JP3214389B2 - Data converter - Google Patents

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JP3214389B2
JP3214389B2 JP8741497A JP8741497A JP3214389B2 JP 3214389 B2 JP3214389 B2 JP 3214389B2 JP 8741497 A JP8741497 A JP 8741497A JP 8741497 A JP8741497 A JP 8741497A JP 3214389 B2 JP3214389 B2 JP 3214389B2
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Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、画像情報処理方式
に関し、特に、テクスチャマッピングを実現するデータ
変換装置に関する。
[0001] 1. Field of the Invention [0002] The present invention relates to an image information processing system, and more particularly, to a data conversion device for realizing texture mapping.

【0002】[0002]

【従来の技術】3次元コンピュータグラフィクスの質感
表現の代表的手法としてテクスチャマッピングがある。
このテクスチャマッピング技術は3次元形状の表面に別
途定義された木目模様や大理石模様のテクスチャパター
ンを貼り付けて(マッピング)、物体の質感を出すよう
にしたものである。3次元形状に2次元画像をマッピン
グするためにはいくつかの手法があるが、以下では、代
表的な例として「UVマッピング」をする場合のデータ
変換について説明する(なお、このUVマッピングにつ
いては例えば特開平5−324842号公報等の記載が
参照される)。
2. Description of the Related Art Texture mapping is a typical technique for expressing the texture of three-dimensional computer graphics.
In this texture mapping technique, a texture pattern of a wood grain pattern or a marble pattern defined separately is pasted (mapping) on the surface of a three-dimensional shape so that the texture of an object is obtained. There are several methods for mapping a two-dimensional image to a three-dimensional shape. In the following, data conversion in the case of performing “UV mapping” will be described as a typical example. For example, reference is made to JP-A-5-324842.

【0003】まず、マッピングの対象となる形状表面を
2次元のUV座標系で表す。このときテクスチャパター
ン、及びディスプレイの2次元座標系をそれぞれST座
標系、XY座標系としておく。また、テクスチャパター
ンの理想座標をst座標系とする。
[0003] First, a shape surface to be mapped is represented by a two-dimensional UV coordinate system. At this time, the texture pattern and the two-dimensional coordinate system of the display are set as an ST coordinate system and an XY coordinate system, respectively. Also, the ideal coordinates of the texture pattern are defined as an st coordinate system.

【0004】ディスプレイ座標系の点(X、Y)で見え
る3次元形状表面の点(U、V)の色や輝度は、これに
対応するテクスチャパターンの座標系(S、T)の色や
輝度から決める。マッピング時には、この(X、Y)→
(U、V)→(s、t)という座標計算を行えばよい。
しかし、このときに、計算結果の(s、t)がテクスチ
ャパターン座標系(S、T)と一致しなかった場合(例
えばs、tが小数値を取るような場合)には、色や輝度
の補間計算が必要となる。
[0004] The color and luminance of the point (U, V) on the surface of the three-dimensional shape that can be seen at the point (X, Y) in the display coordinate system are the color and luminance of the corresponding coordinate system (S, T) of the texture pattern. Decide from. At the time of mapping, this (X, Y) →
The coordinate calculation of (U, V) → (s, t) may be performed.
However, at this time, if (s, t) of the calculation result does not match the texture pattern coordinate system (S, T) (for example, if s, t takes a decimal value), the color or luminance is calculated. Interpolation calculation is required.

【0005】従来、表示平面に表示されるデータの補間
の種類としては、bilinear(バイリニア)補間
が必要であった。このbilinear補間は、表示さ
せるポイントの周囲の4点との距離による重み付けを行
い平均をとるものであり、例えば図4に示すように、
p、q、(0≦p≦1、0≦q≦1)とし、D0(4
3)、D1(44)、D2(45)、D3(46)とする
と、下記の式(1)で重み付けをすることにより、D
(47)のデータを求める。なお、図4において、4
1、42はテクスチャパターン座標系のS座標、T座標
を示している。
Conventionally, bilinear interpolation has been required as a type of interpolation of data displayed on a display plane. In the bilinear interpolation, weighting is performed based on a distance from four points around a point to be displayed, and an average is obtained. For example, as shown in FIG.
p, q, (0 ≦ p ≦ 1, 0 ≦ q ≦ 1), and D 0 (4
Assuming that 3), D 1 (44), D 2 (45), and D 3 (46), weighting is performed by the following equation (1) to obtain D
The data of (47) is obtained. In FIG. 4, 4
Reference numerals 1 and 42 denote S coordinates and T coordinates in the texture pattern coordinate system.

【0006】D=pqD3+p(1−q)D1+(1−
p)qD2+(1−p)(1−q)D0 …(1)
D = pqD 3 + p (1-q) D 1 + (1-
p) qD 2 + (1-p) (1-q) D 0 (1)

【0007】これを回路上で実現しようとすると、乗算
器が必要になるとともに、計算に時間を要し、また、テ
クスチャパターンを格納するメモリに対するアクセス回
数も4回必要になる(すなわちD0〜D3を読み出すアク
セス)。
If this is to be realized on a circuit, a multiplier is required, a long time is required for the calculation, and the number of accesses to the memory storing the texture pattern is also required four times (that is, D 0 to D 0 ). access to read the D 3).

【0008】このため、単純な面塗りの場合に比べて、
格段に処理が遅くなるという問題点があった。
For this reason, compared to the case of simple surface coating,
There was a problem that the processing was remarkably slow.

【0009】また、第2の従来技術として、図5に示す
ように、表示すべきポイントD(57)に一番近いポイ
ントD0(53)のデータを選択するというポイントサ
ンプリング(point sampling)を採るこ
ともできる。しかし、このポイントサンプリングの場
合、(s、t)の値が、最も近傍の(S、T)に置き換
えられる、すなわち(s、t)の小数値が切り上げ、ま
たは切り下げられる、だけであるため、より高品質なテ
クスチャマッピングを実現することは不可能であった。
As a second prior art, as shown in FIG. 5, a point sampling in which data of a point D 0 (53) closest to a point D (57) to be displayed is selected. Can also be taken. However, in the case of this point sampling, the value of (s, t) is only replaced by the nearest (S, T), ie, the decimal value of (s, t) is rounded up or down, It has not been possible to achieve higher quality texture mapping.

【0010】[0010]

【発明が解決しようとする課題】上記したように従来の
方法において、補間を省いたポイントサンプリング(p
oint sampling)を用いた場合、処理スピ
ードの問題の解決を図る代わりに、画像の質が低下する
という問題点を有している。
As described above, in the conventional method, the point sampling (p
In the case of using point sampling, there is a problem that the quality of an image is deteriorated instead of solving the problem of the processing speed.

【0011】一方、上記したバイリニア(biline
ar)補間を用いた場合、高品質の画像を得ることはで
きるが、処理スピードが遅くなるという問題点を有して
おり、このバイリニア(bilinear)補間におい
て、スピードの問題を解決するためには、補間演算回路
を搭載した半導体チップのチップ面積が大きくなるとい
う問題点を有している。
On the other hand, the above-mentioned bilinear
ar) In the case of using interpolation, a high-quality image can be obtained, but the processing speed is slow. In order to solve the problem of speed in bilinear interpolation, However, there is a problem that the chip area of the semiconductor chip on which the interpolation operation circuit is mounted becomes large.

【0012】したがって、本発明は、上記問題点に鑑み
てなされたものであって、その目的は、テクスチャマッ
ピングに用いられるテクスチャデータ読み出し回路にお
いて、色や輝度の補間、メモリアクセスのための処理処
理時間を、簡易補間とアドレスアドレス生成部に特殊な
論理を用いることにより高速化を達成すると共に、回路
規模の縮小化を図るデータ変換装置を提供することにあ
る。
Accordingly, the present invention has been made in view of the above problems, and an object of the present invention is to provide a texture data reading circuit used for texture mapping, which performs processing for color and luminance interpolation and memory access. It is an object of the present invention to provide a data conversion device which achieves high speed by using a simple interpolation and a special logic for an address generation unit, and also reduces the circuit scale.

【0013】[0013]

【課題を解決するための手段】前記目的を達成するた
め、本発明は、テクスチャマッピングに用いられるテク
スチャデータ読み出し回路において、表示画像に用いる
ための画像データのテクスチャパターン上の理想座標よ
り読み出すべきテクスチャパターンの実座標を決定する
第1の手段と、理想座標より簡易補間演算を選択する第
2の手段と、読み出された色値(色、輝度)を第2の手
段により指定された、加算とビットシフト演算よりなる
簡易補間演算をする第3の手段とを有することを特徴と
する。
In order to achieve the above object, the present invention provides a texture data reading circuit used for texture mapping, wherein a texture to be read from ideal coordinates on a texture pattern of image data to be used for a display image is provided. first means for determining the actual coordinates of the pattern, and a second means for selecting a simple interpolation calculation from the ideal coordinates, the read color values (color, brightness) designated by the second means, adding And a third means for performing a simple interpolation operation comprising a bit shift operation .

【0014】[0014]

【発明の実施の形態】本発明の実施の形態について以下
に説明する。本発明のデータ変換装置は、その好ましい
実施の形態において、図1を参照すると、テクスチャパ
ターンメモリ12への読み出し指示、及び、テクスチャ
パターンメモリ12からの読み出しデータを簡易補間す
る際の演算指示を行うアドレス生成及び簡易補間演算制
御手段11と、テクセルデータを保存するテクスチャパ
ターンメモリ12と、テクスチャパターンメモリ12よ
り読み出したテクセルを表示データに変換するための簡
易補間演算手段13と、を備えて構成されている。
Embodiments of the present invention will be described below. In a preferred embodiment, referring to FIG. 1, the data conversion device of the present invention issues a read instruction to the texture pattern memory 12 and a calculation instruction when performing simple interpolation of the read data from the texture pattern memory 12. It comprises address generation and simple interpolation operation control means 11, texture pattern memory 12 for storing texel data, and simple interpolation operation means 13 for converting texels read from texture pattern memory 12 into display data. ing.

【0015】本発明は、その好ましい実施の形態におい
て、テクスチャマッピングの各座標エリアを細分化し、
理想座標を包含する細分化したエリアの位置座標で表す
ようにしたものであり、このため、元の座標エリアで表
すよりも正確に表現できると共に、正確を期すための演
算を行うための乗算器も不要としたものであり、これに
より、演算処理の高速化を達成すると共に、回路規模の
縮小化を実現している。
The present invention, in a preferred embodiment thereof, subdivides each coordinate area of texture mapping,
It is represented by the position coordinates of the subdivided area including the ideal coordinates, and therefore, can be expressed more accurately than the original coordinate area, and a multiplier for performing an operation for ensuring accuracy This also eliminates the need for this, thereby achieving high-speed arithmetic processing and a reduction in circuit scale.

【0016】[0016]

【実施例】上記した本発明の実施の形態について更に詳
細に説明すべく、本発明の実施例について図面を参照し
て以下に説明する。
BRIEF DESCRIPTION OF THE DRAWINGS FIG. 1 is a block diagram showing an embodiment of the present invention;

【0017】図2は、本発明の一実施例の構成を示す図
である。図2を参照すると、21は描画制御部であり、
アドレス生成及び簡易補間演算制御部を含み、テクスチ
ャパターンメモリへの読み出し指示及び、読み出しデー
タを簡易補間する際の演算指示を行う。22はテクスチ
ャパターンメモリでありテクセルデータを保存するメモ
リ部である。23はテクスチャパターンメモリより読み
出したテクセルをFRB(フレームバッファ)に書き込
むデータに変換するための簡易補間演算を行うデータ演
算部である。24はディスプレイ表示データを保存する
フレームバッファ部で、25はディスプレイである。
FIG. 2 is a diagram showing the configuration of one embodiment of the present invention. Referring to FIG. 2, reference numeral 21 denotes a drawing control unit,
It includes an address generation and simple interpolation calculation control unit, and issues a read instruction to the texture pattern memory and a calculation instruction for simple interpolation of read data. Reference numeral 22 denotes a texture pattern memory, which is a memory unit for storing texel data. A data operation unit 23 performs a simple interpolation operation for converting a texel read from the texture pattern memory into data to be written to an FRB (frame buffer). Reference numeral 24 denotes a frame buffer unit for storing display data, and reference numeral 25 denotes a display.

【0018】読み出し指示及び演算指示は、以下の表1
に示す論理に従って行われる。
The read instruction and the operation instruction are shown in Table 1 below.
Is performed according to the logic shown in FIG.

【0019】表1において、s、t(s、tは実数)
は、テクスチャパターン読み出しのための理想座標であ
る。また、s-1、s-2、t-1、t-2は、それぞれ、s、
tの小数第1位、第2位ビットとする。S、T(S、T
は整数)は、テクスチャパターン読み出しのための実座
標とする。表1中のA0〜A8、D0〜D3は、図3のA0
〜A8、D0〜D3と対応する。また、n、m(n、mは
整数)は、s、tの整数部である。
In Table 1, s and t (s and t are real numbers)
Are ideal coordinates for reading a texture pattern. S −1 , s −2 , t −1 , t −2 are s,
The first and second decimal bits of t are the first and second bits. S, T (S, T
Is an integer) is the actual coordinates for reading the texture pattern. A in Table 1 0 ~A 8, D 0 ~D 3 is, A 0 in FIG. 3
AA 8 , D 0 0D 3 . Further, n and m (n and m are integers) are integer parts of s and t.

【0020】より詳細には、表1において、s-1、s-2
は、図3におけるX座標の値を表している。座標エリア
を、X座標からみて、例えば図3に示すように、3つに
細分化した場合、各X座標を表すためには、これら2ビ
ットを必要とする。
More specifically, in Table 1, s −1 , s −2
Represents the value of the X coordinate in FIG. When the coordinate area is subdivided into three parts, for example, as shown in FIG. 3 as viewed from the X coordinate, these two bits are required to represent each X coordinate.

【0021】s-1、s-2について、ポイントA0、A
3、A6は、全て0、0であり座標エリアの左端を表し
ている。
For s -1 and s -2 , points A0 and A
3, A6 are all 0, 0, and represent the left end of the coordinate area.

【0022】また、s-1、s-2について、ポイントA
2、A5、A8は1、1であり、右端を表している。
Further, for s -1 and s -2 , point A
2, A5 and A8 are 1, 1 and represent the right end.

【0023】ポイントA1、A4、A7は、これらの中
間にあるので、2ビットで表せば、s-1又はs-2のいず
れかが1であり、表1では、これを、s-1 xor s
-2=1と表している(xorは排他的論理和演算)。
Since the points A1, A4, and A7 are in the middle of these, if expressed by 2 bits, either s -1 or s -2 is 1, and in Table 1, this is represented by s -1 xor s
-2 = 1 (xor is exclusive OR operation).

【0024】t-1、t-2は、同様にして、Y座標の値を
表している。
Similarly, t -1 and t -2 represent the values of the Y coordinate.

【0025】n、mは、テクスチャマッピングの全体座
標に対する該座標エリアの位置を表している。色値D
を、テクスチャマッピング上で演算するには、表1の
「演算」の欄に示す計算式で済む。すなわち、表1の
「演算」欄に示すように、加算演算と2、4による除算
からなる。
N and m represent the position of the coordinate area with respect to the entire coordinates of the texture mapping. Color value D
Can be calculated on the texture mapping by the calculation formula shown in the column of “calculation” in Table 1. That is, as shown in the "operation" column of Table 1, the operation includes addition operation and division by 2,4.

【0026】すなわち、簡易補間演算(表1の「演算」
の欄参照)には、加算演算及びビットシフトの機能のみ
で実現可能であるため(すなわち、表1の1/2、1/
4の演算は、それぞれ右1ビット、右2ビットシフトの
演算で実現される)、高速演算処理を可能とし、且つ回
路規模の縮小を図ることができる。
That is, a simple interpolation operation (“operation” in Table 1)
) Can be realized only by the functions of the addition operation and the bit shift (that is, 1/2 and 1 / of Table 1).
4 are realized by right 1-bit and right 2-bit shift operations, respectively), enabling high-speed operation processing and reducing the circuit scale.

【0027】また、表1からも解るように、テクスチャ
パターンメモリに対するアクセス回数の確率が減る。
As can be seen from Table 1, the probability of the number of accesses to the texture pattern memory is reduced.

【0028】より詳細には、A0、A2、A6、A8は
それぞれ1回のメモリアクセスとなる(すなわちそれぞ
れD0、D1、D2、D3の一回の読み出し)。
More specifically, each of A0, A2, A6, and A8 is one memory access (that is, one read of D0, D1, D2, and D3, respectively).

【0029】A1、A3、A5、A7はそれぞれ2回の
メモリアクセスとなる。
Each of A1, A3, A5, and A7 requires two memory accesses.

【0030】A4は4回のメモリアクセスとなる。A4 is four times of memory access.

【0031】以上より、メモリアクセスのビット率は、
1pixel(ピクセル)あたり、平均メモリアクセス
回数は、2.25回/1pixelとなり、メモリアク
セス率の低減になる。
From the above, the bit rate of memory access is:
The average number of memory accesses per pixel (pixel) is 2.25 times / pixel, which reduces the memory access rate.

【0032】[0032]

【表1】 [Table 1]

【0033】[0033]

【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、
アドレス演算の結果得られた(s、t)の小数ビット第
1、2位を判断基準とすることによって、色や輝度デー
タの簡易補間演算を簡素化し、高速化を達成すると共に
回路規模の縮小化を図ることができるという効果を奏す
る。また、本発明によれば、テクスチャパターンメモリ
のアクセス回数の低減による高速化も望めるという利点
を有する。
As described above, according to the present invention,
By using the first and second decimal bits of (s, t) obtained as a result of the address operation as a criterion, a simple interpolation operation of color and luminance data is simplified, and a high-speed operation is achieved and a circuit scale is reduced. This has the effect of realizing the conversion. Further, according to the present invention, there is an advantage that high speed can be expected by reducing the number of times of accessing the texture pattern memory.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本発明の実施の形態を説明するためのブロック
図である。
FIG. 1 is a block diagram for explaining an embodiment of the present invention.

【図2】本発明の一実施例の構成を示す図である。FIG. 2 is a diagram showing a configuration of an embodiment of the present invention.

【図3】本発明の一実施例の座標系を説明するための図
である。
FIG. 3 is a diagram illustrating a coordinate system according to an embodiment of the present invention.

【図4】従来のバイリニア(bilinear)補間を
説明するための図である。
FIG. 4 is a diagram for explaining conventional bilinear interpolation.

【図5】従来のポイントサンプリング(point s
ampling)を説明するための図である。
FIG. 5 shows conventional point sampling (point s);
FIG. 3 is a diagram for explaining (ampling).

【符号の説明】[Explanation of symbols]

11、22 アドレス生成及び演算制御部 12、24 テクスチャパターンメモリ 13、23 データ演算部 21 描画制御部 26 ディスプレイ 31、41、51 S座標 32、42、52 T座標 33、43、53 D0(テクセル) 34、44、54 D1(テクセル) 35、45、55 D2(テクセル) 36、46、56 D3(テクセル) 47、57 理想データ11, 22 Address generation and calculation control unit 12, 24 Texture pattern memory 13, 23 Data calculation unit 21 Drawing control unit 26 Display 31, 41, 51 S coordinate 32, 42, 52 T coordinate 33, 43, 53 D 0 (texel 34, 44, 54 D 1 (texel) 35, 45, 55 D 2 (texel) 36, 46, 56 D 3 (texel) 47, 57 Ideal data

Claims (3)

(57)【特許請求の範囲】(57) [Claims] 【請求項1】テクスチャマッピングの各座標エリアを
ビット長のポイントの実座標(ST座標)で細分化して
なるテクスチャデータをテクスチャパターンメモリに格
納しておき、表示画像に用いるための画像データのテク
スチャパターン上のN+2ビット以上のポイントのデー
タの理想座標(st座標)を最も近いN+1ビット長の
ポイントの近似データで近似し、テクスチャパターンの
読み出しのための前記実座標を決定して前記テクスチャ
パターンメモリから1又は複数のデータを読み出し、
記近似データが前記実座標にない場合は前記読み出され
た1又は複数のデータに対する補間演算を決定し、前記
読み出された複数のデータに対して前記決定された、加
算及びビットシフト演算よりなる、補間演算で前記近似
データを求め、前記近似データを表示データとして出力
する、ことを特徴とするデータ変換装置。
(1) Each coordinate area of texture mapping is represented by N
Texture data subdivided by the actual coordinates (ST coordinates) of a bit-length point is stored in a texture pattern memory, and data of a point of N + 2 bits or more on a texture pattern of image data to be used for a display image is stored.
The ideal coordinates (st coordinates) of the
Approximated by approximating data points, read one or more data from the texture pattern memory to determine the actual coordinates for reading the texture pattern, before
When the approximate data is not at the actual coordinates, an interpolation operation for the read one or more data is determined, and the determined addition and bit shift operation are performed on the read plurality of data. , Approximation by interpolation
A data conversion device for obtaining data and outputting the approximate data as display data.
【請求項2】テクスチャマッピングに用いられるテクス
チャデータ読み出し回路において、表示画像に用いるた
めの画像データのテクスチャパターン上のN+2ビット
以上のポイントのデータの理想座標を最も近いN+1ビ
ット長のポイントの近似データで近似し、読み出すべき
テクスチャパターンのNビット長のポイントの実座標を
決定する第1の手段と、前記近似データが前記実座標に
ない場合は前記理想座標より簡易補間演算を選択する第
2の手段と、読み出された色値、すなわち色や輝度を前
記第2の手段により指定された、加算及びビットシフト
演算よりなる、簡易補間演算を実行する第3の手段と、
を備えたことを特徴とするデータ変換装置。
2. A texture data reading circuit used for texture mapping, wherein N + 2 bits on a texture pattern of image data to be used for a display image
The ideal coordinate of the data of the above points is
First means for approximating the actual coordinates of an N-bit long point of the texture pattern to be read out by approximating the data with the approximate data of the bit length ,
If not, a second means for selecting a simple interpolation operation based on the ideal coordinates, and a simple operation comprising adding and bit-shifting the read color value, that is, color and luminance, designated by the second means. Third means for performing an interpolation operation;
A data conversion device comprising:
【請求項3】テクスチャマッピングに用いられるテクス
チャデータ読み出し回路において、Nビット長のポイン
トのデータに対する変換値をテーブルに格納しておき、
N+2ビット以上のポイントのデータを最も近いN+1
ビット長のポイントのデータで近似して出力するととも
に、前記テーブルに無いポイントのデータは、加算とビ
ットシフト演算よりなる補間演算により求める、ことを
特徴とするデータ変換装置。
3. A texture data read circuit used for texture mapping stores conversion values for N-bit point data in a table,
The data at the point of N + 2 bits or more is converted to the nearest N + 1
A data conversion device, wherein data is approximated by bit-length point data and output at points not in the table is obtained by an interpolation operation consisting of addition and bit shift operation.
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