JP3894486B2 - スポーツゲームプログラム - Google Patents

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、テニスゲーム等をはじめとするラケットを利用したスポーツのゲームプログラムに関するものである。更に詳細には、ゲームにおいてプレーヤが選択したキャラクタがボールを打ち返す際のボールの打ち分け角度に応じたボールの着地点のぶれ幅を制御するゲームプログラムに関連する。
【0002】
【従来の技術】
ゲームのプレーヤがゲーム装置を用いて行う対象となるゲームにはいくつかのジャンルがある。そのうちの一つにスポーツゲームがあるこのスポーツゲームには、対象となる競技を含めて様々な種類のゲームがある。中でもラケットを利用したスポーツゲームには、テニスゲーム、卓球ゲーム、バドミントンゲーム等が含まれる。
【0003】
例えばリアルタイム型のテニスゲームを例に取ると、サービスショットの後ラリーを継続することによりゲームが進行する(例えば、特許文献1を参照。)。このラリーにおいてレシーバとなるキャラクタがボールをショットする際、プレーヤはボールの打ち分け角度を出すために、コントローラ上の複数のボタンのうちのいずれかが割り当てられたショット指示ボタンを押下するタイミングを早めたり遅らせたりしている。
【特許文献1】
特開平2001−29654号公報
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
このようにリアルタイム型のテニスゲームでは、ショット指示ボタン押下のタイミングによって打ち分け角度が変更されボールの着地点が変化する。即ち、ボールの着地点のぶれ幅は専らボタンを押すタイミングによって制御されている。
【0005】
しかしながら、目標とする着地点を設定してショットを行うようなシミュレーション型のテニスゲームにおいては、打ち返すタイミングによって打ち分け角度を制御し着地点のぶれ幅を制御することはできない。また、打ち分け角度に基づいてボールの着地点のぶれ幅を制御することもできなかったので、どのような打ち分け角度であっても、全てのキャラクタが目標とする着地点にボールが着地することになってしまうので、ゲーム進行に意外性を欠き、各キャラクタの個性が発揮されずゲームとしての面白みに欠け、プレーヤの満足度は低くなりゲームを継続しようとする意欲がそがれてしまうという問題がある。
【0006】
【課題を解決するための手段】
本発明は上記課題を解決して、シミュレーション型のゲームにおいて、打ち分け角度に応じた着地点のぶれ幅を制御することを可能とする。
【0007】
具体的に本発明は、手にラケットを握った複数のキャラクタの動作制御を行うことで試合の進行を制御するスポーツゲームをコンピュータに実行させるためのスポーツゲームプログラムであって、該コンピュータに、
前記コンピュータが備える表示手段に前記複数のキャラクタが配置されるコート内に設定された複数の着地点候補を表示する候補表示工程と、
前記複数の着地点候補の中から、第1のキャラクタによりショットされボールを第2のキャラクタが打ち返す場合の打ち返したボールの目標着地点の設定を前記第2のキャラクタによるボールのショット指示を含めて、前記コンピュータが備える操作手段を介して受け付ける目標設定受付工程と、
前記コンピュータが備える処理手段が、前記第1のキャラクタが前記ボールをショットした位置の第1の位置情報と、前記第2のキャラクタが前記ボールを打ち返す位置の第2の位置情報とに基づいて決定される第1の軌道に対する、前記第2の位置情報と前記目標設定受付工程において設定された前記目標着地点の第3の位置情報とに基づいて決定される第2の軌道の傾きにより、前記打ち返しの際の前記ボールの打ち分け角度を決定する角度決定工程と、
前記処理手段が、前記打ち分け角度の大きさに応じて、前記第2のキャラクタに与えられた能力パラメータ値を補正するための予め定められた複数の補正値のいずれかを選択する補正値選択工程と、
前記処理手段が、前記補正値選択工程において選択された前記補正値と前記能力パラメータ値とを用いた演算により該能力パラメータ値を補正して、第1の能力パラメータ値を取得する第1の取得工程と、
前記処理手段が、前記ショット指示の内容に基づいて、前記第1の能力パラメータ値を補正するための予め定められた複数のショット補正値のいずれかを選択するショット補正値選択工程と、
前記ショット補正値選択工程において選択された前記ショット補正値と、前記第1の能力パラメータ値とを用いた演算により該第1の能力パラメータ値を補正して、第2の能力パラメータ値を取得する第2の取得工程と、
前記処理手段が、前記第2のキャラクタをショットのために移動させる移動距離を、該移動前の前記第2のキャラクタの表示位置の情報と前記第2の位置情報とに基づいて算出する移動距離算出工程と、
前記処理手段が、前記移動距離と該移動距離を補正するための予め定められた値とに基づく演算により、前記移動距離を補正する移動距離補正工程と、
前記処理手段が、前記第2の能力パラメータ値と、補正後の前記移動距離とに基づいて、前記第2のキャラクタによりショットされる前記ボールの着地点の前記目標着地点に対する片側ぶれ幅値を算出するぶれ幅算出工程と、
前記処理手段が、該片側ぶれ幅値に基づき前記目標着地点に対するぶれ幅を決定するぶれ幅決定工程
を実行させるスポーツゲームプログラムである。
【0008】
【発明の実施の形態】
以下添付図面を参照して、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。以下の説明においては、本発明をテニスゲームに適用した実施形態について説明する。本発明は、テニスゲームに限定せず、卓球やバドミントン等のラケットを使用する他のスポーツゲームに適用できることは言うまでもない。
【0009】
本実施形態におけるゲーム装置の基本構成を図1に示す。101はCPUで、RAM102やROM105に格納されたプログラムやデータ等を用いてゲーム装置全体の制御を行うと共に、キャラクタを利用したテニスの試合が実行される。102はRAMで、外部記憶装置110内に格納されたゲーム用プログラム111やゲーム用データ112を読み込むエリアを備えると共に、CPU101が各種の処理を実行する際に用いるワークエリアも備える。
【0010】
103は操作部で、キャラクタやカーソルなどの移動を指示する指示部103aや、入力内容選択、又は、決定やキャンセルなどの指示入力を行うボタン群103bを備える。操作部103の形態は、図1に示すものに限られず、例えば指示部103aやボタン群103bの代わりにアナログスティックを代用しても良い。
【0011】
104は通信I/Fで、他のゲーム装置とケーブルを介して接続する為のI/Fとして機能する。105はROMで、本ゲーム装置全体の制御を行うプログラム(例えば本ゲーム装置のブートプログラム)やデータ(例えば本ゲーム装置の設定データ)等を格納する。106は表示部で、CRTや液晶画面により構成されており、ゲームに関する画面(ゲーム中の画面やゲームにおける各種の設定を行う画面)を表示する。
【0012】
107はサウンド処理装置で、ゲーム用データ112に含まれるサウンドデータに基づいてBGMや効果音を生成し、スピーカー108に生成したBGMや効果音などを出力する。110は外部記憶装置で、CD−ROMやROMカセットなどにより構成されており、上述のゲーム用プログラム111、ゲーム用データ112、そしてユーザデータ113を格納する。格納されているデータは必要に応じてRAM102に読み出される。ゲーム用プログラム111はゲーム全体の制御を行うプログラムで、ボールの着地点のぶれ幅を決定するための制御も行う。
【0013】
112はゲーム用データで、ゲーム画面を構成する各オブジェクト(キャラクタ、ラケット、ボール、背景画面等)の画像を生成するためのデータや、上述のサウンドデータ等を含む。また、ゲーム用データ112は、各キャラクタに与えられた能力を示す種々のパラメータ等を含む。
【0014】
113のユーザデータは、プレーヤが選択したキャラクタの履歴などに関するデータである。109は上述の各部を繋ぐバスである。上述の構成を備える本実施形態におけるゲーム装置において実行されるテニスゲームの内容について以下に説明する。
【0015】
本実施形態におけるテニスゲームの流れを簡略化してフローチャートに表すと図2のようになる。本発明の実施形態におけるテニスゲームはリアルタイム型のテニスゲームではなく、シミュレーション型のテニスゲームである。図2のフローチャートに対応するプログラムは、ゲーム用プログラム111に格納されており、これがRAM102に格納され、コントローラ103からのプレーヤの指示に基づきCPU101によって実行されることにより、試合の流れが制御される。また、図2では、1ゲームにおける試合の流れを示している。図2のフローチャートの以下の説明において「ゲーム」とは、テニス用語であるところの、セットマッチにおいて各セットを構成する要素としてのゲームを意味する。
【0016】
まず、試合を開始する場合、第1セットの第1ゲームがスタートすると、まずステップS201において、サーブ権を有するキャラクタがサーブを行う。プレーヤが操作するキャラクタにサーブを行わせようとする場合には、例えばボタン103bを1回押すことによってトスを行い、その後一定時間内に再度ボタン103bを1回押すことによって、サーブの実行指示をCPUに対して与えることができる。
【0017】
サーブが行われると、ラリーが開始される(S202からS204)。ラリーは、ボールの行方に応じて打ち返す側(レシーバー)が交互に入れ替わり、各レシーバーがショット(S202)を繰り返すことにより継続されていく。
【0018】
ステップS202においてプレーヤからのショット指示を受け付ける。プレーヤがショット指示を行う場合は、単にボールを打ち返す指示を行うだけでなく、操作部103を介して着地点の選択入力を行う。ここで、プレーヤは目標とする着地点について図3に示すL1からL3(この着地点については後述する)のいずれかを選択することができる。また、ショット指示においては、例えば操作部103bのボタンと103aの方向指示ボタンとを組み合わせて、単にボール303を打ち返すだけではなく、強弱をつけた打ち返しの指示を与えることができる(これをショット補正と呼ぶ)。例えば、103aのボタンの右側を押しながら103bのボタンを押した場合には、ボールの強打を指示することとなり、103aのボタンの左側を押しながら103bのボタンを押した場合には、ボール303を弱く打つことを指示するといった制御が可能である。
【0019】
また、本実施形態におけるステップS202では、プレーヤはボールを打ち返しに関連する指示をボタン103a、103bを押下することによって行えば良く、キャラクタをレシーブ地点に移動するための指示を行う必要はない。但し、ステップS202では、キャラクタがボールをレシーブする地点まで移動した距離Dが演算され(この演算手法については後述する)、ボールのショット指示の態様と共にRAM102のワークエリアに格納され、ステップS203における着地点決定処理において利用する。
【0020】
ステップS203の着地点決定処理では、キャラクタがショットしたボールの着地点を決定する。本ステップにおける処理の詳細は後述するので、ここでは省略する。続いてステップS204においては、ショットが成功したか否かを判定し、キャラクタが打ち返したボールがコート内に着地しショット成功であった場合には、ステップS202に戻ってラリー処理を継続する。一方、例えばショットがコートの外に出てしまった等の原因によりショットが成功しなかった場合には、ステップS205において相手方のポイントを加算し、現在進行中の第1ゲームの終了であるか否かを判定する(ステップS206)。この結果、ゲーム終了でない場合には、再度ステップS201に戻り、サーバーのサービスからゲームを再開する。一方、ゲーム終了の場合にはゲームカウントを更新して第1セットの第1ゲームを終了する(ステップS207)。次のゲーム(第1セット第2ゲーム)は、再度図2のステップS201からの処理を繰り返すことによって実行できる。
【0021】
次に、図2のステップS203における着地点決定処理について以下に説明する。図3は、着地点決定処理を説明するための図である。図3において300はテニスコートであり、テニスコートにはそれぞれボールの着地点を示すライン301Rと301Lが示されている。プレーヤが操作するキャラクタが打ったボール303はそれぞれのコートにおいてライン301R又は301L上のいずれかの点に着地する。本実施形態では、着地点は、ライン301R(L)上に示した黒い三角印の点(以下、ポイントと呼ぶ)のいずれかとする。
【0022】
ライン301R(L)上のポイントは、キャラクタの移動距離Dの演算においても基準となる。例えば、図3においてキャラクタBがB’の位置から図3に示す位置まで移動した時の移動距離Dは、このポイントを利用して4ポイントとカウントする。
【0023】
つぎにボールの着地点を決定するための処理の説明のために、キャラクタAとキャラクタBが対戦する場合を考える。この場合、キャラクタAはCPU制御であり、キャラクタBはプレーヤによって操作されているとする。まず、キャラクタAにより打たれたボール303’は、軌道Sを通ってキャラクタB側のコートに進行し、黒丸で示すボール303の地点に着地したとする。
【0024】
これに対してレシーバー(図3においてはキャラクタB)は、B’の位置から距離D(4ポイント)だけ移動してショットを行う。本実施形態においてキャラクタは、原則として移動距離Dの大きさに関係なく、レシーブ地点まで移動してレシーブを行うこととする。但し、この移動はプレーヤからの指示に基づくものではなく、CPU側で現在のキャラクタの位置からレシーブを行う位置までの移動距離Dをポイントとして算出し、移動履歴情報を残すだけである。もちろん、レシーブに必要な移動距離とキャラクタの移動速度に関連する敏捷性等を表すパラメータ値などを利用して、ボールに追いつけるか否かを判定してもよい。しかしながら、移動距離Dは後述するレシーブしたボールの着地点のぶれ幅Blに大きく影響を与えるものであるので、例えばキャラクタがコートの端から端まで移動するほど移動距離Dが大きくなれば、ショットがコート内から外れる可能性が高くなり、実質的にはボールに追いつけなかったのと同等の結果となる。
【0025】
プレーヤが操作部103を操作してボール303のキャラクタBによるショット指示を行う際には、目標とする着地点が予め設定された3パターンで提示される。これらはそれぞれ、ボールの入射軌道Sとライン301R(L)との交点である着地点L2、着地点L2よりも左よりの着地点L1、及び、着地点L2とは逆サイドの着地点L3である。L1とL3は、常に同一地点が設定される。プレーヤはこの3つの着地点の内から自分が希望する着地点を選択することができる。着地点が決定されると、軌道がR1からR3までのいずれかに決定されるとともに、打ち分け角度θ(θ1又はθ2)が決定される。
【0026】
以上のように、本実施形態ではプレーヤがボール303を打ち返そうとする場合には、打ち返す方向を選択してショット動作を行うものであるが、上記においてプレーヤが選択したL1からL3のうちのいずれかの着地点はあくまでボール303を打ち込む目標を設定したに過ぎず、ボールの着地点は、目標地点を中心として一定のぶれ幅を持った範囲内の任意のポイントに決定される。このぶれ幅(Bl)は、プレーヤが操作するキャラクタの能力を表すパラメータの値や、打ち分け角度θ、さらにはキャラクタが打球動作を行うために移動した移動距離Dに基づいて決定される。
【0027】
本実施形態においては、キャラクタがボールをショットする際の制御に利用する能力パラメータを「技術力」と称し、この値をAbで表す。「技術力」との名称はあくまで例示であって、ショットの際にボールの着地点(即ちショットの精度)を決定するためのパラメータであれば呼称はこれに限らないのはいうまでもない。キャラクタがボールをショットする際に使用可能なパラメータとしては、例えば「体力」や「精神力」と称されるものを含むことができるが、これらのパラメータを別個独立に扱った場合には説明が複雑化するので、以下では「技術力」に限定して本実施形態を説明する。もちろん、本発明を実施するに場合に複数のパラメータを統合して制御することは可能であるし、その場合であっても「技術力」のパラメータについて適用する処理を拡張すればよい。
【0028】
より具体的には、図3において目標とする着地点をL3とした場合には、キャラクタの技術力値Abが、打ち分け角度θ2、移動距離Dに基づいて補正され、ぶれ幅Bl3を生ずる。図3に示す場合はL3を中心として片側3ポイントずつ、合計7ポイントのぶれ幅となる。そして、ボールの着地点はこのぶれ幅Bl3の範囲内においてランダムに決定される。
【0029】
このようなボールの着地点の決定処理の詳細について、図4のフローチャートを参照して以下に説明する。
【0030】
まずステップS401において、キャラクタの技術力値AbをRAM102のワークエリアに読出す。このキャラクタの技術力値Abは、複数のキャラクタそれぞれについて予め与えられた固定値であってもよいし、育成型のシミュレーションゲームでは、トレーニングモードなどにおいて値を増減可能としても良い。、
次にステップS402では、ステップS202において選択された目標着地点Lpを読みだし、打ち分け角度θ(図3におけるθ1又はθ2の値)を決定する(ステップS403)。この打ち分け角度は、レシーブ地点、L2及び目標着地点Lpとして選択された点の座標を用いて容易に決定することができる。
【0031】
次に、打ち分け角度の大きさの判定をステップS404及びステップS405において行う。まず、打ち分け角度θが0°の場合(即ち、ボールの侵入方向に打ち返す場合)には、ステップS401で読み込んだ技術力値Abを1.5倍に補正する(ステップS404、ステップS406)。また、打ち分け角度θが25°以下の場合には技術力値Abを補正せず(ステップS405、ステップS407)、打ち分け角度θが25°より大きい場合には、0.5倍に補正する(ステップS405、ステップS408)。
【0032】
このような補正を行うのは、通常打球の侵入方向に打ち返すことは比較的容易であるのに対して、侵入方向に対して一定以上の角度をつけて打ち返すことは困難であり、打ち返す角度を重みとして利用して最終的な着地点のぶれを決定するためである。
【0033】
ステップS409では、ステップS402においてRAM102のワークエリアに格納されたショット指示の内容に基づいて、ショット補正があったか否かを判定する。ここでショット補正がなかった場合とは、レシーブ動作においてボタン103bのみが押下され、ボタン103aが押されなかった場合である。この時は、技術力に対する補正を行わない(ステップS411)。
【0034】
一方、ショット補正が行われた場合には、ステップS410において強打されたか否かを判定し、強打された場合にはステップS412において技術力値Abを0.75倍に補正する。一方、ステップS410において強打ではないと判定された場合には、技術力値Abを1.25倍に補正する。
【0035】
以上の処理により、ぶれ幅Blを決定するための技術力値Abを求めることができる。
【0036】
次に、移動距離に基づく補正値を算出するための処理を説明する。まずステップS414において移動距離Dを読出し、移動補正値Ad=0.25Dとして算出する。
【0037】
次に、ステップS416において片側ぶれ幅をBlf=2−Ab×0.02+Adとして算出する。これにより目標とする着地点Lpを基準としたぶれ幅Blが決定される。片側ぶれ幅は整数値でなければならないので、Blfの計算結果が負の数になった場合はBlf=0として処理し、小数点以下の数値がある場合には四捨五入とする。
【0038】
図5は、技術力値がそれぞれ50、100、200のキャラクタα、β、γについて片側ぶれ幅Blfを表に示したものである。ここでは移動距離Dを4ポイントと仮定して、片側ぶれ幅Blfを算出している。打ち分け角度は、0°、20°40°の3パターンとし、ショット補正はそれぞれ、N(ショット補正無し)、H(強打によるショット補正)及びW(貧打によるショット補正)を表している。図5を参照すると、技術力値Abが50のように低い場合には、ボールの侵入方向に打ち返しただけでも目標着地点Lpに対してぶれ幅が生じてしまう一方、技術力値Abが100、200と高いキャラクタでは、打ち分け角度が大きくてもショットの正確性を維持できるようになることが分かる。
【0039】
このように、技術力値Abの値に応じて、ボールをいろいろな角度に正確に打ち分け、相手方のプレーヤの逆サイドへのショットも確実に打てるようになるので、技術力値Abの割当てによって各キャラクタに個性を持たせることが可能となる。
【0040】
例えば、技術力値Abを低く設定すれば、侵入方向には強く打ち返すことができるが、打ち分けるのは不得意であるというようなパワーヒッターとしてのキャラクタを作り出すことができる。一方、技術力値Abを高く設定すれば、広角に打ち分けることが可能だが、球威はそれほどないといった技巧派のキャラクタを作り出すことができる。
【0041】
ステップS416において片側ぶれ幅Blfが決定されるとステップS417において最終的な着地点Lを決定する。着地点Lは、目標着地点Lpを中心としたぶれ幅Bl(2Blf+1)内の任意のポイントとして、例えば、乱数生成プログラムを利用するなど、公知の技術を利用してランダムに決定することができる。
【0042】
以上の処理により着地点決定処理を終了し、ステップS204に戻ってラリー処理を継続する。
【0043】
以上の実施形態の説明では、ボールの着地点のぶれ幅をテニスコートのベースラインに沿った方向においてのみ制御したが、ベースライン方向に直交するサイドライン方向についても、図3に示すライン301に直交するラインとそのライン上のポイントを設定することにより拡張可能であることは言うまでもない。
【0044】
このように、本発明においてはボールを打ち返す角度に応じて、ボールの着地点のぶれ幅を制御することができるので、例えば各キャラクタに異なる技術力値を予め与えておくことにより、各キャラクタに個性を与えてゲームの面白さをふくらませることが可能となる。
【0045】
また、どのような打ち分け角度であっても、目標とする着地点にボールが着地することにはならないので、ゲームに意外性を持たせてプレーヤの満足度は高くすることができ、プレーヤのゲームを継続しようとする意欲を刺激することが可能となる。
【0046】
[他の実施形態]
以上の処理(例えば上記実施形態では図2及び図4示したフローチャートに従った処理)をプログラムとしてCD−R、ROMやDVD−ROM、MO等の記憶媒体に記憶させ、この記憶媒体に記憶されているプログラムをコンピュータに読み込ませる(インストール、もしくはコピーさせる)ことで、このコンピュータは以上の処理を行うことができる。よって、この記憶媒体も本発明の範疇にあることは明白である。
【0047】
また、以上のテニスゲームの処理は以下の構成を備えるゲーム装置でも実現可能である。すなわち、当該ゲーム装置は、手にラケットを握ったキャラクタの動作制御を行うことで試合の進行を制御するスポーツゲームをコンピュータに実行させるためのゲーム装置であって、前記キャラクタによりショットされるボールの目標着地点の設定を受け付ける目標設定受付手段と、前記目標着地点を利用して前記ボールの打ち分け角度を決定する角度決定手段と、前記キャラクタに与えられる能力パラメータ値と前記打ち分け角度とを利用して、前記キャラクタによりショットされる前記ボールの着地点の前記目標着地点に対するぶれ幅を決定するぶれ幅決定手段とを備える。
【0048】
また、前記ぶれ幅決定手段は、前記打ち分け角度の大きさに応じて、前記能力パラメータ値を補正して第1の能力パラメータ値を取得する第1の取得手段と、前記第1の能力パラメータ値に基づいて、前記目標着地点に対する片側ぶれ幅値を算出するぶれ幅算出手段とを備える。さらに、前記キャラクタによるボールのショット指示を受け付けるショット指示受付手段を更に備え、前記ぶれ幅決定手段は更に、前記ショット指示の内容から、ショット補正の内容を判定するためのショット補正判定手段と、前記ショット補正の内容に応じて、前記第1の能力パラメータ値を補正して第2の能力パラメータ値を取得する第2の取得手段と、前記キャラクタをショットのために移動させる移動距離を算出する移動距離算出手段と、前記移動距離に基づいて、移動補正値を算出する移動補正値算出手段とを更に備え、前記ぶれ幅算出手段が、前記第2の能力パラメータ値と前記移動補正値とに基づいて、前記目標着地点に対する片側ぶれ幅値を算出する。さらに本発明のゲーム装置は、前記目標着地点と片側ぶれ幅値とに基づいて、前記ボールの着地点を決定する着地点決定手段を更に備えていてもよい。
【0049】
さらに、前記第1の取得手段は、前記打ち分け角度の大きさが0である場合には、前記能力パラメータ値を増加させる第1の補正手段と、前記打ち分け角度の大きさが第1の角度以下である場合には、前記能力パラメータ値を維持する第2の補正手段と、前記打ち分け角度の大きさが第2の角度より大きい場合には、前記能力パラメータ値を減少させる第3の補正手段とを備えることができる。
【0050】
また、前記第2の取得手段は、前記ショット補正判定手段によりショット補正が行われていないと判定された場合に、前記能力パラメータ値を維持する第4の補正手段と、前記ショット補正判定手段により前記ボールが強打されたと判定された場合に、前記能力パラメータ値を減少させる第5の補正手段と、前記ショット補正判定手段により前記ボールが貧打されたと判定された場合に、前記能力パラメータ値を増加させる第5の補正手段とを備えてもよい。
【0051】
【発明の効果】
以上に説明したように、本発明はシミュレーション型のテニスゲームなどにおいて、ボールを打ち返す角度に応じて、ボールの着地点のぶれ幅を制御することができるので、ゲーム進行に意外性を持たせ、各キャラクタの個性を発揮されることが可能となるのでゲームとしての面白みを与え、プレーヤの満足度を高くしてゲームを継続しようとする意欲を刺激することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施形態におけるゲーム装置の基本構成を示す図である。
【図2】本発明の実施形態におけるテニスゲームの進行を表すフローチャートである。
【図3】本発明の実施形態におけるボールの着地点決定処理を説明するための図である。
【図4】本発明の実施形態におけるボールの着地点決定処理のフローチャートである。
【図5】本発明の実施形態における複数のキャラクタと片側ぶれ幅の対応を示した表である。

Claims (5)

  1. 手にラケットを握った複数のキャラクタの動作制御を行うことで試合の進行を制御するスポーツゲームをコンピュータに実行させるためのスポーツゲームプログラムであって、該コンピュータに、
    前記コンピュータが備える表示手段に前記複数のキャラクタが配置されるコート内に設定された複数の着地点候補を表示する候補表示工程と、
    前記複数の着地点候補の中から、第1のキャラクタによりショットされボールを第2のキャラクタが打ち返す場合の打ち返したボールの目標着地点の設定を前記第2のキャラクタによるボールのショット指示を含めて、前記コンピュータが備える操作手段を介して受け付ける目標設定受付工程と、
    前記コンピュータが備える処理手段が、前記第1のキャラクタが前記ボールをショットした位置の第1の位置情報と、前記第2のキャラクタが前記ボールを打ち返す位置の第2の位置情報とに基づいて決定される第1の軌道に対する、前記第2の位置情報と前記目標設定受付工程において設定された前記目標着地点の第3の位置情報とに基づいて決定される第2の軌道の傾きにより、前記打ち返しの際の前記ボールの打ち分け角度を決定する角度決定工程と、
    前記処理手段が、前記打ち分け角度の大きさに応じて、前記第2のキャラクタに与えられた能力パラメータ値を補正するための予め定められた複数の補正値のいずれかを選択する補正値選択工程と、
    前記処理手段が、前記補正値選択工程において選択された前記補正値と前記能力パラメータ値とを用いた演算により該能力パラメータ値を補正して、第1の能力パラメータ値を取得する第1の取得工程と、
    前記処理手段が、前記ショット指示の内容に基づいて、前記第1の能力パラメータ値を補正するための予め定められた複数のショット補正値のいずれかを選択するショット補正値選択工程と、
    前記ショット補正値選択工程において選択された前記ショット補正値と、前記第1の能力パラメータ値とを用いた演算により該第1の能力パラメータ値を補正して、第2の能力パラメータ値を取得する第2の取得工程と、
    前記処理手段が、前記第2のキャラクタをショットのために移動させる移動距離を、該移動前の前記第2のキャラクタの表示位置の情報と前記第2の位置情報とに基づいて算出する移動距離算出工程と、
    前記処理手段が、前記移動距離と該移動距離を補正するための予め定められた値とに基づく演算により、前記移動距離を補正する移動距離補正工程と、
    前記処理手段が、前記第2の能力パラメータ値と、補正後の前記移動距離とに基づいて、前記第2のキャラクタによりショットされる前記ボールの着地点の前記目標着地点に対する片側ぶれ幅値を算出するぶれ幅算出工程と、
    前記処理手段が、該片側ぶれ幅値に基づき前記目標着地点に対するぶれ幅を決定するぶれ幅決定工程
    を実行させるスポーツゲームプログラム。
  2. 前記複数の補正値には、第1、第2及び第3の補正値が含まれ、
    前記第1の取得工程は、
    前記打ち分け角度の大きさが0である場合には、前記能力パラメータ値と前記第1の補正値とを乗じて前記能力パラメータ値を増加させる第1の補正工程と、
    前記打ち分け角度の大きさが第1の角度以下である場合には、前記能力パラメータ値と前記第2の補正値とを乗じて前記能力パラメータ値を維持する第2の補正工程と、
    前記打ち分け角度の大きさが前記第1の角度より大きい場合には、前記能力パラメータ値と前記第3の補正値とを乗じて前記能力パラメータ値を減少させる第3の補正工程
    を備えることを特徴とする請求項に記載のスポーツゲームプログラム。
  3. 前記複数のショット補正値には、第1、第2及び第3のショット補正値が含まれ、
    前記第2の取得工程は、
    前記ショット補正値選択工程において前記ショット指示の内容がショット補正が行われないことを示す場合に選択される前記第1のショット補正値と、前記第1の能力パラメータ値とを乗じて前記第1の能力パラメータ値を維持する第4の補正工程と、
    前記ショット補正値選択工程において前記ショット指示の内容が前記ボールが強打されたことを示す場合に選択される前記第2のショット補正値と、前記第1の能力パラメータ値とを乗じて前記第1の能力パラメータ値を減少させる第5の補正工程と、
    前記ショット補正値選択工程において前記ショット指示の内容が前記ボールが貧打されたことを示す場合に選択される前記第3のショット補正値と、前記第1の能力パラメータ値とを乗じて前記第1の能力パラメータ値を増加させる第の補正工程
    を備えることを特徴とする請求項1または2に記載のスポーツゲームプログラム。
  4. 前記処理手段が、前記目標着地点と片側ぶれ幅値とに基づいて、前記ボールの着地点を決定する着地点決定工程を更に備えることを特徴とする請求項1乃至3のいずれか1項に記載のスポーツゲームプログラム。
  5. 前記スポーツゲームがテニスゲームであることを特徴とする請求項1乃至請求項のいずれか1項に記載のスポーツゲームプログラム。
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