JP2705715B2 - 3次元オブジェクトの回転を正確に制御する方法 - Google Patents
3次元オブジェクトの回転を正確に制御する方法Info
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- JP2705715B2 JP2705715B2 JP22656694A JP22656694A JP2705715B2 JP 2705715 B2 JP2705715 B2 JP 2705715B2 JP 22656694 A JP22656694 A JP 22656694A JP 22656694 A JP22656694 A JP 22656694A JP 2705715 B2 JP2705715 B2 JP 2705715B2
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- slider
- axes
- hot spot
- axis
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-
- G—PHYSICS
- G06—COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
- G06F—ELECTRIC DIGITAL DATA PROCESSING
- G06F3/00—Input arrangements for transferring data to be processed into a form capable of being handled by the computer; Output arrangements for transferring data from processing unit to output unit, e.g. interface arrangements
- G06F3/01—Input arrangements or combined input and output arrangements for interaction between user and computer
- G06F3/048—Interaction techniques based on graphical user interfaces [GUI]
- G06F3/0484—Interaction techniques based on graphical user interfaces [GUI] for the control of specific functions or operations, e.g. selecting or manipulating an object, an image or a displayed text element, setting a parameter value or selecting a range
- G06F3/04845—Interaction techniques based on graphical user interfaces [GUI] for the control of specific functions or operations, e.g. selecting or manipulating an object, an image or a displayed text element, setting a parameter value or selecting a range for image manipulation, e.g. dragging, rotation, expansion or change of colour
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Description
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、全般的にはコンピュー
タ表示画面用のグラフィック・ユーザ・インターフェー
ス(GUI)に関し、具体的には、スライダを使用して
X、YおよびZ軸の回りにオブジェクト(物体)を選択
的に回転させることによって、ユーザが簡単に3次元
(3D)オブジェクトを操作できるようにするため、コン
ピュータ表示画面に表示される3Dオブジェクトにスライ
ダを接続するための、扱いやすい方法に関する。
タ表示画面用のグラフィック・ユーザ・インターフェー
ス(GUI)に関し、具体的には、スライダを使用して
X、YおよびZ軸の回りにオブジェクト(物体)を選択
的に回転させることによって、ユーザが簡単に3次元
(3D)オブジェクトを操作できるようにするため、コン
ピュータ表示画面に表示される3Dオブジェクトにスライ
ダを接続するための、扱いやすい方法に関する。
【0002】
【従来の技術】3次元(3D)オブジェクトは、ビジネス
や科学のグラフィック・チャート作成アプリケーション
からコンピュータ支援設計(CAD)やイラストレータ・
アプリケーションにおよぶさまざまなアプリケーション
・プログラムによって生成される。ユーザがすべての側
面から3Dオブジェクトを見られるようにするためには、
3Dオブジェクトを回転できなければならない。たとえ
ば、オブジェクトが3Dのビジネス・チャートまたは科学
チャートであり、そのチャートが表現するデータの一部
が隠れている場合、ユーザがそのチャートの表すすべて
のデータを見るためには、1つまたは複数の軸の回りに
チャートを回転できることが必要である。イラストレー
タまたはCADのアプリケーションによって作成されたコ
ンピュータ生成3Dオブジェクトも、設計者がコンピュー
タ画面に表示された3Dオブジェクトの形状と構造を完全
に理解できるようにするために、直交座標の3軸XYZ
の回りに回転できることが必要である。
や科学のグラフィック・チャート作成アプリケーション
からコンピュータ支援設計(CAD)やイラストレータ・
アプリケーションにおよぶさまざまなアプリケーション
・プログラムによって生成される。ユーザがすべての側
面から3Dオブジェクトを見られるようにするためには、
3Dオブジェクトを回転できなければならない。たとえ
ば、オブジェクトが3Dのビジネス・チャートまたは科学
チャートであり、そのチャートが表現するデータの一部
が隠れている場合、ユーザがそのチャートの表すすべて
のデータを見るためには、1つまたは複数の軸の回りに
チャートを回転できることが必要である。イラストレー
タまたはCADのアプリケーションによって作成されたコ
ンピュータ生成3Dオブジェクトも、設計者がコンピュー
タ画面に表示された3Dオブジェクトの形状と構造を完全
に理解できるようにするために、直交座標の3軸XYZ
の回りに回転できることが必要である。
【0003】過去に2次元(2D)空間で実施されてきた
手法の1つが、マウスによって指示されるカーソルを用
いる技法である。このカーソルは、表示されたオブジェ
クト画像の境界ボックスの辺の特定の範囲内にある時
に、半円形の円弧になり、マウス・ボタンを押してマウ
スを移動することによって、ユーザが2D空間内でオブジ
ェクトを回転できるようになっていた。この技法は、表
示装置に描かれた3Dオブジェクトに適用されたが、表示
装置上の描画は、実際には3Dオブジェクトの2次元表現
であるから、オブジェクトの回転を制御するのは困難で
ある。これは、2次元空間でのマウスの移動が、3次元
空間に正確に写像されないからである。
手法の1つが、マウスによって指示されるカーソルを用
いる技法である。このカーソルは、表示されたオブジェ
クト画像の境界ボックスの辺の特定の範囲内にある時
に、半円形の円弧になり、マウス・ボタンを押してマウ
スを移動することによって、ユーザが2D空間内でオブジ
ェクトを回転できるようになっていた。この技法は、表
示装置に描かれた3Dオブジェクトに適用されたが、表示
装置上の描画は、実際には3Dオブジェクトの2次元表現
であるから、オブジェクトの回転を制御するのは困難で
ある。これは、2次元空間でのマウスの移動が、3次元
空間に正確に写像されないからである。
【0004】より洗練されたイラストレータやCADのア
プリケーションでは、ユーザに、キーボードからまたは
ポインティング装置によって、空間内の視点の座標を入
力するよう要求する。この手法は、多少面倒であり、時
間がかかり、しばしば予期されない結果をもたらすの
で、コンピュータ表示画面上で所望の視点アスペクトが
最終的に得られるまで、ユーザが次々と座標を入力する
必要がある。
プリケーションでは、ユーザに、キーボードからまたは
ポインティング装置によって、空間内の視点の座標を入
力するよう要求する。この手法は、多少面倒であり、時
間がかかり、しばしば予期されない結果をもたらすの
で、コンピュータ表示画面上で所望の視点アスペクトが
最終的に得られるまで、ユーザが次々と座標を入力する
必要がある。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】したがって、本発明の
目的は、XYZ軸回りで簡単に直観的に回転できるよう
にするためのスライダ・オブジェクトを提供することで
ある。
目的は、XYZ軸回りで簡単に直観的に回転できるよう
にするためのスライダ・オブジェクトを提供することで
ある。
【0006】
【課題を解決するための手段】本発明によれば、3つの
直交する軸のいずれであっても、表示された3次元オブ
ジェクトをその軸の回りで正確に制御できるようにする
ためにコンピュータ・システムのユーザによって実行で
きる、使い易い方法が提供される。これは、X軸、Y軸
およびZ軸について3つの「ホット・スポット」を定義
する手順を呼び出すことによって達成される。これらの
ホット・スポットは、表示されたX軸、Y軸およびZ軸
の終点に表示され、このX軸、Y軸およびZ軸は、3Dオ
ブジェクトの重心に原点を有し、その3Dオブジェクトの
画像境界ボックスとの交点で終わる。ユーザは、軸のそ
れぞれに関してスライダをドラッグ・アンド・ドロップ
し、各スライダをホット・スポットのうちの1つに接続
する。一旦接続されると、ユーザは、HIDE CONNECTION
(接続隠蔽)オプションを選択でき、さらに、HIDE3D A
XES(3D軸隠蔽)オプションを選択でき、その結果、3
つのスライダが3Dオブジェクトと共に画面に表示される
ようになる。その後、スライダのそれぞれを移動するこ
とによって、それに対応する軸の回りに3Dオブジェクト
を正確に回転でき、オブジェクトを見るのが簡単にな
る。
直交する軸のいずれであっても、表示された3次元オブ
ジェクトをその軸の回りで正確に制御できるようにする
ためにコンピュータ・システムのユーザによって実行で
きる、使い易い方法が提供される。これは、X軸、Y軸
およびZ軸について3つの「ホット・スポット」を定義
する手順を呼び出すことによって達成される。これらの
ホット・スポットは、表示されたX軸、Y軸およびZ軸
の終点に表示され、このX軸、Y軸およびZ軸は、3Dオ
ブジェクトの重心に原点を有し、その3Dオブジェクトの
画像境界ボックスとの交点で終わる。ユーザは、軸のそ
れぞれに関してスライダをドラッグ・アンド・ドロップ
し、各スライダをホット・スポットのうちの1つに接続
する。一旦接続されると、ユーザは、HIDE CONNECTION
(接続隠蔽)オプションを選択でき、さらに、HIDE3D A
XES(3D軸隠蔽)オプションを選択でき、その結果、3
つのスライダが3Dオブジェクトと共に画面に表示される
ようになる。その後、スライダのそれぞれを移動するこ
とによって、それに対応する軸の回りに3Dオブジェクト
を正確に回転でき、オブジェクトを見るのが簡単にな
る。
【0007】
【実施例】ここで図面、具体的には図1を参照すると、
画面上に3Dオブジェクト10が示されている。X軸、Y
軸およびZ軸のうちのいずれかまたはすべての回りにオ
ブジェクトを回転することによってこの3Dオブジェクト
を操作したい場合、ユーザは、まず、3Dオブジェクトを
クリックしてそれを選択し、図2に示されるようにポッ
プアップ・ウィンドウ11を活動化する。ポップアップ
・ウィンドウ11の活動化は、たとえば2ボタン・マウ
スの右ボタンをクリックすることによって行える。この
ポップアップ・ウィンドウのメニューから、ユーザは、
SHOW 3D AXIS(3D軸表示)を選択し、その結果、図3に
示されるように、オブジェクトの重心に軸の原点を有す
る3D軸12がオブジェクトに重畳して表示される。X
軸、Y軸およびZ軸のそれぞれは、対応する軸の名前を
持つ「ホット・スポット」13で終わる。
画面上に3Dオブジェクト10が示されている。X軸、Y
軸およびZ軸のうちのいずれかまたはすべての回りにオ
ブジェクトを回転することによってこの3Dオブジェクト
を操作したい場合、ユーザは、まず、3Dオブジェクトを
クリックしてそれを選択し、図2に示されるようにポッ
プアップ・ウィンドウ11を活動化する。ポップアップ
・ウィンドウ11の活動化は、たとえば2ボタン・マウ
スの右ボタンをクリックすることによって行える。この
ポップアップ・ウィンドウのメニューから、ユーザは、
SHOW 3D AXIS(3D軸表示)を選択し、その結果、図3に
示されるように、オブジェクトの重心に軸の原点を有す
る3D軸12がオブジェクトに重畳して表示される。X
軸、Y軸およびZ軸のそれぞれは、対応する軸の名前を
持つ「ホット・スポット」13で終わる。
【0008】「ホット・スポット」の位置は、部分的に
は、表示された画像「境界」ボックスによって決定され
る。境界ボックスは、従来から2Dまたは3Dのグラフィッ
ク画像の表示に使用されている。通常、境界ボックスは
隠されているか不可視であるが、一部のアプリケーショ
ンでは、移動、寸法変更、回転など、グラフィック画像
の操作の一部を実行する際にユーザを援助するために、
境界ボックスを選択的に表示できる。本発明の実施にお
いては、境界ボックスと3つの軸の交点によって、「ホ
ット・スポット」の位置が決定される。これらのホット
・スポットを用いると、以下の説明で明らかになるよう
に、ユーザがスライダ・オブジェクトに軸を接続するの
が簡単になる。
は、表示された画像「境界」ボックスによって決定され
る。境界ボックスは、従来から2Dまたは3Dのグラフィッ
ク画像の表示に使用されている。通常、境界ボックスは
隠されているか不可視であるが、一部のアプリケーショ
ンでは、移動、寸法変更、回転など、グラフィック画像
の操作の一部を実行する際にユーザを援助するために、
境界ボックスを選択的に表示できる。本発明の実施にお
いては、境界ボックスと3つの軸の交点によって、「ホ
ット・スポット」の位置が決定される。これらのホット
・スポットを用いると、以下の説明で明らかになるよう
に、ユーザがスライダ・オブジェクトに軸を接続するの
が簡単になる。
【0009】次に、ユーザは、図4に示されるように、
ツールボックスから表示画面の3Dオブジェクト・ウィン
ドウに、スライダ14をドラッグ・アンド・ドロップす
る。図5では、ポップアップ・ウィンドウ11をもう一
度活動化し、ユーザが、今回はCONNECT(接続)を選択
する。この結果、図6に示されるように、接続ハンドル
15がスライダの上に現れる。カーソルの形状を変更し
て、現在処理が接続モードであることをユーザに確認さ
せてもよい。この時、ユーザは、スライダ上のハンドル
を、X軸ホット・スポット13xの上にドラッグ・アン
ド・ドロップする。このドラッグ・アンド・ドロップ操
作中には、ラバー・バンディング・ライン16が現れ、
マウス・ポインタに追従する。一旦ドロップされ、接続
が行われたならば、ラバー・バンディング・ラインは、
スライダからXホット・スポットに向かう矢印に変わ
る。ユーザがホット・スポットの上に接続ハンドルをド
ロップできない場合、ユーザが左マウス・ボタンを離し
た後に、ラバー・バンディング・ライン16が消える。
ラバー・バンディング・ラインを消すことよって、接続
に失敗したことを示す。その後、接続ハンドル15が、
スライダの隣の前の位置に表示され、その結果、ユーザ
がもう一度試行できるようになる。
ツールボックスから表示画面の3Dオブジェクト・ウィン
ドウに、スライダ14をドラッグ・アンド・ドロップす
る。図5では、ポップアップ・ウィンドウ11をもう一
度活動化し、ユーザが、今回はCONNECT(接続)を選択
する。この結果、図6に示されるように、接続ハンドル
15がスライダの上に現れる。カーソルの形状を変更し
て、現在処理が接続モードであることをユーザに確認さ
せてもよい。この時、ユーザは、スライダ上のハンドル
を、X軸ホット・スポット13xの上にドラッグ・アン
ド・ドロップする。このドラッグ・アンド・ドロップ操
作中には、ラバー・バンディング・ライン16が現れ、
マウス・ポインタに追従する。一旦ドロップされ、接続
が行われたならば、ラバー・バンディング・ラインは、
スライダからXホット・スポットに向かう矢印に変わ
る。ユーザがホット・スポットの上に接続ハンドルをド
ロップできない場合、ユーザが左マウス・ボタンを離し
た後に、ラバー・バンディング・ライン16が消える。
ラバー・バンディング・ラインを消すことよって、接続
に失敗したことを示す。その後、接続ハンドル15が、
スライダの隣の前の位置に表示され、その結果、ユーザ
がもう一度試行できるようになる。
【0010】スライダ・ハンドルをX軸ホット・スポッ
トに接続した後、ユーザは、図8に示されるように、も
う一度ポップアップ・ウィンドウ11を活動化し、HIDE
CONNECTION(接続隠蔽)を選択することができる。図
9は、HIDE CONNECTIONが選択された時の表示画面を示
す図である。その後、この処理をY軸とZ軸のそれぞれ
に対して繰り返すと、図10に示された、Y軸用のスラ
イダ17とZ軸用のスライダ18を含む表示画面がもた
らされる。ユーザは、スライダ14、17および18
を、表示画面上の都合のよい位置に置けることに留意さ
れたい。その後、ユーザは、もう一度ポップアップ・ウ
ィンドウを活動化し、今回はHIDE 3D AXISを選択して、
図11の表示を得る。
トに接続した後、ユーザは、図8に示されるように、も
う一度ポップアップ・ウィンドウ11を活動化し、HIDE
CONNECTION(接続隠蔽)を選択することができる。図
9は、HIDE CONNECTIONが選択された時の表示画面を示
す図である。その後、この処理をY軸とZ軸のそれぞれ
に対して繰り返すと、図10に示された、Y軸用のスラ
イダ17とZ軸用のスライダ18を含む表示画面がもた
らされる。ユーザは、スライダ14、17および18
を、表示画面上の都合のよい位置に置けることに留意さ
れたい。その後、ユーザは、もう一度ポップアップ・ウ
ィンドウを活動化し、今回はHIDE 3D AXISを選択して、
図11の表示を得る。
【0011】本発明の好ましい実施例は、オブジェクト
指向プログラミング(OOP)と称するコンピュータ科学
の分野で実施される。OOPは、現在、ユーザ・フレンド
リで知的なコンピュータ・ソフトウェアの作成に好まし
い環境である。OOPの鍵となる要素は、データ・カプセ
ル化、継承および多義性である。これらの要素は、通常
はアイコン、マウス・カーソルおよびメニューを有する
ウィンドウ環境の特徴を有するグラフィカル・ユーザ・
インターフェース(GUI)を生成するのに使用できる。
これら3つの鍵となる要素は、OOP言語に共通している
が、ほとんどのOOP言語が、3つの鍵となる要素を異な
る形で実装している。
指向プログラミング(OOP)と称するコンピュータ科学
の分野で実施される。OOPは、現在、ユーザ・フレンド
リで知的なコンピュータ・ソフトウェアの作成に好まし
い環境である。OOPの鍵となる要素は、データ・カプセ
ル化、継承および多義性である。これらの要素は、通常
はアイコン、マウス・カーソルおよびメニューを有する
ウィンドウ環境の特徴を有するグラフィカル・ユーザ・
インターフェース(GUI)を生成するのに使用できる。
これら3つの鍵となる要素は、OOP言語に共通している
が、ほとんどのOOP言語が、3つの鍵となる要素を異な
る形で実装している。
【0012】OOP言語の例が、Smalltalk、Object Pasca
lおよびC++である。Smalltalkは、実際には単なる言語
ではなく、正確にはプログラミング環境として特徴づけ
ることができるであろう。Smalltalkは、ゼロックス(X
erox)社パロアルト研究所(Palo Alto Research Cente
r、略称PARC)の学習研究グループ(Learning Research
Group)で1970年代初頭に開発された。Smalltalk
では、オブジェクトにメッセージを送って、オブジェク
ト自体を評価する。メッセージは、従来のプログラミン
グ言語の関数呼出しに類似した作業を行う。プログラマ
は、データの型を気にする必要はなく、メッセージの正
しい順序を作成することと正しいメッセージを使用する
ことだけに関心を持てばよい。Object Pascalは、アッ
プル(Apple)社のマッキントッシュ(Macintosh(R))
コンピュータに使用される言語である。アップル社は、
Pascalの設計者であるNiklaus Wirthと共同してObject
Pascalを開発した。C++は、UNIX(R)オペレーティング・
システムを記述した言語であるCの拡張として、198
3年にAT&T社のベル研究所(Bell Laboratories)でBja
rne Stroustrupによって開発された。C++の鍵となる概
念は、ユーザ定義型であるクラスである。クラスは、オ
ブジェクト指向プログラミング機能を提供し、通常は、
インスタンスおよびサブクラスと呼ばれる2種類の従属
物を有する。C++のモジュールは、Cのモジュールと互換
性を有し、自由にリンクでき、その結果、既存のCライ
ブラリをC++プログラムと共に使用できるようになって
いる。本発明の好ましい実施例は、C++で記述した。
lおよびC++である。Smalltalkは、実際には単なる言語
ではなく、正確にはプログラミング環境として特徴づけ
ることができるであろう。Smalltalkは、ゼロックス(X
erox)社パロアルト研究所(Palo Alto Research Cente
r、略称PARC)の学習研究グループ(Learning Research
Group)で1970年代初頭に開発された。Smalltalk
では、オブジェクトにメッセージを送って、オブジェク
ト自体を評価する。メッセージは、従来のプログラミン
グ言語の関数呼出しに類似した作業を行う。プログラマ
は、データの型を気にする必要はなく、メッセージの正
しい順序を作成することと正しいメッセージを使用する
ことだけに関心を持てばよい。Object Pascalは、アッ
プル(Apple)社のマッキントッシュ(Macintosh(R))
コンピュータに使用される言語である。アップル社は、
Pascalの設計者であるNiklaus Wirthと共同してObject
Pascalを開発した。C++は、UNIX(R)オペレーティング・
システムを記述した言語であるCの拡張として、198
3年にAT&T社のベル研究所(Bell Laboratories)でBja
rne Stroustrupによって開発された。C++の鍵となる概
念は、ユーザ定義型であるクラスである。クラスは、オ
ブジェクト指向プログラミング機能を提供し、通常は、
インスタンスおよびサブクラスと呼ばれる2種類の従属
物を有する。C++のモジュールは、Cのモジュールと互換
性を有し、自由にリンクでき、その結果、既存のCライ
ブラリをC++プログラムと共に使用できるようになって
いる。本発明の好ましい実施例は、C++で記述した。
【0013】広範囲に使用されているオブジェクト・ベ
ースまたはオブジェクト指向のプログラミング言語のほ
とんどが、1960年代にノルウェーのO-J. Dahl、B.
MyhrhaugおよびK. Nygardによって開発されたSimulaに
端を発するものである。オブジェクト指向プログラミン
グという主題に関する詳しい情報は、Grady Booch著、"
Object Oriented Design with Applications"、The Ben
jimin/Cummings Publishing Co., Inc., Redwood City,
米国カリフォルニア州(1991年)と、Timothy Bu
dd著、"An Introduction to Object-Oriented Programm
ing"、Addison-Wesley Publishing Co.(1991年)
を参照されたい。
ースまたはオブジェクト指向のプログラミング言語のほ
とんどが、1960年代にノルウェーのO-J. Dahl、B.
MyhrhaugおよびK. Nygardによって開発されたSimulaに
端を発するものである。オブジェクト指向プログラミン
グという主題に関する詳しい情報は、Grady Booch著、"
Object Oriented Design with Applications"、The Ben
jimin/Cummings Publishing Co., Inc., Redwood City,
米国カリフォルニア州(1991年)と、Timothy Bu
dd著、"An Introduction to Object-Oriented Programm
ing"、Addison-Wesley Publishing Co.(1991年)
を参照されたい。
【0014】オブジェクト指向設計を使用して、本発明
を実施する。オブジェクトは、特性とメソッドを有し、
スライダなどのオブジェクトは、ツールボックスからド
ラッグしてアプリケーション・ウィンドウにドロップす
ることができる。ユーザは、源オブジェクトから目標オ
ブジェクトへ接続を引くことができ、接続が行われた後
には、源オブジェクトのイベントが、目標オブジェクト
の処置(またはメソッド)のトリガになる。オブジェク
トは、ボタン押下げやスライダの移動、解放などのユー
ザ・イベントを受け取る。したがって、ユーザが3Dオブ
ジェクトに接続されたスライダを移動している時には、
目標オブジェクトの再描画メソッドが、新しいスライダ
位置を引数にして呼び出される。3Dオブジェクトは、ス
ライダによって制御された新しい角度に従って再表示さ
れる。
を実施する。オブジェクトは、特性とメソッドを有し、
スライダなどのオブジェクトは、ツールボックスからド
ラッグしてアプリケーション・ウィンドウにドロップす
ることができる。ユーザは、源オブジェクトから目標オ
ブジェクトへ接続を引くことができ、接続が行われた後
には、源オブジェクトのイベントが、目標オブジェクト
の処置(またはメソッド)のトリガになる。オブジェク
トは、ボタン押下げやスライダの移動、解放などのユー
ザ・イベントを受け取る。したがって、ユーザが3Dオブ
ジェクトに接続されたスライダを移動している時には、
目標オブジェクトの再描画メソッドが、新しいスライダ
位置を引数にして呼び出される。3Dオブジェクトは、ス
ライダによって制御された新しい角度に従って再表示さ
れる。
【0015】図12は、接続モード中のマウス・ボタン
1押下げイベントを処理するメソッドの流れ図である。
この処理の第1ステップは、機能ブロック121でマウ
ス・フォーカスをロックすることである。次に、機能ブ
ロック122で、現マウス位置を取得する。機能ブロッ
ク123で描画モードを排他的論理和(XOR)にセット
し、機能ブロック124で描画カラーをXORモードにセ
ットする。これら2つの動作は、マウス・カーソルとマ
ウス・カーソルに取り付けられたオブジェクトを画面画
像に表示する方法である。最後に、機能ブロック125
で、ライン起点をライン終点と等しい値にセットする。
このメソッドの完了時に、マウス・カーソルを初期設定
して、オブジェクト間のリンクを示すラインを含めて、
ユーザがオブジェクトをドラッグ・アンド・ドロップで
きるようにする。
1押下げイベントを処理するメソッドの流れ図である。
この処理の第1ステップは、機能ブロック121でマウ
ス・フォーカスをロックすることである。次に、機能ブ
ロック122で、現マウス位置を取得する。機能ブロッ
ク123で描画モードを排他的論理和(XOR)にセット
し、機能ブロック124で描画カラーをXORモードにセ
ットする。これら2つの動作は、マウス・カーソルとマ
ウス・カーソルに取り付けられたオブジェクトを画面画
像に表示する方法である。最後に、機能ブロック125
で、ライン起点をライン終点と等しい値にセットする。
このメソッドの完了時に、マウス・カーソルを初期設定
して、オブジェクト間のリンクを示すラインを含めて、
ユーザがオブジェクトをドラッグ・アンド・ドロップで
きるようにする。
【0016】下記の擬似コードは、図12に示されたメ
ソッドを実施したものである。 METHOD MOUSE_BUTTON_1_PRESSED マウス・フォーカスをロックする 現マウス位置を取得する 描画モードをXORにセットする 描画カラーをXORモードにセットする ライン起点(SX,SY)=ライン終点(TX,TY)にセットする ENDMETHOD
ソッドを実施したものである。 METHOD MOUSE_BUTTON_1_PRESSED マウス・フォーカスをロックする 現マウス位置を取得する 描画モードをXORにセットする 描画カラーをXORモードにセットする ライン起点(SX,SY)=ライン終点(TX,TY)にセットする ENDMETHOD
【0017】図13は、接続モード中のマウス・ボタン
1移動イベントを処理するメソッドを示す流れ図であ
る。このメソッドの第1ステップは、機能ブロック13
1でXORラインを起点から終点まで消去することであ
る。次に、機能ブロック132で、終点を新しいマウス
位置にセットする。最後に、機能ブロック133で、起
点からこの終点まで、新XORラインを描く。
1移動イベントを処理するメソッドを示す流れ図であ
る。このメソッドの第1ステップは、機能ブロック13
1でXORラインを起点から終点まで消去することであ
る。次に、機能ブロック132で、終点を新しいマウス
位置にセットする。最後に、機能ブロック133で、起
点からこの終点まで、新XORラインを描く。
【0018】下記の擬似コードは、図13のメソッドを
実施したものである。 METHOD MOUSE_BUTTON_1_MOVED XORラインを(SX,SY)から(TX,TY)まで消去する (TX,TY)=新マウス位置にセットする (SX,SY)から(TX,TY)まで新XORラインを描く。 ENDMETHOD
実施したものである。 METHOD MOUSE_BUTTON_1_MOVED XORラインを(SX,SY)から(TX,TY)まで消去する (TX,TY)=新マウス位置にセットする (SX,SY)から(TX,TY)まで新XORラインを描く。 ENDMETHOD
【0019】図14は、接続モード中のマウス・ボタン
1解放イベントを処理するメソッドを示す流れ図であ
る。まず、機能ブロック141で、マウス・フォーカス
をロック解除し、最後のXORラインを消去する。次に、
判断ブロック142で、ポインタ・カーソルが「ホット
・スポット」内にあるかどうかを判定する。そうでない
場合、処理を終了する。そうである場合、機能ブロック
143で、源オブジェクトをスライダにセットし、目標
オブジェクトをそのホット・スポットにセットする。ユ
ーザに視覚的フィードバックを提供するため、機能ブロ
ック144で、源オブジェクトと目標オブジェクトの間
に矢印の形のラインを描く。次に、判断ブロック145
でテストを行って、そのホット・スポットがX軸ホット
・スポットであるかどうかを判定する。そうである場
合、機能ブロック146でピッチ角を得る。そうでない
場合、判断ブロック147で第2のテストを行って、そ
のホット・スポットがY軸ホット・スポットであるかど
うかを判定する。そうである場合、機能ブロック148
でヨー角を得る。そうでない場合、機能ブロック149
でロール角を得る。得られた角度(すなわちピッチ、ヨ
ーまたはロール)に応じて、機能ブロック150で、対
応するスライダをその角度の初期値にセットする。
1解放イベントを処理するメソッドを示す流れ図であ
る。まず、機能ブロック141で、マウス・フォーカス
をロック解除し、最後のXORラインを消去する。次に、
判断ブロック142で、ポインタ・カーソルが「ホット
・スポット」内にあるかどうかを判定する。そうでない
場合、処理を終了する。そうである場合、機能ブロック
143で、源オブジェクトをスライダにセットし、目標
オブジェクトをそのホット・スポットにセットする。ユ
ーザに視覚的フィードバックを提供するため、機能ブロ
ック144で、源オブジェクトと目標オブジェクトの間
に矢印の形のラインを描く。次に、判断ブロック145
でテストを行って、そのホット・スポットがX軸ホット
・スポットであるかどうかを判定する。そうである場
合、機能ブロック146でピッチ角を得る。そうでない
場合、判断ブロック147で第2のテストを行って、そ
のホット・スポットがY軸ホット・スポットであるかど
うかを判定する。そうである場合、機能ブロック148
でヨー角を得る。そうでない場合、機能ブロック149
でロール角を得る。得られた角度(すなわちピッチ、ヨ
ーまたはロール)に応じて、機能ブロック150で、対
応するスライダをその角度の初期値にセットする。
【0020】下記の擬似コードは、図14のメソッドを
実施したものである。 METHOD MOUSE_BUTTON_1_RELEASED マウス・フォーカスをロック解除する 最後のXORラインを(SX,SY)から(TX,TY)まで消去する IF (ポインタがホット・スポット内にある) 源オブジェクト=現スライダにセットする 目標オブジェクト=ホット・スポットにセットする リンクの頭部と尾部を用いて最終リンクを描く IF (ホット・スポット=X軸ホット・スポット) 3Dオブジェクトのピッチ角を得る(X軸回転) ELSE IF (ホット・スポット=Y軸ホット・スポット) 3Dオブジェクトのヨー角を得る(Y軸回転) ELSE IF (ホット・スポット=Z軸ホット・スポット) 3Dオブジェクトのロール角を得る(Z軸回転) ENDIF スライダを初期位置にセットする ENDIF ENDMETHOD
実施したものである。 METHOD MOUSE_BUTTON_1_RELEASED マウス・フォーカスをロック解除する 最後のXORラインを(SX,SY)から(TX,TY)まで消去する IF (ポインタがホット・スポット内にある) 源オブジェクト=現スライダにセットする 目標オブジェクト=ホット・スポットにセットする リンクの頭部と尾部を用いて最終リンクを描く IF (ホット・スポット=X軸ホット・スポット) 3Dオブジェクトのピッチ角を得る(X軸回転) ELSE IF (ホット・スポット=Y軸ホット・スポット) 3Dオブジェクトのヨー角を得る(Y軸回転) ELSE IF (ホット・スポット=Z軸ホット・スポット) 3Dオブジェクトのロール角を得る(Z軸回転) ENDIF スライダを初期位置にセットする ENDIF ENDMETHOD
【0021】図15は、3Dオブジェクトの表示を処理す
るメソッドを示す流れ図である。機能ブロック151
で、スライダ位置を得る。その後、判断ブロック152
でテストを行って、スライダがX軸ホット・スポットに
接続されているかどうかを判定する。そうである場合、
機能ブロック153でピッチ角を計算する。そうでない
場合、判断ブロック154でテストを行って、スライダ
がY軸ホット・スポットに接続されているかどうかを判
定する。そうである場合、機能ブロック155でヨー角
を計算する。そうでない場合、機能ブロック156でロ
ール角を計算する。計算した角度(すなわちピッチ、ヨ
ーまたはロール)に応じて、機能ブロック157で、新
しい角度をセットして3Dオブジェクトを表示する。
るメソッドを示す流れ図である。機能ブロック151
で、スライダ位置を得る。その後、判断ブロック152
でテストを行って、スライダがX軸ホット・スポットに
接続されているかどうかを判定する。そうである場合、
機能ブロック153でピッチ角を計算する。そうでない
場合、判断ブロック154でテストを行って、スライダ
がY軸ホット・スポットに接続されているかどうかを判
定する。そうである場合、機能ブロック155でヨー角
を計算する。そうでない場合、機能ブロック156でロ
ール角を計算する。計算した角度(すなわちピッチ、ヨ
ーまたはロール)に応じて、機能ブロック157で、新
しい角度をセットして3Dオブジェクトを表示する。
【0022】下記の擬似コードは、図15のメソッドを
実施したものである。 METHOD 3D_DISPLAY スライダ位置を得る IF (移動カーソルがX軸ホット・スポットに接続されて
いる) スライダ位置に従って新ピッチ角を計算する ELSE IF (移動カーソルがY軸ホット・スポットに接続されて
いる) スライダ位置に従って新ヨー角を計算する ELSE スライダ位置に従って新ロール角を計算する ENDIF ENDIF 新しいピッチ角、ヨー角およびロール角に従って3Dオブ
ジェクトを表示する ENDMETHOD
実施したものである。 METHOD 3D_DISPLAY スライダ位置を得る IF (移動カーソルがX軸ホット・スポットに接続されて
いる) スライダ位置に従って新ピッチ角を計算する ELSE IF (移動カーソルがY軸ホット・スポットに接続されて
いる) スライダ位置に従って新ヨー角を計算する ELSE スライダ位置に従って新ロール角を計算する ENDIF ENDIF 新しいピッチ角、ヨー角およびロール角に従って3Dオブ
ジェクトを表示する ENDMETHOD
【0023】単一の好ましい実施例に関して本発明を説
明してきたが、当業者であれば、請求項の趣旨と範囲か
ら逸脱せずに修正を加えて本発明を実施できることを了
解するであろう。
明してきたが、当業者であれば、請求項の趣旨と範囲か
ら逸脱せずに修正を加えて本発明を実施できることを了
解するであろう。
【0024】
【0025】
【図1】3Dオブジェクトのコンピュータ画面画像を示す
図である。
図である。
【図2】3Dオブジェクトとポップアップ・メニューを示
す、コンピュータ画面画像を示す図である。
す、コンピュータ画面画像を示す図である。
【図3】SHOW 3D AXES選択後の、「ホット・スポット」
で終わるX軸、Y軸およびZ軸の表示を示す、コンピュ
ータ画面画像を示す図である。
で終わるX軸、Y軸およびZ軸の表示を示す、コンピュ
ータ画面画像を示す図である。
【図4】第1スライダを画面上にドロップされたコンピ
ュータ画面画像を示す図である。
ュータ画面画像を示す図である。
【図5】ポップアップ・メニューとCONNECTの選択を示
す、コンピュータ画面画像を示す図である。
す、コンピュータ画面画像を示す図である。
【図6】スライダ上の接続ハンドルを示す、コンピュー
タ画面画像を示す図である。
タ画面画像を示す図である。
【図7】Xホット・スポットにドロップされた接続ハン
ドルを示す、コンピュータ画面画像を示す図である。
ドルを示す、コンピュータ画面画像を示す図である。
【図8】ポップアップ・ウィンドウとHIDE CONNECTION
の選択を示す、コンピュータ画面画像を示す図である。
の選択を示す、コンピュータ画面画像を示す図である。
【図9】接続線が消えた後のコンピュータ画面画像を示
す図である。
す図である。
【図10】Y軸とZ軸のためのスライダが追加された後
のコンピュータ画面画像を示す図である。
のコンピュータ画面画像を示す図である。
【図11】HIDE 3D AXES選択後のコンピュータ画面画像
を示す図である。
を示す図である。
【図12】接続モード中のマウス・ボタン1押下げイベ
ントを処理するメソッドを示す流れ図である。
ントを処理するメソッドを示す流れ図である。
【図13】接続モード中のマウス・ボタン1移動イベン
トを処理するメソッドを示す流れ図である。
トを処理するメソッドを示す流れ図である。
【図14】接続モード中のマウス・ボタン1解放イベン
トを処理するメソッドを示す流れ図である。
トを処理するメソッドを示す流れ図である。
【図15】3Dオブジェクトの表示を処理するメソッドを
示す流れ図である。
示す流れ図である。
10 3Dオブジェクト 11 ポップアップ・ウィンドウ 12 3D軸 13 ホット・スポット 14 スライダ 15 接続ハンドル 16 ラバー・バンディング・ライン 17 スライダ 18 スライダ
Claims (1)
- 【請求項1】コンピュータ表示画面上の互いに直交する
3つの軸を回転の中心として、コンピュータ表示された
3次元オブジェクトの回転を正確に制御する方法であっ
て、 (イ)前記3次元オブジェクトのユーザによる選択と、
その後の前記3つの軸の選択のユーザによる活動化とに
応答して、前記3つの軸の各々ごとに当該各軸の終点に
表示され且つ当該各軸を対応する一のスライダ・オブジ
ェクトに接続するのを容易にするために使用される一の
オブジェクト(以下、このオブジェクトを「ホット・ス
ポット」という)を定義する手順を呼び出すステップ
と、 (ロ)ユーザによるツールボックスからの一のスライダ
・オブジェクトの選択と、その後の、ユーザによる表示
画面上での前記スライダ・オブジェクトのドラッグ・ア
ンド・ドロップとに応答して、表示画面上の一のアプリ
ケーション・ウィンドウ内で、前記スライダ・オブジェ
クトをユーザがドロップした位置に表示するステップ
と、 (ハ)前記3つの軸にそれぞれ接続するために表示画面
上の所望の位置にユーザが3つのスライダ・オブジェク
トを配置するまで、前記ステップ(ロ)を繰り返すステ
ップと、 (ニ)ユーザによる一の接続手順の活動化に応答して、
一のスライダ・オブジェクトからユーザによって移動さ
れるポインティング・カーソルまでの一のラバー・バン
ディング・ラインを生成するステップと、 (ホ)ユーザによる前記ラバー・バンディング・ライン
の一のホット・スポットへのドロップに応答して、一の
スライダ・オブジェクトから当該ホット・スポットに対
応する一の軸への接続が行われたことを示すように、前
記ラバー・バンディング・ラインを矢印に変更するステ
ップと、 (ヘ)ユーザによって表示画面上に配置された3つのス
ライダ・オブジェクトが前記3つの軸のうち対応する軸
にそれぞれ接続されるまで、前記ステップ(ホ)を繰り
返すステップと、 (ト)ユーザによる前記3つのスライダ・オブジェクト
の各々の移動に応答して、前記3次元オブジェクトの再
表示メソッドを呼び出すことにより、前記スライダ・オ
ブジェクトによって制御された新しい表示角度に対応し
て前記3次元オブジェクトの表示を回転するステップと
を含む、前記方法。
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Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
US08/165,994 US5511157A (en) | 1993-12-13 | 1993-12-13 | Connection of sliders to 3D objects to allow easy user manipulation and viewing of objects |
US165994 | 1993-12-13 |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JPH07200880A JPH07200880A (ja) | 1995-08-04 |
JP2705715B2 true JP2705715B2 (ja) | 1998-01-28 |
Family
ID=22601347
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Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
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Country Status (3)
Country | Link |
---|---|
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EP (1) | EP0658839A2 (ja) |
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- 1993-12-13 US US08/165,994 patent/US5511157A/en not_active Expired - Fee Related
-
1994
- 1994-09-21 JP JP22656694A patent/JP2705715B2/ja not_active Expired - Lifetime
- 1994-11-22 EP EP94308597A patent/EP0658839A2/en not_active Withdrawn
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