JP2597102B2 - Screen clipping method and device - Google Patents

Screen clipping method and device

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JP2597102B2
JP2597102B2 JP62207084A JP20708487A JP2597102B2 JP 2597102 B2 JP2597102 B2 JP 2597102B2 JP 62207084 A JP62207084 A JP 62207084A JP 20708487 A JP20708487 A JP 20708487A JP 2597102 B2 JP2597102 B2 JP 2597102B2
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read
reading
vertex
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博 矢木
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株式会社セガ・エンタープライゼス
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Description

【発明の詳細な説明】 [産業上の利用分野] 本発明は、コンピュータグラフィックスでのリアルタ
イム高速処理を要求されるビデオゲームマシン等におい
て、2次元で表現されているオブジェクト画像がモニタ
画面外に出た場合にはみ出した画像を切り捨てるクリッ
ピング(Clipping)方法および装置に関する。
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION [Industrial Application Field] The present invention relates to a video game machine or the like that requires real-time high-speed processing in computer graphics. The present invention relates to a clipping method and an apparatus for cutting off a protruding image when it comes out.

[従来の技術] クリッピング技術は、画面内に窓を考えこの窓の内部
を図形のみを表示することであり、窓の外部にはみ出し
ている部分を切り捨てる処理を行った後に窓内の図形を
表示するものである。換言すれば、窓内を可視部分とす
る場合に図形の各要素を可視部分と不可視部分とに分割
し、後者を排除する操作で画像処理速度の効率化をはか
るものである。
[Prior art] The clipping technique is to consider a window in the screen and display only the figure inside the window, and display the figure in the window after performing processing to cut off the part that protrudes outside the window. Is what you do. In other words, when the inside of the window is a visible part, each element of the figure is divided into a visible part and an invisible part, and the efficiency of image processing is improved by an operation of eliminating the latter.

このクリッピング処理を行う技術として、3次元コン
ピュダーグラフィックス(中前栄八郎、西田友是共著、
昭晃堂、昭61.5.20発行)103頁より記載されている。ま
た、航空機のシミュレータ映像の技術がピクセルNo.36
(図形処理センター昭60.9.1発行)に紹介されている。
Three-dimensional computer graphics (Eihachiro Nakamae, Tomoyuki Nishida,
Shokodo, published 61.5.20) on page 103. In addition, the technology of aircraft simulator video is pixel No. 36
(Graphic Processing Center published 60.9.1).

ビデオゲームにおいて、クリッピング処理を含む画像
処理はリアルタイムで高速処理をしなければならず、オ
ブジェクト図形はすべて四角形のマトリクス形状として
簡略化されROM内に格納されており、必要に応じて格納
されているオブジェクトデータを適宜呼び出してビデオ
RAMの任意の位置に表示させている。この処理をソフト
ウエア的に行わせると、中央演算装置に負担がかかり、
その分処理速度が遅くなってしまう。この問題を解決す
る技術としてハードウエア的に処理することがこころみ
られている。
In video games, image processing including clipping processing must be performed at high speed in real time, and all object figures are simplified as square matrix shapes and stored in ROM, and stored as necessary. Call object data as appropriate
It is displayed at any location in RAM. If this processing is performed by software, a burden is placed on the central processing unit,
The processing speed is reduced accordingly. As a technique for solving this problem, hardware processing is being attempted.

この方法はモニタ画面全体を窓ととらえ視野に含まれ
ない部分としてここでは、画面の右側及び下側部分のみ
においてクリッピング処理が施されており、例えば第3
図に示すようにオブジェクト図形が窓の右枠上に跨って
いる場合を考えた場合、図形の左上の角をA点とすると
A点より右へHポジションカウンタをアップさせて、H
ブランキングエリアに達するとそれ以後の転送を取り止
め、次のラインの転送に移る事を繰り返し、これにより
窓の内側のみを転送するものである。また、窓の下枠の
場合を考えれば、図形の左上の角をB点とすると、図形
を構成するドットがB点より水平に転送され、順次Vポ
ジションカウンタをアップさせてVブランキングエリア
に達するとそれ以後の転送を取りやめる(すなわち、窓
の外枠図形の転送を行わない)。この手法は、オブジェ
クト図形の全てを窓を枠の内外を問わず転送していく手
法に対して転送時間の節約が出来るものである。
In this method, the entire monitor screen is regarded as a window and is not included in the field of view. Here, clipping is performed only on the right and lower portions of the screen.
Assuming that the object graphic straddles the right frame of the window as shown in the figure, assuming that the upper left corner of the graphic is point A, the H position counter is increased to the right from point A, and H
When the blanking area is reached, the transfer after that is stopped and the transfer to the transfer of the next line is repeated, whereby only the inside of the window is transferred. Considering the case of the lower frame of the window, assuming that the upper left corner of the figure is point B, the dots forming the figure are transferred horizontally from point B, and the V position counter is sequentially increased to enter the V blanking area. When it reaches, the subsequent transfer is canceled (that is, the transfer of the window frame figure is not performed). This method can save the transfer time compared to the method of transferring all the object graphics regardless of whether the window is inside or outside the frame.

[発明が解決しようとする問題点] このように、従来、ハードウエアによりクリッピング
する方法は、オブジェクト図形の読出方向および書込方
向が一定に定まっていることに起因して、クリッピング
が可能な位置が窓の右枠と下枠に限られており、クリッ
ピング処理としては不完全なもので、これでは画面の窓
枠の左側と上側でのクリッピング処理は行われず、オブ
ジェクト図形が画面の窓枠の左側及び上側に掛かった場
合は窓枠の内外を問わず転送しており、より一層画像の
無駄な転送を省き、リアルタイムでの高速画像処理を行
うには問題があった。
[Problems to be Solved by the Invention] As described above, in the conventional clipping method using hardware, the positions where clipping is possible are performed because the reading direction and the writing direction of the object graphic are fixed. Is limited to the right frame and lower frame of the window, which is incomplete as clipping processing. In this case, clipping processing is not performed on the left and upper sides of the screen window frame, and the object figure is In the case of the left and upper sides, the image data is transferred regardless of the inside and outside of the window frame. Therefore, there is a problem in further eliminating wasteful image transfer and performing high-speed image processing in real time.

したがっで、本発明は、上記従来のクリッピング処理
を表示枠の上側および左側においても実行可能にする画
面クリッピング方法および装置を提供することを目的と
する。
Accordingly, it is an object of the present invention to provide a screen clipping method and apparatus that enables the above-described conventional clipping processing to be performed on the upper side and the left side of the display frame.

[問題点を解決するための手段] 上記目的を達成するために、本発明による画面クリッ
リング方法は、キャラクタジェネレータからマトリクス
状の図形情報を読出して表示メモリの任意表示区画に第
1方向に主走査するとともに上記第1方向と直角の第2
方向に副走査しながらドットを書込む表示装置におい
て、上記読出した図形情報を表示メモリに書き込み際
に、 上記図形情報が上記第1方向と逆方向に表示枠からは
み出す場合、上記図形情報のマトリクスの各ラインのド
ットを読出しながら、該読出したドットを上記表示メモ
リ上の表示区画に上記第1方向と逆方向に順次書込み、
上記表示枠からはみ出した時点で当該ラインの残りのド
ットの読出/書込を停止して次ラインの読出/書込に移
行し、 上記図形情報が上記第2方向と逆方向に表示枠からは
み出す場合、上記図形情報のマトリクスの各ラインを読
出しながら、該読出したラインを上記表示メモリ上の表
示区画に上記第2方向と逆方向に順次書込み、上記表示
枠からはみ出した時点で残りのラインの読出/書込を停
止するようにしたものである。
[Means for Solving the Problems] In order to achieve the above object, a screen clipping method according to the present invention reads out matrix graphic information from a character generator and stores it in an arbitrary display section of a display memory in a first direction. Scanning and a second perpendicular to the first direction
In a display device for writing dots while sub-scanning in the direction, when writing the read graphic information into a display memory, if the graphic information protrudes from a display frame in a direction opposite to the first direction, a matrix of the graphic information is used. While reading the dots of each line, sequentially writing the read dots in the display section on the display memory in a direction opposite to the first direction,
At the time of protruding from the display frame, the reading / writing of the remaining dots of the line is stopped, and the read / write of the next line is started, and the graphic information protrudes from the display frame in the direction opposite to the second direction. In this case, while reading each line of the matrix of the graphic information, the read lines are sequentially written in the display section on the display memory in a direction opposite to the second direction, and when the lines protrude from the display frame, the remaining lines are read out. Reading / writing is stopped.

上記図形情報のマトリクスの各ラインのドットを読出
す際、例えば、クリッピング位置および図形情報の表示
形態に応じて、上記マトリクスの左端から右端へ読出
し、あるいは右端から左端へ読出すことができ、上記図
形情報のマトリクスの各ラインを読出す際には、上記マ
トリクスの下端から上端へ読出し、あるいは上端から下
端へ読出すことができる。
When reading the dots of each line of the matrix of the graphic information, for example, depending on the clipping position and the display form of the graphic information, the matrix can be read from the left end to the right end, or can be read from the right end to the left end, When reading each line of the matrix of graphic information, it is possible to read from the lower end to the upper end or from the upper end to the lower end of the matrix.

さらに、本発明による表示装置は、キャラクタジェネ
レータからマトリクス状の図形情報を読出して表示メモ
リの任意の位置に書込む表示装置において、 上記キャラクタジェネレータの読出態様および読出デ
ータの上記表示メモリへの書込態様を制御する読出書込
態様制御手段と、 該読出書込態様制御手段により指定された態様で、上
記キャラクタジェネレータからデータを読出すキャラク
タ読出手段と、 上記読出書込態様制御手段により指定された態様で、
上記キャラクタジェネレータからの読出データを書込む
書込手段と、 上記書込むべきドットおよびラインが上記表示枠から
はみ出すことを検出するはみ出し検出手段とを備え、 該はみ出し検出手段の出力に応じてはみ出し部分の読
出/書込を停止するようにしたものである。
Further, the display device according to the present invention is a display device for reading matrix graphic information from a character generator and writing it at an arbitrary position in a display memory, wherein the read mode of the character generator and the read data are written to the display memory. Read / write mode control means for controlling the mode; character read mode for reading data from the character generator in a mode specified by the read / write mode control mode; In an aspect,
Writing means for writing the read data from the character generator; and protruding detecting means for detecting that the dots and lines to be written protrude from the display frame, a protruding portion according to the output of the protruding detecting means. Is stopped.

上記表示枠は、有効表示領域全体であっても、またそ
のなかの任意位置にある任意大きさの窓枠であってもよ
い。
The display frame may be the entire effective display area, or may be a window frame of an arbitrary size at an arbitrary position in the effective display area.

[作用] 本発明は、従来、ハードウエアによりクリッピングす
る手法では、オブジェクト図形の読出方向および書込方
向が一定に定まっていることに起因して、上記従来の手
法では表示枠の左側および上記でのクリッピングができ
なかったことに着目してなされたものである。すなわ
ち、キャラクタジェネレータから読出したキャラクタデ
ータを表示区画の下側または右側から書込を始めること
により、クリッピング処理を行うようにした。その際、
目的のオブジェクト図形が正しく表示されるように、キ
ャラクタジェネレータの読出開始位置および読出方向を
も制御するようにした。その結果、表示枠の左側及び上
側でもハードウエアによりクリッピング処理を施すこと
が可能になり、オブジェクト図形を画面の枠外に転送す
るという無駄を省くことができ、ビデオゲーム等に適し
た高速の画像処理が実現できる。
[Operation] In the present invention, the conventional technique of clipping by hardware is based on the fact that the reading direction and the writing direction of the object graphic are fixed. The focus was on the fact that clipping was not possible. That is, the clipping process is performed by starting to write the character data read from the character generator from the lower side or the right side of the display section. that time,
The reading start position and reading direction of the character generator are also controlled so that the target object graphic is displayed correctly. As a result, clipping processing can be performed by hardware on the left side and the upper side of the display frame, and the waste of transferring the object graphic to the outside of the screen frame can be eliminated, and high-speed image processing suitable for a video game or the like can be performed. Can be realized.

[実施例] 第2図に表示領域の定義及びクリッピングの説明に供
する図を示す。本実施例では窓枠は有効画面であり。左
枠はHLB(HOLIZONTAL LEFT BLANKING)でありその左側
は左水平走査帰線期間を示し、右枠はHRB(HOLIZONTAL
RIGHT BLANKING)でありその右側は右水平走査帰線期間
を示す。また、上枠はVTB(VERTICAL TOP BLANKING)で
ありその上側は垂直走査帰線期間を、下枠はVBB(VERTI
CAL BOTTOM BLANKING)でありその下側は垂直走査帰線
期間を示す。
[Embodiment] FIG. 2 is a diagram for explaining a definition of a display area and an explanation of clipping. In this embodiment, the window frame is an effective screen. The left frame is HLB (HOLIZONTAL LEFT BLANKING), the left side shows the left horizontal scanning retrace period, and the right frame is HRB (HOLIZONTAL
RIGHT BLANKING), and the right side thereof indicates a right horizontal scanning retrace period. The upper frame is VTB (VERTICAL TOP BLANKING), the upper frame of which is the vertical scanning retrace period, and the lower frame is VBB (VERTICAL
CAL BOTTOM BLANKING), and the lower side shows a vertical scanning retrace period.

ビデオゲーム等において表示装置で表示される特定物
体(オブジェクト)のイメージを表示するための画像デ
ータは第5図のごとく画像全体が四角形になるように、
例えば8×8個のマトリクス状に配置された画素に対応
する画像データ1ブロックとしてブロック化されてお
り、四角形としての右側及び左側にはエンドマークが入
っており図形としての組合せ方が分かる様になってお
り、各々のブロックに対してブロックアドレスを与えて
キャラクタジェネレータのメモリに収納されており、必
要に応じてオブジェクトデータとして読み出され、元の
画像に復元され表示される。
Image data for displaying an image of a specific object displayed on a display device in a video game or the like is such that the entire image is rectangular as shown in FIG.
For example, it is divided into blocks of image data corresponding to pixels arranged in a matrix of 8.times.8, and end marks are inserted on the right and left sides as a square so that the way of combination as a figure can be understood. Each block is given a block address and stored in the memory of the character generator, read as object data as needed, restored to the original image, and displayed.

<クリッピング方法> 第3図を参照して本発明のクリッピング方法を説明す
る。
<Clipping Method> The clipping method of the present invention will be described with reference to FIG.

いま、窓枠の内部にF字状のオブジェクト図形があ
り、このオブジェクト図形が窓枠の上側に移動しVTBに
かかってしまう場合を想定すると、このオブジェクト図
形の表示位置は図形の左上側のVポジションの位置とVT
Bの位置関係の計算から判明するから、この場合クリッ
ピング処理が必要とされたならば、オブジェクト図形の
表示にあたり、従来行われていたオブジェクト図形の表
示(書込)開始位置(オブジェクトスタートアドレス)
を四角形の左上の角とせず、四角形の左下角の位置から
転送を行いエンドマークがくるとそのラインを終了し、
Vポジションカウンタをダウンさせ(図形上では上に上
がる事を意味する)次のラインの転送を行い順次この操
作を繰り返し、VTBに達すると転送を終了させる。
Now, assuming that there is an F-shaped object graphic inside the window frame and this object graphic moves to the upper side of the window frame and hangs on the VTB, the display position of this object graphic is V Position position and VT
In this case, if the clipping process is required, the display (writing) start position (object start address) of the object graphic, which has been conventionally performed, is determined from the calculation of the positional relationship of B if the clipping processing is required.
Instead of the upper left corner of the rectangle, transfer from the lower left corner of the rectangle and end the line when the end mark comes,
The V position counter is decremented (meaning that it rises up in the figure), the next line is transferred, and this operation is repeated sequentially. When the VTB is reached, the transfer is terminated.

次にオブジェクト図形が窓枠の左側にかかる場合を想
定すると、同様にオブジェクトのHスタートポジション
とHLBの位置関係の計算を行うことによりクリッピング
処理の必要の可否が判明するから、クリッピング処理が
必要とされたならオブジェクト図形の右端上にエンドマ
ークから逆にHポジションカウンタをダウンさせて(図
形の左側方向に進む事を意味する)オブジェクトデータ
を転送を行い、HポジションがHLBに達したならば、そ
のラインの転送は終了し次のラインのエンドマークから
の転送に移りオブジェクト図形の窓枠内のみのオブジェ
クトデータを転送するものである。オブジェクト図形が
窓枠の右側および下側にかかる場合には、従来と同様の
クリッピング処理が行える。
Next, assuming that the object figure is on the left side of the window frame, the calculation of the positional relationship between the H start position of the object and the HLB also determines whether or not clipping is necessary. If done, the H position counter is decreased from the end mark on the right end of the object figure and the object data is transferred (meaning that it moves to the left side of the figure). If the H position reaches HLB, The transfer of the line is completed, and the transfer from the end mark of the next line is started, and the object data only in the window frame of the object graphic is transferred. When the object graphic covers the right side and the lower side of the window frame, the same clipping processing as in the related art can be performed.

このように、本発明によるクリッピング方法は、キャ
ラクタジェネレータから読出したドットデータを表示区
画の下側または右側から書込を始めることにより、窓枠
の上側および左側においてもクリッピング処理を実行可
能にした。その際、後述するように、目的のオブジェク
ト図形が正しく表示されるように、キャラクタジェネレ
ータの読出開始位置および読出方向をも制御する。この
読出開始位置および読出方向を変えることにより、オブ
ジェクトの表示形態を変えることもできる。
As described above, in the clipping method according to the present invention, the clipping process can be executed also on the upper side and the left side of the window frame by starting to write the dot data read from the character generator from the lower side or the right side of the display section. At that time, as described later, the reading start position and the reading direction of the character generator are also controlled so that the target object graphic is displayed correctly. By changing the reading start position and the reading direction, the display form of the object can be changed.

<クリッピング装置> 第1図に本発明のクリッピング方法を実施するための
装置の概略ブロック図を示す。
<Clipping Apparatus> FIG. 1 shows a schematic block diagram of an apparatus for carrying out the clipping method of the present invention.

この装置は、制御回路2、キャラクタ読出アドレス回
路3(キャラクタ読出手段)、キャラクタジェネレータ
4、上下左右制御レジスタ(書込読出態様制御手段)
5、画面はみ出し検出回路(はみ出し検出手段)7、メ
モリ書込アドレス回路(書込手段)6、ビットマップメ
モリ(表示メモリ)8から構成されている。制御回路2
は、CPUおよびパラメータテーブルを有する。
This device includes a control circuit 2, a character read address circuit 3 (character read means), a character generator 4, an up / down / left / right control register (write / read mode control means).
5, a screen protruding detection circuit (protruding detecting means) 7, a memory write address circuit (writing means) 6, and a bit map memory (display memory) 8. Control circuit 2
Has a CPU and a parameter table.

制御回路2は、どのオブジェクトを画面のどこに表示
するかを決定するものであり、演算結果や内部に設けら
れたパラメータテーブルから必要なオブジェクトアドレ
スを選び出し、そのオブジェクトのキャラクタスタート
アドレスセット信号をキャラクタ読出アドレス回路3に
送り、またオブジェクトの画面表示にあたり、どの様な
状態でオブジェクトを表示するかを上下左右制御レジス
タ5に示し、さらに当該オブジェクトを画面のどの位置
に表示するのかをポジションセット信号としてメモリ書
込アドレス回路6に出力する。
The control circuit 2 determines which object is displayed on the screen and where, selects a required object address from the operation result and a parameter table provided inside, and reads a character start address set signal of the object as a character. When the object is displayed on the screen, the state of the object to be displayed on the screen is indicated in the up / down / left / right control register 5, and the position on the screen where the object is to be displayed is stored as a position set signal as a position set signal. Output to the write address circuit 6.

上下左右制御レジスタ5は、制御回路2からの信号に
より、第5図に示す形態(斜線部が実際に書込まれる)
にしたがって予めオブジェクトの反転が必要か否かを決
め、第7図のオブジェクトのクリッピング時の表示状態
に合わせて読出上下左右反転制御信号および書込上下左
右反転制御信号を出す。読出上下右反転制御信号はキャ
ラクタ読出アドレス回路3に送られるオブジェクトの読
出時の状態を指示し、書込上下左右反転制御信号はメモ
リ書込アドレス回路6及び画面はみ出し検出回路7に送
られオブジェクトの書込状態を指示する。
The up / down / left / right control register 5 is configured as shown in FIG. 5 by a signal from the control circuit 2 (the hatched portion is actually written).
It is determined in advance whether or not the object needs to be inverted, and a read up / down / left / right inversion control signal and a write up / down / left / right inversion control signal are output according to the display state at the time of clipping of the object in FIG. The read up / down / right / left inversion control signal indicates the state of the object when sent to the character read address circuit 3, and the write up / down / left / right inversion control signal is sent to the memory write address circuit 6 and the off-screen detection circuit 7 to output the object. Indicates the write state.

なお、図示はしないが、ビットマップメモリ8は周期
的に読出され、その書込内容がラスタ走査ディスプレイ
に表示される。
Although not shown, the bit map memory 8 is read periodically and the written contents are displayed on a raster scanning display.

第7図は、キャラクタジェネレータ4内のオブジェク
トの読出態様およびその読出データのビットマップメモ
リ8への書込態様を示している。
FIG. 7 shows a manner of reading an object in character generator 4 and a manner of writing the read data to bit map memory 8.

キャラクタジェネレータ4を構成するROMには、キャ
ラクタデータが従来の手法により格納されている。この
キャラクタデータすなわちオブジェクトの読出態様は、
従来、固定されており、マトリクスの左上角から水平方
向に主走査しながら垂直方向に副走査して読出される。
本発明では、オブジェクトの読出態様をその読出開始位
置の違いによりa,b,c,dの4通り設けた。さらにこの4
通りの読出態様の各々に対して書込開始位置の違いによ
り4通りの書込態様を用意した。
The character data is stored in the ROM constituting the character generator 4 by a conventional method. The character data, that is, the object reading mode is as follows.
Conventionally, it is fixed and read out by sub-scanning in the vertical direction while performing main scanning in the horizontal direction from the upper left corner of the matrix.
In the present invention, four types of object reading modes a, b, c, and d are provided depending on the difference in the reading start position. This 4
Four writing modes were prepared for each of the reading modes depending on the difference in the writing start position.

表示窓の左枠線でのクリッピングには、書込開始位置
がマトリクスの右側(右上角または右下角)にある読出
書込態様a2,a3,b2,b3,c2,c3,d2,d3が利用される。これ
らのうちのどの読出書込態様を用いるかはそのオブジェ
クトの表示態様による。また、表示窓の上枠線でのクリ
ッピングには、書込開始位置がマトリクスの下側(左下
角または右下角)にある読出書込態様a1,a2,b1,b2,c1,c
2,d1,d2が利用される。表示窓の左枠線でのクリッピン
グの場合と同様、これらのうちのどの読出書込態様を用
いるかはそのオブジェクトの表示形態によって決まる。
For the clipping at the left frame of the display window, the read / write mode a2, a3, b2, b3, c2, c3, d2, d3 whose writing start position is on the right side of the matrix (upper right corner or lower right corner) is used. Is done. Which of the read / write modes is used depends on the display mode of the object. In addition, in the clipping at the upper frame of the display window, the read / write mode a1, a2, b1, b2, c1, c in which the write start position is on the lower side of the matrix (lower left corner or lower right corner).
2, d1, d2 are used. As in the case of clipping at the left frame of the display window, which read / write mode is to be used depends on the display mode of the object.

オブジェクトの表示形態には、左右反転・非反転、上
下反転・非反転の組合わせにより4通りがあり、クリッ
ピングの位置によりそれぞれに4通りの読出書込態様が
ある。例えば、左右非反転、上下非反転のオブジェクト
“F"には、読出書込態様a4,b3,c1,d2が用意されてお
り、クリッピングの位置により使い分けられる。
There are four types of object display modes depending on the combination of left-right inversion / non-inversion and up / down inversion / non-inversion, and there are four read / write modes for each of the clipping positions. For example, read / write modes a4, b3, c1, and d2 are prepared for the object “F” that is non-inverted left and right and non-inverted vertically, and is used depending on the clipping position.

画面はみ出し検出回路7には書込上下左右反転制御信
号及び後述する書込アドレス信号が入力され、両入力情
報を基に該当するオブジェクトデータが画面の窓枠にか
かってくるか否かをオブジェクトデータの1ドット毎に
判断して、窓枠に掛かった場合にそのオブジェクトデー
タの同一ライン上でそれ以後のラインを構成するドット
をジャンプして次のラインに移るためのラインジャンプ
制御信号をキャラクタ読出アドレス回路3及びメモリ書
込アドレス回路6にスリッピング情報として与える。
A screen up / down / left / right inversion control signal and a write address signal, which will be described later, are input to the screen protrusion detection circuit 7, and based on both input information, it is determined whether or not the corresponding object data covers the window frame of the screen. The line jump control signal for jumping the dots constituting the subsequent lines on the same line of the object data and moving to the next line is read out by the character when the judgment is made for each dot of the object data and the object data overlaps the window frame. It is given to the address circuit 3 and the memory write address circuit 6 as slipping information.

ここで書込上下左右反転制御信号はオブジェクトの書
込態様を指定する信号であり、この書込態様により、有
効画面の4つの窓枠線のアドレス値のいずれかからH及
びVのクリッピングリミットが定まる。
Here, the write top / bottom / left / right inversion control signal is a signal for designating the writing mode of the object. By this writing mode, the clipping limit of H and V is set from one of the address values of the four window frame lines of the effective screen. Is determined.

前記キャラクタ読出アドレス回路3は、キャラクタス
タートアドレスセット信号、読出上下反転制御信号及び
ラインジャンプ制御信号を受けてキャラクタジェネレー
タにアドレスバスを介してクリッピング処理された該当
するオブジェクトデータのアドレス指定を行う。
The character read address circuit 3 receives a character start address set signal, a read vertical inversion control signal, and a line jump control signal, and specifies the address of the corresponding object data that has been clipped to the character generator via an address bus.

メモリ書込アドレス回路6は、制御回路2からオブジ
ェクトのポジションセット信号、書込上下左右反転制御
信号及びラインジャンプ制御信号を受け、クリッピング
処理された書込アドレス信号をアドレスバスを介して画
面はみ出し検出回路7及びビットマップメモリ8に送
る。
The memory write address circuit 6 receives the position set signal of the object, the write up / down / left / right inversion control signal and the line jump control signal from the control circuit 2, and detects the clipped write address signal outside the screen via the address bus. It is sent to the circuit 7 and the bit map memory 8.

ビットマップメモリ8はデータバスを介しキャラクタ
ジェネレータから該当するオブジェクトデータを得て、
またメモリ書込アドレス回路6からの書込アドレス信号
によりクリッピング処理されたオブジェクトの書込み表
示を行う。
The bitmap memory 8 obtains the corresponding object data from the character generator via the data bus,
Further, the writing and display of the object subjected to the clipping process is performed by the write address signal from the memory write address circuit 6.

第5図は有効画面の窓枠によりオブジェクトがクリッ
ピングされる状況を示し、第6図は有効画面左側におけ
るオブジェクトのクリッピング処理の一例の経過を説明
する図である。
FIG. 5 shows a situation where the object is clipped by the window frame of the effective screen, and FIG. 6 is a view for explaining the progress of an example of the object clipping process on the left side of the effective screen.

第6図において、いま有効画面左側窓枠上に“F"の左
右反転した形態のオブジェクトを表示する場合を例にす
ると、オブジェクトの枠線上の位置により3通りの状況
が考えられる。その一つはオブジェクトが左枠線上のみ
にある場合、二つめは上枠線に掛かる場合、三つめは下
枠線に掛かる場合である。
In FIG. 6, if an example is shown in which a left-right inverted object of “F” is displayed on the left window frame of the effective screen, there are three possible situations depending on the position of the object on the frame line. One is when the object is only on the left frame, the second is when the object is on the upper frame, and the third is when the object is on the lower frame.

ここで一つめの表示枠左上角の例では、書込読出態様
c2を採用する。すなわち、キャラクタ読出アドレス回路
3では読出時に上下反転して読出し(オブジェクトの左
下角から読出開始)、メモリ書込アドレス回路6による
書込時にはこれを上下左右反転して書込(マトリクス状
のオブジェクトに対応した表示区画の右下角から書込開
始)を行い有効画面内に於けるオブジェクトのみを書込
む。
Here, in the first example of the upper left corner of the display frame, the write / read mode
Adopt c2. That is, in the character read address circuit 3, the data is inverted upside down at the time of reading (reading starts from the lower left corner of the object), and at the time of writing by the memory write address circuit 6, it is inverted upside down, left and right and written (to a matrix-shaped object). The writing is started from the lower right corner of the corresponding display section) and only the objects in the effective screen are written.

三つめの画面左下角の例では、書込態様a3を採用す
る。すなわち、読出時には正常に読出して(オブジェク
トの左上角から読出開始)、書込時には左右反転(表示
区画の右上角から書込開始)している。
In the third example of the lower left corner of the screen, the writing mode a3 is adopted. That is, the data is read normally at the time of reading (the reading is started from the upper left corner of the object), and at the time of writing, it is horizontally inverted (the writing is started at the upper right corner of the display section).

オブジェクトが左枠線上にしか掛からない二つめの場
合は上記書込読出態様c2,a3のいずれかを採用できる。
In the case of the second object in which the object extends only on the left frame line, any one of the writing and reading modes c2 and a3 can be adopted.

第8A図に示すような建物のオブジェクトについて、そ
の左右反転および非反転の表示形態で左右に一定間隔離
れた2つの建物が第8B図に示すように画面上右から左へ
移動していく表示例を考える。
A table in which two buildings separated by a certain distance from side to side in a left-right inverted and non-inverted display form for a building object as shown in FIG. 8A move from right to left on the screen as shown in FIG. 8B. Consider the example shown.

画面81および状態では、左側の建物が完全に画面に内
包され、右側の建物は画面から完全に外れている。この
状態では、クリッピング処理は必要ない。つぎに、画像
が移動した画面82の状態では、左側の建物が画面の左枠
からはみ出し、右側の建物が画面の右枠からはみ出して
いる。この状態では、クリッピング処理が必要である。
さらに画像が移動した画面83の状態では、右側の建物が
画面から完全にはみ出し、左側の建物が画面に完全に内
包されている。この状態では、クリッピング処理は不要
である。
In screen 81 and the state, the building on the left is completely contained in the screen, and the building on the right is completely off the screen. In this state, no clipping processing is required. Next, in the state of the screen 82 to which the image has been moved, the building on the left side protrudes from the left frame of the screen, and the building on the right side protrudes from the right frame of the screen. In this state, clipping processing is required.
Further, in the state of the screen 83 to which the image has been moved, the building on the right is completely protruded from the screen, and the building on the left is completely included in the screen. In this state, no clipping processing is required.

画面81および83では、左側の建物については第7図の
読出書込態様a3,b4,c2,d1の任意の態様を選択できる。
同様に、右側の建物については、読出書込態様a4,b3,c
1,d2のいずれの態様をも選択できる。
In the screens 81 and 83, for the building on the left side, any of the read / write modes a3, b4, c2, and d1 in FIG. 7 can be selected.
Similarly, for the building on the right side, read / write modes a4, b3, c
Either of 1 and d2 can be selected.

クリッピング処理の必要な画面82では、左側がはみ出
す左側の建物については、書込開始位置が右側にある書
込態様が選ばれる。その際、オブジェクトは左右反転の
表示形態なので、読出書込態様a3またはc2が選択され
る。逆に、右側がはみ出す右側の建物については、書込
開始位置が左側にある書込態様が選ばれる。その際、オ
ブジェクトは非左右反転の表示形態なので、読出書込態
様a4またはc1が選択される。
On the screen 82 requiring the clipping process, for the building on the left side that protrudes on the left side, the writing mode in which the writing start position is on the right side is selected. At this time, since the object is displayed in a horizontally inverted display mode, the read / write mode a3 or c2 is selected. Conversely, for the right building that protrudes from the right, the writing mode in which the writing start position is on the left is selected. At this time, since the object is in a non-left-right inverted display mode, the read / write mode a4 or c1 is selected.

第9図に、オブジェクト反転と画面クリッピングを行
う実施例のより具体的なブロック図を示す。同図におい
て、第1図と同様の構成要素には同一の参照番号を付し
てある。
FIG. 9 shows a more specific block diagram of an embodiment for performing object inversion and screen clipping. In the figure, the same components as those in FIG. 1 are denoted by the same reference numerals.

メモリ書込アドレス回路6は、書込水平(H)アドレ
ス発生回路6a、書込垂直(V)アドレス発生回路6bおよ
び1ライン転送終了検出回路6cからなる。両アドレス発
生回路6a,6bは、例えば、アップダウンカウンタにより
構成することができる。書込Hアドレス発生回路6aは、
書込左右反転信号および回路6cからの1ライン転送終了
信号を受けて、Hアドレスをビットマップメモリ8およ
びはみ出し検出器7aに与える。書込Vアドレス発生回路
6bは、書込上下反転信号および1ライン転送終了信号を
受けて、Vアドレスをビットマップメモリ8および画面
はみ出し検出回路7に与える。画面はみ出し検出回路7
は、はみ出し検出器7aおよび状態判断器7bからなる。は
み出し検出器7aは両書込アドレスに基いて、書込もうと
するドットまたはラインの表示枠からのはみ出しを検出
し、上下左右はみ出し検出信号を状態判断器7bに与え
る。状態判断器7bは、これらのはみ出し検出信号ととも
に書込上下反転信号および書込左右反転信号を受け、強
制1ライン転送終了信号または強制1オブジェクト転送
終了信号を出力する。1ライン転送終了検出回路6cは、
書込キャラクタデータおよび強制1ライン転送終了信号
を受けて1ライン転送終了信号を出力する。1オブジェ
クト終了検出回路9は、制御回路2から転送開始信号を
受けた後、1ライン転送終了信号または強制1オブジェ
クト転送終了信号を受けて、制御回路2へ転送終了信号
を返す。キャラクタ読出回路3は、上下左右制御レジス
タ5の読出上下反転信号および読出左右反転信号にした
がって、HアドレスおよびVアドレスによりキャラクタ
ジェネレータ4からオブジェクトデータを読出し、ビッ
トマップメモリ8へ送る。読出回路3は、1ライン転送
終了信号をラインジャンプ信号として受ける。第1図の
実施例と異なり、この場合、読出したキャラクタデータ
を一旦読出回路3に取込むのでオブジェクトを拡大処理
することができる。また、副次的に、オブジェクト図形
の左右反転、上下反転等の表示形態を選択することがで
きる。
The memory write address circuit 6 includes a write horizontal (H) address generation circuit 6a, a write vertical (V) address generation circuit 6b, and a one-line transfer end detection circuit 6c. Both address generating circuits 6a and 6b can be constituted by up-down counters, for example. The write H address generation circuit 6a
In response to the write left / right inversion signal and the one-line transfer end signal from the circuit 6c, an H address is given to the bit map memory 8 and the overflow detector 7a. Write V address generation circuit
6b receives the write upside down signal and the one-line transfer end signal, and supplies the V address to the bit map memory 8 and the off-screen detection circuit 7. Screen overflow detection circuit 7
Consists of a protruding detector 7a and a state determiner 7b. The protruding detector 7a detects the protruding dot or line from the display frame on the basis of both write addresses, and supplies an upper / lower / left / right protruding detection signal to the state determiner 7b. The state determiner 7b receives the write up / down inversion signal and the write left / right inversion signal together with these protruding detection signals, and outputs a forced one-line transfer end signal or a forced one-object transfer end signal. The one-line transfer end detection circuit 6c
Upon receiving the write character data and the forced one-line transfer end signal, it outputs a one-line transfer end signal. After receiving the transfer start signal from the control circuit 2, the one-object end detection circuit 9 receives the one-line transfer end signal or the forced one-object transfer end signal, and returns a transfer end signal to the control circuit 2. The character reading circuit 3 reads object data from the character generator 4 based on the H address and the V address according to the read up / down inverted signal and the read left / right inverted signal of the up / down / left / right control register 5 and sends the data to the bit map memory 8. Read circuit 3 receives the one-line transfer end signal as a line jump signal. Unlike the embodiment of FIG. 1, in this case, the read character data is once taken into the read circuit 3, so that the object can be enlarged. In addition, a display mode such as horizontal inversion and vertical inversion of the object graphic can be selected as a secondary function.

[発明の効果] 以上、説明したように、本発明によれば、クリッピン
グ処理の対象を表示枠への上側および左側へも拡大可能
にすることにより、ビデオゲーム等に適した高速の画像
処理を実現することができる。また、副次的に、オブジ
ェクト図形の左右反転、上下反転等の表示形態を選択す
ることができる。
[Effects of the Invention] As described above, according to the present invention, the object of the clipping process can be expanded to the upper side and the left side of the display frame, thereby achieving high-speed image processing suitable for a video game or the like. Can be realized. In addition, a display mode such as horizontal inversion and vertical inversion of the object graphic can be selected as a secondary function.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

第1図は本発明の一実施例の構成を示すブロック図、第
2図は表示領域およびクリッピングの説明図、第3図は
クリッピングの方法を説明するための説明図、第4図は
オブジェクトの一例を示す説明図、第5図は表示枠に対
するオブジェクトのクリッピングの様子を示す説明図、
第6図は表示枠の左端でのクリッピングの態様を示す説
明図、第7図は読出書込態様を示す説明図、第8A図およ
び第8B図はクリッピングが必要とされる具体的表示例を
示す説明図、第9図は本発明の実施例の具体的なブロッ
ク図である。 2……制御回路 3……キャラクタ読出アドレス回路 4……キャラクタジェネレータ 5……上下左右制御レジスタ 6……メモリ書込アドレス回路 7……画面はみ出し検出回路 8……ビットマップメモリ
FIG. 1 is a block diagram showing the configuration of an embodiment of the present invention, FIG. 2 is an explanatory diagram of a display area and clipping, FIG. 3 is an explanatory diagram for explaining a clipping method, and FIG. FIG. 5 is an explanatory diagram showing an example, FIG. 5 is an explanatory diagram showing a state of clipping of an object to a display frame,
FIG. 6 is an explanatory diagram showing a mode of clipping at the left end of the display frame, FIG. 7 is an explanatory diagram showing a read / write mode, and FIGS. 8A and 8B are specific display examples in which clipping is required. FIG. 9 is a specific block diagram of an embodiment of the present invention. 2 ... Control circuit 3 ... Character read address circuit 4 ... Character generator 5 ... Up / down / left / right control register 6 ... Memory write address circuit 7 ... Screen out-of-screen detection circuit 8 ... Bit map memory

Claims (2)

(57)【特許請求の範囲】(57) [Claims] 【請求項1】図形情報記憶手段からマトリクス状の図形
情報を読みだして表示メモリ上の任意表示区画に第1方
向に主走査するとともに上記第1方向と直角の第2方向
に副走査しながらドット情報を書き込む表示装置におい
て、 前記任意表示区画の頂点であって、前記表示メモリ上の
表示手段に表示される表示領域内に含まれる領域内頂点
とこれに隣り合う頂点であって前記表示領域外に位置す
る領域外頂点とが存在する場合に、前記図形情報のマト
リクスの各ラインのドット情報を前記領域内頂点に対応
するアドレスから前記領域外頂点に対応するアドレスに
向かって読みだしながら、該読み出したドット情報を前
記表示メモリ上の前記表示区画上に前記領域内頂点から
前記領域外頂点に向かう向きに沿って順次書き込み、少
なくとも前記表示領域内に書き込まれるべきドット情報
が書き込まれた後は、当該ラインの残りのドット情報の
読み出し/書き込みを停止して次ラインの読みだし/書
き込みに移行することを特徴とする画面のクリッピング
方法。
1. A matrix-like graphic information is read from a graphic information storage means, and main scanning is performed in an arbitrary display section on a display memory in a first direction while sub-scanning is performed in a second direction perpendicular to the first direction. A display device for writing dot information, wherein the vertices of the arbitrary display section are vertices in an area included in a display area displayed on display means on the display memory, and vertices adjacent to the vertices in the display area. When there is a vertex outside the area located outside, while reading the dot information of each line of the matrix of the graphic information from the address corresponding to the vertex inside the area toward the address corresponding to the vertex outside the area, The read dot information is sequentially written on the display section on the display memory along a direction from the inside vertex to the outside vertex, and at least the After the dot information to be written in the display area is written, the reading / writing of the remaining dot information of the line is stopped, and the process shifts to the reading / writing of the next line. .
【請求項2】前記次ラインの読みだし/書き込みは、前
記領域内頂点が1つしかない任意書き込み区画にドット
情報を書き込む場合、前記領域内頂点を含む頂点から前
記領域外頂点を含むラインに向かって、ドット情報を読
み出すラインを順次変更することを特徴とする特許請求
の範囲第1項記載の画面クリッピング方法。
2. A method for reading / writing the next line, comprising: when writing dot information in an arbitrary writing section having only one vertex in the area, from the vertex including the vertex in the area to the line including the vertex outside the area. 2. The screen clipping method according to claim 1, wherein lines for reading dot information are sequentially changed.
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