JP3442377B2 - Gaming machine - Google Patents

Gaming machine

Info

Publication number
JP3442377B2
JP3442377B2 JP2001369260A JP2001369260A JP3442377B2 JP 3442377 B2 JP3442377 B2 JP 3442377B2 JP 2001369260 A JP2001369260 A JP 2001369260A JP 2001369260 A JP2001369260 A JP 2001369260A JP 3442377 B2 JP3442377 B2 JP 3442377B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
display
symbol
game
command
displayed
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Ceased
Application number
JP2001369260A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2002177600A (en
Inventor
詔八 鵜川
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Family has litigation
First worldwide family litigation filed litigation Critical https://patents.darts-ip.com/?family=19178685&utm_source=google_patent&utm_medium=platform_link&utm_campaign=public_patent_search&patent=JP3442377(B2) "Global patent litigation dataset” by Darts-ip is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.
Application filed by Sankyo Co Ltd filed Critical Sankyo Co Ltd
Priority to JP2001369260A priority Critical patent/JP3442377B2/en
Publication of JP2002177600A publication Critical patent/JP2002177600A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP3442377B2 publication Critical patent/JP3442377B2/en
Anticipated expiration legal-status Critical
Ceased legal-status Critical Current

Links

Landscapes

  • Pinball Game Machines (AREA)
  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、遊技領域に遊技球
を打込んで遊技が行なわれる遊技機に関する。
TECHNICAL FIELD The present invention relates to a game ball in a game area.
The present invention relates to a gaming machine in which a game is performed by typing .

【0002】[0002]

【従来の技術】この種の遊技機として従来から一般的に
知られているものに、たとえば、図柄等の複数種類の識
別情報を可変表示して表示状態が変化可能な画像表示装
置が設けられており、この画像表示装置の表示結果が予
め定められた特定の識別情報となったことを条件に、可
変入賞球装置が第1の状態に制御可能となるように構成
されたものがあった。
2. Description of the Related Art A gaming machine generally known as this type of gaming machine has a plurality of types of knowledge such as symbols.
Image display device that can change the display status by variably displaying different information
The display results of this image display device are
Yes, provided that the specified identification information is
Configuration so that the modified winning ball device can be controlled to the first state
There was something that was done.

【発明が解決しようとする課題】一方、この種の従来の
遊技機においては、遊技が開始された後においては画像
表示装置の表示結果を導出表示させるための可変表示動
作が行なわれて、遊技者に表示結果を導出表示する状態
となる。そして、たとえばその表示結果が特定の識別情
報となって可変入賞球装置が第1の状態に制御可能とな
ると、遊技者にとて喜ばしい遊技状態となるが、そのよ
うな遊技状態が終了した後遊技者がその遊技機による遊
技を終了させて遊技者がいなくなった場合等において
も、依然画像表示装置ではその終了時の遊技状態に対応
して遊技中の遊技者に表示するための遊技画像を表示し
ている。その結果、遊技者がいないにもかかわらず遊技
画面を表示することとなり、無駄な表示となってしま
う。 このような遊技者がその遊技機についていない状態
の場合には、画像表示装置を有効利用して何らかのデモ
ンストレーション画像を表示させることで客寄せ効果を
期待できる。この場合に、制御の簡素化の観点からは、
デモンストレーション画像から識別情報の可変表示を開
始するときと、デモンストレーション画像以外の表示画
面から識別情報の可変表示を開始するときとで、可変表
示制御手順が共通であることが望ましい。特に、制御負
担の分散などのために、遊技状態を制御する遊技制御手
段とは別に、画像表示装置を制御する可変表示制御手段
を設けて、遊技制御手段から可変表示制御手段へコマン
ド(表示指令信号)を送信することによって、遊技状態
に応じた表示を画像表示装置において行なわせるような
構成においては、2つの制御手段が可変表示の制御に関
わることになるために、より一層、上記のような可変表
示制御手順の共通化は効果的となる。 本発明は、係る実
情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、遊技者
が遊 技機についていない場合に画像表示装置を有効利用
して客寄せ効果が期待できるような表示動作をさせるこ
とができながらも、極力、可変表示の制御手順を簡略す
ることが可能な遊技機を提供することである。
On the other hand, this type of conventional
On the gaming machine, the image is displayed after the game is started.
Variable display operation for deriving and displaying the display result of the display device
Work is performed and the display result is displayed to the player
Becomes Then, for example, the display result indicates that the particular identification information
As a report, the variable winning ball device can be controlled to the first state.
Then, the game state will be pleasing to the player, but
After the game state is finished, the player plays with the game machine.
In the event that there are no players left after finishing the technique
Even with the image display device, it still corresponds to the game state at the end
And display the game image for display to the player during the game.
ing. As a result, the game is played even though there are no players.
The screen is displayed, which is a wasteful display.
U No such player is on the machine
In the case of, some kind of demonstration using the image display device effectively
Display the installation image to enhance the effect of attracting customers
Can be expected. In this case, from the viewpoint of simplification of control,
Open variable display of identification information from demonstration images
The display image other than the demonstration image
When the variable display of identification information is started from the
It is desirable that the indicated control procedure be common. Especially negative control
A game controller that controls the game state to distribute the burden
Variable display control means for controlling the image display device separately from the stage
By providing a command from the game control means to the variable display control means
Game state by sending a command (display command signal)
Such that the display according to the
In the configuration, the two control means are related to the variable display control.
In addition to the variable table
The standardization of the control procedure will be effective. The present invention is
It was devised in consideration of the emotions, and the purpose is the player.
Effective use of but image display device when no one about Yu technique machine
Display operation that can be expected to bring in customers.
Although possible, the control procedure for variable display is simplified as much as possible.
It is to provide a gaming machine capable of playing.

【0003】[0003]

【0004】[0004]

【0005】[0005]

【課題を解決するための手段】請求項1に記載の本発明
は、遊技領域(遊技領域2)に遊技球を打込んで遊技が
行なわれる遊技機であって、 前記遊技領域に打込まれた
遊技球が入賞可能な始動入賞口(始動入賞口10a、1
0b、10c)と、 該始動入賞口へ入賞した始動入賞玉
を検出する始動入賞玉検出手段(始動入賞口10a、1
0b、10c内に入賞したパチンコ玉は、それぞれ始動
入賞玉検出器11a、11b、11cにより検出され
る。)と、 前記遊技領域に設けられ、遊技者にとって有
利な第1の状態と遊技者にとって不利な第2の状態とに
変化可能な可変入賞球装置(可変入賞球装置4)と、
示状態が変化可能な可変表示部を複数有する画像表示装
置(可変表示装置3、可変表示装置3の各図柄表示部)
と、 前記遊技機の遊技状態を制御する遊技制御手段と、
前記始動入賞口に遊技球が入賞したことを条件として前
記複数の可変表示部を可変開始させた後(通常時には、
LCDユニット24は9つの図柄をすべて停止表示して
いる。始動入賞が発生し、可変開始される)、表示結果
を導出表示させる可変表示制御を行なう可変表示制御手
段(LCD制御用マイコン92)とを含み、 前記遊技制
御手段は、 遊技状態に応じた表示を前記画像表示装置に
おいて行なうためのコマンドを前記可変表示制御手段に
送信する(S8では図10に示されるLCD制御用マイ
クロコンピュータ92(以下これをサブCPUと呼ぶ)
に対して発行するコマンドをI/Oポート85にセット
し、サブCPUに対して出力する処理が行なわれる。こ
の処理により、LCDユニット24のLCD制御用マイ
クロコンピュータ92に対し、遊技状態に応じた表示を
行なうためのコマンドが与えられる。)、コマンド送信
手段(図13のS8を詳述した図16の特にはS50:
S50では、S38〜S47のいずれかの処理によって
セットされたコマンドデータをLCD制御用マイコン9
2に対して出力する処理が行なわれる。)を含み、 前記
遊技制御手段は、 遊技の進行を制御するための複数種類
の処理を所定の順序で実行するために必要となるプロセ
スフラグの値を更新するべき条件が成立していない場合
に現在のプロセスフラグの値が維持されて前記複数種類
の処理のうちの当該維持されているプロセスフラグの値
に対応する処理が実行されるとともに、該条件が成立し
ている場合に前記プロセスフラグの値が更新されて前記
複数種類の処理のうちの更新後のプロセスフラグの値に
対応する処理が実行されるように定められたプロセス処
理(S6のプロセス処理とは、…遊技のプロセスに応じ
て必要な処理を行なうためのステップである。/S18
により、遊技の状態を示すプロセスフラグがどのような
値にセットされているかの判別が行なわれる。このプロ
セスフラグは、後述するS83、…によりそれぞれの値
にセットされるものであり、所定の制御時間を保ちなが
らパチンコ遊技機を制御するために必要となるものであ
る。プロセスフラグの値に応じて図14に示されるよう
に、実行されるプログラムが選択される。)を含む遊技
制御用プログラムを定期的に繰返し実行し(定期的(た
とえば2msec毎)にリセットパルスをCPU82に
与え、ROM83に格納されたゲーム制御用プログラム
を先頭から繰返し実行させる)、 前記複数種類の処理に
は、 前記複数の可変表示部の表示結果として導出表示さ
れる表示結果態様を前記可変表示制御を開始させる前に
決定する処理(図14のS21、S22(図25および
図26の大当り図柄セット処理およびはずれ図柄セット
処理):図14のプロセス処理において、プロセスフラ
グの値に従い、通常処理(S19)、ランダム2チェッ
ク処理(S20)の後に大当り図柄セット処理(S2
1)、はずれ図柄セット処理(S22)が行なわれる。
また、図23および図24に示されるように、通常処理
およびランダム2チェック処理は、記憶エリアに格納し
たランダム1、2を判定する処理である。一方、図25
および図26に示されるように、大当り図柄セット処理
およびはずれ図柄セット処理では、「前記複数の可変表
示部の表示結果」としての「大当り図柄」あるいは「は
ずれ図柄」がセットされ、さらに、プロセスタイマに第
1図柄停止待時間が、表示プロセスタイマに回転基本時
間が、各々セットされる。そして、大当り図柄セット処
理のS116ある いははずれ図柄セット処理のS120
においてセットされた時間にしたがって後の第1図柄停
止処理(図14の各図柄停止処理のうち、プロセスフラ
グが4に対応する処理)で停止制御が行なわれる。つま
り、通常処理およびランダム2チェック処理において、
記憶エリアに格納したランダム1、2が判定され、大当
り図柄セット処理またははずれ図柄セット処理において
大当り図柄またははずれ図柄がセットされた後に、複数
の可変表示部が可変開始する。)が含まれ、 前記コマン
ド送信手段は、 前記複数の可変表示部の表示結果が導出
表示されてから所定時間経過しても前記始動入賞玉検出
手段が始動入賞玉を検出しなかった場合に、予め定めら
れたアニメーション画像であって、前記可変表示制御に
おいて表示する画像とも前記識別情報が停止している状
態を示す画像とも異なるデモンストレーション画像を前
記画像表示装置に表示させるための(図32:この停止
時の図柄表示は、次の始動入賞が検出されることにより
終了し、次の可変表示が開始される。なお、所定時間経
過しても始動入賞がない場合には、その遊技機で遊技し
ている遊技者が存在していないと考えられるために、予
め定められたアニメーションからなるデモ表示が開始さ
れる。/図15は、…表示プロセスフラグの1桁目が1
Hである場合にはS29のデモ表示処理が行なわれ
る。)コマンド(表示プロセスフラグの1桁目が1H)
と、 前記始動入賞玉検出手段が始動入賞玉を検出したこ
とに基づく(図23のS106において表示プロセスフ
ラグ=02Hにセットされるが、この処理は、S100
で入賞記憶有と判断されたことに基づく)コマンドであ
って、前記画像表示装置に前記デモンストレーション画
像が表示されているとき(表示プロセスフラグの1桁目
が1H/図15は、…表示プロセスフラグの1桁目が1
Hである場合にはS29のデモ表示処理が行なわれ
る。)と表示されていないとき(表示プロセスフラグの
1桁目≠01H)とで共通するコマンド(図14のプロ
セス処理中のS19の通常処理は図23に詳述されてお
り、その通常処理のS106:表示プロセスフラグ=0
2H)と、 前記プロセス処理において決定された前記表
示結果態様を指定するコマンド(図18のcom1〜c
om5/コマンドcom1の8ビットのデータのうち、
D7〜D4は図柄の左上を、D3〜D0は図柄の右下を
表わす。コマンドcom2のD7〜D4は図柄中上を、
D3〜D0は図柄左中をそれぞれ示す。コマンドcom
3のD7〜D4は図柄中下を、D3〜D0は図柄右中を
それぞれ示す。コマンドcom4のD7〜D4は図柄右
上を、D3〜D0は図柄左下をそれぞれ示す。コマンド
com5のD3〜D0は図柄中中を表わし、/入力デー
タ予備記憶エリアに格納されているデータのうち、停止
図柄データ以外のデータをコマンドデータ記憶エリアに
格納する処理が行なわれる。)とを前記可変表示制御手
段に送信し、 前記可変表示制御手段は、 前記デモンスト
レーション画像を前記画像表示装置に表示させるための
コマンドに従って、前記デモンストレーション画像を前
記画像表示装置に表示するとともに(図32:この停止
時の図柄表示は、次の始動入賞が検出されることにより
終了し、次の可変表示が開始される。なお、所定時間経
過しても始動入賞がない場合には、その遊技機で遊技し
ている遊技者が存在していないと考えられるために、予
め定められたアニメーションからなるデモ表示が開始さ
れる。/図15は、…表示プロセスフラグの1桁目が1
Hである場合にはS29のデモ表示処理が行なわれ
る。)、 前記始動入賞玉検出手段が始動入賞玉を検出し
たことに基づくコマンドに従って、前記可変表示制御の
開始に先だって、前記デモンストレーション画像の表示
画面を一旦識別情報が停止している状態を示す表示画面
とする制御を行ない(表示プロセスフラグには02Hが
セットされる。この値は、停止図柄表示画面を示す。こ
のように始動入賞があったときに表示プロセスフラグを
02Hとするのは、たとえばデモ表示画面が表示されて
いた場合に、一旦停止図柄画面を表示してから、遊技状
態に応じた画面に切換えるためである。S106の後こ
のサブルーチンは終了する。)、 前記プロセス処理にお
いて決定された前記表示結果態様を指定するコマンドに
従って前記複数の可変表示部の表示結果を導出表示させ
る制御を行なう(所定時間の経過後第1図柄が停止され
る。すなわち…予定停止図柄で停止される。なお、この
停止図柄は後述するように始動入賞に基づいてランダム
数を用いて予め 決定されている。/第1図柄停止後所定
時間経過すると、第2図柄が停止される。すなわち…ゆ
っくりスクロール回転させ、予定停止図柄で停止させ
る。さらに所定時間経過後、第3図柄を同様にして停止
させる。ただし…さらに長く(たとえば10秒間)ゆっ
くりとスクロールさせたのちに予定停止図柄で停止させ
る。…さらに所定時間経過後、第4図柄を同様にして…
予定停止図柄で停止させる。)ことを特徴とする。 請求
項2に記載の本発明は、請求項1に記載の発明の構成に
加えて、前記コマンド送信手段は、前記表示結果態様を
指定するコマンドを複数に分けて送信すること(図16
のS50、図18)を特徴とする。 請求項3に記載の本
発明は、請求項1または請求項2に記載の発明の構成に
加えて、前記可変表示制御手段は、前記表示結果態様を
指定するコマンドに基づいた識別情報を既に前記複数の
可変表示部に導出表示させている状態で、再度、前記表
示結果態様を指定するコマンドを受信した場合には、当
該表示結果態様を指定するコマンドに基づいて前記既に
導出表示させている識別情報を変更する制御を行なわな
いこと(このように全図柄が回転表示されている場合と
それ以外の場合とで、受信データのうち停止図柄データ
を利用するか否かを区別するのは、以下のような理由に
よる。上述のようなチェックサムによるデータ比較で、
一応入力データに誤りがあるか否かについての判断は行
なわれるが、このような判断の場合にはエラー発生後に
計算したチェックサムが正しいデータに基づいて計算し
たチェックサムと偶然一致する場合もあり得る。その場
合にはS209から処理はS210に進むことになる。
そうした場合に、停止図柄データのデータにエラーが発
生していた場合には、その停止図柄データに従った図柄
表示が行なわれてしまうことになるために、図柄が停止
している場合には、そのような誤りを含む可能性のある
データをそのまま利用して以後の表示制御に用いるわけ
にはいかない。なぜならば、誤った停止図柄データに従
って次の表示図柄が定められるために、停止している図
柄が突然別の図柄に変化してしまったりする恐れがある
ためである。全図柄が回転している場合には、仮に停止
図柄データに誤りが含まれていたとしても、その誤りに
よるデータの表示は行なわれないために、何ら不都合は
発生しない。そのためにこのようにS211、S212
のように処理を区別し たのである。)を特徴とする。
According to the present invention as set forth in claim 1 , a game is played by hitting a game ball in a game area (game area 2).
A game machine to be played, which was driven into the game area
Starting prize hole (start prize hole 10a, 1
0b, 10c) and the starting winning ball that has won the starting winning opening
Start winning prize detecting means (starting winning opening 10a, 1
Pachinko balls that won in 0b and 10c start
Detected by the winning ball detectors 11a, 11b, 11c
It ) And is provided to the game area and is available to the player.
In the advantageous first state and in the disadvantageous second state for the player
Changeable winning ball device (variable winning ball device 4) and table
Image display device having a plurality of variable display parts whose display states can be changed
Place (variable display device 3, each symbol display portion of variable display device 3)
And game control means for controlling the game state of the gaming machine,
Previously on condition that a game ball has won in the starting winning opening
After variably starting a plurality of variable display units (in normal operation,
LCD unit 24 shows all 9 symbols
There is. Starting winnings occur and start variable), display result
Variable display control hand that performs variable display control to derive and display
The game system including a stage (LCD control microcomputer 92)
The control means displays on the image display device according to the game state.
To the variable display control means
Send (in S8, LCD control my shown in FIG. 10).
Black computer 92 (hereinafter referred to as a sub CPU)
The command to be issued to the I / O port 85
Then, the process of outputting to the sub CPU is performed. This
By the process of
Display according to the game state on the black computer 92
A command to do is given. ), Command transmission
Means (specifically S50 of FIG. 16 which details S8 of FIG. 13:
In S50, by any of the processing of S38 to S47
The set command data is used for the LCD control microcomputer 9
The process of outputting to 2 is performed. ) A, wherein
The game control means has a plurality of types for controlling the progress of the game.
Processes required to execute the above processes in a prescribed order
If the condition for updating the flag value is not satisfied
The current process flag value is maintained in
Value of the process flag that is being maintained
Is executed and the condition is met.
If the process flag value is updated,
In the value of the process flag after update of multiple types of processing
Process process that is defined to execute the corresponding process
(The process of S6 is ... depending on the game process.
Is a step for performing necessary processing. / S18
Depending on what is the process flag that indicates the state of the game
It is determined whether the value is set. This pro
The set flag has its respective value determined by S83, which will be described later.
Is set to, and keeps the specified control time.
Are required to control the pachinko machine.
It As shown in FIG. 14 according to the value of the process flag
First, the program to be executed is selected. ) Including games
Execute the control program periodically and repeatedly.
A reset pulse is sent to the CPU 82 every 2 msec.
A game control program given and stored in the ROM 83
The head is repeatedly performed from), the plurality of types of processes
Is a derived display as a display result of the plurality of variable display sections.
Before starting the variable display control
Process to determine (S21, S22 of FIG. 14 (FIG. 25 and
26 big hit symbol set processing and outlier symbol set
Process): In the process process of FIG.
Normal processing (S19), random 2 check
After the processing (S20), the jackpot pattern setting processing (S2
1), the missing symbol design processing (S22) is performed.
In addition, as shown in FIG. 23 and FIG.
And the random 2 check process is stored in the storage area
This is a process for determining random 1 and 2. On the other hand, FIG.
And as shown in FIG. 26, jackpot symbol set processing
In and out of the pattern setting process, "the plurality of variable tables
"Big hit pattern" or "ha
"Slip pattern" is set, and the process timer
1 Symbol stop waiting time, basic rotation to display process timer
The spaces are set respectively. And jackpot design set processing
S116 there have of management's failure symbol set processing S120
1st symbol stop after according to the time set in
Stop processing (of each symbol stop processing in FIG. 14, the process flag
The stop control is performed in a process corresponding to 4). Tsuma
In normal processing and random 2 check processing,
Random 1 and 2 stored in the storage area are judged and
In the pattern setting process or the out-of-place pattern setting process
After the jackpot pattern or the outlying pattern is set, multiple
The variable display section of starts variable. ) Is included in the command
The transmission means derives the display results of the plurality of variable display sections.
Even if a predetermined time has passed since the message was displayed
If the means does not detect the starting winnings,
Is an animated image that is displayed in the variable display control.
Both the images displayed in advance show that the identification information has stopped.
Before the demonstration image that is different from the image showing the state
In order to display it on the image display device (Fig. 32: this stop
The symbol display at the time is because the next start winning is detected
After that, the next variable display is started. It should be noted that after a predetermined time
If there is no start prize even if you pass it, play with that game machine
There is no player in play, so
The demo display consisting of the specified animation has started.
Be done. / In Fig. 15, the first digit of the display process flag is 1.
If it is H, the demo display processing of S29 is performed.
It ) Command (1st digit of display process flag is 1H)
And that the starting winning prize detecting means has detected the starting winning prize.
Based on the display process flow in S106 of FIG.
The lag is set to 02H, but this process is S100.
It is based on the fact that it is judged that there is a winning memory in
The demonstration image is displayed on the image display device.
When an image is displayed (first digit of display process flag)
1H / Fig. 15 ... The first digit of the display process flag is 1
If it is H, the demo display processing of S29 is performed.
It ) Is not displayed (in the display process flag
Command common to the first digit ≠ 01H (Prof.
The normal processing of S19 during the process is detailed in FIG.
S106 of the normal processing: display process flag = 0
2H) and the table determined in the process treatment
A command for specifying the display result mode (com1 to c in FIG. 18)
of 8-bit data of om5 / command com1
D7 ~ D4 is the upper left of the design, D3 ~ D0 is the lower right of the design
Represent. D7-D4 of command com2 is in the middle of the design,
D3 to D0 respectively indicate the middle left of the design. Command com
D7 ~ D4 of 3 is the lower middle of the design, D3 ~ D0 is the middle right of the design
Shown respectively. D7-D4 of command com4 is design right
Above, D3 ~ D0 shows the lower left of the design, respectively. command
com3 D3 ~ D0 represents the inside of the design, / input data
Data out of the data stored in the spare storage area
Data other than pattern data in the command data storage area
The process of storing is performed. ) And the variable display control hand
And the variable display control means transmits to the demonstration.
For displaying a ration image on the image display device
Follow the command to show the demonstration image
The image is displayed on the image display device (FIG. 32: this stop
The symbol display at the time is because the next start winning is detected
After that, the next variable display is started. It should be noted that after a predetermined time
If there is no start prize even if you pass it, play with that game machine
There is no player in play, so
The demo display consisting of the specified animation has started.
Be done. / In Fig. 15, the first digit of the display process flag is 1.
If it is H, the demo display processing of S29 is performed.
It ), The starting winning prize detecting means detects the starting winning prize.
Of the variable display control according to a command based on
Display of the demonstration image before the start
Display screen showing a state where the identification information is temporarily stopped
Control is performed (02H is set in the display process flag.
Set. This value shows the stop symbol display screen. This
Display process flag when there is a start winning like
02H means that the demo display screen is displayed, for example.
If it is, display the stop symbol screen once, then play the game
This is because the screen is switched according to the condition. After S106
The subroutine of ends. ), In the process treatment
Command to specify the display result mode that was decided by
Therefore, the display results of the plurality of variable display units are displayed and displayed.
Control is performed (the first symbol is stopped after the lapse of a predetermined time)
It That is ... Stopped at the scheduled stop design. In addition, this
The stop pattern is random based on the winning prize as described below
It is predetermined using a number . / Predetermined after stopping the 1st symbol
After a lapse of time, the second symbol is stopped. That is ... Yu
Scroll and rotate it completely, and stop at the planned stop pattern
It After a further predetermined time, stop the third symbol in the same way
Let However ... longer (eg 10 seconds)
After scrolling it, stop at the planned stop pattern
It … After a certain amount of time has passed, the 4th symbol is the same…
Stop at the planned stop pattern. ) Is characterized. Claim
The present invention according to claim 2 is based on the configuration of the invention according to claim 1.
In addition, the command transmission means may display the display result mode.
Send the specified command in multiple parts (Fig. 16).
S50 of FIG. 18). Book according to claim 3
The invention resides in the structure of the invention described in claim 1 or claim 2.
In addition, the variable display control means controls the display result mode.
The identification information based on the command to
With the derived display on the variable display section, redisplay the above table again.
If a command that specifies the display result mode is received,
Based on the command that specifies the display result mode, the
Do not control to change the identification information displayed and displayed.
Things (when all symbols are displayed in rotation like this
In other cases, out of the received data stop symbol data
Whether or not to use is distinguished for the following reasons.
According to By comparing the data with the checksum as described above,
It is not possible to judge whether there is an error in the input data.
However, in the case of such a judgment, after an error occurs
The calculated checksum is calculated based on the correct data
It may happen that the checksum coincides with the checksum. On the spot
If so, the process proceeds from S209 to S210.
In that case, an error occurs in the data of the stop symbol data.
If it has occurred, the design according to the stop design data
The design is stopped because the display will be done
If so, it may contain such an error
The data is used as is and used for subsequent display control.
I can't go. Because, according to the wrong stop pattern data
Because the next display pattern is determined, the figure that is stopped
The pattern may suddenly change to another pattern.
This is because. If all the symbols are rotating, stop temporarily
Even if the pattern data contains an error,
Since no data is displayed by
Does not occur. Therefore, S211 and S212
The processes are distinguished as follows. ).

【0006】[0006]

【作用】請求項1に記載の本発明によれば、可変表示制
御手段の働きにより、前記始動入賞口に遊技球が入賞し
たことを条件として前記複数の可変表示部を可変開始さ
せた後、表示結果を導出表示させる可変表示制御が行な
われる。遊技制御手段に含まれるコマンド送信手段の働
きにより、遊技状態に応じた表示を前記画像表示装置に
おいて行なうためのコマンドが前記可変表示制御手段に
送信される。さらに、前記遊技制御手段は、遊技の進行
を制御するための複数種類の処理を所定の順序で実行す
るために必要となるプロセスフラグの値を更新するべき
条件が成立していない場合に現在のプロセスフラグの値
が維持されて前記複数種類の処理のうちの当該維持され
ているプロセスフラグの値に対応する処理が実行される
とともに、該条件が成立している場合に前記プロセスフ
ラグの値が更新されて前記複数種類の処理のうちの更新
後のプロセスフラグの値に対応する処理が実行されるよ
うに定められたプロセス処理を含む遊技制御用プログラ
ムを定期的に繰返し実行し、前記複数種類の処理には、
前記複数の可変表示部の表示結果として導出表示される
表示結果態様を前記可変表示制御を開始させる前に決定
する処理が含まれている。前記コマンド送信手段の働き
により、前記複数の可変表示部の表示結果が導出表示さ
れてから所定時間経過しても前記始動入賞玉検出手段が
始動入賞玉を検出しなかった場合に、デモンストレーシ
ョン画像を前記画像表示装置に表示させるためのコマン
ドと、前記始動入賞玉検出手段が始動入賞玉を検出した
ことに基づくコマンドであって、前記画像表示装置に前
記デモンストレーション画像が表示されているときと表
示されていないときとで共通するコマンドと、前記プロ
セス処理において決定された前記表示結果態様を指定す
るコマンドとが前記可変表示制御手段に送信される。前
記デモンストレーション画像を前記画像表示装置に表示
させるためのコマンドに従って、前記可変表示制御手段
の働きにより、前記デモンストレーション画像が前記画
像表示装置に表示される。さらに、前記始動入賞玉検出
手段が始動入賞玉を検出したことに基づくコマンドに従
って、前記可変表示制御手段の働きにより、前記可変表
示制御の開始に先だって、前記デモンストレーション画
像の表示画面を一旦識別情報が停止している状態を示す
表示画面とする制御が行なわれ、さらに、前記プロセス
処理において決定された前記表示結果態様を指定するコ
マンドに従って前記複数の可変表示部の表示結果を導出
表示させる制御が行なわれる。 請求項2に記載の本発明
によれば、請求項1に記載の発明の作用に加えて、前記
コマンド送信手段の働きにより、前記表示結果態様を指
定するコマンドが複数に分けて送信される。 請求項3に
記載の本発明によれば、請求項1または請求項2に記載
の発明の作用に加えて、前記可変表示制御手段は、前記
表示結果態様を指定するコマンドに基づいた識別情報を
既に前記複数の可変表示部に導出表示させている状態
で、再度、前記表示結果態様を指定するコマンドを受信
した場合には、当該表示結果態様を指定するコマンドに
基づいて前記既に導出表示させている識別情報を変更す
る制御を行なわない。
According to the present invention described in claim 1, the variable display system is provided.
By the function of the means, the game ball wins at the starting winning opening
That the plurality of variable display sections are started to be changed.
After that, the variable display control to derive and display the display result is performed.
Be seen. Operation of command transmission means included in game control means
Display on the image display device according to the game state
The command for performing
Sent. Further, the game control means is used to advance the game.
Multiple types of processing for controlling
The value of the process flag that is needed to update
Current process flag value if the condition is not met
Is maintained and the relevant one of the multiple types of processing is maintained.
Process corresponding to the value of the process flag
In addition, if the condition is satisfied,
The value of the lag is updated and updated among the multiple types of processing
The process corresponding to the value of the later process flag will be executed.
A game control program that includes a predetermined process
The program is repeatedly executed on a regular basis.
Derivative display is performed as a display result of the plurality of variable display sections.
Determine the display result mode before starting the variable display control
It includes processing to do. Functions of the command transmission means
Causes the display results of the plurality of variable display sections to be derived and displayed.
Even if a predetermined time has elapsed after the
If no start winning ball is detected,
Command for displaying an image on the image display device.
And the starting winning prize detecting means has detected the starting winning prize.
A command based on the
When the demonstration image is displayed and the table
Commands that are common to when not shown and the
Specify the display result mode determined in the process
Command is transmitted to the variable display control means. Previous
Display the demonstration image on the image display device
The variable display control means according to a command for
By the action of the
It is displayed on the image display device. Further, the start winning prize detection
Follow the command based on the means detecting the starting winnings
Therefore, the variable table is controlled by the function of the variable display control means.
Before the start of the indication control, the demonstration screen
The image display screen shows that the identification information is temporarily stopped.
The display screen is controlled, and the process described above is performed.
A command for specifying the display result mode determined in the process
Derive the display results of the multiple variable display units according to the command
The display is controlled. The present invention according to claim 2
According to the above, in addition to the action of the invention described in claim 1,
By the function of the command transmitting means, the display result mode is specified.
The command to be set is divided into a plurality of parts and transmitted. In claim 3
According to the present invention as described in claim 1 or claim 2.
In addition to the operation of the invention of
The identification information based on the command that specifies the display result mode
A state in which the plurality of variable display portions have already been led and displayed.
Then, the command specifying the display result mode is received again.
If you do, the command to specify the display result mode
Change the identification information that has already been derived and displayed based on
Control is not performed.

【0007】[0007]

【発明の実施例】次に、本発明の実施例を図面に基づい
て詳細に説明する。
Embodiments of the present invention will now be described in detail with reference to the drawings.

【0008】図1は、本発明にかかる遊技機の一例のパ
チンコ遊技機150の遊技盤面を示す正面図である。遊
技者が打球操作ハンドル151を操作すれば、打球供給
皿152に貯溜されているパチンコ玉が1つずつ遊技盤
1の前面に形成されている遊技領域2内に打込まれる。
遊技領域2には、複数種類の識別情報を可変表示可能
な、液晶表示装置を用いた可変表示装置3が設けられて
いるとともに、始動入賞口10a、10b、10cが設
けられている。これら始動入賞口10a、10b、10
c内に入賞したパチンコ玉は、それぞれ始動入賞玉検出
器11a、11b、11cにより検出される。
FIG. 1 is a front view showing a gaming board surface of a pachinko gaming machine 150 which is an example of a gaming machine according to the present invention. When the player operates the hit ball operation handle 151, the pachinko balls stored in the hit ball supply plate 152 are individually hit into the game area 2 formed on the front surface of the game board 1.
In the game area 2, a variable display device 3 using a liquid crystal display device capable of variably displaying a plurality of types of identification information is provided, and start winning holes 10a, 10b, 10c are provided. These start winning holes 10a, 10b, 10
Pachinko balls that have won in c are detected by the start winning ball detectors 11a, 11b, and 11c, respectively.

【0009】始動入賞玉検出器11a、11b、11c
の検出信号に基づき、可変表示装置3の各図柄表示部が
可変開始される。可変表示装置3には、液晶表示装置の
映像によって3行×3列のマトリックス状に配列された
9つの図柄表示部が形成され、各図柄表示部は、可変表
示中は所定の複数個図柄を順次スクロール表示する。そ
して、所定時間の経過に基づいてまず左上と右下の図柄
表示部に表示される第1図柄が停止し、その後最左列の
2段目(「左中」と称する)、次に中央列の第1段目お
よび第3段目(それぞれ「中上」、「中下」と称す
る)、最右列の2段目(「右中」と称する)の4つの図
柄表示部に表示される第2図柄が停止し、次に最左列の
3段目(「左下」と称する)、最右列の1段目(「右
上」と称する)の2つの図柄表示部に表示される第3図
柄が停止し、最後に中央列の2段目(「中中」と称す
る)の図柄表示部に表示される第4図柄が停止する。
Starting prize winning ball detectors 11a, 11b, 11c
Based on the detection signal of the above, each symbol display portion of the variable display device 3 is variably started. The variable display device 3 is formed with nine symbol display portions arranged in a matrix of 3 rows × 3 columns according to the image of the liquid crystal display device, and each symbol display portion displays a predetermined plurality of symbols during variable display. Scroll sequentially. Then, based on the lapse of a predetermined time, the first symbol displayed in the symbol display portions on the upper left and lower right is stopped first, and then the second row in the leftmost row (referred to as "middle left"), then the central row The first and third stages (referred to as "middle upper" and "middle lower", respectively), and the second row in the rightmost column (referred to as "middle right") are displayed on the four symbol display portions. The second symbol is stopped, and then the 3rd row in the leftmost column (referred to as "lower left") and the 1st row in the rightmost column (referred to as "upper right") are displayed on the two symbol display sections. The design is stopped, and finally the fourth design displayed on the design display unit in the second row of the central row (referred to as "middle") is stopped.

【0010】停止時の表示結果が予め定められた特定の
識別情報になれば、可変入賞球装置4の開閉板6を開成
させて遊技者にとって有利な第1の状態とし所定の遊技
価値が付与可能な状態にする。第1図柄が停止した時
点、第1、第2図柄が停止した時点、あるいは第1〜第
3図柄が停止した時点で、次に図柄が停止した場合に特
定の識別情報の組合わせとなる条件を満たしていれば、
これをリーチ状態と呼ぶ。
When the display result at the time of stop becomes the specific identification information determined in advance, the opening / closing plate 6 of the variable winning ball device 4 is opened to make it the first state which is advantageous to the player, and a predetermined game value is given. Make it possible. When the first symbol is stopped, the first and second symbols are stopped, or at the time when the first to third symbols are stopped, a condition that becomes a combination of specific identification information when the symbol is stopped next If
This is called the reach state.

【0011】前述のように可変表示装置3によって表示
される図柄は、3×3のマトリックス状の配列となる。
このマトリックスにより、水平方向の3本のラインと、
垂直方向の3本のラインと、対角線の2本との合計8本
の表示ラインが形成される。本実施例においては、この
8つのラインのいずれも組合せ有効列とされており、こ
のライン上に特定の識別情報(本実施例の場合には「7
77」)が停止表示されれば、前記第1の状態となるよ
うに遊技機が制御される。また、9つの図柄がすべて停
止した時点ですべての図柄表示部に「フルーツ」を表わ
す図柄が表示されていれば、この場合にも大当りとなっ
て前記第1の状態となるように遊技機が制御される。
As described above, the symbols displayed by the variable display device 3 are arranged in a matrix of 3 × 3.
With this matrix, three horizontal lines,
A total of eight display lines are formed, including three vertical lines and two diagonal lines. In the present embodiment, all of these eight lines are set as a combination valid column, and specific identification information (“7 in the case of the present embodiment” is set on this line.
77 ") is stopped and displayed, the gaming machine is controlled so as to be in the first state. Further, if all the nine symbols are stopped and all the symbol display portions display symbols representing "fruits", the gaming machine will be a big hit in this case and the game machine will be in the first state. Controlled.

【0012】たとえば第2図柄までが停止した時点で左
上と左中との両方に「7」の図柄が表示されれば、続く
第3図柄のうち左下の停止時の図柄が「7」となれば大
当りが発生することとなり、この左上から左下へのライ
ンがリーチ状態となる。このような場合にはこの実施例
の可変表示装置3においては、リーチ状態となる可能性
のある有効ラインの各図柄表示部には、その図柄を囲む
枠が、リーチ状態である有効列を示す目印表示枠として
表示される。遊技者はこの表示枠が表示されることによ
りリーチ状態の発生と、次の図柄停止時に大当りが発生
する可能性のあることを容易に知ることができるととも
に、この列の可変表示の停止までこの列を注視すること
により遊技の興趣が盛上ることになる。
For example, if the symbol "7" is displayed on both the upper left and the middle left at the time when the second symbol is stopped, the symbol at the time of stopping at the lower left among the following third symbols should be "7". For example, a big hit will occur, and the line from the upper left to the lower left will reach. In such a case, in the variable display device 3 of this embodiment, in each symbol display portion of the activated line that may be in the reach state, the frame surrounding the symbol indicates the activated column in the reach state. It is displayed as a mark display frame. By displaying this display frame, the player can easily know that the reach state has occurred and that a big hit may occur when the next symbol stops, and until the variable display of this row stops. By looking at the line, the interest of the game will rise.

【0013】このようにリーチ状態のときに、リーチが
発生した有効ライン上の各図柄表示部を囲む枠を表示す
るという制御は、第3図柄の停止時にも行なわれる。こ
の場合、2本の対角線と、中央で交差する2本の有効ラ
インにおいてリーチ状態が発生する可能性があり、リー
チ状態が発生すればその有効列上の各図柄表示部に、表
示枠が表示される。同様にもしもこの時点で、停止した
図柄のすべてがフルーツ図柄である場合には、第4図柄
の停止時の識別情報がすべてフルーツとなれば大当りが
発生する可能性がある。そのため、この場合には可変表
示装置3上のすべての図柄表示部に、リーチ発生表示の
ための表示枠が表示される。このようにリーチ発生を示
す表示枠を表示することにより、第4図柄が停止するま
で遊技者は可変表示装置3上の表示を注視することにな
り、遊技の興趣が一層盛上げられる。
Thus, in the reach state, the control of displaying the frame surrounding each symbol display portion on the activated line where the reach has occurred is performed even when the third symbol is stopped. In this case, the reach state may occur in the two diagonal lines and the two effective lines intersecting at the center, and if the reach state occurs, a display frame is displayed in each symbol display section on the effective row. To be done. Similarly, if all of the stopped symbols are fruit symbols at this point, a big hit may occur if the identification information at the time of the stop of the fourth symbol is all fruits. Therefore, in this case, a display frame for reach generation display is displayed on all the symbol display portions on the variable display device 3. By displaying the display frame indicating the reach occurrence in this way, the player pays close attention to the display on the variable display device 3 until the fourth symbol stops, and the interest of the game is further enhanced.

【0014】可変表示装置3の可変表示中においてパチ
ンコ玉が始動入賞口10a〜10cに入賞すればその始
動入賞が記憶され、可変表示装置3の可変表示が停止し
た後にその記憶に基づいて再度可変表示装置3が可変開
始される。その始動入賞記憶の上限値はたとえば「4」
に定められている。その始動入賞記憶回数は始動記憶表
示器16により表示される。
If a pachinko ball wins the start winning holes 10a to 10c during the variable display of the variable display device 3, the start winning is stored, and after the variable display of the variable display device 3 is stopped, it is changed again based on the memory. The display device 3 is variably started. For example, the upper limit of the memory for winning the winning prize is "4".
Stipulated in. The number of times of winning prize winning storage is displayed by the starting memory display 16.

【0015】なお、上述の説明においては、組合せ有効
ラインは8ラインとされていた。しかし有効ラインはこ
れには限定されず、たとえば1ラインでも、他の複数の
ラインでもよい。また、上述の実施例では図柄表示部の
停止順序が第1図柄、第2図柄、第3図柄、第4図柄の
順序で行なわれたが、本発明はこれには限定されない。
また、第1図柄として左上および右下、第2図柄として
左中、中上、中下、右中、第3図柄として左下、右上、
第4図柄として中中の図柄が選択されたが、各図柄を構
成する図柄表示部も、上述の実施例には限定されない。
また識別情報の表示方法は上述の実施例では各図柄毎の
スクロール表示となっているが、これをスクロールとせ
ずに、切換表示としてもよい。
In the above description, the combination effective line is 8 lines. However, the effective line is not limited to this, and may be, for example, one line or a plurality of other lines. Further, in the above-described embodiment, the stop order of the symbol display portion is performed in the order of the first symbol, the second symbol, the third symbol, and the fourth symbol, but the present invention is not limited to this.
Also, upper left and lower right as the first symbol, left middle, middle upper, middle lower, right middle as the second symbol, lower left, upper right as the third symbol,
Although the symbol in the middle is selected as the fourth symbol, the symbol display portion forming each symbol is not limited to the above-described embodiment.
Further, the method of displaying the identification information is scroll display for each symbol in the above embodiment, but it may be switched display instead of scrolling.

【0016】一方、可変入賞球装置4は、通常時におい
ては開口部5が開閉板6により閉塞されてパチンコ玉が
開口部5に入賞できない遊技者にとって不利な第2の状
態になっている。しかし、開閉板6が開成することによ
り、パチンコ玉が開口部5に入賞可能な遊技者にとって
有利な第1の状態となる。可変入賞球装置4の第1の状
態は、パチンコ玉の所定個数(たとえば10個)の開口
部5への入賞または所定時間(たとえば30秒間)の経
過のいずれか早い方の条件が成立することにより終了
し、可変入賞球装置4が第2の状態に切換わる。一方、
開口部5内の所定の箇所には特定入賞領域7が形成され
ており、可変入賞球装置4に入賞したパチンコ玉がこの
特定入賞領域7に入賞すれば、その回における可変入賞
球装置4の第1の状態が終了して第2の状態となった
後、再度開閉板6が開成されて第1の状態が繰返し継続
制御される。この繰返し継続制御の上限回数はたとえば
16回と定められている。この可変入賞球装置4に入賞
した入賞玉の個数は入賞個数表示器12により表示され
る。なお、図中13はソレノイドであり、開閉板6を開
閉駆動させるためのものである。
On the other hand, the variable winning ball device 4 is in a second state which is disadvantageous for a player who cannot win a pachinko ball in the opening 5 because the opening 5 is normally closed by the opening / closing plate 6. However, when the opening / closing plate 6 is opened, the pachinko balls are in the first state which is advantageous for the player who can win the prize in the opening 5. The first state of the variable winning ball device 4 is that the condition of the winning of a predetermined number of pachinko balls (for example, 10) into the opening 5 or the lapse of a predetermined time (for example, 30 seconds), whichever comes first, is satisfied. Then, the variable winning ball device 4 is switched to the second state. on the other hand,
A specific winning area 7 is formed at a predetermined position in the opening 5, and if a pachinko ball that has won the variable winning ball device 4 wins the specific winning area 7, the variable winning ball device 4 of that time After the first state is finished and the second state is reached, the opening / closing plate 6 is opened again and the first state is repeatedly and continuously controlled. The upper limit number of times of this repeated continuation control is set to 16 times, for example. The number of winning balls that have won the variable winning ball device 4 is displayed by the winning number display device 12. In addition, reference numeral 13 in the drawing is a solenoid for driving the opening / closing plate 6 to open and close.

【0017】この可変入賞球装置4の第2の状態として
は、打玉が全く入賞できない状態ではなく、打玉が入賞
困難な状態であってもよい。
The second state of the variable winning ball device 4 may be a state in which it is difficult to win the ball, not a state in which the ball cannot be won at all.

【0018】図柄表示部は9つに限らず8つ以下または
10以上のものであってもよい。さらに、この可変表示
装置3の可変表示を、遊技者の停止ボタン(図示せず)
の押圧操作によって停止させたり、また、所定時間の経
過または遊技者の停止ボタンの押圧操作のうちいずれか
早い方が行なわれたことに基づいて停止制御してもよ
い。
The number of symbol display parts is not limited to nine, and may be eight or less or ten or more. Further, the variable display of the variable display device 3 is displayed by the player's stop button (not shown).
Alternatively, the stop control may be performed on the basis of the lapse of a predetermined time or the player pressing the stop button, whichever is earlier.

【0019】可変表示装置3の上部には装飾ランプ17
が設けられている。また遊技領域2には、さらに、装飾
ランプ18〜22、通常入賞口14が設けられている。
可変入賞球装置4の両側部分には、装飾LED23が設
けられている。図中、15はアウト玉を回収するアウト
口である。
A decorative lamp 17 is provided on the variable display device 3.
Is provided. Further, in the game area 2, decoration lamps 18 to 22 and a normal winning opening 14 are further provided.
Decorative LEDs 23 are provided on both sides of the variable winning ball device 4. In the figure, 15 is an out port for collecting out balls.

【0020】図2は、パチンコ遊技機の一部内部構造を
示す全体背面図である。遊技者が打球操作ハンドル15
1(図1参照)を操作することにより打球発射装置15
3が作動し、パチンコ玉が1つずつ遊技盤1の前面側の
遊技領域2に打込まれる。遊技領域2に配設されている
可変入賞球装置4や可変表示装置3はゲーム制御用基板
ボックス106内に設けられているゲーム制御用基板1
07により制御される。パチンコ玉が入賞領域や入賞球
装置に入賞した場合には、その入賞球が入賞球処理器1
20により処理され、1個の入賞球につき所定個数の景
品玉が払出される。その景品玉は、玉払出器119が作
動することにより玉タンク内のパチンコ玉をタンクレー
ルを通して打球供給皿152(図1参照)内に払出す。
この玉払出器119は払出制御基板ボックス115内の
払出集中制御基板116により制御される。払出集中制
御基板116と玉払出器119とは配線114、中継端
子基板111を介して接続されている。一方、ゲーム制
御用基板107と払出集中制御基板116とは、配線1
12、中継端子基板111、配線114を介して接続さ
れている。
FIG. 2 is an overall rear view showing a partial internal structure of the pachinko gaming machine. The ball is operated by the player 15
1 (see FIG. 1) is operated to hit a ball launching device 15
3, the pachinko balls are driven into the game area 2 on the front side of the game board 1 one by one. The variable winning ball device 4 and the variable display device 3 arranged in the game area 2 are the game control board 1 provided in the game control board box 106.
Controlled by 07. When the pachinko ball wins the winning area or the winning ball device, the winning ball is the winning ball processor 1
It is processed by 20, and a predetermined number of prize balls are paid out for each winning ball. As for the prize ball, the pachinko ball in the ball tank is paid out into the hitting ball supply tray 152 (see FIG. 1) through the tank rail when the ball payout device 119 is operated.
The ball payout device 119 is controlled by the payout concentration control board 116 in the payout control board box 115. The payout central control board 116 and the ball payout device 119 are connected via a wiring 114 and a relay terminal board 111. On the other hand, the game control board 107 and the payout concentration control board 116 are connected to the wiring 1
12, the relay terminal board 111, and the wiring 114.

【0021】さらに、ゲーム制御用基板107と背面カ
バー部材70内のLCDユニット24内に設けられてい
る基板58とが、配線67、コネクタ66を介して電気
的に接続されている。この背面カバー部材70には、切
欠71による開口部が、また、LCDユニット24の裏
カバー63(図2には図示せず)には開口部65が設け
られており、この開口部65に前記コネクタ66が位置
するように設けられる。
Further, the game control board 107 and the board 58 provided in the LCD unit 24 in the back cover member 70 are electrically connected via a wire 67 and a connector 66. The rear cover member 70 is provided with an opening formed by the notch 71, and the back cover 63 (not shown in FIG. 2) of the LCD unit 24 is provided with an opening 65. The connector 66 is provided so as to be located.

【0022】図中92はLCD制御用マイクロコンピュ
ータであり、61はマイコンインタフェースである。ま
た図中109は、各種ランプ・LED・センサなどが接
続される中継端子基板であり、この中継端子基板109
とゲーム制御用基板107とが配線110を介して電気
的に接続されている。また、ゲーム制御用基板107と
遊技機用ターミナルボックス154とが配線108によ
り接続されており、AC24V電源がこの遊技機用ター
ミナルボックス154,配線108を介してゲーム制御
用基板107に供給される。
In the figure, reference numeral 92 is an LCD control microcomputer, and 61 is a microcomputer interface. Reference numeral 109 in the figure denotes a relay terminal board to which various lamps, LEDs, sensors, etc. are connected.
And the game control board 107 are electrically connected via a wiring 110. Further, the game control board 107 and the gaming machine terminal box 154 are connected by a wiring 108, and an AC 24V power source is supplied to the game control board 107 via the gaming machine terminal box 154 and the wiring 108.

【0023】前記入賞球処理器120により処理され検
出された入賞球検出信号は払出集中制御基板116を通
ってゲーム制御用基板107に入力される。ゲーム制御
用基板107では入賞球信号に応じた景品玉払出個数が
記憶されており、その景品玉払出個数を指令する賞球個
数信号が払出集中制御基板116側に送信され、その送
信されてきた賞球個数信号に相当する個数の景品玉を払
出すための制御信号が払出集中制御基板116から玉払
出器119に伝送される。玉払出器119には、玉タン
ク内のパチンコ玉がタンクレールを通って供給され、そ
の供給されてきたパチンコ玉が玉払出器119の作動に
より所定個数だけ打球貯留皿に払出される。
The winning ball detection signal processed and detected by the winning ball processor 120 is input to the game control board 107 through the payout concentration control board 116. The game control board 107 stores the number of prize ball payouts according to the prize ball signal, and the prize ball number signal for instructing the prize ball payout number is transmitted to the payout central control board 116 side and transmitted. A control signal for paying out a number of prize balls corresponding to the prize ball number signal is transmitted from the payout central control board 116 to the ball payout device 119. The pachinko balls in the ball tank are supplied to the ball payout device 119 through the tank rail, and the supplied pachinko balls are paid out to the hitting ball storage tray by a predetermined number by the operation of the ball payout device 119.

【0024】払出制御基板ボックス115には、エラー
原因表示器117が設けられており、玉払出器119に
よるパチンコ玉の払出に異常が生じた場合にその異常原
因の種類を表示できるように構成されている。そして発
生した異常を遊技場の係員が修復した場合にはリセット
ボタン118を操作し、玉払出制御用のプログラムをリ
セットする。このエラー原因表示器117を払出制御基
板ボックス115に設ける代わりに、遊技機前面側に別
途エラー原因表示器を設けてもよく、またエラー原因を
ホール用管理コンピュータで表示してもよい。なお、図
中113はゲーム制御用基板107と遊技機前面側の打
球供給皿152に設けられているスピーカ98(図1参
照)とを接続する配線である。また69は入賞球集合カ
バー体である。
The payout control board box 115 is provided with an error cause indicator 117, and is constructed so that when an abnormality occurs in the payout of the pachinko balls by the ball payout device 119, the type of the cause of the abnormality can be displayed. ing. Then, when the attendant of the game arcade repairs the generated abnormality, the reset button 118 is operated to reset the ball payout control program. Instead of providing the error cause indicator 117 on the payout control board box 115, an error cause indicator may be provided separately on the front side of the gaming machine, and the error cause may be displayed on the hall management computer. In the figure, reference numeral 113 is a wiring for connecting the game control board 107 and the speaker 98 (see FIG. 1) provided on the hitting ball supply plate 152 on the front side of the game machine. Further, numeral 69 is a winning ball collective cover body.

【0025】図3は、可変表示装置を構成するLCDユ
ニットの構造を説明するための分解斜視図である。図4
は、LCDユニット24を背面から見た、一部分解した
斜視図である。また図5は、LCDユニット24を遊技
盤1に取付けた状態を示す、要部の縦断面図である。
FIG. 3 is an exploded perspective view for explaining the structure of the LCD unit which constitutes the variable display device. Figure 4
[FIG. 6] is a partially exploded perspective view of the LCD unit 24 as seen from the back. Further, FIG. 5 is a vertical cross-sectional view of an essential part showing a state in which the LCD unit 24 is attached to the game board 1.

【0026】図3〜図5を参照して、LCDユニット2
4は、開口部32を有するユニットベース31と、液晶
表示板25の裏面側に装着されてユニットベース31の
開口部32内に収納されるCFLユニット45と、CF
Lユニット45の前面に、光を拡散させるための拡散板
49を挟んで装着された液晶表示板25とを含む。液晶
表示板25の前面にはさらに、液晶表示板25の表示面
と同じ大きさの開口部29を有する、金属製の保持枠2
7が、取付凸部30に設けられたビス穴およびビスによ
って、ユニットベース31の開口部32奥に設けられた
ビス穴33に取付けられている。ユニットベース31の
開口部32の前面周囲には取付凹部34が形成されてお
り、この取付凹部34に、裏面からのスクリーン印刷に
より不透明部37と透明部36とに区分された保護板3
5が取付けられる。
Referring to FIGS. 3 to 5, LCD unit 2
Reference numeral 4 denotes a unit base 31 having an opening 32, a CFL unit 45 mounted on the back surface side of the liquid crystal display plate 25 and housed in the opening 32 of the unit base 31, and a CF.
The liquid crystal display panel 25 is mounted on the front surface of the L unit 45 with a diffusion plate 49 for diffusing light interposed therebetween. On the front surface of the liquid crystal display plate 25, there is further provided an opening 29 having the same size as the display surface of the liquid crystal display plate 25.
7 is attached to a screw hole 33 provided in the back of the opening 32 of the unit base 31 by a screw hole and a screw provided in the mounting convex portion 30. A mounting recess 34 is formed around the front surface of the opening 32 of the unit base 31, and the mounting recess 34 is divided into an opaque portion 37 and a transparent portion 36 by screen printing from the back surface.
5 is attached.

【0027】CFLユニット45は、CFL基板46A
(図4参照)に取付けられたCFLバックライト46
と、CFLバックライト46の裏面に設けられ、CFL
バックライト46の発生する光を反射して拡散板49に
入射させるための反射板47とを含む。
The CFL unit 45 has a CFL substrate 46A.
(See FIG. 4) CFL backlight 46 mounted on
And provided on the back surface of the CFL backlight 46, and
And a reflection plate 47 for reflecting the light generated by the backlight 46 to enter the diffusion plate 49.

【0028】液晶表示板25の周囲には液晶を駆動する
ための液晶ドライバが多数配置された基板25Aが設け
られており、この基板25Aの接地線はコード28によ
り保持枠27に接続されている。液晶表示板25から引
出されたコネクタケーブル26は、ユニットベース31
の背面に形成された開口部38から裏面に引出され、そ
のコネクタピン26Aは、ユニットベース31の裏面の
取付ボス39にビスによって取付けられる基板40のコ
ネクタ41に接続される。基板40は、後述するLCD
制御用マイクロコンピュータ92と液晶表示板25とを
中継するものであり、液晶表示板25を駆動するための
電圧を調整するためのボリューム43が設けられてい
る。基板40の側部にはまた、CFLバックライト46
に電力を供給するためのコネクタ44が設けられてお
り、CFLユニット45の基板46Aから引出されたコ
ネクタ48が接続される。
Around the liquid crystal display plate 25, there is provided a substrate 25A on which a large number of liquid crystal drivers for driving liquid crystals are arranged, and the ground wire of this substrate 25A is connected to the holding frame 27 by a cord 28. . The connector cable 26 pulled out from the liquid crystal display board 25 has a unit base 31.
The connector pin 26 </ b> A is drawn out from the opening 38 formed on the back surface of the unit to the back surface, and is connected to the connector 41 of the substrate 40 that is attached by a screw to the mounting boss 39 on the back surface of the unit base 31. The substrate 40 is an LCD described later.
The control microcomputer 92 and the liquid crystal display plate 25 are relayed to each other, and a volume 43 for adjusting a voltage for driving the liquid crystal display plate 25 is provided. Also on the side of the substrate 40 is a CFL backlight 46.
A connector 44 for supplying electric power to the CFL unit 45 is provided, and a connector 48 drawn from a substrate 46A of the CFL unit 45 is connected to the connector 44.

【0029】ユニットベース31の裏面は、凹部51を
有するカバー50によって保護される。カバー50の凹
部の一方の側面は開口部52となっており、この開口部
52にCFLユニット45着脱のための側部カバー57
がビスによって取付けられる。カバー50の背面には、
基板40の裏面に設けられたコネクタ42に臨む開口部
53と、ボリューム43を臨むボリューム調整穴56と
が形成される。
The back surface of the unit base 31 is protected by a cover 50 having a recess 51. One side surface of the concave portion of the cover 50 is an opening 52, and a side cover 57 for attaching / detaching the CFL unit 45 to / from the opening 52.
Are attached with screws. On the back of the cover 50,
An opening 53 facing the connector 42 and a volume adjusting hole 56 facing the volume 43 are formed on the back surface of the substrate 40.

【0030】カバー50の背面には取付ボス54および
係合開口部55が形成されており、取付ボス54には、
マイコンインターフェイス61やLCD制御用マイクロ
コンピュータ92が実装された基板58がビスにより取
付けられる。基板58の、カバー50の開口部53に臨
む位置にはコネクタ59が設けられており、このコネク
タ59と基板40の裏面のコネクタ42とが基板58の
カバー50への組付けにより接続される。また、基板5
8の下辺中央には切欠き60が形成されており、図4に
示すようにドライバを用いて切欠き60、ボリューム調
整穴56を通して基板40上のボリューム43を調節
し、液晶表示板25の輝度を調整することができる。
A mounting boss 54 and an engagement opening 55 are formed on the back surface of the cover 50.
The board 58 on which the microcomputer interface 61 and the LCD control microcomputer 92 are mounted is attached by screws. A connector 59 is provided on the substrate 58 at a position facing the opening 53 of the cover 50, and the connector 59 and the connector 42 on the back surface of the substrate 40 are connected by assembling the substrate 58 to the cover 50. Also, the substrate 5
A notch 60 is formed in the center of the lower side of the liquid crystal display panel 8, and the volume 43 on the substrate 40 is adjusted through the notch 60 and the volume adjusting hole 56 using a driver as shown in FIG. Can be adjusted.

【0031】光源に明るさを調整するためのボリューム
を設けることによって、使用開始当初には光源の明るさ
を抑え気味にし、光源の経時変化とともにその明るさが
低下した場合にはボリュームを調整して光源の明るさを
強くすることにより、遊技機用液晶表示装置の表示の明
るさを一定に保つことができるという効果がある。ま
た、遊技場に設置する場合において各遊技機ごとの表示
の明るさをほぼ同じに保つことができる効果もある。
By providing the light source with a volume for adjusting the brightness, the brightness of the light source is suppressed at the beginning of use, and the volume is adjusted when the brightness of the light source decreases with time. By increasing the brightness of the light source, the display brightness of the gaming machine liquid crystal display device can be kept constant. In addition, when installed in a game arcade, there is also an effect that the brightness of the display for each gaming machine can be kept substantially the same.

【0032】基板58のさらに背後からは、係合爪64
を有する裏カバー63が、係合爪64を係合開口部55
に係合させることにより取付けられる。裏カバー63の
背面から側面にかけての一部には開口部65が形成され
ており、この開口部65に臨む基板58の裏面位置には
このLCDユニット24とゲーム制御用マイクロコンピ
ュータとを接続するためのコネクタ62が設けられてい
る。
From the rear side of the substrate 58, an engaging claw 64 is formed.
The back cover 63 having the engaging claw 64 and the engaging opening 55.
It is attached by engaging with. An opening 65 is formed in a part of the back cover 63 from the back surface to the side surface, and the LCD unit 24 and the game control microcomputer are connected to the back surface of the substrate 58 facing the opening 65. Connector 62 is provided.

【0033】図4を参照して、CFLバックライト46
はCFLユニット45として基板46Aと反射板47と
ともに一体化されており、さらにコネクタ48によって
LCDユニット24の基板40に設けられるコネクタ4
4と着脱自在にされている。また液晶基板25Aによっ
て形成される凹部25BにCFLユニット45を挿入す
ることによってCFLユニット45がLCDユニット2
4に取付けられるために、側部カバー57をカバー50
から取外すことにより、容易にCFLユニット45をL
CDユニット24に着脱することができる。そのため
に、CFLバックライト46が、使用による経時変化に
よって暗くなったり、発光しなくなった場合には、CF
Lユニット45を一括してLCDユニット24から取外
し、新たなCFLユニット45を取付けることができ
る。そのために、LCDユニット24全体を取替えた
り、あるいは煩雑な作業をしてCFLバックライト46
を取替えたりする必要がなく、保守の費用や手間が従来
よりも大巾に減少するという効果がある。
Referring to FIG. 4, CFL backlight 46.
Is a CFL unit 45 integrated with a substrate 46A and a reflection plate 47, and a connector 4 provided on a substrate 40 of the LCD unit 24 by a connector 48.
It is removable with 4. In addition, by inserting the CFL unit 45 into the recess 25B formed by the liquid crystal substrate 25A, the CFL unit 45 is moved to the LCD unit 2.
4, the side cover 57 is attached to the cover 50
The CFL unit 45 can be easily attached to the L
It can be attached to and detached from the CD unit 24. Therefore, when the CFL backlight 46 becomes dark or does not emit light due to a change with time due to use, CF
The L unit 45 can be collectively removed from the LCD unit 24 and a new CFL unit 45 can be attached. Therefore, the entire LCD unit 24 may be replaced, or complicated work may be required to perform the CFL backlight 46.
Since there is no need to replace it, there is an effect that maintenance cost and labor can be greatly reduced as compared with the conventional case.

【0034】図5を参照して、このLCDユニット24
は、遊技盤1の中央部に形成された開口部1Aに裏面か
ら臨むように、入賞玉集合カバー体69に形成される取
付ボス68にビス止めすることにより遊技盤1に取付け
られる。LCDユニット24の後方部分は、入賞玉集合
カバー体69に取付けられる背面カバー部材70によっ
てカバーされる。背面カバー部材70の背面には開口部
71が形成されており、この開口部71を介してLCD
ユニット24とゲーム制御用マイクロコンピュータ81
とが、コネクタケーブル67およびコネクタ66、62
によって接続される。
Referring to FIG. 5, this LCD unit 24
Is attached to the game board 1 by being screwed to the attachment boss 68 formed on the winning ball collecting cover body 69 so as to face the opening 1A formed in the central portion of the game board 1 from the back surface. The rear portion of the LCD unit 24 is covered by a back cover member 70 attached to the winning ball aggregate cover body 69. An opening 71 is formed on the back surface of the back cover member 70, and the LCD is formed through the opening 71.
Unit 24 and game control microcomputer 81
And the connector cable 67 and the connectors 66 and 62.
Connected by.

【0035】遊技盤1の開口部1Aには、表飾りユニッ
ト72が取付けられる。表飾りユニット72は、遊技盤
1への取付け基板73と、前面上部に設けられたランプ
カバー(覆い部材)75と、LCDユニット24側に突
出して設けられた、液晶表示を遊技者から視認可能なよ
うに形成された開口部77を有する開口枠76とを含
む。取付基板73は全体として窓枠状に形成されてお
り、外部からの光がLCDユニット24の表示面に入り
込んで表示を見づらくすることがないように構成されて
いる。そして取付基板73に形成された開口部の内面
は、表示を見やすくするためにツヤ消しの黒色にされて
いる。そのうち開口部の下面は、玉転動面74となって
いる。
A decoration unit 72 is attached to the opening 1A of the game board 1. The decoration unit 72 is a mounting board 73 for mounting on the game board 1, a lamp cover (cover member) 75 provided on the front upper part, and a liquid crystal display provided so as to project to the LCD unit 24 side, which can be visually recognized by the player. And an opening frame 76 having an opening 77 formed as described above. The mounting substrate 73 is formed in a window frame shape as a whole, and is configured so that light from the outside does not enter the display surface of the LCD unit 24 and make the display difficult to see. The inner surface of the opening formed in the mounting substrate 73 is matte black in order to make the display easier to see. The lower surface of the opening is a ball rolling surface 74.

【0036】遊技盤1から所定の距離離れた位置には、
前面ガラス板78Aおよび78Bが配置されている。
At a position away from the game board 1 by a predetermined distance,
Front glass plates 78A and 78B are arranged.

【0037】図6には、本実施例のパチンコ遊技機にお
ける、可変表示装置3の可変表示および停止時の1つの
態様が示されている。図6(A)においては、すべての
図柄表示部79A〜79Iは、各図柄表示部内でスクロ
ールしている。たとえば図柄表示部79Aにおいては、
図8に示される図柄のうち最も左列の図柄が順にスクロ
ール表示される。
FIG. 6 shows one mode of variable display and variable display of the variable display device 3 in the pachinko gaming machine of this embodiment. In FIG. 6 (A), all the symbol display portions 79A to 79I are scrolled in each symbol display portion. For example, in the symbol display portion 79A,
Of the symbols shown in FIG. 8, the symbols in the leftmost column are scroll-displayed in order.

【0038】所定時間の経過後図6(B)に示されるよ
うに、左上図柄79Aおよび右下図柄79Bからなる第
1図柄が停止する。停止時の左上図柄79Aと右下図柄
79Bとがともに「7」である場合には、左上から右下
にかけての対角線上に特定の識別情報「777」が発生
する可能性がある。しかしこの場合中中図柄が停止しな
い限り、第3図柄の停止時にはこの特定の識別情報が発
生することはない。したがってこのように特定の識別情
報「777」が発生する可能性があっても、次の段階の
停止によって大当りの発生する可能性がない場合には特
別な表示は行なわない。
After the elapse of a predetermined time, as shown in FIG. 6 (B), the first symbol composed of the upper left symbol 79A and the lower right symbol 79B is stopped. When both the upper left symbol 79A and the lower right symbol 79B at the time of stop are "7", specific identification information "777" may occur on the diagonal line from the upper left to the lower right. However, in this case, unless the middle and middle symbols stop, the specific identification information does not occur when the third symbol stops. Therefore, even if there is a possibility that the specific identification information "777" is generated as described above, if there is no possibility that a big hit will occur due to the stop of the next stage, no special display is performed.

【0039】続いて図6(C)を参照して、図6(A)
に示される中上図柄79C、左中図柄79D、中下図柄
79E、右中図柄79Fからなる第2図柄が停止する。
図6(C)に示される例では、第2図柄のうち左中図柄
が大当り図柄「7」、中上図柄および中下図柄がフルー
ツ図柄、右中図柄がはずれ図柄となる。この時点では左
下図柄、中中図柄、右上図柄はいずれもスクロール表示
している。第2図柄停止時の識別情報が図6(C)とな
った場合には、左上から右下への対角線ラインに加え
て、左上から左下への有効ラインにも、特定の識別情報
「777」が発生する可能性が生ずる。またこの場合、
第3図柄の停止時に大当り発生となる可能性のあるライ
ンは、左上から左下への有効ラインのみである。そのた
め、目印表示枠80A、80D、80Hが表示される。
このような表示が行なわれることにより遊技者はリーチ
の発生を容易に知ることができるとともに、後続する図
柄の停止時の図柄を確認しようとするために遊技の興趣
が一層盛上がることになる。
Subsequently, referring to FIG. 6C, FIG.
The second symbol consisting of the middle upper symbol 79C, the left middle symbol 79D, the middle lower symbol 79E, and the right middle symbol 79F shown in FIG.
In the example shown in FIG. 6C, the left middle symbol is the big hit symbol “7”, the middle upper symbol and the middle lower symbol are the fruit symbols, and the right middle symbol is the deviating symbol in the second symbol. At this point, the lower left symbol, the middle and middle symbol, and the upper right symbol are all scroll-displayed. When the identification information at the time of stopping the second symbol is as shown in FIG. 6C, in addition to the diagonal line from the upper left to the lower right, the specific identification information “777” is also displayed on the effective line from the upper left to the lower left. May occur. Also in this case,
The line that may cause a big hit when the third symbol stops is only the effective line from the upper left to the lower left. Therefore, the mark display frames 80A, 80D, 80H are displayed.
By performing such a display, the player can easily know the occurrence of the reach, and the interest of the game becomes more exciting in order to confirm the symbol when the subsequent symbol is stopped.

【0040】この後、図6(D)に示されるように左下
図柄と右上図柄からなる第3図柄が停止される。第3図
柄が停止した時点で、図6(D)に示されるように左下
図柄にはフルーツ図柄が、右上図柄にははずれ図柄が表
示されたものとする。この時点で左上から左下にかけて
の有効ライン上に特定の識別情報「777」が発生する
可能性は無くなったために、目印表示枠80D、80H
は消去される。一方、第3図柄が停止された段階に至っ
て初めて左上から右下にかけての対角線に特定の識別情
報が揃う可能性が発生していわゆるリーチ状態となるた
めに、目印表示枠80Aはそのまま表示され、さらに目
印表示枠80I、80Bが表示される。このようにリー
チラインを示す表示枠が実際に次の図柄停止時に大当り
が発生する可能性のある場所を示して変化することによ
って遊技者の興趣はさらに盛上がる。
After this, as shown in FIG. 6 (D), the third symbol consisting of the lower left symbol and the upper right symbol is stopped. At the time when the third symbol is stopped, as shown in FIG. 6 (D), it is assumed that the fruit symbol is displayed in the lower left symbol and the falling symbol is displayed in the upper right symbol. At this point, since there is no possibility that the specific identification information “777” is generated on the effective line from the upper left to the lower left, the mark display frames 80D, 80H
Is erased. On the other hand, for the first time after reaching the stage where the third symbol is stopped, there is a possibility that specific identification information will be aligned on the diagonal line from the upper left to the lower right, and the so-called reach state occurs, so the mark display frame 80A is displayed as it is, Further, mark display frames 80I and 80B are displayed. In this way, the display frame showing the reach line changes to show the place where the big hit may actually occur at the time of the next symbol stop, so that the player's interest is further enhanced.

【0041】そして第4図柄が停止することにより、最
終的に特定の識別情報の組合せが発生したか否かが確定
する。そして、図6(E)に示されるように、特定の識
別情報の組合せが発生した場合にはその有効ライン上の
各目印表示枠が点滅して特定の識別情報の組合せの成立
を報知するとともに、リーチ状態でありながら特定の識
別情報が表示されなかった有効ライン上の目印表示枠が
消去される。
Then, by stopping the fourth symbol, it is finally determined whether or not a combination of specific identification information has occurred. Then, as shown in FIG. 6E, when a combination of specific identification information is generated, each mark display frame on the effective line blinks to notify that the combination of specific identification information is established. The mark display frame on the activated line in which the specific identification information is not displayed even in the reach state is erased.

【0042】図7には、停止時の図柄がすべてフルーツ
図柄となって大当りが発生する場合の、図柄の停止時の
経過が示されている。まず図7(A)に示されるよう
に、各図柄表示部は、始動入賞があったことによって可
変表示を開始する。そして図7(B)に示されるように
第1図柄が停止し、図7(C)に示されるように第2図
柄が停止し、図7(D)に示されるように第3図柄が停
止した時点で、停止表示された8つの図柄がすべてフル
ーツ図柄である場合には、残る中中の第4図柄がフルー
ツ図柄であれば大当りが発生する可能性がある。そのた
めにこの時点ですべての図柄表示部に図7(D)に示さ
れるようにリーチライン目印表示枠が表示される。そし
て図7(E)に示されるように、第4図柄の停止時にす
べてフルーツ図柄が揃った場合には目印表示枠を点滅表
示させて特定の識別情報の発生を報知する。もしも第4
図柄の停止の結果フルーツ図柄が揃わなかった場合には
これら目印表示枠は消去される。このようにフルーツ図
柄が揃うことによる大当り発生の可能性のあるリーチ状
態のときには、可変表示装置の上のすべての図柄表示部
に目印表示枠が表示されることになり、大当り発生に対
する遊技者の期待が一層高まることになる。
FIG. 7 shows the progress of the symbols at the time of stopping when the symbols at the time of stopping all become fruit symbols and a big hit occurs. First, as shown in FIG. 7 (A), each symbol display unit starts variable display due to the start winning. Then, the first symbol is stopped as shown in FIG. 7 (B), the second symbol is stopped as shown in FIG. 7 (C), and the third symbol is stopped as shown in FIG. 7 (D). If all the eight symbols stopped and displayed are fruit symbols at the time of doing, a big hit may occur if the remaining fourth symbol is a fruit symbol. Therefore, at this time, the reach line mark display frame is displayed on all the symbol display portions as shown in FIG. 7 (D). Then, as shown in FIG. 7 (E), when all the fruit symbols are aligned when the fourth symbol is stopped, the mark display frame is displayed in a blinking manner to notify the occurrence of the specific identification information. What if fourth
When the fruit designs are not aligned as a result of the stop of the designs, these mark display frames are deleted. In the reach state where there is a possibility that a big hit will occur due to the fact that the fruit patterns are aligned in this way, the mark display frames will be displayed on all the symbol display parts on the variable display device, and the player will be able to respond to the big hit. Expectations will increase further.

【0043】図8は、可変表示装置3によって表示され
る図柄を、各表示位置毎に、図柄の表示順序にしたがっ
て展開図形式で示したものである。これら図柄は、左上
図柄79Aおよび右下図柄79Bからなる第1図柄と、
中上図柄79C、左中図柄79D、中下図柄79E、右
中図柄79Fからなる第2図柄と、右上図柄79G、左
下図柄79Hからなる第3図柄と、中中図柄79Iから
なる第4図柄とからなる。
FIG. 8 shows the symbols displayed by the variable display device 3 for each display position in a development view format in accordance with the display order of the symbols. These symbols are a first symbol composed of an upper left symbol 79A and a lower right symbol 79B,
The second symbol consisting of the middle upper symbol 79C, the left middle symbol 79D, the middle lower symbol 79E, the right middle symbol 79F, the third symbol consisting of the upper right symbol 79G, the lower left symbol 79H, and the fourth symbol consisting of the middle-middle symbol 79I. Consists of.

【0044】第1図柄および第2図柄はそれぞれ、1つ
の大当り図柄「7」と、6つのフルーツ図柄と、大当り
図柄とフルーツ図柄との間、またはフルーツ図柄とフル
ーツ図柄との間に設けられた6つのはずれ図柄との、合
計13の図柄からなる。図8において左側に記載された
番号は各図柄に予め割当てられた図柄ナンバーである。
この図柄ナンバーを用いてもう一度第1図柄および第2
図柄を説明すれば、以下のようになる。図柄ナンバー
0、2、4、6、8、Aははずれ図柄である。図柄ナン
バー1、3、5、7、9、Bはフルーツ図柄である。図
柄ナンバーCは大当り図柄である。
The first design and the second design were respectively provided with one big hit pattern "7", six fruit designs, between the big hit design and the fruit design, or between the fruit design and the fruit design. It consists of a total of 13 symbols, including 6 outliers. The numbers on the left side of FIG. 8 are symbol numbers pre-assigned to each symbol.
1st design and 2nd again using this design number
Explaining the design is as follows. The symbol numbers 0, 2, 4, 6, 8 and A are outlying symbols. Symbol numbers 1, 3, 5, 7, 9 and B are fruit symbols. Symbol number C is a jackpot symbol.

【0045】同様に第3図柄は、図柄ナンバー0、2、
4、6、8、A、Bのはずれ図柄と、図柄ナンバー1、
3、5、7、9のフルーツ図柄と、図柄ナンバーCの大
当り図柄とからなる。この第3図柄は、フルーツ図柄が
1つ少ないことと、用いられているフルーツ図柄が第1
図柄および第2図柄のそれとは異なっているという点で
第1図柄および第2図柄と相違している。またこの第3
図柄79G,79Hは同色・同図柄である。
Similarly, the third symbol is symbol number 0, 2,
4, 6, 8, A, B deviating symbol and symbol number 1,
It is composed of fruit patterns of 3, 5, 7, and 9 and a jackpot pattern of symbol number C. This third design has one less fruit design and the first fruit design used.
It is different from the first design and the second design in that it is different from that of the design and the second design. Also this third
Designs 79G and 79H are of the same color and design.

【0046】第4図柄79Iは配列は図柄79G、79
Hと同じであるが、図柄のデザインは他と異なったもの
となっている。このため、同図柄のフルーツ図柄が各ラ
イン上にそろうことがないので、遊技者が大当りと勘違
いするおそれが少なくなる。
The fourth symbol 79I has an arrangement of symbols 79G and 79.
It is the same as H, but the design of the design is different from the others. For this reason, since the fruit pattern of the same symbol does not line up on each line, the player is less likely to mistake it for a big hit.

【0047】図9は、パチンコ遊技機に用いられている
ゲーム制御用基板を示すブロック図である。
FIG. 9 is a block diagram showing a game control board used in a pachinko gaming machine.

【0048】パチンコ遊技機のゲーム制御用基板107
は、各種機器を制御するためのプログラムにしたがって
遊技機制御を行なう遊技制御手段としてのゲーム制御用
マイクロコンピュータ81と、始動入賞玉検出器11
a、11b、11cと、特定入賞玉検出器8と、入賞個
数検出器9とからの検出信号をマイクロコンピュータ8
1のI/Oポート85に与えるための検出回路91と、
マイクロコンピュータ81の指令にしたがってソレノイ
ド13を駆動するためのソレノイド駆動回路93と、マ
イクロコンピュータ81から与えられるデータにしたが
って装飾ランプ18〜22を駆動するためのランプ駆動
回路94と、マイクロコンピュータ81から与えられる
データにしたがって始動入賞記憶表示器16と装飾LE
D23と入賞個数表示器12とを駆動するためのセグメ
ント・LED駆動回路95と、マイクロコンピュータ8
1から与えられる音データにしたがってスピーカ98を
駆動し、効果音を発生させるためのアンプ96とを含
む。
Game control board 107 of the pachinko gaming machine
Is a game control microcomputer 81 as game control means for performing game machine control according to a program for controlling various devices, and a start winning prize detector 11
The detection signals from a, 11b and 11c, the specific winning ball detector 8 and the winning number detector 9 are sent to the microcomputer 8
A detection circuit 91 for applying to the I / O port 85 of 1;
A solenoid drive circuit 93 for driving the solenoid 13 according to a command from the microcomputer 81, a lamp drive circuit 94 for driving the decoration lamps 18 to 22 according to data given from the microcomputer 81, and a lamp drive circuit 94 from the microcomputer 81. Starting prize winning memory display 16 and decoration LE according to the data
A segment / LED driving circuit 95 for driving the D23 and the winning number display 12, and a microcomputer 8
1 includes an amplifier 96 for driving the speaker 98 in accordance with the sound data given by 1 to generate a sound effect.

【0049】ゲーム制御用マイクロコンピュータ81
は、前述のI/Oポート85の他に、CPU(中央処理
装置)82と、ゲーム制御用プログラムが予め書込まれ
たROM(読出専用メモリ)83と、随時書込みおよび
読出しが可能なRAM(Random Access
Memory)84と、電源投入時にCPU82をリセ
ットするためのパワーオンリセット回路87と、CPU
82を動作させるためのクロック信号を発生するための
クロック発生回路88と、クロック発生回路88の発生
するクロック信号を分周して、定期的(たとえば2ms
ec毎)にリセットパルスをCPU82に与え、ROM
83に格納されたゲーム制御用プログラムを先頭から繰
返し実行させるためのパルス分周回路89と、CPU8
2から与えられる指令にしたがって、アンプ96に与え
る音データを生成するためのサウンドジェネレータ86
と、CPU82から与えられるアドレス信号をデコード
し、ROM83、RAM84、I/Oポート85、サウ
ンドジェネレータ86のいずれか1つを選択するための
信号を出力するためのアドレスデコード回路90とを含
む。I/Oポート85には、検出回路91、ソレノイド
駆動回路93、ランプ駆動回路94、セグメント・LE
D駆動回路95の他に、LCDユニット24も接続され
ている。
Game Control Microcomputer 81
In addition to the above-mentioned I / O port 85, is a CPU (central processing unit) 82, a ROM (read-only memory) 83 in which a game control program is written in advance, and a RAM (writable and readable at any time) ( Random Access
Memory 84, a power-on reset circuit 87 for resetting the CPU 82 when the power is turned on, and a CPU
A clock generation circuit 88 for generating a clock signal for operating 82 and a clock signal generated by the clock generation circuit 88 are frequency-divided and periodically (for example, 2 ms).
reset pulse to the CPU 82 every
A pulse frequency dividing circuit 89 for repeatedly executing the game control program stored in 83 from the beginning, and a CPU 8
A sound generator 86 for generating sound data to be given to the amplifier 96 in accordance with a command given from
And an address decoding circuit 90 for decoding an address signal supplied from the CPU 82 and outputting a signal for selecting one of the ROM 83, the RAM 84, the I / O port 85, and the sound generator 86. The I / O port 85 has a detection circuit 91, a solenoid drive circuit 93, a lamp drive circuit 94, a segment / LE.
In addition to the D drive circuit 95, the LCD unit 24 is also connected.

【0050】また、パチンコ遊技機のゲーム制御用基板
107には、AC24Vの交流電源に接続され、複数種
類の直流の電圧を発生させる電源回路97が含まれてい
る。
The game control board 107 of the pachinko gaming machine includes a power supply circuit 97 which is connected to an AC 24V AC power supply and generates a plurality of kinds of DC voltages.

【0051】図10を参照して、LCDユニット24内
の電気的接続は以下のようになっている。カバー50
(図3、4参照)内には、液晶表示板(LCD)25
と、LCD電源回路100と、液晶表示板25にLCD
電源回路100から加えられる電圧を調整するためのボ
リューム43と、CFLバックライト46と、図3、
4、5に示される基板40上に設けられ、図示されない
電源回路から供給される+12Vの直流電流を交流電流
に変換してコネクタ44、48を介してCFLバックラ
イト46に与えるためのインバータ回路101とが設け
られている。
Referring to FIG. 10, the electrical connection inside the LCD unit 24 is as follows. Cover 50
(See FIGS. 3 and 4) Inside the liquid crystal display plate (LCD) 25
The LCD power supply circuit 100 and the LCD on the LCD panel 25.
A volume 43 for adjusting the voltage applied from the power supply circuit 100, a CFL backlight 46, FIG.
An inverter circuit 101 which is provided on the substrate 40 shown in FIGS. And are provided.

【0052】液晶表示板25には、セグメントドライバ
103、104、コモンドライバ105が接続される。
セグメントドライバ103、104はコネクタ26A、
41を介してマイコンインターフェイス61に接続され
ている。マイコンインターフェイス61とLCD制御用
マイクロコンピュータ92とは同一の基板58(図3参
照)上に設けられており、基板58上に形成された共通
バスによって接続されている。そしてLCD制御用マイ
クロコンピュータ92は、ゲーム制御用基板107から
コネクタ62、66を介して表示用のデータを受信して
マイコンインターフェイス61を駆動する。
The segment drivers 103, 104 and the common driver 105 are connected to the liquid crystal display panel 25.
The segment drivers 103 and 104 are connectors 26A,
It is connected to the microcomputer interface 61 via 41. The microcomputer interface 61 and the LCD control microcomputer 92 are provided on the same substrate 58 (see FIG. 3) and are connected by a common bus formed on the substrate 58. Then, the LCD control microcomputer 92 receives display data from the game control board 107 via the connectors 62 and 66 and drives the microcomputer interface 61.

【0053】LCD電源回路100は、コネクタ42、
59を介してLCD制御用マイコン92とマイコンイン
ターフェイス61とに接続されている。またコネクタ2
6A,41を介してセグメントドライバ103,10
4,コモンドライバ105に接続されている。
The LCD power supply circuit 100 includes a connector 42,
The LCD control microcomputer 92 and the microcomputer interface 61 are connected via 59. Also connector 2
6A, 41 via the segment drivers 103, 10
4, connected to the common driver 105.

【0054】なお、LCD電源回路100およびボリュ
ーム43には、インバータ回路101に対して+12V
の直流電流を与えている電源回路と同一の電源回路から
+5V、+45V、−7Vの直流電圧がコネクタ42、
59を介して与えられている。
The LCD power supply circuit 100 and the volume 43 have + 12V with respect to the inverter circuit 101.
DC voltage of + 5V, + 45V, -7V from the same power supply circuit that supplies the DC current of the connector 42,
It is given through 59.

【0055】図9を参照して、ゲーム制御用マイクロコ
ンピュータ81には、検出回路91を介して次のような
信号が与えられる。入賞個数検出器9は、可変入賞球装
置4に入賞した入賞玉の検出信号を検出回路91を介し
てマイクロコンピュータ81に与える。特定入賞玉検出
器8は、可変入賞球装置4の特定入賞領域7に入賞した
入賞玉を検出し、検出信号を検出回路91を介してマイ
クロコンピュータ81に与える。始動入賞玉検出器11
a、11b、11cはそれぞれ、始動入賞口10a、1
0b、10cに入賞したパチンコ玉を検出し、検出信号
を検出回路91を介してゲーム制御用マイクロコンピュ
ータ81に与える。
Referring to FIG. 9, the following signals are given to the game control microcomputer 81 via the detection circuit 91. The winning number detector 9 gives a detection signal of a winning ball that has won the variable winning ball device 4 to the microcomputer 81 via a detection circuit 91. The specific winning ball detector 8 detects a winning ball that has won a specific winning area 7 of the variable winning ball device 4, and gives a detection signal to the microcomputer 81 via the detection circuit 91. Start winning prize detector 11
a, 11b, and 11c are start winning openings 10a and 1a, respectively.
The pachinko balls that have won the prizes 0b and 10c are detected, and a detection signal is given to the game control microcomputer 81 via the detection circuit 91.

【0056】ゲーム制御用基板107からLCD制御用
マイコン92へは、5通りの電源電圧の他に、割込信号
INTとLCD駆動のためのデータ信号D0〜D7が与
えられる。LCD制御用マイコン92からインバータ回
路101へは、+12VおよびGNDの電源電圧が与え
られる。またLCD電源回路100には、直流電圧+5
V、+45V、−7VおよびGNDが与えられる。さら
にLCD制御用マイコン92からマイコンインターフェ
イス61を介してセグメントドライバ103、104に
は、下側液晶セグメントドライバ用データD1〜D3
と、上側液晶セグメントドライバ用データD4〜D6
と、基本クロックCK1、CK2と、液晶階調表示作成
用信号CKCと、データラッチ信号、液晶駆動波形作成
信号CKN1と、データサンプリング開始信号STIと
が与えられる。またLCD制御用マイコン92からマイ
コンインターフェイス61を介してLCD電源回路10
0には、コモンドライバ106への液晶コモンドライバ
走査開始信号SR2と、コモンドライバ105に含まれ
る複数のコモンドライバのうち駆動されるものを1つず
つシフトさせるための走査信号シフトクロックCKN2
と、LCD25を交流駆動するために、セグメント電極
に加えられる電圧を反転するタイミングを規定するため
のフレーム反転信号CKFとが与えられる。
From the game control board 107 to the LCD control microcomputer 92, in addition to the five power supply voltages, an interrupt signal INT and data signals D0 to D7 for driving the LCD are given. A power supply voltage of + 12V and GND is applied from the LCD control microcomputer 92 to the inverter circuit 101. The LCD power supply circuit 100 has a DC voltage of +5
V, + 45V, -7V and GND are provided. Further, from the LCD control microcomputer 92 to the segment drivers 103 and 104 via the microcomputer interface 61, the lower liquid crystal segment driver data D1 to D3 are stored.
And the upper liquid crystal segment driver data D4 to D6
, Basic clocks CK1 and CK2, a liquid crystal gradation display creation signal CKC, a data latch signal, a liquid crystal drive waveform creation signal CKN1, and a data sampling start signal STI. In addition, the LCD power supply circuit 10 from the LCD control microcomputer 92 through the microcomputer interface 61.
0 is a liquid crystal common driver scan start signal SR2 to the common driver 106 and a scan signal shift clock CKN2 for shifting one of the plurality of common drivers included in the common driver 105 to be driven one by one.
And a frame inversion signal CKF for defining the timing at which the voltage applied to the segment electrodes is inverted for AC driving the LCD 25.

【0057】LCD電源回路100からコモンドライバ
105には、液晶コモンドライバ駆動信号VCと、走査
信号シフトクロックCKN2と、液晶コモンドライバ用
フレーム反転信号CKFCと、液晶コモンドライバ駆動
信号V0と、液晶コモンドライバ走査開始信号DOUT
と、液晶コモンドライバ駆動信号V4と、GNDとが与
えられる。Rthはサーミスタ端子である。またLCD
電源回路100からセグメントドライバ103、104
には、GNDと、直流電圧+5Vと、液晶セグメントド
ライバ駆動信号V3と、液晶セグメントドライバ駆動信
号V1と、ゼロバイアス信号ECBとが与えられる。
From the LCD power supply circuit 100 to the common driver 105, the liquid crystal common driver drive signal VC, the scanning signal shift clock CKN2, the liquid crystal common driver frame inversion signal CKFC, the liquid crystal common driver drive signal V0, and the liquid crystal common driver. Scan start signal DOUT
, And a liquid crystal common driver drive signal V4 and GND. Rth is a thermistor terminal. Also LCD
From the power supply circuit 100 to the segment drivers 103 and 104
Are supplied with GND, DC voltage + 5V, liquid crystal segment driver drive signal V3, liquid crystal segment driver drive signal V1, and zero bias signal ECB.

【0058】図11および図12は、LCD制御用マイ
コン92から出力される、LCD25を駆動するための
信号のタイミングチャートである。図11は表示画面の
1水平期間に相当する時間でのデータ送信を示し、図1
2は、1垂直期間のデータ送信状態を示す。図12に示
される1垂直期間内には、図11に示される水平期間が
223個含まれている。この223という数字は、図1
0に示されるコモンドライバ105のLCD駆動用のド
ライバの数に対応している。
11 and 12 are timing charts of signals output from the LCD control microcomputer 92 for driving the LCD 25. FIG. 11 shows data transmission at a time corresponding to one horizontal period of the display screen.
2 indicates a data transmission state in one vertical period. In one vertical period shown in FIG. 12, 223 horizontal periods shown in FIG. 11 are included. This number 223 is shown in FIG.
0 corresponds to the number of drivers for LCD driving of the common driver 105.

【0059】図11を参照して、基本クロック信号CK
1およびCK2は、互いに半周期だけずれた同じ周期の
クロック信号である。このクロック信号の周期は、1水
平期間を184等分した期間に等しい。データラッチ信
号、液晶駆動波形作成信号CKN1は、1水平期間の初
めを規定するための信号であり、その立上がりによって
1水平期間が開始する。データサンプリング開始信号S
TIは、データ信号D1〜D6のサンプリングの開始タ
イミングを規定するための信号である。このデータサン
プリング開始信号STIの立下がりによって、データ信
号D1〜D3およびD4〜D6の、1水平期間内の最初
のデータのサンプリングが開始される。データのサンプ
リングは、クロック信号CK1およびCK2によって規
定されるタイミングで以下繰返し行なわれる。
Referring to FIG. 11, basic clock signal CK
1 and CK2 are clock signals having the same period, which are shifted from each other by a half period. The cycle of this clock signal is equal to a period obtained by dividing one horizontal period into 184. The data latch signal and the liquid crystal drive waveform generation signal CKN1 are signals for defining the beginning of one horizontal period, and one horizontal period starts at the rising edge thereof. Data sampling start signal S
TI is a signal for defining the sampling start timing of the data signals D1 to D6. The falling of the data sampling start signal STI starts the sampling of the first data of the data signals D1 to D3 and D4 to D6 within one horizontal period. Data sampling is repeatedly performed at the timing defined by the clock signals CK1 and CK2.

【0060】データD1〜D3,D4〜D6の各3ビッ
トは、それぞれ各画素のRGBの値のひとつを8階調で
表わす。1水平期間では、データD1〜D3,D4〜D
6のそれぞれにより360個、合計で720個のデータ
が伝送される。各画素には、RGBのそれぞれ1つずつ
のセグメントからなっているから、この720個のデー
タにより、1水平走査線には720/3=240個の画
素が表示されることになる。
Each 3-bit data D1 to D3 and D4 to D6 represents one of the RGB values of each pixel in 8 gradations. In one horizontal period, data D1 to D3, D4 to D
A total of 720 pieces of data are transmitted by each of the 6 pieces. Since each pixel is composed of one RGB segment, 720/3 = 240 pixels are displayed on one horizontal scanning line by this 720 data.

【0061】また、LCD25の各セグメント電極に加
えられる電圧は、隣り合うセグメント電極ごとに交替し
ている。すなわち、あるセグメント電極において、液晶
層の分子の整列を制御するための電圧が液晶層の上側に
設けられた電極に加えられるものとすれば、そのセグメ
ント電極に隣接するセグメント電極では、液晶層の下側
に設けられた電極に加えられる様になっている。
The voltage applied to each segment electrode of the LCD 25 is alternated for each adjacent segment electrode. That is, in a certain segment electrode, if a voltage for controlling the alignment of the molecules of the liquid crystal layer is applied to the electrode provided on the upper side of the liquid crystal layer, the segment electrode adjacent to that segment electrode is It is designed to be added to the electrode provided on the lower side.

【0062】図11におけるD1〜D3はこの下側電極
に加えられる電圧データを示し、D4〜D6は下側電極
に加えられる電圧データを示す。これらデータ1〜72
0は順にR,G,B,R,G,B,…の順で各画素の色
彩を指定する。
D1 to D3 in FIG. 11 represent voltage data applied to the lower electrode, and D4 to D6 represent voltage data applied to the lower electrode. These data 1 to 72
0 designates the color of each pixel in the order of R, G, B, R, G, B, ...

【0063】液晶階調表示作成用信号CKCは、LCD
25のセグメント電極間に加えられる電圧を調整して、
液晶表示の階調を制御するためのものである。セグメン
ト電極に加えられる電圧は、この液晶階調表示作成用信
号CKCのデューティサイクル比に従って調整される。
フレーム反転信号CKFは、前述のようにLCD25を
交流駆動する際の、各セグメント電極に加えられる電圧
を反転させるタイミングを規定するためのものである。
すなわちフレーム反転信号CKFの立上がりエッジ、ま
たは立下がりエッジにより規定されるタイミングで、対
向する各セグメント電極に加えられる電圧が反転され
る。このようにLCD25を交流駆動するのは、交流駆
動をした方が直流駆動をする場合と比べてLCD25の
寿命が長くなるからである。走査信号シフトクロックC
KN2が1サイクルを終了し、次のサイクルに入ること
により、コモンドライバ105に含まれるドライバのう
ち、駆動されるものが1シフトされる。
The liquid crystal gradation display creation signal CKC is the LCD
Adjusting the voltage applied between the 25 segment electrodes,
This is for controlling the gradation of liquid crystal display. The voltage applied to the segment electrodes is adjusted according to the duty cycle ratio of the liquid crystal gradation display creation signal CKC.
The frame inversion signal CKF is for defining the timing of inverting the voltage applied to each segment electrode when the LCD 25 is AC-driven as described above.
That is, the voltage applied to each opposing segment electrode is inverted at the timing defined by the rising edge or falling edge of the frame inversion signal CKF. The LCD 25 is AC-driven in this manner because the life of the LCD 25 is longer when AC driving is performed as compared to when DC driving is performed. Scan signal shift clock C
When KN2 finishes one cycle and enters the next cycle, one of the drivers included in the common driver 105 is shifted by one.

【0064】図12を参照して、1垂直期間内には、2
23の水平期間が含まれる。各水平期間の画像は、対応
するコモンドライバがCKN2によるシフト動作に従っ
て順次選択されることにより表示される。また各水平期
間の画像を表示するときのLCD25のセグメント電極
に加えられる電圧は、フレーム反転信号CKFによって
示されるように1水平期間ごとに反転する。液晶コモン
ドライバ走査開始信号SR2は、1垂直期間の開始を規
定するためのものであり、その立下がりエッジによって
垂直期間の開始が定められる。
Referring to FIG. 12, within one vertical period, 2
Twenty-three horizontal periods are included. The image in each horizontal period is displayed by sequentially selecting the corresponding common driver according to the shift operation by CKN2. The voltage applied to the segment electrode of the LCD 25 when displaying an image in each horizontal period is inverted every horizontal period as indicated by the frame inversion signal CKF. The liquid crystal common driver scan start signal SR2 is for defining the start of one vertical period, and the falling edge thereof defines the start of the vertical period.

【0065】LCDユニット24は、ゲーム制御用マイ
クロコンピュータ81によって制御されて次のように表
示を行なう。まず、通常時には、LCDユニット24は
9つの図柄をすべて停止表示している。始動入賞が発生
し、可変開始されると、すべての図柄が高速で回転(縦
スクロール)する、この縦スクロールは各図柄表示部毎
の縦スクロールである。所定時間の経過後第1図柄が停
止される。すなわち左上図柄と右下図柄とが、予定停止
図柄の2図柄前からゆっくりしたスクロール表示とな
り、予定停止図柄で停止される。なお、この停止図柄は
後述するように始動入賞に基づいてランダム数を用いて
予め決定されている。
The LCD unit 24 is controlled by the game control microcomputer 81 and displays as follows. First, in the normal state, the LCD unit 24 stops and displays all nine symbols. When the start winning occurs and is variably started, all the symbols rotate at high speed (vertical scroll). This vertical scroll is a vertical scroll for each symbol display unit. The first symbol is stopped after a lapse of a predetermined time. That is, the upper left symbol and the lower right symbol are slowly scrolled from the two symbols before the scheduled stop symbol, and are stopped at the scheduled stop symbol. It should be noted that this stop symbol is determined in advance by using a random number based on the start winning as will be described later.

【0066】第1図柄停止後所定時間経過すると、第2
図柄が停止される。すなわち第1図柄の停止と同様に、
左中、中上、中下、右中図柄を予定停止図柄の2図柄前
からゆっくりスクロール回転させ、予定停止図柄で停止
させる。さらに所定時間経過後、第3図柄を同様にして
停止させる。ただしこの場合、第2図柄が停止した時点
でリーチラインが発生した場合には、この第3図柄を通
常の停止時よりもさらに長く(たとえば10秒間)ゆっ
くりとスクロールさせたのちに予定停止図柄で停止させ
る。第3図柄を停止させることによって新たなリーチラ
インが発生した場合には、そのリーチラインの各図柄表
示部に目印表示枠を表示させるとともに、第2図柄が停
止した時点で発生したリーチラインに特定の識別情報が
表示された場合にはそのリーチラインの各図柄表示部の
目印表示枠を点滅表示などさせることにより大当りの発
生を表示し、また第2図柄が停止した時点で発生してい
たリーチラインに、第3図柄の停止によって特定の識別
情報が揃わないことが確定した場合には目印表示枠を消
去する。さらに所定時間経過後、第4図柄を同様にして
停止させる。この場合にも、第3図柄が停止した時点で
リーチラインが発生した場合には、この第4図柄を通常
の停止時よりもさらに長くゆっくりとスクロールさせて
予定停止図柄で停止させる。
When the predetermined time elapses after the first symbol stops, the second
The design is stopped. That is, like the stop of the first symbol,
Left middle, middle upper, middle lower, right middle design scrolls slowly from the two symbols before the planned stop symbol, and stops at the planned stop symbol. Further, after a predetermined time has elapsed, the third symbol is similarly stopped. However, in this case, if the reach line occurs when the second symbol stops, the third symbol is scrolled more slowly (for example, 10 seconds) than when it is normally stopped, and then the scheduled stop symbol is used. Stop. When a new reach line is generated by stopping the third symbol, a mark display frame is displayed in each symbol display part of the reach line, and the reach line generated when the second symbol is stopped is specified. When the identification information is displayed, the big hit is displayed by blinking the mark display frame of each symbol display section of the reach line, and the reach that is generated when the second symbol is stopped is displayed. When it is determined that the specific identification information is not available on the line due to the stop of the third symbol, the mark display frame is deleted. After a further predetermined time, the fourth symbol is stopped in the same manner. Also in this case, if the reach line occurs when the third symbol stops, the fourth symbol is scrolled more slowly than at the time of the normal stop and stopped at the planned stop symbol.

【0067】停止時の表示結果によって、いずれかの有
効ラインに特定の識別情報「777」が揃った時、また
は停止時のすべての図柄がフルーツ図柄となった場合に
は大当りとなる。この場合マイクロコンピュータ81は
スピーカ98を駆動してファンファーレ音を発生させる
とともに、LCDユニット24の表示面上にファンファ
ーレ用のキャラクタを所定時間表示した後、後述の可変
入賞装置4の開成時の画像を表示する。
Depending on the display result at the time of stop, when the specific identification information "777" is gathered in any of the activated lines, or when all the symbols at the time of stop are fruit symbols, it is a big hit. In this case, the microcomputer 81 drives the speaker 98 to generate a fanfare sound, displays a fanfare character on the display surface of the LCD unit 24 for a predetermined time, and then displays an image when the variable winning device 4 described later is opened. indicate.

【0068】大当りとなって可変入賞球装置4が開成状
態となっている間、LCDユニット24には停止時の図
柄が表示されるが、特定の識別情報が揃ったラインの枠
を特定の色で囲うとともに、点滅表示する。そして、所
定期間内に特定入賞領域7にパチンコ玉が入賞した場合
には、LCDユニット24はV入賞時に表示されるキャ
ラクタを2秒間表示する。
While the variable winning ball device 4 is a big hit and the variable winning ball device 4 is in the open state, the LCD unit 24 displays the symbol at the time of stop, but the frame of the line in which the specific identification information is complete has a specific color. The area is surrounded by and blinks. When a pachinko ball is won in the specific winning area 7 within a predetermined period, the LCD unit 24 displays the character displayed during V winning for 2 seconds.

【0069】V入賞があった場合には、可変入賞球装置
4にパチンコ玉が所定個数(たとえば10個)入賞する
か、所定時間(たとえば30秒)が経過するかして一旦
可変入賞球装置4が閉成した後、2秒間のインターバル
をおいて再度可変入賞球装置4が開成する。このインタ
ーバル時には、LCDユニット24は開成回数表示のた
めのキャラクタを表示する。この繰返し継続回数の上限
は所定回数(たとえば16回)に制限されており、各回
数に応じてキャラクタが表示される。
When there is a V winning, the variable winning ball device 4 once receives a predetermined number of pachinko balls (for example, 10) or a predetermined time (for example, 30 seconds) passes, and then the variable winning ball device 4 is temporarily operated. After 4 is closed, the variable winning ball device 4 is opened again with an interval of 2 seconds. At this interval, the LCD unit 24 displays a character for displaying the number of times of opening. The upper limit of the number of repetitions is limited to a predetermined number (for example, 16 times), and the character is displayed according to each number.

【0070】可変入賞球装置4の繰返し継続回数が16
回となり、最終の開成が終了すると、LCDユニット2
4は一旦停止時の図柄を表示した後大当り終了時のアニ
メーションを所定時間(たとえば10秒間)表示する。
そしてその後再び停止時の図柄を表示する。この停止時
の図柄表示は、次の始動入賞が検出されることにより終
了し、次の可変表示が開始される。なお、所定時間経過
しても始動入賞がない場合には、その遊技機で遊技して
いる遊技者が存在していないと考えられるために、予め
定められたアニメーションからなるデモ表示が開始され
る。
The number of repetitions of the variable winning ball device 4 is 16
When the final opening is completed, the LCD unit 2
4 displays the symbol at the time of stop and then displays the animation at the end of the big hit for a predetermined time (for example, 10 seconds).
Then, after that, the design at the time of stop is displayed again. The symbol display at the time of stop is ended when the next start winning is detected, and the next variable display is started. If there is no start prize even after a lapse of a predetermined time, it is considered that there is no player playing the game on the gaming machine, so that a demo display including a predetermined animation is started. .

【0071】なお、LCDユニット24は、パチンコ遊
技機が異常状態となったときにはエラーキャラクタを表
示することにより、遊技者および操作員に対してエラー
の発生を報知する。
The LCD unit 24 informs the player and the operator of the occurrence of an error by displaying an error character when the pachinko gaming machine is in an abnormal state.

【0072】装飾LED23および装飾ランプ18〜2
2は、遊技状態に応じて点灯、消灯、点滅を行なう、ス
ピーカ98は、遊技状態に応じて予め定められた効果音
を発生する。ソレノイド13は、マイクロコンピュータ
81の制御に応じて、可変入賞球装置4の開成および閉
成を行なう。始動入賞記憶表示器16は、可変表示中等
において始動入賞があった場合にその個数を記憶して表
示する。入賞個数表示器12は、可変入賞球装置4の1
回の開成におけるパチンコ玉の入賞個数を表示する。
Decorative LED 23 and decorative lamps 18-2
2 turns on, turns off, and blinks according to the game state. The speaker 98 produces a sound effect that is predetermined according to the game state. The solenoid 13 opens and closes the variable winning ball device 4 under the control of the microcomputer 81. The starting winning prize memory display device 16 stores and displays the number of winning prizes when there is a starting prize during variable display or the like. The winning number display 12 is one of the variable winning ball devices 4
Displays the number of winning pachinko balls in the first opening.

【0073】図13〜図16および図19〜図37は、
図9に示した制御回路の動作を説明するためのフローチ
ャートである。図13はメインプログラムのフローチャ
ートを示し、図14〜図16および図19ないし図37
はサブルーチンプログラムのフローチャートを示す。
13 to 16 and FIGS. 19 to 37,
10 is a flowchart for explaining the operation of the control circuit shown in FIG. 9. FIG. 13 shows a flow chart of the main program, and FIG. 14 to FIG. 16 and FIG. 19 to FIG.
Shows a flowchart of a subroutine program.

【0074】図13に示すメインルーチンプログラムは
前述のようにたとえば2msec毎に1回実行される。
この実行は、図9のパルス分周回路89が2msec毎
に1回発生するリセットパルスに応答して開始される。
まずステップS(以下単にSと言う)1により、スタッ
クセット処理がなされ、S2によりRAMエラーがあっ
たか否かの判断が行なわれる。この判断は、図9のRA
M84の所定アドレスの内容を読出し、その値が所定の
値と等しいか否かを調べることにより行なわれる。プロ
グラムの暴走時や電源投入直後には、RAM84の格納
データは不定であるため、この判断の答えはNOとなっ
て制御はS3に進む。S3においては、RAM84の所
定アドレスに初期データが書込まれる。その後制御はS
10に進む。S3において初期データが書込まれるた
め、以降このメインルーチンの実行時には、S2におけ
る判断の答えがYESとなり、制御は直接S4に進む。
The main routine program shown in FIG. 13 is executed once every 2 msec, for example, as described above.
This execution is started in response to the reset pulse generated once every 2 msec by the pulse frequency dividing circuit 89 of FIG.
First, in step S (hereinafter simply referred to as S) 1, stack set processing is performed, and in step S2, it is determined whether or not there is a RAM error. This judgment is based on the RA in FIG.
This is performed by reading the contents of the predetermined address of M84 and checking whether the value is equal to the predetermined value. Since the data stored in the RAM 84 is undefined at the time of program runaway or immediately after the power is turned on, the answer to this decision is NO, and the control advances to S3. In S3, initial data is written in a predetermined address of RAM 84. Then control is S
Go to 10. Since the initial data is written in S3, the answer to the determination in S2 is YES when the main routine is executed thereafter, and the control directly proceeds to S4.

【0075】S4では、ゲーム制御用マイクロコンピュ
ータ81中のI/Oポート85に所定のデータを出力す
る処理が行なわれる。続いてS5では、アラームフラグ
がセットされているか否かについての判断が行なわれ
る。アラームフラグとは、後述するS75、S61、S
153の処理によってセットされるフラグであって、入
賞個数検出器9や特定入賞玉検出器8に異常が発生した
か否かを判定するものである。アラームフラグがセット
されていない場合には制御はS6に進み、プロセス処理
が実行された後S7に進む。アラームフラグがセットさ
れている場合にはS6のプロセス処理は実行されず、直
接S7に進む。
At S4, a process of outputting predetermined data to the I / O port 85 in the game control microcomputer 81 is performed. Subsequently, in S5, it is determined whether or not the alarm flag is set. The alarm flag means S75, S61, S described later.
The flag is set by the process of 153 and determines whether or not an abnormality has occurred in the winning number detector 9 or the specific winning ball detector 8. When the alarm flag is not set, the control advances to S6, and after the process processing is executed, advances to S7. If the alarm flag is set, the process of S6 is not executed and the process directly proceeds to S7.

【0076】S6のプロセス処理とは、図14を参照し
て後述するように、遊技のプロセスに応じて必要な処理
を行なうためのステップである。
The process processing of S6 is a step for performing necessary processing according to the game process, as described later with reference to FIG.

【0077】続いてS7では、プロセスに応じて可変表
示装置3の表示をかえるために表示プロセス処理が行な
われる。S8では図10に示されるLCD制御用マイク
ロコンピュータ92(以下これをサブCPUと呼ぶ)に
対して発行するコマンドをI/Oポート85にセット
し、サブCPUに対して出力する処理が行なわれる。こ
の処理により、LCDユニット24のLCD制御用マイ
クロコンピュータ92に対し、遊技状態に応じた表示を
行なうためのコマンドが与えられる。
Subsequently, in S7, display process processing is performed to change the display of the variable display device 3 according to the process. In S8, a command to be issued to the LCD control microcomputer 92 (hereinafter referred to as a sub CPU) shown in FIG. 10 is set in the I / O port 85 and output to the sub CPU. By this processing, a command for performing display according to the game state is given to the LCD control microcomputer 92 of the LCD unit 24.

【0078】続いてS9では、各種検出器からの検出信
号を入力するスイッチ入力処理が行なわれる。
Subsequently, in S9, switch input processing for inputting detection signals from various detectors is performed.

【0079】次にS10により、ランダム1カウンタと
ランダム2カウンタのカウント値を更新する処理が行な
われる。このランダム1カウンタとランダム2カウンタ
は、可変表示装置3の停止時の表示結果を、大当りが発
生する特定の識別情報の組合せ(たとえば777)にす
るか否かを決定するためのものであり、ランダム1カウ
ンタは後述する一次抽選用のもの、ランダム2カウンタ
は後述する二次抽選用のものである。また、ランダム2
カウンタは後述するように、大当りと決定された場合の
停止図柄を決定するためにも兼用されている。
Next, in S10, a process of updating the count values of the random 1 counter and the random 2 counter is performed. The random 1 counter and the random 2 counter are for determining whether or not the display result when the variable display device 3 is stopped is a combination (for example, 777) of specific identification information in which a big hit occurs. The random 1 counter is for the primary lottery described later, and the random 2 counter is for the secondary lottery described later. Also, random 2
As will be described later, the counter is also used to determine a stop symbol when it is determined to be a big hit.

【0080】次にS11に進み、リセット回数が
「0」、「0以外」のいずれであるかの判断が行なわれ
る。このリセット回数とは、パルス分周回路89から発
せられる定期リセットパルスにしたがってリセットされ
た回数を意味し、リセットされる度に「0」から1つず
つ歩進され、「7」に達した後さらに歩進されることに
より「0」となる。リセット回数が0の場合にはS12
に進み、サウンドジェネレータ86に対し、スピーカ9
8から発生される効果音を示すデータがセットされS1
3で出力される。S13の後処理はS16に進む。
Next, in S11, it is determined whether the number of resets is "0" or "other than 0". The number of resets means the number of resets in accordance with the periodic reset pulse issued from the pulse frequency dividing circuit 89, and each time it is reset, it is incremented by one from "0" and after reaching "7". By further stepping, it becomes “0”. If the number of resets is 0, S12
To the sound generator 86, the speaker 9
Data indicating the sound effect generated from 8 is set and S1
It is output at 3. The post-processing of S13 proceeds to S16.

【0081】リセット回数が0以外の場合には処理はS
14に進む。S14では、出力データテーブルの選択、
LED・ランプデータの各データをセットする処理が行
なわれ、S15によってそのセットされた各データがI
/Oポート85から出力される。出力データに基づき、
前述したように装飾ランプ18〜22、装飾LED23
が表示制御される。
When the number of resets is other than 0, the processing is S
Proceed to 14. In S14, the selection of the output data table,
A process of setting each data of LED / lamp data is performed, and each set data is I by S15.
It is output from the / O port 85. Based on the output data
As described above, the decoration lamps 18 to 22, the decoration LED 23
Is displayed.

【0082】続いてS16に進み、後述する入賞記憶エ
リア格納処理が行なわれる。S16の後処理はS17に
進み、ランダム1カウンタ、ランダム2カウンタ、ラン
ダム3カウンタの更新処理が行なわれる。ランダム3カ
ウンタとは、はずれ時の表示図柄を決定するために用い
られるランダムカウンタである。このS15の処理は、
パルス分周回路89によってリセットされる時間(2m
sec)内にS1〜S16までの処理を行ない、その残
り時間であるリセット待ち時間を利用して行なわれる。
ゆえに、S1〜S16までの処理時間がランダムとなる
ために、S17による処理時間もランダムとなり、S1
7による更新処理の結果、ランダム1カウンタ、ランダ
ム2カウンタ、ランダム3カウンタのカウント値はラン
ダムな値を取ることになる。
Subsequently, the process proceeds to S16, and a prize storage area storing process described later is performed. The post-processing of S16 proceeds to S17, in which the random 1 counter, random 2 counter, and random 3 counter are updated. The random 3 counter is a random counter used to determine the display symbol at the time of the deviation. The process of S15 is
Time to be reset by the pulse frequency dividing circuit 89 (2 m
The processing from S1 to S16 is performed within sec), and the reset waiting time which is the remaining time is used.
Therefore, since the processing time from S1 to S16 is random, the processing time from S17 is also random, and S1
As a result of the update process by 7, the count values of the random 1 counter, the random 2 counter, and the random 3 counter take random values.

【0083】図14は、S6で示したプロセス処理のサ
ブルーチンプログラムを示すフローチャートである。S
18により、遊技の状態を示すプロセスフラグがどのよ
うな値にセットされているかの判別が行なわれる。この
プロセスフラグは、後述するS83、S106、S11
0、S116、S120、S124、S126、S12
8、S130、S132、S134、S135、S13
8、S139、S143、S150,S151、S15
6によりそれぞれの値にセットされるものであり、所定
の制御時間を保ちながらパチンコ遊技機を制御するため
に必要となるものである。プロセスフラグの値に応じて
図14に示されるように、実行されるプログラムが選択
される。プロセスフラグが「0」の場合にはS19によ
る通常処理が行なわれ、「1」の場合にはS20による
ランダム2カウンタのチェック処理が行なわれ、「2」
の場合にはS21による大当り図柄セット処理が行なわ
れ、「3」の場合にはS22によるはずれ図柄セット処
理が行なわれ、「4」〜「9」の場合にはS23による
各図柄停止処理(4は第1図柄停止処理、5は第2図柄
停止処理、6は第3図柄停止処理、7はリーチ時の第3
図柄停止処理、8は第4図柄停止処理、9はリーチ時の
第4図柄停止処理)が行なわれ、「10、11」の場合
にはS24による大当りチェック(10ははずれ、11
は大当り)処理が行なわれ、「12、13」の場合には
S25による開放中(12はV入賞前、13はV入賞
後)の処理が行なわれ、「14」の場合にはS26によ
る開放後処理が行なわれ、「15」の場合にはS27に
よる大当り終了後処理が行なわれる。
FIG. 14 is a flow chart showing a subroutine program of the process processing shown in S6. S
By 18, it is determined what value the process flag indicating the game state is set to. The process flags are S83, S106, and S11, which will be described later.
0, S116, S120, S124, S126, S12
8, S130, S132, S134, S135, S13
8, S139, S143, S150, S151, S15
It is set to each value by 6, and is necessary for controlling the pachinko gaming machine while maintaining a predetermined control time. As shown in FIG. 14, the program to be executed is selected according to the value of the process flag. When the process flag is "0", the normal process in S19 is performed, and when the process flag is "1", the random 2 counter check process in S20 is performed, and "2" is performed.
In the case of, the big hit symbol setting process in S21 is performed, in the case of "3" the outlying symbol setting process is performed in S22, and in the cases of "4" to "9", each symbol stop process (4) Is the first symbol stop process, 5 is the second symbol stop process, 6 is the third symbol stop process, 7 is the third at the time of reach
Symbol stop process, 8 is the fourth symbol stop process, 9 is the fourth symbol stop process at the time of reach) is performed, in the case of "10, 11" big hit check by S24 (10 is out, 11
Is a big hit) processing is performed, and in the case of "12, 13", processing during opening (12 before V winning, 13 after V winning) is performed, and in "14" opening by S26. Post-processing is performed, and in the case of "15", post-processing for ending the big hit in S27 is performed.

【0084】図15は、S7に示した表示プロセス処理
の内容を示すフローチャートである。まずS28で、表
示プロセスフラグの1桁目(16進数)が1〜7Hのい
ずれであるかについての判断が行なわれる。表示プロセ
スフラグの1桁目が1Hである場合にはS29のデモ表
示処理が行なわれる。2Hである場合にはS30の図柄
表示処理が行なわれる。3Hである場合にはS31の大
当り表示処理が行なわれる。4Hである場合にはS32
の大当り中ラウンド表示処理が行なわれる。5Hである
場合にはS33の大当り中V表示が行なわれる。6Hで
ある場合にはS34の大当り終了表示処理が行なわれ
る。そして7Hである場合にはS35のエラーメッセー
ジ表示処理が行なわれる。S29〜S35のいずれの処
理が終了した場合にもこのサブルーチンは終了する。
FIG. 15 is a flow chart showing the contents of the display process processing shown in S7. First, in S28, it is determined whether the first digit (hexadecimal number) of the display process flag is 1 to 7H. When the first digit of the display process flag is 1H, the demo display process of S29 is performed. If it is 2H, the symbol display process of S30 is performed. If it is 3H, the big hit display process of S31 is performed. If it is 4H, S32
The round display processing during the big hit is performed. If it is 5H, V display during big hit in S33 is performed. If it is 6H, the big hit end display processing of S34 is performed. If it is 7H, the error message display process of S35 is performed. This subroutine is completed when any of the processes of S29 to S35 is completed.

【0085】図16は、図13のS8に示した表示制御
コマンドセット処理のフローチャートである。図16を
参照して、まずS36において割込信号INT(図10
のゲーム制御用基板107とLCD制御用マイコン92
との間の接続情報を参照のこと)をONさせる処理が行
なわれる。この割込信号INTがONである場合にはL
CD制御用マイコン92に対して表示制御用コマンドが
送られることを示す。したがってLCD制御用マイコン
92は、ゲーム制御用基板107から与えられる割込信
号INTがONであれば表示制御コマンドを受付け、O
FFである場合には拒否することになる。この様に割込
信号INTが入力された時のみ、表示制御コマンドセッ
ト処理を行なえば良く、割込信号INTが入力されない
時には画像表示の制御処理のみを行なえば良いため、画
像表示の制御に、情報伝送のための負担がかかることは
ない。また、必要な時のみ情報伝送を行なえば良いため
にゲーム制御も効果良く行なえる。さらに、必要な時の
みデータの取込みが行なわれるために、伝送線上に発生
するノイズの影響を直ちに受けることも少ない。
FIG. 16 is a flowchart of the display control command setting process shown in S8 of FIG. Referring to FIG. 16, first, in S36, the interrupt signal INT (see FIG.
Game control board 107 and LCD control microcomputer 92
Processing (see connection information between and) is performed. When this interrupt signal INT is ON, L
This indicates that a display control command is sent to the CD control microcomputer 92. Therefore, the LCD control microcomputer 92 accepts the display control command if the interrupt signal INT given from the game control board 107 is ON, and
If it is FF, it will be rejected. In this way, the display control command set processing may be performed only when the interrupt signal INT is input, and only the image display control processing may be performed when the interrupt signal INT is not input. There is no burden for information transmission. In addition, since it is sufficient to transmit information only when necessary, game control can be effectively performed. Further, since the data is taken in only when necessary, it is less likely to be immediately affected by the noise generated on the transmission line.

【0086】S37では、いずれのデータを送信するか
を定めるためのデータ出力カウンタの値が0〜9のいず
れであるかについての判断が行なわれる。データ出力カ
ウンタが0〜9のいずれであるかに従って、S38〜S
47のcomHセット処理、com0セット処理、co
m1セット処理、com2セット処理、com3セット
処理、com4セット処理、com5セット処理、co
m6セット処理、com7セット処理、およびS47の
処理が行なわれる。S38〜S46の処理の後、S49
でデータ出力カウンタを1インクリメントする処理が行
なわれてS50に処理が進む。一方、データ出力カウン
タの値が9の場合にはS47において、S38〜S46
でセットされたcom0〜com7のデータをすべて加
算し、結果の下位7ビットをcomCとしてセットする
処理が行なわれる。このcomCは、後述するようにL
CD制御用マイコン92側で、ゲーム制御用基板107
から受信したデータが正しいかどうかを判断する際に使
用されるチェックサムである。S47の後、S48でデ
ータ出力カウンタがクリアされて制御はS50に進む。
At S37, it is determined whether the value of the data output counter for determining which data is to be transmitted is 0-9. Depending on whether the data output counter is 0-9, S38-S
47 comH set processing, com0 set processing, co
m1 set processing, com2 set processing, com3 set processing, com4 set processing, com5 set processing, co
The m6 set process, the com7 set process, and the process of S47 are performed. After the processing of S38 to S46, S49
Then, the process of incrementing the data output counter by 1 is performed, and the process proceeds to S50. On the other hand, when the value of the data output counter is 9, in S47, S38 to S46.
Processing is performed in which all the data of com0 to com7 set in step 3 are added and the lower 7 bits of the result are set as comC. This comC is L as described later.
On the side of the CD control microcomputer 92, the game control board 107
A checksum used to determine if the data received from is correct. After S47, the data output counter is cleared in S48 and the control proceeds to S50.

【0087】S50では、S38〜S47のいずれかの
処理によってセットされたコマンドデータをLCD制御
用マイコン92に対して出力する処理が行なわれる。
In S50, a process of outputting the command data set by any of the processes of S38 to S47 to the LCD control microcomputer 92 is performed.

【0088】そしてS51で、S36でONにされた割
込信号INTを再びOFFにする処理が行なわれる。こ
れにより、次回の表示制御コマンドセット処理が実行さ
れるまで、LCD制御用マイコン92は、ゲーム制御用
基板107からのデータを拒否することになる。
Then, in S51, the interrupt signal INT turned on in S36 is turned off again. As a result, the LCD control microcomputer 92 rejects the data from the game control board 107 until the next display control command set process is executed.

【0089】図17は、そのLCD制御用マイコン92
で実行されるコマンド入力処理のフローチャートであ
る。図17を参照して、まずS201で、ゲーム制御用
基板107からの割込信号INTがONとなっているか
否かについての判断が行なわれる。ONとなっていなけ
ればコマンドが入力されていないということであるか
ら、このサブルーチンは直ちに終了する。割込信号がO
Nである場合には処理はS202に進む。
FIG. 17 shows the LCD control microcomputer 92.
5 is a flowchart of a command input process executed in. Referring to FIG. 17, first, in S201, it is determined whether or not the interrupt signal INT from the game control board 107 is ON. If it is not ON, it means that the command has not been input, so this subroutine ends immediately. Interrupt signal is O
If N, the process proceeds to S202.

【0090】S202では、入力された信号がcomH
(コマンドヘッダ)であるか否かについての判断が行な
われる。comHである場合には処理はS203に進
み、以後に行なわれるデータ入力に備えて、データ入力
カウンタのクリアと、入力データ予備記憶エリアのクリ
アとが行なわれるとともに、コマンド入力フラグがセッ
トされる。S203の後comHの入力に伴う処理は終
了する。
In S202, the input signal is comH.
A determination is made as to whether or not it is (command header). If it is comH, the process proceeds to S203, where the data input counter is cleared and the input data preliminary storage area is cleared, and the command input flag is set, in preparation for the subsequent data input. After S203, the process accompanying the input of comH ends.

【0091】入力されたデータがcomHでない場合に
は処理はS204に進む。S204では、コマンド入力
フラグが既にセットされているか否かについての判断が
行なわれる。コマンド入力フラグがセットされていない
場合には適正な順序で入力されたデータではないという
ことであるから入力データを廃棄することとし、処理は
直ちに終了する。一方コマンド入力フラグがセットされ
ている場合には適正な手順で入力されたデータであるた
めに処理はS205に進む。
If the input data is not comH, the process proceeds to S204. In S204, a determination is made as to whether or not the command input flag has already been set. If the command input flag is not set, it means that the data was not input in the proper order, so the input data is discarded and the process is immediately terminated. On the other hand, when the command input flag is set, the data is input in the proper procedure, and therefore the process proceeds to S205.

【0092】S205では、データ入力カウンタの値が
8であるか否かについての判断が行なわれる。このデー
タ入力カウンタは、comHの後入力されるデータの数
をカウントするためのものであり、入力データの数に応
じて0〜8の値をとり得る。データ入力カウンタは1つ
のデータを入力データ予備記憶エリアに格納するたびに
1ずつカウントアップされるために、この値が8である
場合とは、チェックサム以外のすべてのデータが入力さ
れたことを意味する。したがってS205における判断
の答がYESがあれば処理はS208に進み、以下でチ
ェックサムの照合処理が行なわれる。一方、データ入力
カウンタが8に満たない場合には処理はS206に進
む。
In S205, it is determined whether or not the value of the data input counter is 8. This data input counter is for counting the number of pieces of data input after comH, and can take a value of 0 to 8 depending on the number of pieces of input data. Since the data input counter is incremented by 1 each time one data is stored in the input data preliminary storage area, the case where this value is 8 means that all the data other than the checksum has been input. means. Therefore, if the determination result in S205 is YES, the process proceeds to S208, and the checksum collation process is performed below. On the other hand, if the data input counter is less than 8, the process proceeds to S206.

【0093】S206では、入力されたデータを入力デ
ータ予備記憶エリアに格納する処理が行なわれる。その
後S207でデータ入力カウンタを1カウントアップす
る処理が行なわれてこのサブルーチンは終了する。
In S206, a process of storing the input data in the input data preliminary storage area is performed. After that, in S207, the process of incrementing the data input counter by 1 is performed, and this subroutine ends.

【0094】S208に処理が進んだ場合には、入力デ
ータ予備記憶エリアに格納されているデータをすべて加
算し、その加算結果の下位7ビットと、今回入力された
データとを比較する処理が行なわれる。
When the process proceeds to S208, a process of adding all the data stored in the input data preliminary storage area and comparing the lower 7 bits of the addition result with the data input this time are performed. Be done.

【0095】S209では、S208において行なわれ
た比較の結果2つのデータが一致しているか否かについ
ての判断が行なわれる。一致している場合には一応入力
されたデータが正しいものと考えられるためにS210
に進み、以下で、既に入力されたデータに基づく一定の
処理が行なわれる。一方データが一致しない場合には入
力されたデータに何らかの誤りが含まれる恐れがあり、
そのデータをそのまま利用することはできない。そのた
めにこの場合処理はS213に直接進み、入力されたデ
ータをLCD制御に用いることは行なわれない。
In S209, it is determined whether or not the two data match as a result of the comparison performed in S208. If they match, the input data is considered to be correct, so S210
Then, a certain process based on the already input data is performed below. On the other hand, if the data do not match, the input data may contain some errors.
The data cannot be used as it is. Therefore, in this case, the processing directly proceeds to S213, and the input data is not used for LCD control.

【0096】S210では、表示プロセスフラグが16
進数で12であるかどうかについての判断が行なわれ
る。表示プロセスフラグが12Hである場合とは、すべ
ての図柄が回転表示されている場合を示す。これについ
ては後述する。S210における判断の答がYESであ
る場合、すなわちすべての図柄が回転表示されている場
合には処理はS211に進み、入力データ予備記憶エリ
アに格納されているすべてのデータをコマンドデータ記
憶エリアに格納する処理が行なわれ、さらに処理はS2
13に進む。
In S210, the display process flag is set to 16
A determination is made as to whether it is a decimal number 12. The case where the display process flag is 12H indicates a case where all the symbols are rotated and displayed. This will be described later. If the determination result in S210 is YES, that is, if all the symbols are rotated and displayed, the process proceeds to S211, and all the data stored in the input data preliminary storage area is stored in the command data storage area. Processing is performed, and further processing is S2.
Proceed to 13.

【0097】一方S210で表示プロセスフラグが16
進数の12ではないと判断された場合には処理はS21
2に進み、入力データ予備記憶エリアに格納されている
データのうち、停止図柄データ以外のデータをコマンド
データ記憶エリアに格納する処理が行なわれる。S21
2の後処理はS213に進む。
On the other hand, the display process flag is set to 16 in S210.
If it is determined that it is not a decimal number 12, the processing is S21.
Proceeding to 2, a process of storing data other than the stop symbol data in the command data storage area among the data stored in the input data preliminary storage area is performed. S21
The post-processing of step 2 proceeds to S213.

【0098】このように全図柄が回転表示されている場
合とそれ以外の場合とで、受信データのうち停止図柄デ
ータを利用するか否かを区別するのは、以下のような理
由による。上述のようなチェックサムによるデータ比較
で、一応入力データに誤りがあるか否かについての判断
は行なわれるが、このような判断の場合にはエラー発生
後に計算したチェックサムが正しいデータに基づいて計
算したチェックサムと偶然一致する場合もあり得る。そ
の場合にはS209から処理はS210に進むことにな
る。そうした場合に、停止図柄データのデータにエラー
が発生していた場合には、その停止図柄データに従った
図柄表示が行なわれてしまうことになるために、図柄が
停止している場合には、そのような誤りを含む可能性の
あるデータをそのまま利用して以後の表示制御に用いる
わけにはいかない。なぜならば、誤った停止図柄データ
に従って次の表示図柄が定められるために、停止してい
る図柄が突然別の図柄に変化してしまったりする恐れが
あるためである。全図柄が回転している場合には、仮に
停止図柄データに誤りが含まれていたとしても、その誤
りによるデータの表示は行なわれないために、何ら不都
合は発生しない。そのためにこのようにS211、S2
12のように処理を区別したのである。
In this way, whether or not to use the stop symbol data in the received data is distinguished between the case where all the symbols are rotated and displayed and the case other than that, for the following reason. By comparing the checksum data as described above, it is possible to determine whether the input data is erroneous. In such a case, the checksum calculated after the error occurs is based on the correct data. It may happen that the calculated checksum coincides with the calculated checksum. In that case, the process proceeds from S209 to S210. In that case, if an error occurs in the data of the stop symbol data, the symbol display according to the stop symbol data will be performed, so if the symbol is stopped, It is not possible to use the data that may contain such an error as it is for the subsequent display control. This is because the next display symbol is determined according to the incorrect stop symbol data, and the stopped symbol may suddenly change to another symbol. When all the symbols are rotated, even if an error is included in the stop symbol data, since no data is displayed due to the error, no inconvenience occurs. Therefore, S211 and S2
The processes are distinguished as shown in FIG.

【0099】S213では、コマンド入力が終了し、ま
たは入力されたコマンドがすべて破棄されたわけである
から、S203でセットされたコマンド入力フラグをク
リアし、次のコマンド入力に対する準備を行なう。S2
13の後このサブルーチンは終了する。
At S213, since the command input is completed or all the input commands have been discarded, the command input flag set at S203 is cleared and preparation for the next command input is made. S2
After 13, this subroutine ends.

【0100】上述のサブルーチンのうち、S201〜S
213の処理とLCD制御用マイコン92とで情報伝送
手段が構成され、とくにS201〜S207、S213
とLCD制御用マイコン92とで伝送エラー検出手段
が、S208〜S212とLCD制御用マイコン92と
で情報選択手段が、それぞれ構成される。また、LCD
制御用マイコン92と、マイコン92で実行されるプロ
グラムのうちの、図17に示される部分を除いた部分と
で可変表示制御手段が構成される。
Of the above subroutines, S201 to S201
The information transmission means is configured by the processing of step 213 and the LCD control microcomputer 92, and particularly S201 to S207, S213.
The LCD control microcomputer 92 and the LCD control microcomputer 92 constitute a transmission error detecting means, and the S208 to S212 and the LCD control microcomputer 92 constitute an information selecting means. Also LCD
The variable display control means is composed of the control microcomputer 92 and the part of the program executed by the microcomputer 92 except the part shown in FIG.

【0101】図18は、ゲーム制御用マイコンからLC
D制御用マイコンに対して与えられるコマンドcomH
〜comCの有する意味と、各マイコンに用意された記
憶エリアとの関係、さらにチェックサムの算定方法を示
す模式図である。図18を参照して、ゲーム制御マイコ
ンコマンドエリアには、コマンドcomH〜comCを
格納するためのエリアが準備されている。各エリアは、
データD0〜D7の8ビットからなる。各コマンドの意
味は以下のとおりである。
FIG. 18 shows a game control microcomputer to LC.
Command comH given to the D control microcomputer
FIG. 3 is a schematic diagram showing a relationship between meanings of ~ comC and storage areas prepared in each microcomputer, and a checksum calculation method. With reference to FIG. 18, the game control microcomputer command area is provided with an area for storing commands comH to comC. Each area is
It consists of 8 bits of data D0 to D7. The meaning of each command is as follows.

【0102】ヘッダcomHは16進のFFに固定され
ており、LCD制御用マイコンに対してコマンドの格納
開始を示すためのものである。
The header comH is fixed to a hexadecimal FF, and is for indicating to the LCD control microcomputer that the command storage is started.

【0103】com0は、前述した表示プロセスフラグ
の値を示す。なお、このフラグのうちビットD3につい
ては利用されない。
Com0 indicates the value of the above-mentioned display process flag. Note that bit D3 of this flag is not used.

【0104】コマンドcom1の8ビットのデータのう
ち、D7〜D4は図柄の左上を、D3〜D0は図柄の右
下を表わす。コマンドcom2のD7〜D4は図柄中上
を、D3〜D0は図柄左中をそれぞれ示す。コマンドc
om3のD7〜D4は図柄中下を、D3〜D0は図柄右
中をそれぞれ示す。コマンドcom4のD7〜D4は図
柄右上を、D3〜D0は図柄左下をそれぞれ示す。コマ
ンドcom5のD3〜D0は図柄中中を表わし、D4は
ライン8(80H,80I,80G)の枠表示をするか
否かを示し、D6は枠を点滅させる際の速度をそれぞれ
示す。D5、D7は利用されない。コマンドcom6の
D0〜D6はそれぞれライン1(80A,80C,80
G)〜7(80A,80I,80B)の枠表示をするか
否かを示す。D7は利用されない。コマンドcom7の
D3〜D0はリーチ動作時間を示す。D4〜D7は利用
されない。コマンドcomCは、一連のコマンドの最後
に入力されるものであり、そのD0〜D6は、comH
〜com7のすべてのデータを加算したその結果の下位
7ビットを示す。D7は利用されない。
Of the 8-bit data of the command com1, D7 to D4 represent the upper left of the symbol and D3 to D0 represent the lower right of the symbol. D7 to D4 of the command com2 indicate the upper middle of the symbol, and D3 to D0 indicate the left middle of the symbol, respectively. Command c
D7 to D4 of om3 show the lower middle of the symbol, and D3 to D0 show the middle of the right symbol. D7 to D4 of the command com4 indicate the upper right of the symbol, and D3 to D0 indicate the lower left of the symbol, respectively. D3 to D0 of the command com5 represent the inside of the design, D4 indicates whether to display the frame of the line 8 (80H, 80I, 80G), and D6 indicates the speed at which the frame blinks. D5 and D7 are not used. D0 to D6 of the command com6 are line 1 (80A, 80C, 80
G) to 7 (80A, 80I, 80B) are displayed or not. D7 is not used. D3 to D0 of the command com7 indicate the reach operation time. D4 to D7 are not used. The command comC is input at the end of a series of commands, and its D0 to D6 are comH.
The lower 7 bits of the result of the addition of all the data of ~ com7 are shown. D7 is not used.

【0105】LCD制御用マイコン入力データ予備記憶
エリアには、コマンドcom0〜com7に対応したエ
リアと、comCに対応したエリアとが準備されてい
る。com0〜comCはすべて対応する予備記憶エリ
アに一旦格納される。チェックサムのチェック時には、
予備記憶エリアに格納されたcom0〜com7の全デ
ータの加算が行なわれ、その下位7ビットが得られる。
得られた下位7ビットを、comCに対応して用意され
た予備記憶エリアに格納された内容とを比較し、両者が
一致した場合にはLCD制御用マイコンコマンドデータ
記憶エリアにcom0〜com7のデータが格納され
る。万一一致しない場合には、得られたコマンドデータ
に何らかのエラーが含まれているということであるか
ら、予備記憶エリアに格納されたデータは何も処理され
ず、次のcomH入力時にクリアされるので、結果とし
てそのデータは破棄される。このようにすることによ
り、ゲーム制御用マイコンからLCD制御用マイコンへ
のデータ転送を行なうことができる。
An area corresponding to the commands com0 to com7 and an area corresponding to comC are prepared in the LCD control microcomputer input data preliminary storage area. All of com0 to comC are temporarily stored in the corresponding spare storage areas. When checking the checksum,
All the data of com0 to com7 stored in the preliminary storage area are added to obtain the lower 7 bits.
The obtained lower 7 bits are compared with the contents stored in the spare storage area prepared corresponding to comC, and if they match, the data of com0 to com7 is stored in the LCD control microcomputer command data storage area. Is stored. If they do not match, it means that the command data obtained contains some error. Therefore, the data stored in the spare storage area is not processed and is cleared at the next comH input. As a result, the data is discarded. By doing so, data can be transferred from the game control microcomputer to the LCD control microcomputer.

【0106】図19は、S9に示したスイッチ入力処理
のサブルーチンプログラムを示すフローチャートであ
る。まずS52により、I/Oポート85から、各種検
出器の検出信号を入力する処理が行なわれる。次にS5
3により、10カウントスイッチ(入賞個数検出器)9
がオンしているか否かについての判断が行なわれる。判
断の答えがNOであれば処理はS54に進み、10カウ
ントスイッチのONカウンタをクリアする処理が行なわ
れ、S55に進む。この10カウントスイッチのONカ
ウンタは、後述するS58で1ずつ加算され、S59に
おける入賞判定のタイミングか否かの判断に用いられる
ものである。S55では、アラームフラグBがセットさ
れているか否かについての判断が行なわれる。アラーム
フラグがセットされている場合には処理がS56に進
み、それ以外の場合には処理はS67に進む。アラーム
フラグBは、後述するS61に処理が進んだ場合にセッ
トされるアラームフラグであって、10カウントスイッ
チが所定時間を越えて連続してON入力となっているこ
とを示すフラグである。アラームフラグBがセットされ
る場合には、入賞個数検出器9(10カウントスイッ
チ)が断線あるいはショートしたり玉詰まりを起したり
している場合が考えられる。
FIG. 19 is a flow chart showing a subroutine program of the switch input processing shown in S9. First, in S52, a process of inputting detection signals of various detectors from the I / O port 85 is performed. Then S5
By 3, 10 count switch (winning number detector) 9
A determination is made as to whether or not is on. If the answer to the decision is NO, the process proceeds to S54, the process of clearing the ON counter of the 10-count switch is performed, and the process proceeds to S55. The ON counter of the 10-count switch is incremented by 1 in S58, which will be described later, and used to determine whether or not it is the timing of the winning determination in S59. In S55, it is determined whether or not the alarm flag B is set. If the alarm flag is set, the process proceeds to S56, and if not, the process proceeds to S67. The alarm flag B is an alarm flag that is set when the process proceeds to S61, which will be described later, and is a flag that indicates that the 10-count switch has been continuously turned on for more than a predetermined time. When the alarm flag B is set, it is possible that the winning number detector 9 (10-count switch) is disconnected or short-circuited or causes a ball jam.

【0107】アラームフラグBがセットされていた場合
にはS56でこのアラームフラグBがクリアされる。ま
た、表示プロセスフラグに、後述するS61によって一
時他の記憶領域に格納されていた値を再び表示プロセス
フラグにセットする処理が行なわれる。S61は何らか
のエラーが発生したと判断された場合に行なわれる処理
である。エラーが発生した場合には前述のように可変表
示装置を利用してエラーの発生を知らせる画面を表示す
る必要がある。そのため、一時この表示プロセスフラグ
にエラー画面表示のための値をセットする必要がある。
その場合、エラーが修復された場合には再びエラー発生
前の状態から遊技機を動作させる必要があるために、エ
ラー発生時の表示プロセスフラグの値を一時格納し、こ
のように再び表示プロセスフラグにセットすることによ
りエラー発生前の表示画面を復元することができる。S
56の後処理はS67に進む。
If the alarm flag B is set, the alarm flag B is cleared in S56. Further, a process of setting the value temporarily stored in another storage area in S61, which will be described later, to the display process flag is set again to the display process flag. S61 is a process performed when it is determined that some error has occurred. When an error occurs, it is necessary to display a screen notifying the occurrence of the error using the variable display device as described above. Therefore, it is necessary to temporarily set a value for displaying the error screen in this display process flag.
In that case, when the error is repaired, it is necessary to operate the gaming machine again from the state before the error occurred. Therefore, the value of the display process flag at the time of the error occurrence is temporarily stored, and the display process flag is displayed again in this way. By setting to, the display screen before the error occurred can be restored. S
The post-processing of 56 proceeds to S67.

【0108】S53における判断の答えがYESである
場合には処理はS57に進み、10カウントスイッチの
ONカウンタの値が最大値であるか否かの判断が行なわ
れる。最大値である場合には処理はS67に進むが、最
大値でない場合には処理はS58に進む。S58では1
0カウントスイッチのONカウンタを1インクリメント
する処理が行なわれる。続いてS59では、10カウン
トスイッチの値が所定の値(たとえば3)であるか否か
の判断が行なわれ、3である場合には10カウントスイ
ッチへの入賞があったと判定して処理はS62に進む
が、それ以外の場合は処理はS60に進む。このように
10カウントスイッチのONカウンタが3となって初め
て入賞があったと判定する理由は後述する。S60で
は、10カウントスイッチのONカウンタが最大値(た
とえば2.9秒に相当する1450)であるかどうかの
判断が行なわれ、最大値でない場合にはそのままS67
に進むが、最大値である場合には、10カウントスイッ
チのONカウンタが所定時間以上ONし続けているため
に、前述のように入賞個数検出器9がショートや玉詰ま
りを起こしていることが考えられる。そのためにS61
でアラームフラグBがセットされ、表示プロセスフラグ
の現在値を、予め準備された他の一時格納用の記憶エリ
アに格納する処理が行なわれ、表示プロセスフラグに
は、入賞個数検出器にエラーが発生したことを示すため
の表示画面を指定する値(16進数で07)がセットさ
れる。これにより画面は、現在の表示状態からエラー画
面に切替えられる。一旦格納された表示プロセスフラグ
の現在値は、前述したようにS56の処理で再び表示プ
ロセスフラグにセットされ、表示画面が復元されること
になる。S61の後処理はS67に進む。
If the answer in S53 is YES, the process proceeds to S57, in which it is determined whether the value of the ON counter of the 10-count switch is the maximum value. If it is the maximum value, the process proceeds to S67, but if it is not the maximum value, the process proceeds to S58. 1 in S58
A process of incrementing the ON counter of the 0 count switch by 1 is performed. Subsequently, in S59, it is determined whether or not the value of the 10-count switch is a predetermined value (for example, 3). If it is 3, it is determined that the 10-count switch has won, and the process is S62. If not, the process proceeds to S60. The reason why it is determined that the prize has been won for the first time when the ON counter of the 10 count switch becomes 3 in this way will be described later. In S60, it is determined whether or not the ON counter of the 10-count switch has the maximum value (for example, 1450 corresponding to 2.9 seconds).
If it is the maximum value, since the ON counter of the 10-count switch has been kept ON for a predetermined time or longer, the prize number detector 9 may be short-circuited or jammed as described above. Conceivable. Therefore S61
The alarm flag B is set by, and the process of storing the current value of the display process flag in another prepared storage area for temporary storage is performed, and an error occurs in the winning number detector in the display process flag. A value (07 hexadecimal) for designating a display screen is set to indicate that this has been done. As a result, the screen is switched from the current display state to the error screen. The current value of the display process flag once stored is set to the display process flag again in the process of S56 as described above, and the display screen is restored. The post-processing of S61 proceeds to S67.

【0109】パチンコ玉が可変入賞球装置4に入賞して
入賞個数検出器9によって検出された場合、入賞個数検
出器9からは所定のパルス幅を有する検出パルスが導出
され、このゲーム制御用マイクロコンピュータに与えら
れる。この場合その検出パルスのパルス幅の時間中スイ
ッチ入力処理のサブルーチンが実行される毎にS58に
よりYESの判断が続けて行なわれる。その度に10カ
ウントスイッチのONカウンタがカウントアップされ、
そのカウント値が前述のように所定の値(たとえば3)
に達すれば初めてS59によってYESの判断が行なわ
れ、入賞があったものと判定される。一方、静電気など
に起因したノイズにより入賞個数検出器9からの出力が
瞬間的にONと判断されるような値になる場合がある
が、そのような場合には入賞個数検出器9からの入力は
パルス幅がほとんど0に近いパルス信号となる。そのた
めに、仮にそのようなノイズが入力されたタイミングと
同一のタイミングでS53の判断が1回行なわれてS5
8によりONカウンタの値が1加算されたとしても、S
59においてはNOと判断されるために、ただちに10
カウントスイッチがパチンコ玉を検出したとは判断され
ない。そして、続くスイッチ入力処理が実行されたとき
にはノイズは立下がってしまうために、S53における
判断がNOとなり、その結果S54で10カウントスイ
ッチのONカウンタがクリアされる。したがって、ノイ
ズによって10カウントスイッチがONしていると誤判
断されるおそれはない。
When a pachinko ball is won in the variable winning ball apparatus 4 and detected by the winning number detector 9, a detection pulse having a predetermined pulse width is derived from the winning number detector 9, and this game control micro Given to the computer. In this case, the determination of YES is continuously made in S58 every time the subroutine of the switch input processing is executed during the pulse width of the detection pulse. Each time, the ON counter of the 10 count switch is incremented,
The count value is a predetermined value (for example, 3) as described above.
The first time the number of times reaches, the determination of YES is made in S59, and it is determined that a prize has been won. On the other hand, there is a case where the output from the winning number detector 9 has a value such that it is momentarily judged to be ON due to noise caused by static electricity or the like. In such a case, the input from the winning number detector 9 Is a pulse signal whose pulse width is almost zero. Therefore, the determination in S53 is performed once at the same timing as the timing when such noise is input, and S5 is determined.
Even if the value of the ON counter is incremented by 1 by 8,
Since it is judged as NO in 59, immediately 10
It is not determined that the count switch has detected a pachinko ball. Then, when the subsequent switch input process is executed, the noise falls, so the determination in S53 is NO, and as a result, the ON counter of the 10-count switch is cleared in S54. Therefore, there is no risk of erroneously determining that the 10-count switch is ON due to noise.

【0110】S59で入賞と判断された場合には処理が
S62に進む。S62においては、アラームフラグAが
セットされているか否かについての判断が行なわれる。
アラームフラグAは、図30を参照して後述するよう
に、S153によってセットされるフラグであり、可変
入賞球装置4の今回の開放中に可変入賞球装置4への入
賞が1つもなかった場合にセットされるものである。す
なわちアラームフラグAは、入賞個数検出器9の不正に
よる所定の検出位置からのずらし等の発生を検知するた
めのものである。S62における判断の答がNOであれ
ば処理はS64に進むが、YESであれば処理はS63
に進む。S63においては、10カウントスイッチによ
りパチンコ玉が検出されたということから入賞個数検出
器における検出位置からのずらし等はなかったものと判
断され、アラームフラグAがクリアされる。また表示プ
ロセスフラグには、後述するS153の処理により一旦
格納されていた表示プロセスフラグの値が、再び表示プ
ロセスフラグにセットされる。S63の後処理はS64
に進む。
If it is determined in S59 that the prize is won, the process proceeds to S62. In S62, it is determined whether or not alarm flag A is set.
As will be described later with reference to FIG. 30, the alarm flag A is a flag set in S153, and when there is no winning in the variable winning ball device 4 during the current opening of the variable winning ball device 4. Is set to. That is, the alarm flag A is for detecting the occurrence of shift from the predetermined detection position due to the illegality of the winning number detector 9. If the answer in S62 is NO, the process proceeds to S64, but if YES, the process is S63.
Proceed to. In S63, since the pachinko balls are detected by the 10 count switch, it is determined that there is no displacement from the detection position in the winning number detector, and the alarm flag A is cleared. Further, as the display process flag, the value of the display process flag which has been temporarily stored by the process of S153 described later is set to the display process flag again. Post processing of S63 is S64
Proceed to.

【0111】続いてS64でプロセスフラグが12以上
であるか否かの判断が行なわれる。プロセスフラグが1
2以上である場合とは、図14を参照してすでに説明し
たように可変入賞球装置4が開放中かまたは開放後であ
る(インターバルを含む)場合である。S64における
判断の答えがNOであれば制御は直接S67に進むが、
YESである場合にはS65に進み、可変入賞球装置4
への入賞個数が、許容された最大値(たとえば10)で
あるか否かの判断が行なわれる。最大である場合には今
回検出された入賞を加算する必要がなく、直接S67に
進むが、未だ最大でない場合にはS66に進み入賞個数
が1加算され、S67に進む。
Subsequently, in S64, it is determined whether or not the process flag is 12 or more. Process flag is 1
The case of two or more is the case where the variable winning ball device 4 is during or after the opening (including the interval) as already described with reference to FIG. If the determination result in S64 is NO, the control directly proceeds to S67.
If YES, the process proceeds to S65, and the variable winning ball device 4
It is determined whether or not the number of winning prizes is the maximum value allowed (for example, 10). If it is the maximum, it is not necessary to add the prize detected this time, and the process directly proceeds to S67.

【0112】S67では、特定入賞領域に入賞したパチ
ンコ玉を検出するためのVスイッチ(特定入賞玉検出器
8)がONしているかどうかの判断が行なわれる。ON
している場合には処理はS71に進むが、ONしていな
い場合にはS68に進みVスイッチONカウンタの内容
がクリアされる。S69では、Vスイッチが所定時間以
上ONし続けている場合にセットされるアラームフラグ
Cがセットされているかどうかについての判断が行なわ
れる。セットされていなければ処理はS85に進むが、
セットされている場合には処理はS70に進む。S70
では、VスイッチがOFFとなったということであるか
らアラームフラグCがクリアされる。また表示プロセス
フラグには、S75でエラー発生を示す表示画面のため
の値(07H)がセットされているために、S70で再
びS75で一旦格納されていたエラー発生前の表示画面
を示す値がセットされる。S70の後処理はS85に進
む。
In S67, it is determined whether or not the V switch (specific winning ball detector 8) for detecting the pachinko balls that have won the specific winning area is turned on. ON
If so, the process proceeds to S71, but if not, the process proceeds to S68 to clear the contents of the V switch ON counter. In S69, it is determined whether or not the alarm flag C, which is set when the V switch is kept ON for a predetermined time or longer, is set. If not set, the process proceeds to S85,
If it is set, the process proceeds to S70. S70
Then, since the V switch has been turned off, the alarm flag C is cleared. Further, since the value (07H) for the display screen indicating the error occurrence is set in the display process flag in S75, the value indicating the display screen before the error occurrence that was once stored in S75 in S70 is set. Set. The post-processing of S70 proceeds to S85.

【0113】一方、S71に処理が進んだ場合には、V
スイッチのONカウンタの値が最大値であるかどうかの
判断が行なわれる。最大値である場合にはこのサブルー
チンはただちに終了する。最大値でない場合には処理は
S72に進み、VスイッチのONカウンタの値を1イン
クリメントする処理が行なわれる。続いてS73で、V
スイッチのONカウンタの値が所定の値(たとえば3)
であるか否かを判定することにより、入賞があったと判
定すべきか否かの判断が行なわれる。判断の結果ONカ
ウンタの値が未だ所定の値に達していない場合には処理
は直接S74に進むが、所定の値に達していると判断さ
れた場合にはS76に進み、特定入賞領域7へのパチン
コ玉の入賞があったと判断された場合の処理が行なわれ
る。このようにS67、S71、S72、S73の処理
を行なうことにより、10カウントスイッチの場合と同
様にノイズなどによるVスイッチの誤判定が防止でき
る。一方、S74に処理が進んだ場合、S74ではVス
イッチのONカウンタの値が、許容される最大値である
かどうかについての判断が行なわれる。最大値でない場
合には処理はS85に進む。最大値である場合には処理
はS75に進む。S75では、Vスイッチが所定時間以
上ONし続けていることから、何らかの異常がVスイッ
チに発生したと考えられるためにアラームフラグCがセ
ットされる。また表示プロセスフラグにはエラー画面表
示のための値(07H)がセットされ、それに先立って
表示プロセスフラグの現在値が一時格納用の領域に格納
される。一旦格納されたこの表示プロセスフラグの現在
値は、前述のようにS70において、エラーが復元され
た後に再び表示プロセスフラグにセットされる。S75
の後このサブルーチンは終了する。
On the other hand, when the process proceeds to S71, V
It is determined whether the value of the ON counter of the switch is the maximum value. If it is the maximum value, this subroutine ends immediately. If it is not the maximum value, the process proceeds to S72, and the process of incrementing the value of the ON counter of the V switch by 1 is performed. Then, in S73, V
The value of the ON counter of the switch is a predetermined value (for example, 3)
By determining whether or not, it is determined whether or not it is determined that a prize has been won. If the result of the determination is that the value of the ON counter has not yet reached the predetermined value, the process proceeds directly to S74, but if it is determined that it has reached the predetermined value, the process proceeds to S76 and moves to the specific winning area 7. When it is determined that the pachinko ball is won, the processing is performed. By performing the processes of S67, S71, S72, and S73 in this way, it is possible to prevent the erroneous determination of the V switch due to noise or the like, as in the case of the 10-count switch. On the other hand, when the process proceeds to S74, it is determined in S74 whether the value of the ON counter of the V switch is the maximum value allowed. If it is not the maximum value, the process proceeds to S85. If it is the maximum value, the process proceeds to S75. In S75, since the V switch has been kept ON for a predetermined time or longer, it is considered that some abnormality has occurred in the V switch, and therefore the alarm flag C is set. A value (07H) for displaying an error screen is set in the display process flag, and prior to that, the current value of the display process flag is stored in the temporary storage area. The current value of the display process flag once stored is set to the display process flag again after the error is restored in S70 as described above. S75
After this subroutine ends.

【0114】S73からS76に処理が進んだ場合、S
76では、アラームフラグA,B,Cのいずれかがセッ
トされているか否かについての判断が行なわれる。セッ
トされている場合には後述する処理を行なうことなくこ
のサブルーチンはただちに終了する。その結果、アラー
ム中におけるV入賞と始動入賞とは無効とされる。セッ
トされている間には処理がS77に進む。
When the process proceeds from S73 to S76, S
At 76, a determination is made as to whether any of the alarm flags A, B, C have been set. If it is set, this subroutine ends immediately without performing the processing described below. As a result, the V winning and the starting winning during the alarm are invalidated. While set, the process proceeds to S77.

【0115】S77では、再びプロセスフラグが12以
上であるかどうかについての判断が行なわれる。すなわ
ち、現在の遊技状態が開放中または開放後であるかどう
かについての判断が行なわれる。開放中でも開放後でも
ないと判断された場合には処理は直接S85に進む。一
方、開放中または開放後であると判断された場合には処
理はS78に進み、S78以下では可変入賞球装置の開
放中にV入賞があった時の処理などが行なわれる。
At S77, it is again determined whether the process flag is 12 or more. That is, a determination is made as to whether the current gaming state is during opening or after opening. If it is determined that it is neither opened nor opened, the process directly proceeds to S85. On the other hand, if it is determined that it is during or after the opening, the process proceeds to S78, and after S78, the process when the V winning is made during the opening of the variable winning ball device is performed.

【0116】まずS78では、今回の可変入賞球装置の
開放中に可変入賞球装置に入賞したパチンコ玉の個数
が、許容された最大値(たとえば10個)であるかどう
かについての判断が行なわれる。最大値であると判断さ
れた場合には処理は直接S85に進むが、まだ最大値に
達していない場合にはS79に進み、入賞個数が1加算
される。
First, in S78, it is determined whether or not the number of pachinko balls that have won the variable winning ball device during the opening of the variable winning ball device this time is the maximum value allowed (for example, 10). . If it is determined to be the maximum value, the process directly proceeds to S85, but if the maximum value is not reached yet, the process proceeds to S79, and the winning number is incremented by 1.

【0117】続いてS80では、V入賞フラグがセット
されているか否かの判断が行なわれる。V入賞フラグと
は、1回の可変入賞球装置4の開放中に特定入賞領域7
へのパチンコ玉の入賞があったか否かを判定するために
用意されたものである。すでにこのフラグがセットされ
ている場合には改めてセットする必要がないために処理
は直接S85に進むが、それ以外の場合にはS80Aに
進み、開放回数が最大(本実施例では16)である場合
にはS85に進み、最大に達していない場合にはS81
に進む。これにより、最終回の開放時にV入賞があった
としてもさらに可変入賞球装置の開放が行なわれること
はない。
Subsequently, in S80, it is determined whether or not the V winning flag is set. The V winning flag is a specific winning area 7 while the variable winning ball device 4 is opened once.
It is prepared to determine whether or not there was a prize for a pachinko ball. If this flag has already been set, it is not necessary to set it again, so the process directly proceeds to S85, but in other cases, the process proceeds to S80A, and the number of releases is maximum (16 in this embodiment). If so, proceed to S85, and if not reach the maximum, S81
Proceed to. As a result, even if there is a V winning at the time of the final opening, the variable winning ball device is not opened further.

【0118】S81では、プロセスフラグが12か否か
の判断が行なわれる。プロセスフラグが12とは、可変
入賞球装置4の開放中であって未だ特定入賞領域7への
パチンコ玉の入賞がないということであるから処理はS
83に進み、プロセスフラグに13(開放中でV入賞済
を示す)がセットされるとともに、スピーカ98から発
生されるV入賞音(効果音)を示すデータがセットされ
る。また表示プロセスフラグに、V入賞の際に表示され
る画面を示す値(05H)がセットされるとともに、表
示プロセスタイマに、V表示画面を表示する時間を示す
値がセットされる。その後処理はS84に進み、V入賞
フラグがセットされてS85に進む。
At S81, it is determined whether the process flag is 12 or not. The process flag of 12 means that the variable winning ball apparatus 4 is open and there is no pachinko ball winning in the specific winning area 7.
Proceeding to 83, the process flag is set to 13 (indicating that V prize has been won while it is open), and the data indicating the V prize sound (sound effect) generated from the speaker 98 is set. Further, the display process flag is set to a value (05H) indicating the screen displayed at the time of V winning, and the display process timer is set to a value indicating the time for displaying the V display screen. After that, the process proceeds to S84, the V winning flag is set, and the process proceeds to S85.

【0119】一方、S81でプロセスフラグが12でな
いと判断された場合にはS82でさらにプロセスフラグ
が14かどうかの判断が行なわれる。プロセスフラグが
14である場合とは、可変入賞球装置4の開放が終了し
た後、V受付時間として予め設定された時間の経過前で
あるということである。このようにV受付時間を、可変
入賞球装置4の開放終了後も所定時間だけ有効としてい
るのは、可変入賞球装置4の閉成の直前に可変入賞球装
置4に入賞したパチンコ玉が、可変入賞球装置4の開放
終了後に特定入賞領域に入賞する可能性があり、少なく
とも開放終了後所定の時間内については、このような特
定入賞領域への入賞を有効とする必要があるためであ
る。S82における判断の答えがYESである場合には
S84に進み、V入賞フラグがセットされるとともに、
表示プロセスフラグに開放回数カウンタの値に応じた値
(14H〜F4H)をセットし、表示プロセスタイマに
ラウンド表示時間がセットされる。
On the other hand, if it is determined in S81 that the process flag is not 12, it is further determined in S82 whether the process flag is 14. The case where the process flag is 14 means that after the opening of the variable winning ball device 4 is completed and before the time set in advance as the V reception time has elapsed. In this way, the V reception time is valid only for a predetermined time even after the opening of the variable winning ball device 4 is completed. That is, the pachinko ball that wins the variable winning ball device 4 immediately before the closing of the variable winning ball device 4, This is because there is a possibility that the specific winning area will be won after the opening of the variable winning ball device 4, and it is necessary to validate such winning in the specific winning area at least within a predetermined time after the opening. . When the answer to the determination in S82 is YES, the process proceeds to S84, the V winning flag is set, and
A value (14H to F4H) corresponding to the value of the release counter is set in the display process flag, and the round display time is set in the display process timer.

【0120】S85以下では、始動入賞口10a〜10
cへの入賞があったかどうかの判断が行なわれる。S8
5〜S90の処理は、3つの始動入賞玉検出器11a〜
11cのそれぞれにつき1回ずつ、合計3回繰返して実
行される。
At S85 and below, the starting winning opening 10a-10
It is determined whether or not there is a prize for c. S8
The processing of 5 to S90 is performed by the three starting prize winning ball detectors 11a.
It is executed once for each of 11c, and is repeated three times in total.

【0121】まずS85において、始動入賞玉検出器が
ONしているかどうかの判断が行なわれる。ONでない
場合にはS86において対応するONカウンタがクリア
されS90に進む。ONしている場合にはS87におい
て、対応するONカウンタの値が所定の値(たとえば
3)であるかどうかを判断することにより、入賞と判定
すべきかどうかの判断が行なわれる。未だ入賞と判断す
べき値でない場合には処理は直接S90に進む。入賞が
あったと判断すべき値である場合にはS88において、
すでに記憶された始動記憶数が予め定められた最大値
(たとえば4)であるかどうかの判断が行なわれる。す
でに最大である場合にはこれ以上記憶する余地がないた
め、処理は直接S90に進む。未だ最大でない場合には
S89に進み、始動記憶数と始動入賞数とがそれぞれ1
ずつ加算される。続いてS90において、すべての始動
入賞玉検出器についてチェックが終了したかどうかの判
断が行なわれ、未だ終了していない場合には再びS85
に戻り、S85以下の処理が繰返し行なわれる。すべて
の始動入賞玉検出器についてチェックが終了した場合に
はこのサブルーチンは終了する。
First, in S85, it is determined whether or not the starting winning ball detector is ON. If it is not ON, the corresponding ON counter is cleared in S86 and the process proceeds to S90. If it is ON, it is determined in S87 whether or not the value of the corresponding ON counter is a predetermined value (for example, 3) to determine whether or not to win. If it is not a value that should be judged as a prize, the process directly proceeds to S90. If it is determined that a prize has been won, in S88,
A determination is made as to whether or not the stored starting memory number is a predetermined maximum value (for example, 4). If it is already the maximum, there is no room for further storage, so the process directly proceeds to S90. If it is not the maximum, the process proceeds to S89, in which the number of starting memories and the number of winning prizes for starting are 1 respectively.
Are added one by one. Subsequently, in S90, it is determined whether or not the checks have been completed for all the starting winning ball detectors. If the checks have not been completed yet, S85 is executed again.
Then, the process from S85 onward is repeated. When the check has been completed for all the starting winning prize detectors, this subroutine ends.

【0122】図20は、図13のS14において行なわ
れるLED・ランプデータセット処理を行なうためのサ
ブルーチンプログラムを示すフローチャートである。S
91により、アラームフラグA、B、Cのいずれかがセ
ットされているか否かの判断が行なわれ、セットされて
いた場合にはS93に進み、アラーム時のデータセット
が行なわれるとともに、ソレノイド13をOFFにする
ためのデータがセットされる。このセットされたデータ
は図13のS15により出力される。アラーム時のデー
タとは、装飾ランプ18〜22や装飾LED23などに
アラーム時の状態を点灯または点滅表示するためのデー
タなどである。また、ソレノイド13をOFFにするデ
ータがセットされて出力されるために、可変入賞球装置
4の開閉板6が閉成されて遊技者にとって不利な第2の
状態となる。
FIG. 20 is a flow chart showing a subroutine program for performing the LED / lamp data setting process performed in S14 of FIG. S
It is determined by 91 whether or not any of the alarm flags A, B, and C is set. If the alarm flags are set, the process proceeds to S93, data is set at the time of alarm, and the solenoid 13 is turned on. The data for turning it off is set. The set data is output in S15 of FIG. The data at the time of alarm is data for lighting or blinking the state at the time of alarm on the decoration lamps 18 to 22, the decoration LED 23 and the like. Further, since the data for turning off the solenoid 13 is set and output, the opening / closing plate 6 of the variable winning ball device 4 is closed, and the second state is disadvantageous to the player.

【0123】アラームフラグがセットされていない場合
にはS92に進み、プロセスフラグの値に応じて、対応
するアドレスのLED・ランプデータがセットされる。
このセットされたデータが図13のS15により出力さ
れる。
If the alarm flag is not set, the flow proceeds to S92, and the LED / lamp data of the corresponding address is set according to the value of the process flag.
The set data is output in S15 of FIG.

【0124】図21は、図13のS12において行なわ
れる音データセット処理を行なうためのサブルーチンプ
ログラムを示すフローチャートである。まずS94によ
り、アラームフラグA、B、Cのいずれかがセットされ
ているか否かの判断が行なわれる。セットされていた場
合にはS96に進み、セットされていたアラームフラグ
の種類に応じて、対応するアドレスのアラーム時の音デ
ータのセットが行なわれる。またセットされていない場
合にはS95に進み、表示プロセスフラグの値に応じ、
対応するアドレスの音データがセットされる。ここでセ
ットされたデータが図13のS13により出力される。
FIG. 21 is a flow chart showing a subroutine program for performing the sound data setting process performed in S12 of FIG. First, in S94, it is determined whether any of the alarm flags A, B and C is set. If it has been set, the flow proceeds to S96, and the sound data at the time of the alarm of the corresponding address is set according to the type of the set alarm flag. If it is not set, the process proceeds to S95, and according to the value of the display process flag,
The sound data of the corresponding address is set. The data set here is output in S13 of FIG.

【0125】図22は、図13のS16に示した入賞記
憶エリア格納処理のサブルーチンプログラムを示すフロ
ーチャートである。S97により、始動入賞数が「0」
であるか否かの判断が行なわれる。この始動入賞数は、
前述したS89により「1」ずつ加算され、後述するS
99により「1」ずつ減算される。始動入賞数が「0」
の場合にはこのままサブルーチンプログラムは終了する
が、始動入賞数が0でない場合にはS98に進み、ラン
ダム1カウンタとランダム2カウンタとの値を始動入賞
記憶エリアの、対応するエリアに格納する処理が行なわ
れる。この始動入賞記憶エリアは、始動入賞記憶数に応
じて各ランダム1カウンタの値とランダム2カウンタの
値とを記憶するための複数個(本実施例では4個)のカ
ウント値格納用のエリアを有する。
FIG. 22 is a flow chart showing a subroutine program of the winning storage area storing process shown in S16 of FIG. Due to S97, the number of starting prizes is "0"
Is determined. This starting prize number is
"1" is incremented by 1 in S89 described above, and S
By 99, "1" is subtracted. Number of starting prizes is "0"
In the case of, the subroutine program is finished as it is, but if the number of winning prizes for starting is not 0, the process proceeds to S98, where the values of the random 1 counter and the random 2 counter are stored in the corresponding areas of the starting winning memory area. Done. This starting winning prize storage area has a plurality (four in this embodiment) of storage areas for storing the values of the random 1 counter and the values of the random 2 counter according to the number of starting winning prizes. Have.

【0126】次にS99に進み、始動入賞数を前述のよ
うに「1」減算する処理が行なわれ、再び処理はS97
に戻る。S97〜S99の処理は始動入賞数が「0」に
なるまで繰返し行なわれる。この入賞記憶エリア格納処
理により、始動入賞毎に、それに対応するランダム1カ
ウンタの値とランダム2カウンタの値とがそれぞれの入
賞記憶エリアに格納される。
Next, in S99, the process of subtracting "1" from the number of winning prizes for starting is performed as described above, and the process is again performed in S97.
Return to. The processes of S97 to S99 are repeated until the number of winning prizes for starting becomes "0". By this prize storage area storage processing, the value of the random 1 counter and the value of the random 2 counter corresponding to each start prize are stored in each prize storage area.

【0127】図23は、図14のS20に示した通常処
理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートであ
る。まずS100により、入賞記憶があるか否かの判断
が行なわれる。この入賞記憶は、前述したS89により
「1」ずつ加算され、後述するS113により「1」ず
つ減算される。
FIG. 23 is a flow chart showing a subroutine program of the normal process shown in S20 of FIG. First, in S100, it is determined whether or not there is a winning record. The winning memory is incremented by "1" by S89 described above and decremented by "1" by S113 described later.

【0128】入賞記憶がなかった場合にはS101に進
み、一次抽選フラグを「はずれ」にセットしてそのまま
サブルーチンプログラムは終了する。一方、入賞記憶が
あった場合には処理はS102に進み、入賞記憶エリア
のエリア1に記憶されているランダム1カウンタのカウ
ント値と現在のランダム1カウンタのカウント値とを加
算し、その結果の値に基づいて一次抽選が当りか否かに
ついての判断が行なわれる。入賞記憶エリアのエリア1
は、S98で格納されたカウント値のうち1番古いカウ
ント値を格納しているエリアである。このS102にお
ける判定処理は、この1番古いカウント値に基づいて行
なわれる。S102では、1番古いカウント値を現在の
ランダム1カウンタのカウント値と加算し、その加算結
果に基づいて一次抽選の当りはずれを判定するようにし
ているために、入賞記憶エリアのエリア1に格納されて
いるランダム1カウンタのカウント値のみに基づいて当
りはずれを判定するのに比べ、ランダム性がより向上す
る。
If there is no winning record, the process proceeds to S101, the primary lottery flag is set to "out", and the subroutine program is terminated. On the other hand, if there is a prize memory, the process proceeds to S102, the count value of the random 1 counter stored in the area 1 of the prize memory area and the current count value of the random 1 counter are added, and the result is calculated. Based on the value, a determination is made as to whether or not the primary lottery is successful. Area 1 of the winning memory area
Is an area in which the oldest count value among the count values stored in S98 is stored. The determination process in S102 is performed based on the oldest count value. In S102, the oldest count value is added to the current count value of the random 1 counter, and the winning of the primary lottery is determined based on the addition result, so it is stored in area 1 of the winning storage area. Randomness is further improved as compared with the case where the hit / miss is determined only based on the count value of the random 1 counter.

【0129】続いてS103に進み、一次抽選の結果が
当りとなっているか否かの判断が行なわれる。当りでな
いと判断された場合にはS104に進み、一次抽選フラ
グを「はずれ」にセットしてS106に進む。一方、当
りと判断された場合にはS105に進み、一次抽選フラ
グを「当り」にセットしてS106に進む。S106で
はプロセスフラグを「1」にセットする処理が行なわれ
る。その結果、S6(図13)のプロセス処理が次回に
実行される際には、図14のS20に示されるランダム
2カウンタのチェック処理が実行される。また表示プロ
セスフラグには02Hがセットされる。この値は、停止
図柄表示画面を示す。このように始動入賞があったとき
に表示プロセスフラグを02Hとするのは、たとえばデ
モ表示画面が表示されていた場合に、一旦停止図柄画面
を表示してから、遊技状態に応じた画面に切換えるため
である。S106の後このサブルーチンは終了する。
Subsequently, in S103, it is determined whether or not the result of the primary lottery is a win. When it is determined that the winning is not achieved, the process proceeds to S104, the primary lottery flag is set to "out", and the process proceeds to S106. On the other hand, if it is determined that the player has won, the process proceeds to S105, the primary lottery flag is set to "win", and the process proceeds to S106. In S106, the process flag is set to "1". As a result, when the process process of S6 (FIG. 13) is executed next time, the check process of the random 2 counter shown in S20 of FIG. 14 is executed. Further, 02H is set in the display process flag. This value shows the stop symbol display screen. In this way, the display process flag is set to 02H when there is a start winning prize. For example, when the demo display screen is displayed, the stop symbol screen is temporarily displayed, and then the screen is switched to a screen according to the gaming state. This is because. After S106, this subroutine ends.

【0130】図24は、図14のS20に示したランダ
ム2カウンタのチェック処理のサブルーチンプログラム
を示すフローチャートである。まずS107により、一
次抽選フラグが「当り」となっているか否かの判断が行
なわれる。「当り」でない場合には処理は直接S112
に進む。一方、「当り」となっている場合には処理はS
108に進む。
FIG. 24 is a flow chart showing a subroutine program of the check processing of the random 2 counter shown in S20 of FIG. First, in S107, it is determined whether or not the primary lottery flag is "win". If it is not a "hit", the process goes directly to S112.
Proceed to. On the other hand, if “win”, the process is S
Proceed to 108.

【0131】S108では、入賞記憶エリアのエリア1
に格納されているランダム2カウンタの値が、二次抽選
を当りとする値であるか否かについての判定が行なわれ
る。この判定の結果S109において、二次抽選が当り
か否かの判断が行なわれ、当りでない場合には処理はS
111に進んで一次抽選フラグに「はずれ」がセットさ
れS112に進む。S112ではプロセスフラグに3を
セットする処理が行なわれてS113に進む。プロセス
フラグが3にセットされることにより、図13のS6の
プロセス処理が次回実行される際には図14のS22に
示されるはずれ図柄セット処理が実行されることにな
る。
At S108, area 1 of the winning storage area
A determination is made as to whether or not the value of the random 2 counter stored in is a value that wins the secondary lottery. As a result of this determination, in S109, it is determined whether or not the secondary lottery is successful. If not, the process is S
Proceeding to step 111, “out” is set in the primary lottery flag, and the flow proceeds to step S112. In S112, the process flag is set to 3, and the process proceeds to S113. Since the process flag is set to 3, when the process process of S6 of FIG. 13 is executed next time, the outlier symbol setting process of S22 of FIG. 14 is executed.

【0132】一方、S109において二次抽選が当りと
判定された場合には処理はS110に進み、入賞記憶エ
リアのエリア1に格納されているランダム2カウンタの
値に基づき、大当り図柄ナンバー(9×9の表示領域の
いずれの列に「777」を表示するかを示す値、または
すべての図柄をフルーツ図柄とすることを示す値)がセ
ットされ、プロセスフラグが「2」にセットされる。プ
ロセスフラグが「2」にセットされることにより、次回
このプロセス処理が実行される際には図14のS21に
示される大当り図柄セット処理が実行されることにな
る。S110の後処理はS113に進む。
On the other hand, if it is determined in S109 that the secondary lottery is a win, the process proceeds to S110, in which the big-winning symbol number (9 ×) is determined based on the value of the random 2 counter stored in the winning storage area area 1. A value indicating which column of "777" is displayed in the display area 9 or a value indicating that all the symbols are fruit symbols is set, and the process flag is set to "2". By setting the process flag to “2”, the big hit symbol setting process shown in S21 of FIG. 14 will be executed the next time this process process is executed. The post-processing of S110 proceeds to S113.

【0133】S113では始動入賞記憶数を「1」減算
する処理が行なわれる。次にS114に進み、始動入賞
記憶エリアを1ずつシフトする処理が行なわれる。始動
入賞記憶エリアは前述したように、始動入賞数に対応し
てそれぞれランダム1カウンタおよびランダム2カウン
タのカウント値を格納するための複数(4つ)のエリア
を有する。これらエリアのうち、最も古いカウント値が
エリア1に格納され、2番目に古いカウント値がエリア
2に格納され、3番目に古いカウント値がエリア3に格
納され、最も新しいカウント値がエリア4に格納され
る。このS114により、エリア2に格納されているカ
ウント値がエリア1に1つシフトされて格納される。エ
リア3に格納されているカウント値も同様にエリア2に
1シフトして格納される。同様にエリア4に格納されて
いるカウント値もエリア3に1シフトして格納され、さ
らにエリア4がクリアされる。S114の後このランダ
ム2チェック処理は終了する。
At S113, a process of subtracting "1" from the memory for winning the winning prize is performed. Next, in S114, a process of shifting the starting prize winning storage area by one is performed. As described above, the starting winning prize storage area has a plurality of (four) areas for storing the count values of the random 1 counter and the random 2 counter respectively corresponding to the number of starting winnings. Of these areas, the oldest count value is stored in area 1, the second oldest count value is stored in area 2, the third oldest count value is stored in area 3, and the newest count value is stored in area 4. Is stored. By this S114, the count value stored in area 2 is shifted by 1 and stored in area 1. Similarly, the count value stored in area 3 is also shifted to area 2 and stored. Similarly, the count value stored in area 4 is also shifted to area 3 and stored, and area 4 is cleared. After S114, the random 2 check process ends.

【0134】図25は、図14のS21においておこな
われる大当り図柄セット処理のサブルーチンのフローチ
ャートである。このサブルーチンはプロセスフラグが
「2」にセットされている場合に実行される。まずS1
15において、S110でセットされた大当り図柄ナン
バーにより、可変表示装置3の停止時の大当り図柄がセ
ットされる。なお、この大当り図柄のセットにおいても
ランダム3カウンタの値が用いられる。すなわち、大当
り図柄ナンバーが、8つの有効ライン上のいずれかに
「777」を停止させる内容の場合には、そのナンバー
に対応するライン上の停止図柄を「777」にセットす
るが、他の図柄表示部の停止図柄の決定にはランダム3
カウンタの値が用いられる。また、図柄表示部すべてに
フルーツ図柄を停止させる内容の場合にはランダム3カ
ウンタの値を参照して、フルーツ図柄に対応する値にな
っていない桁の値をフルーツ図柄に対応する値に変更す
る(たとえばその桁の値から最も近いフルーツ図柄の値
に変更する)ことによりすべての図柄表示部にフルーツ
図柄を停止させる。さらにS116において、大当りフ
ラグに大当りを示す値がセットされる。プロセスフラグ
には「4」がセットされる。プロセスタイマーには、第
1図柄停止待ち時間(たとえば5秒)がセットされる。
また表示プロセスフラグにはすべての図柄の回転してい
る状態を示す値(12H)がセットされる。また表示プ
ロセスタイマに、全図柄の回転基本時間(たとえば5
秒)がセットされる。プロセスフラグが「4」にセット
されることにより、次回プロセス処理が実行される際に
は図14のS23に示される各図柄停止処理のうち、第
1図柄の停止処理が実行されることになる。また第1図
柄停止待ち時間は、可変開始後で回転基本時間経過後第
1図柄が停止するまでの待ち時間であり、S116にお
いてセットされた時間にしたがって後の第1図柄停止処
理で停止制御が行なわれる。
FIG. 25 is a flow chart of a subroutine of the big hit symbol setting process performed in S21 of FIG. This subroutine is executed when the process flag is set to "2". First S1
At 15, the jackpot symbol number set at S110 sets the jackpot symbol when the variable display device 3 is stopped. The value of the random 3 counter is also used in the set of big hit symbols. That is, if the jackpot symbol number is the content to stop "777" on any of the eight effective lines, set the stop symbol on the line corresponding to that number to "777", but other symbols Random 3 to determine the stop symbol on the display
The value of the counter is used. In addition, in the case of the content to stop the fruit symbol on all the symbol display parts, the value of the random 3 counter is referred to and the value of the digit which is not the value corresponding to the fruit symbol is changed to the value corresponding to the fruit symbol. (For example, the value of the digit is changed to the value of the nearest fruit symbol) to stop the fruit symbol on all the symbol display portions. Further, in S116, a value indicating a big hit is set in the big hit flag. “4” is set in the process flag. In the process timer, the first symbol stop waiting time (for example, 5 seconds) is set.
The display process flag is set to a value (12H) indicating the rotating state of all the symbols. In addition, the display process timer, the basic rotation time of all symbols (eg 5
Seconds) is set. By setting the process flag to "4", when the next process process is executed, the stop process of the first symbol is executed among the respective symbol stop processes shown in S23 of FIG. . The first symbol stop waiting time is a waiting time until the first symbol stops after the rotation basic time has elapsed after the variable start, and the stop control is performed in the first symbol stop process later according to the time set in S116. Done.

【0135】図26は、図14のS22に示したはずれ
図柄セットのサブルーチンプログラムを示すフローチャ
ートである。この処理はプロセスフラグが「3」にセッ
トされている場合、すなわち一次抽選または二次抽選の
結果はずれと判断された場合に実行される。
FIG. 26 is a flow chart showing a subroutine program of the outlier symbol set shown in S22 of FIG. This process is executed when the process flag is set to "3", that is, when it is determined that the result of the primary lottery or the secondary lottery is out.

【0136】まずS117により、ランダム3カウンタ
の値に基づいて、その各桁に対応するはずれ図柄(可変
表示装置3に表示される停止図柄の組合せを示す停止図
柄ナンバー)がセットされる。次にS118において、
第1図柄〜第4図柄が、大当り図柄の組合せを満足して
いるかどうかの判断が行なわれる。大当り図柄でない場
合には処理は直接S120に進むが、偶然大当り図柄で
ある場合には処理はS119に進み、第3図柄,第4図
柄のうち大当り図柄の組合せとなっているライン上の図
柄ナンバーに1を加算する処理が行なわれてS120に
進む。このように第3図柄,第4図柄の大当り図柄の組
合せとなっているライン上の図柄ナンバーに1を加算す
ることによって停止時の図柄が強制的に1ずらされ、は
ずれ図柄となる。
First, in S117, based on the value of the random 3 counter, an outlier symbol (a stop symbol number indicating a combination of stop symbols displayed on the variable display device 3) corresponding to each digit is set. Next, in S118,
It is determined whether the first symbol to the fourth symbol satisfy the combination of the big hit symbols. If it is not a big hit symbol, the process proceeds directly to S120, but if it is a big hit symbol by accident, the process proceeds to S119, and the symbol number on the line which is a combination of the big hit symbols among the third symbol and the fourth symbol. The process of adding 1 to is performed and the process proceeds to S120. In this way, by adding 1 to the symbol number on the line which is a combination of the big hit symbols of the third symbol and the fourth symbol, the symbol at the time of stop is forcibly shifted by 1 and becomes a deviating symbol.

【0137】S120ではプロセスフラグが「4」,表
示プロセスフラグが「12H」にそれぞれセットされる
とともに、プロセスタイマーに第1図柄停止待ち時間
(たとえば5秒)を示す値,表示プロセスタイマに回転
基本時間(たとえば5秒)がそれぞれセットされる。可
変開始後、S120においてセットされた回転基本時間
と停止待ち時間経過後に第1図柄が停止されることにな
る。
In S120, the process flag is set to "4" and the display process flag is set to "12H", respectively, and the process timer is a value indicating the first symbol stop waiting time (for example, 5 seconds), and the display process timer is rotated basically. Each time (for example, 5 seconds) is set. After the variable start, the first symbol will be stopped after the rotation basic time and the stop waiting time set in S120 have elapsed.

【0138】図27は、図14のS23において実行さ
れる各図柄停止処理のサブルーチンのフローチャートで
ある。
FIG. 27 is a flow chart of a subroutine of each symbol stop process executed in S23 of FIG.

【0139】まずS121では、プロセスタイマーが終
了したかどうかの判断が行なわれる。未だ終了していな
い場合はこのサブルーチンは何もせず直ちに終了する。
終了している場合にはS122に進み、S122以下で
プロセスフラグの値に応じた図柄の停止処理が行なわれ
る。このように、プロセスタイマーが終了するまで処理
の待ち合わせを行ない、プロセスタイマーが終了して初
めて図柄の停止制御を実行することにより、可変開始後
第1図柄が停止されるまで、第1図柄停止後第2図柄が
停止されるまで、さらに第2図柄停止後第3図柄が停止
されるまで、第3図柄停止後第4図柄が停止されるまで
の間に所定の待ち時間が設定されることになる。
First, in S121, it is determined whether or not the process timer has expired. If it is not finished yet, this subroutine does nothing and terminates immediately.
If it has ended, the process proceeds to S122, and in S122 and subsequent steps, the process of stopping the symbol according to the value of the process flag is performed. In this way, by waiting for the process until the process timer ends, by executing the stop control of the symbol only after the process timer ends, after the variable start until the first symbol is stopped, after the first symbol stop A predetermined waiting time is set until the second symbol is stopped, the third symbol is stopped after the second symbol is stopped, and the fourth symbol is stopped after the third symbol is stopped. Become.

【0140】S122では、図柄を停止させる際にスピ
ーカ98から発生すべき効果音(図柄停止音)を表わす
データをセットする処理が行なわれる。このデータは図
13に示されるS13で出力される。続いてS123で
は、プロセスフラグが「4」であるか否かの判断が行な
われる。プロセスフラグが「4」である場合には第1図
柄を停止した後第2図柄を停止させるまでの時間をセッ
トする必要があるために、S124においてプロセスフ
ラグに「5」がセットされ、さらにプロセスタイマーに
第2図柄停止待ち時間(たとえば1秒)がセットされ
る。そしてサブルーチンは終了する。
In S122, a process of setting data representing a sound effect (symbol stop sound) to be generated from the speaker 98 when the symbol is stopped is performed. This data is output in S13 shown in FIG. Subsequently, in S123, it is determined whether or not the process flag is "4". When the process flag is "4", since it is necessary to set the time until the second symbol is stopped after stopping the first symbol, "5" is set in the process flag in S124, and the process is further performed. The second symbol stop waiting time (for example, 1 second) is set in the timer. Then the subroutine ends.

【0141】プロセスフラグが「4」でない場合にはS
125に進み、プロセスフラグが「5」であるか否かに
ついての判断が行なわれる。プロセスフラグが「5」の
場合にはS126に、「5」以外の場合にはS129に
それぞれ進む。プロセスフラグが「5」である場合に
は、第2図柄を停止させた後に、第2図柄停止後第3図
柄停止までの待ち時間をセットする必要があるために、
まずプロセスフラグに「6」がセットされ、さらにプロ
セスタイマーに第3図柄停止待ち時間(たとえば1秒)
がセットされる。
If the process flag is not "4", S
Proceeding to 125, a determination is made as to whether the process flag is "5". When the process flag is "5", the process proceeds to S126, and when the process flag is other than "5", the process proceeds to S129. If the process flag is "5", after stopping the second symbol, it is necessary to set the waiting time until the third symbol stop after the second symbol stop,
First, the process flag is set to "6", and the process timer further waits for the third symbol stop (for example, 1 second)
Is set.

【0142】S126の後S127に進み、ライン1,
3(上,下の横ライン),4,6(左,右の縦ライン)
の図柄がリーチ状態であるかどうかについての判断が行
なわれる。リーチである場合にはS128に進み、プロ
セスフラグをさらに「7」にし、プロセスタイマーに、
リーチ時の第3図柄停止待ち時間(リーチ動作時間)
(たとえば8〜10秒)がセットされる。S128の処
理により、リーチ時には、第2図柄停止後第3図柄が停
止するまでの時間は、通常時よりも長くなる。なお、こ
のリーチ動作時間は停止図柄の種類に応じて13通りの
時間の中から選択されセットされる。S127において
ライン1,3,4,6がリーチを表わす値でない場合に
は何もせずこのサブルーチンは終了する。
After S126, the flow proceeds to S127, where line 1,
3 (upper and lower horizontal lines), 4, 6 (left and right vertical lines)
A determination is made as to whether or not the symbol is in the reach state. If it is the reach, the process proceeds to S128, the process flag is further set to “7”, and the process timer is
3rd symbol stop waiting time at the time of reach (reach operation time)
(For example, 8 to 10 seconds) is set. By the process of S128, at the time of reach, the time until the third symbol stops after the second symbol stops becomes longer than the normal time. The reach operation time is selected and set from among 13 different times according to the type of the stop symbol. If the lines 1, 3, 4, 6 are not the values indicating the reach in S127, nothing is done and this subroutine ends.

【0143】プロセスフラグが「5」でない場合にはS
129に進み、プロセスフラグが「6」または「7」で
あるか否かについての判断が行なわれる。プロセスフラ
グが「6」または「7」の場合にはS130に、「6」
または「7」以外の場合にはS133にそれぞれ進む。
プロセスフラグが「6」または「7」である場合には、
第3図柄を停止させた後に、第3図柄停止後第4図柄停
止までの待ち時間をセットする必要があるために、まず
プロセスフラグに「8」がセットされ、さらにプロセス
タイマに第4図柄停止待ち時間(たとえば1秒)がセッ
トされる。
If the process flag is not "5", S
Proceeding to 129, it is judged whether the process flag is "6" or "7". If the process flag is "6" or "7", the process goes to S130 and "6".
Alternatively, if the value is other than “7”, the process proceeds to S133.
If the process flag is "6" or "7",
After stopping the 3rd symbol, it is necessary to set the waiting time until the 4th symbol stop after the 3rd symbol is stopped, so the process flag is set to "8", and the process timer stops the 4th symbol. A waiting time (eg 1 second) is set.

【0144】S130の後S131に進み、ライン2、
5(中央の横,縦ライン)、7、8(右下がり,右上が
りの斜めライン)の図柄がリーチ状態であるかどうかに
ついての判断が行なわれる。リーチである場合にはS1
32に進み、プロセスフラグをさらに「9」にし、プロ
セスタイマに、リーチ時の第4図柄停止待ち時間(リー
チ動作時間)(たとえば8〜10秒)がセットされる。
S132の処理により、リーチ時には、第3図柄停止後
第4図柄が停止するまでの時間は、通常時よりも長くな
る。なお、リーチ動作時間は停止図柄の種類に応じて1
3通りの時間の中から選択され設定される。S131に
おいてライン2、5、7、8がリーチ状態でないと判断
された場合にはただちにこのサブルーチンは終了する。
After S130, the process proceeds to S131, where line 2,
A judgment is made as to whether or not the symbols of 5 (horizontal horizontal and vertical lines) and 7, 8 (downward rightward and upward diagonal lines) are in the reach state. S1 if reach
32, the process flag is further set to "9", and the process timer is set to the fourth symbol stop waiting time (reach operation time) (8-10 seconds, for example) at the time of the reach.
By the process of S132, at the time of reach, the time until the fourth symbol stops after the third symbol stops becomes longer than the normal time. The reach operation time is 1 depending on the type of stop symbol.
It is selected and set from three different times. When it is determined in S131 that the lines 2, 5, 7, and 8 are not in the reach state, this subroutine ends immediately.

【0145】S129においてプロセスフラグが「6」
でも「7」でもないと判定された場合には処理はS13
3に進み、大当りフラグが大当りを表わす値であるかど
うかについての判定が行なわれる。大当りでない場合に
はS134に進み、プロセスフラグに「10」がセット
され、プロセスタイマーにはずれ待ち時間(たとえば1
秒)がセットされてこのサブルーチンは終了する。一方
大当りフラグに大当りを示す値がセットされている場合
には処理はS135に進み、プロセスフラグに「11」
がセットされ、プロセスタイマーには初回開放前時間
(たとえば10秒)がセットされる。S134、S13
5によりプロセスフラグがそれぞれ「10」、「11」
にセットされるために、次回のプロセス処理の実行時に
は図14に示される大当りチェック処理S24が実行さ
れることになる。また、S134においてプロセスタイ
マーにはずれ待ち時間がセットされるために、可変表示
装置3の停止時にははずれ図柄がはずれ待ち時間だけ停
止表示され、遊技者にはずれ図柄を確認させることがで
きる。また、S135によりプロセスタイマーに初回開
放待ち時間がセットされるために、可変表示装置3の図
柄停止後初回開放前時間が経過した後可変入賞球装置4
の開閉板6の開成動作が開始されることになる。
In S129, the process flag is "6".
However, if it is determined that it is not “7”, the process is S13.
Proceeding to 3, it is determined whether or not the big hit flag is a value representing a big hit. If it is not a big hit, the process proceeds to S134, the process flag is set to "10", the process timer is deviated, and the waiting time (for example, 1
Second) is set and this subroutine ends. On the other hand, when the value indicating the big hit is set in the big hit flag, the process proceeds to S135, and the process flag is set to "11".
Is set, and the process timer is set to the time before initial opening (for example, 10 seconds). S134, S13
5, the process flags are "10" and "11", respectively.
Therefore, the jackpot check process S24 shown in FIG. 14 is executed at the next process process execution. Further, since the deviation wait time is set in the process timer in S134, the deviation symbol is stopped and displayed for the deviation wait time when the variable display device 3 is stopped, and the player can confirm the deviation symbol. Further, since the initial opening waiting time is set in the process timer in S135, the variable winning ball device 4 after the time before the initial opening after the symbol stop of the variable display device 3 has elapsed
The opening operation of the opening / closing plate 6 is started.

【0146】図28は、図14のS24に示される大当
りチェック処理のサブルーチンプログラムを示すフロー
チャートである。この大当りチェック処理はプロセスフ
ラグが「10」または「11」のいずれかにセットされ
ている場合に実行される。
FIG. 28 is a flow chart showing a subroutine program of the big hit check process shown in S24 of FIG. This big hit check processing is executed when the process flag is set to either "10" or "11".

【0147】まずS136により、プロセスタイマーが
終了したか否かの判断が行なわれる。終了していない場
合にはこの大当りチェック処理は直ちに終了する。プロ
セスタイマーが終了した場合にはS137に進み、S1
37以下の処理が行なわれることになる。このようにプ
ロセスタイマーが終了するまで何らの処理も行なわない
ことにより、図27のS134、S135でセットされ
たはずれ待ち時間、初回開放前時間が経過するまでS1
37以下の処理が実行されないことになる。
First, in S136, it is determined whether or not the process timer has expired. If not, the jackpot check process ends immediately. If the process timer has expired, the process proceeds to S137 and S1.
Processing of 37 or less will be performed. By not performing any processing until the process timer ends in this way, the disconnection waiting time set in S134 and S135 of FIG.
The processes of 37 and below are not executed.

【0148】S137では大当りフラグに大当りを示す
値がセットされているか否かについての判断が行なわれ
る。大当りフラグに大当りを示す値がセットされていな
い場合にはS138に進み、プロセスフラグに通常処理
を示す「0」がセットされてこのサブルーチンは終了す
る。一方大当りフラグに大当りを表わす値がセットされ
ている場合にはS139に進み、プロセスフラグには開
放中を示す値「12」がセットされ、プロセスタイマー
には開放時間(たとえば30秒)がセットされ、開放回
数カウンタの値が1にセットされる。また、大当りの種
類に応じてスピーカ98により発生させる開放音を示す
データがセットされる。大当りとしては、すべての図柄
表示部に「7」が表示された場合と、有効列のいずれか
の上に「777」が表示された場合と、前述のようにす
べての図柄表示部にフルーツ図柄が表示された場合との
3種類があり、このそれぞれの大当りに応じて別々の開
放音が選択される。S139の後このサブルーチンは終
了する。
At S137, it is determined whether or not a value indicating a big hit is set in the big hit flag. When the value indicating the big hit is not set in the big hit flag, the process proceeds to S138, "0" indicating the normal process is set in the process flag, and this subroutine ends. On the other hand, when the value representing the big hit is set in the big hit flag, the process proceeds to S139, the value "12" indicating the open state is set in the process flag, and the open time (for example, 30 seconds) is set in the process timer. , The value of the release counter is set to 1. In addition, data indicating an open sound generated by the speaker 98 is set according to the type of big hit. As a big hit, when "7" is displayed on all the symbol display parts, when "777" is displayed on any of the valid columns, and as described above, the fruit pattern is displayed on all the symbol display parts. There are three types, that is, the case where is displayed, and different open sounds are selected according to the respective big hits. After S139, this subroutine ends.

【0149】S138でプロセスフラグが「0」にセッ
トされるために、次回プロセス処理が実行される場合に
は図14のS19に示される通常処理が実行されること
になる。一方、S139においてプロセスフラグが「1
2」に設定された場合には、次回のプロセス処理の実行
では図14に示される開放中処理S25の処理が実行さ
れることになる。また、プロセスタイマーには開放時間
がセットされるために、S25における開放は所定時間
だけ行なわれることになる。
Since the process flag is set to "0" in S138, when the next process process is executed, the normal process shown in S19 of FIG. 14 is executed. On the other hand, the process flag is set to "1" in S139.
If it is set to "2", the processing during open processing S25 shown in FIG. 14 will be executed in the next execution of the process processing. Further, since the opening time is set in the process timer, the opening in S25 is performed for a predetermined time.

【0150】図29は、図14のS25において行なわ
れる開放中処理のサブルーチンのフローチャートであ
る。この処理はプロセスフラグが「12」または「1
3」の時に実行される。
FIG. 29 is a flow chart of a subroutine of open processing which is carried out in S25 of FIG. In this process, the process flag is "12" or "1".
3 ”is executed.

【0151】まずS140において、図示されないホー
ル用管理コンピュータなどに大当りの発生を通知するた
めの大当り情報と、開閉板6を開成させるために、ソレ
ノイド13をONさせるための、ソレノイドONデータ
がセットされる。このデータは図13のS4において出
力される。
First, in S140, the big hit information for notifying the occurrence of a big hit to a hall management computer (not shown) and solenoid ON data for turning ON the solenoid 13 to open the opening / closing plate 6 are set. It This data is output in S4 of FIG.

【0152】続いてS141では、可変入賞球装置4に
入賞したパチンコ玉の個数が予め定められた最大個数
(たとえば10個)であるかどうかについての判断が行
なわれる。最大でない場合には処理はS142に進み、
さらにS142ではプロセスタイマーが終了したかどう
かについての判断が行なわれる。未だ終了してない場合
にはこのまま可変入賞球装置4の開放を続行するために
このサブルーチンは終了する。一方、S141で入賞個
数が最大であると判定された場合、またはS142でプ
ロセスタイマーが終了した、すなわち予め定められた開
放時間が終了したと判断された場合には可変入賞球装置
4の開放を一旦終了させる必要があるために処理はS1
43に進む。
Subsequently, in S141, it is determined whether or not the number of pachinko balls that have won the variable winning ball device 4 is a predetermined maximum number (for example, 10). If not, the process proceeds to S142
Further, in S142, it is determined whether the process timer has expired. If it is not finished yet, this subroutine is finished in order to continue the opening of the variable winning ball device 4. On the other hand, if it is determined in S141 that the winning number is the maximum, or if it is determined in S142 that the process timer has ended, that is, the predetermined opening time has ended, the variable winning ball device 4 is opened. Since it is necessary to end it once, the processing is S1.
Proceed to 43.

【0153】S143ではプロセスフラグに「14」を
セットし、プロセスタイマーに前述したV受付時間(た
とえば2秒、ただし開放最終回ではV入賞の受付は行な
わない)をセットする処理が行なわれる。プロセスフラ
グに「14」がセットされるために、今回の開放中およ
びS143でセットされたV受付時間中に有効なV入賞
が検出された場合には、後述する開放後処理のS150
においてプロセスフラグに再び「12」がセットされて
開放中処理が繰返し行なわれることになる。S143の
後処理はS144に進み、V入賞フラグがセットされて
いるか否かについての判断が行なわれる。セットされて
いる場合にはS145で、表示プロセスフラグに開放回
数カウンタの値に応じた値(14H〜F4Hの、16進
数で10きざみの値)をセットする処理が行なわれる。
これにより、開放回数に応じたラウンド表示画面が後述
する大当り中ラウンド表示処理で表示されることにな
る。また表示プロセスタイマにはこのラウンド表示画面
を表示するためのラウンド表示時間がセットされてこの
サブルーチンは終了する。一方V入賞フラグがセットさ
れていない場合にはS146に進み、表示プロセスタイ
マにラウンド表示時間をセットする処理のみが行なわれ
てサブルーチンが終了する。
In S143, the process flag is set to "14", and the process timer is set to the above-mentioned V acceptance time (for example, 2 seconds, but V winning is not accepted at the final opening). Since "14" is set in the process flag, if a valid V winning is detected during the present opening and during the V reception time set in S143, S150 of post-opening processing described below is performed.
At 12, the process flag is set to "12" again, and the open process is repeated. The post-processing of S143 proceeds to S144, where it is determined whether or not the V winning flag is set. If it is set, in S145, a process is performed to set a value (14H to F4H in 10 steps in hexadecimal notation) according to the value of the open count counter in the display process flag.
As a result, the round display screen corresponding to the number of times of opening is displayed in the big hit medium round display process described later. Further, the round display time for displaying this round display screen is set in the display process timer, and this subroutine ends. On the other hand, if the V winning flag is not set, the process proceeds to S146, only the process of setting the round display time in the display process timer is performed, and the subroutine ends.

【0154】図30は、図14のS26に示される開放
後処理のサブルーチンプログラムのフローチャートであ
る。この処理はプロセスフラグが「14」の場合に実行
される。まずS147において、可変入賞球装置4の開
閉板6を閉成させるために、ソレノイド13をOFFさ
せるためのデータがセットされる。次にS148でプロ
セスタイマーが終了したか否かの判断が行なわれ、プロ
セスタイマーが終了していない場合にはS149以下の
処理を行なうことなくこのサブルーチンは終了する。そ
してプログラムが繰返し行なわれてプロセスタイマーが
終了して初めてS149に処理が進み、S149ではV
入賞フラグがセットされているか否かについての判断が
行なわれる。可変入賞球装置4の開放中およびそれに引
続くV受付時間中にV入賞がなかった場合と、最後の開
放中とにはV入賞フラグはセットされないために、S1
51に進む。S151では、大当りに伴う繰返し継続制
御を終了させるために、プロセスフラグに「15」がセ
ットされ、プロセスタイマに終了表示時間(たとえば
5.5秒)がセットされてS152に進む。プロセスフ
ラグに「15」がセットされるために、次回図14のプ
ロセス処理が実行される際にはS27の大当り終了処理
が実行されることになる。
FIG. 30 is a flowchart of the subroutine program for post-opening processing shown in S26 of FIG. This process is executed when the process flag is "14". First, in S147, in order to close the opening / closing plate 6 of the variable winning ball device 4, data for turning off the solenoid 13 is set. Next, in S148, it is determined whether or not the process timer has expired. If the process timer has not expired, this subroutine ends without performing the processing of S149 and thereafter. Then, after the program is repeatedly executed and the process timer ends, the process proceeds to S149, and at S149, V
A determination is made as to whether the winning flag is set. Since the V winning flag is not set during the opening of the variable winning ball device 4 and during the V reception time subsequent thereto and when there is no V winning, the V winning flag is not set during S1.
Proceed to 51. In S151, "15" is set in the process flag, the end display time (for example, 5.5 seconds) is set in the process timer in order to end the repeat continuation control associated with the big hit, and the process proceeds to S152. Since "15" is set in the process flag, the big hit end process of S27 will be executed the next time the process process of FIG. 14 is executed.

【0155】一方、V入賞フラグがセットされている場
合には処理はS149からS150に進み、可変入賞球
装置4を繰返し開放するための処理が行なわれる。すな
わちまずプロセスフラグに開放中を表わす値「12」が
セットされ、プロセスタイマーに、次回の開閉板6の開
放時間がセットされる。さらに開放回数カウンタが1カ
ウントアップされ、大当りの種類に応じた開放音がセッ
トされて処理はS152に進む。この開放回数カウンタ
の値は、前述のように繰返し継続制御の最大開放回数を
チェックするために用いられるものである。
On the other hand, if the V winning flag is set, the process proceeds from S149 to S150, and the process for repeatedly opening the variable winning ball device 4 is performed. That is, first, the value "12" representing that the process is open is set in the process flag, and the next time the open / close plate 6 is opened is set in the process timer. Further, the open count counter is incremented by 1, an open sound corresponding to the type of jackpot is set, and the process proceeds to S152. The value of the opening number counter is used to check the maximum opening number of the repeat continuation control as described above.

【0156】S152では、その回の可変入賞球装置4
の開放中に検出された入賞個数が0であるかどうかにつ
いての判断が行なわれる。0である場合には入賞個数検
出器9が所定の検出位置から不正などによってずらされ
ているおそれがあるためにS153に進み、アラームフ
ラグAがセットされ、S154に進む。入賞個数が0で
ない場合にはアラームフラグをセットする必要はなく直
接処理はS154に進む。
In S152, the variable winning ball device 4 for that time is displayed.
A determination is made as to whether the number of winning prizes detected during the opening of the game is zero. If it is 0, there is a possibility that the prize number detector 9 has been displaced from the predetermined detection position due to injustice or the like, so the flow proceeds to S153, the alarm flag A is set, and the flow proceeds to S154. If the winning number is not 0, it is not necessary to set the alarm flag and the process directly proceeds to S154.

【0157】S154では、入賞個数およびV入賞フラ
グがともにクリアされ、このサブルーチンは終了する。
In S154, both the winning number and the V winning flag are cleared, and this subroutine ends.

【0158】図31は、図14のS27において行なわ
れる大当り終了処理のサブルーチンプログラムのフロー
チャートである。この処理はプロセスが「15」の場合
に実行される。S155において、図30のS151に
よって設定されたプロセスタイマが終了したか否かにつ
いての判断が行なわれる。終了していない場合にはこの
サブルーチンはただちに終了し、プロセスタイマが終了
して初めて処理はS156に進む。S156では、繰返
し継続制御を終了するために、開放回数カウンタがクリ
アされ、ホール用管理コンピュータに対して大当りの終
了を通知するために、大当り情報OFF出力がセットさ
れる。また一時抽選フラグおよび大当りフラグが共にク
リアされた後、プロセスフラグに「0」がセットされて
このサブルーチンは終了する。プロセスフラグに「0」
がセットされるために、次回図14のプロセス処理が実
行される際にはS19の通常処理が実行されることにな
る。
FIG. 31 is a flow chart of a subroutine program of the big hit ending process performed in S27 of FIG. This processing is executed when the process is "15". In S155, it is determined whether or not the process timer set in S151 of FIG. 30 has expired. If it has not ended, this subroutine ends immediately, and the process proceeds to S156 only after the process timer ends. In S156, the open count counter is cleared to end the repeat continuation control, and the jackpot information OFF output is set to notify the hall management computer of the end of the jackpot. Further, after the temporary lottery flag and the big hit flag are both cleared, "0" is set in the process flag, and this subroutine ends. "0" in process flag
Is set, the normal process of S19 will be executed when the process process of FIG. 14 is executed next time.

【0159】図32は、図15に示される表示プロセス
処理のS29において行なわれるデモ表示処理のサブル
ーチンプログラムを示すフローチャートである。この処
理は表示プロセスフラグの1桁目の値が「1H」である
場合に実行される。
FIG. 32 is a flow chart showing a subroutine program of the demo display process performed in S29 of the display process process shown in FIG. This processing is executed when the value of the first digit of the display process flag is "1H".

【0160】まずS157において、表示プロセスタイ
マが終了したか否かについての判断が行なわれ、終了し
ていない場合にはこのサブルーチンはただちに終了す
る。表示プロセスタイマが終了して初めて処理はS15
8に進む。この表示プロセスタイマは、後述するS16
1や、図33のS165において、表示画面を設定する
際にその表示に対応する時間としてセットされるもので
ある。
First, in S157, a determination is made as to whether or not the display process timer has expired, and if not, this subroutine ends immediately. Only after the display process timer ends, the processing is S15.
Go to 8. This display process timer will be described later in S16.
1 or the time corresponding to the display when setting the display screen in S165 of FIG. 33.

【0161】S158では、表示プロセスフラグが16
進で「51」であるかどうかについての判断が行なわれ
る。51Hは、デモ表示処理における表示プロセスフラ
グの取り得る値の最大値である。したがって表示プロセ
スフラグが51Hである場合には処理はS159に進
み、最初の値、すなわち01Hの表示プロセスフラグに
セットされる。表示プロセスフラグが51Hでない場合
にはS160に進み、表示プロセスフラグの値が16進
数で10加算される。S159、S160の後処理はS
161に進む。
In S158, the display process flag is set to 16
Judgment is made as to whether or not it is "51". 51H is the maximum possible value of the display process flag in the demo display process. Therefore, when the display process flag is 51H, the process proceeds to S159, and is set to the first value, that is, the display process flag of 01H. When the display process flag is not 51H, the process proceeds to S160, and the value of the display process flag is incremented by 10 in hexadecimal. The post-processing of S159 and S160 is S
Proceed to 161.

【0162】表示プロセスフラグに01Hがセットされ
るのは、図14に示される通常処理が所定時間実行され
ている間に、1回も始動入賞が検出されなかった場合で
ある。より具体的には後述する図柄表示のサブルーチン
のS165において、表示プロセスフラグに01Hがセ
ットされ、表示プロセスタイマにはこの表示プロセスフ
ラグの値に対応する時間がセットされる。同様にS16
1でも表示プロセスタイマに、表示プロセスフラグの値
に対応する時間をセットする処理が行なわれる。すなわ
ち、S157では、S165やS161において設定さ
れた表示プロセスタイマが終了するまで現在のデモ表示
を実行し、プロセスタイマが終了すればS160で表示
プロセスフラグの値を16進数で10加算して次のステ
ージの表示を実行させるようにし、かつS161でその
新たなステージの表示時間を設定する処理が実行される
ことになる。また表示プロセスタイマは、01H、11
H、21H、31H、41H、51Hの値を繰返し取
り、デモ表示を繰返し行なうことになる。
The display process flag is set to 01H when the start winning is not detected even once while the normal processing shown in FIG. 14 is executed for a predetermined time. More specifically, in step S165 of the symbol display subroutine described later, the display process flag is set to 01H, and the display process timer is set to the time corresponding to the value of the display process flag. Similarly, S16
Even at 1, the process of setting the time corresponding to the value of the display process flag in the display process timer is performed. That is, in S157, the current demo display is executed until the display process timer set in S165 or S161 ends, and if the process timer ends, in S160, the value of the display process flag is increased by 10 in hexadecimal and the next The display of the stage is executed, and the process of setting the display time of the new stage is executed in S161. Also, the display process timer is 01H, 11
The values of H, 21H, 31H, 41H and 51H are repeatedly taken, and the demonstration display is repeated.

【0163】図33は図柄表示処理のサブルーチンプロ
グラムのフローチャートである。この処理は図15のS
30において実行されるものであり、S28において、
表示プロセスフラグの1桁目の値が16進数で「2」で
ある場合に実行される。表示プロセスフラグの1桁目の
値が「2H」となるのは、たとえば図23に示される通
常処理のS106などの処理による。
FIG. 33 is a flow chart of a subroutine program of symbol display processing. This process is S in FIG.
30 is executed, and in S28,
It is executed when the value of the first digit of the display process flag is "2" in hexadecimal. The value of the first digit of the display process flag becomes “2H” due to the processing such as S106 of the normal processing shown in FIG. 23, for example.

【0164】まずS162において、表示プロセスタイ
マが終了したか否かについての判断が行なわれる。この
表示プロセスタイマは、後述するS165、S173、
S175、S177、S179などでセットされるタイ
マである。表示プロセスタイマが終了していない場合に
は処理はS166に進むが、表示プロセスタイマが終了
している場合には処理はS163に進み、以下のデモ表
示に移行するか否かについての判断処理が行なわれる。
まずS163では、大当りフラグが大当りを示す値とな
っているか否かについての判断が行なわれる。大当りの
場合にはデモ表示への移行をすべきではないためにこの
サブルーチンは直ちに終了する。大当りフラグが大当た
りでない場合には処理はS164に進む。S164にお
いては、所定時間内に始動入賞があったか否かを判定す
るために、その所定時間を規定するためのデモ表示移行
タイマが終了したか否かについての判断が行なわれる。
未だ終了していなければこのサブルーチンは直ちに終了
するが、デモ表示移行タイマが終了している場合にはデ
モ表示に移行する必要がある。したがってS165でデ
モ表示への移行処理を行なう。S165では、前述のよ
うに表示プロセスフラグにデモ表示処理を示す値(01
H)がセットされる。そして表示プロセスタイマに、表
示プロセスフラグの値を01Hとしておくために予め定
められた時間がセットされ、このサブルーチンは終了す
る。S165で表示プロセスフラグに01Hという値が
セットされるために、次回の表示プロセス処理ではS2
9のデモ表示処理(図15参照)が実行されることにな
る。
First, in S162, it is determined whether or not the display process timer has expired. The display process timer includes S165, S173, and
It is a timer set in S175, S177, S179 and the like. If the display process timer has not expired, the process proceeds to S166, but if the display process timer has expired, the process proceeds to S163, and a determination process as to whether or not to shift to the following demo display is performed. Done.
First, in S163, it is determined whether or not the big hit flag has a value indicating a big hit. In the case of a big hit, the transition to the demo display should not be made, so this subroutine ends immediately. If the big hit flag is not a big hit, the process proceeds to S164. In S164, in order to determine whether or not there is a winning start prize within a predetermined time, it is determined whether or not a demo display transition timer for defining the predetermined time has expired.
If it is not finished yet, this subroutine is finished immediately, but if the demo display transition timer is finished, it is necessary to shift to the demo display. Therefore, in S165, the process of shifting to the demo display is performed. In S165, as described above, the display process flag is set to the value (01
H) is set. Then, a predetermined time is set in the display process timer to keep the value of the display process flag at 01H, and this subroutine is finished. Since the value 01H is set in the display process flag in S165, S2 is set in the next display process process.
The demo display process 9 (see FIG. 15) is executed.

【0165】一方、S162で表示プロセスタイマが終
了していないと判断された場合には、S166でさらに
表示プロセスタイマを1減算した結果終了するか否かに
ついての判断が行なわれる。終了すると判断された場合
には処理はS167に進むが、終了しない場合にはこの
サブルーチンは直ちに終了する。S167では、表示プ
ロセスフラグの値が02Hであるかどうかについての判
断が行なわれる。02Hは、前述のように通常の停止図
柄表示をすべきことを示す。S167における判断の答
えがYESであれば処理はS168に進むが、それ以外
の場合には処理はS172に進む。
On the other hand, if it is determined in S162 that the display process timer has not expired, a determination is made in S166 as to whether or not the display process timer will be terminated by subtracting 1 from the result. If it is determined to end, the process proceeds to S167, but if not, this subroutine ends immediately. In S167, it is determined whether the value of the display process flag is 02H. 02H indicates that the normal stop symbol display should be performed as described above. If the determination result in S167 is YES, the process proceeds to S168, but otherwise, the process proceeds to S172.

【0166】S172以降は、可変表示から停止までの
図柄変動を制御するための処理である。まずS172で
は、表示プロセスフラグの値が12Hであるかどうかに
ついての判断が行なわれる。12Hは、前述のようにす
べての図柄が変動している状態を示す。S172におけ
る判断の答がYESであればS173において表示プロ
セスフラグを22Hとし、さらに表示プロセスタイマに
第1図柄停止待ち時間(たとえば1秒)をセットする処
理が行なわれる。S173の後このサブルーチンは終了
する。
Steps S172 and thereafter are processing for controlling the symbol variation from variable display to stop. First, in S172, it is determined whether or not the value of the display process flag is 12H. 12H shows the state where all the symbols are changing as described above. If the answer to the determination in S172 is YES, the display process flag is set to 22H in S173, and the process of setting the first symbol stop waiting time (for example, 1 second) in the display process timer is performed. After S173, this subroutine ends.

【0167】S172における判断の答がNOであれば
処理はS174に進み、表示プロセスフラグが22Hで
あるかどうかについての判断が行なわれる。22Hと
は、第1図柄が停止した状態を示す値である。表示プロ
セスフラグが22HであればS175でさらに表示プロ
セスフラグに32Hがセットされ、表示プロセスタイマ
には第2図柄停止待ち時間(たとえば1秒)がセットさ
れる。S175の後このサブルーチンは終了する。
If the determination result in S172 is NO, the process proceeds to S174, and it is determined whether the display process flag is 22H. 22H is a value indicating a state in which the first symbol is stopped. If the display process flag is 22H, 32H is further set in the display process flag in S175, and the second symbol stop waiting time (for example, 1 second) is set in the display process timer. After S175, this subroutine ends.

【0168】S174における判断の答がNOであれば
処理はS176に進む。S176においては、表示プロ
セスフラグの値が32Hであるかどうかについての判断
が行なわれる。表示プロセスフラグが32Hである場合
とは、第2図柄が停止した状態ということである。S1
76における判断の答がYESであれば処理はS177
に進み、表示プロセスフラグにさらに42Hという値が
セットされ、表示プロセスタイマには第3図柄停止待ち
時間(たとえば1秒)がセットされる。
If the determination result in S174 is NO, the process proceeds to S176. In S176, it is determined whether the value of the display process flag is 32H. When the display process flag is 32H, it means that the second symbol is stopped. S1
If the determination result in 76 is YES, the process is S177.
Then, the display process flag is set to a value of 42H, and the display process timer is set to the third symbol stop waiting time (for example, 1 second).

【0169】さらにS178で可変表示装置3の8つの
有効ラインのうち、第2図柄が停止した時点でライン
1、3、4、6の図柄がリーチ状態となっているかどう
かについての判断が行なわれる。リーチ状態でなければ
このサブルーチンは直ちに終了するが、リーチ状態であ
れば処理はS179に進む。S179では、表示プロセ
スフラグに、第3図柄停止までの間にリーチ状態となっ
ていることを示す値(62H)がセットされる。また、
S178でリーチ状態となると判断されたラインに、図
6(C)に示されるような目印表示枠を表示するための
表示データがセットされる。さらに表示プロセスタイマ
に、リーチ時の動作時間(たとえば8〜10秒)がセッ
トされる。このリーチ動作時間は、表示される図柄の数
に応じて13通りあり、S177においてセットされた
第3図柄停止待ち時間よりも長い時間をかけて図柄を停
止させるためのものである。S179の後このサブルー
チンは終了する。
Further, in S178, of the eight effective lines of the variable display device 3, it is determined whether or not the symbols of the lines 1, 3, 4, 6 are in the reach state when the second symbol is stopped. . If it is not in the reach state, this subroutine ends immediately, but if it is in the reach state, the process proceeds to S179. In S179, the display process flag is set to a value (62H) indicating that the reach state is reached before the third symbol is stopped. Also,
Display data for displaying the mark display frame as shown in FIG. 6C is set to the line determined to be in the reach state in S178. Further, the operation time at reach (for example, 8 to 10 seconds) is set in the display process timer. This reach operation time has 13 ways according to the number of symbols to be displayed, and is for stopping the symbols by taking a time longer than the third symbol stop waiting time set in S177. After S179, this subroutine ends.

【0170】S176における判断の答がNOであれば
処理はS180に進む。S180では、表示プロセスフ
ラグの値が、42H(S177参照)または62H(S
179参照)のいずれかであるかどうかについての判断
が行なわれる。判断の答がYESであれば処理はS18
1に進み、それ以外の場合には処理はS184に進む。
If the determination result in S176 is NO, the process proceeds to S180. In S180, the value of the display process flag is 42H (see S177) or 62H (S
179)). If the determination result is YES, the process is S18.
1, and otherwise the process proceeds to S184.

【0171】S181では、第3図柄が停止した後、第
4図柄停止までの処理を行なうために、まず表示プロセ
スフラグに02H(停止図柄表示)がセットされる。ま
た表示プロセスタイマには第4図柄停止待ち時間(たと
えば1秒)がセットされる。続いてS182では、第3
図柄が停止した状態で、ライン2、5、7、8がリーチ
状態となっているかどうかについての判断が行なわれ
る。判断の答がNOであればこのサブルーチンは直ちに
終了するが、YESであれば処理はS183に進む。S
183においては、第4図柄停止時までのリーチ動作を
行なうために表示プロセスフラグに52Hがセットされ
る。また、ライン2、5、7、8のうち、S182にお
いてリーチ状態となると判断されたラインの目印表示枠
が、図6(D)、図7(D)のように表示されるため
に、枠表示データがセットされる。さらに表示プロセス
タイマに、リーチ動作時間(たとえば8〜10秒)を示
す値がセットされる。S183の後このサブルーチンは
終了する。
In S181, after the third symbol is stopped, in order to perform the process until the fourth symbol is stopped, 02H (stop symbol display) is first set in the display process flag. The display process timer is set to the fourth symbol stop waiting time (for example, 1 second). Then, in S182, the third
With the symbols stopped, a determination is made as to whether lines 2, 5, 7, 8 are in reach. If the answer to the decision is NO, this subroutine ends immediately, but if the answer is YES, the process proceeds to S183. S
In 183, the display process flag is set to 52H in order to perform the reach operation until the fourth symbol is stopped. Further, among the lines 2, 5, 7, and 8, the mark display frame of the line that is determined to be in the reach state in S182 is displayed as shown in FIGS. 6D and 7D, and thus the frame is displayed. Display data is set. Further, a value indicating the reach operation time (for example, 8 to 10 seconds) is set in the display process timer. After S183, this subroutine ends.

【0172】一方、S180からS184に処理が進む
のは、大当りフラグの値が52Hの時のみである。なぜ
ならばこの図柄表示処理は表示プロセスフラグの1桁目
が2Hの場合のみ実行されるものであり、さらに表示プ
ロセスフラグの2桁目の値が0H〜6Hの値しか取り得
ないからである。すなわちS184は、第3図柄が停止
した状態で、ライン2、5、7、8のいずれかがリーチ
状態となっている場合のみ行われる。S184では、大
当りフラグが大当りを示す値となっているかどうかにつ
いての判断が行なわれる。判断の答がNOであればS1
85で表示プロセスフラグに停止図柄表示を表わす値
(02H)がセットされ、さらにリーチ時に表示されて
いたラインの枠表示データをクリアし、目印表示枠を消
去する処理が行なわれる。S185の後このサブルーチ
ンは終了する。
On the other hand, the process proceeds from S180 to S184 only when the value of the big hit flag is 52H. This is because this symbol display process is executed only when the first digit of the display process flag is 2H, and the value of the second digit of the display process flag can be only 0H to 6H. That is, S184 is performed only when any of the lines 2, 5, 7, and 8 is in the reach state with the third symbol stopped. In S184, it is determined whether or not the big hit flag has a value indicating a big hit. If the answer is NO, S1
At 85, a value (02H) representing the stop symbol display is set in the display process flag, and the frame display data of the line displayed at the time of reach is cleared and the mark display frame is erased. After S185, this subroutine ends.

【0173】一方、S184における判断の答がYES
となった場合には、大当りに対応した処理をするために
S186に制御が移る。S186では、停止図柄表示を
行なうために表示プロセスフラグに02Hがセットされ
る。また大当りとなるラインに目印表示枠を表示させる
ために、その枠表示データをセットする処理が行なわ
れ、さらに枠を点滅させるための枠点滅速度データがセ
ットされる。このように目印表示枠が大当り時には点滅
速度が変化して表示されるために、リーチ状態である時
と大当りが確定した時とで表示態様が変化し、遊技者が
大当りの発生を容易に知ることができる。さらに表示プ
ロセスタイマに、大当りの発生を画面上で表示するため
のキャラクタ画面開始までの待ち時間(キャラクタ登場
待ち時間、たとえば2秒)がセットされ、このサブルー
チンは終了する。
On the other hand, the determination result in S184 is YES.
In the case of, the control shifts to S186 in order to perform the process corresponding to the big hit. In S186, 02H is set in the display process flag for displaying the stop symbol. Further, in order to display the mark display frame on the line which is a big hit, a process of setting the frame display data is performed, and further frame blinking speed data for blinking the frame is set. In this way, since the blinking speed of the mark display frame is changed and displayed during a big hit, the display mode changes depending on whether it is in the reach state or when the big hit is confirmed, and the player can easily know the occurrence of the big hit. be able to. Further, the display process timer is set to a waiting time (character appearance waiting time, for example, 2 seconds) until the start of the character screen for displaying the occurrence of the big hit on the screen, and this subroutine is finished.

【0174】一方、表示プロセスタイマが未だ終了して
おらず、かつ表示プロセスフラグが02Hである場合に
は、S167における判断の答がYESとなり、処理は
S168に進む。S168では、プロセスフラグの値に
応じて次の3通りの処理が行なわれる。なお、表示プロ
セスフラグが02Hとなるのはプロセスフラグが0(通
常処理)、11(大当りチェック処理)、15(大当り
終了処理)のいずれかの場合である。まず0の場合には
S169に進み、デモ表示移行タイマ(たとえば5分)
がセットされる。このタイマは前述のようにS164に
おいて、デモ表示に移行すべきか否かを判定する際に用
いられるタイマである。S169の後このサブルーチン
は終了する。
On the other hand, if the display process timer has not yet expired and the display process flag is 02H, the determination result in S167 is YES, and the process proceeds to S168. In S168, the following three processes are performed according to the value of the process flag. The display process flag is 02H when the process flag is 0 (normal process), 11 (big hit check process), or 15 (big hit end process). If it is 0, the process proceeds to S169, and the demo display transition timer (for example, 5 minutes)
Is set. As described above, this timer is a timer used when it is determined in S164 whether or not to shift to the demo display. After S169, this subroutine ends.

【0175】プロセスフラグが11の場合にはS170
で表示プロセスフラグに03Hがセットされる。この0
3Hという値は、大当り時の画面表示の開始を示す値で
ある。また表示プロセスタイマにキャラクタ変化時間
(たとえば2秒)がセットされる。このキャラクタ変化
時間とは、大当り発生時の画面において、画面に表示さ
れるキャラクタを変化させるために、キャラクタを変化
させるまでの時間を計時するためにセットされるもので
ある。
If the process flag is 11, S170
The display process flag is set to 03H. This 0
The value of 3H is a value indicating the start of screen display at the time of a big hit. Further, the character change time (for example, 2 seconds) is set in the display process timer. The character change time is set to measure the time until the character is changed in order to change the character displayed on the screen when the big hit occurs.

【0176】プロセスフラグが15の場合にはS171
に進み、表示プロセスフラグに06Hがセットされる。
06Hという値は、大当り終了時の表示開始を示す値で
ある。大当り終了表示の際には、図37を参照して後述
するように表示プロセスフラグがS199によって02
Hにセットされる。したがって大当り終了時には一旦停
止図柄の表示が行なわれる。そしてS171で表示プロ
セスフラグに06Hがセットされることにより、この一
旦表示された停止図柄が、所定の画面変化を経て消去さ
れることになる。表示プロセスタイマには、この画面の
変化および消去のための時間(たとえば3.5秒)がセ
ットされる。S171の後このサブルーチンは終了す
る。
When the process flag is 15, S171
Then, the display process flag is set to 06H.
The value of 06H is a value indicating the display start at the end of the big hit. When the big hit end is displayed, the display process flag is set to 02 by S199 as described later with reference to FIG.
Set to H. Therefore, at the end of the big hit, the stop symbol is temporarily displayed. Then, in step S171, the display process flag is set to 06H, so that the temporarily displayed stop symbol is erased after a predetermined screen change. The display process timer is set to the time (for example, 3.5 seconds) for changing and erasing this screen. After S171, this subroutine ends.

【0177】図34は、図16のS31によって行なわ
れる大当り表示処理のサブルーチンプログラムのフロー
チャートである。この処理は表示プロセスフラグの1桁
目が3Hである場合に実行される。より具体的には、表
示プロセスフラグが03H、13H、23Hの場合にこ
の大当り表示処理が実行される。
FIG. 34 is a flow chart of a subroutine program of the big hit display process executed in S31 of FIG. This processing is executed when the first digit of the display process flag is 3H. More specifically, this big hit display process is executed when the display process flags are 03H, 13H, and 23H.

【0178】まずS187で、表示プロセスタイマが終
了したか否かについての判断が行なわれる。終了したと
判断された場合にはS188で表示プロセスフラグが2
3Hであるかどうかについての判断が行なわれる。判断
の答がYESであれば処理はS190に、それ以外の場
合には処理はS189にそれぞれ進む。S189では、
表示プロセスフラグの値に10Hを加算する処理が行な
われ、S191に進む。一方S190では表示プロセス
フラグに04Hがセットされ、S191に進む。S19
1では、表示プロセスタイマの値に対応して予め定めら
れた時間をセットする処理が行なわれてこのサブルーチ
ンは終了する。
First, in S187, it is determined whether or not the display process timer has expired. If it is determined that the display process flag is set to 2 in S188.
A determination is made as to whether it is 3H. If the determination result is YES, the process proceeds to S190, otherwise the process proceeds to S189. In S189,
The process of adding 10H to the value of the display process flag is performed, and the process proceeds to S191. On the other hand, in S190, the display process flag is set to 04H, and the process proceeds to S191. S19
In 1, the process of setting a predetermined time corresponding to the value of the display process timer is performed, and this subroutine ends.

【0179】この大当り表示処理による図柄表示は次の
ようになる。最初に表示プロセスフラグが03Hである
場合には、前述したように大当り表示画面の最初の画面
の表示が行なわれる。その最初の画面に割り当てられた
表示プロセスタイマに対応する時間が終了するとS18
9で表示プロセスフラグの値に10Hが加算され、13
Hとなる。表示プロセスフラグが13Hの場合には、大
当り表示画面の途中の画面表示が行なわれる。そしてさ
らにその途中画面に割り当てられた時間が経過すると次
にこの大当り表示処理が行なわれることによりS189
で表示プロセスフラグにさらに10H加算され、大当り
画面の最後の画面に表示が変化する。大当り表示の最終
画面の後、S188からS190に進み、表示プロセス
フラグは04Hとなる。この04Hは、繰返し継続制御
のラウンド表示画面の第1ラウンド表示のための画面を
示す値である。表示プロセスフラグにこの値がセットさ
れることにより、次に表示プロセス処理が実行される際
には、図15の大当り中ラウンド表示処理S32の第1
ラウンドの表示が行なわれることになる。
The symbol display by this big hit display processing is as follows. First, when the display process flag is 03H, the first screen of the big hit display screen is displayed as described above. When the time corresponding to the display process timer assigned to the first screen ends, S18
10H is added to the value of the display process flag in 9, and 13
It becomes H. When the display process flag is 13H, the screen display in the middle of the big hit display screen is performed. Then, when the time allotted to the screen on the way further elapses, the big hit display process is performed next, so that S189
Then, 10H is further added to the display process flag, and the display changes to the last screen of the big hit screen. After the final screen of the big hit display, the process proceeds from S188 to S190, and the display process flag becomes 04H. This 04H is a value indicating the screen for the first round display of the round display screen of the repeat continuation control. By setting this value in the display process flag, the next time the display process process is executed, the first step of the big hit mid-round display process S32 of FIG.
The rounds will be displayed.

【0180】図35は、その大当り中ラウンド表示処理
のサブルーチンプログラムのフローチャートである。
「ラウンド」とは、繰返し継続制御の開放回数を示す。
この大当り中ラウンド表示処理は、図15にも示される
ように、表示プロセスフラグの1桁目が4Hである場合
に実行されるものである。まずS192において、表示
プロセスタイマが終了したかどうかについての判断が行
なわれる。終了した場合にはS193で表示プロセスフ
ラグに02Hがセットされてこのサブルーチンは終了す
る。また表示プロセスタイマが終了していない場合には
何ら処理をすることなくこのサブルーチンは終了する。
すなわち、この大当り中ラウンド表示処理により、図3
4のS191や、図29のS145でセットされた表示
プロセスタイマが終了するまで、その時の表示プロセス
フラグの値に応じたラウンド表示が行なわれる。そして
所定時間が経過すればS193で表示プロセスフラグに
02Hがセットされるために、通常の停止図柄表示が行
なわれることになる。また表示プロセスフラグには、図
34のS190で04Hがセットされ、図29のS14
5で各開放回数カウンタの値に応じた値(14H〜F4
H)がセットされるために、可変入賞球装置4の開放が
ある度に、その開放回数に応じたラウンド表示が所定時
間だけ行なわれ、再び停止図柄表示が行なわれることに
なる。
FIG. 35 is a flowchart of the subroutine program of the big hit medium round display processing.
“Round” indicates the number of times the repeat continuation control is released.
This big hit mid-round display processing is executed when the first digit of the display process flag is 4H, as shown in FIG. First, in S192, a determination is made as to whether the display process timer has expired. When it is finished, 02H is set to the display process flag in S193, and this subroutine is finished. If the display process timer has not expired, this subroutine ends without any processing.
In other words, the round display process during the big hit causes the process shown in FIG.
The round display according to the value of the display process flag at that time is performed until the display process timer set in S191 of 4 or S145 of FIG. 29 expires. Then, when the predetermined time elapses, 02H is set to the display process flag in S193, so that the normal stop symbol display is performed. Further, the display process flag is set to 04H in S190 of FIG. 34, and S14 of FIG.
In 5 the value (14H ~ F4) according to the value of each opening counter
Because H) is set, every time the variable winning ball device 4 is opened, the round display corresponding to the number of times of opening is displayed for a predetermined time, and the stop symbol display is displayed again.

【0181】図36は、図15のS33において行なわ
れる大当り中V表示処理のサブルーチンプログラムのフ
ローチャートである。この処理は表示プロセスフラグの
1桁目が5Hの場合にのみ実行される。表示プロセスフ
ラグに05Hがセットされるのは、図19のS83に示
されるように、最終回以外の可変入賞球装置の開放中に
V入賞が最初にあったことが検出された場合である。ま
ずS83では表示プロセスタイマにV表示時間(たとえ
ば2秒)がセットされる。S194では、この表示プロ
セスタイマが終了したか否かについての判断が行なわ
れ、表示プロセスタイマが終了して初めてS195に処
理が進み、表示プロセスフラグに02Hがセットされ
る。すなわち、図19のS83で表示プロセスフラグに
05Hがセットされるために、この時に表示される画面
はV入賞を遊技者に知らせるための画面となるが、その
表示が継続される時間は、同じく図19のS83におい
て表示プロセスタイマにセットされたV表示時間であ
る。このV表示時間が終了すれば、S195で表示プロ
セスフラグに02Hがセットされるために、表示画面は
再び停止図柄表示画面となる。
FIG. 36 is a flow chart of a subroutine program for the V display during the big hit performed in S33 of FIG. This processing is executed only when the first digit of the display process flag is 5H. The display process flag is set to 05H when, as shown in S83 of FIG. 19, it is detected that the V winning is first during the opening of the variable winning ball device other than the last time. First, in S83, the V display time (for example, 2 seconds) is set in the display process timer. In S194, it is determined whether or not this display process timer has expired, and the process proceeds to S195 only after the display process timer has expired, and the display process flag is set to 02H. That is, since the display process flag is set to 05H in S83 of FIG. 19, the screen displayed at this time is a screen for notifying the player of the V winning, but the time during which the display is continued is the same. It is the V display time set in the display process timer in S83 of FIG. When this V display time is completed, 02H is set in the display process flag in S195, so that the display screen becomes the stop symbol display screen again.

【0182】図37は、図15のS34において実行さ
れる大当り終了表示処理のサブルーチンプログラムのフ
ローチャートである。このサブルーチンは表示プロセス
フラグの1桁目が6Hである場合に実行される。表示プ
ロセスフラグに06Hがセットされるのは、図33のS
171においてである。以後、この大当り終了表示処理
が繰返し行なわれ、セットされた表示プロセスタイマが
終了する度に表示プロセスフラグの値が10Hずつ加算
され、最終的に76Hとなった時点で通常の停止図柄表
示処理に移行するための処理が行なわれる。
FIG. 37 is a flowchart of the subroutine program of the big hit end display processing executed in S34 of FIG. This subroutine is executed when the first digit of the display process flag is 6H. The display process flag is set to 06H in S in FIG.
171. After that, this big hit end display processing is repeatedly performed, and each time the set display process timer ends, the value of the display process flag is incremented by 10H, and when it finally reaches 76H, the normal stop symbol display processing is performed. Processing for shifting is performed.

【0183】大当り終了表示処理においてはまずS19
6で、S171や、後述するS198においてセットさ
れた表示プロセスタイマが終了したか否かについての判
断が行なわれる。終了していない場合にはこのサブルー
チンは直ちに終了し、表示プロセスタイマが終了して初
めてS197以下の処理が行なわれ、大当り終了表示処
理が進行することになる。
In the big hit end display processing, first, S19.
In S6, it is determined whether or not the display process timer set in S171 or S198 described later has expired. If it has not ended, this subroutine ends immediately, and the processing from S197 onward is performed only after the display process timer ends, and the jackpot end display processing proceeds.

【0184】S197では、表示プロセスフラグの値が
その最大値、すなわち76Hであるかどうかについての
判断が行なわれる。最大値でない場合には処理はS19
8に進み、表示プロセスフラグに10Hが加算され、表
示プロセスタイマに、この表示プロセスフラグの値に対
応する予め定められた時間がセットされてこのサブルー
チンは終了する。一方表示プロセスフラグの値が76H
である場合には処理はS199に進み、表示プロセスフ
ラグの値に02Hがセットされると共に、デモ表示移行
タイマがセットされる。
In S197, it is determined whether the value of the display process flag is the maximum value, that is, 76H. If it is not the maximum value, the processing is S19.
In step 8, 10H is added to the display process flag, a predetermined time corresponding to the value of this display process flag is set in the display process timer, and this subroutine ends. On the other hand, the value of the display process flag is 76H.
If it is, the process proceeds to S199, the value of the display process flag is set to 02H, and the demo display transition timer is set.

【0185】したがって、前述したように図33のS1
71で表示プロセスフラグに06Hがセットされること
により、大当りの終了時に一旦表示された大当りの停止
図柄画面が、所定時間経過毎に切換えられる大当り終了
時の終了画面に変化し、最終的に大当り発生時の停止図
柄画面が再度表示されることになる。
Therefore, as described above, S1 of FIG.
When the display process flag is set to 06H at 71, the stop symbol screen of the big hit once displayed at the end of the big hit changes to the end screen at the end of the big hit that can be switched every predetermined time, and finally the big hit. The stop symbol screen at the time of occurrence will be displayed again.

【0186】以上のように、この実施例のパチンコ遊技
機では、遊技制御のためのマイコンと、可変表示装置制
御のためのマイコンとを別個のものとし、遊技制御用の
マイコンから可変表示制御用のマイコンに、可変画面の
表示制御に必要なデータを伝送することができる。その
ために、遊技制御マイコンでは可変表示のための細かい
制御をする必要がなく、より高度な遊技制御も比較的容
易に実行することができる。また、可変表示制御用のマ
イコンは、ゲーム制御用マイコンから受けたデータに基
づいて可変表示装置の表示を自由に制御することができ
る。そのために、画面の表示をより多彩なものとするこ
とができるという効果がある。
As described above, in the pachinko gaming machine of this embodiment, the microcomputer for controlling the game and the microcomputer for controlling the variable display device are separately provided, and the microcomputer for controlling the game controls the variable display. It is possible to transmit data required for variable screen display control to the microcomputer. Therefore, it is not necessary for the game control microcomputer to perform fine control for variable display, and more advanced game control can be executed relatively easily. Further, the variable display control microcomputer can freely control the display of the variable display device based on the data received from the game control microcomputer. Therefore, there is an effect that the display on the screen can be made more versatile.

【0187】以下、本発明の別実施例を説明する。 (1) 可変表示装置3により表示される図柄の組合せ
を複数種類準備し、図柄切換スイッチを用いて切り換え
たり、あるいは曜日などに基づいて自動的に切換えるよ
うにしても良い。この場合、現時点で可変表示装置3に
より表示される大当たり図柄やフルーツ図柄がどのよう
な種類の図柄かを遊技者に知らせるための図柄表示器を
設けてもよい。
Another embodiment of the present invention will be described below. (1) A plurality of combinations of symbols displayed by the variable display device 3 may be prepared and switched by using the symbol changeover switch, or automatically switched based on the day of the week. In this case, a symbol display may be provided to inform the player what kind of symbol the jackpot symbol or the fruit symbol currently displayed by the variable display device 3 is.

【0188】(2) (1)の図柄の組合せについての
画像データは、例えばメモリカセットやメモリカード、
あるいはROM(読出専用メモリ)を用いて、遊技機に
着脱自在に取り付けうる記憶手段に記憶させてもよい
し、ホール用管理コンピュータから各遊技機に送信する
ようにしてもよい。
(2) The image data of the combination of symbols in (1) is, for example, a memory cassette or a memory card,
Alternatively, a ROM (read-only memory) may be used to store in a storage means that can be detachably attached to the gaming machine, or may be transmitted from the hall management computer to each gaming machine.

【0189】(3) 可変表示装置3は、たとえばボク
シングを行っている映像を表示するようなものでもよ
く、遊技者側のボクサーが勝った場合に所定の遊技価値
を付与するように構成してもよい。
(3) The variable display device 3 may be, for example, a device for displaying an image of boxing, and is configured to give a predetermined game value when the player boxer wins. Good.

【0190】(4) 実施例では、ゲーム制御用コンピ
ュータから可変表示装置への単方向でのみデータ伝送を
行ったが、これを可変表示装置からゲーム制御用コンピ
ュータへのデータ伝送も可能な双方向のものとしてもよ
い。
(4) In the embodiment, the data is transmitted from the game control computer to the variable display device only in one direction, but the data is transmitted from the variable display device to the game control computer in both directions. It may be one of

【0191】(5) 実施例では、伝送エラーが発生し
た場合には伝送データを単に廃棄したが、アラーム処理
を行ってもよい。
(5) In the embodiment, the transmission data is simply discarded when a transmission error occurs, but alarm processing may be performed.

【0192】(6) また、可変表示装置3の種類は実
施例の様な液晶表示装置には限定されず、たとえばドラ
ム、ドットマトリクスLED、セグメントLED、E
L、プラズマ、CRT等を用いたものであってもよい。
(6) Further, the type of the variable display device 3 is not limited to the liquid crystal display device as in the embodiment, and may be, for example, a drum, a dot matrix LED, a segment LED or an E.
It may be one using L, plasma, CRT, or the like.

【発明の効果】請求項1に記載の本発明によれば、始動
入賞玉の検出が所定期間行なわれない場合には遊技機に
遊技者がついていないことが予想され、そのような状態
になれば、コマンドが遊技制御手段から可変表示制御手
段へ送信されることによって、デモンストレーション画
像が画像表示装置により表示されるために、遊技者がつ
いていないにもかかわらず遊技画像が表示される無駄を
防止できるとともにデモンストレーション画像により遊
技者を呼び込む客寄せ効果が期待できる。さらに、画像
表示装置にデモンストレーション画像が表示されている
状態から可変表示動作制御を開始させるときには、識別
情報が停止している状態を示す画像が表示されていてデ
モンストレーション画像が表示されていない状態から可
変表示制御が開始させるときと共通のコマンドが遊技制
御手段から可変表示制御手段へ送信されることによっ
て、デモンストレーション画像の表示画面が一旦識別情
報が停止している状態を示す表示画面となった後に、可
変表示制御が開始されるために、可変表示制御の開始の
際にデモンストレーション画像が表示中であるときとな
いときとでは、コマンドの種類および識別情報の停止状
態からの可変表示制御の開始という点において共通して
おり、それにより、可変表示の制御手順を簡略すること
ができる。 請求項2に記載の本発明によれば、請求項1
に記載の発明の効果に加えて、1回に送信する情報量を
減少させて遊技制御手段の送信処理の負担を軽減させる
ことができる。 請求項3に記載の本発明によれば、請求
項1または請求項2に記載の発明の効果に加えて、2回
目に受信されたコマンドが化けており、本来の識別情報
とは異なる誤った識別情報を指定するものであったがた
めに、すでに導出表示されている識別情報が、遊技者の
目からみても明らかな態様で別の識別情報に切換わって
しまうような事態が発生してしまうことを防止できる。
According to the present invention as set forth in claim 1, the starting operation is performed.
If the winning ball is not detected for a predetermined period, the game machine
It is expected that there will be no players
If it becomes, the command is a variable display control hand from the game control means.
Demonstration images will be sent to Dan
Since the image is displayed on the image display device,
Even if you haven't been there
It can be prevented and played by demonstration image.
The effect of attracting customers to attract technicians can be expected. Furthermore, the image
Demonstration image is displayed on the display device
When starting the variable display operation control from the state, identify
An image showing that the information is stopped is displayed.
Possible from the state where the demonstration image is not displayed
A command common to when changing display control is started is a game system
From the control means to the variable display control means.
Display screen of the demonstration image once
After the display screen showing that the information is stopped,
Since variable display control is started, the start of variable display control
When the demonstration image is being displayed,
In some cases, the type of command and the stoppage of identification information
Common in that it starts variable display control from the
And thereby simplify the control procedure for variable display.
You can According to the present invention described in claim 2, claim 1
In addition to the effects of the invention described in, the amount of information transmitted at one time
Reduce the load of the transmission process of the game control means
be able to. According to the present invention as set forth in claim 3,
In addition to the effect of the invention according to claim 1 or claim 2,
The command received by the eye is garbled and the original identification information
The wrong identification information different from
For this reason, the identification information that has already been derived and displayed is
Switch to another identification information in a way that is clear to the eye
It is possible to prevent such a situation from occurring.

【0193】[0193]

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】本発明にかかる遊技機の一例のパチンコ遊技機
の遊技領域およびその遊技領域に設けられている、遊技
機用液晶表示装置その他の各種機器を示す正面図であ
る。
FIG. 1 is a front view showing a gaming area of a pachinko gaming machine which is an example of a gaming machine according to the present invention and a gaming machine liquid crystal display device and other various devices provided in the gaming area.

【図2】図1に示されたパチンコ遊技機の一部内部構造
を示す背面図である。
FIG. 2 is a rear view showing a partial internal structure of the pachinko gaming machine shown in FIG.

【図3】可変表示装置を構成しているLCDユニットの
構造を示す分解斜視図である。
FIG. 3 is an exploded perspective view showing a structure of an LCD unit forming a variable display device.

【図4】LCDユニットの背面部を示す部分分解斜視図
である。
FIG. 4 is a partially exploded perspective view showing a rear surface of the LCD unit.

【図5】LCDユニットを遊技盤に取付けた状態を示す
遊技盤の要部の縦断面図である。
FIG. 5 is a vertical cross-sectional view of a main part of the game board showing a state where the LCD unit is attached to the game board.

【図6】可変表示装置の表示の態様を示す正面図であ
る。
FIG. 6 is a front view showing a display mode of a variable display device.

【図7】可変表示装置の表示の態様を示す正面図であ
る。
FIG. 7 is a front view showing a display mode of a variable display device.

【図8】可変表示装置の各表示部で表示される各種図柄
を示す模式図である。
FIG. 8 is a schematic diagram showing various symbols displayed on each display unit of the variable display device.

【図9】パチンコ遊技機に用いられる制御回路を示すブ
ロック図である。
FIG. 9 is a block diagram showing a control circuit used in a pachinko gaming machine.

【図10】ゲーム制御用マイクロコンピュータおよび遊
技機用液晶表示装置の接続状態を示す模式的ブロック図
である。
FIG. 10 is a schematic block diagram showing a connection state of a game control microcomputer and a gaming machine liquid crystal display device.

【図11】LCD駆動信号の一水平期間のタイミングチ
ャートである。
FIG. 11 is a timing chart of an LCD drive signal in one horizontal period.

【図12】LCDの駆動信号の一垂直期間のタイミング
チャートである。
FIG. 12 is a timing chart of an LCD drive signal during one vertical period.

【図13】図9に示される制御回路の動作を説明するた
めのプログラムのメインルーチンを示すフローチャート
である。
13 is a flowchart showing a main routine of a program for explaining the operation of the control circuit shown in FIG.

【図14】プロセス処理のサブルーチンプログラムを示
すフローチャートである。
FIG. 14 is a flowchart showing a subroutine program for process processing.

【図15】表示プロセス処理のサブルーチンプログラム
を示すフローチャートである。
FIG. 15 is a flowchart showing a subroutine program of display process processing.

【図16】表示制御コマンドセット処理のサブルーチン
プログラムを示すフローチャートである。
FIG. 16 is a flowchart showing a subroutine program of display control command set processing.

【図17】LCD制御用マイコンで行われるコマンド入
力処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャート
である。
FIG. 17 is a flowchart showing a subroutine program of command input processing performed by the LCD control microcomputer.

【図18】ゲーム制御用マイクロコンピュータからLC
D制御マイコンへのデータ送信方法を示す模式図であ
る。
FIG. 18 is a game control microcomputer to LC
It is a schematic diagram which shows the data transmission method to a D control microcomputer.

【図19】スイッチ入力処理のサブルーチンプログラム
のフローチャートである。
FIG. 19 is a flowchart of a subroutine program of switch input processing.

【図20】LED・ランプデータセット処理のサブルー
チンプログラムのフローチャートである。
FIG. 20 is a flowchart of a subroutine program of LED / lamp data set processing.

【図21】音データセット処理のサブルーチンプログラ
ムのフローチャートである。
FIG. 21 is a flowchart of a subroutine program for sound data setting processing.

【図22】入賞記憶エリア格納処理のサブルーチンプロ
グラムのフローチャートである。
FIG. 22 is a flowchart of a subroutine program of a winning storage area storing process.

【図23】通常処理のサブルーチンプログラムのフロー
チャートである。
FIG. 23 is a flowchart of a subroutine program for normal processing.

【図24】ランダム2カウンタのチェック処理のサブル
ーチンプログラムを示すフローチャートである。
FIG. 24 is a flowchart showing a subroutine program of random 2 counter check processing.

【図25】大当り図柄セット処理のサブルーチンプログ
ラムのフローチャートである。
FIG. 25 is a flowchart of a subroutine program of a big hit symbol setting process.

【図26】はずれ図柄セット処理のサブルーチンプログ
ラムのフローチャートである。
FIG. 26 is a flow chart of a subroutine program of outlier design setting processing.

【図27】各図柄停止処理のサブルーチンプログラムの
フローチャートである。
FIG. 27 is a flowchart of a subroutine program of each symbol stop processing.

【図28】大当りチェック処理のサブルーチンプログラ
ムのフローチャートである。
FIG. 28 is a flowchart of a subroutine program of a big hit check process.

【図29】開放中処理のサブルーチンプログラムのフロ
ーチャートである。
FIG. 29 is a flowchart of a subroutine program of open processing.

【図30】開放後処理のサブルーチンプログラムのフロ
ーチャートである。
FIG. 30 is a flowchart of a subroutine program for post-release processing.

【図31】大当り終了処理のサブルーチンプログラムの
フローチャートである。
FIG. 31 is a flowchart of a subroutine program of jackpot end processing.

【図32】デモ表示処理のサブルーチンプログラムのフ
ローチャートである。
FIG. 32 is a flowchart of a subroutine program of demo display processing.

【図33】図柄表示処理のサブルーチンプログラムのフ
ローチャートである。
FIG. 33 is a flowchart of a subroutine program of symbol display processing.

【図34】大当り表示処理のサブルーチンプログラムの
フローチャートである。
FIG. 34 is a flowchart of a subroutine program of a big hit display process.

【図35】大当り中ラウンド表示処理のサブルーチンプ
ログラムのフローチャートである。
FIG. 35 is a flowchart of a subroutine program of a big hit medium round display process.

【図36】大当り中V表示処理のサブルーチンプログラ
ムのフローチャートである。
FIG. 36 is a flowchart of a subroutine program of V display processing during big hit.

【図37】大当り終了表示処理のサブルーチンプログラ
ムのフローチャートである。
FIG. 37 is a flowchart of a subroutine program of a big hit end display process.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1は遊技盤、3は可変表示装置、4は可変入賞球装置、
7は特定入賞領域、8は特定入賞玉検出器、9は入賞個
数検出器、10a〜10cは始動入賞口、11a〜11
cは始動入賞玉検出器、24はLCDユニット、25は
液晶表示板、61はマイコンインターフェイス、79A
〜79Iは図柄表示部、80A〜80Iは目印表示枠、
81はゲーム制御用マイクロコンピュータ、92はLC
D制御用マイクロコンピュータ、107はゲーム制御用
基板を示す。
1 is a game board, 3 is a variable display device, 4 is a variable winning ball device,
7 is a specific winning area, 8 is a specific winning ball detector, 9 is a winning number detector, 10a to 10c are start winning holes, 11a to 11
c is a start winning prize detector, 24 is an LCD unit, 25 is a liquid crystal display board, 61 is a microcomputer interface, 79A
~ 79I is a symbol display part, 80A ~ 80I is a mark display frame,
81 is a game control microcomputer, 92 is an LC
A D control microcomputer, 107 is a game control board.

Claims (3)

(57)【特許請求の範囲】(57) [Claims] 【請求項1】 遊技領域に遊技球を打込んで遊技が行な
われる遊技機であって、 前記遊技領域に打込まれた遊技球が入賞可能な始動入賞
口と、 該始動入賞口へ入賞した始動入賞玉を検出する始動入賞
玉検出手段と、 前記遊技領域に設けられ、遊技者にとって有利な第1の
状態と遊技者にとって不利な第2の状態とに変化可能な
可変入賞球装置と、 表示状態が変化可能な可変表示部を複数有する画像表示
装置と、 前記遊技機の遊技状態を制御する遊技制御手段と、 前記始動入賞口に遊技球が入賞したことを条件として前
記複数の可変表示部を可変開始させた後、表示結果を導
出表示させる可変表示制御を行なう可変表示制御手段と
を含み、 前記遊技制御手段は、 遊技状態に応じた表示を前記画像表示装置において行な
うためのコマンドを前記可変表示制御手段に送信する、
コマンド送信手段を含み、 前記遊技制御手段は、 遊技の進行を制御するための複数種類の処理を所定の順
序で実行するために必要となるプロセスフラグの値を更
新するべき条件が成立していない場合に現在のプロセス
フラグの値が維持されて前記複数種類の処理のうちの当
該維持されているプロセスフラグの値に対応する処理が
実行されるとともに、該条件が成立している場合に前記
プロセスフラグの値が更新されて前記複数種類の処理の
うちの更新後のプロセスフラグの値に対応する処理が実
行されるように定められたプロセス処理を含む遊技制御
用プログラムを定期的に繰返し実行し、 前記複数種類の処理には、 前記複数の可変表示部の表示結果として導出表示される
表示結果態様を前記可変表示制御を開始させる前に決定
する処理が含まれ、 前記コマンド送信手段は、 前記複数の可変表示部の表示結果が導出表示されてから
所定時間経過しても前記始動入賞玉検出手段が始動入賞
玉を検出しなかった場合に、予め定められた アニメーシ
ョン画像であって、前記可変表示制御において表示する
画像とも前記識別情報が停止している状態を示す画像と
も異なるデモンストレーション画像を前記画像表示装置
に表示させるためのコマンドと、 前記始動入賞玉検出手段が始動入賞玉を検出したことに
基づくコマンドであって、前記画像表示装置に前記デモ
ンストレーション画像が表示されているときと表示され
ていないときとで共通するコマンドと、 前記プロセス処理において決定された前記表示結果態様
を指定するコマンドとを前記可変表示制御手段に送信
し、 前記可変表示制御手段は、 前記デモンストレーション画像を前記画像表示装置に表
示させるためのコマンドに従って、前記デモンストレー
ション画像を前記画像表示装置に表示するとともに、 前記始動入賞玉検出手段が始動入賞玉を検出したことに
基づくコマンドに従って、前記可変表示制御の開始に先
だって、前記デモンストレーション画像の表示画面を一
旦識別情報が停止している状態を示す表示画面とする制
御を行ない、 前記プロセス処理において決定された前記表示結果態様
を指定するコマンドに従って前記複数の可変表示部の表
示結果を導出表示させる制御を行なうことを特徴とす
る、遊技機。
1. A game is played by hitting a game ball in the game area.
It is a game machine that is said to be a starting prize in which a game ball hit in the game area can win a prize.
Mouth and a starting prize that detects the starting prize ball that has won the starting prize hole
A ball detecting means and a first area which is provided in the game area and which is advantageous for the player
Can be changed to a state and a second state that is disadvantageous to the player
Image display with a variable winning ball device and a plurality of variable display parts whose display states can be changed
A device, a game control means for controlling a game state of the game machine, and a condition that a game ball is won in the starting winning opening.
After starting the variable display of multiple variable display units,
And variable display control means for performing variable display control for displaying
And the game control means displays in the image display device according to the game state.
A command for transmitting to the variable display control means,
The game control means includes a command transmission means, and performs a plurality of types of processing for controlling the progress of the game in a predetermined order.
Change the value of the process flag required to execute
Current process when new conditions are not met
The value of the flag is maintained and the
The process corresponding to the value of the maintained process flag is
If it is executed and the condition is satisfied,
The value of the process flag is updated so that
The processing corresponding to the updated process flag value
Game control including process processing defined to be performed
Program is repeatedly executed on a regular basis, and is displayed as a display result of the plurality of variable display sections in the plurality of types of processing.
Determine the display result mode before starting the variable display control
And the command transmission means is configured to display the display results of the plurality of variable display sections after the result is displayed.
Even if a predetermined time has passed, the starting prize winning ball detection means will start winning a prize.
If the ball is not detected, the animation
Image, which is displayed in the variable display control.
Both the image and the image showing the state where the identification information is stopped
Demonstration images with different image display device
And commands to be displayed on, to the starting winning ball detecting means detects start winning ball
Command based on the image display device
Is displayed when the installation image is displayed.
Command common when not displayed and the display result mode determined in the process processing
And a command for specifying
The variable display control means displays the demonstration image on the image display device.
Follow the command to
That the start winning a prize ball detecting means detects the starting winning a prize ball while displaying the option image on the image display device.
According to the command based on
Because the display screen of the demonstration image
The display screen shows that the husband identification information is stopped.
Control, and the display result mode determined in the process processing
According to a command specifying
It is characterized by performing control to derive and display the display result.
A gaming machine.
【請求項2】 前記コマンド送信手段は、前記表示結果
態様を指定するコマンドを複数に分けて送信することを
特徴とする、請求項1に記載の遊技機。
2. The command transmitting means is configured to display the display result.
You can divide the command that specifies the mode into multiple
The gaming machine according to claim 1, which is characterized.
【請求項3】 前記可変表示制御手段は、前記表示結果
態様を指定するコマンドに基づいた識別情報を既に前記
複数の可変表示部に導出表示させている状態で、再度、
前記表示結果態様を指定するコマンドを受信した場合に
は、当該表示結果態様を指定するコマンドに基づいて前
記既に導出表示させている識別情報を変更する制御を行
なわないことを特徴とする、請求項1または請求項2に
記載の遊技機。
3. The variable display control means is configured to display the display result.
The identification information based on the command that specifies the mode has already been
In the state where it is displayed on multiple variable display sections,
When a command specifying the display result mode is received
Is based on the command that specifies the display result mode.
Control to change the identification information that has already been derived and displayed
No claim 1 or claim 2 characterized in that
The game machine described.
JP2001369260A 2001-12-03 2001-12-03 Gaming machine Ceased JP3442377B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2001369260A JP3442377B2 (en) 2001-12-03 2001-12-03 Gaming machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2001369260A JP3442377B2 (en) 2001-12-03 2001-12-03 Gaming machine

Related Parent Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP10099530A Division JPH10263152A (en) 1992-04-30 1998-04-10 Game machine

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2002177600A JP2002177600A (en) 2002-06-25
JP3442377B2 true JP3442377B2 (en) 2003-09-02

Family

ID=19178685

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2001369260A Ceased JP3442377B2 (en) 2001-12-03 2001-12-03 Gaming machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP3442377B2 (en)

Also Published As

Publication number Publication date
JP2002177600A (en) 2002-06-25

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP2955121B2 (en) Gaming machine
JPH05300972A (en) Game device
JP2004298314A (en) Game machine
JPH05237232A (en) Game machine
JP3122431B2 (en) Variable display device for gaming machines
JP3094019B2 (en) Gaming machine
JP3442377B2 (en) Gaming machine
JPH10263158A (en) Game machine
JPH11441A (en) Game machine
JP3418593B2 (en) Gaming machine
JP3946347B2 (en) Game machine
JP3340400B2 (en) Gaming machine
JP3091723B2 (en) Gaming machine
JP3437156B2 (en) Gaming machine
JP3091746B2 (en) Gaming machine
JP3091747B2 (en) Gaming machine
JP3418602B2 (en) Gaming machine
JPH10263159A (en) Game machine
JP3418601B2 (en) Gaming machine
JP3437157B2 (en) Gaming machine
JPH10249009A (en) Game machine
JP2001058075A (en) Game machine
JP2001079206A (en) Game machine
JPH10263162A (en) Game machine
JPH05305172A (en) Gaming device

Legal Events

Date Code Title Description
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20030603

RVOP Cancellation by post-grant opposition