JP2843497B2 - Demonstration processor for video game machines - Google Patents

Demonstration processor for video game machines

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JP2843497B2
JP2843497B2 JP6078974A JP7897494A JP2843497B2 JP 2843497 B2 JP2843497 B2 JP 2843497B2 JP 6078974 A JP6078974 A JP 6078974A JP 7897494 A JP7897494 A JP 7897494A JP 2843497 B2 JP2843497 B2 JP 2843497B2
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輝雄 大平
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TAIHEI GIKEN KOGYO KK
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Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【産業上の利用分野】本発明は、ビデオゲーム機におけ
るデモンストレーション処理装置に関するものである。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a demonstration processing device for a video game machine.

【0002】[0002]

【従来の技術】従来、ビデオゲーム機において、ゲーム
結果として得たスコアが過去のスコアデータと比較さ
れ、それが上位に位置すれば、同スコアを得たプレーヤ
ーの名前を入力できるように構成されたものがあった。
そして、このようなビデオゲーム機は、デモンストレー
ション時においてそのランキングを名前と共に表示する
ようになっている。
2. Description of the Related Art Conventionally, in a video game machine, a score obtained as a game result is compared with past score data, and if the score is higher, the name of the player who obtained the score can be input. There was something.
Then, such a video game machine displays its ranking together with its name at the time of demonstration.

【0003】[0003]

【発明が解決しようとする課題】ところがプレーヤー
は、例えばボクシングゲーム等の格闘技系統のゲームに
おいては、他のプレーヤー又は自らが得たスコアの評価
よりも、そのゲームにおいてハイスコアを得る過程でど
の様なゲーム内容であったのかを重視する傾向にある。
このため、デモンストレーション時において、スコアの
ランキングを表示するだけでは、プレーヤーを満足させ
ることはできないし、次回のゲームプレイのための参考
にはならなかった。
However, in a game of a martial arts system such as a boxing game, for example, in a process of obtaining a high score in a game rather than evaluation of a score obtained by another player or oneself, There is a tendency to attach importance to what the game content was.
For this reason, at the time of the demonstration, simply displaying the ranking of the scores could not satisfy the players and was not useful for the next game play.

【0004】本発明は、上記従来技術に存在する問題点
に着目してなされたものであて、その目的は、ゲーム過
程を再生することが可能なビデオゲーム機におけるデモ
ンストレーション処理装置を提供することにある。
The present invention has been made in view of the problems existing in the above prior art, and has as its object to provide a demonstration processing apparatus in a video game machine capable of reproducing a game process. is there.

【0005】[0005]

【課題を解決するための手段】上記目的を達成するため
に請求項1の発明では、ゲーム過程データ及び過去にお
ける複数の上位得点者のスコアランキングデータを記憶
する記憶手段と、ゲーム終了後において、今回のプレー
ヤーのスコアデータが前記複数の上位得点者のスコアラ
ンキングデータと比較して上位にランクされることを条
件に今回のプレーヤーのネーム入力が許容されるネーム
入力手段と、デモンストレーション時において、前記ネ
ーム入力手段によりネーム入力された場合には
In order to achieve the above object, according to the first aspect of the present invention, game process data and past
Storage means for storing score ranking data of a plurality of top scorers in the game, and
Score data of the plurality of top scorers.
Must be ranked higher than
Names for which this player's name entry is allowed
Input means, at the time of the demonstration, the Ne
If the name is entered by the

【0006】請求項2の発明では、前記記憶手段は過去
のハイスコアラーのゲーム過程データ及びスコアデータ
をも記憶しており、前記再生手段には判定手段を設け、
同判定手段はゲーム結果としてのスコアが過去のハイス
コアと比較して、それ以上であれば今回のゲーム過程を
ハイスコアラーのゲーム過程データとして保存すると共
にデモンストレーション時において同ゲーム過程を再生
し、それ未満であれば、過去のハイスコアラーのゲーム
過程を再生するものである。
In the invention of claim 2, the storage means also stores past high scorer game process data and score data, and the reproduction means is provided with a judgment means,
The judgment means compares the score as a game result with the past high score, and if it is more than that, saves the current game process as game process data of the high scorer and reproduces the game process at the time of the demonstration, If it is less, the game process of the past high scorer is reproduced.

【0007】[0007]

【0008】[0008]

【作用】上記構成の請求項1の発明においては、デモン
ストレーション時に、自分又は他人のゲームプレイを再
生して見ることができ、次回のゲームプレイの参考にな
とともに、上位のスコアを取った場合には、自分のネ
ームを入力することができ、そのネーム入力後のスコア
ランキングデータが表示される。
According to the first aspect of the present invention, at the time of the demonstration, the player can play back and view his or her own game play, which can be used as a reference for the next game play and when a higher score is obtained. Is my own
You can enter a name and score after entering the name
The ranking data is displayed.

【0009】請求項2の発明においては、ハイスコアラ
ーのゲームプレイを自分のゲームプレイの参考にするこ
とができる。
[0009] In the second aspect of the present invention, Ru can be the game play of the high scorer in the reference of their game play.

【0010】[0010]

【実施例】以下、本発明のビデオゲーム機におけるデモ
ンストレーション処理装置を具体化した一実施例を図1
〜図4に従って説明する。
FIG. 1 shows an embodiment of a demonstration processing device in a video game machine according to the present invention.
4 will be described with reference to FIG.

【0011】本実施例のビデオゲーム機は、ゲーム機本
体1と、同ゲーム機本体1に接続された操作キー2及び
ディスプレー3とからなっている。操作キー2は方向キ
ー4と2つのボタン5とを有し、ゲーム機本体1に操作
信号を入力する。プレーヤーはこの操作キー2を介して
ゲームに参加すると共に、ネーム入力やゲーム開始入力
(ゲームをスタートさせる)等の各種入力を行う。ディ
スプレー3はゲーム機本体1からのゲーム信号に従って
ゲーム画像やデモンストレーション画像等を表示する。
The video game machine of the present embodiment comprises a game machine main body 1, operation keys 2 and a display 3 connected to the game machine main body 1. The operation key 2 has a direction key 4 and two buttons 5, and inputs an operation signal to the game machine main body 1. The player participates in the game via the operation keys 2 and performs various inputs such as a name input and a game start input (to start the game). The display 3 displays a game image, a demonstration image, and the like according to a game signal from the game machine body 1.

【0012】ゲーム機本体1は、CPU10と、同CP
U10に接続されたROM11及びRAM12とを含ん
でいる。ROM11内にはゲームプログラムとして、例
えばボクシングゲームのプログラムが記憶されている。
記憶手段を構成するRAM12は、ゲーム開始から終了
までの間のゲーム過程をゲーム過程データとして記憶す
る。またRAM12は、上位(例えば、10位程度)の
得点者のネームやスコアデータ等の各種データを記憶す
る。なお、RAM12内において、ゲーム過程データの
記憶エリアは2区域設けられ、エリアAには今回のプレ
ーヤーのゲーム過程データが記憶され、エリアBには過
去のハイスコアラーのゲーム過程データが記憶される。
デモンストレーション時において再生の対象となるのは
エリアBに記憶されたゲーム過程データである。このエ
リアAからエリアBへは、後に詳述する一定の条件下に
おいてデータが転送される。また、前述したスコアデー
タ等はエリアCに記憶される。
The game machine body 1 includes a CPU 10 and a CP
It includes a ROM 11 and a RAM 12 connected to U10. The ROM 11 stores, for example, a boxing game program as a game program.
The RAM 12 constituting the storage means stores the game process from the start to the end of the game as game process data. Further, the RAM 12 stores various data such as names and score data of top scorers (for example, about the tenth place). In the RAM 12, two storage areas for game process data are provided, an area A stores game process data of the current player, and an area B stores game process data of a past high scorer.
At the time of the demonstration, what is to be reproduced is the game process data stored in the area B. Data is transferred from the area A to the area B under certain conditions described later. The above-described score data and the like are stored in area C.

【0013】CPU10はROM11に記憶されたゲー
ムプログラムに従って以下の動作を行う。すなわち、C
PU10は操作キー2からの操作信号を基に、プログラ
ムに従ってゲーム処理を行う。このゲーム処理について
は詳述しないが、操作信号に基づいた、キャラクターと
してのボクサーZ1の動作信号と、CPU10内で演算
された背景画像信号や相手側ボクサーZ2の動作信号等
の各種信号をディスプレーに出力する。つまり、プレー
ヤーがディスプレー3を見ながら、任意に操作キー2を
操作してディスプレー3上のボクサーZ1を操り、CP
U10が制御する相手側ボクサーZ2と闘う訳である。
操作の一例として、方向キー4によりボクサーZ1を上
下左右方向に動かし、2つのボタン5のいずれか一方あ
るいは両方同時に押すことにより、各種パンチを繰り出
す。
The CPU 10 performs the following operations in accordance with the game program stored in the ROM 11. That is, C
The PU 10 performs a game process according to a program based on an operation signal from the operation key 2. Although this game process is not described in detail, various signals such as an operation signal of the boxer Z1 as a character and a background image signal calculated in the CPU 10 and an operation signal of the opponent boxer Z2 based on the operation signal are displayed on the display. Output. That is, the player operates the operation key 2 arbitrarily while watching the display 3 to operate the boxer Z1 on the display 3, and
In other words, it fights against the opponent boxer Z2 controlled by U10.
As an example of the operation, various punches are dispensed by moving the boxer Z1 up, down, left, and right using the direction keys 4 and pressing one or both of the two buttons 5 simultaneously.

【0014】RAM12内には、ディスプレー3に出力
されるゲーム信号と同じゲーム信号が、入力されるとと
もに、この信号はゲーム開始から終了時まで蓄積されて
ゲーム過程データとしてエリアAに保存される。
The same game signal as the game signal output to the display 3 is input into the RAM 12, and this signal is accumulated from the start to the end of the game and stored in the area A as game process data.

【0015】ゲーム終了後、判定手段としてのCPU1
0は、今回のプレーヤーのスコアを過去のスコアランク
データと比較判定する。今回のスコアがハイスコアであ
る場合には、ネーム入力手段としてのCPU10は、デ
ィスプレー3にネーム入力画面を表示すると共に操作キ
ー2によるネーム入力を許容し、入力されたネームは、
そのスコアと共にRAM12内のエリアCにスコアラン
キングデータとして過去のスコアデータと共に記憶され
る。この時、今回のスコアデータを、そのスコアの高低
により過去のスコアランクデータとの間で順列並べかえ
を行い、各スコアを上位から或いは下位から順に並べ変
えて記憶させておく。今回のスコアデータを加えて並べ
かえたスコアデータにより現在のスコアランキングデー
タとなる。なお、前記ネーム入力は、図示しないが、例
えばディスプレー3にアルファベット群が表示され、プ
レーヤーは方向キー4でカーソルを移動させて任意のア
ルファベットを選択し、いずれか一方のボタン5によっ
て決定するようになっている。また、今回のスコア及び
ネームが、スコアデータとしてエリアCに記憶されるこ
とにより、ランキングからはみ出すスコアデータは消去
される。
After the game is over, CPU 1 as determination means
A value of 0 compares and determines the current player score with the past score rank data. If the current score is a high score, the CPU 10 as a name input means displays a name input screen on the display 3 and allows input of a name using the operation keys 2, and the input name is
Along with the score, the result is stored in area C in the RAM 12 as score ranking data together with past score data. At this time, the current score data is permutated with the past score rank data according to the level of the score, and the scores are rearranged from the upper or lower order and stored. The score data rearranged by adding the current score data becomes the current score ranking data. Although the name input is not shown, for example, an alphabet group is displayed on the display 3, and the player moves the cursor with the direction keys 4 to select an arbitrary alphabet, and determines the name with one of the buttons 5. Has become. In addition, since the current score and name are stored in area C as score data, the score data that is out of the ranking is deleted.

【0016】そして、エリアBに記憶された過去のゲー
ム過程データ、つまり前回までのハイスコアラーのゲー
ム過程データを消去し、今回のゲーム過程データをエリ
アBに移動させて新しいハイスコアラーのゲーム過程デ
ータとし、次回のゲームプレイ前(今回のゲームプレイ
後)のデモンストレーション時にそのスコアデータと共
に再生し、次回のゲームプレイ後のデモンストレーショ
ンにおける再生候補(つまり、次回のゲームがハイスコ
アであれば、このデータは消去されるが、次回のゲーム
がハイスコアでなければこのデータが再生対象となる)
として保存する。
Then, the past game process data stored in the area B, that is, the game process data of the previous high scorer is deleted, and the current game process data is moved to the area B, and the new high scorer game process data is deleted. Then, during the demonstration before the next game play (after the current game play), it is reproduced together with the score data, and the reproduction candidate in the demonstration after the next game play (that is, if the next game has a high score, this data is It will be deleted, but if the next game is not high score, this data will be played)
Save as

【0017】今回のスコアがハイスコア以外の上位(例
えば、10位程度以内)であれば、前記ハイスコア時と
同じネーム入力を行った後、エリアAの今回のゲーム過
程データを消去し、次のゲームプレイ前のデモンストレ
ーション時において、エリアBに記憶されたハイスコア
ラーのゲーム過程データを読み出して再生する。
If the current score is higher than the high score (for example, within about 10th place), after inputting the same name as at the time of the high score, the current game process data in area A is deleted, and At the time of the demonstration before the game play, the game process data of the high scorer stored in the area B is read out and reproduced.

【0018】今回のスコアが上位でないと判断された場
合には、ネーム入力は行われず、エリアCに記憶された
スコアランキングを表示する。そして、エリアA(今回
のゲームプレイ)のゲーム過程データを消去して、エリ
アBのゲーム過程データを今回のゲームプレイ後のデモ
ンストレーション時にそのスコアデータと共に再生す
る。
If it is determined that the current score is not higher, no name is entered and the score ranking stored in area C is displayed. Then, the game process data in the area A (current game play) is deleted, and the game process data in the area B is reproduced together with the score data at the time of the demonstration after the current game play.

【0019】また、今回のゲームプレイが、ゲーム機の
リセット時から数えて最初のプレイである場合には、エ
リアBはブランクであり、エリアCにスコアデータは蓄
積されていないため、エリアAに記憶された今回のゲー
ム過程データはスコアの高低の判断なしにエリアBへ移
動してハイスコアラーのゲーム過程データとして保存さ
れ、今回のゲームプレイ後のデモンストレーション時に
そのスコアデータと共に再生される。
If the current game play is the first play counted from the reset of the game machine, area B is blank and area C has no score data. The stored current game process data moves to the area B without judging the level of the score, is stored as the high scorer game process data, and is reproduced together with the score data during the demonstration after the current game play.

【0020】前記構成のCPU10のデモンストレーシ
ョン処理の動作を、図3のフローチャートに従って説明
する。ステップ101においてゲームが開始されたか否
かが判定され、開始されていなければステップ102に
移動し、デモンストレーションとして現時点でのハイス
コアラーのゲーム過程を再生するとともにステップ10
1を繰り返し、ゲーム開始まで待機される。ステップ1
01においてゲーム開始と判断された場合には、ステッ
プ103に移動される。ステップ103においてCPU
10は、RAM12にゲーム信号を記憶させる。ステッ
プ104においてゲーム終了か否かが判断され、ゲーム
が終了していなければステップ103にジャンプし、ゲ
ーム終了までゲーム信号のRAM12内への取り込みを
繰り返す。ステップ104においてゲーム終了と判断さ
れた場合には、ステップ105に移動される。ステップ
105において、ゲーム結果としてのスコアが、RAM
12内に記憶された過去のスコアランクデータと比較さ
れ、今回のスコアが同スコアランクにおいて上位に位置
すれば、ステップ106に移動される。ステップ106
において、ディスプレー3にネーム入力画面が出力され
ると共に、プレーヤーによるネーム入力動作を許容す
る。この入力されたネームは、そのスコアデータと共に
RAM12内にスコアランクデータとして記憶される。
なお、このステップ106においてタイマー機能を並設
し、一定時間ネーム入力が行われない場合には、今回の
スコアデータをスコアランクデータから抹消しても良い
し、ネーム部分だけブランクにしてランキング表示し、
スコアランクデータに加えても良い。
The operation of the demonstration process of the CPU 10 having the above configuration will be described with reference to the flowchart of FIG. In step 101, it is determined whether or not the game has been started. If not, the process proceeds to step 102, where the game process of the current high scorer is reproduced as a demonstration, and step 10 is executed.
Step 1 is repeated until the game starts. Step 1
If it is determined in step 01 that the game has started, the process moves to step 103. In step 103, the CPU
10 stores the game signal in the RAM 12. In step 104, it is determined whether or not the game is over. If the game is not over, the process jumps to step 103, and the loading of the game signal into the RAM 12 is repeated until the game is over. If it is determined in step 104 that the game is over, the process moves to step 105. In step 105, the score as the game result is stored in the RAM
The score is compared with the past score rank data stored in 12 and if the current score is higher in the score rank, the process proceeds to step 106. Step 106
, A name input screen is output to the display 3 and a name input operation by the player is permitted. The input name is stored as score rank data in the RAM 12 together with the score data.
In this step 106, a timer function is juxtaposed, and if no name input is performed for a certain period of time, the current score data may be deleted from the score rank data, or only the name portion may be blanked to display the ranking. ,
It may be added to the score rank data.

【0021】ステップ107に移動し、スコアがハイス
コアか否かが判断される。今回のスコアがハイスコアで
あればステップ108に移動して、RAM12が記憶し
た今回のゲーム過程をそのスコアデータと共に再生す
る。
Moving to step 107, it is determined whether or not the score is a high score. If the current score is a high score, the process moves to step 108, and the current game process stored in the RAM 12 is reproduced together with the score data.

【0022】前記ステップ105において、スコアが上
位でない(スコアがランキグに入らない)と判断された
場合には、ステップ109に移動される。ステップ10
9において、前回までのスコアランキングを表示し、次
のステップ110においてRAM12に記憶されたハイ
スコアラーのゲーム過程信号を、そのスコアデータと共
に再生する。また、前記ステップ107において、ハイ
スコアでないと判断された場合には、同じくステップ1
10に移動される。
If it is determined in step 105 that the score is not high (the score does not fall into the ranking), the process proceeds to step 109. Step 10
At 9, the score ranking up to the previous time is displayed, and at the next step 110, the game process signal of the high scorer stored in the RAM 12 is reproduced together with the score data. If it is determined in step 107 that the score is not a high score, the same applies to step 1
Moved to 10.

【0023】なお、上記フローチャートは、ゲームリセ
ット時から数えて、少なくとも2回目以降のゲームプレ
イに関するもので、今回のゲームプレイが初回である場
合には、ステップ102ではROM11が記憶している
デモ用データに従ってデモ表示する。またステップ10
5、ステップ107においては、無判定でYES方向に
通過される。
The above flowchart relates to at least the second or later game play counted from the time of the game reset. If the current game play is the first time, at step 102, the demonstration game stored in the ROM 11 is executed. Demo display according to data. Step 10
5. In step 107, the vehicle is passed in the YES direction without any determination.

【0024】以上のように、上記構成の実施例によれ
ば、デモンストレーション時にスコアランク表示又はネ
ーム入力を行うと共に(図4(a))、ハイスコアラー
のゲームプレイを再生することができる(図4
(b))。このため、自ら又は他のプレーヤーは、その
再生されたゲームプレイを参考に、次回の自分のゲーム
プレイに生かすことができる。
As described above, according to the embodiment having the above-described configuration, it is possible to display a score rank or input a name at the time of a demonstration (FIG. 4A), and to reproduce a game play of a high scorer (FIG. 4A).
(B)). For this reason, the player himself or another player can refer to the reproduced game play and utilize it in his or her next game play.

【0025】なお、本発明は上記実施例に限定されるも
のではなく、本発明の趣旨から逸脱しない範囲で、以下
のような態様で実施できる。 (1)ROM11に記憶されるゲームプログラムは、ボ
クシングゲームに限定されるものではなく、例えば、空
手、相撲等の各種格闘技系統のゲームに変更してもよ
い。さらに、格闘技系統のゲームに限定されるものでは
なく、その他、ビデオゲーム機において実現可能なアク
ションゲームのプログラムに変更しても良い。 (2)上記実施例においては、ステップ107の判断に
よりハイスコアでなければ今回のゲーム過程は再生され
ない。これを変更し、ステップ107を削除して、ステ
ップ105において今回のスコアが上位にランクされれ
ば、今回のゲームプレイを再生するように構成するこ
と。また、このステップ107の削除に加え、ステップ
105においてのNO判断からステップ108へジャン
プするようにしても良い。 (3)ゲーム機本体1、操作キー2及びディスプレー3
をケースに収容し、一体のビデオゲーム機とすること。 (4)上記実施例においては、次のゲームプレイが始ま
るまで、今回のゲーム過程をゲーム開始から順に再生す
るが、これに限定されるものではなく、例えば、最もス
コアの伸びが良かった部分(単位時間あたりの加算得点
数が最も多かった部分)を抽出して、繰り返し再生して
も良い。
It should be noted that the present invention is not limited to the above embodiment, and can be carried out in the following modes without departing from the spirit of the present invention. (1) The game program stored in the ROM 11 is not limited to the boxing game, but may be changed to a game of various martial arts systems such as karate and sumo. Further, the present invention is not limited to the game of the martial arts system, and may be changed to an action game program that can be realized in a video game machine. (2) In the above embodiment, the game process is not reproduced this time unless the high score is determined in step 107. This is changed, step 107 is deleted, and if the current score is ranked higher in step 105, the current game play is reproduced. Further, in addition to the deletion of step 107, the process may jump to step 108 from the NO determination in step 105. (3) Game machine body 1, operation keys 2, and display 3
In a case to form an integrated video game machine. (4) In the above embodiment, the current game process is played back in order from the start of the game until the next game play starts. However, the present invention is not limited to this. A portion having the highest number of added points per unit time) may be extracted and reproduced repeatedly.

【0026】ハイスコアラー・・・本明細書においてハ
イスコアラーとは、ゲーム機のリセット時から今回まで
のゲームプレイにおいて、最高の得点(ハイスコア)を
得たゲームプレーヤーのことである。 スコア・・・本明細書においてスコアとは、ただ単に得
点を意味するものではなく、例えばクリアーにしたステ
ージ(レベル)数等も含む。
High Scorer-In this specification, a high scorer is a game player who has obtained the highest score (high score) in the game play from the time of resetting the game machine to the current time. Score: In this specification, a score does not simply mean a score, but also includes, for example, the number of cleared stages (levels).

【0027】[0027]

【発明の効果】以上詳述したように、請求項1の発明に
よれば、デモンストレーション時に、自分又は他人のゲ
ームプレイを再生して見ることができ、次回のゲームプ
レイの参考にできるばかりでなく、上位のスコアを取っ
た場合には、自分のネームを入力することができ、その
ネーム入力後のスコアランキングデータが表示される。
As described in detail above, according to the first aspect of the present invention, at the time of the demonstration, the player can play back and view his or her own game play, and can not only refer to the next game play. Take the top score,
You can enter your name,
The score ranking data after the name input is displayed.

【0028】請求項2の発明によれば、ハイスコアラー
のゲームプレイを自分のゲームプレイの参考にすること
ができる。
[0028] According to the invention of claim 2, Ru can make the game play of the high scorer in the reference of their game play.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本発明をビデオゲーム機に具体化した一実施例
を示す図であって、ビデオゲーム機の構成図である。
FIG. 1 is a diagram showing an embodiment in which the present invention is embodied in a video game machine, and is a configuration diagram of the video game machine.

【図2】ビデオゲーム機の電気的構成を示すブロック図
である。
FIG. 2 is a block diagram showing an electrical configuration of the video game machine.

【図3】CPUのデモンストレーション処理動作を示す
フローチャートである。
FIG. 3 is a flowchart showing a demonstration processing operation of a CPU.

【図4】デモンストレーション時においてディスプレー
が表示する画像を示す図である。
FIG. 4 is a diagram showing an image displayed on a display during a demonstration.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1…ゲーム機本体、2…操作キー、3…ディスプレー、
10…記憶手段、再生手段及びネーム入力手段を構成す
るCPU、11…ゲームプログラムが記憶されたRO
M、12…記憶手段、再生手段及びネーム入力手段を構
成するRAM。
1 ... game console body, 2 ... operation keys, 3 ... display,
10 CPU constituting storage means, playback means and name input means, 11 RO storing game program
M, 12: RAM constituting storage means, reproduction means and name input means.

Claims (2)

(57)【特許請求の範囲】(57) [Claims] 【請求項1】 ゲームプログラムを内蔵したゲーム機本
体と、ゲーム機本体に接続されゲーム画面を表示するデ
ィスプレーと、同じくゲーム機本体に接続されプレーヤ
ーとビデオゲーム機との間に介在する操作キーとからな
るビデオゲーム機において、 ゲーム過程データ及び過去における複数の上位得点者の
スコアランキングデータを記憶する記憶手段と、ゲーム終了後において、今回のプレーヤーのスコアデー
タが前記複数の上位得点者のスコアランキングデータと
比較して上位にランクされることを条件に今回のプレー
ヤーのネーム入力が許容されるネーム入力手段と、 デモンストレーション時において、前記ネーム入力手段
によりネーム入力された場合にはネーム入力後における
前記スコアランキングデータを再生する一方、前記記憶
手段が記憶しているゲーム過程データを再生可能な再生
手段とを有するデモンストレーション処理装置。
1. A game machine main body containing a game program, a display connected to the game machine main body and displaying a game screen, and an operation key connected to the game machine main body and interposed between the player and the video game machine. Video game machine consisting of game process data and multiple top scorers in the past.
Storage means for storing the score ranking data , and, after the game is over, the score data of the current player.
The score ranking data of the plurality of top scorers and
This play, provided that you are ranked higher in comparison
Name input means for inputting the name of the player, and the name input means during a demonstration.
If the name is entered by the
A demonstration processing apparatus comprising: a reproducing unit that reproduces the game process data stored in the storage unit while reproducing the score ranking data .
【請求項2】 前記記憶手段は過去のハイスコアラーの
ゲーム過程データ及びスコアデータをも記憶しており、
前記再生手段には判定手段を設け、同判定手段はゲーム
結果としてのスコアが過去のハイスコアと比較して、そ
れ以上であれば今回のゲーム過程をハイスコアラーのゲ
ーム過程データとして保存すると共にデモンストレーシ
ョン時において同ゲーム過程を再生し、それ未満であれ
ば、過去のハイスコアラーのゲーム過程を再生する請求
項1に記載のデモンストレーション処理装置。
2. The storage means also stores past high scorer game process data and score data.
The reproducing means is provided with a judging means. The judging means compares the score as the game result with the past high score. 2. The demonstration processing device according to claim 1, wherein the game process is reproduced at the time, and if the time is less than that, the game process of the past high scorer is reproduced.
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