JP3795310B2 - Game machine - Google Patents

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Description

【0001】
【産業上の利用分野】
本発明は、スロットマシン等で代表される遊技機に関し、詳しくは、表示状態が変化可能な可変表示装置を有し、該可変表示装置が表示制御されて表示結果が導出表示された後に1ゲームが終了する遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
この種の遊技機において、従来から一般的に知られているものに、たとえば、コイン等の遊技者所有の有価価値を投入して1ゲームのゲーム結果に賭ける賭数を遊技者が入力し、次に所定のスタート操作を行なうことにより可変表示装置が可変開始された後停止され、その可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様となった場合に景品コインの払出等の所定の有価価値が遊技者に付与されて1ゲームが終了するように構成されたものがあった。また、可変表示装置の表示結果が所定の表示態様となった場合に、景品コインなどの有価価値と、新たな賭数の入力なしにゲームを行なうことを可能とする再ゲームなどの有価価値の払出を伴わない遊技者に有利な遊技価値との一方またはその双方を付与するように構成したものもあった。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】
この種の従来の遊技機においては、可変表示装置が、或る一定の確率で偶然に特定の表示態様となり、所定の有価価値が遊技者に付与されるように構成されていた。その結果、特定の表示態様が無作為で全くの偶然に従って発生するために、或る一定期間に特定の表示態様が集中的に出現してしまう一方、それに続く或る期間中はほとんど特定の表示態様が得られなくなってしまう場合もある。このため、或る遊技者にとっては非常に多くの有価価値が付与される一方、他の遊技者にとってはほとんど有価価値が付与されないという不公平な事態が生じる虞れがあった。また、前記或る遊技者に付与される有価価値の量が極端に多すぎると射倖性が異常に高くなり過ぎてしまうことがあるために、健全な遊技を提供できなくなる虞れもあった。
【0004】
本発明は、係る実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、可変表示装置の表示結果に基づいた特定の表示態様の発生が時間的に偏ってしまうことを防止することのできる遊技機を提供することである。
【0005】
【課題を解決するための手段】
請求項1に記載の本発明は、遊技者所有の有価価値を賭数として使用して遊技が可能となり、所定の特別遊技状態用識別情報を含む複数種類の識別情報を可変表示可能な可変表示装置を含み、該可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果が所定の表示態様となった場合に所定の入賞が発生する遊技機であって、
前記遊技機は、遊技者にとって特に有利な遊技状態である特別遊技状態と、前記特別遊技状態よりも低い所定の範囲の払出比率で遊技が行なわれる通常遊技状態とを有し、
前記1ゲームのゲーム結果に賭ける遊技者所有の有価価値の大きさに対応する数である賭数を入力するための賭数入力手段と、
前記可変表示装置により前記特別遊技状態用識別情報が導出表示されることにより、前記特別遊技状態に制御可能な遊技制御手段と、
前記入賞を発生させるか否かを決定する決定手段と、
前記可変表示装置を制御する手段であって、前記決定手段の決定内容に基づいた制御が可能な可変表示制御手段と、
前記可変表示装置の表示結果を判定する判定手段と、
前記可変表示装置の表示結果が小役入賞の発生のための特定の表示態様となった場合に所定の有価価値を付与する価値付与手段と、
前記賭数入力手段により入力された入力数と前記小役入賞発生時に前記価値付与手段により付与された有価価値の付与数および有価価値の付与回数のうち少なくとも一方とによって算出される価値付与状況を予め定められた標準値と比較し、該比較結果に基づいて前記可変表示装置の表示結果が前記特定の表示態様となることを許容する旨が前記決定手段により決定される確率を制御する確率制御手段とを含み、
該確率制御手段は、前記制御を1ゲーム毎に行なうことを特徴とする。
【0007】
請求項2に記載の本発明は、請求項1に記載の発明の構成に加えて、前記確率制御手段は、前記通常遊技状態時に前記賭数入力手段により入力された入力数と、前記通常遊技状態時に前記価値付与手段により付与された有価価値の付与数および有価価値の付与回数のうち少なくとも一方とによって算出される、直前のある期間にわたる価値付与状況を前記標準値と比較し、該比較結果に基づいて前記可変表示装置の表示結果が前記特定の表示態様となることを許容する旨が前記決定手段により決定される確率を制御する手段を含むことを特徴とする。
【0008】
請求項3に記載の本発明は、請求項1または請求項2に記載の発明の構成に加えて、前記確率制御手段は、前記通常遊技状態においては前記価値付与状況を前記標準値と比較し、該比較結果に基づいて前記可変表示装置の表示結果が前記特定の表示態様となることを許容する旨が前記決定手段により決定される確率を制御し、前記特別遊技状態においては、前記可変表示装置の表示結果が前記特定の表示態様となることを許容する旨が前記決定手段により決定される確率を一定に制御することを特徴とする。
【0009】
【作用】
請求項1に記載の本発明によれば、賭数入力手段により、1ゲームのゲーム結果に賭ける遊技者所有の有価価値の大きさに対応する数である賭数が入力される。価値付与手段の働きにより、可変表示制御手段により制御される可変表示装置の表示結果が小役入賞の発生のための特定の表示態様となった場合に所定の有価価値が遊技者に付与される。さらに、確率制御手段の働きにより、前記賭数入力手段により入力された入力数と前記小役入賞発生時に前記価値付与手段により付与された有価価値の付与数および有価価値の付与回数のうち少なくとも一方とによって算出される価値付与状況が予め定められた標準値と比較され、その比較結果に基づいて前記可変表示装置の表示結果が前記特定の表示態様となることを許容する旨が前記決定手段により決定される確率が1ゲーム毎に制御される。
【0011】
請求項2に記載の本発明によれば、請求項1に記載の発明の作用に加えて、可変表示装置の表示結果が特定の表示態様となることを許容する旨が前記決定手段により決定される確率を制御するために、通常遊技状態における価値付与状況と標準値との比較が用いられる。遊技者が有利な状態となる特別遊技状態での価値付与状況が確率制御のためには用いられないので、遊技者の価値付与状況が不適切に高く算出されることがなく、可変表示装置の表示結果が特定の表示態様となることを許容する旨が前記決定手段により決定される確率を適切な範囲に維持でき、遊技の興趣を損なうことがない。
【0012】
請求項3に記載の本発明によれば、請求項1または請求項2に記載の発明の作用に加えて、確率の制御は通常遊技状態のときのみ行なわれ、遊技者が有利となる特別遊技状態での確率は一定に保たれる。そのため、特別遊技状態での確率制御のためのデータを複数個準備しなくてもよい。
【0013】
【発明の実施の形態】
次に、本発明の実施の形態を図面に基づいて詳細に説明する。
【0014】
図1は、本発明に係るスロットマシンの一例を示す全体正面図である。スロットマシン1の機枠1Aにはカバー部材の一例の前面枠1Bが開閉自在に設けられており、その前面枠の上方部分の前面側の所定箇所には表示窓71が設けられている。この表示窓71には、可変表示装置70(図2参照)によって可変表示される図柄等の識別情報を遊技者に視認させるための可変表示部5L、5C,5Rが設けられている。この左可変表示部5L,中可変表示部5C,右可変表示部5Rは、それぞれに上下3段に識別情報を可変表示可能な大きさに構成されている。前面枠1Bは、通常時は開成状態で施錠されており、遊技場の係員が所定の鍵をドア開閉用鍵穴3aに挿入して操作することにより解錠されて前面枠1Bが開成可能となる。そして、前面枠1Bの開閉状態がドアスイッチ44により検出される。
【0015】
遊技者が遊技を行なう場合には、投入指示ランプ19が点灯または点滅しているときに、遊技者が価値物体の一例のコインをコイン投入口18から投入する。この投入指示ランプ19は、コインが3枚投入された時点(後述するボーナスゲームの中においては1枚投入された時点)で消灯する。遊技者がコインを投入してスタートレバー12を押圧操作すれば、可変表示装置70が可変開始されて各可変表示部5L〜5Rにより複数種類の識別情報が可変表示される。次に、遊技者が各ストップボタン9L,9C,9Rを押圧操作すれば、それに対応する各可変表示部5L,5C,5Rの可変表示が停止されるように構成されている。なお、遊技者がいずれのストップボタン9L〜9Rをも押圧操作しなければ、所定の時間の経過により可変表示装置70が自動的に停止制御される。この可変表示装置70が可変開始されてから停止する1回の可変停止により1ゲームが終了し、可変停止時の表示結果が後述するように特定の識別情報になれば所定の遊技価値が付与可能となる。
【0016】
後述するクレジットゲームではない通常のゲーム(コインゲーム)の場合において、遊技者が1枚のコインをコイン投入口18から投入してスタートレバー12を押圧操作すれば、可変表示部5L〜5Rにおける中段の横1列の有効ライン(当りライン)が有効となる。可変表示装置70の停止時に表示される識別情報が、この中段の横1列の有効ライン上において予め定められた特定の識別情報の組合せが成立した場合に、後述するビックボーナスゲームやボーナスゲームの開始あるいは所定枚数のコインの払出し等の所定の遊技価値の付与が可能な状態となる。一方、遊技者がコインを2枚コイン投入口18に投入した状態でスタートレバー12を押圧操作すれば、可変表示部5L〜5Rにおける横3列の有効ラインが有効となり、可変表示装置70の停止時の表示結果がこの横3列の有効ラインのいずれかのライン上において特定の識別情報の組合せが成立した場合に、所定の遊技価値が付与可能な状態となる。さらに、遊技者が3枚のコインをコイン投入口18に投入した状態でスタートレバー12を押圧操作すれば、可変表示部5L〜5Rにおける横3列と斜め対角線上に2列の合計5本の有効ラインが有効となり、この5本の有効ラインにおけるいずれかのライン上において特定の識別情報の組合せが成立すれば、所定の遊技価値が付与可能な状態となる。すなわち、遊技者が1枚のコインを投入してスタートレバー12を押圧操作すればいわゆる1枚賭の遊技となり、1本の有効ラインが有効となり、2枚のコインを投入してスタートレバー12を押圧操作すればいわゆる2枚賭の遊技となり、3本の有効ラインが有効となり、3枚のコインを投入してスタートボタン12を押圧操作すれば、いわゆる3枚賭の遊技となり5本の有効ラインすべてが有効となる。
【0017】
本実施の形態におけるスロットマシン1は、いわゆるクレジットゲームもできるように構成されている。クレジットゲームとは、予め大量のコインを投入して有価価値として蓄積しておき、あるいは賞品として付与されるコインを有価価値として蓄積しておき、いちいちコインを投入することなくその予め蓄積されている有価価値を使用して遊技を行なうゲームである。遊技者はゲーム切替ボタン16を1回押圧操作することにより通常のゲームからクレジットゲームに切換えることができ、さらにこのゲーム切替ボタン16を再度押圧操作すればクレジットゲームから通常のゲームに切換えることができる。クレジットゲームの場合には、合計コイン50枚分の価値を予め記憶させておくことができ、クレジット操作ボタン14を1回押圧操作することにより前述した1賭の遊技となり、クレジット操作ボタン14を2回押圧することにより前述した2賭の遊技となり、クレジット操作ボタンを3回押圧操作することにより前述した3賭の遊技となる。なお、それぞれの賭数に対応してクレジット操作ボタンを設け、1賭用クレジット操作ボタンを押圧することにより1賭のゲームとなり、2賭用クレジット操作ボタンを押圧することにより2賭の遊技となり、3賭用クレジット操作ボタンを押圧することにより3賭の遊技ができるように構成してもよい。スタートレバー12とコイン投入口18またはクレジット操作ボタン12とにより、前記1ゲームのゲーム結果に賭ける遊技者所有の有価価値の大きさに対応する数である賭数を入力するための賭数入力手段が構成されている。
【0018】
図中21〜23は有効ライン表示ランプであり、前述した賭数に応じて有効となる有効ラインに対応する有効ライン表示ランプのみが点灯または点滅し、どの有効ラインが有効になっているかを遊技者が認識できるように構成されている。11L,11C,11Rはそれぞれに左操作有効ランプ,中操作有効ランプ,右操作有効ランプであり、それぞれに対応するストップボタン9L,9C,9Rの押圧操作を有効に受付ける状態になった旨を点灯または点滅表示するためのものである。なお、この操作有効の報知は、ランプ表示等に加えてあるいはそれに代えて、音により報知するようにしてもよい。また、ランプ等を点滅状態から点灯状態に切換えたり、あるいは色を変えることで報知してもよい。図中25はゲーム回数表示器であり、後述するビックボーナスゲームカウンタやボーナスゲームカウンタの値を表示し、現在実行しているビックボーナスゲームやボーナスゲームの回数を切替表示し得るように構成されている。26はクレジット表示器であり、クレジットゲーム時における記憶されている有価価値としてのコインの枚数を表示するためのものである。27は払出数表示器であり、入賞が成立した場合に付与されるコイン枚数を表示するためのものである。なお、クレジットゲームではない通常のゲームの場合には入賞が成立した場合には所定枚数(たとえば15枚)のコインがコイン払出口29から、コイン貯留皿30に払出され、クレジットゲームの場合には記憶上限(50枚)を越えない範囲内で付与されるコイン枚数が記憶される。なお、その記憶の上限(50枚)を越える場合にはその越えるコインがコイン貯留皿30内に払出される。
【0019】
スロットマシン1の前面側における表示窓71の下方には前面パネル2が設けられている。また、後述するビックボーナスゲームが終了してゲームオーバーとなった場合でかつ後述するゲームオーバー有りのモードになっている場合には、リセット操作を行なわない限り再ゲームの続行可能な状態にはならないのであり、そのリセット操作はリセット用鍵穴3bに所定のキーを挿入して反時計回り方向へ操作することにより行なわれる。このリセット用鍵穴3bの時計回り方向への操作がリセットスイッチ4により検出され、その検出出力に基づいてスロットマシン1がリセットされて再び遊技が可能となる。また、図中28はスピーカであり、入賞時やビッグボーナスゲーム時、ボーナスゲーム時における効果音の発生や異常時における警報音の発生等が行なわれる。また、スロットマシン1の前面側における表示窓71の上方には、遊技効果ランプ24が複数設けられており、ビックボーナスゲームやボーナスゲームの発生時に点灯または点滅表示される。また、図中20はゲームオーバランプであり、スロットマシンが打止(ゲームオーバ)になったときに点灯または点滅表示される。前述したように、スタートレバー12の押圧操作以前に何枚コインがコイン投入口18から投入されたかあるいはクレジットゲームにおいてはクレジット操作ボタン14が何回押圧操作されたかによってスロットマシン1の1ゲームにおけるゲーム結果に対する賭数が決定されるのである。図中64は再ゲーム表示ランプであり、後述するように再ゲームが可能となった場合に点灯表示される。
【0020】
図2は、スロットマシンの一部内部構造を示す全体背面図である。可変表示装置70は、複数(図面では3個)のリール6L,6C,6Rを有し、それぞれのリール6L,6C,6Rにはステッピングモータからなるリール駆動モータ7L,7C,7Rが設けられており、それぞれのリール駆動モータ7L〜7Rによりそれぞれのリール6L〜6Rが回転,停止するように構成されている。この各リール6L〜6Rの外周には、図3に示すような複数種類の図柄からなる識別情報が描かれている。そして、このリール外周に描かれていた識別情報が前記可変表示部5L〜5Rにより可変表示されるように構成されている。図中8L,8C,8Rはリール位置検出センサであり、各リールの基準位置を検出するものであり、各リール6L〜6Rが1回転するたびに基準位置がこのリール位置検出センサ8L〜8Rにより検出されて検出出力が導出される。遊技者がストップボタン9L,9C,9Rを押圧操作すればその操作がストップスイッチ10L,10C,10Rにより検出される。遊技者がゲーム切替ボタン16を押圧操作すればその操作がゲーム切替スイッチ17により検出される。遊技者がスタートレバー12を押圧操作すればその操作がスタートスイッチ13により検出される。遊技者がクレジット操作ボタン14を押圧操作すればその操作がクレジットスイッチ15により検出される。遊技場の管理者等が所持する特定のキーを使用して確率設定用のキー操作が行なわれればキースイッチ43によりそれが検出され、その状態でドアスイッチ44(たとえばマイクロスイッチで構成されている)が能動化され、遊技場の管理者等がその能動化されたドアスイッチ44を操作することにより入賞確率を変更設定することが可能となるように構成されている。図中24は遊技効果ランプであり、25はゲーム回数表示器であり、26はクレジット表示器であり、27は払出数表示器であり、21〜23は有効ライン表示ランプである。なお、払出数表示器27は、後述するようにエラーが発生したときのエラー原因を特定するエラーコードも表示する。
【0021】
コイン投入口18から投入されたコインはコイン径路31を通ってコインセレクタ32に誘導される。コインセレクタ32では、投入されたコインが有効なコインかまたは偽コイン等の不適正なコインかを判別し、不適正なコインである場合には流路切換ソレノイド33を励磁して流路を切換え、その不適正コインを返却径路34を通してコイン払出口29(図1参照)から返却する。一方、投入コインが適正なコインである場合にはその適正コインをコイン取込径路35側に誘導してそのコインをコイン貯留タンク37に取込んで貯留する。コイン取込径路35には賭数入力検出手段の一例の投入コインセンサ36が設けられており、このコイン取込径路35を通過するコインがこの投入コインセンサ36により検出される。一方、クレジットゲームではない通常ゲーム時において3枚を越えるコインが投入された場合またクレジットゲーム時においてクレジット数が50に達している場合には流路切換ソレノイド33が励磁されて流路が切換わりその4枚目以降の投入コインが返却径路34を通って返却される。
【0022】
コインホッパー37が満タンとなり、それ以上コインを貯留できなくなった余剰コインは、余剰コイン誘導径路40を通って余剰コイン貯留タンク41に貯留される。この余剰コイン貯留タンク41には満タンセンサ42がが設けられており、この余剰コイン貯留タンク41が満タンになればそれが満タンセンサ42により検出されてその検出出力に基づいて満タンになった旨の報知等が行なわれるエラー処理が行なわれる。遊技場の係員はその満タンになった旨の報知に基づいて満タンになったスロットマシン1の余剰コイン貯留タンク41内のコインを回収する。
【0023】
コインホッパー37の下方部分には、コイン払出モータ38が設けられており、このコイン払出モータ38が回転することによりコインホッパー37内のコインがコイン払出口29から1枚宛コイン貯留皿30内に排出される。その排出されるコインが払出コインセンサ39により検出され、所定枚数(たとえば15枚)の払出コインが検出された時点でコイン払出モータ38が停止制御される。なお、クレジットゲームの場合において、クレジット得点として記憶されているコイン枚数がその記憶の上限枚数(たとえば50枚)を越える場合には、その越えるコインがコイン払出モータ38によりコイン貯留皿30内に払出される。図中45はスロットマシンを制御する制御部であり、マイクロコンピュータ等を含む。なお、図中65は電源スイッチであり、これによりスロットマシン1の電源のON,OFFが可能となる。また、電源スイッチ65,キースイッチ43は、前面枠1Bを開成することにより前面側から操作可能に構成されている。
【0024】
図3は、左,中,右の各リールの外周に描かれた識別情報としての図柄(シンボルマーク)を示す展開図である。図3の左側に示した数字は図柄番号であり、0〜20の21個の図柄(シンボルマーク)が各リールの外周に付されている。図3の(a)は左リール6L(図2参照)の外周に描かれた図柄を示したものであり、(b)は中リール6Cの外周に描かれた図柄を示した図であり、(c)は右リール6Rの外周に描かれた図柄を示した図である。可変表示装置70の停止時の表示結果が賭数に応じた有効ライン(当りライン)上において「AAA」となればビッグボーナスゲームが開始されるとともにコインが15枚払出される。一方、有効な有効ライン上において「BBB」となればボーナスゲームが開始されるとともにコインが15枚払出される。さらに有効ライン上において「CCC」または「DDD」となれば小役の図柄の組合せが成立してコインが15枚払出される。有効ライン上において「EEE」となれば小役が成立してコインが8枚払出される。有効ライン上において左図柄と中図柄とが共に「F」となれば小役が成立して6枚のコインが払出される。また、有効ライン上において左図柄のみ「F」となれば小役が成立して3枚のコインが払出される。
【0025】
さらに、ビッグボーナスゲーム中あるいはボーナスゲーム中ではない通常ゲーム中に、当りライン上に「G」すなわち「JAC」が3つ揃えば、再ゲームが成立して後述するようにコイン投入等を行なうことなくスタート操作を行なうのみで再度可変表示装置70が可変開始される。また、ビッグボーナスゲーム中にこの「G」が有効ライン上に3つ揃えばボーナスゲームの開始が行なわれる。また、ボーナスゲーム中にこの「G」が当りライン上に3つ揃えばボーナスゲーム中の入賞となりコインが15枚払出される。なお、ボーナスゲーム中に入賞が発生する有効な当りラインは可変表示部における中段の横一列のみである。また、賭数に応じた有効ラインが複数本存在する場合において前述したコインが払出される図柄の組合せが複数本の有効ライン上において同時に成立した場合には、各有効ライン上の図柄の組合せによって付与されるコイン枚数の合計枚数に相当するコインが付与されるのが原則である。しかし、1ゲームにおいて付与されるコインの上限が15枚と定められているために、15枚を超える場合にはその16枚目以降のコインが無効となる。
【0026】
図4は、各リール6L,6C,6Rの側面図である。各リール6L,6C,6Rの外周は、各リール6L,6C,6Rの回転中心(リール駆動モータ7L,7C,7Rの駆動軸の軸心に相当する)を中心とした円周方向が所定中心角毎に21の領域に分けられ、その各領域には、各領域を1つの図柄の範囲として図3に示される各図柄が描かれている。
【0027】
図4に示される0〜20の数字は、図3に示される各図柄の図柄番号0〜20に相当するものであり、各図柄は、図4の破線にて示される位置をそのセンター位置として描かれている。図4の左側に示される円弧は、各可変表示部5L,5C,5Rの表示領域であり、図4から明らかなように、各可変表示部5L,5C,5Rには、縦方向に3つの図柄が表示される。
【0028】
各リール6L,6C,6Rの円周方向の所定位置には、切欠きや突起等よりなるリール基準位置6La,6Ca,6Raが各々形成されており、そのリール基準位置よりも内周側には各リール基準位置6La,6Ca,6Raを検出するための各リール位置センサ8L,8C,8Rが設けられている。各リール位置センサ8L,8C,8Rはリール6L,6C,6Rが回転した場合、各リール基準位置6La,6Ca,6Raが通過するごとにそれらを検出する。
【0029】
図5は、本発明のスロットマシンに用いられている制御回路を示すブロック図である。
【0030】
制御回路は、制御中枢としての制御部(マイクロコンピュータを含む)45を含む。制御部45は、以下に述べるようなスロットマシン1の動作を制御する機能を有する。制御部45は、たとえば数チップのLSIで構成されており、その中には、制御動作を所定の手順で実行することのできるCPU46とCPU46の動作プログラムを格納するROM47と、必要なデータの書込みおよび読出しができるRAM48とが含まれている。さらに、CPU46と外部回路との信号の整合性をとるためのI/Oポート49と、電源投入時等にCPU46にリセットパルスを与える初期リセット回路51と、CPU46にクロック信号を与えるクロック発生回路52と、クロック発生回路52からのクロック信号を分周して割込パルスを定期的にCPU46に与えるパルス分周回路(割込パルス発生回路)53と、CPU46からのアドレスデータをデコードするアドレスデコード回路54とを含む。
【0031】
CPU46はパルス分周回路53から定期的に与えられる割込パルスに従って、割込制御ルーチンの動作を実行することが可能となる。また、アドレスデコード回路54はCPU46からのアドレスデータをデコードし、ROM47,RAM48,I/Oポート49,サウンドジェネレータ50にそれぞれチップセレクト信号を与える。
【0032】
この実施の形態では、ROM47は、その内容の書換え、すなわち、必要が生じた場合にはその中に格納されたCPU46のためのプログラムを変更することができるように、プログラマブルROM47が用いられている。そして、CPU46は、ROM47内に格納されたプログラムに従って、かつ、以下に述べる各制御信号の入力に応答して、前述したリール駆動モータや各種表示ランプ等に対し制御信号を与える。
【0033】
まず、遊技場の管理者等によってドアスイッチ44が操作された場合には、その操作信号がスイッチ・センサ回路55を介してI/Oポート49に与えられる。所定のキーによりキースイッチ43がキー操作された場合には、その操作信号がスイッチ・センサ回路55を介してI/Oポート49に入力される。このキースイッチにより、ゲームモードと確率設定モードの切換えが行なわれ、確率設定モードになっている場合には、ドアスイッチ44の検出出力に基づいて後述するように当りの確率が入力設定される。リセットスイッチ4が所定のキーにより操作された場合にはその操作信号がスイッチ・センサ回路55を介してI/Oポート49に入力される。ゲーム切換ボタン16の押圧操作がゲーム切替スイッチ17により検出され、その検出信号がスイッチ・センサ回路55を介してI/Oポート49に入力される。クレジット操作ボタン14の操作がクレジットスイッチ15により検出され、その検出出力がスイッチ・センサ回路55を介してI/Oポート49に入力される。スタートレバー12の押圧操作がスタートスイッチ13により検出され、その検出出力がスイッチ・センサ回路55を介してI/Oポート49に入力される。左ストップボタン9L,中ストップボタン9C,右ストップボタン9Rのそれぞれの検出信号が左ストップスイッチ10L,中ストップスイッチ10C,右ストップスイッチ10Rにより検出され、それぞれの検出信号がスイッチ・センサ回路55を介してI/Oポート49に入力される。コイン投入口18から投入されたコインが投入コインセンサ36により検出され、その検出出力がスイッチ・センサ回路55を介してI/Oポート49に入力される。コイン払出モータ38(図2参照)によりコインが払出された場合にはその払出コインが払出しコインセンサ39により検出されて、その検出出力がスイッチ・センサ回路55を介してI/Oポート49に入力される。余剰コイン貯留タンク41が貯留コインにより満タンになれば満タンセンサ42によりその旨検出され、その検出出力がスイッチ・センサ回路55を介してI/Oポート49に入力される。左リール6L,中リール6C,右リール6Rが回転してそれぞれのリールの基準位値(切欠き等が形成されている)が左リール位置センサ8L,中リール位置センサ8C,右リール位置センサ8Rより検出されれば、それぞれの検出信号がスイッチ・センサ回路55を介してI/Oポート49に入力される。
【0034】
制御部45は次の各種機器に対し制御信号を出力する。まず、モータ回路56を介して、左リール駆動モータ7L,中リール駆動モータ7C,右リール駆動モータ7Rにそれぞれリール駆動用制御信号(ステッピングモータ用のステップ信号)を出力する。モータ回路57を介してコイン払出モータ38にコイン払出用制御信号を出力する。ソレノイド回路58を介して流路切換ソレノイド33にソレノイド励磁用制御信号を出力する。LED回路59を介してゲーム回数表示器25,クレジット表示器26,払出数表示器27にそれぞれ表示用制御信号を出力する。ランプ回路60を介して遊技効果ランプ24,投入指示ランプ19,有効ライン表示ランプ21,22,23,左操作有効ランプ11L,中操作有効ランプ11C,右操作有効ランプ11R,ゲームオーバランプ20,再ゲーム表示ランプ64にそれぞれランプ制御用信号を出力する。サウンドジェネレータ50,アンプ61を介してスピーカ28に音発生用制御信号を出力する。なお、前述した各種機器や制御回路には電源回路62から所定の直流電流が供給される。また、RAM48にはバックアップ電源63から記憶保持のための電流が供給されるように構成されており、停電時により電源回路62からの電流の供給が行なわれなくなっても、確率設定値や遊技状態を所定期間記憶しておくことができるように構成されている。
【0035】
図6ないし図9,図12ないし図17は、図5に示した制御回路の動作を説明するためのフローチャートである。
【0036】
図6(a)は電源投入時に行なわれる処理プログラムである。スロットマシンの電源投入は、遊技場の営業開始時に行なわれる場合と、遊技場の営業中にたとえば停電等により一旦電源が立下がり再び停電が復旧した場合等のように営業中に行なわれる場合とが考えられる。図6において、まずステップS(以下単にSという)1において、リセットスイッチがONか否かの判断が行なわれる。このリセットスイッチ4はゲームオーバー(打止め)を機能するようにセットするか機能しないようにセットするかの選択設定に用いられるものであり、リセットスイッチ4がONになっていればS3よりゲームオーバー無のモードに設定されてゲームオーバー(打止め)が機能しないように設定される。一方、リセットスイッチ4がOFFになっておればS2によりゲームオーバー有のモードにセットされてゲームオーバー(打止め)が機能するように設定される。なお、打止有無の選択を専用のスイッチで設定するようにしてもよい。次にS4に進み、キースイッチがONになっているか否かの判断が行なわれる。キースイッチ43がONの場合には確率設定モードでありキースイッチ43がOFFの場合にはゲームモードに設定されている状態であり、キースイッチがOFFの場合にはS5にすすみ、RAMが正常であるか否かの判断が行なわれ、正常である場合にはスロットマシンが電源遮断時の遊技状態に復帰する。つまり、図4に示したRAM48は、停電時等においてはバックアップ電源63によりバックアップされているために、後述するS33ないしS200のステップのうち、停電発生時点等の電源立下がり時点に実行していたプログラムのステップをこのRAM48が記憶しており、S5によりYESの判断がなされた場合にはその記憶している電源遮断時のステップにプログラム制御が復帰するのである。
【0037】
一方、プログラムの暴走時等においては、S5によりNOの判断がなされてS6に進み、RAMが初期化されるとともに、入賞確率の設定値が初期化される。このS6による入賞確率の初期化は、たとえば設定値「3」となるように初期化される。設定値は、後述するように、一番低い確率である「1」から一番高い確率である「6」までの6段階用意されており、このS6による初期化により、ほぼ平均的な確率である「3」に初期化される。その結果、スロットマシンがプログラム暴走等により初期化された場合にはほぼ平均的な確率に設定されるために、プログラム暴走等を原因とした初期化を境にして入賞確率が極端に高い設定値に切替わったりまたは極端に低い設定値に切替わったりする極端な変化を防止できる利点がある。
【0038】
一方、キースイッチ43がONすなわち確率設定モードに操作されている場合にはS7に進み、投入コイン流路を返却側に切替えて投入コインが返却されるように制御される。次にS8に進み、スタート操作があったか否かの判断が行なわれ、ない場合にはS10に進む。S10では、ドアスイッチ操作があったか否かの判断がなされ、ない場合にはS13により現時点での確率の設定値をたとえば払出数表示器27で表示してS8に戻る。なお、専用の設定値表示器を設けてもよい。
【0039】
このS8ないしS13の巡回途中で、遊技場の経営者や係員がドアスイッチ44(図1参照)を1回操作すれば、S10によりYESの判断がなされてS11に進み、確率の設定値が「1」歩進される。次にS12Aに進み、現時点での設定値が「7」であるか否かの判断がなされる。この確率の設定値の上限は「6」と定められているために、設定値が「7」になった場合にはS12Bに進み、設定値を再度「1」にする処理が行なわれS13に進む。一方、設定値が「7」になっていない場合には直接S13に進み、現時点での設定値の表示が行なわれる。遊技場の係員は、S13による確率の設定値の表示を見ながら所望の設定値になるようにドアスイッチ44を操作する。そして所望の設定値になれば、キースイッチ43をOFFに切替えてゲームモードに切替え、次にスタートレバー12(図1参照)を操作してスタートスイッチ13をONにすることによりS8によりYESの判断がなされる。その結果、既にキースイッチ43がOFFに切替えられているためにS14に進み、RAMの初期化,確率の設定値の確定,設定表示のクリアの処理がなされる。次に、S14Aにより、初期値としてコインの累積投入数と累積払出数とがそれぞれ「100」と「50」とに設定される。これにより、通常ゲーム時における小役の標準払出率が50/100×100%=50%となる。次にゲームスタート処理に移行する。
【0040】
図6(b)はランダムカウンタ更新処理の割込プログラムを示すフローチャートである。この図6(b)に示す割込プログラムは前述したパルス分周回路53から定期的に入力されるパルス信号に基づいて行なわれるものであり、たとえば4msec毎に1回ずつ実行される。まずS15により、ランダムカウンタの値Rを所定の数N加算更新する処理が行なわれる。次にS16に進み、ランダムカウンタの値Rが予め定められた最大値以上になったか否かの判断が行なわれ、未だに最大値以上になっていない場合にはS18に進み、1ゲームが終了したか否かの判断が行なわれる。この1ゲームは可変表示装置の停止時の表示結果コインが何ら払出されない場合にはその可変表示装置の停止時点で終了するがコインが払出される場合にはコインの払出しが終了した段階で1ゲームが終了する。1ゲームが終了していない場合にはそのまま割込プログラムが終了し、次回の割込待ちとなる。
【0041】
一方、ランダムカウンタの値Rが最大値以上となっている場合にはS17に進み、ランダムカウンタの値Rをその最大値だけ減算更新する処理が行なわれた後にS18に進む。次に今回の割込プログラムが1ゲームが終了するタイミングで行なわれる場合にはS18によりYESの判断がなされてS19に進み、ランダムカウンタの値Rに基づきS15にて加算更新する値Nを変更する処理が行なわれる。この加算数Nは、予め設定されている複数種類の素数でかつ前記最大値をその素数で除した場合の商が整数にならないような素数の中から1つ選択されてS19により変更される。加算数Nはこのように設定することにより、ランダムカウンタの値Rが万遍なくあらゆる数値を取り得る状態となる。また、1ゲームが終了するごとにS19により加算数Nは他の素数に変更するために、ランダムカウンタの値Rがランダムの値となり、このランダムカウンタの値に基づいて後述する入賞か否かの決定を行なう場合にランダムな決定を行なうことができる利点がある。
【0042】
図7(a)はエラーチェック処理を示す割込みプログラムのフローチャートである。まずS20により払出すべきコインが欠乏したコイン切れ状態であるか否かの判断がなされる。コイン切れ状態でないと判断された場合にはS21に進み、投入コインが詰まったか否かの判断が行なわれる。投入コインが詰まっていない場合にはS22に進み、投入コインが余剰コイン貯留タンク41(図2参照)内で満タンとなったか否かの判断がなされ、満タンになっていない場合にはS23に進み、コインホッパー37(図2参照)から払出されるコインが詰まったか否かの判断がなされ、詰まっていない場合にはS24に進みエラー中であるか否かの判断がなされてエラー中でない場合には割込プログラムが終了する。
【0043】
そして、払出したコインの枚数である払出数が1ゲームの終了の結果払出すべきコインの枚数である払出予定数に達しておらず、かつ、コイン払出モータ38が回転中にもかかわらず一定時間内にコインの払出が検出されない場合には、コイン切れと判定されてS20によりYESの判断がなされ、S25により、エラーコード「HE」が払出数表示器27(図1参照)により表示される。一方、投入されたコインがコイン取込径路35内で詰まり、投入コインセンサ36(図2参照)が一定時間以上連続的にコインを検出している状態となった場合には、S22によりYESの判断がなされてS26によりエラーコード「CE」が表示される。また、余剰コイン貯留タンク41内に投入コインが満タンとなり満タンセンサ42(図2参照)が満タン検出すれば、S22によりYESの判断がなされてS27に進み、エラーコード「CO」が払出数表示器27により表示される。コインホッパー37から払出されるコインが詰まり払出コインセンサ39(図2参照)が一定時間以上連続的にコインを検出した状態となった場合には、S23によりYESの判断がなされてS28に進み、エラーコード「HJ」が払出数表示器27により表示される。後述するS85Hの判断の結果モータエラーが生じた場合にはS23AによりYESの判断がなされてS28Aに進み、エラーコード「EE」が払出数表示器27により表示される。さらに、前記S20ないしS23によりエラーである旨の判定がなされた後、後述するS32によりそのエラーコードがクリアされるまでの期間中、S24によりYESの判断がなされてS29に進み、前記S25ないしS28Aのいずれかにより表示されているエラーコードの表示が引続き続行される。つまり、S29によるエラーコードの表示は、遊技場の係員によりエラー原因が取除かれた後においても、開成状態にある前面枠1Bが閉成されて後述するS32によりエラーコードがクリアされるまでは引続きエラーコードの表示が続行されるのである。
【0044】
S25,S26,S27,S28,S28AあるいはS29の処理がなされた後に、S30に進み、スロットマシンのゲームを中断させ、エラー音をスピーカ28から発生させる処理が行なわれる。
【0045】
スピーカ28からエラー音が発せられていることを遊技場の係員が聞きつければ、その遊技場の係員はスロットマシンのエラー原因を取除くべく、前面枠1Bを開成させ、さらに、払出数表示器27により表示されているエラーコードから発生しているエラー原因の種類を識別し、エラー原因の種類に応じた作業を行なって発生しているエラー原因を取除く。そして、その作業が終了した後に遊技場の係員は前面枠1Bを閉じる。すると、ドアスイッチ44が、前面枠1Bの閉じられたことを検出し、それに応じてS31によりYESの判断がなされる。その結果、制御はS32に進み、払出数表示器27により表示されるエラーコードがクリアされ、エラー音が停止され、中断発生時のゲーム状態からゲームが再開される。なお、前面材1Bを実際に閉成するのではなくドアスッチ44を指等で押圧操作することによりドアスイッチ44から検出出力を導出させてS31によりYESの判断を行なわせてもよい。
【0046】
図7(b)および図8はゲームスタート処理を示すフローチャートである。S33により、流路切換ソレノイド33(図2参照)を制御して投入コインの流路を取込側に切換える処理が行なわれ、S34に進み、ゲーム切換操作があったか否かの判断が行なわれる。ゲーム切換操作がない場合にはS40に進むが、遊技者がゲーム切替ボタン16を押圧操作した場合にはS35に進み、今現在クレジットゲームモードになっているか否かの判断が行なわれ、なっていない場合にはS36によりクレジットゲームモードとする処理が行なわれる。一方、既にクレジットゲームモードになっている場合にはS37に進み、コインゲームモードにする処理が行なわれ、S38に進み、クレジットカウンタが「0」であるか否かの判断が行なわれる。このクレジットカウンタとは、クレジットゲーム時において賞品として付与されるコインの枚数や遊技者が投入したコイン枚数を計数して記憶しておくためのものであり、後述するS60,S179により「1」ずつ加算更新されるとともに、後述のS39,S56により「1」ずつ減算更新される。このクレジットカウンタが「0」の場合にはS40に進むが、「1」以上の場合にはS39に進み、コインを1枚払出すとともにクレジットカウンタを「1」減算更新する処理がなされてS38に戻る。このS39の処理をクレジットカウンタが「0」になるまで繰返して行ないクレジットカウンタのカウント値に相当する枚数だけのコインが払出し制御される。つまり、クレジットゲームモードとなっている状態で遊技者が切換え操作してコインゲームモードにした場合には、そのクレジットゲーム時において加算記憶されているクレジットカウンタの値に相当する枚数のコインを遊技者側に払出す必要があるため、このS39により払出し制御を行なうのである。一方、現時点でコインゲームモードになっている状態で遊技者がゲーム切替ボタンを押圧操作すればS36に進み、クレジットゲームモードに設定される。
【0047】
次にS40に進み、スタート操作があったか否かの判断がなされ、未だにスタートレバー12(図1参照)が押圧操作されていない場合にはS41に進み、投入数カウンタが「3」であるか否かの判断が行なわれる。この投入数カウンタとは、1ゲームを行なうに際し遊技者がコイン投入口18から投入したコインの枚数あるいはクレジットゲーム中におけるクレジット操作ボタン14を遊技者が押圧操作した操作回数を計数して1ゲームにおけるゲーム結果に賭ける賭数を設定するためのものであり、後述するS57により「1」ずつ加算更新され、図示しないが、次のゲーム開始時にS33に関連してクリアされる。この投入数カウンタのカウント値に応じて賭数が入力設定され、その賭数すなわち投入数カウンタのカウント値が「1」の場合には有効となる有効ライン(当りライン)が1本に設定され、カウント値が「2」の場合には3本に設定され、カウント値が「3」の場合には5本に設定される。この投入数カウンタのカウント値の上限は「3]に設定されている。S41により投入数カウンタのカウント値がその上限である「3」になっていない場合にはS42に進み、ボーナスゲームフラグがセットされているか否かの判断が行なわれる。このボーナスゲームフラグとは、可変表示装置の停止時の表示結果に基づいてボーナスゲーム(レギュラーボーナスゲーム)が実際に開始される状態となった時にS162,S169によりセットされ、そのボーナスゲームが終了した場合にS188によりクリアされるものである。そして、ボーナスゲームフラグがセットされていない場合にはS47に進むが、セットされている場合にはS43に進み、投入数カウンタが「0」であるか否かの判断が行なわれ、「0」の場合にはS47に進み、「1」以上の場合にはS44に進む。つまり、ボーナスゲームの場合には、前述したように可変表示装置の組合せの有効ラインが1本のみ有効となるために、1賭けの遊技しか認められず、そのために、投入数カウンタが「1」を越える値にならないように制御するのである。S44では、クレジットゲームモードになっているか否かの判断が行なわれ、クレジットゲームモードになっていない場合にはS46に進み、投入コイン流路を返却側に切換えてその後投入されたコインを返却する処理が行なわれた後にS40に進む。一方、クレジットゲームモードになっている場合にはS45に進み、クレジットカウンタが既にその上限値である「50」になっているか否かの判断が行なわれ、「50」になっている場合にはそれ以上クレジットカウンタの加算更新が行なえないためにS46に進み、投入されたコインを返却する処理が行なわれる。
【0048】
S47では、コイン投入があったか否かの判断が行なわれ、あった場合にはS48に進み、投入数カウンタが既にその上限である「3」になっているか否かの判断が行なわれ、既に「3」になっている場合にはS60に進み、クレジットカウンタに「1」加算する処理が行なわれてS40に戻る。一方、投入数カウンタが「3」になっていない場合にはS49に進み、ボーナスゲームフラグがセットされているか否かの判断が行なわれ、ボーナスゲームフラグがセットされていない場合にはS57に進み、投入数カウンタのカウント値にまだ余裕があるためにそのカウント値に「1」を加算する処理が行なわれる。ボーナスゲームフラグがセットされている場合にはS50に進み、投入数カウンタが「0」であるか否かの判断が行なわれる。ボーナスゲームの場合には前述したように投入数カウンタの上限値が「1」となるために、投入数カウンタが「1」である場合にはS60に進み、クレジットカウンタに投入されたコインの枚数である「1」を加算する処理が行なわれるのである。次にS58に進み、前述したランダムカウンタ更新処理に従って加算更新されているランダムカウンタの値Rを呼出して格納する処理が行なわれる。次にS59Aに進み、払出予定数と払出数を「0」にする処理が行なわれてS59Bに進む。払出予定数とは、可変表示装置の停止時の表示結果に基づいて入賞が決定された場合に、その入賞の種類に応じて遊技者に払出すコインの枚数のことであり、払出数とは、入賞に基づいて実際に払出されたコインの枚数のことである。
【0049】
S59Bでは、投入数カウンタが「0」であるか否かの判断が行なわれ、「0」の場合にはS59Cに進み、前回の1ゲームを行なう際に投入されたコイン枚数に応じた有効ラインが点灯されてS40に戻る。一方、今回の1ゲームを行なうに際してコインが投入されておれば、投入数カウンタが「0」でないためにS59Dに進み、投入数カウンタに応じた有効ラインの表示が行なわれてS40に戻る。この有効ラインの表示は、投入数カウンタの値が「1」である場合には中央の横1列を表示する有効ライン表示ランプ21のみが点灯され、投入数カウンタが「2」の場合には横3列の有効ラインが表示する有効ライン表示ランプ21,22が点灯され、投入数カウンタが「3」の場合には横3列および斜め対角線上に2列の5本の有効ラインを表示する有効ライン表示ランプ21〜23のすべてが点灯表示される。
【0050】
次に、S47によりコインの投入がないと判断された場合にはS51に進み、クレジットカウンタが「0」であるか否かの判断が行なわれ、「0」でない場合にはS52に進み、クレジット操作があったか否かの判断が行なわれ、クレジット操作がない場合にはS59Bに進む。一方、クレジットカウンタが「0」の場合にはS52による判断を行なうことなく直接S59Bに進む。これは、クレジットカウンタが「0」の場合にはいくら遊技者がクレジット操作ボタン14を押圧操作してクレジット操作を行なったとしても、そのクレジットカウンタのカウント値を使用してのゲームを行なうことができないために、クレジット操作があったか否かという判断を行なうこと自体無駄となるためである。次にクレジット操作があった場合にはS53に進み、投入数カウンタが「3」になっているか否かの判断が行なわれ、既にその上限値である「3」になっている場合にはクレジット操作を無視してS59Bに進む。一方、「3」になっていない場合にはS54に進み、ボーナスゲームフラグがセットされているか否かの判断が行なわれ、ボーナスゲームフラグがセットされている場合にはS55に進み、投入数カウンタが「0」であるか否かの判断が行なわれ、投入数カウンタがボーナスゲーム時における上限値である「1」になっている場合にはクレジット操作を無視してS59Bに進む。一方、投入数カウンタが「0」の場合またはボーナスゲームフラグがセットされていない場合にはS56に進み、クレジットカウンタを「1」減算更新した後にS57に進み、投入数カウンタに「1」を加算する処理が行なわれる。
【0051】
以上説明したように、1ゲームにおけるゲーム結果に賭ける賭数を入力設定するべく遊技者がコインをコイン投入口18から投入するごとにS58によりランダムカウンタのランダム値Rが読出される。そして、遊技者がコインを1枚だけコイン投入口18に投入して1ゲームをスタートさせた場合には、その1枚の投入コインに基づいて読出されたランダム値Rが格納されてそのランダム値Rを利用して可変表示装置の可変停止時の価値付与内容が事前決定される。一方、遊技者がコイン投入口18から2枚コインを投入すれば、1枚目のコインの投入に基づいて読出されたランダム値Rが消去されて2枚目のコインの投入に基づいて読出されたランダム値Rに更新され、その更新されたランダム値Rが格納される。そして遊技者がスタート操作すれば、その格納されたランダム値Rを利用して可変表示装置の可変停止時の価値付与内容が事前決定される。さらに、遊技者がコイン投入口18から3枚のコインを投入すれば、1枚目のコインの投入に基づいて読出されたランダム値Rが2枚目のコインの投入に基づいて読出されたランダム値Rに更新され、その更新されたランダム値Rがさらに3枚目のコインの投入に基づいて読出されたランダム値Rに更新され、その最終的に更新されたランダム値Rが格納されて可変表示装置の可変停止時の価値付与内容の事前決定に利用される。なお、ランダム値Rの抽出をスタート操作により行なうようにしてもよい。一方、クレジットゲーム時において遊技者が賭数を設定入力するべくクレジット操作ボタン14を押圧操作するごとに3回を限度としてS58によりランダムカウンタのランダム値Rが読出されて格納される。このランダム値Rの格納も、前述と同様に、ランダム値Rが2回読出されれば、1回目に読出されたランダム値Rが2回目に読出されたランダム値Rに更新されて格納され、ランダム値Rが3回読出されれば、2回目に読出されたランダム値Rがその3回目に読出されたランダム値Rに更新されて最後のランダム値Rが格納されることになる。
【0052】
次に、遊技者がスタートレバー12を押圧操作すればS40によりYESの判断がなされてS61に進み、投入数カウンタが「0」であるか否かの判断がなされ、「0」の場合にはS41に進むが、「1」以上の場合にはS62に進み、流路切換ソレノイド33を制御して投入コイン流路を返却側に切換え、以降のリール回転制御に移行する。このS62の処理の結果、それ以降投入されたコインはコイン貯留皿30内に返却されることになる。
【0053】
図9および図12は、リール回転処理のプログラムを示すフローチャートである。まずS63より1ゲームタイマが終了しているか否かの判断が行なわれる。この1ゲームタイマとは、1ゲームが開始されてから終了するまで最低限経過しておかなければならない時間(たとえば4.1秒)を計時するためのものであり、S65によりセットされる。なお、1ゲームタイマにセットする時間を賭数に応じて変化させ、賭数が1賭け、2賭けの場合には、3賭けの場合よりも短い時間をセットするようにしてもよい。1ゲームタイマが終了していない場合にはS64に進み、タイマ終了待ち音がスピーカ28から発生されて1ゲームタイマが終了していない旨を遊技者に報知する。一方、1ゲームタイマが終了すれば、S65に進み、1ゲームタイマが新たにセットされ、操作無効タイマがセットされ、全リールの回転が開始される。この操作無効タイマとは、前述したように、ストップボタン9L,9C,9Rを操作してもその操作を無効とする時間を計時するためのタイマである。
【0054】
次にS66に進み、格納されているランダム値Rを用いて所定の演算を行なう処理がなされる。その所定の演算とは、ランダム値Rに対し所定の値を加算したり減算したり乗じたり除したりあるいはランダム値Rを2乗または3乗したり、あるいは所定の関数にランダム値Rを代入して答えを算出したりする演算である。次にS67により、その演算結果を、投入数・設定値・小役判定モードに応じた当選許容値と比較する処理が行なわれる。
【0055】
この当選許容値は、たとえば図11に示されているように、ビッグボーナスゲーム(BB)当選許容値,レギュラーボーナスゲーム(RB)当選許容値,再ゲーム当選許容値,小役当選許容値の4種類から構成されている。この各当選許容値は、テーブルの形でROM47に記憶されている。図11(a)に示された当選許容値は、3枚賭けで小役判定モードが「通常時」で確率設定値が「4」のときを示している。この小役判定モードは、スロットマシン1による遊技者への価値付与状況が予め定められた標準値と比較して、その標準値よりも高い場合は「通常時」に設定され、標準値よりも低い場合は「高確率時」に設定されるものであり、標準値に従って小役発生確率をフィードバック制御するために用いられるものである。「確率設定値」とは、前述したキースイッチの操作に従って設定された値のことである(S9〜S13参照)。この図11(a)に示すように、S66による演算値が、ビッグボーナスゲーム当選許容値b0未満の場合にはビッグボーナスゲーム当選に該当し、b0以上でレギュラーボーナスゲーム当選許容値b1未満の場合にはレギュラーボーナスゲームに該当し、b1以上で再ゲーム当選許容値b2未満の場合には再ゲーム当選に該当し、b2以上で15枚小役当選許容値b3未満の場合にはコインを15枚払出す小役当選に該当し、b3以上で8枚小役当選許容値b4未満の場合にはコインを8枚払出す小役当選に該当し、b4以上で6枚小役当選許容値b5未満の場合にはコインを6枚払出す小役当選に該当し、b5以上で3枚小役当選許容値b6未満の場合にはコインを3枚払出す小役当選に該当し、b6以上の場合にははずれに該当する。なお、図11(a)に示す、A34,B34,C31,D31,E31,F31,G11は、図10(a),(b)に示された値である。図10(a)の一番左の列に示された数字1〜6は、確率設定値を示し、一番上の行に示された1,2,3の数字は、コインの投入枚数すなわち賭数を示す。また、図10(b)の一番上の行に示された1,2,3はコインの投入枚数すなわち賭数を示し、その下の行に示された「通常」,「高確率」,「BB」は、小役判定モードが通常時か高確率時かビッグボーナス時かを示している。そして、図11(a)に示した場合は、3枚賭けで、小役判定モードが通常時で、確率設定値が「4」である場合であるために、図10(a)の設定「4」で投入数が「3」に該当する欄に記載された数値、すなわち、ビッグボーナス当選許容値としてA34が、レギュラーボーナスゲーム当選許容値としてB34が用いられる。また、図10(b)において、投入数が「3」で小役判定モードが通常時の欄に記載された数値、すなわち、15枚のコインを払出す小役当選許容値としてC31、8枚のコインを払出す小役当選許容値としてD31、6枚のコインを払出す小役当選許容値としてE31、3枚のコインを払出す小役当選許容値としてF31、再ゲーム当選許容値としてG11が用いられる。なお、この図10に示す(a),(b)に示されたデータは、テーブルの形でROM47に記憶されている。
【0056】
図11(b)は、3枚賭けで、小役判定モードが「高確率時」で、確率設定値が「4」の場合を示している。この場合には、図10に従えば、ビッグボーナスゲーム当選許容値b0=A34、レギュラーボーナスゲーム当選許容値b1=b0+B34、再ゲーム当選許容値b2=b1+G11、コイン15枚を払出す小役当選許容値b3=b2+C32、コイン8枚を払出す小役当選許容値b4=b3+D32、コイン6枚を払出す小役当選許容値b5=b4+E32、コイン3枚を払出す小役当選許容値b6=b5+F32となる。また、図11(c)は、3枚賭け、小役判定モードが「高確率時」、ビッグボーナス当選フラグセット中あるいはレギュラーボーナス当選フラグセット中の場合が示されている。この場合には、ビッグボーナス当選許容値とボーナス当選許容値とが存在しない。(d)は、3枚賭けで、小役判定モードが「ビッグボーナス時」の場合が示されている。この場合は、ビッグボーナス当選許容値と再ゲーム当選許容値とが存在しない。またこの場合のボーナスゲーム当選許容値は、図10(b)の一番下の行の数値が用いられる。なお、RMAXは、ランダム値Rを用いた演算結果がとり得る上限値である。
【0057】
以上のように構成することにより、小役判定モードが「通常時」よりも「高確率時」の方が、小役の発生確率が高くなり、さらに、小役判定モードが「ビッグボーナス時」の場合にはさらに小役発生確率が高くなるとともにボーナスゲーム発生確率も高くなる。また、1枚賭けよりも2枚賭け、2枚賭けよりも3枚賭けの方がビッグボーナスゲーム発生確率,ボーナスゲーム発生確率,小役発生確率,再ゲーム発生確率が高くなる。
【0058】
次にS68に進み、ボーナスゲームフラグがセットされているか否かの判断が行なわれ、ボーナスゲームフラグがセットされていない場合にはS71に進み、ビッグボーナスゲームフラグがセットされているか否かの判断が行なわれ、ビッグボーナスゲームフラグがセットされていない場合にはS74に進む。S74では、リール回転音をスピーカ28から発生させ、次にS75に進み、ビッグボーナス当選フラグあるいはボーナス当選フラグがセットされているか否かの判断が行なわれ、既にセットされている場合にはS81に進むが、セットされていない場合にはS76に進む。
【0059】
S76では、前記S67による比較結果、ランダム値Rを用いた演算結果がビッグボーナス当選許容値に含まれているか否かすなわち0≦演算結果<b0であるか否かの判断がなされ、含まれている場合にはS77に進み、ビッグボーナス当選フラグがセットされてS80に進む。一方、前記S67による比較結果、ランダム値Rを用いた演算結果がビッグボーナス当選許容値ではないがボーナス当選許容値に含まれている場合(b0≦演算結果b1)には、S78によりYESの判断がなされてS79に進み、ボーナス当選フラグがセットされてS80に進む。S80では、遊技効果ランプ24(図1参照)を点灯開始させる処理がなされ、次にS85に進む。S80の処理により、ビッグボーナスあるいはボーナス当選した旨の報知が行なわれる。なお、S80による遊技効果ランプ24の点灯に代えて、専用の表示器を設けてビッグボーナス当選あるいはボーナス当選が生じた旨を報知するようにしてもよく、また、スピーカ28から所定の音を発生させて報知するようにしてもよい。このS80の処理の結果、遊技者がビックボーナス当選あるいはボーナス当選したことを認識する状態となるが、後述するように、可変表示状態の停止制御中にリーチ状態となったとしてもビッグボーナス当選あるいはボーナス当選していない限りリーチ音の発生が行なわれないために(S108〜S110)、ビックボーナスゲームあるいはボーナスゲームとなる可能性がないにもかかわらずリーチ状態の報知が行なわれることによる遊技者の不快感を防止得る。
【0060】
S78によりNOの判断がなされた場合にS81に進み、S67の比較結果、ランダム値Rを用いた演算結果が再ゲーム当選許容値に含まれているか否かの判断がなされ、含まれていない場合にはS83に進むが、含まれている場合(b1≦演算結果<b2)にはS82に進み、再ゲーム当選フラグがセットされてS85に進む。このS82による再ゲーム当選フラグのセットにより、後述するように、コインを投入することなくスタート操作により自動的に可変表示装置が可変開始されて再ゲームできるように制御される。S83では、S67の比較結果、ランダム値Rを用いた演算結果が各小役当選許容値に含まれているか否かの判断がなされ、含まれていない場合にはそのままS85に進むが、含まれている場合(b2≦演算結果<b3,b4,b5,b6)にはS84に進み、含まれている小役の種類に相当する当選フラグがセットされてS85に進む。
【0061】
次に、ボーナスゲームフラグがセットされている場合にはS68によりYESの判断がなされてS69に進み、S67の比較結果、ランダム値Rの演算結果がJAC入賞許容値に含まれているか否かの判断がなされる。つまり、S68によりYESの判断がなされるということはスロットマシンのゲーム状態がボーナスゲーム中であるということであり、ボーナスゲーム中の可変表示装置の可変停止時の表示結果が「JAC」の停止図柄となった場合には前述したように、ボーナスゲーム中における入賞が発生してコインが15枚払出可能となるのであり、S69により、ボーナスゲーム中における入賞を発生させるか否かを判定しているのである。そして、S69によりNOの判断がなされた場合にはそのままS85に進むが、YESの判断がなされた場合にはS70に進み、JAC入賞フラグがセットされる。その結果、後述するように、ボーナスゲーム中における入賞を発生させる制御がなされる。
【0062】
一方、ボーナスゲームフラグではなくビッグボーナスゲームフラグがセットされている場合にはS71によりYESの判断がなされてS72に進み、S67による比較結果、ランダム値Rを用いた演算結果がボーナスゲーム許容値に含まれているか否かの判断がなされる。スロットマシンのゲーム状態がビッグボーナス中において、可変表示装置の可変停止時の表示結果が「JAC」の停止図柄の組合せになった場合には、前述したようにビッグボーナスゲーム中におけるボーナスゲームが開始されるのであり、そのために、S72により、ビッグボーナスゲーム中におけるボーナスゲームを発生させるか否かの判定が行なわれるのである。そして、S72によりNOの判断がなされた場合にはS83に進むが、YESの判断がなされた場合にはS73に進み、JAC入賞フラグがセットされてS85に進む。
【0063】
次にS85では、操作無効タイマが終了したか否かの判断がなされ、終了するまで待機する。なお、この操作無効タイマにセットされる時間はS68〜S84の処理を行なうのに必要な時間以上の長さの時間(たとえば1秒)である。そして操作無効タイマが終了すればS86に進み、リール停止タイマをセットし、操作有効ランプ11L,11C,11R(図1参照)を点灯する制御が行なわれる。
【0064】
次に、S85Aでは、左リール基準位置が検出されたか否かの判断がなされ、検出されない場合にはS85Cに進み、中リール基準位置が検出されたか否かの判断がなされ、検出されない場合にはS85Eに進み、右リール基準位置が検出されたか否かの判断がなされ、検出されない場合にはS85Gに進み、左,中,右基準位置検出フラグがセットされているか否かの判断がなされ、セットされていない場合にはS85Hに進み、操作無効タイマが終了したか否かの判断がなされ、終了していない場合にはS85Aに戻る。このS85AないしS85Hのループの巡回途中で、左リール基準位置6Laが左リール位置センサ8Lにより検出されれば、S85Bに進み、左基準位置検出フラグがセットされる。また、中リール基準位置6Caが中リール位置センサ8Cにより検出されれば、S85Dに進み、中基準位置検出フラグがセットされる。また、右リール基準位置6Raが右リール位置センサ8Rにより検出されれば、S85Fに進み、右基準位置検出フラグがセットされる。そして、左,中,右のすべての基準位置検出フラグがセットされれば、S85GによりYESの判断がなされてS85Iに進む。一方、左,中,右のリール基準位置が検出されることなく前記S65によりセットされた操作無効タイマが終了した場合には、リールが回転されていないかまたはリール位置センサが故障していることが想定されるために、モータエラーとなりエラー発生時の動作に移行する。
【0065】
S85Iでは、操作無効タイマが終了するまで待機し、終了した段階でS86に進み、リールのストップ操作が有効化される。このように、各リールの基準位置が検出された後操作無効タイマが終了してからストップ操作が有効化される。また、S85Iの代わりに、S85Jのように、リールを回転するステッピングモータの送りステップ数が所定値になったか否かを判断し、なるまで待機し、なった段階でS86に進むようにしてもよい。S86では、リール停止タイマがセットされ、操作有効ランプ11L,11C,11R(図1参照)を点灯する制御が行なわれる。リール停止タイマとは、遊技者がストップボタン9L〜9Rをまったく操作しなかった場合に所定時間を計時してリールを自動的に停止させるためのタイマである。次にS87に進み、全リールが停止したか否かの判断がなされ、未だに停止していない場合にはS88に進み、リール停止タイマが終了したか否かの判断がなされる。リール停止タイマが終了したと判断されればS95に進み、左,中,右リールの停止フラグがセットされてS96に進む。一方、リール停止タイマが終了していない場合にはS89に進み、左リール停止操作があったか否かの判断がなされ、ない場合にはS91により中リール停止操作があったか否かの判断がなされ、ない場合にはS93により右リール停止操作があったか否かの判断がなされ、ない場合にはS96に進む。一方、遊技者が左停止ボタン9Lを押圧操作すればS89によりYESの判断がなされてS90に進み、左リール停止フラグがセットされて左リールが停止制御される。次に遊技者が中停止ボタン9Cを押圧操作すればS91によりYESの判断がなされてS92に進み、中リール停止フラグがセットされて中リールが停止制御される。遊技者が右停止ボタン9Rを押圧操作すればS93によりYESの判断がなされてS94に進み、右リール停止フラグがセットされて右リールが停止制御される。次に、遊技者が各停止ボタン9L,9C,9Rの2つ以上を同時に押圧操作した場合を説明する。たとえば、遊技者が左停止ボタン9Lと中停止ボタン9Cとを同時に押圧操作した場合には、まずS89によりYESの判断がなされてS90に進み左停止フラグがセットされて後述するように左リールが停止制御されるとともにS91によりYESの判断がなされてS92に進み、中リール停止フラグがセットされて後述するように中リールが停止制御される。このように遊技者が複数の停止ボタンを同時に押圧操作したとしても、その押圧操作された停止ボタンに相当するリールが停止制御されるのであり、いずれか一方のボタンの停止操作が無効にされてしまう不都合がない。これは、停止ボタン9L、9C、9Lの3つを同時に押圧操作した場合も同様である。
【0066】
次にS96により左リール停止フラグがセットされているか否かの判断がなされ、セットされていない場合にはS100により中リール停止フラグがセットされているか否かの判断がなされ、セットされていない場合にはS104により右リール停止フラグがセットされているか否かの判断がなされ、セットされていない場合にはS108に進む。左リール停止フラグがセットされている場合にはS97に進み、左リールが回転中であるか否かの判断がなされ、回転中である場合にはS98によりリール停止制御が行なわれた後にS99に進み、左リール停止フラグがクリアされる。一方既に左リールが停止している場合にはS97によりNOの判断がなされて直接S99に進む。中リールおよび右リールについても左リールで説明したS96ないしS99と同様の処理が行なわれるために、ここでは説明の繰返しを省略する。次に、すべてのリールが停止した段階でS87によりYESの判断がなされて図16に示す入賞判定の処理に移行する。
【0067】
一方、S104によりNOの判断がなされた場合にはS108に進み、停止しているいずれか2つのリールにより表示されている図柄がリーチ状態の図柄になっているか否かの判断がなされる。リーチ状態とは、複数の可変表示部5L,5C,5Rのうちのいずれか1つがまだ可変表示している段階で、既に停止している可変表示部の表示結果が、「AAA」,「BBB」等の特定の識別情報の組合せとなる条件を満たす所定表示状態となっている場合を意味する。そして、S108によりリーチ状態でないと判断された場合にはS87に進むが、リーチ状態であると判断された場合にはS109に進み、ビッグボーナス当選フラグまたはボーナス当選フラグがセットされているか否かの判断がなされ、いずれもセットされていない場合にはS87に進むが、いずれかがセットされている場合にはS110に進み、リーチ音をスピーカ28から発生させた後にS87に進む。このリーチ音が発せられることにより、遊技者が現在可変表示している可変表示部の停止時の表示結果次第で前記特定の識別情報の組合せが成立するかもしれないという遊技者の期待感を効果的に盛り上げることができる。なお、スピーカ28からリーチ音を発生させることに加えてあるいはそれに代えてリーチ状態が発生した旨の表示を行なうようにしてもよい。また、ビッグボーナス当選フラグセット時にのみリーチ時の報知を行なうようにしてもよいし、どちらかの当選フラグがセットされている方のリーチ時にのみ報知を行なうようにしてもよい。
【0068】
図13ないし図15は、S98、S102、S106により定義されたリール停止制御の具体的内容を示すフローチャートである。まずS111により、現在の図柄番号を確認する処理が行なわれる。この図柄番号は前述したように0〜20(図3参照)の21個あり、リール駆動モータ(ステッピングモータ)7L、7C、7Rの送りステップ数とリール位置センサ8L、8C、8Rの基準位置検出信号とに基づいて確認される。次にS112によりボーナスゲームフラグがセットされているか否かの判断がなされる。ボーナスゲームフラグがセットされている場合にはS113に進み、他の2つのリールが停止しているか否かの判断が行なわれる。他の2つのリールとは、現時点で停止制御を行なわんとしているリール以外のリールを意味する。そして、他の2つのリールがまだ停止していない段階ではS120に進み、S111により確認した現在の図柄番号から4図柄先以内にあるJAC図柄を有効となっている有効ライン上に停止させる制御が行なわれ、S152に進む。スロットマシンの場合には、停止制御の仕方が不自然にならないようにするために遊技者がストップボタン9L,9C,9Rを押圧操作してから0.2秒程度のある限られた非常に短い所定時間内に対応するリールを停止させなければならず、その非常に短い所定時間内にリールが回転できる回転角度が4図柄分程度となっている。ゆえに、ストップボタンが押圧操作されてから4図柄以上先にあるJAC図柄を有効な有効ライン上に停止制御させることは不可能であるために、S120により、4図柄先以内にJAC図柄がある場合にJAC図柄を有効ライン上に停止制御させるのである。なお、図3に示すように、現在の図柄番号がJAC図柄でない場合において、その現在の図柄番号から4図柄先の範囲内に必ずJAC図柄が存在するように図柄配列が構成されている。このように現在停止せんとするリールが最後のリールでない場合にはJAC入賞フラグがセットされているか否かにかかわらず有効となっている有効ライン上にJAC図柄を停止させるように制御されるのであり、これにより遊技者は期待を持って以降のリールの停止を注視するようになる。次にS152に進み、操作有効ランプ11L,11C,11Rのうち停止されたリールに対応する操作有効ランプを消灯するとともにリール停止音をスピーカ28から発する制御が行なわれ、S99,S103あるいはS107のいずれかにリターンする。
【0069】
ボーナスゲームフラグがセットされかつ他の2つのリールが停止しいる場合には、S104に進み、JAC入賞フラグがセットされているか否かの判断がなされ、セットされている場合にのみS120に進み、セットされていない場合にはS115に進む。S115では、現在の図柄番号から4図柄先以内にあるJAC図柄を有効となっている有効ライン上から外して停止し、その後S152に進む。つまり、JAC入賞フラグがセットされていないために、有効となっている有効ライン上にJAC図柄の組合せを成立させる訳にはいかず、ゆえにJAC図柄を有効となっている有効ラインから強制的にずらして停止させるのである。
【0070】
次に、ボーナスゲームフラグがセットされていない場合にはS116に進み、ビックボーナスゲームフラグがセットされているか否かの判断が行なわれ、ビックボーナスゲームフラグがセットされている場合にはS117に進み、JAC入賞フラグがセットされているか否かの判断がなされ、JAC入賞フラグがセットされている場合にはS118に進み、他のリールが停止しているか否かの判断がなされる。そして他のリールが停止していない段階では前記S120に進み、前述と同様にJAC図柄を有効となっている有効ライン上に停止させる制御が行なわれる。一方、他のリールが既に停止している場合にはS119に進み、現在の図柄番号から4図柄先以内にあるJAC図柄を停止しているリールのJAC図柄の有効ライン上に停止させ、有効となっている有効ライン上にJAC図柄の組合せが成立するように停止制御し、その後S152に進む。
【0071】
一方、ビッグボーナスゲームフラグがセットされていない場合およびJAC入賞フラグがセットされていない場合にはS121に進み、再ゲーム当選フラグがセットされているか否かの判断が行なわれる。再ゲーム当選フラグがセットされている場合にはS122に進み、他のリールが停止しているか否かの判断がなされ、他のリールがまだ停止していない場合にはS123に進み、現在の図柄番号から4図柄先以内にあるJAC図柄を停止しているJAC図柄の有効ライン上に揃えて停止させる制御がなされてS152に進む。一方、他のリールが停止している場合にS124に進み、現在の図柄番号から4図柄先内にあるJAC図柄を停止しているJAC図柄の有効ライン上に揃えて停止させる制御がなされてS152に進む。
【0072】
一方、再ゲーム当選フラグがセットされていない場合にはS125に進み、ビックボーナス当選フラグがセットされているか否かの判断が行なわれる。ビックボーナス当選フラグがセットされている場合にはS126に進み、他のリールが停止しているか否かの判断がなされ、他のリールがまだ停止していない場合にはS127に進み、現在の図柄番号から4図柄先以内にビックボーナス図柄(本実施の形態ではA)があるか否かの判断がなされ、ある場合にはS128によりビックボーナス図柄を有効ライン上に停止させた後S152に進む。一方、現在の図柄番号から4図柄先以内にビックボーナス図柄がない場合にはその回のゲームにおけるビックボーナスゲームの開始を諦めてS139に進む。なお、S127によりNOの判断がなされた場合においても、ビックボーナス当選フラグは引続きセットされたままの状態であるために次回のゲームにおいて再度ビックボーナス図柄を有効ライン上に停止させんとする制御が試みられ、実際にビックボーナス図柄が有効ライン上に停止するまでその試みが繰返し実行される。
【0073】
次に、S126により他のリールが停止していると判断された場合にはS129に進み、有効ライン上にビックボーナス図柄があるか否かの判断がなされ、ある場合にはS130に進み、停止しているビックボーナス図柄の有効ライン上に停止できるビックボーナス図柄が現在の図柄番号から4図柄先以内にあるか否かの判断がなされ、ある場合にS131に進み、ビックボーナス図柄を停止しているリールのビックボーナス図柄の有効ライン上に停止させる制御が行なわれる。一方、S130により、停止しているビックボーナス図柄の有効ライン上に停止できるビックボーナス図柄が4図柄先以内にないと判断された場合には、前述と同様にその回のビックボーナスゲームの開始を諦めてS139に進み、次回のゲームにおいて再度ビックボーナスゲームの開始が行なわれるような可変表示装置の停止制御が試みられる。
【0074】
ビックボーナス当選フラグがセットされていない場合にはS132に進み、ボーナス当選フラグがセットされているか否かの判断が行なわれ、ボーナス当選フラグがセットされている場合にはS133に進み、他のリールが停止しているか否かの判断がなされる。他のリールが停止していない段階ではS134に進み、現在の図柄番号から4図柄先以内にボーナス図柄(本実施の形態ではB)があるか否かの判断がなされ、ある場合にはS135に進みボーナス図柄を有効となっている有効ライン上に停止させる制御が行なわれ、S152に進む。一方、S134によりボーナス図柄がないと判断された場合にはS152に進む。次に、S133により他のリールが既に停止していると判断された場合にはS136に進み、有効ライン上にボーナス図柄があるか否かの判断がなされ、ない場合にはS139に進む。一方、有効ライン上にボーナス図柄がある場合にはS137に進み、停止しているボーナス図柄の有効ライン上に停止できるボーナス図柄が現在の図柄番号から4図柄先以内にあるか否かの判断がなされ、ない場合にはS139に進むがある場合にはS138に進み、ボーナス図柄を停止しているリールのボーナス図柄の有効ライン上に停止する制御がなされてS152に進む。
【0075】
一方、S132によりボーナス当選フラグがセットされていないと判断された場合にはS139に進み、小役当選フラグがセットされているか否かの判断がなされ、小役当選フラグがセットされていると判断された場合にはS140に進み、他のリールが停止しているか否かの判断がなされ、まだ他のリールが停止していない段階ではS144に進む。S144では、セットされた小役当選フラグの種類に対応する小役図柄が現在の図柄番号から4図柄先以内にあるか否かの判断がなされ、ない場合にはS146に進みただちにリールを停止させてS152に進む。一方、S144により小役図柄があると判断された場合にはS145に進み、その小役図柄を有効ライン上に停止させる制御が行なわれてS152に進む。次に、他のリールが停止している段階ではS140によりYESの判断がなされS141に進み、有効ライン上に小役図柄があるか否かの判断がなされ、ない場合にはS147に進むがある場合にはS142に進み、停止している小役図柄の有効ライン上に停止できる小役図柄が現在の図柄番号から4図柄先以内にあるか否かの判断がなされ、ない場合にはS147に進むがある場合にはS143に進み、その小役図柄を停止しているリールの小役図柄の有効ライン上に停止する制御が行なわれた後S152に進む。
【0076】
S139により小役当選フラグがセットされていないと判断された場合にはS147に進む。S147では、他の2つのリールが停止しているか否かの判断がなされ、まだ停止していない段階ではS149に進み、現在停止させようとしているリールが左リールか否かの判断がなされ、左リールでない場合にはS150によりただちに停止制御した後S152に進むが、左リールであった場合にはS151に進み、単図柄Fが有効ライン上に停止しないように停止制御した後にS152に進む。つまりS139により小役当選フラグがセットされていないと判断されたにもかかわらず有効ライン上に単図柄Fが停止したのでは小役入賞が成立してしまうために、S151により、単図柄Fを有効ライン上に停止しないように強制的にずらして停止させるのである。また、他の2つのリールが既に停止している段階でS147によりYESの判断がなされてS148に進み、いずれの図柄も有効ライン上に揃わないように停止制御した後にS152に進む。このように、いずれの当選もなかった場合には、1番目,2番目に停止されるリールは、遊技者の停止操作が検出されることにより(S89,S91,S93)ほとんど瞬時に停止されるため、タイミングを図りながらストップボタン9L,9C,9Rを操作する技術に優れた遊技者の場合には、1番目,2番目に停止されるリールを頻繁にリーチ状態に停止させることが可能になる。そして、そのたびにリーチ音を発生させたのでは、騒々しく耳障りとなるが、本実施の形態では、S109に示したように、ビッグボーナス,ボーナス当選フラグがセットされているときのみリーチ音を発生させているために耳障りとなる不都合もない。小役当選フラグがセットされている場合には1ゲームの終了時点でその小役当選フラグをクリアする処理が行なわれる(S200参照)。ゆえに、小役当選フラグがセットされているにもかかわらずその回のゲームにおいてリールの図柄配列の関係上その小役当選フラグの種類に応じた小役図柄を有効ライン上に揃えることができなかった場合には、その小役当選フラグがクリアされて小役当選が無効となるのであり、次回のゲームにその小役当選フラグを引継いで次回のゲームにおいて小役図柄を有効ライン上に揃えるという制御は行なわないのである。
【0077】
前記S63ないしS152により、前記可変表示装置を制御する可変表示制御手段が構成されている。
【0078】
図16は、入賞判定処理のプログラムを示すフローチャートである。まずS153により、ボーナスゲームフラグがセットされているか否かの判断がなされ、セットされていない場合にはS159に進み、ビッグボーナスゲームフラグがセットされているか否かの判断がなされてセットされていない場合にS163に進み、有効ライン上に入賞があったか否かの判断がなされる。有効ライン上に入賞がなかった場合にはS164に進み、払出予定数を「0」にセットした後に、図16に示すコイン払出制御に移行する。一方、S163により有効ライン上に入賞があったと判断された場合にはS165に進み、入賞した有効ラインに対応する有効ライン表示ランプを点滅させる。なお複数の有効ライン上に入賞が生じたときには、その入賞の生じた有効ラインを点滅させる。次にS166に進み、その入賞がビッグボーナス入賞であるか否かの判断がなされる。ビッグボーナス入賞でないと判断された場合にはS168に進み、その入賞がボーナス入賞であるか否かの判断がなされ、ボーナス入賞でないと判断された場合にはS170により再ゲーム入賞であるか否かの判断がなされる。S170により再ゲーム入賞でないと判断された場合にはその入賞は小役入賞であるため、S175に進み、払出予定数を小役に対応する値にセットした後図17に示すコイン払出処理に移行する。
【0079】
S166によりビックボーナス入賞であると判断された場合にはS167に進み、各小役当選判定値をビックボーナス時の値にし、ビックボーナスゲームカウンタを「30」にセットし、ボーナス回数カウンタを「3」にセットし、ビックボーナス当選フラグをクリアし、払出し予定数を「15」にセットし、ビックボーナスゲームフラグをセットし、遊技効果ランプを第1態様で点滅させ、ビッグボーナス音をスピーカから発生させる処理が行なわれる。この各小役当選判定値をビックボーナス時の値にセットして各小役当選判定値の個数を大幅に増やす制御がなされるために、各小役当選の確率が大幅に向上し、ビックボーナスゲーム時においては高確率で小役図柄が揃うように制御される。なお、ビッグボーナスゲーム中においては特に小役当選の判定を行なうことなく、複数種類の小役当選フラグのうち所定のものを毎ゲームセットするようにしてもよい。一方、S168によりボーナス入賞であると判断された場合にはS169に進み、ボーナスゲームカウンタを「12」にセットし、JAC入賞カウンタを「8」にセットし、ボーナス当選フラグをクリアし、払出し予定数を「15」にセットし、ボーナスゲームフラグをセットし、遊技効果ランプを第2態様で点滅させ、ボーナス音をスピーカから発生させる処理が行なわれる。
【0080】
次に、ボーナスゲームフラグがセットされている場合にはS153によりYESの判断がなされてS154に進み、ボーナスゲームカウンタを「1」減算し、S155に進み、有効ライン上にJAC入賞があるか否かの判断がなされ、ない場合には払出し予定数を「0」にセットしてコイン払出し制御に移行する。一方、有効ライン上にJAC入賞がある場合にはS156に進み、払出し予定数を「15」にセットし、JAC入賞カウンタを「1」減算し、S157により、入賞した有効ラインに相当する有効ライン表示ランプを点滅させた後コイン払出し制御に移行する。
【0081】
次に、ビックボーナスゲームフラグがセットされている場合にはS159によりYESの判断がなされてS160に進み、ビックボーナスゲームカウンタを「1」減算し、S161により有効ラインにJAC入賞があるか否かの判断がなされ、ない場合にはS163に進むが、ある場合にはS162に進む。S162では、ボーナスゲームカウンタを「12」にセットし、JAC入賞カウンタを「8」にセットし、ボーナスゲームフラグをセットし、払出し予定数を「8」にセットし、遊技効果ランプを第2態様で点滅させ、ボーナス音をスピーカから発生させる。このように、前記S169はビックボーナスゲームでない通常ゲーム時においてボーナスゲームが開始された時に行なわれる処理であり、S162の方は、ビックボーナスゲームが開始されている段階でボーナスゲームが成立したときに行なわれる処理である。
【0082】
一方、S170により再ゲーム入賞であると判断された場合にはS171に進み、ランダムカウンタのランダム値R(図6参照)を格納する処理がなされ、S172により、再ゲーム表示ランプ64を点灯または点滅させて再ゲーム表示を行なうとともに再ゲーム音をスピーカ28から発生させる処理がなされる。次にS173に進み、スタート操作があったか否かの判断がなされ、あるまで待機する。そして、遊技者がスタートレバー12を操作することにより制御がS174に進み、再ゲーム当選フラグがクリアされた後図9に示すリール回転処理に移行する。その結果、図7と図8に示したプログラムが実行されることなくリールの回転制御が行なわれるために、賭数の追加入力が受け付けられることなく前回既に入力されている賭数が持ち越されて再ゲームが行なわれる。
【0083】
S175Aにより、払出予定数が小役対応値(図11の15,8,6または3)にセットされた後、S175Bに進み、ボーナスゲームフラグがセットされているか否かの判断がなされ、セットされている場合には図17に示すコイン払出処理に移行する。一方、セットされていない場合にはS175Cに進み、ビッグボーナスゲームフラグがセットされているか否かの判断がなされ、セットされている場合にはS17に示すコイン払出制御に移行する。そして、ビッグボーナスゲームフラグがセットされていない場合にはS175Eに進む。なお、S175Dは、後述する別実施の形態の場合に挿入されるステップである。S175Eでは、投入数カウンタの値が累積投入数に加算され、払出予定数の値が累積払出数に加算される処理が行なわれる。次にS175Fに進み、累積払出数/累積投入数を算出する処理が行なわれ、スロットマシン1による価値付与状況を算出する処理が行なわれる。このように、本実施の形態では、ビッグボーナスゲーム当選フラグがセットされていても、累積払出数および累積投入数の計算が行なわれる。仮にビッグボーナスゲーム当選フラグがセットされている場合に累積払出数および累積投入数の計算を行なわないようにした場合には、ビッグボーナスゲーム当選フラグがセットされてから実際にビッグボーナスゲームの図柄がそろってビッグボーナスゲームが発生するまでの間、払出率の安定性が損なわれる。しかし本実施の形態のようにその間も累積払出数および累積投入数の計算を行なうことにより、そうした不都合を防止することができる。
【0084】
次に、S175Gに進み、小役判定モードが「高確率時」になっているか否かの判断がなされ、なっていない場合にはS175Hに進み、S175Fにより算出した算出値が0.4(通常時における下限値)未満であるか否かの判断がなされ、0.4未満の場合にはS175Iにより、小役判定モードを「高確率時」にセットした後S175Lに進む。一方、算出値が0.4以上であった場合には、そのままS175Lに進む。S175Gの判定結果、小役判定モードが「高確率時」になっている場合にはS175Jに進み、S175Fにより算出した算出値が0.5(高確率時における上限値)以上であるか否かの判断がなされる。そして、0.5以上の場合にはS175Kに進み、小役判定モードを「通常時」にセットした後S175Lに進む。一方、S175Jにより、算出値が0.5未満であると判断された場合にはそのままS175Lに進む。このように、小役判定モードが通常時の場合において小役の払出率が40%を割った場合に小役判定モードが「高確率時」に更新される。また、小役判定モードが「高確率時」の場合において小役の払出率が50%に達すれば、小役判定モードを「通常時」に復帰させる制御が行なわれる。
【0085】
次にS175Lでは、累積投入数が「300」以上であるか否かの判断がなされ、以上でない場合にはそのまま図17に示すコイン払出制御に移行するが、以上の場合にはS175Mに進み、累積投入数,累積払出数をそれぞれ1/2の値に修正(小数点以下切上げ)する処理がなされた後にコイン払出制御に移行する。このS175L,S175Mの処理は、ゲーム数が多くなったときに累積投入数と累積払出数とがあまりにも大きな値になり過ぎるのを防止するための処理である。
【0086】
コインの払出状況すなわち価値付与状況の算出方法は、S175Fに示した実施の形態に限定されるものではない。たとえば、(累積投入数−累積払出数)/ゲーム数 を算出するようにしてもよい。また、コインの累積払出数の代わりに累積払出回数を用いてもよく、あるいは、累積払出数と累積払出回数との両方を用いて算出してもよい。さらには、コインの投入数に応じて加算し、コインの払出数に応じて減算する加減算カウンタを設け、その加減算カウンタの値を算出値とするようにしてもよい。本実施の形態では、小役発生確率についてのみ標準値との比較によって制御するようにしたので、通常ゲームにおける払出率を所定範囲内に保ちながら、ビッグボーナスやレギュラーボーナスの発生についてはランダム値Rの抽出タイミングと設定値によって制御されることとなり、高設定でもボーナス発生回数が多いとは限らず、また低設定でも少ないとは限らなくなって遊技者に対しゲームの興趣を持続させることのできる遊技機とすることができる。
【0087】
図16に示した実施の形態では、S175Fによる払出率の算出を行なうに際し、ビッグボーナスゲーム,レギュラーボーナスゲームを除く通常のゲーム時におけるコイン投入数,コイン払出数に基づいて算出するようにしたが、それに代えて、ビッグボーナスゲーム,レギュラーボーナスゲームにおけるコイン投入数,コイン払出数をも含めて算出するようにしてもよい。また、S175Fの算出,S175H,S175Jの判定を、コインの累積投入数が所定値に達した場合にのみ行なうようにしてもよい。
【0088】
次に、S175Dのステップが挿入された別実施の形態を説明する。この別実施の形態は、通常ゲーム時において、3枚賭けを行なった場合にのみ小役の確率制御を行なうものであり、S175Dにより、投入数カウンタが「3」の場合にのみS175Eに進んで小役の確率制御を行ない、投入数カウンタが「3」でない場合にはそのままコイン払出制御に移行する。この別実施の形態の場合には、図10(b)におけるコイン投入数「1」と「2」の場合の「高確率」の欄の各小役当選許容値C12,D12,E12,F12,C22,D22,E22,F22が不要となる。
【0089】
図17は、コイン払出制御のプログラムを示すフローチャートである。まずS176により、払出数が払出予定数に達したか否かの判断がなされ、達していない場合にはS177に進み、クレジットゲームモードであるか否かの判断がなされ、クレジットゲームモードでない場合にはS180に進み、コインを1枚払出しそれに応じて払出数を「1」歩進した後S176に戻る。一方、クレジットゲームモードになっている場合にはS178に進み、クレジットカウンタがその上限値である「50」になっているか否かの判断がなされ、なっている場合にはS180に進みコインの払出を行なうが、なっていない場合すなわちまだクレジットカウンタの記憶に余裕がある場合にはS179に進み、クレジットカウンタを「1」歩進するとともに、それに応じて払出数を「1」歩進した後S176に戻る。このS177ないしS180の処理を、払出数=払出予定数になるまで繰返し実行してそのたびにコインの払出あるいはクレジットカウンタへの加算処理が行なわれ、払出数が払出予定数に達した段階でS181に進む。
【0090】
S181では、ボーナスゲームフラグがセットされているか否かの判断がなされ、ボーナスゲームフラグがセットされていない場合にはS182に進み、ビッグボーナスゲームフラグがセットされているか否かの判断がなされ、ビッグボーナスゲームフラグがセットされていない場合にはS200に進み、JAC入賞フラグをクリアし、小役当選フラグをクリアし、前回投入数を投入数カウンタの値に更新し、投入数カウンタをクリアして図7(b)に示すゲームスタート処理に戻る。一方、ボーナスゲームフラグがセットされている場合にはS185に進み、JAC入賞カウンタが「0」になったか否かの判断がなされ、なっている場合にはS186によりボーナスゲームカウンタがクリアされた後、S188により、JAC入賞カウンタがクリアされ、ボーナスゲームフラグがクリアされる。一方、JAC入賞カウンタが「0」でない場合にはS187に進み、ボーナスゲームカウンタが「0」であるか否かの判断がなされ、「0」の場合にはS188に進むが、「0」でない場合にはS200に進み、JAC入賞フラグがクリアされ、小役当選フラグがクリアされて図7(b)に示すゲームスタート処理に戻る。このように、ボーナスゲームカウンタが「0」になった段階またはJAC入賞カウンタが「0」になった段階でボーナスゲームフラグがクリアされてボーナスゲームが終了する。
【0091】
次に、S189では、ビッグボーナスゲームフラグがセットされているか否かの判断がなされ、セットされていない場合にはS190により遊技効果ランプ24を消灯する処理がなされてS200に進む。一方、ビッグボーナスゲームフラグがセットされている場合にはS191に進み、ボーナス回数カウンタを「1」ディクリメントする処理がなされ、S192により、ボーナス回数カウンタが「0」になったか否かの判断がなされる。ボーナス回数カウンタが「0」になっていない場合にS193に進み、遊技効果ランプを第1態様で点滅させ、ビッグボーナス音をスピーカ28から発生させる処理がなされてS200に進む。一方、ボーナス回数カウンタが「0」になっている場合にはS194に進み、ビッグボーナスゲームカウンタをクリアした後S195に進む。
【0092】
一方、ボーナスゲームフラグがセットされておらずかつビッグボーナスゲームフラグがセットされている場合には、S183に進み、ビッグボーナスゲームカウンタが「0」であるか否かの判断がなされ、「0」でない場合にはS200に進むが、「0」である場合にはS184に進み、ボーナス回数カウンタをクリアする処理がなされてS195に進む。S195では、ビッグボーナスゲームフラグをクリアしてビッグボーナスゲームを終了させるとともに、小役判定モードを「通常時」にし、累積投入数を「100」にし、累積払出数を「50」にし、遊技効果ランプを消灯する処理が行なわれる。つまりビッグボーナスゲームカウンタが「0」になった段階あるいはボーナス回数カウンタが「0」になった段階でビッグボーナスゲームが終了するのであり、それ以降通常のゲームとなるために、小役当選判定モードを「通常時」に復帰させるとともに、累積投入数と累積払出数とを初期値(S14A参照)に戻す制御が行なわれるのである。
【0093】
次にS196に進み、ゲームオーバー有にセットされているか否かの判断が行なわれる。電源投入時にリセットスイッチ4がONに操作されている場合には前述したようにゲームオーバー無にセットされ(S3参照)、リセットスイッチ4がOFFに操作された場合には前述したようにゲームオーバー有にセットされるのであり(S2参照)、このS196により、ゲームオーバーの有無を判定し、ゲームオーバー無の場合にはS200に進み、以降図7(b)に示すゲームスタートに戻り、ゲームスタート処理が開始される。一方、ゲームオーバー有と判断された場合にはS197に進み、コード「OF」を払出数表示器27により表示するとともにゲームオーバー音をスピーカ28から発生させる処理が行なわれる。これにより、スロットマシンがゲームオーバー(打止め状態)となる。そして、S198に進み、リセット操作があるか否かの判断がなされ、あるまでS197の処理が続行される。そして、遊技場の係員がリセット用鍵孔3bに所定の鍵を挿入してリセットスイッチ4を操作すれば、S198によりYESの判断がなされてS199に進み、「OF」のコード表示がクリアされ、ゲームオーバー音が停止された後S200に進む。このように構成することにより、遊技場の営業形態に応じて、スロットマシンが打止状態に達した段階でそのたびに景品交換を行なわせる遊技場においては打止選択手段により打止手段を機能させるように選択しておけばよく、一方、スロットマシンが打止め状態に達しても景品交換させることなく引続き遊技を続行させるいわゆる無定量方式を採用している遊技場においては、打止選択手段により打止手段が機能しないように選択すればよい。
【0094】
このような遊技場の営業形態に合わせてスロットマシンの打止めに関する制御を行なう他の方法としては、次のようなものがある。
【0095】
図17に示したS195の処理の次に、たとえば自動リセット用タイマをセットし、次にコード「OF」の表示とゲームオーバー音を発生する処理を行ない、次にゲームオーバーの有無を判定するステップを用意する。そして、ゲームオーバー無と判断された場合には、自動リセット用タイマが終了したか否かの判断を行なうステップに進み、タイマが終了していない場合には再び前記コード「OF」を表示しかつゲームオーバー音を発生するステップに戻る。そして、自動リセット用タイマが終了した段階でコード表示のクリア,ゲームオーバー音の停止を行なう処理を実行し、次に図17に示すS200に戻る。一方、ゲームオーバーの有無を判定するステップにおいて、ゲームオーバー有と判断された場合には、リセット操作の有無を判定するステップに移行する。そしてリセット操作がないと判断された場合には前記コード「OF」を表示しかつゲームオーバー音を発生する処理に戻る。そして、リセット操作有と判断された場合には前記コード表示クリア,ゲームオーバー音を停止する処理に進み、その後図16のS200に進む。
【0096】
つまり、前記S1ないしS3により、ゲームオーバー無に設定されている場合には、自動リセット用タイマが終了するまで待って、終了した段階で自動的にゲームオーバーを表わす旨のコード表示をクリアしてゲームオーバー音を停止させてゲームスタート処理に戻るようにし、ゲームオーバー有が設定されている場合には、リセットスイッチ4の操作があるまでゲームオーバーを表わすコード表示を行ないゲームオーバー音をスピーカから発生させる打止め状態を持続させるようにする。また、前記リセット操作があるか否かの判定を行なうステップとコード表示をクリアしかつゲームオーバー音を停止させる処理ステップとにより、手動操作により打止解除を行なう手動打止解除手段が構成されている。また、前記S1ないしS3により、前記自動打止解除手段による打止解除と前記手動打止解除手段による打止解除とのうちいずれか一方を選択する打止解除態様選択手段が構成されている。この別実施の形態によれば、ゲームオーバ無のモードになっている場合に、ビックボーナスゲームが終了すれば一旦ゲームオーバ(打止状態)となり、所定時間が経過することにより自動的にゲームオーバが解除されるため、ゲームオーバとなっている所定時間だけ遊技が行なわれない状態となる。その結果、ホール用管理コンピュータにより投入コイン等の利益情報や景品コイン等の不利益情報を集計する際に遊技が行なわれないゲームオーバ状態を区切りにしてゲームオーバ解除から次のゲームオーバまであるいはビッグボーナスゲーム開始からゲームオーバまでを一単位にして情報の集計を行なうことも可能となる。
【0097】
なお、本発明は、コインの代わりにパチンコ玉を使用して遊技を行なうタイプのスロットマシンでもよい。その場合には、賭数入力手段は、遊技者が投入したパチンコ玉の個数を賭数として検出するものとなる。また、カード等の記録媒体を挿入し、その記録媒体の記録情報によって特定される遊技者所有の有価価値を使用して遊技が行なわれるスロットマシンでもよい。この場合には、前記遊技者所有の有価価値の一部を賭数として使用するための遊技者の操作を検出する操作検出手段が賭数入力手段となる。さらに、ストップボタンをなくして所定時間の経過により可変表示装置が自動停止するものあるいは、スタートレバーをなくして、賭数の入力により可変表示装置が可変開始するものでもよい。S175A、S176ないしS200と、コインホッパー37,コイン払出モータ38,払出コインセンサ39により、前記可変表示装置の表示結果が小役入賞の発生のための特定の表示態様となった場合に所定の有価価値を付与する価値付与手段が構成されている。この価値付与手段は、コインを賞品として払わすものに代えて、たとえば、パチンコ玉を払出したり、得点を加算して遊技終了時にその得点を記録した記録媒体を払出したりするものでもよい。なお、可変表示装置は、回転リール式に代えて、CRT,液晶,LED,エレクトロルミネセンス等からなる電気的表示装置により図柄を可変表示するものや、図柄が描かれた複数枚の円板が回転して可変表示するもの、図柄が描かれたベルトが移動するもの、あるいは、いわゆるリーフ式のもの等、可変表示装置の種類はどのようなものでもよい。また、可変表示部の数は3個に限定されるものではない。
【0098】
なお、可変表示装置70によって所定の特別遊技状態用識別情報を含む複数種類の識別情報を可変表示可能な可変表示装置が開示されている。ビッグボーナスゲームまたはボーナスゲームによって特別遊技状態が開示されている。コイン投入口18およびクレジット操作ボタン14によって1ゲームのゲーム結果に賭ける遊技者所有の有価価値の大きさに対応する数である賭数を入力するための賭数入力手段が構成されている。
【0099】
図16のステップS163,S166,S167,S168,S196によって前記可変表示装置により前記特別遊技状態用識別情報が導出表示されることにより、前記特別遊技状態に制御可能な遊技制御手段が構成されている。
【0100】
図8のS58A,図9のS66,S67,S69,S70,S72,S73,S76,S77,S78,S79,S81,S82,S83およびS84により前記入賞の発生を許容するか否かを決定する決定手段が構成されている。
【0101】
図13のS114、S119,S120,S124,S128,S131,S135,S138,S143,およびS145によって前記可変表示装置を制御する手段であって、前記決定手段の決定内容に基づいた制御が可能な可変表示制御手段が構成されている。
【0102】
図16のS153,S155,S159,S161,S163,S166,S168,S170により前記可変表示装置の表示結果を判定する判定手段が構成されている。
【0103】
図16のS175E〜S175Kにより、前記賭数入力手段により入力された入力数と前記小役入賞発生時に前記価値付与手段により付与された有価価値の付与数および有価価値の付与回数のうち少なくとも一方とによって算出される価値付与状況を予め定められた標準値と比較し、該比較結果に基づいて前記可変表示装置の表示結果が前記特定の表示態様となることを許容する旨が前記決定手段により決定される確率を制御する確率制御手段が開示されている。
【0104】
また、前述したように、図12のS87で全リールが停止した段階で、図16に示す入賞判定処理に移行する。つまり、1ゲーム毎に入賞判定処理が実行されることになる。そして、たとえば、通常ゲームが連続する限り、前記確率制御手段を構成するS175E〜S175Kは1ゲーム毎に実行される。この開示内容により、確率制御手段は、前記制御を1ゲーム毎に行なうことが開示されている。
【0105】
図6のS14Aおよび図17のS195において累積投入数および累積払出数がそれぞれ初期値に設定されていること、および図16のS175E〜S175Kによって、前記通常遊技状態時に前記賭数入力手段により入力された入力数と、前記通常遊技状態時に前記価値付与手段により付与された有価価値の付与数および有価価値の付与回数のうち少なくとも一方とによって算出される、直前のある期間にわたる価値付与状況を前記標準値と比較し、該比較結果に基づいて前記可変表示装置の表示結果が前記特定の表示態様となることを許容する旨が前記決定手段により決定される確率を制御する手段が開示されている。
【0106】
図16のS175E〜S175K、および図16のS153においてボーナスゲームフラグがセットされていると判定された場合、またはS159においてビッグボーナスフラグがセットされていると判定された場合にはS175E〜S175Kの処理が行なわれないこと、ならびに図10(b)により、前記確率制御手段は、前記通常遊技状態においては前記価値付与状況を前記標準値と比較し、該比較結果に基づいて前記可変表示装置の表示結果が前記特定の表示態様となることを許容する旨が前記決定手段により決定される確率を制御し、前記特別遊技状態においては、前記可変表示装置の表示結果が前記特定の表示態様となることを許容する旨が前記決定手段により決定される確率を一定に制御することが開示されている。
【0107】
【発明の効果】
請求項1に記載の本発明によれば、遊技者への価値付与状況と予め定められた標準値とが比較され、その比較結果に基づいて可変表示装置の表示結果が特定の表示態様となることを許容する旨が決定手段により決定される確率が制御されるために、その特定の表示態様の出目を遊技者が引き込むことが可能なゲームが時間的に偏って提供されてしまう不都合を極力防止でき、複数の遊技者が時間を変えて1台の遊技機で遊技した場合に、或る遊技者に多くの有価価値が付与されて他の遊技者に有価価値があまり付与されないという不公平な事態が生ずることを極力防止できる。特に、入賞の頻度が高い小役による価値付与状況を用いて、小役入賞の発生を許容する旨の確率を制御するので、特別遊技状態までの間の遊技者による有価価値の投資を適正に保つことができる。また、前記確率制御手段による制御は1ゲーム毎に行なわれるために、より一層、前記した時間的偏りをなくすことができる。
【0109】
請求項2に記載の本発明によれば、請求項1に記載の発明の効果に加えて、遊技者が有利な状態となる特別遊技状態での価値付与状況が確率制御のためには用いられない。そのため遊技者の価値付与状況が不適切に高く算出されることがなく、可変表示装置の表示結果が特定の表示態様となることを許容する旨が前記決定手段により決定される確率を適切な範囲に維持することができ、遊技の興趣が損なわれることが防止できるという効果を奏する。
【0110】
請求項3に記載の本発明によれば、請求項1または請求項2に記載の発明の効果に加えて、特別遊技状態中での確率制御のためのデータを複数個準備しなくてもよく、その結果確率設定に必要となる記憶装置の容量を削減することができるという効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【図1】 遊技機の一例のスロットマシンの全体正面図である。
【図2】 スロットマシンの一部内部構造を示す全体背面図である。
【図3】 リールの外周に描かれた識別情報としての図柄を示す展開図である。
【図4】 各リールの側面図である。
【図5】 スロットマシンに用いられる制御回路を示すブロック図である。
【図6】 電源投入時に行なわれる処理プログラムおよびランダムカウンタ更新処理の割込プログラムを示すフローチャートである。
【図7】 エラーチェック処理の割込プログラムおよびゲームスタート処理のプログラムを示すフローチャートである。
【図8】 ゲームスタート処理のプログラムを示すフローチャートである。
【図9】 リール回転処理のプログラムを示すフローチャートである。
【図10】 ROMに記憶されている各種当選許容値のテーブルデータを示す図である。
【図11】 各種当選許容値の領域を示す図である。
【図12】 リール回転処理のプログラムを示すフローチャートである。
【図13】 リール停止処理のプログラムを示すフローチャートである。
【図14】 リール停止処理のプログラムを示すフローチャートである。
【図15】 リール停止処理のプログラムを示すフローチャートである。
【図16】 入賞判定処理のプログラムを示すフローチャートである。
【図17】 コイン払出処理のプログラムを示すフローチャートである。
【符号の説明】
1 遊技機の一例のスロットマシン、70 可変表示装置、6L,6C,6Rリール、5L,5C,5R 可変表示部、18 賭数入力手段の一部を構成するコイン投入口、12 賭数入力手段の一部を構成するスタートレバー、14 賭数入力手段の一部を構成するクレジット操作ボタン、36 投入コインセンサ、13 スタートスイッチ、45 制御部、43 キースイッチ、44 ドアスイッチ、8L,8C,8R リール位置センサ。
[0001]
[Industrial application fields]
The present invention relates to a gaming machine typified by a slot machine or the like, and more specifically, includes a variable display device whose display state can be changed, and one game after the variable display device is display-controlled and a display result is derived and displayed. Relates to the gaming machine that ends.
[0002]
[Prior art]
In this type of gaming machine, for example, a player inputs the value of a player's possession, such as coins, and inputs the bet number to bet on the game result of one game, for example, Next, when the variable display device is variably started and then stopped by performing a predetermined start operation, and the display result of the variable display device is in a predetermined specific display mode, a predetermined amount such as payout of prize coins etc. The valuable value is given to the player and one game is completed. In addition, when the display result of the variable display device is in a predetermined display mode, the valuable value such as premium coins and the valuable value such as re-game that allows a game to be played without inputting a new bet number. Some are configured to give one or both of game values advantageous to a player who does not pay out.
[0003]
[Problems to be solved by the invention]
In this type of conventional gaming machine, the variable display device happens to be in a specific display mode by chance with a certain probability, and a predetermined value is given to the player. As a result, a specific display mode occurs randomly and in accordance with complete coincidence, so that a specific display mode appears intensively in a certain period, while a specific display is almost in the following period. In some cases, the aspect cannot be obtained. For this reason, there is a possibility that an unfair situation may occur in which a very large value is given to a certain player, while a value is rarely given to another player. In addition, if the amount of valuable value given to a certain player is excessively large, the shooting property may become excessively high, and there is a possibility that a healthy game cannot be provided.
[0004]
The present invention has been conceived in view of the actual situation, and the object thereof is a game capable of preventing occurrence of a specific display mode based on the display result of the variable display device from being biased in time. Is to provide a machine.
[0005]
[Means for Solving the Problems]
  According to the first aspect of the present invention, a game is possible using the valuable value owned by the player as the number of bets, and a variable display capable of variably displaying a plurality of types of identification information including predetermined special gaming state identification information. A game machine that includes a device, and that displays a display result of the variable display device, and when one game is completed and the display result of the variable display device is in a predetermined display mode, a predetermined prize is generated. There,
  The gaming machine has a special gaming state that is a particularly advantageous gaming state for a player, and a normal gaming state in which a game is played with a payout ratio in a predetermined range lower than the special gaming state,
  Bet number input means for inputting a bet number which is a number corresponding to the value of the player's own valuable value bet on the game result of the one game;
  Game control means that can be controlled to the special game state by deriving and displaying the special game state identification information by the variable display device,
  Determining means for determining whether or not to generate the winning;
  Means for controlling the variable display device, variable display control means capable of control based on the determination content of the determination means;
  Determining means for determining a display result of the variable display device;
  The display result of the variable display device isFor the occurrence of a small role winningValue giving means for giving a predetermined valuable value when a specific display mode is achieved;
  The number of inputs entered by the betting number input means;When the small role winning occursThe value assignment status calculated by at least one of the number of value assignments and the number of value assignments given by the value assigning means is compared with a predetermined standard value, and the variable is made based on the comparison result Including a probability control means for controlling a probability that the display result of the display device is allowed to be the specific display mode, which is determined by the determination means,
  The probability control means performs the control for each game.
[0007]
  Claim 2The present invention described in claim1In addition to the configuration of the invention described above, the probability control means assigns the input number input by the betting number input means in the normal gaming state and the value provided by the value giving means in the normal gaming state. The value assignment status calculated over at least one of the number and the number of value assignments is compared with the standard value, and the display result of the variable display device is based on the comparison result. It is characterized by including means for controlling the probability determined by the determining means that the display mode is allowed.
[0008]
  Claim 3The present invention described in claim 1Or claim 2In addition to the configuration of the invention described in (2), the probability control means compares the value assignment status with the standard value in the normal gaming state, and the display result of the variable display device is based on the comparison result. The probability that the display means is allowed to be determined is controlled by the determining means, and in the special gaming state, the display result of the variable display device is allowed to become the specific display aspect. Is characterized in that the probability determined by the determining means is controlled to be constant.
[0009]
[Action]
  According to the first aspect of the present invention, the betting number input means inputs the betting number which is a number corresponding to the magnitude of the valuable value owned by the player betting on the game result of one game. The display result of the variable display device controlled by the variable display control means by the function of the value giving means isFor the occurrence of a small role winningA predetermined valuable value is given to the player when a specific display mode is achieved. Further, by the function of the probability control means, the number of inputs input by the betting number input means andWhen the small role winning occursThe value assignment status calculated by at least one of the number of value assignments and the number of value assignments assigned by the value assigning means is compared with a predetermined standard value, and the variable based on the comparison result The probability that the determination means determines that the display result of the display device is in the specific display mode is controlled for each game.
[0011]
  Claim 2According to the invention described in claim1In addition to the operation of the invention described above, in order to control the probability that the determination means determines that the display result of the variable display device is in a specific display mode, Comparison with standard values is used. Since the value-added status in the special gaming state where the player is in an advantageous state is not used for probability control, the player's value-added status is not calculated inappropriately high, and the variable display device The probability determined by the determining means to allow the display result to be in a specific display mode can be maintained in an appropriate range, and the interest of the game is not impaired.
[0012]
  Claim 3According to the invention described inClaim 1 or claim 2In addition to the operation of the invention described in (1), the probability is controlled only in the normal gaming state, and the probability in the special gaming state where the player is advantageous is kept constant. Therefore, it is not necessary to prepare a plurality of data for probability control in the special gaming state.
[0013]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
  Next, embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the drawings.The
[0014]
FIG. 1 is an overall front view showing an example of a slot machine according to the present invention. The machine frame 1A of the slot machine 1 is provided with a front frame 1B as an example of a cover member that can be opened and closed. A display window 71 is provided at a predetermined position on the front side of the upper part of the front frame. The display window 71 is provided with variable display portions 5L, 5C, and 5R for allowing a player to visually recognize identification information such as symbols variably displayed by the variable display device 70 (see FIG. 2). Each of the left variable display portion 5L, the middle variable display portion 5C, and the right variable display portion 5R is configured to have a size capable of variably displaying the identification information in three upper and lower stages. The front frame 1B is normally locked in an opened state, and the front frame 1B can be opened by being unlocked by operating a game attendant by inserting a predetermined key into the door opening / closing key hole 3a. . Then, the door switch 44 detects the open / closed state of the front frame 1B.
[0015]
When the player plays a game, the player inserts a coin as an example of a value object from the coin insertion slot 18 when the insertion instruction lamp 19 is lit or blinking. The insertion instruction lamp 19 is turned off when three coins are inserted (when one coin is inserted in a bonus game described later). When the player inserts a coin and presses the start lever 12, the variable display device 70 is variably started, and a plurality of types of identification information are variably displayed by the variable display portions 5L to 5R. Next, when the player presses each stop button 9L, 9C, 9R, the variable display of each variable display part 5L, 5C, 5R corresponding to it is stopped. If the player does not press any of the stop buttons 9L to 9R, the variable display device 70 is automatically controlled to stop after a predetermined time. A predetermined game value can be given if one game is completed by one variable stop that is stopped after the variable display device 70 is variably started, and the display result at the time of the variable stop becomes specific identification information as will be described later. It becomes.
[0016]
In the case of a normal game (coin game) which is not a credit game, which will be described later, if the player inserts one coin from the coin insertion slot 18 and presses the start lever 12, the middle stage in the variable display sections 5L to 5R. The effective line (the hit line) in one horizontal row of becomes effective. When the identification information displayed when the variable display device 70 is stopped is a combination of specific identification information determined in advance on the horizontal line of the middle row, the big bonus game or bonus game described later A predetermined game value such as starting or paying out a predetermined number of coins can be given. On the other hand, if the player presses the start lever 12 with two coins inserted into the coin insertion slot 18, the three rows of effective lines in the variable display portions 5L to 5R become effective, and the variable display device 70 is stopped. When the display result at that time is a combination of specific identification information on any one of the three horizontal rows of active lines, a predetermined game value can be given. Furthermore, if the player presses the start lever 12 with three coins inserted into the coin insertion slot 18, a total of five rows of three rows in the variable display portions 5L to 5R and two rows on the diagonal diagonal line are displayed. If the valid line becomes valid and a specific combination of identification information is established on any of the five valid lines, a predetermined game value can be given. That is, if the player inserts one coin and presses the start lever 12, the game becomes a so-called one-stake game, one active line becomes valid, two coins are inserted and the start lever 12 is moved. If the pressing operation is performed, a so-called two-sheet betting game is obtained, and three effective lines are effective. If three coins are inserted and the start button 12 is pressed, a so-called three-sheet betting game is performed, and five effective lines are achieved. Everything is valid.
[0017]
The slot machine 1 according to the present embodiment is configured to play a so-called credit game. A credit game means that a large number of coins are inserted in advance and accumulated as valuable value, or coins awarded as prizes are accumulated as valuable value, and are accumulated in advance without inserting coins one by one. It is a game that uses valuable value to play a game. The player can switch from the normal game to the credit game by pressing the game switch button 16 once, and can switch from the credit game to the normal game by pressing the game switch button 16 again. . In the case of a credit game, the value of a total of 50 coins can be stored in advance, and when the credit operation button 14 is pressed once, the above-described one-bet game is achieved. By pressing twice, the above-described two-bet game is obtained, and by pressing the credit operation button three times, the above-described three-bet game is obtained. In addition, a credit operation button is provided corresponding to each bet number, and a 1-bet credit operation button is pressed to become a 1-bet game, and a 2-bet credit operation button is pressed to become a 2-bet game. You may comprise so that the game of 3 bets can be performed by pressing the credit operation button for 3 bets. A betting number input means for inputting a betting number which is a number corresponding to the value of the player's own valuable value bet on the game result of the one game by the start lever 12 and the coin insertion slot 18 or the credit operation button 12. Is configured.
[0018]
In the figure, reference numerals 21 to 23 denote active line display lamps, and only the effective line display lamps corresponding to the active lines that become active in accordance with the number of bets described above are lit or blinked, and it is determined which active line is active. Configured to be recognized by a person. 11L, 11C, and 11R are a left operation effective lamp, a middle operation effective lamp, and a right operation effective lamp, respectively, and light up to indicate that the pressing operation of the corresponding stop buttons 9L, 9C, and 9R has been effectively received. Or for blinking display. In addition, in addition to or instead of lamp display, this operation validity notification may be notified by sound. Further, notification may be made by switching a lamp or the like from a blinking state to a lighting state or changing a color. In the figure, reference numeral 25 denotes a game number display, which is configured to display a value of a big bonus game counter or bonus game counter, which will be described later, and to switch and display the number of big bonus games or bonus games currently being executed. Yes. Reference numeral 26 denotes a credit display for displaying the number of coins as a stored valuable value at the time of a credit game. Reference numeral 27 denotes a payout amount display for displaying the number of coins given when a winning is achieved. In the case of a normal game that is not a credit game, when a winning is achieved, a predetermined number (for example, 15 coins) of coins is paid out from the coin payout exit 29 to the coin storage tray 30, and in the case of a credit game. The number of coins given within a range not exceeding the storage upper limit (50) is stored. In addition, when the upper limit (50 sheets) of the memory is exceeded, the surplus coins are paid out into the coin storage tray 30.
[0019]
A front panel 2 is provided below the display window 71 on the front side of the slot machine 1. Also, if the big bonus game described later is over and the game is over, and if the game over mode described later is set, the re-game cannot be continued unless a reset operation is performed. The reset operation is performed by inserting a predetermined key into the reset keyhole 3b and operating it in the counterclockwise direction. An operation of the reset keyhole 3b in the clockwise direction is detected by the reset switch 4, and the slot machine 1 is reset based on the detection output so that the game can be performed again. In the figure, reference numeral 28 denotes a speaker, which generates a sound effect at the time of winning a prize, a big bonus game, a bonus game, an alarm sound at the time of abnormality, or the like. Further, a plurality of game effect lamps 24 are provided above the display window 71 on the front side of the slot machine 1 and are lit or blinked when a big bonus game or a bonus game occurs. Reference numeral 20 in the figure denotes a game overlamp, which is lit or blinked when the slot machine is stopped (game over). As described above, the game in one game of the slot machine 1 depends on how many coins are inserted from the coin insertion slot 18 before the start lever 12 is pressed or how many times the credit operation button 14 is pressed in the credit game. The number of bets on the outcome is determined. In the figure, reference numeral 64 denotes a re-game display lamp, which is lit when a re-game is possible as will be described later.
[0020]
FIG. 2 is an overall rear view showing a partial internal structure of the slot machine. The variable display device 70 has a plurality (three in the drawing) of reels 6L, 6C, and 6R, and reels 6L, 6C, and 6R are provided with reel drive motors 7L, 7C, and 7R including stepping motors. The reels 6L to 6R are rotated and stopped by the reel drive motors 7L to 7R. On the outer periphery of each of the reels 6L to 6R, identification information including a plurality of types of symbols as shown in FIG. 3 is drawn. The identification information drawn on the outer periphery of the reel is variably displayed by the variable display portions 5L to 5R. In the figure, reference numerals 8L, 8C and 8R denote reel position detection sensors for detecting the reference position of each reel, and the reference position is detected by the reel position detection sensors 8L to 8R every time the reels 6L to 6R make one rotation. Detected and a detection output is derived. If the player presses the stop buttons 9L, 9C, 9R, the operation is detected by the stop switches 10L, 10C, 10R. When the player presses the game switch button 16, the operation is detected by the game switch 17. When the player presses the start lever 12, the operation is detected by the start switch 13. If the player presses the credit operation button 14, the operation is detected by the credit switch 15. If a key operation for probability setting is performed using a specific key possessed by a manager of the game hall or the like, this is detected by the key switch 43, and in that state, the door switch 44 (for example, a micro switch is configured). ) Is activated, and the game hall manager or the like can change and set the winning probability by operating the activated door switch 44. In the figure, 24 is a game effect lamp, 25 is a game number display device, 26 is a credit display device, 27 is a payout number display device, and 21 to 23 are active line display lamps. The payout number display unit 27 also displays an error code for specifying the cause of the error when an error occurs, as will be described later.
[0021]
Coins inserted from the coin insertion slot 18 are guided to the coin selector 32 through the coin path 31. The coin selector 32 determines whether the inserted coin is a valid coin or an improper coin such as a fake coin. If it is an improper coin, the flow path switching solenoid 33 is excited to switch the flow path. The improper coin is returned from the coin payout exit 29 (see FIG. 1) through the return path 34. On the other hand, when the inserted coin is an appropriate coin, the appropriate coin is guided to the coin take-in path 35 side, and the coin is taken into the coin storage tank 37 and stored. The coin take-in path 35 is provided with an inserted coin sensor 36 as an example of a betting number input detecting means, and a coin passing through the coin take-in path 35 is detected by the inserted coin sensor 36. On the other hand, when more than three coins are inserted during a normal game that is not a credit game, or when the number of credits reaches 50 during a credit game, the flow path switching solenoid 33 is excited and the flow path is switched. The fourth and subsequent inserted coins are returned through the return path 34.
[0022]
The surplus coins that can no longer store coins after the coin hopper 37 is full are stored in the surplus coin storage tank 41 through the surplus coin guide path 40. The surplus coin storage tank 41 is provided with a full tank sensor 42. When the surplus coin storage tank 41 becomes full, it is detected by the full tank sensor 42 and becomes full based on the detection output. Error processing is performed to notify the effect. The attendant at the game hall collects the coins in the surplus coin storage tank 41 of the slot machine 1 that is full based on the notification that the tank is full.
[0023]
A coin payout motor 38 is provided at a lower portion of the coin hopper 37, and the coin payout motor 38 rotates to allow coins in the coin hopper 37 to be transferred from the coin payout outlet 29 to the one-addressed coin storage tray 30. Discharged. The coins to be discharged are detected by the payout coin sensor 39, and the coin payout motor 38 is controlled to stop when a predetermined number (for example, 15) of payout coins is detected. In the case of a credit game, when the number of coins stored as a credit score exceeds the upper limit number (for example, 50) of the stored number, the coins exceeding the number are paid out into the coin storage tray 30 by the coin payout motor 38. Is done. In the figure, reference numeral 45 denotes a control unit for controlling the slot machine, which includes a microcomputer and the like. In the figure, reference numeral 65 denotes a power switch, which allows the slot machine 1 to be turned on and off. The power switch 65 and the key switch 43 are configured to be operable from the front side by opening the front frame 1B.
[0024]
FIG. 3 is a developed view showing symbols (symbol marks) as identification information drawn on the outer periphery of each of the left, middle, and right reels. The numbers shown on the left side of FIG. 3 are symbol numbers, and 21 symbols (symbol marks) of 0 to 20 are attached to the outer periphery of each reel. (A) of FIG. 3 shows a symbol drawn on the outer periphery of the left reel 6L (see FIG. 2), and (b) shows a symbol drawn on the outer periphery of the middle reel 6C. (C) is a diagram showing a pattern drawn on the outer periphery of the right reel 6R. If the display result when the variable display device 70 is stopped becomes “AAA” on the active line (winning line) corresponding to the number of bets, the big bonus game is started and 15 coins are paid out. On the other hand, if it becomes “BBB” on the valid active line, a bonus game is started and 15 coins are paid out. Furthermore, if “CCC” or “DDD” is set on the active line, a combination of symbols of the small role is established and 15 coins are paid out. If it becomes “EEE” on the active line, a small role is established and eight coins are paid out. If the left symbol and the middle symbol are both “F” on the active line, a small combination is established and six coins are paid out. On the active line, if only the left symbol becomes “F”, a small role is established and three coins are paid out.
[0025]
Further, during a big bonus game or a normal game that is not in a bonus game, if three "G", that is, "JAC" are arranged on the hit line, a re-game is established and coins are inserted as described later. Instead, the variable display device 70 is variably started again only by performing a start operation. Also, if three “G” s are aligned on the active line during the big bonus game, the bonus game is started. Also, if three “G” s are aligned on the winning line during the bonus game, the bonus game is won and 15 coins are paid out. It should be noted that the effective winning line where a winning occurs during the bonus game is only one horizontal row in the middle of the variable display section. In addition, when there are a plurality of active lines according to the number of bets, if the combination of symbols from which the above-mentioned coins are paid out is simultaneously established on a plurality of active lines, the combination of symbols on each effective line In principle, coins corresponding to the total number of coins to be awarded are awarded. However, since the upper limit of coins given in one game is determined to be 15, the coins after the 16th are invalid when the number exceeds 15.
[0026]
FIG. 4 is a side view of each reel 6L, 6C, 6R. The outer periphery of each reel 6L, 6C, 6R has a predetermined center in the circumferential direction around the rotation center of each reel 6L, 6C, 6R (corresponding to the axis of the drive shaft of the reel drive motors 7L, 7C, 7R). Each corner is divided into 21 areas, and in each area, each pattern shown in FIG. 3 is drawn with each area as one symbol range.
[0027]
The numbers 0 to 20 shown in FIG. 4 correspond to the symbol numbers 0 to 20 of each symbol shown in FIG. 3, and each symbol has its center position at the position indicated by the broken line in FIG. It is drawn. The arc shown on the left side of FIG. 4 is a display area of each variable display portion 5L, 5C, 5R. As is clear from FIG. 4, each variable display portion 5L, 5C, 5R has three vertical display directions. A symbol is displayed.
[0028]
Reel reference positions 6La, 6Ca, and 6Ra formed of notches and protrusions are formed at predetermined positions in the circumferential direction of the reels 6L, 6C, and 6R, respectively. Reel position sensors 8L, 8C, and 8R for detecting the reel reference positions 6La, 6Ca, and 6Ra are provided. When the reels 6L, 6C, 6R rotate, the reel position sensors 8L, 8C, 8R detect them each time the reel reference positions 6La, 6Ca, 6Ra pass.
[0029]
FIG. 5 is a block diagram showing a control circuit used in the slot machine of the present invention.
[0030]
The control circuit includes a control unit (including a microcomputer) 45 as a control center. The control unit 45 has a function of controlling the operation of the slot machine 1 as described below. The control unit 45 is composed of, for example, several chips of LSI, and includes a CPU 46 capable of executing a control operation in a predetermined procedure, a ROM 47 for storing an operation program for the CPU 46, and writing of necessary data. And a readable RAM 48. Further, an I / O port 49 for matching the signal between the CPU 46 and the external circuit, an initial reset circuit 51 that gives a reset pulse to the CPU 46 when the power is turned on, and a clock generation circuit 52 that gives a clock signal to the CPU 46. A pulse frequency dividing circuit (interrupt pulse generating circuit) 53 that divides the clock signal from the clock generating circuit 52 and periodically gives an interrupt pulse to the CPU 46; and an address decode circuit that decodes address data from the CPU 46 54.
[0031]
The CPU 46 can execute the operation of the interrupt control routine in accordance with the interrupt pulse periodically given from the pulse frequency dividing circuit 53. The address decoding circuit 54 decodes the address data from the CPU 46 and gives a chip select signal to the ROM 47, RAM 48, I / O port 49, and sound generator 50, respectively.
[0032]
In this embodiment, the ROM 47 uses a programmable ROM 47 so that the contents can be rewritten, that is, if necessary, the program for the CPU 46 stored therein can be changed. . Then, the CPU 46 gives control signals to the above-described reel drive motor, various display lamps and the like in accordance with a program stored in the ROM 47 and in response to input of each control signal described below.
[0033]
First, when the door switch 44 is operated by a game hall manager or the like, the operation signal is given to the I / O port 49 via the switch / sensor circuit 55. When the key switch 43 is operated by a predetermined key, the operation signal is input to the I / O port 49 via the switch / sensor circuit 55. With this key switch, the game mode and the probability setting mode are switched. When the probability setting mode is set, the winning probability is input and set based on the detection output of the door switch 44 as described later. When the reset switch 4 is operated by a predetermined key, the operation signal is input to the I / O port 49 via the switch / sensor circuit 55. A pressing operation of the game switching button 16 is detected by the game switching switch 17, and the detection signal is input to the I / O port 49 via the switch / sensor circuit 55. The operation of the credit operation button 14 is detected by the credit switch 15, and the detection output is input to the I / O port 49 via the switch / sensor circuit 55. The pressing operation of the start lever 12 is detected by the start switch 13, and the detection output is input to the I / O port 49 via the switch / sensor circuit 55. The detection signals of the left stop button 9L, middle stop button 9C, and right stop button 9R are detected by the left stop switch 10L, middle stop switch 10C, and right stop switch 10R, and the respective detection signals are passed through the switch / sensor circuit 55. To the I / O port 49. Coins inserted from the coin insertion slot 18 are detected by the inserted coin sensor 36, and the detection output is input to the I / O port 49 via the switch / sensor circuit 55. When a coin is paid out by the coin payout motor 38 (see FIG. 2), the payout coin is detected by the payout coin sensor 39, and the detection output is input to the I / O port 49 via the switch / sensor circuit 55. Is done. When the surplus coin storage tank 41 becomes full with the stored coins, the fact is detected by the full sensor 42, and the detection output is input to the I / O port 49 via the switch / sensor circuit 55. The left reel 6L, the middle reel 6C, and the right reel 6R rotate so that the reference position values (notches and the like are formed) of the respective reels are the left reel position sensor 8L, the middle reel position sensor 8C, and the right reel position sensor 8R. If detected, each detection signal is input to the I / O port 49 via the switch / sensor circuit 55.
[0034]
The control unit 45 outputs control signals to the following various devices. First, a reel drive control signal (stepping motor step signal) is output to the left reel drive motor 7L, the middle reel drive motor 7C, and the right reel drive motor 7R via the motor circuit 56, respectively. A coin payout control signal is output to the coin payout motor 38 via the motor circuit 57. A solenoid excitation control signal is output to the flow path switching solenoid 33 via the solenoid circuit 58. Display control signals are output to the game number display 25, the credit display 26, and the payout display 27 through the LED circuit 59, respectively. Via the lamp circuit 60, the game effect lamp 24, the turn-on instruction lamp 19, the effective line display lamps 21, 22, 23, the left operation effective lamp 11L, the middle operation effective lamp 11C, the right operation effective lamp 11R, the game overlamp 20, A lamp control signal is output to each game display lamp 64. A sound generation control signal is output to the speaker 28 via the sound generator 50 and the amplifier 61. A predetermined direct current is supplied from the power supply circuit 62 to the various devices and control circuits described above. Further, the RAM 48 is configured to be supplied with a current for storing data from the backup power source 63. Even if the current is not supplied from the power source circuit 62 due to a power failure, the probability setting value and the game state are set. Can be stored for a predetermined period.
[0035]
6 to 9 and FIGS. 12 to 17 are flowcharts for explaining the operation of the control circuit shown in FIG.
[0036]
FIG. 6A shows a processing program executed when the power is turned on. The slot machine power is turned on when the amusement hall starts business, and the slot machine is turned on during business hours, for example, when the power is turned off and then restored again due to a power failure. Can be considered. In FIG. 6, first, in step S (hereinafter simply referred to as S) 1, it is determined whether or not the reset switch is ON. This reset switch 4 is used to select whether to set the game over (stop) to function or not to function. If the reset switch 4 is ON, the game over from S3. It is set so that the game over (stopping) does not function by setting the mode to no. On the other hand, if the reset switch 4 is OFF, the game over mode is set in S2 so that the game over (stopping) function is set. Note that the selection of whether or not to stop may be set by a dedicated switch. Next, in S4, it is determined whether or not the key switch is ON. When the key switch 43 is ON, the probability setting mode is set. When the key switch 43 is OFF, the game mode is set. When the key switch is OFF, the process proceeds to S5, and the RAM is normal. A determination is made as to whether or not the slot machine is normal, and if it is normal, the slot machine returns to the gaming state when the power is cut off. That is, since the RAM 48 shown in FIG. 4 is backed up by the backup power supply 63 at the time of a power failure or the like, it is executed at the time of power supply fall such as the time of power failure in steps S33 to S200 described later. The RAM 48 stores the program steps, and if YES is determined in S5, the program control returns to the stored power-off step.
[0037]
On the other hand, in the case of a runaway program, NO is determined in S5 and the process proceeds to S6, where the RAM is initialized and the set value of the winning probability is initialized. The winning probability is initialized in S6 so as to be set to “3”, for example. As will be described later, six setting values are prepared from “1”, which is the lowest probability, to “6”, which is the highest probability. It is initialized to a certain “3”. As a result, when the slot machine is initialized due to program runaway, etc., it is set to an average probability. There is an advantage that it is possible to prevent extreme changes such as switching to, or switching to an extremely low set value.
[0038]
On the other hand, when the key switch 43 is ON, that is, when the probability setting mode is operated, the process proceeds to S7, and the inserted coin channel is switched to the return side and the inserted coin is controlled to be returned. Next, the process proceeds to S8, where it is determined whether or not a start operation has been performed. In S10, it is determined whether or not the door switch has been operated. If not, the set value of the current probability is displayed on the payout number display 27, for example, in S13, and the process returns to S8. A dedicated set value display may be provided.
[0039]
If the game hall manager or a staff member operates the door switch 44 (see FIG. 1) once during the tour of S8 to S13, YES is determined in S10, and the process proceeds to S11. 1 ”is advanced. Next, the process proceeds to S12A, where it is determined whether or not the current set value is “7”. Since the upper limit of the probability setting value is set to “6”, when the setting value becomes “7”, the process proceeds to S12B, and the process of setting the setting value to “1” again is performed and the process proceeds to S13. move on. On the other hand, if the set value is not “7”, the process proceeds directly to S13 and the current set value is displayed. The attendant at the amusement hall operates the door switch 44 so as to obtain a desired set value while viewing the display of the set value of the probability in S13. When the desired set value is reached, the key switch 43 is switched to OFF to switch to the game mode, and then the start lever 13 (see FIG. 1) is operated to turn on the start switch 13, thereby determining YES at S8. Is made. As a result, since the key switch 43 has already been switched OFF, the process proceeds to S14, where the RAM is initialized, the probability setting value is determined, and the setting display is cleared. Next, through S14A, the cumulative number of coins inserted and the cumulative number of coins paid out are set to "100" and "50", respectively, as initial values. As a result, the standard payout rate for the small role in the normal game is 50/100 × 100% = 50%. Next, the process proceeds to a game start process.
[0040]
FIG. 6B is a flowchart showing an interrupt program for random counter update processing. The interrupt program shown in FIG. 6B is executed based on the pulse signal periodically input from the pulse frequency dividing circuit 53 described above, and is executed once every 4 msec, for example. First, at S15, a process of updating the random counter value R by a predetermined number N is performed. Next, the process proceeds to S16, in which it is determined whether or not the value R of the random counter has reached a predetermined maximum value or more. A determination is made whether or not. The one game is displayed when the variable display device is stopped. When no coins are paid out, the game ends when the variable display device is stopped. Ends. When one game has not ended, the interrupt program ends as it is, and the next interrupt is awaited.
[0041]
On the other hand, if the value R of the random counter is greater than or equal to the maximum value, the process proceeds to S17, and after the process of subtracting and updating the value R of the random counter by the maximum value, the process proceeds to S18. Next, when the interrupt program of this time is executed at the timing when one game ends, the determination of YES is made in S18 and the process proceeds to S19, and the value N to be added and updated in S15 is changed based on the value R of the random counter. Processing is performed. This addition number N is selected from prime numbers of a plurality of types of prime numbers set in advance and the quotient when the maximum value is divided by the prime number is not an integer, and is changed in S19. By setting the addition number N in this way, the value R of the random counter is in a state where all numerical values can be taken uniformly. Further, every time one game is completed, the addition number N is changed to another prime number by S19, so that the value R of the random counter becomes a random value, and whether or not the winning is described later based on the value of this random counter. There is an advantage that a random decision can be made when making a decision.
[0042]
FIG. 7A is a flowchart of an interrupt program showing error check processing. First, in S20, it is determined whether or not the coin to be paid out is in a coin-out state. If it is determined that the coin is not out, the process proceeds to S21 to determine whether or not the inserted coin is jammed. If the inserted coins are not jammed, the process proceeds to S22, where it is determined whether or not the inserted coins are full in the surplus coin storage tank 41 (see FIG. 2). In step S24, it is determined whether or not a coin to be paid out from the coin hopper 37 (see FIG. 2) is jammed. If so, the interrupt program ends.
[0043]
Then, the number of coins to be paid out has not reached the scheduled payout number that is the number of coins to be paid out as a result of the end of one game, and the coin payout motor 38 is rotating for a certain period of time. If the coin payout is not detected, it is determined that the coin has run out, a YES determination is made in S20, and an error code “HE” is displayed on the payout number display 27 (see FIG. 1) in S25. On the other hand, if the inserted coins are clogged in the coin take-in path 35 and the inserted coin sensor 36 (see FIG. 2) is in a state of continuously detecting coins for a predetermined time or longer, YES is determined in S22. A determination is made and an error code “CE” is displayed in S26. If the inserted coins are full in the surplus coin storage tank 41 and the full sensor 42 (see FIG. 2) detects that the full coins are full, a determination of YES is made in S22 and the process proceeds to S27, and the error code “CO” is the number of payouts. Displayed on the display 27. When the coins to be paid out from the coin hopper 37 are jammed and the payout coin sensor 39 (see FIG. 2) detects coins continuously for a predetermined time or more, a determination of YES is made in S23 and the process proceeds to S28. The error code “HJ” is displayed on the payout number display 27. If a motor error has occurred as a result of the determination in S85H, which will be described later, a determination of YES is made in S23A, the process proceeds to S28A, and the error code “EE” is displayed on the payout number display 27. Further, after the determination of an error is made in S20 to S23, YES is determined in S24 during the period until the error code is cleared in S32 described later, and the process proceeds to S29. The display of the error code displayed by one of the above continues. In other words, the error code displayed in S29 is displayed until the error code is cleared in S32 to be described later after the front frame 1B in the opened state is closed even after the cause of the error is removed by the game staff. The error code display continues.
[0044]
After the processing of S25, S26, S27, S28, S28A or S29 is performed, the process proceeds to S30, where the slot machine game is interrupted and processing for generating an error sound from the speaker 28 is performed.
[0045]
If the attendant at the game hall hears that an error sound is being emitted from the speaker 28, the attendant at the playground opens the front frame 1B to remove the cause of the error in the slot machine, and further displays the number of payouts. The type of the error cause that has occurred is identified from the error code displayed in step 27, and the error cause that has occurred is removed by performing work according to the type of error cause. Then, after the work is completed, the attendant at the game hall closes the front frame 1B. Then, the door switch 44 detects that the front frame 1B is closed, and accordingly, YES is determined in S31. As a result, the control proceeds to S32, the error code displayed by the payout number display 27 is cleared, the error sound is stopped, and the game is resumed from the game state at the time of the interruption. Instead of actually closing the front member 1B, the detection output may be derived from the door switch 44 by pressing the door switch 44 with a finger or the like, and YES may be determined in S31.
[0046]
FIG. 7B and FIG. 8 are flowcharts showing the game start process. In S33, the flow path switching solenoid 33 (see FIG. 2) is controlled to switch the flow path of inserted coins to the take-in side, and the process proceeds to S34 to determine whether or not a game switching operation has been performed. If there is no game switching operation, the process proceeds to S40, but if the player presses the game switching button 16, the process proceeds to S35, where it is determined whether or not the credit game mode is currently set. If not, processing for setting the credit game mode is performed in S36. On the other hand, if it is already in the credit game mode, the process proceeds to S37, a process for setting the coin game mode is performed, and the process proceeds to S38, in which it is determined whether or not the credit counter is “0”. This credit counter is for counting and storing the number of coins awarded as prizes in the credit game and the number of coins inserted by the player, and “1” by S60 and S179 described later. In addition to the addition update, subtraction update is performed by “1” by S39 and S56 described later. If this credit counter is "0", the process proceeds to S40, but if it is "1" or more, the process proceeds to S39, where one coin is paid out and the credit counter is decremented by "1" and updated to S38. Return. The processing of S39 is repeated until the credit counter reaches “0”, and the coins corresponding to the count value of the credit counter are paid out. That is, when the player switches to the coin game mode while in the credit game mode, the player receives the number of coins corresponding to the value of the credit counter added and stored during the credit game. Therefore, the payout control is performed in S39. On the other hand, if the player presses the game switching button in the coin game mode at the present time, the process proceeds to S36 and the credit game mode is set.
[0047]
Next, the process proceeds to S40, where it is determined whether or not a start operation has been performed. If the start lever 12 (see FIG. 1) has not yet been pressed, the process proceeds to S41 and whether or not the input number counter is “3”. Judgment is made. The insertion number counter is used to count the number of coins inserted by the player through the coin insertion slot 18 when one game is played or the number of times the player has pressed the credit operation button 14 during the credit game. This is for setting the number of bets to bet on the game result, and is incremented and updated by “1” in S57, which will be described later, and is cleared in connection with S33 at the start of the next game, although not shown. The number of bets is input and set according to the count value of the inserted number counter, and when the number of bets, that is, the count value of the inserted number counter is “1”, one effective line (winning line) is set. When the count value is “2”, the number is set to three, and when the count value is “3”, the number is set to five. The upper limit of the count value of the insertion number counter is set to “3.” If the count value of the insertion number counter is not “3” which is the upper limit in S41, the process proceeds to S42 and the bonus game flag is set. A determination is made as to whether it is set. The bonus game flag is set in S162 and S169 when the bonus game (regular bonus game) is actually started based on the display result when the variable display device is stopped, and the bonus game is ended. In this case, it is cleared by S188. If the bonus game flag is not set, the process proceeds to S47. If the bonus game flag is set, the process proceeds to S43, where it is determined whether the insertion number counter is “0”. In the case of, the process proceeds to S47, and in the case of “1” or more, the process proceeds to S44. In other words, in the case of a bonus game, only one effective line of the combination of the variable display devices is effective as described above, so that only one betting game is permitted. For this reason, the insertion number counter is “1”. It is controlled so that the value does not exceed. In S44, it is determined whether or not the credit game mode is set. If the credit game mode is not set, the process proceeds to S46, the inserted coin channel is switched to the return side, and the coins inserted thereafter are returned. After the process is performed, the process proceeds to S40. On the other hand, if the credit game mode is set, the process proceeds to S45, where it is determined whether or not the credit counter has already reached its upper limit value “50”. Since the credit counter cannot be updated any further, the process proceeds to S46, and the inserted coins are returned.
[0048]
In S47, it is determined whether or not a coin has been inserted. If so, the process proceeds to S48, where it is determined whether or not the insertion number counter has already reached its upper limit “3”. If “3”, the process proceeds to S60, a process of adding “1” to the credit counter is performed, and the process returns to S40. On the other hand, if the insertion number counter is not “3”, the process proceeds to S49, where it is determined whether or not the bonus game flag is set. If the bonus game flag is not set, the process proceeds to S57. Since the count value of the input number counter still has room, a process of adding “1” to the count value is performed. When the bonus game flag is set, the process proceeds to S50, and it is determined whether or not the insertion number counter is “0”. In the case of a bonus game, since the upper limit value of the insertion number counter is “1” as described above, if the insertion number counter is “1”, the process proceeds to S60 and the number of coins inserted into the credit counter. The process of adding “1” is performed. Next, the processing proceeds to S58, and processing for calling and storing the value R of the random counter that has been added and updated in accordance with the random counter updating processing described above is performed. Next, the process proceeds to S59A, a process of setting the number of payouts and the number of payouts to “0” is performed, and the process proceeds to S59B. The planned payout is the number of coins to be paid out to the player according to the type of winning when winning is determined based on the display result when the variable display device is stopped. This is the number of coins actually paid out based on the winning.
[0049]
In S59B, it is determined whether or not the insertion number counter is “0”. If “0”, the process proceeds to S59C, and the effective line corresponding to the number of coins inserted in the previous one game is determined. Is turned on and the process returns to S40. On the other hand, if a coin has been inserted at the time of one game of this time, the inserted number counter is not “0”, so the process proceeds to S59D, an effective line is displayed according to the inserted number counter, and the process returns to S40. This effective line is displayed when the value of the input number counter is “1”, and only the effective line display lamp 21 displaying the central horizontal row is lit, and when the input number counter is “2”. The effective line display lamps 21 and 22 displayed by the horizontal three rows of effective lines are turned on, and when the input number counter is “3”, five effective lines of two rows are displayed on the horizontal three rows and diagonal lines. All the effective line display lamps 21 to 23 are lit up.
[0050]
Next, if it is determined in S47 that no coin has been inserted, the process proceeds to S51, where it is determined whether or not the credit counter is “0”. It is determined whether or not there is an operation, and if there is no credit operation, the process proceeds to S59B. On the other hand, if the credit counter is “0”, the process proceeds directly to S59B without making a determination in S52. This is because, when the credit counter is “0”, no matter how much the player performs the credit operation by pressing the credit operation button 14, the game using the count value of the credit counter can be performed. This is because it is not possible to determine whether or not a credit operation has been performed. Next, if there is a credit operation, the process proceeds to S53, where it is determined whether or not the insertion number counter is “3”. If it is already “3” which is the upper limit value, the credit is counted. Ignore the operation and proceed to S59B. On the other hand, if it is not "3", the process proceeds to S54, where it is determined whether or not the bonus game flag is set. If the bonus game flag is set, the process proceeds to S55 and the insertion number counter Is determined to be “0”, and when the insertion number counter is “1” which is the upper limit value in the bonus game, the credit operation is ignored and the process proceeds to S59B. On the other hand, if the insertion number counter is “0” or if the bonus game flag is not set, the process proceeds to S56, and after updating the credit counter by “1”, the process proceeds to S57 and “1” is added to the insertion number counter. Processing is performed.
[0051]
As described above, the random value R of the random counter is read out in S58 every time the player inserts a coin from the coin insertion slot 18 so as to input and set the number of bets on the game result in one game. When the player inserts only one coin into the coin insertion slot 18 and starts one game, the random value R read based on the one inserted coin is stored and the random value is stored. R is used to predetermine the value-added contents when the variable display device is variably stopped. On the other hand, if the player inserts two coins from the coin insertion slot 18, the random value R read based on the insertion of the first coin is erased and read based on the insertion of the second coin. The updated random value R is stored, and the updated random value R is stored. When the player performs a start operation, the value-added contents at the time of variable stop of the variable display device are determined in advance using the stored random value R. Further, if the player inserts three coins from the coin insertion slot 18, the random value R read based on the insertion of the first coin is read out based on the insertion of the second coin. The updated random value R is updated to a random value R read based on the insertion of the third coin, and the finally updated random value R is stored and variable. It is used for pre-determining the contents of value assignment when the display device is variably stopped. The random value R may be extracted by a start operation. On the other hand, every time the player depresses the credit operation button 14 to set and input the bet amount in the credit game, the random value R of the random counter is read and stored in S58 up to three times. The random value R is stored in the same manner as described above, if the random value R is read twice, the random value R read the first time is updated to the random value R read the second time, and stored. If the random value R is read three times, the random value R read the second time is updated to the random value R read the third time, and the last random value R is stored.
[0052]
Next, if the player presses the start lever 12, a determination of YES is made in S40, and the process proceeds to S61, where it is determined whether or not the insertion number counter is “0”. The process proceeds to S41, but if it is “1” or more, the process proceeds to S62, the flow path switching solenoid 33 is controlled to switch the inserted coin flow path to the return side, and the subsequent reel rotation control is performed. As a result of the process of S62, coins inserted thereafter are returned to the coin storage tray 30.
[0053]
9 and 12 are flowcharts showing a reel rotation processing program. First, at S63, it is determined whether or not one game timer has expired. The one-game timer is used for measuring the time (for example, 4.1 seconds) that must pass from the start to the end of one game, and is set in S65. Note that the time set for one game timer may be changed according to the number of bets, and if the number of bets is one bet or two bets, a shorter time may be set than in the case of three bets. If the 1-game timer has not expired, the process proceeds to S64, where a timer end waiting sound is generated from the speaker 28 to notify the player that the 1-game timer has not expired. On the other hand, if the 1-game timer is completed, the process proceeds to S65, where a 1-game timer is newly set, an operation invalid timer is set, and rotation of all reels is started. As described above, the operation invalid timer is a timer for measuring the time for invalidating the operation even if the stop buttons 9L, 9C, 9R are operated.
[0054]
Next, the process proceeds to S66, where a predetermined calculation is performed using the stored random value R. The predetermined calculation means adding, subtracting or multiplying the random value R by a predetermined value, squaring the random value R to the second power or the third power, or substituting the random value R into a predetermined function. And calculating the answer. Next, in S67, a process of comparing the calculation result with a winning allowable value corresponding to the number of insertions, the set value, and the small combination determination mode is performed.
[0055]
For example, as shown in FIG. 11, the winning allowance value is 4 of a big bonus game (BB) winning allowance value, a regular bonus game (RB) winning allowable value, a re-game winning allowable value, and a small role winning allowable value. It consists of types. Each winning allowance value is stored in the ROM 47 in the form of a table. The winning allowable value shown in FIG. 11A indicates a case where three bets are made and the small role determination mode is “normal” and the probability setting value is “4”. This small role determination mode is set to “normal time” when the value giving situation to the player by the slot machine 1 is higher than the standard value, and is set to “normal time”. When it is low, it is set to “at the time of high probability”, and is used for feedback control of the small role occurrence probability according to the standard value. The “probability setting value” is a value set in accordance with the operation of the key switch described above (see S9 to S13). As shown in FIG. 11A, the value calculated in S66 is the big bonus game winning allowable value b.0If it is less than that, it corresponds to winning the big bonus game, b0Regular bonus game winning tolerance b1If it is less than, it corresponds to a regular bonus game, b1The re-game winning tolerance b2If it is less, it corresponds to re-game winning, b2With the above, 15 sheets small role winning tolerance bThreeIf it is less than that, it corresponds to the small role winning that pays out 15 coins, bThreeWith the above, 8 small role winning tolerance bFourIf it is less than that, it corresponds to the small role winning that pays out 8 coins, bFourWith the above, 6-piece small role winning tolerance bFiveIf it is less than that, it corresponds to the small role winning that pays out 6 coins, bFiveThe above three-piece small role winning tolerance b6If it is less than that, it corresponds to the small role winning that pays out 3 coins, b6In the above case, it falls under the category. In addition, A shown in FIG.34, B34, C31, D31, E31, F31, G11Are the values shown in FIGS. 10 (a) and 10 (b). The numbers 1 to 6 shown in the leftmost column of FIG. 10A indicate probability setting values, and the numbers 1, 2, and 3 shown in the top row indicate the number of inserted coins, Indicates the number of bets. Further, 1, 2 and 3 shown in the top row of FIG. 10B indicate the number of coins inserted, that is, the number of bets, and “normal”, “high probability”, “BB” indicates whether the small role determination mode is normal, high probability, or big bonus. In the case shown in FIG. 11 (a), the betting of three pieces is the case where the small role determination mode is normal and the probability setting value is “4”. 4 ”and the number entered in the column corresponding to“ 3 ”, that is, A as a big bonus winning allowable value.34However, B as the regular bonus game winning tolerance34Is used. Further, in FIG. 10B, the value entered in the column when the inserted number is “3” and the small combination determination mode is normal, that is, the small combination winning allowable value for paying 15 coins is C.31, D as a small role winning allowance to pay out 8 coins31, E as the small role winning allowance to pay out 6 coins31F as a small role winning allowance to pay out 3 coins31, G as the re-game winning tolerance11Is used. The data shown in FIGS. 10A and 10B is stored in the ROM 47 in the form of a table.
[0056]
FIG. 11B shows a case where three bets are made, the small role determination mode is “when high probability”, and the probability setting value is “4”. In this case, according to FIG. 10, the big bonus game winning allowable value b0= A34, Regular bonus game winning tolerance b1= B0+ B34, Re-game winning tolerance b2= B1+ G11, Small bonus winning allowance b to pay out 15 coinsThree= B2+ C32, Small bonus winning allowance b to pay out 8 coinsFour= BThree+ D32, Small bonus winning allowance b to pay out 6 coinsFive= BFour+ E32, Small bonus winning allowance b to pay out 3 coins6= BFive+ F32It becomes. FIG. 11C shows a case where three bets are placed, and the small role determination mode is “when high probability”, the big bonus winning flag is set, or the regular bonus winning flag is set. In this case, there is no big bonus winning allowable value and bonus winning allowable value. (D) shows a case where three bets are made and the small role determination mode is “when big bonus”. In this case, there is no big bonus winning allowable value and no re-game winning allowable value. In this case, the value in the bottom row of FIG. 10B is used as the bonus game winning allowable value. RMAXIs an upper limit value that can be taken by a calculation result using the random value R.
[0057]
By configuring as described above, the probability of occurrence of a small role is higher when the small role determination mode is “high probability” than “normal time”, and further, the small role determination mode is “when big bonus” In this case, the probability of occurrence of a small role is further increased and the probability of occurrence of a bonus game is also increased. In addition, a big bet game occurrence probability, a bonus game occurrence probability, a small role occurrence probability, and a re-game occurrence probability are higher when two bets are placed than one bet, and three bets are placed than two bets.
[0058]
Next, the process proceeds to S68 to determine whether or not the bonus game flag is set. If the bonus game flag is not set, the process proceeds to S71 to determine whether or not the big bonus game flag is set. If the big bonus game flag is not set, the process proceeds to S74. In S74, a reel rotation sound is generated from the speaker 28. Then, the process proceeds to S75, in which it is determined whether or not a big bonus winning flag or a bonus winning flag is set. Proceed, but if not set, proceed to S76.
[0059]
In S76, the result of the comparison in S67, whether the calculation result using the random value R is included in the big bonus winning allowable value, that is, 0 ≦ calculation result <b0If it is included, the process proceeds to S77, the big bonus winning flag is set, and the process proceeds to S80. On the other hand, when the comparison result in S67 shows that the calculation result using the random value R is not the big bonus winning allowable value but is included in the bonus winning allowable value (b)0≦ Operation result b1), A determination of YES is made in S78 and the process proceeds to S79, the bonus winning flag is set, and the process proceeds to S80. In S80, processing for starting lighting of the game effect lamp 24 (see FIG. 1) is performed, and then the process proceeds to S85. By the process of S80, a notification that a big bonus or bonus has been won is given. Instead of lighting the game effect lamp 24 in S80, a dedicated display may be provided to notify that a big bonus winning or a bonus winning has occurred, and a predetermined sound is generated from the speaker 28. You may make it alert | report. As a result of the processing in S80, the player recognizes that the player has won the big bonus or has won the bonus. As will be described later, even if the player reaches the reach state during the stop control of the variable display state, Since no reach sound is generated unless a bonus is won (S108 to S110), the player is notified of the reach state even though there is no possibility of becoming a big bonus game or a bonus game. Get rid of discomfort.
[0060]
If NO is determined in S78, the process proceeds to S81, and it is determined whether or not the comparison result in S67 and the calculation result using the random value R are included in the re-game winning allowable value. Proceeds to S83, but if included (b1≦ Calculation result <b2) Proceeds to S82, the re-game winning flag is set, and proceeds to S85. By setting the re-game winning flag in S82, as will be described later, the variable display device is automatically variably started by the start operation without inserting coins, and re-game is controlled. In S83, it is determined whether or not the comparison result of S67 and the calculation result using the random value R are included in each small part winning allowable value. If not included, the process proceeds to S85 as it is. (B2≦ Calculation result <bThree, BFour, BFive, B6), The process proceeds to S84, and a winning flag corresponding to the type of the included small role is set, and the process proceeds to S85.
[0061]
Next, when the bonus game flag is set, a determination of YES is made in S68 and the process proceeds to S69, in which whether or not the comparison result of S67 and the calculation result of the random value R are included in the allowable JAC winning value. Judgment is made. In other words, the determination of YES in S68 means that the game state of the slot machine is a bonus game, and the display result when the variable display device during variable stop during the bonus game is “JAC” is a stop pattern. In this case, as described above, winning in the bonus game occurs and 15 coins can be paid out. In S69, it is determined whether or not to win in the bonus game. It is. If NO is determined in S69, the process proceeds to S85 as it is. If YES is determined, the process proceeds to S70, and a JAC winning flag is set. As a result, as will be described later, control for generating a winning in the bonus game is performed.
[0062]
On the other hand, if the big bonus game flag is set instead of the bonus game flag, a determination of YES is made in S71 and the process proceeds to S72. The comparison result in S67 and the calculation result using the random value R become the bonus game allowable value. A determination is made whether it is included. When the slot machine game state is a big bonus and the display result at the time of variable stop of the variable display device is a combination of stop symbols of “JAC”, the bonus game in the big bonus game starts as described above. Therefore, in S72, it is determined whether or not to generate a bonus game in the big bonus game. If NO is determined in S72, the process proceeds to S83. If YES is determined, the process proceeds to S73, the JAC winning flag is set, and the process proceeds to S85.
[0063]
Next, in S85, it is determined whether or not the operation invalidation timer has expired, and the process waits until it is completed. The time set in this operation invalid timer is a time (for example, 1 second) longer than the time necessary for performing the processing of S68 to S84. If the operation invalidation timer expires, the process proceeds to S86, where the reel stop timer is set, and the operation valid lamps 11L, 11C, 11R (see FIG. 1) are controlled to be lit.
[0064]
Next, in S85A, it is determined whether or not the left reel reference position has been detected. If not, the process proceeds to S85C, and whether or not the middle reel reference position has been detected is determined. The process proceeds to S85E to determine whether or not the right reel reference position has been detected. If not, the process proceeds to S85G to determine whether or not the left, middle and right reference position detection flags are set. If not, the process proceeds to S85H, where it is determined whether or not the operation invalidation timer has ended. If not, the process returns to S85A. If the left reel reference position 6La is detected by the left reel position sensor 8L during the loop of S85A to S85H, the process proceeds to S85B, and the left reference position detection flag is set. If the middle reel reference position 6Ca is detected by the middle reel position sensor 8C, the process proceeds to S85D, and the middle reference position detection flag is set. If the right reel reference position 6Ra is detected by the right reel position sensor 8R, the process proceeds to S85F, and the right reference position detection flag is set. If all the left, middle, and right reference position detection flags are set, a determination of YES is made in S85G, and the process proceeds to S85I. On the other hand, if the operation invalid timer set in S65 has expired without detecting the left, middle, and right reel reference positions, the reel is not rotated or the reel position sensor is broken. As a result, a motor error occurs and the operation proceeds when an error occurs.
[0065]
In S85I, the process waits until the operation invalidation timer expires, and proceeds to S86 when the operation invalidation timer ends, and the reel stop operation is validated. As described above, the stop operation is validated after the operation invalidation timer expires after the reference position of each reel is detected. Instead of S85I, as in S85J, it may be determined whether or not the number of feed steps of the stepping motor that rotates the reel has reached a predetermined value. In S86, a reel stop timer is set, and control to turn on the operation effective lamps 11L, 11C, 11R (see FIG. 1) is performed. The reel stop timer is a timer for automatically stopping the reel by counting a predetermined time when the player does not operate the stop buttons 9L to 9R at all. Next, the process proceeds to S87, in which it is determined whether or not all the reels have been stopped. If not yet stopped, the process proceeds to S88, in which it is determined whether or not the reel stop timer has expired. If it is determined that the reel stop timer has expired, the process proceeds to S95, the left, middle and right reel stop flags are set, and the process proceeds to S96. On the other hand, if the reel stop timer has not expired, the process proceeds to S89, in which it is determined whether or not there has been a left reel stop operation. In this case, it is determined whether or not a right reel stop operation has been performed in S93. If not, the process proceeds to S96. On the other hand, if the player presses the left stop button 9L, a determination of YES is made in S89, the process proceeds to S90, the left reel stop flag is set, and the left reel is controlled to stop. Next, when the player presses the middle stop button 9C, a determination of YES is made in S91 and the process proceeds to S92, where the middle reel stop flag is set and the middle reel is controlled to stop. If the player presses the right stop button 9R, a determination of YES is made in S93, the process proceeds to S94, the right reel stop flag is set, and the right reel is controlled to stop. Next, a case where the player presses two or more stop buttons 9L, 9C, 9R at the same time will be described. For example, when the player simultaneously presses the left stop button 9L and the middle stop button 9C, first, a determination of YES is made in S89, the process proceeds to S90, the left stop flag is set, and the left reel is inserted as described later. While the stop control is performed, a determination of YES is made in S91 and the process proceeds to S92, the middle reel stop flag is set, and the middle reel is controlled to stop as described later. Thus, even if the player presses a plurality of stop buttons at the same time, the reel corresponding to the pressed stop button is controlled to stop, and the stop operation of one of the buttons is invalidated. There is no inconvenience. The same applies to the case where three stop buttons 9L, 9C, and 9L are simultaneously pressed.
[0066]
Next, it is determined whether or not the left reel stop flag is set in S96. If it is not set, it is determined whether or not the middle reel stop flag is set in S100. In S104, it is determined whether or not the right reel stop flag is set. If it is not set, the process proceeds to S108. When the left reel stop flag is set, the process proceeds to S97, where it is determined whether or not the left reel is rotating. Advance and the left reel stop flag is cleared. On the other hand, if the left reel is already stopped, a NO determination is made in S97 and the process proceeds directly to S99. Since the same processing as S96 to S99 described for the left reel is performed for the middle reel and the right reel, the description will not be repeated here. Next, when all reels are stopped, a determination of YES is made in S87, and the process proceeds to a winning determination process shown in FIG.
[0067]
On the other hand, if NO is determined in S104, the process proceeds to S108, and it is determined whether or not the symbols displayed by any two reels that are stopped are the symbols in the reach state. The reach state is a stage where any one of the plurality of variable display portions 5L, 5C, 5R is still variably displayed, and the display results of the variable display portions that have already stopped are “AAA”, “BBB”. It means a case where a predetermined display condition is satisfied that satisfies a combination of specific identification information such as “”. If it is determined in S108 that the reach state is not reached, the process proceeds to S87. If it is determined that the reach state is determined, the process proceeds to S109, and whether or not the big bonus winning flag or the bonus winning flag is set. A determination is made and if none is set, the process proceeds to S87, but if any is set, the process proceeds to S110, and a reach sound is generated from the speaker 28, and then the process proceeds to S87. By generating this reach sound, the player's expectation that the combination of the specific identification information may be established depending on the display result when the variable display unit currently variably displayed by the player is stopped is effective. Can be excited. In addition to or instead of generating a reach sound from the speaker 28, an indication that a reach state has occurred may be displayed. Further, the notification at the time of reaching may be performed only when the big bonus winning flag is set, or the notification may be performed only at the time of reaching the one of which the winning flag is set.
[0068]
13 to 15 are flowcharts showing the specific contents of the reel stop control defined by S98, S102, and S106. First, in S111, processing for confirming the current symbol number is performed. As described above, there are 21 symbol numbers from 0 to 20 (see FIG. 3). The number of feed steps of the reel drive motors (stepping motors) 7L, 7C and 7R and the reference position detection of the reel position sensors 8L, 8C and 8R are detected. Based on the signal. Next, in S112, it is determined whether or not the bonus game flag is set. If the bonus game flag is set, the process proceeds to S113, where it is determined whether the other two reels are stopped. The other two reels mean reels other than the reel for which stop control is currently being performed. Then, when the other two reels are not yet stopped, the process proceeds to S120, and control is performed to stop the JAC symbols within four symbols ahead of the current symbol number confirmed in S111 on the active effective line. The process proceeds to S152. In the case of a slot machine, in order to prevent the stop control from becoming unnatural, the player presses the stop buttons 9L, 9C, and 9R, and is limited to a very short time of about 0.2 seconds. The corresponding reel must be stopped within a predetermined time, and the rotation angle at which the reel can rotate within the very short predetermined time is about 4 symbols. Therefore, since it is impossible to stop control of a JAC symbol that is 4 or more symbols ahead on an effective effective line after the stop button is pressed, there is a JAC symbol within 4 symbols ahead in S120. The JAC symbol is controlled to stop on the active line. As shown in FIG. 3, when the current symbol number is not a JAC symbol, the symbol array is configured such that the JAC symbol always exists within the range of four symbols ahead of the current symbol number. As described above, when the reel to be stopped is not the last reel, the JAC symbol is controlled to be stopped on the active line that is valid regardless of whether or not the JAC winning flag is set. Yes, this will cause the player to keep an eye on the subsequent stop of the reel with expectation. Next, the process proceeds to S152, in which the operation effective lamp corresponding to the stopped reel among the operation effective lamps 11L, 11C, 11R is turned off and the reel stop sound is emitted from the speaker 28, and any of S99, S103 or S107 is performed. Return to crab.
[0069]
When the bonus game flag is set and the other two reels are stopped, the process proceeds to S104, it is determined whether or not the JAC winning flag is set, and only when the bonus game flag is set, the process proceeds to S120. If not set, the process proceeds to S115. In S115, a JAC symbol within 4 symbols ahead of the current symbol number is removed from the effective line and stopped, and then the process proceeds to S152. In other words, since the JAC winning flag is not set, it is impossible to establish a combination of JAC symbols on the active line that is valid, and therefore the JAC symbol is forcibly shifted from the active line that is valid. And stop.
[0070]
Next, if the bonus game flag is not set, the process proceeds to S116, where it is determined whether or not the big bonus game flag is set. If the big bonus game flag is set, the process proceeds to S117. Then, it is determined whether or not the JAC winning flag is set. If the JAC winning flag is set, the process proceeds to S118, and it is determined whether or not the other reels are stopped. Then, when the other reels are not stopped, the process proceeds to S120, and control is performed to stop the JAC symbols on the valid lines that are valid as described above. On the other hand, if the other reels are already stopped, the process proceeds to S119, and the JAC symbols that are within 4 symbols ahead of the current symbol number are stopped on the JAC symbol active line of the reels that have been stopped. Stop control is performed so that a combination of JAC symbols is established on the active line, and then the process proceeds to S152.
[0071]
On the other hand, when the big bonus game flag is not set or when the JAC winning flag is not set, the process proceeds to S121, and it is determined whether or not the re-game winning flag is set. If the re-game winning flag is set, the process proceeds to S122, where it is determined whether or not other reels are stopped. If the other reels are not yet stopped, the process proceeds to S123 and the current symbol is displayed. Control is performed to stop the JAC symbols within 4 symbols ahead of the number on the active line of the stopped JAC symbols, and the process proceeds to S152. On the other hand, when the other reels are stopped, the process proceeds to S124, and control is performed to align and stop the JAC symbols within the 4 symbols ahead of the current symbol number on the active line of the stopped JAC symbols. Proceed to
[0072]
On the other hand, if the re-game winning flag is not set, the process proceeds to S125, and it is determined whether or not the big bonus winning flag is set. If the big bonus winning flag is set, the process proceeds to S126, where it is determined whether or not the other reels are stopped. If the other reels are not yet stopped, the process proceeds to S127 and the current symbol is determined. It is determined whether or not there is a big bonus symbol (A in the present embodiment) within four symbols ahead of the number, and if so, the big bonus symbol is stopped on the active line in S128, and the process proceeds to S152. On the other hand, if there is no big bonus symbol within 4 symbols ahead of the current symbol number, the start of the big bonus game in that game is given up and the process proceeds to S139. Even when NO is determined in S127, since the big bonus winning flag remains set, the control to stop the big bonus symbol on the active line again in the next game is performed. An attempt is made and repeated until the big bonus symbol actually stops on the active line.
[0073]
Next, if it is determined by S126 that the other reels are stopped, the process proceeds to S129, and it is determined whether or not there is a big bonus symbol on the active line. If there is, the process proceeds to S130 and stopped. It is determined whether or not there is a big bonus symbol that can be stopped on the active line of the big bonus symbol that is currently within four symbols from the current symbol number. If so, the process proceeds to S131 to stop the big bonus symbol. Control is performed to stop the reel on the effective line of the big bonus symbol of the reel. On the other hand, if it is determined by S130 that there is no big bonus symbol that can be stopped on the active line of the big bonus symbol that is stopped within four symbols ahead, the start of the big bonus game at that time is performed as described above. After giving up and proceeding to S139, stop control of the variable display device is attempted so that the big bonus game is started again in the next game.
[0074]
If the big bonus winning flag is not set, the process proceeds to S132 to determine whether or not the bonus winning flag is set. If the bonus winning flag is set, the process proceeds to S133 and other reels are determined. A determination is made whether or not is stopped. When the other reels are not stopped, the process proceeds to S134, where it is determined whether or not there is a bonus symbol (B in the present embodiment) within 4 symbols ahead of the current symbol number. Control for stopping the advance bonus symbol on the activated effective line is performed, and the process proceeds to S152. On the other hand, if it is determined in S134 that there is no bonus symbol, the process proceeds to S152. Next, if it is determined in S133 that the other reels have already stopped, the process proceeds to S136, and it is determined whether or not there is a bonus symbol on the active line. If not, the process proceeds to S139. On the other hand, if there is a bonus symbol on the active line, the process proceeds to S137, and it is determined whether or not the bonus symbol that can be stopped on the active line of the bonus symbol that is stopped is within four symbols ahead of the current symbol number. If not, the process proceeds to S139. If the process proceeds to S138, control is performed to stop the bonus symbol on the effective line of the bonus symbol of the reel that has stopped the bonus symbol, and the process proceeds to S152.
[0075]
On the other hand, if it is determined in S132 that the bonus winning flag is not set, the process proceeds to S139, in which it is determined whether or not the small role winning flag is set, and it is determined that the small role winning flag is set. If YES, the process proceeds to S140, where it is determined whether the other reels are stopped. If the other reels are not stopped yet, the process proceeds to S144. In S144, it is determined whether or not the small character symbol corresponding to the set small character winning flag type is within four symbols ahead of the current symbol number. If not, the process proceeds to S146 and the reels are stopped immediately. The process proceeds to S152. On the other hand, if it is determined in S144 that there is a small role symbol, the process proceeds to S145, control for stopping the small role symbol on the active line is performed, and the flow proceeds to S152. Next, in a stage where the other reels are stopped, a determination of YES is made in S140 and the process proceeds to S141, where it is determined whether or not there is a small role symbol on the active line, and if not, the process proceeds to S147. In this case, the process proceeds to S142, and it is determined whether or not there is a small role symbol that can be stopped on the active line of the stopped small character symbol within 4 symbols ahead of the current symbol number. If there is advancing, the process proceeds to S143, and after the control to stop the small role symbol on the active line of the small role symbol of the reel that has stopped, the flow proceeds to S152.
[0076]
If it is determined in S139 that the small role winning flag is not set, the process proceeds to S147. In S147, it is determined whether or not the other two reels are stopped. If not yet stopped, the process proceeds to S149 to determine whether or not the reel that is currently stopped is the left reel. If it is not a reel, stop control is immediately performed in S150 and then the process proceeds to S152. However, if it is a left reel, the process proceeds to S151. In other words, if the single symbol F is stopped on the active line even though it is determined that the small role winning flag is not set by S139, the small symbol winning is established. It stops by forcibly shifting so as not to stop on the active line. Further, when the other two reels are already stopped, a determination of YES is made in S147, and the process proceeds to S148. After stopping control so that none of the symbols are aligned on the active line, the process proceeds to S152. As described above, when there is no winning, the reels that are stopped first and second are stopped almost instantaneously by detecting the stop operation of the player (S89, S91, S93). Therefore, in the case of a player who is excellent in the technique of operating the stop buttons 9L, 9C, 9R while aiming at the timing, it becomes possible to frequently stop the reels stopped first and second in the reach state. . If the reach sound is generated each time, it becomes noisy and harsh, but in this embodiment, as shown in S109, the reach sound is generated only when the big bonus and bonus winning flag is set. There is no inconvenience caused by generating the noise. When the small role winning flag is set, processing for clearing the small role winning flag is performed at the end of one game (see S200). Therefore, in spite of the fact that the small role winning flag is set, it is not possible to align the small role symbols corresponding to the type of the small role winning flag on the active line due to the reel symbol arrangement in that game. In this case, the small role winning flag is cleared and the small role winning becomes invalid, and the small role winning flag is taken over to the next game and the small role winning symbols are aligned on the active line in the next game. There is no control.
[0077]
S63 to S152 constitute variable display control means for controlling the variable display device.
[0078]
FIG. 16 is a flowchart showing a program for winning determination processing. First, in S153, it is determined whether or not the bonus game flag is set. If it is not set, the process proceeds to S159, and it is determined whether or not the big bonus game flag is set. In this case, the process proceeds to S163, where it is determined whether or not there is a winning on the active line. If there is no winning on the active line, the process proceeds to S164, and after setting the number of payouts to “0”, the process proceeds to coin payout control shown in FIG. On the other hand, if it is determined in S163 that there is a winning on the effective line, the process proceeds to S165, and the effective line display lamp corresponding to the winning effective line is blinked. When a winning occurs on a plurality of active lines, the effective line on which the winning occurs is blinked. Next, in S166, it is determined whether or not the winning is a big bonus winning. If it is determined that the prize is not a big bonus, the process proceeds to S168, where it is determined whether or not the prize is a bonus prize, and if it is determined that the prize is not a bonus prize, whether or not it is a re-game prize is determined in S170. Judgment is made. If it is determined that the game is not a re-game winning in S170, the winning is a small role winning, so the process proceeds to S175, and after setting the number of payouts to a value corresponding to the small winning combination, the process proceeds to the coin payout process shown in FIG. To do.
[0079]
If it is determined that the big bonus is won in S166, the process proceeds to S167, where each small role winning determination value is set to the value for the big bonus, the big bonus game counter is set to “30”, and the bonus number counter is set to “3”. ”, Clear the big bonus winning flag, set the planned payout number to“ 15 ”, set the big bonus game flag, flash the game effect lamp in the first mode, and generate a big bonus sound from the speaker Processing is performed. Since each small role winning determination value is set to the value at the time of the big bonus and the number of each small role winning determination value is controlled to be greatly increased, the probability of each small role winning determination is greatly improved, and the big bonus is determined. At the time of the game, control is performed so that the small role symbols are aligned with high probability. In addition, during the big bonus game, a predetermined one of a plurality of types of small role winning flags may be set for each game without performing the determination of the small role winning. On the other hand, if it is determined in S168 that the bonus is won, the process proceeds to S169, the bonus game counter is set to “12”, the JAC winning counter is set to “8”, the bonus winning flag is cleared, and the payout is scheduled. The number is set to “15”, the bonus game flag is set, the game effect lamp blinks in the second mode, and a bonus sound is generated from the speaker.
[0080]
Next, if the bonus game flag is set, a determination of YES is made in S153 and the process proceeds to S154, the bonus game counter is decremented by “1”, and the process proceeds to S155, where there is a JAC winning on the active line. If it is not determined, the number of payouts is set to “0” and the process proceeds to coin payout control. On the other hand, if there is a JAC winning on the active line, the process proceeds to S156, the scheduled payout number is set to “15”, the JAC winning counter is decremented by “1”, and the effective line corresponding to the winning active line is determined in S157. After blinking the display lamp, the process shifts to coin payout control.
[0081]
Next, if the big bonus game flag is set, a determination of YES is made in S159 and the process proceeds to S160, the big bonus game counter is decremented by “1”, and whether or not there is a JAC prize on the active line in S161. If not, the process proceeds to S163. If there is, the process proceeds to S162. In S162, the bonus game counter is set to “12”, the JAC winning counter is set to “8”, the bonus game flag is set, the scheduled payout number is set to “8”, and the game effect lamp is set to the second mode. Flashes to generate a bonus sound from the speaker. As described above, S169 is a process performed when a bonus game is started in a normal game that is not a big bonus game. In S162, a bonus game is established when the big bonus game is started. This is a process to be performed.
[0082]
On the other hand, if it is determined that the game is won again in S170, the process proceeds to S171 to store the random value R (see FIG. 6) of the random counter, and the regame display lamp 64 is turned on or blinked in S172. Then, a re-game display is performed and a process of generating a re-game sound from the speaker 28 is performed. Next, the process proceeds to S173, where it is determined whether or not a start operation has been performed, and the process waits until it is present. Then, when the player operates the start lever 12, the control proceeds to S174, and after the re-game winning flag is cleared, the process proceeds to the reel rotation process shown in FIG. As a result, since the reel rotation control is performed without executing the program shown in FIGS. 7 and 8, the bet number already input last time is carried over without accepting an additional input of the bet number. A re-game is performed.
[0083]
In S175A, after the number of payouts is set to the small role corresponding value (15, 8, 6, or 3 in FIG. 11), the process proceeds to S175B to determine whether or not the bonus game flag is set and set. If yes, the process proceeds to the coin payout process shown in FIG. On the other hand, if it is not set, the process proceeds to S175C, where it is determined whether or not the big bonus game flag is set. If it is set, the process proceeds to coin payout control shown in S17. If the big bonus game flag is not set, the process proceeds to S175E. S175D is a step inserted in the case of another embodiment to be described later. In S175E, processing is performed in which the value of the input number counter is added to the cumulative input number, and the value of the planned payout number is added to the cumulative payout number. Next, proceeding to S175F, a process of calculating the cumulative payout number / cumulative input number is performed, and a process of calculating the value assignment status by the slot machine 1 is performed. As described above, in this embodiment, even when the big bonus game winning flag is set, the cumulative payout number and the cumulative input number are calculated. If the big bonus game winning flag is set and the cumulative payout and cumulative input are not calculated, the big bonus game symbol will be displayed after the big bonus game winning flag is set. In the meantime, the stability of the payout rate is impaired until the big bonus game occurs. However, such inconvenience can be prevented by calculating the cumulative number of payouts and the cumulative number of inputs during this period as in the present embodiment.
[0084]
Next, the process proceeds to S175G, where it is determined whether or not the small role determination mode is “high probability”. If not, the process proceeds to S175H, and the calculated value calculated in S175F is 0.4 (normal) In the case of less than 0.4, the small role determination mode is set to “at the time of high probability” in S175I, and the process proceeds to S175L. On the other hand, if the calculated value is 0.4 or more, the process proceeds to S175L. As a result of the determination of S175G, when the small role determination mode is “high probability”, the process proceeds to S175J, and whether or not the calculated value calculated by S175F is 0.5 (upper limit value at high probability) or more. Judgment is made. If it is 0.5 or more, the process proceeds to S175K, and after setting the small combination determination mode to “normal time”, the process proceeds to S175L. On the other hand, if it is determined by S175J that the calculated value is less than 0.5, the process proceeds to S175L. In this way, when the small combination determination mode is normal, the small combination determination mode is updated to “when high probability” when the payout rate of the small combination divides 40%. Further, when the small combination payout rate reaches 50% when the small combination determination mode is “high probability”, control for returning the small combination determination mode to “normal time” is performed.
[0085]
Next, in S175L, it is determined whether or not the cumulative number of insertions is “300” or more. If not, the process directly proceeds to the coin payout control shown in FIG. After the processing of correcting the cumulative insertion number and the cumulative payout number to each ½ value (rounded up after the decimal point), the process proceeds to coin payout control. The processes of S175L and S175M are processes for preventing the cumulative input number and the cumulative payout number from becoming too large when the number of games increases.
[0086]
The calculation method of the coin payout status, that is, the value addition status, is not limited to the embodiment shown in S175F. For example, (cumulative input number−accumulated payout number) / game number may be calculated. Further, the cumulative number of payouts may be used instead of the cumulative payout number of coins, or may be calculated using both the cumulative payout number and the cumulative number of payouts. Furthermore, an addition / subtraction counter for adding according to the number of coins inserted and subtracting according to the number of coins paid out may be provided, and the value of the addition / subtraction counter may be used as a calculated value. In the present embodiment, only the small-combination occurrence probability is controlled by comparison with the standard value. Therefore, the random value R is used to generate a big bonus or a regular bonus while keeping the payout rate in the normal game within a predetermined range. The number of bonus occurrences is not always high even at high settings, and it is not always low even at low settings, and games that can keep the game interesting for players. Can be a machine.
[0087]
In the embodiment shown in FIG. 16, when calculating the payout rate in S175F, the calculation is based on the number of coins inserted and the number of coins paid out in a normal game excluding the big bonus game and the regular bonus game. Instead, it may be calculated including the number of coins inserted and the number of coins paid out in the big bonus game and the regular bonus game. Further, the calculation of S175F and the determinations of S175H and S175J may be performed only when the cumulative number of coins inserted reaches a predetermined value.
[0088]
  Next, another embodiment in which the step S175D is inserted will be described. In this other embodiment, the probability control of the small role is performed only when three bets are placed in the normal game, and the process proceeds to S175E only when the insertion number counter is “3” by S175D. The probability control of the small combination is performed, and when the insertion number counter is not “3”, the process proceeds to the coin payout control as it is. In the case of this other embodiment, each small combination winning allowable value C in the “high probability” column in the case of the coin insertion numbers “1” and “2” in FIG.12, D12, E12, F12, C22, D22, E22, F22No longer neededThe
[0089]
FIG. 17 is a flowchart showing a program for coin payout control. First, in S176, it is determined whether or not the number of payouts has reached the planned number of payouts. If not, the process proceeds to S177, in which it is determined whether or not the game mode is the credit game mode. Advances to S180, pays out one coin, advances the payout number by "1" accordingly, and returns to S176. On the other hand, if it is in the credit game mode, the process proceeds to S178, where it is determined whether or not the credit counter is “50” which is the upper limit value. If it is, the process proceeds to S180, where coins are paid out. If not, that is, if there is still a margin in the credit counter, the process proceeds to S179, the credit counter is incremented by "1", and the payout number is incremented by "1" accordingly, and then S176 is performed. Return to. The processing of S177 to S180 is repeatedly executed until the number of payouts = scheduled payout number, and coin payout or addition processing to the credit counter is performed each time, and when the payout number reaches the payout number, S181 is executed. Proceed to
[0090]
In S181, it is determined whether or not the bonus game flag is set. If the bonus game flag is not set, the process proceeds to S182 to determine whether or not the big bonus game flag is set. If the bonus game flag is not set, the process proceeds to S200, where the JAC winning flag is cleared, the small role winning flag is cleared, the previous inserted number is updated to the value of the inserted number counter, and the inserted number counter is cleared. Returning to the game start process shown in FIG. On the other hand, if the bonus game flag is set, the process proceeds to S185, where it is determined whether or not the JAC winning counter has become “0”, and if so, the bonus game counter is cleared in S186. , S188, the JAC winning counter is cleared and the bonus game flag is cleared. On the other hand, if the JAC winning counter is not “0”, the process proceeds to S187, where it is determined whether the bonus game counter is “0”. If it is “0”, the process proceeds to S188, but is not “0”. In this case, the process proceeds to S200, the JAC winning flag is cleared, the small role winning flag is cleared, and the process returns to the game start process shown in FIG. As described above, the bonus game flag is cleared when the bonus game counter becomes “0” or when the JAC winning counter becomes “0”, and the bonus game ends.
[0091]
Next, in S189, it is determined whether or not the big bonus game flag is set. If the big bonus game flag is not set, the game effect lamp 24 is turned off in S190, and the process proceeds to S200. On the other hand, if the big bonus game flag is set, the process proceeds to S191, where a process of decrementing the bonus number counter by “1” is performed. In S192, it is determined whether or not the bonus number counter has become “0”. Made. When the bonus number counter is not “0”, the process proceeds to S193, where a process for causing the game effect lamp to blink in the first mode and generating a big bonus sound from the speaker 28 is performed, and the process proceeds to S200. On the other hand, when the bonus number counter is “0”, the process proceeds to S194, and after the big bonus game counter is cleared, the process proceeds to S195.
[0092]
On the other hand, if the bonus game flag is not set and the big bonus game flag is set, the process proceeds to S183, where it is determined whether or not the big bonus game counter is “0”. If not, the process proceeds to S200, but if it is “0”, the process proceeds to S184, the process of clearing the bonus number counter is performed, and the process proceeds to S195. In S195, the big bonus game flag is cleared to end the big bonus game, the small role determination mode is set to “normal time”, the cumulative input number is set to “100”, the cumulative payout number is set to “50”, and the game effect Processing to turn off the lamp is performed. In other words, the big bonus game ends when the big bonus game counter reaches “0” or when the bonus number counter reaches “0”. Is controlled to return to the “normal time” and return the cumulative number of inputs and the cumulative number of payouts to the initial values (see S14A).
[0093]
Next, in S196, it is determined whether or not the game is over. If the reset switch 4 is operated to be ON when the power is turned on, the game is not over as described above (see S3). If the reset switch 4 is operated to be OFF, the game is over as described above. (Refer to S2), it is determined whether or not the game is over by this S196, and if the game is not over, the process proceeds to S200, and thereafter the game start process shown in FIG. Is started. On the other hand, if it is determined that the game is over, the process proceeds to S197, where the code “OF” is displayed on the payout number display 27 and a process for generating a game over sound from the speaker 28 is performed. As a result, the slot machine is over the game (stopped state). Then, the process proceeds to S198, where it is determined whether or not there is a reset operation, and the process of S197 is continued until there is. If the attendant at the game hall inserts a predetermined key into the reset keyhole 3b and operates the reset switch 4, a determination of YES is made in S198, and the process proceeds to S199, where the code display of “OF” is cleared, After the game over sound is stopped, the process proceeds to S200. By configuring in this way, according to the business form of the game hall, the stop means functions by the stop selection means in the game hall where the prize exchange is performed each time the slot machine reaches the stop state. On the other hand, in a game hall that employs a so-called non-quantitative method that continues the game without exchanging prizes even if the slot machine reaches the stop state, the stop selection means May be selected so that the stopping means does not function.
[0094]
As another method for controlling the stop of the slot machine in accordance with the business form of such a game hall, there are the following methods.
[0095]
Next to the process of S195 shown in FIG. 17, for example, an automatic reset timer is set, the process of displaying the code “OF” and generating a game over sound is performed, and then determining whether or not there is a game over Prepare. If it is determined that the game is not over, the process proceeds to a step of determining whether or not the automatic reset timer has expired. If the timer has not expired, the code “OF” is displayed again and Return to the step of generating a game over sound. Then, when the automatic reset timer expires, a process of clearing the code display and stopping the game over sound is executed, and then the process returns to S200 shown in FIG. On the other hand, in the step of determining whether or not the game is over, if it is determined that the game is over, the process proceeds to a step of determining whether or not there is a reset operation. If it is determined that there is no reset operation, the process returns to the process of displaying the code “OF” and generating a game over sound. If it is determined that there is a reset operation, the process proceeds to the process of clearing the code display and stopping the game over sound, and then proceeds to S200 in FIG.
[0096]
In other words, when the game over is not set by S1 to S3, the CPU automatically waits for the automatic reset timer to end and clears the code display indicating that the game is over automatically at the end. The game over sound is stopped and the process returns to the game start process. When game over is set, a code indicating the game over is displayed until the reset switch 4 is operated, and a game over sound is generated from the speaker. To keep the stopping state. The step of determining whether or not there is a reset operation and the processing step of clearing the code display and stopping the game over sound constitute manual stop release means for releasing the stop by manual operation. Yes. In addition, S1 to S3 constitute stop release mode selection means for selecting either stop release by the automatic stop release means or stop release by the manual stop release means. According to this alternative embodiment, when the game is in the game over-free mode, once the big bonus game is over, the game is temporarily over (stopped), and the game is automatically over when a predetermined time elapses. Since is released, the game is not performed for a predetermined time when the game is over. As a result, when the profit information such as inserted coins and the disadvantage information such as premium coins are totaled by the hall management computer, the game over state where no game is played is separated, and from the game over release to the next game over or big It is also possible to total information from the start of the bonus game to the game over as a unit.
[0097]
  The present invention may be a slot machine that uses a pachinko ball instead of coins to play a game. In that case, the betting number input means detects the number of pachinko balls inserted by the player as the betting number. Further, a slot machine in which a game is played by inserting a recording medium such as a card and using the valuable value owned by the player specified by the recording information of the recording medium may be used. In this case, the operation detection means for detecting the player's operation for using a part of the valuable value owned by the player as the bet number becomes the bet number input means. Further, the variable display device may be automatically stopped when a predetermined time elapses without the stop button, or the variable display device may be variably started by inputting the bet number without the start lever.S175A,The display result of the variable display device is displayed by S176 to S200, the coin hopper 37, the coin payout motor 38, and the payout coin sensor 39.For the occurrence of a small role winningValue giving means for giving a predetermined valuable value when a specific display mode is obtained is configured. This value giving means may be, for example, paying out a pachinko ball, or adding a score and paying out a recording medium on which the score is recorded at the end of the game, instead of paying a coin as a prize. Note that the variable display device is not a rotating reel type, but a variable display device that displays an image by an electric display device such as a CRT, liquid crystal, LED, electroluminescence, or a plurality of discs on which a pattern is drawn. Any type of variable display device may be used, such as a variable display that rotates, a belt on which a pattern is drawn, or a so-called leaf type. Further, the number of variable display portions is not limited to three.
[0098]
A variable display device capable of variably displaying a plurality of types of identification information including predetermined special gaming state identification information by the variable display device 70 is disclosed. A special gaming state is disclosed by a big bonus game or a bonus game. The coin insertion slot 18 and the credit operation button 14 constitute a bet number input means for inputting a bet number which is a number corresponding to the value of a player's own valuable value bet on a game result of one game.
[0099]
The game control means that can be controlled to the special game state is configured by the variable display device deriving and displaying the special game state identification information through steps S163, S166, S167, S168, and S196 in FIG. .
[0100]
The decision to determine whether or not to allow the winning is made by S58A in FIG. 8, S66, S67, S69, S70, S72, S73, S76, S77, S78, S79, S81, S82, S83 and S84 in FIG. Means are configured.
[0101]
13 is a means for controlling the variable display device by S114, S119, S120, S124, S128, S131, S135, S138, S143, and S145 in FIG. 13, and can be controlled based on the determination content of the determination means. Display control means is configured.
[0102]
S153, S155, S159, S161, S163, S166, S168, and S170 in FIG. 16 constitute determination means for determining the display result of the variable display device.
[0103]
  The number of inputs input by the betting number input means according to S175E to S175K in FIG.When the small role winning occursThe value assignment status calculated by at least one of the number of value assignments and the number of value assignments given by the value assigning means is compared with a predetermined standard value, and the variable is made based on the comparison result A probability control means for controlling the probability that the determination means determines that the display result of the display device is in the specific display mode.StepsIt is disclosed.
[0104]
Further, as described above, when all reels are stopped in S87 of FIG. 12, the process proceeds to a winning determination process shown in FIG. That is, a winning determination process is executed for each game. For example, as long as the base game continues, S175E to S175K constituting the probability control means are executed for each game. According to this disclosure, the probability control means discloses that the control is performed for each game.
[0105]
In S14A of FIG. 6 and S195 of FIG. 17, the cumulative input number and the cumulative payout number are set to initial values, respectively, and S175E to S175K of FIG. The standardized state of value assignment over a certain period immediately before, which is calculated by the number of inputs and at least one of the number of value assignments given by the value assignment means and the number of value assignments in the normal gaming state Means for comparing with a value and controlling the probability that the determination means determines that the display result of the variable display device is allowed to be in the specific display mode based on the comparison result is disclosed.
[0106]
If it is determined in S175E to S175K in FIG. 16 and the bonus game flag is set in S153 in FIG. 16, or if it is determined in S159 that the big bonus flag is set, the processing of S175E to S175K 10b, and the probability control means compares the value-added status with the standard value in the normal gaming state, and displays the variable display device based on the comparison result. The probability that the determination means determines that the result is allowed to be the specific display mode is controlled, and the display result of the variable display device is the specific display mode in the special gaming state. It is disclosed that the probability that the determination means is allowed to be permitted is controlled to be constant.
[0107]
【The invention's effect】
  According to the first aspect of the present invention, the value giving situation to the player is compared with a predetermined standard value, and the display result of the variable display device becomes a specific display mode based on the comparison result. Since the probability that the determination means determines that it is allowed to be controlled is controlled, there is an inconvenience that a game in which the player can draw the output of the specific display mode is provided with a bias in time. It is possible to prevent as much as possible, and when a plurality of players play with a single gaming machine at different times, a lot of valuable value is given to one player and the valuable value is not given much to other players. It is possible to prevent the occurrence of a fair situation as much as possible. In particular,Since the probability of accepting the occurrence of small role winnings is controlled using the value-added status of small winnings with high winning frequency, it is necessary to keep the investment of valuable value by players until the special gaming state. Can do. Also,Since the control by the probability control means is performed for each game, the time bias described above can be further eliminated.
[0109]
  Claim 2According to the invention described inClaim 1In addition to the effects of the invention described in (1), the value giving situation in the special gaming state where the player is in an advantageous state is not used for the probability control. Therefore, the probability that the determination means determines that the player's value assignment status is not calculated inappropriately high and that the display result of the variable display device becomes a specific display mode is within an appropriate range. It is possible to maintain the performance of the game, and it is possible to prevent the interest of the game from being impaired.
[0110]
  Claim 3According to the invention described in claim 1,Or claim 2In addition to the effects of the invention described in (2), it is not necessary to prepare a plurality of data for probability control in the special gaming state, and as a result, the capacity of the storage device required for probability setting can be reduced. There is an effect.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is an overall front view of a slot machine as an example of a gaming machine.
FIG. 2 is an overall rear view showing a partial internal structure of the slot machine.
FIG. 3 is a development view showing symbols as identification information drawn on the outer periphery of the reel.
FIG. 4 is a side view of each reel.
FIG. 5 is a block diagram showing a control circuit used in the slot machine.
FIG. 6 is a flowchart showing a processing program executed at power-on and an interrupt program for random counter update processing.
FIG. 7 is a flowchart showing an error check process interrupt program and a game start process program;
FIG. 8 is a flowchart showing a game start processing program.
FIG. 9 is a flowchart showing a reel rotation processing program;
FIG. 10 is a diagram showing table data of various winning allowable values stored in a ROM.
FIG. 11 is a diagram showing areas for various winning tolerances.
FIG. 12 is a flowchart showing a program for reel rotation processing;
FIG. 13 is a flowchart showing a reel stop process program;
FIG. 14 is a flowchart showing a reel stop process program;
FIG. 15 is a flowchart showing a reel stop process program;
FIG. 16 is a flowchart showing a winning determination process program;
FIG. 17 is a flowchart showing a program for coin payout processing;
[Explanation of symbols]
1 slot machine as one example of gaming machine, 70 variable display device, 6L, 6C, 6R reel, 5L, 5C, 5R variable display unit, 18 coin insertion slot constituting a part of bet number input means, 12 bet number input means 14 start lever, 14 credit operation buttons constituting part of the betting number input means, 36 inserted coin sensor, 13 start switch, 45 control unit, 43 key switch, 44 door switch, 8L, 8C, 8R Reel position sensor.

Claims (3)

遊技者所有の有価価値を賭数として使用して遊技が可能となり、所定の特別遊技状態用識別情報を含む複数種類の識別情報を可変表示可能な可変表示装置を含み、該可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果が所定の表示態様となった場合に所定の入賞が発生する遊技機であって、
前記遊技機は、遊技者にとって特に有利な遊技状態である特別遊技状態と、前記特別遊技状態よりも低い所定の範囲の払出比率で遊技が行なわれる通常遊技状態とを有し、
前記1ゲームのゲーム結果に賭ける遊技者所有の有価価値の大きさに対応する数である賭数を入力するための賭数入力手段と、
前記可変表示装置により前記特別遊技状態用識別情報が導出表示されることにより、前記特別遊技状態に制御可能な遊技制御手段と、
前記入賞を発生させるか否かを決定する決定手段と、
前記可変表示装置を制御する手段であって、前記決定手段の決定内容に基づいた制御が可能な可変表示制御手段と、
前記可変表示装置の表示結果を判定する判定手段と、
前記可変表示装置の表示結果が小役入賞の発生のための特定の表示態様となった場合に所定の有価価値を付与する価値付与手段と、
前記賭数入力手段により入力された入力数と前記小役入賞発生時に前記価値付与手段により付与された有価価値の付与数および有価価値の付与回数のうち少なくとも一方とによって算出される価値付与状況を予め定められた標準値と比較し、該比較結果に基づいて前記可変表示装置の表示結果が前記特定の表示態様となることを許容する旨が前記決定手段により決定される確率を制御する確率制御手段とを含み、
該確率制御手段は、前記制御を1ゲーム毎に行なうことを特徴とする、遊技機。
A variable display device capable of variably displaying a plurality of types of identification information including predetermined special gaming state identification information, wherein the player can use the valuable value owned by the player as the number of bets, and display the variable display device A game machine in which a predetermined winning is generated when one game is completed by displaying the result and the display result of the variable display device is in a predetermined display mode,
The gaming machine has a special gaming state that is a particularly advantageous gaming state for a player, and a normal gaming state in which a game is played with a payout ratio in a predetermined range lower than the special gaming state,
Bet number input means for inputting a bet number which is a number corresponding to the value of the player's own valuable value bet on the game result of the one game;
Game control means that can be controlled to the special game state by deriving and displaying the special game state identification information by the variable display device,
Determining means for determining whether or not to generate the winning;
Means for controlling the variable display device, variable display control means capable of control based on the determination content of the determination means;
Determining means for determining a display result of the variable display device;
Value giving means for giving a predetermined valuable value when the display result of the variable display device is a specific display mode for occurrence of a small prize winning ;
A value granting state calculated by the number of inputs input by the betting number input means and at least one of the number of valuable values given by the value granting means and the number of times of valuable value given when the small role winning is generated Probability control for comparing with a predetermined standard value and controlling the probability determined by the determining means that the display result of the variable display device is allowed to be in the specific display mode based on the comparison result Means,
The probability control means performs the control for each game.
前記確率制御手段は、前記通常遊技状態時に前記賭数入力手段により入力された入力数と、前記通常遊技状態時に前記価値付与手段により付与された有価価値の付与数および有価価値の付与回数のうち少なくとも一方とによって算出される、直前のある期間にわたる価値付与状況を前記標準値と比較し、該比較結果に基づいて前記可変表示装置の表示結果が前記特定の表示態様となることを許容する旨が前記決定手段により決定される確率を制御する手段を含むことを特徴とする、請求項1に記載の遊技機。 The probability control means includes the number of inputs input by the betting number input means in the normal gaming state, the number of valuable values given by the value granting means in the normal gaming state, and the number of times the valuable value is given. Comparing the value-giving status over a certain period immediately before calculated by at least one with the standard value, and allowing the display result of the variable display device to be in the specific display mode based on the comparison result The gaming machine according to claim 1, further comprising means for controlling a probability determined by said determining means . 前記確率制御手段は、前記通常遊技状態においては前記価値付与状況を前記標準値と比較し、該比較結果に基づいて前記可変表示装置の表示結果が前記特定の表示態様となることを許容する旨が前記決定手段により決定される確率を制御し、前記特別遊技状態においては、前記可変表示装置の表示結果が前記特定の表示態様となることを許容する旨が前記決定手段により決定される確率を一定に制御することを特徴とする、請求項1または請求項記載の遊技機。 The probability control means compares the value assignment status with the standard value in the normal gaming state, and allows the display result of the variable display device to be in the specific display mode based on the comparison result. Controls the probability determined by the determining means, and in the special gaming state, the probability determined by the determining means that the display result of the variable display device is allowed to be the specific display mode. 3. The gaming machine according to claim 1 , wherein the gaming machine is controlled to be constant .
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