JP3611808B2 - GAME DEVICE, GAME CONTROL METHOD, AND PROGRAM - Google Patents

GAME DEVICE, GAME CONTROL METHOD, AND PROGRAM Download PDF

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JP3611808B2 JP2001234377A JP2001234377A JP3611808B2 JP 3611808 B2 JP3611808 B2 JP 3611808B2 JP 2001234377 A JP2001234377 A JP 2001234377A JP 2001234377 A JP2001234377 A JP 2001234377A JP 3611808 B2 JP3611808 B2 JP 3611808B2
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mapping
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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明はゲーム装置、ゲーム制御方法及びプログラムに関し、特に、3次元ゲーム空間に配置された各マッピング対象オブジェクトの位置を容易に把握することができるマップ画像を生成する技術に関する。
【0002】
【従来の技術】
コンピュータゲームシステムでは、メモリ上に2次元又は3次元のゲーム空間を設定して、プレイヤゲームキャラクタ(プレイヤによる操作対象となるゲームキャラクタ)を同空間で移動させるとともに、プレイヤゲームキャラクタに追随する視点から見える様子をゲーム画面に表すようになったものが多い。斯かるゲームシステムでは、プレイヤは、あたかもプレイヤゲームキャラクタになってゲーム空間を移動しているかのような気分を楽しむことができる。
【0003】
ところで、通常、ゲーム空間はゲーム画面に表されている空間範囲よりも格段に広大であって、プレイヤは、ゲーム画面からゲーム空間の一部の様子しか把握できない。この点、2次元ゲーム空間(平面)をゲームの舞台としたゲームシステムの一部では、ゲーム画面の端に、或いはボタン操作により表れる別ゲーム画面に、より広範囲にわたってゲーム空間の様子を見渡すことができるマップ画像を表示させるようになっている。
【0004】
このマップ画像では、プレイヤゲームキャラクタ、敵ゲームキャラクタ、障害物、各種ゲームアイテム等のマッピング対象オブジェクトの位置にマーカが表されており、プレイヤは同マップ画像を見て、ゲーム空間の広範囲に散在するマッピング対象オブジェクトの位置を把握することができる。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、以上説明したマップ画像は、2次元ゲーム空間をゲームの舞台としたゲームシステムで提供されるものであるが、3次元ゲーム空間をゲームの舞台としたゲームシステムでは、3次元ゲーム空間において広範囲に散在するマッピング対象オブジェクトの位置をプレイヤが容易に把握することができるマップが未だ案出されていない。
【0006】
上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、3次元ゲーム空間に配置されたマッピング対象オブジェクトの位置をプレイヤが容易に把握することができるマップ画像を表示可能なゲーム装置、ゲーム制御方法及びプログラムを提供することにある。
【0007】
【課題を解決するための手段】
上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、マッピングの対象となるマッピング対象オブジェクトが配置された3次元ゲーム空間を表示する機能を有するゲーム装置において、前記3次元ゲーム空間に配置された各マッピング対象オブジェクトの代表点の座標を取得する代表点座標取得手段と、前記3次元ゲーム空間に設定された基準点の座標を取得する基準点座標取得手段と、前記3次元ゲーム空間において前記基準点を基点とするマッピング方向を取得するマッピング方向取得手段と、前記3次元ゲーム空間において前記マッピング方向に垂直なマップ平面に各代表点を投影して位置座標を取得する投影位置座標取得手段と、前記3次元ゲーム空間において前記基準点から前記マッピング方向を見たときの各代表点の奥行きを取得する奥行き取得手段と、前記各代表点を投影した位置座標に対応する位置に該代表点の前記奥行きに基づく表示態様のマーカが表されるようマップ画像を生成するマップ画像生成手段と、前記マップ画像を表示するマップ画像表示手段と、を含むことを特徴とする。
【0008】
また、本発明に係るゲーム制御方法は、マッピングの対象となるマッピング対象オブジェクトが配置された3次元ゲーム空間を表示するためのゲーム制御方法において、前記3次元ゲーム空間に配置された各マッピング対象オブジェクトの代表点の座標を取得する代表点座標取得ステップと、前記3次元ゲーム空間に設定された基準点の座標を取得する基準点座標取得ステップと、前記3次元ゲーム空間において前記基準点を基点とするマッピング方向を取得するマッピング方向取得ステップと、前記3次元ゲーム空間において前記マッピング方向に垂直なマップ平面に各代表点を投影して位置座標を取得する投影位置座標取得ステップと、前記3次元ゲーム空間において前記基準点から前記マッピング方向を見たときの各代表点の奥行きを取得する奥行き取得ステップと、前記各代表点を投影した位置座標に対応する位置に該代表点の前記奥行きに基づく表示態様のマーカが表されるようマップ画像を生成するマップ画像生成ステップと、を含むことを特徴とする。
【0009】
また、本発明に係るプログラムは、マッピングの対象となるマッピング対象オブジェクトが配置された3次元ゲーム空間を表示するためのプログラムにおいて、前記3次元ゲーム空間に配置された各マッピング対象オブジェクトの代表点の座標を取得する代表点座標取得ステップと、前記3次元ゲーム空間に設定された基準点の座標を取得する基準点座標取得ステップと、前記3次元ゲーム空間において前記基準点を基点とするマッピング方向を取得するマッピング方向取得ステップと、前記3次元ゲーム空間において前記マッピング方向に垂直なマップ平面に各代表点を投影して位置座標を取得する投影位置座標取得ステップと、前記3次元ゲーム空間において前記基準点から前記マッピング方向を見たときの各代表点の奥行きを取得する奥行き取得ステップと、前記各代表点を投影した位置座標に対応する位置に該代表点の前記奥行きに基づく表示態様のマーカが表されるようマップ画像を生成するマップ画像生成ステップと、をコンピュータに実行させるためのものである。
【0010】
ここで、マッピング対象オブジェクトとしては、例えば、プレイヤゲームキャラクタ、敵ゲームキャラクタ、障害物、各種ゲームアイテム等、3次元ゲーム空間をゲームの舞台とした際のマッピングの対象となるものが採用できる。
【0011】
本発明では、3次元ゲーム空間にマッピング対象オブジェクトが配置されており、それらの代表点の座標が取得される。代表点は、例えばマッピング対象オブジェクトの中心、各マッピング対象オブジェクトのボディ座標系における原点等、マッピング対象オブジェクトの位置を代表するものである。さらに、基準点及びマッピング方向も取得される。基準点は3次元ゲーム空間に設定されるものであり、例えばプレイヤゲームキャラクタの代表点、或いはプレイヤが指定した任意の位置等である。マッピング方向は3次元ゲーム空間において前記基準点を基点とした方向であり、例えばプレイヤゲームキャラクタの正面方向、或いはプレイヤが指定した任意の方向等である。そして、3次元ゲーム空間において基準点からマッピング方向を見たときの各代表点の奥行きが取得される。この奥行きは、例えば各代表点の座標(ワールド座標系)を、基準点を視点座標とし、マッピング方向を視線方向とした視点座標系に変換して得られるZ値等である。
【0012】
その後、3次元ゲーム空間においてマップ平面に各代表点を投影し、その位置座標が取得される。マップ平面は3次元ゲーム空間において前記マッピング方向に垂直な平面である。マップ平面が有限の場合、その中心が前記基準点を基点とした前記マッピング方向の延長線上に配置されるようにして、マップの中心がマッピング方向に一致するようにすることが望ましい。そして、各代表点の投影位置に対応する位置に、その代表点の前記奥行きに基づく表示態様のマーカが表されるようマップ画像が生成される。このマップ画像は、例えばゲーム画面の一部又は全部として表示される。こうすれば、プレイヤはマップ画像に表された各マーカの表示態様から、各代表点の奥行きを知ることができ、3次元ゲーム空間に配置されたマッピング対象オブジェクトの位置をプレイヤが容易に把握することができるようになる。
【0013】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の好適な実施の形態について図面に基づき詳細に説明する。
【0014】
図1は、本発明の一実施の形態に係るゲーム装置の構成を示す図である。同図に示すゲーム装置10は、家庭用ゲーム機11に、モニタ18及びスピーカ22を接続し、さらに情報記憶媒体たるDVD(Digital Versatile Disk;商標)25を装着することによって構成されるものである。ここでは、ゲームプログラムやゲームデータを家庭用ゲーム機11に供給するためにDVD25を用いるが、CD−ROM(Compact Disk − Read Only Memory;商標)やROMカード等、他のあらゆる情報記憶媒体を用いることができる。また、通信ネットワークを介して遠隔地からゲームプログラムやゲームデータを家庭用ゲーム機11に供給するようにしてもよい。
【0015】
家庭用ゲーム機11は、マイクロプロセッサ14、画像処理部16、主記憶26及び入出力処理部30がバス12により相互データ通信可能に接続され、さらに入出力処理部30には、コントローラ32、音声処理部20及びDVD再生部24が接続されている。コントローラ32以外の家庭用ゲーム機11の各構成要素は筐体内に収容されている。モニタ18には例えば家庭用のテレビ受像機が用いられ、スピーカ22には例えばその内蔵スピーカが用いられる。
【0016】
マイクロプロセッサ14は、図示しないROM(Read Only Memory)に格納されるオペレーティングシステムやDVD25から読み出されるゲームプログラムに基づいて、家庭用ゲーム機11の各部を制御する。バス12はアドレス及びデータを家庭用ゲーム機11の各部でやり取りするためのものである。また、主記憶26には、DVD25から読み取られたゲームプログラム及びゲームデータが必要に応じて書き込まれる。画像処理部16はVRAM(Video Random Access Memory)を含んで構成されており、マイクロプロセッサ14から送られる画像データを受け取ってVRAM上にゲーム画面を描画するとともに、その内容をビデオ信号に変換して所定タイミングでモニタ18に出力する。
【0017】
入出力処理部30はコントローラ32、音声処理部20及びDVD再生部24とマイクロプロセッサ14との間のデータ通信を中継するためのインターフェースである。コントローラ32はプレイヤがゲーム操作をするための入力手段である。入出力処理部30は一定周期(例えば1/60秒毎)にコントローラ32の各種ボタンの操作状態をスキャンし、そのスキャン結果を表す操作信号をバス12を介してマイクロプロセッサ14に渡す。マイクロプロセッサ14は、その操作信号に基づいてプレイヤのゲーム操作を判定する。音声処理部20はサウンドバッファを含んで構成されており、DVD25から読み出されてサウンドバッファに記憶された音楽やゲーム効果音等のデータを再生してスピーカ22から出力する。DVD再生部24は、マイクロプロセッサ14からの指示に従ってDVD25に記録されたゲームプログラム及びゲームデータを読み取る。
【0018】
図2は、コントローラ32の一例を示す図である。同図に示すコントローラ32は汎用ゲームコントローラであり、同図(a)に示すように、表面に方向ボタン34,スタートボタン36、ボタン38X,38Y,38A,38Bを備えており、同図(b)に示すように、奥側側面に、さらにボタン39L,39R,41L,41Rを備えている。すなわち、コントローラ32の奥側側面には、表面側左右にボタン41L,41Rがそれぞれ備えられており、裏面側左右にボタン39L,39Rがそれぞれ備えられている。表面の方向ボタン34は十字形状を有しており、通常はキャラクタやカーソルの移動方向を指定するのに用いられる。スタートボタン36は三角形状を有する小型の押しボタンであり、通常はゲームのスタートやゲームの強制終了などに用いられる。ボタン38X,38Y,38A,38B,39L,39R,41L,41Rは、その他のゲーム操作に用いられる。
【0019】
以下、斯かる構成を有するゲーム装置10を用いて宇宙船ゲームを実現する技術について説明する。このゲームでは、宇宙空間を表す3次元ゲーム空間が設定されるようになっており、そこでプレイヤゲームキャラクタである宇宙船がコントローラ32による操作に従って自在に移動するようになっている。また、宇宙空間を表す3次元ゲーム空間には、惑星や他の宇宙船(例えば敵の宇宙船)等を表すオブジェクトが配置されている。他の宇宙船はゲームプログラムに従って3次元ゲーム空間を移動するようになっている。これらのオブジェクトはマッピング対象オブジェクトとして後述するマップ画像に表されるようになっている。
【0020】
図3は、宇宙空間を表す3次元ゲーム空間の一例を示す概念図である。同図に示すように、3次元ゲーム空間には複数のマッピング対象オブジェクト52が配置されるとともに、プレイヤゲームキャラクタ40が配置されている。同図で、マッピング対象オブジェクト52の代表点、及びプレイヤゲームキャラクタ40の代表点(基準点)の位置に黒丸が表されている。代表点は、マッピング対象オブジェクト52やプレイヤゲームキャラクタ40の位置を代表する点であり、ここではマッピング対象オブジェクト52やプレイヤゲームキャラクタ40のローカル座標系における原点が配置される点である。また、3次元ゲーム空間には、プレイヤゲームキャラクタ40の進行方向に一致するよう、マッピング方向50が設定されている。マッピング方向50は、その基点(始点)がプレイヤゲームキャラクタ40の位置に一致するようになっている。プレイヤゲームキャラクタ40の位置、すなわち基準点は、例えばコントローラ32の方向ボタン34によって上下左右に並進移動し、ボタン38Y,38Aによって前後に並進移動するようになっている。また、プレイヤゲームキャラクタ40の進行方向、すなわちマッピング方向は、例えばコントローラ32のボタン38X,38Bによって左右に旋回するようになっており、ボタン39L,41Lによって上下に旋回するようになっている。従って、コントローラ32を操作することで基準点の位置、及びマッピング方向50を変更することが可能となっている。
【0021】
このゲーム装置10では、3次元ゲーム空間においてプレイヤゲームキャラクタ40からマッピング方向50を見た様子が、モニタ18にゲーム画面として表示されるようになっている。さらに、その隅に、マッピング方向50を、より広い画角で、より遠方まで見た様子がマップ画像として表されるようになっている。
【0022】
図4は、マップ画像の一例を示す図である。同図に示すマップ画像54は円形の画像であり、例えば黒色のマップ背景56の上に、マッピング対象オブジェクト52の位置を表すマーカ58,60,62,64が重ね合わせて表示されている。マーカ58,60,62,64は、すべて色が異なっている。この色は、プレイヤゲームキャラクタ40からマッピング方向50を見たときの、各マッピング対象オブジェクト52の奥行きに基づいて決定されている。
【0023】
例えば、マーカ58は赤色であり、マーカ60は黄色であり、マーカ62は緑色であり、マーカ64は青色である。ここで、赤色のマーカ58は、最も手前に位置するゾーンに属するマッピング対象オブジェクト52を表しており、黄色のマーカ60は、その次にプレイヤゲームキャラクタ40に近い位置にあるゾーンに属するマッピング対象オブジェクト52を表している。また、緑色のマーカ62は、さらにその次にプレイヤゲームキャラクタ40に近い位置にあるゾーンに属するマッピング対象オブジェクト52を表している。そして、青色のマーカ64は、最も奥に位置するゾーンに属するマッピング対象オブジェクト52を表している。こうすれば、プレイヤはマーカ58,60,62,64の色を見ただけで、3次元ゲーム空間においてプレイヤゲームキャラクタ40からマッピング方向50を見たときの、各マッピング対象オブジェクト52(の代表点)の奥行きを把握することができる。
【0024】
その他、マーカ58,60,62,64の明度を異ならせるようにして、明度が高いマーカ程、プレイヤゲームキャラクタ40に近い位置にあるゾーンに属するマッピング対象オブジェクト52を表すようにしてもよい。或いは、マーカ58,60,62,64の透明度を異ならせるようにして、透明度が低いマーカ程、プレイヤゲームキャラクタ40に近い位置にあるゾーンに属するマッピング対象オブジェクト52を表すようにしてもよい。さらに、マーカ58,60,62,64を点滅表示するとともに、その点滅速度を異ならせるようにして、点滅速度が速いマーカ程、プレイヤゲームキャラクタ40に近い位置にあるゾーンに属するマッピング対象オブジェクト52を表すようにしてもよい。
【0025】
図5は、DVD25に格納されているゲームプログラムを実行することによりゲーム装置10で実現される各機能ブロックを示している。同図では、特にマップ画像をモニタ18に表示するときに実現される機能を中心に示している。同図に示すように、ゲーム装置10で実現される機能には、代表点座標取得部70、基準点座標取得部72、マッピング方向取得部74、投影処理部75、マップ画像生成部80、及びマップ画像表示部82が含まれている。また、投影処理部74には、投影位置座標取得部76と奥行き取得部78とが含まれている。
【0026】
このうち、代表点座標取得部70は、3次元ゲーム空間に配置された各マッピング対象オブジェクト52の代表点の座標を取得するものである。また、基準点座標取得部72は、前記3次元ゲーム空間に設定された基準点の座標、すなわちプレイヤゲームキャラクタ40の代表点の座標を取得する。また、マッピング方向取得部74は、前記3次元ゲーム空間において前記基準点を基点とするマッピング方向50を取得する。例えば、メインのゲーム処理では、3次元ゲーム空間の全ての静的オブジェクト(ゲーム進行に伴って位置や姿勢を変えないもの)及び及び動的オブジェクト(ゲームプログラムやコントローラ32から入力される操作信号に従って位置や姿勢を変えるもの)の位置及び姿勢を取得するなどの環境処理を実行する。そして、代表点座標取得部70は、この環境処理の結果を参照して、マッピング対象オブジェクト52の代表点の座標(ワールド座標系)を取得する。また、基準点座標取得部72は、環境処理の結果を参照して、プレイヤゲームキャラクタ40の位置を基準点の座標として取得する。さらに、マッピング方向取得部74は、環境処理の結果を参照して、プレイヤゲームキャラクタ40の姿勢に基づいてマッピング方向50を取得する。
【0027】
また、投影位置座標取得部76は、前記3次元ゲーム空間において前記マッピング方向50に垂直なマップ平面に各代表点を投影した位置座標を取得する。例えば、投影位置座標取得部76は、公知のジオメトリエンジンを含んで構成することができる。図6は、投影位置座標取得部76による演算処理の一例を説明する図である。同図に示すように、この例では、プレイヤゲームキャラクタ40の代表点(基準点)を基点とするマッピング方向50の延長線上に、同マッピング方向50に垂直なマップ平面54を設定する。そして、基準点と各マッピング対象オブジェクト52の代表点とを直線で結び、その直線と交わるマップ平面上の位置を投影位置として、その位置座標を取得する(透視投影)。その他、平行投影等、各種の投影変換を採用するようにしてもよい。また、奥行き取得部78は、前記3次元ゲーム空間において前記基準点から前記マッピング方向を見たときの各代表点の奥行きを取得する。例えば、奥行き取得部78は、公知のジオメトリエンジンを含んで構成することができ、各代表点の座標(ワールド座標系)を、基準点を視点、マッピング方向50を視線方向とする視点座標系に変換し、そのとき得られるZ値を上記奥行きとして取得する。また、マップ画像生成部80は、前記各代表点を投影した位置座標に対応する位置に該代表点の前記奥行きに基づく表示態様のマーカが表されるようマップ画像を生成する。さらに、マップ画像表示部82は、例えばモニタ18を含んで構成されるものであり、マップ画像生成部80によって生成される前記マップ画像を表示する。マップ画像表示部82は、ゲーム画面においてメインの画像の脇に前記マップ画像を表示するようにしてもよいし、コントローラ32から入力される操作信号に応じてゲーム画面を切り替え、別ゲーム画面に前記マップ画像を表示するようにしてもよい。
【0028】
図7は、本発明の実施の形態に係るゲーム装置10によるマップ画像の描画処理を説明するフロー図である。同図に示すように、マップ描画処理では、まず代表点座標取得部70が、各マッピング対象オブジェクト52の代表点の座標を取得する(S101)。次に、基準点座標取得部72が、プレイヤゲームキャラクタ40の代表点の座標を、マップ画像を生成する際に用いる基準点の座標として取得する(S102)。次に、マッピング方向取得部74が、プレイヤゲームキャラクタ40の姿勢に基づいてプレイヤゲームキャラクタ40の正面方向を算出し、それをマッピング方向50として取得する(S103)。
【0029】
その後、投影処理部75は、ワールド座標系で記述された各代表点の座標を、基準点を視点、マッピング方向50を視線方向とする視点座標系に変換する(S104)。そして、奥行き取得部78は、Z値を各代表点の奥行きとして取得する(S105)。さらに、投影位置座標取得部76は、視点座標系で表された各代表点の座標に基づき、各代表点をマップ平面54に投影した位置座標を取得する(S106)。そして、S106で得られた位置座標及びS105で得られたZ値に基づき、マップ画像54のマップ背景56に、Z値に応じた色にマーカ58,60,62,64を上書き描画する(S107)。具体的には、各代表点のZ値が、所定数の予め定められた数値範囲のうちいずれに属するかを調べ、その数値範囲(ゾーン)に応じた色を各代表点を表すマーカに付する。
【0030】
以上説明したゲーム装置10によれば、マップ画像54に表されたマーカ58,60,62,64の色を見て、そのマーカ58,60,62,64に対応する各マッピング対象オブジェクト52の奥行きを知ることができるので、3次元ゲーム空間に配置された各マッピング対象オブジェクト52の位置をプレイヤが容易に把握できるようになる。また、コントローラ32を操作することで、プレイヤゲームキャラクタ40の位置及び姿勢、すなわち基準点の位置及びマッピング方向50を変更することができるので、マップ画像54の表示範囲を自在に変更でき、これによりプレイヤは3次元ゲーム空間の全体にわたり、そこに散在する全てのマッピング対象オブジェクト52の位置を把握することができる。
【0031】
なお、本発明は上記実施の形態に限定されるものではない。例えば、以上の説明では、3次元ゲーム空間で展開される宇宙船ゲームにおいてマップ画像54を表示するようにしたが、他の種類のゲームに本発明を適用し、マップ画像54を表示するようにしてもよい。
【0032】
【発明の効果】
以上説明したように、本発明に係るゲーム装置、ゲーム制御方法及びプログラムよれば、プレイヤはマップ画像に表された各マーカの表示態様から、各代表点の奥行きを知ることができ、3次元ゲーム空間に配置されたマッピング対象オブジェクトの位置をプレイヤが容易に把握することができるようになる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施の形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。
【図2】コントローラの外観を示す平面図である。
【図3】3次元ゲーム空間の一例を示す概念図である。
【図4】マップ画像の一例を示す図である。
【図5】本発明の実施の形態に係るゲーム装置の機能ブロック図である。
【図6】代表点の投影処理を説明する概念図である。
【図7】マップ描画処理を説明するフロー図である。
【符号の説明】
10 ゲーム装置、11 家庭用ゲーム機、12 バス、14 マイクロプロセッサ、16 画像処理部、18 モニタ、20 音声処理部、22 スピーカ、24 DVD再製部、25 DVD、26 素記憶、30 入出力処理部、32 コントローラ、34 方向ボタン、36 スタートボタン、38X,38Y,38A,38B,39L,39R,41L,41R ボタン、40 プレイヤゲームキャラクタ(基準点)、50 マッピング方向、52 マッピング対象オブジェクト(代表点)、54 マップ画像、56 マップ背景、58,60,62,64 マーカ。
[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention relates to a game device, a game control method, and a program, and more particularly to a technique for generating a map image that can easily grasp the position of each mapping target object arranged in a three-dimensional game space.
[0002]
[Prior art]
In the computer game system, a two-dimensional or three-dimensional game space is set on a memory, and a player game character (game character to be operated by the player) is moved in the same space, and from the viewpoint of following the player game character. Many of them are designed to show what they see on the game screen. In such a game system, the player can enjoy the feeling as if he / she is moving as a player game character in the game space.
[0003]
By the way, normally, the game space is much larger than the space range shown on the game screen, and the player can grasp only a part of the game space from the game screen. In this regard, in a part of a game system in which a two-dimensional game space (plane) is used as a game stage, it is possible to look over the state of the game space over a wider area on the edge of the game screen or on another game screen that appears by button operation. A map image that can be displayed is displayed.
[0004]
In this map image, markers are shown at the positions of objects to be mapped such as player game characters, enemy game characters, obstacles, various game items, etc., and the player sees the map image and is scattered over a wide area of the game space. The position of the mapping target object can be grasped.
[0005]
[Problems to be solved by the invention]
However, the map image described above is provided in a game system that uses a two-dimensional game space as a game stage. However, in a game system that uses a three-dimensional game space as a game stage, the map image has a wide range in the three-dimensional game space. No map has yet been devised so that the player can easily grasp the positions of the objects to be mapped scattered around.
[0006]
The present invention has been made in view of the above problems, and its purpose is to provide a game apparatus and a game control capable of displaying a map image that allows a player to easily grasp the position of a mapping target object arranged in a three-dimensional game space. It is to provide a method and a program.
[0007]
[Means for Solving the Problems]
In order to solve the above problems, a game device according to the present invention is arranged in the three-dimensional game space in a game device having a function of displaying a three-dimensional game space in which a mapping target object to be mapped is arranged. Representative point coordinate acquisition means for acquiring the coordinates of the representative point of each mapping target object, reference point coordinate acquisition means for acquiring the coordinates of the reference point set in the three-dimensional game space, and the three-dimensional game space Mapping direction acquisition means for acquiring a mapping direction based on a reference point; projection position coordinate acquisition means for acquiring position coordinates by projecting each representative point onto a map plane perpendicular to the mapping direction in the three-dimensional game space; Depth of each representative point when viewing the mapping direction from the reference point in the three-dimensional game space A depth acquisition means for acquiring, a map image generation means for generating a map image so that a marker of a display mode based on the depth of the representative point is represented at a position corresponding to a position coordinate where each representative point is projected, and Map image display means for displaying a map image.
[0008]
The game control method according to the present invention is a game control method for displaying a three-dimensional game space in which a mapping target object to be mapped is arranged, wherein each mapping target object arranged in the three-dimensional game space is displayed. A representative point coordinate acquisition step for acquiring the coordinates of the representative point, a reference point coordinate acquisition step for acquiring the coordinates of the reference point set in the three-dimensional game space, and the reference point in the three-dimensional game space as a base point A mapping direction obtaining step for obtaining a mapping direction to be obtained; a projection position coordinate obtaining step for obtaining position coordinates by projecting each representative point onto a map plane perpendicular to the mapping direction in the three-dimensional game space; and the three-dimensional game. Depth of each representative point when viewing the mapping direction from the reference point in space A depth acquisition step to be obtained; and a map image generation step of generating a map image so that a marker of a display mode based on the depth of the representative point is represented at a position corresponding to the position coordinate on which each representative point is projected. It is characterized by that.
[0009]
The program according to the present invention is a program for displaying a three-dimensional game space in which a mapping target object to be mapped is arranged, and represents a representative point of each mapping target object arranged in the three-dimensional game space. A representative point coordinate obtaining step for obtaining coordinates, a reference point coordinate obtaining step for obtaining coordinates of a reference point set in the three-dimensional game space, and a mapping direction based on the reference point in the three-dimensional game space. A mapping direction acquisition step to acquire; a projection position coordinate acquisition step to acquire position coordinates by projecting each representative point onto a map plane perpendicular to the mapping direction in the three-dimensional game space; and the reference in the three-dimensional game space Get the depth of each representative point when viewing the mapping direction from the point And a map image generating step for generating a map image so that a marker of a display mode based on the depth of the representative point is represented at a position corresponding to the position coordinate on which each representative point is projected. It is for execution.
[0010]
Here, as a mapping target object, for example, a player game character, an enemy game character, an obstacle, various game items, or the like can be used as a mapping target when the three-dimensional game space is used as a game stage.
[0011]
In the present invention, mapping target objects are arranged in the three-dimensional game space, and the coordinates of their representative points are acquired. The representative point represents the position of the mapping target object such as the center of the mapping target object, the origin in the body coordinate system of each mapping target object, and the like. Furthermore, a reference point and mapping direction are also acquired. The reference point is set in the three-dimensional game space, and is, for example, a representative point of the player game character or an arbitrary position designated by the player. The mapping direction is a direction based on the reference point in the three-dimensional game space, and is, for example, the front direction of the player game character or an arbitrary direction designated by the player. Then, the depth of each representative point when the mapping direction is viewed from the reference point in the three-dimensional game space is acquired. The depth is, for example, a Z value obtained by converting the coordinates (world coordinate system) of each representative point into a viewpoint coordinate system in which the reference point is the viewpoint coordinate and the mapping direction is the line-of-sight direction.
[0012]
Thereafter, each representative point is projected onto the map plane in the three-dimensional game space, and its position coordinates are acquired. The map plane is a plane perpendicular to the mapping direction in the three-dimensional game space. When the map plane is finite, it is preferable that the center of the map is arranged on an extension line of the mapping direction with the reference point as a base point so that the center of the map matches the mapping direction. Then, a map image is generated so that a marker of a display mode based on the depth of the representative point is represented at a position corresponding to the projection position of each representative point. This map image is displayed, for example, as part or all of the game screen. By doing so, the player can know the depth of each representative point from the display mode of each marker represented in the map image, and the player can easily grasp the position of the mapping target object arranged in the three-dimensional game space. Will be able to.
[0013]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
DESCRIPTION OF EXEMPLARY EMBODIMENTS Hereinafter, preferred embodiments of the invention will be described in detail with reference to the drawings.
[0014]
FIG. 1 is a diagram showing a configuration of a game device according to an embodiment of the present invention. A game apparatus 10 shown in FIG. 1 is configured by connecting a monitor 18 and a speaker 22 to a consumer game machine 11 and mounting a DVD (Digital Versatile Disk; trademark) 25 as an information storage medium. . Here, the DVD 25 is used to supply the game program and game data to the consumer game machine 11, but any other information storage medium such as a CD-ROM (Compact Disk-Read Only Memory; trademark) or a ROM card is used. be able to. Moreover, you may make it supply a game program and game data to the consumer game machine 11 from a remote place via a communication network.
[0015]
In the home game machine 11, a microprocessor 14, an image processing unit 16, a main memory 26, and an input / output processing unit 30 are connected to each other via a bus 12 so that mutual data communication is possible. A processing unit 20 and a DVD playback unit 24 are connected. Each component of the consumer game machine 11 other than the controller 32 is housed in a housing. For example, a household television receiver is used as the monitor 18, and its built-in speaker is used as the speaker 22, for example.
[0016]
The microprocessor 14 controls each unit of the consumer game machine 11 based on an operating system stored in a ROM (Read Only Memory) (not shown) and a game program read from the DVD 25. The bus 12 is for exchanging addresses and data among the units of the consumer game machine 11. In addition, a game program and game data read from the DVD 25 are written in the main memory 26 as necessary. The image processing unit 16 includes a VRAM (Video Random Access Memory), receives image data sent from the microprocessor 14, draws a game screen on the VRAM, and converts the contents into a video signal. The data is output to the monitor 18 at a predetermined timing.
[0017]
The input / output processing unit 30 is an interface for relaying data communication between the controller 32, the audio processing unit 20, the DVD playback unit 24, and the microprocessor 14. The controller 32 is an input means for a player to perform a game operation. The input / output processing unit 30 scans the operation states of the various buttons of the controller 32 at regular intervals (for example, every 1/60 seconds), and passes operation signals representing the scan results to the microprocessor 14 via the bus 12. The microprocessor 14 determines the player's game operation based on the operation signal. The audio processing unit 20 includes a sound buffer, reproduces data such as music and game sound effects read from the DVD 25 and stored in the sound buffer, and outputs the data from the speaker 22. The DVD playback unit 24 reads the game program and game data recorded on the DVD 25 in accordance with instructions from the microprocessor 14.
[0018]
FIG. 2 is a diagram illustrating an example of the controller 32. The controller 32 shown in the figure is a general-purpose game controller, and has a direction button 34, a start button 36, buttons 38X, 38Y, 38A, and 38B on the surface, as shown in FIG. ), Buttons 39L, 39R, 41L, and 41R are further provided on the back side surface. That is, on the back side surface of the controller 32, buttons 41L and 41R are provided on the left and right sides of the front side, respectively, and buttons 39L and 39R are provided on the left and right sides of the back side. The front direction button 34 has a cross shape, and is usually used to specify the moving direction of the character or cursor. The start button 36 is a small push button having a triangular shape, and is usually used for starting a game or forcibly ending a game. The buttons 38X, 38Y, 38A, 38B, 39L, 39R, 41L, 41R are used for other game operations.
[0019]
Hereinafter, a technique for realizing a spacecraft game using the game apparatus 10 having such a configuration will be described. In this game, a three-dimensional game space representing outer space is set, and a spaceship as a player game character moves freely according to an operation by the controller 32. In the three-dimensional game space representing outer space, objects representing planets and other space ships (for example, enemy space ships) are arranged. Other spacecraft move in the 3D game space according to the game program. These objects are represented in a map image, which will be described later, as mapping target objects.
[0020]
FIG. 3 is a conceptual diagram illustrating an example of a three-dimensional game space representing outer space. As shown in the figure, a plurality of mapping target objects 52 and a player game character 40 are arranged in the three-dimensional game space. In the drawing, black circles are shown at the positions of the representative point of the mapping target object 52 and the representative point (reference point) of the player game character 40. The representative point is a point that represents the position of the mapping target object 52 or the player game character 40, and here, the origin point in the local coordinate system of the mapping target object 52 or the player game character 40 is arranged. In the three-dimensional game space, a mapping direction 50 is set so as to coincide with the traveling direction of the player game character 40. The mapping direction 50 has a base point (start point) that matches the position of the player game character 40. The position of the player game character 40, that is, the reference point, is translated up and down and left and right by, for example, the direction button 34 of the controller 32, and translated back and forth by the buttons 38Y and 38A. Further, the moving direction of the player game character 40, that is, the mapping direction, is turned left and right by the buttons 38X and 38B of the controller 32, for example, and turned up and down by the buttons 39L and 41L. Therefore, it is possible to change the position of the reference point and the mapping direction 50 by operating the controller 32.
[0021]
In the game apparatus 10, a state in which the mapping direction 50 is viewed from the player game character 40 in the three-dimensional game space is displayed on the monitor 18 as a game screen. Furthermore, a state in which the mapping direction 50 is viewed from a wider field of view to a farther distance is displayed as a map image at the corner.
[0022]
FIG. 4 is a diagram illustrating an example of a map image. The map image 54 shown in the figure is a circular image. For example, markers 58, 60, 62, and 64 representing the position of the mapping target object 52 are superimposed on the black map background 56 and displayed. The markers 58, 60, 62, and 64 are all different in color. This color is determined based on the depth of each mapping target object 52 when the mapping direction 50 is viewed from the player game character 40.
[0023]
For example, marker 58 is red, marker 60 is yellow, marker 62 is green, and marker 64 is blue. Here, the red marker 58 represents the mapping target object 52 belonging to the zone located closest to the front, and the yellow marker 60 represents the mapping target object belonging to the zone next to the player game character 40. 52. Further, the green marker 62 represents the mapping target object 52 belonging to a zone that is next to the player game character 40. The blue marker 64 represents the mapping target object 52 belonging to the deepest zone. In this way, the player only looks at the colors of the markers 58, 60, 62, and 64, and the representative point of each mapping target object 52 (when viewing the mapping direction 50 from the player game character 40 in the three-dimensional game space). ).
[0024]
In addition, the brightness of the markers 58, 60, 62, and 64 may be made different so that the higher brightness marker represents the mapping target object 52 that belongs to the zone located closer to the player game character 40. Alternatively, the transparency of the markers 58, 60, 62, 64 may be made different so that the marker with lower transparency represents the mapping target object 52 belonging to the zone located closer to the player game character 40. Further, the markers 58, 60, 62, and 64 are displayed in a blinking manner, and the blinking speeds are made different so that the mapping target object 52 that belongs to the zone that is closer to the player game character 40 as the blinking speed is faster. You may make it represent.
[0025]
FIG. 5 shows each functional block realized by the game apparatus 10 by executing the game program stored in the DVD 25. In the figure, the functions realized when displaying a map image on the monitor 18 are mainly shown. As shown in the figure, the functions realized by the game apparatus 10 include a representative point coordinate acquisition unit 70, a reference point coordinate acquisition unit 72, a mapping direction acquisition unit 74, a projection processing unit 75, a map image generation unit 80, and A map image display unit 82 is included. The projection processing unit 74 includes a projection position coordinate acquisition unit 76 and a depth acquisition unit 78.
[0026]
Among these, the representative point coordinate acquisition unit 70 acquires the coordinates of the representative point of each mapping target object 52 arranged in the three-dimensional game space. Further, the reference point coordinate acquisition unit 72 acquires the coordinates of the reference point set in the three-dimensional game space, that is, the coordinates of the representative point of the player game character 40. Further, the mapping direction acquisition unit 74 acquires a mapping direction 50 having the reference point as a base point in the three-dimensional game space. For example, in the main game process, all static objects in the three-dimensional game space (those that do not change position or posture as the game progresses) and dynamic objects (in accordance with operation signals input from the game program or the controller 32) Environment processing such as acquiring the position and orientation of the one that changes the position and orientation). Then, the representative point coordinate acquisition unit 70 refers to the result of this environmental processing and acquires the coordinates (world coordinate system) of the representative point of the mapping target object 52. The reference point coordinate acquisition unit 72 acquires the position of the player game character 40 as the reference point coordinates with reference to the result of the environmental processing. Further, the mapping direction acquisition unit 74 refers to the result of the environmental processing and acquires the mapping direction 50 based on the posture of the player game character 40.
[0027]
Further, the projection position coordinate acquisition unit 76 acquires position coordinates obtained by projecting each representative point on a map plane perpendicular to the mapping direction 50 in the three-dimensional game space. For example, the projection position coordinate acquisition unit 76 can be configured to include a known geometry engine. FIG. 6 is a diagram for explaining an example of calculation processing by the projection position coordinate acquisition unit 76. As shown in the figure, in this example, a map plane 54 perpendicular to the mapping direction 50 is set on an extension line of the mapping direction 50 with the representative point (reference point) of the player game character 40 as a base point. Then, the reference point and the representative point of each mapping target object 52 are connected by a straight line, and the position coordinate is acquired with the position on the map plane intersecting the straight line as the projection position (perspective projection). In addition, various projection transformations such as parallel projection may be employed. Further, the depth acquisition unit 78 acquires the depth of each representative point when the mapping direction is viewed from the reference point in the three-dimensional game space. For example, the depth acquisition unit 78 can be configured to include a known geometry engine, and the coordinates (world coordinate system) of each representative point are set to a viewpoint coordinate system in which the reference point is the viewpoint and the mapping direction 50 is the line-of-sight direction. The Z value obtained at that time is obtained as the depth. In addition, the map image generation unit 80 generates a map image so that a marker of a display mode based on the depth of the representative point is represented at a position corresponding to the position coordinates where the representative points are projected. Further, the map image display unit 82 includes, for example, the monitor 18 and displays the map image generated by the map image generation unit 80. The map image display unit 82 may display the map image beside the main image on the game screen, or may switch the game screen in accordance with an operation signal input from the controller 32 and display the map image on another game screen. A map image may be displayed.
[0028]
FIG. 7 is a flowchart for explaining map image drawing processing by the game apparatus 10 according to the embodiment of the present invention. As shown in the figure, in the map drawing process, the representative point coordinate acquisition unit 70 first acquires the coordinates of the representative point of each mapping target object 52 (S101). Next, the reference point coordinate acquisition unit 72 acquires the coordinates of the representative point of the player game character 40 as the reference point coordinates used when generating the map image (S102). Next, the mapping direction acquisition unit 74 calculates the front direction of the player game character 40 based on the posture of the player game character 40 and acquires it as the mapping direction 50 (S103).
[0029]
Thereafter, the projection processing unit 75 converts the coordinates of each representative point described in the world coordinate system into a viewpoint coordinate system in which the reference point is the viewpoint and the mapping direction 50 is the line-of-sight direction (S104). Then, the depth acquisition unit 78 acquires the Z value as the depth of each representative point (S105). Further, the projection position coordinate acquisition unit 76 acquires the position coordinates obtained by projecting each representative point onto the map plane 54 based on the coordinates of each representative point represented in the viewpoint coordinate system (S106). Based on the position coordinates obtained in S106 and the Z value obtained in S105, the markers 58, 60, 62, and 64 are overwritten on the map background 56 of the map image 54 in colors corresponding to the Z value (S107). ). Specifically, it is determined which Z value of each representative point belongs to a predetermined number of numerical ranges, and a color corresponding to the numerical range (zone) is attached to a marker representing each representative point. To do.
[0030]
According to the game apparatus 10 described above, the colors of the markers 58, 60, 62, and 64 represented in the map image 54 are viewed, and the depth of each mapping target object 52 corresponding to the markers 58, 60, 62, and 64 is displayed. Therefore, the player can easily grasp the position of each mapping target object 52 arranged in the three-dimensional game space. Further, by operating the controller 32, the position and orientation of the player game character 40, that is, the position of the reference point and the mapping direction 50 can be changed, so that the display range of the map image 54 can be freely changed, thereby The player can grasp the positions of all the mapping target objects 52 scattered throughout the three-dimensional game space.
[0031]
The present invention is not limited to the above embodiment. For example, in the above description, the map image 54 is displayed in the spaceship game developed in the three-dimensional game space. However, the present invention is applied to other types of games and the map image 54 is displayed. May be.
[0032]
【The invention's effect】
As described above, according to the game device, the game control method, and the program according to the present invention, the player can know the depth of each representative point from the display mode of each marker represented in the map image. The player can easily grasp the position of the object to be mapped arranged in the space.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a diagram showing a hardware configuration of a game device according to an embodiment of the present invention.
FIG. 2 is a plan view showing an external appearance of a controller.
FIG. 3 is a conceptual diagram showing an example of a three-dimensional game space.
FIG. 4 is a diagram illustrating an example of a map image.
FIG. 5 is a functional block diagram of the game device according to the embodiment of the present invention.
FIG. 6 is a conceptual diagram for explaining representative point projection processing;
FIG. 7 is a flowchart illustrating map drawing processing.
[Explanation of symbols]
10 game machines, 11 consumer game machines, 12 buses, 14 microprocessors, 16 image processing units, 18 monitors, 20 sound processing units, 22 speakers, 24 DVD reproduction units, 25 DVDs, 26 elementary storages, 30 input / output processing units , 32 controller, 34 direction button, 36 start button, 38X, 38Y, 38A, 38B, 39L, 39R, 41L, 41R button, 40 player game character (reference point), 50 mapping direction, 52 mapping target object (representative point) , 54 Map image, 56 Map background, 58, 60, 62, 64 Marker.

Claims (3)

マッピングの対象となるマッピング対象オブジェクトが配置された3次元ゲーム空間を表示する機能を有するゲーム装置において、
前記3次元ゲーム空間に配置された各マッピング対象オブジェクトの代表点の座標を取得する代表点座標取得手段と、
前記3次元ゲーム空間に設定された基準点の座標を取得する基準点座標取得手段と、
前記3次元ゲーム空間において前記基準点を基点とし、ゲーム操作により旋回されるマッピング方向を取得するマッピング方向取得手段と、
前記3次元ゲーム空間において前記ゲーム操作により旋回されるマッピング方向に垂直なマップ平面に各代表点を投影して位置座標を取得する投影位置座標取得手段と、
前記3次元ゲーム空間において前記代表点の座標を、前記基準点を視点とし、前記ゲーム操作により旋回されるマッピング方向を視線方向とする視線座標系に変換する演算処理を行い、そのとき得られるZ値を奥行きとして取得する奥行き取得手段と、
前記各代表点を投影した位置座標に対応する位置に該代表点の前記奥行きに基づく表示態様のマーカが表されるようマップ画像を生成するマップ画像生成手段と、
前記マップ画像を表示するマップ画像表示手段と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
In a game device having a function of displaying a three-dimensional game space in which a mapping object to be mapped is arranged,
Representative point coordinate acquisition means for acquiring the coordinates of the representative point of each mapping target object arranged in the three-dimensional game space;
Reference point coordinate acquisition means for acquiring the coordinates of the reference point set in the three-dimensional game space;
Mapping direction acquisition means for acquiring a mapping direction that is turned by a game operation using the reference point as a base point in the three-dimensional game space;
Projected position coordinate acquisition means for acquiring position coordinates by projecting each representative point onto a map plane perpendicular to the mapping direction swung by the game operation in the three-dimensional game space;
In the three-dimensional game space, an arithmetic process is performed for converting the coordinates of the representative point into a line-of-sight coordinate system with the reference point as the viewpoint and the mapping direction turned by the game operation as the line-of-sight direction. Depth acquisition means for acquiring a value as a depth;
Map image generating means for generating a map image so that a marker of a display mode based on the depth of the representative point is represented at a position corresponding to the position coordinate on which each representative point is projected;
Map image display means for displaying the map image;
A game apparatus comprising:
マッピングの対象となるマッピング対象オブジェクトが配置された3次元ゲーム空間を表示するためのゲーム制御方法において、
前記3次元ゲーム空間に配置された各マッピング対象オブジェクトの代表点の座標を取得する代表点座標取得ステップと、
前記3次元ゲーム空間に設定された基準点の座標を取得する基準点座標取得ステップと、
前記3次元ゲーム空間において前記基準点を基点とし、ゲーム操作により旋回されるマッピング方向を取得するマッピング方向取得ステップと、
前記3次元ゲーム空間において前記ゲーム操作により旋回されるマッピング方向に垂直なマップ平面に各代表点を投影して位置座標を取得する投影位置座標取得ステップと、
前記3次元ゲーム空間において前記代表点の座標を、前記基準点を視点とし、前記ゲーム操作により旋回されるマッピング方向を視線方向とする視線座標系に変換する演算処理を行い、そのとき得られるZ値を奥行きとして取得する奥行き取得ステップと、
前記各代表点を投影した位置座標に対応する位置に該代表点の前記奥行きに基づく表示態様のマーカが表されるようマップ画像を生成するマップ画像生成ステップと、
を含むことを特徴とするゲーム制御方法。
In a game control method for displaying a three-dimensional game space in which a mapping target object to be mapped is arranged,
A representative point coordinate acquisition step of acquiring coordinates of a representative point of each mapping target object arranged in the three-dimensional game space;
A reference point coordinate acquisition step of acquiring coordinates of a reference point set in the three-dimensional game space;
A mapping direction acquisition step for acquiring a mapping direction that is turned by a game operation using the reference point as a base point in the three-dimensional game space;
A projected position coordinate acquisition step of projecting each representative point onto a map plane perpendicular to a mapping direction swung by the game operation in the three-dimensional game space, and acquiring a position coordinate;
In the three-dimensional game space, an arithmetic process is performed for converting the coordinates of the representative point into a line-of-sight coordinate system with the reference point as the viewpoint and the mapping direction turned by the game operation as the line-of-sight direction. A depth acquisition step of acquiring a value as a depth;
A map image generation step of generating a map image so that a marker of a display mode based on the depth of the representative point is represented at a position corresponding to a position coordinate on which each representative point is projected;
A game control method comprising:
マッピングの対象となるマッピング対象オブジェクトが配置された3次元ゲーム空間を表示するためのプログラムにおいて、
前記3次元ゲーム空間に配置された各マッピング対象オブジェクトの代表点の座標を取得する代表点座標取得ステップと、
前記3次元ゲーム空間に設定された基準点の座標を取得する基準点座標取得ステップと、
前記3次元ゲーム空間において前記基準点を基点とし、ゲーム操作により旋回されるマッピング方向を取得するマッピング方向取得ステップと、
前記3次元ゲーム空間において前記ゲーム操作により旋回されるマッピング方向に垂直なマップ平面に各代表点を投影して位置座標を取得する投影位置座標取得ステップと、
前記3次元ゲーム空間において前記代表点の座標を、前記基準点を視点とし、前記ゲーム操作により旋回されるマッピング方向を視線方向とする視線座標系に変換する演算処理を行い、そのとき得られるZ値を奥行きとして取得する奥行き取得ステップと、
前記各代表点を投影した位置座標に対応する位置に該代表点の前記奥行きに基づく表示態様のマーカが表されるようマップ画像を生成するマップ画像生成ステップと、
をコンピュータに実行させるためのプログラム。
In a program for displaying a three-dimensional game space in which mapping target objects to be mapped are arranged,
A representative point coordinate acquisition step of acquiring coordinates of a representative point of each mapping target object arranged in the three-dimensional game space;
A reference point coordinate acquisition step of acquiring coordinates of a reference point set in the three-dimensional game space;
A mapping direction acquisition step for acquiring a mapping direction that is turned by a game operation using the reference point as a base point in the three-dimensional game space;
A projected position coordinate acquisition step of projecting each representative point onto a map plane perpendicular to a mapping direction swung by the game operation in the three-dimensional game space, and acquiring a position coordinate;
In the three-dimensional game space, an arithmetic process is performed for converting the coordinates of the representative point into a line-of-sight coordinate system with the reference point as the viewpoint and the mapping direction turned by the game operation as the line-of-sight direction. A depth acquisition step of acquiring a value as a depth;
A map image generation step of generating a map image so that a marker of a display mode based on the depth of the representative point is represented at a position corresponding to a position coordinate on which each representative point is projected;
A program that causes a computer to execute.
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