JP2860097B1 - Medium recording game program and game device - Google Patents

Medium recording game program and game device

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JP2860097B1
JP2860097B1 JP10013279A JP1327998A JP2860097B1 JP 2860097 B1 JP2860097 B1 JP 2860097B1 JP 10013279 A JP10013279 A JP 10013279A JP 1327998 A JP1327998 A JP 1327998A JP 2860097 B1 JP2860097 B1 JP 2860097B1
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孝治 高宮
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Abstract

【要約】 【課題】 この発明は、アナログの音声信号を周波数帯
毎の数値にデジタル化し、得られたデータを基にゲーム
のデータとして利用するプログラムに関する。 【解決手段】 ROMカセット等の媒体に記録されたゲ
ームプログラムを再生してゲームを実行可能なゲーム機
に使用されるゲームプログラムであって、マイクロホン
等から入力されたアナログ音声信号を、任意の周波数帯
毎に数値化したものを時系列に示す数列データに変換す
る処理と、変換された数列データを基にゲームのキャラ
クターの属性用データを算出するキャラクタデータ算出
処理と、得られたキャラクターの属性用データをゲーム
プログラム中のキャラクターの属性のパラメータとする
決定処理を有している。
The present invention relates to a program for digitizing an analog audio signal into a numerical value for each frequency band and using the obtained data as game data. A game program used for a game machine capable of playing a game by playing a game program recorded on a medium such as a ROM cassette, and converts an analog audio signal input from a microphone or the like into an arbitrary frequency. A process of converting the digitized data for each band into a sequence of time series data, a character data calculation process of calculating data for a game character attribute based on the converted sequence data, and an attribute of the obtained character There is a determination process that uses the application data as a parameter of the attribute of the character in the game program.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【産業上の利用分野】この発明は、ROMカセット等の
媒体に記録されたゲームプログラムを読み取ってゲーム
を実行するゲーム機に使用されるゲームプログラムを記
録したROMカセット等の媒体およびゲーム装置に関す
る。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a medium such as a ROM cassette storing a game program used in a game machine for executing a game by reading a game program recorded on a medium such as a ROM cassette, and a game apparatus.

【0002】[0002]

【従来の技術】アナログ音声信号をデジタル信号に変換
し利用する技術としては、音楽をデジタルデータ化しC
D−ROM等の媒体に記憶させた音楽CD等があげられ
る。これは音声信号を劣化させることなく再生しようと
する技術である。また、既に製品化されているグラフィ
ックイコライザー等では、周波数帯毎にデジタル化され
た信号を視覚的表示に利用している。これは入力される
音声信号を視覚的に表現しその内容を示唆せんとするも
のである。しかしこれらはいずれも、あくまで入力され
る音声素材のもつ意味を超えない範囲での利用に限られ
ており、そこから新たな用途を見いだすものにはなり得
ていない。一方、ゲームプログラムにおいては、使用者
の興味を一層高めるために、キャラクターの属性用デー
タの決定を複雑化することが好ましいが、ROMカセッ
トその他の可搬性のメモリ媒体の限られた記憶容量内で
は多数のデータを記憶することは困難である。そこで、
音楽用のCD−ROMを再生して、得られたTOCから
ゲームデータを作る構造が知られているが、CD−RO
Mの再生装置が必要となり、また音楽用のCD−ROM
を別途に用意する必要があった。
2. Description of the Related Art As a technique for converting an analog audio signal into a digital signal and using the digital signal, music is converted into digital data.
A music CD or the like stored in a medium such as a D-ROM can be used. This is a technique for reproducing an audio signal without deteriorating it. In a graphic equalizer or the like that has already been commercialized, a signal digitized for each frequency band is used for visual display. This is to visually represent the input audio signal and not suggest its contents. However, all of these are limited to use within a range that does not exceed the meaning of the input audio material, and cannot find new applications therefrom. On the other hand, in the game program, in order to further increase the interest of the user, it is preferable to complicate the determination of the character attribute data, but within the limited storage capacity of a ROM cassette or other portable memory medium. It is difficult to store a large amount of data. Therefore,
A structure is known in which a game CD-ROM is reproduced and game data is created from the obtained TOC.
M playback device is required, and CD-ROM for music
Had to be prepared separately.

【0003】[0003]

【発明が解決しようとする課題】この発明は上記事情に
鑑みて、鋭意研究の結果創案されたものであって、その
主たる課題は、ROMカセット等の媒体を再生してゲー
ムを行うゲーム機において、マイクロホン等を通じて入
力されたアナログ音声信号をデジタル信号化し、これを
基にキャラクターの属性用データを選択、決定して、ゲ
ームプログラム中のキャラクターの属性用データとする
プログラムを提供することにある。この発明の別の課題
は、1次的な利用をされているアナログ音声信号をデジ
タル信号化することで、データの2次的な利用を可能に
し、また、個々のゲームプログラムにシステムを載せて
おくことでデータを幅広く利用できるようにしたプログ
ラムを提供することにある。この発明の更に別の課題
は、マイクロホン等を通じて入力されたアナログ音声信
号をデジタル信号化し、これを基にキャラクターの属性
用データを選択、決定して、ゲームプログラム中のキャ
ラクターの属性用データとするゲーム装置を提供するこ
とにある。
SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made as a result of earnest research in view of the above circumstances, and its main problem is in a game machine for playing a game by reproducing a medium such as a ROM cassette. Another object of the present invention is to provide a program which converts an analog audio signal input through a microphone or the like into a digital signal, selects and determines character attribute data based on the digital signal, and uses the data as character attribute data in a game program. Another object of the present invention is to convert the primary use analog audio signal into a digital signal, thereby enabling the secondary use of data, and by loading the system into individual game programs. Another object of the present invention is to provide a program that makes data widely available. Still another object of the present invention is to convert an analog audio signal input through a microphone or the like into a digital signal, select and determine character attribute data based on the digital signal, and use the data as character attribute data in a game program. It is to provide a game device.

【0004】[0004]

【課題を解決するための手段】この発明は上記課題を解
決するために、請求項1の媒体の発明では、ROMカセ
ット等の媒体に記録されたゲームプログラムを再生して
ゲームを実行可能なゲーム機に使用されるゲームプログ
ラムを記録したROMカセット等の媒体において、マイ
クロホン等から入力された一定時間のアナログ音声信号
をデジタル信号に変換する変換処理と、得られたデジタ
ル信号を基に任意の数列データを生成する数列データ生
成処理と、この数列データを基にゲームのキャラクター
の属性用データを算出するキャラクターデータ算出処理
と、得られたキャラクターの属性用データをゲームプロ
グラム中のキャラクターの属性のパラメータとするパラ
メータ決定処理とを有してなる、という技術的手段を講
じている。
According to a first aspect of the present invention, there is provided a medium capable of executing a game by reproducing a game program recorded on a medium such as a ROM cassette. In a medium such as a ROM cassette in which a game program used for a game machine is recorded, a conversion process of converting an analog audio signal input for a certain period of time from a microphone or the like into a digital signal, and an arbitrary sequence based on the obtained digital signal Sequence data generation processing for generating data, character data calculation processing for calculating game character attribute data based on the sequence data, and character attribute data obtained in the game program as character attribute parameters. And a parameter determination process.

【0005】また、請求項2の媒体の発明では、請求項
1の構成に加えて、数列データ生成処理が、マイクロホ
ン等から入力されたアナログ音声信号を変換して得られ
たデジタル信号を基に、周波数帯毎に数値化したものを
時系列に示す数列データに変換してなる、という技術的
手段を講じている。
According to a second aspect of the present invention, in addition to the configuration of the first aspect, the sequence data generation processing is based on a digital signal obtained by converting an analog audio signal input from a microphone or the like. In addition, a technical means is adopted in which a numerical value for each frequency band is converted into numerical sequence data shown in a time series.

【0006】更に、請求項3の媒体の発明では、前記キ
ャラクターデータ算出処理が、数列データ中の予め定め
られた任意の箇所の数値を基に、上記得られたデータが
予め設定した所定のデータであるか否かを判定する判定
処理を設けて、所定のデータである場合には予め定めら
れた所定のキャラクターデータとし、それ以外のデータ
の場合には、キャラクターの主データと、キャラクター
の従データとを算出し、得られたキャラクターの主デー
タとキャラクターの従データとの組み合わせに基づい
て、予め定めてあるキャラクターの属性用データを得
る、という技術的手段を講じている。請求項4の媒体の
発明では、前記キャラクターの主データが純血種データ
であり、従データが従血統データである、という技術的
手段を講じている。
Further, in the medium according to the third aspect, the character data calculating process includes the step of converting the obtained data into a predetermined data based on a numerical value of a predetermined arbitrary portion in the sequence data. A judgment process for judging whether or not the character is the predetermined data is provided if the data is predetermined data, and if the data is other than the predetermined data, the main data of the character and the sub data of the character are used. Technical means of calculating data and obtaining predetermined character attribute data based on the obtained combination of the main data of the character and the subordinate data of the character. According to a fourth aspect of the present invention, there is provided a technical means in which the main data of the character is purebred data and the sub data is subordinate data.

【0007】また、請求項5のゲーム装置の発明では、
ROMカセット等の媒体に記録されたゲームプログラム
を再生してゲームを実行可能なゲーム機に使用されるゲ
ームプログラムを記録したROMカセット等の媒体を用
いるゲーム装置において、マイクロホンなどの音声入力
装置と、該音声入力装置から入力された一定時間のアナ
ログ音声信号をデジタル信号に変換する変換処理手段
と、得られたデジタル信号を基に任意の数列データを生
成する数列データ生成処理手段と、この数列データを基
にゲームのキャラクターの属性用データを算出するキャ
ラクターデータ算出処理手段と、得られたキャラクター
の属性用データをゲームプログラム中のキャラクターの
属性のパラメータとするパラメータ決定処理手段とを有
してなる、という技術的手段を講じている。
Further, in the invention of the game device according to claim 5,
In a game device using a medium such as a ROM cassette in which a game program used in a game machine capable of playing a game by reproducing a game program recorded in a medium such as a ROM cassette, a voice input device such as a microphone; Conversion processing means for converting an analog audio signal for a fixed period of time input from the audio input device into a digital signal; sequence data generation processing means for generating arbitrary sequence data based on the obtained digital signal; Character data calculation processing means for calculating character attribute data of the game based on the character data, and parameter determination processing means for using the obtained character attribute data as a parameter of the character attribute in the game program. , Taking the technical measures of.

【0008】[0008]

【発明の実施の形態】以下に、この発明のゲームプログ
ラムを記録した媒体の好適実施例について図面を参照し
ながら説明する。即ち、記録媒体として育成シミュレー
ションゲームプログラムを記録したROMカセットに本
発明を適用した場合について説明する。また、本実施例
では、ゲーム機としてゲーム用ROMカセットの使用が
可能で、本体もしくはそれに加えて拡張(周辺)機器等
を使用することでアナログ音声入力が可能である汎用T
Vゲーム機(例えばゲームボーイ(商品名))を用いる
場合について説明し、このゲーム機は液晶ディスプレイ
を内蔵しているものとする。
DETAILED DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS A preferred embodiment of a medium on which a game program of the present invention is recorded will be described below with reference to the drawings. That is, a case will be described in which the present invention is applied to a ROM cassette in which a training simulation game program is recorded as a recording medium. Further, in this embodiment, a game ROM cassette can be used as a game machine, and a general purpose T which can perform analog voice input by using an extension (peripheral) device or the like in addition to a main body or the like.
A case will be described in which a V game machine (for example, a game boy (trade name)) is used, and it is assumed that this game machine has a built-in liquid crystal display.

【0009】この場合、図1に示すようにゲーム装置1
は、音声入力装置としてのマイクロホン2と、マイクロ
ホン2から得られたアナログ音声信号をデジタル信号に
変換して出力するA/Dコンバーターからなる拡張機器
3と、該拡張機器3と接続される汎用TVゲーム機4と
から構成される。ここで、マイクロホン2は拡張機器3
のケーシングに一体に内蔵されるものでもよい。そし
て、育成シュミレーションゲームプログラムが記憶され
たROMカセット5を前記TVゲーム機4に装着して使
用に供せられる。
In this case, as shown in FIG.
Is an extension device 3 including a microphone 2 as an audio input device, an A / D converter that converts an analog audio signal obtained from the microphone 2 into a digital signal and outputs the digital signal, and a general-purpose TV connected to the extension device 3. And a game machine 4. Here, the microphone 2 is an extension device 3
May be integrally incorporated in the casing of the above. Then, the ROM cassette 5 storing the training simulation game program is mounted on the TV game machine 4 for use.

【0010】このゲームプログラム中のキャラクター
(生物等、例えばモンスター)のパラメータを決定する
際に、本システムが使用される。キャラクターのパラメ
ータは大きく分けて血統パラメータと能力パラメータの
2つがある。このキャラクタの種類は、所定数、例えば
12種類の純血キャラクターの組み合わせでできてい
る。
The present system is used to determine the parameters of characters (creatures such as monsters) in the game program. Character parameters are broadly divided into two categories: pedigree parameters and ability parameters. This character type is made up of a combination of a predetermined number, for example, 12 types of purebred characters.

【0011】そして1つのキャラクターの血統は、主血
統と従血統の2つの組み合わせからなっている。従っ
て、12種類の主血統 と12種類の従血統 との組み合
せからなっているので、キャラクターの血統は全部で1
44通りの組み合わせがある。このキャラクターの血統
を数字に置き換えたものを血統パラメータとする。ま
た、キャラクターのライフ、パワー、丈夫さ、命中、回
避、バランス、回復スピード等といったキャラクターの
能力に関するパラメータを能力パラメータとする。
The lineage of one character is composed of two combinations of a main lineage and a subordinate lineage. Therefore, the character has a total of 1 pedigree because it is composed of a combination of 12 types of main lineages and 12 types of subordinates.
There are 44 combinations. A line obtained by replacing the lineage of this character with a number is used as a lineage parameter. In addition, parameters related to the character's abilities, such as the character's life, power, robustness, hits, avoidance, balance, and recovery speed, are used as the ability parameters.

【0012】本実施例では、ゲーム中においてマイクロ
ホン2を通じて入力されたアナログ音声信号からキャラ
クターのパラメータを取得する部分について説明する。
その他は適宜のシミュレーションゲームのプログラムが
用いられている。まず、本ゲームプログラムを記録した
ROMカセット5を前記TVゲーム機4に入れてゲーム
プログラムを実行する。そしてキャラクターを決定する
段階までくると、拡張機器3に付属するマイクロホン2
を通じて音声を入力するように、TVゲーム機4のディ
スプレイ6に表示処理手段11から指示を出す(ステッ
プ101)。
In the present embodiment, a description will be given of a portion for acquiring a parameter of a character from an analog audio signal input through the microphone 2 during a game.
Otherwise, an appropriate simulation game program is used. First, the game program is executed by inserting the ROM cassette 5 storing the present game program into the TV game machine 4. And when it comes to the stage of determining the character, the microphone 2 attached to the extension device 3
An instruction is issued from the display processing means 11 to the display 6 of the TV game machine 4 so as to input a voice through (step 101).

【0013】プレイヤーはディスプレイ6に表示される
合図にあわせて、音声の入力を一定時間行う。ここで得
られたアナログ音声信号は、拡張機器3に内蔵されるA
/Dコンバータを通じてデジタル信号化される。このデ
ジタル信号はTVゲーム機4の端子を介して入力され
る。
The player inputs a sound for a predetermined time in accordance with a signal displayed on the display 6. The analog audio signal obtained here is A
It is converted into a digital signal through a / D converter. This digital signal is input via a terminal of the TV game machine 4.

【0014】そして、ここで得られたデジタル信号は、
これを基に、数列データ生成処理手段12で周波数帯毎
に数値化したものを時系列に示す数列データに変換され
る。そして、キャラクターデータ算出処理手段13によ
り、上記数列中の予め定められた任意の3箇所(判定対
象データ1、判定対象データ2、判定対象データ3とす
る)の数値を検出する。(ステップ102)
The digital signal obtained here is
Based on this, the numerical data for each frequency band is converted into numerical data in a time series by the numerical data generation processing means 12. Then, the character data calculation processing means 13 detects numerical values at any three predetermined positions (determined data 1, determined data 2, and determined data 3) in the above sequence. (Step 102)

【0015】上記得られた判定対象データ1、判定対象
データ2、判定対象データ3が、予め設定して前記ゲー
ム用ROMカセットに記憶してある特定の音声の判定基
準データ1、判定基準データ2、判定基準データ3の組
み合わせと合致するか否か照合し判定を行う。(ステッ
プ103) ここで、上記予め記憶してある特定の音声の判定基準デ
ータは1つでも、あるいは複数でもよい。これは、予め
特定の音声の判定基準データを調べておき、これと対応
する固定されたゲームデータを作成してゲーム用ROM
カセットに記録しておくものであるが、このゲームデー
タは全てを固定値にする必要はなく、一部だけを固定値
にするものであってもよい。
The obtained judgment target data 1, judgment target data 2, and judgment target data 3 are the judgment reference data 1 and the judgment reference data 2 for a specific voice stored in the game ROM cassette in advance. Then, it is determined whether or not it matches the combination of the criterion data 3 to make a determination. (Step 103) Here, the predetermined reference data of the specific voice stored in advance may be one or plural. This is done by examining, in advance, judgment data of a specific voice, creating fixed game data corresponding to the data, and storing the data in a game ROM.
Although the game data is recorded in a cassette, it is not necessary to set all of the game data to a fixed value, and only a part of the game data may be set to a fixed value.

【0016】上記データが一致した場合は、パラメータ
決定処理手段14が、これに対応して予めゲーム用RO
Mカセットに記録しておいたゲームデータから前記固定
されたゲームデータであるキャラクターの血統パラメー
タ(主血統、従血統)、モデル用従血統、能力パラメー
タ(ライフ、パワー、丈夫さ、命中、回避、バランス回
復スピード等)といったゲームで使用するキャラクター
の初期パラメータが決定される(ステップ104)。
If the data match, the parameter determination processing means 14 responds to the
From the game data recorded in the M-cassette, the character's pedigree parameters (main lineage, subordinate lineage), model subordinate lineage, and ability parameters (life, power, robustness, hit, avoidance, Initial parameters of the character used in the game, such as balance recovery speed, are determined (step 104).

【0017】上記データが一致しなかった場合には、キ
ャラクターデータ算出処理手段13およびパラメータ決
定処理手段14は以下のようにして、キャラクターの初
期のパラメータを演算によって取得する。まず、ステッ
プ102で得られた判定対象データ1の数値に基づき、
主血統ナンバーデータテーブルから12種類の主血統ナ
ンバーのうちの1つ(0〜11)を取得する。次に、ス
テップ102で得られた判定対象データ2の数値に基づ
き、従血統ナンバーデータテーブルから12種類の従血
統ナンバーのうちの1つ(0〜11)を取得する(ステ
ップ105)。
If the data do not match, the character data calculation processing means 13 and the parameter determination processing means 14 obtain the initial parameters of the character by calculation as follows. First, based on the numerical value of the determination target data 1 obtained in step 102,
One of the twelve main pedigree numbers (0 to 11) is acquired from the main pedigree number data table. Next, based on the numerical value of the determination target data 2 obtained in step 102, one of the 12 types of blood lineage numbers (0 to 11) is obtained from the blood lineage number data table (step 105).

【0018】次に、キャラクターのモデル用従血統ナン
バーを主血統ナンバー、従血統ナンバーから算出しても
よい(ステップ106)。算出方法は適宜行うことがで
き、キャラクターの形態等のパラメータとして使用する
が、このモデル用従血統は設けなくてもよい。このよう
にして特定された主血統ナンバーおよび従血統ナンバー
の組み合わせから血統パラメータが決定される。
Next, a model blood lineage number for the character may be calculated from the main blood lineage number and the blood lineage number (step 106). The calculation method can be appropriately performed and is used as a parameter such as the form of the character. However, the model bloodline may not be provided. A pedigree parameter is determined from the combination of the main pedigree number and the sub pedigree number specified in this way.

【0019】次に、ステップ102で得られた判定対象
データ3の数値に基づき、パラメータテーブル番号(0
〜59)を取得し、キャラクターの能力パラメータの初
期値とする(ステップ107)。このようにして得られ
た血統パラメータおよび能力パラメータは、ゲームプロ
グラムのキャラクターの初期パラメータとして決定さ
れ、それに基づいてゲームプログラムが実行される。
Next, based on the numerical value of the judgment target data 3 obtained in step 102, the parameter table number (0
To 59) are obtained and set as initial values of the character's ability parameters (step 107). The pedigree parameters and ability parameters thus obtained are determined as initial parameters of the characters of the game program, and the game program is executed based on the parameters.

【0020】本実施例では育成シミュレーションゲーム
であるので、それぞれのパラメータを基にシミュレーシ
ョンゲームが実行される。そして 、上記実施例では、
特定の音声に対応する判定基準データを用いる場合は、
入力される音声データに対してある程度固有の情報であ
るので特定の音声の判別に使用できる。また、任意の音
声データを用いる場合はマイクロホンを通じてゲーム機
に入力できる全ての音声が使用できる。また、上記実施
例ではマイクロホン等から入力された音声の周波数(H
z)を基準に数列を生成したが、本発明では、音声の大
きさ(dB)と時間とから数列データを生成するもの、
その他、音声を素材に用いて複数の数の組み合わせを生
成するものであれば如何なる処理を用いるものも含まれ
る。
Since the present embodiment is a training simulation game, a simulation game is executed based on each parameter. And in the above embodiment,
When using the criterion data corresponding to a specific voice,
Since the information is unique to input audio data to some extent, it can be used to determine a specific audio. In addition, when using arbitrary voice data, all voices that can be input to the game machine through the microphone can be used. In the above embodiment, the frequency (H) of the sound input from the microphone or the like is used.
Although the sequence is generated based on z), the present invention generates sequence data from the volume (dB) of voice and time,
In addition, any processing that uses any processing as long as a plurality of combinations are generated using audio as a material is also included.

【0021】上記実施例では、ゲームのプログラムとし
て育成シミュレーションゲームを用いたが、この発明は
その他の種々のゲームプログラムやゲーム装置に用いる
ことができる。更に、上述のように記録媒体はROMカ
セットを例示したが、磁気メモリ、光学メモリで可搬型
であれば、フロッピーディスク、MOディスク、DVD
−ROM、CD−R、MDその他の種々の媒体に適用す
ることができる。
Although the training simulation game is used as the game program in the above embodiment, the present invention can be used for various other game programs and game devices. Further, as described above, the recording medium is exemplified by the ROM cassette. However, if the recording medium is a portable type of a magnetic memory or an optical memory, a floppy disk, an MO disk, a DVD, etc.
-It can be applied to ROM, CD-R, MD and other various media.

【0022】[0022]

【発明の効果】以上のように、この発明では、アナログ
音声信号を使って、その音声がもつ意味内容とは全く関
係のないデータを生成することができる。これにより、
ゲームのプレーヤーは音声入力からどのようなパラメー
タが生成されるかわからないので、プレイヤーの好奇心
や探求心を喚起できる。また、特定の音声からしか生成
されないゲームデータを準備しておくことで、そのデー
タに希少価値を付加することもできる。音声という一般
的な素材を用いている点から、利用価値の高い汎用的な
プログラムおよびゲーム装置として有益である。
As described above, according to the present invention, it is possible to use an analog audio signal to generate data having no relation to the meaning of the audio. This allows
Since the game player does not know what parameters are generated from the speech input, it can stimulate the curiosity and exploration of the player. In addition, by preparing game data generated only from specific sounds, it is possible to add a rare value to the data. Since a general material called voice is used, it is useful as a general-purpose program and a game device having high utility value.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】この発明のゲーム装置の実施例を示すブロック
図である。
FIG. 1 is a block diagram showing an embodiment of a game device of the present invention.

【図2】この発明のプログラム処理の実施例を示すフロ
ーチャートである。
FIG. 2 is a flowchart showing an embodiment of the program processing of the present invention.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1 ゲーム装置 2 マイクロホン 3 拡張機器 4 TVゲーム機 5 ROMカセット 6 ディスプレイ 11 表示処理手段 12 数列データ生成処理手段 13 キャラクターデータ算出処理手段 14 パラメータ決定処理手段 DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game device 2 Microphone 3 Expansion device 4 TV game machine 5 ROM cassette 6 Display 11 Display processing means 12 Sequence data generation processing means 13 Character data calculation processing means 14 Parameter determination processing means

Claims (5)

(57)【特許請求の範囲】(57) [Claims] 【請求項1】 ROMカセット等の媒体に記録されたゲ
ームプログラムを再生してゲームを実行可能なゲーム機
に使用されるゲームプログラムを記録したROMカセッ
ト等の媒体において、 マイクロホン等から入力された一定時間のアナログ音声
信号をデジタル信号に変換する変換処理と、 得られたデジタル信号を基に任意の数列データを生成す
る数列データ生成処理と、 この数列データを基にゲームのキャラクターの属性用デ
ータを算出するキャラクターデータ算出処理と、 得られたキャラクターの属性用データをゲームプログラ
ム中のキャラクターの属性のパラメータとするパラメー
タ決定処理とを有してなることを特徴とするゲームプロ
グラムを記録した媒体。
1. A medium such as a ROM cassette storing a game program used in a game machine capable of playing a game by reproducing a game program recorded on a medium such as a ROM cassette. A conversion process of converting an analog audio signal of time into a digital signal, a sequence data generation process of generating an arbitrary sequence data based on the obtained digital signal, and an attribute data of a game character based on the sequence data. A medium storing a game program, comprising: a character data calculation process to be calculated; and a parameter determination process using the obtained character attribute data as a parameter of a character attribute in the game program.
【請求項2】 数列データ生成処理が、マイクロホン等
から入力されたアナログ音声信号を変換して得られたデ
ジタル信号を基に、周波数帯毎に数値化したものを時系
列に示す数列データに変換してなることを特徴とする請
求項1に記載のゲームプログラムを記録した媒体。
2. A numerical sequence data generating process converts numerical values for each frequency band into numerical sequence data in a time series based on a digital signal obtained by converting an analog audio signal input from a microphone or the like. A medium on which the game program according to claim 1 is recorded.
【請求項3】 キャラクターデータ算出処理が、数列デ
ータ中の予め定められた箇所の数値を読取り、この数値
が予め設定してある所定のデータと同一であるか否かを
判定する判定処理を設け、所定のデータである場合には
これに対応して予め定めてある所定のキャラクターの属
性用データを選択し、 それ以外のデータの場合には、キャラクターの主データ
と、キャラクターの従データとを算出し、得られたキャ
ラクターの主データとキャラクターの従データとの組み
合わせに基づいて、予め定めてあるキャラクターの属性
用データを得ることを特徴とする請求項1に記載のゲー
ムプログラムを記録した媒体。
3. A character data calculation process includes reading a numerical value at a predetermined location in the sequence data and determining whether the numerical value is the same as predetermined data. If the data is predetermined data, corresponding attribute data of the predetermined character is selected correspondingly. If the data is other than the predetermined data, the main data of the character and the sub data of the character are selected. 2. The medium according to claim 1, wherein predetermined data for attribute of the character is obtained based on the calculated and obtained combination of the main data of the character and the subordinate data of the character. .
【請求項4】 キャラクターの主データが純血種データ
であり、従データが従血統データであることを特徴とす
る請求項3に記載のゲームプログラムを記録した媒体。
4. The medium according to claim 3, wherein the main data of the character is purebred data and the subordinate data is subordinate pedigree data.
【請求項5】 ROMカセット等の媒体に記録されたゲ
ームプログラムを再生してゲームを実行可能なゲーム機
に使用されるゲームプログラムを記録したROMカセッ
ト等の媒体を用いるゲーム装置において、 マイクロホンなどの音声入力装置と、 該音声入力装置から入力された一定時間のアナログ音声
信号をデジタル信号に変換する変換処理手段と、 得られたデジタル信号を基に任意の数列データを生成す
る数列データ生成処理手段と、 この数列データを基にゲームのキャラクターの属性用デ
ータを算出するキャラクターデータ算出処理手段と、 得られたキャラクターの属性用データをゲームプログラ
ム中のキャラクターの属性のパラメータとするパラメー
タ決定処理手段とを有してなることを特徴とするゲーム
装置。
5. A game device using a medium such as a ROM cassette storing a game program used in a game machine capable of playing a game by reproducing a game program recorded on a medium such as a ROM cassette. An audio input device, a conversion processing unit for converting an analog audio signal for a predetermined time inputted from the audio input device into a digital signal, and a sequence data generation processing unit for generating arbitrary sequence data based on the obtained digital signal Character data calculation processing means for calculating attribute data of a game character based on the sequence data; and parameter determination processing means for using the obtained character attribute data as a parameter of a character attribute in a game program. A game device comprising:
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