JP3159845B2 - アニメーション作成装置 - Google Patents

アニメーション作成装置

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JP3159845B2
JP3159845B2 JP24308393A JP24308393A JP3159845B2 JP 3159845 B2 JP3159845 B2 JP 3159845B2 JP 24308393 A JP24308393 A JP 24308393A JP 24308393 A JP24308393 A JP 24308393A JP 3159845 B2 JP3159845 B2 JP 3159845B2
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Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明はコンピュータを利用した
アニメーション作成装置に関し、特に、コンピュータ・
グラフィクス等でアニメーション(動画)を作成し表示
するためのアニメーション作成装置に関する。近年、コ
ンピュータを用いて図形や画像を作成し処理するコンピ
ュータ・グラフィクスはあらゆる分野で利用されてお
り、特に、コンピュータ・アニメーションは、建築、コ
マーシャルフィルム、教育、デザイン等の各種分野にお
いて幅広く応用されている。コンピュータ・アニメーシ
ョンでは、膨大な数の物体について、その物体の動きや
変形をコンピュータを用いて計算し処理することによ
り、アニメーション作成に要する時間を大幅に削減する
ことができる。さらに、コンピュータ・アニメーション
では、大量の計算を必要とする物理法則等を用いたアニ
メーション表示も利用されはじめ、視覚的に自然現象に
近いアニメーション表現も可能になってきている。
【0002】ところで、このような大量の物体に大量の
計算を施すアニメーションを作成する場合にデータ計算
に時間を要すると、結局、視覚的に「ぎこちない」動き
のアニメーションとなる。従って、大量の物体に大量の
計算を施す場合でも、計算と処理を迅速に行いスムーズ
な動きのアニメーションを作成する装置が要望されてい
る。
【0003】
【従来の技術】一般に、アニメーション作成装置は、基
本的に、物体の移動、変形等を計算するアニメーション
データ作成部と、計算された物体の幾何データ(形状、
位置等の3次元データ)から画像データ(2次元デー
タ)を作成する画像データ作成部とで構成されている。
アニメーション作成装置は、これらの機能を用いること
により、物体の動きや変形を計算し、画像を作成する、
という処理を繰返し行い、アニメーションを作成する。
このアニメーションデータ作成部と画像データ作成部の
双方が、より高速に計算し処理を行うとスムーズなアニ
メーションをリアルタイムに作成することができる。
【0004】従来、画像データ作成部の処理内容は多い
が、ハードウェア(アクセラレータ)化やファームウェ
ア化が進んでおり、より高速な処理が実現されている。
一方、アニメーションデータ作成部は、大量なデータに
対してよりリアルな動きや複雑な変形処理が望まれてい
るため、負荷が大きくなり、一場面のデータ作成に多く
の時間を必要としている。
【0005】しかし、従来のアニメーション作成装置で
は、データ作成に時間を要しても、全ての物体の動きや
変形を計算した後、画像を作成する構成となっていた。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】従って、物体の動きや
変形を計算するアニメーションデータ作成部での処理
が、画像を表示するための画像データ作成部における処
理よりも長時間かかる場合に、表示間隔が長くなり、そ
の結果、ぎこちない動きのアニメーションとなる問題が
あった。このため、より高速な画像データ作成部を設け
てもリアルタイムにアニメーションを作成することがで
きない、という問題があった。
【0007】本発明の目的は、上記の問題点に鑑みなさ
れたものであり、画像の表示間隔を狭めて表示回数を多
くし、かつ高速に表示することにより、視覚的にぎこち
ない動作を無くし、よりスムースな、見や易い、アニメ
ーションを実現することにある。
【0008】
【課題を解決するための手段】図1は本発明によるアニ
メーション作成装置の要部構成図である。本発明は、コ
ンピュータを利用して動画を作成するアニメーション作
成装置であって、物体の動きや変形のためのデータ、及
びその処理のための法則からなるアニメーション手法の
種類を格納するアニメーションデータ格納手段1と、こ
のアニメーションデータに基づき、ある時刻T及びある
フレームFにおける物体の形状と位置と属性を算出する
アニメーションデータ作成手段2と、アニメーションデ
ータ作成手段2が算出したデータを格納する表示用デー
タ格納手段3と、表示用データ格納手段3のデータから
画像データを作成する画像データ作成手段4と、アニメ
ーションデータ作成手段2にて一度に算出する物体の数
を制御し、アニメーションデータ作成手段2が任意の個
数の算出を終了した後に、画像データ作成手段4に対し
てアニメーション作成の要求を出力する更新制御手段5
と、作成された画像データを表示する画像表示手段6と
を備えたことを特徴とする。
【0009】ここで、本発明のアニメーションデータ格
納手段1は、具体的には、アニメーションデータの内容
を物体木構造及び動く物体リストの形態で格納し、動く
物体リストは物体木の内の動く物体のリストとなってい
る。また、本発明のアニメーションデータ作成手段2
は、具体的には、アニメーションデータ格納手段からア
ニメーションデータを獲得するデータ獲得部21と、指
定された時刻における物体の位置及び形状を計算するア
ニメーション計算部22と、更新制御手段5からの命令
に基づきデータ獲得部に対してアニメーションデータ獲
得を要求する制御部23と、計算結果の格納を指示する
データ格納部24とを備える。
【0010】さらに、本発明の更新制御手段5は、具体
的には、アニメーションデータ作成手段2から更新の終
了及び継続を示す指示を受け、更新制御データ部52に
対して更新を命令する更新命令部51と、一度に更新す
る物体数及び更新した物体数を格納する更新制御データ
部52と、表示命令部53と、更新の時刻を制御する時
間制御部54を備える。
【0011】さらに、本発明のアニメーション作成手段
2は、アニメーション手法に重み付けを与える重み付け
データ部25を備える。さらに、この重み付けデータ部
25は、ポリゴン数に重み付けを与える手段を備える。
さらに、本発明のアニメーション作成手段2は、動く物
体リストを作成する動く物体リスト作成部26を備え
る。
【0012】さらに、利用者によって画像制御データと
重み付けデータの変更を可能にする画像編集手段7をさ
らに設ける。
【0013】
【作用】本発明では、アニメーションデータ格納手段1
は物体の動きや変形のためのデータやどのような法則で
物体の動作を変化させるか等のアニメーション手法の種
類を格納し、アニメーションデータ作成手段2はこのア
ニメーションデータからある時刻T又はあるフレームF
における物体の状態(形状、位置)を算出し、表示用デ
ータ格納手段3はアニメーションデータ作成手段2が算
出したデータを格納し、画像データ作成手段4は表示用
データ格納手段3のデータから画像データを作成し、更
新制御手段5はアニメーションデータ作成手段2におい
て一度に算出する物体の数を制御しアニメーションデー
タ作成手段2が任意の個数の算出を終了した後に画像デ
ータ作成手段4に作成要求を出し、画像表示手段6は作
成された画像データを表示し、全ての物体の動きや変形
などを算出した後に一度に画面を書き直すことはせず、
画像の表示回数を多くし、よりスムーズなアニメーショ
ンを実現する。
【0014】
【実施例】図2は本発明の一実施例構成図である。アニ
メーションデータ格納部1は、アニメーションのための
種々のデータを格納する。このデータには、物体の形
状、位置、属性(例えば、表面の色など)と、物体の時
間による変化(アニメーション)を表す情報が含まれ
る。
【0015】アニメーションデータ作成部2は、アニメ
ーションデータ格納部1のデータと、時刻T、一度に更
新する物体数、ある時刻Tで既に更新した物体数を、更
新制御部5から受け取り、ある時刻Tにおける物体の形
状、位置、属性を算出する。そして、アニメーションデ
ータ作成部2は更新の個数分の物体について計算を行
い、行った結果を表示用データ格納部3に格納する。
【0016】表示用データ格納部3は、ある一場面にお
ける物体の状態を示すデータを格納する。物体の状態に
は形状、位置、属性などのデータを含む。画像データ作
成部4は、表示用データ格納部3から画像データを作成
し、画像表示装置6に表示する。更新制御部5は、時刻
T、一度に更新する物体数、ある時刻Tで既に更新した
物体数を有し、アニメーションデータ作成部2に対して
データ作成要求を出す。更新制御部5はアニメーション
データ作成部2からの返り値により、時刻Tで既に更新
した物体数を、修正(更新)する。その後、画像データ
作成部4に対して画像データの作成要求を出力する。
【0017】図3は図2装置の処理フローチャートであ
る。これらのステップは、画像を一枚出すための処理に
相当する。この処理を繰り返すことによりアニメーショ
ンを表示する。ステップS1は更新制御部5の処理であ
る。更新制御部5は、時刻T、一度に更新する物体数
(更新個数)、ある時刻Tで既に更新した物体数(更新
済個数)、を持つ。これらのデータをアニメーション作
成部2に送出し、物体の時刻Tにおける状態を算出する
ように命令する。
【0018】ステップS2はアニメーションデータ作成
部2の処理である。アニメーションデータ作成部2は、
更新制御部2から受け取った時刻Tにおける物体の状態
を算出する。物体は一度に更新する物体数のみ算出す
る。アニメーションデータ作成部2は、時刻により変化
する(時刻により形状や位置や属性が変化する)物体の
リストを持ち、ある時刻Tで既に更新した物体数を除
き、残った物体の状態を算出する。
【0019】ステップS3はアニメーションデータ作成
部2の処理である。アニメーション作成部は算出した結
果を表示用データに格納する。表示用データには物体の
形状、位置、属性が格納されている。算出されない物体
の情報はもとのデータが格納されている。ステップS4
はアニメーションデータ作成部2の処理である。アニメ
ーションデータ作成部2は、今回のデータ算出により時
刻Tにおける全ての物体の状態計算が終了したか否か調
べ、その結果を更新制御部5に通知する。
【0020】ステップS5は更新処理部5の処理であ
る。更新処理部5はアニメーションデータ作成部2から
受け取る時刻Tでの状態計算の終了情報から、終了して
いる場合には時刻Tを更新し、終了していない場合に
は、時刻Tでの既に更新した物体数に一度に更新する物
体数を加算する。処理終了後に画像データ作成部4にデ
ータ作成の要求を送出する。
【0021】ステップS6は画像データ作成部4の処理
である。画像データ作成部4は表示用データから画像デ
ータを作成し、表示する。図4は図2のアニメーション
データ格納部1のデータ内容の説明図である。図中の
は物体木(Tree) であり、アニメーションデータ格納部
1に格納されている物体のTree構造を示す。各物体はそ
の親の物体や、子の物体を持つことにより表面属性(表
面の色等)や位置を継承することができる。即ち、親の
表面属性を子が挙継するということであり、例えば、親
が赤色の場合、子供の色を設定しないと、親と同じ赤色
になる。
【0022】図中のは動く物体リストであり、物体木
の内、移動(動く)する物体を示すリストである。即
ち、このリストにのった物体についてアニメーションの
ための計算を行う。図5は各物体の内容の説明図であ
る。図中、IDは物体の識別番号であり、表面属性は前
述のように、物体の表面の色等である。図5の位置、形
状、表面属性データは3次元の幾何データである。この
幾何データはアニメーションの基本となるデータであ
る。移動する物体は上記の幾何データの他にアニメーシ
ョンデータを持つ。
【0023】図6はアニメーションデータの説明図であ
る。アニメーションデータはアニメーション手法と、そ
の手法に必要なデータから成る。アニメーション手法の
種類は後述する図7に示す。図7はアニメーション手法
の対応表である。アニメーション手法にはダイナミック
法(物理法則法)とキーフレーム法があるが、これらの
手法は周知である。ダイナミック法では必要なデータは
重心データ及び重力データである。キーフレーム法では
必要なデータはキーとなる場面の物体の位置データ(キ
ーが複数ある場合には、物体の複数の位置データ)であ
る。
【0024】さらに、これらの手法以外にも、FFDや
スケルトンを用いた形状変更もアニメーションデータと
して格納することが可能である。図2のアニメーション
データ作成部2は上記のアニメーションでから表示用デ
ータを作成する。アニメーションデータ作成部2は更新
制御部5の命令に従い、表示用データを作成する。更新
制御部5は一度に算出する表示用データの数を制御し、
アニメーションデータ作成部2に表示用データの作成命
令を送出する。
【0025】図8は図2のアニメーションデータ作成部
の内部構成の一例であり、図9は図2の更新制御部の内
部構成例である。まず、更新制御部5は、図9に示すよ
うに更新命令部51と、更新制御データ部52と、表示
命令部53と、時間制御部54とから構成されている。
更新制御データ部52は、図示のように一度に更新する
物体の個数(例えば、3)と、既に更新した物体の個数
(例えば、0)を持つ。この既に更新した物体数とは、
図4の動き物体リストの何個目まで計算したかを示す
データに対応する。
【0026】さらに、更新制御部5は、この更新制御デ
ータと更新する時刻T(この時刻とは、実際の時間では
なくアニメーションを表示する場合のフレームに相当す
る)をアニメーションデータ作成部2に送り、表示用デ
ータの作成命令を出す。アニメーションデータ作成部2
は受け取ったデータに従い表示用データの作成を行う。
さらに、更新制御データの「更新した物体数」をインク
リメントして更新制御部5に渡す。アニメーションデー
タ作成部2は時刻Tでの更新が「終了したか」、「継続
するか」を更新制御部5に渡す。
【0027】更新制御部5の更新命令部51は、更新制
御データ部52の値を更新し、時刻Tでの更新が「終
了」した場合には時間制御部54にインクリメントを要
求し、新たな時刻Tを受け取る。更新命令部51は処理
終了後に制御を表示命令部53に移す。表示命令部53
は図2の画像データ作成部4に画像データの作成要求を
送り、制御を更新命令部51に移す。更新制御部5は以
上の処理を繰り返して行い、一度に計算する物体数を制
御し、アニメーションを作成する。
【0028】一方、アニメーション作成部は、図8に示
すようにデータ獲得部21と、アニメーション計算部2
2と、制御部23と、データ格納部24とから構成され
る。アニメーションデータ作成部2は更新制御部5から
計算要求があると処理を開始する。まず、制御部23が
更新制御部5から更新制御データと時刻Tを受け取り、
処理を開始する。次に制御部23はデータ獲得部にアニ
メーションデータの獲得を要求する。この獲得要求を送
る際に更新制御データに示されている「一度に更新する
物体数」と「更新した物体数」を渡す。データ獲得部2
1は「更新した物体数」から図4の動く物体リストの
何番目の物体から更新しなければならないかを知ること
が出来る。図9の場合、更新した物体数は0なのでリス
トの先頭の物体のデータからデータを獲得すればよい。
データ獲得部21は一度に更新する物体数である3つの
物体データを獲得し、「更新した物体数」をインクリメ
ントし、制御を制御部23に戻す。また、データ獲得部
21はデータを獲得した際にリストの終わりまで獲得し
た場合には、物体数を0に戻し、制御を制御部23に渡
す。
【0029】次に、制御部23は獲得した物体のデータ
と時刻Tをアニメーション計算部22に渡す。アニメー
ション計算部22は時刻Tと物体のデータから、示され
た時刻Tにおける物体の位置や形状を計算する。このア
ニメーション計算部22は図7に示した各アニメーショ
ン手法の計算ルーチンを持つもので、物体のデータに示
されたアニメーション手法に従い計算を実行する。
【0030】アニメーション計算部22は計算が終了す
ると、データ格納部24に計算結果を格納し処理を終了
する。データ格納部24は表示用データ格納部3に計算
結果を格納して制御を制御部23に移す。制御部23は
「更新した物体数」の値を確認し、その値が0の場合に
は動く物体リストの計算が終了したものと見なして
「終了」要求を更新制御部5に送る。値が0以外の場合
は、「続く」要求を更新制御部5に送る。以上でアニメ
ーションデータ作成部の処理が終了する。
【0031】図10及び図11は図2のアニメーション
作成部の内部構成の他の例である。図示のように、アニ
メーション作成部2に重み付けデータ部25を追加す
る。アニメーションデータ作成部2が1つの物体に要す
る計算時間を、アニメーション手法により分類したデー
タを持たせ、一度に計算させる物体の個数を調整するこ
とで、短い均等な間隔で画像を表示させるものである。
【0032】このような目的からアニメーションデータ
作成部に重み付けデータ部25を設ける。重み付けデー
タ部25は各アニメーション手法の処理時間により分類
したデータである。このデータの重みとはアニメーショ
ン手法の相違による処理時間の違いを表すもので、処理
時間のかかるアニメーション手法ほど重み付けしてあ
る。例えば、図示のようにキーフレーム法は処理時間が
短いので重みデータを「1」とし、ダイナミック法は処
理時間がかかるので重みデータを「3」としている。
【0033】この重みデータはアニメーションデータ作
成部2の一度の処理時間を一定にするようにするための
データである。このデータを使い処理時間を一定にする
方法について以下に説明する。制御部23の処理は前述
と同様なので省略する。データ獲得部21は「更新した
物体数0」から図4の動く物体リストの何番目の物体
から更新しなければならないかを知ることができる。こ
の場合、更新した物体数は0なのでリストの先頭の物体
のデータからデータを獲得すれば良い。
【0034】データ獲得部21と動く物体リストから物
体のデータを獲得し、その物体のアニメーション手法を
検索する。そのアニメーション手法と重み付けデータか
ら、その物体の処理の重みを検索する。例えば、アニメ
ーション手法がダイナミック法の場合、重みは「3」な
ので、ダイナミック法を使う物体の処理の重みは「3」
となる。データ獲得部21は、この重みを足し合わせ、
「一度に更新する物体数」に達するまで、物体のデータ
を獲得する。「一度に更新する物体数」が「3」の場
合、ダイナミック法を持つ物体があった場合、データ獲
得数は1つの物体のデータを獲得し、「更新した物体
数」を「1」だけインクリメントし処理を終了する。
【0035】このように行うことで処理に時間のかかる
物体の場合は数を減らし、処理に時間のかからない物体
の場合は数を増やすことが可能となる。なお、他の構成
部は前述の場合と同様なので説明を省略する。次に、図
11の重み付けデータ部について説明する。図10では
アニメーション手法による重み付けであったが、図11
はポリゴン数による重み付けである。即ち、アニメーシ
ョンデータ作成部2が1つの物体にかける計算時間を、
物体のポリゴン数により分類したデータを持たせ、一度
に計算させる物体の個数を調整することで、短い均等な
間隔で画像を表示させるものである。データ獲得部21
は、データを獲得する際に、物体の形状データのポリゴ
ン数を検索し、そのポリゴン数と重み付けデータから、
獲得する物体のデータ数を調整する。
【0036】なお、他の構成部は前述の場合と同様なの
で説明を省略する。図12はアニメーションデータ作成
部の内部構成の更に他の例である。図示のように、動く
物体リスト作成部26を追加している。本例によりアニ
メーション作成部は、一度に計算する物体を、画面上に
均等に散らばるように選択させ処理することで、自然な
動きを表現させるものである。動く物体リスト作成部2
6は動く物体リストを、画面上の位置でなるべく離れ
た物体が隣接するようにリストを作り変えるものであ
る。
【0037】この処理はアニメーション開始時に制御部
から起動される。動く物体リストの作成処理を以下に説
明する。図4における物体木の頂上にあるデータを
「ルート」と称する。まず、ルートに子供が何個あるか
を調べ、その数だけ動く物体リストを分割する。図4
の場合、子供は2個あるので動く物体リストを左側の物
体木に含まれる物体リストと右側の物体木に含まれる物
体リストとに分ける。この場合、2つのリストが作られ
るこになる。
【0038】次に複数個に分けたリストを1つのリスト
にする。1つのリストにする際に作成した複数のリスト
の物体が交互に入るように作成する。図4の場合、2つ
のリストから1つのリストを作成する。このように、リ
ストを作成することで、図4の場合は右側の物体木、左
側の物体木の物体が交互に指されるような動く物体リス
トが作成される。
【0039】図12のアニメーションデータ作成部のデ
ータ獲得部21は、作成されたリストから順次、物体の
データを取り出すので、図4のデータの場合、右側の物
体木、左側の物体木の物体を交互に取り出すことにな
る。このようにして、同時に書き直しを行う物体を調整
することができる。物体木の構造は、物体の位置の情報
も継承するため、同じ親を持つ物体は近くにあると見な
すことができる。このため、上記の方法でリストを作成
し直すことにより、一度に計算する物体を画面上で散ら
ばるように制御することができる。
【0040】図13は本発明の他の実施例構成例であ
る。図示のように、図2の構成にさらに画像編集部7を
追加している。画像編集部7は図示のようにアニメーシ
ョンデータ作成部2と更新制御部5に接続されている。
画像編集部7を設けることにより、利用者による画像制
御データと重み付けデータの変更を可能にした。
【0041】
【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、
画像の表示回数が多くなり、かつ高速に表示できるた
め、ぎこちない動作を無くしたよりスムースな、見や易
い、アニメーションを作成できる効果がある。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明によるアニメーション作成装置の一実施
例要部構成図である。
【図2】本発明の一実施例構成図である。
【図3】図2の装置の処理フローチャートである。
【図4】図2のアニメーションデータ格納部のデータ内
容の説明図である。
【図5】各物体の内容の説明図である。
【図6】アニメーションデータの説明図である。
【図7】アニメーション手法の対応表である。
【図8】図2のアニメーションデータ作成部の内部構成
の一例である。
【図9】図2の更新制御部の内部構成例である。
【図10】図2のアニメーション作成部の内部構成の他
の例(その1)である。
【図11】図2のアニメーション作成部の内部構成の他
の例(その2)である。
【図12】アニメーションデータ作成部の内部構成の更
に他の例である。
【図13】本発明のアニメーション作成装置の他の実施
例要部構成例である。
【符号の説明】
1…アニメーションデータ格納部 2…アニメーションデータ作成部 3…表示用データ格納部 4…画像データ作成部 5…更新制御部 6…画像表示部 7…画像編集部 21…データ獲得部 22…アニメーション計算部 23…制御部 24…データ格納部 25…重み付けデータ部 26…動く物体リスト部 51…更新命令部 52…更新制御データ部 53…表示命令部 54…時間制御部
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 湯本 麻子 神奈川県川崎市中原区上小田中1015番地 富士通株式会社内 (56)参考文献 特開 平3−296176(JP,A) 特開 平4−277871(JP,A) (58)調査した分野(Int.Cl.7,DB名) G06T 1/00 G06T 11/00 - 17/50 JICSTファイル(JOIS)

Claims (8)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 コンピュータを利用して動画を作成する
    アニメーション作成装置であって、 物体の動きや変形のためのデータ、及びその処理のため
    の法則からなるアニメーション手法の種類を格納するア
    ニメーションデータ格納手段(1)と、 前記アニメーションデータに基づき、ある時刻T及びあ
    るフレームFにおける物体の形状と位置と属性を算出す
    るアニメーションデータ作成手段(2)と、 前記アニメーションデータ作成手段(2)が算出したデ
    ータを格納する表示用データ格納手段(3)と、 前記表示用データ格納手段(3)のデータから画像デー
    タを作成する画像データ作成手段(4)と、 前記アニメーションデータ作成手段(2)にて一度に算
    出する物体の数を制御し、前記アニメーションデータ作
    成手段(2)が任意の個数の算出を終了した後に、前記
    画像データ作成手段(4)に対してアニメーション作成
    の要求を出力する更新制御手段(5)と、 作成された画像データを表示する画像表示手段(6)
    と、 を備えたことを特徴とするアニメーション作成装置。
  2. 【請求項2】 前記アニメーションデータ格納手段
    (1)は、アニメーションデータの内容を物体木構造及
    び動く物体リストの形態で格納し、前記動く物体リスト
    は前記物体木の内の動く物体のリストとなっている請求
    項1に記載のアニメーション作成装置。
  3. 【請求項3】 前記アニメーションデータ作成手段
    (2)は、前記アニメーションデータ格納手段からアニ
    メーションデータを獲得するデータ獲得部(21)と、
    指定された時刻における物体の位置及び形状を計算する
    アニメーション計算部(22)と、前記更新制御手段
    (5)からの命令に基づき前記データ獲得部に対してア
    ニメーションデータ獲得を要求する制御部(23)と、
    計算結果の格納を指示するデータ格納部(24)とを備
    える請求項1に記載のアニメーション作成装置。
  4. 【請求項4】 前記更新制御手段(5)は、前記アニメ
    ーションデータ作成手段(2)から更新の終了及び継続
    を示す指示を受け、前記更新制御データ部(52)に対
    して更新を命令する更新命令部(51)と、一度に更新
    する物体数及び更新した物体数を格納する更新制御デー
    タ部(52)と、表示命令部(53)と、更新の時刻を
    制御する時間制御部(54)を備える請求項1に記載の
    アニメーション作成装置。
  5. 【請求項5】 前記アニメーション作成手段(2)は、
    さらに、アニメーション手法に重み付けを与える重み付
    けデータ部(25)を備える請求項3に記載のアニメー
    ション作成装置。
  6. 【請求項6】 前記重み付けデータ部(25)は、ポリ
    ゴン数に重み付けを与える手段をさらに備える請求項5
    に記載のアニメーション作成装置。
  7. 【請求項7】 前記アニメーション作成手段(2)は、
    さらに、動く物体リストを作成する動く物体リスト作成
    部(26)を備える請求項3に記載のアニメーション作
    成装置。
  8. 【請求項8】 利用者によって画像制御データと重み付
    けデータの変更を可能にする画像編集手段(7)をさら
    に設けた請求項1に記載のアニメーション作成装置。
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