JP3138822U - ビンゴゲーム装置 - Google Patents

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Abstract

【課題】非接触で操作が可能なビンゴゲーム装置を提供する。
【解決手段】赤外線フィルタ20の後ろに配置されたイメージセンサは入力装置3L及び3Rに取り付けられた再帰反射シートを撮像する。撮像画像から入力装置3L及び3Rの画面上の位置を求め、これらに画面上のカーソルを連動させる。カーソルのいずれかを画面のスタートアイコンに重ね、その状態で、重なっているカーソルに対応する再帰反射シートを隠すと、窓画像で次々に数字が右から左に移動し、カーソルのいずれかを画面のストップアイコンに重ね、その状態で、重なっているカーソルに対応する再帰反射シートを隠すと、窓画像に1つの数字が表示され、それが遊技者に提示される。遊技者は自分のビンゴカード12をチェックする。
【選択図】図1

Description

本考案は、表示装置を利用したビンゴゲーム装置及びその関連技術に関する。
特許文献1に開示されるビンゴゲーム装置では、スタートやストップ等の操作は、電気的なスイッチを用いて行われる。
特開昭63−292982号
本考案の目的は、非接触で操作が可能なビンゴゲーム装置及びその関連技術を提供することである。
本考案の観点によれば、ビンゴゲーム装置は、異なるキャラクタがマトリクス状に配列されてなるビンゴカードと共に使用されるビンゴゲーム装置であって、オペレータが操作する被写体を撮像する撮像手段と、前記撮像によって得られた前記被写体の像に基づいて、前記被写体の動きを検出し、前記被写体の動きに画面上のカーソルを連動させ、かつ、キャラクタ決定ルーチンを繰り返し実行するプロセッサと、を備え、前記キャラクタ決定ルーチンにおいて、前記プロセッサは、前記画面上に第1アイコンを表示し、少なくとも前記カーソルが前記第1アイコンに重なったことを開始条件として、予め定められた複数個のキャラクタから、無作為にかつ重複しないようにキャラクタを生成し、前記ビンゴカードが配布された遊技者に対して、生成したキャラクタ(以下、「決定キャラクタ」と呼ぶ。)を前記画面上で提示することである。
この構成によれば、被写体の動きにカーソルが連動するので、オペレータは、被写体でカーソルを操作し、第1アイコンに重ねることによって、無作為かつ次々に、ビンゴゲームのためのキャラクタを決定できる。このように、非接触で操作できるビンゴゲーム装置を提供できる。
ここで、キャラクタは、数字、文字、図画、絵柄、模様、及び色彩を含む。
このビンゴゲーム装置において、前記プロセッサは、前記開始条件が満足された後、前記画面に変化を与える。前記キャラクタ決定ルーチンにおいて、前記開始条件が満足された後、前記プロセッサは、前記画面上に第2アイコンを表示し、少なくとも前記カーソルが前記第2アイコンに重なったことを提示条件として、前記画面の前記変化を停止し、前記ビンゴカードが配布された遊技者に対して、前記決定キャラクタを前記画面上で提示する。
この構成によれば、オペレータが非接触で操作できるだけでなく、決定キャラクタが提示されるまで、遊技者は画面の変化を楽しむことができる。
このビンゴゲーム装置において、前記プロセッサは、前記画面の前記変化として、キャラクタを次々に出現及び消滅させる。
この構成によれば、遊技者をドキドキさせる演出を与えることができる。すなわち、キャラクタが次々に出現及び消滅するので、遊技者はそのうちのどれかが提示されると考えるので、ドキドキ感を演出できる。
上記ビンゴゲーム装置において、前記プロセッサは、前記カーソルが前記第1アイコンに重なったことに加えて、重なった状態の直後に前記被写体の像が得られなかったことを前記開始条件とする。
この構成によれば、開始条件を満足するためには、オペレータは、被写体を撮像装置に撮像させて、カーソルを動かし、第1アイコンに重なった状態で、被写体を隠して、撮像されないようにする必要がある。つまり、カーソルが第1アイコンに単に重なっただけでは動作しない。さらに、言い換えると、選択操作(被写体を動かす(カーソルを動かす))の次に確定操作(被写体を隠す(カーソルを固定する))という操作が必要になる。このように、動作のためには、オペレータの最終的な意思表示(確定操作)が必要になる。従って、誤作動を防止できる。
上記ビンゴゲーム装置において、前記プロセッサは、前記カーソルが前記第2アイコンに重なったことに加えて、重なった状態の直後に前記被写体の像が得られなかったことを前記提示条件とする。
この構成によれば、提示条件を満足するためには、オペレータは、被写体を撮像装置に撮像させて、カーソルを動かし、第2アイコンに重なった状態で、被写体を隠して、撮像されないようにする必要がある。つまり、カーソルが第2アイコンに単に重なっただけでは動作しない。さらに、言い換えると、選択操作の次に確定操作という操作が必要になる。このように、キャラクタを提示させるためには、オペレータの最終的な意思表示(確定操作)が必要になる。従って、誤作動を防止できる。
上記ビンゴゲーム装置において、前記プロセッサは、繰り返し実行される前記キャラクタ決定ルーチンによって順次提示される前記決定キャラクタを前記画面上に配置する。
この構成によれば、決定キャラクタは順次画面に残っていくので、オペレータや遊技者は、これまでに提示されたキャラクタを確認できる。
このビンゴゲーム装置において、前記決定キャラクタは前記画面上の所定領域に配置され、その所定領域には、最大で所定数の前記決定キャラクタを配置でき、前記プロセッサは、前記所定数の前記決定キャラクタが前記所定領域に配置された場合、前記所定領域を更新し、新たに生成した前記決定キャラクタを配置し、かつ、第3アイコンを前記画面上に表示し、前記カーソルが前記第3アイコンに重なったことを条件として、前記所定領域に過去に提示された前記決定キャラクタを表示する。
この構成によれば、提示された決定キャラクタの数が多く、画面の所定領域に入らなくなった場合でも、この所定領域を更新することで、新たに提示される決定キャラクタを記録できる。また、オペレータや遊技者は、第3アイコンにより、過去の決定キャラクタの確認も容易にできる。
上記ビンゴゲーム装置において、前記プロセッサは、第3アイコンを前記画面上に表示し、前記カーソルが前記第3アイコンに重なったことを条件として、前記画面の全部又は一部を変化させる。
この構成によれば、オペレータは、カーソルを第3アイコンに重ねるだけで、画面の操作が可能になる。
このビンゴゲーム装置において、前記プロセッサは、前記カーソルが前記第3アイコンに重なったことに加えて、重なった状態の直後に前記被写体の像が得られなかったことを前記条件とし、前記画面の全部又は一部を変化させる。
この構成によれば、画面の操作のためには、オペレータの最終的な意思表示(確定操作)が必要になる。従って、誤作動を防止できる。
上記ビンゴゲーム装置において、前記被写体は、光を再帰反射する再帰反射体である。
この構成によれば、被写体は光を再帰反射するので、撮像画像に被写体の像がより鮮明に写り込み、より精度良く被写体の像を抽出できる。
このビンゴゲーム装置において、前記撮像手段は、光を間欠的に照射する発光手段を含む。
この構成によれば、光の照射時と非照射時とで、撮像画像の差分をとることができ、被写体の像(被写体からの反射光)以外の像(被写体以外の光源等からの光)、つまり、ノイズを簡易に除去できる。
このビンゴゲーム装置において、前記発光手段が照射する前記光は、赤外光である。
この構成によれば、例えば、赤外線フィルタを通して、赤外光だけを撮像することにより、赤外光以外の光を簡易に除去できる。
上記ビンゴゲーム装置において、前記被写体は、オペレータの手の平に装着される。
この構成によれば、オペレータは、手の平を閉じたり開いたりするだけで、選択操作(被写体を動かす(カーソルを動かす))及び確定操作(被写体を隠す(カーソルを固定する))を容易に行うことができる。
ここで、上記において、「重なった状態の直後」における「重なった状態」とは、重なったことが検出されている状態が維持されている状態を含む。
以下、本考案の実施の形態について、図面を参照しながら説明する。なお、図中、同一または相当部分については同一の参照符号を付してその説明を援用する。
図1は、本考案の実施の形態によるビンゴゲームシステムの全体構成を示すブロック図である。図1に示すように、このビンゴゲームシステムは、情報処理装置1、オペレータが装着する入力装置3L及び3R、テレビジョンモニタ5、並びに複数の遊技者に配布される複数のビンゴカード12を備える。ここで、入力装置3L及び3Rを区別する必要がないときは、入力装置3と表記する。
図2は、図1の入力装置3の斜視図である。図2に示すように、入力装置3は、透明体17の底面側にベルト19を通して、そのベルト19を透明体17の内部で固定してなる。透明体17の内面全体にわたって(底面側を除く)、再帰反射シート15が取り付けられる。
ここで、入力装置3L及び3Rを区別する必要があるときは、入力装置3Lの透明体17および再帰反射シート15を、それぞれ、透明体17Lおよび再帰反射シート15Lと表記し、入力装置3Rの透明体17および再帰反射シート15を、それぞれ、透明体17Rおよび再帰反射シート15Rと表記する。
図1に戻って、情報処理装置1は、AVケーブル7により、テレビジョンモニタ5に接続される。さらに、情報処理装置1には、図示していないが、ACアダプタあるいは電池により電源電圧が供給される。情報処理装置1の背面には、電源スイッチ(図示せず)が設けられる。
情報処理装置1は、その前面側に、赤外光のみを透過する赤外線フィルタ20が設けられ、さらに、赤外線フィルタ20を囲むように、赤外光を発生する4つの赤外発光ダイオード9が露出している。赤外線フィルタ20の背面側には、後述のイメージセンサ25が配置される。
4つの赤外発光ダイオード9は、間欠的に赤外光を発光する。そして、赤外発光ダイオード9からの赤外光は、入力装置3に取り付けられた再帰反射シート15により反射され、赤外線フィルタ20の背面側に設けられたイメージセンサ25に入力される。このようにして、イメージセンサ25により、入力装置3が撮影される。
赤外光は間欠的に照射されるところ、赤外光の非照射時においても、イメージセンサ25による撮影処理は行われている。情報処理装置1は、オペレータにより動かされた入力装置3の、赤外光照射時の画像信号と非照射時の画像信号との差分を求めて、この差分信号DI(差分画像DI)を基に、入力装置3(つまり再帰反射シート15)の位置等を算出する。
このように、差分を求めることで、再帰反射シート15からの反射光以外の光によるノイズを極力除去でき、精度良く再帰反射シート15を検出できる。
図3は、図1の入力装置3L及び3Rの使用状態の一例を示す説明図である。図1及び図3に示すように、オペレータは、中指を図2のベルト19に通して、入力装置3を装着する。この場合、透明体17及び再帰反射シート15が、手の平の側にくるようにする。図1のように、オペレータが、情報処理装置1に向けて、つまり、イメージセンサ25に向けて、手を開くと、透明体17、つまり、再帰反射シート15が現れ、この再帰反射シート15が撮影される。一方、透明体17を握り締めると、透明体17、つまり、再帰反射シート15は、手の中に隠れてしまい、イメージセンサ25に撮影されない。従って、オペレータは、手を開いたり閉じたりする動作によって、再帰反射シート15を撮影させたり撮影させなかったりすることにより、情報処理装置1に対する入力の制御を行うことができる。本実施の形態では、再帰反射シート15が撮影された場合をオープン状態、撮影されない状態をクローズ状態と呼ぶこともある。
図1に戻って、ビンゴカード12は、異なる数字がマトリクス状(図の例では5×5)に配列されてなるカードである。ただし、ビンゴカード12のマトリクスの中心には「FREE」の文字が付される。
図4は、図1の情報処理装置1の電気的構成を示す図である。図4に示すように、情報処理装置1は、マルチメディアプロセッサ27、イメージセンサ25、赤外発光ダイオード9、外部メモリ29、及びバス31を含む。外部メモリ29は、ROM、RAM、及び/又はフラッシュメモリなど、システムの仕様に応じて必要なものを備える。
マルチメディアプロセッサ27は、バス31を通じて、外部メモリ29にアクセスできる。従って、マルチメディアプロセッサ27は、外部メモリ29に格納されたプログラムを実行でき、また、外部メモリ29に格納されたデータをリードして処理することができる。この外部メモリ29に、後述の各種画面の制御、再帰反射シート15L及び15Rの位置検出、オープン/クローズの判定、並びに第1及び第2入力の判定等の各処理を行うプログラム、画像データ、及び音声データ等が予め格納される。
このマルチメディアプロセッサは、図示しないが、中央演算処理装置(以下、「CPU」と呼ぶ。)、グラフィックスプロセシングユニット(以下、「GPU」と呼ぶ。)、サウンドプロセシングユニット(以下、「SPU」と呼ぶ。)、ジオメトリエンジン(以下、「GE」と呼ぶ。)、外部インタフェースブロック、メインRAM、及びA/Dコンバータ(以下、「ADC」と呼ぶ。)などを具備する。
CPUは、外部メモリ29に格納されたプログラムを実行して、各種演算やシステム全体の制御を行う。グラフィックス処理に関するCPUの処理として、外部メモリ29に格納されたプログラムを実行して、各オブジェクトの拡大・縮小、回転、及び/又は平行移動のパラメータ、視点座標(カメラ座標)、並びに視線ベクトルの算出等を行う。ここで、1または複数のポリゴン又はスプライトから構成され、同じ拡大・縮小、回転、及び平行移動の変換が適用される単位を「オブジェクト」と呼ぶ。
GPUは、ポリゴン及びスプライトから構成される三次元イメージをリアルタイムに生成し、アナログのコンポジットビデオ信号に変換する。SPUは、PCM(pulse code modulation)波形データ、アンプリチュードデータ、及びメインボリュームデータを生成し、これらをアナログ乗算して、アナログオーディオ信号を生成する。GEは、三次元イメージを表示するための幾何演算を実行する。具体的には、GEは、行列積、ベクトルアフィン変換、ベクトル直交変換、透視投影変換、頂点明度/ポリゴン明度計算(ベクトル内積)、及びポリゴン裏面カリング処理(ベクトル外積)などの演算を実行する。
外部インタフェースブロックは、周辺装置(本実施の形態ではイメージセンサ25及び赤外発光ダイオード9)とのインタフェースであり、24チャンネルのプログラマブルなデジタル入出力(I/O)ポートを含む。ADCは、4チャンネルのアナログ入力ポートに接続され、これらを介して、アナログ入力装置(本実施の形態ではイメージセンサ25)から入力されたアナログ信号をデジタル信号に変換する。メインRAMは、CPUのワーク領域、変数格納領域、および仮想記憶機構管理領域等として利用される。
入力装置3L及び3Rは、赤外発光ダイオード9の赤外光に照射され、その赤外光を再帰反射シート15L及び15Rで反射する。この再帰反射シート15L及び15Rからの反射光がイメージセンサ25によって撮影され、したがって、イメージセンサ25からは再帰反射シート15L及び15Rを含む画像信号が出力される。上記のように、マルチメディアプロセッサ27は、ストロボ撮影のために、赤外発光ダイオード9を間欠的に点滅するので、赤外光消灯時の画像信号も出力される。イメージセンサ25からのこれらのアナログ画像信号はマルチメディアプロセッサ27に内蔵されたADCによってデジタルデータに変換される。
マルチメディアプロセッサ27は、イメージセンサ25からADCを介して入力されるデジタル画像信号から上記の差分信号DI(差分画像DI)を生成して、これに基づき、入力装置3L及び3Rによる第1及び第2入力の判定、さらに入力装置3L及び3Rの位置等を検出して、演算、グラフィック処理、及びサウンド処理等を実行し、ビデオ信号およびオーディオ信号を出力する。ビデオ信号およびオーディオ信号は、AVケーブル7によりテレビジョンモニタ5に与えられ、応じて、テレビジョンモニタ5に映像が表示され、そのスピーカ(図示せず)から音声が出力される。
後述するが、マルチメディアプロセッサ27は、検出した入力装置3L及び3Rの位置に応じて、カーソル51L及び51Rの移動を制御する。つまり、マルチメディアプロセッサ27は、差分画像DIから再帰反射シート15L及び15Rの像を抽出して、それぞれの注目点の差分画像DI上の座標を算出する。そして、マルチメディアプロセッサ27は、2つの注目点の差分画像DI上の座標を、スクリーン座標に変換することによって、2つの注目点の画面上の位置を求める。マルチメディアプロセッサ27は、この2つの注目点(再帰反射シート15L及び15Rに相当)の画面上の位置に、カーソル51L及び51Rを表示する。なお、スクリーン座標系は、テレビジョンモニタ5に映像を表示する際に用いられる座標系である。
次に、テレビジョンモニタ5に映し出される画面を例示しながら、マルチメディアプロセッサ27による処理内容を説明する。
図5は、図1のテレビジョンモニタ5に映し出されるトップ画面の例示図である。図5を参照して、マルチメディアプロセッサ27は、トップ画面をテレビジョンモニタ5に表示する。このトップ画面は、アイコン50を含む。
また、マルチメディアプロセッサ27は、カーソル51L及び51Rを表示する。ここで、カーソル51L及び51Rを区別して説明する必要がないときは、カーソル51と表記する。
マルチメディアプロセッサ27は、イメージセンサ25により撮影された再帰反射シート15Lの動きにカーソル51Lを連動させ、イメージセンサ25により撮影された再帰反射シート15Rの動きにカーソル51Rを連動させる。
カーソル51L及び51Rの色は、半透明色であるので、カーソル51L及び51Rが、アイコン50に重なっても、オペレータは、アイコン50を確認できる。もちろん、カーソル51L及び51Rを輪郭だけとし、それ以外の色を透明色にすることもできる。このように、カーソル51L及び51Rを半透明又は透明にすることで、オペレータの視認性の向上を図ることができる。
オペレータが左手を開き再帰反射シート15Lが検出された状態、つまり、左手のオープン状態では、開いた状態の左手を模した形態のカーソル51Lが表示される。同様に、オペレータが右手を開き再帰反射シート15Rが検出された状態、つまり、右手のオープン状態では、開いた状態の右手を模した形態のカーソル51Rが表示される。
また、図示は省略したが、オペレータが左手を閉じて再帰反射シート15Lが検出されない状態、つまり、左手のクローズ状態では、閉じた状態の左手を模した形態のカーソル51Lが表示される。オペレータが右手を閉じて再帰反射シート15Rが検出されない状態、つまり、右手のクローズ状態では、閉じた状態の右手を模した形態のカーソル51Rが表示される。このように、オペレータは、カーソル51L及び51Rの形態により、オープン/クローズを認識できる。
オペレータは、オープン状態において、アイコン50にカーソル51L又は51Rのいずれかを移動させる。そして、オペレータは、アイコン50に、カーソル51L又は51Rを重ねて(選択操作)、クローズ状態にする(確定操作)。すると、マルチメディアプロセッサ27は、オペレータから開始の意思表示がなされたと判断して、図6の操作説明画面を表示する。
なお、カーソル51Lを移動させるためには、オペレータは、左手を開き、オープン状態にしなければならない。なぜなら、再帰反射シート15Lが検出できなければ、その位置を特定できないからである。従って、オペレータが、オープン状態からクローズ状態にしたときは、オープン状態での最後のカーソル51Lの位置に、クローズ態のカーソル51Lが静止して表示される。カーソル51Rについても同様である。
また、オペレータが、オープン状態においてカーソル51L又は51Rをアイコンに移動しクローズ状態にすることを、アイコンを握ると呼ぶこともある。オペレータが、オープン状態においてカーソル51L又は51Rをアイコンに移動し重ねることを選択操作と呼び、選択操作による選択状態を維持したままクローズ状態にすることを確定操作と呼ぶこともある。
図6は、図1のテレビジョンモニタ5に映し出される操作説明画面の例示図である。図6を参照して、マルチメディアプロセッサ27は、トップ画面で確定操作が行われた後、操作説明画面をテレビジョンモニタ5に表示する。この画面は、次に表示されるプレイ画面の操作方法の説明(後述のスタートアイコン56及びストップアイコン60の説明)、カーソル51L及び51R、並びにアイコン52を含む。
オペレータは、オープン状態において、アイコン52にカーソル51L又は51Rのいずれかを移動させる。そして、オペレータは、アイコン52に、カーソル51L又は51Rを重ねて(選択操作)、クローズ状態にする(確定操作)。すると、マルチメディアプロセッサ27は、オペレータから進行の意思表示がなされたと判断して、図7のプレイ画面を表示する。
図7は、図1のテレビジョンモニタ5に映し出されるプレイ画面の例示図である。図7を参照して、マルチメディアプロセッサ27は、操作説明画面で確定操作が行われた後、プレイ画面をテレビジョンモニタ5に表示する。この画面は、窓画像54、スタートアイコン56、記録領域58、並びにカーソル51L及び51Rを含む。
オペレータは、オープン状態において、スタートアイコン56にカーソル51L又は51Rのいずれかを移動させる。そして、オペレータは、スタートアイコン56に、カーソル51L又は51Rを重ねて(選択操作)、クローズ状態にする(確定操作)。すると、マルチメディアプロセッサ27は、オペレータから開始の意思表示がなされたと判断して、1から75の間で無作為かつ次々に数字を生成し、図8に示すように、順次生成される数字を窓画像54の右端に出現させ、一定速度で、窓画像54の左端まで移動し、消滅させる。また、マルチメディアプロセッサ27は、スタートアイコン56の確定操作がなされた後、スタートアイコン56を消去し、ストップアイコン60を表示する。
図8の状態において、オペレータは、オープン状態でストップアイコン60にカーソル51L又は51Rのいずれかを移動させる。そして、オペレータは、ストップアイコン60に、カーソル51L又は51Rを重ねて(選択操作9、クローズ状態にする(確定操作)。すると、マルチメディアプロセッサ27は、オペレータから停止の意思表示がなされたと判断して、窓画像54を移動中の数字を消去する。同時に、マルチメディアプロセッサ27は、提示済みの数字と重複しないように1から75の間で無作為に数字を生成し、図9に示すように、生成した数字(図の例では「47」)を窓画像54の中央に静止表示して、オペレータ及び遊技者に数字を提示する。そして、マルチメディアプロセッサ27は、その数字を記録領域58に左から詰めて記録する。また、マルチメディアプロセッサ27は、ストップアイコン60の確定操作がなされた後、ストップアイコン60を消去し、スタートアイコン56を表示する。
一般的なビンゴゲームと同様に、複数の遊技者には、それぞれ異なるビンゴカード12が配布される。各遊技者は、窓画像54に提示された数字を見て、自分のビンゴカードに付された数字をチェックしていき、ビンゴゲームを行う。
上記のような、スタートアイコン56及びストップアイコン60の操作が繰り返し行われ、次々に数字が提示されて、記録領域58に記録されていく。記録領域58には、最大で7個まで数字の記録が可能であるが、8個目の数字の記録ができないので、マルチメディアプロセッサ27は、図10に示すように、記録領域58を更新して、8個目からの数字を記録していく。つまり、マルチメディアプロセッサ27は、(7の倍数+1)個目の数字を生成する際に、記録領域58を更新する。
また、マルチメディアプロセッサ27は、記録領域58を更新した場合、画面左隅に、戻るアイコン62を表示する。オペレータは、オープン状態において、戻るアイコン62にカーソル51L又は51Rのいずれかを移動させる(選択操作)。すると、マルチメディアプロセッサ27は、現在の記録領域58に代えて1つ前の記録領域58を表示すると共に、戻るアイコン62を消去し、画面右隅に進むアイコン(図示せず)を表示する。オペレータは、オープン状態において、進むアイコンにカーソル51L又は51Rのいずれかを移動させる(選択操作)。すると、マルチメディアプロセッサ27は、現在の記録領域58に代えて1つ先の記録領域58を表示すると共に、進むアイコンを消去し、画面左隅に戻るアイコン62を表示する。なお、表示中の記録領域58の1つ前及び1つ先の記録領域58が存在する場合は、マルチメディアプロセッサ27は、画面の左右隅にそれぞれ、戻るアイコン62及び進むアイコンを表示する。
さて、次に、再帰反射シート15L及び15Rの検出処理及び左右決定処理を図面を用いて説明する。
図11は、再帰反射シート15L及び15Rの検出処理の説明図である。図11には、赤外光発光時及び消灯時の画像データから生成した差分画像データに基づく差分画像(32×32ピクセル)が図示されている。図中、小さい正方形は1ピクセルを示す。また、左上角をXY座標軸の原点とする。
この画像には、輝度値が大きい2つの領域251及び253が含まれる。領域251及び253は、再帰反射シート15L及び15Rである。ただし、この時点では、どの領域がどの再帰反射シートに対応するかは判別できない。
まず、マルチメディアプロセッサ27は、Y=0を出発点として、X=0からX=31まで、差分画像データをスキャンし、次に、Yをインクリメントし、X=0からX=31まで、差分画像データをスキャンする。このような処理をY=31まで行い、32×32ピクセルの差分画像データをスキャンして、閾値ThLより大きいピクセルデータの上端位置minY、下端位置maxY、左端位置minX、及び右端位置maxXを求める。
次に、マルチメディアプロセッサ27は、座標(minX,minY)を出発点として、X軸の正方向にスキャンを実行して、最初に閾値ThLを超えるピクセルまでの距離LTを算出する。また、マルチメディアプロセッサ27は、座標(maxX,minY)を出発点として、X軸の負方向にスキャンを実行して、最初に閾値ThLを超えるピクセルまでの距離RTを算出する。さらに、マルチメディアプロセッサ27は、座標(minX,maxY)を出発点として、X軸の正方向にスキャンを実行して、最初に閾値ThLを超えるピクセルまでの距離LBを算出する。さらに、マルチメディアプロセッサ27は、座標(maxX,maxY)を出発点として、X軸の負方向にスキャンを実行して、最初に閾値ThLを超えるピクセルまでの距離RBを算出する。
マルチメディアプロセッサ27は、距離LT>RTのときは、座標(maxX,minY)を第1抽出点とし、距離LT≦RTのときは、座標(minX,minY)を第1抽出点とする。また、マルチメディアプロセッサ27は、距離LB>RBのときは、座標(maxX,maxY)を第2抽出点とし、距離LB≦RBのときは、座標(minX,maxY)を第2抽出点とする。
図12は、左右決定処理の説明図である。図12には、前回(1ビデオフレーム前)の再帰反射シート15Lの位置TPL2及び前々回(2ビデオフレーム前)の位置TPL1、並びに、前回(1ビデオフレーム前)の再帰反射シート15Rの位置TPR2及び前々回(1ビデオフレーム前)の位置TPR1が図示されている。位置TPL1,TPL2,TPR1及びTPR2は、差分画像データに基づく差分画像上の位置である。
マルチメディアプロセッサ27は、位置TPL1を始点、位置TPL2を終点とする速度ベクトルVLを算出する。そして、位置TPL2を始点とする速度ベクトルVLの終点を、再帰反射シート15Lの予測位置TPLpとする。一方、マルチメディアプロセッサ27は、位置TPR1を始点、位置TPR2を終点とする速度ベクトルVRを算出する。そして、位置TPR2を始点とする速度ベクトルVRの終点を、再帰反射シート15Rの予測位置TPRpとする。
マルチメディアプロセッサ27は、第1抽出点TPN1と予測位置TPLpとの距離LD1、第1抽出点TPN1と予測位置TPRpとの距離RD1、第2抽出点TPN2と予測位置TPLpとの距離LD2、及び、第2抽出点TPN2と予測位置TPRpとの距離RD2を求める。
マルチメディアプロセッサ27は、距離LD1>RD1ならば、第1抽出点TPN1を再帰反射シート15Rの今回の位置とし、距離LD1≦RD1ならば、第1抽出点TPN1を再帰反射シート15Lの今回の位置とする。また、マルチメディアプロセッサ27は、距離LD2>RD2ならば、第2抽出点TPN2を再帰反射シート15Rの今回の位置とし、距離LD2≦RD2ならば、第2抽出点TPN2を再帰反射シート15Lの今回の位置とする。
このように、左右の予測位置TPLp及びTPRpに基づいて、第1抽出点TPN1及び第2抽出点TPN2に左右を割り当てているため、再帰反射シート15Lと再帰反射シート15Rとの左右が入れ替わった場合でも(クロスした場合でも)、マルチメディアプロセッサ27は、差分画像データに基づく差分画像上において、再帰反射シート15L及び15Rの各々を的確に認識できる。
さて、次に、マルチメディアプロセッサ27による処理の流れをフローチャートを用いて説明する。
図13は、図4のマルチメディアプロセッサ27による全体処理の流れの一例を示すフローチャートである。図13を参照して、ステップS1にて、マルチメディアプロセッサ27は、各種変数(フラグやカウンタを含む。)の初期化等、システムの初期設定を実行する。ステップS3にて、マルチメディアプロセッサ27は、外部メモリ29に格納されたアプリケーションプログラムに従った処理を実行する。ステップS5にて、マルチメディアプロセッサ27は、ビデオ同期信号による割り込みが発生するまで待機する。つまり、マルチメディアプロセッサ27は、ビデオ同期信号による割り込みが発生していない場合は、同じステップS5に戻り、ビデオ同期信号による割り込みが発生した場合は、ステップS7に進む。例えば、ビデオ同期信号による割り込みは、1/60秒ごとに発生する。この割り込みに同期して、ステップS7及びステップS9にて、マルチメディアプロセッサ27は、ステップS3の処理結果に従って、テレビジョンモニタ5に表示する画像を更新すると共に、音声の再生を行う。そして、マルチメディアプロセッサ27は、ステップS3に戻る。
ステップS3の処理を制御するアプリケーションプログラムは、複数のプログラムを含む。この複数のプログラムに、下記するフローチャートが示す処理を実行するプログラムが含まれる。
図14は、図13のステップS3におけるアプリケーションプログラムによる処理の主要部分の流れの一例を示すフローチャートである。図14を参照して、ステップS21にて、マルチメディアプロセッサ27は、再帰反射シート15L及び15Rの撮影処理を実行する。ステップS23にて、マルチメディアプロセッサ27は、ステップS21で得られた画像に基づいて、再帰反射シート15L及び15Rの像を検出して、それぞれのテレビ画面上の位置を算出する。ステップS25にて、マルチメディアプロセッサ27は、再帰反射シート15L及び15Rのテレビ画面上の位置にそれぞれカーソル51L及び51Rの座標を設定する。
ステップS27にて、マルチメディアプロセッサ27は、第1入力、つまり、G(グリップ)アイコン(アイコン50,52,56,60)に対する選択操作及び確定操作が行われたか否かを判定する。G(グリップ)アイコンとは第1入力の判定対象になるアイコンのことである。
ステップS29にて、マルチメディアプロセッサ27は、第2入力、つまり、O(オーバラップ)アイコン(戻るアイコン62、進むアイコン)に対する選択操作が行われたか否かを判定する。O(オーバラップ)アイコンとは第2入力の判定対象になるアイコンのことである。
ステップS31にて、マルチメディアプロセッサ27は、プレイ画面の制御など、テレビジョンモニタ5に表示する映像の制御や、その他の必要な演算を実行する。
図15は、図14のステップS21における撮影処理の流れの一例を示すフローチャートである。図15に示すように、ステップS41において、マルチメディアプロセッサ27は、赤外発光ダイオード9を点灯する。ステップS43で、マルチメディアプロセッサ27は、イメージセンサ25から、赤外光点灯時の画像データを取得して、メインRAMに格納する。
ここで、本実施の形態では、イメージセンサ25の例として、32ピクセル×32ピクセルのCMOSイメージセンサを使用する。従って、イメージセンサ25からは、画像データとして、32ピクセル×32ピクセルのピクセルデータが出力される。このピクセルデータは、A/Dコンバータにより、デジタルデータに変換されて、メインRAM上の二次元配列P1[X][Y]の要素として格納される。
ステップS45で、マルチメディアプロセッサ27は、赤外発光ダイオード9を消灯する。ステップS47にて、マルチメディアプロセッサ27は、イメージセンサ25から、赤外光消灯時の画像データ(32ピクセル×32ピクセルのピクセルデータ)を取得して、メインRAMに格納する。この場合、このピクセルデータは、メインRAM上の二次元配列P2[X][Y]の要素として格納される。
以上のようにして、ストロボ撮影が行われる。本実施の形態では、32ピクセル×32ピクセルのイメージセンサ25を用いているため、X=0〜31、Y=0〜31である。
図16は、図14のステップS23におけるシート検出処理の流れの一例を示すフローチャートである。図16に示すように、ステップS61にて、マルチメディアプロセッサ27は、赤外光発光時のピクセルデータP1[X][Y]と、赤外光消灯時のピクセルデータP2[X][Y]と、の差分を算出して、配列Dif[X][Y]に代入する。ステップS63にて、マルチメディアプロセッサ27は、32×32ピクセル分の差分を算出した場合は、ステップS65に進み、そうでなければ、ステップS61に戻る。このように、マルチメディアプロセッサ27は、ステップS61の処理を繰り返して、赤外光発光時の画像データと、赤外光消灯時の画像データと、の差分画像データを生成する。このように、差分画像データ(差分画像)を求めることで、再帰反射シート15L及び15Rからの反射光以外の光によるノイズを極力除去でき、再帰反射シート15L及び15Rを精度良く検出できる。
ステップS65にて、マルチメディアプロセッサ27は、図11で説明した左右上下端(minX、maxX、minY、maxY)検出処理を実行する。
図17は、図16のステップS65における左右上下端検出処理の流れの一例を示すフローチャートである。図17に示すように、ステップS91にて、マルチメディアプロセッサ27は、「X」、「Y」、「maxX」、「maxY」、「k」、及び「SN」に「0」を代入する。また、マルチメディアプロセッサ27は、「minX」及び「minY」に「31」を代入する。
ステップS93にて、マルチメディアプロセッサ27は、配列Dif[X][Y]の要素を所定の閾値ThLと比較する。ステップS95にて、マルチメディアプロセッサ27は、配列Dif[X][Y]の要素が所定の閾値ThLより大きい場合は、ステップS97に進み、所定の閾値ThL以下の場合は、ステップS121に進む。
ステップS93,S95の処理は、再帰反射シート15L,15Rが撮影されたか否かを検出するための処理である。再帰反射シート15L,15Rが撮影されると、差分画像上では、再帰反射シート15L,15Rに相当するピクセルの輝度値が大きくなる。このため、閾値ThLにより、輝度値の大小を峻別して、閾値ThLより大きい輝度値を持つピクセルを、撮影された再帰反射シート15L,15Rの一部であると認識する。
ステップS97にて、マルチメディアプロセッサ27は、カウント値kを1つインクリメントする。ステップS99にて、マルチメディアプロセッサ27は、カウント値kが「1」か否かを判断し、k=1であれば、ステップS101に進み、それ以外では、ステップS103に進む。
ステップS101では、マルチメディアプロセッサ27は、最小Y座標minYに、現在のY座標を代入する。つまり、スキャンは、(X,Y)=(0,0)から開始して、X=0〜31まで行い、Yをインクリメントして、再び、X=0〜31まで行う、という処理を繰り返すので(後述のステップS121〜S129参照)、最初に閾値ThLを超えた要素(つまりピクセル)を持つ配列Dif[X][Y]の「Y」が最小Y座標minYとなる。
ステップS103では、マルチメディアプロセッサ27は、現在の最大Y座標maxYと現在のY座標とを比較する。ステップS105にて、マルチメディアプロセッサ27は、現在の最大Y座標maxYより現在のY座標が大きい場合は、ステップS107に進み、それ以外はステップS109に進む。ステップS107では、マルチメディアプロセッサ27は、最大Y座標maxYに、現在のY座標を代入する。
ステップS109では、マルチメディアプロセッサ27は、現在の最小X座標minXと現在のX座標とを比較する。ステップS111にて、マルチメディアプロセッサ27は、現在の最小X座標minXより現在のX座標が小さい場合は、ステップS113に進み、それ以外はステップS115に進む。ステップS113では、マルチメディアプロセッサ27は、最小X座標minXに、現在のX座標を代入する。
ステップS115では、マルチメディアプロセッサ27は、現在の最大X座標maxXと現在のX座標とを比較する。ステップS117にて、マルチメディアプロセッサ27は、現在の最大X座標maxXより現在のX座標が大きい場合は、ステップS119に進み、それ以外はステップS121に進む。ステップS119では、マルチメディアプロセッサ27は、最大X座標maxXに、現在のX座標を代入する。
ステップS121では、マルチメディアプロセッサ27は、「X」を1つインクリメントする。ステップS123にて、マルチメディアプロセッサ27は、X=32のときは(つまり、差分画像のピクセル1行分の処理が終了したときは)ステップS125に進み、それ以外はステップS93に進む。
ステップS125では、マルチメディアプロセッサ27は、「X」に「0」を代入する。ステップS127にて、マルチメディアプロセッサ27は、「Y」を1つインクリメントする。ステップS125,S127の処理は、差分画像の1行分の処理が終了したため、次の1行分の処理を進めるために実行される。
ステップS129にて、マルチメディアプロセッサ27は、Y=32のときは(つまり、差分画像の32×32ピクセル分の処理が終了したときは)、ステップS131に進み、それ以外はステップS93に進む。
上記ステップS93〜S129を繰り返すことにより、Y=32となった時点で、最小X座標minX、最大X座標maxX、最小Y座標minY、及び最大Y座標maxYが全て確定する。
ステップS131では、「maxX」、「maxY」、「minX」及び「minY」が初期値のままであるか否かを判断し、初期値の場合はステップS133に進み、それ以外はリターンする。「maxX」、「maxY」、「minX」及び「minY」の全てが初期値ということは、差分画像の全ピクセルが閾値ThL以下であり、再帰反射シート15L及び15Rが撮影されなかったことを意味する。従って、ステップS133では、マルチメディアプロセッサ27は、撮影された再帰反射シートの数を示すシート数フラグSNに「01」(撮影された再帰反射シートの数が0であることを示す。)を代入する。そして、ステップS135にて、マルチメディアプロセッサ27は、左オープンフラグOL及び右オープンフラグORをオフにして、図16のステップS77に進む。左オープンフラグOL及び右オープンフラグORは、それぞれ、再帰反射シート15L及び15Rが撮影されたことを示すフラグである。
図16に戻って、ステップS67にて、マルチメディアプロセッサ27は、図11で説明した2点位置(第1抽出点(Xtp[0],Ytp[0])、第2抽出点(Xtp[1],Ytp[1]))の決定処理を実行する。
図18は、図16のステップS67における2点位置決定処理の流れの一例を示すフローチャートである。図18に示すように、マルチメディアプロセッサ27は、ステップS151にて、「M」に「0」を代入して、ステップS153からステップS185までの処理を繰り返す。ここで、ステップS153に示すように、一回目のループのときは、Ytb=minY、二回目のループのときは、Ytb=maxY、である。ステップS155にて、マルチメディアプロセッサ27は、座標(minX,Ytb)を始点としてスキャンを開始する。
ステップS157にて、マルチメディアプロセッサ27は、カウント値Clに「0」を代入する。ステップS159にて、マルチメディアプロセッサ27は、差分データDif[X][Y]と閾値ThLとを比較して、差分データが閾値より大きい場合は、ステップS165に進み、それ以外は、ステップS161に進む。ステップS161では、マルチメディアプロセッサ27は、カウント値Clを1つインクリメントする。ステップS163にて、マルチメディアプロセッサ27は、座標Xを1つインクリメントして、ステップS159に進む。
ステップS159で、Dif[X][Y]>ThLと判断された時点のカウント値Clは、図11の距離LTあるいはLBに相当する。ステップS155で、Ytb=minYのときは、Cl=LTであり、Ytb=maxYのときは、Cl=LBである。
ステップS165にて、マルチメディアプロセッサ27は、座標(maxX,Ytb)を始点としてスキャンを開始する。ステップS167にて、マルチメディアプロセッサ27は、カウント値Crに「0」を代入する。ステップS169にて、マルチメディアプロセッサ27は、差分データDif[X][Y]と閾値ThLとを比較して、差分データが閾値より大きい場合は、ステップS175に進み、それ以外は、ステップS171に進む。ステップS171では、マルチメディアプロセッサ27は、カウント値Crを1つインクリメントする。ステップS173にて、マルチメディアプロセッサ27は、座標Xを1つデクリメントして、ステップS169に進む。
ステップS169で、Dif[X][Y]>ThLと判断された時点のカウント値Crは、図11の距離RTあるいはRBに相当する。ステップS165で、Ytb=minYのときは、Cr=RTであり、Ytb=maxYのときは、Cr=RBである。
ステップ175では、マルチメディアプロセッサ27は、距離ClとCrとを比較する。ステップS177にて、距離Clが距離Crより大きい場合は、ステップS179に進み、それ以外は、ステップS181に進む。
ステップS181では、「Xtp[M]」に「minX」を代入するとともに、「Ytp[M]」に「Ytb」を代入する。一方、ステップS179では、「Xtp[M]」に「maxX」を代入するとともに、「Ytp[M]」に「Ytb」を代入する。
ここで、座標(Xtp[0],Ytp[0])は、図11で説明した第1抽出点の座標であり、座標(Xtp[1],Ytp[1])は、第2抽出点の座標である。
ステップS183では、マルチメディアプロセッサ27は、「M」を1つインクリメントして、ステップS185へ進む。ステップS153からステップS185までのループが終了するとリターンする。
図16に戻って、ステップS69にて、マルチメディアプロセッサ27は、第1抽出点及び第2抽出点に左右を割り当てる処理を実行する。
図19は、図16のステップS69における左右決定処理の流れの一例を示すフローチャートである。なお、再帰反射シート15Lの位置を左抽出点、再帰反射シート15Rの位置を右抽出点と呼ぶ。
図19に示すように、ステップS201にて、マルチメディアプロセッサ27は、過去(前回及び前々回)の左抽出点の位置(XL,YL)からの今回の左抽出点の位置(Xnl,Ynl)を予測する。ステップS203にて、マルチメディアプロセッサ27は、過去(前回及び前々回)の右抽出点の位置(XR,YR)からの今回の右抽出点の位置(Xnr,Ynr)を予測する。ここで、左抽出点(Xnl,Ynl)は、図12の予測位置TPLpに相当し、右抽出点の位置(Xnr,Ynr)は、予測位置TPRpに相当する。
ステップS205にて、マルチメディアプロセッサ27は、「M」に「0」を代入する。ステップS207にて、マルチメディアプロセッサ27は、予測位置(Xnl,Ynl)と抽出点(Xtp[M],Ytp[M])との間の距離Dlを算出する。ステップS209にて、マルチメディアプロセッサ27は、予測位置(Xnr,Ynr)と抽出点(Xtp[M],Ytp[M])との間の距離Drを算出する。
ここで、抽出点(Xtp[0],Ytp[0])は、図18のルーチンで求めた第1抽出点であり、抽出点(Xtp[1],Ytp[1])は、図18のルーチンで求めた第2抽出点である。M=0のときは、距離Dlは、図12の距離LD1に相当し、距離Drは、距離RD1に相当する。M=1のときは、距離Dlは、図12の距離LD2に相当し、距離Drは、距離RD2に相当する。
ステップS211にて、マルチメディアプロセッサ27は、距離Dlと距離Drとを比較する。ステップS213にて、マルチメディアプロセッサ27は、Dl>DrならばステップS215に進み、それ以外はステップS217に進む。
ステップS217では、マルチメディアプロセッサ27は、今回の左抽出点の位置(XL,YL)を、座標(Xtp[M],Ytp[M])とする。
一方、ステップS215では、マルチメディアプロセッサ27は、今回の右抽出点の位置(XR,YR)を、座標(Xtp[M],Ytp[M])とする。
ステップS219では、マルチメディアプロセッサ27は、「M」を1つインクリメントする。ステップS221にて、マルチメディアプロセッサ27は、M=2か否かを判断し、M=2であればリターンし、それ以外はステップS207に進む。
図16に戻って、ステップS71にて、マルチメディアプロセッサ27は、左抽出点(XL,YL)と右抽出点(XR,YR)との中点(XM,YM)を算出する。
そして、ステップS73にて、マルチメディアプロセッサ27は、検出した再帰反射シートの数を決定する処理を実行する。
図20は、図16のステップS73における検出シート数決定処理の流れの一例を示すフローチャートである。図20を参照して、ステップS241にて、マルチメディアプロセッサ27は、左抽出点のY座標YLと右抽出点のY座標YRとを比較する。ステップS243にて、マルチメディアプロセッサ27は、Y座標YLが大きい場合は、ステップS251に進み、それ以外はステップS247に進む。
ステップS251では、マルチメディアプロセッサ27は、差分画像を、その右上がりの対角線に沿ってスキャンする。一方、ステップS247では、マルチメディアプロセッサ27は、差分画像を、その右下がりの対角線に沿ってスキャンする。
ステップS253では、マルチメディアプロセッサ27は、ステップS247又はS251でのスキャンの結果、閾値ThL以下のピクセルを検出した場合は、2つの再帰反射シート15L及び15Rが撮影されたとみなして、ステップS255に進み、閾値ThL以下のピクセルを検出しなかった場合は、再帰反射シート15L及び15Rのうちのいずれか一方のみが検出されたとみなして、ステップS259に進む。
ステップS255では、マルチメディアプロセッサ27は、シート数フラグSNに「11」(2つの再帰反射シート15L及び15Rが撮影されたことを示す。)をセットする。そして、ステップS257にて、マルチメディアプロセッサ27は、左オープンフラグOL及び右オープンフラグORをオンする。一方、ステップS259では、マルチメディアプロセッサ27は、シート数フラグSNに「10」(再帰反射シート15L及び15Rのうちのいずれか一方のみが撮影されたことを示す。)をセットする。
図16に戻って、ステップS75にて、マルチメディアプロセッサ27は、再帰反射シート15L及び15Rのうちのいずれか一方のみが撮影された場合に、どちらが撮影されたかを特定する処理(1点特定処理)を実行する。
図21は、図16のステップS75における一点特定処理の流れの一例を示すフローチャートである。図21を参照して、ステップS271にて、マルチメディアプロセッサ27は、シート数フラグSNが「10」か否か、つまり、再帰反射シート15L及び15Rのうちのいずれか一方のみが撮影されたか否かを判断して、YESの場合、左右どちらの再帰反射シートかを特定するためにステップS273に進み、それ以外はリターンする。
ステップS273にて、マルチメディアプロセッサ27は、予測位置(Xnl,Ynl)と中点(XM,YM)との間の距離Dlmを算出する。ステップS275にて、マルチメディアプロセッサ27は、予測位置(Xnr,Ynr)と中点(XM,YM)との間の距離Drmを算出する。なお、中点(XM,YM)は、図16のステップS71で求めたものである。また、予測位置(Xnl,Ynl)は、図19のステップS201で求めたものである。予測位置(Xnr,Ynr)は、図19のステップS203で求めたものである。
ステップS277にて、マルチメディアプロセッサ27は、距離Dlmと距離Drmとを比較する。ステップS279にて、マルチメディアプロセッサ27は、Dlm>DrmならばステップS281に進み、それ以外はステップS285に進む。
ステップS281では、マルチメディアプロセッサ27は、今回の左抽出点の位置(XL,YL)を、座標(0,0)とし、今回の右抽出点の位置(XR,YR)を、座標(XM,YM)とする。そして、ステップS283にて、マルチメディアプロセッサ27は、左オープンフラグOLをオフにし、右オープンフラグORをオンにして、リターンする。
一方、ステップS285では、マルチメディアプロセッサ27は、今回の左抽出点の位置(XL,YL)を、座標(XM,YM)とし、今回の右抽出点の位置(XR,YR)を、座標(0,0)とする。そして、ステップS287にて、マルチメディアプロセッサ27は、左オープンフラグOLをオンにし、右オープンフラグORをオフにして、リターンする。
図16に戻って、ステップS77にて、マルチメディアプロセッサ27は、左抽出点(XL,YL)及び右抽出点(XR,YR)をスクリーン座標に変換してリターンする。なお、図17のステップS135に続く場合は、マルチメディアプロセッサ27は、左抽出点(XL,YL)及び右抽出点(XR,YR)をそれぞれ(0,0)として、スクリーン座標に変換する。
次に、図14のステップS27の第1入力判定処理の詳細を説明する。
図22は、図14のステップS27における第1入力判定処理の流れの一例を示すフローチャートである。図22を参照して、ステップS301にて、マルチメディアプロセッサ27は、左グリップトリガ及び右グリップトリガをオフにする。左グリップトリガは、オープン状態でカーソル51LがGアイコン(アイコン50,52,56,60)まで移動し、クローズ状態にされた場合(オペレータが入力装置3Lを装着した左手を握り締めることに相当)にオンするフラグのことである。右グリップトリガは、オープン状態でカーソル51RがGアイコンまで移動し、クローズ状態にされた場合(オペレータが入力装置3Rを装着した右手を握り締めることに相当)にオンするフラグのことである。
ステップS303にて、マルチメディアプロセッサ27は、左オープンフラグOLがオンからオフへ遷移したか否かを判断し、遷移した場合は、オペレータが左手を握り締めたとみなしてステップS305に進み、それ以外はステップS309に進む。ステップS305では、マルチメディアプロセッサ27は、直前の左抽出点がGアイコン上に位置したか否かを判断し、位置した場合、Gアイコンが握られたとみなしてステップS307に進む。ステップS307では、マルチメディアプロセッサ27は、左グリップトリガをオンにする。
ステップS309では、マルチメディアプロセッサ27は、右オープンフラグORがオンからオフへ遷移したか否かを判断し、遷移した場合は、オペレータが右手を握り締めたとみなしてステップS311に進み、それ以外はリターンする。ステップS311では、マルチメディアプロセッサ27は、直前の右抽出点がGアイコン上に位置したか否かを判断し、位置した場合、Gアイコンが握られたとみなしてステップS313に進む。ステップS313では、マルチメディアプロセッサ27は、右グリップトリガをオンにしてリターンする。
次に、図14のステップS29の第2入力判定処理の詳細を説明する。
図23は、図14のステップS29における第2入力判定処理の流れの一例を示すフローチャートである。図23を参照して、ステップS350にて、マルチメディアプロセッサ27は、左オーバラップトリガ及び右オーバラップトリガをオフにする。左オーバラップトリガは、オープン状態でカーソル51LがOアイコンまで移動し、Oアイコンに一定時間重なった場合にオンするフラグのことである。右オーバラップトリガは、オープン状態でカーソル51RがOアイコンまで移動し、Oアイコンに一定時間重なった場合にオンするフラグのことである。
ステップS352にて、マルチメディアプロセッサ27は、左抽出点がOアイコンに重なったか否かを判断し、重なった場合、ステップS354に進み、それ以外はステップS356に進む。ステップS354では、マルチメディアプロセッサ27は、カーソル51LがOアイコンに重なった時間をカウントする左カウンタをインクリメントする。一方、ステップS356では、マルチメディアプロセッサ27は、左カウンタをクリアする。
ステップS358にて、マルチメディアプロセッサ27は、左カウンタが一定値に到達したか否かを判断し、到達した場合はステップS360に進み、左オーバラップトリガをオンし、到達していない場合はそのままステップS362に進む。
ステップS362にて、マルチメディアプロセッサ27は、右抽出点がOアイコンに重なったか否かを判断し、重なった場合、ステップS364に進み、それ以外はステップS366に進む。ステップS364では、マルチメディアプロセッサ27は、カーソル51RがOアイコンに重なった時間をカウントする右カウンタをインクリメントする。一方、ステップS366では、マルチメディアプロセッサ27は、右カウンタをクリアする。
ステップS368にて、マルチメディアプロセッサ27は、右カウンタが一定値に到達したか否かを判断し、到達した場合はステップS370に進み、右オーバラップトリガをオンし、到達していない場合はそのままリターンする。
次に、図14のステップS31で主に実行されるゲーム処理をフローチャートを用いて説明する。ただし、図13や図14のように、ビデオ同期信号に同期する形式のフローチャートではなく、理解の容易のため、ゲームの流れを表したフローチャートで説明する。
図24は、図4のマルチメディアプロセッサ27によるゲーム処理の流れの一例を示すフローチャートである。図24を参照して、ステップS400にて、マルチメディアプロセッサ27は、テレビジョンモニタ5にトップ画面(図5参照)を表示する。ステップS402にて、マルチメディアプロセッサ27は、左グリップトリガ及び右グリップトリガを参照して、アイコン50に対する第1入力が行われたか否かを判定し、第1入力があった場合はステップS404に進み、それ以外はステップS402に戻る。
ステップS404にて、マルチメディアプロセッサ27は、テレビジョンモニタ5に操作説明画面(図6参照)を表示する。ステップS406にて、マルチメディアプロセッサ27は、左グリップトリガ及び右グリップトリガを参照して、アイコン52に対する第1入力が行われたか否かを判定し、第1入力があった場合はステップS408に進み、それ以外はステップS406に戻る。ステップS408では、マルチメディアプロセッサ27は、プレイ画面(図7〜図10参照)の制御を実行する。
図25は、図24のステップS408のプレイ画面制御処理の流れの一例を示すフローチャートである。図25を参照して、ステップS450にて、マルチメディアプロセッサ27は、図5のプレイ画面を表示する。ステップS452にて、マルチメディアプロセッサ27は、左グリップトリガ及び右グリップトリガを参照して、スタートアイコン56に対する第1入力が行われたか否かを判定し、第1入力があった場合はステップS454に進み、それ以外はステップS452に戻る。
ステップS454では、マルチメディアプロセッサ27は、スタートアイコン56を消去してストップアイコン60を表示する。ステップS456にて、マルチメディアプロセッサ27は、1から75の間でランダムに数字を生成する。ステップS458にて、マルチメディアプロセッサ27は、ステップS456で生成した数字を窓画像54の右端から出現させ左端に向かって移動させる。ステップS460にて、マルチメディアプロセッサ27は、第1入力があった時から10秒が経過したか否かを判断し、経過した場合はステップS464に進み、それ以外はステップS462に進む。つまり、スタートアイコン56が握られてから10秒が経過した場合は、ストップアイコン60が握られなくても、ステップS464及びS466に進んで、窓画像54に数字が提示される。ステップS462では、マルチメディアプロセッサ27は、左グリップトリガ及び右グリップトリガを参照して、ストップアイコン60に対する第1入力が行われたか否かを判定し、第1入力があった場合はステップS464に進み、それ以外はステップS460に戻る。
ステップS460又はS462で「YES」が判断された後、ステップS464にて、マルチメディアプロセッサ27は、重複がないように1から75の間でランダムに数字を生成する。ステップS466にて、マルチメディアプロセッサ27は、ストップアイコン60及び窓画像54で移動中の数字を消去して、ステップS464で生成した数字を窓画像54の中央に静止表示する。
ステップS468にて、マルチメディアプロセッサ27は、ステップS466で静止表示された数字が(7の倍数+1)番目の数字か否かを判断し、「YES」の場合ステップS470に進み、「NO」の場合ステップS474に進む。ステップS470にて、マルチメディアプロセッサ27は、(7の倍数+1)番目からの数字を記録するために、記録領域58を更新する。ステップS472にて、マルチメディアプロセッサ27は、戻るアイコン62を表示する。
ステップS468で「NO」が判断された後又はステップS472の後、ステップS474では、マルチメディアプロセッサ27は、窓画像54に静止表示中の数字を記録領域58に記録する。
ステップS476にて、マルチメディアプロセッサ27は、ステップS464で1〜75までの全ての数字の生成が完了したか否かを判断し、完了していない場合はステップS478に進み、完了した場合は処理を終了する。ステップS478では、マルチメディアプロセッサ27は、スタートアイコン56を表示して、ステップS452に戻る。
図26は、図25の処理と並行して実行されるマルチメディアプロセッサ27による記録確認処理の流れの一例を示すフローチャートである。図26を参照して、ステップS500にて、マルチメディアプロセッサ27は、左オーバラップトリガ及び右オーバラップトリガを参照して、Oアイコン(戻るアイコン62、進むアイコン)に対して第2入力があったか否かを判断し、「YES」の場合ステップS502に進み、「NO」の場合ステップS500に戻る。ステップS502にて、マルチメディアプロセッサ27は、第2入力のあったOアイコンが戻るアイコン62の場合、1つ前の記録領域を表示し、第2入力のあったOアイコンが進むアイコンの場合、1つ先の記録領域を表示する。ステップS504にて、マルチメディアプロセッサ27は、現在の記録領域58の1つ前に記録領域58が存在する場合は、Oアイコンとして、戻るアイコン62を表示し、現在の記録領域58の1つ先に記録領域58が存在する場合は、Oアイコンとして、進むアイコンを表示する。
さて、以上のように、本実施の形態によれば、被写体たる再帰反射シート15の動きにカーソル51が連動するので、オペレータは、入力装置3でカーソル51を操作し、スタートアイコン56及びストップアイコン60を握ることによって、無作為かつ次々に、ビンゴゲームのための数字を決定できる。このように、非接触で操作できるビンゴゲーム装置を提供できる。
また、本実施の形態では、Gアイコンを有効にするためには、オペレータは、再帰反射シート15をイメージセンサ25に撮像させて、カーソル51を動かし、Gアイコンに重なった後に、再帰反射シート15を隠して、撮像されないようにする必要がある。つまり、カーソル51がGアイコンに単に重なっただけでは動作しない。さらに、言い換えると、選択操作(再帰反射シート15を動かす(カーソル51を動かす))の次に確定操作(再帰反射シート15を隠す(カーソル51を固定する))という操作が必要になる。このように、動作のためには、オペレータの最終的な意思表示(確定操作)が必要になる。従って、誤作動を防止できる。
さらに、本実施の形態では、記録領域58を設けているので、窓画像54に提示された数字は順次画面に残っていくので、オペレータや遊技者は、これまでに提示された数字を確認できる。また、提示された数字の個数が多く、記録領域58に入らなくなった場合でも、この記録領域58を更新することで、新たに提示される数字を記録できる。さらに、戻るアイコン62や進むアイコンにより記録領域58を前後できるので、オペレータや遊技者は、過去の数字の確認も容易にできる。
さらに、本実施の形態では、オペレータは、カーソル51をOアイコンに重ねるだけで、画面の操作が可能になる。
さらに、本実施の形態では、イメージセンサ25による被写体として、赤外光を再帰反射する再帰反射シート15を使用している。このため、イメージセンサ25による撮像画像に、再帰反射シート15の像が鮮明に写り込み、より精度良く被写体の像を抽出できる。また、赤外線フィルタ20を通して撮像を行うので、赤外光以外の光を簡易に除去できる。
さらに、本実施の形態では、赤外光を間欠的に発光する。このため、赤外光の照射時と非照射時とで、撮像画像の差分をとることができ、再帰反射シート15の像(再帰反射シート15からの反射光)以外の像(再帰反射シート15以外の光源等からの光)、つまり、ノイズを簡易に除去できる。
さらに、本実施の形態では、入力装置3は、オペレータの手の平に装着される。このため、オペレータは、手の平を閉じたり開いたりするだけで、選択操作(再帰反射シート15を動かす(カーソル51を動かす))及び確定操作(再帰反射シート15を隠す(カーソル51を固定する))を容易に行うことができる。
さらに、本実施の形態では、スタートアイコン56が握られた場合、窓画像54には、その右端から左端に向かって移動する数字が次々に表示される。その結果、遊技者をドキドキさせる演出を与えることができる。すなわち、数字が次々に出現及び消滅するので、遊技者はそのうちのどれかが提示されると考えるので、ドキドキ感を演出できる。
なお、本考案は、上記の実施の形態に限られるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲で種々の態様において実施することが可能であり、例えば、以下のような変形も可能である。
(1)透明体17の透明には、半透明や有色透明が含まれる。
(2)上記では、入力装置3に、中指を通す例を挙げたが、挿入する指及びその数はこれに限定されない。
(3)入力装置の形状は、上記した入力装置3の形状に限定されない。また、オペレータが負荷状態で手を動かすことができるように、入力装置の内部に、所定重量の重りを内蔵することもできる。
(4)入力装置3に、再帰反射シート15のような反射部材を取り付ける代わりに、赤外発光ダイオードのような自発光装置を取り付けることもできる。この場合は、情報処理装置1には、赤外発光ダイオード9は不要である。また、入力装置3を使用せずに、イメージセンサやCCDなどの撮像装置により、被写体(オペレータの身体の特定部位でもよい)を撮影し、画像解析して、動きを検出することもできる。
(5)上記では、赤外発光ダイオード9を点滅して、ストロボ撮影を行ったが、必ずしも、点滅させる必要はない。
(6)アイコンに対する有効な入力操作は、上記の例に限定されず、第1入力又は第2入力のいずれで行ってもよい。
(7)上記では、両手に入力装置3を装着したが、片手に装着して、片手だけで入力操作を行うこともできる。
(8)上記では、赤外発光ダイオード9により赤外光を照射したが、光の波長はこれに限定されず、任意の波長の光を利用できる。
(9)上記では、スタートアイコン56を握った後、ストップアイコン60を握ることで、数字を窓画像54に提示した。ただし、ストップアイコン60を設けずに、スタートアイコン56を握った後、一定時間で自動的に、窓画像54で移動中の数字を停止し、数字の提示を行うようにしてもよい。
(10)上記では、窓画像54に提示するキャラクタとして数字を例に挙げた。ただし、数字以外の他のキャラクタを提示することもできる。例えば、文字、図画、絵柄、模様、若しくは色彩又はそれらの全部若しくは一部の組合せでもよい。
(11)上記では、スタートアイコン56が握られた後、窓画像54で数字を右から左に次々に移動させた。ただし、このような画面の変化に限定されず、スタートアイコン56が握られた後、ストップアイコン60が握られるまで、他の態様で画面を変化させてもよい。こうすることで、遊技者は、数字が提示されるまでの間、画面の変化を楽しむことができる。
本考案の実施の形態によるビンゴゲームシステムの全体構成を示すブロック図である。 図1の入力装置3L又は3Rの斜視図である。 図1の入力装置3L及び3Rをそれぞれ左右の手に装着した状態を示す図である。 図1の情報処理装置1の電気的構成を示す図である。 図1のテレビジョンモニタ5に映し出されるトップ画面の例示図である。 図1のテレビジョンモニタ5に映し出される操作説明画面の例示図である。 図1のテレビジョンモニタ5に映し出されるプレイ画面の例示図である。 図7のプレイ画面の動作中の状態を示す例示図である。 図8の動作中のプレイ画面が停止した状態を示す例示図である。 図7のプレイ画面の記録領域58が更新された状態を示す例示図である。 再帰反射シート15L及び15Rの検出処理の説明図である。 左右決定処理の説明図である。 図4のマルチメディアプロセッサ27による全体処理の流れの一例を示すフローチャートである。 図13のステップS3におけるアプリケーションプログラムによる処理の主要部分の流れの一例を示すフローチャートである。 図14のステップS21における撮影処理の流れの一例を示すフローチャートである。 図14のステップS23におけるシート検出処理の流れの一例を示すフローチャートである。 図16のステップS65における左右上下端検出処理の流れの一例を示すフローチャートである。 図16のステップS67における2点位置決定処理の流れの一例を示すフローチャートである。 図16のステップS69における左右決定処理の流れの一例を示すフローチャートである。 図16のステップS73における検出シート数決定処理の流れの一例を示すフローチャートである。 図16のステップS75における一点特定処理の流れの一例を示すフローチャートである。 図14のステップS27における第1入力判定処理の流れの一例を示すフローチャートである。 図14のステップS29における第2入力判定処理の流れの一例を示すフローチャートである。 図4のマルチメディアプロセッサ27によるゲーム処理の流れの一例を示すフローチャートである。 図24のステップS408のプレイ画面制御処理の流れの一例を示すフローチャートである。 図25の処理と並行して実行されるマルチメディアプロセッサ27による記録確認処理の流れの一例を示すフローチャートである。
符号の説明
1…情報処理装置、3,3L,3R…入力装置、5…テレビジョンモニタ、9…赤外発光ダイオード、15,15L,15R…再帰反射シート、17,17L,17R…透明体、27…マルチメディアプロセッサ、29…外部メモリ,25…イメージセンサ、31…バス、51L,51R…カーソル、50,52,56,60,62…アイコン。

Claims (13)

  1. 異なるキャラクタがマトリクス状に配列されてなるビンゴカードと共に使用されるビンゴゲーム装置であって、
    オペレータが操作する被写体を撮像する撮像手段と、
    前記撮像によって得られた前記被写体の像に基づいて、前記被写体の動きを検出し、前記被写体の動きに画面上のカーソルを連動させ、かつ、キャラクタ決定ルーチンを繰り返し実行するプロセッサと、を備え、
    前記キャラクタ決定ルーチンにおいて、前記プロセッサは、前記画面上に第1アイコンを表示し、少なくとも前記カーソルが前記第1アイコンに重なったことを開始条件として、予め定められた複数個のキャラクタから、無作為にかつ重複しないようにキャラクタを生成し、前記ビンゴカードが配布された遊技者に対して、生成したキャラクタ(以下、「決定キャラクタ」と呼ぶ。)を前記画面上で提示することである、ビンゴゲーム装置。
  2. 前記プロセッサは、前記開始条件が満足された後、前記画面に変化を与え、
    前記キャラクタ決定ルーチンにおいて、前記開始条件が満足された後、前記プロセッサは、前記画面上に第2アイコンを表示し、少なくとも前記カーソルが前記第2アイコンに重なったことを提示条件として、前記画面の前記変化を停止し、前記ビンゴカードが配布された遊技者に対して、前記決定キャラクタを前記画面上で提示する、請求項1に記載のビンゴゲーム装置。
  3. 前記プロセッサは、前記画面の前記変化として、キャラクタを次々に出現及び消滅させる、請求項2に記載のビンゴゲーム装置。
  4. 前記プロセッサは、前記カーソルが前記第1アイコンに重なったことに加えて、重なった状態の直後に前記被写体の像が得られなかったことを前記開始条件とする、請求項1から3のいずれかに記載のビンゴゲーム装置。
  5. 前記プロセッサは、前記カーソルが前記第2アイコンに重なったことに加えて、重なった状態の直後に前記被写体の像が得られなかったことを前記提示条件とする、請求項2又は3に記載のビンゴゲーム装置。
  6. 前記プロセッサは、繰り返し実行される前記キャラクタ決定ルーチンによって順次提示される前記決定キャラクタを前記画面上に配置する、請求項1から5のいずれかに記載のビンゴゲーム装置。
  7. 前記決定キャラクタは前記画面上の所定領域に配置され、その所定領域には、最大で所定数の前記決定キャラクタを配置でき、
    前記プロセッサは、前記所定数の前記決定キャラクタが前記所定領域に配置された場合、前記所定領域を更新し、新たに生成した前記決定キャラクタを配置し、かつ、第3アイコンを前記画面上に表示し、前記カーソルが前記第3アイコンに重なったことを条件として、前記所定領域に過去に提示された前記決定キャラクタを表示する、請求項6に記載のビンゴゲーム装置。
  8. 前記プロセッサは、第3アイコンを前記画面上に表示し、前記カーソルが前記第3アイコンに重なったことを条件として、前記画面の全部又は一部を変化させる、請求項1から6のいずれかに記載のビンゴゲーム装置。
  9. 前記プロセッサは、前記カーソルが前記第3アイコンに重なったことに加えて、重なった状態の直後に前記被写体の像が得られなかったことを前記条件とし、前記画面の全部又は一部を変化させる、請求項8に記載のビンゴゲーム装置。
  10. 前記被写体は、光を再帰反射する再帰反射体である、請求項1から9のいずれかに記載のビンゴゲーム装置。
  11. 前記撮像手段は、光を間欠的に照射する発光手段を含む、請求項10に記載のビンゴゲーム装置。
  12. 前記発光手段が照射する前記光は、赤外光である、請求項11に記載のビンゴゲーム装置。
  13. 前記被写体は、オペレータの手の平に装着される、請求項1から12のいずれかに記載のビンゴゲーム装置。
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