JP3418602B2 - Gaming machine - Google Patents
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- JP3418602B2 JP3418602B2 JP2000260839A JP2000260839A JP3418602B2 JP 3418602 B2 JP3418602 B2 JP 3418602B2 JP 2000260839 A JP2000260839 A JP 2000260839A JP 2000260839 A JP2000260839 A JP 2000260839A JP 3418602 B2 JP3418602 B2 JP 3418602B2
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Description
【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、パチンコ遊技機や
コイン遊技機などで代表される遊技機に関する。詳しく
は、遊技領域に遊技球を打込んで遊技が行なわれる遊技
機に関する。
【0002】
【従来の技術】この種の遊技機として従来から一般的に
知られているものに、たとえば、表示状態が変化可能な
画像表示装置と、遊技領域に打込まれた遊技球が入賞可
能な始動入賞口と、前記遊技領域に設けられ、遊技者に
とって有利な第1の状態と遊技者にとって不利な第2の
状態とに変化可能な可変入賞球装置とを含み、前記始動
入賞口に遊技球が入賞したことを条件として導出表示さ
れる前記画像表示装置の表示結果が予め定められた特定
の表示態様となったことを条件として前記可変入賞球装
置が第1の状態となる遊技機があった。
【0003】この種の遊技機の中には、前記画像表示装
置の表示結果が前記特定の表示態様となったことを条件
として前記可変入賞球装置を第1の状態に制御した後、
第2の状態に制御し、特定入賞領域への遊技球の入賞に
基づいて再度前記可変入賞球装置を第1の状態に繰返継
続制御するものがあった。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】この種の遊技機に関し
ては、表示結果を前記特定の表示態様にするか否かを決
定するために用いる数値情報を更新するための数値情報
更新処理と、始動入賞口への入賞の有無を判定する始動
入賞判定処理と、該始動入賞判定処理によって入賞有り
と判定されたことに対応して、前記数値情報を記憶エリ
アに格納する格納処理と、遊技の進行を制御するための
複数種類の処理を所定の順序で実行するために必要とな
るプロセスフラグの値を更新するべき条件が成立してい
ない場合に現在のプロセスフラグの値が維持されて前記
複数種類の処理のうちの当該維持されているプロセスフ
ラグの値に対応する処理が実行され、該条件が成立して
いる場合に前記プロセスフラグの値が更新されて前記複
数種類の処理のうちの更新後のプロセスフラグの値に対
応する処理が実行されるように定められたプロセス処理
とを含む遊技制御用プログラムを定期的に繰返し実行す
ることによって、遊技状態を制御することが考えられ
る。
【0005】そのようにして、遊技機を制御することに
より、特定の表示態様に関わる数値情報を定期的に繰返
し更新できるとともに、遊技者にとって重要な価値を有
する始動入賞の発生を遊技制御用プログラムの実行途中
に検出することができる。
【0006】一方、可変入賞球装置に進入した玉を検出
する検出器の検出出力に基づいて異常が検出されたとき
には、遊技制御を中断できることが望ましい。可変入賞
球装置への遊技球の入賞の有無は、遊技の勝敗に大きく
関わるものだからである。
【0007】しかしながら、そうといって、前記検出器
の検出出力に基づいて異常が検出されたときに遊技制御
用プログラムのすべての処理の実行を中止させたときに
は、異常の検出の際に始動入賞が発生してもその始動入
賞が発生したことが判定されることなく無効となり、遊
技者が不利益を被るおそれがある。また、特定の表示態
様に関わる数値情報の更新機会が妨げられ、更新頻度が
低下してしまうおそれもある。
【0008】本発明は、係る実情に鑑み考え出されたも
のであり、その目的は、可変入賞球装置に関する異常の
検出出力に基づいて遊技制御を実質的に一時停止状態に
できながらも、それによって始動入賞の有無の判定およ
び特定の表示態様に関わる数値情報の更新に極力影響を
与えることがない遊技機を提供することである。
【0009】
【課題を解決するための手段】請求項1に記載の本発明
は、遊技領域に遊技球を打込んで遊技が行なわれる遊技
機であって、 前記遊技領域に打込まれた遊技球が入賞可
能な始動入賞口(始動入賞口10a、10b、10c)
と、 前記遊技領域に設けられ、遊技者にとって有利な第
1の状態と遊技者にとって不利な第2の状態とに変化可
能な可変入賞球装置(可変入賞球装置4)と、 表示状態
が変化可能であり、前記始動入賞口に遊技球が入賞した
ことを条件として表示結果を導出表示させるための可変
表示動作を行なった後、表示結果を導出表示し、該表示
結果が予め定められた特定の表示態様となったことを条
件として前記可変入賞球装置を第1の状態にする大当り
状態に制御可能となるように定められた画像表示装置
(可変表示装置3)と、 前記遊技機の遊技状態を制御す
る遊技制御手段(ゲーム制御用マイクロコンピュータ8
1)とを含み、 該遊技制御手段は、 前記画像表示装置の
表示結果を前記特定の表示態様にするか否かを決定する
ために用いる数値情報(ランダムカウンタ1、2の値:
図23のS102、図24のS108)を更新するため
の数値情報更新処理(図13のS10、S17の更新処
理)と、 前記始動入賞口への入賞の有無を判定する始動
入賞判定処理(図13のスイッチ入力処理のうちの、図
19のS85)と、 該始動入賞判定処理によって入賞有
りと判定されたことに対応して、前記数値情報を予め定
められた記憶エリアに格納する格納処理(図13、図2
2の入賞記憶エリア格納処理。S98に進み、ランダム
1カウンタとランダム2カウンタとの値を始動入賞記憶
エリアの、対応するエリアに格納する処理が行なわれ
る。)と、 遊技の進行を制御するための複数種類の処理
を所定の順序で実行するために必要となるプロセスフラ
グの値を更新するべき条件が成立していない場合に現在
のプロセスフラグの値が維持されて前記複数種類の処理
のうちの当該維持されているプロセスフラグの値に対応
する処理が実行され、該条件が成立している場合に前記
プロセスフラグの値が更新されて前記複数種類の処理の
うちの更新後のプロセスフラグの値に対応する処理が実
行されるように定められたプロセス処理(S6のプロセ
ス処理とは、…遊技のプロセスに応じて必要な処理を行
なうためのステップである。S18により、遊技の状態
を示すプロセスフラグがどのような値にセットされてい
るかの判別が行なわれる。このプロセスフラグは、後述
するS83、…によりそれぞれの値にセットされるもの
であり、所定の制御時間を保ちながらパチンコ遊技機を
制御するために必要となるものである。プロセスフラグ
の値に応じて図14に示されるように、実行されるプロ
グラムが選択される。)とを含む遊技制御用プログラム
を定期的に繰返し実行し(定期的(たとえば2msec
毎)にリセットパルスをCPU82に与え、ROM83
に格納されたゲーム制御用プログラムを先頭から繰返し
実行させる)、 当該遊技制御用プログラムの実行途中に
おいて、前記可変入賞球装置に進入した玉を検出する検
出器の検出出力に基づいて異常が検出されたときには、
前記プロセス処理を実行しない(アラームフラグとは、
後述するS75、S61、S153の処理によってセッ
トされるフラグであって、入賞個数検出器9や特定入賞
玉検出器8に異常が発生したか否かを判定するものであ
る。…アラームフラグがセットされている場合にはS6
のプロセス処理は実行されず、直接S7に進む。)一
方、前記数値情報更新処理と、前記始動入賞判定処理
と、前記格納処理とは実行すること(図13)を特徴と
する。
【0010】
【0011】
【0012】
【0013】
【0014】
【0015】
【作用】請求項1に記載の本発明によれば、遊技機の遊
技状態を制御する遊技制御手段の働きにより、数値情報
更新処理と、始動入賞判定処理と、格納処理と、プロセ
ス処理とを含む遊技制御用プログラムが定期的に繰返し
実行される。数値情報更新処理の働きにより、前記画像
表示装置の表示結果を前記特定の表示態様にするか否か
を決定するために用いる数値情報が更新される。始動入
賞判定処理の働きにより、前記始動入賞口への入賞の有
無が判定される。格納処理の働きにより、始動入賞判定
処理によって入賞有りと判定されたことに対応して、前
記数値情報が予め定められた記憶エリアに格納される。
プロセス処理の働きにより、遊技の進行を制御するため
の複数種類の処理を所定の順序で実行するために必要と
なるプロセスフラグの値を更新するべき条件が成立して
いない場合に現在のプロセスフラグの値が維持されて前
記複数種類の処理のうちの当該維持されているプロセス
フラグの値に対応する処理が実行され、該条件が成立し
ている場合に前記プロセスフラグの値が更新されて前記
複数種類の処理のうちの更新後のプロセスフラグの値に
対応する処理が実行される。当該遊技制御用プログラム
の実行途中において、前記可変入賞球装置に進入した玉
を検出する検出器の検出出力に基づいて異常が検出され
たときには、遊技制御手段の働きにより、前記プロセス
処理が実行されない一方、前記数値情報更新処理と、前
記始動入賞判定処理と、前記格納処理とは実行される。
【0016】
【0017】
【0018】
【0019】
【0020】
【発明の実施の形態】次に、本発明の実施の形態を図面
に基づいて詳細に説明する。
【0021】図1は、本発明にかかる遊技機の一例のパ
チンコ遊技機150の遊技盤面を示す正面図である。遊
技者が打球操作ハンドル151を操作すれば、打球供給
皿152に貯溜されているパチンコ玉が1つずつ遊技盤
1の前面に形成されている遊技領域2内に打込まれる。
遊技領域2には、複数種類の識別情報を可変表示可能
な、液晶表示装置を用いた可変表示装置3が設けられて
いるとともに、始動入賞口10a、10b、10cが設
けられている。これら始動入賞口10a、10b、10
c内に入賞したパチンコ玉は、それぞれ始動入賞玉検出
器11a、11b、11cにより検出される。
【0022】始動入賞玉検出器11a、11b、11c
の検出信号に基づき、可変表示装置3の各図柄表示部が
可変開始される。可変表示装置3には、液晶表示装置の
映像によって3行×3列のマトリックス状に配列された
9つの図柄表示部が形成され、各図柄表示部は、可変表
示中は所定の複数個図柄を順次スクロール表示する。そ
して、所定時間の経過に基づいてまず左上と右下の図柄
表示部に表示される第1図柄が停止し、その後最左列の
2段目(「左中」と称する)、次に中央列の第1段目お
よび第3段目(それぞれ「中上」、「中下」と称す
る)、最右列の2段目(「右中」と称する)の4つの図
柄表示部に表示される第2図柄が停止し、次に最左列の
3段目(「左下」と称する)、最右列の1段目(「右
上」と称する)の2つの図柄表示部に表示される第3図
柄が停止し、最後に中央列の2段目(「中中」と称す
る)の図柄表示部に表示される第4図柄が停止する。
【0023】停止時の表示結果が予め定められた特定の
識別情報になれば、可変入賞球装置4の開閉板6を開成
させて遊技者にとって有利な第1の状態とし所定の遊技
価値が付与可能な状態にする。第1図柄が停止した時
点、第1、第2図柄が停止した時点、あるいは第1〜第
3図柄が停止した時点で、次に図柄が停止した場合に特
定の識別情報の組合わせとなる条件を満たしていれば、
これをリーチ状態と呼ぶ。
【0024】前述のように可変表示装置3によって表示
される図柄は、3×3のマトリックス状の配列となる。
このマトリックスにより、水平方向の3本のラインと、
垂直方向の3本のラインと、対角線の2本との合計8本
の表示ラインが形成される。本実施の形態においては、
この8つのラインのいずれも組合せ有効列とされてお
り、このライン上に特定の識別情報(本実施の形態の場
合には「777」)が停止表示されれば、前記第1の状
態となるように遊技機が制御される。また、9つの図柄
がすべて停止した時点ですべての図柄表示部に「フルー
ツ」を表わす図柄が表示されていれば、この場合にも大
当りとなって前記第1の状態となるように遊技機が制御
される。
【0025】たとえば第2図柄までが停止した時点で左
上と左中との両方に「7」の図柄が表示されれば、続く
第3図柄のうち左下の停止時の図柄が「7」となれば大
当りが発生することとなり、この左上から左下へのライ
ンがリーチ状態となる。このような場合にはこの実施の
形態の可変表示装置3においては、リーチ状態となる可
能性のある有効ラインの各図柄表示部には、その図柄を
囲む枠が、リーチ状態である有効列を示す目印表示枠と
して表示される。遊技者はこの表示枠が表示されること
によりリーチ状態の発生と、次の図柄停止時に大当りが
発生する可能性のあることを容易に知ることができると
ともに、この列の可変表示の停止までこの列を注視する
ことにより遊技の興趣が盛上ることになる。
【0026】このようにリーチ状態のときに、リーチが
発生した有効ライン上の各図柄表示部を囲む枠を表示す
るという制御は、第3図柄の停止時にも行なわれる。こ
の場合、2本の対角線と、中央で交差する2本の有効ラ
インにおいてリーチ状態が発生する可能性があり、リー
チ状態が発生すればその有効列上の各図柄表示部に、表
示枠が表示される。同様にもしもこの時点で、停止した
図柄のすべてがフルーツ図柄である場合には、第4図柄
の停止時の識別情報がすべてフルーツとなれば大当りが
発生する可能性がある。そのため、この場合には可変表
示装置3上のすべての図柄表示部に、リーチ発生表示の
ための表示枠が表示される。このようにリーチ発生を示
す表示枠を表示することにより、第4図柄が停止するま
で遊技者は可変表示装置3上の表示を注視することにな
り、遊技の興趣が一層盛り上げられる。
【0027】可変表示装置3の可変表示中においてパチ
ンコ玉が始動入賞口10a〜10cに入賞すればその始
動入賞が記憶され、可変表示装置3の可変表示が停止し
た後にその記憶に基づいて再度可変表示装置3が可変開
始される。その始動入賞記憶の上限値はたとえば「4」
に定められている。その始動入賞記憶回数は始動記憶表
示器16により表示される。
【0028】なお、上述の説明においては、組合せ有効
ラインは8ラインとされていた。しかし有効ラインはこ
れには限定されず、たとえば1ラインでも、他の複数の
ラインでもよい。また、上述の実施の形態では図柄表示
部の停止順序が第1図柄、第2図柄、第3図柄、第4図
柄の順序で行なわれたが、本発明はこれには限定されな
い。また、第1図柄として左上および右下、第2図柄と
して左中、中上、中下、右中、第3図柄として左下、右
上、第4図柄として中中の図柄が選択されたが、各図柄
を構成する図柄表示部も、上述の実施の形態には限定さ
れない。また識別情報の表示方法は上述の実施の形態で
は各図柄ごとのスクロール表示となっているが、これを
スクロールとせずに、切換表示としてもよい。
【0029】一方、可変入賞球装置4は、通常時におい
ては開口部5が開閉板6により閉塞されてパチンコ玉が
開口部5に入賞できない遊技者にとって不利な第2の状
態になっている。しかし、開閉板6が開成することによ
り、パチンコ玉が開口部5に入賞可能な遊技者にとって
有利な第1の状態となる。可変入賞球装置4の第1の状
態は、パチンコ玉の所定個数(たとえば10個)の開口
部5への入賞または所定時間(たとえば30秒間)の経
過のいずれか早い方の条件が成立することにより終了
し、可変入賞球装置4が第2の状態に切換わる。一方、
開口部5内の所定の箇所には特定入賞領域7が形成され
ており、可変入賞球装置4に入賞したパチンコ玉がこの
特定入賞領域7に入賞すれば、その回における可変入賞
球装置4の第1の状態が終了して第2の状態となった
後、再度開閉板6が開成されて第1の状態が繰返し継続
制御される。この繰返し継続制御の上限回数はたとえば
16回と定められている。この可変入賞球装置4に入賞
した入賞玉の個数は入賞個数表示器12により表示され
る。なお、図中13はソレノイドであり、開閉板6を開
閉駆動させるためのものである。
【0030】この可変入賞球装置4の第2の状態として
は、打玉が全く入賞できない状態ではなく、打玉が入賞
困難な状態であってもよい。
【0031】図柄表示部は9つに限らず8つ以下または
10以上のものであってもよい。さらに、この可変表示
装置3の可変表示を、遊技者の停止ボタン(図示せず)
の押圧操作によって停止させたり、また、所定時間の経
過または遊技者の停止ボタンの押圧操作のうちいずれか
早い方が行なわれたことに基づいて停止制御してもよ
い。
【0032】可変表示装置3の上部には装飾ランプ17
が設けられている。また遊技領域2には、さらに、装飾
ランプ18〜22、通常入賞口14が設けられている。
可変入賞球装置4の両側部分には、装飾LED23が設
けられている。図中、15はアウト玉を回収するアウト
口である。
【0033】図2は、パチンコ遊技機の一部内部構造を
示す全体背面図である。遊技者が打球操作ハンドル15
1(図1参照)を操作することにより打球発射装置15
3が作動し、パチンコ玉が1つずつ遊技盤1の前面側の
遊技領域2に打込まれる。遊技領域2に配設されている
可変入賞球装置4や可変表示装置3はゲーム制御用基板
ボックス106内に設けられているゲーム制御用基板1
07により制御される。パチンコ玉が入賞領域や入賞球
装置に入賞した場合には、その入賞球が入賞球処理器1
20により処理され、1個の入賞球につき所定個数の景
品玉が払出される。その景品玉は、玉払出器119が作
動することにより玉タンク内のパチンコ玉をタンクレー
ルを通して打球供給皿152(図1参照)内に払出す。
この玉払出器119は払出制御基板ボックス115内の
払出集中制御基板116により制御される。払出集中制
御基板116と玉払出器119とは配線114、中継端
子基板111を介して接続されている。一方、ゲーム制
御用基板107と払出集中制御基板116とは、配線1
12、中継端子基板111、配線114を介して接続さ
れている。
【0034】さらに、ゲーム制御用基板107と背面カ
バー部材70内のLCDユニット24内に設けられてい
る基板58とが、配線67、コネクタ66を介して電気
的に接続されている。この背面カバー部材70には、切
欠71による開口部が、また、LCDユニット24の裏
カバー63(図2には図示せず)には開口部65が設け
られており、この開口部65に前記コネクタ66が位置
するように設けられる。
【0035】図中92はLCD制御用マイクロコンピュ
ータであり、61はマイコンインタフェースである。ま
た図中109は、各種ランプ・LED・センサなどが接
続される中継端子基板であり、この中継端子基板109
とゲーム制御用基板107とが配線110を介して電気
的に接続されている。また、ゲーム制御用基板107と
遊技機用ターミナルボックス154とが配線108によ
り接続されており、AC24V電源がこの遊技機用ター
ミナルボックス154,配線108を介してゲーム制御
用基板107に供給される。
【0036】前記入賞球処理器120により処理され検
出された入賞球検出信号は払出集中制御基板116を通
ってゲーム制御用基板107に入力される。ゲーム制御
用基板107では入賞球信号に応じた景品玉払出個数が
記憶されており、その景品玉払出個数を指令する賞球個
数信号が払出集中制御基板116側に送信され、その送
信されてきた賞球個数信号に相当する個数の景品玉を払
出すための制御信号が払出集中制御基板116から玉払
出器119に伝送される。玉払出器119には、玉タン
ク内のパチンコ玉がタンクレールを通って供給され、そ
の供給されてきたパチンコ玉が玉払出器119の作動に
より所定個数だけ打球貯留皿に払出される。
【0037】払出制御基板ボックス115には、エラー
原因表示器117が設けられており、玉払出器119に
よるパチンコ玉の払出に異常が生じた場合にその異常原
因の種類を表示できるように構成されている。そして発
生した異常を遊技場の係員が修復した場合にはリセット
ボタン118を操作し、玉払出制御用のプログラムをリ
セットする。このエラー原因表示器117を払出制御基
板ボックス115に設ける代わりに、遊技機前面側に別
途エラー原因表示器を設けてもよく、またエラー原因を
ホール用管理コンピュータで表示してもよい。なお、図
中113はゲーム制御用基板107と遊技機前面側の打
球供給皿152に設けられているスピーカ98(図1参
照)とを接続する配線である。また69は入賞球集合カ
バー体である。
【0038】図3は、可変表示装置を構成するLCDユ
ニットの構造を説明するための分解斜視図である。図4
は、LCDユニット24を背面から見た、一部分解した
斜視図である。また図5は、LCDユニット24を遊技
盤1に取付けた状態を示す、要部の縦断面図である。
【0039】図3〜図5を参照して、LCDユニット2
4は、開口部32を有するユニットベース31と、液晶
表示板25の裏面側に装着されてユニットベース31の
開口部32内に収納されるCFLユニット45と、CF
Lユニット45の前面に、光を拡散させるための拡散板
49を挟んで装着された液晶表示板25とを含む。液晶
表示板25の前面にはさらに、液晶表示板25の表示面
と同じ大きさの開口部29を有する、金属製の保持枠2
7が、取付凸部30に設けられたビス穴およびビスによ
って、ユニットベース31の開口部32奥に設けられた
ビス穴33に取付けられている。ユニットベース31の
開口部32の前面周囲には取付凹部34が形成されてお
り、この取付凹部34に、裏面からのスクリーン印刷に
より不透明部37と透明部36とに区分された保護板3
5が取付けられる。
【0040】CFLユニット45は、CFL基板46A
(図4参照)に取付けられたCFLバックライト46
と、CFLバックライト46の裏面に設けられ、CFL
バックライト46の発生する光を反射して拡散板49に
入射させるための反射板47とを含む。
【0041】液晶表示板25の周囲には液晶を駆動する
ための液晶ドライバが多数配置された基板25Aが設け
られており、この基板25Aの接地線はコード28によ
り保持枠27に接続されている。液晶表示板25から引
出されたコネクタケーブル26は、ユニットベース31
の背面に形成された開口部38から裏面に引出され、そ
のコネクタピン26Aは、ユニットベース31の裏面の
取付ボス39にビスによって取付けられる基板40のコ
ネクタ41に接続される。基板40は、後述するLCD
制御用マイクロコンピュータ92と液晶表示板25とを
中継するものであり、液晶表示板25を駆動するための
電圧を調整するためのボリューム43が設けられてい
る。基板40の側部にはまた、CFLバックライト46
に電力を供給するためのコネクタ44が設けられてお
り、CFLユニット45の基板46Aから引出されたコ
ネクタ48が接続される。
【0042】ユニットベース31の裏面は、凹部51を
有するカバー50によって保護される。カバー50の凹
部の一方の側面は開口部52となっており、この開口部
52にCFLユニット45着脱のための側部カバー57
がビスによって取付けられる。カバー50の背面には、
基板40の裏面に設けられたコネクタ42に臨む開口部
53と、ボリューム43を臨むボリューム調整穴56と
が形成される。
【0043】カバー50の背面には取付ボス54および
係合開口部55が形成されており、取付ボス54には、
マイコンインターフェイス61やLCD制御用マイクロ
コンピュータ92が実装された基板58がビスにより取
付けられる。基板58の、カバー50の開口部53に臨
む位置にはコネクタ59が設けられており、このコネク
タ59と基板40の裏面のコネクタ42とが基板58の
カバー50への組付けにより接続される。また、基板5
8の下辺中央には切欠き60が形成されており、図4に
示すようにドライバを用いて切欠き60、ボリューム調
整穴56を通して基板40上のボリューム43を調節
し、液晶表示板25の輝度を調整することができる。
【0044】光源に明るさを調整するためのボリューム
を設けることによって、使用開始当初には光源の明るさ
を抑え気味にし、光源の経時変化とともにその明るさが
低下した場合にはボリュームを調整して光源の明るさを
強くすることにより、遊技機用液晶表示装置の表示の明
るさを一定に保つことができるという効果がある。ま
た、遊技場に設置する場合において各遊技機ごとの表示
の明るさをほぼ同じに保つことができる効果もある。
【0045】基板58のさらに背後からは、係合爪64
を有する裏カバー63が、係合爪64を係合開口部55
に係合させることにより取付けられる。裏カバー63の
背面から側面にかけての一部には開口部65が形成され
ており、この開口部65に臨む基板58の裏面位置には
このLCDユニット24とゲーム制御用マイクロコンピ
ュータとを接続するためのコネクタ62が設けられてい
る。
【0046】図4を参照して、CFLバックライト46
はCFLユニット45として基板46Aと反射板47と
ともに一体化されており、さらにコネクタ48によって
LCDユニット24の基板40に設けられるコネクタ4
4と着脱自在にされている。また液晶基板25Aによっ
て形成される凹部25BにCFLユニット45を挿入す
ることによってCFLユニット45がLCDユニット2
4に取付けられるために、側部カバー57をカバー50
から取外すことにより、容易にCFLユニット45をL
CDユニット24に着脱することができる。そのため
に、CFLバックライト46が、使用による経時変化に
よって暗くなったり、発光しなくなった場合には、CF
Lユニット45を一括してLCDユニット24から取外
し、新たなCFLユニット45を取付けることができ
る。そのために、LCDユニット24全体を取替えた
り、あるいは煩雑な作業をしてCFLバックライト46
を取替えたりする必要がなく、保守の費用や手間が従来
よりも大巾に減少するという効果がある。
【0047】図5を参照して、このLCDユニット24
は、遊技盤1の中央部に形成された開口部1Aに裏面か
ら臨むように、入賞玉集合カバー体69に形成される取
付ボス68にビス止めすることにより遊技盤1に取付け
られる。LCDユニット24の後方部分は、入賞玉集合
カバー体69に取付けられる背面カバー部材70によっ
てカバーされる。背面カバー部材70の背面には開口部
71が形成されており、この開口部71を介してLCD
ユニット24とゲーム制御用マイクロコンピュータ81
とが、コネクタケーブル67およびコネクタ66、62
によって接続される。
【0048】遊技盤1の開口部1Aには、表飾りユニッ
ト72が取付けられる。表飾りユニット72は、遊技盤
1への取付け基板73と、前面上部に設けられたランプ
カバー(覆い部材)75と、LCDユニット24側に突
出して設けられた、液晶表示を遊技者から視認可能なよ
うに形成された開口部77を有する開口枠76とを含
む。取付基板73は全体として窓枠状に形成されてお
り、外部からの光がLCDユニット24の表示面に入り
込んで表示を見づらくすることがないように構成されて
いる。そして取付基板73に形成された開口部の内面
は、表示を見やすくするためにツヤ消しの黒色にされて
いる。そのうち開口部の下面は、玉転動面74となって
いる。
【0049】遊技盤1から所定の距離離れた位置には、
前面ガラス板78Aおよび78Bが配置されている。
【0050】図6には、本実施の形態のパチンコ遊技機
における、可変表示装置3の可変表示および停止時の1
つの態様が示されている。図6(A)においては、すべ
ての図柄表示部79A〜79Iは、各図柄表示部内でス
クロールしている。たとえば図柄表示部79Aにおいて
は、図8に示される図柄のうち最も左列の図柄が順にス
クロール表示される。
【0051】所定時間の経過後図6(B)に示されるよ
うに、左上図柄79Aおよび右下図柄79Bからなる第
1図柄が停止する。停止時の左上図柄79Aと右下図柄
79Bとがともに「7」である場合には、左上から右下
にかけての対角線上に特定の識別情報「777」が発生
する可能性がある。しかしこの場合中中図柄が停止しな
い限り、第3図柄の停止時にはこの特定の識別情報が発
生することはない。したがってこのように特定の識別情
報「777」が発生する可能性があっても、次の段階の
停止によって大当りの発生する可能性がない場合には特
別な表示は行なわない。
【0052】続いて図6(C)を参照して、図6(A)
に示される中上図柄79C、左中図柄79D、中下図柄
79E、右中図柄79Fからなる第2図柄が停止する。
図6(C)に示される例では、第2図柄のうち左中図柄
が大当り図柄「7」、中上図柄および中下図柄がフルー
ツ図柄、右中図柄がはずれ図柄となる。この時点では左
下図柄、中中図柄、右上図柄はいずれもスクロール表示
している。第2図柄停止時の識別情報が図6(C)とな
った場合には、左上から右下への対角線ラインに加え
て、左上から左下への有効ラインにも、特定の識別情報
「777」が発生する可能性が生ずる。またこの場合、
第3図柄の停止時に大当り発生となる可能性のあるライ
ンは、左上から左下への有効ラインのみである。そのた
め、目印表示枠80A、80D、80Hが表示される。
このような表示が行なわれることにより遊技者はリーチ
の発生を容易に知ることができるとともに、後続する図
柄の停止時の図柄を確認しようとするために遊技の興趣
が一層盛上がることになる。
【0053】この後、図6(D)に示されるように左下
図柄と右上図柄からなる第3図柄が停止される。第3図
柄が停止した時点で、図6(D)に示されるように左下
図柄にはフルーツ図柄が、右上図柄にははずれ図柄が表
示されたものとする。この時点で左上から左下にかけて
の有効ライン上に特定の識別情報「777」が発生する
可能性は無くなったために、目印表示枠80D、80H
は消去される。一方、第3図柄が停止された段階に至っ
て初めて左上から右下にかけての対角線に特定の識別情
報が揃う可能性が発生していわゆるリーチ状態となるた
めに、目印表示枠80Aはそのまま表示され、さらに目
印表示枠80I、80Bが表示される。このようにリー
チラインを示す表示枠が実際に次の図柄停止時に大当り
が発生する可能性のある場所を示して変化することによ
って遊技者の興趣はさらに盛上がる。
【0054】そして第4図柄が停止することにより、最
終的に特定の識別情報の組合せが発生したか否かが確定
する。そして、図6(E)に示されるように、特定の識
別情報の組合せが発生した場合にはその有効ライン上の
各目印表示枠が点滅して特定の識別情報の組合せの成立
を報知するとともに、リーチ状態でありながら特定の識
別情報が表示されなかった有効ライン上の目印表示枠が
消去される。
【0055】図7には、停止時の図柄がすべてフルーツ
図柄となって大当りが発生する場合の、図柄の停止時の
経過が示されている。まず図7(A)に示されるよう
に、各図柄表示部は、始動入賞があったことによって可
変表示を開始する。そして図7(B)に示されるように
第1図柄が停止し、図7(C)に示されるように第2図
柄が停止し、図7(D)に示されるように第3図柄が停
止した時点で、停止表示された8つの図柄がすべてフル
ーツ図柄である場合には、残る中中の第4図柄がフルー
ツ図柄であれば大当りが発生する可能性がある。そのた
めにこの時点ですべての図柄表示部に図7(D)に示さ
れるようにリーチライン目印表示枠が表示される。そし
て図7(E)に示されるように、第4図柄の停止時にす
べてフルーツ図柄が揃った場合には目印表示枠を点滅表
示させて特定の識別情報の発生を報知する。もしも第4
図柄の停止の結果フルーツ図柄が揃わなかった場合には
これら目印表示枠は消去される。このようにフルーツ図
柄が揃うことによる大当り発生の可能性のあるリーチ状
態のときには、可変表示装置の上のすべての図柄表示部
に目印表示枠が表示されることになり、大当り発生に対
する遊技者の期待が一層高まることになる。
【0056】図8は、可変表示装置3によって表示され
る図柄を、各表示位置ごとに、図柄の表示順序にしたが
って展開図形式で示したものである。これら図柄は、左
上図柄79Aおよび右下図柄79Bからなる第1図柄
と、中上図柄79C、左中図柄79D、中下図柄79
E、右中図柄79Fからなる第2図柄と、右上図柄79
G、左下図柄79Hからなる第3図柄と、中中図柄79
Iからなる第4図柄とからなる。
【0057】第1図柄および第2図柄はそれぞれ、1つ
の大当り図柄「7」と、6つのフルーツ図柄と、大当り
図柄とフルーツ図柄との間、またはフルーツ図柄とフル
ーツ図柄との間に設けられた6つのはずれ図柄との、合
計13の図柄からなる。図8において左側に記載された
番号は各図柄に予め割当てられた図柄ナンバーである。
この図柄ナンバーを用いてもう一度第1図柄および第2
図柄を説明すれば、以下のようになる。図柄ナンバー
0、2、4、6、8、Aははずれ図柄である。図柄ナン
バー1、3、5、7、9、Bはフルーツ図柄である。図
柄ナンバーCは大当り図柄である。
【0058】同様に第3図柄は、図柄ナンバー0、2、
4、6、8、A、Bのはずれ図柄と、図柄ナンバー1、
3、5、7、9のフルーツ図柄と、図柄ナンバーCの大
当り図柄とからなる。この第3図柄は、フルーツ図柄が
1つ少ないことと、用いられているフルーツ図柄が第1
図柄および第2図柄のそれとは異なっているという点で
第1図柄および第2図柄と相違している。またこの第3
図柄79G,79Hは同色・同図柄である。
【0059】第4図柄79Iは配列は図柄79G、79
Hと同じであるが、図柄のデザインは他と異なったもの
となっている。このため、同図柄のフルーツ図柄が各ラ
イン上にそろうことがないので、遊技者が大当りと勘違
いするおそれが少なくなる。
【0060】図9は、パチンコ遊技機に用いられている
ゲーム制御用基板を示すブロック図である。
【0061】パチンコ遊技機のゲーム制御用基板107
は、各種機器を制御するためのプログラムにしたがって
遊技機制御を行なう遊技制御手段としてのゲーム制御用
マイクロコンピュータ81と、始動入賞玉検出器11
a、11b、11cと、特定入賞玉検出器8と、入賞個
数検出器9とからの検出信号をマイクロコンピュータ8
1のI/Oポート85に与えるための検出回路91と、
マイクロコンピュータ81の指令にしたがってソレノイ
ド13を駆動するためのソレノイド駆動回路93と、マ
イクロコンピュータ81から与えられるデータにしたが
って装飾ランプ18〜22を駆動するためのランプ駆動
回路94と、マイクロコンピュータ81から与えられる
データにしたがって始動入賞記憶表示器16と装飾LE
D23と入賞個数表示器12とを駆動するためのセグメ
ント・LED駆動回路95と、マイクロコンピュータ8
1から与えられる音データにしたがってスピーカ98を
駆動し、効果音を発生させるためのアンプ96とを含
む。
【0062】ゲーム制御用マイクロコンピュータ81
は、前述のI/Oポート85の他に、CPU(中央処理
装置)82と、ゲーム制御用プログラムが予め書込まれ
たROM(読出専用メモリ)83と、随時書込みおよび
読出しが可能なRAM(Random Access
Memory)84と、電源投入時にCPU82をリセ
ットするためのパワーオンリセット回路87と、CPU
82を動作させるためのクロック信号を発生するための
クロック発生回路88と、クロック発生回路88の発生
するクロック信号を分周して、定期的(たとえば2ms
ecごと)にリセットパルスをCPU82に与え、RO
M83に格納されたゲーム制御用プログラムを先頭から
繰返し実行させるためのパルス分周回路89と、CPU
82から与えられる指令にしたがって、アンプ96に与
える音データを生成するためのサウンドジェネレータ8
6と、CPU82から与えられるアドレス信号をデコー
ドし、ROM83、RAM84、I/Oポート85、サ
ウンドジェネレータ86のいずれか1つを選択するため
の信号を出力するためのアドレスデコード回路90とを
含む。I/Oポート85には、検出回路91、ソレノイ
ド駆動回路93、ランプ駆動回路94、セグメント・L
ED駆動回路95の他に、LCDユニット24も接続さ
れている。
【0063】また、パチンコ遊技機のゲーム制御用基板
107には、AC24Vの交流電源に接続され、複数種
類の直流の電圧を発生させる電源回路97が含まれてい
る。
【0064】図10を参照して、LCDユニット24内
の電気的接続は以下のようになっている。カバー50
(図3、4参照)内には、液晶表示板(LCD)25
と、LCD電源回路100と、液晶表示板25にLCD
電源回路100から加えられる電圧を調整するためのボ
リューム43と、CFLバックライト46と、図3、
4、5に示される基板40上に設けられ、図示されない
電源回路から供給される+12Vの直流電流を交流電流
に変換してコネクタ44、48を介してCFLバックラ
イト46に与えるためのインバータ回路101とが設け
られている。
【0065】液晶表示板25には、セグメントドライバ
103、104、コモンドライバ105が接続される。
セグメントドライバ103、104はコネクタ26A、
41を介してマイコンインターフェイス61に接続され
ている。マイコンインターフェイス61とLCD制御用
マイクロコンピュータ92とは同一の基板58(図3参
照)上に設けられており、基板58上に形成された共通
バスによって接続されている。そしてLCD制御用マイ
クロコンピュータ92は、ゲーム制御用基板107から
コネクタ62、66を介して表示用のデータを受信して
マイコンインターフェイス61を駆動する。
【0066】LCD電源回路100は、コネクタ42、
59を介してLCD制御用マイコン92とマイコンイン
ターフェイス61とに接続されている。またコネクタ2
6A,41を介してセグメントドライバ103,10
4,コモンドライバ105に接続されている。
【0067】なお、LCD電源回路100およびボリュ
ーム43には、インバータ回路101に対して+12V
の直流電流を与えている電源回路と同一の電源回路から
+5V、+45V、−7Vの直流電圧がコネクタ42、
59を介して与えられている。
【0068】図9を参照して、ゲーム制御用マイクロコ
ンピュータ81には、検出回路91を介して次のような
信号が与えられる。入賞個数検出器9は、可変入賞球装
置4に入賞した入賞玉の検出信号を検出回路91を介し
てマイクロコンピュータ81に与える。特定入賞玉検出
器8は、可変入賞球装置4の特定入賞領域7に入賞した
入賞玉を検出し、検出信号を検出回路91を介してマイ
クロコンピュータ81に与える。始動入賞玉検出器11
a、11b、11cはそれぞれ、始動入賞口10a、1
0b、10cに入賞したパチンコ玉を検出し、検出信号
を検出回路91を介してゲーム制御用マイクロコンピュ
ータ81に与える。
【0069】ゲーム制御用基板107からLCD制御用
マイコン92へは、5通りの電源電圧の他に、割込信号
INTとLCD駆動のためのデータ信号D0〜D7が与
えられる。LCD制御用マイコン92からインバータ回
路101へは、+12VおよびGNDの電源電圧が与え
られる。またLCD電源回路100には、直流電圧+5
V、+45V、−7VおよびGNDが与えられる。さら
にLCD制御用マイコン92からマイコンインターフェ
イス61を介してセグメントドライバ103、104に
は、下側液晶セグメントドライバ用データD1〜D3
と、上側液晶セグメントドライバ用データD4〜D6
と、基本クロックCK1、CK2と、液晶階調表示作成
用信号CKCと、データラッチ信号、液晶駆動波形作成
信号CKN1と、データサンプリング開始信号STIと
が与えられる。またLCD制御用マイコン92からマイ
コンインターフェイス61を介してLCD電源回路10
0には、コモンドライバ106への液晶コモンドライバ
走査開始信号SR2と、コモンドライバ105に含まれ
る複数のコモンドライバのうち駆動されるものを1つず
つシフトさせるための走査信号シフトクロックCKN2
と、LCD25を交流駆動するために、セグメント電極
に加えられる電圧を反転するタイミングを規定するため
のフレーム反転信号CKFとが与えられる。
【0070】LCD電源回路100からコモンドライバ
105には、液晶コモンドライバ駆動信号VCと、走査
信号シフトクロックCKN2と、液晶コモンドライバ用
フレーム反転信号CKFCと、液晶コモンドライバ駆動
信号V0と、液晶コモンドライバ走査開始信号DOUT
と、液晶コモンドライバ駆動信号V4と、GNDとが与
えられる。Rthはサーミスタ端子である。またLCD
電源回路100からセグメントドライバ103、104
には、GNDと、直流電圧+5Vと、液晶セグメントド
ライバ駆動信号V3と、液晶セグメントドライバ駆動信
号V1と、ゼロバイアス信号ECBとが与えられる。
【0071】図11および図12は、LCD制御用マイ
コン92から出力される、LCD25を駆動するための
信号のタイミングチャートである。図11は表示画面の
1水平期間に相当する時間でのデータ送信を示し、図1
2は、1垂直期間のデータ送信状態を示す。図12に示
される1垂直期間内には、図11に示される水平期間が
223個含まれている。この223という数字は、図1
0に示されるコモンドライバ105のLCD駆動用のド
ライバの数に対応している。
【0072】図11を参照して、基本クロック信号CK
1およびCK2は、互いに半周期だけずれた同じ周期の
クロック信号である。このクロック信号の周期は、1水
平期間を184等分した期間に等しい。データラッチ信
号、液晶駆動波形作成信号CKN1は、1水平期間の初
めを規定するための信号であり、その立上がりによって
1水平期間が開始する。データサンプリング開始信号S
TIは、データ信号D1〜D6のサンプリングの開始タ
イミングを規定するための信号である。このデータサン
プリング開始信号STIの立下がりによって、データ信
号D1〜D3およびD4〜D6の、1水平期間内の最初
のデータのサンプリングが開始される。データのサンプ
リングは、クロック信号CK1およびCK2によって規
定されるタイミングで以下繰返し行なわれる。
【0073】データD1〜D3,D4〜D6の各3ビッ
トは、それぞれ各画素のRGBの値のひとつを8階調で
表わす。1水平期間では、データD1〜D3,D4〜D
6のそれぞれにより360個、合計で720個のデータ
が伝送される。各画素には、RGBのそれぞれ1つずつ
のセグメントからなっているから、この720個のデー
タにより、1水平走査線には720/3=240個の画
素が表示されることになる。
【0074】また、LCD25の各セグメント電極に加
えられる電圧は、隣り合うセグメント電極ごとに交替し
ている。すなわち、あるセグメント電極において、液晶
層の分子の整列を制御するための電圧が液晶層の上側に
設けられた電極に加えられるものとすれば、そのセグメ
ント電極に隣接するセグメント電極では、液晶層の下側
に設けられた電極に加えられる様になっている。
【0075】図11におけるD1〜D3はこの下側電極
に加えられる電圧データを示し、D4〜D6は下側電極
に加えられる電圧データを示す。これらデータ1〜72
0は順にR,G,B,R,G,B,…の順で各画素の色
彩を指定する。
【0076】液晶階調表示作成用信号CKCは、LCD
25のセグメント電極間に加えられる電圧を調整して、
液晶表示の階調を制御するためのものである。セグメン
ト電極に加えられる電圧は、この液晶階調表示作成用信
号CKCのデューティサイクル比に従って調整される。
フレーム反転信号CKFは、前述のようにLCD25を
交流駆動する際の、各セグメント電極に加えられる電圧
を反転させるタイミングを規定するためのものである。
すなわちフレーム反転信号CKFの立上がりエッジ、ま
たは立下がりエッジにより規定されるタイミングで、対
向する各セグメント電極に加えられる電圧が反転され
る。このようにLCD25を交流駆動するのは、交流駆
動をした方が直流駆動をする場合と比べてLCD25の
寿命が長くなるからである。走査信号シフトクロックC
KN2が1サイクルを終了し、次のサイクルに入ること
により、コモンドライバ105に含まれるドライバのう
ち、駆動されるものが1シフトされる。
【0077】図12を参照して、1垂直期間内には、2
23の水平期間が含まれる。各水平期間の画像は、対応
するコモンドライバがCKN2によるシフト動作に従っ
て順次選択されることにより表示される。また各水平期
間の画像を表示するときのLCD25のセグメント電極
に加えられる電圧は、フレーム反転信号CKFによって
示されるように1水平期間ごとに反転する。液晶コモン
ドライバ走査開始信号SR2は、1垂直期間の開始を規
定するためのものであり、その立下がりエッジによって
垂直期間の開始が定められる。
【0078】LCDユニット24は、ゲーム制御用マイ
クロコンピュータ81によって制御されて次のように表
示を行なう。まず、通常時には、LCDユニット24は
9つの図柄をすべて停止表示している。始動入賞が発生
し、可変開始されると、すべての図柄が高速で回転(縦
スクロール)する、この縦スクロールは各図柄表示部ご
との縦スクロールである。所定時間の経過後第1図柄が
停止される。すなわち左上図柄と右下図柄とが、予定停
止図柄の2図柄前からゆっくりしたスクロール表示とな
り、予定停止図柄で停止される。なお、この停止図柄は
後述するように始動入賞に基づいてランダム数を用いて
予め決定されている。
【0079】第1図柄停止後所定時間経過すると、第2
図柄が停止される。すなわち第1図柄の停止と同様に、
左中、中上、中下、右中図柄を予定停止図柄の2図柄前
からゆっくりスクロール回転させ、予定停止図柄で停止
させる。さらに所定時間経過後、第3図柄を同様にして
停止させる。ただしこの場合、第2図柄が停止した時点
でリーチラインが発生した場合には、この第3図柄を通
常の停止時よりもさらに長く(たとえば10秒間)ゆっ
くりとスクロールさせたのちに予定停止図柄で停止させ
る。第3図柄を停止させることによって新たなリーチラ
インが発生した場合には、そのリーチラインの各図柄表
示部に目印表示枠を表示させるとともに、第2図柄が停
止した時点で発生したリーチラインに特定の識別情報が
表示された場合にはそのリーチラインの各図柄表示部の
目印表示枠を点滅表示などさせることにより大当りの発
生を表示し、また第2図柄が停止した時点で発生してい
たリーチラインに、第3図柄の停止によって特定の識別
情報が揃わないことが確定した場合には目印表示枠を消
去する。さらに所定時間経過後、第4図柄を同様にして
停止させる。この場合にも、第3図柄が停止した時点で
リーチラインが発生した場合には、この第4図柄を通常
の停止時よりもさらに長くゆっくりとスクロールさせて
予定停止図柄で停止させる。
【0080】停止時の表示結果によって、いずれかの有
効ラインに特定の識別情報「777」が揃った時、また
は停止時のすべての図柄がフルーツ図柄となった場合に
は大当りとなる。この場合マイクロコンピュータ81は
スピーカ98を駆動してファンファーレ音を発生させる
とともに、LCDユニット24の表示面上にファンファ
ーレ用のキャラクタを所定時間表示した後、後述の可変
入賞装置4の開成時の画像を表示する。
【0081】大当りとなって可変入賞球装置4が開成状
態となっている間、LCDユニット24には停止時の図
柄が表示されるが、特定の識別情報が揃ったラインの枠
を特定の色で囲うとともに、点滅表示する。そして、所
定期間内に特定入賞領域7にパチンコ玉が入賞した場合
には、LCDユニット24はV入賞時に表示されるキャ
ラクタを2秒間表示する。
【0082】V入賞があった場合には、可変入賞球装置
4にパチンコ玉が所定個数(たとえば10個)入賞する
か、所定時間(たとえば30秒)が経過するかして一旦
可変入賞球装置4が閉成した後、2秒間のインターバル
をおいて再度可変入賞球装置4が開成する。このインタ
ーバル時には、LCDユニット24は開成回数表示のた
めのキャラクタを表示する。この繰返し継続回数の上限
は所定回数(たとえば16回)に制限されており、各回
数に応じてキャラクタが表示される。
【0083】可変入賞球装置4の繰返し継続回数が16
回となり、最終の開成が終了すると、LCDユニット2
4は一旦停止時の図柄を表示した後大当り終了時のアニ
メーションを所定時間(たとえば10秒間)表示する。
そしてその後再び停止時の図柄を表示する。この停止時
の図柄表示は、次の始動入賞が検出されることにより終
了し、次の可変表示が開始される。なお、所定時間経過
しても始動入賞がない場合には、その遊技機で遊技して
いる遊技者が存在していないと考えられるために、予め
定められたアニメーションからなるデモ表示が開始され
る。
【0084】なお、LCDユニット24は、パチンコ遊
技機が異常状態となったときにはエラーキャラクタを表
示することにより、遊技者および操作員に対してエラー
の発生を報知する。
【0085】装飾LED23および装飾ランプ18〜2
2は、遊技状態に応じて点灯、消灯、点滅を行なう、ス
ピーカ98は、遊技状態に応じて予め定められた効果音
を発生する。ソレノイド13は、マイクロコンピュータ
81の制御に応じて、可変入賞球装置4の開成および閉
成を行なう。始動入賞記憶表示器16は、可変表示中等
において始動入賞があった場合にその個数を記憶して表
示する。入賞個数表示器12は、可変入賞球装置4の1
回の開成におけるパチンコ玉の入賞個数を表示する。
【0086】図13〜図16および図19〜図37は、
図9に示した制御回路の動作を説明するためのフローチ
ャートである。図13はメインプログラムのフローチャ
ートを示し、図14〜図16および図19ないし図37
はサブルーチンプログラムのフローチャートを示す。
【0087】図13に示すメインルーチンプログラムは
前述のようにたとえば2msecごとに1回実行され
る。この実行は、図9のパルス分周回路89が2mse
cごとに1回発生するリセットパルスに応答して開始さ
れる。まずステップS(以下単にSという)1により、
スタックセット処理がなされ、S2によりRAMエラー
があったか否かの判断が行なわれる。この判断は、図9
のRAM84の所定アドレスの内容を読出し、その値が
所定の値と等しいか否かを調べることにより行なわれ
る。プログラムの暴走時や電源投入直後には、RAM8
4の格納データは不定であるため、この判断の答えはN
Oとなって制御はS3に進む。S3においては、RAM
84の所定アドレスに初期データが書込まれる。その後
制御はS10に進む。S3において初期データが書込ま
れるため、以降このメインルーチンの実行時には、S2
における判断の答えがYESとなり、制御は直接S4に
進む。
【0088】S4では、ゲーム制御用マイクロコンピュ
ータ81中のI/Oポート85に所定のデータを出力す
る処理が行なわれる。続いてS5では、アラームフラグ
がセットされているか否かについての判断が行なわれ
る。アラームフラグとは、後述するS75、S61、S
153の処理によってセットされるフラグであって、入
賞個数検出器9や特定入賞玉検出器8に異常が発生した
か否かを判定するものである。アラームフラグがセット
されていない場合には制御はS6に進み、プロセス処理
が実行された後S7に進む。アラームフラグがセットさ
れている場合にはS6のプロセス処理は実行されず、直
接S7に進む。
【0089】S6のプロセス処理とは、図14を参照し
て後述するように、遊技のプロセスに応じて必要な処理
を行なうためのステップである。
【0090】続いてS7では、プロセスに応じて可変表
示装置3の表示をかえるために表示プロセス処理が行な
われる。S8では図10に示されるLCD制御用マイク
ロコンピュータ92(以下これをサブCPUと呼ぶ)に
対して発行するコマンドをI/Oポート85にセット
し、サブCPUに対して出力する処理が行なわれる。こ
の処理により、LCDユニット24のLCD制御用マイ
クロコンピュータ92に対し、遊技状態に応じた表示を
行なうためのコマンドが与えられる。
【0091】続いてS9では、各種検出器からの検出信
号を入力するスイッチ入力処理が行なわれる。
【0092】次にS10により、ランダム1カウンタと
ランダム2カウンタのカウント値を更新する処理が行な
われる。このランダム1カウンタとランダム2カウンタ
は、可変表示装置3の停止時の表示結果を、大当りが発
生する特定の識別情報の組合せ(たとえば777)にす
るか否かを決定するためのものであり、ランダム1カウ
ンタは後述する一次抽選用のもの、ランダム2カウンタ
は後述する二次抽選用のものである。また、ランダム2
カウンタは後述するように、大当りと決定された場合の
停止図柄を決定するためにも兼用されている。
【0093】次にS11に進み、リセット回数が
「0」、「0以外」のいずれであるかの判断が行なわれ
る。このリセット回数とは、パルス分周回路89から発
せられる定期リセットパルスにしたがってリセットされ
た回数を意味し、リセットされる度に「0」から1つず
つ歩進され、「7」に達した後さらに歩進されることに
より「0」となる。リセット回数が0の場合にはS12
に進み、サウンドジェネレータ86に対し、スピーカ9
8から発生される効果音を示すデータがセットされS1
3で出力される。S13の後処理はS16に進む。
【0094】リセット回数が0以外の場合には処理はS
14に進む。S14では、出力データテーブルの選択、
LED・ランプデータの各データをセットする処理が行
なわれ、S15によってそのセットされた各データがI
/Oポート85から出力される。出力データに基づき、
前述したように装飾ランプ18〜22、装飾LED23
が表示制御される。
【0095】続いてS16に進み、後述する入賞記憶エ
リア格納処理が行なわれる。S16の後処理はS17に
進み、ランダム1カウンタ、ランダム2カウンタ、ラン
ダム3カウンタの更新処理が行なわれる。ランダム3カ
ウンタとは、はずれ時の表示図柄を決定するために用い
られるランダムカウンタである。このS15の処理は、
パルス分周回路89によってリセットされる時間(2m
sec)内にS1〜S16までの処理を行ない、その残
り時間であるリセット待ち時間を利用して行なわれる。
ゆえに、S1〜S16までの処理時間がランダムとなる
ために、S17による処理時間もランダムとなり、S1
7による更新処理の結果、ランダム1カウンタ、ランダ
ム2カウンタ、ランダム3カウンタのカウント値はラン
ダムな値を取ることになる。
【0096】図14は、S6で示したプロセス処理のサ
ブルーチンプログラムを示すフローチャートである。S
18により、遊技の状態を示すプロセスフラグがどのよ
うな値にセットされているかの判別が行なわれる。この
プロセスフラグは、後述するS83、S106、S11
0、S116、S120、S124、S126、S12
8、S130、S132、S134、S135、S13
8、S139、S143、S150,S151、S15
6によりそれぞれの値にセットされるものであり、所定
の制御時間を保ちながらパチンコ遊技機を制御するため
に必要となるものである。プロセスフラグの値に応じて
図14に示されるように、実行されるプログラムが選択
される。プロセスフラグが「0」の場合にはS19によ
る通常処理が行なわれ、「1」の場合にはS20による
ランダム2カウンタのチェック処理が行なわれ、「2」
の場合にはS21による大当り図柄セット処理が行なわ
れ、「3」の場合にはS22によるはずれ図柄セット処
理が行なわれ、「4」〜「9」の場合にはS23による
各図柄停止処理(4は第1図柄停止処理、5は第2図柄
停止処理、6は第3図柄停止処理、7はリーチ時の第3
図柄停止処理、8は第4図柄停止処理、9はリーチ時の
第4図柄停止処理)が行なわれ、「10、11」の場合
にはS24による大当りチェック(10ははずれ、11
は大当り)処理が行なわれ、「12、13」の場合には
S25による開放中(12はV入賞前、13はV入賞
後)の処理が行なわれ、「14」の場合にはS26によ
る開放後処理が行なわれ、「15」の場合にはS27に
よる大当り終了後処理が行なわれる。
【0097】図15は、S7に示した表示プロセス処理
の内容を示すフローチャートである。まずS28で、表
示プロセスフラグの1桁目(16進数)が1〜7Hのい
ずれであるかについての判断が行なわれる。表示プロセ
スフラグの1桁目が1Hである場合にはS29のデモ表
示処理が行なわれる。2Hである場合にはS30の図柄
表示処理が行なわれる。3Hである場合にはS31の大
当り表示処理が行なわれる。4Hである場合にはS32
の大当り中ラウンド表示処理が行なわれる。5Hである
場合にはS33の大当り中V表示が行なわれる。6Hで
ある場合にはS34の大当り終了表示処理が行なわれ
る。そして7Hである場合にはS35のエラーメッセー
ジ表示処理が行なわれる。S29〜S35のいずれの処
理が終了した場合にもこのサブルーチンは終了する。
【0098】図16は、図13のS8に示した表示制御
コマンドセット処理のフローチャートである。図16を
参照して、まずS36において割込信号INT(図10
のゲーム制御用基板107とLCD制御用マイコン92
との間の接続情報を参照のこと)をONさせる処理が行
なわれる。この割込信号INTがONである場合にはL
CD制御用マイコン92に対して表示制御用コマンドが
送られることを示す。したがってLCD制御用マイコン
92は、ゲーム制御用基板107から与えられる割込信
号INTがONであれば表示制御コマンドを受付け、O
FFである場合には拒否することになる。この様に割込
信号INTが入力された時のみ、表示制御コマンドセッ
ト処理を行なえばよく、割込信号INTが入力されない
時には画像表示の制御処理のみを行なえば良いため、画
像表示の制御に、情報伝送のための負担がかかることは
ない。また、必要な時のみ情報伝送を行なえば良いため
にゲーム制御も効果良く行なえる。さらに、必要な時の
みデータの取込みが行なわれるために、伝送線上に発生
するノイズの影響を直ちに受けることも少ない。
【0099】S37では、いずれのデータを送信するか
を定めるためのデータ出力カウンタの値が0〜9のいず
れであるかについての判断が行なわれる。データ出力カ
ウンタが0〜9のいずれであるかに従って、S38〜S
47のcomHセット処理、com0セット処理、co
m1セット処理、com2セット処理、com3セット
処理、com4セット処理、com5セット処理、co
m6セット処理、com7セット処理、およびS47の
処理が行なわれる。S38〜S46の処理の後、S49
でデータ出力カウンタを1インクリメントする処理が行
なわれてS50に処理が進む。一方、データ出力カウン
タの値が9の場合にはS47において、S38〜S46
でセットされたcom0〜com7のデータをすべて加
算し、結果の下位7ビットをcomCとしてセットする
処理が行なわれる。このcomCは、後述するようにL
CD制御用マイコン92側で、ゲーム制御用基板107
から受信したデータが正しいかどうかを判断する際に使
用されるチェックサムである。S47の後、S48でデ
ータ出力カウンタがクリアされて制御はS50に進む。
【0100】S50では、S38〜S47のいずれかの
処理によってセットされたコマンドデータをLCD制御
用マイコン92に対して出力する処理が行なわれる。
【0101】そしてS51で、S36でONにされた割
込信号INTを再びOFFにする処理が行なわれる。こ
れにより、次回の表示制御コマンドセット処理が実行さ
れるまで、LCD制御用マイコン92は、ゲーム制御用
基板107からのデータを拒否することになる。
【0102】図17は、そのLCD制御用マイコン92
で実行されるコマンド入力処理のフローチャートであ
る。図17を参照して、まずS201で、ゲーム制御用
基板107からの割込信号INTがONとなっているか
否かについての判断が行なわれる。ONとなっていなけ
ればコマンドが入力されていないということであるか
ら、このサブルーチンは直ちに終了する。割込信号がO
Nである場合には処理はS202に進む。
【0103】S202では、入力された信号がcomH
(コマンドヘッダ)であるか否かについての判断が行な
われる。comHである場合には処理はS203に進
み、以後に行なわれるデータ入力に備えて、データ入力
カウンタのクリアと、入力データ予備記憶エリアのクリ
アとが行なわれるとともに、コマンド入力フラグがセッ
トされる。S203の後comHの入力に伴う処理は終
了する。
【0104】入力されたデータがcomHでない場合に
は処理はS204に進む。S204では、コマンド入力
フラグが既にセットされているか否かについての判断が
行なわれる。コマンド入力フラグがセットされていない
場合には適正な順序で入力されたデータではないという
ことであるから入力データを廃棄することとし、処理は
直ちに終了する。一方コマンド入力フラグがセットされ
ている場合には適正な手順で入力されたデータであるた
めに処理はS205に進む。
【0105】S205では、データ入力カウンタの値が
8であるか否かについての判断が行なわれる。このデー
タ入力カウンタは、comHの後入力されるデータの数
をカウントするためのものであり、入力データの数に応
じて0〜8の値をとり得る。データ入力カウンタは1つ
のデータを入力データ予備記憶エリアに格納する度に1
ずつカウントアップされるために、この値が8である場
合とは、チェックサム以外のすべてのデータが入力され
たことを意味する。したがってS205における判断の
答がYESがあれば処理はS208に進み、以下でチェ
ックサムの照合処理が行なわれる。一方、データ入力カ
ウンタが8に満たない場合には処理はS206に進む。
【0106】S206では、入力されたデータを入力デ
ータ予備記憶エリアに格納する処理が行なわれる。その
後S207でデータ入力カウンタを1カウントアップす
る処理が行なわれてこのサブルーチンは終了する。
【0107】S208に処理が進んだ場合には、入力デ
ータ予備記憶エリアに格納されているデータをすべて加
算し、その加算結果の下位7ビットと、今回入力された
データとを比較する処理が行なわれる。
【0108】S209では、S208において行なわれ
た比較の結果2つのデータが一致しているか否かについ
ての判断が行なわれる。一致している場合には一応入力
されたデータが正しいものと考えられるためにS210
に進み、以下で、既に入力されたデータに基づく一定の
処理が行なわれる。一方データが一致しない場合には入
力されたデータに何らかの誤りが含まれる恐れがあり、
そのデータをそのまま利用することはできない。そのた
めにこの場合処理はS213に直接進み、入力されたデ
ータをLCD制御に用いることは行なわれない。
【0109】S210では、表示プロセスフラグが16
進数で12であるかどうかについての判断が行なわれ
る。表示プロセスフラグが12Hである場合とは、すべ
ての図柄が回転表示されている場合を示す。これについ
ては後述する。S210における判断の答がYESであ
る場合、すなわちすべての図柄が回転表示されている場
合には処理はS211に進み、入力データ予備記憶エリ
アに格納されているすべてのデータをコマンドデータ記
憶エリアに格納する処理が行なわれ、さらに処理はS2
13に進む。
【0110】一方S210で表示プロセスフラグが16
進数の12ではないと判断された場合には処理はS21
2に進み、入力データ予備記憶エリアに格納されている
データのうち、停止図柄データ以外のデータをコマンド
データ記憶エリアに格納する処理が行なわれる。S21
2の後処理はS213に進む。
【0111】このように全図柄が回転表示されている場
合とそれ以外の場合とで、受信データのうち停止図柄デ
ータを利用するか否かを区別するのは、以下のような理
由による。上述のようなチェックサムによるデータ比較
で、一応入力データに誤りがあるか否かについての判断
は行なわれるが、このような判断の場合にはエラー発生
後に計算したチェックサムが正しいデータに基づいて計
算したチェックサムと偶然一致する場合もあり得る。そ
の場合にはS209から処理はS210に進むことにな
る。そうした場合に、停止図柄データのデータにエラー
が発生していた場合には、その停止図柄データに従った
図柄表示が行なわれてしまうことになるために、図柄が
停止している場合には、そのような誤りを含む可能性の
あるデータをそのまま利用して以後の表示制御に用いる
わけにはいかない。なぜならば、誤った停止図柄データ
に従って次の表示図柄が定められるために、停止してい
る図柄が突然別の図柄に変化してしまったりする恐れが
あるためである。全図柄が回転している場合には、仮に
停止図柄データに誤りが含まれていたとしても、その誤
りによるデータの表示は行なわれないために、何ら不都
合は発生しない。そのためにこのようにS211、S2
12のように処理を区別したのである。
【0112】S213では、コマンド入力が終了し、ま
たは入力されたコマンドがすべて破棄されたわけである
から、S203でセットされたコマンド入力フラグをク
リアし、次のコマンド入力に対する準備を行なう。S2
13の後このサブルーチンは終了する。
【0113】上述のサブルーチンのうち、S201〜S
213の処理とLCD制御用マイコン92とで情報伝送
手段が構成され、とくにS201〜S207、S213
とLCD制御用マイコン92とで伝送エラー検出手段
が、S208〜S212とLCD制御用マイコン92と
で情報選択手段が、それぞれ構成される。また、LCD
制御用マイコン92と、マイコン92で実行されるプロ
グラムのうちの、図17に示される部分を除いた部分と
で可変表示制御手段が構成される。
【0114】図18は、ゲーム制御用マイコンからLC
D制御用マイコンに対して与えられるコマンドcomH
〜comCの有する意味と、各マイコンに用意された記
憶エリアとの関係、さらにチェックサムの算定方法を示
す模式図である。図18を参照して、ゲーム制御マイコ
ンコマンドエリアには、コマンドcomH〜comCを
格納するためのエリアが準備されている。各エリアは、
データD0〜D7の8ビットからなる。各コマンドの意
味は以下のとおりである。
【0115】ヘッダcomHは16進のFFに固定され
ており、LCD制御用マイコンに対してコマンドの格納
開始を示すためのものである。
【0116】com0は、前述した表示プロセスフラグ
の値を示す。なお、このフラグのうちビットD3につい
ては利用されない。
【0117】コマンドcom1の8ビットのデータのう
ち、D7〜D4は図柄の左上を、D3〜D0は図柄の右
下を表わす。コマンドcom2のD7〜D4は図柄中上
を、D3〜D0は図柄左中をそれぞれ示す。コマンドc
om3のD7〜D4は図柄中下を、D3〜D0は図柄右
中をそれぞれ示す。コマンドcom4のD7〜D4は図
柄右上を、D3〜D0は図柄左下をそれぞれ示す。コマ
ンドcom5のD3〜D0は図柄中中を表わし、D4は
ライン8(80H,80I,80G)の枠表示をするか
否かを示し、D6は枠を点滅させる際の速度をそれぞれ
示す。D5、D7は利用されない。コマンドcom6の
D0〜D6はそれぞれライン1(80A,80C,80
G)〜7(80A,80I,80B)の枠表示をするか
否かを示す。D7は利用されない。コマンドcom7の
D3〜D0はリーチ動作時間を示す。D4〜D7は利用
されない。コマンドcomCは、一連のコマンドの最後
に入力されるものであり、そのD0〜D6は、comH
〜com7のすべてのデータを加算したその結果の下位
7ビットを示す。D7は利用されない。
【0118】LCD制御用マイコン入力データ予備記憶
エリアには、コマンドcom0〜com7に対応したエ
リアと、comCに対応したエリアとが準備されてい
る。com0〜comCはすべて対応する予備記憶エリ
アに一旦格納される。チェックサムのチェック時には、
予備記憶エリアに格納されたcom0〜com7の全デ
ータの加算が行なわれ、その下位7ビットが得られる。
得られた下位7ビットを、comCに対応して用意され
た予備記憶エリアに格納された内容とを比較し、両者が
一致した場合にはLCD制御用マイコンコマンドデータ
記憶エリアにcom0〜com7のデータが格納され
る。万一一致しない場合には、得られたコマンドデータ
に何らかのエラーが含まれているということであるか
ら、予備記憶エリアに格納されたデータは何も処理され
ず、次のcomH入力時にクリアされるので、結果とし
てそのデータは破棄される。このようにすることによ
り、ゲーム制御用マイコンからLCD制御用マイコンへ
のデータ転送を行なうことができる。
【0119】図19は、S9に示したスイッチ入力処理
のサブルーチンプログラムを示すフローチャートであ
る。まずS52により、I/Oポート85から、各種検
出器の検出信号を入力する処理が行なわれる。次にS5
3により、10カウントスイッチ(入賞個数検出器)9
がオンしているか否かについての判断が行なわれる。判
断の答えがNOであれば処理はS54に進み、10カウ
ントスイッチのONカウンタをクリアする処理が行なわ
れ、S55に進む。この10カウントスイッチのONカ
ウンタは、後述するS58で1ずつ加算され、S59に
おける入賞判定のタイミングか否かの判断に用いられる
ものである。S55では、アラームフラグBがセットさ
れているか否かについての判断が行なわれる。アラーム
フラグがセットされている場合には処理がS56に進
み、それ以外の場合には処理はS67に進む。アラーム
フラグBは、後述するS61に処理が進んだ場合にセッ
トされるアラームフラグであって、10カウントスイッ
チが所定時間を越えて連続してON入力となっているこ
とを示すフラグである。アラームフラグBがセットされ
る場合には、入賞個数検出器9(10カウントスイッ
チ)が断線あるいはショートしたり玉詰まりを起したり
している場合が考えられる。
【0120】アラームフラグBがセットされていた場合
にはS56でこのアラームフラグBがクリアされる。ま
た、表示プロセスフラグに、後述するS61によって一
時他の記憶領域に格納されていた値を再び表示プロセス
フラグにセットする処理が行なわれる。S61は何らか
のエラーが発生したと判断された場合に行なわれる処理
である。エラーが発生した場合には前述のように可変表
示装置を利用してエラーの発生を知らせる画面を表示す
る必要がある。そのため、一時この表示プロセスフラグ
にエラー画面表示のための値をセットする必要がある。
その場合、エラーが修復された場合には再びエラー発生
前の状態から遊技機を動作させる必要があるために、エ
ラー発生時の表示プロセスフラグの値を一時格納し、こ
のように再び表示プロセスフラグにセットすることによ
りエラー発生前の表示画面を復元することができる。S
56の後処理はS67に進む。
【0121】S53における判断の答えがYESである
場合には処理はS57に進み、10カウントスイッチの
ONカウンタの値が最大値であるか否かの判断が行なわ
れる。最大値である場合には処理はS67に進むが、最
大値でない場合には処理はS58に進む。S58では1
0カウントスイッチのONカウンタを1インクリメント
する処理が行なわれる。続いてS59では、10カウン
トスイッチの値が所定の値(たとえば3)であるか否か
の判断が行なわれ、3である場合には10カウントスイ
ッチへの入賞があったと判定して処理はS62に進む
が、それ以外の場合は処理はS60に進む。このように
10カウントスイッチのONカウンタが3となって初め
て入賞があったと判定する理由は後述する。S60で
は、10カウントスイッチのONカウンタが最大値(た
とえば2.9秒に相当する1450)であるかどうかの
判断が行なわれ、最大値でない場合にはそのままS67
に進むが、最大値である場合には、10カウントスイッ
チのONカウンタが所定時間以上ONし続けているため
に、前述のように入賞個数検出器9がショートや玉詰ま
りを起こしていることが考えられる。そのためにS61
でアラームフラグBがセットされ、表示プロセスフラグ
の現在値を、予め準備された他の一時格納用の記憶エリ
アに格納する処理が行なわれ、表示プロセスフラグに
は、入賞個数検出器にエラーが発生したことを示すため
の表示画面を指定する値(16進数で07)がセットさ
れる。これにより画面は、現在の表示状態からエラー画
面に切替えられる。一旦格納された表示プロセスフラグ
の現在値は、前述したようにS56の処理で再び表示プ
ロセスフラグにセットされ、表示画面が復元されること
になる。S61の後処理はS67に進む。
【0122】パチンコ玉が可変入賞球装置4に入賞して
入賞個数検出器9によって検出された場合、入賞個数検
出器9からは所定のパルス幅を有する検出パルスが導出
され、このゲーム制御用マイクロコンピュータに与えら
れる。この場合その検出パルスのパルス幅の時間中スイ
ッチ入力処理のサブルーチンが実行される毎にS58に
よりYESの判断が続けて行なわれる。その度に10カ
ウントスイッチのONカウンタがカウントアップされ、
そのカウント値が前述のように所定の値(たとえば3)
に達すれば初めてS59によってYESの判断が行なわ
れ、入賞があったものと判定される。一方、静電気など
に起因したノイズにより入賞個数検出器9からの出力が
瞬間的にONと判断されるような値になる場合がある
が、そのような場合には入賞個数検出器9からの入力は
パルス幅がほとんど0に近いパルス信号となる。そのた
めに、仮にそのようなノイズが入力されたタイミングと
同一のタイミングでS53の判断が1回行なわれてS5
8によりONカウンタの値が1加算されたとしても、S
59においてはNOと判断されるために、直ちに10カ
ウントスイッチがパチンコ玉を検出したとは判断されな
い。そして、続くスイッチ入力処理が実行されたときに
はノイズは立下がってしまうために、S53における判
断がNOとなり、その結果S54で10カウントスイッ
チのONカウンタがクリアされる。したがって、ノイズ
によって10カウントスイッチがONしていると誤判断
されるおそれはない。
【0123】S59で入賞と判断された場合には処理が
S62に進む。S62においては、アラームフラグAが
セットされているか否かについての判断が行なわれる。
アラームフラグAは、図30を参照して後述するよう
に、S153によってセットされるフラグであり、可変
入賞球装置4の今回の開放中に可変入賞球装置4への入
賞が1つもなかった場合にセットされるものである。す
なわちアラームフラグAは、入賞個数検出器9の不正に
よる所定の検出位置からのずらし等の発生を検知するた
めのものである。S62における判断の答がNOであれ
ば処理はS64に進むが、YESであれば処理はS63
に進む。S63においては、10カウントスイッチによ
りパチンコ玉が検出されたということから入賞個数検出
器における検出位置からのずらし等はなかったものと判
断され、アラームフラグAがクリアされる。また表示プ
ロセスフラグには、後述するS153の処理により一旦
格納されていた表示プロセスフラグの値が、再び表示プ
ロセスフラグにセットされる。S63の後処理はS64
に進む。
【0124】続いてS64でプロセスフラグが12以上
であるか否かの判断が行なわれる。プロセスフラグが1
2以上である場合とは、図14を参照して既に説明した
ように可変入賞球装置4が開放中かまたは開放後である
(インターバルを含む)場合である。S64における判
断の答えがNOであれば制御は直接S67に進むが、Y
ESである場合にはS65に進み、可変入賞球装置4へ
の入賞個数が、許容された最大値(たとえば10)であ
るか否かの判断が行なわれる。最大である場合には今回
検出された入賞を加算する必要がなく、直接S67に進
むが、未だ最大でない場合にはS66に進み入賞個数が
1加算され、S67に進む。
【0125】S67では、特定入賞領域に入賞したパチ
ンコ玉を検出するためのVスイッチ(特定入賞玉検出器
8)がONしているかどうかの判断が行なわれる。ON
している場合には処理はS71に進むが、ONしていな
い場合にはS68に進みVスイッチONカウンタの内容
がクリアされる。S69では、Vスイッチが所定時間以
上ONし続けている場合にセットされるアラームフラグ
Cがセットされているかどうかについての判断が行なわ
れる。セットされていなければ処理はS85に進むが、
セットされている場合には処理はS70に進む。S70
では、VスイッチがOFFとなったということであるか
らアラームフラグCがクリアされる。また表示プロセス
フラグには、S75でエラー発生を示す表示画面のため
の値(07H)がセットされているために、S70で再
びS75で一旦格納されていたエラー発生前の表示画面
を示す値がセットされる。S70の後処理はS85に進
む。
【0126】一方、S71に処理が進んだ場合には、V
スイッチのONカウンタの値が最大値であるかどうかの
判断が行なわれる。最大値である場合にはこのサブルー
チンは直ちに終了する。最大値でない場合には処理はS
72に進み、VスイッチのONカウンタの値を1インク
リメントする処理が行なわれる。続いてS73で、Vス
イッチのONカウンタの値が所定の値(たとえば3)で
あるか否かを判定することにより、入賞があったと判定
すべきか否かの判断が行なわれる。判断の結果ONカウ
ンタの値が未だ所定の値に達していない場合には処理は
直接S74に進むが、所定の値に達していると判断され
た場合にはS76に進み、特定入賞領域7へのパチンコ
玉の入賞があったと判断された場合の処理が行なわれ
る。このようにS67、S71、S72、S73の処理
を行なうことにより、10カウントスイッチの場合と同
様にノイズなどによるVスイッチの誤判定が防止でき
る。一方、S74に処理が進んだ場合、S74ではVス
イッチのONカウンタの値が、許容される最大値である
かどうかについての判断が行なわれる。最大値でない場
合には処理はS85に進む。最大値である場合には処理
はS75に進む。S75では、Vスイッチが所定時間以
上ONし続けていることから、何らかの異常がVスイッ
チに発生したと考えられるためにアラームフラグCがセ
ットされる。また表示プロセスフラグにはエラー画面表
示のための値(07H)がセットされ、それに先立って
表示プロセスフラグの現在値が一時格納用の領域に格納
される。一旦格納されたこの表示プロセスフラグの現在
値は、前述のようにS70において、エラーが復元され
た後に再び表示プロセスフラグにセットされる。S75
の後このサブルーチンは終了する。
【0127】S73からS76に処理が進んだ場合、S
76では、アラームフラグA,B,Cのいずれかがセッ
トされているか否かについての判断が行なわれる。セッ
トされている場合には後述する処理を行なうことなくこ
のサブルーチンは直ちに終了する。その結果、アラーム
中におけるV入賞と始動入賞とは無効とされる。セット
されている間には処理がS77に進む。
【0128】S77では、再びプロセスフラグが12以
上であるかどうかについての判断が行なわれる。すなわ
ち、現在の遊技状態が開放中または開放後であるかどう
かについての判断が行なわれる。開放中でも開放後でも
ないと判断された場合には処理は直接S85に進む。一
方、開放中または開放後であると判断された場合には処
理はS78に進み、S78以下では可変入賞球装置の開
放中にV入賞があった時の処理などが行なわれる。
【0129】まずS78では、今回の可変入賞球装置の
開放中に可変入賞球装置に入賞したパチンコ玉の個数
が、許容された最大値(たとえば10個)であるかどう
かについての判断が行なわれる。最大値であると判断さ
れた場合には処理は直接S85に進むが、まだ最大値に
達していない場合にはS79に進み、入賞個数が1加算
される。
【0130】続いてS80では、V入賞フラグがセット
されているか否かの判断が行なわれる。V入賞フラグと
は、1回の可変入賞球装置4の開放中に特定入賞領域7
へのパチンコ玉の入賞があったか否かを判定するために
用意されたものである。すでにこのフラグがセットされ
ている場合には改めてセットする必要がないために処理
は直接S85に進むが、それ以外の場合にはS80Aに
進み、開放回数が最大(本実施の形態では16)である
場合にはS85に進み、最大に達していない場合にはS
81に進む。これにより、最終回の開放時にV入賞があ
ったとしてもさらに可変入賞球装置の開放が行なわれる
ことはない。
【0131】S81では、プロセスフラグが12か否か
の判断が行なわれる。プロセスフラグが12とは、可変
入賞球装置4の開放中であって未だ特定入賞領域7への
パチンコ玉の入賞がないということであるから処理はS
83に進み、プロセスフラグに13(開放中でV入賞済
を示す)がセットされるとともに、スピーカ98から発
生されるV入賞音(効果音)を示すデータがセットされ
る。また表示プロセスフラグに、V入賞の際に表示され
る画面を示す値(05H)がセットされるとともに、表
示プロセスタイマに、V表示画面を表示する時間を示す
値がセットされる。その後処理はS84に進み、V入賞
フラグがセットされてS85に進む。
【0132】一方、S81でプロセスフラグが12でな
いと判断された場合にはS82でさらにプロセスフラグ
が14かどうかの判断が行なわれる。プロセスフラグが
14である場合とは、可変入賞球装置4の開放が終了し
た後、V受付時間として予め設定された時間の経過前で
あるということである。このようにV受付時間を、可変
入賞球装置4の開放終了後も所定時間だけ有効としてい
るのは、可変入賞球装置4の閉成の直前に可変入賞球装
置4に入賞したパチンコ玉が、可変入賞球装置4の開放
終了後に特定入賞領域に入賞する可能性があり、少なく
とも開放終了後所定の時間内については、このような特
定入賞領域への入賞を有効とする必要があるためであ
る。S82における判断の答えがYESである場合には
S84に進み、V入賞フラグがセットされるとともに、
表示プロセスフラグに開放回数カウンタの値に応じた値
(14H〜F4H)をセットし、表示プロセスタイマに
ラウンド表示時間がセットされる。
【0133】S85以下では、始動入賞口10a〜10
cへの入賞があったかどうかの判断が行なわれる。S8
5〜S90の処理は、3つの始動入賞玉検出器11a〜
11cのそれぞれにつき1回ずつ、合計3回繰返して実
行される。
【0134】まずS85において、始動入賞玉検出器が
ONしているかどうかの判断が行なわれる。ONでない
場合にはS86において対応するONカウンタがクリア
されS90に進む。ONしている場合にはS87におい
て、対応するONカウンタの値が所定の値(たとえば
3)であるかどうかを判断することにより、入賞と判定
すべきかどうかの判断が行なわれる。未だ入賞と判断す
べき値でない場合には処理は直接S90に進む。入賞が
あったと判断すべき値である場合にはS88において、
既に記憶された始動記憶数が予め定められた最大値(た
とえば4)であるかどうかの判断が行なわれる。すでに
最大である場合にはこれ以上記憶する余地がないため、
処理は直接S90に進む。未だ最大でない場合にはS8
9に進み、始動記憶数と始動入賞数とがそれぞれ1ずつ
加算される。続いてS90において、すべての始動入賞
玉検出器についてチェックが終了したかどうかの判断が
行なわれ、未だ終了していない場合には再びS85に戻
り、S85以下の処理が繰返し行なわれる。すべての始
動入賞玉検出器についてチェックが終了した場合にはこ
のサブルーチンは終了する。
【0135】図20は、図13のS14において行なわ
れるLED・ランプデータセット処理を行なうためのサ
ブルーチンプログラムを示すフローチャートである。S
91により、アラームフラグA、B、Cのいずれかがセ
ットされているか否かの判断が行なわれ、セットされて
いた場合にはS93に進み、アラーム時のデータセット
が行なわれるとともに、ソレノイド13をOFFにする
ためのデータがセットされる。このセットされたデータ
は図13のS15により出力される。アラーム時のデー
タとは、装飾ランプ18〜22や装飾LED23などに
アラーム時の状態を点灯または点滅表示するためのデー
タなどである。また、ソレノイド13をOFFにするデ
ータがセットされて出力されるために、可変入賞球装置
4の開閉板6が閉成されて遊技者にとって不利な第2の
状態となる。
【0136】アラームフラグがセットされていない場合
にはS92に進み、プロセスフラグの値に応じて、対応
するアドレスのLED・ランプデータがセットされる。
このセットされたデータが図13のS15により出力さ
れる。
【0137】図21は、図13のS12において行なわ
れる音データセット処理を行なうためのサブルーチンプ
ログラムを示すフローチャートである。まずS94によ
り、アラームフラグA、B、Cのいずれかがセットされ
ているか否かの判断が行なわれる。セットされていた場
合にはS96に進み、セットされていたアラームフラグ
の種類に応じて、対応するアドレスのアラーム時の音デ
ータのセットが行なわれる。またセットされていない場
合にはS95に進み、表示プロセスフラグの値に応じ、
対応するアドレスの音データがセットされる。ここでセ
ットされたデータが図13のS13により出力される。
【0138】図22は、図13のS16に示した入賞記
憶エリア格納処理のサブルーチンプログラムを示すフロ
ーチャートである。S97により、始動入賞数が「0」
であるか否かの判断が行なわれる。この始動入賞数は、
前述したS89により「1」ずつ加算され、後述するS
99により「1」ずつ減算される。始動入賞数が「0」
の場合にはこのままサブルーチンプログラムは終了する
が、始動入賞数が0でない場合にはS98に進み、ラン
ダム1カウンタとランダム2カウンタとの値を始動入賞
記憶エリアの、対応するエリアに格納する処理が行なわ
れる。この始動入賞記憶エリアは、始動入賞記憶数に応
じて各ランダム1カウンタの値とランダム2カウンタの
値とを記憶するための複数個(本実施の形態では4個)
のカウント値格納用のエリアを有する。
【0139】次にS99に進み、始動入賞数を前述のよ
うに「1」減算する処理が行なわれ、再び処理はS97
に戻る。S97〜S99の処理は始動入賞数が「0」に
なるまで繰返し行なわれる。この入賞記憶エリア格納処
理により、始動入賞ごとに、それに対応するランダム1
カウンタの値とランダム2カウンタの値とがそれぞれの
入賞記憶エリアに格納される。
【0140】図23は、図14のS20に示した通常処
理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートであ
る。まずS100により、入賞記憶があるか否かの判断
が行なわれる。この入賞記憶は、前述したS89により
「1」ずつ加算され、後述するS113により「1」ず
つ減算される。
【0141】入賞記憶がなかった場合にはS101に進
み、一次抽選フラグを「はずれ」にセットしてそのまま
サブルーチンプログラムは終了する。一方、入賞記憶が
あった場合には処理はS102に進み、入賞記憶エリア
のエリア1に記憶されているランダム1カウンタのカウ
ント値と現在のランダム1カウンタのカウント値とを加
算し、その結果の値に基づいて一次抽選が当りか否かに
ついての判断が行なわれる。入賞記憶エリアのエリア1
は、S98で格納されたカウント値のうち1番古いカウ
ント値を格納しているエリアである。このS102にお
ける判定処理は、この1番古いカウント値に基づいて行
なわれる。S102では、1番古いカウント値を現在の
ランダム1カウンタのカウント値と加算し、その加算結
果に基づいて一次抽選の当りはずれを判定するようにし
ているために、入賞記憶エリアのエリア1に格納されて
いるランダム1カウンタのカウント値のみに基づいて当
りはずれを判定するのに比べ、ランダム性がより向上す
る。
【0142】続いてS103に進み、一次抽選の結果が
当りとなっているか否かの判断が行なわれる。当りでな
いと判断された場合にはS104に進み、一次抽選フラ
グを「はずれ」にセットしてS106に進む。一方、当
りと判断された場合にはS105に進み、一次抽選フラ
グを「当り」にセットしてS106に進む。S106で
はプロセスフラグを「1」にセットする処理が行なわれ
る。その結果、S6(図13)のプロセス処理が次回に
実行される際には、図14のS20に示されるランダム
2カウンタのチェック処理が実行される。また表示プロ
セスフラグには02Hがセットされる。この値は、停止
図柄表示画面を示す。このように始動入賞があったとき
に表示プロセスフラグを02Hとするのは、たとえばデ
モ表示画面が表示されていた場合に、一旦停止図柄画面
を表示してから、遊技状態に応じた画面に切換えるため
である。S106の後このサブルーチンは終了する。
【0143】図24は、図14のS20に示したランダ
ム2カウンタのチェック処理のサブルーチンプログラム
を示すフローチャートである。まずS107により、一
次抽選フラグが「当り」となっているか否かの判断が行
なわれる。「当り」でない場合には処理は直接S112
に進む。一方、「当り」となっている場合には処理はS
108に進む。
【0144】S108では、入賞記憶エリアのエリア1
に格納されているランダム2カウンタの値が、二次抽選
を当りとする値であるか否かについての判定が行なわれ
る。この判定の結果S109において、二次抽選が当り
か否かの判断が行なわれ、当りでない場合には処理はS
111に進んで一次抽選フラグに「はずれ」がセットさ
れS112に進む。S112ではプロセスフラグに3を
セットする処理が行なわれてS113に進む。プロセス
フラグが3にセットされることにより、図13のS6の
プロセス処理が次回実行される際には図14のS22に
示されるはずれ図柄セット処理が実行されることにな
る。
【0145】一方、S109において二次抽選が当りと
判定された場合には処理はS110に進み、入賞記憶エ
リアのエリア1に格納されているランダム2カウンタの
値に基づき、大当り図柄ナンバー(9×9の表示領域の
いずれの列に「777」を表示するかを示す値、または
すべての図柄をフルーツ図柄とすることを示す値)がセ
ットされ、プロセスフラグが「2」にセットされる。プ
ロセスフラグが「2」にセットされることにより、次回
このプロセス処理が実行される際には図14のS21に
示される大当り図柄セット処理が実行されることにな
る。S110の後処理はS113に進む。
【0146】S113では始動入賞記憶数を「1」減算
する処理が行なわれる。次にS114に進み、始動入賞
記憶エリアを1ずつシフトする処理が行なわれる。始動
入賞記憶エリアは前述したように、始動入賞数に対応し
てそれぞれランダム1カウンタおよびランダム2カウン
タのカウント値を格納するための複数(4つ)のエリア
を有する。これらエリアのうち、最も古いカウント値が
エリア1に格納され、2番目に古いカウント値がエリア
2に格納され、3番目に古いカウント値がエリア3に格
納され、最も新しいカウント値がエリア4に格納され
る。このS114により、エリア2に格納されているカ
ウント値がエリア1に1つシフトされて格納される。エ
リア3に格納されているカウント値も同様にエリア2に
1シフトして格納される。同様にエリア4に格納されて
いるカウント値もエリア3に1シフトして格納され、さ
らにエリア4がクリアされる。S114の後このランダ
ム2チェック処理は終了する。
【0147】図25は、図14のS21において行なわ
れる大当り図柄セット処理のサブルーチンのフローチャ
ートである。このサブルーチンはプロセスフラグが
「2」にセットされている場合に実行される。まずS1
15において、S110でセットされた大当り図柄ナン
バーにより、可変表示装置3の停止時の大当り図柄がセ
ットされる。なお、この大当り図柄のセットにおいても
ランダム3カウンタの値が用いられる。すなわち、大当
り図柄ナンバーが、8つの有効ライン上のいずれかに
「777」を停止させる内容の場合には、そのナンバー
に対応するライン上の停止図柄を「777」にセットす
るが、他の図柄表示部の停止図柄の決定にはランダム3
カウンタの値が用いられる。また、図柄表示部すべてに
フルーツ図柄を停止させる内容の場合にはランダム3カ
ウンタの値を参照して、フルーツ図柄に対応する値にな
っていない桁の値をフルーツ図柄に対応する値に変更す
る(たとえばその桁の値から最も近いフルーツ図柄の値
に変更する)ことによりすべての図柄表示部にフルーツ
図柄を停止させる。さらにS116において、大当りフ
ラグに大当りを示す値がセットされる。プロセスフラグ
には「4」がセットされる。プロセスタイマーには、第
1図柄停止待ち時間(たとえば5秒)がセットされる。
また表示プロセスフラグにはすべての図柄の回転してい
る状態を示す値(12H)がセットされる。また表示プ
ロセスタイマに、全図柄の回転基本時間(たとえば5
秒)がセットされる。プロセスフラグが「4」にセット
されることにより、次回プロセス処理が実行される際に
は図14のS23に示される各図柄停止処理のうち、第
1図柄の停止処理が実行されることになる。また第1図
柄停止待ち時間は、可変開始後で回転基本時間経過後第
1図柄が停止するまでの待ち時間であり、S116にお
いてセットされた時間にしたがって後の第1図柄停止処
理で停止制御が行なわれる。
【0148】図26は、図14のS22に示したはずれ
図柄セットのサブルーチンプログラムを示すフローチャ
ートである。この処理はプロセスフラグが「3」にセッ
トされている場合、すなわち一次抽選または二次抽選の
結果はずれと判断された場合に実行される。
【0149】まずS117により、ランダム3カウンタ
の値に基づいて、その各桁に対応するはずれ図柄(可変
表示装置3に表示される停止図柄の組合せを示す停止図
柄ナンバー)がセットされる。次にS118において、
第1図柄〜第4図柄が、大当り図柄の組合せを満足して
いるかどうかの判断が行なわれる。大当り図柄でない場
合には処理は直接S120に進むが、偶然大当り図柄で
ある場合には処理はS119に進み、第3図柄,第4図
柄のうち大当り図柄の組合せとなっているライン上の図
柄ナンバーに1を加算する処理が行なわれてS120に
進む。このように第3図柄,第4図柄の大当り図柄の組
合せとなっているライン上の図柄ナンバーに1を加算す
ることによって停止時の図柄が強制的に1ずらされ、は
ずれ図柄となる。
【0150】S120ではプロセスフラグが「4」,表
示プロセスフラグが「12H」にそれぞれセットされる
とともに、プロセスタイマーに第1図柄停止待ち時間
(たとえば5秒)を示す値,表示プロセスタイマに回転
基本時間(たとえば5秒)がそれぞれセットされる。可
変開始後、S120においてセットされた回転基本時間
と停止待ち時間経過後に第1図柄が停止されることにな
る。
【0151】図27は、図14のS23において実行さ
れる各図柄停止処理のサブルーチンのフローチャートで
ある。
【0152】まずS121では、プロセスタイマーが終
了したかどうかの判断が行なわれる。未だ終了していな
い場合はこのサブルーチンは何もせず直ちに終了する。
終了している場合にはS122に進み、S122以下で
プロセスフラグの値に応じた図柄の停止処理が行なわれ
る。このように、プロセスタイマーが終了するまで処理
の待ち合わせを行ない、プロセスタイマーが終了して初
めて図柄の停止制御を実行することにより、可変開始後
第1図柄が停止されるまで、第1図柄停止後第2図柄が
停止されるまで、さらに第2図柄停止後第3図柄が停止
されるまで、第3図柄停止後第4図柄が停止されるまで
の間に所定の待ち時間が設定されることになる。
【0153】S122では、図柄を停止させる際にスピ
ーカ98から発生すべき効果音(図柄停止音)を表わす
データをセットする処理が行なわれる。このデータは図
13に示されるS13で出力される。続いてS123で
は、プロセスフラグが「4」であるか否かの判断が行な
われる。プロセスフラグが「4」である場合には第1図
柄を停止した後第2図柄を停止させるまでの時間をセッ
トする必要があるために、S124においてプロセスフ
ラグに「5」がセットされ、さらにプロセスタイマーに
第2図柄停止待ち時間(たとえば1秒)がセットされ
る。そしてサブルーチンは終了する。
【0154】プロセスフラグが「4」でない場合にはS
125に進み、プロセスフラグが「5」であるか否かに
ついての判断が行なわれる。プロセスフラグが「5」の
場合にはS126に、「5」以外の場合にはS129に
それぞれ進む。プロセスフラグが「5」である場合に
は、第2図柄を停止させた後に、第2図柄停止後第3図
柄停止までの待ち時間をセットする必要があるために、
まずプロセスフラグに「6」がセットされ、さらにプロ
セスタイマーに第3図柄停止待ち時間(たとえば1秒)
がセットされる。
【0155】S126の後S127に進み、ライン1,
3(上,下の横ライン),4,6(左,右の縦ライン)
の図柄がリーチ状態であるかどうかについての判断が行
なわれる。リーチである場合にはS128に進み、プロ
セスフラグをさらに「7」にし、プロセスタイマーに、
リーチ時の第3図柄停止待ち時間(リーチ動作時間)
(たとえば8〜10秒)がセットされる。S128の処
理により、リーチ時には、第2図柄停止後第3図柄が停
止するまでの時間は、通常時よりも長くなる。なお、こ
のリーチ動作時間は停止図柄の種類に応じて13通りの
時間の中から選択されセットされる。S127において
ライン1,3,4,6がリーチを表わす値でない場合に
は何もせずこのサブルーチンは終了する。
【0156】プロセスフラグが「5」でない場合にはS
129に進み、プロセスフラグが「6」または「7」で
あるか否かについての判断が行なわれる。プロセスフラ
グが「6」または「7」の場合にはS130に、「6」
または「7」以外の場合にはS133にそれぞれ進む。
プロセスフラグが「6」または「7」である場合には、
第3図柄を停止させた後に、第3図柄停止後第4図柄停
止までの待ち時間をセットする必要があるために、まず
プロセスフラグに「8」がセットされ、さらにプロセス
タイマに第4図柄停止待ち時間(たとえば1秒)がセッ
トされる。
【0157】S130の後S131に進み、ライン2、
5(中央の横,縦ライン)、7、8(右下がり,右上が
りの斜めライン)の図柄がリーチ状態であるかどうかに
ついての判断が行なわれる。リーチである場合にはS1
32に進み、プロセスフラグをさらに「9」にし、プロ
セスタイマに、リーチ時の第4図柄停止待ち時間(リー
チ動作時間)(たとえば8〜10秒)がセットされる。
S132の処理により、リーチ時には、第3図柄停止後
第4図柄が停止するまでの時間は、通常時よりも長くな
る。なお、リーチ動作時間は停止図柄の種類に応じて1
3通りの時間の中から選択され設定される。S131に
おいてライン2、5、7、8がリーチ状態でないと判断
された場合には直ちにこのサブルーチンは終了する。
【0158】S129においてプロセスフラグが「6」
でも「7」でもないと判定された場合には処理はS13
3に進み、大当りフラグが大当りを表わす値であるかど
うかについての判定が行なわれる。大当りでない場合に
はS134に進み、プロセスフラグに「10」がセット
され、プロセスタイマーにはずれ待ち時間(たとえば1
秒)がセットされてこのサブルーチンは終了する。一方
大当りフラグに大当りを示す値がセットされている場合
には処理はS135に進み、プロセスフラグに「11」
がセットされ、プロセスタイマーには初回開放前時間
(たとえば10秒)がセットされる。S134、S13
5によりプロセスフラグがそれぞれ「10」、「11」
にセットされるために、次回のプロセス処理の実行時に
は図14に示される大当りチェック処理S24が実行さ
れることになる。また、S134においてプロセスタイ
マーにはずれ待ち時間がセットされるために、可変表示
装置3の停止時にははずれ図柄がはずれ待ち時間だけ停
止表示され、遊技者にはずれ図柄を確認させることがで
きる。また、S135によりプロセスタイマーに初回開
放待ち時間がセットされるために、可変表示装置3の図
柄停止後初回開放前時間が経過した後可変入賞球装置4
の開閉板6の開成動作が開始されることになる。
【0159】図28は、図14のS24に示される大当
りチェック処理のサブルーチンプログラムを示すフロー
チャートである。この大当りチェック処理はプロセスフ
ラグが「10」または「11」のいずれかにセットされ
ている場合に実行される。
【0160】まずS136により、プロセスタイマーが
終了したか否かの判断が行なわれる。終了していない場
合にはこの大当りチェック処理は直ちに終了する。プロ
セスタイマーが終了した場合にはS137に進み、S1
37以下の処理が行なわれることになる。このようにプ
ロセスタイマーが終了するまで何らの処理も行なわない
ことにより、図27のS134、S135でセットされ
たはずれ待ち時間、初回開放前時間が経過するまでS1
37以下の処理が実行されないことになる。
【0161】S137では大当りフラグに大当りを示す
値がセットされているか否かについての判断が行なわれ
る。大当りフラグに大当りを示す値がセットされていな
い場合にはS138に進み、プロセスフラグに通常処理
を示す「0」がセットされてこのサブルーチンは終了す
る。一方大当りフラグに大当りを表わす値がセットされ
ている場合にはS139に進み、プロセスフラグには開
放中を示す値「12」がセットされ、プロセスタイマー
には開放時間(たとえば30秒)がセットされ、開放回
数カウンタの値が1にセットされる。また、大当りの種
類に応じてスピーカ98により発生させる開放音を示す
データがセットされる。大当りとしては、すべての図柄
表示部に「7」が表示された場合と、有効列のいずれか
の上に「777」が表示された場合と、前述のようにす
べての図柄表示部にフルーツ図柄が表示された場合との
3種類があり、このそれぞれの大当りに応じて別々の開
放音が選択される。S139の後このサブルーチンは終
了する。
【0162】S138でプロセスフラグが「0」にセッ
トされるために、次回プロセス処理が実行される場合に
は図14のS19に示される通常処理が実行されること
になる。一方、S139においてプロセスフラグが「1
2」に設定された場合には、次回のプロセス処理の実行
では図14に示される開放中処理S25の処理が実行さ
れることになる。また、プロセスタイマーには開放時間
がセットされるために、S25における開放は所定時間
だけ行なわれることになる。
【0163】図29は、図14のS25において行なわ
れる開放中処理のサブルーチンのフローチャートであ
る。この処理はプロセスフラグが「12」または「1
3」の時に実行される。
【0164】まずS140において、図示されないホー
ル用管理コンピュータなどに大当りの発生を通知するた
めの大当り情報と、開閉板6を開成させるために、ソレ
ノイド13をONさせるための、ソレノイドONデータ
がセットされる。このデータは図13のS4において出
力される。
【0165】続いてS141では、可変入賞球装置4に
入賞したパチンコ玉の個数が予め定められた最大個数
(たとえば10個)であるかどうかについての判断が行
なわれる。最大でない場合には処理はS142に進み、
さらにS142ではプロセスタイマーが終了したかどう
かについての判断が行なわれる。未だ終了してない場合
にはこのまま可変入賞球装置4の開放を続行するために
このサブルーチンは終了する。一方、S141で入賞個
数が最大であると判定された場合、またはS142でプ
ロセスタイマーが終了した、すなわち予め定められた開
放時間が終了したと判断された場合には可変入賞球装置
4の開放を一旦終了させる必要があるために処理はS1
43に進む。
【0166】S143ではプロセスフラグに「14」を
セットし、プロセスタイマーに前述したV受付時間(た
とえば2秒、ただし開放最終回ではV入賞の受付は行な
わない)をセットする処理が行なわれる。プロセスフラ
グに「14」がセットされるために、今回の開放中およ
びS143でセットされたV受付時間中に有効なV入賞
が検出された場合には、後述する開放後処理のS150
においてプロセスフラグに再び「12」がセットされて
開放中処理が繰返し行なわれることになる。S143の
後処理はS144に進み、V入賞フラグがセットされて
いるか否かについての判断が行なわれる。セットされて
いる場合にはS145で、表示プロセスフラグに開放回
数カウンタの値に応じた値(14H〜F4Hの、16進
数で10きざみの値)をセットする処理が行なわれる。
これにより、開放回数に応じたラウンド表示画面が後述
する大当り中ラウンド表示処理で表示されることにな
る。また表示プロセスタイマにはこのラウンド表示画面
を表示するためのラウンド表示時間がセットされてこの
サブルーチンは終了する。一方V入賞フラグがセットさ
れていない場合にはS146に進み、表示プロセスタイ
マにラウンド表示時間をセットする処理のみが行なわれ
てサブルーチンが終了する。
【0167】図30は、図14のS26に示される開放
後処理のサブルーチンプログラムのフローチャートであ
る。この処理はプロセスフラグが「14」の場合に実行
される。まずS147において、可変入賞球装置4の開
閉板6を閉成させるために、ソレノイド13をOFFさ
せるためのデータがセットされる。次にS148でプロ
セスタイマーが終了したか否かの判断が行なわれ、プロ
セスタイマーが終了していない場合にはS149以下の
処理を行なうことなくこのサブルーチンは終了する。そ
してプログラムが繰返し行なわれてプロセスタイマーが
終了して初めてS149に処理が進み、S149ではV
入賞フラグがセットされているか否かについての判断が
行なわれる。可変入賞球装置4の開放中およびそれに引
続くV受付時間中にV入賞がなかった場合と、最後の開
放中とにはV入賞フラグはセットされないために、S1
51に進む。S151では、大当りに伴う繰返し継続制
御を終了させるために、プロセスフラグに「15」がセ
ットされ、プロセスタイマに終了表示時間(たとえば
5.5秒)がセットされてS152に進む。プロセスフ
ラグに「15」がセットされるために、次回図14のプ
ロセス処理が実行される際にはS27の大当り終了処理
が実行されることになる。
【0168】一方、V入賞フラグがセットされている場
合には処理はS149からS150に進み、可変入賞球
装置4を繰返し開放するための処理が行なわれる。すな
わちまずプロセスフラグに開放中を表わす値「12」が
セットされ、プロセスタイマーに、次回の開閉板6の開
放時間がセットされる。さらに開放回数カウンタが1カ
ウントアップされ、大当りの種類に応じた開放音がセッ
トされて処理はS152に進む。この開放回数カウンタ
の値は、前述のように繰返し継続制御の最大開放回数を
チェックするために用いられるものである。
【0169】S152では、その回の可変入賞球装置4
の開放中に検出された入賞個数が0であるかどうかにつ
いての判断が行なわれる。0である場合には入賞個数検
出器9が所定の検出位置から不正などによってずらされ
ているおそれがあるためにS153に進み、アラームフ
ラグAがセットされ、S154に進む。入賞個数が0で
ない場合にはアラームフラグをセットする必要はなく直
接処理はS154に進む。
【0170】S154では、入賞個数およびV入賞フラ
グがともにクリアされ、このサブルーチンは終了する。
【0171】図31は、図14のS27において行なわ
れる大当り終了処理のサブルーチンプログラムのフロー
チャートである。この処理はプロセスが「15」の場合
に実行される。S155において、図30のS151に
よって設定されたプロセスタイマが終了したか否かにつ
いての判断が行なわれる。終了していない場合にはこの
サブルーチンは直ちに終了し、プロセスタイマが終了し
て初めて処理はS156に進む。S156では、繰返し
継続制御を終了するために、開放回数カウンタがクリア
され、ホール用管理コンピュータに対して大当りの終了
を通知するために、大当り情報OFF出力がセットされ
る。また一時抽選フラグおよび大当りフラグが共にクリ
アされた後、プロセスフラグに「0」がセットされてこ
のサブルーチンは終了する。プロセスフラグに「0」が
セットされるために、次回図14のプロセス処理が実行
される際にはS19の通常処理が実行されることにな
る。
【0172】図32は、図15に示される表示プロセス
処理のS29において行なわれるデモ表示処理のサブル
ーチンプログラムを示すフローチャートである。この処
理は表示プロセスフラグの1桁目の値が「1H」である
場合に実行される。
【0173】まずS157において、表示プロセスタイ
マが終了したか否かについての判断が行なわれ、終了し
ていない場合にはこのサブルーチンは直ちに終了する。
表示プロセスタイマが終了して初めて処理はS158に
進む。この表示プロセスタイマは、後述するS161
や、図33のS165において、表示画面を設定する際
にその表示に対応する時間としてセットされるものであ
る。
【0174】S158では、表示プロセスフラグが16
進で「51」であるかどうかについての判断が行なわれ
る。51Hは、デモ表示処理における表示プロセスフラ
グの取り得る値の最大値である。したがって表示プロセ
スフラグが51Hである場合には処理はS159に進
み、最初の値、すなわち01Hの表示プロセスフラグに
セットされる。表示プロセスフラグが51Hでない場合
にはS160に進み、表示プロセスフラグの値が16進
数で10加算される。S159、S160の後処理はS
161に進む。
【0175】表示プロセスフラグに01Hがセットされ
るのは、図14に示される通常処理が所定時間実行され
ている間に、1回も始動入賞が検出されなかった場合で
ある。より具体的には後述する図柄表示のサブルーチン
のS165において、表示プロセスフラグに01Hがセ
ットされ、表示プロセスタイマにはこの表示プロセスフ
ラグの値に対応する時間がセットされる。同様にS16
1でも表示プロセスタイマに、表示プロセスフラグの値
に対応する時間をセットする処理が行なわれる。すなわ
ち、S157では、S165やS161において設定さ
れた表示プロセスタイマが終了するまで現在のデモ表示
を実行し、プロセスタイマが終了すればS160で表示
プロセスフラグの値を16進数で10加算して次のステ
ージの表示を実行させるようにし、かつS161でその
新たなステージの表示時間を設定する処理が実行される
ことになる。また表示プロセスタイマは、01H、11
H、21H、31H、41H、51Hの値を繰返し取
り、デモ表示を繰返し行なうことになる。
【0176】図33は図柄表示処理のサブルーチンプロ
グラムのフローチャートである。この処理は図15のS
30において実行されるものであり、S28において、
表示プロセスフラグの1桁目の値が16進数で「2」で
ある場合に実行される。表示プロセスフラグの1桁目の
値が「2H」となるのは、たとえば図23に示される通
常処理のS106などの処理による。
【0177】まずS162において、表示プロセスタイ
マが終了したか否かについての判断が行なわれる。この
表示プロセスタイマは、後述するS165、S173、
S175、S177、S179などでセットされるタイ
マである。表示プロセスタイマが終了していない場合に
は処理はS166に進むが、表示プロセスタイマが終了
している場合には処理はS163に進み、以下のデモ表
示に移行するか否かについての判断処理が行なわれる。
まずS163では、大当りフラグが大当りを示す値とな
っているか否かについての判断が行なわれる。大当りの
場合にはデモ表示への移行をすべきではないためにこの
サブルーチンは直ちに終了する。大当りフラグが大当り
でない場合には処理はS164に進む。S164におい
ては、所定時間内に始動入賞があったか否かを判定する
ために、その所定時間を規定するためのデモ表示移行タ
イマが終了したか否かについての判断が行なわれる。未
だ終了していなければこのサブルーチンは直ちに終了す
るが、デモ表示移行タイマが終了している場合にはデモ
表示に移行する必要がある。したがってS165でデモ
表示への移行処理を行なう。S165では、前述のよう
に表示プロセスフラグにデモ表示処理を示す値(01
H)がセットされる。そして表示プロセスタイマに、表
示プロセスフラグの値を01Hとしておくために予め定
められた時間がセットされ、このサブルーチンは終了す
る。S165で表示プロセスフラグに01Hという値が
セットされるために、次回の表示プロセス処理ではS2
9のデモ表示処理(図15参照)が実行されることにな
る。
【0178】一方、S162で表示プロセスタイマが終
了していないと判断された場合には、S166でさらに
表示プロセスタイマを1減算した結果終了するか否かに
ついての判断が行なわれる。終了すると判断された場合
には処理はS167に進むが、終了しない場合にはこの
サブルーチンは直ちに終了する。S167では、表示プ
ロセスフラグの値が02Hであるかどうかについての判
断が行なわれる。02Hは、前述のように通常の停止図
柄表示をすべきことを示す。S167における判断の答
えがYESであれば処理はS168に進むが、それ以外
の場合には処理はS172に進む。
【0179】S172以降は、可変表示から停止までの
図柄変動を制御するための処理である。まずS172で
は、表示プロセスフラグの値が12Hであるかどうかに
ついての判断が行なわれる。12Hは、前述のようにす
べての図柄が変動している状態を示す。S172におけ
る判断の答がYESであればS173において表示プロ
セスフラグを22Hとし、さらに表示プロセスタイマに
第1図柄停止待ち時間(たとえば1秒)をセットする処
理が行なわれる。S173の後このサブルーチンは終了
する。
【0180】S172における判断の答がNOであれば
処理はS174に進み、表示プロセスフラグが22Hで
あるかどうかについての判断が行なわれる。22Hと
は、第1図柄が停止した状態を示す値である。表示プロ
セスフラグが22HであればS175でさらに表示プロ
セスフラグに32Hがセットされ、表示プロセスタイマ
には第2図柄停止待ち時間(たとえば1秒)がセットさ
れる。S175の後このサブルーチンは終了する。
【0181】S174における判断の答がNOであれば
処理はS176に進む。S176においては、表示プロ
セスフラグの値が32Hであるかどうかについての判断
が行なわれる。表示プロセスフラグが32Hである場合
とは、第2図柄が停止した状態ということである。S1
76における判断の答がYESであれば処理はS177
に進み、表示プロセスフラグにさらに42Hという値が
セットされ、表示プロセスタイマには第3図柄停止待ち
時間(たとえば1秒)がセットされる。
【0182】さらにS178で可変表示装置3の8つの
有効ラインのうち、第2図柄が停止した時点でライン
1、3、4、6の図柄がリーチ状態となっているかどう
かについての判断が行なわれる。リーチ状態でなければ
このサブルーチンは直ちに終了するが、リーチ状態であ
れば処理はS179に進む。S179では、表示プロセ
スフラグに、第3図柄停止までの間にリーチ状態となっ
ていることを示す値(62H)がセットされる。また、
S178でリーチ状態となると判断されたラインに、図
6(C)に示されるような目印表示枠を表示するための
表示データがセットされる。さらに表示プロセスタイマ
に、リーチ時の動作時間(たとえば8〜10秒)がセッ
トされる。このリーチ動作時間は、表示される図柄の数
に応じて13通りあり、S177においてセットされた
第3図柄停止待ち時間よりも長い時間をかけて図柄を停
止させるためのものである。S179の後このサブルー
チンは終了する。
【0183】S176における判断の答がNOであれば
処理はS180に進む。S180では、表示プロセスフ
ラグの値が、42H(S177参照)または62H(S
179参照)のいずれかであるかどうかについての判断
が行なわれる。判断の答がYESであれば処理はS18
1に進み、それ以外の場合には処理はS184に進む。
【0184】S181では、第3図柄が停止した後、第
4図柄停止までの処理を行なうために、まず表示プロセ
スフラグに02H(停止図柄表示)がセットされる。ま
た表示プロセスタイマには第4図柄停止待ち時間(たと
えば1秒)がセットされる。続いてS182では、第3
図柄が停止した状態で、ライン2、5、7、8がリーチ
状態となっているかどうかについての判断が行なわれ
る。判断の答がNOであればこのサブルーチンは直ちに
終了するが、YESであれば処理はS183に進む。S
183においては、第4図柄停止時までのリーチ動作を
行なうために表示プロセスフラグに52Hがセットされ
る。また、ライン2、5、7、8のうち、S182にお
いてリーチ状態となると判断されたラインの目印表示枠
が、図6(D)、図7(D)のように表示されるため
に、枠表示データがセットされる。さらに表示プロセス
タイマに、リーチ動作時間(たとえば8〜10秒)を示
す値がセットされる。S183の後このサブルーチンは
終了する。
【0185】一方、S180からS184に処理が進む
のは、大当りフラグの値が52Hの時のみである。なぜ
ならばこの図柄表示処理は表示プロセスフラグの1桁目
が2Hの場合のみ実行されるものであり、さらに表示プ
ロセスフラグの2桁目の値が0H〜6Hの値しか取り得
ないからである。すなわちS184は、第3図柄が停止
した状態で、ライン2、5、7、8のいずれかがリーチ
状態となっている場合のみ行われる。S184では、大
当りフラグが大当りを示す値となっているかどうかにつ
いての判断が行なわれる。判断の答がNOであればS1
85で表示プロセスフラグに停止図柄表示を表わす値
(02H)がセットされ、さらにリーチ時に表示されて
いたラインの枠表示データをクリアし、目印表示枠を消
去する処理が行なわれる。S185の後このサブルーチ
ンは終了する。
【0186】一方、S184における判断の答がYES
となった場合には、大当りに対応した処理をするために
S186に制御が移る。S186では、停止図柄表示を
行なうために表示プロセスフラグに02Hがセットされ
る。また大当りとなるラインに目印表示枠を表示させる
ために、その枠表示データをセットする処理が行なわ
れ、さらに枠を点滅させるための枠点滅速度データがセ
ットされる。このように目印表示枠が大当り時には点滅
速度が変化して表示されるために、リーチ状態である時
と大当りが確定した時とで表示態様が変化し、遊技者が
大当りの発生を容易に知ることができる。さらに表示プ
ロセスタイマに、大当りの発生を画面上で表示するため
のキャラクタ画面開始までの待ち時間(キャラクタ登場
待ち時間、たとえば2秒)がセットされ、このサブルー
チンは終了する。
【0187】一方、表示プロセスタイマが未だ終了して
おらず、かつ表示プロセスフラグが02Hである場合に
は、S167における判断の答がYESとなり、処理は
S168に進む。S168では、プロセスフラグの値に
応じて次の3通りの処理が行なわれる。なお、表示プロ
セスフラグが02Hとなるのはプロセスフラグが0(通
常処理)、11(大当りチェック処理)、15(大当り
終了処理)のいずれかの場合である。まず0の場合には
S169に進み、デモ表示移行タイマ(たとえば5分)
がセットされる。このタイマは前述のようにS164に
おいて、デモ表示に移行すべきか否かを判定する際に用
いられるタイマである。S169の後このサブルーチン
は終了する。
【0188】プロセスフラグが11の場合にはS170
で表示プロセスフラグに03Hがセットされる。この0
3Hという値は、大当り時の画面表示の開始を示す値で
ある。また表示プロセスタイマにキャラクタ変化時間
(たとえば2秒)がセットされる。このキャラクタ変化
時間とは、大当り発生時の画面において、画面に表示さ
れるキャラクタを変化させるために、キャラクタを変化
させるまでの時間を計時するためにセットされるもので
ある。
【0189】プロセスフラグが15の場合にはS171
に進み、表示プロセスフラグに06Hがセットされる。
06Hという値は、大当り終了時の表示開始を示す値で
ある。大当り終了表示の際には、図37を参照して後述
するように表示プロセスフラグがS199によって02
Hにセットされる。したがって大当り終了時には一旦停
止図柄の表示が行なわれる。そしてS171で表示プロ
セスフラグに06Hがセットされることにより、この一
旦表示された停止図柄が、所定の画面変化を経て消去さ
れることになる。表示プロセスタイマには、この画面の
変化および消去のための時間(たとえば3.5秒)がセ
ットされる。S171の後このサブルーチンは終了す
る。
【0190】図34は、図16のS31によって行なわ
れる大当り表示処理のサブルーチンプログラムのフロー
チャートである。この処理は表示プロセスフラグの1桁
目が3Hである場合に実行される。より具体的には、表
示プロセスフラグが03H、13H、23Hの場合にこ
の大当り表示処理が実行される。
【0191】まずS187で、表示プロセスタイマが終
了したか否かについての判断が行なわれる。終了したと
判断された場合にはS188で表示プロセスフラグが2
3Hであるかどうかについての判断が行なわれる。判断
の答がYESであれば処理はS190に、それ以外の場
合には処理はS189にそれぞれ進む。S189では、
表示プロセスフラグの値に10Hを加算する処理が行な
われ、S191に進む。一方S190では表示プロセス
フラグに04Hがセットされ、S191に進む。S19
1では、表示プロセスタイマの値に対応して予め定めら
れた時間をセットする処理が行なわれてこのサブルーチ
ンは終了する。
【0192】この大当り表示処理による図柄表示は次の
ようになる。最初に表示プロセスフラグが03Hである
場合には、前述したように大当り表示画面の最初の画面
の表示が行なわれる。その最初の画面に割当てられた表
示プロセスタイマに対応する時間が終了するとS189
で表示プロセスフラグの値に10Hが加算され、13H
となる。表示プロセスフラグが13Hの場合には、大当
り表示画面の途中の画面表示が行なわれる。そしてさら
にその途中画面に割当てられた時間が経過すると次にこ
の大当り表示処理が行なわれることによりS189で表
示プロセスフラグにさらに10H加算され、大当り画面
の最後の画面に表示が変化する。大当り表示の最終画面
の後、S188からS190に進み、表示プロセスフラ
グは04Hとなる。この04Hは、繰返し継続制御のラ
ウンド表示画面の第1ラウンド表示のための画面を示す
値である。表示プロセスフラグにこの値がセットされる
ことにより、次に表示プロセス処理が実行される際に
は、図15の大当り中ラウンド表示処理S32の第1ラ
ウンドの表示が行なわれることになる。
【0193】図35は、その大当り中ラウンド表示処理
のサブルーチンプログラムのフローチャートである。
「ラウンド」とは、繰返し継続制御の開放回数を示す。
この大当り中ラウンド表示処理は、図15にも示される
ように、表示プロセスフラグの1桁目が4Hである場合
に実行されるものである。まずS192において、表示
プロセスタイマが終了したかどうかについての判断が行
なわれる。終了した場合にはS193で表示プロセスフ
ラグに02Hがセットされてこのサブルーチンは終了す
る。また表示プロセスタイマが終了していない場合には
何ら処理をすることなくこのサブルーチンは終了する。
すなわち、この大当り中ラウンド表示処理により、図3
4のS191や、図29のS145でセットされた表示
プロセスタイマが終了するまで、その時の表示プロセス
フラグの値に応じたラウンド表示が行なわれる。そして
所定時間が経過すればS193で表示プロセスフラグに
02Hがセットされるために、通常の停止図柄表示が行
なわれることになる。また表示プロセスフラグには、図
34のS190で04Hがセットされ、図29のS14
5で各開放回数カウンタの値に応じた値(14H〜F4
H)がセットされるために、可変入賞球装置4の開放が
ある度に、その開放回数に応じたラウンド表示が所定時
間だけ行なわれ、再び停止図柄表示が行なわれることに
なる。
【0194】図36は、図15のS33において行なわ
れる大当り中V表示処理のサブルーチンプログラムのフ
ローチャートである。この処理は表示プロセスフラグの
1桁目が5Hの場合にのみ実行される。表示プロセスフ
ラグに05Hがセットされるのは、図19のS83に示
されるように、最終回以外の可変入賞球装置の開放中に
V入賞が最初にあったことが検出された場合である。ま
ずS83では表示プロセスタイマにV表示時間(たとえ
ば2秒)がセットされる。S194では、この表示プロ
セスタイマが終了したか否かについての判断が行なわ
れ、表示プロセスタイマが終了して初めてS195に処
理が進み、表示プロセスフラグに02Hがセットされ
る。すなわち、図19のS83で表示プロセスフラグに
05Hがセットされるために、この時に表示される画面
はV入賞を遊技者に知らせるための画面となるが、その
表示が継続される時間は、同じく図19のS83におい
て表示プロセスタイマにセットされたV表示時間であ
る。このV表示時間が終了すれば、S195で表示プロ
セスフラグに02Hがセットされるために、表示画面は
再び停止図柄表示画面となる。
【0195】図37は、図15のS34において実行さ
れる大当り終了表示処理のサブルーチンプログラムのフ
ローチャートである。このサブルーチンは表示プロセス
フラグの1桁目が6Hである場合に実行される。表示プ
ロセスフラグに06Hがセットされるのは、図33のS
171においてである。以後、この大当り終了表示処理
が繰返し行なわれ、セットされた表示プロセスタイマが
終了する度に表示プロセスフラグの値が10Hずつ加算
され、最終的に76Hとなった時点で通常の停止図柄表
示処理に移行するための処理が行なわれる。
【0196】大当り終了表示処理においてはまずS19
6で、S171や、後述するS198においてセットさ
れた表示プロセスタイマが終了したか否かについての判
断が行なわれる。終了していない場合にはこのサブルー
チンは直ちに終了し、表示プロセスタイマが終了して初
めてS197以下の処理が行なわれ、大当り終了表示処
理が進行することになる。
【0197】S197では、表示プロセスフラグの値が
その最大値、すなわち76Hであるかどうかについての
判断が行なわれる。最大値でない場合には処理はS19
8に進み、表示プロセスフラグに10Hが加算され、表
示プロセスタイマに、この表示プロセスフラグの値に対
応する予め定められた時間がセットされてこのサブルー
チンは終了する。一方表示プロセスフラグの値が76H
である場合には処理はS199に進み、表示プロセスフ
ラグの値に02Hがセットされると共に、デモ表示移行
タイマがセットされる。
【0198】したがって、前述したように図33のS1
71で表示プロセスフラグに06Hがセットされること
により、大当りの終了時に一旦表示された大当りの停止
図柄画面が、所定時間経過ごとに切換えられる大当り終
了時の終了画面に変化し、最終的に大当り発生時の停止
図柄画面が再度表示されることになる。
【0199】以上のように、この実施の形態のパチンコ
遊技機では、遊技制御のためのマイコンと、可変表示装
置制御のためのマイコンとを別個のものとし、遊技制御
用のマイコンから可変表示制御用のマイコンに、可変画
面の表示制御に必要なデータを伝送することができる。
そのために、遊技制御マイコンでは可変表示のための細
かい制御をする必要がなく、より高度な遊技制御も比較
的容易に実行することができる。また、可変表示制御用
のマイコンは、ゲーム制御用マイコンから受けたデータ
に基づいて可変表示装置の表示を自由に制御することが
できる。そのために、画面の表示をより多彩なものとす
ることができるという効果がある。
【0200】以下、本発明の別実施の形態を説明する。
(1) 可変表示装置3により表示される図柄の組合せ
を複数種類準備し、図柄切換スイッチを用いて切り換え
たり、あるいは曜日などに基づいて自動的に切換えるよ
うにしても良い。この場合、現時点で可変表示装置3に
より表示される大当り図柄やフルーツ図柄がどのような
種類の図柄かを遊技者に知らせるための図柄表示器を設
けてもよい。
【0201】(2) (1)の図柄の組合せについての
画像データは、たとえばメモリカセットやメモリカー
ド、あるいはROM(読出専用メモリ)を用いて、遊技
機に着脱自在に取り付けうる記憶手段に記憶させてもよ
いし、ホール用管理コンピュータから各遊技機に送信す
るようにしてもよい。
【0202】(3) 可変表示装置3は、たとえばボク
シングを行っている映像を表示するようなものでもよ
く、遊技者側のボクサーが勝った場合に所定の遊技価値
を付与するように構成してもよい。
【0203】(4) 実施の形態では、ゲーム制御用コ
ンピュータから可変表示装置への単方向でのみデータ伝
送を行なったが、これを可変表示装置からゲーム制御用
コンピュータへのデータ伝送も可能な双方向のものとし
てもよい。
【0204】(5) 実施の形態では、伝送エラーが発
生した場合には伝送データを単に廃棄したが、アラーム
処理を行なってもよい。
【0205】(6) また、可変表示装置3の種類は実
施の形態の様な液晶表示装置には限定されず、たとえば
ドラム、ドットマトリクスLED、セグメントLED、
EL、プラズマ、CRT等を用いたものであってもよ
い。
【0206】
【0207】
【0208】
【0209】
【0210】
【0211】
【0212】
【0213】
【0214】
【0215】
【0216】
【0217】
【発明の効果】請求項1に記載の本発明によれば、可変
入賞球装置に関する異常の検出出力に基づいて遊技制御
を実質的に一時停止状態にできながらも、それによって
始動入賞の有無の判定および特定の表示態様に関わる数
値情報の更新に極力影響を与えないようにすることがで
きる。
【0218】
【0219】
【0220】
【0221】
【0222】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
[0001]
TECHNICAL FIELD The present invention relates to a pachinko game machine and the like.
Coin gameTimelyRelated to gaming machines. In detail
IsA game where a game is played by hitting a game ball into the game area
MachineAbout.
[0002]
2. Description of the Related Art Conventionally, this type of gaming machine has been generally used.
Known, for example, the display state can be changed
Image display device and game ball driven into the game area can win
Noble starting winning opening, provided in the game area, the player
A first state that is very advantageous and a second state that is disadvantageous for the player.
And a variable winning ball device changeable to a state.
Derived and displayed on condition that the game ball wins the winning opening.
The display result of the image display device is specified in a predetermined manner.
The variable winning ball so-called
There was a gaming machine whose setting was in the first state.
[0003] Some game machines of this type include the image display device.
Condition that the display result of the display is in the specific display mode.
After controlling the variable winning ball device to the first state as
Control to the second state, to win the game ball in the specific winning area
The variable winning ball device is returned to the first state based on the
There was something to control continuously.
[0004]
[Problems to be solved by the invention]For this type of gaming machine
In other words, it is determined whether or not the display result is in the specific display mode.
Numerical information for updating the numerical information used to determine
Update process and start to determine whether there is a prize in the start winning opening
There is a prize by the prize determination process and the start prize determination process
The numerical information is stored in the memory area
A storage process to store in the game, and for controlling the progress of the game
It is necessary to execute multiple types of processing in a predetermined order.
The condition for updating the value of the process flag
If not, the current value of the process flag is maintained and
Of the multiple types of processing, the
The processing corresponding to the lag value is executed, and the condition is satisfied.
The value of the process flag is updated when the
Of the several types of processing,
Process processing that is defined to execute the corresponding processing
And periodically execute the game control program including
By controlling the game state by
You.
[0005]In that way, controlling the gaming machine
Numerical information related to a specific display mode
And can be renewed and have important value for the player.
During the execution of the game control program
Can be detected.
[0006]On the other hand, the ball that entered the variable winning ball device is detected
Error is detected based on the detection output of the detector
It is desirable that the game control can be interrupted. Variable prize
Winning or losing a game depends on whether or not a game ball wins the ball device.
Because it is related.
[0007]However, that said, the detector
Game control when an abnormality is detected based on the detection output of
The execution of all processing of the application program is stopped
Indicates that even if a prize is awarded when an abnormality is detected,
It is invalid without judging that a prize has occurred, and
Technicians may suffer disadvantages. Also, a specific display format
Opportunities to update numerical information related to
There is also a possibility that it will decrease.
[0008] The present inventionPertainingThought in view of the actual situation
The purpose isAbnormality of the variable winning ball device
Game control is temporarily suspended based on the detection output
Although it can be done, it can determine the start winning
And update of numerical information related to specific display modes
Never giveIt is to provide a gaming machine.
[0009]
The present invention according to claim 1 is provided.
IsA game where a game is played by hitting a game ball into the game area
Machine, Game balls hit into the game area can win
Noble starting winning opening (starting winning opening 10a, 10b, 10c)
When, A third game which is provided in the game area and is advantageous to the player.
Changeable to state 1 and second state disadvantageous to player
Noble variable winning ball device (variable winning ball device 4), Display state
Is changeable, and a game ball wins in the starting winning opening.
Variable to derive and display the display result on condition
After performing the display operation, the display result is derived and displayed.
The condition is that the result is a predetermined specific display mode.
A big hit that sets the variable winning ball device to the first state
Image display device determined to be controllable to state
(Variable display device 3), Controlling the gaming state of the gaming machine
Game control means (game control microcomputer 8)
1) and The game control means, The image display device
Determine whether to set the display result to the specific display mode
Information (values of random counters 1 and 2:
To update S102 in FIG. 23 and S108 in FIG. 24)
Numerical information update processing (update processing in S10 and S17 in FIG. 13)
) And Starting to determine whether or not there is a winning in the starting winning opening
Winning determination process (FIG. 13 of the switch input process)
19 S85), There is a prize by the start prize determination
The numerical information is set in advance in response to the
Storage processing (FIGS. 13 and 2)
Second prize storage area storage processing. Go to S98, random
Start winning prize memory of the value of 1 counter and 2 random counters
The process of storing in the corresponding area of the area is performed.
You. )When, Multiple types of processing to control the progress of the game
Process flow required to execute
If the condition to update the value of
Of the plurality of types of processing while maintaining the value of the process flag
Corresponding to the value of the maintained process flag
Is performed, and if the condition is satisfied,
The value of the process flag is updated and the
The process corresponding to the updated process flag value is executed.
Process (the process of S6)
Is to perform the necessary processing according to the game process.
This is the step to take. Game state by S18
What is the value of the process flag indicating
Is determined. This process flag is described later.
Are set to respective values by S83,.
The pachinko game machine is maintained while maintaining a predetermined control time.
It is necessary for control. Process flag
As shown in FIG.
Gram is selected. ) And a game control program
Is periodically and repeatedly executed (periodically (for example, 2 msec).
A reset pulse to the CPU
From the top of the game control program stored in
Run), During the execution of the game control program
In the detection, a ball which has entered the variable winning ball device is detected.
When an abnormality is detected based on the output of the output unit,
Do not execute the process processing (alarm flag is
The setting is performed by the processing of S75, S61, and S153 described later.
This is a flag to be set, and the winning number detector 9 or a specific winning
This is for determining whether or not an abnormality has occurred in the ball detector 8.
You. ... when the alarm flag is set, S6
Is not executed, and the process proceeds directly to S7. )one
Method, the numerical information updating process, and the starting winning determination process.
And executing the storing process (FIG. 13)Features
I do.
[0010]
[0011]
[0012]
[0013]
[0014]
[0015]
According to the first aspect of the present invention,Amusement machine play
Numerical information is obtained by the action of the game control means that controls the skill state
Update processing, start winning determination processing, storage processing, processing
Game control program including
Be executed. Due to the function of the numerical information update processing, the image
Whether to display the display result of the display device in the specific display mode
Is updated. Start-up
By the function of the prize judgment processing, the winning in the starting winning opening is determined.
Nothing is determined. Start winning prize judgment by storage process
In response to the processing determining that there is a prize,
The numerical value information is stored in a predetermined storage area.
To control the progress of the game by the action of process processing
Required to execute multiple types of processing in a predetermined order
Condition to update the value of the process flag
If the current process flag value is not maintained before
The maintained process of the multiple types of processes
The process corresponding to the flag value is executed, and the condition is satisfied.
The value of the process flag is updated and
For the value of the updated process flag of multiple types of processing
The corresponding processing is performed. The game control program
During the execution of the ball, the ball that entered the variable winning ball device
An abnormality is detected based on the detection output of the detector that detects
The game control means
While the processing is not executed, the numerical information update processing and the previous
The start winning determination process and the storing process are executed.
[0016]
[0017]
[0018]
[0019]
[0020]
BRIEF DESCRIPTION OF THE DRAWINGS FIG.
It will be described in detail based on.
FIG. 1 is a perspective view of an example of a gaming machine according to the present invention.
It is a front view showing the game board surface of the dick machine 150. Play
If the technician operates the hit ball operation handle 151, the hit ball is supplied.
Pachinko balls stored in the plate 152 one by one
1 is driven into a game area 2 formed on the front surface.
A plurality of types of identification information can be variably displayed in the game area 2.
The variable display device 3 using the liquid crystal display device is provided.
Start winning prize openings 10a, 10b and 10c
Have been killed. These starting winning openings 10a, 10b, 10
Pachinko balls that win within c are detected as starting winning balls.
Are detected by the detectors 11a, 11b and 11c.
Starting winning ball detectors 11a, 11b, 11c
Based on the detection signal, each symbol display unit of the variable display device 3
Variable start. The variable display device 3 includes a liquid crystal display device.
Arranged in a matrix of 3 rows x 3 columns depending on the image
Nine symbol display sections are formed, and each symbol display section has a variable table
During the display, a predetermined plurality of symbols are sequentially scroll-displayed. So
Then, based on the passage of a predetermined time, first the upper left and lower right symbols
The first symbol displayed on the display unit stops, and then the leftmost
The second row (referred to as "middle left"), then the first row in the middle row
And the third row (referred to as "Middle upper" and "Middle lower" respectively)
4), four figures in the second row (referred to as “middle right”) in the rightmost column
The second symbol displayed on the pattern display section stops, and then the leftmost
The third row (referred to as “lower left”), the first row in the rightmost row (“right
FIG. 3 displayed on the two symbol display sections
The pattern stops and finally the second row in the middle row (referred to as
The 4th symbol displayed on the symbol display section of FIG.
The display result at the time of stoppage is a predetermined specific
If it becomes the identification information, the opening and closing plate 6 of the variable winning ball device 4 is opened.
A first state that is advantageous to the player, and
Be ready to add value. When the first symbol stops
Point, when the first and second symbols stop, or
When three symbols stop, the next time the symbol stops,
If the conditions for the combination of certain identification information are met,
This is called a reach state.
Displayed by the variable display device 3 as described above
The symbols to be displayed have a 3 × 3 matrix arrangement.
With this matrix, three horizontal lines,
8 lines, 3 vertical lines and 2 diagonal lines
Are formed. In the present embodiment,
Each of these eight lines is a valid combination line.
The specific identification information (in this embodiment,
If “777” is stopped and displayed, the first state
The gaming machine is controlled to enter the state. Also, 9 patterns
When all are stopped, all symbols are displayed
If a symbol representing “T” is displayed,
The gaming machine is controlled to be in the first state by hitting
Is done.
For example, when the second symbol stops, the left
If the symbol of "7" is displayed on both the upper and middle left, continue
Large if the lower left symbol of the third symbol is "7"
A hit occurs, and the line from the upper left to the lower left
In the reach state. In such a case,
In the variable display device 3 in the form, it is possible to enter the reach state.
Each symbol display section of the active activated line shows the symbol
The surrounding frame is a mark display frame that indicates the effective column in the reach state.
Is displayed. Players are required to see this display frame
And the big hit at the next symbol stop
If you can easily know what can happen
Gaze at this column until the variable display of this column stops
This will increase the interest of the game.
As described above, in the reach state, the reach is
Displays a frame surrounding each symbol display area on the activated activated line
This control is also performed when the third symbol is stopped. This
In the case of, two diagonal lines and two effective lines
Reach can occur at the
If a touch condition occurs, a table is displayed on each symbol display on the effective column.
A display frame is displayed. Also at this point, if stopped
If all the symbols are fruit symbols, the fourth symbol
If the identification information at the time of stoppage of all is fruit, the jackpot will be
Can occur. Therefore, in this case the variable table
Reach occurrence display is displayed on all the symbol displays on the display device 3.
Is displayed. This indicates that reach has occurred.
By displaying the display frame, the fourth symbol is stopped.
The player will watch the display on the variable display device 3.
In addition, the interest of the game can be further enhanced.
During the variable display of the variable display device 3,
If Nko ball wins the starting winning opening 10a-10c
The moving prize is stored, and the variable display of the variable display device 3 is stopped.
After that, the variable display device 3 is again variably opened based on the memory.
Begun. The upper limit of the starting prize memory is, for example, "4".
Stipulated. The starting prize memory count is the starting memory table
Displayed by the indicator 16.
In the above description, the combination is effective.
The line was eight lines. But the effective line is
However, the present invention is not limited to this.
It may be a line. Also, in the above embodiment, the symbol display
The stop order of the parts is 1st design, 2nd design, 3rd design, 4th design
Although performed in the order of the pattern, the present invention is not limited to this.
No. Also, the upper left and lower right as the first symbol, and the second symbol
Then left middle, middle upper, middle lower, right middle, lower left, right as the third symbol
Above, the middle symbol was selected as the fourth symbol.
Is also limited to the above-described embodiment.
Not. The display method of the identification information is the same as that of the above-described embodiment.
Is a scroll display for each symbol.
Instead of scrolling, a switching display may be used.
On the other hand, the variable winning ball device 4 is normally
The opening 5 is closed by the opening / closing plate 6 and the pachinko ball is
Second state disadvantageous for a player who cannot win the opening 5
Is in a state. However, the opening and closing plate 6 is opened.
For players who can win pachinko balls in the opening 5,
This is an advantageous first state. The first state of the variable winning ball device 4
The state is that a predetermined number (for example, 10) of pachinko balls are opened.
Winning of the part 5 or after a predetermined time (for example, 30 seconds)
Ends if the earlier condition is satisfied
Then, the variable winning ball device 4 switches to the second state. on the other hand,
A specific winning area 7 is formed at a predetermined position in the opening 5.
The pachinko ball that won the variable prize ball device 4
If a prize is won in the specific prize area 7, a variable prize in that time
The first state of the ball device 4 has ended and the ball apparatus 4 has entered the second state.
Thereafter, the opening / closing plate 6 is opened again, and the first state is continuously repeated.
Controlled. The upper limit number of the repetition continuation control is, for example,
It is determined to be 16 times. Wins this variable winning ball device 4
The number of winning balls is displayed on the winning number display 12.
You. Reference numeral 13 in the figure denotes a solenoid, which opens and closes the open / close plate 6.
This is for closing drive.
As the second state of the variable winning ball device 4,
Is not a state where the hit ball can not win at all, the hit ball wins
It may be a difficult state.
The number of symbol display units is not limited to nine, but may be eight or less, or
It may be 10 or more. In addition, this variable display
The variable display of the device 3 is displayed by a player's stop button (not shown).
Stop by pressing the
Either excessive or player pressing the stop button
Stop control may be performed based on what was done earlier
No.
A decorative lamp 17 is provided above the variable display device 3.
Is provided. In addition, the game area 2 further includes a decoration.
Lamps 18 to 22 and a normal winning opening 14 are provided.
Decorative LEDs 23 are provided on both sides of the variable winning ball device 4.
Have been killed. In the figure, 15 is an out which collects out balls.
Mouth.
FIG. 2 shows a partial internal structure of a pachinko gaming machine.
It is the whole rear view shown. The player operates the hit ball operation handle 15
1 (see FIG. 1) to operate the hit ball launching device 15
3 is operated, and one pachinko ball is placed on the front side of the game board 1 one by one.
It is driven into the game area 2. It is arranged in the game area 2
The variable winning ball device 4 and the variable display device 3 are game control boards.
Game control board 1 provided in box 106
07. Pachinko balls are winning areas and winning balls
When a prize is won in the device, the prize ball is transferred to the prize ball processor 1
20 and a predetermined number of views per winning ball
Goods are paid out. The prize ball is made by the ball dispenser 119.
Move the pachinko balls in the ball tank
The ball is dispensed through the ball into the ball supply tray 152 (see FIG. 1).
The ball dispenser 119 is provided in the dispensing control board box 115.
It is controlled by the payout central control board 116. Centralized payment system
The control board 116 and the ball dispenser 119 are connected by a wiring 114, a relay end.
They are connected via the daughter board 111. Meanwhile, the game system
The control board 107 and the payout central control board 116 are connected to the wiring 1
12, connected via the relay terminal board 111 and the wiring 114.
Have been.
Further, the game control board 107 and the rear
Provided in the LCD unit 24 in the bar member 70
And the substrate 58 are electrically connected via the wiring 67 and the connector 66.
Connected. This back cover member 70 has
The opening formed by the notch 71 is also
An opening 65 is provided in the cover 63 (not shown in FIG. 2).
The connector 66 is located in the opening 65.
It is provided so that.
In the figure, reference numeral 92 denotes an LCD control microcomputer.
And 61 is a microcomputer interface. Ma
In the figure, reference numeral 109 denotes various lamps, LEDs, sensors, and the like.
The relay terminal substrate 109
And the game control board 107 are electrically connected via the wiring 110.
Connected. Also, the game control board 107 and
The terminal box 154 for the gaming machine
24V AC power supply is
Game control via terminal box 154 and wiring 108
Is supplied to the use substrate 107.
The prize ball processing unit 120 processes and inspects the prize.
The issued winning ball detection signal passes through the payout central control board 116.
Is input to the game control board 107. Game control
The number of prize balls paid out according to the winning ball signal is
Prize balls that are stored and instruct the number of prize balls to be paid out
The number signal is transmitted to the payout central control board 116 side,
Pay the number of prize balls corresponding to the prize ball number signal received
Control signal for paying out from the payout central control board 116
It is transmitted to the output device 119. The ball dispenser 119 has a ball tongue
Pachinko balls inside the tank are supplied through tank rails,
Pachinko balls supplied by the machine are used to operate the ball dispenser 119
A predetermined number of balls are paid out to the hitting ball storage dish.
The payout control board box 115 has an error
A cause indicator 117 is provided, and the ball dispenser 119 is
If there is an abnormality in paying out pachinko balls by
It is configured to display the type of cause. And departure
Reset when amusement arcade staff repairs the abnormality
Operate the button 118 to reload the ball payout control program.
set. The error cause indicator 117 is displayed on the dispensing control base.
Instead of being provided in the board box 115, a separate
An error cause indicator may be provided.
The information may be displayed on the hall management computer. The figure
The inside 113 is the game control board 107 and the front side of the gaming machine.
The speaker 98 (see FIG. 1) provided on the ball supply plate 152
)). 69 is the winning ball set
It is a bar.
FIG. 3 shows an LCD unit constituting a variable display device.
It is an exploded perspective view for explaining the structure of the knit. FIG.
Was partially disassembled when the LCD unit 24 was viewed from the back.
It is a perspective view. FIG. 5 shows the LCD unit 24 as a game.
FIG. 2 is a longitudinal sectional view of a main part, showing a state where it is attached to the board 1.
Referring to FIGS. 3 to 5, LCD unit 2
4 is a unit base 31 having an opening 32 and a liquid crystal.
It is mounted on the back side of the display
A CFL unit 45 housed in the opening 32;
A diffusing plate for diffusing light on the front surface of the L unit 45
And a liquid crystal panel 25 mounted on both sides. liquid crystal
A display surface of the liquid crystal display panel 25 is further provided on a front surface of the display panel 25.
Holding frame 2 having an opening 29 of the same size as
7 is a screw hole and a screw provided in the mounting projection 30.
Therefore, it is provided at the back of the opening 32 of the unit base 31.
It is attached to the screw hole 33. Unit base 31
A mounting recess 34 is formed around the front surface of the opening 32.
In this mounting recess 34, screen printing from the back
Protective plate 3 further divided into opaque portion 37 and transparent portion 36
5 is attached.
The CFL unit 45 includes a CFL board 46A.
(See FIG. 4) CFL backlight 46 attached to
Provided on the back surface of the CFL backlight 46,
The light generated by the backlight 46 is reflected to the diffusion plate 49
And a reflecting plate 47 for making the light incident.
A liquid crystal is driven around the liquid crystal display panel 25.
25A on which a large number of liquid crystal drivers are arranged
The ground wire of the board 25A is connected to the cord 28.
Connected to the holding frame 27. Pull from LCD panel 25
The output connector cable 26 is connected to the unit base 31.
Drawn out from the opening 38 formed in the back surface of the
The connector pin 26A of the unit base 31
The board 40 to be attached to the attachment boss 39 with screws
Connected to the connector 41. The substrate 40 is an LCD (described later).
The control microcomputer 92 and the liquid crystal display panel 25
And a relay for driving the liquid crystal display panel 25.
A volume 43 for adjusting the voltage is provided.
You. Also on the side of the substrate 40 is a CFL backlight 46.
Is provided with a connector 44 for supplying power to the
The core drawn from the substrate 46A of the CFL unit 45.
The connector 48 is connected.
On the back surface of the unit base 31, a concave portion 51 is formed.
Protected by the cover 50 having. Depression of cover 50
An opening 52 is formed on one side of the portion.
52 is a side cover 57 for attaching and detaching the CFL unit 45.
Are attached by screws. On the back of the cover 50,
Opening facing connector 42 provided on backside of substrate 40
53 and a volume adjustment hole 56 facing the volume 43
Is formed.
At the back of the cover 50, a mounting boss 54 and
An engagement opening 55 is formed, and the mounting boss 54 has
Microcomputer interface 61 and LCD control micro
The substrate 58 on which the computer 92 is mounted is
Attached. The substrate 58 faces the opening 53 of the cover 50.
A connector 59 is provided at a position
The connector 59 on the back of the board 58
It is connected by assembling to the cover 50. Also, the substrate 5
8, a notch 60 is formed in the center of the lower side.
Notch 60, volume control using a screwdriver as shown
Adjust the volume 43 on the substrate 40 through the adjusting hole 56
In addition, the brightness of the liquid crystal display panel 25 can be adjusted.
A volume for adjusting the brightness of the light source
The brightness of the light source at the beginning of use.
And the brightness of the light source changes over time.
If it drops, adjust the volume to increase the brightness of the light source.
By strengthening the display, the display of the LCD
There is an effect that the rusty can be kept constant. Ma
Also, when installed in a game arcade, display for each gaming machine
There is also an effect that the brightness can be kept almost the same.
From further behind the substrate 58, the engaging claws 64
The back cover 63 having the
It is attached by engaging with. Back cover 63
An opening 65 is formed in a part from the back to the side.
At the back side of the substrate 58 facing the opening 65.
This LCD unit 24 and a microcontroller for game control
And a connector 62 for connecting to a computer.
You.
Referring to FIG. 4, CFL backlight 46
Represents a substrate 46A and a reflection plate 47 as a CFL unit 45.
Are integrated together, and furthermore by the connector 48
Connector 4 provided on substrate 40 of LCD unit 24
4 and detachable. Also, depending on the liquid crystal substrate 25A,
The CFL unit 45 into the recess 25B formed
As a result, the CFL unit 45 becomes the LCD unit 2
4, the side cover 57 is attached to the cover 50.
By removing the CFL unit 45 from the L
It can be attached to and detached from the CD unit 24. for that reason
In addition, the CFL backlight 46 may
Therefore, when it becomes dark or no longer emits light, CF
L unit 45 is removed from LCD unit 24 at once
Then, a new CFL unit 45 can be attached.
You. Therefore, the whole LCD unit 24 was replaced.
Or perform complicated operations to perform CFL backlight 46
No need to replace, maintenance costs and labor are traditional
There is an effect that it is greatly reduced.
Referring to FIG. 5, this LCD unit 24
Is a back surface in the opening 1A formed in the center of the game board 1.
To be formed on the winning ball collecting cover body 69 so as to face the
Attach to game board 1 by screwing to attached boss 68
Can be The rear part of the LCD unit 24 is a set of winning balls
The rear cover member 70 attached to the cover 69
Covered. Opening on the back of the back cover member 70
The LCD 71 is formed through the opening 71.
Unit 24 and microcomputer 81 for game control
Are the connector cable 67 and the connectors 66 and 62
Connected by
The opening 1A of the game board 1 has a front decoration unit.
G 72 is attached. The table decoration unit 72 is a game board
1 and a lamp provided on the upper part of the front surface
The cover (covering member) 75 projects to the LCD unit 24 side.
The liquid crystal display provided out of the box is visible to the player.
And an opening frame 76 having an opening 77 formed as described above.
No. The mounting substrate 73 is formed in a window frame shape as a whole.
Light from the outside enters the display surface of the LCD unit 24.
So that it is not difficult to see the display
I have. And the inner surface of the opening formed in the mounting board 73
Is matte black to make the display easier to see
I have. The lower surface of the opening is a ball rolling surface 74.
I have.
At a position separated from the game board 1 by a predetermined distance,
Front glass plates 78A and 78B are arranged.
FIG. 6 shows a pachinko gaming machine according to the present embodiment.
At the time of variable display and stop of the variable display device 3
One embodiment is shown. In FIG. 6A,
All of the symbol display sections 79A to 79I are located within each symbol display section.
Crawling. For example, in the symbol display section 79A
Indicates that the symbols in the leftmost column among the symbols shown in FIG.
Crawl is displayed.
After a lapse of a predetermined time, the state shown in FIG.
As shown in the figure, the upper left symbol 79A and the lower right symbol 79B
One symbol stops. Upper left symbol 79A and lower right symbol when stopped
When both 79B and “7” are “7”, from the upper left to the lower right
Identification information "777" is generated on the diagonal line toward
there's a possibility that. However, in this case, the middle symbol does not stop
As long as the third symbol is stopped, this specific identification information is issued.
It does not live. Therefore, a specific identification
Report “777” may occur, but the next stage
If there is no possibility of a big hit from stopping,
No other indication is made.
Subsequently, referring to FIG. 6C, FIG.
Middle upper design 79C, left middle design 79D, middle lower design shown in
The second symbol 79E and the middle right symbol 79F stop.
In the example shown in FIG. 6 (C), the middle left symbol of the second symbols
Is the jackpot symbol "7", the upper middle and lower middle symbols are full
ツ symbol, the middle right symbol is a missing symbol. At this point left
The lower, middle and upper right designs are all scrolled
are doing. The identification information when the second symbol is stopped is as shown in FIG.
Is added to the diagonal line from top left to bottom right
Also, the valid line from the upper left to the lower left also has a specific identification information
There is a possibility that “777” will occur. Also in this case,
A line that may cause a big hit when the third symbol stops
Only the active line from the upper left to the lower left. That
Therefore, the mark display frames 80A, 80D, and 80H are displayed.
By performing such display, the player can reach
Can be easily known and the following figure
Interest of game to try to check pattern when pattern stopped
Will become even more exciting.
Thereafter, as shown in FIG.
The third symbol including the symbol and the upper right symbol is stopped. Fig. 3
At the time when the handle stops, as shown in FIG.
The fruit design is displayed on the design, and the missing design is displayed on the upper right design.
It shall be shown. At this point, from upper left to lower left
Specific identification information “777” is generated on the effective line of
Since the possibility has disappeared, the mark display frames 80D and 80H
Is erased. On the other hand, it reached the stage where the third symbol was stopped.
For the first time, the specific identification information is displayed diagonally from the upper left to the lower right.
The possibility that information will be gathered will occur and it will be in a so-called reach state
First, the mark display frame 80A is displayed as it is,
The mark display frames 80I and 80B are displayed. Like this
The display frame showing the chi line is a big hit when the next symbol actually stops
By indicating where the potential
Therefore, the interest of the players is even more exciting.
Then, when the fourth symbol stops, the maximum
It is finally determined whether a specific combination of identification information has occurred
I do. Then, as shown in FIG.
When a combination of different information occurs,
Each mark display frame blinks to establish a specific combination of identification information
Alerts, and while in reach, specific knowledge
The mark display frame on the activated line for which no separate information was displayed
Will be erased.
FIG. 7 shows that all the symbols at the time of stopping are fruits.
When the symbol stops when the big hit occurs as a symbol
The progress is shown. First, as shown in FIG.
In addition, each symbol display section is
Start changing display. And as shown in FIG. 7 (B)
The first symbol stops, and as shown in FIG.
The design stops, and the third design stops as shown in FIG.
At the time of stopping, all the stopped symbols are full
In the case of arts symbols, the remaining 4th symbol is a fruit
If there are two designs, a big hit may occur. That
At this point, all the symbol displays are shown in FIG. 7 (D).
The reach line mark display frame is displayed as shown. Soshi
7E, when the fourth symbol stops.
When all fruit designs are complete, the mark display frame blinks
To notify the occurrence of specific identification information. If the fourth
If the fruit pattern is not aligned as a result of stopping the design
These mark display frames are deleted. Fruit figure in this way
Reach type that may cause big hit due to the pattern being aligned
When in the state, all the symbol display parts on the variable display device
The mark display frame will be displayed on the
The expectation of the player who does it will increase further.
FIG. 8 is displayed by the variable display device 3.
The display order of the symbols for each display position.
This is shown in a development view format. These symbols are left
First design consisting of upper design 79A and lower right design 79B
And middle and upper design 79C, left middle design 79D, middle and lower design 79
E, a second design consisting of a middle right design 79F and a top right design 79
G, a third design consisting of a lower left design 79H, and a middle and middle design 79
And a fourth symbol I.
The first symbol and the second symbol are each one.
Jackpot pattern "7", 6 fruit patterns, and jackpot
Between a pattern and a fruit pattern, or a fruit pattern and a full
With the six outlying symbols provided between the
It consists of a total of 13 symbols. It is described on the left side in FIG.
The number is a symbol number assigned to each symbol in advance.
The first symbol and the second symbol are used again using this symbol number.
The pattern will be described as follows. Design number
0, 2, 4, 6, 8, and A are missing symbols. Pattern nan
Bars 1, 3, 5, 7, 9, and B are fruit symbols. Figure
The pattern number C is a big hit symbol.
Similarly, the third symbol is symbol numbers 0, 2,
4, 6, 8, A, B out of design and design number 1,
3,5,7,9 fruit design and large design number C
It consists of a hit symbol. This 3rd design is a fruit design
One less and the fruit design used is the first
In that it differs from that of the design and the second design
It is different from the first symbol and the second symbol. This third
The patterns 79G and 79H are the same color and the same pattern.
The fourth pattern 79I is composed of patterns 79G and 79
Same as H, but the design is different from the others
It has become. Therefore, the fruit design of the same pattern
Players do not think they are big hits
There is less danger.
FIG. 9 is used in a pachinko game machine.
FIG. 3 is a block diagram showing a game control board.
Game control board 107 for pachinko gaming machines
According to the program for controlling various devices
For game control as game control means for controlling game machines
Microcomputer 81 and start winning ball detector 11
a, 11b, 11c, specific winning ball detector 8, and winning pieces
The detection signal from the number detector 9 and the microcomputer 8
A detection circuit 91 for applying the signal to one I / O port 85;
Solenoi according to the instruction of microcomputer 81
A solenoid driving circuit 93 for driving the
According to the data provided from the microcomputer 81,
Lamp drive for driving the decorative lamps 18 to 22
Provided from a circuit 94 and a microcomputer 81
Start winning prize memory display 16 and decoration LE according to the data
Segment for driving the D23 and the winning number display 12
LED drive circuit 95 and microcomputer 8
Speaker 98 according to the sound data given from
And an amplifier 96 for driving and generating a sound effect.
No.
Game control microcomputer 81
Is a CPU (central processing unit) in addition to the I / O port 85 described above.
Device) 82 and a game control program are written in advance.
ROM (Read Only Memory) 83
Readable RAM (Random Access)
Memory 84 and resets the CPU 82 when the power is turned on.
Power-on reset circuit 87 for resetting
82 for generating a clock signal for operating
Clock generation circuit 88 and generation of clock generation circuit 88
The clock signal to be divided is periodically (for example, 2 ms).
ec), a reset pulse is given to the CPU
From the top, the game control program stored in M83
A pulse frequency dividing circuit 89 for repeatedly executing the processing, and a CPU
To the amplifier 96 in accordance with the instruction given from
Generator 8 for generating sound data
6 and the address signal given from the CPU 82 is decoded.
ROM 83, RAM 84, I / O port 85,
To select one of the wind generators 86
And an address decode circuit 90 for outputting the
Including. A detection circuit 91 and a solenoid
Drive circuit 93, lamp drive circuit 94, segment L
In addition to the ED drive circuit 95, the LCD unit 24 is also connected.
Have been.
A game control board for a pachinko gaming machine
107 is connected to an AC 24 V AC power supply,
And a power supply circuit 97 for generating a kind of DC voltage.
You.
Referring to FIG. 10, in LCD unit 24,
The electrical connection of is as follows. Cover 50
(See FIGS. 3 and 4), a liquid crystal display (LCD) 25
, An LCD power supply circuit 100, and an LCD
A button for adjusting the voltage applied from the power supply circuit 100.
Rum 43, CFL backlight 46, FIG.
Provided on a substrate 40 shown in FIGS.
+ 12V DC current supplied from the power supply circuit to AC current
To CFL buckler via connectors 44 and 48
And an inverter circuit 101 for supplying the
Have been.
The liquid crystal display panel 25 has a segment driver
103, 104 and a common driver 105 are connected.
The segment drivers 103 and 104 are connectors 26A,
41 connected to the microcomputer interface 61
ing. For microcomputer interface 61 and LCD control
The same substrate 58 as the microcomputer 92 (see FIG. 3)
), And is provided on the substrate 58.
Connected by bus. And my for LCD control
The computer 92 is connected to the game control board 107
Receiving display data via connectors 62 and 66
The microcomputer interface 61 is driven.
The LCD power supply circuit 100 includes a connector 42,
59 and an LCD control microcomputer 92 and a microcomputer input.
Interface 61. Connector 2
6A, 41 through segment drivers 103, 10
4, connected to the common driver 105.
The LCD power supply circuit 100 and the volume
+43 V to the inverter circuit 101
From the same power supply circuit that supplies the DC current
DC voltage of + 5V, + 45V, -7V is applied to the connector 42,
59 is provided.
Referring to FIG. 9, a game control microcontroller is shown.
The computer 81 has the following configuration via a detection circuit 91.
A signal is provided. The winning number detector 9 is a variable winning ball
The detection signal of the winning ball that has won the position 4 is transmitted through the detection circuit 91.
To the microcomputer 81. Specific winning ball detection
The device 8 has won the specific winning area 7 of the variable winning ball device 4.
A winning ball is detected, and a detection signal is sent to the
To the computer 81. Start winning ball detector 11
a, 11b and 11c are the starting winning openings 10a and 1
The pachinko balls that have won 0b and 10c are detected, and a detection signal is output.
Via the detection circuit 91
Data 81.
From the game control board 107 to the LCD control
The microcomputer 92 receives an interrupt signal in addition to the five power supply voltages.
INT and data signals D0 to D7 for driving LCD are given.
available. Inverter control from LCD control microcomputer 92
A power supply voltage of +12 V and GND is applied to the path 101.
Can be The LCD power supply circuit 100 has a DC voltage of +5.
V, + 45V, -7V and GND are provided. Further
From the LCD control microcomputer 92 to the microcomputer interface.
To the segment drivers 103 and 104 via the chair 61
Are the lower liquid crystal segment driver data D1 to D3
And data D4 to D6 for the upper liquid crystal segment driver
, Basic clocks CK1 and CK2, and liquid crystal gradation display creation
Signal CKC, data latch signal, LCD drive waveform creation
The signal CKN1 and the data sampling start signal STI
Is given. In addition, the microcomputer 92 for LCD control
LCD power supply circuit 10
0 is a liquid crystal common driver to the common driver 106
Scan start signal SR2 and included in common driver 105
Of the multiple common drivers that are driven
Scan signal shift clock CKN2 for shifting
And a segment electrode for AC driving the LCD 25
The timing of inverting the voltage applied to
And the frame inversion signal CKF.
From the LCD power supply circuit 100 to the common driver
105, a liquid crystal common driver driving signal VC and scanning
For signal shift clock CKN2 and LCD common driver
Frame inversion signal CKFC and LCD common driver drive
The signal V0 and the liquid crystal common driver scanning start signal DOUT
And the liquid crystal common driver drive signal V4 and GND
available. Rth is a thermistor terminal. Also LCD
From the power supply circuit 100 to the segment drivers 103 and 104
Has GND, DC voltage + 5V, liquid crystal segmented
The driver driving signal V3 and the liquid crystal segment driver driving signal
The signal V1 and the zero bias signal ECB are provided.
FIGS. 11 and 12 show the LCD control microcomputer.
For driving the LCD 25 output from the computer 92
It is a timing chart of a signal. FIG. 11 shows the display screen.
FIG. 1 shows data transmission in a time corresponding to one horizontal period.
2 indicates a data transmission state in one vertical period. As shown in FIG.
Within one vertical period, the horizontal period shown in FIG.
223 are included. This number 223 corresponds to FIG.
0 for driving the LCD of the common driver 105 shown in FIG.
It corresponds to the number of drivers.
Referring to FIG. 11, basic clock signal CK
1 and CK2 have the same period shifted by half a period from each other.
This is a clock signal. The cycle of this clock signal is 1 water
This is equal to a period obtained by dividing the normal period by 184. Data latch signal
Signal, the liquid crystal drive waveform creation signal CKN1 is at the beginning of one horizontal period.
This signal is used to specify the
One horizontal period starts. Data sampling start signal S
TI is a start time of the sampling of the data signals D1 to D6.
This is a signal for defining the imaging. This data
Data signal is generated by falling of pulling start signal STI.
The first of the signals D1 to D3 and D4 to D6 within one horizontal period
Sampling of the data is started. Sampling of data
The ring is regulated by clock signals CK1 and CK2.
The following is repeated at the set timing.
Data D1 to D3, D4 to D6
Is one of the RGB values of each pixel in 8 gradations.
Express. In one horizontal period, data D1 to D3, D4 to D
360 data for each of the 6 data, for a total of 720 data
Is transmitted. Each pixel has one of RGB
Of these 720 segments
720/3 = 240 images per horizontal scan line
Element will be displayed.
Further, a voltage is applied to each segment electrode of the LCD 25.
The obtained voltage alternates between adjacent segment electrodes.
ing. That is, in a certain segment electrode, the liquid crystal
A voltage is applied above the liquid crystal layer to control the alignment of the molecules in the layer.
If it is added to the electrodes provided, the segment
In the segment electrode adjacent to the liquid crystal layer,
To be provided to the electrode provided in the first position.
In FIG. 11, D1 to D3 are lower electrodes.
Shows voltage data applied to the lower electrode, and D4 to D6 are lower electrodes.
Shows the voltage data applied to. These data 1 to 72
0 is the color of each pixel in the order of R, G, B, R, G, B,.
Specify the color.
The signal CKC for creating a liquid crystal gradation display is
By adjusting the voltage applied between the 25 segment electrodes,
This is for controlling the gradation of the liquid crystal display. Segment
The voltage applied to the gate electrode is
No. CKC is adjusted according to the duty cycle ratio.
The frame inversion signal CKF is supplied to the LCD 25 as described above.
Voltage applied to each segment electrode during AC drive
This is for defining the timing for inverting.
That is, the rising edge of the frame inversion signal CKF, or
Or at the timing specified by the falling edge.
The voltage applied to each segment electrode
You. In this way, the LCD 25 is driven by an AC drive.
The movement of the LCD 25 compared with the case of DC drive
This is because the life is prolonged. Scan signal shift clock C
KN2 completes one cycle and enters the next cycle
Thus, the driver included in the common driver 105 is
That is, the driven object is shifted by one.
Referring to FIG. 12, within one vertical period, 2
Twenty-three horizontal periods are included. The image of each horizontal period corresponds
Common driver follows the shift operation by CKN2.
Are displayed by being sequentially selected. Also each horizontal period
Segment electrode of LCD 25 when displaying images between
Is applied by the frame inversion signal CKF.
As shown, it is inverted every horizontal period. LCD common
The driver scan start signal SR2 regulates the start of one vertical period.
And its falling edge
The start of the vertical period is defined.
The LCD unit 24 is a game control microcomputer.
The following table is controlled by the microcomputer 81.
Make a presentation. First, at normal times, the LCD unit 24
All nine symbols are stopped and displayed. Start winning a prize
When the variable start is started, all the symbols rotate at high speed (vertical
Scroll), this vertical scrolling
And vertical scrolling. After the lapse of a predetermined time, the first symbol
Stopped. That is, the upper left symbol and the lower right symbol are
Slow scroll display from two symbols before the stop symbol
Stop at the scheduled stop symbol. In addition, this stop symbol is
Using a random number based on the starting prize as described below
It is determined in advance.
When a predetermined time elapses after the first symbol is stopped, the second
The symbol is stopped. That is, similar to the stop of the first symbol,
The middle left, middle top, middle bottom, and right middle symbols are two symbols before the scheduled stop symbol
Scroll slowly from and stop at the scheduled stop symbol
Let it. After a lapse of a predetermined time, the third symbol
Stop. However, in this case, when the second symbol stops
If a reach line occurs in the third pattern,
Longer than usual stop (for example, 10 seconds)
After scrolling repeatedly, stop at the scheduled stop pattern
You. New reachr by stopping the third symbol
In the event of an in
The mark display frame is displayed on the display, and the second symbol is stopped.
Specific identification information is displayed on the reach line generated when
If it is displayed, the display of each symbol display section of the reach line
A big hit is generated by blinking the mark display frame.
The raw is displayed, and it occurs when the second symbol stops.
Reach line, specific identification by stopping the third symbol
If it is determined that the information is not available, delete the mark display frame
Leave. After a lapse of a predetermined time, the fourth symbol
Stop. Also in this case, when the third symbol stops,
If a reach line occurs, this 4th symbol
Scroll slowly longer than when stopped
Stop at the scheduled stop symbol.
Depending on the display result at the time of stoppage,
When the specific identification information “777” is collected in the active line,
Is when all the symbols at the time of stop are fruit symbols
Is a big hit. In this case, the microcomputer 81
Driving speaker 98 to generate fanfare sound
Along with a fan fan on the display surface of the LCD unit 24.
After displaying the character for
The image when the winning device 4 is opened is displayed.
[0098] The variable winning prize ball device 4 is opened with a big hit.
While the LCD unit 24 is stopped
A pattern is displayed, but a line frame with specific identification information
Is displayed in a specific color and blinks. And place
When a pachinko ball wins in the special prize area 7 within the fixed period
In the meantime, the LCD unit 24 displays
Display the tractor for 2 seconds.
If there is a V prize, a variable prize ball device
A predetermined number (for example, 10) of pachinko balls wins at 4.
Or after a predetermined time (for example, 30 seconds) elapses
2 seconds interval after the variable prize ball device 4 is closed
Then, the variable winning ball device 4 is opened again. This interface
At the same time, the LCD unit 24
Display a character for Upper limit of the number of repetitions
Is limited to a predetermined number of times (for example, 16 times).
Characters are displayed according to the number.
The number of continuous repetitions of the variable winning ball device 4 is 16
When the final opening is completed, the LCD unit 2
4 shows the pattern at the time of stop, and then the animation at the end of the big hit
The animation is displayed for a predetermined time (for example, 10 seconds).
Then, the symbol at the time of stop is displayed again. At this stop
Is stopped when the next start winning is detected.
Then, the next variable display is started. In addition, the predetermined time has passed
If there is no starting prize, play with that machine
Is considered to be non-existent
The demo display consisting of the specified animation has started
You.
The LCD unit 24 has a pachinko play function.
An error character is displayed when the machine is in an abnormal state.
Indicating errors for players and operators
Notify the occurrence of
Decorative LED 23 and Decorative Lamps 18-2
2 turns on, turns off, and blinks according to the game state.
The peaker 98 is a sound effect that is predetermined according to the game state.
Occurs. The solenoid 13 is a microcomputer
Opening and closing of the variable winning ball device 4 according to the control of 81
Performing The start winning prize memory display 16 indicates a variable display or the like.
When there is a start winning prize in
Show. The winning number display unit 12 is one of the variable winning ball devices 4.
The number of winning pachinko balls at the opening of the round is displayed.
FIG. 13 to FIG. 16 and FIG. 19 to FIG.
9 is a flowchart for explaining the operation of the control circuit shown in FIG.
It is a chart. FIG. 13 is a flowchart of the main program.
14 to 16 and FIGS. 19 to 37.
Shows a flowchart of a subroutine program.
The main routine program shown in FIG.
As described above, it is executed once every 2 msec, for example.
You. This execution is performed by the pulse dividing circuit 89 of FIG.
c in response to a reset pulse that occurs once every c
It is. First, in step S (hereinafter simply referred to as S) 1,
Stack set processing is performed, and a RAM error occurs due to S2.
A determination is made as to whether or not there is. This judgment is made according to FIG.
The contents of a predetermined address of the RAM 84 are read out and the value is
Done by checking for equality with a given value.
You. During program runaway or immediately after power-on, RAM8
4 is undefined, so the answer to this decision is N
It becomes O and the control proceeds to S3. In S3, RAM
Initial data is written to a predetermined address 84. afterwards
The control proceeds to S10. Initial data is written in S3
Therefore, when this main routine is executed thereafter, S2
The answer to the judgment in is YES, and the control directly proceeds to S4.
move on.
At S4, the game control microcomputer
Outputs predetermined data to the I / O port 85 in the data 81
Is performed. Then, in S5, the alarm flag
A determination is made as to whether
You. The alarm flag is defined as S75, S61, S
153 is a flag set by the process of
Abnormality has occurred in the prize quantity detector 9 or the special winning ball detector 8
It is to determine whether or not. Alarm flag set
If not, the control proceeds to S6, where the process
Is executed, and the process proceeds to S7. Alarm flag is set
If the process has been performed, the process of S6 is not executed, and
Proceed to contact S7.
The process in S6 is described with reference to FIG.
Required processing according to the game process as described later
This is a step for performing
Subsequently, in S7, a variable table is set according to the process.
Display process processing is performed to change the display of the display device 3.
Will be In S8, the LCD control microphone shown in FIG.
Computer 92 (hereinafter referred to as a sub CPU)
Command to be issued to I / O port 85
Then, a process of outputting to the sub CPU is performed. This
Of the LCD unit 24 for LCD control
Display to the computer 92 according to the game state
A command to do is given.
Subsequently, in S9, detection signals from various detectors are detected.
A switch input process for inputting a signal is performed.
Next, at S10, a random one counter is set.
Processing to update the count value of the random 2 counter is performed.
Will be This random 1 counter and random 2 counter
Shows the display result when the variable display device 3 is stopped,
The combination of specific identification information generated (for example, 777)
To decide whether or not one random
The counter is for the primary lottery described later, random 2 counter
Is for a secondary lottery described later. Also, random 2
As will be described later, the counter
It is also used to determine stop symbols.
Next, the process proceeds to S11, where the number of resets is
A determination is made as to whether it is “0” or “other than 0”.
You. The number of resets is generated from the pulse dividing circuit 89.
Reset according to the periodic reset pulse
Means the number of times it has been reset.
It will be stepped up and will be further stepped up after reaching "7"
It becomes “0”. If the number of resets is 0, S12
To the sound generator 86 and the speaker 9
The data indicating the sound effect generated from No. 8 is set and S1 is set.
3 is output. The post-processing of S13 proceeds to S16.
If the number of resets is other than 0, the process proceeds to S
Proceed to 14. In S14, selection of an output data table,
Processing to set LED / lamp data
That is, each data set by S15 is I
Output from the / O port 85. Based on the output data,
As described above, the decorative lamps 18 to 22, the decorative LED 23
Is displayed.
Subsequently, the flow advances to S16 for storing a prize winning memory described later.
Rear storage processing is performed. Post-processing of S16 goes to S17
Advance, random 1 counter, random 2 counter, run
An update process of the dam 3 counter is performed. 3 random
Unta is used to determine the display pattern at the time of loss
Is a random counter. The process of S15 is
Time (2 m) reset by the pulse dividing circuit 89
The processing of S1 to S16 is performed within sec), and the remaining
This is performed using a reset waiting time, which is a reset time.
Therefore, the processing time from S1 to S16 is random
Therefore, the processing time in S17 is also random, and S1
7, random 1 counter, random
The count values of the system 2 counter and random 3 counter are run
It will take a dumb value.
FIG. 14 is a flowchart showing the processing of the process shown in S6.
6 is a flowchart showing a routine program. S
18, the process flag indicating the state of the game is
It is determined whether the value is set to such a value. this
The process flags are set in S83, S106, and S11 described later.
0, S116, S120, S124, S126, S12
8, S130, S132, S134, S135, S13
8, S139, S143, S150, S151, S15
6 is set to each value.
To control pachinko machines while maintaining control time
It is necessary for Depending on the value of the process flag
The program to be executed is selected as shown in FIG.
Is done. If the process flag is "0", the process proceeds to S19.
Normal processing is performed, and in the case of "1",
Check processing of the random 2 counter is performed, and "2"
In the case of, the big hit symbol setting process in S21 is performed.
In the case of "3", the lost symbol setting process in S22
Is performed, and in the case of "4" to "9", the process proceeds to S23.
Each symbol stop process (4 is the first symbol stop process, 5 is the second symbol stop process
Stop processing, 6 is the third symbol stop processing, 7 is the third at the time of reach
Symbol stop processing, 8 is the fourth symbol stop processing, 9 is at the time of reach
4th symbol stop processing) is performed, and is "10, 11"
Check the big hit by S24 (10 out, 11
Is a big hit) processing, and in the case of "12, 13",
Open during S25 (12 is before V prize, 13 is V prize
The following process is performed, and in the case of “14”, the process proceeds to S26.
Release processing is performed, and in the case of "15", the flow proceeds to S27.
After the big hit is completed, processing is performed.
FIG. 15 shows the display process processing shown in S7.
6 is a flowchart showing the contents of the above. First, in S28, the table
The first digit (hexadecimal) of the process flag is 1-7H
A determination is made as to whether there is a shift. Display process
If the first digit of the flag is 1H, the demo table of S29
An indication process is performed. If it is 2H, the symbol of S30
Display processing is performed. If it is 3H, the size of S31 is large.
A hit display process is performed. If it is 4H, S32
During the big hit, round display processing is performed. 5H
In this case, the V display during the big hit in S33 is performed. 6H
If there is, the big hit end display processing of S34 is performed.
You. If it is 7H, an error message of S35 is displayed.
Display processing is performed. Any of S29 to S35
This subroutine also ends when the processing ends.
FIG. 16 shows the display control shown in S8 of FIG.
It is a flowchart of a command set process. FIG.
Referring to FIG. 10, first, in S36, the interrupt signal INT (FIG. 10)
Game control board 107 and LCD control microcomputer 92
Is turned on).
Be done. When this interrupt signal INT is ON, L
A display control command is issued to the CD control microcomputer 92.
Indicates that it will be sent. Therefore, the microcomputer for LCD control
92 is an interrupt signal given from the game control board 107.
If the signal INT is ON, the display control command is accepted and O
If it is FF, it will be rejected. Interrupt like this
Only when the signal INT is input, the display control command
The interrupt signal INT is not input.
Sometimes, only image display control processing needs to be performed.
The burden of information transmission on controlling image display
Absent. Also, since information transmission only needs to be performed when necessary
In addition, game control can be performed effectively. In addition, when needed
Occurs on the transmission line because only data is captured
It is less likely to be immediately affected by noise.
In S37, which data is to be transmitted
The value of the data output counter to determine
A determination is made as to whether this is the case. Data output power
S38-S according to which of the counters is 0-9
47 comH set processing, com0 set processing, co
m1 set processing, com2 set processing, com3 set
Processing, com4 set processing, com5 set processing, co
m6 set processing, com7 set processing, and S47
Processing is performed. After the processing of S38 to S46, S49
The data output counter is incremented by 1.
The process proceeds to S50. On the other hand, the data output counter
If the value of the data is 9, in S47, S38 to S46
Add all the data of com0 to com7 set in
And set the lower 7 bits of the result as comC
Processing is performed. This comC is L as described later.
On the CD control microcomputer 92 side, the game control board 107
Used to determine whether the data received from
Checksum used. After S47, in S48
The data output counter is cleared, and control proceeds to S50.
In S50, any one of S38 to S47
LCD control of command data set by processing
A process of outputting to the microcomputer 92 is performed.
Then, in S51, the split which was turned ON in S36.
A process of turning off the input signal INT again is performed. This
As a result, the next display control command set processing is executed.
Until the LCD control microcomputer 92 controls the game control,
The data from the board 107 will be rejected.
FIG. 17 shows the LCD control microcomputer 92.
Is a flowchart of a command input process executed in
You. Referring to FIG. 17, first, in S201, the game control
Whether the interrupt signal INT from the board 107 is ON
A determination is made as to whether or not it is. Must be ON
If no command has been entered
Then, this subroutine ends immediately. Interrupt signal is O
If the answer is N, the process proceeds to S202.
In S202, the input signal is comH
(Command header)
Will be comH, the process proceeds to S203.
Data entry for future data entry.
Clear the counter and clear the input data spare storage area.
And the command input flag is set.
Is After S203, the processing accompanying the input of comH is completed.
Complete.
When input data is not comH
The process proceeds to S204. In S204, command input
The decision as to whether the flag is already set
Done. Command input flag is not set
In some cases, data is not entered in the proper order
Therefore, the input data is discarded, and the processing is
Exit immediately. On the other hand, the command input flag is set
If the data is entered in the proper procedure
The process proceeds to S205.
At S205, the value of the data input counter is
A determination is made as to whether it is eight. This day
Data input counter is the number of data input after comH
And counts the number of input data.
It can take the value of 0-8. One data input counter
1 each time the data of
If this value is 8 to count up by
If all data except the checksum is entered,
Means that Therefore, the judgment in S205
If the answer is YES, the process proceeds to S208, where
The checksum of the checksum is performed. On the other hand,
If the number of counters is less than 8, the process proceeds to S206.
In S206, the input data is input
The data is stored in the data preliminary storage area. That
Thereafter, the data input counter is incremented by one in step S207.
This subroutine ends.
If the processing has proceeded to S208, the input data
All data stored in the data backup storage area.
And the lower 7 bits of the addition result and the current input
Processing for comparing with data is performed.
In S209, the operation performed in S208 is performed.
Whether the two data are consistent or not
All decisions are made. Enter once if they match
S210 is performed because the data is considered to be correct.
Go to below and below a certain
Processing is performed. If the data does not match, enter
The input data may contain some errors,
The data cannot be used as is. That
In this case, the process proceeds directly to step S213, where
No data is used for LCD control.
In S210, the display process flag is set to 16
A determination is made as to whether or not the number is 12 in radix.
You. If the display process flag is 12H,
This shows a case where all the symbols are rotated and displayed. About this
Will be described later. If the answer to the determination in S210 is YES
Is displayed, that is, when all the symbols are
In this case, the process proceeds to S211 where the input data
All the data stored in the
The processing for storing the data in the storage area is performed, and the processing is further performed in S2
Proceed to 13.
On the other hand, the display process flag is set to 16 in S210.
If it is determined that the value is not radix 12, the process proceeds to S21.
Proceed to 2 and stored in the input data spare storage area
Command data other than stop symbol data
Processing for storing the data in the data storage area is performed. S21
The post-processing of 2 proceeds to S213.
As described above, when all the symbols are rotated and displayed.
The stop symbol data in the received data
The distinction between using and not using data is as follows.
It depends. Data comparison by checksum as described above
To determine whether there is an error in the input data
Is performed, but an error occurs in such a case.
The checksum calculated later is based on the correct data.
It may happen that the calculated checksum coincides with the calculated checksum. So
In the case of, the process proceeds from S209 to S210.
You. In such a case, there is an error in the data of the stop symbol data
In the event that a stop occurred, the stop symbol data was followed.
Since the symbol display will be performed, the symbol
If stopped, the possibility of such
Use certain data as it is for subsequent display control
I can not help. Because the wrong stop symbol data
Is stopped to determine the next display symbol according to
May suddenly change to another symbol
Because there is. If all the symbols are rotating,
Even if the stop symbol data contains an error,
Data display is not performed.
Does not occur. Therefore, S211 and S2
The processing is distinguished as shown in FIG.
In S213, the command input is completed.
Or all entered commands have been discarded
From the command input flag set in S203.
And prepare for the next command input. S2
After 13 the subroutine ends.
Of the above subroutines, S201 to S201
213 and information transmission between LCD control microcomputer 92
Means are configured, and in particular, S201 to S207, S213
Transmission error detecting means between the microcomputer and the LCD control microcomputer 92
Are S208-S212 and the LCD control microcomputer 92
And the information selection means are respectively constituted. Also, LCD
A control microcomputer 92 and a program executed by the microcomputer 92
Of the gram, except for the portion shown in FIG.
Constitutes a variable display control means.
FIG. 18 shows a state in which the game control microcomputer changes the LC
Command comH given to D control microcomputer
~ The meaning of comC and the description prepared for each microcomputer
The relationship with the storage area and how to calculate the checksum
FIG. Referring to FIG. 18, the game control myco
Command comH to comC in the command area
An area for storing is prepared. Each area is
It consists of 8 bits of data D0 to D7. Meaning of each command
The taste is as follows.
The header comH is fixed to hexadecimal FF.
And store commands to the LCD control microcomputer
This is to indicate the start.
Com0 is the display process flag described above.
Shows the value of Note that bit D3 of this flag is
Not used.
The 8-bit data of the command com1
D7 ~ D4 is the upper left of the symbol, D3 ~ D0 is the right of the symbol
Show below. D7 to D4 of command com2 are in the middle of the symbol
, And D3 to D0 indicate the middle left of the design, respectively. Command c
om3 D7 ~ D4 is the middle and bottom of the symbol, D3 ~ D0 is the symbol right
The inside is shown. D7-D4 of command com4
D3 to D0 indicate the lower right of the design, respectively. Frame
D3 to D0 of com5 represent the middle of the symbol, and D4 is
Whether to display the frame of line 8 (80H, 80I, 80G)
D6 indicates the speed of blinking the frame
Show. D5 and D7 are not used. Command com6
D0 to D6 correspond to line 1 (80A, 80C, 80
G) Whether to display a frame of 7 (80A, 80I, 80B)
Indicates whether or not. D7 is not used. Command com7
D3 to D0 indicate the reach operation time. D4 to D7 are available
Not done. Command comC is the last of a series of commands.
, And D0 to D6 are comH
To the lower order of the result of adding all the data of com7
Indicates 7 bits. D7 is not used.
Preliminary storage of LCD control microcomputer input data
Areas corresponding to commands com0 to com7
The rear and the area corresponding to comC are prepared
You. com0 to comC are all the corresponding spare memory areas.
Once stored in When checking the checksum,
All data of com0 to com7 stored in the spare storage area
The lower 7 bits are obtained.
The obtained lower 7 bits are prepared corresponding to comC.
Compared with the contents stored in the spare storage area
If they match, microcomputer command data for LCD control
The data of com0 to com7 is stored in the storage area.
You. If they do not match, the obtained command data
Contains some kind of error
Any data stored in the spare storage area is processed.
Instead, it is cleared when the next comH is input.
The data is destroyed. By doing this
From game control microcomputers to LCD control microcomputers
Data transfer can be performed.
FIG. 19 shows the switch input processing shown in S9.
Is a flowchart showing a subroutine program of FIG.
You. First, in S52, various types of detection are performed from the I / O port 85.
A process of inputting a detection signal of the output device is performed. Next, S5
By 3, 10 count switch (winning number detector) 9
Is determined whether or not is turned on. Size
If the answer is NO, the process proceeds to S54, where 10
Process to clear the ON counter of the event switch
Then, the process proceeds to S55. The ON count of this 10 count switch
The counter is incremented by one in S58 to be described later.
Used to judge whether it is the timing of the winning judgment in
Things. In S55, the alarm flag B is set.
A determination is made as to whether it has been performed. alarm
If the flag has been set, the process proceeds to S56.
If not, the process proceeds to S67. alarm
The flag B is set when the process proceeds to S61 described below.
The alarm flag that is set
Switch is ON input continuously beyond the specified time.
Is a flag indicating Alarm flag B is set
The winning number detector 9 (10 count switch).
H) is broken, short-circuited, or jammed
It is possible that
When alarm flag B has been set
In step S56, the alarm flag B is cleared. Ma
In addition, the display process flag is reset by S61 described later.
When the value stored in other storage area is displayed again process
A process for setting the flag is performed. What is S61
What to do if it is determined that an error has occurred
It is. If an error occurs, the variable table
Use the display device to display a screen notifying the occurrence of an error.
Need to be Therefore, temporarily this display process flag
Must be set to the value for displaying the error screen.
In that case, if the error is repaired, it will occur again
Since it is necessary to operate the gaming machine from the previous state,
Temporarily stores the value of the display process flag when an error occurs.
By setting the display process flag again as in
The display screen before the occurrence of the error can be restored. S
The post-processing of 56 proceeds to S67.
The answer to the determination in S53 is YES.
In this case, the process proceeds to S57, where
Determines whether the value of the ON counter is the maximum value
It is. If the value is the maximum value, the process proceeds to S67.
If not, the process proceeds to S58. In S58, 1
Increment the ON counter of the 0 count switch by 1
Is performed. Then, in S59, 10 counts
Whether the value of the switch is a predetermined value (for example, 3)
Judgment is made, and if it is 3, the 10 count switch
It is determined that there is a prize in the switch, and the process proceeds to S62.
However, in other cases, the process proceeds to S60. in this way
The first time the ON counter of the 10-count switch reached 3
The reason for determining that there is a winning will be described later. At S60
Means that the ON counter of the 10-count switch
For example, whether it is 1450 which is equivalent to 2.9 seconds)
Judgment is made, and if it is not the maximum value, S67 is performed as it is.
Go to the maximum value,
Switch ON counter has been ON for more than a predetermined time.
In addition, as described above, the winning number detector 9 is
It is thought that it is causing a problem. Therefore S61
, The alarm flag B is set, and the display process flag
The current value of
Is stored in the display process flag.
Indicates that an error has occurred in the winning number detector.
Is set to the value (07 in hexadecimal) that specifies the display screen of
It is. This causes the screen to display the error screen from the current display state.
Switch to face. Display process flag once stored
Is displayed again in the process of S56 as described above.
Process flag is set and the display screen is restored
become. The post-processing of S61 proceeds to S67.
The pachinko ball wins the variable winning ball device 4
When the winning number is detected by the winning number detector 9, the winning number is detected.
A detection pulse having a predetermined pulse width is derived from the output unit 9.
And given to this microcomputer for game control.
It is. In this case, the switch is activated during the time of the pulse width of the detection pulse.
Every time the subroutine of the touch input process is executed,
The determination of YES is continued. 10 each time
The ON counter of the unt switch is counted up,
The count value is a predetermined value (for example, 3) as described above.
YES determination is made by S59 for the first time
It is determined that there is a prize. On the other hand, static electricity
Output from the winning number detector 9 due to noise caused by
The value may be instantaneously determined to be ON
However, in such a case, the input from the winning number detector 9 is
The pulse signal has a pulse width almost close to zero. That
For example, if such noise is input
At the same timing, the determination of S53 is made once and S5
Even if the value of the ON counter is incremented by 1 by 8,
In the case of No. 59, 10
It is not determined that the unt switch has detected a pachinko ball.
No. And when the following switch input process is executed
Since the noise falls, the judgment in S53 is made.
Is NO, and as a result, the 10-count
Switch ON counter is cleared. Therefore, the noise
Misjudgment that the 10-count switch is ON
There is no danger.
If it is determined in S59 that a prize has been won, the process is terminated.
Proceed to S62. In S62, the alarm flag A
A determination is made as to whether it is set.
The alarm flag A is set as described later with reference to FIG.
Is a flag set in S153,
During the opening of the winning prize ball device 4 this time, entry into the variable prize ball device 4
This is set when there is no prize. You
That is, the alarm flag A indicates that the winning
To detect the occurrence of displacement from the predetermined detection position
It is for If the answer to the judgment in S62 is NO
If so, the process proceeds to S64, but if YES, the process proceeds to S63.
Proceed to. In S63, the 10-count switch
The winning number is detected because the pachinko ball is detected.
It was determined that there was no shift from the detection position on the detector.
And the alarm flag A is cleared. Also display
The process flag is set once by the process of S153 described later.
The stored display process flag value is restored to the display
Set to the process flag. The post-processing of S63 is S64
Proceed to.
Subsequently, the process flag is set to 12 or more in S64.
Is determined. Process flag is 1
The case where the number is 2 or more has already been described with reference to FIG.
The variable winning ball device 4 is being opened or after being opened
(Including intervals). Format in S64
If the answer is NO, the control directly proceeds to S67, but Y
If it is ES, proceed to S65, to the variable winning ball device 4
Is the maximum value allowed (for example, 10).
A determination is made as to whether or not it is. If the maximum
There is no need to add the detected winnings, and the process proceeds directly to S67.
Of course, if it is not the maximum yet, proceed to S66 and the winning number is
One is added, and the process proceeds to S67.
In S67, the pachi who has won the specific prize area is determined.
V switch for detecting balls (specific winning ball detector
It is determined whether or not 8) is ON. ON
If so, the process proceeds to S71, but not ON.
If not, proceed to S68 and the contents of the V switch ON counter
Is cleared. In S69, the V switch is set for a predetermined time or longer.
Alarm flag that is set when the switch is kept ON
Judgment as to whether C is set
It is. If not set, the process proceeds to S85,
If it is set, the process proceeds to S70. S70
So, is it that the V switch is turned off?
Then, the alarm flag C is cleared. Also display process
The flag has a display screen indicating that an error has occurred in S75.
Is set in step S70 because the value (07H) of
Display screen before the error that was stored in steps S75 and S75
Is set. The post-processing of S70 proceeds to S85.
No.
On the other hand, when the process proceeds to S71, V
Whether the value of the switch ON counter is the maximum value
A decision is made. If it is the maximum value,
Chin ends immediately. If it is not the maximum value, the processing is S
Go to 72 and set the value of the ON counter of the V switch to 1 ink
The process of incrementing is performed. Subsequently, in step S73, the V
When the value of the switch ON counter is a predetermined value (for example, 3)
By determining whether or not there is a prize, it is determined that there is a prize
A determination is made whether to do so. ON cow as a result of judgment
If the value of the counter has not yet reached the specified value,
Proceeds directly to S74, but determines that the value has reached the predetermined value.
If so, the process proceeds to S76, and the pachinko machine enters the specific prize area 7.
Processing is performed when it is determined that a ball has been won.
You. Thus, the processing of S67, S71, S72, S73
The same as the 10-count switch.
Erroneous determination of V switch due to noise
You. On the other hand, if the process has proceeded to S74, the V
The value of the switch ON counter is the maximum value allowed
A determination is made as to whether Non-maximum field
In this case, the process proceeds to S85. Process if maximum
Proceeds to S75. In S75, the V switch is set for a predetermined time or longer.
Some abnormalities occur in the V switch
Alarm flag C is set to
Is set. Also, an error screen table is displayed for the display process flag.
Value (07H) is set, and prior to that,
The current value of the display process flag is stored in the temporary storage area
Is done. The current state of this display process flag once stored
The value is the error restored at S70 as described above.
After that, the display process flag is set again. S75
After this, the subroutine ends.
When the process proceeds from S73 to S76,
At 76, one of the alarm flags A, B, and C is set.
A determination is made as to whether the key has been turned on. Set
If it has been set,
Is immediately terminated. As a result, the alarm
The V winning and the starting winning in the middle are invalidated. set
While the operation is being performed, the process proceeds to S77.
At S77, the process flag is again set to 12 or lower.
A determination is made as to whether it is above. Sand
Whether the current playing state is open or after open
A determination is made as to Open and after open
If it is determined that there is not, the process proceeds directly to S85. one
On the other hand, if it is determined that the
The process proceeds to S78, and after S78, the variable winning ball device is opened.
Processing when a V prize is awarded during release is performed.
First, in S78, the variable prize ball device of this time is
Number of pachinko balls that won the variable prize ball device during opening
Is the maximum allowed (for example, 10)
A determination is made as to Determined to be the maximum value
If it is, the process proceeds directly to S85, but still reaches the maximum value.
If not reached, the process proceeds to S79, where the winning number is incremented by one.
Is done.
Subsequently, in S80, the V winning flag is set.
It is determined whether or not it has been performed. V winning flag and
Is a specific winning area 7 while the variable winning ball apparatus 4 is being opened once.
To determine if there was a pachinko ball winning
It is prepared. If this flag is already set
If there is no need to set it again
Goes directly to S85, otherwise to S80A
Advances, and the number of releases is the maximum (16 in this embodiment)
If it has not reached the maximum, the process proceeds to step S85.
Go to 81. As a result, the V prize will be awarded at the final opening.
Even if it is, the variable winning prize ball device is further opened
Never.
In S81, whether the process flag is 12 or not
Is determined. Variable when the process flag is 12
While the prize ball device 4 is being opened, the prize ball
The processing is S because there is no winning of pachinko balls
Go to 83 and set the process flag to 13 (Open and V
Is set) and the speaker 98 emits
Data indicating the V prize sound (sound effect) to be generated is set.
You. In addition, it is displayed in the display process flag at the time of V winning.
(05H) is set to indicate the screen
Indicating the time for displaying the V display screen on the process timer
The value is set. Thereafter, the processing proceeds to S84, where a V prize is won.
The flag is set and the process proceeds to S85.
On the other hand, if the process flag is 12 in S81,
If it is determined that the process flag
Is determined to be 14 or not. Process flag
14 means that the opening of the variable winning ball device 4 is completed.
After the time set beforehand as the V reception time
That is. Thus, V reception time is variable
Valid for a predetermined time after the opening of the winning ball device 4 is completed.
The variable prize ball device is provided immediately before the variable prize ball device 4 is closed.
The pachinko ball that won the place 4 opens the variable winning ball device 4.
There is a possibility of winning a specific winning area after the end,
For a specified period of time after the end of opening,
This is because it is necessary to enable winning in the fixed winning area.
You. If the answer to the determination in S82 is YES
Proceeding to S84, the V winning flag is set, and
A value corresponding to the value of the release counter in the display process flag
(14H to F4H) and set the display process timer
The round display time is set.
In S85 and below, the starting winning openings 10a to 10
A determination is made as to whether or not there is a winning in c. S8
The processing of 5 to S90 includes three start winning ball detectors 11a to
11c, once for each, a total of three times
Is performed.
First, in S85, the starting winning ball detector detects
A determination is made as to whether it is ON. Not ON
In this case, the corresponding ON counter is cleared in S86.
Then, the process proceeds to S90. S87 if ON
Therefore, the value of the corresponding ON counter becomes a predetermined value (for example,
3) A prize is determined by judging whether or not
A determination is made whether to do so. Judge still winning
If not, the process proceeds directly to S90. Winning
If the value is determined to be present, in S88,
If the number of start memories already stored is equal to the predetermined maximum value (
For example, it is determined whether or not 4). Already
At the maximum, there is no room to remember any more,
The process proceeds directly to S90. If not yet the maximum, S8
Go to No.9, the starting memory number and the starting winning number are each one
Is added. Subsequently, in S90, all starting prizes are won.
Judgment whether or not the check has been completed for the ball detector
Performed, and if not finished, return to S85 again
Therefore, the processing of S85 and subsequent steps are repeatedly performed. Every beginning
If the check for the moving prize ball detector is completed,
Subroutine ends.
FIG. 20 is performed in S14 of FIG.
For performing LED / lamp data set processing
6 is a flowchart showing a routine program. S
91, any one of the alarm flags A, B and C is set.
It is determined whether or not the
If yes, go to S93 and set the data at the time of alarm.
Is performed and the solenoid 13 is turned off.
Is set. This set data
Is output in S15 of FIG. Date of alarm
Is a decorative lamp 18-22 or decorative LED23
Data for lighting or flashing the alarm status
And so on. Further, a data for turning off the solenoid 13 is provided.
Variable prize ball device to set and output data
The second opening / closing plate 6 is closed and disadvantageous to the player.
State.
When the alarm flag is not set
Proceeds to S92 and responds according to the value of the process flag.
LED / lamp data of the address to be set is set.
The set data is output by S15 in FIG.
It is.
FIG. 21 shows the operation performed in S12 of FIG.
Subroutine program for performing sound data set processing
It is a flowchart which shows a program. First, according to S94
And any one of the alarm flags A, B, and C is set.
Is determined. The place where it was set
If yes, go to S96 and set the alarm flag
Alarm sound at the corresponding address according to the type of
Data setting is performed. If not set
In this case, the process proceeds to S95, and according to the value of the display process flag,
The sound data of the corresponding address is set. Here
The cut data is output in S13 of FIG.
FIG. 22 shows the winning prize shown in S16 of FIG.
Showing the subroutine program for storage area storage processing
It is a chart. By S97, the starting winning number is “0”.
Is determined. This starting prize is
In step S89 described above, “1” is added by one.
“1” is subtracted by 99 at a time. The start winning number is "0"
In this case, the subroutine program ends
However, if the starting winning number is not 0, the process proceeds to S98 and the run is executed.
Start value of the dam 1 counter and the random 2 counter
Processing for storing in the corresponding area of the storage area is performed
It is. The start prize storage area is used to store the number of start prize memories.
The value of each random 1 counter and the value of the random 2 counter
Multiple for storing values (4 in this embodiment)
Has an area for storing the count value.
Next, the flow proceeds to S99, and the starting winning number is calculated as described above.
The processing of subtracting "1" is performed as described above, and the processing is repeated at S97.
Return to In the processing of S97 to S99, the starting winning number becomes “0”.
Repeatedly until This winning storage area storage
According to the rules, each start winning prize has a corresponding random 1
The value of the counter and the value of the random 2 counter are
It is stored in the winning storage area.
FIG. 23 shows the normal processing shown in S20 of FIG.
9 is a flowchart showing a subroutine program for processing.
You. First, in S100, it is determined whether or not there is a prize memory.
Is performed. This prize memory is determined by S89 described above.
"1" is added at a time, and "1" is not added by S113 described later.
One is subtracted.
If there is no memorization of a prize, the process proceeds to S101.
And set the primary lottery flag to
The subroutine program ends. On the other hand,
If there is, the processing proceeds to S102, and the winning storage area
Of the random 1 counter stored in area 1 of
Count value and the current random 1 counter count value.
And determine whether the primary lottery is successful based on the value of the result.
A determination is made about Area 1 of the prize memory area
Is the oldest cow among the count values stored in S98.
This area stores event values. In this S102
Is determined based on the oldest count value.
Be done. In S102, the oldest count value is
Adds to the count value of the random 1 counter and adds the result.
Judge the loss of the primary lottery based on the results
Is stored in area 1 of the prize storage area
Based only on the count value of the random 1 counter
Randomness is more improved than judgment of misalignment
You.
Subsequently, the flow advances to S103, where the result of the primary lottery is determined.
A determination is made as to whether or not a hit has occurred. Hit
If it is determined that the first lottery flag
Is set to "out" and the process proceeds to S106. On the other hand,
If it is determined that the primary lottery flag
Is set to "hit" and the process proceeds to S106. In S106
Sets the process flag to "1".
You. As a result, the process of S6 (FIG. 13) is performed next time.
When executed, the random number shown in S20 of FIG.
Check processing of two counters is executed. Also display pro
02H is set in the access flag. This value is
4 shows a symbol display screen. When there is a starting prize like this
The reason why the display process flag is set to 02H in
When the display screen is displayed, temporarily stop design screen
To switch to the screen according to the game state
It is. After S106, this subroutine ends.
FIG. 24 is a flowchart showing the operation of the lander shown in S20 of FIG.
Subroutine program for check processing of the program 2 counter
It is a flowchart which shows. First, at S107, one
It is determined whether the next lottery flag is "hit".
Be done. If it is not "hit", the process is directly S112.
Proceed to. On the other hand, if it is "hit", the processing is S
Proceed to 108.
At S108, the area 1 of the winning storage area
The value of the random 2 counter stored in the
A determination is made as to whether the value is
You. In the result of this determination S109, the secondary lottery
Is determined, and if it is not a hit, the process proceeds to S
Going to 111, the primary lottery flag is set to "out".
The process proceeds to S112. At S112, 3 is added to the process flag.
The setting process is performed, and the process proceeds to S113. process
When the flag is set to 3, S6 in FIG.
When the process is executed next time, the process proceeds to S22 in FIG.
The indicated symbol design processing will be executed.
You.
On the other hand, in S109, the secondary lottery
If it is determined, the process proceeds to S110, where the winning memory
Of the random 2 counter stored in the rear area 1
Based on the value, the big hit symbol number (9x9 display area
A value indicating which column displays "777", or
The value that indicates that all designs are fruit designs)
And the process flag is set to "2". Step
By setting the process flag to “2”,
When this process is executed, the process goes to S21 in FIG.
The big hit symbol set process shown will be executed.
You. The post-processing of S110 proceeds to S113.
In S113, the number of the memorized start winnings is reduced by "1".
Is performed. Next, the process proceeds to S114, and the starting prize is won.
Processing for shifting the storage area one by one is performed. Starting
The prize storage area corresponds to the number of start prizes as described above.
Random 1 counter and Random 2 count respectively
(Four) areas for storing data count values
Having. The oldest count value in these areas is
The second oldest count value is stored in area 1
2 and the third oldest count value is stored in area 3.
And the latest count value is stored in area 4.
You. As a result of this S114, the
The count value is shifted and stored in area 1 by one. D
The count value stored in rear 3 is also stored in area 2
Stored with one shift. Similarly stored in area 4
The stored count value is also shifted by one in area 3 and stored.
Further, area 4 is cleared. This lander after S114
The program 2 check process ends.
FIG. 25 shows the operation performed in S21 of FIG.
Of the subroutine of big hit symbol set processing
It is. This subroutine has a process flag
Executed when set to "2". First, S1
In 15, the jackpot symbol nan set in S110
The big hit symbol when the variable display device 3 is stopped is set by the bar.
Is set. In addition, in this big hit design set
The value of the random 3 counter is used. That is,
The pattern number is on one of the eight active lines
If the content is to stop "777", its number
Set the stop symbol on the line corresponding to "777"
However, it is random 3 to determine the stop symbol of other symbol display
The value of the counter is used. Also, all of the symbol display sections
In the case of the content that stops the fruit design, 3 random
Refer to the value of the counter to find the value corresponding to the fruit design.
Change the value of the digit that is not shown to the value corresponding to the fruit design
(For example, the value of the closest fruit design from the digit value)
To change) to all the symbols on the display
Stop the symbol. Further, in S116, the jackpot
A value indicating a big hit is set in the lag. Process flag
Is set to "4". The process timer includes
One symbol stop waiting time (for example, 5 seconds) is set.
Also, the display process flag shows that all the symbols are rotated.
(12H) is set to indicate the state of the state. Also display
In the process timer, the basic rotation time of all symbols (for example, 5
Second) is set. Process flag set to "4"
The next time the process is executed,
Of the symbol stop processing shown in S23 of FIG.
One symbol stop process is executed. Fig. 1
The pattern stop waiting time is the first
This is the waiting time for one symbol to stop.
1st symbol stop processing according to the set time
The stop control is performed in the following manner.
FIG. 26 is a view showing the deviation shown in S22 of FIG.
Flowchart showing subroutine program of symbol set
It is. This process sets the process flag to “3”.
If the primary lottery or secondary lottery
This is executed when the result is determined to be out of order.
First, at S117, a random 3 counter
Based on the value of, the loss pattern corresponding to each digit (variable
Stop diagram showing a combination of stop symbols displayed on the display device 3
Pattern number) is set. Next, in S118,
The first to fourth symbols satisfy the combination of big hit symbols
A determination is made as to whether the Places that are not big hits
In this case, the process proceeds directly to S120,
If there is, the process proceeds to S119, and the third symbol and the fourth symbol are displayed.
Figure on the line that is a combination of big hits among the patterns
The process of adding 1 to the pattern number is performed, and the process proceeds to S120.
move on. Thus, the set of the big hit symbol of the third symbol and the fourth symbol
Add 1 to the symbol number on the matching line
The pattern at the time of stop is forcibly shifted by 1
It becomes a shifted design.
At S120, the process flag is set to "4" and the
Process flag is set to "12H"
In addition, the first symbol stop waiting time is displayed in the process timer.
(E.g. 5 seconds) value, rotate to display process timer
A basic time (for example, 5 seconds) is set. Yes
After the start of the change, the basic rotation time set in S120
And the first symbol will be stopped after the elapse of the waiting time.
You.
FIG. 27 is a flowchart of the processing executed in S23 of FIG.
In the subroutine flowchart of each symbol stop process
is there.
First, in step S121, the process timer ends.
A determination is made as to whether the process has been completed. Not finished yet
Otherwise, this subroutine does nothing and ends immediately.
If it has been completed, the process proceeds to S122, and after S122,
Stop processing of the symbol according to the value of the process flag is performed
You. In this way, until the process timer expires
Wait until the process timer expires and
After the variable start by executing the stop control of the symbol
Until the first symbol is stopped, the second symbol is stopped after the first symbol is stopped.
Until stopped, the third symbol stops after the second symbol stops
Until the fourth symbol is stopped after the third symbol is stopped
A predetermined waiting time is set during the period.
In S122, when the symbol is stopped,
Indicates the sound effect (symbol stop sound) to be generated from the speaker 98
A process for setting data is performed. This data is
13 is output in S13. Then in S123
Determines whether the process flag is "4".
Will be Fig. 1 when the process flag is "4"
Set the time from stopping the pattern to stopping the second symbol.
In step S124, the process
"5" is set on the lag, and further on the process timer
The second symbol stop waiting time (for example, 1 second) is set.
You. Then, the subroutine ends.
If the process flag is not "4", S
Proceed to 125 to determine whether the process flag is "5"
A determination is made about Process flag is "5"
In this case, go to S126; otherwise, go to S129.
Go forward respectively. When the process flag is "5"
Fig. 3 shows that after the second symbol is stopped, the second symbol is stopped.
Because it is necessary to set the waiting time until the pattern stops,
First, “6” is set in the process flag, and
Set symbol stop waiting time (for example, 1 second)
Is set.
After S126, the process proceeds to S127, where
3 (upper and lower horizontal lines), 4, 6 (left and right vertical lines)
Is determined whether or not the symbol is reachable.
Be done. If it is reach, go to S128 and
Set the process flag to "7" and set the process timer to
3rd symbol stop wait time during reach (reach operation time)
(For example, 8 to 10 seconds) is set. Processing of S128
At the time of reach, the third symbol stops after the second symbol stops
The time to stop is longer than usual. In addition, this
Reach operation time of 13 kinds according to the type of stop symbol
It is selected and set from the time. In S127
When lines 1, 3, 4, and 6 are not values that represent reach
Does nothing and the subroutine ends.
If the process flag is not "5", S
129 and the process flag is “6” or “7”
A determination is made as to whether there is. Process hula
If the group is “6” or “7”, “6”
Otherwise, in cases other than “7”, the flow proceeds to S133.
If the process flag is “6” or “7”,
After the third symbol is stopped, the fourth symbol is stopped after the third symbol is stopped.
First, you need to set the waiting time until
"8" is set in the process flag and the process
The fourth symbol stop waiting time (for example, 1 second) is set in the timer.
Is
After S130, the process proceeds to S131, where line 2,
5 (central horizontal and vertical lines), 7, 8 (lower right, upper right
Diagonal line) is in the reach state
A determination is made about S1 if reach
32, the process flag is further set to "9",
The set timer shows the fourth symbol stop waiting time (reach
H) (for example, 8 to 10 seconds).
By the processing of S132, at the time of the reach, after the third symbol is stopped
The time until the fourth symbol stops is longer than usual.
You. The reach operation time is 1 depending on the type of stop symbol.
The time is selected and set from three types of time. To S131
Lines 2, 5, 7, and 8 are not in reach
If this is done, this subroutine ends immediately.
In step S129, the process flag is set to “6”.
However, if it is determined that it is not “7”, the processing is S13
Proceed to 3 to see if the jackpot flag is a value representing the jackpot
A determination is made as to whether If not a big hit
Proceeds to S134, and sets “10” in the process flag
The waiting time is set to the process timer (for example, 1).
Second) is set, and this subroutine ends. on the other hand
When the value indicating the big hit is set in the big hit flag
The process proceeds to S135, and the process flag is set to “11”.
Is set, and the process timer is the time before the first release
(For example, 10 seconds) is set. S134, S13
5, the process flags are "10" and "11", respectively.
Will be set at the next execution of the process.
Is the execution of the jackpot check process S24 shown in FIG.
Will be. In S134, the process type
Variable display because the wait time is set for the marker
When the device 3 is stopped, the missing symbol stops for the waiting time.
Is displayed and the player can confirm the slip pattern.
Wear. Also, the process timer is opened for the first time in S135.
Diagram of the variable display device 3 because the release waiting time is set
Variable winning ball device 4 after the time before the first opening after the pattern stops
The opening operation of the opening / closing plate 6 is started.
FIG. 28 is a flow chart showing the procedure of S24 shown in FIG.
Showing the subroutine program of the check process
It is a chart. This jackpot check process is a process
The lug is set to either "10" or "11"
Will be executed if
First, at step S136, the process timer
A determination is made as to whether the process has been completed. If not finished
In this case, the jackpot check process ends immediately. Professional
If the access timer has expired, the process proceeds to S137, and S1
The processing below 37 is performed. Like this
No action is taken until the process timer expires
As a result, it is set in S134 and S135 in FIG.
S1 until the waiting time and the time before opening for the first time have passed
The processes below 37 are not executed.
In S137, the big hit flag indicates the big hit.
A determination is made as to whether the value is set.
You. The value indicating the big hit is not set in the big hit flag
If not, the process proceeds to S138, and the normal process is set in the process flag.
Is set and the subroutine ends.
You. On the other hand, a value representing the big hit is set in the big hit flag.
If so, the process proceeds to S139, and the process flag is opened.
The value "12" indicating the release is set, and the process timer
Is set to the release time (for example, 30 seconds).
The value of the number counter is set to one. Also, jackpot seeds
Indicates an open sound generated by the speaker 98 according to the kind.
Data is set. As a jackpot, all patterns
When "7" is displayed on the display, and one of the valid columns
"777" is displayed above the
When the fruit design is displayed on all design displays
There are three types, each with a separate opening
Sound emission is selected. After S139, this subroutine ends.
Complete.
At S138, the process flag is set to “0”.
The next time the process is executed
Means that the normal processing shown in S19 of FIG. 14 is executed
become. On the other hand, in S139, the process flag is set to “1”.
If "2" is set, execute the next process
Now, the processing of the open-time processing S25 shown in FIG. 14 is executed.
Will be. Also, the opening time is set in the process timer.
Is set for a predetermined period of time.
Only to be done.
FIG. 29 is performed in S25 of FIG.
It is a flowchart of a subroutine of a process during opening to be performed.
You. In this process, the process flag is set to “12” or “1”.
3 ".
First, at step S140, a hood not shown
To notify the management computer for
To open the opening / closing plate 6
Solenoid ON data for turning on the solenoid 13
Is set. This data is output in S4 of FIG.
Is forced.
Subsequently, in S141, the variable winning ball device 4
The maximum number of winning pachinko balls is predetermined
(For example, 10)
Be done. If not, the process proceeds to S142,
Further, in S142, it is determined whether the process timer has expired.
A determination is made as to If not finished yet
In order to continue opening the variable winning ball device 4
This subroutine ends. On the other hand, winning pieces in S141
If the number is determined to be the maximum, or
The process timer has expired, i.e.
If it is determined that the release time has ended, a variable prize ball device
The process is S1 because it is necessary to temporarily end the release of S4
Proceed to 43.
In step S143, “14” is set in the process flag.
Set the V reception time (
For example, 2 seconds, but V prize is accepted in the last round of opening
Is set. Process hula
Is set during this opening and
And V prize valid during the V reception time set in S143
Is detected, S150 of post-open processing described later is performed.
In the process flag "12" is set again
The processing during opening will be repeated. Of S143
The post-processing proceeds to S144, where the V winning flag is set.
A determination is made as to whether or not there is. Set
If yes, in step S145, the display process flag is
Hexadecimal value according to the value of the number counter (14H to F4H,
A process of setting (a value in increments of 10) is performed.
As a result, the round display screen according to the number of releases will be described later.
Will be displayed in the round display process during the big hit
You. The round display screen is also displayed in the display process timer.
The round display time for displaying this is set
The subroutine ends. On the other hand, the V winning flag is set.
If not, the process proceeds to S146, and the display process
Only the process of setting the round display time to the
To end the subroutine.
FIG. 30 is a diagram showing the release operation shown in S26 of FIG.
9 is a flowchart of a post-processing subroutine program.
You. This process is executed when the process flag is "14"
Is done. First, in S147, the variable winning ball device 4 is opened.
In order to close the closing plate 6, the solenoid 13 is turned off.
Is set. Next, in S148
A determination is made as to whether the process timer has expired and
If the access timer has not expired,
This subroutine ends without performing any processing. So
And the program repeats and the process timer
The process proceeds to S149 for the first time after completion, and in S149, V
Judgment as to whether or not the winning flag is set
Done. While the variable prize ball device 4 is open and pulled
If there is no V prize during the following V reception hours,
Since the V prize flag is not set during the release, S1
Go to 51. In S151, the repetition continuation system with the big hit
In order to terminate the control, “15” is set in the process flag.
The end of the display time (for example,
(5.5 seconds) and the process proceeds to S152. Process
Since “15” is set in the lug,
When the process process is executed, the big hit end process in S27
Will be executed.
On the other hand, when the V winning flag is set,
In this case, the processing proceeds from S149 to S150, where the variable winning ball
A process for repeatedly opening the device 4 is performed. sand
In other words, the value "12" indicating that the process flag is being released is first displayed in the process flag.
It is set and the process timer opens the next open / close plate 6.
Release time is set. In addition, the open counter is one
The sound is released and the open sound is set according to the type of jackpot.
And the process proceeds to S152. This release counter
Is the maximum number of times the repeat
It is used to check.
At S152, the variable winning prize ball device 4
Whether the number of winnings detected during the opening of the
Is determined. If it is 0, check the winning number
The output unit 9 is shifted from the predetermined detection position due to fraud, etc.
Because there is a possibility that the alarm
The lag A is set, and the process proceeds to S154. The winning number is 0
If not, there is no need to set the alarm flag
The contact processing proceeds to S154.
In S154, the winning number and the V winning flag are determined.
Are cleared, and this subroutine ends.
FIG. 31 shows the operation performed in S27 of FIG.
Of big hit end subroutine program
It is a chart. This processing is performed when the process is "15".
Is executed. In S155, the process proceeds to S151 in FIG.
Therefore, whether or not the set process timer has expired
Is determined. If not finished
The subroutine ends immediately and the process timer expires.
First, the process proceeds to S156. In S156, the repetition
Open count counter is cleared to end continuous control
And the jackpot ends for the hall management computer
Jackpot information OFF output is set to notify
You. Both the temporary lottery flag and the jackpot flag are cleared.
Is cleared, the process flag is set to "0".
Subroutine ends. "0" in the process flag
The next time the process shown in Fig. 14 is executed
In this case, the normal process of S19 is executed.
You.
FIG. 32 shows the display process shown in FIG.
Sub of demonstration display processing performed in S29 of processing
6 is a flowchart showing a routine program. This place
The reason is that the value of the first digit of the display process flag is “1H”.
Will be executed if
First, in S157, the display process type
A determination is made as to whether the
If not, the subroutine ends immediately.
Only after the display process timer has expired does the processing flow to S158.
move on. This display process timer is set in S161 described later.
Or when setting the display screen in S165 of FIG.
Is set as the time corresponding to the display.
You.
At S158, the display process flag is set to 16
A determination is made as to whether
You. 51H is a display process flag in the demo display process.
This is the maximum value that can be taken. Therefore, the display process
If the flag is 51H, the process proceeds to S159.
Only the first value, ie, the display process flag of 01H
Set. When the display process flag is not 51H
Proceeds to S160, and the value of the display process flag is set to hexadecimal.
10 is added by the number. The post-processing of S159 and S160 is S
Proceed to 161.
[0175] 01H is set in the display process flag.
The reason is that the normal process shown in FIG.
If no starting prize is detected during
is there. More specifically, a symbol display subroutine described later.
In step S165, 01H is set in the display process flag.
This display process timer is set in the display process timer.
The time corresponding to the value of the lag is set. Similarly, S16
Even if it is 1, the value of the display process flag is displayed in the display process timer.
Is performed to set the time corresponding to. Sand
In S157, the values set in S165 and S161 are set.
Demo display until the specified display process timer expires
Is executed, and if the process timer expires, it is displayed in S160.
Add 10 to the process flag value in hexadecimal and
Page display, and in S161, the
Processing to set the display time of a new stage is executed
Will be. The display process timer is 01H, 11
H, 21H, 31H, 41H, 51H
Thus, the demonstration display is repeated.
FIG. 33 shows a subroutine program for symbol display processing.
It is a flowchart of a gram. This processing is performed in S of FIG.
30. In S28,
The value of the first digit of the display process flag is "2" in hexadecimal.
Executed in some cases. First digit of display process flag
The value becomes “2H”, for example, as shown in FIG.
This is based on processing such as S106 in the normal processing.
First, in S162, the display process type
A determination is made as to whether the process has ended. this
The display process timer includes S165, S173,
Ties set in S175, S177, S179, etc.
Ma. If the display process timer has not expired
Proceeds to S166, but the display process timer expires.
If so, the process proceeds to S163, and the following demo table
A determination process is performed as to whether or not to shift to the display.
First, in S163, the big hit flag becomes a value indicating the big hit.
A determination is made as to whether the Jackpot
In this case the transition to demo view should not be
The subroutine ends immediately. Big hit flag big hit
If not, the process proceeds to S164. S164
The start prize within a predetermined time
The demo display transition tag to specify the predetermined time.
A determination is made as to whether the image has ended. Not yet
If not, this subroutine ends immediately.
However, if the demo display transition timer has expired, the demo
Need to move to display. Therefore, demo at S165
The process of shifting to display is performed. In S165, as described above
The value (01) indicating the demo display process is displayed in the display process flag.
H) is set. Then, the display process timer displays
In advance to set the value of the
Time is set, and this subroutine ends.
You. In step S165, a value of 01H is displayed in the display process flag.
In order to be set, S2 will be used in the next display process.
9 is executed (see FIG. 15).
You.
On the other hand, the display process timer ends in S162.
If it is determined that the processing has not been completed,
Whether to end as a result of subtracting 1 from the display process timer
A determination is made about If it is determined to end
The process proceeds to S167, but if not terminated,
The subroutine ends immediately. In S167, the display program
Determines whether the value of the process flag is 02H.
A disconnection is made. 02H is a normal stop diagram as described above.
Indicates that a pattern should be displayed. Answer to the judgment in S167
If YES, the process proceeds to S168, but otherwise
In the case of, the process proceeds to S172.
[0179] From S172, the process from the variable display to the stop is performed.
This is a process for controlling symbol fluctuation. First in S172
Determines whether the value of the display process flag is 12H.
A determination is made about 12H is as described above.
This shows a state where all the symbols are fluctuating. In S172
If the answer to the judgment is YES, the display
Set the access flag to 22H and set the display process timer
The process of setting the first symbol stop waiting time (for example, 1 second)
Is performed. This subroutine ends after S173.
I do.
If the answer to the determination in S172 is NO,
The process proceeds to S174 where the display process flag is 22H.
A determination is made as to whether there is. 22H and
Is a value indicating a state in which the first symbol has stopped. Display pro
If the process flag is 22H, the display process is further performed in S175.
32H is set in the access flag and the display process timer
Is set to the second symbol stop waiting time (for example, 1 second).
It is. After S175, this subroutine ends.
If the answer to the determination in S174 is NO
The process proceeds to S176. In S176, the display professional
Judgment as to whether the value of the access flag is 32H
Is performed. When the display process flag is 32H
Means that the second symbol has stopped. S1
If the answer to the determination at 76 is YES, the process is S177
To the display process flag, the value of 42H is further added.
Set, wait 3rd symbol stop in display process timer
A time (for example, one second) is set.
Further, in S178, the eight variable display devices 3
The line when the second symbol stops among the activated lines
Whether symbols 1, 3, 4, and 6 are in reach state
A determination is made as to If not reach
This subroutine ends immediately,
If so, the process proceeds to S179. In S179, the display process
Reach state until the 3rd symbol stop
(62H) is set to indicate that the operation is performed. Also,
The line determined to be in the reach state in S178 is indicated by a diagram.
For displaying a mark display frame as shown in FIG.
Display data is set. Further display process timer
In addition, the operating time during reach (for example, 8 to 10 seconds) is set.
Is The reach operation time is determined by the number of symbols displayed.
There are 13 types according to
Stop the symbol taking longer than the third symbol stop waiting time
It is for stopping. This subroutine after S179
Chin ends.
If the answer to the determination in S176 is NO,
The process proceeds to S180. In S180, the display process
When the value of the lag is 42H (see S177) or 62H (S
179)
Is performed. If the answer to the determination is YES, the process proceeds to S18
The process proceeds to S184, otherwise the process proceeds to S184.
In S181, after the third symbol is stopped, the third symbol is stopped.
4 In order to perform the processing up to the symbol stop, first, the display process
02H (stop symbol display) is set in the flag. Ma
The display process timer has the fourth symbol stop waiting time (
For example, 1 second) is set. Subsequently, in S182, the third
Lines 2, 5, 7, and 8 reach when the symbol is stopped
A determination is made as to whether
You. If the answer is no, this subroutine immediately
The process ends, but if YES, the process proceeds to S183. S
In 183, the reach operation until the fourth symbol stops
52H is set in the display process flag to perform
You. Of the lines 2, 5, 7, and 8,
Mark display frame of the line judged to be in the reach state
Is displayed as shown in FIG. 6 (D) and FIG. 7 (D).
, Frame display data is set. Further display process
The timer indicates the reach operation time (for example, 8 to 10 seconds)
Is set. After S183, this subroutine
finish.
On the other hand, the process proceeds from S180 to S184
Is only when the value of the big hit flag is 52H. why
Then this symbol display processing is the first digit of the display process flag
Is executed only when is 2H.
The value of the second digit of the process flag can only be 0H to 6H
Because there is no. That is, in S184, the third symbol is stopped.
Any of lines 2, 5, 7, and 8 reach
It is performed only when it is in the state. In S184,
Check if the hit flag is set to a value indicating a big hit.
Is determined. If the answer is NO, S1
A value representing the stop symbol display in the display process flag at 85
(02H) is set and displayed at the time of reach
Clear the frame display data of the line that was
The process of leaving is performed. This subroutine after S185
End.
On the other hand, if the answer to the determination in S184 is YES
In case of, in order to handle the big hit
The control moves to S186. In S186, the stop symbol is displayed.
02H is set in the display process flag to perform
You. In addition, display the mark display frame on the line that will be a big hit
To set the frame display data
Frame blinking speed data for blinking the frame
Is set. In this way, the mark display frame blinks at the time of big hit
When reach speed is displayed because the speed changes
And the display mode changes when the big hit is determined, and the player
The occurrence of a big hit can be easily known. View more
To display the occurrence of big hits on the screen on the process timer
Waiting time before the character screen starts (character appearance
Waiting time, for example, 2 seconds) is set.
Chin ends.
On the other hand, if the display process timer
Not present and the display process flag is 02H
Indicates that the answer to the determination in S167 is YES,
Proceed to S168. In S168, the value of the process flag
The following three types of processing are performed accordingly. The display professional
The process flag becomes 02H because the process flag is 0 (communication flag).
Normal processing), 11 (big hit check processing), 15 (big hit)
(End processing). First, in case of 0
Proceeds to S169 and moves to a demo display transition timer (for example, 5 minutes)
Is set. This timer is set to S164 as described above.
To determine whether or not to shift to the demo display.
Timer. This subroutine after S169
Ends.
If the process flag is 11, S170
Sets the display process flag to 03H. This 0
The value of 3H is a value indicating the start of screen display at the time of a big hit.
is there. The character change time is set in the display process timer.
(For example, 2 seconds) is set. This character change
Time is the time displayed on the screen when the big hit occurs.
Change the character to change the character
It is set to measure the time until
is there.
If the process flag is 15, S171
And the display process flag is set to 06H.
The value of 06H indicates the start of display at the end of the big hit.
is there. At the time of the big hit end display, refer to FIG.
The display process flag is set to 02
Set to H. Therefore, once the big hit ends,
A stop symbol is displayed. Then, in S171, the display professional
By setting 06H to the access flag, this one
The stop symbol displayed on the screen is deleted after a predetermined screen change.
Will be. The display process timer includes
The time for change and erase (for example, 3.5 seconds) is
Is set. After S171, this subroutine ends.
You.
FIG. 34 shows the operation performed in S31 of FIG.
Flow of subroutine program of big hit display processing
It is a chart. This process is one digit of the display process flag
Executed when the eye is at 3H. More specifically, the table
When the indicated process flag is 03H, 13H, 23H
Is executed.
First, in S187, the display process timer ends.
A determination is made as to whether the process has been completed. Finished
If it is determined, the display process flag is set to 2 in S188.
A determination is made as to whether it is 3H. Judgment
If the answer is YES, the process proceeds to S190, otherwise,
In this case, the process proceeds to S189. In S189,
Processing for adding 10H to the value of the display process flag is performed.
Then, the process proceeds to S191. On the other hand, in S190, the display process
04H is set in the flag, and the process proceeds to S191. S19
In 1, a predetermined value is set in accordance with the display process timer value.
This subroutine is set to set the time
End.
The symbol display by this big hit display processing is as follows.
Become like First, the display process flag is 03H
In the case, the first screen of the jackpot display screen as described above
Is displayed. The table assigned to the first screen
When the time corresponding to the indicated process timer expires, S189
, 10H is added to the value of the display process flag, and 13H
Becomes If the display process flag is 13H,
Screen display in the middle of the display screen. And further
When the time allotted for the screen elapses
Is displayed in S189 by performing the big hit display process.
10H is added to the display process flag, and the big hit screen
The display changes on the last screen. The final screen of the jackpot display
After that, the process proceeds from S188 to S190, and the display process flag is displayed.
Is 04H. This 04H is a line for the repetition continuation control.
Shows the screen for the first round display of the round display screen
Value. This value is set to the display process flag
The next time the display process is executed,
Is the first lane of the big hit middle round display process S32 in FIG.
A window is displayed.
FIG. 35 shows the round display process during the big hit.
5 is a flowchart of a subroutine program of FIG.
“Round” indicates the number of times the repeat continuation control is released.
This big hit round display process is also shown in FIG.
Like this, the first digit of the display process flag is 4H
Is executed. First, in S192, the display
A determination is made as to whether the process timer has expired.
Be done. If the process has been completed, the display process is executed in step S193.
02H is set in the lag and this subroutine ends.
You. If the display process timer has not expired,
This subroutine ends without performing any processing.
That is, by the round display process during the big hit, FIG.
Display set in S191 of FIG. 4 and S145 of FIG.
Display process at that time until the process timer expires
Round display is performed according to the value of the flag. And
If the predetermined time has elapsed, the display process flag is set in S193.
Since 02H is set, the normal stop symbol display is displayed.
Will be done. The display process flag includes
In step S190 of FIG. 34, 04H is set, and in step S14 of FIG.
5, the value corresponding to the value of each release counter (14H to F4
H) is set, the variable prize ball device 4 is opened.
At any given time, the round display according to the number of releases
It is performed only for a while, and the stop symbol display is performed again
Become.
FIG. 36 shows the operation performed in S33 of FIG.
Of the subroutine program for the big hit V display process
It is a low chart. This process is based on the display process flag.
It is executed only when the first digit is 5H. Display process
The reason why 05H is set on the lug is shown in S83 of FIG.
During the opening of the variable prize ball device other than the last round
This is a case where it is detected that a V winning has occurred first. Ma
First, in S83, the display process timer displays the V display time (for example,
(For example, 2 seconds) is set. In S194, this display program
A judgment is made as to whether the access timer has expired.
And the process proceeds to S195 only after the display process timer expires.
The process proceeds, and 02H is set in the display process flag.
You. That is, the display process flag is set in S83 of FIG.
Screen displayed at this time because 05H is set
Is a screen for notifying the player of the V prize,
The time during which the display is continued is the same as in S83 in FIG.
V display time set in the display process timer
You. When the V display time is over, the display program is executed in S195.
Since the access flag is set to 02H, the display screen is
The stop symbol display screen is displayed again.
FIG. 37 is a flowchart showing the processing executed in S34 of FIG.
Of the subroutine program of the big hit end display process
It is a low chart. This subroutine is a display process
This is executed when the first digit of the flag is 6H. Display
The process flag is set to "06H" in FIG.
171. After that, this big hit end display processing
Is repeated, and the set display process timer
Each time it ends, the value of the display process flag is added by 10H
And when it finally reaches 76H, the normal stop symbol table
Processing for shifting to the display processing is performed.
In the big hit end display processing, first, at step S19.
In step S171 and in step S198 described later,
To determine whether the specified display process timer has expired.
A disconnection is made. If not finished this subroutine
The timer ends immediately and the display process timer expires and
First, the processing after S197 is performed, and the big hit end display processing is performed.
The process will proceed.
In S197, the value of the display process flag is
Its maximum value, ie whether it is 76H
A decision is made. If not, the process goes to S19.
8 and 10H is added to the display process flag.
The display process timer sets the display process flag
The predetermined time corresponding to this subroutine is set
Chin ends. On the other hand, the value of the display process flag is 76H
If so, the process proceeds to S199, where the display process
The lag value is set to 02H and the display shifts to the demo display.
The timer is set.
Therefore, as described above, S1 in FIG.
At step 71, the display process flag is set to 06H
Stops the jackpot once displayed at the end of the jackpot
The end of the big hit where the symbol screen is switched every predetermined time
It changes to the end screen at the end, and finally stops when a big hit occurs
The symbol screen will be displayed again.
As described above, the pachinko machine according to this embodiment
In gaming machines, a microcomputer for game control and a variable display
The game control is separated from the microcomputer for
From the microcomputer for variable display control to the microcomputer for variable display control.
Data necessary for display control of the surface can be transmitted.
For this reason, the game control microcomputer uses detailed information for variable display.
Eliminates the need for paddle control and compares more advanced game controls
It can be easily executed. Also for variable display control
Microcomputer receives data received from the game control microcomputer.
The display of the variable display device can be freely controlled based on the
it can. For that purpose, the screen display should be more diversified.
There is an effect that can be.
Hereinafter, another embodiment of the present invention will be described.
(1) Combination of symbols displayed by the variable display device 3
Prepare multiple types and switch using the symbol changeover switch
Or automatically switch based on the day of the week
You can do it. In this case, the variable display device 3
What are the big hits and fruit patterns displayed
Set a symbol display to inform the player of the type of symbol
You may ask.
(2) Regarding the combination of symbols in (1)
Image data is stored in, for example, a memory cassette or memory car.
Game using a ROM or ROM (read only memory)
May be stored in a storage means that can be detachably attached to the machine.
Ishi, sending from the hall management computer to each gaming machine
You may make it.
(3) The variable display device 3 is, for example,
It may be something like displaying a video that is singing
A predetermined game value if the player's boxer wins.
May be provided.
(4) In the embodiment, the game control
Only one-way data transmission from computer to variable display
Was sent from the variable display device for game control.
Data transmission to the computer should be bidirectional.
You may.
(5) In the embodiment, a transmission error occurs.
If it is generated, the transmitted data is simply discarded, but the alarm
Processing may be performed.
(6) The type of the variable display device 3 is actually
The invention is not limited to the liquid crystal display device as in the embodiment, and for example,
Drum, dot matrix LED, segment LED,
EL, plasma, CRT, etc. may be used.
No.
[0206]
[0207]
[0208]
[0209]
[0210]
[0211]
[0212]
[0213]
[0214]
[0215]
[0216]
[0219]
According to the first aspect of the present invention,variable
Game control based on the detection output of abnormalities related to the winning ball device
Can be virtually suspended, but
Judgment of start winning prize and number related to specific display mode
It is possible to minimize the effect on updating value information.
Wear.
[0218]
[0219]
[0220]
[0221]
[0222]
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明にかかる遊技機の一例のパチンコ遊技
機の遊技領域およびその遊技領域に設けられている、遊
技機用液晶表示装置その他の各種機器を示す正面図であ
る。
【図2】 図1に示されたパチンコ遊技機の一部内部構
造を示す背面図である。
【図3】 可変表示装置を構成しているLCDユニット
の構造を示す分解斜視図である。
【図4】 LCDユニットの背面部を示す部分分解斜視
図である。
【図5】 LCDユニットを遊技盤に取付けた状態を示
す遊技盤の要部の縦断面図である。
【図6】 可変表示装置の表示の態様を示す正面図であ
る。
【図7】 可変表示装置の表示の態様を示す正面図であ
る。
【図8】 可変表示装置の各表示部で表示される各種図
柄を示す模式図である。
【図9】 パチンコ遊技機に用いられる制御回路を示す
ブロック図である。
【図10】 ゲーム制御用マイクロコンピュータおよび
遊技機用液晶表示装置の接続状態を示す模式的ブロック
図である。
【図11】 LCD駆動信号の一水平期間のタイミング
チャートである。
【図12】 LCDの駆動信号の一垂直期間のタイミン
グチャートである。
【図13】 図9に示される制御回路の動作を説明する
ためのプログラムのメインルーチンを示すフローチャー
トである。
【図14】 プロセス処理のサブルーチンプログラムを
示すフローチャートである。
【図15】 表示プロセス処理のサブルーチンプログラ
ムを示すフローチャートである。
【図16】 表示制御コマンドセット処理のサブルーチ
ンプログラムを示すフローチャートである。
【図17】 LCD制御用マイコンで行なわれるコマン
ド入力処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャ
ートである。
【図18】 ゲーム制御用マイクロコンピュータからL
CD制御マイコンへのデータ送信方法を示す模式図であ
る。
【図19】 スイッチ入力処理のサブルーチンプログラ
ムのフローチャートである。
【図20】 LED・ランプデータセット処理のサブル
ーチンプログラムのフローチャートである。
【図21】 音データセット処理のサブルーチンプログ
ラムのフローチャートである。
【図22】 入賞記憶エリア格納処理のサブルーチンプ
ログラムのフローチャートである。
【図23】 通常処理のサブルーチンプログラムのフロ
ーチャートである。
【図24】 ランダム2カウンタのチェック処理のサブ
ルーチンプログラムを示すフローチャートである。
【図25】 大当り図柄セット処理のサブルーチンプロ
グラムのフローチャートである。
【図26】 はずれ図柄セット処理のサブルーチンプロ
グラムのフローチャートである。
【図27】 各図柄停止処理のサブルーチンプログラム
のフローチャートである。
【図28】 大当りチェック処理のサブルーチンプログ
ラムのフローチャートである。
【図29】 開放中処理のサブルーチンプログラムのフ
ローチャートである。
【図30】 開放後処理のサブルーチンプログラムのフ
ローチャートである。
【図31】 大当り終了処理のサブルーチンプログラム
のフローチャートである。
【図32】 デモ表示処理のサブルーチンプログラムの
フローチャートである。
【図33】 図柄表示処理のサブルーチンプログラムの
フローチャートである。
【図34】 大当り表示処理のサブルーチンプログラム
のフローチャートである。
【図35】 大当り中ラウンド表示処理のサブルーチン
プログラムのフローチャートである。
【図36】 大当り中V表示処理のサブルーチンプログ
ラムのフローチャートである。
【図37】 大当り終了表示処理のサブルーチンプログ
ラムのフローチャートである。
【符号の説明】
1 遊技盤、3 可変表示装置、4 可変入賞球装置、
7 特定入賞領域、8特定入賞玉検出器、9 入賞個数
検出器、10a〜10c 始動入賞口、11a〜11c
始動入賞玉検出器、24 LCDユニット、25 液
晶表示板、61 マイコンインターフェイス、79A〜
79I 図柄表示部、80A〜80I目印表示枠、81
ゲーム制御用マイクロコンピュータ、92 LCD制
御用マイクロコンピュータ、107 ゲーム制御用基
板。BRIEF DESCRIPTION OF THE DRAWINGS FIG. 1 is a front view showing a gaming area of a pachinko gaming machine as an example of a gaming machine according to the present invention, and a liquid crystal display device for the gaming machine and other various devices provided in the gaming area. It is. FIG. 2 is a rear view showing a partial internal structure of the pachinko gaming machine shown in FIG. FIG. 3 is an exploded perspective view showing a structure of an LCD unit constituting the variable display device. FIG. 4 is a partially exploded perspective view showing a rear part of the LCD unit. FIG. 5 is a longitudinal sectional view of a main part of the game board showing a state where the LCD unit is attached to the game board. FIG. 6 is a front view showing a display mode of the variable display device. FIG. 7 is a front view showing a display mode of the variable display device. FIG. 8 is a schematic diagram showing various symbols displayed on each display unit of the variable display device. FIG. 9 is a block diagram showing a control circuit used in a pachinko gaming machine. FIG. 10 is a schematic block diagram showing a connection state of a game control microcomputer and a gaming machine liquid crystal display device. FIG. 11 is a timing chart of one horizontal period of an LCD drive signal. FIG. 12 is a timing chart of one vertical period of an LCD drive signal. FIG. 13 is a flowchart showing a main routine of a program for explaining the operation of the control circuit shown in FIG. 9; FIG. 14 is a flowchart showing a subroutine program of process processing. FIG. 15 is a flowchart illustrating a subroutine program of a display process. FIG. 16 is a flowchart illustrating a subroutine program of a display control command setting process. FIG. 17 is a flowchart showing a subroutine program of a command input process performed by the LCD control microcomputer. FIG. 18 is a diagram showing a state in which the microcomputer L for controlling a game
It is a schematic diagram which shows the data transmission method to a CD control microcomputer. FIG. 19 is a flowchart of a subroutine program of switch input processing. FIG. 20 is a flowchart of a subroutine program for LED / lamp data set processing. FIG. 21 is a flowchart of a subroutine program of a sound data setting process. FIG. 22 is a flowchart of a subroutine program of a winning storage area storing process. FIG. 23 is a flowchart of a subroutine program of a normal process. FIG. 24 is a flowchart showing a subroutine program of a random 2 counter check process. FIG. 25 is a flowchart of a subroutine program of a big hit symbol setting process. FIG. 26 is a flowchart of a subroutine program of a lost symbol setting process. FIG. 27 is a flowchart of a subroutine program of each symbol stop process. FIG. 28 is a flowchart of a subroutine program of a jackpot check process. FIG. 29 is a flowchart of a subroutine program of an open process. FIG. 30 is a flowchart of a subroutine program of post-open processing. FIG. 31 is a flowchart of a subroutine program of big hit end processing. FIG. 32 is a flowchart of a subroutine program of a demonstration display process. FIG. 33 is a flowchart of a subroutine program of a symbol display process. FIG. 34 is a flowchart of a subroutine program of a big hit display process. FIG. 35 is a flowchart of a subroutine program of a big hit round display process. FIG. 36 is a flowchart of a subroutine program of a big hit V display process. FIG. 37 is a flowchart of a subroutine program of a big hit end display process. [Description of Signs] 1 gaming board, 3 variable display device, 4 variable prize ball device,
7 specific winning area, 8 specific winning ball detector, 9 winning number detector, 10a-10c starting winning opening, 11a-11c
Start winning ball detector, 24 LCD unit, 25 liquid crystal display panel, 61 microcomputer interface, 79A ~
79I symbol display section, 80A to 80I mark display frame, 81
Game control microcomputer, 92 LCD control microcomputer, 107 Game control board.
Claims (1)
われる遊技機であって、 前記遊技領域に打込まれた遊技球が入賞可能な始動入賞
口と、 前記遊技領域に設けられ、遊技者にとって有利な第1の
状態と遊技者にとって不利な第2の状態とに変化可能な
可変入賞球装置と、 表示状態が変化可能であり、前記始動入賞口に遊技球が
入賞したことを条件として表示結果を導出表示させるた
めの可変表示動作を行なった後、表示結果を導出表示
し、該表示結果が予め定められた特定の表示態様となっ
たことを条件として前記可変入賞球装置を第1の状態に
する大当り状態に制御可能となるように定められた画像
表示装置と、 前記遊技機の遊技状態を制御する遊技制御手段とを含
み、 該遊技制御手段は、 前記画像表示装置の表示結果を前記特定の表示態様にす
るか否かを決定するために用いる数値情報を更新するた
めの数値情報更新処理と、 前記始動入賞口への入賞の有無を判定する始動入賞判定
処理と、 該始動入賞判定処理によって入賞有りと判定されたこと
に対応して、前記数値情報を予め定められた記憶エリア
に格納する格納処理と、 遊技の進行を制御するための複数種類の処理を所定の順
序で実行するために必要となるプロセスフラグの値を更
新するべき条件が成立していない場合に現在のプロセス
フラグの値が維持されて前記複数種類の処理のうちの当
該維持されているプロセスフラグの値に対応する処理が
実行され、該条件が成立している場合に前記プロセスフ
ラグの値が更新されて前記複数種類の処理のうちの更新
後のプロセスフラグの値に対応する処理が実行されるよ
うに定められたプロセス処理とを含む遊技制御用プログ
ラムを定期的に繰返し実行し、 当該遊技制御用プログラムの実行途中において、前記可
変入賞球装置に進入した玉を検出する検出器の検出出力
に基づいて異常が検出されたときには、前記プロセス処
理を実行しない一方、前記数値情報更新処理と、前記始
動入賞判定処理と、前記格納処理とは実行すること を特
徴とする、遊技機。(57) [Claims] [Claim 1] A game is played by hitting a game ball into a game area.
Game machine, which can win a game ball hit into the game area.
A mouth and a first, which is provided in the game area and is advantageous to the player.
Changeable between a state and a second state which is disadvantageous to the player
A variable prize ball device and a display state can be changed, and a game ball is provided in the starting prize port.
The display result is derived and displayed on condition that a prize is won.
Derived display after performing variable display operation
Then, the display result becomes a predetermined specific display mode.
On condition that the variable winning prize ball device is in the first state.
Image that can be controlled to a big hit state
A display device, and game control means for controlling a game state of the gaming machine.
The game control means sets the display result of the image display device to the specific display mode.
Update the numerical information used to determine whether
Numerical information updating process and a starting winning determination for determining whether there is a winning in the starting winning opening.
Processing and the start winning determination processing determines that there is a winning.
The numerical information is stored in a predetermined storage area corresponding to
And a plurality of types of processes for controlling the progress of the game in a predetermined order.
Update the values of the process flags required to execute
The current process when the new conditions are not satisfied
The value of the flag is maintained, and the
The processing corresponding to the value of the maintained process flag is
Is executed, and when the condition is satisfied, the process
The value of the lag is updated to update the plurality of types of processing.
The process corresponding to the value of the later process flag will be executed.
Game control program including a predetermined process process
Ram is periodically and repeatedly executed, and during the execution of the game control program,
Detection output of the detector that detects the ball that entered the prize ball device
When an abnormality is detected based on the
While the numerical information updating process and the starting
A gaming machine , wherein the dynamic prize determining process and the storing process are executed .
Priority Applications (1)
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---|---|---|---|
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Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
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