合、そ
の払出し数を表示LEDブロック4中のメダル払出枚数表示LED4cに表示し、これを
クレジット数に加えてメダル貯留枚数表示LED4bに表示させる。なお、精算ボタン6
によって払い出し操作が行われた場合やクレジット数が例えば最大数の50枚を超えた場
合には、主制御部100はメダル払出装置18を駆動制御し、必要数のメダルをメダル払
出口16から排出させて受け皿15に蓄積させる。
た場合には、副制御部160に内部当選等に関する制御データを出力する。そして、副制
御部160は、主制御部100から制御データを受け取ると、遊技状態表示LED部13
の点灯制御、スピーカ部12から効果音を発生させる為の音声合成LSI(図示せず)の
制御、及び表示演出装置11の表示画面内におけるキャラクタや背景映像の表示制御等の
各種演出動作を行うように構成されている。
ル側は、イベントや新装オープンでの放出や収益改善のための回収状況に応じて、段階値
1〜6の中から所望の設定値を選択することができる。
の警告モードの設定や、警告を発生させる又は発生させない時間帯の設定を行う。この警
告モードとしては、警告発生機能のオン状態又はオフ状態と、設定した時間帯のみ警告を
発生させるタイマー状態の3つのモードがある。なお、入力SW部25は、サブブロック
の初期化を行うための初期化スイッチとスピーカ部12の音量を切り替える際に使用する
音量スイッチからなり、その両方を同時に押した場合に機能するようになっている。
計時部であり、計時した時間を副制御部160に出力する。
出して詳細に記載したものである。
bと近接センサ49及び作動コイル51が接続されている。さらに、メダル選別基板50
には、主制御部100が接続され、主制御部100の出力側には投入枚数LED4a、メ
ダル貯留枚数表示LED4b及びエラー表示LED4eが接続されている。
号の立上りの数や立下りの数をカウントする複数のカウンタとして機能する。
基づき、メダル選別装置の判定方法(判定制御)について詳細に説明する。
48b、近接センサ49が順にONになり、その後同じ順序でOFFになる(図42(A
)参照)。
ウンタ、光センサ48bの立上りカウンタ、近接センサ49の立上りカウンタ及び光セン
サ48aの立下りカウンタの値を全て0にセットする(初期化:図42(B)参照)。
なると、その立上りを検出した時点(つまり、時間Tr)で、光センサ48aの立上りカ
ウンタの値に1を加えると共に、タイマーの値に「53」を書き込んで所定時間の経過(
約3.7m秒の割り込みタイミング)毎に1を減算する。その結果、光センサ48aの立
上りカウンタ値は「1」、光センサ48bの立上りカウンタ値は「0」、近接センサ49
の立上りカウンタ値は「0」及び光センサ48aの立下りカウンタ値は「0」となる。ま
た、タイマーの値は割り込みタイミング毎に1が減算されるので「53」、「52」、「
51」、「50」、「49」、「48」…というようにカウントダウンされる(図42(
C)参照)。
なると、その立上りを検出した時点で、光センサ48bの立上りカウンタの値に1を加え
る。その結果、光センサ48aの立上りカウンタ値は「1」、光センサ48bの立上りカ
ウンタ値は「1」、近接センサ49の立上りカウンタ値は「0」及び光センサ48aの立
下りカウンタ値は「0」となる。なお、タイマーの値は割り込みタイミング毎に1が減算
され続ける。
なると、その立上りを検出した時点で、近接センサ49の立上りカウンタの値に1を加え
る。その結果、光センサ48aの立上りカウンタ値は「1」、光センサ48bの立上りカ
ウンタ値は「1」、近接センサ49の立上りカウンタ値は「1」及び光センサ48aの立
下りカウンタ値は「0」となる。なお、タイマーの値は割り込みタイミング毎に1が減算
され続ける。
なると、その立下りを検出した時点で、光センサ48aの立下りカウンタの値に1を加え
る。その結果、光センサ48aの立上りカウンタ値は「1」、光センサ48aの立上りカ
ウンタ値は「1」、近接センサ49の立上りカウンタ値は「1」及び光センサ48aの立
下りカウンタ値は「1」となる。なお、タイマーの値は割り込みタイミング毎に1が減算
され続ける。
検出した時間であるT5時点で、4つのカウンタ値からそれぞれ1を減算する。その結果
、光センサ48aの立上りカウンタ値は「0」、光センサ48aの立上りカウンタ値は「
0」、近接センサ49の立上りカウンタ値は「0」及び光センサ48aの立下りカウンタ
値は「0」となる。一方、光センサ48bの立下りを検出する以前に、タイマーの値が「
0」となった場合にはタイムアップとなり、メダル詰まり等を意味するCE(セレクタ・
エラー)を表示する。つまり、主制御部100は、メダルを検出した時間Trから約19
6m秒の間にメダルが正常に通過するか否かを監視しており、通過しなかった場合にはエ
ラーとするのである。
光センサ48aの立上りカウンタ値が「0」、近接センサ49の立上りカウンタ値が「0
」及び光センサ48aの立下りカウンタ値が「0」か否かを判断し、この条件を満たした
場合には、投入されたメダルの数「1」を加算して投入枚数LED4a又はメダル貯留枚
数表示LED4bに表示する一方、この条件を満たさない場合には、エラー処理を行って
エラー表示LED4eにその旨を表示する。
て光センサ48a、光センサ48b、近接センサ49が順にONになり、その後同じ順序
でOFFになる(図43(A)参照)。なお、図42(A)との違いは、時間T4〜T5
の間に再び光センサ48aがOFF状態からON状態になっていることである。
ウンタ、光センサ48bの立上りカウンタ、近接センサ49の立上りカウンタ及び光セン
サ48aの立下りカウンタの値を全て0にセットする(初期化:図43(B)参照)。
なると、その立上りを検出した時点(つまり、時間Tr)で、光センサ48aの立上りカ
ウンタの値に1を加えると共に、タイマーの値に「53」を書き込んで所定時間の経過(
約3.7m秒の割り込みタイミング)毎に1を減算する。その結果、光センサ48aの立
上りカウンタ値は「1」、光センサ48bの立上りカウンタ値は「0」、近接センサ49
の立上りカウンタ値は「0」及び光センサ48aの立下りカウンタ値は「0」となる。ま
た、タイマーの値は割り込みタイミング毎に1が減算されるので「53」、「52」、「
51」、「50」、「49」、「48」…というようにカウントダウンされる(図43(
C)参照)。
なると、その立上りを検出した時点で、光センサ48bの立上りカウンタの値に1を加え
る。その結果、光センサ48aの立上りカウンタ値は「1」、光センサ48bの立上りカ
ウンタ値は「1」、近接センサ49の立上りカウンタ値は「0」及び光センサ48aの立
下りカウンタ値は「0」となる。なお、タイマーの値は割り込みタイミング毎に1が減算
され続ける。
なると、その立上りを検出した時点で、近接センサ49の立上りカウンタの値に1を加え
る。その結果、光センサ48aの立上りカウンタ値は「1」、光センサ48bの立上りカ
ウンタ値は「1」、近接センサ49の立上りカウンタ値は「1」及び光センサ48aの立
下りカウンタ値は「0」となる。なお、タイマーの値は割り込みタイミング毎に1が減算
され続ける。
なると、その立下りを検出した時点で、光センサ48aの立下りカウンタの値に1を加え
る。その結果、光センサ48aの立上りカウンタ値は「1」、光センサ48aの立上りカ
ウンタ値は「1」、近接センサ49の立上りカウンタ値は「1」及び光センサ48aの立
下りカウンタ値は「1」となる。なお、タイマーの値は割り込みタイミング毎に1が減算
され続ける。
なると、その立上りを検出した時点で、光センサ48aの立上りカウンタの値に1を加え
る。その結果、光センサ48aの立上りカウンタ値は「2」、光センサ48bの立上りカ
ウンタ値は「1」、近接センサ49の立上りカウンタ値は「1」及び光センサ48aの立
下りカウンタ値は「1」となる。なお、タイマーの値は割り込みタイミング毎に1が減算
され続ける。
検出した時間であるT5時点で、4つのカウンタ値からそれぞれ1を減算する。その結果
、光センサ48aの立上りカウンタ値は「1」、光センサ48aの立上りカウンタ値は「
0」、近接センサ49の立上りカウンタ値は「0」及び光センサ48aの立下りカウンタ
値は「0」となる。一方、光センサ48bの立下りを検出する以前に、タイマーの値が「
0」となった場合にはタイムアップとなり、メダル詰まり等を意味するCE(セレクタ・
エラー)を表示する。つまり、主制御部100は、メダルを検出した時間Trから約19
6m秒の間にメダルが正常に通過するか否かを監視しており、通過しなかった場合にはエ
ラーとするのである。
光センサ48aの立上りカウンタ値が「0」、近接センサ49の立上りカウンタ値が「0
」及び光センサ48aの立下りカウンタ値が「0」か否かを判断し、この条件を満たした
場合には、投入されたメダルの数「1」を加算して投入枚数LED4a又はメダル貯留枚
数表示LED4bに表示する一方、この条件を満たさない場合には、エラー処理を行って
エラー表示LED4eにその旨を表示する。
早く受け入れるメダルを検出せんが為である。例えば、クレジット最大数である50枚目
のメダルを検出しクレジットが50枚貯留された状態で、次のメダルが連続して通過しよ
うとする場合、50枚目のメダルを検出した直後に作動コイル51を駆動させるので、5
1枚目のメダルは通過不能となる。この光センサ48bの立下りで検出する点は、本願発
明の進歩性のポイントともなっている。
によって検出され、その後、第1レール44又は第2レール45から外れ落ちた場合を示
している。
ウンタ、光センサ48bの立上りカウンタ、近接センサ49の立上りカウンタ及び光セン
サ48aの立下りカウンタの値を全て0にセットする(初期化:図44(B)参照)。
なると、その立上りを検出した時点(つまり、時間Tr)で、光センサ48aの立上りカ
ウンタの値に1を加えると共に、タイマーの値に「53」を書き込んで所定時間の経過(
約3.7m秒の割り込みタイミング)毎に1を減算する。その結果、光センサ48aの立
上りカウンタ値は「1」、光センサ48bの立上りカウンタ値は「0」、近接センサ49
の立上りカウンタ値は「0」及び光センサ48aの立下りカウンタ値は「0」となる。ま
た、タイマーの値は割り込みタイミング毎に1が減算されるので「53」、「52」、「
51」、「50」、「49」、「48」…というようにカウントダウンされる(図44(
C)参照)。
ることなく光センサ48aがON状態からOFF状態になると(つまり、立ち下がり時間
Td)、光センサ48bの立上りカウンタ値が「0」であるので(つまり、時間Tdでカ
ウンタ値が「0」か「1」かを確認する)、光センサ48aの立上りカウンタの値から1
を引く。その結果、光センサ48aの立上りカウンタ値は「0」、光センサ48aの立上
りカウンタ値は「0」、近接センサ49の立上りカウンタ値は「0」及び光センサ48a
の立下りカウンタ値は「0」となる。そして、割り込みタイミング毎のタイマー値減算処
理は停止されるので、例えば「34」の値でストップし(図44(C)参照)、時間T0
と同じ状態となる。
りも前に、光センサ48aの立下りを検出(ON状態からOFF状態)したにも拘らず、
光センサ48bの立上りを検出しないとき(カウンタ値「0」)、投入メダルに関するエ
ラー表示を行わないで、次のメダル投入を待つことができる。その後、メダルが投入され
た場合には、図42及び図43で説明した処理を行ってメダルをカウントする。
御するためのステップモータ30a、30b及び30cを備えており、主制御部100か
らの駆動パルス信号に応答して各ステップモータ30a、30b及び30cが駆動され、
駆動パルス信号を3相に供給し続けると吸引力が発生して停止するようになっている。
252ステップ/回転(1.42度/ステップ)であり、主制御部100が駆動パルス信
号を504パルス入力すると丁度1回転し、各ドラムに1つだけ設けられたフォトインタ
ラプタからなる回胴センサ31a、31b及び31cからそれぞれのインデックス信号(
基準信号又は基準位置信号)が1パルス返ってくるので、主制御部100は各ドラムの位
置を正確に把握することができる。つまり、入力パルスによる分解能は0.714(度/
パルス)ということである。なお、更に分解能を上げる場合には、入力パルスから次の入
力パルスまでの時間と回転速度を管理することにより回転位置を細かく把握できる。
厚肉の円盤状回転体である左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cの中心部がそれ
ぞれ連結されており、図示した矢印の方向(即ち、上から下方向)に回転する。また、各
ドラムの外周部には複数種類の図柄が描かれた左回胴帯32a、中回胴帯32b及び右回
胴帯32cが貼り付けられており、変動表示ゲームにおいて同一図柄が有効ライン上に並
んで窓部3に表示されれば入賞となる。なお、同図の星マーク、+マーク、プラムマーク
(黒丸マーク)や三角マークは便宜的に示したものであり、実際とは異なっている。
ラム図柄、中ドラム図柄及び右ドラム図柄が描かれた回胴帯が、各ドラムの外周部におい
て一周するように張り付けられている。
柄の「赤7」や「青7」、ストックしているビッグボーナス又はレギュラーボーナス放出
の契機となる十字架、低確率状態から高確率状態へモード移行させるための抽選の契機と
なるチェリー及びスイカ、逆の機能を有するベル及びリプレイがある。
31a、31b及び31c(図示せず)が設けられており、ステップモータの1回転に応
じて各回胴センサからインデックス信号が1パルス返ってくるので、主制御部100は、
インデックス信号と出力した駆動パルス信号の数により図柄番号と回転角度(24分割/
図柄)を把握するとともに、図8に示す図柄配列を考慮して、各図柄がどの程度の時間経
過で各ドラムの有効ライン上に到達するのかを常に認識可能となっている。
が引込制御される状態を時系列的に示している。
役が成立した場合には、有効ライン上にその役の図柄を揃えるように引き込むための引込
制御を行う。
め下の有効ライン上に図柄「7、7」が揃っている状態において、この有効ラインから4
コマ以内に図柄「7」が位置する状態で停止ボタン10cが操作されたとき(図9(A)
参照)、主制御部100は、これを強制的に有効ライン上に揃えて「7、7、7」の組み
合せとなるように引込制御を行う(図9(B)参照)。一方、抽選により内部当選して、
いずれかの役が成立しているとしても、役に対応する所定の図柄が有効ライン上に表示さ
れなければ遊技者に有利な状態とはならない。例えば、ビッグボーナスゲーム(BBゲー
ム)は、図9(B)のように表示されなければ開始されないようになっている。なお、こ
の引込制御は、右ドラム2cだけではなく、左ドラム2aや中ドラム2bのいずれの図柄
に対しても行うようになっている。
となって有効ライン上に並べられることになる。ただし、この引込制御は4コマに限定さ
れるものではなく、設計仕様又は法規制に適応させるように引き込みコマ数をソフト制御
で増減させることが可能である。
ム2cが回避制御(又は蹴飛ばし制御)される状態を時系列的に示している。
て役が不成立の場合には、有効ライン上に当選役(ボーナスや小役)の図柄を揃えないた
めの回避制御を行う。
bの右斜め下の有効ライン上に図柄「7、7」が揃っている場合(所謂、「リーチ状態」
である。)において、遊技者が「目押し」により、この有効ラインから1コマ以内に図柄
「7」が位置する状態で停止ボタン10cが操作されたとき(例えば、「ビタ押し」と呼
ばれている。図10(A)参照)、主制御部100は、有効ライン上に「7、7、7」が
揃わないように図柄「7」を一つ先まで移動させて強制的にハズレとする回避制御を行う
(図10(B)参照)。なお、この回避制御は、右ドラム2cだけではなく、左ドラム2
aや中ドラム2bのいずれの図柄に対しても行うようになっている。
止ボタンセンサ信号との関係を示すタイミングチャートである。
信号を示しており、T1が0.751秒(つまり、79.9回転/分)で一定となるよう
に主制御部100により制御される。
ている。
4パルス毎にデータが1減算される。つまり、インデックス信号を基準とし、そこから駆
動パルス信号が1パルス〜24パルスの範囲で図柄位置データは「21」、駆動パルス信
号が25パルス〜48パルスの範囲で図柄位置データは「20」、駆動パルス信号が49
パルス〜72パルスの範囲で図柄位置データは「19」、…、駆動パルス信号が481パ
ルス〜504パルスの範囲で図柄位置データは「1」となり、図柄位置データは21〜1
をターンアラウンドする。
る規定パターンの駆動パルスであり、図から分かるようにパターン0〜7の8つのパター
ン番号がある。この駆動パルス信号としてパターン番号0〜7をモータコイル1相〜4相
に3度繰り返して加えると(つまり、24パルス入力すると)、1図柄(1コマ)分だけ
回転ドラムが上から下へ回転する。
1コマ駆動させる0〜23の5ビットのデータであり、パターン番号0〜7はその下位3
ビットの相データであって、パターン番号に対応する駆動パルスがモータコイル1相〜4
相に実際に加わる。従って、ワークRAM(RAM102)にパターン番号のみを記憶し
た場合でも、入力パルス相データを記憶する相データ記憶手段に該当する。
示している。この図の場合には、主制御部100は、停止ボタンセンサ信号の立ち上がり
時点で、図柄位置データ「11」及び入力パルス相データ「10」(又は、パターン番号
「2」)を認識する。
おり、実線で示した3つの窓部3の上段、中段又は下段の何れかにチェリー図柄が停止す
ると入賞となって、所定数の遊技メダルが払い出される。なお、図31(A)は、窓部3
の上段にチェリー図柄が停止した状態を示している。
行い、その結果、上段チェリー(チェリー1)が当選した場合には、停止ボタンが操作さ
れた位置(タイミング)により、チェリー図柄の引込制御(図9参照)又は回避制御(図
10参照)を行う。
柄が上段丁度の位置からその4コマ上の位置において停止ボタン10aが操作されると、
窓部3の上段にチェリー図柄を停止させる。なお、実際には停止までに約36ms必要な
のでその分だけ上に位置するが、説明の都合上このように記している。また、停止操作か
ら190ms以内に停止することが規定されているので、4コマ滑らない場合もある。
御部100は、上段チェリーが当選した場合であっても、チェリー図柄が上段位置から4
コマより上の位置(つまり、図31(A)の4よりも上の位置)又は上段位置を少しでも
過ぎた位置において停止ボタン10aが操作されると、上段位置の一つ上又は下段位置の
一つ下にチェリー図柄を停止させハズレとする。つまり、中段チェリー(チェリー2)又
は下段チェリー(チェリー3)が当選していないので、チェリー図柄を強制的に窓部3の
外に停止させなければならないのである。
8及びコマ番号19であるから(図8参照)、上段チェリーが内部当選している場合、窓
部3の最下段位置を計測基準とすると、主制御部100は図柄位置データ「15」及び入
力パルス相データ「0」〜図柄位置データ「11」及び入力パルス相データ「23」、又
は、図柄位置データ「5」及び入力パルス相データ「0」〜図柄位置データ「1」及び入
力パルス相データ「23」の範囲で停止ボタン10aが操作されるとチェリー図柄を上段
に停止させて入賞とする。つまり、適当に停止ボタン10aを操作しても10/21の確
率で入賞するだけではなく、当選告知を行うと熟練者であれば目押しを行って100%に
近い確率で入賞させることができる。従って、図柄の停止に変化がなく、遊技性や趣向性
に欠けるという問題がある。
た有効ライン上で入賞及び作動に係る図柄の組合せ表示判定を行う。例えば、2枚払い出
しのチェリー図柄(左ドラム2a)が窓部3に表示された場合、上段であれば4枚(2枚
×2ライン:第1ライン〜第7ライン)、中段であれば14枚(2枚×7ライン:第8ラ
イン及び第9ライン)および下段であれば2枚(2枚×1ライン:第10ライン)の遊技
メダルを払い出す。
が上段チェリー(チェリー1)、中段チェリー(チェリー2)及び下段チェリー(チェリ
ー3)が同時に当選となって3つのフラグが立っている場合には、遊技者による左停止ボ
タン10aの操作にしたがって、有効ライン上にその役のいずれか1つの図柄を揃えるよ
うに引き込むための引込制御又はその逆の回避制御を行う。
り、実線で示した3つの窓部3の上段、中段又は下段の何れかにチェリー図柄が停止する
と入賞となって、所定数の遊技メダルが払い出される。
り4コマ上のコマ位置で遊技者によって左停止ボタン10aが操作されており、主制御部
100は190ms以内(最大4コマスベリ以内)に左ドラム2aを停止させるので、上
段より1コマ上の破線で示した位置でチェリー図柄が停止してハズレとなる。なお、図3
1(C)と同じ状態を示している。
左停止ボタン10aが操作されると、チェリー図柄を上段で停止させ4枚の遊技メダルを
払い出す。
タン10aが操作されると、チェリー図柄を上段又は下段で停止させ4枚又は2枚の遊技
メダルを払い出す。なお、引き込み制御の詳細は後述する。
ン10aが操作されると、チェリー図柄を上段、中段又は下段で停止させ4枚、14枚又
は2枚の遊技メダルを払い出す。なお、引き込み制御の詳細は後述する。
ン10aが操作されると、チェリー図柄を下段で停止させ2枚の遊技メダルを払い出す。
タン10aが操作された場合には、既に通過しているので下段より1コマ下の破線で示し
た位置でチェリー図柄を停止させてハズレとする。
関係を示す模式図であり、図34(D)の引き込み制御の詳細説明図である。
8及びコマ番号19であるから(図8参照)、上段チェリー、中段チェリー及び下段チェ
リーが内部当選している場合、窓部3の最下段位置を計測基準とすると、主制御部100
は、図柄位置データ「12」及び入力パルス相データ「0」〜「23」、又は、図柄位置
データ「2」及び入力パルス相データ「0」〜「23」の範囲で停止ボタン10aが操作
されると、図柄位置及び入力パルス相に関連付けて回転している図柄を停止させる位置を
一つの図柄位置に対して少なくとも2つ以上記憶する図柄停止位置記憶テーブル(図35
(C)又は図35(D)参照)に基づいて、回転ドラムの停止制御を行う。つまり、主制
御部100は、変動表示ゲーム中に停止ボタンが操作されたタイミングで図柄位置データ
記憶手段が記憶する図柄位置データ及び相データ記憶手段が記憶する入力パルス相データ
を認識するとともに、認識した図柄位置データ及び入力パルス相データに基づいて回転ド
ラムを停止させる制御を行って、図柄停止位置記憶手段が記憶する図柄を停止させる位置
である上段又は下段に回転ドラムを停止させる。
35(D)の図柄停止位置記憶テーブルは上段と下段の比率が2対1と上段で停止しやす
いので、遊技者はコマ番号19のチェリー図柄を目押しで狙うと、獲得できる遊技メダル
数で有利となる。しかしながら、この様に停止位置が細かく分割されているので、熟練遊
技者と雖も上段に常に停止させることができるわけではない。従って、図柄の停止に変化
を付けることができるので、遊技性や趣向性が増す。
関係を示す模式図であり、図34(E)の引き込み制御の詳細説明図である。
8及びコマ番号19であるから(図8参照)、上段チェリー、中段チェリー及び下段チェ
リーが内部当選している場合、窓部3の最下段位置を計測基準とすると、主制御部100
は、図柄位置データ「11」及び入力パルス相データ「0」〜「23」、又は、図柄位置
データ「1」及び入力パルス相データ「0」〜「23」の範囲で停止ボタン10aが操作
されると、図36(C)又は図36(D)の図柄停止位置記憶テーブルに基づいて、回転
ドラムの停止制御を行う。
図36(D)の図柄停止位置記憶テーブルは上段、中段と下段の比率が1対2対1と中段
で停止しやすいので、遊技者はコマ番号19のチェリー図柄を目押しで狙うと、獲得でき
る遊技メダル数で非常に有利となる。しかしながら、この様に停止位置が大変細かく分割
されているので、熟練遊技者と雖も中段に常に停止させることができるわけではない。従
って、図柄の停止に変化を付けることができるので、遊技性や趣向性が大幅に増す。
がビッグボーナスの赤7図柄及びベルが同時に当選となって2つのフラグが立っている場
合には、左ドラム2a及び中ドラム2bを図37(A)に示す様に停止させ、ライン9で
ベル及びライン10で赤7図柄のダブルリーチ状態とする。
効ライン上にその役のいずれか1つの図柄を揃えるように引き込むための引込制御又はそ
の逆の回避制御を行う。
ており、赤7図柄又はベルが下段で停止すると入賞となって、役物連続作動装置作動や所
定数の遊技メダルが払い出される。
柄(コマ番号3)の下端を停止操作の計測基準とすると、窓部3の上段より2コマ上のコ
マ位置で遊技者によって右停止ボタン10cが操作されているので、主制御部100は4
コマ滑らせてライン9にベル図柄を揃え9枚の遊技メダルを払い出す。なお、右停止ボタ
ン10cの操作位置が2コマ上〜下段までは同様に停止させる。
ン10cが操作されると、赤7図柄又はベル図柄を下段で停止させ、役物連続作動装置作
動又は9枚の遊技メダルを払い出す(図37(C)及び図37(D)参照)。なお、引き
込み制御の詳細は後述する。
10cが操作された場合を示しており、主制御部100はベル図柄(コマ番号1)を下段
に停止させ、ライン9にベル図柄を揃えて9枚の遊技メダルを払い出す。
式図であり、図37(B)〜図37(D)の引き込み制御の詳細説明図である。
照)、ビッグボーナスの赤7図柄及びベルが内部当選し、ダブルリーチ状態となっている
場合、窓部3の最下段位置を計測基準とすると、主制御部100は図柄位置データ「3」
及び入力パルス相データ「0」〜「23」の範囲で停止ボタン10cが操作されると、図
柄位置及び入力パルス相に関連付けて回転している図柄を停止させる位置を一つの図柄位
置に対して少なくとも2つ以上記憶する図柄停止位置記憶テーブル(図38(B)参照)
に基づいて、回転ドラムの停止制御を行う。つまり主制御部100は、変動表示ゲーム中
に停止ボタンが操作されたタイミングで図柄位置データ記憶手段が記憶する図柄位置デー
タ及び相データ記憶手段が記憶する入力パルス相データを認識するとともに、認識した図
柄位置データ及び入力パルス相データに基づいて回転ドラムを停止させる制御を行って、
図柄停止位置記憶手段が記憶する図柄(赤7図柄又はベル図柄)が下段に表示されるよう
に回転ドラムを停止させる。
ルと比較して、図38(C)の図柄停止位置記憶テーブルは赤7図柄とベル図柄の比率が
2対1と赤7図柄で停止しやすくなっており、停止確率はこの図柄の比率を任意に変更す
ればいいだけなので設計の自由度も高い。また、この様に停止位置が細かく分割されてい
るので、熟練遊技者と雖も赤7図柄を常に下段に停止させることができるわけではない。
従って、図柄の停止に変化を付けることができるので、遊技性や趣向性が増す。例えば、
赤7図柄で停止させられない場合でも、フラグをクリアする(持ち越さない)ようにすれ
ば、遊技者に緊迫感を与えることができる。
式図であり、図38(A)がコマ番号1(ベル)、コマ番号2(赤7)、コマ番号3(ベ
ル)に対して、コマ番号1(赤7)、コマ番号2(ベル)、コマ番号3(赤7)に変更し
ている。
ボーナスの赤7図柄及びベルが内部当選し、ダブルリーチ状態となっている場合、窓部3
の最下段位置を計測基準とすると、主制御部100は図柄位置データ「3」及び入力パル
ス相データ「0」〜「23」の範囲で停止ボタン10cが操作されると、図柄位置及び入
力パルス相に関連付けて回転している図柄を停止させる位置を一つの図柄位置に対して少
なくとも2つ以上記憶する図柄停止位置記憶テーブル(図39(B)参照)に基づいて、
回転ドラムの停止制御を行う。
ルと比較して、図39(C)の図柄停止位置記憶テーブルは赤7図柄とベル図柄の比率が
5対1とベル図柄で停止しやすくなっており、その確率で赤7図柄又はベル図柄が下段に
停止する。例えば、赤7図柄で停止させられない場合には、フラグをクリアしないように
して、更にその後ベル図柄が90%程度で当選するようにすれば、ビッグボーナスが作動
するまでベル図柄が揃い続けるので、遊技者は多量の遊技メダルを獲得することができ、
技量の差によって獲得枚数に差をつけることができる。従って、遊技性や趣向性が大幅に
増大する。
びRAM11dを含む)及び表示パネル11eとを備えている。
す概念図である。
演出内容である演出パターンとが対応付けて記憶されている。
御データに応じた適切な演出コマンドを表示演出装置11側に送信し、コマンド受信部1
1aがこの演出コマンドを受信して表示演出制御部11bに渡す。
ターンをROM11cから読み出してRAM11dにデータ展開し、表示パネル11eに
送信することにより、演出コマンドに応じた演出を表示画面上に表示するように構成され
ている。例えば、副制御部160が演出コマンドとして($Y0$00)を送信すると、
表示パネル11eは「夜の演出パターン0」(第二状態にあることを主に示す第二表示ス
テージ)を表示するようになっている。一方、副制御部160が演出コマンドとして($
Z0$00)を送信すると、表示パネル11eは「昼の演出パターン0」(第一状態にあ
ることを主に示す第一表示ステージ)を表示するようになっている。従って、遊技者は、
遊技中に高確率状態を主に示す昼ステージが表示されることを切望するのである。
率状態における、入賞役と図柄抽選に使用する乱数値との関係を規定している。
とり、低確率状態においてスタートレバー9が操作タイミングに合わせて図柄の抽選をし
たとき、乱数値が0〜m1の範囲であればビッグボーナス(BB)図柄が当選となる。同
様に、高確率状態において図柄の抽選をしたとき、乱数値が0〜n1の範囲であればビッ
グボーナス図柄が当選となるが、m1<n1の関係になっているので、高確率状態の方が
低確率状態よりもビッグボーナス図柄が当選しやすくなっている。また、レギュラーボー
ナス図柄及びストックしているボーナスゲーム(乱数抽選により非常に高い確率で当選し
たボーナスゲームで、ストックする最大数は例えば255個である。)の放出契機となる
十字架図柄が当選する確率も、m3<n2及びm5<n3の関係になっているので、高確
率状態の方がボーナス図柄は当選しやすくなっている。なお、ボーナス図柄や十字架図柄
が当選した場合には、RAM102のフラグエリアにフラグ1を立て、図柄が有効ライン
上に揃うまでクリアしないので、遊技者は必ず所定の図柄を揃えてビッグボーナスゲーム
やドラキュラミッション(大当り前兆モード)等へ突入することができる。ただし、十字
架図柄が有効ライン上に揃わなくても、所定ゲーム数が消化されると、ドラキュラミッシ
ョンが自動的に開始される。
の機能を有するベル図柄及びリプレイ図柄が当選する確率は、説明の都合上、高確率状態
と低確率状態共に同一としている。
図柄が、m8〜m9の範囲であればスイカ図柄が、m10〜m11の範囲であればベル図
柄が、m12〜m13の範囲であればリプレイ図柄が当選となり、これ以外の乱数値であ
ればストックボーナス当選又は純ハズレとなる。なお、ストックボーナスの数は8ビット
の値で管理され、最大255個まで記憶することができるので、ストック切れを起こすこ
とは皆無である。また、純ハズレとなった場合には、直ちにRB(レギュラーボーナス)
を放出するようになっている。
宜設定されるが、BB当選確率は「1/300」程度、RB当選確率は「1/500」程
度、十字架の当選確率は「1/100」程度、チェリー及びスイカの当選確率は「1/5
0」程度、ベル及びリプレイの当選確率は「1/7」程度となっている。
記している。)及び投入メダル数に対応した6つの抽選テーブル1、抽選テーブル2…抽
選テーブル6があり、主制御部は段階設定部150により設定された段階設定値及び投入
メダル数に応じて抽選テーブルを選択し、変動表示ゲームにおいてボーナスゲームや複数
の小役の内部抽選を実行する。なお、内部抽選でボーナスゲームが当選する期待値は、上
記低確率状態及び高確率状態で説明した様に、抽選テーブル1<抽選テーブル2<…<抽
選テーブル6となっているので、遊技者は高設定台を求めるのである。
表である。
た場合の役名であり、これが揃うと15枚のメダルが獲得されるとともに、対応するフラ
グエリアにフラグ1を立ててビッグボーナスゲーム(BBゲーム:役物連続作動装置の作
動)に突入する。
7、青7、十字架」のRB図柄が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これが揃うと
15枚のメダルが獲得されるとともに、対応するフラグエリアにフラグ1を立ててレギュ
ラーボーナスゲーム(RBゲーム:第一種特別役物の作動)に突入する。
のメダルが獲得されるとともに、低確率状態にいる場合には、高確率状態へ移行させるた
めの昇格抽選がおこなわれる。更に、低確率状態から高確率状態へ移行した場合、抽選で
決定されたスイカ図柄又はチェリー図柄の一方で、夜画面(第二表示ステージ)から昼画
面(第一表示ステージ)へ画面表示が切り替えられる。なお、低確率状態から高確率状態
へ移行した場合でも、画面表示切り替えの抽選に当選した場合にのみ、第二表示ステージ
から第一表示ステージへ切り替えることもある。
率状態にいる場合には、低確率状態へ移行させるための降格抽選がおこなわれる。
通常はメダル獲得がされず、フラグエリアにフラグ1を立て、遊技者のスタートレバー9
の操作によりリプレイ動作を行ってフラグを下げる(即ち、0とする)。つまり、次回の
ゲームはメダルを投入することなく行うことができる一方、高確率状態にいる場合には、
低確率状態へ移行させるための降格抽選がおこなわれる。
態へ移行した場合、抽選で決定されたベル図柄又はリプレイ図柄の一方で、昼画面(第一
表示ステージ)から夜画面(第二表示ステージ)へ画面表示が切り替えられる。なお、高
確率状態から低確率状態へ移行した場合でも、画面表示切り替えの抽選に当選した場合に
のみ、第一表示ステージから第二表示ステージへ切り替えることもある。
契機となる機能しかなく、十字架図柄が揃っても獲得メダル数は0だからである。
パー18)が配置されている。
に電源が供給され、初期チェックや初期設定の後、変動表示ゲームを行うことができるよ
うになる。
段階設定や段階確認を行うときに使用する。操作キーを鍵穴170dに差し込んで回転さ
せることにより、OFFからONの状態又は逆のONからOFFの状態にすることができ
る。
技の中止を解除する時に使用する。
ー解除スイッチ170bを押すたびに値が+1され、「6」表示の次には「1」に戻り、
ターンアラウンド表示する。
参照して詳細に説明する。
状態」で、段階設定値は最低の「1」が設定されている。
スイッチ170cをオン状態にすると、各回路ブロックに電源が供給され、主制御部10
0は初期チェックや初期設定(例えば、ROM101が記憶する段階設定値「1」及び制
御データの初期値をRAM102に書き込む)を実行し、副制御部160は警告モードを
「オン状態」にセットし、前扉1bが閉められると変動表示ゲームを行うことができるよ
うになる。なお、この遊技可能状態で、遊技ホール側が再び前扉1bを開けて、入力SW
部25を操作(初期化スイッチと音量スイッチを同時に押す操作)したとしても、副制御
部160は、主制御部100から出玉率の段階設定モードを意味する制御データを受信し
ていないので、警告モードを「オン状態」から他の状態(「オフ状態」又は「タイマー状
態」)へ変更しない。従って、ゴト師などが警告モードを容易に変更できないという特有
の効果がある。
玉率の設定変更を行おうとしていると仮定する。
旦オフ状態にし、設定変更キーを設定用キースイッチ170aに差し込んで右に回してO
N状態(図16の設定用キースイッチ拡大図参照)にし、再び電源スイッチ170cをオ
ン状態にすると、各回路ブロックに電源が供給され、初期設定や初期チェックが実行され
た後、主制御部100はステップS200で設定用キースイッチ170aがON状態であ
るか否かを判断する。
出した後にステップS211へ移行する一方、ON状態でなければそのままステップS2
11へ移行する。
160に段階設定モード開始を意味する制御データを送信し、ステップS510に移行し
て、内臓のRAM102から現在の段階設定値「1」を読み込み、メダル払出枚数表示L
ED4cに「1」を表示する(図16参照)。なお、警告動作については図19を用いて
詳細に説明する。
変更操作を受け付けて、変更された段階設定をメダル払出枚数表示LED4cに表示し(
図16参照)、ステップS530でスタートレバー9が操作されたか否かを判断する。
ステップS520に移行して段階設定変更操作を繰り返す一方、スタートレバー9が操作
された場合、ステップS540に移行する。
6」)を書き込み、RAM102に記憶しているその他の制御データを初期化(ROM1
01が記憶する制御データの初期値をRAM102に書き込む)するとともに、書き込ん
だ段階設定値を副制御部160に出力して、ステップS550に移行する。なお、副制御
部160は、電池でバックアップされた内蔵RAMに段階設定値及びその履歴情報も併せ
て記憶する。
断し、操作が行われた場合、ステップS520に移行して段階設定変更操作を繰り返す一
方、操作が行われていない場合、ステップS560に移行する。
図16の設定用キースイッチ拡大図参照)になったか否かを判断し、ON状態のままであ
ればステップS550に移行する一方、OFF状態であれば、ステップS570に移行す
る。
する制御データを送信して、このサブルーチンを終了する。
る。
信すると、ステップS600で警告発生機能がオフ状態であるか否かを判断し、オフ状態
であればステップS630に移行して警告動作を解除(停止)する一方、オフ状態でなけ
ればステップS610に移行する。
判断し、タイマー状態であればステップS620に移行する一方、タイマー状態でなけれ
ば(即ち、オン状態である)ステップS640に移行して警告を発生する。例えば、副制
御部160は、この警告として、大音響の音や言葉(例えば、「設定変更中です。」)を
スピーカ部12から繰り返し発生させると共に、煌びやかな光演出を遊技状態表示LED
部13にて行う。また、ドラム部2を回転させて振動させることもある。
間がRAM内に記憶する所定時間(例えば、営業時間帯の午前10時から午後11時)内
にあるか否かを判断し、所定時間内であればステップS640に移行して警告を発生する
一方、所定時間内でなければステップS630に移行して警告動作を解除(停止)する。
ステップS650に移行して警告モードの変更操作を受け付ける。例えば、現在警告モー
ドがオン状態であるから、入力SW部25を操作するとオフ状態となり、次に入力SW部
25を操作するとタイマー状態となり、最後にオン状態にターンアラウンドする。また、
警告モードは、表示演出装置11に表示されるので、ホール側はその表示を見て確認する
ことができる。この入力SW部25の操作としては、初期化スイッチと音量スイッチの両
方を同時に押し、約10秒間長押しすると変更入力が受け付けられ、警告モードが変更さ
れる。なお、警告モードを変更するために2つのスイッチを設け、同時に長押しする操作
仕様としたのは、ゴト師などが警告モードを容易に変更できない様にするためである。
に設けられた時間帯設定キーで、所定時間の開始時間と終了時間を入力するようになって
いる。ただし、わざわざ別個に設けるまでもなく、音量スイッチにより開始時間又は終了
時間を入力し、初期化スイッチで決定入力するようにしてもよい。
モード終了を意味する制御データを受信したか否かを判断し、受信していなければステッ
プS600に移行して同じ動作を繰り返す一方、受信していればステップS670に移行
し、警告動作を解除して終了する。
を入力し、スタートレバー9を一度叩き設定値を確定させて、設定用キースイッチ170
aをOFF状態にすると、主制御部100は、ステップS211で設定値を「6」とする
とともに、ハードウェアの異常チェックなどを実行する(初期設定)。なお、遊技上の重
要なデータ(例えば、ストックボーナスのデータ)及びBBやRBなどのフラグをクリア
しないようにしてもよく、その場合には、設定変更後においてもBBやRBはそのまま継
続し、ストック切れを生じないようになる。
のゲーム数(放出ゲーム数)及び確率状態を抽選して決定する。例えば、主制御部100
は、放出ゲーム数を1〜1300ゲームまでの数字のいずれかに及び確率状態を高低どち
らかに乱数抽選を行うのであるが、段階設定値(1〜6の値)により、遊技者にとって有
利又は不利になる確率が振り分けられており、ここでは抽選の結果、放出ゲーム数が50
0ゲームで低確率状態になったと仮定する。
いる小役であるチェリー及びスイカの内、どちらを表示演出装置11の表示ステージを切
り替えるための小役(第一抽選小役)とするかの抽選を実行する(昇格小役機能振り分け
抽選)。なお、この抽選ではチェリーが第一抽選小役となる確率が90%となっており、
チェリーが第一抽選小役でスイカが第二抽選小役になったと仮定する。
役であるベル及びリプレイの内、どちらを表示演出装置11の表示ステージを切り替える
ための小役(第三抽選小役)とするかの抽選を実行する(降格小役機能振り分け抽選)。
なお、この抽選ではベルが第三抽選小役となる確率が90%となっており、ベルが第三抽
選小役でリプレイが第四抽選小役になったと仮定する。但し、これらの小役機能振り分け
抽選は、一つの変動表示ゲームが終了し、次の変動表示ゲームが開始されるまでの間に行
うようにしてもよい。その効果としては、第一抽選小役と第二抽選小役、及び第三抽選小
役と第四抽選小役が固定されないので、その分だけ遊技者に内部状態について想像力や推
理力を発揮させることができ、回胴式遊技機のゲーム性が向上する。
160に制御データを出力すると、前述した通り、大当り確率が低確率状態であるから、
例えば、副制御部160が演出コマンドとして($Y0$01)を送信すると、表示演出
装置11は、表示パネル11eに第二状態にあることを主に示す第二表示ステージであっ
て、夜空に満月、ドラキュラ城と墓地の画面で構成される「夜の演出パターン1」を表示
する(図20(A)「夜の通常画面」参照)。
イッチ)の2つの入力ポート(第一入力ポート及び第二入力ポート)の導通状態に異常が
あるか否かを判断し、異常がある場合には、ステップS220で異常処理サブルーチンを
呼び出した後にステップS221へ移行する一方、異常がなければそのままステップS2
21へ移行する。
態で2つの設定用キースイッチ検出回路が共に非導通となった場合、コイン投入とスター
トレバー操作を受け付けないようにする(遊技操作を不許可とする)と同時に、段階設定
部のスイッチ操作状態を示すデータを副制御部160に送信する。
の所定時間が経過してもON又はOFFとならない場合、報知手段38により音と光及び
液晶表示で異常の発生を報知し、店員の操作により異常を解除すると、異常報知を終了し
てステップS221へ移行する。つまり、ゴト師などが設定用キースイッチ170aを不
正操作した場合には、常に警告報知を行うのである。
タンセンサ140により、遊技者が遊技に必要な数量の遊技メダルを投入したか否かを確
認し、所定数だけ投入した場合には、ステップS222に移行する一方、投入していなけ
ればステップS212を経由してステップS221に戻り、投入操作があるまで待機する
(即ち、ステップS212とステップS221をループする)。
示す制御データを出力するか否かを判断し、1ゲームに1度だけ副制御部160に制御デ
ータを出力するようになっており、その後ステップS230へ移行する。
9を操作すべき方向の表示演出をするか否かを判断し、表示するのであれば、方向表示処
理サブルーチンを呼び出した後にステップS230へ移行する一方、表示しないのであれ
ばそのままステップS230へ移行する。
程度の抽選を行い、当選すれば表示演出を行うと判断する。また、低確率状態では当選確
率が1%〜2%程度で、高確率状態では当選確率が25%〜50%程度となるように、確
率状態に応じ当選確率に差をつけて抽選を行うようにすれば(換言すると、低確率状態よ
りも高確率状態で表示演出が当選しやすくなるようにして抽選を行えば)、方向表示演出
の頻度により高確率状態にあるのか又は低確率状態にあるのかを告知できるので、遊技者
はその後の変動表示ゲームに対して非常に熱くなれるのである。
ーチンが実行され、方向表示演出が行われた状態を示している。
された場合であり、スタートレバー9を左方向に操作すべきことを、遊技者にアピールし
ている。なお、左方向だけではなく、右方向や上下方向の矢印を適宜表示するようになっ
ている。
が立っている場合)には、図21(B)及び図21(C)に示しているように、通常の矢
印とは異なる方向表示演出(例えば、方向表示の矢印に「BONUS」の文字を表示した
り、プレミア・キャラクタのセーラ姫などが操作方向を示す演出)を行うようにすれば、
遊技者に興奮と感動を与えることができる。
変動表示ゲームを開始させたか否か確認し、開始させた場合には、ステップS240に移
行する一方、開始させていなければステップS212に戻り、開始操作があるまで待機す
る(即ち、ステップS212〜ステップS230をループする)。
実行する。例えば、遊技者が所定数のメダルを投入後、スタートレバー9を操作すると、
スタートSWセンサ110からスタート信号が出力されるので、まずワークRAM領域に
記憶している段階設定値のデータが0〜5(メダル払出枚数表示LED4cに表示される
段階設定値は各々1〜6に対応する)の範囲内にあるか否かを確認する。
カ部12及び遊技状態表示LED部13により警告(「EE」エラーの文字表示、発光及
び警告音)を発生させてエラー処理を行わせる一方、所定の範囲内にあれば、以下で説明
する乱数抽選を行って変動表示ゲームを続行する。
作を行って、段階設定値を所定範囲の中から1つ選択して新たにRAM102に記憶させ
ると、その後主制御部100は、新たに記憶した段階設定値を使用して変動表示ゲームの
当落を決定する。また、主制御部100は、段階設定値を新たにRAM102に記憶させ
る場合、段階設定値をメダル払出枚数表示LED4cに表示しない。その一方、段階設定
値に応じた音や映像(例えば、段階設定値「1」の場合、「ピッ」という音又は1匹のコ
ウモリが表示演出装置11に表示される。)により間接的に表示される。そして、RAM
102に記憶している制御データは、ROM101が記憶する制御データの初期値に書き
換えられてリセット(初期化)される。
変更スイッチの操作を行って段階設定値を所定範囲の中から1つ選択したとき、副制御部
160は主制御部100から受信した段階設定値と内蔵RAMに記憶する段階設定値とが
一致した場合、一致した旨を表示又は報知する。例えば、副制御部160は、表示演出装
置11に「開店時の段階設定値と一致しました。」を表示して、及びスピーカ部12から
ビープ音を発生させたり、音声で「開店時の段階設定値と一致しました。」の報知を繰り
返す。その後、主制御部100は、副制御部160が一致した旨を表示又は報知している
状態で、段階設定部150が操作された場合、送信した段階設定値を新たにRAM102
に記憶させるとともに、新たに記憶した段階設定値を使用して変動表示ゲームの当落を決
定する。この様にすることで、遊技者は安心して遊技を続行できる。
タイミングに合わせて乱数抽選を行い、乱数抽選した値と低確率状態の抽選テーブルとを
比較して、入賞したか否かを判断する(図13の説明参照)。
送信するとともに、ドラム部2を一斉に回転させて、左ドラム2a、中ドラム2b及び右
ドラム2c上に表示された複数の図柄(本実施例の場合は、各ドラムには21個の図柄が
表示されている)を変動させる変動表示ゲームを開始する。
操作された際に操作方向センサ111から出力される上下左右の方向信号に基づいて、表
示演出装置11に乱数抽選結果と操作方向に応じた告知表示を行って、遊技者に注意を喚
起するとともに、抽選結果コマンドが「BB当選」の場合には、受信したゲームスタート
信号の累積数に基づいて、前回から今回の「BB当選」までに要した図柄変動表示ゲーム
の回数を計数し、RAM162に記憶する。
ギュラーボーナスが当選した場合は、大当り前兆モードのドラキュラミッションをスター
トさせて、ドラキュラ城の門を拡大表示し(図22(A)参照)、ドラキュラ城内部に侵
入して閉まった扉を開けて(図22(B)及び図22(C)参照)、ドラキュラ城内の絢
爛豪華な神殿を表示する(図22(D)参照)。また、他のプレミア告知表示としては、
キャラクタの執事が「オリャー」という叫び声及び「ティロロロローン」という効果音と
共に、画面中央の墓穴から「BONUS」の文字やプレミア・キャラクタの「セーラ姫」
を掘り起こして登場する(図23(A)及び図23(B)参照)。
合、停止ボタン部10が操作される以前に、それぞれ赤色や緑色、又は黄色や銀色のコウ
モリが「バサッ、バサッ、バサッ」という効果音と共に、画面中央に表示されているドラ
キュラ城から飛んでくる様子を表示する一方(図24参照)、ハズレの場合は特別な告知
表示を全く行わない。但し、ハズレの場合でも、遊技者に緊張感を持たせてゲーム性を向
上させるために、ボーナスやレア小役告知と同様に、必要に応じてハズレを意味する黒色
のコウモリを画面上に飛ばしたり、執事が墓穴からドクロを掘り起こして登場することも
ある。
演出を行った状態で、且つ抽選結果コマンド、ゲームスタート信号と方向信号を受信する
と、内部抽選の結果に関連する複数の映像演出の中から、方向信号によって示された方向
に従って、表示する映像演出を選択して、表示演出装置11に表示する。
左方向に操作した場合(即ち、入力されるべき方向を表示装置に表示し、且つ、入力方向
検出手段によって検出された方向が表示装置に表示した方向と一致する場合)、検出され
た方向に表示画面をスクロールさせ、抽選結果コマンドに基づいて、当選小役のチェリー
やスイカ、又はベルやレプレイ図柄を表示して遊技者に告知する。なお、抽選結果コマン
ドによりボーナスゲームが当選したときには、検出された方向とは異なる方向(即ち、左
以外の方向)に表示画面をスクロールさせたり、又は、表示画面をスクロールさせること
なく、ボーナスゲームが当選したことを示す映像演出を表示演出装置11に表示する。
場合(即ち、入力されるべき方向を表示装置に表示し、且つ、入力方向検出手段によって
検出された方向が表示装置に表示した方向と一致しない場合)、表示画面をスクロールさ
せることなく、抽選結果コマンドに基づいて、当選小役のチェリーやスイカ、又はベルや
レプレイ図柄を表示して遊技者に告知する。なお、抽選結果コマンドによりボーナスゲー
ムが当選したときには、検出された方向又は入力されるべき方向(即ち、左方向)に表示
画面をスクロールさせ、ボーナスゲームが当選したことを示す映像演出を表示演出装置1
1に表示する。
ートレバー9を左方向に操作した場合(即ち、入力されるべき方向を表示装置に表示し、
且つ、入力方向検出手段によって検出された方向が表示装置に表示した方向と一致する場
合)、検出された方向に表示画面をスクロールさせ、ボーナスゲームが当選したことを示
す映像演出を表示演出装置11に表示する(図23(A)又は図23(B)参照)。その
一方、ボーナスゲームが当選し、入力すべき方向を表示装置に表示したにも拘わらず、遊
技者がスタートレバー9を他の方向に操作した場合には、ボーナスゲームの当選を無効に
するようにしてもよい。こうすることにより、遊技者に緊張感を与えることができる。な
お、一旦ボーナスゲームの当選無効を表示して、その後、ボーナスゲームを再度当選させ
るようにしてもよい。
く、上下左右の4方向から複数選択して同時に表示するようにしてもよい(例えば、矢印
は2つから4つということである)。
遊技者に所望の結果を選択させるようにしてもよい。
に操作すると「複数のQuestion Mark」、下方向に操作すると「PRESE
NT」であり、遊技者がそれぞれ矢印の方向に操作すると、抽選結果は「ボーナス」、「
はずれ」、「不明」及び「何かが当る(例えば、高確率状態となる)」ことを意味してい
る。
抽選の結果、当選となって役が成立した場合には、有効ライン上にその役の図柄を揃える
ための引込制御や、逆にハズレとなって役が不成立の場合には、有効ライン上に当選役(
ボーナスや小役)の図柄を揃えないための回避制御を行う。
イン上に並んで窓部3に表示されれば入賞とし、図15に示す配当表に従って、遊技メダ
ルをメダル払出装置(一般に「メダルホッパー」と呼ばれている。)から払い出し、メダ
ル払出口16より排出して、ステップS250に移行する。なお、赤7又は青7が3つ揃
ったビッグボーナスゲーム(BBゲーム)においては、直ちに6ゲームで1セットのRB
ゲーム(ジャックゲーム又は第一種特別役物)が繰り返し作動され、獲得枚数が375枚
を超えた時点でBBゲームモードを終了する。また、レギュラーボーナスゲーム(RBゲ
ーム)においては、6ゲームのジャックゲームを実行し、RBゲームモードを終了する。
なお、副制御部160は、ROM161から読み出した映像データに基づいて、歌詞のテ
ロップ及び背景映像(静止画又は動画のいずれでもよい)を表示演出装置11に表示する
とともに、RAM162に記憶した「BB当選」までに要した図柄変動表示ゲームの回数
が所定数を超える場合(例えば、101回以上の場合)、BGMとして歌手の歌声が入っ
ていないカラオケ(第一楽曲)を演奏する一方、所定数以下の場合(例えば、100回以
下の場合)、歌声入りのBGM(つまり、第二楽曲として歌手の歌声と当該カラオケ)を
演奏する。当然ながら、通常のカラオケと同様に、この歌詞テロップの色替り表示とBG
M演奏とは同期している。
否かを判断し、成立の場合にはステップS260へ移行する一方、不成立の場合にはステ
ップS212に戻って、同様の処理を繰り返す。
ーチャートである。
率状態で且つ成立した抽選小役が高確率状態へモード移行させるための抽選の契機となる
昇格抽選小役(チェリー又はスイカ)か否かを判断し、低確率且つ昇格抽選小役でなけれ
ば、終了してこのサブルーチンを抜ける一方、昇格抽選小役であればステップS310へ
移行する。
ード移行抽選を行い、ハズレであれば、終了してこのサブルーチンを抜ける一方(即ち、
低確率状態を維持する)、当選であれば、ステップS320で高確率状態へモード移行さ
せた後、ステップS330へ移行する。
示ステージを切り替えるための第一抽選小役(この場合、チェリー)か否かを判断し、第
一抽選小役でなければ、終了してこのサブルーチンを抜ける一方、第一抽選小役であれば
ステップS340へ移行する。
、第二表示ステージから第一表示ステージ)への画面の表示切替抽選を行い、ハズレであ
れば、終了してこのサブルーチンを抜ける一方(即ち、夜ステージを維持する)、当選で
あれば、ステップS350で、画面一杯に時計を表示して、「カーン、カーン、カーン、
ウォウォウォウォ」という効果音と共に時計の針を高速で回転させた後、昼ステージへ画
面を切り替えて終了する(図20(B)「昼の通常画面」参照)。なお、このサブルーチ
ンでは、画面の表示切替抽選を行うステップS340を設けているが、ステップS340
を無くし表示切替抽選を実行することなくステップS350へ移行して、第一抽選小役の
チェリーであれば全て画面表示を切り替るようにしてもよい。
ステップS270へ移行し、降格表示ステージ処理サブルーチンを呼び出す。
ーチャートである。
率状態で且つ成立した抽選小役が低確率状態へモード移行させるための抽選の契機となる
降格抽選小役(ベル又はリプレイ)か否かを判断し、高確率且つ降格抽選小役でなければ
、終了してこのサブルーチンを抜ける一方、降格抽選小役であればステップS410へ移
行する。
ード移行抽選を行い、ハズレであれば、終了してこのサブルーチンを抜ける一方(即ち、
高確率状態を維持する)、当選であれば、ステップS420で低確率状態へモード移行さ
せた後、ステップS430へ移行する。
示ステージを切り替えるための第三抽選小役(この場合、ベル)か否かを判断し、第三抽
選小役でなければ、終了してこのサブルーチンを抜ける一方、第三抽選小役であればステ
ップS440へ移行する。
、第一表示ステージから第二表示ステージ)への画面の表示切替抽選を行い、ハズレであ
れば、終了してこのサブルーチンを抜ける一方(即ち、昼ステージを維持する)、当選で
あれば、ステップS450で、画面一杯に時計を表示して、「カーン、カーン、カーン、
ウォウォウォウォ」という効果音と共に時計の針を高速で回転させた後、夜ステージへ画
面を切り替えて終了する。なお、このサブルーチンでは、画面の表示切替抽選を行うステ
ップS440を設けているが、ステップS440を無くし表示切替抽選を実行することな
くステップS450へ移行して、第三抽選小役のベルであれば全て画面表示を切り替るよ
うにしてもよい。
図29は、本発明に係る回胴式遊技機の模式図であり、図29(A)は正面模式図及び
図29(B)は要部拡大図である。
のである。このジョイスティック9eは、図4に示したスタートレバー9とマックスベッ
トボタン8の機能を有しており、スタートSWセンサ110及び操作方向センサ111を
備えるスタートレバー9のグリップ9a頂部にマックスベットボタン8を取り付けた様な
構造をしている。
り、左手親指をマックスベットボタン8に添えるように乗せる。
る遊技媒体が所定数だけ投入され、ジョイスティック9eを上下左右(UP、DOWN、
LEFT及びRIGHT)方向の何れかに操作すると、スタートSWセンサ110からス
タート信号が発生し、操作方向センサ111からジョイスティックが操作された方向が検
出されると共に、主制御部100はボーナスゲームや複数の小役を当選させる為の内部抽
選を実行し、複数の回胴を回転させて、回胴上に表示された複数の図柄を変動させ、内部
抽選結果に関連する映像演出を表示装置に表示するようになっている。
右の方向に対応する信号を出力する4つのセンサで構成されており、その出力信号は副制
御部160に直接入る一方、主制御部100には一切入力されない。また、マックスベッ
トボタン8をジョイスティック9eの頂部に設けても、遊技結果に何ら影響するものでは
ない。
る法律(最終改正:平成一五年五月三〇日法律第五五号)に違反するものではない。
で重複する説明を省略する。
1a 筐体
1b 前扉
2 ドラム部
2a 左ドラム
2b 中ドラム
2c 右ドラム
3 窓部
4 表示LEDブロック
4a 投入枚数LED
4b メダル貯留枚数表示LED
4c メダル払出枚数表示LED
4d ナビゲーションLED
4e エラー表示LED
5 メダル投入部
5a 左光透過部
5b 右光透過部
5c カバー部
5c1 メダルガイド溝
5c2 メダルストッパ壁
5c3 メダル投入口
5c4 光透過部
5c5 フック
5d 固定部
5d1 光源挿入部
5d2 取付部
5d3 取付穴
5d4 LED挿入穴
5d5 挿入穴
5d6 中央凹部
5d7 メダル投入口
5e 回路基板
5e1 LED光源
5e2 取付穴
5e3 コネクタ
5e4 リード線
5g コントロールプレート
5g1 凹部
5g2 穴
5g3 取付板金
5g4 載置部
5h 札止め部
5h1 札挟み部
5h2 フック
6 精算ボタン
7 1ベットボタン
8 マックスベットボタン
9 スタートレバー(回胴回転始動装置)
9a グリップ
9b シャフト
9e ジョイスティック
10 停止ボタン部
10a 左停止ボタン
10b 中停止ボタン
10c 右停止ボタン
11 表示演出装置
11a コマンド受信部
11b 表示演出制御部
11c ROM
11d RAM
11e 表示パネル
12 スピーカ部
12a 左上スピーカ
12b 右上スピーカ
12c 左下スピーカ
12d 右下スピーカ
13 遊技状態表示LED部
14 ドア鍵穴
15 受け皿
16 メダル払出口
17 ロゴパネル部
18 メダル払出装置
19 スペシャルボタン
20 小物入れ部
21 透明パネル
22 デザインパネル
23 装飾物
24 電動式駆動物
25 入力SW部
26 計時部
28 投入メダル詰まり返却ボタン
30a ステップモータ(左ドラム用)
30b ステップモータ(中ドラム用)
30c ステップモータ(右ドラム用)
31a 回胴センサ(左ドラム用)
31b 回胴センサ(中ドラム用)
31c 回胴センサ(右ドラム用)
32a 左回胴帯
32b 中回胴帯
32c 右回胴帯
41 メダル選別装置
42 メインプレート
43 メダル通路
44 第1レール
45 第2レール
46 ガイドスペーサ
47 キャンセル用プレート
48 メダル通過センサ
49 近接センサ
50 メダル選別基板
51 作動コイル
100 主制御部
101 ROM
102 RAM
110 スタートSWセンサ
111 操作方向センサ
111U 上方向センサ
111D 下方向センサ
111R 右方向センサ
111L 左方向センサ
112 スペシャルボタンセンサ
120 停止ボタンセンサ
130 メダル検出センサ
140 ベットボタンセンサ
150 段階設定部
160 副制御部
161 ROM
162 RAM
170 電源部
170a 設定用キースイッチ
170b エラー解除スイッチ
170c 電源スイッチ
170d 鍵穴
Claims (5)
- メダルを介在させて、複数の図柄を変動させる図柄変動表示ゲームを開始すると共に、前扉中央の載置部に取り付けられたコントロールプレートを備える遊技機に取り付けられるメダル投入部であって、
前記メダルを一旦載置して奥方向に移動させるメダルガイド溝、奥方向に移動するメダルを沿わせながら落下させるメダルストッパ壁、前記メダルガイド溝と前記メダルストッパ壁との間に設けられ前記メダルが投入されるメダル投入口、及び前記メダルガイド溝の両側に設けられた光透過部とが形成されたカバー部と、
前記カバー部が嵌め込まれると共に、前記メダルガイド溝及び前記メダルストッパ壁の形状に合わせ、対応する位置にメダル投入口が設けられた中央凹部及び光源を下方から挿入する光源挿入穴が形成された光源挿入部が前記中央凹部の左右に設けられ、及び前記遊技機に取り付ける為の取付部が形成された固定部とを具備し、
前記固定部に前記カバー部が嵌め込まれた状態のメダル投入部は、前記コントロールプレートの位置決め用の凹部に載置され、
前記コントロールプレートは、前記メダル投入部と前記前扉中央の載置部で挟み込まれて固定され、
前記カバー部で覆われた前記固定部は、その表面にメッキ処理が施され、
前記光透過部は、前記光源が発した光及び前記光源挿入部で乱反射した光を透過させること、
を特徴とするメダル投入部。 - 請求項1に記載のメダル投入部において、
前記メダルガイド溝には、凸条が形成されていること、
を特徴とするメダル投入部。 - 請求項1又は請求項2に記載のメダル投入部において、
前記メダルストッパ壁には、凸条が形成されていること、
を特徴とするメダル投入部。 - 請求項1乃至請求項3のいずれかに記載のメダル投入部において、
前記光透過部の内側表面には、凸条が形成されていること、
を特徴とするメダル投入部。 - 請求項1乃至請求項4のいずれかに記載のメダル投入部において、
前記中央凹部には、凹条が形成されていること、
を特徴とするメダル投入部。
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-
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- 2006-12-25 JP JP2006347533A patent/JP4046242B2/ja not_active Expired - Fee Related
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