JP3523728B2 - 3D game device and image composition method - Google Patents

3D game device and image composition method

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JP3523728B2
JP3523728B2 JP27690295A JP27690295A JP3523728B2 JP 3523728 B2 JP3523728 B2 JP 3523728B2 JP 27690295 A JP27690295 A JP 27690295A JP 27690295 A JP27690295 A JP 27690295A JP 3523728 B2 JP3523728 B2 JP 3523728B2
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Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、3次元ゲーム装置
及び画像合成方法に関し、特に、複数のモデルの関節運
動を好適に画像表示する3次元ゲーム装置及び画像合成
方法に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a three-dimensional game device and an image synthesizing method, and more particularly to a three-dimensional game device and an image synthesizing method for suitably displaying joint motions of a plurality of models.

【0002】[0002]

【従来の技術及び発明が解決しようとする課題】従来よ
り、複数のオブジェクト(部品)の組み合わせからなる
表示物が記憶装置内に構築された仮想3次元空間におい
て様々な動作を行う様子を画像出力する3次元ゲーム装
置が広く親しまれている。
2. Description of the Related Art Conventionally, an image of a display object composed of a combination of a plurality of objects (parts) performing various operations in a virtual three-dimensional space constructed in a storage device is output as an image. Three-dimensional game devices that play are widely popular.

【0003】ところで、この形式の3次元ゲーム装置に
おいて、表示物の仮想3次元空間における動きを滑らか
に表示することは該3次元ゲーム装置の娯楽性を高める
上で必須であり、そのため、必要な画像処理を複雑化す
ることなく表示物の関節部分の画像表示を滑らかなもの
とする技術が望まれていた。
By the way, in this type of three-dimensional game device, it is essential to smoothly display the movement of the display object in the virtual three-dimensional space in order to enhance the entertainment property of the three-dimensional game device, and therefore it is necessary. A technique for smoothing the image display of the joint portion of the display object without complicating the image processing has been desired.

【0004】本発明は、このような問題に鑑みてなされ
たものであり、表示物の関節部分の画像表示を好適なも
のとすることができる3次元ゲーム装置及び画像合成方
法を提供することを課題とする。
The present invention has been made in view of the above problems, and it is an object of the present invention to provide a three-dimensional game apparatus and an image synthesizing method capable of suitably displaying an image of a joint portion of a display object. It is an issue.

【0005】[0005]

【課題を解決するための手段】本発明は、仮想3次元空
間における表示物を構成する複数のオブジェクトのうち
の隣り合う少なくとも第1オブジェクトと第2オブジェ
クトとが行う関節運動をリアルタイム画像表示する3次
元ゲーム装置であって、前記第1オブジェクトの輪郭線
の一部によって形成され前記第2オブジェクトに近接す
る第1関節面が、前記第2オブジェクトの輪郭線の一部
によって形成され前記第1関節面に近接する第2関節面
と一致するように前記第1又は第2オブジェクトの少な
くとも一方の側面が前記関節運動が行われるときに伸縮
することを特徴とする。
According to the present invention, a joint movement performed by at least a first object and a second object adjacent to each other among a plurality of objects constituting a display object in a virtual three-dimensional space is displayed in real time 3 In the three-dimensional game device, a first joint surface formed by a part of a contour line of the first object and close to the second object is formed by a part of a contour line of the second object. At least one side surface of the first or second object expands or contracts when the joint movement is performed so as to coincide with a second joint surface that is close to the surface.

【0006】本発明によれば、隣り合うオブジェクトが
行う関節運動に際して両オブジェクトの関節面が互いに
一致して滑らかに接続されて画像表示される。このため
本3次元ゲーム装置の遊戯者はより自然な表示画像を楽
しむことができる。
According to the present invention, the joint surfaces of both objects coincide with each other and are smoothly connected to each other for image display during joint motion of adjacent objects. Therefore, the player of the present three-dimensional game device can enjoy a more natural display image.

【0007】また、本発明によれば関節運動を行う隣り
合うオブジェクトの側面が互いに交差することを防止で
きる。このため本3次元ゲーム装置においては、陰面消
去処理を処理手法によらず好適に行うことができる。
Further, according to the present invention, it is possible to prevent the side surfaces of adjacent objects which perform joint motion from intersecting each other. Therefore, in the present three-dimensional game device, the hidden surface erasing process can be suitably performed regardless of the processing method.

【0008】さらに、本発明によれば、前記第1及び第
2オブジェクトを固定形状として形成した場合の形状情
報を大部分流用し、その形状の側面を伸縮させることで
隣り合うオブジェクトを滑らかに接続することができ
る。このため従来より用いられてきた表示物の形状情報
を有効に活用することができる。
Further, according to the present invention, most of the shape information when the first and second objects are formed as fixed shapes is diverted, and the side surfaces of the shapes are expanded and contracted to smoothly connect adjacent objects. can do. Therefore, it is possible to effectively utilize the shape information of the display object that has been conventionally used.

【0009】また、本発明は、仮想3次元空間における
表示物を構成する複数のオブジェクトのうちの隣り合う
少なくとも第1オブジェクトと第2オブジェクトとが行
う関節運動をリアルタイム画像表示する3次元ゲーム装
置であって、前記第2オブジェクトは、該第2オブジェ
クトの輪郭線の一部によって形成され前記第1オブジェ
クトに近接する第2関節面の輪郭線に対応して設けられ
た区画線にて区画され、前記第1オブジェクトの輪郭線
の一部によって形成され前記第2オブジェクトに近接す
る第1関節面が前記第2関節面と一致するように、前記
区画線によって形成される面と該第2関節面との間の側
面が前記関節運動が行われるときに伸縮することを特徴
とする。
The present invention is also a three-dimensional game apparatus for displaying in real time the joint movements of at least the first object and the second object which are adjacent to each other among a plurality of objects constituting a display object in the virtual three-dimensional space. Then, the second object is partitioned by a partition line formed corresponding to a contour line of a second joint surface which is formed by a part of a contour line of the second object and is close to the first object, A surface formed by the demarcation line and the second joint surface such that a first joint surface formed by a part of the contour line of the first object and close to the second object coincides with the second joint surface. The side surface between and expands and contracts when the joint movement is performed.

【0010】本発明によれば、前記第2オブジェクトが
区画線によって区画される。そして関節運動の際に、こ
の区画線によって形成される面と、第2オブジェクトの
第2関節面(第1オブジェクトに近接する関節面)との
間の側面が伸縮する。このため第2オブジェクトの側面
全体が伸縮して変形することがない。この結果、前記関
節運動に際して変形する部分をより少なくすることがで
き、より自然な画像表示を行うことができる。
According to the present invention, the second object is demarcated by a demarcation line. Then, during the joint movement, the side surface between the surface formed by the lane marking and the second joint surface of the second object (the joint surface close to the first object) expands and contracts. Therefore, the entire side surface of the second object does not expand and contract and deform. As a result, it is possible to further reduce the portion that is deformed during the joint movement, and it is possible to display a more natural image.

【0011】また、本発明は、仮想3次元空間における
表示物を構成する複数のオブジェクトのうちの隣り合う
少なくとも2つのオブジェクトが行う関節運動をリアル
タイム画像表示する3次元ゲーム装置であって、オブジ
ェクトの輪郭線の形状情報を含む情報を記憶するオブジ
ェクト情報記憶手段と、該オブジェクト情報記憶手段に
記憶される情報に基づいてオブジェクトの前記関節運動
後の少なくとも輪郭線の位置情報を含む情報を導き出し
該情報を一時記憶するオブジェクト変更一時記憶手段と
を含み、前記オブジェクト変更一時記憶手段は、隣り合
う2つのオブジェクトの前記関節運動に際して、一方の
オブジェクトにおける他方のオブジェクトに近接する関
節面の輪郭線の位置情報を前記他方のオブジェクトにお
ける前記一方のオブジェクトに近接する関節面の輪郭線
の位置情報として一時記憶するオブジェクト連結手段を
含むことを特徴とする。
Further, the present invention is a three-dimensional game device for displaying in real time the joint movements performed by at least two adjacent objects among a plurality of objects constituting a display object in a virtual three-dimensional space. Object information storage means for storing information including contour shape information, and deriving information including at least contour position information after the joint motion of the object based on the information stored in the object information storage means. Object change temporary storage means for temporarily storing the object change temporary storage means, wherein the object change temporary storage means, when the joint motion of two adjacent objects is performed, the positional information of the contour line of the joint surface of one object close to the other object. To the one of the other objects Characterized in that it comprises an object linking means for temporarily storing the position information of the contour line of the articular surface in proximity to the object.

【0012】本発明によれば、前記オブジェクト連結手
段は、隣り合うオブジェクトの関節面の輪郭線の位置情
報をいずれか一方の関節面の輪郭線の位置情報で共用す
る。そして、こうして構成された両オブジェクトの輪郭
線の形状情報に基づいて改めて画像表示を行う。そうす
れば関節運動に際して関節面が一致して隣り合う2つの
オブジェクトは滑らかに接続される。
According to the present invention, the object connecting means shares the position information of the contour line of the joint surface of the adjacent objects with the position information of the contour line of one of the joint surfaces. Then, the image display is performed again based on the shape information of the contour lines of both objects thus configured. Then, when the joint is moved, the two adjacent objects having the same joint surfaces are smoothly connected.

【0013】また、前記オブジェクト変更一時記憶手段
によって記憶される情報に基づいてオブジェクトの画像
情報を出力するオブジェクト画像情報出力手段を更に含
み、前記オブジェクト変更一時記憶手段は、前記表示物
を構成する複数のオブジェクトのうちの1つのオブジェ
クトにかかる情報を記憶し、前記オブジェクト画像情報
出力手段は、該オブジェクト変更一時記憶手段によって
一時記憶される情報にかかるオブジェクトの画像情報を
オブジェクト毎に随時出力し、前記オブジェクト連結手
段は、隣り合う2つのオブジェクトの前記関節運動に際
して、前記オブジェクト画像情報出力手段によって一方
のオブジェクトの画像情報が出力されたときに、前記オ
ブジェクト変更一時記憶手段によって一時記憶される前
記一方のオブジェクトの輪郭線であって他方のオブジェ
クトに近接する関節面の輪郭線を除く輪郭線の位置情報
を、前記他方のオブジェクトの輪郭線であって前記一方
のオブジェクトに近接する関節面の輪郭線を除く輪郭線
の位置情報に変更して一時記憶し、前記一方のオブジェ
クトの輪郭線であって前記他方のオブジェクトに近接す
る関節面の輪郭線の位置情報をそのまま継続して記憶す
ることが好ましい。
The image processing apparatus further includes object image information output means for outputting image information of the object based on the information stored by the object change temporary storage means, and the object change temporary storage means comprises a plurality of objects constituting the display object. Information of one of the objects, the object image information output means outputs the image information of the object related to the information temporarily stored by the object change temporary storage means for each object at any time, The object connecting means is configured to temporarily store the object change temporary storage means when the image information of one object is output by the object image information output means during the joint motion of two adjacent objects. object Position information of the joint surface other than the contour line of the joint surface that is close to the other object, and the contour line of the joint surface that is the contour line of the other object and that is close to the one object. It is preferable to change the position information of the contour line to be excluded and temporarily store it, and continuously store the position information of the contour line of the joint surface which is the contour line of the one object and is close to the other object.

【0014】こうすれば、一時記憶されたオブジェクト
の輪郭線の位置情報のうち関節面の輪郭線の位置情報
を、隣り合う他方のオブジェクトの関節面の位置情報と
して利用することができ、隣り合うオブジェクトの両関
節面を一致させて該関節面にて滑らかに接続することが
できる。また、オブジェクト変更一時記憶手段によって
記憶すべきオブジェクトの輪郭線の位置情報をオブジェ
クト毎に記憶させれば足り、必要な記憶容量を比較的小
容量とすることができる。
In this way, the position information of the contour line of the joint surface of the temporarily stored position information of the contour line of the object can be used as the position information of the joint surface of the other adjacent object, and the adjacent position information can be used. Both joint surfaces of the object can be made to coincide with each other and smoothly connected at the joint surfaces. Further, it is sufficient to store the position information of the outline of the object to be stored by the object change temporary storage means for each object, and the required storage capacity can be made relatively small.

【0015】また、本発明は、仮想3次元空間における
表示物を構成する複数のオブジェクトのうちの隣り合う
少なくとも第1オブジェクトと第2オブジェクトとが行
う関節運動をリアルタイム画像表示する3次元ゲーム装
置であって、前記第1オブジェクトは、該第1オブジェ
クトの輪郭線の一部によって形成され前記第2オブジェ
クトに近接する第1関節面と、該第1関節面の輪郭線に
対応して設けられ該第1オブジェクトの側面を区画する
第1区画線とを含み、前記第2オブジェクトは、該第2
オブジェクトの輪郭線の一部によって形成され前記第1
オブジェクトに近接する第2関節面と、該第2関節面の
輪郭線に対応して設けられ該第2オブジェクトの側面を
区画する第2区画線とを含み、前記関節運動が行われる
ときに、前記第1関節面と前記第2関節面とが一致する
ように、前記第1オブジェクトにおける前記第1区画線
によって形成される面と前記第1関節面との間の側面
と、前記第2オブジェクトにおける前記第2区画線によ
って形成される面と前記第2関節面との間の側面とが伸
縮することを特徴とする。
Further, the present invention is a three-dimensional game apparatus for displaying in real time an image of a joint movement performed by at least a first object and a second object which are adjacent to each other among a plurality of objects constituting a display object in a virtual three-dimensional space. The first object is provided corresponding to a first joint surface formed by a part of a contour line of the first object and close to the second object, and a contour line of the first joint surface. A first demarcation line demarcating a side surface of the first object, wherein the second object is the second demarcation line.
The first formed by a part of the contour of the object
A second joint surface that is close to the object, and a second demarcation line that corresponds to the contour line of the second joint surface and demarcates the side surface of the second object, and when the joint movement is performed, A side surface between the surface formed by the first demarcation line and the first joint surface of the first object, and the second object such that the first joint surface and the second joint surface coincide with each other; And a side surface between the second joint surface and the side surface formed by the second demarcation line expands and contracts.

【0016】本発明によれば、隣り合うオブジェクトが
行う関節運動に際して両オブジェクトの側面の一部が伸
縮して、互いの関節面が一致する。そのため両オブジェ
クトは滑らかに接続されて画像表示され、本3次元ゲー
ム装置の遊戯者はより自然な表示画像を楽しむことがで
きる。
According to the present invention, part of the side surfaces of both objects expands and contracts during joint motion performed by adjacent objects so that their joint surfaces coincide with each other. Therefore, both objects are smoothly connected and displayed as an image, so that the player of the present three-dimensional game device can enjoy a more natural display image.

【0017】また、本発明は、仮想3次元空間における
表示物を構成する複数のオブジェクトのうちの隣り合う
少なくとも2つのオブジェクトが行う関節運動をリアル
タイム画像表示する3次元ゲーム装置であって、オブジ
ェクトの輪郭線の形状情報を含む情報を記憶するオブジ
ェクト情報記憶手段と、該オブジェクト情報記憶手段に
記憶される情報に基づいてオブジェクトの前記関節運動
後の少なくとも輪郭線の位置情報を含む情報を導き出し
該情報を一時記憶するオブジェクト変更一時記憶手段と
を含み、前記オブジェクト変更一時記憶手段は、隣り合
う2つのオブジェクトの前記関節運動に際して、一方の
オブジェクトにおける他方のオブジェクトに近接する関
節面の輪郭線の、前記関節運動の折れ角よりも小さな角
度の折れ角での関節運動を行った後の位置情報を含む情
報を導き出し、該情報を一時記憶する関節面設定手段を
含むことを特徴とする。
Further, the present invention is a three-dimensional game device for displaying in real time the joint movements performed by at least two adjacent objects of a plurality of objects constituting a display object in a virtual three-dimensional space. Object information storage means for storing information including contour shape information, and deriving information including at least contour position information after the joint motion of the object based on the information stored in the object information storage means. And an object change temporary storage means for temporarily storing the object change temporary storage means, wherein the object change temporary storage means, in the joint motion of two adjacent objects, of the contour line of the joint surface of one object close to the other object, The function at a bending angle smaller than the bending angle of joint motion Derive information including location information after movement, characterized in that it comprises an articulating surface setting means for temporarily storing the information.

【0018】本発明によれば、前記関節面設定手段によ
って関節面の輪郭線の位置情報が導き出される。その
際、該位置情報は、2つのオブジェクトが行う関節運動
の折れ角よりも小さな角度の折れ角での関節運動に相当
する3次元座標変換によって導き出される。
According to the present invention, the position information of the contour line of the joint surface is derived by the joint surface setting means. At that time, the position information is derived by three-dimensional coordinate conversion corresponding to the joint motion at a bending angle smaller than the bending angle of the joint motion performed by the two objects.

【0019】こうすれば、2つのオブジェクトの間に、
それらを滑らかにつなぐ関節面が設けられる。この結
果、本3次元ゲーム装置の遊戯者はさらに自然な表示画
像を楽しむことができる。
In this way, between the two objects,
An articulating surface that connects them smoothly is provided. As a result, the player of the present three-dimensional game device can enjoy a more natural display image.

【0020】[0020]

【発明の実施の形態】本発明者は、3次元ゲーム装置の
開発過程において、3次元ゲーム装置では表示物の関節
部分において該関節を介して隣接する2つのオブジェク
ト(部品)を、図1Aに示すようにいずれも固定した形
状を持つように形成した場合、関節10の動き(以下
「関節運動」という)に際して該関節10付近の画像表
示が見苦しくなるという問題を認識した。
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION In the process of developing a three-dimensional game device, the present inventor has shown in FIG. As shown in the figure, when all of them are formed so as to have a fixed shape, they have recognized the problem that the image display in the vicinity of the joint 10 becomes unsightly when the joint 10 moves (hereinafter referred to as “joint movement”).

【0021】すなわち、関節10を介して隣接する2つ
のオブジェクト12、14がいずれも固定形状をなす場
合には、関節運動の態様に応じて、例えば、図1Bに示
すように関節10の外側に裂け目16が生じていずれか
のオブジェクトの一端面が露出して画像表示されるとい
う問題がある。
That is, when the two objects 12 and 14 adjacent to each other via the joint 10 both have a fixed shape, for example, as shown in FIG. There is a problem that the split 16 is generated and one end surface of one of the objects is exposed and an image is displayed.

【0022】あるいは、図1Cに示すように関節部分で
隣接する2つのオブジェクト12、14が互いに重なり
合うような関節運動の態様においては、該関節10で両
オブジェクトの側面が互いに交差する。このため陰面処
理の手法によっては表示される側面が頻繁に交代して画
像表示にちらつきが生じる等の問題がある。
Alternatively, as shown in FIG. 1C, in a joint motion mode in which two objects 12 and 14 adjacent to each other in a joint portion overlap each other, the side surfaces of both objects intersect each other at the joint 10. For this reason, depending on the hidden surface processing method, there is a problem that the displayed side surface is frequently changed to cause flickering in the image display.

【0023】以上のように、いずれの場合も関節部分の
画像表示は見苦しく3次元ゲーム装置の娯楽性を著しく
損ねてしまう。
As described above, in any case, the image display of the joint portion is unsightly, and the entertaining property of the three-dimensional game device is significantly impaired.

【0024】このような問題を解決するために、本発明
者は固定形状をなす複数のオブジェクトのみの組み合わ
せによって表示物を構成していたという従来の技術を見
直し、関節部分において側面が伸縮するオブジェクトを
画像表示するという発明を創作するに至った。
In order to solve such a problem, the present inventor has reviewed the conventional technique in which a display object is constructed only by combining a plurality of objects having a fixed shape, and an object whose side surface expands and contracts at a joint part. We came up with the invention of displaying images.

【0025】(第1実施例)以下、本発明の第1実施例
について図面に基づき詳細に説明する。
(First Embodiment) A first embodiment of the present invention will be described in detail below with reference to the drawings.

【0026】図2は本実施例にかかる3次元ゲーム装置
を用いた隣接する2つのオブジェクトの関節運動の画像
表示を示す図である。同図に示す2つのオブジェクト
A、オブジェクトBは12枚のポリゴンの組み合わせに
よって6角柱状に形成されていて、それぞれの関節面1
8が同一となるようにして滑らかに接続されている。そ
して、関節運動の前後に際してオブジェクトBにおける
オブジェクトAに接する6枚のポリゴン(以下、「伸縮
ポリゴン」という)PB0…PB5が、オブジェクトA
とオブジェクトBとが互いに接するように伸縮する。
尚、伸縮ポリゴンPB3…PB5は図示されておらず、
伸縮ポリゴンPB3、PB4、PB5はそれぞれ順に伸
縮ポリゴンPB0、PB1、PB2に対向する位置に配
されている。
FIG. 2 is a diagram showing an image display of the joint motion of two adjacent objects using the three-dimensional game device according to this embodiment. The two objects A and B shown in the figure are formed into a hexagonal column shape by combining 12 polygons, and each joint surface 1
8 are the same and are connected smoothly. Then, before and after the joint movement, the six polygons (hereinafter, referred to as "expandable polygons") PB0 ... PB5 in contact with the object A in the object B are the object A.
And the object B expand and contract so as to contact each other.
The expansion / contraction polygons PB3 ... PB5 are not shown,
The expansion / contraction polygons PB3, PB4, PB5 are arranged in positions facing the expansion / contraction polygons PB0, PB1, PB2, respectively.

【0027】同図に示すように、2つのオブジェクトの
隣接する端面を互いに一致させて関節面18とすれば、
これらのオブジェクトA、Bの関節運動に際して関節部
分の外側に裂け目が生じることがなく、いずれのオブジ
ェクトの関節部分の端面も露出して画像表示されない。
また、2つのオブジェクトを構成する側面が互いに交差
しないため、陰面消去の手法によらず、好適に関節部分
の陰面消去処理を行うことができる。尚、前記伸縮ポリ
ゴンPB0…PB5は関節面18とオブジェクトBの他
端面20と間に設けられ該関節面18に対応して設けら
れる区画線22によって区画されている。そして、該区
画線22は関節面18と前記他端面20との中間位置に
設けられている。こうすれば、関節運動に際してオブジ
ェクトB全体が変形することを防ぐことができる。
As shown in the figure, if the adjacent end faces of two objects are made to coincide with each other to form a joint surface 18,
When the joints of these objects A and B are jointly moved, no cracks are formed outside the joints, and the end faces of the joints of both objects are exposed and not displayed as an image.
Further, since the side surfaces forming the two objects do not intersect with each other, it is possible to preferably perform the hidden surface removal processing on the joint portion regardless of the hidden surface removal method. The expansion / contraction polygons PB0 ... PB5 are partitioned by a partition line 22 provided between the joint surface 18 and the other end surface 20 of the object B and provided corresponding to the joint surface 18. The partition line 22 is provided at an intermediate position between the joint surface 18 and the other end surface 20. By doing so, it is possible to prevent the entire object B from being deformed during the joint movement.

【0028】図3はこのような画像表示を得ることので
きる本3次元ゲーム装置の構成を示す図である。同図に
示す3次元ゲーム装置は、仮想3次元空間(以下「ゲー
ム空間」という)に配置されるそれぞれの表示物に関す
る情報が記憶される記憶部30を有している。そして、
該記憶部30には前述した隣接する2つのオブジェクト
の輪郭線の形状情報を記憶するオブジェクト情報記憶部
32が特に設けられている。具体的には、オブジェクト
情報記憶部32には各オブジェクトを構成する複数のポ
リゴンの基本配置が各オブジェクトに属する所定の原点
を基準とする座標情報として記憶されていて、該情報に
よってオブジェクトの基本形状が指定される。尚、ここ
で記憶される形状は「基本形状」であって、画像表示時
に際しては変形処理等がなされる。
FIG. 3 is a diagram showing the configuration of the present three-dimensional game device capable of obtaining such an image display. The three-dimensional game device shown in the figure has a storage unit 30 in which information about each display object arranged in a virtual three-dimensional space (hereinafter referred to as “game space”) is stored. And
The storage unit 30 is particularly provided with an object information storage unit 32 that stores the shape information of the contour lines of the two adjacent objects described above. Specifically, the object information storage unit 32 stores the basic arrangement of a plurality of polygons forming each object as coordinate information based on a predetermined origin belonging to each object, and the basic shape of the object is stored according to the information. Is specified. The shape stored here is a "basic shape", and a deformation process or the like is performed when displaying an image.

【0029】この基本形状を記憶するために前記オブジ
ェクト情報記憶部32には各オブジェクトに対応したポ
リゴン頂点リストとポリゴン属性リストとが記憶され
る。図4、5はオブジェクトA及びオブジェクトBのポ
リゴン頂点リストを示す図であり、各オブジェクトを構
成するポリゴンのゲーム空間座標系における頂点座標と
該頂点の名前とが対応して記憶されている。ここで、各
オブジェクトの頂点の名前は図6、7に示すようにして
定められていて、オブジェクトAは頂点CA0…CA
5、A0…A11までの18個の頂点によって指定さ
れ、オブジェクトBは頂点CB0…CB5、B0…B1
1までの18個の頂点によって指定される。ここで、符
号の頭文字にCを付した頂点CA0…CA5、CB0…
CB5はそれぞれオブジェクトA、オブジェクトBの関
節面18の頂点の名前であり、それらの頂点座標は各ポ
リゴン頂点リストの先頭側に格納されている。また、頂
点CA0と頂点CB0の如く符号に付した数字が同じ頂
点は互いに位置が一致すべき頂点を表している。
In order to store this basic shape, the object information storage unit 32 stores a polygon vertex list and a polygon attribute list corresponding to each object. 4 and 5 are diagrams showing polygon vertex lists of the object A and the object B. The vertex coordinates in the game space coordinate system of the polygons forming each object and the name of the vertex are stored in association with each other. Here, the names of the vertices of each object are determined as shown in FIGS. 6 and 7, and the object A has vertices CA0 ... CA.
5, object A is designated by 18 vertices up to A11, and object B has vertices CB0 ... CB5, B0 ... B1.
Specified by 18 vertices up to 1. Here, vertices CA0 ... CA5, CB0 ...
CB5 is the name of the vertex of the joint surface 18 of the object A and the object B, respectively, and their vertex coordinates are stored at the head side of each polygon vertex list. Further, vertices having the same numbers attached to the symbols, such as vertices CA0 and CB0, represent vertices whose positions should match each other.

【0030】また、ポリゴン属性リストには図8A、図
8Bに示すように各ポリゴンの名前PA0…PA11、
PB0…PB11と各ポリゴンを特定する4つの頂点の
ループ、及び各ポリゴンの属性情報APA0…APA1
1、APB0…APB11とが対応して記憶されてい
る。このポリゴンの属性情報APA0…APA11、A
PB0…APB11は各ポリゴンPA0…PA11、P
B0…PB11に張り付けるべきテクスチャに関する情
報等が含まれている。
Further, in the polygon attribute list, as shown in FIGS. 8A and 8B, the names of the polygons PA0 ... PA11,
PB0 ... PB11 and a loop of four vertices that specify each polygon, and attribute information APA0 ... APA1 of each polygon
1, APB0 ... APB11 are stored in association with each other. Attribute information APA0 ... APA11, A of this polygon
PB0 ... APB11 are polygons PA0 ... PA11, P
B0 ... PB11 includes information about the texture to be pasted.

【0031】このようにしてポリゴンの指定を行えば、
各ポリゴンを特定する頂点の位置座標を変更することに
よって、該ポリゴンの配置を変更することができると共
に大きさや形状をも変更することができる。
If polygons are designated in this way,
By changing the position coordinates of the vertices that specify each polygon, it is possible to change not only the arrangement of the polygons but also the size and shape.

【0032】以上のようにして記憶されるオブジェクト
A及びオブジェクトBに関する情報は、処理部34(図
3参照)に設けられたオブジェクト変更一時記憶部36
によって所定の演算処理が施されて一時記憶される。オ
ブジェクト変更一時記憶部36には位置情報導出部38
と一時記憶部40とが設けられていて、該位置情報導出
部38は、前記オブジェクト情報記憶部32に記憶され
る各オブジェクトの形状情報とゲームプログラムや記憶
部30に記憶される表示物の動作情報とに基づいて該オ
ブジェクトの回転、平行移動等の3次元演算処理を施し
てゲーム空間における位置座標情報を導き出し、これら
の情報は一時記憶部40に記憶される。
Information about the objects A and B stored as described above is stored in the object change temporary storage unit 36 provided in the processing unit 34 (see FIG. 3).
Then, a predetermined arithmetic processing is performed and is temporarily stored. The object information temporary storage unit 36 includes a position information derivation unit 38.
And a temporary storage unit 40, and the position information derivation unit 38 uses the shape information of each object stored in the object information storage unit 32 and the operation of the display object stored in the game program or the storage unit 30. Based on the information, three-dimensional calculation processing such as rotation and parallel movement of the object is performed to derive position coordinate information in the game space, and these pieces of information are stored in the temporary storage unit 40.

【0033】さらに、本実施例にかかる3次元ゲーム装
置においては前記オブジェクト変更一時記憶部36に特
にオブジェクト連結部42が設けられている。該オブジ
ェクト連結部42はオブジェクトBにおけるオブジェク
トA側に隣接する端面の頂点CB0…CB5の情報をオ
ブジェクトAにおけるオブジェクトB側に隣接する端面
の頂点CA0…CA5の情報に置き換えて前記一時記憶
部40に記憶することにより、オブジェクトAとオブジ
ェクトBとを連結する。そして、オブジェクト画像情報
出力部44はこうして記憶された一時記憶部40の記憶
内容に基づいて画像情報を表示部46に出力する。
Further, in the three-dimensional game apparatus according to this embodiment, the object change temporary storage section 36 is provided with an object connecting section 42 in particular. The object connecting unit 42 replaces the information of the vertices CB0 ... CB5 of the end face of the object B adjacent to the object A side with the information of the vertices CA0 ... CA5 of the end face of the object A adjacent to the object B side, and stores the information in the temporary storage unit 40. By storing, object A and object B are linked. Then, the object image information output unit 44 outputs the image information to the display unit 46 based on the stored contents of the temporary storage unit 40 thus stored.

【0034】図9は前記オブジェクト変更一時記憶部3
6の処理手順を示すフロー図である。また、図10は同
処理における前記一時記憶部40の記憶内容を示す概念
図であり、頂点座標が記憶領域に整列して格納される様
子を示している。以下、これらの図に基づきオブジェク
トAとオブジェクトBとを連結する処理の具体的な手順
を説明する。
FIG. 9 shows the object change temporary storage unit 3
It is a flowchart which shows the processing procedure of 6. Further, FIG. 10 is a conceptual diagram showing the storage contents of the temporary storage unit 40 in the same process, and shows a state in which the vertex coordinates are aligned and stored in the storage area. Hereinafter, a specific procedure of the process of connecting the object A and the object B will be described based on these drawings.

【0035】まず、処理部34に設けられる作業領域
(レジスタ)にカウント値iを記憶保持する領域を確保
し、i=0を格納する(S1)。次にオブジェクト変更
一時記憶部36は前記オブジェクト情報記憶部32に記
憶された前記オブジェクトAのポリゴン頂点リストより
頂点座標のうちの一つを読み出す(S2)。また位置情
報導出部38は、読み出した座標を用いてゲーム空間に
おける関節運動後の位置座標を導出し(S3)、前記一
時記憶部40の前記カウント値iに対応する領域(アド
レス)へ格納する(S4)。次に処理部34は前記カウ
ント値iの値に基づき、読み出した座標にかかる頂点が
最終データであるかを判別する(S5)。尚、本例の場
合にはカウント値i=18が最終データを表す。最終デ
ータでない場合には前記カウント値iを1だけインクリ
メントし(S6)、次の頂点の座標を読み出す(S
2)。以上の処理を最終データにかかる頂点座標に対し
て行うまで繰り返し(S5)、オブジェクトAの全ての
頂点データの読み出し、演算及び記憶が行われると、前
記オブジェクト画像情報出力部44は前記一時記憶部4
0を読み出し、その情報に従って画像情報を出力する
(S7)。この時点での一時記憶部40は、図10Aに
示すように、カウント値i=0〜5に対応する領域にオ
ブジェクトAの関節面18に属する頂点座標が格納さ
れ、カウント値i=6〜18に対応する領域にその他の
頂点座標が記憶されている。尚、一時記憶部40には情
報が読み出された後にも、記憶されている座標情報は引
き続き記憶される。
First, an area for storing and holding the count value i is secured in a work area (register) provided in the processing unit 34, and i = 0 is stored (S1). Next, the object change temporary storage unit 36 reads one of the vertex coordinates from the polygon vertex list of the object A stored in the object information storage unit 32 (S2). Further, the position information deriving unit 38 derives the position coordinate after the joint motion in the game space using the read coordinates (S3), and stores it in the area (address) of the temporary storage unit 40 corresponding to the count value i. (S4). Next, the processing unit 34 determines whether the vertex associated with the read coordinates is the final data based on the count value i (S5). In the case of this example, the count value i = 18 represents the final data. If it is not the final data, the count value i is incremented by 1 (S6), and the coordinates of the next vertex are read (S6).
2). The above processing is repeated until the vertex coordinates of the final data are performed (S5), and when all the vertex data of the object A are read, calculated, and stored, the object image information output unit 44 causes the temporary storage unit to operate. Four
0 is read and image information is output according to the information (S7). As shown in FIG. 10A, the temporary storage unit 40 at this time stores the vertex coordinates belonging to the joint surface 18 of the object A in the area corresponding to the count values i = 0 to 5, and the count values i = 6 to 18 Other vertex coordinates are stored in the area corresponding to. The coordinate information stored in the temporary storage unit 40 is continuously stored even after the information is read out.

【0036】次に処理部34は前記カウント値iをi=
6として再設定し(S8)、オブジェクト変更一時記憶
部36はオブジェクトBのポリゴン頂点リストよりカウ
ント値iに対応する頂点の座標を読み出す(S9)。位
置情報導出部38は読み出した座標を用いてゲーム空間
における関節運動後の位置座標を導出し(S10)、カ
ウント値iに対応した一時記憶部40の領域に格納する
(S11、図10B参照)。次に、カウント値iの値に
より最終データであるか判別し(S12)、最終データ
でなければカウント値iを1だけインクリメントする
(S13)。そして、オブジェクトBの次の頂点を読み
出し(S9)し、最終データまで同様の処理を繰り返す
(S12)。そして、オブジェクトBの全ての頂点デー
タの演算及び一時記憶を行う。すなわち、一時記憶部4
0に記憶された頂点座標CA0…CA5は、そのままの
記憶内容で保持し、オブジェクトBにのみ属する頂点座
標B0…B11だけをオブジェクトAにのみ属する頂点
座標A0…A11が記憶されていた領域に上書きして変
更記憶する。その後、前記オブジェクト画像情報出力部
44は前記一時記憶部40を読み出しその情報に従って
画像情報を出力する(S14)。
Next, the processing unit 34 sets the count value i to i =
It is reset as 6 (S8), and the object change temporary storage unit 36 reads the coordinates of the vertex corresponding to the count value i from the polygon vertex list of the object B (S9). The position information deriving unit 38 derives the position coordinate after the joint motion in the game space using the read coordinates (S10) and stores it in the area of the temporary storage unit 40 corresponding to the count value i (S11, see FIG. 10B). . Next, it is determined whether the data is the final data based on the value of the count value i (S12), and if it is not the final data, the count value i is incremented by 1 (S13). Then, the next vertex of the object B is read (S9), and the same processing is repeated until the final data (S12). Then, all vertex data of the object B are calculated and temporarily stored. That is, the temporary storage unit 4
The vertex coordinates CA0 ... CA5 stored in 0 are retained as they are, and the vertex coordinates B0 ... B11 belonging only to the object B are overwritten in the area where the vertex coordinates A0 ... A11 belonging only to the object A are stored. And change and memorize. After that, the object image information output unit 44 reads the temporary storage unit 40 and outputs image information according to the information (S14).

【0037】以上説明した処理においては、オブジェク
ト情報記憶部32に記憶されるオブジェクトのポリゴン
頂点リストを一旦一時記憶部40に読み出し、関節面に
属する頂点を所定の頂点に置き換えている。すなわち、
関節面の頂点だけを他のオブジェクトの関節面の頂点座
標に置き換え、その他の頂点はオブジェクトの既存の形
状情報を有効に使っている。こうすれば、本発明の実施
に当たって新たにオブジェクトの形状情報を作成する必
要が無く、比較的容易に本発明を実施することができ
る。
In the processing described above, the polygon vertex list of the object stored in the object information storage unit 32 is once read into the temporary storage unit 40, and the vertices belonging to the joint surface are replaced with predetermined vertices. That is,
Only the vertices of the joint surface are replaced with the vertex coordinates of the joint surface of another object, and the other vertices effectively use the existing shape information of the object. By doing so, it is not necessary to newly create the shape information of the object in implementing the present invention, and the present invention can be implemented relatively easily.

【0038】また、前記一時記憶部40に記憶すべき情
報はオブジェクトAあるいはオブジェクトBのポリゴン
の頂点座標であり、それらはオブジェクト毎に該一時記
憶部40に記憶される。従って、比較的少ない記憶容量
の一時記憶部40を用いてオブジェクトAとオブジェク
トBとをそれぞれの関節面が一致するようにして滑らか
に接続することができる。尚、比較的大容量の記憶容量
を持つ一時記憶部を用いれば、該一時記憶部の読み出し
を各オブジェクト毎に行う必要がない。
The information to be stored in the temporary storage unit 40 is the vertex coordinates of the polygon of the object A or the object B, and these are stored in the temporary storage unit 40 for each object. Therefore, the object A and the object B can be smoothly connected by using the temporary storage unit 40 having a relatively small storage capacity so that their joint surfaces match. If a temporary storage unit having a relatively large storage capacity is used, it is not necessary to read the temporary storage unit for each object.

【0039】次に、ゲーム空間において隣り合う2つの
オブジェクトの関節運動に以上説明した処理を適用した
場合の画像表示の例を示す。
Next, an example of image display in the case where the above-described processing is applied to the joint motion of two adjacent objects in the game space will be shown.

【0040】図11は、大腿部を構成するオブジェクト
と臑を構成するオブジェクトとが、いずれも固定形状を
なす場合における膝部の表示画像を示す図であり、図1
2は本実施例にかかる3次元ゲーム装置によって大腿部
を構成するオブジェクトの一部に区画線及び伸縮ポリゴ
ンを設けた場合における膝部の表示画像を示す図であ
る。これらの図が示すように、関節部を介して隣接する
2つのオブジェクトの少なくとも一方に伸縮ポリゴンを
設けることで極めて好適な膝部の画像表示を得ることが
できる。
FIG. 11 is a diagram showing a display image of the knee when both the object forming the thigh and the object forming the arm have a fixed shape.
FIG. 2 is a diagram showing a display image of the knee when the lane markings and stretchable polygons are provided on a part of the object forming the thigh by the three-dimensional game device according to the present embodiment. As shown in these figures, by providing a stretchable polygon on at least one of two objects that are adjacent to each other via a joint, it is possible to obtain a very suitable image display of the knee.

【0041】尚、上記実施例は各種の変形実施が可能で
ある。例えば、上述した各オブジェクトを構成するポリ
ゴンを頂点の位置座標によって指定する代わりに輪郭線
の位置座標によってオブジェクトの位置、形状を指定し
た場合も比較的容易に各オブジェクトを伸縮させること
ができる。
The above embodiment can be modified in various ways. For example, each object can be expanded and contracted relatively easily even when the position and shape of the object are specified by the position coordinates of the contour line instead of specifying the polygons forming each object by the position coordinates of the vertices.

【0042】また、上述した処理においては隣り合う2
つのオブジェクトの両関節面について3次元演算を施し
たが(図9、S3、S10参照)、両関節面は同一面と
するのでいずれか一方の関節面についての3次元演算は
省略可能である。
In the above-mentioned processing, two adjacent
Although the three-dimensional calculation is performed on both joint surfaces of one object (see FIGS. 9, S3 and S10), since both joint surfaces are the same surface, the three-dimensional calculation on either one of the joint surfaces can be omitted.

【0043】さらに、3以上のオブジェクトが連結して
関節運動を行う場合も前述した処理を繰り返すことによ
り同様にして各々の端面が一致するように画像表示する
ことができる。
Further, even when three or more objects are connected to perform joint movement, it is possible to display an image so that the respective end faces coincide with each other by repeating the above-mentioned processing.

【0044】図13、図14は、臀部を構成するオブジ
ェクトに大腿部を構成する2つのオブジェクトが連結さ
れた表示画像を示す図である。図13はいずれのオブジ
ェクトも固定形状をなしている場合を示し、臀部を構成
するオブジェクトと大腿部を構成するオブジェクトとの
間に裂け目が生じている。これに対して、図14は本実
施例にかかる3次元ゲーム装置によって大腿部を構成す
るオブジェクトの一部に区画線及び伸縮ポリゴンを設け
た場合を示し、臀部を構成するオブジェクトと大腿部を
構成するオブジェクトとが滑らかに接続されている。
FIGS. 13 and 14 are views showing a display image in which two objects constituting the thigh are connected to an object constituting the buttocks. FIG. 13 shows a case where all the objects have a fixed shape, and a rift is formed between the object forming the buttocks and the object forming the thigh. On the other hand, FIG. 14 shows a case where a parting line and a stretchable polygon are provided on a part of the object forming the thigh by the three-dimensional game device according to the present embodiment, and the object forming the buttocks and the thigh Are smoothly connected to the objects that make up.

【0045】また、同図に示す表示画像では伸縮ポリゴ
ンにプレイヤが身につける衣服を表現したテクスチャが
マッピングされている。このため、本3次元ゲーム装置
によれば、関節運動に際して前記衣服が伸縮する様子が
画像表示されることになり、さらに表示画像のリアリテ
ィを高めることに成功している。
Further, in the display image shown in the figure, the texture representing the clothes worn by the player is mapped to the stretchable polygon. Therefore, according to the three-dimensional game device, the state in which the clothes expand and contract during the joint movement is displayed as an image, and the reality of the displayed image is further increased.

【0046】(第2実施例)次に、本発明の第2実施例
について説明する。
(Second Embodiment) Next, a second embodiment of the present invention will be described.

【0047】本実施例は、隣合う2つのオブジェクトの
行う関節運動に際して両方のオブジェクトの側面の一部
が伸縮して、両者が滑らかに連結される3次元ゲーム装
置に関するものである。尚、本実施例の説明においては
上記第1実施例で既に説明した事項と同等の事項は、同
一の符号を付して説明を省略するものとする。
The present embodiment relates to a three-dimensional game apparatus in which a part of the side surfaces of both adjacent objects expands and contracts during the joint motion of two adjacent objects, so that the two are smoothly connected. In the description of the present embodiment, the same items as those already described in the first embodiment are designated by the same reference numerals and the description thereof will be omitted.

【0048】図15は本実施例にかかる3次元ゲーム装
置を用いた隣接する2つのオブジェクトの関節運動の画
像表示を示す図である。同図に示す2つのオブジェクト
A、オブジェクトBは12枚のポリゴンの組み合わせに
よって6角柱状に形成されていて、それぞれの関節面1
00が同一となるようにして滑らかに接続されている。
そして、関節運動の前後に際してオブジェクトAにおけ
るオブジェクトBに接する6枚の伸縮ポリゴンPA0…
PA5と、オブジェクトBにおけるオブジェクトAに接
する6枚の伸縮ポリゴンPB0…PB5とが、オブジェ
クトAとオブジェクトBとが互いに接するように伸縮す
る。
FIG. 15 is a diagram showing an image display of joint motion of two adjacent objects using the three-dimensional game device according to this embodiment. The two objects A and B shown in the figure are formed into a hexagonal column shape by combining 12 polygons, and each joint surface 1
00 are the same and are connected smoothly.
Then, before and after the joint movement, the six expansion / contraction polygons PA0 ...
PA5 and the six expansion / contraction polygons PB0 ... PB5 in contact with the object A in the object B expand / contract so that the object A and the object B are in contact with each other.

【0049】尚、伸縮ポリゴンPA3…PA5は図示さ
れておらず、伸縮ポリゴンPA3、PA4、PA5はそ
れぞれ順に伸縮ポリゴンPA0、PA1、PA2に対向
する位置に配されている。また、伸縮ポリゴンPB3…
PB5も図示されておらず、伸縮ポリゴンPB3、PB
4、PB5はそれぞれ順に伸縮ポリゴンPB0、PB
1、PB2に対向する位置に配されている。
The expansion / contraction polygons PA3 ... PA5 are not shown, and the expansion / contraction polygons PA3, PA4, PA5 are arranged at positions facing the expansion / contraction polygons PA0, PA1, PA2, respectively. In addition, the expansion / contraction polygon PB3 ...
PB5 is also not shown, and the expansion / contraction polygons PB3, PB
4 and PB5 are expansion / contraction polygons PB0 and PB, respectively.
1, and is arranged at a position facing PB2.

【0050】同図に示すように、2つのオブジェクトの
隣接する端面を互いに一致させて関節面100とすれ
ば、これらのオブジェクトA、Bの関節運動に際して関
節部分の外側に裂け目が生じることがなく、いずれのオ
ブジェクトの関節部分の端面も露出して画像表示されな
い。また、2つのオブジェクトを構成する側面が互いに
交差しないため、陰面消去の手法によらず、好適に関節
部分の陰面消去処理を行うことができる。尚、前記伸縮
ポリゴンPA0…PA5は関節面100とオブジェクト
Aの他端面102Aと間に設けられ該関節面100に対
応して設けられる区画線104Aによって区画されてい
る。そして、該区画線104Aは関節面100と前記他
端面102Aとの中間位置に設けられている。また、前
記伸縮ポリゴンPB0…PB5は関節面100とオブジ
ェクトBの他端面102Bと間に設けられ該関節面1
00に対応して設けられる区画線104Bによって区画
されている。そして、該区画線104Bは関節面100
と前記他端面102Bとの中間位置に設けられている。
こうすれば、関節運動に際してオブジェクトA及びオブ
ジェクトB全体が変形することを防ぐことができる。
As shown in the figure, if the adjacent end faces of the two objects are made to coincide with each other to form the joint surface 100, no crevice will occur outside the joint portion during joint movement of these objects A and B. , The end faces of the joint parts of any of the objects are exposed and not displayed as an image. Further, since the side surfaces forming the two objects do not intersect with each other, it is possible to preferably perform the hidden surface removal processing on the joint portion regardless of the hidden surface removal method. The expansion / contraction polygons PA0 ... PA5 are partitioned by a partition line 104A provided between the joint surface 100 and the other end surface 102A of the object A and provided corresponding to the joint surface 100. The partition line 104A is provided at an intermediate position between the joint surface 100 and the other end surface 102A. Further, the extendable polygon PB0 ... PB5 is the joint surface 1 provided between the other end face 102B of the articular surface 100 and object B
It is partitioned by a partition line 104B provided corresponding to 00. The lane marking 104B is the joint surface 100.
And the other end surface 102B.
By doing so, it is possible to prevent the entire objects A and B from being deformed during the joint movement.

【0051】図16は、オブジェクトAとオブジェクト
Bとを、関節運動が行われる面に対して垂直な方向から
見た図であり、オブジェクトAとオブジェクトBとが折
れ角θの関節運動を行った場合の両オブジェクトA、B
を示している。
FIG. 16 is a view of the object A and the object B as seen from the direction perpendicular to the plane in which the joint motion is performed. The object A and the object B perform the joint motion of the bending angle θ. Both objects A and B in the case
Is shown.

【0052】同図に示すように、オブジェクトAとオブ
ジェクトBとは関節点105を中心に折れ角θをなして
いて、例えば、区画線104Aの含まれる面と区画線1
04Bの含まれる面とのなす角は前記折れ角θに等し
い。そして、関節面100と区画線104Aあるいは区
画線104Bの含まれる面とのなす角は前記折れ角θの
半分に等しい。
As shown in the figure, the object A and the object B form a bending angle θ around the joint point 105. For example, the surface including the marking line 104A and the marking line 1
The angle formed by the surface including 04B is equal to the bending angle θ. The angle formed by the joint surface 100 and the surface including the marking line 104A or the marking line 104B is equal to half the bending angle θ.

【0053】図17はこのような画像表示を得ることの
できる本3次元ゲーム装置の構成を示す図である。同図
に示す3次元ゲーム装置は、既に図3に示した第1実施
例にかかる3次元ゲーム装置とほぼ同様の構成をなし、
特に、位置情報導出部38内に前記オブジェクト連結部
42に替えて関節面設定部106が設けられたものであ
る。該関節面設定部106は、前記関節面100に対し
て、関節運動の折れ角θの半分の角度の回転を含む3次
元座標変換を施し、該情報を一時記憶部40に記憶する
ものである。
FIG. 17 is a diagram showing the structure of the present three-dimensional game device capable of obtaining such an image display. The three-dimensional game device shown in the figure has substantially the same configuration as the three-dimensional game device according to the first embodiment shown in FIG.
Particularly, a joint surface setting unit 106 is provided in the position information derivation unit 38 instead of the object connection unit 42. The joint surface setting unit 106 performs three-dimensional coordinate conversion on the joint surface 100, including rotation of a half of the bending angle θ of the joint movement, and stores the information in the temporary storage unit 40. .

【0054】該関節面設定部106以外のブロックは上
記第1実施例にかかる3次元ゲーム装置とほぼ同様であ
る。すなわち、前記オブジェクト情報記憶部32には図
4、5に既に示したポリゴン頂点リストと、図8A、8
Bに既に示したポリゴン属性リストとが記憶されてい
る。そして、関節面100の頂点の頂点にかかる頂点C
A0…CA5、CB0…CB5の頂点座標は各ポリゴン
頂点リストの先頭側に格納されている。また、頂点CA
0と頂点CB0の如く符号に付した数字が同じ頂点は互
いに位置が一致すべき頂点を表している。
The blocks other than the joint surface setting unit 106 are almost the same as those of the three-dimensional game apparatus according to the first embodiment. That is, in the object information storage unit 32, the polygon vertex list already shown in FIGS.
The polygon attribute list already shown in B is stored. Then, the vertex C applied to the vertex of the joint surface 100
The vertex coordinates of A0 ... CA5, CB0 ... CB5 are stored at the head side of each polygon vertex list. Also, the top CA
The vertices having the same numbers as 0 and the vertex CB0 represent vertices whose positions should match each other.

【0055】図18、19は本実施例にかかる3次元ゲ
ーム装置の処理手順を示すフロー図である。また、図2
0は同処理における前記一時記憶部40の記憶内容を示
す概念図であり、頂点座標が記憶領域に整列して格納さ
れる様子を示している。以下、これらの図に基づきオブ
ジェクトAとオブジェクトBとを連結する処理の具体的
な手順を説明する。
18 and 19 are flow charts showing the processing procedure of the three-dimensional game apparatus according to this embodiment. Also, FIG.
0 is a conceptual diagram showing the contents stored in the temporary storage unit 40 in the same process, showing that the vertex coordinates are aligned and stored in the storage area. Hereinafter, a specific procedure of the process of connecting the object A and the object B will be described based on these drawings.

【0056】まず、処理部34に設けられる作業領域
(レジスタ)にカウント値iを記憶保持する領域を確保
し、i=0を格納する(S101)。次にオブジェクト
変更一時記憶部36は前記オブジェクト情報記憶部32
に記憶された前記オブジェクトAのポリゴン頂点リスト
より関節面100の頂点座標CA0を読み出す(S10
2)。ここで関節面設定部106は該頂点座標CA0の
ゲーム空間における関節運動後の位置座標を導出し(S
103)、前記一時記憶部40の前記カウント値iに対
応する領域(アドレス)へ格納する(S104、図20
A参照)。この際、関節面設定部106は、オブジェク
トAとオブジェクトBとの間の関節運動の折れ角θの半
分の角度、θ/2での折れ角で関節運動する場合の位置
を導出している。次に処理部34は前記カウント値iの
値に基づき、読み出した座標にかかる頂点が関節面10
0の最終データであるかを判別する(S105)。尚、
本例の場合にはカウント値i=6が最終データを表す。
最終データでない場合には前記カウント値iを1だけイ
ンクリメントし(S106)、次の関節面100の頂点
座標読み出す(S102)。そして、以上の処理を最
終データにかかる頂点座標CA5に対して行うまで繰り
返す(S105)。
First, an area for storing and holding the count value i is secured in a work area (register) provided in the processing unit 34, and i = 0 is stored (S101). Next, the object change temporary storage unit 36 stores the object information storage unit 32.
The vertex coordinates CA0 of the joint surface 100 are read from the polygon vertex list of the object A stored in S10 (S10).
2). Here, the joint surface setting unit 106 derives the position coordinate of the vertex coordinate CA0 after the joint movement in the game space (S
103), and stores it in the area (address) corresponding to the count value i of the temporary storage unit 40 (S104, FIG. 20).
(See A). At this time, the joint surface setting unit 106 derives the position in the case where the joint motion is performed at a bending angle of θ / 2, which is half the bending angle θ of the joint motion between the object A and the object B. Next, the processing unit 34 determines, based on the value of the count value i, that the vertex associated with the read coordinates is the joint surface 10.
It is determined whether the final data is 0 (S105). still,
In the case of this example, the count value i = 6 represents the final data.
If it is not the final data, the count value i is incremented by 1 (S106), and the vertex coordinates of the next joint surface 100 are read (S102). Then, the above processing is repeated until the vertex coordinate CA5 relating to the final data is performed (S105).

【0057】次にオブジェクト変更一時記憶部36は前
記オブジェクト情報記憶部32に記憶された前記オブジ
ェクトAのポリゴン頂点リストから、関節面100にか
かる頂点以外の頂点の座標を読み出す(S107)。位
置情報導出部38は、読み出した座標を用いてゲーム空
間における関節運動後の位置座標を導出し(S10
8)、前記一時記憶部40の前記カウント値iに対応す
る領域へ格納する(S109)。この際、該位置情報導
出部38は前記関節面設定部106における3次元変換
処理とは異なり、関節運動における折れ角θに基づく演
算を行う。そして、処理部34は前記カウント値iの値
に基づき、読み出した座標にかかる頂点が最終データで
あるかを判別する(S110)。尚、本例の場合にはカ
ウント値i=18が最終データを表す。最終データでな
い場合には前記カウント値iを1だけインクリメントし
(S112)、次の頂点の座標を読み出す(S10
7)。以上の処理を最終データにかかる頂点座標に対し
て行うまで繰り返し(S110)、オブジェクトAの全
ての頂点データの読み出し、演算及び記憶が行われる
と、前記オブジェクト画像情報出力部44は前記一時記
憶部40を読み出し、その情報に従って画像情報を出力
する(S112)。この時点での一時記憶部40は、図
20Bに示すように、カウント値i=0〜5に対応する
領域に関節面100に属する頂点座標が格納され、カウ
ント値i=6〜18に対応する領域にオブジェクトAの
関節面100に属する頂点以外の頂点の座標が記憶され
ている。尚、一時記憶部40には情報が読み出された後
にも、記憶されている座標情報は引き続き記憶される。
Next, the object change temporary storage unit 36 reads the coordinates of the vertices other than the vertices on the joint surface 100 from the polygon vertex list of the object A stored in the object information storage unit 32 (S107). The position information deriving unit 38 derives the position coordinates after the joint motion in the game space using the read coordinates (S10).
8), store in the area corresponding to the count value i of the temporary storage unit 40 (S109). At this time, the position information derivation unit 38, unlike the three-dimensional conversion process in the joint surface setting unit 106, performs a calculation based on the bending angle θ in the joint movement. Then, the processing unit 34 determines, based on the value of the count value i, whether the vertex corresponding to the read coordinates is the final data (S110). In the case of this example, the count value i = 18 represents the final data. If it is not the final data, the count value i is incremented by 1 (S112), and the coordinates of the next vertex are read (S10).
7). The above processing is repeated until the vertex coordinates of the final data are performed (S110), and when all the vertex data of the object A are read, calculated, and stored, the object image information output unit 44 causes the temporary storage unit to operate. 40 is read and image information is output according to the information (S112). As shown in FIG. 20B, the temporary storage unit 40 at this time stores the vertex coordinates belonging to the joint surface 100 in the area corresponding to the count values i = 0 to 5, and corresponds to the count values i = 6 to 18. The coordinates of the vertices other than the vertices belonging to the joint surface 100 of the object A are stored in the area. The coordinate information stored in the temporary storage unit 40 is continuously stored even after the information is read out.

【0058】次に処理部34は前記カウント値iをi=
6として再設定し(S113)、オブジェクト変更一時
記憶部36はオブジェクトBのポリゴン頂点リストより
カウント値に対応する頂点座標B0を読み出す(S11
4)。位置情報導出部38は読み出した座標を用いてゲ
ーム空間における関節運動後の位置座標を導出し(S1
15)、カウント値iに対応した一時記憶部40の領域
に格納する(S116、図20C参照)。次に、カウン
ト値iの値により最終データであるか判別し(S11
7)、最終データでなければカウント値iを1だけイン
クリメントする(S118)。そして、オブジェクトB
の次の頂点を読み出し(S114)し、最終データまで
同様の処理を繰り返す(S117)。そして、オブジェ
クトBの全ての頂点データの演算及び一時記憶を行う。
すなわち、一時記憶部40に記憶された頂点座標CA0
…CA5は、そのままの記憶内容で保持し、オブジェク
トBにのみ属する頂点座標B0…B11だけをオブジェ
クトAにのみ属する頂点座標A0…A11が記憶されて
いた領域に上書きして変更記憶する(図20C参照)。
その後、前記オブジェクト画像情報出力部44は前記一
時記憶部40を読み出しその情報に従って画像情報を出
力する(S119)。
Next, the processing unit 34 sets the count value i to i =
It is reset as 6 (S113), and the object change temporary storage unit 36 reads the vertex coordinates B0 corresponding to the count value from the polygon vertex list of the object B (S11).
4). The position information deriving unit 38 derives the position coordinates after the joint motion in the game space using the read coordinates (S1
15), and stores it in the area of the temporary storage unit 40 corresponding to the count value i (S116, see FIG. 20C). Next, it is determined whether the data is the final data based on the count value i (S11
7) If it is not the final data, the count value i is incremented by 1 (S118). And object B
The next vertex is read (S114), and the same process is repeated until the final data (S117). Then, all vertex data of the object B are calculated and temporarily stored.
That is, the vertex coordinates CA0 stored in the temporary storage unit 40
.. CA5 retains the stored contents as it is, and changes and stores only the vertex coordinates B0 ... B11 that belong only to the object B by overwriting the area where the vertex coordinates A0 ... A11 that belong only to the object A were stored (FIG. 20C). reference).
Then, the object image information output unit 44 reads the temporary storage unit 40 and outputs the image information according to the information (S119).

【0059】以上説明した処理によれば、第1実施例に
かかる3次元ゲーム装置と同様に、オブジェクト情報記
憶部32に記憶されるオブジェクトのポリゴン頂点リス
トを一旦一時記憶部40に読み出し、関節面に属する頂
点を所定の頂点に置き換えている。特に、本実施例で
は、前記関節面位置座標導出部106は関節面100に
属する頂点に対して、オブジェクトA及びオブジェクト
Bが本来行っている折れ角θの関節運動とは異なり、折
れ角θ/2の関節運動を表す3次元座標変換を施してい
る。また、位置情報導出部38は、関節面100に属す
る頂点以外の頂点に対して折れ角θの関節運動を表す3
次元座標変換を施している。そして、こうして導出され
た各頂点によって指定されるポリゴンによって画像合成
すれば図15に既に示した表示画像が得られる。
According to the above-described processing, similarly to the three-dimensional game apparatus according to the first embodiment, the polygon vertex list of the object stored in the object information storage unit 32 is once read out to the temporary storage unit 40, and the joint surface is read. The vertices belonging to are replaced with predetermined vertices. Particularly, in the present embodiment, the joint surface position coordinate deriving unit 106 is different from the joint movement of the bending angle θ originally performed by the objects A and B with respect to the vertex belonging to the joint surface 100, and the bending angle θ / Three-dimensional coordinate transformation representing the joint motion of 2 is applied. In addition, the position information derivation unit 38 represents the joint motion of the bending angle θ with respect to the vertices other than the vertices belonging to the joint surface 100.
Dimensional coordinate transformation is applied. Then, when the images are combined by the polygons designated by the respective vertices thus derived, the display image already shown in FIG. 15 is obtained.

【0060】本実施例にかかる3次元ゲーム装置は、こ
うした処理を行うことでオブジェクトAとオブジェクト
Bの両方の側面の一部を伸縮させ、関節運動に際して両
オブジェクトを滑らかに接続することに成功している。
その結果、第1実施例にかかる3次元ゲーム装置による
ものよりも、さらに自然に関節部分の画像表示を行うこ
とができる。
The three-dimensional game device according to this embodiment succeeds in expanding and contracting a part of the side surfaces of both the object A and the object B by performing such processing, and smoothly connecting the two objects during joint movement. ing.
As a result, it is possible to more naturally display the image of the joint portion than that of the three-dimensional game apparatus according to the first embodiment.

【0061】また、本実施例にかかる3次元ゲーム装置
では、オブジェクトAとオブジェクトBとが行う関節運
動よりも緩やかな折れ角の関節運動を行う関節面を、両
オブジェクトの間の領域に設けているため、特に、オブ
ジェクトAとオブジェクトBとが行う折れ角が大きな関
節運動に際しても自然な関節部分の画像表示を行うこと
ができる。
Further, in the three-dimensional game device according to the present embodiment, a joint surface that makes a joint motion having a more gentle bending angle than the joint motion made by the objects A and B is provided in the area between the objects. Therefore, it is possible to display an image of a natural joint portion especially when the joint movement between the objects A and B having a large bending angle is performed.

【0062】[0062]

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】本発明にかかる3次元ゲーム装置の開発過程に
おける問題点を示す図である。
FIG. 1 is a diagram showing a problem in a development process of a three-dimensional game device according to the present invention.

【図2】第1実施例にかかる3次元ゲーム装置を用いた
隣接する2つのオブジェクトの関節運動の画像表示を示
す図である。
FIG. 2 is a diagram showing an image display of joint motions of two adjacent objects using the three-dimensional game device according to the first example.

【図3】第1実施例にかかる3次元ゲーム装置の構成を
示す図である。
FIG. 3 is a diagram showing a configuration of a three-dimensional game device according to the first example.

【図4】オブジェクトAのポリゴン頂点リストを示す図
である。
4 is a diagram showing a polygon vertex list of an object A. FIG.

【図5】オブジェクトBのポリゴン頂点リストを示す図
である。
5 is a diagram showing a polygon vertex list of object B. FIG.

【図6】オブジェクトAの各頂点の名前を示す図であ
る。
6 is a diagram showing names of respective vertices of an object A. FIG.

【図7】オブジェクトBの各頂点の名前を示す図であ
る。
FIG. 7 is a diagram showing names of respective vertices of an object B.

【図8】オブジェクトA及びオブジェクトBのポリゴン
属性リストを示す図である。
8 is a diagram showing a polygon attribute list of objects A and B. FIG.

【図9】第1実施例にかかる3次元ゲーム装置の処理手
順を示すフロー図である。
FIG. 9 is a flowchart showing a processing procedure of the three-dimensional game device according to the first example.

【図10】第1実施例にかかる3次元ゲーム装置の一時
記憶部の記憶内容を示す概念図である。
FIG. 10 is a conceptual diagram showing stored contents of a temporary storage unit of the three-dimensional game device according to the first example.

【図11】大腿部を構成するオブジェクトと臑を構成す
るオブジェクトとが、いずれも固定形状をなす場合にお
ける膝部の表示画像を示す図である。
FIG. 11 is a diagram showing a display image of a knee when both the object forming the thigh and the object forming the arm have a fixed shape.

【図12】本実施例にかかる3次元ゲーム装置によって
大腿部を構成するオブジェクトの一部に区画線及び伸縮
ポリゴンを設けた場合における膝部の表示画像を示す図
である。
FIG. 12 is a diagram showing a display image of a knee when a lane marking and a stretchable polygon are provided on a part of an object forming a thigh by the three-dimensional game device according to the present embodiment.

【図13】臀部を構成する固定形状のオブジェクトに大
腿部を構成する2つの固定形状のオブジェクトが連結さ
れた表示画像を示す図である。
FIG. 13 is a diagram showing a display image in which two fixed-shape objects forming the thigh are connected to a fixed-shape object forming the buttocks.

【図14】第1実施例にかかる3次元ゲーム装置による
臀部及び大腿部の表示画像を示す図である。
FIG. 14 is a diagram showing display images of the buttocks and thighs by the three-dimensional game device according to the first example.

【図15】第2実施例にかかる3次元ゲーム装置を用い
た隣接する2つのオブジェクトの関節運動の画像表示を
示す図である。
FIG. 15 is a diagram showing an image display of joint motions of two adjacent objects using the three-dimensional game device according to the second example.

【図16】オブジェクトAとオブジェクトBとを、関節
運動が行われる面に対して垂直な方向から見た図であ
る。
FIG. 16 is a diagram of an object A and an object B viewed from a direction perpendicular to a surface on which joint motion is performed.

【図17】第2実施例にかかる3次元ゲーム装置の構成
を示す図である。
FIG. 17 is a diagram showing a configuration of a three-dimensional game device according to a second example.

【図18】第2実施例にかかる3次元ゲーム装置の処理
手順を示すフロー図である。
FIG. 18 is a flowchart showing the processing procedure of the three-dimensional game device according to the second example.

【図19】第2実施例にかかる3次元ゲーム装置の処理
手順を示すフロー図である。
FIG. 19 is a flowchart showing the processing procedure of the three-dimensional game device according to the second example.

【図20】第2実施例にかかる3次元ゲーム装置の一時
記憶部の記憶内容を示す概念図である。
FIG. 20 is a conceptual diagram showing stored contents of a temporary storage unit of the three-dimensional game device according to the second example.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

A 第1オブジェクト B 第2オブジェクト 18、100 関節面 22、104A、104B 区画線 32 オブジェクト情報記憶部(オブジェクト情報記憶
部) 36 オブジェクト変更一時記憶部(オブジェクト変更
一時記憶手段) 42 オブジェクト連結部(オブジェクト連結手段) 44 オブジェクト画像情報出力部(オブジェクト画像
情報出力手段) 106 関節面設定部(関節面設定手段)
A 1st object B 2nd object 18,100 Joint surface 22, 104A, 104B Compartment line 32 Object information storage part (object information storage part) 36 Object change temporary storage part (object change temporary storage means) 42 Object connection part (object Connecting means) 44 Object image information output section (object image information output means) 106 Joint surface setting section (joint surface setting means)

フロントページの続き (58)調査した分野(Int.Cl.7,DB名) A63F 13/00 - 13/12 G06T 15/00 - 17/50 Front page continuation (58) Fields surveyed (Int.Cl. 7 , DB name) A63F 13/00-13/12 G06T 15/00-17/50

Claims (6)

(57)【特許請求の範囲】(57) [Claims] 【請求項1】 仮想3次元空間における表示物を構成す
る複数のオブジェクトのうちの隣り合う少なくとも2つ
のオブジェクトが行う関節運動をリアルタイム画像表示
する3次元ゲーム装置であって、 オブジェクトの輪郭線の形状情報を含む情報を記憶する
オブジェクト情報記憶手段と、該オブジェクト情報記憶
手段に記憶される情報に基づいてオブジェクトの前記関
節運動後の少なくとも輪郭線の位置情報を含む情報を導
き出し該情報を一時記憶するオブジェクト変更一時記憶
手段と、前記オブジェクト変更一時記憶手段によって一時記憶さ
れる情報に基づいてオブジェクトの画像情報を出力する
オブジェクト画像情報出力手段と、 を含み、 前記オブジェクト変更一時記憶手段は、隣り合う2つの
オブジェクトの前記関節運動に際して、一方のオブジェ
クトにおける他方のオブジェクトに近接する関節面の輪
郭線の位置情報を前記他方のオブジェクトにおける前記
一方のオブジェクトに近接する関節面の輪郭線の位置情
報として一時記憶するオブジェクト連結手段を含むとと
もに、前記表示物を構成する複数のオブジェクトのうち
の1つのオブジェクトにかかる情報を記憶し、 前記オブジェクト画像情報出力手段は、該オブジェクト
変更一時記憶手段によって一時記憶される情報にかかる
オブジェクトの画像情報をオブジェクト毎に随時出力
し、 前記オブジェクト連結手段は、隣り合う2つのオブジェ
クトの前記関節運動に際して、前記オブジェクト画像情
報出力手段によって一方のオブジェクトの画像情報が出
力されたときに、前記オブジェクト変更一時記憶手段に
よって一時記憶される前記一方のオブジェクトの輪郭線
であって他方のオブジェクトに近接する関節面の輪郭線
を除く輪郭線の位置情報を、前記他方のオブジェクトの
輪郭線であって前記一方のオブジェクトに近接する関節
面の輪郭線を除く輪郭線の位置情報に変更して一時記憶
し、前記一方のオブジェクトの輪郭線であって前記他方
のオブジェクトに近接する関節面の輪郭線の位置情報を
そのまま継続して記憶する ことを特徴とする3次元ゲー
ム装置。
1. A three-dimensional game device for displaying a joint movement performed by at least two adjacent objects of a plurality of objects constituting a display object in a virtual three-dimensional space in a real-time image, the shape of an outline of the object. Object information storage means for storing information including information, and information based on the information stored in the object information storage means for deriving information including at least contour position information of the object after the joint movement and temporarily storing the information. Object change temporary storage means, and temporary storage by the object change temporary storage means
Output the image information of the object based on the information
Object image information output means, the object change temporary storage means, when the joint motion of two adjacent objects, the position information of the contour line of the joint surface of one object close to the other object is the other. If the object contains the object connection means for temporarily storing the position information of the contour line of the articular surface adjacent to the one object bets
Of the multiple objects that make up the display object,
Information relating to one object of the
Changes related to the information temporarily stored by the temporary storage means
Output image information of objects as needed for each object
However, the object connecting means is configured to connect two adjacent objects.
Of the object image information
Image information of one of the objects is output by the information output means.
The object change temporary storage means
Therefore, the outline of the one object that is temporarily stored
And the contour line of the joint surface close to the other object
The position information of the contour line excluding
Joint that is a contour line and is close to the one object
Temporary storage after changing to the position information of the contour line excluding the surface contour line
The contour of one of the objects and the other
Position information of the contour line of the joint surface close to the object of
A three-dimensional game device characterized by being continuously stored as it is.
【請求項2】 仮想3次元空間における表示物を構成す
る複数のオブジェクトのうちの隣り合う少なくとも2つ
のオブジェクトが行う関節運動をリアルタイム画像表示
する3次元ゲーム装置であって、 オブジェクトの輪郭線の形状情報を含む情報を記憶する
オブジェクト情報記憶手段と、該オブジェクト情報記憶
手段に記憶される情報に基づいてオブジェクトの前記関
節運動後の少なくとも輪郭線の位置情報を含む情報を導
き出し該情報を一時記憶するオブジェクト変更一時記憶
手段と、前記オブジェクト変更一時記憶手段によって一時記憶さ
れる情報に基づいてオブジェクトの画像情報を出力する
オブジェクト画像情報出力手段と、 を含み、 前記オブジェクト変更一時記憶手段は、隣り合う2つの
オブジェクトの前記関節運動に際して、一方のオブジェ
クトにおける他方のオブジェクトに近接する関節面の輪
郭線の、前記関節運動の折れ角よりも小さな角度の折れ
角での関節運動を行った後の位置情報を含む情報を導き
出し、該情報を一時記憶する関節面設定手段を含むとと
もに、前記表示物を構成する複数のオブジェクトのうち
の1つのオブジェクトにかかる情報を記憶し、 前記オブジェクト画像情報出力手段は、該オブジェクト
変更一時記憶手段によって一時記憶される情報にかかる
オブジェクトの画像情報をオブジェクト毎に随時出力
し、 前記関節面設定手段は、隣り合う2つのオブジェクトの
前記関節運動に際して、前記オブジェクト画像情報出力
手段によって一方のオブジェクトの画像情報が出力され
たときに、前記オブジェクト変更一時記憶手段によって
一時記憶される前記一方のオブジェクトの輪郭線であっ
て他方のオブジェクトに近接する関節面の輪郭線を除く
輪郭線の位置情報を、前記他方のオブジェクトの輪郭線
であって前記一方のオブジェクトに近接する関節面の輪
郭線を除く輪郭線の位置情報に変更して一時記憶し、前
記一方のオブジェクトの輪郭線であって前記他方のオブ
ジェクトに近接する関節面の輪郭線の位置情報をそのま
ま継続し て記憶する ことを特徴とする3次元ゲーム装
置。
2. A three-dimensional game device for displaying in real time a joint movement performed by at least two adjacent objects among a plurality of objects constituting a display object in a virtual three-dimensional space, the shape of the contour line of the object. Object information storage means for storing information including information, and information based on the information stored in the object information storage means for deriving information including at least contour position information of the object after the joint movement and temporarily storing the information. Object change temporary storage means, and temporary storage by the object change temporary storage means
Output the image information of the object based on the information
Object image information output means, the object change temporary storage means, when the joint movement of two adjacent objects, the joint movement of the contour line of the joint surface of one object close to the other derive information than bending angle includes position information after the articulation with bending angle of the small angle and includes an articulating surface setting means for temporarily storing the information collected by
Of the multiple objects that make up the display object,
Information relating to one object of the
Changes related to the information temporarily stored by the temporary storage means
Output image information of objects as needed for each object
However , the joint surface setting means is used for two adjacent objects.
Output of the object image information during the joint movement
Image information of one object is output by
When the object change temporary storage means
It is the outline of the one object that is temporarily stored.
Exclude the contour line of the joint surface that is close to the other object
The position information of the contour line is the contour line of the other object.
And the ring of the joint surface close to the one object
Change to the position information of the contour line excluding the outline and temporarily store it
Note that the outline of one object is
The position information of the contour line of the joint surface close to the
A three-dimensional game device characterized by being continuously stored .
【請求項3】 請求項1、2のいずれかにおいて、 前記形状情報を含む情報は、前記2つのオブジェクトの
うち少なくとも一方のオブジェクトの一端にある関節面
の輪郭線の位置情報と、当該オブジェクトの他の一端に
ある他端面の輪郭線の位置情報と、前記関節面と前記他
端面との間に設けられ、かつ、前記関節面に対応して設
けられる区画線の位置情報とを含み、 前記オブジェクト画像情報出力手段が画像情報を出力す
ることにより、前記関節運動が行われる時に、前記2つ
のオブジェクトのうち少なくとも一方のオブジェクトに
おける前記関節面と前記区画線との間の側面を伸縮させ
る画像を表示することを特徴とする3次元ゲーム装置。
3. The information according to claim 1, wherein the information including the shape information is the information of the two objects.
A joint surface at one end of at least one of these objects
Position information of the contour line of the
Position information of the contour line of the other end surface, the joint surface and the other
It is installed between the end face and the end face, and is installed corresponding to the joint face.
The position information of the lane markings to be cut off, and the object image information output means outputs the image information.
When the joint movement is performed, the two
At least one of the objects
The side surface between the joint surface and the lane marking in the
A three-dimensional game device characterized by displaying an image.
【請求項4】 仮想3次元空間における表示物を構成す
る複数のオブジェクトのうちの隣り合う少なくとも2つ
のオブジェクトが行う関節運動をリアルタイム画像表示
する画像合成方法であって、 オブジェクトの輪郭線の形状情報を含む情報を記憶する
オブジェクト情報記憶ステップと、 該オブジェクト情報記憶ステップで記憶される情報に基
づいてオブジェクトの前記関節運動後の少なくとも輪郭
線の位置情報を含む情報を導き出し該情報を一時記憶す
るオブジェクト変更一時記憶ステップと、前記オブジェクト変更一時記憶ステップで記憶される情
報に基づいてオブジェクトの画像情報をオブジェクト毎
に出力するオブジェクト画像情報出力ステップと、 を含み、 前記オブジェクト変更一時記憶ステップは、隣り合う2
つのオブジェクトの前記関節運動に際して、前記オブジ
ェクト画像情報出力ステップによって一方のオブジェク
トの画像情報が出力されたときに、前記オブジェクト変
更記憶ステップで一時記憶される前記一方のオブジェク
トの輪郭線であって他方のオブジェクトに近接する関節
面の輪郭線を除く輪郭線の位置情報を、前記他方のオブ
ジェクトの輪郭線であって前記一方のオブジェクトに近
接する関節面の輪郭線を除く輪郭線の位置情報に変更し
て一時記憶し、前記一方のオブジェクトの輪郭線であっ
て前記他方のオブジェクトに近接する関節面の輪郭線の
位置情報をそのまま継続して記憶することを特徴とする
画像合成方法。
4. An image synthesizing method for displaying, in real time, joint motions performed by at least two adjacent objects of a plurality of objects constituting a display object in a virtual three-dimensional space, the shape information of contour lines of the objects. An object information storing step for storing information including the information, and an object for deriving information including at least the position information of the contour line of the object after the joint movement based on the information stored in the object information storing step and temporarily storing the information. The change temporary storage step and the information stored in the object change temporary storage step.
Image information of each object based on the report
Anda object image information output step of outputting to said object change the temporary storage step, adjacent 2
When the articulation of two objects is performed, the object
Object image information output step
When the image information of the
The one object temporarily stored in the memory storage step
Joints that are close to the other object
The position information of the contour lines other than the surface contour line is
Is the contour of the object and is close to the one object.
Change to the position information of the contour line excluding the contour line of the joint surface
And temporarily store the outline of one of the objects.
The contour line of the joint surface close to the other object
An image synthesizing method characterized in that position information is continuously stored as it is.
【請求項5】 仮想3次元空間における表示物を構成す
る複数のオブジェクトのうちの隣り合う少なくとも2つ
のオブジェクトが行う関節運動をリアルタイム画像表示
する画像合成方法であって、 オブジェクトの輪郭線の形状情報を含む情報を記憶する
オブジェクト情報記憶ステップと、 該オブジェクト情報記憶手段に記憶される情報に基づい
てオブジェクトの前記関節運動後の少なくとも輪郭線の
位置情報を含む情報を導き出し該情報を一時記憶するオ
ブジェクト変更一時記憶ステップと、前記オブジェクト変更一時記憶ステップで記憶される情
報に基づいてオブジェクトの画像情報をオブジェクト毎
に出力するオブジェクト画像情報出力ステップと、 を含み、 前記オブジェクト変更一時記憶ステップは、隣り合う2
つのオブジェクトの前記関節運動に際して、前記オブジ
ェクト画像情報出力ステップによって一方のオブジェク
トの画像情報が出力されたときに、一方のオブジェクト
における他方のオブジェクトに近接する関節面の輪郭線
の、前記関節運動の折れ角よりも小さな角度の折れ角で
の関節運動を行った後の位置情報を含む情報を導き出
し、該情報を一時記憶することを特徴とする画像合成方
法。
5. An image synthesizing method for displaying in real time the joint movements performed by at least two adjacent objects of a plurality of objects constituting a display object in a virtual three-dimensional space, the shape information of the contour line of the object. An object information storing step for storing information including the information, and an object for deriving information including at least the position information of the contour line of the object after the joint movement based on the information stored in the object information storing means and temporarily storing the information. The change temporary storage step and the information stored in the object change temporary storage step.
Image information of each object based on the report
And a step of outputting the object image information to be output to
When the articulation of two objects is performed, the object
Object image information output step
Of the contour line of the joint surface of one object which is close to the other object , when the joint image motion is performed at a bending angle smaller than the bending angle of the joint motion when the image information of the image is output . derive information including location information, the image synthesizing method comprising the Turkey be temporarily stored the information.
【請求項6】 請求項4、5のいずれかにおいて、 前記形状情報を含む情報は、前記2つのオブジェクトの
うち少なくとも一方のオブジェクトの一端にある関節面
の輪郭線の位置情報と、当該オブジェクトの他の一端に
ある他端面の輪郭線の位置情報と、前記関節面と前記他
端面との間に設けられ、かつ、前記関節面 に対応して設
けられる区画線の位置情報とを含み、 前記画像情報を出力することにより、前記関節運動が行
われる時に、前記2つのオブジェクトのうち少なくとも
一方のオブジェクトにおける前記関節面と前記区画線と
の間の側面を伸縮させる画像を表示することを特徴とす
る画像合成方法。
6. The information including the shape information according to claim 4 or 5 ,
A joint surface at one end of at least one of these objects
Position information of the contour line of the
Position information of the contour line of the other end surface, the joint surface and the other
It is installed between the end face and the end face, and is installed corresponding to the joint face.
And output the image information including the position information of the lane markings
At least one of the two objects
The joint surface and the lane marking in one object
It is characterized by displaying an image that stretches the sides between
Image composition method.
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