JP3111099U - Bullet ball machine - Google Patents
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Abstract
【課題】 近年の巧妙な不正行為に対応し、基板への不正行為を有効に防御する。
【解決手段】 画像制御基板33又は音・電飾制御基板34への送信は、遊技制御基板30からのみ送信することができるよう、第1中継基板37aを介して、一方向通信の回路として構成され、枠ランプ制御基板34又は発射制御基板49への送信は、賞球制御基板31からのみ送信することができるよう、第2中継基板37bを介して、一方向通信の回路として構成されている。
【選択図】 図9PROBLEM TO BE SOLVED: To effectively prevent a fraudulent act on a substrate in response to a recent clever act of fraud.
SOLUTION: The transmission to the image control board 33 or the sound / lighting control board 34 is configured as a one-way communication circuit via the first relay board 37a so that the transmission can be performed only from the game control board 30. The transmission to the frame lamp control board 34 or the launch control board 49 is configured as a one-way communication circuit via the second relay board 37b so that the transmission can be made only from the prize ball control board 31. .
[Selection] Figure 9
Description
本発明は、遊技盤面の遊技領域に遊技球を発射して遊技を行う弾球遊技機に関し、詳しくは、その弾球遊技機に搭載される制御基板の通信回路の構成に係わる。 The present invention relates to a ball game machine that plays a game by launching a game ball on a game area of a game board surface, and more particularly, to a configuration of a communication circuit of a control board mounted on the ball game machine.
近年の弾球遊技機は、不正対策を主目的として遊技の進行を司る遊技制御基板(主制御基板ともいう。)にはROMの不正改造をチェックするセキュリティ機能を搭載し、遊技制御基板からその他の各種制御基板にのみ送信できる一方向通信回路の構成が採用されている。この一方向通信回路構成を採用する理由は、その他の各種制御基板から遊技制御基板に対して不正な信号を出力する等の不正改造を未然に防止するためである。これらの対策により弾球遊技機の健全性は、一層向上している。 In recent ball game machines, the game control board (also referred to as the main control board), which controls the progress of games with the main purpose of countering fraud, is equipped with a security function that checks for illegal modifications to the ROM. A configuration of a one-way communication circuit capable of transmitting only to the various control boards is employed. The reason for adopting this one-way communication circuit configuration is to prevent unauthorized modification such as outputting an illegal signal from other various control boards to the game control board. These measures have further improved the soundness of the ball game machine.
このような遊技機において、遊技制御基板の処理の負担を軽減し、且つ不正行為を未然に防止する発明が為されている。例えば、特許文献1では、遊技の進行を司る主基板14からコマンド処理基板50に遊技内容に応じたコマンドを双方向通信できないように送信し(段落0018)、コマンド処理基板50が受信したコマンドに基づき図柄表示基板30、電飾制御基板28及びスピーカ7に出力する発明が開示されている。
In such a gaming machine, an invention has been made to reduce the processing burden on the game control board and prevent fraud. For example, in
また、特許文献2では、遊技の進行を司る主基板14から図柄表示基板30に遊技内容に応じたコマンドを送信し、図柄表示基板30が受信したコマンドに基づき電飾制御基板28及びスピーカ7に出力する発明が開示されている。これにより、主基板14とコマンドを受信するコマンド処理基板50又は図柄表示基板30との間は双方向通信できないように構成し(段落0023)、不正行為を未然に防止している。
In
特許文献3では、主制御基板1から発信される指令信号を、指令信号送信中継基板5を介して複数の副制御基板2,3,4に送信可能に構成する。
しかしながら、特許文献1及び2に示す従来の回路構成では、近年、特に巧妙になっている不正行為を完全に防御できないおそれがある。例えば、主基板14に直接又はコマンド処理基板50を介して接続されたサブ制御基板(例えば、図柄制御基板30等)と主基板14とは一方向通信回路構成であるものの、当該サブ制御基板30又は当該サブ制御基板30と双方向に接続された他のサブ制御基板(例えば、電飾制御基板28等)から遊技制御基板に不正行為を行う可能性があった。即ち、図柄制御基板からの主制御基板に対して不正行為を行うためには、図柄制御基板から主制御基板に送信できる配線を行う必要があるが、従来においては、一方向通信回路であっても、このような不正配線による不正行為を発見することが困難であった。
However, the conventional circuit configurations shown in
また、特許文献3では、主制御基板1から発信される指令信号を、指令信号送信中継基板5を介して複数の副制御基板であるランプ制御基板2,音声制御基板3,図柄制御基板4にそれぞれ個別に送信可能に構成するが、主制御基板1から中継基板5への一方向通信の記載はないし、入出力回路8は双方向であり、双方通信のサブ制御基板から遊技制御基板(主基板)に対して不正行為を未然に防ぐことが困難である。
In
そこで、本願考案は、遊技制御基板への不正防止の課題を解決するために為されたものである。 The present invention has been made in order to solve the problem of preventing fraud in game control boards.
前記課題を解決するために為された請求項1に記載の考案は、図1に示す通り、遊技の進行を司るCPUを搭載した遊技制御基板30と、賞球の払い出しを行う賞球払出装置を制御する賞球制御基板31と、遊技球の入賞装置への入球に基づいて大当り遊技の当否結果を画像表示装置に表示する制御を行うCPUを搭載した画像制御基板33と、遊技の状態に応じた効果音出力制御及び/又は遊技盤面上の電飾制御を行う音・電飾制御基板34と、弾球遊技機本体枠側の電飾制御を行う枠ランプ制御基板35と、遊技球の発射制御を行う発射制御基板49と、を備えた弾球遊技機であって、前記賞球制御基板31は前記遊技制御基板30から入賞に係るデータを受信する通信回路を備え、前記音・電飾制御基板34と前記画像制御基板33とは双方向にデータを通信する通信回路を備え、前記画像制御基板33又は前記音・電飾制御基板34と、前記遊技制御基板30とは、CPUを搭載しない第1中継基板37aを介して接続され、該第1中継基板37aと前記遊技制御基板30との接続に該第1中継基板37aから前記遊技制御基板30にはデータを送信しない一方向通信回路を備え、且つ前記画像制御基板33又は前記音・電飾制御基板34と前記第1中継基板37aとの接続に前記画像制御基板33又は前記音・電飾制御基板34から前記第1中継基板37aにデータを送信しない一方向通信回路を備え、更に、前記枠ランプ制御基板35又は前記発射制御基板49と、前記賞球制御基板30とは、CPUを搭載しない第2中継基板37bを介して接続され、該第2中継基板37bと前記賞球制御基板31との接続に該第2中継基板37bから前記賞球制御基板31にはデータを送信しない一方向通信回路を備え、且つ前記枠ランプ制御基板35又は前記発射制御基板49と前記第2中継基板37bの接続に前記枠ランプ制御基板35又は前記発射制御基板49から前記第2中継基板37bにデータを送信しない一方向通信回路を備えたことを特徴とする弾球遊技機である。
The device according to
発射制御基板49と枠ランプ制御基板35の少なくとも一方にCPUを搭載することが好ましい。枠ランプ制御基板は本体枠側の電飾制御を行うものである。また、図1の一点鎖線で示す通り、画像制御基板33と音・電飾制御基板34の接続位置を交換してもよいし、或いは、枠ランプ制御基板35と発射制御基板49の接続位置を交換してもよい。
It is preferable to mount a CPU on at least one of the
請求項2に記載の考案は、請求項1に記載の弾球遊技機において、前記枠ランプ制御基板35と前記発射制御基板49とを1つの制御基板として構成したことを特徴とする弾球遊技機である。
According to a second aspect of the present invention, in the bullet ball game machine according to the first aspect, the frame
請求項3に記載の考案は、図2に示す通り、請求項1、2に記載の弾球遊技機において、前記第1中継基板37aと前記第2中継基板37bとを、1つの中継基板137として構成したことを特徴とする弾球遊技機である。請求項3の構成例としては、図2に示すように、第1中継基板37a、及び第2中継基板37bを合体して1つの中継基板137とするものが挙げられる。
As shown in FIG. 2, the invention described in
図2の一点鎖線で示す通り、画像制御基板133と音・電飾制御基板134の接続位置を交換してもよい。
As indicated by the alternate long and short dash line in FIG. 2, the connection positions of the
請求項4に記載の考案は、図3に示す通り、遊技の進行を司るCPUを搭載した遊技制御基板230と、賞球の払い出しを行う賞球払出装置を制御する賞球制御基板231と、遊技球の入賞装置への入球に基づいて大当り遊技の当否結果を画像表示装置に表示する制御を行うCPUを搭載した画像制御基板233と、遊技の状態に応じた効果音出力制御及び/又は電飾制御を行う音・電飾制御基板234と、遊技球の発射制御を行う発射制御基板249と、を備えた弾球遊技機であって、前記賞球制御基板231は前記遊技制御基板230から入賞に係るデータを受信する通信回路を備え、前記音・電飾制御基板234と前記画像制御基板233とは双方向にデータを通信する通信回路を備え、前記画像制御基板233又は前記音・電飾制御基板234と、前記遊技制御基板230とは、CPUを搭載しない中継基板237を介して接続され、該中継基板237と前記遊技制御基板230との接続に該中継基板237から前記遊技制御基板230にはデータを送信しない一方向通信回路を備え、且つ前記画像制御基板233又は前記音・電飾制御基板234と前記中継基板237との接続に前記画像制御基板233又は前記音・電飾制御基板234から前記中継基板237にデータを送信しない一方向通信回路を備え、前記発射制御基板249と、前記遊技制御基板230とは、前記中継基板237を介して接続され、前記発射制御基板249と前記中継基板237との接続に前記発射制御基板249から前記中継基板237にデータを送信しない一方向通信回路を備えたことを特徴とする弾球遊技機である。尚、発射制御基板249がCPUを有している構成としても良いし、CPUを有していない構成としても良いが、CPUを有していない構成とした場合、中継基板237を経由して何らかの制御信号を発射制御基板249から主制御基板230又は賞球制御基板231に送信出来るようにしても良い。
As shown in FIG. 3, the invention described in
図3の一点鎖線で示す通り、画像制御基板233と音・電飾制御基板234の接続位置を交換してもよい。
As indicated by the alternate long and short dash line in FIG. 3, the connection positions of the
請求項5に記載の考案は、図4に示す通り、請求項4記載の弾球遊技機において、前記発射制御基板249から前記音・電飾制御基板234にデータを送信する一方向通信回路を備えたことを特徴とする弾球遊技機である。
As shown in FIG. 4, the invention described in
請求項6に記載の考案は、図5に示す通り、遊技の進行を司るCPUを搭載した遊技制御基板330と、賞球の払い出しを行う賞球払出装置を制御する賞球制御基板331と、遊技球の入賞装置への入球に基づいて大当り遊技の当否結果を画像表示装置に表示する制御を行うCPUを搭載した画像制御基板333と、遊技の状態に応じた効果音出力制御及び/又は電飾制御を行う音・電飾制御基板334と、前記画像表示装置上に表示される画像を変化させる演出スイッチ339と、を備えた弾球遊技機であって、前記賞球制御基板331は前記遊技制御基板330から入賞に係るデータを受信する通信回路を備え、前記音・電飾制御基板334と前記画像制御基板333とは双方向にデータを通信する通信回路を備え、前記画像制御基板333又は前記音・電飾制御基板334と、前記遊技制御基板330とは、CPUを搭載しない中継基板337を介して接続され、該中継基板337と前記遊技制御基板330との接続に該中継基板337から前記遊技制御基板330にはデータを送信しない一方向通信回路を備え、且つ前記画像制御基板333又は前記音・電飾制御基板334と前記中継基板337との接続に前記画像制御基板333又は前記音・電飾制御基板334から前記中継基板337にデータを送信しない一方向通信回路を備え、前記演出スイッチ338による操作状態を前記音・電飾制御基板34又は前記画像制御基板333が検出する構成としたことを特徴とする弾球遊技機である。
請求項6において、「演出スイッチ」とは、画像表示装置上に表示される画面上に表示される画像を変化させるために用いられるスイッチであれば良く、遊技球検出スイッチなども含まれる。
The invention according to
In
図5の一点鎖線で示す通り、画像制御基板133と音・電飾制御基板134の接続位置を交換してもよいし、或いは、演出スイッチ338を音・電飾制御基板334に接続してもよい。
As shown by the one-dot chain line in FIG. 5, the connection position of the
ここでいう「第1中継基板37a」、「第2中継基板37b」とは制御基板と制御基板とを仲介する基板であれば良く、ノイズの除去や信号の変換を行うことがあってもデータの加工を行わない基板をいう。また、発射制御基板49、及び枠ランプ制御基板35のうち、少なくとも1つの制御基板にはCPUを搭載する構成が好ましい。
The “
ここでいう「遊技の状態に応じた効果音出力制御及び/又は電飾制御を行う音・電飾制御基板34、134,234」は、音・電飾統合制御基板の場合、効果音制御基板の場合、電飾制御基板の場合のいずれも含まれるものである。
The “sound /
請求項1〜6において、第1中継基板37a、第2中継基板37b、中継基板137、237,337は、CPUを搭載しない基板であり、制御基板と制御基板とを仲介する基板であれば良く、ノイズの除去や信号の変換を行うことがあってもデータの加工を行わない基板である。
7. The
「音・電飾制御基板34,134,234」は、少なくとも、効果音及び/又は電飾の出力制御を行う基板であればよく、それ以外の制御(例えば、遊技の状態に応じた制御)をも統合して行う基板であってもよい。
The “sound / electric
音・電飾制御基板34、134、234は、遊技制御基板30、130、230から送信されるデータをそのままスルーに画像制御基板33、133、233に送信することも可能であるし、画像データを作成して送信することもできる。
The sound /
請求項1において、遊技制御基板30と第1中継基板37aと音・電飾制御基板34(又は画像制御基板33)との接続に一方向通信回路を形成するにあたり、遊技制御基板30、第1中継基板37a、音・電飾制御基板34(又は画像制御基板33)の3つの基板のうちの少なくともいずれか2つの基板にインバータ等から構成される一方向通信回路を備えることが好適である。また、賞球制御基板31と第2中継基板37bと画像制御基板33(又は音・電飾制御基板34)との接続に一方向通信回路を形成するにあたり、賞球制御基板31、第2中継基板37b、画像制御基板33(又は音・電飾制御基板34)の3つの基板のうちの少なくともいずれかの2つの基板にインバータ等から構成される一方向通信回路を備えることが好適である。請求項2〜6においても同様である。
In forming the one-way communication circuit for connecting the
一方向通信回路の回路例として、特開昭11−114166号、特開昭11−290536等が挙げられ、本考案はこれを中継基板の前後で2重に構成したものである。画像制御基板は、CPU、ROM、RAMを搭載し、変動時間指定コマンドと当否のデータとを記憶し、画像に関するデータを記憶し、変動時間指定コマンドの種類により表示する画像の種類を選択し、画像の組み合わせを作成する為のデータを記憶するものであることが好ましい。 Examples of the one-way communication circuit include Japanese Patent Laid-Open Nos. 11-114166 and 11-290536, and the present invention is configured in a double manner before and after the relay board. The image control board is equipped with a CPU, a ROM, and a RAM, stores a variable time designation command and data on whether or not it is correct, stores data related to the image, selects the type of image to be displayed according to the type of the variable time designation command, It is preferable to store data for creating a combination of images.
請求項1〜6において、遊技制御基板30と賞球制御基板31とは、賞球制御基板31から遊技制御基板30には送信しない一方向通信回路を備えてもよいし、双方向通信可能な通信回路を備えてもよい。
The
音・電飾制御基板34,134,234が中継基板37a、137,237,337に接続する場合、画像の決定、音・電飾データの作成、及び、データ送信のためには、音・電飾制御基板34,234,334にはCPUを搭載する構成が好ましい。画像種類決定は画像制御基板33,133,233で行うのが普通である。しかし、音・電飾制御基板34、234、334で画像の種類を決定しても良い。
When the sound /
請求項1の考案によれば、図1に示す通り、画像制御基板33と遊技制御基板30との間には、CPUを搭載しない第1中継基板37aが介在し、第1中継基板37aの前後の接続においては遊技制御基板30からのみ画像制御基板33にデータを送信する回路構成なので、不正行為が行い難く、不正行為の発見が容易であるという効果を発揮する。即ち、画像制御基板33から遊技制御基板30に対して不正行為を行うためには、2重の一方向通信回路に対して不正行為を行う必要があり、また第1中継基板37aはCPUを搭載しない基板なので第1中継基板37aからの直接の不正行為は発覚し易いからである。
According to the first aspect of the present invention, as shown in FIG. 1, the
即ち、画像制御基板33からの遊技制御基板30に対して不正行為を行うためには、画像制御基板33から遊技制御基板30に送信できる配線を行う必要がある。しかしながら、遊技制御基板30と画像制御基板33とは第1中継基板37aを介して接続されているので、第1中継基板37aを介さずに画像制御基板33と遊技制御基板30とが接続された配線を不正行為によるものとみなすことができる。従来においては、一方向通信回路であっても、第1中継基板37aを介することがなかったので、不正行為による配線を発見することが容易ではなかった。一方、第1中継基板37aからの不正行為による配線により、遊技制御基板30に対して不正遊技を行うことが考えられる。しかしながら、第1中継基板37aはCPUを搭載しない基板として構成されているので、不正改造が容易に発見できる。さらに、第1中継基板37aに接続されるサブ制御基板は、画像制御基板33のみなので、不正配線のチェックが容易である。
That is, in order to perform an illegal act on the
また、前記と同様に、枠ランプ制御基板35(又は発射制御基板49)と賞球制御基板31との間には、CPUを搭載しない第2中継基板37bが介在し、第2中継基板37bの前後の接続においては賞球制御基板31からのみ枠ランプ制御基板35(又は発射制御基板49)にデータを送信する回路構成なので、不正行為が行い難く、不正行為の発見が容易であるという効果を発揮する。即ち、枠ランプ制御基板35(又は発射制御基板49)から賞球制御基板31に対して不正行為を行うためには、2重の一方向通信回路に対して不正行為を行う必要があり、また第2中継基板37bはCPUを搭載しない基板なので第2中継基板37bからの直接の不正行為は発覚し易いからである。
Similarly to the above, between the frame lamp control board 35 (or the launch control board 49) and the prize
さらに、2重の一方向通信回路を2組備えることにより不正行為を未然に防止する構成でありながら、画像制御基板33と音・電飾制御基板34とは双方向通信であり、画像表示制御と電飾制御との完全同期を取ることが可能であり、画像制御と、電飾制御及び/又は効果音制御とを緻密に対応させる効果を有する。
Furthermore, the
賞球制御基板31からのデータを第2中継基板37b、枠ランプ制御基板35を介して、発射制御基板49に送信、或いは、発射制御基板49を介して、枠ランプ制御基板35に送信することができ、発射制御に関する音・電飾制御と画像表示を緻密に対応させることができる。
Data from the winning
また、第2中継基板37bを介して、賞球制御基板31と、枠ランプ制御基板35を接続することにより、賞球制御基板31が検出する払い出し異常等の報知を、枠ランプ制御基板35で報知することが出来る。枠ランプ制御基板35は、遊技盤の面替え時に既存設備として残すことができる。
In addition, by connecting the prize
請求項2の考案によれば、請求項1の考案と同様の効果を奏する他、図3及び図4に示す通り、発射制御基板249,349は、発射制御基板49と枠ランプ制御基板35とを1つの基板として構成したことで、弾球遊技機内部構造の省スペース化を図ることが出来る。
According to the invention of
請求項3の考案によれば、請求項1、2の考案を同様の効果を奏する他、図2に示す通り、第1中継基板37aと第2中継基板37bとを、1つの中継基板137として構成したことで、弾球遊技機内部構造の省スペース化を図ることが出来る。
According to the invention of
請求項4の考案によれば、請求項1の考案と同様に、図3に示す通り、画像制御基板233又は発射制御基板249と、と遊技制御基板230との間には、CPUを搭載しない中継基板237が介在し、中継基板237の前後の接続においては遊技制御基板230からのみ画像制御基板233又は発射制御基板249にデータを送信する回路構成なので、不正行為が行い難く、不正行為の発見が容易であるという効果を発揮する。即ち、画像制御基板233又は発射制御基板249から遊技制御基板230に対して不正行為を行うためには、2重の一方向通信回路に対して不正行為を行う必要があり、また中継基板237はCPUを搭載しない基板なので中継基板237からの直接の不正行為は発覚し易いからである。
According to the invention of
請求項5の考案によれば、請求項4の考案を同様の効果を奏する他、図4に示す通り、請求項3記載の弾球遊技機において、発射制御基板249から音・電飾制御基板234にデータを送信する一方向通信回路を備えているので、発射制御基板249の異常等を音・電飾制御基板234又は画像制御基板333によって報知することができる。
According to the invention of
請求項6の考案によれば、請求項1の考案と同様、図5に示す通り、画像制御基板333と遊技制御基板330(又は音・電飾制御基板334)との間には、CPUを搭載しない中継基板337が介在し、中継基板337の前後の接続においては遊技制御基板330からのみ画像制御基板333(又は音・電飾制御基板334)にデータを送信する回路構成なので、不正行為が行い難く、不正行為の発見が容易であるという効果を発揮する。即ち、画像制御基板333(又は音・電飾制御基板334)から遊技制御基板330に対して不正行為を行うためには、2重の一方向通信回路に対して不正行為を行う必要があり、また中継基板337はCPUを搭載しない基板なので中継基板337からの直接の不正行為は発覚し易いからである。
According to the invention of
また、演出スイッチ338による操作状態を前記音・電飾制御基板334又は前記画像制御基板333が検出するようにしたので、演出スイッチ338から不正行為されることを未然に防止することができる。
In addition, since the sound /
請求項1〜6の考案によれば、画像制御基板33と、音・電飾制御基板34とは、双方向通信可能な回路構成であり、通信の信頼性を高めることができ、表示内容と効果音、及び電飾との整合性を一層高めることができる。
According to the first to sixth aspects of the present invention, the
以下に、本考案の好適な実施形態1〜4を図面を参照して説明する。尚、本考案の実施の形態は、下記の実施形態に何ら限定されるものではなく、本考案の技術的範囲に属する限り種々の形態を採り得ることはいうまでもない。
図6に示すように、実施形態1のパチンコ機10は、大きくは長方形の外枠11と前面枠12とからなり、外枠11の左隣に公知のカードリーダ13が設けられている。前面枠12は、左端上下のヒンジ14により外枠11に対し回動可能に取り付けられている。
前面枠12の下方には上皿15が設けられ、この上皿15に貸出釦16、精算釦17及び残高表示部18が設けられている。カードリーダ(以下、プリペイドカードユニットともいう。)13のカード口19にプリペイドカードを挿入すると、記憶された残高が残高表示部18に表示され、貸出釦16を押下すると遊技球の貸出しが実行され上皿15の払い出し口より遊技球が排出される。
As shown in FIG. 6, the
An
前面枠12には、窓状の金枠20が前面枠12に対して解放可能に取り付けられている。この金枠20には板ガラス21が二重に嵌め込まれている。板ガラス21の奥には遊技盤22が収納されている。
上皿15の前面枠12下部には、下皿23が設けられ、下皿23の右側には発射ハンドル24が取り付けられている。この発射ハンドル24の外周には、回動リングが擁され、これを時計方向に回動すれば遊技球を遊技盤22上に発射することができる。
上皿15と下皿23とは連結されていて、上皿15が遊技球で満杯状態になれば下皿23に遊技球を誘導するよう構成されている。
A window-shaped
A
The
図7はパチンコ機10の裏面図である。図示するように、前述した遊技盤22を脱着可能に取り付ける機構盤26が前述した外枠11に収納されている。この機構盤26には、上方から、球タンク27、誘導樋28及び払出し装置29が設けられている。この構成により、遊技盤22上の入賞口に遊技球の入賞があれば球タンク27から誘導樋28を介して所定個数の遊技球を払出し装置29により前述した上皿15に排出することができる。
また、機構盤26には遊技制御基板30及び賞球制御基板31が脱着可能に、遊技盤22には画像制御基板33が、画像制御基板33の左側に外部接続端子基板50が、各々取り付けられている。尚、機構盤26を中心とした遊技球の払い出し等に関する構造は従来の構成と同様なのでその詳細な説明は割愛する。
FIG. 7 is a back view of the
A
次に図8を用いて遊技盤22について説明する。図8に示すように遊技盤22には、中央にLCDパネルユニット(以下、「LCD」という。)32a、その下部に第1種始動口としての普通電動役物36、普通図柄の変動開始に用いられるLCD32aの左右の普通図柄作動ゲート38及び39、普通電動役物36下部の大入賞口40、盤面最下部のアウト口41、その他の各種入賞口、風車及び図示しない遊技釘等が備えられている。この構成により、前述した発射ハンドル24を回動すれば発射制御基板49により発射モータ49aが駆動されて上皿15上の遊技球がガイドレールを介して遊技盤22上に発射される。発射された遊技球が各入賞口等に入賞すれば遊技球は盤面裏面にセーフ球として取り込まれ、入賞しなければアウト口41を介してアウト球として同様に盤面裏面に取り込まれる。
Next, the
続いて前述したパチンコ機10の電気的構成を図9のブロック図を用いて説明する。パチンコ機10の電気回路は、図示するように、前述した遊技制御基板30、賞球制御基板31、LCD32aの表示制御を行なう画像制御基板33、音・電飾制御基板34、枠ランプ制御基板35及び発射制御基板49等から構成されている。なお、実用新案登録請求の範囲に記載の音・電飾制御基板は、音・電飾制御基板34、134,234,334に相当するが、効果音制御基板と電飾制御基板を別々の基板として構成し、いずれか1つの基板を第2中継基板37bと画像制御基板33に接続し、該1つの基板を他の1つの基板に接続してもよい。
Next, the electrical configuration of the
遊技制御基板30は、各種機器を制御するためのプログラムに従って遊技機制御を行なう8ビットワンチップマイコンを中心とした論理演算回路として構成され、制御用プログラム等を記憶しているROMと、そのプログラムに従って制御動作を行なうためのCPUと、演算等の作業領域として働くRAMと、他各基板又は各種スイッチ類及び各種アクチェータ類との入出力を行う外部入出力回路さらにはクロック発生回路(図示略)とが設けられている。さらに、遊技制御基板30には、電源投入時に遊技制御基板30をリセットするための初期リセット回路(図示略)と、遊技制御基板30に対し定期的(たとえば2msec毎)にリセットパルスを与え、所定のゲーム制御用プログラムを先頭から繰返し実行するための定期リセット回路(図示略)と、遊技制御基板30から与えられるアドレス信号をデコードし、遊技制御基板30内に含まれるROM,RAM,外部入出力回路等のいずれか1つを選択するための信号を出力するためのアドレスデコード回路(図示略)とを備えている。
遊技制御基板30の入力側には、賞球制御基板31、第1種始動口スイッチ36a、普通図柄作動スイッチ38a及び39a、役物連続作動スイッチ(以下、単に「Vスイッチ」と呼ぶ。)40a、カウントスイッチ40b、その他入賞口スイッチ48、満タンスイッチ43、補給スイッチ44、玉抜スイッチ47等が接続されている。また、出力側には、大入賞口ソレノイド40c、Vソレノイド40d、普通役物ソレノイド36b及び外部接続端子基板50、賞球制御基板31、第1中継基板37a、発射制御基板49等が接続されている。遊技制御基板30は、CPUを搭載していない第1中継基板37aを介して画像制御基板33と接続されるが、音・電飾制御基板34には直接には接続されていない構造である。
The
On the input side of the
第1種始動口スイッチ36aは前述した遊技盤22上の普通電動役物36内、普通図柄作動スイッチ38a及び39aは各々普通図柄作動ゲート38及び39内、Vスイッチ40aは大入賞口40内の特定領域内、同じくカウントスイッチ40bは大入賞口40内、満タンスイッチ43は下皿23内、補給スイッチ44は球タンク27内、に各々取り付けられている。ここで、Vスイッチ40aは大入賞口40内に入賞した遊技球が特別装置作動領域(以下、「特別領域」という。)を通過したことを、カウントスイッチ40bは大入賞口40内に入賞する全ての遊技球を、満タンスイッチ43は下皿23内に遊技球が満タン状態になったことを、補給スイッチ44は球タンク27内に遊技球が存在することを、各々検出するものである。
また、出力側に接続された大入賞口ソレノイド40cは大入賞口40、Vソレノイド40dは大入賞口40内の特別領域、普通役物ソレノイド36bは普通電動役物36の開閉に各々使用されるものである。
The first type
Further, the large winning
LCD32aは、画像制御基板33に接続されている。画像制御基板33は、前述した遊技制御基板30と同様8ビットワンチップマイコンを中心とした論理演算回路として構成されている。
The
画像制御基板33と遊技制御基板30の接続において、第1中継基板37aから遊技制御基板30にはデータを送信しない一方向通信回路を備え、且つ画像制御基板33と第1中継基板37aとの接続に画像制御基板33から第1中継基板37aにデータを送信しない一方向通信回路を備えている。尚、遊技制御基板30と第1中継基板37aの接続においてどちらかの1つの基板に、インバータ等の一方向通信回路を備える構成とする。また画像制御基板33と第1中継基板37aの接続において、どちらかの1つの基板に、インバータ等の一方向通信回路を備える構成である。
In connection between the
この中継基板37a(後述中継基板37bも同様)は、CPUを搭載しない基板であり、遊技制御基板30と画像制御基板33とを仲介する基板であれば良く、ノイズの除去や信号の変換を行うことがあってもデータの加工を行わない基板である。中継基板37の回路構成を示す文献として特開2000−262705を参照されたい。
尚、実施形態1において、遊技制御基板30と第1中継基板37aを介して接続されている制御基板は、画像制御基板33であるが、該画像制御基板33に置き換えて、音・電飾制御基板34が接続された構成としても良い。
This
In the first embodiment, the control board connected to the
この画像制御基板33は、音・電飾制御基板34とそれぞれ双方向通信可能な通信回路に構成されている。画像制御基板33と音・電飾制御基板34の接続位置を交換してもよい。
画像制御基板33は、CPU33a,CPU33bの2個のCPUを搭載している。このCPU33a及びCPU33bは、前述したように8ビットワンチップマイコンであるが、8ビットワンチップマイコンでなくとも良い。
CPU33aは、遊技制御基板30より送信された基本変動パターンから表示パターンに振り分けるものであり、表示パターンを決定し、該表示パターンをCPU33b、音・電飾制御基板34にそれぞれ送信するものである。尚、CPU33aは、音・電飾制御基板34に対しては表示パターンを送信することなく、表示パターンに従った制御信号を音・電飾制御基板34に送信し、該制御信号に従って、効果音や電飾を出力する構成でもよい。詳細は後述する。
CPU33bは、CPU33aから受信した表示パターンに合わせた画像処理を行なうものであり、該表示パターンに従った画像をLCD32a上に変動表示し、変動時間経過後に指示された静止図柄を静止表示し、静止確定信号を受信したタイミングで確定表示するものである。
画像制御基板33は、2つのCPUの他、各々に画像制御プログラム及び画像データ等を格納するROM、画像データ等を一時的に格納するRAM及び周知のVDPを有する。なお、CPUは1個でもよい。
The
The
The
The CPU 33b performs image processing in accordance with the display pattern received from the
In addition to the two CPUs, the
賞球制御基板31は、カードリーダ13と双方向通信可能に接続されている。賞球制御基板31の入力側は、払出検出スイッチ29aと接続され、出力側は払出モータ29bと接続されている。
払出検出スイッチ29aは払出し装置29内の払出モータ29bの下方に配置され、払出モータ29bにより上皿15に排出される賞球を検出するものである。
賞球制御基板31は、遊技制御基板30と双方向にデータを通信する双方向通信回路を備え、遊技制御基板30は普通電動役物36等の入賞に基づく払い出し要求信号を賞球制御基板31に出力し、賞球制御基板31は払出検出スイッチ29aによる払い出しにより賞球管理を実行すると共に、遊技制御基板30に払い出しデータを送信する。従って、賞球管理は遊技制御基板30及び賞球制御基板31の各基板で行われる。なお、賞球制御基板31は遊技制御基板30からの指令に従って遊技球を払い出すが、入賞に対応した遊技球が払い出されているか否かの検知は遊技制御基板30のみで行う構成としてもよい。
賞球制御基板31は、遊技制御基板30からの指令コマンドに従って払出モータ29bを駆動制御して入賞があった場合に遊技者に賞球としての遊技球を払い出すと共に、前述したプリペイドカードユニット13及びCR精算表示基板42等も制御するものであり、マイクロコンピュータを用いた論理演算回路として構成しても良いし、ディスクリートな回路として構成しても良い。CR精算表示基板42は、前述した上皿15の貸出釦16、精算釦17及び残高表示部18を制御する。
The prize
The
The prize
The prize
遊技制御基板30と賞球制御基板31とは、遊技者の利益に関係するので、封印ボックスにより封印されている。各々が個別に封印されていることが好ましい。封印の構造は従来技術に従い、「かしめ基板」とすることが好ましい。
Since the
賞球制御基板31と枠ランプ制御基板35の接続において、第2中継基板37bから賞球制御基板31にはデータを送信しない一方向通信回路を備え、且つ枠ランプ制御基板35と第2中継基板37bとの接続に枠ランプ制御基板35から第2中継基板37bにデータを送信しない一方向通信回路を備えている。尚、賞球制御基板31と第2中継基板37bの接続においてどちらかの1つの基板に、インバータ等の一方向通信回路を備える。また、枠ランプ制御基板35と第2中継基板37bの接続において、どちらかの1つの基板に、インバータ等の一方向通信回路を備える。枠ランプ制御基板35は本体枠側の電飾制御を行うものである。
In connection between the prize
発射制御基板49と枠ランプ制御基板35の接続には、データを双方向に通信する双方向通信回路を備えている。発射制御基板49及び/又は枠ランプ制御基板35にCPUを備えている。発射制御基板49と枠ランプ制御基板35の接続位置は交換してもよい。この発射制御基板49の入力側には、発射ハンドル24、タッチスイッチ24a、発射停止スイッチ24bが接続され、出力側にはタッチランプ45、発射モータ49aが接続されている。タッチスイッチ24aは発射ハンドル24に内蔵され遊技者が発射ハンドル24に触れていることを検出するものである。
タッチランプ45は、タッチスイッチ24aが遊技者が発射ハンドル24に触れていることを検出をしている間、点灯するものである。実施形態1では、タッチスイッチ24aの入力を発射制御基板49に入力する構成としている。
発射制御基板49は、遊技者が操作する発射ハンドル24の回動量に応じて発射モータ49aを駆動制御するものであり、その他、遊技者が発射停止スイッチ24bを押下したとき発射を停止させたり、発射ハンドル24に内蔵されたタッチスイッチ24aがオン状態のときタッチランプ45を点灯させるものである。
The connection between the
The
The
音・電飾制御基板34は主としてトランジスタ、音源IC及びアンプ等の駆動素子から構成されており、画像制御基板33の指令を受けて、スピーカ46、大当たりランプやエラーランプ等の各種ランプ60、各種LED(保留記憶表示LED等)61を駆動制御するものである。
音・電飾制御基板34は、画像制御基板33から受信した表示パターンの種類に対応する効果音データに従った効果音制御を行い、更に、受信した表示パターンの種類に対応する音データ、及び電飾データに従った電飾制御を行うものである。音・電飾制御基板34には、各表示パターンに対応する音データ、及び電飾データが記憶されている。
The sound /
The sound /
前記遊技制御基板30、賞球制御基板31、画像制御基板33、音・電飾制御基板34、枠ランプ制御基板35及び発射制御基板49等へは、電源基板55から各種電源が供給されている。電源基板55は、24V交流電源からDC32V、DCRV、DC5V、AC24V、GND、更にコンデンサによりDC5Vのバックアップ電源を生成し、各制御基板に必要な電源を供給するよう構成されている。DC5Vのバックアップ電源は、遊技制御基板30のみに供給されているが、賞球制御基板31にも供給されてもよい。
Various power supplies are supplied from the
以上説明した回路構成を有するパチンコ機10の遊技制御基板30内の8ビットワンチップマイコン(以下、単に「マイコン」と呼ぶ。)が実行する処理を図10に示すフローチャートに従って説明することにする。
図10に示されるフローチャートは、遊技制御基板30のマイコンにより実行されるメイン処理を表したものであり、約2ms毎のハード割り込みにより定期的に実行される処理である。実施形態1では、ステップS100〜S200までの各処理は割り込み処理において1回だけ実行される処理であって「本処理」と称し、この本処理を実行して余った時間内に時間の許す限り繰り返し実行されるステップS210及びS220の処理を「残余処理」と称する。
Processing executed by an 8-bit one-chip microcomputer (hereinafter simply referred to as “microcomputer”) in the
The flowchart shown in FIG. 10 represents a main process executed by the microcomputer of the
マイコンによるハード割り込みが実行されると、まず正常割り込みであるか否かが判断される(ステップS100)。この判断処理は、メモリとしてのRAMの所定領域の値が所定値であるか否かを判断することにより行われ、マイコンにより実行される処理が本処理に移行したとき、通常の処理を実行して良いのか否かを判断するものである。正常でない場合としては、電源投入時又はノイズ等によるマイコンの暴走等が考えられるが、マイコンの暴走は近年の技術の向上によりほとんど無いものと考えて良いので、たいていが電源投入時である。電源投入時には、RAMの所定領域の値が所定値と異なる値となっている。
正常でないと判断されると、前記メモリの所定領域に所定値を書き込む、特別図柄及び普通図柄を初期図柄とする等のメモリの作業領域への各初期値の書き込み、即ち初期設定が為され(ステップS110)、処理は残余処理へ移行する。
When a hardware interrupt is executed by the microcomputer, it is first determined whether or not the interrupt is a normal interrupt (step S100). This determination process is performed by determining whether or not the value of a predetermined area of the RAM as a memory is a predetermined value. When the process executed by the microcomputer shifts to this process, the normal process is executed. This is to determine whether or not If it is not normal, microcomputer runaway due to noise or the like may be considered when power is turned on, but microcomputer runaway may be considered to be almost impossible due to recent technological improvements, and is usually at power on. When the power is turned on, the value in the predetermined area of the RAM is different from the predetermined value.
When it is determined that the memory is not normal, each initial value is written to the memory work area, such as writing a predetermined value in the predetermined area of the memory, and using a special symbol and a normal symbol as an initial symbol, that is, initial setting is performed ( In step S110), the process proceeds to a residual process.
正常との肯定判断が為されると、まず初期乱数更新処理が実行される(ステップS120)。この処理は、図11に示すように、初期乱数の値をこの処理を実行する毎に+1するインクリメント処理であり、この処理実行前の初期乱数の値に+1するが、この処理を実行する前の乱数値が最大値である「249」のときには次回の処理で初期値である「0」に戻り、「0」〜「249」までの250個の整数を繰り返し昇順に作成する。
ステップS120に続く当否乱数更新処理(ステップS130)は、初期乱数更新処理と同様に処理を実行する毎に+1するインクリメント処理であるが、図12に示すように、最大値である「249」に至ると次回の処理では、そのときの前記初期乱数の値を初期値(以下、「更新初期値」という。)とし、更に割り込み毎に+1する処理を続行して更新初期値より「1」少ない値(以下、「更新最大値」という。)に至れば次回の処理では、更にそのときの初期乱数の値を初期値とし「0」〜「249」までの250個の整数値を繰り返し作成する。
If an affirmative determination is made, initial random number update processing is first executed (step S120). As shown in FIG. 11, this process is an increment process that increments the value of the initial random number by 1 each time this process is executed. The process increments the initial random number value by 1 before the process is executed. When the random number value is “249”, which is the maximum value, the initial value is returned to “0” in the next process, and 250 integers from “0” to “249” are repeatedly generated in ascending order.
The success / failure random number update process (step S130) subsequent to step S120 is an increment process that increments by one each time the process is executed, similar to the initial random number update process, but as shown in FIG. 12, the maximum value is “249”. In the next processing, the initial random number at that time is set to the initial value (hereinafter referred to as “update initial value”), and the process of incrementing by +1 for each interrupt is continued to be “1” less than the update initial value. When the value (hereinafter referred to as “update maximum value”) is reached, the initial random number at that time is used as the initial value, and 250 integer values from “0” to “249” are repeatedly created. .
即ち、割り込み処理毎に+1し、乱数を構成する要素を「0」〜「249」までの整数値とすることは前記初期乱数と何等変わることはないが、今回の更新最大値に至れば次回の割り込み処理ではそのときの更新初期値を初期値とし更新最大値に至るまで割り込み毎に+1し、更に次回の更新初期値を初期値とする構成である。これにより、当否乱数は、乱数を構成する要素を「0」〜「249」までの250個の整数値とし、割り込み処理毎に+1するが、更新最大値に至れば、次回の割り込み処理ではそのときの初期乱数により決定される値に変更されるので、当否乱数の値を予測不可能にすることができる。また、更新初期値と更新最大値とにより決定される乱数の構成要素は従来の当否乱数と同じ「0」〜「249」の250個の整数値と何等変わることがないので乱数を構成する要素の出現率を均一にしている。 That is, +1 is added for each interrupt processing, and setting the elements constituting the random number to an integer value from “0” to “249” is not different from the initial random number. In this interrupt processing, the update initial value at that time is set as the initial value, and +1 is added for each interrupt until the update maximum value is reached, and the next update initial value is set as the initial value. As a result, the success / failure random numbers are 250 integer values from “0” to “249” as elements constituting the random numbers, and are incremented by +1 for each interrupt process. Since it is changed to a value determined by the initial random number, the value of the random number can be made unpredictable. In addition, the constituent elements of the random number determined by the update initial value and the update maximum value are not different from the 250 integer values of “0” to “249” that are the same as the conventional pass / fail random numbers, and thus the elements constituting the random number The appearance rate is made uniform.
大当り図柄乱数更新処理(ステップS140)は、「0」〜「14」の15個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎に+1され最大値を超えると初期値である「0」に戻る。15個の各乱数値「0」〜「14」は、LCD32a上に表示される3桁同一の「000」、「111」、「222」、「333」、「444」、「555」、「666」、「777」、「888」、「999」、[AAA]、「BBB」、「CCC」、「DDD」、「EEE」に各々対応する。
外れ図柄乱数更新処理(ステップS150)は、左図柄用乱数、中図柄用乱数及び右図柄用乱数から構成され、大当りでないときの外れ図柄として使用される。左図柄用乱数は、「0」〜「14」の15個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎に+1され最大値を超えると初期値である「0」に戻る。中図柄用乱数は、「0」〜「14」の15個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、左図柄用乱数が「0」に戻るときに本処理で+1され最大値を超えると「0」に戻る。右図柄用乱数は、「0」〜「14」の15個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、中図柄用乱数が「0」に戻るときに本処理毎に1され最大値を超えると「0」に戻る。
普通図柄乱数更新処理(ステップS160)は、「0」〜「6」の7個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理で+1され最大値を超えると初期値である「0」に戻る。
The jackpot symbol random number update process (step S140) is configured as a counter that repeatedly creates 15 integers “0” to “14”, and is incremented by 1 every time this process is exceeded and is an initial value “0”. Return to. Each of the 15 random numbers “0” to “14” is “000”, “111”, “222”, “333”, “444”, “555”, “ 666 ”,“ 777 ”,“ 888 ”,“ 999 ”, [AAA],“ BBB ”,“ CCC ”,“ DDD ”,“ EEE ”, respectively.
The off symbol random number update process (step S150) is composed of a random symbol for the left symbol, a random number for the middle symbol, and a random number for the right symbol, and is used as a miss symbol when it is not a big hit. The left symbol random number is configured as a counter that repeatedly generates 15 integers “0” to “14”, and is incremented by 1 every time this process is exceeded, and returns to the initial value “0”. The middle symbol random number is configured as a counter that repeatedly creates 15 integers “0” to “14”. When the left symbol random number returns to “0”, the process is incremented by 1 and exceeds the maximum value. Return to "0". The right design random number is configured as a counter that repeatedly creates 15 integers from “0” to “14”. When the medium design random number returns to “0”, it is set to 1 every time this process is exceeded and exceeds the maximum value. Return to "0".
The normal symbol random number update process (step S160) is configured as a counter that repeatedly generates seven integers “0” to “6”, and is incremented by 1 in this process and becomes the initial value “0” when the maximum value is exceeded. Return.
前述した各乱数更新処理(ステップS120〜S160)により、初期乱数、当否乱数、大当り図柄乱数、外れ図柄乱数及び普通図柄乱数が各々更新されるが、続く処理(ステップS170)ではパチンコ機10に設けられ遊技制御基板30に接続された各スイッチ類の入力処理が実行される。実施形態1では、前述した満タンスイッチ43、補給スイッチ44、第1種始動口スイッチ36a、Vスイッチ40a、カウントスイッチ40b、普通図柄作動スイッチ38a及び39a、その他入賞口スイッチ48等の各スイッチの作動状況をチェックする処理が実行される。
この入力処理により第1種始動口スイッチ36aに入力がある場合には、始動口としての普通電動役物36に遊技球が入賞したときであり、この割り込み処理時の前記当否乱数の値が抽出され当否判定値と比較される。
The initial random number, the success / failure random number, the big hit symbol random number, the off symbol random number, and the normal symbol random number are respectively updated by each of the random number update processing (steps S120 to S160) described above. The input processing of each switch connected to the
When there is an input to the first type
実施形態1のパチンコ機10は、確率変動機として構成され、通常確率時では当否判定値は「1」であり、高確率時には「1」、「3」、「5」、「7」、「9」である。前述したように当否乱数を構成する「0」〜「249」の250個の各整数値の出現率は均一であり、遊技球が始動口としての普通電動役物36に入賞するタイミングで抽出される当否乱数の値は、前記ハード割り込みの微小時間である2msと比較すれば入賞タイミングを微小時間単位で調節できないことから無作為に抽出された値となり、当否乱数は完全なる乱数として機能する。従って、抽出された当否乱数の値が当否判定値と一致して大当りとなる確率は、通常確率時には1/250であり、高確率時には1/50(=5/250)となる。この大当りを発生させる確率が低確率状態から高確率状態に移行するのは、実施形態1では、大当り発生時の割り込み処理における前述した大当り図柄乱数の値が、「1」、「3」、「5」、「7」、「9」、「11」及び「13」(以下、「高確率乱数値」という。)の場合であり、大当たりが発生するときの7/15の確率で高確率に移行する。そして、高確率中において、再び大当りを発生させたときの大当り図柄乱数の値が高確率乱数値であれば更に高確率状態が継続する。即ち、一度高確率状態になる毎に7/15の確率で高確率が継続する可能性を有することになる。
当否判定処理(ステップS180)が終了すると、続いて画像出力処理(ステップS190)が実行される。この画像出力処理については後に詳述する。
The
When the success / failure determination process (step S180) ends, an image output process (step S190) is subsequently executed. This image output process will be described in detail later.
続く各出力処理(ステップS200)は、遊技の進行に応じて遊技制御基板30が、賞球制御基板31、画像制御基板33、大入賞口ソレノイド40c等の各種ソレノイド、発射制御基板49に対して各々出力処理を実行する。即ち、前記各入力処理(ステップS170)により遊技盤22面上の各入賞口に遊技球の入賞があることが検知されたときには賞球としての遊技球を払い出すべく賞球制御基板31に賞球データを出力する処理を、パチンコ機10に異常があるときにはエラー中であることを報知すべく、画像制御基板33にエラー信号を出力する処理を、更には、大当り発生時には大当り処理を、各々実行する。
In each subsequent output process (step S200), the
前述した本処理に続く残余処理は、外れ図柄乱数更新処理(ステップS210)及び初期乱数更新処理(ステップS220)から構成されるが、各々前述したステップS150及びステップS120と全く同じ処理である。この2つの処理は無限ループを形成し、次の割り込みが実行されるまで時間の許される限り繰り返し実行される。前述したステップS100〜S200までの本処理を実行するのに必要とされる時間は、大当たり処理を実行するか否か、特別図柄の表示態様の相違等により割り込み毎に異なる。この結果、残余処理を実行する回数も割り込み毎に異なり、図10に示された割り込み処理が1回行われることにより外れ図柄乱数及び初期乱数の更新される(加算される)値も一律ではなくなる。これにより、初期乱数及び外れ図柄乱数が当否乱数と同期する可能性はなくなる。尚、実施形態1においては、当否乱数の更新は初期乱数の値により変更される構成なので同期の虞は全くない。また、前述した普通図柄乱数更新処理(ステップS160)も残余処理内において実行するよう構成しても良い。 The remaining process subsequent to the above-described process is composed of an outlier symbol random number update process (step S210) and an initial random number update process (step S220), which are exactly the same as the above-described steps S150 and S120, respectively. These two processes form an infinite loop and are repeatedly executed as long as time is allowed until the next interrupt is executed. The time required to execute this processing from steps S100 to S200 described above differs for each interrupt depending on whether or not to execute the jackpot processing, the difference in the display mode of special symbols, and the like. As a result, the number of times the remaining process is executed is different for each interrupt, and the interrupted process shown in FIG. 10 is performed once, and the values of the design random numbers and the initial random numbers that are updated (added) are not uniform. . Thereby, there is no possibility that the initial random number and the out-of-sequence random number are synchronized with the random number. In the first embodiment, since the update of the random number is changed according to the value of the initial random number, there is no possibility of synchronization. The normal symbol random number update process (step S160) described above may also be executed in the remaining process.
前述した各処理を実行することにより、パチンコ機10は次のような動作を実行する。
遊技者により操作される発射ハンドル24の回動量に応じて発射モータ49aにより遊技球が遊技盤22上に発射され、発射された遊技球が第1種始動口としての普通電動役物36に入賞すれば第1種始動口スイッチ36aにより検出され、LCD32aの画面上の特別図柄表示領域50a〜50c(図13参照)に特別図柄を所定時間変動表示した後に静止表示するよう働く。この静止表示した特別図柄が予め定められた特定図柄、例えば「777」等の3桁同一図柄を表示すると大当り状態として遊技者に有利なゲーム内容を提供する。大当り状態となるか否かは、遊技球が普通電動役物36内に設けられた第1種始動口スイッチ36aにより検出されたとき抽出される当否乱数の値が所定値であるか否かにより決定される。
By executing the processes described above, the
In accordance with the amount of rotation of the launch handle 24 operated by the player, a
大当たり状態となると、大入賞口40が約30秒間又は遊技球が10個入賞したことがカウントスイッチ40bにより検出されるまでいずれか早く経過する時まで開放され、このとき大入賞口40内に入賞した遊技球が特別領域を通過したことがVスイッチ40aにより検出されると一旦大入賞口40が閉鎖された後に再び開放され、この開放動作を最大16回繰り返す。通常、遊技球1個の入賞に対して15個の遊技球が賞球として払い出すよう構成しているので、1回の大当たり状態が発生すると、約2400(=15×10×16)個の遊技球を賞球として獲得することができる。この賞球排出動作は、賞球制御基板31及び発射制御基板49が実行する。尚、大入賞口40の特別領域を開閉するVソレノイド40dは、特別領域に遊技球が1個通過すると特別領域を閉鎖するものである。
尚、普通電動役物36は、通常状態でも遊技球は入賞するが、前記普通図柄作動ゲート38又は39を遊技球が通過したタイミングで抽出される普通図柄乱数の値が所定値のとき、その入り口が拡大され入賞が容易となる。この普通電動役物36の入り口が拡大する時間は、通常状態では0.3秒であり、前述した高確率時には1.5秒である。また、普通図柄作動ゲート38又は39を遊技球が通過したときから変動表示し静止するまでの普通図柄の変動時間は、通常状態では、20秒であり、高確率時には5秒〜6秒である。これにより、高確率時には、普通図柄による普通電動役物36の入り口を拡大するか否かの判定結果の導出回数を通常状態よりも多くすることができる。
When the big hit state is reached, the
The normal
ここで、前述した画像出力処理(ステップS190)を、図14を用いて詳細に説明する。図14に示すコマンドコードは、遊技制御基板30から第1中継基板37aを介して、画像制御基板33に送信されるコードである。
図14に示すように、実施形態1の遊技制御基板30と画像制御基板33との送信コマンドコードは、1.電源投入時、2.客待ちデモ、3.図柄変動中、4.大当り開始時、5.大当り中、6.大当り終了時、7.動作異常時、の7種類に大別できる。
Here, the above-described image output process (step S190) will be described in detail with reference to FIG. The command code shown in FIG. 14 is a code transmitted from the
As shown in FIG. 14, the transmission command codes of the
1.電源投入時
電源投入時のコマンドは、パチンコ機10に電源が投入されたとき遊技制御基板30から画像制御基板33に送信されるコマンドコードであり、10Hの動作番号及び01Hの識別番号の2バイト命令で構成されている。画像制御基板33がこのコマンドを受信するとROMに書込まれた制御プログラムに従ってLCD32aの画面上に電源投入時のデモ画面を表示する。
1. When the power is turned on, the command when the power is turned on is a command code transmitted from the
2.客待ちデモ
客待ちデモのコマンドは、前記電源投入のデモ画面が終了した後、又は遊技者が所定時間(通常約3分間)遊技を実行していないと判断されたときに送信されるコマンドであり、20Hの動作番号及び01Hの識別番号の2バイト命令で構成されている。画像制御基板33がこのコマンドを受信するとROMに書込まれた制御プログラムに従ってLCD32aの画面上に客待ちのデモ画面を表示する。例えば、図13に示す特別図柄表示領域50a〜50c上に変動表示される特別図柄の変動パターンを全て順番に表示する。また、保留記憶表示部51a〜51dを順次点灯表示する。このとき、背景画面52上には各々の変動パターンに対応した背景画像及びキャラクタが表示される。この客待ちデモ画面は遊技客が発射ハンドル24を操作するまで全ての変動パターンを順番に表示して一巡した後繰り返し表示する。尚、いずれかの又は全ての入賞口に所定時間入賞がないこと、又は遊技盤22面のアウト口41にスイッチを設けてこのスイッチが所定時間オンしないことにより遊技者が所定時間遊技を実行していないことを判断する構成とするのが好ましい。
2. Customer Waiting Demo The customer waiting demo command is a command that is sent after the power-on demo screen is completed or when it is determined that the player has not played a game for a predetermined time (usually about 3 minutes). Yes, it consists of a 2-byte instruction with an operation number of 20H and an identification number of 01H. When the
3.図柄変動中
図柄変動中コマンドは、特別図柄変動時に送信されるコマンドであり、図14に示すように(1)基本変動パターンコード、(2)左静止図柄指定コード、(3)中静止図柄指定コード、(4)右静止図柄指定コード、の4種類のコマンドコード(以下、この4つのコマンドコードを総称して「画像表示コマンド」ということもある。)に分類される。
3. The symbol changing command is a command transmitted when the special symbol changes. As shown in FIG. 14, (1) basic variation pattern code, (2) left stationary symbol designation code, and (3) middle stationary symbol designation. 4 types of command codes (hereinafter, these four command codes may be collectively referred to as “image display commands”).
(1)基本変動パターンコード
基本変動パターンコードは、動作番号として30Hの1バイト命令と、識別番号として01Hから09Hの9種類の1バイト命令の、計9種類の2バイト命令として構成されている。この9種類の1バイト命令については、後に詳述する。
(2)左静止図柄指定コード
左静止図柄指定コードは、31Hの動作番号と01H〜0FHの15種類の識別番号とからなる命令コードであり、識別番号が01Hのときは左静止図柄として「0」、02Hのときは「1」、03Hのときは「2」、04Hのときは「3」、05Hのときは「4」、06Hのときは「5」、07Hのときは「6」、08Hのときは「7」、09Hのときは「8」、0AHのときは「9」、0BHのときは「A」、0CHのときは「B」、0DHのときは「C」、0EHのときは「D」、0FHのときは「E」の文字を特別図柄として特別図柄表示領域50aに表示させるものである。
(1) Basic variation pattern code The basic variation pattern code is configured as a total of nine types of two-byte instructions, one byte instruction of 30H as the operation number and nine types of one-byte instructions of 01H to 09H as the identification numbers. . These nine types of 1-byte instructions will be described in detail later.
(2) Left stationary symbol designation code The left stationary symbol designation code is an instruction code consisting of an operation number of 31H and 15 types of identification numbers of 01H to 0FH. When the identification number is 01H, the left stationary symbol designation code is “0”. "1" for 02H, "2" for 03H, "3" for 04H, "4" for 05H, "5" for 06H, "6" for 07H, “7” for 08H, “8” for 09H, “9” for 0AH, “A” for 0BH, “B” for 0CH, “C” for 0DH, 0EH In the case of “D”, the character “E” is displayed in the special
(3)中静止図柄指定コード
中静止図柄指定コードは、32Hの動作番号と01H〜0FHの15種類の識別番号とからなる命令コードであり、識別番号は前記左静止図柄指定コードの識別番号と同じ意味をもち、各々で指定される文字を特別図柄として特別図柄表示領域50bに表示させるものである。
(4)右静止図柄指定コード
右静止図柄指定コードは、33Hの動作番号と01H〜0FHの15種類の識別番号とからなる命令コードであり、識別番号は前記左静止図柄指定コードの識別番号と同じ意味をもち、各々で指定される文字を特別図柄として特別図柄表示領域50cに表示させるものである。
この変動タイムコード、左、中及び右静止図柄指定コードは、遊技盤22上に発射された遊技球が始動口としての普通電動役物36に入賞したとき2バイトづつほぼ同時に送信されるコマンドコードであり、その内容は次のようにして決定される。
(3) Medium stationary symbol designation code The middle stationary symbol designation code is an instruction code consisting of 32H operation number and 15 types of
(4) Right stationary symbol designation code The right stationary symbol designation code is an instruction code composed of an operation number of 33H and 15 types of identification numbers of 01H to 0FH. The identification number is an identification number of the left stationary symbol designation code. The characters having the same meaning are displayed in the special
This variable time code, left, middle and right stationary design designation codes are command codes transmitted almost every 2 bytes when a game ball launched on the
前述したように、遊技球が普通電動役物36に入賞すると、そのときの当否乱数の値、大当り図柄乱数の値、外れ図柄乱数の値、普通図柄乱数の値が各々抽出される。抽出された当否乱数値は、通常確率時には当否判定値「1」と比較し、高確率時には当否判定値「1」、「3」、「5」、「7」、「9」及び「11」と比較し一致すれば大当りが発生、一致しなければ外れとなる。一致して大当り発生時には、抽出された大当り図柄乱数値に+1して、この値を左、中及び右静止図柄指定コードの識別番号とする。即ち、左、中及び右静止図柄指定コードの識別番号は同一となる。一致しなくて外れのときには、抽出された外れ図柄乱数の左図柄用乱数値、中図柄用乱数値及び右図柄用乱数値の各々の値に+1した値を各々左、中及び右静止図柄指定コードの識別番号とする。このとき、偶然に3つの識別番号が一致する場合には、右静止図柄指定コードの識別番号の値を値「1」だけ異なる値とする処理が為される。
As described above, when the game ball wins the ordinary
4.大当り開始
大当り開始デモコマンドコードは、特別図柄表示領域50a〜50cに表示される左、中及び右特別図柄が同一図柄を表示した後から大当り動作が開始されるまでの間に大当りが発生したということを遊技者にアピールする画像を表示するときに使用されるコマンドであり、40Hの動作番号と01Hの識別番号により構成されている。この命令コードを画像制御基板33が受信するとLCD32aの画面上に「大当り」等の文字を表示しキャラクタが喜ぶ画像を表示すると共に、音・電飾制御基板34により、大当りに対応した効果音及び電飾を出力する処理がなされる。
4). Big hit start The big hit start demo command code says that a big hit occurred after the left, middle and right special symbols displayed in the special
5.大当り中
大当り中コマンドは、開放前コード、開放中コード、10カウント入賞コード、V通過コード及びラウンド表示コードの5個のコマンドに分類される。
(1)開放前コードは、50Hの動作番号及び01Hの識別番号より構成され、画像制御基板33がこの命令コードを入力すると、大入賞口40を開放することを遊技者に知らせる画像を背景画面52に表示する処理を実行する。
(2)開放中コードは、50Hの動作番号及び02Hの識別番号より構成され、画像制御基板33がこの命令コードを入力すると、大入賞口40が開放中であることを遊技者に知らせる画像を表示する処理を実行する。
(3)10カウント入賞コードは、50Hの動作番号及び03Hの識別番号より構成され、遊技制御基板30は大入賞口40に遊技球が入球したことをカウントスイッチ40b又はVスイッチ40aにより検知する毎にこの命令コードを送信する。画像制御基板33がこの命令コードを入力すると、入力する毎にその値をインクリメントしその値を背景画面52上に表示する処理を行う。これにより、画面上には、大入賞口40に遊技球が入賞する毎に零から10個までの個数表示がなされる。
5. Big hit Medium hit big hit commands are classified into five commands: pre-open code, open code, 10-count winning code, V pass code, and round display code.
(1) The pre-opening code is composed of an operation number of 50H and an identification number of 01H, and when the
(2) The opening code is composed of an operation number of 50H and an identification number of 02H. When the
(3) The 10-count winning code is composed of an operation number of 50H and an identification number of 03H, and the
(4)V通過コードは、50Hの動作番号及び04Hの識別番号より構成され、遊技制御基板30は大入賞口40内の特別領域を遊技球が通過したことをVスイッチ40aにより検知するとこの命令コードを送信する。画像制御基板33がこの命令コードを入力すると画面に「V」の文字を大きく表示し大入賞口40が閉鎖した後再び開放することを遊技者に知らせる。
(5)ラウンド表示コードは、50Hの動作番号及び05Hの識別番号より構成され、遊技制御基板30は大入賞口40が開放動作終了後に再び開放する毎にこの命令コードを送信する。画像制御基板33がこの命令コードを入力すると、入力する毎にその値をインクリメントしその値を背景画面52上に表示する処理を行う。これにより、遊技者には大入賞口40の開放回数が報知される。
(4) The V pass code is composed of an operation number of 50H and an identification number of 04H. When the
(5) The round display code is composed of an operation number of 50H and an identification number of 05H, and the
6.大当り終了
大当り終了コマンドは、大当り終了デモコマンドコードと高確率移行コマンドコードとからなる。
大当り終了デモコマンドコードは、大当り動作が終了したとき、即ち大入賞口40が16回の開放動作を終了したとき、または16回まで継続しなくとも開放中に遊技球が特別領域を通過しなかったときに送信される命令コードであり、60Hの動作番号及び01Hの識別番号より構成される。画像制御基板33がこの命令コードを入力すると大当りが終了したことを遊技者に知らせるメッセージを表示する。
高確率移行コマンドコードは、61Hの動作番号及び01H〜02Hの識別番号より構成される。識別番号が01Hのとき、大当り終了後に高確率状態に移行させる場合であり、識別番号が02Hのときは高確率状態に移行させない場合である。この高確率移行コマンドコードは、遊技制御基板30から画像制御基板33に送信する構成としても良いし、前述した画像表示コマンドの値から画像制御基板33が判断する構成としても良い。
6). Jackpot End The jackpot end command consists of a jackpot end demo command code and a high probability transition command code.
The jackpot end demo command code indicates that the game ball does not pass through the special area when the jackpot operation ends, that is, when the big winning
The high probability transition command code is composed of an operation number of 61H and identification numbers of 01H to 02H. When the identification number is 01H, the transition is made to the high probability state after the end of the jackpot, and when the identification number is 02H, the transition is not made to the high probability state. The high probability transition command code may be transmitted from the
7.動作異常時
動作異常時コマンドは、パチンコ機10に異常が発生したときに送信される命令コマンドであり、本実施形態では、70H01HのE1エラーコード、70H02HのE2エラーコード、70H03HのE3エラーコードより構成されている。本実施形態ではE1エラーコードは、テンカウント異常エラーであり大入賞口40が開放したときに遊技球が1個も検知されない場合に出力され、E2エラーコードは下皿23が満杯で満タンスイッチ43がオンしたとき出力され、E3エラーコードは補給スイッチ44がオンしたとき出力される。これらの異常時コマンドを送信することにより表示されるエラーメッセージは、異常が解除されたとき送信される70H04Hのエラー解除コードにより消去される。
7). When abnormal operation The abnormal operation command is an instruction command transmitted when an abnormality occurs in the
次に、前述したコマンドコードを用いてLCD32aの画面上に特別図柄を変動表示させる処理を図15〜図19を用いて説明することにする。
ここでは、先ず、図15及び図16に従って前記基本変動パターンを決定(選択)する処理について説明する。
遊技制御基板30のマイコンは、前記メインルーチンのステップS180における当否判定結果を読み取り(図15 ステップS300)、リーチの有無を読み込み(ステップS310)、時短の有無を読み取り(ステップS320)、静止図柄を読み込む(ステップS330)。
リーチの有無は、外れ図柄を表示する場合でも、前記左静止図柄と中静止図柄とが一致するか否かにより判定されるが、リーチ乱数を用いて抽出された乱数値が所定値のときリーチ表示を実行するか否か判定する構成としても良い。
時短とは、前述した高確率状態において、特別図柄表示領域50a〜50cで変動表示する左、中及び右特別図柄の変動時間を通常状態に比べて短縮することをいう。前述したように、高確率時には、普通電動役物36入り口の開放時間が延長され、更に普通図柄の判定結果回数が増加させられる。これにより、高確率時には、普通電動役物36への入賞個数を多くし、また、特別図柄の変動時間も短縮させられているので、特別図柄の保留記憶を減少させるペースが早くなり、単位時間当たりの特別図柄の判定結果の導出を増加させることができる。
Next, a process for variably displaying special symbols on the screen of the
Here, first, the process of determining (selecting) the basic variation pattern will be described with reference to FIGS. 15 and 16.
The microcomputer of the
The presence / absence of reach is determined by whether or not the left stationary symbol and the middle stationary symbol match even when an out symbol is displayed. When the random number extracted using the reach random number is a predetermined value, the reach is determined. It is good also as a structure which determines whether display is performed.
Time reduction means shortening the fluctuation time of the left, middle, and right special symbols that are variably displayed in the special
前記ステップS300〜S330の処理を実行することにより、当否判定結果、リーチの有無、時短の有無、及び各静止図柄が読み込まれると、続く処理では、これらの読み込まれたデータに従って基本変動パターンが決定され(ステップS340)、処理はリターンに抜ける。
基本変動パターンの決定は、図16に示すように、ステップS340の処理に移行すると(STP1)、先ず、当否判定の結果により大当たり(STP2)又は外れ(STP3)に振り分けられる。外れの場合には、更に、リーチ有り(STP4)又はリーチ無し(STP5)に振り分けられる。
大当たり(STP2)、外れ(STP3)のリーチ有り(STP4)又はリーチ無し(STP5)のいずれかに振り分けられると、各々について時短が有るか否かにより振り分けられる(STP6〜STP11)。
By executing the processing of steps S300 to S330, when the determination result, the presence / absence of reach, the presence / absence of time reduction, and each stationary symbol are read, in the subsequent processing, the basic variation pattern is determined according to the read data. (Step S340), the process returns.
As shown in FIG. 16, when the process moves to the process of step S340 (STP1), the basic variation pattern is first divided into a big hit (STP2) or missed (STP3) depending on the result of the determination. In the case of detachment, it is further distributed to reach (STP4) or not reach (STP5).
When the jackpot (STP2), out-going (STP3) reach (STP4) or no reach (STP5) is sorted, each is sorted according to whether or not there is a short time (STP6 to STP11).
大当たり(STP2)の時短有り(STP6)は、更に、静止図柄により前記高確率図柄である特定図柄か否かにより振り分けられる(STP12〜STP13)。同様に、大当たり(STP2)の時短無し(STP7)は、更に、静止図柄により前記高確率図柄である特定図柄か否かにより振り分けられる(STP14〜STP15)。
外れ(STP3)のリーチ有り(STP4)の時短無し(STP9)は、大当たり図柄の前後の図柄であるか否かにより更に2つに振り分けられる(STP16〜STP17)。ここで、大当たり前後の図柄とは、右静止図柄が左及び中静止図柄に近い図柄のことをいう。
The jackpot (STP2) with short time (STP6) is further distributed according to whether the symbol is the specific symbol which is the high probability symbol (STP12 to STP13). Similarly, the jackpot (STP2) timelessness (STP7) is further sorted according to whether the symbol is the specific symbol that is the high probability symbol (STP14 to STP15).
Out of reach (STP3) with reach (STP4) and no shortage (STP9) are further divided into two (STP16 to STP17) depending on whether or not they are the symbols before and after the jackpot symbol. Here, the symbols before and after the jackpot mean that the right still symbol is close to the left and middle stationary symbols.
以上の振り分け処理により振り分けられた、STP12は基本パターン1(STP18)、STP13は基本パターン2(STP19)、STP14は基本パターン3(STP20)、STP15は基本パターン4(STP21)、STP8は基本パターン5(STP22)、STP16は基本パターン6(STP23)、STP17は基本パターン7(STP24)、STP10は基本パターン8(STP25)、STP11は基本パターン9(STP26)、に対応する。
STP12 is assigned the basic pattern 1 (STP18), STP13 is the basic pattern 2 (STP19), STP14 is the basic pattern 3 (STP20), STP15 is the basic pattern 4 (STP21), and STP8 is the
前記基本変動パターンを含む画像表示コマンドを、遊技制御基板30から第1中継基板37aを介して画像制御基板33に送信されると、該画像制御基板33は図17に示す「表示パターン選択ルーチン」を実行する。
画像制御基板33のCPU33aは、遊技制御基板30より画像表示コマンドの送信があることを判定すると(ステップS400)、基本変動パターン及び各静止図柄をコマンドコードから読み取り(ステップS410〜S420)、読み取ったデータから表示パターンの振り分けを実行し(ステップS430)、処理はリターンに抜ける。また、ステップS400で遊技制御基板30より画像表示コマンドの送信がない場合には、処理はリターンに抜ける。図18は、基本変動パターンの9つの基本パターンの各々を、2つ以上の表示パターンに振り分ける構成を示した模式図である。
When the image display command including the basic variation pattern is transmitted from the
When the
9つの基本パターンよりなる基本変動パターン1〜9を2つ以上の表示パターンに振り分ける構成を具体的に示したのが図19である。各基本パターン1〜9には、おのおの、表示パターンがあり、最後に停止する停止図柄(ここでは右図柄)の変動時間が同じ変動パターン内では共通(同一)に設定されている。この同一時間は、変動パターン1では10秒、基本パターン2は7秒、基本パターン3は30秒、基本パターン4は25秒、基本パターン5は8秒、基本パターン6は20秒、基本パターン7は28秒、基本パターン8は7秒、基本パターン9は15秒と定められている。これらの変動時間は、適宜変更可能である。これらの変動時間は、適宜変更可能である。尚、本実施形態では、図柄変動開始時には、左、中、右の図柄が同時に変動を開始し、左、中、右の順番に図柄が停止する。即ち、右の図柄が変動を開始してから、右の図柄が変動を停止するまでの時間が1回の図柄の変動時間となる。
基本パターン1は、大当たりの特定図柄、即ち、「111」、「333」、「555」、「777」、「999」、「BBB」又は「DDD」を表示するときで、且つ時短がある場合である。この基本パターン1では、各特別図柄表示領域50a〜50c上で変動表示する時間は、静止図柄指定コードに従い決定される各特別図柄の静止図柄が「1」のときは、各表示領域上で同時に変動を開始した後、表示領域50a上では4秒間スクロール変動表示して「1」の図柄で静止し、表示領域50b上では6秒間スクロール変動表示して「1」の図柄で静止し、表示領域50c上では10秒間スクロール変動表示して「1」の図柄で静止する。
FIG. 19 specifically shows a configuration in which the
The
各特別図柄の静止図柄が「D」のときは、各表示領域上で同時に変動を開始した後、表示領域50a上では4秒間スクロール変動表示して「D」の図柄で静止し、表示領域50b上では7秒間スクロール変動表示して「D」の図柄で静止し、表示領域50c上では10秒間スクロール変動表示して「D」の図柄で静止する。
各特別図柄の静止図柄が「3」のときは、各表示領域上で同時に変動を開始した後、表示領域50a上では5秒間スクロール変動表示して「3」の図柄で静止し、表示領域50b上では7秒間スクロール変動表示して「3」の図柄で静止し、表示領域50c上では10秒間スクロール変動表示して「3」の図柄で静止する。
When the stationary symbol of each special symbol is “D”, the variation starts simultaneously on each display area, then scrolls and changes for four seconds on the
When the stationary symbol of each special symbol is “3”, the variation starts simultaneously on each display area, and then the scroll variation is displayed on the
各特別図柄の静止図柄が「7」のときは、各表示領域上で同時に変動を開始した後、全回転変動、即ち3桁同一の図柄のままスクロール変動表示し10秒後に同時に「7」の図柄で静止する。
即ち、基本パターン1では、7種類の3桁同一特定図柄の種類により、変動開始と表示領域50c上での変動時間とを同一にしつつも、表示領域50a及び50b上での変動時間が異なるよう設定されている。これにより、基本変動パターン1は、7種類の静止図柄により、表示パターンを7種類に振り分けている。
When the special symbol's stationary symbol is “7”, it starts to fluctuate on each display area at the same time, then changes in all rotations, that is, the scroll fluctuating display with the same three-digit symbol, and “7” is simultaneously displayed after 10 seconds. Stand still with the design.
That is, in the
基本パターン2は、大当たりの非特定図柄、即ち、「000」、「222」、「444」、「666」、「888」、「AAA」、「CCC」又は「EEE」を表示するときで、且つ時短がある場合である。この基本パターン1では、各特別図柄表示領域50a〜50c上で変動表示する時間は、静止図柄指定コードに従い決定される各特別図柄の静止図柄が「0」のときは、各表示領域上で同時に変動を開始した後、表示領域50a上では4秒間スクロール変動表示して「0」の図柄で静止し、表示領域50b上では5秒間スクロール変動表示して「0」の図柄で静止し、表示領域50c上では7秒間スクロール変動表示して「0」の図柄で静止する。
各特別図柄の静止図柄が「E」のときは、各表示領域上で同時に変動を開始した後、表示領域50a上では4秒間スクロール変動表示して「E」の図柄で静止し、表示領域50b上では6秒間スクロール変動表示して「E」の図柄で静止し、表示領域50c上では7秒間スクロール変動表示して「E」の図柄で静止する。
各特別図柄の静止図柄が「2」のときは、各表示領域上で同時に変動を開始した後、表示領域50a上では5秒間スクロール変動表示して「2」の図柄で静止し、表示領域50b上では6秒間スクロール変動表示して「2」の図柄で静止し、表示領域50c上では7秒間スクロール変動表示して「2」の図柄で静止する。
When the stationary symbol of each special symbol is “E”, the variation starts simultaneously on each display area, then scrolls and changes for four seconds on the
When the stationary symbol of each special symbol is “2”, the variation starts simultaneously on each display area, and then the scroll variation is displayed on the
各特別図柄の静止図柄が「8」のときは、各表示領域上で同時に変動を開始した後、全回転変動、即ち3桁同一の図柄のままスクロール変動表示し7秒後に同時に「8」の図柄で静止する。
即ち、基本パターン2では、8種類の3桁同一の非特定図柄の種類により、変動開始と表示領域50c上での変動時間とを同一にしつつも、表示領域50a及び50b上での変動時間が異なるよう設定されている。これにより、基本変動パターン2は、8種類の静止図柄により、表示パターンを8種類に振り分けている。
When the stationary symbol of each special symbol is “8”, after the fluctuation starts simultaneously on each display area, the whole rotation variation, that is, the scroll variation is displayed with the same symbol of 3 digits, and “8” is simultaneously displayed after 7 seconds. Stand still with the design.
That is, in the
前記基本パターン1及び2と同様の処理により、基本パターン3〜9も、変動開始と表示領域50c上での変動時間とを同一にしつつも、静止図柄の相違により表示領域50a及び50b上での変動時間を異なるよう表示パターンを2つ以上に振り分けられる。
By the same processing as the
画像制御基板33のCPU33aは、遊技制御基板30より送信された基本変動パターンから表示パターンに振り分けるものであり、表示パターンを決定し、該決定された表示パターンをCPU33b及び音・電飾制御基板34に送信するものである。音・電飾制御基板34には、受信した表示パターンに対応した音データ、電飾データが記憶され、音・電飾制御基板34は、受信した表示パターンの内容を判断し、効果音や電飾を出力すべきタイミングでは効果音、電飾を出力制御する。この出力制御は、受信した表示パターンに従って効果音制御基板34が、必要に応じて逐次実行する。
CPU33bは、CPU33aから受信した表示パターンに対応した画像制御を実行するものであり、送信された表示パターンに従った画像をLCD32aに変動表示し、変動時間経過後に指示された静止図柄を静止表示し、静止確定信号を受信したタイミングで確定表示するものである。
The
The CPU 33b executes image control corresponding to the display pattern received from the
前記したように、CPU33aが、音・電飾制御基板34に対して表示パターンを送信する構成とせずに、表示パターンに従って、制御信号を音・電飾制御基板34に逐次送信する構成としても良い。
即ち、音・電飾制御基板34には、画像制御基板33から逐次送信される制御信号に対応した音データ、電飾データが記憶され、CPU33aは、選択した表示パターンをCPU33bに送信するとともに、選択した表示パターンの内容を判断して効果音、電飾を出力すべきタイミングでは、効果音、電飾に対応した制御信号を音・電飾制御基板34に送信する。音・電飾制御基板34への制御信号の送信は、図柄変動時間の期間中、必要に応じて逐次実行される。音・電飾制御基板34は、送信された制御信号を受信すると、該制御信号に対応した効果音、電飾を出力制御する。CPU33bは受信した表示パターンの種類に応じた画像制御を実行する。例えば、決定した表示パターンの内容に従ってCPU33aは、左停止図柄、中停止図柄及び右停止図柄を静止させるタイミングで効果音を出力するよう指示し、またはキャラクタを出現させるタイミングで効果音を出力するよう指示することが考えられる。電飾についても同様である。
As described above, the
That is, the sound /
音・電飾制御基板34は主としてトランジスタ等の駆動素子から構成されており、画像制御基板33からの指令を受けて、スピーカ46、及び、大当たりランプやエラーランプ等のランプ類60及びLED61を点灯表示させる。即ち、図20に示す通り、音・電飾制御基板34には、各表示パターンに対応する音データ及び電飾データが記憶され、音・電飾制御基板34は、CPU33aから受信した表示パターンの種類に対応する音データ及び電飾データに従った効果音及び電飾制御を行う。
また一方、音・電飾制御基板34からは制御信号が画像制御基板33へ出力されるようになっている。
The sound /
On the other hand, a control signal is output from the sound /
以上詳細に説明した実施形態1によると、画像制御基板33と遊技制御基板30との接続において、第1中継基板37aから遊技制御基板30にはデータを送信しない一方向通信回路を備え、且つ画像制御基板33と第1中継基板37aとの接続に画像制御基板33から第1中継基板37aにデータを送信しない一方向通信回路を備えているので、第1中継基板37aの前後の接続においては遊技制御基板30からのみ画像制御基板33にデータを送信する回路構成なので、不正行為が行い難く、不正行為の発見が容易であるという効果を発揮する。即ち、画像制御基板33から遊技制御基板30に対して不正行為を行うためには、2重の一方向通信回路に対して不正行為を行う必要があり、また第1中継基板37aはCPUを搭載しない基板なので第1中継基板37aからの直接の不正行為は発覚し易いからである。
According to the first embodiment described in detail above, in the connection between the
更に、賞球制御基板31と枠ランプ制御基板35との接続において、第2中継基板37bから賞球制御基板31にはデータを送信しない一方向通信回路を備え、且つ枠ランプ制御基板35と第2中継基板37bとの接続に枠ランプ制御基板35から第2中継基板37bにデータを送信しない一方向通信回路を備えているので、第2中継基板37bの前後の接続においては賞球制御基板31からのみ枠ランプ制御基板35にデータを送信する回路構成なので、不正行為が行い難く、不正行為の発見が容易であるという効果を発揮する。即ち、枠ランプ制御基板35から賞球制御基板31に対して不正行為を行うためには、2重の一方向通信回路に対して不正行為を行う必要があり、また第2中継基板37bはCPUを搭載しない基板なので第2中継基板37bからの直接の不正行為は発覚し易いからである。
Further, in connection between the prize
また、枠ランプ制御基板35は発射制御基板49のランプを制御するとともに、、賞球制御基板30とは第2中継基板37bを介して接続されているので、賞球制御基板30が検出する払い出し異常等の報知を、枠ランプ制御基板35で報知することができる。
The frame
さらに、2重の一方向通信回路により不正行為を未然に防止する構成でありながら、発射制御基板49と枠ランプ制御基板35とは双方向通信であり、枠ランプ制御と発射制御との完全同期を取ることが可能であり、枠ランプ制御と、発射制御とを緻密に対応させる効果を有する。
In addition, the
また、画像制御基板33から音・電飾制御基板34にデータを双方向に通信可能とし、画像制御基板33は、遊技制御基板30から変動パターンに関するデータを受信すると、受信した変動パターンの変動時間を同一とする、変動表示内容の異なる多数の表示パターンの中から1つの表示パターンを選択し、選択された表示パターンに従って特別図柄の変動表示を行い、変動時間経過後に受信した静止図柄で静止表示する。更に、画像制御基板33は、前記選択された表示パターンに又は制御信号を音・電飾制御基板34に送信し、音・電飾制御基板34は、受信した表示パターンに又は制御信号に従って効果音及び電飾の出力制御を行う。これにより、遊技制御基板30の処理の負担を増加させることなく、画像制御基板33の表示内容と、音・電飾制御基板34の、効果音、及び電飾とを整合させることができる。
また、画像制御基板33が、音・電飾制御基板34に対して表示パターンの種類を示すデータを送信する構成とすれば、効果音との整合性を図るために逐次信号を送信する必要がなくなる。
In addition, data can be bidirectionally communicated from the
Further, if the
画像制御基板33は、2つのCPU33a及びCPU33bを有し、CPU33aは受信した変動パターンから1つの表示パターンを選択し、選択した表示パターンをCPU33bに送信すると共に、選択された表示パターン又は制御信号を音・電飾制御基板34に送信し、CPU33bが選択された表示パターンに従った変動表示を行う。これにより、CPU33bは表示パターンに従った変動表示を実行する処理のみを行うだけで良く、更にCPU33aは、表示パターンを選択し、選択した表示パターン又は制御信号を音・電飾制御基板34及びCPU33bに送信する処理のみを行えばよいので、2つのCPUを設けることにより、処理の分散を図ることができる。
The
画像制御基板33は、CPU33aは、表示パターンを選択し、選択した表示パターンの種類を示すデータを音・電飾制御基板34及びCPU33bに送信するだけなので、処理の負担を軽減化できる。
Since the
画像制御基板33と、音・電飾制御基板34との通信を双方向とするので、通信の信頼性を高めることができ、表示内容と効果音、及び電飾との整合性を一層高めることができる。画像制御基板33と、音・電飾制御基板34とを双方向通信としているが、画像制御基板33に対しては遊技制御基板30からしか送信しない一方向通信なので、画像制御基板33、音・電飾制御基板34から遊技制御基板30に不正信号を送信することができない。従って、表示内容と効果音、電飾の整合性及び不正防止に有効である。さらに、信号の受け渡しに確実性を持たせることができる。
Since the communication between the
遊技制御基板30と賞球制御基板31とは双方向通信としたので、賞球の払い出しは賞球制御基板31又は遊技制御基板30だけで実行すれば良く、配線の簡素化が図れ、また、未払賞球個数等のデータの共有化を図ることができ、停電対策を遊技制御基板30だけで実行しても、停電復帰後に未払の賞球を払い出すことができる。これにより、賞球制御基板31側で停電対策を行わなくても良くなる。ここで、双方向通信としたので、賞球制御基板31の不正改造が問題となるが、賞球制御基板31は、遊技の性能に関した基板であることからセキュリティ機能を搭載することが多く、遊技制御基板30及び賞球制御基板31の両基板にセキュリティ機能を搭載すれば不正改造の懸念も減少し、更に両基板を各々所謂「かしめボックス」で封入しているので、一層の不正対策が図れる。
Since the
音・電飾制御基板34と、遊技制御基板30は、直接的には通信できない構成とするので、音・電飾制御基板34は、画像制御基板33を介してコマンドやデータを送信でき、しかも遊技制御基板30と画像制御基板33とは、第1中継基板37aを介して遊技制御基板30からのみ送信する一方向通信として構成されるので、遊技制御基板30に対する配線の削減化を図ると共に、画像制御基板33又は音・電飾制御基板34からの遊技制御基板30に対する不正信号の出力を不可能とするという効果を有する。
Since the sound / electrical
遊技制御基板30は停電時にも遊技進行状況及び未払の賞球を記憶保持し、停電復帰後には、記憶保持したデータに従って停電前の遊技を続行すると共に未払の賞球を払い出すよう賞球制御基板31に指示するので、遊技制御基板30が遊技進行状況及び未払の賞球を記憶保持することで、賞球制御基板31が停電対策を行う必要がなく、一層部品点数の削減化、配線の簡略化、弾球遊技機の簡素化を図ることができる。
The
そして、同一基本パターンでは、特別図柄表示領域50a〜50c上での特別図柄の変動開始から特別図柄が全て静止して確定するまでの変動時間を同じにしつつ、表示領域50a及び50b上での変動時間を静止図柄に対応させて異なる変動時間とする2つ以上の表示パターンに振り分けることができる。これにより、遊技制御基板30で作成する基本変動パターンの数を少なくして処理の負担を軽減させつつ、LCD32aの画面上で特別図柄が変動する表示パターンを多くして特別図柄の表示態様を多種多様に変化させることができるという極めて優れた効果を有する。
また、同一基本パターンに属する表示パターンは、特別図柄の変動開始から特別図柄の確定迄の時間は同一なので、特別図柄の変動時間という概念で機械の性能をチェックする場合では、基本変動パターンの数だけチェックすれば良く、試験時間を短縮化することができるという効果も有する。画像制御基板33のCPU33aは、基本パターン1〜9の1つから表示パターンを選択し、選択した表示パターンを示すデータを音・電飾制御基板34に出力する、又は表示パターンに従って音・電飾制御基板34に効果音の出力を指示するので表示と効果音との整合性がとれるという効果も有する。
In the same basic pattern, the fluctuations on the
Also, display patterns belonging to the same basic pattern have the same time from the start of special symbol change until the special symbol is confirmed, so when checking the performance of the machine with the concept of special symbol change time, the number of basic change patterns This has the effect of shortening the test time. The
次に図21及び図22に従って具体例2について説明する。
具体例2では、実施形態1で用いた図17に示す「表示パターン選択ルーチン」の替わりに図21に示す「表示パターン選択ルーチン」を用い、図19の図表の替わりに図22の図表を用いるものであり、その他の構成は実施形態1と略同様である。
具体例2では、CPU33aは、遊技制御基板30から画像表示コマンドの送信があると(ステップS500)、基本変動パターンの読み取りが行われた後(ステップS510)、振り分け乱数FRNDの値が抽出され(ステップS520)、抽出した乱数値から表示パターンの振り分けを実行し(ステップS530)、処理はリターンに抜ける。また、ステップS500で遊技制御基板30より画像表示コマンドの送信がない場合には、処理はリターンに抜ける。振り分け乱数FRNDは、微少時間毎に+1され最大値の「99」に至ると次回には「0」に戻り「0」〜「99」までの100個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、画像制御基板33のマイコンが実行する処理が本処理に移行したときにその値が抽出される。遊技制御基板30から画像表示コマンドが送信されるタイミングは、遊技球が普通電動役物36に入賞するタイミングと関係し予測できないタイミングである。従って、カウンタである振り分け乱数FRNDは文字通り乱数として機能する。
Next, specific example 2 will be described with reference to FIGS.
In the second specific example, the “display pattern selection routine” shown in FIG. 21 is used instead of the “display pattern selection routine” shown in FIG. 17 used in the first embodiment, and the chart of FIG. 22 is used instead of the chart of FIG. The other configurations are substantially the same as those of the first embodiment.
In specific example 2, when the image display command is transmitted from the game control board 30 (step S500), the
CPU33aは、振り分け乱数FRNDの値を抽出すると、図22に示す図表に従って表示パターンを選択する。CPU33bは、選択された表示パターンに従って、LCD32aに画像を表示する。
図22に示す表示パターンは、同一基本パターンに属すれば、変動開始から全ての特別図柄が確定するまでの変動時間は同じであるが、表示領域50a及び50c上での変動表示が相違する。この振り分けは、抽出された振り分け乱数FRNDの値により振り分けられる。このとき、抽出された振り分け乱数FRNDの値が所定値であれば大当たり予告が行われる。大当たり予告とは、特別図柄が3桁同一で確定する前に大当たり図柄を表示することを前もって予告することをいう。この大当たり予告は、外れの場合にも一定の確率で実行される。また、リーチ予告を乱数FRNDの値により実行するよう構成することも可能である。リーチ予告とは、表示領域50bでの図柄が静止して確定する前にリーチ状態になることを前もって予告することをいう。このリーチ予告も実際にリーチにならない場合でも一定の確率で行われる。
When the value of the sorting random number FRND is extracted, the
If the display patterns shown in FIG. 22 belong to the same basic pattern, the change time from the start of change until all special symbols are determined is the same, but the change display on the
音・電飾制御基板34は、実施形態1と同様に、CPU33aから受信した表示パターンの種類に対応する音データ及び電飾データに従った効果音及び電飾制御を行う。このとき、大当たり予告データがある場合には、該データがCPU33aから送信されてくるので、大当たり予告に対応した音データによる音出力をすることもできる。また、リーチ予告も同様の音出力することもできる。電飾出力も同様である。
As in the first embodiment, the sound /
具体例2では、表示パターンの振り分けは、乱数FRNDの値により行われる。これにより、実施形態1と同様の効果を奏する他、大当り予告、又はリーチ予告についての画像表示と音出力の整合性が高まる。また、静止図柄により表示パターンが固定化されることなく、3つの静止図柄の表示態様が同一でも表示パターンを相違させることができるという効果を有する。また、乱数FRNDの値により大当たり予告、リーチ予告を画像制御基板33で指示実行することができるという効果を有する。
In the second specific example, the display pattern is distributed according to the value of the random number FRND. Thereby, in addition to the same effects as those of the first embodiment, the consistency between the image display and the sound output for the jackpot notice or the reach notice is enhanced. In addition, the display pattern is not fixed by the static symbol, and the display pattern can be made different even if the display modes of the three static symbols are the same. Further, it has an effect that the
次に実施形態2のパチンコ機を図23を参照して説明する。実施形態1では、第1中継基板37a及び第2中継基板37bが設けられた構成となっているが(図9参照)、実施形態2では、第1中継基板137a及び137bを一つの中継基板137として構成したことで、実施形態1と同様の効果を奏するほか、弾球遊技機の内部構造の省スペース化を図ることができる。また、枠ランプ制御基板35と発射制御基板49は1つの基板(発射制御基板149)として構成され、枠ランプ制御基板35は図示を略してある。遊技盤面の電飾制御を行う音/電飾制御基板34により本体枠側の電飾制御を行っても良い。尚、図23において、対応する部品番号は100番台として説明は実施形態1を援用するほか、他の共通する要素についても説明及び図示は実施形態1を援用する。
Next, a pachinko machine according to
次に実施形態3のパチンコ機を図24を参照して説明する。実施形態3では、実施形態2と同様、遊技制御基板230と、画像制御基板233が、中継基板237を介して2重の一方向通信回路で接続されているとともに、発射制御基板249と、前記遊技制御基板230とは、中継基板237を介して接続され、発射制御基板249と中継基板237との接続に発射制御基板249から中継基板237にデータを送信しない一方向通信回路を備えている。更に発射制御基板249から音・電飾制御基板234にデータを送信する一方向通信回路を備えている。賞球制御基板231と中継基板237とは接続されていない。実施形態1、2の効果のほか、発射制御基板249の異常等を音・電飾制御基板234又は画像制御基板333で報知できる。しかも、発射制御基板を介して遊技制御基板230への不正行為を防止できる。他は実施形態2と同様の構成である。図24において、対応する部品番号は200番台として説明は実施形態1、2を援用するほか、他の共通する要素についても説明及び図示は実施形態1、2を援用する。
Next, a pachinko machine according to
尚、実施形態3では、遊技制御基板230と、画像制御基板233が、中継基板237を介して接続された構成となっているが、画像制御基板233に代えて、音・電飾制御基板234が接続された構成としても良い。
In the third embodiment, the
次に実施形態4のパチンコ機を図25を参照して説明する。実施形態4では、実施形態3と概ね共通であるが、図に示すように、発射制御基板349は、中継基板337と音・電飾制御基板334と画像制御基板333に対して直接には接続されていない。また、LCD332a上に表示される画像を変化させる演出スイッチ338を設け、演出スイッチ338による操作状態を画像制御基板333が検出するように構成されている。尚、画像制御基板333と、音・電飾制御基板334とは双方通信可能な回路構成となっているので、音・電飾制御基板334が演出スイッチ338による操作状態を検出することもできる。実施形態4によれば、演出スイッチ338による操作状態を前記音・電飾制御基板334又は前記画像制御基板333が検出するようにしたので、演出スイッチ338から不正行為されることを未然に防止することができる。尚、図25において、対応する部品番号は300番台として説明は実施形態1を援用するほか、他の共通する要素についても説明及び図示は実施形態1を援用する。
Next, a pachinko machine according to
尚、実施形態1〜4において、主制御基板30とサブ制御基板(音/電飾制御基板)の間に設けた中継基板を特別図柄表示装置(LCD32a)への中継基板として利用できる。
In the first to fourth embodiments, a relay board provided between the
本考案は巧妙な不正行為を有効に防止できる不正防止弾球遊技機に利用可能である。 The present invention can be used in a fraud-proof ball game machine that can effectively prevent clever fraud.
10…パチンコ機 30,130,230,330…遊技制御基板
31,131,231,331…賞球制御基板
33,133,233,333…画像制御基板
33a,33b,133a,133b,233a,233b,333a,333b…CPU
34,134,234,334…音・電飾制御基板
35・・・枠ランプ制御基板 37a…第1中継基板 37b…第2中継基板
137,237,337…中継基板 49,149,249,349…発射制御基板
10 ...
34, 134, 234, 334... Sound / electric
Claims (6)
賞球の払い出しを行う賞球払出装置を制御する賞球制御基板と、
遊技球の入賞装置への入球に基づいて大当り遊技の当否結果を画像表示装置に表示する制御を行うCPUを搭載した画像制御基板と、
遊技の状態に応じた効果音出力制御及び/又は遊技盤面上の電飾制御を行う音・電飾制御基板と、
弾球遊技機本体枠側の電飾制御を行う枠ランプ制御基板と、
遊技球の発射制御を行う発射制御基板と、を備えた弾球遊技機であって、
前記賞球制御基板は前記遊技制御基板から入賞に係るデータを受信する通信回路を備え、
前記音・電飾制御基板と前記画像制御基板とは双方向にデータを通信する通信回路を備え、
前記画像制御基板又は前記音・電飾制御基板と、前記遊技制御基板とは、CPUを搭載しない第1中継基板を介して接続され、
該第1中継基板と前記遊技制御基板との接続に該第1中継基板から前記遊技制御基板にはデータを送信しない一方向通信回路を備え、且つ前記画像制御基板又は前記音・電飾制御基板と、前記第1中継基板との接続に前記画像制御基板又は前記音・電飾制御基板から前記第1中継基板にデータを送信しない一方向通信回路を備え、
更に、前記枠ランプ制御基板又は前記発射制御基板と、前記賞球制御基板とは、CPUを搭載しない第2中継基板を介して接続され、
該第2中継基板と前記賞球制御基板との接続に該第2中継基板から前記賞球制御基板にはデータを送信しない一方向通信回路を備え、且つ前記枠ランプ制御基板又は前記発射制御基板と前記第2中継基板の接続に前記枠ランプ制御基板又は前記発射制御基板から前記第2中継基板にデータを送信しない一方向通信回路を備えたことを特徴とする弾球遊技機。 A game control board equipped with a CPU that controls the progress of the game;
A prize ball control board for controlling a prize ball dispensing device for delivering a prize ball;
An image control board equipped with a CPU that controls the display of the success / failure result of the big hit game on the image display device based on the game ball entering the winning device;
A sound / lighting control board that performs sound effect output control according to the state of the game and / or lighting control on the game board surface;
A frame lamp control board for controlling the lighting on the frame side of the main body of the ball game machine;
A ball game machine comprising a launch control board for controlling the launch of a game ball,
The prize ball control board includes a communication circuit that receives data related to winning from the game control board,
The sound / lighting control board and the image control board include a communication circuit for bidirectionally communicating data,
The image control board or the sound / lighting control board and the game control board are connected via a first relay board not equipped with a CPU,
A connection between the first relay board and the game control board includes a one-way communication circuit that does not transmit data from the first relay board to the game control board, and the image control board or the sound / lighting control board And a one-way communication circuit that does not transmit data from the image control board or the sound / lighting control board to the first relay board in connection with the first relay board,
Further, the frame lamp control board or the launch control board and the prize ball control board are connected via a second relay board not equipped with a CPU,
A unidirectional communication circuit that does not transmit data from the second relay board to the prize ball control board is connected to the second relay board and the prize ball control board, and the frame lamp control board or the launch control board A bullet ball game machine comprising a one-way communication circuit that does not transmit data from the frame lamp control board or the launch control board to the second relay board in connection with the second relay board.
賞球の払い出しを行う賞球払出装置を制御する賞球制御基板と、
遊技球の入賞装置への入球に基づいて大当り遊技の当否結果を画像表示装置に表示する制御を行うCPUを搭載した画像制御基板と、
遊技の状態に応じた効果音出力制御及び/又は電飾制御を行う音・電飾制御基板と、
遊技球の発射制御を行う発射制御基板と、を備えた弾球遊技機であって、
前記賞球制御基板は前記遊技制御基板から入賞に係るデータを受信する通信回路を備え、
前記音・電飾制御基板と前記画像制御基板とは双方向にデータを通信する通信回路を備え、
前記画像制御基板又は前記音・電飾制御基板と、前記遊技制御基板とは、CPUを搭載しない中継基板を介して接続され、
該中継基板と前記遊技制御基板との接続に該中継基板から前記遊技制御基板にはデータを送信しない一方向通信回路を備え、且つ前記画像制御基板又は前記音・電飾制御基板と前記中継基板との接続に前記画像制御基板又は前記音・電飾制御基板から前記中継基板にデータを送信しない一方向通信回路を備え、
前記発射制御基板と、前記遊技制御基板とは、前記中継基板を介して接続され、
前記発射制御基板と前記中継基板との接続に前記発射制御基板から前記中継基板にデータを送信しない一方向通信回路を備えたことを特徴とする弾球遊技機。 A game control board equipped with a CPU that controls the progress of the game;
A prize ball control board for controlling a prize ball dispensing device for delivering a prize ball;
An image control board equipped with a CPU that controls the display of the success / failure result of the big hit game on the image display device based on the game ball entering the winning device;
A sound / light control board that performs sound effect output control and / or light control according to the state of the game;
A ball game machine comprising a launch control board for controlling the launch of a game ball,
The prize ball control board includes a communication circuit that receives data related to winning from the game control board,
The sound / lighting control board and the image control board include a communication circuit for bidirectionally communicating data,
The image control board or the sound / lighting control board and the game control board are connected via a relay board not equipped with a CPU,
A connection between the relay board and the game control board includes a one-way communication circuit that does not transmit data from the relay board to the game control board, and the image control board or the sound / electrical control board and the relay board A one-way communication circuit that does not transmit data from the image control board or the sound / lighting control board to the relay board in connection with
The launch control board and the game control board are connected via the relay board,
A bullet ball game machine comprising a one-way communication circuit that does not transmit data from the launch control board to the relay board for connection between the launch control board and the relay board.
前記発射制御基板から前記音・電飾制御基板にデータを送信する一方向通信回路を備えたことを特徴とする弾球遊技機。 In the ball game machine according to claim 4,
A bullet ball game machine comprising a one-way communication circuit for transmitting data from the launch control board to the sound / lighting control board.
賞球の払い出しを行う賞球払出装置を制御する賞球制御基板と、
遊技球の入賞装置への入球に基づいて大当り遊技の当否結果を画像表示装置に表示する制御を行うCPUを搭載した画像制御基板と、
遊技の状態に応じた効果音出力制御及び/又は電飾制御を行う音・電飾制御基板と、
前記画像表示装置上に表示される画像を変化させる演出スイッチと、を備えた弾球遊技機であって、
前記賞球制御基板は前記遊技制御基板から入賞に係るデータを受信する通信回路を備え、
前記音・電飾制御基板と前記画像制御基板とは双方向にデータを通信する通信回路を備え、
前記画像制御基板又は前記音・電飾制御基板と、前記遊技制御基板とは、CPUを搭載しない中継基板を介して接続され、
該中継基板と前記遊技制御基板との接続に該中継基板から前記遊技制御基板にはデータを送信しない一方向通信回路を備え、且つ前記画像制御基板又は前記音・電飾制御基板と前記中継基板との接続に前記画像制御基板又は前記音・電飾制御基板から前記中継基板にデータを送信しない一方向通信回路を備え、
前記演出スイッチによる操作状態を前記音・電飾制御基板又は前記画像制御基板が検出する構成としたことを特徴とする弾球遊技機。 A game control board equipped with a CPU that controls the progress of the game;
A prize ball control board for controlling a prize ball dispensing device for delivering a prize ball;
An image control board equipped with a CPU that controls the display of the success / failure result of the big hit game on the image display device based on the game ball entering the winning device;
A sound / light control board that performs sound effect output control and / or light control according to the state of the game;
An effect switch for changing an image displayed on the image display device, and a ball game machine comprising:
The prize ball control board includes a communication circuit that receives data related to winning from the game control board,
The sound / lighting control board and the image control board include a communication circuit for bidirectionally communicating data,
The image control board or the sound / lighting control board and the game control board are connected via a relay board not equipped with a CPU,
A connection between the relay board and the game control board includes a one-way communication circuit that does not transmit data from the relay board to the game control board, and the image control board or the sound / electrical control board and the relay board A one-way communication circuit that does not transmit data from the image control board or the sound / lighting control board to the relay board in connection with
A bullet ball game machine characterized in that the sound / lighting control board or the image control board detects an operation state by the effect switch.
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