JP2991664B2 - Video game console - Google Patents
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- JP2991664B2 JP2991664B2 JP8330044A JP33004496A JP2991664B2 JP 2991664 B2 JP2991664 B2 JP 2991664B2 JP 8330044 A JP8330044 A JP 8330044A JP 33004496 A JP33004496 A JP 33004496A JP 2991664 B2 JP2991664 B2 JP 2991664B2
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- selection screen
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- Expired - Lifetime
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Description
【0001】[0001]
【発明の属する技術分野】本発明は、ゲームプレーヤに
対して少なくとも1以上の仮想の馬を選択させて仮想の
競馬レースを実行する競馬ゲームのビデオゲーム機,及
び競馬ゲームをコンピュータに実行させるためのコンピ
ュータプログラムを記録した媒体に関する。BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a video game machine of a horse racing game in which a game player selects at least one or more virtual horses and executes a virtual horse racing, and a computer for executing the horse racing game. The present invention relates to a medium recording a computer program.
【0002】[0002]
【従来の技術】従来、ゲームプレーヤが仮想の牧場で飼
われている仮想の複数の馬の中から1頭の馬を選択し、
選択した馬を仮想の競馬レースに出場させる競馬ゲーム
のビデオゲーム機がある。この種のゲーム機では、表示
装置の表示領域に複数の馬の画像が表示された馬選択画
面が表示され、ゲームプレーヤが、表示された馬の中か
ら1頭の馬を適宜選択するようになっている。2. Description of the Related Art Conventionally, a game player selects one horse from a plurality of virtual horses kept on a virtual ranch,
There is a video game machine of a horse racing game in which a selected horse participates in a virtual horse racing. In this type of game machine, a horse selection screen in which images of a plurality of horses are displayed in the display area of the display device is displayed, and the game player appropriately selects one horse from the displayed horses. Has become.
【0003】図10は、ビデオゲーム機の表示装置51
における表示領域52に表示された馬選択画面53を示
す図である。図10に示されるように、通常、馬選択画
面53には、牧場を示す2次元画像が表示され、この画
像内に複数の馬の2次元画像が表示される。さらに、各
馬を示す2次元画像を時間経過とともにそれぞれ変化さ
せることによって、馬が動いている様子を示すアニメー
ション表示が行われる。そして、ゲームプレーヤが馬選
択画面53に表示された任意の馬を選択すると、表示領
域52の画面が、馬選択画面53から、選択された馬の
個別情報を示す個別情報表示画面に切り替えられる。FIG. 10 shows a display device 51 of a video game machine.
FIG. 7 is a diagram showing a horse selection screen 53 displayed in a display area 52 in FIG. As shown in FIG. 10, a two-dimensional image indicating a ranch is normally displayed on the horse selection screen 53, and two-dimensional images of a plurality of horses are displayed in this image. Furthermore, by changing the two-dimensional image showing each horse with the passage of time, an animation display showing a state in which the horse is moving is performed. Then, when the game player selects an arbitrary horse displayed on the horse selection screen 53, the screen of the display area 52 is switched from the horse selection screen 53 to an individual information display screen showing individual information of the selected horse.
【0004】図11は、個別情報表示画面54を示す図
である。図11に示されるように、個別情報表示画面5
4は、選択された馬を表示する馬表示領域55と、その
馬の各種の個別情報を表示するデータ表示領域56とか
らなる。そして、馬表示領域55には、馬選択画面53
において選択された馬を拡大して示す静止画画像が表示
されるのが一般的であった。FIG. 11 is a diagram showing an individual information display screen 54. As shown in FIG. 11, the individual information display screen 5
4 includes a horse display area 55 for displaying the selected horse and a data display area 56 for displaying various individual information of the horse. In the horse display area 55, a horse selection screen 53 is displayed.
In general, a still image showing the selected horse in an enlarged scale is displayed.
【0005】[0005]
【発明が解決しようとする課題】ところで、近年では、
ゲームプレーヤから、個別情報表示画面54の馬表示領
域55に表示される馬の画像をよりリアルに表現してほ
しいとの要望がある。この要望に応える一つの方法とし
て、馬選択画面53に表示される馬のアニメーション用
画像とは全く別個に、馬表示領域55に専ら表示するた
めの馬のアニメーション用画像を用意し、個別情報表示
画面54に切り替わった際に、馬表示領域55に馬をア
ニメーション表示することによってリアルな馬の画像を
表示する方法がある。However, in recent years,
There has been a request from a game player for a more realistic representation of a horse image displayed in the horse display area 55 of the individual information display screen 54. As one method for responding to this demand, a horse animation image to be exclusively displayed in the horse display area 55 is prepared separately from the horse animation image displayed on the horse selection screen 53, and individual information display is performed. When the screen is switched to the screen 54, there is a method of displaying a realistic horse image by animating the horse in the horse display area 55.
【0006】しかしながら、上述した方法によると、馬
表示領域55に専ら表示するための馬のアニメーション
用画像を用意するため、ビデオゲーム機が保有すべきデ
ータの量が増加する。また、馬表示領域55に馬のアニ
メーション画像を表示させる処理用のプログラムが必要
となるため、ビデオゲーム機が実行するプログラムステ
ップ数が、馬表示領域55に静止画画像を表示する場合
に比し、倍以上となる。However, according to the above-described method, since an animation image of a horse to be exclusively displayed in the horse display area 55 is prepared, the amount of data to be held by the video game machine increases. Further, since a program for processing to display an animation image of a horse in the horse display area 55 is required, the number of program steps executed by the video game machine is smaller than when displaying a still image in the horse display area 55. , More than double.
【0007】従って、ビデオゲーム機のハードウェア資
源(CPU,RAM,描画処理プロセッサ等)に大きな負
担がかかるとともに、プログラムの実行処理の遅延を生
じ、場合によってはゲーム進行に支障をきたすおそれが
あった。Therefore, the hardware resources (CPU, RAM, drawing processor, etc.) of the video game machine are greatly burdened, and the execution of the program is delayed, and in some cases, the progress of the game may be hindered. Was.
【0008】本発明は上記問題に鑑みなされたものであ
り、馬の個別情報表示画面の馬表示領域に表示される馬
の画像を、プログラムステップ数を大幅に増加させるこ
となくリアルな表現形態で表示することができる競馬ゲ
ームのビデオゲーム機,及び,コンピュータプログラム
を記録した媒体を提供することを課題とする。SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made in view of the above-mentioned problems, and an image of a horse displayed in a horse display area of a horse individual information display screen is provided in a realistic expression form without greatly increasing the number of program steps. An object of the present invention is to provide a video game machine of a horse racing game that can be displayed and a medium recording a computer program.
【0009】[0009]
【課題を解決するための手段】本発明は、上述した課題
を解決するために以下の構成を採用する。すなわち、請
求項1の発明は、ゲームプレーヤに対して1以上の仮想
の馬の中から任意の馬を選択させて仮想の競馬レースを
実行する競馬ゲームのビデオゲーム機において、選択対
象の馬の動画データを生成する動画生成手段と、前記動
画データに基づいて選択対象の馬をアニメーション表示
する馬選択画面を出力する第1の表示手段と、前記ゲー
ムプレーヤからの操作に応じて、この第1の表示手段に
よって出力されている馬選択画面中でアニメーション表
示されている馬の何れかを特定する特定手段と、前記動
画データに基づいてこの特定された馬のみをアニメーシ
ョン表示する動画表示領域,及びこの特定された馬に関
するその他の情報を表示する情報表示領域からなる個別
情報表示画面を出力する第2の表示手段とを備えたこと
を特徴とする。The present invention employs the following configuration to solve the above-mentioned problems. That is, the invention of claim 1 is a video game machine of a horse racing game in which a game player selects an arbitrary horse from one or more virtual horses and executes a virtual horse racing, Moving image generating means for generating moving image data, first display means for outputting a horse selection screen for displaying a horse to be selected on the basis of the moving image data, and the first display means in response to an operation from the game player. Specifying means for specifying any of the horses that are animated on the horse selection screen output by the display means, a moving image display area for displaying an animation of only the specified horse based on the moving image data, and And a second display means for outputting an individual information display screen including an information display area for displaying other information relating to the specified horse. To.
【0010】本発明によれば、動画生成手段が生成した
選択対象の馬の動画データに基づいて、第1の表示手段
が選択対象の馬をアニメーション表示する馬選択画面を
出力する。このとき、特定手段によって、馬選択画面中
に表示されている馬の何れかが特定されると、第2の表
示手段が、動画表示領域と情報表示領域とからなる個別
情報表示画面を出力する。そして、この個別情報表示画
面には、動画データ生成手段によって生成された動画デ
ータに基づいて、特定手段によって特定された馬がアニ
メーション表示される。According to the present invention, based on the moving image data of the horse to be selected generated by the moving image generating means, the first display means outputs a horse selection screen for displaying an animation of the horse to be selected. At this time, when any of the horses displayed on the horse selection screen is specified by the specifying means, the second display means outputs an individual information display screen including a moving image display area and an information display area. . Then, on the individual information display screen, the horse specified by the specifying unit is displayed as an animation based on the moving image data generated by the moving image data generating unit.
【0011】請求項2の発明は、請求項1記載の動画生
成手段が、前記馬選択画面に表示される馬の動画データ
と前記個別情報表示画面の前記動画表示領域に表示され
る馬の動画データとを、共通の馬のデータを用いて生成
することで、特定したものである。これによれば、ビデ
オゲーム機に保有させるデータ量を軽減できる点で好ま
しい。According to a second aspect of the present invention, in the moving image generating means according to the first aspect, the moving image data of the horse displayed on the horse selection screen and the moving image of the horse displayed on the moving image display area of the individual information display screen are displayed. The data is specified by generating the data using common horse data. This is preferable in that the amount of data held in the video game machine can be reduced.
【0012】請求項3の発明は、請求項1又は2記載の
動画生成手段が、前記馬選択画面に表示される馬の動画
データと前記個別情報表示領域の前記動画表示領域に表
示される馬の動画データとを、馬に対する視点位置及び
視線方向を異ならせて生成することで、特定したもので
ある。According to a third aspect of the present invention, in the moving image generating means according to the first or second aspect, the moving image data of the horse displayed on the horse selection screen and the horse displayed on the moving image display area of the individual information display area. Is generated by making the viewpoint position and the line of sight of the horse different from each other.
【0013】[0013]
【0014】[0014]
【0015】[0015]
【0016】[0016]
【発明の実施の形態】以下、本発明による実施形態を図
面に基づいて説明する。最初に、本実施形態によるビデ
オゲーム機の構成を説明する。図1は、ビデオゲーム機
のブロック図である。図1において、ビデオゲーム機
は、装置本体と、コントローラ21とから構成される。
また、装置本体には、ゲームプログラム(コンピュータ
プログラム)を記録した媒体としてのCD−ROM23
が装填されるとともに、テレビジョンモニタ22(表示
手段に相当)が接続される。Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings. First, the configuration of the video game machine according to the present embodiment will be described. FIG. 1 is a block diagram of the video game machine. In FIG. 1, the video game machine includes an apparatus main body and a controller 21.
The apparatus main body has a CD-ROM 23 as a medium on which a game program (computer program) is recorded.
And a television monitor 22 (corresponding to a display means) is connected.
【0017】装置本体は、CPU1と、このCPU1に
直結されたグラフィックスデータ生成プロセッサ3と、
CPU1に対してバス(アドレスバス,データバス及び
コントロールバス)2を介して相互に接続されたインタ
ーフェイス回路4,メインメモリ5,ROM6,伸張回
路7,パラレルポート8,シリアルポート9,描画処理
プロセッサ10,音声処理プロセッサ12,デコーダ1
4,及びインターフェイス回路19と、描画処理プロセ
ッサ10に接続されたバッファ11と、音声処理プロセ
ッサ12に接続されたバッファ13及び増幅回路17
と、この増幅回路17に接続されたスピーカ18と、デ
コーダ14に接続されたバッファ15及びCD−ROM
ドライバ16と、インターフェイス回路19に接続され
たメモリ20とから構成される。上述のコントローラ2
1は、インターフェイス回路19に接続されている。ま
た、上述のテレビジョンモニタ22は、描画処理プロセ
ッサ10に接続されている。The apparatus main body includes a CPU 1, a graphics data generation processor 3 directly connected to the CPU 1,
An interface circuit 4, a main memory 5, a ROM 6, a decompression circuit 7, a parallel port 8, a serial port 9, and a drawing processor 10, which are mutually connected to the CPU 1 via a bus (address bus, data bus and control bus) 2. , Audio processor 12, decoder 1
4, an interface circuit 19, a buffer 11 connected to the rendering processor 10, and a buffer 13 and an amplifier 17 connected to the audio processor 12.
, A speaker 18 connected to the amplifier circuit 17, a buffer 15 and a CD-ROM connected to the decoder 14.
It comprises a driver 16 and a memory 20 connected to an interface circuit 19. Controller 2 described above
1 is connected to the interface circuit 19. The above-described television monitor 22 is connected to the drawing processor 10.
【0018】ここに、グラフィックスデータ生成プロセ
ッサ3は、CPU1のいわばコプロセッサとしての役割
を果たす。すなわち、このグラフィックスデータ生成プ
ロセッサ3は、座標変換や光源計算,例えば固定小数点
形式の行列やベクトルの演算を、並列処理により行う。
このグラフィックスデータ生成プロセッサ3が実行する
主な処理は、CPU1から供給される画像データの2次
元若しくは3次元面内における各頂点の座標データ,移
動量データ及び回転量データとに基づいて処理対象画像
の表示エリア上におけるアドレスを求めるとともに、当
該アドレスデータを再びCPU1に返す処理や、仮想的
に設定された光源からの距離及び角度に応じて画像の輝
度を計算する処理等である。Here, the graphics data generation processor 3 plays a role as a so-called coprocessor of the CPU 1. That is, the graphics data generation processor 3 performs coordinate transformation and light source calculation, for example, calculation of a matrix or vector in a fixed-point format by parallel processing.
The main processing executed by the graphics data generation processor 3 is a processing target based on coordinate data, movement amount data and rotation amount data of each vertex in a two-dimensional or three-dimensional plane of image data supplied from the CPU 1. The processing includes obtaining an address on the display area of the image and returning the address data to the CPU 1 again, and calculating the luminance of the image in accordance with the distance and angle from the virtually set light source.
【0019】インターフェイス回路4は、周辺デバイ
ス,例えばマウスやトラックボール等のポインティング
デバイス等のインターフェイス用の回路である。ROM
6は、装置本体のオペレーションシステムとしてのプロ
グラムデータを記憶している。メインメモリ5は、CD
−ROM23からのゲームプログラムがロードされるメ
モリである。このメインメモリ5から適宜プログラム及
びデータがCPU1にページングされて、CPU1によ
って処理される。The interface circuit 4 is an interface circuit for a peripheral device such as a pointing device such as a mouse or a trackball. ROM
Reference numeral 6 stores program data as an operation system of the apparatus main body. The main memory 5 is a CD
-A memory in which the game program from the ROM 23 is loaded. Programs and data are appropriately paged from the main memory 5 to the CPU 1 and processed by the CPU 1.
【0020】伸張回路7では、MPEG(Moving Pictur
e Engineering Group)やJPEG(Joint Pincture Engi
nnering Group)に準拠したイントラ符号化により圧縮さ
れた圧縮画像に対し、伸張処理を施す。伸張処理は、デ
コード処理(VLC:Valiable Length Codeによりエン
コードされたデータのデコード),逆量子化処理,ID
CT(Inverse Discrete Cosine Transform)処理,イン
トラ画像の復元処理,等である。In the expansion circuit 7, MPEG (Moving Pictur)
e Engineering Group) and JPEG (Joint Pincture Engi)
A decompression process is performed on a compressed image that has been compressed by intra-coding conforming to the NNering Group. Decompression processing includes decoding processing (decoding of data encoded by VLC: Valid Length Code), inverse quantization processing, ID
These include CT (Inverse Discrete Cosine Transform) processing, intra-image restoration processing, and the like.
【0021】描画処理プロセッサ10は、CPU1が発
行する描画命令に基づいて、バッファ11に対する描画
処理を行い、バッファ11内に描写された画像をテレビ
ジョンモニタ22に対して出力する(第1の表示手段,
第2の表示手段に相当)。The drawing processor 10 performs a drawing process on the buffer 11 based on a drawing command issued by the CPU 1, and outputs an image drawn in the buffer 11 to the television monitor 22 (first display). means,
(Corresponds to second display means).
【0022】バッファ11は、表示用エリアと非表示用
エリアとからなる。表示用エリアは、テレビジョンモニ
タ22の表示面上に表示されるデータの展開エリアであ
る。非表示用エリアは、テクスチャデータやカラーパレ
ットデータ等の記憶エリアである。ここに、テクスチャ
データは、2次元の画像データである。カラーパレット
データは、テクスチャデータ等の色を指定するためのデ
ータである。CPU1が発行する描画命令とは、例え
ば、ラインを表示するための描画命令,ポリゴンを用い
て立体的な画像を描画するための描画命令,通常の2次
元画像を描画するための描画命令,等である。The buffer 11 has a display area and a non-display area. The display area is an area for developing data displayed on the display surface of the television monitor 22. The non-display area is an area for storing texture data, color pallet data, and the like. Here, the texture data is two-dimensional image data. The color pallet data is data for specifying a color such as texture data. The drawing command issued by the CPU 1 includes, for example, a drawing command for displaying a line, a drawing command for drawing a three-dimensional image using polygons, a drawing command for drawing a normal two-dimensional image, and the like. It is.
【0023】音声処理プロセッサ12は、CD−ROM
23から読み出されたPCM音声データを、ADPCM
データに変換する。また、音声処理プロセッサ12によ
り処理されたADPCMデータは、音声としてスピーカ
18から出力される。The audio processor 12 is a CD-ROM
PCM audio data read from
Convert to data. The ADPCM data processed by the audio processor 12 is output from the speaker 18 as audio.
【0024】CD−ROMドライバ16は、CD−RO
M23からプログラムデータ,マップ情報等のデータ及
び音声データを読み出して、読み出したデータをデコー
ダ14へ供給する。The CD-ROM driver 16 is a CD-RO driver.
The data such as program data and map information and audio data are read from M23, and the read data is supplied to the decoder 14.
【0025】デコーダ14は、CD−ROMドライバ1
6からの再生データに対して、ECC(Error Correctio
n Code)によるエラー訂正処理を施し、エラー訂正処理
が施されたデータを、メインメモリ5若しくは音声処理
プロセッサ12に供給する。The decoder 14 is a CD-ROM driver 1
ECC (Error Correction)
(n Code), and supplies the error-corrected data to the main memory 5 or the audio processor 12.
【0026】メモリ20は、カード型のメモリであり、
ゲーム中断時の状態を保持するために、ゲーム中断時に
おける各種パラメータを記憶する。コントローラ21
は、左キー,右キー,上キー及び下キーを一体化してな
る十字キー21gと、左ボタン21Lと右ボタン21R
と、スタートボタン21aと、セレクトボタン21b
と、第1〜第4ボタン21c〜21fとを、備えてい
る。十字キー21gは、ゲームプレーヤがCPU1に対
して上下左右を示すコマンドを与えるためのキーであ
る。スタートボタン21aは、ゲームプレーヤが、CD
−ROM23からロードされるゲームプログラムの開始
をCPU1に指示するためのキーである。セレクトボタ
ン21bは、ゲームプレーヤが、メインメモリ5上にロ
ードされているゲームプログラムに関する各種選択を、
CPU1に指示するためのキーである。The memory 20 is a card type memory,
In order to maintain the state at the time of the game interruption, various parameters at the time of the game interruption are stored. Controller 21
Is a cross key 21g integrating a left key, a right key, an up key, and a down key, a left button 21L and a right button 21R.
, Start button 21a, select button 21b
And first to fourth buttons 21c to 21f. The cross key 21g is a key for the game player to give commands indicating up, down, left, and right to the CPU 1. The start button 21a indicates that the game player
-A key for instructing the CPU 1 to start a game program loaded from the ROM 23. The select button 21 b allows the game player to make various selections regarding the game program loaded on the main memory 5.
These are keys for instructing the CPU 1.
【0027】上述したCD−ROM23には、ゲームプ
レーヤがゲーム上で競走馬のオーナーとなり、テレビジ
ョンモニタ22に疑似3次元表示された仮想の牧場で1
頭以上の仮想の馬を育成し、育成した馬のいずれかを選
択して仮想の競馬レースに出場させる競馬ゲームのゲー
ムプログラムが記録されている。In the above-mentioned CD-ROM 23, the game player becomes the owner of the racehorse in the game, and a virtual ranch displayed on the television monitor 22 in a pseudo three-dimensional manner is displayed.
A game program of a horse racing game in which a virtual horse having more than the head is bred, and one of the bred horses is selected to participate in a virtual horse race is recorded.
【0028】このゲームプログラムの実行により行われ
るビデオゲーム機の競馬ゲームは、ゲーム上での時間が
設定されており、週単位でゲームプレーヤが複数の命令
(コマンド)を入力し、そのコマンドの実行により生じた
イベント(馬の生産,売買,調教)が行われることによっ
てゲーム上での時間が経過し、ゲームが進められる。In a horse racing game of a video game machine performed by executing this game program, a time period in the game is set, and a game player is provided with a plurality of instructions on a weekly basis.
(Command) is input, and an event (horse production, sales, training, etc.) generated by execution of the command is performed, so that time on the game elapses and the game proceeds.
【0029】また、この競馬ゲームは、大きく分けて、
牧場ステージと、厩舎ステージと、競馬場ステージとの
3つのステージを備えている。牧場ステージは、ゲーム
プレーヤが競走馬の生産,育成等を行うステージであ
り、このステージにおいて1頭以上の競走馬を育成す
る。そして、育成した競走馬の中から任意の競走馬を調
教決定し、厩舎ステージへ進める。厩舎ステージは、ゲ
ームプレーヤが牧場ステージで育成した競走馬の調教,
競馬レースへの登録等を行うステージであり、牧場ステ
ージで育成し厩舎ステージで調教した競走馬を競馬レー
スに登録することによって、競馬レースに出場させる。
競馬場ステージは、競馬レースを観戦するステージであ
る。このとき、ゲームプレーヤが保有する競争馬が、厩
舎ステージにおいて登録されている場合には、この競走
馬が出走する競馬レースを観戦することができる。Also, this horse racing game is roughly divided into
It has three stages: a ranch stage, a stables stage, and a racetrack stage. The ranch stage is a stage in which a game player produces and breeds racehorses, and breeds one or more racehorses in this stage. Then, an arbitrary racehorse is determined from the trained racehorses, and the racehorse is advanced to the stable stage. The stables stage consists of the training of racehorses trained on the ranch stage by game players,
This is a stage for registering in a horse race, etc. The racehorse raised on the ranch stage and trained on the stable stage is registered in the horse race to participate in the horse race.
The racetrack stage is a stage for watching a horse race. At this time, if a racehorse possessed by the game player is registered in the stable stage, it is possible to watch a horse race in which this racehorse runs.
【0030】牧場ステージでは、馬選択画面と、選択し
た馬の個別情報を示す個別情報表示画面との一方が、ゲ
ームプレーヤによるコントローラ21の操作によってテ
レビジョンモニタ22に表示される。図2は、馬選択画
面25の表示例を示す図であり、図3は、個別情報表示
画面の表示例を示す図である。At the ranch stage, one of a horse selection screen and an individual information display screen showing individual information of the selected horse is displayed on the television monitor 22 by operating the controller 21 by the game player. FIG. 2 is a diagram illustrating a display example of the horse selection screen 25, and FIG. 3 is a diagram illustrating a display example of the individual information display screen.
【0031】図2に示されるように、馬選択画面25に
は、疑似3次元空間内に形成された牧場(フィールド)
が、テレビジョンモニタ22の表示領域22aのほぼ全
体に亘って表示され、その牧場における柵S内に、ゲー
ムプレーヤが育成(選択)可能な複数の馬Hの疑似3次元
画像が、アニメーション表示される(但し、図2には1
頭だけ表示)。これによって、馬選択画面25には、柵
S内を自由に移動する馬が表示される。また、馬選択画
面25の向かって左上には、月と週,ゲームプレーヤの
持ち金,及び牧場名が表示され、向かって右上には、視
点の方向が表示される。As shown in FIG. 2, the horse selection screen 25 includes a ranch (field) formed in a pseudo three-dimensional space.
Is displayed over substantially the entire display area 22a of the television monitor 22, and a pseudo three-dimensional image of a plurality of horses H that can be raised (selected) by a game player is animated in a fence S on the ranch. (However, FIG.
Only the head is shown). As a result, the horses that freely move in the fence S are displayed on the horse selection screen 25. The month and week, the money held by the game player, and the ranch name are displayed on the upper left of the horse selection screen 25, and the direction of the viewpoint is displayed on the upper right.
【0032】また、馬選択画面25には、コントローラ
21の十字キー21gの操作によって画面上を上下左右
に移動可能なカーソルKが、表示される。そして、カー
ソルKが馬Hの画像の上に重ねられ、且つ決定ボタンで
ある第4ボタン21fが押されると、その馬の名称とそ
の馬を選択したこととを示す選択表示27が、馬Hの画
像の上に表示される(特定手段に相当)。なお、ある馬の
選択表示27が表示されている状態で、他の馬にカーソ
ルKが重ねられ、第4ボタン21fが押されると、ある
馬の選択表示27が画面から消えるとともに、他の馬の
選択表示27が画面に表示される。On the horse selection screen 25, a cursor K which can be moved up, down, left and right on the screen by operating the cross key 21g of the controller 21 is displayed. When the cursor K is overlaid on the image of the horse H and the fourth button 21f, which is the determination button, is pressed, a selection display 27 indicating the name of the horse and that the horse has been selected is displayed on the horse H. (Corresponding to the specifying means). When the cursor K is placed on another horse and the fourth button 21f is pressed while the selection display 27 of a certain horse is displayed, the selection display 27 of the certain horse disappears from the screen and the other horses are displayed. Is displayed on the screen.
【0033】また、馬選択画面25が表示されている際
に、コントローラ21の第2ボタン21dが押される
と、馬Hに対する視点の高さが「低」又は「高」に交互
に切り替えられる。但し、選択表示27が表示されてい
る場合には、選択された馬Hを追尾して表示するための
視点に切り替えられる。When the second button 21d of the controller 21 is pressed while the horse selection screen 25 is displayed, the height of the viewpoint with respect to the horse H is alternately switched to "low" or "high". However, when the selection display 27 is displayed, the viewpoint is switched to the one for tracking and displaying the selected horse H.
【0034】また、馬選択画面25が表示されている際
に、コントローラ21の第1ボタン21cが押された状
態で、十字キー21gの左右のいずれかが押されると、
馬選択画面25に表示された牧場(フィールド)に対する
視線の方向が、右方向又は左方向に回動し、これに伴っ
て、馬選択画面25に表示される牧場が視線の移動方向
と逆方向に相対的に移動していく様子が、アニメーショ
ン表示される。When the horse selection screen 25 is displayed, if either the left or right of the cross key 21g is pressed while the first button 21c of the controller 21 is pressed,
The direction of the line of sight with respect to the ranch (field) displayed on the horse selection screen 25 rotates rightward or leftward, and accordingly, the ranch displayed on the horse selection screen 25 is in the opposite direction to the moving direction of the line of sight. The animation of the movement relative to is displayed.
【0035】また、馬選択画面25が表示されている際
に、コントローラ21の第3ボタン21eが押される
と、馬選択画面25の向かって右側にコマンドウインド
ウ28が表示される。このとき、馬選択画面25に選択
表示27が表示されている場合には、その選択表示27
が消えるようになっている。When the third button 21 e of the controller 21 is pressed while the horse selection screen 25 is displayed, a command window 28 is displayed on the right side of the horse selection screen 25. At this time, if the selection display 27 is displayed on the horse selection screen 25, the selection display 27 is displayed.
Disappears.
【0036】コマンドウインドウ28は、9つのエリア
からなり、それぞれ「滞在馬」,「翌週」,「厩舎移
動」,「種牡馬」,「庭先取引」,「視点変更」,「事
務所」,「セーブ」,「競馬観戦」の文字が表示される
(但し、図2には、「厩舎移動」,「競馬観戦」のエリ
アのみ図示)。ここに、「滞在馬」は、現在の牧場に存
する馬の一覧表を表示させるコマンドである。「翌週」
は、ゲーム時間を翌週に進めるコマンドである。「厩舎
移動」は、上述した厩舎ステージへの移動コマンドであ
る。「種牡馬」は、現在の牧場に存する種牡馬の一覧表
を表示させるコマンドである。また、「庭先取引」は、
庭先取引ステージ(繁殖牝馬や,歳,2歳馬の購入を行
うステージ)への移動コマンドである。また、「視点変
更」は、馬Hに対する視点の変更コマンドである。ま
た、「事務所」は、事務所ステージ(ゲームプレーヤが
オーナーとしての事務を行うステージ)への移動コマン
ドである。また、「セーブ」は、ゲーム状態を保存する
ためのコマンドである。また、「競馬観戦」は、上述し
た競馬場ステージへの移動コマンドである。The command window 28 is composed of nine areas, "stay horse", "next week", "stable move", "stallion", "yard trade", "change viewpoint", "office", and "office". "Save" and "Watch Horse Racing" are displayed
(However, FIG. 2 shows only the areas of “stable movement” and “watching horse racing”). Here, "stay horse" is a command for displaying a list of horses existing on the current ranch. "Next week"
Is a command to advance the game time to the next week. “Move stable” is a command to move to the stable stage described above. The “stallion” is a command for displaying a list of stallion on the current ranch. In addition, "yard business"
This is a command to move to the garden transaction stage (stage for purchasing breeding mares, age-old horses, and 2-year-old horses). “Change viewpoint” is a command to change the viewpoint of the horse H. “Office” is a command to move to an office stage (a stage in which a game player performs business as an owner). “Save” is a command for saving a game state. The “watching horse race” is a command to move to the horse racetrack stage described above.
【0037】このコマンドウインドウ28は、表示され
た際に、9つのエリアのうち、何れか一つが明るく表示
され、その他のエリアが暗く表示される。この明るく表
示されたエリアが、カーソルが存するエリアとなってい
る。このとき、十字キー21gの上ボタンが押される
と、明るく表示されているエリアが暗くなり、その上の
エリアが明るく表示される。一方、十字キー21gの下
ボタンが押されると、明るく表示されているエリアが暗
くなり、その下のエリアが明るく表示される。これによ
って、カーソルが移動したことが示される。また、この
コマンドウインドウ28が表示され、且つ「翌週」,
「競馬観戦」以外のエリアが明るく表示されている状態
で、第4ボタン21fが押されると、明るく表示されて
いるエリアのコマンドが登録される。そして、「翌週」
のエリアが明るく表示されている状態で、第4ボタン2
1fが押されると、登録されているコマンドが実行さ
れ、ゲームの時間が翌週に進む。また、「競馬観戦」の
エリアが明るく表示されている状態で、第4ボタン21
fが押された場合にも、登録されているコマンドが実行
される。このとき、ゲーム上その週末に競馬レースが行
われる予定とされている場合には、登録されたコマンド
の全てが実行された後に、牧場ステージが競馬場ステー
ジに移行し、競馬レースの様子がテレビジョンモニタ2
2に表示される(図9参照)。When the command window 28 is displayed, any one of the nine areas is displayed bright, and the other areas are displayed dark. This brightly displayed area is the area where the cursor exists. At this time, if the up button of the cross key 21g is pressed, the area displayed brightly becomes dark, and the area above it is displayed brightly. On the other hand, when the down button of the cross key 21g is pressed, the area displayed brightly becomes dark, and the area below it is displayed brightly. This indicates that the cursor has moved. Further, the command window 28 is displayed, and “next week”,
When the fourth button 21f is pressed in a state where an area other than “watching a horse race” is displayed brightly, a command of the area displayed brightly is registered. And "next week"
In the state where the area of is brightly displayed, the fourth button 2
When 1f is pressed, the registered command is executed and the game time advances to the next week. In a state where the area of “watching horse racing” is displayed brightly, the fourth button 21
Even when f is pressed, the registered command is executed. At this time, if a horse race is scheduled to be performed on the weekend in the game, the ranch stage shifts to the horse race stage after all the registered commands are executed, and the state of the horse race is displayed on the television. John Monitor 2
2 (see FIG. 9).
【0038】また、馬Hの選択表示27が表示されてい
る状態で第4ボタン21fが押されると、表示領域22
aに表示される画面が、馬選択画面25から、選択され
た馬H(選択表示27が表示された馬H)の個別情報表示
画面26に切り替えられる。When the fourth button 21f is pressed while the selection display 27 of the horse H is being displayed, the display area 22 is displayed.
The screen displayed in a is switched from the horse selection screen 25 to the individual information display screen 26 of the selected horse H (the horse H on which the selection display 27 is displayed).
【0039】個別情報表示画面26は、図3に示される
ように、画面の向かって左上に形成された馬表示領域2
9(動画表示領域に相当)と、画面の向かって右上及び下
側にそれぞれ形成されたデータ表示領域30a,30b
(情報表示領域に相当)とから構成される。馬表示領域2
9には、馬選択画面25において選択された馬Hの画像
が表示される。また、データ表示領域30aには、選択
された馬Hの名称,年齢及び種類が表示され、データ表
示領域30bには、選択された馬Hの血統が表示され
る。As shown in FIG. 3, the individual information display screen 26 has a horse display area 2 formed at the upper left of the screen.
9 (corresponding to a moving image display area) and data display areas 30a and 30b formed on the upper right and lower sides of the screen, respectively.
(Corresponding to an information display area). Horse display area 2
9 displays an image of the horse H selected on the horse selection screen 25. Further, the name, age and type of the selected horse H are displayed in the data display area 30a, and the pedigree of the selected horse H is displayed in the data display area 30b.
【0040】また、個別情報表示画面26が表示されて
いる際に、第3ボタン21eが押されると、画面の向か
って右側にコマンドウインドウ28aが表示される。こ
のコマンドウインドウ28aは、複数のエリアからなり
(図3には一つだけ図示)、そのうちの一つには、「入
厩」の文字が表示されている。このコマンドウインドウ
28aに係わるカーソル及びその移動方法は、馬選択画
面25におけるコマンドウインドウ28の設定と同じ設
定とされている。そして、「入厩」の文字が表示された
エリアが明るく表示されている状態で、第4ボタン21
fが押されると、個別情報表示画面26に表示されてい
る馬Hが、ゲームの設定上厩舎に移動した状態となる。
そして、ゲーム上で次の週に時間が進み、馬選択画面2
5が表示されている場合に、コマンドウインドウ28を
表示させ「厩舎移動」のコマンドを実行させた場合に
は、牧場ステージから厩舎ステージ(図示略)にゲームが
移行する。なお、厩舎ステージでは、ゲーム上での先週
において厩舎に移動させた馬Hを指定し、その馬Hに対
する調教を決定することで、その馬Hが調教される。こ
の厩舎ステージにおける馬Hの調教は、牧場ステージに
おける個別情報表示画面26にて厩舎に移動させた馬H
のみに対して行えるように設定されている。When the third button 21e is pressed while the individual information display screen 26 is displayed, a command window 28a is displayed on the right side of the screen. The command window 28a includes a plurality of areas.
(Only one is shown in FIG. 3), and one of them is displayed with a character of “in stable”. The cursor related to the command window 28a and the method of moving the cursor are the same as the settings of the command window 28 on the horse selection screen 25. Then, in a state where the area in which the character “in stable” is displayed is brightly displayed, the fourth button 21 is displayed.
When f is pressed, the horse H displayed on the individual information display screen 26 moves to the stable in setting of the game.
Then, the time advances to the next week on the game, and the horse selection screen 2
If the command window 28 is displayed and the command of “move stable” is executed when 5 is displayed, the game shifts from the ranch stage to the stable stage (not shown). In the stable stage, the horse H that has been moved to the stable in the last week of the game is designated, and the horse H is trained by determining the training for the horse H. The training of the horse H on the stable stage is based on the horse H moved to the stable on the individual information display screen 26 on the ranch stage.
It is set so that it can be performed only for.
【0041】図3に示された個別情報表示画面26は、
馬選択画面25に表示された馬Hの全てについてそれぞ
れ作成されるようになっており、馬選択画面25から個
別情報表示画面26に切り替えられた際には、選択した
馬Hの個別情報表示画面26が表示され、この後、切替
ボタン(例えば、第1ボタン21cに設定)が押されるこ
とによって、選択した馬Hの個別情報表示画面26か
ら、他の馬Hの個別情報表示画面26に切り替えられ
る。また、個別情報表示画面26が表示されている状態
において、第3ボタン21eが押されると、表示領域2
2aの表示画面が、個別情報表示画面26から馬選択画
面25に切り替えられる。The individual information display screen 26 shown in FIG.
All the horses H displayed on the horse selection screen 25 are respectively created. When the horse selection screen 25 is switched to the individual information display screen 26, the individual information display screen of the selected horse H is displayed. 26 is displayed, and thereafter, when a switch button (for example, set to the first button 21c) is pressed, the individual information display screen 26 of the selected horse H is switched to the individual information display screen 26 of another horse H. Can be When the third button 21e is pressed while the individual information display screen 26 is being displayed, the display area 2
The display screen 2a is switched from the individual information display screen 26 to the horse selection screen 25.
【0042】このような個別情報表示画面26の馬表示
領域29には、馬選択画面25に表示された馬Hが、馬
選択画面25に表示されたおいて表示された大きさより
も大きく写り込むような視点から見た状態で、アニメー
ション表示されるようになっている。次に、この原理を
説明する。図4は、図2に示された馬選択画面25に表
示される仮想空間を上方から平面的に見た図である。図
4に示されるように、馬選択画面25には、図4に示さ
れる仮想のカメラC1により撮影された(カメラC1の
視野に入る)牧場及び馬Hが表示されるようになってい
る。このカメラC1の位置及び方向が、馬Hに対する視
点位置及び視線の方向となる。そして、表示領域22a
に表示された画面が、馬選択画面25から個別情報表示
画面26に切り替えられると、カメラC1が仮想のカメ
ラC2に切り替えられ、このカメラC2によって撮影さ
れた(カメラC2の視野に入る)牧場及び馬Hが馬表示領
域29に表示される状態となる。このカメラC2の位置
及び方向が、馬表示領域29に表示される馬Hに対する
視点位置及び視線の方向となる。このカメラC2の位置
は、馬表示領域29に表示される馬の大きさが、馬選択
画面25に表示された馬Hの表示領域22aの画面に対
する相対的な大きさより大きく、且つ馬表示領域29の
枠の大きさに応じた大きさとなるように設定される。In the horse display area 29 of the individual information display screen 26, the size of the horse H displayed on the horse selection screen 25 is larger than that displayed on the horse selection screen 25. The animation is displayed from such a viewpoint. Next, this principle will be described. FIG. 4 is a plan view of the virtual space displayed on the horse selection screen 25 shown in FIG. 2 when viewed from above. As shown in FIG. 4, on the horse selection screen 25, a ranch and a horse H photographed by the virtual camera C1 shown in FIG. 4 (within the field of view of the camera C1) are displayed. The position and direction of the camera C1 are the viewpoint position and line of sight with respect to the horse H. Then, the display area 22a
Is switched from the horse selection screen 25 to the individual information display screen 26, the camera C1 is switched to the virtual camera C2, and the ranch and the image taken by the camera C2 (entering the field of view of the camera C2) and The horse H is displayed in the horse display area 29. The position and direction of the camera C2 are the viewpoint position and the direction of the line of sight for the horse H displayed in the horse display area 29. The position of the camera C2 is such that the size of the horse displayed in the horse display area 29 is larger than the relative size of the horse H display area 22a displayed on the horse selection screen 25 with respect to the screen and the horse display area 29 Is set to have a size corresponding to the size of the frame.
【0043】次に、牧場ステージにおいてビデオゲーム
機が行う処理を説明する。図5は、ビデオゲーム機によ
って行われる処理が示されたフローチャートである。前
提として、CD−ROM23がビデオゲーム機の装置本
体に装填されている状態において、ビデオゲーム機の電
源が投入されると、CPU1(図1参照)が、CD−RO
M23からゲームプログラム,及び各種のデータを次々
とメインメモリ5に読み出して適宜実行する。Next, processing performed by the video game machine on the ranch stage will be described. FIG. 5 is a flowchart showing processing performed by the video game machine. As a premise, when the power of the video game machine is turned on in a state where the CD-ROM 23 is loaded in the main body of the video game machine, the CPU 1 (see FIG. 1)
The game program and various data are sequentially read out from the main memory 5 from M23 and executed as appropriate.
【0044】これによって、テレビジョンモニタ22の
表示領域22aに、図示せぬ競馬ゲームのスタート画面
が表示される。この図示せぬスタート画面が表示されて
いる状態において、コントローラ21のスタートボタン
21aが押されると、CPU1が、牧場ステージにおけ
る処理をスタートする。Thus, a start screen of a horse racing game (not shown) is displayed on the display area 22a of the television monitor 22. When the start button 21a of the controller 21 is pressed while the start screen (not shown) is displayed, the CPU 1 starts the processing on the ranch stage.
【0045】図5において、S01では、CPU1が、
グラフィックスデータ生成プロセッサ3,及び描画処理
プロセッサ10にそれぞれ動作命令を与え、テレビジョ
ンモニタ22の表示領域22aに馬選択画面25(図2
参照)を表示させる。In FIG. 5, in S01, the CPU 1 executes
An operation instruction is given to each of the graphics data generation processor 3 and the drawing processor 10, and the horse selection screen 25 (FIG.
Display).
【0046】S02では、画面切替入力があるか否か
(第4ボタン21fが押されたか否か)が判定される。こ
のとき、画面切替入力があると判定された場合には、処
理がS03へ進む。これに対し、画面切替入力がないと
判定された場合には、処理がS06へ進む。In S02, whether or not there is a screen switching input
(Whether or not the fourth button 21f has been pressed) is determined. At this time, if it is determined that there is a screen switching input, the process proceeds to S03. On the other hand, if it is determined that there is no screen switching input, the process proceeds to S06.
【0047】S03に処理が進んだ場合には、馬選択画
面25で馬Hが選択されているか(馬選択画面25に表
示された馬Hのいずれかに選択表示27が表示された状
態となっているか)否かが判定される。このとき、馬H
が選択されていると判定された場合には、処理がS04
へ進む。これに対し、馬Hが選択されていないと判定さ
れた場合には、処理がS06へ進む。When the process has proceeded to S03, it is determined whether the horse H has been selected on the horse selection screen 25 (the selection display 27 is displayed on any of the horses H displayed on the horse selection screen 25). Is determined). At this time, horse H
If it is determined that is selected, the process proceeds to S04.
Proceed to. On the other hand, when it is determined that the horse H has not been selected, the process proceeds to S06.
【0048】S04では、現在のモードが、馬選択画面
表示モード(テレビジョンモニタ22に馬選択画面25
を表示させるモード)から個別情報表示モード(テレビジ
ョンモニタ22に個別情報表示画面26を表示させるモ
ード)へ変更される。そして、処理がS05に進む。In S04, the current mode is the horse selection screen display mode (the horse selection screen 25 is displayed on the television monitor 22).
Is changed to the individual information display mode (mode in which the individual information display screen 26 is displayed on the television monitor 22). Then, the process proceeds to S05.
【0049】S05では、選択された(選択表示27が
表示された)馬Hの馬選択画面25における表示位置(座
標)が求められ、これに基づいて個別情報表示画面26
の馬表示領域29に表示させる馬Hに対する視点のデー
タ(馬表示領域29に馬Hを表示させるための仮想のカ
メラC2の位置及びその方向)を算出する。このとき、
馬選択画面25に表示された馬Hの表示領域22aに対
する相対的な大きさが大きくなるようなカメラC2の位
置及びその方向が算出される。そして、処理がS07へ
進む。In S05, the display position (coordinates) of the selected horse H (displaying the selection display 27) on the horse selection screen 25 is obtained, and based on this, the individual information display screen 26 is displayed.
Of the horse H to be displayed in the horse display area 29 (the position and direction of the virtual camera C2 for displaying the horse H in the horse display area 29). At this time,
The position and the direction of the camera C2 such that the relative size of the horse H displayed on the horse selection screen 25 with respect to the display area 22a is increased. Then, the process proceeds to S07.
【0050】S06に処理が進んだ場合には、視点変更
入力があるか否か(馬選択画面25が表示されている状
態において第2ボタン21dが押されたか否か)が判定
される。このとき、視点変更入力があると判定された場
合には、処理がS07へ進む。これに対し、視点変更入
力がないと判定された場合には、処理がS08へ進む。When the process has proceeded to S06, it is determined whether or not there has been a viewpoint change input (whether or not the second button 21d has been pressed while the horse selection screen 25 is being displayed). At this time, if it is determined that there is a viewpoint change input, the process proceeds to S07. On the other hand, if it is determined that there is no viewpoint change input, the process proceeds to S08.
【0051】S07に処理が進んだ場合には、馬Hに対
する視点データが変更される。すなわち、S06を経て
S07の処理が行われる場合には、馬Hに対する視点デ
ータが、例えば「低」の視点データから「高」の視点デ
ータに変更される。但し、選択表示27が表示されてい
る場合には、馬Hを追尾して表示するための視点データ
に変更される。一方、S05を経てS07の処理が行わ
れる場合には、視点データが、馬選択画面25で用いら
れていたものから、S05にて算出された視点データに
変更される。When the process proceeds to S07, the viewpoint data for the horse H is changed. That is, when the process of S07 is performed via S06, the viewpoint data for the horse H is changed from, for example, “low” viewpoint data to “high” viewpoint data. However, when the selection display 27 is displayed, it is changed to viewpoint data for tracking and displaying the horse H. On the other hand, when the process of S07 is performed via S05, the viewpoint data is changed from the one used on the horse selection screen 25 to the viewpoint data calculated in S05.
【0052】S08では、S07にて変更された新たな
視点データが、メインメモリ5に記憶される。但し、S
06にてNOの判定がなされS08の処理が行われる場
合には、S06の時点で用いられている視点データが記
憶される。In S08, the new viewpoint data changed in S07 is stored in the main memory 5. Where S
When the determination of NO is made in step 06 and the process of S08 is performed, the viewpoint data used at the time of S06 is stored.
【0053】S09では、各馬Hを仮想空間内で移動さ
せる(例えば、馬Hを走らせる,あるいは馬Hを歩かせ
る等)ための馬の移動量データが算出される。この馬移
動量データは、メインメモリ5に記憶される。In S09, horse movement data for moving each horse H in the virtual space (for example, running the horse H or walking the horse H) is calculated. This horse movement amount data is stored in the main memory 5.
【0054】S10では、馬Hをアニメーション表示す
るためのデータ(動画データ)作成のサブルーチンが実行
される(動画データ生成手段に相当)。図6は、馬動画デ
ータ作成サブルーチンが示されたフローチャートであ
る。At S10, a subroutine for creating data (moving image data) for animation display of the horse H is executed (corresponding to moving image data generating means). FIG. 6 is a flowchart showing the horse moving image data creation subroutine.
【0055】このサブルーチンにおけるS201では、
CPU1が、視点位置(カメラC1又はカメラC2の位
置)とその方向とによって特定される各馬Hの位置座標
を絶対座標系(ビデオゲーム機による疑似3次元表示(ポ
リゴン表示)の基準となる座標系)に変換して馬をアニメ
ーション表示させる変換データを算出するための変換マ
トリックスを、グラフィックスデータ生成プロセッサ3
に設定する。In S201 of this subroutine,
The CPU 1 calculates the position coordinates of each horse H specified by the viewpoint position (the position of the camera C1 or the camera C2) and the direction thereof, as coordinates used as a reference for the pseudo three-dimensional display (polygon display by a video game machine). A conversion matrix for calculating conversion data for converting a horse into an animation by converting the
Set to.
【0056】S202では、CPU1が、メインメモリ
5に格納されている各馬のアニメーションパターンに該
当するポリゴンの頂点座標データアドレスのうち、S0
8にて記憶した視点データから特定される馬(仮想のカ
メラC1又はカメラC2に写り込む馬)のものを、取得
する。In step S202, the CPU 1 determines whether or not S0 of the vertex coordinate data addresses of the polygon corresponding to the animation pattern of each horse stored in the main memory 5
A horse (horse reflected on the virtual camera C1 or the camera C2) specified from the viewpoint data stored in 8 is acquired.
【0057】S203では、CPU1が、S202にて
得たポリゴンの頂点座標データアドレスに基づいて、メ
インメモリ5から、各馬のポリゴンの頂点座標データ,
法線データ,テクスチャデータアドレス,S09にて得
た移動量データ,回転量,光源データ,S08にて記憶
した視点データ等のデータを読み出して、これらをグラ
フィックスデータ生成プロセッサ3に供給する。これに
よって、グラフィックスデータ生成プロセッサ3が、S
201にて設定された変換マトリックスを用いて、馬H
をアニメーション表示させる変換データを算出する。そ
して、この変換データが、CPU1に転送される。In S203, the CPU 1 reads the vertex coordinate data of the polygon of each horse from the main memory 5 based on the vertex coordinate data address of the polygon obtained in S202.
The normal data, the texture data address, the movement amount data obtained in S09, the rotation amount, the light source data, and the data such as the viewpoint data stored in S08 are read out and supplied to the graphics data generation processor 3. As a result, the graphics data generation processor 3
Using the transformation matrix set in 201, horse H
Calculate the conversion data for displaying an animation. Then, the converted data is transferred to the CPU 1.
【0058】S204では、グラフィックスデータ生成
プロセッサ3から変換データを受け取ったCPU1が、
その変換データを描画処理プロセッサ10に供給する。
S205では、CPU1が、描画処理プロセッサ10に
供給すべき変換データが全て供給されたか否かを判定す
る。このとき、変換データの全てが供給されていないと
判定された場合には、処理がS202へ戻り、S205
にてYESの判定がなされるまでS202〜S205の
処理が繰り返し行われる。これに対し、変換データの全
てが供給されたと判定された場合には、この馬動画デー
タ作成サブルーチンが終了し、図5に示されるメインル
ーチンに処理が戻る。In S204, the CPU 1 which has received the converted data from the graphics data generating processor 3,
The conversion data is supplied to the drawing processor 10.
In S205, the CPU 1 determines whether all the conversion data to be supplied to the drawing processor 10 has been supplied. At this time, if it is determined that not all of the converted data has been supplied, the process returns to S202, and S205
The processing of S202 to S205 is repeatedly performed until the determination of YES is made. On the other hand, if it is determined that all the converted data has been supplied, the horse moving image data creation subroutine ends, and the process returns to the main routine shown in FIG.
【0059】メインルーチンに処理が戻ると、処理がS
11へ進む。S11では、フィールド画像データ作成の
サブルーチンが実行される。図7は、フィールド動画デ
ータ作成サブルーチンが示されたフローチャートであ
る。このサブルーチンにおけるS301では、CPU1
が、牧場(フィールド)の座標を絶対座標に変換してフィ
ールドをアニメーション表示させる変換データを算出す
るための変換マトリックスを、グラフィックスデータ生
成プロセッサ3に設定する。When the process returns to the main routine, the process proceeds to S
Proceed to 11. In S11, a subroutine for creating field image data is executed. FIG. 7 is a flowchart illustrating the field moving image data creation subroutine. In S301 in this subroutine, the CPU 1
Sets the graphics data generation processor 3 with a conversion matrix for calculating the conversion data for converting the coordinates of the ranch (field) into the absolute coordinates and displaying the field in animation.
【0060】S302では、CPU1が、メインメモリ
5から、フィールドのポリゴンの頂点座標データ,法線
データ,テクスチャデータアドレス,移動量,回転量,
光源データ,視点データ等のデータを読み出して、これ
らをグラフィックスデータ生成プロセッサ3に供給す
る。これによって、グラフィックスデータ生成プロセッ
サ3が、S301にて設定された変換マトリックスを用
いて、フィールドをアニメーション表示させる変換デー
タを算出する。そして、この変換データが、CPU1に
転送される。In step S302, the CPU 1 reads from the main memory 5 the vertex coordinate data of the polygon of the field, the normal line data, the texture data address, the movement amount, the rotation amount,
Data such as light source data and viewpoint data are read out and supplied to the graphics data generation processor 3. Thus, the graphics data generation processor 3 calculates conversion data for displaying the field as an animation using the conversion matrix set in S301. Then, the converted data is transferred to the CPU 1.
【0061】S303では、グラフィックスデータ生成
プロセッサ3から変換データを受け取ったCPU1が、
その変換データを描画処理プロセッサ10に供給する。
S304では、CPU1が、描画処理プロセッサ10に
供給すべき変換データが全て供給されたか否かを判定す
る。このとき、変換データの全てが供給されていないと
判定された場合には、処理がS302へ戻り、S304
にてYESの判定がなされるまでS302〜S304の
処理が繰り返し行われる。これに対し、変換データの全
てが供給されたと判定された場合には、このフィールド
動画データ作成サブルーチンが終了し、図5に示される
メインルーチンに処理が戻る。In S303, the CPU 1 receiving the converted data from the graphics data generation processor 3
The conversion data is supplied to the drawing processor 10.
In S304, the CPU 1 determines whether or not all the conversion data to be supplied to the drawing processor 10 has been supplied. At this time, if it is determined that all of the converted data has not been supplied, the process returns to S302, and S304
The processing of S302 to S304 is repeatedly performed until the determination of YES is made. On the other hand, if it is determined that all of the converted data has been supplied, the field moving image data creating subroutine ends, and the process returns to the main routine shown in FIG.
【0062】メインルーチンに処理が戻ると、処理がS
12へ進む。S13では、現在のモードが上述した個別
情報表示モードであるか否かが判定される。このとき、
個別情報表示モードであると判定された場合には、処理
がS13へ進む。これに対し、個別情報表示モードでは
ないと判定された場合には、処理がS14へ進む。When the process returns to the main routine, the process proceeds to S
Proceed to 12. In S13, it is determined whether or not the current mode is the above-described individual information display mode. At this time,
If it is determined that the mode is the individual information display mode, the process proceeds to S13. On the other hand, if it is determined that the mode is not the individual information display mode, the process proceeds to S14.
【0063】S13へ処理が進んだ場合には、対象馬
(選択された馬,及び馬選択画面25に表示された他の
馬であって、カメラC2の視野に入った馬)の個別情報
表示のサブルーチンが実行される。図8は、この個別情
報表示サブルーチンが示されたフローチャートである。When the process proceeds to S13, the target horse
A subroutine for displaying individual information of (the selected horse and the other horse displayed on the horse selection screen 25 and within the field of view of the camera C2) is executed. FIG. 8 is a flowchart showing the individual information display subroutine.
【0064】このサブルーチンにおけるS401では、
CPU1が、対象馬を示す変数xに対応するデータ表示
領域30a,30bに表示すべきデータ(馬の名称,種
類,血統等)を、メインメモリ5からそれぞれ読み出
す。At S401 in this subroutine,
The CPU 1 reads, from the main memory 5, data to be displayed in the data display areas 30a and 30b corresponding to the variable x indicating the target horse (name, type, pedigree, etc. of the horse).
【0065】S402では、CPU1が、S401にて
得たデータがデータ表示領域30a,30bに組み込ま
れ、且つS10及びS11で得た各画像データが馬表示
領域29の枠内に組み込まれた個別情報表示画面26の
表示命令を、描画処理プロセッサ10に対して与える。
これによって、テレビジョンモニタ22の表示領域22
aに表示内容が、馬選択画面25から図3に示されるよ
うな個別情報表示画面26に切り替えられる。このと
き、馬表示領域29には、その枠の大きさに応じたフィ
ールドが表示されるとともに、枠の大きさに応じた馬H
が歩いたり、走ったりする様子がアニメーション表示さ
れる(変更表示手段に相当)。なお、馬表示領域29に
は、フィールドの地面,馬H,手前側の柵Sの順に重ね
られた画像が表示される。このS402の処理が終了す
ると、個別情報表示サブルーチンが終了し、図5に示さ
れるメインルーチンに処理が戻る。そして、メインルー
チンでは、処理がS15へ進む。In step S402, the CPU 1 sets the individual information in which the data obtained in step S401 is embedded in the data display areas 30a and 30b, and the image data obtained in steps S10 and S11 is embedded in the frame of the horse display area 29. A display command for the display screen 26 is given to the drawing processor 10.
Thereby, the display area 22 of the television monitor 22
The display content is switched from the horse selection screen 25 to the individual information display screen 26 as shown in FIG. At this time, a field corresponding to the size of the frame is displayed in the horse display area 29, and the horse H corresponding to the size of the frame is displayed.
An animation of the appearance of walking or running is displayed (corresponding to a change display means). In the horse display area 29, an image is displayed in which the ground of the field, the horse H, and the fence S on the near side are superimposed in this order. When the process of S402 ends, the individual information display subroutine ends, and the process returns to the main routine shown in FIG. Then, in the main routine, the process proceeds to S15.
【0066】S14に処理が進んだ場合には、S10及
びS11にて得た各画像データに基づいて、馬H及びフ
ィールドを馬選択画面25に表示させる表示命令が、描
画処理プロセッサ10に対して与えられる。これによっ
て、馬選択画面25には、馬Hが、歩いたり,走ったり
する様子がアニメーション表示される。このとき、馬選
択画面25には、フィールドの地面,馬H,手前側の柵
Sの順に重ねられた画像が表示される。そして、処理が
S01へ戻る。When the process has proceeded to S14, a display command for displaying the horse H and the field on the horse selection screen 25 is sent to the drawing processor 10 based on the image data obtained in S10 and S11. Given. As a result, the horse selection screen 25 displays an animation of the horse H walking or running. At this time, the horse selection screen 25 displays an image in which the ground of the field, the horse H, and the fence S on the near side are superimposed in this order. Then, the process returns to S01.
【0067】S15では、対象馬変更入力があったか否
か(切替ボタンが押されたか否か)が判定される。このと
き、対象馬変更入力がなかったと判定された場合には、
処理がS17へ進む。これに対し、対象馬変更入力があ
ったと判定された場合には、処理がS16へ進む。In S15, it is determined whether or not the target horse change input has been made (whether or not the switch button has been pressed). At this time, if it is determined that there is no target horse change input,
The process proceeds to S17. On the other hand, if it is determined that the target horse change input has been made, the process proceeds to S16.
【0068】S16へ処理が進んだ場合には、現在表示
されている個別情報表示画面26が、他の馬Hの個別情
報表示画面26に変更される。そして、処理がS17へ
進む。When the process proceeds to S16, the currently displayed individual information display screen 26 is changed to the individual information display screen 26 of another horse H. Then, the process proceeds to S17.
【0069】S17へ処理が進んだ場合には、馬選択画
面25への画面切替入力があったか否か(第3ボタン2
1eが押されたか否か)が判定される。このとき、画面
切替入力がなかったと判定された場合には、処理がS0
6へ戻る。これに対し、画面切替入力があったと判定さ
れた場合には、処理がS01に戻り、テレビジョンモニ
タ22に馬選択画面25が表示される。If the process has proceeded to S17, it is determined whether or not a screen switching input has been made to the horse selection screen 25 (third button 2
1e is pressed). At this time, if it is determined that there is no screen switching input, the process proceeds to S0.
Return to 6. On the other hand, if it is determined that there is a screen switching input, the process returns to S01, and the horse selection screen 25 is displayed on the television monitor 22.
【0070】なお、上述したように、馬選択画面25が
表示されている際に、コマンドウインドウ28が表示さ
れ、このうちの「競馬観戦」のコマンドが実行された場
合には、ステージが牧場ステージから競馬場ステージへ
移行する処理が行われ、続いて競馬場ステージにおける
処理が行われる。そして、厩舎ステージにて選択され、
調教決定された馬Hが厩舎ステージにてレース登録され
ていることを条件として、図9に示されるように、テレ
ビジョンモニタ22に、選択された馬Hが出場するレー
スの様子が表示される。このとき、スピーカ18(図1
参照)からは、レースの展開に応じた実況が出力され
る。本実施形態によると、馬選択画面25から個別情報
表示画面26に画面が切り替えられると、個別情報表示
画面26の馬表示領域29に、馬選択画面25に表示さ
れた馬Hを馬表示領域29の枠の大きさに応じた大きさ
となる視点位置(カメラ位置)から見た馬Hが、アニメー
ション表示される。すなわち、馬選択画面25に表示さ
せる馬Hと、個別情報表示画面26に表示させる馬Hと
を、共通のポリゴンモデルデータ等を用い、馬Hに対す
る視点位置(カメラ位置)及び視線の方向を変更してそれ
ぞれの画面に表示する。このため、馬選択画面25に表
示された馬Hと、個別情報表示画面26の馬表示領域2
9に表示された馬Hとを、共通のプログラムステップを
用いてアニメーション表示させることができる。従っ
て、プログラムステップ数を大幅に増加させることな
く、馬表示領域29に表示される馬Hを、リアルな表現
形態で表示することができる。すなわち、ビデオゲーム
機のハードウェア資源への負担,及びゲーム進行への影
響を生じさせることなく、ゲームプレーヤの要望に応じ
ることができる。As described above, when the horse selection screen 25 is displayed, the command window 28 is displayed, and when the command of “watching horse racing” is executed, the stage is set to the ranch stage. The process for shifting to the racetrack stage from the first stage is performed, and then the process at the racetrack stage is performed. And it is selected on the stables stage,
As shown in FIG. 9, the state of the race in which the selected horse H participates is displayed on the television monitor 22 on condition that the horse H determined to be trained is registered in the race at the stable stage. . At this time, the speaker 18 (FIG. 1)
) Outputs a live commentary according to the development of the race. According to the present embodiment, when the screen is switched from the horse selection screen 25 to the individual information display screen 26, the horse H displayed on the horse selection screen 25 is displayed in the horse display area 29 of the individual information display screen 26. The horse H viewed from a viewpoint position (camera position) having a size corresponding to the size of the frame is displayed as an animation. That is, the horse H to be displayed on the horse selection screen 25 and the horse H to be displayed on the individual information display screen 26 are changed in the viewpoint position (camera position) and the line of sight with respect to the horse H using common polygon model data or the like. And display on each screen. Therefore, the horse H displayed on the horse selection screen 25 and the horse display area 2 on the individual information display screen 26 are displayed.
The horse H displayed in 9 can be displayed as an animation using a common program step. Therefore, the horse H displayed in the horse display area 29 can be displayed in a realistic expression form without significantly increasing the number of program steps. That is, it is possible to meet the demands of the game player without causing a burden on the hardware resources of the video game machine and without affecting the game progress.
【0071】[0071]
【発明の効果】本発明のビデオゲーム機,及びコンピュ
ータプログラムを記録した媒体によると、馬の個別情報
表示画面の馬表示領域に表示される馬の画像を、プログ
ラムステップ数を大幅に増加させることなくリアルな表
現形態で表示することができる。According to the video game machine of the present invention and the medium on which the computer program is recorded, the image of the horse displayed in the horse display area of the horse individual information display screen is greatly increased in the number of program steps. And can be displayed in a realistic expression form.
【図1】本発明の実施形態によるビデオゲーム機を示す
ブロック図FIG. 1 is a block diagram showing a video game machine according to an embodiment of the present invention.
【図2】馬選択画面の表示例を示す図FIG. 2 is a diagram showing a display example of a horse selection screen.
【図3】個別情報表示画面の表示例を示す図FIG. 3 shows a display example of an individual information display screen.
【図4】馬選択画面と個別情報表示画面とにおける馬に
対する視点の説明図FIG. 4 is an explanatory diagram of a viewpoint for a horse on a horse selection screen and an individual information display screen.
【図5】ビデオゲーム機の処理を示すフローチャートFIG. 5 is a flowchart showing processing of the video game machine.
【図6】ビデオゲーム機の処理を示すフローチャートFIG. 6 is a flowchart showing processing of the video game machine.
【図7】ビデオゲーム機の処理を示すフローチャートFIG. 7 is a flowchart showing processing of the video game machine.
【図8】ビデオゲーム機の処理を示すフローチャートFIG. 8 is a flowchart showing processing of the video game machine.
【図9】競馬レース画面の表示例を示す図FIG. 9 is a diagram showing a display example of a horse race screen.
【図10】馬選択画面の表示例を示す図FIG. 10 is a diagram showing a display example of a horse selection screen.
【図11】個別情報表示画面の表示例を示す図FIG. 11 is a diagram showing a display example of an individual information display screen.
1 CPU 3 グラフィックス生成プロセッサ 5 メインメモリ 10 描画処理プロセッサ 22 テレビジョンモニタ 25 馬選択画面 26 個別情報表示画面 29 馬表示領域 DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 CPU 3 Graphics generation processor 5 Main memory 10 Drawing processor 22 Television monitor 25 Horse selection screen 26 Individual information display screen 29 Horse display area
Claims (3)
の中から任意の馬を選択させて仮想の競馬レースを実行
する競馬ゲームのビデオゲーム機において、 選択対象の馬の動画データを生成する動画生成手段と、 前記動画データに基づいて選択対象の馬をアニメーショ
ン表示する馬選択画面を出力する第1の表示手段と、 前記ゲームプレーヤからの操作に応じて、この第1の表
示手段によって出力されている馬選択画面中でアニメー
ション表示されている馬の何れかを特定する特定手段
と、 前記動画データに基づいてこの特定された馬のみをアニ
メーション表示する動画表示領域,及びこの特定された
馬に関するその他の情報を表示する情報表示領域からな
る個別情報表示画面を出力する第2の表示手段とを備え
たことを特徴とするビデオゲーム機。1. A video game machine of a horse racing game in which a game player selects an arbitrary horse from one or more virtual horses and executes a virtual horse racing, generates moving image data of a horse to be selected. Moving image generating means, a first display means for outputting a horse selection screen for displaying an animation of a horse to be selected based on the moving image data, and a first display means in response to an operation from the game player Specifying means for specifying any of the horses displayed as an animation in the output horse selection screen; a moving image display area for displaying an animation of only the specified horse based on the moving image data; A second display means for outputting an individual information display screen including an information display area for displaying other information about the horse. game machine.
示される馬の動画データと前記個別情報表示画面の前記
動画表示領域に表示される馬の動画データとを、共通の
馬のデータを用いて生成することを特徴とする請求項1
記載のビデオゲーム機。2. The moving picture generating means according to claim 1, wherein the moving picture data of the horse displayed on the horse selection screen and the moving picture data of the horse displayed on the moving picture display area of the individual information display screen are converted into common horse data. 2. The method according to claim 1, wherein the image is generated by using
The video game machine described.
示される馬の動画データと前記個別情報表示領域の前記
動画表示領域に表示される馬の動画データとを、馬に対
する視点位置及び視線方向を異ならせて生成することを
特徴とする請求項2記載のビデオゲーム機。3. The moving picture generating means converts the moving picture data of a horse displayed on the horse selection screen and the moving picture data of a horse displayed in the moving picture display area of the individual information display area into a viewpoint position with respect to the horse. 3. The video game machine according to claim 2, wherein the video game machine is generated by changing the direction of the line of sight.
Priority Applications (1)
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---|---|---|---|
JP8330044A JP2991664B2 (en) | 1996-12-10 | 1996-12-10 | Video game console |
Applications Claiming Priority (1)
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---|---|---|---|
JP8330044A JP2991664B2 (en) | 1996-12-10 | 1996-12-10 | Video game console |
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JPH10165644A JPH10165644A (en) | 1998-06-23 |
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Family Applications (1)
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JP2008149173A (en) * | 1999-02-16 | 2008-07-03 | Sega Corp | Game system |
JP3315678B2 (en) * | 2000-01-31 | 2002-08-19 | コナミ株式会社 | Game system and computer-readable storage medium |
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- 1996-12-10 JP JP8330044A patent/JP2991664B2/en not_active Expired - Lifetime
Also Published As
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