JP2604695B2 - Computer device with intermediate address interrupt - Google Patents

Computer device with intermediate address interrupt

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Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【産業上の利用分野】本発明はCD−ROMを用いるコ
ンピュータゲーム装置のように外部記憶装置からADP
CMデータのような音声データを受け取り、長時間の再
生を行うコンピュータ装置における割り込み発生方法に
関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to an ADP from an external storage device such as a computer game device using a CD-ROM.
The present invention relates to a method for generating an interrupt in a computer device that receives audio data such as CM data and performs long-time reproduction.

【0002】[0002]

【従来の技術】現在、コンピュータゲーム装置では音源
としてはデジタル方式が主流になってきている。デジタ
ル方式では、音声信号はすべて数値として得られ、加減
乗除の演算で容易に波形の合成を行うことが出来る。
2. Description of the Related Art At present, digital sound systems have become mainstream in computer game devices. In the digital system, all audio signals are obtained as numerical values, and waveforms can be easily synthesized by addition, subtraction, multiplication, and division operations.

【0003】演算で波形の合成を行うには、高速のデー
タ処理能力が必要であるため、コンピュータが用いられ
ている。音源を得るには、プログラミングにより波形を
作り出して音声を発生させる方法もあるが、高音質の音
源を得るには、目的とするアナログ音を、デジタル信号
に変換することが多い。
Computers are used because high-speed data processing capability is required to synthesize waveforms by calculation. In order to obtain a sound source, there is a method of generating a sound by creating a waveform by programming. However, in order to obtain a sound source of high sound quality, a target analog sound is often converted into a digital signal.

【0004】音声信号のデジタル化には、アナログ信号
一般のA/D変換方法であるパルス符号変調方式(PC
M)が利用されている。PCMはアナログ信号を一定の
時間間隔で標本化し、測定値を量子化して得られた数値
を二進数に変換することによりデジタルデータを得る方
法である。
[0004] In order to digitize an audio signal, a pulse code modulation method (PC) which is an analog signal general A / D conversion method is used.
M) is used. PCM is a method of obtaining digital data by sampling an analog signal at fixed time intervals and converting a numerical value obtained by quantizing a measured value into a binary number.

【0005】PCMを改良した差分PCM(DPCM)
は、隣接するサンプルの値の差をとって量子化し、デー
タ量を減少させた方法である。適応差分PCM(ADP
CM)は、さらに、差分が大きいときは標本化のピッチ
を小さくし、差分が小さいときはピッチを大きくするこ
とによって、さらにデータを圧縮し、音質の損傷を最小
限に、より少ないデータ量で音を再現するものである。
[0005] Differential PCM (DPCM) with improved PCM
Is a method in which the difference between the values of adjacent samples is taken and quantized to reduce the data amount. Adaptive Differential PCM (ADP
CM) further compresses the data by reducing the sampling pitch when the difference is large and increasing the pitch when the difference is small, thereby minimizing sound quality damage and reducing the amount of data. It reproduces the sound.

【0006】PCMデータは、スケール値及びスケール
レベルで構成される圧縮・伸張係数によって、データ量
の少ないADPCMデータと相互変換される。
[0006] PCM data is mutually converted to ADPCM data having a small data amount by a compression / expansion coefficient composed of a scale value and a scale level.

【0007】コンピュータゲーム装置では初期には音声
は取り扱わなかったが、技術進歩に伴って、まず小型で
データ量の小さいプログラマブルサウンドジェネレータ
(PSG)が用いられるようになった。
[0007] Although computer games did not handle sound in the early stages, with the advance of technology, a programmable sound generator (PSG) having a small size and a small data amount was first used.

【0008】PSGは中央処理装置(CPU)の制御で
与えられる一定周期分の波形データから演算で振幅変
更、周波数変調を行って作りだした音声波形を発生させ
ている。直接単純な波形を発生させて、ノイズを作る場
合もある。PSG音声出力は、制御やすい反面、自在な
音を得ることは難しい。
The PSG generates an audio waveform created by performing amplitude change and frequency modulation by calculation from waveform data for a fixed period given under the control of a central processing unit (CPU). In some cases, noise is generated by directly generating a simple waveform. PSG audio output is easy to control, but it is difficult to obtain free sounds.

【0009】自在な音を得るための音源としては、高音
質の音声が得られる上述したADPCM方式が採用され
ている。一般的なコンピュータゲーム装置で取り扱える
データ量に基づき、コンピュータゲーム装置のADPC
Mデコーダのサンプリング周波数は16kHz前後とな
っている。
As a sound source for obtaining free sound, the above-mentioned ADPCM system capable of obtaining high-quality sound is employed. ADPC for computer game devices based on the amount of data that can be handled by general computer game devices
The sampling frequency of the M decoder is around 16 kHz.

【0010】付属の記憶装置に予めADPCMデータの
形式で書き込まれている音声データをCPUによって読
み出し、ADPCMデコーダがスケール値およびスケー
ルレベルを参照してデータ伸張を行い、音を再現してい
る。
The CPU reads out audio data previously written in the attached storage device in the form of ADPCM data, and the ADPCM decoder expands the data by referring to the scale value and the scale level to reproduce sound.

【0011】音声発生機構内のADPCMデコーダは、
転送レートを作り出す同期信号発生回路を内蔵してい
る。水晶振動子を発生源とする同期信号によりセットさ
れる転送レートにあわせて、PCMデータを再生し、音
声として出力することによって、楽音あるいは効果音発
生のタイミングが制御されている。
The ADPCM decoder in the sound generator is
It has a built-in synchronization signal generation circuit that creates a transfer rate. By reproducing PCM data and outputting it as audio in accordance with a transfer rate set by a synchronizing signal generated from a crystal oscillator, the timing of generation of musical sounds or sound effects is controlled.

【0012】最近のコンピュータゲーム装置ではPS
G、ADPCMといったCPUで出力制御をおこなう音
源の他、外部音響装置と接続して高音質の出力を得てい
る。例えば、ゲームソフトの記憶媒体にコンパクトディ
スク(CD)を導入したゲーム装置では、CDプレーヤ
ーを直接PCM音源とし、高音質の音声を得ている。
In recent computer game machines, PS
In addition to a sound source whose output is controlled by a CPU such as G and ADPCM, it is connected to an external audio device to obtain an output of high sound quality. For example, in a game device in which a compact disk (CD) is introduced as a storage medium for game software, a CD player is directly used as a PCM sound source to obtain high-quality sound.

【0013】[0013]

【発明が解決しようとする課題】メモリ内のデータを連
続して読み出す処理をする場合、どこまでデータを読ん
だかはユーザーがプログラムで管理する必要があった。
それでも、直接アドレスを指定しながら読んでいく場合
には、アドレスがわかるから問題はない。
In a process of continuously reading data in a memory, it is necessary for a user to manage how much data has been read by a program.
Even so, there is no problem when reading while directly specifying the address because the address is known.

【0014】ところが、ADPCMなどのメモリデータ
を読む場合には、時間間隔を決めてシステムが自動的に
データをアクセスするために、現在どこまで読まれてい
るかは直接的に知ることはできなかった。このため、経
過時間から現在読まれている位置を算出するしかなかっ
た。
However, when reading memory data such as ADPCM, since the system automatically accesses the data at a predetermined time interval, it is not possible to directly know how far the data has been read. For this reason, the position currently read must be calculated from the elapsed time.

【0015】当然のことながら、このような監視の仕方
ではCPUの負担が大きくなり、他の処理に悪影響を与
えていた。とくにコンピュータゲーム機における処理
は、HSYNC(水平同期)やVSYNC(垂直同期)
といった短時間の間での処理が要求されるので、この算
出時間にCPUが取られることは、高速処理を必要とす
るシステムにおいては大きな負担となってしまう。
As a matter of course, such a monitoring method increases the load on the CPU and adversely affects other processes. In particular, processing in a computer game machine includes HSYNC (horizontal synchronization) and VSYNC (vertical synchronization)
Since processing in a short period of time is required, taking a CPU during this calculation time imposes a heavy burden on a system that requires high-speed processing.

【0016】本発明はコンピュータ装置において継続的
なサウンド再生処理のような連続的な再生処理における
CPUの負担を軽減させることを目的とする。
SUMMARY OF THE INVENTION It is an object of the present invention to reduce a load on a CPU in a continuous reproduction process such as a continuous sound reproduction process in a computer device.

【0017】[0017]

【課題を解決するための手段】本発明のシステムにおけ
るサウンド再生処理は図1のようなシステム構成になっ
ている。サウンドの元データはCD−ROMに内蔵され
ている。それをSCSIコントローラおよびサウンドコ
ントローラ機能をもつチップが読み取り、専用のRAM
であるK−RAMのADPCMエリアに読み込み、蓄え
る。
The sound reproducing process in the system of the present invention has a system configuration as shown in FIG. The original data of the sound is stored in the CD-ROM. It is read by a chip with SCSI controller and sound controller functions and dedicated RAM
Is read and stored in the ADPCM area of the K-RAM.

【0018】このデータをタイミングをはかってサウン
ド再生チップに転送する。サウンド再生チップ(SOU
NDBOX)はそのデータを再生処理し、スピーカを通
して音を発生させる。図1の矢印はデータの流れを示し
ている。
This data is transferred to the sound reproducing chip at a certain timing. Sound reproduction chip (SOU
NDBOX) reproduces the data and generates sound through a speaker. The arrows in FIG. 1 indicate the flow of data.

【0019】CD−ROMのサウンドデータをすべてK
−RAM内に一度に読み込めればよいのだが、ADPC
M用エリアの容量には制限があるために、必ずしも全部
がメモリ内に読み込めるとは限らない。
All the sound data on the CD-ROM
-It is only necessary to read them into RAM at once, but ADPC
Since the capacity of the M area is limited, not all of the data can be read in the memory.

【0020】このような場合、図2に示すような途中ま
で再生されたデータエリアに継続のデータを再度読み込
み、あらかじめ次の再生のために準備しておく必要があ
る。そうしないで全部再生されてから、次の新しいデー
タを読むとなると、データを読み込む間、音が途切れて
しまい、間の抜けたサウンド再生となってしまう。
In such a case, it is necessary to read the continuous data again into the data area reproduced halfway as shown in FIG. 2 and prepare in advance for the next reproduction. Otherwise, if the next new data is read after all the data has been reproduced, the sound is interrupted while the data is read, resulting in intermittent sound reproduction.

【0021】本発明では、チェックポイントをプログラ
ムで設定できるようにし、アクセスがこの点に来たとき
割り込みが起きるようにサウンドコントローラのハード
ウェアの中に組み込んでおく。
In the present invention, the checkpoint can be set by a program, and is incorporated in the hardware of the sound controller so that an interrupt occurs when an access comes to this point.

【0022】データバッファ用メモリに設けたデータエ
リアのエンドアドレスのデータ転送後に自動的にスター
トアドレスにポイントを移して連続再生するリングモー
ドにして、スタートアドレスとエンドアドレスの間に設
定されたチェックポイントの中間アドレスおよびエンド
アドレスにポイントが達したら割り込みを発生させる装
置とする。
After the data of the end address of the data area provided in the data buffer memory is transferred, the point is automatically shifted to the start address to set the ring mode for continuous reproduction, and the check point set between the start address and the end address is set. When the point reaches the intermediate address and the end address, an interrupt is generated.

【0023】中間アドレス割り込みを受けて前半部分
を、エンドアドレス割り込みを受けて後半部分のデータ
を更新することで連続再生が可能となる。このような機
能を有する本発明のコンピュータ装置によれば、ソフト
ウェアの方でデータがどこまで処理されたかをチェック
しなくてもよく、新しいデータの読み込み処理は割り込
みルーチンの中で簡単に行える。
Continuous reproduction is possible by updating the first half of the data in response to the intermediate address interrupt and updating the data of the second half in response to the end address interrupt. According to the computer apparatus of the present invention having such a function, it is not necessary for the software to check how much data has been processed, and the reading of new data can be easily performed in the interrupt routine.

【0024】[0024]

【実施例】具体的に割り込み処理をどのように使用する
かを見ていこう。図3は本発明のチップを内蔵したコン
ピュータゲーム装置の一実施例を示すブロック図であ
る。図4は図3におけるSCSIコントローラ、グラフ
ィックコントローラ、サウンドコントローラなどが含ま
れているチップのより詳細な図である。
DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS Let's see how to use interrupt processing. FIG. 3 is a block diagram showing one embodiment of a computer game device incorporating the chip of the present invention. FIG. 4 is a more detailed diagram of a chip including the SCSI controller, graphic controller, sound controller and the like in FIG.

【0025】サウンドコントローラでは、割り込みを起
こすチェックポイントをSOUNDハーフアドレスレジ
スタで設定する。このレジスタは#1と#2とがあり、
#1はチャンネル1用、#2はチャンネル2用である。
In the sound controller, a checkpoint causing an interrupt is set in the SOUND half address register. This register has # 1 and # 2,
# 1 is for channel 1 and # 2 is for channel 2.

【0026】いまチャンネル1だけを使用するとしよ
う。割り込みを発生させるかどうかはSOUNDバッフ
ァ制御レジスタによって決定できるから、ADPCMデ
ータエリアの中間点mと終了点eに達したら割り込みを
発生させるとする。それには、SOUNDバッファ制御
レジスタ#1に次のように設定する。
Assume now that only channel 1 is used. Whether or not to generate an interrupt can be determined by the SOUND buffer control register. Therefore, it is assumed that an interrupt is generated when the middle point m and the end point e of the ADPCM data area are reached. To do so, the following is set in the SOUND buffer control register # 1.

【0027】 RING BUF=1 (リングバッファモード) BUF END =1 (終了点に達したら割り込み発
生) BUF HALF=1 (中間点に達したら割り込み発
生)
RING BUF = 1 (ring buffer mode) BUF END = 1 (interrupt occurs when end point is reached) BUF HALF = 1 (interrupt occurs when intermediate point is reached)

【0028】リングモードとは、エンド点に達したら自
動的にスタート点に戻って、再度データを読むモードで
ある。スタート点とエンド点は、SOUNDスタートア
ドレスレジスタとSOUNDエンドアドレスレジスタで
設定する。一方、図5に示すようにSOUNDハーフア
ドレスレジスタ#1にADPCMデータの中間アドレス
mを指定する。
The ring mode is a mode for automatically returning to the start point when the end point is reached and reading data again. The start point and the end point are set by a SOUND start address register and a SOUND end address register. On the other hand, as shown in FIG. 5, the intermediate address m of the ADPCM data is designated in the SOUND half address register # 1.

【0029】このようにしてからサウンド処理を実行す
ると、アドレスm点とe点で割り込みが発生する。m点
で割り込みが発生したら、それまでの処理済みのデータ
領域(図5ではA)に新たなデータを読む。
When the sound processing is executed in this manner, an interrupt is generated at addresses m and e. When an interrupt occurs at point m, new data is read into the data area (A in FIG. 5) which has been processed up to that point.

【0030】またe点で割り込みが発生したら、それま
での処理済みのデータ領域(図5ではB)に新たなデー
タを読み込む。以上の処理をフローチャートにしたのが
図6である。
When an interrupt occurs at point e, new data is read into the data area (B in FIG. 5) which has been processed up to that point. FIG. 6 is a flowchart of the above processing.

【0031】図中、各種処理とあるのは、ゲームでは画
像表示やそのための準備処理などを行う一般的な処理を
表す。この中には、SOUNDBOXでのサウンド発生
やそのためのK−RAMからのサウンドデータの転送な
ども含まれる。
In the drawing, various processes represent general processes for displaying images and preparing for the same in a game. This includes sound generation in SOUNDBOX and transfer of sound data from the K-RAM for that purpose.

【0032】ただしこれは、初期設定で各種SOUND
用レジスタの設定を行っておけば、システムが自動的に
行ってくれるために、ユーザーがプログラムで直接タッ
チする必要はない。
However, this is the default setting for various SOUNDs.
Once you set the registers, the system does it automatically, so you don't have to touch the program directly.

【0033】中間点mやエンド点eでの割り込みも同様
にシステムがSOUND用レジスタの内容を見て発生さ
せてくれる。もちろん、割り込み処理内での処理はユー
ザーが対処する必要がある。それが図4で示した中間点
mにおける割り込み処理であり、エンド点eでの割り込
み処理である。
Similarly, the system generates an interrupt at the intermediate point m or the end point e by checking the contents of the SOUND register. Of course, the processing in the interrupt processing needs to be handled by the user. That is the interrupt processing at the intermediate point m shown in FIG. 4 and the interrupt processing at the end point e.

【0034】[0034]

【発明の効果】本発明の中間アドレスの割り込み機能に
よれば、SOUND用レジスタに必要な項目だけを設定
しておくだけで、チェックポイントでの割り込みをハー
ドウェアで自動発生させられるために、処理時間が速く
なる。
According to the interrupt function of the intermediate address of the present invention, the interrupt at the checkpoint can be automatically generated by hardware only by setting the necessary items in the register for SOUND. Time is faster.

【0035】とくに長時間のサウンド再生が必要な場合
には、大きな効果を上げることができる。というのは、
他の処理が実行されている間、ユーザープログラムでは
一切中間点のチェックは必要ないからである。その結
果、CPUの負担は軽減され、いままで中間点のチェッ
クにかかっていたCPUの負担を他の処理に回せるよう
になる効果がある。
Particularly when a long time sound reproduction is required, a great effect can be obtained. I mean,
This is because the user program does not need to check the intermediate point at all while other processing is being executed. As a result, the burden on the CPU is reduced, and the burden on the CPU, which has been checking the intermediate point, can be transferred to other processing.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】コンピュータゲーム装置におけるサウンドデー
タの流れを示す説明図である。
FIG. 1 is an explanatory diagram showing a flow of sound data in a computer game device.

【図2】サウンドデータをCR−ROMからKRAMに
読み込むときの転送のタイミングと、受け取り領域との
関連を示す説明図である。
FIG. 2 is an explanatory diagram showing a relationship between transfer timing when sound data is read from a CR-ROM to a KRAM and a reception area.

【図3】本発明の一実施例のコンピュータ装置のブロッ
ク図である。
FIG. 3 is a block diagram of a computer device according to an embodiment of the present invention.

【図4】本発明の一実施例のコンピュータ装置のサウン
ドコントローラ部を含むチップを示すブロック図であ
る。
FIG. 4 is a block diagram showing a chip including a sound controller of the computer device according to the embodiment of the present invention;

【図5】SOUNDアドレスレジスタとADPCMデー
タエリアとの関連の説明図である。
FIG. 5 is an explanatory diagram of a relation between a SOUND address register and an ADPCM data area.

【図6】本発明の中間点アドレスによる割り込み処理の
フローチャートである。
FIG. 6 is a flowchart of an interrupt process using an intermediate point address according to the present invention.

Claims (1)

(57)【特許請求の範囲】(57) [Claims] 【請求項1】 外部記憶装置から音声データを音声デー
タバッファ用メモリに読み込み、この読み込まれた音声
データを適当なタイミングで読み出し再生処理して音声
出力を行うコンピュータ装置において、前記音声データ
バッファ用メモリがデータエリアのエンドアドレスのデ
ータ転送後に自動的にスタートアドレスにポイントを移
して前記音声データバッファ用メモリに記録された音声
データを連続再生するリングバッファメモリを構成し、
かつ前記スタートアドレスとエンドアドレスの間に設定
された中間アドレスおよび前記エンドアドレスにポイン
トが達したら割り込みを発生させる手段を備えたことを
特徴とするコンピュータ装置。
An audio data is transferred from an external storage device.
Read into the buffer memory
Reads and reproduces data at appropriate timing and outputs audio
In a computer device for outputting, the audio data
The buffer memory is used to store the end address of the data area.
Automatically transfer point to start address after data transfer
And the voice recorded in the voice data buffer memory
Configure a ring buffer memory for continuous data playback,
And set between the start address and end address
To the specified intermediate address and the end address.
That a means to generate an interrupt when the
Computer device characterized by the following.
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