JP3249944B2 - Image generation apparatus and image generation method - Google Patents
Image generation apparatus and image generation methodInfo
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- motion
- data
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Description
【0001】[0001]
【発明の属する技術分野】本発明は、予め記憶されたモ
ーションデータを再生し、所定動作を画像表示する画像
生成装置、画像生成方法に関する。BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to an image generating apparatus and an image generating method for reproducing motion data stored in advance and displaying a predetermined operation as an image.
【0002】[0002]
【背景技術及び発明が解決しようとする課題】通常、ゲ
ーム装置やシミュレーション装置では、CPUの負荷を
軽減し、且つリアリティーの高い画像を再生するため
に、予めパターン化された一連の動作を画像データとし
て演算しメモリに記憶することが行われている。このよ
うな一連の画像データは、モーションデータと呼ばれ、
格闘技用のゲームやその他の用途に広く用いられてい
る。2. Description of the Related Art Generally, in a game device or a simulation device, in order to reduce a load on a CPU and reproduce an image with high reality, a series of pre-patterned operations are performed on image data. Is calculated and stored in a memory. Such a series of image data is called motion data,
Widely used in martial arts games and other uses.
【0003】本発明の目的は、モーションデータの再生
時間の制御を、画像のリアリティーを損なうことなくス
ムーズに行うことができる画像生成装置、画像生成方法
を提供することにある。An object of the present invention is to provide an image generating apparatus and an image generating method capable of controlling the reproduction time of motion data smoothly without impairing the reality of the image.
【0004】[0004]
【課題を解決するための手段】上記目的を達成するた
め、本発明の画像生成装置は、3次元オブジェクト空間
内でのキャラクタの一連の動作を表す複数種類のモーシ
ョンデータを、各エリアに対応付けて記憶する記憶手段
と、前記キャラクタが所定のエリアにいるときの操作部
からの入力データに基づき、前記各エリアに対応付けら
れた複数種類のモーションデータの中から、所定のモー
ションデータを選択するモーション選択手段と、前記モ
ーションデータを再生するモーション再生手段と、を含
むことを特徴とする。To achieve the above object, according to an aspect of the image generating apparatus of the present invention, a plurality of types of Moshi <br/> Yondeta representing a series of operations of the character in the three-dimensional object space, each A storage unit that stores the character in association with the area; and a storage unit that associates the character with the area based on input data from an operation unit when the character is in a predetermined area .
A motion selecting means for selecting predetermined motion data from a plurality of types of motion data obtained, and a motion reproducing means for reproducing the motion data.
【0005】また、本発明によれば、前記各モーション
データは、動作のポイントとなる決めのポーズが異なる
ことを特徴とする。Further , according to the present invention, each of the motion data is characterized in that a predetermined pose serving as an operation point is different.
【0006】また、本発明によれば、前記モーション選
択手段は、予め入力データを各モーションデータに対応
したパターンに分類しておき、入力データがいずれのパ
ターンに該当するかを判断することにより、入力データ
に基づき、該当するパターンのモーションデータを選択
することを特徴とする。 According to the present invention, the motion selecting means classifies the input data into patterns corresponding to the respective motion data in advance, and determines which pattern the input data corresponds to, The motion data of the corresponding pattern is selected based on the input data.
【0007】また、本発明によれば、前記モーション選
択手段は、操作部からの入力及び種々のプログラムに従
って、モーションデータの使用を行うか否かの判断を行
い、使用を行うと判断した場合には、使用するモーショ
ンデータを選択することを特徴とする。Further , according to the present invention, the motion selection means determines whether or not to use the motion data in accordance with an input from the operation unit and various programs. Is characterized by selecting motion data to be used.
【0008】また、本発明によれば、前記モーション選
択手段は、操作部としてのボードの操作によって、ジャ
ンプ動作に使用されるモーションデータの種類を選択す
ることを特徴とする。 According to the present invention, the motion selection means selects a type of motion data used for a jump operation by operating a board as an operation unit.
【0009】また、本発明によれば、3次元オブジェク
ト空間でのキャラクタの一連の動作の一部に動作ポイン
トとなる異なる決めのポーズを含む、各エリアに対応付
けられた複数種類のモーションデータを選択再生し画像
を表示する方法であって、予め入力データを各モーショ
ンデータに対応したパターンに分類しておき、前記キャ
ラクタが所定のエリアにいるとき、入力データがいずれ
のパターンに該当するかを判断し、前記入力データに基
づき、該当するパターンの各エリアに対応付けられたモ
ーションデータを選択することを特徴とする。Further , according to the present invention, a part of a series of movements of the character in the three-dimensional object space is associated with each area including different determined poses serving as movement points .
A method of selectively reproducing a plurality of types of motion data, and displaying an image, wherein input data is classified in advance into a pattern corresponding to each motion data, and when the character is in a predetermined area, the input data is Is determined to which of the patterns corresponds to, and based on the input data, motion data associated with each area of the corresponding pattern is selected.
【0010】[0010]
【発明の実施の形態】次に本発明の好適な実施の形態を
説明する。Next, a preferred embodiment of the present invention will be described.
【0011】本実施の形態の画像生成装置は、一連の動
作を表すモーションデータを記憶する記憶手段と、前記
モーションデータを再生するモーション再生手段と、再
生されたモーションデータを画像表示する手段と、を含
み、前記モーションデータは、その一部に、緩やかな動
作が表現された再生時間調整エリアが設定され、前記再
生手段は、前記再生時間調整エリアを用いて、前記一連
の動作の再生時間を制御することを特徴とする。[0011] The image generating apparatus according to the present embodiment has a storage unit for storing motion data representing a series of operations, a motion reproducing unit for reproducing the motion data, a unit for displaying the reproduced motion data as an image, In the motion data, a playback time adjustment area in which a gradual operation is expressed is set in a part of the motion data, and the playback unit uses the playback time adjustment area to set the playback time of the series of operations. It is characterized by controlling.
【0012】また、情報記憶媒体は、一連の動作の一部
に、動作が緩やかな再生時間調整エリアが設定されたモ
ーションデータの情報と、前記モーションデータを再生
するとともに、前記再生時間調整エリアを用いて前記一
連の動作の再生時間を制御するための情報と、再生され
たモーションデータを画像表示するための情報と、を含
むことを特徴とする。Further, the information storage medium reproduces, as a part of a series of operations, information of motion data in which a reproduction time adjustment area where operation is moderate is set, and reproduces the motion data. And information for controlling a reproduction time of the series of operations and information for displaying reproduced motion data in an image.
【0013】また、本実施の形態の方法は、一連の動作
の一部に、緩やかな動作が表現された再生時間調整エリ
アが設定されたモーションデータを再生し画像表示する
方法であって、前記モーションデータの再生時間調整エ
リアを用いて前記一連の動作の再生時間を制御すること
を特徴とする。The method according to the present embodiment is a method of reproducing motion data in which a reproduction time adjustment area in which a gradual operation is expressed is set as a part of a series of operations and displaying an image. The playback time of the series of operations is controlled using a playback time adjustment area for motion data.
【0014】本実施の形態によれば、一連の動作を表す
モーションデータの一部に、緩やかな動作を表現する再
生時間調整エリアを形成する。そして、モーション再生
時間の調整は、前記再生時間調整エリアを用いて行う。According to the present embodiment, a reproduction time adjustment area for expressing a gradual operation is formed in a part of the motion data representing a series of operations. The adjustment of the motion reproduction time is performed using the reproduction time adjustment area.
【0015】このように、動作の緩やかな再生時間調整
エリアを用いることにより、自然な動作の表現と、モー
ション再生時間の制御という二律背反的課題を解決する
ことができる。As described above, by using the reproduction time adjustment area with a gradual operation, it is possible to solve the trade-off problem of expressing a natural operation and controlling the motion reproduction time.
【0016】前記再生時間調整エリアの設定の一態様と
して、前記モーションデータは、ポイントとなる動作を
前記再生時間調整エリアに設定することを特徴とする。As one mode of setting the reproduction time adjustment area, the motion data sets a point operation in the reproduction time adjustment area.
【0017】すなわち、前記調整再生時間調整エリアで
は、一連の動作の中でポイントとなる動作を表現するこ
とが好ましい。例えば、モーションデータとして記憶さ
れるパターン化された一連の動作の中には、動作のポイ
ントとなる見所が含まれる場合が多い。例えば、後述す
る実施の形態で説明するスノーボードゲームでは、プレ
ーヤキャラクタが空中でジャンプをする。この場合に、
ジャンプの途中で観客にアピールするために、一定のポ
ーズをとることが多い。いわゆる「決め」の姿勢といわ
れるものである。このようなジャンプ動作を表すモーシ
ョンデータを再生する場合には、前記再生時間調整エリ
アにおいて、そのジャンプにおける「決め」のポーズを
表現することが好ましい。That is, it is preferable that the adjustment reproduction time adjustment area expresses a point operation in a series of operations. For example, a series of patterned operations stored as motion data often include a highlight that is a point of the operation. For example, in a snowboard game described in an embodiment described later, a player character jumps in the air. In this case,
In order to appeal to the audience during the jump, they often take fixed poses. This is the so-called "decision" attitude. When reproducing motion data representing such a jump operation, it is preferable to express a “determined” pose in the jump in the reproduction time adjustment area.
【0018】特に、一連の動作を再生する場合に、動作
のポイントとなる決めのポーズ付近では、そのポーズが
一定時間持続するように表現しても問題がないことが多
い。従って、本実施の形態のように、このポイントとな
るポーズを再生時間調整エリア内に設定し、再生時間の
調整用にこのポーズを用いることにより、さらに自然な
形で一連の動作の再生時間を調整することが可能とな
る。In particular, when a series of actions is reproduced, there is often no problem in expressing the pose so that the pose lasts for a certain period of time near a fixed pose that is the point of the action. Therefore, as in the present embodiment, by setting the pose serving as this point in the playback time adjustment area and using this pose for adjusting the playback time, the playback time of a series of operations can be more naturally reduced. It can be adjusted.
【0019】また、前記再生時間調整エリアを用いた時
間制御の一態様として、前記再生手段は、前記再生時間
調整エリアを構成するコマを間引きまたは重複読み出し
することにより再生時間の制御を行うことを特徴とす
る。As one mode of time control using the playback time adjustment area, the playback means controls the playback time by thinning out or overlappingly reading out the frames constituting the playback time adjustment area. Features.
【0020】本実施の形態によれば、前記再生時間調整
エリアを構成するコマを間引き処理することにより、動
作の再生時間を短縮制御し、重複読み出しすることによ
り再生時間を延長することができる。特に、前記再生時
間調整エリアは、動作の緩やかな箇所として形成されて
いるため、表現する動作が緩やかであり、この動作を構
成するためのコマ数も極めて多い。従って、前記間引き
処理や、重複読み出しを行っても、再生される画像には
何ら不連続な感じが発生せず、再生画像の品質を維持す
ることが可能となる。According to the present embodiment, the reproduction time of the operation can be shortened and controlled by thinning out the frames constituting the reproduction time adjustment area, and the reproduction time can be extended by performing the duplicate reading. In particular, since the reproduction time adjustment area is formed as a portion where the operation is gradual, the operation to be expressed is gradual, and the number of frames for configuring this operation is extremely large. Therefore, even if the thinning-out process or the overlapping reading is performed, the reproduced image does not feel discontinuous at all, and the quality of the reproduced image can be maintained.
【0021】また、前記再生時間調整エリアの設定の一
態様として、前記再生時間調整エリアは、前記モーショ
ンデータの後半に設けられたことを特徴とする。As one mode of setting the playback time adjustment area, the playback time adjustment area is provided in the latter half of the motion data.
【0022】このように、再生時間調整エリアを、モー
ションデータの後半に設けることにより、モーションデ
ータ再生動作中に再生時間を延長または短縮するような
事情が突然発生した場合でも、これに対応した再生時間
の制御を柔軟に行うことが可能となる。As described above, by providing the reproduction time adjustment area in the latter half of the motion data, even if the reproduction time is suddenly extended or shortened during the motion data reproduction operation, the reproduction corresponding to the situation can be performed. Time control can be performed flexibly.
【0023】また、本実施の形態の装置は、複数コマ分
先の動作を予測演算する予測演算手段を含み、前記再生
手段は、前記予測演算された動作に基づき、再生時間調
整エリアを用いた再生時間の制御を行うことを特徴とす
る。Further, the apparatus according to the present embodiment includes a prediction operation means for predicting and calculating an operation ahead of a plurality of frames, and the reproduction means uses a reproduction time adjustment area based on the predicted operation. It is characterized in that the reproduction time is controlled.
【0024】本実施の形態によれば、現在再生している
モーションデータの数コマ分先の動作を予測演算するこ
とにより、動作の再生動作中に発生する再生時間の延
長、短縮の要求を正確に判断し、これに迅速に対処し再
生時間制御を行うことができる。According to the present embodiment, by predicting and calculating the operation several frames ahead of the currently reproduced motion data, the request for extending or shortening the reproduction time that occurs during the operation reproduction operation can be accurately determined. , And the reproduction time can be controlled quickly.
【0025】特に、本実施の形態は、前述した実施の形
態のように、再生時間調整エリアがモーションデータの
後半に設定される場合に極めて有効なものとなる。In particular, this embodiment is extremely effective when the reproduction time adjustment area is set in the latter half of the motion data as in the above-described embodiment.
【0026】本実施の形態の好適な一態様として、前記
予測演算手段は、少なくとも、前記再生時間調整エリア
の所定箇所からモーションデータの終了箇所までの再生
コマ数と同じコマ数分先の動作を予測演算するように形
成され、前記再生手段は、予測演算されたコマ数分先の
動作に基づき、再生時間調整エリアを用いた再生時間の
制御を行うことを特徴とする。According to a preferred aspect of the present embodiment, the prediction calculation means performs at least an operation ahead of the same number of frames as the number of frames to be reproduced from a predetermined position in the reproduction time adjustment area to the end of the motion data. The reproduction means is formed so as to perform a prediction operation, and controls the reproduction time using the reproduction time adjustment area based on the operation of the predicted number of frames ahead.
【0027】このような動作の予測演算を行うことによ
り、再生時間調整エリアの再生中に、動作の短縮又は延
長の発生要求を認識することができる。By performing such an operation predictive calculation, it is possible to recognize a request to shorten or extend the operation during reproduction of the reproduction time adjustment area.
【0028】これにより、モーションデータ再生中に発
生した再生時間の短縮、延長要求に確実かつ柔軟に対処
することができる。As a result, it is possible to reliably and flexibly cope with a request for shortening and extending the reproduction time generated during the reproduction of the motion data.
【0029】また本実施の形態は、入力データに基づ
き、予め設定された複数種類のモーションデータの中か
ら、所定のモーションデータを選択するモーション選択
手段を含むことを特徴とする。Further, the present embodiment is characterized in that it includes a motion selecting means for selecting predetermined motion data from a plurality of types of preset motion data based on input data.
【0030】ここにおいて、前記モーション選択手段
は、予め入力データを各モーションデータに対応したパ
ターンに分類しておき、入力データがいずれのパターン
に該当するかを判断するように形成することが好まし
い。In this case, it is preferable that the motion selection means is formed so as to classify the input data in advance into patterns corresponding to each motion data, and to determine which pattern the input data corresponds to.
【0031】このようにすることにより、入力データに
基づき、該当するパターンのモーションデータを選択
し、その画像再生を行うことが可能となる。By doing so, it becomes possible to select the motion data of the corresponding pattern based on the input data and reproduce the image.
【0032】特に、本実施の形態をゲーム装置やシミュ
レータに用いた場合には、使用者の入力に対応したモー
ションパターンをスムーズに選択し画像生成することが
でき、とりわけ本実施の形態をゲーム装置等に適用した
場合には、プレーヤの入力動作に対応したモーションデ
ータを再生でき、リアリティーが高く、かつ迫力のある
ゲームを実現することができる。In particular, when the present embodiment is used in a game device or a simulator, a motion pattern corresponding to a user's input can be smoothly selected to generate an image. In such a case, it is possible to reproduce motion data corresponding to the input operation of the player, thereby realizing a highly realistic and powerful game.
【0033】次に本発明の好適な実施の形態を図面に基
づき詳細に説明する。Next, a preferred embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings.
【0034】まず、本実施例の原理の説明を行う。First, the principle of the present embodiment will be described.
【0035】図1には、スノーボードゲームにおいて、
プレーヤの操作するプレーヤキャラクタがジャンプをす
る一連の動作が示されている。このようなジャンプ動作
は、いくつかの定型パターンに分類されるため、予め一
連の動作を画像再生するためのデータとして演算され
る。このような一連の動作の画像再生のためのデータ
を、モーションデータという。FIG. 1 shows that in a snowboard game,
A series of operations in which a player character operated by a player jumps are shown. Since such a jump operation is classified into some fixed patterns, a series of operations are calculated in advance as data for image reproduction. Data for image reproduction of such a series of operations is called motion data.
【0036】図1に示すモーションデータは、プレーヤ
がジャンプしてから着地するまでの一連の動作を表して
いる。同図において、100−1・・・100−K・・
・100−K`・・・100−K``・・・100−n
は、一連の動作の途中姿勢を図示するものであり、10
0−1はジャンプ動作開示時の姿勢、100−Kはジャ
ンプ開始後の姿勢、100−K`は観客にアピールする
ための、いわゆる「決めのポーズ」、100−K``は
ジャンプ後半の姿勢、100−nは着地の時の姿勢をそ
れぞれ表している。The motion data shown in FIG. 1 represents a series of operations from a jump of the player to a landing. In the figure, 100-1 ... 100-K
・ 100-K ` ・ ・ ・ 100-K ` ` ・ ・ ・ 100-n
Shows the posture in the middle of a series of operations.
0-1 is the posture when the jump motion is disclosed, 100-K is the posture after the start of the jump, 100-K ` is the so-called “decision pose” for appealing to the audience, and 100-K ` ` is the posture in the latter half of the jump. , 100-n respectively represent postures at the time of landing.
【0037】この一連のモーションデータは、全体とし
てnコマの画像データとして作成されており、本実施例
では、このコマ数を基準コマ数といい、この基準コマ数
でモーションデータを再生するための時間を基準再生時
間という。This series of motion data is created as image data of n frames as a whole. In this embodiment, the number of frames is referred to as a reference frame number, and is used for reproducing motion data with the reference frame number. The time is called reference reproduction time.
【0038】図2、図3には、モーションデータの再生
順序の概念図が示されている。モーションデータを基準
再生時間で再生する場合には、図2に示すように、作成
されたモーションデータを、Aのスタートの姿勢からE
のエンドの姿勢まで1コマずつ順次再生していく。FIGS. 2 and 3 are conceptual diagrams showing the order of reproducing motion data. When the motion data is reproduced at the reference reproduction time, as shown in FIG.
Are sequentially reproduced one by one up to the end position.
【0039】前述したように、従来の技術を用い、モー
ションデータの再生時間を短縮する必要が生じた場合に
は、図3に示すよう、途中のモーションデータを間引き
処理し、再生時間の調整を行う。例えば、B〜Eの途中
にあるデータの再生をカットし、Bのモーションデータ
から「決めのポーズ」のEのモーションデータの再生を
行い、モーション再生時間の短縮を行う。このようにす
ると、BからEに移る際の再生画像が不連続なものとな
ってしまう。特にプレーヤキャラクタの姿勢が極めて不
自然な変化をしながら決めのポーズとして画像表示され
てしまうため、これがプレーヤにとってゲームのリアリ
ティーを損なう大きな要因となる。As described above, when it is necessary to shorten the reproduction time of motion data using the conventional technique, as shown in FIG. 3, the motion data in the middle is thinned out and the reproduction time is adjusted. Do. For example, the reproduction of the data in the middle of B to E is cut, and the E motion data of the “determined pose” is reproduced from the B motion data, thereby shortening the motion reproduction time. In this case, the reproduced image at the time of transition from B to E becomes discontinuous. In particular, since the posture of the player character is displayed as a fixed pose while changing extremely unnaturally, this is a major factor that impairs the reality of the game for the player.
【0040】また、従来の技術を用い、再生時間の延長
を行う場合には、同一コマ、例えば決めのポーズである
Eの画像データを繰り返して再生する。このようにする
と、動いていた画像がポーズE付近で突然停止するとい
うような不自然な表示となってしまう。In order to extend the reproduction time by using the conventional technique, the same frame, for example, the image data of E having a predetermined pose is repeatedly reproduced. In this case, an unnatural display is displayed such that the moving image suddenly stops near the pose E.
【0041】これに対し、本実施例では、図4(A)に
示すよう、モーションデータの一部に、緩やかな動作を
表現する再生時間調整エリアEを設けている。そして、
この再生時間調整エリアEでは、一連の動作の中でポイ
ントとなる、いわゆる「決めのポーズ」を再生する。す
なわち、この再生時間調整エリアEでは、「決めのポー
ズ」近辺のコマの分解数を多くし、相連続するコマの間
のポーズの変化が、他のエリアに比べて極めて少なくな
るように構成されている。ここでは、決めのポーズは、
E1…EMのM個のコマの画像として形成されている。On the other hand, in the present embodiment, as shown in FIG. 4A, a reproduction time adjustment area E for expressing a gradual operation is provided in a part of the motion data. And
In the reproduction time adjustment area E, a so-called “fixed pause” which is a point in a series of operations is reproduced. That is, in the reproduction time adjustment area E, the number of decompositions of the frames near the “fixed pause” is increased, and the change in the pause between successive frames is extremely small as compared with other areas. ing. Here, the decided pose is
E1... EM are formed as images of M frames.
【0042】図5には、スノーボードのジャンプパフォ
ーマンスの一つである「メソッドエアー」といわれる決
めの姿勢が示されている。このメソッドエアージャンプ
再生用のモーションデータでは、図5に示す決めのポー
ズの画像データが、再生時間調整エリアEに設定されて
いる。FIG. 5 shows a determined posture called "method air" which is one of the jump performances of snowboarding. In the motion data for the method air jump reproduction, the image data of the determined pose shown in FIG. 5 is set in the reproduction time adjustment area E.
【0043】従って、この再生時間調整エリアE内にお
いては、プレーヤキャラクタの姿勢は図5に示すポーズ
で極めてゆっくり変化し、ある箇所では完全に停止した
状態で再生される。このため、この再生時間調整エリア
内のコマを間引き処理して再生しても、また重複読み出
して再生しても、再生される画像データは連続したスム
ーズな一連の動作として表示され、この結果、従来の再
生技術では難しかった再生時間の調整と、自然な動きと
の両立を図ることができる。Therefore, in the reproduction time adjustment area E, the posture of the player character changes very slowly in the pose shown in FIG. 5, and the reproduction is performed in a state where it is completely stopped at a certain point. For this reason, even if the frames in the playback time adjustment area are thinned out and played back, or read and played back in duplicate, the image data to be played back is displayed as a continuous and smooth series of operations. It is possible to achieve both adjustment of the reproduction time, which is difficult with the conventional reproduction technology, and natural movement.
【0044】本実施例では、図4(B)に示すよう、モ
ーションデータの再生時間を短縮制御する場合には、こ
の再生時間調整エリアE内のいずれかのコマから、この
エリアEの次のコマFへジャンプすることにより、デー
タの間引き処理をしている。例えば、再生時間を少し短
縮するような場合には、このエリアEの後半のコマEk
からFへジャンプすれば良く、また、大幅に再生時間を
短縮する場合には、例えばエリアEの最初の方のコマE
2からFへジャンプするような処理を行う。このエリア
E内の各コマ、即ちE1〜EMのコマにおいては、プレー
ヤキャラクタの姿勢はほんの少ししか変化せず、その動
作は極めてゆっくりであるため、このようなコマの間引
き処理を行っても再生画像にほとんど影響することはな
い。In the present embodiment, as shown in FIG. 4B, when the playback time of the motion data is controlled to be shortened, one of the frames in the playback time adjustment area E starts from the next frame of the area E. By skipping to frame F, the data is thinned out. For example, when the playback time is slightly reduced, the frame Ek in the latter half of the area E is used.
In order to greatly reduce the playback time, for example, the frame E at the beginning of the area E can be used.
Perform processing to jump from 2 to F. In each frame in the area E, that is, in the frames E1 to EM, the attitude of the player character changes only slightly, and the motion is extremely slow. Has little effect on the image.
【0045】また、モーションデータの再生時間を延長
する場合には、決めのポーズ内の所定のコマを重複読み
出しすれば良い。更に簡単な再生を行う場合には、例え
ば図5に示すようなメソッドエアージャンプでは決めの
ポーズで完全に停止することが多いため、この停止して
いるコマを繰り返して読み出すようにすればよい。この
ようにしても、E1〜EMまでのゆっくりな動きの後の停
止のため、見る者に何ら不自然を感じさせることなく、
再生時間の延長を行うことができる。In order to extend the reproduction time of the motion data, a predetermined frame in a predetermined pose may be read repeatedly. In the case of simpler reproduction, for example, in a method air jump as shown in FIG. 5, the frame is often completely stopped at a predetermined pose, and thus the stopped frame may be repeatedly read. Even in this case, because of the stop after the slow movement from E1 to EM, the viewer does not feel unnatural at all,
The playback time can be extended.
【0046】図8(A)には、本実施例に係るゲーム装
置が示されている。このゲーム装置は、バー16につか
まった状態でボード12に乗ったプレーヤが、ディスプ
レイ10上に表示されるゲーム画面を見ながら、実際の
スノーボード同様にボード12を左右方向に揺動操作し
かつエッジング操作し、また必要に応じてボタン14を
操作することにより、スノーボードゲームを行うように
構成されている。FIG. 8A shows a game device according to this embodiment. In this game device, a player riding on the board 12 while holding on to the bar 16 swings the board 12 in the left and right direction and edging while watching the game screen displayed on the display 10 as in an actual snowboard. By operating the buttons 14 as needed, a snowboard game is played.
【0047】ここでは、ボード12の揺動操作により、
左右方向に回転をしながら滑走するスノーボーダーの形
をしたプレーヤキャラクタがディスプレイ10上に表示
され、プレーヤはその画面を見ながら、例えばゲーム空
間上に登場する障害物を避けたり、又はジャンプ台を使
ってジャンプしたりしながら、所定のコースを滑走する
ゲームを楽しむことができる。Here, by swinging the board 12,
A player character in the form of a snowboarder that slides while rotating in the left-right direction is displayed on the display 10, and the player looks at the screen and avoids obstacles that appear in the game space, for example, or jumps on a jumping platform. The user can enjoy a game of sliding on a predetermined course while jumping.
【0048】このゲーム装置内には、図8(B)に示す
IC基板1100が内蔵され、このIC基板1100に
は、CPU、画像合成IC、音合成IC、各種メモリが
実装される。The game apparatus includes an IC board 1100 shown in FIG. 8B, on which a CPU, an image synthesis IC, a sound synthesis IC, and various memories are mounted.
【0049】図9には、前記ゲーム装置の機能ブロック
図の一例が示されている。FIG. 9 shows an example of a functional block diagram of the game apparatus.
【0050】操作部20は、プレーヤからの操作情報を
入力するためのものであり、ここではボード12及びボ
タン14などの操作入力を含んで構成される。そして操
作部20から入力された操作信号は、処理部30に入力
される。The operation section 20 is for inputting operation information from the player, and here includes operation inputs such as the board 12 and the buttons 14. Then, the operation signal input from the operation unit 20 is input to the processing unit 30.
【0051】処理部30は、この操作信号と、所定のプ
ログラムに基づいて、表示物を表すオブジェクトが複数
配置されてなる3次元オブジェクト空間を設定する処理
演算を行うものであり、ハードウエア的には、例えばC
PU及びメモリ等により構成される。The processing unit 30 performs a processing operation for setting a three-dimensional object space in which a plurality of objects representing display objects are arranged based on the operation signal and a predetermined program. Is, for example, C
It is composed of a PU and a memory.
【0052】画像合成部50は、この設定されたオブジ
ェクト空間を所与の視点位置、視点方向から見た視界画
像を合成する演算処理を行うものであり、ハードウエア
的には、例えば画像合成専用のICあるいはCPU及び
メモリにより構成される。画像合成部50によって得ら
れた視界画像は、表示部52のディスプレイ10上に表
示される。The image synthesizing section 50 performs arithmetic processing for synthesizing a view image obtained by viewing the set object space from a given viewpoint position and viewpoint direction. IC or CPU and memory. The visual field image obtained by the image synthesizing unit 50 is displayed on the display 10 of the display unit 52.
【0053】前記処理部30は、移動体情報決定部3
2、オブジェクト空間決定部34、空間情報記憶部3
6、モーションデータ記憶部38、モーションデータ再
生部40を含む。The processing unit 30 includes a moving body information determining unit 3
2, object space determination unit 34, space information storage unit 3
6, including a motion data storage unit 38 and a motion data reproduction unit 40.
【0054】前記モーションデータ記憶部38は、ゲー
ム内に登場するキャラクタの予めパターン化された動作
を画像表示するためのモーションデータが記憶されてい
る。ここでは、図5に示すメソッドエアータイプのジャ
ンプ動作を行うモーションデータと、図6に示すスティ
フィエアータイプのジャンプ動作を行うためのモーショ
ンデータと、図7に示すテールグラブタイプのジャンプ
動作を行うためのモーションデータ及びその他のモーシ
ョンデータが記憶されている。The motion data storage section 38 stores motion data for displaying an image of a pre-patterned motion of a character appearing in the game. Here, the motion data for performing the method air type jump operation shown in FIG. 5, the motion data for performing the stiff air type jump operation shown in FIG. 6, and the tail grab type jump operation shown in FIG. 7 are performed. Motion data and other motion data are stored.
【0055】これら各モーションデータ、前述したよう
に、各ジャンプにおける決めのポーズが再生時間調整エ
リアE内のデータとして設定されており、この決めのポ
ーズは極めてゆっくり変化するように構成されている。As described above, each of these motion data, a predetermined pose in each jump is set as data in the reproduction time adjustment area E, and the predetermined pose is configured to change very slowly.
【0056】更に、本実施例で特徴的なことは、各モー
ションデータにおいて、再生時間調整エリアEは、デー
タの後半、ここではモーションデータの最終コマから2
0コマ以内に設定されている。具体的には、再生時間調
整エリアの最終のコマEMから、20コマ経過した時点
で、このモーションデータは終了することになる。その
理由は後述する。Further, what is characteristic of the present embodiment is that, in each motion data, the reproduction time adjustment area E is located at the second half of the data, here, from the last frame of the motion data.
It is set within 0 frames. More specifically, the motion data ends when 20 frames have elapsed from the last frame EM in the reproduction time adjustment area. The reason will be described later.
【0057】移動体情報決定部32は、操作部20から
の操作信号、所与のプログラム等に基づいて、スノーボ
ードを操作する仮想プレーヤ等の移動体の位置情報、方
向情報をリアルタイムに演算し、しかも所定の条件の下
でモーションデータ再生指令をモーションデータ再生部
40へ向け出力する。The moving body information determining section 32 calculates, in real time, position information and direction information of a moving body such as a virtual player operating a snowboard based on an operation signal from the operating section 20 and a given program. In addition, a motion data reproduction command is output to the motion data reproduction unit 40 under predetermined conditions.
【0058】この移動体情報決定部32に含まれる選択
部42には、操作部20からの入力及び種々のプログラ
ムに従って、モーションデータの使用を行うか否かの判
断を行い、使用を行うと判断した場合には、使用するモ
ーションデータを選択し、その選択信号をモーションデ
ータ再生部40へ向け出力する。The selection section 42 included in the moving body information determination section 32 determines whether or not to use the motion data according to the input from the operation section 20 and various programs, and determines whether or not to use the motion data. In this case, the motion data to be used is selected, and the selection signal is output to the motion data reproducing unit 40.
【0059】図10には、前記選択部42の選択動作の
基準が示されている。実施例のゲームでは、仮想プレー
ヤが予め定められたダウンヒルコースをスノーボードに
よって滑走するものであるが、このコースの途中には複
数のジャンプ台が設けられている。このジャンプ台を通
過する際、プレーヤが操作部20、特にボード12をど
のように操作するかによって、ジャンプ動作に使用され
るモーションデータの種類が選択される。例えば、第1
番目のジャンプ台を通過する際に、プレーヤが図10
(A)に示すボード入力を行うと、それに対応したモー
ションデータが選択され、その再生指令が選択部42か
らモーションデータ再生部40へ出力されることにな
る。例えばこのジャンプ時にプレーヤがボード12を、
エッジ角度をニュートラルにし、50%以上右にスイン
グすると、「ミュートグラブ」といわれるジャンプのモ
ーションデータ再生指令が出力される。また、左エッジ
を50%以上かけながら、ボード12を50%以上右に
スイングすると、図6に示すような決めの姿勢を表示す
る「スティフィ−エアー」といわれるジャンプのモーシ
ョンデータ再生指令が出力される。また、ジャンプ台通
過時に、前記ボード操作を行わない場合には、図7に示
すような決めの姿勢を表示する「テールグラブ」と呼ば
れるジャンプのモーションデータ再生指令が出力され
る。FIG. 10 shows the criteria for the selecting operation of the selecting section 42. In the game of the embodiment, the virtual player glides down a predetermined downhill course by snowboarding, and a plurality of jumping hills are provided in the course of this course. When passing through the jump table, the type of motion data used for the jump operation is selected depending on how the player operates the operation unit 20, particularly the board 12. For example, the first
When passing through the th jump, the player
When the board input shown in (A) is performed, the corresponding motion data is selected, and the reproduction command is output from the selection unit 42 to the motion data reproduction unit 40. For example, during this jump, the player
When the edge angle is set to neutral and swings to the right by 50% or more, a jump motion data reproduction command called “mute grab” is output. When the board 12 is swung 50% or more to the right while the left edge is applied to 50% or more, a jump motion data reproduction command called “Stiffy Air” that displays a determined posture as shown in FIG. 6 is output. You. In addition, when the board operation is not performed when passing through the jumping pedestal, a jump motion data reproduction command called “tail grab” for displaying a determined posture as shown in FIG. 7 is output.
【0060】また、別のジャンプ台を通過する際に、図
10(B)に示すようなボード入力を行うと、同図に示
すようなトリック名のジャンプのモーションデータ再生
指令が出力されることになる。If a board input as shown in FIG. 10 (B) is made while passing through another jump table, a motion data reproduction command for a jump having a trick name as shown in FIG. 10 (B) is output. become.
【0061】従って、ボード操作に慣れない初心者は、
単純なジャンプしかできないが、ボード操作に慣れた上
級者は、各ジャンプ台で、実際のスノーボードの上級者
と同様なジャンプを行い、ゲームを楽しむことができ
る。Therefore, for beginners who are not used to board operation,
Although only a simple jump can be performed, an advanced player who is accustomed to board operation can enjoy a game by performing a jump similar to an actual snowboarding expert at each jumping hill.
【0062】移動体情報決定部32に含まれる予測演算
部44は、再生するモーションデータの数コマ分先の動
作を予測演算するものであり、実施例では、20コマ分
先の動作を予測演算し、その演算結果をモーションデー
タ再生部40へ向け出力する。The prediction calculation unit 44 included in the moving body information determination unit 32 predicts and calculates the operation several frames ahead of the motion data to be reproduced. In the embodiment, the prediction calculation unit 44 predicts the operation 20 frames ahead. Then, the calculation result is output to the motion data reproducing unit 40.
【0063】モーションデータ再生部40は、選択部4
2により所定のモーションデータの再生指示がなされる
と、該当するモーションデータをモーションデータ記憶
部38から読み出し、これをオブジェクト空間決定部3
4へ向け出力する処理を行う。この時、モーションデー
タ再生部40は、予測演算部44から出力される20コ
マ先の動作の予測演算結果に基づき、前述したようにモ
ーションデータの再生時間調整エリアEの読み出しを制
御し、再生時間の制御を行う。これにより、モーション
データ再生部40から、再生時間が制御されたモーショ
ンデータがオブジェクト空間決定部34へ供給されるこ
とになる。The motion data reproducing section 40 includes the selecting section 4
When the reproduction instruction of the predetermined motion data is issued by the control unit 2, the corresponding motion data is read from the motion data storage unit 38, and is read out from the object space determination unit 3.
4 is output. At this time, the motion data reproducing unit 40 controls the reading of the reproduction time adjustment area E of the motion data based on the prediction operation result of the operation 20 frames ahead outputted from the prediction operation unit 44 as described above, and Control. Accordingly, the motion data whose playback time is controlled is supplied from the motion data playback unit 40 to the object space determination unit 34.
【0064】空間情報記憶部36には、表示するオブジ
ェクトを特定するためのオブジェクトナンバー、このオ
ブジェクトの配置を特定するための位置情報、方向情報
を格納される。但し、位置情報、方向情報の少なくとも
一方のみを特定すれば良い場合には、その一方のみを格
納すればよい。そして、空間情報記憶部36に記憶され
ている空間情報は、オブジェクト空間決定部34により
読み出される。この場合、空間情報記憶部36には、当
該フレーム(1フレーム=1/60秒)の一つ前のフレ
ームにおける空間情報が記憶されている。そして、オブ
ジェクト空間決定部34は、読み出された空間情報、移
動体情報決定部32からの情報、モーションデータ再生
部40からの情報などに基づいて、当該フレームにおけ
る空間情報を求める。なお、静止物体については空間情
報は変化しないのでこのような処理は必要ない。The space information storage unit 36 stores an object number for specifying an object to be displayed, position information for specifying the arrangement of the object, and direction information. However, if it is sufficient to specify at least one of the position information and the direction information, only one of the two may be stored. Then, the space information stored in the space information storage unit 36 is read by the object space determination unit 34. In this case, the spatial information storage unit 36 stores the spatial information of the frame immediately before the frame (1 frame = 1/60 second). Then, the object space determination unit 34 obtains space information in the frame based on the read space information, the information from the moving object information determination unit 32, the information from the motion data reproduction unit 40, and the like. Such processing is not necessary for a stationary object because the spatial information does not change.
【0065】図11には、実施例のゲーム装置の動作フ
ローチャートが示されている。FIG. 11 is a flowchart showing the operation of the game apparatus according to the embodiment.
【0066】まずゲームが開始されるとプレーヤはディ
スプレイ10上に表示される画面を見ながらボード12
を操作し、ダウンヒルコースの滑走を行う。この時、デ
ィスプレイ10上には、ダウンヒルコースを滑走するプ
レーヤキャラクタが、例えば図12(A)に示すように
表示される。First, when the game is started, the player looks at the screen displayed on the display 10 and
To run the downhill course. At this time, the player character sliding on the downhill course is displayed on the display 10, for example, as shown in FIG.
【0067】3次元ゲーム空間内には、ダウンヒルコー
スに沿って複数箇所のジャンプ台が設けられており、各
ジャンプ台をジャンプする際のプレーヤキャラクタの画
像再生は、モーションデータ記憶部38に記憶された各
種モーションデータを用いて行われる。In the three-dimensional game space, a plurality of jump platforms are provided along the downhill course. The image reproduction of the player character when jumping on each jump platform is stored in the motion data storage unit 38. This is performed using various motion data.
【0068】選択部42は、プレーヤキャラクタがジャ
ンプ台を通過する際に、モーションデータの再生を決定
する。更に、この時、プレーヤがボード12を操作する
ことにより入力される信号に基づき、再生するモーショ
ンデータの種類を決定し、決定したモーションデータの
再生指令をモーションデータ再生部40へ向け出力する
(ステップS10)。The selection section 42 determines the reproduction of the motion data when the player character passes over the jump platform. Further, at this time, the type of motion data to be reproduced is determined based on a signal input by the player operating the board 12, and a reproduction command of the determined motion data is output to the motion data reproducing unit 40 (step S10).
【0069】例えば、最初のジャンプ台を通過する際
に、プレーヤがボード12を、50%以上の左エッジを
かけながら50%以上の右スイングを行うように操作す
ると、スティフィエアーの決めポーズを有するモーショ
ンデータの再生指令を出力する。For example, when the player operates the board 12 so as to perform a right swing of 50% or more while applying a left edge of 50% or more when passing through the first jumping platform, the determined pose of Stiffy Air is obtained. It outputs a motion data reproduction command.
【0070】これにより、モーションデータ再生部40
は、指定されたモーションデータを記憶部38から読み
出し、その再生を開始する(ステップS12)。Thus, the motion data reproducing unit 40
Reads out the specified motion data from the storage unit 38 and starts reproduction thereof (step S12).
【0071】この時、プレーヤキャラクタのジャンプ時
間は、プレーヤキャラクタのジャンプ台通過速度や、そ
の他の条件によって変化する。速度が速ければ、ジャン
プを開始してから着地するまでの時間が長くなり、従っ
て、モーションデータが持つ本来の基準再生時間より、
実際のモーションの再生時間が長くなる。また、これと
は逆に、遅いスピードでジャンプ台を通過すると、前記
基準再生時間より、動作の再生時間は短くなる。At this time, the jump time of the player character changes depending on the speed at which the player character passes through the jump platform and other conditions. If the speed is faster, the time from the start of the jump to the landing is longer, and therefore, compared to the original reference playback time of the motion data,
The playback time of the actual motion becomes longer. Conversely, when the vehicle passes the jumping platform at a low speed, the operation reproduction time becomes shorter than the reference reproduction time.
【0072】更に、ジャンプを開始した後に、各種の状
況によって、モーションデータ再生時間が変化する場合
もある。例えば、ジャンプの途中で、向かい風が強くな
ったり、追い風が強くなったりして、滞空時間が変化す
る場合などである。Further, after the jump is started, the motion data reproduction time may change depending on various situations. For example, in the middle of a jump, the headwind may become strong or the tailwind may become strong, so that the flight time changes.
【0073】このような状況を、予測演算部44が演算
し、モーションデータの再生時間の調整の必要があるか
否かの判断を行う(ステップS14、S16)。すなわ
ち予測演算部44は、少なくともモーションデータ再生
中は、20コマ先のプレーヤキャラクタの動作を予測演
算する(ステップS14)。Such a situation is calculated by the prediction calculation unit 44, and it is determined whether or not the reproduction time of the motion data needs to be adjusted (steps S14 and S16). That is, the prediction calculation unit 44 predicts and calculates the motion of the player character 20 frames ahead at least during the reproduction of the motion data (step S14).
【0074】そして、モーションデータの再生中に、プ
レーヤキャラクタの着地動作が予測演算された場合に
は、モーションデータの再生時間を、本来の基準再生時
間より短縮する必要があると判断する(ステップS1
6、S18)。そして、再生時間調整エリアEの再生中
に、図4(B)に示すよう、短縮時間に応じた間引き処
理を行う(ステップS20)。Then, if the landing motion of the player character is predicted and calculated during the reproduction of the motion data, it is determined that the reproduction time of the motion data needs to be shorter than the original reference reproduction time (step S1).
6, S18). Then, during the reproduction of the reproduction time adjustment area E, as shown in FIG. 4B, a thinning process according to the shortened time is performed (step S20).
【0075】また、モーションデータの再生が、図4
(A)に示す再生時間調整エリア(E)の最後にさしか
かった段階でも、20コマ先にプレーヤキャラクタの着
地が予測演算されない場合には、再生時間を延長する必
要があると判断し、時間調整エリアE内の所定コマのデ
ータを重複読み出しし、再生時間の延長制御を行う(ス
テップS16、S18、S22)。The reproduction of the motion data is performed as shown in FIG.
If the prediction of the landing of the player character 20 frames ahead is not calculated even at the end of the reproduction time adjustment area (E) shown in (A), it is determined that the reproduction time needs to be extended, and the time adjustment is performed. Data of a predetermined frame in the area E is redundantly read, and the reproduction time is extended (steps S16, S18, S22).
【0076】このような短縮制御(ステップS20)、
延長制御(ステップS22)は、いずれも図5〜図7に
示すよう、モーションデータの決めのポーズ付近で行わ
れる。この決めのポーズ付近は、前述したように多くの
コマを用いて、その動作がゆっくり変化するように構成
されているため、再生画面の自然な動きを妨げることな
く、モーションデータの再生時間を調整することができ
る。Such a shortening control (step S20),
The extension control (step S22) is performed near the determined pose of the motion data, as shown in FIGS. As described above, the motion is slowly changed around many poses using many frames, so the motion data playback time can be adjusted without disturbing the natural movement of the playback screen. can do.
【0077】そして、プレーヤキャラクタが着地した段
階で、モーションデータの再生を終了し(ステップS2
4)、操作部20からの入力信号および所定のプログラ
ムに基づくプレーヤキャラクタの動作演算を開始する。Then, when the player character lands, the reproduction of the motion data ends (step S2).
4) The operation calculation of the player character based on the input signal from the operation unit 20 and a predetermined program is started.
【0078】さらに、実施例のゲーム装置では、プレー
ヤキャラクタが、図12(B)に示すよう、所定のポイ
ントやエリアを通過するとジビングモードに入り、この
ポイント、エリアを通過するまでは、プレーヤキャラク
タが操作不能になったり、CPUによる自動操縦になっ
たりする。ここでは、ダウンヒルコースに、丸太200
が設置されており、プレーヤキャラクタがこの丸太20
0に乗り上げるとジビングモードに入り、このエリアを
通過するまでは、ボード12をどのように操作しても、
プレーヤキャラクタ20は丸太の上を単に滑るだけのジ
ビング動作を行うこととなる。Further, in the game device of the embodiment, as shown in FIG. 12B, when the player character passes through a predetermined point or area, the player character enters the jibbing mode. May become inoperable or may be automatically operated by the CPU. Here, on the downhill course, log 200
Is installed, and the player character makes this log 20
When you get to 0, you enter the jibbing mode, and until you pass this area, no matter how you operate the board 12,
The player character 20 performs a jibbing operation of merely sliding on the log.
【0079】このようにすることにより、単にダウンヒ
ルコースを滑走するだけではなく、前述した各種のジャ
ンプや丸太上を通過するなどの、変化に富んだゲームを
楽しむことができる。By doing so, it is possible to enjoy a variety of games, such as not only gliding on the downhill course, but also jumping or passing over a log as described above.
【0080】なお、前記実施例では、本発明をスノーボ
ードゲームを行う装置の画像再生に適用する場合を例に
とり説明したが、これ以外にも、例えば、格闘技ゲーム
において、プレーヤキャラクタがジャンプするようなモ
ーションデータや、バイクゲームにおいて、プレーヤキ
ャラクタが転倒し横滑りしている状態から、転がり始め
るような一連のモーションデータに対しても適用するこ
とができる。In the above-described embodiment, the case where the present invention is applied to image reproduction of an apparatus for performing a snowboard game has been described as an example. However, in addition to this, for example, in a fighting game, a player character may jump. The present invention can be applied to motion data or a series of motion data in which a player character starts rolling from a state in which the player character falls down and skids in a motorcycle game.
【0081】また、前記実施例では、モーションデータ
の1カ所に再生時間調整エリアEを設ける場合を例にと
り説明したが、必要に応じてモーションデータの複数箇
所にこのような再生時間調整エリアを設け、モーション
データの時間調整をより柔軟に行うように構成してもよ
い。In the above embodiment, the case where the reproduction time adjustment area E is provided at one place of the motion data has been described as an example. However, such a reproduction time adjustment area may be provided at a plurality of places of the motion data as necessary. Alternatively, the configuration may be such that the time adjustment of the motion data is performed more flexibly.
【0082】次に、本実施例のハードウェア構成の一例
について図13を用いて説明する。同図に示す装置で
は、CPU1000、ROM1002、RAM100
4、情報記憶媒体1006、音合成IC1008、画像
合成IC1010、I/Oポート1012、1014
が、システムバス1016により相互にデータ送受信可
能に接続されている。そして前記画像合成IC1010
にはディスプレイ1018が接続され、音合成IC10
08にはスピーカ1020が接続され、I/Oポート1
012にはコントロール装置1022が接続され、I/
Oポート1014には通信装置1024が接続されてい
る。Next, an example of the hardware configuration of this embodiment will be described with reference to FIG. In the device shown in the figure, a CPU 1000, a ROM 1002, a RAM 100
4. Information storage medium 1006, sound synthesis IC 1008, image synthesis IC 1010, I / O ports 1012, 1014
Are connected to each other via a system bus 1016 so that data can be transmitted and received therebetween. And the image synthesis IC 1010
Is connected to the display 1018, and the sound synthesis IC 10
08 is connected to a speaker 1020, and the I / O port 1
012 is connected to the control device 1022,
A communication device 1024 is connected to the O port 1014.
【0083】情報記憶媒体1006は、ゲームプログラ
ム、表示物を表現するための画像情報等が主に格納され
るものであり、CD−ROM、ゲームカセット、ICカ
ード、MO、FD、メモリ等が用いられる。例えば家庭
用ゲーム装置ではゲームプログラム等を格納する情報記
憶媒体としてCD−ROM、ゲームカセットが、業務用
ゲーム装置ではROM等のメモリが用いられる。The information storage medium 1006 mainly stores a game program, image information for expressing a display object, and the like, and uses a CD-ROM, a game cassette, an IC card, an MO, an FD, a memory, and the like. Can be For example, a home-use game device uses a CD-ROM and a game cassette as an information storage medium for storing a game program and the like, and a business-use game device uses a memory such as a ROM.
【0084】コントロール装置1022はゲームコント
ローラに相当するものであり、プレーヤがゲーム進行に
応じて行う判断の結果を装置本体に入力するための装置
である。The control device 1022 is equivalent to a game controller, and is a device for inputting the result of the judgment made by the player in accordance with the progress of the game to the main body of the device.
【0085】情報記憶媒体1006に格納されるゲーム
プログラム、ROM1002に格納されるシステムプロ
グラム(装置本体の初期化情報等)、コントロール装置
1022によって入力される信号等に従って、CPU1
000は装置全体の制御や各種データ処理を行う。RA
M1004はこのCPU1000の作業領域等として用
いられる記憶手段であり、情報記憶媒体1006やRO
M1002の所与の内容、あるいはCPU1000の演
算結果等が格納される。According to the game program stored in the information storage medium 1006, the system program (initialization information of the apparatus main body) stored in the ROM 1002, the signal input by the control apparatus 1022, etc.
000 controls the entire apparatus and performs various data processing. RA
M1004 is a storage unit used as a work area or the like of the CPU 1000, and includes an information storage medium 1006 and an RO.
The given content of M1002, the calculation result of CPU 1000, and the like are stored.
【0086】また、前記モーションデータ、このモーシ
ョンデータの再生用プログラム、モーションデータの選
択、モーションデータ再生中における20コマ先の予測
演算処理などの論理的な構成を持つデータ構造は、RA
M1004、情報記憶媒体1006に構築されることに
なる。The data structure having a logical structure such as the motion data, the program for reproducing the motion data, the selection of the motion data, and the prediction calculation processing of 20 frames ahead during the reproduction of the motion data is RA data.
M1004 and the information storage medium 1006.
【0087】更に、この種の装置には音合成IC100
8と画像合成IC1010とが設けられていてゲーム音
やゲーム画面の好適な出力が行えるようになっている。
音合成IC1008は情報記憶媒体1006やROM1
002に記憶される情報に基づいて効果音やバックグラ
ウンド音楽等のゲーム音を合成する集積回路であり、合
成されたゲーム音はスピーカ1020によって出力され
る。また、画像合成IC1010は、RAM1004、
ROM1002、情報記憶媒体1006等から送られる
画像情報に基づいてディスプレイ1018に出力するた
めの画素情報を合成する集積回路である。なおディスプ
レイ1018として、いわゆるヘッドマウントディスプ
レイ(HMD)と呼ばれるものを使用することもでき
る。Further, this type of device includes a sound synthesis IC 100
8 and an image synthesizing IC 1010 are provided so that a suitable output of a game sound and a game screen can be performed.
The sound synthesis IC 1008 includes an information storage medium 1006 and a ROM 1
This is an integrated circuit that synthesizes game sounds such as sound effects and background music based on the information stored in 002, and the synthesized game sounds are output by the speaker 1020. The image synthesis IC 1010 includes a RAM 1004,
This is an integrated circuit that synthesizes pixel information to be output to the display 1018 based on image information sent from the ROM 1002, the information storage medium 1006, and the like. Note that a so-called head-mounted display (HMD) can also be used as the display 1018.
【0088】また、通信装置1024はゲーム装置内部
で利用される各種の情報を外部とやりとりするものであ
り、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに応
じた所与の情報を送受したり、通信回線を介してゲーム
プログラム等の情報を送受することなどに利用される。The communication device 1024 exchanges various types of information used inside the game device with the outside. The communication device 1024 is connected to another game device to transmit and receive given information according to the game program. It is used for transmitting and receiving information such as a game program via a communication line.
【0089】そして図1、図4〜図10で説明した種々
の処理は、図11のフロチャートに示した処理等を行う
プログラムを格納した情報記憶媒体1006と、該プロ
グラムに従って動作するCPU1000、画像合成IC
1010等によって実現される。なお画像合成IC10
10、音合成IC1008等で行われる処理は、CPU
1000あるいは汎用のDSP等によりソフトウェア的
に行ってもよい。The various processes described with reference to FIGS. 1 and 4 to 10 are performed by an information storage medium 1006 storing a program for performing the processes shown in the flowchart of FIG. 11, a CPU 1000 operating according to the program, an image Synthetic IC
1010 and the like. Note that the image synthesis IC 10
10. The processing performed by the sound synthesis IC 1008 and the like
It may be performed by software using a 1000 or a general-purpose DSP.
【0090】なお、本発明を、業務用や、家庭用のゲー
ム装置及び一般のコンピュータを用いて画像再生するよ
うな場合に適用する場合には、いずれも、一連のモーシ
ョンの一部に動作が緩やかな再生時間調整エリアが設定
されたモーションデータの情報と、このモーションデー
タを再生時に、再生時間調整エリアを用いてモーション
の再生時間を制御するための情報と、再生されたモーシ
ョンデータを画像表示するための情報とを、情報記憶媒
体に記憶すればよい。例えば、図8(A)に示す業務用
のゲーム装置には、IC基板1100の情報記憶媒体で
あるメモリ1112にこれらの情報を記憶すればよい。
以下これらの情報を、格納情報と呼ぶ。When the present invention is applied to a case where an image is reproduced using a business or home game machine and a general computer, the operation is performed as part of a series of motions. Information of motion data with a gradual playback time adjustment area set, information for controlling the playback time of the motion using the playback time adjustment area when playing back this motion data, and an image display of the played back motion data And the information to be performed may be stored in the information storage medium. For example, in the arcade game device shown in FIG. 8A, such information may be stored in the memory 1112 which is the information storage medium of the IC substrate 1100.
Hereinafter, such information is referred to as storage information.
【0091】これらの格納情報は、上記の種々の処理を
行うためのプログラムコード、画像情報、音情報、表示
物の形状情報、テーブルデータ、プレーヤ情報等の少な
くとも1つを含むものである。The stored information includes at least one of program codes, image information, sound information, display object shape information, table data, player information, and the like for performing the various processes described above.
【0092】図14(A)に、本実施例を家庭用のゲー
ム装置に適用した場合の例を示す。プレーヤはディスプ
レイ1200に映し出されたゲーム画面を見ながら、ゲ
ームコントローラ1202、1204を操作してゲーム
を楽しむ。この場合、上記格納情報は、本体装置に着脱
自在な情報記憶媒体であるCD−ROM1206、IC
カード1208、1209等に格納されている。FIG. 14A shows an example in which the present embodiment is applied to a home game machine. The player enjoys the game by operating the game controllers 1202 and 1204 while looking at the game screen displayed on the display 1200. In this case, the stored information is stored in a CD-ROM 1206, which is an information storage medium that is
It is stored in cards 1208, 1209 and the like.
【0093】図14(B)に、ホスト装置1300と、
このホスト装置1300と通信回線1302を介して接
続される端末1304ー1〜1304-nとを含むゲーム装
置に本実施例を適用した場合の例を示す。この場合、上
記格納情報は、例えばホスト装置1300が制御可能な
磁気ディスク装置、磁気テープ装置、メモリ等の情報記
憶媒体1306に格納されている。端末1304ー1〜1
304-nが、CPU、画像合成IC、音合成ICを有
し、スタンドアロンでゲーム画像、ゲーム音を合成でき
るものである場合には、ホスト装置1300からは、ゲ
ーム画像、ゲーム音を合成するためのゲームプログラム
等が端末1304ー1〜1304-nに配送される。一方、
スタンドアロンで合成できない場合には、ホスト装置1
300がゲーム画像、ゲーム音を合成し、これを端末1
304ー1〜1304-nに伝送し端末において出力するこ
とになる。FIG. 14B shows a host device 1300,
An example in which the present embodiment is applied to a game device including the host device 1300 and terminals 1304-1 to 1304-n connected via a communication line 1302 will be described. In this case, the storage information is stored in an information storage medium 1306 such as a magnetic disk device, a magnetic tape device, or a memory that can be controlled by the host device 1300. Terminal 1304-1-1
When 304-n has a CPU, an image synthesis IC, and a sound synthesis IC and can synthesize a game image and a game sound in a stand-alone manner, the host device 1300 can synthesize the game image and the game sound. Are delivered to the terminals 1304-1 to 1304-n. on the other hand,
If the synthesis cannot be performed in a standalone manner, the host device 1
300 synthesizes a game image and a game sound, and
The data is transmitted to 304-1 to 1304-n and output at the terminal.
【0094】なお本発明は、上記実施例で説明したもの
に限らず、種々の変形実施が可能である。The present invention is not limited to those described in the above embodiments, and various modifications can be made.
【0095】例えば、本発明は、業務用のゲーム装置、
家庭用のゲーム装置、操縦訓練のためのシミュレータ装
置、多数のプレーヤが参加する大型アトラクション装置
等、コンピュータ、種々のものに適用できる。For example, the present invention relates to a game device for business use,
The present invention can be applied to various kinds of computers, such as a home game device, a simulator device for operation training, a large attraction device in which many players participate, and the like.
【0096】また本実施例で説明した処理部、画像合成
部等で行われる処理も、本実施例では単にその一例を示
したものであり、本発明における処理はこれらに限定さ
れるものではない。The processing performed by the processing unit, the image synthesizing unit, and the like described in the present embodiment is merely an example in the present embodiment, and the processing in the present invention is not limited to these. .
【0097】また本実施例で説明した処理部、画像合成
部等で行われる処理も、本実施例では単にその一例を示
したものであり、本発明における処理はこれらに限定さ
れるものではない。The processing performed by the processing unit, the image synthesizing unit, and the like described in the present embodiment is merely an example in the present embodiment, and the processing in the present invention is not limited to these. .
【0098】[0098]
【図1】モーションデータで表示される一連の動作の説
明図である。FIG. 1 is an explanatory diagram of a series of operations displayed by motion data.
【図2】従来のモーションデータの画像再生手順の説明
図である。FIG. 2 is an explanatory diagram of a conventional motion data image reproducing procedure.
【図3】従来のモーションデータの画像再生手順の説明
図である。FIG. 3 is an explanatory diagram of a conventional procedure for reproducing an image of motion data.
【図4】本発明が適用されたモーションデータ再生手順
の一例を示す概略説明図である。FIG. 4 is a schematic explanatory diagram showing an example of a motion data reproducing procedure to which the present invention is applied.
【図5】モーションデータを用いて再生された画面の説
明図である。FIG. 5 is an explanatory diagram of a screen reproduced using motion data.
【図6】他のモーションデータを用いて再生された画面
の説明図である。FIG. 6 is an explanatory diagram of a screen reproduced using other motion data.
【図7】他のモーションデータを用いて再生された画面
の説明図である。FIG. 7 is an explanatory diagram of a screen reproduced using other motion data.
【図8】実施例のゲーム装置の説明図である。FIG. 8 is an explanatory diagram of the game device of the embodiment.
【図9】実施例のゲーム装置の機能ブロック図である。FIG. 9 is a functional block diagram of the game device of the embodiment.
【図10】モーションデータ選択基準の概略説明図であ
る。FIG. 10 is a schematic explanatory diagram of a motion data selection criterion.
【図11】モーションデータ再生手順の動作フローチャ
ート図である。FIG. 11 is an operation flowchart of a motion data reproducing procedure.
【図12】ジビング動作時に表示されるゲーム画面の一
例を示す説明図である。FIG. 12 is an explanatory diagram showing an example of a game screen displayed at the time of a jibbing operation.
【図13】本実施例を実現するハードウエアの構成の一
例を示す図である。FIG. 13 is a diagram illustrating an example of a hardware configuration that implements the present embodiment.
【図14】本発明が適用される種々の形態の装置を示す
図である。FIG. 14 is a diagram showing various types of apparatuses to which the present invention is applied.
20 操作部 30 処理部 32 移動体情報決定部 38 モーションデータ記憶部 40 モーションデータ再生部 42 選択部 44 予測演算部 Reference Signs List 20 operation unit 30 processing unit 32 moving object information determination unit 38 motion data storage unit 40 motion data reproduction unit 42 selection unit 44 prediction calculation unit
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (58)調査した分野(Int.Cl.7,DB名) G06T 13/00 G06T 15/70 A63F 13/00 ──────────────────────────────────────────────────続 き Continued on the front page (58) Fields surveyed (Int. Cl. 7 , DB name) G06T 13/00 G06T 15/70 A63F 13/00
Claims (7)
タの一連の複数種類のジャンプモーションデータを、各
エリアに対応付けて記憶する記憶手段と、 前記キャラクタが所定のエリアにいるときの操作部から
の入力データに基づき、前記各エリアに対応付けられた
複数種類のモーションデータの中から、所定のモーショ
ンデータを選択するモーション選択手段と、 前記モーションデータを再生するモーション再生手段
と、 を含み、 前記各ジャンプモーションデータは、 ジャンプ動作のポイントとなる決めのポーズが異なるこ
とを特徴とする画像生成装置。1. A storage means for storing a series of a plurality of types of jump motion data of a character in a three-dimensional object space in association with each area, and from an operation unit when the character is in a predetermined area. Based on the input data, a motion selection unit that selects predetermined motion data from a plurality of types of motion data associated with each of the areas, and a motion reproduction unit that reproduces the motion data. An image generation apparatus characterized in that jump motion data has different determined poses that are points of a jump operation.
ョンデータに対応したパターンに分類しておき、入力デ
ータがいずれのパターンに該当するかを判断することに
より、入力データに基づき、該当するパターンのモーシ
ョンデータを選択することを特徴とする画像生成装置。2. The method according to claim 1, wherein the motion selecting means classifies the input data into patterns corresponding to the respective motion data in advance, and determines which pattern the input data corresponds to by inputting. An image generating apparatus for selecting motion data of a corresponding pattern based on data.
データの使用を行うか否かの判断を行い、使用を行うと
判断した場合には、使用するモーションデータを選択す
ることを特徴とする画像生成装置。3. The motion selection means according to claim 1, wherein the motion selection means determines whether or not to use the motion data according to an input from an operation unit and a program, and determines that the motion data is to be used. In such a case, an image generation apparatus is provided, which selects motion data to be used.
タの一連のジャンプ動作を表す各エリアに対応付けられ
た複数種類のジャンプモーションデータの中から、前記
キャラクタが所定のエリアにいるときの操作部としての
ボード操作入力データに基づき、ジャンプ動作に使用さ
れる各エリアに対応付けられたモーションデータの種類
を選択し再生することを特徴とする画像生成方法。4. A plurality of types of jump motion data associated with each area representing a series of jump motions of a character in a three-dimensional object space. An image generation method for selecting and reproducing a type of motion data associated with each area used for a jump operation based on the board operation input data.
ータは、 ジャンプ動作のポイントとなる決めのポーズが異なるこ
とを特徴とする画像生成方法。5. The image generating method according to claim 4, wherein the jump motion data used in each of the jump operations has different predetermined poses that are the points of the jump operation.
データに対応したパターンに分類しておき、入力データ
がいずれのパターンに該当するかを判断することによ
り、入力データに基づき、該当するパターンのモーショ
ンデータを選択することを特徴とする画像生成方法。6. The motion selection method according to claim 4, wherein the input data is classified into patterns corresponding to the respective motion data in advance, and it is determined which pattern the input data corresponds to. An image generating method for selecting motion data of a corresponding pattern based on the input data.
データの使用を行うか否かの判断を行い、使用を行うと
判断した場合には、使用するモーションデータを選択す
ることを特徴とする画像生成方法。7. The method according to claim 4, wherein the motion selection is performed by determining whether or not to use the motion data in accordance with an input from an operation unit and a program, and determining to use the motion data. An image generation method, wherein motion data to be used is selected.
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Title |
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Vジャンプブックス[ゲームシリーズ]バイオハザード,集英社,p.12−13,p22−23 |
アーケードゲーム必勝法スペシャル バーチャファイターキッズ、株式会社勁文社,p18−24 |
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