JP3607266B2 - Go game program - Google Patents

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JP3607266B2 JP2002187709A JP2002187709A JP3607266B2 JP 3607266 B2 JP3607266 B2 JP 3607266B2 JP 2002187709 A JP2002187709 A JP 2002187709A JP 2002187709 A JP2002187709 A JP 2002187709A JP 3607266 B2 JP3607266 B2 JP 3607266B2
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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、ディスプレイ上に表示された碁盤上で、入力手段を操作することによりディスプレイ上に表示される碁石を操作することにより囲碁を楽しむことの出来る囲碁ゲームプログラムに係わり、特に、コンピュータを対戦相手にした囲碁ゲームを人間味豊に演出することの出来る、囲碁ゲームプログラムに関する。
【0002】
【従来の技術】
通常、この種の囲碁ゲームプログラムにおいては、プレーヤがコンピュータを対戦相手にして囲碁を行うコンピュータ対戦モードが設けられており、このコンピュータ対戦モードにおいては、コンピュータは、囲碁ゲームプログラム中に格納された所定の対局アルゴリズムに従って、プレーヤが指した手に対して、次に自らが指すべき手(候補手)を複数手、演算し、そのなかで最も評価の高い、即ち勝利の可能性の高いと演算される手を選択して、ディスプレイに表示された碁盤の対応する目に碁石を表示させる(打つ)処理を行う。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、これでは、プレーヤがいろいろ次の手を考えながら入力装置を操作してディスプレイ上で碁石を打つのに対して、コンピュータは演算された結果を単にディスプレイ上に表示する動作を行うだけなので、コンピュータ側の碁石を打つ様が、機械的であり無味乾燥なものとなり、技量の未熟なプレーヤに不快感を与えたりしてしまう不都合がある。
また、コンピュータの演算能力が低い携帯型のゲーム装置の場合、コンピュータが次の手を演算するのに比較的時間を要し、プレーヤがその間待たされてしまい、いらいらさせられてしまう場合もある。
【0004】
そこで、本発明は、コンピュータ対戦モードにおいて、コンピュータ側の碁石を打つ様を人間味豊に演出することが出来、同時にコンピュータの演算時間の長さをプレーヤに極力感じさせないようにすることの出来る、囲碁ゲームプログラムを提供することを目的とする。
【0005】
【課題を解決するための手段】
請求項1の発明は、プレーヤにより操作される入力装置(4)からの信号に応じて、ディスプレイ(3)上に表示される碁盤(30)と碁石(31)の表示態様を変化させて、コンピュータに対して囲碁の対局を前記ディスプレイ上で実行させることの出来る囲碁ゲームプログラム(CGP)であって、
該囲碁ゲームプログラムは、前記コンピュータに、
碁盤上の碁石の置かれていない各空点(30c)について候補手として、対局における有利性を順次、演算評価し、その評価結果を評価パラメータとして求めメモリ中に格納する候補手演算手順、
前記候補手演算手順により演算された各候補手から、前記評価パラメータが高い順番に複数、選択してランダムアクセスメモリに格納して候補手リストを作成する候補手リスト作成手順、
前記候補手リストが最初に作成された時点で、該候補手リストに格納された複数の候補手から、前記評価パラメータが最高評価の候補手以外の候補手を選択し、当該選択された候補手に対応する空点の位置(例えば、図3の目30b1など)を1カ所以上、仮決定する仮決定手順、
前記仮決定手順により仮決定された1カ所以上の空点に対応するディスプレイ上の碁盤の目に、碁石を移動させるアニメーションを生成し、前記ディスプレイ上に表示する仮決定位置アニメーション表示手順、
前記候補手リスト作成手順により候補手リストが作成された後、引き続き、未だ評価パラメータが演算されていない空点についての前記候補手演算手順による評価パラメータの演算を継続し、更に前記仮決定位置アニメーション表示手順によるアニメーション表示中においても、前記候補手演算手順による各空点についての評価パラメータの演算動作を継続させ、前記候補手リスト作成手順により作成された候補手リストを更新してゆく候補手リスト更新手順、
前記候補手演算手順による全ての空点についての評価パラメータの演算が終了した後、前記候補手リストに示された候補手から前記評価パラメータが最高の候補手を選択し、当該候補手に対応する空点を、前記コンピュータが最終的に打つべき空点(例えば、図3の目30b2など)として決定する最終決定手順、
前記最終決定手順により決定された空点に対応するディスプレイ上の碁盤の目に、前記仮決定された空点に対応する位置から碁石(31)を移動させるアニメーションを生成し、前記ディスプレイ上に表示する最終決定位置アニメーション表示手順、
を実行させるための囲碁ゲームプログラムとして構成される。
【0006】
【発明の効果】
請求項1によれば、仮決定された空点に対応する目(30b1)に、まず碁石(31)がアニメーションにより移動した後に、最終決定された空点に対応する目(30b2)に碁石(31)が更にアニメーションにより移動するようにディスプレイ(3)上で表示制御されるので、あたかもコンピュータ(11)が打つ手に迷っているかのような演出を行うことが出来、コンピュータ(11)が碁石を打つ様を人間味豊に演出することが出来る。
【0007】
なお、括弧内の番号等は、図面における対応する要素を示す便宜的なものであり、従って、本記述は図面上の記載に限定拘束されるものではない。
【0008】
【発明の実施の形態】
以下、図面に基づき、本発明の実施例を説明する。
【0009】
図1は、本発明が適用される携帯型ゲーム機の外観図、図2は、図1のゲーム機の制御ブロック図、図3はディスプレイ上に画像表示される囲碁ゲームの表示態様の一例を示す図である。
【0010】
図1はゲームシステムを構成するコンピュータとしての携帯型ゲーム機を示している。携帯型ゲーム機1は、本体2と、その本体2に取り付けられた表示装置としての反射形液晶ディスプレイ3と、入力装置4とを有している。入力装置4は、方向指示スイッチ5と、複数の押釦スイッチ6a、6bなどを備えている。方向指示スイッチ5は例えば十字型の操作部材5aを有し、その操作部材5aの上下左右方向の操作(上下左右の端部の押し込み操作)に対応した信号を出力する。
【0011】
このような入力装置4の構成は周知であり、種々変形が可能である。例えば操作部材5aに代え、上下左右にそれぞれ一つずつ押釦スイッチが配置されてもよい。押釦スイッチ6a、6bの個数および配置は種々変更してよいが、以下の説明では押釦スイッチ6aをAボタン、押釦スイッチ6bをBボタンと呼ぶ。但し、これらのボタンを区別する必要がないときは押釦スイッチ6と表現する。この他に、ゲーム機1には電源スイッチ、音量調整用の操作部材等が設けられるが、それらは省略した。
【0012】
図2はゲーム機1に設けられた制御装置10の構成を示している。制御装置10は、マイクロプロセッサを利用したCPU11を主体とするコンピュータとして構成されている。CPU11には、主記憶装置としてのROM(リードオンリーメモリ)12およびRAM(ランダムアクセスメモリ)13と、画像処理回路14と、サウンド処理回路15とがバス16を介してそれぞれ接続される。ROM12には、ゲーム機1の基本的な制御(例えば起動処理)に必要なプログラムが格納される。RAM13にはCPU11に対する作業領域が確保される。画像処理回路14はCPU11からの描画指示に応じて液晶ディスプレイ3を制御してその画面上に所定の画像を表示させる。サウンド処理回路15はCPU11からの発音指示に応じたアナログ音声信号を生成してスピーカ7に出力する。
【0013】
CPU11にはバス16を介して入力装置4の各スイッチ5、6が接続され、それによりCPU11は各スイッチ5、6の操作状態を判別可能である。また、バス16には、制御装置10とは別体の外部記憶装置17が接続される。外部記憶装置17は例えば本体2に対して着脱自在なカートリッジ型に構成され、その内部には記憶媒体としてROM18および書き換え可能なユーザ用メモリとしてのRAM19(読み書き自在な記憶素子)が設けられる。ROM18には、ゲームプログラムなどのプログラムおよびその実行に必要な各種のデータが予め記録される。メモリ19はフラッシュメモリのような書き換え可能なROMが使用され、そこには例えばゲームのセーブデータ等が必要に応じて記録される。外部記憶装置17の記憶媒体は半導体記憶素子に限らず、磁気記憶媒体、光学式記憶媒体、光磁気記憶媒体等の各種の記憶媒体を使用してよい。なお、バス16と各要素との問には必要に応じてインターフェース回路が介在されるが、それらの図示は省略した。制御装置10の構成は上記に限定されず、種々の制御装置を使用してよい。
【0014】
ゲーム機1を所定の通信回線や他のゲーム機等に接続するため、CPU11には、バス16を介して通信制御回路20が接続される。通信制御回路20には通信インターフェース21を介して通信コネクタ22が接続される。通信制御回路20としては、例えばDSP(デジタルシグナルプロセッサ)とソフトウエアとの組み合わせにより、モデムやネットワークインターフェースとして機能するものが利用できる。通信コネクタ22やインターフェース21をゲーム機1に対して外部接続される周辺機器として設けてもよい。
【0015】
以上の構成のゲーム機1では、外部記憶装置17のROM18に記録されたプログラムをRAM13にロードしてCPU11で実行することにより、様々なジャンルのゲームをディスプレイ3の画面上でプレイすることが出来る。また、通信制御回路20を制御して所定のネットワークにゲーム機1を接続し、他のゲーム機1との間でメッセージの交換や対戦型のゲームを行うことが出来る。
【0016】
ゲーム機1においては、所定の初期化操作(例えば電源の投入操作)が行われると、CPU11がまずROM12のプログラムに従って所定の初期化処理を実行する。初期化が終わるとCPU11は外部記憶装置17のRAM18に格納された、ゲームプログラムCGPの読み込みを開始し、そのプログラムに従ってゲーム処理を開始する。プレーヤが入力装置4を操作して所定のゲーム開始操作を行うと、CPU11はゲームプログラムCGPの手順に従ってゲームの実行に必要な種々の制御を開始する。
【0017】
ここでは、ゲームプログラムCGPは、囲碁ゲームプログラムであり、CPU11は、当該囲碁ゲームプログラムに基づいて、囲碁の対局をディスプレイ上で実行すべく、演算制御を開始する。囲碁ゲームプログラムCGPには、二人のプレーヤが交互に入力装置4を操作して、又はプレーヤが、通信ケーブルを介して接続された他の携帯型ゲーム機1の入力装置4を操作する他のプレーヤと、通信制御回路20を介して通信しながら囲碁ゲームをディスプレイ3上で行う、2プレーヤ対戦モードと、入力装置4を介してプレーヤと、囲碁ゲームプログラムCGPにより制御されるCPU11が対戦するコンピュータ対戦モードの2種類の対戦モードが準備されており、プレーヤは入力装置4を介して、どちらの対戦モードで囲碁ゲームを行うかをCPU11に対して指示することにより、CPU11は、対応するプログラムを読み出して、該読み出されたプログラムに基づいてディスプレイ3上での囲碁ゲームを表示制御する。
【0018】
なお、こうした各対戦モードにおける、囲碁の対局の進行に関するコンピュータアルゴリズムは既に各種のものが公知となっているので、ここではその説明を省略する。
【0019】
囲碁ゲームプログラムCGPに基づいて、プレーヤが入力装置4を操作して、CPU11を対戦相手とするコンピュータ対戦モードを選択し、対応するコンピュータ対戦モードのプログラムが囲碁ゲームプログラムCGPから読み出され、CPU11を対戦相手とする囲碁ゲームが開始されたとする。
【0020】
CPU11は、プレーヤが入力装置4を操作して、図3に示すように、ディスプレイ3上に表示された碁盤30の適宜な目30bに碁石31(この場合、白石31b)を配置して、即ち打って、当該操作を、入力装置4の押しボタンスイッチ6などの操作により確定させた場合には、入力確定信号IDがCPU11に入力される。これを受けてCPU11は、囲碁ゲームプログラムCGPに基づいて、自分が次に打つべき手を、碁石30上の碁石31が置かれていない目、即ち空点30cについて、順次演算してゆき、各空点30cについて、その対局の勝敗における有利性を演算評価し、その評価結果を評価パラメータとして求め、適宜なメモリ中に候補手としてそれぞれ格納する。この、各空点30cについて、その対局の勝敗における有利性の演算手順は、各種のものが公知となっているので、ここでは、その詳細な説明は省略する。
【0021】
CPU11は各空点30cについて評価パラメータを演算してメモリ中に候補手を格納してゆくが、同時に、演算された各候補手、即ち空点30cについて、評価パラメータの高い順番に所定数(例えば10個程度)、選択して、RAM13に格納し、候補手リストを作成する。
【0022】
こうして、評価パラメータの高い順に所定数の空点30cが配列された候補手リストがRAM13に作成されたところで、CPU11は、引き続き、未だ評価パラメータが演算されていない残りの空点(候補手)に付いての評価パラメータの演算を継続し、候補手リストに格納された空点30cよりもより評価パラメータの高い空点30cがその後の演算で判明した場合には、当該評価パラメータが高い空点(候補手)30cを候補手リストに格納し、その結果、候補手リスト中で最低の評価パラメータとなった空点(候補手)30cを、候補手リストから除外する更新処理を行い、常に最新の評価パラメータの演算結果が候補手リストに反映されるようにしておく。
【0023】
同時に、CPU11は、候補手リストが最初に作成された時点で、囲碁ゲームプログラムCGP中の差し手決定プログラムDPRを読み出して、当該時点で、最も評価パラメータの高い候補手の中から、最高評価の評価パラメータを持つ候補手以外の候補手を適宜選択し、当該候補手に対応する空点30cを、CPU11が打つべき位置として、仮決定する。CPU11が打つべき空点30cの位置が仮決定されたところで、CPU11は、囲碁ゲームプログラムCGP中のアニメーションプログラムAPを読み出して、当該アニメーションプログラムAPに基づいて、CPU11が打つべき碁石31を、ディスプレイ3上で表示された碁盤30の対応する目30b1に、待機位置WPから移動させるアニメーションを生成し、表示する。
【0024】
これにより、ディスプレイ3上では、図3に示すように、CPU11の打ち手を表示する指カーソルFCが、ディスプレイ3上の所定の待機位置WPで、CPU11の碁石31、即ち黒石31aを取って、仮決定された空点30cに対応する目30b1に向けて移動するアニメーションが表示される。仮決定された空点30cに対応する位置に碁石31を移動させるアニメーションの表示中においても、CPU11は、碁盤30上の残りの各空点30cについての、評価パラメータの演算動作を継続してゆき、候補手リストの更新動作を行ってゆく。
【0025】
こうして、アニメーションプログラムAPによるアニメーションの表示中に、碁盤30上の全ての空点30cについてその評価パラメータの演算が終了した状態では、ディスプレイ3上では、碁石31が前述の仮決定された目30b1付近に指カーソルFCと共にアニメーション表示された形となっているが、差し手決定プログラムDPRは、当該位置に碁石31を最終的に打ったとの表示(具体的には、プレーヤが碁石31を打つ順番であることを表示する、ターン表示)は、していない。
【0026】
こうして、CPU11は、アニメーションプログラムAPで、碁石31を仮決定された空点30cに対応した目30b1にアニメーションにより移動表示させた後、更に、差し手決定プログラムDPRに基づいて、最終的にCPU11が打つべき空点30cの最終位置として、候補手リスト中の評価パラメータが最高の空点を選択して決定する。既に述べたように、碁石31を仮決定された位置にアニメーション移動させる時間を利用して、CPU11は全ての空点(候補手)30cについてその評価パラメータの演算が終了しているので、CPU11が打つべき空点30cの位置は、候補手リストを参照することにより、直ちに判明する。なお、当初仮決定された空点30cの位置の選択に際しては、既に述べたように、その時点で、候補手リストの中で、評価パラメータが最高の候補手は、その選択から除外されているので、仮決定された目30b1へ、碁石31をアニメーション移動させる間に、評価パラメータが最高の空点30cが、新たに発見されなかった場合でも、仮決定された空点とは異なる空点が、最終的にCPU11が打つべき空点30cとして選択決定される。
【0027】
こうして、CPU11が打つべき空点30cの位置が最終的に決定されたところで、CPU11は、アニメーションプログラムAPに基づいて、ディスプレイ3上で表示されている碁石31を、仮決定された空点30cに対応する目30b1から、最終決定された空点30cに対応する目30b2に更に移動して、当該位置に碁石31を打つアニメーションを生成し、表示する。
【0028】
その結果、ディスプレイ3上では、碁石31をつかんだ指カーソルFCがまず碁盤30の目30b1に移動して後、更に目30b2に移動して、当該位置に碁石31を打つ画像が表示されることとなり、あたかもCPU11が迷いながら打っているかのような状態を演出することが出来る。
【0029】
なお、全ての空点30cについての評価パラメータの演算及び最終的にCPU11が打つべき空点30cの最終位置の決定には、ある程度の時間を要するので、前述のように、1個以上の空点30cについての評価パラメータが求められた時点で、CPU11が打つべき位置を仮決定して、ディスプレイ3上でアニメーション表示させることにより、当該アニメーション表示による時間を利用して、残りの空点30cについての評価パラメータの演算を行うことにより、プレーヤが無為にすごす時間を短縮して、プレーヤに対して違和感のないゲーム進行を提供するようにすることが望ましい。
【0030】
また、候補手リストからCPU11が仮決定する、打つべき位置の数は、1個以上任意であり、最終的にCPU11が打つべき最終位置が決定されるまで、複数箇所の位置が仮決定されてもよい。この場合、アニメーションプログラムAPによりアニメーション表示は、それら仮決定された各目30bの間を、碁石31を持った指カーソルFCが移動してゆき、最終位置に到達したところで、碁盤30上に配置されるように表示されるので、打つべき手に迷っている状態を効果的に表現することが出来る。
【0031】
なお、アニメーションプログラムAPによる碁石31の仮決定された位置への移動態様及び仮決定された位置におけるアニメーションによる表示態様は、各種の表現上のバリエーションを用いることが出来る。例えば、待機位置WPから仮決定された位置までの碁石31の移動速度や移動軌跡を、適宜変化させたり、更には仮決定された碁盤30の目30b1近くで、指カーソルFCをうろうろさせるように表示制御したり、仮決定された複数の碁盤30の目30bの間を往復させて、逡巡している様を表現したりするようにしてもよい。
【0032】
こうして、CPU11が、評価パラメータが最も高く演算された空点30cに対応するディスプレイ3上の碁盤30の目30bの最終位置に碁石31を移動させて、CPU11の手が終了したところで、CPU11は、囲碁ゲームプログラムCGPに基づいて、自己の手順が完了したことを、ディスプレイ3上に表示し、プレーヤに対して、次の手を打つことを促し、これを受けて、プレーヤは入力装置4を操作して、自分の碁石31を、ディスプレイ3上の碁盤30の適宜な位置に配置して(打って)、囲碁ゲームを継続してゆく。
【図面の簡単な説明】
【図1】図1は、本発明が適用される携帯型ゲーム機の外観図である。
【図2】図2は、図1のゲーム機の制御ブロック図である。
【図3】図3はディスプレイ上に画像表示される囲碁ゲームの表示態様の一例を示す図である。
【符号の説明】
1……コンピュータ(携帯型ゲーム機)
3……ディスプレイ
4……入力装置
30……碁盤
30b、30b1、30b2……目
30c……空点
31……碁石
CGP……囲碁ゲームプログラム
[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention relates to a Go game program that allows users to enjoy Go by operating a meteorite displayed on a display by operating an input means on a grid displayed on the display, and in particular, playing a computer against The present invention relates to a Go game program that can produce a game of go against the opponent.
[0002]
[Prior art]
Normally, in this type of Go game program, a computer battle mode is provided in which a player plays Go with a computer as an opponent. In this computer battle mode, the computer is stored in a predetermined game stored in the Go game program. In accordance with the game algorithm, the player calculates the hand to be pointed next (candidate hand) with respect to the hand pointed by the player, and is calculated as the highest evaluation, that is, the possibility of winning. A hand is selected and a meteorite is displayed (struck) in the corresponding eye of the board displayed on the display.
[0003]
[Problems to be solved by the invention]
However, in this case, while the player operates the input device while thinking various next steps and hits the meteorite on the display, the computer simply performs an operation of displaying the calculated result on the display. The hitting of the meteorite on the computer side is mechanical and tasteless, which causes inconvenience to an unskilled player.
Further, in the case of a portable game device having a low computing ability of a computer, it may take a relatively long time for the computer to compute the next hand, and the player may wait for that time, which may be frustrating.
[0004]
Therefore, the present invention can produce a human-like appearance of hitting a computer-side meteorite in the computer battle mode, and at the same time, it is possible to prevent the player from feeling as much as possible the computation time of the computer. The object is to provide a game program.
[0005]
[Means for Solving the Problems]
The invention of claim 1 changes the display mode of the grid (30) and the meteorite (31) displayed on the display (3) according to the signal from the input device (4) operated by the player, A Go game program (CGP) that allows a computer to play a game of Go on the display,
The Go game program is stored in the computer,
Candidate hand calculation procedure for sequentially calculating and evaluating the advantage in the game as candidate hands for each empty point (30c) where no meteorite is placed on the board, and obtaining the evaluation results as evaluation parameters and storing them in the memory,
Wherein from each candidate hand calculated by the candidate hand operation procedure, a plurality on the evaluation parameter is high order, the candidate hand list creation procedure of creating a candidate hand list stored in the random access memory to select,
When the candidate hand list is first created, a candidate hand other than the candidate hand with the highest evaluation parameter is selected from a plurality of candidate hands stored in the candidate hand list, and the selected candidate hand is selected. A tentative determination procedure for tentatively determining one or more positions of empty points (for example, the eye 30b1 in FIG. 3) corresponding to
Temporarily determined position animation display procedure for generating an animation to move the meteorite to the eyes of the grid corresponding to one or more empty points tentatively determined by the temporary determination procedure, and displaying the animation on the display;
After the candidate hand list is created by the candidate hand list creation procedure, the calculation of the evaluation parameter according to the candidate hand calculation procedure for the empty points for which the evaluation parameter has not yet been calculated is continued, and the provisionally determined position animation The candidate hand list that continues the calculation operation of the evaluation parameter for each empty point by the candidate hand calculation procedure and updates the candidate hand list created by the candidate hand list creation procedure even during the animation display by the display procedure Update procedures,
After the calculation of the evaluation parameters for all empty points by the candidate hand calculation procedure is completed, the candidate hand with the highest evaluation parameter is selected from the candidate hands shown in the candidate hand list, and the candidate hand corresponding to the candidate hand A final determination procedure for determining a vacant point as a vacant point that the computer should finally hit (for example, the eye 30b2 in FIG. 3);
An animation for moving the meteorite (31) from the position corresponding to the tentatively determined empty point is generated in the eyes of the grid corresponding to the empty point determined by the final determination procedure, and is displayed on the display Final decision position animation display procedure,
It is comprised as a Go game program for performing.
[0006]
【The invention's effect】
According to the first aspect, after the meteorite (31) first moves by animation to the eye (30b1) corresponding to the tentatively determined empty spot, the meteorite (30b2) corresponding to the finally determined empty spot ( Since display control is performed on the display (3) so that 31) further moves by animation, it is possible to produce an effect as if the computer (11) is at a loss as to how to hit it. You can produce a hit like a human being.
[0007]
Note that the numbers in parentheses are for the sake of convenience indicating the corresponding elements in the drawings, and therefore the present description is not limited to the descriptions on the drawings.
[0008]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings.
[0009]
1 is an external view of a portable game machine to which the present invention is applied, FIG. 2 is a control block diagram of the game machine of FIG. 1, and FIG. 3 is an example of a display mode of a Go game displayed on a display. FIG.
[0010]
FIG. 1 shows a portable game machine as a computer constituting the game system. The portable game machine 1 has a main body 2, a reflective liquid crystal display 3 as a display device attached to the main body 2, and an input device 4. The input device 4 includes a direction indicating switch 5 and a plurality of push button switches 6a and 6b. The direction indicating switch 5 has, for example, a cross-shaped operation member 5a, and outputs a signal corresponding to an operation in the up / down / left / right direction of the operation member 5a (a push-in operation of the top / bottom / left / right ends).
[0011]
Such a configuration of the input device 4 is well known and can be variously modified. For example, instead of the operation member 5a, one push button switch may be arranged on each of the upper, lower, left and right sides. Although the number and arrangement of the pushbutton switches 6a and 6b may be variously changed, in the following description, the pushbutton switch 6a is referred to as an A button and the pushbutton switch 6b is referred to as a B button. However, when it is not necessary to distinguish these buttons, they are expressed as push button switches 6. In addition to this, the game machine 1 is provided with a power switch, a volume adjusting operation member, and the like, which are omitted.
[0012]
FIG. 2 shows the configuration of the control device 10 provided in the game machine 1. The control device 10 is configured as a computer mainly composed of a CPU 11 using a microprocessor. Connected to the CPU 11 are a ROM (Read Only Memory) 12 and a RAM (Random Access Memory) 13, an image processing circuit 14, and a sound processing circuit 15 as main storage devices via a bus 16. The ROM 12 stores a program necessary for basic control (for example, activation processing) of the game machine 1. A working area for the CPU 11 is secured in the RAM 13. The image processing circuit 14 controls the liquid crystal display 3 according to a drawing instruction from the CPU 11 to display a predetermined image on the screen. The sound processing circuit 15 generates an analog audio signal corresponding to a sound generation instruction from the CPU 11 and outputs it to the speaker 7.
[0013]
The CPU 11 is connected to the switches 5 and 6 of the input device 4 via the bus 16, whereby the CPU 11 can determine the operation state of the switches 5 and 6. An external storage device 17 that is separate from the control device 10 is connected to the bus 16. The external storage device 17 is configured, for example, in a cartridge type that is detachable from the main body 2, and includes a ROM 18 as a storage medium and a RAM 19 (a readable / writable storage element) as a rewritable user memory. In the ROM 18, a program such as a game program and various data necessary for the execution are recorded in advance. As the memory 19, a rewritable ROM such as a flash memory is used, in which, for example, game save data is recorded as necessary. The storage medium of the external storage device 17 is not limited to a semiconductor storage element, and various storage media such as a magnetic storage medium, an optical storage medium, and a magneto-optical storage medium may be used. Note that an interface circuit is interposed between the bus 16 and each element as necessary, but illustration thereof is omitted. The configuration of the control device 10 is not limited to the above, and various control devices may be used.
[0014]
In order to connect the game machine 1 to a predetermined communication line, another game machine or the like, a communication control circuit 20 is connected to the CPU 11 via the bus 16. A communication connector 22 is connected to the communication control circuit 20 via a communication interface 21. As the communication control circuit 20, a circuit that functions as a modem or a network interface can be used by combining a DSP (digital signal processor) and software, for example. The communication connector 22 and the interface 21 may be provided as peripheral devices that are externally connected to the game machine 1.
[0015]
In the game machine 1 having the above-described configuration, various types of games can be played on the screen of the display 3 by loading the program recorded in the ROM 18 of the external storage device 17 into the RAM 13 and executing it by the CPU 11. . Further, by controlling the communication control circuit 20 to connect the game machine 1 to a predetermined network, it is possible to exchange messages with other game machines 1 and play a battle game.
[0016]
In the game machine 1, when a predetermined initialization operation (for example, a power-on operation) is performed, the CPU 11 first executes a predetermined initialization process according to the program in the ROM 12. When the initialization is completed, the CPU 11 starts reading the game program CGP stored in the RAM 18 of the external storage device 17, and starts game processing according to the program. When the player operates the input device 4 to perform a predetermined game start operation, the CPU 11 starts various controls necessary for executing the game according to the procedure of the game program CGP.
[0017]
Here, the game program CGP is a Go game program, and the CPU 11 starts arithmetic control to execute a game of Go on the display based on the Go game program. In the Go game program CGP, two players operate the input device 4 alternately, or other players operate the input device 4 of another portable game machine 1 connected via a communication cable. A two-player battle mode in which a Go game is displayed on the display 3 while communicating with the player via the communication control circuit 20, a computer on which the CPU 11 controlled by the Go game program CGP competes with the player via the input device 4. Two types of battle modes, the battle mode, are prepared, and the player instructs the CPU 11 in which battle mode to play the go game via the input device 4, so that the CPU 11 executes the corresponding program. Reading and controlling the display of the Go game on the display 3 based on the read program.
[0018]
Various computer algorithms relating to the progress of the game of Go in each of these battle modes are already known, and the description thereof is omitted here.
[0019]
Based on the Go game program CGP, the player operates the input device 4 to select a computer battle mode with the CPU 11 as an opponent, and the corresponding computer battle mode program is read from the Go game program CGP. Suppose that the Go game for the opponent is started.
[0020]
As shown in FIG. 3, the CPU 11 arranges the meteorite 31 (in this case, the white stone 31b) on the appropriate eye 30b of the go board 30 displayed on the display 3, as shown in FIG. When the user confirms the operation by operating the push button switch 6 of the input device 4 or the like, an input confirmation signal ID is input to the CPU 11. In response to this, the CPU 11 sequentially calculates the hand to be struck next for the eye where the meteorite 31 on the meteorite 30 is not placed, that is, the empty point 30c, based on the Go game program CGP. The vacancy 30c is calculated and evaluated for the advantage of the game, and the evaluation result is obtained as an evaluation parameter and stored as a candidate in an appropriate memory. Since various calculation procedures for the advantage of winning and losing the game for each empty point 30c are known, detailed description thereof will be omitted here.
[0021]
The CPU 11 calculates the evaluation parameter for each empty point 30c and stores the candidate hand in the memory. At the same time, for each candidate hand calculated, that is, the empty point 30c, a predetermined number (for example, in descending order of the evaluation parameter) About 10) are selected, stored in the RAM 13, and a candidate hand list is created.
[0022]
Thus, when a candidate hand list in which a predetermined number of empty points 30c are arranged in the descending order of evaluation parameters is created in the RAM 13, the CPU 11 continues to the remaining empty points (candidate hands) for which evaluation parameters have not yet been calculated. If the vacant point 30c having a higher evaluation parameter than the vacant point 30c stored in the candidate hand list is found in the subsequent calculation, the calculation of the evaluation parameter is continued. (Candidate hand) 30c is stored in the candidate hand list, and as a result, an update process is performed to exclude the empty point (candidate hand) 30c, which is the lowest evaluation parameter in the candidate hand list, from the candidate hand list, and is always the latest The calculation result of the evaluation parameter is reflected in the candidate hand list.
[0023]
At the same time, the CPU 11 reads the hand determination program DPR in the Go game program CGP at the time when the candidate hand list is first created, and at that time, the highest evaluation parameter is selected from the candidate hands with the highest evaluation parameters. A candidate hand other than the candidate hand having the evaluation parameter is appropriately selected, and the vacant point 30c corresponding to the candidate hand is provisionally determined as the position where the CPU 11 should hit. When the position of the empty point 30c to be hit by the CPU 11 is provisionally determined, the CPU 11 reads the animation program AP in the Go game program CGP, and displays the meteorite 31 to be hit by the CPU 11 on the display 3 based on the animation program AP. An animation to be moved from the standby position WP is generated and displayed on the corresponding eye 30b1 of the grid 30 displayed above.
[0024]
Thereby, on the display 3, as shown in FIG. 3, the finger cursor FC for displaying the hit of the CPU 11 takes the meteorite 31 of the CPU 11, that is, the black stone 31a, at the predetermined standby position WP on the display 3, An animation that moves toward the eye 30b1 corresponding to the tentatively determined empty point 30c is displayed. Even during the display of the animation for moving the meteorite 31 to the position corresponding to the tentatively determined empty point 30c, the CPU 11 continues the calculation operation of the evaluation parameter for each remaining empty point 30c on the board 30. Then, update the candidate hand list.
[0025]
Thus, in the state where the calculation of the evaluation parameters for all the empty points 30c on the grid 30 is completed during the display of the animation by the animation program AP, the meteorite 31 is near the above-mentioned provisionally determined eye 30b1 on the display 3. The finger determination program DPR displays that the meteor 31 has finally been hit at the position (specifically, in the order in which the player hits the meteor 31). (Turn display to show that there is) is not.
[0026]
Thus, after the CPU 11 causes the animation program AP to move and display the meteorite 31 on the eye 30b1 corresponding to the tentatively determined empty point 30c by animation, the CPU 11 finally performs the operation based on the hand determination program DPR. As the final position of the empty point 30c to be hit, the empty point with the highest evaluation parameter in the candidate hand list is selected and determined. As described above, the CPU 11 uses the time for moving the meteorite 31 to the temporarily determined position to complete the evaluation parameter calculation for all empty points (candidate hands) 30c. The position of the empty point 30c to be hit is immediately determined by referring to the candidate hand list. When selecting the position of the vacant point 30c that was initially provisionally determined, as already described, the candidate hand with the highest evaluation parameter in the candidate hand list is excluded from the selection at that time. Therefore, even when the empty point 30c having the highest evaluation parameter is not newly found during the animation movement of the meteorite 31 to the temporarily determined eye 30b1, an empty point different from the temporarily determined empty point is found. Finally, the CPU 11 is selected and determined as the empty point 30c to be hit.
[0027]
Thus, when the position of the empty point 30c to be hit by the CPU 11 is finally determined, the CPU 11 changes the meteorite 31 displayed on the display 3 to the temporarily determined empty point 30c based on the animation program AP. The corresponding eye 30b1 further moves to the eye 30b2 corresponding to the finally determined empty point 30c, and an animation for hitting the meteorite 31 at the position is generated and displayed.
[0028]
As a result, on the display 3, the finger cursor FC that grabs the meteorite 31 first moves to the eye 30b1 of the board 30 and then further moves to the eye 30b2, and an image of hitting the meteorite 31 at that position is displayed. Thus, it is possible to produce a state as if the CPU 11 is striking while striking.
[0029]
Since it takes a certain amount of time to calculate the evaluation parameters for all the empty points 30c and finally determine the final position of the empty point 30c to be hit by the CPU 11, as described above, one or more empty points When the evaluation parameter for 30c is obtained, the CPU 11 tentatively determines the position to be hit and displays the animation on the display 3, so that the time for the remaining empty points 30c is utilized using the time displayed by the animation. By calculating the evaluation parameters, it is desirable to reduce the time that the player spends unnecessarily and to provide the player with a game progression that does not feel uncomfortable .
[0030]
Further, the number of positions to be struck by the CPU 11 from the candidate hand list is one or more, and a plurality of positions are tentatively determined until the final position to be struck by the CPU 11 is finally determined. Also good. In this case, the animation display by the animation program AP is arranged on the board 30 when the finger cursor FC with the meteorite 31 moves between the temporarily determined eyes 30b and reaches the final position. Is displayed so that it is possible to effectively express the state of being lost in the hand to be struck.
[0031]
Note that various representational variations can be used for the movement mode of the meteorite 31 by the animation program AP to the temporarily determined position and the display mode by the animation at the temporarily determined position. For example, the moving speed and movement trajectory of the meteorite 31 from the standby position WP to the provisionally determined position are appropriately changed, or the finger cursor FC is moved around the eye 30b1 of the provisionally determined board 30. Display control or reciprocation between the eyes 30b of a plurality of temporarily determined grids 30 may be made to express a state of patrol.
[0032]
Thus, the CPU 11 moves the meteorite 31 to the final position of the eye 30b of the grid 30 on the display 3 corresponding to the empty point 30c calculated with the highest evaluation parameter, and when the hand of the CPU 11 ends, the CPU 11 Based on the Go game program CGP, the fact that the user's procedure has been completed is displayed on the display 3, and the player is prompted to take the next action. In response to this, the player operates the input device 4. Then, the player places his meteorite 31 at an appropriate position on the board 30 on the display 3 and continues the go game.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is an external view of a portable game machine to which the present invention is applied.
FIG. 2 is a control block diagram of the game machine of FIG. 1;
FIG. 3 is a diagram illustrating an example of a display mode of a Go game displayed as an image on a display.
[Explanation of symbols]
1 …… Computer (portable game machine)
3 ... Display 4 ... Input device 30 ... Board 30b, 30b1, 30b2 ... Eye 30c ... Empty point 31 ... Meteorite CGP ... Go game program

Claims (1)

プレーヤにより操作される入力装置からの信号に応じて、ディスプレイ上に表示される碁盤と碁石の表示態様を変化させて、コンピュータに対して囲碁の対局を前記ディスプレイ上で実行させることの出来る囲碁ゲームプログラムであって、
該囲碁ゲームプログラムは、前記コンピュータに、
碁盤上の碁石の置かれていない各空点について候補手として、対局における有利性を順次、演算評価し、その評価結果を評価パラメータとして求めメモリ中に格納する候補手演算手順、
前記候補手演算手順により演算された各候補手から、前記評価パラメータが高い順番に複数、選択してランダムアクセスメモリに格納して候補手リストを作成する候補手リスト作成手順、
前記候補手リストが最初に作成された時点で、該候補手リストに格納された複数の候補手から、前記評価パラメータが最高評価の候補手以外の候補手を選択し、当該選択された候補手に対応する空点の位置を1カ所以上、仮決定する仮決定手順、
前記仮決定手順により仮決定された1カ所以上の空点に対応するディスプレイ上の碁盤の目に、碁石を移動させるアニメーションを生成し、前記ディスプレイ上に表示する仮決定位置アニメーション表示手順、
前記候補手リスト作成手順により候補手リストが作成された後、引き続き、未だ評価パラメータが演算されていない空点についての前記候補手演算手順による評価パラメータの演算を継続し、更に前記仮決定位置アニメーション表示手順によるアニメーション表示中においても、前記候補手演算手順による各空点についての評価パラメータの演算動作を継続させ、前記候補手リスト作成手順により作成された候補手リストを更新してゆく候補手リスト更新手順、
前記候補手演算手順による全ての空点についての評価パラメータの演算が終了した後、前記候補手リストに示された候補手から前記評価パラメータが最高の候補手を選択し、当該候補手に対応する空点を、前記コンピュータが最終的に打つべき空点として決定する最終決定手順、
前記最終決定手順により決定された空点に対応するディスプレイ上の碁盤の目に、前記仮決定された空点に対応する位置から碁石を移動させるアニメーションを生成し、前記ディスプレイ上に表示する最終決定位置アニメーション表示手順、
を実行させるための囲碁ゲームプログラム。
A Go game that allows the computer to execute a game of Go on the display by changing the display mode of the board and meteorite displayed on the display in accordance with a signal from the input device operated by the player. A program,
The Go game program is stored in the computer,
Candidate hand calculation procedure for sequentially evaluating the advantage in the game as a candidate hand for each empty point where no meteorite is placed on the board, and obtaining the evaluation result as an evaluation parameter and storing it in the memory,
Wherein from each candidate hand calculated by the candidate hand operation procedure, a plurality on the evaluation parameter is high order, the candidate hand list creation procedure of creating a candidate hand list stored in the random access memory to select,
When the candidate hand list is first created, a candidate hand other than the candidate hand with the highest evaluation parameter is selected from a plurality of candidate hands stored in the candidate hand list, and the selected candidate hand is selected. A provisional decision procedure for provisionally deciding one or more empty points corresponding to
Temporarily determined position animation display procedure for generating an animation to move the meteorite to the eyes of the grid corresponding to one or more empty points tentatively determined by the temporary determination procedure, and displaying the animation on the display;
After the candidate hand list is created by the candidate hand list creation procedure, the calculation of the evaluation parameter according to the candidate hand calculation procedure for the empty points for which the evaluation parameter has not yet been calculated is continued, and the provisionally determined position animation The candidate hand list that continues the calculation operation of the evaluation parameter for each empty point by the candidate hand calculation procedure and updates the candidate hand list created by the candidate hand list creation procedure even during the animation display by the display procedure Update procedures,
After the calculation of the evaluation parameters for all empty points by the candidate hand calculation procedure is completed, the candidate hand with the highest evaluation parameter is selected from the candidate hands shown in the candidate hand list, and the candidate hand corresponding to the candidate hand A final determination procedure for determining the empty point as an empty point to be finally hit by the computer;
Final decision to generate an animation to move the meteorite from the position corresponding to the tentatively determined empty point to the eyes of the grid on the display corresponding to the empty point determined by the final determination procedure, and to display on the display Position animation display procedure,
Go game program for running.
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