JP3455418B2 - Network game system - Google Patents

Network game system

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JP3455418B2
JP3455418B2 JP08890098A JP8890098A JP3455418B2 JP 3455418 B2 JP3455418 B2 JP 3455418B2 JP 08890098 A JP08890098 A JP 08890098A JP 8890098 A JP8890098 A JP 8890098A JP 3455418 B2 JP3455418 B2 JP 3455418B2
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game
network
network game
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message
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昌一 古市
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Mitsubishi Electric Corp
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Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】この発明は、ゲームプレイヤ
とゲームサーバが通信回線を介して接続され、複数のゲ
ームサーバ同士がネットワークを介して接続されたネッ
トワークゲームシステムに関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a network game system in which a game player and a game server are connected via a communication line, and a plurality of game servers are connected via a network.

【0002】[0002]

【従来の技術】図8は例えば特開平6−327835号
公報に開示されたネットワークゲームシステムを示す構
成図である。このネットワークゲームシステムは、通信
回線4を介して多数のゲーム端末1が一台のゲームサー
バ3に接続されており、ゲームサーバ3は、通信処理部
と制御コンピュータを内蔵する。
2. Description of the Related Art FIG. 8 is a block diagram showing a network game system disclosed in, for example, Japanese Patent Laid-Open No. 6-327835. In this network game system, many game terminals 1 are connected to one game server 3 via a communication line 4, and the game server 3 has a communication processing unit and a control computer built therein.

【0003】ネットワークゲームの一例としては、複数
のプレイヤが共有ゲーム空間上の複数の登場キャラクタ
となって、ゲーム空間内で動作したり、メッセージをや
りとりする。すなわち、ネットワークに接続された複数
のゲーム端末1には、表示画面上に、共有ゲーム空間
と、自分及び他のプレイヤを示す登場キャラクタをそれ
ぞれ表示される。利用者は、ゲーム端末1からゲームサ
ーバ3に対して、自分を示す登場キャラクタの動作要求
やメッセージ伝達要求を送信する。ゲームサーバ3は、
それら要求に応じて登場キャラクタの動作やメッセージ
の表示に必要な情報を各ゲーム端末1に配信する。各ゲ
ーム端末1では、配信された動作情報に応じて画面上の
動作キャラクタを動作させるとともに、配信されたメッ
セージを画面上に表示する。
As an example of a network game, a plurality of players act as a plurality of appearing characters in a shared game space, operate in the game space, and exchange messages. That is, in the plurality of game terminals 1 connected to the network, the shared game space and the appearing characters indicating the player and other players are displayed on the display screen. The user transmits a motion request of the appearing character indicating himself or a message transmission request from the game terminal 1 to the game server 3. The game server 3
In response to these requests, the information necessary for the action of the appearing character and the display of the message is distributed to each game terminal 1. In each game terminal 1, the action character on the screen is operated according to the delivered action information, and the delivered message is displayed on the screen.

【0004】[0004]

【発明が解決しようとする課題】上記のような従来のネ
ットワークゲームシステムにおいては、同一のゲームサ
ーバ3に接続したゲーム端末1のプレイヤ同士でしかゲ
ームをプレイできず、ゲームサーバ3の能力や、ゲーム
端末1とゲームサーバ3間の通信遅延性能によって、実
行可能なゲームの種類と最大プレイヤ数が限定されると
いう問題点があった。
In the conventional network game system as described above, only the players of the game terminals 1 connected to the same game server 3 can play the game, and the ability of the game server 3 and There is a problem that the type of game that can be executed and the maximum number of players are limited by the communication delay performance between the game terminal 1 and the game server 3.

【0005】この発明は上述した従来例に係る問題点を
解消するためになされたもので、異なるゲームサーバに
接続したゲーム端末のプレイヤ同士で共有ゲーム空間上
のプレイを可能とし、多人数が参加できるネットワーク
ゲームシステムを提供することを目的とする。
The present invention has been made in order to solve the above-mentioned problems of the conventional example, and enables players of game terminals connected to different game servers to play in a shared game space, and a large number of people participate. It is an object to provide a network game system that can perform.

【0006】[0006]

【課題を解決するための手段】この発明に係るネットワ
ークゲームシステムは、ネットワークに接続されてメモ
リにゲームプログラムを格納するゲームプログラム格納
領域とゲーム空間を共有している登場キャラクタの情報
を格納するゲームデータ格納領域とをそれぞれ有する複
数のネットワークゲームサーバ装置と、上記各ネットワ
ークゲームサーバ装置に通信回線を介してそれぞれ接続
された複数のネットワークゲーム端末装置とを備え、上
記各ネットワークゲーム端末装置は、上記ネットワーク
を介して接続された任意のネットワークゲームサーバ装
置のゲームプログラムを実行することにより共有ゲーム
空間上の登場キャラクタとなって、ゲーム空間内で動作
したり、メッセージをやりとりすると共に、上記ネット
ワークゲームサーバ装置は、ゲームデータ格納領域の内
部に、ネットワークゲームサーバ装置とネットワークゲ
ーム端末装置との間の通信距離に応じて別々の部分領域
に登場キャラクタの情報を格納し、ネットワークゲーム
サーバ装置間でゲームデータ格納領域に格納されたデー
タを交換することによって、全てのネットワークゲーム
端末装置が同時にプレイし、上記ネットワークは、複数
のネットワークゲームサーバ装置が接続されたローカル
エリアネットワークと、このローカルエリアネットワー
クに通信制御装置を介して接続されかつ他の通信制御装
置を介して他のローカルエリアネットワークに接続され
たワイドエリアネットワークとでなり、上記ネットワー
クゲームサーバ装置のゲームデータ格納領域は、同一ネ
ットワークゲームサーバ装置に接続されたネットワーク
ゲーム端末装置の登場キャラクタ情報を格納する領域
と、同一ローカルエリアネットワーク上の他のネットワ
ークゲームサーバ装置に接続されたネットワークゲーム
端末装置の登場キャラクタ情報を格納する領域と、ワイ
ドエリアネットワーク上の他のネットワークゲームサー
バ装置に接続されたネットワークゲーム端末装置の登場
キャラクタ情報を格納する領域とに別れており、それぞ
れの領域は、ネットワークゲーム端末装置間の通信距離
に応じて生じる通信遅延を考慮して、メッセージの種類
が複数のレベルに分類され、それぞれのレベル毎に直接
メッセージを送ることができる登場キャラクタが決まっ
ていることを特徴とするものである。
SUMMARY OF THE INVENTION A network game system according to the present invention is a game that stores information about appearing characters that share a game space with a game program storage area that is connected to a network and stores a game program in a memory. A plurality of network game server devices each having a data storage area; and a plurality of network game terminal devices respectively connected to the respective network game server devices via a communication line. By executing a game program of an arbitrary network game server device connected via a network, the character becomes an appearance character in the shared game space, operates in the game space, exchanges messages, and the network game server. The device stores the information of the appearing characters in different partial areas according to the communication distance between the network game server device and the network game terminal device inside the game data storage region, and the game data is stored between the network game server devices. by the Turkey replace the data stored in the storage area data, all network game terminal devices playing simultaneously, the network includes a plurality
A local network game server device connected to
Area network and this local area network
Connected to the network via a communication control device and other communication control equipment.
Connected to other local area networks via
Wide area network
The game data storage area of the game server
Network connected to network game server device
Area for storing the appearance character information of the game terminal device
And other networks on the same local area network.
Network game connected to the game server device
An area for storing the appearance character information of the terminal device and a window
Other network game servers on the dorea network
The emergence of network game terminal devices connected to
Separated from the area for storing character information,
This area is the communication distance between network game terminals.
Message type considering the communication delay caused by
Are categorized into multiple levels, and each level is directly
Appearing characters that can send messages have been decided
It is characterized by that.

【0007】[0007]

【0008】また、上記ネットワークゲーム端末装置
は、表示画面に、ゲームデータ格納領域の中のすべての
登場キャラクタデータを用いてゲーム空間を共有するす
べての登場キャラクタを表示し、ネットワークゲーム端
末装置間の通信距離に応じて、直接メッセージを送るこ
とができる登場キャラクタと、直接メッセージを送るこ
とができない登場キャラクタとを識別可能にすることを
特徴とするものである。
Further, the network game terminal device displays on the display screen all the appearing characters that share the game space by using all the appearing character data in the game data storage area, and the network game terminal devices are connected to each other. According to the communication distance, it is possible to distinguish between an appearing character that can directly send a message and an appearing character that cannot directly send a message.

【0009】さらに、上記ネットワークゲーム端末装置
は、レイテンシメッセージを送信可能なレベルに変更す
ることで、通信距離の遠近にかかわらず登場キャラクタ
に対して直接メッセージを送ることを可能にすることを
特徴とするものである。
Further, the network game terminal device is characterized in that it is possible to directly send a message to the appearing character regardless of the communication distance by changing the latency message to a level at which it can be transmitted. To do.

【0010】[0010]

【発明の実施の形態】以下、この発明の実施の形態を説
明する。図1はこの発明の実施の形態1によるネットワ
ークゲームシステムの構成を示すブロック図である。図
1において、1はネットワークゲーム端末装置、2はネ
ットワークゲーム端末装置1を操作するプレイヤ、3は
ネットワークゲームサーバ装置、4はネットワークゲー
ム端末装置1とネットワークゲームサーバ装置3を接続
する通信回線、5は複数のネットワークゲームサーバ装
置3を接続するためのローカルエリアネットワーク、6
は複数のローカルエリアネットワーク5を接続するため
のワイドエリアネットワーク、7はローカルエリアネッ
トワーク5をワイドエリアネットワークに接続するため
の通信制御装置である。
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION Embodiments of the present invention will be described below. 1 is a block diagram showing the configuration of a network game system according to Embodiment 1 of the present invention. In FIG. 1, 1 is a network game terminal device, 2 is a player who operates the network game terminal device 1, 3 is a network game server device, 4 is a communication line which connects the network game terminal device 1 and the network game server device 5, Is a local area network for connecting a plurality of network game server devices 3, 6
Is a wide area network for connecting a plurality of local area networks 5, and 7 is a communication control device for connecting the local area networks 5 to the wide area network.

【0011】ここで、上記ネットワークゲーム端末装置
1は、図2に示すように、ネットワークゲームサーバ装
置3との間の通信を制御するとともに、ネットワーク端
末装置1内の各構成要素の制御を行う端末制御装置10
0と、ゲーム空間内の登場キャラクタの状態等を表示す
るための表示装置101と、ゲーム空間内の登場キャラ
クタのうち、プレイヤが操作の対象としている登場キャ
ラクタの動作を制御したり、メッセージを入力するため
の入力装置102とを備えている。
As shown in FIG. 2, the network game terminal device 1 controls the communication with the network game server device 3 and controls each component in the network terminal device 1. Control device 10
0, the display device 101 for displaying the state of the appearing character in the game space, and the operation of the appearing character which is the operation target of the player among the appearing characters in the game space, and inputs a message. And an input device 102 for

【0012】また、上記ゲームサーバ装置3は、図3に
示すように、ローカルエリアネットワーク5と接続する
ためのネットワーク通信制御装置300と、通信回線4
を介して複数のゲーム端末1と接続するための通信制御
装置301と、ゲームプログラムを実行するCPU30
2と、ゲームプログラムとゲームデータを格納するため
のメモリ装置303とを備えている。
As shown in FIG. 3, the game server device 3 has a network communication control device 300 for connecting to the local area network 5 and a communication line 4.
A communication control device 301 for connecting to a plurality of game terminals 1 via a CPU, and a CPU 30 for executing a game program
2 and a memory device 303 for storing a game program and game data.

【0013】そして、上記ゲームサーバ装置3の中のメ
モリ303内部の構成としては、図4に示すように、ゲ
ームプログラムを格納する領域304と、ゲーム空間内
の登場キャラクタの状態を格納する領域305とを有す
る。
As the internal configuration of the memory 303 in the game server device 3, as shown in FIG. 4, a region 304 for storing a game program and a region 305 for storing the state of the appearing character in the game space. Have and.

【0014】ここで、上記ゲームデータ格納領域305
の内部は、図5に示すように、ゲームサーバからの通信
距離に応じて3つに分類されており、同一ゲームサーバ
に接続したプレイヤが操作している登場キャラクタの情
報を格納する同一サーバゲームデータ格納領域3054
と、同一LAN上の他のゲームサーバに接続したプレイ
ヤが操作している登場キャラクタの情報を格納する同一
LAN上他サーバゲームデータ格納領域3055と、W
AN上の他のゲームサーバに接続したプレイヤが操作し
ている登場キャラクタの情報を格納するLAN上他サー
バゲームデータ格納領域3056とを有する。
Here, the above-mentioned game data storage area 305
As shown in FIG. 5, the inside of is classified into three according to the communication distance from the game server, and the same server game storing the information of the appearing character operated by the player connected to the same game server. Data storage area 3054
And another server game data storage area 3055 on the same LAN for storing information of the appearing character operated by the player connected to another game server on the same LAN, and W
A LAN other server game data storage area 3056 for storing information of an appearing character operated by a player connected to another game server on the AN.

【0015】また、この図5に示すように、ゲームデー
タ格納領域305の内部は、ゲームサーバからの通信距
離に応じて、直接メッセージを送信可能な登場キャラク
タを、通信の遅延(レイテンシ)を考慮してメッセージ
の種類を例えば3つに分類している。すなわち、短い時
間遅延で相手の登場キャラクタにメッセージを伝える、
低レイテンシメッセージを送信可能な登場キャラクタを
まとめて格納する低レイテンシメッセージキャラクタデ
ータ格納領域3051と、中程度の時間遅延で相手の登
場キャラクタにメッセージを伝える、中レイテンシメッ
セージを送信可能な登場キャラクタをまとめて格納する
中レイテンシメッセージキャラクタデータ格納領域30
52と、比較的大きな時間遅延で相手の登場キャラクタ
にメッセージを伝える、高レイテンシメッセージを送信
可能な登場キャラクタをまとめて格納する高レイテンシ
メッセージキャラクタデータ格納領域3053とを有す
る。
Further, as shown in FIG. 5, the inside of the game data storage area 305 takes into consideration the communication delay (latency) of the appearing characters which can directly send a message according to the communication distance from the game server. Then, the message types are classified into, for example, three types. That is, a message is transmitted to the opponent's appearing character with a short time delay,
A low-latency message character data storage area 3051 that collectively stores appearance characters that can transmit low-latency messages, and a collection of appearance characters that can transmit medium-latency messages that convey messages to opponent appearance characters with a medium time delay Latency message character data storage area 30
52, and a high latency message character data storage area 3053 for collectively storing the appearing characters capable of transmitting the high latency message, which conveys the message to the appearing character of the opponent with a relatively large time delay.

【0016】次に、動作について説明する。各プレイヤ
2は、通信回線4を介してゲームサーバ装置3に接続さ
れたネットワークゲーム端末1を操作し、ゲームサーバ
装置3上に格納されたゲームプログラムを実行する。ゲ
ームプログラムはCPU302上で実行され、ゲーム端
末装置の表示装置101上に、プレイヤが操作する登場
キャラクタを示す画像と、同一ゲーム空間を共有してい
る他のプレイヤが操作する登場キャラクタを示す画像
と、その他ゲーム空間を示す画像とが表示される。プレ
イヤは入力装置102を操作することにより、自分が操
作する登場キャラクタを動かしたり、他の登場キャラク
タに対してメッセージを送ったりする。
Next, the operation will be described. Each player 2 operates the network game terminal 1 connected to the game server device 3 via the communication line 4, and executes the game program stored in the game server device 3. The game program is executed on the CPU 302, and an image showing an appearing character operated by a player and an image showing an appearing character operated by another player sharing the same game space are displayed on the display device 101 of the game terminal device. , And other images showing the game space are displayed. By operating the input device 102, the player moves the appearing character that he or she operates or sends a message to another appearing character.

【0017】同一ゲーム空間上の全登場キャラクタの情
報は、低レイテンシメッセージキャラクタデータ格納領
域3051の同一サーバゲームデータ格納領域3054
に格納され、プレイヤ2の操作により登場キャラクタの
動作を変更したり、他の登場キャラクタへメッセージを
送信したり等の処理は、全てCPU302上で実行され
るゲームプログラムにより行われる。
Information about all characters appearing in the same game space is stored in the same server game data storage area 3054 of the low latency message character data storage area 3051.
The processes of changing the action of the appearing character by operating the player 2 and transmitting a message to another appearing character are all performed by the game program executed on the CPU 302.

【0018】他の登場キャラクタに対して直接送信可能
なメッセージには、複数の種類がある。ゲームプレイヤ
は、メッセージを送信する登場キャラクタを選択し、そ
の相手に対して送信可能なメッセージを選択して送信す
る。
There are a plurality of types of messages that can be directly transmitted to other appearing characters. The game player selects an appearing character to which a message is to be transmitted, selects a message that can be transmitted to the opponent, and transmits the message.

【0019】登場キャラクタに対して送信されたメッセ
ージは、ゲームサーバを介して相手のゲームサーバに送
信されたのち、ゲーム端末の表示画面に反映される。
The message transmitted to the appearing character is transmitted to the opponent's game server via the game server and then reflected on the display screen of the game terminal.

【0020】また、図6はこの発明の実施の形態による
ネットワークゲームシステムの構成のうち、各ゲームサ
ーバ上のゲームデータ格納領域のブロック構成と、登場
キャラクタの情報を示すゲームデータを示したものであ
る。図6において、3057はゲームサーバ#1のゲー
ムデータ格納領域、3058はゲームサーバ#2のゲー
ムデータ格納領域、3059はゲームサーバ#3のゲー
ムデータ格納領域であり、ゲームサーバ#1とゲームサ
ーバ#2はLANを介して接続されている。また、ゲー
ムサーバ#3は、WANを介してゲームサーバ#1及び
ゲームサーバ#2と接続されている。
Further, FIG. 6 shows a block configuration of a game data storage area on each game server and a game data showing information of a appearing character in the configuration of the network game system according to the embodiment of the present invention. is there. In FIG. 6, 3057 is a game data storage area of the game server # 1, 3058 is a game data storage area of the game server # 2, and 3059 is a game data storage area of the game server # 3, which are the game server # 1 and the game server #. 2 is connected via a LAN. The game server # 3 is connected to the game server # 1 and the game server # 2 via the WAN.

【0021】次に、動作について説明する。図6におい
て、ゲームサーバ#1に直接接続しているゲームプレイ
ヤは4人おり、それぞれが登場キャラクタ200、20
1、202、203を操作しているとする。このうち、
登場キャラクタ200と201は低レイテンシメッセー
ジのみを送信可能な分類(レベル)に所属し、登場キャ
ラクタ202は中レイテンシメッセージのみを送信可能
な分類(レベル)に所属し、登場キャラクタ203は高
レイテンシメッセージのみを送信可能な分類(レベル)
に所属するものとする。
Next, the operation will be described. In FIG. 6, there are four game players directly connected to the game server # 1, and each of the appearing characters 200, 20.
It is assumed that 1, 202, and 203 are operated. this house,
The appearing characters 200 and 201 belong to a category (level) in which only low latency messages can be sent, the appearing character 202 belongs to a category (level) in which only medium latency messages can be sent, and the appearing character 203 belongs only to high latency messages. Classification that can be sent (level)
Belong to.

【0022】また、LAN上他ゲームサーバ格納領域に
は、登場キャラクタ310、311、312が、それぞ
れを操作しているゲームプレイヤが直接接続しているサ
ーバ上でのレイテンシと同じ分類の領域に格納されてい
る。さらに、WAN上他ゲームサーバ格納領域には、登
場キャラクタ400、401、402が、それぞれを操
作しているゲームプレイヤが直接接続しているサーバ上
でのレイテンシと同じ分類の領域に格納されている。
In the other game server storage area on the LAN, the appearing characters 310, 311, 312 are stored in an area of the same classification as the latency on the server directly connected to the game player operating each of them. Has been done. Further, in the WAN other game server storage area, the appearing characters 400, 401, 402 are stored in an area of the same classification as the latency on the server directly connected to the game player operating each of them. .

【0023】図6において、ゲームサーバ#2に直接接
続しているゲームプレイヤは3人おり、それぞれが登場
キャラクタ310、311、312を操作しているとす
る。310は低レイテンシメッセージのみを送信可能な
分類(レベル)に所属し、311は中レイテンシメッセ
ージのみを送信可能な分類(レベル)に所属し、312
は高レイテンシメッセージのみを送信可能な分類(レベ
ル)に所属するものとする。
In FIG. 6, it is assumed that there are three game players directly connected to the game server # 2, each operating the appearing characters 310, 311 and 312. 310 belongs to a classification (level) that can transmit only low latency messages, 311 belongs to a classification (level) that can transmit only medium latency messages, and 312
Belongs to a classification (level) that can only send high latency messages.

【0024】また、LAN上他ゲームサーバ格納領域に
は、登場キャラクタ200、201、202、203
が、それぞれを操作しているゲームプレイヤが直接接続
しているサーバ上でのレイテンシと同じ分類の領域に格
納されている。さらに、WAN上他ゲームサーバ格納領
域には、登場キャラクタ400、401、402が、そ
れぞれを操作しているゲームプレイヤが直接接続してい
るサーバ上でのレイテンシと同じ分類の領域に格納され
ている。
The characters 200, 201, 202, 203 appearing in the other game server storage area on the LAN.
Are stored in an area of the same classification as the latency on the server to which the game player operating each of them is directly connected. Further, in the WAN other game server storage area, the appearing characters 400, 401, 402 are stored in an area of the same classification as the latency on the server directly connected to the game player operating each of them. .

【0025】また、図6において、ゲームサーバ#3に
直接接続しているゲームプレイヤは3人おり、それぞれ
が登場キャラクタ400、401、402を操作してい
るとする。登場キャラクタ400は低レイテンシメッセ
ージのみを送信可能な分類(レベル)に所属し、登場キ
ャラクタ401は中レイテンシメッセージのみを送信可
能な分類(レベル)に所属し、登場キャラクタ402は
高レイテンシメッセージのみを送信可能な分類(レベ
ル)に所属するものとする。
Further, in FIG. 6, it is assumed that there are three game players directly connected to the game server # 3, each operating the appearing characters 400, 401, 402. The appearing character 400 belongs to a classification (level) that can transmit only low latency messages, the appearing character 401 belongs to a classification (level) that can only transmit medium latency messages, and the appearing character 402 sends only high latency messages. Belong to the possible classification (level).

【0026】また、LAN上他ゲームサーバ格納領域に
は、登場キャラクタ情報は格納されていない。さらに、
WAN上他ゲームサーバ格納領域には、登場キャラクタ
200、201、310、202、311、203、3
12が、それぞれを操作しているゲームプレイヤが直接
接続しているサーバ上でのレイテンシと同じ分類の領域
に格納されている。
The appearance character information is not stored in the other game server storage area on the LAN. further,
Characters 200, 201, 310, 202, 311, 203, 3 appear in the WAN other game server storage area.
12 are stored in an area of the same classification as the latency on the server directly connected to the game player operating each.

【0027】ゲームサーバ#1上において、登場キャラ
クタ201は同一レイテンシレベルの他の登場キャラク
タ200に対して、直接メッセージ71を送信すること
ができる。しかし、登場キャラクタ310及び400
は、同一レイテンシレベルではないので、直接メッセー
ジを送信することができない。同一サーバに接続してい
るユーザが操作している登場キャラクタ202及び20
3も同様に直接メッセージを送信することはできない。
On the game server # 1, the appearing character 201 can directly send the message 71 to another appearing character 200 having the same latency level. However, the appearing characters 310 and 400
Cannot send messages directly because they are not at the same latency level. Appearing characters 202 and 20 operated by users connected to the same server
Similarly, 3 cannot directly send a message.

【0028】ゲームサーバ#1上において、登場キャラ
クタ202は同一レイテンシレベルの他の登場キャラク
タ311に対して、直接メッセージ72を送信すること
ができる。ゲームサーバ#1に接続しているプレイヤが
登場キャラクタ202を操作して登場キャラクタ311
にメッセージを送信すると、ゲームサーバ#2のゲーム
データ格納領域の上では、登場キャラクタ311に対し
てメッセージ73が送られた状態となり、登場キャラク
タ311のプレイヤ端末には、登場キャラクタ202か
らメッセージを受信したことを示す表示がなされる。
On the game server # 1, the appearing character 202 can directly send the message 72 to another appearing character 311 having the same latency level. A player connected to the game server # 1 operates the appearing character 202 to enter the appearing character 311.
When a message is transmitted to the appearance character 311 in the game data storage area of the game server # 2, the message 73 is transmitted to the appearance character 311 and the player terminal of the appearance character 311 receives the message from the appearance character 202. A display indicating that it has been done is displayed.

【0029】ゲームサーバ#1上において、登場キャラ
クタ203は同一レイテンシレベルの他の登場キャラク
タ402に対して、直接メッセージ74を送信すること
ができる。ゲームサーバ#1に接続しているプレイヤが
登場キャラクタ203を操作して登場キャラクタ402
にメッセージを送信すると、ゲームサーバ#3のゲーム
データ格納領域の上では、登場キャラクタ402に対し
てメッセージ75が送られた状態となり、登場キャラク
タ402のプレイヤ端末には、登場キャラクタ202か
らメッセージを受信したことを示す表示がなされる。
On the game server # 1, the appearing character 203 can directly send the message 74 to another appearing character 402 having the same latency level. A player connected to the game server # 1 operates the appearing character 203 to enter the appearing character 402.
When a message is sent to the character server, the message 75 is sent to the appearing character 402 in the game data storage area of the game server # 3, and the player terminal of the appearing character 402 receives the message from the appearing character 202. A display indicating that it has been done is displayed.

【0030】ゲームサーバ#2上において、登場キャラ
クタ312は同一レイテンシレベルの他の登場キャラク
タ203に対して、直接メッセージ76を送信すること
ができる。ゲームサーバ#2に接続しているプレイヤが
登場キャラクタ302を操作して登場キャラクタ203
にメッセージを送信すると、ゲームサーバ#1のゲーム
データ格納領域の上では、登場キャラクタ203に対し
てメッセージ77が送られた状態となり、登場キャラク
タ203のプレイヤ端末には、登場キャラクタ312か
らメッセージを受信したことを示す表示がなされる。
On the game server # 2, the appearing character 312 can directly send the message 76 to another appearing character 203 having the same latency level. A player connected to the game server # 2 operates the appearing character 302 to enter the appearing character 203.
Message 77 is sent to the appearing character 203 in the game data storage area of the game server # 1, and the player terminal of the appearing character 203 receives the message from the appearing character 312. A display indicating that it has been done is displayed.

【0031】次に、図7はこの発明の実施の形態による
ネットワークゲームシステムの構成のうち、各ゲームサ
ーバ上のゲームデータ格納領域のブロック構成と、登場
キャラクタの情報を示すゲームデータを示したものであ
る。図7において、3057はゲームサーバ#1のゲー
ムデータ格納領域、200はゲームサーバ#1に接続し
ているプレイヤが操作している登場キャラクタ、311
はゲームサーバ#2に接続しているプレイヤが操作して
いる登場キャラクタを示す。
Next, FIG. 7 shows the block configuration of the game data storage area on each game server and the game data showing the information of the appearing characters in the configuration of the network game system according to the embodiment of the present invention. Is. In FIG. 7, 3057 is a game data storage area of the game server # 1, 200 is an appearing character operated by a player connected to the game server # 1, 311
Indicates an appearing character operated by a player connected to the game server # 2.

【0032】図7において、当初、登場キャラクタ20
0は低レイテンシメッセージを送信可能なレベルに属す
る。ゲーム端末の画面上には、中レイテンシメッセージ
を送信可能なレベルに属する、ゲームサーバ#2から操
作されている登場キャラクタ311が表示されている。
ここで、登場キャラクタ200のプレイヤは登場キャラ
クタ311に直接メッセージを送信したいとする。この
場合、まずゲーム端末からの操作78により一旦中レイ
テンシメッセージを送信可能なレベルに変更し、次に同
一レイテンシレベルに属する登場キャラクタ311に対
してメッセージ79を送信する。
In FIG. 7, initially, the appearing character 20
0 belongs to a level capable of transmitting a low latency message. On the screen of the game terminal, an appearing character 311 operated by the game server # 2, which belongs to a level capable of transmitting a medium latency message, is displayed.
Here, it is assumed that the player of the appearing character 200 wants to directly send a message to the appearing character 311. In this case, first, an operation 78 from the game terminal temporarily changes the level to a level at which the medium latency message can be transmitted, and then the message 79 is transmitted to the appearing character 311 belonging to the same latency level.

【0033】[0033]

【発明の効果】以上のように、この発明によれば、ネッ
トワークゲームシステムの中のネットワークゲームサー
バ装置上のゲームデータ格納領域に、ゲームサーバとプ
レイヤとの間の通信の距離に応じて別々の部分領域に登
場キャラクタの情報を格納することにより、数多くのプ
レイヤが同時にプレイできるネットワークゲームシステ
ムを構築することが可能となる効果がある。
As described above, according to the present invention, in the game data storage area on the network game server device in the network game system, the game data storage area is separated depending on the communication distance between the game server and the player. by storing the information of the appearance character portion area, the effect there it becomes possible to construct a network game system many players can play simultaneously Ru.

【0034】また、ネットワークゲームシステムにおい
て、ゲームデータ格納領域の中に、ゲームサーバとプレ
イヤとの間の通信の距離に応じて別々に部分領域に登場
キャラクタの情報を格納すると同時に、メッセージの種
類によって直接メッセージを送信可能な登場キャラクタ
を分類して格納することにより、数多くのプレイヤが同
時にプレイできるネットワークゲームシステムを構築す
ることが可能となる効果がある。
Further, in the network game system, in the game data storage area, the information of the appearing characters is separately stored in the partial areas according to the communication distance between the game server and the player, and at the same time, depending on the type of message. the store to isosamples classify appeared character capable of transmitting message directly, the effect of making it possible to construct a network game system many players can play simultaneously.

【0035】また、ネットワークゲームシステムにおい
て、全プレイヤが同一ゲーム空間を共有し、ゲーム端末
の画面上では全登場キャラクタを表示しつつ、ゲーム端
末間の通信距離に応じて、直接メッセージを送信可能な
登場キャラクタを識別し、メッセージを送信することが
可能となるという効果がある。
Further, in the network game system, all players share the same game space, all characters appearing on the screen of the game terminals, and a message can be directly transmitted according to the communication distance between the game terminals. There is an effect that it is possible to identify the appearing character and send a message.

【0036】さらに、ネットワークゲームシステムにお
いて、ゲーム端末からの入力操作により、レイテンシメ
ッセージを送信可能なレベルに変更することで、通信距
離が遠い登場キャラクタに対しても、メッセージの種類
を選択することにより、全ての登場キャラクタに対して
直接メッセージを送信することが可能になるという効果
がある。
Further, in the network game system, the latency operation can be performed by the input operation from the game terminal.
By changing the message to a level at which it can be sent, it will be possible to send messages directly to all appearing characters by selecting the message type, even for appearing characters with a long communication distance. effective.

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】 この発明の実施の形態1によるネットワーク
ゲームシステムの構成を示すブロック図である。
FIG. 1 is a block diagram showing a configuration of a network game system according to a first embodiment of the present invention.

【図2】 ネットワークゲーム端末装置1の構成の一例
を示すブロック図である。
FIG. 2 is a block diagram showing an example of a configuration of the network game terminal device 1.

【図3】 ゲームサーバ装置3の構成の一例を示すブロ
ック図である。
FIG. 3 is a block diagram showing an example of a configuration of a game server device 3.

【図4】 ゲームサーバ装置3の中のメモリ303内部
の構成の一例を示すブロック図である。
FIG. 4 is a block diagram showing an example of an internal configuration of a memory 303 in the game server device 3.

【図5】 ゲームデータ格納領域305の内部構成の一
例を示すブロック図である。
5 is a block diagram showing an example of an internal configuration of a game data storage area 305. FIG.

【図6】 ゲームサーバ#1、#2、#3の中のゲーム
データ格納領域中の登場キャラクタと、その間でやりと
りされるメッセージを示すブロック図である。
FIG. 6 is a block diagram showing characters that appear in a game data storage area in game servers # 1, # 2, and # 3 and messages exchanged between them.

【図7】 ゲームデータ格納領域中で登場キャラクタが
メッセージの種類を変さらして他の登場キャラクタにメ
ッセージを送る様子を示すブロック図である。
FIG. 7 is a block diagram showing how an appearing character changes the message type and sends a message to another appearing character in the game data storage area.

【図8】 従来例におけるネットワークゲームシステム
の構成例を示す。
FIG. 8 shows a configuration example of a network game system in a conventional example.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1 ネットワークゲーム端末装置、2 プレイヤ、3
ネットワークゲームサーバ装置、4 通信回線、5 ロ
ーカルエリアネットワーク、6 ワイドエリアネットワ
ーク、7 通信制御装置、71〜77、79 登場キャ
ラクタから登場キャラクタに送信するメッセージ、78
登場キャラクタが低レイテンシメッセージキャラクタ
データ格納領域から中レイテンシメッセージキャラクタ
データ格納領域に移動する様子、100 端末制御装
置、101 表示装置、102 入力装置、200〜2
03 ゲームサーバ#1に接続した登場キャラクタ、3
10〜312 ゲームサーバ#2に接続した登場キャラ
クタ、400〜402 ゲームサーバ#3に接続した登
場キャラクタ、300 ネットワーク通信制御装置、3
01 通信制御装置、302 CPU、303 メモ
リ、304 ゲームプログラム格納領域、305 ゲー
ムデータ格納領域、3051 低レイテンシメッセージ
キャラクタデータ格納領域、3052 中レイテンシメ
ッセージキャラクタデータ格納領域、3053 高レイ
テンシメッセージキャラクタデータ格納領域。
1 network game terminal device, 2 players, 3
Network game server device, 4 communication lines, 5 local area network, 6 wide area network, 7 communication control device, 71-77, 79 message sent from appearing character to appearing character, 78
The appearance character moves from the low latency message character data storage area to the medium latency message character data storage area, 100 terminal control device, 101 display device, 102 input device, 200-2
03 Appearing characters connected to game server # 1, 3
10 to 312 Appearing characters connected to game server # 2, 400 to 402 Appearing characters connected to game server # 3, 300 network communication control device, 3
01 communication control device, 302 CPU, 303 memory, 304 game program storage area, 305 game data storage area, 3051 low latency message character data storage area, 3052 medium latency message character data storage area, 3053 high latency message character data storage area.

Claims (3)

(57)【特許請求の範囲】(57) [Claims] 【請求項1】 ネットワークに接続されてメモリにゲー
ムプログラムを格納するゲームプログラム格納領域とゲ
ーム空間を共有している登場キャラクタの情報を格納す
るゲームデータ格納領域とをそれぞれ有する複数のネッ
トワークゲームサーバ装置と、 上記各ネットワークゲームサーバ装置に通信回線を介し
てそれぞれ接続された複数のネットワークゲーム端末装
置とを備え、上記各ネットワークゲーム端末装置は、上
記ネットワークを介して接続された任意のネットワーク
ゲームサーバ装置のゲームプログラムを実行することに
より共有ゲーム空間上の登場キャラクタとなって、ゲー
ム空間内で動作したり、メッセージをやりとりすると共
に、上記ネットワークゲームサーバ装置は、ゲームデー
タ格納領域の内部に、ネットワークゲームサーバ装置と
ネットワークゲーム端末装置との間の通信距離に応じて
別々の部分領域に登場キャラクタの情報を格納し、ネッ
トワークゲームサーバ装置間でゲームデータ格納領域に
格納されたデータを交換することによって、全てのネッ
トワークゲーム端末装置が同時にプレイし、 上記ネットワークは、複数のネットワークゲームサーバ
装置が接続されたローカルエリアネットワークと、この
ローカルエリアネットワークに通信制御装置を介して接
続されかつ他の通信制御装置を介して他のローカルエリ
アネットワークに接続されたワイドエリアネットワーク
とでなり、上記ネットワークゲームサーバ装置のゲーム
データ格納領域は、同一ネットワークゲームサーバ装置
に接続されたネットワークゲーム端末装置の登場キャラ
クタ情報を格納する領域と、同一ローカルエリアネット
ワーク上の他のネットワークゲームサーバ装置に接続さ
れたネットワークゲーム端末装置の登場キャラクタ情報
を格納する領域と、ワイドエリアネットワーク上の他の
ネットワークゲームサーバ装置に接続されたネットワー
クゲーム端末装置の登場キャラクタ情報を格納する領域
とに別れており、それぞれの領域は、ネットワークゲー
ム端末装置間の通信距離に応じて生じる通信遅延を考慮
して、メッセージの種類が複数のレベルに分類され、そ
れぞれのレベル毎に直接メッセージを送ることができる
登場キャラクタが決まっている ことを特徴とするネット
ワークゲームシステム。
1. A plurality of network game server devices each having a game program storage area connected to a network for storing a game program in a memory and a game data storage area for storing information of appearing characters sharing a game space. And a plurality of network game terminal devices connected to the respective network game server devices via communication lines, and the network game terminal devices are arbitrary network game server devices connected via the network. As a character appearing in the shared game space by operating the game program, the network game server device operates in the game space and exchanges messages. Contains information appearing character in separate partial areas in accordance with the communication distance between the over server device and network game terminal unit, replace the network game stored in the game data storage area between a server device data Turkey , All network game terminal devices play at the same time, and the network is a plurality of network game servers.
The local area network to which the device is connected and this
Connects to a local area network via a communication controller.
And other local error via other communication control devices.
Wide area network connected to the network
And the game of the above network game server device
The data storage area is the same network game server device.
Characters of network game terminals connected to
Local area net and the area that stores information
Connected to another network game server device on the work
Character Information of Appeared Network Game Terminal
And other areas on the wide area network
Network connected to the network game server device
Area for storing the appearance character information of the game terminal device
, And each area is a network game.
Considers communication delay caused by communication distance between mobile terminals
Then, the message types are categorized into multiple levels.
You can directly send a message for each level
A network game system characterized by a fixed appearance character .
【請求項2】 請求項1記載のネットワークゲームシス
テムにおいて、上記ネットワークゲーム端末装置は、表
示画面に、ゲームデータ格納領域の中のすべての登場キ
ャラクタデータを用いてゲーム空間を共有するすべての
登場キャラクタを表示し、ネットワークゲーム端末装置
間の通信距離に応じて、直接メッセージを送ることがで
きる登場キャラクタと、直接メッセージを送ることがで
きない登場キャラクタとを識別可能にすることを特徴と
するネットワークゲームシステム。
2. The network game system according to claim 1.
System, the network game terminal device
The display screen will show all appearance keys in the game data storage area.
All sharing game space with character data
Appearing characters are displayed and the network game terminal device
You can send a message directly according to the communication distance between
You can send a message directly with the character
A network game system characterized by making it possible to distinguish between characters that cannot appear .
【請求項3】 請求項2記載のネットワークゲームシス
テムにおいて、上記ネットワークゲーム端末装置は、レ
イテンシメッセージを送信可能なレベルに変更すること
で、通信距離の遠近にかかわらず登場キャラクタに対し
て直接メッセージを送ることを可能にすることを特徴と
するネットワークゲームシステム。
3. The network game system according to claim 2.
System, the network game terminal device
Change the intensity message to a level at which it can be sent
So, regardless of the communication distance, for characters that appear
A network game system characterized by enabling direct message transmission .
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