JP3120620B2 - Automatic demonstration system using home game consoles - Google Patents

Automatic demonstration system using home game consoles

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JP3120620B2 JP05067350A JP6735093A JP3120620B2 JP 3120620 B2 JP3120620 B2 JP 3120620B2 JP 05067350 A JP05067350 A JP 05067350A JP 6735093 A JP6735093 A JP 6735093A JP 3120620 B2 JP3120620 B2 JP 3120620B2
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Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【産業上の利用分野】本発明は、家庭用ゲーム機のゲー
ムソフト(ゲーム用のソフトウエア)のデモンストレー
ションを行なう自動デモシステムに関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to an automatic demonstration system for demonstrating game software (software for games) of a home game machine.

【0002】[0002]

【従来の技術】従来の家庭用ゲーム機のゲームソフト用
自動デモシステムでは、特別なハードウエアを使い、数
種のカートリッジを次々と内部で切替えてゲームソフト
を実行させることによって自動デモンストレーションの
機能を実現していた。このような自動デモを行なう装置
(デモ機)はデモ専用の装置であり、ゲームソフトのテ
ストプレイをしたい人は、デモ機とは独立した構成であ
るゲーム機を用いてテストプレイを行なっていた。
2. Description of the Related Art In a conventional automatic demonstration system for game software of a home-use game machine, a special hardware is used, and several kinds of cartridges are sequentially switched inside one another to execute an automatic demonstration function by executing the game software. Was realized. Such an automatic demonstration device (demonstration device) is a device dedicated to demonstration, and a person who wants to perform a test play of game software has performed a test play using a game device having a configuration independent of the demonstration device. .

【0003】[0003]

【発明が解決しようとする課題】上述した従来のゲーム
ソフト用自動デモシステムでは、デモ機ごとにカートリ
ッジソフトをそれぞれ数種類必要とするため、用意する
カートリッジが多量になってしまうという欠点があっ
た。また、デモ機は、数種のカートリッジを内部で切替
えて行く機構を備えているため大型であり、さらにデモ
機とゲーム機それぞれにディスプレイ装置が必要である
ため、設置場所等の問題が生じるという欠点があった。
さらに、デモ内容を変更したい場合、カートリッジの入
れ替えが繁雑であり、容易に行なえないという欠点があ
った。
The conventional automatic demonstration system for game software described above has a drawback that a large number of cartridges are required because several types of cartridge software are required for each demonstration machine. In addition, the demonstration machine is large because it has a mechanism for switching several types of cartridges internally, and furthermore, a display device is required for each of the demonstration machine and the game machine. There were drawbacks.
In addition, when it is desired to change the contents of the demonstration, the replacement of the cartridge is complicated and cannot be easily performed.

【0004】本発明は、上述した事情より成されたもの
であり、本発明の目的は、外部記憶装置にゲームソフト
を格納し、格納されたゲームソフトを家庭用ゲーム機に
送り込んで次々と各ゲームソフトのデモが設定時間ごと
に自動的に行なえるようにするとともに、テストプレイ
とそのプレイ状況の記録が可能な、家庭用ゲーム機を用
いた自動デモシステムを提供することにある。
The present invention has been made in view of the above circumstances, and it is an object of the present invention to store game software in an external storage device, send the stored game software to a home game machine, and successively execute each game. It is an object of the present invention to provide an automatic demonstration system using a home-use game machine, in which a demonstration of a game software can be automatically performed at set time intervals and a test play and a recording of the play state can be performed.

【0005】[0005]

【作用】本発明にあっては、デモ対象のゲームソフト
(デモソフト)を記憶装置に格納し、格納されているデ
モソフトをソフトウエアで切り替えて実行するようにし
ているので、従来のような特別なハードウエアによる切
り替え機構が不要となる。また、デモソフトの取り込み
は、カートリッジ媒体の他に、FD,MO等のディスク
媒体や通信を利用して行なえるようになっているので、
カートリッジソフトをデモ機ごとに用意する必要がなく
なる。
According to the present invention, the game software (demo software) to be demodulated is stored in a storage device, and the stored demo software is switched and executed by software. No special hardware switching mechanism is required. In addition, demo software can be loaded using disk media such as FDs and MOs as well as communications, in addition to cartridge media.
There is no need to prepare cartridge software for each demonstration machine.

【0006】また、家庭用ゲーム機を用いて、ゲーム機
を制御することによって自動的にデモが行なえるととも
に、テストプレイを行なえるようにしているので、テス
トプレイ用のゲーム機をデモ機と別に設置する必要がな
くなる。さらに、テストプレイ時には、プレイ状況の記
録を自動的に行なえるようにしているので、各ソフトの
プレイ状況を調べることができる。
In addition, since a demonstration can be automatically performed by controlling the game machine using a home game machine and a test play can be performed, the game machine for the test play is referred to as a demo machine. There is no need for a separate installation. Further, at the time of the test play, the play status can be automatically recorded, so that the play status of each software can be checked.

【0007】[0007]

【実施例】図1は本発明の家庭用ゲーム機を用いた自動
デモシステムの構成例を示すブロック図であり、家庭用
ゲーム機本体100とデモ制御装置200とを接続した
構成となっている。デモンストレーション対象の各ソフ
ト(ゲームソフト)は、家庭用ゲーム機本体100のR
AM101に書き込まれ、デモ制御装置200の制御の
下に実行される。図2の外観図に示すように、RAM1
01はカートリッジタイプのものであり、ゲーム用のカ
ートリッジソフト(ROM)の装填部にセットされる。
ここで、図2の例では、家庭用ゲーム機100とデモ制
御装置200とは合体された構成となっているが。デモ
制御装置200は一般的なパーソナルコンピュータと外
部記憶装置を用い、これらを接続した構成としても良
い。
FIG. 1 is a block diagram showing a configuration example of an automatic demonstration system using a home game machine according to the present invention, in which a home game machine body 100 and a demonstration control device 200 are connected. . The software (game software) to be demonstrated is the R
The data is written in the AM 101 and executed under the control of the demonstration control device 200. As shown in the external view of FIG.
Reference numeral 01 denotes a cartridge type, which is set in a loading section of cartridge software (ROM) for games.
Here, in the example of FIG. 2, the home game machine 100 and the demonstration control device 200 have a combined configuration. The demonstration control device 200 may use a general personal computer and an external storage device and connect them.

【0008】このような構成において、先ず、デモ制御
装置200の記憶装置220にデータ(デモソフト)を
取り込むまでの流れを、図1のブロック図と図3のフロ
ーチャートを参照して説明する。デモの実行対象ソフト
の入力形態としては3形態あり、入力媒体が、ディスク
媒体32(FD,MO等)の場合、デモ制御装置200
内のCPU211は、コントロール装置210の外部記
憶装置220からI/Oインターフェイス213を介し
てディスク媒体32のデータを取り込み(ステップS3
02)、外部記憶装置220内のHD等の補助記憶媒体
に格納する(ステップS305)。また、入力媒体が通
信媒体33の場合は、転送ソフトをI/Oインターフェ
イス213を介して受信し(ステップS303)、同様
に外部記憶装置220内の補助記憶媒体に格納する(ス
テップS305)。
In such a configuration, first, a flow until data (demo software) is loaded into the storage device 220 of the demonstration control device 200 will be described with reference to a block diagram of FIG. 1 and a flowchart of FIG. There are three input forms of the execution target software of the demonstration, and when the input medium is the disk medium 32 (FD, MO, etc.), the demonstration control device 200
The CPU 211 in the fetches the data of the disk medium 32 from the external storage device 220 of the control device 210 via the I / O interface 213 (step S3).
02), and store it in an auxiliary storage medium such as an HD in the external storage device 220 (step S305). If the input medium is the communication medium 33, the transfer software is received via the I / O interface 213 (step S303), and stored in the auxiliary storage medium in the external storage device 220 (step S305).

【0009】一方、入力媒体がカートリッジ(ROM)
媒体31の場合には、デモ制御装置装置200内のCP
U211は、家庭用ゲーム機本体100のカートリッジ
装填部に装填されたカートリッジ媒体31の内容をRO
Mから読込み(ステップS304)、外部記憶装置22
0内の補助記憶媒体に格納し(ステップS305)、デ
ータの取り込み処理を終了する。なお、データ取り込み
に用いるカートリッジ媒体31は、通常のゲームカート
リッジであり、デモに用いるものを繰り返し装填するこ
とで、データが順次取り込まれる。
On the other hand, the input medium is a cartridge (ROM)
In the case of the medium 31, the CP in the demonstration control device 200
U211 stores the contents of the cartridge medium 31 loaded in the cartridge loading section of the home game machine body 100 in the RO.
M (step S304), the external storage device 22
0 is stored in the auxiliary storage medium (step S305), and the data fetch process ends. The cartridge medium 31 used for capturing data is a normal game cartridge, and data is sequentially captured by repeatedly loading a cartridge used for demonstration.

【0010】次に、デモの実行制御の動作例を、図1の
ブロック図と図4のフローチャートを参照して説明す
る。デモ制御装置200内のCPU211は、RAM1
01がセットされているか否かのチェック,ファイルオ
ープン等の初期化処理を行なった後(ステップS40
1),デモ時間等の設定メニューをCRT30に表示
し、1ソフトに対するデモ実行時間,テストプレイの制
限時間,ファイルの存在する場所(HD,FD,MO
等)などの指定により各設定値を決定する(ステップS
402)。設定項目の値が決定されるとCPU211
は、外部記憶装置220から当該ソフトを家庭用ゲーム
機本体100のRAM101に書込む(ステップS40
3)。
Next, an operation example of the demonstration execution control will be described with reference to the block diagram of FIG. 1 and the flowchart of FIG. The CPU 211 in the demonstration control device 200
After performing an initialization process such as checking whether 01 is set or opening a file (step S40)
1), a setting menu such as a demonstration time is displayed on the CRT 30, and a demonstration execution time for one software, a time limit for test play, a location where a file exists (HD, FD, MO
, Etc.) to determine each set value (step S
402). When the value of the setting item is determined, the CPU 211
Writes the software from the external storage device 220 to the RAM 101 of the main console 100 (step S40).
3).

【0011】そして、家庭用ゲーム機本体100のCP
U102にゲームの開始指令を送出してデモの実行を開
始させる(ステップS404)。家庭用ゲーム機本体1
00のCPU102は、開始指令によりRAM101上
でそのソフトのデモを実行し、デモ画面をVDP(Vi
deo Display Processor)を介し
てCRT30に表示する(ステップS405)。なお、
家庭用ゲーム機本体100での動作は、通常のゲーム処
理の動作と同様である。
Then, the CP of the home game machine body 100
A game start command is sent to U102 to start the demonstration (step S404). Home video game console 1
The CPU 102 executes the demonstration of the software on the RAM 101 in response to the start command, and displays the demonstration screen in the VDP (Vi
The information is displayed on the CRT 30 via a video display processor (step S405). In addition,
The operation in the home game machine main body 100 is the same as the operation in the normal game processing.

【0012】家庭用ゲーム機でのデモの実行が開始され
ると、デモ制御装置200内のCPU211は実行時間
の監視を開始し、ステップS402で設定された時間が
経過したか否かを定期的にチェックする(ステップS4
06)。そして、設定時間が経過した場合、実行中のソ
フトのデモを終了させるために、家庭用ゲーム機本体1
00のCPU102に対して停止指令を送出し(ステッ
プS407)、RAM101上のソフトの実行を中断さ
せる(ステップS407)。続いて、実行対象ソフトを
次のソフトに変更してステップS403に戻り(ステッ
プS408)、次の該当ソフトを外部記憶装置220か
ら読み込んで家庭用ゲーム機のRAM101に書込み、
上記動作を繰り返すことにより各ソフトのデモを順次実
行する。そして、入力装置(図示せず)で中断指示(ス
テップS405)がされるまでデモを実行する。なお、
各ソフトのデモの実行が一巡すると、循環してデモの実
行が継続される。
When the execution of the demonstration on the home game machine is started, the CPU 211 in the demonstration control device 200 starts monitoring the execution time, and periodically checks whether or not the time set in step S402 has elapsed. (Step S4)
06). Then, when the set time has elapsed, the home game machine main unit 1 is used to terminate the demonstration of the running software.
The CPU 102 sends a stop command to the CPU 102 (step S407) to interrupt the execution of the software on the RAM 101 (step S407). Subsequently, the execution target software is changed to the next software, and the process returns to step S403 (step S408). The next corresponding software is read from the external storage device 220 and written into the RAM 101 of the consumer game machine.
The demonstration of each software is executed sequentially by repeating the above operation. Then, the demonstration is executed until an interruption instruction (step S405) is given by an input device (not shown). In addition,
When the execution of the demonstration of each software completes, the execution of the demonstration continues in a circular manner.

【0013】次に、テストプレイの実行制御について説
明する。本発明の家庭用ゲーム機を用いた自動デモシス
テムでは、ソフトの自動デモンストレーションが行なえ
るとともに、テストプレイが行なえ、そのテストプレイ
の実行管理やプレイ状況の記録が行えるようになってい
る。以下、図5のフローチャートに従ってテストプレイ
の実行制御の動作例を示す。
Next, the execution control of the test play will be described. In the automatic demonstration system using the home game machine of the present invention, the automatic demonstration of software can be performed, the test play can be performed, and the execution management of the test play and the recording of the play status can be performed. Hereinafter, an operation example of the test play execution control will be described with reference to the flowchart of FIG.

【0014】中断指示によりデモの実行が中断され、テ
ストプレイ指示がされると(ステップS501)、デモ
制御装置200内のCPU211は、ゲームソフトの一
覧をCRT30に表示し、プレイしたいソフトをメニュ
ー選択させる(ステップS502)。メニュー選択によ
り実行ソフトが決定されると、CPU211は、外部記
憶装置220から該当ソフトを読込んで家庭用ゲーム機
のRAM101に書込み(ステップS503)、CPU
102に対して開始指令を送出する(ステップS50
4)。家庭用ゲーム機本体100のCPU102は、開
始指令によりRAM101からソフトを読込み、ソフト
の実行を開始する。そして、プレイヤーが通常のゲーム
プレイと同様に、家庭用ゲーム機を用いてテストプレイ
を開始する(ステップS505)。
When the execution of the demonstration is interrupted by the interruption instruction and a test play instruction is issued (step S501), the CPU 211 in the demonstration control device 200 displays a list of game software on the CRT 30 and selects the software to be played from the menu. (Step S502). When the execution software is determined by the menu selection, the CPU 211 reads the relevant software from the external storage device 220 and writes it in the RAM 101 of the consumer game machine (step S503).
A start command is sent to the CPU 102 (step S50).
4). The CPU 102 of the main console 100 reads the software from the RAM 101 in response to the start command, and starts executing the software. Then, the player starts the test play using the home game machine in the same manner as the normal game play (step S505).

【0015】テストプレイが開始されると、デモ制御装
置200では実行時間の監視を開始し、ステップS40
2で設定された時間が経過したか否かを定期的にチェッ
クする(ステップS506)。そして、設定時間が経過
した場合、テストプレイ時のプレイ状況(実行ソフトの
進行状況等を示す制御バッファの内容など)を外部記憶
装置220に記憶し(ステップS507),家庭用ゲー
ム機のCPU102に対して停止指令を送出し(ステッ
プS508)、RAM101上のソフトの実行を中断さ
せる(ステップS508)。そして入力装置でテストプ
レイ指示がされた場合にはステップS502以降の動作
を繰り返し、選択されたソフトのテストプレイが開始さ
れる。ステップS509において、デモの再開始指示が
された場合にはステップS408に移行し、中断したデ
モソフトの次のソフトからデモを再開し、終了指示がさ
れた場合、全ての処理を終了する。
When the test play is started, the demonstration control device 200 starts monitoring the execution time, and proceeds to step S40.
It is periodically checked whether the time set in step 2 has elapsed (step S506). Then, when the set time has elapsed, the play status during the test play (the content of the control buffer indicating the progress status of the execution software, etc.) is stored in the external storage device 220 (step S507), and the CPU 102 of the home game machine stores the play status in the external storage device 220. Then, a stop command is sent (step S508), and the execution of the software on the RAM 101 is interrupted (step S508). When a test play instruction is given by the input device, the operation from step S502 is repeated, and the test play of the selected software is started. In step S509, when the restart instruction of the demonstration is instructed, the process proceeds to step S408, and the demonstration is restarted from the software next to the interrupted demonstration software, and when the end instruction is issued, all the processes are ended.

【0016】[0016]

【発明の効果】本発明の家庭用ゲーム機を用いた自動デ
モシステムによれば、カートリッジ切替え機構のような
特別なハードウエアが不要となり、また、デモと切り替
えてテストプレイが行えるので、デモ機と別にゲーム機
を設置する必要がなくなり、さらに、ディスプレイ装置
をデモ用とテストプレイ用で共用しているので、自動デ
モシステムの小型化が図れるとともに、設置スペースの
縮小化が図れる。また、デモソフトの取り込みは、カー
トリッジ媒体の他にディスク媒体や通信を利用できるの
で、容易にデモソフトが取り込めるとともに、デモ内容
の変更が容易に行えるようになる。
According to the automatic demonstration system using the home game machine of the present invention, no special hardware such as a cartridge switching mechanism is required, and a test play can be performed by switching to a demonstration. It is not necessary to install a game machine separately, and the display device is shared for demonstration and test play, so that the size of the automatic demonstration system can be reduced and the installation space can be reduced. In addition, since the demo software can be loaded using a disk medium or communication in addition to the cartridge medium, the demo software can be easily loaded, and the content of the demo can be easily changed.

【0017】さらに、デモとテストプレイの実行にはゲ
ームカートリッジを必要としないので、従来のようにデ
モ機ごとにゲームカートリッジを数種類ずつ用意する必
要がなくなる。また、テストプレイ時にプレイ状況の記
録を行っているので、各ソフトのプレイ状況を調べるこ
とができ、人気度や実行ソフトのプレイ状態がわかるた
め、次期開発のソフトの参考資料として役立てることが
できる。
Further, since no game cartridge is required for the execution of the demonstration and the test play, it is not necessary to prepare several types of game cartridges for each demonstration machine as in the prior art. Also, since the play status is recorded at the time of test play, the play status of each software can be checked, and the popularity and the play status of the execution software can be known, so it can be used as reference material for the next development software .

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本発明の家庭用ゲーム機を用いた自動デモシス
テムの構成例を示すブロック図である。
FIG. 1 is a block diagram showing a configuration example of an automatic demonstration system using a home game machine of the present invention.

【図2】本発明システムの家庭用ゲーム機とデモ制御装
置との接続構成例を示す斜視図である。
FIG. 2 is a perspective view showing a connection configuration example of a home game machine and a demonstration control device of the system of the present invention.

【図3】本発明システムのデタ取り込み制御の動作例を
示すフローチャートである。
FIG. 3 is a flowchart showing an operation example of data capture control of the system of the present invention.

【図4】本発明システムのデモの実行制御の動作例を示
すフローチャートである。
FIG. 4 is a flowchart showing an operation example of a demonstration execution control of the system of the present invention.

【図5】本発明システムのテストプレイの実行状況の監
視/管理機能を説明するためのフローチャートである。
FIG. 5 is a flowchart for explaining a monitoring / management function of a test play execution status of the system of the present invention.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

31 カートリッジ媒体 32 ディスク媒体 33 通信媒体 100 家庭用ゲーム機本体 101 RAM 200 デモ制御装置 210 コントロール装置 220 外部記憶装置 DESCRIPTION OF SYMBOLS 31 Cartridge medium 32 Disk medium 33 Communication medium 100 Consumer game machine main body 101 RAM 200 Demo control device 210 Control device 220 External storage device

Claims (5)

(57)【特許請求の範囲】(57) [Claims] 【請求項1】 家庭用ゲーム機と、この家庭用ゲーム機
でのソフトの実行を制御するコントロール装置及び外部
記憶装置から成るデモ制御装置とから構成され、前記コ
ントロール装置は、デモンストレーション対象ソフトを
前記外部記憶装置に取込む取込み手段と、前記外部記憶
装置に取込まれたソフトを前記家庭用ゲーム機のRAM
に書込んで実行させる実行手段と、前記家庭用ゲーム機
でのデモの実行を停止させ、前記デモンストレーション
対象ソフトのデモを設定時間ごとに切替えて次々と実行
するように前記実行手段を制御する実行制御手段とを備
えていることを特徴とする家庭用ゲーム機を用いた自動
デモシステム。
1. A home game machine, comprising: a control device for controlling the execution of software on the home game device; and a demonstration control device comprising an external storage device. Loading means for loading into the external storage device; and RAM for loading the software loaded into the external storage device into the home game machine.
Execution means for writing and executing the demonstration, and execution for controlling the execution means to stop execution of the demonstration on the consumer game machine, switch the demonstration of the demonstration target software at set time intervals, and execute the demonstration one after another. An automatic demonstration system using a home game machine, comprising: a control unit.
【請求項2】 前記取込み手段による前記デモンストレ
ーション対象ソフトの取込みは、前記家庭用ゲーム機に
装填されたカートリッジ媒体,前記外部記憶装置に装填
されたディスク媒体,通信回線を介して送られてくる通
信媒体のいずれからも取込めるようになっている請求項
1に記載の家庭用ゲーム機を用いた自動デモシステム。
2. The method according to claim 1, wherein said demonstration target software is loaded by said loading means in a cartridge medium loaded in said home-use game machine, a disk medium loaded in said external storage device, or a communication sent via a communication line. 2. The automatic demonstration system using a home-use game machine according to claim 1, wherein the automatic demonstration system can be taken from any of the media.
【請求項3】 前記実行制御手段は、デモ中のテストプ
レイ実行指示により前記家庭用ゲーム機でのデモの実行
を中断させると共にテストプレイメニューを表示した
後、又はデモからそのままテストプレイの実行を開始す
るように前記実行手段に指令することより、前記家庭用
ゲーム機でのテストプレイができるようにした請求項1
又は請求項2に記載の家庭用ゲーム機を用いた自動デモ
システム。
3. The execution control means interrupts the execution of the demonstration on the home game machine according to a test play execution instruction during the demonstration and displays a test play menu, or directly executes the test play from the demonstration. 2. A test play on the consumer game machine by instructing the execution means to start.
An automatic demonstration system using the home game machine according to claim 2.
【請求項4】 前記実行制御手段は、前記家庭用ゲーム
機でテストプレイが実行されたソフトのプレイ状況を前
記外部記憶装置に記録するようになっている請求項3に
記載の家庭用ゲーム機を用いた自動デモシステム。
4. The home-use game machine according to claim 3, wherein said execution control means is configured to record, in said external storage device, a play status of software for which a test play has been performed on said home-use game machine. Automatic demonstration system using.
【請求項5】 前記実行制御手段は、前記庭用ゲーム機
でのテストプレイ時間を監視し、設定時間が経過した場
合、前記テストプレイの実行を中断するとともに、指示
に従ってデモ又はテストプレイの再開を制御するように
なっている請求項3又は請求項4に記載の家庭用ゲーム
機を用いた自動デモシステム。
5. The execution control means monitors a test play time in the garden game machine, and when a set time has elapsed, suspends the execution of the test play and restarts the demonstration or the test play in accordance with an instruction. An automatic demonstration system using the home-use game machine according to claim 3 or 4, wherein the automatic demonstration system is controlled.
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