JP3794668B2 - GAME SYSTEM, GAME DEVICE, GAME DATA DISTRIBUTION DEVICE, NETWORK SYSTEM, AND INFORMATION STORAGE MEDIUM - Google Patents

GAME SYSTEM, GAME DEVICE, GAME DATA DISTRIBUTION DEVICE, NETWORK SYSTEM, AND INFORMATION STORAGE MEDIUM Download PDF

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、ゲームシステム、ゲーム装置、ゲームデータ配信装置、ネットワークシステムおよび情報記憶媒体に関する。
【0002】
【背景技術および発明が解決しようとする課題】
通常、ネットワーク上の各装置は、装置内の画像表示部等の動作速度を決定するクロック信号に関して非同期で動作している。このため、各装置において画像表示等の進行状況が徐々にずれてきて、画像を見ている者が違和感を覚える場合がある。
【0003】
この課題を解決するため、本発明者により各装置を同期させるため、1台のマスター装置から同期の基準となるクロック信号自体とゲームデータを含む配信データを各スレーブ装置へ送信し、同期させる手法が提供されている。
【0004】
しかし、このようなクロック信号自体を配信するための十分な伝送帯域が確保できない場合は、さらに、同期用データのデータ量を低減し、同期用データの配信回数も低減する必要がある。
【0005】
特に、複数のゲーム装置間で同期をとりながらリアルタイムに実行されるゲームが行われるネットワーク型ゲームシステムでは、ゲーム画面を見ている者に違和感を与えないで各ゲーム装置を適切に同期させることが重要である。
【0006】
本発明の目的は、限られた伝送帯域を有する伝送路を介してネットワークにつながれた各装置間で、配信されて表示される画像を見ている者に違和感を与えることなく適切にクロック信号を同期させることのできるゲームシステム、ゲーム装置、ゲームデータ配信装置、ネットワークシステムおよび情報記憶媒体を提供することにある。
【0007】
【課題を解決するための手段】
上記の課題を解決するため、本発明に係るゲームシステムは、伝送路を介して少なくとも1台のスレーブ装置とマスター装置とが接続され、前記スレーブ装置と前記マスター装置とが同期をとりながら動作するゲームシステムであって、
前記マスター装置は、
クロック速度の指標となる指標データを生成するための手段と、
生成された指標データを前記スレーブ装置へ向け送信するための手段と、
を含み、
前記スレーブ装置は、
前記マスター装置から送信された前記指標データを受信するための手段と、
受信された前記指標データに基づき、前記スレーブ装置のクロックを前記マスター装置のクロックと同期させるように前記スレーブ装置のクロックを調整するためのクロック調整手段と、
を含み、
前記クロック調整手段は、前記指標データに基づき、前記スレーブ装置のクロック速度が前記マスター装置のクロックより速い場合は、前記スレーブ装置のクロック速度を下げ、前記スレーブ装置のクロック速度が前記マスター装置のクロック速度より遅い場合は、前記スレーブ装置のクロック速度を上げるように前記スレーブ装置のクロックを調整することを特徴とする。
【0008】
また、本発明に係るネットワークシステムは、伝送路を介して少なくとも1台の画像表示装置と当該画像表示装置に画像を表示するための画像データを配信する画像配信装置とが接続され、前記画像表示装置と前記画像配信装置とが同期をとりながら動作するネットワークシステムであって、
前記画像配信装置は、
クロック速度の指標となる指標データを生成するための手段と、
生成された指標データを前記画像表示装置へ向け送信するための手段と、
を含み、
前記画像表示装置は、
前記画像配信装置から送信された前記指標データを受信するための手段と、
受信された前記指標データに基づき、前記画像表示装置のクロックを前記画像配信装置のクロックと同期させるように前記画像表示装置のクロックを調整するためのクロック調整手段と、
を含み、
前記クロック調整手段は、前記指標データに基づき、前記画像表示装置のクロック速度が前記画像配信装置のクロックより速い場合は、前記画像表示装置のクロック速度を下げ、前記画像表示装置のクロック速度が前記画像配信装置のクロック速度より遅い場合は、前記画像表示装置のクロック速度を上げるように前記画像表示装置のクロックを調整することを特徴とする。
【0009】
また、本発明に係るゲームデータ配信装置は、ゲーム進行状況の同期をとりながらゲームが行われる複数のゲーム装置へ向けゲームを行うためのゲームデータを配信するゲームデータ配信装置であって、
前記ゲームデータを生成するための手段と、
前記ゲームデータの生成速度を決定するクロック速度の指標となる指標データを生成するための手段と、
前記指標データおよび前記ゲームデータを前記複数のゲーム装置へ向け送信するための手段と、
を含み、
前記複数のゲーム装置では、前記基準クロックに基づき、ゲームの実行速度が調整され、前記ゲームデータに基づき、前記ゲームの実行速度でゲームが行われることを特徴とする。
【0010】
また、本発明に係るゲーム装置は、少なくとも1台の他のゲーム装置と、ゲーム進行状況の同期をとりながらゲームを行うゲーム装置であって、
当該ゲーム装置および前記他のゲーム装置へ向けゲームデータを配信するゲームデータ配信装置からのゲームデータ並びに前記ゲームデータ配信装置からのクロック速度の指標となる指標データを受信するための手段と、
受信された前記指標データに基づき、当該ゲーム装置のクロック速度を前記他のゲーム装置のクロック速度と同期させるように当該ゲーム装置のクロック速度を調整するためのクロック調整手段と、
調整されたクロック速度および前記ゲームデータに基づきゲームを行うための手段と、
を含み、
前記クロック調整手段は、前記指標データに基づき、当該ゲーム装置のクロック速度が前記ゲームデータ配信装置のクロック速度より速い場合は、当該ゲーム装置のクロック速度を下げ、当該ゲーム装置のクロック速度が前記ゲームデータ配信装置のクロック速度より遅い場合は、当該ゲーム装置のクロック速度を上げるように当該ゲーム装置のクロックを調整することを特徴とする。
【0011】
また、本発明に係るゲーム装置は、マスター機能およびスレーブ機能の少なくとも一方の機能を実現し、少なくとも1台の他のゲーム装置と同期をとりながら動作するゲーム装置であって、
前記マスター機能を実現する場合に、クロック速度の指標となる指標データを生成するための手段と、
前記マスター機能を実現する場合に、生成した指標データを前記スレーブ機能を有する前記他のゲーム装置へ向け送信するための手段と、
前記スレーブ機能を実現する場合に、前記マスター機能を有する前記他のゲーム装置から送られる前記指標データを受信するための手段と、
前記スレーブ機能を実現する場合に、受信された指標データに基づきクロック速度を所定の調整幅で調整するためのクロック調整手段と、
前記クロック速度に基づきゲームを実行するための手段と、
を含み、
前記クロック調整手段は、前記指標データに基づき、当該ゲーム装置のクロック速度が前記マスター機能を有する前記他のゲーム装置のクロック速度より速い場合は、当該ゲーム装置のクロック速度を下げ、当該ゲーム装置のクロック速度が前記他のゲーム装置のクロック速度より遅い場合は、当該ゲーム装置のクロック速度を上げることを特徴とする。
【0012】
また、本発明に係る情報記憶媒体は、ゲーム進行状況の同期をとりながらゲームが行われる複数のゲーム装置間で前記同期をとるための情報を記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、
前記情報は、
ゲームを行うためのゲームデータの生成速度を決定するクロック速度の指標であり、前記ゲーム装置の動作速度の基準となる指標データを生成するための手段と、
前記指標データを前記複数のゲーム装置へ向け送信手段に送信させるための手段と、
を実現するための情報を含み、
前記複数のゲーム装置では、前記基準クロックに基づき、ゲームの実行速度が調整され、前記ゲームデータに基づき、前記ゲームの実行速度でゲームが行われることを特徴とする。
【0013】
また、本発明に係る他の情報記憶媒体は、少なくとも1台のゲーム装置と、ゲーム進行状況の同期をとりながらゲームを行うための情報を記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、
前記情報は、
当該コンピュータおよび前記ゲーム装置へ向けゲームを行うためのゲームデータを配信するゲームデータ配信装置からのゲームデータおよびクロック速度の指標となる指標データを受信手段に受信させるための手段と、
受信された前記指標データに基づき、当該コンピュータのクロック速度を前記ゲーム装置のクロック速度と同期させるように当該コンピュータのクロック速度を調整するためのクロック調整手段と、
を実現するための情報を含み、
前記クロック調整手段は、前記指標データに基づき、当該コンピュータのクロック速度が前記ゲームデータ配信装置のクロック速度より速い場合は、当該コンピュータのクロック速度を下げ、当該コンピュータのクロック速度が前記ゲームデータ配信装置のクロック速度より遅い場合は、当該コンピュータのクロック速度を上げるように当該コンピュータのクロック速度を調整することを特徴とする。
【0014】
また、本発明に係る他の情報記憶媒体は、少なくとも1台のゲーム装置と、ゲーム進行状況の同期をとりながらゲームを行うための情報であって、マスター機能およびスレーブ機能の少なくとも一方の機能を実現するための情報を記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、
前記情報は、
前記マスター機能を実現する場合に、クロック速度の指標となる指標データを生成するための手段と、
前記マスター機能を実現する場合に、生成された指標データを前記スレーブ機能を有する前記ゲーム装置へ向け送信手段に送信させるための手段と、
前記スレーブ機能を実現する場合に、前記マスター機能を有する前記ゲーム装置から送られる前記指標データを受信手段に受信させるための手段と、
前記スレーブ機能を実現する場合に、受信された指標データに基づきクロック速度を所定の調整幅で調整するためのクロック調整手段と、
前記クロック速度に基づきゲームを実行するための手段と、
を実現するための情報を含み、
前記クロック調整手段は、前記指標データに基づき、当該コンピュータのクロック速度が前記マスター機能を有する前記ゲーム装置のクロック速度より速い場合は、当該コンピュータのクロック速度を下げ、当該コンピュータのクロック速度が前記マスター機能を有する前記ゲーム装置のクロック速度より遅い場合は、当該コンピュータのクロック速度を上げることを特徴とする。
【0015】
本発明によれば、マスター機能を有する装置から指標データを、スレーブ機能を有する装置に伝送することにより、マスター装置とスレーブ装置のクロックが同期する。ここで、クロックとは、装置内の各部の動作速度の基準となるクロック信号のことである。したがって、クロックが同期することにより、装置内の各部が同期して動作することが可能となる。これにより、各装置間で画像表示部や音声再生部等が同期することとなり、ゲーム画面の表示や、ゲーム音声の再生等を適切に同期させることができる。
【0016】
また、指標データ自体のデータ量はクロック信号そのものに比べて少量であるため、指標データを伝送することによる伝送帯域への影響はほとんどない。したがって、特に、対戦型のゲームで対戦相手となる各ゲーム処理装置間で同期をとる場合や、遠隔地と通信しながらゲームする場合や、限られた伝送帯域でネットワーク型ゲームを行う場合等に効果的である。
【0017】
なお、ここで、指標データとしては、具体的には、例えば、累積クロック数や累積ラスター数等が該当する。
【0018】
また、ゲームデータおよび指標データを生成して複数のゲーム装置へ配信する場合、当該ゲーム装置では、指標データに基づきクロック速度が調整される。そして、当該クロック速度に基づきゲーム装置内の画像表示手段等が動作するため、ゲームデータに基づきゲーム画像を表示する場合等において、各ゲーム装置間でゲーム画像を適切に同期させて表示すること等が可能となる。なお、ここで、ゲームデータは、ゲーム画像を表示するためのゲーム画像データおよびゲーム音声を再生するためのゲーム音声データの少なくとも一方を含む。
【0019】
また、前記クロック調整手段は、前記指標データに基づき、自装置のクロック速度が前記マスター装置のクロック速度より速い場合は、自装置のクロック速度を下げ、自装置のクロック速度が前記マスター装置のクロック速度より遅い場合は、自装置のクロック速度を上げるように前記自装置のクロックを調整することが好ましい。
【0020】
これによれば、スレーブ機能を有する装置が、自装置のクロック速度を調整することによりマスター機能を有する装置と同期できる。すなわち、マスター装置に負荷をかけることなく、マスター装置とスレーブ装置間の同期を実現できる。
【0021】
また、前記クロック調整手段は、前記指標データに基づき、所定の調整幅で自装置のクロック速度が前記マスター装置のクロック速度に徐々に近づくように前記自装置のクロックを微調整することが好ましい。
【0022】
これによれば、目標とするマスター装置のクロックになるように自装置のクロックを徐々に調整できる。すなわち、指標データに誤りがあった場合や、伝送遅延があった場合にもこれらの異常状態にできるだけ反応せずに、正確にマスター装置のクロックに同期させることができる。
【0023】
また、ここで、前記所定の調整幅は、クロック速度を大幅に変更しない程度の調整幅であることが好ましい。すなわち、微調整によりクロック同期させることにより、音声や画像を乱れさせることなく同期がとれるため、ゲームプレーヤーに同期調整の瞬間を認識させることがなく、ゲームプレーヤーは快適にゲームをすることができる。
【0024】
また、前記指標データは、累積クロック数であることが好ましい。
【0025】
これによれば、累積クロック数という単位を用いて同期させることにより、万が一、通信エラー等により指標データが欠落した場合でも、スレーブ側は自分のクロックを用いて自走でき、次回の指標データを受信した時点で同期できる。
【0026】
また、前記ゲーム装置は、前記他のゲーム装置よりも先に起動した場合に前記マスター機能を実現し、前記他のゲーム装置よりも後に起動した場合に前記スレーブ機能を実現することが好ましい。
【0027】
これによれば、最初に起動したゲーム装置がマスター装置として機能するため、次々にゲーム装置が増設されていく場合であっても各ゲーム装置間で適切に同期をとることができる。
【0028】
【発明の実施の形態】
以下、本発明を適用した好適な実施の形態について図面を参照しつつ説明する。
【0029】
まず、本発明を、マスター装置として機能するゲームデータ配信装置と、マスター装置に従属するスレーブ装置として機能する複数のゲーム装置とが伝送路を含むネットワークを介して接続され、各処理装置間の画像の同期をとりながらリアルタイムにゲームが行われるゲームシステムに適用した例について示す。
【0030】
図1は、本実施の形態に係るゲームシステムの一例を示す図である。
【0031】
このゲームシステムは、ゲームデータ配信装置100の存在するCサイト、ゲーム装置200−1、200−2の存在するAサイト、ゲーム装置200−3、200−4の存在するBサイトが、伝送路である通信回線300を含むいわゆるATM(Asynchronous Transfer Mode)ネットワークを介して相互に接続されている。
【0032】
ゲームデータ配信装置100からゲームデータが各ゲーム装置200に伝送されることにより、ネットワーク形態のマルチプレーヤーゲームが行われている。なお、ここで、ゲームデータは、ゲーム画像を表示するためのゲーム画像データおよびゲーム音声を再生するためのゲーム音声データの少なくとも一方を含む。
【0033】
このようなネットワーク形態のマルチプレーヤーゲームシステムにおいて、各ゲーム装置200においては、リアルタイムにゲームが行えるよう、各ゲーム装置200間でゲーム画像等により表されるゲーム進行状況の同期のとれたゲーム画像を表示することが必要である。
【0034】
例えば、レースゲームであれば、各ゲーム装置200で画像表示速度がずれている場合、複数人で同時にゲームを開始し、そのうちの2人が同時にゴールインしたはずなのに、2人のゴールタイムが異なるタイムで表示されるような場合も生じ、ゲームプレーヤーは違和感を覚えることとなってしまう。
【0035】
同期のとれた、すなわち、ゲーム進行状況が適切なゲーム画像を表示するためには、ゲーム画像表示等の行われる速度を決定する動作クロックを、各ゲーム装置200間で同期させる必要がある。
【0036】
なお、本実施の形態で、クロックとは、装置内の各部の動作速度の基準となるクロック信号のことである。また、動作クロックは、クロックに基づき装置内の各部ごとに生成されるクロック信号である。特に、ネットワーク内の各装置を同期させるためのクロックを基準クロックという。
【0037】
同期をとる場合、マスター装置のクロックを各ゲーム装置200に送信して同期をとる手法も考えられるが、通信負荷が高まるため、通信回線300が高速でないと適用しにくい。
【0038】
そこで、本実施の形態では、マスター装置のクロック速度の指標となる指標データを送信するとともに、受信側の端末では当該指標データに基づき、各ゲーム装置200のクロックを徐々にマスター装置のクロックに同期させる方式を採用している。
【0039】
なお、ここで、指標データは、累積クロック数や累積ラスター数といったある時点からの経過時間を示すものである。
【0040】
累積クロック数や累積ラスター数といった単位を用いることにより、各ゲーム装置200のクロック速度を正確に反映した比較および同期調整が可能となる。特に、画像表示を行う回路においては、これらの数値を得ることは回路構成上、容易である。また、累積値を用いることにより、万が一、通信エラー等が発生して指標データが受信できなかった場合でも、スレーブ側は、自走することができ、次回の指標データ受信時において同期をとることができる。
【0041】
以下、本実施例では累積クロック数を用いる例について説明する。
【0042】
図3は、本実施の形態の一例に係るゲームデータ配信装置100およびゲーム装置200の機能ブロック図である。
【0043】
ゲームデータ配信装置100は、ゲーム装置200から送られる配信要求データを受信し、ゲームデータを含む配信データを、配信要求データを送信したゲーム装置200へ向け送信する送受信部116と、受信した配信要求データに基づきゲーム画像および音声を生成するゲームデータ生成部112と、ゲームデータ生成部112を制御する制御部150を含む。
【0044】
また、ゲームデータ配信装置100は、ゲームデータ生成部112等の動作速度を決定する動作クロックを生成するクロック生成部120と、クロック生成部120に基準クロックを供給し、ゲーム装置200へ伝送するための指標データを生成するクロック選択部160と、クロック選択部160に基準クロックとして目標クロックを供給する目標クロック生成部182とを含む。
【0045】
なお、ここで、目標クロックとは、自装置のクロックを基準クロックとして用いる場合を想定して可能な限り周波数を高精度に設定したものであり、後述する微遅クロック、微速クロックが基準クロックとして適用されない限りにおいて、自装置で標準的に基準クロックとして適用するクロックである。
【0046】
一方、ゲーム画像を表示するゲーム装置200は、ゲームプレーヤーの操作結果が入力される操作データ入力部235と、この操作データに基づき配信要求データを生成する制御部250と、この配信要求データをゲームデータ配信装置100へ向け送信し、ゲームデータ配信装置100からゲーム画像データおよび指標データを含む配信データを受信する送受信部236と、受信した配信データからゲームデータを取り出して再生するゲームデータ再生部290とを含む。
【0047】
また、ゲーム装置200は、ゲームデータ再生部290等の動作速度を決定する動作クロックを、ゲームデータ再生部290等の各ゲーム実行手段ごとに生成するクロック生成部220と、受信した指標データに基づき、複数の速度の異なるクロックから適用するクロックを選択し、選択したクロックをクロック生成部220に供給するクロック選択部260とを含む。クロック選択部260は、クロック速度を調整するクロック調整手段として機能する。
【0048】
選択対象となるクロックは、微速クロック生成部280、目標クロック生成部282、微遅クロック生成部284により供給される。これらについては後述する。なお、図3に示すように、ゲームデータ配信装置100がスレーブ装置としても動作できるように目標クロック生成部182に加えて微速クロック生成部180、微遅クロック生成部184を設けてもよい。
【0049】
以上説明してきた各部を実現するためのハードウェアとしては、具体的には、例えば、送受信部116、236にはATMスイッチ、微速クロック生成部180、280、目標クロック生成部182、282、微遅クロック184、284としてはクロック発振器やクロック発振器を伴ったPLL、クロック選択部160、260にはセレクタおよびセレクタを制御するコントローラ、クロック生成部120、220にはPLL、制御部150、250にはCPUといった適用が可能である。
【0050】
次に、これらの各部の動作について、クロック処理の流れに基づき、説明する。
【0051】
図4は、ゲームデータ配信装置100におけるクロック処理の流れを示すフローチャートの一例を示す図である。
【0052】
ゲームデータ配信装置100は、マスター側として動作するため、クロック選択部160を用いて、目標クロック生成部182により生成される目標クロックを選択する(ステップS2)。
【0053】
次に、クロック選択部160は、目標クロックに基づき基準クロックを生成する(ステップS4)。この後、クロック生成部120により、基準クロックに基づき各部毎に動作クロックが生成され、ゲームデータ生成部112、制御部150等はそれぞれの動作クロックに基づき動作する。
【0054】
なお、ゲームデータ配信装置100およびゲーム装置200のそれぞれのクロック選択部160、260において、基準クロックまたはクロックの累積値である累積クロック数がカウントされ、記憶されている。
【0055】
このようなクロック処理と並行して指標データ処理が行われる。
【0056】
図5は、ゲームデータ配信装置100からゲーム装置200までの指標データ処理の流れを示すフローチャートの一例を示す図である。
【0057】
ゲームデータ配信装置100において、まず、クロック選択部160により、基準クロックの累積クロック数に基づき指標データが生成される(ステップS12)。
【0058】
クロック選択部160により生成された指標データは、送信バッファ140に転送され、配信データとして送受信部116により、ゲーム装置200へ向け送信される(ステップS14)。
【0059】
なお、ゲーム装置200から送信バッファ240を介して送受信部236により配信要求データがゲームデータ配信装置100に送信される。ゲームデータ配信装置100は、送受信部116を用いて、受信バッファ142を介して配信要求データを受信することにより、複数のゲーム装置200が存在する場合でも、配信要求データに対する配信データの送り先のゲーム装置200を特定できる。
【0060】
ゲーム装置200では、指標データを含む配信データを受信し(ステップS16)、クロック選択部260は、受信バッファ242を介して配信データから指標データ、すなわち、ゲームデータ配信装置100側の累積クロック数を抽出する(ステップS18)。
【0061】
もし、ここで、仮にエラーが発生した場合(ステップS20)、クロック選択部260は、無条件に目標クロック生成部282により生成される目標クロックを選択し(ステップS34)、この目標クロックを基準クロックとして適用する(ステップS36)。
【0062】
一方、クロック選択部260が正常にゲームデータ配信装置100側の累積クロック数を抽出できた場合(ステップS20)であって、かつ、累積クロック数の取得が初回である場合(ステップS22)、無条件にスレーブ側であるゲーム装置200のクロック選択部260によりカウントされている累積クロック数を、マスター側の累積クロック数を用いてリセットする(ステップS26)。
【0063】
また、クロック選択部260が正常にゲームデータ配信装置100側の累積クロック数を抽出できた場合(ステップS20)であって、かつ、累積クロック数の取得が初回でない場合(ステップS22)、クロック選択部260を用いて、ゲームデータ配信装置100側の累積クロック数(M)とゲーム装置200側の累積クロック数(S)との差(M−S)を演算し(ステップS24)、規定値Xとの比較処理を行う(ステップS28)。
【0064】
例えば、M−SがX以上、すなわち、規定よりスレーブ側のクロックが遅すぎる場合、クロック選択部260は、微速クロック生成部280により生成される微速クロックを選択する(ステップS30)。
【0065】
そして、クロック選択部260は、微速クロックを基準クロックとして適用し(ステップS36)、クロック生成部220は、この若干速い基準クロックに基づき各ゲーム実行手段ごとの動作クロックを生成する。
【0066】
また、M−Sが−X以下、すなわち、規定よりスレーブ側のクロックが速すぎる場合、クロック選択部260は、微遅クロック生成部284により生成される微遅クロックを選択する(ステップS32)。
【0067】
そして、クロック選択部260は、微遅クロックを基準クロックとして適用し(ステップS36)、クロック生成部220は、この若干遅い基準クロックに基づき各ゲーム実行手段ごとの動作クロックを生成する。
【0068】
また、M−Sが−Xより大きくXより小さい場合、すなわち、マスター側のクロックとスレーブ側のクロックとの差が規定の範囲内の場合、クロック選択部260は、目標クロック生成部282により生成される目標クロックを選択する(ステップS34)。
【0069】
そして、クロック選択部260は、目標クロックを基準クロックとして適用し(ステップS36)、クロック生成部220は、この基準クロックに基づき各ゲーム実行手段ごとの動作クロックを生成する。
【0070】
図2は、本実施の形態で用いられるクロックの一例を示す模式図である。
【0071】
例えば、上述した規定値であるXが5であり、マスター装置であるゲームデータ配信装置100の累積クロック数が、スレーブ装置であるゲーム装置200の累積クロック数と比べて10大きい、すなわち、M−S=10とする。
【0072】
ゲーム装置200は、指標データとしてゲームデータ配信装置100の累積クロック数を受信することにより、自装置のクロックがゲームデータ配信装置100のクロックに比べて遅れていると判断できる。
【0073】
遅れている場合は、現在のクロックより若干速い微速クロック952を基準クロックとして適用して動作クロックを若干速くする。
【0074】
逆に現在の累積クロック数がゲームデータ配信装置100の累積クロック数に比べて10小さい場合は、現在のクロックより若干遅い微遅クロック954を基準クロックとして適用して動作クロックを若干遅くする。
【0075】
また、−5<M−S<5が成り立つ場合は、目標クロック950を基準クロックとして適用する。
【0076】
このように、微調整によりクロック同期させることにより、音声や画像の乱れを起こしにくいため、ゲームプレーヤーに同期調整の瞬間を気づかれにくくし、快適にゲーム実行速度を調整できる。
【0077】
すなわち、一回でゲームデータ配信装置100のクロックに自装置のクロックを揃えるのではなく、若干遅くしたり、若干速くしたりと、微調整を繰り返して徐々に自装置のクロックをゲームデータ配信装置100のクロックに近づける。
【0078】
このように、クロック速度を徐々に調整する手法を採用することにより、ゲームプレーヤーに同期調整の瞬間を気づかれることなく快適にプレーさせることができる。
【0079】
また、クロックそのものではなく、指標データを用いることにより、クロックをそのまま送る場合と比べ、少量のデータで複数のゲーム装置200間の同期を実現できる。特に、通信路である通信回線300の伝送帯域が高速でない場合に効果的である。
【0080】
さらに、クロック速度を大幅に変更しない程度の調整幅で微調整を行うことにより、指標データに誤りがあった場合や、伝送遅延があった場合にもこれらの異常状態にできるだけ反応せずに、正確にゲームデータ配信装置100のクロックに自装置のクロックを同期させることができる。
【0081】
なお、指標データは、ゲームデータの配信に合わせて常に配信するわけではなく、必要な場合にのみ生成して送信する。
【0082】
例えば、ゲーム画像の表示速度が他のゲーム装置200と同期していない場合、レーシングゲームのゴールタイム等の本来同一の画像や値を表示しなければならない画面等において、自分のゲーム装置200と他のゲーム装置200とでゲーム画面表示がずれてしまい、ゲームプレーヤーはリアルタイムなネットワークゲームを楽しめない。
【0083】
上述したように画面表示速度は、動作クロックに基づき決定される。したがって、マスター装置として機能するゲームデータ配信装置100から送られる指標データに基づき各ゲーム装置200が動作クロックを調整することにより、各ゲーム装置200での動作クロックが同期し、画面表示速度を合わせることができる。
【0084】
特に、対戦型のゲームで対戦相手となる各ゲーム装置200間で同期をとる場合や、遠隔地と通信しながらゲームする場合や、限られた通信帯域でゲームする場合等に効果的である。
【0085】
以上説明してきたように、ATMネットワークを介して各ゲーム装置200を同期させることにより、ゲームプレーヤーは快適にリアルタイムなネットワークゲームをプレーすることができる。
【0086】
以上、ネットワークゲームを行う場合を例に採り説明してきたが、このような処理を、情報記憶媒体を用いて実現することも可能である。
【0087】
図6は、ゲームデータ配信装置100の機能を実現する場合のコンピュータ500と情報記憶媒体600の機能ブロック図である。
【0088】
コンピュータ500は、ゲーム装置200から伝送路である通信回線300を介して送信される配信要求データに基づきゲーム画像を生成する画像生成部510と、生成した画像を圧縮する圧縮部520と、画像生成部510等の動作速度を決定するクロックを生成するクロック生成部530と、配信要求データを受信し、ゲーム画像データ等を含む配信データを送信する送受信部550とを含む。
【0089】
また、コンピュータ500は、情報記憶媒体600から情報を読み取る情報読み取り部590を含む。
【0090】
情報記憶媒体600は、同期をとるための同期用情報610を含む。ここで、同期用情報610は、ゲームを行うためのゲームデータの生成速度を決定するクロック速度の指標であり、ゲーム装置200の動作速度の基準となる指標データを生成するための手段を実現するための指標データ生成用情報612と、前記指標データを前記ゲーム装置へ向け送受信部550に送信させるための手段を実現するための指標データ送信用情報614とを含む。
【0091】
次に、情報記憶媒体600がコンピュータ500の情報読み取り部590に接続された場合の動作について説明する。
【0092】
情報記憶媒体600がコンピュータ500の情報読み取り部590に接続されると、指標データ生成用情報612および指標データ送信用情報614がコンピュータ500に読み取られる。
【0093】
指標データ生成用情報612が読み取られることにより、クロック生成部530は、図3に示すクロック選択部160と同様の機能を果たすようになる。
【0094】
また、指標データ送信用情報614が読み取られることにより、送受信部550は、図3に示す送受信部116と同様の機能を果たすようになる。
【0095】
これらにより、コンピュータ500は、指標データを生成してゲーム装置200に送信でき、上述したゲームデータ配信装置100と同様の機能を実現でき、ゲーム装置200と同期をとることができるようになる。
【0096】
次に、上述したゲーム装置200として機能するコンピュータ700と情報記憶媒体800について説明する。
【0097】
図7は、ゲーム装置200の機能を実現するためのコンピュータ700と情報記憶媒体800の機能ブロック図を示す。
【0098】
コンピュータ700は、配信要求データ等を、伝送路である通信回線300を介してゲームデータ配信装置100へ向け送信し、ゲームデータ配信装置100から圧縮されたゲーム画像データ等を受信する送受信部710と、ゲーム画像データを伸張する伸張部740と、伸張されたゲーム画像データに基づきゲーム画像を表示する画像表示部750とを含む。
【0099】
また、コンピュータ700は、画像表示等の速度を決定するクロックを生成するクロック生成部770と、生成されるクロック速度を調整するクロック調整部760と、情報記憶媒体800から情報を読み取る情報読み取り部790とを含む。
【0100】
一方、情報記憶媒体800は、ゲームを実行するためのゲーム実行用情報810を含む。ここで、ゲーム実行用情報810は、コンピュータ700および他のゲーム装置へ向けゲームデータを配信するゲームデータ配信装置100からのゲームデータ並びに前記ゲームデータ配信装置からのクロック速度の指標となる指標データを送受信部710に受信させるための手段を実現するための指標データ受信用情報812と、受信された前記指標データに基づき、自装置のクロック速度を前記他のゲーム装置のクロック速度と同期させるように自装置のクロック速度を調整するためのクロック調整手段を実現するための調整用情報814とを含む。
【0101】
ここで、調整用情報814は、指標データに基づき、自装置の動作クロックがマスター機能を有するゲームデータ配信装置100のクロックに比べて遅い場合は前記動作クロックを速め、自装置の動作クロックがゲームデータ配信装置100のクロックに比べて速い場合は前記動作クロックを遅らせるように微調整するための情報を含む。
【0102】
次に、情報記憶媒体800がコンピュータ700の情報読み取り部790に接続された場合の動作について説明する。
【0103】
情報記憶媒体800がコンピュータ700の情報読み取り部790に接続されると、指標データ受信用情報812および調整用情報814がコンピュータ700に読み取られる。
【0104】
指標データ受信用情報812が読み取られることにより、送受信部710は、ゲーム画像データに加えて指標データを受信できるようになる。
【0105】
また、調整用情報814が読み取られることにより、クロック調整部760は、指標データに基づきクロックを調整し、ゲーム実行速度を調整できるようになる。
【0106】
この場合の調整は上述したように、クロック速度が徐々にゲームデータ配信装置100のクロック速度に近づくように行われる。
【0107】
これによれば、自装置のクロックを、ゲームデータ配信装置100のクロックに徐々に近づけることができる。
【0108】
自装置のクロックをゲームデータ配信装置100のクロックに一回で揃えた場合は、画面表示等の変化も大きくなるため、ゲームプレーヤーは同期調整の瞬間を意識してしまい、ゲームに集中できない。
【0109】
本実施の形態では、徐々に近づける手法を採用することにより、ゲームプレーヤーに同期合わせの瞬間を認識させることなく、ゲームプレーヤーは快適にゲームをすることができる。
【0110】
また、ここで、上述した指標データとしては、例えば、累積クロック数または累積ラスター数を用いる。
【0111】
累積値を用いることによりマスター機能を有する装置のクロックとスレーブ機能を有する装置のクロックが同一の基準で比較できるため、比較が正確かつ容易となる。
【0112】
このようにしてコンピュータ700は、送受信部710を送受信部236と同様に機能させ、クロック調整部760をクロック選択部260と同様に機能させることにより、上述したゲーム装置200と同様の機能を実現できるようになる。
【0113】
なお、情報記憶媒体600、800としては、例えば、レーザー光により情報を読み取らせるCD−ROMやDVD−ROM等、磁気により情報を読み取らせるハードディスクや、メモリ等を適用できる。
【0114】
また、情報記憶媒体600、800に代えてホスト装置等から送信される情報を読み取ってゲームデータ配信装置100やゲーム装置200の機能を実現することも可能である。すなわち、情報記憶媒体600や情報記憶媒体800に記憶される情報は、搬送波に具現化(embodied)されるものであってもよい。
【0115】
以上、ネットワークゲームを例に採り説明してきたが、一般的なネットワークにおける同期処理、例えばネットワークシステムにおける同期処理に対しても適用可能である。
【0116】
例えば、伝送路を介して少なくとも1台の画像表示装置と画像配信装置が接続され、前記画像表示装置と前記画像配信装置とが同期をとりながら動作するネットワークシステムに対して適用できる。
【0117】
ここで、前記画像配信装置は、前記クロック速度の指標となる指標データを生成する指標データ生成部と、生成された指標データを前記画像表示装置へ向け送信する送信部とを含む。
【0118】
また、前記画像表示装置は、前記画像配信装置から送信された前記指標データを受信する受信部と、受信された前記指標データに基づき、自装置のクロックを前記画像配信装置のクロックと同期させるように自装置のクロックを調整するクロック調整部とを含む。前記クロック調整部は、前記指標データに基づき、自装置のクロック速度が前記画像配信装置のクロック速度より速い場合は、自装置のクロック速度を下げ、自装置のクロック速度が前記画像配信装置のクロック速度より遅い場合は、自装置のクロック速度を上げるよう調整する。
【0119】
これによれば、指標データを各画像表示装置へ向け配信することにより、画像配信装置および各画像表示装置で適切に同期をとることができる。これにより、画像表示の速度を各画像表示装置で合わせることができる。
【0120】
このように、ネットワークを介して接続された複数の処理装置で同期をとる場合にも本発明は有効である。
【0121】
なお、本発明の適用は、上記の実施例に限定されるものではなく、種々の変形例に対しても適用可能である。
【0122】
例えば、上述した実施例では、マスター装置としてのみ機能するゲームデータ配信装置100とスレーブ装置としてのみ機能するゲーム装置200とのゲームシステムについて説明したが、マスター機能およびスレーブ機能を有するゲーム装置200のみからなるゲームシステムであってもよい。
【0123】
図8は、複数のゲーム装置200−5〜200−8が同一のサイトDに存在する場合に各ゲーム装置200で同期をとってゲームが行われるゲームシステムの説明図である。
【0124】
例えば、このゲーム装置200は、マスター機能およびスレーブ機能の少なくとも一方の機能を実現し、他のゲーム装置と同期をとりながら動作するゲーム装置200であって、前記マスター機能を実現する場合に、ゲームの進行状況を示す指標データを生成する指標データ生成部と、生成した指標データを前記スレーブ機能を有する前記他のゲーム装置へ向け送信する送信部とを含む。また、このゲーム装置200は、前記スレーブ機能を実現する場合に、前記マスター機能を有する前記他のゲーム装置200から送られる前記指標データを受信する受信部と、受信した指標データに基づき動作クロックを所定の調整幅で調整するクロック調整部と、調整された動作クロックに基づきゲームを実行するゲーム実行部とを含む。
【0125】
ここで、前記クロック調整部は、前記指標データに基づき、自装置のクロック速度が前記マスター機能を有する前記他のゲーム装置のクロック速度より速い場合は、自装置のクロック速度を下げ、自装置のクロック速度が前記マスター機能を有する前記他のゲーム装置のクロック速度より遅い場合は、自装置のクロック速度を上げるように機能する。
【0126】
これによれば、マスター機能を実現する場合は、画像表示等のゲーム実行速度を決定するクロック速度に基づき、指標データが生成され、また、スレーブ機能を実現する場合は、指標データに基づき、クロック速度が調整されてゲーム実行速度が決定されるため、各ゲーム装置は適切に同期できる。これにより、ゲーム画像の表示や、ゲーム音声の再生等の速度が各ゲーム装置間で同期するため、特にネットワーク型ゲームにおいて、ゲームプレーヤーは快適にゲームをプレーすることができる。
【0127】
また、ここで、前記所定の調整幅は、クロック速度を大幅に変更しない程度の調整幅であることが好ましい。すなわち、微調整によりクロック同期させることにより、音声や画像を乱れさせることなく快適にゲームを実行することができる。
【0128】
この場合、マスター装置として機能するゲーム装置の決定方式としては、一般的な方式が適用できるが、例えば、サイトDにおいて最初に電源が入れられたゲーム装置200−5がマスター機能を実現し、次回以降に電源が入れられたゲーム装置200―6〜200−8にスレーブ機能を実現させる方式を適用できる。
【0129】
これによれば、次々にゲーム装置200が増設されていく場合であっても各ゲーム装置200間で快適に同期させることができる。
【0130】
また、図8に示す形態で情報記憶媒体600、800を適用する場合は、情報記憶媒体600、800に、上述した両方の情報を含ませればよい。
【0131】
これにより、ゲーム装置200が単独でマスター機能とスレーブ機能の少なくとも一方を実現でき、ゲーム装置200を増設していく場合でも適切に同期されるため、スムーズに増設できる。
【0132】
例えば、ゲーム装置200としては、業務用ゲーム装置に限られず、家庭用ゲーム装置や、携帯型ゲーム用端末等の各種のゲーム用の装置であってもよい。また、伝送路としては、光ファイバーケーブルのように有線のものに限られず、衛星通信路のように無線のものであってもよい。
【図面の簡単な説明】
【図1】本実施の形態に係るゲームシステムの一例を示す図である。
【図2】本実施の形態で用いられるクロックの一例を示す模式図である。
【図3】本実施の形態の他の一例に係るゲームデータ配信装置およびゲーム装置の機能ブロック図である。
【図4】ゲームデータ配信装置におけるクロック処理の流れを示すフローチャートの一例を示す図である。
【図5】ゲームデータ配信装置からゲーム装置までの指標データ処理の流れを示すフローチャートの一例を示す図である。
【図6】ゲームデータ配信装置の機能を実現する場合のコンピュータと情報記憶媒体の機能ブロック図である。
【図7】ゲーム装置の機能を実現する場合のコンピュータと情報記憶媒体の機能ブロック図である。
【図8】複数のゲーム装置が同一のサイトに存在する場合に各ゲーム装置間で同期をとってゲームが行われるゲームシステムの説明図である。
【符号の説明】
100 ゲームデータ配信装置
116、236、550、710 送受信部
120、220、530、770 クロック生成部
160、260 クロック選択部
180、280 微速クロック生成部
182、282 目標クロック生成部
184、284 微遅クロック生成部
200 ゲーム装置
300 通信回線
500、700 コンピュータ
540 指標データ生成部
600、800 情報記憶媒体
760 クロック調整部
950 目標クロック
952 微速クロック
954 微遅クロック
[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention relates to a game system, a game device, a game data distribution device, a network system, and an information storage medium.
[0002]
[Background Art and Problems to be Solved by the Invention]
Normally, each device on the network operates asynchronously with respect to a clock signal that determines an operation speed of an image display unit or the like in the device. For this reason, the progress of image display or the like gradually shifts in each device, and the person viewing the image may feel uncomfortable.
[0003]
In order to solve this problem, in order to synchronize each device by the present inventor, a method of transmitting and synchronizing distribution data including a clock signal itself and game data as a reference for synchronization from each master device to each slave device Is provided.
[0004]
However, when a sufficient transmission band for distributing such a clock signal itself cannot be secured, it is necessary to further reduce the amount of data for synchronization and the number of times of distribution of synchronization data.
[0005]
In particular, in a network type game system in which a game that is executed in real time while synchronizing among a plurality of game devices is performed, it is possible to appropriately synchronize each game device without giving a sense of incongruity to a person watching the game screen. is important.
[0006]
An object of the present invention is to appropriately transmit a clock signal between devices connected to a network via a transmission line having a limited transmission band without giving a sense of incongruity to a person viewing an image distributed and displayed. An object is to provide a game system, a game device, a game data distribution device, a network system, and an information storage medium that can be synchronized.
[0007]
[Means for Solving the Problems]
In order to solve the above problems, in the game system according to the present invention, at least one slave device and a master device are connected via a transmission line, and the slave device and the master device operate in synchronization. A game system,
The master device is
Means for generating index data which is an index of the clock speed;
Means for transmitting the generated index data to the slave device;
Including
The slave device is
Means for receiving the indicator data transmitted from the master device;
Based on the received index data, clock adjusting means for adjusting the clock of the slave device so as to synchronize the clock of the slave device with the clock of the master device;
Including
The clock adjustment means, based on the index data, lowers the clock speed of the slave device when the clock speed of the slave device is faster than the clock of the master device, and the clock speed of the slave device is the clock speed of the master device. When the speed is lower than the speed, the clock of the slave device is adjusted so as to increase the clock speed of the slave device.
[0008]
In the network system according to the present invention, at least one image display device and an image distribution device that distributes image data for displaying an image on the image display device are connected via a transmission path, and the image display A network system in which a device and the image distribution device operate while being synchronized,
The image distribution device includes:
Means for generating index data which is an index of the clock speed;
Means for transmitting the generated index data to the image display device;
Including
The image display device includes:
Means for receiving the index data transmitted from the image delivery device;
Clock adjusting means for adjusting the clock of the image display device to synchronize the clock of the image display device with the clock of the image distribution device based on the received index data;
Including
The clock adjusting means reduces the clock speed of the image display device when the clock speed of the image display device is faster than the clock of the image distribution device based on the index data, and the clock speed of the image display device is When the clock speed of the image distribution apparatus is slower, the clock of the image display apparatus is adjusted to increase the clock speed of the image display apparatus.
[0009]
The game data distribution device according to the present invention is a game data distribution device that distributes game data for performing a game to a plurality of game devices in which a game is performed while synchronizing game progress.
Means for generating the game data;
Means for generating index data serving as an index of a clock speed for determining a generation speed of the game data;
Means for transmitting the index data and the game data to the plurality of game devices;
Including
In the plurality of game devices, the game execution speed is adjusted based on the reference clock, and the game is played at the game execution speed based on the game data.
[0010]
The game device according to the present invention is a game device that plays a game while synchronizing the game progress with at least one other game device,
Means for receiving game data from a game data distribution device that distributes game data to the game device and the other game devices, and index data that is an index of a clock speed from the game data distribution device;
Clock adjusting means for adjusting the clock speed of the game device to synchronize the clock speed of the game device with the clock speed of the other game device based on the received index data;
Means for playing a game based on the adjusted clock speed and the game data;
Including
The clock adjusting means lowers the clock speed of the game device when the clock speed of the game device is faster than the clock speed of the game data distribution device based on the index data, and the clock speed of the game device is When the clock speed of the data distribution apparatus is slower, the clock of the game apparatus is adjusted so as to increase the clock speed of the game apparatus.
[0011]
The game device according to the present invention is a game device that realizes at least one of a master function and a slave function and operates while synchronizing with at least one other game device,
Means for generating index data which is an index of a clock speed when realizing the master function;
Means for transmitting the generated index data to the other game device having the slave function when realizing the master function;
Means for receiving the index data sent from the other game device having the master function when realizing the slave function;
A clock adjusting means for adjusting the clock speed with a predetermined adjustment width based on the received index data when realizing the slave function;
Means for executing a game based on the clock speed;
Including
When the clock speed of the game device is faster than the clock speed of the other game device having the master function based on the index data, the clock adjustment means decreases the clock speed of the game device, When the clock speed is slower than the clock speed of the other game device, the clock speed of the game device is increased.
[0012]
An information storage medium according to the present invention is a computer-readable information storage medium storing information for synchronizing the game between a plurality of game devices in which the game is played while synchronizing the game progress.
The information is
A clock speed index for determining a generation speed of game data for playing a game, and means for generating index data serving as a reference for the operation speed of the game device;
Means for causing the transmission means to transmit the index data to the plurality of game devices;
Including information to realize
In the plurality of game devices, the game execution speed is adjusted based on the reference clock, and the game is played at the game execution speed based on the game data.
[0013]
Another information storage medium according to the present invention is a computer-readable information storage medium storing information for playing a game while synchronizing the game progress with at least one game device,
The information is
Means for causing the receiving means to receive game data from the game data distribution device that distributes game data for playing a game to the computer and the game device, and index data that is an index of the clock speed;
Clock adjusting means for adjusting the clock speed of the computer to synchronize the clock speed of the computer with the clock speed of the game device based on the received index data;
Including information to realize
The clock adjusting means lowers the clock speed of the computer based on the index data when the clock speed of the computer is faster than the clock speed of the game data distribution device, and the clock speed of the computer is the game data distribution device. When the clock speed is slower than the clock speed, the clock speed of the computer is adjusted so as to increase the clock speed of the computer.
[0014]
Another information storage medium according to the present invention is information for playing a game while synchronizing the game progress with at least one game device, and has at least one function of a master function and a slave function. A computer-readable information storage medium storing information for realizing,
The information is
Means for generating index data which is an index of a clock speed when realizing the master function;
Means for causing the transmission means to transmit the generated index data to the game device having the slave function when realizing the master function;
Means for causing the receiving means to receive the indicator data sent from the game device having the master function when realizing the slave function;
A clock adjusting means for adjusting the clock speed with a predetermined adjustment width based on the received index data when realizing the slave function;
Means for executing a game based on the clock speed;
Including information to realize
The clock adjusting means lowers the clock speed of the computer based on the index data and lowers the clock speed of the computer when the clock speed of the computer is faster than the clock speed of the game device having the master function. When the clock speed of the game device having the function is slower than that of the game apparatus, the clock speed of the computer is increased.
[0015]
According to the present invention, the index data is transmitted from the device having the master function to the device having the slave function, so that the clocks of the master device and the slave device are synchronized. Here, the clock is a clock signal that serves as a reference for the operation speed of each unit in the apparatus. Therefore, by synchronizing the clocks, each unit in the apparatus can operate in synchronization. Thereby, an image display part, an audio | voice reproduction | regeneration part, etc. synchronize between each apparatus, The display of a game screen, reproduction | regeneration of a game audio | voice, etc. can be synchronized appropriately.
[0016]
Further, since the data amount of the index data itself is smaller than that of the clock signal itself, there is almost no influence on the transmission band by transmitting the index data. Therefore, especially when synchronizing game processing devices that are opponents in a competitive game, playing a game while communicating with a remote location, or playing a network game with a limited transmission band, etc. It is effective.
[0017]
Here, the index data specifically corresponds to, for example, the cumulative clock number or the cumulative raster number.
[0018]
When game data and index data are generated and distributed to a plurality of game devices, the game device adjusts the clock speed based on the index data. Since the image display means in the game device operates based on the clock speed, the game image is appropriately synchronized between the game devices when displaying the game image based on the game data, etc. Is possible. Here, the game data includes at least one of game image data for displaying a game image and game sound data for reproducing game sound.
[0019]
In addition, the clock adjustment means, based on the index data, lowers the clock speed of the own apparatus when the clock speed of the own apparatus is faster than the clock speed of the master apparatus, and the clock speed of the own apparatus becomes the clock speed of the master apparatus. If it is slower than the speed, it is preferable to adjust the clock of the own device so as to increase the clock speed of the own device.
[0020]
According to this, the device having the slave function can be synchronized with the device having the master function by adjusting the clock speed of the own device. That is, synchronization between the master device and the slave device can be realized without imposing a load on the master device.
[0021]
Further, it is preferable that the clock adjusting unit finely adjusts the clock of the own device so that the clock speed of the own device gradually approaches the clock speed of the master device with a predetermined adjustment width based on the index data.
[0022]
According to this, it is possible to gradually adjust the clock of the own device so that it becomes the clock of the target master device. That is, even when there is an error in the index data or there is a transmission delay, it is possible to accurately synchronize with the clock of the master device without reacting as much as possible to these abnormal states.
[0023]
Here, it is preferable that the predetermined adjustment width is an adjustment width that does not significantly change the clock speed. That is, by synchronizing the clock by fine adjustment, the synchronization can be achieved without disturbing the sound and the image, so that the game player can comfortably play the game without causing the game player to recognize the moment of the synchronization adjustment.
[0024]
The index data is preferably a cumulative clock number.
[0025]
According to this, by synchronizing using the unit of accumulated clock number, even if the index data is lost due to a communication error etc., the slave side can self-run using its own clock, and the next index data is Synchronize when received.
[0026]
Further, it is preferable that the game device realizes the master function when activated before the other game device and realizes the slave function when activated after the other game device.
[0027]
According to this, since the first activated game device functions as a master device, even when game devices are added one after another, it is possible to appropriately synchronize the game devices.
[0028]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
DESCRIPTION OF EXEMPLARY EMBODIMENTS Hereinafter, preferred embodiments to which the invention is applied will be described with reference to the drawings.
[0029]
First, according to the present invention, a game data distribution device functioning as a master device and a plurality of game devices functioning as slave devices subordinate to the master device are connected via a network including a transmission path, and an image between each processing device. An example applied to a game system in which a game is played in real time while synchronizing the above will be described.
[0030]
FIG. 1 is a diagram illustrating an example of a game system according to the present embodiment.
[0031]
In this game system, the C site where the game data distribution device 100 exists, the A site where the game devices 200-1 and 200-2 exist, and the B site where the game devices 200-3 and 200-4 exist are transmission lines. They are connected to each other via a so-called ATM (Asynchronous Transfer Mode) network including a certain communication line 300.
[0032]
By transmitting game data from the game data distribution device 100 to each game device 200, a network-type multiplayer game is played. Here, the game data includes at least one of game image data for displaying a game image and game sound data for reproducing game sound.
[0033]
In such a network-type multiplayer game system, each game device 200 can display a game image in which the game progress status synchronized between the game devices 200 is represented by a game image or the like so that a game can be played in real time. It is necessary to display.
[0034]
For example, in the case of a racing game, when the image display speeds of each game device 200 are shifted, a game is started simultaneously by a plurality of people, and two of them should have scored in at the same time. May be displayed, and the game player will feel uncomfortable.
[0035]
In order to display a game image that is synchronized, that is, the game progress is appropriate, it is necessary to synchronize the operation clocks that determine the speed at which the game image display or the like is performed between the game devices 200.
[0036]
In this embodiment, the clock is a clock signal that serves as a reference for the operation speed of each unit in the apparatus. The operation clock is a clock signal generated for each unit in the apparatus based on the clock. In particular, a clock for synchronizing each device in the network is called a reference clock.
[0037]
In order to synchronize, a method of synchronizing by transmitting the clock of the master device to each game device 200 is also conceivable. However, since communication load increases, it is difficult to apply unless the communication line 300 is high speed.
[0038]
Therefore, in the present embodiment, index data serving as an index of the clock speed of the master device is transmitted, and the receiving terminal gradually synchronizes the clock of each game device 200 with the clock of the master device based on the index data. The method to let it be adopted is adopted.
[0039]
Here, the index data indicates the elapsed time from a certain point in time, such as the cumulative clock number and the cumulative raster number.
[0040]
By using units such as the cumulative clock number and the cumulative raster number, comparison and synchronization adjustment that accurately reflect the clock speed of each game device 200 can be performed. In particular, in a circuit that performs image display, it is easy in terms of circuit configuration to obtain these numerical values. In addition, by using the accumulated value, even if a communication error occurs and the index data cannot be received, the slave side can run independently and synchronize when the next index data is received. Can do.
[0041]
Hereinafter, an example using the cumulative number of clocks will be described in the present embodiment.
[0042]
FIG. 3 is a functional block diagram of game data distribution apparatus 100 and game apparatus 200 according to an example of the present embodiment.
[0043]
The game data distribution device 100 receives the distribution request data transmitted from the game device 200, transmits the distribution data including the game data to the game device 200 that transmitted the distribution request data, and the received distribution request. A game data generation unit 112 that generates a game image and sound based on the data, and a control unit 150 that controls the game data generation unit 112 are included.
[0044]
In addition, the game data distribution apparatus 100 supplies a reference clock to the clock generation unit 120 that generates an operation clock for determining an operation speed of the game data generation unit 112 and the like, and transmits the reference clock to the game apparatus 200. A clock selection unit 160 that generates the index data of the target, and a target clock generation unit 182 that supplies the clock selection unit 160 with a target clock as a reference clock.
[0045]
Here, the target clock is a clock whose frequency is set as high as possible assuming that the clock of its own device is used as a reference clock, and a slow clock and a slow clock described later are used as a reference clock. As long as it is not applied, it is a clock that is normally applied as a reference clock in its own device.
[0046]
On the other hand, the game device 200 that displays a game image includes an operation data input unit 235 to which an operation result of the game player is input, a control unit 250 that generates distribution request data based on the operation data, and the distribution request data. A transmission / reception unit 236 that transmits to the data distribution device 100 and receives distribution data including game image data and index data from the game data distribution device 100, and a game data reproduction unit 290 that extracts and reproduces game data from the received distribution data. Including.
[0047]
In addition, the game device 200 generates an operation clock for determining the operation speed of the game data reproduction unit 290 or the like for each game execution unit such as the game data reproduction unit 290 and the received index data. A clock selection unit 260 that selects a clock to be applied from a plurality of clocks having different speeds and supplies the selected clock to the clock generation unit 220. The clock selection unit 260 functions as a clock adjustment unit that adjusts the clock speed.
[0048]
The clock to be selected is supplied by the slow clock generator 280, the target clock generator 282, and the slow clock generator 284. These will be described later. As shown in FIG. 3, a slow clock generator 180 and a slow clock generator 184 may be provided in addition to the target clock generator 182 so that the game data distribution apparatus 100 can also operate as a slave device.
[0049]
Specifically, as hardware for realizing each unit described above, for example, the transmission / reception units 116 and 236 include an ATM switch, a slow clock generation unit 180 and 280, a target clock generation unit 182 and 282, a slow delay, and the like. The clocks 184 and 284 include a clock oscillator and a PLL with a clock oscillator, the clock selection units 160 and 260 have a selector and a controller that controls the selector, the clock generation units 120 and 220 have a PLL, and the control units 150 and 250 have a CPU. Such application is possible.
[0050]
Next, the operation of each of these units will be described based on the flow of clock processing.
[0051]
FIG. 4 is a diagram illustrating an example of a flowchart showing a flow of clock processing in the game data distribution apparatus 100.
[0052]
Since the game data distribution apparatus 100 operates as the master side, the target data generated by the target clock generation unit 182 is selected using the clock selection unit 160 (step S2).
[0053]
Next, the clock selection unit 160 generates a reference clock based on the target clock (step S4). Thereafter, the clock generation unit 120 generates an operation clock for each unit based on the reference clock, and the game data generation unit 112, the control unit 150, and the like operate based on the respective operation clocks.
[0054]
Note that the clock selection units 160 and 260 of the game data distribution apparatus 100 and the game apparatus 200 respectively count and store the number of accumulated clocks, which is the reference clock or the accumulated value of the clocks.
[0055]
In parallel with such clock processing, index data processing is performed.
[0056]
FIG. 5 is a diagram showing an example of a flowchart showing the flow of index data processing from the game data distribution device 100 to the game device 200.
[0057]
In the game data distribution apparatus 100, first, the clock selection unit 160 generates index data based on the cumulative number of clocks of the reference clock (step S12).
[0058]
The index data generated by the clock selection unit 160 is transferred to the transmission buffer 140 and transmitted to the game apparatus 200 by the transmission / reception unit 116 as distribution data (step S14).
[0059]
Note that the distribution request data is transmitted from the game apparatus 200 to the game data distribution apparatus 100 via the transmission buffer 240 by the transmission / reception unit 236. The game data distribution device 100 uses the transmission / reception unit 116 to receive distribution request data via the reception buffer 142, so that even if there are a plurality of game devices 200, the game to which the distribution data is sent with respect to the distribution request data The device 200 can be identified.
[0060]
The game device 200 receives the distribution data including the index data (step S16), and the clock selection unit 260 calculates the index data from the distribution data via the reception buffer 242, that is, the cumulative number of clocks on the game data distribution device 100 side. Extract (step S18).
[0061]
If an error occurs (step S20), the clock selection unit 260 unconditionally selects a target clock generated by the target clock generation unit 282 (step S34), and uses this target clock as a reference clock. (Step S36).
[0062]
On the other hand, when the clock selection unit 260 has successfully extracted the accumulated clock number on the game data distribution apparatus 100 side (step S20) and the first acquisition of the accumulated clock number is not performed (step S22), no processing is performed. The cumulative number of clocks counted by the clock selection unit 260 of the game device 200 on the slave side as a condition is reset using the cumulative number of clocks on the master side (step S26).
[0063]
If the clock selection unit 260 has successfully extracted the cumulative clock number on the game data distribution apparatus 100 side (step S20) and the acquisition of the cumulative clock number is not the first time (step S22), the clock selection is performed. Using the unit 260, the difference (M−S) between the cumulative clock number (M) on the game data distribution device 100 side and the cumulative clock number (S) on the game device 200 side is calculated (step S24). Is compared (step S28).
[0064]
For example, when MS is equal to or greater than X, that is, when the clock on the slave side is too late from the regulation, the clock selection unit 260 selects the slow clock generated by the slow clock generation unit 280 (step S30).
[0065]
Then, the clock selection unit 260 applies the very low speed clock as the reference clock (step S36), and the clock generation unit 220 generates an operation clock for each game execution means based on this slightly faster reference clock.
[0066]
On the other hand, if M−S is equal to or lower than −X, that is, if the clock on the slave side is too fast from the specification, the clock selection unit 260 selects the very slow clock generated by the very slow clock generation unit 284 (step S32).
[0067]
Then, the clock selection unit 260 applies the very slow clock as the reference clock (step S36), and the clock generation unit 220 generates an operation clock for each game execution means based on this slightly slower reference clock.
[0068]
When MS is larger than -X and smaller than X, that is, when the difference between the master side clock and the slave side clock is within a prescribed range, the clock selection unit 260 generates the target clock generation unit 282. The target clock to be selected is selected (step S34).
[0069]
Then, the clock selection unit 260 applies the target clock as a reference clock (step S36), and the clock generation unit 220 generates an operation clock for each game execution means based on this reference clock.
[0070]
FIG. 2 is a schematic diagram illustrating an example of a clock used in the present embodiment.
[0071]
For example, the above-mentioned prescribed value X is 5, and the cumulative clock number of the game data distribution device 100 as the master device is 10 larger than the cumulative clock number of the game device 200 as the slave device, that is, M−. S = 10.
[0072]
The game device 200 can determine that the clock of its own device is behind the clock of the game data distribution device 100 by receiving the cumulative number of clocks of the game data distribution device 100 as the index data.
[0073]
If it is delayed, the operation clock is made slightly faster by applying the slow clock 952 slightly faster than the current clock as the reference clock.
[0074]
Conversely, when the current accumulated clock number is 10 smaller than the accumulated clock number of the game data distribution apparatus 100, the operation clock is slightly delayed by applying the slightly slow clock 954 that is slightly slower than the current clock as the reference clock.
[0075]
When -5 <MS <5 holds, the target clock 950 is applied as the reference clock.
[0076]
In this way, by synchronizing the clock by fine adjustment, it is difficult for the sound and image to be disturbed, so that it is difficult for the game player to notice the moment of synchronization adjustment, and the game execution speed can be adjusted comfortably.
[0077]
That is, instead of aligning the clock of the game apparatus with the clock of the game data distribution apparatus 100 at a time, the game data distribution apparatus gradually adjusts the clock of the apparatus itself by repeating fine adjustments such as slightly slower or slightly faster. Close to 100 clocks.
[0078]
In this way, by adopting the method of gradually adjusting the clock speed, it is possible to make the game player play comfortably without noticing the moment of the synchronization adjustment.
[0079]
Further, by using the index data instead of the clock itself, synchronization between the plurality of game devices 200 can be realized with a small amount of data, compared to the case where the clock is transmitted as it is. In particular, it is effective when the transmission band of the communication line 300 which is a communication path is not high speed.
[0080]
Furthermore, by performing fine adjustment with an adjustment range that does not significantly change the clock speed, even if there is an error in the index data or there is a transmission delay, it does not react as much as possible to these abnormal states, The clock of the own device can be accurately synchronized with the clock of the game data distribution device 100.
[0081]
The index data is not always distributed according to the distribution of the game data, but is generated and transmitted only when necessary.
[0082]
For example, when the display speed of the game image is not synchronized with the other game devices 200, the game device 200 and other devices are displayed on a screen or the like on which the same image or value such as the goal time of the racing game should be displayed. The game screen display is shifted between the game device 200 and the game player cannot enjoy a real-time network game.
[0083]
As described above, the screen display speed is determined based on the operation clock. Therefore, each game device 200 adjusts the operation clock based on the index data sent from the game data distribution device 100 functioning as the master device, so that the operation clock in each game device 200 is synchronized and the screen display speed is adjusted. Can do.
[0084]
In particular, it is effective when synchronizing game devices 200 as opponents in a battle-type game, playing a game while communicating with a remote place, or playing a game with a limited communication band.
[0085]
As described above, by synchronizing each game device 200 via the ATM network, the game player can comfortably play a real-time network game.
[0086]
The case where a network game is played has been described above as an example, but such processing can also be realized using an information storage medium.
[0087]
FIG. 6 is a functional block diagram of the computer 500 and the information storage medium 600 when realizing the functions of the game data distribution apparatus 100.
[0088]
The computer 500 includes an image generation unit 510 that generates a game image based on distribution request data transmitted from the game apparatus 200 via a communication line 300 that is a transmission path, a compression unit 520 that compresses the generated image, and an image generation A clock generation unit 530 that generates a clock for determining an operation speed of the unit 510 and the like, and a transmission / reception unit 550 that receives distribution request data and transmits distribution data including game image data and the like.
[0089]
The computer 500 also includes an information reading unit 590 that reads information from the information storage medium 600.
[0090]
The information storage medium 600 includes synchronization information 610 for synchronization. Here, the synchronization information 610 is an index of a clock speed that determines a generation speed of game data for playing a game, and realizes a means for generating index data serving as a reference for the operation speed of the game apparatus 200. Index data generation information 612 for the above, and index data transmission information 614 for realizing means for causing the transmission / reception unit 550 to transmit the index data to the game device.
[0091]
Next, an operation when the information storage medium 600 is connected to the information reading unit 590 of the computer 500 will be described.
[0092]
When the information storage medium 600 is connected to the information reading unit 590 of the computer 500, the index data generation information 612 and the index data transmission information 614 are read by the computer 500.
[0093]
By reading the index data generation information 612, the clock generation unit 530 performs the same function as the clock selection unit 160 shown in FIG.
[0094]
Further, by reading the index data transmission information 614, the transmission / reception unit 550 performs the same function as the transmission / reception unit 116 shown in FIG.
[0095]
As a result, the computer 500 can generate index data and transmit it to the game apparatus 200, can realize the same function as the game data distribution apparatus 100 described above, and can synchronize with the game apparatus 200.
[0096]
Next, the computer 700 and the information storage medium 800 that function as the game device 200 described above will be described.
[0097]
FIG. 7 shows a functional block diagram of a computer 700 and an information storage medium 800 for realizing the functions of the game apparatus 200.
[0098]
The computer 700 transmits transmission request data and the like to the game data distribution device 100 via the communication line 300 that is a transmission path, and receives a compressed game image data and the like from the game data distribution device 100. A decompression unit 740 that decompresses the game image data, and an image display unit 750 that displays the game image based on the decompressed game image data.
[0099]
The computer 700 also includes a clock generation unit 770 that generates a clock for determining the speed of image display, a clock adjustment unit 760 that adjusts the generated clock speed, and an information reading unit 790 that reads information from the information storage medium 800. Including.
[0100]
On the other hand, the information storage medium 800 includes game execution information 810 for executing a game. Here, the game execution information 810 includes game data from the game data distribution device 100 that distributes game data to the computer 700 and other game devices, and index data that is an index of the clock speed from the game data distribution device. Based on the index data reception information 812 for realizing the means for receiving by the transmission / reception unit 710 and the received index data, the clock speed of the own device is synchronized with the clock speed of the other game device. And adjustment information 814 for realizing clock adjustment means for adjusting the clock speed of the own apparatus.
[0101]
Here, the adjustment information 814 is based on the index data, and when the operation clock of the own device is slower than the clock of the game data distribution device 100 having the master function, the operation clock of the own device is accelerated. When it is faster than the clock of the data distribution apparatus 100, information for fine adjustment to delay the operation clock is included.
[0102]
Next, an operation when the information storage medium 800 is connected to the information reading unit 790 of the computer 700 will be described.
[0103]
When the information storage medium 800 is connected to the information reading unit 790 of the computer 700, the index data reception information 812 and the adjustment information 814 are read by the computer 700.
[0104]
By reading the index data reception information 812, the transmission / reception unit 710 can receive the index data in addition to the game image data.
[0105]
Also, by reading the adjustment information 814, the clock adjustment unit 760 can adjust the clock based on the index data and adjust the game execution speed.
[0106]
The adjustment in this case is performed so that the clock speed gradually approaches the clock speed of the game data distribution apparatus 100 as described above.
[0107]
According to this, the clock of the own device can be gradually brought closer to the clock of the game data distribution device 100.
[0108]
When the clock of the own device is aligned with the clock of the game data distribution device 100 at one time, changes in screen display and the like also increase, so the game player is conscious of the moment of synchronization adjustment and cannot concentrate on the game.
[0109]
In this embodiment, by adopting a method of gradually approaching, the game player can comfortably play the game without causing the game player to recognize the moment of synchronization.
[0110]
Here, as the index data described above, for example, a cumulative clock number or a cumulative raster number is used.
[0111]
By using the accumulated value, the clock of the device having the master function and the clock of the device having the slave function can be compared on the same basis, so that the comparison is accurate and easy.
[0112]
In this manner, the computer 700 can realize the same function as the above-described game device 200 by causing the transmission / reception unit 710 to function in the same manner as the transmission / reception unit 236 and the clock adjustment unit 760 to function in the same manner as the clock selection unit 260. It becomes like this.
[0113]
In addition, as the information storage media 600 and 800, for example, a hard disk, a memory, or the like that reads information by magnetism, such as a CD-ROM or DVD-ROM that reads information by laser light, can be applied.
[0114]
Further, the functions of the game data distribution device 100 and the game device 200 can be realized by reading information transmitted from a host device or the like instead of the information storage media 600 and 800. That is, the information stored in the information storage medium 600 or the information storage medium 800 may be embodied in a carrier wave.
[0115]
The network game has been described above as an example, but the present invention can also be applied to synchronization processing in a general network, for example, synchronization processing in a network system.
[0116]
For example, the present invention can be applied to a network system in which at least one image display device and an image distribution device are connected via a transmission path, and the image display device and the image distribution device operate in synchronization.
[0117]
Here, the image distribution apparatus includes an index data generation unit that generates index data that is an index of the clock speed, and a transmission unit that transmits the generated index data to the image display device.
[0118]
In addition, the image display device synchronizes its own clock with the clock of the image distribution device based on the received index data and the reception unit that receives the index data transmitted from the image distribution device. And a clock adjusting unit for adjusting the clock of the own device. The clock adjusting unit lowers the clock speed of the own apparatus when the clock speed of the own apparatus is faster than the clock speed of the image delivery apparatus based on the index data, and the clock speed of the own apparatus is the clock speed of the image delivery apparatus. If it is slower than the speed, adjust the clock speed of the device itself.
[0119]
According to this, by distributing the index data to each image display device, the image distribution device and each image display device can be appropriately synchronized. Thereby, the image display speed can be adjusted in each image display device.
[0120]
As described above, the present invention is also effective when a plurality of processing devices connected via a network are synchronized.
[0121]
The application of the present invention is not limited to the above-described embodiments, and can be applied to various modifications.
[0122]
For example, in the above-described embodiment, a game system is described that includes the game data distribution device 100 that functions only as a master device and the game device 200 that functions only as a slave device, but only from the game device 200 having a master function and a slave function. It may be a game system.
[0123]
FIG. 8 is an explanatory diagram of a game system in which a game is played in synchronization with each game device 200 when a plurality of game devices 200-5 to 200-8 exist in the same site D.
[0124]
For example, the game device 200 is a game device 200 that realizes at least one of a master function and a slave function and operates in synchronization with other game devices. An index data generation unit that generates index data indicating the progress of the game, and a transmission unit that transmits the generated index data to the other game device having the slave function. When the game device 200 realizes the slave function, the game device 200 receives the indicator data sent from the other game device 200 having the master function, and an operation clock based on the received indicator data. A clock adjustment unit that adjusts with a predetermined adjustment width and a game execution unit that executes a game based on the adjusted operation clock are included.
[0125]
Here, based on the index data, the clock adjustment unit lowers the clock speed of the own device when the clock speed of the own device is faster than the clock speed of the other game device having the master function, When the clock speed is slower than the clock speed of the other game apparatus having the master function, the clock speed of the own apparatus is increased.
[0126]
According to this, when realizing the master function, the index data is generated based on the clock speed for determining the game execution speed such as image display, and when realizing the slave function, the clock is based on the index data. Since the game execution speed is determined by adjusting the speed, each game apparatus can be appropriately synchronized. As a result, the display speed of the game image, the playback speed of the game sound, and the like are synchronized between the game devices, so that the game player can play the game comfortably particularly in the network game.
[0127]
Here, it is preferable that the predetermined adjustment width is an adjustment width that does not significantly change the clock speed. That is, by synchronizing the clock by fine adjustment, it is possible to comfortably execute the game without disturbing the sound and the image.
[0128]
In this case, a general method can be applied as a method for determining the game device functioning as the master device. For example, the game device 200-5 that is first turned on at the site D realizes the master function, and the next time. Thereafter, a method of realizing the slave function in the game devices 200-6 to 200-8 that are powered on can be applied.
[0129]
According to this, it is possible to comfortably synchronize between the game devices 200 even when the game devices 200 are added one after another.
[0130]
In addition, when the information storage media 600 and 800 are applied in the form shown in FIG. 8, the information storage media 600 and 800 may include both pieces of information described above.
[0131]
Accordingly, at least one of the master function and the slave function can be realized independently by the game device 200, and even when the game device 200 is added, the game device 200 is appropriately synchronized, so that the game device 200 can be added smoothly.
[0132]
For example, the game device 200 is not limited to an arcade game device, and may be a game device such as a home game device or a portable game terminal. Further, the transmission path is not limited to a wired one such as an optical fiber cable, but may be a wireless one such as a satellite communication path.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a diagram showing an example of a game system according to the present embodiment.
FIG. 2 is a schematic diagram showing an example of a clock used in the present embodiment.
FIG. 3 is a functional block diagram of a game data distribution device and a game device according to another example of the present embodiment.
FIG. 4 is a diagram showing an example of a flowchart showing a flow of clock processing in the game data distribution apparatus.
FIG. 5 is a diagram showing an example of a flowchart showing a flow of index data processing from a game data distribution device to a game device.
FIG. 6 is a functional block diagram of a computer and an information storage medium when realizing the function of the game data distribution device.
FIG. 7 is a functional block diagram of a computer and an information storage medium when realizing the functions of the game device.
FIG. 8 is an explanatory diagram of a game system in which a game is played in synchronization between game devices when a plurality of game devices exist at the same site.
[Explanation of symbols]
100 Game data distribution device
116, 236, 550, 710 transceiver
120, 220, 530, 770 Clock generator
160, 260 clock selector
180, 280 Slow clock generator
182, 282 Target clock generator
184, 284 Slow clock generator
200 game devices
300 Communication line
500, 700 computers
540 Index data generator
600, 800 information storage medium
760 Clock adjustment unit
950 target clock
952 Slow clock
954 Slow clock

Claims (8)

伝送路を介して少なくとも1台のスレーブ装置とマスター装置とが接続され、前記スレーブ装置と前記マスター装置とが同期をとりながら動作するゲームシステムであって、
前記マスター装置は、
当該マスター装置における動作速度の基準となる基準クロックのクロック数をカウントすることによって得られる当該クロック数の累積値を示す指標データを生成するための手段と、
生成された指標データを前記スレーブ装置へ向け送信するための手段と、
を含み、
前記スレーブ装置は、
前記マスター装置から送信された前記指標データを受信するための手段と、
受信された前記指標データに基づき、前記スレーブ装置のクロックを前記マスター装置のクロックと同期させるように前記スレーブ装置のクロックを調整するためのクロック調整手段と、
を含み、
前記クロック調整手段は、前記指標データの受信時に、前記スレーブ装置における動作速度の基準となる基準クロックのクロック数をカウントすることによって得られる当該クロック数の累積値を、前記指標データに基づく前記マスター装置のクロック数の累積値を用いてリセットし、当該リセット後の前記指標データの受信時に、前記指標データに基づく前記マスター装置のクロック数の累積値と、前記スレーブ装置の前記累積値とをクロック速度判定のために比較するとともに、前記スレーブ装置のクロック速度が前記マスター装置のクロック速度より速い場合は、前記スレーブ装置のクロック速度を下げ、前記スレーブ装置のクロック速度が前記マスター装置のクロック速度より遅い場合は、前記スレーブ装置のクロック速度を上げるように前記スレーブ装置のクロックを調整することを特徴とするゲームシステム。
A game system in which at least one slave device and a master device are connected via a transmission line, and the slave device and the master device operate in synchronization with each other,
The master device is
Means for generating index data indicating a cumulative value of the number of clocks obtained by counting the number of clocks of a reference clock serving as a reference of the operation speed in the master device;
Means for transmitting the generated index data to the slave device;
Including
The slave device is
Means for receiving the indicator data transmitted from the master device;
Based on the received index data, clock adjusting means for adjusting the clock of the slave device so as to synchronize the clock of the slave device with the clock of the master device;
Including
The clock adjusting means is configured to calculate a cumulative value of the number of clocks obtained by counting the number of clocks of a reference clock serving as a reference of an operation speed in the slave device at the time of receiving the index data, based on the index data. Reset using the cumulative value of the clock number of the device, and when receiving the index data after the reset, clock the cumulative value of the clock number of the master device based on the index data and the cumulative value of the slave device Compared to determine the speed, and if the clock speed of the slave device is faster than the clock speed of the master device, the clock speed of the slave device is lowered, the clock speed of the slave device is lower than the clock speed of the master device If slow, increase the clock speed of the slave device Game system and adjusting the clock of sea urchin the slave device.
請求項1において、
前記クロック調整手段は、前記指標データに基づき、所定の調整幅で自装置のクロック速度が前記マスター装置のクロック速度に徐々に近づくように前記スレーブ装置のクロックを微調整することを特徴とするゲームシステム。
In claim 1,
The clock adjusting means finely adjusts the clock of the slave device based on the index data so that the clock speed of the own device gradually approaches the clock speed of the master device with a predetermined adjustment width. system.
伝送路を介して少なくとも1台の画像表示装置と当該画像表示装置に画像を表示するための画像データを配信する画像配信装置とが接続され、前記画像表示装置と前記画像配信装置とが同期をとりながら動作するネットワークシステムであって、
前記画像配信装置は、
当該画像配信装置における動作速度の基準となる基準クロックのクロック数をカウントすることによって得られる当該クロック数の累積値を示す指標データを生成するための手段と、
生成された指標データを前記画像表示装置へ向け送信するための手段と、
を含み、
前記画像表示装置は、
前記画像配信装置から送信された前記指標データを受信するための手段と、
受信された前記指標データに基づき、前記画像表示装置のクロックを前記画像配信装置のクロックと同期させるように前記画像表示装置のクロックを調整するためのクロック調整手段と、
を含み、
前記クロック調整手段は、前記指標データの受信時に、前記画像表示装置における動作速度の基準となる基準クロックのクロック数をカウントすることによって得られる当該クロック数の累積値を、前記指標データに基づく前記画像配信装置のクロック数の累積値を用いてリセットし、当該リセット後の前記指標データの受信時に、前記指標データに基づく前記画像配信装置のクロック数の累積値と、前記画像表示装置の前記累積値とをクロック速度判定のために比較するとともに、前記画像表示装置のクロック速度が前記画像配信装置のクロック速度より速い場合は、前記画像表示装置のクロック速度を下げ、前記画像表示装置のクロック速度が前記画像配信装置のクロック速度より遅い場合は、前記画像表示装置のクロック速度を上げるように前記画像表示装置のクロックを調整することを特徴とするネットワークシステム。
At least one image display device and an image distribution device that distributes image data for displaying an image on the image display device are connected via a transmission path, and the image display device and the image distribution device are synchronized. A network system that operates while taking
The image distribution device includes:
Means for generating index data indicating a cumulative value of the number of clocks obtained by counting the number of clocks of a reference clock serving as a reference of the operation speed in the image distribution device;
Means for transmitting the generated index data to the image display device;
Including
The image display device includes:
Means for receiving the index data transmitted from the image delivery device;
Clock adjusting means for adjusting the clock of the image display device to synchronize the clock of the image display device with the clock of the image distribution device based on the received index data;
Including
The clock adjustment means, based on the index data, obtains a cumulative value of the clock number obtained by counting the number of clocks of a reference clock that is a reference of the operation speed in the image display device when the index data is received. The cumulative value of the number of clocks of the image distribution apparatus is reset using the cumulative value of the number of clocks of the image distribution apparatus, and the cumulative value of the number of clocks of the image distribution apparatus based on the index data when receiving the index data after the reset The clock speed of the image display device is decreased, and the clock speed of the image display device is decreased if the clock speed of the image display device is faster than the clock speed of the image distribution device. Is slower than the clock speed of the image distribution device, increase the clock speed of the image display device. Network system and adjusting the clock of sea urchin the image display device.
少なくとも1台の他のゲーム装置と、ゲーム進行状況の同期をとりながらゲームを行うゲーム装置であって、
当該ゲーム装置および前記他のゲーム装置へ向けゲームデータを配信するゲームデータ配信装置からのゲームデータ並びに前記ゲームデータ配信装置からのクロック速度の指標となる指標データを受信するための手段と、
受信された前記指標データに基づき、当該ゲーム装置のクロック速度を前記他のゲーム装置のクロック速度と同期させるように当該ゲーム装置のクロック速度を調整するためのクロック調整手段と、
調整されたクロック速度および前記ゲームデータに基づきゲームを行うための手段と、
を含み、
前記ゲームデータは、ゲーム画像を表示するためのゲーム画像データおよびゲーム音声を再生するためのゲーム音声データの少なくとも一方を含み、
前記指標データは、前記ゲームデータ配信装置における動作速度の基準となる基準クロックのクロック数をカウントすることによって得られる当該クロック数の累積値を示すデータであり、
前記クロック調整手段は、前記指標データの受信時に、当該ゲーム装置における動作速度の基準となる基準クロックのクロック数をカウントすることによって得られる当該クロック数の累積値を、前記指標データに基づく前記ゲームデータ配信装置のクロック数の累積値を用いてリセットし、当該リセット後の前記指標データの受信時に、前記指標データに基づく前記ゲームデータ配信装置のクロック数の累積値と、当該ゲーム装置における前記累積値とをクロック速度判定のために比較するとともに、当該ゲーム装置のクロック速度が前記ゲームデータ配信装置のクロック速度より速い場合は、当該ゲーム装置のクロック速度を下げ、当該ゲーム装置のクロック速度が前記ゲームデータ配信装置のクロック速度より遅い場合は、当該ゲーム装置のクロック速度を上げるように当該ゲーム装置のクロックを調整することを特徴とするゲーム装置。
A game device that plays a game while synchronizing the game progress with at least one other game device,
Means for receiving game data from a game data distribution device that distributes game data to the game device and the other game devices, and index data that is an index of a clock speed from the game data distribution device;
Clock adjusting means for adjusting the clock speed of the game device to synchronize the clock speed of the game device with the clock speed of the other game device based on the received index data;
Means for playing a game based on the adjusted clock speed and the game data;
Including
The game data includes at least one of game image data for displaying a game image and game sound data for reproducing game sound,
The index data is data indicating a cumulative value of the number of clocks obtained by counting the number of clocks of a reference clock serving as a reference of operation speed in the game data distribution device,
The clock adjusting means is configured to calculate a cumulative value of the number of clocks obtained by counting the number of clocks of a reference clock serving as a reference for an operation speed in the game device when the index data is received, based on the index data. The accumulated value of the clock number of the data distribution device is reset using the accumulated value of the clock number of the data distribution device, and when the index data is received after the reset, the accumulated value of the clock number of the game data distribution device based on the index data and the accumulation in the game device The clock speed of the game device is reduced when the clock speed of the game device is higher than the clock speed of the game data distribution device. If the game data distribution device is slower than the clock speed, Game device and adjusts the clock of the game apparatus to increase the clock speed of the location.
マスター機能およびスレーブ機能の少なくとも一方の機能を実現し、少なくとも1台の他のゲーム装置と同期をとりながら動作するゲーム装置であって、
前記マスター機能を実現する場合に、当該ゲーム装置における動作速度の基準となる基準クロックのクロック数をカウントすることによって得られる当該クロック数の累積値を示す指標データを生成するための手段と、
前記マスター機能を実現する場合に、生成した指標データを前記スレーブ機能を有する前記他のゲーム装置へ向け送信するための手段と、
前記スレーブ機能を実現する場合に、前記マスター機能を有する前記他のゲーム装置から送られる前記指標データを受信するための手段と、
前記スレーブ機能を実現する場合に、受信された指標データに基づきクロック速度を所定の調整幅で調整するためのクロック調整手段と、
前記クロック速度に基づきゲームを実行するための手段と、
を含み、
前記指標データは、クロック数の累積値を示すデータであり、
前記クロック調整手段は、前記指標データの受信時に、当該クロック調整手段を有するゲーム装置における動作速度の基準となる基準クロックのクロック数をカウントすることによって得られる当該クロック数の累積値を、前記指標データに基づく前記マスター機能を有する前記他のゲーム装置のクロック数の累積値を用いてリセットし、当該リセット後の前記指標データの受信時に、前記指標データに基づく前記マスター機能を有する前記他のゲーム装置のクロック数の累積値と、当該クロック調整手段を有するゲーム装置における前記累積値とをクロック速度判定のために比較するとともに、当該ゲーム装置のクロック速度が前記マスター機能を有する前記他のゲーム装置のクロック速度より速い場合は、当該ゲーム装置のクロック速度を下げ、当該ゲーム装置のクロック速度が前記他のゲーム装置のクロック速度より遅い場合は、当該ゲーム装置のクロック速度を上げることを特徴とするゲーム装置。
A game device that realizes at least one of a master function and a slave function and operates in synchronization with at least one other game device,
Means for generating index data indicating an accumulated value of the number of clocks obtained by counting the number of clocks of a reference clock that is a reference of the operation speed in the game device when realizing the master function;
Means for transmitting the generated index data to the other game device having the slave function when realizing the master function;
Means for receiving the index data sent from the other game device having the master function when realizing the slave function;
A clock adjusting means for adjusting the clock speed with a predetermined adjustment width based on the received index data when realizing the slave function;
Means for executing a game based on the clock speed;
Including
The index data is data indicating a cumulative value of the number of clocks,
The clock adjustment means, when receiving the index data, obtains the cumulative value of the clock number obtained by counting the number of clocks of a reference clock serving as a reference of the operation speed in the game device having the clock adjustment means. The other game having the master function based on the index data at the time of receiving the index data after the reset, using a cumulative value of the clock number of the other game device having the master function based on the data The cumulative value of the clock number of the device and the cumulative value in the game device having the clock adjusting means are compared for determining the clock speed, and the other game device in which the clock speed of the game device has the master function If it is faster than the clock speed of the game device, Lowering, if the clock speed of the game apparatus is slower than the clock speed of the other game device, a game device characterized by increasing the clock speed of the game apparatus.
少なくとも1台のゲーム装置と、ゲーム進行状況の同期をとりながらゲームを行うためのプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、
コンピュータを、
当該コンピュータおよび前記ゲーム装置へ向けゲームを行うためのゲームデータを配信するゲームデータ配信装置からのゲームデータおよびクロック速度の指標となる指標データを受信手段に受信させるための手段と、
受信された前記指標データに基づき、当該コンピュータのクロック速度を前記ゲーム装置のクロック速度と同期させるように当該コンピュータのクロック速度を調整するためのクロック調整手段として機能させるためのプログラムを記憶し、
前記ゲームデータは、ゲーム画像を表示するためのゲーム画像データおよびゲーム音声を再生するためのゲーム音声データの少なくとも一方を含み、
前記指標データは、前記ゲームデータ配信装置における動作速度の基準となる基準クロックのクロック数の累積値を示すデータであり、
前記クロック調整手段は、前記指標データの受信時に、当該コンピュータにおける動作速度の基準となる基準クロックのクロック数をカウントすることによって得られる当該クロック数の累積値を、前記指標データに基づく前記ゲームデータ配信装置のクロック数の累積値を用いてリセットし、当該リセット後の前記指標データの受信時に、前記指標データに基づく前記ゲームデータ配信装置のクロック数の累積値と、当該コンピュータにおける前記累積値とをクロック速度判定のために比較するとともに、当該コンピュータのクロック速度が前記ゲームデータ配信装置のクロック速度より速い場合は、当該コンピュータのクロック速度を下げ、当該コンピュータのクロック速度が前記ゲームデータ配信装置のクロック速度より遅い場合は、当該コンピュータのクロック速度を上げるように当該コンピュータのクロック速度を調整することを特徴とする情報記憶媒体。
A computer-readable information storage medium storing a program for playing a game while synchronizing game progress with at least one game device,
Computer
Means for causing the receiving means to receive game data from the game data distribution device that distributes game data for playing a game to the computer and the game device, and index data that is an index of the clock speed;
Based on the received index data, a program for functioning as a clock adjusting means for adjusting the clock speed of the computer so as to synchronize the clock speed of the computer with the clock speed of the game device is stored,
The game data includes at least one of game image data for displaying a game image and game sound data for reproducing game sound,
The index data is data indicating a cumulative value of the number of clocks of a reference clock serving as a reference for operation speed in the game data distribution device,
The clock adjusting means, when receiving the index data, calculates a cumulative value of the number of clocks obtained by counting the number of clocks of a reference clock serving as a reference for an operation speed in the computer, based on the game data based on the index data Reset using the cumulative value of the number of clocks of the distribution device, and upon receiving the index data after the reset, the cumulative value of the number of clocks of the game data distribution device based on the index data, and the cumulative value in the computer Are compared to determine the clock speed, and if the clock speed of the computer is higher than the clock speed of the game data distribution apparatus, the clock speed of the computer is decreased and the clock speed of the computer is If it is slower than the clock speed, Information storage medium characterized by adjusting the clock speed of the computer to increase the clock speed of the computer.
少なくとも1台のゲーム装置と、ゲーム進行状況の同期をとりながらゲームを行うためのプログラムであって、マスター機能およびスレーブ機能の少なくとも一方の機能をコンピュータに実現させるためのプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、
コンピュータを、
前記マスター機能を実現する場合に、当該コンピュータにおける動作速度の基準となる基準クロックのクロック数をカウントすることによって得られる当該クロック数の累積値を示す指標データを生成するための手段として機能させ、
前記マスター機能を実現する場合に、生成された指標データを前記スレーブ機能を有する前記ゲーム装置へ向け送信手段に送信させるための手段と、
前記スレーブ機能を実現する場合に、前記マスター機能を有する前記ゲーム装置から送られる前記指標データを受信手段に受信させるための手段と、
前記スレーブ機能を実現する場合に、受信された指標データに基づきクロック速度を所定の調整幅で調整するためのクロック調整手段と、
前記クロック速度に基づきゲームを実行するための手段として機能させるためのプログラムを記憶し、
前記クロック調整手段は、前記指標データの受信時に、当該コンピュータにおける動作速度の基準となる基準クロックのクロック数をカウントすることによって得られる当該クロック数の累積値を、前記指標データに基づく前記マスター機能を有する前記ゲーム装置のクロック数の累積値を用いてリセットし、当該リセット後の前記指標データの受信時に、前記指標データに基づく前記マスター機能を有する前記ゲーム装置のクロック数の累積値と、当該コンピュータにおける前記累積値とをクロック速度判定のために比較するとともに、当該コンピュータのクロック速度が前記マスター機能を有する前記ゲーム装置のクロック速度より速い場合は、当該コンピュータのクロック速度を下げ、当該コンピュータのクロック速度が前記マスター機能を有する前記ゲーム装置のクロック速度より遅い場合は、当該コンピュータのクロック速度を上げることを特徴とする情報記憶媒体。
A computer-readable program storing a program for playing a game while synchronizing at least one game device with the progress of the game, and for causing the computer to realize at least one of a master function and a slave function Information storage medium,
Computer
When realizing the master function, function as a means for generating index data indicating a cumulative value of the number of clocks obtained by counting the number of clocks of the reference clock that is a reference of the operation speed in the computer,
Means for causing the transmission means to transmit the generated index data to the game device having the slave function when realizing the master function;
Means for causing the receiving means to receive the indicator data sent from the game device having the master function when realizing the slave function;
A clock adjusting means for adjusting the clock speed with a predetermined adjustment width based on the received index data when realizing the slave function;
Storing a program for functioning as a means for executing a game based on the clock speed;
The clock adjusting means, when receiving the index data, uses the master function based on the index data to determine a cumulative value of the clock number obtained by counting the number of clocks of a reference clock serving as a reference for the operation speed in the computer. Reset using the cumulative value of the number of clocks of the game device having, when receiving the index data after the reset, the cumulative value of the number of clocks of the game device having the master function based on the index data, Comparing the accumulated value in the computer to determine the clock speed, and if the clock speed of the computer is faster than the clock speed of the game device having the master function, the clock speed of the computer is lowered, The clock speed is the master If slower than the clock rate of the gaming machine having the ability, information storage medium characterized by increasing the clock speed of the computer.
請求項7において、
前記クロック調整手段は、前記指標データに基づき、所定の調整幅で前記コンピュータのクロック速度が前記マスター機能を有する前記ゲーム装置のクロック速度に徐々に近づくようにクロック速度を微調整することを特徴とする情報記憶媒体。
In claim 7,
The clock adjusting means finely adjusts the clock speed based on the index data so that the clock speed of the computer gradually approaches the clock speed of the game device having the master function with a predetermined adjustment width. Information storage medium.
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