JP2595012B2 - Display device with two-dimensional and three-dimensional display functions - Google Patents

Display device with two-dimensional and three-dimensional display functions

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JP2595012B2
JP2595012B2 JP63032767A JP3276788A JP2595012B2 JP 2595012 B2 JP2595012 B2 JP 2595012B2 JP 63032767 A JP63032767 A JP 63032767A JP 3276788 A JP3276788 A JP 3276788A JP 2595012 B2 JP2595012 B2 JP 2595012B2
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pick
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display
buffer
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修一 仙田
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Description

【発明の詳細な説明】 〔産業上の利用分野〕 本発明は、三次元表示用デイスプレイ装置、特に二次
元表示用にも使用可能とする三次元表示と三次元表示と
の機能付デイスプレイ装置に関する。
Description: BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a display device for three-dimensional display, and more particularly to a display device with a function of three-dimensional display and three-dimensional display that can be used for two-dimensional display. .

〔従来の技術〕[Conventional technology]

三次元表示用デイスプレイ装置の従来例には、「対話
形コンピユータグラフイツクスII」(大須賀訳,マグロ
ヒルブツク株式会社発行.昭和59年版)がある。
A conventional example of a three-dimensional display device is "Interactive Computer Graphics II" (translated by Osuga, published by Tuna Hirubuk Co., Ltd., 1984 edition).

〔発明が解決しようとする課題〕[Problems to be solved by the invention]

前記従来例ば、三次元表示のための種々の基本的な事
項を考察したものであるが、二次元と三次元との表示組
合せについては特に述べられていない。
In the above-mentioned conventional example, various basic matters for three-dimensional display are considered, but no particular description is given of a display combination of two-dimensional and three-dimensional.

三次元表示に際しては、三次元画像の奥行き値を格納
するZバツフア及び三次元画像格納用のフレームメモリ
を用いることは広く知られている。三次元表示用デイス
プレイ装置を二次元表示用に使う場合、図形探索処理
(ピツク処理と称す)をいかに効率的に行うかが問題と
なる。
For three-dimensional display, it is widely known to use a Z buffer for storing a depth value of a three-dimensional image and a frame memory for storing the three-dimensional image. When a three-dimensional display device is used for two-dimensional display, how to efficiently perform a figure search process (referred to as a pick process) becomes a problem.

本発明の目的は、Zバツフアの有効活用をはかつて二
次元表示図形と三次元表示との機能付デイスプレイ装置
を提供するものである。
SUMMARY OF THE INVENTION An object of the present invention is to provide a display device with a function of displaying a two-dimensional display graphic and a three-dimensional display while effectively utilizing the Z buffer.

〔課題を解決するための手段〕[Means for solving the problem]

本発明は、Zバツフアの全部又は一部に図形管理情報
中の図形登録情報(ピツク情報)を二次元表示図形のピ
ツク処理用として格納させた。
In the present invention, the graphic registration information (pic information) in the graphic management information is stored in all or a part of the Z buffer for pick processing of a two-dimensional display graphic.

〔作用〕[Action]

本発明によれば、Zバツフア中の図形登録情報によつ
てピツク対象図形を即座に認識できる。
According to the present invention, a picking target graphic can be immediately recognized based on the graphic registration information in the Z buffer.

〔実施例〕〔Example〕

第1図は本発明のデイスプレイ装置の全体構成の実施
例図である。このデイスプレイ装置は、全体管理用のCP
U1,共通バス2,セグメントバツフア3,グラフイツクスプ
ロセツサ4,共通バス5,フレームメモリ6,Zバツフア7,CRT
8,I/Oコントローラ9,キーボード10,座標入力部11,スタ
ライスペン110より成る。
FIG. 1 is an embodiment of the overall configuration of the display device of the present invention. This display device is a CP for overall management.
U1, common bus 2, segment buffer 3, graphics processor 4, common bus 5, frame memory 6, Z buffer 7, CRT
8, an I / O controller 9, a keyboard 10, a coordinate input unit 11, and a stylus pen 110.

セグメントバツフア3は、図形管理情報を格納し、グ
ラフイツクプロセツサ4は、この図形管理情報を利用し
て画像処理を行う。この処理結果を表示する場合には、
フレームメモリ6に三次元画像を一時的に格納させると
共に、Zバツフアメモリ7に図形の奥行き値を格納させ
る。この奥行き値は、表示画素毎に与えられている。従
つて、表示画素がn×m個であれば、Zバツフアメモリ
7もn×mの容量を持ち、フレームメモリ6中の画素に
一対一に対応した奥行き値を持つ。
The segment buffer 3 stores graphic management information, and the graphics processor 4 performs image processing using the graphic management information. When displaying this processing result,
The three-dimensional image is temporarily stored in the frame memory 6 and the depth value of the figure is stored in the Z buffer memory 7. This depth value is given for each display pixel. Therefore, if the number of display pixels is n × m, the Z buffer memory 7 also has a capacity of n × m, and has a depth value corresponding to the pixels in the frame memory 6 on a one-to-one basis.

表示に際しては、Zバツフアメモリ7の奥行き値を利
用してフレームメモリ6中の画像の擬似三次元表示を行
う。例えば、深い奥行き値を持つ図形は暗く、浅い奥行
き値を持つ図形は明るく表示させる。これが擬似三次元
表示である。また、陰線消去等をも行わせることがあ
る。
At the time of display, a pseudo three-dimensional display of the image in the frame memory 6 is performed using the depth value of the Z buffer memory 7. For example, a figure having a deep depth value is displayed dark, and a figure having a shallow depth value is displayed bright. This is a pseudo three-dimensional display. In addition, hidden line erasure may be performed.

表示図形に対して、対話形で図形探索処理を行わせる
例は多い。これは、ピツク処理と呼ばれる。このピツク
処理とは、表示中の図形を指示し、この指示した図形を
グラフイツクプロセツサ内で特定し、この特定した図形
を削除したり、追加したりの処理をすることである。狭
義に図形の特定(選択)するまでを云うこともある。本
実施例では、前者の広義の意とした。
In many cases, a figure search process is performed interactively on a display figure. This is called pick processing. The picking process is to designate a figure being displayed, specify the designated figure in the graphics processor, and delete or add the specified figure. In a narrow sense, there is a case where a figure is specified (selected). In this embodiment, the former is broadly defined.

第1図での具体的なピツク処理を手順は以下となる。
オペレータは、座標入力部11のスタライスペン110を使
用し、スタイラスペン110の動きに合わせて移動するデ
イスプレイ8上のカーソル83を見ながら追加、又は削除
したい図形位置にカーソル83を移動させ、ペンダウンの
操作を行なう。座標入力装置11からペンダウンされた入
力座標データはI/Oコントローラ9を介してCPU1に取込
まれ、CPU1は取込まれた入力座標データからピツク領域
を作り出す。このピツク領域とは入力座標データを中心
座標とする微少矩形領域である。この微少矩形領域の大
きさは、縦横共に固定とした。次いで、ピツク処理を起
動する起動情報を作り出し、この起動情報をグラフイツ
クデイスプレイ4に送り、ピツク処理の起動をかける。
GDP4は起動情報中に含まれるセグメントバツフア3内の
走査領域全部について順次図形データを読取り、各図形
データが起動情報中のピツク領域内に存在するデータか
否か検索する。
The procedure of the specific picking process in FIG. 1 is as follows.
The operator uses the stylus pen 110 of the coordinate input unit 11 to move the cursor 83 to a graphic position to be added or deleted while watching the cursor 83 on the display 8 that moves in accordance with the movement of the stylus pen 110, and moves the pen down. Perform the above operation. Input coordinate data pen-down from the coordinate input device 11 is taken into the CPU 1 via the I / O controller 9, and the CPU 1 creates a pick area from the taken input coordinate data. This pick area is a minute rectangular area having the input coordinate data as the center coordinates. The size of this minute rectangular area was fixed both vertically and horizontally. Next, start information for starting the picking process is created, and this starting information is sent to the graphic display 4 to start the picking process.
The GDP 4 sequentially reads graphic data from the entire scanning area in the segment buffer 3 included in the startup information, and searches whether or not each graphic data is data existing in the pick area in the startup information.

ここで、セグメントバツフア3内の走査領域とは、セ
グメントバツフア3内の検索対象領域であり、具体的に
は、この走査領域のセグメントバツフア3上の開始アド
レスと終了アドレスとで走査領域を定義した。GDP4は、
開始アドレスを始点として次々にセグメントバツフア3
に格納されている。図形データを読出し、各図形データ
毎に前記矩形ピツク領域内に存在する図形データか否か
比較し、ピツク領域内に存在する図形であればピツク対
象図形として、GDP4は特定する。ピツク領域内に存在し
なければ、次のアドレスの図形データを読出し、領域内
か否か比較する。以下、終了アドレスまでの全走査領域
について次々に図形データを読出し、ピツク領域内に存
在する図形データか否かを比較する。
Here, the scanning area in the segment buffer 3 is a search target area in the segment buffer 3, and more specifically, the scanning area is defined by a start address and an end address of the scanning area on the segment buffer 3. Was defined. GDP4 is
Starting with the start address as the starting point, segment buffer 3
Is stored in The graphic data is read out, and for each graphic data, it is compared whether or not the graphic data exists in the rectangular pick area. If the graphic data exists in the pick area, the GDP 4 is specified as a pick target graphic. If it does not exist in the pick area, the graphic data at the next address is read out and compared with the area. Hereinafter, the graphic data is read out one after another for all the scanning areas up to the end address, and it is compared whether or not the graphic data exists in the picking area.

比較の結果によつてピツク情報を作成する。ピツク情
報とは、ピツク領域内に存在する図形であれば、その図
形番号がピツク情報となる。図形番号とは、セグメント
番号(#A等)とプリミテイブ(#100等)番号とより
成る。プリミテイブ番号のみで表現してもよい。かくし
て、第2図に示すように、GDP4内にピツク処理の終了情
報としてのピツク情報41が得られる。
Pick information is created based on the result of the comparison. If the pick information is a figure existing in the pick area, its figure number becomes the pick information. The graphic number includes a segment number (#A or the like) and a primitive (# 100 or the like) number. It may be expressed only by the primitive number. Thus, as shown in FIG. 2, pick information 41 as end information of the pick process is obtained in the GDP4.

このピツク情報41は、ピツク処理によつて特定された
図形であり、次の段階の処理によつて削除等の対象とし
て処理される。
The pick information 41 is a figure specified by the pick process, and is processed as an object to be deleted or the like in the next stage of processing.

尚、走査領域の全領域について、ピツク対象図形は1
個とは限らない。
In addition, for the entire scanning area, the figure to be picked is 1
Not necessarily individual.

セグメントバツフア3のメモリ容量は、通常2メガバ
イト〜4メガバイトである。ピツク処理のためにセグメ
ントバツフア4の図形データをGDP4に取込むための時間
は、走査領域を全領域とした場合、メモリアクセス時間
を2マイクロ秒/1バイトとすれば、最大8秒の時間を要
する。
The memory capacity of the segment buffer 3 is usually 2 megabytes to 4 megabytes. The time required to load the graphic data of the segment buffer 4 into the GDP 4 for picking processing is a maximum of 8 seconds if the memory access time is 2 microseconds / 1 byte when the scanning area is the entire area. Cost.

三次元画像表示中に、該表示図形をピツク対象とする
場合、上記の如き方法でピツク処理をしてもよいが、二
次元図形表示中にあつては、短かい処理時間でピツク処
理ができれば好ましい。
When the displayed graphic is to be picked during the display of the three-dimensional image, the picking process may be performed by the above-described method, but if the picking can be performed in a short processing time during the display of the two-dimensional graphic. preferable.

本実施例では、二次元図形表示中のピツク処理の効率
化をはかつた。そのために、二次元表示中には使用して
いないZバツフアに、ピツク処理用の図形登録情報を格
納されるようにした。以下、三次元表示図形のピツク処
理と二次元表示図形のピツク処理とを別々に詳述する。
In this embodiment, the efficiency of the picking process during the display of a two-dimensional figure is improved. For this purpose, the figure registration information for picking is stored in the Z buffer not used during the two-dimensional display. Hereinafter, the picking processing of the three-dimensional display figure and the picking processing of the two-dimensional display figure will be separately described in detail.

(1)三次元表示図形のピツク処理 第2図には、この説明図を示した。セグメントバツフ
ア3は、図形管理情報を格納する。この図形管理情報と
は、表示図形毎に、セグメント指示された情報より成
り、第2図では、三角形指示のセグメント#A,円指示の
セグメント#B,三角推指示のセグメント#Cを持つ例を
示した。各図形A,B,Cについての管理情報は、前記セグ
メント情報30(#A,#B,#C)、各セグメント矩形領域
開示データ(1つのセグメント毎にその図形を含む矩形
領域として事前に設定した)31,セグメント構成要素
(プリミテイブと称す)32,34,36、その各プリミテイブ
毎の図形の状態(実線とかカラー表示とか)を示す状態
情報33,35,37より成る。尚、各プリミテイブ要素は、#
101〜#303で示してある。
(1) Pick processing of three-dimensional display graphics FIG. 2 shows this explanatory diagram. The segment buffer 3 stores graphic management information. The figure management information is composed of information designated by a segment for each display figure. FIG. 2 shows an example having a segment #A of a triangle designation, a segment #B of a circle designation, and a segment #C of a triangulation designation. Indicated. The management information for each of the figures A, B, and C includes the segment information 30 (#A, #B, and #C), each segment rectangular area disclosure data (a rectangular area including the figure for each segment is set in advance. 31), segment constituent elements (referred to as primitives) 32, 34, 36, and state information 33, 35, 37 indicating the state of the graphic (solid line or color display) for each of the primitives. Each primitive element is #
These are indicated by 101 to # 303.

CPU1で形成してGDPに送られるピツク起動情報40は、
起動コマンド,描画/ピツク指定,走査領域(開始アド
レスと終了アドレスとで規定),ピツク領域(中心座標
と縦横の矩形辺の長さで規定)とより成る。この起動情
報中の走査領域についての一例は、第2図のセグメント
バツフア3上に示してある。この走査領域について、セ
グメント矩形領域31の起動情報中のピツク領域とを比較
し、ピツク領域中に含まれるか否かチエツクし、含まれ
ていなければ、次のセグメント#Bにスキツプさせる。
The pick-up information 40 formed by the CPU 1 and sent to the GDP is:
It consists of a start command, drawing / picking designation, scanning area (defined by start address and end address), and pick area (defined by center coordinates and length of vertical and horizontal rectangular sides). An example of the scanning area in this activation information is shown on the segment buffer 3 in FIG. The scan area is compared with the pick area in the start information of the segment rectangular area 31, and it is checked whether or not the scan area is included in the pick area. If not, the next segment #B is skipped.

尚、ピツク領域中に含まれるか否かのチエツクは、ピ
ツク領域内にその矩形領域の全部又は一部が存在する場
合には、含まめると定義させた。
The check as to whether or not the rectangular area is included in the pick area is defined to be included when all or a part of the rectangular area exists in the pick area.

走査領域の終了アドレスに至るまで次々に前記と同様
な比較を行い、ピツク処理対象の図形を特定化する作業
を行う。
The same comparison as described above is performed one after another until the end address of the scanning area is reached, and an operation for specifying the figure to be picked is performed.

尚、矩形領域とは、第2図の表示画面8中に示すよう
に、図形の大きさに応じて定まる。図では、#Aの矩形
領域は、#Bの矩形領域に比して縦横共に大きい。
Note that the rectangular area is determined according to the size of the figure as shown in the display screen 8 in FIG. In the figure, the rectangular area #A is larger both vertically and horizontally than the rectangular area #B.

比較の結果、含まれるとの判定であれば、そのセグメ
ントに関し、構成体なる各プリミテイブ毎にピツク領域
にかかるか否かを比較し、ピツク領域にかかるプリミテ
イプであれば、このプリミテイブをピツク情報41として
特定化する。ここで、ピツク情報41は、例えば、セグメ
ント番号(#A等)とプリミテイブ(#100等)より成
る。プリミテイブのみの場合もありうる。
As a result of the comparison, if it is determined that the segment is included, it is compared whether or not the segment covers the pick area for each of the constituent primitives. To be specified. Here, the pick information 41 includes, for example, a segment number (#A or the like) and a primitive (# 100 or the like). There may be cases where only primitives are used.

第3図には、以上の三次元表示図形でのピツク処理の
フローチヤートを示す。詳細は以上の説明で明らかなた
め、省略する。
FIG. 3 shows a flowchart of the picking process in the three-dimensional display figure. The details are clear from the above description, and thus are omitted.

尚、第2図では、カーソルでの指示83は、三角推のセ
グメント#Cについてであり、且つこの構成体中の三角
面たるプリミテイブ#300がピツク対象図形として特定
する例を示した。
Note that FIG. 2 shows an example in which the cursor instruction 83 is for the segment #C of triangulation, and the primitive # 300, which is a triangular surface in this structure, is specified as a pick target graphic.

(2)二次元表示図形のピツク処理 二次元表示図形のピツク処理に関して、セグメントバ
ツフア3の中味は三次元表示図形と変らない。即ち、二
次元表示に関しても、セグメントバツフア3上の図形管
理情報は、第2図に示す通りである。
(2) Pick Processing of Two-Dimensional Display Graphic Regarding pick processing of two-dimensional display graphic, the contents of the segment buffer 3 are the same as those of three-dimensional display graphic. That is, the graphic management information on the segment buffer 3 for the two-dimensional display is as shown in FIG.

三次元表示図形のピツク処理と異なる点は、Xバツフ
ア7の一部又は全部に図形管理情報中のセグメント番号
(#A等)又はプリミテイブ情報(#100等)をピツク
情報としてフレームメモリ6上の表示図形対置に書込ま
れたこと、及びピツク処理時にはこのZバツフア7はサ
ーチするだけでピツク情報を得るようにしたことであ
る。これによつて、三次元図形のピツク処理では、セグ
メントバツフア3をサーチしてピツク情報を得るという
手順をとつたのに対して、二次元図のピツク処理ではZ
バツフア7のみをサーチするだけでピツク情報を得るこ
とができる。即ち、セグメントバツフア3のサーチは不
要になる利点を持つ。
The difference from the picking process of the three-dimensional display graphics is that the segment number (#A or the like) or the primitive information (# 100 or the like) in the graphic management information is picked up in part or all of the X buffer 7 on the frame memory 6. That is, the Z buffer 7 obtains the pick information only by searching in the picking process. Accordingly, in the picking process of the three-dimensional figure, the procedure of searching the segment buffer 3 to obtain the pick information is adopted, whereas in the picking process of the two-dimensional diagram, the Z process is performed.
Pick information can be obtained only by searching the buffer 7 alone. That is, there is an advantage that the search for the segment buffer 3 becomes unnecessary.

このことを図面に従つて詳述する。 This will be described in detail with reference to the drawings.

第4図は、二次元図形と三次元図形との両者を扱う場
合のセグメントバツフア3,Zバツフアメモリ7,表示画面
8上での割付け例を示す。セグメントバツフア3には、
CPU1から表示領域を設定するコマンドとして、バツフア
有効/無効コマンド3A及び3次元表示領域を示す領域デ
ータ3Bを書込まれる。三次元表示領域を示す領域データ
とは、表示画面上三次元表示領域であり、この表示領域
以外の表示領域は、二次元表示領域である。第4図の表
示画面8には、この表示領域例8A,8Bを示した。更に、
セグメントバツフア3には、二次元図形データを格納す
るデータ領域3Cと、三次元図形データを格納するデータ
領域3Dとを持たせる。このデータ領域3C,3Dは、形式上
は第2図に示したセグメントバツフア4の内容と同じで
あり、領域3Cには、表示すべき二次元図形データが格納
され、領域3Dには、表示すべき3次元データが格納され
る。
FIG. 4 shows an example of allocation on the segment buffer 3, the Z buffer memory 7, and the display screen 8 when handling both a two-dimensional figure and a three-dimensional figure. In segment buffer 3,
As a command for setting a display area from the CPU 1, a buffer enable / disable command 3A and area data 3B indicating a three-dimensional display area are written. The region data indicating the three-dimensional display region is a three-dimensional display region on the display screen, and the display region other than the display region is a two-dimensional display region. The display area 8 of FIG. 4 shows the display area examples 8A and 8B. Furthermore,
The segment buffer 3 has a data area 3C for storing two-dimensional graphic data and a data area 3D for storing three-dimensional graphic data. The data areas 3C and 3D are the same in form as the contents of the segment buffer 4 shown in FIG. 2. The area 3C stores two-dimensional graphic data to be displayed. The three-dimensional data to be stored is stored.

第4図のZバツフア7には、三次元表示領域8A対応の
Z値格納領域7Aと、二次次元表示領域8B対応の二次元図
形ピツク情報格納領域7Bとを持たせる。この領域7Bが、
二次元図形ピツク情報を格納するものであり、本実施例
の最大の特徴部分である。
The Z buffer 7 in FIG. 4 has a Z value storage area 7A corresponding to the three-dimensional display area 8A and a two-dimensional figure pick information storage area 7B corresponding to the secondary dimension display area 8B. This area 7B is
It stores two-dimensional figure pick information, and is the largest feature of this embodiment.

第5図は第4図の二次元,三次元共用でのZバツフア
メモリ7へのピツク情報書込み処理のフローを示す。先
ず、CPU1は、GDP4に起動をかける。GDPは、セグメント
バツフア3内のZバツフア有効/無効コマンド3A及び三
次元表示領域データ3Bとを読出す。コマンド3AからZバ
ツフア有効か無効かを判断する。Zバツフア有効とは、
領域7Aが三次元表示用として有効であるとの意であり、
無効とは、領域7Aが無効、即ち領域7AのZ値は使用しな
いか不要になつたとかの意である。
FIG. 5 shows the flow of the process of writing pick information to the Z buffer memory 7 for two-dimensional and three-dimensional use in FIG. First, the CPU 1 starts the GDP4. The GDP reads out the Z buffer valid / invalid command 3A and the three-dimensional display area data 3B in the segment buffer 3. From command 3A, it is determined whether the Z buffer is valid or invalid. Z buffer validity means
It means that the area 7A is effective for three-dimensional display,
The term "invalid" means that the area 7A is invalid, that is, the Z value of the area 7A is not used or becomes unnecessary.

従つて、無効の場合には、領域7Bのみならず領域7Aも
ピツク情報格納用に使用できることになり、そのために
Zバツフアの全領域を“0"にクリアする。
Therefore, when the area is invalid, not only the area 7B but also the area 7A can be used for storing the pick information. Therefore, the entire area of the Z buffer is cleared to "0".

有効の場合には、三次元表示領域データ3Bを参照し、
この領域データ3B相当の領域7Aのみはそのまま残し、そ
れ以外の領域7Bのみを“0"にクリアする。
If valid, refer to 3D display area data 3B,
Only the area 7A corresponding to the area data 3B is left as it is, and only the other area 7B is cleared to "0".

以上のクリア終了後、セグメントバツフア3の領域3C
から三次元図形データをGDP4が取込む。最後に、表示起
動を行い、フレームメモリ6に表示図形データを展開し
て書込み、併せてこの表示図性対応にピツク情報を書込
む。ここで、ピツク情報とは、セグメントバツフア上の
図形管理情報であり、セグメント番号(#A等)、プリ
ミテイグ番号(#100等)のいずれかを選ぶ。以下で
は、プリミテイブ番号をピツク情報に選定させた。
After completing the above, area 3C of segment buffer 3
GDP4 captures three-dimensional figure data from Finally, the display is started, the display graphic data is developed and written in the frame memory 6, and the pick information is also written corresponding to the display graphic. Here, the pick information is graphic management information on the segment buffer, and selects one of a segment number (#A or the like) and a primitive number (# 100 or the like). In the following, the primitive number is selected as the pick information.

このピツク情報の書込み領域は、Zバツフア7上の
“0"クリアした領域である。そして、ピツク情報は、フ
レームメモリ6上の表示図形データ対応に格納される。
The write area of this pick information is an area where “0” is cleared on the Z buffer 7. The pick information is stored in the frame memory 6 corresponding to the display graphic data.

第6図には、具体的図形例でフレームメモリ6,Zバツ
フア7,表示面8との関係を示した。二次元表示図形とし
て三角形図形を選んだ。この三角形83は、3つのプリミ
テイブ,,より成る。フレームメモリ6には、こ
の三角形図形が図に示すように表示位置対応に格納され
る。一方、Zバツフア7には、フレームメモリ6の三角
形図形対応にそのプリミテイブ番号,,を格納さ
せた。このプリミテイブ番号がピツク情報となる。図か
ら明らかなように、図形の存在しない領域にあつては、
ピツク情報は存在しない、或いは“0"である。
FIG. 6 shows the relationship among the frame memory 6, the Z buffer 7, and the display surface 8 in a specific graphic example. A triangular figure was selected as the two-dimensional display figure. This triangle 83 consists of three primitives,. This triangular figure is stored in the frame memory 6 corresponding to the display position as shown in the figure. On the other hand, the Z buffer 7 stores the primitive numbers of the frame memory 6 corresponding to the triangular figures. This primitive number becomes the pick information. As is clear from the figure, in the area where no figure exists,
Pick information does not exist or is "0".

次に、2次元図形のピツク処理を第7図で説明する。
先ず、オペレータが、図形#の直線にカーソル83を合
せ図形のピツク操作を行う場合には、ピツクした座標デ
ータを座標入力部11からピツク指定の座標入力データ
(X,Y)を取込み、この近傍にピツク領域を作成し、ピ
ツク起動情報を作成する。この一連の処理は第3図で述
べた三次元ピツク処理と同じである。これまでの処理
は、CPU1が行う。次に、CPU1はGDP4に起動をかけると、
GDP4は、Zバツフアをアクセスし、ピツク領域内のピツ
ク情報を読出す。ピツク領域内にピツク情報があれば、
これがピツク対象図形となる。第6図の例では、ピツク
位置83が指定され、プリミテイブ図形番号#2を選んだ
例を示した。この領域内のピツク情報は、選択したピツ
ク情報としてGDP4が取込み、CPU1に報告し、ピツク処理
は終了する。
Next, the picking process of a two-dimensional figure will be described with reference to FIG.
First, when the operator positions the cursor 83 on the straight line of the graphic # and performs a picking operation on the graphic, the picked coordinate data is input from the coordinate input unit 11 to the picked coordinate input data (X, Y). Then, a pick area is created, and pick start information is created. This series of processing is the same as the three-dimensional picking processing described in FIG. The processing so far is performed by the CPU 1. Next, CPU1 starts GDP4,
The GDP 4 accesses the Z buffer and reads out the pick information in the pick area. If there is pick information in the pick area,
This is the pick target graphic. FIG. 6 shows an example in which the pick position 83 is designated and the primitive graphic number # 2 is selected. The picked-up information in this area is taken in by the GDP 4 as selected picked-up information, reported to the CPU 1, and the picking process ends.

尚、ピツク領域は矩形以外でもよい。 The pick area may be other than a rectangle.

〔発明の効果〕〔The invention's effect〕

本発明によれば、三次元表示装置のもとで二次元表示
に際し、ピツク処理時、Zバツフアに格納された図形管
理情報を読み出すだけでピツク対象図形を検索出来るの
で応答性の飛躍的な向上が実現出来る。
According to the present invention, when picking up a two-dimensional display under a three-dimensional display device, the picked-up graphic can be searched only by reading out the graphic management information stored in the Z-buffer. Can be realized.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

第1図は本発明の実施例図、第2図は図形処理のための
具体例図、第3図はピツク処理時のフローチヤート、第
4図は二次元表示図形のピツク処理の説明図、第5図は
Zバツフアへのピツク情報格納処理フローチヤート、第
6図は三角形図形表示のもとでの処理の具体例図、第7
図は二次元表示図形のピツク処理のフローチヤートであ
る。 1……CPU、3……セグメントバツフア、4……グラフ
イツクプロセツサ、6……フレームメモリ、7……Zバ
ツフア。
FIG. 1 is a diagram of an embodiment of the present invention, FIG. 2 is a specific example diagram for graphic processing, FIG. 3 is a flowchart for pick processing, FIG. 4 is an explanatory diagram of pick processing of a two-dimensional display graphic, FIG. 5 is a flowchart of a process for storing pick information in a Z buffer, FIG. 6 is a diagram showing a specific example of a process under the display of a triangular figure, and FIG.
The figure is a flowchart for picking a two-dimensional display figure. 1 ... CPU, 3 ... Segment buffer, 4 ... Graphic processor, 6 ... Frame memory, 7 ... Z buffer.

Claims (1)

(57)【特許請求の範囲】(57) [Claims] 【請求項1】図形管理情報を格納するセグメントバツフ
アと、該セグメントバツフアの図形管理情報により画像
処理を行うプロセツサと、該画像処理結果を一時的に格
納するフレームメモリと、上記画像処理結果の三次元表
示用の図形奥行値を記置するZバツフアメモリと、該フ
レームメモリとZバツフアメモリと内容とから三次元表
示を行う表示部と、より成るデイスプレイ装置におい
て、 二次元図形表示の際に前記プロセツサの処理結果である
二次元図形を前記フレームメモリに格納する手段と、該
格納に併せて前記Zバツフアの全部又は一部に、フレー
ムメモリの画像のアドレス対応で、前記図形管理情報中
の図形登録情報を二次元図形ピツク情報として格納させ
る手段と、ピツク指定時に該Zバツフアをアクセスして
ピツク領域内の該当ピツク情報を読出してピツク処理対
象とする手段と、 より成る二次元表示と三次元表示との機能付デイスプレ
イ装置。
1. A segment buffer for storing graphic management information, a processor for performing image processing based on the graphic management information of the segment buffer, a frame memory for temporarily storing the image processing result, and the image processing result A display device comprising: a Z-buffer memory for storing a figure depth value for three-dimensional display; and a display unit for performing three-dimensional display based on the frame memory, the Z-buffer memory, and the contents. Means for storing a two-dimensional figure, which is a processing result of the processor, in the frame memory; and in accordance with the storage, a figure in the figure management information is stored in all or a part of the Z buffer in correspondence with an address of an image in the frame memory. Means for storing the registration information as two-dimensional figure pick information; and A display device with a function of two-dimensional display and three-dimensional display, comprising: means for reading out the corresponding pick information and making it a pick processing target.
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