JP2627678B2 - Bowling statistics display - Google Patents

Bowling statistics display

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JP2627678B2
JP2627678B2 JP24412090A JP24412090A JP2627678B2 JP 2627678 B2 JP2627678 B2 JP 2627678B2 JP 24412090 A JP24412090 A JP 24412090A JP 24412090 A JP24412090 A JP 24412090A JP 2627678 B2 JP2627678 B2 JP 2627678B2
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イー ブリム テッド
ジー ゴートラウド マイケル
エル マウアズ デイビッド
ダドジンスキー ゲーリー
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ブランズウイック ボウリング アンド ビリヤーズ コーポレイション
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【発明の詳細な説明】 (産業上の利用分野) 本発明は、概してボーリング中央制御装置に係わる。
さらに詳細には、ボーリング・ゲーム・プログラムの制
御下にピン設定機の操作を自動的に制御して、複数の異
なったボーリング・ゲームを競技し、ボーリング・ゲー
ムに教育機能を付与するよう操作自在なボーリング自動
中央制御装置に係わる。
The present invention relates generally to a central boring controller.
More specifically, the operation of the pin setting machine is automatically controlled under the control of the bowling game program, so that the player can play a plurality of different bowling games and add an educational function to the bowling game. Related to automatic boring automatic central control unit.

(従来の技術、発明が解決しようとする問題点) ボーリング中央制御装置は、レーン上のピン10本の手
動設定を必要とする方式、ハックら(Huck et.al.)の
米国特許第2,949,300号に開示された自動ピン設定装置
を使用する方式、および窮極的にはグロブナーら(Gros
venor et.al.)の米国特許第3,582,071号に開示された
ようなボーリング自動記録方式を利用する装置から発展
してきた。
(Prior Art, Problems to be Solved by the Invention) The boring central controller is a system that requires manual setting of ten pins on a lane, US Pat. No. 2,949,300 to Huck et.al. Using the automatic pinning device disclosed in US Pat.
venor et. al.), U.S. Pat. No. 3,582,071.

このような従来のボーリング中央制御装置は、複数の
対をなすボーリング・レーンを包含し、各レーンは自動
ピン設定機を包含することが多かった。この自動ピン設
定機はボーリング・ゲーム中のピン設定サイクルを自動
制御するよう操作自在であって、特に自動制御下では、
各フレームの開始時のピン設定はデッキ上にピン10本を
設定するようにされていた。プレーヤは、最大2回のボ
ール投擲でピン全部を倒すことが認められていた。ピン
全部が倒されるか、2回のボール投擲が終わるか、どち
らかが最初に起った時点で1フレームが終了する。1ゲ
ームは、このような10フレームで構成されている。
Such conventional boring central controllers often include a plurality of pairs of boring lanes, each lane often including an automatic pinning machine. This automatic pin setting machine is operable to automatically control the pin setting cycle during a bowling game, especially under automatic control,
The pin setting at the start of each frame was to set 10 pins on the deck. Players were allowed to defeat all pins with a maximum of two ball throws. One frame ends when all the pins are knocked down or when two ball throws are completed, whichever occurs first. One game is composed of such 10 frames.

従来の自動記録コンソールが、レーン対の両方のピン
設定機に取付けられていて、2つのレーンのピン転倒情
報を自動処理して、ボウラーのスコア(得点)を記録コ
ンソール・モニタおよびオーバヘッドCRT表示盤上に自
動表示するようになっていた。この記録コンソールとピ
ン設定機の間には適当な相互連結が付与されていて、ピ
ン転倒情報がピン設定機に付帯する検知装置から記録コ
ンソールへ伝送されるようになっていた。
A conventional automatic recording console is attached to both pin setting machines of a lane pair, automatically processes pin fall information of two lanes, records bowler's score (score), console monitor and overhead CRT display panel It was automatically displayed above. Appropriate interconnection is provided between the recording console and the pin setting machine so that the pin fall information is transmitted from the detecting device attached to the pin setting machine to the recording console.

このような従来の自動ピン設定機を実際のボーリング
の仕様に応用するため、ロジャース(Rogers)の米国特
許第3,219,345号に開示されているようなピン設定選択
制御装置によって、実際のボーリングでデッキ上にどの
ピンを設定するかをボウラが手動で選択できるようにな
った。このような装置によって、ボウラは、ピンの選択
設定と転倒のために1回または2回のボール投擲が選択
実施可能となった。このような装置は、ボウラからの手
動の要求に応じてのみ、ピンの選択設定が操作可能であ
った。
To apply such a conventional automatic pin setting machine to actual boring specifications, a pin setting selection control device such as that disclosed in Rogers U.S. Pat. Bowlers can now manually select which pins to set. With such a device, the bowler can selectively perform one or two ball throws for pin selection and fall. In such a device, the pin setting can be operated only in response to a manual request from the bowler.

ある公知の自動ピン設定機は、通常の10本ピンによる
ボーリング・ゲームの操作を実施するか、または実際の
ボーリングを付与するように設計された硬質の配線制御
回路を包含する。この制御回路は、ボーリング・ゲーム
実施中は種々のピン設定を選択的に実施するような操作
はできなかった。従って、この種の自動ピン設定機は特
定のボーリング・ゲームの操作方法に変化を付与するに
はその能力に限界があった。
One known automatic pin setting machine includes a hard wire control circuit designed to perform the operation of a normal ten pin bowling game or to provide actual bowling. This control circuit could not be operated to selectively execute various pin settings during the execution of the bowling game. Therefore, this type of automatic pin setting machine has a limited ability to change the operation of a particular bowling game.

従来のボーリング中央制御装置は、またこの記録コン
ソールと電気的に相関する統括制御コンソールをも包含
していた。この統括制御コンソールの主要な機能は、自
動ピン設定機と記録コンソールの操作に管理制御を付与
することであった。例えば、従来の統括制御コンソール
は、レーンの現状の得点情報を付与して各記録コンソー
ルからのビデオ記録表示を実施し、特定の記録コンソー
ルに記録の補正を実施するように用いられた。このよう
な記録補正では、特定のレーンでのボーリングが、記録
補正を完了して記録コンソールに送返すまで停止する必
要があった。統括制御コンソールも予め選ばれた記録コ
ンソールのメッセージを表示して、ある記録コンソール
からのレーン得点情報を他の記録コンソールに伝送し
て、1対のレーン得点をこの装置の選ばれた数のオーバ
ヘッドCRT上に表示することによってトーナメント表示
を付与するような装置を包含する。さらに、この統括制
御コンソールは、装置の操作に関する活動性とエラー記
録性を付与している。
Previous bowling central controllers also included a central control console that was electrically correlated with the recording console. The primary function of this general control console was to provide administrative control over the operation of the automatic pinning machine and the recording console. For example, a conventional general control console is used to perform video recording display from each recording console by adding current lane score information, and to perform recording correction on a specific recording console. In such a recording correction, it is necessary to stop boring in a specific lane until the recording correction is completed and sent back to the recording console. The general control console also displays a preselected recording console message, transmits lane score information from one recording console to another recording console, and assigns a pair of lane scores to a selected number of overheads of the device. Includes devices that provide a tournament display by displaying on a CRT. In addition, the integrated control console provides activity and error recording for the operation of the device.

(問題点を解決するための手段) 本発明の一態様によれば、ボーリング・レーン機構
は、ゲーム実施中あるピン設定機の操作を自動制御して
予め定められた数のボーリング・ピン以外の数を構成す
るボーリング・ピンを予め選ばれた配列に自動設定する
よう操作自在である。
(Means for Solving the Problems) According to one aspect of the present invention, the bowling lane mechanism automatically controls the operation of a pin setting machine during the execution of a game to control the operation of the pin setting machine other than the predetermined number of bowling pins. It is operable to automatically set the boring pins that make up the number to a preselected array.

本発明の一態様に基づくボーリング中央制御機構はボ
ーリング・ゲームの操作を自動制御して、操作自在にど
のボーリング・ゲームでもフレーム毎に10本以下のピン
を使用できる。この機構は、あるボーリング・レーンで
10本以下のボーリング・ピンを設定するピン設定機を包
含する。このピン設定機には、このピン設定機を制御し
てボーリング・ピンを予め選ばれた配列に設定し、予め
選ばれたどの配列でも10本以下のボーリング・ピンを包
含することができるように制御する手段が取付けられて
いる。この制御手段には、ボーリング・ゲームの操作を
実施するゲーム制御手段が取付けられ、このゲーム制御
手段はボーリング・ゲームの実施中設定するピン配列を
自動的に予め設定する手段を包含している。
The bowling central control mechanism according to one aspect of the present invention automatically controls the operation of the bowling game so that any bowling game can use no more than 10 pins per frame in any bowling game. This mechanism is used in one bowling lane
Includes a pin setting machine that sets 10 or less boring pins. The pin setting machine controls the pin setting machine to set the boring pins in a preselected arrangement so that any preselected arrangement can include up to 10 boring pins. Control means are provided. The control means is provided with game control means for executing a bowling game operation, and the game control means includes means for automatically presetting a pin arrangement to be set during execution of the bowling game.

さらに詳細には、本発明の一態様に基づくボーリング
中央制御機構は、プログラムしたピン設定制御装置の制
御下にボーリング・レーンに10本以下のピンを設定する
操作自在な自動ピン設定機を包含する。このピン設定制
御装置は、ゲーム制御装置に電気的に接続されている。
このゲーム制御装置は、中央処理装置とメモリーを包含
し、この中央処理装置はメモリーに記憶されたボーリン
グ・ゲーム・プログラムに従ってボーリング・ゲームを
実施するよう操作自在である。前記ゲーム制御装置は、
またビデオ表示装置に電気的に接続され、ピン設定制御
装置に付帯するピン検知手段により定められた通りボウ
ラの得点情報を表示する。ボウラの情報を入力するため
このゲーム制御装置にはボウラ入力位置も接続されてい
る。ゲーム制御プログラムがゲーム競技中定期的にピン
設定制御装置を管理してピンを予め選ばれた配列に設定
することが制御自在で、競技中の特定ゲームのロジック
に応じて10本以下のピン配列を構成するようにされてい
る。
More specifically, a central boring control mechanism according to one aspect of the present invention includes an operable automatic pin setting machine that sets no more than 10 pins in a boring lane under the control of a programmed pin setting controller. . This pin setting control device is electrically connected to the game control device.
The game control device includes a central processing unit and a memory, the central processing unit being operable to execute a bowling game according to a bowling game program stored in the memory. The game control device,
It is electrically connected to the video display device and displays bowler score information as determined by the pin detection means attached to the pin setting control device. A bowler input position is also connected to the game control device for inputting bowler information. The game control program can manage the pin setting control device periodically during the game competition and set the pins in a pre-selected arrangement freely, and according to the logic of the specific game during the competition, the pin arrangement of 10 or less Is configured.

本発明の別の特徴は、このゲームの制御装置が、複数
の異なったボーリング・ゲームのいずれか一つを競技で
きるように操作自在とされていることである。またボー
リング・ゲームのどれを、このゲーム制御装置で、ある
決められた時間に競技するかを選択する手段をも包含す
る。
Another feature of the present invention is that the controller of the game is operable to play any one of a plurality of different bowling games. It also includes means for selecting which of the bowling games will be played at a predetermined time with the game control device.

本発明のまた別の特徴は、このゲーム制御装置が競技
中の選ばれたボーリング・ゲームの得点算法に基づいた
ボーリング・ゲームの得点を自動的に決定することであ
る。
Yet another feature of the invention is that the game controller automatically determines the score of the bowling game based on the scoring algorithm of the selected bowling game during the competition.

本発明の別の態様によれば、統括制御ターミナルから
ゲーム制御装置へ、複数の異なったボーリング・ゲーム
・プログラムのいずれか一つを供給するよう操作自在な
ボーリング中央制御機構が付与されている。
According to another aspect of the present invention, a central boring control mechanism is provided which is operable to supply any one of a plurality of different bowling game programs from the central control terminal to the game control device.

さらに詳細には、このボーリング中央制御機構は、複
数のボーリング・レーンと電気的に制御された各レーン
毎のピン設定手段とを包含する。また、複数のゲーム制
御装置が付与されており、それぞれ1台以上のピン設定
手段と電気的に接続されている。各ゲーム制御装置は、
中央処理装置、表示手段、オペレータ入力位置およびゲ
ーム制御プログラム記憶用メモリーを包含する。統括制
御ターミナル装置は、1台以上のゲーム制御プログラム
を記憶するメモリーに接続されたプログラムした中央処
理装置を包含する。この統括制御ターミナル装置の処理
装置はゲーム制御装置の各々の処理装置と電気的に接続
するための伝達手段が付与されている。統括制御ターミ
ナル装置がメモリーに記憶されたゲーム制御プログラム
の一つをこの伝達手段を介して伝送してゲーム制御装置
に、あるゲームを競技するためそこに接続されたピン設
定機を操作するようにした手段がこの伝達手段に包含さ
れ、電気的に接続されている。
More specifically, the central boring control mechanism includes a plurality of boring lanes and electrically controlled pin setting means for each lane. Also, a plurality of game control devices are provided, each of which is electrically connected to one or more pin setting means. Each game control device:
It includes a central processing unit, display means, an operator input position, and a memory for storing a game control program. The central control terminal device includes a programmed central processing unit connected to a memory that stores one or more game control programs. The processing device of the general control terminal device is provided with a transmission means for electrically connecting to each processing device of the game control device. The general control terminal device transmits one of the game control programs stored in the memory via the transmission means so that the game control device operates the pin setting machine connected thereto to play a certain game. These means are included in the transmission means and are electrically connected.

本発明のさらに別の態様に基づけば、ボーリング中央
制御機構は、それに接続された入力端子を有する統括制
御ターミナルを包含し、かつ各ゲーム制御装置と直接相
互に関連するように操作自在に連結されている。
In accordance with yet another aspect of the present invention, a central boring control mechanism includes a central control terminal having an input terminal connected thereto, and is operatively coupled to each game control device in direct association. ing.

さらに詳細には、このボーリング中央制御機構は、複
数のボーリング・レーンを包含し、このボーリング・レ
ーンはそれぞれそれと関連するピン設定手段を包含す
る。それぞれ1台以上のピン設定手段に接続された複数
のゲーム制御装置は、表示手段とボウラ入力手段とを装
着してボウラにゲーム制御装置操作と相互に関連するよ
うにした中央処理装置を包含する。統括制御ターミナル
は、表示手段とオペレータ入力ターミナルとを装着した
中央処理装置を包含する。この統括制御ターミナルの中
央処理装置には、各ゲーム制御装置を中央処理装置と電
気的に接続する伝達手段が付与されている。また、ゲー
ム制御装置と表示手段には、スィッチ手段が装着されて
いて、統括入力ターミナルと表示手段を前記ゲーム制御
装置の選ばれた一つに選択的に接続して、前記制御ター
ミナル入力手段が選ばれたゲーム制御装置のボーリング
・ゲームと直接相関するようにされている。
More specifically, the central boring control mechanism includes a plurality of bowling lanes, each of which includes a pin setting means associated therewith. The plurality of game control devices each connected to one or more pin setting means include a central processing unit having a display means and bowler input means mounted thereon so that the bowler correlates with game control device operation. . The general control terminal includes a central processing unit equipped with display means and an operator input terminal. The central processing unit of the general control terminal is provided with a transmission means for electrically connecting each game control device to the central processing unit. Switch means are mounted on the game control device and the display means, and the general input terminal and the display means are selectively connected to a selected one of the game control devices, and the control terminal input means is It is adapted to directly correlate with the bowling game of the selected game controller.

本発明のさらに別の特徴は、ボーリング・ゲームが前
記統括制御入力ターミナルの選ばれたボーリング・レー
ンの操作と直接相関するよう操作可能とした後でも続け
て競技できることである。
Yet another feature of the present invention is that the bowling game can continue to be played even after being enabled to directly correlate with the operation of the selected bowling lane of the general control input terminal.

本発明のさらに別の態様によれば、ボーリング中央制
御機構は複数のビデオ表示源からのビデオ表示信号を複
数のビデオ表示端子のいずれか一つに伝達ネットワーク
を介して伝送することを操作自在に制御する統括制御手
段を包含する。
In accordance with yet another aspect of the present invention, the central boring control mechanism is operable to transmit video display signals from a plurality of video display sources to any one of the plurality of video display terminals via a transmission network. It includes general control means for controlling.

広義には、本発明のこの態様に基づけば、ビデオ表示
機構を操作する統括制御ターミナルが複数のビデオ表示
信号を発して各ダイナミック・ビデオ表示を表示する手
段を包含することがここに開示されている。統括制御タ
ーミナルから遠隔設置された複数のビデオ表示端子が受
信したビデオ信号に応じてダイナミック・ビデオ表示を
操作自在に表示する。このダイナミック・ビデオ表示の
一つを選択して表示端子の一つに表示する手段も包含さ
れている。この統括制御ターミナル、選択手段および表
示端子にはビデオ伝達ネットワークが装着されている。
統括制御ターミナルは選択手段に応答して発信手段を指
令し、このネットワークに表示の選ばれた一つを表示す
るビデオ信号を伝達する手段を包含する。この伝達ネッ
トワークに装着されたスィッチ手段は、伝達ネットワー
クを切換えて表示端子の選ばれた一つに選ばれた伝送ビ
デオ信号を受信させ、選ばれたビデオ表示を表示するよ
うに付与されている。
Broadly, in accordance with this aspect of the invention, it is disclosed herein that the general control terminal for operating the video display mechanism includes means for issuing a plurality of video display signals to display each dynamic video display. I have. A plurality of video display terminals remotely installed from the integrated control terminal operably display a dynamic video display in accordance with a video signal received. Means for selecting one of the dynamic video displays and displaying it on one of the display terminals is also included. A video transmission network is mounted on the general control terminal, the selection means, and the display terminal.
The central control terminal includes means for commanding the transmitting means in response to the selecting means and transmitting a video signal indicative of the selected one of the displays to the network. The switch means mounted on the transmission network is adapted to switch the transmission network so that one of the display terminals receives the selected transmission video signal and displays the selected video display.

さらに詳細には、ビデオ表示機構は複数のダイナミッ
ク・ビデオ表示を表示するデータ記憶用のメモリー手段
を包含する。このようなメモリー手段はビデオ・ディス
クを包含してもよい。例えば、ディスク・プレーヤのよ
うなビデオ源が、このメモリー手段上のデータを、それ
を表わすビデオ信号に変換する。統括制御ターミナルは
このビデオ源手段と電気的に接続されていて、ビデオ源
を指令して選ばれたダイナミック・ビデオ表示を表示す
る表示信号を発信するような指令を包含する。このビデ
オ源には1個以上のビデオ・スィッチが複数のビデオ伝
送回線を使って接続されている。各スィッチはまた1台
以上のビデオ表示モニタとも接続されている。オペレー
タ入力手段が付与されていて、ビデオ表示を選択して選
ばれたビデオ・モニタ上に表示できるようになってい
る。このビデオ・スィッチは統括制御ターミナルと接続
されていて、ビデオ源をビデオ・モニタに選択的に接続
して、選ばれたビデオ・モニタがビデオ源からの受信ビ
デオ信号に応答して選ばれたビデオ表示を表示できるよ
うに操作自在とされている。
More specifically, the video display mechanism includes memory means for data storage for displaying a plurality of dynamic video displays. Such memory means may include a video disk. For example, a video source, such as a disc player, converts the data on the memory means into a video signal representing it. The central control terminal is electrically connected to the video source means and includes instructions for instructing the video source to emit a display signal indicative of the selected dynamic video display. One or more video switches are connected to the video source using a plurality of video transmission lines. Each switch is also connected to one or more video display monitors. Operator input means is provided for selecting a video display and displaying it on the selected video monitor. The video switch is connected to the central control terminal and selectively connects the video source to the video monitor so that the selected video monitor responds to a received video signal from the video source to select the selected video. It is operable so that the display can be displayed.

本発明に基づくこの態様の別の特徴は、ビデオ表示機
構がボーリング中央制御機構に使用されていて、複数の
自動記録端子が統括制御ターミナルに接続されているこ
とである。各記録端子と接続した複数のビデオ表示端子
はビデオ・スィッチにも接続されている。このビデオ・
スッチは前記統括制御ターミナルの指令下に操作自在
で、ボーリング中央制御機構の各ビデオ表示端子で選ば
れたビデオ表示を表示できる。
Another feature of this aspect according to the present invention is that a video display mechanism is used for the central boring control mechanism, and a plurality of automatic recording terminals are connected to the general control terminal. The plurality of video display terminals connected to each recording terminal are also connected to a video switch. This video
The switch can be operated under the command of the general control terminal, and can display a selected video display at each video display terminal of the boring central control mechanism.

本発明のまた別の態様に基づけば、ボーリング中央制
御機構は複数のボーリング・レーン対と記録制御装置と
を包含し、各レーン対は得点表示手段を包含するよう付
与されている。統括制御ターミナルは中央制御手段、表
示手段およびメモリー記憶手段を包含する。この統括制
御ターミナルは、各記録装置に接続され、それぞれの間
にデータを伝達する。複数の表示端子がこの統括制御タ
ーミナルと記録制御装置とに対して遠隔設置され、前記
伝達手段に接続してこの伝達手段から受信したデータを
表わす情報を表示する。表示端子のそれぞれに一つづつ
の複数のオペレータ入力手段がこの伝達手段に接続され
ていて、統括制御ターミナルまたは記録端子に要求が伝
達される。この伝達手段には、スィッチ手段が接続して
あって、伝達手段からのデータをオペレータ入力手段に
接続した、ある表示端子からの要求に応じて表示端子の
一つに伝送する。
According to yet another aspect of the invention, the central boring control mechanism includes a plurality of bowling lane pairs and a recording controller, each lane pair being provided to include a score display means. The general control terminal includes central control means, display means and memory storage means. The general control terminal is connected to each recording device and transmits data between the recording devices. A plurality of display terminals are remotely located with respect to the general control terminal and the recording control device, and are connected to the transmitting means to display information representing data received from the transmitting means. A plurality of operator input means, one for each of the display terminals, are connected to the transmission means for transmitting requests to the general control terminal or the recording terminal. Switch means is connected to the transmission means, and transmits data from the transmission means to one of the display terminals in response to a request from a certain display terminal connected to the operator input means.

本発明の別の特徴および利点が、以下の説明と添付図
面から容易に明瞭となるものと思われる。
Other features and advantages of the present invention will be readily apparent from the following description and accompanying drawings.

(実施例) ボーリング・ゲームは、代表的なものとしてはゲーム
の開始時にレーンにピン10本を設定するよう操作自在な
自動ピン設定機を包含するボーリング・レーン上で競技
する。通常の10本ピンのボーリング・ゲームでは、各ボ
ウラはピンの凡てを倒すために2回のボール投擲が認め
られている。第10フレームで許される3回の投擲を除け
ば、ボール2回の投擲が1フレームを構成し、10フレー
ムの完了で1ゲームを構成する。プレーヤの得点は各フ
レームで倒したピン数に従って決定される。記録は倒さ
れたピン数を手動で計数してもよい。自動記録機構を包
含するボーリング中央制御機構では、この得点は自動計
数され、適当な表示盤上に表示されるかまたは印刷手段
を使って印字される。
EXAMPLE A bowling game typically competes on a bowling lane that includes an automatic pinning machine operable to set ten pins in the lane at the start of the game. In a typical ten pin bowling game, each bowler is allowed two throws to defeat all the pins. Except for the three throws allowed in the tenth frame, two throws of the ball constitute one frame, and the completion of ten frames constitutes one game. The player's score is determined according to the number of pins defeated in each frame. The recording may manually count the number of pins defeated. In a central boring control system that includes an automatic recording mechanism, this score is automatically counted and displayed on a suitable display or printed using printing means.

本発明に基づくボーリング中央制御機構は、自動ピン
設定機と自動記録機構とを使用した、多数の異なったボ
ーリング・ゲームを競技する装置を包含し、各フレーム
では投擲数が2より多いか少ないことを認め、またピン
設定機が設定可能な凡ゆるパターンを包含する10本また
はそれ以下のピン数を使用することができる。このボー
リング中央制御機構は、また相関表示機構を装着し、ダ
イナミック・ビデオ・グラフィックスによって訓練目的
等のための種々のシステム表示モニタ上に選択的に表示
することが可能とされている。
The central boring control mechanism according to the present invention includes a device for playing a number of different bowling games using an automatic pin setting machine and an automatic recording mechanism, wherein each frame has more or less than two throws. And ten or fewer pins can be used, including all patterns that can be set by the pin setting machine. The bowling central control mechanism is also equipped with a correlation display mechanism and can be selectively displayed by dynamic video graphics on various system display monitors for training purposes and the like.

総論 装置の全体構成; 第1図を見ると、一般化したブロック・ダイアグラム
で本発明に基づくボーリング中央制御機構(10)の全体
図が示されている。このボーリング中央制御機構(10)
は複数のボーリング・レーンを包含し、各ボーリング・
レーンは通常のアプローチ(13)を包含する。特に、全
部で(N+1)レーンを使用する場合、各レーンは対と
してまとめられる。即ち、レーン1と2がレーン対をな
し、順次レーン3と4、レーン5と6、……最後にレー
ンNと(N+1)がレーン対を構成する。
General Apparatus Configuration Referring to FIG. 1, a generalized block diagram shows an overall view of a central boring control mechanism (10) according to the present invention. This boring central control mechanism (10)
Encompasses multiple bowling lanes, with each bowling lane
Lanes include the usual approach (13). In particular, when all (N + 1) lanes are used, each lane is grouped as a pair. That is, lanes 1 and 2 form a lane pair, and lanes 3 and 4, lanes 5 and 6,... Finally, lanes N and (N + 1) form a lane pair.

自動ピン設定機(14)はレーン毎にまとめられてい
る。各レーン対の2台のピン設定機(14)がレーン対制
御機構(16)に電気的に接続されている。このレーン対
制御機構(16)は両方のピン設定機(14)を操作して、
競技中のボーリング・ゲームに基づく所望の配列にピン
を設定し、かつ得点を自動的に計数する。また、ボウラ
入力位置(18)が各レーン対制御機構(16)に接続され
ていて、ボウラがレーン対制御機構(16)に伝送する情
報を入力するのに使用される。このボウラ入力位置(1
8)は、物理的にはボウラの競技場所(19)の近くで、
関連するアプローチ(13)にすぐ隣接したところに位置
している。普通、この位置はボウラ達が自分の投擲する
順番を待ち、記録をつける等のために位置する場所であ
る。それぞれのオーバヘッド表示モニタ(20L、20R)は
各レーン対の左右のレーンに装着されていて、得点およ
びその他の情報を表示する。さらに、遠方にある、即ち
休養場所ターミナル(21)は表示モニタ(22)と関連キ
ーボード(24)を包含し、レーン対制御機構(16)と電
気的に接続されているが、ボーリング・レーン(12)に
対しては遠隔の場所に位置している。この遠隔ターミナ
ル(21)は以下に、より詳細に述べるように、非競技者
にボーリングに関する一般的または特殊なボーリング・
ゲームの訓練または他の情報を付与するために利用して
もよい。このような遠隔ターミナル(21)は、できれば
休養場所(25)を含めたボーリング・センターのどこに
位置させてもよい。この休養場所(25)には所望するな
らレーン対の凡てまたはそれ以下のところに設けてもよ
いが、通常はそれぞれが遠隔モニタ(22)とキーボード
(24)の両方を包含する。各休養場所(25)には、この
場所にいる者がボーリングおよびボーリング以外の目的
を含む多様な目的のいずれかでそこにいるという意味か
らすると、ボウラの競技場所(19)ほど活動的でない場
所である。例えば、ボーリングの目的で休養場所にいる
人々は、ゲーム情報、訓練情報またはモニタ(22)上の
ボーリング施設中の他のどこかで行なわれているゲーム
を示す何らかのビデオ情報を得ることができる。また、
テレビや有線テレビ・プログラムのような他のビデオ情
報がこのモニタ(22)上に表示できる。さらに異なるも
のとしては、この休養場所(25)は緊張解除、食物また
は飲料の摂取、談話等の目的だけに使用されることもあ
る。
The automatic pin setting machine (14) is organized for each lane. Two pin setting machines (14) for each lane pair are electrically connected to the lane pair control mechanism (16). This lane pair control mechanism (16) operates both pin setting machines (14),
The pins are set in a desired arrangement based on the bowling game being played, and the points are automatically counted. Also, a bowler input location (18) is connected to each lane pair control mechanism (16) and is used by the bowler to input information to be transmitted to the lane pair control mechanism (16). This bowler input position (1
8) is physically near the bowler's playing area (19),
It is located immediately adjacent to the relevant approach (13). Usually, this is the place where bowlers wait for their turn to throw, keep records, etc. Each overhead display monitor (20L, 20R) is attached to the left and right lanes of each lane pair, and displays scores and other information. In addition, the remote or resting place terminal (21) contains a display monitor (22) and an associated keyboard (24) and is electrically connected to the lane-to-control mechanism (16), while the bowling lane (21) For 12), it is located in a remote place. This remote terminal (21) provides non-competitors with general or specialized bowling related to bowling, as described in more detail below.
It may be used to provide game training or other information. Such a remote terminal (21) may be located anywhere in the bowling center, preferably including the recreation area (25). This recreation area (25) may be located at or below all of the lane pairs if desired, but each typically includes both a remote monitor (22) and a keyboard (24). Each resting place (25) is a place that is not as active as Bowra's playing area (19) in the sense that the person at this place is there for a variety of purposes, including bowling and non-boring purposes. It is. For example, people at the recreation area for bowling purposes may obtain game information, training information, or any video information indicating a game being played elsewhere in the bowling facility on the monitor (22). Also,
Other video information such as television and cable television programs can be displayed on this monitor (22). Still differently, this resting place (25) may be used solely for the purpose of releasing tension, ingesting food or beverage, talking, and the like.

一般的にいうと、この休養場所(25)は相当する競技
場所(19)よりも関連するレーン対からずっと隔たった
ところにある。これは上記のような多数の使用目的の本
質に基づくものである。と同時に、休養場所(25)は少
なくとも関連する競技場所(19)の直ぐそばにあって、
休養場所(25)で訓練を受ける人が容易に関連する競技
場所へ行って、レーン対の各レーンの一方または両方で
その情報の活用化を開始することができるようになって
いることが好ましいことが多い。
Generally speaking, this recreation area (25) is farther away from the associated lane pair than the corresponding competition area (19). This is based on the essence of a number of intended uses as described above. At the same time, the rest area (25) is at least in the immediate vicinity of the relevant competition area (19),
Preferably, trainees at the recreation area (25) can easily go to the relevant competition location and start using that information in one or both lanes of the lane pair Often.

往々にしてではあるが必ずしも、このような休養場所
(25)はレーン対から隔たった、直ぐそばに競技場所
(19)が隣接した、一般観客に簡便に利用されるボーリ
ング施設中の場所に設置することができるとは限らな
い。
Often, but not necessarily, such a resting area (25) is located in a bowling facility that is easily accessible to the general audience, separated from the lane pair and adjacent to the competition area (19). It is not always possible.

休養場所(25)が、本発明に基づくボーリング中央制
御機構との関連を求めるような方法で利用されるために
は、その目的に合った関連キーボード(24)を使用す
る。
In order for the rest area (25) to be used in such a way as to be associated with the central boring control mechanism according to the invention, an associated keyboard (24) suitable for its purpose is used.

統括制御機構(26)は、COMのような総通信回線(2
7)でレーン対制御機構(16)と交信する。この統括制
御機構(26)は、主としてボーリング・センタの統括制
御テーブル即ちMCDに配置され、レーン対制御機構(1
6)へゲーム情報を送信する能力と共にボーリング・レ
ーンの計数制御を付与する。また、統括制御機構(26)
は統括局部通信回線即ちCOM回線(29)でビデオ/オー
ディオ制御機構(28)に通信する。このビデオ/オーデ
ィオ制御機構(28)は総ビデオ/オーディオ分配バス
(bus)(30)で各レーン対制御機構(16)に接続され
ている。また、このビデオ/オーディオ制御機構(28)
は、統括制御機構(26)からの指令に応じて、モニタ
(20L、20R、または22)上に連続表示するため、レーン
対制御機構(16)へのビデオ/オーディオ情報の伝送を
制御する。
The general control mechanism (26) uses a total communication line (2
At 7), it communicates with the lane pair control mechanism (16). The general control mechanism (26) is mainly arranged in the general control table of the boring center, that is, the MCD.
6) The bowling lane counting control is given together with the ability to transmit game information to 6). In addition, general control mechanism (26)
Communicates with the video / audio control mechanism (28) over the central office communication line or COM line (29). The video / audio control mechanism (28) is connected to each lane pair control mechanism (16) by a total video / audio distribution bus (30). The video / audio control mechanism (28)
Controls the transmission of video / audio information to the lane pair control mechanism (16) for continuous display on a monitor (20L, 20R, or 22) in response to a command from the general control mechanism (26).

以上に述べた手段、部品、回路等の各種のものが各レ
ーン対の左レーンと右レーンおよび遠隔の即ち休養場所
(25)を含めたボーリング中央制御機構で使用されてい
る。従って、類似の要素が同じ参照番号を用いて示され
ており、それぞれ左レーン、右レーンまたは遠隔の休養
場所(25)と相関させる時には、添え字L、RまたはS
が使用されている。説明を簡単化するために、この添え
字は明細書中では省略されることがある。特に、類似の
手段のいずれかと一致する場合にはそうである。同様に
して、統括制御機構(26)はレーン対制御機構(16)の
ものと一致した手段、部品、回路等を包含する。統括制
御機構(26)はレーン対制御装置(16)のように、例え
ば左、右、休養場所(25)等が示されていないが、類似
の添え字がレーン対制御機構(16)と統括制御機構(2
6)に関する説明の中で同一性を示すものとして使用さ
れている。
The various means, components, circuits, etc. described above are used in the central boring control mechanism, including the left and right lanes of each lane pair and the remote or rest area (25). Accordingly, similar elements are indicated using the same reference numbers, and when correlated with the left lane, right lane or remote resting place (25) respectively, the suffix L, R or S
Is used. This subscript may be omitted in the specification for the sake of simplicity. This is especially true if it matches any of the similar means. Similarly, the overall control mechanism (26) includes means, components, circuits, and the like that are the same as those of the lane pair control mechanism (16). Although the overall control mechanism (26) does not show, for example, the left, right, and resting places (25), like the lane pair control device (16), similar subscripts are integrated with the lane pair control mechanism (16). Control mechanism (2
Used in the description of 6) to indicate identity.

統括制御/ビデオ制御機構; 第2図を見ると、統括制御機構(26)およびビデオ/
オーディオ制御機構(28)のより詳細なブロック・ダイ
アグラムが図示されている。
Overall control / video control mechanism; In FIG. 2, the general control mechanism (26) and the video /
A more detailed block diagram of the audio control mechanism (28) is shown.

プログラムした統括コンピュータ(32)が、前述した
ように、グローバルCOM回線(27)に接続されていて、6
4台までのレーン対制御機構(16)即ち全部で128レーン
のボーリングと交信できるようになっている。本発明に
基づく好ましい実施例によれば、最大64のレーン対制御
機構(16)が使用されている。しかしながら、このCOM
回線(27)は、以下に詳細に述べるように250台までの
レーン対制御機構を支持することができる。統括コンピ
ュータ(32)に接続した周辺機器は、リーグ・レコード
・サービス(即ちLRS)・コンピュータ(34)およびモ
デム(36)を包含する。このリーグ・レコード・サービ
ス・コンピュータ(34)は、ボーリング・リーグを操作
するのに使用される得点情報を伝送する能力を付与す
る。また、モデム(36)が、遠方に位置するサービス装
置にこの統括コンピュータ(32)の問題点の診断および
補正をさせる。この統括コンピュータ(32)の詳細な説
明は後で実施する。
As described above, if the programmed supervising computer (32) is connected to the global COM line (27) and
It can communicate with up to four lane-to-lane control mechanisms (16), a total of 128 lanes of boring. According to a preferred embodiment according to the invention, up to 64 lane pair control mechanisms (16) are used. However, this COM
Line (27) can support up to 250 lane pair controls, as described in detail below. Peripherals connected to the supervising computer (32) include a league record service (or LRS) computer (34) and a modem (36). The league record service computer (34) provides the ability to transmit scoring information used to operate the bowling league. Also, a modem (36) allows a remotely located service device to diagnose and correct the problem of the central computer (32). A detailed description of the supervising computer (32) will be given later.

複数のRS232型伝送インターフェイス装置(38)と、
3台までのボウラ入力位置(42)が、統括局部COM回線
(29)に接続されている。このインターフェイス装置
(38)には、3台までのキーボード(44)、ビデオ・ス
ィッチ(40)、10台までのスコア・シートおよび/また
はクーポン・プリンター(46)、1台のDTSインターフ
ェイス盤(48)とこれと組合せるマルチプルDTSキャッ
シュ・レジスター(50)および7台までの、例えばビデ
オ・ディスクまたはテープ・プレーヤのようなビデオ源
手段(52)とが電気的に接続されている。スコア・シー
ト・プリンターはボウラのスコア・シートをグラフィッ
ク・フォーマットで印刷するのに使用する。クーポン・
プリンターは、例えばボウラの成績に基づいてクーポン
または賞品裁定を行うのに使用する。この図上では、あ
るボウラが予め選ばれたスコアを越えたため、ソフト・
ドリンクの支給が裁定されている。
A plurality of RS232 type transmission interface devices (38);
Up to three bowler input positions (42) are connected to the headquarters COM line (29). This interface device (38) includes up to three keyboards (44), video switches (40), up to ten score sheets and / or coupon printers (46), and one DTS interface board (48). ) And associated multiple DTS cash registers (50) and up to seven video source means (52), such as a video disk or tape player, are electrically connected. The score sheet printer is used to print Bowler's score sheet in a graphic format. coupon·
Printers are used, for example, to make coupons or prize awards based on bowler performance. In this figure, a bowler has exceeded the pre-selected score,
Drinks have been awarded.

ビデオ源手段(52)はそれぞれ通常のビデオ伝送回線
(53)上に複合ビデオ信号を、また通常のオーディオ回
線(54)上にオーディオ出力信号を伝送する。ビデオ手
段(52)3台用のビデオ回線(53)がビデオ・スィッチ
(40)のSCORE IN端子に接続されている。残りのビデオ
源(52)のビデオ回線(53)はビデオ・ドライバ(56)
の入力部に接続されている。また、ビデオ・スィッチ
(40)の3つのSCORE OUT部分が回線(60)上のビデオ
・ドライバ(56)の入力部に接続されている。ビデオ・
ドライバ(56)は、グローバル・ビデオ/オーディオ・
バスのビデオ伝送回線(61)に接続された7つの出力部
分を包含する。このビデオ・ドライバの出力部分の中の
4つは、またビデオ・スィッチ(40)の4つのVIDEO IN
部にも接続されている。オーディオ・ドライバ(62)は
ビデオ源オーディオ回線(54)に接続された7つの入力
部分を包含する。このオーディオ・ドライバ(62)はオ
ーディオ伝送回線(68)に接続された7つの出力部分を
包含し、グローバル・ビデオ/オーディオ・バス(30)
上にオーディオ情報を伝送する。ビデオ・スィッチ(4
0)はスコア・ビデオ伝送回線(70)およびグローバル
・ビデオ/オーディオ・バス(30)の一部に接続された
3つの追加のVIDEO IN部分を包含する。
The video source means (52) transmits a composite video signal on a normal video transmission line (53) and an audio output signal on a normal audio line (54), respectively. A video line (53) for three video means (52) is connected to the SCORE IN terminal of the video switch (40). The video lines (53) of the remaining video sources (52) are video drivers (56)
Is connected to the input section. Also, the three SCORE OUT portions of the video switch (40) are connected to the inputs of the video driver (56) on the line (60). video·
The driver (56) is a global video / audio
It includes seven output sections connected to the video transmission line (61) of the bus. Four of the outputs of this video driver are also the four VIDEO INs of the video switch (40).
Section is also connected. The audio driver (62) includes seven inputs connected to a video source audio line (54). The audio driver (62) includes seven outputs connected to an audio transmission line (68) and a global video / audio bus (30).
Transmit audio information on top. Video Switch (4
0) includes three additional VIDEO IN sections connected to the score video transmission line (70) and part of the global video / audio bus (30).

統括コンピュータ(32)はビデオ・スィッチ(49)に
接続されたビデオ回線(58L、58R、58S)上のRGBビデオ
信号を展開する。また、それぞれのRGBモニタ(72L、72
R、72S)がビデオ回線(59L、59R、59S)上のビデオ・
スィッチ(40)に接続されている。
The control computer (32) develops the RGB video signals on the video lines (58L, 58R, 58S) connected to the video switch (49). In addition, each RGB monitor (72L, 72L
R, 72S) on the video line (59L, 59R, 59S)
Connected to switch (40).

統括コンピュータ(32)はビデオ・スィッチ(40)の
切換えとビデオ源(52)の操作を、後でより詳細に述べ
るように、レーン対制御機構(16)からの要求に応じて
制御し、この装置の選ばれたモニタ(20L、20R、22また
は72)にオーディオおよびビデオ信号の伝送を割当て
る。
The supervising computer (32) controls the switching of the video switch (40) and the operation of the video source (52) in response to a request from the lane pair control mechanism (16), as will be described in more detail later. Assign the transmission of audio and video signals to the selected monitor (20L, 20R, 22 or 72) of the device.

各モニタ(72)には、キーボード(44)と遠隔ボウラ
入力位置(42)とが付帯している。このモニタ(72)
は、例えば、ある一定時間どこか一つまたは全レーンの
状態のような情報を表示するためこれらと組合せて使用
してもよい。例えば、表示盤全体は凡てのレーンで現在
競技中のゲームの状態を示し、キーボードは統括コンピ
ュータ(32)からのゲーム・ソフトウェアを、あるレー
ン対制御機構(16)に流すよう指令を入力したり、ゲー
ム操作の開始、停止または継続指令を入力するのに使用
する。モニタ(72)もレーン対制御機構(16)から伝送
された得点情報を表示し、この得点情報の補正を実施す
るのに用いられる。特に、キーボード(44)またはボウ
ラ入力位置(42)は、特別のレーン対制御機構(16)に
逆送できるような補正データを入力するのに使ってもよ
い。
Each monitor (72) is provided with a keyboard (44) and a remote bowler input position (42). This monitor (72)
May be used in combination with these to display information such as the state of any one or all lanes for a certain period of time. For example, the entire display panel indicates the status of the game currently being played on all lanes, and the keyboard inputs a command to flow game software from the general computer (32) to a certain lane pair control mechanism (16). Or to input a command to start, stop, or continue a game operation. The monitor (72) also displays the score information transmitted from the lane pair control mechanism (16), and is used to correct the score information. In particular, the keyboard (44) or bowler input location (42) may be used to enter correction data that can be sent back to a special lane pair control mechanism (16).

レーン対制御; 第3図を見ると、ここには第1図に示したレーン対制
御機構のより詳細なブロック・ダイアグラムが図示され
ている。
Lane-to-Control; Turning to FIG. 3, there is shown a more detailed block diagram of the lane-to-control mechanism shown in FIG.

レーン対制御機構(16)は、各レーン対がグローバル
COM回線(27)上の統括コンピュータ(32)およびボウ
ラ入力位置(18)で行ったオペレータ入力要求から受け
た指令とソフトウェアに基づいてピン設定機(14)の操
作を自動的に制御するように操作できる。特に、このレ
ーン対制御機構(16)は、複数の異なったボーリング・
ゲームのいずれか一つを競技することとは独立に、レー
ン毎にピン設定機(14)を操作する。このレーン対制御
機構(16)はここでは2台のピン設定機(14)を制御す
るように記載されているが、レーン対制御機構(16)は
どんなに多数のピン設定機(14)の制御にも使用でき
る。
The lane pair control mechanism (16) indicates that each lane pair is global.
The operation of the pin setting machine (14) is automatically controlled based on the command and software received from an operator input request made at the general computer (32) and bowler input position (18) on the COM line (27). Can operate. In particular, this lane pair control mechanism (16) has several different boring
The pin setting machine (14) is operated for each lane independently of competing in any one of the games. Although the lane pair control mechanism (16) is described herein to control two pin setting machines (14), the lane pair control mechanism (16) controls any number of pin setting machines (14). Can also be used.

各レーン対制御機構(16)は、統括制御卓にビデオ・
スィッチ(40)と類似のビデオ・スィッチ(73)を包含
している。このビデオ・スィッチ(73)は、この後ゲー
ムメーカのところに記載したように、ゲームおよび得点
制御装置(74)に接続され、それによって制御され、か
つ7つのVIDEO OUTでグローバル・ビデオ伝送回線(6
1)に直列に接続された7つのVIDEO IN部を包含する。
同様に、AUDIO OUT部に直列に接続された7つのAUDIO I
N部がグローバル・オーディオ伝送回線(68)に接続さ
れている。従って、統括制御デスクのビデオ・ドライバ
(56)およびオーディオ・ドライバ(62)からのビデオ
およびオーディオ信号はそれぞれのグローバル・ビデオ
およびオーディオ回線(61,68)上を経て多点で表わし
た各レーン対のビデオ・スィッチ(73)に伝送される。
得点伝送回線(70)は、またビデオ・スィッチ(73)上
の3つのSCORE INおよび3つのSCORE OUT部にも接続さ
れている。得点ビデオ伝送回線(70)は各レーン対制御
機構(16)からの表示情報を統括コンピュータ(32)に
送ってモニタ(72)上の表示とトーナメント・ボーリン
グにおける他のレーン対制御機構(16)への再伝送に使
用される。
Each lane pair control mechanism (16) has a video
Includes a video switch (73) similar to the switch (40). This video switch (73) is then connected to and controlled by a game and scoring controller (74), as described at the game maker, and has a global video transmission line (7 video outputs). 6
1) includes seven VIDEO IN sections connected in series.
Similarly, seven AUDIO I units connected in series to the AUDIO OUT section
The N section is connected to the global audio transmission line (68). Therefore, the video and audio signals from the video and audio drivers (56) and (62) of the central control desk are routed on each global video and audio line (61,68) to each lane pair represented by multiple points. To the video switch (73).
The score transmission line (70) is also connected to three SCORE IN and three SCORE OUT sections on the video switch (73). The scoring video transmission line (70) sends the display information from each lane pair control mechanism (16) to the supervising computer (32) to display on the monitor (72) and other lane pair control mechanisms in tournament bowling (16). Used for retransmission to

統括コンピュータ(32)から出るグローバルCOM回線
(27)は、各レーン 対制御機構(16)のゲームメーカ
(74)に電気的に接続されている。このゲームメーカ
(74)は統括コンピュータ(32)と類似の計算装置であ
る。ゲームメーカ(74)は、この後ゲームセッタと記載
されている。2つのレーン対ピン設定機(14)用のピン
設定制御装置(76)に接続したゲームメーカ局部COM回
線(75)上の親ステーション(主局)として作動する。
このゲームメーカ(74)とゲームセッタ(76)は、共に
この後でより詳細に述べられているように、ピン設定機
(14)の自動操作を制御して複数の異なったボーリング
・ゲームのいずれか一つの操作を実施し、特定のゲーム
の記録情報を付与する。
The global COM line (27) coming out of the control computer (32) is electrically connected to the game maker (74) of each lane pair control mechanism (16). The game maker (74) is a computing device similar to the general computer (32). The game maker (74) is hereinafter referred to as a game setter. It operates as a parent station (master station) on a game maker local COM line (75) connected to a pin setting controller (76) for two lane pair pin setting machines (14).
The game maker (74) and the game setter (76) both control the automatic operation of the pin setting machine (14) to control any of a plurality of different bowling games, as will be described in more detail below. One of the operations is performed to add record information of a specific game.

ゲームメーカ局部COM回線(75)は、ボウラ入力位置
(18)、ボール軌道装置(80)および遠隔キーボード
(24)に接続されたRS232伝送インターフェイス回路(7
8)に接続されている。このボール軌道装置(80)は、
ボールがレーンを走行する時ボールの通路を追跡してゲ
ームメーカ(74)にボールの追跡データを付与する。
The game maker's local COM line (75) has an RS232 transmission interface circuit (7) connected to the bowler input position (18), ball orbiter (80) and remote keyboard (24).
8) Connected to. This ball track device (80)
When the ball runs on the lane, it tracks the path of the ball and gives the game maker (74) tracking data of the ball.

遠隔キーボード(24)に付帯する遠隔モニタ(22)
が、ビデオ・スィッチ(73)上のAUDIO OUTおよびVIDEO
IN部に接続して、それぞれそこからくるオーディオお
よびビデオ信号を受信する。このビデオ・スィッチから
くる追加のVIDEO OUTは、必要なら、また希望するな
ら、通常のビデオ・バッファ回路(82)を介して左およ
び右レーン・オーバーヘッド・モニタ(20L、20R)に接
続する。このレーン・オーバーヘッド・モニタ(20L、2
0R)は競技中のボーリング・ゲームに関する記録および
他の情報を関連するレーンに表示するのに使用する。ま
た、遠隔モニタ(22)はそのキーボード(24)と併わせ
て、関連する左または右レーンのどちらかに競技中のボ
ーリング・ゲームに関する目的訓練または情報付与のた
めに使用する。
Remote monitor (22) attached to remote keyboard (24)
AUDIO OUT and VIDEO on the video switch (73)
It connects to the IN section and receives audio and video signals coming from it respectively. The additional VIDEO OUT coming from this video switch connects to the left and right lane overhead monitors (20L, 20R) via conventional video buffer circuits (82) if necessary and desired. This lane overhead monitor (20L, 2
0R) is used to display records and other information about the bowling game being played in the relevant lane. The remote monitor (22), in conjunction with its keyboard (24), is used for purpose training or information relating to a bowling game being played in either the associated left or right lane.

ゲームセッタ(76)はゲームメーカ(74)からの指令
を受けてボーリング・ゲーム・プログラムに基づき自動
ピン設定機(14)を操作する。特に、ゲームセッタ(7
6)は、高電圧変換回路(84)を介してピン設定機(1
4)に接続されている。また、ピン・スキャナ(86)、
ボール・トリガ・センサ(88)、ファール検知器(9
2)、プレーヤ制御位置(93)および共通ボックス(9
6)も、このゲームセッタ(76)に接続されている。ピ
ン・スキャナ(86)は公知の形式の光学方式スキャナ
で、ある一定時間にデッキ上に立っているピンを感知す
る。ファール検知器(92)は公知の形式の光学センサ
で、ボウラがボール投擲した時ファール・ラインを踏み
越えると、ある標識を付与する。また、ボール・トリガ
・センサ(88)は、ボウラがボーリング・ボールで競技
する時作動する。共通ボックス(96)は、主電力源に接
続され、ビデオ・スィッチ(73)、ゲームメーカ(7
4)、ゲームセッタ(76)および高電圧変換器(84)に
電力を供給する。
The game setter (76) receives an instruction from the game maker (74) and operates the automatic pin setting machine (14) based on the bowling game program. In particular, Game Setter (7
6) The pin setting machine (1) through the high voltage conversion circuit (84)
4) Connected to. Also, pin scanner (86),
Ball trigger sensor (88), foul detector (9
2), player control position (93) and common box (9
6) is also connected to this game setter (76). The pin scanner (86) is a known type of optical scanner, and detects a pin standing on the deck at a certain time. The foul detector (92) is a known type of optical sensor that provides a certain sign when the bowler crosses the foul line when throwing a ball. The ball trigger sensor (88) is activated when the bowler plays a bowling ball. The common box (96) is connected to the main power source, and the video switch (73) and the game maker (7
4), power the game setter (76) and the high voltage converter (84).

装置の解説…レーン対 ピン設定機; 各レーンのピン設定機(14)は自動ボーリング・ピン
処理装置のことである。このピン設定機(14)は、最大
10本までのピンを通常のボーリングの三角形状即ち配列
に設定するよう操作できる。好ましい実施例では、この
ピン設定機(14)は、ブランズウィック社製のGS10型ピ
ン設定機を包含する。このGS10型ピン設定機の機械操作
は、1986年7月発行の「ブランズウィックGS10型機の操
作およびサービス・マニュアル、No.47−902705」に記
載されており、この明細書中でも参考資料として取上げ
られている。しかし、GS10型ピン設定機の電子制御機構
は、ここで詳細に述べるゲームセッタ(76)で置き換え
られている。
Explanation of the equipment: lane-to-pin setting machine; The pin setting machine (14) for each lane is an automatic boring pin processing device. This pin setting machine (14)
It can be operated to set up to 10 pins in a normal boring triangle or array. In a preferred embodiment, the pin setting machine (14) comprises a GS10 pin setting machine manufactured by Brunswick. The mechanical operation of this GS10 pin setting machine is described in the “Brunswick GS10 Aircraft Operation and Service Manual, No. 47-902705” issued in July 1986, and is included as a reference in this specification. ing. However, the electronic control mechanism of the GS10 pin setting machine has been replaced by the gamesetter (76) described in detail here.

第4図および第5図を見ると、ブランズウィックGS10
型ピン設定機の選ばれた部分が、本発明に基づくボーリ
ング中央制御機構の操作を理解するのに必要として、こ
のピン設定機の操作の説明のため図示されている。
4 and 5 show that Brunswick GS10
Selected portions of the mold pin setting machine are shown for the purpose of explaining the operation of the pin setting machine as necessary to understand the operation of the central boring control mechanism according to the invention.

ピン設定機(14)はピン・エレベータ(100)を包含
し、このピン・エレベータ(100)は通常のピン・コン
ベヤー(図示されていない)から任意にピンを受け入れ
て、先ずピン・ベースを整列し、これをピン・シュート
(104)に置いて順次ディストリビュータ(106)に送付
するピン・ターン機(102)まで持ち上げる。このディ
ストリビュータ(106)はピンを10本ピン位置に送っ
て、最後にピン設定テーブル(108)に置く。このピン
設定テーブル(108)はピン毎に1個づつ合計10個のチ
ップ・バスケットを包含し、レーンに設定されるボーリ
ング・ピンを保持する。このチップ・バスケットのこと
はシュミットら(Schmid,et.al.)の米国特許第3,809,3
98号に開示されており、この特許は本特許の明細書中に
参考資料として引用されている。各チップ・バスケット
は、ピン(P)の存在を感知するよう操作自在なスイッ
チと、このピン(P)をデッキ上に設定する前に、その
首部を制御自在に把握する1対のフラップを操作するソ
レノイドとを包含する。デッキを清掃して、ピンを再設
定するため解放する時、立っているピンを持ち上げるの
に挟みを使用する。
The pin setting machine (14) includes a pin elevator (100), which accepts any pins from a normal pin conveyor (not shown) and first aligns the pin base. Then, it is placed on the pin chute (104) and lifted up to the pin turn machine (102) to be sequentially sent to the distributor (106). This distributor (106) sends the pins to the ten pin position and finally places them in the pin setting table (108). This pin setting table (108) contains a total of ten chip baskets, one for each pin, and holds bowling pins set for the lane. This chip basket is described in Schmid, et. Al., US Pat. No. 3,809,3.
No. 98, which is incorporated by reference in the specification of this patent. Each tip basket operates a switch operable to sense the presence of the pin (P) and a pair of flaps that controllably grasp the neck before setting the pin (P) on the deck. And a solenoid. Use the pincer to lift the standing pins when cleaning the deck and releasing to reset the pins.

ピン設定テーブル(108)は移動自在に装着されてい
て、下降してストライクまたは残留するピン状態を検知
し、レーキ(110)が倒れたピンを除去した後立ってい
るピンを摘み上げて再設定するか、新しいピンを設定す
る。従って、このピン設定テーブル(108)は制御され
た短い距離を移動して立っているピンを検知、収拾、再
設定し、長い距離を移動して新しいピンを設定する。
The pin setting table (108) is movably mounted, detects the strike or remaining pin state by descending, the rake (110) removes the fallen pin, picks up the standing pin, and resets it. Or set a new pin. Therefore, this pin setting table (108) detects, collects and resets the pins that have been standing by moving a controlled short distance, and moves a long distance to set new pins.

ボール(B)が投擲されると、ボール・クッション
(112)がボールの前進運動を止め、この後ボール
(B)を、1つのレーン対では両方のレーンに共通する
ボール加速器(114)に送って、ボールをトラックの下
に落とし、ボウラ競技場所(19)またはアプローチ(1
3)のボール・リフト(図示されていない)に送る。
When the ball (B) is thrown, the ball cushion (112) stops the forward movement of the ball, and then sends the ball (B) to the ball accelerator (114) common to both lanes in one lane pair. Drop the ball under the track, and play bowlers (19) or approach (1
Send to 3) ball lift (not shown).

ディストリビュータ(106)の上に位置する歯車列組
立体(116)が、ピン設定機(14)の可動部分の操作に
応答する駆動機構として装着されている。この歯車列組
立体(116)は、ディストリビュータ・モータ、清掃モ
ータ、ピン設定テーブル・モータおよび付帯するシャフ
ト、歯車、ベルト、チェーン等を包含する。また、この
歯車列は、スィッチA、B、C、Dから成り4つの選ば
れたピン設定テーブル位置を感知するように取付けた、
通常接触が開の4つのピン設定テーブル位置スィッチを
包含する。特にスィッチAは最高のテーブル位置を、ス
ィッチBは中間のテーブル位置を、スィッチCは最低の
テーブル位置を、さらにスィッチDもまた中間のテーブ
ル位置を示す。これらのスィッチは、ピン設定テーブル
・モータで駆動されるカム・シャフトで操作する。2つ
の中間位置スィッチ、即ちスィッチBとDが装着されて
おり、特殊なサイクルを実施する時に関係するピン設定
テーブル・モータの回転方向を決定する。特に、ピン設
定テーブル・モータは、左方向に動くとスィッチの閉じ
順序はA−B−C−D−Aとなる。従って、ピン設定テ
ーブル・モータを右方向に動かすと、スィッチの閉じ順
序はA−D−C−B−Aとなる。
A gear train assembly (116) located above the distributor (106) is mounted as a drive mechanism responsive to operation of the movable portion of the pin setting machine (14). The gear train assembly (116) includes a distributor motor, a cleaning motor, a pin setting table motor and associated shafts, gears, belts, chains, and the like. The gear train also consisted of switches A, B, C, D and was mounted to sense four selected pin setting table positions.
Normal contact includes four pin setting table position switches that are open. In particular, switch A indicates the highest table position, switch B indicates the intermediate table position, switch C indicates the lowest table position, and switch D also indicates the intermediate table position. These switches operate on camshafts driven by pin setting table motors. Two intermediate position switches, switches B and D, are mounted and determine the direction of rotation of the relevant pin setting table motor when performing a particular cycle. In particular, when the pin setting table motor moves to the left, the closing order of the switches is ABCDA. Therefore, when the pin setting table motor is moved to the right, the closing order of the switches is ADCBA.

ゲームセッタ; 第6図を見ると、レーン対の左および右レーン用の2
台のピン設定機(14)を制御するゲームセッタと、併わ
せて使用する電気および電子部品を示す一般化したブロ
ック・ダイアグラムが図示されている。各レーンに関与
する特殊な部品が同一であるので、一方のレーンについ
てのみ、ここで詳細に述べることにする。
Game setter; see FIG. 6, two for the left and right lanes of the lane pair
A generalized block diagram showing the game setter controlling the pin setting machines (14) and the electrical and electronic components used together is shown. Since the special components involved in each lane are identical, only one lane will be described in detail here.

前述したように、ゲームセッタ(76)はデータを、局
部COM回線(75)を経てゲームメーカ(74)からゲーム
メーカ(74)へ伝送する。このゲームセッタ(76)もま
た前記のピン検知光学スキャナ(86)、ファール検知器
(92)、プレーヤ制御位置(93)、高電圧ボックス(8
4)および共通ボックス(118)に接続されている。高電
圧ボックス(84)は、このゲームセッタ(76)とピン設
定機(14)に付帯する入力および出力手段間の高電圧イ
ンターフェイスとして作動する。
As described above, the game setter (76) transmits data from the game maker (74) to the game maker (74) via the local COM line (75). This game setter (76) also has the pin detection optical scanner (86), foul detector (92), player control position (93), high voltage box (8).
4) and connected to the common box (118). The high voltage box (84) operates as a high voltage interface between the game setter (76) and the input and output means associated with the pin setting machine (14).

第7図を見ると、共通ボックス(118)は三相電力源
(119)に装着する適当な係合具を包含する。この電力
の単相はゲームメーカ(74)に供給される。三相電力
が、ここから直接通常の電力配線(120)を介して高電
圧ボックス(118)に供給される。共通ボックス(118)
は通常DC電力変換回路(121)を包含し、電力回線(12
2)を介して整流されたDC電力をゲームセッタ(76)
に、また電力回線(123)を介してAC電力を光学スキャ
ナ(86)に供給する。複数の市販の光学カプラ回路(12
4)が、第9図に見られるように、ゲームセッタI/Oボー
ド(142)に接続され、それから制御信号を受信する。
この光学カプラ回路(124)は市販のリレー・ドライバ
回路(125)に接続されている。また、リレー・ドライ
バ回路のあるものは例えばファール検知装置(92)のよ
うな周辺出力装置(127)に接続されている。このファ
ール検知装置(92)は、ボウラがファウル・ラインを踏
み越えた時ある標識を付与する。市販のインターフェイ
ス回路(128)がこのリレー・ドライバ回路に接続され
ていて。制御信号を適当な電圧レベルに変換して通常の
ボール・リフト手段(126)およびボール加速器(114)
を作動させる。
Referring to FIG. 7, the common box (118) includes suitable fasteners for mounting to the three-phase power source (119). A single phase of this power is supplied to the game maker (74). Three-phase power is supplied from here directly to the high-voltage box (118) via normal power wiring (120). Common box (118)
Usually includes a DC power conversion circuit (121) and a power line (12
2) DC power rectified through the game setter (76)
And the AC power to the optical scanner (86) via the power line (123). Several commercially available optical coupler circuits (12
4) is connected to the game setter I / O board (142) and receives control signals therefrom, as seen in FIG.
This optical coupler circuit (124) is connected to a commercially available relay driver circuit (125). Some of the relay driver circuits are connected to a peripheral output device (127) such as a foul detection device (92). The foul detection device (92) gives a certain sign when the bowler crosses the foul line. A commercially available interface circuit (128) is connected to this relay driver circuit. The control signal is converted into an appropriate voltage level to convert the control signal into a normal ball lift means (126) and a ball accelerator (114).
Activate

第8図を見ると、ゲームセッタCPUボード(130)のブ
ロック・ダイアグラムが図示されている。特に、このCP
Uボード(130)は、監視タイマ回路(132)およびバス
(133)に接続されたインテル(Intel)8344型CPU(13
1)を包含する。このバス(133)はアドレスおよびデー
タの両方の情報を伝送する。このバス(133)には読み
取り専用メモリ即ちROM(134)、ランダム・アクセス・
メモリ即ちRAM(135)、複合万能非同期式受信伝送器即
ちMUART(136)、書き込みおよび読み取りラッチ回路
(137,138)およびプログラム可能通信インターフェイ
ス即ちPCI回路(139)が接続されている。
Turning to FIG. 8, a block diagram of the game setter CPU board (130) is shown. In particular, this CP
The U board (130) has an Intel 8344 type CPU (13) connected to the monitoring timer circuit (132) and bus (133).
1) is included. This bus (133) carries both address and data information. This bus (133) has read-only memory or ROM (134), random access
A memory or RAM (135), a combined universal asynchronous receiver / transmitter or MUART (136), a write and read latch circuit (137, 138) and a programmable communication interface or PCI circuit (139) are connected.

このインテル8344型CPU(131)は遠隔万能インターフ
ェイス処理機で、その中に組み込まれた8051型CPUを包
含する。また、8344型CPU(131)は、COM回線バッファ
回路(145)を介してゲームセッタI/Oボード(142)に
接続され、ゲームメーカ局部COM回線(75)に接続され
ている。このように、8344型CPU(131)は局部COM回線
(75)上で通信サブシステム制御器の役割を果たしてい
る。またこの8344型CPU(131)は、この後でより詳細に
述べるように、制御プログラムに基づいて作動し、ピン
設定機(14)を制御する。
The Intel 8344 CPU (131) is a remote universal interface processor, including the 8051 CPU incorporated therein. The 8344 type CPU (131) is connected to a game setter I / O board (142) via a COM line buffer circuit (145), and is connected to a game maker local COM line (75). Thus, the 8344 type CPU (131) plays the role of a communication subsystem controller on the local COM line (75). The 8344 type CPU (131) operates based on a control program and controls the pin setting machine (14), as will be described in more detail later.

ROM(134)は、CPUプログラムを記憶して、5つのモ
ード中のいずれかでピン設定操作を制御する。正規の操
作モードは、8344型CPU(131)とゲームメーカ(74)間
の交信を必要とする。残りの4つのモードでは、ゲーム
セッタ(76)は孤立型機構として作動し、ゲームメーカ
(74)に付属する特徴を用いないでボーリング・ゲーム
を競技させる。RAM(135)は一時的にデータを記憶し
て、光学スキャナ(86)およびピン設定スィッチから得
た例えばピン転倒データを前記8344型CPU(131)で使用
する。またRAM(135)はバッファとして作動し、局部CO
M回線(75)から、またはそれへのデータを記憶する。
The ROM (134) stores the CPU program and controls the pin setting operation in any of the five modes. The normal operation mode requires communication between the 8344 type CPU (131) and the game maker (74). In the remaining four modes, the game setter (76) operates as an isolated mechanism to play a bowling game without the features attached to the game maker (74). The RAM (135) temporarily stores data and uses, for example, the pin fall data obtained from the optical scanner (86) and the pin setting switch in the 8344 type CPU (131). The RAM (135) also operates as a buffer,
Store data from or to M line (75).

MUART(136)は、インテル(Intel)8256型多機能小
型処理機支持制御器で、データの複合部分2方向直列−
並列変換を付与する。このMUART(136)は、ゲームセッ
タI/Oボード(142)にも接続されていて、ボール検知器
(88)およびファール検知器(92)のような周辺装置を
バス(133)にインターフェイスする。
MUART (136) is an Intel 8256 type multi-function small processor support controller.
Give parallel conversion. The MUART (136) is also connected to the game setter I / O board (142) and interfaces peripheral devices such as a ball detector (88) and a foul detector (92) to the bus (133).

書き込みラッチ回路(137)がゲームセッタI/Oボード
(142)に接続されていて、8344型CPU(131)が指令す
るようにデータを伝送し、以下に示すように、I/Oボー
ド(142)上の適当な変換回路を介して出力する。ま
た、読み取りラッチ回路(138)もゲームセッタI/Oボー
ド(142)に接続されていて、情報を記憶するバッファ
として作動し、後で述べるように、ゲームメーカI/Oボ
ードに接続された入力装置から読み取りを行なう。
A write latch circuit (137) is connected to the game setter I / O board (142) and transmits data as commanded by the 8344 type CPU (131), and as shown below, the I / O board (142). ) Is output through an appropriate conversion circuit. A read latch circuit (138) is also connected to the game setter I / O board (142) and operates as a buffer for storing information. As will be described later, an input connected to the game maker I / O board is provided. Read from the device.

PCI(139)は、インテル(Intel)8251型プログラム
可能通信インターフェイスで、光学カプラ回路(143)
を介して光学スキャナ(86)に接続されている。この光
学スキャナ(86)は、光電気式ピン転倒検知機構で、例
えば本願発明の被譲渡者が所有する、ガートルード、ら
(Gautraud,et.al.)の米国特許第3,825,749号公報に記
載されており、その明細書が本特許にも参考資料として
取入れられている。この光学スキャナ(86)は直列のピ
ン転倒データをPCI(139)に伝送する。8251型通信イン
ターフェイスは万能同期/非同期式受信伝送機で、直列
データを並列に、またその逆に変換して、伝送用データ
受入れの準備ができている時は何時でも、また8344型CP
U(131)が読み取るデータを受信した時は何時でも、83
44型CPU(131)に発信する。こうして、8344型CPU(13
1)は光学スキャナ(86)の操作を制御し、そこからの
ピン転倒データを読み取る。また、8344型CPU(131)は
光学スキャナ(86)に情報を伝送して、例えば立ってい
るピンを識別して光学スキャナ(86)を現在のピン・パ
ターンに補正する。このような補正のための直立ピンの
識別は、ピン設定テーブル・スィッチで決定してもよ
い。
PCI (139) is an Intel 8251 programmable communication interface, optical coupler circuit (143)
Connected to the optical scanner (86). The optical scanner (86) is an opto-electrical pin fall detection mechanism and is described in, for example, U.S. Pat. No. 3,825,749 to Gautraud, et. Al., Owned by the assignee of the present invention. And its specification is incorporated by reference into this patent. The optical scanner (86) transmits serial pin fall data to the PCI (139). The 8251 type communication interface is a universal synchronous / asynchronous receiver / transmitter that converts serial data in parallel and vice versa, whenever ready to accept data for transmission, and type 8344 CP.
Whenever U (131) receives the data to be read, 83
Send to 44-type CPU (131). Thus, the 8344 CPU (13
1) controls the operation of the optical scanner (86) and reads the pin fall data from there. Also, the 8344 type CPU (131) transmits information to the optical scanner (86), and identifies the standing pin, for example, and corrects the optical scanner (86) to the current pin pattern. The identification of upright pins for such correction may be determined by a pin setting table switch.

第9図を見ると、ゲームセッタI/Oボード(142)の各
要素の相関関係がブロック・ダイアグラムで示されてい
る。簡単にするために、CPUボード(130)はゲームセッ
タI/Oボード(142)の中の1ブロックとして示されてい
る。CPU読み取りバス(146)とCPU書き込みバス(147)
がこのCPUボード(130)に接続されているように示され
ている。特に、第8図に示したように、読み取りバス
(146)はCPUボード読み取りラッチ(138)に、書き込
みバス(147)はCPUボード書き込みラッチ(137)に接
続されている。それぞれの読み取りおよび書き込みアド
レス・デコーダ(148,150)は、CPUボード(130)上の
バス(133)に操作自在に接続されている。フィルタ/
ラッチ回路(151)が高電圧ボックス(84)を介して、
例えばピン・スィッチ、ピン設定テーブル位置スィッ
チ、停止/設定および動力スィッチのような複数のピン
設定入力手段に接続された複数の入力部を包含する。適
当なフィルタが付与されて、これらの回路を静電気問題
およびピン設定機(14)の操作に必要な高電圧から防護
している。このフィルタ/ラッチ回路(151)は各入力
のオン/オフ状態を連続して読み取り、通常のラッチ回
路を用いて、これらの状態を記憶する。読み取りアドレ
ス・デコーダ回路(148)から指令を受けると、このフ
ィルタ/ラッチ回路はラッチ回路から読み取りバス(14
6)に状態を伝送して、CPUボード(130)に伝達する。
Referring to FIG. 9, the correlation of each element of the game setter I / O board (142) is shown in a block diagram. For simplicity, the CPU board (130) is shown as one block in the game setter I / O board (142). CPU read bus (146) and CPU write bus (147)
Are shown connected to this CPU board (130). In particular, as shown in FIG. 8, the read bus (146) is connected to the CPU board read latch (138), and the write bus (147) is connected to the CPU board write latch (137). Each read and write address decoder (148, 150) is operably connected to a bus (133) on a CPU board (130). filter/
The latch circuit (151) is connected via the high voltage box (84)
It includes a plurality of inputs connected to a plurality of pin setting input means, such as a pin switch, a pin setting table position switch, a stop / set and power switch. Appropriate filters are provided to protect these circuits from electrostatic problems and the high voltages required for operation of the pin setting machine (14). The filter / latch circuit (151) continuously reads the on / off state of each input, and stores these states using a normal latch circuit. Upon receiving a command from the read address / decoder circuit (148), the filter / latch circuit transmits the read bus (14) from the latch circuit.
The status is transmitted to 6) and transmitted to the CPU board (130).

読み取りアドレス・デコーダ(150)が出力バッファ
回路(152)に接続されている。この出力バッファ回路
(152)は書き込みバス(147)に接続されており、書き
込みバス(147)から受信した情報を記憶するラッチバ
ッファ回路と、高電圧ボックス(84)を介して例えばピ
ン・ソレノイドまたはモータのようなピン設定機上の種
々の出力手段に接続した複数の出力部とを包含する。ま
た、この出力部は共通ボックス(118)に接続され、前
述したように、選ばれた周辺制御装置を操作する。アド
レス・デコーダ回路(150)が特定の出力手段に相当す
るアドレスを読み取ると、アドレス・デコーダ回路(15
0)は出力バッファに指令して書き込みバス(147)から
新しいデータを読み取り、前記特定の出力手段の操作を
制御する。
The read address decoder (150) is connected to the output buffer circuit (152). The output buffer circuit (152) is connected to the write bus (147) and includes a latch buffer circuit for storing information received from the write bus (147) and a pin solenoid or a high voltage box (84) for example. A plurality of outputs connected to various output means on a pin setting machine such as a motor. This output is also connected to the common box (118) and operates the selected peripheral controller as described above. When the address decoder circuit (150) reads the address corresponding to the specific output means, the address decoder circuit (15)
0) commands the output buffer to read new data from the write bus (147) and control the operation of said particular output means.

微分トランシーバ・フィルタ回路(153)がプレーヤ
制御位置(93)をCPUボード(130)上のMUART(136)に
接続する。このプレーヤ制御位置(93)は一並びの手動
操作押しボタンと実際のボーリングで設定する一並びの
ピンを手動で選択して、現在立っているピンをボウラに
知らせるのに使用する、ピン毎に一つづつのLEDとを包
含する。この微分トランシーバ・フィルタ回路(153)
は2方向直列伝送部を包含し、ボウラに直立ピン情報を
伝送すると共に手動ピン設定選択を受信して8344型CPU
(131)に伝送する。
A differential transceiver filter circuit (153) connects the player control position (93) to the MUART (136) on the CPU board (130). This player control position (93) is used to manually select a row of manually operated push buttons and a row of pins to be set by actual boring, and to inform the bowler which pin is currently standing. Each LED is included. This differential transceiver filter circuit (153)
Includes a two-way serial transmission unit, transmits upright pin information to the bowler and receives manual pin setting selection to receive the 8344 type CPU.
Transmit to (131).

微分ライン・トランシーバ回路(154)は2方向直列
伝送部で、ゲームメーカ局部COM回線(75)に接続さ
れ、COM回線バッファ(145)を経て8344型CPU(131)に
接続されている。この回路(154)はCOM回路非接続スィ
ッチ(図示されていない)を包含し、もし望むならばゲ
ームメーカ(74)から分離して、ゲームセッタ(76)を
孤立モードで操作してもよい。この孤立モードは、例え
ば装置が使用される時またはゲームメーカ(74)が操作
されない時に使用できる。フィルタ/バッファ回路(15
5)がボール検知装置(88)およびファール検知装置(9
2)に接続されていて、これらの入力装置の状態を読み
取る。これらの両検知装置(88,92)は光学センサを包
含し、変換されたDCレベルの信号を伝送する。それぞれ
のセンサが、ボールの投擲されたことまたはファールの
発生したことを感知した時DC振幅が変化する。このフィ
ルタ/バッファ回路(155)はCPUボード(130)上のMUA
RT(136)に接続されている。
The differentiating line transceiver circuit (154) is a two-way serial transmission unit, which is connected to the game maker local COM line (75), and is connected to the 8344 type CPU (131) via the COM line buffer (145). This circuit (154) includes a COM circuit disconnect switch (not shown) and may operate the game setter (76) in isolated mode if desired, separate from the game maker (74). This isolation mode can be used, for example, when the device is used or when the game maker (74) is not operated. Filter / buffer circuit (15
5) is a ball detector (88) and a foul detector (9)
2) Connected to read the status of these input devices. Both of these sensing devices (88, 92) include optical sensors and transmit the converted DC level signal. The DC amplitude changes when each sensor detects that the ball has been thrown or that a foul has occurred. This filter / buffer circuit (155) is the MUA on the CPU board (130).
Connected to RT (136).

第10図を見ると、高電圧ボックス(84)の回路を示す
ブロック・ダイアグラムが図示されている。それぞれの
高電圧ボックス(84)はインターフェイス回路を包含
し、ゲームセッタ(76)からの比較的低電圧の信号をピ
ン設定機(14)の操作に適した電圧に変換する。高電圧
ボックス(84)は、I/Oボード(142)の出力バッファ回
路(152)に接続された市販の光学カプラ回路(156)を
包含する。この光学カプラ回路(156)は高電圧ボック
ス(84)からゲームセッタ(76)を分離している。光学
カプラ回路(156)は市販の出力ドライバ回路に接続さ
れていて、ピン設定機のピン・ソレノイド、モータおよ
びその他の手段を駆動するのに必要な電圧に変換する。
ゲームセッタ(76)とピン設定機(14)の間の入力およ
び出力接続は高電圧ボックス(84)中で類似の光学カプ
ラ回路を介して行なわれている。市販の電力回路(16
0)が共通ボックス(118)の三相回線(120)に接続さ
れていて、出力ドライバ回路(158)を駆動するのに用
いられる必要電圧まで変換する。
Turning to FIG. 10, a block diagram illustrating the circuitry of the high voltage box (84) is shown. Each high voltage box (84) contains an interface circuit and converts relatively low voltage signals from the game setter (76) to voltages suitable for operation of the pin setter (14). The high voltage box (84) includes a commercially available optical coupler circuit (156) connected to the output buffer circuit (152) of the I / O board (142). This optical coupler circuit (156) separates the gamesetter (76) from the high voltage box (84). The optical coupler circuit (156) is connected to a commercially available output driver circuit and converts the voltage required to drive the pin solenoid, motor and other means of the pin setting machine.
The input and output connections between the game setter (76) and the pin setter (14) are made via similar optical coupler circuits in the high voltage box (84). Commercial power circuit (16
0) is connected to the three-phase line (120) of the common box (118) and converts it to the required voltage used to drive the output driver circuit (158).

ゲームセッタの操作; 前述したように、ゲームセッタ(76)はプログラムに
より2台の別個のピン設定機(14)を操作でき、一方の
ピン設定機は左側のレーンに、他方は右側のレーンにあ
る。この2台のピン設定機(14)は相互に操作して、2
つのレーン上で1つのクロス・レーン・ボーリング・ゲ
ームを競技したり、独自に操作して2つの異なるボーリ
ング・ゲームを競技することができる。
Operation of the Game Setter; As mentioned above, the Game Setter (76) can programmatically operate two separate pin setting machines (14), one in the left lane and the other in the right lane. is there. The two pin setting machines (14) operate mutually and
You can play one cross-lane bowling game on one lane or play two different bowling games with your own control.

ゲームセッタROM(134)は、ピン設定機(14)を操作
するソフトウェア命令を保有し、市販の機械にボーリン
グ・ゲームで使用する操作を実行させる。これらの機械
操作は、ピンの読み取り、ピンの引き上げ、ボール投擲
後のデッキの清掃、さらには新しいピンの補充設定の操
作を包含する。正規モードの操作では、前述したよう
に、ゲームセッタ(76)はゲームメーカ(74)から指令
を受けて機械操作の中の選ばれた一つを実行する。さら
にROM(134)は4種の完全なゲーム・プログラムを記憶
していて、孤立型モードでゲームセッタ(76)を操作す
るのに使用する。これら4種のゲームは、10本ピン・ボ
ーリング、フィギュア・ボーリング、フィギュア・クリ
アリング・ボーリング、および診断用に使用するボーリ
ング・ゲームを包含する。第8図に示す機能スィッチ
(141)を使用して、4種の孤立型ボーリング・ゲーム
の中の一つを孤立型モードに基づいて、またはゲームメ
ーカ(74)からの指令を正規モードに基づいて、ゲーム
セッタが操作するかどうかを選択させる。もしこの機能
スィッチ(141)が孤立型ゲームの中の一つを競技する
よう設定されたとすると、この装置はROM(134)から直
接選ばれた孤立型ゲームに関連するゲーム・プログラム
を実行するよう操作できる。この後、8344型CPU(131)
が通常の方法で作動して、種々の入力信号と指令に応じ
て、ピン設定機(14)の操作を制御する。
The game setter ROM (134) holds software instructions for operating the pin setting machine (14) and causes a commercially available machine to execute an operation used in a bowling game. These mechanical operations include reading the pins, lifting the pins, cleaning the deck after throwing the ball, and even setting a new pin refill. In the normal mode operation, as described above, the game setter (76) receives a command from the game maker (74) and executes a selected one of the machine operations. Further, the ROM (134) stores four complete game programs and is used to operate the game setter (76) in the isolated mode. These four games include ten pin bowling, figure bowling, figure clearing bowling, and bowling games used for diagnostics. Using the function switch (141) shown in FIG. 8, one of the four isolated bowling games is based on the isolated mode, or the command from the game maker (74) is based on the regular mode. To select whether or not to operate the game setter. If the function switch (141) is set to play one of the isolated games, the device will execute a game program associated with the isolated game selected directly from the ROM (134). Can operate. After this, 8344 type CPU (131)
Operates in the usual manner to control the operation of the pin setting machine (14) in response to various input signals and commands.

孤立型10本ピン・ボーリング・ゲームは標準の10フレ
ーム・ゲームのことで、既に解説済みである。フィギュ
ア・ボーリングは、プレーヤ制御位置(93)を使用して
実際のボーリングに特殊なピン・パターンを選択させ
る。フィギュア・クリアリング・ボーリングは、ボウラ
がピン全部を倒すのに必要なだけの投擲チャンスを持つ
ことを除けばフィギュア・ボーリングと類似のものであ
る。
The solitary 10-pin bowling game is a standard 10-frame game that has already been described. Figure bowling uses the player control position (93) to make the actual bowling select a special pin pattern. Figure clearing bowling is similar to figure bowling, except that bowlers have as many throwing opportunities as needed to defeat all the pins.

正規モードの操作では、ゲームセッタ(76)は局部CO
M回線(75)を介してゲームメーカ(74)と交信し、ピ
ン設定機(14)を操作してゲームを実施させる。特に、
ゲームメーカ(74)はゲームセッタ(76)に指令信号を
伝送して、前述したようにゲームメーカ(74)によって
実行されているプログラムに基づいてピン設定機のボー
リング・ゲーム実行の機械操作を制御する。ゲームセッ
タ(76)は、逆に競技中の特定ゲームの結果にピン設定
機(14)からゲームメーカ(74)へ現在の情報を付与す
る。
In normal mode operation, the game setter (76)
It communicates with the game maker (74) via the M line (75) and operates the pin setting machine (14) to execute the game. Especially,
The game maker (74) transmits a command signal to the game setter (76) and controls the machine operation of the boring game execution of the pin setting machine based on the program executed by the game maker (74) as described above. I do. Conversely, the game setter (76) gives the current information from the pin setting machine (14) to the game maker (74) to the result of the specific game being played.

ピン設定機(14)のプログラム制御に基づく機械操作
は、3種の基本となる機械操作で特徴付けることができ
る。この3種の操作は、ピン設定機(14)がゲームメー
カ(74)の指令に基づく正規モードで操作されるか、ま
たは孤立型モードで操作されるかに拘わらず同一であ
る。
Machine operation based on the program control of the pin setting machine (14) can be characterized by three basic machine operations. These three operations are the same regardless of whether the pin setting machine (14) is operated in the normal mode based on the instruction of the game maker (74) or in the isolated mode.

第1の操作は、ピンを読み取るサイクルで、ピン設定
卓(108)を使ってどのピンが立っているかを決定す
る。この操作は、例えば光学スキャナ(86)を有しない
装置で使用され、ピン設定卓(108)上の通常のピン検
知スィッチにより行われる。操作は、デッキを最高の、
即ちホーム位置で開始し、挟みを開き、レーキを引上げ
る。特に、「ピンの読み取り」操作は次ぎの順序で行
う。
The first operation is a pin reading cycle, in which the pin setting console (108) is used to determine which pin is standing. This operation is used, for example, in a device without the optical scanner (86), and is performed by a normal pin detection switch on the pin setting console (108). Operation is the best deck,
That is, starting at the home position, opening the pinch and pulling up the rake. In particular, the "read pin" operation is performed in the following order.

1.ボール扉を閉じる。1. Close the ball door.

2.ディストリビュータ・エレベータを始動する。2. Start the distributor elevator.

3.0.5秒間待つ。3. Wait 0.5 seconds.

4.レーキを下ろす。4. Lower the rake.

5.0.5秒間待つ。5. Wait 0.5 seconds.

6.レーキが下りているか、上がっているかを確認する。6. Check if the rake is down or up.

7.1.8秒間待つ。7. Wait for 1.8 seconds.

8.ボール扉を開く。8. Open the ball door.

9.ピン設定テーブルモータを左回転に始動する。9. Start the pin setting table motor counterclockwise.

10.サイクル始動4秒後、ピン設定テーブルはピンヘッ
ドと接触させ、スィッチBの接触は「閉」とすること。
10. Four seconds after the start of the cycle, the pin setting table should be in contact with the pin head, and switch B should be closed.

11.240ミリ秒間待って、ピン検知スィッチを入れる。11. Wait for 240 milliseconds and turn on the pin detection switch.

12.ピン検知スィッチのステイタスを読み取り、RAM(13
5)に各スィッチのステイタスを記憶させる。
12. Read the status of the pin detection switch and read the RAM (13
In 5), the status of each switch is stored.

13.読み取りサイクルを終了する。13. End the read cycle.

「引上げおよび清掃」操作は、この「ピン読み取り」
操作の直ぐ後に続行してもよい。逆に、もし「ピン読み
取り」操作が不必要で、ピン設定テーブル(108)がホ
ーム位置にあるならば、「引上げおよび清掃」操作は上
記の工程1、4、5、6、8、9および10を使用し、そ
の後以下の工程を続行する。
The "pull and clean" operation is
You may continue right after the operation. Conversely, if the "pin read" operation is unnecessary and the pin setting table (108) is at the home position, the "pull up and clean" operation will be performed in steps 1, 4, 5, 6, 8, 9, and 9 above. Use 10, then continue with the following steps.

14.ピン設定テーブル・モータの左回転を始動する。14. Start counterclockwise rotation of the pin setting table motor.

15.挟み「閉」を始動する。15. Start the pinch "close".

16.スィッチDを「閉」に保持して、ピンがデッキから
上がるのを確認する。
16. Hold switch D "closed" and verify that the pins are raised from the deck.

17.挟み「閉」を停止する。17. Stop the pinch “close”.

18.スィッチAが閉じるのを待ち、ピン設定テーブル・
モータを停止する。
18. Wait for switch A to close,
Stop the motor.

19.レーキを始動して転倒ピンを清掃する。19. Start the rake and clean the tipping pin.

20.1秒間待つ。Wait for 20.1 seconds.

21.レーキが上がっていることを確認する。21. Make sure the rake is up.

22.レーキのスィッチを切る。22. Turn off the rake switch.

23.ピン設定テーブル・モータを右回転に始動する。23. Start the pin setting table motor clockwise.

24.スィッチDを「閉」に保持する。24. Hold switch D "closed".

25.挟みを「開」にする。25. Open the pinch.

26.スィッチBを「閉」に保持して、ピンがデッキ上に
あることを確認する。
26. Hold switch B "closed" and verify that the pins are on the deck.

27.挟みを外す。27. Remove the pinch.

28.スィッチAを「閉」に保持して、ピン設定テーブル
・モータのスィッチを切る。
28. Hold switch A "closed" and turn off the pin setting table motor switch.

29.「引上げおよび清掃」サイクルを終了する。29. End the “pull and clean” cycle.

上記の操作は、それぞれ工程12のRAM(135)にピンの
ステイタスを書き込むことを除けば、標準のGS10型ピン
設定機の行うものである。
The above operations are performed by a standard GS10 pin setting machine, except that the pin status is written to the RAM (135) in step 12, respectively.

第11図を見ると、ピン設定操作を行うためのゲームセ
ッタ(76)の操作が流れ図で図示されている。この操作
は、デッキが清掃されてから開始する。
Referring to FIG. 11, the operation of the game setter (76) for performing the pin setting operation is illustrated in a flow chart. This operation starts after the deck is cleaned.

ピン設定操作は、新しいピンの補充設定が必要かどう
かを決定する判断ブロック(160)のところで開始す
る。通常、このピン設定操作は、ゲームの開始および各
フレームの開始時に使用される。また、ピンが不用意に
倒れたり、ピン設定機(14)が偶々再設定を行ったりし
た時に設定操作を行ってもよい。もしピン設定を望まな
い時は、制御機がピン設定操作を停止する。新しいピン
を設定しなければならないことが決定すると、ブロック
(161)のところでゲームセッタ(76)はピン設定機(1
4)を操作して、レーキを下ろす。この後、ピン設定テ
ーブル(108)がピン設定テーブル・モータを始動して
サイクルに従って作動される。このサイクルが開始され
ると、ピン・ソレノイドが付勢されて、フラップが開
く。このサイクルの終了時に、ピン設定テーブル(10
8)が上に上がると、フラップはレバーを操作し、これ
を押し上げてディストリビュータ(106)からピンを降
下させる。このピン設定テーブル・サイクルの終了時に
は、ブロック(163)のところで、レーキが始動する。
ブロック(164)で予め決められた待ち時間の後、レー
キ(110)はブロック(165)で停止する。判断ブロック
(166)が、10本のピン凡てが、または選ばれたパター
ンを充たすのに必要なピン凡てが、上述したようなピン
設定テーブル・チップ・バスケット・ピン検知スィッチ
で決めたようにピン設定テーブル(108)に揃うまで、
自動的にサイクルを繰り返す。
The pin setting operation begins at decision block (160), which determines whether a new pin refill setting is required. Usually, this pin setting operation is used at the start of the game and at the start of each frame. Further, the setting operation may be performed when the pin falls down carelessly or the pin setting machine (14) accidentally resets. If the pin setting is not desired, the controller stops the pin setting operation. When it is determined that a new pin must be set, the game setter (76) at block (161) calls the pin setting machine (1).
Operate 4) to lower the rake. Thereafter, the pin setting table (108) is activated according to the cycle with the pin setting table motor started. When this cycle begins, the pin solenoid is energized and the flap opens. At the end of this cycle, the pin setting table (10
When 8) goes up, the flap operates the lever, pushing it up and lowering the pin from the distributor (106). At the end of this pin setting table cycle, the rake is started at block (163).
After a predetermined waiting time at block (164), the rake (110) stops at block (165). Decision block (166) determines that all ten pins, or all the pins required to fill the selected pattern, have been determined by the pin setting table, chip, basket, and pin detection switch as described above. Until the pin setting table (108)
Repeat cycle automatically.

ピン設定テーブル(108)が、ブロック(166)で決め
られたように充たされると、凡てのピン・ソレノイドが
ブロック(167)のところで付勢される。この後、ピン
設定テーブル・モータがブロック(168)のところで始
動し、ピン設定テーブル(108)の降下を開始してデッ
キにピン(P)を設定する。ブロック(169)のところ
で予め選ばれたピン・パターンがゲームセッタ(76)の
RAM(135)から読み取られる。この予め選ばれたピン・
パターンは、10本ピン・ボーリングの10本ピンで、フィ
ギュア・ボーリングではプレーヤ制御位置(93)により
手動で選択され、さらに正規操作モードでは、この後よ
り詳細に述べるように、ゲームメーカ(74)によって自
動的に決定される。
When the pin setting table (108) is filled as determined in block (166), all pin solenoids are energized at block (167). Thereafter, the pin setting table motor is started at the block (168), and starts moving down the pin setting table (108) to set the pin (P) on the deck. The pin pattern previously selected at block (169) is
Read from RAM (135). This pre-selected pin
The pattern is ten pins of a ten pin bowling, manually selected by the player control position (93) in figure bowling, and in the normal operation mode, as will be described in more detail below, by the game maker (74). Automatically determined by

パターン・データが読み取られると、判断ブロック
(170)は、ピン設定スィッチCが閉じられ、ピン設定
テーブル(108)が最低位置にあることを表示するまで
待っている。ピン設定テーブル(108)が最低位置にあ
る時、ピン(P)の解除の準備が完了する。従って、ブ
ロック(171)のところで、ブロック(169)で読み取ら
れたように予め選ばれたピン・パターンのピン数に相当
するピン・ソレノイドが付勢される。その結果、これら
の選ばれたピンは、それぞれ解除され、ピン設定テーブ
ル(108)は移動を続けてピン・ソレノイドが付勢され
た位置のピンはデッキ上に残る。選ばれなかったピン
は、ピン設定テーブル(108)が上がった後デッキから
除去される。この後、判断ブロック(172)は、ピン設
定スィッチBが閉じられ、ピン設定テーブル(108)が
中間位置にあることを示すまで、待っている。この後、
ピン・ソレノイドはブロック(173)のところで除勢さ
れる。しかしピン・ソレノイドは、スィッチBの接触が
「閉」となって選ばれたピンのそれぞれが、ピン・ソレ
ノイドの消勢が早過ぎてデッキから除去されるのを防止
できるまで、消勢されない。最後に、ピン設定スィッチ
Aが「閉」となって、ピン設定テーブル(108)がホー
ム位置にくるまで、判断ブロック(174)は待ってい
る。この後、ピン設定テーブル・モニタがブロック(17
5)のところで消勢されて、ピン設定操作は終了する。
Once the pattern data has been read, decision block (170) waits until pin setting switch C is closed, indicating that pin setting table (108) is at the lowest position. When the pin setting table (108) is at the lowest position, the preparation for releasing the pin (P) is completed. Thus, at block (171), a pin solenoid corresponding to the number of pins in the preselected pin pattern is energized as read at block (169). As a result, each of these selected pins is released, and the pin setting table (108) continues to move, leaving the pin at the position where the pin solenoid is energized on the deck. Unselected pins are removed from the deck after the pin setting table (108) has been raised. Thereafter, the decision block (172) waits until the pin setting switch B is closed and the pin setting table (108) indicates that it is at the intermediate position. After this,
The pin solenoid is de-energized at block (173). However, the pin solenoids are not de-energized until switch B contact is "closed" and each of the selected pins is prevented from prematurely de-energizing the pin solenoids and removing them from the deck. Finally, the decision block (174) waits until the pin setting switch A is closed and the pin setting table (108) is at the home position. After this, the pin setting table monitor is blocked (17
It is deactivated at 5), and the pin setting operation ends.

ゲームメーカ/MCD 本発明に基づく好ましい実施例によれば、ゲームメー
カ(74)および統括コンピュータ(32)は、全く同一の
回路を使用する。従って、スペア・パーツをできるだけ
少なくし、サービス要求を容易にする必要性から、一方
の装置だけしか装着する必要がない。
Game Maker / MCD According to a preferred embodiment of the present invention, the game maker (74) and the supervising computer (32) use identical circuitry. Therefore, only one device needs to be installed because of the need to minimize the number of spare parts and facilitate service requests.

第12A図〜第12D図は、ゲームメーカ(74)および統括
コンピュータ(32)の電子回路を示すブロック・ダイア
グラムである・簡単にするために、ここに示す説明は、
凡て統括コンピュータ(32)にも適用できるが、特に断
わらない限り、ゲームメーカ(74)のみに限定する。
12A to 12D are block diagrams showing the electronic circuits of the game maker (74) and the supervising computer (32). For simplicity, the description provided here will
The invention can be applied to the general computer (32), but is limited to the game maker (74) unless otherwise specified.

第12A図を見ると、ゲームメーカ(74)は68000型親中
央処理装置(親CPU)(200)を包含する。この親CPU(2
00)は、公知の方法で操作され、装置のアドレスとデー
タ回線凡てを制御して、それに接続されたメモリおよび
周辺装置に呼び出すのに必要な凡てのタイミング・スト
ロボを発生する。この親CPU(200)のメモリは、ダイナ
ミック・ランダム・アクセス・メモリ、即ちDRAM(20
2)、電気的プログラム可能読み取り専用メモリ、即ちE
PR0M(204)、およびCMOS RAM(206)を包含する。この
親CPU(200)は、DRAM制御器(210)を介してDRAM(20
2)に接続したアドレス・バス即ちA BUS(208)上のア
ドレスを出力して、DRAM(202)中に記憶するデータを
アドレスする。DRAM(202)は、アドレスに応答して16
ビット・データ・バス即ちD BUS(212)に至るラッチ回
路(211)を介して親CPU(200)にデータを出力する。
このラッチ回路(211)は、同期した2ウェー通信と親C
PU(200)がDRAM(202)へのアクセスを必要としない時
には分離できる一対の3相出力を有する245型8進バス
・トランシーバ回路を包含する。
Referring to FIG. 12A, the game maker (74) includes a 68000 type parent central processing unit (parent CPU) (200). This parent CPU (2
00) operates in a known manner to control the address and data lines of the device and to generate all the necessary timing strobes to call into the memory and peripherals connected to it. The memory of the parent CPU (200) is a dynamic random access memory, that is, a DRAM (20).
2), electrically programmable read-only memory, ie E
PR0M (204), and CMOS RAM (206). This parent CPU (200) is connected to the DRAM (20) through the DRAM controller (210).
The address on the address bus connected to 2), that is, A BUS (208) is output to address data to be stored in the DRAM (202). The DRAM (202) responds to the address by 16
The data is output to the parent CPU (200) via the latch circuit (211) leading to the bit data bus, ie, D BUS (212).
This latch circuit (211) performs synchronous two-way communication and parent C
It includes a Type 245 octal bus transceiver circuit having a pair of three-phase outputs that can be separated when the PU (200) does not need access to the DRAM (202).

ラッチ回路(214)が、A BUS(208)を分離したBア
ドレス・バス即ちBA BUS(215)に接続する。このラッ
チ回路(214)は、3種の市販の3相出力を有する244型
8進バッファ・ライン・ドライバ回路を包含する。同様
にして、一対の市販の上記245型ラッチ回路よりなるラ
ッチ回路(216)が、このD BUS(212)を離れたBデー
タ・バス即ちBD BUS(217)に接続している。このラッ
チ回路(214,216)が、親CPU(200)により指令された
通常の方法で賦活されると、親CPU(200)はEPROM(20
4)またはCMOS RAM(206)に記憶したデータをアドレス
する。このEPROM(204)とCMOS RAM(206)はアドレス
に応答してBD BUS(217)とD BUS(212)を介して親CPU
(200)にデータを出力する。
A latch circuit (214) connects A BUS (208) to a separate B address bus, BA BUS (215). The latch circuit (214) includes three commercially available three-phase 244 type octal buffer line driver circuits. Similarly, a latch circuit (216) comprising a pair of commercially available 245 type latch circuits connects this D BUS (212) to a separate B data bus, ie, a BD BUS (217). When the latch circuits (214, 216) are activated in the usual manner commanded by the parent CPU (200), the parent CPU (200)
4) Or address data stored in CMOS RAM (206). The EPROM (204) and the CMOS RAM (206) respond to the address via the BD BUS (217) and the D BUS (212) to the parent CPU.
Output the data to (200).

また、BA BUS(215)には、アドレス・デコード/タ
イミング回路(218)が接続されている。このアドレス
・デコード/タイミング回路(218)は、BA BUS(215)
を介してA BUS(208)のアドレス出力を監視して、アド
レスが付帯する許可手段に選択信号を発信する。例え
ば、アドレス・デコード/タイミング回路(218)は、
それぞれDRAM制御器(210)、EPROM(204)、およびCMO
S RAM(206)に対してDRAMS信号、EPROMS信号およびCMO
S RAMS信号を発信する。
An address decode / timing circuit (218) is connected to the BA BUS (215). This address decode / timing circuit (218) is a BA BUS (215)
The address output of the ABUS (208) is monitored via the CPU and a selection signal is transmitted to the permission means associated with the address. For example, the address decode / timing circuit (218)
DRAM controller (210), EPROM (204), and CMO respectively
DRAMS signal, EPROMS signal and CMO for SRAM (206)
Sends S RAMS signal.

244型回路であるラッチ回路(220)は、A BUS(208)
をカレンダー・クロック回路(221)に接続する。この
カレンダー・クロック回路(221)は、モトローラ社製M
C−146818カレンダー・クロック・チップで、アラーム
付き完全日時および100年カレンダーが装填され、割込
み要求信号CIRQの発信能力を持つことを特徴としてい
る。このカレンダー・クロック回路(221)はアドレス
・デコード/タイミング回路(218)からアドレス選択
信号CCLKSを受信する。また、このカレンダー・クロッ
ク回路(221)はアドレスに応答して245型ラッチ回路で
あるラッチ回路(222)を介してデータおよびタイム・
データをD BUS(212)に出力する。カレンダー・クロッ
ク回路(221)の機能は、親CPU(200)に定期的割込み
を付与して、種々のソフトウェア・タスクを実行するこ
とである。特に、統括コンピュータ(32)として使用す
る時は、親CPU(200)が正確なカレンダー・クロック源
を要求し、時間およびデータ印刷機付き装置中で起る事
故を標識化する。
The latch circuit (220), which is a 244 type circuit, has an A BUS (208)
To the calendar clock circuit (221). This calendar clock circuit (221) is a Motorola M
A C-146818 calendar clock chip, which is equipped with a full date / time and 100-year calendar with alarm and is capable of transmitting an interrupt request signal CIRQ. The calendar clock circuit (221) receives the address selection signal CCLKS from the address decode / timing circuit (218). The calendar clock circuit (221) responds to the address by way of a data and time clock via a latch circuit (222) which is a 245 type latch circuit.
Output the data to D BUS (212). The function of the calendar clock circuit (221) is to provide periodic interrupts to the parent CPU (200) to perform various software tasks. In particular, when used as a supervisory computer (32), the parent CPU (200) requests an accurate calendar clock source, and signals time and incidents occurring in data-printed equipment.

カレンダー・クロック割込みCIRQが、割込み制御回路
(224)に接続されている。この割込み制御回路(224)
は割込み要求に応答して、この後親CPU(200)に伝送さ
れる要求を優先する。親CPU(200)が割込みレベルを受
信すると、特定の割込みに関連するタスクの処理が行わ
れる。
The calendar clock interrupt CIRQ is connected to the interrupt control circuit (224). This interrupt control circuit (224)
Responds to the interrupt request and gives priority to the request transmitted to the parent CPU (200) thereafter. When the parent CPU (200) receives the interrupt level, processing of a task related to a specific interrupt is performed.

また、親CPU(200)には、市販のクロック発信回路
(223)および2個の市販の監視タイマ回路(225)が接
続されている。このクロック回路(225)は、親CPU(20
0)の要求に応じて10MHzで作動する。また、監視タイマ
回路(225)は親CPU(200)からのプログラムと指令の
適格な実行を監視する。
Further, a commercially available clock transmission circuit (223) and two commercially available monitoring timer circuits (225) are connected to the parent CPU (200). This clock circuit (225)
Operates at 10MHz as required by 0). Also, the monitoring timer circuit (225) monitors the proper execution of programs and commands from the parent CPU (200).

ゲームメーカ(74)として使用する時、DRAMメモリー
(202)は、この後でより詳細に示すように、統括コン
ピュータ(32)から受けたプログラムを記憶してボーリ
ング・ゲームの操作を実施する。EPROM(204)は、初期
設定プリグラムを記憶して、親CPU(200)、ゲームメー
カ操作システム・プログラム、不履行文字集合および孤
立型10本ピン・ボーリング・ゲーム用のゲーム・プログ
ラムを初期設定させる。バッテリ(207)に接続されたC
MOS RAM(206)が記録に使用されるピン転倒データを記
憶する。その結果、CMOS RAM(206)は非揮発型メモリ
ーとして操作され、電力事故の場合でも、ピン転倒デー
タを保持できる。
When used as a game maker (74), the DRAM memory (202) stores the program received from the supervising computer (32) and performs the operation of the bowling game, as will be shown in more detail later. The EPROM (204) stores the initial setting program to initialize the parent CPU (200), the game maker operation system program, the default character set, and the game program for the isolated 10-pin bowling game. C connected to battery (207)
A MOS RAM (206) stores pin fall data used for recording. As a result, the CMOS RAM (206) is operated as a non-volatile memory, and can retain pin fall data even in the event of a power accident.

ゲームメーカは、4モード中のいずれかの操作モード
で操作できる。これらの4モードには、ゲームメーカが
統括コンピュータ(32)からゲーム・プログラムを受信
する正規モード・ゲームメーカがEPROM(204)に記憶す
るプログラムを利用してゲームメーカを操作し、クロス
・レーン10ピン・リーグ型ボーリング・ゲームを実行さ
せる孤立リーグ・モード、EPROM(204)が各レーンを独
立に作動可能な標準10本ピン・ボーリング・ゲームを記
憶している孤立オープン・モード、およびゲームメーカ
のハードウェアとソフトウェアで型通りの診断を実施す
る診断モードとが包含されている。さらに詳細には、モ
ード・キー操作スィッチ(226)で、これらの4つのモ
ードの中のそれぞれに相当するいずれか1つの位置が手
動設定できる。
The game maker can operate in any of the four operation modes. In these four modes, a normal mode game maker, which receives a game program from the general computer (32), operates the game maker using a program stored in the EPROM (204), and operates the cross lane 10 An isolated league mode in which a pin league type bowling game is executed, an isolated open mode in which an EPROM (204) stores a standard ten pin bowling game in which each lane can operate independently, and a game maker's A diagnostic mode for performing routine diagnostics with hardware and software is included. More specifically, any one of the four modes can be manually set with the mode key operation switch (226).

第12B図を見ると、グローバルCOM回線(27)とゲーム
メーカ局部COM回線(75)の伝送を制御する制御回路を
示すブロック・ダイアグラムが図示されている。このゲ
ームメーカ(74)は、グローバルCOM回線インターフェ
イス回路(228)および局部COM回線インターフェイス回
路(229)を包含する。各回路は全く同一である。ここ
ではグローバルCOM回線インターフェイス回路(228)の
みについて詳細に述べる。
Turning to FIG. 12B, a block diagram illustrating a control circuit for controlling the transmission of the global COM line (27) and the game maker local COM line (75) is shown. The game maker (74) includes a global COM line interface circuit (228) and a local COM line interface circuit (229). Each circuit is exactly the same. Here, only the global COM line interface circuit (228) will be described in detail.

グローバルCOM回線(27)、統括コンピュータ局部COM
回線(29)およびゲームメーカ局部COM回線(75)は共
にボーリング中央制御機構に通信ネットワークを付与す
る。この通信制御は、インテル(Intel)8344型CPU(13
1)によって実施される。この8344型CPU(131)は遠隔
万能インターフェイス処理機で、外部ROMおよびRAMメモ
リーおよび孤立した直列インターフェイスHDLC/SDLCプ
ロトコル制御器を使用する8ビット8051型CPUを包含す
る。特に8344型CPU(131)は直列部と並列部間の2方向
データ転移を制御する。
Global COM line (27)
The line (29) and the game maker local COM line (75) together provide the boring central control with a communication network. This communication control is based on the Intel 8434 CPU (13
Implemented by 1). The 8344 CPU (131) is a remote universal interface processor, including an 8-bit 8051 CPU using external ROM and RAM memory and an isolated serial interface HDLC / SDLC protocol controller. In particular, the 8344 type CPU (131) controls two-way data transfer between the serial part and the parallel part.

ボーリング中央制御機構内では、COM回線(27、29ま
たは75)に接続した各手段が8344型処理機を包含し、イ
ンテリジェント直列インターフェイスとして操作され、
各装置が親または子ステーションの役割をする。事実、
各COM回線は1台の親ステーションと1台以上の子ステ
ーションを包含する。この親COM回線(27)では、統括
コンピュータ(32)が親ステーションで、各ゲームメー
カ(74)が子ステーションとなる。統括コンピュータ
(32)局部COM回線(29)では、統括コンピュータが再
度親ステーションで、付帯する例えばキーボード(44)
やプリンタ(46)のような周辺機器が子ステーションの
役目をする。各ゲームメーカ(74)は、付帯する局部CO
M回線(75)では親ステーションとなる。ゲームメーカ
局部COM回線では、例えばゲームセッタ(76)やキーボ
ード(24)のような残りの手段は、凡て子ステーション
となる。
Within the boring central control, each means connected to the COM line (27, 29 or 75) contains a Type 8344 processor and operates as an intelligent serial interface,
Each device acts as a parent or child station. fact,
Each COM line includes one parent station and one or more child stations. In the parent COM line (27), the supervising computer (32) is a parent station, and each game maker (74) is a child station. In the supervising computer (32), the local COM line (29), the supervising computer is the parent station again, for example, a keyboard (44)
Peripheral devices such as a printer and a printer (46) serve as child stations. Each game maker (74) has a local CO
It is the parent station on the M line (75). In the game maker local COM line, the remaining means such as the game setter (76) and the keyboard (24) are all child stations.

ゲームメーカ(74)は、8344型処理機であるグローバ
ルCOM回線インターフェイス処理機即ちGCOM CPU(230)
を包含する。このGCOM CPU(230)は、並列フォーマッ
トでBD BUS(217)より受信したデータを直列フォーマ
ットに変えてCOM回線(27)に伝送する。このGCOM CPU
(230)は、EIA RS485型インターフェイス回路(233)
に接続されており、このインターフェイス回路(233)
は順次グローバルCOM回線(27)に接続された光学アイ
ソレータ回路(234)に接続されている。COM回線断路ス
ィッチ(図示されていない)が包含されていて、ゲーム
メーカ(74)のCOM回線(27)からの接続が断たれてい
る。このスィッチは、もし望むならば使用して、特殊な
ゲームメーカ(74)の回路を切ることができる。GCOM C
PU(230)は、外部ROM(231)およびRAM(232)と共に
使用して、通信制御機として操作される。ROM(231)は
プログラムを記憶して、GCOM CPU(230)を操作する。
また、RAM(232)は、直列のデータ・バッファを付与し
て、メッセージをグローバルCOM回線(27)へ、またはC
OM回線(27)から進める。GCOM CPU(230)は、GD BUS
(237)に接続されていて、このGD BUS(237)がアドレ
ス/データ情報を単一バスに多重送信する。またGD BUS
(237)はラッチ回路(235)、ROM(231)およびRAM(2
32)に接続されている。このラッチ回路(235)は、3
相出力を有する市販の373型8進D型透明ラッチ回路で
ある。このラッチ回路(235)は、アドレス/データ情
報を多重送信するように操作可能で、これによってグロ
ーバル通信アドレス・バス即ちGA BUS(236)のROM(23
1)およびRAM(232)にアドレスを付与する。特に、ROM
(231)およびRAM(232)はGA BUS(236)のアドレスに
応答してGD BUS(237)にデータを出力する。
The game maker (74) is a GCOM CPU (230), a global COM line interface processor that is an 8344 type processor.
Is included. The GCOM CPU (230) converts the data received from the BD BUS (217) in a parallel format into a serial format and transmits it to the COM line (27). This GCOM CPU
(230) is the EIA RS485 type interface circuit (233)
Connected to this interface circuit (233)
Are sequentially connected to an optical isolator circuit (234) connected to a global COM line (27). A COM line disconnecting switch (not shown) is included, and the game maker (74) is disconnected from the COM line (27). This switch can be used, if desired, to cut off the circuitry of a special game maker (74). GCOM C
The PU (230) is used together with the external ROM (231) and the RAM (232) to operate as a communication controller. The ROM (231) stores the program and operates the GCOM CPU (230).
The RAM (232) also provides a serial data buffer to send messages to the global COM line (27)
Proceed from the OM line (27). GCOM CPU (230) is GD BUS
This GD BUS (237) multiplexes address / data information to a single bus. Also GD BUS
(237) is a latch circuit (235), ROM (231) and RAM (2
32) is connected. This latch circuit (235)
It is a commercially available 373 type octal D type transparent latch circuit having a phase output. The latch circuit (235) is operable to multiplex address / data information, thereby providing access to the global communication address bus or ROM (23) of the GA BUS (236).
1) Assign an address to the RAM (232). In particular, ROM
(231) and the RAM (232) output data to the GD BUS (237) in response to the address of the GA BUS (236).

GD BUS(237)は、373型ラッチ回路(238)に接続さ
れている。書き込みFIFO回路(239)がこのラッチ回路
(238)をBD BUS(217)に接続する。この書き込みFIFO
回路(239)は一つのバッファとして作動して、グロー
バルCOM回線(27)に出力されるBD BUS(217)からのデ
ータを記憶する。また、書き込みFIFO回路(239)は、
アドレス・デコード/タイミング回路(218)からのグ
ローバルCOM選択信号GCOMSによってエネーブルされる
(第12A図参照)。書き込みFIFO回路(239)と同様に、
読み取りFIFO回路(240)がGD BUS(237)、および373
型ラッチ回路(241)を介してBD BUS(217)に接続され
ている。読み取りFIFO回路(240)はこの回路(240)に
も接続されたアドレス・デコード/タイミング選択信号
GCOMSによって指令されたようにBD BUS(217)に伝送す
る前グローバルCOM回線(27)上で受信されたデータの
一時記憶用バッファとして作動する。FIFO回路(239,24
0)は、64バイトのデータを記憶し、メモリーが充満さ
れた時およびデータがメモリーに入力されている時には
信号を発信するステイタス回路を包含する。明らかにす
べきであるが、BD BUS(217)からのデータの読み取り
が好ましいか、あるいは書き込みが好ましいかによっ
て、GCOMS選択信号に応答して、読み取りFIFO回路(24
0)か書き込みFIFO回路(239)のどちらかが選ばれる適
当な回路を包含する。
The GD BUS (237) is connected to the 373 type latch circuit (238). A write FIFO circuit (239) connects this latch circuit (238) to the BD BUS (217). This write FIFO
The circuit (239) operates as one buffer and stores data from the BD BUS (217) output to the global COM line (27). The write FIFO circuit (239)
It is enabled by the global COM select signal GCOMS from the address decode / timing circuit (218) (see FIG. 12A). Like the write FIFO circuit (239),
Read FIFO circuit (240) for GD BUS (237) and 373
It is connected to the BD BUS (217) via the mold latch circuit (241). The read FIFO circuit (240) is an address decode / timing select signal also connected to this circuit (240)
Acts as a buffer for temporary storage of data received on the global COM line (27) prior to transmission to the BD BUS (217) as commanded by GCOMS. FIFO circuit (239,24
0) includes a status circuit that stores 64 bytes of data and emits a signal when the memory is full and when data is being input to the memory. It should be clarified that the read FIFO circuit (24
0) or a write FIFO circuit (239).

図示されていないが、GCOM CPU(230)は、それに接
続された市販のクロック回路と監視回路とを包含する。
GCOM CPU(230)は、割込み信号を発信する2つの外部
装置を備えている。INT1信号は書き込みFIFO回路(23
9)のデータ使用可能信号によって発信され、親CPU(20
0)がグローバルCOM回線(27)に伝送するデータを有す
る時を表示する。読み取りFIFO回路(240)は、そのバ
ッファーが充満した時INTO信号を発信し、親CPU(200)
がそこからデータを読み出すまで、最早データを受入れ
できない。
Although not shown, the GCOM CPU (230) includes a commercially available clock circuit and monitoring circuit connected thereto.
The GCOM CPU (230) has two external devices for sending an interrupt signal. The INT1 signal is the write FIFO circuit (23
9) The signal is sent by the data available signal of the parent CPU (20
0) indicates when it has data to transmit to the global COM line (27). The read FIFO circuit (240) sends an INTO signal when its buffer is full, and the parent CPU (200)
Can no longer accept data until it reads data from it.

ゲームメーカ(74)は、373型ラッチ回路を介してGD
BUS(237)に接続されたアドレスDIDスイッチ(242)を
包含する。このゲームメーカ(74)毎のアドレス・スィ
ッチ(242)は、グローバルCOM回路上のステーション・
アドレスに基づいて設定される。統括コンピュータ(3
2)として使用すると、親CPU(200)が親ステーション
の役割を果たすので、グローバルCOMインターフェイス
回路(228)のアドレス・スィッチ(242)は作動しな
い。
The game maker (74) uses the 373 type latch circuit to
An address DID switch (242) connected to the BUS (237) is included. The address switch (242) for each game maker (74) is a station
Set based on address. Supervisor computer (3
When used as 2), the address switch (242) of the global COM interface circuit (228) does not operate because the parent CPU (200) plays the role of the parent station.

前述したように、局部COMインターフェイス回路(22
9)はグローバルCOMインターフェイス回路(228)と全
く同一である。前置語Gを前置語Lと置換えて、これら
の回路が局部COM回線を表わすことを表示した。一方、
類似の参照番号は類似の部品を示している。回路(22
8)と(229)の主たる差異は、ゲームメーカ(74)が局
部COM回線(75)の親ステーションであるので、アドレ
ス・スィッチ(242)を必要としないことである。
As described above, the local COM interface circuit (22
9) is exactly the same as the global COM interface circuit (228). The prefix G was replaced with the prefix L to indicate that these circuits represent local COM lines. on the other hand,
Similar reference numbers indicate similar parts. Circuit (22
The main difference between (8) and (229) is that the address switch (242) is not required since the game maker (74) is the parent station of the local COM line (75).

GCOMおよびLCOMの両方の中央処理装置(230)は、書
き込みステータス・ラッチ回路(244)と読み取りステ
ータス・ラッチ回路(245)に接続されている。これら
の両方のラッチ回路(244,245)はそれぞれBD BUS(21
7)にも接続されている。書き込みステータス・ラッチ
回路(244)は、市販のクリア入力付の175型ヘックスD
型フリップフロップ回路である。また、読み取りステー
タス・ラッチ回路(245)は上記の373型回路である。こ
れらのラッチ回路(244,245)は中央処理装置(230)か
らステータス情報を受けて、収入または支出情報の状態
を表示すると共に、伝送または受信した情報が乱脈なと
きにも状態を表示する。書き込みステータス・ラッチ回
路(244)は、それにデータを書き込む時には、特定のC
PU(230)に通知する。データが関連するCOMを介してCP
U(230)の一つによって読み取られ、BD BUS(217)に
伝送されると、読み取りステータス・ラッチ回路(24
5)は、遮断信号GDAVを遮断制御器(244)に発信する
(第12A図参照)。
Both the GCOM and LCOM central processing units (230) are connected to a write status latch circuit (244) and a read status latch circuit (245). Both of these latch circuits (244, 245) are connected to BD BUS (21
7) is also connected. The write status latch circuit (244) is a commercially available 175 type hex D with clear input.
Type flip-flop circuit. The read status latch circuit (245) is the 373 type circuit described above. These latch circuits (244, 245) receive status information from the central processing unit (230), and display the status of income or expenditure information, and also display the status even when the transmitted or received information is disturbed. When writing data to the write status latch circuit (244), a specific C
Notify the PU (230). CP via COM related data
When read by one of the U (230) and transmitted to the BD BUS (217), the read status latch circuit (24
5) sends a shutoff signal GDAV to the shutoff controller (244) (see FIG. 12A).

ゲームメーカ(74)は、ビデオ図形信号を操作自在に
発信して、3台のモニタ、特に左右のオーバヘッド・モ
ニタ(20L,20R)のそれぞれおよび遠隔場所モニタ(2
2)を作動させる。これらの信号は、例えば記録情報お
よび訓練情報のような情報を図形表示する。3台のビデ
オ表示モニタを支持する必要性から、ビデオ発信にかな
りの処理時間が使用される。従って、ビデオ装置のタイ
ミングと制御は適当に考慮しなければならない。
The game maker (74) operably transmits the video graphic signal to transmit the three graphic monitors, in particular, each of the left and right overhead monitors (20L, 20R) and the remote location monitor (2).
2) Activate. These signals graphically represent information such as, for example, recorded information and training information. The need to support three video display monitors consumes significant processing time for video transmission. Therefore, the timing and control of the video device must be properly considered.

第12C図を見ると,ビデオ発信機機構制御回路(246)
を表わすブロック・ダイアグラムが図示されている。こ
のビデオ発信機機構(246)は、ABUS(208)に接続され
て親CPU(200)からのアドレス情報を受け取るビデオ制
御回路(248)を包含する。このビデオ制御回路(248)
は、またDBUS(212)にも接続されて、親CPU(200)へ
データ伝送を、および親CPU(200)からデータ受信をす
るようになっている。マルチプレキサ回路(253)が,A
BUS(208)およびビデオ制御回路(248)の各縦および
横方向選択信号SELCOLおよびSELROWに接続され、アドレ
ス情報をビデオ・アドレス・バス即ちVA BUS(252)に
同時伝送する。それぞれが表示装置(20L,20R,20S)を
付帯したビデオRAMメモリの3つのブロック、VRAML(24
9)、VRAMR(250)およびVRAMS(251)が親CPU(200)
のアドレス・スペース上に装着されている。各ビデオRA
Mブロック(249,250,251)は、例えば日本電気(株)で
製造されている41264型メモリ・チップのようなデュア
ル・ボート・ダイナミックNMOS RAMを包含する。この41
264型メモリ・チップは、64K×4ダイナミックRAMボー
トと、256×4逐次読み取りボートとを包含する。この
逐次読み取りボートは、256ワード×4ビット逐次読み
取り出力制御器を介して内部1024ビット・データに接続
され、この出力制御器の各ワードは同時に4ビットを連
続的に読み取る。
Looking at Fig. 12C, the video transmitter mechanism control circuit (246)
Is shown in the block diagram. The video transmitter mechanism (246) includes a video control circuit (248) connected to the ABUS (208) and receiving address information from the parent CPU (200). This video control circuit (248)
Is also connected to the DBUS (212) to transmit data to the parent CPU (200) and receive data from the parent CPU (200). Multiplexer circuit (253) is A
The BUS (208) and the vertical and horizontal selection signals SELCOL and SELROW of the video control circuit (248) are connected to simultaneously transmit address information to a video address bus or VA BUS (252). Three blocks of video RAM memory, each with a display device (20L, 20R, 20S), VRAML (24
9), VRAMR (250) and VRAMS (251) are the parent CPU (200)
Is mounted on the address space. Each video RA
The M blocks (249, 250, 251) include, for example, a dual-port dynamic NMOS RAM such as a 41264 memory chip manufactured by NEC Corporation. This 41
The 264 type memory chip includes a 64K × 4 dynamic RAM port and a 256 × 4 sequential read port. The serial read port is connected to internal 1024 bit data via a 256 word x 4 bit sequential read output controller, each word of which serially reads 4 bits simultaneously.

マルチプレクサ(253)は、ビデオ・アドレスを出力
して、ビデオRAMブロック(249,250,251)き記憶したデ
ータをビデオRAMブロック(249,250,251)のそれぞれと
接続したVA BUS(252)上に、アドレスする。各ビデオR
AMブロック(249,250,251)は、アドレス・デコード/
タイミング回路(218)から、それぞれビデオRAMアドレ
ス選択信号、VRAM1S、VRAM2SおよびVRAM3Sを受信する
(第12図参照)。各ビデオRAMブロック(249,250,251)
のRAMポートは、ラッチ回路(255)を介してD BUS(21
2)に接続されたビデオ・データ・バス即ちVD BUS(25
4)に接続されている。このラッチ回路(255)は市販の
374型フリップフロップ回路と1対の245型トランシーバ
回路とを包含する。各ビデオRAMブロック(249,250,25
1)の逐次読み取り出力部が、各ゲート/ラッチ回路(2
56,257,258)に接続されている。このゲート/ラッチ回
路(256,257,258)は、ビデオ表示を取り巻くボーダ・
カラーを操作自在に位置させ、かつまた374型フリップ
フロップ回路を有する公知のゲート回路を包含する。こ
のゲート/ラッチ回路(256,257,258)はそれぞれのカ
ラー・パレット回路(259,260,261)に接続されてい
る。このカラー・パレット回路は、インモス社のIMS G1
70型高性能CMOSカラー・ルックアップ・テーブル回路で
ある。このIMS G170は、カラー・パレットまたはルック
アップ・テーブル、デジタル/アナログ変換とマイクロ
プロセッサ・インターフェイスの機能を一体化したもの
である。カラー・パレット回路は、可能な262144色から
256色までの色を1ピクセル画素当り8ビット・ワード
を1色に変換して、同時に表示することができる。各カ
ラー・パレット回路(259,260,261)はA BUS(208)とD
BUS(212)に接続され、それぞれのRGB型ライバ回路
(262,263,264)に接続されたRGB型ビデオ出力部を包含
する。RGB型ドライバ回路(262,263,264)は、この後で
詳細に述べるように、それぞれRGB信号回線(274,275,2
76)を介してビデオ・スィッチ(73)に接続されてい
る。各カラー・パレット回路(259,260,261)は、RIX C
LK信号と同様にビデオ制御回路(248)からの各ブラン
キング信号、LBLANK、RBLANKおよびSBLANKを受信する。
The multiplexer (253) outputs a video address and addresses the data stored in the video RAM blocks (249, 250, 251) on the VA BUS (252) connected to each of the video RAM blocks (249, 250, 251). Each video R
AM block (249,250,251)
The video RAM address selection signal, VRAM1S, VRAM2S and VRAM3S are received from the timing circuit (218) (see FIG. 12). Each video RAM block (249,250,251)
RAM port is connected to D BUS (21
2) The video data bus connected to the VD BUS (25
4) Connected to. This latch circuit (255)
It includes a 374 type flip-flop circuit and a pair of 245 type transceiver circuits. Each video RAM block (249,250,25
The sequential read output unit of 1) is connected to each gate / latch circuit (2
56,257,258). This gate / latch circuit (256, 257, 258)
It includes a well-known gate circuit that operably positions the collar and also has a 374 flip-flop circuit. The gate / latch circuits (256, 257, 258) are connected to respective color pallet circuits (259, 260, 261). This color palette circuit is based on the Inmos IMS G1
70-inch high performance CMOS color lookup table circuit. The IMS G170 combines the functions of a color palette or look-up table, digital-to-analog conversion and a microprocessor interface. Color palette circuit from 262144 possible colors
Up to 256 colors can be converted simultaneously from an 8-bit word per pixel to one color. Each color palette circuit (259,260,261) is A BUS (208) and D
An RGB video output unit connected to the BUS (212) and connected to each of the RGB driver circuits (262, 263, 264) is included. The RGB type driver circuits (262, 263, 264) respectively provide RGB signal lines (274, 275, 2
It is connected to the video switch (73) via (76). Each color palette circuit (259,260,261) is RIX C
Like the LK signal, it receives each blanking signal, LBLANK, RBLANK, and SBLANK from the video control circuit (248).

カラー・パレット回路は、親CPU(200)に関連する書
き込み専用手段である。特殊なカラー・パレット回路に
書き込まれたデータは、カラーのアドレスでも、カラー
値のアドレスでも、またピクセル・マスク値であっても
よい。カラー・パレット回路を初期化したり、ルックア
ップ・テーブルの値を変えるため、親CPU(200)はカラ
ー・パレット回路のピクセル・アドレス・レジスタに書
き込みを行ってアドレス・ポインタを、変えるべき特殊
な色に設定する。この操作をカラー・パレット・アドレ
スの初期化のためとすると、「0」を使用しなければな
らない。次いで親CPU(200)は、カラー値レジスタに、
連続して3つの書き込み操作を実行する。最少でも6ビ
ットの重要なデータが各書き込みバイトから得られる。
この値は、この後消去してカラー値の18ビットワードと
される。最初の書き込みバイトは、赤色の強さを規定
し、第2の書き込みバイトは緑色の強さを規定し、最後
の書き込みバイトは青色の強さを規定する。カラー値レ
ジスタに第3の書き込みが行われると内部ピクセル・ア
ドレス・レジスタはその値を1だけ増加する。親CPU(2
00)はピクセル・アドレス・レジスタを右寄せすること
だけを必要とするので、この機能が、パワーアップの後
カラー・パレット回路の初期化中に一度作動すると、連
続的にカラー値を右寄せして前記のような結果を得る。
The color palette circuit is a write-only means associated with the parent CPU (200). The data written to the special color palette circuit may be a color address, a color value address, or a pixel mask value. To initialize the color palette circuit or change the value of the lookup table, the parent CPU (200) writes to the pixel address register of the color palette circuit to change the address pointer to the special color to be changed. Set to. If this operation is to initialize the color palette address, "0" must be used. Next, the parent CPU (200) stores the
Perform three consecutive write operations. At least six bits of significant data are available from each write byte.
This value is subsequently erased to an 18-bit word of the color value. The first written byte defines the intensity of red, the second written byte defines the intensity of green, and the last written byte defines the intensity of blue. The third write to the color value register causes the internal pixel address register to increment its value by one. Parent CPU (2
00) only needs to right justify the pixel address register, so this feature, once activated during power-up and during initialization of the color palette circuit, will continuously right justify the color values and To get a result like

カラー・パレット回路は、ピクセル・マスク・レジス
タを包含する。このピクセル・マスク・レジスタは、チ
ップにレジスタ内容と、それに関連するビデオRAMブロ
ックからの入力ピクセル・カラーのビット・バイ・ビッ
トによるAND演算を実行させる。この機能は、ビデオRAM
ブロックのカラー値に影響することなく、表示カラーを
変えるのに有効である。ピクセル・アドレスのカラーの
規定を1以上のビットだけ区分することによって、図形
アニメーションとカラー・フラッシングが達せられる。
The color palette circuit includes a pixel mask register. This pixel mask register allows the chip to perform a bit-by-bit AND operation on the register contents and the associated input pixel color from the video RAM block. This feature works with video RAM
This is effective for changing the display color without affecting the color value of the block. By partitioning the color definition of the pixel address by one or more bits, graphic animation and color flushing are achieved.

ビデオ制御回路(248)は次の3つの基本的機能を実
行する。即ち、親CPU(200)のインターフェイスとして
の作用、モニタ制御信号の発信、およびビデオRAMブロ
ック(249,250,251)へのビデオRAC制御器としての作用
である。
The video control circuit (248) performs the following three basic functions. That is, the function as an interface of the parent CPU (200), the transmission of a monitor control signal, and the function as a video RAC controller for the video RAM blocks (249, 250, 251).

親CPU(200)辺のインターフェイスとして、ビデオ制
御回路(248)は親CPU(200)へ、およびからのデータ
を出力して、2つの割り込み信号VIDEO1 INTおよびVIDE
O2 INTを発信して、割り込み制御回路(224)に伝送す
る(第12A図参照)。これらの割り込み信号は、モニタ
(20L,20R,22)の再生中、親CPU(200)が種々の位置に
入れるよう注釈するのに使用される。特に、この信号は
親CPU(200)に、ビデオ装置が最も新しく記憶した情報
で、関連するそれぞれのモニタ(20L,20R,22)を再生化
した後、ビデオRAMブロック(249,250,251)のデータを
更新させる。この割り込み特性を使用すると、スクリー
ンの更新時にスクリーン上に生じるフリッカーを低減で
きる。第1の割り込みは、繰り返し割り込みVIDEO1 INT
で、ビデオ・スクリーンの再生中に実行する。この再生
は活動的なビデオまたはブランキング・タイムのいずれ
かの開始または終了時に実行してもよい。第2の割り込
みVIDEO2 INTは特定のスキャン回線の開始時に実行す
る。
As an interface on the side of the parent CPU (200), the video control circuit (248) outputs data to and from the parent CPU (200) to output two interrupt signals VIDEO1 INT and VIDEO1.
O2 INT is transmitted and transmitted to the interrupt control circuit (224) (see FIG. 12A). These interrupt signals are used during playback of the monitor (20L, 20R, 22) to annotate the parent CPU (200) to place it in various locations. In particular, this signal tells the parent CPU (200) to update the data in the video RAM blocks (249, 250, 251) after regenerating the respective monitor (20L, 20R, 22) with the information most recently stored by the video device. Let it. By using this interrupt characteristic, flicker occurring on the screen when the screen is updated can be reduced. The first interrupt is a repeated interrupt VIDEO1 INT
To be executed during the playback of the video screen. This playback may be performed at the beginning or end of either active video or blanking time. The second interrupt, VIDEO2 INT, executes at the start of a particular scan line.

モニタ(20R,20L,22)の操作を制御するために、ビデ
オ制御回路(248)は適当なシンク/ブランキング信号
を発信する。特に、ラッチ回路は親CPU(200)に利用で
きるラッチ情報で、各モニタのブランキングを制御し
て、各モニタのブランキング制御を独自に実行させる。
ビデオ制御回路(248)は、再実行時間中ラッチ・ブラ
ンキング制御回線と共存する必要のある複合ブランキン
グ信号をOR(非等価演算)する。選択回線、LBLANK、RB
LANK、SBLANK上に生じた信号は、それぞれのモニタ(20
L,20R,22)のブランキングの制御に使用する。
To control the operation of the monitors (20R, 20L, 22), the video control circuit (248) emits the appropriate sync / blanking signals. In particular, the latch circuit controls the blanking of each monitor with the latch information available to the parent CPU (200), and executes the blanking control of each monitor independently.
The video control circuit (248) ORs (non-equivalent operation) the composite blanking signal that needs to coexist with the latch blanking control line during the rerun time. Select line, LBLANK, RB
The signals generated on LANK and SBLANK are displayed on each monitor (20
L, 20R, 22) used for blanking control.

ビデオ制御回路(248)は、ダイナミックRAM制御器と
して作動し、ビデオRAMメモリ(249,250,251)を定期的
に再生するが、この再生サイクルはモニタの操作を阻害
しないことが確認されている。また、ビデオ制御回路
(248)は、この時間の約5%だけビデオRAMブロックを
使用して親CPU(200)にメモリ内容をほぼ直接アクセス
することを許可する。この結果、親CPU(200)の処理能
力が増大し、装置の潜在能力は低下する。
The video control circuit (248) operates as a dynamic RAM controller and periodically plays the video RAM memories (249, 250, 251), but it has been confirmed that this playback cycle does not hinder the operation of the monitor. The video control circuit (248) also allows the parent CPU (200) to access the memory contents almost directly using the video RAM block for about 5% of this time. As a result, the processing capacity of the parent CPU (200) increases, and the potential of the device decreases.

第12D図を見ると、ゲームメーカ(74)と統括コンピ
ュータ(32)用の周辺インターフェイス回路を示すブロ
ック・ダイアグラムが図示されている。逐次入力/出力
インターフェイスは、BD BUSに接続された双対万能動機
受信伝送機即ちDUART(265)を使って付与される。この
DUART(265)は、ジログ社のZ80 SIO型逐次入力/出力
制御器を包含する。このDUART(265)はまた、2個の独
立したフル・デュプレックス・チャンネルも包含する。
DUART(265)は、BD BUS(217)からの並列データをA
部およびB部用の直列データに変換し、さらにその逆も
実行する。DUART(265)のチャンネルAおよびBは、そ
れぞれゲームメーカ(74)の形では、RS422型コンバー
タ回路(266,267)に、また統括コンピュータ(32)の
形では、RS232型コンバータ回路(266′,267′)に接続
されている。ゲームメーカ(74)を使用する時、チャン
ネルAコンバータ(266)はビデオ・スィッチ(73)に
接続され、統括コンピュータ(32)を使用する時は、チ
ャンネルAコンバータ(266′)はモデム(36)に、チ
ャンネルBコンバータ(267′)はリーグ・レコード・
サービス・コンリュータ(34)に接続される。このDUAR
T(265)は、アドレス・デコーダ・タイミング回路(21
8)からの逐次入力/出力選択即ちSIOS信号によって、
エネーブルされる(第1図参照)。DUART(265)がBD B
US(217)のデータを伝送する必要のある時は、逐次I/O
割り込み信号を発信して割り込み制御器(224)に伝送
される。
Turning to FIG. 12D, a block diagram illustrating peripheral interface circuits for the game maker (74) and the supervising computer (32) is shown. The sequential input / output interface is provided using a dual active receiver / transmitter or DUART (265) connected to the BD BUS. this
DUART (265) encompasses Zilog's Z80 SIO sequential input / output controller. The DUART (265) also includes two independent full duplex channels.
DUART (265) converts parallel data from BD BUS (217) to A
It converts it to serial data for Part B and Part B, and vice versa. The channels A and B of the DUART (265) are respectively connected to the RS422 type converter circuit (266, 267) in the form of the game maker (74) and the RS232 type converter circuit (266 ', 267') in the form of the general computer (32). )It is connected to the. When using the game maker (74), the channel A converter (266) is connected to the video switch (73), and when using the supervising computer (32), the channel A converter (266 ') is connected to the modem (36). In addition, channel B converter (267 ')
Connected to the service console (34). This DUAR
T (265) is an address decoder timing circuit (21
8) by sequential input / output selection from SIOS signal
Enabled (see FIG. 1). DUART (265) is BD B
When it is necessary to transmit US (217) data, serial I / O
An interrupt signal is transmitted and transmitted to the interrupt controller (224).

統括コンピュータ(32)がハードディスクやフロッピ
ーディスクをインターフェイスするためには、市販のSC
SIボート(268)をBD BUS(217)に接続する。SCSIポー
ト(268)は、アンシ(ANSI)社の標準X3T92でカバーし
た小型コンピュータ装置インターフェイス・バス(26
9)にインターフェイスを付与し、このインターフェイ
ス・バス(269)が制御器ボードと同様にハードおよび
フロッピーディスクのメーカー間に標準インターフェイ
ス/コマンド・セットを付与する。SCSIポート(268)
は、アドレス・デコーダ/タイミング回路(218)から
のSCSI選択信号を受信(第12A図参照)し、割り込み制
御器(224)にSCSI INT信号を発信する。SCSIポート(2
68)は、ハードディスク(270)とフロッピーディスク
(272)に接続されている。このフロッピーディスク(2
72)は、開発中の新規ゲームのような新しいソフトウェ
アを装置に付与してハードディスク(270)からのデー
タまたはプログラムのバックアップを付与するのに使用
する。この後、さらに詳細に説明するが、このハードデ
ィスク(270)は複数の異なったボーリング・ゲームの
ゲーム・プログラム、統括コンピュータ(32)の操作機
構、各レーンで競技中の最新の10本ピン・ボーリング・
ゲームのピン転倒およびボール軌道を包含する歴史的記
録、および装置のエラー・ログを記憶する。
In order for the supervising computer (32) to interface with a hard disk or floppy disk, a commercially available SC
Connect SI boat (268) to BD BUS (217). The SCSI port (268) is a small computer device interface bus (26) covered by ANSI standard X3T92.
9) provides an interface, and this interface bus (269) provides a standard interface / command set between hardware and floppy disk manufacturers as well as controller boards. SCSI port (268)
Receives the SCSI selection signal from the address decoder / timing circuit (218) (see FIG. 12A) and sends a SCSI INT signal to the interrupt controller (224). SCSI port (2
68) is connected to the hard disk (270) and the floppy disk (272). This floppy disk (2
72) is used to apply new software to the device, such as a new game under development, to provide a backup of data or programs from the hard disk (270). As will be explained in more detail below, this hard disk (270) contains the game programs of several different bowling games, the operating mechanism of the supervising computer (32), and the latest 10 pin bowling during competition in each lane.・
It stores historical records, including game pin falls and ball trajectories, and device error logs.

COM回線/インターフェイス ボーリング中央制御機構の各手段がCOM回線に交信す
るためには、各手段は通信インターフェイス回路を用い
て関連するCOM回線に接続されていなければならない。
特に、RS232型通信インターフェイス回路(38)は、第
2図に示すように統括局部COM回線(29)に予め選ばれ
た手段を接続するのに使用され、類似のRS232型通信回
路(78)も、キーボード(24)をゲームメーカ局部回線
(75)を接続するのに使用する。第13図を見ると、RS23
2型通信インターフェイス回路(38,78)を示すブロック
・ダイアグラムが図示されている。
COM Line / Interface In order for the boring central controller to communicate with the COM line, each means must be connected to the associated COM line using a communication interface circuit.
In particular, the RS232 type communication interface circuit (38) is used to connect a pre-selected means to the central office COM line (29) as shown in FIG. 2, and a similar RS232 type communication circuit (78) The keyboard (24) is used to connect the game maker local line (75). Looking at Fig. 13, the RS23
A block diagram showing a type 2 communication interface circuit (38,78) is shown.

この通信インターフェイス回路(78または38)は逐次
COM CPU(300)を使用する。このCOM CPU(300)は、市
販のRS485型インターフェイス回路(302)および光学ア
イソレータ回路(304)を介して、それぞれのCOM回線
(75または29)に接続した直列ポートを包含する。逐次
COM CPU(300)は、既にゲームメーカ(74)のところで
述べたインテル(Intel)8344型遠隔万能周辺インター
フェイス処理機で、COM回線(75または29)で子ステー
ションとして作動するように作られている。市販のクロ
ック回路(306)および市販の番犬タイマ回路(308)と
が、このCOM CPU(300)に接続され、その適当な作動を
確認するようになっている。
This communication interface circuit (78 or 38) is sequential
Use COM CPU (300). The COM CPU (300) includes a serial port connected to a respective COM line (75 or 29) via a commercially available RS485 type interface circuit (302) and an optical isolator circuit (304). Successive
The COM CPU (300) is an Intel 8344 remote universal peripheral interface processor already mentioned at the game maker (74), which is designed to operate as a child station on a COM line (75 or 29). . A commercially available clock circuit (306) and a commercially available watchdog timer circuit (308) are connected to the COM CPU (300) to verify proper operation.

COM CPU(300)の並列ポートが、BUS(310)に接続さ
れている。このBUS(310)はEPROM(312)とRAM(314)
に接続されている。このBUS(310)は、その上にアドレ
スおよびデータ信号を伝送する。特に、アドレス信号
は、EPROM(312)およびRAM(314)のメモリ位置にアド
レスする。また、データ信号は、それに接続した例えば
遠隔場所キーボード(44)のような特殊手段から受けた
要求と関連づけてCOM回線(29)に伝送したり、COM回線
(29)上で受けた指令を例えばプリンタ(46)へのプリ
ンタ指令のような特殊な手段に伝送する。EPROM(312)
は、通常の方法でCOM CPU(300)を操作してBUS(310)
と関連するCOM回線(75または29)間にデータの2方向
伝送を実施するプログラムを記憶する。RAM(314)は、
バッファとして作動し、局部COM回線(75)へ、または
からのデータを記憶する。ステーション・アドレス回路
(316)がBUS(310)に接続されていて、特定の子ステ
ーションのステーション・アドレスを関連するCOM CPU
(300)に伝送する。
The parallel port of the COM CPU (300) is connected to the BUS (310). This BUS (310) is EPROM (312) and RAM (314)
It is connected to the. This BUS (310) transmits address and data signals thereon. In particular, the address signals address memory locations in EPROM (312) and RAM (314). The data signal is transmitted to the COM line (29) in association with a request received from a special means such as a remote location keyboard (44) connected to the data signal, or a command received on the COM line (29) is transmitted, for example. It is transmitted to a special means such as a printer command to the printer (46). EPROM (312)
BUS (310) operating COM CPU (300) in the usual way
And a program for performing two-way transmission of data between the associated COM lines (75 or 29). RAM (314)
Acts as a buffer and stores data to and from the local COM line (75). A station address circuit (316) is connected to the BUS (310) and associates the station address of a particular child station with the associated COM CPU.
Transmit to (300).

万能同期/非同期受信伝送機、即ちUSART(318)もこ
のBUS(310)に接続されている。このUSARTは、2方向
トランシーバで、直列ポートではBUS(310)からの並列
データを直列データに、またはその逆に変換を実行す
る。USART直列ポートは、標準RS232型コンバータ回路
(320)に接続され、RS232の逐次通信基準に従って通信
する外部装置に連結される。特に、本装置では、このRS
232型コンバータ回路(320)を用いて、ゲームメーカ
(74)局部COM回線(75)をキーボード(24)に接続す
る。統括局部COM回線(29)のインターフェイス回路(3
8)が、このコンバータ回路(320)をビデオ・スィッチ
(40)、プリンタ(46)、DTSインターフェイス(48)
およびビデオ源手段(52)に接続する。
A universal synchronous / asynchronous receiving transmitter, USART (318), is also connected to this BUS (310). The USART is a two-way transceiver that performs conversion on a serial port from parallel data from the BUS (310) to serial data and vice versa. The USART serial port is connected to a standard RS232 type converter circuit (320) and is connected to an external device that communicates according to the RS232 serial communication standard. In particular, in this device, this RS
Using the 232 type converter circuit (320), the game maker (74) local COM line (75) is connected to the keyboard (24). Interface circuit of COM line (29)
8) The converter circuit (320) is connected to a video switch (40), a printer (46), and a DTS interface (48).
And video source means (52).

キーボード・インターフェイス回路(322)は、BUS
(310)に接続した並列ポートを包含する。このキーボ
ード・インターフェイス回路(322)は統括キーボード
(44)に接続され、キーを押した時それからの直列デー
タを受信する。この回路(322)は、キーボード・デー
タを並列フォーマットに操作自在に変換して、BUS(31
0)に伝送する。
Keyboard interface circuit (322) is BUS
Includes a parallel port connected to (310). The keyboard interface circuit (322) is connected to the general keyboard (44) and receives serial data from a key when it is pressed. This circuit (322) operably converts the keyboard data into a parallel format,
Transmit to 0).

ボウラ入力位置 第14図を見ると、局部COM回線(75)上のゲーム・メ
ーカ(74)に接続したボウラ入力位置(18)の回路を示
すブロック・ダイアグラムが図示されている。このボウ
ラ入力位置(18)を使用して、以下に述べるようにボウ
ラとの対話をボーリング・ゲーム操作に付与する。ボウ
ラ入力位置(18)は、第15図下方に示すように、ボウラ
がゲームメーカ(74)に情報または要求を入力するのに
使用するキーボード(328)を包含する。
Bowler Input Location Turning to FIG. 14, a block diagram is shown showing the circuitry of the bowler input location (18) connected to the game maker (74) on the local COM line (75). Using the bowler input position (18), a dialog with the bowler is given to the bowling game operation as described below. The bowler input location (18) includes a keyboard (328) used by the bowler to enter information or requests to the game maker (74), as shown at the bottom of FIG.

ボウラ入力位置(18)は、局部COM回路(75)と市販
のRS485型コンバータ回路(332)に接続された光学アイ
ソレータ回路(330)を包含する。このコンバータ回路
(332)はCOM CPU(334)の直列ポートに接続されてい
る。このCOM CPU(334)は、前記インテル(Intel)社8
344型処理機で、局部COM回線(75)へのサブ・システム
制御器の役目をする。また、このCOM CPU(334)は、子
ステーションとして構成されている。市販のクロック回
路(336)と市販の番犬タイマ回路(338)がこのCOM CP
U(334)に接続され、この装置を適格に維持している。
The bowler input position (18) includes an optical isolator circuit (330) connected to a local COM circuit (75) and a commercially available RS485 type converter circuit (332). This converter circuit (332) is connected to the serial port of the COM CPU (334). This COM CPU (334) is based on the Intel Corporation 8
A 344 processor that acts as a subsystem controller to the local COM line (75). The COM CPU (334) is configured as a child station. A commercially available clock circuit (336) and a commercially available watchdog timer circuit (338)
Connected to U (334) to keep this device qualified.

COM CPU(334)は、局部BUS(340)に接続した並列ポ
ートを包含する。このBUS(340)はEPROM(342)とRAM
(344)に接続されている。このBUS(340)には、ステ
ーション・アドレス回路(346)が接続されていて、COM
回線ステーション・アドレスをCOM CPU(334)に付与し
ている。
The COM CPU (334) includes a parallel port connected to the local BUS (340). This BUS (340) is EPROM (342) and RAM
(344). A station address circuit (346) is connected to this BUS (340).
The line station address is given to the COM CPU (334).

このBUS(340)は、COM CPU(334)にアドレスとデー
タの両信号を伝送する。特に、アドレス信号は、EPROM
(342)とRAM(344)にメモリ位置をアドレスする。デ
ータ信号は、局部COM回線(75)またはこの局部COM回線
(75)上で受信されたステータス情報を伝送するボウラ
要求に関連付けられる。EPROM(342)は、通常の方法で
COM CPU(334)を操作するプログラムを記憶して、BUS
(340)とCOM回線(75)の間のデータの2方向伝送を実
行する。
This BUS (340) transmits both address and data signals to the COM CPU (334). In particular, the address signal is
Address memory locations to (342) and RAM (344). The data signal is associated with a local COM line (75) or a bowler request to transmit status information received on the local COM line (75). EPROM (342) in the usual way
Store the program that operates the COM CPU (334)
Perform two-way transmission of data between (340) and COM line (75).

キーボード・エンコーダ回路(348)は、第15図に示
すように、ボウラ入力位置キーボード(328)をBUS(34
0)に接続する。このキーボード(328)は、市販のメン
ブラン型キーボードで、マトリックス型のスィッチ(35
0)を包含する。このキーボード・エンコーダ回路(34
8)は、キーを押した時感知して符号化信号を発信し、B
US(340)に伝送する。出力ドライバ回路(352)がBUS
(340)に接続されている。この出力ドライバ回路(35
2)は、トーン発生器(354)と表示ドライバ回路(35
6)に接続した出力ポートを包含する。この表示ドライ
バ回路(356)は、キーボード(328)上に選ばれた透明
キー位置を背後から照明する複数の照明手段を包含する
表示手段(358)を操作する。トーン発生器(354)は耳
で聞き取れない音を発生する。
The keyboard encoder circuit (348) connects the bowler input position keyboard (328) to the BUS (34) as shown in FIG.
Connect to 0). This keyboard (328) is a commercially available membrane-type keyboard and a matrix-type switch (35
0). This keyboard / encoder circuit (34
8) Detects when a key is pressed, sends out an encoded signal,
Transmit to US (340). Output driver circuit (352) is BUS
(340). This output driver circuit (35
2) The tone generator (354) and the display driver circuit (35)
Includes output port connected to 6). The display driver circuit (356) operates a display means (358) including a plurality of lighting means for illuminating a transparent key position selected on the keyboard (328) from behind. The tone generator (354) produces a sound that is inaudible to the ear.

第15図を見ると、ボウラ入力位置(18)用のメンブラ
ン・キーボード・オーバーレイ(328)が図示されてい
る。特に、このキーボード(328)は、市販の欧数字「Q
WERTY]キー部分(358)、「新規設定」キー部分(36
0)、「表示」キー部分(362)、「特性」キー部分(36
4)および「変化」キー部分(366)を包含する。
Turning to FIG. 15, there is illustrated a membrane keyboard overlay (328) for the bowler input location (18). In particular, this keyboard (328) is commercially available
WERTY] key part (358), “New setting” key part (36
0), "Display" key (362), "Characteristic" key (36
4) and a "change" key portion (366).

上記のキー部分のどのキーの機能も、選ばれたゲーム
・ソフトウェアに依存し、ゲームメーカ(74)を操作す
るのに使用される。図示したように、欧数字キー部分
(358)は、ボウラの名前等の情報の入力に使用する。
「新規設定」キー部分(360)は、ボーリング・ゲーム
の競技を開始して、リーグ・ボーリング情報を入力する
のに使用する。「表示」キー部分(362)は、オーバヘ
ッド表示(20)に示された記録表示の構成を変えるのに
使用する。「特性」キー部分(364)は、ボウラが標準
のボーリングまたは特殊な構成のボーリング・メニュの
実施の要求を認めるのに使用する。「変化」キー部分
(366)は、ボウラ入力位置(18)で使用し、変形して
記録訂正を実行させる。もし記録訂正が特定のボウラ入
力位置(18)でできない時は、この「変化」キー部分
(366)をオーバレイ(328)から取り外してもよい。
The function of any of the above key portions depends on the game software selected and is used to operate the game maker (74). As shown, the European numeral key portion (358) is used for inputting information such as a bowler name.
The "new settings" key portion (360) is used to start a bowling game competition and enter league bowling information. The "display" key portion (362) is used to change the configuration of the record display shown in the overhead display (20). The "characteristics" key portion (364) is used by the bowler to acknowledge the need to implement standard boring or a specially configured boring menu. The "change" key portion (366) is used at the bowler input position (18) and is deformed to execute recording correction. If record correction is not possible at a particular bowler input location (18), the "change" key portion (366) may be removed from the overlay (328).

特定のキーを押すと、マトリックス(350)中の関連
するスィッチが作動する。エンコーダ回路が、キースト
ローク操作自在に符号化して、それを表わす並列データ
信号にする。
Pressing a particular key activates the associated switch in the matrix (350). An encoder circuit operably encodes the keystroke to produce a parallel data signal representative thereof.

統括制御デスクのボウラ入力位置(42)は、上記のボ
ウラ入力位置(18)と類似のもので、一般には「変化」
キー部分(366)を包含する。従って、例えば記録訂正
のためにゲームメーカ(74)との協調が、この後で詳細
に示すように、統括制御デスクで実行できる。
The bowler input position (42) of the general control desk is similar to the bowler input position (18) described above, and is generally “change”.
Includes a key portion (366). Thus, for example, coordination with the game maker (74) for record correction can be performed at the general control desk, as will be described in detail later.

先ずボウラがボーリング中央制御装置に入力するに
は、ボウラは競技を開始する前に、先ず金銭登録器のと
ころに行かねばならない。適格な支払い手続きを済ませ
た後、レーン制御器(16)が作動してボーリングができ
るようになる。
First, in order for the bowler to enter the bowling central controller, the bowler must first go to the cash register before starting the competition. After completing the eligible payment procedure, the lane controller (16) is activated to enable boring.

ボウラの競技開始の準備が整うと、ボウラ入力位置
(18)のキーボード(328)を使って競技を開始する。
ゲーム制御中、ボウラ入力位置(18)は「ユーザ・フレ
ンドリ」モードで作動され、ボウラにいつでも使用でき
る選択権を付与するのに表示手段(358)を使用する。
When the bowler is ready to start the game, the game is started using the keyboard (328) at the bowler input position (18).
During game control, the bowler input location (18) is operated in a "user friendly" mode and uses the display means (358) to give the bowler the option of being ready to use.

ボウラのボーリング・ゲーム開始操作の一例を示す
と、先ずボウラのボウラ入力位置(18)のところに行っ
て、「左レーン」と「右レーン」キーを点燈する。この
点燈キーは、ボウラが次にどのレーンを使うかを選択で
きることを示している。レーン・キーの一つを押した
後、「ゲーム・メニュ」キーと「ボウラ名入力」キーを
点燈する。もしボウラが、今セットされているゲームを
続けて競技することを希望するなら、「ボウラ名入力」
キーを押して、ボウラ名を入力する。そうではなく、別
のゲームを競技したい時は、「ゲーム・メニュ」キーを
押す。それに応じて、ゲーム・メニュが選ばれたレーン
・オーバヘッド・モニタ(20Lまたは20R)上に表示され
る。ボウラは、特定のゲームに関連する参照番号を入力
してゲームを選択する。ゲームの選択が終わると、ゲー
ム・プログラムを以下に示すようにして統括コンピュー
タ(32)からゲームメーカ(74)へ移行させる。ゲーム
が終わると、前記「左レーン」と「右レーン」キーをも
う一度点燈する。ボウラの名前を入力するため、適当な
レーン・キーを押して「ボウラ名入力」キーを点燈し、
ボウラに名前の入力を知らせる。名前の入力が終わる
と、ボウラは再度特定のレーン・キーを押し、「ボーリ
ング開始」キーを押す。その結果、ゲームメーカ(74)
はゲームセッタ(76)、従ってピン設定機(14)に指令
を発して、第1フレームのための操作を開始させる。
As an example of the bowler's bowling game start operation, the player first goes to the bowler's bowler input position (18) and lights the "left lane" and "right lane" keys. This light key indicates that the bowler can select which lane to use next. After pressing one of the lane keys, the "Game menu" key and the "Enter bowler name" key are lit. If Bowler wants to continue playing the currently set game, "Enter Bowler Name"
Press the key and enter the bowler name. Otherwise, if you want to play another game, press the "Game Menu" key. In response, the game menu is displayed on the selected lane overhead monitor (20L or 20R). The bowler selects a game by entering a reference number associated with a particular game. When the game selection is completed, the game program is transferred from the general computer (32) to the game maker (74) as described below. When the game is over, the "left lane" and "right lane" keys are turned on again. To enter the bowler's name, press the appropriate lane key and illuminate the "Enter bowler name" key.
Inform Bowler of the name entry. When the name has been entered, the bowler presses the specific lane key again and then presses the "start bowling" key. As a result, game makers (74)
Issues a command to the game setter (76), and thus to the pin setting machine (14), to start the operation for the first frame.

ビデオ・スィッチ 統括コンピュータ(32)とゲームメーカ(74)に付帯
する各ビデオ・スィッチ(40,73)は、ゲームメーカ(7
4)を選択し、経路を決めて、ビデオ源手段(52)から
レーン対制御器(16)に関連する選ばれたモニタにビデ
オ信号とグローバル・ビデオ・プログラム信号を発信す
る。さらに、ビデオ・レベル維持用の信号コンディショ
ニング、複合−RGBデコーディング、RGB−複合エンコー
ディングが実行される。符号化されたRGBは、記録訂正
のためまたはトーナメント・モード中、統括コンピュー
タ(32)に伝送するのに使われ、レーンまたはレーン対
の記録表示をグローバル・ビデオ回線(61)のハウスを
介して他の選ばれたモニタでの表示用に分配される。ビ
デオ手段(52)からのビデオ信号と共に伝送されるオー
ディオ信号は、関連するビデオを表示するのに使用する
モニタに切換えられる。オーディオ・プログラムは、通
常遠隔ターミナル(21)と関連している。7つのVIDEO
INポート、ゲームメーカまたは統括コンピュータ、RGB
ドライブ信号、AUDIO INポート、RGBモニタ出力および
3つのSCORE OUTポートの選択は、統括コンピュータ(3
2)またはゲームメーカ(74)により、直列通信回線を
介して制御される。
Video switch The video switch (40, 73) attached to the supervising computer (32) and the game maker (74)
Select 4), route and send the video signal and the global video program signal from the video source means (52) to the selected monitor associated with the lane pair controller (16). Furthermore, signal conditioning for video level maintenance, composite-RGB decoding, and RGB-composite encoding are performed. The encoded RGB is used for record correction or during tournament mode to be transmitted to the supervising computer (32), and the recorded display of lanes or lane pairs is sent through the house of the global video line (61). Distributed for display on other selected monitors. The audio signal transmitted with the video signal from the video means (52) is switched to the monitor used to display the associated video. The audio program is usually associated with a remote terminal (21). 7 VIDEO
IN port, game maker or general computer, RGB
The selection of the drive signal, AUDIO IN port, RGB monitor output and three SCORE OUT ports is made by the general computer (3
2) Or controlled by a game maker (74) via a serial communication line.

この装置は、ここでは7つのグローバル・ビデオ回線
(61)と7つのグローバル・オーディオ回線(68)を使
って説明されているが、この装置は、8つのグルーバル
・ビデオとグローバル・オーディオ回線に容易に適用で
きる。同様に、統括コンピュータ(32)で実行する適格
な切換えによって、追加のビデオ源手段(52)がそれぞ
れグローバル・ビデオおよびオーディオ回線(61,68)
に選択接続できる。その上、ビデオ・スィッチに適当な
回路を付加して、追加のグローバル・ビデオまたはオー
ディオ回線を使用できる。
Although the device is described here using seven global video lines (61) and seven global audio lines (68), the device can easily be connected to eight global video and global audio lines. Applicable to Similarly, a qualified switch implemented on the supervising computer (32) causes additional video source means (52) to be added to the global video and audio lines (61,68), respectively.
Can be connected selectively. In addition, additional circuitry can be added to the video switch to use additional global video or audio lines.

第16図を見ると、第3図に示したビデオ・スィッチ
(73)用の回路のブロック・ダイアグラムが図示されて
いる。統括制御ビデオ・スィッチ(40)は、ゲームメー
カ(74)のものと同じであるので、ここでは詳細には述
べない。このビデオ・スイッチ(73)は、ビデオ入力ス
ィッチ・ブロック(370)、3つのビデオ・モニタ・ス
ィッチ・ブロック(372L,372R,372S)およびビデオ出力
スィッチ・ブロック(374)を、オーディオ・スィッチ
・ブロック(376)と制御デコーダ・ブロック(378)と
同様に包含する。
Turning to FIG. 16, a block diagram of the circuit for the video switch (73) shown in FIG. 3 is shown. The general control video switch (40) is the same as that of the game maker (74), and will not be described in detail here. The video switch (73) includes a video input switch block (370), three video monitor switch blocks (372L, 372R, 372S) and a video output switch block (374), and an audio switch block. (376) and control decoder block (378).

ビデオ入力スィッチ・ブロック(370)は、7つの入
力チャンネル(11〜17)を包含し、第2図に示すように
統括制御デスクのビデオ・ドライバ回路(56)によって
駆動される7つのグローバル複合ビデオ回線(61)のそ
れぞれが一つづつ7つのVIDEO INポートに接続されてい
る。この7つのVIDEO INポートは、7つのVIDEO OUTポ
ートとも直列に接続されている。従って、各入力チャン
ネル(11〜17)は7つのグローバル複合ビデオ回線(6
1)の一つに接続されている。ビデオ入力スィッチ・ブ
ロック(370)は、3つの出力チャンネル(01〜03)と
3つの制御チャンネル(C11からC3)を包含する。この
3つの出力チャンネル(01〜03)はそれぞれ3つのビデ
オ・モニタ・スィッチ(372L,372R,372S)とビデオ出力
スィッチ(374)に接続されている。制御チャンネル(C
1〜C3)は、制御デコーダ(378)に接続されている。ビ
デオ入力スィッチ(370)は出力チャンネル(01〜03)
のいずれかを、各制御チャンネル(C1〜C3)のところで
制御デコーダ(378)から受信した制御信号に応答する
入力チャンネル(11から17)のいずれかに操作自在に接
続する。特に、第1の制御チャンネル(C1)は、出力チ
ャンネル(01)のスィッチングを制御して、それを入力
チャンネルでないか、または7つの入力チャンネル(11
〜17)のいずれか一つかの、どちらかに選択自在に接続
する。出力チャンネル(02,03)へのスィッチングの制
御も、それぞれの制御チャンネル(C2,C3)にある信号
に基づいて同様に決定される。
The video input switch block (370) contains seven input channels (11-17) and is driven by a video driver circuit (56) of the general control desk as shown in FIG. Each of the lines (61) is connected to seven VIDEO IN ports. These seven VIDEO IN ports are also connected in series with the seven VIDEO OUT ports. Therefore, each input channel (11-17) has seven global composite video lines (6
1) connected to one. The video input switch block (370) contains three output channels (01-03) and three control channels (C11 to C3). These three output channels (01 to 03) are connected to three video monitor switches (372L, 372R, 372S) and a video output switch (374), respectively. Control channel (C
1 to C3) are connected to the control decoder (378). Video input switch (370) is output channel (01-03)
Is operably connected to any of the input channels (11 to 17) responsive to the control signal received from the control decoder (378) at each control channel (C1 to C3). In particular, the first control channel (C1) controls the switching of the output channel (01) so that it is not an input channel or has seven input channels (11).
To 17), and can be connected to either one of them. The control of switching to the output channels (02, 03) is similarly determined based on the signals on the respective control channels (C2, C3).

第17図を見ると、ビデオ入力スィッチ(370)用の制
御回路を示すブロック・ダイアグラムが図示されてい
る。7つの入力チャンネル(11〜17)で受信した入力信
号は複合ビデオ信号を包含する。この7つの複合ビデオ
信号は入力ステージ回路(380)を介して3つのアナロ
グ・スィッチ(382,383,384)に接続されている。入力
ステージは複合ビデオ信号にアイソレーションを付与
し、エミッタ・フォロワ回路を後続するダーリントン増
幅器を包含する。
Turning to FIG. 17, a block diagram illustrating the control circuitry for the video input switch (370) is shown. The input signals received on the seven input channels (11-17) contain the composite video signal. The seven composite video signals are connected to three analog switches (382, 383, 384) via an input stage circuit (380). The input stage provides isolation to the composite video signal and includes a Darlington amplifier followed by an emitter follower circuit.

各アナログ・スィッチ(382,383,384)は、モトロー
ラ社のMC14051型のような4051型アナログ・スィッチを
包含する。また、各アナログ・スィッチ(382,283,38
4)は、信号レベルを各出力チャンネル(01〜03)に正
規化する市販の利得ステージを介して接続したOUT端子
を包含する。さらにアナログ・スィッチ(382,383,38
4)はまた、各制御チャンネル(C1〜C3)に接続した
A、B、C、I端子をも包含する。このA、B、C端子
は3つの数字2進法信号を受信して8つの入力信号のど
れがOUT端子に接続されるかを選択する。I端子は抑制
端子で、エネーブルされた時、入力端子のいずれかがOU
T端子に接続するのを抑制する。
Each analog switch (382,383,384) includes a Model 4051 analog switch, such as a Motorola MC14051. In addition, each analog switch (382,283,38
4) includes an OUT terminal connected via a commercially available gain stage that normalizes the signal level to each output channel (01-03). Analog switches (382,383,38)
4) also includes A, B, C, and I terminals connected to each control channel (C1-C3). The A, B, and C terminals receive the three digit binary signals and select which of the eight input signals is connected to the OUT terminal. The I terminal is the suppression terminal, and when enabled, one of the input terminals is OU
Suppress connection to the T terminal.

3つのビデオ・モニタ・スィッチ(372)は同じ回路
を使用する。このような回路が第18図にブロック・ダイ
アグラムの形で図示されている。各モニタ・スィッチ
(372)は、市販の複合−RGBコンバータ回路(385)、
アナログ・スィッチ(386)および市販のRGB−複合ビデ
オ・コンバータ回路(388)を包含する。この複合−RGB
コンバータ回路(385)は、またそれぞれの出力チャン
ネル(01〜03)に接続され、それに応じたビデオ入力ス
ィッチ(370)からの複合ビデオ信号を受信して、この
信号をRGBビデオ信号に変換する。このコンバータ回路
のRGB出力はアナログ・スィッチ(386)に接続されてい
る。RGBビデオ信号は、それぞれのゲームメーカRGBビデ
オ・ドライバ(262,263,264)からの信号介せん(274,2
75,276)の一つを介してRGBビデオ信号がアナログ・ス
ィッチ(386)にも接続されている(第12C図参照)。こ
のアナログ・スィッチ(386)は、2つの例えばモトロ
ーラ社のMC14053のような4053型8チャンネル・マルチ
プレキサ/デマルチプレキサ回路を包含する。この4053
型回路は、8つの入力チャンネルと3つの出力チャンネ
ルを包含し、この出力チャンネルは3つの制御端子で受
信した3つの数字2進法信号に応答するように適当に相
互接続されている。抑制端子も、相互接続を抑制するた
めに包含されている。制御端子と抑制端子は、アナログ
・スィッチを操作してゲームメーカ(74)からのRGB信
号または複合RGBコンバータ回路(385)からのRGB信号
のいずれかを出力端子に接続する制御デコーダ回路(37
8)に接続されている。抑制端子は、関連する表示モニ
タ(20L,20R,22)がブランク(空白)であることが好ま
しい時エネーブルされる。出力端子の選ばれたRGB信号
は、通常の方法でバッファされ、増幅される。アナログ
・スィッチ出力端子が、それに関連するモニタ(20L,20
R,22)に、さらにRGB−複合コンバータ回路(388)にも
接続されている。RGB−複合コンバータ回路(388)は、
関連するモニタ(20L,20R,22)に表示されるRGB信号の
符号化を複合カラー信号に付与する。この変換信号は、
ビデオ出力スィッチ(374)に伝送され、最後には記録
訂正のために統括コンピュータ(32)に伝送したり、ト
ーナメント競技中グローバル・ビデオ回路(61)上に分
配するのに使用される。
The three video monitor switches (372) use the same circuit. Such a circuit is illustrated in block diagram form in FIG. Each monitor switch (372) is composed of a commercially available composite-RGB converter circuit (385),
Includes an analog switch (386) and a commercially available RGB to composite video converter circuit (388). This composite-RGB
The converter circuit (385) is also connected to each output channel (01-03), receives the corresponding composite video signal from the video input switch (370), and converts this signal into an RGB video signal. The RGB output of this converter circuit is connected to an analog switch (386). The RGB video signals are transmitted from the game manufacturer RGB video drivers (262, 263, 264) (274, 2
75, 276) is also connected to the analog switch (386) (see FIG. 12C). The analog switch (386) includes two 4053 8-channel multiplexor / demultiplexer circuits, such as the Motorola MC14053. This 4053
The pattern circuit includes eight input channels and three output channels, which are suitably interconnected to respond to three digit binary signals received at three control terminals. Suppression terminals are also included to suppress interconnection. The control terminal and the suppression terminal are connected to a control decoder circuit (37) which operates an analog switch to connect either the RGB signal from the game maker (74) or the RGB signal from the composite RGB converter circuit (385) to the output terminal.
8) Connected to. The suppression terminal is enabled when the associated display monitor (20L, 20R, 22) is preferably blank. The selected RGB signal at the output terminal is buffered and amplified in the usual way. The analog switch output terminal is connected to the monitor (20L, 20L)
R, 22) and an RGB-composite converter circuit (388). The RGB-composite converter circuit (388)
The encoding of the RGB signal displayed on the associated monitor (20L, 20R, 22) is added to the composite color signal. This converted signal is
It is transmitted to the video output switch (374) and is finally transmitted to the supervising computer (32) for record correction and distributed to the global video circuit (61) during the tournament.

ビデオ出力スィッチ・ブロック(374)は、6つの入
力チャンネル(11〜16)を包含する。最初の3つの入力
チャンネル(11〜13)は、それぞれのビデオ・モニタ・
スィッチ(372L,372R,372S)のRGB複合コンバータ(38
8)に接続する。残りの3つの入力チャンネル(14〜1
6)はビデオ入力スィッチ(370)の各出力チャンネル
(01〜03)に接続する。このビデオ出力スィッチは、そ
れぞれのリレー・スィッチ(R1〜R3)の通常は開いて固
定された接点に接続した3つの出力チャンネル(01〜0
3)を包含する。このリレー・スィッチ(R1〜R3)は、
また3つのSCORE INポートに接続された通常閉の固定接
点と、3つのSOCRE OUTポートに接続された可動性の接
点とを包含する。特定のリレー・スィッチの可動性接点
の位置が、関連するSCORE INポートが関連するSCOREOUT
ポートと直列に接続されているかどうかを、また関連す
るSCORE OUTポートが関連するビデオ出力スィッチの出
力チャンネルに接続されているかどうかを決定する。
The video output switch block (374) contains six input channels (11-16). The first three input channels (11-13) have their own video monitor
Switch (372L, 372R, 372S) RGB composite converter (38
8) Connect. The remaining three input channels (14-1
6) is connected to each output channel (01-03) of the video input switch (370). This video output switch has three output channels (01-0) connected to the normally open and fixed contacts of each relay switch (R1-R3).
3) is included. This relay switch (R1-R3)
It also includes normally closed fixed contacts connected to the three SCORE IN ports and movable contacts connected to the three SOCRE OUT ports. The location of the movable contact of a particular relay switch is determined by the associated SCORE IN port and the associated SCORE OUT
Determine if it is connected in series with the port and if the associated SCORE OUT port is connected to the output channel of the associated video output switch.

ビデオ出力スィッチ(374)は、制御デコーダ(378)
に接続した3つの制御チャンネル(C1〜C3)を包含す
る。この制御チャンネルは、またリレー(R1〜R3)にも
接続されている。各制御チャンネル(C1〜C3)の信号
は、もしあれば、どの入力チャンネル(11〜16)がそれ
ぞれ関連する出力チャンネル(01〜03)に接続するかを
決定する。リレー(R1〜R3)も、従ってリレー・スィッ
チ接点(R1〜R3)も、それぞれの制御チャンネル(C1〜
C3)で受信した信号により作動する。例えば、第1の制
御チャンネル(C1)の信号が第1の出力チャンネル(0
1)に接続する入力チャンネル(11〜16)がないことを
示すと、第1のリレー・スィッチ接点(R1)は関連する
SCORE INおよびSCORE OUTポートを接続する正常の位置
に留まっているので、特定のビデオ記録伝送回線がビデ
オ・スィッチ(73)を効果的にバイパスする。その代り
に、もし第1の制御チャンネル(C1)の信号が、第1の
出力チャンネル(01)が例えば第1の入力チャンネル
(11)に接続されていること示すと、この接続は通常の
方法で実行され、第1のリレー・スィッチ接点(R1)の
可動性接点を切換えて、第1の出力チャンネル(01)を
SCORE OUTポートに、従ってビデオ記録伝送回線(70)
に接続する。従って、RGB−コンバータ回路(386)から
第1の入力チャンネル(11)の受信する複合ビデオ信号
は、ビデオ記録伝送回線(70)を介して、統括制御デス
クのビデオ・スィッチ(40)のVIDEO INポートに伝送さ
れる。この特性は、特定のレーンまたはレーン対からの
記録情報をボーリング中央制御装置を介して再伝送して
他のモニタに表示することが望まれる時には、トーナメ
ント・ボーリングで使用する。また、この特性は特定の
レーンと関連するビデオ記録表示を統括制御(26)に伝
送して統括制御デスク・モニタ(72)に表示し、この後
で詳細に述べるように、オペレータに記録情報の訂正を
許可するような記録訂正を付与するにも使用する。
Video output switch (374), control decoder (378)
To three control channels (C1 to C3). This control channel is also connected to relays (R1 to R3). The signals on each control channel (C1-C3) determine which, if any, input channels (11-16) connect to the respective associated output channels (01-03). Both the relays (R1 to R3), and therefore the relay switch contacts (R1 to R3), have their respective control channels (C1 to
Activated by the signal received in C3). For example, the signal of the first control channel (C1) is applied to the first output channel (0
If there is no input channel (11-16) connected to 1), the first relay switch contact (R1) will be
The particular video recording transmission line effectively bypasses the video switch (73) since it remains in the normal position connecting the SCORE IN and SCORE OUT ports. Alternatively, if the signal on the first control channel (C1) indicates that the first output channel (01) is connected, for example, to the first input channel (11), this connection is made in the usual way. And switches the movable contact of the first relay switch contact (R1) to switch the first output channel (01)
SCORE OUT port, therefore video recording transmission line (70)
Connect to Therefore, the composite video signal received on the first input channel (11) from the RGB-converter circuit (386) is transmitted via the video recording transmission line (70) to the VIDEO IN of the video switch (40) of the general control desk. Transmitted to the port. This feature is used in tournament bowling when it is desired to retransmit recorded information from a particular lane or lane pair via the central boring controller for display on another monitor. This property also transmits the video recording display associated with a particular lane to the general control (26) for display on the general control desk monitor (72), and as described in more detail below, allows the operator to view the recorded information. It is also used to make record corrections that allow corrections.

ビデオ出力スィッチ(374)は、ビデオ入力スィッチ
(370)の回路と類似の回路を使用する。この回路は、
第17図のブロック・ダイアグラムと関連付けて前項で説
明済みである。
The video output switch (374) uses a circuit similar to that of the video input switch (370). This circuit is
This has been described in the previous section in connection with the block diagram of FIG.

オーディオ・スィッチ・ブロック(376)は、7つの
入力チャンネル(11〜17)を包含する。この7つの入力
チャンネル(11〜17)は、それぞれオーディオ・ドライ
バ回路からの7つのオーディオ伝送回線(68)に接続し
た直列接続したAUDIO INおよびAUDIO OUTポートに接続
されている。(第2図参照)。このオーディオ・スィッ
チ・(376)は、手動操作スィッチ(S1)の可動接点に
接続した制御チャンネル(C1)と遠隔モニタ(22)に接
続した出力チャンネル(01)とを包含する。オーディオ
・スィッチ(376)は、制御チャンネル(C1)で受信し
た信号により操作自在に出力チャンネル(01)を7つの
入力チャンネル(11〜17)のいずれかに接続するか、ま
たはどれにも接続しないでいる。このオーディオ・スィ
ッチ(376)は、第17図のブロック・ダイアグラムで示
すビデオ入力スィッチの回路と類似の回路を使用する。
しかし、出力チャンネルはただ一つだけ使用するので、
4051型アナログ・スィッチもただ一つしか必要としな
い。また、入力ステージ(380)が、容量アイソレーシ
ョン/バランシングをアースし、各回線用に微分入力増
幅器を使用する。
The audio switch block (376) contains seven input channels (11-17). These seven input channels (11 to 17) are connected to AUDIO IN and AUDIO OUT ports connected in series to seven audio transmission lines (68) from the audio driver circuit, respectively. (See FIG. 2). The audio switch (376) includes a control channel (C1) connected to the movable contact of the manually operated switch (S1) and an output channel (01) connected to a remote monitor (22). The audio switch (376) operably connects the output channel (01) to any one of the seven input channels (11 to 17) or not to any according to the signal received on the control channel (C1). In. This audio switch (376) uses a circuit similar to that of the video input switch shown in the block diagram of FIG.
However, since only one output channel is used,
It also requires only one 4051 analog switch. Also, the input stage (380) grounds capacitive isolation / balancing and uses a differential input amplifier for each line.

第19図を見ると、第16図の制御デコーダ(378)用の
制御回路を示すブロック・ダイアグラムが図示されてい
る。この制御デコーダ(378)は、ゲームメーカ(74)
または統括コンピュータ(32)とビデオ・スィッチ切換
え回路間のインターフェイスとして機能する。
Turning to FIG. 19, a block diagram illustrating a control circuit for the control decoder (378) of FIG. 16 is shown. This control decoder (378) is a game maker (74)
Alternatively, it functions as an interface between the control computer (32) and the video switch switching circuit.

ビデオ信号伝送路を限定するための切換え指令は、関
連するとビデオ・スィッチ(73)用にはゲームメーカ
(74)からのRS422型コンバータ回路(390)で受信し、
また関連するビデオ・スィッチ(40)用には統括局部CO
M回線(29)からのRS232型コンバータ回路(392)で受
信する。受信した直列データは、万能非同期受信機/伝
送機即ちUART(394)で処理して、直列データは並列デ
ータに変換される。例えば、UART(394)は、市販のAY1
015型UARTであってもよい。このUART(394)の並列デー
タ・ポートは、デコーダ回路(396)およびラッチ回路
(398)に接続する。デコーダ回路(396)は、市販の13
8型3〜8回線デコーダ/デマルチプレキサを包含す
る。このラッチ回路(398)は、8つの市販の259型8ビ
ット・アドレス可能ラッチ回路を包含する。ラッチ回路
(398)は、64個の個別アドレス可能出力部まで拡大で
きる。このアドレス可能出力部は、スィッチ・ブロック
(370,372,374,376)のスィッチングを制御して、所望
のビデオ・スィッチング配列を実行する。
The switching command for limiting the video signal transmission path is received by the RS422 type converter circuit (390) from the game maker (74) for the video switch (73),
For the related video switch (40), CO
The signal is received by the RS232 type converter circuit (392) from the M line (29). The received serial data is processed by a universal asynchronous receiver / transmitter or UART (394), which converts the serial data into parallel data. For example, UART (394) is a commercial AY1
It may be a 015 type UART. The parallel data port of this UART (394) connects to a decoder circuit (396) and a latch circuit (398). Decoder circuit (396) is a commercially available 13
Includes Type 8 3-8 line decoder / demultiplexer. The latch circuit (398) includes eight commercially available Type 259 8-bit addressable latch circuits. The latch circuit (398) can be expanded to 64 individually addressable outputs. This addressable output controls the switching of the switch blocks (370, 372, 374, 376) to perform the desired video switching arrangement.

64個の使用可能なアドレス可能出力部は、10本の制御
信号回線を選択自在に付帯する。第1と第2と第3のビ
デオ入力スィッチ信号回線VIS1,VIS2,VIS3が、ビデオ入
力スィッチ・ボックス(370)の3つの制御チャンネル
(C1〜C3)に接続されている。従って、それぞれの信号
回線VIS1,VIS2,VIS3は4つのアドレス可能手段部を包含
し、3つのアナログ・スィッチ(382,383,384)のA、
B、C、I端子と接続する(第17図参照)。第3のビデ
オ入力信号、VIS3もまた、スィッチ(S1)の通常閉の固
定接点に接続されている。オーディオ・スィッチ信号回
線ASがスィッチ(S1)の通常開の固定接点に接続されて
いる。このスィッチ(S1)は手動設定され、正常の位置
では、オーディオ・スィッチ制御入力(C1)は、第3の
ビデオ入力スィッチ信号回線VIS3と接続する。その結
果、第3のビデオ入力スィッチ回線VIS3の信号は、遠隔
ターミナル(21)に接続したビデオ・スィッチ(370)
の第3の出力チャンネル(03)とオーディオ・スィッチ
(376)の出力チャンネル(01)の両方を制御する。こ
の結果、それぞれビデオ伝送回線(61)とオーディオ伝
送回線(68)を会してオーディオおよびビデオ信号を遠
隔ターミナル(21)に同時に切換えることを要求する唯
一の信号が発生する。逆に、スィッチ(S1)は、ビデオ
入力スィッチ(370)と独立してオーディオ信号回線AS
上に存在する信号により、オーディオ・スィッチ(37
6)を操作自在に制御する。この特性は、例えばマイク
ロフォンを使うオペレータが遠隔ターミナル(21)のと
ころの個人に話しかけたい時に使用できる。
The 64 available addressable outputs selectively attach 10 control signal lines. First, second and third video input switch signal lines VIS1, VIS2, VIS3 are connected to three control channels (C1-C3) of a video input switch box (370). Thus, each signal line VIS1, VIS2, VIS3 contains four addressable means, and three analog switches (382,383,384) A,
Connect to terminals B, C and I (see Fig. 17). A third video input signal, VIS3, is also connected to the normally closed fixed contact of switch (S1). An audio switch signal line AS is connected to the normally open fixed contact of the switch (S1). This switch (S1) is manually set, and in the normal position, the audio switch control input (C1) connects to the third video input switch signal line VIS3. As a result, the signal on the third video input switch line VIS3 is connected to the video switch (370) connected to the remote terminal (21).
And the output channel (01) of the audio switch (376). This results in the only signal meeting the video transmission line (61) and the audio transmission line (68), respectively, requiring that audio and video signals be simultaneously switched to the remote terminal (21). Conversely, the switch (S1) is connected to the audio signal line AS independently of the video input switch (370).
The audio signal (37
6) is operably controlled. This feature can be used, for example, when an operator using a microphone wants to talk to an individual at a remote terminal (21).

制御デコーダ(378)が、各ビデオ・スィッチ信号回
線VS1、VS2、VS3上のビデオ・モニタ・スィッチ(372L,
372R,372S)に接続され、すでに述べたように、関連す
るアナログ・スィッチ(386)のそれぞれの位置を制御
する。この制御デコーダ(378)は、ビデオ出力スィッ
チ(374)の制御チャンネル(C1〜C3)および3つのビ
デオ出力スィッチ信号回線VOS1、VOS2、VOS3上の3つの
リレー(R1〜R3)に接続されて、すでに述べたように、
ビデオ出力スィッチ(374)のスィッチングを制御す
る。各ビデオ・モニタおよび出力信号回線VS1、VS2、VS
3、VOS1、VOS2、VOS3は、4つのアドレス可能出力部に
接続され、関連するスィッチ(386)(第18図参照)ま
たはスィッチ(382,383,384)(第17図参照)を作動す
る。
The control decoder (378) controls the video monitor switches (372L, 372L, 372) on each video switch signal line VS1, VS2, VS3.
372R, 372S) and controls the position of each of the associated analog switches (386), as described above. The control decoder (378) is connected to the control channels (C1 to C3) of the video output switch (374) and three relays (R1 to R3) on three video output switch signal lines VOS1, VOS2 and VOS3, As already mentioned,
It controls the switching of the video output switch (374). Each video monitor and output signal lines VS1, VS2, VS
3, VOS1, VOS2, VOS3 are connected to the four addressable outputs and actuate the associated switches (386) (see FIG. 18) or switches (382,383,384) (see FIG. 17).

制御デコーダ回路(378)は、市販のパワー・アップ
・リセット回路要素とクロック回路を包含する。受信し
たUART(394)への直列入力は8ビット並列データに交
換される。3つの並列データ回線が、デコーダ回線(39
6)に送られ、8つの259型アドレス可能ラッチ回路の中
の一つを選択する。UART(394)からの4つのデータ回
線が259型アドレス可能ラッチ回路のアドレスおよびデ
ータ入力のために使用される。8つのアドレス可能ラッ
チ回路はそれぞれ8つの出力を付与して、64個の使用可
能なアドレス可能出力チャンネルに付与される。
The control decoder circuit (378) includes commercially available power up reset circuit elements and a clock circuit. The received serial input to the UART (394) is exchanged for 8-bit parallel data. Three parallel data lines are connected to the decoder line (39
Sent to 6) to select one of the eight 259-type addressable latch circuits. Four data lines from the UART (394) are used for the address and data input of the Type 259 addressable latch circuit. The eight addressable latch circuits provide eight outputs each and are applied to the 64 available addressable output channels.

正常なボーリングの操作では、制御デコーダ(378)
が、ビデオ・モニタ・スィッチ(372)のアナログ・ス
ィッチ(386)を制御して、ゲームメーカ(74)で拡大
したビデオ信号を関連するモニタ(20L,20R,22)に伝送
する。通常、ビデオ入力スィッチ(370)とオーディオ
・スィッチ(376)は関連する入力と出力チャンネル間
に相互関係を付与しない。同様に、ビデオ出力スィッチ
(374)は、通常は、記録伝送回線(70)に情報を伝送
しない。もし、ビデオ信号の伝送が望まれ、遠隔ターミ
ナル(21)の場合にビデオ源手段(52)から特定のゲー
ムメーカ・モニタへオーディオ信号の伝送が望まれるの
なら、制御デコーダ(378)がビデオ入力スィッチ(37
0)とビデオ・モニタ・スィッチ(372)のスィッチング
を制御して、選ばれたビデオ源(52)に接続されたグロ
ーバル・ビデオ回線(61)から伝送通路が適宜付与され
(第2図参照)、所望のビデオ信号を選ばれたモニタに
発信する。例えば、もし第4のビデオ伝送回線(61)に
接続されたビデオ源(52)に付加したビデオ・テープを
使って、遠隔モニタ(22)上に表示したければ、制御デ
コーダ(378)が第3のビデオ入力スィッチ信号回線VIS
3に指令を付与してビデオ入力スィッチ(370)の第4の
入力チャンネル(14)と第3の出力チャンネル(03)の
間に相互関係を付与する。またこの第3のビデオ・スィ
ッチ信号回線VS3上の信号によって第3のビデオ・モニ
タ・スィッチ(375)のアナログ・スィッチ(386)に、
第1の入力を出力に接続させて、第4のビデオ伝送回線
上の複合ビデオ信号をコンバータ回路(385)のRGBビデ
オに交換し、その後遠隔モニタ(22)に伝送して表示さ
せる。上記のようなスィッチング配列で、ある源手段
(52)からのビデオ・プログラムを表示することは、ト
ーナメント・モードでも使用する。しかしながら、トー
ナメント・モードでは、グローバル・ビデオ・回路(6
1)は、本来ゲーム。メーカ(74)で発生したスコア・
シート表示を伝送して、記録伝送回線(70)を介して統
括ビデオ・スィッチ(40)に伝送し、以下に記載するよ
うに、この記録伝送回路をグローバル・ビデオ回線に接
続する。ビデオ出力スィッチ(374)を操作して、ゲー
ム・メーカ(74)から統括制御装置(76)へビデオ情報
を伝送することは、この後で詳細に説明する。
In normal boring operation, the control decoder (378)
Controls the analog switch (386) of the video monitor switch (372) to transmit the video signal enlarged by the game maker (74) to the associated monitor (20L, 20R, 22). Typically, the video input switch (370) and the audio switch (376) do not provide a correlation between the associated input and output channels. Similarly, the video output switch (374) does not normally transmit information over the recording transmission line (70). If the transmission of a video signal is desired, and in the case of a remote terminal (21) the transmission of an audio signal from the video source means (52) to a particular game maker monitor, the control decoder (378) will Switch (37
0) and the switching of the video monitor switch (372) to control the appropriate transmission path from the global video line (61) connected to the selected video source (52) (see FIG. 2). Transmit the desired video signal to the selected monitor. For example, if the control decoder (378) wishes to display on a remote monitor (22) using a video tape attached to a video source (52) connected to a fourth video transmission line (61). 3 video input switch signal lines VIS
3 is commanded to provide a correlation between the fourth input channel (14) and the third output channel (03) of the video input switch (370). Also, the signal on the third video switch signal line VS3 causes the analog switch (386) of the third video monitor switch (375) to:
The first input is connected to the output, and the composite video signal on the fourth video transmission line is exchanged for the RGB video of the converter circuit (385) and then transmitted to the remote monitor (22) for display. Displaying a video program from a source means (52) in a switching arrangement as described above is also used in tournament mode. However, in tournament mode, the global video circuit (6
1) Originally a game. Scores generated by manufacturers (74)
The sheet display is transmitted and transmitted via the recording transmission line (70) to the supervising video switch (40), which is connected to the global video line as described below. Operating the video output switch (374) to transmit video information from the game maker (74) to the general control unit (76) will be described in detail later.

ボーリング中央制御機構内で、多重レーン対制御器
(16)と関連するビデオ・スィッチ(73)は、単一のビ
デオ伝送回線(61)からの情報を同時表示するのに使用
できる。このことは、もし各レーン対制御器(16)への
特定のビデオ伝送が同時に開始されたとしても、一般に
達成される。でなければ、スィッチングを制御して、特
殊なビデオ回線を使用する第1のビデオ・スィッチ(7
3)が、伝送の終了するまで独占的に使用され、その後
他のビデオ・スィッチ(73)に切り換えられて、ビデオ
情報を受信する。逆に、単一のビデオ・スィッチ(73)
だけが、いつでもビデオ記録伝送回路(70)を取得でき
る。
Within the central boring mechanism, a video switch (73) associated with a multi-lane pair controller (16) can be used to simultaneously display information from a single video transmission line (61). This is generally achieved even if a particular video transmission to each lane pair controller (16) is started simultaneously. Otherwise, control the switching to the first video switch (7) using a special video line.
3) is used exclusively until the end of the transmission and is then switched to another video switch (73) to receive the video information. Conversely, a single video switch (73)
Only the video recording transmission circuit (70) can be obtained at any time.

遠隔位置ターミナル 第20図を見ると、遠隔位置モニタ(22)とキーボード
(24)を包含する遠隔位置ターミナル(21)のブロック
・ダイアグラムが図示されている。この遠隔位置モニタ
(22)は、市販のRGB−型モニタで、ビデオ・スイッチ
(73)、詳細にはモニタ・スィッチ(372S)からの赤、
緑、青および同期信号を受信してモニタ(22)を作動さ
せる。この遠隔位置モニタ(22)は、1ピクセル当り1
バイトのデータで、640×204のピクセルを表示できる。
この表示は、スクリーン上に256色までの異なった色を
同時に表示する。また、スピーカ(390)がビデオ・ス
ィッチ(73)に接続されていて、ビデオ・スィッチ(7
3)のオーディオ・スィッチ(376)から受信したオーデ
ィオ信号に応答するオーディオ情報を発信する。
Remote Location Terminal Referring to FIG. 20, a block diagram of a remote location terminal (21) including a remote location monitor (22) and a keyboard (24) is shown. This remote position monitor (22) is a commercially available RGB-type monitor, and a video switch (73).
The monitor (22) is activated upon receiving the green, blue and synchronization signals. This remote position monitor (22) has one pixel per pixel.
Bytes of data can display 640 x 204 pixels.
This display simultaneously displays up to 256 different colors on the screen. Also, the speaker (390) is connected to the video switch (73), and the video switch (7) is connected.
3) Transmit audio information in response to the audio signal received from the audio switch (376).

遠隔位置キーボード(24)は、3つのグループに組織
化された、全部で16個のキーを包含する。数字キーは、
電話機形式のキーパッド・フォーマットで組織化され、
0〜9の数が印刷されている。4つの予め限定あれた機
能キーが設けられ、それぞれ「進行」、「実行」、「復
帰」および「入力」の文字が印刷されている。2つの追
加の限定されていない機能キーも設けられている。これ
らのキーのいずれかを押すと、特定のデータ信号が発信
される。それらの直列データ表示は、RS232型通信イン
ターフェイス回路(78)から局部COM回線(75)に伝送
される。
The remote location keyboard (24) contains a total of 16 keys, organized into three groups. The number keys are
Organized in a phone-style keypad format,
Numbers 0-9 are printed. Four preliminarily limited function keys are provided, and characters of “progress”, “execution”, “return”, and “input” are printed, respectively. Two additional non-limiting function keys are also provided. Pressing any of these keys emits a particular data signal. These serial data displays are transmitted from the RS232 type communication interface circuit (78) to the local COM line (75).

ボール軌道装置 ボール軌道装置(80)は、マイクロニックス社(Micr
onix,Inc.)製のビデオ追跡手段を包含する。このボー
ル軌道装置は、例えばオーバ・ヘッド・モニタ(20L,20
R)間に装着されたビデオ・カメラを包含し、レーン対
の両方のレーンを目標としている。ボール軌道装置は、
カメラによって発信されたビデオ画像信号に応答する制
御回路を包含し、ボールがレーンを走行する時、ボール
の位置および速度を表わすデータを記憶する。ボール軌
道装置(80)はまた、第13図に示したものと同様な伝送
回路を包含し、局部COM回線(75)にインターフェイス
する。このようなボール追跡装置のことが、一部本願発
明の出願人に譲渡された。1988年3月18日出願の米国特
許出願第170,268号に「ビデオ追跡および表示機構」と
いう名称で、ガートルード(Gartraud)らによって開示
されており、その明細書がここに参考資料として援用さ
れている。さらに、ボール軌道装置(80)は、ゲーム制
御プログラムの制御下に、ゲームメーカ(74)で使用す
るピン転倒データを得るのに使用できる。
Ball orbit device Ball orbit device (80) is manufactured by Micronics (Micr
onix, Inc.). This ball orbiting device is, for example, an overhead monitor (20L, 20L).
R) includes video cameras mounted between and targets both lanes of a lane pair. Ball trajectory device
A control circuit responsive to a video image signal emitted by the camera is included to store data representing the position and velocity of the ball as it travels through the lane. The ball orbiter (80) also includes a transmission circuit similar to that shown in FIG. 13 and interfaces to a local COM line (75). Such a ball tracking device has been partially assigned to the applicant of the present invention. U.S. Patent Application No. 170,268, filed March 18, 1988, entitled "Video Tracking and Display Mechanism", is disclosed by Gartraud et al., The specification of which is incorporated herein by reference. . Further, the ball trajectory device (80) can be used to obtain pin fall data used by the game maker (74) under the control of the game control program.

ボール軌道装置(80)は、ボーリング・ボールがレー
ン表面を走行している間に測値したパラメータを包含す
る軌道データ・セットを、要求に応じてゲームメーカ
(74)に伝送する。各データ・セットは、予め限定され
たゾーン、またはその付近で測値した2.54cm(=1イン
チ)の1/16単位のボールx−yグリッド位置の8つの中
心と、14.6m(=48フィート)の位置で測値したボール
・x−グリッド位置の中心と、4.47cm/秒(=0.1マイル
/時)単位の最前面および最後尾の速度と、1/10度単位
のピン領域に対する入射角とを包含する記録である。こ
のボール軌道データは、COM回線(75)を介してゲーム
メーカ(74)に伝送される。ゲームメーカ(74)で受信
したデータは、遠隔ターミナル・ユーザによって、この
後修正および表示用に記憶され、ゲーム制御下に、オー
バヘッド・モニタ(20L,20R)のいずれか一方または両
方に表示できる。
The ball trajectory device (80) transmits a trajectory data set containing parameters measured while the bowling ball is traveling on the lane surface to the game maker (74) on demand. Each data set consists of eight centers of 1/16 unit ball x-y grid positions measured at or near a pre-defined zone and at 14.6 m (= 48 feet). ), The center of the ball x-grid position, the front and rear velocities in units of 4.47 cm / sec (= 0.1 mile / hour), and the angle of incidence for the pin area in units of 1/10 degree. Is a record that includes This ball trajectory data is transmitted to the game maker (74) via the COM line (75). The data received at the game maker (74) is then stored by the remote terminal user for modification and display and can be displayed under game control on one or both of the overhead monitors (20L, 20R).

ゲームメーカ・メモリ内には、大容量の軌道データ記
憶要求が確立されている。このデータの幾らかまたは凡
てが、統括コンピュータ(32)およびリーグ記録サービ
ス・コンピュータ(36)に伝送される。メモリは、ゲー
ムメーカ(74)に包含されて、全リーグ10本ピン競技用
の軌道データを記憶する。従って、データ記憶要求は、
ゲームの必要に応じた十分なメモリの存在を仮定して、
各ゲーム毎に決定される。
A large-capacity orbit data storage request is established in the game maker memory. Some or all of this data is transmitted to the supervision computer (32) and the league record service computer (36). The memory is included in the game maker (74) and stores trajectory data for the 10 pin games in all leagues. Therefore, the data storage request is
Assuming there is enough memory for the game needs,
Determined for each game.

第21図を見ると、ボール軌道データ管理回路のブロッ
ク・ダイアグラムが図示されている。このブロック・ダ
イアグラムでは、実線で囲まれたブロックは、ゲームメ
ーカ(74)内のメモリ部分を包含するハードウェア装置
を、また点線で囲まれたブロックは、ソフトウェア・タ
スクまたはルーチンを表わしている。
Turning to FIG. 21, a block diagram of the ball trajectory data management circuit is shown. In this block diagram, the blocks enclosed by solid lines represent hardware devices that include a memory portion in the game maker (74), and the blocks enclosed by dotted lines represent software tasks or routines.

ボール軌道管理機構は、ボール軌道テーブル・マネジ
ャ(400)およびボール軌道表示マネジャ(402)として
引用された。2つの別個の異なったモジュールを包含す
る。ボール軌道テーブル・マネジャ(400)は孤立した
タスクで、遠隔ターミナル・マネジャ・タスク(404)
の一構成部分として、統括コンピュータ(32)によって
ゲームメーカ(74)に付与される。このモジュールは、
ターミナル・マネジャの初期化の際に、遠隔ターミナル
・マネジャ(404)によって独立したタスクとして発生
し、遠隔モニタ(22)に関連するメモリ区分の一部とし
て存在している。
The ball trajectory manager was cited as the ball trajectory table manager (400) and the ball trajectory display manager (402). Includes two separate and different modules. Ball trajectory table manager (400) is an isolated task, remote terminal manager task (404)
Is given to the game maker (74) by the supervising computer (32). This module is
It is generated by the remote terminal manager (404) as a separate task during terminal manager initialization and exists as part of the memory partition associated with the remote monitor (22).

ボール軌道テーブル・マネジャ・タスク(402)は、C
OM回線(75)によって維持されているボール軌道受信メ
ッセージ・バッファ(406)を監視し、DRAM(202)中に
あるボール軌道データ・テーブル(408)を更新、保持
し、CMOS RAM(206)中にあるボール軌道補正テーブル
(410)を更新、保持し、要求に応じてボール軌道補正
データをボール軌道装置(80)へ付与し、ボール軌道装
置(80)からの機構損傷検知メッセージを受けて、統括
コンピュータ(32)へボール軌道装置ハードウェア・ス
テータスをリレーする。
Ball trajectory table manager task (402) is C
Monitors the ball trajectory receive message buffer (406) maintained by the OM line (75), updates and maintains the ball trajectory data table (408) in the DRAM (202), and in the CMOS RAM (206). Updates and holds the ball trajectory correction table (410) in, adds ball trajectory correction data to the ball trajectory device (80) as required, receives a mechanism damage detection message from the ball trajectory device (80), The ball orbiter hardware status is relayed to the control computer (32).

ボール軌道表示マネジャ(402)は、一組のサブ手順
で、遠隔ターミナル・マネジャ・タスク(404)の一体
化部分として処理される。制御は、遠隔キーボード(2
4)からのボール軌道表示の要求に応じて、ボール軌道
表示マネジャ(402)へ送られる。ボール軌道表示マネ
ジャ(402)は、ボール軌道補正テーブル(410)の妥当
性を確かめ、ボール軌道装置(80)からのボール軌道情
報を基準とするレーン・グラフィック・フレームに変換
し、ボール軌道表示操作中遠隔モニタ(22)を監視す
る。
The ball trajectory manager (402) is treated as an integral part of the remote terminal manager task (404) in a set of sub-procedures. Control the remote keyboard (2
In response to the request for ball trajectory display from 4), it is sent to the ball trajectory display manager (402). The ball trajectory display manager (402) checks the validity of the ball trajectory correction table (410), converts the ball trajectory information from the ball trajectory device (80) into a lane graphic frame based on the ball trajectory, and performs the ball trajectory display operation. Monitor the middle remote monitor (22).

データ伝送用のボール軌道テーブル・マネジャ・タス
ク(402)の手順は、それぞれ左および右レーン(412,4
13)のテーブルの保持と、プログレス・タスク(411)
の一ゲームからのボール伝送信号を受けてボール軌道デ
ータの要求の開始を包含する。ボール軌道装置(80)
は、このような要求に答えて、ボール軌道データ・セッ
トを局部COM回線(75)に伝送する。COMウォッチャ・タ
スク(414)は、受信したメッセージを、CMOS RAM(20
6)にあるボール軌道右または左レーン・メッセージ・
バッファ(406)に伝送する。ボール軌道テーブル・マ
ネジャ・タスク(400)は、ゲームメーカ作動機構によ
って周期的に始動され、EPROM(204)にあるCOM READユ
ティリティ・サブ手順(416)を呼出す。もしCOM READ
が「ゼロ」値に戻ると、メッセージはそのままでいる。
そうでなく、もしCOM READ手順(416)が「ゼロ」でな
い整数に戻ると、データ・メッセージはそのままでい
る。この後、ボール軌道テーブル・メネジャ・タスク
(400)がそのデータに、どのボウラが関与するかをゲ
ーム制御プログラムにより決定し、ボール軌道データを
COM RAM(206)中の適当なボール軌道テーブル(408)
に伝送する。
The procedure of the ball trajectory table manager task (402) for data transmission consists of the left and right lanes (412, 4
13) table retention and progress task (411)
Receiving a ball transmission signal from one of the games. Ball track device (80)
Transmits the ball trajectory data set to the local COM line (75) in response to such a request. The COM watcher task (414) converts the received message into CMOS RAM (20
6) Ball trajectory right or left lane message in
Transmit to the buffer (406). The ball trajectory table manager task (400) is started periodically by the game maker activation mechanism and calls the COM READ utility sub-procedure (416) in EPROM (204). If COM READ
When returns to the "zero" value, the message remains.
Otherwise, if the COM READ procedure (416) returns to a non-zero integer, the data message remains. Thereafter, the ball trajectory table manager task (400) determines which bowler is involved in the data by the game control program, and stores the ball trajectory data.
Suitable ball trajectory table (408) in COM RAM (206)
To be transmitted.

ボール軌道表示マネジャ・タスク(402)は、遠隔キ
ーボード(24)のところのユーザが、以下に詳しく述べ
るように、ボール軌道表示メニュ・アイテムを選択する
ときに、使用する。このような要求のある時に、遠隔タ
ーミナル・マネジャ・タスク(404)は、ボール軌道表
示マネジャ(402)に制御を伝送する。ボール軌道表示
マネジャ(402)は始動してメニュ表示ユティリティを
呼出し、スクリーンの左側の左レーンのボウラ名と、ス
クリーンの右側の右レーンのボウラ名の番号を付したリ
ストを包含するメニュを表示し、遠隔位置ターミナル・
ユティリティを呼出して、軌道を表示すべきボウラ名に
相当するユーザの入力数字を要求する。もしユーザが、
キーボード(24)に正しい数を入力すると、表示マネジ
ャ(402)は、DRAM(202)中に記憶するカスタム・レー
ン画像(418)をポインタに発生し、このカスタム・レ
ーン画像を遠隔モニタ・ビデオRAM(251)に伝送し、特
定のレーンおよびボウラ用のボール軌道バッファ(40
6)にポインタを発信し、ボール補正テーブル(410)に
ポインタを発信し、DRAM(207)中のレーン・グラフィ
ック補正テーブル(420)にポインタを発信し、ボール
軌道データ・テーブル(408)にポインタを発信する。
The ball trajectory manager task (402) is used by the user at the remote keyboard (24) to select a ball trajectory menu item, as described in more detail below. Upon such a request, the remote terminal manager task (404) transfers control to the ball trajectory manager (402). The ball trajectory manager (402) starts up and invokes the menu display utility, displaying a menu containing a numbered list of bowler names in the left lane on the left side of the screen and the right lane on the right side of the screen. , Remote location terminal
A utility is called to request a user input number corresponding to the name of a bowler whose trajectory is to be displayed. If the user
When the correct number is entered on the keyboard (24), the display manager (402) generates a pointer to a custom lane image (418) stored in the DRAM (202) and stores the custom lane image in the remote monitor video RAM. (251) and the ball trajectory buffer (40) for the specific lane and bowler
The pointer is transmitted to 6), the pointer is transmitted to the ball correction table (410), the pointer is transmitted to the lane graphic correction table (420) in the DRAM (207), and the pointer is transmitted to the ball trajectory data table (408). Outgoing.

補正の更新が指摘されたレーンに進行中であるか、デ
ータ記録更新が指摘されたボウラに対して進行中である
か、要求されたデータ記録がデータ・テーブル中に現在
存在しないか、または存在するデータが確立された妥当
性限界に不適合であれば、遠隔モニタ(22)上に要求さ
れたボール軌道データが現在利用できないという標識が
表示される。そうでないときは、表示マネジャ(402)
は、既知の方法でそれぞれ補正および訂正データ・テー
ブル(410,420)を用いて基準表示フレームにデータを
伝送し、メモリ・ブロック(422)からのボール画像(I
cons)を修正し、ボール画像をデータ変換により特定化
して、表示上の位置に伝送する。
A correction update is in progress for the indicated lane, a data record update is in progress for the indicated bowler, the requested data record is not currently present in the data table, or is present. If the data does not meet the established validity limits, an indication is displayed on the remote monitor (22) that the requested ball trajectory data is currently unavailable. Otherwise, display manager (402)
Transmits the data to the reference display frame using the correction and correction data tables (410, 420), respectively, in a known manner and stores the ball image (I) from the memory block (422).
cons), the ball image is specified by data conversion, and transmitted to a position on the display.

データ表示が終わると、表示マネジャ(402)も、ユ
ーザ用に遠隔モニタ上にメッセージを表示し、予め選ば
れたキーを押すと、あるメニュが得られる。もし予め選
ばれたキーが予め選ばれた時間内に押されないと、表示
マネジャ(402)は遠隔ターミナル・マネジャ(404)へ
の制御を停止する。もし予め選ばれたキーが押される
と、ボール軌道オプション・メニュが表示され、ユーザ
は他のボウラに向けて第2のボールの軌道表示または主
メニュへの復帰が可能となる。もし予め選ばれた時間内
に選択をしないと、遠隔ターミナル・マネジャ・タスク
(404)への制御が停止する。しかし、選択を実行する
と、実行された特定の選択に従って制御が続行される。
例えば、もしユーザが他のボウラを選択すると、表示マ
ネジャは前記のように作動して選ばれたデータを表示す
る。
When the data display is completed, the display manager (402) also displays a message on the remote monitor for the user and presses a preselected key to obtain a certain menu. If the pre-selected key is not pressed within a pre-selected time, the display manager (402) stops controlling the remote terminal manager (404). If a preselected key is pressed, a ball trajectory option menu is displayed, allowing the user to view the trajectory of the second ball or return to the main menu for another bowler. If no selection is made within a pre-selected time, control to the remote terminal manager task (404) will stop. However, when a selection is made, control continues according to the particular selection made.
For example, if the user selects another bowler, the display manager operates as described above to display the selected data.

さらにボール軌道管理機構は、ボウラ入力ステーショ
ン(18)およびオーバヘッド・モニタ(20L,20R)と組
合わせて使用し、ボール軌道表示をその上に表示でき
る。
In addition, the ball trajectory management mechanism can be used in combination with a bowler input station (18) and overhead monitors (20L, 20R) to display a ball trajectory display thereon.

ゲーム制御の一部として、ボール軌道パラメータのい
ずれを、組合わせてオーバヘッド・表示モニタ(20L,20
R)上に同時表示することもできる。特に、ボールが投
擲され、データ・セットがボール軌道テーブル(408)
に付与され、記憶されると、ゲームメーカ(74)は、ゲ
ーム制御下にそれから選ばれたデータをアクセスして、
オーバヘッド・モニタ記録表示上に一体化することがで
きる。例えば、ゲーム・プログラムはゲーム記録表示の
一部として、最前面速度、13.7m(=45フィート)のボ
ール位置および入射角をオーバヘッド・モニタ(20)上
に表示することができる。また、パラメータの他の組合
わせも、当業者には明瞭であるように、選択して表示す
ることができる。
As part of the game control, any of the ball trajectory parameters can be combined with an overhead / display monitor (20L, 20
R) It can be displayed simultaneously on the top. In particular, the ball is thrown and the data set is stored in the ball trajectory table (408).
Is stored in the game, the game maker (74) accesses the data selected therefrom under game control,
It can be integrated on the overhead monitor record display. For example, the game program can display the front-end speed, the ball position at 13.7 m (= 45 feet) and the angle of incidence on the overhead monitor (20) as part of the game record display. Also, other combinations of parameters can be selected and displayed, as will be apparent to those skilled in the art.

通信 グローバルCOM回線(27)および局部COM回線(29,7
5)が、前述してように親と子のステーション間でのデ
ータ通信に使用される。各ステーションでの通信制御
は、インテル(Intel)8344型処理機を用いて実行され
る。親ステーションは、いつでもCOM回線毎に付与され
た唯一つの親ステーションと相関するCOM回線を制御す
る。また、親ステーションはCOM回線上の凡ての通信を
開始してメッセージを子ステーションに発信し、子ステ
ーションが返信を送信するかタイムアウトするのを待
つ。子ステーションは要求に応じて返信することだけが
許されている。子ステーションは自分のメッセージを発
信できない。この通信機構は、分岐構造の形をしてい
る。もし親ステーションが無能になると、COM回線は不
作動となる。逆に、子ステーションが無能になっても、
親ステーションとの通信ができなくなるだけである。CO
M回線に接続された伝送および受信機はEIA RS485型標準
仕様に従ってデータを伝送し、受信する。この仕様は、
回線中の一対の導線中を電圧により、論理値を「0」お
び「1」に決定する。
Communication Global COM line (27) and local COM line (29,7
5) is used for data communication between the parent and child stations as described above. Communication control at each station is performed using an Intel 8344 processor. The parent station always controls a COM line that is correlated with only one parent station given per COM line. Also, the parent station initiates all communications on the COM line, sends a message to the child station, and waits for the child station to send a reply or time out. Child stations are only allowed to reply on request. Child stations cannot send their own messages. This communication mechanism is in the form of a branch structure. If the parent station is disabled, the COM line will be disabled. Conversely, even if the child station is disabled,
It only prevents communication with the parent station. CO
The transmission and receiver connected to the M line transmits and receives data according to the EIA RS485 type standard specification. This specification is
A logical value is determined to be "0" and "1" by a voltage in a pair of conductors in the line.

COM回線データ伝送 局部COM回線データ・リンク・プロトコルは、IBM型同
期データ・リンク制御装置(SDLC)標準品のサブ・セッ
トを使用する。このプロトコルは、主として情報フレー
ムの指令およびデータ情報、およびCOM回線を介した情
報フレームの伝送の制御に応答する。この情報フレーム
は、SDLCプロトコルにより限定された標準フォーマット
によりCOM回線を介して使用する。この情報フレーム用
のフォーマットは第22図に図示されている。情報フレー
ムは2つのフラッグ・フィールドと、1つのアドレス・
フィールドと、1つの制御フィールドと、1つの情報フ
ィールドと、1つの情報フレーム・チェック・シーケン
ス(FCS)フィールドとを包含する。フラッグ・フィー
ルドはマーカとして使用され、情報フレームの開始と終
了を標識し、SDLC仕様によって定義されたパターン「01
111110」を包含する。アドレス・フィールドは、どの子
ステーションが特定の情報フレームと相関するかを決定
するのに仕様される。アドレス・フィールドは長さが単
一バイトで、1〜250の値を包含し、最大数の子ステー
ションが許される。制御フィールドは単一バイト・フィ
ールドで、親と子ステーション間のステータスおよび制
御交換に使用される。このフィールドは、監督と情報と
いう2つの操作モードを標識する。監督モードは、親ス
テーションに、それ自体と子ステーション間のステータ
スの伝送を許すように特別に設計されている。このモー
ドで送られた情報フレームは、親ステーションが子ステ
ーションをポリングするのに、また子ステーションが親
ステーションからの妥当な情報フレームの受信の肯定応
答または否定応答するのに使用される。情報モードは、
メッセージの伝送に使用される。情報モードで作動する
時には、情報フィールドは親と子ステーション用で通信
するデータを包含する。そうでない時は情報フィールド
は使用しない。FCSフィールドはCOM回線にエラー検知を
付与する。
COM Line Data Transmission The local COM line data link protocol uses a subset of the IBM Synchronous Data Link Controller (SDLC) standard. This protocol is primarily responsible for commanding and data information of information frames and controlling the transmission of information frames over COM lines. This information frame is used via a COM line in a standard format defined by the SDLC protocol. The format for this information frame is shown in FIG. An information frame consists of two flag fields and one address
Field, one control field, one information field, and one information frame check sequence (FCS) field. The flag field is used as a marker to mark the start and end of an information frame, and to use the pattern "01" defined by the SDLC specification.
111110 ". The address field is used to determine which child station correlates with a particular information frame. The address field is a single byte in length, contains values from 1 to 250, and the maximum number of child stations is allowed. The control field is a single byte field used for status and control exchange between the parent and child stations. This field indicates two modes of operation, director and information. Supervision mode is specifically designed to allow the parent station to transmit status between itself and the child station. Information frames sent in this mode are used by the parent station to poll the child station and the child station to acknowledge or deny receipt of a valid information frame from the parent station. The information mode is
Used for message transmission. When operating in the information mode, the information field contains data to communicate for the parent and child stations. Otherwise, the information field is not used. The FCS field gives error detection to the COM line.

通信プロトコルは、SDLCの半二重型である。作動の要
求、情報とステータスの要求および情報の伝達という3
種の指令が使用できる。作動の要求は、親ステーション
から子ステーションへ伝達される。子ステーションは肯
定応答または否定応答による要求の受信を行う。子ステ
ーションは次の時間にポリングする要求された動作の終
了または終了不能を発信する。
The communication protocol is a half duplex type of SDLC. Request for operation, request for information and status, and transmission of information
Different directives can be used. The request for operation is transmitted from the parent station to the child station. The child station receives the request with an acknowledgment or a negative acknowledgment. The child station signals the end or non-end of the requested operation polling at the next time.

情報とステータスの要求は、子ステーションから親ス
テーションへの特定した応答により発生する。特に子ス
テーションがポリングする次の時間に、ある応答がなさ
れう。一般に、COM回線制御は、凡ての関連する親CPU
(200)に要求された時親ステーションにより開始され
る。しかしながら、親ステーションは凡ての子ステーシ
ョンを独立にポリングするようにプログラムされ、その
準備ができた時に情報を返送させる。親ステーション,C
OM CPU(230)がこのポリング機能を果たすと共に、親C
PU(200)は、次のステーション情報を伝達するまでCOM
回線に特定されたものとは異なるタスクを実行すること
ができる。
Requests for information and status are generated by a specified response from the child station to the parent station. In particular, a response is made the next time the child station polls. In general, COM line control is based on all associated parent CPUs.
Initiated by parent station when requested at (200). However, the parent station is programmed to poll every child station independently, causing information to be returned when it is ready. Parent station, C
The OM CPU (230) performs this polling function and the parent C
PU (200) is COM until the next station information is transmitted.
It can perform different tasks than those specified for the line.

情報の伝達は、プログラムおよび他の情報の付与を包
含する。この伝達はある時間に一ブロックで発生するの
で、伝達するデータが、空データである必要はなく、従
ってCOM回線が有効に使用される。
The transmission of information includes the provision of programs and other information. Since this transmission occurs in one block at a certain time, the data to be transmitted does not need to be empty data, and thus the COM line is effectively used.

COM回線制御ソフトウェア 1.親ステーション制御器 第12B図を見ると、統括コンピュータ(32)中では、G
COM CPU(230)がグローバルCOM回線(27)の親ステー
ション制御器として作動し、LCOM CPU(230)が統括局
部COM回線(29)の親ステーション制御器として作動す
る。ゲームメーカ(74)として使用すると、LCOM CPU
(230)は、ゲームメーカ局部COM回線(75)の親ステー
ション制御器として作動する。上記のそれぞれの場合に
は、COM回線親ステーション制御器は、相応するCOM回線
により物理的インターフェイスを処理する。また、この
親ステーション制御器は、凡てのメッセージ伝達、2次
タイムアウト検知、および接続された子ステーション凡
てのボリングを処理する。親ステーションによって制御
に使用されるソフトウェア・モジュールには次のものが
ある。即ち、初期化、タスク処理、FIFO転化処理、伝達
FIFO読み取り、受信FIFO書き込み、FIFO(先入れ先出
し)チェックサム・エラー処理、伝送処理、ボリング処
理、および問合せ処理。
COM line control software 1. Parent station controller As shown in Fig. 12B, G
The COM CPU (230) operates as a master station controller of the global COM line (27), and the LCOM CPU (230) operates as a master station controller of the supervising local COM line (29). When used as a game maker (74), the LCOM CPU
(230) operates as a parent station controller of the game maker local COM line (75). In each of the above cases, the COM line parent station controller handles the physical interface with the corresponding COM line. The parent station controller also handles all message delivery, secondary timeout detection, and boring of all connected child stations. The software modules used for control by the parent station include: That is, initialization, task processing, FIFO conversion processing, transmission
FIFO read, receive FIFO write, FIFO (first in first out) checksum error processing, transmission processing, boring processing, and query processing.

初期化モジュールは制御器を親ステーションモードに
設定し、伝送および受信バッファを設定する。タスク処
理モジュールは、FIFOチェックサム・エラー処理モジュ
ールおよび問合せ処理モジュールを除いた残りのモジュ
ールの操作を実行するのに使用される。
The initialization module sets the controller to parent station mode and sets the transmit and receive buffers. The task processing module is used to perform the operations of the remaining modules except the FIFO checksum error processing module and the query processing module.

FIFO転化処理モジュールは、書き込みFIFO(239)ま
たは読み取りFIFO(240)のいずれかによって受信され
たデータが転化されたかどうかを標識するのに使用す
る。伝達FIFO読み取りモードは、データが受信され、読
み取りFIFO(240)からBD BUS(217)へ伝達されるとき
に使用する。同様に、受信FIFO書き込みモジュールは書
き込みFIFO(239)がそれから相関するCOM回線に伝達さ
れるときに使用する。
The FIFO conversion processing module is used to indicate whether data received by either the write FIFO (239) or the read FIFO (240) has been converted. The transfer FIFO read mode is used when data is received and transferred from the read FIFO (240) to the BD BUS (217). Similarly, the receive FIFO write module uses when the write FIFO (239) is then transmitted to the correlated COM line.

伝達処理モジュールは、指令を2次ステーションへ伝
達するのに使用する。ボリング処理モジュールは、子ス
テーションを定期的にボリングしてデータが親ステーシ
ョンへの伝達に使用できるかどうかを決定する。問合せ
処理モジュールは、問合せ指令を子ステーションへ伝達
するのに使用する。
The transmission processing module is used to transmit the command to the secondary station. The boring processing module periodically drills the child station to determine if the data is available for transmission to the parent station. The query processing module is used to transmit a query command to the child station.

2.子ステーション制御器 グローバルCOM回線子ステーション制御器、各ゲーム
メーカ(74)のGCOM CPU(230)はグローバルCOM回線
(27)への物理的インターフェイスを制御する。グロー
バルCOM回線子ステーションの制御に使用するソフトウ
ェア・モジュールには、次のものがある。即ち、初期
化、タスク処理、FIFO転化処理、伝達FIFO読み取り、受
信FIFO書き込み、FIFOチェックサム・エラー処理、およ
び伝達処理。これらのモジュールは、親ステーションに
対して上記のものと同様に作動する。
2. Child station controller Global COM line The child station controller, the GCOM CPU (230) of each game maker (74) controls the physical interface to the global COM line (27). The software modules used to control the global COM line station are: That is, initialization, task processing, FIFO conversion processing, transmission FIFO reading, reception FIFO writing, FIFO checksum error processing, and transmission processing. These modules operate similarly to the above for the parent station.

3.統括コンピュータ内部通信 統括コンピュータ(32)の親CPU(200)とGCOMおよび
LCOM CPU(230)間の通信は、次のようなソフトウェア
・モジュールを使って実行される;OS−9装置ドライ
バ、COMトーカー、COMウォッチャ、初期化、伝達FIFO書
き込み、受信FIFO割込み処理、FIFO転化処理、およびFI
FOチェックサム・エラー処理。
3. Internal communication of the supercomputer The parent CPU (200) of the supercomputer (32) and GCOM and
Communication between the LCOM CPUs (230) is performed using software modules such as: OS-9 device driver, COM talker, COM watcher, initialization, transmit FIFO write, receive FIFO interrupt handling, FIFO conversion Processing, and FI
FO checksum error processing.

OS−9装置ドライバ・モジュールは、サブルーチンの
訂正で下記のように、OS−9操作機構の要求に応じて呼
出される。こららのルーチンは、呼出しの時他のモジュ
ールの作動を可能にする。COMトーカー・モジュール
は、例えばレーン制御工程、またはゲーム制御工程のよ
うな応用工程間のインターフェイスで、かつデータをグ
ローバルCOM回線(27)または統括局部COM回線(29)に
伝送するためのOS−9装置ドライバである。COMウォッ
チャ・モジュールは、COM回線(27または29)からのメ
ッセージを再構成して、それを適当な使用工程に送達す
る。伝達FIFO書き込みモジュールは、COM回線(27また
は29)上に伝達するため書き込みFIFO(239)にデータ
を伝達する。受信FIFO割込み処理モジュールは、読み取
りステータス・ラッチ(245)からのCDAV割込み信号に
応答して、読み取りFIFO(240)から親CPU(200)への
データの伝送を制御する。FIFO割込み処理モードは、信
号が受信されて、データが転化、例えば非妥当化された
ことが標識されたとき、使用する。FIFOチェックサム・
エラー処理モジュールは、FIFO診断操作を開始して、CO
M回線受信操作が非作動であるという信号を付与する。
The OS-9 device driver module is called upon a request from the OS-9 operating mechanism in a subroutine amendment as follows. These routines allow the operation of other modules at the time of the call. The COM talker module is an interface between application processes such as, for example, a lane control process or a game control process, and an OS-9 for transmitting data to the global COM line (27) or the head office COM line (29). Device driver. The COM watcher module reconstructs the message from the COM line (27 or 29) and delivers it to the appropriate usage process. The transfer FIFO write module transfers data to the write FIFO (239) for transfer on the COM line (27 or 29). The receive FIFO interrupt processing module controls transmission of data from the read FIFO (240) to the parent CPU (200) in response to the CDAV interrupt signal from the read status latch (245). The FIFO interrupt handling mode is used when a signal is received, indicating that the data has been inverted, eg, invalidated. FIFO checksum
The error handling module initiates a FIFO diagnostic operation and
Gives a signal that the M-line receive operation is inactive.

4.ゲームメーカ内部通信 ゲームメーカ(74)の親CPU(200)とGCOMおよびLCOM
CPU(230)間の通信は制御されて、相応する関連COM回
線(27,75)へまたはからのデータをバッファする。COM
回線(27または75)からのどちらかのCPU(230)によっ
てデータが受信されると、割込み信号CDAVが読み取りス
テータス・ラッチ回路(245)によって発信され(第12B
図参照)、割込み制御(224)に伝達される。それに応
答して、親CPU(200)は、割込みに関連する優先権に従
って受信したデータを処理する。親CPU(200)からCOM
回線(27または75)のいずれか一方へのデータ伝達は、
以下にゲームメーカ・ソフトウェアに対して、より詳細
に述べてあるように、タイム・スライス駆動される。
4.Internal communication of game maker Parent CPU (200) of game maker (74) and GCOM and LCOM
Communication between the CPUs (230) is controlled to buffer data to and from the corresponding associated COM line (27,75). COM
When data is received by either CPU (230) from the line (27 or 75), an interrupt signal CDAV is issued by the read status latch circuit (245) (No. 12B
), And transmitted to the interrupt control (224). In response, the parent CPU (200) processes the received data according to the priority associated with the interrupt. COM from parent CPU (200)
Data transmission to either line (27 or 75)
Time slice driven, as described in more detail below for game maker software.

5.内部通信フォーマット 第23図を見ると、親CPU(200)とGCOMまたはLCOM CPU
(230)の間のデータ指令またはデータ形式の伝送に使
用するフォーマットが図示されている。このフォーマッ
トは、統括コンピュータ(32)とゲームメーカ(74)の
両方の内部通信用に使用される。特に、「指令」はCOM
回線を介して子ステーションに伝達され、一般的には、
COM回線を介して子ステーションに伝達される。「デー
タ形式」即ち返信は親CPU(200)に伝達され、一般的に
は子ステーションから親ステーションにより受信され
る。
5. Internal communication format In Fig. 23, the parent CPU (200) and GCOM or LCOM CPU
The format used for data command or data format transmission during (230) is shown. This format is used for internal communication of both the supervising computer (32) and the game maker (74). In particular, the "command" is COM
Transmitted to the child station over the line,
It is transmitted to the child station via the COM line. The "data format" or reply is transmitted to the parent CPU (200) and is generally received by the parent station from the child station.

親CPU(200)から書き込みFIFO(239)への指令信号
のデータ伝達のため、マーカとして開始および終了フラ
ッグ・フィールドが使用され、伝達するデータの開始お
よび終了が表示される。ステーション・アドレス・フィ
ールドは情報を伝達する子ステーションを表示する。制
御バイト・フィールドは、指令または情報フィールドの
長さを表示する。SDLC−情報フィールドは、指令参照番
号、補助アドレス、特殊指令情報を包含する。補助アド
レス・フィールドは、伝達された情報が左レーン、右レ
ーン、両方のレーンまたは伝達中のステーションの凡て
の装置に関連するかどうかに関係する。FCSフィールド
は、エラー検知を付与するのに使用する。
For transmitting the command signal data from the parent CPU (200) to the write FIFO (239), the start and end flag fields are used as markers, and the start and end of the data to be transmitted are displayed. The station address field indicates the child station carrying the information. The control byte field indicates the length of the command or information field. The SDLC-Information field contains the command reference number, auxiliary address, and special command information. The auxiliary address field relates to whether the transmitted information relates to the left lane, the right lane, both lanes or all devices of the transmitting station. The FCS field is used to provide error detection.

読み取りFIFO(240)親CPU(200)間のデータ形式信
号用データ伝送フォーマットは、ステーション・アドレ
ス・フィールドがデータ受信されるCOM回線子ステーシ
ョンのアドレスを表示し、情報フィールドの第1の部分
がデータ形式信号参照番号を包含することを除けば、上
記のものと類似している。
The data transmission format for the read FIFO (240) data format signal between the parent CPU (200) is that the station address field indicates the address of the COM line child station where the data is received, and the first part of the information field is the data Similar to the above, except that it includes a type signal reference number.

ゲームメーカ局部COM回線通信 ゲームメーカ局部COM回線(75)では、ゲームメーカ
(74)は、ゲームセッタ(76)、ボウラ入力ステーショ
ン(18)、ボール軌道装置(80)および遠隔キーボード
(24)用のRS232型コンバータ(78)のような子ステー
ションを持つ親ステーションである。
Game Maker Local COM Line Communication On the Game Maker Local COM Line (75), the game maker (74) has a game setter (76), It is a parent station with a child station such as an RS232 converter (78).

1.ゲームメーカ・ゲームセッタ ゲームメーカ(74)とゲームセッタ(76)間の通信の
ため、各指令は特定の指令およびこの指令の関連するレ
ーン対のレーンを同一化する番号を包含する。この指令
は、通常ゲーム・プログラムの制御下にゲームメーカ
(74)によって発信され、COM回線を介して伝送されて
ゲームセッタ(76)従ってピン設定機(14)の作動を制
御する。ゲームセッタ(76)へのCOM回線指令の部分的
リストが第1表に付与されている。
1. Game Maker / Game Setter For communication between the game maker (74) and the game setter (76), each command contains a specific command and a number that identifies the lane of the lane pair associated with this command. This command is normally issued by the game maker (74) under the control of the game program and transmitted over the COM line to control the operation of the game setter (76) and thus the pin setting machine (14). A partial list of COM line commands to the game setter (76) is given in Table 1.

第1表番号 指 令 ピンの読み取り、 ピック・アップと清掃、 清掃と設定、 復 帰、 フレーム投擲、 ピン・パターンの確認。Table 1 Instruction number reading, pick-up and cleaning, cleaning and setting, return, frame throwing, pin pattern confirmation.

指令の「ピンの読み取り」指令は、選ばれたレーン
のデッキ上に立っている現存のピンを読み取らせる。特
に、この指令は、ゲームセッタ(76)に、「ゲームセッ
タ操作」の章に記載した「ピンの読み取り」操作を実行
させる。一方、ゲームセッタ(76)は、光学スキャナ
(86)からのピン残存データが得られる。ゲームセッタ
(76)は応答して、ピン残存データをゲームメーカ(7
4)に伝達する。
The command "Read Pin" command causes existing pins standing on the deck of the selected lane to be read. In particular, this command causes the game setter (76) to execute the “read pin” operation described in the section “Game setter operation”. On the other hand, the game setter (76) obtains pin remaining data from the optical scanner (86). The game setter (76) responds by sending pin remaining data to the game maker (7
4).

の「ピック・アップと清掃」指令は、ゲームセッタ
(76)に「ゲームセッタ操作」の章に記載した「ピック
・アップと清掃」を実行させる。特に、この指令に応答
して、ゲームセッタ(76)はピン操作の読み取りを実行
させ、もし必要なら、またもし望むなら、残存ピンを持
ち上げてデッキから転倒したピンを除去し、デッキ上に
残存ピンを置き直す。この後、ピン設定機(14)は「本
来の」位置に復帰する。
The "pick up and cleaning" command causes the game setter (76) to execute "pick up and cleaning" described in the chapter "game setter operation". In particular, in response to this command, the game setter (76) performs a read of the pin operation, and if necessary, if desired, lifts the remaining pins, removes the fallen pins from the deck, and leaves the remaining pins on the deck. Replace the pin. Thereafter, the pin setting machine (14) returns to the "original" position.

の「清掃と設定」の指令は、レーンにデッキのピン
清掃と指令に包含される新しいパターンの設定を実行さ
せる。特に、ゲームセッタ(76)は、第11図の流れ図に
示したピン設定操作を実行する。ピン・パターン設定
は、情報フレーム用の情報フィールドの2バイト部分に
包含され(第22図参照)、ピンを設定すべきピン位置に
相当する論理情報を有している。
The "clean and set" command causes the lane to clean the deck pins and set a new pattern included in the command. In particular, the game setter (76) executes the pin setting operation shown in the flowchart of FIG. The pin pattern setting is included in the 2-byte portion of the information field for the information frame (see FIG. 22), and has logical information corresponding to the pin position where the pin should be set.

の「復帰」指令は、ゲームセッタ(76)に、ピン設
定機(14)を本来の位置に位置することを指令する。こ
の指令は、通常「ピンの読み取り」指令の後で出され
る。
The "return" command instructs the game setter (76) to position the pin setting machine (14) at the original position. This command is usually issued after the "read pin" command.

実行されている特定のゲーム・プログラムに従って、
ゲームメーカ(74)は、ゲームの競技中凡てのピン設定
機(14)の機械の運動を制御できる。さらに、ゲーム・
プログラムはフレーム情報を付与できるので、特定のボ
ーリング・フレーム内で、ゲームセッタ(76)がゲーム
メーカ(74)から仮指令を受けないでピン設定機(14)
の操作を制御する。
According to the specific game program being run,
The game maker (74) can control the motion of all pin setting machines (14) during the game competition. In addition, games
Since the program can add frame information, within a specific bowling frame, the game setter (76) does not receive a provisional command from the game maker (74) and the pin setting machine (14)
Control the operation of.

の「フレーム投擲」指令は、ボーリング全フレーム
を限定するのに使用するフレーム投擲するため、開始ピ
ン・パターンを同一化し、パターン作成の試行数即ち全
ピン転倒数を限定しなければならない。「フレーム投
擲」が指令されると、ゲームセッタ(76)は、上記のよ
うに、選ばれたパターンのピンを操作自在に設定し、こ
の後選択的にボウラに凡てのピンが転倒するまでフレー
ムに許された最大数のボール投擲するよう競技させる。
またフレームは、ファール検知器(92)がプレーヤのフ
ァール・ラインのテップ・オーバを検知した時随意に、
自動的に終了する。一度フレームが終了すると、ゲーム
セッタ(76)はゲームメーカ(74)が例えば「次のフレ
ームへ進行」のような次の指令を出すまで、ピン設定機
(14)の操作を停止する。
In order to throw a frame used to limit the entire boring frame, the “throw frame” command of the “1” must identify the starting pin pattern and limit the number of attempts to create the pattern, that is, the total number of pin falls. When "frame throw" is instructed, the game setter (76) sets the pins of the selected pattern to be operable as described above, and then selectively sets the pins to the bowler until all the pins fall down. Compete to throw the maximum number of balls allowed in the frame.
Also, the frame is optionally set when the foul detector (92) detects a step over of the player's foul line,
Terminates automatically. Once the frame ends, the game setter (76) stops operating the pin setting machine (14) until the game maker (74) issues a next command such as "progress to the next frame".

ゲームのあるものは、フレームを使って限定できない
が、ゲームセッタ(76)が連続してゲームメーカ(74)
からの指令を待つ必要がないという事実から、関連する
ピン設定機(14)の機械操作をより適性化することが各
ゲームセッタ(76)に許されているので、「フレーム投
擲」という指令を用いるのが望ましい。
Some games cannot be limited by using frames, but game setters (76) are continuously provided by game makers (74).
Since each game setter (76) is allowed to make the mechanical operation of the related pin setting machine (14) more appropriate due to the fact that it is not necessary to wait for the command from It is desirable to use.

の「ピン・パターンの確認」という指令は、どのピ
ンがデッキ上に立っているかを確認するのに使用する。
ピン残存データはピン操作の読み取りの実行またはピン
転倒スキャナ(86)の使用によって得られる。
The "Check Pin Pattern" directive is used to determine which pins are standing on the deck.
Pin remaining data is obtained by performing a read of the pin operation or by using a pin fall scanner (86).

ゲームセッタ・データ形式または応答の部分リスト
が、次の第2表に付与されている。これらの応答の中の
あるものは、ゲームメーカ(74)によって出された指令
の結果として送達されるものである。他の応答は、自発
的なもので、ゲームメーカ(74)がゲームセッタ(76)
を定期的にポリングする時ゲームメーカ(74)にレーン
・ステータス情報を付与するものである。特に、の
「ボール・セン 第2表番号 応 答 指令された操作完了、 指令された操作進行中、 指令された操作中止、 ボール・センサ始動、 ビン残存データ。
A partial list of game setter data formats or responses is given in Table 2 below. Certain of these responses are delivered as a result of commands issued by the game maker (74). Other responses are voluntary, and the game maker (74)
When the game is periodically polled, lane status information is added to the game maker (74). In particular, the "ball Sen Table 2 Number Response commanded operations to complete in commanded operation progresses, commanded operation aborted, ball sensor startup, bottles remaining data.

サの始動」という応答は、ボールが投擲されたことを表
示する。の「ピン残存データ」という応答は、レーン
が残存ピンを読み取ることを指令された後で発信され、
ピン残存情報を包含する2バイトを部分的に包含する。
例えば、「1」は残存するピンを表示するが、「0」は
転倒ピンを表示する。
The response "start of sa" indicates that the ball has been thrown. The "pin remaining data" response is issued after the lane has been commanded to read the remaining pins,
Two bytes containing pin remaining information are partially included.
For example, "1" indicates a remaining pin, while "0" indicates a falling pin.

2.ゲームメーカ遠隔キーボードまたはボウラ入力ステー
ション ゲームメーカ(74)は、局部COM回線(75)を介してR
S232型コンバータ回路(78)を使用して遠隔キーボード
と通信する(第13図参照)。ボウラ入力ステーション
(18)は、コンバータ回路を包含し(第14図参照)。こ
の局部COM回線(75)で通信する。ゲームメーカ(74)
からこれらの装置ヘ伝達された指令は、形態ブロック指
令、ベータ伝達停止指令、送達データ再開指令およびデ
ータ入力指令を包含する。形態ブロック指令は、装置の
形式、データ伝達速さおよびデータ伝達フォーマットを
限定する情報を包含する。データ中止および再開指令
は、アドレスされた子の装置がそれぞれゲームメーカ
(74)へデータ送達の停止または開始すべき時制御する
のに使用する。データ入力指令は、アドレスされた装置
によって始動されるよう特定データを送達するのに使用
する。例えば、データ入力指令は、ボウラ入力ステーシ
ョン・キーパッド(328)上のどのキー表示装置(358)
によって背照するかを選択するのに使用する。
2. Game maker remote keyboard or bowler input station Game maker (74) sends R via local COM line (75)
Communicate with the remote keyboard using the S232 type converter circuit (78) (see FIG. 13). The bowler input station (18) contains a converter circuit (see FIG. 14). Communication is performed through this local COM line (75). Game maker (74)
The commands transmitted from these to these devices include a configuration block command, a beta transmission stop command, a delivery data restart command, and a data input command. The configuration block command contains information limiting the type of device, data transmission speed and data transmission format. The data suspend and resume commands are used to control when the addressed child device should stop or start delivering data to the game maker (74), respectively. Data input commands are used to deliver specific data to be triggered by the addressed device. For example, a data entry command may be issued to any key display (358) on the bowler entry station keypad (328).
Used to select whether to backlit by.

ボウラ入力ステーション(18)および遠隔キーボード
(24)は、順次直列データをゲームメーカ(74)に伝達
する。特に。LCOM CPU(230)によって、それから受信
した各データ形式の応答は、ユーザの押したそれぞれの
キーボード上のキーを表示する。
The bowler input station (18) and the remote keyboard (24) sequentially transmit serial data to the game maker (74). Especially. Each data type response received by the LCOM CPU (230) indicates the key on the respective keyboard that the user pressed.

3.ゲームメーカ・ボール軌道装置 ゲームメーカ(74)とボール軌道装置(80)の間の通
信は、ボール軌道データ要求指令および再開始指令を包
含し、再開始指令は、ボール軌道装置(80)に使用され
るボール軌道データを得るためのパラメータを限定す
る。ボール軌道感知装置(80)は、ゲームメーカからの
データ要求に応答して、データ・セットを包含するデー
タ形式または応答をゲームメーカ(74)に伝送する。特
に、ボール軌道装置(80)は、レーンを8個の窓に分割
し、各窓のためにX−Y座標情報を伝送してファールラ
インおよびレーンの左端からのボールの距離を表示す
る。また、13.7m(=45フィート)のところのレーン左
端からの距離、最前面速度、最後尾速度およびボールの
ピンへの入射角を表示するデータも伝送する。
3. Game Maker / Ball Orbit Device Communication between the game maker (74) and the ball orbit device (80) includes a ball trajectory data request command and a restart command, and the restart command is a ball orbit device (80) Parameters for obtaining the ball trajectory data used in the above are limited. In response to a data request from the game maker, the ball trajectory sensing device (80) transmits a data format or response including the data set to the game maker (74). In particular, the ball trajectory device (80) divides the lane into eight windows and transmits XY coordinate information for each window to indicate the far line and the distance of the ball from the left end of the lane. It also transmits data indicating the distance from the left edge of the lane at 13.7 m (= 45 feet), front-end speed, rear-end speed, and the angle of incidence of the ball at the pin.

このボール軌道データは、ゲーム・プログラムの制御
下に、オーバヘッド・モニタ(20)上の表示または特定
ゲーム・プログラムに基づく記録に使用され、また遠隔
ターミナル・マネジャ・タスクの制御下に遠隔ターミナ
ル(21)に図形フォーマットで表示するのに使用され
る。
This ball trajectory data is used for display on an overhead monitor (20) under control of the game program or for recording based on a specific game program, and for remote terminal (21) under control of a remote terminal manager task. ) Used to display in graphic format.

ゲームメーカ・ソフトウェア ゲームメーカ(74)の目的は、広範囲の異なったボー
リング・ゲームを自動的に記録することと、ゲームセッ
タ(76)の操作を制御すること、および統括コンピュー
タ(32)から付与された特定ゲーム用のゲーム・スコア
をオーバヘッド・モニタ(20L,20R)上に表示すること
である。ゲームメーカは、また遠隔位置ターミナル(2
1)の操作をも制御する。これらのタスクを実行するた
めに、ゲームメーカ(74)はグローバルCOM回線(27)
を介して統括コンピュータ(32)に、また局部COM回線
(75)を介してボウラ入力ステーション(18)、遠隔位
置キーボード(24)、ボール軌道装置(80)およびゲー
ムセッタ(76)に通信する。さらに、ゲームメーカは、
ビデオ信号を発信する手段を具備し、エキサイタ型図形
を表示してボーリング・ゲーム中の重要事件を特徴づ
け、特異なボーリング・ゲーム用の特殊な図形および記
録シートを表示し、さらに訓練の目的用に必要な図形を
表示する。
Game Maker Software The purpose of the game maker (74) is to automatically record a wide variety of different bowling games, to control the operation of the game setter (76), and to provide from the supervising computer (32). That is, the game score for the specific game is displayed on the overhead monitor (20L, 20R). The game maker also has a remote location terminal (2
Also controls the operation of 1). To perform these tasks, the game maker (74) needs a global COM line (27)
And a bowler input station (18), a remote location keyboard (24), a ball orbiter (80) and a game setter (76) via a local COM line (75). In addition, game makers
Equipped with means for transmitting video signals, displaying exciter-shaped figures to characterize important events during bowling games, displaying special figures and recording sheets for unusual bowling games, and for training purposes Display necessary shapes for.

ゲームメーカ(74)の基本的な操作は、ゲームメーカ
操作機構、即ちGMOSに基づいて決定する。GMOSはゲーム
メーカEPROM(204)に記憶されている(第12A図参
照)。GMOSの制御下で、この機構に付与できるソフトウ
ェアは、どちらか一方または両方のレーン用のゲーム・
プログラムおよび遠隔位置ターミナル(21)操作用のプ
ログラムを包含する。通常、このゲーム・ソフトウェア
および遠隔位置ターミナル・ソフトウェアは、統括コン
ピュータ(32)からグローバルCOM回線(27)を介して
付与される。さらに、孤立したボーリング・ゲーム用の
ゲーム・プログラムと不履行プログラムは、EPROM(20
4)に記憶される。モード・キー・スィッチ(第12B図参
照)は、ゲーム・プログラム中のどれをいずれか一方ま
たは両方のレーンに使用するかを決定する。特に2つの
孤立ゲームを包含し、一方が各レーンで競技する10本ピ
ン・ボーリングで、他方がリーグ10本ピン・ボーリング
・クロスレーン・ゲームの場合はそうである。不履行ボ
ーリング・ゲームは、ゲームメーカ(74)の最小の操作
を具備するに過ぎず、以下に詳細に述べるようにボーリ
ングの競技を許可しない。
The basic operation of the game maker (74) is determined based on the game maker operation mechanism, that is, GMOS. GMOS is stored in the game maker EPROM (204) (see FIG. 12A). Under the control of GMOS, software that can be provided to this mechanism is a game / game for one or both lanes.
Includes programs and programs for operating the remote location terminal (21). Typically, the game software and the remote location terminal software are provided from a supervising computer (32) via a global COM line (27). In addition, game and default programs for isolated bowling games are available in EPROM (20
4) is stored. The mode key switch (see FIG. 12B) determines which of the game programs to use for either one or both lanes. This is especially the case for two isolated games, one for 10-pin bowling in each lane and the other for a 10-pin league cross-lane game. The default bowling game has only minimal operation of the game maker (74) and does not permit bowling competition as described in more detail below.

操作機構 GMOSは、制御の随意廃棄を強調した一般用タイム・ス
ライシング多重タスキング機構である。GMOSは、公知の
タイム・スライス手順で使用可能なリアル・タイムを等
分し、他方要求通りに正規のベースに基づいてタスク制
御の休止を付与することによりこれを実行する。タイム
・スライスは、ある機構フレーム中各タスクが操作でき
る最大量の時間として定義される。GMOS操作機構は、こ
こに記載する特殊な能力を一体化して2つの異なるビデ
オ表示をリアル・タイム操作する、3つのビデオ表示が
支持されているが、2つの表示だけがある一定の時間に
リアル・タイム機構手段を使用する。追加のモニタも、
必要ならば支持できる。
Operation Mechanism GMOS is a general-purpose time slicing multitasking mechanism that emphasizes discard of control. GMOS does this by dividing the available real time in a known time slicing procedure, while providing task control pauses on a regular basis as required. A time slice is defined as the maximum amount of time each task can operate during a mechanism frame. The GMOS operating mechanism integrates the special capabilities described here to operate two different video displays in real time. Three video displays are supported, but only two displays are -Use a time mechanism. Additional monitors,
Can be supported if necessary.

GMOS操作機構は、ビデオ機構繰返し割込みVIDEO1 INT
から供給される約16〜17ミリ秒の時間ベースに基づいて
作動する。GMOS操作機構は、またこの時間ベースで段階
的に作動して、操作機構フレームをビデオ・フレーム1
つ当り1つづつ励起させる。ある機構フレーム内で操作
を必要とする凡てのタスクがその機構フレームの各部の
ために機構を制御する。もしその機構が、過負荷となっ
たとすると、ある操作機構フレームが16ミリ秒以上作動
した時GMOS操作機構がタイム・スライス時間を短縮し
て、できるだけ16ミリ秒の時間ベースに近くなるように
努力する。このタイム・スライスの大きさは、ビデオ・
タスクでは11ミリ秒で、非ビデオ・タスクでは5〜13ミ
リ秒で2ミリ秒間隔で変化する。過負荷にもかかわら
ず、予定した非ビデオ・タスクは凡てこの機構フレーム
で作動する。この機構は、一般に16ミリ秒の時間ベース
付近の留まって、3つ以内のタスクを連続処理する。
The GMOS operation mechanism is a video mechanism repeat interrupt VIDEO1 INT
It operates on a time base of about 16-17 ms supplied by The GMOS operating mechanism also operates stepwise on this time base to convert the operating mechanism frame to video frame 1
Excitation is performed one by one. All tasks that require manipulation within a mechanism frame control the mechanism for each part of the mechanism frame. If the mechanism is overloaded, the GMOS operating mechanism will try to reduce the time slice time when a certain operating mechanism frame has been activated for more than 16 milliseconds, as close as possible to the 16 millisecond time base. I do. The size of this time slice is
It changes at 11 ms for tasks and 5-13 ms for non-video tasks at 2 ms intervals. Despite the overload, all scheduled non-video tasks will work on this mechanism frame. This mechanism typically stays near the time base of 16 milliseconds and processes up to three tasks continuously.

この機構のタイミングは、凡てビデオ・タスクを除い
て機構フレームであるフレーム中で実行される。これら
の機構フレームは、凡ての実際的目的に対して、タイミ
ング長さが16〜17ミリ秒であるが、機構が、過負荷の間
は僅かに長めとなる。過少負荷状態では、過剰の時間が
機構の「ダミー」タスクに浪費される。各機構フレーム
で、機構は必要な機構処理を実行し、その後タスク・デ
ィスパッチャを実行する。このタスク・ディスパッチャ
は、使用中のタスク・リストを実行して、現行の機構フ
レームで操作を予定された各タスクを制御する。タスク
は、割込み処理時を除いて、タスクが制御を随時機構に
戻したり、現行の機構フレームの時間割当てを使用する
ためタイム・スライスされたり、あるいはビデオ・タス
クの作動によりタイム・スライスされたりするまで、制
御を維持する。後者の場合、タスクは現行の割当てに残
された時間が意味のあるものであれば、現行の機構フレ
ームでの実行を再開発する。
The timing of this mechanism is performed in a frame that is a mechanism frame, except for all video tasks. These mechanism frames have a timing length of 16-17 ms for all practical purposes, but the mechanism is slightly longer during overload. In an underloaded condition, excess time is wasted on the "dummy" task of the mechanism. At each mechanism frame, the mechanism performs the necessary mechanism processing, and then executes the task dispatcher. The task dispatcher runs the in-use task list to control each task scheduled for operation in the current mechanism frame. The task may be time-sliced, except when interrupted, when the task returns control to the mechanism at any time, uses the current mechanism frame time allocation, or is activated by the video task. Until you maintain control. In the latter case, the task redevelops execution in the current mechanism frame if the time left in the current allocation is significant.

機構フレームでの実行に基づき、凡てのタスクの実行
後、機構は最終機構処理を受けてからフレームが終了す
る。この最終機構処理はこのフレームでどれだけの時間
が経過したかの分析とタイム・スライスの大きさの調節
を包含する。もし機構フレーム時にビデオ繰返し割込み
がなかったら、この機構はビデオ割込みを受信するまで
ユーザ・モードでループしているダミー・タスクを開始
する。これによって、もし割込みがビデオ・タスク作動
を開始すれば、機構のユーザ・モード・タスク操作が見
られるように実行される。
Based on the execution in the mechanism frame, after executing all tasks, the mechanism receives the final mechanism processing and then the frame ends. This final mechanism processing involves analyzing how much time has elapsed in this frame and adjusting the size of the time slice. If there is no video repeat interrupt during the mechanism frame, the mechanism starts a dummy task looping in user mode until a video interrupt is received. This causes the user mode task operation of the mechanism to be executed if the interrupt initiates video task operation.

好ましい実施例によれば、30以下のタスクは、いつで
も同時に存在可能である。このようなタスクの一例とし
ては、左レーン・ゲーム・タスク、右レーン・ゲーム・
タスク、および遠隔位置タスクが包含される。さらに、
各タスクは特定の処理要求に基づいて、必要または所望
とするサブ・タスクを創作してもよい。この機構は2つ
以下のビデオ・タスクを操作する能力を具備している。
ビデオ・タスクは、操作用の機構ビデオ・サブルーチン
の制御を除き、機構で実行中のいかなるタスクをも同様
に操作する。ビデオ・タスクは、特定のビデオ・フレー
ムで特定のビデオ・ハーフライン数に近い操作を始動す
る。ビデオ・フレームは、下方境界の始点から始まるビ
デオ・スクリーン全体の追跡で、ビデオ繰返し割込みVI
DEO1 INTがどこに起るかということである。
According to a preferred embodiment, no more than 30 tasks can exist simultaneously at any time. Examples of such tasks include a left lane game task and a right lane game task.
Tasks, and remote location tasks. further,
Each task may create necessary or desired sub-tasks based on specific processing requirements. This mechanism has the ability to operate up to two video tasks.
The video task operates on any task running on the mechanism as well, except for the control of the mechanism video subroutine for operation. The video task initiates operations at a particular video frame that is close to a particular number of video halflines. The video frame is a trace of the entire video screen starting from the start of the lower boundary, and the video repeat interrupt VI
That's where DEO1 INT happens.

2つのビデオ・タスクは、2つのオーバヘッド表示モ
ニタ(20L,20R)のそれぞれを使用するように意図され
ている。従って、通常非ゲーム・タスクはビデオ・タス
クとはならない。事実、非ゲーム・タスクがビデオ・サ
ブルーチンを制御すると、ゲーム・タスクは、必要な時
でもビデオ・サブルーチンを制御できないことがある。
The two video tasks are intended to use each of the two overhead display monitors (20L, 20R). Therefore, non-game tasks are not usually video tasks. In fact, if a non-game task controls a video subroutine, the game task may not be able to control the video subroutine when needed.

タスク制御ブロック即ちTCBは、各タスクと相関性が
あり、このタスクに関連するデータを凡て包含する。TC
Bは、親CPUの全状態、即ち凡てのデータおよびアドレス
・レジスタ、PCおよびステータス・レジスタ、ならびに
ユーザ・メモリ・スタックを記憶するスペースを具備し
ている。また、「睡眠用タイマ」も包含し、タスクが次
に開始されるまで装置中で経過しなければならない時間
量を定義する。TCBはまた、ステータス・ビットを包含
し、タスク・ディスパッチャにクリティカル情報を表示
する。特に、タスクを停止する時にはD−ビットを設定
し、タスクの制御を失う最終時間がタイム・スライスの
結果となる時はS−ビットを設定し、タスクが2つのビ
デオ・タスクの中の1つである時はV−ビットを設定
し、タスクが現行の機構フレーム中ですでに処理中であ
る時にはP−ビットを設定する。また2つのビデオ・ブ
ロックが付与されており、それぞれが2つのビデオ・タ
スクの一方に対応している。ビデオ・ブロックは、ビデ
オ・タスクが制御する前に経過すべきビデオ・フレーム
数および制御を開始すべきビデオ・ハーフライン数に関
するデータを包含する。
A task control block or TCB is correlated with each task and contains all the data associated with this task. TC
B has space to store all states of the parent CPU, ie, all data and address registers, PC and status registers, and the user memory stack. It also includes a "sleep timer", which defines the amount of time that must elapse in the device before the task is next started. The TCB also includes status bits to indicate critical information to the task dispatcher. In particular, the D-bit is set when the task is stopped, the S-bit is set when the last time to lose control of the task results in a time slice, and the task is set to one of two video tasks. Set the V-bit, and set the P-bit if the task is already processing in the current mechanism frame. Also, two video blocks are provided, each corresponding to one of the two video tasks. The video block contains data about the number of video frames to elapse before the video task controls and the number of video halflines to start control.

前述したように、GMOS操作機構は、リアル・タイム・
ビデオ処理を使用する2つのビデオ・タスクを支持す
る。これらのタスクは、ある一定のビデオ・フレーム中
のいずれか一定のラインで制御を要求することができ
る。もし両方のビデオ・タスクが同じ機構フレーム中で
制御を要求されると、より新しく制御されたタスクが、
その機構フレームの制御に付与され、もう一方のタスク
は、次の機構フレームの制御時に付与される。このよう
な方法で、ビデオ・タスクが同一の機構フレームを数カ
ウント要求すると、第1の同時要求が済んだ後で、位相
変更が起こる。機構フレーム毎の開始を要求するビデオ
・タスクは、別のビデオ・タスクの不存の時に開始され
る。機構フレーム毎の制御を要求する2つのビデオ・タ
スクは機構フレームを完全に交互配置し、機構フレーム
毎の制御を要求する1つのビデオ・タスクが別の機構フ
レーム毎の制御を要求するビデオ・タスクを妨害するこ
とはない。あるビデオ・タスクは、それが開始する機構
フレーム中で実行するように限定されている。もしある
ビデオ・タスクの作動中にビデオ繰返し割込みが入力す
ると、タイム・スライスが起り、この後次の繰返し割込
みの時に回復する。ビデオ・タスクのビデオ・フレーム
・カウンタは、タイム・スライスされたタスクがその実
行中は機構フレームが経過したという概念を有しないこ
とを考慮する。
As mentioned earlier, the GMOS operating mechanism is a real-time
Supports two video tasks that use video processing. These tasks may require control on any given line in a given video frame. If both video tasks are requested to control in the same mechanism frame, the more recently controlled task will be
The other task is assigned to control of the mechanism frame, and the other task is assigned to control of the next mechanism frame. In this way, if the video task requests several counts of the same mechanism frame, a phase change occurs after the first concurrent request has been made. A video task requiring start every mechanism frame is started at the absence of another video task. Two video tasks that require control per mechanism frame completely interleave the mechanism frames, and one video task that requires control per mechanism frame is a video task that requires control per another mechanism frame. Does not interfere with Certain video tasks are restricted to run in the mechanism frame in which they begin. If a video repeat interrupt is entered while one video task is running, a time slice will occur and then recover on the next repeat interrupt. The video task's video frame counter takes into account that the time sliced task does not have the notion that a mechanism frame has elapsed during its execution.

GMOS操作機構は、この機構によるタスク管理用のコー
ディネーション・ソフトウェアを具備し、これらの機能
をタスクが創製するサブ・タスクの管理用にタスク自身
に付与する。この操作機構は、ソフトウェアを付加すべ
きダイナミックRAMの管理を具備し、機構のソフトウェ
アを変更しないで境界および大きさが修正できるような
機構を具備している。この機構は、ROMしたソフトウェ
アのクリティカル部分がパッチされるCMOS RAMのジャン
プ領域を維持し確認する。この機構は、RAMブロックの
動的割当ておよびこのようなブロックへのタスク・スタ
ックの移動を提供する。
The GMOS operation mechanism includes coordination software for task management by this mechanism, and provides these functions to the task itself for management of sub-tasks created by the task. The operating mechanism includes management of the dynamic RAM to which the software is to be added, and a mechanism that allows the boundaries and sizes to be modified without changing the software of the mechanism. This mechanism maintains and verifies the jump area in CMOS RAM where critical parts of the ROMized software are patched. This mechanism provides for the dynamic allocation of RAM blocks and the movement of task stacks into such blocks.

GMOS操作機構の実行可能ソフトウェアは幾つかのモジ
ュールに分割される。ベクトル・モジュールは、この機
構の残りがGMOS機構をインターフェイスするのに使用す
るグローバル機構ジャンプ・テーブルを包含する。この
ジャンプ・テーブルは、一定のアドレスに凡ての機構人
力点を付与して機構への変化がユーザ・インターフェイ
スに影響を及ぼさないように設計されている。ある機構
モジュールは、初期化、エラー処理、およびタスク・デ
ィスパッチャを包含する。このモジュールはまた任意の
機構復帰点およびタイム・スライス・タスク・スィッチ
ャ、およびリアル・タイム・クロック/カレンダ、ビデ
オ繰返し割込みおよびビデオ・ライン割込み用の割込み
処理をも包含する。ユーティリティ・モジュールは、タ
スク・ディスパッチャとタスク・スィッチャ用のユーテ
ィリティ・ルーチンと新しいタスクの創製、メモリ・ブ
ロックおよびユーザ・スタック多重化ルーチンを割当て
および遊離するソフトウェアを包含する。
The executable software of the GMOS operating mechanism is divided into several modules. The vector module contains a global mechanism jump table that the rest of the mechanism uses to interface the GMOS mechanism. The jump table is designed to give all mechanism points to a fixed address so that changes to the mechanism do not affect the user interface. Some mechanism modules include initialization, error handling, and a task dispatcher. This module also includes optional mechanism return point and time slice task switchers and interrupt handling for real time clock / calendar, video repeat interrupt and video line interrupt. Utility modules include software for allocating and freeing utility routines for the task dispatcher and task switcher and creation of new tasks, memory block and user stack multiplexing routines.

コーディネイション・モジュールは、他のタスクの存
在を停止、開始、抹消および検索するタスク・コーディ
ネイション・ソフトウェアを包含する。操作モジュール
は、ボーリング中央制御機構の操作に関連する凡てのソ
フトウェアを包含する。このモジュールは、キー・スィ
ッチ状態に基づく開始操作、ゲームおよび遠隔ソフトウ
ェアの付与および開始用COMインターフェイス、孤立ゲ
ームおよび付与可能ボーリング・ゲームの伝送および開
始用のソフトウェアおよび初期遠隔位置ターミナル・プ
ログラム、およびキー・スィッチを連続的に監視し、両
レーンおよび遠隔位置で現在使用中のソフトウェアの追
跡を維持するGMOSユーティリティ・タスクとを包含す
る。ハードウェア・モジュールは、どのハードウェア装
置にも適用できる凡てのソフトウェアを包含する。CMOS
モジュールは、CMOSベクトル・パッチ場所を初期化し有
効化するソフトウェアを包含し、かつまたCMOSベクトル
・パッチ領域内に割当てラベルを包含する。RAMモジュ
ールは機構RAMを限定するグローバル・ラベルのファイ
ルであるGMOS RAM限定を包含する。
The coordination module contains task coordination software that stops, starts, kills, and retrieves the presence of other tasks. The operation module includes all software related to the operation of the central boring control mechanism. This module includes a key switch state-based start operation, a game and remote software application and start COM interface, an isolated and assignable bowling game transmission and start and initial remote location terminal program, and a key. Includes a GMOS utility task that continuously monitors the switch and keeps track of the software currently in use on both lanes and remote locations. A hardware module encompasses all software that can be applied to any hardware device. CMOS
The module contains software that initializes and activates the CMOS vector patch location, and also contains an assignment label within the CMOS vector patch area. The RAM module contains a GMOS RAM limitation, which is a globally labeled file that defines the mechanism RAM.

第24A〜C図をみると、GMOS操作機構の操作を示す流
れ図が図示されている。
24A-C, a flow chart illustrating the operation of the GMOS operating mechanism is shown.

ゲームメーカが先ず付勢されるか機構再設定が何らか
の公知の方法で始動されると、診断ルーチンの付勢が自
動的に実行される。この後、GMOS操作機構が第1のベク
トルへジャンプして立ち上げられる。GMOSは既に監督モ
ードにあると仮定し、監督スタック・ポインタは妥当な
RAMのどこかに打点する。
When the game maker is first activated or the mechanism reset is initiated in any known manner, the activation of the diagnostic routine is performed automatically. Thereafter, the GMOS operating mechanism jumps to the first vector and is launched. Assuming GMOS is already in supervisor mode, supervisor stack pointer is
Dot somewhere in RAM.

操作は、ゲームメーカ・ハードウェアが初期化された
ブロック(430)で開始する。ハードウェアの初期化は
凡ての割込みを操作自在にマスクし、機構DRAMメモリ
(202)を操作自在に消去し、ビデオ回路(246)を操作
自在に初期化して、一定のデーブルからのグローバル・
ビデオ・ハードウェア・パラメータをハードウェア・レ
ジスタ・リストに付与し、グローバル・ビデオ書き込み
マスクを初期化して各ビデオ・モニタ用のカラー・パレ
ット回路(259,260,261)を初期化して3つの表示凡て
をエネーブルし、カレンダ・クロック回路(221)を初
期化することを包含する。
The operation starts at a block (430) where the game maker hardware has been initialized. The hardware initialization operably masks all interrupts, operably erases the mechanism DRAM memory (202), operably initializes the video circuit (246), and allows global data from certain tables to be initialized.
Attach video hardware parameters to hardware register list, initialize global video write mask, initialize color palette circuit (259,260,261) for each video monitor and enable all three displays And initializing the calendar clock circuit (221).

前述したように、各タスクはTCBを包含する。ブロッ
ク(432)で、フリー・タスク制御ブロック・リストが
創製される。このリストは、TCBのリスト凡てと連結し
ている。それぞれのタスクが創製されると、創製された
タスクはフリーのTCBリストからのフリー・タスク制御
ブロックを利用して特定のTCBを記憶する。その後、フ
リーのメモリ・ブロックがブロック(434)に創製され
る。このフリー・メモリ・ブロック・リストは使用可能
なメモリの連結リストで、一般的に利用できる。
As described above, each task includes a TCB. At block (432), a free task control block list is created. This list is linked to all TCB lists. As each task is created, the created task stores a specific TCB using a free task control block from the free TCB list. Thereafter, a free memory block is created in block (434). This free memory block list is a linked list of available memory and is generally available.

CMOS RAMパッチ場所は、ブロック(436)で初期化さ
れる。前述したように、GMOS操作機構、孤立ボーリング
・ゲームおよび図形ライブラリ用のソフトウェアはEPRO
M(204)中に記憶される。このソフトウェアは、修正す
ることが多々ある。このような修正には、EPROM(204)
を取換えるかプログラムし直すことが必要となる。この
ような操作は、多数のゲームメーカのゲーム制御装置
(74)がそのフィールドに設定されているとすると実施
が困難でかつ費用が高価となる。従って、ソフトウェア
は、CMOS RAM(206)中のパッチ場所を随時アクセスす
るように書き込む。CMOS RAMパッチ場所は、統括コンピ
ュータ(32)からソフトウェア・パッチを引出して機構
操作の故障を訂正したり、変更を実施するのに利用して
もよい。このようにして、何らかの、このような変化を
容易に行なって、EPROM(204)を再プログラム化または
置換する前に一時的な「固定」を付与できる。
The CMOS RAM patch location is initialized at block (436). As mentioned earlier, the software for the GMOS operating mechanism, the isolated bowling game and the graphics library is EPRO
Stored in M (204). This software is often modified. Such modifications include EPROM (204)
Need to be replaced or reprogrammed. Such an operation is difficult and expensive if a large number of game controllers (74) of game makers are set in the field. Therefore, the software writes the patch location in the CMOS RAM (206) so that it can be accessed at any time. The CMOS RAM patch location may be used to retrieve software patches from the supervising computer (32) to correct malfunctions in the mechanism operation or to make changes. In this way, any such changes can be easily made to provide a temporary "fix" before reprogramming or replacing the EPROM (204).

不履行機構タイム・スライスの大きさは、ブロック
(438)のEPROM(204)中に記憶する。好ましい実施例
では、この不履行機構タイム・スライスの大きさは、ビ
デオ・タスクでは11ミリ秒で、非ビデオ・タスクでは13
ミリ秒である。非ビデオ・タスクのタイム・スライスの
大きさは以下に述べるように可変である。
The size of the default mechanism time slice is stored in EPROM (204) of block (438). In the preferred embodiment, the default mechanism time slice size is 11 milliseconds for video tasks and 13 milliseconds for non-video tasks.
Milliseconds. The size of the time slice for non-video tasks is variable as described below.

ブロック(440)で、COMインターフェイスが初期化さ
れる。このインターフェイスは、通信の章で前述したよ
うに、親CPU(200)とGCOM−LCOM CPU(230)間の通信
に関連する。このインターフェイスは、統括コンピュー
タ(32)からのゲームおよび遠隔位置ターミナル・ソフ
トウェアの付与および開始に使用されるソフトウェアを
包含する。
At block (440), the COM interface is initialized. This interface relates to the communication between the parent CPU (200) and the GCOM-LCOM CPU (230) as described above in the communication section. This interface contains the software used to apply and launch the game and remote location terminal software from the supervising computer (32).

割込みマスクは、ブロック(442)で除去される。特
に、GMOSはビデオ機構繰返し割込みVID EO1 INTを利用
して機構フレームおよび機構作動中2ミリ秒毎に発生す
るカレンダ・クロック割込みCLRQを限定する。カレンダ
ー・クロック割込みは、何時特定のタスクをタイム・ス
ライスするかを決定するのに使用する。
The interrupt mask is removed at block (442). In particular, GMOS utilizes the video mechanism repeat interrupt VID EO1 INT to limit the mechanism frame and the calendar clock interrupt CLRQ that occurs every 2 ms during mechanism operation. Calendar clock interrupts are used to determine when to time slice a particular task.

ブロック(444)で、トラップ命令が機構DRAMメモリ
(202)に記憶される。これらのトラップは「逃走」プ
ログラムから機構へ制御を逆伝送する一つの安全特性と
して利用する。
At block (444), the trap instruction is stored in the mechanism DRAM memory (202). These traps are used as a safety feature to transfer control back from the "runaway" program to the mechanism.

GMOSユーティリティ・タスクは、ブロック(446)で
開始される。ユーティリティ・タスクは、モード・キー
・スイッチ(226)の状態を操作自在に監視し、アクテ
ィブタスクの数を操作自在に監視する。アクティブ・タ
スクとは、この機構で操作可能な一切のタスクのことで
ある。ユーティリティ・タスクは、例えば8つの機構フ
レームを順次、例えば約1/8秒毎に操作できる。
The GMOS utility task starts at block (446). The utility task operably monitors the state of the mode key switch (226) and operably monitors the number of active tasks. Active tasks are any tasks that can be operated by this mechanism. The utility task can operate, for example, eight mechanism frames sequentially, for example, about every 1/8 second.

ブロック(448)で、COMユーティリティ・タスクが開
始される。特に、この点で親CPU(200)とGCOM−LCOM C
PU(230)間の、相応するグローバルおよび局部COM回線
(27,75)へまたはからデータを伝送、受信する通信が
可能となる。このタスクは、通信割込みCDAVを監視し
て、それに応答して制御をインターフェイスに伝達す
る。一度通信処理が終わると、制御はこの機構に復帰す
る。
At block (448), the COM utility task is started. Especially in this regard, the parent CPU (200) and GCOM-LCOM C
Communication between the PUs (230) to transmit and receive data to and from the corresponding global and local COM lines (27, 75) is enabled. This task monitors the communication interrupt CDAV and communicates control to the interface in response. Once the communication process is over, control returns to this mechanism.

上述したように、モード・キー・スィッチ(226)
は、4つの位置のいずれか一つに手動で設定できる。こ
れらの4つの位置は、孤立リーグ・ゲーム、孤立開始ゲ
ーム、正規または診断である。決定ブロック(450)
は、キー・スィッチ(226)が孤立リーグ位置にあるか
否かを決定する。もしそうであれば、孤立リーグ・ゲー
ム用のゲーム・プログラムがブロック(452)で、EPROM
(204)からDRAM(202)へ伝送される。このリーグ・プ
ログラムは、レーン対中の両方のレーンを操作して、標
準リーグ10本ピン・クロス・レーン・ボーリングを競技
させる。この後、ゲーム・ソフトウェアはブロック(45
4)で開始される。ゲーム開始は、DRAM(202)中のコピ
ーのリーグ入力点に単一のゲーム・タスクの発生を包含
する。
As described above, the mode key switch (226)
Can be manually set to any one of the four positions. These four positions are: isolated league game, isolated start game, regular or diagnostic. Decision block (450)
Determines whether the key switch (226) is in the isolated league position. If so, the game program for the isolated league game is block (452) and the EPROM
The data is transmitted from (204) to the DRAM (202). The league program operates both lanes of the lane versus the lane to compete in a standard league 10 pin cross lane bowling. After this, the game software blocks (45
Start with 4). Game start involves the occurrence of a single game task at the league entry point of the copy in DRAM (202).

もしモード・キー・スィッチ(226)が孤立リーグ位
置にないということが決定ブロック(450)で決定され
ると、この決定ブロック(456)は、キー・スィッチ(2
26)が孤立開始位置にあるか否かを決定する。もしそう
であれば、ブロック(458)で孤立開始ゲーム用のゲー
ム・プログラムがERPOM(204)から左レーンのゲーム・
プログラム用にDRAM(202)の第1のブロックへ、また
右レーンのゲーム・プログラムに関してはDRAM(202)
の第2のブロックへ伝送される。従って、レーン対の両
レーンのそれぞれが、独立して開始ボーリング・ゲーム
を作動する。この後、ブロック(460)で、各レーン用
のゲーム・プログラム始動し、それぞれ左レーンおよび
右レーン用の2つのゲーム・タスクを創製する。
If it is determined at decision block (450) that the mode key switch (226) is not in an isolated league position, this decision block (456)
26) is determined at the isolation start position. If so, at block (458), the game program for the isolated start game is placed from ERPOM (204) in the left lane
To the first block of DRAM (202) for program and DRAM (202) for right lane game program
Is transmitted to the second block. Thus, each of the two lanes of the lane pair independently activates the starting bowling game. Thereafter, at block (460), the game program for each lane is started, creating two game tasks for the left and right lanes, respectively.

もし決定ブロック(456)のところで、モード・キー
・スィッチ(226)が孤立開始位置にないことが決定さ
れると、決定ブロック(462)はキー・スィッチが正規
の位置にあるか否かを決定する。もしそうであれば、ブ
ロック(464)のところで不履行ゲーム・プログラムがE
PROM(204)から、左レーン用のDRAM(202)の第1のブ
ロックおよび右レーン用のDRAMの第2のブロックへ、前
述したように伝送される。この不履行ゲーム・ソフトウ
ェアは、機構の「閉鎖」を防ぎ、レーン対を空白状態に
維持して、ボウラのゲーム競技を禁止する。不履行ゲー
ム・プログラムはブロック(466)で開始され、2つの
ゲーム・タスクを創製する。この後、ブロック(468)
で遠隔位置ターミナル(21)を作動するソフトウェア
が、統括コンピュータ(32)からグローバルCOM回線(7
5)を介して付与される。この付与は、孤立ゲームがグ
ローバルCOM回線(27)の作動不能時のみ利用されると
仮定されるので、キー・スィッチ(226)が正規の位置
にある時のみ実行される。しかしながら、この機構は遠
隔位置ソフトウェアがモード・キーの位置とは無関係に
付与されるよう修正してもよい。遠隔位置ソフトウェア
はブロック(470)で始動され、遠隔位置タスクを創製
する。この遠隔位置ソフトウェアの操作は、遠隔位置タ
ーミナル操作と対応して、以下に詳細を述べられてい
る。
If, at decision block (456), it is determined that the mode key switch (226) is not at the isolated start position, decision block (462) determines whether the key switch is at the proper position. I do. If so, at block (464) the default game program
The data is transmitted from the PROM (204) to the first block of the left lane DRAM (202) and the second block of the right lane DRAM as described above. The default game software prevents the mechanism from "closing", keeps the lane pair blank, and prohibits bowlers from playing the game. The default game program starts at block (466) and creates two game tasks. After this, block (468)
Software that operates the remote location terminal (21) at the global computer line (7
5) granted through. This assignment is performed only when the key switch (226) is in the correct position, since it is assumed that the isolated game is used only when the global COM line (27) is inoperable. However, the mechanism may be modified so that the remote location software is applied independent of the position of the mode key. The remote location software is started at block (470) and creates a remote location task. The operation of this remote location software is described in detail below, corresponding to the remote location terminal operation.

決定ブロック(462)のところで、モード・キー・ス
ィッチ(226)が正規位置にないことが決定されると、
スィッチ(226)が診断位置にあるか否かが、決定位置
(472)で決定される。もしそうであれば、キー診断プ
ログラムは、ブロック(474)に走行し、続いて機構が
再開始する。もしスィッチ(226)が診断位置になけれ
ば、機構はブロック(470)のところにエラーを表示
し、機構は再開始する。
If it is determined at decision block (462) that the mode key switch (226) is not in the correct position,
Whether or not the switch (226) is at the diagnosis position is determined at the determination position (472). If so, the key diagnostics program runs to block (474), followed by restarting the mechanism. If switch (226) is not in the diagnostic position, the mechanism will display an error at block (470) and the mechanism will restart.

制御はブロック(454,460または470)のいずれかから
タスク・ディスパッチャ(478)に進行する(第24B図参
照)。タスク・ディスパッチャを使って、この機構のア
クティブ・タスク間の処理を調節する。ディスパッチャ
は各タスクのタスク・ステータス・ワードを使って、特
定のタスクのどれに、何時操作させるかを決定する。
Control proceeds from any of the blocks (454, 460 or 470) to the task dispatcher (478) (see FIG. 24B). A task dispatcher is used to coordinate the processing between the active tasks of this mechanism. The dispatcher uses the task status word for each task to determine which specific tasks to operate and when.

タスク・ディスパッチャ操作は、ブロック(480)で
開始し、アクティブ・タスク・リストにポインタを設定
する。この後、ブロック(482)で、変数AをNに等し
くなるように設定する(ここで、Nはアクティブ・タス
ク・リスト中のアクティブ・タスク数である)。また、
変数Xは「0」に等しくなるように設定する。この変数
Xはタスク・ディスパッチャが処理するタスク数を表わ
している。この後、ブロック(484)では変数Xが
「1」だけ増し、決定ブロック(486)では変数Xが変
数Aより大きいか否かを決定する。処理中の現行のタス
ク数がアクティブ・タスク・リスト中のタスク数より大
きいと、変数Xが変数Aよりも大きくなる。決定ブロッ
ク(486)で決定した結果、もし変数Xが変数Aより大
きくないと、ブロック(488)でタスク・ディスパッチ
ャはタスクXをアクティブ・タスク・リストから呼出
す。この後、この機構はタスク・ステータス・ワードを
使用して、タスクXを開始すべきかどうかを決定する。
特に、決定ブロック(490)にP−ビットを設定して、
このタスクがこのフレームで既に処理されてしまったこ
とを表示したか否かを決定する。通常、タスク・ディス
パッチャが機構フレーム中でアクティブ・タスクにより
処理されるが、各タスクがこの機構フレーム中でただ一
度しか処理されないので、P−ビットは使用されない。
しかし、GMOSは、タスクをアクティブ・タスク・リスト
の最前部に進める能力があり、機構フレームの始動時に
制御する。この制御が起ると、P−ビットはタスク・デ
ィスパッチャを進めるように設定され、アクティブ・タ
スク・リストの通常の処理中にこれが起ってもタスクを
開始しない。もしタスク・ディスパッチャがP−ビット
の設定を検出すると、ブロック(492)でP−ビットを
消去して、ブロック(484)に戻って、アクティブ・タ
スク・リストの次のタスクを処理する。もしタスクがこ
の機構フレームでまだ処理されていない時は、決定ブロ
ック(494)にV−ビットが設定され、タスクがビデオ
・タスクであることを表示しているか否かを決定する。
ビデオ・タスクは非ビデオ・タスクと同じ手順では開始
されない。その代りに、ビデオ・タスクはリフレッシュ
処理と併わせて開始される。従って、もしタスクがビデ
オ・タスクであれば、制御はタスク(484)に戻ってア
クティブ・タスク・リスト上の次のタスクに進める。
The task dispatcher operation starts at block (480) and sets a pointer to the active task list. Thereafter, at block (482), the variable A is set equal to N (where N is the number of active tasks in the active task list). Also,
The variable X is set to be equal to “0”. This variable X represents the number of tasks processed by the task dispatcher. Thereafter, in a block (484), the variable X is increased by "1", and in a decision block (486), it is determined whether or not the variable X is larger than the variable A. If the current number of tasks being processed is greater than the number of tasks in the active task list, variable X will be greater than variable A. If the result of the determination in decision block 486 is that variable X is not greater than variable A, then in block 488 the task dispatcher calls task X from the active task list. Thereafter, the mechanism uses the task status word to determine whether task X should be started.
In particular, by setting the P-bit in decision block (490),
Determine if this task has indicated that it has already been processed in this frame. Typically, the task dispatcher is processed by an active task in a mechanism frame, but the P-bit is not used because each task is processed only once in this mechanism frame.
However, GMOS is capable of advancing tasks to the front of the active task list and controls at the start of the mechanism frame. When this control occurs, the P-bit is set to advance the task dispatcher and does not start the task if this occurs during normal processing of the active task list. If the task dispatcher detects the setting of the P-bit, it erases the P-bit at block (492) and returns to block (484) to process the next task in the active task list. If the task has not yet been processed in this mechanism frame, the V-bit is set in decision block (494) to determine whether the task indicates that it is a video task.
Video tasks are not started in the same procedure as non-video tasks. Instead, the video task is started in conjunction with the refresh process. Thus, if the task is a video task, control returns to task (484) to advance to the next task on the active task list.

もしタスクがビデオ・タスクでなければ、決定ブロッ
ク(496)はS−ビットが設定され、タスクが最後の機
構フレームでスライスされたことを表示しているか否か
を決定する。もしこのタスクが最後の機構フレームでス
ライスされておれば、タスクは開始され、前の機構フレ
ーム中の残されたところで処理を続けねばならない。も
しタスクが前のフレームでスライスされていなかった時
には、決定ブロック(498)は、このタスクがアウェー
ク・タイムに達している、即ちスリープ・タイムが
「0」に等しいか否かを決定する。前述したように、タ
スクがスリープに入ると、スリープ・タイマは継続する
機構フレームのどれだけが、タスクが再びアワエークす
るまでに通過するかを表示する値を記憶する、もしタス
クがまだアウェークする時間でなければ、制御はブロッ
ク(484)に戻って次のタスクを処理する。ブロック(4
98)で決めたようにして、もしタスク・アウェーク・タ
イムに達すると、決定ブロック(502)は、D−ビット
が設定され、タスクが停止状態にあることを示している
か否かを決定する。もしタスクが停止されると、制御は
ブロック(484)に進んで、次のタスク番号に進む。
If the task is not a video task, decision block (496) determines whether the S-bit is set, indicating that the task has been sliced in the last mechanism frame. If this task has been sliced in the last mechanism frame, the task must be started and processing must continue where it left off in the previous mechanism frame. If the task was not sliced in the previous frame, decision block (498) determines whether the task has reached the awake time, ie, the sleep time is equal to "0". As described above, when a task goes to sleep, the sleep timer stores a value indicating how many of the continuing mechanism frames pass before the task awakes again, if the task is still awake If not, control returns to block (484) to process the next task. Blocks (4
If the task awake time has been reached, as determined in 98), a decision block (502) determines whether the D-bit is set, indicating that the task is in a stopped state. If the task is stopped, control proceeds to block (484) where it proceeds to the next task number.

もしブロック(496)で、タスクが既にスライスされ
たことが決定されるか、またはブロック(502)でタス
クがまだ停止していないことが決定されると、制御は第
24図に示すようにブロック(502)に進んで、タスク
(番号X)が操作するように設定される。タスクは操作
が設定され、それと関連するTCBをポイントして、機構
レジスタをタスクが開始された最終時間となる状態に再
記憶する。前述したように、TCBは全機構状態を記憶す
る。この後、機構はブロック(506)で現在のタイム・
スライスの大きさとなる。
If at block (496) it is determined that the task has already been sliced, or at block (502) it is determined that the task has not stopped, control is passed to the next step.
Proceeding to block (502) as shown in FIG. 24, the task (number X) is set to operate. The task is set to the operation and points to its associated TCB, restoring the mechanism registers to the state at the last time the task was started. As described above, the TCB stores all mechanism states. After this, the mechanism sends the current time in block (506).
It becomes the size of the slice.

タスクのタイム・スライス・タイマは、ブロック(50
8)で始動する。この後、決定ブロック(510)はビデオ
・タスクが保留中か否かを決定する。ビデオ・タスク
は、特定のビデオ・フレーム中の、特定のビデオ・ハー
フライン番号に近い操作を開始する。もしビデオ・タス
クが保留中であるとすると、タスク・ウォッチャがタス
ク用のTCBを操作自在に付与して、予め選ばれたメモリ
位置に戻し、上述したようにブロック(504)に対して
ビデオ・タスクの操作を設定する。どちらの場合にも、
現在設定中のタスクがブロック(514)で開始する。タ
スクが開始すると、特定のタスク機能に従ってタスクの
通常の処理機能が開始する。
The task time slice timer is a block (50
Start with 8). Thereafter, decision block (510) determines whether the video task is pending. The video task initiates an operation in a particular video frame that is close to a particular video halfline number. If the video task is pending, the task watcher operably grants a TCB for the task, returns it to a preselected memory location, and returns the video Set task operations. In both cases,
The task currently being set starts at block (514). When a task starts, the normal processing function of the task starts according to the specific task function.

タスクが一度開始すると、決定ブロック(516)は開
始したタスクが任意の制御停止に入ったか否かを決定す
る。タスクが任意の制御停止する状態は、スリープ状
態、ビデオ状態またはデッド状態に達したタスクを包含
する。スリープ状態は、タスクがその必要処理を完了し
た時に発生する。タスクがスリープ状態に戻ると、スリ
ーブ・タイマは、タスクが再び制御を回復する前に経過
するはずの機構フレーム数に設定しなければならない。
もしタスクがビデオ・タスクとしての操作を望むのな
ら、タスクは任意に制御を停止して、制御の予想を望
む、前に経過したビデオ・フレーム数とハーフラインで
規定されたどのビデオ・ラインで制御を予想すべきかを
表示しなければならない。もしタスクが、既にビデオ・
ブロックとなっていた時は、データをタスクのビデオ・
ブロックに入力する。そうでない時は、機構がビデオ・
ブロックをタスクに割当ることができるか否かをチェッ
クする。第1の限界は使用可能なフリーのビデオ・ブロ
ックがあることである。タスクの処理が終了すると、タ
スクはデッド状態になり、アクティブ・タスク・リスト
に包含してはいけない。例えば、ゲームが終了して、統
括コンピュータ(32)から新しいゲームの付与が要求さ
れると、現行のゲーム・タスクは先ずデッド状態にな
る。
Once the task has started, a decision block (516) determines whether the started task has entered any control stops. The state in which the task stops any control includes a task that has reached a sleep state, a video state, or a dead state. The sleep state occurs when a task has completed its required processing. When the task returns to sleep, the sleeve timer must be set to the number of mechanism frames that should have elapsed before the task regains control.
If the task wants to operate as a video task, the task arbitrarily stops control, and on which video line, specified by the number of previously elapsed video frames and half-lines, to expect control, You must indicate what control you expect. If the task is already a video
When it was a block, the data was
Fill the block. If not, the mechanism
Check if the block can be assigned to a task. The first limitation is that there are free video blocks available. When the processing of the task is completed, the task becomes dead and must not be included in the active task list. For example, when the game is over and a request for the provision of a new game is made from the supervising computer (32), the current game task is first dead.

もしタスクが任意に制御停止しなければ、決定ブロッ
ク(518)がタイム・スライスが終了したか否かを決定
する。ブロック(508)で始動したタイム・スライス・
タイマがブロック(506)で決定した通りに現行のタイ
ム・スライスを超過すると、タイム・スライスは終了す
る。またもし開始したタスクがビデオ・タスクであれ
ば、VIDEO1 INT信号でスライスされる。もしそうでなけ
れば、決定ブロック(519)が繰返しビデオ割込み信号V
IDEO1 INTが入力されたか否かを決定する。もしそうで
なければ、機構は決定ブロック(516)に戻ってタスク
は処理を続ける。もしVIDEO1 INTが受信されると、制御
は、決定ブロック(510)に戻ってビデオ・タスクが保
留中でタスクが上述したようにタスク・スィッチャを使
って直ちに処理を開始するか否かを決定する。もし決定
ブロック(518)で決定した通りにタイム・スライスが
終了すると、タスクはスライス状態に設定され、TCBス
テータス・ワードS−ビットがブロック(520)の一つ
に等しくなるように設定される。この後、制御はブロッ
ク(484)に戻って、アクティブ・タスク・リストの次
のタスクを実行する。
If the task does not stop arbitrarily, a decision block (518) determines whether the time slice has ended. Time slice started at block (508)
When the timer exceeds the current time slice as determined in block (506), the time slice ends. If the started task is a video task, it is sliced by the VIDEO1 INT signal. If not, decision block (519) repeats video interrupt signal V
Determines whether IDEO1 INT has been input. If not, the mechanism returns to decision block (516) and the task continues. If a VIDEO1 INT is received, control returns to decision block (510) to determine if the video task is pending and the task will begin processing immediately using the task switcher as described above. . If the time slice ends as determined in decision block (518), the task is set to the slice state and the TCB status word S-bit is set equal to one of the blocks (520). Thereafter, control returns to block (484) to execute the next task in the active task list.

もしタスクが、決定ブロック(516)で決定したよう
に、自発的に制御を停止すると、決定ブロック(522)
はこの停止タスクがビデオ・タスクであるか否かを決定
する。もしそうでなければ、機構はブロック(484)に
戻って、次のタスクを考慮する。もし停止タスクがタス
ク切換器に応答して制御するビデオ・タスクであるとす
ると、機構はタイム・スライスに残された時間がブロッ
ク(512)でタスク切換器の作動する前にブロック(50
4)に設定された番号Xのタスクの処理を開始するのに
十分であるか否かを決定する。もし十分でなければ、制
御はブロック(520)に進んで、タスクをスライスした
状態に設定する。もし残された時間が十分であれば、ブ
ロック(526)のところでタスク切換器は切換えられた
タスクの設定を再記憶して残留タイム・スライス・サイ
ズを設定し、ブロック(508)に戻って、タイム・スラ
イス・タイマを始動する。この後、タスクは、ブロック
(514)のところで始動される。
If the task voluntarily stops control, as determined in decision block (516), decision block (522)
Determines if this stop task is a video task. If not, the mechanism returns to block (484) to consider the next task. If the stop task is a video task that is controlled in response to the task switcher, the mechanism will block the time left in the time slice before the task switcher is activated in block (512).
It is determined whether or not it is sufficient to start the processing of the task of the number X set in 4). If not, control proceeds to block (520) where the task is set to a sliced state. If the time remaining is sufficient, at block (526) the task switch re-stores the settings of the switched task to set the residual time slice size and returns to block (508), Start the time slice timer. After this, the task is started at block (514).

タスク・ディスパッチャは、上記のサイクルを用い
て、アクティブ・タスク・リスト中の各タスクを操作自
在に考慮する。従って、各アクティブ・タスクは各機構
フレーム内で処理を制御し、実行する機会を有してい
る。この機構フレームは、理想的には16ミリ秒間一定し
ている。しかしながら、ある機構フレーム内で制御する
タスク数およびこのようなタスクの各々に必要とされる
処理時間の長さによって、機構フレームは機構フレーム
時間を16ミリ秒以上に延ばすことができる。この場合、
次のフレーム時間ができるだけ16ミリ秒に近くなるよう
にタイム・スライス・タイムを短くする必要がある。同
時に、もし各フレームに特別の時間が残されているな
ら、このタイム・スライスは延ばして、再三スライスし
ないで、タスクに機構フレーム内で処理を完成させる。
The task dispatcher operably considers each task in the active task list using the cycle described above. Thus, each active task has the opportunity to control and execute processing within each mechanism frame. This mechanism frame is ideally constant for 16 milliseconds. However, depending on the number of tasks controlled within a mechanism frame and the length of processing time required for each such task, the mechanism frame can extend the mechanism frame time to 16 milliseconds or more. in this case,
The time slice time needs to be shortened so that the next frame time is as close as possible to 16 milliseconds. At the same time, if a special time is left in each frame, this time slice is extended and the task completes processing in the mechanism frame without re-slicing.

もし変数Xがアクティブ・タスクの数Aを越えて、決
定ブロック(486)のところで決定したように凡てのア
クティブ・タスクが処理されたことが表示されると、タ
イム・スライス・サイズがブック(528)にリセットさ
れる。特に、機構タイム・スライス・サイズは、ブロッ
ク(438)のところで、最初13ミリ秒に設定されている
(第24B図参照)。もしこのフレームの経過時間が予め
選ばれた時間、例えば17ミリ秒よりも大きくなって過負
荷状態を表示すると、タイム・スライス・サイズはブロ
ック(528)のところでは2ミリ秒だけ減少して11ミリ
秒となる。従って、このような過負荷状態にあるフレー
ム中では、タイム・スライス・サイズは2ミリ秒だけ小
さくなる。逆に、もし機構フレームの経過時間が予め選
ばれた時間、例えば16ミリ秒より小さくなると、タイム
・スライス・サイズは2ミリ秒だけ増大する。タイム・
スライス・サイズは5〜13ミリ秒間を2ミリ秒の間隔で
変えることができる。種々のタイム・スライス・サイズ
を使用すると、機構は過負荷が生じた時に機構フレーム
・タイムを迅速に16ミリ秒まで接近させることがきる。
この変化は十分迅速になされるので、その様子を人間の
目では知覚できない。5ミリ秒という最小タイム・スラ
イス・サイズが、処理機の状態を変えることによる励起
効果を低下させるために、再三選ばれる。
If the variable X exceeds the number A of active tasks, indicating that all active tasks have been processed as determined in decision block (486), the time slice size is set to the book ( 528). In particular, the mechanism time slice size is initially set to 13 milliseconds at block (438) (see FIG. 24B). If the elapsed time of this frame is greater than a preselected time, for example, 17 milliseconds, indicating an overload condition, the time slice size is reduced by 2 milliseconds at block (528) to 11 milliseconds. Milliseconds. Thus, in such an overloaded frame, the time slice size is reduced by 2 milliseconds. Conversely, if the elapsed time of the mechanism frame is less than a preselected time, for example, 16 milliseconds, the time slice size is increased by 2 milliseconds. time·
The slice size can vary from 5 to 13 milliseconds at 2 millisecond intervals. Using different time slice sizes, the mechanism can quickly bring the mechanism frame time up to 16 milliseconds when an overload occurs.
This change occurs quickly enough that the human eye cannot perceive it. A minimum time slice size of 5 milliseconds is repeatedly chosen to reduce the excitation effect due to processor state changes.

この後、決定ブロック(530)が、モード・キー(22
6)が位置を変えたか否かを決定する。このモード・キ
ー(226)の位置は、ユーティリティ・タスクによって
監視されている。もし、モード・キーが変っていると、
制御は決定ブロック(450)に進み(第24A図参照)、新
しいキー位置を決定する。もしキーが変っていないとす
ると、決定ブロック(532)は新しいゲームが付与され
たか否かを決定する。COMユーティリティ・タスクが統
括コンピュータ(32)から新しいゲームが付与されたか
否かを操作自在に表示する。新しいゲームの付与前に、
古いゲーム・タスクはデッド状態に進められる。もし新
しいゲームが付与されると、ゲームはブロック(534)
のところで始動され、新しいゲーム用のゲーム・タスク
を発生して、このタスクをアクティブ・タスク・リスト
に付与する。どちらの場合にも、この後決定ブロック
(536)は、繰返しビデオ割込みVIDEO1 INTが受信され
たか否かを決定する。前述したように、ビデオ繰返し割
込みは16ミリ秒毎に受信され、新しい機構フレーム開始
の限定に使用される。もしビデオ繰返し割込みが受信さ
れると、制御はブロック(480)に戻って、新しい機構
フレームを始動する。もしそうでなければ、機構フレー
ムがそのままでいる時間がある。機構フレーム・サイズ
を16ミリ秒に維持することが望ましいので、機構フレー
ム時間を次のフレームの始動前に経過させる必要があ
る。従って、ブロック(538)にダミー・タスクを設定
し、ブロック(540)で決定したように、ダミー・タイ
ム・スライス・サイズを使用する。この後、制御をブロ
ック(508)に進めて、ダミー・タスクを始動させる。
ダミー・タスクは、基本的には、フレームVIDEO1 INT割
込み信号が受信されるまで、ループ状に循環する。ブロ
ック(540)に大きなタイム・スライス・サイズが使用
されるので、ダミー・タスクは機構フレーム時間の残り
の間作動されたままでいる。この機構フレームが終了す
ると、作動中の機構は上述したように進行してブロック
(480)に戻り、新しい機構フレームを始動する。
After this, the decision block (530) returns to the mode key (22
6) Determine if the position has changed. The position of this mode key (226) is monitored by a utility task. If the mode key has changed,
Control proceeds to decision block 450 (see FIG. 24A) to determine a new key position. If the key has not changed, decision block (532) determines whether a new game has been awarded. The COM utility task operably displays whether or not a new game has been provided from the supervising computer (32). Before granting a new game,
Old game tasks are advanced to the dead state. If a new game is awarded, the game blocks (534)
To generate a game task for the new game and attach this task to the active task list. In either case, then the decision block (536) determines whether a repeated video interrupt VIDEO1 INT has been received. As mentioned above, a video repeat interrupt is received every 16 milliseconds and is used to limit the start of a new mechanism frame. If a video repeat interrupt is received, control returns to block (480) to start a new mechanism frame. If not, there is time for the mechanism frame to remain. Since it is desirable to maintain the mechanism frame size at 16 milliseconds, the mechanism frame time must elapse before the start of the next frame. Therefore, a dummy task is set in block (538) and the dummy time slice size is used as determined in block (540). Thereafter, control proceeds to block (508) to start the dummy task.
The dummy task basically circulates in a loop until a frame VIDEO1 INT interrupt signal is received. Since a large time slice size is used for block (540), the dummy task remains active for the remainder of the mechanism frame time. At the end of this mechanism frame, the active mechanism proceeds as described above and returns to block (480) to start a new mechanism frame.

ゲーム・ソフトウェア ゲーム操作のために、選ばれたゲーム用のソフトウェ
ア・プログラムをDRAMメモリ(202)に入力する。この
ゲーム・プログラムは、EPROM(204)から伝送した孤立
型ゲーム・プログラムが、統括コンピュータ(32)から
ゲームメーカ(74)に入力した複数のゲーム・プログラ
ムのいずれかの一つである。ゲーム・プログラムは記録
アルゴリズム、スコア表示仕様および他の必要な図形表
示、およびピン設定機(14)用の制御を包含するゲーム
論理を包含する。ゲーム・プログラムは、立っているピ
ン凡てを転倒した「オッヅ(Odds;有利条件)」のよう
な統計的情報を表示してもよい。ゲームを呼出すと、GM
OS操作機構が上述したようにゲームメーカ(74)のゲー
ム・ソフトウェア制御を定期的に付与する。
Game Software For game operation, a software program for the selected game is input to the DRAM memory (202). This game program is one of a plurality of game programs that the isolated game program transmitted from the EPROM (204) is input from the general computer (32) to the game maker (74). The game program includes game logic, including recording algorithms, score display specifications and other necessary graphic displays, and controls for the pin setter (14). The game program may display statistical information such as "Odds (advantages)" in which all standing pins have fallen. When you call the game, GM
The OS operation mechanism periodically gives the game software control of the game maker (74) as described above.

ゲームメーカ(74)は、対となっている2つのレーン
の各々のゲームを制御できる。これら2つのゲームは異
なっていることがある。ゲームメーカ(74)はまた、特
定のゲームにクロス・レーン・ボーリングを実行させ
る。クロス・レーン・ボーリングの場合には、唯一つの
ゲームがこのレーン対に付与される。一組のビデオ表示
要素を包含するビデオ図形ライブラリが各ゲームに使用
可能となる。この図形ライブラリは凡てのゲームに使用
され、ゲームメーカのEPROM(204)に常駐している。ゲ
ームメーカ(74)は、レーン対の他のレーンで実行中の
ゲーム実施を妨害することなく、レーン対の一方のレー
ンにゲームを付与できる。ゲームメーカ(74)は総括コ
ンピュータ(32)に指示して現在一レーンで実行中のゲ
ームを終了させて、別のゲームを付与することもでき
る。
The game maker (74) can control the game in each of the two lanes forming a pair. These two games may be different. The game maker (74) also causes a particular game to perform cross lane bowling. In the case of cross lane bowling, only one game is awarded to this lane pair. A video graphics library containing a set of video display elements will be available for each game. This graphics library is used for all games and is resident in the EPROM (204) of the game maker. The game maker (74) can give the game to one lane of the lane pair without disturbing the execution of the game being executed on the other lane of the lane pair. The game maker (74) can instruct the general computer (32) to end the game currently being executed in one lane, and provide another game.

ゲーム・プログラムは、2つの異なった場所からのサ
ブルーチンを包含する。第1の場所は、統括コンピュー
タ(32)からゲームメーカ(74)に付与するゲームに特
定のルーチンからのもので、第2の場所は、ゲームメー
カEPROM(204)に位置し、通信、図形ライブラリおよび
GMOSルーチンを包含する。
The game program contains subroutines from two different locations. The first location is from a game specific routine given to the game maker (74) from the controlling computer (32), the second location is located in the game maker EPROM (204), and
Includes GMOS routines.

ゲームは、入力および出力手段として、ゲームセッタ
(76)で制御されるピン設定機(14)、ボウラ入力ステ
ーション(18)、ビデオ・スィッチ(73)、およびオー
バヘッド表示(20L,20R)を使用する。またボール軌道
管理機構が表示できるデータを入力する。これらの手段
は、ゲーム・プログラムに在る命令によって、また統括
コンピュータ(32)から直接付勢・消勢または許可、不
許可できる。例えば、ビデオ・スィッチ(73)はゲーム
・プログラムで決定したトーナメント・モードで操作で
きる。
The game uses a pin setter (14) controlled by a game setter (76), a bowler input station (18), a video switch (73), and an overhead display (20L, 20R) as input and output means. . Also, data that can be displayed by the ball trajectory management mechanism is input. These means can be activated / deactivated or permitted / disallowed by instructions in the game program or directly from the supervising computer (32). For example, the video switch (73) can be operated in a tournament mode determined by the game program.

各ゲーム・プログラムの基本的構造は一般に類似して
いる。使用するインターフェイス・ルーチンは、機能ラ
イブラリを使用できる。ゲームの表示と記録アルゴリズ
ムだけは違っている。一般に、凡てのゲームは同じ記録
原理を有し、即ち正規のピン・パターンがデッキ上に設
定され、凡てのピンが転倒されるか、またはピンを転倒
させるのに許された最大数に達するまでボールを投擲す
る。しかし、ゲームには、このような方法を追従するこ
とは要求されていない。
The basic structure of each game program is generally similar. The interface routine used can use a function library. Only the game display and recording algorithms are different. In general, all games have the same recording principle, i.e., a regular pin pattern is set on the deck and all pins are overturned or the maximum number allowed to overturn pins. Throw the ball until it reaches. However, games are not required to follow such a method.

ゲームは、変数が記憶されている2つのメモリ場所を
使用する。第1の場所は、電池バックアップCMOS RAM
(206)にある。この中第1のブロックは、統括コンピ
ュータ(32)のところでバックアップされ、動力事故ま
たは他のエラーが起った時にゲームを再構成するのに必
要な凡ての情報を包含する。このブロックは、レーン・
データベース・ブロックとしてここでも引用されてい
る。このレーン・データベース・ブロックは、ゲーム独
立データベースとゲーム従属データベースを包含する。
ゲーム独立データベースは、凡てのゲームに共通の、例
えばレーン語法またはゲーム語法に関する計算形情報を
包含する。ゲーム従属データベースは特定のゲーム毎に
変化する。図示したように、ゲーム従属データベース
は、各ボウラ用のフレーム毎のピン配置データ・フレー
ム毎のボウラの結果、およびゲームで最も新しく実行中
の特定ゲームの進行を最初から表示する他の情報を包含
する。メモリの第2のブロックは例えば色の組合わせの
ような、肝要でない情報を包含する。
The game uses two memory locations where variables are stored. The first place is a battery backup CMOS RAM
(206). The first of which is backed up at the control computer (32) and contains all the information needed to reconstruct the game in the event of a power accident or other error. This block is
Also referred to here as a database block. The lane database block contains a game independent database and a game dependent database.
The game-independent database contains computed information common to all games, for example, lane or game language. The game dependency database changes for each particular game. As shown, the game dependent database includes per-frame pinout data for each bowler, bowler-by-frame results, and other information that initially displays the progress of the particular game that is most recently running in the game. I do. The second block of memory contains non-essential information such as, for example, color combinations.

メモリの第2の場所はGMOS操作機構によって割当てら
れた静的可変場所で、ゲームが必要とするいかなる他の
情報をも記憶する。例えばこの情報は、ボウラ入力ステ
ーションを何時呼出すかを表示してもよい。
The second location in memory is a static variable location allocated by the GMOS operating mechanism to store any other information needed by the game. For example, this information may indicate when to call the bowler input station.

ゲーム・プログラムは、次の4つの明瞭な部分を包含
する:即ち、ユーザ入力、ピン設定管理/制御、統括コ
ンピュータ・インターフェイス、機構タイミングであ
る。これらのタスクは、それぞれ作動すると、下記の作
用の幾つかを組合わせて応答する;即ち、ボウラ・レー
ン・データベース・ブロックの更新、オーバヘッド表示
の更新、および/または指令/応答状態の書式化および
伝送である。
The game program includes four distinct parts: user input, pin setting management / control, general computer interface, and mechanism timing. Each of these tasks, when activated, responds in combination with some of the following actions: updating the bowler lane database block, updating the overhead display, and / or formatting and responding to command / response status. Transmission.

統括コンピュータ・インターフェイス・タスクは、グ
ローバルCOM回線を監視して指令を受ける。このタスク
は、それぞれの受信した指令に基づいて作動し、要求に
応じてデータベースとオーバヘッド表示(20L,20R)を
更新し、もし必要なら、応答を書式化する。またこのタ
スクは、それぞれの派生タスクに応答して開始/終了表
示を制御する。
The supervising computer interface task monitors and receives commands from the global COM line. This task operates on each received command, updates the database and overhead indications (20L, 20R) on demand, and formats the response if necessary. This task also controls the start / end indication in response to each derived task.

ピン設定機管理/制御タスクはゲームセッタ(76)と
の通信を制御する。このピン設定機管理/制御タスク
は、ゲームセッタ(76)からの受信した事項をマークし
てゲーム・プログラムの発した指令を伝達する。またピ
ン設定機からの事項に応答する凡てのゲームにも応答自
在である。例えば、どのようにしてボール検知信号に応
答するか、またはピン転倒データが存在する時はどうす
るかを決定する。このタスクは記録し、データベースと
オーバヘッド表示を更新し、ピン設定機(14)に送るべ
き次の指令を決定する。
The pin setter management / control task controls communication with the game setter (76). This pin setting machine management / control task marks items received from the game setter (76) and transmits commands issued by the game program. It can also respond to all games that respond to items from the pin setting machine. For example, it determines how to respond to the ball detection signal or what to do when pin fall data exists. This task records, updates the database and overhead display, and determines the next command to send to the pin setter (14).

ユーザ入力タスクは、ボウラ入力ステーション(18)
からの要求を処理する。ユーザ入力タスクは受信した各
データに基づいて作動し、データベースを更新し、プレ
ーヤ・データ入力機能を呼出して要求されたようにオー
バヘッド表示(20L,20R)を修正する。また一連の表示
を伝送して、必要な時にボウラ入力ステーション(18)
に表示する。
User input task is bowler input station (18)
Handle requests from. The user input task operates on each data received, updates the database and invokes the player data input function to modify the overhead display (20L, 20R) as required. It also transmits a series of displays and, when necessary, a bowler input station (18)
To be displayed.

機構タイミング・タスクは、ゲームの凡てのタイミン
グを制御する。ボウラ・レーン・データベース・ブロッ
ク中に変化を齎す、どんな事項も統括制御機構(26)に
記憶された複製のレーン・データベース・ブロックを率
直に更新する。この方法で、統括制御機構(26)は常に
ゲーム・レーン・データベース・ブロックの正確なコピ
ーを保有する。レーンで事故のあった場合、統括制御機
構(26)は、別の使用可能なレーンにゲームを付与する
が同じゲームを停止したところで続けてもよい。このレ
ーン・データベース・ブロックは、CMOS RAM(206)中
に記憶されているので、動力事故のあった後ゲームは復
活され、停止したところで再度続行できる。
The mechanism timing task controls the overall timing of the game. Anything that causes a change in the bowler lane database block will frankly update the duplicate lane database block stored in the central control (26). In this manner, the central control (26) always has an exact copy of the game lane database block. If there is an accident in a lane, the overall control mechanism (26) may assign the game to another available lane but continue where the same game was stopped. Since this lane database block is stored in the CMOS RAM (206), the game is restored after a power accident and can be resumed where it stopped.

上述したように、モード・キー・スィッチ(226)の
位置に従って(第12A図参照)、始動に際して孤立ゲー
ムがEPROM(204)からDRAM(202)にコピーされる。も
しモード・キー・スィッチ(226)が正規の位置にあれ
ば、統括コンピュータ(32)とゲームメーカ(74)間に
通信が可能で、この統括コンピュータ(32)に接続され
たハードディスク(270)に記憶した複数の異なるゲー
ム中のいずれかが付与される。ゲーム・プログラムを付
与する特定の操作については、以下に詳細に説明する。
As described above, according to the position of the mode key switch (226) (see FIG. 12A), upon startup, the isolated game is copied from the EPROM (204) to the DRAM (202). If the mode key switch (226) is in the correct position, communication between the master computer (32) and the game maker (74) is possible, and the hard disk (270) connected to this master computer (32) One of the stored different games is given. The specific operation of applying the game program will be described in detail below.

擬似ゴルフ・ゲーム 統括コンピュータ(32)から付与されるボーリング・
ゲーム・プログラムの一例は、ゴルフ・ゲームの競技で
実施されるプレーの実態の幾つかを具体化したボーリン
グ・ゲームに関するものである。このようなゲームのル
ールおよび記録方法は、ブリム(Brim)による出願中の
米国特許出願第118,241号(1987年11月9日受理;本発
明の出願人に譲渡され、この明細書は本特許でも参考資
料として援用)中に詳細に記載されている。
Pseudo golf game Bowling provided by the general computer (32)
One example of the game program relates to a bowling game that embodies some of the actual conditions of play performed in a golf game competition. The rules and recording method for such games are described in U.S. Patent Application No. 118,241, filed by Brim, filed November 9, 1987; assigned to the assignee of the present invention, The details are described in (Reference material).

この擬似化ゴルフ・ボーリング・ゲームによれば、プ
レーヤは予め選ばれた複数のボールまたはフレームの各
々で凡てのピンを転倒するのに予め選ばれた最大数のボ
ール投擲が許される。プレーヤは、例えばゴルフ・ゲー
ムの9〜18といった異なるフレーム数を包含するコース
を選択することができる。それぞれの選ばれたコース
は、各レースでプレーヤがプレーする複数のフレームを
限定する異なるピン設定またはパターンの予め決められ
た順序を包含する。「パー値」が各フレーム即ちホール
毎に割当てられており、好ましくは各ピンの設定の難度
に比例する。各プレーヤは、異なるフレーム毎に予め選
ばれた最大ボール投擲数、例えば5の中少なくとも1球
を投擲しなければならない。各フレームで各プレーヤの
投擲したボール数は、そのフレームの終った後に残って
いる各プレーヤのピン数と共に計数して、各フレームで
の各プレーヤのスコアを決定する。このような計数法で
決定した各プレーヤのフレーム・スコアを、フレーヤの
順番に従ったプレーでゲームを進めながら記録する。
According to this simulated golf bowling game, a player is allowed to throw a preselected maximum number of balls to overturn all pins on each of a plurality of preselected balls or frames. The player may select a course that encompasses a different number of frames, for example, 9-18 in a golf game. Each selected course includes a predetermined order of different pin settings or patterns that limit the frames played by the player in each race. A "par value" is assigned to each frame or hole, and is preferably proportional to the difficulty of setting each pin. Each player must throw at least one ball out of a maximum of a preselected number of balls per different frame, for example five. The number of balls thrown by each player in each frame is counted along with the number of pins remaining in each player after the end of that frame to determine the score of each player in each frame. The frame score of each player determined by such a counting method is recorded while playing the game in the order of the players.

第25図を見ると、擬似化ゴルフ・ゲーム・プログラム
の全操作を示す流れ図が図示されている。また第26図を
見ると、この擬似ゴルフ・ゲームと組合わせて使用する
オーバヘッド・モニタの表示の図形表示が図示されてい
る。特に、オーバヘッド表示は、カスタム図形部分を有
する上の部分を包含し、ゴルフ・コースのホールの「グ
リーン」を表わす背景Gを包含する。フラッグFは、グ
リーン中に包含され、ホール即ちフレーム番号を示す。
上述したように、ゲームセッタ(76)からゲームメーカ
(74)への通信に従って、ある一定の時刻にデッキ上に
立っているピンの様子がグリーン上に表示されている。
この表示の下部は通常のゴルフ・スコア・シートSを図
示し、各ボウラの名前、各ホール即ち各フレームのパー
値、およびトータル・スコアを包含する記録情報を示す
位置を包含する。
Turning to FIG. 25, a flow chart illustrating all operations of the simulated golf game program is shown. Also, referring to FIG. 26, there is shown a graphic display of an overhead monitor used in combination with the pseudo golf game. In particular, the overhead display includes an upper portion having a custom graphic portion, and includes a background G that represents the "green" of the golf course hole. Flag F is contained in the green and indicates the hole or frame number.
As described above, according to the communication from the game setter (76) to the game maker (74), the state of the pins standing on the deck at a certain time is displayed on the green.
The lower part of this display illustrates a normal golf score sheet S, and includes the position of the record information including the name of each bowler, the par value of each hole, that is, each frame, and the total score.

第25A図の流れ図は、擬似ゴルフ・ゲーム用のゲーム
・プログラムの主要操作ルーチンを示す、一般化した流
れ図を包含する。第25B図〜第25H図は、以下により詳細
に示すように、ゲーム・プログラム操作の個々のルーチ
ンを示す図である。
The flowchart of FIG. 25A includes a generalized flowchart showing the main operating routines of a game program for a pseudo golf game. 25B to 25H are diagrams illustrating individual routines of the game program operation, as described in more detail below.

ゲーム・プログラムは、ブロック(550)で始動さ
れ、ここで初期化される。プログラム初期化の詳細な流
れ図が第25B図に示されている。従って決定ブロック(5
52)は、異なったゲームが要求されたか否かを決定す
る。もし異なったゲームが要求されると、現行のゲーム
はブロック(554)に出力され、新しいゲームの要求が
ブロック(556)の統括コンピュータ(32)に伝送さ
れ、現行ゲーム・タスクは、ブロック(558)でデッド
状態に設定され、この後ゲーム操作は終了する。もし決
定ブロック(552)で決定した異なったゲームが要求さ
れなかったら、ゲーム操作はブロック(560)でGMOSに
ブレークを付与する。このブレークは、ゲーム・タスク
をスリープ状態に置いてGMOSに現行機構フレームのタス
ク操作を緩和させて、次のフレームで再スケジュールす
る。ゲームが開始される次のフレームでは、ブロック
(562)に制御が進んで、グローバルCOMインターフェイ
スをチェックし(第25C図参照)、ブロック(564)でゲ
ームセッタ・インターフェイスをチェックし(第25D図
参照)、ブロック(566)でゲームセッタを更新し(第2
5E図参照)、ブロック(568)でユーザ・インターフェ
イスをチェックし(第25G図参照)、ブロック(570)で
ゲーム・タイマをチェックする(第25H図参照)。この
後、制御は決定ブロック(552)に戻って、異なったゲ
ームが要求されたか否かを決定する。
The game program is started at block (550), where it is initialized. A detailed flowchart of the program initialization is shown in FIG. 25B. Therefore the decision block (5
52) determine if a different game has been requested. If a different game is requested, the current game is output to block (554), the new game request is transmitted to the master computer (32) of block (556), and the current game task is executed at block (558). ) Is set to the dead state, after which the game operation ends. If the different game determined in decision block (552) is not required, the game operation gives a break to the GMOS in block (560). This break puts the game task to sleep, allowing the GMOS to relax task handling in the current mechanism frame and rescheduling in the next frame. In the next frame when the game starts, control proceeds to block (562) to check the global COM interface (see FIG. 25C) and check the game setter interface in block (564) (see FIG. 25D). ), Updates the game setter in block (566) (2nd
Check the user interface at block (568) (see FIG. 25G) and check the game timer at block (570) (see FIG. 25H). Thereafter, control returns to decision block (552) to determine whether a different game has been requested.

第25B図を見ると、第25A図に示すブロック(550)の
ゲーム初期化ルーチンの操作を示す流れ図が図示されて
いる。制御は、ブロック(572)で開始され、ゲーム変
数を操作自在に初期化する。このゲーム変数は、ゲーム
で許されるフレーム数例えば9〜18、ボウラの最大数、
フレーム当りに許されるボールの最大投擲数、およびフ
レーム毎のピン・パターンを包含する。好ましい実施例
によれば、ゲーム・プログラムは、不履行ゴルフ・コー
スを包含し、ボウラに異なったコースの選択を付与す
る。選ばれた特定のコースが、各フレームでどのピン・
パターンを設定するかを決定する。また、記録情報も消
去される。
Turning to FIG. 25B, a flowchart illustrating the operation of the game initialization routine of block (550) shown in FIG. 25A is shown. Control begins at block (572), where the game variables are operably initialized. The game variables are the number of frames allowed in the game, for example 9-18, the maximum number of bowlers,
Includes the maximum number of balls allowed per frame and the pin pattern per frame. According to a preferred embodiment, the game program includes a default golf course and provides bowlers with different course options. The specific course chosen will determine which pin
Decide whether to set a pattern. Also, the recorded information is deleted.

ゲームセッタ(76)との通信は、ブロック(574)で
初期化される。ボウラ入力ステーションはブロック(57
5)で初期化される。この初期化は、ボウラ入力位置操
作をリセットし、表示装置(358)を用いてその上に初
期表示光パターンを設定する指令を包含する(第14図参
照)。1分タイマのようなゲーム・タイマおよびボウラ
入力ステーション・タイム・アウト・タイマが初期化さ
れ、ブロック(576)にリセットされる。ボール軌道装
置がブロック(577)で初期化されて、通信がゲーム・
プログラム間に付与され、上述したように、軌道データ
をアクセスし、ボール軌道装置テーブル・マネジャにゲ
ーム情報を付与する。
Communication with the game setter (76) is initialized at block (574). Bowler input station is blocked (57
Initialized in 5). This initialization includes a command to reset the bowler input position operation and set an initial display light pattern thereon using the display device (358) (see FIG. 14). A game timer, such as a one minute timer, and a bowler input station time out timer are initialized and reset to block (576). The ball trajectory device is initialized in block (577) and communication is
Provided between programs, as described above, accesses trajectory data and provides game information to the ball trajectory device table manager.

次に、決定ブロック(578)は、ゲームが前のゲーム
上に付与されたか否かを決定する。このブロックは、電
力付勢後、現行のゲームが付与される第1の正規ゲーム
となるかどうか、または他のゲームが既に付与されてい
たかどうかを決定する。他のゲームが既に付与されてい
たとすると、ブロック(579)でレーン・データベース
・ブロックから前のゲーム・データを消去する必要があ
る。この後、またはもしゲームが、上に付与されていな
かったなら、ブロック(580)でピン・パターンを設定
する。このピン・パターンは普通第1のフレーム用のも
のである。しかし、電力事故またはレーン移転後、係属
中のゲームが初期化中であれば、ピン・パターンは係属
中のゲームの次のフレームのものとなる。この後、決定
ブロック(581)は前のまたは係属中のゲームが実行さ
れたか否かを決定する。もしそうであれば、ブロック
(582)で実行されたゲームを直ちに実行する必要があ
る。そうでなければ、以下により詳細に述べるように、
ボウラの作用でゲーム競技を初期化し、全体機構操作に
戻ってゲーム初期化ルーチンを終了させる(第25A図参
照)。
Next, a decision block (578) determines whether the game has been awarded on a previous game. This block determines if the current game will be the first regular game to be awarded after power activation, or if another game has already been awarded. Assuming that another game has already been awarded, block (579) needs to delete the previous game data from the lane database block. After this, or if the game was not awarded above, the pin pattern is set at block (580). This pin pattern is usually for the first frame. However, if the pending game is initializing after a power accident or lane relocation, the pin pattern will be for the next frame of the pending game. Thereafter, decision block (581) determines whether the previous or pending game has been executed. If so, the game executed in block (582) needs to be executed immediately. Otherwise, as described in more detail below,
The game competition is initialized by the action of the bowler, and the operation returns to the overall mechanism operation to end the game initialization routine (see FIG. 25A).

第25C図を見ると、第25A図に示すブロック(562)の
チェック・グローバルCOMインターフェイス・ルーチン
の操作を示す流れ図が図示されている。制御は決定ブロ
ック(583)で開始され、指令が統括コンピュータ(3
2)からグローバルCOM回線(27)を介して受信されたか
否かを決定する。もしそうでなければ、このルーチンは
終了して、制御は主要機構操作に戻る。もし指令が受信
されておれば、複数の橋架けした決定ブロック(584〜5
91)が受信した特定の指令を複合化する。さらに、決定
ブロック(584)は空のレーン指令が受信されたか否か
を決定する。もしそうであれば、決定ブロック(592)
はレーンが現在使用中か否かを決定する。また、もしそ
うであれば、レーン・データベース・ブロックがブロッ
ク(593)で統括コンピュータ(32)に付与される。ど
ちらの場合にも、現行のゲームがブロック(594)で停
止される。その後、ボウラ入力ステーション表示燈が設
定され、必要または希望に応じて、ブロック(595)で
ボウラ入力要求をエネーブルし、ルーチンを終結する。
Turning to FIG. 25C, a flow diagram illustrating the operation of the check global COM interface routine of block (562) shown in FIG. 25A is shown. Control begins at decision block (583), where commands are issued to the central computer (3
It is determined from 2) whether it has been received via the global COM line (27). If not, the routine ends and control returns to main mechanism operation. If a command has been received, several bridged decision blocks (584-5
91) decrypts the specific command received. Further, a decision block (584) determines whether an empty lane command has been received. If so, decision block (592)
Determines if the lane is currently in use. Also, if so, the lane database block is provided to the supervision computer (32) at block (593). In either case, the current game is stopped at block (594). Thereafter, the bowler input station indicator light is set, and if necessary or desired, block (595) enables the bowler input request and terminates the routine.

付与されたゲーム指令が決定ブロック(585)で決定
されたように受信されると、決定ブロック(586)は新
しいゲームが現行のものと同一か否かを決定する。もし
そうでなければ、ブロック(597)は異なったゲームが
要求されていることを表示する。この表示は、決定ブロ
ック(552)で使用され(第25A図参照)、現行のゲーム
操作を終了させる。どちらの場合にも、この後制御はブ
ロック(595)に進行する。
When the awarded game command is received as determined in decision block (585), decision block (586) determines whether the new game is the same as the current one. If not, block (597) indicates that a different game is required. This display is used in decision block (552) (see FIG. 25A) to end the current game operation. In either case, control then proceeds to block (595).

もし指令が決定ブロック(586)で決定したようにゲ
ーム制御指令であれば、ゲーム制御指令はブロック(59
8)で複合化される。特に、ゲーム制御指令は次に示す
5つの指令のいずれであってもよい。
If the command is a game control command, as determined in decision block (586), the game control command is executed at block (59).
Combined in 8). In particular, the game control command may be any of the following five commands.

開始とデータベースの消去、 プレーの開始、 プレーの停止、 ゲームの続行、 練習の開始。 Start and clear the database, start playing, stop playing, continue the game, start practice.

それに応じて、特定のゲーム制御指令がブロック(59
9)に実行される。さらに詳細には、「開始とデータベ
ースの消去」指令に応答して、ゲーム・プログラムは始
動され、レーン・データベース・ブロックは消去され
て、競技すべき新しいゲームに基づく新しいデータをそ
こに記憶させる。しかし、実際のゲーム競技は、開始し
ない。「プレー開始」指令は、ゲームの実際のプレート
を開始するのに使用して、各プレーヤの記録を開始す
る。「プレー停止」指令はどんな時でも統括コンピュー
タからのプレーの停止に使用する。ゲームは「ゲームの
続行」指令に応答して続行されるか、または新しいゲー
ムが「開始とデータベース消去」指令を「プレー開始」
指令を使って、開始される。「練習の開始」指令は、そ
れから得られる記録なしにボウラに練習することを許可
するのに使用する。特定のゲーム指令がブロック(59
9)で実行された後、制御はブロック(595)に進み、適
切なボウラ入力ススーション表示燈を点燈する。
In response, certain game control commands are blocked (59
9) is executed. More specifically, in response to the "start and clear database" command, the game program is started and the lane database block is cleared to store new data there based on the new game to be played. However, the actual game competition does not start. The "start play" command is used to start the actual plate of the game to start recording for each player. The "Stop Play" command is used at any time to stop play from the controlling computer. The game continues in response to the "Continue Game" command, or a new game "Starts Playing" with the "Start and Clear Database" command
Triggered using directives. The "Start Exercise" command is used to allow Bowler to practice without records obtained from it. Certain game commands block (59
After executing in step 9), control proceeds to block 595 where the appropriate bowler input station indicator light is turned on.

もし指令が、決定ブロック(587)で決定された「ビ
デオ切換え」指令であれば、所望の配列切換えを付与す
る指令がブロック(600)のところのビデオ・スィッチ
(73)に伝送される。次いで、この指令は、前述したよ
うに、ビデオ・スィッチを制御して、所望のビデオ相互
関係を実行される。
If the command is a "video switch" command determined in decision block (587), a command to provide the desired alignment switch is transmitted to the video switch (73) at block (600). The command then controls the video switch to perform the desired video correlation, as described above.

もし指令が決定ブロック(588)で決定した、遠隔ボ
ウラ支持指令であれば、決定ブロック(601)はこの遠
隔ボウラ支持指令が遠隔ボウラ支持を操作自在に開始す
るか否かを決定する。もしそうであれば、「切換え」指
令がブロック(602)のビデオ・スィッチに送られて、
特定レーンのオーバヘッド表示用のビデオ信号がスコア
伝送回線(70)を介して統括コンピュータ(32)に伝送
される。もし指令が「遠隔開始」指令でなかったら、決
定ブロック(603)はこの指令が「遠隔停止」指令を包
含するか否かを決定する。もしそうであれば、ビデオ・
スィッチをブロック(604)にリセットして正規の操作
を付与する。さもなければ、遠隔ボウラ支持指令がキー
・コードを包含する。このキー・コードは遠隔ボウラ入
力テスーション(42)のところの特定のキーに所属し、
統括制御デスクのオペレータを制御する。このキー用の
コードはブロック(605)のバッファ中に記憶される。
制御は、ブロック(602,604または605)のいずれかから
ブロック(595)に進んで、ボウラ入力ステーション表
示燈を設定し、全体操作に戻る。
If the command is a remote bowler support command determined in decision block (588), decision block (601) determines whether the remote bowler support command operably initiates remote bowler support. If so, a "switch" command is sent to the video switch in block (602),
A video signal for displaying overhead of a specific lane is transmitted to the supervising computer (32) via the score transmission line (70). If the command is not a "remote start" command, decision block (603) determines whether the command includes a "remote stop" command. If so, video
The switch is reset to the block (604) to give a regular operation. Otherwise, the remote bowler support command includes the key code. This key code belongs to a specific key at the remote bowler input test (42),
Controls the operator of the general control desk. The code for this key is stored in the buffer of block (605).
Control proceeds from any of the blocks (602, 604 or 605) to block (595) to set the bowler input station indicator and return to overall operation.

もし指令が決定ブロック(589)で決定したようなゲ
ーム指令への中央制御であれば、指令はブロック(60
6)のゲームセッタ(76)に伝送される.特に、この指
令は、ファール検知装置(92)のような種々の周辺装置
を付勢または消勢するのに使用する。この指令は、また
以下により詳細に述べるように、統括制御デスクのオペ
レータにゲームセッタ(76)を指令して所望のピン・パ
ターンのいずれかをピン設定機(14)を操作して設定さ
せるのに使用される。このことは、典型的にはピンが偶
然転倒した時ゲームメーカ・メモリ中に記憶したピン転
倒データが実際に立っているピンを正確に反映しなくな
るのを知るのに使用される。従って、オペレータは、中
央制御を使用して指令を入手し、「清掃と設定」指令を
ゲームセッタ(76)に発信する。この指令は、統括コン
ピュータ・キーボード(44)に入力したピン設定データ
を包含し、デッキ上に正しいピン・パターンを設定す
る。ブロック(606)からブロック(595)へ制御は進行
する。
If the command is a central control to the game command as determined in decision block (589), the command is
It is transmitted to the game setter (76) in 6). In particular, this command is used to energize or deactivate various peripherals, such as the foul detection device (92). This command may also be used by the general control desk operator to command the game setter (76) to set any of the desired pin patterns by operating the pin setting machine (14), as described in more detail below. Used for This is typically used to know that when a pin accidentally falls, the pin fall data stored in the game maker memory will not accurately reflect the actual standing pin. Thus, the operator uses the central control to obtain the command and sends a "clean and set" command to the game setter (76). This command includes the pin setting data entered on the general computer keyboard (44) and sets the correct pin pattern on the deck. Control proceeds from block (606) to block (595).

もし指令が、ブロック(590)で決定したような一組
の新しい色指令であれば、新しい色がブロック(607)
に記憶される。これらの色は、オーバヘッド・モニタ
(20)に使用される。この後、制御はブロック(595)
に進む。
If the command is a set of new color commands, as determined in block (590), the new color will be in block (607)
Is stored. These colors are used for the overhead monitor (20). After this, control is blocked (595)
Proceed to.

もし指令が決定ブロック(591)で決定したような
「データベースの印刷」指令であれば、ゲーム・プログ
ラムがレーン・データベース・ブロックをブロック(60
8)の統括コンピュータに入力して、第2図に示す統括
制御デスク・プリンタ(46)で印刷させる必要がある。
この後、制御はブロック(595)に進む。もし指令が決
定ブロック(591)で決定した「データベースの印刷」
指令でなかったら、指令はゲーム競技に直接関係のない
複数の種々の指令の中のいずれであってもよい。このよ
うな指令の一つは、オーバヘッド・モニタ(20)上のメ
ッセージ表示または消去用のものである。この指令は、
ユーザ・インターフェイス・ルーチンの遅れ表示用のバ
ッファ中に記憶される(第25G−2図参照)。このよう
な指令は、いずれも複合化され、ブロック(609)で操
作され、次いで指令ブロック(595)に進む。
If the command is a "print database" command as determined in decision block (591), the game program blocks the lane database block (60).
It is necessary to input the information to the supervising computer of 8) and print it by the supervising control desk printer (46) shown in FIG.
Thereafter, control proceeds to block (595). If the command was determined in decision block (591), "Print database"
If not, the command may be any of a number of different commands that are not directly related to the game competition. One such command is for displaying or deleting a message on the overhead monitor (20). This directive
It is stored in the buffer for delay display of the user interface routine (see FIG. 25G-2). Any such commands are compounded and operated on in block (609), then proceed to command block (595).

第25D図を見ると、第25A図に示すブロック(564)の
チェック・ゲームセッタ・ルーチンの操作を示す流れ図
が図示されている。
Turning to FIG. 25D, a flow chart illustrating the operation of the Check Gamesetter routine of block (564) shown in FIG. 25A is shown.

制御は決定ブロック(610)で開始され、ここで局部C
OM回線(75)を介してメッセージがゲームセッタ(76)
から受信されたか否かを決定する。もしメッセージが受
信されると複数の決定ブロック(611〜616)が受信した
メッセージの性質を操作自在に決定する。ゲームメーカ
/ゲームセッタ通信は、通常ゲームメーカ(74)からゲ
ームセッタ(76)へ伝送された指令とそれの応答に関連
する。またゲームセッタ(76)はボールが投擲された時
のようなデータをゲームメーカ(74)に定期的に、また
新しいピン転倒データが使用可能となった時に付与す
る。しかし、単一の指令のみが何時でも係属中となり得
る。従って、ゲームメーカ(74)は待ち行列中の、所望
の指令を記憶し、この指令の操作が終わると次の待ち行
列の指令が伝送される。
Control begins at decision block (610), where local C
Message sent via OM line (75) to Game Setter (76)
To determine if it has been received. If a message is received, a plurality of decision blocks (611-616) operably determine the nature of the received message. Game maker / game setter communications typically involve commands transmitted from the game maker (74) to the game setter (76) and their responses. The game setter (76) gives data such as when a ball is thrown to the game maker (74) periodically and when new pin fall data becomes available. However, only a single command can be pending at any time. Therefore, the game maker (74) stores the desired command in the queue, and when the operation of this command is completed, the command of the next queue is transmitted.

決定ブロック(611)は係属中の指令の操作が完了し
たか否かを決定する。もしそうであれば、指令をブロッ
ク(617)の待ち行列から除去して、指令タイマをブロ
ック(618)で停止する。
The decision block (611) determines whether the operation of the pending command has been completed. If so, the command is removed from the queue at block (617) and the command timer is stopped at block (618).

決定ブロック(612)は、メッセージがボール検知メ
ッセージであるか否かを決定する。もしそうであれば、
ボール検知フラッグをブロック(619)に設定する。決
定ブロック(613)は、メッセージがゲームセッタ(7
6)が指令を受け入れたという表示であるか否かを決定
する。もしそうであれば、ブロック(620)で指令タイ
マを「0」に設定する。このタイマは、係属中の指令を
ゲームセッタ(76)が受け入れた後の経過時間を操作自
在に決定し、指令作用は、完了するまで予め決めた最大
時間が許容されている。
The decision block (612) determines whether the message is a ball detection message. If so,
Set the ball detection flag to block (619). The decision block (613) indicates that the message is a game setter (7
Determine if 6) is an indication that the order has been accepted. If so, block (620) sets the command timer to "0". The timer operably determines an elapsed time after the game setter (76) receives the pending command, and a predetermined maximum time is allowed for the command action to be completed.

決定ブロック(614)は、メッセージがピン転倒に関
するものであるか否かを決定する。もしそうであれば、
ピン転倒状態をブロック(621)のメモリに入力して、
ピン転倒フラッグをブロック(622)に設定する。もし
メッセージが決定ブロック(615)で決定したような指
令の阻止の表示であれば阻止状態をブロック(623)に
設定する。メッセージが決定ブロック(616)に事故発
生を表示すると、エラー・フラッグがブロック(624)
に設定される。もしそうでなければ、または決定ブロッ
ク(610)で決定したようにゲームセッタからメッセー
ジが受信されなければ、決定ブロック(625)は指令タ
イマがタイム・アウトしたか否かを決定する。もしそう
であれば、指令がブロック(626)のところでリセット
される。もしそうでないか、またはブロック(618〜62
0,622〜624または626)のいずれかからであれば、制御
は決定ブロック(627)へ進み、ゲームセッタ(76)が
アイドル状態になるか否かを決定する。係属中の指令が
なければ、ゲームセッタはアイドル状態にある。もしゲ
ームセッタがアイドル状態でなければ、ルーチンは終了
する。さもなければ、待ち行列の次の指令がブロック
(628)のゲームセッタ(76)に送られ、ルーチンは終
了する。
The decision block (614) determines whether the message is about a pin fall. If so,
Enter the pin fall state into the memory of block (621),
Set the pin fall flag to block (622). If the message indicates blocking of the command as determined in decision block (615), the blocking state is set to block (623). If the message indicates that an accident has occurred in decision block (616), the error flag is blocked (624)
Is set to If not, or if no message is received from the game setter as determined in decision block (610), decision block (625) determines whether the command timer has timed out. If so, the command is reset at block (626). If not, or block (618-62
0, 622-624 or 626), control proceeds to decision block (627) to determine whether game setter (76) is idle. If there are no pending commands, the game setter is idle. If the game setter is not idle, the routine ends. Otherwise, the next command in the queue is sent to the game setter (76) in block (628) and the routine ends.

第25E図を見ると、第25A図に示すブロック(566)の
更新ゲームセッタ・ルーチンの操作を示す流れ図が図示
されている。制御は決定ブロック(629)で開始され、
ピン設定指令に応答する作用が完了したか否かを決定す
る。もしゲームメーカ(74)からゲームセッタ(76)へ
の最新の指令がピン設定に付与された指令であって、こ
の指令が第25図に示す決定ブロック(611)で完了と表
示されておれば、この条件は正しい。この条件が正しけ
れば、制御はブロック(630)に進み、ここでオーバヘ
ッド・モニタ(20)の図形部分を更新する。特に、第26
図を見ると、ピン設定指令に応答して設定されたピン数
および位置が、グリーンGの上に重複して示めされる。
この後、またはこのような指令が完了していなければ、
決定ブロック(631)はボール検知フラッグが設定され
ているか否かを決定する。もしそうであれば、決定ブロ
ック(632)は、ゲーム・プログラムが実行中か否かを
決定する。このことは、実際のゲームが統括コンピュー
タからの指令か、ボウラ入力ステーションからの指令
か、または第1のボール投擲かのいずれかによって開始
されるという事実に基づいてなされる。もしゲームがま
だ開始されていなければ、ブロック(633)はゲーム競
技を操作自在に開始する。どちらかの場合に、ボール投
擲装置がブロック(634)で更新される。この更新は、
第21図に示す工程タスクのゲームのボール軌道テーブル
・マネジャがボールが投擲されたこと、ボウラの名前、
レーン、フレームおよびボール数を通知するのに使用さ
れる。もしルーチン検知フラッグが決定ブロック(63
1)で決定されたように、設定されていなければ、決定
ブロック(635)がピン転倒フラッグが設定されている
か否かを決定する。もしそうであれば、第26図に示すオ
ーバヘッド図形表示がブロック(636)で更新されて、
正しいピン状態を示し、スコアはブロック(637)で更
新される。スコアを更新する特定の操作は第25F図に関
連して、以下により詳細に説明されている。この後、も
しピン転倒フラッグが設定されていなければ、決定ブロ
ック(638)が設定スィッチの付勢か否かを決定する。
この設定スィッチは、ピン設定機(14)の一部で、統括
コンピュータ(32)からのゲーム指令の中央制御に関し
て既に述べたように、ピンの偶然の転倒によるピン・パ
ターンのリセットが必要な時に手動表示を付与する。も
しスィッチが付勢されておれば、「清掃と設定」指令が
ブロック(639)のゲームセッタに送られて、ゲームメ
ーカのゲーム・プログラムがデッキ上に設定を期待する
パターンに相当する新しいパターンを設定するようにゲ
ームセッタに指令する。この後で、または設定スィッチ
が付勢されなければ、更新ゲームセッタ・ルーチンは終
了し、第25A図に示す全体機構操作に戻る。
Turning to FIG. 25E, a flowchart illustrating the operation of the update game setter routine of block (566) shown in FIG. 25A is shown. Control begins at decision block (629),
It is determined whether the action in response to the pin setting command has been completed. If the latest command from the game maker (74) to the game setter (76) is the command assigned to the pin setting and this command is displayed as completed in the decision block (611) shown in FIG. , This condition is correct. If the condition is correct, control passes to block (630) where the graphic portion of the overhead monitor (20) is updated. In particular, the 26th
Referring to the figure, the number of pins and the position set in response to the pin setting command are shown over the green G.
After this, or if such a directive has not been completed,
The decision block (631) determines whether or not the ball detection flag is set. If so, decision block (632) determines whether the game program is running. This is based on the fact that the actual game is started either by a command from the master computer, a command from the bowler input station, or a first ball throw. If the game has not yet started, block (633) operably starts the game competition. In either case, the ball throwing device is updated at block (634). This update,
The ball trajectory table manager of the game of the process task shown in FIG. 21 has thrown the ball,
Used to signal lane, frame and ball count. If the Routine Detect Flag is in Decision Block (63
If not set, as determined in 1), decision block (635) determines whether the pin overturn flag is set. If so, the overhead graphic display shown in FIG. 26 is updated in block (636),
Indicating the correct pin status, the score is updated at block (637). The specific operation of updating the score is described in more detail below in connection with FIG. 25F. Thereafter, if the pin fall flag is not set, decision block (638) determines whether the set switch is energized.
This setting switch is a part of the pin setting machine (14). When the pin pattern needs to be reset due to accidental overturning of the pins, as described above for the central control of the game command from the general computer (32). Give manual display. If the switch is activated, a "clean and set" command is sent to the game setter in block (639), and the game program of the game maker creates a new pattern corresponding to the pattern expected on the deck. Instruct the game setter to set. After this, or if the set switch is not activated, the update game setter routine ends and returns to the overall mechanism operation shown in FIG. 25A.

第25F図を見ると、第25E図に示す。ブロック(637)
の更新スコア・ルーチンの操作を示す流れ図が図示され
ている。制御はブロック(640)で開始され、ここで転
倒したピン数が集計される。この後、レーン・データベ
ース・ブロックが更新され、ブロック(641)にフレー
ム・ボール、ボウラ、ピン転倒を表示する。第26図に示
すオーバヘッド表示は、ブロック(642)で更新され、
スコア・シートS上に特定フレーム即ちホールでボウラ
の投擲したボール数の新しい集計を表示する。この後、
決定ブロック(643)が特定ボウラのゲームが完了した
か否かを決定する。ボウラが選択したゲームに基づいて
9または18フレームのいずれかを完了した時、ゲームは
終了する。もしそうであれば、ボウラ実行フラッグがブ
ロック(644)に設定され、このボウラのゲーム実行カ
ウンタはブロック(645)で増加される。
Looking at FIG. 25F, it is shown in FIG. 25E. Block (637)
A flowchart illustrating the operation of the update score routine of FIG. Control starts in block (640), where the number of pins that have fallen is counted. Thereafter, the lane database block is updated to display the frame ball, bowler, and pin fall in block (641). The overhead display shown in FIG. 26 is updated in block (642),
On the score sheet S, a new total of the number of balls thrown by the bowler at a specific frame or hole is displayed. After this,
The decision block (643) determines whether or not the game of the specific bowler has been completed. The game ends when Bowler completes either 9 or 18 frames based on the game selected. If so, the bowler run flag is set to block (644) and the bowler's game run counter is incremented at block (645).

この後、またはもしゲームが特定のボウラに対して完
了していなければ、決定ブロック(646)はボウラが現
行のフレームを完了していないか否かを決定する。この
フレームは、上記のようにブロック(640)で示したよ
うに、凡てのピンが転倒されたか、またはボウラが第25
B図に示すブロック(572)で設定されたフレームの最大
ボール投擲数を投擲した時に終了する。自明であるよう
に、ボウラがボール投擲の最大数より少ない投擲数まで
しか投擲が許されないように、この機構を修正してもよ
い。従って、1フレーム当り5以下のボール投擲が許さ
れ、第5番目のボールで凡てのピンが転倒しなかった時
は、ボウラはその特定フレーム即ちホールで最大スコア
5を受入れねばならないと仮定してもよい。もしそのボ
ウラのフレームが終了したとすると、ボウラのフレーム
・カウントはブロック(647)で更新され、第26図に示
すオーバヘッド表示は、ブロック(648)で更新され
て、特定ボウラの新しい集計スコアを示し、次のボウラ
がそのボウラのシーケンスに基づいて現行のフレームか
次のフレームのどちらかでプレーを開始できる。この
後、またはボウラ・フレームが終了していなければ、決
定ブロック(649)がゲームが全ボウラについて終了し
たか否かを決定する。もしボウラ実行のフラッグがその
レーンでゲームを競技しているボウラ全員について設定
されておれば、以上のことは正しい。もしそうでなけれ
ば、ブロック(650)にゲーム終了したという表示が付
与される。この表示はオーバヘッド表示で実行され、ゲ
ーム終了によって生じたことを表示をする全データベー
ス入力が付与されたという表示が統括コンピュータ(3
2)に付与される。
After this or if the game has not been completed for a particular bowler, decision block (646) determines whether the bowler has completed the current frame. This frame may have all pins overturned or a bowler at position 25, as indicated by block (640) above.
The process ends when the maximum number of balls thrown in the frame set in the block (572) shown in FIG. As will be apparent, the mechanism may be modified so that the bowler is allowed to throw less than the maximum number of ball throws. Therefore, it is assumed that if less than 5 balls are thrown per frame and all pins do not fall on the fifth ball, the bowler must accept a maximum score of 5 for that particular frame or hole. You may. If the bowler's frame has ended, the bowler's frame count is updated at block (647) and the overhead display shown in FIG. 26 is updated at block (648) to obtain the new aggregated score for the particular bowler. Show, the next bowler can start playing at either the current frame or the next frame based on the bowler's sequence. After this, or if the bowler frame has not ended, a decision block (649) determines whether the game has ended for all bowlers. This is true if the bowler run flag is set for all bowlers playing the game in that lane. If not, block (650) is provided with an indication that the game is over. This display is executed by an overhead display, and a display indicating that all the database entries indicating that the game has occurred due to the end of the game has been given is displayed on the central computer (3).
2).

もし凡てのボウラについてゲームが完了していなけれ
ば、決定ブロック(651)は凡てのボウラが現行のフレ
ームを完了したか否かを決定する。もしそうでなけれ
ば、現行フレームのピン・パターンを、「清掃と設定」
指令をゲームセッタ(76)に伝送して、ブロック(65
2)でリセットし、次のボウラが同じピン・パターンを
使って、このフレームを競技してもよい。もしこのフレ
ームが終了すれば、ゲーム変数に基づいて選ばれたよう
に、次のフレームのピン・パターンをブロック(653)
に設定する。ブロック(652)か(653)のどちらかにピ
ン・パターンを設定した後、またはゲーム終了の表示が
ブロック(650)に付与された後、ルーチンは終了し、
制御は第25E図に示すように更新ゲームセッタ・ルーチ
ンに戻る。
If the game has not been completed for all bowlers, decision block (651) determines whether all bowlers have completed the current frame. If not, change the pin pattern of the current frame to "Clean and set"
The command is transmitted to the game setter (76) and the block (65
Reset in 2) and the next bowler may compete in this frame using the same pin pattern. If this frame ends, block the pin pattern for the next frame (653), as selected based on game variables.
Set to. After setting the pin pattern in either block (652) or (653), or after the game end indication is given to block (650), the routine ends,
Control returns to the update game setter routine as shown in FIG. 25E.

第25G−1図および第25G−2図を見ると、第25A図に
示すブロック(568)のチェック・ユーザ・インターフ
ェイス・ルーチンの操作を示す流れ図が図示さている。
このルーチンは、ボウラ入力ステーション(18または4
2)で実行される要求に基づいて作動する。
Turning to FIGS. 25G-1 and 25G-2, a flowchart is shown illustrating the operation of the check user interface routine of block (568) shown in FIG. 25A.
This routine uses the bowler input station (18 or 4
Acts on the request performed in 2).

制御は決定ブロック(654)で開始し、メッセージが
ボウラ入力ステーション(18)から受信したか否かを決
定する。もしそうであれば、機構は押圧されたキーに従
ってブロック(655)のキー・コードを取得する。この
後、またはメッセージが受信されないと、決定ブロック
(656)は機構が以下により詳細に示す遠隔支持モード
になるか否かを決定する。もしそうであれば、機構はブ
ロック(657)で遠隔ボウラ支持キー・バッファからキ
ー・コードを取得する。その後、またはもし機構が遠隔
ボウラ支持モードになければ、決定ブロック(658)は
レーンが使用中であるか否かを決定する。もしレーンが
使用でなければ、ルーチンは終了する。もしレーンが使
用中であれば、一連の決定ブロック(659〜664)が、も
しあったとすればどのキー・コードが局部ボウラ入力ス
テーション(18)か遠隔ボウラ入力ステーション(42)
のどちらから受信したかを操作自在に決定する。
Control begins at decision block (654), where it is determined whether a message has been received from the bowler input station (18). If so, the mechanism obtains the key code of block (655) according to the key pressed. After this or if no message is received, a decision block (656) determines whether the mechanism is in a remote support mode, which is described in more detail below. If so, the mechanism obtains the key code from the remote bowler support key buffer at block (657). Thereafter, or if the mechanism is not in remote bowler support mode, decision block (658) determines whether the lane is in use. If the lane is not in use, the routine ends. If the lane is in use, a series of decision blocks (659-664) indicate which key code, if any, is the local bowler input station (18) or the remote bowler input station (42).
Operable determination is made as to which of them is received.

もし決定ブロック(659)で決められたようにメニュ
・キーが押圧されると、ボウラ入力ステーション表示が
ブロック(665)で更新され、ゲーム・メニュがブロッ
ク(666)のオーバヘッド・モニタ上に表示される。特
に、ゲーム・メニュはボウラが要求できる可能なボーリ
ング・ゲームの番号リストを包含する。ボウラが所望の
ゲーム番号に相当するボウラ入力ステーション・キーボ
ード(328)の番号を押圧して選択するまで、決定ブロ
ック(667)は待っている。一度この選択がなされる
と、機構はブロック(668)の番号に相当するキー・コ
ードを取得して、ブロック(669)の統括コンピュータ
にそれと関連するゲームの要求を伝送する。決定ブロッ
ク(670)は、ゲームが統括コンピュータ(32)で使用
できるかどうかを決定する。もしそうでなければ、ブロ
ック(671)で、この効果に対するメッセージが、オー
バヘッド・モニタ(20)上にゲーム・メニュに対して表
示される。もしゲームが使用可能であれば、ブロック
(670,671)に別のゲームが要求されているという表示
をする。その後、またはもしゲームが使用不可能であれ
ば、ルーチンは終了し、全体機構操作に戻る。
If the menu key is pressed as determined in decision block (659), the bowler input station display is updated in block (665) and the game menu is displayed on the overhead monitor in block (666). You. In particular, the games menu contains a list of possible bowling games that bowlers can request. The decision block (667) waits until the bowler presses and selects the number on the bowler input station keyboard (328) corresponding to the desired game number. Once this selection is made, the mechanism obtains the key code corresponding to the number in block (668) and transmits the game request associated therewith to the controlling computer in block (669). The decision block (670) determines whether the game is available on the master computer (32). If not, at block (671), a message for this effect is displayed for the game menu on the overhead monitor (20). If the game is available, block (670,671) indicates that another game is required. Thereafter, or if the game is not available, the routine ends and returns to overall mechanism operation.

もし決定ブロック(660)で決定したように名前入力
キーが押されると、ボウラ入力表示はブロック(672)
で更新され、ボウラはブロック(673)を促してボウラ
の名前を入力する。決定ブロック(674)は、入力キー
が押されて表示された通り名前が入力するまで待って、
それに応じてブロック(675)に特定のボウラ名を入力
する。決定ブロック(676)はそのゲームの最大数のボ
ウラ達の名前が入力されたか否か、または入力キーが押
圧されているか否かを決定する。もしそうでなければ、
制御はブロック(673)に戻って、ボウラに別の名前を
入力するように促す。もしそうであれば、ルーチンは終
了する。
If the name input key is pressed as determined in decision block (660), bowler input display will be in block (672)
The bowler prompts for block (673) and enters the bowler's name. The decision block (674) waits until the enter key is pressed and the name is entered as displayed,
In response, a specific bowler name is entered in block (675). The decision block (676) determines whether the names of the maximum number of bowlers of the game have been entered or whether the input key has been pressed. If not,
Control returns to block (673) to prompt Bowler to enter another name. If so, the routine ends.

もし決定ブロック(661)で決定したようにボーリン
グ開始キーが押されると、ボウラ入力ステーション表示
がブロック(667)で更新される。ブロック(678)で、
オーバヘッド・モニタ(20)は、ボウラにゴルフ・コー
スおよび競技するホール数を選択するように表示する。
好ましい実施例では、ゲーム・プログラムは9または18
ホール即ちフレームを選択するような複数の異なったゴ
ルフ・コースの選択を具備してもよい。このゴルフ・コ
ースは各ホール即ちフレームに付与されるピン・パター
ンが異なっている。ボウラの選択に応じて、機構はブロ
ック(679)に選ばれたゲームのコース情報を付与す
る。もし異なったコースを選択すると、この情報は第25
B図に示すようにブロック(572)で設定したゲーム変数
と置換される。この後で、ルーチンは終了する。
If the bowling start key is pressed as determined in decision block (661), the bowler input station display is updated in block (667). At block (678)
The overhead monitor (20) displays the bowler to select the golf course and the number of holes to be played.
In the preferred embodiment, the game program is 9 or 18
A plurality of different golf course options may be provided, such as selecting a hole or frame. This golf course differs in the pin pattern applied to each hole or frame. In response to Bowler's selection, the mechanism provides block (679) with course information for the selected game. If you choose a different course, this information will be
It is replaced with the game variable set in block (572) as shown in FIG. After this, the routine ends.

もし決定ブロック(662)で決定したように最終ゲー
ム・スコア消去キーを押すと、決定ブロック(680)は
ゲームが進行中か否かを決定する。もしゲームが進行中
であれば、ゲームはブロック(681)で終了する。この
後、またはゲームが進行中でなければ、レーン・データ
ベース・ブロックからの記録情報はブロック(682)で
消去され、ルーチンは終了する。
If the final game score erase key is pressed as determined in decision block (662), decision block (680) determines whether the game is in progress. If the game is in progress, the game ends at block (681). After this or if the game is not in progress, the recorded information from the lane database block is erased at block (682) and the routine ends.

もし決定ブロック(663)で決定してように練習キー
が押されると、決定ブロック(683)はゲーム進行中か
否かを決定する。もしそうでなければ、ピン設定機はブ
ロック(684)で始動されねばならない。この後、また
はもしゲームが進行中でなければ、新しい一組のピンを
ブロック(685)で設定し、ブロック(686)でメッセー
ジをオーバヘッド・モニタ上に表示し、ボウラが練習モ
ードで競技中であることを表示する。この時のピン数
は、希望により、10本でもそれ以下にすることができ
る。その後ルーチンは終了する。もし決定ブロック(66
4)で決められたようにスコア変更キーが押されると、
ボウラ入力表示は、ブロック(687)で更新され、オー
バヘッド・モニタ表示は修正されて、ボウラに必要なス
コア訂正を行なうよう指令する表示をする。この表示に
は、カーソルが付与されていて、第15図に示すボウラ入
力ステーション(18)の「変更キー」部分(366)の矢
キーを用いて各スコア位置に移動可能とされている。決
定ブロック(689)はいずれかのキーが押されるまで待
っている。もしキーが押されると、機構は、ブロック
(690)でこのキーのコードを入力し、ブロック(691)
で第26図に示すオーバヘッド表示スコア・シートS上の
スコアを更新して更新を表示し、ブロック(692)でレ
ーン・データベース・ブロックの記録情報を訂正する。
この後、決定ブロック(693)は、ボウラが逃走キーを
押すことによりスコア訂正機能の停止を望んでいるか否
かを決定する。もしそうでなければ、制御は決定ブロッ
ク(689)に戻って別のキーが押されるのを待つ。もし
ボウラがスコア訂正機能を停止することを要求すれば、
モニタは戻ってブロック(694)の正規の記録情報を表
示し、ルーチンは終了する。
If the practice key is pressed as determined in decision block (663), decision block (683) determines whether the game is in progress. If not, the pin setting machine must be started at block (684). After this or if the game is not in progress, a new set of pins is set in block (685), a message is displayed on the overhead monitor in block (686), and Bowler is playing in practice mode. Show that there is. At this time, the number of pins can be reduced to 10 or less, if desired. Thereafter, the routine ends. If the decision block (66
When the score change key is pressed as determined in 4),
The bowler input display is updated at block (687) and the overhead monitor display is modified to provide a display instructing the bowler to make the necessary score corrections. This display is provided with a cursor, and can be moved to each score position using the arrow keys of the "change key" portion (366) of the bowler input station (18) shown in FIG. The decision block (689) waits until any key is pressed. If a key is pressed, the mechanism enters the code for this key in block (690) and blocks (691)
26, the score on the overhead display score sheet S shown in FIG. 26 is updated to display the update, and the record information of the lane database block is corrected in block (692).
Thereafter, the decision block (693) determines whether the bowler wants to stop the score correction function by pressing the escape key. If not, control returns to decision block (689) to wait for another key to be pressed. If Bowler requests that the score correction function be turned off,
The monitor returns and displays the legal record information for block (694), and the routine ends.

もしボウラ入力ステーション(18または42)のどちら
も押されなければ、決定ブロック(695)はメッセージ
表示指令が統括コンピュータ(32)から受信したか否か
を決定する。もしそうでなければ、ルーチンは終了す
る。もしメッセージ指令がブロック(609)で上述した
ように受信されておれば、決定ブロック(696)はバッ
ファに記憶した指令がメッセージ消去指令であるか否か
を決定する。もしそうでなければ、バッファ・メッセー
ジがブロック(697)のオーバヘッド・モニタ(20)に
表示される。もし指令がメッセージ消去指令であれば、
メッセージはブロック(698)のモニタから消去され
る。ブロック(697または698)のいずれかから、ルーチ
ンは終了する。
If neither of the bowler input stations (18 or 42) is pressed, a decision block (695) determines whether a message display command has been received from the master computer (32). If not, the routine ends. If the message command has been received as described above in block (609), decision block (696) determines whether the command stored in the buffer is a message delete command. If not, the buffer message is displayed on the overhead monitor (20) in block (697). If the command is a message deletion command,
The message is deleted from the monitor in block (698). From any of the blocks (697 or 698), the routine ends.

第25H図を見ると、第25A図に示すブロック(570)の
チェック・ゲーム・タイマ・ルーチンの操作を示す流れ
図が図示されている。制御は決定ブロック(700)で始
動され、1分タイマがタイム・アウトしているか否かを
決定する。この1分タイマは、データ計算に関連する時
間の更新をする時表示を付与するのに使用する。この更
新データはレーン・データベース・ブロックの一部で、
統括コンピュータ(32)に定期的に入力される。もし1
分が経過したら、データ計算はブロック(701)で更新
され、こうして変更されたレーン・データベース・ブロ
ックのいずれかの部分がブロック(702)に付与され
る。この後、1分タイマはブロック(703)でリセット
される。続いて、または1分が経過していなかったら、
決定ブロック(704)はボウラ入力ステーションのユー
ザ入力タイム・アウトが始動したか否かを決定する。も
しボウラが、予め選ばれた最小時間内にボウラ入力ステ
ーションで必要な選択をしなかったら、このことが起
る。もしタイム・アウトが起らなかったら、ルーチンは
終了する。もしタイム・アウトになったら、ユーザ機能
はブロック(705)で阻止され、ボウラ入力ステーショ
ン表示はブロック(706)で更新される。ボウラ入力ス
テーションは一般に左レーンおよび右レーン・キーを点
燈して更新し、ボウラがこの後使用可能な選択を実行す
る。この後ルーチンは終了する。
Turning to FIG. 25H, a flow chart illustrating the operation of the check game timer routine of block (570) shown in FIG. 25A is shown. Control is initiated at decision block (700) to determine whether the one minute timer has timed out. This one minute timer is used to provide an indication of when to update the time associated with the data calculation. This update is part of the lane database block,
It is periodically input to the supervising computer (32). If 1
At the end of the minute, the data calculation is updated at block (701), and any portion of the lane database block thus modified is applied to block (702). Thereafter, the one minute timer is reset in block (703). Then, or if one minute has not passed,
A decision block (704) determines whether a user input timeout of the bowler input station has been activated. This occurs if the bowler has not made the necessary selections at the bowler input station within a preselected minimum time. If no time out has occurred, the routine ends. If time out, the user function is blocked at block (705) and the bowler input station display is updated at block (706). The bowler input station generally updates the left lane and right lane keys by illuminating them, and the bowler then makes available selections. Thereafter, the routine ends.

上記のことから明白であるように、擬似ゴルフ・ゲー
ムは操作自在に設定され、機構を9または18ホール即ち
フレームで循環するように始動する。各フレーム内で
は、それぞれある数のピンとピン・パターンを包含す
る。予め選ばれたピン・パターンが各ボウラ用にデッキ
上に設定され、ボウラはそれぞれピンの凡てを転倒する
のに最大数のボール投擲が許されている。記録は、各ホ
ール即ちフレームで、凡てのピンを転倒するのにボウラ
が使用したボール投擲数で決定する。スコアは、自動的
に計数され、オーバヘッド・モニタ上に表示され、ある
時間に立っているピン・パターンも図示表示される。
As is evident from the above, the simulated golf game is operably configured and starts the mechanism to cycle through 9 or 18 holes or frames. Within each frame, each contains a certain number of pins and pin patterns. A pre-selected pin pattern is set on the deck for each bowler, each bowler being allowed a maximum number of balls to throw over all of the pins. The record is determined by the number of balls thrown by the bowler to fall over all the pins in each hole or frame. The score is automatically counted and displayed on the overhead monitor, and a pin pattern that stands at a certain time is also graphically displayed.

第25A図〜第25H図の流れ図で示したように、擬似ゴル
フ・ゲーム用のゲーム・プログラムは、一般に複数の異
なったボーリング・ゲームのいずれかを使用する。この
ように、幾らか一般的なゲーム・プログラムが付与され
る。異なるゲーム間の主要な差は、それによって生じた
ものがオーバヘッド表示され、モニタ(20)上にアルゴ
リズムで表示される。
As shown in the flow charts of FIGS. 25A to 25H, a game program for a pseudo golf game generally uses any of a plurality of different bowling games. Thus, a somewhat generic game program is provided. The key differences between the different games are the resulting ones that are overhead displayed and algorithmically displayed on the monitor (20).

カルーセル・ボーリング・ゲーム 別のボーリング・ゲームの一例が、前記ブリムによる
出願中の米国特許出願第118,245号(1987年11月9日受
理;本発明と同一の出願人に譲渡され、本発明にも参考
資料として援用されている)中に記載されている。この
ボーリング・ゲームは、選ばれた一連の異なるピン設定
の10フレーム・ボーリングを具備し、この異なるピン設
定は、フレーム毎に10本以下の一定数のピンを包含す
る。例えば、ゲームはフレーム毎に「欠如する」ピン位
置の異なる9ピン、10フレームを包含してもよい。記録
は、フレーム毎に9本のピンを転倒することのみ必要と
されるので各フレームの「欠如」した1本のピンはボウ
ラに与えられることを除けば、通常の10本ピン・ボーリ
ング・ゲームの場合のようにして正確に決定する。この
ゲームは、ここでは「カルーセル」と名付けてある。
Carousel Bowling Game Another example of a bowling game is described in U.S. Patent Application No. 118,245, filed by Brim, filed November 9, 1987; assigned to the same assignee as the present invention and (Incorporated as reference material). The bowling game comprises a selected series of 10 frame bowlings of different pin settings, wherein the different pin settings include a fixed number of 10 or fewer pins per frame. For example, a game may include 9-pin, 10-frame with different "missing" pin locations for each frame. The recording is only required to overturn nine pins per frame, so a single "missing" pin in each frame is given to the bowler, except for the normal 10 pin bowling game. Determine exactly as in the case of. This game is named "Carousel" here.

第27図を見ると、カルーセル・ゲーム・プログラムの
制御下にあるオーバヘッド・モニタ(20)に付与される
典型的な記録表示が図形表示されている。特に、表示
は、ある時間にデッキ上に設定されたピン・パターン
(PP)を表示する図形部分を有する上の部分を包含す
る。この表示の下の部分は通常のボウラ・スコア・シー
トを示し、ボウラの名前と転倒したピン数による各フレ
ームのスコアが入力され、スペアとストライクも認めら
れている。
Referring to FIG. 27, a typical record display provided to the overhead monitor (20) under the control of the carousel game program is graphically displayed. In particular, the display includes an upper portion having a graphical portion displaying a pin pattern (PP) set on the deck at a certain time. The lower part of this display shows a normal bowler score sheet, in which the score of each frame based on the bowler's name and the number of fallen pins is entered, and spares and strikes are also recognized.

カルーセル・ゲームの流れ図は、第25A図〜第25H図に
示す擬似ゴルフ・ゲームのものと全く類似している。従
って、唯一つの差異は、ここに示した通りである。即
ち、オーバヘッドの更新は、両方ともピン・パターンを
示しているが、特定の図形で示されているところが異な
っている。また、基本的なボーリング・スコア・シート
が、前記表示の下方部分では、ゴルフ型スコア・シート
に代って示されている。第25F図を見ると、特にブロッ
ク(642)がオーバヘッドのボール計算値を更新する代
りに、このカルーセル・ゲームでは通常の方法で、投擲
したボール数よりはむしろ転倒したピン数の関数として
表示してオーバヘッドを更新する。また、決定ブロック
(646)は、第10フレームで、3回のボール投擲が許さ
れる可能性を除けば、各フレームでは各ボウラが最大2
度のボール投擲またはピンの全数転倒によって各フレー
ムを限定するという点で異なった操作をする。決定ブロ
ック(643)は、ボウラが10フレームを終了した後何時
ゲームが終了したかを決定する。第25G−1図を見る
と、カルーセル・ゲームではブロック(678,679)は、
特定のゴルフ・コースまたはホール数を選択する必要が
ないので、使用されない。しかしながら、プログラムは
修正して、ゲームの所望のレベルの困難度に基づいて各
フレームの欠如ピン数の付与がボウラに選択を許される
ようにしてもよい。他の凡ての点では、両方のボーリン
グは全く一致している。
The flowchart of the carousel game is quite similar to that of the pseudo golf game shown in FIGS. 25A-25H. Therefore, the only difference is as shown here. That is, the update of the overhead both shows the pin pattern, but differs from that shown in the specific figure. A basic bowling score sheet is shown in the lower part of the display in place of the golf score sheet. Looking at FIG. 25F, in particular, instead of the block (642) updating the overhead ball calculations, this carousel game displays in the usual way as a function of the number of pins fallen rather than the number of balls thrown. To update the overhead. Decision block (646) also states that each bowler may have up to 2
They operate differently in that each frame is limited by throwing the ball a number of times or by falling all the pins. The decision block (643) determines when the game has ended after the bowler has completed 10 frames. Looking at Figure 25G-1, in the carousel game, blocks (678,679)
Not used because there is no need to select a specific golf course or number of holes. However, the program may be modified to allow the bowler to select the missing pin count for each frame based on the desired level of difficulty of the game. In all other respects, both bowlings are exactly the same.

統括制御機構の機構説明 統括コンピュータ 統括制御機構(26)の目的は、統括制御デスクに位置
するボーリング・センター・スタックにボーリング・セ
ンターの操作の制御と、当日ボーリング・センターで発
生する業務に関するある管理データの維持を可能とする
ことである。第2図に示す統括コンピュータ(32)は、
128レーンのリーグ・ボウラ達の発生する業務数を処理
可能である。この業務処理は、正規のピン転倒処理は勿
論、ゲーム終了時またはリーグ時間終了時のピーク作業
を包含する。ゲームが終了すると、スコアは印刷され、
情報はリーグ記録サービス、コンピュータ(34)へおよ
びから伝送され、新しいゲームがゲームメーカに付与さ
れる。
Description of the mechanism of the general control mechanism General computer The purpose of the general control mechanism (26) is to control the operation of the boring center in the boring center stack located at the general control desk and to manage certain tasks related to the operations that occur at the boring center on the day. To maintain the data. The supervising computer (32) shown in FIG.
It can handle the number of operations generated by 128 lane league bowlers. This business process includes not only the normal pin falling process but also the peak work at the end of the game or the end of the league time. When the game is over, the score is printed,
The information is transmitted to and from the league record service, computer (34), and a new game is awarded to the game maker.

統括コンピュータ(32)は、ゲームメーカ(74)と全
く同一の回路を使用する。これらの回路については、第
12A図〜第12D図のブロック・ダイアグラムにより、既に
説明済みである。
The supervising computer (32) uses exactly the same circuit as the game maker (74). For these circuits,
This has already been described with reference to the block diagrams of FIGS. 12A to 12D.

周辺装置 統括コンピュータ(32)は、第12D図に示すように、
リーグ記録サービス(LRS)計算機構(34)およびモデ
ム(36)と、直列インターフェイスDUART(265)を使っ
て通信する。LRS機構(34)の意図するところは、ボー
リング・センターのリーグ操作を自動化することであ
る。統括コンピュータ(32)はオペレータにLRS(34)
を制御する情報を入力して、LRS(34)とゲームメーカ
(74)の間で交換した情報を制御することができる。
The peripheral device control computer (32), as shown in Figure 12D,
It communicates with the league record service (LRS) calculation mechanism (34) and modem (36) using a serial interface DUART (265). The purpose of the LRS mechanism (34) is to automate the operation of the bowling center league. The supervising computer (32) gives the operator LRS (34)
, The information exchanged between the LRS (34) and the game maker (74) can be controlled.

統括コンピュータ(32)は、オペレータから4ディジ
ット以下のリーグ数の入力を受けてLRS機構(34)に伝
送する。LRS機構は、統括コンピュータ(32)にボウラ
・ラインナップ情報を返送して、特定のゲームメーカ
(74)にLRS(34)が指定するように要求リーグを伝送
する。例えばこの情報はレーン対に関連し、LRSリーグI
D数、各レーンのチーム名、個々のボウラ情報記録を包
含する。
The supervising computer (32) receives an input of the number of leagues of 4 digits or less from the operator and transmits it to the LRS mechanism (34). The LRS mechanism returns the bowler lineup information to the supervising computer (32), and transmits the requested league to the specific game maker (74) as specified by the LRS (34). For example, this information is related to lane pairs, LRS League I
Includes the D number, team name for each lane, and individual bowler information records.

LRS機構(34)がラインナップ名簿を特定のゲームメ
ーカ(74)に伝送すると、このゲームメーカ(74)から
スコア情報の返信を期待する。もしチームが別のゲーム
メーカ(74)に移動すると、LRS機構(34)はこの変化
を知らせて、新しいゲームメーカ(74)からのゲーム・
スコア情報割当てを適当に関連付けねばならない。ま
た、これによってラインナップ情報は、新しいゲームメ
ーカ(74)に伝送される。このような移動を実行するた
めに、統括コンピュータ(32)は、オペレータの入力に
応じて、LRS(34)に現在設定し使用されているレーン
数およびそこで使用する予定のものを伝送する。
When the LRS mechanism (34) transmits the list of lineups to a specific game maker (74), the game maker (74) is expected to return score information. If the team moves to another game maker (74), the LRS mechanism (34) signals this change and the game from the new game maker (74)
Score information assignments must be properly associated. In addition, the lineup information is thereby transmitted to a new game maker (74). In order to perform such a movement, the supervisory computer (32) transmits the number of lanes currently set and used in the LRS (34) and the one to be used there in response to the input of the operator.

LRS機構(34)は、リーグに関する凡てのゲームメー
カ(74)からの情報を待ってデータを処理する前に完全
に受信する。もしある理由から、特定のゲームメーカ
(74)からのデータの返送がなかったら、LRS機構(3
4)にはそれを期待しないように知らせねばならない。
従って、統括コンピュータ(32)はLRS(34)に接続さ
れていないレーンの表示を伝送する。さらに、LRS機構
(34)が事故を起こした場合LRS(34)操作がゲームメ
ーカ(74)から消去されるような能力が付与されてい
る。
The LRS mechanism (34) waits for information from all game makers (74) regarding the league and receives it completely before processing the data. If, for some reason, no data is returned from a particular game maker (74), the LRS mechanism (3
4) must be told not to expect it.
Accordingly, the supervising computer (32) transmits an indication of the lane that is not connected to the LRS (34). Furthermore, the ability is provided that the operation of the LRS (34) is deleted from the game maker (74) when the LRS mechanism (34) causes an accident.

個々のリーグ・ゲームが終了すると、統括コンピュー
タ(32)はゲーム情報をLRS機構(34)に返送する。こ
の操作は、オペレータに情報伝送させる追加能力と共に
自動的に実行される。ゲーム情報がLRS機構(34)に返
送されると、LRS機構(34)は、その情報受信を承認す
る。
When each league game ends, the supervising computer (32) returns game information to the LRS mechanism (34). This operation is performed automatically with the additional ability to allow the operator to transmit information. When the game information is returned to the LRS mechanism (34), the LRS mechanism (34) acknowledges the reception of the information.

統括コンピュータ(32)は、モデム(36)と通信し、
モデム(36)の操作を制御して、遠隔コンピュータと通
信する。このモデム(36)は、ボーリング中央制御機構
のソフトウェア問題を遠隔診断してソフトウェア更新に
使用される。
The supervising computer (32) communicates with the modem (36),
It controls the operation of the modem (36) and communicates with a remote computer. This modem (36) is used to remotely diagnose software problems in the central boring control mechanism and to update the software.

統括コンピュータ局部COM回線装置 統括コンピュータ(32)は、局部COM回線(29)に接
続されたRS232型通信回路(38)を使用する残りの関連
装置の操作を制御する。この変換回路(38)は、第13図
について前述したゲームメーカ(74)に関連する変換回
路(78)と同一のものである。従って、RS232型変換回
路(38)の詳細な説明に対しては、第13図に関する前記
の記述を参照されたい。
Supervising computer local COM line device The supervising computer (32) controls the operation of the remaining related devices using the RS232 type communication circuit (38) connected to the local COM line (29). This conversion circuit (38) is the same as the conversion circuit (78) associated with the game maker (74) described above with reference to FIG. Therefore, for a detailed description of the RS232 type conversion circuit (38), refer to the above description relating to FIG.

RS232型変換回路(38)は、ビデオ・スィッチ(40)
でインターフェイスを制御する。ビデオ・スィッチ(4
0)は、第16図〜第19図に対して既に説明済みの、ゲー
ムメーカ(74)に関連するビデオ・スィッチ(73)と同
一のものである。特に、7つのVIDEO IN部分はビデオ・
スコア伝送回線(70)の3つの回線とビデオ・ドライバ
(56)からの4つの選ばれた回線に接続されている。VI
DEO OUT部分は、この機能がビデオ・ドライバ(56)で
は作動されていないので使用されない。SCORE IN部分は
ビデオ源(52)の3つに接続されている。この3つのSC
ORE OUT部分はビデオ・ドライバ回路(56)の入力部に
接続されている。ビデオ・モニタ・スィッチ(372)
は、統括コンピュータ(32)からの回線(58L,58R,58
S)を介してRGBビデオ信号を受信する。この回線(58L,
58R,58S)はそれぞれ第12C図に示す。RGBドライバ回路
(262,263,264)からの回線(274,275,276)に相応す
る。このモニタ・スィッチ(372L,372R,372S)からのRG
Bビデオ信号はそれぞれRGBモニタ(72L,72R,72S)に接
続されている。
The RS232 type conversion circuit (38) is a video switch (40)
To control the interface. Video Switch (4
0) is the same as the video switch (73) related to the game maker (74), which has already been described with reference to FIGS. 16 to 19. In particular, the seven VIDEO IN parts are video
It is connected to three lines of the score transmission line (70) and four selected lines from the video driver (56). VI
The DEO OUT part is not used because this function is not activated in the video driver (56). The SCORE IN section is connected to three of the video sources (52). These three SCs
The ORE OUT section is connected to the input section of the video driver circuit (56). Video monitor switch (372)
Is the line (58L, 58R, 58
S) via receive RGB video signal. This line (58L,
58R, 58S) are shown in FIG. 12C, respectively. Corresponds to the line (274,275,276) from the RGB driver circuit (262,263,264). RG from this monitor switch (372L, 372R, 372S)
The B video signals are respectively connected to RGB monitors (72L, 72R, 72S).

ビデオ・ドライバ回路(56)は、7つの各ビデオ回線
用の通常の増幅回路を包含する。この増幅回路は、レー
ン対制御機構(16)の凡てにビデオ信号を伝送させる。
またオーディオ・ドライバ回路(62)も。通常の増幅回
路を包含する。好ましい実施例では、伝送されるオーデ
ィオ信号がモノーラル型信号を包含する。しかしなが
ら、この機構は当業者には衆知のように、ステレオ信号
の伝送も実行可能である。
The video driver circuit (56) includes a conventional amplifier circuit for each of the seven video lines. This amplifier circuit transmits a video signal to all of the lane pair control mechanisms (16).
Also an audio driver circuit (62). Includes normal amplifier circuits. In a preferred embodiment, the transmitted audio signal comprises a monaural signal. However, this mechanism is also feasible for transmitting stereo signals, as is well known to those skilled in the art.

ビデオ・スィッチ(40)は、10以下のビデオ源からの
7つのビデオ伝送回線、即ち7つのビデオ源(52)と3
つのビデオ・スコア伝送回線(70)を介してビデオ・ド
ライバ回路(56)と接続して、ビデオ情報を操作自在に
多重使用する。特に、ビデオ・ドライバ回路(56)は、
ビデオ回線(53)を介してビデオ源装置(52)の4つか
ら直接ビテオ信号を受信する。残りの3つのビデオ信号
は、ビデオ・スィッチ(40)のSCORE OUT部分から回線
(60)を介して受信する。第16図に示すビデオ・スィッ
チ(40)のビデオ出力スィッチ(374)は、SCORE IN部
分に選択的に接続するように制御され、このSCORE IN部
分は残りの3つのビデオ源装置(52)に接続されるかま
たはモニタ・スィッチ(372)およびビデオ入力スィッ
チ(370)と接続してVIDEO IN部分に接続された3つの
ビデオ源伝送回線(70)のいずれかをSCORE OUT部分に
接続している。
The video switch (40) comprises seven video transmission lines from no more than ten video sources, ie seven video sources (52) and three video transmission lines.
It is connected to a video driver circuit (56) through two video score transmission lines (70) to multiplex the video information in an operable manner. In particular, the video driver circuit (56)
Video signals are received directly from four of the video source devices (52) via the video lines (53). The remaining three video signals are received via the line (60) from the SCORE OUT portion of the video switch (40). The video output switch (374) of the video switch (40) shown in FIG. 16 is controlled to selectively connect to the SCORE IN section, which is connected to the remaining three video source devices (52). One of the three video source transmission lines (70) connected to or connected to the monitor switch (372) and video input switch (370) and connected to the VIDEO IN section, to the SCORE OUT section .

ビデオ・スィッチ(73)に関して先に説明したよう
に、通常SCORE IN部分は、SCORE OUT部分に直接接続さ
れて、ビデオ・ドライバ回路(56)で増幅された7つの
ビデオ信号を7つのビデオ源装置から発信する。トーナ
メント・モードで操作を希望する時は、ビデオ・スィッ
チ(40)は選ばれたSCORE OUT部分と選ばれたVIDEO IN
部分とを接続するように制御して、スコア伝送回線(7
0)から記録情報がグローバル・ビデオ伝送回線(61)
を介して再伝送され、ボーリング・センターの選ばれた
モニタに表示される。
As described above with respect to the video switch (73), the SCORE IN section is normally connected directly to the SCORE OUT section to convert the seven video signals amplified by the video driver circuit (56) into seven video source devices. Originating from If you wish to operate in tournament mode, the video switch (40) will switch to the selected SCORE OUT section and the selected VIDEO IN
Control to connect to the score transmission line (7
0) Recorded information is global video transmission line (61)
And is displayed on the selected monitor of the bowling center.

ビデオ・スィッチ(40)は第16図および第18図に示す
ようにモニタ・スィッチ(372)を使って統括コンピュ
ータ(32)からモニタ(72)へRGBビデオ信号を操作自
在に伝送する。もし特定のゲームメーカ(74)からのス
コア情報の表示を望むなら、ビデオ入力スィッチ(37
0)および適当なビデオ・モニタ・スィッチ(372)を統
括コンピュータ(32)の指令の下に切換えて、特定のビ
デオ・スコア伝送回線(70)を3つのモニタ(72)の一
つに接続する。同様に、もしビデオ源(52)の一つから
のビデオ・プログラムを見たければ、またこのようなビ
デオをビデオ・ドライバ回路(56)から4つのVIDEO IN
部分の一つで受信したければ、モニタ(72)のいずれか
に同様の方法で切換えることもできる。
The video switch (40) operably transmits the RGB video signal from the supervising computer (32) to the monitor (72) using the monitor switch (372) as shown in FIGS. 16 and 18. If you want to display score information from a specific game maker (74), you can use the video input switch (37
0) and the appropriate video monitor switch (372) is switched under the direction of the supervising computer (32) to connect a particular video score transmission line (70) to one of the three monitors (72). . Similarly, if you want to watch a video program from one of the video sources (52), you can also download such video from the video driver circuit (56) to the four VIDEO IN
If one of the parts wants to receive, it can be switched to any of the monitors (72) in a similar manner.

ビデオ/オーディオ機構(28)は7つのビデオ源装置
(52)および7つのグローバル・ビデオ回線(61)およ
びオーディオ回線(68)を使って説明されているが、追
加のビデオ源および/または回線を使用してもよい。特
に、適当な切換え装置を介して7つの回線を伝送するた
めに追加のビデオ源装置を多重使用してもよい。もし必
要または希望するなら、追加のドライバ回路と切換え回
路能力を付与して、グローバル回線数を増加させてもよ
い。
Although the video / audio mechanism (28) is described using seven video source devices (52) and seven global video lines (61) and audio lines (68), additional video sources and / or lines may be used. May be used. In particular, additional video source devices may be multiplexed to transmit the seven lines via a suitable switching device. If necessary or desired, additional driver circuits and switching circuit capabilities may be provided to increase the number of global lines.

ボウラ入力ステーション(42)は、レーン対制御装置
(16)と関連するボウラ入力ステーション(18)と構造
的に同一である。その詳細な説明については、第14図お
よび第15図に関する前記説明を参照されたい。さらに、
統括ボウラ入力ステーション(42)の機能の一つは、ス
コア訂正に関するレーン対でのボウラ入力ステーション
(18)または他のボウラ入力機能の操作を遠隔重複させ
ることである。従って、ボウラ入力ステーション(42)
のキーボード・オーバレー(328)は通常「変更」キー
部分(366)を包含し、以下に詳細に述べるようにスコ
ア訂正を実行可能としている。
The bowler input station (42) is structurally identical to the bowler input station (18) associated with the lane pair controller (16). For a detailed description thereof, refer to the above description relating to FIG. 14 and FIG. further,
One of the functions of the master bowler input station (42) is to remotely duplicate the operation of the bowler input station (18) or other bowler input functions on the lane pair for score correction. Therefore, bowler input station (42)
Keyboard Ovalley (328) typically includes a "change" key portion (366) to enable score correction as described in more detail below.

プリンタ(46)は通常の図形型プリンタで統括局部CO
M回線(29)にインターフェイスされている。プリンタ
はスコア・シートおよび他の情報をモニタ(72)上に表
示されたと類似の文字図形フォーマットで印刷するのに
使用する。このプリンタ(46)は、レーンのいずれかか
らの最新の10個のゲーム・スコアのいずれかをゲーム・
スコア印刷するのに使用する。レーン制御装置(16)は
ゲーム制御工程の下で統括コンピュータ(32)により組
織化され、最新ゲーム・スコアの結果または一連のゲー
ム・スコアの結果が、統括コンピュータ(32)に記録情
報が入力され、レーンが消去される時に自動的に印刷す
ることもできる。特別の印刷は、レーン使用中のゲーム
形式用になされる。このようなプリンタは、10台まで使
用できる。また10台までのクーポン・プリンタも変換回
路(38)を使ってCOM回線(29)に接続可能である。例
えば、クーポン・プリンタは賞品付与用に使用できる。
The printer (46) is a normal graphic printer and is a CO
Interfaced to M line (29). The printer is used to print score sheets and other information in a character and graphic format similar to that displayed on the monitor (72). This printer (46) will display any of the last 10 game scores from any of the lanes
Used to print the score. The lane control device (16) is organized by the control computer (32) under the game control process, and the result of the latest game score or a series of game scores is recorded and input to the control computer (32). It can also be printed automatically when a lane is erased. A special print is made for the game type with lanes in use. Up to 10 such printers can be used. Up to 10 coupon printers can also be connected to the COM line (29) using the conversion circuit (38). For example, a coupon printer can be used for awarding.

統括コンピュータ(32)はDTSキャッシュ・レジスタ
(50)と交信して、制御用計算情報を処理する。この情
報は、センター内のレーン賃貸料の種々の掲示または支
払い方法に関連する。レーン設定および終了の場合、DT
Sキャッシュ・レジスタ(50)は、レーンを使用設定す
る要求を伝送して、現在の時刻または許容ゲームまたは
フレーム数の拡大または現行使用のものの消去を行な
う。それに応じて、統括制御コンソールは選ばれたゲー
ムメーカ(74)の付勢と設定を処理する。計算目的に対
しては、統括コンピュータ(32)は実際使用中のレーン
追跡を維持する。統括コンピュータ(32)は時間と使用
中のゲームまたはフレームを、ゲームメーカ操作の種々
のモードで計算し、それをDTSキャッシュ・レジスタ(5
0)に伝送して適切なボウラの制御費用を計算する。
The supervising computer (32) communicates with the DTS cache register (50) to process control calculation information. This information relates to various postings or payment methods for lane rent in the center. DT for lane setting and end
The S-cache register (50) transmits a request to set the lane to use to extend the current time or allowed game or number of frames or erase the one currently used. In response, the general control console processes the activation and configuration of the selected game maker (74). For computational purposes, the supervising computer (32) keeps track of the lanes that are actually in use. The supervising computer (32) calculates the time and game or frame in use in various modes of game maker operation, and stores it in the DTS cash register (5).
0) to calculate the appropriate bowler control costs.

DTSキャッシュ・レジスタ(50)は、データ・ターミ
ナル・システム社製の521型電子式キャッシュ・レジス
タで、DTSインターフェイス・ボード(48)により統括
局部COM回線(29)を介し統括コンピュータ(32)とイ
ンターフェイスされている。DTSインターフェイス・ボ
ード(48)は、Z−80処理機ベースのターミナル・イン
ターフェイス・コンピュータ・ボードで、DTSインター
レジスタ通信バスに接続自在とされている。このインタ
ーフェイスボード(48)は、互換性RS232である。キャ
ッシュ・レジスタ(50)は、通常の掲示/費用制御機構
を作動するのに必要な凡ての情報を付与する。特にキャ
ッシュ・レジスタは前払いモードまたは後払いモードで
操作するよう設定でき、使用者はボーリングの実施前ま
たは後のどちらかに費用を支払うことができる。前払い
モードでは、ボウラは支払機に予め選ばれた時間に特定
のボーリング・ゲームまたは予め選ばれたメニュのボー
リング・ゲームのいずれかの競技費用を支払う。選択さ
れた特定のボーリング・ゲームは支払われた金高に関与
する。この後、キャッシュ・レジスタは、統括コンピュ
ータ(32)にボウラがあるレーンでボーリング・ゲーム
の競技が許可されたことを表示する情報を伝送する。こ
の後、統括コンピュータ(32)は特定のレーンの操作を
操作自在に設定する。後払いモードは、ボウラが競技を
終了した時に支払いをする以外は、同様に作動する。
The DTS cash register (50) is a 521-type electronic cash register manufactured by Data Terminal Systems, and interfaces with the controlling computer (32) via the controlling local COM line (29) using the DTS interface board (48). Have been. The DTS interface board (48) is a Z-80 processor-based terminal interface computer board that is freely connectable to the DTS interregister communication bus. This interface board (48) is compatible RS232. The cash register (50) provides all the information needed to operate the normal posting / cost control mechanism. In particular, the cash register can be set to operate in a prepaid mode or a postpaid mode, and the user can pay either before or after performing the boring. In the prepaid mode, the bowler pays the payout machine at a preselected time either a specific bowling game or a preselected menu bowling game. The particular bowling game selected involves the amount of gold paid. Thereafter, the cash register transmits to the supervising computer (32) information indicating that the bowling game competition is permitted on the lane where the bowler is located. Thereafter, the supervising computer (32) sets the operation of the specific lane to be operable. The post-pay mode operates similarly, except that the bowler pays when the competition is over.

3つのキーボード(44)はそれぞれ市販のIBMPC AT型
のもので、一連のフォーマット信号を発信する。各キー
ボード(44)は市販のタイプライタ型英数字キーパッド
および複数の機能キーを包含する。このキーボード(4
4)は統括コンピュータのオペレータ入力装置として使
用する。
Each of the three keyboards (44) is of a commercially available IBM PC AT type and emits a series of format signals. Each keyboard (44) includes a commercially available typewriter alphanumeric keypad and a plurality of function keys. This keyboard (4
4) is used as an operator input device of the supervising computer.

ビデオ源装置(52)は、ビデオ・カセット・レコーダ
/プレーヤまたはレーザ・ディスク・プレーヤを包含
し、機構内のモニタにビデオまたはオーディオ信号のプ
レーバックを付与する。一例としては、パイオニア・レ
ーザ・ディスク・プレーヤLD−V6000型バージョン3が
あり、そのユーザ・マニュアルNo.TD109バージョン3.2
(1984年9月14日発行)は本発明の明細書に援用されて
いる。レーザ・ディスク・プレーヤは、指令信号受信用
の外部制御装置と接続するためのRS232型インターフェ
イス回路を包含する。このインターフェイスを介して、
指令信号の2ウェイ伝送が可能である。これらのコード
は、ビデオ・ディスクに記憶された選ばれたプログラム
のプレーバックを開始するのに使用する。この意味で
は、ビデオ・ディスクは一つの記憶装置として作用す
る。ディスク・プレーヤはこのディスクからビデオおよ
びオーディオ・データを読み取り、このデータを適当な
フォーマットに変換してそれを代表するビデオおよびオ
ーディオ信号を発信し、回線(53,54)に伝送する。直
列入力回路は使用中のディスクに特定のプログラムまた
はセグメントを操作自在に選択して、それぞれオーディ
オおよびビデオ回線(53,54)を介して必要なビデオお
よびオーディオ信号を伝送する。
The video source device (52) includes a video cassette recorder / player or laser disk player to provide video or audio signal playback to a monitor in the mechanism. One example is the Pioneer Laser Disc Player LD-V6000 version 3, whose user manual No. TD109 version 3.2.
(Issued September 14, 1984) is incorporated herein by reference. The laser disk player includes an RS232 type interface circuit for connecting to an external control device for receiving a command signal. Through this interface,
Two-way transmission of the command signal is possible. These codes are used to initiate playback of a selected program stored on the video disc. In this sense, the video disc acts as a storage device. The disc player reads the video and audio data from the disc, converts the data into a suitable format, emits representative video and audio signals, and transmits them over the lines (53, 54). The serial input circuit operably selects a particular program or segment for the disc being used and transmits the required video and audio signals via the audio and video lines (53, 54), respectively.

統括コンピュータ・ソフトウェア 統括コンピュータ(32)は一群の工程またはタスクか
らなるソフトウェア機構を使用して、マイクロウェア・
システム・コーポレーション社製のOS−9/68000操作機
構の制御下で作動する。この操作機構はリアルタイム多
重処理機能と併わせてユニックス型ファイル・システム
・インターフェイスを具備している。付勢中、この機構
は第12A図に示すEPROM(204)中にある一連の診断ルー
チンを実行する。もしこのルーチンが巧く終了したら、
ボードが統括コンピュータ(32)として組織化され、制
御をEPROM(204)中にあるOS−9ルーチンに通過させた
という診断が決定する。この後、ブーツ・ルーチンが、
第12D図に示すフロッピーディスク(272)またはハード
・ディスク(270)のOS−9操作機構を始動する。
Supervisory computer software The supervisory computer (32) uses a software mechanism consisting of a group of processes or tasks.
It operates under the control of the OS-9 / 68000 operating mechanism manufactured by System Corporation. This operating mechanism has a Unix-type file system interface together with a real-time multiprocessing function. During activation, the mechanism executes a series of diagnostic routines in the EPROM (204) shown in FIG. 12A. If this routine is successfully completed,
A diagnosis is determined that the board has been organized as a supervising computer (32) and has passed control to an OS-9 routine in the EPROM (204). After this, the boot routine
Start the OS-9 operating mechanism on the floppy disk (272) or hard disk (270) shown in FIG. 12D.

OS−9操作機構の標準特性、特に「データ・モジュー
ル」、「パイプ」および「イベント信号」特性を使って
工程間交信を実施する。「データ・モジュール」は、工
程間のデータの高速分割または伝送方法である。「パイ
プ」は、FIFO方法で別の同時実行工程の入力と、ある工
程の出力とを接続する方法である。「イベント信号(セ
マフォ)」は、2つ以上の工程の作動を同期化し、分割
された機構リソースを幾つかの同時実行工程により同時
アクセスされるのを防止するためのメカニズムである。
Inter-process communication is performed using the standard characteristics of the OS-9 operating mechanism, especially the "data module", "pipe" and "event signal" characteristics. A "data module" is a method of high-speed division or transmission of data between processes. The “pipe” is a method of connecting an input of another simultaneous execution step and an output of a certain step by a FIFO method. An "event signal (semaphore)" is a mechanism for synchronizing the operations of two or more processes and preventing the divided mechanism resources from being accessed simultaneously by several concurrently executing processes.

統括コンピュータ操作機構は、例えばグローバルおよ
び局部COM回線(27,29)、直列ポート(266,267)、ハ
ード・ディスク(270)およびフロッピー・ディスク(2
72)のような種々の装置を同時実行的に操作制御する多
重工程を包含する。多くの工程が実行待ち行列を呼び出
すために、「スリーブ」機構呼出しを介して休止状態に
するよう設計されている。この「スリーブ」工程は、タ
スクを終了するのに必要とされるデータまたは状態がど
んなものでも使用時に起され、それによって実行が無益
な作業を有する工程実行により、親CPU(200)にできる
だけ僅かな負荷を付与する。制御下で作動する種々のサ
ブ工程を一体化するため高レベルの監視が「アウェー
ク」され、常に作動している。
The supervising computer operating mechanism includes, for example, global and local COM lines (27, 29), serial ports (266, 267), hard disk (270) and floppy disk (2, 29).
72), which includes multiple steps for simultaneously controlling the operation of various devices. Many processes are designed to sleep via a "sleeve" mechanism call to call the run queue. This "sleeve" process is performed by the parent CPU (200) as little as possible by using the process execution where any data or state needed to complete the task is used, thereby making the execution useless. Heavy load. High level monitoring is "awake" to integrate the various sub-steps operating under control and is always on.

第28図を見ると、統括コンピュータのソフトウェア操
作のための工程全体を示すブロック・ダイアグラムが図
示されている。
Turning to FIG. 28, a block diagram illustrating the overall process for software operation of the supervising computer is shown.

多数の個別工程が統括コンピュータのソフトウェアを
構成している。多くの工程は、通常親CPU(200)に直接
ではアクセスされず、その代りにCOM回線(27または2
9)のいずれかを介して受信した情報に応答して作動す
る。これらの工程は、それぞれのプライベート・パイプ
から情報を受信する。このパイプは統括コンピュータ
に、例えば多重ゲーム負荷のような幾つかの類似操作を
一時に処理させるのに必要な待ち行列を具備する。これ
らの工程は各時間の大部分を「スリープ」状態に消費す
る。これらの工程は、相応するグローバルまたは局部CO
Mウォッチャ・サブ工程(750,752)により、いずれか用
の情報が関連するCOM回線(27または29)を介して受信
された時にアウェークされる。アウェークされた工程
は、この後受信した情報を処理する。この処理が完了す
ると、工程はパイプ中のより多くのデータをチェック
し、最後要求が入力している間サービス要求到着と表示
する。もしもっと多くのデータが見付かったら、このサ
イクルを繰返す。もしパイプへの読み取りが不成功で、
処理を開始した最後の要求以降に全く要求の到着がない
と表示されたら、工程を「スリープ」にして実行待ち行
列から除外する。
A number of individual processes make up the software of the supervising computer. Many processes usually do not have direct access to the parent CPU (200), but instead have a COM line (27 or 2).
9) Operate in response to information received via any of: These steps receive information from each private pipe. The pipe has the necessary queuing to cause the central computer to process several similar operations at once, such as multiple game loads. These steps spend most of each time in the "sleep" state. These steps can be performed with the corresponding global or local CO
The M watcher sub-step (750,752) is awake when information for either is received over the associated COM line (27 or 29). The awakened process processes the subsequently received information. When this process is complete, the process checks for more data in the pipe and indicates service request arrival while the last request is being entered. If more data is found, repeat this cycle. If reading to the pipe is unsuccessful,
If it is indicated that no requests have arrived since the last request that started processing, the process is put to sleep and removed from the execution queue.

次に示すリストは、本機構に包含されている主な工程
のリストである。
The following list is a list of the main steps included in this mechanism.

(1) 機構開始/組立工程、 (2) 通信マネジャ工程、 (3) レーン制御工程、 (4) ゲーム制御工程、 (5) スコア訂正工程、 (6) 印刷工程、 (7) キャッシュ制御工程、 (8) モデム制御工程、 (9) ビデオ切換え工程、 (10)ビデオ・ディスク制御工程、 (11)リーグ記録サービス工程。(1) mechanism start / assembly process, (2) communication manager process, (3) lane control process, (4) game control process, (5) score correction process, (6) printing process, (7) cache control process, (8) Modem control process, (9) Video switching process, (10) Video disc control process, (11) League recording service process.

「機構開始/組立」工程は、OS−9操作機構がディス
クを始動し、初期化し、作動した後直ちに実行される。
この工程は、OS−9タスクよりもむしろ正確にはシェル
指令ファイルであるという点で、他の凡ての工程と異な
っている。この工程は他のタスクに必要な種々のパイプ
およびセマフォを創製し、また統括コンピュータに必要
な別の工程を創製する。このような工程ID番号の付いた
必要な情報はいずれも必要に応じて創製された工程に通
される。この工程は完了して終結する。創製された工程
は、応答自在に初期化され、機構組立ファイルからのい
ずれか必要な組立データを読み取る。
The "mechanism start / assembly" step is performed immediately after the OS-9 operating mechanism starts, initializes, and operates the disk.
This step differs from all other steps in that it is more precisely a shell command file than an OS-9 task. This process creates the various pipes and semaphores needed for other tasks, and creates other processes needed for the supervision computer. Any necessary information with such a process ID number is passed to the created process as needed. This step is complete and ends. The created process is responsively initialized and reads any required assembly data from the mechanism assembly file.

「通信マネジャ」工程は、それぞれグローバルおよび
局部COMウォッチャ・サブ工程(750,752)を包含し、こ
れらのサブ工程(750,752)はそれぞれ相応するマスタ
および局部COM回線(27,29)からの情報の受信を処理す
る。この工程は、関連するCOM回線上のどの装置がサー
ビスを必要とする時でもアウェークする。また、この工
程はその要求を評価して受信した情報を適当な工程に通
過させる。グローバルCOMトーカー・サブ工程(754)
は、グローバルCOM回線(27)に呼び掛ける唯一つの工
程である。他の工程は、凡てこのサブ工程を介してグロ
ーバルCOM回線(27)に通信する。グローバルCOMトーカ
ー・サブ工程(754)は通常「スリーブ」状態にある
が、他の工程によって「アウェーク」され、データをグ
ローバルCOMアウト・パイプに入力する。パケット通信
が完了すると、入力パイプ中でより多くのデータをチェ
ックする。データがあると、通信シーケンスは繰り返さ
れ、さもなくば通信マネジャ工程は「スリーブ」とな
る。局部COMトーカー・サブ工程(756)は、局部COM回
線(29)に呼び掛けた時、局部COM回線出力パイプから
のデータを得る以外は、グローバルCOMトーカー・サブ
工程(754)と全と同じ方法で作動する。
The "communications manager" process includes global and local COM watcher sub-processes (750,752), respectively, which receive information from the corresponding master and local COM lines (27,29), respectively. To process. This process awakens whenever any device on the associated COM line needs service. This step also evaluates the request and passes the received information to the appropriate step. Global COM Talker Sub Process (754)
Is the only process that calls on the global COM line (27). Other steps communicate to the global COM line (27), all via this sub-step. The global COM talker sub-step (754) is normally in a "sleeve" state, but is "awaken" by other steps to input data into the global COM out pipe. When the packet communication is completed, check for more data in the input pipe. If there is data, the communication sequence is repeated, otherwise the communication manager process becomes a "sleeve". The local COM talker sub-step (756) is the same as the global COM talker sub-step (754), except that when calling the local COM line (29), it obtains data from the local COM line output pipe. Operate.

スコア・バックアップ・サブ工程は、ピン転倒および
通信統括工程の制御下にボーリング・センタで実行中の
凡てのゲームのデータを自動的に読み取る。この実行中
のデータは、統括コンピュータCMOS RAM(206)のメモ
リのレーン・データベース・ブロック(758)に記憶さ
れる。この工程は、このデータからハード・デスク(27
0)に記憶されるので、ゲーム終了の一部として実行さ
れるスコア・バックアップと異なる工程である。
The score backup sub-step automatically reads data of all games running at the bowling center under the control of the pin fall and communication control steps. This running data is stored in the lane database block (758) of the memory of the central computer CMOS RAM (206). This process is based on this data,
0), which is different from the score backup executed as part of the end of the game.

以下により詳細に述べるように、レーン制御工程は、
一組のユーザ・インターフェイス・タスク(760)を包
含し、このタスク(760)は統括コンピュータ(32)、
レーン操作制御工程(762)およびエラー・ロギング工
程(764)のユーザと直接関連がある。特に、ユーザ・
インターフェイス工程(760)は局部COMウォッチャ(75
2)からオペレータ入力を受信し、レーンの実行操作を
開始または終了し、種々のボーリング・センタ・ステー
タス情報を表示するように応答する。凡てのオペレータ
命令がこれらのタスクを介して処理される。レーン操作
制御工程(762)は、レーン作動データに共通な制御変
更点を付与する。エラー・ロギング(764)は機構エラ
ーの経歴を保持する背景工程である。
As described in more detail below, the lane control step comprises:
Includes a set of user interface tasks (760), which include a supervising computer (32),
Directly associated with the user of the lane operation control step (762) and the error logging step (764). In particular, users
The interface step (760) is a local COM watcher (75
2. Receive operator input from 2) and start or end the lane execution operation and respond to display various boring center status information. All operator instructions are processed through these tasks. The lane operation control step (762) gives a common control change point to the lane operation data. Error logging (764) is a background process that maintains a history of mechanism errors.

ゲーム制御工程(766)は、ゲームメーカ(74)から
のゲーム実行要求の実施に応答する。この工程は、通信
統括工程に実際の実行を要求する。またレーンおよびデ
ータ・バックアップの終了を処理して、計数およびソコ
ア・データをハード・ディスク(270)に記憶する。
The game control step (766) responds to the execution of the game execution request from the game maker (74). This step requires the communication control step to actually execute. It also processes the end of the lane and data backup and stores the counts and socore data on the hard disk (270).

スコア訂正工程は、マネジャに、あたかもゲームメー
カ(74)と接続されているかのように統括コンピュータ
(32)に接続したボウラ入力ステーション(42)との相
関を許す。スコア訂正のようなレーンで使用不可能な追
加の機能は、マネジャには使用可能である。この工程
は、ビデオ回線割当タスクおよびビデオ・スィッチング
を使って、統括コンピュータ(32)にレーン・ビデオを
表示させる。
The score correction process allows the manager to correlate with the bowler input station (42) connected to the supervisory computer (32) as if connected to the game maker (74). Additional features not available in the lane, such as score correction, are available to the manager. This step causes the supervising computer (32) to display the lane video using the video line assignment task and video switching.

印刷制御工程は、スコア・シート処理サブ工程(76
8)、スコア・シート印刷サブ工程(770)および印刷ス
プーラ・サブ工程(772)を包含する。スコア・シート
処理サブ工程(768)は、ゲーム制御(766)からの要求
を受けて、レーンからのゲーム・データを使って特定の
ゲーム・スコア・シートを印刷する。この処理機はデー
タを訂正スコア・シート印刷タスク(770)にデータを
通過して出力データを書式化する。スコア・シート印刷
サブ工程(770)はカスタム・プログラムで、各ゲーム
・スコア・シート・レーアウトに要求される得意なフォ
ーマットを各ゲームに付与する。印刷スプーラ・サブ工
程(772)は印刷中のデータにディスク・スプールと出
力制御を付与する。
The print control step includes a score sheet processing sub-step (76
8), a score sheet printing sub-step (770) and a print spooler sub-step (772). The score sheet processing sub-step (768) receives a request from the game control (766) and prints a specific game score sheet using the game data from the lane. The processor passes the data to the Correction Score Sheet Print Task (770) to format the output data. The score sheet printing sub-step (770) is a custom program that gives each game a preferred format required for each game score sheet layout. The print spooler sub-step (772) provides disk spooling and output control to the data being printed.

「キャッシュ制御」工程(774)は、局部COM回線(2
9)のDTSキャッシュ・レジスタ(50)からの要求に応答
する。このような応答は、レーン操作制御サブ工程(76
2)に伝送される。オペレータは、あるレーンでキャッ
シュ・レジスタに前払いすることによりレーン操作を開
始または延長することができる。
The “cache control” step (774) is performed using the local COM line (2
9) Respond to the request from the DTS cache register (50). Such a response is sent to the lane operation control sub-step (76).
Transmitted to 2). The operator can initiate or extend lane operations by prepay to a cash register on a given lane.

遠隔コンピュータからのファイル伝送および遠隔ター
ミナルからモデム(36)を介した統括コンピュータへの
アクセスは、OS−9操作機構で供給される標準ユーティ
リティにより付与される。
File transfer from the remote computer and access to the supervising computer from the remote terminal via the modem (36) are provided by standard utilities provided by the OS-9 operating mechanism.

ビデオ・スィッチングは、ビデオ・スィッチング工程
の下で直列データ変換器回路を介して制御文字をビデオ
・スイッチ(73または40)上の直列ポートに送ることに
より処理される。この時、別のタスクは必要としない。
しかしながら、ある工程によるビデオラインの使用割当
は、以下により詳細に述べるように、ビデオ回線割当ル
ーチンにより調整される。ビデオ・ディスク制御工程
(776)はメニュ・ユーティリティによって創製された
メニュを付与することにより、ユーザ・アクセスを処理
して、ビデオ・ディスクを選択させる。特定のメニュ選
択の要求がビデオ制御工程(776)になされると、この
制御工程(776)は適当な制御文字をRS232型制御回路
(38)を介して選ばれたビデオ源装置(52)上の直列ポ
ートに出力する。
Video switching is handled by sending control characters through a serial data converter circuit to a serial port on a video switch (73 or 40) under the video switching process. At this time, no other task is required.
However, the video line usage allocation by a step is coordinated by a video line allocation routine, as described in more detail below. The video disk control process (776) processes the user access by providing a menu created by the menu utility to select a video disk. When a request for a particular menu selection is made to the video control step (776), the control step (776) places the appropriate control characters on the selected video source device (52) via the RS232 type control circuit (38). Output to the serial port.

レーン制御工程 統括コンピュータ(32)の主たる目的は、ボーリング
・センタ操作のコンピュータ(24)援助制御を付与する
ことである。レーン制御工程は、ユーザ命令を受け、こ
の命令を論理機能に分割し、さらに必要な工程を始動し
て、これらの機能を実行させる。その時、レーン操作制
御(762)は次の3つの主要機能を実行する。
Lane control process The main purpose of the supervising computer (32) is to provide computer (24) assistance control of the boring center operation. The lane control process receives user commands, divides the commands into logical functions, and initiates the necessary steps to perform these functions. At that time, the lane operation control (762) executes the following three main functions.

現行のボーリング・センタの諸条件の表現、 オペレータによるセンタ諸条件の変更、 他のタスクまたはゲームメーカ(74)への所望の変更
実行の伝送。
Representation of the current boring center conditions, modification of center conditions by the operator, transmission of other tasks or execution of the desired changes to the game maker (74).

レーン制御機能を支持するソフトウェアは、キーボー
ド(44)上の特定の機能キーを使って、特殊な機能を実
行する。各機能キーは特定のソフトウェア・モードと関
連している。使用される特定機能には次のものがある。
Software that supports the lane control function performs specific functions using specific function keys on the keyboard (44). Each function key is associated with a particular software mode. The specific functions used include:

(1)ボーリング・センタ・ステータス機能、 (2)ボーリング・センタ活度計算機能、 (3)特定ボーリング・センタ支持機能、 (4)機構支持および情報バックアップ機能、 (5)ボウラ支持機能。(1) Boring center status function, (2) Boring center activity calculation function, (3) Specific boring center support function, (4) Mechanism support and information backup function, (5) Bowler support function.

(1)ボーリング・センタ・ステータス機能 ボーリング・センタ・ステータス機能はモニタ(72)
を使用して、オペレータに、表にして表示された現行の
センタ使用に関する情報を付与する。付与された特定の
情報は、レーン数、レーンの操作状態、例えば支払の種
類および操作中のゲームのような現行のレーン操作の選
択、およびレーンの現行のフレームやボウラ番号のよう
な一般情報に関するものである。この情報は、ある分類
体系の表示のために集められた多種の書式で表示され
る。
(1) Boring center status function Monitors the boring center status function (72)
Is used to give the operator information about the current center usage displayed as a table. The specific information given relates to the number of lanes, the operating state of the lanes, the choice of the current lane operation, for example the type of payment and the game being operated, and general information such as the current frame and bowler number of the lane. Things. This information is presented in a variety of formats collected for the presentation of a taxonomy.

一般的な統括フォーマットで、一つのスクリーン上に
128以下の、センタの全レーンのステータスを表示する
ことができ、ステータス・コードと色を使ってレーン操
作選択およびレーンの操作状態を一般的に表示する。次
のフォーマットは、レーン使用フォーマットで、60レー
ン以下のセンタの操作に一般的に必要とされる情報を表
示する。この統括フォーマットの場合と同様に、レーン
状態を表示すると共に設備情報も表示される。レーン操
作フォーマットは24以下のレーン情報を付与する。レー
ン使用フォーマットと併わせて、競技する特定のゲーム
に関する情報も表示される。最後に、レーン詳細フォー
マットが、ある単独レーンで使用可能な全情報を一つの
表示板上に表示する。この情報はテキスト・フォーマッ
トで表現される。ボーリング・センタ・ステータス・フ
ォーマット表示のいずれかから、オペレータはレーン設
定表示に進めてもよい。さらに、オペレータは単独レー
ン数かレーンの範囲のいずれかを入力して共通状態に変
化させる。この表示は、適切なデータと選択された情報
の現状に基づく指令とを包含する。この後、オペレータ
は一つまたは複数のレーンで実行する変化を入力しても
よい。
General control format on one screen
It can display the status of all lanes of the center up to 128, and generally displays the lane operation selection and lane operation status using status codes and colors. The following format is a lane use format and displays information generally required for operation of centers with less than 60 lanes. As in the case of this general format, the lane status is displayed and the equipment information is also displayed. The lane operation format gives 24 or less lane information. Along with the lane usage format, information about the particular game being played is also displayed. Finally, the lane detail format displays all the information available for a single lane on one display. This information is expressed in text format. From any of the bowling center status format displays, the operator may proceed to the lane setting display. Further, the operator inputs either the number of single lanes or the range of lanes to change to a common state. The display includes appropriate data and instructions based on the current state of the selected information. Thereafter, the operator may enter a change to be performed on one or more lanes.

レーン設定表示により、オペレータは例えばレーンに
使用中または停止中と割当てたり、レーンの支払いモー
ドを設定し、ある特定のレーン用にゲームメーカ(74)
に付与するゲームを選定し、このレーンを設定して、各
ゲームの終了時に自動的なスコア印刷または例えばリー
グ競技のような一連のゲーム終了時に一連の印刷を付与
させる。
The lane setting display allows the operator to assign, for example, the lane to be used or stopped, set the payment mode of the lane, and set the game maker (74) for a specific lane.
Is selected, and this lane is set to automatically print a score at the end of each game or a series of prints at the end of a series of games such as a league competition.

(2)ボーリング・センタ活度計算機能 ボーリング・センタ活度計算機能は、計算記録が消去
された時の最後の瞬間からセンタの使用に関する全計算
をオペレータに付与する。情報は、モニタ(72)上に表
で表示される。この機能で使用される表示は、レーン使
用、ゲーム使用、エラー・ログ、アクセス・ログおよび
スコア訂正ログを包含する。またレーン対使用記録を発
生させてもよい。レーン使用表示は、全センタのレーン
・ベースの一つのレーンでの使用開始、リーグ・ゲーム
への参入、練習ゲーム、前払いボーリング、後払いボー
リング、レーン集計をオペレータに表示させる。また、
ゲーム使用表示は、この機構中に設定した各ゲーム・パ
ッケージのゲームおよび時間使用を表示する。さらに、
この表示は各ゲームで使用された支払い方式の合計を、
支払いモードによる使用割合とゲームに対する全要求量
で付与する。エラー・ログ表示は、この機構で検知され
た凡てのエラーの集計である。アクセス・ログ表示は、
特定の統括コンピュータ機能に対するアクセス不適を集
計し、特権機能へのアクセスの試行と、例えば開放成分
の検知のような機構の欠点へのアクセスの試行とを包含
する。
(2) Boring Center Activity Calculation Function The boring center activity calculation function gives the operator all calculations regarding the use of the center from the last moment when the calculation record is deleted. The information is displayed in a table on the monitor (72). The displays used in this function include lane usage, game usage, error log, access log and score correction log. Alternatively, a lane-to-use record may be generated. The lane use display allows the operator to display the start of use in one lane on the lane base of all centers, participation in a league game, practice games, prepaid bowling, postpaid bowling, and lane counting. Also,
The game usage display displays the game and time usage of each game package set in this mechanism. further,
This display shows the total payment method used for each game,
The usage rate in the payment mode and the total required amount for the game are provided. The error log display is a total of all errors detected by this mechanism. Access log display
Aggregation of access incompatibilities for particular supervising computer functions includes attempts to access privileged functions and attempts to access shortcomings of the mechanism, for example, detection of open components.

(3)特定のボーリング・センタ支持機能 特定のボーリング・センタ支持機能は、ボーリング・
センタの一般操作でボウラを援助する各機能の選択をさ
せる。次のような選択可能なサブ機能を示すメニュ表示
が付与されている。
(3) Specific boring center support function The specific boring center support function is
A general operation of the center is used to select each function to assist the bowler. A menu display showing the following selectable sub-functions is provided.

1.多重レーンの表示、 2.レーン移動、 3.ゲームメーカ・メッセージ表示、 4.ゲームメーカ・カラー限定、 5.中央制御、 6.約束設定、 7.時間設定、 8.ビデオ表示。1. Display of multiple lanes, 2. Lane movement, 3. Game maker message display, 4. Game maker color limited, 5. Central control, 6. Promised setting, 7. Time setting, 8. Video display.

オペレータは、実行するサブ機能の番号を入力するよう
求められる。
The operator is asked to enter the number of the sub-function to be performed.

多重レーン・サブ機能の表示は、単独レーンまたはレ
ーン対からの記録情報を他のレーンまたはレーン対の表
示上に表示することを希望するトーナメント表示に使用
する。このサブ機能を選択すると、統括コンピュータ
(32)に単独レーン対に関するゲームメーカ・ビデオ・
スィッチ(73)の操作の制御が起り、ビデオ記録データ
はそれからビデオ・スコア伝送回線(70)上に伝達され
る。統括ビデオ・スィッチ(40)は、このようなビデオ
記録情報がグローバル・ビデオ伝達回線(61)の一つに
再伝達されるように制御される。最後に、他のレーン対
のゲームメーカ・ビデオ・スィッチ(73)が切換えられ
て、そのオーバヘッド表示(20L,20R)は、前述したよ
うにグローバル・ビデオ伝達回線(61)からのビデオ記
録情報を受信する。
The display of the multi-lane sub-function is used for tournament displays where it is desired to display recorded information from a single lane or lane pair on the display of another lane or lane pair. When this sub-function is selected, the supervising computer (32) displays the game maker, video,
Control of the operation of the switch (73) occurs, and the video recording data is then transmitted on the video score transmission line (70). The supervising video switch (40) is controlled so that such video recording information is retransmitted to one of the global video transmission lines (61). Finally, the game maker video switch (73) of the other lane pair is switched so that the overhead display (20L, 20R) uses the video recording information from the global video transmission line (61) as described above. Receive.

レーン移動サブ機能は、オペレータに一つのレーン対
から他のレーン対へのボウラの移動を可能とする。この
サブ機能は、現在の情報を失うことなく、不許可となっ
たレーンからボウラを移動させるのに使用する。オペレ
ータは、情報がそこから移動され、操作がこれから伝送
されるレーン数を入力する。もしクロス・レーン操作が
レーン情報に移送中と表示された時は、オペレータは両
方のゲームメーカを移動する要求をしてもよい。統括コ
ンピュータ(32)は、指定したゲームメーカ(74)から
必要なボウラに関する情報を凡て付与する。もし機構に
問題があってこれがなされないと、統括コンピュータ
(32)は自己のメモリ中に有する情報をその代りに新し
いレーンに付与することがある。
The lane move sub-function allows the operator to move a bowler from one lane pair to another lane pair. This sub-function is used to move bowlers from a disallowed lane without losing current information. The operator enters the number of lanes from which information is to be transferred and from which operations will be transmitted. If the cross lane operation indicates that the lane information is transferring, the operator may request that both game makers be moved. The supervising computer (32) gives all necessary bowler information from the designated game maker (74). If this is not done due to a problem with the mechanism, the supervising computer (32) may instead assign the information it has in its memory to a new lane.

ゲームメーカ・メッセージ表示サブ機能は、オペレー
タに一つまたは複数のレーン領域にテキスト・スクリー
ンを設計、伝送することを許す。オペレータはメッセー
ジを編集して表示したり、メッセージをディスク記憶装
置へ記憶、またはから出力したり、またはメッセージを
選ばれたゲームメーカ(74)に送達することができる。
このサブ機能は、機構にある使用可能な記憶メッセージ
名、および現在伝達のため出力された名前を表示する。
メッセージは3つの一時バッファからゲームメーカ(7
4)に伝達し、このバッファは別のメッセージを3つの
使用可能な表示ののいずれかに伝送される。
The gamemaker message display sub-function allows the operator to design and transmit a text screen in one or more lane areas. The operator can edit and display the message, store the message on or out of the disk storage, or deliver the message to the selected game maker (74).
This sub-function displays the names of the stored messages available in the facility and the names currently output for transmission.
Messages are sent from three temporary buffers to the game maker (7
4), this buffer transmits another message to one of the three available indications.

ゲームメーカ・カラー限定サブ機能は、オペレータに
統括コンピュータ・モニタ(72)およびゲームメーカ・
モニタ(20,22)で使用するため操作条件および色定義
を限定させる。特に、オペレータは、ゲームメーカでの
特定用途のためにカラー配合を選定し、一組のゲームメ
ーカ・カラー配合で、あるリーグ・シーケンスを選定
し、不履行条件設定を選択することができる。
The game maker color limited sub-function provides the operator with an integrated computer monitor (72) and a game maker
Operating conditions and color definitions are limited for use on monitors (20, 22). In particular, the operator can select a color scheme for a particular application at the game maker, select a league sequence with a set of game maker color schemes, and select a default condition setting.

ボーリング・センタ制御サブ機能は、オペレータに特
定のレーン設備を選択的に付勢または消勢することを許
す。これらの設備は、例えばゲームメーカ・オーバヘッ
ド表示(20L,20R),例えば第6図に示すファール検知
器(92)のようなピン設定機周辺機器およびボール軌道
装置(80)を包含する。またこのサブ機能は、オペレー
タに、ピン設定機(14)を特定のピン形態に設定するよ
う命令すること、または遠隔場所モニタ(22)にビデオ
を禁止すること、または遠隔場所キーボード(24)を不
許可とすることを許す。中央制御サブ機能では、オペレ
ータはレーンまたは複数のレーン領域の変更を選択す
る。領域内の各レーンの現有の設定は、モニタ(72)上
に表示され、オペレータはレーン、変更すべき設備およ
び設定すべき状態を選択する。
The boring center control sub-function allows the operator to selectively activate or deactivate specific lane equipment. These facilities include, for example, game maker overhead indicators (20L, 20R), pin setting machine peripherals such as a foul detector (92) shown in FIG. 6, and a ball trajectory device (80). This sub-function may also instruct the operator to set the pin setting machine (14) to a specific pin configuration, or to prohibit video on the remote location monitor (22), or to activate the remote location keyboard (24). Allow disapproval. In the central control sub-function, the operator selects to change the lane or lane areas. The existing settings of each lane in the area are displayed on the monitor (72), and the operator selects the lane, the equipment to be changed and the state to be set.

第24図に示すように、約束設定サブ機能はボーリング
中央制御機構中にあって、中央操作中で発生するある種
の事項をオペレータに記憶させておく。オペレータはハ
ード・ディスク(270)上に記憶されているメッセージ
を各表示のフォーマットで割当てられたエラー/メッセ
ージ回線上に表わすよう機構を設定してもよい。このサ
ブ機能は、これらのメッセージお表示するのに使用する
入力を設定するのに使用する。第12A図に示す、カレン
ダー・クロック回路(221)はこのような記録機能を発
信するのに必要な日時を付与する。
As shown in FIG. 24, the promise setting sub-function is in the central boring control mechanism, and stores certain items that occur during the central operation to the operator. The operator may set up the mechanism to represent the messages stored on the hard disk (270) on the assigned error / message line in each display format. This sub-function is used to set the inputs used to display these messages. The calendar clock circuit (221) shown in FIG. 12A gives the date and time necessary to transmit such a recording function.

時間設定サブ機能は、オペレータに統括コンピュータ
(32)で記憶する現行の日時を表示または設定させる。
The time setting sub-function allows the operator to display or set the current date and time stored in the supervising computer (32).

ビデオ表示サブ機能は、ビデオ・ドライバ回路(56)
に直接接続した関連するビデオ出力回線(53)を有する
ビデオ源装置(52)の一つからビデオ表示セグメントを
モニタ(72)上に前表示したい時に使用する。このサブ
機能は、またトーナメント・モードの時、特定のゲーム
メーカ(74)からのビデオ・スコア表示を表示するのに
も使用できる。特に、このサブ機能は、7つのVIDEO IN
ポートの一つで受信したビデオ信号の一つを統括制御デ
スクのモニタ(72)の一つに切換えるようにビデオ・ス
ィッチ(40)を制御する。さらに、ビデオ・スィッチ
(40)は前述したように選ばれたモニタが統括コンピュ
ータ・ビデオ回線(58)よりはむしろ選ばれたスコア伝
達回線(70)またはビデオ回線(61)からの信号を受信
するように制御される。
Video display sub-function is video driver circuit (56)
For displaying a video display segment from one of the video source devices (52) having an associated video output line (53) directly connected to a monitor (72). This sub-function can also be used to display a video score display from a particular game maker (74) when in tournament mode. In particular, this sub-function has seven VIDEO IN
The video switch (40) is controlled so that one of the video signals received at one of the ports is switched to one of the monitors (72) of the general control desk. In addition, the video switch (40) receives signals from the selected score transmission line (70) or video line (61), rather than the supervisory computer video line (58), as described above. Is controlled as follows.

(4)機構支持および情報バックアップ機能 機構支持および情報バックアップ機能は、オペレータ
の機構制御を援助する選択をさせる。この選択はオペレ
ータに、機構の形態の変更、不履行操作条件の設定、お
よび支持設備へのアクセスを許す。この機能の下で使用
可能な選択の操作によって、機構操作が影響を受けるの
で、いずれかの選択がなされるまで安全認定が要求され
る。オペレータは選択メニュをアクセスする前に識別化
と相応するパスワードを入力しなければならない。オペ
レータがアクセスできるサブ機能は、以下のものがあ
る。
(4) Mechanism support and information backup function The mechanism support and information backup function allows the operator to make a selection to assist the mechanism control. This selection allows the operator to change the configuration of the mechanism, set default operating conditions, and access the support equipment. Since the operation of the selections available under this function affects the operation of the mechanism, a safety certification is required until any selection is made. The operator must enter the identification and the corresponding password before accessing the selection menu. The sub-functions that the operator can access include:

1.統括コンピュータ・ターミナル設定、 2.ゲームメーカ・ゲーム支持、 3.不履行機能設定、 4.機構情報バックアップ/再記憶、 5.パスワード入力、 6.中央レーン形態、 7.機構停止、 8.遠隔診断。1. Supervising computer terminal setting, 2. Game maker / game support, 3. Default function setting, 4. Mechanism information backup / restore, 5. Password input, 6. Central lane configuration, 7. Mechanism stop, 8. Remote Diagnosis.

統括コンピュータ・ターミナル設定サブ機能は、オペ
レータに統括コンピュータ(32)に関連するターミナル
装置情報の変更を許す。3つ以下のモニタ(72)および
キーボード(44)が、統括コンピュータ(32)に接続で
きる。もし望むならば、特定のターミナルで制御できる
センタの場所を規定してもよい。従って、別のオペレー
タはセンタの一部分しか関与できない。また統括コンピ
ュータ機能およびグローバル機能用のカラー定義もこの
機能の下で規定してもよい。
The general computer terminal setting sub-function allows the operator to change terminal device information related to the general computer (32). Up to three monitors (72) and keyboards (44) can be connected to the supervisory computer (32). If desired, the location of the center that can be controlled by a particular terminal may be defined. Thus, another operator can only be involved in a part of the center. Also, color definitions for the general computer function and the global function may be defined under this function.

ゲームメーカ・ゲーム支持サブ機能は、オペレータに
ゲームメーカ(74)に付与されるゲーム・モジュールに
関する多重の操作を実行させる。さらに、オペレータは
この機構で使用するために、フロッピ・ディスクから新
しいゲームを入力し、各ゲームに対してこのような選択
を含むゲーム選択の不履行設定を限定してもよい。
The game maker / game support sub-function allows the operator to perform multiple operations on the game modules provided to the game maker (74). In addition, the operator may enter new games from the floppy disk for use with this mechanism and limit default game selection settings, including such selections, for each game.

不履行機能設定サブ機能は、この機構の種々の機能用
の不履行値を事前限定させる。このことによって、オペ
レータは、種々のパラメータと他のパラメータをベース
にしたこれらのパラメータの不履行設定の限定が可能と
なる。例えばレーンを設定する時前払い時間を選択する
と、不履行印刷選択または割合レベルを限定できる。
The default function setting sub-function causes default values for defaults for various functions of the mechanism. This allows the operator to limit the default setting of these parameters based on various parameters and other parameters. For example, selecting a prepaid time when setting a lane can limit the default printing selection or percentage level.

機構情報バックアップ/再記憶サブ機能は、オペレー
タに統括コンピュータ・ハード・ディスク(270)の別
の場所またはファイルに記憶または再記憶させる。例え
ばオペレータは、どちらかのレーンまたはゲーム使用に
関する活度計算情報をこの機構から消去する前にフロッ
ピ・ディスクに記憶させてもよい。また不履行パラメー
タ情報を記憶させてもよい。もし新しいソフトウェア更
新が使用可能となれば、オペレータはこの機構で使用す
るためにフロッピ・ディスクの新しいソフトウェアを入
力してもよい。付与された新しいプログラムにより、オ
ペレータは機構を再始動させて、新しいプログラムを使
用するよう指示できる。
The mechanism information backup / restore sub-function allows the operator to store or restore to another location or file on the central computer hard disk (270). For example, the operator may store activity calculation information on either lane or game usage on a floppy disk before erasing from the mechanism. Further, default parameter information may be stored. If new software updates become available, the operator may enter new software on the floppy disk for use with this mechanism. With the new program applied, the operator can restart the mechanism and instruct to use the new program.

パスワード入力サブ機能は、15以下のパスワードの限
定を許す。これによって、15人以下の個々のオペレータ
に、この機構の各種の機能への優先アクセスの限定と、
各オペレータの特定アクセス・レベルの選定が許され
る。
The password entry sub-feature allows the limitation of 15 or fewer passwords. This gives individual operators, up to 15 people, limited priority access to the various functions of the mechanism,
Selection of a particular access level for each operator is allowed.

レーン形態サブ機能は、ボーリング・センタの特徴を
特定のレーンに限定する入力を包含する形態ファイルに
変更することを許す。
The lane morphology sub-function allows the boring center to be changed to a morphology file containing an entry that limits the features to a particular lane.

機構停止サブ機能は、停止が制御された指令方式で実
行すべきであるので、統括コンピュータ(32)を消勢す
べき時に使用する。このサブ機能は、統括コンピュータ
の電源を停止するのに必要な事前操作の実行のためオペ
レータが使用する。
The mechanism stop sub-function is used when the control computer (32) is to be de-energized, since the stop should be executed in a controlled command system. This sub-function is used by the operator to perform the pre-operations required to power down the supervisory computer.

遠隔診断サブ機能は、各ゲームメーカの付勢診断の結
果をアクセスするのに使用する。またこのサブ機能は、
ゲームメーカ(74)に診断ルーチンの実行を命令するの
に使用してもよい。ゲームメーカ(74)から受信した結
果は、ボーリング・センタ活度計算機能の下に上記のエ
ラー・ログ表示の発信に使用する。
The remote diagnostics sub-function is used to access the results of the activation diagnostics of each game maker. This sub-function also
It may be used to instruct the game maker (74) to execute a diagnostic routine. The result received from the game maker (74) is used for transmitting the above-mentioned error log display under the bowling center activity calculation function.

(5)ボウラ支持機能 ボーリング支持機能は、オペレータに統括コンピュー
タ(32)からのゲームメーカ(74)をボウラに支持させ
る。この機能を介して使用可能な設備は、要求に基づく
スコア・シートまたはボール軌道印刷、ゲーム変更選
択、およびゲームメーカ・ユーザ・インターフェイス操
作を包含する。要求に基づくスコア・シートサブ機能
は、オペレータにスコア・シート印刷を実行させる。要
求に基づくボール軌道生データ・サブ機能は、オペレー
タにボール軌道記録から生データを印刷させる。どちら
の場合にも、オペレータはレーン番号を入力し、そこか
らスコア・シートまたはボール軌道データを印刷させ
る。後者の場合、ボウラ名、フレームおよびボール番号
も入力しなければならない。ゲームメーカ・ユーザ・イ
ンターフェイス操作サブ機能は、オペレータに統括コン
ピュータから遠く離れてゲームメーカ機能とインターフ
ェイスさせる。初期表示で、支持をどのレーンになすべ
きかをレーンに要求する。この操作の詳細は、この後の
遠隔ボウラ支持のところでより詳細に述べる。
(5) Bowling support function The bowling support function allows the operator to support the game maker (74) from the general computer (32) to the bowler. Facilities available via this feature include score sheet or ball trajectory printing on demand, game change selection, and game maker user interface operations. The request-based score sheet sub-function allows the operator to perform score sheet printing. The ball trajectory raw data subfunction based on the request allows the operator to print the raw data from the ball trajectory record. In either case, the operator enters a lane number from which score sheet or ball trajectory data is printed. In the latter case, the bowler name, frame and ball number must also be entered. The game maker user interface operation sub-function allows the operator to interface with the game maker function remotely from the supervising computer. The initial display asks the lane which lane to support. The details of this operation will be described in more detail later in the remote bowler support.

ゲーム変更操作の下では、ゲームの全体操作に影響す
る種々の選択が実施できる。例えば、ボウラがストライ
クやスペアのような、ある結果を得た時、励起図形をオ
ーバヘッド表示(20)上に表示するため発信してもよ
い。ある場合には、このような励起図形を使用するのが
好ましくないことがある。従って、ゲーム変更選択サブ
機能は、例えばゲーム競技中特定の選択の実施に関する
不履行パラメータを設定するのに使用してもよい。
Under the game change operation, various selections that affect the overall operation of the game can be performed. For example, when the bowler obtains a certain result, such as a strike or a spare, the excitation graphic may be transmitted for display on the overhead display (20). In some cases, it may not be desirable to use such an excitation pattern. Thus, the game change selection sub-function may be used, for example, to set default parameters relating to the performance of a particular selection during a game competition.

ユーザ・インターフェイス・タスク(760)を支持す
るために、この機構で作動する2つの背景タスクが、レ
ーン操作制御(762)およびエラー・ログ(764)を具備
する。
To support the user interface task (760), two background tasks running on this mechanism include a lane operation control (762) and an error log (764).

このレーン操作制御タスク(762)の目的は、この機
構の凡てのレーンに共通の制御点を付与することであ
る。あるオペレータ・タスクがレーン操作を変化させた
い時は、メモリのデータ・モジュールおよびそのモジュ
ールのハード・ディスク画像を変更する。この情報はま
たバックアップの目的のために特定レーンのゲームメー
カ(74)にも伝達される。レーン操作制御(762)はこ
の設定操作をレーンの現行条件と比較して、通信統括工
程で自動的に更新する。レーン操作制御(762)は実行
の必要のある、いかなる変更をも検知し、ゲームメーカ
(74)に簡単な制御指令命令を伝達してこれらの変更を
実行させる。例えば、レーン操作制御(762)は、レー
ンが前払い時間モードであれば、残留時間を監視する。
残留時間が予め選ばれた警告期間以下になると、レーン
にその状態を表示する適当なカラー組合わせがゲームメ
ーカ(74)に送られる。時間が終了し、レーンが自動的
に停止されるようになると、ピン設定機(14)とボウラ
入力ステーション(18)は消勢される。設定量の表示時
間が経過すると、ビデオ・スクリーンは消勢される。
The purpose of this lane operation control task (762) is to provide a common control point for all lanes of this mechanism. When an operator task wants to change lane operation, it changes the data module in memory and the hard disk image of that module. This information is also communicated to the game maker (74) on the particular lane for backup purposes. The lane operation control (762) compares this setting operation with the current condition of the lane and automatically updates it in the communication control process. The lane operation control (762) detects any changes that need to be made and transmits a simple control command to the game maker (74) to execute these changes. For example, the lane operation control (762) monitors the remaining time if the lane is in the prepaid time mode.
When the remaining time is less than or equal to the pre-selected warning period, an appropriate color combination indicating the status on the lane is sent to the game maker (74). When the time is over and the lane is automatically stopped, the pin setting machine (14) and bowler input station (18) are deactivated. After the set amount of display time has elapsed, the video screen is deactivated.

エラー・ロギング・タスク(764)は、この機構の他
のタスクの中心点を付与して、エラー発生情報を記憶す
る。もしエラーが機構のあるタスクで検知されると、そ
のエラーに関連する特定のコード番号が名前の付いたパ
イプに送られ、エラー発生が記憶される。コードがこれ
を受信すると、タスクはそのパイプを読み取り、その番
号を取り出して、ハード・ディスク(270)のエラー・
ログ・ファイルに記憶する。このタスクは何時コードが
ログ・ファイルに記憶されたかを表示する日時も記憶す
る。
The error logging task (764) stores the error occurrence information by giving a center point of other tasks of this mechanism. If an error is detected in an organized task, the specific code number associated with the error is sent to the named pipe and the occurrence of the error is stored. When the code receives this, the task reads the pipe, retrieves its number, and returns an error message to the hard disk (270).
Remember in log file. This task also stores the date and time indicating when the code was stored in the log file.

レーン制御情報構造物 一般に、凡ての制御操作は、この機構内の統括コンピ
ュータ(32)かゲームメーカ(74)のどちらかで、情報
の表示および変更を処理する。この情報はDRAM(20
2)、CMOS RAM(206)またはハード・ディスク(270)
のいずれかに記憶される。
Lane Control Information Structure Generally, all control operations handle the display and modification of information, either at the controlling computer (32) or the game maker (74) within the mechanism. This information is stored in DRAM (20
2), CMOS RAM (206) or hard disk (270)
Is stored in any of.

COMS RAM(206)は、主としてゲームメーカ・ステー
タス情報を保持するのに使用する。メモリは、統括コン
ピュータ(32)に付帯される。128という最大数のレー
ンを同等のセグメントに細分する。各セグメントに記憶
された情報は、各ゲームメーカ(74)に保持された類似
のセグメントの画像である。この情報は、そのレーンの
ゲームメーカ操作をバックアップするのに必要な最低情
報である。
The COMS RAM (206) is mainly used to hold game maker status information. The memory is attached to the supervising computer (32). Subdivide the maximum number of 128 lanes into equivalent segments. The information stored in each segment is an image of a similar segment stored in each game maker (74). This information is the minimum information necessary to back up the game maker operation of the lane.

データ・モジュールはDRAM(202)の割当られたメモ
リ部分を包含し、情報を保持するのに使用する。この方
法による記憶の主目的は、統括コンピュータ操作の際屡
々アクセスする情報を保持することである。大抵の場合
この方法で、記憶した情報はハード・ディスク上に記憶
したデータの複製である。
The data module contains the allocated memory portion of the DRAM (202) and is used to hold information. The primary purpose of storage in this manner is to hold information that is frequently accessed during operation of the central computer. Often in this way, the information stored is a copy of the data stored on the hard disk.

統括コンピュータ(32)に付帯するハード・ディスク
・ドライブ(270)はこの機構に保持しなければならな
い情報用に使用する。
A hard disk drive (270) associated with the supervising computer (32) is used for information that must be held in this mechanism.

ハード・ディスクは次のようなファイルを包含する: 1. レーン使用ファイル、 2. ゲーム使用ファイル、 3. 端末装置形態ファイル、 4. ゲームメーカ形態および設定ファイル、 5. ゲーム・モジュール形態ファイル、 6. メッセージ記憶ファイル、 7. 記憶メッセージ・ファイル、 8. グローバル・カラー/不履行レーン設定データ・フ
ァイル、 9. ゲームメーカ・カラー組合わせファイル、 10.不履行ゲームメーカ限定ファイル、 11.ビデオ・セグメント限定ファイル、 12.パスワード・ファイル、 13.ゲーム・スコア・バックアップ・ファイル 14.ボール軌道データ・バックアップ・ファイル、 15.実行可能ゲーム・ファイル。
The hard disk contains the following files: 1. Lane use file, 2. Game use file, 3. Terminal device configuration file, 4. Game maker configuration and configuration file, 5. Game module configuration file, 6. 7. Message storage file, 7. Stored message file, 8. Global color / default lane setting data file, 9. Game maker color combination file, 10. Non-default game maker limited file, 11. Video segment limited file , 12. Password file, 13. Game score backup file 14. Ball trajectory data backup file, 15. Executable game file.

レーン使用ファイルは、レーン使用の計算に係わる。
このファイルは、各レーンの時間、フレーム、ピン設定
サイクル情報を記憶し、モードに従って別々に集計す
る。ゲーム使用ファイルは、ゲーム使用計算に係わる。
このファイルは各ゲームの時間、フレーム、ピン設定サ
イクルを情報を保持し、モードに従って別々に集計す
る。端末装置形態ファイルは、各統括コンピュータ端末
機によってアクセス可能なレーン領域を限定する。
The lane usage file relates to the calculation of lane usage.
This file stores time, frame, and pin setting cycle information for each lane, and is separately tabulated according to the mode. The game usage file relates to the game usage calculation.
This file holds information about the time, frame, and pin setting cycle of each game, and is separately tabulated according to the mode. The terminal device configuration file defines the lane area accessible by each supervising computer terminal.

ゲームメーカ形態および設定ファイルは、この機構の
各レーンの形態に関する情報を包含する。このファイル
は、各レーン用のゲームメーカ(74)に付帯する周辺機
器のデータを包含する。ゲーム・モジュール形態ファイ
ルは、ゲームメーカ(74)で使用するためこの装置に付
与されるゲーム・モジュールに属する凡ての情報を記憶
する。このファイルは、例えばモジュール・ファイル索
引および表示名ストリングのような参考情報、および例
えばレーン形態要求および負担率限定のような操作情報
を包含する。メッセージ記憶ファイルは、ゲームメーカ
・モニタで表示されるべきテキスト・メッセージを記憶
する。記憶メッセージ・ファイルは、約束設定サブ機能
(778)でアクセスするメッセージを記憶する。グロー
バル・カラー/不履行レーン設定データ・ファイルは、
特定の条件が、あるレーン上に存在するとき、表示され
るカラーを限定する。ゲームメーカ・カラー組合わせフ
ァイルは、ゲームメーカ(74)使用可能カラー組合わせ
およびリーグ・シーケンス・カラー限定の設定を包含す
る。不履行ゲームメーカ限定ファイルは、ゲームメーカ
不履行操作情報を包含する。このファイルは、例えば前
記のような励起図形の選択を包含する。
The game maker configuration and settings file contains information about the configuration of each lane of the mechanism. This file includes data of peripheral devices attached to the game maker (74) for each lane. The game module form file stores all information belonging to the game module assigned to this device for use by the game maker (74). This file contains reference information, such as, for example, module file index and display name string, and operational information, such as, for example, lane configuration requests and burden ratio limits. The message storage file stores text messages to be displayed on the game maker monitor. The stored message file stores messages accessed by the promise setting sub-function (778). Global color / default lane setting data file is
Certain conditions limit the colors displayed when present on a lane. The game maker color combination file contains settings for game maker (74) usable color combinations and league sequence color restrictions. The default game maker limitation file includes game maker default operation information. This file contains, for example, the selection of excitation figures as described above.

ビデオ・セグメント限定ファイルは、遠隔場所ターミ
ナル(21)のゲームメーカ・メニュ選択で使用可能な各
ビデオ・セグメントに関するアドレス情報を包含する。
特に、このアドレスは、特定のビデオ源装置(52)に付
与された、あるディスク上の特定のビデオ・セグメント
の開始および終了位置を表示する。パスワード・ファイ
ルは、この装置にアクセスを許された個々のもののそれ
ぞれに関するパスワードを包含する。
The video segment limited file contains address information for each video segment available in the game maker menu selection at the remote location terminal (21).
In particular, this address indicates the start and end positions of a particular video segment on a disc given a particular video source device (52). The password file contains a password for each of the individuals who have been granted access to this device.

ゲーム・スコア・バックアップ・ファイルおよびボー
ル軌道データ・バックアップ・ファイルは、各レーンで
競技する最新の10のボーリング・ゲームに関する経時的
情報を包含する。実行可能なゲーム・ファイルは、ゲー
ム実行のためゲームメーカ(74)に付与可能な実際のゲ
ーム・プログラム・ファイルを包含する。
The game score backup file and the ball trajectory data backup file contain chronological information about the last 10 bowling games played in each lane. The executable game file includes an actual game program file that can be given to the game maker (74) for executing the game.

ゲーム制御 ゲーム制御工程(766)の目的は、ゲーム・メニュ・
ファイルおよび実行可能ゲーム・ファイルの付与を開始
することによりゲームメーカ(74)を支持することであ
る。またゲーム制御工程(766)は、この機構に属する
凡てのゲームのゲーム使用統計のハード・ディスク・コ
ピー、同じくこの機構に属する凡てのレーンのレーン使
用統計のハード・ディスク・コピーおよびレーンのそれ
ぞれで投擲した最新の10ゲームのピン転倒データのハー
ド・ディスクの記録を保持する。またゲーム制御工程
は、実行中のゲームのスコア・シートを印刷するためゲ
ーム・スコアを保持し、ゲーム・スコア・シートの自動
印刷を開始する。
Game control The purpose of the game control process (766) is to
Supporting the game maker (74) by initiating the file and executable game file assignments. The game control step (766) includes a hard disk copy of game usage statistics of all games belonging to this mechanism, a hard disk copy of lane usage statistics of all lanes also belonging to this mechanism, and a Maintain a record on the hard disk of the pin fall data of the latest 10 games thrown in each case. The game control step holds the game score for printing the score sheet of the game being executed, and starts automatic printing of the game score sheet.

ゲーム制御工程は、次の各要求に応答する。 The game control process responds to each of the following requests.

1.ゲーム・コードの要求、 2.ゲームの終了、 3.レーンの空白化、 4.スコア印刷、 5.ゲーム・メニュの要求、 6.軌道データの記憶、 7.データベースのレーン伝送。1. Request for game code, 2. End of game, 3. Blanking of lane, 4. Score printing, 5. Request for game menu, 6. Storage of trajectory data, 7. Transmission of database lane.

ゲーム・コードの要求は、ボウラがゲーム選択キーを
押すかまたは統括コンピュータ・レーン制御工程がゲー
ムメーカのメモリに現在入力されていないゲームの開始
を要求した時に、ゲームメーカ(74)から統括コンピュ
ータ(32)に伝送される。この後、このタスクは目的フ
ァイルのゲームメーカへの伝送を開始し、ゲーム使用フ
ァイルを更新する。もしゲーム競技の開始がゲームメー
カ(74)で表示されると、メモリのレーン・データベー
ス・ブロックもゲームの断片として記憶される。ボーリ
ング・ゲームが終了すると、ゲームメーカ(74)はゲー
ムの終了を自動的に発信する。これに応答するゲーム制
御工程が、付帯するレーン・データベース・ブロックを
ハード・ディスク(270)に記憶する。もしレーンがゲ
ーム信号の終了を伝送するための自動印刷が選択され、
ゲームの要求された数が終了すると、ゲーム制御工程
(766)は、スコア・シート処理サブ工程(518)を使っ
て特定のゲーム・ファイルのゲーム印刷を開始する。
A request for a game code is made by the game maker (74) to the master computer (74) when the bowler presses the game select key or when the master computer lane control process requests the start of a game that is not currently entered in the game maker memory. 32) is transmitted. Thereafter, the task starts transmitting the target file to the game maker and updates the game usage file. If the start of the game is indicated by the game maker (74), the lane database block in memory is also stored as a game fragment. When the bowling game ends, the game maker (74) automatically sends the end of the game. A game control process responsive thereto stores the associated lane database block on the hard disk (270). If lane is selected for automatic printing to transmit end of game signal,
Upon completion of the requested number of games, the game control step (766) begins game printing of the particular game file using the score sheet processing sub-step (518).

レーンの空白化要求は、ゲームメーカ(74)がレーン
の空白化したことを発信する時に使用する。こえに応答
して、ゲーム制御工程は、付帯するレーン・データベー
ス・ブロックから使用情報を引出して、レーン使用ファ
イルを更新する。
The lane blanking request is used by the game maker (74) to signal that the lane has been blanked. In response, the game control process retrieves usage information from the associated lane database block and updates the lane usage file.

統括コンピュータ(32)からの指令があった時、ゲー
ムメーカ(74)は現行のゲーム・ステータスの印刷が要
求されたことを発信する。その後、ゲーム制御タスク
は、付帯するレーン・データベース・ブロックをスプー
ル・ファイルとしてハード・ディスク(270)に記憶
し、このスプール・ファイルの印刷機能を始動する。ゲ
ームメーカ(74)が付勢時に初期化されると、ゲームメ
ーカ(74)は、ゲーム・メニュ要求信号を統括コンピュ
ータ(32)に伝送する。ゲーム制御工程は、ゲーム・メ
ニュ・ファイルのゲームメーカ(74)への伝送を開始す
ることによって応答する。
Upon receiving a command from the supervising computer (32), the game maker (74) transmits a request to print the current game status. Thereafter, the game control task stores the associated lane database block as a spool file on the hard disk (270), and starts the print function of this spool file. When the game maker (74) is initialized at the time of activation, the game maker (74) transmits a game menu request signal to the supervising computer (32). The game control process responds by initiating the transmission of the game menu file to the game maker (74).

軌道データの記憶要求は、ボール軌道データを包含す
る種々のゲームに使用される。この要求は、ボール軌道
データが記憶されねばならないことを表示する。データ
ベース・レーン伝送要求は、レーン制御工程下で、レー
ン伝送サブ機能を使って統括コンピュータ(32)で開始
する。ゲーム制御工程(766)は新しいゲームメーカで
実行中のゲームの付与およびそれに対するピン転倒情報
の付与に応答して、新しいゲームメーカ(74)が伝送さ
れたゲームの操作を続行する。
The trajectory data storage request is used for various games including ball trajectory data. This request indicates that ball trajectory data must be stored. The database lane transmission request is initiated by the supervising computer (32) using the lane transmission sub-function under the lane control process. The game control step (766) responds to the provision of the game being executed by the new game maker and the provision of the pin fall information to the new game maker, and the new game maker (74) continues to operate the transmitted game.

各レーンで実行された最新の10ゲームは、一定長さの
継続ファイルとして、ハード・ディスク(270)上に記
憶する。このファイルは、ゲームメーカから受信したレ
ーン・データベース・ブロックを包含する。他のデータ
も別の長さの異なる継続ファイルとして記憶する。ゲー
ム制御工程(766)は応答自在にファイルを創製し、そ
の年代順の索引を保持する。ゲームの断片および一時的
ゲームは一つの完全なゲームとして記憶されるが、印刷
制御の目的には一断片として表示される。
The last 10 games executed in each lane are stored on the hard disk (270) as a fixed length continuation file. This file contains the lane database blocks received from the game maker. Other data is also stored as different length continuous files. The game control process (766) responsively creates the file and maintains an chronological index. Game fragments and temporary games are stored as one complete game, but are displayed as one fragment for print control purposes.

ゲーム制御工程(766)は、機構始動時に実行される
一つのモジュールを包含する。この工程は、機構が停止
するまで操作し続ける。ゲーム制御工程(766)はゲー
ムメーカ(74)から要求される時だけゲームメーカ・デ
ータを処理する必要があるので、注意を必要とすること
が起ったという信号を受信し、待ち要求を処理して「ス
リーブ」に戻るまで、プログラムは「スリーブ」状態に
ある。
The game control step (766) includes one module executed at the time of starting the mechanism. This process continues to operate until the mechanism stops. Since the game control process (766) needs to process the game maker data only when requested by the game maker (74), it receives a signal indicating that attention is required, and processes the waiting request. The program is in the "sleeve" state until it returns to the "sleeve".

ビデオ回線割当 ボーリング中央制御機構は、例えばトーナメント表
示、VCRまたはレーザ・ディスク・プレーバックのよう
な種々の目的のために、遠隔モニタ(22)または統括コ
ンピュータ(32)の遠隔ボウラ支持に使用されるボーリ
ング・センタ中に拡がる7つのグローバル・ビデオ回線
(61)およびオーディオ回線(68)を包含する。この機
構の種々の装置はビデオ・スィッチ(40,73)を使って
相互に接続されている。それにもかかわらず、二、三の
ビデオ表示装置は別の回線に同時接続されているが、同
時に単独の回線上に一つ以上のビデオ源を設置できない
ような方法で、これらの回線を管理する必要がある。
Video Line Assignment The central boring control mechanism is used to support a remote monitor (22) or a remote bowler on a supervising computer (32) for various purposes such as, for example, tournament display, VCR or laser disc playback. It includes seven global video lines (61) and audio lines (68) extending throughout the bowling center. The various devices of this arrangement are interconnected using a video switch (40, 73). Nevertheless, a few video displays are simultaneously connected to different lines, but manage these lines in such a way that one or more video sources cannot be placed on a single line at the same time. There is a need.

ビデオ回線割当ルーチンは、ビデオ回線の使用を必要
とするいずれかの機構工程で使用する。このルーチン
は、必要なCOM回線指令を伝送してビデオ回線スィッチ
ングを起させない。その代りに、凡てのビデオ回線の現
行ステータスのデータベースを保持する。特に、このデ
ータベースは使用可能/使用中のステータスを保持す
る。あるプログラムまたは機能がビデオ回線の使用を必
要とする時には、ビデオ回線割当ルーチンは、要求され
た目的のためどの回線が使用可能であるかどうかを決定
し、このプログラムまたは機能に使用可能な最低の回線
を要求するプログラムに戻す。ある要求を受信すると、
このルーチンは、内部のデータベースを調査して使用可
能とマークされた回線を見付け出し、見付けられた第1
の回線の番号に戻る。ある工程がある回線で終了する
と、この回線を解放する要求が実行される。
The video line allocation routine is used in any mechanism step that requires the use of a video line. This routine does not transmit the necessary COM line commands to cause video line switching. Instead, it maintains a database of the current status of all video lines. In particular, this database keeps the available / busy status. When a program or function needs to use a video line, the video line allocation routine determines if any lines for the requested purpose are available, the lowest available for this program or feature Return to the program requesting the line. Upon receiving a request,
This routine consults an internal database to find out which lines have been marked as available and finds the first
Return to line number. When a process ends on a line, a request to release this line is executed.

グローバルCOM回線通信フォーマット (1)統括コンピュータ指令 次の第3表には、第23図のSDLC I−フィールドの第1
の部分に入力され、統括コンピュータの親CPU(200)か
らGCOM CPU(230)へ指令を伝送するための指令の一覧
表が示されている。
Global COM line communication format (1) Supervisory computer directive Table 3 below shows the first of the SDLC I-fields in Fig. 23.
, A list of commands for transmitting commands from the parent CPU (200) of the supervising computer to the GCOM CPU (230) is shown.

第1の「通過」指令は、ゲームメーカ(74)から直接
出力されたかの如く統括コンピュータ(32)から指令を
引き出す必要のある時に使用する。さらに、この指令
は、特定のゲームメーカの局部COM回線(75)上にアド
レスを包含する通過ステーション・アドレスを包含す
る。この指令の残部は、ゲームメーカ通信に関する章で
既に規定したようなゲームメーカ/子ステーション指令
を包含する。例えば、もしピン設定機の操作を直ちに停
止する必要があれば、「通過」指令を使用して、ピン設
定機の操作を停止するのに使用してもよい。この指令
は、またゲームセッタ(76)にどのようなピン設定機の
ゲーム指令をも無視するよう発信する。引き続いて、こ
の指令は事故停止状態からピン設定機を解除するのに使
用し、ゲームセッタ(76)にピン設定機のゲーム指令の
受入れを回復させる。
The first "pass" command is used when it is necessary to derive a command from the general computer (32) as if it were directly output from the game maker (74). In addition, the command includes a passing station address that includes the address on the particular game maker's local COM line (75). The remainder of this command includes the game maker / child station command as defined above in the section on game maker communication. For example, if it is necessary to stop the operation of the pin setting machine immediately, a "pass" command may be used to stop the operation of the pin setting machine. This command also signals the game setter (76) to ignore any pin setting machine game commands. Subsequently, this command is used to release the pin setting machine from the accident stop state, and causes the game setter (76) to resume accepting the game command of the pin setting machine.

第2の「レーン空白化」指令は、マネジャがゲームの
操作停止を希望する時に使用する。
The second "blank lane" command is used when the manager wants to stop operating the game.

第3の「新しいゲーム入力の準備」指令は、ゲームメ
ーカ(74)に実行中のゲームが、以下により詳細に記載
するように、新しいゲームの入力によって重ね書きとな
ることを通知する。
A third "prepare for new game input" command notifies the game maker (74) that the game being executed will be overwritten by the input of a new game, as described in more detail below.

第4の「レーン制御」指令は、ゲーム操作の開始、停
止および継続を付与する。特に、この指令は、レーン・
データベースの開始と消去、ゲーム操作の開始と再設
定、ゲーム操作の停止、前のレーン・データベースによ
るゲーム操作の継続、およびゲームセッタの停止の選択
を包含する。
The fourth “lane control” command gives start, stop and continuation of the game operation. In particular, this directive applies to lanes and
This includes selecting to start and clear the database, start and reset the game operation, stop the game operation, continue the game operation with the previous lane database, and stop the game setter.

第5の「遠隔ボウラ支持」指令は、統括遠隔ボウラ入
力ステーション(42)に対し、以下に詳細に示すような
選ばれたゲームメーカ・ボウラ入力ステーション(18)
を無効にさせる。この指令は、選ばれたゲームメーカに
命令して遠隔ボウラ支持を開始または停止させたり、ボ
ウラ入力ステーション(42)に押したキーを表わすキー
・コードを包含させてもよい。
A fifth "remote bowler support" command is issued to the controlling remote bowler input station (42) for the selected game maker bowler input station (18) as described in detail below.
To disable. The command may instruct the selected game maker to start or stop remote bowler support or include a key code representing the key pressed on the bowler input station (42).

第6の「オーバヘッドにカラー設定」指令は、オーバ
ヘッド・モニタ(20)上に表示すべきカラーの不履行を
設定する。
The sixth "set color for overhead" command sets the default of the color to be displayed on the overhead monitor (20).

第7の「印刷用データベース伝送」指令は、ゲームが
まだ実行中である時にスコア・シートの印刷が必要な時
に使用する。
The seventh "transmit print database" command is used when a score sheet needs to be printed while the game is still running.

第8の「レーン移動」指令は、ゲーム制御工程(76
6)について上述したように、あるゲームを一つのゲー
ムメーカ(74)から新しいゲームメーカ(74)に伝送す
るのに使用する。
The eighth “lane movement” command is a game control step (76
As described above in 6), a game is used to transmit a game from one game maker (74) to a new game maker (74).

第9の「ゲーム選択」指令は、ゲーム・プログラムの
制御下に使用できる選択を可能または不可能にするのに
使用する。このような選択はゲーム・プログラムの制御
下に励起図形を使用することを包含する。
The ninth "game selection" command is used to enable or disable selections that can be used under the control of the game program. Such selections include using the excitation graphics under the control of the game program.

第10の「ビデオ切換え」指令は、統括コンピュータ・
ビデオ・スィッチ(40)か選ばれたゲームメーカ・ビデ
オ・スィッチ(73)のどちらかの操作を制御するのに使
用する。この指令は、所望する特定の切換え配列に基づ
いて書式化したデータを包含する。
The tenth "video switching" directive is
Used to control the operation of either the video switch (40) or the selected game maker video switch (73). This command includes data formatted based on the particular switching arrangement desired.

第11の「周辺制御」指令は、オーバヘッド・モニタ
(20L,20R)を付勢、または消勢するのに使用する。
The eleventh "peripheral control" command is used to activate or deactivate the overhead monitor (20L, 20R).

第12の「ゲームの中央制御」指令は、例えばファール
検知器(92)のような種々のゲーム周辺装置を、上述し
たように付勢または消勢するのに使用する。この指令
は、また上述したようにレーン制御工程のボーリング中
央制御サブ機能下でキーボード(44)を使って入力した
オペレータ要求に応答して発せられ、ゲームメーカ(7
4)にゲームの競技中新しいピンを設定するよう命令す
る。例えば、もし設定テーブル(108)がピン引上げと
清掃操作中に偶然ピンを転倒してゲームメーカ・メモリ
中に記憶したピン転倒データが実際の立っているピンを
正確に反映しなくなったとすると、この「ゲームの中央
制御」指令がゲームメーカ(74)に命令して、ゲームセ
ッタ(76)に「清掃と設定」指令を発信する。ゲームメ
ーカ(74)からゲームセッタ(76)への第3の「清掃と
設定」指令は、統括コンピュータ・キーボード(44)に
入力した、デッキ上に最終的に立っていたピン・パター
ンを示すピン設定機データを包含する。
The twelfth "central control of the game" command is used to activate or deactivate various game peripherals, such as the foul detector (92), as described above. This command is also issued in response to an operator request entered using the keyboard (44) under the boring central control sub-function of the lane control process as described above, and is issued by the game maker (7.
Instruct 4) to set a new pin during the game. For example, if the setting table (108) accidentally falls over the pins during the pin pull-up and cleaning operations, and the pin fall data stored in the game maker memory does not accurately reflect the actual standing pins, A "game central control" command instructs the game maker (74) to send a "clean and set" command to the game setter (76). A third "clean and set" command from the game maker (74) to the game setter (76) is a pin input to the supervising computer keyboard (44) indicating the pin pattern that eventually stood on the deck. Includes setter data.

第13の「リーグ記録サービス(LRS)名簿人力」指令
は、リーグ・ボーリングのチーム/メンバーの名簿の人
力に使用する。
The thirteenth “League Record Service (LRS) roster human power” directive is used to power the roster of league bowling teams / members.

第14〜第17の指令は、以下に示すように、ビデオ・サ
ブ機構と接続して使用する。さらに、第14と第15の指令
は、ビデオ・セグメントが何時始動して何時終了するか
を表示する。第16の指令は、ビデオ・ディスクが何時除
去され、たビデオ源装置(52)が何時使用不可能となる
かと同様に、何時要求されたビデオ・セグメントが使用
不能となるかを表示する。第17の「ビデオ・セグメント
待ち行列満員」指令は、特定のビデオ・セグメントが多
くのゲームメーカ(74)によって要求され、その結果待
ち行列で処理できなくなる時に発生する。
The fourteenth to seventeenth commands are used in connection with the video sub mechanism as described below. In addition, the fourteenth and fifteenth commands indicate when a video segment starts and ends. The sixteenth command indicates when the requested video segment becomes unavailable, as well as when the video disk is removed and the video source device (52) becomes unavailable. The seventeenth "video segment queue full" command occurs when a particular video segment is requested by many game makers (74) and, as a result, cannot be processed in the queue.

第18の「遠隔ターミナル制御」指令は、例えばボール
軌道の統計学的支持機能のような遠隔場所ターミナル操
作の種々の部分を可能または不能とするのに使用する。
The eighteenth "remote terminal control" command is used to enable or disable various parts of the remote location terminal operation, such as a statistical support function for the ball trajectory.

第19の「軌道パラメータ」指令は、ゲームメーカ(7
4)にこれらの軌道パラメータを送って、オーバヘッド
・モニタ・スコア・シート表示スクリーン上に生の形で
表示する。
The nineteenth “trajectory parameter” command is for the game maker (7
Send these orbit parameters to 4) and display them in raw form on the overhead monitor score sheet display screen.

第20の「ゲーム入力」指令は、ゲーム・プログラムが
入力された時に使用する。さらに、この指令は、COMト
ーカー・サブ工程(754)を命令してファイルを回収し
て新しいゲームにし、それをゲームメーカ(74)に伝送
する。ゲーム・プログラムの伝送は、グローバルCOM回
線(27)を介する多重ブロック伝送を包含する。この多
重ブロック伝送は、適当なゲームメーカ(74)に送られ
る。ゲームメーカ(74)はこの伝送を完全な継続ブロッ
クとして受信する。
The twentieth "game input" command is used when a game program is input. In addition, this command instructs the COM Talker sub-step (754) to retrieve the file into a new game and transmit it to the game maker (74). Transmission of the game program involves multiple block transmission over the global COM line (27). This multiple block transmission is sent to the appropriate game maker (74). The game maker (74) receives this transmission as a complete continuation block.

第21の「遠隔場所新入力」指令は、遠隔場所ターミナ
ル・ソフトウェアの伝送に使用し、このソフトウェア
は、ゲームメーカ(74)による使用可能な表示用ゲーム
のリストは勿論、メニュ制御およびボール軌道機構制御
を包含する。特に、このソフトウェアは、付勢時にゲー
ム・メニュ要求に応答して伝達される。
The 21st "remote location new input" command is used to transmit remote location terminal software, which includes a menu control and ball trajectory mechanism as well as a list of available display games by the game maker (74). Including control. In particular, the software is transmitted in response to game menu requests when activated.

第22の「ゲーム・データベース入力ブロック」指令
は、統括コンピュータ(32)から第24図に示すCMOSメモ
リ部分(758)の特定のレーン・データベース・ブロッ
クを置換えるのに使用する。
The twenty-second "game database input block" command is used to replace a specific lane database block in the CMOS memory portion (758) shown in FIG. 24 from the central computer (32).

第23の「オーバヘッド表示メッセージ」指令は、上述
したように制御工程下で、オーバヘッド・モニタ上に表
示するために、メッセージをゲームメーカ(74)に伝送
するのに使用する。
The twenty-third "overhead display message" command is used to transmit a message to the game maker (74) for display on the overhead monitor under the control process as described above.

第24の「メッセージ消去」指令は、特定の表示からメ
ッセージを消去するのに使用する。
The twenty-fourth "delete message" command is used to delete a message from a particular display.

(2)統括コンピュータのデータ形式 次の第4表は、第23図に示すデータ形式番号とその内
容を表示し、これらのデータ形式は統括コンピュータ
(32)へ伝送するため、ゲームメーカ親CPU(200)から
GCOM CPU(230)へ伝達され、統括コンピュータ親CPU
(200)によって読み取りFIFO回路(240)を介して読み
取られる。
(2) Data format of the supervising computer Table 4 below shows the data format numbers and their contents shown in FIG. 23, and these data formats are transmitted to the supervising computer (32). From 200)
GCOM CPU (230)
(200) is read through the read FIFO circuit (240).

第1の「ビデオ・セグメント要求」データ形式は、ビ
デオ・セグメントの表示用に遠隔場所ター 第4表 番号 データ形式 ビデオ・セグメント要求、 データベース入力ブロック変更、 ゲーム選択メニュの要求、 ゲーム入力の要求、 新ゲームのボウラ・データベース入力、 ゲーム終了時のボウラ・データベース入力. ボウラ・データベース入力の空白化、 ボウラ・データベース入力の印刷。
A first "video segment request" data format, the video segment display remote location terpolymers Table 4 number data format video segment request for the database input block changes, a request for game selection menu, request game input, Input of bowler database for new game, input of bowler database at the end of game. Blank out bowler database entries, print bowler database entries.

ミナル(21)からの要求に応答して発信される。この要
求は、ハード・ディスク(270)上のビデオ・セグメン
ト限定ファイルに関する要求セグメントに相関するコー
ドを包含する。この要求は、この後で述べるように、ビ
デオ・サブ機構に送られ、遠隔場所ターミナル(21)に
要求されたビデオ・セグメントの表示を発生する。
Sent in response to a request from Minal (21). The request includes a code that correlates to the requested segment for the video segment limited file on the hard disk (270). This request is sent to the video subsystem, as described below, to generate a display of the requested video segment at the remote location terminal (21).

ゲームの競技中、ピン転倒、記録および他の情報は定
期的にゲームメーカ(74)から統括コンピュータ(32)
に入力される。
During game play, pin falls, records and other information are regularly provided by the game maker (74) to the supervising computer (32).
Is input to

第2の「データベース入力ブロック変更」データ形式
は、ゲームメーカ(74)から統括コンピュータ(32)へ
スコアおよび他のデータを定期的に伝達して、特定のバ
ックアップ・レーン・データベース・ブロックを置換え
るのに使用する。
The second "Database Input Block Change" data format periodically transmits scores and other data from the game maker (74) to the controlling computer (32) to replace specific backup lane database blocks. Used for

第3の「ゲーム選択メニュの要求」データ形式は、付
勢時に発生し、前記の第21の指令を発信して統括コンピ
ュータ(32)中に遠隔場所ターミナル・ソフトウェアの
ゲームメーカへの伝送を起させる。
The third "game selection menu request" data format occurs upon activation and issues the twenty-first command to initiate transmission of the remote location terminal software to the game maker in the supervising computer (32). Let it.

第4の「ゲーム入力の要求」データ形式は、ボウラが
ゲーム選択メニュから新しいゲーム番号を選択した後伝
達される。
The fourth "request game input" data format is transmitted after the bowler selects a new game number from the game selection menu.

もし別の形式のゲームがゲームメーカ(74)により要
求されると、第5のデータ形式がレーン・データベース
・ブロックに起って、統括コンピュータ(32)に新しい
ゲーム要求が発生したという表示をして入力する。もし
あるゲームが、凡てのボウラについて終了すると、第6
のデータ形式が全レーン・データベース・ブロック中に
起って、統括コンピュータにこのことがゲームの終了に
より生じたという表示をして入力する。統括コンピュー
タ(32)がゲームの空白化を要求すると、第7のデータ
形式が全レーン・データベース・ブロックに起って、こ
のことがレーン空白化要求によって発生したという表示
をして統括コンピュータにゲームを入力する。もしボウ
ラがゲーム終了時と同様にプリンタ(46)でゲームスコ
アを印刷させたいなら、第8のデータ形式が統括コンピ
ュータ(32)に要求して、現行のゲームについて入力さ
れているレーン・データベースに基づいてスコア・シー
トを印刷する。
If another type of game is requested by the game maker (74), a fifth data type occurs in the lane database block to indicate to the supervising computer (32) that a new game request has occurred. Enter If a game ends for all bowlers, the sixth
Occurs in the all lanes database block and is entered into the supervising computer with an indication that this has occurred due to the end of the game. When the control computer (32) requests blanking of the game, a seventh data format occurs in all lane database blocks, and an indication that this has occurred due to the lane blanking request is displayed to the control computer. Enter If Bowler wants to print the game score on the printer (46) as well as at the end of the game, an eighth data format requests the controlling computer (32) to enter the lane database entered for the current game. Print score sheet based on

遠隔場所ターミナル操作 遠隔場所ターミナル(21)は、前述のように、総括コ
ンピュータ(32)からのゲームメーカ(74)にされた遠
隔場所ターミナル・プログラムの制御の下に作動する。
プログラムをダウンロードし、初期化した後、遠隔ター
ミナル・タスクが発生してGMOSの制御の下に作動する。
機構の初期化中、ビデオ・スィッチャ(73)が初期化さ
れ、遠隔ターミナル・マネージャ・タスクが遠隔場所表
示器(22)をクリヤし、遠隔場所キーボード(24)を初
期化し、ボール軌道テーブル・マネージャ・タスク(40
0)(第21図参照)が初期化される。
Remote Location Terminal Operation The remote location terminal (21) operates under the control of the remote location terminal program to the game maker (74) from the general computer (32), as described above.
After downloading and initializing the program, a remote terminal task occurs and operates under GMOS control.
During the initialization of the mechanism, the video switcher (73) is initialized, the remote terminal manager task clears the remote location indicator (22), initializes the remote location keyboard (24), and the ball trajectory table manager・ Tasks (40
0) (see FIG. 21) is initialized.

遠隔ターミナル・マネージャ・タスク(404)は遠隔
ターミナル・キーボード(24)からの要求すなわちリク
エストに応答して作動し、そのリクエストに従って適当
なタスクを制御する。このようなタスクとしては、遠隔
場所モニタ(22)に別のメニューを表示すること、ビデ
オ源装置(52)からの動的ビデオ・セグメントを要求す
ること、静的ボール軌道表示あるいは統計情報を表示す
ることがある。
The remote terminal manager task (404) operates in response to a request or request from the remote terminal keyboard (24) and controls the appropriate task according to the request. Such tasks include displaying another menu on the remote location monitor (22), requesting a dynamic video segment from the video source device (52), displaying a static ball trajectory display or statistical information. May be.

初期化の後、そして、キーボード(24)での「活度」
キーを押した後の任意の時点で、遠隔場所モニタ(22)
は次の活度メニューを表示する。活度 1.新ゲーム 2.始動法 3.新ボーリング・システムの概要 4.ボール軌道表示アクセス 5.ボール軌道装置使用法 6.その他の話題 ユーザは、キーボード(24)上の対応した番号キーを
押すことにより上に表示した活度の1つを要求すること
ができる。活度番号1〜3または6を選択すると、以下
に詳細に説明するビデオ・サブ機構へのアクセスが得ら
れ、遠隔ターミナル(21)のところに動的ビデオ表示プ
ログラムが示される。特に、第1の「新ゲーム」活度
は、ボーリング中央制御機構に利用できる種々のボーリ
ング・ゲームの競技方法をユーザに教えるビデオ表示を
行う。第2の「始動法」は、ボーリング・スコアを向上
させる技術を教えることを目的とするのに利用される訓
練表示のユーザ選択を可能とする。第3の「新ボーリン
グ・システム概要」活度は本発明によるボーリング中央
制御機構のすべての特徴を示すビデオ表示セグメントを
与える。
"Vitality" after initialization and on the keyboard (24)
At any time after pressing the key, the remote location monitor (22)
Displays the next activity menu. Vitality 1. New game 2. Starting method 3. Outline of new boring system 4. Ball trajectory display access 5. Ball trajectory device usage 6. Other topics The user can use the corresponding number keys on the keyboard (24). Pressing can request one of the activities displayed above. Selecting an activity number 1-3 or 6 gives access to the video sub-mechanism, described in more detail below, and shows the dynamic video display program at the remote terminal (21). In particular, the first "new game" activity provides a video display that teaches the user how to play various bowling games available to the central bowling control mechanism. The second “startup method” allows the user to select a training display that is used to teach techniques to improve bowling scores. The third "New Boring System Overview" activity provides a video display segment showing all features of the central boring control mechanism according to the present invention.

第4の「ボール軌道表示アクセス」活度を選択する
と、ボール軌道表示管理サブ機構(402)へのアクセス
が可能となる。このボール軌道表示活度を選んだ際、レ
ーン対でのボウラのリストおよび各ボウラに与えられた
番号を含むボール軌道表示メニューが生じる。ユーザは
ボウラの一人に与えられた番号と、軌道表示を発生すべ
きフレーム、ボールを入力することを要求される。フレ
ームおよびボールの修飾子はゲームから軌道テーブル管
理機構(400)によって検索されたゲーム依存変数であ
る。選択された軌道は、ユーザが「入力」キーを押した
とき、この軌道がそのボウラの軌道テーブルに含まれて
いるかぎり、すなわち、無効のマークが付けられていな
いかぎり、表示される。この場合、その効果についての
メッセージが表示される。ボール軌道表示管理メニュー
は活度メニューから選ばれ、予め選定した時間が経過す
るまで、遠隔場所キーボード(24)でなんらかのアクシ
ョンがなされないかぎり、表示され続ける。その後、表
示は活度メニューに復帰する。同様にして、ボール軌道
が所定期間表示されたが、キーボード(24)でなんらの
反応がなければ、表示は更新されたボール軌道表示メニ
ューに復帰する。
Selecting the fourth "ball trajectory display access" activity enables access to the ball trajectory display management sub mechanism (402). When this ball trajectory display activity is selected, a ball trajectory display menu including a list of bowlers in the pair of lanes and a number given to each bowler is generated. The user is required to enter the number given to one of the bowlers, the frame in which the trajectory display should be generated, and the ball. The frame and ball qualifiers are game-dependent variables retrieved from the game by the trajectory table manager (400). The selected trajectory is displayed when the user presses the "Enter" key, as long as the trajectory is included in the bowler's trajectory table, ie, not marked invalid. In this case, a message about the effect is displayed. The ball trajectory display management menu is selected from the activity menu and continues to be displayed until a predetermined time elapses, unless an action is performed on the remote location keyboard (24). Thereafter, the display returns to the activity menu. Similarly, the ball trajectory is displayed for a predetermined period of time, but if there is no response from the keyboard (24), the display returns to the updated ball trajectory display menu.

遠隔場所モニタ(22)に示されるようなボール軌道図
形表示(780)が第29図に示してある。この表示(780)
は次の要素からなる。
A ball trajectory graphic display (780) as shown on the remote location monitor (22) is shown in FIG. This display (780)
Consists of the following elements:

1.レーン対を示すデジタル化カラー画像(781)。1. Digitized color image showing paired lanes (781).

2.8つのボール位置がボール像(782a−h)(左側レー
ン参照)あるいは曲線(783)(右側レーン参照)で随
意に示され、ボールがレーンの長さ方向に移動するにつ
れて取るボール位置を示す。
2.8 Two ball positions are optionally indicated by ball images (782a-h) (see left lane) or curves (783) (see right lane), indicating the ball positions taken as the ball moves along the length of the lane.

3.画面の底(784)に表示されるボウラ名、フレーム、
ボール番号。
3. The bowler name, frame,
Ball number.

4.画像に図形的に重ねられた実際のレーン番号(78
5)。
4. The actual lane number graphically superimposed on the image (78
Five).

5.ユーザが「ヘルプ」メニューにアクセスできる助言
(786)。
5. Advice (786) that allows the user to access the "Help" menu.

6.軌道表示上に数字で表示され得る4つまでのボール軌
道パラメータ(788a−d)。これらのパラメータは、遠
隔場所ターミナル(21)で或る特殊な特性/選択メニュ
ー(後に説明する)をボウラが用いることによって個人
毎に現行ゲームでダウンロードされたディフォルト形態
フラグによって、あるいは、随意に特定される。4つの
パラメータはボール軌道記録を含む値の領域から選定さ
れる。図示表示では、パラメータは、投球角度(788
a)、毎時まいるの背景速度(788b)、ボール位置(788
c)[ボーリング・レーンの左側あるいは右側から所定
距離のところのレーンボードによる。たとえば、ファー
ルライン789から45フィート]、および前景速度(788
d)である。
6. Up to four ball trajectory parameters (788a-d) that can be displayed numerically on the trajectory display. These parameters can be specified by the Bowler using certain special features / selection menus (described below) at the remote location terminal (21), by individual default morphology flags downloaded in the current game, or optionally. Is done. The four parameters are selected from a range of values that includes the ball trajectory record. In the illustrated display, the parameter is the pitch angle (788
a), hourly background speed (788b), ball position (788
c) [Depending on the lane board at a predetermined distance from the left or right side of the bowling lane. For example, 45 feet from the 789 fal line], and foreground speed (788
d).

軌道表示は、ボールが実際に投球されるレーンに対応す
る左または右のレーン像上にプロットされる。図示表示
は左右両方のレーンについての情報を含んでいるが、一
方のレーンについてのみの情報が随時に表示される。4
つの選ばれた軌道パラメータのグループは、レーン像の
ボールが投球された側に表示される。
The trajectory display is plotted on the left or right lane image corresponding to the lane where the ball is actually thrown. The illustrated display includes information on both left and right lanes, but information on only one lane is displayed at any time. 4
The selected group of trajectory parameters is displayed on the side of the lane image on which the ball is thrown.

活度メニューから、ユーザが活度番号5、「ボール軌
道装置使用法」を選んだ場合、次のメニューが表示され
る。ボール軌道装置使用法 1.実演 2.基本 3.助言 4.特別な特性/オプション メニューオプション1〜3は情報ビデオ・シーケンスを
ビデオ・サブ機構を用いるビデオ源装置52の1つから表
示させる。オプション4は次のメニューの表示となる。特別な特性/オプション 1.遠隔ターミナルでの統計分析 2.オーバーヘッド軌道表示 3.ハードコピー報告作成 4.遠隔ターミナルでのパラメータ変更 5.オーバーヘッド表示についてのパラメータ変更 6.MCDでの統計分析 ボーリング中央制御装置は統計的性質の分析を行い、
それを表示する手段を包含する。これらの手段は、ゲー
ムメーカ(74)、総括コンピュータ(32)またはリーグ
記録サービス(34)での実行のために利用できる。ゲー
ムメーカベースの分析は総括制御装置(26)から随意に
使用可能とされ、ゲーム依存で処理される。各ボウラは
特別特性/オプションメニューからオプション番号1を
用いて見るべきただ1つの分析を選ぶことができる。統
計分析結果は遠隔ターミナル(21)のところで見ること
ができる。随意、結果を総括コンピュータ(22)で駆動
されるスコアシート・プリンタで印刷できる。しかしな
がら、このような印刷は、明らかなように、ゲームの終
了と共に自動的に行われ得る。
If the user selects the activity number 5, "How to use the ball orbital device", from the activity menu, the following menu is displayed. Ball Orbiter Usage 1. Demonstration 2. Basics 3. Advice 4. Special Features / Options Menu options 1-3 allow an informational video sequence to be displayed from one of the video source devices 52 using a video sub-mechanism. Option 4 displays the next menu. Special Characteristics / Options 1. Statistical analysis at remote terminal 2. Overhead trajectory display 3. Hard copy report creation 4. Parameter change at remote terminal 5. Parameter change for overhead display 6. Statistical analysis at MCD Boring central control The device performs statistical property analysis,
Means for displaying it. These means are available for execution on a game maker (74), a general computer (32) or a league record service (34). The game maker based analysis is optionally available from the general controller (26) and is processed on a game dependent basis. Each bowler can select only one analysis to view using option number 1 from the special properties / options menu. Statistical analysis results can be viewed at the remote terminal (21). Optionally, the results can be printed on a score sheet printer driven by the general computer (22). However, such printing can obviously occur automatically at the end of the game.

統計分析のデータ源はボール軌道テーブル(408:第21
図参照)であり、これは上述したように各ボールの投球
毎にボール軌道ユニット(80)からデータを受け取る。
統計分析パッケージにより、ボウラは現行ゲームについ
ておよび先行ゲームについてもデータの統計グラフを見
ることができる。ゲームがひとたび完了すると、そのゲ
ームのグラフを総括コンピュータ(32)で印刷すること
ができる。
The data source of the statistical analysis is the ball trajectory table (408: 21st
As shown above, this receives data from the ball trajectory unit (80) for each pitch of each ball as described above.
The statistical analysis package allows bowlers to see statistical graphs of the data for the current game and also for previous games. Once the game is completed, a graph of the game can be printed on the general computer (32).

統計分析パッケージは各ゲームメーカ(74)に存在す
る遠隔場所プログラムの一部である。しかしながら、す
べてのゲームがパッケージを伴うわけではない。特に、
各ゲームは、ボウラが遠隔場所ターミナル(21)のとこ
ろで統計結果を見たいときに統計オプションが表示され
るべきかどうかを決定するディフォルト・オプションを
含むことになる。また、ボウラの選択できるフラグはそ
のボウラが遠隔場所ターミナル(21)のところでディフ
ォルト・オプションを変更するのを許されるかどうかを
決定する。もしボウラ選択フラグが誤りであり、ディフ
ォルト・オプションがnoneにセットされていないなら
ば、統計パッケージはいかなる統計結果も見ることを許
さない。
The statistical analysis package is part of the remote location program that exists at each game maker (74). However, not all games involve packages. Especially,
Each game will include a default option that determines whether the statistics option should be displayed when the bowler wants to view the statistics at the remote location terminal (21). The bowler's selectable flag also determines whether the bowler is allowed to change the default options at the remote location terminal (21). If the bowler selection flag is incorrect and the default option is not set to none, the statistics package will not allow any statistical results to be viewed.

総括制御機構(26)はプリンタ(46)のところで統計
データのハードコピー印刷を行うように応答する(第2
図参照)。統計情報の計算は、印刷された出力の発生と
共に、総括コンピュータ(32)によって駆動されるプロ
グラムによって行われる。特に、統計オプションが印刷
されるべきゲームについて統計オプションが「none」で
なかった各ボウラについてはグラフは印刷され得る。各
ボウラについての実際のオプションは、上述したよう
に、各ゲームの完了毎に通常生じる軌道データ・アップ
ロードに含まれる。総括制御機構(26)のゲーム・オプ
ション機能はディフォルト・オプション値およびボウラ
選択フラグをセットするのに使用される。
The general control mechanism (26) responds at the printer (46) to print a hard copy of the statistical data (second
See figure). The calculation of the statistical information is performed by a program driven by the general computer (32) together with the generation of the printed output. In particular, a graph may be printed for each bowler whose statistic option was not "none" for the game for which the statistic option should be printed. The actual options for each bowler are included in the trajectory data upload that typically occurs upon completion of each game, as described above. The game option function of the general control mechanism (26) is used to set default option values and bowler selection flags.

遠隔場所ターミナル(21)で利用できる統計パッケー
ジ表示は、現在進行中のゲームあるいは2回以上のゲー
ムが完了したときの最後のゲームについてのものとなり
得る。統計パッケージは空のレーンでは利用できない。
The statistics package display available at the remote location terminal (21) may be for the game currently in progress or for the last game when two or more games have been completed. Statistical packages are not available for empty lanes.

統計パッケージを得るには、ボウラは遠隔ターミナル
で特別特性/オプション・メニューから統計分析を選
ぶ。このメニューから、ボウラは次のメニューを選ぶこ
とになる。統計パッケージ 1.現行ゲーム統計視認 2.先行ゲーム統計視認 3.統計オプション いずれかのゲームを視認することを選ぶ場合、ボウラ
はボウラのリストを与えられ、どのボウラの統計を選定
したゲームについて利用できるかを確認を求められる。
グラフを表示するには、ボウラはその名前に対応する番
号とENTERキーとを押す。それにより、グラフが与えら
れる。もしゲームがクロスレーン・ゲームであるなら
ば、次いで、表示は左側レーンについてのグラフをまず
示し、「もっと多くの統計を見るにはADVACEを押しなさ
い」という助言を与える。ADVACEキーを押すと、右側レ
ーンの統計が表示されることになる。すべてのグラフが
視認されたとき、ユーザは「RETURNを押しなさい」とい
う助言を得る。
To get the statistics package, Bowler selects Statistical Analysis from the special properties / options menu at the remote terminal. From this menu, Bowler will choose the next menu. Statistics Package 1. Current Game Statistics View 2. Previous Game Statistics View 3. Statistics Options If you choose to view any game, Bowla will be given a list of bowlers and will be available for which bowler stats you have selected You will be asked to confirm.
To display the graph, the bowler presses the number corresponding to the name and the ENTER key. This gives a graph. If the game is a cross-lane game, then the display will first show the graph for the left lane, giving the advice "Press ADVACE to see more statistics". Pressing the ADVACE key will display the statistics for the right lane. When all graphs have been viewed, the user gets the advice "press RETURN".

RETURNキーは、視認統計メニューを示させるように、
随時に押すことができる。統計表示画面はACTIVITEISキ
ーを押すことによって打ち切ることができる。
The RETURN key shows the view statistics menu,
Can be pressed at any time. The statistics display screen can be terminated by pressing the ACTIVITEIS key.

各ボウラは、ボウラ選択フラグが行われつつあるゲー
ムについて真実であると仮定すると、表示しようとして
いるグラフのタイプを選択する機会を持っている。この
オプションは随時にボウラによって変更され得、現行、
先行両方のゲームの表示を行うことができる。しかしな
がら、総括制御機構(32)でプリントアウトを受け取る
ためには、ゲームが完了したときの実際のオプションは
印刷されるグラフを決定する。ひとたび選択がなされた
ならば、それは、実際上、そのレーンが空になるか、あ
るいは、異なったゲームがダウンロードされるかするま
で留まる。
Each bowler has the opportunity to select the type of graph to be displayed, assuming that the bowler selection flag is true for the game being played. This option can be changed by Bowler at any time,
Both the preceding games can be displayed. However, in order to receive a printout at the overall control (32), the actual option when the game is completed determines the graph to be printed. Once a choice is made, it effectively stays until the lane is empty or a different game is downloaded.

オプションの選択を変えるには、ユーザは統計パッケ
ージ・メニューから統計オプションを選ぶ。このメニュ
ーでは、各ボウラ名は識別番号とオプション値番号と組
み合わされている。ゲームがたった今ダウンロードされ
たばかりならば、そのゲームについてのディフォルト・
オプションが各ボウラの名前に続けて現れる。ディフォ
ルト・オプションがnoneであれば、ボウラはオプション
を変更してグラフを表示させるか、あるいは、総括制御
機構(26)でプリントアウトを行わせるかするよう求め
られる。
To change the choice of options, the user selects a statistics option from the statistics package menu. In this menu, each bowler name is combined with an identification number and an option value number. If a game has just been downloaded, the default
Options appear after each bowler's name. If the default option is none, the bowler is asked to change the option to display a graph or to have the general control mechanism (26) print out.

ディフォルト・オプションを変更するには、ボウラは
その識別番号とENTERを押し、どのボウラのオプション
番号を変更しようとしているかを確認する。ここで、オ
プションの各々とそれに対応する番号を列挙するオプシ
ョン選択メニューが現れる。これらのオプションには、
ボール軌道ユニット80と前景・背景速度によって決定さ
れる8つのボール・グリッド中心位置が含まれる。
To change the default option, the bowler presses its identification number and ENTER to see which bowler option number he wants to change. Here, an option selection menu appears listing each of the options and their corresponding numbers. These options include
Eight ball grid center positions determined by the ball trajectory unit 80 and the foreground / background speed are included.

遠隔ターミナル・ユニット(21)で表示され、総括制
御器(26)て印刷され得るグラフは2タイプある。すな
わち、速度グラフと位置グラフである。これらのグラフ
についてのサンプル・データは標準ゲームについてのみ
の最初の投球であるか、上述したカスタム化されたゲー
ムのような標準フレーム/ボール順序付けを用いないゲ
ームの各投球である。サンプル・データは、さらに、左
側、右側のグラフに分けられる。もし片側のみのレーン
がサンプル・データに現れたならば、一方のグラフのみ
が生成される。
There are two types of graphs that can be displayed on the remote terminal unit (21) and printed by the general controller (26). That is, a speed graph and a position graph. The sample data for these graphs is the first pitch for a standard game only, or each pitch for games that do not use standard frame / ball ordering, such as the customized games described above. The sample data is further divided into left and right graphs. If only one lane appears in the sample data, only one graph is generated.

位置グラフ表示が第32A図に示してあり、これは試投
の数についての軸と各側部からのボード番号で表わされ
る横方向ボール位置とを含む。試投の数についてのスケ
ールは可変である。16回以上の試投が同じボード上で行
われた場合には、各ステップは2回の試投を表わし、各
ボードについての試投の回数は最も近い偶数まで四捨五
入される。グラフのボード番号軸は、常に、15のボード
を表示する。グラフ中心ボード番号は、常に、ヘッドピ
ン・エントリ位置について20である。他の位置について
は、グラフ中心ボード番号は最も近い完全数まで四捨五
入されたサンプル・データの算術平均である。ボード番
号レンジはグラフ中心ボード番号の左右まで7つのボー
ドであるか、あるいは、もしグラフ中心ボード番号が7
未満であれば、ガターから数えてレーンの中心に向かっ
て15のボードである。
A position graph representation is shown in FIG. 32A, which includes an axis for the number of trials and the lateral ball position represented by the board number from each side. The scale for the number of trials is variable. If 16 or more test runs are performed on the same board, each step represents 2 test runs and the number of test runs for each board is rounded to the nearest even number. The board number axis of the graph always displays 15 boards. The graph center board number is always 20 for the headpin entry position. For other locations, the graph center board number is the arithmetic mean of the sample data rounded to the nearest perfect number. The board number range is seven boards to the left and right of the graph center board number, or if the graph center board number is seven
If less, 15 boards towards the center of the lane, counting from the gutter.

ガター・ボールは平均ボード位置を演算する目的のた
めにボードゼロと看做される。グラフ中心ボード番号が
計算されたならば、15ボード・レンジの外側のすべての
サンプルは排除され、グラフ上に示すサンプル・さいず
に考慮されない。
The gutter ball is considered board zero for the purpose of calculating the average board position. Once the graph center board number has been calculated, all samples outside the 15-board range are rejected and are not considered for the samples shown on the graph.

第32B図を参照して、速度グラフについての表示フォ
ーマットがここに示してある。投球回数が非常に多いこ
とがあり得るので、速度グラフは1グラフあたり15の投
球までのセクションに分けられる。グラフの底に上げら
れている投球回数は、グラフの始めからではなく、ゲー
ムの開始からの相対投球を示している。総括制御器(2
1)で印刷されるとき、生成されたグラフは分散点チャ
ートである。遠隔ターミナル・ユニット(21)で、グラ
フは二点間線チャートである。速度グラフの毎時まいる
軸は最も近い完全数まで四捨五入されたサンプル全体に
ついての中央値速度について中心を定める。完全数ラベ
ルのみが軸スケールについて示してある。
Referring to FIG. 32B, the display format for the speed graph is shown here. Since the number of pitches can be very large, the speed graph is divided into sections of up to 15 pitches per graph. The number of pitches raised at the bottom of the graph indicates a relative pitch from the start of the game, not from the beginning of the graph. General controller (2
When printed in 1), the generated graph is a scatter chart. At the remote terminal unit (21), the graph is a two-point line chart. The hourly axis of the speed graph is centered on the median speed for the entire sample rounded to the nearest perfect number. Only perfect number labels are shown for the axis scale.

第32A、32B図における各表示はサンプル抽出したデー
タの平均値に関する情報、偏差値およびサンプル・サイ
ズの他にボウラ、左レーン、右レーンについての識別を
含む。
Each display in FIGS. 32A and 32B includes identification of bowlers, left lanes, and right lanes, as well as information about the average value of the sampled data, deviation values, and sample size.

オーバーヘッド軌道表示のために、特別特性/オプシ
ョン・メニューの第2オプションを選択すると、ビデオ
情報シーケンスが表示あるいはスコア付けのためにボー
ル軌道データを利用するボーリング・ゲームに関係して
作られる。3番目の「ハードコピー報告作成」のオプシ
ョンは、総括コンピュータ(32)によって駆動されるス
コアシート・プリンタ(46)で印刷されるボール軌道報
告を作る手段を示すビデオ表示セグメントとなる。これ
ら示された報告は軌道情報の生データ・リストあるいは
統計分析結果を含み得る。第4の「遠隔ターミナルのパ
ラメータ変更」のオプションを選ぶと、ユーザは、ボー
ル軌道表示と一緒に表示されるべき軌道パラメータ数値
788a−dを選ぶことができる。初期メニューは、ボール
軌道表示選択メニューなどと一緒にボウラ名の番号式リ
ストを含む。ユーザは、ここから、適当なボウラ名を選
ぶ。軌道表示オプション・メニューは4つの異なったボ
ール軌道パラメータの予め選んだグループを含み、ユー
ザは、ここから、パラメータ・グループを選ぶことがで
きる。たとえば、10のオプションのうちの1つが4つの
x−yグリッド位置の組み合わせ、あるいは、4つのグ
リッド位置、速度表示、投球角度の任意の組み合わせを
含み得る。加えて、ユーザは、軌道をボール像782a−h
でマーク付けするか、あるいは、8つの測定したボール
位置をつなぐ曲線で示すかを選ぶことができる。ひとた
び選択がなされたならば、リターン・キーを押すと、ユ
ーザはこの機能から離れ、特別の特性/オプション・メ
ニューに戻ることができる。
Selecting the second option in the special properties / options menu for overhead trajectory display creates a video information sequence in connection with a bowling game that uses ball trajectory data for display or scoring. The third option, "Create Hardcopy Report", is a video display segment that shows the means of creating a ball trajectory report printed on a score sheet printer (46) driven by the general computer (32). These indicated reports may include a raw data list of orbital information or statistical analysis results. Choosing the fourth "Modify Remote Terminal Parameters" option allows the user to specify the trajectory parameter values to be displayed with the ball trajectory display.
788a-d can be chosen. The initial menu includes a numbered list of bowler names along with a ball trajectory display selection menu and the like. The user selects an appropriate bowler name from here. The trajectory display options menu includes a pre-selected group of four different ball trajectory parameters from which the user can select a parameter group. For example, one of the ten options may include a combination of four xy grid positions, or any combination of four grid positions, speed indications, and pitch angles. In addition, the user may change the trajectory of the ball image
You can choose to mark with or use a curve connecting the eight measured ball positions. Once a selection has been made, pressing the return key will allow the user to leave this function and return to the special properties / options menu.

この特別特性/オプション・メニューからオプション
5、スコアシート表示オプションを選ぶこと、総括制御
デスクでどのようにしてスコアシート表示オプションを
選ぶことができるかについてのビデオ実演が示される。
特に、任意のゲーム・スコアシート・ルーチンによる表
示についての特殊軌道パラメータの選定を許す機能が与
えられる。総括モニタでのスコアシート軌道パラメータ
表示/選択メニューはゲーム・スコアシートの一部とし
て表示されるべき12個のボール軌道パラメータのうちの
3つを選ぶよう管理者に助言する。付加的な選択とし
て、ゲーム・ディフォルト・パラメータの使用に関する
ものがある。これを使用すると、「ゲーム・ディフォル
ト使用」オプションが設備管理者に表示パラメータの手
動選択を無効とさせ、自動的に、各ゲームについて特定
されたディフォルト・グループを利用させる。このオプ
ションが使用可能となっているならば、モニタ上の選択
されたパラメータは無視されるが、まだ、選択されたま
まの状態で示されている。これにより、管理者はゲーム
依存ディフォルトと手動選択の間でスコアシート・パラ
メータ表示を迅速かつ効果的に切り換えることができ
る。
A video demonstration is shown of how to select option 5, score sheet display option from this special feature / option menu, and how to select score sheet display option at the general control desk.
In particular, a function is provided that allows the selection of special trajectory parameters for display by any game scoresheet routine. The scoresheet trajectory parameter display / selection menu on the summary monitor advises the administrator to select three of the twelve ball trajectory parameters to be displayed as part of the game scoresheet. An additional option involves the use of game default parameters. When used, the "Use Game Defaults" option causes the equipment manager to override manual selection of display parameters and automatically use the default group specified for each game. If this option is enabled, the selected parameters on the monitor will be ignored, but still shown as selected. This allows the administrator to quickly and effectively switch the score sheet parameter display between game dependent defaults and manual selection.

6番目のオプションは、ボウラがアクセスできる統計
分析パッケージの特徴を図示するビデオ・セグメントの
表示を行う。
The sixth option provides a display of video segments that illustrate the characteristics of the statistical analysis package accessible to bowlers.

ビデオ・サブシステム ビデオ表示プログラムまたはセグメント(ビデオ源装
置52の1つにロードされたビデオ・ディスクまたはテー
プに存在する)が要求された場合、ビデオ・サブシステ
ム(総括コンピュータ・ソフトウェアの一部である)が
利用されて特定のビデオ源装置(52)から遠隔モニタ
(22)にビデオ情報を送る。このサブシステムはオーバ
ーヘッド・モニタ(20)へビデオ情報を送るのにも使用
され得る。ビデオ・サブシステムの動作についての流れ
図が第30図に示してある。
Video Subsystem When a video display program or segment (present on a video disk or tape loaded into one of the video source devices 52) is requested, the video subsystem (which is part of the general computer software) is required. ) Is used to send video information from a particular video source device (52) to a remote monitor (22). This subsystem can also be used to send video information to the overhead monitor (20). A flowchart for the operation of the video subsystem is shown in FIG.

ビデオ・サブシステムは決定ブロック(800)で始動
し、ビデオ・システム・リクエストがゲームメーカ(7
4)によってなされているかどうかを決定する。特に、
このようなリクエストは上述したデータタイプ第1号の
リクエストに含まれている。第1号のリクエストはゲー
ムメーカ局部COM装置から総括コンピュータ(32)へ送
られる情報を含んでいる。たとえば、上記の活度メニュ
ーから「新ゲーム」活度を要求すると、遠隔ターミナル
でこのようなリクエストが生じることになる。もしビデ
オ・サブシステムが要求された場合には、ビデオ・サブ
システムはブロック(802)で特定のゲームメーカ(7
4)からの任意の活度または待ち合わせリクエストを打
ち切る。その後、決定ブロック(804)が、選ばれたセ
グメントまたはプログラムがビデオ装置(52)のどれか
で利用できるかどうかを決定する。このセグメントが利
用できる場合には、決定ブロック(806)が、次に、特
定のセグメントについてのキューがフルであるかどうか
を決定する。もしそうでないならば、キュー・リクエス
トがブロック(808)で行われる。決定ブロック(804)
での決定等で選ばれたセグメントが利用できない場合、
あるいは、決定ブロック(806)で決定される等してキ
ューがフルである場合には、この特定のゲームメーカ
(74)は、それぞれ第16、17号の指令の発行等によって
ブロック(810)でのこのような事態発生について知ら
される。
The video subsystem is started at decision block (800) and the video system request is sent to the game maker (7
4) Determine if it has been done. Especially,
Such a request is included in the request of the first data type described above. The first request contains information sent from the game maker local COM device to the general computer (32). For example, requesting a "new game" activity from the activity menu described above would cause such a request at the remote terminal. If a video subsystem is requested, the video subsystem may go to block (802) and enter a specific game maker (7
4) Abort any liveliness or awaiting request from. Thereafter, a decision block (804) determines whether the selected segment or program is available on any of the video devices (52). If the segment is available, a decision block (806) then determines whether the queue for the particular segment is full. If not, a queue request is made at block (808). Decision block (804)
If the segment selected by the decision in is not available,
Alternatively, when the queue is full as determined in the decision block (806), the specific game maker (74) issues the 16th and 17th instructions, etc., in the block (810). Is informed about the occurrence of such a situation.

ビデオ・サブシステムがブロック(800)で決定され
る等でゲームメーカによって要求されない場合、あるい
は、ゲームメーカがブロック(810)で通知を受けた
後、または、ブロック(808)でキュー・リクエストが
なされた後、決定ブロック(812)が、任意の現行キュ
ー・リクエストについて、ビデオ装置が利用できるかど
うかを決定する。もしビデオ装置が利用できるならば、
ブロック(814)で、総括コンピュータがビデオ・スイ
ッチ指令、第10号の指令をゲームメーカ(74)に送る。
特に、ビデオ・スイッチ指令はゲームメーカ(74)で作
動するゲーム・タスクを知らせ、その広域ビデオ・ライ
ン(61)に関して、選ばれたセグメントが送られること
になる。ゲームメーカ(74)はこの指令に応えてそれに
対応したビデオ・スイッチ73を作動させ、上述したよう
に、選ばれたビデオ、オーディオ・ライン(61〜68)を
遠隔ターミナル(21)につなぐ。その後、決定ブロック
(816)で、総括コンピュータが、任意他のゲームメー
カ(74)が特定のセグメントを待っているかどうかを決
定する。そうであれば、総括コンピュータ(32)はビデ
オ・スイッチ指令をこの他のゲームメーカ(74)に送
り、それらがそれらのビデオ・スイッチ(73)を作動さ
せて特定の広域ビデオ・ライン(61)およびオーディオ
・ライン(68)を遠隔ターミナル(21)に接続する。そ
の後、ブロック(820)で、総括コンピュータは局部COM
ライン(29)を通して特定のビデオ装置(52)に指令し
て、ビデオ・セグメントの再生を開始させると共に、こ
のセグメントが第14番目の指令を使って始動したことを
ゲームメーカ(74)に知らせる。タイマも始動する。
If the video subsystem is not requested by the game maker, as determined at block (800), or after the game maker is notified at block (810), or a queue request is made at block (808). Thereafter, a decision block (812) determines whether the video device is available for any current queue request. If video equipment is available,
In block (814), the supervising computer sends a video switch command, command No. 10, to the game maker (74).
In particular, the video switch command signals the game task running at the game maker (74), and the selected segment will be sent for that wide area video line (61). The game maker 74 responds to this command by activating the corresponding video switch 73 to connect the selected video and audio lines 61-68 to the remote terminal 21 as described above. Thereafter, at decision block (816), the supervising computer determines whether any other game makers (74) are waiting for a particular segment. If so, the supervising computer (32) sends video switch commands to the other game makers (74), which actuate their video switches (73) to a specific wide area video line (61). And the audio line (68) to the remote terminal (21). Then, in block (820), the supervising computer is the local COM
A particular video device (52) is commanded via line (29) to start playing a video segment and to inform the game maker (74) that this segment has been started using the fourteenth command. The timer also starts.

決定ブロック(822)で、ビデオ・サブシステムは、
セグメントが再生を終了したかどうかを決定する。終了
していなければ、決定ブロックがたいまがこの特定のビ
デオ・セグメントの予想持続時間に関係する所定の時間
値Xを超過したかどうかを決定する。超過していなけれ
ば、制御は決定ブロック(822)に戻る。タイマが値X
を超過している場合には、ビデオ装置はブロック(82
6)で「broken」としてマーク付けされる。決定ブロッ
ク(822)で決定される等でセグメントが実施されたな
らば、ゲームメーカ(74)はブロック(828)で第15号
の指令を用いてこの事実を知らされる。
At decision block (822), the video subsystem:
Determines whether the segment has finished playing. If not, the decision block determines whether the current time has exceeded a predetermined time value X relating to the expected duration of this particular video segment. If not, control returns to decision block (822). Timer has value X
Video device is blocked (82
Marked as "broken" in 6). If the segment has been implemented, such as determined in decision block (822), game maker (74) is informed of this fact using block 15 instructions in block (828).

ゲームメーカが、セグメントがブロック(828)で実
施されたことを知らされた後、または、装置がブロック
(826)で「broken」としてマーク付けされた後、ある
いは、キュー待ちのビデオ装置が決定ブロック(812)
で決定される等で利用できない場合、ブロック(830)
が任意の「broken」ビデオ装置の状況をチェックする。
決定ブロック(832)は「broken」ビデオ装置からなん
らかの応答があったかどうかを決定する。もし応答がな
いならば、ブロック(834)で、ビデオ装置は利用でき
るものとしてマーク付けされる。
After the game maker has been informed that the segment has been performed at block (828), or after the device has been marked as "broken" at block (826), or the video device in the queue is in the decision block (812)
If it is not available because it is determined by (830)
Checks the status of any "broken" video devices.
The decision block (832) determines whether there has been any response from the "broken" video device. If there is no response, at block (834), the video device is marked as available.

引き続いて、決定ブロック(836)はゲームメーカ(7
4)がメッセージを要求しているかどうかを決定する。
もし要求していなければ、サブシステムは終了する。ゲ
ームメーカがメッセージを要求している場合には、メッ
セージ・ファイルがブロック(838)でディスク(270)
から読み出され、特定のメッセージが、ブロック(84
0)で第23号の指令を用いてゲームメーカ(74)に送ら
れる。次いで、サブシステムは終了する。
Subsequently, the decision block (836) returns to the game maker (7
4) Determine if you are requesting a message.
If not, the subsystem ends. If the game maker is requesting a message, the message file is blocked (838) on disk (270).
Is read from the specific message, block (84
At 0), it is sent to the game maker (74) using the 23rd command. Then the subsystem ends.

ボール軌道管理サブシステム 第31図を参照して、この流れ図はボール軌道管理サブ
システムの動作を示している。特に、このボール軌道管
理サブシステムは、ボール軌道表示管理タスク(402)
を用いて遠隔モニタ(22)に軌道情報を表示する動作
(850)(第21図参照)と、オーバーヘッド・モニタ・
スコアシート表示を行うべく軌道データを検索するゲー
ム・タスクの下で実施される動作(852)とを含む。
Ball Trajectory Management Subsystem Referring to FIG. 31, this flowchart illustrates the operation of the ball trajectory management subsystem. In particular, this ball trajectory management subsystem includes a ball trajectory display management task
(850) (see Fig. 21) to display orbit information on the remote monitor (22) using the
An operation performed under the game task of retrieving trajectory data to provide a score sheet display (852).

遠隔モニタ軌道表示動作(850)は、ブロック(854)
で始まり、遠隔モニタ(22)に表示すべく上述した活度
メニューを作成する。決定ブロック(856)は、ユーザ
が、活度メニューから第4番目の活度、ボール軌道表示
アクセスを選んでいるかどうかを決定する。もしそうで
あれば、ブロック(858)で、ボウラ選択メニューが表
示され、タイマが始動される。次に、ブロック(860)
がボウラ選択情報が入力されているかどうかを決定す
る。特に、ユーザは特定の軌道表示のためにボウラ名、
フレーム番号、ボール番号を入力しなければならない。
選定された情報が入力されていない場合には、決定ブロ
ック(862)がタイマが所定の値Xを超過しているかど
うかを決定する。もし超過していなければ、制御は決定
ブロック(860)に戻る。タイマが所定値Xを超過して
いれば、システムはタイムアウトとなり、ボール軌道管
理サブシステムは出発点に戻り、活度メニューを表示す
る。
Remote monitor track display operation (850), block (854)
And creates the above-mentioned activity menu to be displayed on the remote monitor (22). The decision block (856) determines whether the user has selected the fourth vitality, ball trajectory display access from the vitality menu. If so, at block (858), a bowler selection menu is displayed and a timer is started. Next, block (860)
Determines whether bowler selection information has been entered. In particular, the user may use a bowler name,
You must enter the frame number and ball number.
If the selected information has not been entered, a decision block (862) determines whether the timer has exceeded a predetermined value X. If not, control returns to decision block (860). If the timer has exceeded the predetermined value X, the system times out and the ball trajectory management subsystem returns to the starting point and displays the activity menu.

ボウラ情報が決定ブロック(860)で決定される等で
入力されている場合には、選定情報に対応したボール軌
道記録がブロック(864)で検索される。この記録は、
8つのx−yグリッド位置、45フィートのx位置、前
景、背景ボール速度および投球角度を含む。軌道データ
はブロック(866)で表示フォーマットに送られ、上述
したように、ブロック(868)でボール軌道表示が作成
され、遠隔モニタ(22)に表示される(第29図参照)。
また、タイマもブロック(868)で始動させられる。
If bowler information has been input, for example, as determined in the determination block (860), a ball trajectory record corresponding to the selection information is searched in the block (864). This record
Includes eight xy grid positions, a 45 foot x position, foreground, background ball speed and pitch angle. The trajectory data is sent to the display format at block (866), and a ball trajectory is created at block (868) and displayed on the remote monitor (22) as described above (see FIG. 29).
A timer is also started in block (868).

ボール軌道表示は或る所定の期間遠隔モニタ(22)上
に表示されている。また、ユーザはどのようのゲームを
進めるかを指示するヘルプ機能をリクエストできる。決
定ブロック(870)はヘルプ機能がリクエストされてい
るかどうかを決定する。リクエストされていなければ、
決定ブロック(872)が所定時間Yが超過しているかど
うかを決定する。もし超過していなければ、制御は決定
ブロック(870)に戻る。所定時間を超過していれば、
制御はブロック(858)に戻ってボウラ選択メニューを
表示し、ユーザが次の軌道表示を選べるようにする。ヘ
ルプが決定ブロック(870)でリクエストされている場
合、種々のヘルプ・オプションがブロック(874)で表
示される。その後、サブシステムは、ヘルプ機能が完了
するまで決定ブロック(876)で待機し、次いで、出発
点に戻る。
The ball trajectory display has been displayed on the remote monitor (22) for a predetermined period. In addition, the user can request a help function for instructing what kind of game to proceed. Decision block (870) determines whether a help function has been requested. If not requested,
A decision block (872) determines whether a predetermined time Y has been exceeded. If not, control returns to decision block (870). If the specified time has been exceeded,
Control returns to block (858) to display the bowler selection menu, allowing the user to select the next trajectory display. If help is requested at decision block (870), various help options are displayed at block (874). The subsystem then waits at decision block (876) until the help function has completed, and then returns to the starting point.

決定ブロック(856)で、軌道表示が選定されなかっ
た場合には、決定ブロック(878)が、特別特性メニュ
ーが選ばれたかどうかを決定する。もしそうでなけれ
ば、表示活度メニューがブロック(854)で表示された
ままとなる。特別特性メニューが選ばれていたならば、
特別特性/オプション・メニューがブロック(880)で
表示される。次に、決定ブロック(882)が遠隔ターミ
ナル・パラメータ・オプションがリクエストされていた
かどうかを決定する。上述したように、遠隔ターミナル
・パラメータ・オプションでは、ユーザが4つの軌道パ
ラメータの10個の予め定義されているグループのリスト
から1つの軌道表示オプションと、2つの表示オプショ
ンのうちの1つを選ぶことができる。ブロック(884)
で、サブシステムは遠隔キーボード(24)で入力される
等で特定のパラメータ・グループ番号を得、ブロック
(886)で、軌道表示オプションを得る。その後、制御
はブロック(880)に戻る。この情報は、引き続いて、
軌道表示が作成されたときに用いられる。特別特性オプ
ションを出るためには、ユーザは遠隔キーボード(74)
上のACTIBITIESキーを押して活度メニューに戻る。
If, in decision block (856), the trajectory display was not selected, decision block (878) determines whether the special characteristics menu was selected. If not, the display activity menu remains displayed at block (854). If the special property menu was selected,
The special properties / options menu is displayed in block (880). Next, a decision block (882) determines whether a remote terminal parameter option has been requested. As described above, in the remote terminal parameter options, the user selects one orbit display option and one of two display options from a list of ten predefined groups of four orbit parameters. be able to. Block (884)
At, the subsystem obtains a specific parameter group number, such as entered on the remote keyboard (24), and at block (886) obtains a trajectory display option. Thereafter, control returns to block (880). This information, in turn,
Used when a trajectory display is created. To exit the special properties option, the user must enter the remote keyboard (74)
Press the upper ACTIBITIES key to return to the activity menu.

上述したように、ゲーム中、ゲームメーカ・スコアシ
ート・ビデオ・システムはゲーム・プログラム・タスク
の制御の下にオーバーヘッド表示器(20)に3つのボー
ル軌道パラメータを表示するように作動できる。特定の
パラメータはゲーム・プログラムの制御の下に選ばれる
か、あるいは、総括コンピュータ32によって手動でオー
バーライドされ得る。検索用の軌道表示オプション(85
2)はボール軌道管理サブシステムからスコアシート・
ビデオ・システムへのデータの転送を行うのに用いられ
る。動作は決定ブロック(890)で開始し、スコアシー
ト・システムが軌道データをリクエストしているかどう
かを決定する。このリクエストは、ボール投球後、「ゲ
ーム進行中」タスクの一部としてなされる(第21図参
照)。もしリクエストがなされていないならば、このサ
ブシステムは出発点に戻る。データがリクエストされて
いる場合には、ブロック(892)で、リクエストされた
記録が検索され、ブロック(894)のところで表示のた
めにデータがフォーマット化される。このフォーマット
化されたデータはスコアシート・ビデオ・システムに送
られる。その後、作業は出発点に戻る。
As mentioned above, during the game, the game maker scoresheet video system is operable to display three ball trajectory parameters on the overhead display (20) under the control of the game program task. Certain parameters may be selected under the control of the game program, or may be manually overridden by the general computer 32. Trajectory display options for search (85
2) The score sheet from the ball trajectory management subsystem
Used to transfer data to the video system. Operation starts in decision block (890), where it is determined whether the scoresheet system is requesting trajectory data. This request is made as part of the “game in progress” task after the ball is thrown (see FIG. 21). If no request has been made, the subsystem returns to the starting point. If data has been requested, at block (892) the requested record is retrieved and at block (894) the data is formatted for display. This formatted data is sent to the scoresheet video system. Then the work returns to the starting point.

ボウラ統計表示システム 第33A〜33Eを参照して、この流れ図はボウラ統計表示
システムに関する遠隔場所ターミナルのためのプログラ
ム部分の動作を示している。
Bowler Statistics Display System Referring to Figures 33A-33E, this flow chart illustrates the operation of the program portion for the remote location terminal for the bowler statistics display system.

ボウラ統計表示動作はブロック(900)で開始し、表
示画面を作成するために用いられるべきオプション番号
とボウラ番号を抽出する。特に、この情報は、上述した
ように、ユーザが遠隔場所ターミナル・ユニット(21)
からの統計表示をリクエストしたときに得られる。決定
ブロック(902)はオプション番号が範囲外にないこと
を確認する。オプション番号が範囲外にあると、エラー
・メッセージがブロック(904)で表示され、システム
動作がブロック(906)で終了する。オプション番号が
範囲外にない場合には、プログラムは、ブロック(90
8)で軌道データ・テーブル(408)を参照し(第21図参
照)、記憶されていたデータを読み出し、制御はノード
Aを通しての第33B図へ進む。
The bowler statistics display operation starts at block (900) and extracts the option number and bowler number to be used to create the display screen. In particular, this information, as described above, is transmitted to the user at the remote location terminal unit (21).
Obtained when you request statistics from. The decision block (902) verifies that the option number is not out of range. If the option number is out of range, an error message is displayed at block (904) and system operation ends at block (906). If the option number is not out of range, the program will block (90
In step 8), the trajectory data table (408) is referred to (see FIG. 21), the stored data is read out, and the control proceeds to node 33 through FIG. 33B.

ブロック(916)で、プログラムはインデックスとし
てボウラ番号を使用して第1ボウラのデータ記録を指摘
する。決定ブロック(922)で、プログラムは、このボ
ウラが速度データをグラフ表示するように、すなわち、
オプション9または10に対して選ばれたかどうかを決定
する。もしそうであれば、制御は以下に第33E図を参照
して述べるノードBへ進む。
At block (916), the program points to the first bowler's data record using the bowler number as an index. At decision block (922), the program causes the bowler to graphically display the velocity data, ie,
Determine if you have been selected for option 9 or 10. If so, control proceeds to Node B, described below with reference to FIG. 33E.

ボウラが速度オプションをグラフ表示するように選定
されず、位置データを表示すべきことを示している場合
には、制御はブロック(924)に進み、特定のボウラに
ついてのデータにアクセスする。その後、ブロック(92
6)で、プログラムは選定位置でのボールのx座標を得
る。この選定位置はレーンの出発点からのフィート数を
表わしている。その後、ノードCを通して、制御は決定
ブロック(928)に進み、ボールの座標が既知であるか
どうかを決定する。もしそうでなければ、決定ブロック
(930)は、ボールが左側の溝、すなわち、ガターにあ
ることをこの座標が示しているかどうかを決定する。も
しそうでなければ、決定ブロック(932)はボールが右
側の溝にあることをこのx座標が示していると決定す
る。決定ブロックのいずれか(928、930または932)で
の状態が真実であれば、ブロック(934)で、このx座
標は左側のガターボールについてはゼロに設定され、右
側ガターボールについては40に設定され、無効データに
ついては41に設定される。もしそうでなければ、x座標
は4で割られ、ブロック(934)で1と39の間の整数値
を与えるように調整される。
If the bowler is not selected to graphically display the speed option, indicating that position data is to be displayed, control proceeds to block (924) to access data for the particular bowler. Then block (92
In 6), the program obtains the x coordinate of the ball at the selected position. The selected position represents the number of feet from the starting point of the lane. Thereafter, through node C, control proceeds to decision block (928), which determines whether the coordinates of the ball are known. If not, decision block (930) determines whether the coordinates indicate that the ball is in the left groove, i.e., the gutter. If not, decision block (932) determines that the x-coordinate indicates that the ball is in the right groove. If the condition in any of the decision blocks (928, 930 or 932) is true, then in block (934) this x-coordinate is set to zero for the left gutterball, set to 40 for the right gutterball, It is set to 41 for invalid data. If not, the x coordinate is divided by 4 and adjusted to give an integer value between 1 and 39 in block (934).

ブロック(934)、(936)のいずれから、制御は決定
ブロック(938)に進み、x座標がゼロ以上で、40以下
であるかどうかを決定する。もしそうでなければ、ブロ
ック(940)で、x座標は41に設定され、このx座標が
未知であることを示す。いずれにしても、ブロック(94
2)では、座標は、左ガターボールについてはゼロに、
レーン限界上のボールには1〜39に、右ガターボールに
ついては40に、未知座標については41にならなければな
らない。ブロック(944)で、x座標番号は、後述する
ように、平均位置を決定するのに用いられるアキュムレ
ータに加えられる。もしこの特定のx座標が検索された
ものの最高値あるいは最低値であるならば、この情報を
記憶する適当なレジスタがブロック(946)で更新さ
れ、制御は第33C図へノードDを通って進む。
From either block (934) or (936), control proceeds to decision block (938) to determine whether the x coordinate is greater than or equal to zero and less than or equal to 40. If not, at block (940), the x coordinate is set to 41, indicating that the x coordinate is unknown. In any case, block (94
In 2), the coordinates are zero for the left gutter ball,
Must be 1-39 for balls above the lane limit, 40 for right gutterballs and 41 for unknown coordinates. At block (944), the x-coordinate number is added to the accumulator used to determine the average position, as described below. If this particular x coordinate is the highest or lowest value retrieved, the appropriate register storing this information is updated in block (946) and control proceeds through node D to FIG. 33C. .

ブロック(948)は各x座標についての発生セグメン
トの数を記録するように作動する。次いで、決定ブロッ
ク(950)が、分析されつつある特定のフレームがゲー
ムにおける最後のフレームであるかどうかを決定する。
もしそうでなければ、ブロック(952)で、制御は次の
データ・フレームに増分し、ブロック(924)を通して
ノードEを通って戻り(第33D図参照)、次のフレーム
についてx座標情報を得る。
Block (948) operates to record the number of occurrence segments for each x coordinate. Next, a decision block (950) determines whether the particular frame being analyzed is the last frame in the game.
If not, at block (952), control increments to the next data frame and returns through node E through block (924) (see FIG. 33D) to obtain x coordinate information for the next frame. .

最後のフレームを分析する際、制御は決定ブロック
(950)からブロック(954)に進み、最高値、最低値を
保存する。その後、すべての値の平均値がブロック(95
6)で計算される。
When analyzing the last frame, control proceeds from decision block (950) to block (954) to store the highest and lowest values. Then the average of all values is blocked (95
It is calculated in 6).

決定ブロック(958)は、表示すべきグラフがヘッド
ピンを示す位置番号8についてのものであるかどうかを
決定する。もしそうであれば、平均値はブロック(96
0)で20に設定される。もしそうでなければ、制御はノ
ードFを通って決定ブロック(962)に進み、平均値が
8未満であるかどうかを決定する。もしそうであれば、
平均値はブロック(964)で8に設定される。もしそう
でなければ、決定ブロック(966)が、平均値が32より
大キーかどうかを決定する。もしそうであれば、平均値
はブロック(968)で32に設定される。特に、上述した
ように、平均値は表示の中心点を決定するのに用いら
れ、8未満でもなければ、32より大きくもないならば、
ヘッドピンに対するボード番号20であり、すべての他の
位置については平均値となる。
The decision block (958) determines whether the graph to be displayed is for position number 8 indicating a headpin. If so, the average is blocked (96
0) is set to 20. If not, control passes through node F to decision block (962) to determine if the average is less than eight. If so,
The average is set to 8 in block (964). If not, a decision block (966) determines whether the average value is greater than 32. If so, the average is set to 32 in block (968). In particular, as mentioned above, the average value is used to determine the center point of the display, and if it is neither less than 8 nor greater than 32,
The board number is 20 with respect to the headpin, and all other positions are averaged.

ブロック(960、964、968)のいずれかから、制御は
ブロック(970)に進み、表示のためのグラフの中心と
して使用されることになっている平均値を保存する。そ
の結果、ブロック(972)で、平均値は8以上で、32以
下でなければならない。次いで、制御はノードGを通っ
て第33D図に進み、上述したように、適当な記憶場所で
の表示を表わすデータを記憶することによって位置表示
を行う。
From any of the blocks (960, 964, 968), control proceeds to block (970) to save the average value that is to be used as the center of the graph for display. As a result, in block (972), the average value must be greater than or equal to 8 and less than or equal to 32. Control then passes through node G to FIG. 33D, which provides a location indication by storing data representing the indication at the appropriate storage location, as described above.

ブロック(974)で、グラフのスケールは試球回数に
関して、メモリに設定される。グラフのらべるは、平均
値、偏差値およびサンプル・サイズを示し、ブロック
(976)で設定される。x座標値の範囲は、ブロック(9
72)について上述した計算平均値に基づいてブロック
(978)で設定される(第33C図参照)。グラフに対する
y座標軸はブロック(980)で設定される。ブロック(9
82)で、各x座標位置についての棒表示のサイズは指示
されたボード番号についての試投回数に従って設定され
る。x軸についてのラベルを示すボード番号についての
スケールがブロック(984)で設定される。
At block (974), the scale of the graph is set in memory with respect to the number of test balls. The look of the graph shows the mean, deviation and sample size and is set in block (976). The range of x-coordinate values is block (9
72) is set in block (978) based on the calculated average value described above (see FIG. 33C). The y coordinate axis for the graph is set in block (980). Block (9
In step 82), the bar display size for each x coordinate position is set according to the number of test throws for the specified board number. The scale for the board number indicating the label for the x-axis is set in block (984).

ブロック(974〜984)で設定された特定情報の結果と
して、完全な表示画面がブロック(986)でメモリ内で
形成され、記憶された情報が、第32A図に示したような
統計位置データの表示のために、上述したように、遠隔
場所ターミナル・モニタ(22)でこの形成された表示画
面を与えるのに用いられる。
As a result of the specific information set in blocks (974-984), a complete display screen is formed in memory in block (986), and the stored information is stored in the statistical position data as shown in FIG. 32A. For display, the remote location terminal monitor (22) is used to provide this formed display screen, as described above.

その後、行われているゲームがクロスレーン・ゲーム
であるならば、決定ブロック(988)で、グラフが右側
レーンについてのものであるかどうかが決定される。も
しそうであれば、プログラムはブロック(990)で終了
する。もしそうでなければ、制御はブロック(992)へ
進み、レーン番号レジスタを増分させることによって右
側レーン動作に変換し、ノードHを通して決定ブロック
(922)へ戻り(第33B図参照)、右側レーンの表示画面
を形成する。
Thereafter, if the game being played is a cross-lane game, a decision block (988) determines whether the graph is for the right lane. If so, the program ends at block (990). If not, control proceeds to block (992), which translates to right lane operation by incrementing the lane number register, returns to decision block (922) through node H (see FIG. 33B), and Form a display screen.

ボウラが決定ブロック(922)で速度データをグラフ
表示するのに選ばれた場合、制御はブロック(994)で
開始し(第33E図参照)、第1フレームについての速度
データを検索する。ブロック(996)で、選ばれた前景
あるいは背景の速度が選ばれたオプション番号に基づい
て検索される。ブロック(998)で、速度は加算され
て、以下に説明するように、平均値情報を決定するのに
用いられるすべての速度の累積合計を得る。
If the bowler has been selected to graphically display the velocity data in decision block (922), control begins in block (994) (see FIG. 33E) to search for velocity data for the first frame. At block (996), the speed of the selected foreground or background is retrieved based on the selected option number. At block (998), the speeds are added to obtain a cumulative sum of all speeds used to determine the average information, as described below.

ブロック(1000)で、最低、最高速度の情報は更新さ
れ、特定のフレームについての速度はブロック(1002)
で保存される。決定ブロック(1004)は、次に、データ
が最後のフレームについてのものであるかどうかを決定
する。そうでなければ、ブロック(1006)で、制御は次
のフレームに増分し、ブロック(996)に戻り、次のフ
レームについての情報を検索する。
In block (1000), the minimum and maximum speed information is updated, and the speed for a specific frame is blocked (1002)
Saved in. The decision block (1004) then determines whether the data is for the last frame. Otherwise, at block (1006), control increments to the next frame and returns to block (996) to retrieve information about the next frame.

データが最終フレームについてのものであるならば、
制御はブロック(1008)に進み、偏差データを表わす最
低、最高の速度値を保存する。ブロック(1010)で、平
均速度がサンプルの数で速度合計を割ることによって決
定される。サンプルの数も表示のために保存される。
If the data is for the last frame,
Control passes to block (1008) where the lowest and highest speed values representing the deviation data are stored. At block (1010), the average speed is determined by dividing the total speed by the number of samples. The number of samples is also saved for display.

引き続くブロックは表示メモリを設定して所望の表示
画面を形成するのに用いられる。特に、ボウラおよびレ
ーンを識別するグラフれべるはブロック(1012)でメモ
リ内に設定される。グラフのx、y軸がブロック(101
4)で設定される。選ばれたデータに基づいて表示され
るべき投球回数はブロック(1016)で設定される。最後
に、各投球回数についての位置がブロック(1018)で設
定される。記憶されたデータはブロック(1020)で使用
され、モニタ(22)で、第32B図に示すように、表示画
面を作成する。
Subsequent blocks are used to configure the display memory to form the desired display screen. In particular, a graph level identifying bowlers and lanes is set in memory at block (1012). The x and y axes of the graph are blocks (101
Set in 4). The number of pitches to be displayed based on the selected data is set in block (1016). Finally, the position for each pitch count is set in block (1018). The stored data is used in block (1020) to create a display screen on monitor (22), as shown in FIG. 32B.

クロスレーン・ボーリングの場合、決定ブロック(10
22)はグラフが右側レーンについてのものであるかどう
かを決定する。もしそうであれば、プログラムはブロッ
ク(1024)で終了する。そうでなければ、制御は右側レ
ーンまで増分し、ブロック(1026)でその速度表示値を
計算し、制御はノードHを通して決定ブロック(922)
に進む(第33B図参照)。
For cross-lane bowling, the decision block (10
22) determines if the graph is for the right lane. If so, the program ends at block (1024). Otherwise, control increments to the right lane and calculates its speed reading in block (1026), and control passes through node H to decision block (922).
(See FIG. 33B).

上記のことに加えて、ハードコピー・プリントアウト
を作成するためのプログラムが総括コンピュータ(32)
によって使用される。これらのプリントアウトは10個の
先行ゲームのいずれについても与えられるが、現行ゲー
ムについては与えられない。ハードコピー・プリントア
ウトは、一般に、モニタ表示画面に類似する。特に、総
括コンピュータ(32)で増分されたプログラムは実質的
に同一であるが、ただし、プログラムはレーン番号、特
殊ゲーム番号について情報を確認する。また、総括コン
ピュータ・プログラムは、モニタに表示するのではなく
て、プリンタで印刷するためのディスク上のファイルか
らデータを検索するように作動する。
In addition to the above, a program for creating hardcopy printouts is provided by the general computer (32).
Used by These printouts are given for any of the ten preceding games, but not for the current game. Hardcopy printouts generally resemble a monitor display screen. In particular, the program incremented by the general computer (32) is substantially the same, except that the program checks information about lane numbers and special game numbers. Also, the general computer program operates to retrieve data from files on disk for printing on a printer, rather than displaying it on a monitor.

こうして、ここに開示した統計パッケージは、ボーリ
ング・ボール軌道情報を分析する際にボウラが使用する
ための視覚表示もハードコピー・プリントアウト表示も
行える。
Thus, the statistical package disclosed herein can provide both a visual display and a hardcopy printout display for use by bowlers in analyzing bowling ball trajectory information.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

第1図は、本発明に基づくボーリング中央制御機構の全
体図を示す一般化したブロック・ダイアグラムである。 第2図は、第1図に示す総括制御機構とビデオ/オーデ
ィオ制御装置を示す、より詳細なブロック・ダイアグラ
ムである。 第3図は、第1図に示すレーン対制御装置の、より詳細
なブロック・ダイアグラムである。 第4図は、明示するために各種の部品を除去した自動ピ
ン設定装置の立面図である。 第5図は、ピン設定装置の反対側から見た、第4図と類
似の立面図である。 第6図は、一対のピン設定機を制御するためのゲームセ
ッタ用の電気的制御器を示す、一般化したブロック・ダ
イアグラムである。 第7図は、第6図の共通ボックスを示すブロック・ダイ
アグラムである。 第8図は、第6図のゲームセッタのCPUボードを示すブ
ロック・ダイアグラムである。 第9図は、第6図のゲームセッタI/Oボードを示すブロ
ック・ダイアグラムである。 第10図は、第6図の高電圧インターフェイス・ボックス
を示すブロック・ダイアグラムである。 第11図は、第6図のゲームセッタによって実行されたピ
ン設定機動作を示す流れ図である。 第12A図〜第12D図は、本発明に基づくゲームメーカ・ゲ
ーム制御装置と総括コンピュータの詳細なブロック・ダ
イアグラムである。 第13図は、通信インターフェイス回路を示すブロック・
ダイアグラムである。 第14図は、ボウラ入力を示すブロック・ダイアグラムで
ある。 第15図は、ボウラ入力ステーション・キーボード・オー
バレーンを示す図である。 第16図は、本発明に基づくビデオ・スイッチを示すブロ
ック・ダイアグラムである。 第17図は、第16図のビデオ入力スイッチ・ブロック、ビ
デオ出力スイッチ・ブロックおよびオーディオ・スイッ
チ・ブロック用の回路を示すブロック・ダイアグラムで
ある。 第18図は、第16図のモニタ・スイッチ・ブロック用の回
路を示すブロック・ダイアグラムである。 第19図は、第16図の制御デコーダ・ブロック用の回路を
示すブロック・ダイアグラムである。 第20図は、遠隔場所ターミナルを示すブロック・ダイア
グラムである。 第21図は、ボール軌道データ管理用の系統図である。 第22図は、通信回線を介してデータを伝送するための情
報フレーム用データ・フィールドを示す図である。 第23図は、主中央処理装置と通信中央処理装置の間でデ
ータの伝送を行うためのデータ・フィールドを示す図で
ある。 第24A図〜第24C図は、ゲームメーカ用の操作機構の操作
を示す流れ図である。 第25A図〜第26H図は、擬似ゴルフ・ゲーム用のプログラ
ム操作を示す流れ図である。 第26図は、オーバーヘッド・モニタ上に表示した擬似ゴ
ルフ・ゲーム用の図形表示フォーマットを示す図であ
る。 第27図は、別のゴルフ・ゲーム・プログラムと併せて使
用する図形表示フォーマットを示す図である。 第28図は、総括コンピュータのソフトウェア操作用の処
理装置全体を示すブロック・ダイアグラムである。 第29図は、ボール軌道表示用の図形表示フォーマットを
示す図である。 第30図は、本発明に基づくビデオ・サブシステムの操作
を示す流れ図である。 第31図は、本発明に基づくボール軌道管理サブシステム
を示す流れ図である。 第32A図、第32B図は、ボウラ統計パッケージの表示のグ
ラフである。 第33A図〜第33E図は、ボウラ統計パッケージについての
プログラムの動作を説明する流れ図である。 添付図面において、 10……ボーリング中央制御機構、12……ボーリング・レ
ーン、14……ピン設定機、16……レーン対制御機構、18
……ボウラ入力ステーション、20……オーバーヘッド・
表示モニタ、21……遠隔ターミナル、22……表示モニ
タ、24、44……キーボード、26……総括制御機構、27…
…広域COM通信回線、28……ビデオ/オーディオ制御機
構、29、75……総括局部COM回線、32……総括コンピュ
ータ、34……リーグ記録サービス・コンピュータ、36…
…モデム、38……RS232型伝送インターフェイス装置、4
0……ビデオ・スイッチ、42……ボウラ入力ステーショ
ン、46……クーポン・プリンタ、48……DTSインターフ
ェイス盤、50……DTSキャッシュ・レジスタ、52……ビ
デオ源手段、54……ビデオ回線、56……ビデオ・ドライ
バ、62……オーディオ・ドライバ、73……ビデオ・スイ
ッチ、74……ゲームメーカ、76……ゲームセッタ、80…
…ボール軌道装置、86……光学スキャナ、92……ファー
ル検知器、96……共通ボックス、200……親CPU、202…
…DRAM、204……EPROM、206……CMOS RAM、230……GCOM
CPU。
FIG. 1 is a generalized block diagram showing an overall view of a central boring control mechanism according to the present invention. FIG. 2 is a more detailed block diagram showing the general control mechanism and the video / audio controller shown in FIG. FIG. 3 is a more detailed block diagram of the lane-to-controller shown in FIG. FIG. 4 is an elevational view of the automatic pin setting device with various components removed for clarity. FIG. 5 is an elevational view similar to FIG. 4, seen from the opposite side of the pin setting device. FIG. 6 is a generalized block diagram showing an electrical controller for a game setter for controlling a pair of pin setting machines. FIG. 7 is a block diagram showing the common box of FIG. FIG. 8 is a block diagram showing a CPU board of the game setter of FIG. FIG. 9 is a block diagram showing the game setter I / O board of FIG. FIG. 10 is a block diagram showing the high voltage interface box of FIG. FIG. 11 is a flowchart showing the pin setting machine operation executed by the game setter of FIG. 12A to 12D are detailed block diagrams of a game maker / game control device and a general computer according to the present invention. FIG. 13 is a block diagram showing a communication interface circuit.
It is a diagram. FIG. 14 is a block diagram showing bowler input. FIG. 15 is a diagram showing a bowler input station keyboard overlane. FIG. 16 is a block diagram illustrating a video switch according to the present invention. FIG. 17 is a block diagram showing circuits for the video input switch block, video output switch block and audio switch block of FIG. FIG. 18 is a block diagram showing a circuit for the monitor switch block of FIG. FIG. 19 is a block diagram showing a circuit for the control decoder block of FIG. FIG. 20 is a block diagram showing a remote location terminal. FIG. 21 is a system diagram for managing ball trajectory data. FIG. 22 is a diagram showing a data field for an information frame for transmitting data via a communication line. FIG. 23 is a diagram showing a data field for transmitting data between the main central processing unit and the communication central processing unit. 24A to 24C are flowcharts showing the operation of the operation mechanism for the game maker. FIG. 25A to FIG. 26H are flowcharts showing the program operation for the pseudo golf game. FIG. 26 is a diagram showing a graphic display format for a pseudo golf game displayed on an overhead monitor. FIG. 27 is a diagram showing a graphic display format used in combination with another golf game program. FIG. 28 is a block diagram showing the entire processing apparatus for operating the software of the general computer. FIG. 29 is a diagram showing a graphic display format for displaying a ball trajectory. FIG. 30 is a flowchart showing the operation of the video subsystem according to the present invention. FIG. 31 is a flowchart showing a ball trajectory management subsystem according to the present invention. FIGS. 32A and 32B are graphs of the display of the bowler statistics package. FIGS. 33A-33E are flowcharts describing the operation of the program for the bowler statistics package. In the attached drawings, 10: central boring control mechanism, 12: boring lane, 14: pin setting machine, 16: lane-to-control mechanism, 18
…… Bowler input station, 20 …… Overhead
Display monitor, 21 Remote terminal, 22 Display monitor, 24, 44 Keyboard, 26 General control, 27
… Wide area COM communication line, 28… Video / audio control mechanism, 29, 75… General office COM line, 32… General computer, 34… League record service computer, 36…
… Modem, 38 …… RS232 type transmission interface device, 4
0 ... video switch, 42 ... bowler input station, 46 ... coupon printer, 48 ... DTS interface board, 50 ... DTS cash register, 52 ... video source means, 54 ... video line, 56 … Video driver, 62… Audio driver, 73… Video switch, 74… Game maker, 76… Game setter, 80…
... Ball orbit device, 86 ... Optical scanner, 92 ... Fall detector, 96 ... Common box, 200 ... Parent CPU, 202 ...
... DRAM, 204 ... EPROM, 206 ... CMOS RAM, 230 ... GCOM
CPU.

フロントページの続き (72)発明者 デイビッド エル マウアズ アメリカ合衆国 ミシガン州 49443、 マスキーゴン、ウエスト レイクトン アベニュー 525 ブランズウイック ボウリング アンド ビリヤーズ コー ポレイション内 (72)発明者 ゲーリー ダドジンスキー アメリカ合衆国 イリノイ州 60103、 ハノーバー パーク、エッジブルック レーン、6925Continuing on the front page (72) Inventor David El Mauer's United States 49443, Michigan, Muskegon, West Laketon Ave. 6925

Claims (14)

(57)【特許請求の範囲】(57) [Claims] 【請求項1】連続した経路におけるボーリング・ボール
の動きに関する図形情報を表示するように作動するボー
リング中央統計表示装置であって、 表示器と連絡しているプロセッサ、オペレータ入力装置
および前記プロセッサを作動させるプログラムを含むデ
ータを記憶する記憶手段を包含する制御ユニットと、 ボーリング・レーン上のボーリング・ボールの移動経路
を表わす個別の軌道データを発生するデータ発生手段
と、 このデータ発生手段に接続してあり、前記軌道データを
前記制御ユニットに送って前記記憶手段に記憶させる手
段と、 前記記憶手段に接続してあり、前記オペレータ入力装置
でのユーザ・リクエストに応答して前記記憶されている
個別の軌道データに従って表示を発生し、前記表示器に
表示するためにボーリング・ボールの複数の動きについ
ての選定軌道変数に関する統計情報を伝える手段と を包含することを特徴とするボーリング中央統計表示装
置。
1. A bowling central statistics display operable to display graphical information regarding the movement of a bowling ball in a continuous path, comprising: a processor in communication with a display; an operator input device; and operating the processor. A control unit including storage means for storing data including a program to be executed, data generation means for generating individual trajectory data representing a moving path of a bowling ball on a bowling lane, and connected to the data generation means. Means for transmitting the trajectory data to the control unit for storage in the storage means; and connected to the storage means, wherein the stored individual ones are stored in response to a user request at the operator input device. A display is generated according to the orbital data, and a boring Means for transmitting statistical information about selected trajectory variables for a plurality of movements of the ball.
【請求項2】ボーリング・ボール統計表示装置であっ
て、 表示器と連絡した中央演算処理装置、オペレータ入力装
置および前記中央演算処理装置を作動させるプログラム
を含むデータを記憶する記憶手段を包含する制御ユニッ
トと、 ボーリング・ボールがボーリング・レーン上を移動して
いるときにボーリング・ボールの経路を表わす軌道デー
タを受け取るデータ受け取り手段と、 このデータ受け取り手段に接続してあり、前記軌道デー
タを前記制御ユニットに送って前記記憶手段に記憶させ
る手段と、 前記記憶手段に接続してあり、前記オペレータ入力装置
でのユーザ・リクエストに応答して選定軌道位置におけ
る複数のボーリング・ボールの経路に関する統計データ
を計算する計算手段と、 この計算手段に接続してあり、表示データを前記表示器
に送り、この表示データが前記計算されたデータを用い
てレーン上の複数のボーリング・ボールの経路に関する
情報を伝えるようにした伝達手段と を包含することを特徴とするボーリング中央統計表示装
置。
2. A control system comprising: a central processing unit in communication with a display; an operator input device; and storage means for storing data including a program for operating the central processing unit. A unit, and data receiving means for receiving trajectory data representing the path of the bowling ball when the bowling ball is moving on the bowling lane; connected to the data receiving means, and controlling the trajectory data. Means for sending to a unit for storage in the storage means; and connected to the storage means for responding to a user request at the operator input device for providing statistical data relating to the path of the plurality of bowling balls at the selected orbital position in response to a user request at the operator input device. Calculation means for calculating, and display data connected to the calculation means Transmitting means for transmitting the display data to the display device, the display data using the calculated data to convey information on the paths of a plurality of bowling balls on the lane. apparatus.
【請求項3】請求項2記載のボーリング中央統計表示装
置において、前記伝達手段がレーン上のボーリング・ボ
ールの経路の個別の位置を表わす記憶済みのデータを送
達することを特徴とするボーリング中央統計表示装置。
3. The central bowling statistics display device according to claim 2, wherein said transmitting means delivers stored data representing individual positions of a path of a bowling ball on a lane. Display device.
【請求項4】請求項3記載のボーリング・ボール軌道表
示装置において、前記伝達手段がボーリング・レーン上
の複数の個別の横方向位置を横切るボーリング・ボール
の数を示す棒グラフを表わす記憶済みのデータを送達す
ることを特徴とするボーリング・ボール軌道表示装置。
4. The stored ball trajectory display device of claim 3 wherein said transmission means represents a bar graph indicating the number of bowling balls traversing a plurality of individual lateral locations on the bowling lane. And a bowling ball trajectory display device.
【請求項5】請求項4記載のボーリング・ボール軌道表
示装置において、前記棒グラフがボーリング・レーン上
の選定縦方向位置についてのものであることを特徴とす
るボーリング・ボール軌道表示装置。
5. The bowling ball trajectory display device according to claim 4, wherein said bar graph is for a selected vertical position on a bowling lane.
【請求項6】請求項2記載のボーリング・ボール軌道表
示装置において、前記表示信号によって運ばれる情報が
累積統計データに対応する数値記号を含むことを特徴と
するボーリング・ボール軌道表示装置。
6. The bowling ball trajectory display device according to claim 2, wherein the information carried by the display signal includes a numerical symbol corresponding to the accumulated statistical data.
【請求項7】請求項6記載のボーリング・ボール統計表
示装置において、前記数値記号が表示された統計データ
の平均値を示すことを特徴とするボーリング・ボール統
計表示装置。
7. The bowling ball statistical display device according to claim 6, wherein said numerical symbol indicates an average value of the displayed statistical data.
【請求項8】請求項6記載のボーリング・ボール統計表
示装置において、前記数値記号が表示された統計データ
の変化を示すことを特徴とするボーリング・ボール統計
表示装置。
8. The bowling ball statistical display device according to claim 6, wherein the numerical symbol indicates a change in the displayed statistical data.
【請求項9】請求項2記載のボーリング・ボール統計表
示装置において、前記伝達手段がボーリング・レーン上
に投球された複数のボーリング・ボールについての速度
を表わす表示データを送達することを特徴とするボーリ
ング・ボール統計表示装置。
9. The bowling ball statistics display device according to claim 2, wherein said transmitting means transmits display data representing speeds of a plurality of bowling balls thrown on a bowling lane. Bowling ball statistics display.
【請求項10】ボーリング・ボール軌道統計表示装置に
おいて、 表示器と連絡する中央演算処理装置、オペレータ入力装
置および前記中央演算処理装置を作動させるプログラム
を含むデータを記憶する記憶手段を包含する制御ユニッ
トと、 ボーリング・ボールがボーリング・レーン上で動いてい
るときにボーリング・ボールの経路を表わす軌道データ
を発生するデータ発生手段と、 このデータ発生手段に接続してあり、前記軌道データを
前記制御ユニットに送って前記記憶手段に記憶させる手
段と、 前記中央演算処理装置の制御の下に作動して選定軌道変
数に関する複数のボーリング・ボール経路についての軌
道データを表わすデータを前記記憶手段から集めるデー
タ収集手段と、 このデータ収集手段に接続してあり、前記表示装置に送
られて選定軌道変数についての複数のボーリング・ボー
ル経路に関する統計情報を運ぶ表示データを発生する手
段と を包含することを特徴とするボーリング・ボール軌道統
計表示装置。
10. A bowling ball trajectory statistical display device, comprising: a central processing unit in communication with a display, an operator input device, and a storage unit for storing data including a program for operating the central processing unit. Data generating means for generating trajectory data representing the path of the bowling ball when the bowling ball is moving on the bowling lane; and connected to the data generating means, and transmitting the trajectory data to the control unit. Means for transmitting to the storage means and storing the data representing the trajectory data for a plurality of bowling ball paths relating to the selected trajectory variable under the control of the central processing unit from the storage means. Means connected to the data collection means and transmitted to the display device. It is by bowling ball trajectory statistical display device characterized in that it comprises a means for generating a display data carrying statistics for multiple bowling ball path Selection trajectory variables.
【請求項11】ボーリング・レーン表示制御装置であっ
て、 中央演算処理装置、データを記憶する記憶手段およびビ
デオ信号を受け取ったときにビデオ情報を表示するよう
に作動する表示端末器を包含するボーリング・ゲーム制
御ユニットと、 ボーリング・ボールがボーリング・レーン上を移動して
いるときにボーリング・ボールの経路を表わす軌道デー
タを発生するデータ発生手段と、 前記ゲーム制御ユニットに接続してあり、ボーリング・
ボールが投球されたときにそれを検知する検知手段と、 前記データ発生手段および前記ゲーム制御ユニットに接
続してあり、ボーリング・ボールの投球を検知する前記
検知手段に応答して前記軌道データを前記ゲーム制御ユ
ニットに送って前記記憶手段に記憶させる手段と、 選定軌道変数に関する複数のボーリング・ボール経路に
ついての軌道データを表わすデータを前記記憶手段から
集めるデータ収集手段と、 前記中央演算処理装置の制御の下に作動し、前記集めた
データにアクセスして表示データを前記表示端末器に送
るように作動し、この表示データが選定軌道変数につい
ての複数のボーリング・ボールの経路を表わす統計情報
を運ぶようにした表示制御手段と を包含することを特徴とするボーリング・レーン表示制
御装置。
11. A bowling lane display controller comprising: a central processing unit; storage means for storing data; and a display terminal operable to display video information upon receipt of a video signal. A game control unit; data generating means for generating trajectory data representing a path of the bowling ball when the bowling ball is moving on the bowling lane;
Detecting means for detecting when a ball has been thrown, and said trajectory data being connected to the data generating means and the game control unit in response to the detecting means for detecting a bowling ball being thrown; Means for sending to a game control unit for storage in said storage means; data collection means for collecting from said storage means data representing trajectory data for a plurality of bowling ball paths relating to selected trajectory variables; control of said central processing unit And operates to access the collected data and send display data to the display terminal, the display data carrying statistical information representing a plurality of bowling ball paths for a selected trajectory variable. A bowling lane display control device, comprising: a display control means configured as described above.
【請求項12】請求項11記載のボーリング・レーン表示
制御装置において、前記表示端末器がビデオ表示器およ
びボーラ統計表示をリクエストするためのオペレータ入
力手段を包含し、前記表示制御手段が前記オペレータ入
力手段からのリクエストに応答して前記表示データを送
達することを特徴とするボーリング・レーン表示制御装
置。
12. The bowling lane display control device according to claim 11, wherein said display terminal includes a video display and an operator input means for requesting a bowler statistics display, and said display control means includes said operator input means. A boring lane display controller for delivering said display data in response to a request from the means.
【請求項13】請求項11記載のボーリング・レーン表示
制御装置において、前記ボーリング・ゲーム制御ユニッ
トの記憶手段がボーリング・ゲーム全体についてのボー
ル軌道データを記憶することを特徴とするボーリング・
レーン表示制御装置。
13. The bowling lane display control device according to claim 11, wherein the storage means of the bowling game control unit stores ball trajectory data for the entire bowling game.
Lane display control device.
【請求項14】請求項11記載のボーリング・レーン表示
制御装置において、前記ゲーム制御ユニットに接続して
あり、ビデオ信号を受け取ったときにビデオ情報を表示
するように作動するビデオ表示モニタを包含する遠隔端
末ユニットと、前記ゲーム制御ユニットに接続してあっ
てビデオ表示情報をリクエストできるユーザ入力装置
と、前記ボーリング・ゲーム制御ユニットと組み合わせ
てあり、ユーザ入力リクエストに応答して前記伝達手段
を作動させ、表示データを前記ビデオ表示モニタに送ら
せる遠隔端末制御手段とをさらに包含することを特徴と
するボーリング・レーン表示制御装置。
14. The bowling lane display control device according to claim 11, further comprising a video display monitor connected to said game control unit and operable to display video information when a video signal is received. A remote terminal unit, a user input device connected to the game control unit for requesting video display information, and in combination with the bowling game control unit, activating the transmission means in response to the user input request And a remote terminal control means for transmitting display data to the video display monitor.
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