JP2900934B2 - パチンコ遊技機 - Google Patents

パチンコ遊技機

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JP2900934B2 JP6940098A JP6940098A JP2900934B2 JP 2900934 B2 JP2900934 B2 JP 2900934B2 JP 6940098 A JP6940098 A JP 6940098A JP 6940098 A JP6940098 A JP 6940098A JP 2900934 B2 JP2900934 B2 JP 2900934B2
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Description

【発明の詳細な説明】 【0001】 【発明の属する技術分野】本発明は、コンピュータを用
いたパチンコ遊技機に関する。 【0002】 【従来技術】近年のパチンコ遊技機は、球の入賞確率を
電子的に制御するために、コンピュータを用いているも
のがある。係るパチンコ遊技機では、当たりモードを決
定するために、偶然性に左右される事象を生起させ、そ
の事象から当たりモードを決定し、その当たりモードに
対応してより複雑なゲームの展開を制御するようにして
いる。しかし、発光装置、発音装置等の出力装置は、単
音、単発光等の単純な制御しか行われておらず、娯楽性
を向上させるため、複雑なゲームのモードに対応して、
より木目細かな制御を行うことが要望されいてる。 【0003】 【発明が解決しようとする問題点】ところが、従来のパ
チンコ遊技機では、係る複雑なゲーム展開を主とした制
御のため、処理能力が飽和しつつあり、又、一人でプロ
グラムの開発を進めなければならなかった。このため、
発音装置、発光装置等の出力装置の制御において、より
複雑な制御、たとえば、ゲームの進行状態に応じて、各
音がより音楽的な音で構成され、しかもメロデイーを有
する連続音楽を出力したり、複雑なイルミネーションを
発生させるような制御は、困難である。本発明は、係る
欠点を改良するためになされたものであり、その目的と
するところは、パチンコ遊技機のより複雑な制御を実現
し、より娯楽性を向上させることにある。 【0004】 【問題点を解決するための手段】上記問題点を解決する
ための、発明の構成は、次の通りである。即ち、本発明
は、特定入賞口に於ける玉の入賞を検出する入賞検出装
置を設け、該特定入賞口への入賞に応じて、ゲームを制
御すると共に、発光装置、発音装置等の周辺装置を駆動
する制御装置を備えたパチンコ遊技機において、前記制
御装置は、所定インターバルで起動される割り込み処理
により、前記ゲームを制御すると共に、該ゲームの進行
に応じて前記周辺装置に対する指示の必要性を判断する
第1のマイクロプロセッサと、前記割り込み処理によ
り、前記周辺装置に対して指示する必要があると判断し
た前記第1のマイクロプロセッサが出力する指令又はデ
ータを入力して、前記周辺装置を駆動する少なくとも1
つ以上の第2のマイクロプロセッサと、その第2のマイ
クロプロセッサが前記周辺装置により行なう表示の内容
を規定するデータを記憶したROMとを有することを特
徴とする。 【0005】前記2のマイクロプロセッサの分業には、
例えば、次の様な手段がある。第1は、第1のマイクロ
プロセッサが入賞確率を制御して、パチンコ遊技機のゲ
ーム進行を主として管理し、他の仕事を第2のマイクロ
プロセッサが行う方法である。第2は、第2のマイクロ
プロセッサが発音装置、発光装置、その他の出力装置の
内、少なくとも1を制御し、他の仕事を第1のマイクロ
プロセッサが行う方法である。第3は、第2のマイクロ
プロセッサが偶然性に左右される事象を生起する処理を
行い、他の仕事を第1のマイクロプロセッサが行う方法
である。 【0006】 【作用】第1のマイクロプロセッサは、例えば、ゲーム
の進行状態を制御する主処理に使用し、第2のマイクロ
プロセッサは、発音装置、発光装置、その他の出力装置
を制御するための副処理に使用する。第2のマイクロプ
ロセッサは、第1のマイクムプロセッサからの指令又は
データを入力して、動作することが可能となり、両マイ
クロプロセッサは並行に動作することができる。したが
って、リアルタイム平行処理が可能となるので、たとえ
ば、ゲームの進行の管理と、出力装置の管理とを平行に
分業して行うことが出来る。このため、より木目細かな
複雑な制御が出来る。また、割込み処理の如く、レジス
タの退避等の割り込み処理特有の処理を行う必要がない
ので、動作が効率的である。 【0007】 【発明の実施の形態】以下本発明を具体的な実施例に基
づいて説明する。本実施例は、第2のマイクロプロセッ
サ(以下「MPU2」と略記する)をゲームの状態に応
じて各種のメロディーを発生するための制御に使用し、
第1のMPU(以下「MPU1」と略記する)をゲーム
の進行の管理に用いたもである。 【0008】図2は、パチンコ遊技機の機構を示した外
観図である。50は枠体であり、その枠体50により、
遊戯盤51が支持されている。遊戯盤51には、各種の
入賞口が設けられており、その内52、53、54は、
特定入賞口であり、その特定入賞口に入賞すると、当た
りモードを決定する組合せ動作が開始される。56、5
7、58、59、60は、普通入賞口であり、61、6
2は、チューリップ式役物付き入賞口である。63は、
当たりモードに応じて開閉される大入賞口であり、開閉
扉64が内部に設けられたソレノイド41によって、開
閉されるようになっている。又、大入賞口の中央部に
は、V入賞口63が設けられており、その入賞口に入賞
した時は、開閉扉64が、継続して開閉する継続権利を
発生するようにしている。 【0009】遊戯盤51の中央部には、特定入賞口5
2、53、54に球が入賞した時に、偶然性の組合せ状
態を表示する数値表示器27と、ランプ表示器29が配
設されている。数値表示器27は、3桁のLED表示器
であり、ランプ表示器29は、サイクリックに赤と青の
LEDが配設されたランプである。特定入賞口に入賞し
た時は、当たりモードを決定する為に、3桁の数値の各
桁の数値と、ランプ表示器29の点燈LEDが、それぞ
れ、異なる周期で回転し、それらが静止状態になった時
の、組合せで当たりモードが決定され、そのモードに応
じて、大入賞口63の開閉扉64の開時間等が制御され
る。 【0010】また、遊戯盤51には、動作状態を表示す
るための各種の表示器、ランプが設けられている。中央
部の30は、特定入賞口に入賞し、当たり処理が保留さ
れている球の数を表示する為の記憶個数表示器である。
47a〜47jは、当たりモードを決定するための組合
せ動作時に、点滅する動作ランプである。43a〜43
cは、大当たり時に、ランプ47a〜47jと共に点滅
するパニックランプである。又、45a〜45cは、V
入賞口63への入賞がある時に点滅するVランプであ
る。 【0011】図1は、本実施例装置の電気的な構成を示
したブロックダイヤグラムである。MPU1とMPU2
は、それぞれ、内部ROM、内部RAMを有している。
また、外部には、双方からアクセスすることが可能なよ
うに、マルチプレクサ6を介してRAM5が接続されて
いる。そして、それぞれのCPUは、独自のプログラム
に沿って、平行に動作させることが可能である。 【0012】特定入賞口における入賞球を検出する入賞
検出スイッチ7、大入賞口における入賞球を検出する大
入賞口入賞検出スイッチ9、V入賞口における入賞球を
検出するV入賞検出スイッチ11は、チャタリングを防
止するためのフリップフロップからなる波形整形回路1
3を介してMPU1に接続されている。上記のスイッチ
は、リミットスイッチで構成されており、各入賞口から
入賞した球を案内するレールに配設されている。クロッ
ク発生回路17は、4MHzのクロック信号をMPU
1、MPU2に出力すると共に、分周器15に信号を出
力している。分周器15は、クロック信号を分周し、周
期4.096msecの外部割込み信号をMPU1に出
力している。MPU1の主制御は、この割込み信号に同
期して起動される。21は電源回路であり、起動スイッ
チ23の信号は、リセット信号発生回路19に入力し、
その出力信号であるリセット信号は、MPU1、MPU
2のリセット端子に入力しており、そのリセット信号に
より、初期プログラムが実行される。 【0013】MPU1の各出力ポートには、表示器駆動
回路25、表示器選択回路31、ドライバ39が接続さ
れている。表示器駆動回路25、表示器選択回路31に
は、前述した数値表示器27、ランプ表示器29、記憶
個数表示器30が接続されている。それらの表示器は、
MPU1からの選択データと、表示データとを定周期で
出力することにより、ダイナミック駆動される。即ち、
表示器選択回路31により、各表示単位が選択され、そ
の時の表示器駆動回路25の出力信号に応じて表示され
る。ドライバ39は、MPU1からの信号に応じて、ソ
レノイド41を駆動し、パニックランプ43、Vランプ
45、動作ランプ47の点燈動作を制御する。 【0014】ソフトウェア・コントロールド・サウンド
ジェネレータ(以下単に「SSG」と言う)33は、M
PU2に接続されている。SSG33は、MPU2から
音出力のための制御データを各レジスタに入力して、こ
の制御データに基づいて作成された波形をD/A変換し
てスピーカ35に出力している。係る発音のための制御
データは、MPU2に接続されているROM3に記憶さ
れている。 【0015】次に、係る構成のパチンコ遊技機の作用
を、MPU1、MPU2の処理手順を示したフローチャ
ートに基づいて説明する。 【0016】(1)電源投入時の初期セット 起動スイッチ23がオンされると、MPU1、MPU2
に給電されると共に、リセット信号発生回路19は、リ
セット信号S4をリッセト端子に出力する。すると、M
PU1は、図3に示す処理を実行する。即ち、数値表示
器27に表示する3桁の各数値を記憶する数値表示レジ
スタX1、X2、X3を初期値に設定し、ランプ表示器
29の点燈ランプを記憶している表示ランプレジスタL
を初期値に設定する。また、特定入賞口に入賞し保留さ
れている入賞球の数をカウントする入賞球カウンタCを
零に、大入賞口への入賞球の個数をカウントする大入賞
口入賞カウンタGを零に、V入賞口への入賞球の個数を
カウントするV入賞球カウンタAを零に初期設定する。 【0017】また、制御状態を記憶した状態レジスタF
を零に、当たりモードを記憶する当たりモードレジスタ
Rを零に初期設定し、タイマT1、T2、T3は零に初
期設定される。また、MPU2の起動状態を記憶した起
動フラグSがリセットされる。これらのレジスタ、カウ
ンタ、フラグ、タイマ等は、RAM5に設けられてい
る。 【0018】(2)バックグランド処理 初期セット後、定時間(4.096msec)ごとの外
部割り込み信号が入力されるごとに、MPU1は、図4
のプログラムを実行する。ステップ100で、タイマの
更新処理が行われ、ステップ102で、スイッチ群の状
態信号S1、S2、S3が読み込まれる。これらの状態
信号は、負論理で構成されており、信号が低レベルの時
にスイッチがオン状態にあり、入賞球を検出したことを
示している。したがって、ステップ104、110、1
14で各状態信号の立ち下がりを検出し、その時にの
み、各カウンタC、G、Aを1更新する。ただし、保留
されている入賞球の数は、ステップ106で、4までし
か計数しないようにしている。 【0019】ステップ118〜ステップ166は、各状
態に応じた処理ステップである。又、ステップ170〜
ステップ184は、出力機器の処理ステップである。当
たりモードレジスタRが0の時は、ソレノイド41はオ
フ状態とされるので、大入賞口は閉じるか、閉状態を継
続する。また、レジスタRが0以外の時は、ソレノイド
41がオンにされるので、大入賞口が開状態となるか、
開状態を維持する(ステップ170〜174)。即ち、
レジスタRの内容によって、大入賞口の開閉が制御され
る。数値表示器27は、レジスタX1、X2、X3の値
を表示し、ランプ表示器29はレジスタLで特定された
LEDを点燈する(ステップ176)。 【0020】レジスタFが1の時即ち、組合せ動作中の
時は、動作ランプ47が点滅され、レジスタFが2の
時、即ち、大入賞口が開状態の時には、動作ランプ47
とパニックランプ43が点滅され、レジスタFが2で、
カウンタAが0でない時、即ち、V入賞球がある時は、
Vランプ45が点燈される。また、カウンタCの値は、
記憶個数表示器30に表示される(ステップ178)。
ステップ180〜184は、発音制御の有無に応じて、
MPU2を起動するためのステップである。発音制御の
時即ち、レジスタFが0以外の時、起動フラグSがセッ
トされる。その後は、起動フラグSがセットされると、
MPU1とMPU2は、リアルタイム平行処理を行うこ
とになる。また、レジスタFが0になると、発音制御を
停止するため、起動フラグSはリセットされ、MPU2
は停止する。 【0021】(3)入賞球が存在しない時の処理 入賞球が存在しない時は、即ち、カウンタCが0の時
は、ステップ100〜124、170〜184の処理が
行われ、それにより、数値表示器、ランプ表示器、各ラ
ンプ群は、所定の表示を行う。 【0022】(4)入賞球が存在する時(C≠0) (a)組合せ動作処理 ステップ124でカウンタCの値が判定され、入賞が検
出されると、カウンタCの値を1減算し、組合せ動作状
態を示すためレジスタFを1にセットし、タイマT1を
所定値に設定する(ステップ124〜130)。そし
て、ステップ132で、乱数発生処理を行い、発生した
乱数をレジスタX1、X2、X3、Lに記憶する。ステ
ップ134でタイムアップとなるまで、ステップ100
〜118、132、134、170〜184の処理を繰
り返す。 【0023】そして、この乱数の設定は、ステップ13
2を通過するごとに行う様にしている。タイムアップす
ると、ステップ136で、レジスタX1、X2、X3、
Lに設定されている内容から当たりモードが決定され、
レジスタRにそのモードが設定される。0は外れ、1は
小当たり、2は中当たり、3は、大当たりである。外れ
の時は、レジスタFを0にして、次の入賞球の判定のサ
イクルへ移行する。 【0024】(b)当たりの時の処理 ステップ136の判定結果が当たりの時は、その当たり
モードに応じて、タイマT2に時間が設定される。そし
て、タイムアップと判定されるまで、上述したバックグ
ランド処理が行われる。この結果、大入賞口は、所定時
間だけ開状態となり、ランプ群は、パニック状態を示す
表示となり、スピーカ35からは、パニック状態の音楽
が流れる。この時、大入賞口への入賞球の数が10個に
なると、タイムアップ前でも、タイムアップと同様の処
理を行う。即ち、カンウタGを0にレジスタRを0に設
定する(ステップ150、152)。 【0025】(c)V入賞球の存在する時の処理 大入賞口が開状態の時にV入賞球が存在すると、即ち、
カウンタAが0でないと(ステップ156)ステップ1
58で継続権利の発生を示すためレジスタFの値を3に
設定する。そして、カウンタAを1減算し、タイマT3
を所定時間に設定し、タイムアップを判定する(ステッ
プ158〜164)。この処理は、続いて、大入賞口を
開状態にするまで、一定の遅延を持たせるためものであ
る。この後、ステップ166でレジスタRを大当たりを
示す3に設定し、ステップ142へ移行して、上記の当
たり時の処理を行う。ただし、継続権は、10回より大
きく発生しない様にステップ152で、調整している。 【0026】(5)発音制御の処理 ステップ180〜184のバックグランド処理で、発音
制御状態と判定され、起動フラグSがセットされると、
MPU2は、図6の処理をMPU1の処理と平行に実行
する。即ち、MPU2は、ステップ200で起動フラグ
Sがセットされたかを判定し、セットされた場合には、
ステップ201以下へ移行して、発音制御を行う。ステ
ップ201では、状態レジスタF、入賞球カウンタC、
当たりモードレジスタR、大入賞口入賞カウンタG、V
入賞球カウンタAの値から、発音モードが決定され、そ
の値がレジスタWに設定される。ROM3には、図7に
示すように発音モード毎に異なるメロディーを出力する
ための制御データ群が記憶されている。 【0027】制御データは、音の周波数、音量、エンベ
ロープ等の1組の発音データと、その1音の発音継続時
間を示す時間データとからなる。ステップ202で、レ
ジスタWの値の変化から発音モードに変化があったかが
判定され、変化があった場合には、ステップ204へ移
行して、そのモードの制御データ群を記憶した先頭アド
レスをデータポインタPに設定する。次にステップ20
6でデータポインタPの示すアドレスの記憶内容をRO
M3から読み込み、データの終端コードでない時は、ス
テップ210で、制御データに基づき時間データをタイ
マに設定する。 【0028】次にステップ212で、発音データをSS
G33の各レジスタに出力することにより、スピーカ3
5からステップ214でタイムアップと判定されるま
で、1音発音される。次にステップ214でタイムアッ
プと判定された時は、ステップ216へ移行して、デー
タポインタPを次の制御データのアドレスに更新してス
テップ201へ復帰する。ステップ202で発音モード
に変化がないと判定された時は、アドレスの初期設定を
ジャンプしているので、そのモードの次の音の制御デー
タが入力される。 【0029】以上述べたように、本実施例では、MPU
1は、パチンコ遊技機の主制御に用い、MPU2は、制
御の複雑な、発音装置の制御専用に使用されている。し
たがって、個々に独立のプログラムを開発すれば良いの
で、製作が簡単である。また、MPU2をランプ群の制
御用に用いることも出来る。その制御データは、図8に
示すように、複数のランプの内、どのランプを点燈する
かを指定した発光データと、その状態を継続する時間デ
ータを1組のデータとし、係るデータ列を発光モード毎
に作成されている。そして、MPU2の処理手順は、図
6と同様であり、ステップ201を発光モードの決定
に、ステップ204を発光モードに対応した初期アドレ
スの設定に、ステップ210を時間データの設定に、ス
テップ212は発光データの出力に換えれば、制御デー
タに従った動的な発光制御が可能である。又、MPU2
を、数値表示器の駆動回数、大当たりモードでの大入賞
口の開口回数等の加算、その他の統計処理に使用するこ
ともできる。 【0030】 【発明の効果】本発明は、パチンコ遊技機の制御装置
に、所定インターバルで起動される割り込み処理によ
り、前記ゲームを制御すると共に、該ゲームの進行に応
じて前記周辺装置に対する指示の必要性を判断する第1
のマイクロプロセッサと、前記割り込み処理により、前
記周辺装置に対して指示する必要があると判断した前記
第1のマイクロプロセッサが出力する指令又はデータを
入力して、前記周辺装置を駆動する少なくとも1つ以上
の第2のマイクロプロセッサと、その第2のマイクロプ
ロセッサが前記周辺装置により行なう表示の内容を規定
するデータを記憶したROMとを設けたことを特徴とす
るものである。 【0031】したがって、両マイクロプロセッサは、独
自の処理プログラムに沿って、並行的に実行することが
出来るので、異なる仕事の同時処理が可能となる。又、
発光装置や発音装置等の周辺装置を複雑に制御するため
のデータはROMに記憶されているので、このROMを
交換するだけで、容易に発光装置や発音装置の動作パタ
ーンを変更することが可能となる。このため、パチンコ
遊技機のゲーム展開をより複雑にしたり、ゲームの進行
と平行して、複雑な楽音で構成されたメロディーを出力
したり、複雑に変動する照明を実現したりすることが可
能となり、より娯楽性を向上させることが出来る。ま
た、プログラムの開発は、それぞれの中央処理装置に制
御させる独自のプログラムを他のマイクロプロセッサの
プログラムに影響されることなく別個に行うことができ
る。従って、ゲームプログラムの開発と、発音制御等の
プログラムの開発とを、それぞれの専門家の手で行うこ
とができ、装置の開発が容易となる。
【図面の簡単な説明】 【図1】本発明の具体的な一実施例に係るパチンコ遊技
機の電気的構成を示したブロックダイヤグラム。 【図2】同実施例のパチンコ遊技機の外観を示した平面
図。 【図3】同実施例のパチンコ遊技機で使用されたマイク
ロプロセッサの処理手順を示したフローチャート。 【図4】同実施例のパチンコ遊技機で使用されたマイク
ロプロセッサの処理手順を示したフローチャート。 【図5】同実施例のパチンコ遊技機で使用されたマイク
ロプロセッサの処理手順を示したフローチャート。 【図6】同実施例のパチンコ遊技機で使用されたマイク
ロプロセッサの処理手順を示したフローチャート。 【図7】発音制御の為の制御データの構造を示した構造
図である。 【図8】他の実施例に係るパチンコ遊技機の発光装置を
制御するための制御データの構造を示した構造図であ
る。 【符号の説明】 27 数値表示器 29 ランプ表示器 30 記憶個数表示器 43a〜43c パニックランプ 45a〜45c Vランプ 47a〜47j 動作ランプ 50 枠体 51 遊戯盤 52、53、54 特定入賞口 63 大入賞口 64 開閉扉 65 V入賞口

Claims (1)

  1. (57)【特許請求の範囲】 1.特定入賞口に於ける玉の入賞を検出する入賞検出装
    置を設け、該特定入賞口への入賞に応じて、ゲームを制
    御すると共に、発光装置、発音装置等の周辺装置を駆動
    する制御装置を備えたパチンコ遊技機において、 前記制御装置は、所定インターバルで起動される割り込み処理により、
    記ゲームを制御すると共に、該ゲームの進行に応じて前
    記周辺装置に対する指示の必要性を判断する第1のマイ
    クロプロセッサと、前記割り込み処理により、前記周辺装置に対して指示す
    る必要があると判断した前記第1のマイクロプロセッサ
    が出力する 指令又はデータを入力して、前記周辺装置を
    駆動する少なくとも1つ以上の第2のマイクロプロセッ
    サと、 その第2のマイクロプロセッサが前記周辺装置により行
    なう表示の内容を規定するデータを記憶したROMとを
    有することを特徴とするパチンコ遊技機。
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