JP3071755B2 - ノンタイムライン・ノンリニア・デジタルマルチメディア構成方法及び装置 - Google Patents

ノンタイムライン・ノンリニア・デジタルマルチメディア構成方法及び装置

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Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、全体として、情報
処理の分野に関し、さらに詳しく、マルチメディア制作
のための方法及びシステムに関する。
【0002】
【従来の技術】過去十年間に、ビデオ用及びオーディオ
用の磁気テープが、画像(イメージ)、音声(サウン
ド)及びビデオ(映像)の記録、表示及び再製のため
に、ハロゲン化銀フィルムなどの従来の蓄積媒体に代わ
る活力あるものとして出現した。過去における編集方法
は、元来、フィルム装置でのフィルムの直線的な(リニ
ア)あるいは順次的な(シーケンシャル)編集から始ま
ったものである。記憶媒体の進歩につれて、磁気ビデオ
テープ及び磁気オーディオテープや関連する媒体の手作
業による編集のほとんどを置き換えた、コンピュータ化
したデジタル編集技術を基にした新しい制作法が生じ
た。デジタル・ビデオ・ソース素材、デジタル・オーデ
ィオ・ソース素材及び関連するデジタル・ソース素材を
制作するために使用されているものなどのデジタル制作
ソフトウエアプログラムが、マルチメディア表示(プレ
ゼンテーション)及びオーサリング(創造)システムに
おいて、広範に応用されることが見出だされている。そ
れらの技術の力にもかかわらず、それらの制作ソフトウ
エアプログラムは、ユーザーに複雑なインタフェースに
習熟すること、及び通常のユーザーが取り扱える範囲を
超えた抽象表現モデルを採用することを必要とする。
【0003】たとえば、ある先行技術の制作ソフトウエ
アプログラムは、その制作ソフトウエア・プログラムの
習得と使用を困難にするような本質的に時間を基にした
制作プロセスであるようなものである、タイムライン
(時間線)を基にしたノンリニア(非直線)かつ非空間
的な表現を使用するユーザー・インタフェースを含む。
制作物の種々の面を異なるレベルあるいはレイヤー
(層)上の分離した要素として表示するので、ユーザー
・インタフェースはノンリニアである。これらの制作ソ
フトウエアプログラムは、タイムラインを基にした制作
装置及び方法の応用によって、フィルムを基にした編集
法を真似ようと努めている。
【0004】しかし、所望のシーケンス(まとまった一
連の場面)を生ずるために切ったり接合したりされる映
画の視覚的場面にアクセスできるフィルム編集者とは異
なって、典型的なビデオ編集者は、タイムライン上でフ
ィルムの連続するフレームをシミュレート(模擬)する
コンピュータ・ソフトウエア・プログラムに依存するこ
とを強いられてきた。従来のノンリニア・デジタル編集
法は、一連のフレームあるいは画像をタイムライン上に
表示して取り扱うためのコンピュータ・ソフトウエアを
使用することを含んでおり、タイムライン上での画像の
表示は、典型的には、各フレームを個々に表示すること
によって行われる。多数のシーケンスを制限することが
求められる場合には、各シーケンスは別々の水平タイム
ライン上に表示される。ビデオに付随するオーディオ
は、別のタイムライン上に置かれる。各タイムライン内
に含まれるビデオ及び/またはオーディオシーケンス
は、製作段階が終了するまでは見ることができない。こ
の方法は、手作業による編集の面倒で時間がかかる作業
よりもはるかに高い生産性をもたらすが、現在のノンリ
ニア・デジタル・ビデオ及びオーディオ制作装置で用い
られているタイムラインを基にした方法は、多数のタイ
ムラインあるいはレイヤーが存在するために、使用が極
めて複雑であって、直観的ではなく、かつ面倒である。
【0005】現在よく使用されているノンリニア制作法
の有する問題点の1つは、本質的には時間的な関係にあ
る画像及び/またはオーディオシーケンスについて、そ
れらシーケンスの多数のレイヤーの非時間的表現に、制
作物を分けてしまうことである。この方法では、ユーザ
ーに対し、各レイヤーに対する決まりきった制作作業を
実行するために、別々のプログラム・モジュールの間を
常に切り換えることを強いるばかりでなく、関連する画
像をおのおの有する多数のタイムラインあるいは「レイ
ヤー」を適応させることを本来的に必要とするために、
制作表示が極めて複雑になる。ユーザーは、編集が実行
されるにつれて、組合わされたレイヤー及びそれらの効
果を頭の中で視覚化することを強制される。したがっ
て、その結果として、制作プロセスは非常に複雑で退屈
である。結果として、タイムラインを基にした非空間的
なモデル及び方法によって空間的及び時間的な合成プロ
セスを表わすことを企図することに起因する固有の複雑
さのために、それらの制作ソフトウエア・プログラムの
パワーのほとんどは、最も優れているユーザー以外の全
てのユーザーによっては利用されていない。
【0006】Barker(バーカー)らに付与された米国特
許第4,533,188号明細書が、ノンリニアでタイムライン
を基にした制作法を利用するビデオ制作方法及び装置を
開示している。ビデオ制作方法の各レイヤーは、時間並
び(タイムシーケンス)すなわちタイムラインの順序で
無数の個々の画像として提示される。時間ソース材料を
非時間的なやり方あるいはタイムラインのやり方で表示
することに起因する数多くの固有の困難及び非効率が、
従来の方法には存在する。
【0007】しかしながら、それの固有の限界にもかか
わらず、従来のビデオ編集法よりも費用の点で有利であ
るために、デジタルノンリニア編集法の使用が近年大幅
に増加している。不幸なことに、従来のビデオ編集技術
からのこの発展は、自己の技能を制作プロセスに直接適
用することがもはやできず、その代りに、多数のタイム
ラインレイヤーを横切って散在している一連の画像場面
及び音声場面を操作するために、仲介となる人に依存し
なければならない近頃のビデオ・ディレクター及びオー
ディオ・ディレクターの創造性をある面で低下させてい
る。デジタルを基にする制作でノンリニア法を用いる
と、制作プロセスに対するディレクターの感性が大きく
低下する。ハロゲン化銀フィルムを用いる従来の物理的
編集法で構成することの1つの利点は、メディアの時間
的性質に迅速に反応できることである。したがって、フ
ィルムの与えられたシーケンス(一連の場面)を前後に
動かして繰り返し目視し、編集し、かつ迅速に他のシー
ケンスと一緒に「つなぎ合わせ」て、完成したセグメン
ト(部分)を形成することができる。このようにしてソ
ース素材を完全なオブジェクトとして処理し、1つのオ
ブジェクトを他のオブジェクトに組合わせて制作された
シーケンスを作ることができる。デジタル・ノンリニア
編集環境において、これと同じ効果を達成できる能力が
極めて望まれている。
【0008】
【発明が解決しようとする課題】したがって本発明の目
的は、新規なノンタイムライン(非時間線)・ノンリニ
ア・デジタル・マルチメディア方法及びシステムを提供
することにある。
【0009】
【課題を解決するための手段】本発明の一つの面に従う
と、メモリに保存されているマルチメディア素材をオブ
ジェクトとして表わすステップと、制作コンソール上で
表示するためにメモリから1つまたは複数のマルチメデ
ィア素材を検索するステップと、制作コンソール上で1
つまたは複数のマルチメディア素材を動的に目視してか
つ編集するステップと、1つまたは複数のマルチメディ
ア素材を表わすオブジェクトを制作コンソールのストー
リーライン・ストリップ上に置いて、制作コンソール上
で見ることができるストーリーラインを作成するステッ
プと、を備え、ストーリーライン・ストリップが、オブ
ジェクトを見る位置とオブジェクト場面転換位置を含
む、ノンタイムライン・ノンリニア・デジタルマルチメ
ディア制作方法が得られる。
【0010】本発明の他の面では、メモリに保存されて
いるマルチメディア素材をオブジェクトとして表す手段
と、制作コンソール上で表示するためにメモリから1つ
または複数のマルチメディア素材を検索する手段と、制
作コンソール上で1つまたは複数のマルチメディア素材
を動的に目視してかつ編集する手段と、1つまたは複数
のマルチメディア素材を表すオブジェクトを制作コンソ
ールのストーリーライン・ストリップ上に置いて、制作
コンソール上で見ることができるストーリーラインを作
成する手段と、を備え、ストーリーライン・ストリップ
が、オブジェクトを見る位置とオブジェクト場面転換位
置を含む、ノンタイムライン・ノンリニア・デジタルマ
ルチメディア制作システムが得られる。
【0011】本発明のさらに他の面では、メモリに保
されオブジェクトによって表されるマルチメディア素材
からノンタイムライン・ノンリニア・デジタルマルチメ
ディア制作物を作成するためにコンピュータ・プログラ
ムにより符号化された、コンピュータが読み取り可能な
記録媒体であって、制作コンソール上で表示するために
メモリから1つまたは複数のマルチメディア素材を検索
する手段と、制作コンソール上で1つまたは複数のマル
チメディア素材を動的に目視しかつ編集する手段と、
つまたは複数のマルチメディア素材を表すオブジェクト
を制作コンソールのストーリーライン・ストリップ上に
置いて、制作コンソール上で見ることができるストーリ
ーラインを作成する手段と、を備え、ストーリーライン
・ストリップが、オブジェクトを見る位置とオブジェク
ト場面転換位置を含む、コンピュータが読み取り可能な
記録媒体が得られる。
【0012】本発明のさらに別の面では、a)ソース素材
オブジェクト・ウィンドウと、オブジェクトを見る位置
及びオブジェクト場面転換位置を有するストーリーライ
ン・ストリップとを有するユーザー・インタフェースを
用意するステップと、b)ウィンドウ内の個々の識別子を
時間的に変化する動的マルチメディア・ソース素材オブ
ジェクトに結び付けるステップと、c)ウィンドウ内の識
別子の1つを選択して、選択されたソース素材オブジェ
クトを検索するステップと、d)選択された識別子をイン
タフェースを横切ってストーリーライン・ストリップ上
オブジェクトを見る位置の1つまでドラッグするステ
ップと、e)ステップ(c)と(d)を繰り返してマルチオブジ
ェクト・マルチメディア制作物を希望の順序で編成する
ステップと、f)ストーリーライン・ストリップ上の編成
された、選択されたオブジェクトから出力制作物を発生
するステップと、を備えるマルチメディア制作物を作成
する方法が得られる。
【0013】本発明のまたさらに他の面では、システム
装置の機能にアクセスするためのツールバーと、マルチ
メディア・ソース素材オブジェクトアクセスするため
のソース・ライブラリ・ウィンドウと、マルチメディア
・ソース素材オブジェクトをプレビューして編集し、出
力オブジェクトを作成するためのコンソールと、オブジ
ェクトを見る位置とオブジェクト場面転換位置を含み、
出力オブジェクトを組み立てて出力制作物を形成するた
めのストーリーラインストリップと、を有するユーザー
・インタフェースと:ソース素材オブジェクトを編集
し、ユーザー・インタフェースを介して入れられたユー
ザー入力に応答して出力制作物を生成し編成するための
プロセッサと:出力制作物をコンソール上に表示するた
めのディスプレイと:を備えるマルチメディア・ソース
素材オブジェクトからマルチメディア制作物を作成する
システムが得られる。
【0014】本発明のさらに別の面では、ソース素材オ
ブジェクト・ウィンドウと、オブジェクトを見る位置及
びオブジェクト場面転換位置を有するストーリーライン
・ストリップとを有するユーザー・インタフェースを発
生する手段と、ウィンドウ内の個々の識別子を時間的に
変化する動的マルチメディア・ソース素材オブジェクト
に結びける手段と、ウィンドウ内の識別子の1つを選
択して、選択されたオブジェクトを検索する手段と、選
択された識別子をストーリーライン・ストリップ上の前
オブジェクトを見る位置の1つに置く手段と、マルチ
オブジェクト・マルチメディア制作物を所望の順序で編
成する手段と、ストーリーライン・ストリップ上の編成
されて選択されたオブジェクトから出力制作物を発生す
る手段と、を備えるマルチメディア制作物を生成するシ
ステムが得られる。
【0015】本発明のさらに別の面では、メモリに保存
されているマルチメディア素材からマルチメディア制作
物をソース素材として発生するためのコンピュータ・プ
ログラムによって符号化されたコンピュータが読み取
り可能な記録媒体であって、ソース素材オブジェクト・
ウィンドウと、オブジェクトを見る位置及びオブジェク
ト場面転換位置を有するストーリーライン・ストリップ
とを有するユーザー・インタフェースを発生する手段
と、ウィンドウ内の個々の識別子を時間的に変化する動
的マルチメディア・ソース素材オブジェクトに結び付け
る手段と、ウィンドウ内の識別子の1つを選択して、選
択されたソースメソッドオブジェクトをメモリから検索
する手段と、選択された識別子の1つまたは複数個をス
トーリーライン・ストリップ上の選択された位置に置い
て、マルチオブジェクト・マルチメディア制作物を所望
の順序で編成する手段と、ストーリーライン・ストリッ
プ上の編成された選択されたオブジェクトから出力制作
物を発生する手段と、を備える、コンピュータが読み取
り可能な記録媒体が得られる。
【0016】このノンタイムライン・ノンリニア・デジ
タル制作システム及び方法によって、デジタルソース素
材を生ずることができ、しかもオペレータに即時にフィ
ードバックを与える。これによって生産性が大幅に向上
すると同時に、介在する人員の必要が軽減または解消さ
れる。これによって、技術を持たないユーザーや、編集
者及びディレクターに同様に高度に直観的で創造的なデ
ジタル制作環境が提供されもする。この制作方法及び制
作システムによって、高範囲な商用、メディア及び伝送
媒体に使用するためのデジタル・ソース素材を生ずる、
動的で、直観的かつユーザーフレンドリな、オブジェク
トを基にした制作環境も得られる。
【0017】この制作システムはシステム・ソフトウエ
ア制御機能を含む。それらの制御機能は、ユーザーとの
対話性(インタラクティブ)が高く、ユーザーの指令に
応じてオーディオ・オブジェクト、ビデオ・オブジェク
ト及びマルチメディア・オブジェクトをソース素材から
選択し、それらをメインビュー領域で動的に表示し、1
つまたは複数の制作作業または制作ステップを実行し、
そのような制作作業をオブジェクトに動的に適用し、複
合されたオブジェクトをプレビューし、シーケンス制作
をリアルタイムでプレビューし、かつ完成された場面を
制作するために、完成したビデオシーケンスと、オーデ
ィオシーケンスと、関連するマルチメディア・ソース素
材シーケンスとを制作ストーリーライン設備内に置く。
【0018】本発明の制作システム及び制作方法は、静
止フレーム画像とビデオとオーディオと三次元オブジェ
クトとアニメーションと関連するマルチメディア・ソー
ス素材とを「デジタル・オブジェクト」として含むデジ
タルソース・セグメントを処理し、時間的かつ正確な表
示を行う。さらに、本発明の制作装置及び制作方法によ
って、特殊効果「フィルタ」を適用できる。そのフィル
タは制作プロセス中に全てのデジタル・オブジェクトに
等しく動的に適用できる。オーディオ特殊効果フィルタ
をオーディオ・ファイルに直接適用できる。オーディオ
(すなわち、音楽)ソース・ファイルに矛盾しないよう
にして、オブジェクトが動きに反応し、またはその動き
を修正するように、そのオーディオ・ファイルは、動き
をつけた三次元ビデオ・オブジェクトに適用できる。
【0019】この制作システム及び制作方法は、多数の
静止画フレームとしてシーケンスを表すことに依存しな
い。その代わりに、この制作システム及び制作方法は、
動的な、リアルタイム合成環境で、前後に繰り返し再生
でき、見ることができ、編集でき、かつ強調することが
できる時間的なビデオ「オブジェクト」及びオーディオ
「オブジェクト」またはフィルムの場面を、編集者が見
てそれに直接働き掛ける、フィルムを基にした従来の物
理的合成で採用される技術と直接に並行的なものであ
る。オペレータは任意の時に、デジタル・オブジェクト
を希望する任意の順序でストーリーライン上に置くこと
ができ、かつ動的に取扱うこと及びプレビューができ
る。各デジタル・オブジェクトに絵画的な識別子を組合
わせることができる。オブジェクトの識別子は希望する
任意の絵画的な画像ソースから取り出すことができる。
ビデオ・セグメントの場合には、与えられたオブジェク
トを表す識別子は、システムによって自動的に、または
オペレータによって手動で、選択された単一のビデオ・
フレームとすことができる。本発明では、タイムライン
を基にした従来のデジタル制作システム及び制作方法の
特徴であるように与えられたソース素材セグメントやシ
ーケンスの始点と終点をタイムラインで示すために別々
のフレームまたは絵画的ラベルを使用することは、しな
い。
【0020】オーディオ・ソースの場合には、代表的な
オブジェクト画像がユーザーによって代表的なオーディ
オ画像のライブラリから選択され、またはセグメントの
オーディオ波形パターンの解析を基にして自動的に発生
される。装置のソース素材蓄積ライブラリにおいて参照
されるソース素材及び制作物を、ユーザーが指定する基
準に従ってまとめて分類できる。ユーザーは、ローカル
の蓄積媒体に蓄積されているソース素材と、オンライン
及びネットワーク・メディア記憶装置に記憶されている
ソース素材とを、ユーザーが定める広範囲な基準及びオ
ブジェクト特性とにしたがってサーチできる。
【0021】
【発明の実施の形態】本発明の実施の形態について、図
面を参照して詳しく説明する。
【0022】まず、図1Aを参照する。この図には、本
発明に従ってノンタイムライン・ノンリニア・デジタル
・マルチメディア制作プログラムを実行してマルチメデ
ィア制作物を生ずるためのコンピュータシステム10を
示す。この制作プログラムは、実行されると、ユーザー
がビデオ・ソースと、オーディオ・ソースと、マルチメ
ディア・ソースとをソース素材から選択することと、選
択したオブジェクトを動的に表示することができるよう
にする。制作作業は、プレビューできる合成されたオブ
ジェクトをつくるために実行でき、かつオブジェクトに
適用できる。プレビューをリアルタイムで行うために、
選択及び合成されたオブジェクトを生成ストーリーライ
ンに置くことができる。次に、制作プログラム及びコン
ピュータシステム10の詳細について説明する。
【0023】図1Aから分かるように、コンピュータシ
ステム10は、プロセッサ11と、主メモリ12と、入
力/出力(I/O)コントローラ13と、キーボード1
4と、マウス、トラック・ボール、ペンデバイス、音声
作動指令システムなどのポインティングデバイス15
と、表示装置16と、ハードディスクなどの大容量記憶
装置17と、印字装置18と、オーディオカセット録音
機、ビデオカセット録画機、カメラ、カムコーダ(camc
order)、マイクロホン等などの機器に接続するための
ビデオ及びオーディオ入力・出力サブシステム21とを
含む。好適な実施の形態では、ポインティングデバイス
15は、2ボタン・マウスデバイスであって、右と左と
の「マウス・ボタン」を含む。マウスデバイスのプログ
ラミング技術及び操作については、マイクロソフト・マ
ウス・プログラマ参考書(MicrosoftMouse Programmer'
s Reference)、マイクロソフト・プレス(MicrosoftPr
ess)、1989などのプログラミング及びハードウェ
アに関する文献に詳述されている。デジタル・テープ
(図示せず)、ライブビデオ番組及びライブオーディオ
番組をネットワークからアクセスするための装置、イン
ターネット及び放送メディア、及び関連するシステムな
どの追加の入力/出力装置を希望に応じてコンピュータ
システム10に含めることができる。
【0024】図示のように、コンピュータシステム10
の種々の部品がシステムバス20またはそれに類似のア
ーキテクチャを通じて通信する。好適な実施例では、コ
ンピュータ装置10は、多数のベンダ(ニューヨーク州
Armonk(アーモンク)所在のIBMを含む)から入手で
きるIBM(登録商標)互換パーソナル・コンピュータ
を含む。他のコンピュータ・デザインを使用できること
は本発明の範囲内である。
【0025】ユーザーがマウス15を動かしたというマ
ウス15からの信号に応じて、ポインタが表示装置16
を横切って希望の場所まで流れる(すなわち、自由に動
く)。カーソルが動いている間またはカーソルが動いた
後で、スクリーン上のオブジェクト、エレメント及びコ
ントロールをこの技術で周知のやり方で選択及び操作す
るためのユーザー事象信号(たとえば、マウスボタンの
「クリック」及び「ドラッグ」)をユーザーは発生でき
る。
【0026】図1Bに示すように、コンピュータシステ
ム10の動作を指令するためにコンピュータ・ソフトウ
エア・システム30が設けられる。コンピュータ・ソフ
トウエア・システム30は主メモリ12と大容量蓄積デ
ィスク・メモリ17とに蓄積され、カーネルあるいはオ
ペレーティングシステム31と、シェルあるいはすイン
タフェース33とを含む。アプリケーション・ソフトウ
エア32、この場合には制作プログラム、をコンピュー
タシステム10により実行するために「ロード」できる
(すなわち、ディスク・メモリ17からシステム・メモ
リ12に転送される)。コンピュータシステム10は、
オペレーティングシステム31及び/または制作プログ
ラムからの命令に従って動作する。好適な実施の形態で
はグラフィック・ユーザー・インタフェース(GUI)
であるインタフェース33は、結果を表示するために用
いられる。ユーザーが追加の入力、コマンドを供給で
き、またはコンピュータ・セッションを終了できるのは
インタフェース33を介してである。好適な実施の形態
では、オペレーティングシステム31とインタフェース
33は、ワシントン州レッドモンド(Redmond)所在のM
icrosoftCorporation(マイクロソフト社)から入手で
きるWindows 95(登録商標)及び関連するプログラムで構
成される。
【0027】理解を容易にするために、図1Cを参照し
て、先行技術のタイムライン・ノンリニア・デジタル制
作プログラムについてまず説明する。図からわかるよう
に、制作プログラムはユーザー・インタフェース100
を有する。このユーザー・インタフェースはシステム・
メニュー104と、プログラム・メニュー106と、多
数のタイムラインを含むタイムライン領域102とを含
む。システム・メニュー104はオープン・オペレータ
と、クローズ・オペレータと、セーブ・オペレータと、
全体的なオペレータとを全体のアプリケーションに提供
する。プログラム・メニュー106は、起動させられた
時に現れてタイムライン領域102の1番上に留まる各
機能に転送された、特定のアップレット(applet)イン
タフェースを用いて機能に特有の対話ウィンドウを始め
る。
【0028】単位時間バー108によって、ユーザーは
タイムライン領域102に存在する順次編成された画像
における時間増分に対する制御を行う。ユーザーが時間
を長くすると、タイムラインが崩れて、タイムライン領
域102により少ない画像を示す。タイムルーラ(時間
定規)110が、現在の作品でのタイムスケール(時間
尺度)を表示する。タイムライン領域102のビデオレ
イヤ112,114が、ユーザーが作品の既存のビデオ
・セグメントを置いて取り扱う場所である多数のレイヤ
(層)の2つの例である。各ビデオ・セグメントは、多
数の順次フレームで構成される。作品の各フレームは別
々に現れ、タイムライン領域102を水平に横切る。F
Xレイヤ116は、溶暗、ワイプ等などの場面転換(tr
ansition)効果のアイコン表現をユーザーが置く場所で
ある。この効果は、プログラム・メニュー106からの
特定の場面転換効果対話インタフェースを用いて発生さ
れ、その後でその効果はFXレイヤ116に加えられ
る。スライダ118は垂直及び水平に動作するものであ
って、タイムライン領域102にレイヤを付加すること
によって多数の特殊効果を設定するために用いられる。
多数の効果が付加されると、スクリーン上では見えな
い、隠されている情報を見るために、スライダ118を
用いてアクセスし、ウィンドウをスクロールしなければ
ならない。水平スライダによってユーザーはスクリーン
の表示から画像をタイムライン上で順次見ることができ
るようにされる。
【0029】ビデオレイヤ120,122は、ビデオレ
イヤ112,114に適用される特殊効果アイコンの収
納部を含んでいる複数のレイヤの2つの例である。プロ
グラム・メニュー106からの特定の対話ウィンドウを
用いて特殊効果が発生された後で種々の特殊効果が適用
されるのは、ビデオレイヤ120,122とによってで
ある。
【0030】オーディオレイヤ124,126は、制作
物に組合わされているオーディオ部が表される場所であ
る。それらのレイヤは、ビデオレイヤ112,124に
適用すべき別々のレイヤとして追加のオーディオ・ファ
イルを付加できる場所でもある。
【0031】特殊効果アイコン128,130がビデオ
レイヤ112,114とFXレイヤ116に存在するビ
デオに効果を与えるために導入される特定の効果を表
す。各特殊効果アイコン128,130には時間定規1
10のある時間範囲が組合わされる。
【0032】ショートカット・ボタン132によって、
制作のためのタイムベースの操作と、作品を編集するた
めに用いるシステム・メニュー104で利用できる他の
機能を操作することができるようにされる。
【0033】わかるように、先行技術のノンリニアデジ
タル合成プログラムは、テキスト及びビデオ・アニメー
ション効果を所与の制作物に適用するなどの基本的な制
作作業を実行するために、タイムライン表示とは独立に
利用され、かつシステム・メニュー104を介してアク
セスできる、一連の個別、特殊目的制作エディター(図
示せず)を採用する。各制作作業すなわち各制作ステッ
プは、最終的な制作ビデオ場面または制作オーディオ場
面を生ずるために用いられる、必要とされる各シーケン
ス要素に対して作成及び表示すべき、ビデオ層112,
114,120,122、FX層116及びオーディオ
層124,126などの別々のタイムラインシーケンス
すなわち「レイヤ(層)」を要する。別々のオーディオ
レイヤ及び別々のビデオレイヤは編集時には組合わされ
ないから、作業の再生段階までは組合わされた結果は知
られない。わかるであろうが、この先行技術方法は、少
なくとも2つの別々のレイヤすなわちレベルにおけるセ
グメントに選択的に働き掛けることを含む。各レベルに
はそれ自身のタイムライン線が組合わされる。さらにこ
の方法は、レイヤ112,114,116,120,1
22,124及び126に現れる直列に連結されている
セグメントを、同じタイムライン関係を持つ群(グルー
プ)にまとめることを要する。それらの多数のレイヤは
管理が困難である。
【0034】コンピュータ・システム10によって実行
されるノンタイムライン・ノンリニア制作プログラム
は、上記先行技術に伴う諸欠点を克服するものであっ
て、ここで図1Dないし図5Fを参照して説明する。こ
の制作プログラムが実行されると、図1Dに示すよう
に、図形的な主制作ユーザー・インタフェース140が
表示装置16に表示される。
【0035】ユーザー・インタフェース140は4つの
大きい領域、すなわち、ツール・バー150と、ソース
・ライブラリ・ウィンドウ180と、ビュー・ウィンド
ウ205を持つコンソール200と、ストーリーライン
170とを含む。この方法によって、デジタル・ビデオ
と、デジタル・オーディオと、関連する制作物データと
を含む情報の受け取りと、処理と、提示とが簡単にさ
れ、マルチメディア制作物の取扱いと出力のために直接
的な制御(コントロール)が行われる。対象とするスク
リーン・オブジェクトを選択及びさもなければ呼び出す
ためのポインタ185も設けられる。このポインタはマ
ウス15に応答する。ユーザー・インタフェース140
は、スクリーンクローズボタン166を操作することに
より閉じることができ、最小にするボタン167を操作
することにより最小にでき、またはヘルプ・ボタン16
8を操作することによりシステム・ユーザー・ヘルプ機
能を呼び出すことができる。ツール・バー150は多段
階三次元アニメ化アイコンを特徴とする。それらのアニ
メ化アイコンを起動して、制作物のオープン(開く)及
び保存(セーブ)、作品の発生、及びオブジェクトの取
扱いなどの共通のシステム機能を迅速にアクセスでき
る。ソース・ライブラリ・ウィンドウ180は1つまた
は複数の特定のデジタル・ソース・オブジェクトを表示
及び編成する。それらのオブジェクトをコンソール20
0で選択、表示及び取り扱うことができる。コンソール
200は、画像の調整と、特殊効果の適用と、フォント
の付加及び調整と、オブジェクトの混合と、オーディオ
の取扱いと、外部のソースからのビデオ、画像及びオー
ディオのキャプチャ(獲得)とを含めた、特定のデジタ
ル・ソース・オブジェクトのプレビュー及び編集のため
に用いる。ストーリーライン170はデジタル・ソース
・オブジェクトと、編集されたオブジェクトと、場面転
換とを組立て、及び取り扱うために用いる。
【0036】制作物を作成するために、ユーザーはツー
ル・バー150を用いてシステム機能をアクセスし、新
しい制作物を作成し、または既存の制作物を編集する。
ソース・ライブラリ・ウィンドウ180を用いて種々の
マルチメディア・ソース素材をアクセスし、それらをオ
ブジェクトとしてコンソール200に置く。コンソール
200における編集ツールを用いて編集し、特殊効果を
オブジェクトに加える。またコンソール200を用いて
オブジェクトの間の場面転換を行って取り扱う。コンソ
ール200に表示されるオブジェクト及び場面転換をス
トーリーライン170まで動かして、操作して制作物を
形成することができる。ツール・バー15を用いて制作
物を保存し、最終的な出力作品を発生する。
【0037】コンピュータ・システム10を介するオペ
レータのコマンドに応じて、コンピュータ・システム1
0、大容量記憶装置17または入力/出力サブシステム
21からアクセスできる実際のソース素材オブジェクト
を表す絵画的ラベル、英数字ファイル名、またはそれら
の両方として表示されているソース素材を、ユーザーが
「スクロール」することをソース・ライブラリ・ウィン
ドウ180はできるようにする。「ドラッグ」オブジェ
クト操作技術または「ドロップ」オブジェクト操作技術
を用いて、動的なプレビューのため及び制作に関連する
多数の編集作業を実行するために、希望のソース素材を
主ビューウィンドウ205に置くことができるととも
に、ストーリーライン170に配置できる。
【0038】ここでユーザー・インタフェース140の
これ以上の詳細について説明する。
【0039】ツール・バー ツール・バー150を詳しく示す図1Eを参照する。こ
の図からわかるように、ツール・バー150はアイコン
151乃至159の列を含む。それらのアイコンを起動
して、今、説明しようとしているいくつかの機能を呼び
出すことができる。アイコン151を起動して新しい作
品生成を開始し、空白のストーリーライン170を提供
する。そのストーリーラインにオブジェクトと、場面転
換と、特殊効果とを加えることができる。アイコン15
2を起動して、以前に保存した、すなわち以前に記録し
た制作物を開く。アイコン153を起動して、ストーリ
ーライン170で現在アクティブな制作物をコンピュー
タ・システム10のメモリに保存する。アイコン154
を起動して、ストーリーライン170で現在アクティブ
な合成を、AVI、MPG、MOVなどのマルチメディ
ア・フォーマットで単一の完成された作品に変え、その
完成された作品をコンピュータ・システム10のメモリ
または入力/出力装置21に出力して後で再生できるよ
うにする。アイコン155を起動して、ストーリーライ
ン170からビデオ・クリップ、場面転換等などの選択
したオブジェクトをカットしてソフトウエア・システム
30のクリップボードに取り付ける。アイコン156を
起動して、ストーリーライン170からオーディオ・ク
リップまたはビデオ・クリップ、場面転換等などの選択
したオブジェクトをクリップボードにコピーする。アイ
コン157を起動して、クリップボードからオーディオ
・クリップまたはビデオ・クリップ、場面転換等などの
選択したオブジェクトを、現在起動しているストーリー
ライン170に貼り込む。アイコン158を起動する
と、現在選択されているオブジェクトが削除される。ア
イコン159を起動すると、アンドゥ機能が起動されて
最後のユーザー・インタフェース操作を取り消す。
【0040】次に、ツール・バー150のアイコン15
1乃至159の三次元の面を示す図1Fを参照する。ア
イコン151乃至159はソフトウエア・システム30
とユーザーが制御できる諸特性を起動する。それらの特
性は音声、動き、プロセス・モニタリング作業、コンテ
キストセンシティブな(文脈依存な)表示作業、バック
グラウンドタスク等を含む。ユーザーの変動する情報提
示需要に応答するようにしてアイコン151乃至159
をプログラムできる。
【0041】ツール・バー150の各アイコン151乃
至159は3つの状態を持つ。第1の状態は標準的な二
次元アイコンの状態である。ポインタ185をポインテ
ィングデバイス15を介して非常に近接して動かすと、
各アイコン151乃至159は外向きに動く幻影を与え
て三次元表現を形成する。起動すると、各アイコン15
1乃至159は回転してそれの元の位置へ戻る。外向き
運動及び回転の幻影は、回転の種々の状態の背後の影で
アイコンを示すレリーフでの一連の映像153aの時間
的な表示によって与えられる。図1Fにおいて、外向き
運動及び回転の上記幻影を示す一連の映像153aはア
イコン153の典型的なシーケンスを示す。この三次元
レリーフ及び回転によって2つの利点が得られる。第1
に、それは、特定のアイコンの選択がシステムによって
認識されたことをユーザーに指示する。第2に、回転に
よって、アイコンが選択されたばかりでなく、そのアイ
コンに関連する動作がシステムによって認識され、起動
されたことをユーザーにフィードバックする。
【0042】ツール・バー150は開始(スタート)ボ
タン160(図1D参照)も含む。この開始ボタンは標
準ソフトウエア・システム・インタフェース機能に関連
するプルダウン・メニュー(図示せず)をアクセスする
ためのものである。各アイコン151乃至159は、開
始ボタン160でもアクセスできる諸機能を簡単に呼び
出すためのものである。開始ボタン160を操作する
と、スタート・メニューが表示される。スタート・メニ
ューは、作品、ファイル・ライブラリ、ツール、ヘル
プ、オプション及びビデオへのプリントのためのメニュ
ー・オプションを有する。スタート・メニューから作品
メニュー・オプションを起動することによって、作品に
関連するサブメニューをアクセスできる。作品サブメニ
ューから、ファイルと、作品に関連する編集及び挿入ク
リップ・コマンドとを含む追加のサブメニューをアクセ
スできる。ファイル・メニュー・オプションから、標準
的なファイル・コマンドを利用できる。また、ファイル
・メニュー・オプションが選択されると、プロデュース
・メニュー・オプションが現れる。そのプロデュース・
メニュー・オプションは、起動させられると、現在アク
ティブな制作物の作品をストーリーライン170に生ず
る。
【0043】ライブラリ・メニュー・オプションが選択
されると、ソース・ライブラリ・ウィンドウ180に関
連するコマンドがアクセスされる。そのようなコマンド
はライブラリ領域180に関連し、かつ、ファイルと、
編集と、ビューと、ファイル付加と、作品への挿入とを
含む。ライブラリ・メニュー・オプションのファイルサ
ブメニューから、新しいライブラリを作成する動作と、
既存のライブラリを開く動作と、表示されている現在の
アクティブなライブラリをソース・ライブラリ・ウィン
ドウ180に保存する動作とが行われる。ライブラリ・
メニュー・オプションの編集サブメニューから、ソース
・ライブラリ・ウィンドウ180内の現在アクティブな
ライブラリ項目の諸機能がアクセスされる。スタート・
メニューのライブラリ項目からの編集サブメニューは、
現在アクティブなオブジェクトの諸特徴を表示する特性
オプションを含む。
【0044】ソース・ライブラリ・ウィンドウ ここで、ソース素材をソース・ライブラリ・ウィンドウ
180内のオブジェクトとして示す図2Aを参照する。
それらのソース素材は、1つまたは複数のオブジェクト
グループ分けすなわちライブラリに編成できる。主題、
オブジェクト・タイプ、制作シーケンス、ファイル・タ
イプ、ファイル・サイズ、日付等などの、ユーザーが定
めた多数の諸特性に従ってソース素材を編成できる。ソ
ース・ライブラリ・ウィンドウ180は、コンテキスト
(文脈)によって変化するものであって、コンソール2
00で現在アクティブであるオブジェクトと同じタイプ
であるソース素材を表示する。たとえば、コンソールで
ビデオ・オブジェクトがアクティブであるとすると、ビ
デオ・ソース素材オブジェクトがソース・ライブラリ・
ウィンドウ180内で呈示される。場面転換がコンソー
ルに現れたとすると、適用できる種々の場面転換効果が
ソース・ライブラリ・ウィンドウ180に現れる。オー
ディオ・オブジェクトがコンソールで呈示されるとする
と、そのオブジェクトに適用できるオーディオ効果がソ
ース・ライブラリ・ウィンドウ180に現れる。
【0045】迅速な検索及び内容管理のために、階層的
及びリレーショナル・データベース・ファイルを用いて
ソース・オブジェクトを編成できる。ポインタ185を
記述されている位置に配置し、マウス15で正しく「ク
リック」することによってユーザーはソフトウエア・シ
ステムをアクセスして多数のタスクを実行できる。それ
らのタスクには新しいライブラリの開始・作成・保存
と、動的な画像または英数字ファイル名としてソース・
ファイルを見ることと、任意に与えられたライブラリに
ファイルを付加することと、プレビューのために、選択
されたファイルをコンソール200のウィンドウ205
に置かせることと、選択したソース素材をストーリーラ
イン170に自動的に配置させることと、選択したソー
ス素材に適用するカット操作・コピー操作・ペースト操
作・削除操作をユーザーが行えるようにすることと、ソ
ース素材ファイル名変更と、与えられた場面を関連する
ファイル特性及びメディア特性に従って表示することと
が含まれる。ファイル開始、ライブラリイ開始、カッ
ト、コピー、及びペーストなどの対応する操作も、ツー
ル・バー150の開始ボタン160を用いて利用でき
る。
【0046】ストーリーライン ここで、ストーリーライン170を良く示している図2
Bを参照する。この図からわかるように、このストーリ
ーラインは「フィルム片」171メタファーを利用す
る。ストーリーライン171上にクライアント・ウィン
ドウが配置され、そのウィンドウはソース素材及びセグ
メント・シーケンスを構成するビュー・フレーム・オブ
ジェクト172を表す。クライアント・ウィンドウはフ
ィルム片171上の場面転換フレーム173によって分
離される。場面転換フレーム173を用いて、2つの順
次ビュー・フレーム・オブジェクト172の間に場面転
換シーケンスが存在することを示すとともに、ダブル・
マウス・クリックによって関連する場面転換制作エディ
ター・ツールにアクセスする。ユーザーが制作物セグメ
ントを希望の順序で迅速に配置できるようにする、フィ
ルム片171に対する「ドラッグ」及び「ドロップ」技
術によって、ソース素材セグメントを動的に再配置及び
操作できる。ポインタ185を配置し、「フィルム片」
171を希望の水平方向を選択してその向きに引くこと
によって、フィルム片171シーケンス表示を任意の向
きに手動で進ませることができる。ユーザーは「ホー
ム」ショートカット・キーボード・コマンド及び「エン
ド」ショートカット・キーボード・コマンドによって、
ユーザーは、制作物シーケンスの初めまたは終わりに進
むこともできる。主ビュー・ウィンドウ205を動的に
プレビューするために、カーソルを適切に置くこととと
もに、「シフト」キーボード・コマンドを実行すること
によって、個々のビュー・フレーム・オブジェクト17
2または場面転換フレーム173を目立たせることがで
きる。与えられた任意のビュー・フレーム・オブジェク
ト172または場面転換フレーム173を目立たせ、か
つ左マウス・クリック操作を行い、その後で右マウス・
クリック操作を行うことによって、関連する特性クライ
アント・ウィンドウを出現させる。クライアント・ウィ
ンドウを用いて、動的プレビュー、ソース・ファイル名
変更、場面転換編集及び制作物生成などの関連するタス
クを実行する。
【0047】コンソール 次に、コンソール200を示す図2Cを参照する。コン
ソール200は、ビュー・ウィンドウ205に加えて、
タイミングコントロールエリア252と、編集ツール・
エリア210と、プレビューコントロールエリア220
とを含む。編集ツール・エリア210は複数の編集ツー
ル・アイコンを有する。適切な編集ツール・アイコンの
上でマウスを1回クリックすることによって、主制作編
集ツールがアクセスされる。制作編集ツールは、ユーザ
ーによって「起動された」時に、コンソール200のシ
ームレスな延長部として現れる。コンソール調整は「モ
ーフィング(morphing)」として一般に知られている。
このようにして、コンソール200は、一貫したユーザ
ー・インタフェースで、メニューをカスケード表示する
必要なしに、1つの場所における全ての編集の需要のた
めのコントロールを含む。
【0048】次に、プレビューコントロールエリア22
0とタイミングコントロールエリア252をより良く示
す図2Dを参照する。プレビューコントロールエリア2
20は、各コントロールまたは一連のコントロールの現
在のアクティブな状態、または非アクティブな状態につ
いてビジュアルなフィードバックをユーザーに提供する
ために構成された自己発光「ボタン」であるコントロー
ルを含む。それらのコントロールには、記録(レコー
ド)ボタン224と、一時休止(ポーズ)ボタン222
と、再生(プレイ)ボタン221と、前フレーム・ボタ
ン226と、次フレーム・ボタン227と、1フレーム
送りボタン228と、第1フレーム・ボタン225と、
ループ・ボタン223とが含まれる。ボタン221乃至
228は、ビュー・ウィンドウ205でアクティブなオ
ブジェクトを操作するために、標準的なVCRコントロ
ールを真似て構成されている。それらのコントロール
は、マウスの1回クリックで起動させられ、オブジェク
トをコンソール220で動的に表示及び再生できるよう
にする。
【0049】時間コントロールエリア252では、ソー
ス素材オブジェクトが、前もって割り当てられたインダ
ストリアルSMPTE時間コード配置信号を既に含んで
いるのでなければ、制作編集のために、コンピュータ・
システム10内のクロックを用いてビデオ・オブジェク
ト・シーケンスとオーディオ・オブジェクト・シーケン
スとに内部時間コードが割り当てられる。SMPTE時
間コード信号が割り当てられているとすると、それらの
信号は、ソース・オブジェクトとともに自動的に表示さ
れる。スライダー・ウィンドウ231が、視覚的なセグ
メント表示進行標識(インジケータ)と、ビュー・ウィ
ンドウ205内に表示されているセグメントの手動によ
る送りすなわち進みのコントロールとを、カーソル及び
マウス制御によってユーザーに提供する。制御ウィンド
ウ232は、停止点を指示するための数字表示器及びボ
タンを含む。与えられたオブジェクトの設定は、ビデオ
・エディタ211とともに非破壊的なやり方で行われ
る。制御ウィンドウ233は、停止点を指示するための
数字表示器及びボタンを含み、かつオブジェクトの終点
を非破壊的なやり方で決定するための編集コントロール
を含む。時間コントロールエリア252は時間コマンド
表示ウィンドウ230と、進行標識ボール及びスライダ
・ウィンドウ231と、セグメント開始点すなわち「イ
ン」点標識及び制御ウィンドウ232と、セグメント終
点すなわち「アウト」点標識及び制御ウィンドウ233
とをさらに含む。
【0050】次に、編集ツール・エリア210の編集ツ
ール・アイコンをより良く示す図2Eを参照する。この
図からわかるように、編集ツール・アイコンは、ビデオ
・エディタ211と、特殊効果エディタ212と、テキ
スト・エディタ213と、場面転換エディタ214と、
ビデオ・アニメーション・エディタ215と、オーディ
オ・エディタ216と、ビデオキャプチャエディタ21
7とを含めた、一連の統合された制作編集ツールを表
す。編集ツール・アイコンは、付随する「アクティブ」
状態標識を含む。この標識は、発光ダイオード(LE
D)として現れて、ビュー・ウィンドウ205に表示さ
れているソース素材オブジェクトを変更するために編集
ツールが用いられていることをユーザーに視覚的に確認
させる。編集情報は各オブジェクトと一緒に保存され、
コンソール200でオブジェクトが動的に表示または再
生された時に、及び制作物が最終的に作成された時に使
用される。
【0051】次に、ビデオ・エディタ211の諸機能を
示す図3Aを参照する。このビデオ・エディタはビュー
・ウィンドウ205に表示されるソース素材オブジェク
トの様子を、輝度スライダ310と、赤制御スライダ3
11と、緑制御スライダ312と、青制御スライダ31
3とを操作することによって調整するための制御器を含
む。それらのスライダ310,311,312,313
は、スライド・ボールを含む。そのスライド・ボールを
ユーザーがポインタ及びマウスコントロールによって操
作して、ソース・オブジェクトの対応する色の濃さを調
整する。与えられたソース・オブジェクトの始点を制御
ウィンドウ232内のボタンで指示し、かつそのオブジ
ェクトの終点を制御ウィンドウ233内のボタンで指示
することによって、そのオブジェクトを「トリミング」
するために、トリム・ボタン315を操作することによ
って付加ツールを利用できる。ソース・セグメントを分
割ボタン314によって「トリミング」と同じやり方で
分割できる。こうすると、ビュー・ウィンドウ205内
で見られる元のオブジェクトが保存されると同時に、オ
ブジェクトの同一のコピーをストーリーライン170の
次に順次利用できる位置に置かせる。ビュー・ウィンド
ウ205内で現在アクティブであるオブジェクト・セグ
メントの持続時間を設定及び指示するために、持続時間
ウィンドウ316も設けられる。適用ボタン317を操
作することによって、希望の編集操作をオブジェクトに
対して適用できる。解除/リセット・ボタン318を操
作することによって元のオブジェクト設定をリセットす
なわち解除できる。クローズボタン319を操作するこ
とによって編集ツールを閉じることができる。ボタン3
17,318,319は、編集ツール・エリア210内
の全ての編集ツールに適用される。
【0052】次に、特殊効果エディタ212の諸機能を
示す図3Bを参照する。特殊効果エディタ212は、コ
ンソール200内で統合されて、特殊効果「フィルタ」
または特殊効果プロセスを、図2Aのソース・ライブラ
リ・ウィンドウ180内のライブラリから選択された所
与のソース・オブジェクトに適用できるようにする。特
殊効果フィルタは、ビュー・ウィンドウ205に現在表
示されている所与の任意のブラケットとともに使用する
ための絵画的画像により表される。選択された特殊効果
のオブジェクトの表示の開始時、及び表示の終了時にお
ける持続時間と強さは、開始スライダ321及び終了ス
ライダ322によって決定される。スライダ321と3
22はスライド・ボールと継続時間スケールを利用し、
特殊効果エディタ212によって作成された効果は、ビ
ュー・ウィンドウ205を用いて動的にプレビュー及び
表示される。こうするとユーザーにフィードバックが直
接与えられ、特殊効果が視覚的に確認される。ひとたび
決定されると、適用ボタン317を操作することによっ
て特殊効果シーケンスを適用できる。
【0053】次に、テキスト・エディタ213の諸機能
を示す図3Cを参照する。テキスト・エディタ213
は、コンソール200内で統合され、所与の任意のソー
ス・オブジェクトまたは合成内のテキストを静止させた
り、動きをつけたりできる。テキスト・ウィンドウ33
0によってユーザーは、テキストを入力して、ビュー・
ウィンドウ205内に表示されるソース・ビデオ・オブ
ジェクトに組み込ませることができる。テキストが入力
されると、それはビュー・ウィンドウ205で動的に表
示されて、フィードバックをユーザーに直接与える。制
御ボタン330aによってユーザーは、フォントのタイ
プ及びサイズのシステム・リストから、テキストを選択
できるようにされる。フォント・ボタン330b,33
0cによってユーザーは、フォント効果をテキストの個
々の行またはテキスト群にそれぞれ適用するかどうかを
指定できるようにされる。
【0054】位置コントロールパッド331に示すよう
に、テキスト・オーバーレイをビデオに適用するため
に、テキスト・オーバーレイが動的に配置される。これ
によってユーザーは、テキストを動的に配置すること、
及びビュー・ウィンドウ205を横切るテキストの持続
時間特性と動き制御経路とをアニメーション・シーケン
スの一部として決定することができるようにされる。開
始ボタン332は、コントロールパッド331上の可動
ポインタの位置とともに、ビュー・ウィンドウ205内
のアクティブなソース・オブジェクトへのテキストの最
初の適用の「開始」位置と、透明度、色等などの諸特性
とを決定する。保持ボタン333は、アクティブなオブ
ジェクトのシーケンスの表示の開始と終了との間の期間
に関連する。終了ボタン334は、アクティブなオブジ
ェクトのシーケンスの表示の終了に関連する。保持ボタ
ン333と終了ボタン334は、開始ボタン332と類
似のやり方で動作し、オブジェクトがビュー・ウィンド
ウ205に表示される際のテキストの「保持」特性及び
「終了」特性ならびに位置を制御するために使用され
る。透明度スライダ335によってユーザーは、テキス
ト透明度レベルを変更できるようにされ、一方、テキス
ト色ボックス337が、ユーザーによって予め決定され
たテキスト及びフォント・データを適用するためにシス
テムの色パレットをアクセスさせる。持続時間ボックス
336によってユーザーは、位置コントロールパッド3
31と、開始ボタン332と、保持ボタン333と、終
了ボタン334とのそれぞれ適用される各テキスト・ア
ニメーション「事象」の持続時間を制御できる。
【0055】次に、場面転換エディタ214の諸特性を
示す図3Dを参照する。場面転換エディタ214は、コ
ンソール200内で統合される。場面転換エディタによ
ってユーザーは、制作のために2つのソース・オブジェ
クト・セグメントの間で場面転換「効果」を生じさせる
ことができるようにされる。場面転換「効果」は絵画的
画像として表示され、かつ加えるために、アクセスされ
る対応する「場面転換」ライブラリからユーザーによっ
て選択され、ソース・ライブラリ・ウィンドウ180内
に表示される。選択されると、選択された場面転換の画
像標識が、2つのフィルム片の上でループする、すなわ
ち、自動的に反復するアニメ化されたシーケンスとし
て、クライアント・ウィンドウ342に現れる。最初の
ソース・オブジェクトがユーザーによってビュー・ウィ
ンドウ205に置かれ、対応する絵画的画像標識または
代表的な「フレーム」がビュー・ウィンドウ340にそ
の次に現れる。その後で第2のソース・オブジェクト・
セグメントがビュー・ウィンドウ205に置かれ、その
後の画像標識またはフレームがビュー・ウィンドウ34
3に現れる。2つのオブジェクト・セグメントの間に生
ずる重なり合いの程度を示すクライアント・ウィンドウ
342内の代表的な「フィルム片」の操作により、また
は数値をクライアント・ウィンドウ342に入れること
によって、場面転換効果の持続時間を決定できる。ひと
たび終了されると、その効果をシーケンスに「適用」で
き、その後でユーザーは適用ボタン317を操作するこ
とによって、効果をビュー・ウィンドウ205で見るこ
とができる。その後でそのシーケンスを制作のためにス
トーリーライン170に置くことができる。
【0056】次に、ビデオ・アニメーション・エディタ
215の諸機能を示す図3Eを参照する。このビデオ・
アニメーション・エディタ215は、コンソール200
内で統合される。このビデオ・アニメーション・エディ
タの目的は、1つまたは複数の「フォアグラウンド(前
景)」ソース・アニメーション・オブジェクトをバック
グラウンド(背景)ソース・アニメーション・オブジェ
クトに適用できるようにすることである。ビデオ・アニ
メーション・シーケンスの背景を決定するために、ユー
ザーは所与のソース・セグメントをソース・ライブラリ
・ウィンドウ180から選択し、オブジェクトをビュー
・ウィンドウ205に置かせる。対応する表現がクライ
アント背景ウィンドウ350に現れる。オーバーレイま
たはアニメ化すべきソース・オブジェクトを同じやり方
でその後で選択する。そうするとそのソース・オブジェ
クトは、ビュー・ウィンドウ205に対応して現れる。
それの相対的なサイズがスライダ・ウィンドウ354内
の「スライダ」ボールを用いて決定される。このソース
・セグメントの表現が、クライアント前景ウィンドウ3
51に現れる。ユーザーは、画像混合ボタン352と色
消去ボタン353をそれぞれ用いて、背景及び前景内の
色を消去または混合して希望のアニメーション効果を達
成できる。この「クロマ(色)キーイング」技術は当業
者には周知のものである。ソース・セグメントまたはソ
ース・シーケンスのアニメーション経路、持続時間及び
諸特性は、位置コントロールパッド331と、開始ボタ
ン332と、保持ボタン333と、終了ボタン334
と、持続時間ボックス336と、オブジェクト透明度ス
ライダ335とによって決定される。それらのボタン及
びスライダは、テキスト・エディタ213を参照して以
前に説明したのと同様にして、動作する。ひとたび終了
されると、適用ボタン317を操作することによってそ
の効果をシーケンスに「適用」でき、その後でユーザー
がビュー・ウィンドウ205で見る。その後で制作のた
めにそのシーケンスをストーリーライン170に置くこ
とができる。
【0057】ここで、オーディオ・エディタ216の諸
機能を示す図3Fを参照する。このオーディオ・エディ
タ216は、コンソール200で統合される。オーディ
オ・エディタ216によってユーザーは、1つまたは複
数のオーディオ「トラック」を所与のソース・オブジェ
クトまたは制作物シーケンスに加えることができるよう
にされる。オーディオ・エディタ216を起動させる
と、オーディオ・オブジェクトのリストを記載している
コンテキストセンシティブ(文脈依存)ソース・ライブ
ラリがソース・ライブラリ・ウィンドウ180に表示さ
せられる。希望のオーディオ・ソース・オブジェクトが
ユーザーによって選択されて、制作物表示のためにリス
ト・ウィンドウ360に置かれる。ビュー・ウィンドウ
205に表示されているビデオ・ソース・オブジェクト
・セグメントに既に関連させられている任意のオーディ
オ・ソース・オブジェクト・セグメントが、リスト・ウ
ィンドウ360内でリストにまとめられる。ビュー・ウ
ィンドウ205に現在表示されているビデオ・ソース・
オブジェクトに、1つまたは複数のオーディオ・ソース
・オブジェクト・セグメントが付加される。ミューティ
ング・ボックス362と、フェードイン・ボックス36
3と、フェードアウト・ボックス364と、反復ボック
ス365とを選択的に起動させることによって、オーデ
ィオ・オブジェクトを操作できる。各オーディオ・オブ
ジェクトの振幅と、オブジェクトの「トラック」との少
なくとも一方を、ユーザーが音量調節スライダ366に
よって操作できる。左ステレオ音量及び右ステレオ音量
の対応する「レベル」標識が左指示器367lと右指示
器367rで表示されて、「チャネル」によるオーディ
オ音響の視覚的表現をユーザーに提供する。
【0058】ひとたび終了すると、適用ボタン317を
操作することにより希望のオーディオ・ソース・オブジ
ェクト・セグメントをビデオ・シーケンスに「適用」で
き、かつコンソールを通じてユーザーが見たり、聴いた
りできる。その後で、ビュー・ウィンドウ205内のオ
ブジェクトを制作のためにストーリーライン170に置
くことができる。チェックボックス360aによって、
リスト・ウィンドウ360に表示されている多重トラッ
ク・オーディオ・トラックのいずれのトラックをビュー
・ウィンドウ205内のオブジェクトに関して操作する
かを、ユーザーが選択できるようにする。再生される時
のオーディオの振幅をオーディオ振幅計361が表示す
る。
【0059】次に、キャプチャ(獲得)エディタ217
の諸機能を示す図3Hを参照する。キャプチャエディタ
217は、コマンド200で統合される。キャプチャエ
ディタによってユーザーは、入力/出力装置21に接続
されているビデオ記録機及びオーディオ記録機により、
外部ソースからビデオ・ソース・セグメント及びオーデ
ィオ・ソース・セグメントを容易に取得すなわち「キャ
プチャ(獲得)」できるようにされる。コンピュータ・
エディタ217によって、ユーザーは、ビデオキャプチ
ャ能力とオーディオキャプチャ能力との間で、オーディ
オ・ボタン370によって切り替えまたはトグルできる
ようにされる。ユーザーは、画像ボタン371を操作す
ることによって、ビュー・ウィンドウ205に表示され
ている任意のビデオ・ソース・セグメントから画像を動
的に獲得できる。持続時間が変化するシーケンスをシー
ケンス・ボタン372の起動によって獲得できる。シス
テムは、希望によっては、MCIキャプチャボタン37
3aを起動させるとともに、ドライバ・リスト・ボック
ス373bに表示されている装置ドライバのリストから
選択することによって、入力/出力装置21に接続され
ているカムコーダー、ビデオカセットレコーダ(VC
R)、及び「MCI」装置などの外部装置を制御でき
る。ひとたびキャプチャされると、オーディオ・オブジ
ェクトとビデオ・オブジェクトとをソース・ライブラリ
イ・ウィンドウ180を通じてオブジェクトとして内容
ソース・ライブラリイに付加でき、かつチェックボック
ス376と377をそれぞれ起動することによってスト
ーリーライン170上の実際の合成「作品」に付加でき
る。ビデオ・ソース・ボタン374は、起動されると表
示ボックスを持ち出して、ビデオ入力/出力装置21に
接続されているソース装置、VCR、カムコーダ等を選
択し、キャプチャを実行する。圧縮ボタン375によっ
て、獲得されたビデオに適用すべきビデオ圧縮技術のリ
ストの選択と表示が行えるようにされる。
【0060】次に、オブジェクト特性リスト260の諸
特徴をより良く示す図2Fを参照する。ソース・ライブ
ラリ・ウィンドウ180またはフィルム片171からオ
ブジェクトを最初に選択し、その後でユーザー・インタ
フェース140における特性オプションをポインティン
グ装置15の右クリック15によって起動することによ
り、または開始ボタン160からアクセスできる編集サ
ブメニューからのオブジェクトを選択することによっ
て、オブジェクト特性リスト260がアクセスされる。
オブジェクト特性リスト260は、現在選択されている
オブジェクトまたはライブラリ項目に関連する表示ファ
イル特性262と、クリップ特性264と、メディア特
性266とを表示する。
【0061】制作物生成 次に、制作作品出力を操作するための対話ボックスを示
す図4Aを参照する。上記制作編集作業が終了した後
で、ユーザーはツール・バー150の開始ボタン160
から作品メニューを選択する。ユーザーは、出力及び希
望のビデオ・フォーマットに対する識別子についての入
力を促される(プロンプトされる)。ひとたびそれが入
れられると、図4Aの対話ボックスが提示されて、制作
作品パラメータの設定を可能にする。ユーザーは、フレ
ーム・サイズ・リスト・ボックス410からフレーム・
サイズを選択して、作品の画素の幅と高さを調整でき
る。色選択エリア411内の希望の色ボタンを選択する
ことによって、その数の色の色制御が行われる。クリッ
プ・スケーリング選択エリア412内の希望のクリップ
・スケーリング・ボタンを選択することによって、クリ
ップ・スケーリング・オプションが制御される。リスト
・ボックス413から希望の方法を選択することによっ
て、圧縮されないAVI、MPEG等などのビデオ圧縮
技術が選択される。データ転送速度ボックス417によ
ってbpsで表したデータ伝送速度を作品のために設定
できる。フレーム表示速度ボックス414から希望の表
示速度を選択することによって、フレームの表示速度を
制御し、最適にできる。迅速(クイック)圧縮ボックス
415によって、作品に適用する迅速圧縮を選択でき
る。キー・フレーム・ボックス416によって、作品中
で発生すべき「キー」フレームの参照頻度を選択でき
る。可変スライダ418によって作品の質を調整でき
る。オーディオ・フォーマット・メニュー・リスト・ボ
ックス419によって、作品に対する選択されたオーデ
ィオ出力フォーマットを選択できる。Microsoftなどの
サードパーティによって供給される進歩した(アドバン
スト)エンコーダオプションに対するアクセスが、進歩
したオプション・ボタン420をクリック・オンするこ
とによって行われる。図4Bに示すように、「次の」ボ
タン421を押すと、ユーザーは、制作物生成プロセス
中の次のステップをとる。
【0062】次に、制作物生成を制御するスクリーンを
示す図4Bを参照する。ユーザーが修正できる、現在の
出力ファイル名または装置がファイル名表示ウィンドウ
401に現れる。数字によるファイル長さの値がボック
ス402に表示される。ソース・セグメントすなわち
「クリップ」がクリップ開始ボックス403に表示され
る。現在のフレーム転送速度がフレーム・ボックス40
4に表示される。所与の制作物シーケンス中のフレーム
の総数をフレーム・ボックス405に示す。見積もった
ファイル・サイズをファイル・サイズ・ボックス406
に示す。「作成」ボタン408にポインタを置き、マウ
ス15をクリックすることによって、制作物作成作業の
次のステップへユーザーは進むことができる。その後で
最終の制作物が発生され、大容量記憶装置17または入
力/出力サブシステム21に記憶される。
【0063】次に、ユーザーが定めた種々のオプション
を制御及び表示するためのスクリーンを示す図5Aを参
照する。それらは、ツール・バー150の開始ボタン1
60を起動することによってアクセスされる。ユーザー
が定めた操作できるオプションは下記の数多くの部類に
入る。一般的なオプションは、一般的なオプション・タ
ブ501を起動することによってアクセスでき、ソース
素材プレビューオプションはプレビューオプション・タ
ブ502を起動することによってアクセスできる。生成
タブ503を起動することによって制作物生成オプショ
ンをアクセスできる。キャプチャオプション・タブ50
4を起動することによって、キャプチャオプションをア
クセスできる。最後に、キャプチャドライバタブ505
を起動することによって、キャプチャドライバオプショ
ンをアクセスできる。システム優先管理オプションをタ
ブ501からアクセスでき、かつ、ツール・チップを表
示することと、始動時にスプラッシュ・スクリーン(sp
lashscreen)を示すことと、新しい作品のライブラリイ
内容をクリヤすることと、作品オプション設定でライブ
ラリを保存することとを含む。それらは、好適なチェッ
ク・ボックス・エリア506内の適切なチェックボック
スを起動することによって呼び出される。
【0064】次に、プレビューオプション・タブ502
の起動によってアクセスできるプレビューオプションを
示す図5Bを参照する。図示のプレビューオプション
は、サイズ・ボタン・ボックス510から選択された画
素中のデフォールト・ソース・ビデオ・セグメント呈示
サイズである。クリップ・スケーリング・エリア511
内の適切なボタンを選択することによって、クリップ・
スケーリング・オプションがセットされる。ビデオ・エ
ディタプレビュー表示ウィンドウ512がスライダと代
表的なスピードスケールを用いて、ユーザーがフレーム
転送速度を調整して見る速さを最適にできるようにす
る。希望のチェックボックス・オプションを選択するこ
とによって、ストーリーラインプレビューオプション5
13を調整して、効果を示し、画像の混合を示し、テキ
スト/ビデオ・アニメーションを示すことができる。ビ
デオ表示フレーム転送速度を、スライダ・ウィンドウ5
14内のスライダと代表的な速度スケールとで調整でき
る。
【0065】次に、生成オプション・タブ503の起動
によってアクセスできるデフォールト生成オプションを
示す図5Cを参照する。ユーザーは、フレーム・サイズ
・リスト・ボックス540からフレーム・サイズを選択
して、作品の画素の幅と高さを調整できる。色選択エリ
ア542内の希望の色ボタンを選択することによって、
いくつかの色の色調整が行われる。クリップ・スケーリ
ング選択エリア544内の希望のスケーリング・ボタン
を選択することによってクリップ・スケーリング・オプ
ションが制御される。リスト・ボックス546から希望
の方法を選択することによって、圧縮されていないAV
I、MPEG等などのビデオ圧縮技術を選択する。デー
タ転送速度ボックス548によって、bpsで表した、
データ転送速度を作品に対して設定できる。フレーム表
示速度ボックス550から希望の速度を選択するとによ
って、フレーム表示速度を制御及び最適にできる。急速
圧縮ボックス552によって急速圧縮の選択を作品に適
用できる。キー・フレーム・ボックス554によって、
作品中で発生すべき「キー」フレームの参照頻度を選択
できる。可変スライダ556によって作品の質を調整で
きる。オーディオ・フォーマット・メニュー・リスト・
ボックス558によって、作品に対する選択されたオー
ディオ出力フォーマットを選択できる。Microsoftなど
のサードパーティによって供給される進歩したエンコー
ダオプションに対するアクセスが、進歩したオプション
・ボタン560をクリック・オンすることによって行わ
れる。
【0066】次に、キャプチャオプション・タブ504
を起動することによって、アクセスできるキャプチャオ
プションを示す図5Eを参照する。ディレクトリ・ウィ
ンドウ・ボックス520内で、デフォルトキャプチャデ
ィレクトリをセットできる。チェックボックス・エリア
521内の適切なボックスを選択することによって、プ
レビュー・ビデオ・フレームを調整できる。一般的なオ
プション・エリア522によってユーザーが関連するチ
ェックボックスをチェックできるようにすることによっ
て、ユーザーは、「始動時にカタログを開くこと」及び
「ウィンドウがアクティブでない時にキャプチャプレビ
ューを停止すること」ができるようにされる。
【0067】次に、キャプチャ・ドライバ・タブ505
を起動することによってアクセスできるキャプチャドラ
イバ・システム・オプションを示す図5Fを参照する。
図5Fに示すキャプチャドライバ・システム・オプショ
ンは、ビデオコントロールエリア530内のビデオキャ
プチャ設定を割り当てるためのチェック・ボックスを含
む。そのチェック・ボックスは、ソース素材フレーム速
度と、時間長さで表したキャプチャリミットオプション
と、メモリのためのキャプチャオプションと、オーディ
オによるキャプチャオプションと、開始前のプロンプト
・オプションとを含む。キャプチャファイルは、ブラウ
ズ(browse:閲覧)ウィンドウ531でセットして、ユ
ーザーが記憶場所とファイル・サイズとを予め割り当て
ることができるようにする。表示リスト・ウィンドウ5
32によってユーザーは、獲得されたオーディオ・ソー
ス素材のオーディオ・フォーマットを選択できるように
され、一方、ビデオ・ソース・ボタン553が、入力/
出力サブシステム21または大容量記憶装置17から希
望のビデオソースを選択できるようにされる。ビデオ圧
縮ボタン534によってユーザーは種々の工業標準(イ
ンダストリアル・スタンダード)の圧縮オプションを、
「ドロップ・ダウン」メニュー・リストによって選択で
きるようにされる。
【0068】
【発明の効果】ここで説明したデジタル・ビデオ、オー
ディオ及びマルチメディア制作プログラムによってユー
ザーに顕著な融通性が提供され、デジタル・ソース素材
の操作と制作とにおける使用が容易にされる。組み立て
られた素材は、オンライン記憶装置と、アナログ−デジ
タル信号キャプチャ装置と、スキャナと、コンパクトデ
ィスクと、デジタルカメラとを含めた数多くのソースか
ら集めることができ。その後で迅速に編集し、希望する
任意の順序で組み立てて完全な制作物を作成できる。ユ
ーザーは場面の順序を並べ変えたり、シーケンスをトリ
ミング、短縮または延長したり、新しいソース素材、場
面転換、アニメーション、タイトル、テキストを付加し
たり、オーディオを編集したり、語り、音楽及びその他
の特殊効果を完全に時間的な、ノンタイムラインをベー
スとする制作環境において付加したりできる。この作業
を、任意の数の商業用または個人用の1つまたは多数の
フォーマットでの最終の作品のために制作物が満足であ
ると見なされるまで、必要な回数だけ反復できる。
【0069】従来のビデオ及びオーディオ制作応用とは
対照的に、ウィンドウ環境でそれらが動作してさえも、
主制作ユーザー・インタフェース140はユーザーがな
じんでいるオブジェクト、すなわち、典型的なユーザー
が使用方法を既に知っているはずである実世界オブジェ
クトのパラダイムを含む。操作が複雑であることは通常
の、日々のオブジェクトメタファ(objectmetaphor)の
下に隠される。入力ソース素材、編集された素材、場面
転換及び出力の全てはオブジェクトとして取り扱われ
る。制作作業中の与えられた任意の時刻に、オブジェク
トは部分的に、または全体として「再生」でき、または
不定にループすなわち反復させられる。いいかえると、
オブジェクトは時間的に変化する素材を表す。主制作ユ
ーザー・インタフェース140は、容易に選択及び呼び
出すことができる進歩した機能(たとえば、特殊効果、
場面転換等)の高度に直観的なプレゼンテーションを行
う。
【0070】本発明の好適な実施例について説明した
が、本発明は、任意の特定の応用または任意の特定環境
に限定されるものではないことが当業者にはわかるであ
ろう。本発明のシステム及び方法は、オーディオ制作、
三次元アニメーション、マルチメディア・オーサリング
等を含めた各種のシステム及びアプリケーション・ソフ
トウエアに適用して有利であるが、それらに限定される
ものではない。さらに、本発明はUNIX、Macin
tosh(登録商標)等を含めた各種のハードウェア・
プラットフォーム及びソフトウエア・プラットフォーム
で実施できる。
【0071】本発明の好適な実施例について説明した
が、添付した特許請求の範囲で定められるそれの要旨及
び範囲を逸脱することなく、変更及び修正を行えること
が当業者には分かるであろう。
【0072】著作権の通知 この特許文書の開示の一部は、著作権保護を受ける素材
を含む。著作権者は、特許商標庁の特許ファイルまたは
記録に現れている特許文書または特許開示を何人が複製
しても異議を申し立てることはしないが、それ以外はど
のような態様であっても全ての著作権を留保する。
【図面の簡単な説明】
【図1A】本発明のノンタイムライン・ノンリニア・デ
ジタル・マルチメディア制作プログラムを実行するため
のコンピュータ・システムのブロック図である。
【図1B】図1Aのコンピュータ・システムとコンピュ
ータ・ソフトウエア・システムとの間の関係を示すブロ
ック図である。
【図1C】タイムラインをベースとする典型的なノンリ
ニア・デジタル制作プログラムを示す従来の制作インタ
フェースのビットマップ・スクリーンの写真である。
【図1D】三次元ツール・バー・アイコンと、ソース・
ライブラリ・コンポーネントと、制作ストーリーライン
・コンポーネントと、主ビュー・コンソールとを含む、
図1Aのコンピュータ・システムにより実行されるノン
タイムライン・ノンリニア・デジタル・マルチメディア
制作プログラムの主制作ユーザー・インタフェースのビ
ットマップ・スクリーンの写真である。
【図1E】諸機能を呼び出すために起動できる図1Dの
アニメ化した三次元ツール・バー・アイコンのビットマ
ップ・スクリーンの写真である。
【図1F】図1Dのアニメ化した三次元ツール・バー・
アイコンの1つのアニメーションの実現の例を示すビッ
トマップ・スクリーンの写真である。
【図2A】ソース素材と作品を保存するために使用する
図1Dのソース・ライブラリ・コンポーネントのビット
マップ・スクリーンの写真である。
【図2B】完成した制作シーケンスを作成するために、
完成されたシーケンスと場面転換効果がどのようにして
構成されるかを示す図1Dの制作ストーリーライン・コ
ンポーネントのビットマップ・スクリーンの写真であ
る。
【図2C】主ビュー・コンソールからアクセスできる各
種の制作ツールを用いて、ソース素材と制作物を表示
し、ビデオ・セグメントとオーディオ・セグメントを操
作するために用いる図1Dの主ビュー・コンソールのビ
ットマップ・スクリーンの写真である。
【図2D】ソース素材を操作するため(すなわち、再
生、休止、送り等)と時間コード標識を操作して、制作
のためにソース素材の編集で使用するイン点及びアウト
点をセットするために用いる、図2Cの主ビュー・コン
ソール・コントロールのビットマップ・スクリーンの写
真である。
【図2E】種々の制作ツールにアクセスするため、及び
それらのツールのアクティブ状態を表示するために用い
る図2Cの主ビュー・コンソール・コンソールのビット
マップ・スクリーンの写真である。
【図2F】図1Dの主制作インタフェースからアクセス
できるオブジェクト特性のリストのビットマップ・スク
リーンの写真である。
【図3A】色制御変化を関連する制作操作とともにどの
ようにして行うかを示す図1Dの主ビュー・コンソール
のビデオ・エディタ・コントロールのビットマップ・ス
クリーンの写真である。
【図3B】図1Dの主ビュー・コンソールの場面転換制
作コントロールのビットマップ・スクリーンの写真であ
る。
【図3C】図1Dの主ビュー・コンソールのテキスト編
集コントロールのビットマップ・スクリーンの写真であ
る。
【図3D】図1Dのコンソールの場面転換編集主ビュー
コントロールのビットマップ・スクリーンの写真であ
る。
【図3E】図1Dの主ビュー・コンソールのアニメーシ
ョンコントロールのビットマップ・スクリーンの写真で
ある。
【図3F】図1Dの主ビュー・コンソールのオーディオ
制作コントロールのビットマップ・スクリーンの写真で
ある。
【図3H】図1Dの主ビュー・コンソールのビデオ・キ
ャプチャ・コントロールのビットマップ・スクリーンの
写真である。
【図4A】図1Dのコンソールの制作物生成前コントロ
ールのビットマップ・スクリーンの写真である。
【図4B】図1Dの主ビュー・コンソールの制作物生成
コントロールのビットマップ・スクリーンの写真であ
る。
【図5A】図1Dの主ビュー・コンソールからアクセス
できる一般的なシステム・オプションのビットマップ・
スクリーンの写真である。
【図5B】図1Dの主制作ユーザー・インタフェースか
らアクセスできるソース素材動的プレビューオプション
及びコントロールのビットマップ・スクリーンの写真で
ある。
【図5C】図1Dの主制作ユーザー・インタフェースか
らアクセスできる制作物生成オプション及びコントロー
ルのビットマップ・スクリーンの写真である。
【図5E】図1Dの主制作ユーザー・インタフェースか
らアクセスできるソース素材キャプチャすなわち取得オ
プション及びコントロールのビットマップ・スクリーン
の写真である。
【図5F】図1Dの主制作ユーザー・インタフェースか
らアクセスできるコンテント・キャプチャドライバオプ
ション及びコントロールのビットマップ・スクリーンの
写真である。
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 ミッシェル ハリス カナダ国 エム2ジェー 3エス1 オ ンタリオ州 ノース ヨーク ブロウヒ ル クレッセント 17 (72)発明者 スコット ノースモア カナダ国 ピー0ビー 1ジェー0 オ ンタリオ州 ポート カーリング アー ルアール 2 (72)発明者 グレイム エリオット カナダ国 エム6ジー 2ダブリュ7 オンタリオ州 トロント マニング ア ヴェニュ 779 (72)発明者 ダニエル スタヘリ カナダ国 エル0ジー 1ヴイ0 オン タリオ州 シャロン ワード アヴェニ ュ 44 (72)発明者 ジェフ スミス カナダ国 エル4エー 7エックス4 オンタリオ州 ストウフヴィーレ イラ クウォイズ ドライブ 28 (72)発明者 アラン ページ カナダ国 エム4アール 1ヴイ6 オ ンタリオ州 トロント スウィート 108 デュプレックス アヴェニュ 500 (72)発明者 プラサド マルヴァダ カナダ国 エル4シー 1エル1 オン タリオ州 リッチモンド ヒル エルム ウッド アヴェニュ 174 (72)発明者 ヨンチャン ハイ カナダ国 エル4ジィー 3ティー6 オンタリオ州 ミシサウガ アントレッ クス クレッセント 5486 (56)参考文献 特開 平10−117322(JP,A) 国際公開98/26421(WO,A1) (58)調査した分野(Int.Cl.7,DB名) H04N 5/91 - 5/956 H04N 5/85 H04N 5/907 G11B 27/031 G06T 13/00

Claims (19)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 a) メモリに保存されているマルチメデ
    ィア素材をオブジェクトとして表わすステップと、 b) 制作コンソール上で表示するためにメモリから1つ
    または複数の前記マルチメディア素材を検索するステッ
    プと、 c) 前記制作コンソール上で前記1つまたは複数のマル
    チメディア素材を動的に目視してかつ編集するステップ
    と、 d) 前記1つまたは複数のマルチメディア素材を表わす
    オブジェクトを前記制作コンソールのストーリーライン
    ・ストリップ上に置いて、前記制作コンソール上で見る
    ことができるストーリーラインを作成するステップと、 を備え 前記ストーリーライン・ストリップが、オブジェクトを
    見る位置とオブジェクト場面転換位置を含む、 ノンタイ
    ムライン・ノンリニア・デジタルマルチメディア制作方
    法。
  2. 【請求項2】 a) メモリに保存されているマルチメデ
    ィア素材をオブジェクトとして表す手段と、 b) 制作コンソール上で表示するためにメモリから1つ
    または複数の前記マルチメディア素材を検索する手段
    と、 c) 前記制作コンソール上で前記1つまたは複数のマル
    チメディア素材を動的に目視してかつ編集する手段と、 d) 前記1つまたは複数のマルチメディア素材を表す
    ブジェクトを前記制作コンソールのストーリーライン
    ストリップ上に置いて、前記制作コンソール上で見るこ
    とができるストーリーラインを作成する手段と、 を備え 前記ストーリーライン・ストリップが、オブジェクトを
    見る位置とオブジェクト場面転換位置を含む、 ノンタイ
    ムライン・ノンリニア・デジタルマルチメディア制作シ
    ステム。
  3. 【請求項3】 メモリに保存されオブジェクトによって
    表されるマルチメディア素材からノンタイムライン・ノ
    ンリニア・デジタルマルチメディア制作物を作成するた
    めにコンピュータ・プログラムにより符号化された、コ
    ンピュータが読み取り可能な記録媒体であって、 a) 制作コンソール上で表示するためにメモリから1つ
    または複数の前記マルチメディア素材を検索する手段
    と、 b) 前記制作コンソール上で前記1つまたは複数のマル
    チメディア素材を動的に目視しかつ編集する手段と、 c) 前記1つまたは複数のマルチメディア素材を表す
    ブジェクトを前記制作コンソールのストーリーライン
    ストリップ上に置いて、前記制作コンソール上で見るこ
    とができるストーリーラインを作成する手段と、 を備え 前記ストーリーライン・ストリップが、オブジェクトを
    見る位置とオブジェクト場面転換位置を含む、 コンピュ
    ータが読み取り可能な記録媒体。
  4. 【請求項4】 a) ソース素材オブジェクト・ウィンド
    ウと、オブジェクトを見る位置及びオブジェクト場面転
    位置を有するストーリーライン・ストリップとを有す
    るユーザー・インタフェースを用意するステップと、 b) 前記ウィンドウ内の個々の識別子を時間的に変化す
    る動的マルチメディア・ソース素材オブジェクトに結び
    付けるステップと、 c) 前記ウィンドウ内の前記識別子の1つを選択して選
    択されたソース素材オブジェクトを検索するステップ
    と、 d) 前記選択された識別子を前記インタフェースを横切
    って前記ストーリーライン・ストリップ上の前記オブジ
    ェクトを見る位置の1つまでドラッグするステップと、 e) ステップ(c)と(d)を繰り返してマルチオブジェクト
    ・マルチメディア制作物を希望の順序で編成するステッ
    プと、 f) 前記ストーリーライン・ストリップ上の編成され
    た、選択されたオブジェクトから出力制作物を発生する
    ステップと、 を備えるマルチメディア制作物を作成する方法。
  5. 【請求項5】 a) i) システム装置の機能にアクセス
    するためのツールバーと、 ii) マルチメディア・ソース素材オブジェクトアク
    セスするためのソース・ライブラリ・ウィンドウと、 iii) 前記マルチメディア・ソース素材オブジェクトを
    プレビューして編集し、出力オブジェクトを作成するた
    めのコンソールと、 iv) オブジェクトを見る位置とオブジェクト場面転換
    位置を含み、前記出力オブジェクトを組み立てて出力制
    作物を形成するためのストーリーラインストリップと、 を有するユーザー・インタフェースと、 b) 前記ソース素材オブジェクトを編集し、前記ユーザ
    ー・インタフェースを介して入れられたユーザー入力に
    応答して前記出力制作物を生成し編成するためのプロセ
    ッサと、 c) 前記出力制作物を前記コンソール上に表示するため
    のディスプレイと、 を備えるマルチメディア・ソース素材オブジェクトから
    マルチメディア制作物を作成するシステム。
  6. 【請求項6】 a) ソース素材オブジェクト・ウィンド
    ウと、オブジェクトを見る位置及びオブジェクト場面転
    位置を有するストーリーライン・ストリップとを有す
    るユーザー・インタフェースを発生する手段と、 b) 前記ウィンドウ内の個々の識別子を時間的に変化す
    る動的マルチメディア・ソース素材オブジェクトに結び
    つける手段と、 c) 前記ウィンドウ内の前記識別子の1つを選択して、
    選択されたオブジェクトを検索する手段と、 d) 前記選択された識別子を前記ストーリーライン・ス
    トリップ上の前記オブジェクトを見る位置の1つに置く
    手段と、 e) マルチオブジェクト・マルチメディア制作物を所望
    の順序で編成する手段と、 f) 前記ストーリーライン・ストリップ上の編成されて
    選択されたオブジェクトから出力制作物を発生する手段
    と、 を備えるマルチメディア制作物を生成するシステム。
  7. 【請求項7】 メモリに保存されているマルチメディア
    素材からマルチメディア制作物をソース素材として発生
    するためのコンピュータ・プログラムによって符号化さ
    れた、コンピュータが読み取り可能な記録媒体であっ
    て、 a) ソース素材オブジェクト・ウィンドウと、オブジェ
    クトを見る位置及びオブジェクト場面転換位置を有する
    ストーリーライン・ストリップとを有するユーザー・イ
    ンタフェースを発生する手段と、 b) 前記ウィンドウ内の個々の識別子を時間的に変化す
    る動的マルチメディア・ソース素材オブジェクトに結び
    付ける手段と、 c) 前記ウィンドウ内の前記識別子の1つを選択して、
    選択されたソースメソッドオブジェクトをメモリから検
    索する手段と、 d) 前記選択された識別子の1つまたは複数個を前記ス
    トーリーライン・ストリップ上の選択された位置に置い
    て、マルチオブジェクト・マルチメディア制作物を所望
    の順序で編成する手段と、 e) 前記ストーリーライン・ストリップ上の編成された
    選択されたオブジェクトから出力制作物を発生する手段
    と、 を備える、コンピュータが読み取り可能な記録媒体。
  8. 【請求項8】 マルチメディア・データ・セグメントを
    選択するステップと、 選択されたマルチメディア・データ・セグメントを単一
    のストーリーライン・ストリップ上に配置するステップ
    と、 ストーリーライン・セグメント上で隣接するマルチメデ
    ィア・データ・セグメント間に場面転換を挿入するステ
    ップと、 選択されたマルチメディア・データ・セグメントを、ス
    トーリーライン・ストリップ上でのその配置と挿入され
    た場面転換とに基づいて組み合わせ、それによってスト
    ーリーライン・ストリップからマルチメディア制作物を
    生成するステップと、 を有するデジタル・マルチメディア制作のための方法。
  9. 【請求項9】 前記選択するステップの間、オーディ
    オ、ビデオ、画像、テキストからなる群からマルチメデ
    ィア・データ・セグメントが選択される、請求項8に記
    載の方法。
  10. 【請求項10】 少なくとも1つの選択されたマルチメ
    ディア・データ・セグメントを編集するステップをさら
    に含む、請求項8に記載の方法。
  11. 【請求項11】 前記配置するステップが、選択された
    マルチメディア・データ・セグメントを同期させるステ
    ップを含む、請求項8に記載の方法。
  12. 【請求項12】 マルチメディア制作物をAVIフォー
    マットに変換するステップをさらに含む、請求項8に記
    載の方法。
  13. 【請求項13】 マルチメディア制作物をMPEGフォ
    ーマットに変換するステップをさらに含む、請求項8に
    記載の方法。
  14. 【請求項14】 マルチメディア・データ・セグメント
    を選択し、選択されたマルチメディア・データ・セグメ
    ントを単一のストーリーライン・ストリップ上に配置
    し、ストーリーライン・セグメント上で隣接するマルチ
    メディア・データ・セグメント間に場面転換を挿入する
    ための少なくとも1つのグラフィックス・スクリーンを
    有する、ユーザインタフェースと、 選択されたマルチメディア・データ・セグメントを、ス
    トーリーライン・ストリップ上でのその配置と挿入され
    た場面転換とに基づいて組み合わせ、それによってスト
    ーリーライン・ストリップからマルチメディア制作物を
    作り出すプロセッサと、 を有するデジタルマルチメディア制作システム。
  15. 【請求項15】 オーディオ、ビデオ、画像、テキスト
    からなる群からマルチメディア・データ・セグメントが
    選択される、請求項14にデジタルマルチメディア制作
    システム。
  16. 【請求項16】 少なくとも1つの選択されたマルチメ
    ディア・データ・セグメントを編集するためのマルチメ
    ディア・エディタをさらに有する請求項14に記載のデ
    ジタルマルチメディア制作システム。
  17. 【請求項17】 少なくとも1つのグラフィックス・ス
    クリーンが、選択されたマルチメディア・データ・セグ
    メントを同期させるために使用される、請求項14に記
    載のデジタルマルチメディア制作システム。
  18. 【請求項18】 マルチメディア制作物をAVIフォー
    マットに変換するためのビデオエンコーダをさらに含
    む、請求項14に記載のデジタルマルチメディ ア制作シ
    ステム。
  19. 【請求項19】 マルチメディア制作物をMPEGフォ
    ーマットに変換するためのビデオエンコーダをさらに含
    む、請求項14に記載のデジタルマルチメディア制作シ
    ステム。
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