JP3119714U - Environmentally interactive character simulation with extended interconnection - Google Patents

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Abstract

【課題】模擬キャラクタモジュールの提供。
【解決手段】模擬キャラクタモジュールは、プロセッサ、プロセッサに動作可能に結合されたディスプレイ、及びプロセッサに動作可能に結合された通信装置を備える。プロセッサは、模擬キャラクタを制御するように構成され、模擬キャラクタに関連する画像はディスプレイに表示可能である。さらに、画像を第2のモジュールの第2のディスプレイに表示して、第2のモジュールへの模擬キャラクタの移動をシミュレーションすることができる。モジュールは、通信装置を使用して第2のモジュールと通信する。さらに、画像は、第2のモジュールの第2のディスプレイに表示されている場合、モジュールのディスプレイには表示されない。
【選択図】図2
To provide a simulated character module.
A simulated character module includes a processor, a display operably coupled to the processor, and a communication device operably coupled to the processor. The processor is configured to control the simulated character, and an image associated with the simulated character can be displayed on the display. Further, the image can be displayed on the second display of the second module to simulate the movement of the simulated character to the second module. The module communicates with the second module using a communication device. Further, if the image is displayed on the second display of the second module, it is not displayed on the display of the module.
[Selection] Figure 2

Description

本考案は、ポータブル電子キャラクタシミュレーションに関する。より具体的には、本考案は、1つ又は複数の他のポータブル電子キャラクタシミュレーションモジュールと相互接続するポータブル電子キャラクタシミュレーションモジュールに関する。キャラクタシミュレーションに関連する画像は、相互接続された任意のモジュール間で移動することができ、相互接続された任意のモジュールのキャラクタシミュレーションと対話することができる。さらに、ポータブル電子キャラクタシミュレーションモジュールは、向きセンサ、音センサ、光センサ、時間センサ、及び/又は他のセンサを備えることができる。   The present invention relates to portable electronic character simulation. More specifically, the present invention relates to a portable electronic character simulation module that interconnects with one or more other portable electronic character simulation modules. Images associated with the character simulation can be moved between any interconnected modules and can interact with the character simulation of any interconnected module. Further, the portable electronic character simulation module can comprise an orientation sensor, a sound sensor, a light sensor, a time sensor, and / or other sensors.

キャラクタシミュレーション、たとえば仮想ペットを収容したポータブル電子ユニットは、ここ約10年で特に学齢児に人気になっている。通常、仮想ペットは、ディスプレイ(たとえば、ドットマトリックスLCD)及び1つ又は複数のボタンを有するハンドヘルド電子装置である。キャラクタシミュレーション(たとえば、空想上/エイリアン生物、犬、猫等)を表す画像がディスプレイに表示され、ユーザはボタンを介してキャラクタシミュレーションと対話することができる。   Character simulations, such as portable electronic units containing virtual pets, have become particularly popular with school-aged children in the last decade. A virtual pet is typically a handheld electronic device that has a display (eg, a dot matrix LCD) and one or more buttons. An image representing a character simulation (eg, fantasy / alien creature, dog, cat, etc.) is displayed on the display and the user can interact with the character simulation via buttons.

或る仮想ペットでは、ユーザとの対話はキャラクタシミュレーションの育成及び健康に影響する。たとえば、ユーザは、餌やりボタンを押下することによりキャラクタに給餌することができる。ユーザが特定の時間長にわたってキャラクタに給餌しない場合、表示されるキャラクタの画像は、そのキャラクタが空腹である、又は健康状態が悪化していることを示すように変更することができる。十分長い間給餌しないままの場合、模擬キャラクタは死ぬことさえあり得る。逆に、ユーザがキャラクタに頻繁に給餌しすぎる場合、キャラクタは太り、次の段階に達することができない、又は次の段階であまり望ましくない形を呈するようになり得る。同様に、ユーザは、模擬キャラクタの衛生、遊び、しつけ、医療、及び他のニーズに応えることができる。   In some virtual pets, user interaction affects character simulation development and health. For example, the user can feed the character by pressing a bait button. If the user does not feed the character for a certain length of time, the image of the displayed character can be changed to indicate that the character is hungry or has a poor health condition. A simulated character can even die if left unfed for long enough. Conversely, if the user feeds the character too often, the character may become fat and fail to reach the next stage or take on a less desirable shape at the next stage. Similarly, the user can meet the hygiene, play, discipline, medical, and other needs of the simulated character.

ハンドヘルドキャラクタシミュレーションは人気を保っているが、ユーザはより高いインタラクティブ性を望んでいる。具体的には、ユーザ及びユーザの環境とのインタラクティブ性がより高いハンドヘルドキャラクタシミュレーションが必要とされている。さらに、他のハンドヘルドキャラクタシミュレーションとのインタラクティブ性がより高いハンドヘルドキャラクタシミュレーションが必要とされている。   Although handheld character simulation remains popular, users want more interactivity. Specifically, there is a need for handheld character simulation that is more interactive with the user and the user's environment. Furthermore, there is a need for a handheld character simulation that is more interactive with other handheld character simulations.

本考案の一実施形態では、模擬キャラクタモジュールは、プロセッサ、プロセッサに動作可能に結合されたディスプレイ、及びプロセッサに動作可能に結合された通信装置を備える。プロセッサは、模擬キャラクタを制御するように構成され、模擬キャラクタに関連する画像はディスプレイに表示可能である。さらに、画像を第2のモジュールの第2のディスプレイに表示して、第2のモジュールへの模擬キャラクタの移動をシミュレーションすることができる。モジュールは、通信装置を使用して第2のモジュールと通信する。さらに、画像は、第2のモジュールの第2のディスプレイに表示されている場合、モジュールのディスプレイには表示されない。   In one embodiment of the present invention, the simulated character module includes a processor, a display operably coupled to the processor, and a communication device operably coupled to the processor. The processor is configured to control the simulated character, and an image associated with the simulated character can be displayed on the display. Further, the image can be displayed on the second display of the second module to simulate the movement of the simulated character to the second module. The module communicates with the second module using a communication device. Further, if the image is displayed on the second display of the second module, it is not displayed on the display of the module.

別の実施形態では、画像は第3のモジュールの第3のディスプレイに表示して、模擬キャラクタの第3のモジュールへの移動をシミュレーションすることができる。第3のモジュールは、モジュールに間接的に接続される。   In another embodiment, the image can be displayed on the third display of the third module to simulate the movement of the simulated character to the third module. The third module is indirectly connected to the module.

一実施形態では、模擬キャラクタモジュールは向きセンサを備える。別の実施形態では、模擬キャラクタモジュールは音センサを備える。さらに別の実施形態では、模擬キャラクタモジュールは光センサを備える。さらに別の実施形態では、模擬キャラクタモジュールは時間装置を備える。   In one embodiment, the simulated character module includes an orientation sensor. In another embodiment, the simulated character module comprises a sound sensor. In yet another embodiment, the simulated character module comprises a light sensor. In yet another embodiment, the simulated character module comprises a time device.

別の実施形態では、キャラクタがシミュレーションされ、キャラクタの表現が模擬キャラクタモジュールのディスプレイに表示され、模擬キャラクタモジュールは、第2の模擬キャラクタモジュールと動作可能に接続され、第2の模擬キャラクタモジュールへのキャラクタの移動がシミュレーションされる。移動シミュレーションは、キャラクタの表現を第2の模擬キャラクタモジュールのディスプレイに表示することを含む。   In another embodiment, the character is simulated, the representation of the character is displayed on the display of the simulated character module, the simulated character module is operatively connected to the second simulated character module, and is connected to the second simulated character module. Character movement is simulated. The movement simulation includes displaying the representation of the character on the display of the second simulated character module.

別の実施形態では、第3の模擬キャラクタモジュールへのキャラクタの移動がシミュレーションされる。このシミュレーションは、キャラクタの表現を第3の模擬キャラクタモジュールの第3のディスプレイに表示することを含む。第3の模擬キャラクタモジュールは、模擬キャラクタモジュールに間接的に接続される。   In another embodiment, the movement of the character to the third simulated character module is simulated. The simulation includes displaying a representation of the character on the third display of the third simulated character module. The third simulated character module is indirectly connected to the simulated character module.

一実施形態では、キャラクタをシミュレーションすることは、向きセンサから入力を受け取ることを含む。別の実施形態では、キャラクタをシミュレーションすることは、音センサから入力を受け取ることを含む。さらに別の実施形態では、キャラクタをシミュレーションすることは、光センサから入力を受け取ることを含む。さらに別の実施形態では、キャラクタをシミュレーションすることは、時間装置から入力を受け取ることを含む。   In one embodiment, simulating the character includes receiving input from an orientation sensor. In another embodiment, simulating the character includes receiving input from a sound sensor. In yet another embodiment, simulating the character includes receiving input from a light sensor. In yet another embodiment, simulating the character includes receiving input from a time device.

本考案のさらなる特徴及び利点が以下の考案の詳細な説明及び図において説明され、これら詳細な説明及び図から明らかになろう。   Additional features and advantages of the present invention are described in, and will be apparent from, the following Detailed Description of the Invention and Figures.

本考案の一実施形態では、キャラクタシミュレーションモジュールが1つ又は複数の他のキャラクタシミュレーションモジュールと相互接続可能である。好ましくは、モジュールは、最大で4台の他のキャラクタモジュールと直接相互接続可能であり、無制限数の他のモジュールと間接的に相互接続可能であるが、直接、また間接的に相互接続されるモジュールの限度は任意の適した数であってもよい。   In one embodiment of the present invention, a character simulation module can be interconnected with one or more other character simulation modules. Preferably, the module can be directly interconnected with up to four other character modules and indirectly interconnected with an unlimited number of other modules, but directly or indirectly interconnected. The module limit may be any suitable number.

図1A及び図1Bに示すように、キャラクタシミュレーションモジュール100は、好ましくは、実質的に立方体形であるが、任意の適した形状であってもよい。さらに、モジュール100は、好ましくは、手で持つのに適したサイズ(たとえば、40mm×40mm×40mm、又は47mm×47mm×47mm)であるが、任意の適したサイズであってもよい。モジュール100の少なくとも一面110(たとえば、前面)はディスプレイ120を備える。ディスプレイ120は、好ましくは、およそ25mm×25mmサイズの32×32ピクセルドットマトリックス液晶ディスプレイ(LCD)であるが、任意の適した種類、解像度、及びサイズであってもよい。さらに、モジュール100は、ユーザがモジュール100と対話できるようにする入力装置130を有する。   As shown in FIGS. 1A and 1B, the character simulation module 100 is preferably substantially cubic, but may be any suitable shape. Further, the module 100 is preferably of a size suitable for holding by hand (eg, 40 mm × 40 mm × 40 mm, or 47 mm × 47 mm × 47 mm), but may be any suitable size. At least one surface 110 (eg, the front surface) of the module 100 includes a display 120. Display 120 is preferably a 32 × 32 pixel dot matrix liquid crystal display (LCD) approximately 25 mm × 25 mm in size, but may be of any suitable type, resolution, and size. In addition, the module 100 has an input device 130 that allows a user to interact with the module 100.

モジュール100が他のモジュールと相互接続できるようにする通信装置140が、一面又は複数面150(たとえば、上面、左面、右面、及び底面)に配置される。好ましくは、通信装置140及びディスプレイ120は同じ面にないが、ディスプレイ120と同じ面に位置決めしてもよい。別のモジュールがモジュール100に相互接続されているとき、通信装置140は、好ましくは、その別のモジュールの通信装置と物理的な接続を形成する。通信装置140は、好ましくは、フラットメタルコネクタ(flat metal connector)であるが、2つのモジュールを接続し、且つモジュールを相互接続された位置に保持するのを助けるオスコネクタ又はメスコネクタであってもよい。別法として、通信装置140は、ワイヤレス通信してもよく(たとえば、IR、RF、他の光又は音波伝送を介して)、任意の面ではなくモジュール100の内部に配置してもよい。   A communication device 140 that allows the module 100 to interconnect with other modules is disposed on one or more surfaces 150 (eg, top, left, right, and bottom). Preferably, the communication device 140 and the display 120 are not on the same surface, but may be positioned on the same surface as the display 120. When another module is interconnected to module 100, communication device 140 preferably forms a physical connection with the communication device of that other module. The communication device 140 is preferably a flat metal connector, but may be a male or female connector that helps connect the two modules and hold the modules in an interconnected position. Good. Alternatively, the communication device 140 may communicate wirelessly (eg, via IR, RF, other light or sound transmission) and may be located within the module 100 rather than in any plane.

図2に示すように、モジュール100は相互接続することができる。好ましくは、モジュールは特定の構成でのみ接続可能である。たとえば、1つのモジュールの上面は、別のモジュールの底面にのみ接続可能であり、そのモジュールの他のいずれの面にも接続不可能であってもよい。図3A及び図3Bに、モジュール100が特定の構成でのみ接続可能な場合の、モジュール100の正確な相互接続及び不正確な相互接続のそれぞれの例を示す。図3Aでは、図示の相互接続構成のそれぞれが許される。逆に、図3Bでは、図示の相互接続構成のいずれも許されない。   As shown in FIG. 2, the modules 100 can be interconnected. Preferably, the modules can only be connected in a specific configuration. For example, the top surface of one module may be connectable only to the bottom surface of another module and may not be connectable to any other surface of that module. FIGS. 3A and 3B show examples of correct and incorrect interconnections of the module 100 when the module 100 can only be connected in a particular configuration. In FIG. 3A, each of the illustrated interconnection configurations is allowed. Conversely, in FIG. 3B, none of the illustrated interconnect configurations are allowed.

別法として、モジュールを、所望であれば任意の構成で相互接続してもよい。たとえば、1つのモジュールの任意の面を別のモジュールの任意の面に接続してもよい。さらに、モジュールは、好ましくは、磁石により相互接続される場合、所定位置に固定されるが、他の任意の適した様式で固定してもよく、又は固定せず、互いに相対的に自由に動いてもよい。   Alternatively, the modules may be interconnected in any configuration if desired. For example, any surface of one module may be connected to any surface of another module. Further, the modules are preferably fixed in place when interconnected by magnets, but may be fixed in any other suitable manner, or may not be fixed and move freely relative to each other. May be.

モジュール100が別のモジュールと相互接続されているとき、好ましくは、1つ又は複数、場合によってはすべての入力装置130がディセーブル又は無視されるが、入力装置130はアクティブのままであり、モジュール100及び/又は他の相互接続されたモジュールに入力を提供する能力をユーザに引き続き提供してもよい。筐体160は、任意の適した色、装飾、又はデザインを有することができる。好ましくは、特定のモジュールの筐体160の外観は、注入されるプラスチックの色、塗料、又はパッド印刷を通して作成されるが、外観は他の任意の適した様式で作成してもよい。さらに、筐体160は、好ましくは、図1Aに示すように実質的に不透明であるが、図1Bに示すように半透明、又は所望であれば透明であってもよい。   When module 100 is interconnected with another module, preferably one or more, possibly all input devices 130 are disabled or ignored, but input devices 130 remain active and the module The user may continue to be provided with the ability to provide input to 100 and / or other interconnected modules. The housing 160 can have any suitable color, decoration, or design. Preferably, the appearance of the housing 160 of a particular module is created through injected plastic color, paint, or pad printing, although the appearance may be created in any other suitable manner. Further, the housing 160 is preferably substantially opaque as shown in FIG. 1A, but may be translucent as shown in FIG. 1B, or transparent if desired.

図4に示すように、キャラクタシミュレーションモジュール(たとえば、モジュール100)は、プロセッサ400、メモリユニット410、電源420、ディスプレイ430、1つ又は複数の入力装置440、及び1つ又は複数の通信装置460も備える。プロセッサ400、メモリユニット410、ディスプレイ430、入力装置440、及び通信装置はバス450により接続されるが、これら構成要素は任意の適した様式で接続することができる(たとえば、各構成要素がプロセッサに直結される)。プロセッサ400及びメモリユニット410は別体であるが、メモリユニット410は別法として、プロセッサ400の一部として備えられてもよい。同様に、電源420は各構成要素に直接給電するが、電力は電源420から他の構成要素に任意の適した様式で供給されてもよい。さらに、電源420は、好ましくはバッテリであるが、普通の家庭の電力線へのDC接続若しくはAC接続、又は車のシガレットライタースロット、又は他の任意の適した電力源であってもよい。   As shown in FIG. 4, the character simulation module (eg, module 100) also includes a processor 400, a memory unit 410, a power source 420, a display 430, one or more input devices 440, and one or more communication devices 460. Prepare. The processor 400, memory unit 410, display 430, input device 440, and communication device are connected by a bus 450, although these components can be connected in any suitable manner (eg, each component is connected to the processor). Directly connected). Although the processor 400 and the memory unit 410 are separate, the memory unit 410 may alternatively be provided as part of the processor 400. Similarly, power source 420 powers each component directly, but power may be supplied from power source 420 to other components in any suitable manner. Further, the power source 420 is preferably a battery, but may be a DC or AC connection to a normal household power line, or a car cigarette lighter slot, or any other suitable power source.

プロセッサ400及びメモリユニット410は、模擬キャラクタの制御及び記憶を行う。模擬キャラクタに関連する1つ又は複数の画像をディスプレイ430に表示することができる。好ましくは、ディスプレイ430は模擬キャラクタの世界への仮想窓である。模擬キャラクタの行動には、入力装置440及び/又は通信装置460からの信号によって影響を及ぼすことができる。   The processor 400 and the memory unit 410 control and store the simulated character. One or more images associated with the simulated character can be displayed on the display 430. Preferably, display 430 is a virtual window into the simulated character world. The behavior of the simulated character can be influenced by signals from the input device 440 and / or the communication device 460.

異なる模擬キャラクタモジュールは、見た目、行動、又は他の特徴の異なる模擬キャラクタを収めることができる。したがって、模擬キャラクタは、それぞれに関連する画像又はそれぞれのアニメ化された行動によって区別することができる。図5A及び図5Bに示すように、模擬キャラクタは性別を有することができる。男性の一般的な形状に似せた画像500を図5Aのディスプレイ510に示し、ドレスを着て髪に蝶型リボンを付けた女性の一般的な形状に似せた画像520を図5Bのディスプレイ530に示す。別法として、図5Cのディスプレイ550に示す棒線人物画像540で表されるもの、又は図5Dのディスプレイ570に示す杖、物、棒を携帯する棒線人物画像560で表されるもの等の模擬キャラクタには、性別がなくてもよい。さらに、図5Eに示すように、模擬キャラクタは、ディスプレイ590に示す犬に似せた画像580等、動物であってもよい。   Different simulated character modules can contain simulated characters with different appearance, behavior, or other characteristics. Thus, the simulated characters can be distinguished by their associated images or their animated actions. As shown in FIGS. 5A and 5B, the simulated character can have gender. An image 500 resembling the general shape of a man is shown on the display 510 of FIG. 5A, and an image 520 resembling the general shape of a woman wearing a dress and a butterfly ribbon on the hair is shown on the display 530 of FIG. 5B. Show. Alternatively, such as that represented by a stick figure person image 540 shown on the display 550 in FIG. 5C, or a stick figure person image 560 carrying a stick, object, or stick shown in the display 570 in FIG. 5D, etc. The simulated character may not have gender. Further, as shown in FIG. 5E, the simulated character may be an animal such as an image 580 that resembles a dog shown on the display 590.

2つの同様に、又は同一にさえ見える模擬キャラクタは、それぞれの行動のアニメーションによって区別することができる。たとえば、或るキャラクタは跳ね回り、別のキャラクタは逆立ちして歩く。キャラクタのさらなる区別としては、ディスコダンスを踊る、車輪を回す、後方宙返りをする、とんぼ返りをする、筋肉を動かす、放屁する、ゲップする、杖を持って踊る、シルクハットを被る、帯剣する、矢を射る、発砲する、投げ縄を使う、ウィンクする、投げキスをする、サイズを変更する、飛ぶ、揺れる、顎ひげを蓄える、長髪にする、モヒカン刈りにする、口ひげを蓄える、スカートをはく、或る種の動物である、植物である、及び読書することが挙げられるがこれらに限定されない。   Two simulated characters that look similar or even identical can be distinguished by animation of their respective actions. For example, one character jumps around and another character walks upside down. Additional distinctions between characters include dancing a disco dance, turning the wheel, flipping backwards, flipping over, moving the muscles, dissecting, gapping, dancing with a cane, wearing a top hat, wearing a sword, Shoot arrows, fire, use lasso, wink, throw kiss, resize, fly, shake, store mustache, make long hair, mohawk, store mustache, skirt Such as, but not limited to, certain animals, plants, and reading.

(模擬キャラクタのモジュール間での移動性)
図6A〜図6Iに示すように、模擬キャラクタ画像600は、或る模擬キャラクタモジュールから出て別の模擬キャラクタモジュールに入ることができる。したがって、キャラクタの仮想世界は、相互接続されたモジュールを包含するように拡張される。キャラクタシミュレーションに関連する画像600は、相互接続された任意のモジュール間で移動することができる。通常、模擬キャラクタの特徴を識別することにより、閲覧者は、画像600がモジュール間を移動する際に画像600を辿ることができる。しかし、状況によっては、1つ又は複数のモジュールの表示が煩雑になり、それによって特定の模擬キャラクタの画像600を辿る能力が妨げられ得る。
(Mobility between simulated character modules)
As shown in FIGS. 6A to 6I, the simulated character image 600 can exit from one simulated character module and enter another simulated character module. Thus, the character's virtual world is expanded to include interconnected modules. The image 600 associated with the character simulation can move between any interconnected modules. Typically, identifying the characteristics of the simulated character allows the viewer to follow the image 600 as the image 600 moves between modules. However, in some situations, the display of one or more modules can be cumbersome, which can hinder the ability to follow a particular simulated character image 600.

模擬キャラクタモジュール602、604、606、608、610、612、614、616、及び618は、アパートに類似した方形パターンに相互接続されるが、任意の適した構成に配置してもよい。最初、例として、キャラクタ画像600に関連するキャラクタシミュレーションは模擬キャラクタモジュール610に保持され、画像は、図6Eにおいて模擬キャラクタモジュール610に表示される。画像600は、相互接続されたモジュールのいずれにも移動することができる。模擬キャラクタが登る、ジャンプする、くぐる、瞬間移動する、又はその他の方法でモジュール610の天井を抜ける場合、画像600は図6Bに示すようにモジュール604に表示される。   The simulated character modules 602, 604, 606, 608, 610, 612, 614, 616, and 618 are interconnected in a square pattern similar to an apartment, but may be arranged in any suitable configuration. First, as an example, the character simulation related to the character image 600 is held in the simulated character module 610, and the image is displayed on the simulated character module 610 in FIG. 6E. The image 600 can be moved to any of the interconnected modules. If the simulated character climbs, jumps, passes, momentarily moves, or otherwise passes through the ceiling of module 610, image 600 is displayed in module 604 as shown in FIG. 6B.

同様に、模擬キャラクタが、歩く、飛び跳ねる、走る、ジャンプする、くぐる、瞬間移動する、又はその他の方法でモジュール610の左壁を抜ける場合、画像600は、図6Dに示すようにモジュール608に表示される。模擬キャラクタが代わりに右壁又は床を抜ける場合、画像は、図6Fのようにモジュール612に、又は図6Hのようにモジュール616にそれぞれ表示される。好ましくは、画像600は、直接相互接続されている任意の2つのモジュール間を直接移動することができる。しかし、状況(たとえば、ゲームのルール又は特定のモジュール)により、画像600が2つの直接相互接続されたモジュール間を直接移動することができない場合がある。   Similarly, if the simulated character walks, jumps, runs, jumps, passes, momentarily moves, or otherwise exits the left wall of module 610, image 600 is displayed in module 608 as shown in FIG. 6D. Is done. If the simulated character instead passes through the right wall or floor, the image is displayed in module 612 as in FIG. 6F or in module 616 as in FIG. 6H, respectively. Preferably, the image 600 can be moved directly between any two modules that are directly interconnected. However, depending on the situation (eg, game rules or specific modules), the image 600 may not be able to move directly between the two directly interconnected modules.

好ましくは、画像600は、画像600を現在表示しているモジュールに間接的にしか接続されていないモジュールには直接移動することができない。たとえば、画像600は、モジュール602に直接移動することはできない。代わりに、図6Aに示すようにモジュール602に到達するには、画像600はまずモジュール604又は608のいずれかを通らなければならない。同様に、画像600は、図6Cに示すようにモジュール606に到達するには、モジュール604又はモジュール612のいずれかから移動しなければならない。同様に、画像600がモジュール616にある場合、図6G及び図6Iにそれぞれ示すように、モジュール614又はモジュール618に移動することができる。   Preferably, the image 600 cannot be moved directly to a module that is only indirectly connected to the module that is currently displaying the image 600. For example, the image 600 cannot be moved directly to the module 602. Instead, to reach module 602 as shown in FIG. 6A, image 600 must first pass through either module 604 or 608. Similarly, image 600 must move from either module 604 or module 612 to reach module 606 as shown in FIG. 6C. Similarly, if image 600 is in module 616, it can be moved to module 614 or module 618, as shown in FIGS. 6G and 6I, respectively.

別法として、画像600は、モジュール610からモジュール602に、これら2つのモジュールが間接的にしか接続されていない場合であっても直接移動することができる。画像600は、遠く離れている(たとえば、モジュールが側面、又は角さえも共有していない)間接的に接続された2つのモジュール間で直接移動することができる。たとえば、図7に示すモジュール700の代替の構成では、画像600はモジュール705からモジュール710に直接移動することができる。このような場合、好ましくは、画像600がモジュール705を出てからモジュール710に現れるまでに或る時間量が経過する。好ましくは、その時間量は、通常、画像600が、空いているスペース715に1つ又は複数のモジュール700が仮に入っていた場合に空きスペース715を通過するのにかかる時間量におおよそ等しい。しかし、時間量は任意の長さであってもよく、又は遅れがまったくなくてもよい。さらに、画像600がモジュール705からモジュール710に瞬間移動する場合、時間量は、画像600が任意の他の2つのモジュール間を瞬間移動する場合にかかる時間量とほぼ同じであってもよい。   Alternatively, the image 600 can be moved directly from module 610 to module 602 even when these two modules are only indirectly connected. The image 600 can move directly between two indirectly connected modules that are far apart (eg, modules do not share sides or even corners). For example, in an alternative configuration of module 700 shown in FIG. 7, image 600 can be moved directly from module 705 to module 710. In such a case, preferably, a certain amount of time elapses before image 600 exits module 705 and appears at module 710. Preferably, the amount of time is generally equal to the amount of time it takes for the image 600 to pass through the empty space 715 if one or more modules 700 are provisionally in the empty space 715. However, the amount of time may be of any length or no delay at all. Further, if the image 600 is instantaneously moved from module 705 to module 710, the amount of time may be approximately the same as the amount of time it takes for image 600 to instantaneously move between any other two modules.

好ましくは、キャラクタの画像がモジュール間を移動する際、キャラクタについての情報は元のモジュールのメモリに残る。さらに、キャラクタは、元のモジュールのプロセッサにより引き続き制御される。キャラクタの画像の移動先のモジュールは、自身についての情報(たとえば、モジュールが表示している他の模擬オブジェクト、モジュールの属性又はルール等)を、キャラクタを制御しているモジュールに送信する。そのモジュールのプロセッサは、キャラクタの次のアクションを決定し、その情報を、キャラクタを表示しているモジュールに送信する。情報は、そのモジュールのディスプレイ又は表示しているモジュールのプロセッサに直接送信することができる。   Preferably, when the character image moves between modules, the information about the character remains in the memory of the original module. Furthermore, the character is still controlled by the processor of the original module. The character image destination module transmits information about itself (for example, other simulated objects displayed by the module, module attributes or rules) to the module controlling the character. The processor of that module determines the next action for the character and sends that information to the module displaying the character. Information can be sent directly to the display of the module or the processor of the displaying module.

別法として、キャラクタの画像が新しいモジュールに移動する場合、キャラクタについての情報がその新しいモジュールのメモリに送信され、新しいモジュールのプロセッサがキャラクタのアクションを制御する。好ましくは、キャラクタの情報のコピーが元のモジュールに永久的に記憶され、元のモジュールが、キャラクタを収めているモジュールから切り離された場合に、キャラクタを元のモジュールで再初期化することができる。好ましくは、キャラクタは、或るイベント(たとえば、電源障害)によりキャラクタが消滅するまで非元の(non-original)モジュールに存在し続ける。しかし、キャラクタは、キャラクタが収められていたモジュールから元のモジュールが切り離されたことを直接受けて消滅することができる。   Alternatively, if the character's image is moved to a new module, information about the character is sent to the new module's memory, and the new module's processor controls the character's actions. Preferably, a copy of the character's information is permanently stored in the original module, and the character can be re-initialized with the original module when the original module is disconnected from the module containing the character. . Preferably, the character remains in a non-original module until the character disappears due to some event (eg, power failure). However, the character can directly disappear when the original module is disconnected from the module in which the character is stored.

別法として、元のモジュールはメモリからキャラクタを削除することができ、永久コピーを保持しなくてもよい。その結果、初期モジュールがキャラクタから離れる場合、キャラクタを元のモジュールで再初期化することはできない。   Alternatively, the original module can delete the character from memory and not have a permanent copy. As a result, if the initial module leaves the character, the character cannot be reinitialized with the original module.

(向きセンサ)
図8A〜図8Dに示すように、キャラクタシミュレーションモジュール800には、必ずしもではないが好ましくは、向きセンサ805が備えられる。向きセンサ800は、電気コネクタ810、815、820、825、830、835、840、及び845並びに可動導電部材850を備える。8がコネクタの好ましい数であるが、2以上の任意の適した数のコネクタが存在することができる。キャラクタシミュレーションモジュール800が図8Aに示すように静止している場合、重力により導電部材850は電気コネクタ830及び835に接触し、この2つのコネクタ間で信号を渡せるようになる。こうして、向きセンサ805はその向きを検出する。
(Direction sensor)
As shown in FIGS. 8A to 8D, the character simulation module 800 is preferably, but not necessarily, provided with an orientation sensor 805. The orientation sensor 800 includes electrical connectors 810, 815, 820, 825, 830, 835, 840, and 845 and a movable conductive member 850. Although 8 is the preferred number of connectors, there can be any suitable number of connectors greater than or equal to two. When the character simulation module 800 is stationary as shown in FIG. 8A, the conductive member 850 comes into contact with the electrical connectors 830 and 835 due to gravity, and a signal can be passed between the two connectors. Thus, the direction sensor 805 detects the direction.

モジュール800及び向きセンサ805が反時計回りに90度回転する場合、図8Bに示すように、重力により導電部材850は電気コネクタ840及び845に接触し、この2つのコネクタの間で信号を渡せるようになる。同様に、モジュール800及び向きセンサ805がもう一度反時計回りに90度回転する場合、図8Cに示すように、導電部材850は再び重力により移動し、ここでは電気コネクタ810及び815に接触し、この2つのコネクタ間で信号を渡せるようになる。もう一度反時計回りに90度回転させると、モジュール800及び向きセンサ805は図8Dに示す位置になる。導電部材850は電気コネクタ820及び825に接触し、この2つのコネクタ間で信号を渡せるようになる。   When the module 800 and the orientation sensor 805 rotate 90 degrees counterclockwise, as shown in FIG. 8B, the conductive member 850 contacts the electrical connectors 840 and 845 due to gravity so that signals can be passed between the two connectors. become. Similarly, if the module 800 and the orientation sensor 805 rotate 90 degrees counterclockwise again, as shown in FIG. 8C, the conductive member 850 again moves due to gravity, where it contacts the electrical connectors 810 and 815, and this Signals can be passed between the two connectors. When rotated 90 degrees counterclockwise again, module 800 and orientation sensor 805 are in the position shown in FIG. 8D. Conductive member 850 contacts electrical connectors 820 and 825 so that signals can be passed between the two connectors.

導電部材850は、好ましくは、金属盤又は金属球であるが、任意の適した材料(たとえば、水銀等の導電性液体)を使用することができる。さらに、導電部材850は、好ましくは、一度に最大で2つの電気コネクタにのみ接触する。別法として、導電部材850は、一度に3つ以上の電気コネクタに接触し、ひいては電気的に結合することができる。   The conductive member 850 is preferably a metal disk or metal sphere, but any suitable material (eg, a conductive liquid such as mercury) can be used. Further, the conductive member 850 preferably contacts only a maximum of two electrical connectors at a time. Alternatively, the conductive member 850 can contact and thus electrically couple more than two electrical connectors at a time.

向きセンサ805は、模擬キャラクタが、モジュール800の向きの変化、又は変化のないことに反応できるようにする。たとえば、モジュール800が左に傾けられた場合、左に転び、その後再び立ち上がる模擬キャラクタを示すアニメーションが表示される。同様に、モジュール800が右に傾けられた場合、ディスプレイの左側に密着して右にスリップしないようにする模擬キャラクタを示すアニメーションが表示される。さらに、モジュール800の向きの一連の変化により異なるアニメーションをトリガすることができる。たとえば、モジュールを360度回転させると、ふらついている模擬キャラクタのアニメーションが表示される。8つの電気コネクタを有する向きセンサ805は、異なる向きのカテゴリ、すなわち、図示したものと略同様の4つ及び図示の向きの任意のものを45度回転させることで達する向きと略同様のさらに4つの向きを区別することが可能であることができることに留意すべきである。他の向きセンサは、向きを異なる分解能に分解することができる。   The orientation sensor 805 allows the simulated character to react to changes in the orientation of the module 800 or no change. For example, if the module 800 is tilted to the left, an animation showing a simulated character that falls to the left and then stands up again is displayed. Similarly, when the module 800 is tilted to the right, an animation showing a simulated character that is in close contact with the left side of the display and prevents slipping to the right is displayed. Further, different animations can be triggered by a series of changes in the orientation of the module 800. For example, if the module is rotated 360 degrees, an animation of a fuzzy simulated character is displayed. Orientation sensor 805 with eight electrical connectors has four different orientation categories, namely four approximately similar to those shown and four more similar to the orientation reached by rotating 45 of any of the illustrated orientations by 45 degrees. It should be noted that it is possible to distinguish between the two orientations. Other orientation sensors can resolve the orientation to different resolutions.

アニメーションのトリガに加えて、又はこれに代えて、向き変化又は一連の向き変化により、ゲームの起動、模擬世界の属性の変更、1つ又は複数の入力装置のディセーブル、1つ又は複数の入力装置からの入力の無視、モジュールディスプレイのオフ、又は他の任意の適した反応の開始を行うことができる。さらに、1つ又は複数の向き変化が続くことでトリガされる反応は、モジュールの状態、模擬世界、相互接続されているモジュール数、相互接続されているモジュールの構成、及び/又は他の任意の適した条件に応じて可変である。異なるキャラクタが同一条件に対して別様に反応することができることに留意すべきである。   In addition to or instead of triggering animation, a change in direction or a series of changes in direction, launching a game, changing simulated world attributes, disabling one or more input devices, one or more inputs Ignoring input from the device, turning off the module display, or starting any other suitable reaction. In addition, the reaction triggered by one or more subsequent orientation changes can be module status, simulated world, number of interconnected modules, configuration of interconnected modules, and / or any other Variable depending on suitable conditions. It should be noted that different characters can react differently to the same conditions.

(音センサ)
好ましくは、模擬キャラクタモジュールは、モジュールの環境からの音声入力をプロセッサに提供する音センサを有するが、音センサはモジュールにとって必ずしも必要なものではない。音センサは、模擬キャラクタがノイズに対して反応できるようにする。たとえば、音楽が流れている(たとえば、ラジオ、ステレオシステム、コンピュータ、楽器、テーブルを指で叩くこと等から)場合、キャラクタは、好ましくは音楽と同期して、踊り始める。しかし、キャラクタは音楽と同期せずに踊ってもよい。
(Sound sensor)
Preferably, the simulated character module has a sound sensor that provides the processor with voice input from the module's environment, but the sound sensor is not necessarily required for the module. The sound sensor enables the simulated character to react to noise. For example, if music is playing (eg, from a radio, stereo system, computer, instrument, table tap, etc.), the character will begin to dance, preferably in synchronization with the music. However, the character may dance without synchronizing with music.

キャラクタを踊らせることに加えて、又はこれに代えて、音声入力(たとえば、発せられた言葉、叩く音、ホイッスル、トーン等)により、ゲームの起動、模擬世界の属性の変更、1つ又は複数の入力装置のディセーブル、1つ又は複数の入力装置からの入力の無視、モジュールディスプレイのオフ、又は他の任意の適した反応の開始を行うことができる。さらに、音声入力によりトリガされる反応は、モジュールの状態、模擬世界、相互接続されているモジュール数、相互接続されているモジュールの構成、及び/又は他の任意の適した条件に応じて可変である。異なるキャラクタが同一条件に対して別様に反応することができることに留意すべきである。   In addition to or instead of dancing the character, voice input (eg, spoken words, tapping sounds, whistle, tones, etc.), game activation, changing simulated world attributes, one or more Disabling the input device, ignoring input from one or more input devices, turning off the module display, or initiating any other suitable reaction. Furthermore, the reaction triggered by the voice input can vary depending on the state of the module, the simulated world, the number of interconnected modules, the configuration of the interconnected modules, and / or any other suitable conditions. is there. It should be noted that different characters can react differently to the same conditions.

図9に、音センサを有する模擬キャラクタモジュールを操作するプロセスを示す。ステップ900において、音センサが音を検出するか否かが判断される。音センサが音を検出しない場合、プロセスはステップ900に戻る。音センサが音を検出する場合、ステップ910において、音に模擬キャラクタモジュールアクションが関連付けられているか否かを判断する。模擬キャラクタモジュールアクションとしては、キャラクタに或る行動をとらせること、ゲームの起動、模擬世界の属性の変更、1つ又は複数の入力装置のディセーブル、1つ又は複数の入力装置からの入力の無視、モジュールディスプレイのオフ、又は他の任意の適した反応が挙げられるがこれらに限定されない。音に模擬キャラクタモジュールアクションが関連付けられていない場合、プロセスはステップ900に戻る。音に模擬キャラクタモジュールアクションが関連付けられている場合、ステップ930において、そのアクションが実行され、プロセスはステップ900に戻る。   FIG. 9 shows a process for operating a simulated character module having a sound sensor. In step 900, it is determined whether the sound sensor detects sound. If the sound sensor does not detect sound, the process returns to step 900. If the sound sensor detects a sound, it is determined in step 910 whether a simulated character module action is associated with the sound. Simulated character module actions include: causing a character to take a certain action, starting a game, changing simulated world attributes, disabling one or more input devices, and inputting from one or more input devices Non-limiting examples include neglect, turn off of module display, or any other suitable response. If the simulated character module action is not associated with the sound, the process returns to step 900. If the sound has a simulated character module action associated with it, at step 930, the action is performed and the process returns to step 900.

好ましくは、模擬キャラクタモジュールは、ピエゾブザー又はスピーカ等の音発生装置を有するが、他の任意の適した音発生装置、任意の適した振動装置を有してもよく、又は音発生機能を有さなくてもよい。好ましくは、模擬キャラクタモジュールは、別の模擬キャラクタモジュールが発生する1つ又は複数の音を検出してそれに反応することができる。   Preferably, the simulated character module has a sound generator such as a piezo buzzer or a speaker, but may have any other suitable sound generator, any suitable vibration device, or have a sound generation function. It does not have to be. Preferably, the simulated character module can detect and react to one or more sounds generated by another simulated character module.

(光センサ)
同様に、模擬キャラクタモジュールは、好ましくは、LED、閃光電球、又はレーザ等の発光装置を有するが、他の任意の適した発光装置を有してもよく、又は発光機能を有さなくてもよい。模擬キャラクタモジュールは、好ましくは、別の模擬キャラクタモジュールが発した光を検出してそれに反応することができる。
(Optical sensor)
Similarly, the simulated character module preferably has a light emitting device such as an LED, flash bulb, or laser, but may have any other suitable light emitting device or may not have a light emitting function. Good. The simulated character module is preferably capable of detecting and reacting to light emitted by another simulated character module.

好ましくは、模擬キャラクタモジュールは、モジュールの環境からの視覚入力をプロセッサに提供する光センサを有するが、光センサはモジュールにとって必ずしも必要なものではない。好ましくは、光センサは、モジュールの環境の光度及び/又は明度を検出するが、光センサはより複雑(たとえば、ビデオカメラ)であってもよく、又は他の任意の適した光検出入力装置であってもよい。光センサは、模擬キャラクタが環境からの視覚入力に反応できるようにする。たとえば、光が明るい(たとえば、日中又は室内灯が点いている)場合、キャラクタはアクティブになり、光が暗い、又はない(たとえば、夜間又は室内灯が点いていない)場合、キャラクタは眠る。キャラクタは、光センサにより提供される入力を受けて他の任意の適した行動を行うことができることに留意すべきである。さらに、異なるキャラクタは同一条件に対して別様に反応することができる。   Preferably, the simulated character module has a light sensor that provides visual input from the module's environment to the processor, but the light sensor is not necessary for the module. Preferably, the light sensor detects the light intensity and / or brightness of the module's environment, but the light sensor may be more complex (eg, a video camera) or any other suitable light detection input device. There may be. The light sensor allows the simulated character to respond to visual input from the environment. For example, if the light is bright (eg, during the day or the room light is on), the character is active, and if the light is dark or absent (eg, at night or the room light is off), the character sleeps. It should be noted that the character can take any other suitable action in response to input provided by the light sensor. Furthermore, different characters can react differently to the same conditions.

さらに、光センサからの入力により、ゲームの起動、模擬世界の属性の変更、1つ又は複数の入力装置のディセーブル、1つ又は複数の入力装置からの入力の無視、モジュールディスプレイのオフ、又は他の任意の適した反応の開始を行わせることができる。また、光センサからの入力によりトリガされる反応は、モジュールの状態、模擬世界、相互接続されているモジュール数、相互接続されているモジュールの構成、及び/又は他の任意の適した条件に応じて可変である。   In addition, the input from the light sensor can trigger a game, change the simulated world attributes, disable one or more input devices, ignore input from one or more input devices, turn off the module display, or Any other suitable reaction initiation can occur. Also, the reaction triggered by the input from the optical sensor depends on the state of the module, the simulated world, the number of interconnected modules, the configuration of the interconnected modules, and / or any other suitable conditions Variable.

図10に、光度に反応するキャラクタをシミュレーションするプロセスを示す。ステップ1000において、光センサが、模擬キャラクタモジュールの周囲の環境からの光度を検出する。ステップ1010において、光度に模擬キャラクタの行動が関連付けられているか否かが判断される。模擬キャラクタの行動としては、眠る、遊ぶ、祈る、踊る、食べる、歌う、働く、交配する、入浴する、シャワーを浴びる、毛繕いする、着衣する、たじろぐ、キャラクタの目を塞ぐ、顔の表情を変える、又は他の任意の適した反応が挙げられるがこれらに限定されない。光度に模擬キャラクタの行動が関連付けられていない場合、プロセスはステップ1000に戻る。光度に模擬キャラクタの行動が関連付けられている場合、ステップ1020においてその行動が実行され、プロセスはステップ1000に戻る。   FIG. 10 shows a process for simulating a character that reacts to light intensity. In step 1000, the light sensor detects the light intensity from the environment around the simulated character module. In step 1010, it is determined whether or not the simulated character's action is associated with the luminous intensity. The simulated character's actions include sleeping, playing, praying, dancing, eating, singing, working, mating, bathing, taking a shower, grooming, dressing, tugging, closing the eyes of the character, facial expression Varying or any other suitable reaction is included, but not limited to. If the simulated character's action is not associated with light intensity, the process returns to step 1000. If the simulated character's action is associated with the light intensity, the action is executed at step 1020 and the process returns to step 1000.

好ましくは、模擬キャラクタモジュールは、光度の変化速度及び/又は変化頻度にも反応することができる。たとえば、光度が急速に上昇する(たとえば、モジュールのある暗い部屋で照明が点けられる)場合、モジュールは、模擬キャラクタに目を擦らせる、又は他の任意の適した反応を実行させることができる。同様に、光度が急速に下降する場合、モジュールは、模擬キャラクタに盲目的にあちこちよろめかせる、又は他の任意の適した反応を実行させることができる。光度が不規則に変動する(たとえば、唯一の光源が雷の光である)場合、モジュールは、模擬世界に模擬の雨を降らせる、又は他の任意の適した反応を実行させることができる。同様に、光度が規則正しく変動する(たとえば、光源が閃光である)場合、モジュールは、模擬キャラクタに踊らせる、又は他の任意の適した反応を実行させることができる。   Preferably, the simulated character module can also respond to the rate of change and / or frequency of change of light intensity. For example, if the light intensity rises rapidly (eg, the light is turned on in a dark room with the module), the module can cause the simulated character to rub the eyes or perform any other suitable reaction. Similarly, if the luminosity falls rapidly, the module can cause the simulated character to blindly stagger or perform any other suitable reaction. If the light intensity fluctuates irregularly (eg, the only light source is lightning light), the module can cause the simulated world to rain simulated rain or perform any other suitable reaction. Similarly, if the light intensity varies regularly (eg, the light source is a flash), the module can cause the simulated character to dance or perform any other suitable reaction.

光センサからの入力を、好ましくは、他の入力センサと共に使用して、より複雑なモジュール及び/又は模擬キャラクタの反応を生成することができるが、所望であれば光センサを単独で使用して、任意の適したモジュール及び/又は模擬キャラクタの反応を生成してもよい。たとえば、モジュールの時間装置が夜間を示すときに光度が急激に上昇する場合、モジュールは、模擬キャラクタに模擬の日よけを下ろさせる、又はディスプレイ上の模擬のブラインドを閉めさせる、又は他の任意の適した反応を実行させることができる。同様に、所望であれば、他の入力装置も単独で、又は共に使用して、任意の適したモジュール及び/又は模擬キャラクタの反応を生成することができる。   The input from the light sensor can preferably be used with other input sensors to generate more complex module and / or simulated character responses, but the light sensor can be used alone if desired. Any suitable module and / or simulated character response may be generated. For example, if the intensity rises sharply when the module's time device indicates night, the module will cause the simulated character to lower the simulated shade or close the simulated blind on the display, or any other A suitable reaction can be carried out. Similarly, if desired, other input devices can be used alone or together to generate any suitable module and / or simulated character response.

(時間装置)
好ましくは、模擬キャラクタモジュールは、時系列情報をプロセッサに提供する時間装置又は時計を有するが、時間装置はモジュールにとって必ずしも必要なものではない。好ましくは、時間装置は、時刻及び/又は日付を設定して常に把握することができる標準の時計であるが、より複雑(たとえば、原子時計からの信号によって設定される時計)であってもよく、又は他の任意の適した時間装置であってもよい。光センサは、模擬キャラクタが日時及び/又は時節に反応できるようにする。たとえば、夜間にキャラクタは社交的にアクティブになり、日中は仕事に行く。同様に、7月4日には、キャラクタは花火を打ち上げることができ、又は大晦日には、キャラクタは頭にランプの笠を被って一晩中踊ることができる。キャラクタは、日時及び/又は時節を受けて任意の適した行動をとることができることに留意すべきである。さらに、異なるキャラクタは、同一条件に対して別様に反応することができる。
(Time device)
Preferably, the simulated character module has a time device or clock that provides time series information to the processor, but the time device is not necessarily required for the module. Preferably, the time device is a standard clock that can always be known by setting the time and / or date, but may be more complex (eg, a clock set by a signal from an atomic clock). Or any other suitable time device. The light sensor allows the simulated character to react to date and / or time. For example, a character becomes socially active at night and goes to work during the day. Similarly, on July 4, the character can shoot fireworks, or on New Year's Eve, the character can dance all night with a lamp shade on his head. It should be noted that the character can take any suitable action in response to the date and / or time. Furthermore, different characters can react differently to the same conditions.

さらに、時間装置からの入力により、ゲームの起動、模擬世界の属性の変更、1つ又は複数の入力装置のディセーブル、1つ又は複数の入力装置からの入力の無視、モジュールディスプレイのオフ、又は他の任意の適した反応の開始を行わせることができる。また、時間装置からの入力によりトリガされる反応は、モジュールの状態、模擬世界、相互接続されているモジュール数、相互接続されているモジュールの構成、及び/又は他の任意の適した条件に応じて可変である。   In addition, input from a time device may trigger a game, change the attributes of the simulated world, disable one or more input devices, ignore input from one or more input devices, turn off the module display, or Any other suitable reaction initiation can occur. Also, the reaction triggered by input from the time unit depends on the module status, simulated world, number of interconnected modules, configuration of interconnected modules, and / or any other suitable conditions Variable.

図11に、時刻又は日付に応じて別様に行動する(反応する)キャラクタをシミュレーションするプロセスを示す。ステップ1100において、時間装置が時系列情報をプロセッサに提供する。ステップ1110において、時刻又は日付に模擬キャラクタの行動が関連付けられているか否かが判断される。模擬キャラクタの行動としては、眠る、遊ぶ、祈る、踊る、食べる、歌う、働く、交配する、入浴する、シャワーを浴びる、毛繕いする、着衣する、歌う、飲む、花火を打ち上げる、旗を振る、帽子としてランプの笠を被る、コスチュームを着る、断食する、宗教儀式に参加する、結婚する、楽器及び/又は曲を演奏する(たとえば、コツコツたたく)、プレゼントする、行進する、グリルで焼く、又は他の任意の適した反応が挙げられるがこれらに限定されない。時刻にも、また日付にも模擬キャラクタの行動が関連付けられていない場合、プロセスはステップ1100に戻る。時刻又は日付に模擬キャラクタの行動が関連付けられている場合、ステップ1120において、行動が実行され、プロセスはステップ1100に戻る。   FIG. 11 shows a process of simulating a character that behaves (reacts) differently according to time or date. In step 1100, the time unit provides time series information to the processor. In step 1110, it is determined whether or not the behavior of the simulated character is associated with the time or date. Simulated characters include sleeping, playing, praying, dancing, eating, singing, working, mating, bathing, taking a shower, grooming, dressing, singing, drinking, launching fireworks, waving flags, Wear a hat as a hat, wear a costume, fast, participate in religious ceremonies, marry, play instruments and / or songs (eg, tap), present, march, grill, or Any other suitable reaction can be mentioned, but not limited to. If there is no simulated character action associated with the time or date, the process returns to step 1100. If the simulated character's action is associated with the time or date, the action is performed at step 1120 and the process returns to step 1100.

(模擬キャラクタの対話)
好ましくは、相互接続された異なるモジュールからの2つ以上の模擬キャラクタは対話することができる。たとえば、2つのキャラクタは、ゲームに参加する、踊る、戦う、競争する、情報を交換する、コンペに参加する、仮想物品又は仮想サービスを交換する、友達になる、デートする、互いにプレゼントする、子供を産む、又は他の任意の適した対話を行うことができる。対話のタイプは、好ましくは、模擬キャラクタの特徴、モジュールの構成、1つ又は複数のモジュールの特徴、及び/又は環境入力による影響を受けるが、対話のタイプは任意の適した様式で決定してもよい。
(Simulated character dialogue)
Preferably, two or more simulated characters from different interconnected modules can interact. For example, two characters may participate in a game, dance, fight, compete, exchange information, participate in a competition, exchange virtual goods or virtual services, become friends, date, give each other, children Or any other suitable dialogue can be conducted. The type of interaction is preferably affected by the characteristics of the simulated character, the configuration of the module, the characteristics of one or more modules, and / or the environmental input, but the type of interaction is determined in any suitable manner. Also good.

好ましくは、ユーザは、入力をモジュールに提供することにより対話を制御する、又は対話に影響を及ぼすことができる。ユーザは、1つ又は複数のボタンを使用して、音を出して、光を放って、モジュールの向きを変えて、モジュールを追加又は取り外して、又は入力をモジュールに提供する他の任意の適した手段で入力を提供することができる。しかし、ユーザは対話に影響を及ぼす、又は対話を制御することができなくてもよい。   Preferably, the user can control or influence the interaction by providing input to the module. The user can use one or more buttons to make a sound, emit light, turn the module, add or remove modules, or any other suitable to provide input to the module Input can be provided by other means. However, the user may not be able to influence or control the interaction.

ゲーム対話は、任意の適したタイプのゲームであってもよい。たとえば、2台以上の模擬キャラクタモジュールが接続される場合、模擬キャラクタはゲーム(たとえば、チェッカー、チェス、競争、カードゲーム、格闘ゲーム、又は他の任意の適したゲーム)の中で対戦して遊ぶことができる。別法として、キャラクタは、1人又は複数のユーザがするゲーム内の構成要素であってもよい。   The game interaction may be any suitable type of game. For example, if two or more simulated character modules are connected, the simulated characters play against each other in a game (eg, checker, chess, competition, card game, fighting game, or any other suitable game). be able to. Alternatively, the character may be an in-game component played by one or more users.

たとえば、ユーザは、2つのモジュールを直接又は間接的に接続することができ、これらモジュールの模擬キャラクタが対戦することができる。好ましくは、負けたキャラクタは勝ったキャラクタのモジュール又は同じプレーヤが所有する他の或るモジュールに移されるが、負けたキャラクタを単にモジュールから削除し、勝ったプレーヤに対して別の様式で報酬を与えてもよく(たとえば、勝ったキャラクタの競争価値を高めることで)、又は他の任意の適したアクションのセットを実行してもよい。敗者のモジュールは、好ましくは、模擬キャラクタを再初期化することができるが、模擬キャラクタを再初期化することができなくてもよい。このようなモジュールは、別の模擬キャラクタが移されるまで空の状態のままであり得る。キャラクタ同士の対戦結果は、決定論的であってもよいが、好ましくは、結果に対してランダム又は疑似ランダムな要素がある。このようなゲームの目的は、模擬キャラクタの価値あるコレクションを集めることであり得る。   For example, the user can connect two modules directly or indirectly, and the simulated characters of these modules can play against each other. Preferably, the losing character is transferred to the winning character's module or some other module owned by the same player, but simply removes the losing character from the module and rewards the winning player in a different manner. May be given (eg, by increasing the competitive value of the winning character), or any other suitable set of actions may be performed. The loser's module is preferably able to reinitialize the simulated character, but may not be able to reinitialize the simulated character. Such a module may remain empty until another simulated character is transferred. The battle results between characters may be deterministic, but preferably there are random or pseudo-random elements with respect to the results. The purpose of such a game may be to collect a valuable collection of simulated characters.

別のゲームでは、各プレーヤが2つ以上の模擬キャラクタをゲームの中の構成要素として有することができる。たとえば、モジュールを使用して、ファンタジー又は他のテーマに基づいたカードゲーム(たとえば、Magic the Gathering、Illuminati等)と同様のゲームをすることができる。好ましくは、プレーヤは順番に1つ又は複数のモジュールを、相互接続されたグループに追加する。ゲームプレイは、好ましくは、追加されたモジュール内のキャラクタ、モジュールが追加されたロケーション、乱数又は疑似乱数発生器、プレーヤからの入力(たとえば、ボタン又は他のセンサを介して)、及び/又は環境(たとえば、向き、音、光等)からの入力による影響を受ける。しかし、ゲームプレイは任意の適した様式で行ってもよい。   In another game, each player may have more than one simulated character as a component in the game. For example, modules can be used to play games similar to card games based on fantasy or other themes (eg, Magic the Gathering, Illuminati, etc.). Preferably, the player sequentially adds one or more modules to the interconnected group. Game play preferably includes characters within the added module, location where the module was added, random or pseudo-random number generator, input from the player (eg, via buttons or other sensors), and / or environment (For example, direction, sound, light, etc.) However, game play may be performed in any suitable manner.

図12に、本考案の一実施形態による、模擬キャラクタがゲームの構成要素であるゲームをするプロセスを示す。ゲームは、図示のように好ましくは2人プレーヤゲームであるが、所望であれば3人以上のプレーヤを有してもよい。ステップ1200において、プレーヤAの模擬キャラクタモジュールが、プレーヤBの模擬キャラクタモジュールに接続される。これらモジュールは、接続によりゲームプレイが開始されるように構成される。好ましくは、他のモジュールはプレーヤAのモジュールにも、またプレーヤBのモジュールにも、両者が接続されているときに接続されないが、ゲームプレイは、1つ又は複数の他のモジュールがプレーヤA又はプレーヤBのモジュールの一方又は両方に、これらモジュールが接続されているときに接続されるように行ってもよい。   FIG. 12 shows a process of playing a game in which a simulated character is a component of the game according to an embodiment of the present invention. The game is preferably a two player game as shown, but may have more than two players if desired. At step 1200, player A's simulated character module is connected to player B's simulated character module. These modules are configured such that game play is started upon connection. Preferably, the other modules are not connected to either player A's module or player B's module when they are connected, but game play may involve one or more other modules being player A or The player B may be connected to one or both of the modules of the player B when these modules are connected.

好ましくは、ゲームは、プレーヤがアクションをとることができる順番を含むが、ラウンドプレイ、同時プレイ、及び/又はゲームプレイを進める他の任意の適したシステムを含んでよい。ステップ1205において、プレーヤAの順番であるか否かが判断される。プレーヤAの順番である場合、ステップ1210において、プレーヤAは別のモジュールを相互接続されたモジュールグループに接続することができる。ステップ1215において、プレーヤAの1つ又は複数の模擬キャラクタが行動することができる。模擬キャラクタのアクションは、プレーヤAが指示することができる(たとえば、1つ又は複数のモジュールの入力装置を通して入力される指示を通して)が、相互接続されているモジュールの構成、ランダムイベント又は疑似ランダムイベント、又は他の任意の適した様式で決定することができる。アクションとしては、プレーヤBの模擬キャラクタ、ディフェンス、又はゲームポイントを攻撃する、プレーヤAのディフェンスを構築する、操縦する、待つ、魔法をかける、又は他の任意の適したアクションを含むことができる。好ましくは、いくつかのアクションにより、模擬キャラクタにモジュール間を移動させ、他のキャラクタと対話させる(たとえば、戦う、又は攻撃する)ことができる。   Preferably, the game includes an order in which the player can take action, but may include round play, simultaneous play, and / or any other suitable system that advances game play. In step 1205, it is determined whether or not the order of player A is present. If it is player A's turn, in step 1210, player A can connect another module to the interconnected module group. In step 1215, one or more simulated characters of player A can act. The action of the simulated character can be instructed by player A (eg, through instructions input through one or more module input devices), but the configuration of interconnected modules, random events or pseudo-random events Or any other suitable manner. Actions may include attacking player B's simulated character, defense, or game point, building player A's defense, maneuvering, waiting, magic, or any other suitable action. Preferably, some actions allow the simulated character to move between modules and interact (eg, fight or attack) with other characters.

ステップ1220において、ゲーム終了イベントが発生したか否かが判断される。ゲーム終了状況が発生している場合、ステップ1225において、ゲームは終了する。発生していない場合、プロセスはステップ1205に戻る。   In step 1220, it is determined whether a game end event has occurred. If a game end situation has occurred, the game ends in step 1225. If not, the process returns to step 1205.

ステップ1205において、プレーヤAの順番ではないと判断される場合、ステップ1230において、プレーヤBの順番であるか否かが判断される。プレーヤBの順番ではない場合、プロセスはステップ1205に戻る。プレーヤBの順番である場合、ステップ1235において、プレーヤBは別のモジュールを相互接続されたモジュールグループに接続することができる。ステップ1240において、プレーヤBの1つ又は複数の模擬キャラクタが行動することができ、プロセスはステップ1220に続く。好ましくは、モジュールが相互接続されたモジュールグループに接続されると、そのモジュールはゲームプレイが終了するまで取り外されないが、所望であれば、モジュールをゲームプレイ中の任意の適したときに取り外してもよい。   If it is determined in step 1205 that it is not the order of player A, it is determined in step 1230 whether or not it is the order of player B. If player B is not in turn, the process returns to step 1205. If it is player B's turn, in step 1235, player B can connect another module to the interconnected module group. In step 1240, one or more simulated characters of player B can act and the process continues to step 1220. Preferably, once a module is connected to an interconnected module group, that module is not removed until game play is complete, but if desired, the module can be removed at any suitable time during game play. Also good.

ゲームはシミュレーションであることもできる。ユーザは、2つ以上のモジュールを接続し、相互接続されたアリの飼育箱又はハムスターの住処を見るのと同様に、模擬世界での模擬キャラクタのアクション及び対話を単に観察するだけであってもよい。モジュールを追加して、新たなキャラクタを世界の中に導入し、且つ/又は新たな対話オプションを提供することができる。たとえば、1つのモジュールは、模擬世界の中のキャラクタを踊らせることができ、別のモジュールはキャラクタをコピーできるようにし、他のモジュールはキャラクタに他の適した対話を行わせる能力を与えることができる。   The game can also be a simulation. A user can connect two or more modules and simply observe the simulated character's actions and interactions in the simulated world, similar to viewing an interconnected ant rearing box or hamster home. Good. Modules can be added to introduce new characters into the world and / or provide new interaction options. For example, one module can dance a character in the simulated world, another module can copy the character, and the other module can give the character the ability to perform other suitable interactions. it can.

(模擬キャラクタの生成)
好ましくは、ユーザは、キャラクタが作成又は生成されたときに提示されるキャラクタ属性に影響を及ぼす、又は制御することができるが、キャラクタ生成時に提示されるキャラクタ属性は別法として、ユーザが影響を及ぼすことができない。キャラクタ生成時に提示される属性は、キャラクタが模擬環境内でどのように見えるか、コミュニケーションするか、又は行動するかを含むことができる。さらに、キャラクタは、好ましくは、通常は棒の形で表示されるが、模擬環境外の世界とコミュニケーションしたい場合には、頭部を全画面表示する。その結果、顔の特徴、表情、又は動きをより詳細に表示することができる。このような顔の特徴、表情、及び動きは、ユーザがキャラクタ生成時に影響を及ぼす、又は制御することができる属性であることができる。またさらに、模擬キャラクタはテキストを介して現実世界(たとえば、ユーザ)とコミュニケーションすることができる。テキストは、好ましくは、キャラクタが頭部を全画面表示したときに漫画の吹き出し内に表示されるが、任意の適した様式で任意の適したときに提示してもよい。
(Generation of simulated characters)
Preferably, the user can influence or control the character attributes that are presented when the character is created or created, but the character attributes that are presented when the character is created can alternatively be influenced by the user. Can't affect. Attributes presented at the time of character generation can include how the character looks in the simulated environment, communicates, or acts. In addition, the character is preferably displayed in the form of a stick, but if it is desired to communicate with the world outside the simulated environment, the head is displayed in full screen. As a result, facial features, facial expressions, or movements can be displayed in more detail. Such facial features, facial expressions, and movements can be attributes that the user can influence or control during character generation. Still further, the simulated character can communicate with the real world (eg, a user) via text. The text is preferably displayed in a comic balloon when the character displays his head full screen, but may be presented at any suitable time in any suitable manner.

好ましくは、ユーザが1つ又は複数のキャラクタ属性(たとえば、外観、気質、言語、方言、教育水準等)に影響を及ぼしたことを受けて生成されるキャラクタは、他のユーザのモジュールに移動することができる。次いで、キャラクタはホストモジュール内で共生し、ホストモジュールのキャラクタと対話する。好ましくは、モジュールは、ユーザが自分の作成物を1つのモジュールに保持し、1つ又は複数のコピーを他のモジュールに移動させることができる「クローン」機能を含む。好ましくは、キャラクタの記憶に必要なメモリ量は、モジュールの利用可能なメモリ総量と比べて比較的小さい。そのため、多くの模擬キャラクタが同じモジュール内で共存することができる。   Preferably, characters generated in response to a user affecting one or more character attributes (eg, appearance, temperament, language, dialect, educational level, etc.) move to other user's modules. be able to. The character then coexists in the host module and interacts with the host module character. Preferably, the module includes a “clone” function that allows a user to keep his creation in one module and move one or more copies to another module. Preferably, the amount of memory required for character storage is relatively small compared to the total amount of memory available for the module. Therefore, many simulated characters can coexist in the same module.

好ましくは、模擬キャラクタ属性生成器により、キャラクタ生成及び記憶に関してシステムuCの揮発性メモリ資源を効率的に利用することができる。属性は、好ましくは、警察の「フォトフィット」システムと同様に、要素で形成され、要素が組み立てられてキャラクタプロファイルになる。キャラクタプロファイルは、ランダム入力及び/又はユーザ入力に従って生成することができる。別法として、キャラクタプロファイルはデフォルトプロファイルであってもよい。   Preferably, the simulated character attribute generator can efficiently use the volatile memory resources of the system uC for character generation and storage. The attributes are preferably formed of elements, similar to the police “photofit” system, and the elements are assembled into a character profile. The character profile can be generated according to random input and / or user input. Alternatively, the character profile may be a default profile.

好ましくは、1つ又は複数の属性は、uC ROM内のメモリアドレス指定されたピクセルパターンとして表されるが、属性は任意の適した様式で、且つ任意の適した装置において表されてもよい。さらに、キャラクタは、好ましくは、スプライトとして扱われ、単純な内部コードコマンドでキャラクタを画面のあちこちに移動させることができるが、任意のタイプのグラフィカル表現として表示してもよく、また任意の適した様式で操作してもよい。   Preferably, the attribute or attributes are represented as a memory addressed pixel pattern in the uC ROM, but the attributes may be represented in any suitable manner and in any suitable device. In addition, the character is preferably treated as a sprite and can be moved around the screen with simple internal code commands, but may be displayed as any type of graphical representation and any suitable You may operate in style.

好ましくは、ファームウェアが、いくつかの対話ルーチンライブラリが利用可能な「仮想世界」生成エンジンを形成するが、生成エンジンはハードウェアであっても、又はソフトウェアであってもよく、所望であればライブラリを含む必要はない。好ましくは、特定のキャラクタの属性(たとえば、キャラクタの性格/行動の重み又は値)によりこれらルーチンはさらに変更され、それによってプレイパターンの変更が提供される。   Preferably, the firmware forms a “virtual world” generation engine where several interactive routine libraries are available, but the generation engine may be hardware or software, and if desired the library Need not be included. Preferably, these routines are further modified by specific character attributes (eg, character's personality / action weights or values), thereby providing play pattern changes.

生成されたキャラクタは、システムのレジスタ/RAM、又は好ましくは、長時間の電源遮断に耐えることができるフラッシュメモリに記憶することができるが、任意の適した記憶装置に記憶してもよい。   The generated characters can be stored in system registers / RAM, or preferably in flash memory that can withstand prolonged power interruptions, but may be stored in any suitable storage device.

キャラクタ属性は、任意の適した変数又は固定サイズであってもよい。一例として、各属性は8ビット要素(1バイト)であることができる。このような属性を使用する場合、例示的な一意のキャラクタは、5バイトを使用して記憶することができるが、一意のキャラクタは、属性のサイズ及び数に応じてより多数又は少数のバイトを使用して記憶することができることを理解すべきである。例示的なキャラクタのバイト1は、髪形/被り物(たとえば、帽子)情報を表す。バイト2は顔の情報を表す。バイト3は、胴体の情報を表す。バイト4は、腕及び脚のタイプの情報を表し、下位4ビットが腕のタイプを表し、上位4ビットが脚のタイプを表す。バイト5の下位4ビットは、キャラクタの語彙、方言、及び/又は言語能力を表す。バイト5の上位4ビットは、キャラクタの性格/行動情報を表す。   The character attribute may be any suitable variable or fixed size. As an example, each attribute can be an 8-bit element (1 byte). When using such attributes, an exemplary unique character can be stored using 5 bytes, but a unique character can have more or fewer bytes depending on the size and number of attributes. It should be understood that it can be used and stored. An exemplary character byte 1 represents hairstyle / headwear (eg, hat) information. Byte 2 represents face information. Byte 3 represents fuselage information. Byte 4 represents arm and leg type information, with the lower 4 bits representing the arm type and the upper 4 bits representing the leg type. The lower 4 bits of byte 5 represent the vocabulary, dialect, and / or language ability of the character. The upper 4 bits of byte 5 represent the character / behavior information of the character.

好ましくは、地域は、それぞれに固有の地理的属性バリエーションのためにバイトのうちの特定の部分を使用することができる。たとえば、顔情報バイトのうちのビット00h〜64hが、アメリカ人/イギリス人の特徴を有する顔の特徴を表すことができる。同様に、ビット65h〜C8hはアジア人特徴を有する顔の特徴を表すことができる。その結果、アメリカ人/イギリス人ユーザ(又は主にアメリカ人/イギリス人地域にいるユーザ)に配布されるモジュールは、好ましくは、東洋人のキャラクタを生成することはできないが、モジュールは、所望であれば、任意のタイプのキャラクタを任意の適した領域で構成できるように構成してもよい。好ましくは、他の領域からのキャラクタをなお、すべてのモジュールで見る、記憶する、且つやりとりすることができるが、キャラクタ生成機能のみに対しては他の領域に固有のライブラリ属性へのアクセスが与えられない。その結果、或る領域で生成することができないキャラクタの価値が高まり、且つ/又はその領域内で後にレア物として人気が高まり、キャラクタを得ることが難しくなり得る。   Preferably, the regions can use a specific portion of the bytes for each unique geographic attribute variation. For example, bits 00h-64h of the face information byte can represent facial features having American / British features. Similarly, bits 65h-C8h can represent facial features having Asian features. As a result, modules distributed to American / British users (or users who are primarily in American / British territories) are preferably unable to generate oriental characters, but modules are If so, it may be configured such that any type of character can be configured in any suitable region. Preferably, characters from other areas can still be viewed, stored, and exchanged in all modules, but only the character generation functions are given access to library attributes specific to other areas. I can't. As a result, the value of a character that cannot be generated in a certain area increases, and / or the popularity as a rare object increases later in the area, and it may be difficult to obtain a character.

本明細書において説明した目下好ましい実施形態への各種変更及び変形が当業者に明らかになることを理解すべきである。このような変更及び変形は、本考案の精神及び範囲から逸脱することなく、また意図する利点を損なうことなく行うことが可能である。したがって、このような変更及び変形は添付の特許請求の範囲に包含されるものであることが意図される。   It should be understood that various changes and modifications to the presently preferred embodiments described herein will be apparent to those skilled in the art. Such changes and modifications can be made without departing from the spirit and scope of the present invention and without diminishing its intended advantages. Accordingly, such modifications and variations are intended to be included within the scope of the appended claims.

本考案の一実施形態による模擬キャラクタモジュールを示す図である。It is a figure which shows the simulation character module by one Embodiment of this invention. 本考案の一実施形態による模擬キャラクタモジュールを示す図である。It is a figure which shows the simulation character module by one Embodiment of this invention. 本考案の一実施形態による相互接続された3台の模擬キャラクタモジュールを示す図である。FIG. 4 is a diagram illustrating three simulated character modules interconnected according to an embodiment of the present invention. 本考案の一実施形態による、正確に接続されている、特定の構成でのみ接続可能な模擬キャラクタモジュールの集まりを示す図である。It is a figure which shows the collection of the simulated character module which can be connected only by the specific structure connected correctly according to one Embodiment of this invention. 本考案の一実施形態による、不正確に接続されている、特定の構成でのみ接続可能な模擬キャラクタモジュールの集まりを示す図である。FIG. 3 is a diagram illustrating a collection of imitated character modules that are connected inaccurately and can only be connected in a specific configuration according to an embodiment of the present invention. 図1の模擬キャラクタモジュールの電子構成の概略ブロック図である。It is a schematic block diagram of the electronic structure of the simulation character module of FIG. 本考案の一実施形態による模擬キャラクタの画像を示す図である。It is a figure which shows the image of the simulation character by one Embodiment of this invention. 本考案の一実施形態による模擬キャラクタの画像を示す図である。It is a figure which shows the image of the simulation character by one Embodiment of this invention. 本考案の一実施形態による模擬キャラクタの画像を示す図である。It is a figure which shows the image of the simulation character by one Embodiment of this invention. 本考案の一実施形態による模擬キャラクタの画像を示す図である。It is a figure which shows the image of the simulation character by one Embodiment of this invention. 本考案の一実施形態による模擬キャラクタの画像を示す図である。It is a figure which shows the image of the simulation character by one Embodiment of this invention. 本考案の一実施形態によるモジュール間を移動する際の模擬キャラクタを示す図である。It is a figure which shows the simulation character at the time of moving between the modules by one Embodiment of this invention. 本考案の一実施形態によるモジュール間を移動する際の模擬キャラクタを示す図である。It is a figure which shows the simulation character at the time of moving between the modules by one Embodiment of this invention. 本考案の一実施形態によるモジュール間を移動する際の模擬キャラクタを示す図である。It is a figure which shows the simulation character at the time of moving between the modules by one Embodiment of this invention. 本考案の一実施形態によるモジュール間を移動する際の模擬キャラクタを示す図である。It is a figure which shows the simulation character at the time of moving between the modules by one Embodiment of this invention. 本考案の一実施形態によるモジュール間を移動する際の模擬キャラクタを示す図である。It is a figure which shows the simulation character at the time of moving between the modules by one Embodiment of this invention. 本考案の一実施形態によるモジュール間を移動する際の模擬キャラクタを示す図である。It is a figure which shows the simulation character at the time of moving between the modules by one Embodiment of this invention. 本考案の一実施形態によるモジュール間を移動する際の模擬キャラクタを示す図である。It is a figure which shows the simulation character at the time of moving between the modules by one Embodiment of this invention. 本考案の一実施形態によるモジュール間を移動する際の模擬キャラクタを示す図である。It is a figure which shows the simulation character at the time of moving between the modules by one Embodiment of this invention. 本考案の一実施形態によるモジュール間を移動する際の模擬キャラクタを示す図である。It is a figure which shows the simulation character at the time of moving between the modules by one Embodiment of this invention. 本考案の一実施形態によるモジュールを相互接続する際に可能な構成を示す図である。FIG. 3 is a diagram illustrating a possible configuration when interconnecting modules according to an embodiment of the present invention. 本考案の一実施形態による模擬キャラクタモジュール及び向きセンサを異なる向きで示す図である。It is a figure which shows the simulation character module and orientation sensor by one Embodiment by this invention from different directions. 本考案の一実施形態による模擬キャラクタモジュール及び向きセンサを異なる向きで示す図である。It is a figure which shows the simulation character module and orientation sensor by one Embodiment by this invention from different directions. 本考案の一実施形態による模擬キャラクタモジュール及び向きセンサを異なる向きで示す図である。It is a figure which shows the simulation character module and orientation sensor by one Embodiment by this invention from different directions. 本考案の一実施形態による模擬キャラクタモジュール及び向きセンサを異なる向きで示す図である。It is a figure which shows the simulation character module and orientation sensor by one Embodiment by this invention from different directions. 本考案の一実施形態による、音センサを有する模擬キャラクタモジュールを操作するプロセスのフローチャートである。3 is a flowchart of a process for operating a simulated character module having a sound sensor according to an embodiment of the present invention; 本考案の一実施形態による、光度に反応するキャラクタをシミュレーションするプロセスのフローチャートである。3 is a flowchart of a process for simulating a character that reacts to light intensity according to an embodiment of the present invention; 本考案の一実施形態による、時刻及び日付に応じて別様に行動する(反応する)キャラクタをシミュレーションするプロセスのフローチャートである。4 is a flowchart of a process for simulating a character that behaves differently (reacts) according to time and date according to an embodiment of the present invention. 本考案の一実施形態による、模擬キャラクタがゲームの構成要素であるゲームをするプロセスのフローチャートである。3 is a flowchart of a process for playing a game in which a simulated character is a component of the game, according to an embodiment of the present invention.

符号の説明Explanation of symbols

100 モジュール
120 ディスプレイ
130 入力装置
140 通信装置
400 プロセッサ
410 メモリユニット
420 電源
430 ディスプレイ
440 入力装置
450 バス
460 通信装置
100 Module 120 Display 130 Input Device 140 Communication Device 400 Processor 410 Memory Unit 420 Power Supply 430 Display 440 Input Device 450 Bus 460 Communication Device

Claims (6)

モジュールであって、
プロセッサと、
前記プロセッサに動作可能に結合されるディスプレイと、
前記プロセッサに動作可能に結合される通信装置と、
を備え、
前記プロセッサは模擬キャラクタを制御するように構成され、前記模擬キャラクタに関連する画像は前記ディスプレイに表示可能であり、前記画像を第2のモジュールの第2のディスプレイに表示して、前記模擬キャラクタの前記第2のモジュールへの移動をシミュレーションすることが可能であり、前記モジュールは前記通信装置を使用して前記第2のモジュールと通信し、前記ディスプレイは、前記画像が前記第2のディスプレイに表示される場合、前記画像を表示しなくなる、モジュール。
A module,
A processor;
A display operably coupled to the processor;
A communication device operably coupled to the processor;
With
The processor is configured to control a simulated character, an image associated with the simulated character can be displayed on the display, the image is displayed on a second display of a second module, and the simulated character is displayed. The movement to the second module can be simulated, the module communicates with the second module using the communication device, and the display displays the image on the second display. If done, the module will not display the image.
前記画像は第3のモジュールの第3のディスプレイに表示して、前記模擬キャラクタの前記第3のモジュールへの移動をシミュレーションすることができ、前記第3のモジュールは前記モジュールに間接的に接続される、請求項1に記載のモジュール。   The image can be displayed on a third display of a third module to simulate the movement of the simulated character to the third module, the third module being indirectly connected to the module. The module according to claim 1. 前記プロセッサに動作可能に結合される向きセンサをさらに備える、請求項1に記載のモジュール。   The module of claim 1, further comprising an orientation sensor operably coupled to the processor. 前記プロセッサに動作可能に結合される音センサをさらに備える、請求項1に記載のモジュール。   The module of claim 1, further comprising a sound sensor operably coupled to the processor. 前記プロセッサに動作可能に結合される光センサをさらに備える、請求項1に記載のモジュール。   The module of claim 1, further comprising an optical sensor operably coupled to the processor. 前記プロセッサに動作可能に結合される時間装置をさらに備える、請求項1に記載のモジュール。   The module of claim 1, further comprising a time unit operably coupled to the processor.
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