JP3371000B2 - VRAM data storage method - Google Patents

VRAM data storage method

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JP3371000B2
JP3371000B2 JP16030292A JP16030292A JP3371000B2 JP 3371000 B2 JP3371000 B2 JP 3371000B2 JP 16030292 A JP16030292 A JP 16030292A JP 16030292 A JP16030292 A JP 16030292A JP 3371000 B2 JP3371000 B2 JP 3371000B2
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vram
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智史 松永
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株式会社ハドソン
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Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【産業上の利用分野】本発明はCDROMやレーザーデ
ィスクなどの外部記憶装置を使用したコンピュータゲー
ム装置のデータ読み込み方法に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a data reading method for a computer game device using an external storage device such as a CDROM or a laser disk.

【0002】[0002]

【従来の技術】従来、CDROMなどを使用したコンピ
ュータゲーム装置では、画面転換の際にグラフィックデ
ータなどのデジタルデータをCDROMよりコンピュー
タのVRAMにロードしていた。
2. Description of the Related Art Conventionally, in a computer game device using a CDROM or the like, digital data such as graphic data is loaded from the CDROM into the VRAM of the computer when the screen is changed.

【0003】たとえば、一般のコンピュータゲーム装置
においては、メモリの制約上、バックグラウンドアトリ
ビュートテーブル(BAT)のクリア、スプライトアト
リビュートテーブル(SAT)のクリア、バックグラン
ドフォント(CG)の転送、スプライトフォント(S
G)の転送などを別個なプログラムで行っているため、
物理的ロードが何回に分けられて行われていた。
For example, in a general computer game device, due to memory restrictions, the background attribute table (BAT) is cleared, the sprite attribute table (SAT) is cleared, the background font (CG) is transferred, and the sprite font (S).
Since G) is transferred by a separate program,
The physical loading was divided into several times.

【0004】[0004]

【発明が解決しようとする課題】従来の方法では、デー
タを細かく分割してCDROMなどにデータを保存して
いるために、その都度、ディスク上のデータをアクセス
し、ディスク装置を何度も読みにゆくことになり、メモ
リにロードする時間がかかっていった。
According to the conventional method, since the data is finely divided and stored in the CDROM or the like, the data on the disc is accessed and the disc device is read many times each time. It took a long time to load it into memory.

【0005】本発明ではこの物理ロード回数を減らすこ
となどによって、ロード時間を短くしようというもので
ある。
The present invention intends to shorten the loading time by reducing the number of times of physical loading.

【0006】[0006]

【課題を解決するための手段】本発明に用いられるコン
ピュータゲーム装置の一例のシステムのVRAMは図1
のような構成になっている。BATとCGは背景を表示
するのに必要な情報を持ったテーブルであり、SATと
SGは前景を表示するのに必要な情報を持ったテーブル
である。
The VRAM of the system which is an example of the computer game apparatus used in the present invention is shown in FIG.
It is structured like. BAT and CG are tables having information necessary to display the background, and SAT and SG are tables having information necessary to display the foreground.

【0007】このテーブルには、画面に表示できる情報
量よりも多くの情報を含んでいる。このため、画面スク
ロールさせれば、現在画面から外れているVRAMの情
報部分が新たに画面に表示される。この様子を概念的に
示したのが図2である。
This table contains more information than can be displayed on the screen. Therefore, if the screen is scrolled, the information portion of the VRAM that is currently off the screen is newly displayed on the screen. FIG. 2 conceptually shows this situation.

【0008】スムーズスクロールは上下左右方向に行
え、スクロールを行うとVRAMが指定された方向に移
動し、背景が変化して見える。もっとも図2は概念的に
示したもので、実際にはシステムがテーブル管理によっ
て画像表示を行っている。このVRAM内のデータ群が
ゲームの1ステージを構成している。
Smooth scrolling can be performed vertically and horizontally, and when scrolling, the VRAM moves in the designated direction and the background appears to change. However, FIG. 2 is a conceptual illustration, and the system actually displays images by table management. The data group in this VRAM constitutes one stage of the game.

【0009】この1ステージが終了すると、次のステー
ジに移ることになるが、その際に、VRAMの各テーブ
ルを書き換えることになる。
When this one stage is completed, the process moves to the next stage. At that time, each table of the VRAM is rewritten.

【0010】従来はBAT、SATのテーブルクリアを
行ったのち、背景のパターンを含むCGのロード、前景
のパターンを含むSGのロードを行っていた。メモリの
制約上、これらの処理を個々のプログラムで行ってい
た。
Conventionally, after clearing the BAT and SAT tables, the CG including the background pattern and the SG including the foreground pattern are loaded. Due to memory limitations, these processes were performed by individual programs.

【0011】このように、CDROMよりVRAMへの
データをロードしたり、テーブルのクリアといった処理
を個々に行っていため、処理時間のかかるものであっ
た。ユーザーから見れば遅いという印象をあたえる結果
になっていた。
As described above, since processing such as loading data from the CDROM to the VRAM and clearing the table is individually performed, it takes a long processing time. The result was to give the user the impression that it was slow.

【0012】そこで本発明では、時間のかかるデータ読
み込み回数を少なくするために、CDROMへのデータ
登録をVRAMのテーブルに合わせた形式で行うもので
ある。
Therefore, in the present invention, in order to reduce the number of time-consuming data readings, the data registration to the CDROM is performed in a format adapted to the VRAM table.

【0013】すなわち、1ステージを構成するデータを
1ブロック単位にまとめて、あらかじめ登録しておく。
このようにすれば、VRAMの1ステージに必要な情報
がブロック化されてあらかじめまとめられているから、
1回の物理ロードでデータが読み込める。
That is, the data constituting one stage is collected in units of one block and registered in advance.
By doing this, the information necessary for one stage of the VRAM is divided into blocks and collected in advance,
Data can be read with one physical load.

【0014】しかもBAT、SAT、CG、SGにその
データを直接VRAM上に上書きすれば、そのままVR
AMのデータとして利用できる。このため、BAT、S
ATのクリアの必要もないし、CG、SGを分けて個々
のプログラムで読み込むこともない。
Moreover, if BAT, SAT, CG, and SG are directly overwritten with the data on the VRAM, the VR is left as it is.
It can be used as AM data. Therefore, BAT, S
There is no need to clear the AT, and CG and SG are not separately read by individual programs.

【0015】したがって、データの読み込み処理とデー
タの種類ごとにVRAMにデータを書き込み処理を同時
に記述した、1本のプログラムだけですむ。また、時間
のかかる物理ロード回数も1回ですむから、CDROM
からのデータ読み込み時間も短くなる。
Therefore, only one program in which the data reading process and the data writing process to the VRAM for each data type are described simultaneously is sufficient. In addition, the number of physical loads that take time is only one, so CDROM
Data reading time from will also be shortened.

【0016】[0016]

【実施例】山道を自動車で走り抜け、海に出たらヨット
で海を渡るゲームを考えてみよう。山や道、海や雲は背
景で、キャラクタによって1つの絵として表示される。
自動車やヨットは前景で、スプライトによって表現され
る。
[Example] Let's consider a game in which you drive a mountain road by car and cross the sea on a yacht when you get out to sea. Mountains, roads, seas, and clouds are displayed in the background as one picture by the character.
Cars and yachts are in the foreground and are represented by sprites.

【0017】前者はBATとCGによって、後者はSA
TとSGによって、それぞれ管理される。スプライトは
プレイヤがキーボードによって操作することができる。
画面には、これらのVRAM上のテーブルによって、意
味のある絵として表示される(図4)。
The former is based on BAT and CG, and the latter is based on SA.
It is managed by T and SG, respectively. The player can operate the sprite with a keyboard.
On the screen, these pictures on the VRAM are displayed as meaningful pictures (FIG. 4).

【0018】事故を起こさずに山道を抜けると、海に出
られるわけであるが、このとき山の絵は海の絵に変わ
る。図4では、ステージ1の画面からステージ2の画面
に切り換わることになる。
If you go through the mountain path without causing an accident, you will be able to get to the sea, but at this time the picture of the mountain will change to a picture of the sea. In FIG. 4, the screen of stage 1 is switched to the screen of stage 2.

【0019】画面の切り換えに伴って、VRAMの内容
も書き換えなければならない。すなわちプログラム上に
は、CDROMからステージ2用のデータを読み取るこ
とになる。この間、画面が一時的に消える。プレイヤに
とっては、この間が非常に長く感じるわけである。わず
か、3、4秒であっても。したがって、この時間を1秒
でも短くすることが本発明の主眼であるわけである。
The contents of the VRAM must be rewritten as the screen is switched. That is, the data for the stage 2 is read from the CDROM on the program. During this time, the screen disappears temporarily. The player feels that this period is very long. Even just 3 or 4 seconds. Therefore, the main purpose of the present invention is to shorten this time even by one second.

【0020】図5は、このときに行う処理の流れ図であ
る。レコードを読み取るごとにそのレコード種別によっ
てVRAM上の各テーブルデータを書き換える。図5で
は、CDROMを何度もアクセスしているように見える
が、実際は1回の読み取り命令によってメモリ上のI/
Oバッファに読み取られる。なぜなら、1ステージ分の
データを1物理ブロックにまとめてあるからである。
FIG. 5 is a flow chart of the processing performed at this time. Each time the record is read, each table data on the VRAM is rewritten according to the record type. In FIG. 5, it seems that the CDROM is accessed many times, but in reality, one read command causes the I / O on the memory to be accessed.
Read to O buffer. This is because the data for one stage is collected in one physical block.

【0021】したがって、図5のレコード読み取りはI
/Oバッファからのレコード読み取りになっている。も
ちろん、I/Oバッファはブロック以上のサイズをあら
かじめメモリに確保しておく必要はある。
Therefore, the record reading in FIG.
Records are read from the / O buffer. Of course, the size of the I / O buffer needs to be secured in advance in the memory with a size larger than that of the block.

【0022】[0022]

【発明の効果】本発明では、VRAMの内容と同じ形式
でCDROMなどへデータとしてデザインして保管し、
しかも1ブロックにまとめて管理するために、メモリへ
の物理ロードは1回で行える。
According to the present invention, data is designed and stored in a CDROM or the like in the same format as the contents of VRAM,
Moreover, the physical loading to the memory can be performed only once since the data is collectively managed in one block.

【0023】このために、時間のかかるCDへのアクセ
ス回数を減らすことができる。なお、CDROMだから
アクセス時間がかかるのではなく、I/O装置とのデー
タやり取りそのものが、メモリ内のデータやり取りに比
べて時間のかかる処理なのである。
For this reason, it is possible to reduce the number of time-consuming accesses to the CD. Since it is a CDROM, it does not require access time, but data exchange with the I / O device itself is a time-consuming process compared to data exchange in the memory.

【0024】その結果、VRAMの書き換えを高速化さ
せ、処理時間を短くすることが可能となる。また、読み
取るデータがVRAMと同じ形式で登録されているか
ら、テーブルのクリアという処理もなく、プログラムを
単純化することにもつながっている。
As a result, it becomes possible to speed up the rewriting of the VRAM and shorten the processing time. Further, since the data to be read is registered in the same format as the VRAM, there is no processing for clearing the table, which leads to simplification of the program.

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】コンピュータゲーム装置のVRAMの構成図で
ある。
FIG. 1 is a configuration diagram of a VRAM of a computer game device.

【図2】コンピュータゲーム装置のVRAMと画面表示
との関係の説明図である。
FIG. 2 is an explanatory diagram of a relationship between VRAM and a screen display of a computer game device.

【図3】本発明における外部記憶装置へのデータ格納状
態を示した図である。
FIG. 3 is a diagram showing a data storage state in an external storage device according to the present invention.

【図4】コンピュータゲームにおける画面表示の例を示
す図である。
FIG. 4 is a diagram showing an example of a screen display in a computer game.

【図5】本発明のブロック化データを利用したときの、
デジタルデータロード処理の流れ図である。
FIG. 5 is a diagram showing a case where the blocked data of the present invention is used,
It is a flowchart of a digital data load process.

【図6】本発明における、CDROM、I/Oバッフ
ァ、VRAM間のデータの流れを概念的に示した図であ
る。
FIG. 6 is a diagram conceptually showing a data flow between a CDROM, an I / O buffer, and a VRAM in the present invention.

───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (56)参考文献 特開 昭63−187467(JP,A) 特開 平5−35847(JP,A) 実開 平3−100892(JP,U) (58)調査した分野(Int.Cl.7,DB名) G06T 1/00 G09G 5/00 A63F 13/00 ─────────────────────────────────────────────────── ─── Continuation of the front page (56) References JP-A-63-187467 (JP, A) JP-A-5-35847 (JP, A) Actual Kai-hei 3-100892 (JP, U) (58) Field (Int.Cl. 7 , DB name) G06T 1/00 G09G 5/00 A63F 13/00

Claims (2)

(57)【特許請求の範囲】(57) [Claims] 【請求項1】 背景を表示するのに必要な情報を持った
テーブルであるバックグラウンドアトリビュートテーブ
ル(BAT)およびバックグランドフォント(CG)、
前景を表示するのに必要な情報を持ったテーブルである
スプライトアトリビュートテーブル(SAT)およびス
プライトフォント(SG)から構成されるVRAM内の
データ群によりゲームの1ステージを構成するような画
面表示を行うコンピュータゲーム装置の外部記憶装置へ
のデータ格納方法において、 前記VRAM内のデータ群についての外部記憶装置への
データ登録を、1回の物理ロードで直接前記VRAMに
書き込めるように、該データを読み込むコンピュータゲ
ーム装置の前記VRAMのテーブルに合わせた形式で行
うことを特徴とするコンピュータゲーム装置の外部記憶
装置へのVRAMデータ格納方法。
1. A background attribute table (BAT) and a background font (CG), which are tables having information necessary for displaying a background,
A screen display that constitutes one stage of the game is performed by the data group in the VRAM that is composed of a sprite attribute table (SAT) and a sprite font (SG), which are tables having information necessary for displaying the foreground. In a method of storing data in an external storage device of a computer game device, a computer for reading data so that data registration of the data group in the VRAM in the external storage device can be directly written in the VRAM by one physical load. A method of storing VRAM data in an external storage device of a computer game device, which is performed in a format that matches the VRAM table of the game device.
【請求項2】 前記外部記憶装置がCDROMであり、
該データが1ステージを構成するデータを1物理ブロッ
ク単位でまとめられていることを特徴とする請求項1記
載のVRAMデータ格納方法。
2. The external storage device is a CDROM,
2. The VRAM data storage method according to claim 1, wherein the data that constitutes one stage is grouped in units of one physical block.
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