JP3215234B2 - コンピュータゲーム入力装置 - Google Patents

コンピュータゲーム入力装置

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幸司 寺田
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    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06FELECTRIC DIGITAL DATA PROCESSING
    • G06F3/00Input arrangements for transferring data to be processed into a form capable of being handled by the computer; Output arrangements for transferring data from processing unit to output unit, e.g. interface arrangements
    • G06F3/01Input arrangements or combined input and output arrangements for interaction between user and computer
    • G06F3/02Input arrangements using manually operated switches, e.g. using keyboards or dials
    • G06F3/023Arrangements for converting discrete items of information into a coded form, e.g. arrangements for interpreting keyboard generated codes as alphanumeric codes, operand codes or instruction codes

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Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、コンピュータゲーム装
置における入力装置に関する。
【0002】
【従来の技術】従来のコンピュータゲーム装置の入力装
置は、小型汎用機ではどのような形状のものでも、単純
なON/OFF開閉器が複数個使用されているものであ
る。一般に、バネ、ゴム等によりスイッチの接点が開い
た状態がOFFであるものを、押しボタン、十字型ボタ
ン等を押し下げることにより、ON状態に変化し、電気
信号が入力されるON/OFF開閉器を入力装置として
いる。押しボタン以外にも、レバーによりON/OFF
スイッチの開閉制御を行う入力装置もある。
【0003】このようなスイッチからの入力信号は一定
の周期(周波数)でゲーム装置がサンプリングし、その
結果をもとに入力装置の、ON/OFFレベルが判断さ
れることが多い。通常は、一定の周期でサンプリングし
た結果で画面上のカーソル、キャラクター等を制御す
る。一定の周期のサンプリング結果がn回連続して同一
状態で維持される場合をゲーム装置で判断し、制御する
場合もある。
【0004】一般に、小型汎用機の入力装置の構成とし
ては、画面上のカーソルやキャラクターの移動等を制御
するスイッチ部と、画面のモードの決定やキャラクター
の出現等を実行するスイッチ部と、各スイッチに接続さ
れている回路を切り換えるスライド式のスイッチ等が必
要とされている。
【0005】モードの選択、実行可否の決定のスイッチ
や回路切り換えのスライドスイッチは、入力操作にはさ
ほど速さが要求されることはない。特に押しボタンスイ
ッチの場合は、操作速度に個人差があるため、入力信号
のサンプリング周期を小さく設定すると、サンプリング
周期をこえてOFF状態が持続し、誤操作となる恐れも
ある。そのため、サンプリング周期を大きく設定し、操
作者の入力操作と制御結果の間隔が一致するようなスイ
ッチとしている。
【0006】画面上のキャラクターやカーソルの移動を
制御するスイッチや、キャラクターの出現等を実行する
スイッチの場合、例えば、ゴルフゲームのスイングのよ
うな状況では、バックスイングからインパクトの瞬間ま
での一連のキャラクターの動作を一つのスイッチで制御
する場合、単純にボタンを押したタイミングでボールの
飛距離を決定している
【0007】もう一つの例として、シューティングゲー
ムのように、連射と単射を一つの発射スイッチで制御す
る場合を挙げる。連射速度を優先するには、速い操作速
度に対応するため、サンプリング周期を小さくしなけれ
ばならない。このようなスイッチで単射操作を行う場
合、サンプリング周期をこえてOFF状態が持続し、誤
動作を生じる恐れがある。逆に、単射の誤動作を防ぐた
めにサンプリング周期を大きくすると、速い連射速度を
得ることができない。
【0008】例に挙げた発射スイッチのような場合、連
射速度はゲームの進行や内容を大きく左右する。単射制
御が容易で、かつ、大きい連射速度を得られるように、
入力装置に種々の工夫がなされている。
【0009】実開昭62−197388によれば、開閉
器による入力操作の効率を高め、連射速度の高速化と容
易な単射制御の維持を図るため、双投レバーの往復動に
より複数のスイッチの開閉制御を行う入力装置が開示さ
れている。複数のスイッチをレバーで交互にOFF/O
N/OFF状態に切り換えることにより、各スイッチか
ら次々と入力信号を送ることができるため、押しボタン
の押圧動作よりも高速操作が可能となる。操作できるス
イッチング速度範囲を広げることにより、容易な単射制
御と大きい連射速度を実現している。
【0010】一般の小型汎用機では、スライドスイッチ
と組み合わせて、単射制御用の回路と連射用回路をスラ
イドスイッチで切り換えて対応している。画面上のキャ
ラクターやカーソルの移動制御を行う場合も、スライド
スイッチで回路を切り換えて移動速度の変更を行ってい
る。あるいはソフトウェアにゲーム進行に適した制御速
度を選べる、速度選択設定機能を設けて、入力操作に対
する制御動作発生の間隔を切り換えている。
【0011】一方、大型の汎用機では、入力装置にアナ
ログスイッチを用いて入力量に応答した制御動作や、入
力量の変化による動作変更が可能である。画面上のキャ
ラクターやカーソルの移動制御やキャラクターの出現等
の実行する場合、押しボタンの押圧深度やレバーの動作
量に応じた制御動作を得ている。
【0012】
【発明が解決しようとする課題】従来の技術では、小型
汎用機の入力装置は開閉器で構成され、大型汎用機の入
力装置は、開閉器や、開閉器にアナログスイッチを組み
合わせて構成されている。アナログスイッチは、上述し
たように入力量に応答した制御動作等を得ることが出来
るが、コストが高く、機構が複雑で大型であるため、小
型汎用機に搭載することは難しい。
【0013】図1に、従来のコンピュータゲーム装置の
入力装置における入力応答動作の説明図を示す。図に明
らかなように、ON/OFFの切り換え操作による制御
動作であるため、制御結果としてA−B−Cの3状態の
2値出力しか得られない。開閉器は、コストが低く、規
模が小さいので小型機に用いられているが、押しボタン
式、レバー式、スライド式であっても、ON/OFFの
切り換え操作による2値出力しか得ることが出来ない。
【0014】先に例示したシューティングゲームの発射
スイッチ等では一スイッチに対して広範な制御動作が求
められているが、スライドスイッチと組み合わせた回路
切り換えや、ゲームソフトによる制御動作の設定変更で
対応されているだけである。制御動作量の変化を、スラ
イドスイッチで回路を切り換える場合、ゲームソフトの
設定変更で対応する場合はいずれも、ゲームが中断した
状態でなければ制御動作の変更は出来ない。実開昭62
−197388に示されたような、レバーの往復動によ
るスイッチングは、手入力速度に応じた制御動作を得る
だけである。
【0015】本発明は、小型のコンピュータゲーム装置
に用いる入力装置に用いるスイッチを、小規模で簡略な
機構で、入力量に応じた多値出力を実現し、コストの低
い装置を構成することを目的とする。
【0016】
【課題を解決するための手段】上記の課題を解決するた
めに、本発明では、一のボタン開閉器からなる入力装置
に2以上のスイッチユニットを組み込み、ボタンの押し
下げ状態に応じた複数の入力段階を得る。さらに、時間
軸上のボタンの押し下げ状態を認識して、多値出力変換
テーブルを参照し、多値出力変換を行う手段を備えて、
複雑な出力状態を得る。
【0017】図2に、本発明のコンピュータゲーム装置
の入力装置の一例の概略断面図を示す。ボタン1の押し
下げ操作により、ボタン1と接点2が接続して第1スイ
ッチがON状態となる。ボタン1と接点2が接触し、第
1スイッチがON状態のまま、ボタン1をさらに押し下
げることにより、バネ5が変形し、接点3と接点4が接
続して第2スイッチが加えてON状態となる。
【0018】図3に、本発明のコンピュータゲーム装置
の入力装置の一例における入力応答動作の説明図を示
す。図3は、図2に示す一例の入力装置について説明し
ており、図中、実線は第1スイッチ、破線は第2スイッ
チの動作を示している。従来の入力装置の入力応答動作
と比較すると、従来、3状態の2値出力しか得られなか
ったものが、本発明の一例ではA−B−C−D−Eの5
状態の3値出力に増えていることがわかる。
【0019】図4には、図3に例示した入力応答動作の
説明図から、本発明のコンピュータゲーム装置の入力装
置の一例におけるボタンの押し下げ段階深度を時間軸に
表した出力状態図を示す。図4の出力状態をそのまま画
面上の移動動作や連射速度の制御に用いることもできる
が、本発明ではさらに、時間軸上のボタンの押し下げ深
度を認識して、多値出力変換テーブルを参照し、多値出
力変換を行う手段を備えて複雑な出力状態を得る。
【0020】本発明のコンピュータゲーム装置の入力装
置における多値出力変換の手順は、以下の通りである。
1.操作者によってボタンが押される/2.時間軸上で
のボタンの押し下げ深度をソフトウェアで認識する/
3.ソフトウェアで多値出力変換テーブルを参照して、
認識した状態を多値出力に変換する/4.3の結果をコ
ントローラの出力結果としてゲームシステムにフィード
バックする
【0021】図5〜図8に本発明のコンピュータゲーム
装置の入力装置の一例における、多値出力変換した制御
出力状態図を示す。図4の出力状態を様々な多値出力変
換テーブルを用いて変換したものである。図のように種
々の多値出力状態を得て、画面上の制御動作や連射速度
等を変化させることができる。
【0022】図5は、ボタンの押し下げ段階深度と押し
下げ時間に比例するような多値出力変換を行ったもので
ある。図6は、図5とは逆にボタンの押し下げ段階深度
と押し下げ時間に反比例するような多値出力変換を行っ
たものである。その他、図7や図8に示すものに限ら
ず、あらゆる出力状態を設定することができる。
【0023】図2では、2つのスイッチユニットを組み
込み、2入力段階を得ているが、バネの中に他のバネを
組み込んだり、バネの下に接点を設け、さらにバネの下
にバネを組み込むことにより、ボタンの押し下げ段階深
度を複数設けることが可能である。多値出力変換と組み
合わせることにより、開閉器でかなり複雑な制御も可能
となる。
【0024】また、図示したようなバネのほか、他の形
状や材質等、弾性変形によりバネの代用が可能なものを
用いて、スイッチを構成する各スイッチユニットのOF
F状態を保持することが出来る。押しボタンに限らず、
レバー式のスイッチに応用することが可能である。
【0025】
【発明の効果】以上のように本発明のコンピュータゲー
ム装置の入力装置によれば、一のボタン開閉器に2以上
のスイッチユニットを組み込むことにより、複数の入力
段階を設定することが可能となる。時間軸上のボタンの
押し下げ深度を認識して、多値出力変換テーブルを参照
し、多値出力変換を行う手段を備えたため、小型汎用機
に、複雑な出力状態を得てアナログスイッチに匹敵する
入力応答動作を実現できる。開閉器で構成出来るため、
低コストで済む。小型の汎用コンピュータゲーム装置を
用いて、多様な機能の充実を図ることが出来る等の効果
がある。
【図面の簡単な説明】
【図1】従来のコンピュータゲーム装置の入力装置にお
ける入力応答動作の説明図である。
【図2】本発明のコンピュータゲーム装置の入力装置の
一例の概略断面図である。
【図3】本発明のコンピュータゲーム装置の入力装置の
一例における入力応答動作の説明図である。
【図4】本発明のコンピュータゲーム装置の入力装置の
一例におけるボタンの押し下げ段階深度を時間軸に表し
た出力状態図である。
【図5】本発明のコンピュータゲーム装置の入力装置の
一例における、多値出力変換した制御出力状態図であ
る。
【図6】本発明のコンピュータゲーム装置の入力装置の
一例における、多値出力変換した制御出力状態図であ
る。
【図7】本発明のコンピュータゲーム装置の入力装置の
一例における、多値出力変換した制御出力状態図であ
る。
【図8】本発明のコンピュータゲーム装置の入力装置の
一例における、多値出力変換した制御出力状態図であ
る。
【符号の説明】
1 ボタン 2 接点 3 接点 4 接点 5 バネ
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (58)調査した分野(Int.Cl.7,DB名) G06F 3/02 - 3/023 A63F 9/24

Claims (1)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 開閉状態の切り換えに要する押しボタン
    の押圧レベルが異なる複数の開閉器を組み合わせて構成
    され、一の押しボタンにより複数の開閉器が開閉する複
    合開閉器を用いるコンピュータゲーム入力装置におい
    て、押しボタンの押し下げ段階深度の状態を経時的に認
    識する手段、および前記手段により認識した状態を多値
    出力変換テーブルを参照して変換出力する手段を備えた
    ことを特徴とするコンピュータゲーム入力装置。
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