JP3412197B2 - Data comparison device, object image display control device, and object image display control method - Google Patents

Data comparison device, object image display control device, and object image display control method

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JP3412197B2
JP3412197B2 JP19696393A JP19696393A JP3412197B2 JP 3412197 B2 JP3412197 B2 JP 3412197B2 JP 19696393 A JP19696393 A JP 19696393A JP 19696393 A JP19696393 A JP 19696393A JP 3412197 B2 JP3412197 B2 JP 3412197B2
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Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【産業上の利用分野】本発明は、例えば任意に作成した
複数のデータのそれぞれに点数を持たせ、点数比較等に
より勝敗を決定する対戦型ゲーム装置等のデータ比較装
、物体画像表示制御装置及び物体画像表示制御方法
関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a data comparison device such as a battle-type game device or an object image display control device for giving a score to each of a plurality of arbitrarily created data and determining the outcome by comparing scores. And an object image display control method .

【0002】[0002]

【従来の技術】最近、上記のような対戦型ゲーム装置と
しては、例えば特願平4−349427号のデータ比較
装置で示されるような、モンタージュバトルゲーム装置
が提案されている。
2. Description of the Related Art Recently, a montage battle game apparatus such as that shown in the data comparison apparatus of Japanese Patent Application No. 4-349427 has been proposed as a battle-type game apparatus as described above.

【0003】このモンタージュバトルゲーム装置は、顔
の各部位毎の部位パターンを任意に組合せて、例えば甲
及び乙の似顔絵を作成し、そのそれぞれの似顔絵に応じ
て設定される点数同士の大小比較により、甲及び乙の勝
敗を決定して表示するものである。
This montage battle game apparatus arbitrarily combines the part patterns for each part of the face to create a portrait of, for example, A and B, and compares the scores set according to each portrait with each other. It is to determine and display the win or loss of Party A and Party B.

【0004】この場合、上記似顔絵に応じて設定される
点数は、その似顔絵を構成する各部位パターンの組合せ
に対応して一義的に設定されるので、同じ似顔絵に対し
ては常に同じ点数が設定されることになる。
In this case, since the score set according to the above-mentioned portrait is uniquely set corresponding to the combination of each part pattern constituting the portrait, the same score is always set for the same portrait. Will be done.

【0005】[0005]

【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上記従
来のゲーム装置では、同じ似顔絵に対しては常に同じ点
数が設定されてしまうため、長期間、同ゲーム装置を使
用しているうちには、幾つかの似顔絵に対する勝敗の結
果が予め分かってしまい、ゲーム性が損なわれる問題が
ある。
However, in the above-mentioned conventional game device, the same score is always set for the same portrait. There is a problem in that the result of winning or losing against such a caricature is known in advance, which impairs the game.

【0006】本発明は上記課題に鑑みなされたもので、
似顔絵等、任意に作成される物体画像に対し、一義的に
比較データが設定されることなく、同一の物体画像にあ
っても常に同一の比較結果が得られてしまうのを防止す
ることが可能になるデータ比較装置、又は各物体画像に
よるバトルの進行状況が目で見て明確に把握することが
可能な物体画像表示制御装置および物体画像表示制御方
を提供することを目的とする。
The present invention has been made in view of the above problems,
It is possible to prevent the same comparison result from always being obtained even for the same object image without uniquely setting the comparison data for the arbitrarily created object image such as a portrait. Data comparison device or each object image
It is possible to visually grasp the progress of the battle
Object image display control device and object image display control method
The purpose is to provide the law .

【0007】[0007]

【課題を解決するための手段】すなわち、本発明の請求
項1に係わるデータ比較装置は、物体画像を構成する複
数の部位それぞれに対応する部位データの組合せからな
る組合せデータを物体画像毎に記憶する組合せデータ記
憶手段と、この組合せデータ記憶手段に記憶された各組
合せデータに基づき対応する物体画像を表示させる表示
制御手段と、前記組合せデータ記憶手段に記憶されてい
る各組合せデータのそれぞれに対応する第1の比較デー
タを設定する第1比較データ設定手段と、互いに異なる
複数の比較データの中から不規則に選択される第2の比
較データを設定する第2比較データ設定手段と、前記第
1比較データ設定手段により設定された第1の比較デー
タと前記第2比較データ設定手段により設定さたれ第2
の比較データとに基づき第3の比較データを決定する第
3比較データ決定手段と、この第3比較データ決定手段
により決定された第3の比較データを対応する被比較物
体画像の比較データとしてそれぞれ設定する被比較デー
タ設定手段と、この被比較データ設定手段によりそれぞ
れ対応する被比較物体毎に設定された比較データ同士を
比較する比較手段と、この比較手段による比較結果を報
知する報知手段とを備えて構成したものである。また、
本発明の請求項3に係わる物体画像表示制御装置は、複
数の部分画像の組み合わせからなる複数の物体画像を表
示させる第1の表示制御手段と、この第1の表示制御手
段の制御により表示された複数の物体画像それぞれに割
り当てられたバトル用データの内容の変化を時間の経過
に従って表示させる第2の表示制御手段と、この第2の
表示制御手段の制御により表示されたバトル用データの
内容の変化に従って、前記複数の物体画像を構成する各
部分画像のうちの少なくとも一つの部分画像を他の部分
画像に置き換える置換手段とを具備したことを特徴とす
る。
That is, the present invention is claimed.
The data comparison apparatus according to item 1 is a combination data storage unit that stores combination data for each object image, the combination data including a combination of region data corresponding to each of a plurality of regions forming an object image, and the combination data storage unit stores the combination data. display appears in the display corresponding object image based on each combination data
Control means, first comparison data setting means for setting first comparison data corresponding to each combination data stored in the combination data storage means, and irregularly selected from a plurality of comparison data different from each other. Second comparison data setting means for setting the selected second comparison data, first comparison data set by the first comparison data setting means, and second comparison data setting means set by the second comparison data setting means.
Third comparison data determining means for determining the third comparison data based on the comparison data and the third comparison data determined by the third comparison data determining means as the comparison data of the corresponding object image to be compared, respectively. The compared data setting means for setting, the comparing means for comparing the comparison data set for each corresponding compared object by the compared data setting means, and the notifying means for notifying the comparison result by the comparing means. It is prepared and configured. Also,
According to a third aspect of the present invention, there is provided an object image display control device comprising:
Display multiple object images consisting of a combination of several partial images
First display control means to be displayed, and the first display control hand
It is assigned to each of the multiple object images displayed by the step control.
Changes in the content of assigned battle data over time
And second display control means for displaying according to
Of the battle data displayed under the control of the display control means
Each of the plurality of object images constituting the plurality of object images is changed according to the change of the contents.
At least one of the partial images and another part
A replacement means for replacing with an image.
It

【0008】[0008]

【作用】つまり、本発明の請求項1に係わるデータ比較
装置では、各被比較物体画像の比較データは、各物体画
像毎に設定される第1の比較データの他に、互いに異な
る複数の比較データの中から、例えばランダムに選択さ
れる第2の比較データを加味して設定されるので、同一
の組合せデータに基づく同一の物体画像を繰返し比較す
る場合であっても、常に同一の比較データが各物体画像
について設定されてしまうことはない。また、本発明の
請求項3に係わる物体画像表示制御装置では、複数の部
分画像の組み合わせからなる複数の物体画像が表示され
ると共に、この表示された複数の物体画像それぞれに割
り当てられたバトル用データの内容の変化が時間の経過
に従って表示される。すると、この複数の物体画像それ
ぞれに割り当てられて表示されたバトル用データの内容
の変化に従って、当該複数の物体画像を構成する各部分
画像のうちの少なくとも一つの部分画像が他の部分画像
に置き換えられるので、複数の物体画像間におけるバト
ル用データの内容の変化状況を目で見て容易に把握でき
ることになる。
That is, data comparison according to claim 1 of the present invention
In the apparatus, in addition to the first comparison data set for each object image, the comparison data of each compared object image is, for example, a second comparison randomly selected from a plurality of comparison data different from each other. Since the data is set in consideration of the data, even when the same object image based on the same combination data is repeatedly compared, the same comparison data is not always set for each object image. In addition, according to the present invention
In the object image display control device according to claim 3, a plurality of units
Multiple object images consisting of a combination of minute images are displayed.
In addition, each of the displayed multiple object images
Changes in the contents of the assigned battle data over time
Is displayed according to. Then, this multiple object image it
Contents of battle data displayed assigned to each
According to the change of the
At least one of the images is a partial image of another
Is replaced by
The change status of the content of
Will be.

【0009】[0009]

【実施例】以下図面により本発明の一実施例について説
明する。
DETAILED DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS An embodiment of the present invention will be described below with reference to the drawings.

【0010】図1は本発明のデータ比較装置をモンター
ジュバトルゲーム機として搭載した電子手帳の外観構成
を示す図である。
FIG. 1 is a diagram showing an external configuration of an electronic notebook equipped with the data comparison apparatus of the present invention as a montage battle game machine.

【0011】電子手帳本体11は、左右に開く手帳式の
筐体を有しており、左操作面12aには、電源のオン,
オフを行なう「ON」キー13a,「OFF」キー13
bの他、個人データ入力モードを設定する際に操作され
る「個人」キー14a、モンタージュ作成モードを設定
する際に操作される「モンタージュ作成」キー14b、
モンタージュ作成に際し予め記憶された各パーツパター
ンの基本的組合せからなる基本モンタージュを選択する
ための基本モンタージュ選択キー「△,▽」15a,1
5b、モンタージュ作成に際しては変更対象となるパー
ツを指定するためのパーツ指定キー、また、バトルゲー
ムに際しては対戦戦士を選択するための戦士選択キーと
して使用される「↑,↓」キー16a,16b、上記モ
ンタージュ作成に際し変更対象として指定された被変更
パーツのパーツパターンを選択するためのパターン選択
キー「←,→」17a,17b、入力された個人データ
や作成されたモンタージュパターンを保存する際に操作
される「登録」キー18、バトル戦士の登録モードを設
定する際に操作される「バトル」キー19、バトルゲー
ムをスタートさせる際に操作される「ゲームスタート」
キー20、バトルゲームを終了させる際に操作される
「ゲームストップ」キー21、バトルゲームに際し選択
戦士の生命力を回復させるための生命力回復モードを設
定する際に操作される「生命力回復」キー22、上記バ
トル戦士登録モード,バトルゲームモード,生命力回復
モードのそれぞれにおいて選択/実行キー等として操作
される「OK」キー23が設けられる。
The electronic notebook body 11 has a notebook-type casing that opens to the left and right, and the left operation surface 12a has a power-on,
"ON" key 13a and "OFF" key 13 for turning off
In addition to b, a "personal" key 14a operated when setting a personal data input mode, a "montage creation" key 14b operated when setting a montage creation mode,
A basic montage selection key "△, ▽" 15a, 1 for selecting a basic montage consisting of a basic combination of each part pattern stored in advance when creating a montage
5b, "↑, ↓" keys 16a, 16b, which are used as part designation keys for designating parts to be changed when creating a montage, and as warrior selection keys for selecting competitive warriors during a battle game, Pattern selection keys "←, →" 17a, 17b for selecting the part pattern of the changed part specified as the change target when creating the montage, and operated when saving the input personal data or the created montage pattern "Register" key 18 operated, "Battle" key 19 operated when setting the battle warrior registration mode, "Game start" operated when starting the battle game
Key 20, "game stop" key 21 operated when ending the battle game, "recover life" key 22 operated when setting the life recovery mode for recovering the life of the selected warrior during the battle game, An "OK" key 23 operated as a selection / execution key or the like is provided in each of the battle warrior registration mode, the battle game mode, and the vitality recovery mode.

【0012】また、上記電子手帳本体11の左操作面1
2aには、液晶ドットマトリクス表示部24が設けられ
る。
The left operation surface 1 of the electronic notebook body 11
A liquid crystal dot matrix display unit 24 is provided at 2a.

【0013】この液晶ドットマトリクス表示部24に
は、上記「バトル」キー19の操作に基づくバトル戦士
登録モードにおいてユーザ登録された「選択戦士」51
aのモンタージュ表示エリア、及び予め登録されている
「コンピュータ戦士」51b側のモンタージュ表示エリ
アが備えられると共に、各戦士それぞれの生命力の残量
を示す選択戦士側生命力表示バー52a,コンピュータ
戦士側生命力表示バー52b、そして、各戦士間の攻撃
方向を示す攻撃矢印53a(→)または53b(←)が
表示される。
On the liquid crystal dot matrix display section 24, the "selected warrior" 51 registered by the user in the battle warrior registration mode based on the operation of the "battle" key 19 described above.
The montage display area of a and the montage display area of the pre-registered "computer warrior" 51b side are provided, and the selected warrior side life force display bar 52a and the computer warrior side life force display which show the remaining amount of life force of each warrior A bar 52b and an attack arrow 53a (→) or 53b (←) indicating the attack direction between the warriors are displayed.

【0014】一方、上記電子手帳本体11の右操作面1
2bには、数値入力を行なう際に操作されるテンキー
「0〜9」25、演算子キー「+,−,×,÷,=」2
6、そして、個人データ等、各種データ入力用のアルフ
ァベットキー「A〜Z」27が設けられる。
On the other hand, the right operation surface 1 of the electronic notebook body 11
2b includes ten keys "0 to 9" 25 which are operated when inputting numerical values, and operator keys "+,-, x, ÷, =" 2
6, and alphabet keys "A to Z" 27 for inputting various data such as personal data are provided.

【0015】図2は上記モンタージュバトルゲーム機を
搭載した電子手帳の電子回路の構成を示すブロック図で
ある。
FIG. 2 is a block diagram showing a configuration of an electronic circuit of an electronic notebook equipped with the montage battle game machine.

【0016】このモンタージュバトルゲーム機を搭載し
た電子手帳の電子回路は、CPU(中央処理装置)31
を備えている。
The electronic circuit of the electronic notebook equipped with this montage battle game machine has a CPU (Central Processing Unit) 31
Is equipped with.

【0017】上記CPU31は、前記電子手帳本体11
の左右操作面12a,12bに設けられた入力部32か
ら供給されるキー操作信号に基づき、予め記憶されたプ
ログラムに従って回路各部の動作制御を行なうもので、
CPU31には、上記入力部32の他、基本パーツパタ
ーンROM33,計算式ROM34,攻撃式ROM3
5,生命力回復ポイントROM36,表情パーツパター
ンROM37,バトルメッセージROM38,個人デー
タRAM39,戦闘力データRAM40,乱数発生部4
1、及び表示駆動回路42を介して前記液晶ドットマト
リクス表示部24が接続される。
The CPU 31 has the electronic notebook body 11
Based on a key operation signal supplied from the input section 32 provided on the left and right operation surfaces 12a and 12b of the, the operation control of each section of the circuit is performed according to a prestored program.
In addition to the input unit 32, the CPU 31 includes a basic part pattern ROM 33, a calculation formula ROM 34, and an attack formula ROM 3
5, vitality recovery point ROM 36, facial expression parts pattern ROM 37, battle message ROM 38, personal data RAM 39, combat power data RAM 40, random number generation unit 4
1, and the liquid crystal dot matrix display unit 24 is connected via the display drive circuit 42.

【0018】図3は上記モンタージュバトルゲーム機を
搭載した電子手帳の基本パーツパターンROM33にお
ける基本パーツパターンの格納状態を示す図である。
FIG. 3 is a diagram showing a storage state of the basic part patterns in the basic part pattern ROM 33 of the electronic notebook equipped with the montage battle game machine.

【0019】上記基本パーツパターンROM33には、
人間,動物,宇宙人等の生命体の像を構成する各部が輪
郭,髪型,眉,目,鼻,口等、例えば9種類のパーツ
(部位)に分けられ、各パーツ毎に20種類のパーツパ
ターンが所定の記憶エリア(No01〜No20)に番
号付けられて記憶される。
In the basic part pattern ROM 33,
Each part that constitutes an image of a living thing such as a human being, an animal, and an alien is divided into, for example, 9 types of parts (parts) such as contours, hairstyles, eyebrows, eyes, nose, mouth, etc. The patterns are numbered and stored in predetermined storage areas (No01 to No20).

【0020】この場合、上記基本パーツパターンROM
33における基本パーツパターンNo01〜No20の
それぞれにおいて、その各パーツ(輪郭,髪型,眉,
目,鼻,口等)のパターンを組合せることで、予め定め
られた20種類の基本モンタージュが得られることにな
る。
In this case, the basic part pattern ROM described above
In each of the basic part patterns No01 to No20 in 33, the respective parts (contour, hairstyle, eyebrows,
By combining patterns of eyes, nose, mouth, etc., 20 kinds of predetermined basic montages can be obtained.

【0021】図4は上記モンタージュバトルゲーム機を
搭載した電子手帳の生命力回復ポイントROM36にお
ける生命力回復ポイントの格納状態を示す図である。
FIG. 4 is a diagram showing a storage state of vitality recovery points in the vitality recovery point ROM 36 of the electronic notebook equipped with the montage battle game machine.

【0022】上記生命力回復ポイントROM36には、
前記生命力回復モードにおいてユーザ操作により選択さ
れる、例えば10種類のアイコンパターン54a〜54
jと、そのそれぞれに対応して予め設定された生命力回
復ポイントが記憶される。
In the vitality recovery point ROM 36,
For example, 10 types of icon patterns 54a to 54 selected by a user operation in the vitality recovery mode
j and the vitality recovery points set in advance corresponding to each j are stored.

【0023】図5は上記モンタージュバトルゲーム機を
搭載した電子手帳のRAMにおける各種データ格納状態
を示す図である。
FIG. 5 is a diagram showing various data storage states in the RAM of the electronic notebook equipped with the montage battle game machine.

【0024】上記RAMは、個人データRAM39,戦
闘力データRAM40、及び表示用RAM43を有して
おり、まず、個人データRAM39には、個人データレ
ジスタ39a及びモンタージュデータレジスタ39bが
備えられる。
The RAM has a personal data RAM 39, a combat strength data RAM 40, and a display RAM 43. First, the personal data RAM 39 is provided with a personal data register 39a and a montage data register 39b.

【0025】上記個人データレジスタ39aには、個人
データ入力モードにおいて任意に入力された、氏名,住
所,電話番号,年令からなる個人データが、例えば50
人分記憶され、そして、上記モンタージュデータレジス
タ39bには、モンタージュ作成モードにて上記各個人
データに対応させて作成されたモンタージュデータが、
それぞれの似顔を構成するパーツパターン番号の組合せ
で記憶される。
In the personal data register 39a, personal data consisting of a name, an address, a telephone number and an age arbitrarily input in the personal data input mode is stored, for example, 50.
For each person, the montage data register 39b stores the montage data created in the montage creation mode in association with each of the personal data.
It is stored as a combination of part pattern numbers that form each similar face.

【0026】この場合、各パーツ(部位)を示す部位番
号が上位桁、そのパターン番号が下位桁として記憶され
るもので、例えば個人データ「甲」に対応する輪郭部位
(1)の選択パターン番号は(01)なので、そのモン
タージュデータは(101)となり、また、同「甲」に
対応する髪型部位(2)の選択パターン番号は(02)
なので、そのモンタージュデータは(202)となる。
In this case, the part number indicating each part (part) is stored as the upper digit and the pattern number is stored as the lower digit. For example, the selected pattern number of the contour part (1) corresponding to the personal data "A". Is (01), the montage data is (101), and the selection pattern number of the hairstyle part (2) corresponding to the same "instep" is (02).
Therefore, the montage data is (202).

【0027】つまり、1個人データに対応するモンター
ジュデータに基づき、前記基本パーツパターンROM3
3に予め記憶されている各パーツパターンを組合せるこ
とで、当該個人データに対応する似顔が構成されること
になる。
That is, the basic part pattern ROM 3 is based on the montage data corresponding to one personal data.
By combining the respective part patterns stored in advance in No. 3, the similar face corresponding to the personal data is constructed.

【0028】一方、上記戦闘力データRAM40には、
基礎戦闘力データレジスタ40a,戦闘力決定係数レジ
スタ40b,決定戦闘力データレジスタ40c,攻撃後
生命力データレジスタ40d及び回復後生命力データレ
ジスタ40eが備えられる。
On the other hand, in the above-mentioned combat strength data RAM 40,
A basic combat strength data register 40a, a combat strength determination coefficient register 40b, a determined combat strength data register 40c, a post-attack vital force data register 40d, and a post-recovery vital force data register 40e are provided.

【0029】上記基礎戦闘力データレジスタ40aに
は、バトル戦士登録モードにおいてユーザ登録された選
択戦士の基礎となる戦闘力データが、該選択戦士の似顔
を構成するモンタージュデータのそれぞれに対応させた
生命力データ,攻撃力データ,守備力データとして記憶
されるもので、この場合、生命力データ及び攻撃力デー
タには、対応するモンタージュデータの下位側の2桁が
割り付けられ、また、守備力データにはその上位第1桁
が割り付けられる。
In the basic fighting force data register 40a, the fighting force data, which is the basis of the selected warrior registered in the battle warrior registration mode by the user, corresponds to the montage data constituting the selected warrior's face. It is stored as data, attack power data, and defense power data. In this case, the lower two digits of the corresponding montage data are assigned to the life power data and the attack power data, and the defense power data has the two digits. The first high-order digit is assigned.

【0030】つまり、例えば選択戦士として個人データ
RAM39における「甲」が登録された場合に、その輪
郭部位に対応するモンタージュデータは(101)なの
で、上記戦闘力データは、守備力データ,攻撃力デー
タ,生命力データの順に(1)(0)(1)となり、ま
た、髪型部位に対応するモンタージュデータは(20
2)なので、上記戦闘力データは、同守備力データ,攻
撃力データ,生命力データの順に(2)(0)(2)と
なる。
That is, for example, when "instep" in the personal data RAM 39 is registered as the selected warrior, the montage data corresponding to the contour portion is (101), so the above combat power data is defense power data and attack power data. , (1) (0) (1) in the order of vitality data, and the montage data corresponding to the hairstyle part is (20
Therefore, the combat strength data is (2) (0) (2) in the order of the defense strength data, the attack strength data, and the life strength data.

【0031】上記戦闘力決定係数レジスタ40bには、
上記基礎戦闘力データレジスタ40aに割り付けられた
生命力データの合計値の1桁目の値が選択戦士の生命力
決定係数Aとして記憶され、また、上記攻撃力データの
合計値の1桁目の値が選択戦士の攻撃力決定係数Bとし
て記憶され、さらに、上記守備力データの合計値の1桁
目の値が選択戦士の守備力決定係数Cとして記憶され
る。
The above combat strength determination coefficient register 40b contains
The value of the first digit of the total value of the vital force data assigned to the basic combat force data register 40a is stored as the vital force determination coefficient A of the selected warrior, and the value of the first digit of the total value of the attack force data is It is stored as the offensive power determination coefficient B of the selected warrior, and the first digit of the total value of the above defense data is stored as the defense power determination coefficient C of the selected warrior.

【0032】つまり、基礎戦闘力データレジスタ40a
における生命力データの合計値が、例えば(123)の
場合には、上記生命力決定係数Aはその1桁目の
(3)、また、基礎戦闘力データレジスタ40aにおけ
る攻撃力データの合計値が、例えば(26)の場合に
は、上記攻撃力決定係数Bはその1桁目の(6)、さら
に、基礎戦闘力データレジスタ40aにおける守備力デ
ータの合計値が、例えば(135)の場合には、上記守
備力決定係数Cはその1桁目の(5)となる。
That is, the basic combat strength data register 40a
If the total value of the life force data in (1) is (123), the life force determination coefficient A is (3) in the first digit, and the total value of the attack force data in the basic combat force data register 40a is, for example, In the case of (26), the offensive power determination coefficient B is (6) in the first digit, and when the total value of the defensive power data in the basic combat power data register 40a is (135), for example, The defensive power determination coefficient C is the first digit (5).

【0033】上記決定戦闘力データレジスタ40cに
は、上記計算式ROM34に予め記憶されている戦闘力
データ決定用の計算式に基づき算出された選択戦士の生
命力(ESP),攻撃力(PK),守備力(TP)がそ
れぞれ記憶されるもので、例えば生命力決定用の計算式
は、 生命力(ESP)=生命力決定係数A×10000 …(式1) として与えられ、また、攻撃力決定用の計算式は、 攻撃力(PK)=攻撃力決定係数B×1000 …(式2) として与えられ、さらに、守備力決定用の計算式は、 守備力(TP)=守備力決定係数C×1000 …(式3) として与えられる。
In the determined combat strength data register 40c, the life force (ESP), offensive power (PK) of the selected warrior calculated based on the calculation formula for determining the fighting force data previously stored in the calculation formula ROM 34, The defensive power (TP) is stored respectively. For example, the calculation formula for determining the life force is given as: life force (ESP) = life force determination coefficient A × 10000 (Equation 1) The formula is given as: Attack power (PK) = Attack power determination coefficient B × 1000 (Equation 2), and the formula for determining the defense power is: Defense power (TP) = Defense power determination coefficient C × 1000. It is given as (Equation 3).

【0034】つまり、上記選択戦士「甲」に対応して戦
闘力決定係数レジスタ40bに記憶された生命力決定係
数Aが(3)の場合には、その決定生命力(ESP)は
上記(式1)から(30000)となり、また、攻撃力
決定係数Bが(6)の場合には、その決定攻撃力(P
K)は上記(式2)から(6000)となり、さらに、
守備力決定係数Cが(5)の場合には、その決定守備力
(TP)は上記(式3)から(5000)となり、それ
ぞれ決定戦闘力データレジスタ40cに記憶される。
That is, when the life force determination coefficient A stored in the battle force determination coefficient register 40b corresponding to the selected warrior "Kou" is (3), the determined life force (ESP) is the above (Equation 1). To (30000), and when the attack power determination coefficient B is (6), the determined attack power (P
K) becomes (6000) from (Equation 2) above, and
When the defensive power determination coefficient C is (5), the determined defensive power (TP) becomes (5000) from (Equation 3) and is stored in the determined fighting power data register 40c.

【0035】上記攻撃後生命力データレジスタ40dに
は、対戦相手から攻撃を受けた後の生命力の残量が記憶
されるもので、この場合、例えば選択戦士における攻撃
後の生命力の残量は、前記攻撃式ROM35に予め記憶
されている攻撃後生命力の計算式攻撃後生命力=攻撃前
生命力−相手の攻撃ポイント(BP) …(式4)によ
り算出される。
The after-attack vital force data register 40d stores the remaining amount of vital force after being attacked by an opponent. In this case, for example, the remaining amount of vital force after an attack in the selected warrior is as described above. Post-attack vital force calculation formula stored in advance in the attack formula ROM 35 Post-attack vital force = pre-attack vital force−attack point of opponent (BP) (Equation 4)

【0036】ここで、攻撃側の攻撃ポイント(BP)
は、前記攻撃式ROM35に予め記憶されている基本値
計算式 基本値=攻撃側攻撃力×(1−相手の守備力/20000)×4 …(式5) 及び攻撃ポイント計算式 攻撃ポイント(BP)=基本値×乱数値 …(式6) により算出される。
Here, the attack point (BP) on the attacking side
Is a basic value calculation formula stored in advance in the attack formula ROM 35: basic value = attacking side attack power × (1-defense of opponent / 20,000) × 4 (Equation 5) and attack point calculation formula attack point (BP ) = Basic value × random value ... (Equation 6)

【0037】上記回復後生命力データレジスタ40eに
は、前記生命力回復モードにて選択された生命力回復ポ
イント(図4参照)に従って回復された生命力が記憶さ
れ、この回復後の生命力は上記決定戦闘力データレジス
タ40cの生命力(ESP)として更新される。
The after-recovery vitality data register 40e stores the vitality recovered according to the vitality recovery points (see FIG. 4) selected in the above-mentioned vitality recovery mode. It is updated as the vitality (ESP) of the register 40c.

【0038】ここで、上記回復後の生命力は、計算式R
OM24に予め記憶されている生命力回復式 回復後生命力=元の生命力+生命力回復ポイント …(式7) により算出される。
Here, the life force after recovery is calculated by the formula R
The vital force recovery formula stored in advance in the OM 24 is calculated by the following formula: vital force after recovery = original vital force + vital vitality recovery point (Equation 7).

【0039】すなわち、上記個人データRAM39で
は、新に入力された各個人データとそのモンタージュデ
ータが管理され、また、戦闘力データRAM40では、
選択戦士の戦闘力が生命力(ESP),攻撃力(P
K),守備力(TP)として管理される。
That is, the personal data RAM 39 manages each newly input personal data and its montage data, and the combat power data RAM 40 stores
The fighting power of the selected warrior is life force (ESP), attack power (P
K), managed as defensive power (TP).

【0040】そして、コンピュータ側戦士のモンタージ
ュデータは、図示しないROMに予め複数組格納されて
おり、対戦相手として順次選択されるコンピュータ戦士
の戦闘力データや、生命力,攻撃力,守備力の決定係
数、及び生命力(ESP),攻撃力(PK),守備力
(TP)、そして、攻撃後生命力等は、上記選択戦士の
場合と同様にして求められる。
A plurality of sets of computer-side warrior montage data are stored in advance in a ROM (not shown), and the combat power data of the computer warriors sequentially selected as opponents and the determination coefficients of life power, attack power, and defense power. , And life force (ESP), attack power (PK), defensive power (TP), and post-attack life force are obtained in the same manner as in the case of the above selected warrior.

【0041】一方、前記表情パーツパターンROM37
には、各バトル勝敗決定段階における表示用パターン
が、例えば前記基本パーツパターンROM33における
目及び口の基本パーツパターンのそれぞれに対応する顔
表情変化用のパーツパターンとして記憶されるもので、
例えばバトルゲームモードにおいて、前記モンタージュ
データ(図5参照)における各部位毎のパーツパターン
の組合せにより構成表示された顔モンタージュは、バト
ル対戦終了負け段階において、負け結果表示用パターン
に応じてその目及び口パターンが入替えられて負け表情
に変化される。
On the other hand, the expression parts pattern ROM 37
The display pattern at each battle win / loss determination stage is stored as a facial expression change part pattern corresponding to each of the basic part patterns of the eyes and the mouth in the basic part pattern ROM 33, for example.
For example, in the battle game mode, the face montage configured and displayed by the combination of the part patterns for each part in the montage data (see FIG. 5) has its eyes and eyes depending on the losing result display pattern at the losing stage at the end of the battle match. The mouth pattern is replaced and the expression changes to losing.

【0042】前記バトルメッセージROM38には、バ
トル結果の勝,負けに応じて異なる勝敗メッセージが記
憶されるもので、例えばバトル勝者側の顔モンタージュ
に組合される勝メッセージとしては「勝ったぜウォー!
!」、バトル敗者側の顔モンタージュに組合される負メ
ッセージとしては「負けました許して!!」等が予め記
憶されている。
The battle message ROM 38 stores different win / loss messages depending on the win or loss of the battle result. For example, the win message combined with the face montage on the battle winner side is "Win! War!
!! As a negative message to be combined with the face montage on the battle loser side, “I lost, please forgive me !!” etc. are stored in advance.

【0043】一方、表示用RAM43は、バトルゲーム
モードにおいては、上記個人データRAM39や図示し
ないコンピュータ戦士ROMにそれぞれ記憶される選択
戦士及びコンピュータ戦士のモンタージュを構成する各
パーツ毎のパターン番号に対応して、上記基本パーツパ
ターンROM33から読出された各パーツパターンを合
成するもので、この表示用RAM43における選択戦士
及びコンピュータ戦士の各モンタージュデータの合成に
より得られた似顔パターンは、上記表示駆動回路42を
介して液晶ドットマトリクス表示部24にバトル対戦用
として隣接表示される(図1参照)。
On the other hand, in the battle game mode, the display RAM 43 corresponds to the pattern number of each part constituting the selected warrior and the computer warrior montage stored in the personal data RAM 39 or the computer warrior ROM (not shown). Then, the respective part patterns read from the basic part pattern ROM 33 are combined, and the similar pattern obtained by combining the montage data of the selected warrior and the computer warrior in the display RAM 43 is stored in the display drive circuit 42. It is displayed adjacently on the liquid crystal dot matrix display unit 24 for battle battle (see FIG. 1).

【0044】次に、上記構成によるモンタージュバトル
ゲーム機を搭載した電子手帳の動作について説明する。
Next, the operation of the electronic notebook equipped with the montage battle game machine having the above configuration will be described.

【0045】図6は上記モンタージュバトルゲーム機を
搭載した電子手帳の全体処理を示すフローチャートであ
る。
FIG. 6 is a flowchart showing the overall processing of the electronic notebook equipped with the montage battle game machine.

【0046】すなわち、モンタージュバトルゲームを行
なうには、まず、個人データの入力・登録処理(図7)
により、任意の個人データをその氏名,住所,電話番
号,年令として入力し、次に、モンタージュ作成処理
(図8,図9)により、上記各個人データに対応する似
顔を作成しモンタージュデータとして登録する(ステッ
プX1,X2)。
That is, in order to play the montage battle game, first, input / registration processing of personal data (FIG. 7).
Enter any personal data as its name, address, telephone number, and age, and then, by the montage creation process (Fig. 8 and Fig. 9), create a portrait corresponding to each of the above personal data and use it as montage data. Register (steps X1 and X2).

【0047】そして、バトル戦士の登録処理(図10,
図11)により、選択戦士及びコンピュータ戦士の登録
と共にそのそれぞれの戦闘力データを設定し、バトルゲ
ーム処理(図12〜図15)により上記選択戦士対コン
ピュータ戦士のバトルゲームを実行させる(ステップX
3,X4)。
Then, the battle warrior registration process (see FIG. 10,
According to FIG. 11), the selected warrior and the computer warrior are registered and their respective combat strength data are set, and the battle game process (FIGS. 12 to 15) executes the battle game of the above selected warrior versus computer warrior (step X
3, X4).

【0048】ここで、「ゲームストップ」キー21が操
作されるまで、上記バトルゲーム処理が繰返されること
になる(ステップX5→X4)。
The battle game process is repeated until the "game stop" key 21 is operated (steps X5 → X4).

【0049】図7は上記モンタージュバトルゲーム機を
搭載した電子手帳の個人データ入力処理を示すフローチ
ャートである。
FIG. 7 is a flow chart showing a personal data input process of the electronic notebook equipped with the montage battle game machine.

【0050】すなわち、入力部32における「個人」キ
ー14aが操作されると、CPU31は個人データ入力
モードに設定され、テンキー「0〜9」25やアルファ
ベットキー「A〜Z」27の操作に応じて、氏名,住
所,電話番号,年令からなる個人データが入力される
と、その入力された個人データは、順次個人データRA
M39における個人データレジスタ39aに格納される
(ステップY1→Y2,Y3)。
That is, when the "individual" key 14a in the input section 32 is operated, the CPU 31 is set to the personal data input mode, and the ten keys "0-9" 25 and the alphabet keys "A-Z" 27 are operated. When personal data consisting of name, address, telephone number, and age is input, the input personal data is sequentially transferred to personal data RA.
It is stored in the personal data register 39a in M39 (step Y1 → Y2, Y3).

【0051】そして、「登録」キー18が操作される
と、個人データ入力モードが解除され、上記個人データ
レジスタ39aに格納された各個人データの登録が確定
される(ステップY4)。
When the "registration" key 18 is operated, the personal data input mode is released and the registration of each personal data stored in the personal data register 39a is confirmed (step Y4).

【0052】図8は上記モンタージュバトルゲーム機を
搭載した電子手帳のモンタージュ作成処理を示すフロー
チャートである。
FIG. 8 is a flow chart showing a montage making process of an electronic notebook equipped with the montage battle game machine.

【0053】すなわち、入力部32における「モンター
ジュ作成」キー14bを操作すると、CPU31がモン
タージュ作成モードに設定される(ステップS1)。
That is, when the "montage making" key 14b in the input section 32 is operated, the CPU 31 is set to the montage making mode (step S1).

【0054】ここで、まず、基本パーツパターンROM
33(図3参照)に対して第1の基本モンタージュを構
成する各パーツパターン「No01」が指示設定される
と共に、パターン変更の対象パーツとして第1パーツ
(この場合、輪郭)が設定される(ステップS2)。
Here, first, the basic part pattern ROM
33 (see FIG. 3), each part pattern “No01” forming the first basic montage is instructed and set, and the first part (contour in this case) is set as a target part of pattern change ( Step S2).

【0055】すると、上記第1の基本モンタージュとし
て設定された上記基本パーツパターンROM33におけ
る各パーツパターン「No01」が読出され表示用RA
M43に転送されて合成され、液晶表示部24に第1基
本モンタージュとして表示される(ステップS3,S
4)。
Then, each part pattern "No01" in the basic part pattern ROM 33 set as the first basic montage is read out and displayed RA.
It is transferred to M43, synthesized, and displayed on the liquid crystal display unit 24 as the first basic montage (steps S3 and S).
4).

【0056】図9は上記モンタージュバトルゲーム機を
搭載した電子手帳のモンタージュ作成処理に伴なうデー
タ合成処理を示すフローチャートである。
FIG. 9 is a flow chart showing a data synthesizing process accompanying the montage creating process of the electronic notebook equipped with the montage battle game machine.

【0057】つまり、上記基本パーツパターンROM3
3に対し、モンタージュを構成すべく各パーツのパーツ
パターン番号が指定されると、そのパターン番号に対応
したパーツパターンが基本パーツパターンROM33か
ら読出されて表示用RAM43に転送される(ステップ
A1〜A5)。
That is, the basic part pattern ROM 3 described above.
3, when the part pattern number of each part is designated to form the montage, the part pattern corresponding to the pattern number is read from the basic part pattern ROM 33 and transferred to the display RAM 43 (steps A1 to A5). ).

【0058】この場合、表示用RAM43では、第1の
基本モンタージュを構成する各パーツパターンが順次合
成されるもので、これにより、まず、この初期設定時に
あっては、各パーツ共に「No01」のパーツパターン
で構成された第1の基本モンタージュが液晶表示部24
に表示される(ステップA6)。
In this case, in the display RAM 43, the respective part patterns that compose the first basic montage are sequentially combined. Therefore, at the time of this initial setting, all the parts are "No01". The first basic montage composed of parts patterns is the liquid crystal display unit 24.
Is displayed (step A6).

【0059】ここで、入力部32における基本モンター
ジュ選択キー「▽」15bを操作すると、基本パーツパ
ターンRAM33に対し基本モンタージュを指示する各
パーツパターン番号が「No01」から全て「No0
2」に変更される(ステップS5,S6)。
When the basic montage selection key “∇” 15b in the input section 32 is operated, each part pattern number for instructing the basic montage to the basic part pattern RAM 33 is changed from “No01” to “No0”.
2 "(steps S5 and S6).

【0060】すると、上記基本モンタージュとして変更
指定された各パーツのパターンを示す番号「No02」
に応じて、基本パーツパターンROM33に記憶された
各パーツパターン(この場合、全て「No02」)の読
出し及び表示用RAM43に対するパターン転送合成処
理が実行され、このモンタージュの場合、輪郭パターン
から口パターンまで全て「No02」に相当するパーツ
パターンで構成された第2の基本モンタージュが液晶表
示部24に表示される(ステップS3,S4)。
Then, the number "No02" indicating the pattern of each part changed and designated as the above basic montage.
In accordance with the above, each part pattern stored in the basic part pattern ROM 33 (in this case, all “No02”) is read and pattern transfer synthesis processing is executed for the display RAM 43. In the case of this montage, from the contour pattern to the mouth pattern. A second basic montage composed of all part patterns corresponding to "No 02" is displayed on the liquid crystal display unit 24 (steps S3 and S4).

【0061】すなわち、入力部32における基本モンタ
ージュ選択キー「△,▽」15a,15bを操作する
と、上記ステップS3〜S6の処理が繰返され、基本パ
ーツパターンROM33に予め「No01」〜「No2
0」として記憶された20種類の基本モンタージュが、
順次変更合成されて表示される。
That is, when the basic montage selection keys “Δ, ▽” 15a, 15b in the input section 32 are operated, the processes of steps S3 to S6 are repeated, and the basic part pattern ROM 33 is pre-stored in “No01” to “No2”.
20 kinds of basic montages stored as "0"
It is sequentially changed and synthesized and displayed.

【0062】これにより、ユーザは、自分の希望するモ
ンタージュに近い基本モンタージュを予め選択して液晶
表示部24に表示させる。
As a result, the user previously selects a basic montage close to the desired montage and causes the liquid crystal display unit 24 to display it.

【0063】ここで、入力部32におけるパーツ指定キ
ー「↑,↓」16a,16bを操作すると、パターン変
更の対象パーツが任意に変更されるもので、例えば上記
ステップS3〜S6の処理により液晶表示部24に予め
希望のモンタージュに近いモンタージュとして選択表示
された基本モンタージュのうちの、ある特定のパーツ
(例えば,輪郭のパーツ)を異なる他のパーツ(例え
ば,髪型のパーツ)に変更したい場合には、上記パーツ
指定キー「↑,↓」16a,16bを操作することで、
上記変更対象パーツを変更させる(ステップS7,S
8)。
Here, if the part designation keys "↑, ↓" 16a, 16b in the input unit 32 are operated, the target part of the pattern change is arbitrarily changed. For example, the liquid crystal display by the processing of the above steps S3 to S6. If you want to change a specific part (for example, contour part) of the basic montage that is selected and displayed in advance as a montage close to the desired montage in the section 24 to another part (for example, hairstyle part) By operating the above part designation keys "↑, ↓" 16a, 16b,
Change the parts to be changed (steps S7, S
8).

【0064】そして、その後、パターン選択キー「←,
→」17a,17bを操作すると、上記変更対象パーツ
として変更指示されているところの基本パーツパターン
ROM33内の対応するパーツのなかのパーツパターン
が変更選択され、この変更選択されたパーツパターンが
該基本パーツパターンROM33から読出されて表示用
RAM43に転送され液晶表示部24に入替え表示され
る(ステップS9,S10→S3,S4)。
After that, the pattern selection key "←,
→ ”17a, 17b is operated, the part pattern in the corresponding parts in the basic part pattern ROM 33, which is instructed to be changed as the above-mentioned change target part, is changed and selected, and the changed and selected part pattern is the basic pattern. It is read from the parts pattern ROM 33, transferred to the display RAM 43, and replaced and displayed on the liquid crystal display unit 24 (steps S9, S10 → S3, S4).

【0065】これにより、ユーザは、液晶表示部24に
予め選択表示させた基本モンタージュのうち、希望のモ
ンタージュのパーツと異なるパーツ部分のみそのパーツ
について他のパーツパターンを選択して変更表示させ
る。
As a result, the user selects another part pattern for the part different from the desired montage part among the basic montages selected and displayed on the liquid crystal display unit 24 in advance and changes and displays it.

【0066】ここで、さらに、他のパーツ部分に対して
パーツパターン変更を行ないたい場合には、上記パーツ
指定キー「↑,↓」16a,16bを操作して、変更対
象パーツを変更させた後、上記パターン選択キー「←,
→」17a,17bを操作して、基本パーツパターンR
OM33に対する任意のパーツエリアのパターン番号を
変更させることで、合成表示された基本モンタージュの
うちの所定のパーツが任意の他のパーツパターンに選択
的に変更され、希望のモンタージュが作成される(ステ
ップS7〜S10→S3,S4)。
Here, if it is desired to change the part pattern for another part, after operating the parts designation keys "↑, ↓" 16a, 16b, the parts to be changed are changed. , Above pattern selection key "←,
→ ”Operate 17a and 17b to operate the basic part pattern R
By changing the pattern number of an arbitrary part area for the OM 33, a predetermined part of the basic montage displayed in combination is selectively changed to another arbitrary part pattern, and a desired montage is created (step S7 to S10 → S3, S4).

【0067】そして、前記個人データ入力処理(図7)
により、個人データRAM39内の個人データレジスタ
39aに登録された、例えば個人データ「甲」に対応す
るモンタージュの各パーツパターンとして、輪郭パター
ン「No01」、髪型パターン「No02」、…鼻パタ
ーン「No04」、口パターン「No01」、服装パタ
ーン「No03」が選択合成され、ユーザが希望するモ
ンタージュが得られた場合に、入力部32の「登録」キ
ー18を操作すると、モンタージュの合成処理が完了
し、表示用RAM43にて合成保持されているモンター
ジュがその個人データと共に液晶表示部24に表示され
る(ステップS11,S12)。
The personal data input process (FIG. 7)
As a result, the contour pattern “No01”, the hairstyle pattern “No02”, ... The nose pattern “No04” are registered as the part patterns of the montage corresponding to the personal data “A” registered in the personal data register 39a in the personal data RAM 39. , The mouth pattern “No01” and the clothing pattern “No03” are selected and combined, and when the user obtains the desired montage, when the “registration” key 18 of the input unit 32 is operated, the montage combining process is completed, The montage synthesized and held in the display RAM 43 is displayed on the liquid crystal display unit 24 together with the personal data (steps S11 and S12).

【0068】すると、上記表示用RAM43にて合成保
持されているモンタージュを構成する各パーツパターン
番号が、個人データRAM39内のモンタージュデータ
レジスタ39bに、例えば第1個人データ「甲」に対応
するモンタージュデータとして保存登録される。
Then, the respective part pattern numbers constituting the montage which are combined and held in the display RAM 43 are stored in the montage data register 39b in the personal data RAM 39, for example, the montage data corresponding to the first personal data "A". Will be saved and registered as.

【0069】図10は上記モンタージュバトルゲーム機
を搭載した電子手帳のバトル戦士の登録処理を示す前半
フローチャートである。
FIG. 10 is a first half flow chart showing the registration process of the battle warrior of the electronic notebook equipped with the montage battle game machine.

【0070】図11は上記モンタージュバトルゲーム機
を搭載した電子手帳のバトル戦士の登録処理を示す後半
フローチャートである。
FIG. 11 is a second half flowchart showing the registration process of the battle warrior of the electronic notebook equipped with the montage battle game machine.

【0071】図12は上記モンタージュバトルゲーム機
を搭載した電子手帳のバトルゲーム処理を示す前段フロ
ーチャートである。
FIG. 12 is a front stage flowchart showing the battle game processing of the electronic notebook equipped with the montage battle game machine.

【0072】図13は上記モンタージュバトルゲーム機
を搭載した電子手帳のバトルゲーム処理を示す中段フロ
ーチャートである。
FIG. 13 is a middle flow chart showing the battle game processing of the electronic notebook equipped with the montage battle game machine.

【0073】図14は上記モンタージュバトルゲーム機
を搭載した電子手帳のバトルゲーム処理を示す後段フロ
ーチャートである。
FIG. 14 is a second-stage flow chart showing the battle game processing of the electronic notebook equipped with the montage battle game machine.

【0074】図15は上記モンタージュバトルゲーム機
を搭載した電子手帳のバトルゲーム処理に伴なう生命力
回復処理を示すフローチャートである。
FIG. 15 is a flow chart showing the vitality recovery processing accompanying the battle game processing of the electronic notebook equipped with the montage battle game machine.

【0075】図16は上記モンタージュバトルゲーム機
を搭載した電子手帳のバトル戦士登録処理,バトルゲー
ム処理,生命力回復処理に伴なう表示状態を示す図であ
る。
FIG. 16 is a view showing a display state associated with the battle warrior registration process, the battle game process, and the vitality recovery process of the electronic notebook equipped with the montage battle game machine.

【0076】図17は上記モンタージュバトルゲーム機
を搭載した電子手帳のバトルゲーム処理における勝敗決
定段階での表示状態を示す図である。
FIG. 17 is a diagram showing a display state at a winning / losing stage in the battle game processing of the electronic notebook equipped with the montage battle game machine.

【0077】すなわち、上記バトル戦士の登録処理(図
10,図11)において、入力部32における「バト
ル」キー19が操作されると、CPU31はバトル戦士
の登録モードに設定され、個人データRAM39の個人
データレジスタ39aに記憶されている各個人データの
氏名が表示用RAM43に対し所定のフォーマットで転
送され、例えば図16(A)で示すように、戦士選択用
の候補名一覧として液晶表示部24に表示される(ステ
ップB1→B2)。
That is, in the battle warrior registration process (FIGS. 10 and 11), when the "battle" key 19 in the input unit 32 is operated, the CPU 31 is set to the battle warrior registration mode and the personal data RAM 39 is stored. The name of each personal data stored in the personal data register 39a is transferred to the display RAM 43 in a predetermined format. For example, as shown in FIG. 16 (A), the liquid crystal display unit 24 is used as a candidate name list for warrior selection. Is displayed (step B1 → B2).

【0078】ここで、戦士選択キー「↑,↓」キー16
a,16bを操作して、例えば図16(B)で示すよう
に、選択戦士として「わたなべ」を選択すると、該個人
氏名「わたなべ」に対応するモンタージュデータが上記
個人データRAM39内のモンタージュデータレジスタ
39bから読出され、図16(C)で示すように、その
選択戦士51aの似顔パターンが氏名と共に表示される
(ステップB3→B4)。
Here, the warrior selection key "↑, ↓" key 16
When "a Watanabe" is selected as a selective warrior by operating a and 16b as shown in FIG. 16B, the montage data corresponding to the individual name "Watanabe" is stored in the montage data register in the personal data RAM 39. As shown in FIG. 16 (C), the similar face pattern of the selected warrior 51a is displayed together with the name as read from 39b (step B3 → B4).

【0079】つまり、例えば図5における個人データレ
ジスタ39aの氏名「甲」が上記選択戦士「わたなべ」
に相当する場合には、その第1項目の「わたなべ」に対
応してモンタージュデータレジスタ39bに記憶されて
いる各パーツパターン番号「輪郭01」「髪型02」…
「鼻04」「口01」…に従って基本パーツパターンR
OM33内の各パーツパターンが読出され表示用RAM
43にて合成されて表示される。
That is, for example, the name "Kou" of the personal data register 39a in FIG. 5 is the selected warrior "Watanabe".
In the case corresponding to, the part pattern numbers “contour 01” “hairstyle 02” stored in the montage data register 39b corresponding to the first item “Watanabe” ...
Basic part pattern R according to "Nose 04""Mouth01" ...
RAM for display by reading each part pattern in OM33
It is composed and displayed at 43.

【0080】こうして、図16(C)で示したように、
選択戦士「わたなべ」51aが選択されその似顔パター
ンが表示された状態で、「OK」キー23が操作される
と、該選択戦士「わたなべ」に対応するモンタージュデ
ータ「101」「202」…「504」「601」…が
モンタージュデータレジスタ39bから読出され、各パ
ーツ毎の生命力データ,攻撃力データ,守備力データと
して戦闘力データRAM40の基礎戦闘力データレジス
タ40aに割当てられて記憶される(ステップB5,B
6)。
Thus, as shown in FIG. 16C,
When the "OK" key 23 is operated in the state where the selected warrior "Watanabe" 51a is selected and the similar pattern is displayed, the montage data "101""202" ... "504" corresponding to the selected warrior "Watanabe""601" ... Is read from the montage data register 39b and is assigned to the basic combat force data register 40a of the combat force data RAM 40 and stored as life force data, attack force data, and defense force data for each part (step B5). , B
6).

【0081】すると、上記基礎戦闘力データレジスタ4
0aに記憶された選択戦士の生命力データ,攻撃力デー
タ,守備力データ毎にその合計値がCPU31にて算出
され、それぞれその1桁目の値が生命力決定係数A、攻
撃力決定係数B,守備力決定係数Cとして戦闘力決定係
数レジスタ40bに記憶される(ステップB7)。
Then, the above basic combat strength data register 4
The total value of the life force data, attack power data, and defense power data of the selected warrior stored in 0a is calculated by the CPU 31, and the first digit values thereof are the life force determination coefficient A, attack power determination coefficient B, and defense force, respectively. The strength determination coefficient C is stored in the combat strength determination coefficient register 40b (step B7).

【0082】こうして、各戦闘力決定係数A,B,Cが
得られると、計算式ROM34に予め記憶されている生
命力決定用計算式(式1),攻撃力決定用計算式(式
2),守備力決定用計算式(式3)に基づき選択戦士5
1aの生命力(ESP),攻撃力(PK),守備力(T
P)が算出され、それぞれ決定戦闘力データレジスタ4
0cに格納される(ステップB8)。
When the combat power determination coefficients A, B, and C are obtained in this manner, the life force determination calculation formula (formula 1), the attack power determination formula (formula 2), which are stored in advance in the calculation formula ROM 34, Select Warrior 5 based on the formula for defensive ability determination (Equation 3)
1a's vitality (ESP), attack power (PK), defense power (T
P) is calculated, and the determined combat strength data register 4 is calculated.
0c (step B8).

【0083】そして、上記決定戦闘力データレジスタ4
0cに格納された選択戦士51aの生命力(ESP),
攻撃力(PK),守備力(TP)は、図16(D)で示
すように、該選択戦士51aの似顔パターンと共に液晶
表示部24に表示される(ステップB9)。
Then, the determined combat strength data register 4
Vitality of selected warrior 51a (ESP) stored in 0c,
The offensive power (PK) and the defensive power (TP) are displayed on the liquid crystal display unit 24 together with the similar face pattern of the selected warrior 51a, as shown in FIG. 16D (step B9).

【0084】こうして、ユーザ側の選択戦士が登録され
その戦闘力データが設定された際に、CPU31内蔵の
タイマにより1秒計時されると、図示しないコンピュー
タ戦士用のモンタージュROMに予め複数組記憶されて
いる第1のコンピュータ戦士に対応するモンタージュデ
ータが読出され、その戦闘力データ(ESP)(PK)
(TP)が上記選択戦士の場合と同様にして算出される
(ステップB10→B11)。
In this way, when the selected warrior on the user side is registered and the fighting power data thereof is set, if a timer built in the CPU 31 measures one second, a plurality of sets are preliminarily stored in the computer warrior montage ROM (not shown). The montage data corresponding to the first computer warrior is read and its combat strength data (ESP) (PK) is read.
(TP) is calculated in the same manner as in the case of the selected warrior (step B10 → B11).

【0085】すると、図16(E)で示すように、上記
第1(LEVEL−1)のコンピュータ戦士に対応する
モンタージュデータに基づき合成されたコンピュータ戦
士51bの似顔パターンと共に、その戦闘力データが生
命力(ESP)のみ明らかにされて液晶表示部24に表
示される(ステップB12)。
Then, as shown in FIG. 16E, the fighting force data together with the face pattern of the computer warrior 51b synthesized on the basis of the montage data corresponding to the first (LEVEL-1) computer warrior are the vital force. Only (ESP) is revealed and displayed on the liquid crystal display unit 24 (step B12).

【0086】この後、CPU31内蔵のタイマにより1
秒計時されると、乱数発生部41により発生される0〜
9の乱数値が、例えば偶数値であるか奇数値であるかに
応じて、上記選択戦士51aとコンピュータ戦士51b
との先攻,後攻が決定される(ステップB14)。
Thereafter, the timer built into the CPU 31 sets the timer to 1
When the seconds are counted, 0 to 0 generated by the random number generator 41
Depending on whether the random number value of 9 is, for example, an even value or an odd value, the selection warrior 51a and the computer warrior 51b
The first and the second attack are decided (step B14).

【0087】すると、図16(F)で示すように、各戦
士51a,51bそれぞれの似顔パターン及びその生命
力(ESP)の残量を示す選択戦士側生命力表示バー5
2a及びコンピュータ戦士側生命力表示バー52bが表
示されると共に、上記先攻,後攻の決定に対応して各戦
士間の攻撃方向を示す攻撃矢印53a(→)「この場
合、選択戦士側先攻」が表示される(ステップB1
5)。
Then, as shown in FIG. 16 (F), the selected warrior side vitality display bar 5 showing the facial patterns of the respective warriors 51a and 51b and the remaining amount of their vitality (ESP).
2a and the computer warrior side life force display bar 52b are displayed, and an attack arrow 53a (→) “In this case, the selected warrior side first attack” indicates the attack direction between the warriors corresponding to the determination of the first attack or the second attack. Displayed (Step B1
5).

【0088】こうして、ユーザによる選択戦士51a及
びコンピュータ戦士51bが登録されると、バトルゲー
ムが行なえる状態となる。
In this way, when the selected warrior 51a and the computer warrior 51b are registered by the user, the battle game can be played.

【0089】すなわち、モンタージュバトルゲーム処理
(図12〜図14)において、「ゲームスタート」キー
20が操作されると、CPU31はバトルゲームモード
に設定され、まず、予めROMに記憶されるビットマッ
プパターンに従って、先攻側(選択戦士51a)による
攻撃中であることを示す図形が図16(G)にて表示さ
れる(ステップC1→C2)。
That is, in the montage battle game process (FIGS. 12 to 14), when the "game start" key 20 is operated, the CPU 31 is set to the battle game mode, and first, the bitmap pattern stored in the ROM in advance. Accordingly, a graphic showing that the attacker (selected warrior 51a) is under attack is displayed in FIG. 16 (G) (step C1 → C2).

【0090】ここで、乱数発生部41により0〜9の乱
数が発生され、攻撃式ROM35に予め記憶されている
基本値計算式(式5)及び攻撃ポイント計算式(式6)
に基づき、選択戦士51aの攻撃ポイント(BP)が算
出される(ステップC3)。
Here, the random number generator 41 generates random numbers 0 to 9 and the basic value calculation formula (formula 5) and the attack point calculation formula (formula 6) stored in advance in the attack formula ROM 35.
Based on the above, the attack point (BP) of the selected warrior 51a is calculated (step C3).

【0091】これにより、コンピュータ戦士51bは、
上記選択戦士51aの攻撃ポイント(BP)に基づき攻
撃を受けるもので、上記攻撃式ROM35に予め記憶さ
れている攻撃後生命力の計算式(式4)に基づき、上記
選択戦士51aにより攻撃を受けた後のコンピュータ戦
士51bの生命力が算出される(ステップC4)。
As a result, the computer warrior 51b
The selected warrior 51a is attacked based on the attack point (BP) of the selected warrior 51a, and is attacked by the selected warrior 51a based on the post-attack vital force calculation formula (formula 4) stored in advance in the attack formula ROM 35. The vitality of the subsequent computer warrior 51b is calculated (step C4).

【0092】すると、図16(H)で示すように、選択
戦士51aの似顔パターンとその生命力表示バー52a
及びコンピュータ戦士51bの似顔パターンと上記ステ
ップC4にて算出された攻撃を受けた後の生命力に対応
するコンピュータ戦士側生命力表示バー52bが表示さ
れると共に、今度は後攻であるコンピュータ戦士51b
側からの攻撃方向を示す攻撃矢印53b(←)が表示さ
れる(ステップC5)。
Then, as shown in FIG. 16H, the portrait pattern of the selected warrior 51a and its vitality display bar 52a are displayed.
And a computer warrior side life force display bar 52b corresponding to the face pattern of the computer warrior 51b and the life force after being attacked calculated in the step C4 is displayed, and this time the computer warrior 51b, which is a later attack, is displayed.
An attack arrow 53b (←) indicating the attack direction from the side is displayed (step C5).

【0093】そして、CPU31により所定時間計時さ
れると、予めROMに記憶されるビットマップパターン
に従って、後攻側(コンピュータ戦士51b)による攻
撃中であることを示す図形が図16(I)にて表示され
る(ステップC6→C7)。
Then, when the CPU 31 measures a predetermined time, a graphic showing that the attacker (computer warrior 51b) is under attack according to the bit map pattern stored in the ROM in advance is shown in FIG. 16 (I). It is displayed (steps C6 → C7).

【0094】ここで、乱数発生部41により0〜9の乱
数が発生され、攻撃式ROM35に予め記憶されている
基本値計算式(式5)及び攻撃ポイント計算式(式6)
に基づき、コンピュータ戦士51bの攻撃ポイント(B
P)が算出される(ステップC8)。
Here, the random number generator 41 generates random numbers 0 to 9 and the basic value calculation formula (formula 5) and the attack point calculation formula (formula 6) stored in advance in the attack formula ROM 35.
Based on the attack points (B
P) is calculated (step C8).

【0095】これにより、選択戦士51aは、上記コン
ピュータ戦士51bの攻撃ポイント(BP)に基づき攻
撃を受けるもので、上記攻撃式ROM35に予め記憶さ
れている攻撃後生命力の計算式(式4)に基づき、上記
コンピュータ戦士51bにより攻撃を受けた後の選択戦
士51aの生命力が算出され、攻撃後生命力データレジ
スタ40dに記憶されると共に、決定戦闘力データレジ
スタ40cの生命力(ESP)として更新される(ステ
ップC9)。
As a result, the selected warrior 51a is attacked based on the attack point (BP) of the computer warrior 51b, and the post-attack vital force calculation formula (Formula 4) stored in advance in the attack formula ROM 35 is used. Based on this, the vital force of the selected warrior 51a after being attacked by the computer warrior 51b is calculated, stored in the post-attack vital force data register 40d, and updated as the vital force (ESP) of the determined fighting force data register 40c ( Step C9).

【0096】すると、図16(J)で示すように、選択
戦士51aの似顔パターンと上記ステップC9にて算出
された攻撃を受けた後の生命力に対応する選択戦士側生
命力表示バー52a及びコンピュータ戦士51bの似顔
パターンとその生命力表示バー52bが表示されると共
に、今度は先攻である選択戦士51a側からの攻撃方向
を示す攻撃矢印53a(→)が表示される(ステップC
10)。
Then, as shown in FIG. 16 (J), the selected warrior side vital force display bar 52a and the computer warrior corresponding to the portrait pattern of the selected warrior 51a and the vital force after the attack calculated in step C9 is performed. The similar face pattern of 51b and its vitality display bar 52b are displayed, and an attack arrow 53a (→) indicating the attack direction from the side of the selected warrior 51a which is the first attack is displayed this time (step C).
10).

【0097】ここで、「生命力回復」キー22が操作さ
れると、生命力回復処理(図15)に移行し、選択戦士
51aの生命力(ESP)の回復が図られる(ステップ
C11→C12)。
Here, if the "recover life" key 22 is operated, the process proceeds to the recovery of life power (FIG. 15), and the life (ESP) of the selected warrior 51a is recovered (steps C11 → C12).

【0098】そして、上記生命力(EPS)の回復処理
が成された後、あるいは上記「生命力回復」キー22が
操作されない状態では、選択戦士51aまたはコンピュ
ータ戦士51b何れかの生命力(ESP)が“0”にな
るまで、上記ステップC2〜C10における選択戦士5
1aとコンピュータ戦士51bとの攻撃のやりとりが繰
返される(ステップC13→C2〜C10)。
After the vitality (EPS) recovery processing is performed, or when the "vital vitality" key 22 is not operated, the vitality (ESP) of either the selected warrior 51a or the computer warrior 51b is "0". "Warrior 5" in steps C2-C10 above
The exchange of attacks between 1a and the computer warrior 51b is repeated (steps C13 → C2-C10).

【0099】一方、上記ステップC2〜C10における
各戦士間の攻撃の繰返しにより、例えばコンピュータ戦
士51bの生命力(ESP)が“0”になった場合に
は、図17(A)で示すように、選択戦士51aの似顔
パターンとその生命力表示バー52aが表示されると共
に、コンピュータ戦士51bの似顔パターンは表情パー
ツパターンROM37に予め記憶されている負け表情を
示すパターンに従って表示され、さらに、その生命力
“0”を示すコンピュータ戦士側生命力表示バー52b
が表示される(ステップC13→C14)。
On the other hand, when the life force (ESP) of the computer warrior 51b becomes "0" by repeating the attacks between the warriors in the above steps C2 to C10, as shown in FIG. The portrait pattern of the selected warrior 51a and its vitality display bar 52a are displayed, and the portrait pattern of the computer warrior 51b is displayed in accordance with a losing facial expression pattern stored in advance in the facial expression part pattern ROM 37. Computer warrior side life force display bar 52b indicating "
Is displayed (steps C13 → C14).

【0100】そして、図17(B)で示すように、今回
のバトルゲームで負けたコンピュータ戦士(LEVEL
−1)51bは消去される(ステップC15)。
Then, as shown in FIG. 17B, the computer warrior (LEVEL) who lost the battle game this time is lost.
-1) 51b is erased (step C15).

【0101】この場合、「OK」キー23が操作される
まで、上記ステップC14,C15の処理が繰返され、
液晶表示部24では、図17(A),図17(B)にお
けるコンピュータ戦士(LEVEL−1)51bが負け
た場合の表示パターンが繰返されることになる(ステッ
プC16→C14,C15)。
In this case, the processes of steps C14 and C15 are repeated until the "OK" key 23 is operated.
In the liquid crystal display unit 24, the display pattern when the computer warrior (LEVEL-1) 51b in FIG. 17A and FIG. 17B is lost is repeated (steps C16 → C14, C15).

【0102】こうして、ユーザによる選択戦士51aに
第1のコンピュータ戦士(LEVEL−1)51bが負
けた状態で、「OK」キー23が操作されると、図示し
ないコンピュータ戦士用のモンタージュROMに予め複
数組記憶されている第2のコンピュータ戦士51cに対
応するモンタージュデータが読出され、その戦闘力デー
タ(ESP)(PK)(TP)が算出されると共に、図
17(C)で示すように、上記第2のコンピュータ戦士
(LEVEL−2)51cに対応するモンタージュデー
タに基づき合成されたコンピュータ戦士51cの似顔パ
ターンと共に、その戦闘力データが生命力(ESP)の
み明らかにされて液晶表示部24に表示される(ステッ
プC16→C17)。
In this way, when the "OK" key 23 is operated with the first computer warrior (LEVEL-1) 51b losing to the user-selected warrior 51a, a plurality of computer warrior montage ROMs (not shown) are previously stored. The montage data corresponding to the second computer warrior 51c stored in the set is read out, the combat strength data (ESP) (PK) (TP) is calculated, and as shown in FIG. Along with the similar pattern of the computer warrior 51c synthesized based on the montage data corresponding to the second computer warrior (LEVEL-2) 51c, the fighting force data is displayed on the liquid crystal display unit 24 with only life force (ESP) being revealed. (Step C16 → C17).

【0103】すると、上記選択戦士51aと上記コンピ
ュータ戦士(LEVEL−2)51cとの攻撃のやりと
りが上記同様にして実行される(ステップC18)。
Then, the exchange of attacks between the selected warrior 51a and the computer warrior (LEVEL-2) 51c is executed in the same manner as described above (step C18).

【0104】一方、上記ステップC2〜C10における
各戦士間の攻撃の繰返しにより、例えば選択戦士51a
の生命力(ESP)が“0”になった場合には、図17
(E)で示すように、勝者側コンピュータ戦士51bの
似顔パターンとその生命力表示バー52bが表示される
と共に、選択戦士51aの似顔パターンは表情パーツパ
ターンROM37に予め記憶されている負け表情を示す
パターンに従って表示され、さらに、その生命力“0”
を示す選択戦士側生命力表示バー52aが表示される
(ステップC13→C19)。
On the other hand, by repeating the attack between the warriors in steps C2 to C10, for example, the selected warrior 51a
When the life force (ESP) of the robot becomes "0",
As shown in (E), the portrait pattern of the winner computer warrior 51b and its vitality display bar 52b are displayed, and the portrait pattern of the selected warrior 51a is a pattern indicating a losing facial expression stored in the facial expression parts pattern ROM 37 in advance. Is displayed according to, and its life force is "0"
The selected warrior side vital force display bar 52a is displayed (step C13 → C19).

【0105】そして、図17(F)で示すように、今回
のバトルゲームで負けた選択戦士51aは消去される
(ステップC20)。
Then, as shown in FIG. 17 (F), the selected warrior 51a who lost the battle game this time is erased (step C20).

【0106】一方、上記バトルゲーム処理におけるステ
ップC11において、「生命力回復」キー22の操作判
断が成された場合の、選択戦士51aの生命力回復処理
について説明する。
On the other hand, the vitality recovery processing of the selected warrior 51a when the operation determination of the "revitalization vitality" key 22 is made in step C11 in the battle game processing will be described.

【0107】すなわち、上記生命力回復処理(図15)
において、「生命力回復」キー22が操作され、CPU
31が生命力回復モードに設定されると、図16(K)
で示すように、「ESPアイテム」及び「たたかいをつ
づける」を選択メッセージとして有するサブメニュー画
面が液晶表示部24に表示される(ステップD1→D
2)。
That is, the vitality recovery process (FIG. 15)
, The "Recover vitality" key 22 is operated, and the CPU
When 31 is set to the vitality recovery mode, FIG. 16 (K)
As shown in, a sub-menu screen having "ESP item" and "continue to fight" as selection messages is displayed on the liquid crystal display unit 24 (step D1 → D).
2).

【0108】ここで、アイテム選択キー「↓」16bの
操作により、生命力を回復させるための「ESPアイテ
ム」が選択されると、乱数発生部41により0〜9の乱
数が発生される(ステップD3→D4)。
When the "ESP item" for recovering vitality is selected by operating the item selection key "↓" 16b, the random number generator 41 generates random numbers 0-9 (step D3). → D4).

【0109】すると、図16(L)で示すように、コン
ピュータ戦士51bの似顔パターンとその生命力表示バ
ー52b、及び選択戦士側生命力表示バー52aとその
攻撃矢印(→)53aが表示された状態で、さらに、選
択戦士51aの似顔パターン表示位置に対応して、生命
力回復ポイントROM36に予め記憶されている10種
類のアイコンパターン54a〜54jが、上記ステップ
D4にて得られた乱数値に従ったアイコンパターンから
順次回転表示される(ステップD5)。
Then, as shown in FIG. 16 (L), in the state where the similar pattern of the computer warrior 51b and its vitality display bar 52b, the selected warrior side vitality display bar 52a and its attack arrow (→) 53a are displayed. Further, the ten types of icon patterns 54a to 54j stored in advance in the vitality recovery point ROM 36 corresponding to the similar pattern display position of the selected warrior 51a are icons according to the random number value obtained in step D4. The patterns are sequentially rotated and displayed (step D5).

【0110】つまり、上記ステップD4において乱数発
生部41により発生された乱数値が、例えば「4」であ
った場合には、上記生命力回復ポイントROM36にお
けるアイコン(4)54dから順次アイコン(5)54
e→アイコン(6)54f→アイコン(7)54g→…
と、「OK」キー23が操作されるまで無限軌道状に回
転表示される(ステップD6→D5)。
That is, when the random number value generated by the random number generator 41 in step D4 is, for example, "4", the icon (4) 54d to the icon (5) 54 in the vitality recovery point ROM 36 are sequentially displayed.
e → icon (6) 54f → icon (7) 54g → ...
Then, it is rotated and displayed in an endless track until the "OK" key 23 is operated (step D6 → D5).

【0111】そして、上記「OK」キー23の操作時点
で表示されたアイコンパターンが、例えばアイコン
(3)54cであった場合には、図16(M)で示すよ
うに、生命力回復を図っている選択戦士51aの表示位
置に対応して、その生命力回復ポイント「27000」
を含むアイコンパターン54cが停止表示される(ステ
ップD6→D7)。
Then, when the icon pattern displayed at the time of operating the "OK" key 23 is, for example, the icon (3) 54c, the vitality is restored as shown in FIG. 16 (M). Corresponding to the display position of the selected warrior 51a, the vitality recovery point "27000"
The icon pattern 54c including is stopped and displayed (steps D6 → D7).

【0112】すると、計算式ROM34に予め記憶され
ている生命力回復式(式7)に基づき、上記ステップD
7において停止表示されたアイコンパターン54cに対
応する生命力回復ポイント「27000」が、決定戦闘
力データレジスタ40cに記憶されている現在の生命力
(ESP)に加算され、回復後生命力データレジスタ4
0eに記憶されると共に、選択戦士51aの新たな生命
力(ESP)として上記決定戦闘力データレジスタ40
cに更新記憶される(ステップD8)。
Then, based on the vitality recovery formula (Equation 7) stored in advance in the calculation formula ROM 34, the above step D
The vitality recovery point “27000” corresponding to the icon pattern 54c stopped and displayed in 7 is added to the current vitality (ESP) stored in the determined combat strength data register 40c, and the vitality data register 4 after recovery is added.
0e and is stored as the new vitality (ESP) of the selected warrior 51a in the determined combat strength data register 40.
It is updated and stored in c (step D8).

【0113】これにより、図16(N)で示すように、
上記アイコンパターン54cに代わって選択戦士51a
の似顔パターンが表示され、また、その回復後の生命力
に対応した生命力表示バー52aが表示される。
As a result, as shown in FIG.
Selected warrior 51a instead of the icon pattern 54c
Is displayed, and the vitality display bar 52a corresponding to the vitality after the recovery is displayed.

【0114】したがって、上記構成のモンタージュバト
ルゲーム機を搭載した電子手帳によれば、個人データR
AM39の個人データレジスタ39aに記憶される個人
データをユーザ選択し、この選択された個人データに対
応してモンタージュデータレジスタ39bに記憶されて
いるモンタージュデータに従って選択戦士51aの似顔
パターンが構成されると共に、該モンタージュデータに
基づき基礎戦闘力データレジスタ40aに基礎生命力デ
ータ,基礎攻撃力データ,基礎守備力データが設定さ
れ、そのそれぞれの基礎データ合計値の例えば1桁目が
生命力決定係数A,攻撃力決定係数B,守備力決定係数
Cとして戦闘力決定係数レジスタ40bに記憶され、上
記基礎戦闘力データと上記戦闘力決定係数A,B,Cと
に基づき選択戦士51aの生命力(ESP),攻撃力
(PK),守備力(TP)を決定し、予め記憶されたコ
ンピュータ戦士51bのモンタージュデータに基づき上
記選択戦士同様に決定された生命力(ESP),攻撃力
(PK),守備力(TP)との間でバトルゲーム処理が
行なわれるので、単に、モンタージュデータそのものに
応じて各戦士の戦闘力データが決定されてしまうことな
く、長期間、同ゲーム機を使用した際に、幾つかの戦士
に対する勝敗の結果が予め分かってしまのを防止し、ゲ
ーム性を向上することができる。
Therefore, according to the electronic notebook equipped with the montage battle game machine having the above configuration, the personal data R
The personal data stored in the personal data register 39a of the AM 39 is selected by the user, and the portrait pattern of the selected warrior 51a is configured in accordance with the montage data stored in the montage data register 39b corresponding to the selected personal data. , Basic vital force data, basic attack force data, and basic defense force data are set in the basic combat force data register 40a based on the montage data. For example, the first digit of the total value of the basic data is the vital force determination coefficient A, the attack force. The determination coefficient B and the defensive power determination coefficient C are stored in the combat power determination coefficient register 40b, and the life force (ESP) and attack power of the selected warrior 51a are stored based on the basic battle power data and the battle power determination coefficients A, B, and C. (PK) and defensive power (TP) are determined, and the computer warrior 51b stored in advance The battle game process is performed between the life force (ESP), the attack power (PK), and the defense force (TP) that are determined based on the montage data in the same manner as the above selected warrior, so each warrior is simply according to the montage data itself. It is possible to improve the game quality by preventing the results of winning or losing against some warriors from being known in advance when the game machine is used for a long period of time without the fighting force data of being determined. .

【0115】なお、前述した実施例では、比較結果の報
知手段として、表示部を用いているが、比較結果を音声
や音で報知したり、あるいは印刷により行なったりする
ようにしてもよい。
Although the display unit is used as the means for notifying the comparison result in the above-described embodiment, the comparison result may be notified by voice or sound, or may be performed by printing.

【0116】また、前述した実施例では、部位データと
して各パーツパターンNo.を用いているが、物体画像
を構成している各パーツパターンデータ自体を部位デー
タとして用いるようにしてもよい。
Further, in the above-mentioned embodiment, each part pattern No. However, each part pattern data itself forming the object image may be used as the part data.

【0117】さらに、前述した実施例では、各被比較物
体画像として、作成登録した複数のモンタージュ画像の
中から選択戦士として選択された選択戦士51aと装置
本体内のコンピュータ戦士用のモンタージュROMに記
憶している複数のコンピュータ戦士の中から選択された
コンピュータ戦士51bとを用いるようにしているが、
選択戦士51a,51a同士、またはコンピュータ戦士
51b,51b同士を用いるようにしてもよい。
Further, in the above-described embodiment, the selected warrior 51a selected as the selected warrior from the plurality of created and registered montage images and the montage ROM for the computer warrior in the apparatus main body are stored as the compared object images. The computer warrior 51b selected from the plurality of computer warriors that are running is used.
The selected warriors 51a, 51a may be used together, or the computer warriors 51b, 51b may be used together.

【0118】さらに、前述した実施例では、単一の装置
内に設けた戦士同士を戦わせるようにしているが、複数
の通信機能を持った装置間で設定された比較データを無
線または有線通信しながら各装置間でそれぞれ選択設定
した戦士同士を戦わせるようにしてもよい。
Further, in the above-described embodiment, the warriors provided in a single device are made to fight each other, but the comparison data set between the devices having a plurality of communication functions is wirelessly or wire-communicated. However, the warriors selected and set between the respective devices may be made to fight each other.

【0119】[0119]

【発明の効果】以上のように本発明の請求項1に係わる
データ比較装置によれば、各被比較物体画像の比較デー
タは、各物体画像毎に設定される第1の比較データの他
に、互いに異なる複数の比較データの中から、例えばラ
ンダムに選択される第2の比較データを加味して設定さ
れるので、似顔絵等、任意に作成された物体画像に対
し、一義的に同一の比較データが設定されることなく、
同一の物体画像を繰返し被比較物体画像として用いる場
合にあっても常に同一の比較結果が得られてしまうのを
防止することが可能になる。また、本発明の請求項3に
係わる物体画像表示制御装置によれば、複数の部分画像
の組み合わせからなる複数の物体画像が表示されると共
に、この表示された複数の物体画像それぞれに割り当て
られたバトル用データの内容の変化が時間の経過に従っ
て表示され、そして、この複数の物体画像それぞれに割
り当てられて表示されたバトル用データの内容の変化に
従って、当該複数の物体画像を構成する各部分画像のう
ちの少なくとも一つの部分画像が他の部分画像に置き換
えられるので、複数の物体画像間におけるバトル用デー
タの内容の変化状況を目で見て容易に把握できるように
なる。 つまり、本発明によれば、複数の部分画像の組み
合わせからなる複数の物体画像を表示させておき、この
表示された複数の物体画像それぞれに割り当てられたバ
トル用データの内容の変化を時間の経過に従って表示さ
せる一方で、この表示されたバトル用データの内容の変
化に従って、前記複数の物体画像を構成する各部分画像
のうちの少なくとも一つの部分画像を他の部分画像に置
き換える構成としている。このため、例えば、物体画像
が人物画像であれば、各人物画像によるバトルの進行状
況が目の部分、口部等の変化を通じて、目で見て明確に
把握することが可能となる。
As described above, according to claim 1 of the present invention
According to the data comparison device , the comparison data of each compared object image is randomly selected from among the plurality of comparison data different from each other in addition to the first comparison data set for each object image. Since the second comparison data is set in consideration, the same comparison data is not uniquely set for an arbitrarily created object image such as a portrait.
Even when the same object image is repeatedly used as the compared object image, it is possible to prevent the same comparison result from always being obtained. In addition, in claim 3 of the present invention
According to the related object image display control device, a plurality of partial images
When multiple object images consisting of a combination of
Assigned to each of the displayed multiple object images.
The changes in the content of the battle data
Is displayed on the screen, and is assigned to each of these multiple object images.
In the change of the content of the battle data displayed by being assigned
Therefore, each of the partial images forming the plurality of object images
Replace at least one partial image with another partial image
Because it can be obtained, the battle day between multiple object images
So that you can easily understand visually the changes in the contents of data
Become. That is, according to the present invention, a combination of a plurality of partial images
Display multiple object images composed of
The bar assigned to each of the displayed multiple object images.
The changes in the contents of the data for monitoring are displayed over time.
On the other hand, the contents of the displayed battle data are changed.
Each partial image forming the plurality of object images according to
Place at least one subimage of
It is designed to be replaced. Therefore, for example, an object image
If is a person image, the progress of the battle with each person image
The situation is clearly visible through changes in the eyes, mouth, etc.
It becomes possible to grasp.

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】本発明のデータ比較装置の一実施例に係わるモ
ンタージュバトルゲーム機を搭載した電子手帳の外観構
成を示す図。
FIG. 1 is a diagram showing an external configuration of an electronic notebook equipped with a montage battle game machine according to an embodiment of a data comparison apparatus of the present invention.

【図2】上記モンタージュバトルゲーム機を搭載した電
子手帳の電子回路の構成を示すブロック図。
FIG. 2 is a block diagram showing a configuration of an electronic circuit of an electronic notebook equipped with the montage battle game machine.

【図3】上記モンタージュバトルゲーム機を搭載した電
子手帳の基本パーツパターンROMにおける基本パーツ
パターンの格納状態を示す図。
FIG. 3 is a diagram showing a storage state of basic part patterns in a basic part pattern ROM of an electronic notebook equipped with the montage battle game machine.

【図4】上記モンタージュバトルゲーム機を搭載した電
子手帳の生命力回復ポイントROMにおける生命力回復
ポイントの格納状態を示す図。
FIG. 4 is a diagram showing a stored state of vitality recovery points in a vitality recovery point ROM of an electronic notebook equipped with the montage battle game machine.

【図5】上記モンタージュバトルゲーム機を搭載した電
子手帳のRAMにおける各種データ格納状態を示す図。
FIG. 5 is a diagram showing various data storage states in a RAM of an electronic notebook equipped with the montage battle game machine.

【図6】上記モンタージュバトルゲーム機を搭載した電
子手帳の全体処理を示すフローチャート。
FIG. 6 is a flowchart showing the overall processing of an electronic notebook equipped with the montage battle game machine.

【図7】上記モンタージュバトルゲーム機を搭載した電
子手帳の個人データ入力処理を示すフローチャート。
FIG. 7 is a flowchart showing personal data input processing of an electronic notebook equipped with the montage battle game machine.

【図8】上記モンタージュバトルゲーム機を搭載した電
子手帳のモンタージュ作成処理を示すフローチャート。
FIG. 8 is a flowchart showing a montage creation process of an electronic notebook equipped with the montage battle game machine.

【図9】上記モンタージュバトルゲーム機を搭載した電
子手帳のモンタージュ作成処理に伴なうデータ合成処理
を示すフローチャート。
FIG. 9 is a flowchart showing a data synthesizing process accompanying a montage creating process of an electronic notebook equipped with the above montage battle game machine.

【図10】上記モンタージュバトルゲーム機を搭載した
電子手帳のバトル戦士の登録処理を示す前半フローチャ
ート。
FIG. 10 is a first half flowchart showing a registration process of a battle warrior of an electronic notebook equipped with the montage battle game machine.

【図11】上記モンタージュバトルゲーム機を搭載した
電子手帳のバトル戦士の登録処理を示す後半フローチャ
ート。
FIG. 11 is a second half flowchart showing a registration process of a battle warrior of an electronic notebook equipped with the montage battle game machine.

【図12】上記モンタージュバトルゲーム機を搭載した
電子手帳のバトルゲーム処理を示す前段フローチャー
ト。
FIG. 12 is a front stage flowchart showing a battle game process of an electronic notebook equipped with the montage battle game machine.

【図13】上記モンタージュバトルゲーム機を搭載した
電子手帳のバトルゲーム処理を示す中段フローチャー
ト。
FIG. 13 is a middle flowchart showing a battle game process of an electronic notebook equipped with the montage battle game machine.

【図14】上記モンタージュバトルゲーム機を搭載した
電子手帳のバトルゲーム処理を示す後段フローチャー
ト。
FIG. 14 is a latter stage flowchart showing a battle game process of an electronic notebook equipped with the montage battle game machine.

【図15】上記モンタージュバトルゲーム機を搭載した
電子手帳のバトルゲーム処理に伴なう生命力回復処理を
示すフローチャート。
FIG. 15 is a flowchart showing a vitality recovery process associated with a battle game process of an electronic notebook equipped with the montage battle game machine.

【図16】上記モンタージュバトルゲーム機を搭載した
電子手帳のバトル戦士登録処理,バトルゲーム処理,生
命力回復処理に伴なう表示状態を示す図。
FIG. 16 is a view showing a display state accompanying a battle warrior registration process, a battle game process, and a vitality recovery process of an electronic notebook equipped with the montage battle game machine.

【図17】上記モンタージュバトルゲーム機を搭載した
電子手帳のバトルゲーム処理における勝敗決定段階での
表示状態を示す図。
FIG. 17 is a diagram showing a display state at a winning / losing decision stage in the battle game processing of the electronic notebook equipped with the montage battle game machine.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

11…電子手帳本体、12a…左操作面、12b…右操
作面、13a…「ON」キー、13b…「OFF」キ
ー、14a…「個人」キー、14b…「モンタージュ作
成」キー、15a,15b「△,▽」…基本モンタージ
ュ選択キー、16a,16b「↑,↓」…パーツ指定/
戦士選択キー、17a,17b「←,→」…パターン選
択キー、18…「登録」キー、19…「バトル」キー、
20…「ゲームスタート」キー、21…「ゲームストッ
プ」キー、22…「生命力回復」キー、23…「OK」
キー、24…液晶ドットマトリクス表示部、25「0〜
9」…テンキー、26「+,−,×,÷,=」…演算子
キー、27「A〜Z」…アルファベットキー、31…C
PU、32…入力部、33…基本パーツパターンRO
M、34…計算式ROM、35…攻撃式ROM、36…
生命力回復ポイントROM、37…表情パーツパターン
ROM、38…バトルメッセージROM、39…個人デ
ータRAM、39a…個人データレジスタ、39b…モ
ンタージュデータレジスタ、40…戦闘力データRA
M、40a…基礎戦闘力データレジスタ、40b…戦闘
力決定係数レジスタ、40c…決定戦闘力データレジス
タ、40d…攻撃後生命力データレジスタ、40e…回
復後生命力データレジスタ、41…乱数発生部、42…
表示駆動回路、43…表示用RAM、51a…選択戦
士、51b…コンピュータ戦士(LEVEL−1)、5
1c…コンピュータ戦士(LEVEL−2)、52a…
選択戦士側生命力表示バー、52b…コンピュータ戦士
側生命力表示バー、53a(→),53b(←)…攻撃
矢印、54a〜54j…生命力回復用アイコンパター
ン。
11 ... Electronic notebook main body, 12a ... Left operation surface, 12b ... Right operation surface, 13a ... "ON" key, 13b ... "OFF" key, 14a ... "Personal" key, 14b ... "Montage creation" key, 15a, 15b “△, ▽”… Basic montage selection keys, 16a, 16b “↑, ↓”… Part designation /
Warrior selection key, 17a, 17b "←, →" ... Pattern selection key, 18 ... "Registration" key, 19 ... "Battle" key,
20 ... "Game start" key, 21 ... "Game stop" key, 22 ... "Recover life" key, 23 ... "OK"
Key, 24 ... liquid crystal dot matrix display, 25 "0
9 "... Numeric keypad, 26" +,-, x, ÷, = "... Operator key, 27" AZ "... Alphabet key, 31 ... C
PU, 32 ... Input part, 33 ... Basic part pattern RO
M, 34 ... Calculation ROM, 35 ... Attack ROM, 36 ...
Vitality recovery point ROM, 37 ... Facial expression part pattern ROM, 38 ... Battle message ROM, 39 ... Personal data RAM, 39a ... Personal data register, 39b ... Montage data register, 40 ... Combat strength data RA
M, 40a ... Basic combat strength data register, 40b ... Combat strength determination coefficient register, 40c ... Determined combat strength data register, 40d ... Post-attack vital force data register, 40e ... Recovered vital force data register, 41 ... Random number generator, 42 ...
Display drive circuit, 43 ... Display RAM, 51a ... Select warrior, 51b ... Computer warrior (LEVEL-1), 5
1c ... Computer Warrior (LEVEL-2), 52a ...
Selection warrior side life force display bar, 52b ... Computer warrior side life force display bar, 53a (→), 53b (←) ... Attack arrows, 54a to 54j ... Life force recovery icon pattern.

───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (58)調査した分野(Int.Cl.7,DB名) G06T 11/80 A63F 13/00 CSDB(日本国特許庁)─────────────────────────────────────────────────── ─── Continuation of front page (58) Fields surveyed (Int.Cl. 7 , DB name) G06T 11/80 A63F 13/00 CSDB (Japan Patent Office)

Claims (14)

(57)【特許請求の範囲】(57) [Claims] 【請求項1】 物体画像を構成する複数の部位それぞれ
に対応する部位データの組合せからなる組合せデータを
物体画像毎に記憶する組合せデータ記憶手段と、 この組合せデータ記憶手段に記憶された各組合せデータ
に基づき対応する物体画像を表示させる表示制御手段
と、 前記組合せデータ記憶手段に記憶されている各組合せデ
ータのそれぞれに対応する第1の比較データを設定する
第1比較データ設定手段と、 互いに異なる複数の比較データの中から不規則に選択さ
れる第2の比較データを設定する第2比較データ設定手
段と、 前記第1比較データ設定手段により設定された第1の比
較データと前記第2比較データ設定手段により設定さた
れ第2の比較データとに基づき第3の比較データを決定
する第3比較データ決定手段と、 この第3比較データ決定手段により決定された第3の比
較データを対応する被比較物体画像の比較データとして
それぞれ設定する被比較データ設定手段と、 この被比較データ設定手段によりそれぞれ対応する被比
較物体毎に設定された比較データ同士を比較する比較手
段と、 この比較手段による比較結果を報知する報知手段と、 を具備したことを特徴とするデータ比較装置。
1. A combination data storage means for storing, for each object image, combination data composed of a combination of part data corresponding to a plurality of parts constituting an object image, and each combination data stored in the combination data storage means. corresponding display control means for causing display of an object image to be a first comparison data setting means for setting a first comparison data corresponding to each of the combination data stored in the combination data storage means based on, different Second comparison data setting means for setting second comparison data randomly selected from a plurality of comparison data; first comparison data set by the first comparison data setting means and the second comparison data Third comparison data determining means for determining third comparison data based on the second comparison data set by the data setting means; Compared data setting means for setting the third comparison data determined by the comparison data determining means as comparison data of the corresponding compared object image, and set for each corresponding compared object by this compared data setting means. A data comparison apparatus comprising: a comparison unit that compares the generated comparison data with each other, and a notification unit that notifies the comparison result by the comparison unit.
【請求項2】 前記第2比較データ設定手段により設定
される第2の比較データは、前記組合せデータ記憶手段
に記憶されている組合せデータに基づき不規則に選択さ
れることを特徴とする請求項1記載のデータ比較装置。
2. The second comparison data set by the second comparison data setting means is randomly selected based on the combination data stored in the combination data storage means. 1. The data comparison device described in 1.
【請求項3】 複数の部分画像の組み合わせからなる複
数の物体画像を表示させる第1の表示制御手段と、 この第1の表示制御手段の制御により表示された複数の
物体画像それぞれに割り当てられたバトル用データの内
容の変化を時間の経過に従って表示させる第2の表示制
御手段と、 この第2の表示制御手段の制御により表示されたバトル
用データの内容の変化に従って、前記複数の物体画像を
構成する各部分画像のうちの少なくとも一つの 部分画像
を他の部分画像に置き換える置換手段と、 を具備したことを特徴とする物体画像表示制御装置。
3. A composite comprising a combination of a plurality of partial images.
A first display control means for displaying a number of object images, and a plurality of display objects displayed under the control of the first display control means.
Of the battle data assigned to each object image
A second display system that displays changes in volume over time
And the battle displayed by the control of the second display control means.
The plurality of object images are
At least one partial image among the constituent partial images
And a substituting means for substituting the sub-image with another partial image .
【請求項4】 前記第1の表示制御手段の制御により表
示される複数の物体画像を、複数の部分画像の組み合わ
せからそれぞれ作成する作成手段を更に具備したことを
特徴とする請求項3に記載の物体画像表示制御装置。
4. The display is controlled by the first display control means.
The multiple object images shown are combined with multiple partial images.
It is equipped with a creation means to create each from
The object image display control device according to claim 3, which is characterized in that.
【請求項5】 前記作成手段により作成された多数の物
体画像のなかから少なくとも一つの物体画像を選択しこ
の選択された物体画像を前記第1の表示制御手段の制御
により表示される物体画像とする選択手段を更に具備し
たことを特徴とする請求項4に記載の物体画像表示制御
装置。
5. A large number of objects created by the creating means
Select at least one object image from the body images.
Control of the selected object image of the first display control means
Further comprises a selection means for setting the object image displayed by
The object image display control according to claim 4,
apparatus.
【請求項6】 前記第2の表示制御手段は、前記バトル
用データの内容の変化を棒グラフまたは数値にて表示さ
せる表示制御手段を備えていることを特徴とする請求項
3に記載の物体画像表示制御装置。
6. The second display control means is for the battle.
The changes in the contents of the data are displayed in a bar graph or numerical values.
A display control means for enabling the display to be provided.
3. The object image display control device according to item 3.
【請求項7】 前記バトル用データは、前記複数の物体
画像それぞれに割り当てられた戦闘力データまたは乱数
データであることを特徴とする請求項3に記載の物体画
像表示制御装置。
7. The battle data includes the plurality of objects.
Combat strength data or random numbers assigned to each image
The object image according to claim 3, wherein the object image is data.
Image display control device.
【請求項8】 前記戦闘力データは、前記複数の物体画
像それぞれに割り当てられた生命力データ、攻撃力デー
タおよび守備力データのうちの少なくとも一つのデータ
であることを特徴とする請求項7に記載の物体画像表示
制御装置。
8. The combat force data is the plurality of object images.
Life force data and attack power data assigned to each statue
Data and at least one of the defense data
The object image display according to claim 7, wherein
Control device.
【請求項9】 複数の部分画像の組み合わせからなる複
数の物体画像を表示させる第1の表示制御ステップと、 この第1の表示制御ステップの制御により表示された複
数の物体画像それぞれに割り当てられたバトル用データ
の内容の変化を時間の経過に従って表示させる第2の表
示制御ステップと、 この第2の表示制御ステップの制御により表示されたバ
トル用データの内容の変化に従って、前記複数の物体画
像を構成する各部分画像のうちの少なくとも一つの部分
画像を他の部分画像に置き換える置換ステップと、 を具備したことを特徴とする物体画像表示制御方法。
9. A composite comprising a combination of a plurality of partial images.
A first display control step for displaying a number of object images, and a plurality of object images displayed under the control of the first display control step.
Battle data assigned to each of the object images
Second table that displays changes in the contents of
And示制your step, bar displayed by the control of the second display control step
The plurality of object images are
At least one part of each partial image that constitutes the image
A replacement step of replacing an image with another partial image, the object image display control method.
【請求項10】 前記第1の表示制御ステップの制御に
より表示される複数の物体画像を、複数の部分画像の組
み合わせからそれぞれ作成する作成ステップ を更に備え
たことを特徴とする請求項9に記載の物体画像表示制御
方法。
10. The control of the first display control step
Multiple object images displayed by
It further has a creation step to create each from the combination
The object image display control according to claim 9,
Method.
【請求項11】 前記作成ステップにより作成された多
数の物体画像のなかから少なくとも一つの物体画像を選
択しこの選択された物体画像を前記第1の表示制御ステ
ップの制御により表示される物体画像とする選択ステッ
プを更に備えたことを特徴とする請求項10に記載の物
体画像表示制御方法。
11. The multiple created by the creating step.
Select at least one object image from the number of object images.
This selected object image is selected as the first display control step.
Selection step as an object image displayed by controlling the
11. The article according to claim 10, further comprising:
Body image display control method.
【請求項12】 前記第2の表示制御ステップは、前記
バトル用データの内容の変化を棒グラフまたは数値にて
表示させる表示制御ステップを備えていることを特徴と
する請求項9に記載の物体画像表示制御方法。
12. The second display control step comprises:
Change of battle data contents by bar graph or numerical value
It has a display control step for displaying
The object image display control method according to claim 9.
【請求項13】 前記バトル用データは、前記複数の物
体画像それぞれに割り当てられた戦闘力データまたは乱
数データであることを特徴とする請求項9に記載の物体
画像表示制御方法。
13. The battle data includes the plurality of objects.
Combat strength data or disturbance assigned to each body image
Object according to claim 9, characterized in that it is numerical data
Image display control method.
【請求項14】 前記戦闘力データは、前記複数の物体
画像それぞれに割り当てられた生命力データ、攻撃力デ
ータおよび守備力データのうちの少なくとも一つのデー
タであることを特徴とする請求項13に記載の物体画像
表示制御方法。
14. The combat force data is the plurality of objects.
Life force data and attack force data assigned to each image
Data and at least one of the defense data
The object image according to claim 13, wherein the object image is
Display control method.
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