JP3683927B2 - コンピュータ・グラフィック制作システム及びその制御方法 - Google Patents
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Description
【産業上の利用分野】
本発明は、コンピュータ・グラフィック(CG)分野における、3次元形状の作成(モデリング)、作成したデータに動きを与える(アニメーション)、モデリングデータとアニメーションデータ情報から面の陰影づけを行う(レンダリング)などを統合して行えるCG制作システム及びその制御方法に関するものである。
【0002】
【従来の技術】
従来、CGの制作システムにおけるCG制作の手順は次の通りである。
【0003】
まず、操作者がモデリング手段により3次元データの入力を行い、モデリングデータを構築させる。
【0004】
次に、アニメーション手段を用い、3次元データに動きを与え、アニメーションデータを得る。
【0005】
そして、アニメーションデータに対し、マッピング属性設定手段により、面にマッピングする画像の指定、マッピングの方法、画像の位置等の指定を行い、マッピング属性データを得る。
【0006】
次に、モデリングデータ、アニメーションデータ、マッピング属性データより、レンダリングを行い、最終結果を画像ファイルとして得る。
【0007】
一般に、画像全体をCGだけで制作する場合は、このままでの作業で終了であるが、最近では、実写ビデオとCGアニメーションを1フレームずつVTRに記録し、それをポストプロダクションに持ち込み、ビデオの合成ができる編集装置を用い、CGアニメーションと実写の合成を行い、再度VTRに記録するという方法をとることもある。また、最近では、実写映像を1フレームずつコンピュータに取り込み、それとCGアニメーションをデジタルで合成するシステムもみうけられるようになってきた。
【0008】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上述従来例では、まず、実写のキーフレームをビデオプリンタなどを用いて出力し、時間軸上にそれらを並べ、タイムチャートを作成する。次に、CG制作のオペレータは、そのタイムチャートに沿って、時間、位置を実写映像に合わせてアニメーションデータを制作する。そして、レンダリングを行いCGアニメーションを得る。その後、実写との合成を行う。
【0009】
この方法の場合、以下のような問題がある。
(1)CG制作と合成を別々に行うので時間と手間がかかる。
(2)アニメーションデータを作成する場合、実写のキーフレームしか分からないので位置合わせ、時間合わせ、色合わせ(明度の調整を含む)が難しい。位置、時間、色に対して、微妙な調整ができない。
(3)合成してみて、うまく行かない場合、もう一度CGアニメーションデータの作成からやり直さなければならない。
【0010】
【課題を解決するための手段】
本発明は、前記の課題を解決することを目的とするものである。
【0011】
この課題を解決するため、例えば本発明のコンピュータ・グラフィック制作システムは以下の構成を備える。すなわち、
3次元形状を入力しモデリングデータを生成する3次元モデリング手段と、
動画を入力する動画入力手段と、
入力された動画を記録する動画記録手段と、
前記モデリングデータに動きを与えることにより得られるアニメーションデータと前記動画を合成するための設定を行い合成用データを生成する合成設定手段と、
前記モデリングデータ、合成用データから画像データを生成する合成レンダリング手段と、
合成過程の前記合成レンダリング手段より得られた結果を表示する画像表示手段と、
合成レンダリング手段より得られる結果を格納する画像格納手段とを備え、
前記合成設定手段は、合成過程の画像データを前記画像表示手段に表示した状態で、前記モデリングデータを合成する際の合成条件を設定するための情報を表示し、操作指示に基づいて色情報を設定することを特徴とする。
【0013】
【実施例】
以下、添付図面に従って本発明に係る実施例を詳細に説明する。
【0014】
図1は本実施例のCG制作システムの構成を示す構成図であり、同時に実施例のシステムにおける各プログラム及びハードウェアの関り合いを示してもいる。
【0015】
1は3次元モデリング部で、不図示のキーボードやマウスなどからデータを入力することで3次元形状を作成し、3次元座標データを得る。
【0016】
2は動画入力部で、例えば、VTRに記録してある動画をA/D変換し1フレームずつデジタル信号に変換する。
【0017】
3は動画記憶部で、2で得られたデジタル信号の画像を1フレームずつ、記憶装置に記録する。記録装置には、例えば、ハードディスクなどの磁気記憶装置を用いるが、大容量であればその他の記憶装置であっても良い。
【0018】
4は合成設定部で、本実施例における特徴の1つをなしている部分でもある。詳細は後述するが、この合成設定部4は、従来、別々に行われていた、CG制作におけるアニメーションの設定作業(3次元モデリング部1より得られる3次元データに動きを与えてアニメーションを作成する)と、CG映像と動画映像の合成作業を同時に行うことができる機能を提供する。
【0019】
5は画像表示部で、合成設定部4で行われる設定の過程で生成される画像をCRTに表示する。また、次に設定する合成レンダリング部6で生成する画像を表示することもできる。
【0020】
6はレンダリング部で、実施例のもう一つの特徴部分であり、3次元モデリング部1から得られるモデリングデータと合成設定部4で得られるアニメーションデータ、合成用データと動画記憶部3から得られる動画データを用いて、CGの生成と動画の合成を行う。
【0021】
7は画像格納部で、6で生成した画像を記憶装置に記録する。記憶装置には、例えば、ハードディスクなどの磁気記憶装置が用いられる。
【0022】
まず、本実施例の特徴を明確化するため、3次元立体モデリング、アニメーション、レンダリングとはどのようなものか簡単に説明する。
【0023】
(1)モデリング
これは、モデリング座標系において、物体の3次元形状データの入力を行うことである。ただし、モデリング座標系とは物体の形状を定義し操作するための座標系のことである。たとえば、図2のような立方体の形状モデリングを行う場合、まず図のように立方体のある一つの頂点を原点としたモデリング座標系を考える。そして、この座標系における立方体の8個の頂点の座標データを例えば次のように決定する。
【0024】
<座標データ>(頂点番号は上から順番につける)
8 …すべての頂点数
0.0 0.0 0.0 …1番目の頂点(頂点番号1)
1.0 0.0 0.0 …2 〃
1.0 1.0 0.0 :
0.0 1.0 0.0
0.0 0.0 −1.0
1.0 0.0 −1.0
1.0 1.0 −1.0
0.0 1.0 −1.0
そして、どの点とどの点を結んで面を作るかといった面ループデータを次のように決定する。
【0025】
<面ループデータ>
6 …物体を構成する面の数
4 …1番目の面ループを構成する頂点数
1 2 3 4 …1番目の面の頂点番号群
4 …2番目の面ループを構成する頂点数
5 6 7 8 …2番目の面の頂点番号群
4 :
4 3 7 8
4
1 5 8 4
4
1 2 6 5 :
4 …6番目の面ループを構成する頂点数
2 6 7 3 …6番目の面の頂点番号群
このようにして得られた一組の座標データと面ループデータが、図2の物体のモデリングデータとなる。
【0026】
(2)アニメーション
モデリングデータに対し、各時間における位置、変形情報、質感、カメラ情報、ライト情報を与えるのがアニメーションにおける作業であり、結果的にこれらの情報を記述したアニメーションデータを作成する。これらの情報は、キーとなるフレームごとに設定する、キーフレームとキーフレームの間は自動的に補完することにより全時間に対する情報が得られる。アニメーションデータの代表的なパラメータには以下のものがある。
・形状変換
x,y,z軸まわりの回転
x,y,z軸方向の拡大、縮小
x,y,z軸方向の平行移動
・質感
物体の色、ハイライトの色の強さ、環境光の色と強さ
カラーマッピング、法線マッピング
・カメラ
画面の大きさ、視点の位置、参照点の位置、画角
・ライト
光源の種類、色、位置
等である。
【0027】
(3)レンダリング
モデリングデータとアニメーションデータから1フレームごとに3次元データの面に陰影付けを行うのがレンダリングである。ここでは、簡略化のため、物体の動きを考えずに1シーンに対するレンダリングを考える。
【0028】
まず、モデリングデータに対し投影変換を行う。これは写真撮影に例えると、レンズの選定や撮影する場所(視点)、カメラの向き(視軸)の決定に相当する。
【0029】
図3は、投影変換のための4つの座標系を示した図である。まず、モデリング座標系において定義された物体の形状のデータはワールド座標系(物体の形を表す時にモデル内の座標に用いる座標系)におけるデータに変換される。そして、対象となる物体のデータを見ることができるように、選定したカメラをいろいろな方向に向けることでビューイング変換(視野変換)を行う。この際、ワールド座標系で表された物体のデータが視点座標系のデータに変換されることになる。また、この変換のためにワールド変換の中にスクリーン(視野窓)を指定し、このスクリーンが物体の最終的な投影面となる。そして、このスクリーンを定義するための座標系がUVN座標系(スクリーン座標系)と呼ばれる。ただし、視点前方のすべてのものを描くと、不必要な計算時間を取る場合があるので作画領域を決めることも必要である(この作画領域はビューボリューム(視野空間)と呼ばれ、またこの作業はクリッピングと呼ばれる)。
【0030】
次に、投影変換について、より詳細に説明する。図4は投影変換を示した図である。図において、まず空間に投影の中心となる視野を置き、その視点からの視軸(視点を端として人間が見ている方向に向かう半直線)および視覚(画角)θを考える。そして、視軸を直交し視点からの距離がfである平面を投影面(スクリーン)を考えると、投影面と視錐(視点を中心として視軸を軸とする円錐面)の交わる部分は円形をしている。そして、図のように、この円弧上に4つの頂点を持ち、横の長さをh、縦の長さをvである矩形領域を考え、この領域をスクリーンとする。
【0031】
ここで、このhとvをθとfから計算する方法を考える。ただし、hとvの比率は表示画像の横と縦の比率と同じであるとする。図において、まず、OEは前述の円形部分の半径であるので、
∠OPE=θ/2 …(0)
となり、この結果、
len(OE)=f*tan(θ/2) …(1)
また、点OはEGの中点であるので、前式を用い、
len(EG)=2*len(OE)=2*f*tan(θ/2)…(2)
となる。次に、表示画像の横と縦の画素数はそれぞれaとbで既知であるとすると、この2つの比率はhとvの比率と同じであるので、
a:b=h:v …(3)
となる。また、三平方の定理により、
h*h+v*v=len(EG)*len(EG)…(4)
従って、(式−2)、(式−3)、(式−4)より
h=2*f*tan(θ/2)/sqrt(1+(a/b)*(a/b))…(5)
v=2*f*tan(θ/2)/sqrt(1+(b/a)*(b/a))…(6)
となる。尚、上式において、len(AB)は線分ABの長さを返す関数、またsqrt(x)はxの平方根を返す関数であるとする。
【0032】
そして、このスクリーンをいろいろな方向に動かすことで、視野変換を行う。そして、視野変換が決定した後、空間に存在する物体の3次元形状の各点に対し、視点と投影面の交点を求める操作を行うことで図4のようにスクリーン上に投影図を得る(ただし、この場合は視点と投影面の距離が有限である透視投影を示している)。したがって、投影変換が行われると前述の視点座標系で表されたデータはUVN座標系におけるデータに変換されたことになる。
【0033】
この投影変換が終わり、UVN座標系によって示された図形は最終的なデバイス座標系に変換された表示装置に表示する。だだし、デバイス座標系とは、画像の中でピクセルやドットの位置を表す時に用いる座標系のことを言い、表示、画像に置ける座標系と同一であるとする。
【0034】
以上に説明した座標変換を、実際にどのようにして実現しているかを数式を使って説明する。
【0035】
まず、X−Z平面を水平に、Y軸は垂直になるように設定されたワールド座標系において、視点の位置と方向、対象となる物体が決定される。また値視点座標系のx軸は視点と垂直に、y軸はUVN座標軸のV軸に並行となるように設定する。ここでワールド座標空間における任意の点Pの座標を(X,Y,Z)とする。視点の座標をPe (Xe ,Ye ,Ze )、ワールド座標系における方位角(左右の角度)をα、仰角(上下の角度)をβ、点Pの視点座標での座標を(x,y,z)で示すと、両者の間には次の関係が成立する。
【0036】
【数1】
【0037】
そして、3次元立体を投影する投影面は、視点座標系のz軸に垂直であるとし、また、視距離は前述のようにfであるとすると、空間内の点Pを投影面であるU−V平面上に投影した点P’の座標(x’,y’)は、
x’=−f・(x/y)
y’=−f・(y/x) …(10)
で示される。
【0038】
そして、最終的にU−V平面内のスクリーン領域が表示画像(デバイス座標系)におけるピクセル(画素)の列に変換されるが、その際のスクリーン内の点P’に対応する表示画像上の点を図5に示すようにP”(x”,y”)とすると、座標値x”,y”はそれぞれ、
x”=a・x’/h+a/2
y”=b・y’/v+b/2 …(11)
で与えられる。ただし、hとvはそれぞれスクリーンの横と縦の長さを、また、aとbはそれぞれ表示画像(デバイス座標系)の横と縦の画素数を示すものとする。
【0039】
そして、この座標変換を用いて最終的な出力画像内の画素に対応するスクリーン上の点(サンプルポイント)を考え、まず物体の内部に含まれるサンプルポイントを捜し出し、さらにそれに対応する表示画像中の画素をその点における物体上のテクスチャの色の値で塗りつぶしていくことにより、UVN座標系に変換された物体が最終的な2次元画像のピクセルの列に変換されることになる。
【0040】
尚、こような方法で複数個の物体を描く場合、表示デバイスの画素ごとに奥行き情報を格納する領域(zバッファ)を設け、この領域を用いて複数個の物体の奥行きを比較し隠れた面を消去する手法(隠面消去法)が用いられるのが一般的である。
【0041】
(3)マッピング
マッピングとは2次元画像を3次元物体の表面に張りつけ、表面に模様をつける手法である。マッピングはレンダリングの一部を構成するものである。
【0042】
マッピングは図6に示すように、一般に4つの座標系の間の座標変換によって行われる。
【0043】
まずデクスチャ座標系は、画像の2次元配列に対応した座標系である。テクスチャ座標(s,t)から物体表面の座標(x,y)への変換は線形変換であり、
x=as+b
y=ct+d …(12)
となる。ただし、a,b,c,dは適当な定数である。
【0044】
ワールド座標系への変換はその設定の仕方によるが、線形の場合も非線形の場合もある。ワールド座標系からスクリーン座標系へは、通常のレンダリングの手続きによって行われる。つまり、ワールド座標系から視点座標系ヘの線形変換と視点座標系からスクリーン座標系への透視変換で、4×4の同時マトリクスによって表現することができる。このようにマッピングは、結果的に2次元のテクスチャから2次元のテクスチャの変換となるので、画像処理と同じように考えることもできる。
【0045】
次に、実際の操作、処理の流れに従って説明を行う。
【0046】
図7は、処理の流れを示すフローチャートである。以下、データの流れに従って詳細に説明する。
【0047】
<ステップS1>
操作者は3次元モデリング部1を操作し、3次元形状を形成する。具体的には、モニタを見ながらマウス等のポインティングデバイスを用い、3面図上で操作を行う。例えば、曲線をつないで平面を作成したり、曲線を任意の軸の周りに回転させて立体を作成する。また、このシステムには、あらかじめ基本となる3次元データである直方体、球、円柱、円錐、などが用意されていて、それを加工したり、組み合わせたり、立体どうしの論理演算を行ったりすることにより、複雑な立体形状を得ることができる。これらの操作を行うことにより、3次元座標データを生成する。
【0048】
<ステップS2>
操作者は、動画入力部2を操作し、動画の入力を行う。動画入力部で、例えば、VTRに記録してある動画をA/D変換し1フレームずつデジタル信号に変換する。その結果は動画記録装置に送られ、得られたデジタル信号の画像を1フレームずつ記憶装置に記録する。記憶装置には、例えば、ハードディスクなどの磁気記憶装置が用いられる。
【0049】
<ステップS3>
操作者は合成設定部4を操作し、アニメーションデータと合成用データの作成を行う。ここからが、実施例のもっとも特徴的な部分であり、アニメーションの設定と合成の設定を同時に行えるという優れた環境を提供するものである。
【0050】
作業用の画面には、図8に示すようなキーフレーム設定用の画面が現れる。8は入力した画像を表示するための画像表示画面である。9〜15は通常のVTRにあるように再生のためのボタン類である。9,11は早送り、10は通常再生、12は停止、13,15はコマ送り、14は静止のボタンである。
【0051】
操作者はマウスを用いて、これらのボタンを操作することにより、自分の希望するキーフレームを選択し、画像表示画面8に表示することができる。
【0052】
また、16はタイムコードを入力するためのウインドウで、キーボードから、新たなタイムコードを入力すると、それに対応した画像が画像表示画面8に表示される。
【0053】
これらの機能を操作し、キーフレームにふさわしい画像を選択する。
【0054】
<ステップS4>
次にキーフレームの登録を行う。まず、図8の17のメニューから「プレビュー」を選択する。すると、図9に示すようなプレビュー画面が現れる。これは、キーフレームの順番を示す画面で、キーフレームとなる画像と、その下に、対応するタイムコードが表示される。現在操作可能なフレームは赤枠で囲まれている。次にメニュー17の中からキー「キーフレームへの登録」を選択すると、ステップ3で選択した画像が、赤枠で囲まれたフレームへ登録される。登録が完了すると、自動的に赤枠は右隣のフレームへ移動する。また、マウスでフレームクリックすることにより、赤枠を任意のフレームに移動することも可能である。また、メニュー17には「後ろへ挿入」、「削除」のメニューがあり、赤枠のフレームの後ろに空白のフレームを追加したり、赤枠のフレームを削除することも可能である。これらの操作を組み合わせることにより、自由にキーフレームを設定できる。
【0055】
キーフレームの登録が終了したら「終了」を選択し、次へ進む。
【0056】
<ステップS5>
キーフレームの設定が終了したら、それぞれのフレームに対して、アニメーションの設定と合成の設定を行う。
【0057】
つまり、時間の経過に応じた物体の動きや形状の変化を与えて、アニメーションデータを得る。キーフレームごと(実際はキーフレームの間ごと)に物体の位置と向き、光源の種類と、位置、物体を偵察するカメラの位置と向きなどを設定する。合成設定部4は、1フレームごとにそれらの設定を補間し、アニメーションデータと合成用データを生成する。
【0058】
アニメーションの設定は通常、図10に示すように3面図(正面図、上面図、側面図)を用いて行われる。20が上面図、21が正面図、22が側面図である。アニメーションの設定に関しては、あまりにも一般的なので説明は省略する。
【0059】
本実施例では、さらに画像表示部5の機能により、図10に示す合成画面18が表示される。これも、本実施例の特徴である。合成画面18には、ステップ4で設定されたキーフレーム画像を簡略化したものと、そのうえに現在アニメーションを制作している物体に簡易的に陰影付け(レンダリング)をして生成した画像を合成した結果をリアルタイムで見ることができる。図10においては、太陽と山がある動画にCGで制作した月が合成されている例である。ここで、画像の簡易化とは、画像の圧縮を意味する。圧縮の方法については、ランレングス圧縮やJPEG圧縮などがあるが、一般的であるので、ここでの説明は省略する。また、簡易的な陰影付けとは、演算の精度を落とすことを意味する。この画像の簡略化と簡易的な陰影付けによって、表示上の精度は最終的なものに比較して劣るが、確認のためには十分な精度である。また、この方法により、演算速度は大幅に向上する。したがって、3面図上で、物体の位置や大きさを変更すると、その結果をリアルタイムで合成画面18上に表示する。この結果、合成のための大きさ合わせ、位置合わせが正確に、簡単に行えるようになる。
【0060】
また、図10に示す合成の設定のためのメニュー19がある。このメニューの「透明度」を選択することにより、合成の際の半透明合成を行う場合の透明度の設定が行える。また、「色合い」はCGの色合いをキーフレームの画像に合わせるための設定を行える。「ガンマ」はCGのガンマ値をキーフレームの画像に合わせるための設定を行えるようになっている。
【0061】
このように、アニメーションの設定と合成の設定を同時に、簡単に、正確に行えるようになった。
【0062】
<ステップS6>
各キーフレームに対して、アニメーション属性の設定、合成属性の設定が終了したら、合成レンダリング部6を操作して、実データを用いてレンダリングと合成を行う。具体的には、不図示のメニューのなかから「合成レンダリング」を選択すれば良い。レンダリングと合成に必要なパラメータは、ステップ5で設定したキーフレームとキーフレームの間のパラメータを自動的に補間することによって求まる。
【0063】
合成レンダリング部6は、自動的にアニメーションデータに対してレンダリングを行い、合成データに基づき、対応する動画の中の1フレームと合成を行い、1フレームごとに画像ファイルを生成し、画像格納部7に記録する。NTSC方式の場合、1秒は30フレームで構成されるので、例えば5秒のアニメーションなら、30×5=150枚の画像を生成することになる。以上の操作で合成のされたCGアニメーションが完成する。
【0064】
【その他の実施例】
前記第1のマッピング部4は、ソフトウエアモジュールとしてシステムに組み込むことも可能である。また、LSIにしてハードウエアとしてシステムに組み込むことも可能である。
【0065】
前記実施例では、メニューの選択にマウスを用いているが、タブレットとスタイラスペンを用いることも可能であり、入力デバイスに依存するものではない。
【0066】
本発明は、複数の機器から構成されるシステムに適用しても、ひとつの機器からなるシステムに適用しても良い。
【0067】
前記実施例では、3次元モデリング部1を操作してモデリングデータを作成しているが、他のシステムで作成したモデリングデータを読み込んで使用することも可能である。
【0068】
前記実施例では動画記憶を行うための記憶装置としてハードディスクを用いているが、光磁気ディスク、メモリにすることも可能である。
【0069】
前記実施例では、最終結果をいったん画像ファイルとしてハードディスクなどの画像格納部7に記録しているが、直接、1フレームずつVTRに記録することも可能である。
【0070】
また、本発明は、システム或は装置にプログラムを供給することによって達成される場合にも適用できることはいうまでもない。
【0071】
【発明の効果】
以上の構成によって、CGと実写ビデオの合成を行う場合、
(1)CGの制作と合成作業を同時に行うことができる。
(2)アニメーションデータを作成する場合、合成用データの作成も同時に行うので、合成の位置合わせ、時間合わせ、色合わせ(明度の調整を含む)が容易に行える。位置、時間、色に対して、微妙な調整が行えるようになる。
【0072】
この結果、操作者はCG制作の際、マッピングの属性設定とアニメーションデータにマッピングを施した時の確認を容易に行うことができるようになる。そして、結果として、その作業性が大幅に向上し、短時間で高品質のCGを制作できるようになる。
【0073】
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明装置のブロック構成図である。
【図2】モデリング座標系を示す図である。
【図3】モデリング、レンダリングに必要な4つの座標系を示す図である。
【図4】透視投影を説明するための図である。
【図5】スクリーンと表示画像の対応を示した図である。
【図6】マッピングで行われる座標変換を示す図である。
【図7】処理のフローチャートである。
【図8】キーフレームの選択画面を示す図である。
【図9】キーフレームの設定画面を示す図である。
【図10】合成設定用画面を示す図である。
【符号の説明】
1 3次元モデリング部
2 画像入力部
3 画像記憶部
4 合成設定部
5 画像表示部
6 合成レンダリング部
7画像格納部
Claims (6)
- 3次元形状を入力しモデリングデータを生成する3次元モデリング手段と、
動画を入力する動画入力手段と、
入力された動画を記録する動画記録手段と、
前記モデリングデータに動きを与えることにより得られるアニメーションデータと前記動画を合成するための設定を行い合成用データを生成する合成設定手段と、
前記モデリングデータ、合成用データから画像データを生成する合成レンダリング手段と、
合成過程の前記合成レンダリング手段より得られた結果を表示する画像表示手段と、
合成レンダリング手段より得られる結果を格納する画像格納手段とを備え、
前記合成設定手段は、合成過程の画像データを前記画像表示手段に表示した状態で、前記モデリングデータを合成する際の色情報を設定するためのメニュー情報を表示し、当該メニュー情報に対する操作指示に基づいて色情報を設定することを特徴とするコンピュータ・グラフィック制作システム。 - 前記合成設定手段は、前記動画中のキーフレームごとに表示される前記メニューを用いて設定可能とすることを特徴とする請求項1に記載のコンピュータ・グラフィック制作システム。
- 前記合成設定手段は、前記動画のキーフレームに合わせて、前記モデリングデータに動きを与えられることを特徴とする請求項1に記載のコンピュータ・グラフィック制作システム。
- 3次元形状を入力しモデリングデータを生成する3次元モデリング工程と、
動画を入力する動画入力工程と、
入力された動画を記録する動画記録工程と、
前記モデリングデータに動きを与えることにより得られるアニメーションデータと前記動画を合成するための設定を行い合成用データを生成する合成設定工程と、
前記モデリングデータ、合成用データから画像データを生成する合成レンダリング工程と、
合成過程の前記合成レンダリング工程より得られた結果を表示する画像表示工程と、
合成レンダリング工程より得られる結果を格納する画像格納工程とを備え、
前記合成設定工程において、合成過程の画像データを前記画像表示工程で表示した状態で、前記モデリングデータを合成する際の色情報を設定するためのメニュー情報を表示し、操作指示に基づいて色情報を設定することを特徴とするコンピュータ・グラフィック制作システムの制御方法。 - 前記合成設定工程は、前記動画中のキーフレームごとに表示される前記メニューを用いて設定可能とすることを特徴とする請求項4に記載のコンピュータ・グラフィック制作システムの制御方法。
- 前記合成設定工程は、前記動画のキーフレームに合わせて、前記モデリングデータに動きを与えられることを特徴とする請求項4に記載のコンピュータ・グラフィック制作システムの制御方法。
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