JP2026063243A - Gaming machine - Google Patents

Gaming machine

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JP2026063243A
JP2026063243A JP2026006604A JP2026006604A JP2026063243A JP 2026063243 A JP2026063243 A JP 2026063243A JP 2026006604 A JP2026006604 A JP 2026006604A JP 2026006604 A JP2026006604 A JP 2026006604A JP 2026063243 A JP2026063243 A JP 2026063243A
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Japan
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display
game
support mode
special
game state
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Application number
JP2026006604A
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Japanese (ja)
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宏二 川口
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Sanyo Bussan Co Ltd
Original Assignee
Sanyo Bussan Co Ltd
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Publication date
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    • Y02TECHNOLOGIES OR APPLICATIONS FOR MITIGATION OR ADAPTATION AGAINST CLIMATE CHANGE
    • Y02EREDUCTION OF GREENHOUSE GAS [GHG] EMISSIONS, RELATED TO ENERGY GENERATION, TRANSMISSION OR DISTRIBUTION
    • Y02E60/00Enabling technologies; Technologies with a potential or indirect contribution to GHG emissions mitigation
    • Y02E60/10Energy storage using batteries

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  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

【課題】遊技への注目度を好適に向上させることができる遊技機を提供する。
【解決手段】主制御装置のMPUでは、作動口91Aへの入賞に基づいて当否抽選を実行する。この抽選により特殊外れ結果となった場合には、電動役物93Aによるサポートモードが高頻度サポートモードA対応の通常遊技状態へ移行する。遊技盤ユニット80Eには、特殊外れ結果となる旨を該当する遊技回よりも前の遊技回にて遊技者に明示すべく特殊外れ予告演出を実行する特殊演出装置500Eが設けられている。特殊演出装置500Eは、発光ユニットと当該発光ユニットを覆う前面カバーとを有し、発光ユニットからの光が前面カバーを通じて遊技機前方に放出されるように構成されている。前面カバーには、線状をなす複数の環状凸部が発光ユニットと前面カバーとの並設方向に延びる軸線に対して放射方向に並ぶように配列されてなる光拡散部が設けられている。
【選択図】 図157

[Problem] To provide a gaming machine that can effectively increase the level of attention given to the game.
[Solution] The main control unit (MPU) performs a win/loss lottery based on the entry into the operating port 91A. If this lottery results in a special loss, the support mode by the electric mechanism 93A transitions to a normal game state corresponding to high-frequency support mode A. The game board unit 80E is provided with a special performance device 500E that performs a special loss notification effect to clearly indicate to the player that a special loss result has occurred in a game round prior to the game round in question. The special performance device 500E has a light-emitting unit and a front cover that covers the light-emitting unit, and is configured so that light from the light-emitting unit is emitted forward of the game machine through the front cover. The front cover is provided with a light-diffusing section in which a plurality of linear annular protrusions are arranged so as to be aligned radially with respect to the axis extending in the direction in which the light-emitting unit and the front cover are installed side by side.
[Selection Diagram] Figure 157

Description

本発明は、遊技機に関するものである。 This invention relates to a gaming machine.

パチンコ機等の遊技機には、遊技領域が形成された遊技盤と、遊技者による発射操作に基づいて当該遊技領域へ遊技球を発射する遊技球発射手段とを備えているものがある。遊技球発射手段から発射された遊技球が遊技領域に設けられた入球部へ入球することにより、所定数の遊技球の払い出し等の特典が遊技者に付与される。入球部を可変式とし、遊技状況に応じて入球部へ受入状態及び非受入状態に切り替えることにより、遊技の多様化が図られている(例えば特許文献1参照)。 Some amusement machines, such as pachinko machines, are equipped with a game board in which a game area is formed, and a game ball launching mechanism that launches game balls into the game area based on a launching operation by the player. When game balls launched from the game ball launching mechanism enter a ball entry section provided in the game area, the player is granted benefits such as the payout of a predetermined number of game balls. The ball entry section is made variable, and by switching between an accepting state and a non-accepting state depending on the game situation, the game can be diversified (see, for example, Patent Document 1).

特開2002-78904号公報Japanese Patent Publication No. 2002-78904

上述したタイプの遊技機においては、遊技への注目度の向上を図る上でその構成に未だ改善の余地がある。 In the type of gaming machine described above, there is still room for improvement in its configuration to increase the level of attention it attracts to the game.

本発明は、上記例示した事情等に鑑みてなされたものであり、遊技への注目度を好適に向上させることができる遊技機を提供することを目的とするものである。 This invention has been made in view of the circumstances illustrated above, and aims to provide a gaming machine that can effectively increase attention to the game.

本発明は、
所定の取得契機の成立に基づいて特別情報を取得する特別情報取得手段と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に基づいて特定判定を行う判定手段と、
前記特定判定の結果が第1結果となったことに基づいて所定遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行させることが可能な手段と、
前記特定判定が行われることに基づいて第1報知手段にて第1図柄の可変表示が開始され、前記特定判定の結果に対応した停止結果を表示して前記第1図柄の可変表示が終了されることを遊技回の1回として、各遊技回の前記第1図柄の可変表示が行われるようにする手段と、
遊技回において、前記第1報知手段とは異なる第2報知手段にて第1図柄とは別の第2図柄が可変表示され、前記特定判定の結果に対応した停止結果が表示されるようにする手段と、
を備え、
遊技状態として、前記所定遊技状態よりも遊技者にとって有利なものであって、前記特別遊技状態とは異なる特定遊技状態を有しており、
前記特定判定の結果が前記第1結果とは異なる第2結果となったことに基づいて、前記特別遊技状態を経由することなく前記特定遊技状態に移行させることが可能な手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている所定の特別情報が前記特定判定の対象となった場合における判定結果に対応する情報を、当該所定の特別情報が前記特定判定の対象となる前に特定する先特定手段と、
を備えていることを特徴とする。
The present invention
A means for acquiring special information that acquires special information based on the occurrence of a predetermined acquisition trigger,
An acquired information storage means capable of storing the special information acquired by the special information acquisition means,
A determination means that performs a determination based on special information stored in the acquired information storage means,
A means that, based on the result of the aforementioned specific determination being the first result, allows the player to transition to a special game state that is more advantageous to the player than the predetermined game state,
A means for performing the variable display of the first symbol in each game round, wherein the variable display of the first symbol is performed in the first notification means based on the specific determination, and the variable display of the first symbol is performed in the first notification means based on the determination of the specific determination, and the variable display of the first symbol is performed in the first notification means based on the determination, and the variable display of the first symbol is performed in each game round.
In a game round, a second symbol different from the first symbol is variably displayed by a second notification means different from the first notification means, and a stop result corresponding to the result of the specific judgment is displayed.
Equipped with,
The game state is one that is more advantageous to the player than the predetermined game state, and has a specific game state that is different from the special game state.
A means that, based on the result of the specified determination being a second result different from the first result, allows transitioning to the specified game state without going through the special game state,
A pre-identification means for identifying information corresponding to the determination result when a predetermined special information stored in the acquired information storage means becomes the subject of the identification determination, before the predetermined special information becomes the subject of the identification determination,
It is characterized by having the following features.

本発明によれば、遊技への注目度を好適に向上させることができる。 According to the present invention, it is possible to effectively increase the level of attention given to the game.

第1の実施の形態におけるパチンコ機を示す正面図である。This is a front view showing a pachinko machine according to the first embodiment. パチンコ機を前方から見た斜視図である。This is a front view of a pachinko machine. パチンコ機の主要な構成を展開して示す斜視図である。This is a perspective view showing the main components of a pachinko machine. パチンコ機の主要な構成を展開して示す斜視図である。This is a perspective view showing the main components of a pachinko machine. 内枠の構成を示す正面図である。This is a front view showing the structure of the inner frame. 遊技盤ユニットの構成を示す正面図である。This is a front view showing the configuration of the game board unit. 遊技盤ユニットを背面側から見た斜視図である。This is a perspective view of the game board unit from the rear. 内枠の構成を示す背面図である。This is a rear view showing the structure of the inner frame. パチンコ機の背面図である。This is a rear view of a pachinko machine. 裏パックユニットを示す正面図である。This is a front view showing the back pack unit. パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。This is a block diagram showing the electrical configuration of a pachinko machine. 図柄表示装置の表示画面における表示内容を説明するための概略図である。This is a schematic diagram illustrating the display content on the display screen of a graphic display device. 図柄表示装置の表示画面における表示内容を説明するための概略図である。This is a schematic diagram illustrating the display content on the display screen of a graphic display device. 当否抽選などに用いられる各種カウンタ等の構成を示す概略図である。This is a schematic diagram showing the configuration of various counters used in lottery draws and other similar processes. (a)低確率モード用の当否テーブルを示す概略図、(b)高確率モード用の当否テーブルを示す概略図である。(a) A schematic diagram showing the win/loss table for the low probability mode, and (b) A schematic diagram showing the win/loss table for the high probability mode. (a)大当たり用の振分テーブルを示す概略図、(b)特殊外れ用の振分テーブルを示す概略図である。(a) A schematic diagram showing the distribution table for big wins, and (b) A schematic diagram showing the distribution table for special misses. (a)大当たりの種別と抽選モード及びサポートモードとの関係を示す概略図、(b)特殊外れの種別と抽選モード及びサポートモードとの関係を示す概略図である。(a) A schematic diagram showing the relationship between the type of jackpot, the lottery mode, and the support mode. (b) A schematic diagram showing the relationship between the type of special miss, the lottery mode, and the support mode. (a)低頻度サポートモード用のサポート抽選テーブルを示す概略図、(b)高頻度サポートモードA用のサポート抽選テーブルを示す概略図、(c)高頻度サポートモードB用のサポート抽選テーブルを示す概略図である。(a) A schematic diagram showing the support lottery table for low-frequency support mode, (b) A schematic diagram showing the support lottery table for high-frequency support mode A, and (c) A schematic diagram showing the support lottery table for high-frequency support mode B. サポートモードの概要を示す概略図である。This is a schematic diagram illustrating the overview of the support modes. 主制御装置のMPUにより実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。This flowchart shows the timer interrupt processing performed by the MPU of the main control unit. 作動口用の入賞処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the prize-winning process for the activation port. 情報取得処理を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the information retrieval process. 主制御装置のMPUにより実行される通常処理を示すフローチャートである。This flowchart shows the normal processing performed by the MPU of the main control unit. 遊技回制御処理を示すフローチャートである。This flowchart shows the game round control process. データ設定処理を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the data setup process. 変動開始処理を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the process for initiating the change. 通常外れ対応の変動表示時間テーブルを示す概略図である。This is a schematic diagram showing the variable display time table for handling normal errors. 大当たり対応の変動表示時間テーブルを示す概略図である。This is a schematic diagram showing the time display table for variations corresponding to big wins. 特殊外れ対応の変動表示時間テーブルを示す概略図である。This is a schematic diagram showing the variable display time table for handling special out-of-bounds events. 遊技状態移行処理を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the game state transition process. 大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。This flowchart shows the process for opening and closing the grand prize slot. 開閉実行モード終了時の移行処理を示すフローチャートである。This is the transition process that occurs when the open/close execution mode ends. スルーゲート用制御処理を示すフローチャートである。This flowchart shows the control process for through gates. スルーゲート用の変動開始処理を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the process for initiating changes in a through gate. スルーゲート用表示部における絵柄の表示時間を対比した概略図である。This is a schematic diagram comparing the display time of images in the display unit for through gates. 電役サポート用処理を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the processing for power supply support. 電役開閉処理を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the power switch operation process. 確定表示用処理を示すフローチャートである。This flowchart shows the process for final display. サポートモードの切替用処理を示すフローチャートである。This flowchart shows the process for switching support modes. 報知・演出制御装置及び表示制御装置に係る電気的構成を示すブロック図である。This is a block diagram showing the electrical configuration related to the notification/performance control device and the display control device. 報知・演出制御装置のMPUにより実行される変動表示制御処理を示すフローチャートである。This flowchart shows the variable display control process executed by the MPU of the notification and performance control device. 第1変動表示制御処理を示すフローチャートである。This is the first variable display control process. 第1変動開始用処理を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the process for initiating the first variation. 遊技回演出の概要を例示した概略図である。This is a schematic diagram illustrating the general outline of gameplay sequences. (a)大当たり対応の図柄組合せを示す概略図、(b)特殊外れ対応の図柄組合せを示す概略図である。(a) A schematic diagram showing the symbol combinations corresponding to a big win, and (b) A schematic diagram showing the symbol combinations corresponding to a special loss. 特殊外れを契機として第4通常遊技状態へ移行する場合の遊技の流れを示すタイミングチャートである。This timing chart shows the flow of gameplay when transitioning to the fourth normal game state following a special miss. 各遊技状態の関係を示すブロック図である。This block diagram shows the relationships between the different game states. 持ち球の変化を例示したタイミングチャートである。This is a timing chart illustrating the changes in a pitcher's repertoire. (a)第2の実施の形態におけるサポートモードを対比した概略図、(b)高頻度サポートモードA1へ移行する場合の表示内容を示す概略図、(c)高頻度サポートモードA2へ移行する場合の表示内容を示す概略図である。(a) A schematic diagram comparing the support modes in the second embodiment; (b) A schematic diagram showing the display content when transitioning to high-frequency support mode A1; (c) A schematic diagram showing the display content when transitioning to high-frequency support mode A2. 主制御装置のMPUにより実行されるサポートモードの切替用処理を示すフローチャートである。This flowchart shows the process for switching support modes, which is executed by the MPU of the main control unit. 変動表示時間の設定処理を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the process for setting the variable display time. 第1,第4通常遊技状態用の設定処理を示すフローチャートである。This flowchart shows the setting process for the first and fourth normal game states. 通常外れ対応の変動表示時間テーブルを示す概略図である。This is a schematic diagram showing the variable display time table for handling normal errors. 通常外れ対応の変動表示時間テーブルを示す概略図である。This is a schematic diagram showing the variable display time table for handling normal errors. 遊技の流れを示すタイミングチャートである。This is a timing chart showing the flow of gameplay. 第3の実施の形態における遊技盤ユニットの正面図である。This is a front view of the game board unit in the third embodiment. 当否抽選などに用いられる各種カウンタ等の構成を示す概略図である。This is a schematic diagram showing the configuration of various counters used in lottery draws and other similar processes. 第1作動口用の当否テーブルを示す概略図である。This is a schematic diagram showing the success/failure table for the first operating port. 第2作動口用の当否テーブルを示す概略図である。This is a schematic diagram showing the success/failure table for the second operating port. 各遊技状態の関係を示すブロック図である。This block diagram shows the relationships between the different game states. 第2作動口用の変動表示時間テーブルを示す概略図である。This is a schematic diagram showing the variable display time table for the second operation port. 遊技の流れを示すタイミングチャートである。This is a timing chart showing the flow of gameplay. 第4の実施の形態における作動口用の振分テーブルを示す概略図である。This is a schematic diagram showing the distribution table for the operating port in the fourth embodiment. 報知・演出制御装置のMPUにより実行される第1変動開始用処理を示すフローチャートである。This flowchart shows the first variation initiation process executed by the MPU of the notification and performance control device. (a)第1特殊演出の流れを示す概略図、(b)第2特殊演出の流れを示す概略図である。(a) A schematic diagram showing the flow of the first special effect, and (b) A schematic diagram showing the flow of the second special effect. 遊技の流れを示すタイミングチャートである。This is a timing chart showing the flow of gameplay. 第5の実施の形態における遊技盤ユニットの正面図である。This is a front view of the game board unit in the fifth embodiment. 可変入賞装置の内部構造を示す概略図である。This is a schematic diagram showing the internal structure of the variable prize-winning device. 当否抽選などに用いられる各種カウンタ等の構成を示す概略図である。This is a schematic diagram showing the configuration of various counters used in lottery draws and other similar processes. (a)第1作動口用の当否テーブルを示す概略図、(b)第2作動口用の当否テーブルを示す概略図である。(a) A schematic diagram showing the validity table for the first operating port, and (b) A schematic diagram showing the validity table for the second operating port. (a)第1作動口用の振分テーブルを示す概略図、(b)第2作動口用の振分テーブルを示す概略図である。(a) A schematic diagram showing the distribution table for the first operating port, and (b) A schematic diagram showing the distribution table for the second operating port. (a)特別当たり結果となった場合の挙動を示す概略図、(b)遊技状態の移行パターンを示す概略図である。(a) A schematic diagram showing the behavior when a special win occurs, and (b) A schematic diagram showing the transition patterns of the game state. 主制御装置のMPUにより実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。This flowchart shows the timer interrupt processing performed by the MPU of the main control unit. 主制御装置のMPUにより実行される通常処理を示すフローチャートである。This flowchart shows the normal processing performed by the MPU of the main control unit. サポートモードの切替用処理を示すフローチャートである。This flowchart shows the process for switching support modes. 特別当たり遊技状態への移行処理を示すフローチャートである。This flowchart shows the process for transitioning to a special winning game state. 特別当たり用開始処理を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the start process for special wins. 特別当たり遊技の終了処理を示すフローチャートである。This flowchart shows the process for ending a special winning game. V振分設定処理を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the V distribution setting process. V入賞処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the process for winning the V prize. 大当たり遊技状態への移行処理を示すフローチャートである。This flowchart shows the process for transitioning to the jackpot state. 大当たり終了時の移行処理を示すフローチャートである。There are many transition processes at the end of a big win. 各遊技状態の関係を示すブロック図である。This block diagram shows the relationships between the different game states. 主制御装置のMPUにより実行される事前確認処理を示すフローチャートである。This flowchart shows the pre-verification process performed by the MPU of the main control unit. 第2作動口用の特殊変動表示時間テーブルを示すフローチャートである。This is a flowchart showing the special variable display time table for the second operation port. 遊技の流れを示すタイミングチャートである。This is a timing chart showing the flow of gameplay. 第6の実施の形態における作動口用の当否テーブルを示す概略図である。This is a schematic diagram showing the contact/failure table for the operating port in the sixth embodiment. 遊技状態の移行パターンを示す概略図である。This is a schematic diagram showing the transition patterns between game states. 各遊技状態の関係を示すブロック図である。This block diagram shows the relationships between the different game states. 第7の実施の形態における遊技盤ユニットの正面図である。This is a front view of the game board unit in the seventh embodiment. 当否抽選などに用いられる各種カウンタ等の構成を示す概略図である。This is a schematic diagram showing the configuration of various counters used in lottery draws and other similar processes. 第1作動口用の当否テーブルを示す概略図である。This is a schematic diagram showing the success/failure table for the first operating port. 第2作動口用の当否テーブルを示す概略図である。This is a schematic diagram showing the success/failure table for the second operating port. (a)第1作動口用の振分テーブルを示す概略図、(b)第2作動口用の振分テーブルを示す概略図である。(a) A schematic diagram showing the distribution table for the first operating port, and (b) A schematic diagram showing the distribution table for the second operating port. 当たり種別と抽選モード及びサポートモードとの関係を示す概略図である。This is a schematic diagram showing the relationship between the type of winning combination, the lottery mode, and the support mode. サポートモードの切替用処理を示すフローチャートである。This flowchart shows the process for switching support modes. 各遊技状態の関係を示すブロック図である。This block diagram shows the relationships between the different game states. 第8の実施の形態における遊技盤ユニットの正面図である。This is a front view of the game board unit in the eighth embodiment. 当否抽選などに用いられる各種カウンタ等の構成を示す概略図である。This is a schematic diagram showing the configuration of various counters used in lottery draws and other similar processes. (a)低確率モード用の当否テーブルを示す概略図、(b)高確率モード用の当否テーブルを示す概略図である。(a) A schematic diagram showing the win/loss table for the low probability mode, and (b) A schematic diagram showing the win/loss table for the high probability mode. (a)第1作動口用の振分テーブルを示す概略図、(b)第2作動口用の当否テーブルを示す概略図である。(a) A schematic diagram showing the distribution table for the first operating port, and (b) A schematic diagram showing the validity table for the second operating port. 当たり種別と抽選モード及びサポートモードの関係を示す概略図である。This is a schematic diagram showing the relationship between the type of winning combination, the lottery mode, and the support mode. 主制御装置のMPUにより実行される開閉実行モード終了時の移行処理を示すフローチャートである。This flowchart shows the transition process performed by the main control unit's MPU when the opening/closing execution mode ends. 主制御装置のMPUにより実行されるサポートモードの切替用処理を示すフローチャートである。This flowchart shows the process for switching support modes, which is executed by the MPU of the main control unit. 第9の実施の形態における当否テーブルを示す概略図である。This is a schematic diagram showing the compatibility table in the ninth embodiment. (a)大当たり用の振分テーブルを示す概略図、(b)当たり種別と抽選モード及びサポートモードとの関係を示す概略図である。(a) A schematic diagram showing the distribution table for big wins, and (b) A schematic diagram showing the relationship between the type of win, the lottery mode, and the support mode. (a)サポートモードを対比した概略図、(b)スルーゲート用表示部における絵柄の表示時間を対比した概略図である。(a) A schematic diagram comparing the support modes, and (b) A schematic diagram comparing the display time of the images in the display unit for the through gate. 主制御装置のMPUにより実行される開閉実行モード終了時の移行処理を示すフローチャートである。This flowchart shows the transition process performed by the main control unit's MPU when the opening/closing execution mode ends. 主制御装置のMPUにより実行される遊技回終了処理を示すフローチャートである。This flowchart shows the game round termination process executed by the MPU of the main control unit. 持ち球の変化を例示したタイミングチャートである。This is a timing chart illustrating the changes in a pitcher's repertoire. (a)第10の実施の形態におけるサポートモードを対比した概略図、(b)高頻度サポートモードA1へ移行する場合の表示内容を示す概略図、(c)高頻度サポートモードA2へ移行する場合の表示内容を示す概略図である。(a) A schematic diagram comparing the support modes in the tenth embodiment; (b) A schematic diagram showing the display content when transitioning to high-frequency support mode A1; (c) A schematic diagram showing the display content when transitioning to high-frequency support mode A2. 遊技の流れを示すタイミングチャートである。This is a timing chart showing the flow of gameplay. 第11の実施の形態における抽選結果と作動口用表示部に表示される絵柄との関係を示す概略図である。This is a schematic diagram showing the relationship between the lottery result and the pattern displayed on the operation port display unit in the eleventh embodiment. 通常外れ対応の変動表示時間テーブルを示す概略図である。This is a schematic diagram showing the variable display time table for handling normal errors. 特殊外れ対応の変動表示時間テーブルを示す概略図である。This is a schematic diagram showing the variable display time table for handling special out-of-bounds events. 表示画面における図柄の変動表示態様を示す概略図である。This is a schematic diagram showing the variation in the display of symbols on the display screen. 第12の実施の形態におけるサポートモードの切替用処理を示すフローチャートである。This is a flowchart illustrating the process for switching the support mode in the twelfth embodiment. 主制御装置のMPUにより実行されるメイン処理を示すフローチャートである。This flowchart shows the main processing performed by the MPU of the main control unit. (a)報知・演出制御装置のMPUにより実行される特殊報知用処理を示すフローチャート、(b)(c)特殊報知を示す概略図である。(a) A flowchart showing special notification processing executed by the MPU of the notification and performance control device, and (b) and (c) schematic diagrams showing special notifications. 主制御装置のMPUにより実行される特殊報知制御処理を示すフローチャートである。This flowchart shows the special notification control process executed by the MPU of the main control unit. 第13の実施の形態における遊技盤ユニットの正面図である。This is a front view of the game board unit in the thirteenth embodiment. 当否抽選などに用いられる各種カウンタ等の構成を示す概略図である。This is a schematic diagram showing the configuration of various counters used in lottery draws and other similar processes. (a)低確率モード用の当否テーブルを示す概略図、(b)高確率モード用の当否テーブルを示す概略図である。(a) A schematic diagram showing the win/loss table for the low probability mode, and (b) A schematic diagram showing the win/loss table for the high probability mode. (a)第1作動口用の振分テーブルを示す概略図、(b)第2作動口用の当否テーブルを示す概略図である。(a) A schematic diagram showing the distribution table for the first operating port, and (b) A schematic diagram showing the validity table for the second operating port. 当たり種別と抽選モード及びサポートモードの関係を示す概略図である。This is a schematic diagram showing the relationship between the type of winning combination, the lottery mode, and the support mode. 遊技状態の移り変わりを示す概略図である。This is a schematic diagram showing the changes in the game state. 報知・演出制御装置のMPUにより実行される第1変動開始用処理を示すフローチャートである。This flowchart shows the first variation initiation process executed by the MPU of the notification and performance control device. 遊技の流れを示すタイミングチャートである。This is a timing chart showing the flow of gameplay. 第14の実施の形態における特別外れ結果用の振分テーブルを示す概略図である。This is a schematic diagram showing a distribution table for outlier results in the 14th embodiment. 遊技盤ユニットの正面図である。This is a front view of the game board unit. 図柄表示に係る構成を示す概略図である。This is a schematic diagram showing the configuration related to the display of the design. 図柄表示装置の表示画面に表示される図柄を示す概略図である。This is a schematic diagram showing the patterns displayed on the display screen of a pattern display device. 図柄表示装置の表示画面に表示される図柄の配列を示す概略図である。This is a schematic diagram showing the arrangement of patterns displayed on the display screen of a pattern display device. (a)大当たり結果に対応する図柄組合せを示す概略図、(b)特殊外れ結果に対応する図柄組合せを示す概略図である。(a) A schematic diagram showing the symbol combinations corresponding to the jackpot result, and (b) A schematic diagram showing the symbol combinations corresponding to the special losing result. (a)報知・演出制御装置のMPUにより実行される特殊外れ用設定処理を示すフローチャート、(b)特殊外れ結果の種別と回転数との関係を示す概略図である。(a) A flowchart showing the special failure setting process executed by the MPU of the notification and performance control device, and (b) a schematic diagram showing the relationship between the type of special failure result and the number of rotations. 報知・演出制御装置のMPUにより実行される特殊外れ用後半パート用処理を示すフローチャートである。This flowchart shows the special processing for the latter half of the game, which is executed by the MPU of the notification and performance control system. 報知・演出制御装置のMPUにより実行される特殊外れ用変動終了処理を示すフローチャートである。This flowchart shows the special variation termination process for when a change occurs, which is executed by the MPU of the notification and performance control device. 終了基準回数の報知の流れを示すタイミングチャートである。This is a timing chart showing the notification process for the termination criteria count. 第15の実施の形態における遊技盤ユニットの正面図である。This is a front view of the game board unit in the 15th embodiment. 当否抽選などに用いられる各種カウンタ等の構成を示す概略図である。This is a schematic diagram showing the configuration of various counters used in lottery draws and other similar processes. 第1作動口用の当否テーブルを示す概略図である。This is a schematic diagram showing the success/failure table for the first operating port. 第2作動口用の当否テーブルを示す概略図である。This is a schematic diagram showing the success/failure table for the second operating port. 主制御装置のMPUにより実行される事前確認処理を示すフローチャートである。This flowchart shows the pre-verification process performed by the MPU of the main control unit. 主制御装置のMPUにより実行される保留コマンドの設定処理を示すフローチャートである。This flowchart shows the process for setting pending commands, which is executed by the MPU of the main control unit. 報知・演出制御装置のMPUにより実行される大当たり予告演出設定処理を示すフローチャートである。This flowchart shows the process for setting the jackpot announcement effect, which is executed by the MPU (Master Program Unit) of the notification and effect control system. 大当たり予告演出詳細決定処理を示すフローチャートである。This flowchart shows the process for determining the details of the jackpot announcement animation. 保留予告演出を示す概略図である。This is a schematic diagram showing the pending notification effect. 表示制御装置のMPUにより実行される保留表示制御用コマンド対応処理を示すフローチャートである。This flowchart shows the command handling process for hold display control executed by the MPU of the display control device. 表示制御装置のMPUにより実行される保留表示処理を示すフローチャートである。This flowchart shows the pending display process executed by the MPU of the display control unit. (a)第1種予告演出の流れを例示した概略図、(b)第2種予告演出の流れを例示した概略図である。(a) A schematic diagram illustrating the flow of a Type 1予告演出 (preview sequence), and (b) A schematic diagram illustrating the flow of a Type 2予告演出 (preview sequence). 特殊演出装置の正面図である。This is a front view of the special effects device. 特殊演出装置の各種表示態様を示す概略図である。This is a schematic diagram showing various display modes for special effects devices. 報知・演出制御装置のMPUにより実行される特殊外れ予告演出設定処理を示すフローチャートである。This flowchart shows the special miss notification effect setting process executed by the MPU (Master Program Unit) of the notification and effect control system. 特殊外れ予告演出詳細決定処理を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the process for determining the details of the special miss notification effect. 報知・演出制御装置のMPUにより実行される特殊外れ予告演出実行処理を示すフローチャートである。This flowchart shows the special miss notification effect execution process performed by the MPU (Master Program Unit) of the notification and effect control system. 特殊外れ予告演出の流れを示すタイミングチャートである。This is a timing chart showing the sequence of special miss notification effects. 第16の実施の形態における遊技盤ユニットの正面図である。This is a front view of the game board unit in the 16th embodiment. 特殊演出装置の縦断面図である。This is a vertical cross-section of a special effects device. (a)特殊演出装置の正面図、(b)発光体の通過経路と光拡散部及び非光拡散部との位置関係を示す概略図である。(a) Front view of the special effects device, (b) schematic diagram showing the positional relationship between the path of the light-emitting element and the light-diffusing and non-light-diffusing sections. 発光態様を比較した概略図である。This is a schematic diagram comparing different light emission patterns. 発光体の位置と発光態様との関係を示す概略図である。This is a schematic diagram showing the relationship between the position of the light-emitting element and the manner in which it emits light. 発光態様の変化を例示した概略図である。This is a schematic diagram illustrating the changes in the light emission pattern. 第17の実施の形態における特殊演出装置の断面図である。This is a cross-sectional view of the special effects device in the 17th embodiment. 特殊演出装置の正面図である。This is a front view of the special effects device. 特殊演出装置の各種表示態様を示す概略図である。This is a schematic diagram showing various display modes for special effects devices. 第18の実施の形態における遊技盤ユニットの正面図である。This is a front view of the game board unit in the 18th embodiment. 変入賞装置の内部構造を示す概略図である。This is a schematic diagram showing the internal structure of the prize-winning device. 当否抽選などに用いられる各種カウンタ等の構成を示す概略図である。This is a schematic diagram showing the configuration of various counters used in lottery draws and other similar processes. 作動口用の当否テーブルを示す概略図である。This is a schematic diagram showing the correct/incorrect table for the operating port. 作動口用の振分テーブルを示す概略図である。This is a schematic diagram showing the distribution table for the operating ports. 各種大当たり結果を対比した概略図である。This is a schematic diagram comparing the results of various jackpots. V振分設定処理を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the V distribution setting process. V入賞処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the process for winning the V prize. 大当たり終了時の移行処理を示すフローチャートである。There are many transition processes at the end of a big win. 主制御装置のMPUにより実行される事前確認処理を示すフローチャートである。This flowchart shows the pre-verification process performed by the MPU of the main control unit. 主制御装置のMPUにより実行される保留コマンドの設定処理を示すフローチャートである。This flowchart shows the process for setting pending commands, which is executed by the MPU of the main control unit. 保留予告演出を示す概略図である。This is a schematic diagram showing the pending notification effect. 報知・演出制御装置のMPUにより実行される天井到達確定演出用処理を示すフローチャートである。This flowchart shows the process for confirming the arrival of the ceiling, which is executed by the MPU of the notification and performance control system. 天井到達確定演出が実行される場合の遊技の流れを例示したタイミングチャートである。This timing chart illustrates the flow of gameplay when the "ceiling reached" confirmation animation is executed.

<第1の実施の形態>
以下、遊技機の一種であるパチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」という)の第1の実施の形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図1はパチンコ機10の正面図、図2はパチンコ機10を正面側から見た斜視図、図3及び図4はパチンコ機10の主要な構成を展開して示す斜視図である。なお、図3では便宜上パチンコ機10における遊技領域内の構成を省略している。
<First Embodiment>
The following describes in detail a first embodiment of a pachinko gaming machine (hereinafter referred to as "pachinko machine"), a type of gaming machine, based on the drawings. Figure 1 is a front view of the pachinko machine 10, Figure 2 is a perspective view of the pachinko machine 10 seen from the front, and Figures 3 and 4 are perspective views showing the main components of the pachinko machine 10 in an unfolded state. Note that, for convenience, the components within the game area of the pachinko machine 10 are omitted in Figure 3.

図1に示すように、パチンコ機10は、当該パチンコ機10の外殻を形成する外枠11と、この外枠11に取り付けられた遊技機主部12とにより構成されている。 As shown in Figure 1, the pachinko machine 10 is composed of an outer frame 11 that forms the outer shell of the pachinko machine 10, and a game machine main unit 12 attached to this outer frame 11.

図2に示すように、外枠11は長尺状のフレーム材を四辺に連結し構成されるものであって全体として矩形枠状をなすように形成されている。この外枠11を島設備に取り付け固定することにより、パチンコ機10が遊技ホールに設置される。なお、パチンコ機10において外枠11は必須の構成ではなく、遊技ホールの島設備等に外枠11が備え付けられた構成としてもよい。 As shown in Figure 2, the outer frame 11 is constructed by connecting elongated frame materials on all four sides, forming an overall rectangular frame shape. By attaching and fixing this outer frame 11 to the island equipment, the pachinko machine 10 is installed in the gaming hall. Note that the outer frame 11 is not an essential component of the pachinko machine 10; it may also be installed as part of the island equipment in the gaming hall.

遊技機主部12は、外枠11によって開閉可能な状態で支持されている。具体的には、外枠11における上枠部と左枠部との連結部分に上側支持用金具17が固定されており、さらに外枠11における下枠部と左枠部との連結部分に下側支持用金具18が設けられている。これら上側支持用金具17及び下側支持用金具18により支持機構が構成され、当該支持機構により外枠11に対して遊技機主部12がパチンコ機10の正面視で左側を回動基端側、右側を回動先端側としてパチンコ機10の前方へ回動可能とされている(図3及び図4参照)。 The main body of the gaming machine 12 is supported by the outer frame 11 in a manner that allows it to be opened and closed. Specifically, an upper support fitting 17 is fixed to the connection portion between the upper frame portion and the left frame portion of the outer frame 11, and a lower support fitting 18 is provided at the connection portion between the lower frame portion and the left frame portion of the outer frame 11. These upper and lower support fittings 17 and 18 constitute a support mechanism, which allows the main body of the gaming machine 12 to rotate forward of the pachinko machine 10 relative to the outer frame 11, with the left side as the base end and the right side as the tip end when viewed from the front of the pachinko machine 10 (see Figures 3 and 4).

図3及び図4に示すように、遊技機主部12は、ベース体としての内枠13と、その内枠13の前方に配置される前扉枠14と、内枠13の後方に配置される裏パックユニット15とを備えている。なお、遊技機主部12のうち内枠13が外枠11に対して回動可能に支持されている。詳細には、遊技機正面視で左側を回動基端側とし右側を回動先端側として内枠13が前方へ回動可能とされている。 As shown in Figures 3 and 4, the main body of the gaming machine 12 comprises an inner frame 13 as a base body, a front door frame 14 positioned in front of the inner frame 13, and a back pack unit 15 positioned behind the inner frame 13. The inner frame 13 of the gaming machine main body 12 is rotatably supported relative to the outer frame 11. Specifically, in a front view of the gaming machine, the inner frame 13 is rotatable forward with the left side being the base end and the right side being the tip end.

内枠13により前扉枠14が回動可能に支持されており、前扉枠14は遊技機正面視で左側を回動基端側とし右側を回動先端側として前方へ回動可能とされている。また、内枠13により裏パックユニット15が回動可能に支持されており、裏パックユニット15は遊技機正面視で左側を回動基端側とし右側を回動先端側として後方へ回動可能とされている。 The front door frame 14 is rotatably supported by the inner frame 13, and the front door frame 14 can rotate forward with the left side as the base end and the right side as the tip end when viewed from the front of the gaming machine. Furthermore, the back pack unit 15 is rotatably supported by the inner frame 13, and the back pack unit 15 can rotate backward with the left side as the base end and the right side as the tip end when viewed from the front of the gaming machine.

(前扉枠14)
次に、前扉枠14について説明する。図1に示すように、前扉枠14は、外形が外枠11とほぼ同一形状をなす合成樹脂製の枠体20を主体に構成されており、内枠13における前面のほぼ全域を覆っている。枠体20の中央部分には後述する遊技領域PEのほぼ全域を前方から視認することができるようにした略楕円状の窓部21が形成されており、その窓部21はガラスユニット22によって同前扉枠14の背面側から塞がれている。
(Front door frame 14)
Next, the front door frame 14 will be described. As shown in Figure 1, the front door frame 14 is mainly composed of a synthetic resin frame body 20 whose outer shape is almost identical to that of the outer frame 11, and covers almost the entire front surface of the inner frame 13. A roughly elliptical window portion 21 is formed in the central part of the frame body 20 so that almost the entire area of the game area PE, which will be described later, can be seen from the front, and this window portion 21 is covered from the rear side of the front door frame 14 by a glass unit 22.

ガラスユニット22は、透明性を有する複数のガラスパネル23と、それらガラスパネル23を保持するガラスホルダとを備えている。ガラスホルダには、ガラスパネル23の保持領域を前後に仕切る仕切り部が形成されており、両ガラスパネル23は仕切り部を挟んで前後に相対向している。つまり、両ガラスパネル23の間に所定の隙間を確保することにより、ガラスパネル23同士の干渉を回避しつつ、それらガラスパネル23によって遊技領域PEをパチンコ機10の正面側から2重に覆った状態となっている。 The glass unit 22 comprises a plurality of transparent glass panels 23 and a glass holder that holds these glass panels 23. The glass holder has a partition that divides the holding area of the glass panels 23 into front and rear sections, with the two glass panels 23 facing each other across the partition. In other words, by ensuring a predetermined gap between the two glass panels 23, interference between the glass panels 23 is avoided, while the game area PE is double-covered from the front of the pachinko machine 10 by the glass panels 23.

なお、必ずしも両ガラスパネル23をガラスホルダを用いてユニット化する必要は無く、各ガラスパネル23を枠体20に対して個々に取り付ける構成としてもよい。更には、ガラスパネルの枚数は任意であり、1枚としてもよいし、3枚以上としてもよい。但し、安全性及び防犯性向上に鑑みれば、複数のガラスパネルを採用し、それら各ガラスパネルを所定の隙間を挟んで前後に対向させることが好ましい。因みに、ガラスパネルに代えて透明性を有する合成樹脂性のパネル部材を採用することも可能である。 Furthermore, it is not necessarily required to unitize both glass panels 23 using a glass holder; each glass panel 23 may be individually attached to the frame 20. Moreover, the number of glass panels is arbitrary; it may be one or three or more. However, in light of improving safety and security, it is preferable to use multiple glass panels and arrange them facing each other front and back with a predetermined gap in between. Incidentally, it is also possible to use transparent synthetic resin panel members instead of glass panels.

ガラスユニット22(詳しくは窓部21)の周囲には、各種ランプ等の発光手段が設けられている。例えば、窓部21の周縁に沿ってLED等の発光手段を内蔵した環状電飾部26が設けられている。環状電飾部26では、大当たり時や所定のリーチ時等における遊技状態の変化に応じて点灯や点滅が行われる。また、環状電飾部26の中央であってパチンコ機10の最上部にはエラー等の不具合が発生した場合に点灯するエラー表示ランプ部27が設けられ、さらにその左右には賞球払出中に点灯する賞球ランプ部28が設けられている。また、左右の賞球ランプ部28に近接した位置には、遊技状態に応じた効果音やBGM等などが出力されるスピーカ部29が設けられている(図3参照)。 Various light-emitting means, such as lamps, are provided around the glass unit 22 (specifically, the window section 21). For example, a ring-shaped illuminated section 26 containing LEDs or other light-emitting means is provided along the periphery of the window section 21. The ring-shaped illuminated section 26 lights up or flashes in response to changes in the game state, such as during a jackpot or a predetermined reach. Furthermore, an error indicator lamp section 27, which lights up in the event of an error or malfunction, is provided at the center of the ring-shaped illuminated section 26 and at the very top of the pachinko machine 10. Prize ball lamp sections 28, which light up during prize ball payout, are provided to the left and right of the error indicator lamp section 27. Additionally, speaker sections 29, which output sound effects, background music, etc., according to the game state, are provided in positions close to the left and right prize ball lamp sections 28 (see Figure 3).

前扉枠14(枠体20)における窓部21の下方には、手前側へ膨出した上側膨出部31と下側膨出部32とが上下に並設されている。上側膨出部31内側には上方に開口した上皿33が設けられており、下側膨出部32内側には同じく上方に開口した下皿34が設けられている(図2参照)。上皿33は、後述する払出装置より払い出された遊技球を一旦貯留し、一列に整列させながら後述する遊技球発射機構へ導くための機能を有する。また、下皿34は、上皿33内にて余剰となった遊技球を貯留する機能及び遊技球発射機構によって発射された遊技球のうち遊技領域PE(図3参照)に到達しなかった遊技球が遊技者に戻された場合に当該排出された遊技球を貯留する受け皿としての機能を有する。 Below the window portion 21 of the front door frame 14 (frame body 20), an upper bulge 31 and a lower bulge 32 are arranged vertically, bulging toward the front. An upper tray 33, opening upwards, is provided inside the upper bulge 31, and a lower tray 34, also opening upwards, is provided inside the lower bulge 32 (see Figure 2). The upper tray 33 has the function of temporarily storing game balls dispensed from the dispensing device (described later), arranging them in a line, and guiding them to the game ball launching mechanism (described later). The lower tray 34 has the function of storing excess game balls in the upper tray 33 and also functions as a receptacle for game balls that were launched by the game ball launching mechanism but did not reach the game area PE (see Figure 3) and are returned to the player.

上側膨出部31において上皿33の前方となる部分には、遊技者により操作される演出ボタン35が配設されている。この演出ボタン35については報知・演出制御装置140に接続されており、報知・演出制御装置140では演出ボタン35の操作に基づいて操作対応演出等を実行する。 In the upper bulge 31, a special effect button 35, operated by the player, is located in front of the upper tray 33. This special effect button 35 is connected to a notification and effect control device 140, which executes corresponding effects based on the operation of the special effect button 35.

下側膨出部32の右方には、手前側へ突出するようにして遊技球発射ハンドル41が設けられている。遊技球発射ハンドル41が操作されることにより、後述する遊技球発射機構から遊技球が発射される。なお、遊技球の発射速度は、遊技球発射ハンドル41の操作量(回動量)が大きくなるに従って速くなり、この操作量が遊技者により調整されて所定の量となった場合に遊技球が遊技領域PEへ到達することとなる。また、この操作量を遊技者が調整することで、後述する右ルートと左ルートへの遊技球の打ち分けが可能となる。 To the right of the lower bulge 32, a game ball launching handle 41 is provided, protruding toward the player. When the game ball launching handle 41 is operated, a game ball is launched from the game ball launching mechanism described later. The launch speed of the game ball increases as the amount of operation (rotation) of the game ball launching handle 41 increases. When this amount of operation is adjusted by the player to a predetermined amount, the game ball reaches the game area PE. Furthermore, by adjusting this amount of operation, the player can choose to launch the game balls to either the right or left route, as described later.

図3に示すように、前扉枠14の背面には、通路形成ユニット45が取り付けられている。通路形成ユニット45は、合成樹脂により成形されており、上皿33に通じる前扉側上皿通路と、下皿34に通じる前扉側下皿通路とを有してなる。通路形成ユニット45において、その上側隅部には後方に突出し上方に開放された受口部が形成されており、当該受口部を仕切壁によって左右に仕切ることで前扉側上皿通路の入口部分と前扉側下皿通路の入口部分とが区画形成されている。前扉側上皿通路及び前扉側下皿通路は上流側が後述する遊技球分配部に通じており、前扉側上皿通路に入った遊技球は上皿33に導かれ、前扉側下皿通路に入った遊技球は下皿34に導かれる。 As shown in Figure 3, a passage forming unit 45 is attached to the back of the front door frame 14. The passage forming unit 45 is molded from synthetic resin and has a front door-side upper tray passage leading to the upper tray 33 and a front door-side lower tray passage leading to the lower tray 34. In the passage forming unit 45, a receiving portion is formed at its upper corner, projecting rearward and opening upward. This receiving portion is partitioned left and right by a partition wall, thereby separating the entrance portion of the front door-side upper tray passage from the entrance portion of the front door-side lower tray passage. The upstream side of both the front door-side upper tray passage and the front door-side lower tray passage leads to a game ball distribution section, which will be described later. Game balls entering the front door-side upper tray passage are guided to the upper tray 33, and game balls entering the front door-side lower tray passage are guided to the lower tray 34.

前扉枠14の背面における回動基端側には、その上端部及び下端部に突起軸が設けられている。これら突起軸は内枠13に対する組付機構を構成する。 On the rear side of the front door frame 14, at the pivot end, protruding shafts are provided at its upper and lower ends. These protruding shafts constitute the assembly mechanism for the inner frame 13.

次に、図5を参照して内枠13について詳細に説明する。図5は内枠13の正面図である。なお、図5においても図3と同様に便宜上パチンコ機10の遊技領域PE内の構成を省略している。 Next, the inner frame 13 will be explained in detail with reference to Figure 5. Figure 5 is a front view of the inner frame 13. Note that, as with Figure 3, the configuration within the game area PE of the pachinko machine 10 is omitted in Figure 5 for convenience.

(内枠13)
内枠13は、外形が外枠11と同様に略矩形状をなす内枠ベース体50を主体に構成されている。内枠ベース体50の高さ寸法は、外枠11の高さ寸法よりも若干小さく設定されている。また、内枠ベース体50は外枠11の上枠部に寄せて配置され、外枠11の下枠部と内枠ベース体50との間には若干の隙間が形成されている。外枠11にはこの隙間を塞ぐようにして幕板が装着されている。幕板は、内枠ベース体50(詳しくはその下端部)の下方に配置されており、内枠13が外枠11に対して閉じられた状態では内枠ベース体50が幕板の上に載ることとなる。なお、幕板と内枠ベース体50との間に相互干渉の防止等を目的として若干のクリアランスを設けてもよい。
(Inner frame 13)
The inner frame 13 is mainly composed of an inner frame base body 50, which has an outer shape similar to that of the outer frame 11, being roughly rectangular. The height dimension of the inner frame base body 50 is set to be slightly smaller than the height dimension of the outer frame 11. The inner frame base body 50 is positioned close to the upper frame portion of the outer frame 11, and a small gap is formed between the lower frame portion of the outer frame 11 and the inner frame base body 50. A fascia board is attached to the outer frame 11 to close this gap. The fascia board is positioned below the inner frame base body 50 (specifically its lower end), and when the inner frame 13 is closed to the outer frame 11, the inner frame base body 50 rests on the fascia board. A small clearance may be provided between the fascia board and the inner frame base body 50 to prevent mutual interference, etc.

内枠ベース体50の前面における回動基端側(図5の左側)には、その上端部及び下端部に支持金具71,72が取り付けられている。図示は省略するが、支持金具71,72は軸部を有しており、それら軸部に前扉枠14に設けられた軸受け部が挿入されることにより、内枠13に対して前扉枠14が回動可能に支持されている。 Support brackets 71 and 72 are attached to the upper and lower ends of the pivot base end (left side in Figure 5) on the front surface of the inner frame base body 50. Although not shown in the illustration, the support brackets 71 and 72 have shafts, and bearing portions provided on the front door frame 14 are inserted into these shafts, thereby supporting the front door frame 14 so that it can rotate relative to the inner frame 13.

内枠ベース体50の回動先端側(図5の右側)には、内枠13や前扉枠14を施錠状態とするための施錠装置75が配設されている。施錠装置75は内枠ベース体50の右端部(後述する縦フレーム部材)に沿うようにして上下に延びており、その長手方向(上下方向)に散在して配置された前扉用鉤部材76を有している。内枠ベース体50には前扉枠14の背面に設けられた鉤受け部材49(図3参照)内枠13の正面側に突出させるためのスリットが各前扉用鉤部材76にそれぞれ対応するようにして形成されている。それらスリットを通じて突出した前扉用鉤部材76が、前扉枠14に各前扉用鉤部材76に1対1で対応させて設けられた前扉用鉤部材76に係止されることによって、前扉枠14が内枠13に対して開放不能に施錠される。また、施錠装置75は、内枠13の後方側に延出する内枠用鉤部材77を有している。これら内枠用鉤部材77が外枠11に固定された鉤受け部材19に引っ掛かることにより遊技機主部12が外枠11に対して閉じた状態で施錠される。 A locking device 75 for locking the inner frame 13 and the front door frame 14 is provided on the rotating end side (right side in Figure 5) of the inner frame base body 50. The locking device 75 extends vertically along the right end of the inner frame base body 50 (the vertical frame member described later) and has front door hook members 76 scattered along its longitudinal direction (vertical direction). The inner frame base body 50 has a hook receiving member 49 (see Figure 3) provided on the back of the front door frame 14 and slits formed to protrude towards the front side of the inner frame 13, corresponding to each front door hook member 76. The front door hook members 76 protruding through these slits engage with the front door hook members 76 provided on the front door frame 14 in a one-to-one correspondence with each front door hook member 76, thereby locking the front door frame 14 to the inner frame 13 in an unopenable state. Furthermore, the locking device 75 has an inner frame hook member 77 that extends to the rear side of the inner frame 13. These inner frame hook members 77 engage with a hook receiving member 19 fixed to the outer frame 11, thereby locking the main body of the gaming machine 12 in a closed position relative to the outer frame 11.

内枠ベース体50(施錠装置75)には、施錠装置75の解錠操作を行うためのシリンダ錠78が設置されている。シリンダ錠78は施錠装置75の主要部分を構成する施錠ユニット(各鉤部材76,77や連動杆等)とは別体で設けられており、当該施錠ユニットと隣接して配置されている。シリンダ錠78の鍵穴に差し込んだキーを右(時計回り)に回すと内枠13に対する前扉枠14の施錠が解除され、シリンダ錠78の鍵穴に差し込んだキーを左(反時計回り)に回すと外枠11に対する内枠13の施錠が解除されるように構成されている。 The inner frame base 50 (locking device 75) is equipped with a cylinder lock 78 for unlocking the locking device 75. The cylinder lock 78 is separate from the locking unit (each hook member 76, 77 and the interlocking rod, etc.) that constitutes the main part of the locking device 75, and is positioned adjacent to the locking unit. Turning the key inserted into the keyhole of the cylinder lock 78 to the right (clockwise) unlocks the front door frame 14 to the inner frame 13, and turning the key inserted into the keyhole of the cylinder lock 78 to the left (counterclockwise) unlocks the inner frame 13 to the outer frame 11.

内枠ベース体50の中央部分には遊技盤ユニット80を収容する収容凹部51が形成されている。収容凹部51は遊技盤ユニット80の外形に合わせて遊技機後方に窪んでおり、遊技盤ユニット80はこの収容凹部51に遊技機前方から嵌まった状態で手動式のロック機構によって固定されている。収容凹部51の底部には、略矩形状の窓孔52が形成されており、この窓孔52を通じて遊技盤ユニット80の背面構成(後述する背面ブロック80b)が内枠13の後方に突出している。なお、この窓孔52については、内枠ベース体50に装着された遊技盤ユニット80によってそのほぼ全域が遊技機前方から覆われた状態となっている。 A recessed area 51 for housing the game board unit 80 is formed in the central part of the inner frame base body 50. The recessed area 51 is recessed towards the rear of the game machine to match the outer shape of the game board unit 80, and the game board unit 80 is secured by a manual locking mechanism while fitted into this recessed area 51 from the front of the game machine. A roughly rectangular window opening 52 is formed at the bottom of the recessed area 51, through which the rear configuration of the game board unit 80 (rear block 80b, described later) protrudes to the rear of the inner frame 13. Almost the entire area of this window opening 52 is covered from the front of the game machine by the game board unit 80 mounted on the inner frame base body 50.

(遊技盤ユニット80)
遊技盤ユニット80は、木製の板材を主体として形成された遊技盤80aと、遊技盤80aの背面側に設けられ、後述する各種遊技部品(可変表示装置、制御装置、可動式の演出機構等)がベース体251に搭載されてなる背面ブロック80bとが一体化されてなる。
(Game board unit 80)
The game board unit 80 is formed by integrating a game board 80a, which is mainly made of wooden board material, and a rear block 80b, which is provided on the rear side of the game board 80a and has various game components (variable display device, control device, movable performance mechanism, etc.) mounted on the base body 251.

遊技盤80aの前面には遊技球が流下する上述した遊技領域PEが形成されている。既に説明したように遊技領域PEはガラスユニット22(詳しくは後側のガラスパネル23)によって覆われている。ガラスユニット22は、後側のガラスパネル23と遊技盤80aの前面との隙間が遊技球の直径よりも僅かに大きくなるように、すなわち遊技領域PEを流下する遊技球が同遊技領域PEの同一箇所にて前後に並ばないように配置されている。これにより、遊技領域PEでの球詰まりを抑制している。なお、遊技盤80aは木製に限定されるものではなく、合成樹脂製とすることも可能である。 The game area PE, through which the game balls flow, is formed on the front of the game board 80a. As already explained, the game area PE is covered by a glass unit 22 (specifically, the rear glass panel 23). The glass unit 22 is positioned such that the gap between the rear glass panel 23 and the front of the game board 80a is slightly larger than the diameter of the game balls; that is, the game balls flowing down the game area PE do not line up front to back at the same point in the game area PE. This suppresses ball jamming in the game area PE. Note that the game board 80a is not limited to wood; it can also be made of synthetic resin.

以下、図6及び図7に基づき遊技盤ユニット80(特に遊技盤80aの遊技領域PEに配された各種構成)について説明する。図6は遊技盤ユニット80の正面図、図7は遊技盤ユニット80を後方から見た斜視図である。 The following description will explain the game board unit 80 (particularly the various components arranged in the game area PE of the game board 80a) based on Figures 6 and 7. Figure 6 is a front view of the game board unit 80, and Figure 7 is a rear perspective view of the game board unit 80.

遊技盤80aには、自身の厚さ方向(前後方向)に貫通する大小複数の開口が形成されている。図6に示すように、各開口には、一般入賞口81、作動口ユニット82、可変入賞装置83、スルーゲート84等がそれぞれ配設されている。一般入賞口81、作動口ユニット82及び可変入賞装置83に遊技球が入ると、それら遊技球が各入球部に対応して設けられた検知センサにより検知され、その検知結果に基づいて所定数の賞球(遊技球の払い出し)等の特典が遊技者に付与される。その他に、遊技盤80a(遊技領域PE)の最下部にはアウト口86が設けられており、各種入球部等に入らなかった遊技球はアウト口86を通って遊技領域PEから排出される。以下の説明では、アウト口86への遊技球の入球と明確に区別するために、一般入賞口81、作動口ユニット82、可変入賞装置83への遊技球の入球を「入賞」とも表現する。 The game board 80a has multiple openings of varying sizes that penetrate in its own thickness direction (front-to-back direction). As shown in Figure 6, each opening is equipped with a general prize entry opening 81, an operating opening unit 82, a variable prize entry device 83, a through gate 84, etc. When a game ball enters the general prize entry opening 81, the operating opening unit 82, or the variable prize entry device 83, these game balls are detected by detection sensors provided corresponding to each entry point, and based on the detection result, the player is granted a predetermined number of prize balls (dispensing of game balls) or other benefits. In addition, an out opening 86 is provided at the bottom of the game board 80a (game area PE), and game balls that do not enter the various entry points are discharged from the game area PE through the out opening 86. In the following explanation, in order to clearly distinguish it from the entry of game balls into the out opening 86, the entry of game balls into the general prize entry opening 81, the operating opening unit 82, or the variable prize entry device 83 will also be referred to as "winning."

また、遊技盤80aには、遊技球の流下経路を適宜分散等するために多数の遊技釘87や風車94等の各種遊技部品が配設されている。これら遊技釘87や風車等の各種構成によって遊技球の流下経路が分化され、上述した一般入賞口81等への入賞が適度な確率で発生する。 Furthermore, the game board 80a is equipped with numerous game pins 87, windmills 94, and other game components to appropriately distribute the flow paths of the game balls. These various configurations of game pins 87, windmills, etc., differentiate the flow paths of the game balls, resulting in a reasonable probability of winning prizes in the general prize winning slots 81, etc.

遊技盤80aの中央には中央開口が形成されており、この中央開口を遊技盤ユニット80の背面側から覆うようにして透明な開口カバーが取り付けられている。この中央開口の背後には、背面ブロック80bに属する可変表示ユニット85等が位置しており、遊技機前方から中央開口(開口カバー)を通じて可変表示ユニット85等を視認可能となっている。 A central opening is formed in the middle of the game board 80a, and a transparent opening cover is attached to cover this central opening from the rear side of the game board unit 80. Behind this central opening, the variable display unit 85 and other components belonging to the rear block 80b are located, and these components can be viewed from the front of the game machine through the central opening (opening cover).

中央開口の周辺に作動口ユニット82やスルーゲート84等が配設されている。作動口ユニット82には、可変表示ユニット85の下方に配設された第1作動口91と、第1作動口91の下方に配設された第2作動口92とが設けられている。これら2つの作動口91,92のうち第2作動口92には、開閉式の入球補助装置(入球補助手段)又は開閉部材(開閉手段)としての電動役物93が併設されている。電動役物93は、可動片と同可動片を駆動させるソレノイド式の駆動部とを有してなり、第2作動口92への入球を許容する開状態(補助状態)と、同入球を不可とする閉状態(非補助状態)とに切替可能となっている。 An operating port unit 82 and a through gate 84 are arranged around the central opening. The operating port unit 82 includes a first operating port 91 located below the variable display unit 85, and a second operating port 92 located below the first operating port 91. Of these two operating ports 91 and 92, the second operating port 92 is equipped with an electric mechanism 93, which functions as an open/close ball entry assist device (ball entry assist means) or an open/close member (open/close means). The electric mechanism 93 comprises a movable piece and a solenoid-type drive unit that drives the movable piece, and is switchable between an open state (assist state) that allows ball entry into the second operating port 92 and a closed state (non-assist state) that prevents ball entry.

なお、電動役物93については、閉状態となっている場合には第2作動口92への入球が困難となり、開状態に切り替わることで閉状態よりも当該第2作動口92への入球が容易となるように構成してもよい。 Furthermore, the electric mechanism 93 may be configured such that, when in the closed state, it becomes difficult for balls to enter the second operating opening 92, and when switched to the open state, it becomes easier for balls to enter the second operating opening 92 than when it is closed.

第2作動口92よりも上流側、詳しくは可変表示ユニット85の側方には上記スルーゲート84が配置されており、遊技球のスルーゲート84の通過をトリガとしたサポート抽選に当選した場合には、電動役物93が所定時間だけ閉状態から開状態に切り替えられることとなる。 Upstream from the second operating port 92, specifically to the side of the variable display unit 85, is the through gate 84. When a support lottery is triggered by the passage of a game ball through the through gate 84, the electric mechanism 93 is switched from a closed state to an open state for a predetermined period of time.

なお、第1作動口91への入球が発生した場合には3個の遊技球の払出が実行され、第2作動口92への入球が発生した場合には4個の遊技球の払出が実行されるが、遊技球の払出個数は上記のものに限定されることはない。 Furthermore, if a ball enters the first operating port 91, three game balls will be dispensed, and if a ball enters the second operating port 92, four game balls will be dispensed. However, the number of game balls dispensed is not limited to the above.

可変入賞装置(特別入球装置又は特別入球手段)83には、大入賞口と、当該大入賞口への入球を許容する許容状態及び入球を不可とする阻止状態とに切替可能なシャッタとが設けられている。以下の説明では、シャッタが許容状態となっている場合の可変入賞装置83の状態を「開状態」、シャッタが阻止状態となっている場合の可変入賞装置83の状態を「閉状態」と称する。 The variable prize-winning device (special ball-entry device or special ball-entry means) 83 is equipped with a large prize-winning opening and a shutter that can be switched between an "allowing" state, which permits ball entry into the large prize-winning opening, and a "blocking" state, which prevents ball entry. In the following description, the state of the variable prize-winning device 83 when the shutter is in the "allowing" state will be referred to as the "open state," and the state of the variable prize-winning device 83 when the shutter is in the "blocking" state will be referred to as the "closed state."

なお、可変入賞装置83については、閉状態となっている場合には当該可変入賞装置83への入球が困難となり、開状態に切り替わることで閉状態よりも当該可変入賞装置83への入球が容易となるように構成してもよい。 Furthermore, the variable prize-winning device 83 may be configured such that, when it is in the closed state, it becomes difficult for balls to enter the variable prize-winning device 83, and when it switches to the open state, it becomes easier for balls to enter the variable prize-winning device 83 than when it is closed.

後述する通常遊技状態においては作動口91,92への入賞に基づいて内部抽選が実行され、この内部抽選に当選した場合(例えば大当たりとなった場合)に通常遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)へ移行する。可変入賞装置83は閉状態に維持され、特別遊技状態へ移行した場合に開状態に切り替えられる構成となっている。特別遊技状態においては、例えば所定時間(例えば30sec)の経過又は所定個数(例えば10個)の入賞を1ラウンドとして、複数ラウンド(例えば6ラウンド)を上限とした開状態への切り替え繰り返されるように設定されている。 In the normal game state described later, an internal lottery is performed based on the entry of balls into the operating ports 91 and 92. If the internal lottery is won (for example, a jackpot is achieved), the game transitions to a special game state (open/close execution mode) that is more advantageous to the player than the normal game state. The variable prize entry device 83 is maintained in the closed state and is configured to be switched to the open state when the game transitions to the special game state. In the special game state, for example, after a predetermined time (for example, 30 seconds) or after a predetermined number of balls (for example, 10 balls) have been entered, one round is defined as the switching to the open state being repeated for multiple rounds (for example, 6 rounds) with a maximum limit.

次に、可変表示ユニット85について補足説明する。可変表示ユニット85は、作動口91,92への入賞をトリガとして図柄を可変表示(変動表示)する図柄表示装置95を有している。図柄表示装置95は、液晶ディスプレイを備えた液晶表示装置として構成されており、後述する表示制御装置によりその表示内容が制御される。図柄表示装置95の表示画面95aにおいては、例えば上、中及び下に並べて図柄が表示され、これらの図柄が横方向にスクロールされるようにして変動表示されるようになっている。そして、大当たりに当選した場合には、予め設定されている有効ライン上に所定の組み合わせの図柄が停止表示され、上記開閉実行モード(特別遊技状態又は大当たり)に移行することとなる。なお、図柄表示装置95については必ずしも液晶表示装置である必要はなく、ドットマトリクスや7セグタイプの表示装置であってもよい。 Next, a supplementary explanation of the variable display unit 85 will be provided. The variable display unit 85 has a symbol display device 95 that displays symbols variably (variable display) when a prize is awarded in the operating ports 91 and 92. The symbol display device 95 is configured as a liquid crystal display device, and its display content is controlled by a display control device, which will be described later. On the display screen 95a of the symbol display device 95, symbols are displayed, for example, in a row at the top, middle, and bottom, and these symbols are displayed variably by scrolling horizontally. When a jackpot is won, a predetermined combination of symbols is displayed on a pre-set active line, and the game transitions to the opening/closing execution mode (special game state or jackpot). Note that the symbol display device 95 does not necessarily have to be a liquid crystal display device; it may also be a dot matrix or 7-segment type display device.

遊技盤80aには、上記中央開口を囲むようにしてセンターフレーム96が設けられている。センターフレーム96は、遊技盤80aに対してその前面側から固定されており、このように固定された状態では遊技盤80aの前面から起立した状態となることで当該センターフレーム96と上記ガラスユニット22との間の隙間寸法が遊技球の直径寸法よりも小さくなるように構成されている。これにより、遊技領域PEを流下する遊技球が図柄表示装置95に衝突することが回避され、且つ遊技領域PEを流下する遊技球の流下経路が可変表示ユニット85(詳しくはセンターフレーム96)を右側から迂回する上記右ルートと、左側から迂回する上記左ルートに大別されている。本実施の形態では、遊技領域PEに設けられた各種遊技部品が左右対称となるように配置されており(所謂左右対称ゲージ)、右ルートと左ルートとに有利不利の差等は設けられておらず、右ルート及び左ルートの何れに発射された遊技球についても作動口91,92、スルーゲート84、可変入賞装置83に入賞し得る構成となっている。 A center frame 96 is provided on the game board 80a so as to surround the central opening. The center frame 96 is fixed to the game board 80a from its front side, and in this fixed state, it stands upright from the front of the game board 80a, so that the gap between the center frame 96 and the glass unit 22 is smaller than the diameter of the game ball. As a result, collisions between the game ball flowing down the game area PE and the symbol display device 95 are avoided, and the flow path of the game ball flowing down the game area PE is broadly divided into the right route, which bypasses the variable display unit 85 (specifically the center frame 96) from the right side, and the left route, which bypasses it from the left side. In this embodiment, the various game components provided in the game area PE are arranged symmetrically (a so-called symmetrical gauge), and there is no difference in advantage or disadvantage between the right and left routes. The configuration allows game balls launched from either the right or left route to enter the operating ports 91, 92, the through gate 84, and the variable prize winning device 83.

センターフレーム96の下部を構成している枠部の上面には、遊技球が左右に転動可能なステージが形成されている。センターフレーム96の左枠部に形成された流入口から流入した遊技球は、同じくセンターフレーム96に形成されたワープ通路を通じてステージ上に排出される。ステージについては、当該ステージに到達した遊技球が比較的第1作動口91へと流入しやすくなるように、具体的にはステージを経由しない遊技球と比較して第1作動口91へと流入しやすくなるように構成されており、このステージ上での遊技球の動きに対する遊技者の注目度向上に貢献している。本実施の形態においては上述したように透明な開口カバーによって中央開口を覆っており、ステージ上に到達した遊技球が背面ブロック80b(可変表示ユニット85)側へ移動しないように規制されている。 A stage is formed on the upper surface of the frame portion that constitutes the lower part of the center frame 96, allowing game balls to roll left and right. Game balls flowing in through an inlet formed in the left frame portion of the center frame 96 are discharged onto the stage through a warp passage also formed in the center frame 96. The stage is configured to make it relatively easier for game balls that reach the stage to flow into the first operation port 91, specifically, to flow into the first operation port 91 more easily than game balls that do not pass through the stage, thus contributing to increased player attention to the movement of game balls on this stage. In this embodiment, as described above, the central opening is covered with a transparent opening cover, restricting game balls that reach the stage from moving toward the rear block 80b (variable display unit 85).

作動口91,92は、可変表示ユニット85寄りとなる位置に配置されている。作動口91,92への入賞をトリガとして特別遊技状態に移行し得るため、遊技者は作動口91,92に入賞するか否かに注目するとともに、特別遊技状態に移行するか否かを把握べく図柄表示装置95に注目するものと考えられる。作動口91,92を可変表示ユニット85寄りに設けたことは、遊技者が注目したい箇所を可変表示ユニット85周辺に集中させるための工夫である。 The activation ports 91 and 92 are positioned closer to the variable display unit 85. Since a win in the activation ports 91 and 92 can trigger a transition to a special game state, players are expected to pay attention to whether or not a win occurs in the activation ports 91 and 92, and also to the symbol display device 95 to determine whether or not a transition to the special game state occurs. The placement of the activation ports 91 and 92 closer to the variable display unit 85 is a design choice to concentrate the player's attention on the area around the variable display unit 85.

遊技盤80aにおける右側の端部には後述する誘導レール100とともに遊技領域PEを区画形成する遊技領域区画部材98が配設されている。遊技領域区画部材98には、誘導レール100に沿って飛翔した遊技球が衝突するストッパ部材や主表示ユニット99が配設されている。ストッパ部材は誘導レール100の先端付近に配置された緩衝部材であり、当該ストッパ部材に衝突した遊技球はその勢いが弱められた後、遊技領域PEを流下することとなる。つまり、ストッパ部材には衝突した遊技球の勢いを弱める減勢機能が付与されている。 At the right end of the game board 80a, a game area partitioning member 98 is provided, which, together with the guide rail 100 (described later), demarcates the game area PE. The game area partitioning member 98 is equipped with a stopper member and a main display unit 99, which the game balls flying along the guide rail 100 will collide with. The stopper member is a buffer member positioned near the tip of the guide rail 100. Upon impact with this stopper member, the game ball's momentum is reduced before it flows down the game area PE. In other words, the stopper member is provided with a force-reducing function that weakens the momentum of the colliding game ball.

ここで、主表示ユニット99について補足説明する。主表示ユニット99は遊技領域区画部材98に埋設されており、その一部がガラスユニット22と対向するように配置されている。この対向している部分には、所定の絵柄等が表示される主表示部Dが設けられている。主表示ユニット99については、後述する主制御装置に電気的に接続されており、主表示部Dの表示内容は当該主制御装置によって制御される構成となっている。 Here, we will provide a supplementary explanation regarding the main display unit 99. The main display unit 99 is embedded in the game area partition member 98, with a portion of it positioned to face the glass unit 22. This facing portion is provided with a main display section D, which displays predetermined patterns and other information. The main display unit 99 is electrically connected to a main control device, which will be described later, and the display content of the main display section D is controlled by the main control device.

図6(b)に示すように、主表示部Dは、第1作動口91への入賞に基づいた抽選結果を表示する第1作動口用表示部D1と、第2作動口92への入賞に基づいて行われた抽選結果を表示する第2作動口用表示部D2とを有してなる。第1作動口用表示部D1では、第1作動口91への入賞をトリガとして絵柄の変動表示が行われ、その変動表示の停止結果として、第1作動口91への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果が明示される。第1作動口91への入賞に基づく内部抽選の結果が特別遊技状態への移行に対応した当選結果であった場合には、第1作動口用表示部D1にて変動表示が停止され、停止結果として所定の絵柄が表示された後に、上記特別遊技状態へ移行される。 As shown in Figure 6(b), the main display unit D comprises a first operation port display unit D1 that displays the lottery result based on a win in the first operation port 91, and a second operation port display unit D2 that displays the lottery result based on a win in the second operation port 92. In the first operation port display unit D1, a change in the pattern is triggered by a win in the first operation port 91, and as a result of stopping this change in the pattern display, the result of the internal lottery based on the win in the first operation port 91 is clearly displayed. If the result of the internal lottery based on the win in the first operation port 91 is a winning result corresponding to a transition to a special game state, the change in the first operation port display unit D1 is stopped, and after a predetermined pattern is displayed as a result of the stop, the game transitions to the special game state.

第2作動口用表示部D2では、第2作動口92への入賞をトリガとして絵柄の変動表示が行われ、その変動表示の停止結果として、第2作動口92への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果が明示される。第2作動口92への入賞に基づく内部抽選の結果が特別遊技状態への移行に対応した当選結果であった場合には、第2作動口用表示部D2にて変動表示が停止され、停止結果として所定の絵柄が表示された後に、その結果に応じて上記特別遊技状態へ移行される。 The display unit D2 for the second operation slot triggers a change in the symbol display upon entry into the second operation slot 92. The result of the internal lottery conducted based on the entry into the second operation slot 92 is clearly displayed as the change in the display stops. If the result of the internal lottery based on the entry into the second operation slot 92 is a winning result corresponding to a transition to a special game state, the display unit D2 for the second operation slot stops the change in the display. After a predetermined symbol is displayed as a result of the stop, the game transitions to the special game state according to the result.

ここで、いずれかの作動口91,92への入賞に基づいて、対応する作動口用表示部D1,D2にて変動表示が開始され、所定の停止結果を表示し上記変動表示が停止され(確定表示され)、その状態を維持したまま確定表示時間が経過するまでが遊技回の1回に相当する。但し、遊技回の1回は、上記の内容に限定されることはなく、例えば、単一の表示領域が設けられ、いずれの作動口91,92への入賞が発生したとしてもその単一の表示領域にて変動表示が行われる構成においては、当該単一の表示領域にて変動表示が開始され、所定の停止結果を表示した状態で上記変動表示が停止され(確定表示され)、その状態を維持したまま確定表示時間が経過するまでを遊技回の1回とすることも可能である。 Here, based on a winning entry into either of the operating ports 91 or 92, a variation display is initiated on the corresponding operating port display units D1 and D2, a predetermined stop result is displayed, and the variation display stops (confirms). This state is maintained until the confirmed display time elapses, which constitutes one game round. However, one game round is not limited to the above. For example, in a configuration where a single display area is provided and a variation display is performed in that single display area regardless of which operating port 91 or 92 wins, one game round can be defined as the variation display starting in that single display area, displaying a predetermined stop result, stopping (confirms), and maintaining that state until the confirmed display time elapses.

本実施の形態においては遊技球が第1作動口91及び第2作動口92を通過した回数は各々4回まで(合計で8個まで)保留される構成が採用されており、主表示ユニット99の主表示部Dにはそれら作動口91,92の保留個数を各々表示する第1作動口用保留数表示部S1及び第2作動口用保留数表示部S2が設けられている。 In this embodiment, the number of times a game ball passes through the first operation port 91 and the second operation port 92 is limited to four times each (a total of eight balls). The main display unit 99's main display section D is provided with a first operation port retention count display section S1 and a second operation port retention count display section S2, respectively, which display the number of balls held in the first and second operation ports 91 and 92.

また、主表示ユニット99の主表示部Dには上記作動口用表示部D1,D2以外に、スルーゲート84への入賞に基づいた抽選結果を表示するスルーゲート用表示部DSが併設されている。スルーゲート用表示部DSでは、スルーゲート84への入賞をトリガとして絵柄の変動表示が行われ、その変動表示の停止結果として、スルーゲート84への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果が明示(確定表示が実行)される。スルーゲート84への入賞に基づくサポート抽選の結果がサポート当選結果であった場合には、スルーゲート用表示部DSにて所定の停止結果が表示されて変動表示が停止され確定表示が終了した後に、電役開放状態へ移行する。電役開放状態では、第2作動口92に併設の上記電動役物93が所定の態様で開放される。 Furthermore, in addition to the operation port display units D1 and D2, the main display unit 99's main display section D is also equipped with a through-gate display unit DS that displays the lottery results based on winning a prize in the through-gate 84. The through-gate display unit DS triggers a change in the pattern display upon winning a prize in the through-gate 84, and as a result of the stopping of this change display, the result of the internal lottery conducted based on winning a prize in the through-gate 84 is clearly displayed (a confirmation display is executed). If the result of the support lottery based on winning a prize in the through-gate 84 is a support win, a predetermined stopping result is displayed on the through-gate display unit DS, the change display stops, and after the confirmation display is completed, the system transitions to the electric mechanism open state. In the electric mechanism open state, the electric mechanism 93, which is attached to the second operation port 92, is opened in a predetermined manner.

更に、本実施の形態においては遊技球がスルーゲート84を通過した回数は最大4回まで保留される構成が採用されているが、主表示ユニット99の主表示部Dにはその保留個数を表示する保留数用表示部SSが設けられている。 Furthermore, in this embodiment, the number of times a game ball passes through the through gate 84 is retained up to a maximum of four times. The main display unit 99's main display section D is provided with a retained ball display section SS that shows the number of retained balls.

以上詳述した主表示部Dについては、前扉枠14のガラスユニット22を通じてパチンコ機10前方から視認可能となっているとともに、これら各種表示部の前方を遊技球が移動することが回避されているため、その視認性が担保されている。 The main display unit D, as detailed above, is visible from the front of the pachinko machine 10 through the glass unit 22 of the front door frame 14, and its visibility is ensured because the game balls do not move in front of these various display units.

再び図5を用いて内枠13の構成について説明すれば、内枠ベース体50における遊技盤ユニット80の下方には、上記遊技球発射ハンドル41の操作に基づいて遊技領域PEへ遊技球を発射する遊技球発射機構110が設けられている。 To explain the configuration of the inner frame 13 again using Figure 5, below the game board unit 80 in the inner frame base body 50, there is a game ball launching mechanism 110 that launches game balls into the game area PE based on the operation of the game ball launching handle 41.

(遊技球発射機構110)
遊技球発射機構110は、所定の発射待機位置に配置された遊技球を打ち出すソレノイド111と、同ソレノイド111によって打ち出された遊技球の発射方向を規定する発射レール112と、上記発射待機位置に遊技球を供給する球送装置113と、それら各種構成111~113が装着されているベースプレート114とを主要な構成として備えており、同ベースプレート114が内枠ベース体50に固定されることで、同内枠ベース体50に対して一体化されている。
(Game ball launching mechanism 110)
The game ball launching mechanism 110 mainly comprises a solenoid 111 that launches game balls positioned at a predetermined launch standby position, a launch rail 112 that defines the launch direction of the game balls launched by the solenoid 111, a ball feeding device 113 that supplies game balls to the launch standby position, and a base plate 114 on which these various components 111 to 113 are mounted. The base plate 114 is fixed to the inner frame base body 50, thereby integrating it with the inner frame base body 50.

発射レール112は、遊技盤ユニット80側に向けて上り傾斜となるように、斜めに傾いた状態でベースプレート114に固定されている。発射レール112には断面略V字状の溝部が形成されており、その溝状部分に遊技球が嵌ることにより当該遊技球の前後位置が規定されるように構成されている。 The launch rail 112 is fixed to the base plate 114 at an angle, tilted upwards toward the game board unit 80. The launch rail 112 has a groove with a roughly V-shaped cross-section, and the game ball fits into this groove, thereby defining its front-to-back position.

発射レール112の下流側の端部(すなわち下端部)寄りとなる位置には、球送装置113から供給された遊技球を上述した発射待機位置に留める球ストッパが配されている。球ストッパよりも更に下流側となる位置に、上記ソレノイド111が配置されている。 A ball stopper is positioned near the downstream end (i.e., the lower end) of the launch rail 112 to hold the game balls supplied from the ball feeding device 113 in the aforementioned launch standby position. The solenoid 111 is positioned further downstream from the ball stopper.

ソレノイド111は、後述する電源・発射制御装置に対して電気的に接続されている。その電源・発射制御装置からの電気的な信号の出力に基づいてソレノイド111の出力軸が伸縮方向に往復動することにより、発射待機位置に置かれた遊技球が遊技盤ユニット80側、詳しくは遊技盤ユニット80に装着された誘導レール100に向けて打ち出される。 The solenoid 111 is electrically connected to the power supply and launch control device, which will be described later. Based on the electrical signal output from the power supply and launch control device, the output shaft of the solenoid 111 reciprocates in the extension and retraction direction, causing the game ball, positioned in the launch standby position, to be launched towards the game board unit 80, specifically towards the guide rail 100 attached to the game board unit 80.

誘導レール100は、遊技盤ユニット80(詳しくは板体の前面)に固定された遊技領域区画部材98とともに遊技領域PEを同遊技領域PEの外形が略円形状となるように区画形成している。また、誘導レール100は、遊技球の直径よりも大きな隙間を隔てて対峙するように配置された内レール101及び外レール102からなり、それら両レール101,102によって一条の誘導通路103が区画形成されている。誘導通路103は、発射レール112の先端側(斜め下方)に開放された入口部分104と、遊技領域PEの上部に位置する出口部分105とを有している。ソレノイド111の動作に基づいて発射された遊技球は、発射レール112→誘導レール100(入口部分104→出口部分105)の順に移動することにより遊技領域PEに導かれる。なお、遊技盤ユニット80において出口部分105の先側、詳しくは内レール101の先端付近には、遊技領域PEに到達した遊技球の同誘導通路103内への逆戻りを防止する逆戻り防止部材106が取り付けられており、先んじて遊技領域PEに至った遊技球によって後続する遊技球の打ち出しが妨げられることを抑制している。 The guide rail 100, together with the game area partitioning member 98 fixed to the game board unit 80 (specifically the front surface of the plate), partitions the game area PE so that the outer shape of the game area PE is approximately circular. The guide rail 100 consists of an inner rail 101 and an outer rail 102, which are positioned opposite each other with a gap larger than the diameter of the game ball, and these two rails 101 and 102 partition a single guide passage 103. The guide passage 103 has an entrance portion 104 that opens to the tip side (diagonally downward) of the launch rail 112 and an exit portion 105 located at the top of the game area PE. The game ball, launched based on the operation of the solenoid 111, is guided to the game area PE by moving in the order of launch rail 112 → guide rail 100 (entrance portion 104 → exit portion 105). Furthermore, in the game board unit 80, a reverse return prevention member 106 is attached to the front of the exit portion 105, specifically near the tip of the inner rail 101, to prevent game balls that have reached the game area PE from returning back into the guide passage 103. This prevents subsequent game balls from being obstructed by game balls that have already reached the game area PE.

誘導レール100を構成している各レール101,102は、遊技領域PEの略中央部分を中心とする円弧状をなしている。このため、誘導通路103を通過する遊技球は、自身に発生する遠心力により外レール102に沿って、すなわち外レール102に接触したまま移動(摺動又は転動)しやすくなっている。つまり、遊技領域PEへと遊技球を届けるようにして遊技球を発射した場合には誘導通路103において外レール102に沿った領域が実質的に遊技球が通過する通過領域(通過経路)を構成し、内レール101に沿う領域については実質的に遊技球が通過しない領域となる。 The rails 101 and 102 constituting the guide rail 100 are arc-shaped, centered approximately in the middle of the game area PE. Therefore, game balls passing through the guide passage 103 are easily moved (sliding or rolling) along the outer rail 102, that is, while in contact with the outer rail 102, due to the centrifugal force generated within them. In other words, when a game ball is launched to reach the game area PE, the area along the outer rail 102 in the guide passage 103 effectively constitutes the passage area (path) through which the game ball passes, while the area along the inner rail 101 effectively becomes an area through which the game ball does not pass.

同図5に示すように、誘導レール100及び発射レール112は、同誘導レール100の入口部分104と発射レール112の先端部分とが遊技盤ユニット80の下端縁を挟んで斜めに対峙するように配置されている。つまり、それら両レール100,112は、同誘導レール100の入口部分104と発射レール112の先端部分とが遊技盤ユニット80の下端縁近傍にて左右にずれるようにして配置されている。これにより両レール100,112を遊技盤ユニット80の下端縁に近づけつつ、誘導レール100の入口部分104と発射レール112との間には所定間隔の隙間を形成している。 As shown in Figure 5, the guide rail 100 and the launch rail 112 are positioned so that the entrance portion 104 of the guide rail 100 and the tip portion of the launch rail 112 face each other diagonally across the lower edge of the game board unit 80. In other words, the two rails 100 and 112 are positioned so that the entrance portion 104 of the guide rail 100 and the tip portion of the launch rail 112 are offset to the left and right near the lower edge of the game board unit 80. This brings both rails 100 and 112 closer to the lower edge of the game board unit 80 while creating a predetermined gap between the entrance portion 104 of the guide rail 100 and the launch rail 112.

このようにして形成された隙間よりも下側にはファール球通路が配設されている。ファール球通路は前扉枠14の通路形成ユニット45に一体成形されている。仮に遊技球発射機構110から発射された遊技球が遊技領域PEまで至らずファール球として誘導通路103内を逆戻りする場合には、それらファール球が上記隙間を介してファール球通路内に入ることとなる。ファール球通路は前扉側下皿通路に通じており、ファール球通路に入った遊技球は図1に示した下皿34に排出される。これにより、ファール球と次に発射される遊技球との干渉が抑制される。 A foul ball passage is located below the gap formed in this manner. The foul ball passage is integrally molded with the passage forming unit 45 of the front door frame 14. If a game ball launched from the game ball launching mechanism 110 fails to reach the game area PE and returns to the guide passage 103 as a foul ball, these foul balls will enter the foul ball passage through the gap. The foul ball passage leads to the lower tray passage on the front door side, and game balls that enter the foul ball passage are discharged into the lower tray 34 shown in Figure 1. This suppresses interference between foul balls and the next game ball to be launched.

内枠ベース体50において発射レール112の左方(詳しくは前扉枠14を支持している側)には内枠ベース体50を前後方向に貫通する貫通孔が形成されており、この貫通孔に通路形成部材121が配設されている。通路形成部材121は、内枠ベース体50に対してネジ止めされており、本体側上皿通路122と本体側下皿通路123とを有している。それら本体側上皿通路122及び本体側下皿通路123の上流側は、後述する遊技球分配部に通じている。また、通路形成部材121の下方には前扉枠14に取り付けられた通路形成ユニット45の受口部が入り込んでおり、本体側上皿通路122の下方には前扉側上皿通路が配置され、本体側下皿通路123の下方には前扉側上皿通路が配置されている。 In the inner frame base 50, a through hole is formed to the left of the launch rail 112 (specifically, the side supporting the front door frame 14), extending through the inner frame base 50 in the front-to-back direction. A passage forming member 121 is installed in this through hole. The passage forming member 121 is screwed to the inner frame base 50 and has a main body-side upper tray passage 122 and a main body-side lower tray passage 123. The upstream sides of these main body-side upper tray passages 122 and 123 lead to the game ball distribution section, which will be described later. Furthermore, a receiving portion of the passage forming unit 45, attached to the front door frame 14, fits into the lower part of the passage forming member 121. Below the main body-side upper tray passage 122 is the front door-side upper tray passage, and below the main body-side lower tray passage 123 is the front door-side upper tray passage.

内枠ベース体50において通路形成部材121の下方には、本体側上皿通路122及び本体側下皿通路123を開閉する開閉部材124が取り付けられている。開閉部材124は本体側上皿通路122及び本体側下皿通路123を閉鎖する前方位置に付勢されており、前扉枠14が開放された場合には、この付勢力によって各開閉部材124が閉状態となることで、各通路122,123からの遊技球の脱落が回避されることとなる。これに対し、前扉枠14を閉じた状態では、前扉枠14の通路形成ユニット45に設けられた受口部により付勢力に抗して開閉部材124が押し開けられる。この状態では、本体側上皿通路122と前扉側上皿通路とが連通し、さらに本体側下皿通路123と前扉側下皿通路とが連通する。 In the inner frame base 50, below the passage forming member 121, an opening/closing member 124 is attached to open and close the main body-side upper tray passage 122 and the main body-side lower tray passage 123. The opening/closing member 124 is biased to a forward position that closes the main body-side upper tray passage 122 and the main body-side lower tray passage 123. When the front door frame 14 is opened, this biasing force closes each opening/closing member 124, preventing game balls from falling out of the passages 122 and 123. Conversely, when the front door frame 14 is closed, the opening/closing member 124 is pushed open against the biasing force by a receiving portion provided in the passage forming unit 45 of the front door frame 14. In this state, the main body-side upper tray passage 122 and the front door-side upper tray passage are connected, and the main body-side lower tray passage 123 and the front door-side lower tray passage are also connected.

次に、図7及び図8に基づき内枠13(内枠ベース体50及び遊技盤ユニット80)の背面構成について説明する。図8は内枠13の背面図である。 Next, the rear configuration of the inner frame 13 (inner frame base 50 and game board unit 80) will be described based on Figures 7 and 8. Figure 8 is a rear view of the inner frame 13.

図8に示すように内枠ベース体50の背面における回動基端側(図8の右側)には、軸受け金具132が取り付けられている。軸受け金具132には、上下に離間させて軸受け部133が形成されており、これら軸受け部133により内枠13に対して裏パックユニット15が回動可能に取り付けられている。また、内枠ベース体50の背面には、裏パックユニット15を閉じた状態で同内枠ベース体50に固定するための固定レバー134が複数設けられている。 As shown in Figure 8, a bearing bracket 132 is attached to the pivot base end (right side in Figure 8) on the back of the inner frame base body 50. The bearing bracket 132 has bearing portions 133 formed at vertically spaced intervals, and these bearing portions 133 allow the back pack unit 15 to rotatably attach to the inner frame 13. Furthermore, multiple fixing levers 134 are provided on the back of the inner frame base body 50 for fixing the back pack unit 15 to the inner frame base body 50 in the closed position.

既に説明したように内枠ベース体50における収容凹部(遊技盤収容部)51の底部分には内枠ベース体50の厚さ方向に貫通し同内枠ベース体50の背面側に開放された窓孔52が形成されており、その窓孔52が収容凹部51に収容された遊技盤ユニット80によって内枠13の正面側から覆われている。遊技盤ユニット80(背面ブロック80b)の背面には制御装置等の各種構成が搭載されており、それら各種構成は窓孔52を通じて内枠13の背側に露出した状態となっている。ここで、図7を参照して遊技盤ユニット80の背面の構成について説明する。 As already explained, a window opening 52 is formed at the bottom of the housing recess (game board housing section) 51 in the inner frame base 50, penetrating in the thickness direction of the inner frame base 50 and opening to the rear side of the inner frame base 50. This window opening 52 is covered from the front side of the inner frame 13 by the game board unit 80 housed in the housing recess 51. Various components such as control devices are mounted on the rear side of the game board unit 80 (rear block 80b), and these components are exposed to the rear side of the inner frame 13 through the window opening 52. Now, with reference to Figure 7, the configuration of the rear side of the game board unit 80 will be described.

既に説明したように遊技盤80aの背面には、背面ブロック80bが取り付けられている。背面ブロック80bは、遊技盤80a側に開放された略箱状のベース体251を有してなり、このベース体251が遊技盤ユニット80の背面に固定されることで、遊技盤80aと背面ブロック80bとが一体化されている。 As already explained, a rear block 80b is attached to the back of the game board 80a. The rear block 80b has a roughly box-shaped base 251 that opens towards the game board 80a. This base 251 is fixed to the back of the game board unit 80, thereby integrating the game board 80a and the rear block 80b.

ベース体251の前面側は、可動式の演出機構等の配置領域となっており、その背面側はそれら各種構成を制御する制御装置や上記可変表示ユニット85(図柄表示装置95)の配置領域となっている。 The front side of the base body 251 is the area for arranging movable performance mechanisms, etc., while the rear side is the area for arranging control devices that control these various components and the variable display unit 85 (pattern display device 95).

より具体的には、ベース体251の一部が内枠ベース体50の背面側に突出しており、その突出した部分に対して上述した図柄表示装置95(図6参照)と、その図柄表示装置95を駆動するための表示制御装置とが取り付けられている。これら図柄表示装置95及び表示制御装置は前後方向(内枠ベース体50の厚さ方向)に図柄表示装置95が前側且つ表示制御装置が後側となるように重ねて配置されている。さらに、ベース体251の背面部には、表示制御装置の後方に位置するようにして報知・演出制御装置140が搭載されている。 More specifically, a portion of the base body 251 protrudes from the rear side of the inner frame base body 50, and the aforementioned pattern display device 95 (see Figure 6) and a display control device for driving the pattern display device 95 are mounted on this protruding portion. These pattern display device 95 and display control device are arranged in a stacked configuration in the front-to-back direction (the thickness direction of the inner frame base body 50), with the pattern display device 95 at the front and the display control device at the rear. Furthermore, a notification/effect control device 140 is mounted on the rear of the base body 251, positioned behind the display control device.

報知・演出制御装置140は、後述する主制御装置からの指示に従い音声の出力やランプ表示、及び表示制御装置の制御を司る報知・演出制御基板を具備しており、報知・演出制御基板が透明樹脂材料等よりなる基板ボックス141に収容されて構成されている。 The notification and performance control device 140 includes a notification and performance control board that controls audio output, lamp display, and the display control device according to instructions from the main control device (described later). The notification and performance control board is housed in a board box 141 made of a transparent resin material or the like.

報知・演出制御装置140の下方には、ベース体251を後方から覆うようにして主制御装置ユニット160が設けられている。主制御装置ユニット160は、遊技盤ユニット80(詳しくは背面ブロック80b)の背面に固定された合成樹脂製の取付台161と、その取付台161に搭載された主制御装置162とを有している。主制御装置162は、遊技の主たる制御を司る機能(主制御回路)と、電源を監視する機能(停電監視回路)とを有する主制御基板を具備しており、当該主制御基板が透明樹脂材料等よりなる基板ボックス163に収容されて構成されている。 Below the notification and performance control device 140, a main control unit 160 is provided, covering the base body 251 from the rear. The main control unit 160 comprises a synthetic resin mounting base 161 fixed to the rear of the game board unit 80 (specifically, the rear block 80b), and a main control device 162 mounted on the mounting base 161. The main control device 162 includes a main control board having a function for controlling the main game (main control circuit) and a function for monitoring the power supply (power outage monitoring circuit). This main control board is housed in a board box 163 made of a transparent resin material or the like.

基板ボックス163は、略直方体形状のボックスベース(表ケース体)とこのボックスベースの開口部を覆うボックスカバー(裏ケース体)とを備えている。これらボックスベースとボックスカバーとは封印手段としてのボックス封印部164によって開封不能に連結され、これにより基板ボックス163が封印されている。ボックス封印部164は、基板ボックス163の短辺部に複数設けられ、そのうち少なくとも1つが用いられて封印処理が行われる。 The circuit board box 163 comprises a box base (front case) with a roughly rectangular shape and a box cover (back case) that covers the opening of the box base. These box base and box cover are connected in an unopenable manner by a box sealing section 164, thereby sealing the circuit board box 163. Multiple box sealing sections 164 are provided on the short side of the circuit board box 163, and at least one of them is used to perform the sealing process.

ボックス封印部164はボックスベースとボックスカバーとを開封不能に結合する構成であれば任意の構成が適用できるが、ボックス封印部164を構成する係止孔部に係止ピンを挿入することでボックスベースとボックスカバーとが開封不能に結合されるようになっている。ボックス封印部164による封印処理は、その封印後の不正な開封を防止し、また万一不正開封が行われてもそのような事態を早期に且つ容易に発見可能とするものであって、一旦開封した後でも再度封印処理を行うこと自体は可能である。すなわち、複数のボックス封印部164のうち、少なくとも1つの係止孔部に係止ピンを挿入することにより封印処理が行われる。そして、収容した主制御基板の不具合発生の際や主制御基板の検査の際など基板ボックス163を開封する場合には、係止ピンが挿入されたボックス封印部と基板ボックス163本体との連結部分を切断する。これにより、基板ボックス163のボックスベースとボックスカバーとが分離され、内部の主制御基板を取り出すことができる。その後、再度封印処理する場合は他の係止孔部に係止ピンを挿入する。基板ボックス163の開封を行った旨の履歴を当該基板ボックス163に残しておけば、基板ボックス163を見ることで不正な開封が行われた旨が容易に発見できる。 The box sealing section 164 can be configured in any way that makes it impossible to open the box base and the box cover, but the box base and the box cover are made impossible to open by inserting a locking pin into the locking hole that constitutes the box sealing section 164. The sealing process by the box sealing section 164 prevents unauthorized opening after sealing, and even if unauthorized opening occurs, it is possible to detect such a situation early and easily, and it is possible to reseal the box even after it has been opened. That is, the sealing process is performed by inserting a locking pin into at least one locking hole of the multiple box sealing sections 164. When the main control board inside malfunctions or when the main control board needs to be inspected, the connection between the box sealing section with the locking pin inserted and the main body of the board box 163 is cut. This separates the box base and the box cover of the board box 163, and the main control board inside can be removed. After that, if the sealing process is to be repeated, a locking pin is inserted into another locking hole. If a record of the opening of the circuit board box 163 is kept in the circuit board box 163, it will be easy to detect unauthorized opening by examining the circuit board box 163.

基板ボックス163と取付台161とは台座封印部165によって開封不能に連結されている。詳しくは、台座封印部165は、ボックス封印部164と同様に係止孔部及び係止ピンを有しており、係止孔部に対して係止ピンが挿入されることで基板ボックス163と取付台161とが分離不能に結合されるようになっている。これにより、基板ボックス163の不正な取り外しが行われた場合に、その事実を把握しやすくなっている。 The circuit board box 163 and the mounting base 161 are indestructibly connected by a base seal 165. Specifically, the base seal 165, like the box seal 164, has a locking hole and a locking pin. The insertion of the locking pin into the locking hole ensures that the circuit board box 163 and the mounting base 161 are irremovably connected. This makes it easier to detect if the circuit board box 163 has been illegally removed.

ベース体251の前面部において遊技盤ユニット80の背面下部と対向している部分には、前記一般入賞口81,作動口ユニット82、可変入賞装置83の遊技盤開口部に対応し且つ下流側で1カ所に集合する回収通路(図示略)が形成されている。これにより、一般入賞口81等に入賞した遊技球は何れも回収通路を介して遊技盤ユニット80の下方に集合する構成となっている。つまり、ベース体251には各種入賞口に入賞した遊技球を回収する機能が付与されている。 On the front of the base body 251, in the portion facing the lower rear of the game board unit 80, a collection passage (not shown) is formed that corresponds to the game board openings of the general prize entry point 81, the operating point unit 82, and the variable prize entry device 83, and converges at a single point downstream. As a result, game balls that enter the general prize entry point 81, etc., are all collected below the game board unit 80 via the collection passage. In other words, the base body 251 is equipped with the function of collecting game balls that enter the various prize entry points.

遊技盤ユニット80の下方には後述する排出通路が配されており、回収通路によって遊技盤ユニット80の下方に集合した遊技球は排出通路内に導出される。なお、アウト口86についても同様に排出通路に通じており、何れの入賞口にも入賞しなかった遊技球はアウト口86を介して排出通路内に導出される。 Below the game board unit 80 is a discharge passage, which will be described later. Game balls collected below the game board unit 80 via the collection passage are guided into the discharge passage. Similarly, the out-out opening 86 also leads to the discharge passage, and game balls that do not enter any of the winning slots are guided into the discharge passage via the out-out opening 86.

また、背面ブロック80bを構成するベース体251には、上述した各入球部用の検知センサとして、上記一般入賞口81に入賞した遊技球を検知する一般入賞口用検知センサと、作動口91,92に入った遊技球を検知する作動口用検知センサとが装着されており、それら各種検知センサによって入賞検知機構が構成されている。これら各種検知センサは主制御装置162に対して電気的に接続されており、各検知センサから検知情報(検知信号)が同主制御装置162に出力される構成となっている。 Furthermore, the base body 251 constituting the rear block 80b is equipped with detection sensors for each of the aforementioned ball entry sections: a general prize entry sensor for detecting game balls that have entered the general prize entry opening 81, and operation opening detection sensors for detecting game balls that have entered the operation openings 91 and 92. These various detection sensors constitute the prize entry detection mechanism. These various detection sensors are electrically connected to the main control unit 162, and detection information (detection signals) is output from each detection sensor to the main control unit 162.

次に、図9及び図10に基づき裏パックユニット15について説明する。図9はパチンコ機10の背面図、図10は裏パックユニット15の正面図である。 Next, the back pack unit 15 will be described based on Figures 9 and 10. Figure 9 is a rear view of the pachinko machine 10, and Figure 10 is a front view of the back pack unit 15.

図9に示すように、内枠13は裏パックユニット15によって後方から覆われている。裏パックユニット15は、裏パックユニット15の本体部としての裏パック201を備えており、当該裏パック201に対して、払出機構部202、排出通路盤及び制御装置集合ユニット204が取り付けられている。 As shown in Figure 9, the inner frame 13 is covered from the rear by the back pack unit 15. The back pack unit 15 includes a back pack 201 as its main body, and the dispensing mechanism 202, discharge passage panel, and control device assembly unit 204 are attached to this back pack 201.

裏パック201は、透明性を有する合成樹脂により成形されており、図10に示すように払出機構部202等が取り付けられるベース部211と、パチンコ機10後方に突出し略直方体形状をなす保護カバー部212とを有してなる。保護カバー部212は左右側面及び上面が閉鎖され且つ下面のみが開放された形状をなし、少なくとも可変表示ユニット85を囲むのに十分な大きさを有する。 The back pack 201 is molded from a transparent synthetic resin and, as shown in Figure 10, has a base portion 211 to which the dispensing mechanism 202 and other components are attached, and a protective cover portion 212 that protrudes from the rear of the pachinko machine 10 and has a roughly rectangular parallelepiped shape. The protective cover portion 212 has a shape in which the left and right sides and the top are closed and only the bottom is open, and is large enough to surround at least the variable display unit 85.

ベース部211には、外部端子板が設けられている。外部端子板には各種の出力端子が設けられており、これらの出力端子を通じて遊技ホール側の管理制御装置(ホールコンピュータ)に対して各種信号が出力される。また、図10に示すように、ベース部211にはパチンコ機10後方からみて右端部に上下一対の掛止ピン214が設けられており、掛止ピン214を内枠13に設けられた前記軸受け部133に挿通させることで、裏パックユニット15が内枠13に対して回動可能に支持されている。ベース部211には、内枠13に設けられた固定レバー134が挿通される複数の挿通部が形成されており、固定レバー134が挿通部に挿通された状態にてベース部211に後方から当接することにより内枠13に対して裏パックユニット15が固定されている。 The base portion 211 is provided with an external terminal board. The external terminal board has various output terminals, through which various signals are output to the management control device (hall computer) on the gaming hall side. Furthermore, as shown in Figure 10, the base portion 211 has a pair of upper and lower locking pins 214 at its right end when viewed from the rear of the pachinko machine 10. By inserting the locking pins 214 into the bearing portion 133 provided on the inner frame 13, the back pack unit 15 is rotatably supported relative to the inner frame 13. The base portion 211 has multiple insertion points through which the fixing lever 134 provided on the inner frame 13 is inserted. The back pack unit 15 is fixed to the inner frame 13 by contacting the base portion 211 from the rear when the fixing lever 134 is inserted into the insertion points.

ベース部211には、保護カバー部212を迂回するようにして払出機構部202が配設されている。払出機構部202には、裏パック201の最上部に配されているとともに上方に開口したタンク221が設けられており、遊技ホールの島設備から供給される遊技球がそのタンク221に逐次補給される。タンク221の側方には、下流側に向けて緩やかに傾斜するタンクレール222が連結され、タンクレール222の下流側には上下方向に延びるケースレール223が連結されている。ケースレール223の最下流部には払出装置224が設けられている。払出装置224より払い出された遊技球は、当該払出装置224の下流側に設けられた図示しない払出通路を通じて、裏パック201のベース部211に設けられた遊技球分配部225に供給される。 The dispensing mechanism 202 is positioned on the base 211, bypassing the protective cover 212. The dispensing mechanism 202 includes a tank 221 located at the top of the back pack 201, with an upward opening. Game balls supplied from the island equipment in the gaming hall are continuously replenished into this tank 221. A tank rail 222, gently sloping downstream, is connected to the side of the tank 221, and a case rail 223, extending vertically, is connected downstream of the tank rail 222. A dispensing device 224 is provided at the downstream end of the case rail 223. Game balls dispensed from the dispensing device 224 are supplied to a game ball distribution unit 225 located on the base 211 of the back pack 201 via a dispensing passage (not shown) located downstream of the dispensing device 224.

遊技球分配部225は、払出装置224より払い出された遊技球を上皿33、下皿34又は後述する排出通路の何れかに振り分けるための機能を有し、内側の開口部が上述した本体側上皿通路122及び前扉側上皿通路を介して上皿33に通じ、外側の開口部が本体側下皿通路123及び前扉側下皿通路を介して下皿34に通じるように形成されている。 The game ball distribution unit 225 has the function of distributing game balls dispensed from the payout device 224 to either the upper tray 33, the lower tray 34, or the discharge passage described later. Its inner opening connects to the upper tray 33 via the main body-side upper tray passage 122 and the front door-side upper tray passage, while its outer opening connects to the lower tray 34 via the main body-side lower tray passage 123 and the front door-side lower tray passage.

ベース部211の下端部には、当該下端部を前後に挟むようにして排出通路盤及び制御装置集合ユニット204が取り付けられている。排出通路盤には、制御装置集合ユニット204と対向する面に後方に開放された排出通路が形成されており、当該排出通路の開放部は制御装置集合ユニット204によって塞がれている。排出通路は、遊技ホールの島設備等へ遊技球を排出するように形成されており、上述した回収通路等から排出通路に導出された遊技球は当該排出通路を通ることでパチンコ機10外部に排出される。 The lower end of the base portion 211 is fitted with a discharge passage panel and a control unit 204, which are attached to the lower end of the base portion 211, sandwiching the lower end from front to back. The discharge passage panel has a discharge passage formed on the side facing the control unit 204, which is open to the rear. This opening in the discharge passage is closed by the control unit 204. The discharge passage is designed to discharge game balls to the island equipment of the gaming hall, etc. Game balls guided from the aforementioned recovery passage, etc., to the discharge passage are discharged to the outside of the pachinko machine 10 by passing through this discharge passage.

制御装置集合ユニット204は、横長形状をなす取付台241を有し、取付台241に払出制御装置242と電源・発射制御装置243とが搭載されている。これら払出制御装置242と電源・発射制御装置243とは、払出制御装置242がパチンコ機10後方となるように前後に重ねて配置されている。 The control unit assembly 204 has a horizontally elongated mounting base 241, on which the payout control device 242 and the power supply/launch control device 243 are mounted. These two devices, the payout control device 242 and the power supply/launch control device 243, are arranged in a front-to-back configuration, with the payout control device 242 facing the rear of the pachinko machine 10.

払出制御装置242においては基板ボックス244内に払出装置224を制御する払出制御基板が収容されており、当該払出制御基板に設けられた状態復帰スイッチ245が基板ボックス244外に突出している。例えば、払出装置224における球詰まり等、払出エラーの発生時において状態復帰スイッチ245が押されると、球詰まりの解消が図られるようになっている。 In the dispensing control device 242, a dispensing control board for controlling the dispensing device 224 is housed within a circuit board box 244, and a state reset switch 245 provided on the dispensing control board protrudes outside the circuit board box 244. For example, when a dispensing error occurs, such as a ball jam in the dispensing device 224, pressing the state reset switch 245 will resolve the ball jam.

電源・発射制御装置243は、基板ボックス246内に電源・発射制御基板が収容されている。電源・発射制御基板により、各種制御装置等で要する所定の電源が生成されて出力され、さらに遊技者による遊技球発射ハンドル41の操作に伴う遊技球の打ち出しの制御が行われる。具体的には、遊技球発射機構110を構成しているソレノイド111の駆動制御や球送装置113の駆動制御が実行される。 The power supply and launch control device 243 houses the power supply and launch control board within the circuit board box 246. The power supply and launch control board generates and outputs the necessary power for various control devices, and further controls the launch of game balls in response to the player's operation of the game ball launch handle 41. Specifically, it controls the drive of the solenoid 111 and the ball feeding device 113, which constitute the game ball launch mechanism 110.

また、電源・発射制御装置243には電源スイッチ247が設けられている。電源スイッチ247を操作することにより、パチンコ機10の電源を投入状態(オン状態)又は遮断状態(オフ状態)に切り替え可能となっている。 Furthermore, the power supply and launch control device 243 is equipped with a power switch 247. By operating the power switch 247, the power to the pachinko machine 10 can be switched between an on state and an off state.

ここで、本パチンコ機10は各種データの記憶保持機能を有しており、万一停電が発生した際でも停電時の状態を保持し、停電からの復帰の際には停電時の状態に復帰できるようになっている。例えば遊技ホールの営業終了の場合のように通常手順で電源を遮断すると遮断前の状態が記憶保持される。一方、主制御装置162に設けられたリセットスイッチ166を押しながら電源を投入すると、RAMデータが初期化されるようになっている。 Here, the pachinko machine 10 has a data storage function, so that even if a power outage occurs, it will retain the state it was in at the time of the outage, and when power is restored, it will return to that state. For example, when the power is shut off in the normal procedure, such as when a gaming hall closes for the day, the state before the shutdown is stored. On the other hand, when the power is turned on while pressing the reset switch 166 provided on the main control unit 162, the RAM data is initialized.

これら各種スイッチについては、遊技機主部12(内枠13)を開放して内枠13の背面部を露出させることで遊技機正面側から操作可能となる。一方で、上記施錠装置75によって遊技機主部12の開放が規制されている状態では、遊技機正面側からそれら各種スイッチを操作することができない。つまり、上記各種スイッチについては遊技機主部12を閉じた状態では操作されにくくなっており、施錠装置75用のキーを所有していないもの(例えば不正行為者)による遊技機正面側からの操作を困難なものとしている。 These various switches can be operated from the front of the gaming machine by opening the main unit 12 (inner frame 13) and exposing the rear of the inner frame 13. On the other hand, when the opening of the main unit 12 is restricted by the locking device 75, these various switches cannot be operated from the front of the gaming machine. In other words, these various switches are difficult to operate when the main unit 12 is closed, making it difficult for someone without the key for the locking device 75 (for example, a cheat) to operate them from the front of the gaming machine.

(パチンコ機10の電気的構成)
次に、図11のブロックを参照してパチンコ機10の電気的構成について説明する。
(Electrical configuration of pachinko machine 10)
Next, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be explained with reference to the block shown in Figure 11.

主制御装置162に設けられた主制御基板401には、MPU402が搭載されている。MPU402は、当該MPU402により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM403と、そのROM403内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM404と、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路、乱数発生器としての各種カウンタ回路などが内蔵された素子である。なお、MPU402が有する機能の一部、例えば、ROM403の機能やRAM404の機能などを別の素子として有する構成としてもよい。 The main control board 401, located in the main control unit 162, is equipped with an MPU 402. The MPU 402 is a component that incorporates a ROM 403 for storing various control programs and fixed-value data executed by the MPU 402, a RAM 404 for temporarily storing various data during the execution of the control programs stored in the ROM 403, and various counter circuits such as interrupt circuits, timer circuits, data input/output circuits, and random number generators. Note that some of the functions of the MPU 402, such as the functions of the ROM 403 or RAM 404, may be provided by separate components.

MPU402には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU402の入力側には、主制御装置162に設けられた停電監視基板405、払出制御装置242及び各種検知センサなどが接続されている。停電監視基板405には電源・発射制御装置243が接続されており、MPU402には停電監視基板405を介して電力が供給される。 The MPU 402 is equipped with both input and output ports. The input side of the MPU 402 is connected to the power outage monitoring board 405, the dispensing control device 242, and various detection sensors, all located on the main control device 162. The power supply and launch control device 243 is connected to the power outage monitoring board 405, and power is supplied to the MPU 402 via the power outage monitoring board 405.

各種検知センサの一部として、一般入賞口81への入球(入賞)を検知する入球検知センサ391a、可変入賞装置83への入球(入賞)を検知する入球検知センサ391b、第1作動口91への入球(入賞)を検知する入球検知センサ391c、第2作動口92への入球(入賞)を検知する入球検知センサ391d、スルーゲート84への入球(入賞)を検知する入球検知センサ391eが接続されており、主制御装置162のMPU402において各入球部への入賞判定(入球判定)が行われる。また、MPU402では、第1作動口91及び第2作動口92への入賞に基づいて大当たり抽選を実行するとともに、スルーゲート84への入賞に基づいてサポート抽選を実行する。 As part of the various detection sensors, the following are connected: ball entry detection sensor 391a for detecting ball entry into the general prize entry opening 81, ball entry detection sensor 391b for detecting ball entry into the variable prize entry device 83, ball entry detection sensor 391c for detecting ball entry into the first operation opening 91, ball entry detection sensor 391d for detecting ball entry into the second operation opening 92, and ball entry detection sensor 391e for detecting ball entry into the through gate 84. The MPU 402 of the main control device 162 performs prize entry determination (ball entry determination) for each entry point. Furthermore, the MPU 402 executes a jackpot lottery based on ball entry into the first operation opening 91 and the second operation opening 92, and also executes a support lottery based on ball entry into the through gate 84.

MPU402の出力側には、停電監視基板405、払出制御装置242及び報知・演出制御装置140が接続されている。払出制御装置242には、例えば、上述した作動口91,92等の入賞対応入球部への入賞判定結果に基づいて賞球コマンドが出力される。この場合、賞球コマンドの出力に際しては、ROM403のコマンド情報記憶エリア425が参照される。そして、一般入賞口81への入賞を特定した場合には10個の遊技球の払出に対応した賞球コマンドが出力され、可変入賞装置83への入賞を特定した場合には15個の遊技球の払出に対応した賞球コマンドが出力され、第1作動口91への入賞を特定した場合には3個の遊技球の払出に対応した賞球コマンドが出力され、第2作動口92への入賞を特定した場合には4個の遊技球の払出に対応した賞球コマンドが出力される。 The output side of the MPU 402 is connected to the power outage monitoring board 405, the payout control device 242, and the notification/effect control device 140. The payout control device 242 outputs a prize ball command based, for example, the result of determining whether a ball has entered the prize-winning ball entry section, such as the aforementioned operating ports 91 and 92. In this case, the command information storage area 425 of the ROM 403 is referenced when outputting the prize ball command. If a ball has entered the general prize port 81, a prize ball command corresponding to the payout of 10 game balls is output; if a ball has entered the variable prize device 83, a prize ball command corresponding to the payout of 15 game balls is output; if a ball has entered the first operating port 91, a prize ball command corresponding to the payout of 3 game balls is output; and if a ball has entered the second operating port 92, a prize ball command corresponding to the payout of 4 game balls is output.

報知・演出制御装置140には、主制御装置162から変動開始コマンド、種別コマンド、変動終了コマンド、オープニングコマンド及びエンディングコマンドなどの各種コマンドが出力される。この場合、これら各種コマンドの出力に際しては、ROM403のコマンド情報記憶エリア425が参照される。これら各種コマンドの詳細については、後に説明する。なお、上記各コマンドは、所定のバイト数の情報として構成されており、当該所定のバイト数の情報として各種情報が含まれている。 The notification and performance control device 140 receives various commands from the main control device 162, including commands for starting the variation, type commands, ending the variation, opening commands, and ending commands. In this case, the command information storage area 425 of the ROM 403 is referenced when outputting these commands. Details of these commands will be explained later. Each of the above commands is composed of information of a predetermined number of bytes, and this predetermined number of bytes contains various information.

また、MPU402の出力側には、可変入賞装置83のシャッタを開閉動作させる可変入賞駆動部、第2作動口92の電動役物93を開閉動作させる電動役物駆動部及び主表示ユニット99が接続されている。主制御基板401には各種ドライバ回路が設けられており、当該ドライバ回路を通じてMPU402は各種駆動部の駆動制御を実行する。 Furthermore, the output side of the MPU 402 is connected to a variable prize drive unit that opens and closes the shutter of the variable prize device 83, an electric prize drive unit that opens and closes the electric prize mechanism 93 of the second operating opening 92, and a main display unit 99. The main control board 401 is provided with various driver circuits, and the MPU 402 performs drive control of the various drive units through these driver circuits.

つまり、開閉実行モードにおいては可変入賞装置83が開閉されるように、MPU402において可変入賞駆動部の駆動制御が実行される。また、電動役物93のサポート抽選に当選した場合には、電動役物93が開閉されるように、MPU402において電動役物駆動部の駆動制御が実行される。また、MPU402によって主表示ユニット99の主表示部Dの表示制御が実行される。 In other words, in the opening/closing execution mode, the MPU 402 controls the drive of the variable prize drive unit so that the variable prize device 83 is opened and closed. Furthermore, if the support lottery for the electric prize mechanism 93 is won, the MPU 402 controls the drive of the electric prize mechanism drive unit so that the electric prize mechanism 93 is opened and closed. The MPU 402 also controls the display of the main display unit D of the main display unit 99.

さらには、MPU402の出力側に外部出力端子板213が接続されており、この外部出力端子板213を通じて遊技ホール側の管理制御装置(ホールコンピュータ)に対して各種入球部への入球情報や大当たり等の抽選結果に関する情報が出力される。これにより、ホールコンピュータにてパチンコ機10の状態や遊技状況等を把握可能となっている。 Furthermore, an external output terminal board 213 is connected to the output side of the MPU 402. Through this external output terminal board 213, information regarding ball entry into various ball entry points and lottery results such as jackpots is output to the management control device (hall computer) on the gaming hall side. This allows the hall computer to monitor the status of the pachinko machine 10 and the gameplay situation.

停電監視基板405は主制御基板401と電源・発射制御装置243とを中継しており、同停電監視基板405には電源・発射制御装置243から出力される最大電圧である直流安定24ボルトの電圧を監視する機能が付与されている。払出制御装置242は、主制御装置162から入力した賞球コマンドに基づいて、払出装置224により賞球や貸し球の払出制御を行うものである。 The power outage monitoring board 405 acts as a relay between the main control board 401 and the power supply/launch control device 243. The power outage monitoring board 405 is equipped with the function of monitoring the maximum voltage output from the power supply/launch control device 243, which is a stable DC voltage of 24 volts. The payout control device 242 controls the payout of prize balls and loaned balls via the payout device 224 based on prize ball commands input from the main control device 162.

電源・発射制御装置243は、例えば、遊技場等における商用電源(外部電源)に接続されている。そして、その商用電源から供給される外部電力に基づいて主制御基板401や払出制御装置242等に対して各々に必要な動作電力を生成するとともに、その生成した動作電力を所定の電力経路を通じて供給する。また、電源・発射制御装置243は、遊技球発射機構110の発射制御を担うものであり、遊技球発射機構110は所定の発射条件が整っている場合に駆動される。 The power supply and launch control device 243 is connected to a commercial power supply (external power supply) in, for example, a gaming arcade. Based on the external power supplied from this commercial power supply, it generates the necessary operating power for the main control board 401, the payout control device 242, etc., and supplies this generated operating power through a predetermined power path. Furthermore, the power supply and launch control device 243 is responsible for controlling the launch of the game ball launching mechanism 110, which is driven when predetermined launching conditions are met.

報知・演出制御装置140には、MPUが搭載された報知・演出制御基板が設けられている。MPUには、当該MPUにより実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROMと、そのROM内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAMと、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路等の各種回路等が内蔵されている。なお、MPUに対してROM及びRAMが1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。報知・演出制御装置140のMPUは、主制御装置162から入力された各種コマンドに基づいて、前扉枠14に設けられたランプ部26~28やスピーカ部29を駆動制御するとともに、表示制御装置410を制御するものである。 The notification and performance control device 140 is equipped with a notification and performance control board on which an MPU (Multi-Purpose Unit) is mounted. The MPU contains a ROM (Remote Control Module) that stores various control programs and fixed value data executed by the MPU, a RAM (Memory for Temporarily Storing Various Data During Execution of the Control Programs Stored in the ROM), and various circuits such as interrupt circuits, timer circuits, and data input/output circuits. It is not mandatory for the ROM and RAM to be integrated into a single chip; they may be configured as separate chips. The MPU of the notification and performance control device 140 drives and controls the lamp units 26-28 and speaker unit 29 located on the front door frame 14, as well as controlling the display control device 410, based on various commands input from the main control device 162.

表示制御装置410では、報知・演出制御装置140から入力されたコマンドに基づいて、図柄表示装置95の表示制御を実行する。この場合に、報知・演出制御装置140では、主制御装置162から入力された各種コマンドに基づいて、図柄表示装置95における図柄の変動表示態様(例えばリーチ発生の有無及びリーチ演出の内容等)や図柄の停止表示態様(変動表示の終了に伴い最終的に停止表示させる図柄組合せの種類)を決定する。 The display control device 410 executes display control of the symbol display device 95 based on commands input from the notification and performance control device 140. In this case, the notification and performance control device 140 determines the pattern of symbol variation on the symbol display device 95 (for example, whether a reach occurs and the content of the reach performance) and the pattern of symbol stop display (the type of symbol combination to be displayed when the variation display ends) based on various commands input from the main control device 162.

ここで、各遊技回の図柄の変動表示に係る構成及び同変動表示の内容について説明する。なお、以下の説明においては適宜図12及び図13を参照する。図12及び図13は図柄表示装置95の表示画面95aにおける表示内容を説明するための概略図であり、
説明の便宜上、図13等においては表示画面95aにて表示される背景画像等の図示を省略している。
Here, we will explain the configuration and content of the display of the changing symbols for each game round. In the following explanation, please refer to Figures 12 and 13 as appropriate. Figures 12 and 13 are schematic diagrams illustrating the display content on the display screen 95a of the symbol display device 95.
For the sake of explanation, the illustration of the background image and other elements displayed on the display screen 95a has been omitted in Figure 13, etc.

表示制御装置410には、キャラクタROMが設けられている。当該キャラクタROMには、「1」~「9」の数字が付された9種類の主図柄のデータ(図12(a)~(i)参照)と、数字が付されていない副図柄のデータ(図12(j)参照)とが予め記憶されている。 The display control device 410 is equipped with a character ROM. This character ROM pre-stores data for nine main symbols, each numbered "1" through "9" (see Figures 12(a) to (i)), and data for sub-symbols without numbers (see Figure 12(j)).

図13(a)に示すように、図柄表示装置95の表示画面95aには、上段・中段・下段の3つの図柄列Z1,Z2,Z3が設定されている。各図柄列Z1~Z3は、主図柄と副図柄が所定の順序で配列されて構成されている。そして、表示画面95aでは、これら各図柄列Z1~Z3の図柄が周期性をもって所定の向き(具体的には、右から左)にスクロールするように変動表示される。 As shown in Figure 13(a), the display screen 95a of the pattern display device 95 has three pattern rows Z1, Z2, and Z3 set up: upper, middle, and lower. Each pattern row Z1 to Z3 is composed of main patterns and sub-patterns arranged in a predetermined order. On the display screen 95a, the patterns in each of these pattern rows Z1 to Z3 are displayed in a periodic manner, scrolling in a predetermined direction (specifically, from right to left).

上図柄列Z1には、「1」~「9」の9種類の主図柄が数字の降順に配列されるとともに、各主図柄の間に副図柄が1つずつ配されている。下図柄列Z3には、「1」~「9」の9種類の主図柄が数字の昇順に配列されるとともに、各主図柄の間に副図柄が1つずつ配されている。つまり、上図柄列Z1と下図柄列Z3は18個の図柄により構成されている。これに対し、中図柄列Z2には、数字の昇順に「1」~「9」の9種類の主図柄が配列された上で「9」の主図柄と「1」の主図柄との間に「4」の主図柄が付加的に配列され、これら各主図柄の間に副図柄が1つずつ配されている。つまり、中図柄列Z2に限っては、10個の主図柄が配されて20個の図柄により構成されている。 The upper symbol row Z1 consists of nine main symbols, "1" through "9," arranged in descending order, with one secondary symbol between each main symbol. The lower symbol row Z3 also consists of nine main symbols, "1" through "9," arranged in ascending order, with one secondary symbol between each main symbol. Therefore, the upper and lower symbol rows Z1 and Z3 are composed of 18 symbols each. In contrast, the middle symbol row Z2 consists of nine main symbols, "1" through "9," arranged in ascending order, with an additional main symbol "4" placed between the "9" and "1" symbols, and one secondary symbol between each of these main symbols. Thus, the middle symbol row Z2 consists of 10 main symbols, totaling 20 symbols.

また、図13(b)に示すように、表示画面95aは、図柄列毎に3個の図柄が停止表示されるようになっており、結果として3×3の計9個の図柄が停止表示されるようになっている。また、表示画面95aには、5つの有効ライン、すなわち左ラインL1、中ラインL2、右ラインL3、右下がりラインL4、右上がりラインL5が設定されている。そして、上図柄列Z1→下図柄列Z3→中図柄列Z2の順に変動表示が停止し、いずれかの有効ラインに所定の図柄組合せ(例えば同一の数字が付された図柄組合せ)が形成された状態で全図柄列Z1~Z3の変動表示が終了すれば、通常大当たり結果又は確変大当たり結果の発生として大当たり動画が表示されるようになっている。 Furthermore, as shown in Figure 13(b), the display screen 95a displays three symbols for each symbol row, resulting in a total of nine symbols being displayed in a 3x3 grid. The display screen 95a also has five active lines: the left line L1, the middle line L2, the right line L3, the downward-right line L4, and the upward-right line L5. The display stops in the order of upper symbol row Z1 → lower symbol row Z3 → middle symbol row Z2. Once the display of all symbol rows Z1 to Z3 has finished with a predetermined symbol combination (for example, a combination of symbols with the same number) formed on any of the active lines, a jackpot video is displayed, indicating either a normal jackpot or a probability-increasing jackpot.

なお、上記のように各図柄列の変動表示が停止されることに鑑みれば、上図柄列Z1を第1図柄列(又は第1絵柄列)、下図柄列Z3を第2図柄列(又は第2絵柄列)、中図柄列Z2を第3図柄列(又は第3絵柄列)と称することができる。 Furthermore, considering that the display of variations in each symbol row is stopped as described above, the upper symbol row Z1 can be referred to as the first symbol row (or first picture row), the lower symbol row Z3 as the second symbol row (or second picture row), and the middle symbol row Z2 as the third symbol row (or third picture row).

上記各主図柄のうち、奇数番号(1,3,5,7,9)が付された主図柄は「特定図柄」に相当し、偶数番号(2,4,6,8)が付された主図柄は「非特定図柄」に相当する。確変大当たり結果となった場合には、例えば同一の特定図柄組合せや同一の非特定図柄組合せが停止表示される。また、通常大当たり結果となった場合には、例えば同一の非特定図柄組合せが停止表示される。 Of the main symbols listed above, those with odd numbers (1, 3, 5, 7, 9) are considered "specific symbols," while those with even numbers (2, 4, 6, 8) are considered "non-specific symbols." In the case of a probability-increasing jackpot, for example, the same specific symbol combination or the same non-specific symbol combination will be displayed. In the case of a regular jackpot, for example, the same non-specific symbol combination will be displayed.

なお、図柄表示装置95における図柄の変動表示の態様は上記のものに限定されることはなく任意であり、図柄列の数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数などは適宜変更可能である。例えば、複数の図柄列を横並びとなるように設定し、図柄列における図柄の変動表示の方向を縦方向に設定してもよい。 Furthermore, the manner in which the patterns are displayed in the pattern display device 95 is not limited to those described above and is arbitrary. The number of pattern rows, the direction of the pattern display in each pattern row, and the number of patterns in each pattern row can be changed as appropriate. For example, multiple pattern rows may be set to be arranged horizontally, and the direction of the pattern display in each pattern row may be set to vertical.

表示画面95aの下部、詳しくは上図柄列用の変動表示領域と中図柄列用の変動表示領域と下図柄列用の変動表示領域とによって構成された変動表示領域MEの下方には、保留表示領域が設定されている。保留表示領域は、遊技球が作動口91,92に入賞した場合の最大保留個数と同数の単位保留表示領域が左右方向に並ぶようにして区画表示された保留数表示領域Daと、変動表示領域MEにて実行中の遊技回に対応した保留用画像(保留アイコン)を表示可能な実行対象表示領域Dcとによって構成されている。 Below the lower part of the display screen 95a, specifically below the variable display area ME which is composed of variable display areas for the upper, middle, and lower symbol rows, is a hold display area. The hold display area consists of a hold count display area Da, where the same number of unit hold display areas as the maximum number of holdable balls when game balls enter the operation openings 91 and 92 are arranged horizontally, and an execution target display area Dc, which can display hold images (hold icons) corresponding to the game rounds currently being played in the variable display area ME.

より詳しくは、遊技球が作動口91,92に入賞した場合の最大保留個数は8個であり、これに対応させて保留数表示領域Daには、第1単位保留表示領域、第2単位保留表示領域、第3単位保留表示領域、第4単位保留表示領域、第5単位保留表示領域、第6単位保留表示領域、第7単位保留表示領域、第8単位保留表示領域が設定されている。 More specifically, the maximum number of reserved balls when a game ball enters the activation openings 91 and 92 is 8. Correspondingly, the reserved ball display area Da is configured with the following areas: the 1st unit reserved ball display area, the 2nd unit reserved ball display area, the 3rd unit reserved ball display area, the 4th unit reserved ball display area, the 5th unit reserved ball display area, the 6th unit reserved ball display area, the 7th unit reserved ball display area, and the 8th unit reserved ball display area.

例えば、遊技球が作動口91,92に入賞した場合の保留個数が1個の場合には、第1単位保留表示領域のみにて所定の保留用画像(保留アイコン)が表示され、遊技球が作動口91,92に入賞した場合の保留個数が4個の場合には、第1単位保留表示領域~第4単位保留表示領域に所定の保留用画像(保留アイコン)が各々表示される構成となっている。図13(b)においては、作動口91,92における保留個数が3個である場合について例示している。なお、以下の説明では「保留個数」を単に「保留数」とも称する。 For example, when a game ball enters the operating slots 91 and 92 and the number of reserved balls is 1, the predetermined reserved image (reserved icon) is displayed only in the first unit reserved display area. When a game ball enters the operating slots 91 and 92 and the number of reserved balls is 4, the predetermined reserved images (reserved icons) are displayed in the first to fourth unit reserved display areas, respectively. Figure 13(b) illustrates the case where the number of reserved balls in the operating slots 91 and 92 is 3. In the following explanation, "number of reserved balls" will also be simply referred to as "number of reserved balls."

(各種カウンタについて)
次に、上記の如く構成されたパチンコ機10の動作について説明する。
(Regarding various counters)
Next, the operation of the pachinko machine 10 configured as described above will be explained.

MPU402は遊技に際し各種カウンタ情報を用いて、大当たり抽選、主表示ユニット99(主表示部D)の表示の設定、図柄表示装置95の図柄表示の設定などを行うこととしており、具体的には、図14に示すように、大当たり抽選に使用する当たり乱数カウンタC1と、確変大当たり結果や通常大当たり結果等の当たり種別を判定する際に使用する種別カウンタC2と、図柄表示装置95が外れ変動する際のリーチ抽選に使用するリーチ乱数カウンタC3と、当たり乱数カウンタC1の初期値設定に使用する乱数初期値カウンタCINIと、主表示ユニット99の作動口用表示部D1,D2における絵柄の変動表示時間及び図柄表示装置95の表示画面95aにおける図柄の変動表示時間を決定する変動種別カウンタCSとを用いることとしている。さらに、第2作動口92に付属の電動役物93を電役開放状態とするか否かの抽選に使用する電動役物開放カウンタC4を用いることとしている。 The MPU 402 uses various counter information during gameplay to perform tasks such as jackpot抽選 (jackpot lottery), setting the display on the main display unit 99 (main display section D), and setting the symbol display on the symbol display device 95. Specifically, as shown in Figure 14, it uses a random number counter C1 used for jackpot lottery, a type counter C2 used to determine the type of jackpot, such as a probability variation jackpot result or a normal jackpot result, a random number counter C3 used for reach lottery when the symbol display device 95 is fluctuating towards a miss, a random number initial value counter CINI used for setting the initial value of the random number counter C1, and a fluctuation type counter CS that determines the display time of the symbol fluctuations on the display sections D1 and D2 for the operation port of the main display unit 99 and the display time of the symbol fluctuations on the display screen 95a of the symbol display device 95. Furthermore, it uses an electric mechanism release counter C4 used for a lottery to determine whether or not to put the electric mechanism 93 attached to the second operation port 92 into the electric mechanism release state.

各カウンタC1~C4,CINI,CSは、その更新の都度前回値に1が加算され、最大値に達した後0に戻るループカウンタとなっている。各カウンタは短時間間隔で更新され、その更新値がRAM404の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファ431に適宜格納される。RAM404には、作動口用保留エリアREと、実行エリアAEと、総保留数記憶領域とからなる保留球格納エリア432が設けられている。 Each counter C1-C4, CINI, and CS is a loop counter where 1 is added to the previous value each time it is updated, and it returns to 0 after reaching the maximum value. Each counter is updated at short intervals, and the updated value is appropriately stored in the lottery counter buffer 431 set in a predetermined area of RAM 404. RAM 404 is provided with a reserved ball storage area 432 consisting of an operation slot reserve area RE, an execution area AE, and a total reserved ball storage area.

作動口用保留エリアREは、第1エリア、第2エリア、第3エリア、第4エリア、第5エリア、第6エリア、第7エリア、第8エリアを備えており、第1作動口91又は第2作動口92への入賞履歴に合わせて、抽選カウンタ用バッファ431に格納されている当たり乱数カウンタC1、種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各数値情報が、上述した保留情報として第1エリア~第8エリアの何れかに格納される。なお、当該保留情報が特別情報に相当する。 The operating port retention area RE comprises the first, second, third, fourth, fifth, sixth, seventh, and eighth areas. In accordance with the winning history of the first or second operating port 91, the numerical information of the winning random number counter C1, type counter C2, and reach random number counter C3 stored in the lottery counter buffer 431 is stored as retention information in one of the eighth areas. This retention information corresponds to special information.

この場合、第1エリア~第8エリアには、第1作動口91又は第2作動口92への入賞が複数回連続して発生した場合に、第1エリア→第2エリア→第3エリア→第4エリアの順に各数値情報が時系列的に格納されていく。そして、第1作動口91又は第2作動口92への遊技球の入賞履歴がそれぞれ最大4個まで保留記憶されるようになっている。また、保留球格納エリア432には総保留数記憶領域が設けられており、当該総保留数記憶領域には第1作動口91又は第2作動口92への入賞履歴を保留記憶している数を特定するための情報が格納される。 In this case, in areas 1 through 8, if multiple consecutive entries into the first or second operating port 91 occur, the numerical information is stored chronologically in the order of area 1 → area 2 → area 3 → area 4. Furthermore, up to four entries of the game ball entry history into the first or second operating port 92 are retained and stored. The retained ball storage area 432 also has a total retained count storage area, which stores information to identify the number of entries into the first or second operating port 91 that are being retained and stored.

実行エリアAEは、主表示ユニット99の作動口用表示部D1,D2にて絵柄の変動表示を開始する際に、作動口用保留エリアREの第1エリアに格納された各値を移動させるためのエリアであり、1遊技回の開始に際しては実行エリアAEに記憶されている各種数値情報に基づいて、当否判定などが行われる。 The execution area AE is an area for moving the values stored in the first area of the operation port hold area RE when the display section D1 and D2 of the main display unit 99 starts displaying the changing patterns. At the start of each game round, a win/loss determination is made based on the various numerical information stored in the execution area AE.

ここで、各種カウンタについて補足説明する。 Here, we will provide further explanation about the various counters.

当たり乱数カウンタC1は、例えば0~599の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり599)に達した後0に戻る構成となっている。特に当たり乱数カウンタC1が1周した場合、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値が当該当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCINIは、当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタである(値=0~599)。当たり乱数カウンタC1は定期的に更新され、遊技球が第1作動口91又は第2作動口92に入賞したタイミングでRAM404の保留球格納エリア432の作動口用保留エリアREに格納される。 The winning random number counter C1 is configured to increment by 1 sequentially within a range of, for example, 0 to 599, and then reset to 0 after reaching the maximum value (i.e., 599). In particular, when the winning random number counter C1 completes one cycle, the value of the random number initial value counter CINI at that point is read as the initial value of the winning random number counter C1. The random number initial value counter CINI is a loop counter similar to the winning random number counter C1 (value = 0 to 599). The winning random number counter C1 is updated periodically and stored in the operation port reserve area RE of the reserve ball storage area 432 of the RAM 404 when a game ball enters the first operation port 91 or the second operation port 92.

大当たり当選となる乱数の値は、ROM403における当否情報群記憶手段としての当否テーブル記憶エリア421に当否テーブル(当否情報群)として記憶されている。図15に示すように、当否テーブルとしては、低確率モード用の当否テーブル(低確率用当否情報群)と、高確率モード用の当否テーブル(高確率用当否情報群)とが設定されている。つまり、本パチンコ機10は、当否抽選手段における抽選モードとして、大当たりとなる確率が相対的に低い低確率モード(低確率状態)と、大当たりとなる確率が相対的に高い高確率モード(高確率状態)とが設定されている。 The random number values that result in a jackpot are stored as a win/loss table (win/loss information group) in the win/loss table storage area 421, which serves as a win/loss information group storage means in ROM 403. As shown in Figure 15, two win/loss tables are set: a win/loss table for the low probability mode (low probability win/loss information group) and a win/loss table for the high probability mode (high probability win/loss information group). In other words, this pachinko machine 10 has two lottery modes in its win/loss lottery means: a low probability mode (low probability state) where the probability of winning a jackpot is relatively low, and a high probability mode (high probability state) where the probability of winning a jackpot is relatively high.

上記抽選に際して低確率モード用の当否テーブル(図15(a))が参照されることとなる状況下では、大当たりとなる乱数の値(すなわち、当選情報)は「7」,「107」,「207」,「307」,「407」,「507」の計6個である。つまり「0~599」の当たり乱数カウンタC1の値のうち「7」,「107」,「207」,「307」,「407」,「507」が大当たり結果に対応している。一方、上記抽選に際して高確率モード用の当否テーブル(図15(b))が参照されることとなる状況下では、大当たりとなる乱数の値(すなわち、当選情報)は「7」,「37」,「57」,「77」,「97」,「107」・・・「597」の計30個である。つまり「0~599」の当たり乱数カウンタC1の値のうち「7」,「37」,「57」,「77」,「97」,「107」・・・「597」が大当たり結果に対応している。因みに、低確率モードよりも高確率モードの方の当選確率が高くなるのであれば、大当たりとなる乱数の数及び値は任意である。 Under the circumstances where the win/loss table for low probability mode (Figure 15(a)) is referenced during the above lottery, the random numbers that result in a jackpot (i.e., winning information) are a total of 6: "7", "107", "207", "307", "407", and "507". In other words, among the values of the winning random number counter C1 from "0 to 599", "7", "107", "207", "307", "407", and "507" correspond to jackpot results. On the other hand, under the circumstances where the win/loss table for high probability mode (Figure 15(b)) is referenced during the above lottery, the random numbers that result in a jackpot (i.e., winning information) are a total of 30: "7", "37", "57", "77", "97", "107"... "597". In other words, among the values of the random number counter C1 (ranging from 0 to 599), "7", "37", "57", "77", "97", "107"... "597" correspond to the jackpot results. Incidentally, if the probability of winning is higher in the high-probability mode than in the low-probability mode, the number and value of the random numbers that result in a jackpot are arbitrary.

本実施の形態では、大当たり当選となる乱数の値は外れ結果に対応している。外れ結果については、通常外れ結果と特殊外れ結果とに大別される。詳細については後述するが、特殊外れ結果については、電動役物93によるサポートモードが後述の高頻度サポートモードAに切り替わる契機となっている点で通常外れ結果よりも優遇されており、所定の条件下にて特殊外れとなった場合には当該特殊外れに係る遊技回が終了した後にサポートモードが高頻度サポートモードに切り替わる構成となっている。なお、以下の説明では、通常外れ結果を単に「外れ結果」とも称する。 In this embodiment, the random number value that results in a jackpot corresponds to a losing result. Losing results are broadly classified into normal losing results and special losing results. While details will be described later, special losing results are treated more favorably than normal losing results in that they trigger a switch in the support mode by the electric mechanism 93 to the high-frequency support mode A described later. If a special losing result occurs under predetermined conditions, the support mode switches to the high-frequency support mode after the game round related to that special losing result has ended. In the following explanation, normal losing results will also be simply referred to as "losing results."

上記抽選に際して低確率モード用の当否テーブル(図15(a))が参照されることとなる状況下では、特殊外れとなる乱数の値(すなわち、特殊外れ情報)は「111」,「333」,「555」の計3個である。つまり「0~599」の当たり乱数カウンタC1の値のうち「111」,「333」,「555」が特殊外れ結果に対応している。一方、上記抽選に際して高確率モード用の当否テーブル(図15(b))が参照されることとなる遊技状態下においても、特殊外れとなる乱数の値(すなわち、特殊外れ情報)は「111」,「333」,「555」の計3個である。つまり「0~599」の当たり乱数カウンタC1の値のうち「111」,「333」,「555」が大当たり結果に対応している。つまり、低確率モード及び高確率モードの何れにおいても特殊外れとなる確率は同一となっている。 In the situation where the win/loss table for low probability mode (Figure 15(a)) is referenced during the above lottery, the random number values that result in a special miss (i.e., special miss information) are "111", "333", and "555", totaling three values. In other words, among the values of the winning random number counter C1 (0-599), "111", "333", and "555" correspond to special miss results. On the other hand, even in the game state where the win/loss table for high probability mode (Figure 15(b)) is referenced during the above lottery, the random number values that result in a special miss (i.e., special miss information) are also "111", "333", and "555", totaling three values. In other words, among the values of the winning random number counter C1 (0-599), "111", "333", and "555" correspond to jackpot results. Therefore, the probability of a special miss is the same in both low probability mode and high probability mode.

次に、種別カウンタC2について説明する。種別カウンタC2は、0~29の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり29)に達した後0に戻る構成となっている。ここで、本実施の形態では、複数の大当たり結果が設定されている。これら複数の大当たり結果は、(1)開閉実行モード終了後の当否抽選手段における抽選モード、(2)開閉実行モード終了後の電動役物93によるサポートモードという2つの条件に差異が設けられている。 Next, the type counter C2 will be explained. The type counter C2 is configured to increment by 1 sequentially within the range of 0 to 29, and then return to 0 after reaching the maximum value (i.e., 29). In this embodiment, multiple jackpot results are set. These multiple jackpot results differ in two conditions: (1) the lottery mode in the win/loss lottery means after the opening/closing execution mode ends, and (2) the support mode by the electric mechanism 93 after the opening/closing execution mode ends.

第2作動口92に付属の電動役物93によるサポートモードとしては、遊技領域PEに対して同様の態様で遊技球の発射が継続されている状況で比較した場合に、第2作動口92の電動役物93が単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、低頻度サポートモード(低頻度サポート状態又は低頻度ガイド状態)と高頻度サポートモード(高頻度サポート状態又は高頻度ガイド状態)とが設定されている。高頻度サポートモードについては、上述した特殊外れ等を契機として移行する高頻度サポートモードAと、大当たりを契機として移行する高頻度サポートモードBとに大別される。これらサポートモードの違いについては後述する。 The support modes provided by the electric mechanism 93 attached to the second operating port 92 are set to be low-frequency support mode (low-frequency support state or low-frequency guide state) and high-frequency support mode (high-frequency support state or high-frequency guide state), so that the frequency at which the electric mechanism 93 of the second operating port 92 opens per unit time is relatively high or low when comparing situations where game balls are continuously launched in the same manner towards the game area PE. The high-frequency support mode is broadly divided into high-frequency support mode A, which is triggered by the aforementioned special miss, and high-frequency support mode B, which is triggered by a jackpot. The differences between these support modes will be described later.

種別カウンタC2は定期的に更新され、遊技球が、第1作動口91又は第2作動口92に入賞したタイミングでRAM404の保留球格納エリア432の作動口用保留エリアREに格納される。 The type counter C2 is updated periodically, and when a game ball enters the first or second operation port 91, it is stored in the operation port reserve area RE of the RAM 404's reserve ball storage area 432.

種別カウンタC2に対する遊技結果の振分先は、ROM403における振分情報群記憶手段としての振分テーブル記憶エリア422に振分テーブル(振分情報群)として記憶されている。ここで、振分テーブルの内容について図16の概略図を用いて説明する。振分テーブルとしては、図16(a)に示す大当たり用の振分テーブル(第1振分情報群)と、図16(b)に示す特殊外れ用の振分テーブル(第2振分情報群)とが設定されている。 The distribution destinations of game results for the type counter C2 are stored as a distribution table (distribution information group) in the distribution table storage area 422, which serves as a distribution information group storage means in ROM 403. Here, the contents of the distribution table will be explained using the schematic diagram in Figure 16. Two distribution tables are set: the distribution table for jackpots (first distribution information group) shown in Figure 16(a), and the distribution table for special misses (second distribution information group) shown in Figure 16(b).

図16(a)に示すように、大当たり用の振分テーブルでは、遊技結果の振分先として、6R通常大当たり結果(低確率対応特別遊技結果)及び6R確変大当たり結果(高確率対応特別遊技結果)が設定されている。具体的には、「0~29」の種別カウンタC2の値のうち「0~14」が6R通常大当たり結果に対応しており、「15~29」が6R確変大当たり結果に対応している。 As shown in Figure 16(a), the distribution table for jackpots sets the distribution destinations for game results as follows: 6R normal jackpot results (special game results corresponding to low probability) and 6R probability-changing jackpot results (special game results corresponding to high probability). Specifically, among the values of the type counter C2 from "0 to 29", "0 to 14" corresponds to 6R normal jackpot results, and "15 to 29" corresponds to 6R probability-changing jackpot results.

図17(a)に示すように、6R通常大当たり結果は、特別遊技状態(開閉実行モード)の終了後に抽選モードが低確率モードとなり且つサポートモードが高頻度サポートモードBとなる大当たり結果である。この高頻度サポートモードBは、当該高頻度サポートモードB中に実行された遊技回数が終了基準回数に達した場合又は終了基準回数到達前に大当たり結果となった場合(詳しくは特別遊技状態へ移行した場合)に終了となり、低頻度サポートモードに切り替わる。なお、本実施の形態では、この終了基準回数として40回が設定される。 As shown in Figure 17(a), a 6R normal jackpot result is a jackpot result where, after the special game state (open/close execution mode) ends, the lottery mode becomes the low probability mode and the support mode becomes the high-frequency support mode B. This high-frequency support mode B ends when the number of games played during high-frequency support mode B reaches the termination threshold, or when a jackpot result occurs before reaching the termination threshold (specifically, when transitioning to the special game state), and the game switches to the low-frequency support mode. In this embodiment, the termination threshold is set to 40 games.

6R確変大当たり結果は、特別遊技状態(開閉実行モード)の終了後に抽選モードが高確率モードとなり且つサポートモードが高頻度サポートモードBとなる大当たり結果である。この高頻度サポートモードBは、次回大当たり結果となって特別遊技状態へ移行するまで継続され、特別遊技状態の開始に伴って低頻度サポートモードに切り替わる。 A 6R probability variation jackpot result is a jackpot where, after the end of the special game state (open/close execution mode), the lottery mode becomes high probability mode and the support mode becomes high-frequency support mode B. This high-frequency support mode B continues until the next jackpot result and transition to the special game state, and switches to low-frequency support mode upon the start of the special game state.

次に、図16(b)に示すように、特殊外れ用の振分テーブルでは、遊技結果の振分先として、特殊外れ結果A及び特殊外れ結果Bが設定されている。具体的には、「0~29」の種別カウンタC2の値のうち、「0~23」が特殊外れ結果Aに対応しており、「24~29」が特殊外れ結果Bに対応している。 Next, as shown in Figure 16(b), the distribution table for special misses sets special miss result A and special miss result B as the distribution destinations for the game result. Specifically, among the values of the type counter C2 from "0 to 29", "0 to 23" corresponds to special miss result A, and "24 to 29" corresponds to special miss result B.

図17(b)に示すように、特殊外れ結果A及び特殊外れ結果Bについては何れも、抽選モードの切替契機とはなっておらず、電動役物93によるサポートモードの切替契機となっている。 As shown in Figure 17(b), neither special failure result A nor special failure result B triggers a switch in the lottery mode; rather, they trigger a switch in the support mode by the electric mechanism 93.

具体的には、特殊外れ結果Aは、当該特殊外れ結果Aとなった遊技回の終了後にサポートモードを高頻度サポートモードAを切り替える契機となっている。この高頻度サポートモードAは、当該高頻度サポートモードA中に実行された遊技回数が終了基準回数に達した場合又は当該終了基準回数到達前に大当たり結果となった場合(詳しくは特別遊技状態へ移行した場合)に終了し、低頻度サポートモードに移行する。なお、本実施の形態では、この終了基準回数として20回が設定される。 Specifically, a special loss result A triggers a switch to high-frequency support mode A after the end of the game round in which that special loss result A occurred. This high-frequency support mode A terminates when the number of games played during high-frequency support mode A reaches the termination threshold, or when a jackpot result occurs before reaching the termination threshold (specifically, when transitioning to a special game state), and the system transitions to low-frequency support mode. In this embodiment, the termination threshold is set at 20 games.

特殊外れ結果Bについても、当該特殊外れ結果Bとなった遊技回の終了後にサポートモードを高頻度サポートモードAを切り替える契機となっている。この高頻度サポートモードAは、当該高頻度サポートモードA中に実行された遊技回数が終了基準回数に達した場合又は当該終了基準回数到達前に大当たり結果となった場合(詳しくは特別遊技状態へ移行した場合)に終了し、低頻度サポートモードに移行する。なお、本実施の形態では、この終了基準回数として40回が設定される。 Regarding special failure result B, the end of the game round in which this special failure result B occurred triggers a switch to high-frequency support mode A. This high-frequency support mode A terminates when the number of games played during high-frequency support mode A reaches the termination threshold, or when a jackpot result occurs before reaching the termination threshold (specifically, when transitioning to a special game state), and the system transitions to low-frequency support mode. In this embodiment, 40 games are set as the termination threshold.

リーチ乱数カウンタC3は、例えば0~238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり238)に達した後0に戻る構成となっている。リーチ乱数カウンタC3は定期的に更新され、遊技球が第1作動口91又は第2作動口92に入賞したタイミングでRAM404の保留球格納エリア432の作動口用保留エリアREに格納される。そして、ROM403のリーチ用テーブル記憶エリアに記憶されたリーチ用テーブルに基づいてリーチを発生させるか否かを決定することとしている。 The reach random number counter C3 is configured to increment by 1 sequentially within a range of, for example, 0 to 238, and then reset to 0 after reaching the maximum value (i.e., 238). The reach random number counter C3 is periodically updated and stored in the operation port reserve area RE of the RAM 404's reserve ball storage area 432 when a game ball enters the first operation port 91 or the second operation port 92. Then, a decision is made on whether or not to generate a reach based on the reach table stored in the reach table storage area of the ROM 403.

但し、開閉実行モードに移行する遊技回においては、MPU402では、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なくリーチ発生の決定を行う。なお、リーチ表示の発生に対応したリーチ乱数カウンタC3の数は、各遊技状態において同一となっているが、遊技状態に応じて各々個別に設定されるものであってもよい。例えば、サポートモードが高頻度サポートモードである場合の方が、低頻度サポートモードよりも、リーチ表示の発生に対応したリーチ乱数カウンタC3の数が多く設定された構成としてもよい。 However, during gameplay rounds transitioning to the open/close execution mode, the MPU 402 determines whether a reach occurs regardless of the value of the reach random number counter C3. While the number of reach random number counters C3 corresponding to the occurrence of a reach display is the same for each game state, it may be set individually according to the game state. For example, a configuration where the number of reach random number counters C3 corresponding to the occurrence of a reach display is set higher in the high-frequency support mode than in the low-frequency support mode may be used.

ここで、リーチ表示(リーチ状態)とは、図柄(絵柄)の変動表示(又は可変表示)を行うことが可能な図柄表示装置95(表示画面95a)を備え、遊技結果が開閉実行モード対応の遊技結果となった遊技回では変動表示後の停止表示結果が特別表示結果となり得る遊技機において、図柄表示装置95における図柄(絵柄)の変動表示(又は可変表示)が開始されてから停止表示結果が導出表示される前段階で、前記特別表示結果となり易い変動表示状態であると遊技者に思わせるための表示状態をいう。 Here, "reach display" (reach state) refers to a display state in a gaming machine equipped with a symbol display device 95 (display screen 95a) capable of displaying (or changing) the variation (or variable) of symbols (pictures), where, in a game round where the game result corresponds to an open/close execution mode, the stop display result after the variation display may become a special display result. This state is intended to make the player believe that the variation display state is likely to result in the special display result, occurring between the start of the variation (or variable) display of symbols (pictures) on the symbol display device 95 and the display of the stop display result.

換言すれば、図柄表示装置95の表示画面95aに表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について図柄を停止表示させることで、開閉実行モードの発生に対応した図柄組合せが成立する可能性があるリーチ図柄組合せを表示し、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態のことである。 In other words, this refers to a display state in which, by stopping the display of some of the multiple symbol sequences shown on the display screen 95a of the symbol display device 95, a potential winning symbol combination corresponding to the occurrence of the opening/closing execution mode is displayed, and the remaining symbol sequences are then displayed in a variable symbol state.

より具体的には、図柄の変動表示を終了させる前段階として、図柄表示装置95の表示画面95a内の予め設定された有効ライン上に、開閉実行モードの発生に対応した図柄組合せが成立する可能性のあるリーチ図柄組合せを停止表示させることによりリーチラインを形成させ、当該リーチラインが形成されている状況下において最終停止図柄列により図柄の変動表示を行うことである。 More specifically, as a preliminary step before ending the display of changing symbols, a reach line is formed by stopping and displaying potential reach symbol combinations that correspond to the occurrence of the opening/closing execution mode on a pre-set active line within the display screen 95a of the symbol display device 95. Then, while this reach line is formed, the symbol change display is performed using the final stopped symbol sequence.

表示画面95aにおける表示内容について更に詳しく説明すると、最初に上図柄列において図柄の変動表示が終了され、さらに下図柄列において図柄の変動表示が終了された状態において、いずれかの有効ラインに当たり図柄組合せを構成する数字が付された主図柄が停止表示されることでリーチラインが形成され、当該リーチラインが形成されている状況化において中図柄列にて図柄の変動表示が行われることでリーチ表示となる。そして、大当たり発生時には、リーチラインを形成している主図柄とともに当たり図柄組合せを構成する数字が付された主図柄がリーチライン上に停止表示されるようにして中図柄列における図柄の変動表示が終了される。 To further explain the display content on display screen 95a, first, the symbol variation display ends in the upper symbol row, and then, when the symbol variation display ends in the lower symbol row, a reach line is formed when a main symbol with a number that constitutes a winning symbol combination is displayed to stop on any of the active lines. When this reach line is formed, the symbol variation display in the middle symbol row is performed, indicating a reach. Then, when a jackpot occurs, the symbol variation display in the middle symbol row ends, with the main symbols forming the reach line, along with the main symbols with numbers that constitute a winning symbol combination, being displayed to stop on the reach line.

また、リーチ表示には、上記のようにリーチ図柄組合せを表示した状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画面において所定のキャラクタなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチ図柄組合せを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示画面95aの略全体において所定のキャラクタなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。また、リーチ表示が行われている場合又はリーチ表示の前に所定のキャラクタといった所定画像を用いた予告表示を行うか否かの決定を、リーチ乱数カウンタC3やその他のカウンタを用いて行うようにしてもよい。 Furthermore, the reach display includes methods such as displaying the reach symbol combination as described above, then showing the remaining symbol variations in the remaining symbol rows, and displaying predetermined characters as animations in the background screen to create a reach effect, or displaying the reach symbol combination in a reduced size or hidden, and then displaying predetermined characters as animations across approximately the entire display screen 95a to create a reach effect. Additionally, the decision of whether or not to display a pre-announcement using predetermined images, such as predetermined characters, when a reach display is being shown or before a reach display may be made using a reach random number counter C3 or other counters.

変動種別カウンタCSは、例えば0~198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり198)に達した後0に戻る構成となっている。変動種別カウンタCSは、主表示ユニット99(主表示部D)の第1作動口用表示部D1及び第2作動口用表示部D2における変動表示時間と、図柄表示装置95における図柄の変動表示時間とをMPU402において決定する上で用いられる。変動種別カウンタCSは、後述する通常処理が1回実行される毎に1回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、第1作動口用表示部D1及び第2作動口用表示部D2における変動表示の開始時及び図柄表示装置95による図柄の変動開始時における変動パターン決定に際して変動種別カウンタCSのバッファ値が取得される。 The variation type counter CS is configured to increment by 1 sequentially within a range of, for example, 0 to 198, and then return to 0 after reaching the maximum value (i.e., 198). The variation type counter CS is used in the MPU 402 to determine the variation display time in the first operation port display unit D1 and the second operation port display unit D2 of the main display unit 99 (main display unit D), and the variation display time of the patterns in the pattern display device 95. The variation type counter CS is updated once each time the normal processing described later is executed, and is repeatedly updated even within the remaining time of that normal processing. The buffer value of the variation type counter CS is acquired when determining the variation pattern at the start of variation display in the first operation port display unit D1 and the second operation port display unit D2, and at the start of pattern variation by the pattern display device 95.

電動役物開放カウンタC4は、例えば、0~599の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり599)に達した後0に戻る構成となっている。電動役物開放カウンタC4は定期的に更新され、スルーゲート84に遊技球が入賞したタイミングでRAM404の電役保留エリア433に格納される。そして、所定のタイミングにおいて、その格納された電動役物開放カウンタC4の値によって第2作動口92の電動役物93を開放状態に制御するか否かのサポート抽選が行われる。以下、図18及び図19の概略図を参照してサポートモードについて補足説明する。 The electric mechanism release counter C4 is configured to increment by 1 sequentially within the range of 0 to 599, and then reset to 0 after reaching the maximum value (i.e., 599). The electric mechanism release counter C4 is periodically updated and stored in the electric mechanism reserve area 433 of the RAM 404 when a game ball enters the through gate 84. Then, at a predetermined timing, a support lottery is conducted based on the stored value of the electric mechanism release counter C4 to determine whether or not to control the electric mechanism 93 of the second operation opening 92 to the open state. Further explanation of the support mode will be provided below with reference to the schematic diagrams in Figures 18 and 19.

サポート当選となる乱数の値は、ROM403における当否情報群記憶手段としての当否テーブル記憶エリア421にサポート抽選テーブル(当否情報群)として記憶されている。図18に示すように、サポート抽選テーブルとしては、低頻度サポートモード用のサポート抽選テーブル(低確率用当否情報群)と、高頻度サポートモードA用のサポート抽選テーブル(低確率用当否情報群)と、高頻度サポートモードB用のサポート抽選テーブル(高確率用当否情報群)とが設定されている。 The random number values that result in a support win are stored as a support lottery table (win/loss information group) in the win/loss table storage area 421, which serves as a win/loss information group storage means in ROM 403. As shown in Figure 18, the support lottery table includes a support lottery table for low-frequency support mode (low-probability win/loss information group), a support lottery table for high-frequency support mode A (low-probability win/loss information group), and a support lottery table for high-frequency support mode B (high-probability win/loss information group).

上記抽選に際して低頻度サポートモード用のサポート抽選テーブル(図18(a))が参照されることとなる状況下では、サポート当選となる乱数の値(すなわち、当選情報)は「1」,「3」,「5」,「7」・・・「595」,「597」,「599」の計300個である。つまり「0~599」の当たり乱数カウンタC1の値のうち「1」,「3」,「5」,「7」・・・「595」,「597」,「599」がサポート当選結果に対応している。それ以外の値についてはサポート非当選結果に対応している。 Under the circumstances where the support lottery table for low-frequency support mode (Figure 18(a)) is referenced during the above lottery, the random numbers that result in support wins (i.e., winning information) are "1", "3", "5", "7"... "595", "597", and "599", totaling 300 values. In other words, among the values of the winning random number counter C1 from "0 to 599", "1", "3", "5", "7"... "595", "597", and "599" correspond to support win results. All other values correspond to non-support win results.

上記抽選に際して高頻度サポートモードA用のサポート抽選テーブル(図18(b))が参照されることとなる状況下では、サポート当選となる乱数の値(すなわち、当選情報)は「1」,「3」,「5」,「7」・・・「595」,「597」,「599」の計300個である。つまり「0~599」の当たり乱数カウンタC1の値のうち「1」,「3」,「5」,「7」・・・「595」,「597」,「599」がサポート当選結果に対応している。それ以外の値についてはサポート非当選結果に対応している。つまり、高頻度サポートモードA用のサポート抽選テーブルについては、低頻度サポートモード用のサポート抽選テーブルと共用となっている。 Under the circumstances where the support lottery table for high-frequency support mode A (Figure 18(b)) is referenced during the above lottery, the random number values that result in support wins (i.e., winning information) are "1", "3", "5", "7"... "595", "597", and "599", totaling 300 values. In other words, among the values of the winning random number counter C1 from "0 to 599", "1", "3", "5", "7"... "595", "597", and "599" correspond to support win results. All other values correspond to non-support win results. Therefore, the support lottery table for high-frequency support mode A is shared with the support lottery table for low-frequency support mode.

一方、上記抽選に際して高頻度サポートモードB用の当否テーブル(図18(c))が参照されることとなる状況下では、サポート当選となる乱数の値(すなわち、当選情報)は「4」,「304」を除く全ての計598個である。つまり「0~599」の当たり乱数カウンタC1の値のうち「4」,「304」以外が全てサポート当選結果に対応している。つまり、高頻度サポートモードBにおいてはサポート抽選のほぼすべてにおいてサポート当選となる点で、上記高頻度サポートモードAや低頻度サポートモードと差別化されている。 On the other hand, under the circumstances where the win/loss table for high-frequency support mode B (Figure 18(c)) is referenced during the above lottery, the random number values that result in support wins (i.e., winning information) are all 598 values except for "4" and "304". In other words, all values of the winning random number counter C1 from "0 to 599" except for "4" and "304" correspond to support win results. Therefore, high-frequency support mode B is differentiated from high-frequency support mode A and low-frequency support mode by resulting in support wins in almost all support lotteries.

図19に示すように、低頻度サポートモードにおいては、サポート当選確率が1/2となっており、サポート当選結果となった場合に電動役物93が開状態に切り替わる回数(開放回数)が「1回」となるように規定され、電動役物93が開状態に維持される時間(開放時間)は「0.1sec」となるように規定されている。このように、開放時間を極端に短くすることにより、低頻度サポートモード中は第2作動口92への入賞が実質的に回避されている。 As shown in Figure 19, in the low-frequency support mode, the probability of winning a support bonus is 1/2. The number of times the electric mechanism 93 switches to the open state (number of openings) when a support bonus is won is set to "1," and the time the electric mechanism 93 remains in the open state (open time) is set to "0.1 seconds." By drastically shortening the open time in this way, entry into the second operating opening 92 is effectively avoided during the low-frequency support mode.

高頻度サポートモードAにおいては、サポート当選確率が1/2となっている点では、低頻度サポートモードと同様であるものの、サポート当選結果となった場合に電動役物93が開状態に切り替わる回数(開放回数)が「2回」となるように規定され、電動役物が開状態に維持される時間(開放時間)は「2sec」、閉状態に維持されるインターバル時間は「0.2sec」となるように規定されている。このように低頻度サポートモードと比べて開放時間を拡張することにより、高頻度サポートモードA中は第2作動口92への入賞が許容されている。このようにして第2作動口92への入賞が適宜発生することにより、持ち球の減り(投資)を抑えながら遊技を進めることが可能となっている。つまり、低頻度サポートモードと比較して、高頻度サポートモードAは、発射した遊技球の数に対する賞球の数の割合い(所謂ベース)が高くなるように構成されている。 In High-Frequency Support Mode A, the probability of winning a support bonus is 1/2, similar to Low-Frequency Support Mode. However, the number of times the electric mechanism 93 switches to the open state (number of openings) when a support bonus is won is set to "2 times." The time the electric mechanism is maintained in the open state (open time) is set to "2 seconds," and the interval time it is maintained in the closed state is set to "0.2 seconds." By extending the open time compared to Low-Frequency Support Mode in this way, entry into the second operating port 92 is permitted during High-Frequency Support Mode A. This allows for timely entry into the second operating port 92, making it possible to play while minimizing the reduction in the number of balls held (investment). In other words, compared to Low-Frequency Support Mode, High-Frequency Support Mode A is configured to have a higher ratio of the number of prize balls to the number of game balls launched (the so-called base rate).

高頻度サポートモードBにおいては、サポート当選確率が1/1.1となっており、サポート当選結果となった場合に電動役物93が開状態に切り替わる回数(開放回数)が「2回」となるように規定され、電動役物が開状態に維持される時間(開放時間)は「2sec」、閉状態に維持されるインターバル時間は「0.2sec」となるように規定されている。このように低頻度サポートモードと比べて開放時間を拡張することにより、高頻度サポートモードB中は第2作動口92への入賞が許容されている。高頻度サポートモードBにおいては高頻度サポートモードAと比べて第2作動口92への入賞頻度が高くなることにより、持ち球の減り(投資)を一層抑えながら遊技を進めることが可能となっている。つまり、低頻度サポートモード及び高頻度サポートモードAと比較して、高頻度サポートモードBは、発射された遊技球の数に対する賞球の数の割合い(所謂ベース)が高くなるように構成されている。 In High-Frequency Support Mode B, the probability of winning a support bonus is 1/1.1. When a support bonus is won, the number of times the electric mechanism 93 switches to the open state (number of openings) is set to "2 times." The time the electric mechanism is maintained in the open state (open time) is set to "2 seconds," and the interval time it is maintained in the closed state is set to "0.2 seconds." By extending the open time compared to Low-Frequency Support Mode, entry into the second operating port 92 is permitted in High-Frequency Support Mode B. In High-Frequency Support Mode B, the frequency of entry into the second operating port 92 is higher than in High-Frequency Support Mode A, allowing players to continue playing while further reducing the decrease in their ball count (investment). In other words, compared to Low-Frequency Support Mode and High-Frequency Support Mode A, High-Frequency Support Mode B is configured to have a higher ratio of prize balls to the number of game balls launched (the so-called base rate).

既に説明したように、本実施の形態における遊技状態については作動口91,92への入球に基づく遊技回が繰り返されるようにして遊技が進行する通常遊技状態と大当たりを契機として移行し可変入賞装置83が開閉される特別遊技状態(開閉実行モード)とに大別される。通常遊技状態は、抽選モードが低確率モード且つサポートモードが低頻度サポートモードとなる第1通常遊技状態と、抽選モードが高確率モード且つサポートモードが高頻度サポートモードBとなる第2通常遊技状態と、抽選モードが低確率モード且つサポートモードが高頻度サポートモードBとなる第3通常遊技状態と、抽選モードが低確率モード且つサポートモードが高頻度サポートモードAとなる第4通常遊技状態とで構成されている。遊技者の有利度については、第1通常遊技状態 < 第4通常遊技状態,第3通常遊技状態 < 第2通常遊技状態の順に高くなるように差が設けられている。 As already explained, the game states in this embodiment are broadly divided into a normal game state, where the game progresses by repeating game rounds based on balls entering the operating ports 91 and 92, and a special game state (open/close execution mode) that is triggered by a jackpot and to which the variable prize entry device 83 is opened and closed. The normal game state consists of a first normal game state where the lottery mode is a low probability mode and the support mode is a low frequency support mode; a second normal game state where the lottery mode is a high probability mode and the support mode is a high frequency support mode B; a third normal game state where the lottery mode is a low probability mode and the support mode is a high frequency support mode B; and a fourth normal game state where the lottery mode is a low probability mode and the support mode is a high frequency support mode A. The advantage for the player is set to increase in the order of first normal game state < fourth normal game state, and third normal game state < second normal game state.

(主制御装置162にて実行される各種処理について)
次に、主制御装置162内のMPU402にて遊技を進行させる上で実行されるタイマ割込み処理及び通常処理を説明する。なお、MPU402では、上記タイマ割込み処理及び通常処理の他に、電源投入に伴い起動されるメイン処理やNMI端子(ノンマスカブル端子)への停電信号の入力により起動されるNMI割込み処理が実行されるが、これらの各種処理については説明を省略する。
(Regarding the various processes executed by the main control unit 162)
Next, the timer interrupt processing and normal processing performed in the MPU 402 within the main control unit 162 for the advancement of the game will be explained. In addition to the timer interrupt processing and normal processing described above, the MPU 402 also performs main processing which is started when the power is turned on, and NMI interrupt processing which is started when a power outage signal is input to the NMI terminal (non-maskable terminal), but the explanation of these various processes will be omitted.

(タイマ割込み処理)
先ず、図20のフローチャートを参照し、タイマ割込み処理について説明する。本処理はMPU402により定期的に(例えば2msec周期で)起動される。
(Timer interrupt handling)
First, let's refer to the flowchart in Figure 20 and explain the timer interrupt processing. This process is activated periodically (for example, every 2 msec) by the MPU402.

ステップS101では、各種入賞検知センサ(例えば上記検知センサ391a~391e)の読み込み処理を実行する。すなわち、主制御装置162に接続されている各種入賞検知センサの状態を読み込み、当該入賞検知センサの状態を判定して検出情報(入賞検知情報)を保存する。 In step S101, the system reads the status of various prize detection sensors (for example, the detection sensors 391a to 391e). Specifically, it reads the status of the various prize detection sensors connected to the main control unit 162, determines the status of the respective sensors, and saves the detection information (prize detection information).

その後、ステップS102では、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタCINIを1加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際に0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM404の該当するバッファ領域に格納する。 Subsequently, in step S102, the random number initial value counter CINI is updated. Specifically, the random number initial value counter CINI is incremented by 1, and when its value reaches its maximum, it is cleared to 0. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of RAM 404.

続くステップS103では、当たり乱数カウンタC1、種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3及び電動役物開放カウンタC4の更新を実行する。具体的には、当たり乱数カウンタC1、種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3及び電動役物開放カウンタC4をそれぞれ1加算するとともに、それらのカウンタ値が最大値に達した際それぞれ0にクリアする。そして、各カウンタC1~C4の更新値を、RAM404の該当するバッファ領域に格納する。 In the subsequent step S103, the system updates the winning random number counter C1, the type counter C2, the reach random number counter C3, and the electric mechanism release counter C4. Specifically, the winning random number counter C1, the type counter C2, the reach random number counter C3, and the electric mechanism release counter C4 are each incremented by 1, and when their values reach their maximum values, they are reset to 0. The updated values of each counter C1 to C4 are then stored in the corresponding buffer area of the RAM 404.

続くステップS104では、スルーゲート84への入賞に伴うスルー用の入賞処理を実行する。スルー用の入賞処理では、RAM404の各種フラグ格納エリア435にスルーゲート用の入賞検知フラグが格納されているか否かを判定し、同フラグが格納されている場合には電役保留エリア433に記憶されているスルーゲート84用の保留情報の数(以下、役物保留記憶数SNともいう)が4未満であることを条件として、上記ステップS103にて更新した電動役物開放カウンタC4の値を電役保留エリア433に格納する。そして、各種フラグ格納エリア435にスルーゲート用の入賞検知フラグが格納されている場合には、同入賞検知フラグを消去して当該スルーゲート用の入賞処理を終了する。 In the following step S104, the entry process for the through gate 84 is executed. In the entry process for the through gate, it is determined whether the entry detection flag for the through gate is stored in the various flag storage area 435 of the RAM 404. If the flag is stored, and provided that the number of reserved information for the through gate 84 stored in the electric mechanism reserve area 433 (hereinafter also referred to as the number of reserved memory items SN) is less than 4, the value of the electric mechanism release counter C4 updated in step S103 is stored in the electric mechanism reserve area 433. Then, if the entry detection flag for the through gate is stored in the various flag storage area 435, the entry detection flag is erased, and the entry process for the through gate is terminated.

ステップS104のスルーゲート用の入賞処理を実行した後はステップS105に進み、当該ステップS105にて作動口91,92への入賞に伴う作動口用の入賞処理を実行し、本タイマ割込み処理を終了する。 After executing the prize-winning process for the through-gate in step S104, the process proceeds to step S105. In step S105, the prize-winning process for the activation ports 91 and 92 is executed, and this timer interrupt process ends.

(作動口用の入賞処理)
ここで、図21及び図22のフローチャートを参照して作動口用の入賞処理について説明する。
(Award processing for the operating port)
Here, the prize-winning process for the operating port will be explained with reference to the flowcharts in Figures 21 and 22.

ステップS201では、遊技球が第1作動口91に入球(入賞)したか否かを判定する。遊技球が第1作動口91に入球したと判定した場合には、ステップS202に進み、払出制御装置242に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドをセットする。 In step S201, it is determined whether or not a game ball has entered (become a prize in) the first operating opening 91. If it is determined that a game ball has entered the first operating opening 91, the process proceeds to step S202, where a prize ball command is set in the payout control device 242 to dispense three game balls.

続くステップS203では、第1作動口91に遊技球が入球した旨を示す情報を遊技ホール側のホールコンピュータに対して信号出力すべく外部信号設定処理を行う。これにより、第1作動口91への入球が発生した旨がホールコンピュータにて把握される。続くステップS204では、保留数記憶領域から第1作動口91に対応する値を読み出し、この値を第1作動口用保留記憶数RaNをセットする(以下、第1作動口用保留記憶数RaNともいう)。その後は、ステップS205にて、当たり乱数カウンタC1や種別カウンタC2等の各値を格納する情報取得処理を行い、本入賞処理を終了する。 In the following step S203, an external signal setting process is performed to output a signal to the hall computer on the gaming hall side indicating that a game ball has entered the first operation opening 91. This allows the hall computer to recognize that a game ball has entered the first operation opening 91. In the following step S204, the value corresponding to the first operation opening 91 is read from the reserve count storage area, and this value is set as the reserve count RaN for the first operation opening (hereinafter also referred to as the reserve count RaN for the first operation opening). After that, in step S205, information acquisition processing is performed to store various values such as the winning random number counter C1 and the type counter C2, and the main prize entry process is completed.

一方、ステップS201にて遊技球が第1作動口91に入賞していないと判定した場合にはステップS206に進む。ステップS206では、遊技球が第2作動口92に入球(入賞)したか否かを判定する。遊技球が第2作動口92に入球したと判定した場合には、ステップS207に進み、払出制御装置242に遊技球を4個払い出させるための賞球コマンドをセットする。なお、ステップS202,S207にてセットした賞球コマンドは、後述する通常処理の外部出力処理S401にて払出制御装置242に対して送信される。 On the other hand, if it is determined in step S201 that the game ball has not entered the first operating opening 91, the process proceeds to step S206. In step S206, it is determined whether the game ball has entered (entered) the second operating opening 92. If it is determined that the game ball has entered the second operating opening 92, the process proceeds to step S207, where a prize ball command is set to the payout control device 242 to dispense four game balls. The prize ball command set in steps S202 and S207 is transmitted to the payout control device 242 in the external output processing S401 of the normal processing described later.

続くステップS208では、第2作動口92に遊技球が入球した旨を示す情報を遊技ホール側のホールコンピュータに対して信号出力すべく外部信号設定処理を行う。これにより、第2作動口92への入球が発生した旨がホールコンピュータにて把握される。続くステップS209では、保留数記憶領域から第2作動口92に対応する値を読み出し、この値を第2作動口用保留記憶数RbNをセットする(以下、第2作動口用保留記憶数RbNともいう)。その後は、ステップS205にて、当たり乱数カウンタC1や種別カウンタC2等の各値を格納する情報取得処理を行い、本入賞処理を終了する。 In the following step S208, an external signal setting process is performed to output a signal to the hall computer on the gaming hall side indicating that a game ball has entered the second operation opening 92. This allows the hall computer to recognize that a game ball has entered the second operation opening 92. In the following step S209, the value corresponding to the second operation opening 92 is read from the reserve count storage area, and this value is set as the reserve count RbN for the second operation opening (hereinafter also referred to as the reserve count RbN for the second operation opening). After that, in step S205, information acquisition processing is performed to store various values such as the winning random number counter C1 and the type counter C2, and the main prize entry process is completed.

なお、ステップS201,S206の両処理にてそれぞれ否定判定をした場合、すなわち第1作動口91及び第2作動口92のいずれにも入球がなかった場合には、そのまま本入賞処理を終了する。 Furthermore, if both steps S201 and S206 result in a negative determination, that is, if no ball enters either the first operating port 91 or the second operating port 92, the prize-winning process will terminate immediately.

ここで、図22を参照して、ステップS205の情報取得処理について説明する。 Now, referring to Figure 22, the information acquisition process in step S205 will be explained.

(情報取得処理)
情報取得処理においては先ずステップS301にて、保留球格納エリア432の保留数記憶領域に格納された作動保留記憶数N、詳しくは第1作動口91及び第2作動口92のうち当該情報取得処理の契機となった入球部に係る作動保留記憶数N(上記RaN又はRbN)が上限値(本実施の形態では「4」)未満であるか否かを判定する。作動保留記憶数Nが上限値である場合にはそのまま本情報取得処理を終了し、上限値未満である場合には、ステップS302にて対応する作動口の作動保留記憶数Nを1加算するとともに、ステップS303にて保留数記憶領域に格納された総保留数(以下、共通保留数CRNと言う)を1加算する。
(Information acquisition process)
In the information acquisition process, first in step S301, it is determined whether the number of reserved operation memories N stored in the reserved number memory area of the reserved ball storage area 432, specifically the number of reserved operation memories N (RaN or RbN above) related to the ball entry section that triggered the information acquisition process among the first operation port 91 and the second operation port 92, is less than the upper limit (4 in this embodiment). If the number of reserved operation memories N is at the upper limit, the information acquisition process is terminated as is. If it is less than the upper limit, in step S302, the number of reserved operation memories N for the corresponding operation port is increased by 1, and in step S303, the total number of reserved balls stored in the reserved number memory area (hereinafter referred to as the common reserved number CRN) is increased by 1.

続くステップS304では、上記ステップS103にて更新した当たり乱数カウンタC1、種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3及び変動種別カウンタCSの各値を、作動口用保留エリアREの空き記憶領域エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち上記ステップS302にて1加算した共通保留数CRNと対応する記憶エリアに格納する。 In the subsequent step S304, the values of the winning random number counter C1, type counter C2, reach random number counter C3, and variable type counter CS, which were updated in step S103, are stored in the first available memory area of the operating slot reserve area RE, that is, the memory area corresponding to the common reserve number CRN, which was incremented by 1 in step S302.

つまり、第1作動口用保留記憶数RaNがセットされている場合には、上記ステップS103にて更新した当たり乱数カウンタC1、種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3及び変動種別カウンタCSの各値を、作動口用保留エリアREの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち上記ステップS302にて1加算した作動保留記憶数Nと対応するエリアに格納する。 In other words, if the first operation slot reserve memory count RaN is set, the values of the winning random number counter C1, type counter C2, reach random number counter C3, and variable type counter CS, which were updated in step S103, are stored in the first available memory area of the operation slot reserve area RE, that is, the area corresponding to the operation slot reserve memory count N, which was incremented by 1 in step S302.

また、第2作動口用保留記憶数RbNがセットされている場合には、上記ステップS103にて更新した当たり乱数カウンタC1、種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各値を、作動口用保留エリアREの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち上記ステップS302にて1加算した作動保留記憶数Nと対応するエリアに格納する。 Furthermore, if the second operation slot's reserved memory count RbN is set, the values of the winning random number counter C1, type counter C2, and reach random number counter C3, updated in step S103, are stored in the first available memory area of the operation slot's reserved memory area RE, i.e., the area corresponding to the operation slot's reserved memory count N, which was incremented by 1 in step S302.

保留情報を格納した後は、ステップS305に進む。ステップS305では、主表示ユニット99の保留数表示部について表示更新処理を実行する。表示更新処理では、今回の入球先(入賞先)が第1作動口91の場合には第1作動口用保留数表示部S1の表示を更新し、今回の入球先(入賞先)が第2作動口92の場合には第2作動口用保留数表示部S2の表示を更新する。 After storing the hold information, the process proceeds to step S305. In step S305, a display update process is performed on the hold count display section of the main display unit 99. During the display update process, if the ball entry destination (winning destination) is the first operation port 91, the display of the hold count display section S1 for the first operation port is updated. If the ball entry destination (winning destination) is the second operation port 92, the display of the hold count display section S2 for the second operation port is updated.

各保留数表示部S1,S2については4つのLEDによって構成されており、それら保留数表示部S1,S2にて点灯しているLEDの数と第1作動口91に係る保留数及び第2作動口92に係る保留数とが一致する構成となっている。今回の入賞によって第1作動口91に係る保留数が増加した場合にはそれに応じて第1作動口用保留数表示部S1にて点灯しているLEDの数を増やす処理を行い、第2作動口92に係る保留数が増加した場合にはそれに応じて第2作動口用保留数表示部S2にて点灯しているLEDの数を増やす処理を行う。 Each of the reserved number display units S1 and S2 is composed of four LEDs, and the number of LEDs lit in these reserved number display units S1 and S2 matches the reserved number related to the first operation port 91 and the reserved number related to the second operation port 92. If the reserved number related to the first operation port 91 increases due to this win, the number of LEDs lit in the reserved number display unit S1 for the first operation port is increased accordingly. If the reserved number related to the second operation port 92 increases, the number of LEDs lit in the reserved number display unit S2 for the second operation port is increased accordingly.

続くステップS306及びステップS307では、作動口91,92への入賞が発生したことをサブ側(副側)の制御装置である報知・演出制御装置140及び表示制御装置410に認識させるとともに後述する保留予告等を実行させるための処理である事前確認処理及び保留コマンドの設定処理を実行し、本情報取得処理を終了する。なお、保留コマンドには第1作動口91及び第2作動口92のうち何れへの入賞に基づくものであるかの情報が含まれる。 In the subsequent steps S306 and S307, the sub-control devices, namely the notification/performance control device 140 and the display control device 410, are notified that a prize has been awarded to the operation openings 91 and 92. A pre-confirmation process and a hold command setting process, which are processes for executing the hold notification and other actions described later, are then executed, and this information acquisition process ends. The hold command includes information indicating whether the prize was awarded to the first operation opening 91 or the second operation opening 92.

ステップS307の保留コマンドの設定処理にて設定された保留コマンドは後述する通常処理の外部出力処理(ステップS401)にて報知・演出制御装置140及び表示制御装置410に送信されることとなる。 The hold command set in step S307 will be transmitted to the notification/effect control device 140 and the display control device 410 in the external output processing of the normal processing (step S401), which will be described later.

(通常処理)
次に、通常処理の流れを図23のフローチャートを参照しながら説明する。通常処理は電源投入に伴い起動されるメイン処理が実行された後に開始される処理であり、通常処理では遊技の主要な処理が実行される。その概要として、ステップS401~S407の処理が4msec周期の定期処理として実行され、その残余時間でステップS409,S410のカウンタ更新処理が実行される構成となっている。
(Normal processing)
Next, the normal processing flow will be explained with reference to the flowchart in Figure 23. Normal processing is the process that begins after the main processing, which is started when the power is turned on, has been executed, and the main processing for the game is performed during normal processing. In summary, the processes in steps S401 to S407 are executed as periodic processing with a 4 msec cycle, and the counter update processing in steps S409 and S410 is executed in the remaining time.

通常処理においては先ず、ステップS401にて外部信号出力処理を実行する。ステップS401の外部信号出力処理では、タイマ割込み処理又は前回の通常処理で設定したコマンド等の出力データをサブ側の各制御装置及びホールコンピュータに送信する。 In normal processing, the first step, S401, executes external signal output processing. In the external signal output processing of step S401, output data such as timer interrupt processing or commands set in the previous normal processing is transmitted to each control device on the sub-side and the hall computer.

具体的には、賞球コマンドの有無を判定し、賞球コマンドが設定されていればそれを払出制御装置242に対して送信する。また、変動開始コマンド、種別コマンド、変動終了コマンド等の演出用コマンド、保留コマンドや後述するシフトコマンド等の各種コマンドが設定されている場合にはそれを報知・演出制御装置140に対して送信する。 Specifically, the system determines whether a prize ball command is set, and if so, transmits it to the payout control device 242. Furthermore, if various commands such as the variation start command, type command, variation end command, and other performance commands, as well as the hold command and the shift command (described later), are set, they are transmitted to the notification/performance control device 140.

また、詳細については後述するが、例えば主表示部Dの作動口用表示部D1,D2にて絵柄の変動表示が終了する毎にホールコンピュータに図柄確定を示す外部信号を出力し、開閉実行モード中は開閉実行モード中であることを示す外部信号をホールコンピュータに出力し、高頻度サポートモード中である場合には高頻度サポートモード中であることを示す外部信号をホールコンピュータに出力する。 Furthermore, as will be explained in more detail later, for example, each time the change in the pattern is displayed on the operation port display units D1 and D2 of the main display unit D, an external signal indicating the pattern confirmation is output to the hall computer. During the opening/closing execution mode, an external signal indicating that the opening/closing execution mode is in progress is output to the hall computer. During the high-frequency support mode, an external signal indicating that the high-frequency support mode is in progress is output to the hall computer.

次に、ステップS402では、変動種別カウンタCSの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタCSを1加算するとともに、カウンタ値が最大値に達した際にはカウンタ値を0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM404の該当するバッファ領域に格納する。 Next, in step S402, the variation type counter CS is updated. Specifically, the variation type counter CS is incremented by 1, and when the counter value reaches its maximum value, it is cleared to 0. Then, the updated value of the variation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of RAM 404.

続くステップS403では、各遊技回における遊技を制御するための遊技回制御処理を実行する。この遊技回制御処理では、大当たり判定、図柄表示装置95による図柄の変動表示の設定、主表示ユニット99の表示制御などを行う。 In the following step S403, game round control processing is performed to control the game in each game round. This game round control processing includes determining the jackpot, setting the display of changing symbols on the symbol display device 95, and controlling the display on the main display unit 99.

ステップS403の遊技回制御処理を実行した後は、ステップS404に進み、遊技状態移行処理を実行する。詳細は後述するが、この遊技状態移行処理により、遊技状態が特別遊技状態(開閉実行モード)、高確率モード、高頻度サポートモードBなどに移行する。なお、ステップS403の遊技回制御処理及びステップS404の遊技状態移行処理についての詳細は後述する。 After executing the game turn control process in step S403, the process proceeds to step S404, where the game state transition process is executed. As will be explained in detail later, this game state transition process changes the game state to a special game state (open/close execution mode), high probability mode, high frequency support mode B, etc. Further details regarding the game turn control process in step S403 and the game state transition process in step S404 will be explained later.

続くステップS405ではスルーゲート84への入賞に基づくサポート抽選処理を含むスルーゲート用制御処理を実行し、ステップS406では、第2作動口92に併設された電動役物93を駆動制御するための電役サポート用処理を実行する。ステップS405のスルーゲート用処理及びステップS406の電役サポート用処理についての詳細は後述する。 In the subsequent step S405, control processing for the through gate is performed, including support lottery processing based on winning entries into the through gate 84. In step S406, support processing for the electric mechanism 93, which is attached to the second operating opening 92, is performed. Details regarding the through gate processing in step S405 and the electric mechanism support processing in step S406 will be described later.

その後、ステップS407では、遊技球発射制御処理を実行する。遊技球発射制御処理では、電源・発射制御装置243から発射許可信号を入力していることを条件として、所定のインターバル期間(例えば、0.6sec)に1回、遊技球発射機構110のソレノイド111を励磁する。これにより、遊技球が遊技領域PEに向けて打ち出される。 Subsequently, in step S407, the game ball launch control process is executed. In this process, provided that a launch permission signal is received from the power supply/launch control device 243, the solenoid 111 of the game ball launch mechanism 110 is energized once at a predetermined interval (for example, 0.6 seconds). This launches the game ball towards the game area PE.

続くステップS408にて次の通常処理の実行タイミングに至ったか否か、すなわち前回の通常処理の開始から1周期(本実施の形態では4msec)が経過したか否かを判定する。そして、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内において、乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行する。 In the subsequent step S408, it is determined whether the timing for the next normal processing has been reached, that is, whether one cycle (4 msec in this embodiment) has elapsed since the start of the previous normal processing. Then, within the remaining time until the timing for the next normal processing, the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS are repeatedly updated.

ステップS401~S407の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。故に、かかる残余時間を使用して乱数初期値カウンタCINIの更新を繰り返し実行することにより、乱数初期値カウンタCINI(すなわち、当たり乱数カウンタC1の初期値)をランダムに更新することができ、同様に変動種別カウンタCSについてもランダムに更新することができる。 The execution time for each process in steps S401 to S407 varies depending on the game state; therefore, the remaining time until the next normal process is executed is not constant but fluctuates. Thus, by repeatedly updating the random number initial value counter CINI using this remaining time, the random number initial value counter CINI (i.e., the initial value of the winning random number counter C1) can be randomly updated, and similarly, the variation type counter CS can also be randomly updated.

(遊技回制御処理)
次に、ステップS403の遊技回制御処理を図24~図27のフローチャート等を参照して説明する。
(Game round control processing)
Next, the game round control process in step S403 will be explained with reference to the flowcharts in Figures 24 to 27.

遊技回制御処理においては先ず、図24のフローチャートに示すように、ステップS501にて特別遊技状態中(開閉実行モード中)か否かを判定する。開閉実行モード中である場合には、ステップS502以降の処理、すなわちステップS503~ステップS506の遊技回開始用処理及びステップS507~ステップS509の遊技回進行処理のいずれも実行することなく、本遊技回制御処理を終了する。 In the game round control process, first, as shown in the flowchart of Figure 24, it is determined in step S501 whether or not the game is in a special game state (open/close execution mode). If it is in open/close execution mode, the game round control process ends without executing any of the processes from step S502 onward, namely the game round start processes in steps S503 to S506 and the game round progress processes in steps S507 to S509.

開閉実行モード中でない場合には、ステップS502,S503にて遊技回中であるか否かを判定する。具体的には、主表示ユニット99の作動口用表示部D1,D2が変動表示中であるか否かを判定する。変動表示中である場合には、ステップS502にて否定判定をしてステップS503に進む。ステップS503では、作動口用表示部D1,D2における確定表示が終了したか否かを判定する。ステップS503にて肯定判定をした場合には、ステップS504~S506の遊技回開始用処理に進む。遊技回開始用処理では、先ずステップS504にて、始動保留球の総数(共通保留数CRN)が「0」か否かを判定する。共通保留数CRNが「0」である場合とは、保留球格納エリア432に保留情報が記憶されていないことを意味する。したがって、そのまま本遊技回制御処理を終了する。 If the system is not in opening/closing mode, steps S502 and S503 determine whether a game round is currently in progress. Specifically, it determines whether the operation port display units D1 and D2 of the main display unit 99 are in a variable display state. If they are in a variable display state, step S502 is a negative determination, and the process proceeds to step S503. In step S503, it is determined whether the confirmed display on the operation port display units D1 and D2 has finished. If the determination in step S503 is positive, the process proceeds to steps S504 to S506 for starting a game round. In the game round start process, first in step S504, it is determined whether the total number of starting reserved balls (common reserved ball count CRN) is "0". If the common reserved ball count CRN is "0", it means that no reserved ball information is stored in the reserved ball storage area 432. Therefore, this game round control process ends immediately.

一方、共通保留数CRNが「0」でない場合には、ステップS505にて保留球格納エリア432の作動口用保留エリアREに記憶されているデータを変動表示用に設定するためのデータ設定処理を実行し、さらにステップS506にて主表示ユニット99における作動口用表示部D1,D2の変動表示及び図柄表示装置95の変動表示を開始させるための変動開始処理を実行した後に、本遊技回制御処理を終了する。 On the other hand, if the common reserve count CRN is not "0", in step S505, a data setting process is executed to set the data stored in the reserve area RE for the operation port of the reserve ball storage area 432 for variable display. Furthermore, in step S506, a variable start process is executed to start the variable display of the operation port display units D1 and D2 in the main display unit 99 and the variable display of the symbol display device 95, after which the game round control process ends.

ここで、ステップS505のデータ設定処理及びステップS506の変動開始処理について詳細に説明する。先ず、ステップS505のデータ設定処理について、図25のフローチャートを参照して説明する。 Here, we will explain in detail the data setting process in step S505 and the variation start process in step S506. First, we will explain the data setting process in step S505 with reference to the flowchart in Figure 25.

(データ設定処理)
データ設定処理では、先ずステップS601にて、保留数記憶領域に記憶されている作動保留記憶数Nのうち今回の設定処理の対象となっているもの及び共通保留数CRNを1減算する。そして、作動口用保留エリアRE(図14参照)に保留記憶されている保留情報の数、すなわち作動保留記憶数Nが「0」か否かを判定する。作動保留記憶数Nが「0」である場合にはそのまま本データ設定処理を終了する。これに対して、作動保留記憶数Nが「0」でない場合には、作動口用保留エリアREの第1エリアに記憶されているデータ(保留情報)を実行エリアAEへ移動させる。そして、作動口用保留エリアREの第2エリア~第8エリアに記憶されているデータ(保留情報)を下位エリア側に順にシフトさせる。これにより、例えば第1エリアのデータの実行エリアAEへの移動に伴って、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリア、第5エリア→第4エリア、第6エリア→第5エリア、第7エリア→第6エリア、第8エリア→第7エリアといった具合に各エリア内のデータがシフトされる。
(Data setting process)
In the data setting process, first, in step S601, the number of operation hold memory N stored in the hold memory area that is the target of this setting process, as well as the common hold memory CRN, are subtracted by 1. Then, it is determined whether the number of hold information stored in the operation port hold area RE (see Figure 14), i.e., the number of operation hold memory N, is "0". If the number of operation hold memory N is "0", the data setting process is terminated. On the other hand, if the number of operation hold memory N is not "0", the data (hold information) stored in the first area of the operation port hold area RE is moved to the execution area AE. Then, the data (hold information) stored in the second to eighth areas of the operation port hold area RE are shifted sequentially to the lower areas. As a result, when data from area 1 is moved to execution area AE, for example, the data within each area is shifted as follows: area 2 → area 1, area 3 → area 2, area 4 → area 3, area 5 → area 4, area 6 → area 5, area 7 → area 6, area 8 → area 7, and so on.

続くステップS604では、作動口用保留エリアREのデータのシフトが行われたことを報知・演出制御装置140に認識させるための情報であるシフトコマンドを設定する。その後、本データ設定処理を終了する。ステップS604にて設定されたシフトコマンドは、通常処理(図23)におけるステップS401にて、報知・演出制御装置140に送信される。そして、このシフトコマンドについては報知・演出制御装置140を経由して表示制御装置410にも送信されることとなる。 In the following step S604, a shift command is set, which is information that allows the notification and display control device 140 to recognize that a data shift has occurred in the operation port holding area RE. After this, the data setting process ends. The shift command set in step S604 is transmitted to the notification and display control device 140 in step S401 of the normal process (Figure 23). This shift command is then transmitted to the display control device 410 via the notification and display control device 140.

(変動開始処理)
次に、ステップS506の変動開始処理について、図26のフローチャートを参照して説明する。
(Initiation of change process)
Next, the variation start process in step S506 will be explained with reference to the flowchart in Figure 26.

変動開始処理においては先ず、ステップS701にてRAM404の各種カウンタエリア434に設けられた遊技回数カウンタの更新処理を実行する。遊技回数カウンタについては、特別遊技状態への移行に伴って0クリアされ、当該ステップS701の更新処理が実行される毎に「1」加算される。MPU402ではこの遊技回数カウンタの値を参照することで特別遊技状態終了後に実行された遊技回を特定可能となっている。 In the variation initiation process, first, in step S701, the update process for the game count counter located in the various counter areas 434 of the RAM 404 is executed. The game count counter is reset to 0 upon transitioning to the special game state, and is incremented by "1" each time the update process in step S701 is executed. The MPU 402 can identify the number of games played after the special game state ends by referring to the value of this game count counter.

続くステップS702では作動口91,92への入賞に基づく当否判定処理を実行する。この当否判定処理は、今回の変動開始処理にて参照した保留情報が大当たり当選に対応しているか否かを判定するための処理である。具体的には、実行エリアAEに格納された情報のうち大当たり判定用の情報、すなわち当たり乱数カウンタC1から取得した情報を把握する。そして、当否抽選モードが低確率モードである場合には、ROM403の当否テーブル記憶エリア421に記憶された低確率モード用の当否テーブルを参照して、上記把握した情報が大当たりに対応した情報に含まれているかを特定し、当否抽選モードが高確率モードである場合には、ROM403の当否テーブル記憶エリア421に記憶された高確率モード用の当否テーブルを参照して、上記把握した情報が大当たりに対応した情報に含まれているかを特定する。 In the following step S702, a win/loss determination process is executed based on the winning entries into the operating ports 91 and 92. This win/loss determination process determines whether the held information referenced in the current variation start process corresponds to a jackpot win. Specifically, it identifies the information for jackpot determination, i.e., the information obtained from the winning random number counter C1, from the information stored in the execution area AE. Then, if the win/loss lottery mode is low probability mode, the win/loss table for low probability mode stored in the win/loss table storage area 421 of ROM 403 is referenced to determine if the identified information is included in the information corresponding to a jackpot. If the win/loss lottery mode is high probability mode, the win/loss table for high probability mode stored in the win/loss table storage area 421 of ROM 403 is referenced to determine if the identified information is included in the information corresponding to a jackpot.

続くステップS703では、ステップS702における当否判定処理の結果が大当たりに対応した結果であるか否かを判定する。大当たりに対応した結果である場合には、ステップS704にて大当たり種別の判定処理を実行する。 In the following step S703, it is determined whether the result of the win/loss determination process in step S702 corresponds to a jackpot. If the result corresponds to a jackpot, the jackpot type determination process is executed in step S704.

この種別判定処理では、実行エリアAEに格納された情報のうち種別判定用の情報、すなわち種別カウンタC2から取得した情報を把握する。また、ROM403の振分テーブル記憶エリア422に記憶された大当たり用の振分テーブルを参照して、上記把握した種別判定用の情報が6R通常大当たり結果及び6R確変大当たり結果の何れに対応しているかを特定する。 This type determination process identifies the type determination information from the information stored in the execution area AE, specifically the information obtained from the type counter C2. Furthermore, it refers to the distribution table for jackpots stored in the distribution table storage area 422 of ROM 403 to determine whether the identified type determination information corresponds to a 6R normal jackpot result or a 6R probability variation jackpot result.

6R確変大当たりである場合にはステップS705にて肯定判定をしてステップS706に進み、当該ステップS706にて6R確変大当たり用の停止結果設定処理を実行する。6R通常大当たりである場合にはステップS705にて否定判定をしてステップS707に進み、当該ステップS707にて6R通常大当たり用の停止結果設定処理を実行する。 If it is a 6R probability variation jackpot, a positive determination is made in step S705, and the process proceeds to step S706, where the stop result setting process for the 6R probability variation jackpot is executed. If it is a 6R regular jackpot, a negative determination is made in step S705, and the process proceeds to step S707, where the stop result setting process for the 6R regular jackpot is executed.

ステップS703の説明に戻り、当該ステップS703にて否定判定をした場合、すなわち大当たりではない場合にはステップS708に進む。今回の抽選結果が上述した通常外れである場合にはステップS708にて否定判定をしてステップS713に進む。ステップS713では通常外れ用の停止結果設定処理を実行する。今回の抽選結果が上述した特殊外れである場合には、ステップS708にて肯定判定をしてステップS709に進み、特殊外れの種別判定処理を実行する。 Returning to the explanation of step S703, if a negative result is obtained in step S703, i.e., if it is not a jackpot, proceed to step S708. If the result of this draw is a normal miss as described above, a negative result is obtained in step S708 and proceed to step S713. In step S713, the stop result setting process for normal misses is executed. If the result of this draw is a special miss as described above, an affirmative result is obtained in step S708 and proceed to step S709, where the special miss type determination process is executed.

この種別判定処理では、実行エリアAEに格納された情報のうち種別判定用の情報、すなわち種別カウンタC2から取得した情報を把握する。また、ROM403の振分テーブル記憶エリア422に記憶された特殊外れ用の振分テーブルを参照して、上記把握した種別判定用の情報が特殊外れ結果A及び特殊外れ結果Bの何れに対応しているかを特定する。 This type determination process identifies the type determination information, specifically the information obtained from the type counter C2, among the information stored in the execution area AE. Furthermore, it refers to the distribution table for special exceptions stored in the distribution table storage area 422 of ROM 403 to determine whether the identified type determination information corresponds to special exception result A or special exception result B.

特殊外れ結果Aである場合にはステップS710にて肯定判定をしてステップS711に進み、当該ステップS711にて特殊外れA用の停止結果設定処理を実行する。特殊外れ結果Bである場合にはステップS710にて否定判定をしてステップS712に進み、当該ステップS712にて特殊外れB用の停止結果設定処理を実行する。 If the result is special failure A, a positive determination is made in step S710, and the process proceeds to step S711, where the stop result setting process for special failure A is executed. If the result is special failure B, a negative determination is made in step S710, and the process proceeds to step S712, where the stop result setting process for special failure B is executed.

ステップS706,S707,S711~S713の各停止結果設定処理では、主表示ユニット99に最終的に停止表示させる絵柄の態様の情報を、ROM403の停止結果テーブル記憶エリア424に記憶されている停止結果テーブルを参照して特定し、その特定した情報をRAM404に記憶する。 In the stop result setting processes of steps S706, S707, and S711-S713, the information regarding the pattern to be ultimately displayed on the main display unit 99 is identified by referring to the stop result table stored in the stop result table storage area 424 of the ROM 403, and this identified information is stored in the RAM 404.

ステップS706及びステップS707では、今回の遊技回の当否判定結果が、6R確変大当たり結果又は6R通常大当たり結果であることをMPU402にて特定するための情報をRAM404の各種フラグ格納エリア435に格納する。具体的には、ステップS706では6R確変大当たりフラグを格納し、ステップS707では6R通常大当たりフラグを格納する。 In steps S706 and S707, information for determining whether the result of the current game round is a 6R probability variation jackpot or a 6R regular jackpot is stored in the various flag storage areas 435 of the RAM 404. Specifically, in step S706, the 6R probability variation jackpot flag is stored, and in step S707, the 6R regular jackpot flag is stored.

また、ステップS711及びステップS712では、今回の遊技回の当否判定結果が、特殊外れ結果A又は特殊外れ結果BであることをMPU402にて特定するための情報をRAM404の各種フラグ格納エリア435に格納する。具体的には、ステップS711では特殊外れAフラグを格納し、ステップS712では特殊外れBフラグを格納する。 Furthermore, in steps S711 and S712, information for determining whether the result of this game round is either a special miss A or a special miss B is stored in the various flag storage areas 435 of the RAM 404. Specifically, in step S711, the special miss A flag is stored, and in step S712, the special miss B flag is stored.

ステップS706,S707,S711~S713のいずれかの処理を実行した後は、ステップS714にて、変動表示時間の設定処理を実行する。変動表示時間の設定処理では、ROM403の変動表示時間テーブル記憶エリア423に記憶されている変動表示時間テーブルを参照して今回の変動種別カウンタCSの値等に対応した変動表示時間情報を取得する。その後、取得した変動表示時間情報をRAM404の各種カウンタエリア434に設けられた変動表示時間カウンタ(変動表示時間計測手段)にセットする。 After executing any of the processes in steps S706, S707, or S711-S713, the variable display time setting process is executed in step S714. In the variable display time setting process, the variable display time table stored in the variable display time table storage area 423 of ROM 403 is referenced to obtain variable display time information corresponding to the current variable type counter CS value, etc. Then, the obtained variable display time information is set in the variable display time counter (variable display time measurement means) provided in the various counter areas 434 of RAM 404.

ステップS714にて変動表示時間の設定処理を実行した後は、ステップS715に進み、変動開始コマンド及び種別コマンドを設定する。変動開始コマンドには、リーチ発生の有無の情報及び変動表示時間の情報が含まれる。また、種別コマンドには、遊技結果の情報が含まれる。つまり、種別コマンドには、遊技結果の情報として、6R確変大当たり結果の情報、6R通常大当たり結果の情報、特殊外れ結果Aの情報、特殊外れ結果Bの情報などが含まれる。なお、ステップS713では遊技回数カウンタの値を参照して天井到達の有無を特定しており、この情報についても上記変動開始コマンドに含まれる。 After the setting process for the display time of the variation is executed in step S714, the process proceeds to step S715, where the variation start command and the type command are set. The variation start command includes information on whether a reach occurred and information on the variation display time. The type command includes information on the game result. Specifically, the type command includes information on the 6R probability variation jackpot result, the 6R normal jackpot result, special miss result A, and special miss result B. Note that in step S713, the value of the game count counter is referenced to determine whether the ceiling has been reached, and this information is also included in the variation start command.

ステップS715にて設定された変動開始コマンド及び種別コマンドは、通常処理(図23)におけるステップS401にて、報知・演出制御装置140に送信される。報知・演出制御装置140では、受信した変動開始コマンド及び種別コマンドに基づいて、その遊技回におけるランプ部26の発光パターンやスピーカ部29からの音(BGMや効果音)の出力パターンを決定し、その決定した演出の内容が実行されるようにランプ部26及びスピーカ部29を制御する。また、報知・演出制御装置140は、受信した変動開始コマンド及び種別コマンドに基づいて、その遊技回における図柄表示装置95での図柄の変動表示パターン等の遊技演出の詳細を決定し、それら決定した情報を上記変動開始コマンド及び種別コマンドに付加して表示制御装置410に送信する。表示制御装置410では、受信した変動開始コマンド及び種別コマンドに基づいて、報知・演出制御装置140にて決定された態様にて遊技演出(表示演出)が実行されるように図柄表示装置95を表示制御する。 The variation start command and type command set in step S715 are transmitted to the notification/performance control device 140 in step S401 of the normal processing (Figure 23). The notification/performance control device 140 determines the illumination pattern of the lamp unit 26 and the output pattern of sound (BGM and sound effects) from the speaker unit 29 for that game round based on the received variation start command and type command, and controls the lamp unit 26 and speaker unit 29 so that the determined performance content is executed. Furthermore, the notification/performance control device 140 determines the details of the game performance, such as the variation display pattern of the symbols on the symbol display device 95, for that game round based on the received variation start command and type command, and transmits this determined information to the above variation start command and type command to the display control device 410. The display control device 410 controls the display of the symbol display device 95 so that the game performance (display performance) is executed in the manner determined by the notification/performance control device 140, based on the received variation start command and type command.

その後、ステップS716にて主表示ユニット99の第1作動口用表示部D1及び第2作動口用表示部D2のうち該当する一方にて絵柄の変動表示を開始させた後に、本変動開始処理を終了する。なお、絵柄等の変動表示を上記抽選が実行される前に開始させる構成とすることも可能である。 Subsequently, in step S716, the display of the changing symbols is started on either the first operation port display unit D1 or the second operation port display unit D2 of the main display unit 99, and then this symbol change start process is terminated. It is also possible to configure the display of the changing symbols, etc., to start before the above-mentioned lottery is performed.

(変動表示時間の設定処理)
次に、図27~29を参照して変動表示時間の設定処理(ステップS714)の概要について説明する。既に説明したように、本実施の形態においては第1作動口91及び第2作動口92への入球に基づいて保留情報が取得され、それら取得された保留情報に基づいて遊技回における絵柄や図柄の変動表示~確定表示が実行される構成となっている。ここで、絵柄や図柄の変動表示時間については、現在の遊技状態、作動口D1,D2への入球に基づく今回の当否抽選の結果、作動口用保留エリアREに格納されている保留情報の数等に応じて設定される。なお、変動表示時間については、大当たり結果と外れ結果とを比較した場合には後者よりも前者の方が長くなりやすい構成となっており、外れ結果の場合であってリーチ表示が発生しない場合には記憶されている保留情報の数が多くなるほど短くなるように構成されている。
(Setting the variable display time)
Next, an overview of the setting process for the variation display time (step S714) will be described with reference to Figures 27 to 29. As already explained, in this embodiment, reserve information is acquired based on balls entering the first operation port 91 and the second operation port 92, and based on the acquired reserve information, the variation display to confirmation display of the patterns and symbols in the game round is executed. Here, the variation display time of the patterns and symbols is set according to the current game state, the result of the win/loss lottery based on balls entering the operation ports D1 and D2, the number of reserve information stored in the operation port reserve area RE, etc. Regarding the variation display time, when comparing a jackpot result with a loss result, the former tends to be longer than the latter, and in the case of a loss result where no reach display occurs, the display time is set to become shorter as the number of stored reserve information increases.

変動表示時間の設定処理では先ず、上述したステップS702の抽選にて大当たり又は特殊外れとなったか否かを判定する。具体的には、RAM404の各種フラグ格納エリア435に6R確変大当たりフラグ、6R通常大当たりフラグ、特殊外れAフラグ、特殊外れBフラグの何れかが格納されているか否かを判定する。 In the process of setting the variable display time, it is first determined whether a jackpot or a special miss occurred in the lottery in step S702 described above. Specifically, it is determined whether any of the following are stored in the various flag storage area 435 of RAM 404: the 6R probability variation jackpot flag, the 6R normal jackpot flag, the special miss A flag, or the special miss B flag.

(通常外れ対応の変動表示時間テーブル)
抽選結果が天井到達非対応(未到達)の通常外れ(完全外れ)となった場合には、今回の遊技回において図柄表示装置95にてリーチ表示を発生させるか否かを判定する。具体的には、実行エリアAEに格納されているリーチ乱数カウンタC3の値と、ROM403のリーチ判定用テーブル記憶エリアに記憶されているリーチ判定用テーブルとを参照して、リーチ表示を発生させるか否かを決定する。そして、ROM403の変動表示時間テーブル記憶エリア423に記憶されている各種変動表示時間テーブルから完全外れ対応の変動表示時間テーブルを参照し、現在の遊技状態、作動口用保留エリアREに記憶されている保留情報の数、リーチ発生の有無に応じて変動表示時間を設定する。
(Fluctuating display time table for normal misses)
If the lottery result is a normal miss (complete miss) that does not correspond to reaching the ceiling (not reaching it), it is determined whether or not to generate a reach display on the symbol display device 95 in the current game round. Specifically, the value of the reach random number counter C3 stored in the execution area AE and the reach determination table stored in the reach determination table storage area of ROM 403 are referenced to determine whether or not to generate a reach display. Then, the variable display time table corresponding to a complete miss is referenced from the various variable display time tables stored in the variable display time table storage area 423 of ROM 403, and the variable display time is set according to the current game state, the number of reserve information stored in the operation port reserve area RE, and whether or not a reach has occurred.

図27(a1)においては、低確率モード且つ低頻度サポートモード対応の第1通常遊技状態にて完全外れである場合の変動表示時間を例示している。例えば、記憶されている保留情報の数が「0」又は「1」となっている場合には変動表示時間として「12,13,14sec」の何れかが設定され、記憶されている保留情報の数が「2」となっている場合には変動表示時間として「7,8,9sec」の何れかが設定され、記憶されている保留情報の数が「3」~「8」の場合には変動表示時間として「3,4,5sec」の何れかが設定される。なお、第1通常遊技状態においては作動口用表示部D1,D2における絵柄の確定表示時間及び図柄表示装置95における図柄の確定表示時間は「1sec」となるように構成されている。 Figure 27(a1) illustrates the display time for a complete miss in the first normal game state corresponding to the low probability mode and low frequency support mode. For example, if the number of stored reserved information is "0" or "1", the display time for the variation is set to "12, 13, or 14 seconds". If the number of stored reserved information is "2", the display time for the variation is set to "7, 8, or 9 seconds". If the number of stored reserved information is "3" to "8", the display time for the variation is set to "3, 4, or 5 seconds". In the first normal game state, the display time for the confirmed symbols in the operation port display units D1 and D2 and the display time for the confirmed symbols in the symbol display device 95 are configured to be "1 second".

図27(a2)においては、低確率モード且つ高頻度サポートモードA対応の第4通常遊技状態にて完全外れである場合の変動表示時間を例示している。例えば、記憶されている保留情報の数が「0」又は「1」となっている場合には変動表示時間として「12,13,14sec」の何れかが設定され、記憶されている保留情報の数が「2」となっている場合には変動表示時間として「7,8,9sec」の何れかが設定され、記憶されている保留情報の数が「3」~「8」の場合には変動表示時間として「3,4,5sec」の何れかが設定される。なお、第4通常遊技状態においては作動口用表示部D1,D2における絵柄の確定表示時間及び図柄表示装置95における図柄の確定表示時間は「1sec」となるように構成されている。つまり、第4通常遊技状態における変動表示時間の設定態様については、第1通常遊技状態における変動表示時間の設定態様と同様となっている。 Figure 27(a2) illustrates the display time for a complete miss in the fourth normal game state corresponding to the low probability mode and high frequency support mode A. For example, if the number of stored reserved information is "0" or "1", the display time for the variation is set to "12, 13, or 14 seconds". If the number of stored reserved information is "2", the display time for the variation is set to "7, 8, or 9 seconds". If the number of stored reserved information is "3" to "8", the display time for the variation is set to "3, 4, or 5 seconds". In the fourth normal game state, the display time for the confirmed symbols in the operation port display units D1 and D2 and the display time for the confirmed symbols in the symbol display device 95 are configured to be "1 second". In other words, the setting method for the display time for the variation in the fourth normal game state is the same as the setting method for the display time for the variation in the first normal game state.

図27(a3)においては、高確率モード且つ高頻度サポートモードB対応の第2通常遊技状態にて完全外れである場合の変動表示時間を例示している。例えば、記憶されている保留情報の数が「0」となっている場合には変動表示時間として「12,13,14sec」の何れかが設定され、記憶されている保留情報の数が「1」~「8」となっている場合には変動表示時間として「1,2sec」の何れかが設定される。なお、第2通常遊技状態においては作動口用表示部D1,D2における絵柄の確定表示時間及び図柄表示装置95における図柄の確定表示時間は「0.5sec」となるように構成されている。 Figure 27(a3) illustrates the display time for a complete miss in the second normal game state corresponding to high probability mode and high frequency support mode B. For example, if the number of stored reserved information is "0", the display time for the variation will be set to "12, 13, or 14 seconds". If the number of stored reserved information is "1" to "8", the display time for the variation will be set to "1 or 2 seconds". In the second normal game state, the display time for the confirmed symbols in the operation port display units D1 and D2 and the display time for the confirmed symbols in the symbol display device 95 are configured to be "0.5 seconds".

図27(a4)においては、低確率モード且つ高頻度サポートモードB対応の第3通常遊技状態にて完全外れである場合の変動表示時間を例示している。例えば、記憶されている保留情報の数が「0」となっている場合には変動表示時間として「12,13,14sec」の何れかが設定され、記憶されている保留情報の数が「1」~「8」となっている場合には変動表示時間として「1,2sec」の何れかが設定される。つまり、第3通常遊技状態における変動表示時間の設定態様については、第2通常遊技状態における変動表示時間の設定態様と同様となっている。なお、第3通常遊技状態においては作動口用表示部D1,D2における絵柄の確定表示時間及び図柄表示装置95における図柄の確定表示時間は「1sec」となるように構成されている。 Figure 27(a4) illustrates the display time for a complete miss in the third normal game state, which is in low probability mode and supports high frequency support mode B. For example, if the number of stored hold information is "0", the display time for the variation is set to "12, 13, or 14 seconds". If the number of stored hold information is "1" to "8", the display time for the variation is set to "1 or 2 seconds". In other words, the setting method for the display time for the variation in the third normal game state is the same as the setting method for the display time for the variation in the second normal game state. Note that in the third normal game state, the display time for the confirmed symbols in the operation port display units D1 and D2 and the display time for the confirmed symbols in the symbol display device 95 are configured to be "1 second".

因みに、第1通常遊技状態~第4通常遊技状態の何れについても、外れ結果対応のリーチ表示(外れリーチ)が発生する遊技回においては、記憶されている保留情報の数に関係なく変動表示時間として「20~30sec」の何れかが設定される。この変動表示時間については大当たり結果に対応する遊技回にて設定される変動表示時間と同じ範囲となっており(図28参照)、大当たり結果である場合には当該範囲において相対的に長い時間が設定されやすく且つ外れ結果である場合には当該範囲において相対的に短い時間が設定されやすくなっている。つまり、変動表示時間が長いリーチ表示の方が短いリーチ表示よりも大当たりの期待度が高くなるように差が設けられている。 Incidentally, in all four normal game states (1st to 4th), during game rounds where a losing reach display (losing reach) occurs, the display time is set to "20 to 30 seconds," regardless of the number of stored reserve information. This display time is within the same range as the display time set for game rounds corresponding to jackpot results (see Figure 28). A relatively longer time is more likely to be set for jackpot results, while a relatively shorter time is more likely for losing results. In other words, a longer display time for a reach display indicates a higher probability of a jackpot than a shorter display time.

ここで、本実施の形態に示すパチンコ機10には、大当たりとなることなく遊技が進行し通常遊技状態における遊技回数が予め設定された上限(以下、天井ともいう)に達した場合に、当該天井到達を契機としてサポートモードが高頻度サポートモードAに強制的に切り替えられる場合がある。天井到達となる遊技回においては、大当たり時、特殊外れとなる遊技回等と同様にリーチ表示に対応する変動表示時間(詳しくは20~30sec)が設定されることとなる。 In this embodiment, the pachinko machine 10 may, when the game progresses without a jackpot and the number of plays in normal gameplay reaches a predetermined upper limit (hereinafter also referred to as the ceiling), forcibly switch the support mode to high-frequency support mode A upon reaching the ceiling. In the game rounds where the ceiling is reached, a variable display time corresponding to the reach display (specifically 20-30 seconds) is set, similar to when a jackpot occurs or when a special miss occurs.

なお、これに限定されるものではなく、天井到達となる遊技回においてはリーチ表示に対応しない変動表示時間が設定される構成とすることも可能である。例えば、天井到達の有無に関係なく天井到達となる遊技回と天井未到達となる遊技回とで変動表示時間の設定態様を統一する構成としてもよい。 Furthermore, this is not the only option; it is also possible to configure the system so that the display time for spins that reach the ceiling is not corresponding to the reach indicator. For example, the display time for spins that reach the ceiling and those that do not may be configured to be the same regardless of whether the ceiling is reached or not.

因みに、以下の説明に示す「完全外れ」とは、大当たり、特殊外れ、天井到達非対応の通常外れの何れにも該当しない遊技結果の総称である。 Incidentally, the term "complete miss" as used in the following explanation refers to any game result that does not fall under the categories of a big win, a special miss, or a normal miss that does not correspond to reaching the ceiling.

(大当たり対応の変動表示時間テーブル)
抽選結果が大当たり(6R確変大当たり又は6R通常大当たり)となった場合には、ROM403の変動表示時間テーブル記憶エリア423に記憶されている各種変動表示時間テーブルから大当たり対応の変動表示時間テーブルを参照し、現在の遊技状態、作動口用保留エリアREに記憶されている保留情報の数に関係なく変動表示時間を設定する。
(Table of display time for big wins)
If the lottery result is a jackpot (6R probability variation jackpot or 6R regular jackpot), the ROM 403 refers to the jackpot-corresponding variable display time table from the various variable display time tables stored in the variable display time table storage area 423, and sets the variable display time regardless of the current game state or the number of reserve information stored in the operation port reserve area RE.

図28においては、第1通常遊技状態~第4通常遊技状態にて完全外れである場合の変動表示時間を例示している。記憶されている保留情報の数が「0」~「8」の何れの場合であっても、変動表示時間として「20~30sec」が設定される。この変動表示時間の範囲については上述した外れリーチが発生する場合と同様の範囲となっており、当該範囲において相対的に短い時間と比べて相対的に長い時間が設定されやすくなっている。なお、第1通常遊技状態,第3通常遊技状態,第4通常遊技状態においては作動口用表示部D1,D2における絵柄の確定表示時間及び図柄表示装置95における図柄の確定表示時間は「1sec」となり、第2通常遊技状態においては作動口用表示部D1,D2における絵柄の確定表示時間及び図柄表示装置95における図柄の確定表示時間は「0.5sec」となる。 Figure 28 illustrates the display time for the variation when a complete loss occurs in the first to fourth normal game states. Regardless of whether the number of stored hold information is "0" to "8", the display time for the variation is set to "20 to 30 seconds". This range of display time is the same as the range for when a losing reach occurs, and within this range, a relatively longer time is more likely to be set compared to a relatively shorter time. Note that in the first, third, and fourth normal game states, the display time for confirmed symbols in the operation port display units D1 and D2 and the display time for confirmed symbols in the symbol display device 95 is "1 second", while in the second normal game state, the display time for confirmed symbols in the operation port display units D1 and D2 and the display time for confirmed symbols in the symbol display device 95 is "0.5 seconds".

(特殊外れ対応の変動表示時間テーブル)
抽選結果が特殊外れ(特殊外れA又は特殊外れB)となった場合には、ROM403の変動表示時間テーブル記憶エリア423に記憶されている各種変動表示時間テーブルから特殊外れ対応の変動表示時間テーブルを参照して変動表示時間を設定する。
(Fluctuating display time table for handling special out-of-bounds events)
If the lottery result is a special miss (special miss A or special miss B), the variable display time is set by referring to the variable display time table corresponding to the special miss from the various variable display time tables stored in the variable display time table storage area 423 of ROM 403.

図29(c1)においては、低確率モード且つ低頻度サポートモード対応の第1通常遊技状態にて特殊外れである場合の変動表示時間を示している。記憶されている保留情報の数が「0」~「8」の何れとなっている場合であっても変動表示時間として「20~30sec」の何れかが設定される。この変動表示時間の範囲については上述した外れリーチが発生する場合と同様の範囲となっており、当該範囲において相対的に短い時間と比べて相対的に長い時間が設定されやすくなっている。なお、第1通常遊技状態においては作動口用表示部D1,D2における絵柄の確定表示時間及び図柄表示装置95における図柄の確定表示時間は「1sec」となるように構成されている。 Figure 29(c1) shows the display time for a special miss in the first normal game state corresponding to the low probability mode and low frequency support mode. Regardless of whether the number of stored hold information is "0" to "8", the display time for the variation will be set to "20 to 30 seconds". This range of display time is the same as the range for when a miss reach occurs, and within this range, a relatively longer time is more likely to be set compared to a relatively shorter time. In the first normal game state, the display time for confirmed symbols in the operation port display units D1 and D2, and the display time for confirmed symbols in the symbol display device 95 are configured to be "1 second".

図29(c2)においては、低確率モード且つ高頻度サポートモードA対応の第4通常遊技状態にて特殊外れである場合の変動表示時間を示している。記憶されている保留情報の数が「0」~「8」の何れとなっている場合であっても変動表示時間として「20~30sec」の何れかが設定される。この変動表示時間の範囲については上述した外れリーチが発生する場合と同様の範囲となっており、当該範囲において相対的に短い時間と比べて相対的に長い時間が設定されやすくなっている。なお、第1通常遊技状態においては作動口用表示部D1,D2における絵柄の確定表示時間及び図柄表示装置95における図柄の確定表示時間は「1sec」となるように構成されている。 Figure 29(c2) shows the display time for a special miss in the fourth normal game state corresponding to low probability mode and high frequency support mode A. Regardless of whether the number of stored hold information is "0" to "8", the display time for the variation will be set to "20 to 30 seconds". This range of display time is the same as the range for when a miss reach occurs, and within this range, a relatively longer time is more likely to be set compared to a relatively shorter time. In the first normal game state, the display time for confirmed symbols in the operation port display units D1 and D2, and the display time for confirmed symbols in the symbol display device 95 are configured to be "1 second".

図29(c3)においては、高確率モード且つ高頻度サポートモードB対応の第2通常遊技状態にて特殊外れである場合の変動表示時間を示している。記憶されている保留情報の数が「0」~「8」の何れとなっている場合であっても変動表示時間として「1,2sec」の何れかが設定される。この変動表示時間の範囲については上述した完全外れとなる場合と同様の範囲となっており、変動表示時間から特殊外れを識別することは困難となっている。なお、第2通常遊技状態においては作動口用表示部D1,D2における絵柄の確定表示時間及び図柄表示装置95における図柄の確定表示時間は「0.5sec」となるように構成されている。 Figure 29(c3) shows the display time for a special miss in the second normal game state corresponding to high probability mode and high frequency support mode B. Regardless of whether the number of stored hold information is "0" to "8", the display time for the special miss is set to either "1" or "2 seconds". The range of this display time is the same as that for a complete miss as described above, making it difficult to distinguish a special miss from the display time alone. In the second normal game state, the display time for confirmed symbols in the operation port display units D1 and D2, and the display time for confirmed symbols in the symbol display device 95 are configured to be "0.5 seconds".

図29(c4)においては、低確率モード且つ高頻度サポートモードB対応の第3通常遊技状態にて特殊外れである場合の変動表示時間を示している。記憶されている保留情報の数が「0」~「8」の何れとなっている場合であっても変動表示時間として「1,2sec」の何れかが設定される。この変動表示時間の範囲については上述した完全外れとなる場合と同様の範囲となっており、変動表示時間から特殊外れを識別することは困難となっている。なお、第3通常遊技状態においては作動口用表示部D1,D2における絵柄の確定表示時間及び図柄表示装置95における図柄の確定表示時間は「0.5sec」となるように構成されている。 Figure 29(c4) shows the display time for a special miss in the third normal game state corresponding to the low probability mode and high frequency support mode B. Regardless of whether the number of stored hold information is "0" to "8", the display time for the special miss is set to either "1" or "2 seconds". The range of this display time is the same as that for the complete miss described above, making it difficult to distinguish a special miss from the display time alone. In the third normal game state, the display time for confirmed symbols in the operation port display units D1 and D2, and the display time for confirmed symbols in the symbol display device 95 are configured to be "0.5 seconds".

既に説明したように、本実施の形態に示すパチンコ機10には、大当たりとなることなく遊技が進行し通常遊技状態における遊技回数が予め設定された上限(天井)に達した場合に、当該天井到達を契機としてサポートモードが高頻度サポートモードAに強制的に切り替えられる場合がある。天井到達は高頻度サポートモードB中には発生しないものの、低確率モード且つ低頻度サポートモード対応の第1通常遊技状態や低確率モード且つ高頻度サポートモードA対応の第4通常遊技状態においては発生し得る。第1通常遊技状態や第4通常遊技状態にて天井到達となる遊技回では、変動表示時間としてリーチ表示等と同様の変動表示時間(詳しくは20~30sec)が設定されることとなる。つまり、天井到達となる遊技回においてはリーチ表示が実行される構成となっている。 As already explained, in the pachinko machine 10 shown in this embodiment, if the game progresses without a jackpot and the number of games played in the normal game state reaches a predetermined upper limit (ceiling), the support mode may be forcibly switched to high-frequency support mode A upon reaching the ceiling. While reaching the ceiling does not occur in high-frequency support mode B, it can occur in the first normal game state (low probability mode and low-frequency support mode) and the fourth normal game state (low probability mode and high-frequency support mode A). In the first and fourth normal game states, when the ceiling is reached during a game round, the display time for the variation is set to the same variation display time as for the reach display (specifically 20-30 seconds). In other words, the machine is configured to display a reach during the game round when the ceiling is reached.

遊技回制御処理(図24)の説明に戻り、主表示ユニット99において作動口用表示部D1,D2が変動表示中である場合又は確定表示中である場合には、ステップS507に進む。ステップS507では変動表示時間が経過したか否かを判定する。具体的には、RAM404の変動表示時間カウンタの値(変動表示時間情報)が「0」となったか否かを判定する。当該値は、タイマ割込み処理(図20)が起動される度に、1減算(減算)される。 Returning to the explanation of the game turn control process (Figure 24), if the operation port display units D1 and D2 in the main display unit 99 are showing a variable display or a confirmed display, the process proceeds to step S507. In step S507, it is determined whether the variable display time has elapsed. Specifically, it is determined whether the value of the variable display time counter (variable display time information) in RAM 404 has become "0". This value is deducted by 1 each time the timer interrupt process (Figure 20) is activated.

変動表示時間が経過していない場合には、ステップS508にて変動表示用処理を実行する。変動表示用処理では、作動口用表示部D1,D2のうち該当する一方における表示態様を変更する。その後、本遊技回制御処理を終了する。変動表示時間が経過している場合には、ステップS509にて確定表示用処理を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。この確定表示用処理についての詳細は後述する。 If the variable display time has not elapsed, the variable display processing is executed in step S508. In the variable display processing, the display mode of the corresponding display unit D1 or D2 for the operation port is changed. After that, the game round control processing ends. If the variable display time has elapsed, the confirmation display processing is executed in step S509, and then the game round control processing ends. Details of this confirmation display processing will be described later.

(遊技状態移行処理)
次に、ステップS404の遊技状態移行処理を図25のフローチャートを参照して説明する。
(Game state transition process)
Next, the game state transition process in step S404 will be explained with reference to the flowchart in Figure 25.

遊技状態移行処理においては先ず、ステップS801にて開閉実行モード中(特別遊技状態中)であるか否かを判定する。開閉実行モード中でない場合にはステップS802に進み、1の遊技回が終了したタイミングであるか否かを判定する。具体的には、主表示部Dの作動口用表示部D1,D2の何れかにて変動表示が終了してから予め設定された確定表示時間(停止表示時間)が経過しているか否かを判定する。遊技回が終了したタイミングではない場合には、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 In the game state transition process, first, in step S801, it is determined whether or not the system is in opening/closing execution mode (special game state). If it is not in opening/closing execution mode, the process proceeds to step S802, where it is determined whether or not the game round has ended. Specifically, it is determined whether or not a predetermined confirmed display time (stop display time) has elapsed since the change display ended on either the operation port display unit D1 or D2 of the main display unit D. If the game round has not ended, the game state transition process ends immediately.

遊技回が終了したタイミングである場合には、ステップS802にて肯定判定をしてステップS803に進む。ステップS803では、今回の遊技回の遊技結果(上記当否抽選の結果)が開閉実行モード(特別遊技状態)への移行に対応したものであるか否かを判定する。具体的には、RAM404の各種フラグ格納エリア435に、6R確変大当たりフラグ、6R通常大当たりフラグの何れかが格納されているか否かを判定する。上記各フラグのいずれもが格納されていない場合には、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 If the game round has ended, a positive result is determined in step S802, and the process proceeds to step S803. In step S803, it is determined whether the game result of this round (the result of the above win/loss lottery) corresponds to a transition to the opening/closing execution mode (special game state). Specifically, it is determined whether either the 6R probability variation jackpot flag or the 6R normal jackpot flag is stored in the various flag storage area 435 of RAM 404. If neither of the above flags is stored, the game state transition process ends.

上記各フラグのいずれかが格納されている場合には、ステップS804にて開閉実行モードの開始処理を実行する。当該開始処理により、ロック装置による可変入賞装置83の動作規制が解除され、開閉実行モードが終了するまで当該可変入賞装置83の開閉動作が許容されることとなる。また、ステップS804の開始処理においてはRAM404の各種フラグ格納エリア435に開閉実行モードフラグをセットするとともに、開閉実行モードにおけるオープニング用の待機時間を設定する。なお、上記ステップS801にておいてはこの開閉実行モードフラグの有無によって開閉実行モード中であるか否かを判定する。 If any of the above flags are stored, the start process for the opening/closing execution mode is executed in step S804. This start process releases the restriction on the operation of the variable prize device 83 by the locking device, allowing the opening and closing operation of the variable prize device 83 until the opening/closing execution mode ends. Furthermore, in the start process of step S804, the opening/closing execution mode flag is set in the various flag storage area 435 of the RAM 404, and the waiting time for opening in the opening/closing execution mode is set. Note that in step S801, the presence or absence of this opening/closing execution mode flag is used to determine whether or not the opening/closing execution mode is in progress.

続くステップS805ではRAM404の各種カウンタエリア434に設けられたラウンドカウンタRC1に「6」をセットする。ラウンドカウンタRC1は、可変入賞装置83が開放された回数を把握する手段として機能する。ステップS805の処理を実行した後はステップS806に進み、RAM404の各種フラグ格納エリア435に格納されている高頻度サポートモードフラグA,Bを消去する。これにより、開閉実行モード中のサポートモードは低頻度サポートモードに強制的に切り替わることとなる。その後は、ステップS807にてオープニングコマンドの設定処理を実行し、ステップS808にて外部信号の設定処理を実行した後、本遊技状態移行処理を終了する。 In the following step S805, the round counter RC1, located in the various counter area 434 of the RAM 404, is set to "6". The round counter RC1 functions as a means of determining the number of times the variable prize device 83 has been opened. After executing the process in step S805, the process proceeds to step S806, where the high-frequency support mode flags A and B, stored in the various flag storage area 435 of the RAM 404, are erased. This forces the support mode during the opening/closing execution mode to switch to the low-frequency support mode. Subsequently, the opening command setting process is executed in step S807, and the external signal setting process is executed in step S808, after which the game state transition process ends.

ステップS807にて設定されたオープニングコマンドは、通常処理(図23)におけるステップS401にて、報知・演出制御装置140及び表示制御装置410に送信される。報知・演出制御装置140では、受信したオープニングコマンドに基づいて、開閉実行モードに対応した演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。この演出の内容としては、図柄表示装置95における表示態様が含まれており、この決定された表示態様は報知・演出制御装置140から表示制御装置410に表示内容コマンドとして出力される。表示制御装置410では、主制御装置162から受信したオープニングコマンドや報知・演出制御装置140から受信した表示内容コマンドに基づいて、今回の開閉実行モードに対応した表示、例えば大当たりに対応する表示内容としてのキャラクタ等の動画表示、背景画像等の切り替えがなされるように図柄表示装置95の表示制御を実行する。 The opening command set in step S807 is transmitted to the notification/effect control device 140 and the display control device 410 in step S401 of the normal processing (Figure 23). The notification/effect control device 140 determines the content of the effects corresponding to the opening/closing execution mode based on the received opening command, and controls various devices to execute the determined effects. This content includes the display mode of the symbol display device 95, and this determined display mode is output from the notification/effect control device 140 to the display control device 410 as a display content command. The display control device 410 executes display control of the symbol display device 95 based on the opening command received from the main control device 162 and the display content command received from the notification/effect control device 140, so that the display corresponding to the current opening/closing execution mode is changed, for example, to display animated characters or background images corresponding to a jackpot.

また、ステップS808にて設定された外部信号についても、通常処理(図23)におけるステップS401にて、遊技ホールのホールコンピュータへ送信され、ホールコンピュータはこの外部信号に基づいて開閉実行モード中であることを特定可能となる。 Furthermore, the external signal set in step S808 is also transmitted to the hall computer of the gaming hall in step S401 of the normal processing (Figure 23). The hall computer can then determine that the gate is in open/close execution mode based on this external signal.

ステップS801の説明に戻り、当該ステップS801にて開閉実行モード中であると判定した場合には、ステップS809に進む。ステップS809では、オープニング用の待機時間が経過したか否かを判定する。オープニング用の待機時間が経過していない場合には、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。オープニング用の待機時間が経過している場合には、ステップS810にて大入賞口開閉処理を実行する。ここで、図31を参照して、大入賞口開閉処理について説明する。 Returning to the explanation of step S801, if it is determined in step S801 that the system is in opening/closing execution mode, the process proceeds to step S809. In step S809, it is determined whether the waiting time for opening has elapsed. If the waiting time for opening has not elapsed, the game state transition process ends immediately. If the waiting time for opening has elapsed, the opening and closing process of the main prize slot is executed in step S810. Now, referring to Figure 31, the opening and closing process of the main prize slot will be explained.

(大入賞口開閉処理)
大入賞口開閉処理においては先ず、ステップS901にて可変入賞装置83(大入賞口)が開放中であるか否かを判定する。具体的には、可変入賞装置83の可変入球装置用駆動部の駆動状態に基づいて係る判定を行う。大入賞口が開放中でない場合には、ステップS902にてラウンドカウンタRC1の値が「0」か否かを判定する。ステップS902にて肯定判定をした場合には、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。
(Opening and closing of the grand prize slot)
In the opening and closing process of the main prize slot, first, in step S901, it is determined whether or not the variable prize device 83 (main prize slot) is open. Specifically, this determination is made based on the drive state of the variable ball entry device drive unit of the variable prize device 83. If the main prize slot is not open, in step S902, it is determined whether or not the value of the round counter RC1 is "0". If the determination in step S902 is positive, the main prize slot opening and closing process is terminated.

ステップS902にて否定判定をした場合にはステップS903に進む。ステップS903ではタイマカウンタTC1の値が「0」か否かを判定する。タイマカウンタTC1は、大入賞口の開放時間又はインターバル時間を把握する際に参照されるカウンタであり、タイマ割込み処理(図20参照)が実行される度にその値が「1」ずつ減算される。ステップS903にて否定判定をした場合には、本大入賞口開閉処理を終了する。 If a negative result is obtained in step S902, the process proceeds to step S903. In step S903, it is determined whether the value of the timer counter TC1 is "0". The timer counter TC1 is a counter referenced when determining the opening time or interval time of the main prize slot, and its value is decremented by "1" each time the timer interrupt process (see Figure 20) is executed. If a negative result is obtained in step S903, the main prize slot opening/closing process is terminated.

ラウンドカウンタRC1の値が「0」ではなく且つタイマカウンタTC1の値が「0」である場合には、ステップS904に進み、可変入賞装置83(大入賞口)の開放処理を実行する。具体的には、大入賞口を開放すべく可変入球装置用駆動部を駆動状態とする。 If the value of the round counter RC1 is not "0" AND the value of the timer counter TC1 is "0", the process proceeds to step S904, where the variable prize entry device 83 (large prize opening) is opened. Specifically, the drive unit for the variable ball entry device is driven to open the large prize opening.

その後、可変入賞装置83(大入賞口)対応の閉鎖条件の設定処理(開放時用設定処理)として、ステップS905及びステップS906の処理を実行する。具体的には、ステップS905にてタイマカウンタTC1に「15000」(30secに相当)をセットし、続くステップS906にて第1入賞カウンタPC1に「10」をセットする。 Subsequently, steps S905 and S906 are executed as setting processes for the closing conditions (setting processes for when the variable prize winning device 83 (large prize winning slot) are configured. Specifically, in step S905, the timer counter TC1 is set to "15000" (equivalent to 30 seconds), and in the following step S906, the first prize winning counter PC1 is set to "10".

ステップS906の処理を実行した後は、ステップS907にて可変入賞装置83(大入賞口)が開放されたことを示す開放コマンド設定して、本大入賞口開閉処理を終了する。この設定された開放コマンドは、通常処理(図23参照)におけるステップS401にて、報知・演出制御装置140に送信される。報知・演出制御装置140では、上記受信した開放コマンドに基づいて、開放に対応した演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。 After executing the process in step S906, in step S907, an open command is set to indicate that the variable prize device 83 (large prize slot) has been opened, and the large prize slot opening/closing process is terminated. This set open command is transmitted to the notification/performance control device 140 in step S401 of the normal process (see Figure 23). Based on the received open command, the notification/performance control device 140 determines the content of the performance corresponding to the opening and controls various devices to execute the determined performance.

ステップS901の説明に戻り、当該ステップS901にて可変入賞装置83(大入賞口)が開放中であると判定した場合にはステップS908に進み、タイマカウンタTC1の値が「0」か否かを判定する。タイマカウンタTC1の値が「0」でない場合にはステップS909に進み、大入賞口に遊技球が入賞したか否かを可変入賞装置83に配設された検知センサからの検知信号に基づいて判定する。 Returning to the explanation of step S901, if it is determined in step S901 that the variable prize-winning device 83 (large prize-winning opening) is open, the process proceeds to step S908, where it is determined whether the value of the timer counter TC1 is "0". If the value of the timer counter TC1 is not "0", the process proceeds to step S909, where it is determined whether a game ball has entered the large prize-winning opening based on the detection signal from the detection sensor installed in the variable prize-winning device 83.

入賞が発生している場合には、ステップS910にて入賞コマンドの出力処理を実行する。当該入賞コマンドは、報知・演出制御装置140に出力され、当該入賞コマンドにより例えば図柄表示装置95の表示画面95aにて実行される開閉実行モード中の演出が変化する構成となっている。 If a prize has been awarded, the output process for the prize award command is executed in step S910. This prize award command is output to the notification/performance control device 140, and the performance during the opening/closing execution mode, for example, on the display screen 95a of the symbol display device 95, changes as a result of this prize award command.

ステップS910にてコマンドの出力処理を実行した後は、ステップS911に進む。ステップS911では第1入賞カウンタPC1の値を1減算し、続くステップS912にて第1入賞カウンタPC1の値が「0」か否かを判定し、「0」でない場合にはそのまま本大入賞口開閉処理を終了する。 After executing the command output process in step S910, the process proceeds to step S911. In step S911, the value of the first prize counter PC1 is decremented by 1. In the following step S912, it is determined whether the value of the first prize counter PC1 is "0" or not. If it is not "0", the main prize opening/closing process is terminated.

ステップS912にて肯定判定をした場合、すなわち第1入賞カウンタPC1の値が「0」である場合、又はステップS908にて肯定判定をした場合(すなわちタイマカウンタTC1の値が「0」であると判定した場合)には、大入賞口閉鎖条件が成立したことを意味する。この場合にはステップS913にて可変入賞装置83(大入賞口)を閉鎖すべく可変入球装置用駆動部を非駆動状態とする。 If a positive determination is made in step S912, i.e., if the value of the first prize counter PC1 is "0", or if a positive determination is made in step S908 (i.e., if the value of the timer counter TC1 is determined to be "0"), it means that the condition for closing the large prize opening has been met. In this case, in step S913, the drive unit for the variable ball entry device is deactivated in order to close the variable prize entry device 83 (large prize opening).

続くステップS914ではラウンドカウンタRC1の更新処理を実行する。具体的には、ラウンドカウンタRC1の値が「0」でない場合には同ラウンドカウンタRC1を1減算するとともにラウンドカウンタRC1の値が「0」である場合には同ラウンドカウンタRC1の値を「0」のまま維持する。 In the following step S914, the round counter RC1 is updated. Specifically, if the value of round counter RC1 is not "0", it is decremented by 1. If the value of round counter RC1 is "0", it is kept at "0".

その後、ステップS915では更新されたラウンドカウンタRC1の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS915にて否定判定をした場合にはステップS916に進み、タイマカウンタTC1に「1000」(2.0secに相当)をセットする。 Subsequently, in step S915, it is determined whether the updated round counter RC1 value is "0". If the determination in step S915 is negative, the process proceeds to step S916, where the timer counter TC1 is set to "1000" (equivalent to 2.0 seconds).

ステップS916の処理を実行した後は、ステップS917にて閉鎖コマンドを設定し、本大入賞口開閉処理を終了する。この設定された閉鎖コマンドは、通常処理(図23)におけるステップS401にて、報知・演出制御装置140に送信される。報知・演出制御装置140では、受信した閉鎖コマンドに基づいて当該閉鎖コマンドに対応した演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。 After executing the process in step S916, a closing command is set in step S917, and the main prize slot opening and closing process is terminated. This set closing command is transmitted to the notification and performance control device 140 in step S401 of the normal process (Figure 23). The notification and performance control device 140 determines the content of the performance corresponding to the received closing command and controls various devices to execute the determined performance.

ステップS915の説明に戻り、当該ステップS915にて、ラウンドカウンタRC1の値が「0」であると判定した場合には、ステップS918に進む。ステップS918では、エンディングの開始処理を実行する。当該開始処理では、開閉実行モードのエンディング用に次の遊技回を開始することなく待機するためのエンディング用待機時間を設定する。具体的には、RAM404の各種カウンタエリア434に設けられた待機時間用カウンタに、ROM403に予め記憶されているエンディング用の待機時間情報をセットする。 Returning to the explanation of step S915, if it is determined in step S915 that the value of the round counter RC1 is "0", the process proceeds to step S918. In step S918, the ending start process is executed. In this start process, an ending waiting time is set for the ending of the open/close execution mode, so that the next game round is not started. Specifically, the waiting time information for the ending, which is pre-stored in the ROM 403, is set in the waiting time counter provided in the various counter areas 434 of the RAM 404.

その後、ステップS919にて、エンディングコマンドを設定した後に、本大入賞口開閉処理を終了する。この設定されたエンディングコマンドは、通常処理(図23)におけるステップS401にて、報知・演出制御装置140に送信される。 Subsequently, in step S919, after setting the ending command, the main prize slot opening and closing process is terminated. This set ending command is transmitted to the notification/performance control device 140 in step S401 of the normal process (Figure 23).

遊技状態移行処理(図30)の説明に戻り、ステップS810にて大入賞口開閉処理を実行した後はステップS811に進み、ラウンドカウンタRC1の値が「0」か否かを判定する。ラウンドカウンタRC1の値が「0」でない場合にはそのまま本遊技状態移行処理を終了する。ラウンドカウンタRC1の値が「0」である場合には、ステップS812に進む。ステップS812では、エンディング用の待機時間が経過したか否かを判定する。エンディング用の待機時間が経過していない場合には、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 Returning to the explanation of the game state transition process (Figure 30), after executing the opening and closing of the large prize slot in step S810, the process proceeds to step S811, where it is determined whether the value of the round counter RC1 is "0". If the value of the round counter RC1 is not "0", the game state transition process ends immediately. If the value of the round counter RC1 is "0", the process proceeds to step S812. In step S812, it is determined whether the waiting time for the ending has elapsed. If the waiting time for the ending has not elapsed, the game state transition process ends immediately.

エンディング用の待機時間が経過している場合には、ステップS813にて、開閉実行モード終了時の移行処理を実行した後、本遊技状態移行処理を終了する。以下、図32のフローチャートを参照して、開閉実行モード終了時の移行処理について説明する。 If the waiting time for the ending has elapsed, in step S813, the transition process at the end of the opening/closing execution mode is executed, and then the game state transition process ends. The transition process at the end of the opening/closing execution mode will be explained below with reference to the flowchart in Figure 32.

(開閉実行モード終了時の移行処理)
開閉実行モード終了時の移行処理においては先ず、ステップS1001にて、今回の開閉実行モードが6R確変大当たりを契機としているか否かを判定する。ステップS1001にて肯定判定をした場合には、ステップS1002に進み、RAM404の各種フラグ格納エリア435に高確率モードフラグをセットする。このようにしてセットされた高確率モードフラグに基づいて、その後の遊技回における当否抽選においては高確率モード用の当否テーブルが参照されることとなる。
(Transition process when opening/closing execution mode ends)
In the transition process at the end of the opening/closing execution mode, first, in step S1001, it is determined whether or not the current opening/closing execution mode was triggered by a 6R probability variation jackpot. If the determination in step S1001 is positive, the process proceeds to step S1002, where a high probability mode flag is set in the various flag storage area 435 of RAM 404. Based on the high probability mode flag set in this way, the win/loss table for high probability mode will be referenced in the win/loss lottery for subsequent game rounds.

その後は、RAM404の各種フラグ格納エリア435に高頻度サポートモードBフラグをセットする。このようにしてセットされた高頻度サポートモードBフラグに基づいて、その後の電役サポート処理においてはサポート抽選にて高頻度サポートモードB用のDサポート抽選テーブルが参照され、スルーゲート用表示部DSにおける絵柄の変動表示時間を決定するための変動表示時間テーブルとして高頻度サポートモードB用の変動表示時間テーブルが参照されることとなる。 Subsequently, the high-frequency support mode B flag is set in the various flag storage area 435 of RAM 404. Based on this set high-frequency support mode B flag, in the subsequent electric support processing, the D support lottery table for high-frequency support mode B is referenced in the support lottery, and the variation display time table for high-frequency support mode B is referenced as the variation display time table for determining the variation display time of the symbols in the through-gate display unit DS.

ステップS1001の説明に戻り、今回の開閉実行モードの契機となった大当たりが6R通常大当たりである場合には、RAM404の各種フラグ格納エリア435に回数制限フラグをセットし(ステップS1004)、RAM404の各種カウンタエリア434に設けられた継続回数カウンタに「40」をセットする。その後は、ステップS1003に進み、RAM404の各種フラグ格納エリア435に高頻度サポートモードBフラグをセットする。 Returning to the explanation of step S1001, if the jackpot that triggered this opening/closing execution mode was a 6R regular jackpot, the count limit flag is set in the various flag storage area 435 of RAM 404 (step S1004), and the continuation count counter in the various counter area 434 of RAM 404 is set to "40". After that, the process proceeds to step S1003, where the high-frequency support mode B flag is set in the various flag storage area 435 of RAM 404.

継続回数カウンタの値は、遊技回が実行される毎に「1」ずつ減算され、継続回数カウンタの値が「0」になることで高頻度サポートモードBが終了する。つまり、継続回数カウンタの値により高頻度サポートモードB中に実行可能な遊技回数である上限(上記終了基準回数)が規定されている。 The value of the continuation count counter decreases by "1" each time a game is played. High-frequency support mode B ends when the continuation count counter reaches "0". In other words, the value of the continuation count counter determines the upper limit (the termination criterion count mentioned above) of the number of games that can be played during high-frequency support mode B.

ステップS1003の処理を実行した後は、ステップS1006に進み、RAM404の各種カウンタエリア434に設けられた遊技回数カウンタの値を0クリア(リセット)する。その後は、ステップS1007にて、RAM404の各種フラグ格納エリア435に格納されている開閉実行モード用の各種フラグ(大当たりフラグ等)を消去し、開閉実行モードに対応した外部信号の出力を停止する。 After executing the process in step S1003, the process proceeds to step S1006, where the value of the game count counter located in the various counter areas 434 of RAM 404 is cleared (reset). Then, in step S1007, the various flags (such as the jackpot flag) for the opening/closing execution mode stored in the various flag storage area 435 of RAM 404 are erased, and the output of the external signal corresponding to the opening/closing execution mode is stopped.

次に、図33及び図34のフローチャートを参照して、通常処理におけるステップS405のスルーゲート用制御処理について説明する。 Next, the control process for the through gate in step S405 of the normal process will be explained with reference to the flowcharts in Figures 33 and 34.

(スルーゲート用制御処理)
スルーゲート用制御処理においては先ず、ステップS1101にて電動役物93によるサポート中であるか否かを判定する。具体的には、RAM404の各種フラグ格納エリア435にサポートフラグが格納されているか否かを判定する。サポートフラグは、電動役物93によるサポート開始時に各種フラグ格納エリア435に格納され、サポート終了時に各種フラグ格納エリア435から消去されるフラグである。
(Control processing for through gates)
In the control process for the through gate, first, in step S1101, it is determined whether or not support is being provided by the electric mechanism 93. Specifically, it is determined whether or not a support flag is stored in the various flag storage area 435 of the RAM 404. The support flag is a flag that is stored in the various flag storage area 435 when support by the electric mechanism 93 begins and is deleted from the various flag storage area 435 when support ends.

サポートフラグが格納されている場合には、そのまま本スルーゲート用制御処理を終了する。サポートフラグが格納されていない場合には、ステップS1101にて否定判定をしてステップS1102に進む。ステップS1102では、主表示部Dにおけるスルーゲート用表示部DSにおいて絵柄の変動表示又は確定表示が行われている最中であるか否かを判定する。ステップS1102にて否定判定をした場合には、ステップS1103に進む。 If the support flag is stored, the control process for this through gate terminates immediately. If the support flag is not stored, a negative determination is made in step S1101, and the process proceeds to step S1102. In step S1102, it is determined whether the through gate display unit DS in the main display unit D is currently displaying a changing or confirmed pattern. If a negative determination is made in step S1102, the process proceeds to step S1103.

既に説明したように本実施の形態においては遊技球がスルーゲート84を通過した回数は最大4回まで保留される構成、すなわちスルーゲート84への入賞に基づく保留情報(電役保留)が最大で4個まで電役保留エリア433に格納される構成となっている。ステップS1103では役物保留記憶数SNが「0」となっているか否かを判定する。役物保留記憶数SNが「0」である場合には、ステップS1103にて肯定判定をして本スルーゲート用制御処理を終了する。役物保留記憶数SNが「0」ではない場合には、ステップS1103にて否定判定をしてステップS1104に進む。ステップS1104では、電役保留エリア433に記憶されているデータを変動表示用に設定するためのデータ設定処理を実行する。 As already explained, in this embodiment, the number of times a game ball has passed through the through gate 84 is retained up to a maximum of four times. That is, the retained information (electric bonus retain) based on winning at the through gate 84 is stored in the electric bonus retain area 433 up to a maximum of four times. In step S1103, it is determined whether the bonus bonus retain memory count SN is "0". If the bonus bonus retain memory count SN is "0", a positive determination is made in step S1103 and the control process for this through gate is terminated. If the bonus bonus retain memory count SN is not "0", a negative determination is made in step S1103 and the process proceeds to step S1104. In step S1104, data setting processing is executed to set the data stored in the electric bonus retain area 433 for variable display.

このデータ設定処理では、役物保留記憶数SNを1減算する。そして、電役保留エリア433に保留記憶されている保留情報の数が「0」か否かを判定する。役物保留記憶数SNが「0」である場合にはそのまま本データ設定処理を終了する。これに対して、役物保留記憶数SNが「0」でない場合には、電役保留エリア433の第1エリアに記憶されているデータ(保留情報)を実行エリアへ移動させる。そして、電役保留エリア433の第2エリア~第4エリアに記憶されているデータ(保留情報)を下位エリア側に順にシフトさせる。これにより、例えば第1エリアのデータの実行エリアへの移動に伴って、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータがシフトされる。 This data setting process decrements the number of reserved items (SN) by 1. Then, it determines whether the number of reserved items stored in the electric reserved item area 433 is "0". If the number of reserved items (SN) is "0", the data setting process ends. Conversely, if the number of reserved items (SN) is not "0", the data (reserved information) stored in the first area of the electric reserved item area 433 is moved to the execution area. Then, the data (reserved information) stored in the second to fourth areas of the electric reserved item area 433 is shifted sequentially to the lower areas. As a result, for example, when the data in the first area is moved to the execution area, the data within each area is shifted as follows: second area → first area, third area → second area, fourth area → third area, and so on.

ステップS1104にてデータ設定処理を実行した後は、ステップS1105にてスルーゲート用表示部DSにおける絵柄の変動開始処理を実行した後、本スルーゲート用制御処理を終了する。ここで、図34のフローチャートを参照して、ステップS1105の変動開始処理について説明する。 After executing the data setting process in step S1104, the process to start the pattern change on the through-gate display unit DS is executed in step S1105, and then the control process for this through-gate is terminated. Here, the pattern change start process in step S1105 will be explained with reference to the flowchart in Figure 34.

(変動開始処理)
変動開始処理においては先ず、ステップS1201にて現在のサポートモードが高頻度サポートモードBであるか否かを判定する。現在のサポートモードが低頻度サポートモード又は高頻度サポートモードAの何れかである場合には、ステップS1201にて否定判定をしてステップS1202に進む。ステップS1202では、低頻度サポートモード及び高頻度サポートモードAに対応するサポート抽選テーブル(図18(a),(b)参照)を参照してサポート抽選処理(低確率サポート抽選処理)を実行する。現在のサポートモードが高頻度サポートモードBである場合には、ステップS1201にて肯定判定をしてステップS1203に進む。ステップS1203では、高頻度サポートモードBに対応するサポート抽選テーブル(図18(c)参照)を参照してサポート抽選処理(高確率サポート抽選処理)を実行する。
(Initiation of change process)
In the variation start process, first, in step S1201, it is determined whether the current support mode is high-frequency support mode B or not. If the current support mode is either low-frequency support mode or high-frequency support mode A, a negative determination is made in step S1201 and the process proceeds to step S1202. In step S1202, a support lottery process (low-probability support lottery process) is executed by referring to the support lottery table corresponding to low-frequency support mode and high-frequency support mode A (see Figures 18(a) and (b)). If the current support mode is high-frequency support mode B, an affirmative determination is made in step S1201 and the process proceeds to step S1203. In step S1203, a support lottery process (high-probability support lottery process) is executed by referring to the support lottery table corresponding to high-frequency support mode B (see Figure 18(c)).

ステップS1202,S1203のサポート抽選処理においてサポート当選となった場合には、ステップS1204にて肯定判定をしてステップS1205に進み、サポート当選用の停止結果設定処理を実行する。ステップS1202,S1203のサポート抽選処理においてサポート非当選となった場合には、ステップS1204にて否定判定をしてステップS1206に進み、サポート非当選用の停止結果設定処理を実行する。 If support is selected in the support lottery process in steps S1202 and S1203, a positive determination is made in step S1204, and the process proceeds to step S1205 to execute the stop result setting process for support selection. If support is not selected in the support lottery process in steps S1202 and S1203, a negative determination is made in step S1204, and the process proceeds to step S1206 to execute the stop result setting process for support not selected.

ステップS1205,S1206の停止結果設定処理を実行した後は、ステップS1207に進み、スルーゲート用表示部DSにおける絵柄の変動表示時間の設定処理を行う。ROM403の変動表示時間テーブル記憶エリア423には、低頻度サポートモード用の変動表示時間テーブルと高頻度サポートモード用の変動表示時間テーブルとが各々記憶されている。現在のサポートモードが低頻度サポートモードとなっている場合には、低頻度サポートモード用の変動表示時間テーブルを参照して絵柄の変動表示時間を設定する。本実施の形態においては低頻度サポートモード用の変動表示時間テーブルを参照して設定される変動表示時間は、「10~20sec」となるように規定されている(図35参照)。これに対して、現在のサポートモードが高頻度サポートモードA,Bとなっている場合には、高頻度サポートモード用の変動表示時間テーブルを参照して絵柄の変動表示時間を設定する。本実施の形態においては高頻度サポートモード用の変動表示時間テーブルを参照して設定される変動表示時間は、「0.5sec」となるように規定されている(図35参照)。つまり、高頻度サポートモードA,Bにおいては、スルーゲート用表示部DSにおける絵柄の変動表示時間が低頻度サポートモードと比較して大幅に短縮されることとなる。 After executing the stop result setting process in steps S1205 and S1206, the process proceeds to step S1207, where the setting process for the pattern variation display time in the through-gate display unit DS is performed. The variation display time table storage area 423 of ROM 403 stores a variation display time table for low-frequency support mode and a variation display time table for high-frequency support mode, respectively. If the current support mode is low-frequency support mode, the pattern variation display time is set by referring to the variation display time table for low-frequency support mode. In this embodiment, the variation display time set by referring to the variation display time table for low-frequency support mode is specified to be "10 to 20 seconds" (see Figure 35). On the other hand, if the current support mode is high-frequency support mode A or B, the pattern variation display time is set by referring to the variation display time table for high-frequency support mode. In this embodiment, the variation display time set by referring to the variation display time table for high-frequency support mode is specified to be "0.5 seconds" (see Figure 35). In other words, in high-frequency support modes A and B, the display time for the changing patterns in the through-gate display unit DS is significantly reduced compared to the low-frequency support mode.

なお、何れのサポートモードにおいてもスルーゲート用表示部DSにおける絵柄の確定表示時間については「0.5sec」で統一されている。 Furthermore, in all support modes, the display time for confirming the symbols on the through-gate display unit DS is consistently set to "0.5 seconds".

ステップS1207の設定処理を実行した後は、ステップS1208にてスルーゲート用表示部DSにおける絵柄の変動表示を開始して、本スルーゲート用制御処理を終了する。 After executing the setting process in step S1207, the control process for this through-gate is terminated in step S1208 by starting the display of the changing patterns on the through-gate display unit DS.

(電役サポート用処理)
次に、図36及び図37のフローチャートを参照して、通常処理の一環として実行されるステップS406の電役サポート用処理について説明する。
(Processing for power supply support)
Next, with reference to the flowcharts in Figures 36 and 37, the power supply support process in step S406, which is performed as part of the normal process, will be described.

電役サポート用処理においては先ず、ステップS1301にて電動役物93によるサポート中であるか否かを判定する。具体的には、RAM404の各種フラグ格納エリア435にサポートフラグが格納されているか否かを判定する。サポート中ではない場合には、ステップS1301に否定判定をしてステップS1302に進む。ステップS1302では、スルーゲート用表示部DSにおいて絵柄の確定表示が終了したタイミングであるか否かを判定する。絵柄の確定表示が終了したタイミングではない場合には、ステップS1302にて否定をして、本電役サポート用処理を終了する。絵柄の確定表示が終了したタイミングである場合には、ステップS1302にて肯定判定をしてステップS1303に進む。 In the process for supporting the electric feature, first, in step S1301, it is determined whether or not support is currently being provided by the electric feature 93. Specifically, it is determined whether or not a support flag is stored in the various flag storage area 435 of the RAM 404. If support is not currently being provided, a negative determination is made in step S1301, and the process proceeds to step S1302. In step S1302, it is determined whether or not the display of confirmed symbols has finished in the through-gate display unit DS. If the display of confirmed symbols has not finished, a negative determination is made in step S1302, and the process for supporting the electric feature ends. If the display of confirmed symbols has finished, an affirmative determination is made in step S1302, and the process proceeds to step S1303.

ステップS1303では、スルーゲート84への入賞に基づくサポート抽選においてサポート当選となっているか否かを判定する。サポート非当選である場合にはステップS1303にて否定判定をして、そのまま本電役サポート用処理を終了する。スルーゲート84への入賞に基づくサポート抽選においてサポート当選となっている場合には、ステップS1303にて肯定判定をしてステップS1304に進む。ステップS1304では現在のサポートモードが高頻度サポートモードA,Bであるか否かを判定する。低頻度サポートモードある場合にはステップS1305に進み、RAM404の各種カウンタエリア434に設けられたラウンドカウンタRC2に「1」をセットする。ラウンドカウンタRC2は、電動役物93の開放回数を把握する手段として機能する。高頻度サポートモードA,Bである場合にはステップS1306に進み、ラウンドカウンタRC2に「2」をセットする。 In step S1303, it is determined whether or not support has been won in the support lottery based on entry into the through gate 84. If support has not been won, a negative determination is made in step S1303, and the process for this electric support function ends there. If support has been won in the support lottery based on entry into the through gate 84, an positive determination is made in step S1303, and the process proceeds to step S1304. In step S1304, it is determined whether or not the current support mode is high-frequency support mode A or B. If there is a low-frequency support mode, the process proceeds to step S1305, and "1" is set in the round counter RC2 provided in the various counter areas 434 of RAM 404. The round counter RC2 functions as a means of determining the number of times the electric function 93 has opened. If it is high-frequency support mode A or B, the process proceeds to step S1306, and "2" is set in the round counter RC2.

ステップS1305,S1306の処理を実行した後は、ステップS1307に進み、RAM404の各種フラグ格納エリア435にサポートフラグをセットする。その後は、ステップS1308にてオープニング開始処理を実行した後、本電役サポート用処理を終了する。オープニング開始処理ではオープニング用の待機時間を設定する。この待機時間を経過した後に電動役物93の開閉動作が開始されることとなる。 After executing steps S1305 and S1306, the process proceeds to step S1307, where support flags are set in the various flag storage area 435 of RAM 404. Then, in step S1308, the opening start process is executed, and the main electric support process is terminated. The opening start process sets a waiting time for the opening. After this waiting time has elapsed, the opening and closing operation of the electric mechanism 93 begins.

ステップS1301の説明に戻り、当該ステップS1301にて肯定判定をした場合には、ステップS1309に進む。ステップS1309では、ステップS1308にて設定したオープニング用の待機時間を経過したか否かを判定する。オープニング用の待機時間が経過していない場合には、ステップS1309にて否定判定をして、そのまま本電役サポート用処理を終了する。オープニング用の待機時間を経過している場合には、ステップS1309にて肯定判定をしてステップS1310に進む。ここで、図37を参照して、ステップS1310の電役開閉処理について説明する。 Returning to the explanation of step S1301, if a positive result is obtained in step S1301, the process proceeds to step S1309. In step S1309, it is determined whether the opening waiting time set in step S1308 has elapsed. If the opening waiting time has not elapsed, a negative result is obtained in step S1309, and the main power support process ends. If the opening waiting time has elapsed, a positive result is obtained in step S1309, and the process proceeds to step S1310. Now, referring to Figure 37, the power switching process in step S1310 will be explained.

(電役開閉処理)
電役開閉処理においては先ず、ステップS1401にて電動役物93が開放中(開状態)であるか否かを判定する。電動役物93が開放中であるか否かは、電動役物駆動部が駆動状態であるか否かで判定する。電動役物93が開放されている場合にはステップS1402に進み、ラウンドカウンタRC2の値が「0」となっているか否かを判定する。ラウンドカウンタRC2の値が「0」である場合には、そのまま本電役開閉処理を終了する。ラウンドカウンタRC2の値が「0」ではない場合には、ステップS1403に進む。ステップS1403ではRAM404の各種カウンタエリア434に設けられたタイマカウンタTC2の値が「0」か否かを判定する。タイマカウンタTC2は、電動役物93の開放時間やインターバル時間を把握する際に参照されるカウンタであり、タイマ割込み処理(図20参照)が実行される度にその値が「1」ずつ減算される。ステップS1403にて否定判定をした場合には、そのまま本電役開閉処理を終了する。ステップS1403にて肯定判定をした場合には、ステップS1404に進む。
(Power supply switching process)
In the electric device switching process, first, in step S1401, it is determined whether the electric device 93 is open (in the open state). Whether the electric device 93 is open or not is determined by whether the electric device drive unit is in a driving state. If the electric device 93 is open, the process proceeds to step S1402, where it is determined whether the value of the round counter RC2 is "0". If the value of the round counter RC2 is "0", the electric device switching process ends there. If the value of the round counter RC2 is not "0", the process proceeds to step S1403. In step S1403, it is determined whether the value of the timer counter TC2 provided in the various counter areas 434 of the RAM 404 is "0". The timer counter TC2 is a counter that is referenced when determining the opening time and interval time of the electric device 93, and its value is decremented by "1" each time a timer interrupt process (see Figure 20) is executed. If a negative determination is made in step S1403, the electric device switching process ends there. If a positive result is obtained in step S1403, proceed to step S1404.

ステップS1404では、電役開放処理を実行する。具体的には、電動役物駆動部(ソレノイド)への駆動信号の出力を開始し、電動役物93を閉状態から開状態に切り替える。その後は、ステップS1405にて第2入賞カウンタPC2に「10」をセットする。続くステップS1406では現在のサポートモードが高頻度サポートモードA,Bであるか否かを判定する。高頻度サポートモードA,Bである場合にはタイマカウンタTC2に「1000」(2secに相当)をセットし(ステップS1407)、低頻度サポートモードである場合にはタイマカウンタTC2に「50」(0.1secに相当)をセットする。 In step S1404, the electric mechanism release process is executed. Specifically, the output of a drive signal to the electric mechanism drive unit (solenoid) is started, switching the electric mechanism 93 from the closed state to the open state. Then, in step S1405, the second prize counter PC2 is set to "10". In the following step S1406, it is determined whether the current support mode is high-frequency support mode A or B. If it is high-frequency support mode A or B, the timer counter TC2 is set to "1000" (equivalent to 2 seconds) (step S1407). If it is low-frequency support mode, the timer counter TC2 is set to "50" (equivalent to 0.1 seconds).

ステップS1401の説明に戻り、当該ステップS1401にて肯定判定をした場合、すなわち電動役物93が開放中である場合には、ステップS1409に進む。ステップS1409では、タイマカウンタTC2の値が「0」となっているか否かを判定する。タイマカウンタTC2の値が「0」ではない場合には、ステップS1410に進む。ステップS1410では、第2作動口92に遊技球が入賞したか否かを第2作動口92用の検知センサからの検知信号に基づいて判定する。入賞が発生していない場合には、そのまま本電役開閉処理を終了する。入賞が発生している場合には、ステップS1411にて第2入賞カウンタPC2の値を1減算し、続くステップS1412にて第2入賞カウンタPC2の値が「0」か否かを判定し、「0」でない場合にはそのまま本電役開閉処理を終了する。 Returning to the explanation of step S1401, if a positive result is obtained in step S1401, i.e., if the electric mechanism 93 is open, the process proceeds to step S1409. In step S1409, it is determined whether the value of the timer counter TC2 is "0". If the value of the timer counter TC2 is not "0", the process proceeds to step S1410. In step S1410, it is determined whether a game ball has entered the second operating port 92 based on the detection signal from the detection sensor for the second operating port 92. If no entry has occurred, the main electric mechanism opening/closing process ends. If an entry has occurred, the value of the second entry counter PC2 is deducted by 1 in step S1411, and in the following step S1412, it is determined whether the value of the second entry counter PC2 is "0". If it is not "0", the main electric mechanism opening/closing process ends.

ステップS1412にて肯定判定をした場合、すなわち第2入賞カウンタPC2の値が「0」である場合、又はステップS1409にて肯定判定をした場合(すなわちタイマカウンタTC2の値が「0」であると判定した場合)には、電動役物93の開放終了条件が成立したことを意味する。この場合にはステップS1413にて電動役物93(第2作動口92)を閉鎖すべく電動役物用駆動部への駆動信号の出力を停止する。 If a positive determination is made in step S1412, i.e., if the value of the second prize counter PC2 is "0", or if a positive determination is made in step S1409 (i.e., if the value of the timer counter TC2 is determined to be "0"), it means that the conditions for ending the opening of the electric mechanism 93 have been met. In this case, in step S1413, the output of the drive signal to the electric mechanism drive unit is stopped in order to close the electric mechanism 93 (second operating opening 92).

続くステップS1414ではラウンドカウンタRC2の更新処理を実行する。具体的には、ラウンドカウンタRC2の値が「0」でない場合には同ラウンドカウンタRC2を1減算するとともにラウンドカウンタRC2の値が「0」である場合には同ラウンドカウンタRC2の値を「0」のまま維持する。 In the following step S1414, the round counter RC2 is updated. Specifically, if the value of round counter RC2 is not "0", it is decremented by 1. If the value of round counter RC2 is "0", it is kept at "0".

その後は、ステップS1415では更新されたラウンドカウンタRC2の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS1415にて否定判定をした場合にはステップS1416に進み、タイマカウンタTC2に「100」(0.2secに相当)をセットする。ステップS1415にて、ラウンドカウンタRC2の値が「0」であると判定した場合には、ステップS1417に進む。ステップS1417では、エンディングの開始処理を実行する。当該開始処理では、電役サポートのエンディング用待機時間を設定する。具体的には、RAM404の各種カウンタエリア434に設けられた待機時間用カウンタに、ROM403に予め記憶されているエンディング用の待機時間情報をセットする。 Subsequently, in step S1415, it is determined whether the updated round counter RC2 value is "0". If the determination in step S1415 is negative, the process proceeds to step S1416, where the timer counter TC2 is set to "100" (equivalent to 0.2 seconds). If the determination in step S1415 is that the round counter RC2 value is "0", the process proceeds to step S1417. In step S1417, the ending start process is executed. In this start process, the waiting time for the ending of the electric support is set. Specifically, the waiting time information for the ending, which is pre-stored in ROM 403, is set in the waiting time counter provided in the various counter areas 434 of RAM 404.

図36の説明に戻り、ステップS1310の電役開閉処理を実行した後は、ステップS1311に進む。ステップS1311では、ラウンドカウンタRC2の値が「0」となっているか否かを判定する。ステップS1311にて否定判定をした場合にはそのまま本電役サポート用処理を終了する。ステップS1311にて肯定判定をした場合には、ステップS1312に進み、上記ステップS1417にて設定されたエンディング用待機時間が経過したか否かを判定する。ステップS1312にて否定判定をした場合には、そのまま本電役サポート用処理を終了する。ステップS1312にて肯定判定をした場合には、ステップS1313に進む。ステップS1313ではRAM404の各種フラグ格納エリア435に格納されているサポートフラグを消去して本電役サポート用処理を終了する。これにより、スルーゲート84への入賞に基づくサポート抽選の規制が解除されることとなる。 Returning to the explanation of Figure 36, after executing the electric power switch opening/closing process in step S1310, the process proceeds to step S1311. In step S1311, it is determined whether the value of the round counter RC2 is "0". If the result in step S1311 is negative, the electric power support process ends. If the result in step S1311 is positive, the process proceeds to step S1312, where it is determined whether the ending waiting time set in step S1417 has elapsed. If the result in step S1312 is negative, the electric power support process ends. If the result in step S1312 is positive, the process proceeds to step S1313. In step S1313, the support flags stored in the various flag storage area 435 of RAM 404 are erased, and the electric power support process ends. This releases the restriction on the support lottery based on winning at the through gate 84.

以上詳述したように、電動役物93によるサポートモードは、主として特別遊技状態経由で低頻度サポートモードから高頻度サポートモードに切り替わる構成となっているが、上記特殊外れとなった場合や天井到達となった場合には特別遊技状態を経由することなく低頻度サポートモードから高頻度サポートモードに切り替わる場合がある。以下、図38及び図39のフローチャートを参照して、サポートモードの切り替えに係る構成、具体的には通常処理の一環として実行される遊技回制御処理(図24)の確定表示用処理(ステップS509)について補足説明する。 As detailed above, the support mode provided by the electric mechanism 93 is primarily configured to switch from low-frequency support mode to high-frequency support mode via a special game state. However, in cases of the above-mentioned special failure or reaching the ceiling, the mode may switch from low-frequency support mode to high-frequency support mode without going through the special game state. Below, referring to the flowcharts in Figures 38 and 39, we will provide a supplementary explanation of the configuration related to the support mode switching, specifically the confirmation display process (step S509) of the game turn control process (Figure 24) executed as part of the normal process.

(確定表示用処理)
図38に示すように、確定表示用処理においては先ず、ステップS1501にて作動口用表示部D1,D2にて確定表示を行っている最中であるか否かを判定する。ステップS1501にて否定判定をした場合には、ステップS1502に進む。ステップS1502では、確定表示時間の設定処理を実行する。本実施の形態においては、第1通常遊技状態、第3通常遊技状態、第4通常遊技状態においては確定表示時間として「1sec」を設定し、第2通常遊技状態においては確定表示時間として「0.5sec」を設定する。
(Processing for final display)
As shown in Figure 38, in the confirmation display process, first, in step S1501, it is determined whether or not the confirmation display is currently being performed by the operation port display units D1 and D2. If the determination in step S1501 is negative, the process proceeds to step S1502. In step S1502, the confirmation display time setting process is executed. In this embodiment, "1 sec" is set as the confirmation display time in the first normal game state, third normal game state, and fourth normal game state, and "0.5 sec" is set as the confirmation display time in the second normal game state.

続くステップS1503では確定表示の開始処理を実行する。当該開始処理では、ステップS706,S707,S711~S713の各処理にて決定された絵柄を停止させるべく作動口用表示部D1,D2の表示制御を行う。その後は、ステップS1504にて変動終了コマンドを設定して、本確定表示用処理を終了する。変動終了コマンドは、通常処理のステップS401にて報知・演出制御装置140等に出力され、報知・演出制御装置140は当該変動終了コマンドを受信したことに基づいて図柄表示装置95等にて実行中の図柄の変動表示等を終了する(確定表示へ移行する)。 In the following step S1503, the start process for the confirmed display is executed. In this start process, the display controls of the operation port display units D1 and D2 are performed to stop the patterns determined in steps S706, S707, and S711-S713. Afterward, in step S1504, a variation end command is set, and this confirmed display process ends. The variation end command is output to the notification/performance control device 140, etc., in step S401 of the normal process. Based on receiving this variation end command, the notification/performance control device 140 terminates the variation display of the currently running patterns on the pattern display device 95, etc. (transitioning to the confirmed display).

ステップS1501の説明に戻り、当該ステップS1501にて肯定判定をした場合には、ステップS1505に進む。ステップS1505では、作動口用表示部D1,D2における絵柄の確定表示時間が経過したタイミングであるか否かを判定する。ステップS1505にて否定判定をした場合には、そのまま本確定表示用処理を終了する。ステップS1505にて肯定判定をした場合には、ステップS1506にてサポートモードの切替用処理を実行して本確定表示用処理を終了する。ここで、図39を参照して、サポートモードの切替用処理について説明する。 Returning to the explanation of step S1501, if a positive result is obtained in step S1501, the process proceeds to step S1505. In step S1505, it is determined whether the confirmation display time for the patterns in the operation port display units D1 and D2 has elapsed. If a negative result is obtained in step S1505, the confirmation display process ends immediately. If a positive result is obtained in step S1505, the support mode switching process is executed in step S1506, ending the confirmation display process. Now, referring to Figure 39, the support mode switching process will be explained.

(サポートモードの切替用処理)
サポートモードの切替用処理においては先ず、ステップS1601にて現在のサポートモードが高頻度サポートモードBであるか否かを判定する。ステップS1601にて肯定判定をした場合にはステップS1602に進む。ステップS1602ではRAM404の各種フラグ格納エリア435に回数制限フラグが格納されているか否かを判定する。ステップS1602にて否定判定をした場合には、そのまま本切替用処理を終了する。ステップS1602にて肯定判定をした場合には、ステップS1603に進む。ステップS1603では各種カウンタエリア434の継続回数カウンタの更新処理を行う。具体的には、継続回数カウンタの値を「1」ディクリメントする。続くステップS1604では、継続回数カウンタの値が「0」となっているか否かを判定する。ステップS1604にて否定判定をした場合には、そのまま本切替用処理を終了する。ステップS1604にて肯定判定をした場合にはステップS1605に進み、各種フラグ格納エリア435に格納されている高頻度サポートモードフラグ(詳しくは高頻度サポートモードBフラグ)と回数制限フラグとを消去して本切替用処理を終了する。高頻度サポートモードフラグが消去されることで、サポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに切り替わることとなる。
(Processing for switching support modes)
In the support mode switching process, first, in step S1601, it is determined whether the current support mode is high-frequency support mode B. If the result in step S1601 is positive, the process proceeds to step S1602. In step S1602, it is determined whether the count limit flag is stored in the various flag storage area 435 of RAM 404. If the result in step S1602 is negative, the switching process ends there. If the result in step S1602 is positive, the process proceeds to step S1603. In step S1603, the continuation count counter in the various counter area 434 is updated. Specifically, the value of the continuation count counter is decremented by "1". In the following step S1604, it is determined whether the value of the continuation count counter is "0". If the result in step S1604 is negative, the switching process ends there. If a positive result is obtained in step S1604, the process proceeds to step S1605, where the high-frequency support mode flag (specifically the high-frequency support mode B flag) and the count limit flag stored in the various flag storage area 435 are cleared, and the switching process ends. When the high-frequency support mode flag is cleared, the support mode switches from high-frequency support mode to low-frequency support mode.

ステップS1601の説明に戻り、当該ステップS1601にて否定判定をした場合には、ステップS1606に進む。ステップS1606では、現在のサポートモードが高頻度サポートモードAであるか否かを判定する。ステップS1606にて肯定判定をした場合には、ステップS1607に進む。ステップS1607では遊技回数カウンタの値が上限に達しているか否かを判定する。ステップS1607にて否定判定をした場合には、ステップS1608に進む。ステップS1608では、継続回数カウンタの更新処理を行う。具体的には、継続回数カウンタの値を「1」ディクリメントする。続くステップS1609では、継続回数カウンタの値が「0」となっているか否かを判定する。ステップS1609にて否定判定をした場合には、そのまま本切替用処理を終了する。ステップS1609にて肯定判定をした場合には、ステップS1605にて高頻度サポートモードフラグ(高頻度サポートモードAフラグ)及び回数制限フラグを消去して、本切替用処理を終了する。つまり、高頻度サポートモードA中に実行された遊技回数が上限に達した場合に、低頻度サポートモードに切り替わることとなる。 Returning to the explanation of step S1601, if a negative result is obtained in step S1601, proceed to step S1606. In step S1606, it is determined whether the current support mode is high-frequency support mode A. If a positive result is obtained in step S1606, proceed to step S1607. In step S1607, it is determined whether the value of the game count counter has reached its upper limit. If a negative result is obtained in step S1607, proceed to step S1608. In step S1608, the continuation count counter is updated. Specifically, the value of the continuation count counter is decremented by "1". In the following step S1609, it is determined whether the value of the continuation count counter is "0". If a negative result is obtained in step S1609, the switching process ends there. If a positive result is obtained in step S1609, the high-frequency support mode flag (high-frequency support mode A flag) and the count limit flag are cleared in step S1605, and the switching process ends. In other words, when the number of games played in high-frequency support mode A reaches the upper limit, the system switches to low-frequency support mode.

ステップS1606の説明に戻り、当該ステップS1606にて否定判定をした場合、すなわち現在のサポートモードが低頻度サポートモードである場合には、ステップS1610に進む。ステップS1610では、遊技回数カウンタの値が上限に達しているか否かを判定する。ステップS1610にて否定判定をした場合には、ステップS1611に進む。ステップS1611では今回の遊技回が特殊外れに対応しているか否かを判定する。特殊外れに対応していない場合にはステップS1611にて否定判定をして、本切替用処理を終了する。ステップS1611にて肯定判定をした場合(特殊外れに対応している場合)又はステップS1610にて肯定判定をした場合(天井に到達した場合)には、ステップS1612に進む。ステップS1612ではRAM404の各種フラグ格納エリア435に高頻度サポートモードAフラグをセットする。そして、続くステップS1613ではRAM404の各種フラグ格納エリア435に回数制限フラグをセットする。その後は、ステップS1614に進み、継続回数カウンタの設定処理を実行した後、本切替用処理を終了する。 Returning to the explanation of step S1606, if a negative determination is made in step S1606, that is, if the current support mode is low-frequency support mode, the process proceeds to step S1610. In step S1610, it is determined whether the value of the game count counter has reached its upper limit. If a negative determination is made in step S1610, the process proceeds to step S1611. In step S1611, it is determined whether the current game count corresponds to a special miss. If it does not correspond to a special miss, a negative determination is made in step S1611, and this switching process ends. If a positive determination is made in step S1611 (corresponding to a special miss) or if a positive determination is made in step S1610 (reaching the ceiling), the process proceeds to step S1612. In step S1612, the high-frequency support mode A flag is set in the various flag storage area 435 of RAM 404. Then, in the following step S1613, the game count limit flag is set in the various flag storage area 435 of RAM 404. After that, the process proceeds to step S1614, where the setting process for the continuation count counter is executed, and then the main switching process is terminated.

継続回数カウンタの設定処理では、今回の遊技回において遊技回数カウンタの値が上限に達した場合(天井に到達した場合)には、継続回数カウンタに「400」をセットする。これにより、高頻度サポートモードAが当該高頻度サポートモードA中に大当たりとなるかそれとも当該高頻度サポートモードA中に実行された遊技回が400回となるまで継続されることとなる。今回の遊技結果が特殊外れAである場合には継続回数カウンタに「20」をセットする。これにより、高頻度サポートモードAが当該高頻度サポートモードA中に大当たりとなるかそれとも当該高頻度サポートモードA中に実行された遊技回が20回となるまで継続されることとなる。今回の遊技結果が特殊外れBである場合には継続回数カウンタに「40」をセットする。これにより、高頻度サポートモードAが当該高頻度サポートモードA中に大当たりとなるかそれとも当該高頻度サポートモードA中に実行された遊技回が40回となるまで継続されることとなる。 In the continuation counter setting process, if the value of the game count counter reaches its upper limit (the ceiling is reached) during the current game round, the continuation counter is set to "400". This means that High-Frequency Support Mode A will continue until a jackpot is hit during High-Frequency Support Mode A, or until 400 game rounds have been played during High-Frequency Support Mode A. If the result of this game round is Special Miss A, the continuation counter is set to "20". This means that High-Frequency Support Mode A will continue until a jackpot is hit during High-Frequency Support Mode A, or until 20 game rounds have been played during High-Frequency Support Mode A. If the result of this game round is Special Miss B, the continuation counter is set to "40". This means that High-Frequency Support Mode A will continue until a jackpot is hit during High-Frequency Support Mode A, or until 40 game rounds have been played during High-Frequency Support Mode A.

ステップS1607の説明に戻り、高頻度サポートモードA中に遊技回数カウンタの値が上限に達した場合(天井に到達した場合)には、ステップS1614にて継続回数カウンタに「400」をセット(上書き)して、本切替用処理を終了する。これにより、高頻度サポートモードAが当該高頻度サポートモードA中に実行された遊技回が400回となるまで継続されるように延長されることとなる。つまり、特殊外れを契機とした高頻度サポートモードA中に天井到達となった場合には、高頻度サポートモードAが継続される遊技回数が再設定(上書き)され、他の通常遊技状態等を経由することなく第4通常遊技状態の上限が引き上げられることとなる。 Returning to the explanation of step S1607, if the game count counter reaches its upper limit (the ceiling is reached) during high-frequency support mode A, the continuation count counter is set (overwritten) to "400" in step S1614, and this switching process ends. This extends high-frequency support mode A so that it continues until 400 game plays have been executed during that high-frequency support mode A. In other words, if the ceiling is reached during high-frequency support mode A triggered by a special miss, the number of game plays for which high-frequency support mode A continues is reset (overwritten), and the upper limit of the fourth normal game state is raised without going through other normal game states.

(報知・演出制御装置140及び表示制御装置410に係る電気的構成について)
次に、図40のブロック図を参照して、報知・演出制御装置140及び表示制御装置410に係る電気的構成について補足説明する。
(Regarding the electrical configuration of the notification/performance control device 140 and the display control device 410)
Next, with reference to the block diagram in Figure 40, we will provide a supplementary explanation of the electrical configuration related to the notification/performance control device 140 and the display control device 410.

報知・演出制御装置140に設けられた報知・演出制御基板441には、MPU442が搭載されている。MPU442には、当該MPU442により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM443と、そのROM443内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM444と、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路等の各種回路等が内蔵されている。なお、MPU442に対してROM443及びRAM444が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。これは、他の制御装置のMPUにおいても同様である。 The notification and effect control board 441, located in the notification and effect control device 140, is equipped with an MPU 442. The MPU 442 contains a ROM 443 that stores various control programs and fixed value data executed by the MPU 442, a RAM 444 that temporarily stores various data during the execution of the control programs stored in the ROM 443, and various circuits such as interrupt circuits, timer circuits, and data input/output circuits. It is not mandatory for the ROM 443 and RAM 444 to be integrated into a single chip; they may be configured as separate chips. This is also true for MPUs in other control devices.

MPU442には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU442の入力側には主制御装置162が接続されており、当該主制御装置162から上述した変動開始コマンド、種別コマンド及び変動終了コマンドといった遊技回制御用コマンド(遊技回制御用情報)を受信する。また、シフトコマンドや保留コマンドといった保留表示制御用コマンド(保留表示制御用情報)、更には、オープニングコマンドやエンディングコマンドといった開閉実行モード用コマンド(開閉実行モード用情報)等を受信する。 The MPU 442 is equipped with both input and output ports. The main control unit 162 is connected to the input side of the MPU 442, and from this main control unit 162, it receives game turn control commands (game turn control information), such as the aforementioned variation start command, type command, and variation end command. It also receives commands for controlling the hold display (hold display control information), such as the shift command and hold command, as well as commands for the opening and closing execution mode (opening and closing execution mode information), such as the opening command and ending command.

MPU442の出力側には、前扉枠14に設けられたランプ部26~28及びスピーカ部29、表示制御装置410が接続されている。主制御装置162から報知・演出制御装置140に入力された各種コマンドの一部は、情報形態を維持した状態で表示制御装置410に送信(転送)される。 The output side of the MPU 442 is connected to the lamp units 26-28 and speaker unit 29, which are installed on the front door frame 14, and the display control device 410. Some of the various commands input from the main control device 162 to the notification/effect control device 140 are transmitted (transferred) to the display control device 410 while maintaining their information format.

表示制御装置410は、プログラムROM473及びワークRAM474が複合的にチップ化された素子であるMPU472と、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)475と、キャラクタROM476と、ビデオRAM477とがそれぞれ搭載された表示制御基板471を備えている。なお、MPU472に対してプログラムROM473及びワークRAM474が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 The display control device 410 includes an MPU 472, which is an element where the program ROM 473 and work RAM 474 are integrated into a single chip; a display control board 471 on which a video display processor (VDP) 475, a character ROM 476, and a video RAM 477 are mounted. Note that it is not mandatory for the program ROM 473 and work RAM 474 to be integrated into a single chip on the MPU 472; they may also be configured as separate chips.

表示制御装置410のMPU472は、報知・演出制御装置140を経由して主制御装置162から受信した各種コマンドを解析し又は受信した各種コマンドに基づき所定の演算処理を行ってVDP475の制御(具体的にはVDP475に対する内部コマンドの生成)を実施する。より具体的には、MPU472では、報知・演出制御装置140から送信されたコマンドに基づいて図柄表示装置95における各遊技回の変動表示パターンを特定する処理を実行するとともに保留予告等に係る処理を実行し、その処理結果に対応してVDP475に対する描画処理を実行する。これにより、図柄表示装置95の表示画面95aにて各種画像が表示されることとなる。 The MPU 472 of the display control device 410 analyzes various commands received from the main control device 162 via the notification/effect control device 140, or performs predetermined calculations based on the received commands to control the VDP 475 (specifically, generate internal commands for the VDP 475). More specifically, the MPU 472 executes a process to identify the variation display pattern for each game round on the symbol display device 95 based on the commands transmitted from the notification/effect control device 140, and also executes processing related to hold notifications, etc., and then executes drawing processing for the VDP 475 in accordance with the processing results. As a result, various images are displayed on the display screen 95a of the symbol display device 95.

プログラムROM473は、MPU472により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、背景画像用のJPEG形式画像データも併せて記憶保持されている。ワークRAM474は、MPU472による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグ等を一時的に記憶するためのメモリである。これらワークデータやフラグ等はワークRAM474の各エリアに記憶される。 The program ROM 473 is a memory for storing various control programs and fixed value data executed by the MPU 472, and also stores JPEG image data for background images. The work RAM 474 is a memory for temporarily storing work data and flags used when various programs are executed by the MPU 472. This work data and flags are stored in various areas of the work RAM 474.

VDP475は、図柄表示装置95に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する一種の描画回路である。VDP475はICチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、その実体は、描画処理専用のファームウェアを内蔵したマイコンチップとでも言うべきものである。VDP475は、MPU472、ビデオRAM477等のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在するとともに、ビデオRAM477に記憶させる画像データを、キャラクタROM476から所定のタイミングで読み出して図柄表示装置95に表示させる。 The VDP475 is a type of drawing circuit that directly operates the image processing device, which acts as a liquid crystal display driver, integrated into the graphic display device 95. Because the VDP475 is an IC chip, it is also called a "drawing chip," and in reality, it can be described as a microcontroller chip with built-in firmware dedicated to drawing processing. The VDP475 adjusts the timing of the MPU472, video RAM477, etc., to intervene in data reading and writing, and reads image data to be stored in the video RAM477 from the character ROM476 at a predetermined timing to display it on the graphic display device 95.

キャラクタROM476は、図柄表示装置95に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタROM476には、各種の表示図柄のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照する色パレットテーブル等が保持されている。 The character ROM 476 serves as an image data library for storing character data, such as patterns, displayed on the pattern display device 95. This character ROM 476 holds bitmap image data of various display patterns, a color palette table referenced when determining the color representation for each dot of the bitmap image, and other similar data.

なお、キャラクタROM476を複数設け、各キャラクタROM476に分担して画像データ等を記憶させておくことも可能である。また、前記プログラムROM473に記憶した背景画像用のJPEG形式画像データをキャラクタROM476に記憶する構成とすることも可能である。 Furthermore, it is possible to provide multiple character ROMs 476 and store image data and other information in each character ROM 476. It is also possible to configure the system so that JPEG image data for background images, stored in the program ROM 473, is stored in the character ROMs 476.

ビデオRAM477は、図柄表示装置95に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオRAM477の内容を書き替えることにより図柄表示装置95の表示内容が変更される。 The video RAM 477 is a memory for storing display data to be displayed on the pattern display device 95. The display content of the pattern display device 95 is changed by rewriting the contents of the video RAM 477.

既に説明したように本実施の形態では、表示画面95aにおける図柄の変動表示態様の概要が主制御装置162からのコマンドを参照して報知・演出制御装置140により特定され、その特定結果に基づいて変動表示態様の詳細が表示制御装置410によって決定される構成となっている。具体的には、報知・演出制御装置140のMPU442では、所定の周期(例えば2msec)で起動される定期処理の一環として変動表示制御処理が実行され、この変動表示制御処理にて図柄の変動表示態様の概要等が特定される。ここで、図41のフローチャートを参照して変動表示制御処理について説明する。 As already explained, in this embodiment, the general outline of the pattern variation display mode on the display screen 95a is identified by the notification/effect control device 140 by referring to a command from the main control device 162, and the details of the pattern variation display mode are determined by the display control device 410 based on the identification result. Specifically, the MPU 442 of the notification/effect control device 140 executes a pattern variation control process as part of a periodic process that is activated at a predetermined interval (e.g., 2 msec), and the general outline of the pattern variation display mode is identified in this pattern variation control process. Now, the pattern variation control process will be explained with reference to the flowchart in Figure 41.

(変動表示制御処理)
変動表示制御処理においては、遊技状態が第1通常遊技状態である場合にはステップS1701にて肯定判定をし、ステップS1702にて第1通常遊技状態用の第1変動表示制御処理を実行する。遊技状態が第2通常遊技状態である場合にはステップS1701にて否定判定且つステップS1703にて肯定判定をし、ステップS1704にて第2通常遊技状態用の第2変動表示制御処理を実行する。遊技状態が第3通常遊技状態である場合には、ステップS1701及びステップS1703にて否定判定をし、ステップS1705にて第3通常遊技状態用の第3変動表示制御処理を実行する。遊技状態が第4通常遊技状態である場合には、ステップS1701及びステップS1703にて否定判定をし且つステップS1707にて肯定判定をし、ステップS1708にて第4通常遊技状態用の第4変動表示制御処理を実行する。
(Fluctuating display control processing)
In the variable display control processing, if the game state is the first normal game state, a positive determination is made in step S1701, and the first variable display control processing for the first normal game state is executed in step S1702. If the game state is the second normal game state, a negative determination is made in step S1701 and a positive determination is made in step S1703, and the second variable display control processing for the second normal game state is executed in step S1704. If the game state is the third normal game state, negative determinations are made in steps S1701 and S1703, and the third variable display control processing for the third normal game state is executed in step S1705. If the game state is the fourth normal game state, negative determinations are made in steps S1701 and S1703 and a positive determination is made in step S1707, and the fourth variable display control processing for the fourth normal game state is executed in step S1708.

(第1変動表示制御処理)
ここで、図42のフローチャートを参照して、第1通常遊技状態にて実行される第1変動表示制御処理について説明する。
(First variable display control process)
Here, with reference to the flowchart in Figure 42, the first variable display control process executed in the first normal game state will be explained.

第1変動表示制御処理においては先ず、ステップS1801にて1遊技回の実行中であるか否か、すなわち図柄表示装置95にて1遊技回分の図柄の変動表示又は確定表示が実行されているか否かを判定する。遊技回中でないと判定した場合にはステップS1802に進み、主制御装置162から送信された変動開始コマンドを受信しているか否かを判定する。 In the first variation display control process, step S1801 first determines whether or not a game round is currently being executed, that is, whether or not the variation display or confirmation display for one game round is being executed on the symbol display device 95. If it is determined that a game round is not currently being executed, the process proceeds to step S1802, where it is determined whether or not a variation start command transmitted from the main control device 162 has been received.

ステップS1802にて否定判定をした場合には、そのまま本変動表示制御処理を終了する。一方、ステップS1802にて肯定判定をした場合には、ステップS1803にて後述の第1変動開始用処理を実行した後に、本変動表示制御処理を終了する。 If a negative result is obtained in step S1802, the current fluctuation display control process terminates. On the other hand, if a positive result is obtained in step S1802, the first fluctuation initiation process (described later) is executed in step S1803, and then the current fluctuation display control process terminates.

ステップS1801の説明に戻り、当該ステップS1801にて肯定判定をした場合、すなわち遊技回中であると判定した場合には、ステップS1804に進む。ステップS1804では主制御装置162から送信された変動終了コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS1804にて否定判定をした場合には、ステップS1805にて変動中用処理を実行した後に、本変動表示制御処理を終了する。変動中用処理は、変動開始用処理によって開始された遊技回において各種演出の実行や決定された演出の変更を行う処理である。 Returning to the explanation of step S1801, if a positive result is obtained in step S1801, that is, if it is determined that a game round is in progress, the process proceeds to step S1804. In step S1804, it is determined whether or not a variation end command transmitted from the main control unit 162 has been received. If a negative result is obtained in step S1804, the variation display control process is terminated after executing the variation in progress processing in step S1805. The variation in progress processing is the process of executing various effects or changing determined effects during the game round started by the variation start processing.

ステップS1804にて肯定判定をした場合には、ステップS1806に進み変動終了用処理を実行した後に本変動表示制御処理を終了する。変動終了用処理では、図柄の変動表示や実行されている演出を当該遊技回に係る保留情報に対応するようにして終了させる(確定停止させる)。かかる処理では、スピーカ部29やランプ部26を駆動制御することで確定停止に対応する演出を行う。そして、確定コマンドを表示制御装置410に出力してから、本変動終了用処理を終了する。表示制御装置410のMPU472では、受信した確定コマンドに基づき図柄表示装置95にて図柄を確定停止させるよう制御する。 If a positive result is obtained in step S1804, the process proceeds to step S1806, where the variation termination process is executed, and then the variation display control process is terminated. In the variation termination process, the variation display of the symbols and the ongoing effects are terminated (confirmed and stopped) in accordance with the held information for the current game round. This process involves driving and controlling the speaker unit 29 and the lamp unit 26 to perform the effects corresponding to the confirmed stop. Then, a confirmation command is output to the display control device 410, and the variation termination process is terminated. The MPU 472 of the display control device 410 controls the symbol display device 95 to confirm and stop the symbols based on the received confirmation command.

(第1変動開始用処理)
ここで、図43のフローチャートを参照して、ステップS1803の第1変動開始用処理について補足説明する。第1変動開始用処理は、主制御装置162から変動開始コマンドを受信したことに基づき、遊技回用の演出を開始させるための処理である。第1変動開始用処理では、遊技回用の演出としてリーチ表示等の設定を行う。
(Processing to initiate the first change)
Here, referring to the flowchart in Figure 43, we will provide a supplementary explanation of the first variation initiation process in step S1803. The first variation initiation process is a process to start the game round's effects based on the receipt of a variation start command from the main control device 162. In the first variation initiation process, settings such as the reach display are made as part of the game round's effects.

第1変動開始処理においては、先ずステップS1901にて今回受信した変動開始コマンドを読み出し、当該コマンドからリーチ発生の有無の情報及び変動表示時間の情報を特定する。また、既に説明したように主制御装置162から変動開始コマンドが送信される場合には種別コマンドも併せて送信される。ステップS1601では、今回受信した変動開始コマンドとともに受信している種別コマンドを読み出し、当該コマンドから、確変大当たり結果の情報、通常大当たり結果の情報、特殊外れ結果の情報、通常外れ結果の情報、天井到達の情報といった遊技結果に関連する各種情報を特定する。そして、ステップS1901では、上記特定した情報から、大当たり当選の有無の情報、大当たり当選である場合には大当たり種別の情報、特殊外れの有無の情報、特殊外れである場合には特殊外れの種別の情報、大当たり非当選且つ特殊外れではない場合にはリーチ発生の有無の情報、天井到達の有無の情報、変動表示時間の情報等を把握し、その把握した情報をMPU442のレジスタに記憶する。 In the first variation start process, step S1901 first reads the variation start command received, and identifies information on whether a reach occurred and the variation display time from this command. Also, as already explained, when a variation start command is sent from the main control unit 162, a type command is also sent. In step S1601, the type command received along with the variation start command is read, and various information related to the game result, such as information on the probability variation jackpot result, normal jackpot result, special miss result, normal miss result, and ceiling reach, is identified from this command. Then, in step S1901, from the identified information, information on whether a jackpot was won, the type of jackpot if a jackpot was won, information on whether a special miss occurred, the type of special miss if a special miss occurred, information on whether a reach occurred if neither a jackpot nor a special miss occurred, information on whether the ceiling was reached, and variation display time information are obtained, and this obtained information is stored in the registers of the MPU 442.

続くステップS1902では、ステップS1901にて把握した情報に基づいて、今回開始する遊技回の遊技結果が大当たり結果に対応する遊技結果であるか否かを判定する。今回の遊技結果が大当たり結果(6R確変大当たり結果又は6R通常大当たり結果)である場合には、続くステップS1903にて大当たり用の演出設定処理を実行する。大当たり用の演出設定処理は、停止表示させる大当たり用の図柄組合せ及び当該図柄組合せを停止表示させる有効ラインを決定する停止結果決定処理と、大当たり用の図柄の変動表示態様を決定する変動表示態様決定処理(演出パターン決定処理)とに大別される。 In the following step S1902, based on the information obtained in step S1901, it is determined whether the result of the current game round corresponds to a jackpot result. If the result of the current game is a jackpot result (either a 6R probability variation jackpot result or a 6R normal jackpot result), the jackpot performance setting process is executed in the following step S1903. The jackpot performance setting process is broadly divided into a stop result determination process, which determines the combination of jackpot symbols to be stopped and displayed, and the active line on which that combination will be stopped and displayed, and a variation display pattern determination process (performance pattern determination process), which determines the variation display pattern of the jackpot symbols.

大当たり用の停止結果決定処理においては、一の有効ラインL1~L5上に同一の図柄の組合せが成立する停止結果を本遊技回の停止結果として決定する。具体的には、ROM443の各種テーブルエリアに記憶された最終停止ラインテーブルには各有効ラインL1~L5とアドレス情報とが記憶されており、上記処理にて決定した最終停止ラインをRAM444に設けられた最終停止ラインアドレス記憶エリアにアドレス情報として記憶する。また、決定した停止結果の情報を停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。 In the process of determining the stop result for a jackpot, the stop result for this game round is determined to be the one in which the same combination of symbols appears on one of the valid lines L1 to L5. Specifically, the final stop line table stored in the various table areas of ROM 443 stores the valid lines L1 to L5 and their address information. The final stop line determined in the above process is stored as address information in the final stop line address storage area provided in RAM 444. Furthermore, the information of the determined stop result is stored in the stop result address storage area.

本実施の形態においては、「1」図柄、「1」図柄、「1」図柄の組合せ、「2」図柄、「2」図柄、「2」図柄の組合せ、「3」図柄、「3」図柄、「3」図柄の組合せ、「4」図柄、「4」図柄、「4」図柄の組合せ、「5」図柄、「5」図柄、「5」図柄の組合せ、「6」図柄、「6」図柄、「6」図柄の組合せ、「7」図柄、「7」図柄、「7」図柄の組合せ、「8」図柄、「8」図柄、「8」図柄の組合せ、「9」図柄、「9」図柄、「9」図柄の組合せが大当たりに対応する図柄組合せとして規定されている(例えば図45(a)参照)。 In this embodiment, the following combinations of symbols are defined as corresponding to a jackpot: "1" symbol, "1" symbol, "1" symbol combination; "2" symbol, "2" symbol, "2" symbol combination; "3" symbol, "3" symbol, "3" symbol combination; "4" symbol, "4" symbol, "4" symbol combination; "5" symbol, "5" symbol, "5" symbol combination; "6" symbol, "6" symbol, "6" symbol combination; "7" symbol, "7" symbol combination; "8" symbol, "8" symbol combination; "9" symbol, "9" symbol combination (see, for example, Figure 45(a)).

既に説明したとおり、大当たり結果となった場合、その結果はリーチ表示を経て報知される構成となっている。大当たり用の変動表示態様決定処理では、ROM443の各種テーブルエリアに記憶されているリーチ表示用の変動表示パターンテーブルを取得し、今回受信している変動開始コマンドの変動表示時間及び種別コマンドにおける遊技結果に対応したノーマルリーチ表示又はスーパーリーチ表示の演出パターンを決定する。また、決定した変動表示態様のアドレス情報をRAM444のパターンアドレス記憶エリアに記憶する処理を実行する。 As already explained, when a jackpot is achieved, the result is announced via a reach display. In the process of determining the jackpot display pattern, the system retrieves the reach display pattern table stored in the various table areas of ROM 443 and determines the normal reach display or super reach display pattern corresponding to the game result in the received variation start command and variation display time and type command. Furthermore, the system executes a process to store the address information of the determined variation display pattern in the pattern address storage area of RAM 444.

ステップS1902にて大当たり結果ではないと判定した場合にはステップS1904に進む。ステップS1904では、今回の遊技回にて天井到達となるか否かを判定する。天井到達となる場合にはステップS1904にて肯定判定をしてステップS1907に進む。ステップS1907では、天井到達用の演出設定処理を実行する。天井到達用の演出設定処理は、停止表示させる天井到達用の図柄組合せ及び当該図柄組合せを停止表示させる有効ラインを決定する停止結果決定処理と、天井到達用の図柄の変動表示態様を決定する変動表示態様決定処理(演出パターン決定処理)とに大別される。 If it is determined in step S1902 that the result is not a jackpot, the process proceeds to step S1904. In step S1904, it is determined whether or not the ceiling will be reached in this game round. If the ceiling will be reached, a positive determination is made in step S1904 and the process proceeds to step S1907. In step S1907, the process for setting the effects for reaching the ceiling is executed. The process for setting the effects for reaching the ceiling is broadly divided into a stop result determination process, which determines the combination of symbols to be displayed for reaching the ceiling and the valid lines for displaying that combination, and a variation display pattern determination process (effect pattern determination process), which determines the variation display pattern of the symbols for reaching the ceiling.

天井到達用の停止結果決定処理においては、一の有効ラインL1~L5上に天井到達用の図柄の組合せが成立する停止結果を本遊技回の停止結果として決定する。具体的には、ROM443の各種テーブルエリアに記憶された最終停止ラインテーブルには各有効ラインL1~L5とアドレス情報とが記憶されており、上記処理にて決定した最終停止ラインをRAM444に設けられた最終停止ラインアドレス記憶エリアにアドレス情報として記憶する。また、決定した停止結果の情報を停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。 In the process of determining the stop result for reaching the ceiling, the stop result for this game round is determined to be the combination of symbols for reaching the ceiling that is established on one of the active lines L1 to L5. Specifically, the final stop line table stored in the various table areas of ROM 443 stores the address information for each active line L1 to L5, and the final stop line determined in the above process is stored as address information in the final stop line address storage area provided in RAM 444. Furthermore, the information of the determined stop result is stored in the stop result address storage area.

本実施の形態においては、「1」図柄、「3」図柄、「4」図柄の組合せが天井到達に対応する図柄組合せとして規定されている(図45(b)参照)。 In this embodiment, the combination of symbols "1," "3," and "4" is defined as the symbol combination corresponding to reaching the ceiling (see Figure 45(b)).

天井到達となった場合、その結果はリーチ表示を経て報知される構成となっている。天井到達用の変動表示態様決定処理では、ROM443の各種テーブルエリアに記憶されているリーチ表示用の変動表示パターンテーブルを取得し、今回受信している変動開始コマンドの変動表示時間及び種別コマンドにおける遊技結果に対応したノーマルリーチ表示又はスーパーリーチ表示の演出パターンを決定する。また、決定した変動表示態様のアドレス情報をRAM444のパターンアドレス記憶エリアに記憶する処理を実行する。 When the ceiling is reached, the result is notified via a reach display. In the process of determining the variation display pattern for reaching the ceiling, the variation display pattern table for reach displays, stored in the various table areas of ROM 443, is retrieved. The display pattern for either a normal reach display or a super reach display corresponding to the game result in the variation display time and type command of the currently received variation start command is determined. Furthermore, the address information of the determined variation display pattern is stored in the pattern address storage area of RAM 444.

なお、本実施の形態においては、天井到達となる遊技回にて大当たりとなった場合には、大当たりが優先される。つまり、当該遊技回にて停止表示される図柄組合せ及び変動表示態様についてはステップS1903の設定処理により設定される。 In this embodiment, if a jackpot occurs during a game round that reaches the ceiling, the jackpot takes priority. That is, the symbol combination and display pattern for that game round are set by the setting process in step S1903.

ステップS1904にて否定判定をした場合にはステップS1906に進む。ステップS1906では、今回の遊技回が特殊外れに対応しているか否かを判定する。ステップS1906にて肯定判定をした場合には、ステップS1907に進む。ステップS1907では、特殊外れ用の演出設定処理を実行する。特殊外れ用の演出設定処理は、停止表示させる特殊外れ用の図柄組合せ及び当該図柄組合せを停止表示させる有効ラインを決定する停止結果決定処理と、特殊外れ用の図柄の変動表示態様を決定する変動表示態様決定処理(演出パターン決定処理)とに大別される。 If a negative result is obtained in step S1904, the process proceeds to step S1906. In step S1906, it is determined whether the current game round corresponds to a special miss. If a positive result is obtained in step S1906, the process proceeds to step S1907. In step S1907, the special miss animation setting process is executed. The special miss animation setting process is broadly divided into two parts: a stop result determination process that determines the combination of symbols to be displayed as a special miss and the valid lines for displaying that combination, and a variation display pattern determination process (animation pattern determination process) that determines the variation display pattern of the symbols for the special miss.

特殊外れ用の停止結果決定処理においては、一の有効ラインL1~L5上に特殊外れ対応の図柄の組合せが成立する停止結果を本遊技回の停止結果として決定する。具体的には、ROM443の各種テーブルエリアに記憶された最終停止ラインテーブルには各有効ラインL1~L5とアドレス情報とが記憶されており、上記処理にて決定した最終停止ラインをRAM444に設けられた最終停止ラインアドレス記憶エリアにアドレス情報として記憶する。また、決定した停止結果の情報を停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。 In the process for determining the stop result for special misses, the stop result for this game round is determined to be the combination of symbols corresponding to a special miss that occurs on one of the active lines L1 to L5. Specifically, the final stop line table stored in the various table areas of ROM 443 stores the address information for each active line L1 to L5, and the final stop line determined in the above process is stored as address information in the final stop line address storage area provided in RAM 444. Furthermore, the information of the determined stop result is stored in the stop result address storage area.

本実施の形態においては、天井到達時と同様に、「1」図柄、「3」図柄、「4」図柄の組合せが特殊外れに対応する図柄組合せとして規定されている(図45(b)参照)。 In this embodiment, similar to when the ceiling is reached, the combination of symbols "1", "3", and "4" is defined as the symbol combination corresponding to a special miss (see Figure 45(b)).

特殊外れとなった場合、その結果はリーチ表示を経て報知される構成となっている。特殊外れ用の変動表示態様決定処理では、ROM443の各種テーブルエリアに記憶されているリーチ表示用の変動表示パターンテーブルを取得し、今回受信している変動開始コマンドの変動表示時間及び種別コマンドにおける遊技結果に対応したノーマルリーチ表示又はスーパーリーチ表示の演出パターンを決定する。また、決定した変動表示態様のアドレス情報をRAM444のパターンアドレス記憶エリアに記憶する処理を実行する。 If a special miss occurs, the result is reported via a reach display. The process for determining the variation display pattern for special misses retrieves the variation display pattern table for reach displays stored in the various table areas of ROM 443. It then determines the normal reach display or super reach display pattern corresponding to the game result in the variation display time and type command of the currently received variation start command. Furthermore, it executes a process to store the address information of the determined variation display pattern in the pattern address storage area of RAM 444.

ステップS1906にて否定判定をした場合には、ステップS1908に進み完全外れ用の演出設定処理を実行する。完全外れ用の演出設定処理では、今回の遊技回にてリーチが発生するか否かを把握する。リーチが発生する場合にはリーチ発生用の演出設定処理を実行し、リーチが発生しない場合にはリーチ非発生用の演出設定処理を実行する。 If a negative result is determined in step S1906, the process proceeds to step S1908 to execute the animation setting process for a complete miss. In the animation setting process for a complete miss, it is determined whether or not a reach will occur in the current game round. If a reach occurs, the animation setting process for a reach is executed; if a reach does not occur, the animation setting process for a non-reach is executed.

リーチ発生用の演出設定処理は、停止表示させるリーチ対応完全外れ用の図柄組合せ及び当該図柄組合せを停止表示させる有効ラインを決定する停止結果決定処理と、リーチ対応完全外れ用の図柄の変動表示態様を決定する変動表示態様決定処理(演出パターン決定処理)とに大別される。 The process for setting up the effects for triggering a reach is broadly divided into two parts: a stop result determination process that determines the combination of symbols for a complete miss corresponding to a reach and the valid lines for which that combination will be stopped; and a variation display pattern determination process (effect pattern determination process) that determines the variation display pattern of the symbols for a complete miss corresponding to a reach.

リーチ対応完全外れ用の停止結果決定処理においては、大当たり結果に対応する図柄組合せ、特殊外れ結果に対応する図柄組合せ、天井到達に対応する図柄組合せの何れにもならないように停止図柄を決定する。具体的には、ROM443の各種テーブルエリアに記憶された最終停止ラインテーブルには各有効ラインL1~L5とアドレス情報とが記憶されており、上記処理にて決定した最終停止ラインをRAM444に設けられた最終停止ラインアドレス記憶エリアにアドレス情報として記憶する。また、決定した停止結果の情報を停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。 In the process for determining the stop result for a complete miss after reaching a winning combination, the stop symbols are determined so that they do not match any of the following combinations: the combination corresponding to a big win, the combination corresponding to a special miss, or the combination corresponding to reaching the ceiling. Specifically, the final stop line table stored in the various table areas of ROM 443 stores the address information for each active line L1 to L5. The final stop line determined in the above process is stored as address information in the final stop line address storage area provided in RAM 444. Furthermore, the information of the determined stop result is stored in the stop result address storage area.

リーチ対応完全外れ用の変動表示態様決定処理では、ROM443の各種テーブルエリアに記憶されているリーチ表示用の変動表示パターンテーブルを取得し、今回受信している変動開始コマンドの変動表示時間及び種別コマンドにおける遊技結果に対応したノーマルリーチ表示又はスーパーリーチ表示の演出パターンを決定する。また、決定した変動表示態様のアドレス情報をRAM444のパターンアドレス記憶エリアに記憶する処理を実行する。 In the process for determining the variable display pattern for a complete miss after a reach, the variable display pattern table for reach displays stored in the various table areas of ROM 443 is retrieved, and the normal reach display or super reach display pattern corresponding to the game result in the variable display time and type command of the received variable start command is determined. Furthermore, the address information of the determined variable display pattern is stored in the pattern address storage area of RAM 444.

リーチ非発生用の演出設定処理は、停止表示させるリーチ非対応完全外れ用の図柄組合せ及び当該図柄組合せを停止表示させる有効ラインを決定する停止結果決定処理と、リーチ非対応完全外れ用の図柄の変動表示態様を決定する変動表示態様決定処理(演出パターン決定処理)とに大別される。 The processing for setting up the effects when a reach does not occur is broadly divided into two parts: a stop result determination process that determines the combination of symbols to be displayed as a complete miss (not corresponding to a reach) and the valid lines for which that combination of symbols will be displayed as a stop; and a variation display pattern determination process (effect pattern determination process) that determines the variation display pattern of the symbols for a complete miss (not corresponding to a reach).

リーチ非対応完全外れ用の停止結果決定処理においては、大当たり結果に対応する図柄組合せ、特殊外れ結果に対応する図柄組合せ、天井到達に対応する図柄組合せの何れにもならないように停止図柄を決定する。具体的には、ROM443の各種テーブルエリアに記憶された最終停止ラインテーブルには各有効ラインL1~L5とアドレス情報とが記憶されており、上記処理にて決定した最終停止ラインをRAM444に設けられた最終停止ラインアドレス記憶エリアにアドレス情報として記憶する。また、決定した停止結果の情報を停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。 In the process for determining the stop result for a complete miss (no reach), the stop symbols are determined so that they do not match any of the following combinations: the combination corresponding to a jackpot, the combination corresponding to a special miss, or the combination corresponding to reaching the ceiling. Specifically, the final stop line table stored in the various table areas of ROM 443 stores the address information for each active line L1 to L5. The final stop line determined in the above process is stored as address information in the final stop line address storage area provided in RAM 444. Furthermore, the information of the determined stop result is stored in the stop result address storage area.

リーチ非対応完全外れ用の変動表示態様決定処理では、ROM443の各種テーブルエリアに記憶されているリーチ非対応外れ用の変動表示パターンテーブルを取得し、今回受信している変動開始コマンドの変動表示時間及び種別コマンドにおける遊技結果に対応した演出パターンを決定する。また、決定した変動表示態様のアドレス情報をRAM444のパターンアドレス記憶エリアに記憶する処理を実行する。 In the process for determining the display pattern for a complete miss (no reach), the display pattern table for misses (no reach) stored in the various table areas of ROM 443 is retrieved, and the display pattern corresponding to the game result in the display time and type command of the currently received variation start command is determined. Furthermore, the address information of the determined display pattern is stored in the pattern address storage area of RAM 444.

ステップS1903,S1905,S1907,S1908のいずれかの処理を実行した後は、ステップS1909に進む。ステップS1909では、ステップS1903,S1905,S1907,S1908にて決定した停止結果及び演出パターンの情報を含むコマンドを、それぞれ停止結果コマンド、パターンコマンドとして表示制御装置410へ出力する処理を実行する。表示制御装置410のMPU472では、その受信した停止結果コマンド及びパターンコマンドに基づき、今回の遊技回における演出を実行するべく図柄表示装置95の表示制御を行う。 After executing any of steps S1903, S1905, S1907, or S1908, the process proceeds to step S1909. In step S1909, commands containing the stop result and presentation pattern information determined in steps S1903, S1905, S1907, and S1908 are output to the display control device 410 as a stop result command and a pattern command, respectively. The MPU 472 of the display control device 410 then controls the display of the symbol display device 95 to execute the presentation for the current game round based on the received stop result command and pattern command.

ステップS1909の処理を実行した後は、続くステップS1910にて、遊技回用の演出を開始する処理を実行した後、本変動開始用処理を終了する。具体的には、上記ステップS1903,S1905,S1907,S1908にて決定した演出パターンに基づいてスピーカ部29やランプ部26の駆動制御を開始して、遊技回用の演出を開始する。 After executing the process in step S1909, the process to start the game round's effects is executed in the following step S1910, and then the process for starting this variation is terminated. Specifically, based on the effects pattern determined in steps S1903, S1905, S1907, and S1908, the drive control of the speaker unit 29 and the lamp unit 26 is started to begin the game round's effects.

ここで、図44の概略図に基づき図柄表示装置95の表示画面95aにて表示される図柄の表示態様について補足説明する。 Here, we will provide a supplementary explanation regarding the display mode of the patterns shown on the display screen 95a of the pattern display device 95, based on the schematic diagram in Figure 44.

(表示態様)
表示画面95aの変動表示領域MEにて実行される図柄の変動表示態様は、リーチ非対応外れ,ノーマルリーチA,ノーマルリーチB,スーパーリーチA,スーパーリーチB,スーパーリーチCの5つに大別される。これら変動表示態様については、変動表示時間が異なるように設定されており、主制御装置162からのコマンドに付与され変動表示時間に係る情報に基づいて遊技回毎の変動表示態様の概要を把握可能となっている。
(Display method)
The variable display modes of the symbols executed in the variable display area ME of the display screen 95a are broadly classified into five types: non-reach miss, normal reach A, normal reach B, super reach A, super reach B, and super reach C. These variable display modes are set to have different variable display times, and based on the information related to the variable display time attached to the command from the main control device 162, it is possible to grasp an overview of the variable display mode for each game round.

具体的には、リーチ非対応外れの変動表示時間については「1sec~14sec」(遊技状態や保留数等に応じて差が設定されている)、ノーマルリーチAの変動表示時間については「20sec」、ノーマルリーチBの変動表示時間についてはノーマルリーチAの変動表示時間よりも長い「25sec」、スーパーリーチA~Cの変動表示時間についてはノーマルリーチA,Bの変動表示時間よりも長い「30sec」となっている。例えば、主制御装置162からのコマンドに付与された変動表示時間に関する情報が「20sec」である場合には、報知・演出制御装置140にてノーマルリーチAを実行すべき旨が把握され、主制御装置162からのコマンドに付与された変動表示時間に関する情報が「25sec」である場合には、報知・演出制御装置140にてノーマルリーチBを実行すべき旨が把握されることとなる。これに対して、主制御装置162からのコマンドに付与された変動表示時間に関する情報が「30sec」である場合には、スーパーリーチA~Cの何れを実行するかについての決定は報知・演出制御装置140に委ねられることとなる。 Specifically, the display time for non-reach misses is "1 sec to 14 sec" (with differences depending on the game state, number of reserved balls, etc.), the display time for normal reach A is "20 sec", the display time for normal reach B is "25 sec", which is longer than the display time for normal reach A, and the display time for super reach A to C is "30 sec", which is longer than the display time for normal reach A and B. For example, if the information regarding the display time of the variation attached to the command from the main control device 162 is "20 sec", the notification and performance control device 140 will understand that normal reach A should be executed, and if the information regarding the display time of the variation attached to the command from the main control device 162 is "25 sec", the notification and performance control device 140 will understand that normal reach B should be executed. In contrast, if the information regarding the variable display time attached to the command from the main control unit 162 is "30 sec," the decision of which of Super Reach A to C to execute is left to the notification and performance control unit 140.

当該決定においては、大当たりに対応する遊技回では、スーパーリーチC > スーパーリーチB > スーパーリーチAの順に選択されやすくなるようになっており、完全外れに対応する遊技回では、スーパーリーチA > スーパーリーチB > スーパーリーチCの順に選択されやすい構成となっている。つまり、大当たり結果に対応する遊技回では、スーパーリーチC > スーパーリーチB > スーパーリーチA > ノーマルリーチB > ノーマルリーチA の順に選択されやすくなるようになっており、外れに対応する遊技回では、完全外れ > ノーマルリーチA > ノーマルリーチB > スーパーリーチA > スーパーリーチB > スーパーリーチC の順に選択されやすい構成となっている。つまり、変動表示時間が長くなるにつれて大当たりの当選期待度が高くなるように設定されており、且つ当該期待度については、スーパーリーチA < スーパーリーチB < スーパーリーチCの順に高くなるように設定されている。 In this determination, during gameplay rounds corresponding to a jackpot, the selection order is more likely to be Super Reach C > Super Reach B > Super Reach A. During gameplay rounds corresponding to a complete miss, the selection order is more likely to be Super Reach A > Super Reach B > Super Reach C. In other words, during gameplay rounds corresponding to a jackpot result, the selection order is more likely to be Super Reach C > Super Reach B > Super Reach A > Normal Reach B > Normal Reach A. During gameplay rounds corresponding to a miss, the selection order is more likely to be Complete Miss > Normal Reach A > Normal Reach B > Super Reach A > Super Reach B > Super Reach C. In short, the probability of winning a jackpot increases as the display time increases, and this probability increases in the order of Super Reach A < Super Reach B < Super Reach C.

また、特殊外れに対応する遊技回についても、スーパーリーチC > スーパーリーチB > スーパーリーチA > ノーマルリーチB > ノーマルリーチA の順に選択されやすくなるようになっており、天井到達となる遊技回では、スーパーリーチC = スーパーリーチB = スーパーリーチAとなるように選択率が等分となっている。 Furthermore, regarding the game rounds corresponding to special misses, the selection order is made more likely in the following sequence: Super Reach C > Super Reach B > Super Reach A > Normal Reach B > Normal Reach A. In game rounds where the ceiling is reached, the selection rates are evenly distributed so that Super Reach C = Super Reach B = Super Reach A.

ここで、図44(a)を参照してノーマルリーチA,Bの変動表示態様について説明する。ノーマルリーチA,Bが選択された場合には、先ず停止表示されている全ての図柄列の変動表示(スクロール表示)を開始し、その後、上段の図柄列(上図柄列Z1)において図柄の変動表示を終了し(停止表示させ)、さらに下段の図柄列(下図柄列Z3)において図柄の変動表示を終了する(停止表示させる)。このようにして上下の図柄列Z1,Z3を停止表示した状態において、いずれかの有効ラインL1~L5(図13(a)参照)に同一の数字が付された主図柄が停止表示されることでリーチラインが形成される。そして、当該リーチラインが形成されている状況下において中段の図柄列(中図柄列Z2)の変動表示が行われることでリーチ表示(リーチ変動表示)となる。リーチ表示となった後、中図柄列Z2を停止表示することにより、変動表示が終了する。そして、リーチライン上に当該リーチ表示を構成している図柄と同一の図柄が停止することで大当たりに当選した旨が報知され、同リーチライン上にそれ以外の図柄が停止することで大当たりに当選していない旨が報知されることとなる。このようにして、最終停止表示された図柄の組み合わせについては所定期間に亘ってそのまま維持される。つまり、停止表示期間が経過するまでは今回の遊技回が続いており、当該停止表示期間が経過することにより次の遊技回への移行が許容されることとなる。 Here, the display patterns for normal reach A and B will be explained with reference to Figure 44(a). When normal reach A or B is selected, the display of all stopped symbol rows begins to change (scroll display), then the display of the upper symbol row (upper symbol row Z1) ends (stops), and then the display of the lower symbol row (lower symbol row Z3) ends (stops). With the upper and lower symbol rows Z1 and Z3 stopped in this state, a reach line is formed when the main symbols with the same number on any of the active lines L1 to L5 (see Figure 13(a)) are stopped. Then, with the reach line formed, the display of the middle symbol row (middle symbol row Z2) changes, resulting in a reach display (reach change display). After the reach display is formed, the display of the middle symbol row Z2 ends by stopping it. Then, if the same symbols that make up the winning combination stop on the winning line, it is announced that a jackpot has been won. If any other symbols stop on the same winning line, it is announced that a jackpot has not been won. In this way, the combination of symbols that was finally displayed remains the same for a predetermined period. In other words, the current game round continues until the display period has elapsed, and once that period has elapsed, the game is allowed to move on to the next round.

本実施の形態においてはリーチラインが形成された後の中図柄列Z2の変動表示時間に差を設定することにより、ノーマルリーチAとノーマルリーチBとの変動表示時間の差が確保されているが、両者の差の設定の仕方については任意である。例えば、変動表示が開始されてからリーチラインが形成されるまでの時間に差を設定することにより、上記変動表示時間の差を確保することも可能である。 In this embodiment, the difference in the display time of the middle symbol sequence Z2 after the reach line is formed is ensured, thereby maintaining the difference in display time between normal reach A and normal reach B. However, the method of setting this difference is arbitrary. For example, it is also possible to ensure the difference in display time by setting a difference in the time from when the display of the symbols starts until the reach line is formed.

次に、上述したノーマルリーチA,Bの変動表示態様を踏まえてスーパーリーチA,B,Cの変動表示態様について説明する。図44(b)~(c)に示すように、スーパーリーチA,B,Cについては、ノーマルリーチA,Bと同様の過程を経て上述したリーチラインを形成する。そして、リーチラインを形成した後、中図柄列Z2の変動表示に併せて、所定のキャラクタを動画として表示することによりリーチ演出を行う構成となっている。具体的には、スーパーリーチAにおいてはリーチラインが形成された後、中図柄列Z2の変動表示領域の中央(変動表示領域MEの中央)に妖精を模したキャラクタが表示され、スーパーリーチBにおいてはリーチラインが形成された後、中図柄列Z2の変動表示領域の中央(変動表示領域MEの中央)に男の子を模したキャラクタが表示され、スーパーリーチCにおいてはリーチラインが形成された後、中図柄列Z2の変動表示領域の中央(変動表示領域MEの中央)に女の子を模したキャラクタが表示されることとなる。 Next, based on the display patterns of Normal Reach A and B described above, the display patterns of Super Reach A, B, and C will be explained. As shown in Figures 44(b) to (c), Super Reach A, B, and C form the reach lines described above through the same process as Normal Reach A and B. After the reach lines are formed, the reach effect is performed by displaying predetermined characters as animations in conjunction with the display of the middle symbol row Z2. Specifically, in Super Reach A, after the reach lines are formed, a character resembling a fairy is displayed in the center of the display area of the middle symbol row Z2 (center of the display area ME); in Super Reach B, after the reach lines are formed, a character resembling a boy is displayed in the center of the display area of the middle symbol row Z2 (center of the display area ME); and in Super Reach C, after the reach lines are formed, a character resembling a girl is displayed in the center of the display area of the middle symbol row Z2 (center of the display area ME).

次に、図46を参照して、特殊外れ又は天井到達を契機として低確率モード且つ高頻度サポートモードA対応の第4通常遊技状態へ移行する場合の遊技の流れについて説明する。図46は、特殊外れを契機として第4通常遊技状態へ移行する場合の遊技の流れを例示したタイミングチャートである。 Next, referring to Figure 46, we will explain the game flow when transitioning to the fourth normal game state, which corresponds to the low probability mode and high-frequency support mode A, triggered by a special miss or reaching the ceiling. Figure 46 is a timing chart illustrating the game flow when transitioning to the fourth normal game state triggered by a special miss.

低確率モード且つ低頻度サポートモード対応の第1通常遊技状態中のta1のタイミングでは、作動口への入賞に基づいて作動口用表示部における絵柄の変動表示及び図柄表示装置95における図柄の変動表示が開始されている。この遊技回については特殊外れに対応しているため、絵柄及び図柄の変動表示が開始されてから所定の期間が経過したta2のタイミングにて図柄の変動表示態様がリーチ表示へ移行している。その後、ta3のタイミングでは、作動口用表示部における絵柄の確定表示に先行して特殊外れに対応する図柄組合せが停止表示(確定表示)されている。直後のta4のタイミングでは、図柄表示装置95の表示画面95aが暗転し、ta5のタイミングでは作動口用表示部にて特殊外れに対応する絵柄が停止表示されるとともに表示画面95aにて高頻度サポートモードAへの移行を示すメッセージ(例えば「チャンスゾーン突入」の文字)が表示されている。 During the first normal game state, which corresponds to the low probability mode and low frequency support mode, at timing ta1, the symbol variation display on the operation slot display unit and the symbol variation display on the symbol display device 95 begin based on the entry into the operation slot. Since this game round corresponds to a special miss, at timing ta2, after a predetermined period has elapsed since the start of the symbol variation display, the symbol variation display pattern transitions to a reach display. Subsequently, at timing ta3, the symbol combination corresponding to the special miss is displayed as a stop (confirmation display) prior to the confirmation display of the symbols on the operation slot display unit. Immediately afterward, at timing ta4, the display screen 95a of the symbol display device 95 darkens, and at timing ta5, the symbols corresponding to the special miss are displayed as a stop on the operation slot display unit, and a message indicating a transition to high frequency support mode A (for example, the words "Chance Zone Entered") is displayed on the display screen 95a.

ta5のタイミングから確定表示時間を経過したta6のタイミングでは、サポートモードが高頻度サポートモードAに切り替わり、これに併せて表示画面95aの背景が高頻度サポートモードAに対応する背景に切り替わっている。また、表示画面95aの隅部には高頻度サポートモードA継続となる残り遊技回数が表示される。 At the timing of ta6, after the confirmation display time has elapsed from the timing of ta5, the support mode switches to high-frequency support mode A, and accordingly, the background of the display screen 95a changes to the background corresponding to high-frequency support mode A. Furthermore, the remaining number of games required to continue high-frequency support mode A is displayed in the corner of the display screen 95a.

上述の如く、作動口用表示部における絵柄の確定表示に先行して特殊外れに対応する図柄組合せを表示し、高頻度サポートモードAへの移行を示す報知時間を稼ぐことにより、当該報知が見逃されることを抑制している。 As described above, prior to the confirmation display of the symbols in the operation port display unit, the symbol combination corresponding to a special miss is displayed, and by increasing the notification time indicating the transition to high-frequency support mode A, the likelihood of the notification being missed is suppressed.

なお、高頻度サポートモードAへの移行契機が天井到達であった場合の遊技の流れについても、基本的には特殊外れを移行契機とする場合の遊技の流れと同様である。但し、特殊外れの場合とは異なり天井到達を契機として移行した高頻度サポートモードA対応の遊技状態中は、図柄表示装置95の表示画面95aにおける残り遊技回数の表示が省略される。 Furthermore, the gameplay flow when the trigger for transitioning to High-Frequency Support Mode A is reaching the ceiling is basically the same as the gameplay flow when the trigger is a special miss. However, unlike in the case of a special miss, during the game state corresponding to High-Frequency Support Mode A, which is transitioned to when reaching the ceiling is the trigger, the display of the remaining number of games on the display screen 95a of the symbol display device 95 is omitted.

(遊技の概要)
次に、本パチンコ機10の遊技の概要ついて図47及び図48を参照して説明する。図47は各遊技状態の関係を示すブロック図、図48は遊技進行に伴う持ち球の変化を例示したタイミグチャートである。
(Overview of the game)
Next, an overview of the gameplay of this pachinko machine 10 will be explained with reference to Figures 47 and 48. Figure 47 is a block diagram showing the relationships between each game state, and Figure 48 is a timing chart illustrating the changes in the number of balls held as the game progresses.

既に説明したように、抽選モードが低確率モード且つサポートモードが低頻度サポートモードとなる第1通常遊技状態は、遊技者にとって最も不利な遊技状態であり、当該第1通常遊技状態においては第1作動口91への入賞を発生させて特別遊技状態等の他の遊技状態への移行を目指すこととなる。上述の如く本実施の形態に示す遊技盤80aは所謂左右対称ゲージとなっており(図6参照)、右ルート及び左ルートに何れに向けて遊技球を発射した場合であっても第1作動口91への入賞が発生し得る。また、右ルート及び左ルートにはスルーゲート84が各々配設されており、第1作動口91を狙って発射された遊技球の一部がスルーゲート84に入賞し得る構成となっている。但し、低頻度サポートモード中にスルーゲート84への入賞に基づくサポート抽選にてサポート当選となった場合の電動役物93の開放時間については極めて短くなっており、第2作動口92への入賞が実質的に不可となっている。つまり、第1通常遊技状態中は、電動役物93による恩恵を受けることができず、遊技進行に伴う持ち球の減りが速くなる(図48参照)。 As already explained, the first normal game state, in which the lottery mode is the low probability mode and the support mode is the low frequency support mode, is the most disadvantageous game state for the player. In this first normal game state, the goal is to achieve a win in the first operation opening 91 and transition to other game states such as the special game state. As described above, the game board 80a shown in this embodiment is a so-called symmetrical gauge (see Figure 6), and a win in the first operation opening 91 can occur regardless of whether the game ball is launched towards the right route or the left route. In addition, through gates 84 are provided on both the right and left routes, and the configuration allows some of the game balls launched aiming for the first operation opening 91 to enter the through gates 84. However, the opening time of the electric mechanism 93 when support is won in the support lottery based on a win in the through gate 84 during the low frequency support mode is extremely short, making it practically impossible to win in the second operation opening 92. In other words, during the first normal game state, the player cannot receive the benefits of the electric mechanism 93, and the number of balls decreases rapidly as the game progresses (see Figure 48).

図47に示すように、第1通常遊技状態にて6R確変大当たりとなった場合には、特別遊技状態を経て高確率モード且つ高頻度サポートモードB対応の第2通常遊技状態へ移行する。 As shown in Figure 47, if a 6R probability-changing jackpot is achieved during the first normal game state, the game transitions to a special game state and then to a second normal game state corresponding to high-probability mode and high-frequency support mode B.

第2通常遊技状態においては電動役物93が高頻度で開放され且つその開放時間は第2作動口92への入賞が実質的に許容される長さとなるように規定れている。このため、第1作動口91への入賞に加えて第2作動口92への入賞が発生し、当該第2作動口92への入賞に基づいて所定数(本実施の形態においては4つ)の賞球が遊技者に付与されることとなる。これにより、第2通常遊技状態中は、第1通常遊技状態と比べて遊技進行に伴う持ち球の減りが緩和され、投資(持ち球の減り)を抑えながら遊技を進めることが可能となる。また、第2通常遊技状態は次の大当たりまで継続されるため、特別遊技状態へ連続して移行することで持ち球を大きく増やすことができる。なお、第2通常遊技状態にて6R確変大当たりとなった場合には、特別遊技状態を経て第2通常遊技状態に復帰する。このようにして第2通常遊技状態と特別遊技状態とをループさせることで持ち球が大幅に増加する(図48参照)。 In the second normal game state, the electric mechanism 93 is opened frequently, and its opening time is set to be a length that allows for a substantial entry into the second operating port 92. Therefore, in addition to entries into the first operating port 91, entries into the second operating port 92 occur, and based on these entries into the second operating port 92, a predetermined number of prize balls (four in this embodiment) are awarded to the player. As a result, during the second normal game state, the decrease in the number of balls held as the game progresses is mitigated compared to the first normal game state, making it possible to play while minimizing investment (decrease in balls). Furthermore, since the second normal game state continues until the next jackpot, the number of balls can be significantly increased by continuously transitioning to the special game state. If a 6R probability variation jackpot occurs in the second normal game state, the game returns to the second normal game state via the special game state. By looping between the second normal game state and the special game state in this way, the number of balls held increases significantly (see Figure 48).

第1通常遊技状態又は第2通常遊技状態にて6R通常大当たりとなった場合には、特別遊技状態を経て低確率モード且つ高頻度サポートモードB対応の第3通常遊技状態へ移行する。 If a 6R regular jackpot is achieved during the first or second normal game state, the game will transition to a special game state and then to the third normal game state, which is a low-probability mode and corresponds to high-frequency support mode B.

第3通常遊技状態においては電動役物93が高頻度で開放され且つその開放時間は第2作動口92への入賞が実質的に許容する長さとなるように規定れている。このため、第1作動口91への入賞に加えて第2作動口92への入賞が発生し、当該第2作動口92への入賞に基づいて所定数(本実施の形態においては4つ)の賞球が遊技者に付与されることとなる。これにより、第3通常遊技状態中は、第2通常遊技状態と同様に持ち球の減りが緩和され、投資(持ち球の減り)を抑えながら遊技を進めることが可能となる。但し、第3通常遊技状態における高頻度サポートモードBについては終了基準回数(上限:40回)が設定されている。第3通常遊技状態中に実行された遊技回数が当該上限に達した場合には第1通常遊技状態へ移行することとなる。 In the third normal game state, the electric mechanism 93 is opened frequently, and its opening time is set to be a length that substantially allows for ball entry into the second operating port 92. Therefore, in addition to ball entry into the first operating port 91, ball entry into the second operating port 92 occurs, and based on this entry into the second operating port 92, a predetermined number of prize balls (four in this embodiment) are awarded to the player. As a result, during the third normal game state, the reduction in the player's ball count is mitigated, similar to the second normal game state, allowing the player to continue playing while minimizing investment (reduction in ball count). However, for the high-frequency support mode B in the third normal game state, a termination threshold (upper limit: 40 times) is set. If the number of games played during the third normal game state reaches this upper limit, the game will transition to the first normal game state.

ここで、第1通常遊技状態の滞在が長くなることは遊技の単調化を招き、遊技者の遊技意欲を低下させる要因になると懸念される。この点、本実施の形態においては、第1通常遊技状態中に特殊外れとなった場合には、低確率モード且つ高頻度サポートモードA対応の第4通常遊技状態へ移行する。 Here, it is a concern that prolonged stay in the first normal game state could lead to monotony in gameplay and decrease the player's motivation to play. In this embodiment, if a special miss occurs during the first normal game state, the game transitions to a fourth normal game state, which is a low-probability mode and corresponds to high-frequency support mode A.

第4通常遊技状態中の大当たり確率については第1通常遊技状態と同様であるものの、電動役物93の開放頻度が高くなり、第2作動口92への入賞が頻発することとなる。これにより、第4通常遊技状態中は、第1通常遊技状態と比べて持ち球の減りが緩和され、投資(持ち球の減り)を抑えながら遊技を進めることが可能となる(図48参照)。また、第4通常遊技状態においては、第1通常遊技状態と同様に、各遊技回の変動表示時間が保留数の数が多くなるほど大きく短縮される構成となっている。このため、第4通常遊技状態へ移行することで、第2作動口92への入賞が頻発する結果として遊技の進行スピードも速くなる。 While the probability of hitting a jackpot during the fourth normal game state is the same as in the first normal game state, the frequency of opening of the electric mechanism 93 increases, resulting in more frequent entries into the second operating opening 92. As a result, during the fourth normal game state, the decrease in the number of balls held is mitigated compared to the first normal game state, allowing players to progress through the game while minimizing investment (decrease in balls) (see Figure 48). Furthermore, in the fourth normal game state, similar to the first normal game state, the display time for each game round is significantly shortened as the number of held balls increases. Therefore, transitioning to the fourth normal game state results in more frequent entries into the second operating opening 92, thus accelerating the pace of the game.

なお、第1通常遊技状態中に特殊外れとなった場合には特別遊技状態を経由することなく第4通常遊技状態へ移行する。このため、特殊外れとなってから高頻度サポートモードAによる恩恵を遊技者が享受できるようになるまでの所要時間を極力短くできる。このようにして高頻度サポートモードの恩恵を速やかに享受できる構成を実現することは、状態移行の間延びを抑制し、遊技の軽快さを強調する上で好ましい。また、高頻度サポートモード(高頻度サポートモードA,B)へ特別遊技状態経由及び特別遊技状態非経由の2つの異なるルートで移行し得る構成として移行パターンを多様化することは、遊技の多様化を実現する上でも好ましい。 Furthermore, if a special miss occurs during the first normal game state, the game transitions directly to the fourth normal game state without passing through the special game state. This minimizes the time required from a special miss until the player can enjoy the benefits of High-Frequency Support Mode A. This configuration, which allows for quick enjoyment of the benefits of High-Frequency Support Mode, is desirable for suppressing delays in state transitions and emphasizing the smoothness of gameplay. Additionally, diversifying the transition patterns by allowing transitions to High-Frequency Support Mode (High-Frequency Support Modes A and B) via two different routes—one via the special game state and the other without—is desirable for diversifying gameplay.

ここで、第1通常遊技状態においては大当たりとなる確率が低く且つベースも低い。このため、遊技を進める上で投資が過度に嵩む可能性がある。これは、遊技機に対する印象を悪化させる要因になるだけでなく、遊技の健全性を低下させる要因にもなり得る。この点、本実施の形態に示す構成では、第1通常遊技状態には天井(遊技回数の上限)が設定されており、この天井に到達した場合には低確率モード且つ高頻度サポートモードA対応の第4通常遊技状態へ移行する。第4通常遊技状態においては、大当たりの当選確率自体は第1通常遊技状態と同様ではあるものの、電動役物93が頻繁に開放されることで第2作動口92への入賞が頻発する。これにより、持ち球の減りを抑えながら遊技を進めることができる(図48参照)。 In the first normal game state, the probability of hitting a jackpot is low, and the base payout is also low. Therefore, there is a possibility that investment will become excessively high as the game progresses. This not only worsens the impression of the gaming machine but can also reduce the health of the game. In this embodiment, however, a ceiling (upper limit on the number of plays) is set in the first normal game state. When this ceiling is reached, the game transitions to a fourth normal game state, which is a low-probability mode and corresponds to high-frequency support mode A. In the fourth normal game state, although the probability of winning a jackpot is the same as in the first normal game state, the electric mechanism 93 opens frequently, resulting in frequent entries into the second operating opening 92. This allows the game to progress while suppressing the decrease in the number of balls held (see Figure 48).

以上詳述した第1の実施の形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 The first embodiment described in detail above provides the following excellent effects.

作動口91,92への入球に基づく抽選にて大当たり結果となった場合には特別遊技状態を経由してサポートモードが変更され、特殊外れ結果となった場合には特別遊技状態を経由することなくサポートモードが変更される。このような構成とすれば、サポートモードを上位のものに変更する際の遊技の流れを多様化して、遊技の単調化の抑制に寄与できる。また、本実施の形態に示す構成においては、サポートモードを上位のものに切り替える場合には、その契機が大当たり結果であるか、それとも特殊外れ結果であるかによって電動役物93が開状態となる頻度が相違することとなる。高頻度サポートモードBによるサポートの優位性を確保しつつ高頻度サポートモードAによる遊技補助を行うことにより、遊技の多様化を好適に実現できる。特に、不利側の高頻度サポートモードBについては特別遊技状態を経由することなく速やかにサポートモードが切り替わる。このような構成は、遊技者の満足度の向上を図る上で好ましい。 If a jackpot is achieved through a lottery based on ball entry into the operating ports 91 and 92, the support mode is changed via a special game state. If a special loss occurs, the support mode is changed without going through the special game state. This configuration diversifies the game flow when changing to a higher support mode, contributing to the suppression of game monotony. Furthermore, in the configuration shown in this embodiment, when switching to a higher support mode, the frequency at which the electric mechanism 93 opens differs depending on whether the trigger is a jackpot or a special loss. By ensuring the superiority of support from high-frequency support mode B while providing game assistance from high-frequency support mode A, game diversification can be effectively achieved. In particular, for the disadvantageous high-frequency support mode B, the support mode is switched quickly without going through the special game state. Such a configuration is preferable for improving player satisfaction.

第1通常遊技状態中に特殊外れ結果となった場合には、特別遊技状態を経由することなく第4通常遊技状態へ移行する。この際、抽選モードは低確率モードが引き継がれるもののサポートモードは低頻度サポートモードから高頻度サポートモードAに変更される。これにより、投資を抑えながら大当たり結果を目指すことが可能となり、ある種の遊技者救済機能が発揮されることとなる。このような救済機能を発揮させる際には上述の如く特別遊技状態を非経由となるため、当該機能が発揮されるまでの所要時間を極力短くすることができるため、遊技が無駄に遅延されているかのような印象を遊技者に与えにくくすることができる。 If a special losing result occurs during the first normal game state, the game transitions directly to the fourth normal game state without passing through the special game state. In this case, the lottery mode remains the low probability mode, but the support mode changes from the low-frequency support mode to the high-frequency support mode A. This makes it possible to aim for a jackpot while minimizing investment, thus providing a kind of player relief function. Because this relief function is activated without passing through the special game state as described above, the time required for this function to be activated can be minimized, thus reducing the impression that the game is being unnecessarily delayed.

本実施の形態に示すように、低頻度サポートモード→高頻度サポートモードBとなる場合にはスルーゲート84の通過に基づくサポート抽選の当選確率が変更され、低頻度サポートモード→高頻度サポートモードAとなる場合には当該当選確率を変更することなく、当選から電動役物93が開状態となるまでの所要時間が短くなる。このように異なるパラメータを用いて高頻度サポートモードAと高頻度サポートモードBとの差別化を図る構成とすれば、2つの高頻度サポートモードを好適に共存させることができる。 As shown in this embodiment, when switching from low-frequency support mode to high-frequency support mode B, the probability of winning the support lottery based on passing through gate 84 is changed. When switching from low-frequency support mode to high-frequency support mode A, the time required from winning until the electric mechanism 93 opens is shortened without changing the probability of winning. By using different parameters to differentiate between high-frequency support mode A and high-frequency support mode B in this way, the two high-frequency support modes can be suitably allowed to coexist.

高頻度サポートモードBは高頻度サポートモードAと比較して、発射された遊技球の数に対する払出手段により払い出された遊技球の数の割合い、すなわち遊技球の払出数を遊技球の発射数で除した値(以下、ベースという)が高くなり、持ち球の減りを抑えながら遊技を進めることが可能となる。つまり、大当たり結果となって特別遊技状態経由で高頻度サポートモードBへ移行した場合には、大量出球を獲得するチャンスとなる。これに対して、高頻度サポートモードAにおいては、低頻度サポートモードよりは上記ベースが優遇されるものの、その程度については高頻度サポートモードBよりも低く抑えられることで、救済機能が過剰になることを抑制できる。このような構成とすれば、複数のサポートモードの併用によって遊技のメリハリを強化できる。 In High-Frequency Support Mode B, compared to High-Frequency Support Mode A, the ratio of the number of game balls dispensed by the payout mechanism to the number of game balls launched—that is, the value obtained by dividing the number of game balls dispensed by the number of game balls launched (hereinafter referred to as the "base")—is higher, making it possible to play while suppressing the depletion of your remaining game balls. In other words, if you achieve a jackpot and transition to High-Frequency Support Mode B via a special game state, you have a chance to win a large number of balls. In contrast, while High-Frequency Support Mode A offers a more favorable base than Low-Frequency Support Mode, the degree of this is lower than in High-Frequency Support Mode B, thus preventing excessive relief functions. With this configuration, the combination of multiple support modes can enhance the dynamics of the game.

高頻度サポートモードAにおける遊技回数に上限(終了基準回数)を設けることにより、高頻度サポートモードA→低頻度サポートモードへの復帰が発生し得ることとなり、高頻度サポートモードAとなった後の遊技の緊張感の低下を好適に抑制できる。 By setting an upper limit (termination threshold) on the number of games played in High-Frequency Support Mode A, a return from High-Frequency Support Mode A to Low-Frequency Support Mode becomes possible, effectively suppressing the decrease in tension during gameplay after entering High-Frequency Support Mode A.

通常大当たり結果となった場合に移行する第3通常遊技状態においては高頻度サポートモードBの終了基準回数が40回となり、特殊外れ結果となった場合に移行する第4通常遊技状態においては高頻度サポートモードAの終了基準回数が高頻度サポートモードBの終了基準回数以下(具体的には20回又は40回)となるように規定されている。これは、第4通常遊技状態への移行頻度を引き上げて、遊技状態の移行頻度を高くする上で有利である。なお、特殊外れ結果となった場合に移行する第4通常遊技状態において設定される終了基準回数の一部を高頻度サポートモードBの終了基準回数と同じ回数とすることにより、見かけ上、1の遊技状態(第3通常遊技状態、第4通常遊技状態)への移行ルートがあたかも複数設けられているかのように見せることができる。これは、遊技の多様化を実現しつつそれが遊技者の困惑を招く要因になることを回避する上で好ましい。 In the third normal game state, which is entered when a regular jackpot is achieved, the termination count for High-Frequency Support Mode B is set to 40. In the fourth normal game state, which is entered when a special loss occurs, the termination count for High-Frequency Support Mode A is set to be less than or equal to the termination count for High-Frequency Support Mode B (specifically, 20 or 40). This is advantageous in increasing the frequency of transitions to the fourth normal game state and thus increasing the frequency of transitions between game states. Furthermore, by setting a portion of the termination count for the fourth normal game state (entered when a special loss occurs) to the same number as the termination count for High-Frequency Support Mode B, it is possible to create the illusion that there are multiple routes to transition to a single game state (third normal game state, fourth normal game state). This is desirable in achieving diversification of gameplay while avoiding causing confusion for players.

また、第2通常遊技状態及び第4通常遊技状態には終了基準回数が各々設定される。遊技回数に上限が設けられた限定的な有利状態への移行ルートを特別遊技状態経由/非経由で各々設けることにより遊技の多様化に寄与できる。なお、このような構成とする上では、高頻度サポートモードAにおけるベースを、低頻度サポートモードにおけるベースとの差よりも高頻度サポートモードBにおけるベースとの差の方が小さくなるように構成することにより実用上好ましい構成が実現できる。 Furthermore, termination criteria are set for both the second and fourth normal game states. By providing transition routes to limited advantageous states with upper limits on the number of games played, both via and without special game states, the game can be diversified. In this configuration, a practically preferable setup can be achieved by configuring the base in high-frequency support mode A such that the difference between the base in high-frequency support mode A and the base in high-frequency support mode B is smaller than the difference between the base in low-frequency support mode.

本実施の形態によれば、第1通常遊技状態において特殊外れ結果となった場合、また、第1通常遊技状態中に遊技回の実行回数が上限回数(天井)となった場合に、高頻度サポートモードA対応の第4通常遊技状態へ移行する。このように、第4通常遊技状態への移行契機を特別遊技状態への移行に対応しない判定結果や天井到達として、当該第4通常遊技状態による遊技者の救済を図ることにより、過度の投資の抑制に寄与できる。特に、天井到達を契機として設定される終了基準回数を相対的に多く且つ特殊外れ結果を契機として設定される終了基準回数を相対的に少なくすることにより、遊技の多様化と救済機能の強化とを好適に実現させることができる。 According to this embodiment, if a special losing result occurs in the first normal game state, or if the number of game attempts reaches the upper limit (ceiling) during the first normal game state, the game transitions to the fourth normal game state corresponding to high-frequency support mode A. In this way, by setting the trigger for transitioning to the fourth normal game state as a judgment result or reaching the ceiling that does not correspond to transitioning to a special game state, and by providing relief to the player through this fourth normal game state, it is possible to contribute to curbing excessive investment. In particular, by setting a relatively high number of game attempts triggered by reaching the ceiling and a relatively low number of game attempts triggered by a special losing result, it is possible to suitably achieve both diversification of gameplay and enhancement of the relief function.

<変形例1>
特殊外れ及び天井到達を契機とした高頻度サポートモードAのサポート態様を、大当たりを契機とした高頻度サポートモードBのサポート態様よりも遊技者に有利となるように、すなわち第2作動口92への入賞頻度が高くなるように優遇してもよい。
<Variation 1>
The support mode A, triggered by a special miss or reaching the ceiling, may be given preferential treatment to the player, that is, to increase the frequency of winning into the second operating port 92, compared to the support mode B, triggered by a big win.

<変形例2>
高頻度サポートモードAのベース(恩恵)を低頻度サポートモードのベース(恩恵)及び高頻度サポートモードBのベース(恩恵)のうち後者に近くなるように設定したが、これを変更し、前者に近くなるように設定してもよい。また、高頻度サポートモードAのベース(恩恵)を低頻度サポートモードのベース(恩恵)と高頻度サポートモードBのベース(恩恵)との中間となるように設定してもよい。
<Modified Example 2>
The base (benefit) of high-frequency support mode A was initially set to be closer to the base (benefit) of high-frequency support mode B than to the base (benefit) of low-frequency support mode, but this can be changed to be closer to the former. Alternatively, the base (benefit) of high-frequency support mode A may be set to be midway between the base (benefit) of low-frequency support mode and the base (benefit) of high-frequency support mode B.

<変形例3>
第1通常遊技状態中に天井到達となった場合に設定される変動表示時間と、第1通常遊技状態中に特殊外れとなった場合に設定される変動表示時間とを相違させてもよい。例えば、第1通常遊技状態中に天井到達となった場合に設定される変動表示時間が第1通常遊技状態中に特殊外れとなった場合に設定される変動表示時間よりも長くなるように差を設けてもよいし、第1通常遊技状態中に天井到達となった場合に設定される変動表示時間が第1通常遊技状態中に特殊外れとなった場合に設定される変動表示時間よりも短くなるように差を設けてもよい。
<Example 3>
The display time for the variable change when the ceiling is reached during the first normal game state may be different from the display time for the variable change when a special miss occurs during the first normal game state. For example, the display time for the variable change when the ceiling is reached during the first normal game state may be set to be longer than the display time for the variable change when a special miss occurs during the first normal game state, or the display time for the variable change when the ceiling is reached during the first normal game state may be set to be shorter than the display time for the variable change when a special miss occurs during the first normal game state.

<変形例4>
特殊外れを契機とした高頻度サポートモードAのサポート態様と、天井到達を契機とした高頻度サポートモードAのサポート態様とに差を設けてもよい。例えば、特殊外れを契機とした高頻度サポートモードAのサポート態様の方が天井到達を契機とした高頻度サポートモードAのサポート態様よりも第2作動口92への入賞頻度が高くなるように差を設けてもよいし、特殊外れを契機とした高頻度サポートモードAのサポート態様の方が天井到達を契機とした高頻度サポートモードAのサポート態様よりも第2作動口92への入賞頻度が低くなるように差を設けてもよい。
<Modification 4>
There may be a difference between the support mode of High Frequency Support Mode A triggered by a special miss and the support mode of High Frequency Support Mode A triggered by reaching the ceiling. For example, the support mode of High Frequency Support Mode A triggered by a special miss may be set to have a higher frequency of winning into the second operating port 92 than the support mode of High Frequency Support Mode A triggered by reaching the ceiling, or the support mode of High Frequency Support Mode A triggered by a special miss may be set to have a lower frequency of winning into the second operating port 92 than the support mode of High Frequency Support Mode A triggered by reaching the ceiling.

<変形例5>
特殊外れとなった場合に設定される終了基準回数を天井到達となった場合に設定される終了基準回数よりも大きくしてもよいし、それら終了基準回数を同数としてもよい。
<Example 5>
The number of times required to terminate a game when a special outcome occurs may be set to be greater than the number of times required to terminate a game when the ceiling is reached, or they may be set to be the same number.

<変形例6>
天井到達を契機として移行した高頻度サポートモードAが終了する場合に遊技回数カウンタがリセット(0クリア)される構成としてもよい。
<Modification 6>
The game may also be configured so that the gameplay counter is reset (cleared to 0) when the high-frequency support mode A, which is entered upon reaching the ceiling, ends.

<変形例7>
特殊外れを契機とした高頻度サポートモードA中に再び特殊外れとなった場合に継続回数カウンタが再設定(上書き)される構成とすることも可能である。但し、特殊外れが連続することで本来であれば高頻度サポートモードAが継続し得たはずの遊技回数よりも実際に継続し得る遊技回数の方が少なくなることを遊技者の満足度を低下させる要因になると想定される。そこで、このような事情に配慮して、特殊外れを契機とした高頻度サポートモードA中に特殊外れとなった場合に継続回数カウンタに設定される値を「40」に固定するとよい。具体的には、特殊外れの種類を1つに統一し当該特殊外れとなった場合には継続回数カウンタに「40」が設定される構成とするとよい。
<Example 7>
It is also possible to configure the system so that if another special miss occurs during high-frequency support mode A, which is triggered by a special miss, the continuation count counter is reset (overwritten). However, it is assumed that consecutive special misses will result in fewer games being played in high-frequency support mode A than the number of games that should have been able to continue, which will reduce the player's satisfaction. Therefore, taking these circumstances into consideration, it is best to fix the value set to "40" when a special miss occurs during high-frequency support mode A, which is triggered by a special miss. Specifically, it is best to unify the type of special miss to one and configure the system so that "40" is set to the continuation count counter when that special miss occurs.

<変形例8>
上記第1の実施の形態では、特別遊技状態終了時の移行処理において遊技回数カウンタの値をリセット(0クリア)する構成としたが、大当たり結果となったことを契機として遊技回数カウンタの値がリセットされるのであれば、当該リセットの具体的なタイミングについては任意である。例えば、大当たり結果対応の遊技回が終了する際に遊技回数カウンタの値をリセットしたり、特別遊技状態の開始時やラウンド遊技中に遊技回数カウンタの値をリセットしたりすることも可能である。
<Difference 8>
In the first embodiment described above, the game count counter is reset (cleared to 0) during the transition process at the end of the special game state. However, as long as the game count counter is reset when a jackpot is achieved, the specific timing of the reset is arbitrary. For example, the game count counter can be reset when the game round corresponding to the jackpot is completed, or it can be reset at the start of the special game state or during a round of gameplay.

<第2の実施の形態>
上記第1の実施の形態では、低確率モード且つ高頻度サポートモードA対応の第4通常遊技状態中に遊技回数カウンタの値が上限に達した場合(天井到達した場合)には、継続回数カウンタの値が天井到達を契機とする値(詳しくは「400」)に上書きされる構成とした。天井到達時には速やかに天井到達を契機とする第4通常遊技状態に引継ぎがなされる構成、すなわち他の通常遊技状態を経由することなくシームレスに天井到達の恩恵が発揮される構成とした。言い換えれば、特殊外れに係る第4通常遊技状態よりも天井到達に係る第4通常遊技状態が優先させる構成とした。本実施の形態では、第4通常遊技状態中に天井到達となった場合の遊技状態の移行に係る構成が第1の実施の形態と相違している。以下、第1の実施の形態との相違点を中心に本実施の形態における特徴的な構成について説明する。
<Second Embodiment>
In the first embodiment described above, if the value of the game count counter reaches its upper limit (the ceiling is reached) during the fourth normal game state, which is in low probability mode and corresponds to high frequency support mode A, the value of the continuation count counter is overwritten with a value triggered by reaching the ceiling (specifically, "400"). When the ceiling is reached, the game is promptly transferred to the fourth normal game state triggered by reaching the ceiling, meaning that the benefits of reaching the ceiling are realized seamlessly without going through other normal game states. In other words, the fourth normal game state related to reaching the ceiling takes precedence over the fourth normal game state related to special misses. In this embodiment, the configuration related to the transition of game states when the ceiling is reached during the fourth normal game state differs from that of the first embodiment. The characteristic configuration of this embodiment will be described below, focusing on the differences from the first embodiment.

図49(a)の概略図に示すように、特殊外れを契機として移行する高頻度サポートモードAにおいては図柄表示装置95の表示画面95aの背景色が青色となり、天井到達を契機として移行する高頻度サポートモードAにおいては図柄表示装置95の表示画面95aの背景色が緑色となるように差別化されている。つまり、表示画面95aの背景色によって高頻度サポートモードAへの移行契機が明示され得る構成となっている。以下の説明では、特殊外れを契機として移行する高頻度サポートモードAを「高頻度サポートモードA1」、天井到達を契機として移行する高頻度サポートモードAを「高頻度サポートモードA2」として適宜区別する。因みに、高頻度サポートモードA1,A2のサポート態様については共通であり、ベース(遊技球の発射数に対する払い出される遊技球の数の割合い)については両者に差が生じない構成となっている点では、第1の実施の形態と同様である。 As shown in the schematic diagram of Figure 49(a), the background color of the display screen 95a of the symbol display device 95 is blue in high-frequency support mode A, which is triggered by a special miss, and green in high-frequency support mode A, which is triggered by reaching the ceiling. In other words, the trigger for transitioning to high-frequency support mode A can be clearly indicated by the background color of the display screen 95a. In the following description, high-frequency support mode A, which is triggered by a special miss, will be appropriately distinguished as "high-frequency support mode A1," and high-frequency support mode A, which is triggered by reaching the ceiling, will be appropriately distinguished as "high-frequency support mode A2." Incidentally, the support modes of high-frequency support modes A1 and A2 are the same, and the base (the ratio of the number of game balls dispensed to the number of game balls launched) is the same for both, as in the first embodiment.

ここで、図49(b)~(c)の概略図を参照して、高頻度サポートモードAの開始報知の流れについて補足説明する。 Here, referring to the schematic diagrams in Figures 49(b) to (c), we will provide a supplementary explanation of the notification flow for the start of high-frequency support mode A.

特殊外れとなって高頻度サポートモードA1へ移行する遊技回においては、図49(b)に示すように、当該遊技回にて特殊外れに対応した図柄組合せが表示画面95aに停止表示(確定表示)される。具体的には、リーチ表示を経て何れかの有効ライン上に「1」図柄、「3」図柄、「4」図柄の組合せが停止表示(確定表示)される。そして、次の遊技回の開始に併せて表示画面95aの背景色が白色から青色に変更され、表示画面95aの隅部に高頻度サポートモードA1の残り遊技回数が表示される。 In game rounds where a special miss occurs and the game transitions to High Frequency Support Mode A1, as shown in Figure 49(b), the symbol combination corresponding to the special miss in that game round is displayed (confirmed) on the display screen 95a. Specifically, after a reach display, the combination of "1", "3", and "4" symbols is displayed (confirmed) on one of the active lines. Then, at the start of the next game round, the background color of the display screen 95a changes from white to blue, and the remaining number of games in High Frequency Support Mode A1 is displayed in the corner of the display screen 95a.

これに対して、天井到達を契機として高頻度サポートモードA2に移行する遊技回においては、図49(c)に示すように、当該遊技回にて天井到達に対応した図柄組合せが表示画面95aに停止表示(確定表示)される場合がある。具体的には、第1通常遊技状態中に天井到達となった場合には、リーチ表示経由で何れかの有効ライン上に「CHANCE」図柄を含む図柄組合せが停止表示(確定表示)される。これに対して、高頻度サポートモードA対応の第4通常遊技状態中に天井到達となった場合には、リーチ表示非経由で完全外れに対応する図柄組合せが停止表示(確定表示)される。この際、表示画面95aの背景色についても青色に維持される。 In contrast, in game rounds where the game transitions to High-Frequency Support Mode A2 upon reaching the ceiling, as shown in Figure 49(c), a symbol combination corresponding to reaching the ceiling may be displayed (confirmed) on the display screen 95a during that game round. Specifically, if the ceiling is reached during the first normal game state, a symbol combination including the "CHANCE" symbol will be displayed (confirmed) on any of the active lines via the reach display. In contrast, if the ceiling is reached during the fourth normal game state corresponding to High-Frequency Support Mode A, a symbol combination corresponding to a complete miss will be displayed (confirmed) without going through the reach display. In this case, the background color of the display screen 95a will also remain blue.

次に、図50のフローチャートを参照して、主制御装置162のMPU402にて通常処理の一環として実行される遊技回制御処理を構成するサポートモードの切替用処理について説明する。 Next, referring to the flowchart in Figure 50, we will explain the support mode switching process that constitutes the game round control process executed as part of the normal processing in the MPU 402 of the main control unit 162.

(サポートモードの切替用処理)
サポートモードの切替用処理においては先ず、ステップS2001にて現在のサポートモードが高頻度サポートモードBであるか否かを判定する。ステップS2001にて肯定判定をした場合にはステップS2002に進む。ステップS2002ではRAM404の各種フラグ格納エリア435に回数制限フラグが格納されているか否かを判定する。ステップS2002にて否定判定をした場合には、そのまま本切替用処理を終了する。ステップS2002にて肯定判定をした場合には、ステップS2003に進む。ステップS2003では各種カウンタエリア434の継続回数カウンタの更新処理を行う。具体的には、継続回数カウンタの値を「1」ディクリメントする。続くステップS2004では、継続回数カウンタの値が「0」となっているか否かを判定する。ステップS2004にて否定判定をした場合には、そのまま本切替用処理を終了する。ステップS2004にて肯定判定をした場合にはステップS2005に進み、各種フラグ格納エリア435に格納されている高頻度サポートモードフラグ(詳しくは高頻度サポートモードBフラグ)と回数制限フラグとを消去して本切替用処理を終了する。高頻度サポートモードフラグが消去されることで、サポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに切り替わることとなる。
(Processing for switching support modes)
In the support mode switching process, first, in step S2001, it is determined whether the current support mode is high-frequency support mode B. If the result in step S2001 is positive, the process proceeds to step S2002. In step S2002, it is determined whether the count limit flag is stored in the various flag storage area 435 of RAM 404. If the result in step S2002 is negative, the switching process ends immediately. If the result in step S2002 is positive, the process proceeds to step S2003. In step S2003, the continuation count counter in the various counter area 434 is updated. Specifically, the value of the continuation count counter is decremented by "1". In the following step S2004, it is determined whether the value of the continuation count counter is "0". If the result in step S2004 is negative, the switching process ends immediately. If a positive result is obtained in step S2004, the process proceeds to step S2005, where the high-frequency support mode flag (specifically the high-frequency support mode B flag) and the count limit flag stored in the various flag storage area 435 are cleared, and the switching process ends. When the high-frequency support mode flag is cleared, the support mode switches from high-frequency support mode to low-frequency support mode.

ステップS2001の説明に戻り、当該ステップS2001にて否定判定をした場合には、ステップS2006に進む。ステップS2006では、現在のサポートモードが高頻度サポートモードAであるか否かを判定する。ステップS2006にて肯定判定をした場合にはステップS2007に進む。ステップS2007では、継続回数カウンタの更新処理を行う。具体的には、継続回数カウンタの値を「1」ディクリメントする。続くステップS2008では、継続回数カウンタの値が「0」となっているか否かを判定する。ステップS2008にて肯定判定をした場合には、上記ステップS2005にて高頻度サポートモードフラグ(高頻度サポートモードAフラグ)及び回数制限フラグを消去して、本切替用処理を終了する。つまり、高頻度サポートモードA中に実行された遊技回数が上限に達した場合には、低頻度サポートモードに切り替わることとなる。 Returning to the explanation of step S2001, if a negative result is obtained in step S2001, the process proceeds to step S2006. In step S2006, it is determined whether the current support mode is high-frequency support mode A. If a positive result is obtained in step S2006, the process proceeds to step S2007. In step S2007, the continuation count counter is updated. Specifically, the value of the continuation count counter is decremented by "1". In the following step S2008, it is determined whether the value of the continuation count counter is "0". If a positive result is obtained in step S2008, the high-frequency support mode flag (high-frequency support mode A flag) and the count limit flag are cleared in step S2005, and this switching process ends. In other words, if the number of games played in high-frequency support mode A reaches the upper limit, the system switches to low-frequency support mode.

ステップS2008にて否定判定をした場合には、ステップS2009に進み、遊技回数カウンタの値が上限に達しているか否か(天井到達となったか否か)を判定する。ステップS2009にて否定判定をした場合にはそのまま本切替用処理を終了する。ステップS2009にて肯定判定をした場合には、ステップS2010に進み、RAM404の各種フラグ格納エリア435に準備フラグをセットして本切替用処理を終了する。 If a negative result is obtained in step S2008, the process proceeds to step S2009 to determine whether the game count counter has reached its upper limit (whether the ceiling has been reached). If a negative result is obtained in step S2009, the main switching process ends. If a positive result is obtained in step S2009, the process proceeds to step S2010, where the preparation flag is set in the various flag storage area 435 of RAM 404, and the main switching process ends.

ステップS2006の説明に戻り、当該ステップS2006にて否定判定をした場合には、ステップS2011に進む。ステップS2011では、今回の遊技回が特殊外れに対応しているか否かを判定する。特殊外れに対応している場合には、ステップS2011にて肯定判定をしてステップS2012に進む。ステップS2012では、RAM404の各種フラグ格納エリア435に高頻度サポートモードAフラグをセットする。続くステップS2013ではRAM404の各種フラグ格納エリア435に回数制限フラグをセットする。そして、ステップS2014にて継続回数カウンタの設定処理を実行した後、本切替用処理を終了する。 Returning to the explanation of step S2006, if a negative result is obtained in step S2006, the process proceeds to step S2011. In step S2011, it is determined whether the current game round corresponds to a special miss. If it corresponds to a special miss, a positive result is obtained in step S2011, and the process proceeds to step S2012. In step S2012, the high-frequency support mode A flag is set in the various flag storage area 435 of RAM 404. In the following step S2013, the count limit flag is set in the various flag storage area 435 of RAM 404. Then, after executing the continuation count counter setting process in step S2014, this switching process ends.

継続回数カウンタの設定処理では、今回の遊技結果が特殊外れAである場合には継続回数カウンタに「20」をセットする。これにより、高頻度サポートモードA1が当該高頻度サポートモードA1中に実行された遊技回が20回となるまで継続されることとなる。一方、今回の遊技結果が特殊外れBである場合には継続回数カウンタに「40」をセットする。これにより、高頻度サポートモードA1が当該高頻度サポートモードA1中に実行された遊技回が40回となるまで継続されることとなる。 In the process of setting the continuation count counter, if the result of the current game is a special miss A, the continuation count counter is set to "20". This ensures that High Frequency Support Mode A1 continues until 20 game rounds have been played during that mode. Conversely, if the result of the current game is a special miss B, the continuation count counter is set to "40". This ensures that High Frequency Support Mode A1 continues until 40 game rounds have been played during that mode.

ステップS2011の説明に戻り、当該ステップS2011にて否定判定をした場合、すなわち特殊外れに対応していない場合には、ステップS2015に進む。ステップS2015では、RAM404の各種フラグ格納エリア435に上述した準備フラグが格納されているか否かを判定する。ステップS2015にて肯定判定をした場合には、ステップS2016にて当該準備フラグを消去し、ステップS2012~S2014の各処理を実行する。なお、今回のステップS2014の継続回数カウンタの設定処理では、継続回数カウンタに「400」をセットする。これにより、高頻度サポートモードA2が当該高頻度サポートモードA2中に実行された遊技回が400回となるまで継続されることとなる。 Returning to the explanation of step S2011, if a negative result is obtained in step S2011, i.e., if it does not correspond to a special miss, the process proceeds to step S2015. In step S2015, it is determined whether the aforementioned preparation flag is stored in the various flag storage area 435 of RAM 404. If a positive result is obtained in step S2015, the preparation flag is cleared in step S2016, and the processes in steps S2012 to S2014 are executed. In this case, the continuation count counter setting process in step S2014 sets the continuation count counter to "400". As a result, high-frequency support mode A2 will continue until the number of game rounds played during high-frequency support mode A2 reaches 400.

因みに、上記準備フラグが格納されたまま特別遊技状態へ移行した場合には、当該特別遊技状態の終了時に当該準備フラグが消去される。 Incidentally, if the above preparation flag remains stored when transitioning to a special game state, the preparation flag will be cleared at the end of that special game state.

ステップS2015の説明に戻り、当該ステップS2015にて否定判定をした場合、すなわちRAM404の各種フラグ格納エリア435に準備フラグが格納されていない場合には、ステップS2017に進む。ステップS2017では、遊技回数カウンタの値が上限に達しているか否か(天井に到達しているか否か)を判定する。ステップS2017にて否定判定をした場合には、そのまま切替用処理を終了する。ステップS2017にて肯定判定をした場合には、ステップS2012~S2014の処理を実行した後、本切替用処理を終了する。なお、今回のステップS2014の継続回数カウンタの設定処理では、継続回数カウンタに「400」をセットする。これにより、高頻度サポートモードA2が当該高頻度サポートモードA2中に実行された遊技回が400回となるまで継続されることとなる。 Returning to the explanation of step S2015, if a negative result is obtained in step S2015, that is, if the preparation flag is not stored in the various flag storage area 435 of RAM 404, the process proceeds to step S2017. In step S2017, it is determined whether the value of the game count counter has reached its upper limit (whether the ceiling has been reached). If a negative result is obtained in step S2017, the switching process ends immediately. If a positive result is obtained in step S2017, the processes of steps S2012 to S2014 are executed, and then this switching process ends. In this step S2014, the continuation count counter is set to "400". As a result, high-frequency support mode A2 will continue until the number of games played during high-frequency support mode A2 reaches 400.

以上詳述した構成によれば高頻度サポートモードA1対応の第4通常遊技状態中に天井到達となった場合には、第1通常遊技状態における1の遊技回を経て高頻度サポートモードA2対応の第4通常遊技状態に移行することとなる。つまり、第1通常遊技状態における1の遊技回を経て第4通常遊技状態に復帰することとなる。ここで、第4通常遊技状態への復帰が確定しているにも関わらず上記1の遊技回が長くなることは、有利な状態への移行が無暗に遅延されている等の印象を遊技者に与える要因になると懸念される。本実施の形態では、このような事情に配慮して、第4通常遊技状態への速やかな復帰を実現するための工夫がなされていることを特徴の1つとしている。以下、図51~図54を参照して当該工夫について説明する。先ず、図51~図52のフローチャートを参照して、主制御装置162のMPU402にて実行される変動表示時間の設定処理(図26のステップS714)について説明する。 According to the configuration described above, if the ceiling is reached during the fourth normal game state corresponding to high-frequency support mode A1, the game will transition to the fourth normal game state corresponding to high-frequency support mode A2 after one game round in the first normal game state. In other words, the game will return to the fourth normal game state after one game round in the first normal game state. Here, even though the return to the fourth normal game state is confirmed, a prolonged game round could give the player the impression that the transition to a favorable state is being unnecessarily delayed. This embodiment features a design that takes this into consideration, aiming to achieve a swift return to the fourth normal game state. This design will be explained below with reference to Figures 51 to 54. First, the setting process for the variable display time (step S714 in Figure 26) executed by the MPU 402 of the main control device 162 will be explained with reference to the flowcharts in Figures 51 to 52.

(変動表示時間の設定処理)
変動表示時間の設定処理においては先ず、ステップS2101にて現在の遊技状態が第1通常遊技状態及び第4通常遊技状態の何れかであるか否かを判定する。ステップS2101にて肯定判定をした場合には、ステップS2102に進み、第1,第4通常遊技状態用の設定処理を実行した後、本変動表示時間の設定処理を終了する。ステップS2101にて否定判定をした場合には、ステップS2103にて現在の遊技状態が第2通常遊技状態であるか否かを判定する。ステップS2103にて肯定判定をした場合には、ステップS2104にて第2通常遊技状態用の設定処理を実行した後、本変動表示時間の設定処理を終了する。ステップS2103にて否定判定をした場合、すなわち現在の遊技状態が第3通常遊技状態である場合にはステップS2105にて第3通常遊技状態用の設定処理を実行した後、本変動表示時間の設定処理を終了する。ここで、図52を参照して、第1,第4通常遊技状態用の設定処理について説明する。
(Setting the variable display time)
In the process of setting the variable display time, first, in step S2101, it is determined whether the current game state is either the first normal game state or the fourth normal game state. If the determination in step S2101 is affirmative, the process proceeds to step S2102, where the setting process for the first and fourth normal game states is executed, and then the process of setting the variable display time is terminated. If the determination in step S2101 is negative, then in step S2103, it is determined whether the current game state is the second normal game state. If the determination in step S2103 is affirmative, then in step S2104, the setting process for the second normal game state is executed, and then the process of setting the variable display time is terminated. If the determination in step S2103 is negative, that is, if the current game state is the third normal game state, then in step S2105, the setting process for the third normal game state is executed, and then the process of setting the variable display time is terminated. Now, referring to Figure 52, the setting processes for the first and fourth normal game states will be explained.

(第1,第4通常遊技状態用の設定処理)
第1,第4通常遊技状態用の設定処理においては先ず、ステップS2201にて今回の遊技回が大当たりに対応しているか否かを判定する。ステップS2201にて肯定判定をした場合には、ステップS2202にて大当たり用設定処理を実行した後、本第1,第4通常遊技状態用の設定処理を終了する。ステップS2202の処理では、ROM403の変動表示時間テーブル記憶エリア423に記憶されている大当たり用の変動表示時間テーブル(図28参照)を参照して今回の遊技回における変動表示時間を決定する。
(Setting process for the 1st and 4th normal game states)
In the setting process for the first and fourth normal game states, first, in step S2201, it is determined whether the current game round corresponds to a jackpot. If the determination in step S2201 is positive, the setting process for jackpots is executed in step S2202, and then the setting process for the first and fourth normal game states is terminated. In the process of step S2202, the variable display time for the current game round is determined by referring to the variable display time table for jackpots (see Figure 28) stored in the variable display time table storage area 423 of ROM 403.

ステップS2201にて否定判定をした場合にはステップS2203に進む。ステップS2203では、今回の遊技回が特殊外れに対応しているか否かを判定する。ステップS2203にて肯定判定をした場合には、ステップS2204に進み特殊外れ用設定処理を実行し、その後、本第1,第4通常遊技状態用の設定処理を終了する。ステップS2204の処理では、ROM403の変動表示時間テーブル記憶エリア423に記憶されている特殊外れ用の変動表示時間テーブル(図27参照)を参照して今回の遊技回における変動表示時間を決定する。 If a negative result is obtained in step S2201, the process proceeds to step S2203. In step S2203, it is determined whether the current game round corresponds to a special miss. If a positive result is obtained in step S2203, the process proceeds to step S2204 to execute the special miss setting process, and then the setting process for the first and fourth normal game states is terminated. In step S2204, the variable display time for the current game round is determined by referring to the variable display time table for special misses (see Figure 27) stored in the variable display time table storage area 423 of the ROM 403.

ステップS2203にて否定判定をした場合にはステップS2205に進む。ステップS2205では、今回の遊技回が天井到達となる遊技回であるか否かを判定する。ステップS2205にて肯定判定をした場合には、ステップS2206にて天井到達用設定処理を実行した後、本第1,第4通常遊技状態用の設定処理を終了する。 If a negative result is obtained in step S2203, the process proceeds to step S2205. In step S2205, it is determined whether the current game round will result in reaching the ceiling. If a positive result is obtained in step S2205, the ceiling reach setting process is executed in step S2206, and then the setting process for the first and fourth normal game states is terminated.

ステップS2005の説明に戻り、当該ステップS2005にて否定判定をした場合にはステップS2207に進む。ステップS2207ではRAM404の各種フラグ格納エリア435に準備フラグが格納されているか否かを判定する。ステップS2207にて肯定判定をした場合には、ステップS2208にて連続移行用設定処理を実行した後、本第1,第4通常遊技状態用の設定処理を終了する。ステップS2207にて否定判定をした場合には、ステップS2209にて完全外れ用設定処理を実行した後、本第1,第4通常遊技状態用の設定処理を終了する。 Returning to the explanation of step S2005, if a negative result is obtained in step S2005, the process proceeds to step S2207. In step S2207, it is determined whether or not the preparation flag is stored in the various flag storage area 435 of RAM 404. If a positive result is obtained in step S2207, the continuous transition setting process is executed in step S2208, and then the setting process for the first and fourth normal game states is terminated. If a negative result is obtained in step S2207, the complete loss setting process is executed in step S2209, and then the setting process for the first and fourth normal game states is terminated.

ここで、ステップS2206及びステップS2208については何れも通常外れに対応の変動表示時間テーブルが参照されるものの、当該変動表示時間テーブルは準備フラグの有無に応じて個別に設けられている。以下、図53及び図54を参照して、それら変動表示時間テーブルについて補足説明する。 Here, in steps S2206 and S2208, the variable display time table corresponding to the normal deviation is referenced; however, this variable display time table is provided individually depending on the presence or absence of the preparation flag. Further explanation of these variable display time tables will be provided below with reference to Figures 53 and 54.

低確率モード且つ低頻度サポートモード対応の第1通常遊技状態中に準備フラグが格納されていない状況下にて天井到達となった場合には、作動口用表示部の変動表示時間としてリーチ表示に対応する変動表示時間「20~30sec」が設定される。つまり、第1通常遊技状態中に天井到達となった場合には、リーチ表示を経て天井到達を示す図柄組合せ(図49(c)参照)が図柄表示装置95の表示画面95aに停止表示(確定表示)されることとなる。 If the ceiling is reached during the first normal game state, which is in low probability mode and low frequency support mode, and the preparation flag is not stored, the fluctuation display time for the activation display unit will be set to "20 to 30 seconds," which corresponds to the fluctuation display time for the reach display. In other words, if the ceiling is reached during the first normal game state, the symbol combination indicating the ceiling has been reached (see Figure 49(c)) will be displayed (confirmed) on the display screen 95a of the symbol display device 95 after the reach display.

一方、低確率モード且つ高頻度サポートモードA1対応の第4通常遊技状態中に準備フラグが格納されていない状況下にて天井到達となった場合には、作動口用表示部の変動表示時間として完全外れの場合と同様の変動表示時間(図27参照)が設定される。そして、この遊技回では天井到達に対応した図柄以外の図柄、詳しくは完全外れに対応する図柄組合せが停止表示される。つまり、停止表示される図柄には上記「CHANCE」図柄は含まれない。これにより、第4通常遊技状態中に天井到達となったことは図柄組合せや図柄の変動表示時間(変動表示態様)からは識別困難となるように構成されている。 On the other hand, if the ceiling is reached during the fourth normal game state (low probability mode and high frequency support mode A1) while the preparation flag is not stored, the display time for the activation indicator is set to the same as the display time for a complete miss (see Figure 27). During this game round, symbols other than those corresponding to reaching the ceiling, specifically the symbol combinations corresponding to a complete miss, will be displayed. In other words, the "CHANCE" symbol will not be included in the displayed symbols. This configuration makes it difficult to identify reaching the ceiling during the fourth normal game state from the symbol combinations or the display time (display pattern) of the symbols.

準備フラグが格納されている状況下にて低確率モード且つ低頻度サポートモード対応の第1通常遊技状態へ移行した場合であって、大当たり及び特殊外れの何れにも該当しない遊技結果(通常外れ)となった場合には、作動口用表示部の変動表示時間として「3sec」が設定される。この変動表示時間は、第1通常遊技状態における完全外れとなる遊技回にて設定され得る最短の変動表示時間と一致している(図27参照)。つまり、第4通常遊技状態中に天井到達となって準備フラグが格納された場合には、第4通常遊技状態終了後に第1通常遊技状態を経由して再び第4通常遊技状態に復帰することとなるが、この第1通常遊技状態における滞在時間が間延びしないように抑制されている。 If the game transitions to the first normal game state (corresponding to low probability mode and low frequency support mode) while the preparation flag is stored, and the game result is neither a jackpot nor a special miss (a normal miss), then "3 seconds" is set as the display time for the operation indicator. This display time matches the shortest possible display time for a complete miss in the first normal game state (see Figure 27). In other words, if the ceiling is reached and the preparation flag is stored during the fourth normal game state, the game will return to the fourth normal game state via the first normal game state after the fourth normal game state ends, but the duration of time spent in the first normal game state is suppressed to prevent it from becoming excessively long.

なお、第4通常遊技状態中は、準備フラグが格納されたまま遊技回が繰り返される場合がある。このような場合に設定される変動表示時間については準備フラグが格納されていない遊技回にて設定される変動表示時間と同様となる(図27及び図53参照)。 Furthermore, during the fourth normal game state, the game may repeat with the preparation flag still stored. In such cases, the displayed variation time will be the same as the displayed variation time set during game rounds where the preparation flag is not stored (see Figures 27 and 53).

(連続移行の流れ)
次に、図55のタイミングチャートを参照して、低確率モード且つ高頻度サポートモードA1対応の第4通常遊技状態中に天井到達となった場合の挙動について説明する。
(Flow of continuous transitions)
Next, referring to the timing chart in Figure 55, we will explain the behavior when the ceiling is reached during the fourth normal game state, which is in low probability mode and corresponds to high frequency support mode A1.

特殊外れを契機として第4通常遊技状態へ移行した後のtb1のタイミングでは、特別遊技状態終了後の299回目の遊技回が開始している。特殊外れを契機とした第4通常遊技状態においては、図柄表示装置95の表示画面95aの背景色が青色となっている。 At the timing of TB1 after transitioning to the fourth normal game state following a special miss, the 299th game round since the end of the special game state has begun. In the fourth normal game state triggered by a special miss, the background color of the display screen 95a of the symbol display device 95 is blue.

続くtb2のタイミングでは特別遊技状態終了後の300回目の遊技回が開始しており、tb3のタイミングで当該300回目の遊技回に対応する図柄組合せが確定表示されている。現在は第4通常遊技状態中であるため、天井到達に対応する図柄組合せではなく完全外れ(通常外れ)に対応する図柄組合せが停止表示(確定表示)される。図55に示す例では、tb2のタイミングで開始された遊技回においても第4通常遊技状態における終了基準回数(上限)に達していないため、当該第4通常遊技状態が継続されるとともに上記準備フラグが格納されることとなる。 At the subsequent timing of tb2, the 300th game round after the end of the special game state has begun, and at the timing of tb3, the symbol combination corresponding to this 300th game round is displayed as confirmed. Since the game is currently in the 4th normal game state, the symbol combination displayed (confirmed) is not the one corresponding to reaching the ceiling, but rather the one corresponding to a complete miss (normal miss). In the example shown in Figure 55, even in the game round that started at the timing of tb2, the number of rounds (upper limit) for ending the 4th normal game state has not been reached, so the 4th normal game state continues and the above preparation flag is stored.

tb4のタイミングで開始された遊技回についても終了基準回数(上限)に到達とならないため、上述した青色の背景が維持される。但し、当該第4通常遊技状態が終了した後は、再び第4通常遊技状態に復帰することを示唆するメッセージ(「STANDBY」の文字)が表示画面95aの上部に表示され、残り継続回数を示すカウンタが非表示となる。 Even for game rounds started at timing tb4, the number of rounds required to terminate (upper limit) will not be reached, and the aforementioned blue background will be maintained. However, after the end of the fourth normal game state, a message ("STANDBY") indicating a return to the fourth normal game state will be displayed at the top of the display screen 95a, and the counter showing the remaining number of rounds will be hidden.

tb5のタイミングでは当該第4通常遊技状態において終了基準回数到達となる最終遊技回が開始されている。図55に示す例では、当該遊技回は完全外れ(通常外れ)に対応しており、絵柄及び図柄の確定表示が完了したtb6のタイミングでは第4通常遊技状態から第1通常遊技状態に移行するとともに、新たな遊技回が開始されている。この遊技回については第1通常遊技状態に対応してはいるものの、表示画面95aの背景色は青色のまま維持され且つ表示画面95aの上部に表示されている「STANDBY」の文字も表示されたままとなる。変動開始から所定の時間が経過したtb7のタイミングでは、表示画面95aがブラックアウトする。そして、確定表示が開始されるtb8のタイミングでは、表示画面95aの上隅部に天井到達に対応する図柄組合せが停止表示(縮小表示)されるとともに表示画面95aの中央には天井到達を契機とした第4通常遊技状態への移行を明示するメッセージとして「スーパーチャンスゾーン突入」の文字が表示されることとなる。 At timing tb5, the final game round that reaches the termination threshold in the current fourth normal game state begins. In the example shown in Figure 55, this game round corresponds to a complete miss (normal miss), and at timing tb6, when the display of confirmed symbols and patterns is complete, the game transitions from the fourth normal game state to the first normal game state, and a new game round begins. Although this game round corresponds to the first normal game state, the background color of the display screen 95a remains blue, and the word "STANDBY" displayed at the top of the display screen 95a also remains displayed. At timing tb7, when a predetermined amount of time has elapsed since the start of the variation, the display screen 95a blacks out. Then, at timing tb8, when the confirmation display begins, the symbol combination corresponding to reaching the ceiling is displayed (reduced) in the upper corner of the display screen 95a, and the words "Entering Super Chance Zone" are displayed in the center of the display screen 95a as a message indicating the transition to the fourth normal game state triggered by reaching the ceiling.

確定表示時間を経過したtb9のタイミングでは、遊技状態が第1通常遊技状態から低確率モード且つ高頻度サポートモードA2対応の第4通常遊技状態へ移行する。これに伴い、表示画面95aの背景色が青色から緑色に変更されることとなる。 At the timing of tb9, after the confirmation display time has elapsed, the game state transitions from the first normal game state to the fourth normal game state, which is a low-probability mode and corresponds to high-frequency support mode A2. Accordingly, the background color of the display screen 95a changes from blue to green.

以上詳述した第2の実施の形態によれば、特別遊技状態への移行契機(大当たり結果)が不成立のまま遊技が進む場合であっても、特殊外れ結果や天井到達によって高頻度サポートモードA対応の第4通常遊技状態へ移行する場合がある。高頻度サポートモードAとなることで第2作動口92への入賞頻度が高くなり、投資が抑制される。このような構成とすることは、遊技の健全性を高める上で好ましい。但し、上述の如く第4通常遊技状態への移行契機として特殊外れ結果と天井到達とを併用した場合には以下の懸念が生じる。すなわち、仮に第4通常遊技状態中に天井到達となった場合に天井到達が無効化されたり、特殊外れ結果を契機とした第4通常遊技状態が強制終了されたりした場合には、遊技者が本来享受できたはずの恩恵の一部が消失し、遊技者の満足度が大きく低下すると懸念される。この点、本実施の形態においては、第4通常遊技状態中に天井到達となった場合には少なくとも当該第4通常遊技状態における遊技回の実行回数が終了基準回数となるまで当該天井到達を契機とした第4通常遊技状態への移行が遅延されることとなる。これにより、上記懸念を払拭し、遊技者の満足度の向上に寄与できる。 According to the second embodiment described in detail above, even if the game progresses without a trigger for transitioning to the special game state (jackpot result) being established, the game may transition to the fourth normal game state corresponding to high-frequency support mode A due to a special miss result or reaching the ceiling. By entering high-frequency support mode A, the frequency of winning into the second operation port 92 increases, and investment is suppressed. Such a configuration is desirable in order to improve the soundness of the game. However, as mentioned above, if a special miss result and reaching the ceiling are used in combination as triggers for transitioning to the fourth normal game state, the following concerns arise. That is, if the ceiling is reached during the fourth normal game state and the ceiling is invalidated, or if the fourth normal game state is forcibly terminated due to a special miss result, it is feared that some of the benefits that the player would have originally enjoyed will be lost, and the player's satisfaction will decrease significantly. In this embodiment, if the ceiling is reached during the fourth normal game state, the transition to the fourth normal game state triggered by reaching the ceiling will be delayed until at least the number of game rounds played in that fourth normal game state reaches the termination threshold. This eliminates the above concerns and contributes to improving player satisfaction.

上述したように、第4通常遊技状態中に天井到達となり当該天井到達を契機とした第4通常遊技状態へ移行する場合には、電動役物93の挙動(切替態様)を同一となるように揃えることにより、天井到達の恩恵がそれまでの挙動に対して見劣りすることを抑制することができる。 As described above, when the ceiling is reached during the fourth normal game state and the game transitions to the fourth normal game state as a result of reaching the ceiling, the behavior (switching pattern) of the electric mechanism 93 can be made identical to prevent the benefits of reaching the ceiling from being less significant compared to the previous behavior.

上記遅延機能を有している場合には、大きく遅延した後に天井到達による恩恵が即座に終了してしまっては遊技者の遊技意欲を損なう要因になると想定される。そこで、本実施の形態に示したように、特殊外れ結果に係る終了基準回数 < 天井到達に係る第2終了基準回数とすることにより、過剰な遅延を抑制するとともに天井到達後の恩恵が陳腐であるとの印象となることを抑制することができる。 If the above delay function is present, it is assumed that if the benefits of reaching the ceiling end immediately after a significant delay, it could diminish the player's motivation to play. Therefore, as shown in this embodiment, by setting the number of termination criteria related to special misses < the second termination criteria related to reaching the ceiling, excessive delays can be suppressed, and the impression that the benefits after reaching the ceiling are insignificant can be avoided.

第4通常遊技状態中に天井到達となった場合には、第4通常遊技状態から第1通常遊技状態へ移行させた後に第4通常遊技状態へ復帰させる構成とすることで、遊技のリズムにアクセントを付与することができ、遊技の単調化抑制に寄与できる。 If the ceiling is reached during the fourth normal game state, the system is configured to transition from the fourth normal game state to the first normal game state, and then return to the fourth normal game state. This adds emphasis to the rhythm of the game and helps prevent it from becoming monotonous.

第1通常遊技状態を経由して第4通常遊技状態に復帰する構成においては、第1通常遊技状態中に実行される遊技回の遊技回用動作の動作期間がばらつくことで以下の不都合が生じ得る。すなわち動作期間が比較的短い場合には第4通常遊技状態への移行を遊技者に報知するための時間が不十分となり、動作期間が比較的長い場合には第4通常遊技状態への移行が不当に遅延されているかのような印象を遊技者に与えやすくなったりする。そこで、本実施の形態に示すように、第4通常遊技状態への移行が遅延されている第1通常遊技状態中の遊技回については、保留数に関係なく所定の動作期間を設定する構成として、動作期間を一定とすることで上記懸念を解消できる。 In a configuration where the game returns to the fourth normal game state via the first normal game state, variations in the duration of the game-specific actions performed during the first normal game state can lead to the following problems. Specifically, if the action duration is relatively short, there may be insufficient time to inform the player of the transition to the fourth normal game state. If the action duration is relatively long, it may give the player the impression that the transition to the fourth normal game state is being unfairly delayed. Therefore, as shown in this embodiment, for game rounds during the first normal game state where the transition to the fourth normal game state is delayed, a predetermined action duration is set regardless of the number of reserved balls. By making the action duration constant, the above concerns can be resolved.

本実施の形態に示したように天井到達を契機とした第4通常遊技状態への移行が控えている状況下にて大当たり結果となった場合に、天井到達を契機とした第4通常遊技状態への移行が無効となる。このような構成とすることは、遊技者の救済機能が過剰になることを抑制する上で好ましい。 As shown in this embodiment, if a jackpot occurs while a transition to the fourth normal game state triggered by reaching the ceiling is imminent, the transition to the fourth normal game state triggered by reaching the ceiling is invalidated. Such a configuration is preferable in preventing excessive relief functions for the player.

第1遊技状態中に上限回数到達(天井到達)となった場合にはその遊技回にて特殊演出(「3」図柄、「1」図柄、「4」図柄の組合せの停止表示)を実行することで第4通常遊技状態へ移行する旨が速やかに報知される。これに対して、第4通常遊技状態中に上限回数到達(天井到達)となった場合にはその遊技回では上記特殊演出(「3」図柄、「1」図柄、「4」図柄の組合せの停止表示)が回避される。このように、天井到達を契機とした第4通常遊技状態への移行が遅延されている場合には、敢えて特殊演出を行わない構成とすることにより、特殊外れ結果を契機として移行した第4通常遊技状態への注目度が当該第4通常遊技状態の終了前に低下することを抑制できる。 If the maximum number of spins (ceiling) is reached during the first game state, a special animation (stop display of the combination of "3", "1", and "4" symbols) is executed during that spin, promptly informing the player that the game will transition to the fourth normal game state. Conversely, if the maximum number of spins (ceiling) is reached during the fourth normal game state, the special animation (stop display of the combination of "3", "1", and "4" symbols) is avoided during that spin. In this way, by deliberately omitting the special animation when the transition to the fourth normal game state triggered by reaching the ceiling is delayed, it is possible to prevent a decrease in attention to the fourth normal game state, which was transitioned to after a special miss, before the end of that fourth normal game state.

<変形例1>
上記第2の実施の形態では、高頻度サポートモードA1対応の第4通常遊技状態中に天井到達となった場合には第1通常遊技状態を経て高頻度サポートモードA2に対応する第4通常遊技状態へ移行する構成とした。つまり、第1通常遊技状態に対応する1の遊技回を挟んで第4通常遊技状態が連続する構成とした。これに限定されるものではなく、以下のように変更してもよい。すなわち、高頻度サポートモードA1対応の第4通常遊技状態中に天井到達となった場合には当該第4通常遊技状態の終了後に第1通常遊技状態を経由することなく直ちに高頻度サポートモードA2に対応する第4通常遊技状態へ移行する構成としてもよい。つまり、第4通常遊技状態が途切れることなく継続される構成としてもよい。この場合であっても、特殊外れを契機とする高頻度サポートモードA1が途中で強制的に終了されることがない(高頻度サポートモードA1を満了可能である)ため、遊技者の満足度が低下することがない。
<Variation 1>
In the second embodiment described above, if the ceiling is reached during the fourth normal game state corresponding to high-frequency support mode A1, the game transitions to the fourth normal game state corresponding to high-frequency support mode A2 via the first normal game state. In other words, the fourth normal game state is continuous with one game round corresponding to the first normal game state in between. However, the configuration is not limited to this, and may be changed as follows. That is, if the ceiling is reached during the fourth normal game state corresponding to high-frequency support mode A1, the game may transition immediately to the fourth normal game state corresponding to high-frequency support mode A2 without going through the first normal game state after the end of the fourth normal game state. In other words, the fourth normal game state may be continued without interruption. Even in this case, since high-frequency support mode A1 is not forcibly terminated midway due to a special miss (high-frequency support mode A1 can be completed), the player's satisfaction does not decrease.

<変形例2>
上記第2の実施の形態では、高頻度サポートモードA1対応の第4通常遊技状態と高頻度サポートモードA2対応の第4通常遊技状態とで表示画面95aの背景色を相違させる構成としてとしたが、これに限定されるものではない。両第4通常遊技状態において背景色を同一とすることも可能である。
<Modified Example 2>
In the second embodiment described above, the background color of the display screen 95a is set to be different for the fourth normal game state corresponding to high-frequency support mode A1 and the fourth normal game state corresponding to high-frequency support mode A2, but the invention is not limited to this. It is also possible to set the background color to be the same in both fourth normal game states.

<変形例3>
上記第2の実施の形態では、高頻度サポートモードA1対応の第4通常遊技状態中に天井到達となった場合には、次の遊技回にて第4通常遊技状態の継続を示唆するメッセージの表示を開始する構成としたが、これに代えて、天井到達となった遊技回にて当該メッセージの表示を開始する構成とすることも可能である。また、天井到達となった遊技回又はその次の遊技回から第4通常遊技状態の継続を示唆するメッセージを表示する構成に代えて又は加えて第4通常遊技状態の継続を示唆しない構成とすることも可能である。つまり、特殊外れを契機とした第4通常遊技状態が終了するまで天井到達を契機とした第4通常遊技状態への移行の有無を非明示とすることも可能である。
<Example 3>
In the second embodiment described above, if the ceiling is reached during the fourth normal game state corresponding to high-frequency support mode A1, the system is configured to start displaying a message suggesting the continuation of the fourth normal game state in the next game round. However, it is also possible to configure the system to start displaying the message in the game round in which the ceiling is reached. Furthermore, it is also possible to configure the system to not suggest the continuation of the fourth normal game state, either by displaying a message suggesting the continuation of the fourth normal game state from the game round in which the ceiling is reached or the next game round. In other words, it is possible to keep the transition to the fourth normal game state triggered by reaching the ceiling unspecified until the fourth normal game state triggered by a special miss ends.

<変形例4>
電動役物93を開状態としている最中に第4通常遊技状態から第1通常遊技状態へ移行した場合には、当初に設定された電動役物93の開放時間を経過した後に当該電動役物93を閉状態に切り替える構成としてもよいし、開放を即時中止すべく電動役物93を速やかに閉状態に切り替える構成としてもよい。
<Modification 4>
If the game transitions from the fourth normal game state to the first normal game state while the electric mechanism 93 is in the open state, the electric mechanism 93 may be configured to switch to the closed state after the initially set opening time for the electric mechanism 93 has elapsed, or the electric mechanism 93 may be configured to quickly switch to the closed state in order to immediately stop the opening.

<変形例5>
上記第2の実施の形態では、高頻度サポートモードA1対応の第4通常遊技状態から第1通常遊技状態を経由して高頻度サポートモードA2対応の第4通常遊技状態へ移行する場合に、当該第1通常遊技状態における作動口用表示部の絵柄及び図柄表示装置95の図柄の変動表示時間として、低頻度サポートモード中に設定されるスルーゲート用表示部DSの絵柄の変動表示時間(10~20sec)よりも短い時間が設定される構成としたが、これに限定されるものではない。高頻度サポートモードA1対応の第4通常遊技状態から第1通常遊技状態を経由して高頻度サポートモードA2対応の第4通常遊技状態へ移行する場合に、当該第1通常遊技状態における作動口用表示部の絵柄及び図柄表示装置95の図柄の変動表示時間として、低頻度サポートモード中に設定されるスルーゲート用表示部DSの絵柄の変動表示時間(10~20sec)よりも長い時間が設定される構成とすることも可能である。
<Example 5>
In the second embodiment described above, when transitioning from the fourth normal game state corresponding to high-frequency support mode A1 to the fourth normal game state corresponding to high-frequency support mode A2 via the first normal game state, the display time for the changes in the symbols on the operation port display unit and the symbol display device 95 in the first normal game state is set to be shorter than the display time for the changes in the symbols on the through gate display unit DS set during low-frequency support mode (10 to 20 seconds). However, the embodiment is not limited to this. When transitioning from the fourth normal game state corresponding to high-frequency support mode A1 to the fourth normal game state corresponding to high-frequency support mode A2 via the first normal game state, it is also possible to set a longer time for the changes in the symbols on the operation port display unit and the symbol display device 95 in the first normal game state than the display time for the changes in the symbols on the through gate display unit DS set during low-frequency support mode (10 to 20 seconds).

<変形例6>
上記第2の実施の形態では、高頻度サポートモードA1対応の第4通常遊技状態から第1通常遊技状態を経由して高頻度サポートモードA2対応の第4通常遊技状態へ移行する場合に、当該第1通常遊技状態における作動口用表示部の絵柄及び図柄表示装置95の図柄の変動表示時間として完全外れに対応する変動表示時間である「3sec」を設定する構成としたが、これに限定されるものではない。例えば、高頻度サポートモードA1対応の第4通常遊技状態から第1通常遊技状態を経由して高頻度サポートモードA2対応の第4通常遊技状態へ移行する場合に、当該第1通常遊技状態における作動口用表示部の絵柄及び図柄表示装置95の図柄の変動表示時間としてリーチ表示に対応する変動表示時間である「30~40sec」を設定する構成とすることも可能である。
<Modification 6>
In the second embodiment described above, when transitioning from a fourth normal game state corresponding to high-frequency support mode A1 to a fourth normal game state corresponding to high-frequency support mode A2 via a first normal game state, the display time for the symbols on the display unit for the operation port and the symbol display device 95 in the first normal game state is set to "3 seconds," which is the display time for a complete miss. However, the embodiment is not limited to this. For example, when transitioning from a fourth normal game state corresponding to high-frequency support mode A1 to a fourth normal game state corresponding to high-frequency support mode A2 via a first normal game state, the display time for the symbols on the display unit for the operation port and the symbol display device 95 in the first normal game state is set to "30 to 40 seconds," which is the display time for a reach.

<変形例7>
上記第2の実施の形態では、第4通常遊技状態中に天井到達となった場合には、当該第4通常遊技状態における遊技回の実行回数が終了基準回数となった場合に、一旦第1通常遊技状態へ移行し、その後第4通常遊技状態へ復帰させる構成とした。この際、第1通常遊技状態中に実行される遊技回の回数は1回となる構成としたが、これに限定されるものではない。少なくとも記憶可能な保留数の上限(望ましくは第2作動口92に係る保留数の上限)以下となるように第1遊技状態中の遊技回数が規定されていればよい。
<Example 7>
In the second embodiment described above, if the ceiling is reached during the fourth normal game state, the game is configured to transition to the first normal game state once the number of game rounds in the fourth normal game state reaches the termination threshold, and then return to the fourth normal game state. In this case, the number of game rounds performed during the first normal game state is set to one, but the game is not limited to this. It is sufficient that the number of game rounds performed during the first game state is defined to be at least below the upper limit of the number of reserves that can be stored (preferably the upper limit of the number of reserves related to the second operation port 92).

本変形例に示すように、第4通常遊技状態中の天井到達となった場合には、第4通常遊技状態から第1通常遊技状態へ移行させた後に第4通常遊技状態へ復帰させる構成とすることで、遊技のリズムにアクセントを付与することができ、遊技の単調化抑制に寄与できる。また、第1通常遊技状態を介在させる構成においては、当該第1通常遊技状態における遊技回が繰り返されることで恩恵の享受が不当に遅延されているかのような印象を遊技者に与える可能性が高くなる。特に、第1通常遊技状態の介在によって記憶されている特別情報の数が0となって遊技回の連続進行が途切れることでそのような印象が強くなると想定される。この点、介在する第1通常遊技状態にて実行される遊技回数を特別情報の記憶上限よりも少なくなるように制限することで、第4通常遊技状態への復帰時に遊技回の連続が途切れることを回避し、上記懸念を好適に払拭することができる。 As shown in this modified example, when the ceiling is reached during the fourth normal game state, the system transitions from the fourth normal game state to the first normal game state and then returns to the fourth normal game state. This configuration adds emphasis to the rhythm of the game and helps prevent monotony. Furthermore, in a configuration that includes the first normal game state, the repeated game rounds in the first normal game state may give the player the impression that the enjoyment of benefits is being unfairly delayed. This impression is particularly strong when the number of stored special information rounds becomes zero due to the intervention of the first normal game state, interrupting the continuous progression of game rounds. In this regard, by limiting the number of game rounds performed in the intervening first normal game state to be less than the upper limit of stored special information, the interruption of the continuous progression of game rounds upon return to the fourth normal game state can be avoided, effectively eliminating the above concern.

<変形例8>
特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数が大当たり結果となることなく上限回数(天井:例えば400回)となった場合に、第4通常遊技状態への移行する旨を示す特殊演出を実行可能な特殊演出実行手段を設け、第4通常遊技状態中に上限回数到達となり且つ当該第4通常遊技状態中における遊技回の実行回数が所定回数よりも多い場合には、上限回数到達となった遊技回において特殊演出を実行する一方、第4通常遊技状態中に上限回数到達となり且つ当該第4通常遊技状態中における遊技回の実行回数が上記所定回数よりも少ない場合には、上限回数到達となった遊技回よりも後に実行される遊技回において上記特殊演出を実行する構成としてもよい。
<Difference 8>
The system may be configured to perform a special effect when the number of game rounds played after the end of the special game state reaches the upper limit (ceiling: for example, 400 rounds) without resulting in a jackpot, thereby enabling a special effect to be performed to indicate a transition to the fourth normal game state. If the upper limit is reached during the fourth normal game state and the number of game rounds played during that fourth normal game state is greater than a predetermined number, the special effect is performed during the game round in which the upper limit is reached. On the other hand, if the upper limit is reached during the fourth normal game state and the number of game rounds played during that fourth normal game state is less than the predetermined number, the special effect is performed during a game round played after the game round in which the upper limit is reached.

特種外れ結果を契機として移行した第4通常遊技状態中に上限回数到達(天井到達)となった場合には、そのタイミングによって遊技者の印象に違いが生じ得る。例えば、移行直後に天井到達となった場合には特殊外れ結果が無駄引きであったかのような印象となる可能性がある。そこで、本変形例に示すように、第4通常遊技状態中に天井到達となった場合には、当該第4通常遊技状態中の遊技回の実行回数(それまでに実行された遊技回数)に応じて特殊演出の発生タイミング、すなわち天井到達の報知タイミングを相違させることにより、上記懸念を払しょくできる。 If the maximum number of spins (ceiling) is reached during the fourth normal game state, which is triggered by a special miss result, the timing of this can affect the player's impression. For example, if the ceiling is reached immediately after the transition, it may give the impression that the special miss result was wasted. Therefore, as shown in this modified example, if the ceiling is reached during the fourth normal game state, the timing of the special effect, i.e., the timing of the ceiling reach notification, can be varied according to the number of spins played during that fourth normal game state (the number of spins played up to that point), thereby eliminating the above concern.

<第3の実施の形態>
本実施の形態においては上述した特殊外れを用いた遊技性が上記第1の実施の形態及び第2の実施の形態と相違している。以下、第1の実施の形態との相違点を中心に本実施の形態における特徴的な構成について説明する。先ず、図56を参照して遊技盤ユニットの基本構成の違いについて説明する。図56は遊技盤ユニットの正面図である。
<Third Embodiment>
In this embodiment, the gameplay using the special mechanism described above differs from that of the first and second embodiments. Below, the characteristic configuration of this embodiment will be described, focusing on the differences from the first embodiment. First, the differences in the basic configuration of the game board unit will be explained with reference to Figure 56. Figure 56 is a front view of the game board unit.

(遊技盤ユニット)
上記第1の実施の形態においては遊技盤ユニット80(遊技盤80a)を左右対称ゲージとしたが(図6参照)、本実施の形態においては遊技盤ユニット80A(遊技盤80aA)を左右非対称ゲージとしている。以下、遊技盤80aAについて詳しく説明する。
(Game board unit)
In the first embodiment described above, the game board unit 80 (game board 80a) had a symmetrical gauge (see Figure 6), but in this embodiment, the game board unit 80A (game board 80aA) has an asymmetrical gauge. The game board 80aA will be described in detail below.

遊技盤80aAには、自身の厚さ方向(前後方向)に貫通する大小複数の開口が形成されている。各開口には、一般入賞口81、作動口ユニット82A、可変入賞装置83A、スルーゲート84A等がそれぞれ配設されている。一般入賞口81、作動口ユニット82A、可変入賞装置83Aに遊技球が流入すると、それら遊技球が各入球部に対応して設けられた検知センサ(図示略)により検知され、その検知結果に基づいて所定数の賞球(遊技球の払い出し)等の特典が遊技者に付与される。その他に、遊技盤80aAの最下部にはアウト口86が設けられており、各種入球部等に入らなかった遊技球はアウト口86を通って遊技領域PEから排出される。 The game board 80aA has multiple openings of varying sizes that penetrate its own thickness (front-to-back direction). Each opening is equipped with a general prize entry point 81, an operating port unit 82A, a variable prize entry device 83A, a through gate 84A, and the like. When game balls flow into the general prize entry point 81, the operating port unit 82A, or the variable prize entry device 83A, these balls are detected by detection sensors (not shown) provided corresponding to each entry point, and based on the detection results, the player is awarded a predetermined number of prize balls (dispensing of game balls) or other benefits. Additionally, an out port 86 is provided at the bottom of the game board 80aA, and game balls that do not enter the various entry points are discharged from the game area PE through the out port 86.

また、遊技盤80aAには、遊技球の流下経路を適宜分散,調整等するために多数の遊技釘87が植設されているとともに、風車等の各種部材(役物)が配設されている。これら遊技釘87や風車等の各種構成によって遊技球の流下経路が分化され、上述した一般入賞口81等への入賞が適度な確率で発生するように調整されている。 Furthermore, the game board 80aA is equipped with numerous game pins 87 to appropriately distribute and adjust the flow path of the game balls, as well as various components (mechanisms) such as windmills. These various configurations, including the game pins 87 and windmills, differentiate the flow path of the game balls, adjusting them so that winning into the general prize winning slots 81, etc., occurs with a reasonable probability.

作動口ユニット82Aは、第1の実施の形態に示した作動口ユニット82と同様に、第1作動口91Aと、当該第1作動口91Aの直下に配設された第2作動口92Aとによって構成されており、特に第2作動口92Aには開閉式の入球補助装置(入球補助手段)又は開閉部材(開閉手段)としての電動役物93Aが併設されている。 The operating port unit 82A, similar to the operating port unit 82 shown in the first embodiment, is composed of a first operating port 91A and a second operating port 92A disposed directly below the first operating port 91A. In particular, the second operating port 92A is equipped with an electrically operated mechanism 93A, which serves as an open/close ball entry assist device (ball entry assist means) or an open/close member (open/close means).

遊技盤80aAには、図柄表示装置95Aの表示画面95aAを囲むようにしてセンターフレーム96Aが設けられている。センターフレーム96Aは遊技盤80aAの前面から突出しており、当該センターフレーム96Aによって遊技領域PEを流下する遊技球の流下経路がセンターフレーム96Aを右側から迂回するルートと、左側から迂回するルートに大別されている点では上記第1の実施の形態と同様である。 The game board 80aA is provided with a center frame 96A surrounding the display screen 95aA of the pattern display device 95A. The center frame 96A protrudes from the front of the game board 80aA, and, similar to the first embodiment described above, the flow path of the game balls flowing down the game area PE is broadly divided into a route that bypasses the center frame 96A from the right and a route that bypasses it from the left.

但し、本実施の形態においては、左ルートへ発射された遊技球については第1作動口91A及び第2作動口92Aへ入賞し得る一方、可変入賞装置83A及びスルーゲート84Aへの入賞が不可となるように、右ルートへ発射された遊技球については第2作動口92A、スルーゲート84A、可変入賞装置83Aに入賞し得る一方、第1作動口91Aへの入賞が不可となるように、第1作動口91A、第2作動口92A、可変入賞装置83A、スルーゲート84Aの配置が変更されている。なお、左ルートへ発射された遊技球については第2作動口92Aへの入賞が不可となるように構成してもよい。 However, in this embodiment, the arrangement of the first operation port 91A, second operation port 92A, variable prize device 83A, and through gate 84A has been modified so that game balls launched along the left route can enter the first operation port 91A and the second operation port 92A, but cannot enter the variable prize device 83A and the through gate 84A. Similarly, game balls launched along the right route can enter the second operation port 92A, the through gate 84A, and the variable prize device 83A, but cannot enter the first operation port 91A. It is also possible to configure the system so that game balls launched along the left route cannot enter the second operation port 92A.

遊技状態に応じて遊技球の発射先を右ルート/左ルートで切り替えることにより遊技を有利に進めることが可能となる。このような技術介入を促すことで遊技の単調化を抑制している。 By switching the launch route of the game ball between the right and left routes depending on the game state, it becomes possible to gain an advantage in the game. This encouragement of skillful play helps to prevent the game from becoming monotonous.

(保留球格納エリア)
また、本実施の形態においては作動口91A,92Aへの入賞に基づく保留情報の記憶に係る構成が第1の実施の形態と相違している。以下、図57の概略図を参照して、本実施の形態における保留情報の記憶に係る構成について説明する。
(Retained ball storage area)
Furthermore, in this embodiment, the configuration for storing hold information based on winning entries into the operating ports 91A and 92A differs from that of the first embodiment. The configuration for storing hold information in this embodiment will now be described with reference to the schematic diagram in Figure 57.

本実施の形態に示す保留球格納エリア432Aは、第1作動口91Aへの入賞が発生した場合に、当たり乱数カウンタC1、種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3の各値を格納する第1作動口用保留エリアRaと、第2作動口92Aへの入賞が発生した場合に、当たり乱数カウンタC1、種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3の各値を格納する第2作動口用保留エリアRbとを有している。 The ball storage area 432A shown in this embodiment includes a first operation port storage area Ra that stores the values of the winning random number counter C1, the type counter C2, and the reach random number counter C3 when a ball enters the first operation port 91A, and a second operation port storage area Rb that stores the values of the winning random number counter C1, the type counter C2, and the reach random number counter C3 when a ball enters the second operation port 92A.

第1作動口用保留エリアRaは、第1エリア~第4エリアで構成されており、第1作動口91Aへの入賞が複数回連続して発生した場合に、第1エリア→第2エリア→第3エリア→第4エリアの順に各数値情報が時系列的に格納される。また、第2作動口用保留エリアRbは、第1エリア~第4エリアで構成されており、第2作動口92Aへの入賞が複数回連続して発生した場合に、第1エリア→第2エリア→第3エリア→第4エリアの順に各数値情報(保留情報)が時系列的に格納される。 The first operation port's hold area Ra consists of four areas (Area 1 to Area 4). When multiple consecutive entries occur into the first operation port 91A, the numerical information is stored chronologically in the order of Area 1 → Area 2 → Area 3 → Area 4. Similarly, the second operation port's hold area Rb consists of four areas (Area 1 to Area 4). When multiple consecutive entries occur into the second operation port 92A, the numerical information (hold information) is stored chronologically in the order of Area 1 → Area 2 → Area 3 → Area 4.

本実施の形態においては、第2作動口用保留エリアRbに保留情報が格納されている場合には、当該第2作動口用保留エリアRb(詳しくは第1エリア)に格納されている保留情報を優先的に実行エリアAEへ移動させる構成となっている。そして、第2作動口用保留エリアRbに保留情報が格納されていない場合であって第1作動口用保留エリアRaに保留情報が格納されている場合には、当該第1作動口用保留エリアRa(詳しくは第1エリア)に格納されている保留情報を実行エリアAEへ移動させる構成となっている。 In this embodiment, if hold information is stored in the second operation port hold area Rb, the system is configured to preferentially move the hold information stored in the second operation port hold area Rb (specifically, the first area) to the execution area AE. Furthermore, if no hold information is stored in the second operation port hold area Rb, but hold information is stored in the first operation port hold area Ra, the system is configured to move the hold information stored in the first operation port hold area Ra (specifically, the first area) to the execution area AE.

上記第1の実施の形態では、第1作動口91及び第2作動口92への入賞に基づく抽選の何れについても特殊外れとなり得る構成としたが、本実施の形態においては、第1作動口91及び第2作動口92への入賞に基づく抽選の一方についてのみ特殊外れとなり得る構成となっている点で第1の実施の形態と構成が相違している。以下、図58及び図59を参照して、本実施の形態における作動口用の当否テーブルについて説明する。 In the first embodiment described above, the lottery based on winning entries into the first operating port 91 and the second operating port 92 was configured to result in a special loss. However, this embodiment differs from the first embodiment in that only one of the lottery entries based on winning entries into the first operating port 91 and the second operating port 92 is configured to result in a special loss. The winning/losing table for the operating ports in this embodiment will now be described with reference to Figures 58 and 59.

(作動口用の当否テーブル)
図58に示すように、第1作動口用の当否テーブルとしては、低確率モード用の当否テーブル(低確率用当否情報群)と、高確率モード用の当否テーブル(高確率用当否情報群)とが設定されている。
(Validity table for the operating port)
As shown in Figure 58, the win/loss tables for the first operating port include a win/loss table for the low probability mode (low probability win/loss information group) and a win/loss table for the high probability mode (high probability win/loss information group).

第1作動口91Aへの入賞に基づく抽選に際して低確率モード用の当否テーブル(図58(a))が参照されることとなる状況下では、大当たりとなる乱数の値(すなわち、当選情報)は「7」,「107」,「207」,「307」,「407」,「507」の計6個である。つまり「0~599」の当たり乱数カウンタC1の値のうち「7」,「107」,「207」,「307」,「407」,「507」が大当たり結果に対応している。一方、上記抽選に際して高確率モード用の当否テーブル(図58(b))が参照されることとなる状況下では、大当たりとなる乱数の値(すなわち、当選情報)は「7」,「37」,「57」,「77」,「97」,「107」・・・「597」の計30個である。つまり「0~599」の当たり乱数カウンタC1の値のうち「7」,「37」,「57」,「77」,「97」,「107」・・・「597」が大当たり結果に対応している。そして、大当たりに該当しない乱数の値は全て外れ結果(通常外れ結果)に対応している。つまり、第1作動口91Aへの入賞に基づく抽選においては、第1の実施の形態に示した「特殊外れ」とはならない構成となっている。 In situations where the win/loss table for low probability mode (Figure 58(a)) is referenced during the lottery based on winning at the first operating port 91A, the random number values that result in a jackpot (i.e., winning information) are a total of 6: "7", "107", "207", "307", "407", and "507". In other words, among the values of the winning random number counter C1 from "0 to 599", "7", "107", "207", "307", "407", and "507" correspond to jackpot results. On the other hand, in situations where the win/loss table for high probability mode (Figure 58(b)) is referenced during the lottery, the random number values that result in a jackpot (i.e., winning information) are a total of 30: "7", "37", "57", "77", "97", "107"... "597". In other words, among the values of the winning random number counter C1 ranging from "0 to 599", "7", "37", "57", "77", "97", "107"... "597" correspond to the jackpot results. All random number values that do not correspond to the jackpot correspond to the losing results (normal losing results). Therefore, in the lottery based on the entry into the first operating port 91A, the configuration prevents the "special losing" described in the first embodiment.

図59に示すように、第2作動口用の当否テーブルとしては、低確率モード用の当否テーブル(低確率用当否情報群)と、高確率モード用の当否テーブル(高確率用当否情報群)とが設定されている。 As shown in Figure 59, the win/loss tables for the second operation port consist of a win/loss table for the low probability mode (low probability win/loss information group) and a win/loss table for the high probability mode (high probability win/loss information group).

第2作動口92Aへの入賞に基づく抽選に際して低確率モード用の当否テーブル(図59(a))が参照されることとなる状況下では、大当たりとなる乱数の値(すなわち、当選情報)は「7」,「107」,「207」,「307」,「407」,「507」の計6個である。つまり「0~599」の当たり乱数カウンタC1の値のうち「7」,「107」,「207」,「307」,「407」,「507」が大当たり結果に対応している。一方、上記抽選に際して高確率モード用の当否テーブル(図59(b))が参照されることとなる状況下では、大当たりとなる乱数の値(すなわち、当選情報)は「7」,「37」,「57」,「77」,「97」,「107」・・・「597」の計30個である。つまり「0~599」の当たり乱数カウンタC1の値のうち「7」,「37」,「57」,「77」,「97」,「107」・・・「597」が大当たり結果に対応している。 When the lottery is conducted based on a win in the second operating port 92A, the win/loss table for low probability mode (Figure 59(a)) is referenced, and the random numbers that result in a jackpot (i.e., winning information) are a total of 6: "7", "107", "207", "307", "407", and "507". In other words, among the values of the winning random number counter C1 from "0 to 599", "7", "107", "207", "307", "407", and "507" correspond to jackpot results. On the other hand, when the win/loss table for high probability mode (Figure 59(b)) is referenced during the lottery, the random numbers that result in a jackpot (i.e., winning information) are a total of 30: "7", "37", "57", "77", "97", "107"... "597". In other words, among the values of the random number counter C1, which ranges from 0 to 599, "7", "37", "57", "77", "97", "107"... "597" correspond to the jackpot results.

また、第2作動口92Aへの入賞に基づく記抽選に際して低確率モード用の当否テーブル及び高確率モード用の当否テーブルが参照されることとなる状況下では、特殊外れとなる乱数の値(すなわち、特殊外れ情報)は、何れも「2」,「4」,「6」,「12」,「14」・・・「596」の計150個である。つまり「0~599」の当たり乱数カウンタC1の値のうち「2」,「4」,「6」,「12」,「14」・・・「596」が特殊外れ結果に対応している。そして、大当たり及び特殊外れの何れにも該当しない乱数の値は全て外れ結果(通常外れ結果)に対応している。 Furthermore, in situations where the win/loss tables for low probability mode and high probability mode are referenced during the prize draw based on the entry into the second operating port 92A, the random number values that result in a special loss (i.e., special loss information) are all "2", "4", "6", "12", "14"... "596", totaling 150 values. In other words, among the values of the winning random number counter C1 from "0 to 599", "2", "4", "6", "12", "14"... "596" correspond to special loss results. And all random number values that do not correspond to either a big win or a special loss correspond to a loss result (normal loss result).

(遊技の流れ)
ここで、図60を参照して、遊技の流れ(ゲームフロー)について説明する。図60は各遊技状態の関係を示すブロック図である。
(How to play the game)
Now, with reference to Figure 60, we will explain the game flow. Figure 60 is a block diagram showing the relationships between each game state.

低確率モード且つ低頻度サポートモード対応の第1通常遊技状態については、メインステージと、特殊ステージ(ミッションステージ)とで構成されている。メインステージは第1作動口91Aへの入賞に基づく遊技回が実行される場合に滞在するステージであり、特殊ステージは第2作動口92Aへの入賞に基づく遊技回が実行される場合に滞在するステージである。 The first normal game state, which corresponds to the low probability mode and low frequency support mode, consists of a main stage and a special stage (mission stage). The main stage is the stage where the player stays when a game round is executed based on a win at the first operation port 91A, and the special stage is the stage where the player stays when a game round is executed based on a win at the second operation port 92A.

特殊ステージについては、高頻度サポートモード対応の他の通常遊技状態、詳しくは低確率モード且つ高頻度サポートモードB対応の第3通常遊技状態又は低確率モード且つ高頻度サポートモードA対応の第4通常遊技状態から第1通常遊技状態への移行時に一時的に滞在するステージであり、実行される遊技回の上限数が上記第2作動口用保留エリアRbにおける保留情報の記憶上限数に一致している。つまり、第3通常遊技状態や第4通常遊技状態から第1通常遊技状態への移行直後は、第2作動口92Aに係る保留情報が記憶されていることを条件に特殊ステージに移ることとなる。そして、この特殊ステージにて大当たりや特殊外れとならなかった場合には、特殊ステージからメインステージに移る。 The special stage is a temporary stage where the player stays when transitioning from other normal game states compatible with high-frequency support mode—specifically, the third normal game state compatible with low-probability mode and high-frequency support mode B, or the fourth normal game state compatible with low-probability mode and high-frequency support mode A—to the first normal game state. The maximum number of game rounds that can be played in this stage matches the maximum number of reserved information stored in the second operation port's reserved area Rb. In other words, immediately after transitioning from the third or fourth normal game state to the first normal game state, the player moves to the special stage, provided that reserved information related to the second operation port 92A is stored. If neither a jackpot nor a special miss occurs in this special stage, the player moves from the special stage to the main stage.

上述の如く第1通常遊技状態は低頻度サポートモードに対応している。このため、仮に右ルートへ遊技球を発射してサポート当選となったとしても第2作動口92Aへの入賞が実質的に回避される。そして、右ルートへ発射された遊技球は第1作動口91Aへも入賞不可となっているため、作動口91A,92Aへの入賞に基づく抽選を受けることが困難となる。一方、左ルートへ発射された遊技球については第2作動口92Aへの入賞が回避される一方、第1作動口91Aへの入賞が発生し得る。以上の理由から、第1通常遊技状態においては右ルートを狙うよりも左ルートを狙った方が遊技者に有利となるようにして遊技を進めることができる。なお、第1遊技状態中に右ルートへ遊技球が発射された場合には、発射先を左ルートへ戻すように促す警告がなされる。 As described above, the first normal game state corresponds to the low-frequency support mode. Therefore, even if a support is triggered by launching a game ball to the right route, entry into the second operation port 92A is effectively avoided. Furthermore, since game balls launched to the right route cannot enter the first operation port 91A, it becomes difficult to participate in the lottery based on entry into operation ports 91A and 92A. On the other hand, while game balls launched to the left route avoid entry into the second operation port 92A, entry into the first operation port 91A is possible. For these reasons, in the first normal game state, aiming for the left route is more advantageous to the player than aiming for the right route. Note that if a game ball is launched to the right route during the first game state, a warning will be issued prompting the player to return to the left route.

第1通常遊技状態中の抽選にて6R確変大当たりとなった場合には、特別遊技状態を経て高確率モード且つ高頻度サポートモードB対応の第2通常遊技状態へ移行する。第2通常遊技状態は高頻度サポートモードBに対応しており、遊技者は右ルートへ遊技球を発射することで投資(持ち球の減り)を抑えながら遊技を進めることが可能となる。第2通常遊技状態中は右ルートへ発射された遊技球が第2作動口92Aへ入賞し、第2作動口92Aに係る遊技回を中心に遊技が進行する。上述したように第2作動口92Aへの入賞に基づく抽選においてはおよそ1/4の確率で特殊外れとなるが、第2通常遊技状態中の特殊外れは無効となり通常外れとして取り扱われることとなる。つまり、第2通常遊技状態中に特殊外れとなったとしても当該特殊外れを契機として低確率モード且つ高頻度サポートモードA対応の第4通常遊技状態へ移行することはない。 If a 6R probability-changing jackpot is achieved during the lottery in the first normal game state, the game transitions to the second normal game state, which is a high-probability mode and corresponds to high-frequency support mode B, via a special game state. The second normal game state corresponds to high-frequency support mode B, allowing players to play while minimizing investment (decrease in remaining balls) by launching game balls to the right route. During the second normal game state, game balls launched to the right route enter the second operation port 92A, and the game progresses primarily through the rounds related to the second operation port 92A. As mentioned above, there is approximately a 1/4 probability of a special miss in the lottery based on entry into the second operation port 92A, but special misses during the second normal game state are invalid and treated as normal misses. In other words, even if a special miss occurs during the second normal game state, it will not trigger a transition to the fourth normal game state, which is a low-probability mode and corresponds to high-frequency support mode A.

第1通常遊技状態及び第2通常遊技状態中の抽選にて6R通常大当たりとなった場合には、特別遊技状態を経て低確率モード且つ高頻度サポートモードB対応の第3通常遊技状態へ移行する。第3通常遊技状態は高頻度サポートモードBに対応しており、遊技者は右ルートへ遊技球を発射することで投資(持ち球の減り)を抑えながら遊技を進めることが可能となる。 If a 6R regular jackpot is achieved during the lottery in the first or second normal game state, the game transitions to a special game state and then to a third normal game state, which is a low-probability mode and corresponds to high-frequency support mode B. The third normal game state corresponds to high-frequency support mode B, allowing players to reduce their investment (decrease in balls) by launching game balls along the right route.

第3通常遊技状態中は右ルートへ発射された遊技球が第2作動口92Aへ入賞し、第2作動口92Aに係る遊技回を中心に遊技が進行する。上述したように第2作動口92Aへの入賞に基づく抽選においてはおよそ1/4の確率で特殊外れとなるが、第3通常遊技状態中の特殊外れは無効となり通常外れとして取り扱われることとなる。つまり、第3通常遊技状態中に特殊外れとなったとしても当該特殊外れを契機として低確率モード且つ高頻度サポートモードA対応の第4通常遊技状態へ移行することはない。 During the third normal game state, game balls launched via the right route enter the second operation port 92A, and the game progresses primarily through the rounds related to the second operation port 92A. As mentioned above, the lottery based on balls entering the second operation port 92A has a probability of approximately 1/4 resulting in a special miss. However, special misses during the third normal game state are invalid and treated as normal misses. In other words, even if a special miss occurs during the third normal game state, it will not trigger a transition to the fourth normal game state, which corresponds to the low-probability mode and high-frequency support mode A.

第3通常遊技状態中に大当たりとなることなく遊技が進み、実行された遊技回(詳しくは第2作動口92Aに係る遊技回)の回数が終了基準回数(20回)に達した場合には、第1通常遊技状態へ移行する。詳しくは、第2作動口92Aに係る保留数が「0」である場合にメインステージに移行し、第2作動口92Aに係る保留数が「0」以外である場合には特殊ステージに移行する。 If the game progresses without a jackpot during the third normal game state, and the number of game rounds played (specifically, the game rounds related to the second operation port 92A) reaches the termination threshold (20 rounds), the game transitions to the first normal game state. Specifically, if the number of reserved balls related to the second operation port 92A is "0", the game transitions to the main stage; if the number of reserved balls related to the second operation port 92A is anything other than "0", the game transitions to the special stage.

特殊ステージにおいては、第2作動口92Aへの入賞に基づく抽選が保留数分だけ実行されることとなる。第2作動口92Aへの入賞に基づく抽選にて特殊外れとなった場合には、低確率モード且つ高頻度サポートモードA対応の第4通常遊技状態へ移行する。第4通常遊技状態中は、遊技者は右ルートへ遊技球を発射することで投資(持ち球の減り)を抑えながら遊技を進めることが可能となる。第4通常遊技状態中は右ルートへ発射された遊技球が第2作動口92Aへ入賞し、第2作動口92Aに係る遊技回を中心に遊技が進行する。上述したように第2作動口92Aへの入賞に基づく抽選においてはおよそ1/4の確率で特殊外れとなるが、第4通常遊技状態中の特殊外れは無効となり通常外れとして取り扱われることとなる。 In the special stage, a lottery based on ball entry into the second operation port 92A is performed for the number of reserved balls. If the lottery based on ball entry into the second operation port 92A results in a special miss, the game transitions to the fourth normal game state, which is a low-probability mode and corresponds to high-frequency support mode A. During the fourth normal game state, players can play while minimizing investment (decrease in remaining balls) by firing game balls to the right route. During the fourth normal game state, game balls fired to the right route enter the second operation port 92A, and the game progresses mainly with the number of game rounds related to the second operation port 92A. As mentioned above, the lottery based on ball entry into the second operation port 92A has a probability of approximately 1/4 of resulting in a special miss, but special misses during the fourth normal game state are invalid and treated as normal misses.

第4通常遊技状態中に大当たりとなることなく遊技が進み、実行された遊技回(詳しくは第2作動口92Aに係る遊技回)の回数が終了基準回数(20回)に達した場合には、第1通常遊技状態へ移行する。詳しくは、第2作動口92Aに係る保留数が「0」である場合にメインステージに移行し、第2作動口92Aに係る保留数が「0」以外である場合には特殊ステージに移行する。このようにして、第4通常遊技状態と特殊ステージとをループさせることができれば、遊技者は遊技を有利に進めることができる。 If the game progresses without a jackpot during the fourth normal game state, and the number of game rounds played (specifically, the game rounds related to the second operation port 92A) reaches the termination threshold (20 rounds), the game transitions to the first normal game state. Specifically, if the number of reserved balls related to the second operation port 92A is "0", the game transitions to the main stage; if the number of reserved balls related to the second operation port 92A is anything other than "0", the game transitions to the special stage. In this way, if the game can be looped between the fourth normal game state and the special stage, the player can gain an advantage in the game.

ここで、第3通常遊技状態や第4通常遊技状態から第1通常遊技状態へ移行する場合には、第2作動口92Aに係る保留数によって有利度が大きく変化することになる。本実施の形態においては、第3通常遊技状態や第4通常遊技状態における最終遊技回においては第2作動口用表示部D2における絵柄の変動表示時間を第3通常遊技状態及び第4通常遊技状態における他の遊技回よりも長くすることにより、当該最終遊技回中に第2作動口92Aに係る保留を上限までためやすい構成が実現されている。 Here, when transitioning from the third or fourth normal game state to the first normal game state, the degree of advantage changes significantly depending on the number of reserved balls related to the second operation port 92A. In this embodiment, in the final game round of the third or fourth normal game state, the display time of the changing symbols on the display unit D2 for the second operation port is made longer than in other game rounds of the third and fourth normal game states. This configuration makes it easier to accumulate the maximum number of reserved balls related to the second operation port 92A during the final game round.

(作動口用の変動表示時間テーブル)
具体的には、図61(a)に示すように、第3通常遊技状態における20回目の遊技回において参照される第2作動口用の変動表示時間テーブルについては、保留数に関係なく変動表示時間として「40sec」が設定されるように構成されている。これに対して、第3通常遊技状態における1~19回目の各遊技回において参照される第2作動口用の変動表示時間テーブルについては、何れの場合であっても20回目の遊技回よりも設定される変動表示時間が短くなるように構成されている。例えば、図61(b)に示すように、リーチ表示非対応外れ(特殊外れ又は通常外れ)の場合には保留数に応じて「12~14sec」又は「1~2sec」が設定され、リーチ表示対応外れ(特殊外れ又は通常外れ)の場合には「20~30sec」が設定されるように構成されている。一方、大当たりの場合には、図61(c)に示すように、保留数に関係なく「20~30sec」が設定されるように構成されている。
(Fluctuating display time table for the operating port)
Specifically, as shown in Figure 61(a), the variable display time table for the second operation slot, which is referenced in the 20th game round in the third normal game state, is configured to be set to "40 sec" as the variable display time regardless of the number of reserved balls. In contrast, the variable display time tables for the second operation slot, which are referenced in each of the 1st to 19th game rounds in the third normal game state, are configured so that in all cases the variable display time set is shorter than that of the 20th game round. For example, as shown in Figure 61(b), in the case of a non-reach display miss (special miss or normal miss), "12 to 14 sec" or "1 to 2 sec" is set depending on the number of reserved balls, and in the case of a reach display miss (special miss or normal miss), "20 to 30 sec" is set. On the other hand, in the case of a jackpot, as shown in Figure 61(c), "20 to 30 sec" is set regardless of the number of reserved balls.

このようにして、20回目の最終遊技回においては、1~19回目の遊技回と比べて変動表示時間が拡大される構成とすることにより、第2作動口92Aに係る保留数が記憶上限に達することなく第3通常遊技状態から第1通常遊技状態へ移行(降格)する機会を減らすことが可能となっている。 In this way, by configuring the system so that the display time for the variation is extended in the 20th and final game round compared to the 1st to 19th game rounds, it is possible to reduce the chances of transitioning (demoting) from the third normal game state to the first normal game state without the number of reserved balls related to the second operation port 92A reaching the memory limit.

なお、第1通常遊技状態中に参照される第2作動口用の変動表示時間テーブルについては、特殊外れ及び通常外れとなる場合に参照される変動表示時間テーブルと、大当たりである場合に参照される変動表示時間テーブルとに大別される。第1通常遊技状態中に参照される特殊外れ及び通常外れ用の変動表示時間テーブルでは、保留数が「0」である場合には変動表示時間として「10sec」が設定され、保留数が「1」~「4」である場合には変動表示時間として「0.5sec」が設定される構成となっている。第1通常遊技状態中に参照される大当たり用の変動表示時間テーブルでは、保留数及び遊技結果に関係なく何れの遊技回についても変動表示時間として「20~30sec」が設定される構成となっている。 Furthermore, the variable display time table for the second operation slot, which is referenced during the first normal game state, is broadly divided into two tables: one referenced for special misses and normal misses, and another referenced for jackpots. In the variable display time table for special misses and normal misses referenced during the first normal game state, the variable display time is set to "10 seconds" when the number of reserved balls is "0," and to "0.5 seconds" when the number of reserved balls is "1" to "4." In the variable display time table for jackpots referenced during the first normal game state, the variable display time is set to "20 to 30 seconds" for every game round, regardless of the number of reserved balls or the game result.

次に、図62を参照して、第4通常遊技状態へ移行する際の演出の流れについて説明する。図62においては、第3通常遊技状態中に大当たりとなることなく終了基準回数に到達し、第2作動口92Aに係る残り保留に特殊外れが含まれていた場合について例示している。 Next, referring to Figure 62, the sequence of events when transitioning to the fourth normal game state will be explained. Figure 62 illustrates a case where, during the third normal game state, the game reached the termination threshold without a jackpot, and the remaining reserved balls related to the second operation port 92A include a special miss.

第3通常遊技状態においては、図柄表示装置95の表示画面95aの背景色が青色とナットており、表示画面95aの上隅部には高頻度サポートモードが継続される残り遊技回数が表示されている。第2作動口92Aに係る19回目の遊技回が開始されたtc1のタイミングでは保留数が「4」→「3」に減少し、20回目の遊技回(最終遊技回)が開始されたtc2のタイミングでは保留数が「3」→「2」に減少している。 In the third normal game state, the background color of the display screen 95a of the symbol display device 95 is blue, and the remaining number of games for which the high-frequency support mode will continue is displayed in the upper corner of the display screen 95a. At the timing of tc1, when the 19th game round related to the second operation port 92A begins, the number of reserved balls decreases from "4" to "3," and at the timing of tc2, when the 20th game round (final game round) begins, the number of reserved balls decreases from "3" to "2."

最終遊技回が開始されると、表示画面95aにはループ分岐演出の動画が表示される。この動画の冒頭では「Mission 妖精を捕まえろ」が表示され、その後、表示画面に妖精のキャラクタと女の子のキャラクタとが表示される。上述しように最終遊技回の変動表示時間は、1~19回目の遊技回の変動表示時間よりも長くなる。これにより、最終遊技回中の第2作動口92Aへの入賞が発生しやすくなっている。図62の例では、tc3のタイミング及びtc4のタイミングにて第2作動口92Aへの入賞が連続して発生し、当該最終遊技回の終了前に第2作動口92Aに係る保留数が記憶上限に達している。 When the final game round begins, a video of the loop branching sequence is displayed on screen 95a. At the beginning of this video, "Mission: Catch the Fairy" is displayed, followed by the display of a fairy character and a girl character. As described above, the display time for the final game round is longer than that for the 1st to 19th game rounds. This makes it easier for balls to enter the second operation slot 92A during the final game round. In the example in Figure 62, balls enter the second operation slot 92A consecutively at timings tc3 and tc4, and the number of reserved balls related to the second operation slot 92A reaches its memory limit before the end of the final game round.

本実施の形態におけるループ分岐演出については、第3通常遊技状態における最終遊技回と第1通常遊技状態の特殊ステージ中に実行される遊技回とに亘って実行される一連の演出であり、最終遊技回が大当たりに対応している場合、特殊ステージ中に実行される遊技回に特殊外れ又は大当たりに対応している場合には妖精の捕獲に成功した演出が実行され、最終遊技回が特殊外れ又は通常外れに対応し且つ特殊ステージ中に実行される遊技回が全て通常外れに対応している場合に妖精の捕獲に失敗した演出が実行される。 In this embodiment, the loop branching animation is a series of animations that are executed across the final game round in the third normal game state and the game rounds executed during the special stage in the first normal game state. If the final game round corresponds to a jackpot, and the game rounds executed during the special stage correspond to either a special miss or a jackpot, the animation of successful fairy capture is executed. If the final game round corresponds to either a special miss or a normal miss, and all game rounds executed during the special stage correspond to normal misses, the animation of failed fairy capture is executed.

図62に示す例では、第3通常遊技状態における最終遊技回において第2作動口用表示部D2の絵柄の確定表示が実行されるtc5のタイミングにて妖精の捕獲に成功した演出が実行され、その後は特殊ステージが完了するまで表示画面95aに高頻度サポートモード対応の通常遊技状態(第4通常遊技状態)への移行を示すメッセージとして「STANDBY」の文字が表示される。この間に、遊技状態が第3通常遊技状態から第1通常遊技状態に移行することとなる。 In the example shown in Figure 62, at the timing of tc5, when the confirmed symbol display on the second operation slot display unit D2 is executed during the final spin in the third normal game state, the animation for successfully capturing the fairy is performed. Afterward, the word "STANDBY" is displayed on the display screen 95a as a message indicating a transition to the normal game state (fourth normal game state) compatible with the high-frequency support mode, until the special stage is completed. During this time, the game state transitions from the third normal game state to the first normal game state.

なお、第3通常遊技状態から第1通常遊技状態への移行に際して電動役物93Aが開状態となっている場合には、当該電動役物93Aが強制的に閉状態に切り替えられることとなり、第1通常遊技状態への移行後に第2作動口92Aへの入賞が発生することが回避される。 Furthermore, if the electric mechanism 93A is in the open state when transitioning from the third normal game state to the first normal game state, the electric mechanism 93A will be forcibly switched to the closed state, thereby preventing the ball from entering the second operating opening 92A after the transition to the first normal game state.

tc7のタイミングでは、特殊外れに対応する遊技回が開始し、tc8のタイミングでは特殊外れに対応する図柄組合せが確定表示されている。そして、tc9のタイミングでは、第1通常遊技状態から高頻度サポートモードA対応の第4通常遊技状態へ移行している。当該第4通常遊技状態では、表示画面95aの背景色が青色となり且つ表示画面95aの上部には高頻度サポートモードのループ回数と残りの遊技回数とが表示される。 At timing TC7, the game round corresponding to the special miss begins, and at timing TC8, the symbol combination corresponding to the special miss is confirmed and displayed. Then, at timing TC9, the game transitions from the first normal game state to the fourth normal game state corresponding to high-frequency support mode A. In this fourth normal game state, the background color of display screen 95a turns blue, and the loop count of the high-frequency support mode and the remaining number of games are displayed at the top of display screen 95a.

その後、大当たりとなることなく高頻度サポートモードA対応の第4通常遊技状態における最終遊技回に達した場合には、低確率モード且つ低頻度サポートモード対応の第1通常遊技状態に移行する。詳しくは、第2作動口92Aに係る保留が記憶されていることを条件として特殊ステージに移行する。第4通常遊技状態から第1通常遊技状態へ移行する場合にも第4通常遊技状態における最終遊技回と第1通常遊技状態の特殊ステージにて実行される各遊技回とに亘って上記ループ分岐演出(詳しくは妖精と女の子の追いかけっこが一部省略された動画)が実行されることとなる。 Subsequently, if the final spin of the fourth normal game state (corresponding to High Frequency Support Mode A) is reached without a jackpot, the game transitions to the first normal game state (corresponding to Low Probability Mode and Low Frequency Support Mode). Specifically, the game transitions to a special stage provided that the reserves related to the second operation port 92A are stored. Even when transitioning from the fourth normal game state to the first normal game state, the above-mentioned loop branching animation (specifically, a video with some parts of the fairy and girl chase scene omitted) will be executed across the final spin of the fourth normal game state and each spin performed in the special stage of the first normal game state.

以上詳述した第3の実施の形態によれば、第1通常遊技状態において通常大当たり結果となった場合には特別遊技状態を経て低確率モード且つ高頻度サポートモードB対応の第3通常遊技状態に移行する。第3通常遊技状態では、電動役物93Aが頻繁に開状態に切り替わり、第2作動口92Aへの入賞機会が増えることで持ち球の減りが抑制される。第3通常遊技状態には回数制限が設けられており、当該第3通常遊技状態における遊技回の実行回数が第1終了基準回数(20回)に達した場合には、低頻度サポートモード対応の第1通常遊技状態へ移行する。これにより、第2作動口92Aへの入賞が困難となる。 According to the third embodiment described in detail above, if a normal jackpot result occurs in the first normal game state, the game transitions to a third normal game state, which is a low-probability mode and corresponds to high-frequency support mode B, via a special game state. In the third normal game state, the electric mechanism 93A frequently switches to the open state, increasing the opportunities for balls to enter the second operating port 92A and suppressing the reduction of the player's ball count. The third normal game state has a limit on the number of times it can be played. When the number of game rounds played in the third normal game state reaches the first termination threshold (20 rounds), the game transitions to the first normal game state, which corresponds to low-frequency support mode. This makes it difficult for balls to enter the second operating port 92A.

ここで、第2作動口92Aへの入賞に基づいて取得された保留情報については第2作動口用保留エリアRbに記憶され、第3通常遊技状態から第1通常遊技状態へ移行した後は、それら記憶されている保留情報に基づいて遊技回が実行される。第2作動口92Aに係る残りの遊技回においては特殊外れ結果となり得る。それら残りの遊技回にて特殊外れ結果となった場合には、特別遊技状態を経由することなく低確率モード且つ高頻度サポートモードA対応の第4通常遊技状態へ移行し、高頻度切替モードがループすることとなる。当該ループにより、持ち球の減りを抑えながら大当たりを目指すことが可能となる。このようにして遊技の多様化を実現することにより、遊技への注目度の向上に寄与できる。 Here, the reserved information obtained based on the entry into the second operation port 92A is stored in the reserved area Rb for the second operation port. After transitioning from the third normal game state to the first normal game state, the game rounds are executed based on the stored reserved information. The remaining game rounds related to the second operation port 92A may result in a special miss. If a special miss occurs in these remaining game rounds, the game transitions to the fourth normal game state, which is a low-probability mode and corresponds to high-frequency support mode A, without going through a special game state, and the high-frequency switching mode loops. This loop makes it possible to aim for a jackpot while minimizing the reduction of remaining balls. By diversifying the gameplay in this way, it is possible to contribute to increasing the player's interest in the game.

上述したように第3通常遊技状態や第4通常遊技状態から第1通常遊技状態へ移行した場合には、第2作動口用保留エリアRbに記憶されている保留情報の数を上限として第2作動口92Aに係る遊技回が実行される。第2作動口92Aへの入賞に基づく抽選では、大当たり結果となる確率(1/100)よりも特殊外れ結果となる確率(1/4)の方が高くなっており、上記高頻度サポートモードをループさせながら大当たりを目指すことが可能となっている。このような構成とすれば、大当たり結果となる確率を無暗に高くすることなく遊技の興趣向上に貢献できる。 As described above, when transitioning from the third or fourth normal game state to the first normal game state, the number of game rounds related to the second operation port 92A is executed, up to the number of reserved information stored in the second operation port reserve area Rb. In the lottery based on winning into the second operation port 92A, the probability of a special miss (1/4) is higher than the probability of a jackpot (1/100), making it possible to aim for a jackpot while looping the high-frequency support mode described above. With this configuration, it is possible to improve the enjoyment of the game without unnecessarily increasing the probability of a jackpot.

第3通常遊技状態及び第4通常遊技状態中に、特殊外れ結果となった場合には当該結果が無効となる一方、第3通常遊技状態及び第4通常遊技状態から第1通常遊技状態へ移行した際の第2作動口92Aに係る残り遊技回にて特殊外れ結果となった場合には当該特殊外れ結果を契機として第4通常遊技状態へ移行又は第4通常遊技状態がループする。このような構成によれば、上記ループの有無は第2作動口92Aに係る保留情報の記憶上限数に左右されることとなる。故に、第3通常遊技状態及び第4通常遊技状態における終了基準回数を多くしたり少なくしたりする等して有利度を調整する場合に、ループ確率にその影響が及ぶことを回避し、終了基準回数の設定自由度を好適に向上させることができる。 During the third and fourth normal game states, if a special loss occurs, that result is invalidated. However, if a special loss occurs during the remaining game rounds related to the second operation port 92A when transitioning from the third and fourth normal game states to the first normal game state, that special loss triggers a transition to the fourth normal game state or a loop in the fourth normal game state. With this configuration, the presence or absence of the loop depends on the maximum number of reserved information stored related to the second operation port 92A. Therefore, when adjusting the advantage by increasing or decreasing the number of rounds required to terminate in the third and fourth normal game states, it is possible to avoid affecting the loop probability and to suitably improve the flexibility in setting the number of rounds required to terminate.

高頻度サポートモードAにおける電動役物93Aの開閉態様は、低頻度サポートモードにおける電動役物93Aの開閉態様よりも、高頻度サポートモードBにおける電動役物93Aの開閉態様に近い構成となっている。このような構成は、第3通常遊技状態→第1通常遊技状態→第4通常遊技状態となる場合に、遊技者に第1通常遊技状態を挟んだ前後の遊技状態があたかも同一であるかのような認識を促す上で好ましい。特に、第4通常遊技状態における終了基準回数(20回)と、第3通常遊技状態における終了基準回数(20回)とは同じ回数となっている。このような構成とすることで、上記認識を好適に促すことができる。 In high-frequency support mode A, the opening and closing pattern of the electric mechanism 93A is closer to that of high-frequency support mode B than to that of low-frequency support mode. This configuration is preferable in encouraging the player to perceive the game states before and after the first normal game state as being identical, when the game progresses from the third normal game state to the first normal game state to the fourth normal game state. In particular, the number of turns required to terminate the game in the fourth normal game state (20 turns) is the same as the number of turns required to terminate the game in the third normal game state (20 turns). This configuration effectively facilitates the aforementioned perception.

第3通常遊技状態や第4通常遊技状態から第1通常遊技状態へ移行した直後は、第2作動口92Aに係る残り保留分の遊技回が実行される。そして、これらの遊技回にて特殊外れ結果となった場合には第1通常遊技状態から第4通常遊技状態へ移行することとなる。ここで、本実施の形態に示したように、第3通常遊技状態及び第4通常遊技状態では上記残り保留分の遊技回が特殊外れ結果となるか否かを事前に特定し、その結果に基づいて継続演出を行うことにより、上述したループの発生の有無への注目度を向上させることができる。 Immediately after transitioning from the third or fourth normal game state to the first normal game state, the remaining reserved game rounds related to the second operation port 92A are executed. If a special loss occurs during these game rounds, the game transitions from the first normal game state to the fourth normal game state. Here, as shown in this embodiment, in the third and fourth normal game states, it is possible to determine in advance whether the remaining reserved game rounds will result in a special loss, and by performing a continuation animation based on that result, the level of attention given to whether or not the aforementioned loop occurs can be increased.

上述した事前特定(先特定)は、第3通常遊技状態及び第4通常遊技状態から第1通常遊技状態へ移行する場合に、それら第3通常遊技状態及び第4通常遊技状態における最終遊技回において実行される。このように、第3通常遊技状態及び第4通常遊技状態における最終遊技回において上記特定を行う構成とすれば、第2作動口用保留エリアRbに記憶されている保留情報の数が記憶上限に達している状態で継続演出が実行されることとなり、継続演出によって上記ループの継続示唆を行う機能を好適に発揮させることができる。 The aforementioned pre-identification (prior identification) is performed when transitioning from the third and fourth normal game states to the first normal game state, specifically during the final game round in those third and fourth normal game states. By configuring the system to perform this identification during the final game round in the third and fourth normal game states, the continuation animation is executed when the number of reserved information stored in the second operation port's reserved area Rb reaches its storage limit. This effectively allows the continuation animation to suggest the continuation of the loop.

なお、第3通常遊技状態及び第4通常遊技状態における最終遊技回にて上記事前特定の前に継続演出を開始させる構成によれば、継続演出の実行期間に係る制約を緩和し、当該継続演出の陳腐化を好適に抑制できる。 Furthermore, by configuring the game to initiate the continuation animation before the aforementioned pre-determination during the final game round in the third and fourth normal game states, the constraints on the execution period of the continuation animation can be relaxed, and the obsolescence of the continuation animation can be effectively suppressed.

<変形例1>
上記第3の実施の形態では、一部の遊技状態(例えば第2通常遊技状態等)において特殊外れとなった場合にこれを無効とし通常外れとして取り扱う構成としたが、これに限定されるものではない。遊技結果に特殊外れが含まれない当否テーブルを参照する等して、特殊外れの抽選自体を行わない構成とすることも可能である。
<Variation 1>
In the third embodiment described above, a configuration was used in which a special miss in certain game states (for example, the second normal game state) is invalidated and treated as a normal miss, but the invention is not limited to this. It is also possible to configure the game so that the lottery for special misses is not performed at all, for example, by referring to a win/loss table that does not include special misses in the game results.

<変形例2>
上記第3の実施の形態では、第3遊技状態における終了基準回数(20回)と、特殊外れを契機とした第4通常遊技状態における終了基準回数(20回)とを同一としたが、これに限定されるものではなく、第3遊技状態における終了基準回数と、特殊外れを契機とした第4通常遊技状態における終了基準回数とを相違させる構成としてもよい。
<Modified Example 2>
In the third embodiment described above, the number of rounds required to terminate in the third game state (20 rounds) and the number of rounds required to terminate in the fourth normal game state triggered by a special miss (20 rounds) were set to be the same. However, the embodiment is not limited to this, and the number of rounds required to terminate in the third game state and the number of rounds required to terminate in the fourth normal game state triggered by a special miss may be set to be different.

例えば、第3遊技状態における終了基準回数(40回)が特殊外れを契機とした第4通常遊技状態における終了基準回数(20回)よりも多くなるように差を設けてもよいし、第3遊技状態における終了基準回数(20回)が特殊外れを契機とした第4通常遊技状態における終了基準回数(40回)よりも少なくなるように差を設けてもよい。 For example, the number of spins required to terminate the game in the third game state (40 spins) may be set to be greater than the number of spins required to terminate the game in the fourth normal game state triggered by a special miss (20 spins). Alternatively, the number of spins required to terminate the game in the third game state (20 spins) may be set to be less than the number of spins required to terminate the game in the fourth normal game state triggered by a special miss (40 spins).

<変形例3>
上記第3の実施の形態では、第1通常遊技状態における第2作動口92Aに係る遊技回の変動表示時間を保留数及び遊技結果の何れにも関係なく「0.5sec」となるように設定する構成としたが、これに限定されるものではない。第1通常遊技状態における第2作動口92Aに係る遊技回の変動表示時間についても第1作動口91Aに係る遊技回の変動表示時間と同様に保留数及び遊技結果に応じて各々設定する構成としてもよい。
<Example 3>
In the third embodiment described above, the display time for the change in the number of game rounds related to the second operation port 92A in the first normal game state is set to "0.5 sec" regardless of the number of reserved balls or the game result, but the embodiment is not limited to this. The display time for the change in the number of game rounds related to the second operation port 92A in the first normal game state may also be set according to the number of reserved balls and the game result, similar to the display time for the change in the number of game rounds related to the first operation port 91A.

<変形例4>
上記第3の実施の形態では、第3通常遊技状態における最終遊技回の変動表示時間を拡大することにより、第1通常遊技状態への移行時に第2作動口92Aに係る保留数が上限未満となることを抑制したが、これに代えて又は加えて、以下の構成とすることも可能である。すなわち、第4通常遊技状態から第1通常遊技状態へ移行する場合に当該第4通常遊技状態における最終遊技回の変動表示時間を拡大することにより、第1通常遊技状態への移行時に第2作動口92Aに係る保留数が上限未満となることを抑制することも可能である。
<Modification 4>
In the third embodiment described above, the display time for the final game round in the third normal game state is extended to prevent the number of reserved balls related to the second operation port 92A from falling below the upper limit when transitioning to the first normal game state. However, the following configuration is also possible, either as an alternative or in addition. That is, when transitioning from the fourth normal game state to the first normal game state, the display time for the final game round in the fourth normal game state is extended to prevent the number of reserved balls related to the second operation port 92A from falling below the upper limit when transitioning to the first normal game state.

<変形例5>
上記第3の実施の形態では、ループ分岐演出が高頻度サポートモードB対応の第3通常遊技状態と第1通常遊技状態とに亘って実行される構成としたが、当該ループ分岐演出が高頻度サポートモードB対応の第3通常遊技状態、第1通常遊技状態、高頻度サポートモードA対応の第3通常遊技状態に亘って実行される構成とすることも可能である。このように演出実行時間を稼ぐことにより、高頻度サポートモードA対応の第3通常遊技状態へ速やかに移行させつつループ分岐演出の充実を図ることができる。
<Example 5>
In the third embodiment described above, the loop branching effect is executed across the third normal game state corresponding to high-frequency support mode B and the first normal game state. However, it is also possible to configure the loop branching effect to be executed across the third normal game state corresponding to high-frequency support mode B, the first normal game state, and the third normal game state corresponding to high-frequency support mode A. By increasing the execution time of the effect in this way, it is possible to enhance the loop branching effect while quickly transitioning to the third normal game state corresponding to high-frequency support mode A.

<第4の実施の形態>
上記第1の実施の形態では、特別遊技状態の終了時に実行された遊技回数が上限(天井)に達した場合(天井到達となった場合)に高頻度サポートモードA対応の第4通常遊技状態に移行する構成とした。本実施の形態においては当該天井を疑似的に可変させる構成となっている点で上記第1の実施の形態と構成が相違している。以下、本実施の形態における疑似可変機能に係る構成を第1の実施の形態との相違点を中心に説明する。先ず、図63を参照して、本実施の形態における特殊外れ用の振分テーブルについて説明する。
<Fourth Embodiment>
In the first embodiment described above, when the number of games played at the end of the special game state reaches the upper limit (ceiling) (when the ceiling is reached), the system transitions to the fourth normal game state corresponding to high-frequency support mode A. This embodiment differs from the first embodiment in that it has a configuration that simulates variable ceiling. The configuration related to the simulated variable function in this embodiment will be explained below, focusing on the differences from the first embodiment. First, with reference to Figure 63, the distribution table for special misses in this embodiment will be explained.

(特殊外れ用の振分テーブル)
本実施の形態における特殊外れ用の振分テーブルでは、遊技結果の振分先として、特殊外れ結果A、特殊外れ結果B、特殊外れ結果Cが設定されている。具体的には、「0~29」の種別カウンタC2の値のうち、「0~23」が特殊外れ結果Aに対応しており、「24~28」が特殊外れ結果Bに対応しており、「29」が特殊外れ結果Cに対応している。
(Distribution table for special exceptions)
In the distribution table for special misses in this embodiment, special miss result A, special miss result B, and special miss result C are set as destinations for the game result. Specifically, of the values of the type counter C2 from "0 to 29", "0 to 23" correspond to special miss result A, "24 to 28" correspond to special miss result B, and "29" corresponds to special miss result C.

特殊外れ結果A~特殊外れ結果Cについては何れも、抽選モードの切替契機とはなってはおらず、サポートモードの切替契機として機能している。 Special failure results A through C do not serve as triggers for switching between lottery modes, but rather function as triggers for switching between support modes.

具体的には、特殊外れ結果Aは、当該特殊外れ結果Aとなった遊技回の終了後にサポートモードを高頻度サポートモードAに切り替える契機、すなわち第4通常遊技状態への移行契機となっている。この高頻度サポートモードAは、当該高頻度サポートモードA中に実行された遊技回数が終了基準回数に達した場合又は当該終了基準回数到達前に大当たり結果となった場合(詳しくは特別遊技状態へ移行した場合)に終了し、低頻度サポートモードに切り替わる(第1通常遊技状態へ移行する)。なお、本実施の形態では、この終了基準回数として「20回」が設定される。 Specifically, special loss result A triggers a switch to high-frequency support mode A after the end of the game round in which special loss result A occurred, that is, a trigger for transitioning to the fourth normal game state. This high-frequency support mode A ends when the number of games played during high-frequency support mode A reaches the termination threshold, or when a jackpot result occurs before reaching the termination threshold (specifically, when transitioning to a special game state), and the system switches to low-frequency support mode (transitioning to the first normal game state). In this embodiment, the termination threshold is set to "20 times".

特殊外れ結果Bについても、当該特殊外れ結果Bとなった遊技回の終了後にサポートモードを高頻度サポートモードAに切り替える契機、すなわち第4通常遊技状態への移行契機となっている。この高頻度サポートモードAは、当該高頻度サポートモードA中に実行された遊技回数が終了基準回数に達した場合又は当該終了基準回数到達前に大当たり結果となった場合(詳しくは特別遊技状態へ移行した場合)に終了し、低頻度サポートモードに切り替わる(第1通常遊技状態へ移行する)。なお、本実施の形態では、この終了基準回数として「40回」が設定される。 Regarding special failure result B, the end of the game round in which this special failure result B occurred triggers a switch to high-frequency support mode A, i.e., a transition to the fourth normal game state. This high-frequency support mode A terminates when the number of games played during high-frequency support mode A reaches the termination threshold, or when a jackpot result occurs before reaching the termination threshold (specifically, when transitioning to a special game state), and switches to low-frequency support mode (transitioning to the first normal game state). In this embodiment, the termination threshold is set to "40 times".

特殊外れ結果Cについても、当該特殊外れ結果Cとなった遊技回の終了後にサポートモードを高頻度サポートモードAに切り替える契機、すなわち第4通常遊技状態への移行契機となっている。この高頻度サポートモードAは、当該高頻度サポートモードA中に実行された遊技回数が終了基準回数に達した場合又は当該終了基準回数到達前に大当たり結果となった場合(詳しくは特別遊技状態へ移行した場合)に終了し、低頻度サポートモードに切り替わる(第1通常遊技状態へ移行する)。なお、本実施の形態では、この終了基準回数として「260回」が設定される。 Regarding the special miss result C, the end of the game round in which this special miss result C occurred triggers a switch to high-frequency support mode A, i.e., a transition to the fourth normal game state. This high-frequency support mode A terminates when the number of games played during high-frequency support mode A reaches the termination threshold, or when a jackpot result occurs before reaching the termination threshold (specifically, when transitioning to a special game state), and switches to low-frequency support mode (transitioning to the first normal game state). In this embodiment, the termination threshold is set to "260 times".

本実施の形態においても、第1の実施の形態と同様に、天井=300回、且つ第3通常遊技状態における遊技回数の上限=40回となっている。つまり、特殊外れ結果Aとなった場合に設定される終了基準回数と特殊外れ結果Bとなった場合に設定される終了基準回数とは何れも上記天井到達までに第1通常遊技状態にて実行される最大遊技回数よりも少なくなっているのに対して、特殊外れ結果Cとなった場合に設定される終了基準回数については上記天井到達までに第1通常遊技状態にて実行される最大遊技回数と同数となっている。 In this embodiment, as in the first embodiment, the ceiling is set to 300 spins, and the upper limit for the number of spins in the third normal game state is 40 spins. In other words, the number of spins set as the termination criteria when special failure result A occurs, and the number of spins set as the termination criteria when special failure result B occurs, are both less than the maximum number of spins performed in the first normal game state before reaching the ceiling. Conversely, the number of spins set as the termination criteria when special failure result C occurs is the same as the maximum number of spins performed in the first normal game state before reaching the ceiling.

なお、特殊外れ結果Cにおける終了基準回数については、上記天井到達までに第1通常遊技状態にて実行される最大遊技回数よりも多くすることも可能である。 Furthermore, the number of games played before termination in special failure result C can be set to be greater than the maximum number of games played in the first normal game state before reaching the ceiling mentioned above.

つまり、本実施の形態においては、第1通常遊技状態中に特殊外れ結果Cとなった場合には実質的に天井到達までの高頻度サポートモードAによるサポートが確定し、特殊外れ結果A及び特殊外れ結果Bとなった場合に天井到達までの残り遊技回数が特殊外れ結果A,Bの終了基準回数よりも少ない場合には天井到達までの高頻度サポートモードAによるサポートが確定することとなる。 In other words, in this embodiment, if a special miss result C occurs during the first normal game state, support by high-frequency support mode A until reaching the ceiling is effectively confirmed. Furthermore, if special miss results A and B occur, and the remaining number of games until reaching the ceiling is less than the termination criteria number for special miss results A and B, support by high-frequency support mode A until reaching the ceiling is confirmed.

本実施の形態においては、特殊外れ結果となった場合に終了基準回数が天井到達までの残り遊技回数を上回っている場合と上回っていない場合とで図柄表示装置95等の挙動が異なる構成となっている。具体的には、第1の実施の形態と同様に、特殊外れ結果となった場合にはその旨が特殊外れ結果に対応する図柄組合せが停止表示されることで遊技者に報知(明示)され得る構成となっているものの、終了基準回数が天井到達までの残り遊技回数を上回っている場合には当該報知が行われない構成となっている。以下、このような挙動とするための具体的構成、すなわち報知・演出制御装置140のMPU442にて定期処理の一環として実行される第1変動開始用処理を図64のフローチャートを参照して説明する。 In this embodiment, the behavior of the symbol display device 95, etc., differs depending on whether the number of games played before reaching the ceiling exceeds the number of games remaining until the special miss result occurs. Specifically, similar to the first embodiment, when a special miss result occurs, the player is notified (clearly indicated) by the symbol combination corresponding to the special miss result being displayed. However, if the number of games played before reaching the ceiling exceeds the number of games remaining until the ceiling is reached, this notification is not given. The specific configuration for achieving this behavior, namely the first variation start process executed as part of the periodic processing by the MPU 442 of the notification/performance control device 140, will be explained below with reference to the flowchart in Figure 64.

(第1変動開始用処理)
第1変動開始用処理においては先ず、ステップS2301にて今回受信した変動開始コマンドを読み出し、当該コマンドからリーチ発生の有無の情報及び変動表示時間の情報を特定する。また、既に説明したように主制御装置162から変動開始コマンドが送信される場合には種別コマンドも併せて送信される。ステップS2301では、今回受信した変動開始コマンドとともに受信している種別コマンドを読み出し、当該コマンドから、確変大当たり結果の情報、通常大当たり結果の情報、特殊外れ結果の情報、通常外れ結果の情報、天井到達の情報といった遊技結果に関連する各種情報を特定する。そして、ステップS2301では、上記特定した情報から、大当たり当選の有無の情報、大当たり当選である場合には大当たり種別の情報、特殊外れの有無の情報、特殊外れである場合には特殊外れの種別の情報、大当たり非当選且つ特殊外れではない場合にはリーチ発生の有無の情報、天井到達の有無の情報、変動表示時間の情報等を把握し、その把握した情報をMPU442のレジスタに記憶する。
(Processing to initiate the first change)
In the first variation start process, first, in step S2301, the variation start command received is read, and from this command, information on whether a reach occurred and information on the variation display time are identified. Also, as already explained, when a variation start command is sent from the main control device 162, a type command is also sent. In step S2301, the type command received along with the variation start command is read, and from this command, various information related to the game result, such as information on the probability variation jackpot result, information on the normal jackpot result, information on the special miss result, information on the normal miss result, and information on reaching the ceiling, is identified. Then, in step S2301, from the identified information, information on whether a jackpot was won, information on the type of jackpot if a jackpot was won, information on whether a special miss occurred, information on the type of special miss if a special miss occurred, information on whether a reach occurred if neither a jackpot nor a special miss occurred, information on whether the ceiling was reached, and information on the variation display time are identified, and the identified information is stored in the registers of the MPU 442.

続くステップS2302では遊技回数特定用の各種カウンタの更新処理を行う。具体的には、RAM444の各種カウンタエリア465に設けられた天井到達までの残り遊技回数を特定するための残り回数カウンタを更新(「1」減算)する。なお、この残り回数カウンタには、特別遊技状態終了時に「300」がセットされる構成となっている。 In the following step S2302, the various counters used to determine the number of games played are updated. Specifically, the remaining number of games counter, located in the various counter areas 465 of the RAM 444, which is used to determine the number of games remaining until the ceiling is reached, is updated (deducted by "1"). Note that this remaining number of games counter is configured to be set to "300" when the special game state ends.

続くステップS2303では、ステップS2301にて把握した情報に基づいて、今回開始する遊技回の遊技結果が大当たり結果であるか否かを判定する。今回の遊技結果が大当たり結果(6R確変大当たり結果又は6R通常大当たり結果)である場合には、続くステップS2304にて大当たり用の演出設定処理を実行する。大当たり用の演出設定処理は、停止表示させる大当たり用の図柄組合せ及び当該図柄組合せを停止表示させる有効ラインを決定する停止結果決定処理と、大当たり用の図柄の変動表示態様を決定する変動表示態様決定処理(演出パターン決定処理)とに大別される。 In the following step S2303, based on the information obtained in step S2301, it is determined whether the result of the current game round is a jackpot. If the result of the current game is a jackpot (either a 6R probability variation jackpot or a 6R normal jackpot), the jackpot performance setting process is executed in the following step S2304. The jackpot performance setting process is broadly divided into a stop result determination process, which determines the combination of jackpot symbols to be stopped and displayed, and the active line on which that combination will be stopped and displayed, and a variation display pattern determination process (performance pattern determination process), which determines the variation display pattern of the jackpot symbols.

大当たり用の停止結果決定処理においては、一の有効ラインL1~L5上に同一の図柄の組合せが成立する停止結果を本遊技回の停止結果として決定する。具体的には、ROM443の各種テーブルエリアに記憶された最終停止ラインテーブルには各有効ラインL1~L5とアドレス情報とが記憶されており、上記処理にて決定した最終停止ラインをRAM444に設けられた最終停止ラインアドレス記憶エリアにアドレス情報として記憶する。また、決定した停止結果の情報を停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。 In the process of determining the stop result for a jackpot, the stop result for this game round is determined to be the one in which the same combination of symbols appears on one of the valid lines L1 to L5. Specifically, the final stop line table stored in the various table areas of ROM 443 stores the valid lines L1 to L5 and their address information. The final stop line determined in the above process is stored as address information in the final stop line address storage area provided in RAM 444. Furthermore, the information of the determined stop result is stored in the stop result address storage area.

本実施の形態においては、「1」図柄、「1」図柄、「1」図柄の組合せ、「2」図柄、「2」図柄、「2」図柄の組合せ、「3」図柄、「3」図柄、「3」図柄の組合せ、「4」図柄、「4」図柄、「4」図柄の組合せ、「5」図柄、「5」図柄、「5」図柄の組合せ、「6」図柄、「6」図柄、「6」図柄の組合せ、「7」図柄、「7」図柄、「7」図柄の組合せ、「8」図柄、「8」図柄、「8」図柄の組合せ、「9」図柄、「9」図柄、「9」図柄の組合せが大当たりに対応する図柄組合せとして規定されている。 In this embodiment, the following symbol combinations are defined as corresponding to a jackpot: "1" symbol, "1" symbol, "1" symbol combination; "2" symbol, "2" symbol, "2" symbol combination; "3" symbol, "3" symbol, "3" symbol combination; "4" symbol, "4" symbol, "4" symbol combination; "5" symbol, "5" symbol, "5" symbol combination; "6" symbol, "6" symbol, "6" symbol combination; "7" symbol, "7" symbol combination; "8" symbol, "8" symbol combination; "9" symbol, "9" symbol combination.

既に説明したとおり、大当たり結果となった場合、その結果はリーチ表示を経て報知される構成となっている。大当たり用の変動表示態様決定処理では、ROM443の各種テーブルエリアに記憶されているリーチ表示用の変動表示パターンテーブルを取得し、今回受信している変動開始コマンドの変動表示時間及び種別コマンドにおける遊技結果に対応したノーマルリーチ表示又はスーパーリーチ表示の演出パターンを決定する。また、決定した変動表示態様のアドレス情報をRAM444のパターンアドレス記憶エリアに記憶する処理を実行する。 As already explained, when a jackpot is achieved, the result is announced via a reach display. In the process of determining the jackpot display pattern, the system retrieves the reach display pattern table stored in the various table areas of ROM 443 and determines the normal reach display or super reach display pattern corresponding to the game result in the received variation start command and variation display time and type command. Furthermore, the system executes a process to store the address information of the determined variation display pattern in the pattern address storage area of RAM 444.

ステップS2303にて大当たり結果ではないと判定した場合にはステップS2305に進む。ステップS2305では、ステップS2301にて把握した情報に基づいて、今回開始する遊技回の遊技結果が特殊外れ結果であるか否かを判定する。今回の遊技結果が特殊外れ結果である場合には、ステップS2305にて肯定判定をしてステップS2306に進む。ステップS2306では回数対比処理を実行する。 If it is determined in step S2303 that the result is not a jackpot, the process proceeds to step S2305. In step S2305, based on the information obtained in step S2301, it is determined whether the result of the current game round is a special loss. If the result of the current game round is a special loss, a positive determination is made in step S2305, and the process proceeds to step S2306. In step S2306, the count comparison process is performed.

回数対比処理においては、上述した残り回数カウンタを参照し、今回の特殊外れにて設定される終了基準回数が天井到達までの残り遊技回数よりも少なくなっているか否かを判定する。今回の特殊外れにて設定される終了基準回数が天井到達までの残り回数よりも少なくなっている場合には、ステップS2307にて肯定判定をしてステップS2308に進む。ステップS2308では特殊外れ用の演出設定処理である第1特殊演出設定処理を実行する。 In the count comparison process, the remaining count counter mentioned above is referenced to determine whether the number of plays until reaching the ceiling is less than the number of plays until reaching the ceiling, which is set as the termination threshold for this special failure. If the number of plays until reaching the ceiling is less than the number of plays until reaching the ceiling, a positive determination is made in step S2307, and the process proceeds to step S2308. In step S2308, the first special effect setting process, which is the effect setting process for special failures, is executed.

第1特殊演出設定処理は、停止表示させる特殊外れ用の図柄組合せ及び当該図柄組合せを停止表示させる有効ラインを決定する停止結果決定処理と、特殊外れ用の図柄の変動表示態様を決定する変動表示態様決定処理(演出パターン決定処理)とに大別される。 The first special effect setting process is broadly divided into two parts: a stop result determination process that determines the combination of symbols for special misses to be displayed and the valid lines for displaying those symbol combinations; and a variation display pattern determination process (effect pattern determination process) that determines the variation display pattern of the symbols for special misses.

第1特殊演出設定処理を構成している停止結果決定処理においては、一の有効ラインL1~L5上に特殊外れ対応の図柄の組合せが成立する停止結果を本遊技回の停止結果として決定する。具体的には、ROM443の各種テーブルエリアに記憶された最終停止ラインテーブルには各有効ラインL1~L5とアドレス情報とが記憶されており、上記処理にて決定した最終停止ラインをRAM444に設けられた最終停止ラインアドレス記憶エリアにアドレス情報として記憶する。また、決定した停止結果の情報を停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。 In the stop result determination process, which constitutes the first special effect setting process, the stop result for this game round is determined to be a combination of symbols corresponding to a special miss that occurs on one of the active lines L1 to L5. Specifically, the final stop line table stored in the various table areas of ROM 443 stores the address information for each active line L1 to L5, and the final stop line determined in the above process is stored as address information in the final stop line address storage area provided in RAM 444. Furthermore, the information of the determined stop result is stored in the stop result address storage area.

本実施の形態においては、第1の実施の形態と同様に、「1」図柄、「3」図柄、「4」図柄の組合せが特殊外れに対応する図柄組合せとして規定されている。 In this embodiment, similar to the first embodiment, the combination of symbols "1," "3," and "4" is defined as the symbol combination corresponding to a special miss.

第1特殊演出設定処理を構成している変動表示態様決定処理においては、特殊外れとなった旨がリーチ表示を経て遊技者に報知すべく変動表示態様を決定する。具体的には、ROM443の各種テーブルエリアに記憶されているリーチ表示用の変動表示パターンテーブルを取得し、今回受信している変動開始コマンドの変動表示時間及び種別コマンドにおける遊技結果に対応したノーマルリーチ表示又はスーパーリーチ表示の演出パターンを決定する。また、決定した変動表示態様のアドレス情報をRAM444のパターンアドレス記憶エリアに記憶する処理を実行する。 In the variable display pattern determination process, which constitutes the first special effect setting process, the variable display pattern is determined so that the player is notified of the special effect failure via the reach display. Specifically, the variable display pattern table for reach displays stored in the various table areas of ROM 443 is obtained, and the normal reach display or super reach display effect pattern corresponding to the game result in the variable display time and type command of the variable start command received is determined. Furthermore, the address information of the determined variable display pattern is stored in the pattern address storage area of RAM 444.

ここで、図65(a)の概略図を参照して第1特殊演出設定処理により設定される第1特殊演出について補足説明する。 Here, we will provide a supplementary explanation of the first special effect, which is set by the first special effect setting process, with reference to the schematic diagram in Figure 65(a).

第1特殊演出に対応する遊技回においては、表示画面95aに停止表示されている全ての図柄列の変動表示が開始されてから所定の時間が経過したタイミングでリーチ表示へ移行する。リーチ表示へ移行した後の所定のタイミングでは、表示画面95aに特殊外れに対応する図柄組合せ(「1」図柄、「3」図柄、「4」図柄の組合せ)が停止表示される。その後は、表示画面95aに高頻度サポートモードAへの切り替えを示すメッセージ(例えば「チャンスタイム突入」等)が表示され、表示画面95aの背景色が青色に変更される。 In the game round corresponding to the first special effect, the display screen 95a transitions to a "reach" display after a predetermined time has elapsed since the display of all stopped symbol rows began to change. At a predetermined timing after transitioning to the "reach" display, the display screen 95a will stop displaying a symbol combination corresponding to a special miss (a combination of "1," "3," and "4" symbols). Afterward, a message indicating a switch to high-frequency support mode A (e.g., "Chance Time Entered") will be displayed on the display screen 95a, and the background color of the display screen 95a will change to blue.

図64の説明に戻り、ステップS2307にて否定判定をした場合、すなわち今回の特殊外れにて設定される終了基準回数が天井到達までの残り回数と一致している場合又は多くなっている場合には、ステップS2309に進む。ステップS2309では特殊外れ用の演出設定処理である第2特殊演出設定処理を実行する。 Returning to the explanation of Figure 64, if a negative result is obtained in step S2307, that is, if the number of attempts to reach the termination criterion set for this special failure matches or exceeds the remaining attempts until the ceiling is reached, the process proceeds to step S2309. In step S2309, the second special effect setting process, which is the effect setting process for special failures, is executed.

第2特殊演出設定処理は、停止表示させる特殊外れ用の図柄組合せ及び当該図柄組合せを停止表示させる有効ラインを決定する停止結果決定処理と、特殊外れ用の図柄の変動表示態様を決定する変動表示態様決定処理(演出パターン決定処理)とに大別される。 The second special effect setting process is broadly divided into two parts: a stop result determination process that determines the combination of symbols for special misses to be displayed and the valid lines for displaying those symbol combinations, and a variation display pattern determination process (effect pattern determination process) that determines the variation display pattern of the symbols for special misses.

第2特殊演出設定処理を構成している停止結果決定処理においては、一の有効ラインL1~L5上に特殊外れ対応の図柄の組合せが成立する停止結果を本遊技回の停止結果として決定する。具体的には、ROM443の各種テーブルエリアに記憶された最終停止ラインテーブルには各有効ラインL1~L5とアドレス情報とが記憶されており、上記処理にて決定した最終停止ラインをRAM444に設けられた最終停止ラインアドレス記憶エリアにアドレス情報として記憶する。また、決定した停止結果の情報を停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。この停止結果決定処理にて決定される図柄組合せは「CHANCE」図柄を含む。つまり、第2特殊演出においては何れかの有効ライン上に「CHANCE」図柄が停止表示されることとなる。 In the stop result determination process, which constitutes the second special effect setting process, the stop result for this game round is determined to be a combination of symbols corresponding to a special miss that occurs on one of the active lines L1 to L5. Specifically, the final stop line table stored in the various table areas of ROM 443 stores the address information for each active line L1 to L5, and the final stop line determined in the above process is stored as address information in the final stop line address storage area provided in RAM 444. Furthermore, the information of the determined stop result is stored in the stop result address storage area. The symbol combination determined in this stop result determination process includes the "CHANCE" symbol. Therefore, in the second special effect, the "CHANCE" symbol will be displayed on one of the active lines.

第2特殊演出設定処理を構成している変動表示態様決定処理においては、特殊外れとなった旨がリーチ表示を経て遊技者に報知すべく変動表示態様を決定する。具体的には、ROM443の各種テーブルエリアに記憶されているリーチ表示用の変動表示パターンテーブルを取得し、今回受信している変動開始コマンドの変動表示時間及び種別コマンドにおける遊技結果に対応したノーマルリーチ表示又はスーパーリーチ表示の演出パターンを決定する。また、決定した変動表示態様のアドレス情報をRAM444のパターンアドレス記憶エリアに記憶する処理を実行する。 In the variable display pattern determination process, which constitutes the second special effect setting process, the variable display pattern is determined so that the player is notified of the special effect failure via the reach display. Specifically, the variable display pattern table for reach displays stored in the various table areas of ROM 443 is obtained, and the normal reach display or super reach display pattern corresponding to the game result in the variable display time and type command of the variable start command received is determined. Furthermore, the address information of the determined variable display pattern is stored in the pattern address storage area of RAM 444.

ここで、図65(b)の概略図を参照して第2特殊演出設定処理により設定される第2特殊演出について補足説明する。 Here, we will provide a supplementary explanation of the second special effect, which is set by the second special effect setting process, referring to the schematic diagram in Figure 65(b).

第2特殊演出に対応する遊技回においては、表示画面95aに停止表示されている全ての図柄列の変動表示が開始されてから所定の時間が経過したタイミングでリーチ表示へ移行する。リーチ表示へ移行した後の所定のタイミングでは、表示画面95aに「CHANCE」図柄を含んだ図柄組合せが停止表示される。その後は、表示画面95aに高頻度サポートモードAへの切り替えを示すメッセージ(例えば「救済発動」等)が表示され、表示画面95aの背景色が緑色に変更される。 In the second special effect round, the display screen 95a transitions to a "reach" display after a predetermined time has elapsed since the start of the variation display for all the stopped symbol rows. At a predetermined timing after the transition to the "reach" display, a symbol combination including the "CHANCE" symbol is displayed on the display screen 95a. Afterward, a message indicating a switch to high-frequency support mode A (e.g., "Rescue Activated") is displayed on the display screen 95a, and the background color of the display screen 95a changes to green.

図64の説明に戻り、ステップS2305にて否定判定をした場合、すなわち今回の遊技回が特殊外れ結果に対応していない場合には、ステップS2310に進む。ステップS2310では、今回の遊技回にて天井到達となるか否かを判定する。天井到達となる場合にはステップS2310にて肯定判定をしてステップS2311に進む。ステップS2311では天井到達用の演出設定処理を実行する。この天井到達用の演出設定処理についての詳細は後述する。 Returning to the explanation of Figure 64, if a negative result is obtained in step S2305, that is, if the current game round does not correspond to a special losing result, the process proceeds to step S2310. In step S2310, it is determined whether or not the ceiling is reached in the current game round. If the ceiling is reached, a positive result is obtained in step S2310, and the process proceeds to step S2311. In step S2311, the process for setting up the effects for reaching the ceiling is executed. Details of this process for setting up the effects for reaching the ceiling will be described later.

ステップS2310にて否定判定をした場合には、ステップS2312にて完全外れ用の演出設定処理を実行する。完全外れ用の演出設定処理では、今回の遊技回にてリーチが発生するか否かを把握する。リーチが発生する場合にはリーチ発生用の演出設定処理を実行し、リーチが発生しない場合にはリーチ非発生用の演出設定処理を実行する。 If a negative result is determined in step S2310, the animation setting process for a complete miss is executed in step S2312. This process determines whether a reach occurs in the current game round. If a reach occurs, the animation setting process for a reach occurs is executed; if a reach does not occur, the animation setting process for a non-reach occurs is executed.

リーチ発生用の演出設定処理は、停止表示させるリーチ対応完全外れ用の図柄組合せ及び当該図柄組合せを停止表示させる有効ラインを決定する停止結果決定処理と、リーチ対応完全外れ用の図柄の変動表示態様を決定する変動表示態様決定処理(演出パターン決定処理)とに大別される。 The process for setting up the effects for triggering a reach is broadly divided into two parts: a stop result determination process that determines the combination of symbols for a complete miss corresponding to a reach and the valid lines for which that combination will be stopped; and a variation display pattern determination process (effect pattern determination process) that determines the variation display pattern of the symbols for a complete miss corresponding to a reach.

リーチ対応完全外れ用の停止結果決定処理においては、大当たり結果に対応する図柄組合せ、特殊外れ結果に対応する図柄組合せ、天井到達に対応する図柄組合せの何れにもならないように停止図柄を決定する。具体的には、ROM443の各種テーブルエリアに記憶された最終停止ラインテーブルには各有効ラインL1~L5とアドレス情報とが記憶されており、上記処理にて決定した最終停止ラインをRAM444に設けられた最終停止ラインアドレス記憶エリアにアドレス情報として記憶する。また、決定した停止結果の情報を停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。 In the process for determining the stop result for a complete miss after reaching a winning combination, the stop symbols are determined so that they do not match any of the following combinations: the combination corresponding to a big win, the combination corresponding to a special miss, or the combination corresponding to reaching the ceiling. Specifically, the final stop line table stored in the various table areas of ROM 443 stores the address information for each active line L1 to L5. The final stop line determined in the above process is stored as address information in the final stop line address storage area provided in RAM 444. Furthermore, the information of the determined stop result is stored in the stop result address storage area.

リーチ対応完全外れ用の変動表示態様決定処理では、ROM443の各種テーブルエリアに記憶されているリーチ表示用の変動表示パターンテーブルを取得し、今回受信している変動開始コマンドの変動表示時間及び種別コマンドにおける遊技結果に対応したノーマルリーチ表示又はスーパーリーチ表示の演出パターンを決定する。また、決定した変動表示態様のアドレス情報をRAM444のパターンアドレス記憶エリアに記憶する処理を実行する。 In the process for determining the variable display pattern for a complete miss after a reach, the variable display pattern table for reach displays stored in the various table areas of ROM 443 is retrieved, and the normal reach display or super reach display pattern corresponding to the game result in the variable display time and type command of the received variable start command is determined. Furthermore, the address information of the determined variable display pattern is stored in the pattern address storage area of RAM 444.

リーチ非発生用の演出設定処理は、停止表示させるリーチ非対応完全外れ用の図柄組合せ及び当該図柄組合せを停止表示させる有効ラインを決定する停止結果決定処理と、リーチ非対応完全外れ用の図柄の変動表示態様を決定する変動表示態様決定処理(演出パターン決定処理)とに大別される。 The processing for setting up the effects when a reach does not occur is broadly divided into two parts: a stop result determination process that determines the combination of symbols to be displayed as a complete miss (not corresponding to a reach) and the valid lines for which that combination of symbols will be displayed as a stop; and a variation display pattern determination process (effect pattern determination process) that determines the variation display pattern of the symbols for a complete miss (not corresponding to a reach).

リーチ非対応完全外れ用の停止結果決定処理においては、大当たり結果に対応する図柄組合せ、特殊外れ結果に対応する図柄組合せ、天井到達に対応する図柄組合せの何れにもならないように停止図柄を決定する。具体的には、ROM443の各種テーブルエリアに記憶された最終停止ラインテーブルには各有効ラインL1~L5とアドレス情報とが記憶されており、上記処理にて決定した最終停止ラインをRAM444に設けられた最終停止ラインアドレス記憶エリアにアドレス情報として記憶する。また、決定した停止結果の情報を停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。 In the process for determining the stop result for a complete miss (no reach), the stop symbols are determined so that they do not match any of the following combinations: the combination corresponding to a jackpot, the combination corresponding to a special miss, or the combination corresponding to reaching the ceiling. Specifically, the final stop line table stored in the various table areas of ROM 443 stores the address information for each active line L1 to L5. The final stop line determined in the above process is stored as address information in the final stop line address storage area provided in RAM 444. Furthermore, the information of the determined stop result is stored in the stop result address storage area.

リーチ非対応完全外れ用の変動表示態様決定処理では、ROM443の各種テーブルエリアに記憶されているリーチ非対応外れ用の変動表示パターンテーブルを取得し、今回受信している変動開始コマンドの変動表示時間及び種別コマンドにおける遊技結果に対応した演出パターンを決定する。また、決定した変動表示態様のアドレス情報をRAM444のパターンアドレス記憶エリアに記憶する処理を実行する。 In the process for determining the display pattern for a complete miss (no reach), the display pattern table for misses (no reach) stored in the various table areas of ROM 443 is retrieved, and the display pattern corresponding to the game result in the display time and type command of the currently received variation start command is determined. Furthermore, the address information of the determined display pattern is stored in the pattern address storage area of RAM 444.

ステップS2304,S2308,S2309,S2311,S2312のいずれかの処理を実行した後は、ステップS2313に進む。ステップS2313では、ステップS1903,S1905,S1907,S1908にて決定した停止結果及び演出パターンの情報を含むコマンドを、それぞれ停止結果コマンド、パターンコマンドとして表示制御装置410へ出力する処理を実行する。表示制御装置410のMPU472では、その受信した停止結果コマンド及びパターンコマンドに基づき、今回の遊技回における演出を実行するべく図柄表示装置95の表示制御を行う。 After executing any of steps S2304, S2308, S2309, S2311, or S2312, the process proceeds to step S2313. In step S2313, commands containing the stop result and presentation pattern information determined in steps S1903, S1905, S1907, and S1908 are output to the display control device 410 as a stop result command and a pattern command, respectively. The MPU 472 of the display control device 410 then controls the display of the symbol display device 95 to execute the presentation for the current game round based on the received stop result command and pattern command.

ステップS1909の処理を実行した後は、続くステップS1910にて、遊技回用の演出を開始する処理を実行した後、本変動開始用処理を終了する。具体的には、上記ステップS2304,S2308,S2309,S2311,S2312にて決定した演出パターンに基づいてスピーカ部29やランプ部26の駆動制御を開始して、遊技回用の演出を開始する。 After executing the process in step S1909, the process to start the game round's effects is executed in the following step S1910, and then the process for starting this variation is terminated. Specifically, based on the effects pattern determined in steps S2304, S2308, S2309, S2311, and S2312, the drive control of the speaker unit 29 and the lamp unit 26 is started to begin the game round's effects.

ここで、上記ステップS2311の天井到達用の演出設定処理について説明する。天井到達用の演出設定処理は、現在の遊技状態が第1通常遊技状態である場合に実行される通常設定処理と、現在の遊技状態が第1通常遊技状態以外の通常遊技状態(例えば第4通常遊技状態)である場合に実行される特殊設定処理とで構成されている。 Here, the process for setting the effects for reaching the ceiling in step S2311 described above will be explained. The process for setting the effects for reaching the ceiling consists of a normal setting process executed when the current game state is the first normal game state, and a special setting process executed when the current game state is a normal game state other than the first normal game state (for example, the fourth normal game state).

ステップS2311を構成している通常設定処理は、停止表示させる天井到達用の図柄組合せ及び当該図柄組合せを停止表示させる有効ラインを決定する停止結果決定処理と、天井到達用の図柄の変動表示態様を決定する変動表示態様決定処理(演出パターン決定処理)とに大別される。 The normal setting process constituting step S2311 is broadly divided into two parts: a stop result determination process that determines the combination of symbols for reaching the ceiling to be displayed as a stop and the valid line for displaying that combination as a stop; and a variation display pattern determination process (performance pattern determination process) that determines the variation display pattern of the symbols for reaching the ceiling.

上記通常設定処理における停止結果決定処理では、一の有効ラインL1~L5上に天井到達用の図柄の組合せが成立する停止結果を本遊技回の停止結果として決定する。具体的には、ROM443の各種テーブルエリアに記憶された最終停止ラインテーブルには各有効ラインL1~L5とアドレス情報とが記憶されており、上記処理にて決定した最終停止ラインをRAM444に設けられた最終停止ラインアドレス記憶エリアにアドレス情報として記憶する。また、決定した停止結果の情報を停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。本実施の形態においては、「CHANCE」図柄を含む図柄組合せが天井到達に対応する図柄組合せとして規定されている。 In the stop result determination process of the normal setting process described above, the stop result for this game round is determined to be the combination of symbols for reaching the ceiling that is established on one of the active lines L1 to L5. Specifically, the final stop line table stored in the various table areas of ROM 443 stores the address information for each active line L1 to L5, and the final stop line determined in the above process is stored as address information in the final stop line address storage area provided in RAM 444. Furthermore, the information of the determined stop result is stored in the stop result address storage area. In this embodiment, the symbol combination including the "CHANCE" symbol is defined as the symbol combination corresponding to reaching the ceiling.

天井到達となった場合、その結果はリーチ表示を経て報知される構成となっている。変動表示態様決定処理では、ROM443の各種テーブルエリアに記憶されているリーチ表示用の変動表示パターンテーブルを取得し、今回受信している変動開始コマンドの変動表示時間及び種別コマンドにおける遊技結果に対応したノーマルリーチ表示又はスーパーリーチ表示の演出パターンを決定する。また、決定した変動表示態様のアドレス情報をRAM444のパターンアドレス記憶エリアに記憶する処理を実行する。 When the ceiling is reached, the result is notified via a reach display. In the variation display pattern determination process, the variation display pattern table for reach displays, stored in the various table areas of ROM 443, is retrieved, and the normal reach display or super reach display pattern corresponding to the game result in the variation display time and type command of the currently received variation start command is determined. Furthermore, the address information of the determined variation display pattern is stored in the pattern address storage area of RAM 444.

ここで、図65(b)の概略図を参照して第1通常遊技状態中に天井到達となる遊技回にて実行される演出について補足説明する。 Here, referring to the schematic diagram in Figure 65(b), we will provide a supplementary explanation of the effects performed during the first normal game state when the ceiling is reached.

第1通常遊技状態中に天井到達となる遊技回においては、表示画面95aに停止表示されている全ての図柄列の変動表示が開始されてから所定の時間が経過したタイミングでリーチ表示へ移行する。リーチ表示へ移行した後の所定のタイミングでは、表示画面95aに「CHANCE」図柄を含んだ図柄組合せが停止表示される。その後は、表示画面95aに高頻度サポートモードAへの切り替えを示すメッセージ(例えば「救済発動」等)が表示され、表示画面95aの背景色が緑色に変更される。 In the first normal game state, during the game round in which the ceiling is reached, the display screen 95a transitions to a "reach" display after a predetermined time has elapsed since the start of the variation display of all the stopped symbol rows. At a predetermined timing after transitioning to the "reach" display, a symbol combination including the "CHANCE" symbol is displayed on the display screen 95a. Afterward, a message indicating a switch to high-frequency support mode A (e.g., "Rescue Activated") is displayed on the display screen 95a, and the background color of the display screen 95a changes to green.

つまり、第1通常遊技状態中に天井到達となった場合の演出は上記ステップS2309にて設定される第2特殊演出と同様であり、特殊外れを契機として設定される終了基準回数が天井到達までの残り遊技回数に一致している場合又は上回っている場合と演出態様や停止表示される図柄組み合わせが同一となるように構成されている。言い換えれば、第1通常遊技状態中に天井到達となった場合、特殊外れを契機として設定される終了基準回数が天井到達までの残り遊技回数に一致している場合又は上回っている場合には何れも第2特殊演出が実行されることとなり、当該演出(演出態様や停止表示される図柄組合せ)の契機が特殊外れ及び天井到達の何れであるかを遊技者が識別不可となるように構成されている。 In other words, the animation when the ceiling is reached during the first normal game state is the same as the second special animation set in step S2309 above. The animation pattern and the combination of symbols displayed are identical when the termination threshold number, set as a result of a special miss, matches or exceeds the remaining number of games until the ceiling is reached. To put it another way, when the ceiling is reached during the first normal game state, the second special animation is executed whether the termination threshold number, set as a result of a special miss, matches or exceeds the remaining number of games until the ceiling is reached. The system is configured so that the player cannot distinguish whether the trigger for this animation (the animation pattern and the combination of symbols displayed) was a special miss or reaching the ceiling.

ステップS2311を構成している特殊設定処理は、停止表示させる図柄組合せ及び当該図柄組合せを停止表示させる有効ラインを決定する停止結果決定処理と、図柄の変動表示態様を決定する変動表示態様決定処理(演出パターン決定処理)とに大別される。 The special setting process constituting step S2311 is broadly divided into two parts: a stop result determination process that determines the combination of symbols to be stopped and the valid lines on which that combination will be stopped; and a variation display pattern determination process (performance pattern determination process) that determines the variation display pattern of the symbols.

この停止結果決定処理においては、通常外れに対応する図柄の組合せが成立する停止結果を本遊技回の停止結果として決定する。具体的には、ROM443の各種テーブルエリアに記憶された最終停止ラインテーブルには各有効ラインL1~L5とアドレス情報とが記憶されており、上記処理にて決定した最終停止ラインをRAM444に設けられた最終停止ラインアドレス記憶エリアにアドレス情報として記憶する。また、決定した停止結果の情報を停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。 In this stop result determination process, the stop result for this game round is determined to be the combination of symbols that normally corresponds to a miss. Specifically, the final stop line table stored in the various table areas of ROM 443 stores the address information for each active line L1 to L5. The final stop line determined in the above process is stored as address information in the final stop line address storage area provided in RAM 444. Furthermore, the information of the determined stop result is stored in the stop result address storage area.

また、その結果はリーチ表示を経て報知される構成となっている。変動表示態様決定処理では、ROM443の各種テーブルエリアに記憶されているリーチ表示用の変動表示パターンテーブルを取得し、今回受信している変動開始コマンドの変動表示時間及び種別コマンドにおける遊技結果に対応したリーチ非対応の演出パターンを決定する。また、決定した変動表示態様のアドレス情報をRAM444のパターンアドレス記憶エリアに記憶する処理を実行する。 Furthermore, the result is reported via a reach display. In the variable display pattern determination process, the variable display pattern table for reach displays, stored in the various table areas of ROM 443, is retrieved. The variable display time of the received variable start command and the non-reach display pattern corresponding to the game result of the command are then determined. Additionally, the address information of the determined variable display pattern is stored in the pattern address storage area of RAM 444.

つまり、第1通常遊技状態以外の通常遊技状態(詳しくは第4通常遊技状態)中に天井到達となった場合には、リーチ非対応完全外れの場合と同様の演出が実行される。これにより、天井到達となった旨を演出内容等から識別することが困難となっている。言い換えれば、第4通常遊技状態中に天井到達となった場合、完全外れ(大当たり、特殊外れ、天井到達の何れにも該当無し)となった場合には、何れも完全外れに対応する演出が実行されることとなり、当該演出(演出態様や停止表示される図柄組合せ)からその契機が天井到達及び完全外れの何れであるかを遊技者が識別不可となるように構成されている。 In other words, if the ceiling is reached during a normal game state other than the first normal game state (specifically, the fourth normal game state), the same animation as in the case of a complete miss without a reach will be performed. This makes it difficult to identify whether the ceiling has been reached from the animation content. To put it another way, if the ceiling is reached during the fourth normal game state, and it results in a complete miss (neither a big win, a special miss, nor reaching the ceiling), the animation corresponding to a complete miss will be performed. The system is designed so that the player cannot distinguish from the animation (the animation style and the combination of symbols displayed) whether the trigger was reaching the ceiling or a complete miss.

次に、図66を参照して遊技の流れについて説明する。図66(a)は特殊外れを契機とする第4通常遊技状態の終了後に天井到達となった場合の遊技の流れを例示したタイミングチャート、図66(b)は特殊外れを契機とする第4通常遊技状態中に天井到達となった場合の遊技の流れを例示したタイミングチャートである。 Next, the game flow will be explained with reference to Figure 66. Figure 66(a) is a timing chart illustrating the game flow when the ceiling is reached after the end of the fourth normal game state triggered by a special miss, and Figure 66(b) is a timing chart illustrating the game flow when the ceiling is reached during the fourth normal game state triggered by a special miss.

図66(a)に示す例では、第1通常遊技状態中のtd1のタイミングに特殊外れとなっている。この特殊外れについては特殊外れ結果Aであり、終了基準回数として「20」回が設定される。天井到達となる残り回数については今回設定される終了基準回数よりも多くなっている。つまり、図66(a)に示す例では、特殊外れを契機として移行する第4通常遊技状態中に天井到達となることはない。 In the example shown in Figure 66(a), a special miss occurs at timing td1 during the first normal game state. This special miss results in special miss A, and the termination threshold is set to "20" spins. The remaining spins until reaching the ceiling are greater than the termination threshold set in this case. Therefore, in the example shown in Figure 66(a), the ceiling will not be reached during the fourth normal game state, which is transitioned to as a result of the special miss.

特殊外れとなった遊技回では第1特殊演出(図65(a)参照)が実行され、特殊外れを契機として高頻度サポートモードA対応の第4通常遊技状態へ移行する旨が明示される。そして、第4通常遊技状態への移行に伴って図柄表示装置95の表示画面95aの背景色が白色から青色に変更される。また、表示画面95aの上隅部において当該第4通常遊技状態における残り遊技回数のカウントダウン表示が開始され、残り遊技回数が明示される。 In a game round resulting in a special miss, the first special effect (see Figure 65(a)) is executed, and it is clearly indicated that the game will transition to the fourth normal game state corresponding to high-frequency support mode A as a result of the special miss. Upon transitioning to the fourth normal game state, the background color of the display screen 95a of the symbol display device 95 changes from white to blue. Furthermore, a countdown display of the remaining number of games in the fourth normal game state begins in the upper corner of the display screen 95a, clearly indicating the remaining number of games.

この第4通常遊技状態中に実行された遊技回の回数が終了基準回数に到達したtd2のタイミングでは、第4通常遊技状態から第1通常遊技状態へ移行している。これに合せて、表示画面95aの背景色が青色から白色へ変更されている。 At the timing of td2, when the number of game rounds played during this fourth normal game state reaches the termination threshold, the game transitions from the fourth normal game state to the first normal game state. Accordingly, the background color of the display screen 95a changes from blue to white.

その後は、大当たりとなることなく遊技が進み、td3のタイミングにて特別遊技状態終了後に実行された遊技回の回数が上限(天井)に達したことを契機として、第1通常遊技状態から第4通常遊技状態へ移行している。天井到達となる最終遊技回においては、上述した第2特殊演出(図65(b)参照)が実行され、天井到達となった旨が遊技者に明示されている。td3のタイミングの第4通常遊技状態への移行に合わせて表示画面95aの背景色が緑色に変更されている。 Subsequently, the game progresses without any jackpots, and at timing TD3, the number of game spins performed after the end of the special game state reaches its upper limit (ceiling), triggering a transition from the first normal game state to the fourth normal game state. In the final game spin that reaches the ceiling, the aforementioned second special effect (see Figure 65(b)) is performed, clearly indicating to the player that the ceiling has been reached. The background color of the display screen 95a changes to green in conjunction with the transition to the fourth normal game state at timing TD3.

これに対して、図66(b)に示す例では、第1通常遊技状態中のte1のタイミングにて特殊外れとなっている。この特殊外れについては特殊外れ結果Bであり、終了基準回数として「40」回が設定される。天井到達となる残り回数については今回設定される終了基準回数よりも多くなっている。つまり、図66(b)に示す例では、特殊外れを契機として移行する第4通常遊技状態中に天井到達となり得る。te1のタイミングでは第2特殊演出が実行され、表示画面95aの背景色が白色から緑色に変更されている。但し、この表示画面95aにおいては残り遊技回数のカウントダウン表示は実行されず、残り遊技回数が非明示となる。 In contrast, in the example shown in Figure 66(b), a special miss occurs at the timing of te1 during the first normal game state. This special miss is result B, and the termination threshold is set to "40" spins. The remaining spins to reach the ceiling are greater than the termination threshold set this time. In other words, in the example shown in Figure 66(b), the ceiling can be reached during the fourth normal game state, which is transitioned to as a result of the special miss. At the timing of te1, the second special effect is executed, and the background color of the display screen 95a changes from white to green. However, the countdown display of the remaining spins is not executed on this display screen 95a, and the remaining spins are not explicitly shown.

第4通常遊技状態中のte2のタイミングにて特別遊技状態終了後に実行された遊技回の回数が上限(天井)に達している。この遊技回ではリーチ非対応の通常外れ(完全外れ)の演出が実行され通常外れ(完全外れ)対応の図柄組合せが停止表示されている。 During the fourth normal game state, at timing te2, the number of game rounds played after the end of the special game state has reached its upper limit (ceiling). In this game round, a normal miss (complete miss) animation is performed, and the symbol combination corresponding to a normal miss (complete miss) is displayed.

その後のte3のタイミングでは今回の第4通常遊技状態中に実行された遊技回の回数が終了基準回数に達しており、遊技状態が第4通常遊技状態から第1通常遊技状態へ移行している。第1通常遊技状態へ移行した最初の遊技回では、リーチ非対応の通常外れ(完全外れ)の演出が実行され完全外れ対応の図柄組合せが停止表示され、当該遊技回が終了したte4のタイミングでは速やかに第4通常遊技状態へ復帰している。このように、第4通常遊技状態→第1通常遊技状態→第4通常遊技状態に連続して移行する間も、表示画面95aにおける背景色は緑色に維持されたままとなる。 At the subsequent timing of te3, the number of game rounds played during the current 4th normal game state has reached the termination threshold, and the game state transitions from the 4th normal game state to the 1st normal game state. In the first game round after transitioning to the 1st normal game state, a normal miss (complete miss) animation is performed, and the symbol combination corresponding to a complete miss is displayed. At the timing of te4, when the game round ends, the game quickly returns to the 4th normal game state. Thus, even during the continuous transitions from the 4th normal game state to the 1st normal game state and back to the 4th normal game state, the background color on the display screen 95a remains green.

以上詳述した第4の実施の形態によれば、特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数(遊技回数)が大当たり結果となることなく上限回数(天井)に到達した場合には高頻度サポートモードA対応の第4通常遊技状態へ移行する。高頻度サポートモードAにおいては第2作動口92への入賞が頻発することにより、遊技進行に伴う投資が抑制される。このような機能(天井機能)については、遊技者の救済を図る上では好ましい。ここで、本実施の形態に示した構成においては、特殊外れ結果となった場合にも高頻度サポートモードA対応の第4通常遊技状態へ移行する場合がある。この場合には特殊演出が実行される。特殊外れ結果となり且つ当該特殊外れ結果を契機として移行する第4通常遊技状態中に天井到達となる場合には、第1通常遊技状態中に天井到達となった場合に実行される特殊演出と、同じ演出が実行される。このような構成とすることにより、あたかも天井が可変であるかのように見せることができる。そして、第4通常遊技状態中に天井到達となった場合には天井到達用の上記演出を実行せず天井到達を非明示とすることにより、上述した擬態効果を一層好適に発揮させることができる。なお、特殊外れ結果となって第4通常遊技状態に移行する際に、設定される終了基準回数 < 天井到達までの遊技回数となる場合には上記演出とは異なる演出が実行される。これは、上述した擬態効果を発揮させる上で好ましい。 According to the fourth embodiment described in detail above, if the number of game rounds played after the special game state ends (number of games played) reaches the upper limit (ceiling) without resulting in a jackpot, the game transitions to the fourth normal game state corresponding to high-frequency support mode A. In high-frequency support mode A, the number of entries into the second operation port 92 is frequent, thereby suppressing investment associated with the progress of the game. Such a function (ceiling function) is desirable in order to provide relief to the player. Here, in the configuration shown in this embodiment, even if the result is a special miss, the game may transition to the fourth normal game state corresponding to high-frequency support mode A. In this case, a special effect is executed. If the result is a special miss and the ceiling is reached during the fourth normal game state to which the game transitions as a result of the special miss, the same special effect as the one executed when the ceiling is reached during the first normal game state is executed. By having such a configuration, it is possible to make it appear as if the ceiling is variable. Furthermore, if the ceiling is reached during the fourth normal game state, the above-mentioned effect of reaching the ceiling is not executed, and the ceiling is not explicitly shown, thereby further enhancing the aforementioned mimicry effect. Furthermore, when a special failure occurs and the game transitions to the fourth normal game state, if the set termination threshold number of plays is less than the number of plays until the ceiling is reached, a different animation will be performed. This is desirable for achieving the aforementioned mimicry effect.

高頻度サポートモードA→低頻度サポートモード→高頻度サポートモードAとなる場合には少なくとも先の高頻度サポートモードA~低頻度サポートモードに亘って一連のモードの示唆用の表示を継続することにより、上述した擬態効果を一層好適に発揮させることができる。 When the system cycles from high-frequency support mode A to low-frequency support mode and back to high-frequency support mode A, the aforementioned mimicry effect can be more effectively achieved by continuing to display indicators suggesting the series of modes at least across the transitions from high-frequency support mode A to low-frequency support mode.

<変形例1>
上記第4の実施の形態では、特殊外れとなった場合に設定される終了基準回数が天井到達までの残り回数と一致している場合又は残り回数よりも多い場合には、第1通常遊技状態中に天井到達となった場合と同様の演出(第2特殊演出)を実行する構成としたが、これに限定されるものではない。特殊外れとなった場合に設定される終了基準回数が天井到達までの残り回数よりも多い場合にのみ、第1通常遊技状態中に天井到達となった場合と同様の演出(第2特殊演出)を実行する構成としてもよい。
<Variation 1>
In the fourth embodiment described above, if the number of times the termination criteria set when a special miss occurs matches the number of times remaining until the ceiling is reached, or if it is greater than the number of times remaining, the same effect (second special effect) as when the ceiling is reached during the first normal game state is executed. However, the embodiment is not limited to this. The embodiment may also be configured to execute the same effect (second special effect) as when the ceiling is reached during the first normal game state only when the number of times the termination criteria set when a special miss occurs is greater than the number of times remaining until the ceiling is reached.

<変形例2>
上記第4の実施の形態では、特殊外れとなった場合に設定される終了基準回数が天井到達までの残り回数と一致している場合又は残り回数よりも多い場合には、第1通常遊技状態中に天井到達となった場合と同様の演出(第2特殊演出)を実行する構成としたが、両演出を完全に共通化する必要は必ずしもない。特殊外れとなった場合に設定される終了基準回数が天井到達までの残り回数と一致している場合又は残り回数よりも多い場合には、第1通常遊技状態中に特殊外れとなった場合に実行される演出と、第1通常遊技状態中に天井到達となった場合に実行される演出とのうち後者と同一であると遊技者に認識されるような演出が実行されるのであれば足りる。
<Modified Example 2>
In the fourth embodiment described above, if the number of times the termination criteria are set when a special miss occurs matches the number of times remaining until the ceiling is reached, or is greater than the number of times remaining, the same effect (second special effect) as when the ceiling is reached during the first normal game state is executed. However, it is not necessarily required that the two effects be completely identical. If the number of times the termination criteria are set when a special miss occurs matches the number of times remaining until the ceiling is reached, or is greater than the number of times remaining, it is sufficient that an effect is executed that is perceived by the player as being identical to the effect executed when the ceiling is reached during the first normal game state, rather than the effect executed when a special miss occurs during the first normal game state.

<変形例3>
上記第4の実施の形態では、第4通常遊技状態中に天井到達となった場合にはその旨を明示しない構成としたが、天井到達を明示する構成とすることも可能である。例えば、表示画面95aに天井到達を示すメッセージを表示したり、スピーカ部29から出力されるBGMを変更したりすることで天井到達を明示する構成としてもよい。
<Example 3>
In the fourth embodiment described above, the system is configured not to explicitly indicate when the ceiling is reached during the fourth normal game state, but it is also possible to configure the system to explicitly indicate when the ceiling has been reached. For example, the system may be configured to explicitly indicate when the ceiling has been reached by displaying a message on the display screen 95a or by changing the background music output from the speaker unit 29.

<変形例4>
上記第4の実施の形態では、特殊外れを契機とした第4通常遊技状態中に天井到達となった場合には、第1通常遊技状態を経て第4通常遊技状態へ復帰させる構成としたが、この第1通常遊技状態における作動口用表示部の絵柄の変動表示時間をリーチ表示対応の変動表示時間とすることも可能である。このようにして、第1通常遊技状態における遊技回の変動表示時間を確保することは、当該遊技回にて第4通常遊技状態の継続演出(昇格演出)等を実行する上で好ましい。
<Modification 4>
In the fourth embodiment described above, if the ceiling is reached during the fourth normal game state triggered by a special miss, the system is configured to return to the fourth normal game state via the first normal game state. However, it is also possible to set the display time of the symbols on the display unit for the operation port during this first normal game state to the display time corresponding to the reach display. In this way, securing the display time of the symbols for each game round in the first normal game state is preferable for executing the continuation effect (upgrade effect) of the fourth normal game state during that game round.

<変形例5>
上記第4の実施の形態では、特別遊技状態の終了時に遊技回数カウンタがリセット(0クリア)される構成としたが、これに限定されるものではない。例えば、特別遊技状態への移行時に遊技回数カウンタがリセットされる構成としてもよいし、特別遊技状態中に遊技回数カウンタがリセットされる構成としてもよい。また、高頻度サポートモード終了時に遊技回数カウンタがリセットされる構成とすることも可能である。
<Example 5>
In the fourth embodiment described above, the game count counter is reset (cleared to 0) when the special game state ends, but the system is not limited to this. For example, the game count counter may be reset when transitioning to the special game state, or it may be reset while in the special game state. It is also possible to reset the game count counter when the high-frequency support mode ends.

<変形例6>
特殊外れ結果Aとなった場合に設定される終了基準回数(20回)は高頻度サポートモードB終了~天井到達となるまでに実行される遊技回数よりも少なく、特殊外れ結果Cとなった場合に設定される終了基準回数(260回)は、高頻度サポートモードB終了~天井到達となるまでに実行される遊技回数よりも多くなるように規定した。つまり、特殊外れ結果Aとなった場合にはそのタイミングによって天井到達まで高頻度サポートモードAが継続され得るか否かが分かれる一方、特殊外れ結果Cとなった場合には天井到達まで高頻度サポートモードAが継続され得る構成とした。これを変更し、特殊外れ結果Aとなった場合に設定される終了基準回数(20回)は天井到達となる遊技回数(300回)よりも少なく、特殊外れ結果Cとなった場合に設定される終了基準回数(例えば310回)は、天井到達となる遊技回数(300回)よりも多くなるように規定してもよい。
<Modification 6>
The number of games played to terminate when a special failure result A occurs (20 games) is set to be less than the number of games played from the end of high-frequency support mode B until the ceiling is reached, while the number of games played to terminate when a special failure result C occurs (260 games) is set to be more than the number of games played from the end of high-frequency support mode B until the ceiling is reached. In other words, when a special failure result A occurs, the timing determines whether high-frequency support mode A can continue until the ceiling is reached, while when a special failure result C occurs, high-frequency support mode A can continue until the ceiling is reached. This could be changed so that the number of games played to terminate when a special failure result A occurs (20 games) is less than the number of games played until the ceiling is reached (300 games), and the number of games played to terminate when a special failure result C occurs (for example, 310 games) is more than the number of games played until the ceiling is reached (300 games).

<第5の実施の形態>
上記第1の実施の形態では、特別遊技状態終了後に実行された遊技回の回数が上限(天井)に到達した場合に高頻度サポートモードA対応の第4通常遊技状態に移行させて遊技者の過度の投資を抑制する構成とした。このような構成においては、第4通常遊技状態への移行によって遊技者の救済を図るにしても、救済による恩恵(大当たりによる出球等)を享受できるまでに時間がかかることで、遊技が間延びしているかのような印象が強くなり得る。第4通常遊技状態では第2作動口92への入賞が多発して保留数が多くなることで変動表示時間を短縮されやすくはなるものの、この第4通常遊技状態については低確率モードに対応しており、作動口91,92への入賞に基づいて大当たりとなる確率自体は変更されないため、上述した懸念を完全に払拭することは困難になると想定される。
<Fifth Embodiment>
In the first embodiment described above, when the number of game rounds played after the special game state ends reaches the upper limit (ceiling), the system transitions to a fourth normal game state corresponding to high-frequency support mode A to suppress excessive investment by the player. In such a configuration, even if the transition to the fourth normal game state is intended to rescue the player, the time it takes to enjoy the benefits of the rescue (such as payouts from jackpots) can give the impression that the game is drawn out. In the fourth normal game state, the number of balls entering the second operation port 92 increases frequently, which tends to shorten the display time of the variation. However, this fourth normal game state corresponds to a low probability mode, and the probability of hitting a jackpot based on balls entering the operation ports 91 and 92 is not changed, so it is assumed that it will be difficult to completely eliminate the above-mentioned concerns.

そこで、本実施の形態では、特別遊技状態(本実施の形態においては後述する大当たり遊技状態又はV大当たり遊技状態)終了後に実行された遊技回の回数が上限(天井)に到達した場合には、大当たりとなる確率が実質的に上昇する回数限定のチャンスゾーン(後述する特殊遊技状態)へ移行させる構成とすることにより、上述した懸念を解消していることを特徴の1つとしている。以下、当該機能を発揮させるための具体的構成を第1の実施の形態との相違点を中心に説明する。 Therefore, one of the features of this embodiment is that, when the number of game spins performed after the end of a special game state (in this embodiment, the jackpot game state or V-jackpot game state described later) reaches its upper limit (ceiling), the game transitions to a limited-spin chance zone (a special game state described later) where the probability of hitting a jackpot substantially increases. The specific configuration for achieving this function will be explained below, focusing on the differences from the first embodiment.

上記第1の実施の形態においては遊技盤ユニット80(遊技盤80a)を左右対称ゲージとしたが(図6参照)、本実施の形態においては遊技盤ユニット80B(遊技盤80aB)を左右非対称ゲージとしており、遊技領域PEに設けられた各種遊技部品の配置が変更されている。以下、図67を参照して、本実施の形態における遊技盤ユニット80Bについて詳しく説明する。図67は遊技盤ユニット80Bの正面図である。 In the first embodiment described above, the game board unit 80 (game board 80a) had a symmetrical gauge (see Figure 6). However, in this embodiment, the game board unit 80B (game board 80aB) has an asymmetrical gauge, and the arrangement of various game components provided in the game area PE has been changed. The game board unit 80B in this embodiment will be described in detail below with reference to Figure 67. Figure 67 is a front view of the game board unit 80B.

(遊技盤ユニット80B)
遊技盤80aBには、自身の厚さ方向(前後方向)に貫通する大小複数の開口が形成されている。各開口には、一般入賞口81、作動口ユニット82A、可変入賞装置83B、スルーゲート84A等がそれぞれ配設されている。一般入賞口81、作動口ユニット82A、可変入賞装置83Bに遊技球が流入すると、それら遊技球が各入球部に対応して設けられた検知センサ(図示略)により検知され、その検知結果に基づいて所定数の賞球(遊技球の払い出し)等の特典が遊技者に付与される。
(Game board unit 80B)
The game board 80aB has multiple openings of varying sizes that penetrate in the direction of its own thickness (front-to-back direction). A general prize entry opening 81, an operating opening unit 82A, a variable prize entry device 83B, a through gate 84A, etc. are provided in each opening. When game balls flow into the general prize entry opening 81, the operating opening unit 82A, or the variable prize entry device 83B, these game balls are detected by detection sensors (not shown) provided in accordance with each ball entry area, and based on the detection results, the player is granted a predetermined number of prize balls (dispensing of game balls) or other benefits.

また、遊技盤80aBには、遊技球の流下経路を適宜分散,調整等するために多数の遊技釘87が植設されているとともに、風車等の各種部材(役物)が配設されている。これら遊技釘87や風車等の各種構成によって遊技球の流下経路が分化され、上述した一般入賞口81等への入賞が適度な確率で発生するように調整されている。なお、遊技盤80aBの最下部にはアウト口86が設けられており、各種入球部等に入らなかった遊技球はアウト口86を通って遊技領域PEから排出される。 Furthermore, the game board 80aB is equipped with numerous game pins 87 to appropriately distribute and adjust the flow path of the game balls, as well as various components (mechanisms) such as windmills. These various configurations, including the game pins 87 and windmills, differentiate the flow path of the game balls, adjusting them so that entries into the general prize pockets 81, etc., occur with a suitable probability. An out-out opening 86 is provided at the bottom of the game board 80aB, and game balls that do not enter the various ball entry points are discharged from the game area PE through the out-out opening 86.

作動口ユニット82Aは、第1の実施の形態に示した作動口ユニット82と同様に、第1作動口91Aと、当該第1作動口91Aの直下に配設された第2作動口92Aとを有している。それら第1作動口91A及び第2作動口92Aのうち後者には、開閉式の入球補助装置(入球補助手段)又は開閉部材(開閉手段)としての電動役物93Aが併設されている。電動役物93Aによるサポートモードが低頻度サポートモードとなっている場合には実質的に第2作動口92Aへの入賞が不可となり、高頻度サポートモードへ移行することで当該第2作動口92Aへの入賞が許容されることとなる。 The operating port unit 82A, similar to the operating port unit 82 shown in the first embodiment, has a first operating port 91A and a second operating port 92A located directly below the first operating port 91A. The latter of the two operating ports 92A is equipped with an electric mechanism 93A, which functions as an open/close ball entry assist device (ball entry assist means) or an open/close member (open/close means). When the support mode of the electric mechanism 93A is set to low-frequency support mode, it is effectively impossible to win a prize in the second operating port 92A. Winning a prize in the second operating port 92A is permitted when the mode switches to high-frequency support mode.

遊技盤80aBには、図柄表示装置95Aの表示画面95aAを囲むようにしてセンターフレーム96Aが設けられている。センターフレーム96Aは遊技盤80aBの前面から突出しており、当該センターフレーム96Aによって遊技領域PEを流下する遊技球の流下経路がセンターフレーム96Aを右側から迂回するルートと、左側から迂回するルートに大別されている点では上記第1の実施の形態と同様である。但し、本実施の形態においては、左ルートへ発射された遊技球については第1作動口91A及び第2作動口92Aへ入賞し得る一方、可変入賞装置83B及びスルーゲート84Aへの入賞が不可となり、右ルートへ発射された遊技球については第2作動口92A、スルーゲート84A、可変入賞装置83Bに入賞し得る一方、第1作動口91Aへの入賞が不可となるように、第1作動口91A、第2作動口92A、可変入賞装置83B、スルーゲート84Aの配置が変更されている。なお、左ルートへ発射された遊技球については第2作動口92Aへの入賞が不可となるように構成してもよい。 The game board 80aB is provided with a center frame 96A surrounding the display screen 95aA of the pattern display device 95A. The center frame 96A protrudes from the front of the game board 80aB, and the flow path of the game balls flowing down the game area PE is broadly divided into a route that bypasses the center frame 96A from the right side and a route that bypasses it from the left side, similar to the first embodiment described above. However, in this embodiment, the arrangement of the first operation port 91A, second operation port 92A, variable prize device 83B, and through gate 84A has been modified so that game balls launched along the left route can enter the first operation port 91A and the second operation port 92A, but cannot enter the variable prize device 83B or the through gate 84A. Game balls launched along the right route can enter the second operation port 92A, the through gate 84A, and the variable prize device 83B, but cannot enter the first operation port 91A. It is also possible to configure the system so that game balls launched along the left route cannot enter the second operation port 92A.

遊技状態に応じて遊技球の発射先を右ルート/左ルートで切り替えることにより遊技を有利に進めることが可能となる。このような技術介入を促すことで遊技の単調化を抑制している。 By switching the launch route of the game ball between the right and left routes depending on the game state, it becomes possible to gain an advantage in the game. This encouragement of skillful play helps to prevent the game from becoming monotonous.

本実施の形態においては、可変入賞装置83Bに係る構成が第1の実施の形態に示した可変入賞装置83と相違している。以下、図68を参照して可変入賞装置83Bの具合的な構成について補足説明する。図68は可変入賞装置83Bの内部構造を示す概略図である。 In this embodiment, the configuration of the variable prize-winning device 83B differs from that of the variable prize-winning device 83 shown in the first embodiment. The specific configuration of the variable prize-winning device 83B will be explained below with reference to Figure 68. Figure 68 is a schematic diagram showing the internal structure of the variable prize-winning device 83B.

(可変入賞装置83B)
可変入賞装置83Bの内部には、当該可変入賞装置83Bの入口(大入賞口331B)に流入した遊技球が通過する球通路332Bが形成されている。球通路332Bはその途中位置にて第1分岐通路334B及び第2分岐通路335Bに分岐しており、この分岐部分には遊技球の流下先を第1分岐通路334B側及び第2分岐通路335B側に切替可能な流路切替部材336Bが配設されている。流路切替部材336B用の駆動部(詳しくはソレノイド)は主制御装置162に接続されており、主制御装置162からの駆動信号に基づいて動作する。流路切替部材336Bは、主制御装置162から駆動信号が入力されていない状態(非励磁状態)では球通路332Bへ突出する突出位置にて待機し、駆動信号が入力されている状態(励磁状態)では球通路332Bへの突出が回避された退避位置にて待機する構成となっている。
(Variable prize-winning device 83B)
Inside the variable prize winning device 83B, a ball passage 332B is formed through which game balls that have flowed into the entrance (large prize opening 331B) of the variable prize winning device 83B pass. The ball passage 332B branches into a first branch passage 334B and a second branch passage 335B at an intermediate position, and a flow path switching member 336B is provided at this branching point, which can switch the destination of the game balls to the first branch passage 334B side and the second branch passage 335B side. The drive unit (specifically a solenoid) for the flow path switching member 336B is connected to the main control device 162 and operates based on a drive signal from the main control device 162. When no drive signal is input from the main control device 162 (non-excited state), the flow path switching member 336B waits in a protruding position that protrudes into the ball passage 332B, and when a drive signal is input (excited state), it waits in a retracted position where protrusion into the ball passage 332B is avoided.

流路切替部材336Bが突出位置に配置されている状態では、当該流路切替部材336Bによって第1分岐通路334Bの入口部分が塞がれている。この状態では、分岐部分に到達した遊技球の第1分岐通路334Bへの流入が回避され、それら遊技球は第2分岐通路335Bへ流入することとなる。 When the flow path switching member 336B is positioned in a protruding location, the inlet of the first branch passage 334B is blocked by the flow path switching member 336B. In this state, the inflow of game balls that have reached the branching section into the first branch passage 334B is prevented, and these game balls flow into the second branch passage 335B.

主制御装置162から流路切替部材336B用の駆動部駆動信号が出力され上記駆動部が励磁状態となると、流路切替部材336Bが球通路332Bへの突出が回避された退避位置へ移動し、第1分岐通路334Bの入口部分が開放される。これにより、遊技球の流入先が変更される。この状態では、分岐部分に到達した遊技球の第2分岐通路335Bへの流入が回避され、それら遊技球は第1分岐通路334Bへ流入することとなる。なお、流路切替部材336Bの動きは、作動口91A,92Aへの入賞に基づく抽選の結果によって予め規定されている。 When the main control device 162 outputs a drive signal for the drive unit of the flow path switching member 336B and the drive unit is energized, the flow path switching member 336B moves to a retracted position where protrusion into the ball passage 332B is avoided, and the entrance portion of the first branch passage 334B is opened. This changes the destination of the game balls. In this state, the game balls that have reached the branching point are prevented from flowing into the second branch passage 335B, and instead flow into the first branch passage 334B. The movement of the flow path switching member 336B is predetermined by the results of a lottery based on winning entries into the operating ports 91A and 92A.

球通路332Bにて分岐部分よりも上流側となる部分には上流側検知センサ391dが配設されており、分岐部分よりも下流側となる部分、具体的には第1分岐通路334B及び第2分岐通路335Bには下流側検知センサ338B,339Bが配設されている。上流側検知センサ391d及び下流側検知センサ338B,339Bは主制御装置162に接続されており、主制御装置162では上流側検知センサ391dからの検知情報(検知信号)に基づいて可変入賞装置83Bへの入賞の有無を特定し、入賞が発生した場合には所定数の遊技球の払い出しを行う。また、上流側検知センサ391d及び下流側検知センサ338B,339Bからの検知情報(検知信号)に基づいて遊技球の残存状況を監視している。 Upstream detection sensor 391d is installed in the ball passage 332B upstream of the branching point, and downstream detection sensors 338B and 339B are installed in the downstream section, specifically in the first branching passage 334B and the second branching passage 335B. The upstream detection sensor 391d and the downstream detection sensors 338B and 339B are connected to the main control unit 162. The main control unit 162 determines whether a ball has entered the variable prize winning device 83B based on detection information (detection signals) from the upstream detection sensor 391d, and dispenses a predetermined number of game balls if a prize has been won. Furthermore, the remaining game ball status is monitored based on detection information (detection signals) from the upstream detection sensor 391d and the downstream detection sensors 338B and 339B.

本実施の形態に示す主制御装置162においては、第1分岐通路334Bに付属の下流側検知センサ338Bからの検知情報(検知信号)により第1分岐通路334Bへの入球が発生したことを特定した場合には、特別遊技状態(詳しくは後述するV大当たり遊技状態)終了後のサポートモードが高頻度サポートモード(詳しくは高頻度サポートモードB)に切り替わる構成となっている。本実施の形態では、第1分岐通路334Bが「有利入球部」又は「V」に相当し、第1分岐通路334Bへの入賞を「V入賞」とも称する。 In the main control device 162 shown in this embodiment, when detection information (detection signal) from the downstream detection sensor 338B attached to the first branch passage 334B indicates that a ball has entered the first branch passage 334B, the support mode switches from the special game state (the V-jackpot game state described in detail later) to the high-frequency support mode (specifically, high-frequency support mode B) after the special game state has ended. In this embodiment, the first branch passage 334B corresponds to the "advantageous ball entry section" or "V," and a ball entering the first branch passage 334B is also referred to as a "V-winning ball."

(保留球格納エリア)
次に、本実施の形態においては作動口91A,92Aへの入賞に基づく保留情報の記憶に係る構成が第1の実施の形態と相違している。以下、図69の概略図を参照して、本実施の形態における保留情報の記憶に係る構成について説明する。
(Retained ball storage area)
Next, in this embodiment, the configuration for storing hold information based on winning entries into the operating ports 91A and 92A differs from that of the first embodiment. The configuration for storing hold information in this embodiment will now be described with reference to the schematic diagram in Figure 69.

本実施の形態に示す保留球格納エリア432Aは、第1作動口91Aへの入賞が発生した場合に、当たり乱数カウンタC1、種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3の各値を格納する第1作動口用保留エリアRaと、第2作動口92Aへの入賞が発生した場合に、当たり乱数カウンタC1、種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3の各値を格納する第2作動口用保留エリアRbとを有している。 The ball storage area 432A shown in this embodiment includes a first operation port storage area Ra that stores the values of the winning random number counter C1, the type counter C2, and the reach random number counter C3 when a ball enters the first operation port 91A, and a second operation port storage area Rb that stores the values of the winning random number counter C1, the type counter C2, and the reach random number counter C3 when a ball enters the second operation port 92A.

第1作動口用保留エリアRaは、第1エリア~第4エリアで構成されており、第1作動口91Aへの入賞が複数回連続して発生した場合に、第1エリア→第2エリア→第3エリア→第4エリアの順に各数値情報が時系列的に格納される。また、第2作動口用保留エリアRbは、第1エリア~第4エリアで構成されており、第2作動口92Aへの入賞が複数回連続して発生した場合に、第1エリア→第2エリア→第3エリア→第4エリアの順に各数値情報(保留情報)が時系列的に格納される。 The first operation port's hold area Ra consists of four areas (Area 1 to Area 4). When multiple consecutive entries occur into the first operation port 91A, the numerical information is stored chronologically in the order of Area 1 → Area 2 → Area 3 → Area 4. Similarly, the second operation port's hold area Rb consists of four areas (Area 1 to Area 4). When multiple consecutive entries occur into the second operation port 92A, the numerical information (hold information) is stored chronologically in the order of Area 1 → Area 2 → Area 3 → Area 4.

本実施の形態においては、第2作動口用保留エリアRbに保留情報が格納されている場合には、当該第2作動口用保留エリアRb(詳しくは第1エリア)に格納されている保留情報を優先的に実行エリアAEへ移動させる構成となっている。そして、第2作動口用保留エリアRbに保留情報が格納されていない場合であって第1作動口用保留エリアRaに保留情報が格納されている場合には、当該第1作動口用保留エリアRa(詳しくは第1エリア)に格納されている保留情報を実行エリアAEへ移動させる構成となっている。 In this embodiment, if hold information is stored in the second operation port hold area Rb, the system is configured to preferentially move the hold information stored in the second operation port hold area Rb (specifically, the first area) to the execution area AE. Furthermore, if no hold information is stored in the second operation port hold area Rb, but hold information is stored in the first operation port hold area Ra, the system is configured to move the hold information stored in the first operation port hold area Ra (specifically, the first area) to the execution area AE.

上記第1の実施の形態では、第1作動口91及び第2作動口92への入賞に基づく抽選を行う抽選モードとして大当たりとなる確率が相対的に低い低確率モードと大当たりとなる確率が相対的に高い高確率モードとを設けた。言い換えれば、参照する作動口用の当否テーブルを抽選モードに応じて切り替える構成とした。これに対して、本実施の形態では、何れの遊技状態においても同一の当否テーブルを参照して作動口用の当否抽選が実行される構成となっている点で第1の実施の形態と構成が相違している。また、遊技球の入賞先に応じて異なる当否テーブルを参照する構成となっている点でも第1の実施の形態と構成が相違している。以下、図70を参照して、本実施の形態における作動口用の当否テーブルについて説明する。 In the first embodiment described above, two lottery modes were provided for the lottery conducted based on the entry of the ball into the first and second operating ports 91 and 92: a low-probability mode where the probability of winning a jackpot is relatively low, and a high-probability mode where the probability of winning a jackpot is relatively high. In other words, the system was configured to switch the win/loss table for the operating ports that was referenced according to the lottery mode. In contrast, this embodiment differs from the first embodiment in that the win/loss lottery for the operating ports is performed by referencing the same win/loss table regardless of the game state. It also differs from the first embodiment in that it references different win/loss tables depending on where the game ball enters. The win/loss table for the operating ports in this embodiment will be described below with reference to Figure 70.

(作動口用の当否テーブル)
図70(a)に示すように、第1作動口91Aへの入賞に基づく抽選に際して参照される当否テーブルでは、大当たり当選となる乱数の値(すなわち、当選情報)は「7」,「307」,「507」の計3個である。つまり「0~599」の当たり乱数カウンタC1の値のうち「7」,「307」,「507」が大当たりに対応している。そして、大当たりに該当しない乱数の値は全て外れ(通常外れ)に対応している。これにより、大当たり確率が1/200となっている。
(Validity table for the operating port)
As shown in Figure 70(a), in the win/loss table referenced when drawing lots based on winnings in the first operating port 91A, there are three random number values that result in a jackpot (i.e., winning information): "7", "307", and "507". In other words, among the values of the winning random number counter C1 from "0 to 599", "7", "307", and "507" correspond to jackpots. All random number values that do not correspond to a jackpot correspond to a loss (normal loss). As a result, the probability of winning a jackpot is 1/200.

図70(b)に示すように、第2作動口92Aへの入賞に基づく抽選に際して参照される当否テーブルでは、大当たり当選となる乱数の値(すなわち、当選情報)は「7」,「307」,「507」の計3個である。つまり「0~599」の当たり乱数カウンタC1の値のうち「7」,「307」,「507」が大当たりに対応している。また、この当否テーブルでは、「5」,「15」,「25」,「35」,「45」・・・「575」,「585」,「595」の計60個が特別当たりに対応している。そして、大当たり及び特別当たりの何れにも該当しない乱数の値は全て外れ(通常外れ)に対応している。これにより、大当たり確率が1/200且つ特別当たり確率が1/10となっている。 As shown in Figure 70(b), in the win/loss table referenced during the lottery based on winning at the second operating port 92A, the random number values that result in a jackpot (i.e., winning information) are "7", "307", and "507", a total of three values. In other words, among the values of the winning random number counter C1 from "0 to 599", "7", "307", and "507" correspond to jackpots. Furthermore, in this win/loss table, a total of 60 values, "5", "15", "25", "35", "45"... "575", "585", and "595", correspond to special wins. All random number values that do not correspond to either jackpots or special wins correspond to losses (normal losses). As a result, the probability of a jackpot is 1/200 and the probability of a special win is 1/10.

なお、本実施の形態においては、第1作動口91A及び第2作動口92Aへの入賞に基づく抽選結果に第1の実施の形態に示した特殊外れは含まれていない。但し、これに限定されるものではなく、第1作動口91Aへの入賞に基づく抽選において特殊外れとなり得るように構成してもよいし、第2作動口92Aへの入賞に基づく抽選において特殊外れとなり得るように構成してもよいし、第1作動口91Aへの入賞に基づく抽選及び第2作動口92Aへの入賞に基づく抽選の何れにおいても特殊外れとなり得るように構成してもよい。 In this embodiment, the lottery results based on winning entries into the first and second operating ports 91A and 92A do not include the special misses shown in the first embodiment. However, this is not limited to this; the system may be configured to allow for special misses in the lottery based on winning entries into the first operating port 91A, or in the lottery based on winning entries into the second operating port 92A, or in either the lottery based on winning entries into the first or second operating port 92A.

次に、図71を参照して、各作動口91A,92A用の振分テーブルについて説明する。 Next, referring to Figure 71, the distribution tables for each of the operating ports 91A and 92A will be described.

(作動口用の振分テーブル)
第1作動口91A用の振分テーブルでは、「0」~「29」の種別カウンタC2の値のうち「0」~「26」の計27個が6R大当たりに対応しており、「27」~「29」の計3個が10R大当たりに対応している。つまり、大当たり当選となった場合には、そのおよそ90%が6R大当たりとなり、残り10%が10R大当たりとなる。
(Distribution table for the operating port)
In the distribution table for the first operating port 91A, of the values of the type counter C2 from "0" to "29", a total of 27 values from "0" to "26" correspond to a 6R jackpot, and a total of 3 values from "27" to "29" correspond to a 10R jackpot. In other words, when a jackpot is won, approximately 90% of the time it will be a 6R jackpot, and the remaining 10% will be a 10R jackpot.

これに対して、第2作動口92A用の振分テーブルでは、「0」~「29」の種別カウンタC2の値のうち「0」~「14」の計15個が6R大当たりに対応しており、「15」~「29」の計15個が10R大当たりに対応している。つまり、大当たり当選となった場合には、6R大当たり及び10R大当たりとなる確率が各々50%となっている。 In contrast, in the distribution table for the second operation port 92A, 15 values from "0" to "14" of the type counter C2 (values from "0" to "29") correspond to 6R jackpots, and 15 values from "15" to "29" correspond to 10R jackpots. Therefore, when a jackpot is won, there is a 50% probability of it being a 6R jackpot and a 50% probability of it being a 10R jackpot.

6R大当たり及び10R大当たりについては、開閉実行モード中のラウンド数に差が設けられている。前者のラウンド数が「6」であるのに対して、後者のラウンド数は「10」となっている。つまり、10R大当たりに当選した場合には、持ち球を一気に増やすチャンスとなる。 There is a difference in the number of rounds during the opening/closing execution mode for 6R jackpots and 10R jackpots. The former has 6 rounds, while the latter has 10. Therefore, winning a 10R jackpot presents a chance to significantly increase your winnings.

また、6R大当たり及び10R大当たりとなった場合には、大当たり遊技状態の終了後に電動役物93Aによるサポートモードが高頻度サポートモードBとなる遊技状態(第1特殊遊技状態又は第2特殊遊技状態)へと移行する。この高頻度サポートモードB対応の遊技状態は、大当たり遊技状態終了後に実行された遊技回の回数、詳しくは第2作動口92Aに係る遊技回数が終了基準回数となるまで継続され、当該終了基準回数に達した場合に高頻度サポートモードBによるサポートが終了する。6R大当たりとなった場合には上記終了基準回数として「6回」が設定され、10R大当たりとなった場合には終了基準回数として「100回」が設定される。 Furthermore, in the event of a 6R or 10R jackpot, after the jackpot game state ends, the support mode provided by the electric mechanism 93A switches to a high-frequency support mode B game state (either the first or second special game state). This high-frequency support mode B game state continues until the number of game rounds played after the jackpot game state ends—specifically, the number of game rounds related to the second operation port 92A—reaches the termination threshold. When this threshold is reached, the support by high-frequency support mode B ends. In the case of a 6R jackpot, the termination threshold is set to "6 rounds," and in the case of a 10R jackpot, the termination threshold is set to "100 rounds."

第2作動口92Aへの入賞に基づく抽選にて上記特別当たりとなった場合には、特別当たり遊技状態へ移行し、可変入賞装置83Bが所定時間に亘って開放されるとともに可変入賞装置83Bの流路切替部材336Bが突出位置から退避位置へと移動する。これにより、有利入球部334Bへの入賞(V入賞)が許容される。そして、この有利入球部334Bへの入賞(V入賞)が発生することで5RV大当たりとなり、特別当たり遊技状態の終了後にV大当たり遊技状態へ移行するように構成されている(図72(a)参照)。 If a special win is achieved through a lottery based on a ball entering the second operating port 92A, the game transitions to a special win state. The variable prize entry device 83B is opened for a predetermined period of time, and the flow path switching member 336B of the variable prize entry device 83B moves from its protruding position to its retracted position. This allows a ball to enter the advantageous ball entry section 334B (V-win). This entry into the advantageous ball entry section 334B (V-win) results in a 5RV jackpot, and the game transitions to a V-jackpot state after the special win state ends (see Figure 72(a)).

V大当たり遊技状態の終了後は、高頻度サポートモードB対応の遊技状態へ移行することとなる。この高頻度サポートモードB対応の遊技状態は、V大当たり遊技状態終了後に実行された遊技回の回数、詳しくは第2作動口92Aに係る遊技回数が終了基準回数となるまで継続され、当該終了基準回数に達した場合に高頻度サポートモードBによるサポートが終了する。5RV大当たりとなった場合には上記終了基準回数として「6回」が設定される。 After the V-jackpot game state ends, the game transitions to a game state compatible with High-Frequency Support Mode B. This High-Frequency Support Mode B game state continues until the number of game rounds played after the V-jackpot game state ends—specifically, the number of game rounds related to the second operation port 92A—reaches the termination threshold. When this threshold is reached, the support from High-Frequency Support Mode B ends. In the case of a 5RV jackpot, the termination threshold is set to "6 rounds."

ここで、本実施の形態においては、高頻度サポートモードB対応の遊技状態(第1特殊遊技状態又は第2特殊遊技状態)中は第2作動口92Aへの入賞に基づく遊技回がメインとなるようにして遊技が進行し、終了基準回数に達して低頻度サポートモード対応の遊技状態へ移行した後も、第2作動口92Aに係る残り保留分だけ当該第2作動口92Aに係る遊技回が実行されることとなる。 In this embodiment, during the game state corresponding to high-frequency support mode B (first special game state or second special game state), the game progresses mainly with game rounds based on winning into the second operation port 92A. Even after reaching the termination criteria number of rounds and transitioning to the game state corresponding to low-frequency support mode, game rounds related to the second operation port 92A will be executed for the remaining reserved rounds related to the second operation port 92A.

なお、本実施の形態においては、作動口への入賞に基づいて遊技回が実行される遊技状態のうち低頻度サポートモード対応の遊技状態であって後述する特殊遊技状態を除く遊技状態を「通常遊技状態」と称する。また、特別当たり遊技状態、V大当たり遊技状態、大当たり遊技状態を「特別遊技状態」と称する。 In this embodiment, among the game states in which game rounds are executed based on winning entries into the activation slot, the game state corresponding to the low-frequency support mode, excluding the special game states described later, is referred to as the "normal game state." Furthermore, the special winning game state, the V-jackpot game state, and the jackpot game state are referred to as the "special game state."

つまり、5RV大当たり又は6R大当たりとなった場合には、終了基準回数(6回)+第2作動口92Aに係る保留数の記憶上限(4回)の計10回は当たり確率が引き上げられた高確率状態となる。この間に大当たり又は特別当たりとなる確率は約65%である。また、10R大当たりとなった場合には、終了基準回数(100回)+第2作動口92Aに係る保留数の記憶上限(4回)の計10回は当たり確率が引き上げられた高確率状態となる。この間に大当たり又は特別当たりとなる確率はほぼ100%である(図72(b)参照)。 In other words, if a 5RV jackpot or a 6R jackpot is achieved, the probability of winning is increased for a total of 10 spins: the number of spins until termination (6 spins) plus the maximum number of spins that can be stored in the second operation port 92A (4 spins). During this time, the probability of winning a jackpot or a special jackpot is approximately 65%. Similarly, if a 10R jackpot is achieved, the probability of winning is increased for a total of 10 spins: the number of spins until termination (100 spins) plus the maximum number of spins that can be stored in the second operation port 92A (4 spins). During this time, the probability of winning a jackpot or a special jackpot is almost 100% (see Figure 72(b)).

本実施の形態においては、特別遊技状態終了後に実行された遊技回の回数が上限(天井)に到達した場合には、高頻度サポートモードA対応の遊技状態(第3特殊遊技状態)へ移行する点で第1の実施の形態と同様の構成となっている。この高頻度サポートモードA対応の遊技状態は、開閉実行モードの終了後に実行された遊技回数、詳しくは第2作動口92Aに係る遊技回数が終了基準回数(時短回数:本実施の形態では1回)となるまで継続され、当該終了基準回数に達した場合に低頻度サポートモード対応の遊技状態(通常遊技状態)に移行する。 In this embodiment, the configuration is the same as in the first embodiment in that when the number of game rounds played after the special game state ends reaches the upper limit (ceiling), the game transitions to a game state corresponding to high-frequency support mode A (third special game state). This high-frequency support mode A game state continues until the number of game rounds played after the opening/closing execution mode ends, specifically the number of game rounds related to the second operation port 92A, reaches the termination criterion number (time reduction round: 1 in this embodiment). When this termination criterion number is reached, the game transitions to a game state corresponding to low-frequency support mode (normal game state).

天井到達を契機とした移行する高頻度サポートモードA対応の通常遊技状態においては終了基準回数(1回)+第2作動口92Aに係る保留数の記憶上限(4回)の計5回は当たり確率が引き上げられた高確率状態(チャンスゾーン)となる。この間に大当たり又は特別当たりとなる確率は約40%であり、天井到達によって当選確率が一時的に引き上げられることとなる。 In the normal gameplay state corresponding to High-Frequency Support Mode A, which is triggered by reaching the ceiling, the probability of winning is increased for a total of 5 times: the number of times the game ends (1 time) + the maximum number of reserved balls stored for the second operation port 92A (4 times). During this time, the probability of hitting a jackpot or special win is approximately 40%, meaning that reaching the ceiling temporarily increases the winning probability.

なお、本実施の形態においては、天井到達となる遊技回数については「200回」が設定される構成となっており、天井到達によって高頻度サポートモードA対応の遊技状態へ移行した場合には、当該遊技状態が終了した際に天井が再設定される(遊技回数カウンタが0クリアされる)。つまり、200遊技回周期で上記チャンスゾーンに移行するように構成されている。 In this embodiment, the number of games played before reaching the ceiling is set to "200." When the game transitions to a high-frequency support mode A upon reaching the ceiling, the ceiling is reset (the game count counter is reset to 0) when that game state ends. In other words, the game is configured to transition to the above-mentioned chance zone every 200 games.

本実施の形態における高頻度サポートモードについても、天井到達を契機として移行する高頻度サポートモードAと大当たり又はV入賞を契機として移行する高頻度サポートモードBとに大別され、高頻度サポートモードBについては高頻度サポートモードAよりも電動役物93Aによるサポートが優遇されるように差が設けられている。但し、天井到達を契機とした高頻度サポートモードAについては終了基準回数が1回であり、第2作動口92Aに係る保留数が上限に達することでそれ以上の遊技球の発射が不要となる。これにより、天井到達による救済機能が発揮されている状況下にて投資が大きく嵩むことを抑制している。 In this embodiment, the high-frequency support mode is broadly divided into high-frequency support mode A, which is triggered by reaching the ceiling, and high-frequency support mode B, which is triggered by a jackpot or V-entry. High-frequency support mode B is designed to provide more favorable support from the electric mechanism 93A than high-frequency support mode A. However, in high-frequency support mode A, which is triggered by reaching the ceiling, the termination criteria is one time, and further game ball launches become unnecessary once the number of reserved balls related to the second operation port 92A reaches its upper limit. This prevents a significant increase in investment when the relief function triggered by reaching the ceiling is active.

次に、図73及び図74のフローチャートを参照して、主制御装置162のMPU402にて実行される定期処理(タイマ割込み処理、通常処理)について第1の実施の形態との相違点を中心に説明する。 Next, referring to the flowcharts in Figures 73 and 74, we will explain the periodic processing (timer interrupt processing, normal processing) performed by the MPU 402 of the main control unit 162, focusing on the differences from the first embodiment.

(タイマ割込み処理)
図73に示すように、本実施の形態におけるタイマ割込み処理については、第1の実施の形態に示したタイマ割込み処理(図20参照)にステップS2406のV入賞用処理が追加されたものとなっている。詳細については後述するが、このV入賞用処理により、可変入賞装置83Bの有利入球部334Bへの入賞(V入賞)の有無が監視されている。
(Timer interrupt handling)
As shown in Figure 73, the timer interrupt processing in this embodiment is the same as the timer interrupt processing shown in the first embodiment (see Figure 20), with the addition of the V-prize winning processing in step S2406. As will be described in detail later, this V-prize winning processing monitors whether or not a prize (V-prize) has been won in the advantageous ball entry section 334B of the variable prize winning device 83B.

(通常処理)
図74に示すように、通常処理においては先ずステップS2501にて外部信号出力処理を実行する。続くステップS2502では変動種別カウンタCSの更新を実行し、ステップS2503にて遊技回制御処理を実行する。ステップS2503の遊技回制御処理についてはその一部(サポートモードの切替用処理)が第1の実施の形態から変更されている。本実施の形態におけるサポートモードの切替用処理についての詳細は後述する。
(Normal processing)
As shown in Figure 74, in normal processing, the external signal output process is first executed in step S2501. In the following step S2502, the variation type counter CS is updated, and in step S2503, the game round control process is executed. A part of the game round control process in step S2503 (the support mode switching process) has been changed from the first embodiment. Details of the support mode switching process in this embodiment will be described later.

その後は、ステップS2504にて特別当たり遊技状態への移行処理を実行し、ステップS2505にてV振分設定処理を実行し、ステップS2506にて大当たり遊技状態への移行処理を実行する。これらステップS2504~S2506の各処理についての詳細は後述する。 Subsequently, step S2504 executes the transition process to the special bonus game state, step S2505 executes the V distribution setting process, and step S2506 executes the transition process to the jackpot game state. Details of each of these processes from steps S2504 to S2506 will be described later.

続くステップS2507ではスルーゲート用制御処理を実行し、ステップS2508では電役サポート用処理を実行する。そして、ステップS2509では遊技球発射制御処理を実行する。これらステップS2507~S2509の各処理については第1の実施の形態と同様であるため説明を省略する。 In the following step S2507, control processing for the through gate is executed, and in step S2508, processing for the electric support is executed. Then, in step S2509, game ball launch control processing is executed. Since the processing in steps S2507 to S2509 is the same as in the first embodiment, a detailed explanation is omitted.

ステップS2510では次の通常処理の実行タイミングに至ったか否か、すなわち前回の通常処理の開始から1周期(本実施の形態では4msec)が経過したか否かを判定する。そして、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内において、乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行する(ステップS2511~S2512)。 In step S2510, it is determined whether the timing for the next normal processing has been reached, that is, whether one cycle (4 msec in this embodiment) has elapsed since the start of the previous normal processing. Then, within the remaining time until the timing for the next normal processing is reached, the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS are repeatedly updated (steps S2511 to S2512).

ここで、図75のフローチャートを参照して、ステップS2503の遊技回制御処理の一環として実行されるサポートモードの切替用処理について説明する。 Here, referring to the flowchart in Figure 75, the process for switching the support mode, which is performed as part of the game turn control process in step S2503, will be explained.

(サポートモードの切替用処理)
サポートモードの切替用処理においては先ず、ステップS2601にて現在のサポートモードが高頻度サポートモードA,Bであるか否かを判定する。ステップS2601にて肯定判定をした場合にはステップS2602に進む。ステップS2602では今回の遊技回が第2作動口92Aに係る遊技回であるか否かを判定する。ステップS2602にて否定判定をした場合にはそのまま本サポートモードの切替用処理を終了する。ステップS2602にて肯定判定をした場合にはステップS2603に進む。
(Processing for switching support modes)
In the support mode switching process, first, in step S2601, it is determined whether the current support mode is high-frequency support mode A or B. If the determination in step S2601 is positive, the process proceeds to step S2602. In step S2602, it is determined whether the current game round is a game round related to the second operation port 92A. If the determination in step S2602 is negative, the support mode switching process ends there. If the determination in step S2602 is positive, the process proceeds to step S2603.

ステップS2603では各種カウンタエリア434の継続回数カウンタの更新処理を行う。具体的には、継続回数カウンタの値を「1」ディクリメントする。続くステップS2604では、継続回数カウンタの値が「0」となっているか否かを判定する。ステップS2604にて否定判定をした場合には、そのまま本切替用処理を終了する。ステップS2604にて肯定判定をした場合にはステップS2605に進み、各種フラグ格納エリア435に格納されている高頻度サポートモードフラグ(高頻度サポートモードAフラグ又は高頻度サポートモードBフラグ)を消去して本切替用処理を終了する。高頻度サポートモードフラグが消去されることで、電動役物93Aのサポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに切り替わることとなる。 In step S2603, the continuation count counters in the various counter areas 434 are updated. Specifically, the value of the continuation count counter is decremented by "1". In the following step S2604, it is determined whether the value of the continuation count counter is "0". If the determination in step S2604 is negative, the switching process ends there. If the determination in step S2604 is positive, the process proceeds to step S2605, where the high-frequency support mode flag (high-frequency support mode A flag or high-frequency support mode B flag) stored in the various flag storage area 435 is cleared, and the switching process ends there as well. Clearing the high-frequency support mode flag switches the support mode of the electric mechanism 93A from high-frequency support mode to low-frequency support mode.

ステップS2601の説明に戻り、当該ステップS2601にて否定判定をした場合には、ステップS2606に進む。ステップS2606では、RAM404の各種カウンタエリア434に格納されている遊技回数カウンタの値が上限(200遊技回に相当)に達したか否かを判定する。ステップS2606にて否定判定をした場合にはそのまま本切替用処理を終了する。ステップS2606にて肯定判定をした場合にはステップS2607に進む。 Returning to the explanation of step S2601, if a negative result is obtained in step S2601, the process proceeds to step S2606. In step S2606, it is determined whether the value of the game count counter stored in the various counter areas 434 of RAM 404 has reached its upper limit (corresponding to 200 game counts). If a negative result is obtained in step S2606, this switching process ends immediately. If a positive result is obtained in step S2606, the process proceeds to step S2607.

ステップS2607では継続回数カウンタに「1」をセットする。そして、続くステップS2608ではRAM404の各種フラグ格納エリア435に高頻度サポートモードAフラグをセットして本切替用処理を終了する。つまり、天井到達となった場合には、特別遊技状態を経由することなくサポートモードが低頻度サポートモードから高頻度サポートモードAに速やかに切り替わることとなる。 In step S2607, the continuation count counter is set to "1". Then, in the following step S2608, the high-frequency support mode A flag is set in the various flag storage area 435 of RAM 404, and this switching process ends. In other words, when the ceiling is reached, the support mode quickly switches from low-frequency support mode to high-frequency support mode A without going through a special game state.

次に、図76及び図77のフローチャートを参照して、ステップS2504の特別当たり遊技状態への移行処理について説明する。 Next, referring to the flowcharts in Figures 76 and 77, the process of transitioning to the special winning game state in step S2504 will be explained.

(特別当たり遊技状態への移行処理)
図76に示すように、特別当たり遊技状態への移行処理においては先ず、ステップS2701にて大当たり遊技の実行中であるか否かを判定する。具体的には、RAM404の各種フラグ格納エリア435に大当たり遊技フラグが格納されているか否かを判定する。大当たり遊技フラグは、大当たり遊技の実行中であることを示すフラグであり、大当たり遊技の開始に際して格納され、大当たり遊技が終了する場合に消去される。
(Transition process to special winning game state)
As shown in Figure 76, in the process of transitioning to a special winning game state, first, in step S2701, it is determined whether or not a jackpot game is currently being played. Specifically, it is determined whether or not a jackpot game flag is stored in the various flag storage area 435 of the RAM 404. The jackpot game flag is a flag that indicates that a jackpot game is currently being played. It is stored at the start of the jackpot game and erased when the jackpot game ends.

大当たり遊技の実行中でない(大当たり遊技フラグが格納されていない)と判定した場合には、ステップS2702に進み、特別当たり遊技の実行中であるか否かを判定する。具体的には、上記各種フラグ格納エリア435に特別当たり遊技フラグが格納されているか否かを判定する。特別当たり遊技フラグは、特別当たり遊技の実行中であることを示すフラグである。 If it is determined that a jackpot game is not currently in progress (i.e., the jackpot game flag is not stored), the process proceeds to step S2702 to determine whether a special jackpot game is currently in progress. Specifically, it is determined whether the special jackpot game flag is stored in the various flag storage area 435. The special jackpot game flag indicates that a special jackpot game is currently in progress.

特別当たり遊技の実行中でない(特別当たり遊技フラグが格納されていない)と判定した場合には、ステップS2703に進み、上記各種フラグ格納エリア435に特別当たりフラグが格納されているか否かを判定する。すなわち、特別当たりの当選状態であるか否かを判定する。特別当たりフラグは上述した遊技回制御処理における当否抽選にて特別当たりとなった場合に各種フラグ格納エリア435に格納されるフラグである。 If it is determined that a special win game is not currently in progress (i.e., the special win game flag is not stored), the process proceeds to step S2703, where it is determined whether or not the special win flag is stored in the various flag storage area 435. That is, it is determined whether or not a special win has been achieved. The special win flag is a flag that is stored in the various flag storage area 435 when a special win is achieved in the win/loss lottery during the game round control process described above.

特別当たりフラグが格納されていると判定した場合には、ステップS2704にて、遊技回の終了タイミングであるか否かを判定する。遊技回の終了タイミングでない場合には、そのまま本特別当たり遊技状態への移行処理を終了する。また、上記ステップS2701にて肯定判定(大当たり遊技の実行中であると判定)した場合、ステップS2703にて否定判定(特別当たりフラグが格納されていないと判定)した場合にも、本特別当たり遊技状態への移行処理を終了する。 If it is determined that a special win flag is stored, step S2704 determines whether it is the end of the game round. If it is not the end of the game round, the transition process to this special win game state is terminated. Also, if a positive determination is made in step S2701 (determining that a jackpot game is in progress), or if a negative determination is made in step S2703 (determining that the special win flag is not stored), the transition process to this special win game state is terminated.

一方、遊技回の終了タイミングであると判定した場合には、ステップS2705にて、特別当たり遊技の開始処理を実行する。当該開始処理では、上記各種フラグ格納エリア435に特別当たり遊技フラグを格納したり、特別当たり遊技の開始前において可変入賞装置83Bが閉状態であることをチェックしたりする。また、本開始処理では、特別当たり遊技の開始に際して可変入賞装置83Bの開放を開始することなく待機するためのオープニング期間の設定処理を実行する。オープニング期間の設定処理では、RAM404の各種カウンタエリア434に設けられたオープニング用タイマカウンタに、オープニング期間に対応した値をセットする。このセットされた値(カウンタ値)は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。 On the other hand, if it is determined that the game round has ended, the special win game start process is executed in step S2705. This start process involves storing the special win game flag in the various flag storage area 435 and checking that the variable prize device 83B is in a closed state before the start of the special win game. Furthermore, this start process also executes an opening period setting process to allow the variable prize device 83B to wait without opening when the special win game begins. In the opening period setting process, a value corresponding to the opening period is set in the opening timer counter provided in the various counter areas 434 of the RAM 404. This set value (counter value) is decremented by 1 each time the timer interrupt process is activated, i.e., every 2 msec.

続くステップS2706では、特別当たり遊技におけるラウンド遊技の実行回数を設定するものとして、RAM404の各種カウンタエリア434に設けられたラウンドカウンタRC1に「1」をセットする処理を実行する。 In the following step S2706, the number of rounds played in the special bonus game is set by executing a process to set "1" to the round counter RC1 located in the various counter areas 434 of the RAM 404.

続くステップS2707では、オープニングコマンドを設定する。この設定されたオープニングコマンドは、通常処理(図74)における外部出力処理にて、報知・演出制御装置140に送信される。報知・演出制御装置140では、受信したオープニングコマンドに基づいて、開閉実行モードに対応した演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。 In the following step S2707, the opening command is set. This set opening command is transmitted to the notification/effect control device 140 during the external output processing in normal processing (Figure 74). Based on the received opening command, the notification/effect control device 140 determines the content of the effect corresponding to the opening/closing execution mode and controls various devices to execute the determined effect.

続くステップS2708にて、外部信号設定処理を実行した後、本特別当たり遊技状態への移行処理を終了する。外部信号設定処理では、外部出力端子板213に設けられた特別当たり信号用の出力端子の信号出力状態を特別当たり信号出力状態とする。これにより、特別当たり信号用の出力端子が遊技ホール側の管理制御装置に接続されている場合には、当該管理制御装置に特別当たり信号が出力され、当該管理制御装置においてパチンコ機10にて特別当たりが発生したことを把握することができる。 In the following step S2708, after executing the external signal setting process, the transition process to this special win state is terminated. During the external signal setting process, the signal output state of the output terminal for the special win signal provided on the external output terminal board 213 is set to the special win signal output state. As a result, if the output terminal for the special win signal is connected to the management control device on the gaming hall side, a special win signal is output to the management control device, allowing the management control device to recognize that a special win has occurred in the pachinko machine 10.

一方、上記ステップS2702で肯定判定(特別当たり遊技の実行中であると判定)した場合には、ステップS2709に進み、オープニング用の待機時間が経過したか否かを判定する。オープニング用の待機時間が経過していない場合には、そのまま本特別当たり遊技状態への移行処理を終了する。 On the other hand, if a positive result is obtained in step S2702 (it is determined that the special winning game is in progress), the process proceeds to step S2709 to determine whether the opening waiting time has elapsed. If the opening waiting time has not elapsed, the transition process to this special winning game state is terminated.

オープニング用の待機時間が経過している場合には、ステップS2710に進み、可変入賞装置83Bの大入賞口331Bを開閉するための特別当たり用開閉処理を実行する。ここで、特別当たり用開閉処理について、図77のフローチャートを参照しながら説明する。 If the waiting time for the opening has elapsed, the process proceeds to step S2710, where a special opening/closing process is executed to open and close the large prize opening 331B of the variable prize device 83B. The special opening/closing process will now be explained with reference to the flowchart in Figure 77.

(特別当たり用開閉処理)
特別当たり用開閉処理では先ずステップS2801にて、可変入賞装置83Bの大入賞口331Bを開放中であるか否かを判定する。具体的には、可変入賞装置83Bのシャッタ333B用の駆動部(可変入賞駆動部)の駆動状態に基づいて当該判定を行う。大入賞口331Bを開放中でない場合には、ステップS2802にてラウンドカウンタRC1の値が「0」であるか否かを判定し、ステップS2803にてRAM404の第1タイマカウンタTC1の値が「0」であるか否かを判定する。
(Opening and closing process for special winning entries)
In the special prize opening/closing process, first in step S2801, it is determined whether or not the large prize opening 331B of the variable prize device 83B is open. Specifically, this determination is made based on the drive state of the drive unit (variable prize drive unit) for the shutter 333B of the variable prize device 83B. If the large prize opening 331B is not open, in step S2802 it is determined whether or not the value of the round counter RC1 is "0", and in step S2803 it is determined whether or not the value of the first timer counter TC1 of the RAM 404 is "0".

ラウンドカウンタRC1の値が「0」である場合又は第1タイマカウンタTC1の値が「0」でない場合には、そのまま本開閉処理を終了する。一方、ラウンドカウンタRC1の値が「0」でなく且つ第1タイマカウンタTC1の値が「0」である場合には、ステップS2804に進み、可変入賞装置83Bを開状態とすべく、シャッタ333B用の駆動部を駆動状態とする。 If the value of round counter RC1 is "0" or the value of the first timer counter TC1 is not "0", the opening/closing process is terminated. On the other hand, if the value of round counter RC1 is not "0" AND the value of the first timer counter TC1 is "0", the process proceeds to step S2804, where the drive unit for the shutter 333B is activated to open the variable prize device 83B.

続くステップS2805では、可変入賞装置83Bの開放時間として、第1タイマカウンタTC1に「5000」(10secに相当)をセットする。そして、ステップS2806では、特別当たり遊技における可変入賞装置83Bへの上限入賞個数の設定処理を行う。具体的には、RAM404の各種カウンタエリア434に設けられた第1入賞カウンタPC1に「10」をセットする。 In the following step S2805, the first timer counter TC1 is set to "5000" (equivalent to 10 seconds) as the opening time for the variable prize winning device 83B. Then, in step S2806, the process of setting the upper limit of the number of prizes that can be won by the variable prize winning device 83B in the special prize game is performed. Specifically, the first prize winning counter PC1, located in the various counter areas 434 of the RAM 404, is set to "10".

その後は、ステップS2807にて、開放コマンドを設定し、本特別当たり用開閉処理を終了する。この設定された開放コマンドは、通常処理(図74)における外部出力処理にて、報知・演出制御装置140に送信される。 Subsequently, in step S2807, an open command is set, and the opening/closing process for this special win is terminated. This set open command is transmitted to the notification/performance control device 140 during the external output processing in the normal process (Figure 74).

ステップS2801の説明に戻り、当該ステップS2801にて大入賞口331Bが開状態であると判定した場合には、ステップS2808に進み、第1タイマカウンタTC1の値が「0」であるか否かを判定する。第1タイマカウンタTC1の値が「0」ではない場合、ステップS2809にて、可変入賞装置83Bへの入賞が発生したか否かを判定する。入賞が発生していない場合には、そのまま本特別当たり用開閉処理を終了する。 Returning to the explanation of step S2801, if it is determined in step S2801 that the large prize slot 331B is open, the process proceeds to step S2808, where it is determined whether the value of the first timer counter TC1 is "0". If the value of the first timer counter TC1 is not "0", step S2809 determines whether a prize has been awarded to the variable prize device 83B. If no prize has been awarded, the special prize opening/closing process ends.

一方、入賞が発生している場合には、ステップS2810にて入賞コマンドを設定する。この入賞コマンドについては通常処理(図74)における外部出力処理にて、報知・演出制御装置140に送信される。続くステップS2811では第1入賞カウンタPC1の値を「1」減算する。そして、ステップS2812では、第1入賞カウンタPC1の値が「0」であるか否かを判定し、「0」でない場合にはそのまま本特別当たり用開閉処理を終了する。 On the other hand, if a prize has been won, a prize winning command is set in step S2810. This prize winning command is transmitted to the notification/performance control device 140 via the external output processing in the normal processing (Figure 74). In the following step S2811, the value of the first prize winning counter PC1 is decremented by "1". Then, in step S2812, it is determined whether the value of the first prize winning counter PC1 is "0" or not, and if it is not "0", the opening/closing process for this special prize is terminated.

ステップS2812又は上記ステップS2808にて肯定判定した場合には、大入賞口331Bの閉鎖条件が成立したことを意味する。この場合にはステップS2813にて大入賞口331Bを閉鎖すべくシャッタ333B用の駆動部を非駆動状態とする。 If a positive result is obtained in step S2812 or step S2808, it means that the conditions for closing the large prize opening 331B have been met. In this case, in step S2813, the drive unit for the shutter 333B is deactivated in order to close the large prize opening 331B.

続くステップS2814ではラウンドカウンタRC1の値を「1」減算し、ステップS2815にてエンディングの開始処理を実行する。当該開始処理では、特別当たり遊技のエンディング用に次の遊技回を開始することなく待機するためのエンディング用待機時間を設定する。具体的には、RAM404の各種カウンタエリア434に設けられたエンディング用のタイマカウンタに、ROM403に予め記憶されているエンディング用の待機時間をセットする。エンディング用のタイマカウンタの値は、タイマ割込み処理が実行される度に「1」減算される。 In the following step S2814, the value of the round counter RC1 is decremented by "1," and in step S2815, the ending start process is executed. This start process sets an ending waiting time for the special winning game, allowing the game to wait without starting the next round. Specifically, the ending waiting time, pre-stored in ROM 403, is set in the ending timer counter located in the various counter areas 434 of RAM 404. The value of the ending timer counter is decremented by "1" each time a timer interrupt process is executed.

その後、ステップS2816にて、エンディングコマンドを設定した後に、本開閉処理を終了する。この設定されたエンディングコマンドは、通常処理(図74)における外部出力処理にて、報知・演出制御装置140に送信される。 Subsequently, in step S2816, the ending command is set, and then the opening/closing process is terminated. This set ending command is transmitted to the notification/effect control device 140 during the external output process in the normal process (Figure 74).

図76の特別当たり遊技状態への移行処理の説明に戻り、ステップS2710の特別当たり用開閉処理を実行した後は、ステップS2711にてラウンドカウンタRC1の値が「0」であるか否かを判定する。また、ステップS2712では、エンディング用の待機時間が経過したか否かを判定する。ラウンドカウンタRC1の値が「0」でない場合又はエンディング用の待機時間が経過していない場合には、そのまま本特別当たり遊技状態への移行処理を終了する。一方、ラウンドカウンタRC1の値が「0」であり、且つエンディング用の待機時間が経過している場合には、ステップS2713にて特別当たり遊技の終了処理を実行してから本特別当たり遊技状態への移行処理を終了する。ここで、ステップS2713の特別当たり遊技の終了処理について図78のフローチャートを参照して説明する。 Returning to the explanation of the transition process to the special winning game state in Figure 76, after executing the special winning opening/closing process in step S2710, it is determined in step S2711 whether the value of the round counter RC1 is "0". Also, in step S2712, it is determined whether the waiting time for the ending has elapsed. If the value of the round counter RC1 is not "0" or the waiting time for the ending has not elapsed, the transition process to this special winning game state ends immediately. On the other hand, if the value of the round counter RC1 is "0" and the waiting time for the ending has elapsed, the special winning game termination process is executed in step S2713 before the transition process to this special winning game state ends. Here, the special winning game termination process in step S2713 will be explained with reference to the flowchart in Figure 78.

(特別当たり遊技の終了処理)
特別当たり遊技の終了処理では先ずステップS2901にて、RAM404の各種フラグ格納エリア435にV入賞フラグが格納されているか否かを判定する。このV入賞フラグは、図73のタイマ割込み処理におけるステップS2406のV入賞用処理にて格納されるものである。
(Ending process for special winning game)
In the termination process for a special winning game, step S2901 first determines whether or not the V-winning flag is stored in the various flag storage area 435 of RAM 404. This V-winning flag is stored in the V-winning process in step S2406 of the timer interrupt processing shown in Figure 73.

ここで、ステップS2406のV入賞用処理とV入賞に関連する処理として通常処理におけるステップS2505のV振分設定処理とについて説明する。先ず、図79のフローチャートを参照してステップS307のV振分設定処理について説明する。 Here, we will explain the V-prize winning process in step S2406 and the V-distribution setting process in step S2505 in the normal process, which is related to the V-prize winning process. First, we will explain the V-distribution setting process in step S307, referring to the flowchart in Figure 79.

(V振分設定処理)
V振分設定処理では先ずステップS3001にて、特別当たり遊技の開始タイミングであるか否かを判定する。開始タイミングである場合には、ステップS3002にてRAM404の各種カウンタエリア434に設けられた第2タイマカウンタTC2に「500」(1secに相当)をセットする。第2タイマカウンタTC2にセットされた値(カウンタ値)は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。
(V distribution setting process)
In the V distribution setting process, first in step S3001, it is determined whether or not it is the start timing for a special winning game. If it is the start timing, in step S3002, "500" (equivalent to 1 sec) is set in the second timer counter TC2 provided in the various counter area 434 of RAM 404. The value set in the second timer counter TC2 (counter value) is decremented by 1 each time the timer interrupt process is activated, that is, every 2 msec.

続くステップS3003では、上記各種カウンタエリア434に設けられた振分回数カウンタHCに「1」をセットする。振分回数カウンタHCに記憶されるデータ値(カウンタ値)は、流路切替部材336Bの動作回数をMPU402が特定するためのものである。 In the following step S3003, the distribution count counter HC located in the various counter areas 434 is set to "1". The data value (counter value) stored in the distribution count counter HC is used by the MPU 402 to identify the number of operations of the flow path switching member 336B.

ステップS3001にて否定判定した場合、又はステップS3003の処理を実行した後は、ステップS3004に進む。ステップS3004では、振分部材用の駆動部の駆動状態を把握することにより、流路切替部材336Bが有利入球部334Bへの振り分け側(V入賞側)である退避位置に位置しているか否かを判定する。流路切替部材336Bが退避位置に位置していない場合、すなわち突出位置に位置している場合には、ステップS3005に進み第3タイマカウンタTC3の値が「0」であるか否かを判定する。第3タイマカウンタTC3の値が「0」でない場合には、本振分設定処理を終了する。これに対して、第3タイマカウンタTC3の値が「0」である場合には、ステップS3006にて振分回数カウンタHCの値が「0」であるか否かを判定する。 If a negative result is determined in step S3001, or after the processing in step S3003 is executed, the process proceeds to step S3004. In step S3004, by understanding the drive state of the drive unit for the distribution member, it is determined whether the flow path switching member 336B is in the retracted position, which is the distribution side (V-winning side) to the advantageous ball entry section 334B. If the flow path switching member 336B is not in the retracted position, i.e., in the protruding position, the process proceeds to step S3005 to determine whether the value of the third timer counter TC3 is "0". If the value of the third timer counter TC3 is not "0", the distribution setting process is terminated. On the other hand, if the value of the third timer counter TC3 is "0", it is determined in step S3006 whether the value of the distribution count counter HC is "0".

ステップS3006にて否定判定した場合、すなわち、振分回数カウンタHCの値が「1」である場合は、ステップS3007にて、流路切替部材336Bを退避位置(V入賞側)に変位させる。続くステップS3008にて第3タイマカウンタTC3に「4000」(8secに相当)をセットする。ステップS3008の実行後又はステップS3006にて肯定判定した場合は本振分設定処理を終了する。 If a negative result is obtained in step S3006, i.e., if the value of the distribution count counter HC is "1", then in step S3007, the flow path switching member 336B is displaced to the retracted position (V-winning side). In the subsequent step S3008, the third timer counter TC3 is set to "4000" (equivalent to 8 seconds). After the execution of step S3008, or if a positive result is obtained in step S3006, this distribution setting process is terminated.

ステップS3004の説明に戻り、当該ステップS3004にて肯定判定した場合、すなわち、流路切替部材336Bが退避位置(V入賞側)に位置している場合は、ステップS3009にて第3タイマカウンタTC3の値が「0」であるか否かを判定する。すなわち、流路切替部材336Bを退避位置(V入賞側)に待機させる期間が経過したか否かを判定する。ステップS3009にて肯定判定した場合は、ステップS3010にて流路切替部材336Bを突出位置に変位させた後、ステップS3011にて振分回数カウンタHCの値を「1」減算する処理を実行する。ステップS3011の実行後又はステップS3009にて否定判定した場合は、本振分設定処理を終了する。 Returning to the explanation of step S3004, if a positive determination is made in step S3004, that is, if the flow path switching member 336B is in the retracted position (V-winning side), then in step S3009, it is determined whether the value of the third timer counter TC3 is "0". That is, it is determined whether the period for the flow path switching member 336B to wait in the retracted position (V-winning side) has elapsed. If a positive determination is made in step S3009, then in step S3010, the flow path switching member 336B is displaced to the protruding position, and then in step S3011, the value of the distribution count counter HC is subtracted by "1". After the execution of step S3011 or if a negative determination is made in step S3009, this distribution setting process is terminated.

次に、図80のフローチャートを参照してV入賞用処理について説明する。 Next, we will explain the process for winning a prize by referring to the flowchart in Figure 80.

(V入賞用処理)
V入賞用処理では先ずステップS3101にて、RAM404の各種フラグ格納エリア435にV入賞フラグが格納されているか否かを判定する。V入賞フラグが格納されていない場合には、ステップS3102に進み、可変入賞装置83Bに設けられたV入賞用の検知センサ338Bの検知状態に基づき、V入賞が発生したか否か(当該検知センサ338Bの検知領域を遊技球が通過したか否か)を判定する。
(Processing for winning the V prize)
In the process for winning a V prize, step S3101 first determines whether a V prize flag is stored in the various flag storage area 435 of the RAM 404. If a V prize flag is not stored, the process proceeds to step S3102, where it is determined whether a V prize has occurred (whether the game ball has passed through the detection area of the detection sensor 338B) based on the detection state of the V prize detection sensor 338B provided in the variable prize device 83B.

V入賞が発生したと判定した場合には、ステップS3103にて、V入賞の有効期間中であるか否かを判定する。当該有効期間は予め定められる所定期間であり、例えば、特別当たり遊技を実行している期間や流路切替部材336BのV側振分期間が上記有効期間として設定される。有効期間中でない判定した場合には、ステップS3104に進み、報知・演出制御装置140への送信対象としてエラーコマンドを設定し、その後、本V入賞用処理を終了する。設定されたエラーコマンドは、通常処理(図74)の外部出力処理にて報知・演出制御装置140に送信され、報知・演出制御装置140では、所定のエラー報知が実行されるように、表示制御装置410、ランプ部26及びスピーカ部29を制御する。 If it is determined that a V-win has occurred, step S3103 determines whether or not the validity period for the V-win is currently active. This validity period is a predetermined period; for example, the period during which a special winning game is being played or the V-side distribution period of the flow path switching member 336B are set as the validity period. If it is determined that the validity period is not active, the process proceeds to step S3104, where an error command is set as the target for transmission to the notification/performance control device 140, and then the V-win processing is terminated. The set error command is transmitted to the notification/performance control device 140 via the external output processing of the normal processing (Figure 74), and the notification/performance control device 140 controls the display control device 410, the lamp unit 26, and the speaker unit 29 so that a predetermined error notification is executed.

一方、有効期間中であると判定した場合には、ステップS3105に進み、RAM404の各種フラグ格納エリア435にV入賞フラグを格納する。続くステップS3106ではV入賞コマンドを設定する。V入賞コマンドは、V入賞が発生したことを報知・演出制御装置140に通知するためのコマンドであり、設定されたV入賞コマンドは、通常処理(図74)の外部出力処理にて報知・演出制御装置140に送信される。報知・演出制御装置140では、V入賞コマンドを受信した場合、図柄表示装置95やランプ部26、スピーカ部29にてV入賞の発生を報知したり、V入賞を祝福したりする演出等が実行されるように、表示制御装置410等を制御する。 On the other hand, if it is determined that the validity period is still active, the process proceeds to step S3105, where the V-winning flag is stored in the various flag storage area 435 of the RAM 404. In the following step S3106, the V-winning command is set. The V-winning command is used to notify the notification/performance control device 140 that a V-winning has occurred. The set V-winning command is transmitted to the notification/performance control device 140 via the external output processing of the normal process (Figure 74). Upon receiving the V-winning command, the notification/performance control device 140 controls the display control device 410, etc., so that the symbol display device 95, lamp unit 26, and speaker unit 29 announce the occurrence of a V-winning, or perform effects celebrating the V-winning.

ステップS3106の実行後、ステップS3101で肯定判定した場合又はステップS3102で否定判定した場合には、本V入賞用処理を終了する。 After step S3106 is executed, if the result in step S3101 is positive or the result in step S3102 is negative, this V-prize winning process is terminated.

図78の特別当たり遊技の終了処理の説明に戻り、ステップS2901にてRAM404の各種フラグ格納エリア435にV入賞フラグが格納されていると判定した場合には、ステップS2902に進み、RAM404の各種フラグ格納エリア435にV当選フラグをセットする。V当選フラグは、V大当たり遊技を開始すべきことをMPU402にて把握するためのフラグである。 Returning to the explanation of the termination process for the special bonus game in Figure 78, if it is determined in step S2901 that the V-winning flag is stored in the various flag storage area 435 of RAM 404, the process proceeds to step S2902, where the V-winning flag is set in the various flag storage area 435 of RAM 404. The V-winning flag is a flag used by MPU 402 to determine that a V-jackpot game should be started.

続くステップS2903では、各種フラグ格納エリア435に格納されているV入賞フラグ、特別当たりフラグ及び特別当たり遊技フラグを消去する処理を実行する。続くステップS2904では、V当選コマンドを設定し、その後、本特別当たり遊技の終了処理を終了する。V当選コマンドは、V大当たり遊技が開始されること及びV大当たり遊技の種別を報知・演出制御装置140に通知するためのコマンドであり、設定されたV当選コマンドは、通常処理(図74)の外部出力処理にて報知・演出制御装置140に送信される。報知・演出制御装置140では、V当選コマンドを受信した場合、V大当たり遊技が開始されることを報知する演出が図柄表示装置95等にて実行されるように、表示制御装置410等を制御する。 In the following step S2903, the V-winning flag, special win flag, and special win game flag stored in the various flag storage area 435 are cleared. In the following step S2904, a V-winning command is set, and then the termination process for this special win game is completed. The V-winning command is a command to notify the notification/performance control device 140 that a V-jackpot game is starting and the type of V-jackpot game. The set V-winning command is transmitted to the notification/performance control device 140 via the external output process of the normal process (Figure 74). When the notification/performance control device 140 receives the V-winning command, it controls the display control device 410, etc., so that an effect indicating the start of a V-jackpot game is executed on the symbol display device 95, etc.

一方、上記ステップS2901で否定判定(V入賞フラグが格納されていないと判定)した場合には、ステップS2905にて、RAM404の各種フラグ格納エリア435に格納されている特別当たりフラグ及び特別当たり遊技フラグを消去し、その後、本特別当たり遊技の終了処理を終了する。 On the other hand, if a negative result is obtained in step S2901 (it is determined that the V-winning flag is not stored), then in step S2905, the special win flag and special win game flag stored in the various flag storage area 435 of RAM 404 are deleted, and then the termination process for this special win game is terminated.

次に、通常処理(図74)におけるステップS2506の大当たり遊技状態への移行処理について図81のフローチャーを参照して説明する。なお、本移行処理に含まれる各種処理のうち、前述した特別当たり遊技状態への移行処理に含まれる処理と同様のものについては、適宜説明を簡略化する。 Next, the transition process to the jackpot game state in step S2506 of the normal process (Figure 74) will be explained with reference to the flowchart in Figure 81. Note that among the various processes included in this transition process, those that are the same as those included in the transition process to the special jackpot game state described above will be explained in a simplified manner as appropriate.

(大当たり遊技状態への移行処理)
大当たり遊技状態への移行処理においては先ずステップS3201にて、特別当たり遊技の実行中であるか否かを判定する。特別当たり遊技の実行中であると判定した場合には、本大当たり遊技状態への移行処理を終了する一方、特別当たり遊技の実行中でないと判定した場合には、ステップS3202に進み、大当たり遊技の実行中であるか否かを判定する。
(Transition process to jackpot game state)
In the process of transitioning to the jackpot game state, first in step S3201, it is determined whether or not a special jackpot game is currently being played. If it is determined that a special jackpot game is currently being played, the process of transitioning to the jackpot game state is terminated. On the other hand, if it is determined that a special jackpot game is not currently being played, the process proceeds to step S3202, where it is determined whether or not a jackpot game is currently being played.

大当たり遊技の実行中でないと判定した場合には、ステップS3203にて、RAM404の各種フラグ格納エリア435にV当選フラグが格納されているか否かを判定する。すなわち、V大当たり遊技を開始すべきか否かを判定する。V当選フラグが格納されていないと判定した場合には、ステップS3204に進み、上記各種フラグ格納エリア435に各種大当たりフラグが格納されているか否かを判定する。すなわち、V大当たり遊技ではない通常の大当たり遊技を開始すべきか否かを判定する。 If it is determined that a jackpot game is not currently in progress, step S3203 determines whether a V-winning flag is stored in the various flag storage area 435 of RAM 404. That is, it determines whether or not to start a V-jackpot game. If it is determined that a V-winning flag is not stored, the process proceeds to step S3204, where it is determined whether or not various jackpot flags are stored in the aforementioned flag storage area 435. That is, it determines whether or not to start a normal jackpot game (not a V-jackpot game).

各種大当たりフラグが格納されていないと判定した場合には、本大当たり遊技状態への移行処理を終了する一方、各種大当たりフラグが格納されていると判定した場合には、ステップS3205に進み、遊技回の終了タイミングであるか否かを判定する。遊技回の終了タイミングでないと判定した場合には、本大当たり遊技状態への移行処理を終了する。 If it is determined that no jackpot flags are stored, the process of transitioning to the jackpot game state is terminated. However, if it is determined that the jackpot flags are stored, the process proceeds to step S3205 to determine whether it is the end of the game round. If it is determined that it is not the end of the game round, the process of transitioning to the jackpot game state is terminated.

ステップS3205で遊技回の終了タイミングであると判定した場合、又は上記ステップS3203でV当選フラグが格納されていると判定した場合には、ステップS3206に進み、大当たり遊技の開始処理を実行する。当該開始処理では、RAM404の各種フラグ格納エリア435に大当たり遊技フラグを格納したり、オープニング期間の設定処理を実行したりする。 If it is determined in step S3205 that the game round has ended, or if it is determined in step S3203 that the V-winning flag has been stored, the process proceeds to step S3206 to execute the jackpot game start process. In this start process, the jackpot game flag is stored in the various flag storage area 435 of RAM 404, and the opening period setting process is executed.

続くステップS3207では、ラウンド設定処理を実行する。具体的には、上記各種フラグ格納エリア435に6R大当たりフラグ、10R大当たりフラグ、5RV大当たりフラグの何れが格納されているかを判定する。これらのフラグが格納されていると判定した場合には、ステップS3208に進み、RAM404の各種カウンタエリア434に設けられたラウンドカウンタRC1の設定を行う。具体的には、6R大当たりフラグが格納されている場合にはラウンドカウンタRC1に「6」をセットし、10R大当たりフラグが格納されている場合にはラウンドカウンタRC1に「10」をセットし、5RV大当たりフラグが格納されている場合にはラウンドカウンタRC1に「5」をセットする。 In the following step S3207, the round setting process is executed. Specifically, it is determined which of the following is stored in the various flag storage area 435: the 6R jackpot flag, the 10R jackpot flag, or the 5RV jackpot flag. If it is determined that one of these flags is stored, the process proceeds to step S3208, where the round counter RC1, located in the various counter area 434 of the RAM 404, is set. Specifically, if the 6R jackpot flag is stored, "6" is set in the round counter RC1; if the 10R jackpot flag is stored, "10" is set in the round counter RC1; and if the 5RV jackpot flag is stored, "5" is set in the round counter RC1.

ステップS3207の実行後は、ステップS3208にてオープニングコマンドを設定し、さらに、ステップS3209にて外部信号設定処理を実行し、その後、本大当たり遊技状態への移行処理を終了する。 After step S3207 is executed, the opening command is set in step S3208, and then the external signal setting process is executed in step S3209. After that, the process of transitioning to the main jackpot game state is terminated.

また、上記ステップS3202で大当たり遊技の実行中であると判定した場合には、ステップS3210に進み、オープニング期間が経過したか否かを判定する。オープニング期間が経過していない場合には、本大当たり遊技状態への移行処理を終了する。 Furthermore, if it is determined in step S3202 that a jackpot game is currently in progress, the process proceeds to step S3210 to determine whether the opening period has elapsed. If the opening period has not elapsed, the process of transitioning to the jackpot game state is terminated.

一方、オープニング期間が経過していると判定した場合には、ステップS3211に進み、可変入賞装置83Bの大入賞口331Bを開閉制御するための大当たり用開閉処理を実行する。大当たり用開閉処理では、可変入賞装置83Bの大入賞口331Bが閉鎖中である場合には、ラウンドカウンタRC1が「1」以上であることを条件として、シャッタ333B用の駆動部を駆動状態とすることで大入賞口331Bを開放させる。また、大入賞口331Bが開放中である場合には、当該大入賞口331Bの開放から所定時間(30sec)が経過していること又は所定個数(10個)の遊技球が入賞していることを条件として、シャッタ333B用の駆動部の駆動を停止し、大入賞口331Bを閉鎖させる。 On the other hand, if it is determined that the opening period has elapsed, the process proceeds to step S3211, where a jackpot opening/closing process is executed to control the opening and closing of the large prize opening 331B of the variable prize device 83B. In the jackpot opening/closing process, if the large prize opening 331B of the variable prize device 83B is closed, the drive unit for the shutter 333B is activated, opening the large prize opening 331B, provided that the round counter RC1 is "1" or greater. Furthermore, if the large prize opening 331B is open, the drive unit for the shutter 333B is stopped, closing the large prize opening 331B, provided that a predetermined time (30 seconds) has elapsed since the opening of the large prize opening 331B or a predetermined number (10 balls) have entered.

ステップS3211の大当たり用開閉処理を実行した後は、ステップS3212にて、ラウンドカウンタRC1の値が「0」であるか否かを判定する。また、ステップS3213では、エンディング用の待機時間が経過したか否かを判定する。ラウンドカウンタRC1の値が「0」でない場合又はエンディング用の待機時間が経過していない場合には、本大当たり遊技状態への移行処理を終了する。 After executing the opening/closing process for the jackpot in step S3211, step S3212 determines whether the value of the round counter RC1 is "0". Step S3213 then determines whether the waiting time for the ending has elapsed. If the value of the round counter RC1 is not "0" or the waiting time for the ending has not elapsed, the process of transitioning to the jackpot game state ends.

一方、ラウンドカウンタRC1の値が「0」であり、且つエンディング用の待機時間が経過している場合には、ステップS3214にて、大当たり遊技終了時の移行処理を実行し、その後、本大当たり遊技状態への移行処理を終了する。ここで、ステップS3214の大当たり遊技終了時の移行処理を、図82のフローチャートを参照しながら説明する。 On the other hand, if the value of the round counter RC1 is "0" and the waiting time for the ending has elapsed, the transition process at the end of the jackpot game is executed in step S3214, and then the transition process to the current jackpot game state is terminated. Here, the transition process at the end of the jackpot game in step S3214 will be explained with reference to the flowchart in Figure 82.

(大当たり遊技終了時の移行処理)
大当たり遊技終了時の移行処理では先ずステップS3301にて、RAM404の各種カウンタエリア434に高頻度サポートモードBフラグをセットする。これにより、電動役物93Aによるサポートモードが高頻度サポートモードBに切り替わることとなる。
(Transition process at the end of a jackpot game)
In the transition process at the end of a jackpot game, the first step S3301 sets the high-frequency support mode B flag in the various counter areas 434 of the RAM 404. This switches the support mode provided by the electric mechanism 93A to high-frequency support mode B.

続くステップS3302では、今回の大当たりが6R大当たり又は5RV大当たりであるか否かを判定する。具体的には、RAM404の各種フラグ格納エリア435に6R大当たりフラグ又は5RV大当たりフラグが格納されているか否かを判定する。 In the following step S3302, it is determined whether the current jackpot is a 6R jackpot or a 5RV jackpot. Specifically, it is determined whether a 6R jackpot flag or a 5RV jackpot flag is stored in the various flag storage area 435 of the RAM 404.

ステップS3302にて肯定判定をした場合には、ステップS3303に進み、各種カウンタエリア434の継続回数カウンタに「6」をセットする。これにより、大当たり遊技終了後に実行された遊技回数(詳しくは第2作動口92Aに係る遊技回数)が6回となるまで高頻度サポートモードBが継続されることとなる。 If a positive result is obtained in step S3302, the process proceeds to step S3303, where the continuation count counter in the various counter areas 434 is set to "6". This ensures that high-frequency support mode B continues until the number of games played after the jackpot game (specifically, the number of games played related to the second operation port 92A) reaches six.

一方、ステップS3302にて否定判定をした場合、すなわち今回の大当たり遊技が10R大当たりを契機としている場合には、ステップS3304に進み、継続回数カウンタに「100」をセットする。これにより、大当たり遊技終了後に実行された遊技回数(詳しくは第2作動口92Aに係る遊技回数)が100回となるまで高頻度サポートモードBが継続されることとなる。 On the other hand, if a negative result is determined in step S3302, that is, if the current jackpot game was triggered by a 10R jackpot, the process proceeds to step S3304, and the continuation counter is set to "100". This ensures that high-frequency support mode B continues until the number of games played after the jackpot game ends (specifically, the number of games played related to the second operation port 92A) reaches 100.

ステップS3303,S3304の各処理を実行した後は、ステップS3305に進む。ステップS3305では、各種カウンタエリア434の遊技回数カウンタをリセット(0クリア)する。その後は、ステップS3306に進み、各種フラグ格納エリア435に格納されている大当たり遊技状態用の各種フラグを消去して本大当たり終了時の移行処理を終了する。 After executing the processes in steps S3303 and S3304, the process proceeds to step S3305. In step S3305, the game count counters in the various counter areas 434 are reset (cleared to 0). Then, the process proceeds to step S3306, where the various flags for the jackpot game state stored in the various flag storage area 435 are erased, and the transition process at the end of this jackpot is completed.

(基本的な遊技の流れについて)
次に、本パチンコ機10の基本的な遊技の流れについて図83を参照して説明する。図83は各遊技状態の関係を示すブロック図である。
(Regarding the basic flow of the game)
Next, the basic gameplay flow of this pachinko machine 10 will be explained with reference to Figure 83. Figure 83 is a block diagram showing the relationships between each game state.

既に説明したように、サポートモードが低頻度サポートモードとなる通常遊技状態では、第2作動口92Aへの入賞を見込めないものとなっている。このため、遊技者は左ルートに遊技球を打ち出し(所謂左打ち)、第1作動口91Aへの入賞を狙って遊技を行うことになる。 As already explained, in normal gameplay where the support mode is set to low-frequency support mode, it is not possible to expect the ball to enter the second operating port 92A. Therefore, players should aim to shoot the balls along the left route (so-called left-handed shooting) and try to get them into the first operating port 91A.

第1作動口91Aへの入賞が発生した場合には、当該入賞に基づいて当否抽選が実行される。当該当否抽選により6R大当たり又は10R大当たりとなった場合には、可変入賞装置83Bが複数ラウンドに亘って開閉される大当たり遊技状態へと移行する。可変入賞装置83Bには右ルートを流下する遊技球のみが入賞可能となっているため、遊技者は、遊技球発射ハンドル41の回動操作量を増大させ、右ルートに遊技球を打ち出して遊技することになる(所謂右打ち)。大当たり遊技状態の終了後は、通常遊技状態と比較して遊技者に有利な上記チャンスゾーン(以下、特殊遊技状態という)へ移行する。 When a ball enters the first operating port 91A, a draw is performed based on that entry. If the draw results in a 6R jackpot or a 10R jackpot, the game transitions to a jackpot state in which the variable prize entry device 83B is opened and closed over multiple rounds. Since only game balls flowing down the right route can enter the variable prize entry device 83B, the player increases the amount of rotation of the game ball launching handle 41 to launch game balls down the right route (so-called right-handed play). After the jackpot state ends, the game transitions to the above-mentioned chance zone (hereinafter referred to as the special game state), which is more advantageous to the player compared to the normal game state.

特殊遊技状態には、電動役物93Aによるサポートモードが高頻度サポートモードBとなり第2作動口92Aに係る遊技回の終了基準回数が「6」回となる第1特殊遊技状態と、電動役物93Aによるサポートモードが高頻度サポートモードBとなり第2作動口92Aに係る遊技回の終了基準回数が「100」回となる第2特殊遊技状態とが含まれており、6R大当たりを契機とした大当たり遊技状態が終了した後は第1特殊遊技状態に移行し、10R大当たりを契機とした大当たり遊技状態が終了した後は第2特殊遊技状態に移行する。 The special game states include a first special game state in which the support mode of the electric mechanism 93A becomes high-frequency support mode B and the number of game rounds related to the second operating port 92A is set to "6", and a second special game state in which the support mode of the electric mechanism 93A becomes high-frequency support mode B and the number of game rounds related to the second operating port 92A is set to "100". After the jackpot game state triggered by a 6R jackpot ends, the game transitions to the first special game state, and after the jackpot game state triggered by a 10R jackpot ends, the game transitions to the second special game state.

第1特殊遊技状態においては、サポートモードが高頻度サポートモードBとなることで第2作動口92Aへの入賞を発生させやすくなる。第2作動口92Aには右ルートを流下する遊技球のみが入賞可能となっている。このため、第1特殊遊技状態への移行に際しては、大当たり遊技の終了後も引き続き右打ちを行うよう促す報知が実行される。 In the first special game state, the support mode becomes high-frequency support mode B, making it easier to win a prize in the second operating port 92A. Only game balls flowing down the right route can win a prize in the second operating port 92A. Therefore, when transitioning to the first special game state, a notification is issued prompting the player to continue shooting to the right even after the jackpot game has ended.

第1特殊遊技状態及び第2特殊遊技状態は、第2作動口92Aに係る遊技回の実行回数が上記終了基準回数(6回又は100回)となるまで継続されることとなるが、既に説明したように、第2作動口92Aへの入賞に基づく抽選においては、第1作動口91Aへの入賞に基づく抽選よりも特別当たりとなる確率が高くなるように優遇されており、特別当たりを含めた実質的な当選確率は1/200→1/10に大幅に上昇することとなる。 The first and second special game states will continue until the number of game rounds related to the second operation port 92A reaches the above-mentioned termination threshold (6 or 100 rounds). However, as already explained, the lottery based on winning at the second operation port 92A is more favorable than the lottery based on winning at the first operation port 91A, resulting in a higher probability of winning a special prize. The actual winning probability, including special prizes, increases significantly from 1/200 to 1/10.

また、特殊遊技状態には、サポートモードが低頻度サポートモードとなる一方で第1特殊遊技状態又は第2特殊遊技状態中に取得された第2作動口92Aに係る保留によって当該第2作動口92Aに係る遊技回が実行される第4特殊遊技状態が含まれている。第1特殊遊技状態又は第2特殊遊技状態中の遊技回が何れも大当たり及び特別当たりの何れにも当選しなかた場合(全て外れ結果となった場合)には、第4特殊遊技状態へ移行する。 Furthermore, the special game states include a fourth special game state in which the support mode becomes a low-frequency support mode, while the game rounds related to the second operation port 92A, which were acquired during the first or second special game state, are executed based on the reserves related to said second operation port 92A. If none of the game rounds during the first or second special game state result in a jackpot or a special win (i.e., all results are losses), the game transitions to the fourth special game state.

本実施の形態では、第2作動口92Aについて保留数の記憶上限を4個とする保留機能を有している。このため、高頻度サポートモードBの終了時において第2作動口92Aに係る保留情報が4個記憶されていれば、高頻度サポートモードBの終了後も4回に亘って第2作動口92Aへの入賞に基づく当否抽選を受けることが可能になる。つまり、サポートモードが低頻度サポートモードに移行し、内部的には通常遊技状態であっても、高頻度サポートモードB終了時点での第2作動口92Aに係る保留数分だけ、上記特殊遊技状態が延長(継続)される。ちなみに、第2作動口92Aに係る当否抽選を4回行う中で特別当たり又は大当たりとなる確率(継続率)は、約35%となっている。そして、第1特殊遊技状態中に実行された遊技回を含めたトータルの継続率は約65%、第2特殊遊技状態中に実行された遊技回を含めたトータルの継続率はほぼ100%となる。 In this embodiment, the second operation port 92A has a hold function that limits the number of held items to four. Therefore, if four hold information items related to the second operation port 92A are stored at the end of high-frequency support mode B, it becomes possible to receive four more win/loss draws based on winning into the second operation port 92A even after high-frequency support mode B has ended. In other words, even if the support mode transitions to low-frequency support mode and the internal state is that of normal gameplay, the special game state is extended (continued) by the number of held items related to the second operation port 92A at the end of high-frequency support mode B. Incidentally, the probability of achieving a special win or a jackpot (continuation rate) during the four win/loss draws related to the second operation port 92A is approximately 35%. Furthermore, the total continuation rate, including the number of games played during the first special game state, is approximately 65%, and the total continuation rate, including the number of games played during the second special game state, is almost 100%.

第4特殊遊技状態中の4回の遊技回が何れも通常外れとなり、第2作動口92Aに係る保留情報が全て消化された場合には、上記通常遊技状態に復帰することとなる。つまり、特別当たり及び大当たりのいずれも発生することなく第2作動口92Aに係る保留を使い切ってしまった場合には、特殊遊技状態から通常遊技状態に降格する。つまり、実質的な当選確率は、1/10→1/200に低下する。この場合、遊技者は、遊技球の発射態様を左打ちに戻し、再び第1作動口91Aへの入賞に基づく大当たりを目指して遊技することになる。 If all four rounds of play during the fourth special game state result in a normal loss, and all the reserved information related to the second operation port 92A is consumed, the game will return to the normal game state. In other words, if the reserved information related to the second operation port 92A is used up without any special wins or jackpots occurring, the game will be downgraded from the special game state to the normal game state. This means the actual winning probability decreases from 1/10 to 1/200. In this case, the player will return to shooting the game balls to the left and play again aiming for a jackpot based on a ball entering the first operation port 91A.

これに対して、第1特殊遊技状態、第2特殊遊技状態、第4特殊遊技状態の何れかにおいて特別当たりとなった場合には、特別当たり遊技状態に移行する。特別当たり遊技状態においては、上述した高頻度入賞態様で可変入賞装置83Bが開閉される特別当たり遊技が実行される。可変入賞装置83Bには右ルートを流下する遊技球のみが入賞可能となっているため、特別当たりが発生した場合、遊技者は右打ちを行って遊技することになる。そして、当該特別当たり遊技においてV入賞を発生させた場合には、特別当たり遊技の終了後、当該可変入賞装置83Bが複数ラウンド(5ラウンド)に亘って開閉されるV大当たり遊技状態に移行する。 In contrast, if a special win occurs in any of the first, second, or fourth special game states, the game transitions to a special win game state. In the special win game state, a special win game is executed in which the variable prize-winning device 83B opens and closes in the high-frequency winning pattern described above. Since only game balls flowing down the right route can enter the variable prize-winning device 83B, if a special win occurs, the player will play by shooting to the right. Furthermore, if a V-win occurs during this special win game, after the special win game ends, the game transitions to a V-jackpot game state in which the variable prize-winning device 83B opens and closes over multiple rounds (5 rounds).

因みに、高頻度入賞態様で特別当たり遊技が実行される場合の可変入賞装置83Bの開放時間及びV入賞が許容される期間は、遊技球の発射周期(0.6sec)よりも長く、右ルートへ向けた遊技球の発射を継続してさえいれば、V入賞を簡単に発生させることが可能となっている。 Incidentally, when a special winning game is executed in a high-frequency winning pattern, the opening time of the variable winning device 83B and the period during which a V-win is permitted are longer than the game ball launch cycle (0.6 sec). Therefore, as long as the game balls are continuously launched towards the right route, a V-win can be easily achieved.

V大当たり遊技状態が終了した後は上記第1特殊遊技状態へ移行する。また、第1特殊遊技状態、第2特殊遊技状態、第4特殊遊技状態の何れかにおいて大当たりとなった場合には、大当たり遊技状態に移行する。そして、大当たり遊技状態終了後は、当該大当たり遊技状態が6R大当たりを契機としている場合には第1特殊遊技状態へ移行し、当該大当たり遊技状態が10R大当たりを契機としている場合には第2特殊遊技状態へ移行する。このように、特殊遊技状態中に大当たりや特別当たりを繰り返すことにより、遊技者は持ち球を大きく増やすチャンスとなる。 After the V-jackpot game state ends, the game transitions to the first special game state described above. Furthermore, if a jackpot occurs in any of the first, second, or fourth special game states, the game transitions to the jackpot game state. After the jackpot game state ends, if the jackpot game state was triggered by a 6R jackpot, the game transitions to the first special game state; if the jackpot game state was triggered by a 10R jackpot, the game transitions to the second special game state. In this way, by repeatedly hitting jackpots or special wins during the special game states, players have a chance to significantly increase their number of balls.

本実施の形態に示す特殊遊技状態には、電動役物93Aによるサポートモードが高頻度サポートモードAとなり第2作動口92Aに係る遊技回の終了基準回数が「1」回となる第3特殊遊技状態が含まれている。第3特殊遊技状態においては、サポートモードが高頻度サポートモードAとなることで第2作動口92Aへの入賞を発生させやすくなる。第2作動口92Aには右ルートを流下する遊技球のみが入賞可能となっている。このため、第3特殊遊技状態への移行に際しては、右打ちを行うよう促す報知が実行される。 The special game states shown in this embodiment include a third special game state in which the support mode by the electric mechanism 93A becomes high-frequency support mode A, and the number of game rounds ending for the second operating port 92A becomes "1". In the third special game state, the high-frequency support mode A makes it easier to win prizes in the second operating port 92A. Only game balls flowing down the right route can win prizes in the second operating port 92A. Therefore, when transitioning to the third special game state, a notification prompting the player to shoot to the right is issued.

ここで、上記V大当たり遊技状態や大当たり遊技状態が終了した際に遊技回数カウンタがリセットされることで天井が再設定される構成となっている。そして、第1通常遊技状態においては、実行された遊技回が上記天井に到達した場合に、第3特殊遊技状態へ移行する。 Here, the game is configured such that the game count counter is reset when the above-mentioned jackpot game state or jackpot game state ends, thereby resetting the ceiling. Furthermore, in the first normal game state, if the number of games played reaches the above-mentioned ceiling, the game transitions to the third special game state.

第3特殊遊技状態は、第2作動口92Aに係る遊技回の実行回数が上記終了基準回数(1回)となるまで継続されることとなるが、既に説明したように、第2作動口92Aへの入賞に基づく抽選においては、第1作動口91Aへの入賞に基づく抽選よりも特別当たりとなる確率が高くなるように優遇されており、特別当たりを含めた実質的な当選確率は1/200→1/10に大幅に上昇することとなる。 The third special game state will continue until the number of game rounds related to the second operation port 92A reaches the above-mentioned termination threshold (1 round). However, as already explained, the lottery based on winning at the second operation port 92A is more favorable than the lottery based on winning at the first operation port 91A, resulting in a higher probability of winning a special prize. The actual winning probability, including special prizes, increases significantly from 1/200 to 1/10.

第3特殊遊技状態中に特別当たりとなった場合には上記特別当たり遊技状態へ移行し、この特別当たり遊技状態中にV入賞が発生することでV大当たり遊技状態へ移行する。そして、V大当たり遊技状態の終了後は第1特殊遊技状態へ移行することとなる。また、第3特殊遊技状態中に大当たりとなった場合には上記大当たり遊技状態へ移行し、この大当たり遊技状態の終了後は第1特殊遊技状態又は第2特殊遊技状態へ移行する。 If a special win occurs during the third special game state, the game transitions to the special win game state described above. If a V-entry occurs during this special win game state, the game transitions to the V-jackpot game state. After the V-jackpot game state ends, the game transitions to the first special game state. Furthermore, if a jackpot occurs during the third special game state, the game transitions to the jackpot game state described above. After this jackpot game state ends, the game transitions to either the first or second special game state.

これに対して、第3特殊遊技状態の遊技回が何れも大当たり及び特別当たりの何れにも当選しなかた場合(全て外れ結果となった場合)には、第4特殊遊技状態へ移行する。既に説明したように、本実施の形態では、第2作動口92Aについて保留数の記憶上限を4個とする保留機能を有している。このため、高頻度サポートモードAの終了時において第2作動口92Aに係る保留情報が4個記憶されていれば、高頻度サポートモードAの終了後も4回に亘って第2作動口92Aへの入賞に基づく当否抽選を受けることが可能になる。つまり、サポートモードが低頻度サポートモードに移行し、内部的には通常遊技状態であっても、高頻度サポートモードA終了時点での第2作動口92Aに係る保留数分だけ、上記特殊遊技状態が延長(継続)される。ちなみに、第2作動口92Aに係る当否抽選を4回行う中で特別当たり又は大当たりとなる確率(継続率)は、約35%となっている。そして、第3特殊遊技状態中に実行された遊技回を含めたトータルの継続率は約40%となる。 In contrast, if none of the rounds played in the third special game state result in a jackpot or a special win (i.e., all results are losses), the game transitions to the fourth special game state. As already explained, this embodiment has a reserve function that limits the number of reserved balls stored in the second operation port 92A to four. Therefore, if four reserved balls are stored in the second operation port 92A at the end of high-frequency support mode A, it becomes possible to receive four more win/loss draws based on balls entering the second operation port 92A even after high-frequency support mode A has ended. In other words, even if the support mode transitions to low-frequency support mode and the game is internally in a normal game state, the above special game state is extended (continued) by the number of reserved balls in the second operation port 92A at the end of high-frequency support mode A. Incidentally, the probability of getting a special win or a jackpot in the four win/loss draws for the second operation port 92A (continuation rate) is approximately 35%. Furthermore, the total continuation rate, including the number of games played during the third special game state, is approximately 40%.

第4特殊遊技状態中の4回の遊技回が何れも外れとなり、第2作動口92Aに係る保留情報が全て消化された場合には、上記通常遊技状態に復帰することとなる。つまり、特別当たり及び大当たりのいずれも発生することなく第2作動口92Aに係る保留を使い切ってしまった場合には、特殊遊技状態から通常遊技状態に降格する。この場合、遊技者は、遊技球の発射態様を左打ちに戻し、再び第1作動口91Aへの入賞に基づく大当たりを目指して遊技することになる。 If all four rounds of play during the fourth special game state result in misses, and all the reserved information related to the second operation port 92A is consumed, the game will return to the normal game state described above. In other words, if the reserved information related to the second operation port 92A is used up without any special wins or jackpots occurring, the game will be downgraded from the special game state to the normal game state. In this case, the player will return to shooting the game balls to the left and play again, aiming for a jackpot based on a ball entering the first operation port 91A.

なお、右ルートへ遊技球を発射している場合には、第1作動口91Aへの入賞が回避される構成となっている。但し、特殊遊技状態への移行直後には通常遊技状態中に取得された第1作動口91Aに係る保留情報が残り、且つ第2作動口92Aに係る保留情報が未取得となっている可能性がある。第1作動口91Aに係る保留情報よりも第2作動口92Aに係る保留情報の方が優先的に消化される構成とはなっているものの、第2作動口92Aに係る保留情報が取得されていない場合には特殊遊技状態において第1作動口91Aに係る遊技回が実行され得る。第2作動口92Aに係る抽選については第1作動口91Aに係る抽選よりも遊技者に有利となるように有利度に差が設けられているものの、第2作動口92Aに係る遊技回が実行されることなく又は実行される回数が不十分なまま高頻度サポートモードが終了することは遊技者にとって大きな不利益になると懸念される。この点、本実施の形態においては、既に説明したように高頻度サポートモードの終了基準回数が作動口毎に設定されており、特殊遊技状態中は第1作動口91Aに係る遊技回が実行されたとしても、それによって第2作動口92Aに係る遊技回が実行される前に高頻度サポートモードが終了することを回避している。 Furthermore, if the game ball is launched to the right route, the system is configured to avoid entering the first operation port 91A. However, immediately after transitioning to the special game state, there is a possibility that the reserved information related to the first operation port 91A acquired during the normal game state remains, and the reserved information related to the second operation port 92A has not yet been acquired. Although the system is configured to prioritize the consumption of reserved information related to the second operation port 92A over the reserved information related to the first operation port 91A, if the reserved information related to the second operation port 92A has not been acquired, the game rounds related to the first operation port 91A may be executed in the special game state. Although the lottery for the second operation port 92A has a higher degree of advantage than the lottery for the first operation port 91A, there is concern that it would be a significant disadvantage for the player if the high-frequency support mode ends without the game rounds related to the second operation port 92A being executed or with an insufficient number of executions. In this regard, as already explained, in this embodiment, the termination threshold number for the high-frequency support mode is set for each activation port. Therefore, even if a game round related to the first activation port 91A is executed during the special game state, this prevents the high-frequency support mode from ending before the game round related to the second activation port 92A is executed.

本実施の形態においては、上記チャンスゾーン(特殊遊技状態)においては、複数の遊技回に亘って実行されるチャンスゾーン用特殊演出が実行される構成となっている。ここで、当該チャンスゾーン用特殊演出の前提となる構成、具体的には主制御装置162のMPU402において作動口用の入賞処理(図73のステップS2403参照)の一環として実行される事前確認処理を図84のフローチャートを参照して説明する。 In this embodiment, the above-mentioned chance zone (special game state) is configured to execute special effects for the chance zone over multiple game rounds. Here, the configuration that forms the basis for these special effects for the chance zone, specifically the pre-confirmation process executed in the MPU 402 of the main control device 162 as part of the prize entry process for the activation port (see step S2403 in Figure 73), will be explained with reference to the flowchart in Figure 84.

(事前確認処理)
事前確認処理においては先ず、ステップS3401にて作動口用の当否判定テーブルと上記ステップS2403にて取得した当たり乱数カウンタC1の値とを参照して当否確認処理を行う。具体的には、今回取得した保留情報が大当たり及び特別当たりに対応しているかを判定する。
(Pre-confirmation process)
In the pre-check process, first, in step S3401, a win/loss determination process is performed by referring to the win/loss determination table for the operation port and the value of the winning random number counter C1 obtained in step S2403. Specifically, it is determined whether the pending information obtained this time corresponds to a big win or a special win.

大当たりに対応している場合には、ステップS3402にて肯定判定をしてステップS3403に進み、RAM404に大当たりである旨を示す情報を記憶し、報知・演出制御装置140へ送信予定の保留コマンドに大当たりである旨を示す情報を記憶させる。 If a jackpot is detected, a positive determination is made in step S3402, and the process proceeds to step S3403. Information indicating a jackpot is stored in RAM 404, and information indicating a jackpot is stored in the pending command to be sent to the notification/performance control device 140.

特別当たりに対応している場合には、ステップS3402にて否定判定をし且つステップS3404にて肯定判定をしてステップS3405に進む。ステップS3405ではRAM404に特別当たりである旨を示す情報を記憶し、報知・演出制御装置140へ送信予定の保留コマンドに特別当たりである旨を示す情報を記憶させる。 If a special win is indicated, a negative determination is made in step S3402, and a positive determination is made in step S3404, before proceeding to step S3405. In step S3405, information indicating a special win is stored in RAM 404, and information indicating a special win is stored in the hold command to be sent to the notification/performance control device 140.

外れに対応している場合には、ステップS3402及びステップS3404にて各々否定判定をして、そのまま本事前確認処理を終了する。 If the result is incorrect, a negative determination is made in steps S3402 and S3404, respectively, and this pre-verification process is terminated.

報知・演出制御装置140のMPU442においては、主制御装置162から受信した保留コマンドに含まれる情報から大当たりや特別当たりとなる旨を事前に把握可能となっている。 In the notification and performance control device 140's MPU 442, it is possible to determine in advance whether a jackpot or special win is likely based on the information contained in the hold command received from the main control device 162.

既に説明したように、本実施の形態においては、特別遊技状態(詳しくは大当たり遊技状態やV大当たり遊技状態)が終了した後に実行された遊技回数が上限(天井)に達した場合には、第3特殊遊技状態へ移行することとなる。この第3特殊遊技状態については、高頻度サポートモードAに対応しており、当該第3特殊遊技状態中に第2作動口92Aに係る保留情報を獲得することで上記チャンスゾーン用特殊演出が第3特殊遊技状態~第4特殊遊技状態に亘って実行可能となる。 As already explained, in this embodiment, if the number of games played after the special game state (specifically, the jackpot game state or the V-jackpot game state) ends reaches the upper limit (ceiling), the game will transition to the third special game state. This third special game state corresponds to high-frequency support mode A, and by acquiring the reserved information related to the second operation port 92A during this third special game state, the special performance for the chance zone can be executed from the third special game state to the fourth special game state.

チャンスゾーン用特殊演出は、遊技者に第2作動口92Aへ向けた遊技球の発射を促すオープニングパートと、第3特殊遊技状態及び直後に移行する第4特殊遊技状態にて実行される遊技回の全ての遊技結果を踏まえて演出内容が決定されるメインパートと、当否結果の明示後に特別遊技状態への繋ぎとして機能するエンディングパートとの3つのパートで構成されている。天井到達となった遊技回が終了したタイミングでオープニングパートが開始され、第3特殊遊技状態における最初の遊技回が開始されるタイミングでメインパートに移行し、当該遊技回が終了するタイミングでエンディングパートに移行する。その後は、第4特殊遊技状態が終了して通常遊技状態へ移行するタイミングでエンディングパートが終了する。 The special effects for the Chance Zone consist of three parts: an opening part that prompts the player to launch the game ball towards the second activation port 92A; a main part where the content of the effects is determined based on the results of all game rounds played in the third special game state and the fourth special game state that follows immediately; and an ending part that functions as a transition to the special game state after the win/loss result is displayed. The opening part begins when the game round in which the ceiling is reached ends, transitions to the main part when the first game round in the third special game state begins, and transitions to the ending part when that game round ends. After that, the ending part ends when the fourth special game state ends and the game returns to the normal game state.

本実施の形態では、チャンスゾーン用特殊演出のメインパートの実行時間を十分に確保しつつ、エンディングパートが過度に長くなることを回避する工夫がなされている。具体的には、特別遊技状態終了後に実行された遊技回の回数が天井到達となった後に実行される第2作動口92Aに係る遊技回については、変動表示時間を決定するテーブルとして特殊変動表示時間テーブルが参照される。詳しくは、天井到達直後に実行される第2作動口92Aに係る遊技回の変動表示時間を決定するための変動表示時間テーブルについてそれ以外の場合に変動表示時間を決定する際に参照される変動表示時間テーブルとは別に設けられている。 In this embodiment, measures have been taken to ensure sufficient execution time for the main part of the special effects for the chance zone while avoiding an excessively long ending part. Specifically, for the game rounds related to the second operation port 92A that are executed after the number of game rounds executed after the special game state ends reaches the ceiling, the special variation display time table is referenced as the table for determining the variation display time. More specifically, the variation display time table for determining the variation display time for the game rounds related to the second operation port 92A executed immediately after reaching the ceiling is provided separately from the variation display time table referenced when determining the variation display time in other cases.

図85の概略図に示すように、天井到達直後に実行される第2作動口92Aに係る遊技回(例えば201回目の遊技回)においては変動表示時間として「60sec」が設定される。その後に実行される第2作動口92Aに係る4回分(第2作動口92Aに係る保留上限と同数)の遊技回(例えば202回目~205回目の遊技回)においては変動表示時間として「0.5sec」が設定される。つまり、天井到達直後に実行される第2作動口92Aに係る遊技回の変動表示時間は、その後に実行される4回分の遊技回における変動表示時間の和よりも長くなっている。これは、動画の再生時間の確保、チャンスゾーン用特殊演出のデータ量の軽減、第2作動口92Aに係る保留不足の回避を実現しつつ、エンディングパートの間延びを抑制するための工夫である。 As shown in the schematic diagram in Figure 85, the display time for the variation in the second operation port 92A, which is executed immediately after reaching the ceiling (for example, the 201st game), is set to "60 seconds". For the four subsequent game rounds (the same number as the maximum number of reserved balls for the second operation port 92A) (for example, the 202nd to 205th game rounds), the display time for the variation is set to "0.5 seconds". In other words, the display time for the game round involving the second operation port 92A, executed immediately after reaching the ceiling, is longer than the sum of the display times for the four subsequent game rounds. This is a design choice to ensure sufficient video playback time, reduce the amount of data for special effects in the chance zone, avoid insufficient reserved balls for the second operation port 92A, and suppress any prolonged ending.

次に、図86を参照して、チャンスゾーン突入時の遊技の流れについて補足説明する。図86は、チャンスゾーン突入時の遊技の流れを示すタイミングチャートであり、チャンスゾーンにて特別当たりとなった場合を例示している。 Next, we will provide a supplementary explanation of the gameplay flow upon entering the chance zone, referring to Figure 86. Figure 86 is a timing chart showing the gameplay flow upon entering the chance zone, illustrating the case where a special win occurs during the chance zone.

(チャンスゾーン突入時の遊技の流れ)
低頻度サポートモード対応の通常遊技状態中のtf1のタイミングでは特別遊技状態終了後に実行された遊技回数が199回目となる遊技回が開始され、tf2のタイミングでは特別遊技状態終了後の遊技回数が200回目すなわち天井到達となる遊技回が開始されている。これらの遊技回については何れも外れ結果に対応している。天井到達となる遊技回では、図柄表示装置95の表示画面95a(有効ライン上)に天井到達に対応する図柄組合せ(「1」図柄、「3」図柄、「4」図柄)が停止表示され、遊技者に天井到達を契機としてチャンスゾーンに移行する旨が明示される。
(Gameplay flow upon entering the chance zone)
At timing tf1 during normal gameplay in low-frequency support mode, a game round begins that marks the 199th game round played since the end of the special game state. At timing tf2, a game round begins that marks the 200th game round played since the end of the special game state, i.e., the ceiling is reached. Both of these game rounds result in a losing outcome. In the game round that reaches the ceiling, the symbol combination corresponding to reaching the ceiling ("1" symbol, "3" symbol, "4" symbol) is displayed on the display screen 95a (on the active line) of the symbol display device 95, clearly indicating to the player that reaching the ceiling will trigger a transition to the chance zone.

天井到達となる遊技回が終了したtf3のタイミングにてサポートモードが高頻度サポートモードAに切り替わり、図柄表示装置95の表示画面95aにおいてはチャンスゾーン(第3特殊遊技状態)に対応したチャンスゾーン用特殊演出のオープニングパートが開始される。具体的には、tf3のタイミングでは、第2作動口92Aに係る保留数が「0」となっており、チャンスゾーンにおける遊技は第2作動口92Aへの入賞が発生するまで待ちの状態となる。上記オープニングパートにおいては、表示画面95aにチャンスゾーンの開始を示すメッセージとして「妖精を捕まえることができたらBONUS確定」が表示され、BGMがチャンスゾーンに対応するものに切り替わる。そして、tf3のタイミングでは、右ルートへ向けた遊技球の発射を促すメッセージ(右打ち報知)が開始される。 At the timing of tf3, when the number of game rounds reaching the ceiling ends, the support mode switches to high-frequency support mode A, and the opening part of the special performance for the chance zone (third special game state) corresponding to the chance zone begins on the display screen 95a of the symbol display device 95. Specifically, at the timing of tf3, the number of reserved balls related to the second operation port 92A is "0", and gameplay in the chance zone waits until a ball enters the second operation port 92A. In the opening part described above, the display screen 95a displays the message "If you can catch the fairy, a BONUS is guaranteed" as an indication of the start of the chance zone, and the BGM switches to one corresponding to the chance zone. Then, at the timing of tf3, a message prompting the launch of the game ball towards the right route (right-hand shooting notification) begins.

その後、第2作動口92Aへの入賞が発生したtf4のタイミングでは、チャンスゾーン用特殊演出がオープニングパートからメインパートへ移行している。これにより、表示画面95aにおいては妖精のキャラクタと当該妖精のキャラクタを追いかける女の子のキャラクタとが表示される。本実施の形態においてはメインパートへ移行してから所定の待機時間の経過を待ってメインパートにおける最終表示(結果表示)が決定される。つまり、妖精の捕獲に成功した旨を示す結果表示と、妖精の捕獲に失敗した旨を示す結果表示との何れとするかがメインパート中の所定のタイミングにて決定される。 Subsequently, at the timing of tf4 when a prize is awarded to the second operating port 92A, the special performance for the chance zone transitions from the opening part to the main part. As a result, the display screen 95a shows the fairy character and the girl character chasing the fairy character. In this embodiment, after transitioning to the main part, a predetermined waiting period elapses before the final display (result display) in the main part is determined. That is, at a predetermined timing during the main part, it is decided whether the result display will indicate successful capture of the fairy or failure to capture the fairy.

図86に示す例では、メインパート中のtf5のタイミング、詳しくは上記所定のタイミングよりも前のタイミングにて第2作動口92Aに係る保留数が上限に達しており、これら保留のうち4つ目の保留が特別当たりに対応している。このため、メインパートの終盤では妖精の捕獲に成功した旨を示す結果表示が実行され、遊技者に当たりとなった旨が明示されることとなる。なお、上述した右打ち報知については第2作動口92Aに係る保留数が上限に達したtf5のタイミングにて終了する。 In the example shown in Figure 86, the number of reserved balls related to the second operation port 92A reaches its maximum limit at the timing of tf5 in the main part, specifically before the predetermined timing mentioned above. Of these reserved balls, the fourth one corresponds to a special win. Therefore, at the end of the main part, a result display indicating successful capture of the fairy is executed, clearly informing the player that they have won. The right-hand shooting notification mentioned above ends at the timing of tf5, when the number of reserved balls related to the second operation port 92A reaches its maximum limit.

その後は、第3特殊遊技状態における遊技回が終了するtf6のタイミングにて、サポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに切り替わるとともにチャンスゾーン用特殊演出がエンディングパートへ移行する。なお、tf6のタイミングにて電動役物93Aが開状態となっている場合には強制的に閉状態に切り替わり、第2作動口92Aへの更なる入賞が回避されることとなる。 Subsequently, at the timing of tf6, when the game round in the third special game state ends, the support mode switches from high-frequency support mode to low-frequency support mode, and the special effects for the chance zone transition to the ending part. Furthermore, if the electric mechanism 93A is in the open state at the timing of tf6, it will be forcibly switched to the closed state, preventing further entries into the second operating opening 92A.

第3特殊遊技状態から第4特殊遊技状態への移行後は、tf6のタイミング、tf7のタイミング、tf8のタイミング、tf9のタイミングで第2作動口92Aに係る残りの保留が速やかに消化される。図86に示す例では第2作動口92Aに係る最後の遊技回が特別当たりに対応しており、当該遊技回が終了したtf10のタイミングにて特別当たり遊技状態へ移行している。このtf10のタイミングでは上記チャンスゾーン用特殊演出(詳しくはエンディングパート)が終了し、特別当たり遊技状態用の演出が実行されることとなる。 After transitioning from the third special game state to the fourth special game state, the remaining reserved balls related to the second operation port 92A are quickly consumed at timings tf6, tf7, tf8, and tf9. In the example shown in Figure 86, the last game round related to the second operation port 92A corresponds to a special win, and the game transitions to the special win game state at timing tf10, when that game round ends. At timing tf10, the special effects for the chance zone (specifically the ending part) end, and the effects for the special win game state are executed.

以上詳述した第5の実施の形態によれば、特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数(遊技回数)が当選結果となることなく上限回数(天井)に到達した場合には高頻度サポートモードA対応の第3特殊遊技状態へ移行する。高頻度サポートモードAにおいては第2作動口92Aへの入賞が可能となり、第2作動口92Aへの入賞に基づく判定(抽選)では、大当たり結果だけでなく特別当たり結果となり得る。このため、判定における有利度(当選確率)が大きく引き上げられることとなる。つまり、天井到達によってそれまでの遊技状態よりも有利度の高いチャンスゾーンに移行することとなる。このように天井到達を契機としてチャンスゾーンに移行する構成とすれば、遊技者の遊技意欲を好適に煽ることができる。これは、遊技の単調化を抑制して、遊技への注目度の向上を図る上で好ましい。 According to the fifth embodiment described in detail above, if the number of game rounds (number of games played) after the special game state ends reaches the upper limit (ceiling) without resulting in a winning outcome, the game transitions to a third special game state corresponding to high-frequency support mode A. In high-frequency support mode A, it becomes possible to win in the second operation port 92A, and the judgment (lottery) based on winning in the second operation port 92A can result in not only a jackpot but also a special win. Therefore, the degree of advantage (probability of winning) in the judgment is greatly increased. In other words, reaching the ceiling transitions to a chance zone with a higher degree of advantage than the previous game state. By configuring the game to transition to a chance zone upon reaching the ceiling in this way, the player's desire to play can be effectively stimulated. This is desirable in suppressing the monotony of the game and increasing the level of attention the player receives to the game.

天井到達時には第2作動口92Aへの入賞が発生することで単に持ち球の減りが抑制されるだけではなく、特別遊技状態(大当たり遊技状態や特別当たり遊技状態)への移行確率が引き上げられることとなる。このような構成では、高頻度サポートモードAにおける滞在期間を短くしてもその恩恵を好適に発揮させることができるため、天井到達後の遊技の間延びを好適に抑制できる。 When the ceiling is reached, a prize is awarded by entering the second operating port 92A. This not only suppresses the reduction of the player's remaining balls, but also increases the probability of transitioning to a special game state (such as a jackpot game state or a special bonus game state). In this configuration, the benefits can be effectively realized even with a shorter stay in high-frequency support mode A, thus effectively suppressing the prolonged gameplay after reaching the ceiling.

天井到達となる遊技回数については、天井到達を契機とした高頻度サポートモードAが終了した際にリセットされる。このような構成は、天井を浅く且つ天井の恩恵を小さくし、短いサイクルで弱めの天井機能が発揮される構成を実現する上で好ましい。すなわち、遊技の単調化を抑制する上で好ましい。 The number of games played until the ceiling is reached is reset when the high-frequency support mode A, which is triggered by reaching the ceiling, ends. This configuration is preferable for achieving a configuration where the ceiling is shallow, the benefits of reaching the ceiling are small, and a weaker ceiling function is activated in short cycles. In other words, it is preferable for suppressing monotony in gameplay.

終了基準回数に係る遊技回数については第2作動口92Aに係る遊技回が実行された場合にカウントされる。このような構成とすることにより、天井到達の恩恵が上手く享受されなくなることを抑制できる。 The number of games played related to the termination criteria is counted when a game is played using the second operation port 92A. This configuration helps to prevent the benefits of reaching the ceiling from being fully realized.

第2作動口92Aへの入賞に基づく抽選にて特別当たり結果となる確率は、1/10となっており、第2作動口用保留エリアRbに保留情報の記憶上限数と上述した終了基準回数との和、上記確率の逆数と同じ数となるように規定されている。このように、記憶上限数及び終了基準回数を規定すれば、短いサイクルで上記チャンスゾーンを発生させて遊技の単調化を抑制する効果を一層好適に発揮させることができる。 The probability of a special win in the lottery based on winning at the second operation port 92A is 1/10. The second operation port's reserve area Rb is defined to have a number equal to the sum of the maximum number of reserve information memories and the aforementioned termination criteria count, which is equal to the reciprocal of the above probability. By defining the maximum number of memories memories and the termination criteria count in this way, the effect of generating the above-mentioned chance zone in short cycles and suppressing monotony in the game can be more effectively achieved.

<変形例1>
上記第5の実施の形態においては、特別当たりを契機として移行する第1特殊遊技状態の終了基準回数(6回)と比べて天井到達を契機として移行する第3特殊遊技状態の終了基準回数(1回)の方が少なくなるように構成したが、これに限定されるものではない。特別当たりを契機として移行する第1特殊遊技状態の終了基準回数と比べて天井到達を契機として移行する第3特殊遊技状態の終了基準回数の方が多くなるように構成してもよいし、特別当たりを契機として移行する第1特殊遊技状態の終了基準回数と天井到達を契機として移行する第3特殊遊技状態の終了基準回数とが同数となるように構成してもよい。
<Variation 1>
In the fifth embodiment described above, the number of times the third special game state transitions upon reaching the ceiling is triggered is set to be less than the number of times the first special game state transitions upon reaching the ceiling is triggered (6 times), but the invention is not limited to this. The number of times the third special game state transitions upon reaching the ceiling is triggered may be set to be more than the number of times the first special game state transitions upon reaching the ceiling is triggered, or the number of times the first special game state transitions upon reaching the ceiling is triggered may be set to be the same as the number of times the first special game state transitions upon reaching the ceiling is triggered.

<変形例2>
上記第5の実施の形態においては、大当たりを契機として移行する第1特殊遊技状態の終了基準回数(6回)及び第2特殊遊技状態の終了基準回数(100回)と比べて天井到達を契機として移行する第3特殊遊技状態の終了基準回数(1回)の方が少なくなるように構成したが、これに限定されるものではない。大当たりを契機として移行する第1特殊遊技状態の終了基準回数及び第2特殊遊技状態の終了基準回数と比べて天井到達を契機として移行する第3特殊遊技状態の終了基準回数の方が多くなるように構成してもよいし、大当たりを契機として移行する第1特殊遊技状態の終了基準回数及び第2特殊遊技状態の終了基準回数と天井到達を契機として移行する第3特殊遊技状態の終了基準回数とが同数となるように構成してもよい。
<Modified Example 2>
In the fifth embodiment described above, the number of times the third special game state is transitioned to upon reaching the ceiling is set to be less than the number of times the first special game state is transitioned to upon reaching the jackpot (6 times) and the number of times the second special game state is transitioned to upon reaching the ceiling (1 time), but the embodiment is not limited to this. The embodiment may be set to be more than the number of times the third special game state is transitioned to upon reaching the ceiling is transitioned to upon reaching the ceiling, or the number of times the first special game state is transitioned to upon reaching the jackpot and the number of times the second special game state is transitioned to upon reaching the jackpot is set to be the same as the number of times the third special game state is transitioned to upon reaching the ceiling is transitioned to

<変形例3>
上記第5の実施の形態においては、特別当たりとなった場合には可変入賞装置83Bが高頻度入賞態様で開放され実質的にV入賞が確定する構成としたが、特別当たりとして可変入賞装置83Bが高頻度入賞態様で開放され実質的にV入賞が確定する第1特別当たりと、可変入賞装置83Bが低頻度入賞態様で開放され実質的にV入賞が不可となる第2特別当たりとを設けてもよい。
<Example 3>
In the fifth embodiment described above, when a special win occurs, the variable prize device 83B is opened in a high-frequency prize-winning mode, effectively guaranteeing a V-win. However, a first special win is also possible, in which the variable prize device 83B is opened in a high-frequency prize-winning mode, effectively guaranteeing a V-win, and a second special win is possible, in which the variable prize device 83B is opened in a low-frequency prize-winning mode, effectively making a V-win impossible.

<変形例4>
上記第5の実施の形態においては、第1作動口への入賞に基づく抽選における大当たりの当選確率=1/200且つ天井到達となる遊技回数=200回とした。つまり、天井到達となる遊技回数を当選確率の逆数と一致させる構成とした。これを変更し、天井到達となる遊技回数を当選確率の逆数よりも少ない整数(例えば50回、100回、150回)とすることも可能である。
<Modification 4>
In the fifth embodiment described above, the probability of winning a jackpot in the lottery based on the ball entering the first operating slot was set to 1/200, and the number of games played to reach the ceiling was set to 200. In other words, the number of games played to reach the ceiling was set to coincide with the reciprocal of the winning probability. It is also possible to change this and set the number of games played to reach the ceiling to an integer smaller than the reciprocal of the winning probability (for example, 50, 100, or 150 games).

<変形例5>
低頻度サポートモード対応の通常遊技状態においては、第1作動口91Aへの入賞に基づいて遊技が進行する。この場合に、大当たり結果となる確率は1/200となっており、上述した天井到達となる遊技回数については、当該確率の逆数と同数となるように規定されている。これを変更し、当該確率の逆数よりも少ない数となるように天井到達となる遊技回数を規定することも可能である。このように、天井到達となる遊技回数を規定すれば、短いサイクルで上記チャンスゾーンを発生させて遊技の単調化を抑制する効果を一層好適に発揮させることができる。
<Example 5>
In normal gameplay mode with low-frequency support mode enabled, the game progresses based on ball entry into the first operating port 91A. In this case, the probability of a jackpot is 1/200, and the number of games required to reach the ceiling is set to be the reciprocal of this probability. It is also possible to change this and set the number of games required to reach the ceiling to be less than the reciprocal of this probability. By setting the number of games required to reach the ceiling in this way, the effect of generating the above-mentioned chance zone in a short cycle and suppressing monotony in the game can be more effectively achieved.

<第6の実施の形態>
上記第5の実施の形態においては、天井到達を契機として移行する特殊遊技状態(チャンスゾーン)中に大当たり又は特別当たりとなる確率を40%程度とし、天井到達を契機としてチャンスゾーンに移行したとしてもそのおよそ半分は大当たり及び特別当たりの何れにも当選することなく当該チャンスゾーンが終了し得る構成とした。つまり、天井を低く設定することで天井到達を契機としたチャンスゾーンへの移行頻度を高める一方、チャンスゾーンにおける有利度が過度に高くならないように抑える構成とすることで、遊技の単調化を抑制する構成とした。本実施の形態においては、天井を高くする一方で、当該天井到達時の恩恵を強くすることにより遊技者の救済機能を強化している点で第5の実施の形態と相違している。以下、第5の実施の形態との相違点を中心に本実施の形態における特徴的な構成について説明する。先ず、図87を参照して作動口用の当否テーブルについて説明する。
<Sixth Embodiment>
In the fifth embodiment described above, the probability of hitting a jackpot or a special win during the special game state (chance zone) that is entered upon reaching the ceiling is set to approximately 40%, and even if the chance zone is entered upon reaching the ceiling, the configuration is such that in about half of the cases the chance zone ends without winning either a jackpot or a special win. In other words, by setting the ceiling low, the frequency of entering the chance zone upon reaching the ceiling is increased, while the configuration is such that the advantage in the chance zone does not become excessively high, thereby suppressing monotony in the game. This embodiment differs from the fifth embodiment in that, while the ceiling is set high, the benefits upon reaching the ceiling are strengthened to enhance the player's rescue function. The characteristic configuration of this embodiment will be described below, focusing on the differences from the fifth embodiment. First, the win/loss table for the operation opening will be described with reference to Figure 87.

(作動口用の当否テーブル)
図87(a)に示すように、第1作動口91Aへの入賞に基づく抽選に際して参照される当否テーブルでは、大当たりとなる乱数の値(すなわち、当選情報)は「7」,「307」,「507」の計3個である。つまり「0~599」の当たり乱数カウンタC1の値のうち「7」,「307」,「507」が大当たりに対応している。そして、大当たりに該当しない乱数の値は全て外れ(通常外れ)に対応している。これにより、大当たり確率が1/200となっている。
(Validity table for the operating port)
As shown in Figure 87(a), in the win/loss table referenced when drawing lots based on winnings in the first operating port 91A, there are three random number values that result in a jackpot (i.e., winning information): "7", "307", and "507". In other words, among the values of the winning random number counter C1 from "0 to 599", "7", "307", and "507" correspond to jackpots. All random number values that do not correspond to a jackpot correspond to a loss (normal loss). As a result, the probability of winning a jackpot is 1/200.

図87(b)に示すように、第2作動口92Aへの入賞に基づく抽選に際して参照される当否テーブルでは、大当たりとなる乱数の値(すなわち、当選情報)は「7」,「307」,「507」の計3個である。つまり「0~599」の当たり乱数カウンタC1の値のうち「7」,「307」,「507」が大当たりに対応している。また、この当否テーブルでは、「3」,「5」,「13」,「15」,「23」,「25」・・・「583」,「585」,「593」,「595」の計120個が特別当たりに対応している。そして、大当たり及び特別当たりの何れにも該当しない乱数の値は全て外れ(通常外れ)に対応している。これにより、大当たり確率が1/200且つ特別当たり確率が1/5となっている。 As shown in Figure 87(b), in the win/loss table referenced during the lottery based on winning at the second operating port 92A, the random number values that result in a jackpot (i.e., winning information) are "7", "307", and "507", totaling three values. In other words, among the values of the winning random number counter C1 from "0 to 599", "7", "307", and "507" correspond to jackpots. Furthermore, in this win/loss table, a total of 120 values—"3", "5", "13", "15", "23", "25"... "583", "585", "593", and "595"—correspond to special wins. All random number values that do not correspond to either jackpots or special wins correspond to losses (normal losses). As a result, the probability of a jackpot is 1/200 and the probability of a special win is 1/5.

なお、本実施の形態においては、第1作動口91A及び第2作動口92Aへの入賞に基づく抽選結果に第1の実施の形態に示した特殊外れは含まれていない。但し、これに限定されるものではなく、第1作動口91Aへの入賞に基づく抽選において特殊外れとなり得るように構成してもよいし、第2作動口92Aへの入賞に基づく抽選において特殊外れとなり得るように構成してもよいし、第1作動口91Aへの入賞に基づく抽選及び第2作動口92Aへの入賞に基づく抽選の何れにおいても特殊外れとなり得るように構成してもよい。 In this embodiment, the lottery results based on winning entries into the first and second operating ports 91A and 92A do not include the special misses shown in the first embodiment. However, this is not limited to this; the system may be configured to allow for special misses in the lottery based on winning entries into the first operating port 91A, or in the lottery based on winning entries into the second operating port 92A, or in either the lottery based on winning entries into the first or second operating port 92A.

6R大当たり及び10R大当たりとなった場合には、特別遊技状態(大当たり遊技状態)の終了後に電動役物93Aによるサポートモードが高頻度サポートモードBとなる遊技状態(第1特殊遊技状態又は第2特殊遊技状態)へと移行する点では第5の実施の形態と同様である。但し、図88に示すように、6R大当たりとなった場合には上記終了基準回数として「1回」が設定され、10R大当たりとなった場合には終了基準回数として「3回」が設定される。 In the case of a 6R jackpot or a 10R jackpot, the game transitions to a high-frequency support mode B (first special game state or second special game state) after the end of the special game state (jackpot game state) by the electric mechanism 93A, similar to the fifth embodiment. However, as shown in Figure 88, the termination criterion count is set to "1" when a 6R jackpot occurs, and to "3" when a 10R jackpot occurs.

また、特別当たり→特別当たり遊技状態→V入賞→5RV大当たりとなった場合には、特別遊技状態(大当たり遊技状態)の終了後に電動役物93Aによるサポートモードが高頻度サポートモードBとなる遊技状態(第1特殊遊技状態)へと移行する点でも第5の実施の形態と同様である。但し、5RV大当たりとなった場合には上記終了基準回数として「1回」が設定される。 Furthermore, in the case of a special win → special win game state → V-entry → 5RV jackpot, the game state (first special game state) transitions to a high-frequency support mode B provided by the electric mechanism 93A after the special game state (jackpot game state) ends. This is also the same as the fifth embodiment. However, in the case of a 5RV jackpot, the above termination criterion count is set to "1 time".

つまり、5RV大当たり又は6R大当たりとなった場合には、終了基準回数(1回)+第2作動口92Aに係る保留数の記憶上限(4回)の計5回は当たり確率が引き上げられた高確率状態となる。この間に大当たり又は特別当たりとなる確率は約67%である。また、10R大当たりとなった場合には、終了基準回数(3回)+第2作動口92Aに係る保留数の記憶上限(4回)の計7回は当たり確率が引き上げられた高確率状態となる。この間に大当たり又は特別当たりとなる確率はほぼ80%である。 In other words, if a 5RV jackpot or a 6R jackpot is achieved, the probability of winning is increased for a total of 5 times: the number of times the game ends (1 time) + the maximum number of reserved balls stored by the second operation port 92A (4 times). During this time, the probability of winning a jackpot or a special jackpot is approximately 67%. Similarly, if a 10R jackpot is achieved, the probability of winning is increased for a total of 7 times: the number of times the game ends (3 times) + the maximum number of reserved balls stored by the second operation port 92A (4 times). During this time, the probability of winning a jackpot or a special jackpot is approximately 80%.

本実施の形態においても、特別遊技状態終了後に実行された遊技回の回数が上限(天井)に到達した場合には、高頻度サポートモードA対応の遊技状態(第3特殊遊技状態)へ移行する点で第1の実施の形態と同様の構成となっている。この高頻度サポートモードA対応の遊技状態は、開閉実行モードの終了後に実行された遊技回数、詳しくは第2作動口92Aに係る遊技回数が終了基準回数(時短回数:本実施の形態では100回)となるまで継続され、当該終了基準回数に達した場合に低頻度サポートモード対応の遊技状態(通常遊技状態)に移行する。 In this embodiment as well, if the number of game rounds played after the special game state ends reaches the upper limit (ceiling), the game transitions to a game state corresponding to high-frequency support mode A (third special game state), similar to the first embodiment. This high-frequency support mode A game state continues until the number of game rounds played after the opening/closing execution mode ends, specifically the number of game rounds related to the second operation port 92A, reaches the termination criterion number (time reduction rounds: 100 rounds in this embodiment). Upon reaching this termination criterion number, the game transitions to a game state corresponding to low-frequency support mode (normal game state).

天井到達を契機とした移行する高頻度サポートモードA対応の通常遊技状態においては終了基準回数(100回)+第2作動口92Aに係る保留数の記憶上限(4回)の計104回は当たり確率が引き上げられた高確率状態(チャンスゾーン)となる。この間に大当たり又は特別当たりとなる確率はほぼ100%であり、天井到達によって当選確率が引き上げられることでチャンスゾーン中の大当たり又は特別当たりが濃厚となる。 In the normal gameplay state corresponding to High-Frequency Support Mode A, which is triggered by reaching the ceiling, the probability of winning is increased for a total of 104 spins: the number of spins until termination (100 spins) + the maximum number of reserved spins stored for the second operation port 92A (4 spins). During this time, the probability of hitting a jackpot or special win is almost 100%, and the increased winning probability upon reaching the ceiling makes a jackpot or special win during the chance zone highly likely.

なお、本実施の形態においては、天井到達となる遊技回数については600回が設定される構成となっており、天井到達によって高頻度サポートモードA対応の遊技状態へ移行した場合には、当該遊技状態が終了した際に天井が再設定される(遊技回数カウンタが0クリアされる)。つまり、600遊技回周期で上記チャンスゾーンに移行するように構成されている。 In this embodiment, the number of games played before reaching the ceiling is set to 600. When the game transitions to a high-frequency support mode A upon reaching the ceiling, the ceiling is reset (the game count counter is reset to 0) when that game state ends. In other words, the game is configured to transition to the above-mentioned chance zone every 600 games.

(基本的な遊技の流れについて)
次に、本パチンコ機10の基本的な遊技の流れについて図89を参照して説明する。図89は各遊技状態の関係を示すブロック図である。
(Regarding the basic flow of the game)
Next, the basic gameplay flow of this pachinko machine 10 will be explained with reference to Figure 89. Figure 89 is a block diagram showing the relationships between each game state.

サポートモードが低頻度サポートモードとなる通常遊技状態では、第2作動口92Aへの入賞を見込めないものとなっている。このため、遊技者は、左ルートに遊技球を打ち出し(所謂左打ち)、第1作動口91Aへの入賞を狙って遊技を行うことになる。 In normal gameplay, when the support mode is set to low-frequency support mode, it is not possible to expect the ball to enter the second operating port 92A. Therefore, players should aim to shoot the balls along the left route (so-called left-handed shooting) and target the first operating port 91A.

第1作動口91Aへの入賞が発生した場合には、当該入賞に基づいて当否抽選が実行される。当該当否抽選により6R大当たり又は10R大当たりとなった場合には、可変入賞装置83Bが複数ラウンドに亘って開閉される大当たり遊技状態へと移行する。可変入賞装置83Bには右ルートを流下する遊技球のみが入賞可能となっているため、遊技者は、遊技球発射ハンドル41の回動操作量を増大させ、右ルートに遊技球を打ち出して遊技することになる(所謂右打ち)。大当たり遊技状態の終了後は、通常遊技状態と比較して遊技者に有利な上記チャンスゾーン(特殊遊技状態)へ移行する。 When a ball enters the first operating port 91A, a draw is performed based on that entry. If the draw results in a 6R jackpot or a 10R jackpot, the game transitions to a jackpot state in which the variable prize entry device 83B is opened and closed over multiple rounds. Since only game balls flowing down the right route can enter the variable prize entry device 83B, the player increases the amount of rotation of the game ball launching handle 41 to launch game balls down the right route (so-called right-handed shooting). After the jackpot state ends, the game transitions to the above-mentioned chance zone (special game state), which is more advantageous to the player compared to the normal game state.

特殊遊技状態には、電動役物93Aによるサポートモードが高頻度サポートモードBとなり第2作動口92Aに係る遊技回の終了基準回数が「1」回となる第1特殊遊技状態と、電動役物93Aによるサポートモードが高頻度サポートモードBとなり第2作動口92Aに係る遊技回の終了基準回数が「3」回となる第2特殊遊技状態と、電動役物93Aによるサポートモードが高頻度サポートモードAとなり第2作動口92Aに係る遊技回の終了基準回数が「100」回となる第3特殊遊技状態と、第1特殊遊技状態~第3特殊遊技状態中に取得された第2作動口92Aに係る保留によって当該第2作動口92Aに係る遊技回が実行される第4特殊遊技状態とが含まれている。 The special game states include: a first special game state in which the support mode of the electric mechanism 93A becomes high-frequency support mode B and the number of game rounds related to the second operation port 92A is set to "1"; a second special game state in which the support mode of the electric mechanism 93A becomes high-frequency support mode B and the number of game rounds related to the second operation port 92A is set to "3"; a third special game state in which the support mode of the electric mechanism 93A becomes high-frequency support mode A and the number of game rounds related to the second operation port 92A is set to "100"; and a fourth special game state in which game rounds related to the second operation port 92A are executed based on the reserves acquired during the first to third special game states.

6R大当たりを契機とした大当たり遊技状態が終了した後は第1特殊遊技状態へ移行し、10R大当たりを契機とした大当たり遊技状態が終了した後は第2特殊遊技状態へ移行し、特別当たりを契機とした特別当たり遊技状態中にV入賞が発生し5RV大当たり遊技状態が終了した後は第1特殊遊技状態へ移行し、特別遊技状態が終了してから実行された遊技回数が上限(天井:600回)に到達した場合には第3特殊遊技状態へ移行し、第1特殊遊技状態~第3特殊遊技状態において大当たり及び特別当たりの何れにも当選することなく(全て外れ結果となり)実行された遊技回数が上記終了基準回数に達した場合には第4特殊遊技状態へ移行する。 After a jackpot game state triggered by a 6R jackpot ends, the game transitions to the first special game state. After a jackpot game state triggered by a 10R jackpot ends, the game transitions to the second special game state. If a V-entry occurs during a special jackpot game state triggered by a special win, and the 5R V jackpot game state ends, the game transitions to the first special game state. If the number of games played after the end of the special game state reaches the upper limit (ceiling: 600 games), the game transitions to the third special game state. If the number of games played in the first to third special game states without winning either a jackpot or a special win (all resulting in losses) reaches the above termination threshold, the game transitions to the fourth special game state.

第1特殊遊技状態~第3特殊遊技状態は、第2作動口92Aに係る遊技回の実行回数が上記終了基準回数(1回、3回、100回)となるまで継続されることとなるが、第2作動口92Aへの入賞に基づく抽選においては、第1作動口91Aへの入賞に基づく抽選よりも特別当たりとなる確率が高くなるように優遇されており、特別当たりを含めた実質的な当選確率は1/200→1/5に大幅に上昇することとなる。 The first to third special game states will continue until the number of game rounds related to the second operation port 92A reaches the above termination criteria number (1, 3, or 100 rounds). However, the lottery based on winning at the second operation port 92A is more favorable than the lottery based on winning at the first operation port 91A, resulting in a higher probability of winning a special prize. The actual winning probability, including special prizes, increases significantly from 1/200 to 1/5.

ちなみに、第2作動口92Aに係る当否抽選を4回行う中で特別当たり又は大当たりとなる確率(継続率)は、約60%となっている。そして、第1特殊遊技状態中に実行された遊技回を含めたトータルの継続率は約67%、第2特殊遊技状態中に実行された遊技回を含めたトータルの継続率は約80%、第3特殊遊技状態中に実行される遊技回を含めたトータルの継続率はほぼ100%となる。 Incidentally, the probability of achieving a special win or a jackpot (continuation rate) during the four draws related to the second operating port 92A is approximately 60%. Furthermore, the total continuation rate, including the rounds played during the first special game state, is approximately 67%, the total continuation rate, including the rounds played during the second special game state, is approximately 80%, and the total continuation rate, including the rounds played during the third special game state, is almost 100%.

以上詳述した第6の実施の形態によれば、特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数(遊技回数)が当選結果となることなく上限回数(天井)に到達した場合には、高頻度サポートモードA対応の第3特殊遊技状態へ移行する。ここで、仮に高頻度サポートモードAとなった場合であっても、実質的に当選結果となる確率が低いままでは、以下の不都合が生じ得る。すなわち、天井到達となったにも関わらず遊技者が期待する十分な恩恵(特別遊技状態への移行)が得られるまでの期間が間延びしたり、当該十分な恩恵を得られる前に高頻度サポートモードAを含むチャンスゾーンが終了したりする(駆け抜けが発生する)と想定される。これは、遊技者の遊技意欲を大きく低下させる要因になるため好ましくない。この点、本実施の形態に示す構成では、低頻度サポートモードから高頻度サポートモードとなることで第2作動口92Aへの入賞が可能となり、第2作動口92Aへの入賞に基づく判定(抽選)では大当たり結果だけでなく特別当たり結果ともなり得る。つまり、当選確率(特別遊技状態への移行確率)が天井到達によって大きく引き上げられることとなる。そして、第2作動口用保留エリアRbにおける保留情報の記憶上限数(例えば4つ)と終了基準回数(例えば100回)との和(例えば104回)は、当選結果となる確率の逆数以上となるように設定されているため、天井到達によって特別遊技状態への移行が濃厚又は実質的に確定する構成を好適に実現できる。これにより、上述した不都合の発生を好適に抑制できる。 According to the sixth embodiment described in detail above, if the number of game rounds played after the end of the special game state reaches the upper limit (ceiling) without resulting in a win, the game transitions to the third special game state corresponding to high-frequency support mode A. However, even if high-frequency support mode A is activated, if the probability of actually winning remains low, the following inconveniences may occur. Specifically, even if the ceiling is reached, the period until the player receives the sufficient benefit (transition to the special game state) that they expect may be prolonged, or the chance zone including high-frequency support mode A may end before the player receives the sufficient benefit (a quick run-through occurs). This is undesirable as it significantly reduces the player's motivation to play. In this regard, the configuration shown in this embodiment makes it possible to enter the second operation port 92A by transitioning from low-frequency support mode to high-frequency support mode, and the judgment (lottery) based on entry into the second operation port 92A can result in not only a big win but also a special win. In other words, the probability of winning (probability of transitioning to the special game state) is greatly increased by reaching the ceiling. Furthermore, the sum of the maximum number of reserved information items (e.g., 4) and the termination threshold count (e.g., 100 times) in the second operation slot's reserved area Rb (e.g., 104 times) is set to be greater than or equal to the reciprocal of the probability of a winning result. This allows for a configuration where reaching the ceiling makes a transition to a special game state highly likely or virtually certain. This effectively suppresses the aforementioned problems.

なお、例えば天井到達時を契機とした高頻度サポートモードAにて実行可能な遊技回数に制限がある場合には、上記駆け抜けの懸念が強くなる。この点、上記構成によれば、天井到達時の遊技回数に係る制限の影響を緩和できる。つまり、天井到達によって回数制限付きの高頻度サポートモードAを採用する場合であっても、上記不都合の発生を好適に抑制できる。 Furthermore, if there is a limit to the number of plays that can be performed in high-frequency support mode A, which is triggered when the ceiling is reached, the concern of the aforementioned "runaway" scenario becomes stronger. In this regard, the above configuration mitigates the impact of the limit on the number of plays when the ceiling is reached. In other words, even when employing high-frequency support mode A with a play limit upon reaching the ceiling, the occurrence of the above-mentioned problem can be effectively suppressed.

低頻度サポートモードから高頻度サポートモードAへ移行した場合に、当選結果となる確率を大きく上昇させることができる。これは、上述した天井到達時の救済機能を発揮させる上で、高頻度サポートモードAにおける滞在期間を短くして上記十分な恩恵が付与されるまでの期間の間延びを抑制する上で好ましい。 When transitioning from low-frequency support mode to high-frequency support mode A, the probability of winning can be significantly increased. This is desirable because it shortens the duration of stay in high-frequency support mode A, thereby suppressing the prolonged period before the aforementioned relief function upon reaching the ceiling is activated.

低頻度サポートモード対応の通常遊技状態において大当たり結果となった場合には特別遊技状態を経て高頻度サポートモードB対応の第1特殊遊技状態又は第2特殊遊技状態へ移行する。本特徴に示す構成においては、天井到達を契機として移行する高頻度サポートモードBの終了基準回数が特別当たり結果を契機として移行する高頻度サポートモードAの終了基準回数よりも多くなっており、天井到達時の特別遊技状態への移行が優遇されている。このような構成とすれば、上述した救済機能を効果を好適に発揮させることができる。 In normal gameplay under the low-frequency support mode, if a jackpot is achieved, the game transitions to a special game state, and then to either the first or second special game state corresponding to high-frequency support mode B. In this configuration, the termination threshold for high-frequency support mode B, which is triggered by reaching the ceiling, is greater than the termination threshold for high-frequency support mode A, which is triggered by a special jackpot. Therefore, transitioning to the special game state upon reaching the ceiling is prioritized. This configuration allows the aforementioned relief function to function effectively.

天井到達を契機とした高頻度サポートモードAと当選結果を契機とした高頻度サポートモードBとが何れも第2作動口92Aへの入賞に基づく遊技回が実行される構成においては、高頻度サポートモード中に当選結果となった場合の特典が同一となる。遊技者の満足度を向上させる上では、当選結果となった場合の特典を大きくすることが好ましいが、その影響で天井到達時に期待できる恩恵も大きくなることで天井到達による救済機能が過度に強力になることが懸念される。特に、上述したように天井到達によって特別遊技状態への移行が濃厚又は実質的に確定する構成においては上記懸念が大きくなると想定される。この点、本実施の形態に示したように、上限回数(天井)を大当たり結果となる確率(1/200)の逆数よりも大きくすれば、天井到達によって期待できる恩恵を大きくしつつ、天井到達となる機会を減らして上記懸念を払拭できる。 In a configuration where both High-Frequency Support Mode A, triggered by reaching the ceiling, and High-Frequency Support Mode B, triggered by a winning result, are executed based on winning entries into the second operation port 92A, the benefits received when a winning result occurs during a High-Frequency Support Mode are the same. While increasing the benefits received when a winning result occurs is desirable to improve player satisfaction, there is a concern that this may lead to an overly powerful relief function upon reaching the ceiling, as the expected benefits upon reaching the ceiling also increase. This concern is particularly significant in configurations where reaching the ceiling makes a transition to a special game state highly likely or virtually certain, as described above. In this regard, as shown in this embodiment, by setting the upper limit of the number of attempts (ceiling) to be greater than the reciprocal of the probability of a jackpot (1/200), the expected benefits upon reaching the ceiling can be increased while reducing the opportunities to reach the ceiling, thereby eliminating the above concern.

<変形例1>
上記第6の実施の形態によれば、天井到達を契機として移行する第3特殊遊技状態においては特殊遊技状態中に大当たり又は特別当たりとなる確率がほぼ100%となるように終了基準回数を設定したが、これに限定されるものではない。天井到達を契機として移行する第3特殊遊技状態においては特殊遊技状態中に大当たり又は特別当たりとなる確率が95%以上(望ましくは99%以上)となるように終了基準回数を設定してもよい。
<Variation 1>
According to the sixth embodiment described above, in the third special game state transitioned to upon reaching the ceiling, the number of rounds to terminate is set such that the probability of hitting a jackpot or a special win during the special game state is approximately 100%, but the invention is not limited to this. In the third special game state transitioned to upon reaching the ceiling, the number of rounds to terminate may be set such that the probability of hitting a jackpot or a special win during the special game state is 95% or higher (preferably 99% or higher).

<変形例2>
天井到達によって次回大当たりが濃厚となる構成を実現する上では、以下の構成とすることも可能である。すなわち、遊技回数カウンタが天井到達時にリセットされる構成とし、天井到達となる遊技回数と天井到達によって移行する第3特殊遊技状態における終了基準回数とが同数、又は天井到達となる遊技回数よりも天井到達によって移行する第3特殊遊技状態における終了基準回数の方が多い構成とすることも可能である。
<Modified Example 2>
In order to create a configuration where reaching the ceiling makes the next big win highly likely, the following configuration is also possible. That is, the game count counter is reset when the ceiling is reached, and the number of games played to reach the ceiling and the number of games played to reach the termination criteria in the third special game state to which the player transitions upon reaching the ceiling are the same, or the number of games played to reach the termination criteria in the third special game state to which the player transitions upon reaching the ceiling is greater than the number of games played to reach the ceiling.

<変形例3>
天井到達を契機に移行した高頻度サポートモードA対応の第3特殊遊技状態において特別当たり結果となった場合には、それ以外の状況下にて特別当たり結果となった場合と比べて、第2作動口用表示部D2における絵柄の変動表示時間が短くなるように構成してもよい。第4特殊遊技状態中に特別当たり結果となった場合の変動表示時間を短くして特別遊技状態へ移行するまでの所要期間を短縮することにより、遊技者は期待する恩恵を速やかに享受することが可能となる。
<Example 3>
In the third special game state corresponding to high-frequency support mode A, which is entered upon reaching the ceiling, if a special win occurs, the display time of the changing symbols on the second operation port display unit D2 may be shortened compared to when a special win occurs under other circumstances. By shortening the display time of the changing symbols when a special win occurs during the fourth special game state, the time required to transition to the special game state is reduced, allowing the player to quickly enjoy the expected benefits.

<変形例4>
大当たり結果や特別当たり結果を契機として移行する高頻度サポートモードB対応の特殊遊技状態(第1特殊遊技状態や第2特殊遊技状態)と比較して、天井到達を契機として移行する高頻度サポートモードA対応の特殊遊技状態(第3特殊遊技状態)の方が、電動役物93Aによるサポートが強力(例えば開状態となる期間が長くなる)構成としてもよい。このような構成とすれば、天井到達を契機とした高頻度サポートモードAでは第2作動口92Aへの入賞頻度が高くなり、第2作動口用保留エリアRbに記憶される保留情報の数が多くなる。故に、天井到達後の遊技回における作動口用表示部D2の絵柄の変動表示時間(遊技回用動作の動作期間)が短くなり、天井到達から上記恩恵を享受できるまでの期間が間延びすることを好適に抑制できる。
<Modification 4>
Compared to the special game states corresponding to high-frequency support mode B (first special game state and second special game state) that are transitioned to when the ceiling is reached, the special game state corresponding to high-frequency support mode A (third special game state) that is transitioned to when the ceiling is reached may be configured to have stronger support from the electric mechanism 93A (for example, the period during which it remains open is longer). With such a configuration, the frequency of winning into the second operation port 92A increases in high-frequency support mode A triggered by reaching the ceiling, and the number of reserve information stored in the reserve area Rb for the second operation port increases. Therefore, the display time of the changing symbols on the display unit D2 for the operation port during the game round after reaching the ceiling (operation period for the game round) is shortened, and the period from reaching the ceiling to being able to enjoy the above benefits can be effectively suppressed.

<第7の実施の形態>
本実施の形態においては6R通常大当たりとなって低確率モード且つ高頻度サポートモードB対応の第3通常遊技状態へ移行した場合の遊技の単調化を抑制する工夫がなされていることを特徴の1つとしている。以下、第1の実施の形態との相違点を中心に本実施の形態における特徴的な構成について説明する。
<Seventh Embodiment>
One of the features of this embodiment is that it incorporates a mechanism to suppress monotony in gameplay when a 6R regular jackpot is achieved and the game transitions to a third normal game state corresponding to a low probability mode and high-frequency support mode B. The following describes the characteristic configuration of this embodiment, focusing on the differences from the first embodiment.

(遊技盤ユニット)
上記第1の実施の形態においては遊技盤ユニット80(遊技盤80a)を左右対称ゲージとしたが(図6参照)、本実施の形態においては遊技盤ユニット80A(遊技盤80aA)を左右非対称ゲージとしている。以下、図90を参照して遊技盤ユニット80Aについて詳しく説明する。図90は遊技盤ユニット80Aの正面図である。
(Game board unit)
In the first embodiment described above, the game board unit 80 (game board 80a) had a symmetrical gauge (see Figure 6), but in this embodiment, the game board unit 80A (game board 80aA) has an asymmetrical gauge. The game board unit 80A will be described in detail below with reference to Figure 90. Figure 90 is a front view of the game board unit 80A.

遊技盤80aAには、自身の厚さ方向(前後方向)に貫通する大小複数の開口が形成されている。各開口には、一般入賞口81、作動口ユニット82A、可変入賞装置83A、スルーゲート84A等がそれぞれ配設されている。一般入賞口81、作動口ユニット82A、可変入賞装置83Aに遊技球が流入すると、それら遊技球が各入球部に対応して設けられた検知センサ(図示略)により検知され、その検知結果に基づいて所定数の賞球(遊技球の払い出し)等の特典が遊技者に付与される。その他に、遊技盤80aAの最下部にはアウト口86が設けられており、各種入球部等に入らなかった遊技球はアウト口86を通って遊技領域PEから排出される。 The game board 80aA has multiple openings of varying sizes that penetrate its own thickness (front-to-back direction). Each opening is equipped with a general prize entry point 81, an operating port unit 82A, a variable prize entry device 83A, a through gate 84A, and the like. When game balls flow into the general prize entry point 81, the operating port unit 82A, or the variable prize entry device 83A, these balls are detected by detection sensors (not shown) provided corresponding to each entry point, and based on the detection results, the player is awarded a predetermined number of prize balls (dispensing of game balls) or other benefits. Additionally, an out port 86 is provided at the bottom of the game board 80aA, and game balls that do not enter the various entry points are discharged from the game area PE through the out port 86.

また、遊技盤80aAには、遊技球の流下経路を適宜分散,調整等するために多数の遊技釘87が植設されているとともに、風車等の各種部材(役物)が配設されている。これら遊技釘87や風車等の各種構成によって遊技球の流下経路が分化され、上述した一般入賞口81等への入賞が適度な確率で発生するように調整されている。 Furthermore, the game board 80aA is equipped with numerous game pins 87 to appropriately distribute and adjust the flow path of the game balls, as well as various components (mechanisms) such as windmills. These various configurations, including the game pins 87 and windmills, differentiate the flow path of the game balls, adjusting them so that winning into the general prize winning slots 81, etc., occurs with a reasonable probability.

作動口ユニット82Aは、第1の実施の形態に示した作動口ユニット82と同様に、第1作動口91Aと、当該第1作動口91Aの直下に配設された第2作動口92Aとによって構成されており、特に第2作動口92Aには、開閉式の入球補助装置(入球補助手段)又は開閉部材(開閉手段)としての電動役物93Aが併設されている。 The operating port unit 82A, similar to the operating port unit 82 shown in the first embodiment, is composed of a first operating port 91A and a second operating port 92A disposed directly below the first operating port 91A. In particular, the second operating port 92A is equipped with an electrically operated mechanism 93A, which functions as an openable/closable ball entry assist device (ball entry assist means) or an open/close member (open/close means).

遊技盤80aAには、図柄表示装置95Aの表示画面95aAを囲むようにしてセンターフレーム96Aが設けられている。センターフレーム96Aは遊技盤80aAの前面から突出しており当該センターフレーム96Aによって、遊技領域PEを流下する遊技球の流下経路がセンターフレーム96Aを右側から迂回するルートと、左側から迂回するルートに大別されている点では上記第1の実施の形態と同様である。但し、本実施の形態においては、左ルートへ発射された遊技球については第1作動口91A及び第2作動口92Aへ入賞し得る一方、可変入賞装置83A及びスルーゲート84Aへの入賞が不可となるように、右ルートへ発射された遊技球については第2作動口92A、スルーゲート84A、可変入賞装置83Aに入賞し得る一方、第1作動口91Aへの入賞が不可となるように、第1作動口91A、第2作動口92A、可変入賞装置83A、スルーゲート84Aの配置が変更されている。なお、左ルートへ発射された遊技球については第2作動口92Aへの入賞が不可となるように構成してもよい。 The game board 80aA is provided with a center frame 96A surrounding the display screen 95aA of the pattern display device 95A. The center frame 96A protrudes from the front of the game board 80aA, and the flow path of the game balls flowing down the game area PE is broadly divided into a route that bypasses the center frame 96A from the right side and a route that bypasses it from the left side, similar to the first embodiment described above. However, in this embodiment, the arrangement of the first operation port 91A, second operation port 92A, variable prize device 83A, and through gate 84A has been modified so that game balls launched along the left route can enter the first operation port 91A and the second operation port 92A, but cannot enter the variable prize device 83A and the through gate 84A. Similarly, game balls launched along the right route can enter the second operation port 92A, the through gate 84A, and the variable prize device 83A, but cannot enter the first operation port 91A. It is also possible to configure the system so that game balls launched along the left route cannot enter the second operation port 92A.

遊技状態に応じて遊技球の発射先を右ルート/左ルートで切り替えることにより遊技を有利に進めることが可能となる。このような技術介入を促すことで遊技の単調化を抑制している。 By switching the launch route of the game ball between the right and left routes depending on the game state, it becomes possible to gain an advantage in the game. This encouragement of skillful play helps to prevent the game from becoming monotonous.

(保留球格納エリア)
ここで、本実施の形態においては作動口91A,92Aへの入賞に基づく保留情報の記憶に係る構成が第1の実施の形態と相違している。以下、図91の概略図を参照して、本実施の形態における保留情報の記憶に係る構成について説明する。
(Retained ball storage area)
In this embodiment, the configuration for storing hold information based on winning entries into the operating ports 91A and 92A differs from that of the first embodiment. The configuration for storing hold information in this embodiment will now be described with reference to the schematic diagram in Figure 91.

本実施の形態に示す保留球格納エリア432Aは、第1作動口91Aへの入賞が発生した場合に、当たり乱数カウンタC1、種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3の各値を格納する第1作動口用保留エリアRaと、第2作動口92Aへの入賞が発生した場合に、当たり乱数カウンタC1、種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3の各値を格納する第2作動口用保留エリアRbとを有している。 The ball storage area 432A shown in this embodiment includes a first operation port storage area Ra that stores the values of the winning random number counter C1, the type counter C2, and the reach random number counter C3 when a ball enters the first operation port 91A, and a second operation port storage area Rb that stores the values of the winning random number counter C1, the type counter C2, and the reach random number counter C3 when a ball enters the second operation port 92A.

第1作動口用保留エリアRaは、第1エリア~第4エリアで構成されており、第1作動口91Aへの入賞が複数回連続して発生した場合に、第1エリア→第2エリア→第3エリア→第4エリアの順に各数値情報が時系列的に格納される。また、第2作動口用保留エリアRbは、第1エリア~第4エリアで構成されており、第2作動口92Aへの入賞が複数回連続して発生した場合に、第1エリア→第2エリア→第3エリア→第4エリアの順に各数値情報(保留情報)が時系列的に格納される。 The first operation port's hold area Ra consists of four areas (Area 1 to Area 4). When multiple consecutive entries occur into the first operation port 91A, the numerical information is stored chronologically in the order of Area 1 → Area 2 → Area 3 → Area 4. Similarly, the second operation port's hold area Rb consists of four areas (Area 1 to Area 4). When multiple consecutive entries occur into the second operation port 92A, the numerical information (hold information) is stored chronologically in the order of Area 1 → Area 2 → Area 3 → Area 4.

本実施の形態においては、第2作動口用保留エリアRbに保留情報が格納されている場合には、当該第2作動口用保留エリアRb(詳しくは第1エリア)に格納されている保留情報を優先的に実行エリアAEへ移動させる構成となっている。そして、第2作動口用保留エリアRbに保留情報が格納されていない場合であって第1作動口用保留エリアRaに保留情報が格納されている場合には、当該第1作動口用保留エリアRa(詳しくは第1エリア)に格納されている保留情報を実行エリアAEへ移動させる構成となっている。 In this embodiment, if hold information is stored in the second operation port hold area Rb, the system is configured to preferentially move the hold information stored in the second operation port hold area Rb (specifically, the first area) to the execution area AE. Furthermore, if no hold information is stored in the second operation port hold area Rb, but hold information is stored in the first operation port hold area Ra, the system is configured to move the hold information stored in the first operation port hold area Ra (specifically, the first area) to the execution area AE.

上記第1の実施の形態では、第1作動口91及び第2作動口92への入賞に基づく抽選の何れについても特殊外れとなり得る構成としたが、本実施の形態においては、第1作動口91及び第2作動口92への入賞に基づく抽選の一方についてのみ特殊外れとなり得る構成となっている点で第1の実施の形態と構成が相違している。以下、図92及び図93を参照して、本実施の形態における作動口用の当否テーブルについて説明する。 In the first embodiment described above, the lottery based on winning entries into the first operating port 91 and the second operating port 92 was configured to result in a special loss. However, this embodiment differs from the first embodiment in that only one of the lottery entries based on winning entries into the first operating port 91 or the second operating port 92 is configured to result in a special loss. The winning/losing table for the operating ports in this embodiment will now be described with reference to Figures 92 and 93.

(作動口用の当否テーブル)
図92に示すように、第1作動口用の当否テーブルとしては、低確率モード用の当否テーブル(低確率用当否情報群)と、高確率モード用の当否テーブル(高確率用当否情報群)とが設けられている。
(Validity table for the operating port)
As shown in Figure 92, the win/loss tables for the first operating port include a win/loss table for the low probability mode (low probability win/loss information group) and a win/loss table for the high probability mode (high probability win/loss information group).

第1作動口91Aへの入賞に基づく抽選に際して低確率モード用の当否テーブル(図92(a))が参照されることとなる状況下では、大当たりとなる乱数の値(すなわち、当選情報)は「7」,「107」,「207」,「307」,「407」,「507」の計6個である。つまり「0~599」の当たり乱数カウンタC1の値のうち「7」,「107」,「207」,「307」,「407」,「507」が大当たり結果に対応している。一方、上記抽選に際して高確率モード用の当否テーブル(図92(b))が参照されることとなる状況下では、大当たりとなる乱数の値(すなわち、当選情報)は「7」,「37」,「57」,「77」,「97」,「107」・・・「597」の計30個である。つまり「0~599」の当たり乱数カウンタC1の値のうち「7」,「37」,「57」,「77」,「97」,「107」・・・「597」が大当たり結果に対応している。そして、大当たりに該当しない乱数の値は全て外れ結果(詳しくは通常外れ結果)に対応している。つまり、第1作動口91Aへの入賞に基づく抽選においては、第1の実施の形態に示した「特殊外れ」とはならない構成となっている。 When the lottery is conducted based on a win in the first operating port 91A, the win/loss table for low probability mode (Figure 92(a)) is referenced, and the random numbers that result in a jackpot (i.e., winning information) are a total of 6: "7", "107", "207", "307", "407", and "507". In other words, among the values of the winning random number counter C1 from "0 to 599", "7", "107", "207", "307", "407", and "507" correspond to jackpot results. On the other hand, when the win/loss table for high probability mode (Figure 92(b)) is referenced during the lottery, the random numbers that result in a jackpot (i.e., winning information) are a total of 30: "7", "37", "57", "77", "97", "107"... "597". In other words, among the values of the winning random number counter C1, which range from 0 to 599, "7", "37", "57", "77", "97", "107"... "597" correspond to the jackpot results. All random number values that do not correspond to the jackpot correspond to the losing results (more specifically, the normal losing results). Therefore, in the lottery based on the entry into the first operating port 91A, the configuration is such that the "special losing" described in the first embodiment does not occur.

図93に示すように、第2作動口用の当否テーブルとしては、低確率モード用の当否テーブル(低確率用当否情報群)と、高確率モード用の当否テーブル(高確率用当否情報群)とが設けられている。 As shown in Figure 93, the second operation port has two win/loss tables: one for the low-probability mode (low-probability win/loss information group) and another for the high-probability mode (high-probability win/loss information group).

第2作動口92Aへの入賞に基づく抽選に際して低確率モード用の当否テーブル(図93(a))が参照されることとなる状況下では、大当たりとなる乱数の値(すなわち、当選情報)は「7」,「107」,「207」,「307」,「407」,「507」の計6個である。つまり「0~599」の当たり乱数カウンタC1の値のうち「7」,「107」,「207」,「307」,「407」,「507」が大当たり結果に対応している。一方、上記抽選に際して高確率モード用の当否テーブル(図93(b))が参照されることとなる状況下では、大当たりとなる乱数の値(すなわち、当選情報)は「7」,「37」,「57」,「77」,「97」,「107」・・・「597」の計30個である。つまり「0~599」の当たり乱数カウンタC1の値のうち「7」,「37」,「57」,「77」,「97」,「107」・・・「597」が大当たり結果に対応している。また、第2作動口92Aへの入賞に基づく記抽選に際して低確率モード用の当否テーブル及び高確率モード用の当否テーブルが参照されることとなる状況下では、特殊外れとなる乱数の値(すなわち、特殊外れ情報)は、何れも「5」,「15」,「25」,「35」・・・「585」,「595」の計60個である。つまり「0~599」の当たり乱数カウンタC1の値のうち「5」,「15」,「25」,「35」・・・「585」,「595」が特殊外れ結果に対応している。そして、大当たり及び特殊外れの何れにも該当しない乱数の値は全て外れ結果(詳しくは通常外れ結果)に対応している。 When the lottery is conducted based on a win in the second operating port 92A, the win/loss table for low probability mode (Figure 93(a)) is referenced, and the random numbers that result in a jackpot (i.e., winning information) are a total of 6: "7", "107", "207", "307", "407", and "507". In other words, among the values of the winning random number counter C1 from "0 to 599", "7", "107", "207", "307", "407", and "507" correspond to jackpot results. On the other hand, when the win/loss table for high probability mode (Figure 93(b)) is referenced during the lottery, the random numbers that result in a jackpot (i.e., winning information) are a total of 30: "7", "37", "57", "77", "97", "107"... "597". In other words, among the values of the winning random number counter C1 from "0 to 599", "7", "37", "57", "77", "97", "107"... "597" correspond to jackpot results. Furthermore, in situations where the win/loss tables for low probability mode and high probability mode are referenced during the draw based on the entry into the second operation opening 92A, the random number values that result in a special miss (i.e., special miss information) are all "5", "15", "25", "35"... "585", and "595", totaling 60 values. In other words, among the values of the winning random number counter C1 from "0 to 599", "5", "15", "25", "35"... "585", and "595" correspond to special miss results. Finally, all random number values that do not correspond to either a jackpot or a special miss correspond to a miss result (more specifically, a normal miss result).

このように、本実施の形態においては、第1作動口91Aへの入賞に基づく抽選では特殊外れとはならない構成となっており、特殊外れに対応する入賞先が電動役物93Aが付属する第2作動口92Aに限定されている。 Thus, in this embodiment, the lottery based on winning at the first operating port 91A is configured so that it does not result in a special loss, and the winning destination corresponding to a special loss is limited to the second operating port 92A, to which the electric mechanism 93A is attached.

なお、振分テーブルとしては、第1作動口用の振分テーブル(図94(a)参照)と、第2作動口用の振分テーブル(図94(b)参照)とが設けられている。第1作動口用の振分テーブルについては、「0~29」の種別カウンタC2の値のうち「0~14」が6R通常大当たりAに対応しており、「15~29」が6R確変大当たりに対応している。第2作動口用の振分テーブルについては、「0~29」の種別カウンタC2の値のうち「0~14」が6R通常大当たりBに対応しており、「15~29」が6R確変大当たりに対応している。 Furthermore, two distribution tables are provided: one for the first operation port (see Figure 94(a)) and another for the second operation port (see Figure 94(b)). For the first operation port's distribution table, values of "0 to 14" from the type counter C2 (0 to 29) correspond to 6R regular jackpot A, while values of "15 to 29" correspond to 6R probability-changing jackpot. For the second operation port's distribution table, values of "0 to 14" from the type counter C2 (0 to 29) correspond to 6R regular jackpot B, while values of "15 to 29" correspond to 6R probability-changing jackpot.

ここで、図95の概略図を参照して各種大当たりについて対比する。6R確変大当たりとなった場合には、特別遊技状態終了後に抽選モードが高確率モード且つサポートモードが高頻度サポートモードBに対応する第2通常遊技状態へ移行する。この第2通常遊技状態は、次に大当たりとなるまで継続される。 Here, we will compare the various types of jackpots by referring to the schematic diagram in Figure 95. In the case of a 6R probability variation jackpot, after the special game state ends, the game transitions to a second normal game state where the lottery mode is the high probability mode and the support mode is the high-frequency support mode B. This second normal game state continues until the next jackpot occurs.

6R通常大当たりA又は6R通常大当たりBとなった場合には、特別遊技状態終了後に低確率モード且つ高頻度サポートモードB対応の第3通常遊技状態へ移行する。既に説明したように第3通常遊技状態への移行後は、当該第3通常遊技状態中に実行された遊技回数が終了基準回数に達した場合に低確率モード且つ低頻度サポートモード対応の第1通常遊技状態へ移行する。つまり、第3通常遊技状態には回数制限が設けられている。本実施の形態においては、第3通常遊技状態中の遊技回数のカウントについては、その契機が第2作動口92Aへの入賞に基づいて実行された遊技回となるように限定されている。 If a 6R regular jackpot A or 6R regular jackpot B occurs, the game transitions to a third regular game state corresponding to low probability mode and high frequency support mode B after the special game state ends. As already explained, after transitioning to the third regular game state, if the number of games played during that third regular game state reaches the termination threshold, the game transitions to a first regular game state corresponding to low probability mode and low frequency support mode. In other words, the third regular game state has a limit on the number of games played. In this embodiment, the counting of games played during the third regular game state is limited to games played based on winning a prize in the second operation port 92A.

6R通常大当たりAとなった場合には上記終了基準回数として「10回」が設定され、6R通常大当たりBとなった場合には上記終了基準回数として「20回」が設定される。そして、既に説明したように、第2作動口92Aに係る保留数の記憶上限は「4個」となっている。つまり、6R通常大当たりAとなった場合には第2作動口92Aに係る遊技回が最大で終了基準回数「10回」+保留上限「4回」の計14回実行され、6R通常大当たりBとなった場合には第2作動口92Aに係る遊技回が最大で終了基準回数「20回」+保留上限「4回」の計24回実行されるように構成されている。 If a 6R regular jackpot A occurs, the termination threshold is set to "10 times," and if a 6R regular jackpot B occurs, the termination threshold is set to "20 times." As already explained, the maximum number of reserved balls stored in the second operation port 92A is "4." Therefore, if a 6R regular jackpot A occurs, the second operation port 92A will be played a maximum of 14 times (10 times + 4 reserved balls), and if a 6R regular jackpot B occurs, the second operation port 92A will be played a maximum of 24 times (20 times + 4 reserved balls).

本実施の形態においては、回数制限付きの高頻度サポートモード中に特殊外れとなった場合には、高頻度サポートモードの終了基準回数上書き(再設定)され、高頻度サポートモードが実質的に延長される構成となっていることを特徴の1つとしている。以下、図96を参照して、このような機能を発揮させるための処理、具体的にはサポートモードの切替用処理について第1の実施の形態との相違点を中心に説明する。 In this embodiment, one of its features is that if a special error occurs during the limited-use high-frequency support mode, the termination criteria for the high-frequency support mode are overwritten (reset), effectively extending the high-frequency support mode. The following explanation, referring to Figure 96, will focus on the differences from the first embodiment regarding the processing required to achieve this function, specifically the processing for switching support modes.

(サポートモードの切替用処理)
サポートモードの切替用処理においては先ず、ステップS3501にて現在のサポートモードが高頻度サポートモードA又は高頻度サポートモードBであるか否かを判定する。ステップS3501にて肯定判定をした場合にはステップS3502に進む。ステップS3502ではRAM404の各種フラグ格納エリア435に回数制限フラグが格納されているか否かを判定する。ステップS3502にて否定判定をした場合には、そのまま本切替用処理を終了する。ステップS3502にて肯定判定をした場合には、ステップS3503に進む。
(Processing for switching support modes)
In the support mode switching process, first, in step S3501, it is determined whether the current support mode is high-frequency support mode A or high-frequency support mode B. If the determination in step S3501 is positive, the process proceeds to step S3502. In step S3502, it is determined whether the count limit flag is stored in the various flag storage area 435 of RAM 404. If the determination in step S3502 is negative, the switching process ends there. If the determination in step S3502 is positive, the process proceeds to step S3503.

ステップS3503では、今回の遊技回の抽選結果が特殊外れであるか否かを判定する。ステップS3503にて否定判定をした場合にはステップS3506に進む。ステップS3506では各種カウンタエリア434の継続回数カウンタの更新処理を行う。具体的には、継続回数カウンタの値を「1」ディクリメントする。続くステップS3507では、継続回数カウンタの値が「0」となっているか否かを判定する。ステップS3507にて否定判定をした場合には、そのまま本切替用処理を終了する。ステップS3507にて肯定判定をした場合にはステップS3508に進み、各種フラグ格納エリア435に格納されている高頻度サポートモードフラグ(詳しくは高頻度サポートモードAフラグ、高頻度サポートモードBフラグ)と回数制限フラグとを消去して本切替用処理を終了する。高頻度サポートモードフラグが消去されることで、サポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに切り替わることとなる。 In step S3503, it is determined whether the result of the current game round is a special loss. If the result in step S3503 is negative, the process proceeds to step S3506. In step S3506, the continuation count counter in the various counter area 434 is updated. Specifically, the value of the continuation count counter is decremented by "1". In the following step S3507, it is determined whether the value of the continuation count counter is "0". If the result in step S3507 is negative, the main switching process ends. If the result in step S3507 is positive, the process proceeds to step S3508, where the high-frequency support mode flag (specifically the high-frequency support mode A flag and the high-frequency support mode B flag) and the count limit flag stored in the various flag storage area 435 are cleared, and the main switching process ends. Clearing the high-frequency support mode flag switches the support mode from high-frequency support mode to low-frequency support mode.

ステップS3503の説明に戻り、当該ステップS3503にて肯定判定をした場合には、RAM404の各種フラグ格納エリア435に高頻度サポートモードAフラグをセットする。この際、RAM404の各種フラグ格納エリア435に高頻度サポートモードBフラグをセットされている場合には、当該高頻度サポートモードBフラグが消去される。なお、RAM404の各種フラグ格納エリア435に格納されている回数制限フラグについてはそのまま保持される。これにより、電動役物93Aによるサポートモードが高頻度サポートモードAとなる。 Returning to the explanation of step S3503, if a positive result is obtained in step S3503, the high-frequency support mode A flag is set in the various flag storage area 435 of RAM 404. At this time, if the high-frequency support mode B flag is set in the various flag storage area 435 of RAM 404, the high-frequency support mode B flag is erased. The count limit flag stored in the various flag storage area 435 of RAM 404 remains unchanged. As a result, the support mode of the electric mechanism 93A becomes high-frequency support mode A.

続くステップS3505では、RAM404の各種カウンタエリア434の継続回数カウンタの上書き(再設定)を行い、本切替用処理を終了する。具体的には、継続回数カウンタに「20」をセットする。これにより、高頻度サポートモードが実質的に延長されることとなる。 In the following step S3505, the continuation count counters in the various counter areas 434 of RAM 404 are overwritten (reset), and this switching process is terminated. Specifically, the continuation count counter is set to "20". This effectively extends the high-frequency support mode.

ステップS3501の説明に戻り、当該ステップS3501にて否定判定をした場合には、ステップS3509に進む。ステップS3509では、今回の遊技回の抽選結果が特殊外れであるか否かを判定する。ステップS3509にて否定判定をした場合にはそのまま本切替用処理を終了する。ステップS3509にて肯定判定をした場合には、ステップS3510に進む。ステップS3510では、RAM404の各種フラグ格納エリア435に高頻度サポートモードAフラグをセットする。これにより、電動役物93Aによるサポートモードが高頻度サポートモードAに切り替わることとなる。次ぐステップS3511では、RAM404の各種フラグ格納エリア435に回数制限フラグを格納する。そして、ステップS3512にて、RAM404の各種カウンタエリア434の継続回数カウンタの設定を行い、本切替用処理を終了する。具体的には、継続回数カウンタに「20」をセットする。これにより、第2作動口92Aに係る遊技回が20回実行されるまで高頻度サポートモードAが継続されることとなる。 Returning to the explanation of step S3501, if a negative result is determined in step S3501, the process proceeds to step S3509. In step S3509, it is determined whether the result of the lottery for this game round is a special miss or not. If a negative result is determined in step S3509, the switching process ends there. If a positive result is determined in step S3509, the process proceeds to step S3510. In step S3510, the high-frequency support mode A flag is set in the various flag storage area 435 of RAM 404. This switches the support mode by the electric mechanism 93A to high-frequency support mode A. In the next step S3511, the count limit flag is stored in the various flag storage area 435 of RAM 404. Then, in step S3512, the continuation count counter in the various counter area 434 of RAM 404 is set, and the switching process ends. Specifically, "20" is set in the continuation count counter. As a result, high-frequency support mode A will continue until 20 game rounds related to the second operating port 92A are executed.

(遊技の流れ)
ここで、図97を参照して、遊技の流れ(ゲームフロー)について説明する。図97は各遊技状態の関係を示すブロック図である。
(How to play the game)
Now, let's refer to Figure 97 to explain the game flow. Figure 97 is a block diagram showing the relationships between each game state.

低確率モード且つ低頻度サポートモード対応の第1通常遊技状態については、メインステージと、特殊ステージ(ミッションステージ)とで構成されている。メインステージは第1作動口91Aへの入賞に基づく遊技回が実行される場合に滞在するステージであり、特殊ステージは第2作動口92Aへの入賞に基づく遊技回が実行される場合に滞在するステージである。 The first normal game state, which corresponds to the low probability mode and low frequency support mode, consists of a main stage and a special stage (mission stage). The main stage is the stage where the player stays when a game round is executed based on a win at the first operation port 91A, and the special stage is the stage where the player stays when a game round is executed based on a win at the second operation port 92A.

特殊ステージについてより詳しくは、低確率モード且つ高頻度サポートモードB対応の第3通常遊技状態及び低確率モード且つ高頻度サポートモードA対応の第4通常遊技状態から第1通常遊技状態へ移行する際に一時的に滞在するステージであり、実行される遊技回の上限が上記第2作動口用保留エリアRbにおける保留情報の格納上限数に一致している。つまり、第3通常遊技状態や第4通常遊技状態から第1通常遊技状態への移行直後は、第2作動口92Aに係る保留情報が記憶されていることを条件に特殊ステージに移ることとなる。そして、この特殊ステージにて大当たりや特殊外れとならなかった場合、すなわち第2作動口92Aに係る保留が全て通常外れに終わった場合には、特殊ステージからメインステージに移る。 More specifically, the special stage is a temporary stage where the player stays when transitioning from the third normal game state (corresponding to low probability mode and high-frequency support mode B) or the fourth normal game state (corresponding to low probability mode and high-frequency support mode A) to the first normal game state. The maximum number of game rounds that can be played matches the maximum number of reserved balls that can be stored in the reserved area Rb for the second operation port. In other words, immediately after transitioning from the third or fourth normal game state to the first normal game state, the player moves to the special stage, provided that reserved ball information related to the second operation port 92A is stored. If no jackpot or special miss occurs in this special stage—that is, if all reserved balls related to the second operation port 92A end in normal misses—the player moves from the special stage to the main stage.

上述の如く第1通常遊技状態は低頻度サポートモードに対応している。このため、仮に右ルートへ遊技球を発射してサポート当選となったとしても第2作動口92Aへの入賞が実質的に回避される。そして、右ルートへ発射された遊技球は第1作動口91Aへも入賞不可となっているため、作動口91A,92Aへの入賞に基づく抽選を受けることが困難となる。一方、左ルートへ発射された遊技球については第2作動口92Aへの入賞が回避される一方、第1作動口91Aへの入賞が発生し得る。以上の理由から、右ルートを狙うよりも左ルートを狙った方が遊技者に有利となるようにして遊技を進めることができる。なお、第1遊技状態中に右ルートへ遊技球が発射された場合には、発射先を左ルートへ戻すように促す警告がなされる。 As described above, the first normal game state corresponds to the low-frequency support mode. Therefore, even if a support is triggered by launching a game ball to the right route, entry into the second operation port 92A is effectively avoided. Furthermore, since game balls launched to the right route cannot enter the first operation port 91A, it becomes difficult to participate in the lottery based on entry into operation ports 91A and 92A. On the other hand, while game balls launched to the left route avoid entry into the second operation port 92A, entry into the first operation port 91A is possible. For these reasons, aiming for the left route is more advantageous for the player than aiming for the right route. Note that if a game ball is launched to the right route during the first game state, a warning will be issued prompting the player to return the launch target to the left route.

第1通常遊技状態中の抽選にて6R確変大当たりとなった場合には、特別遊技状態を経て高確率モード且つ高頻度サポートモードB対応の第2通常遊技状態へ移行する。第2通常遊技状態は高頻度サポートモードBに対応しており、遊技者は右ルートへ遊技球を発射することで投資(持ち球の減り)を抑えながら遊技を進めることが可能となる。第2通常遊技状態中は右ルートへ発射された遊技球が第2作動口92Aへ入賞し、第2作動口92Aに係る遊技回を中心に遊技が進行する。上述したように第2作動口92Aへの入賞に基づく抽選においてはおよそ1/10の確率で特殊外れとなるが、第2通常遊技状態中の特殊外れは無効となり通常外れとして取り扱われることとなる。つまり、第2通常遊技状態中に特殊外れとなったとしても当該特殊外れを契機として低確率モード且つ高頻度サポートモードA対応の第4通常遊技状態へ移行することはない。 If a 6R probability-changing jackpot is achieved during the lottery in the first normal game state, the game transitions to the second normal game state, which is a high-probability mode and corresponds to high-frequency support mode B, via a special game state. The second normal game state corresponds to high-frequency support mode B, allowing players to play while minimizing investment (reduction of balls) by launching game balls to the right route. During the second normal game state, game balls launched to the right route enter the second operation port 92A, and the game progresses primarily through the rounds related to the second operation port 92A. As mentioned above, there is approximately a 1/10 chance of a special miss in the lottery based on entry into the second operation port 92A, but special misses during the second normal game state are invalid and treated as normal misses. In other words, even if a special miss occurs during the second normal game state, it will not trigger a transition to the fourth normal game state, which is a low-probability mode and corresponds to high-frequency support mode A.

第1通常遊技状態及び第2通常遊技状態中の抽選にて6R通常大当たりとなった場合には、特別遊技状態を経て低確率モード且つ高頻度サポートモードB対応の第3通常遊技状態へ移行する。第3通常遊技状態は高頻度サポートモードBに対応しており、遊技者は右ルートへ遊技球を発射することで投資(持ち球の減り)を抑えながら遊技を進めることが可能となる。 If a 6R regular jackpot is achieved during the lottery in the first or second normal game state, the game transitions to a special game state and then to a third normal game state, which is a low-probability mode and corresponds to high-frequency support mode B. The third normal game state corresponds to high-frequency support mode B, allowing players to reduce their investment (decrease in balls) by launching game balls along the right route.

第3通常遊技状態中は右ルートへ発射された遊技球が第2作動口92Aへ入賞し、第2作動口92Aに係る遊技回を中心に遊技が進行する。上述したように第2作動口92Aへの入賞に基づく抽選においてはおよそ1/10の確率で特殊外れとなる。第3通常遊技状態中に特殊外れとなった場合には、サポートモードが高頻度サポートモードBから高頻度サポートモードAに切り替わるとともに終了基準回数として「20」回が設定される。つまり、第3通常遊技状態から第4通常遊技状態へ移行することとなる。 During the third normal game state, game balls launched via the right route enter the second operation port 92A, and the game progresses primarily through the rounds related to the second operation port 92A. As mentioned above, in the lottery based on balls entering the second operation port 92A, there is approximately a 1/10 chance of a special miss. If a special miss occurs during the third normal game state, the support mode switches from high-frequency support mode B to high-frequency support mode A, and the termination threshold is set to "20" rounds. In other words, the game transitions from the third normal game state to the fourth normal game state.

第4通常遊技状態中に6R確変大当たりとなった場合には、特別遊技状態を経て高確率モード且つ高頻度サポートモードB対応の第2通常遊技状態へ移行する。一方、第4通常遊技状態中に特殊外れとなった場合には、終了基準回数として「20」回が再設定され、第4通常遊技状態が延長されることとなる。このようにして、第4通常遊技状態をループさせることができれば、遊技者は持ち球の減り(投資)を抑えながら遊技を進めることができる。 If a 6R probability-changing jackpot occurs during the fourth normal game state, the game transitions to the second normal game state, which is a high-probability mode and corresponds to high-frequency support mode B, via a special game state. On the other hand, if a special miss occurs during the fourth normal game state, the termination threshold is reset to "20," and the fourth normal game state is extended. In this way, by looping the fourth normal game state, players can continue playing while minimizing the decrease in their tokens (investment).

第4通常遊技状態中に大当たり及び特殊外れの何れにもなることなく遊技が進み、実行された遊技回(詳しくは第2作動口92Aに係る遊技回)の回数が終了基準回数(20回)に達した場合には、第1通常遊技状態へ移行する。詳しくは、第2作動口92Aに係る保留数が「0」である場合にメインステージに移行し、第2作動口92Aに係る保留数が「0」以外である場合には特殊ステージに移行する。 If the game progresses without any jackpots or special misses during the fourth normal game state, and the number of game rounds played (specifically, the game rounds related to the second operation port 92A) reaches the termination threshold (20 rounds), the game will transition to the first normal game state. Specifically, if the number of reserved balls related to the second operation port 92A is "0", the game will transition to the main stage; if the number of reserved balls related to the second operation port 92A is anything other than "0", the game will transition to the special stage.

特殊ステージにおいては、第2作動口92Aへの入賞に基づく抽選が保留数分だけ実行されることとなる。第2作動口92Aへの入賞に基づく抽選にて特殊外れとなった場合には、低確率モード且つ高頻度サポートモードA対応の第4通常遊技状態へ移行する。 In the special stage, a lottery based on winning in the second operation slot 92A will be conducted for the number of reserved balls. If the lottery based on winning in the second operation slot 92A results in a special miss, the game will transition to the fourth normal game state, which is a low-probability mode and corresponds to high-frequency support mode A.

以上詳述した第7の実施の形態によれば、第1通常遊技状態において通常大当たり結果となった場合には特別遊技状態を経て第3通常遊技状態に移行する。第3通常遊技状態は、高頻度サポートモードBに対応しており、第2作動口92Aへの入賞が増えることで持ち球の減りが抑制される。第3通常遊技状態には回数制限が設けられており、当該第3通常遊技状態における遊技回の実行回数が終了基準回数(第1終了基準回数)に達した場合には、低頻度サポートモード対応の第1通常遊技状態へ移行する。これにより、第2作動口92Aへの入球が困難となる。ここで、第2作動口92Aへの入賞に基づく抽選においては、特殊外れ結果となり得る。第3通常遊技状態において特殊外れ結果となった場合には、特別遊技状態を経由することなく第4通常遊技状態へ移行する。第4通常遊技状態は、高頻度サポートモードAに対応しており、第3通常遊技状態と同様に第2作動口92Aに係る遊技回が実行され、この状態は遊技回の実行回数が終了基準回数(第2終了基準回数)に到達するまで継続されることとなる。ここで、第3通常遊技状態から第4通常遊技状態へ移行した場合には、第2作動口92Aに係る遊技回の進行が継続することとなる。これにより、持ち球の減りを抑えながら大当たりを目指すことが可能となる。このようにして遊技の多様化を実現することにより、遊技への注目度の向上に寄与できる。 According to the seventh embodiment described in detail above, if a normal jackpot result occurs in the first normal game state, the game transitions to the third normal game state via a special game state. The third normal game state corresponds to high-frequency support mode B, and the decrease in the number of balls held is suppressed by increasing the number of balls entering the second operation port 92A. The third normal game state has a limit on the number of times it can be played, and when the number of game rounds played in the third normal game state reaches the termination criterion number (first termination criterion number), the game transitions to the first normal game state which corresponds to low-frequency support mode. This makes it difficult for balls to enter the second operation port 92A. Here, in the lottery based on balls entering the second operation port 92A, a special losing result may occur. If a special losing result occurs in the third normal game state, the game transitions to the fourth normal game state without going through the special game state. The fourth normal game state corresponds to high-frequency support mode A. Similar to the third normal game state, game rounds related to the second operation port 92A are executed, and this state continues until the number of game rounds reaches the termination criterion (second termination criterion). If the game transitions from the third normal game state to the fourth normal game state, the game rounds related to the second operation port 92A continue to progress. This makes it possible to aim for a jackpot while minimizing the reduction of the player's ball count. By diversifying the gameplay in this way, it is possible to increase the player's interest in the game.

第4通常遊技状態中に特殊外れ結果となった場合には終了基準回数(第2終了基準回数)が再設定される。つまり、第4通常遊技状態がループする。このループにおいては、特別遊技状態を経由しないため、ループが繰り返されたとしても遊技が円滑に進行することとなる。 If a special miss occurs during the fourth normal game state, the termination threshold (second termination threshold) is reset. In other words, the fourth normal game state loops. Because this loop bypasses the special game state, the game proceeds smoothly even if the loop repeats.

第2終了基準回数は、第1終了基準回数と同じ回数となるように規定されている。このため、第3通常遊技状態→第4通常遊技状態となる場合に、特殊外れ結果となるタイミング(当該判定結果となる遊技回)によって遊技者が実質的に損することを回避できる。これは、上述したループ機能によって遊技の多様化を実現し、遊技への注目度向上効果を好適に発揮させる上で好ましい。 The second termination criterion count is set to be the same as the first termination criterion count. Therefore, when transitioning from the third normal game state to the fourth normal game state, it is possible to avoid the player effectively losing out due to the timing of a special loss result (the number of game rounds at which the judgment result occurs). This is desirable in achieving diversification of gameplay through the aforementioned loop function and effectively enhancing the effect of increasing attention to the game.

第4通常遊技状態においては、大当たり結果となる確率(1/100)よりも特殊外れ結果となる確率(1/10)の方が高くなるように規定されている。このような構成とすれば、大当たりが頻発する等して、上述したループ機能が上手く発揮されなくなるといった不都合を生じにくくすることがきる。 In the fourth normal gameplay state, the probability of a special losing result (1/10) is set to be higher than the probability of a jackpot result (1/100). This configuration makes it less likely for problems to occur, such as frequent jackpots preventing the aforementioned loop function from working properly.

<変形例1>
上記第7の実施の形態では、回数制限付きの高頻度サポートモードB中に特殊外れとなった場合には高頻度サポートモードAに切り替わるとともに、終了基準回数が再設定される構成としたが、これに限定されるものではない。高頻度サポートモードB中は特殊外れの抽選を行わない構成としてもよいし、特殊外れを無効とする(通常外れと同様に取り扱う)構成としてもよい。つまり、高頻度サポートモードA中に特殊外れとなった場合には高頻度サポートモードAを維持するとともに終了基準回数を上書き(再設定)する一方、高頻度サポートモードB中に特殊外れとなった場合には高頻度サポートモードBを維持するとともに終了基準回数の上書き(再設定)しない構成としてもよい。このような構成においては、第3通常遊技状態へ移行した場合には、当該第3通常遊技状態が終了した後に実行される第2作動口92Aの残り保留に係る遊技回にて特殊外れとなった場合に第4通常遊技状態へ移行することとなる。
<Variation 1>
In the seventh embodiment described above, if a special miss occurs during high-frequency support mode B with a limited number of attempts, the system switches to high-frequency support mode A and resets the termination criteria number of attempts. However, the system is not limited to this configuration. In high-frequency support mode B, the system may not conduct a special miss lottery, or it may invalidate special misses (treating them the same as normal misses). In other words, if a special miss occurs during high-frequency support mode A, the system may maintain high-frequency support mode A and overwrite (reset) the termination criteria number of attempts, while in high-frequency support mode B, the system may maintain high-frequency support mode B and not overwrite (reset) the termination criteria number of attempts. In such a configuration, if the system transitions to the third normal game state, and a special miss occurs in the remaining reserved turns of the second operation port 92A executed after the third normal game state ends, the system will transition to the fourth normal game state.

<変形例2>
上記第7の実施の形態では、6R通常大当たりA(初当たり)となった場合に設定される終了基準回数(10回)よりも、特殊外れとなった場合に設定される終了基準回数(20回)を多くしたが、これに限定されるものではない。例えば、6R通常大当たりA(初当たり時)となった場合に設定される終了基準回数と、特殊外れとなった場合に設定される終了基準回数とを同数としてもよい。また、6R通常大当たりA(初当たり)となった場合に設定される終了基準回数よりも、特殊外れとなった場合に設定される終了基準回数を少なくしてもよい。
<Modified Example 2>
In the seventh embodiment described above, the number of times the game ends when a special miss occurs (20 times) is greater than the number of times the game ends when a 6R normal jackpot A (first hit) occurs (10 times), but the game is not limited to this. For example, the number of times the game ends when a 6R normal jackpot A (first hit) occurs and the number of times the game ends when a special miss occurs may be the same. Alternatively, the number of times the game ends when a special miss occurs may be less than the number of times the game ends when a 6R normal jackpot A (first hit) occurs.

<変形例3>
上記第7の実施の形態では、6R通常大当たりB(連荘時)となった場合に設定される終了基準回数(20回)と、特殊外れとなった場合に設定される終了基準回数(20回)とを同数としたが、これに限定されるものではない。例えば、6R通常大当たりBとなった場合に設定される終了基準回数よりも特殊外れとなった場合に設定される終了基準回数を多くしてもよい。
<Example 3>
In the seventh embodiment described above, the number of times to terminate when a 6R normal jackpot B (during consecutive wins) occurs (20 times) and the number of times to terminate when a special miss occurs (20 times) are set to be the same, but the embodiment is not limited to this. For example, the number of times to terminate when a special miss occurs may be greater than the number of times to terminate when a 6R normal jackpot B occurs.

<変形例4>
上記第7の実施の形態では、特殊外れとなった場合に設定される終了基準回数を一律(20回)としたが、これに限定されるものではない。特殊外れの種類に応じて設定される終了基準回数が異なる構成とすることも可能である。例えば、特殊外れとして、設定される終了基準回数が第1終了基準回数(例えば「20回」)となる第1特殊外れと、設定される終了基準回数が第2終了基準回数(例えば「40回」)となる第2特殊外れとを設けてもよい。
<Modification 4>
In the seventh embodiment described above, the number of termination criteria set when a special miss occurs is uniformly set to 20 times, but it is not limited to this. It is also possible to have a configuration in which the number of termination criteria set differs depending on the type of special miss. For example, a first special miss may be provided in which the number of termination criteria set is a first termination criteria number (e.g., "20 times"), and a second special miss may be provided in which the number of termination criteria set is a second termination criteria number (e.g., "40 times").

<変形例5>
上記第7の実施の形態では、第1作動口91Aへの入賞に基づく抽選では特殊外れとはならない構成としたが、これに限定されるものではない。第1作動口91Aへの入賞に基づく抽選においても特殊外れとなり得る構成としてもよい。
<Example 5>
In the seventh embodiment described above, the lottery based on winning at the first operating port 91A is configured so that it does not result in a special loss, but the embodiment is not limited to this. The embodiment may also be configured so that it can result in a special loss even in the lottery based on winning at the first operating port 91A.

<変形例6>
第2作動口92Aに係る遊技回にて通常大当たり結果となった場合には、第1作動口91Aに係る遊技回にて通常大当たり結果となった場合や、第2作動口92Aに係る遊技回にて特殊外れ結果となった場合よりも設定される終了基準回数が多くなるように規定してもよい。このような構成とすれば、上述したループ中に通常大当たり結果となった場合には、遊技者の有利度が増し、ループ中の遊技にアクセントを発生させることができる。
<Modification 6>
If a normal jackpot is achieved in a game round related to the second operating port 92A, the number of rounds required to terminate the game may be set to be higher than in cases where a normal jackpot is achieved in a game round related to the first operating port 91A, or where a special miss is achieved in a game round related to the second operating port 92A. With such a configuration, if a normal jackpot is achieved during the aforementioned loop, the player's advantage increases, and an accent can be added to the gameplay during the loop.

<第8の実施の形態>
本実施の形態においては、確変大当たりの一部を契機として高確率モード且つ低頻度サポートモード対応の通常遊技状態(後述する第5通常遊技状態)に移行し、この通常遊技状態において実行された遊技回の回数が上限(天井)に達した場合に、電動役物によるサポートモードを低頻度サポートモードから高頻度サポートモードAに切り替える構成となっていることを特徴の1つとしている。以下、第1の実施の形態との相違点を中心に本実施の形態における特徴的な構成について説明する。
<Eighth Embodiment>
In this embodiment, one of its features is that a certain number of big wins trigger a transition to a normal game state corresponding to a high-probability mode and a low-frequency support mode (the fifth normal game state described later), and when the number of game spins performed in this normal game state reaches the upper limit (ceiling), the support mode by the electric mechanism is switched from the low-frequency support mode to the high-frequency support mode A. The following describes the characteristic configuration of this embodiment, focusing on the differences from the first embodiment.

(遊技盤ユニット)
上記第1の実施の形態においては遊技盤ユニット80(遊技盤80a)を左右対称ゲージとしたが(図6参照)、本実施の形態においては遊技盤ユニット80A(遊技盤80aA)を左右非対称ゲージとしている。以下、図98を参照して遊技盤ユニット80Aについて詳しく説明する。図98は遊技盤ユニット80Aの正面図である。
(Game board unit)
In the first embodiment described above, the game board unit 80 (game board 80a) had a symmetrical gauge (see Figure 6), but in this embodiment, the game board unit 80A (game board 80aA) has an asymmetrical gauge. The game board unit 80A will be described in detail below with reference to Figure 98. Figure 98 is a front view of the game board unit 80A.

遊技盤80aAには、自身の厚さ方向(前後方向)に貫通する大小複数の開口が形成されている。各開口には、一般入賞口81、作動口ユニット82A、可変入賞装置83A、スルーゲート84A等がそれぞれ配設されている。一般入賞口81、作動口ユニット82A、可変入賞装置83Aに遊技球が流入すると、それら遊技球が各入球部に対応して設けられた検知センサ(図示略)により検知され、その検知結果に基づいて所定数の賞球(遊技球の払い出し)等の特典が遊技者に付与される。その他に、遊技盤80aAの最下部にはアウト口86が設けられており、各種入球部等に入らなかった遊技球はアウト口86を通って遊技領域PEから排出される。 The game board 80aA has multiple openings of varying sizes that penetrate its own thickness (front-to-back direction). Each opening is equipped with a general prize entry point 81, an operating port unit 82A, a variable prize entry device 83A, a through gate 84A, and the like. When game balls flow into the general prize entry point 81, the operating port unit 82A, or the variable prize entry device 83A, these balls are detected by detection sensors (not shown) provided corresponding to each entry point, and based on the detection results, the player is awarded a predetermined number of prize balls (dispensing of game balls) or other benefits. Additionally, an out port 86 is provided at the bottom of the game board 80aA, and game balls that do not enter the various entry points are discharged from the game area PE through the out port 86.

また、遊技盤80aAには、遊技球の流下経路を適宜分散,調整等するために多数の遊技釘87が植設されているとともに、風車等の各種部材(役物)が配設されている。これら遊技釘87や風車等の各種構成によって遊技球の流下経路が分化され、上述した一般入賞口81等への入賞が適度な確率で発生するように調整されている。 Furthermore, the game board 80aA is equipped with numerous game pins 87 to appropriately distribute and adjust the flow path of the game balls, as well as various components (mechanisms) such as windmills. These various configurations, including the game pins 87 and windmills, differentiate the flow path of the game balls, adjusting them so that winning into the general prize winning slots 81, etc., occurs with a reasonable probability.

作動口ユニット82Aは、第1の実施の形態に示した作動口ユニット82と同様に、第1作動口91Aと、当該第1作動口91Aの直下に配設された第2作動口92Aとによって構成されており、特に第2作動口92Aには、開閉式の入球補助装置(入球補助手段)又は開閉部材(開閉手段)としての電動役物93Aが併設されている。 The operating port unit 82A, similar to the operating port unit 82 shown in the first embodiment, is composed of a first operating port 91A and a second operating port 92A disposed directly below the first operating port 91A. In particular, the second operating port 92A is equipped with an electrically operated mechanism 93A, which functions as an openable/closable ball entry assist device (ball entry assist means) or an open/close member (open/close means).

遊技盤80aAには、図柄表示装置95Aの表示画面95aAを囲むようにしてセンターフレーム96Aが設けられている。センターフレーム96Aは遊技盤80aAの前面から突出しており、当該センターフレーム96Aによって遊技領域PEを流下する遊技球の流下経路がセンターフレーム96Aを右側から迂回するルートと、左側から迂回するルートに大別されている点では上記第1の実施の形態と同様である。但し、本実施の形態においては、左ルートへ発射された遊技球については第1作動口91A及び第2作動口92Aへ入賞し得る一方、可変入賞装置83A及びスルーゲート84Aへの入賞が不可となるように、右ルートへ発射された遊技球については第2作動口92A、スルーゲート84A、可変入賞装置83Aに入賞し得る一方、第1作動口91Aへの入賞が不可となるように、第1作動口91A、第2作動口92A、可変入賞装置83A、スルーゲート84Aの配置が変更されている。なお、左ルートへ発射された遊技球については第2作動口92Aへの入賞が不可となるように構成してもよい。 The game board 80aA is provided with a center frame 96A surrounding the display screen 95aA of the pattern display device 95A. The center frame 96A protrudes from the front of the game board 80aA, and the flow path of the game balls flowing down the game area PE is broadly divided into a route that bypasses the center frame 96A from the right side and a route that bypasses it from the left side, similar to the first embodiment described above. However, in this embodiment, the arrangement of the first operation port 91A, second operation port 92A, variable prize device 83A, and through gate 84A has been modified so that game balls launched along the left route can enter the first operation port 91A and the second operation port 92A, but cannot enter the variable prize device 83A and the through gate 84A. Similarly, game balls launched along the right route can enter the second operation port 92A, the through gate 84A, and the variable prize device 83A, but cannot enter the first operation port 91A. It is also possible to configure the system so that game balls launched along the left route cannot enter the second operation port 92A.

遊技状態に応じて遊技球の発射先を右ルート/左ルートで切り替えることにより遊技を有利に進めることが可能となる。このような技術介入を促すことで遊技の単調化を抑制している。 By switching the launch route of the game ball between the right and left routes depending on the game state, it becomes possible to gain an advantage in the game. This encouragement of skillful play helps to prevent the game from becoming monotonous.

(保留球格納エリア)
ここで、本実施の形態においては作動口91A,92Aへの入賞に基づく保留情報の記憶に係る構成が第1の実施の形態と相違している。以下、図99の概略図を参照して、本実施の形態における保留情報の記憶に係る構成について説明する。
(Retained ball storage area)
In this embodiment, the configuration for storing hold information based on winning entries into the operating ports 91A and 92A differs from that of the first embodiment. The configuration for storing hold information in this embodiment will now be described with reference to the schematic diagram in Figure 99.

本実施の形態に示す保留球格納エリア432Aは、第1作動口91Aへの入賞が発生した場合に、当たり乱数カウンタC1、種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3の各値を格納する第1作動口用保留エリアRaと、第2作動口92Aへの入賞が発生した場合に、当たり乱数カウンタC1、種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3の各値を格納する第2作動口用保留エリアRbとを有している。 The ball storage area 432A shown in this embodiment includes a first operation port storage area Ra that stores the values of the winning random number counter C1, the type counter C2, and the reach random number counter C3 when a ball enters the first operation port 91A, and a second operation port storage area Rb that stores the values of the winning random number counter C1, the type counter C2, and the reach random number counter C3 when a ball enters the second operation port 92A.

第1作動口用保留エリアRaは、第1エリア~第4エリアで構成されており、第1作動口91Aへの入賞が複数回連続して発生した場合に、第1エリア→第2エリア→第3エリア→第4エリアの順に各数値情報が時系列的に格納される。また、第2作動口用保留エリアRbは、第1エリア~第4エリアで構成されており、第2作動口92Aへの入賞が複数回連続して発生した場合に、第1エリア→第2エリア→第3エリア→第4エリアの順に各数値情報(保留情報)が時系列的に格納される。 The first operation port's hold area Ra consists of four areas (Area 1 to Area 4). When multiple consecutive entries occur into the first operation port 91A, the numerical information is stored chronologically in the order of Area 1 → Area 2 → Area 3 → Area 4. Similarly, the second operation port's hold area Rb consists of four areas (Area 1 to Area 4). When multiple consecutive entries occur into the second operation port 92A, the numerical information (hold information) is stored chronologically in the order of Area 1 → Area 2 → Area 3 → Area 4.

本実施の形態においては、第2作動口用保留エリアRbに保留情報が格納されている場合には、当該第2作動口用保留エリアRb(詳しくは第1エリア)に格納されている保留情報を優先的に実行エリアAEへ移動させる構成となっている。そして、第2作動口用保留エリアRbに保留情報が格納されていない場合であって第1作動口用保留エリアRaに保留情報が格納されている場合には、当該第1作動口用保留エリアRa(詳しくは第1エリア)に格納されている保留情報を実行エリアAEへ移動させる構成となっている。 In this embodiment, if hold information is stored in the second operation port hold area Rb, the system is configured to preferentially move the hold information stored in the second operation port hold area Rb (specifically, the first area) to the execution area AE. Furthermore, if no hold information is stored in the second operation port hold area Rb, but hold information is stored in the first operation port hold area Ra, the system is configured to move the hold information stored in the first operation port hold area Ra (specifically, the first area) to the execution area AE.

上記第1の実施の形態では、作動口91,92への入賞に基づく抽選により特殊外れとなり得る構成としたが、本実施の形態においては、第1作動口91及び第2作動口92への入賞に基づく抽選結果から特殊外れが省略(除外)されている点で第1の実施の形態と構成が相違している。以下、図100を参照して、本実施の形態における作動口用の当否テーブルについて説明する。 In the first embodiment described above, the system was configured such that a special loss could occur based on a lottery drawing that resulted in a win at the activation ports 91 and 92. However, this embodiment differs from the first embodiment in that special losses are omitted (excluded) from the lottery results based on wins at the first activation port 91 and the second activation port 92. The win/loss table for the activation ports in this embodiment will now be described with reference to Figure 100.

(作動口用の当否テーブル)
図100に示すように、作動口用の当否テーブルとしては、低確率モード用の当否テーブル(低確率用当否情報群)と、高確率モード用の当否テーブル(高確率用当否情報群)とが設けられている。
(Validity table for the operating port)
As shown in Figure 100, the success/failure tables for the operating port include a success/failure table for the low probability mode (low probability success/failure information group) and a success/failure table for the high probability mode (high probability success/failure information group).

作動口91A,92Aへの入賞に基づく抽選に際して低確率モード用の当否テーブル(図100(a))が参照されることとなる状況下では、大当たりとなる乱数の値(すなわち、当選情報)は「7」,「107」,「207」,「307」,「407」,「507」の計6個である。つまり「0~599」の当たり乱数カウンタC1の値のうち「7」,「107」,「207」,「307」,「407」,「507」が大当たり結果に対応している。一方、上記抽選に際して高確率モード用の当否テーブル(図100(b))が参照されることとなる状況下では、大当たりとなる乱数の値(すなわち、当選情報)は「7」,「37」,「57」,「77」,「97」,「107」・・・「597」の計30個である。つまり「0~599」の当たり乱数カウンタC1の値のうち「7」,「37」,「57」,「77」,「97」,「107」・・・「597」が大当たり結果に対応している。そして、大当たりに該当しない乱数の値は全て外れ結果(詳しくは通常外れ結果)に対応している。つまり、作動口91A,92Aへの入賞に基づく抽選においては、第1の実施の形態に示した「特殊外れ」とはならない構成となっている。 In situations where the win/loss table for low probability mode (Figure 100(a)) is referenced during the lottery based on winning entries into the operating ports 91A and 92A, the random number values that result in a jackpot (i.e., winning information) are a total of 6: "7", "107", "207", "307", "407", and "507". In other words, among the values of the winning random number counter C1 from "0 to 599", "7", "107", "207", "307", "407", and "507" correspond to jackpot results. On the other hand, in situations where the win/loss table for high probability mode (Figure 100(b)) is referenced during the lottery, the random number values that result in a jackpot (i.e., winning information) are a total of 30: "7", "37", "57", "77", "97", "107"... "597". In other words, among the values of the random number counter C1 ranging from "0 to 599", "7", "37", "57", "77", "97", "107"... "597" correspond to jackpot results. All random number values that do not correspond to jackpots correspond to losing results (specifically, regular losing results). Therefore, in the lottery based on entries into the operating ports 91A and 92A, the configuration prevents the "special losing" described in the first embodiment.

作動口用の振分テーブルは、第1作動口用の振分テーブルと、第2作動口用の振分テーブルとに分かれている。ここで、振分テーブルの内容について図101の概略図を用いて説明する。 The distribution table for the operating ports is divided into a distribution table for the first operating port and a distribution table for the second operating port. The contents of the distribution tables will be explained using the schematic diagram in Figure 101.

図101(a)に示すように、第1作動口用の振分テーブルでは、遊技結果の振分先として、6R通常大当たり結果(低確率対応特別遊技結果)、6R確変大当たり結果(高確率対応特別遊技結果)、2R確変大当たり結果(高確率対応遊技結果)が設定されている。具体的には、「0~29」の種別カウンタC2の値のうち「0~9」が6R通常大当たり結果に対応しており、「10~19」が6R確変大当たり結果に対応しており、「20~29が2R確変大当たり結果に対応している。 As shown in Figure 101(a), the distribution table for the first operation port has the following distribution destinations for game results: 6R normal jackpot results (special game results corresponding to low probability), 6R probability variation jackpot results (special game results corresponding to high probability), and 2R probability variation jackpot results (game results corresponding to high probability). Specifically, among the values of the type counter C2 from "0 to 29", "0 to 9" correspond to 6R normal jackpot results, "10 to 19" correspond to 6R probability variation jackpot results, and "20 to 29" correspond to 2R probability variation jackpot results.

図101(b)に示すように、第2作動口用の振分テーブルでは、遊技結果の振分先として、6R通常大当たり結果(低確率対応特別遊技結果)及び6R確変大当たり結果(高確率対応特別遊技結果)が設定されている。具体的には、「0~29」の種別カウンタC2の値のうち「0~9」が6R通常大当たり結果に対応しており、「10~29」が6R確変大当たり結果に対応している。 As shown in Figure 101(b), the distribution table for the second operation port has two distribution destinations for game results: 6R normal jackpot results (special game results corresponding to low probability) and 6R probability variation jackpot results (special game results corresponding to high probability). Specifically, among the values of the type counter C2 from "0 to 29", "0 to 9" correspond to 6R normal jackpot results, and "10 to 29" correspond to 6R probability variation jackpot results.

ここで、図102の概略図を参照して、各大当たりについて補足説明する。 Here, we will provide supplementary explanations for each jackpot, referring to the schematic diagram in Figure 102.

6R通常大当たり結果となった場合には、特別遊技状態終了後に低確率モード且つ高頻度サポートモードB対応の第3通常遊技状態へ移行する。第1の実施の形態にて説明したように第3通常遊技状態への移行後は、当該第3通常遊技状態中に実行された遊技回数が終了基準回数(詳しくは「40回」)に達した場合に低確率モード且つ低頻度サポートモード対応の第1通常遊技状態へ移行する。つまり、第3通常遊技状態には回数制限が設けられている。本実施の形態においては、第3通常遊技状態中の遊技回数のカウントについては、その契機が第2作動口92Aへの入賞に基づいて実行された遊技回となるように限定されている。 If a 6R regular jackpot result occurs, the game transitions to a third regular game state corresponding to low probability mode and high-frequency support mode B after the special game state ends. As explained in the first embodiment, after transitioning to the third regular game state, if the number of games played during the third regular game state reaches the termination threshold (specifically "40 games"), the game transitions to a first regular game state corresponding to low probability mode and low-frequency support mode. In other words, the third regular game state has a limit on the number of games played. In this embodiment, the counting of games played during the third regular game state is limited to games played based on winning a prize in the second operation port 92A.

6R通常大当たりとなった場合には、特別遊技状態の終了時に上述した天井(上限)として「300回」が設定される。特別遊技状態終了後に実行された遊技回の回数が当該天井に到達した場合には、電動役物93Aによるサポートモードが高頻度サポートモードAに切り替わることで投資(持ち球の減り)が抑制されることとなる。 If a regular 6R jackpot occurs, the aforementioned ceiling (upper limit) of "300 spins" is set at the end of the special game state. If the number of spins played after the end of the special game state reaches this ceiling, the support mode of the electric mechanism 93A switches to high-frequency support mode A, thereby suppressing investment (decrease in remaining balls).

6R確変大当たりとなった場合には、特別遊技状態終了後に高確率モード且つ高頻度サポートモードB対応の第2通常遊技状態へ移行する。第1の実施の形態にて説明したように、第2通常遊技状態については次に大当たりとなるまで継続されることとなる。 If a 6R probability-increasing jackpot is achieved, the game transitions to a second normal game state, which is a high-probability mode and corresponds to high-frequency support mode B, after the special game state ends. As explained in the first embodiment, the second normal game state will continue until the next jackpot is achieved.

6R確変大当たりとなった場合には、特別遊技状態の終了時に上述した天井(上限)として「100回」が設定される。但し、特別遊技状態終了後に実行された遊技回の回数が当該天井に到達した場合であっても電動役物93Aによるサポートモードは高頻度サポートモードBのまま、すなわち第2通常遊技状態のままとなる。 If a 6R probability variation jackpot is achieved, the aforementioned ceiling (upper limit) of "100 spins" will be set at the end of the special game state. However, even if the number of spins played after the end of the special game state reaches this ceiling, the support mode by the electric mechanism 93A will remain in high-frequency support mode B, i.e., the second normal game state.

これに対して、2R確変大当たりとなった場合には、特別遊技状態終了後に高確率モード且つ低頻度サポートモード対応の第5通常遊技状態へ移行する。また、2R確変大当たりとなった場合には、特別遊技状態の終了時に上述した天井(上限)として「100回」が設定される。特別遊技状態終了後に実行された遊技回の回数が当該天井に到達した場合には、電動役物93Aによるサポートモードが高頻度サポートモードAに切り替わることで投資(持ち球の減り)が抑制されることとなる。 In contrast, if a 2R probability-changing jackpot occurs, the game transitions to the 5th normal game state, which is a high-probability mode and supports low-frequency support mode, after the special game state ends. Furthermore, if a 2R probability-changing jackpot occurs, a ceiling (upper limit) of "100 spins" is set at the end of the special game state. If the number of spins played after the end of the special game state reaches this ceiling, the support mode provided by the electric mechanism 93A switches to high-frequency support mode A, thereby suppressing investment (decrease in remaining balls).

2R確変大当たりとなった場合には高確率モードに切り替わることで次の大当たりまでのハードルは引き下げられることとなるが、この遊技状態(第5通常遊技状態)にて遊技回が過度に嵩んだ場合には、投資が嵩むことで遊技者の遊技意欲が低下し得る。この点、第5通常遊技状態においては早期に天井到達となって追加投資が抑制されることにより、そのような不都合の発生を抑制している。また、天井到達によって高頻度サポートモードAに切り替わることで第2作動口92Aに係る遊技回がメインとなって遊技が進行することとなり、第2作動口92Aに係る遊技回にて大当たりとなった場合には2R確変大当たりとはならない構成(ある程度の出球が期待できる構成)することで、遊技者の満足度の低下を好適に抑制可能となる。以下、図103及び図104のフローチャートを参照して、このような機能を発揮させるための処理、具体的には開閉実行モード終了時の移行処理及びサポートモードの切替用処理について第1の実施の形態との相違点を中心に説明する。 When a 2R probability variation jackpot is achieved, the game switches to a high-probability mode, lowering the hurdle to the next jackpot. However, if the number of game rounds increases excessively in this game state (the fifth normal game state), the investment may increase, potentially reducing the player's motivation to play. In this regard, the fifth normal game state prevents such problems by reaching the ceiling early and suppressing additional investment. Furthermore, reaching the ceiling switches to high-frequency support mode A, causing the game to primarily involve game rounds related to the second operation port 92A. When a jackpot is achieved during a game round related to the second operation port 92A, it will not result in a 2R probability variation jackpot (a configuration where a certain amount of payout can be expected), thereby effectively suppressing a decline in player satisfaction. Below, referring to the flowcharts in Figures 103 and 104, the processes for achieving these functions, specifically the transition process at the end of the opening/closing execution mode and the support mode switching process, will be explained, focusing on the differences from the first embodiment.

(開閉実行モード終了時の移行処理)
図103に示すように、開閉実行モード終了時の移行処理においては先ず、ステップS3601にて、今回の開閉実行モード(特別遊技状態)が6R確変大当たりを契機としているか否かを判定する。ステップS3601にて肯定判定をした場合には、ステップS3602に進み、RAM404の各種フラグ格納エリア435に高頻度サポートモードBフラグをセットする。このようにしてセットされた高頻度サポートモードBフラグに基づいて、その後の電役サポート処理においてはサポート抽選にて高頻度サポートモードB用のサポート抽選テーブルが参照され、スルーゲート用表示部DSにおける絵柄の変動表示時間を決定するための変動表示時間テーブルとして高頻度サポートモードB用の変動表示時間テーブルが参照されることとなる。
(Transition process when opening/closing execution mode ends)
As shown in Figure 103, in the transition process at the end of the opening/closing execution mode, first, in step S3601, it is determined whether or not the current opening/closing execution mode (special game state) was triggered by a 6R probability variation jackpot. If the determination in step S3601 is positive, the process proceeds to step S3602, where the high-frequency support mode B flag is set in the various flag storage area 435 of RAM 404. Based on the high-frequency support mode B flag set in this way, in the subsequent electric support processing, the support lottery table for high-frequency support mode B is referenced in the support lottery, and the variation display time table for high-frequency support mode B is referenced as the variation display time table for determining the variation display time of the symbols in the through gate display unit DS.

続くステップS3603では、RAM404の各種フラグ格納エリア435に高確率モードフラグをセットする。このようにしてセットされた高確率モードフラグに基づいて、その後の遊技回における当否抽選においては高確率モード用の当否テーブルが参照されることとなる。 In the following step S3603, the high-probability mode flag is set in the various flag storage area 435 of the RAM 404. Based on the high-probability mode flag set in this way, the win/loss table for the high-probability mode is referenced in the subsequent win/loss lottery for each game round.

その後は、ステップS3604にて、天井の判定基準となる遊技回数として「100回」をセットする。そして、ステップS3605ではRAM404の各種カウンタエリア434に設けられた遊技回数カウンタをリセット(0クリア)し、ステップS3606にてRAM404の各種フラグ格納エリア435に格納されている開閉実行モード用の各種フラグ(大当たりフラグ等)を消去し、開閉実行モードに対応した外部信号の出力を停止する。 Subsequently, in step S3604, the number of games played, which serves as the criterion for determining the ceiling, is set to "100." Then, in step S3605, the game count counter located in the various counter area 434 of RAM 404 is reset (cleared to 0). In step S3606, the various flags for the opening/closing execution mode (such as the jackpot flag) stored in the various flag storage area 435 of RAM 404 are erased, and the output of the external signal corresponding to the opening/closing execution mode is stopped.

継続回数カウンタの値は、遊技回が実行される毎に「1」ずつ減算され、継続回数カウンタの値が「0」になることで高頻度サポートモードBが終了する。つまり、継続回数カウンタの値により高頻度サポートモードB中に実行可能な遊技回数である上限(上記終了基準回数)が規定されている。 The value of the continuation count counter decreases by "1" each time a game is played. High-frequency support mode B ends when the continuation count counter reaches "0". In other words, the value of the continuation count counter determines the upper limit (the termination criterion count mentioned above) of the number of games that can be played during high-frequency support mode B.

ステップS3601の説明に戻り、当該ステップS3601にて否定判定をした場合、すなわち今回の大当たりが6R確変大当たりではない場合には、ステップS3607に進む。ステップS3607では今回の大当たりが2R確変大当たりであるか否かを判定する。ステップS3607にて肯定判定をした場合には、上述したステップS3603~ステップS3606の各処理を実行した後、本移行処理を終了する。 Returning to the explanation of step S3601, if a negative result is obtained in step S3601, that is, if the current jackpot is not a 6R probability variation jackpot, the process proceeds to step S3607. In step S3607, it is determined whether the current jackpot is a 2R probability variation jackpot or not. If a positive result is obtained in step S3607, the processes described in steps S3603 to S3606 are executed, and then this transition process ends.

ステップS3607にて否定判定をした場合、すなわち今回の大当たりが6R通常大当たりである場合には、ステップS3608にてRAM404の各種フラグ格納エリア435に回数制限フラグをセットし、ステップS3609にて高頻度サポートモードBフラグをセットする。その後は、ステップS3610にて継続回数カウンタに「40」をセットし、続くステップS3611にて天井の判定基準となる遊技回数として「300回」をセットする。 If a negative result is obtained in step S3607, i.e., if this jackpot is a 6R regular jackpot, then in step S3608, the number of plays limit flag is set in the various flag storage area 435 of RAM 404, and in step S3609, the high-frequency support mode B flag is set. After that, in step S3610, the continuation count counter is set to "40," and in the following step S3611, "300" is set as the number of plays that will be used as the criterion for determining the ceiling.

その後は、ステップS3605にて遊技回数カウンタをリセットし、ステップS3606にてRAM404の各種フラグ格納エリア435に格納されている開閉実行モード用の各種フラグ(大当たりフラグ等)を消去し、開閉実行モードに対応した外部信号の出力を停止する。 Subsequently, in step S3605, the game count counter is reset, and in step S3606, the various flags for the opening/closing execution mode (such as the jackpot flag) stored in the various flag storage area 435 of the RAM 404 are erased, and the output of the external signal corresponding to the opening/closing execution mode is stopped.

次に図104を参照して、サポートモードの切替用処理について説明する。 Next, referring to Figure 104, the process for switching support modes will be explained.

(サポートモードの切替用処理)
サポートモードの切替用処理においては先ず、ステップS3701にて現在のサポートモードが高頻度サポートモードA又は高頻度サポートモードBであるか否かを判定する。ステップS3701にて肯定判定をした場合にはステップS3702に進む。ステップS3702ではRAM404の各種フラグ格納エリア435に回数制限フラグが格納されているか否かを判定する。ステップS3702にて否定判定をした場合には、そのまま本切替用処理を終了する。ステップS3702にて肯定判定をした場合には、ステップS3703に進む。
(Processing for switching support modes)
In the support mode switching process, first, in step S3701, it is determined whether the current support mode is high-frequency support mode A or high-frequency support mode B. If the determination in step S3701 is positive, the process proceeds to step S3702. In step S3702, it is determined whether the count limit flag is stored in the various flag storage area 435 of RAM 404. If the determination in step S3702 is negative, the switching process ends there. If the determination in step S3702 is positive, the process proceeds to step S3703.

ステップS3703では各種カウンタエリア434の継続回数カウンタの更新処理を行う。具体的には、継続回数カウンタの値を「1」ディクリメントする。続くステップS3704では、継続回数カウンタの値が「0」となっているか否かを判定する。ステップS3704にて否定判定をした場合には、そのまま本切替用処理を終了する。ステップS3704にて肯定判定をした場合にはステップS3705に進み、各種フラグ格納エリア435に格納されている高頻度サポートモードフラグ(詳しくは高頻度サポートモードAフラグ、高頻度サポートモードBフラグ)と回数制限フラグとを消去して本切替用処理を終了する。高頻度サポートモードフラグが消去されることで、サポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに切り替わることとなる。 In step S3703, the continuation count counters in the various counter areas 434 are updated. Specifically, the value of the continuation count counter is decremented by "1". In the following step S3704, it is determined whether the value of the continuation count counter is "0". If the determination in step S3704 is negative, the switching process ends. If the determination in step S3704 is positive, the process proceeds to step S3705, where the high-frequency support mode flag (specifically the high-frequency support mode A flag and the high-frequency support mode B flag) and the count limit flag stored in the various flag storage area 435 are cleared, and the switching process ends. Clearing the high-frequency support mode flag switches the support mode from high-frequency support mode to low-frequency support mode.

ステップS3701の説明に戻り、当該ステップS3701にて否定判定をした場合、すなわち低頻度サポートモード中である場合にはステップS3706に進む。ステップS3706ではRAM404の各種カウンタエリア434の遊技回数カウンタの値が上限、すなわち上記ステップS3604又はステップS3611にて設定された値となったか否かを判定する。ステップS3706にて否定判定をした場合には、そのまま本切替用処理を終了する。ステップS3706にて肯定判定をした場合にはステップS3707に進む。 Returning to the explanation of step S3701, if a negative result is obtained in step S3701, i.e., if the system is in low-frequency support mode, the process proceeds to step S3706. In step S3706, it is determined whether the value of the game count counter in the various counter areas 434 of RAM 404 has reached its upper limit, i.e., the value set in step S3604 or step S3611. If a negative result is obtained in step S3706, the switching process ends immediately. If a positive result is obtained in step S3706, the process proceeds to step S3707.

ステップS3707では、RAM404の各種カウンタエリア434に高頻度サポートモードAフラグをセットする。このようにしてセットされた高頻度サポートモードAフラグに基づいて、その後の電役サポート処理においてはサポート抽選にて高頻度サポートモードA用のサポート抽選テーブルが参照され、スルーゲート用表示部DSにおける絵柄の変動表示時間を決定するための変動表示時間テーブルとして高頻度サポートモードA用の変動表示時間テーブルが参照されることとなる。また、サポート当選結果となって電動役物93Aが開状態に切り替わる場合の開放時間が高頻度サポートモードAに対応する時間となる。 In step S3707, the high-frequency support mode A flag is set in the various counter areas 434 of the RAM 404. Based on this set high-frequency support mode A flag, in subsequent electric support processing, the support lottery table for high-frequency support mode A is referenced in the support lottery, and the variation display time table for high-frequency support mode A is referenced as the variation display time table for determining the variation display time of the symbols in the through-gate display unit DS. Furthermore, the opening time when the electric mechanism 93A switches to the open state as a support win occurs corresponds to the time for high-frequency support mode A.

続くステップS3708では、RAM404の各種フラグ格納エリア435に回数制限フラグをセットする。そして、ステップS3709にて継続回数カウンタに「400」をセットして、本切替用処理を終了する。これにより、移行は遊技回数が「400回」に達するまで又は大当たりとなるまで高頻度サポートモードAが継続されることとなる。 In the following step S3708, the count limit flag is set in the various flag storage area 435 of RAM 404. Then, in step S3709, the continuation count counter is set to "400," and this switching process ends. As a result, the transition will continue in high-frequency support mode A until the number of games played reaches "400" or until a jackpot is hit.

以上詳述した第8の実施の形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 The eighth embodiment described in detail above provides the following excellent effects.

特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数(遊技回数)が所定の判定情報に対応する判定結果となることなく上限回数(天井)に到達した場合には高頻度サポートモードA対応の第4通常遊技状態へ移行する。このようにして遊技のリズムを強制的に変化させることで、遊技の単調化を好適に抑制することができる。ここで、天井到達となる上限回数については、通常大当たり結果となった場合と比べて、確変大当たり結果(詳しくは高確率モード且つ低頻度サポートモード対応の大当たり結果)となった場合の方が少なくなるように(短縮されるように)構成されている。ここで、高確率モードにおいては低確率モードと比べて早いタイミングで特別遊技状態へ移行するため、上限回数を少なく設定することにより、上記天井機能による効果を好適に発揮させることができる。これにより、遊技への注目度向上に好適に寄与できる。 If the number of game rounds played after the special game state ends reaches the upper limit (ceiling) without reaching a judgment result corresponding to the predetermined judgment information, the game transitions to the fourth normal game state corresponding to High Frequency Support Mode A. By forcibly changing the rhythm of the game in this way, monotony of the game can be effectively suppressed. Here, the upper limit for reaching the ceiling is configured to be fewer (shorter) in the case of a probability variation jackpot result (specifically, a jackpot result corresponding to both High Probability Mode and Low Frequency Support Mode) compared to a normal jackpot result. Since the transition to the special game state occurs earlier in High Probability Mode compared to Low Probability Mode, setting a lower upper limit allows the ceiling function to exert its effect effectively. This effectively contributes to increasing the player's attention to the game.

また、高確率モード且つ低頻度サポートモード対応の通常遊技状態においては、高確率モードとなっているにも関わらず、大当たり結果となることなく遊技が進行することで、遊技者の期待に反して投資が大きく嵩むこととなる。これは、遊技者の遊技意欲を大きく低下させる要因になると想定される。この点、本実施の形態に示したように、高確率モード且つ低頻度サポートモード対応の通常遊技状態においては、上記上限回数を引き下げ早いタイミングで高頻度切替モードへ移行して投資を抑制する構成とすることにより遊技の多様化による効果(遊技への注目度向上効果)を好適に発揮させることができる。 Furthermore, in normal gameplay in high-probability mode and low-frequency support mode, despite being in high-probability mode, the game progresses without a jackpot, resulting in a significant increase in investment contrary to the player's expectations. This is expected to greatly decrease the player's motivation to play. In this regard, as shown in this embodiment, in normal gameplay in high-probability mode and low-frequency support mode, by lowering the upper limit of the number of spins and transitioning to high-frequency switching mode at an earlier timing to suppress investment, the effects of game diversification (increased attention to the game) can be effectively realized.

上述した天井到達による救済機能が過度に作用しすぎると、高確率モード且つ低頻度サポートモード対応の通常遊技状態を設けた技術的意義(遊技の多様化)が低下し得る。そこで、本実施の形態に示したように各遊技状態において大当たり結果となる確率の逆数以上となるように上限回数を各々設定することにより、遊技の多様化と上記救済機能とを好適に共存させることができる。 If the aforementioned relief function upon reaching the ceiling is overly active, the technical significance of providing a normal game state corresponding to both a high-probability mode and a low-frequency support mode (diversification of gameplay) may be diminished. Therefore, as shown in this embodiment, by setting the upper limit of the number of attempts in each game state to be greater than or equal to the reciprocal of the probability of achieving a jackpot, it is possible to suitably combine gameplay diversification with the above-mentioned relief function.

記憶されている保留情報の数が多くなることで作動口用表示部における絵柄の変動表示時間(遊技回用動作の動作期間)が短くなる。これは、遊技進行の円滑化を図る上で好ましい。しかしながら、このような構成を前提とした場合には、上記救済機能に係る構成を適用することで以下の不都合が生じ得る。すなわち、高確率モード且つ低頻度サポートモード対応の通常遊技状態において天井到達となり、高確率モード且つ高頻度サポートモードA対応の通常遊技状態に移行した場合に、当該通常遊技状態における遊技回が速やに進行し過ぎて天井到達による恩恵を十分に体感する前に当該恩恵が終了するといった事象が発生し得る。これは、救済機能に対する遊技者の注目度を大きく低下させる要因になると懸念される。この点、本実施の形態に示したように、終了基準回数を上限回数よりも多くなるように設定することで、上記懸念の解消に寄与できる。 As the number of stored pending information increases, the display time of the changing symbols on the operation display unit (the operation period for game rounds) is shortened. This is desirable for smoother game progression. However, assuming such a configuration, the following inconvenience may arise when applying the above-mentioned rescue function configuration. Specifically, when reaching the ceiling in a normal game state corresponding to high probability mode and low frequency support mode, and transitioning to a normal game state corresponding to high probability mode and high frequency support mode A, the number of game rounds in that normal game state may progress too quickly, and the benefits of reaching the ceiling may end before the player can fully experience them. This is a concern as it may significantly reduce the player's attention to the rescue function. In this regard, as shown in this embodiment, setting the termination criterion number to be greater than the upper limit number can help alleviate the above concern.

第2作動口92Aへの入賞に基づく抽選は第1作動口91Aへの入賞に基づく抽選よりも遊技者に有利となるように優遇されている。高確率モード且つ低頻度サポートモード対応の通常遊技状態において天井到達となった場合には、投資が抑制されるだけでなく、上記抽選についても優遇されることで、遊技者を救済機能が二重に発揮されることとなり、高確率モード且つ低頻度サポートモード対応の通常遊技状態にて嵌りが発生した場合には、天井到達への期待が大きくなる。これにより、遊技への注目度の更なる向上に寄与できる。 The lottery based on winning at the second operating port 92A is more favorable to the player than the lottery based on winning at the first operating port 91A. When the ceiling is reached during normal gameplay in high-probability mode and low-frequency support mode, not only is investment reduced, but the lottery is also more favorable, providing a double safety net for the player. Furthermore, when a losing streak occurs during normal gameplay in high-probability mode and low-frequency support mode, the expectation of reaching the ceiling increases. This contributes to further increasing the player's interest in the game.

前記第1作動口91Aへの入賞に基づく抽選では、抽選結果として高確率モード且つ低頻度サポートモード対応の通常遊技状態への移行契機となる抽選結果が含まれており、第2作動口92Aへの入賞に基づく抽選では、抽選結果として高確率モード且つ低頻度サポートモード対応の通常遊技状態への移行契機となる抽選結果が含まれていない。このような構成とすれば、高確率モード且つ低頻度サポートモード対応の通常遊技状態中に天井到達となって救済機能が発揮されている最中に再び高確率モード且つ低頻度サポートモード対応の通常遊技状態への移行契機となる抽選結果となって、天井の恩恵が実質的に消失する(無駄引き)といった事象を回避できる。 In the lottery based on winning at the first operating port 91A, the lottery results include a result that triggers a transition to a normal game state corresponding to high probability mode and low frequency support mode. In the lottery based on winning at the second operating port 92A, the lottery results do not include a result that triggers a transition to a normal game state corresponding to high probability mode and low frequency support mode. With this configuration, it is possible to avoid situations where, while the relief function is active after reaching the ceiling during a normal game state corresponding to high probability mode and low frequency support mode, a lottery result that triggers a transition to a normal game state corresponding to high probability mode and low frequency support mode is drawn again, effectively negating the benefit of reaching the ceiling (a wasted draw).

<変形例1>
上記第8の実施の形態では、大当たりの種類(通常大当たり、確変大当たり)に応じて天井(上限)を相違させたが、これに限定されるものではない。大当たりの種類に関係なく天井(上限)とを同一とすることも可能である。
<Variation 1>
In the eighth embodiment described above, the ceiling (upper limit) was set differently depending on the type of jackpot (normal jackpot, probability variation jackpot), but it is not limited to this. It is also possible to set the ceiling (upper limit) to be the same regardless of the type of jackpot.

<変形例2>
2R確変大当たり(所謂潜確)として、2R確変大当たりA及び2R確変大当たりBを設け、2R確変大当たりAとなった場合の天井(上限)と2R確変大当たりBとなった場合の天井(上限)とを相違させる構成とすることも可能である。
<Modified Example 2>
It is also possible to set up two types of 2R probability-changing jackpots (so-called hidden jackpots), namely 2R probability-changing jackpot A and 2R probability-changing jackpot B, and to configure the machine so that the ceiling (upper limit) for 2R probability-changing jackpot A is different from the ceiling (upper limit) for 2R probability-changing jackpot B.

<変形例3>
上記第8の実施の形態では、大当たりの種類(通常大当たり、確変大当たり)に応じて天井(上限)を設定する構成としたが、これを以下のように変更してもよい。すなわち、大当たりの契機となった作動口に応じて天井(上限)を設定する構成としてもよい。例えば、第1作動口91Aへの入賞に基づいて大当たりとなった場合には上記天井(上限)として第1の天井を設定し、第2作動口92Aへの入賞に基づいて大当たりとなった場合には上記天井(上限)として第2の天井を設定する構成としてもよい。この場合、第1の天井を第2の天井よりも低くすれば遊技者の投資が過度に大きくなることを抑制することができ、第2の天井を第1の天井よりも低く設定すれば、遊技のメリハリを好適に強化できる。
<Example 3>
In the eighth embodiment described above, the ceiling (upper limit) is set according to the type of jackpot (normal jackpot, probability variation jackpot), but this may be changed as follows. That is, the ceiling (upper limit) may be set according to the operating port that triggered the jackpot. For example, if a jackpot is triggered by a ball entering the first operating port 91A, a first ceiling may be set as the ceiling (upper limit), and if a jackpot is triggered by a ball entering the second operating port 92A, a second ceiling may be set as the ceiling (upper limit). In this case, if the first ceiling is set lower than the second ceiling, it is possible to suppress the player's investment from becoming excessively large, and if the second ceiling is set lower than the first ceiling, the contrast of the game can be suitably enhanced.

<変形例4>
上記第8の実施の形態では、確変大当たり(詳しくは2R確変大当たり)となった場合には、通常大当たり(詳しくは6R通常大当たり)となった場合よりも設定される天井(上限)が低くなるように構成したが、これに限定されるものではない。2R確変大当たりとなった場合には、6R通常大当たりとなった場合よりも設定される天井(上限)が高くなるように構成してもよい。
<Modification 4>
In the eighth embodiment described above, the setting of the ceiling (upper limit) is lower when a probability variation jackpot (specifically a 2R probability variation jackpot) occurs than when a normal jackpot (specifically a 6R normal jackpot) occurs, but the system is not limited to this. The setting of the ceiling (upper limit) may be higher when a 2R probability variation jackpot occurs than when a 6R normal jackpot occurs.

<変形例5>
低確率モード対応の通常遊技状態において天井到達を契機として移行する低確率モード且つ高頻度サポートモードA対応の通常遊技状態では終了基準回数として第1終了基準回数が設定され、高確率モード対応の通常遊技状態にて天井到達を契機として移行する高確率モード且つ高頻度サポートモードA対応の通常遊技状態では終了基準回数として第2終了基準回数が設定される構成とし、上記第2終了基準回数を上記第1終了基準回数よりも少なくなるように規定することも可能である。このような構成とすれば、救済機能が射幸性を煽る要因になることを抑制できる。
<Example 5>
In a normal game state corresponding to a low probability mode, when the ceiling is reached, a first termination count is set as the termination criterion count for a normal game state corresponding to a low probability mode and high frequency support mode A. In a normal game state corresponding to a high probability mode, when the ceiling is reached, a second termination count is set as the termination criterion count for a normal game state corresponding to a high probability mode and high frequency support mode A. It is also possible to specify that the second termination count is less than the first termination count. With such a configuration, it is possible to suppress the rescue function from becoming a factor that incites gambling.

<変形例6>
上記第1の実施の形態と同様に、第1作動口91Aと第2作動口92Aとを遊技領域PEにおける所定の流路上にまとめて配設し、第1作動口用保留エリアRa及び第2作動口用保留エリアRbの両方に保留情報が記憶されている場合には、遊技回の実行対象として第2作動口用保留エリアRbに記憶されている保留情報を優先させる構成としてもよい。
<Modification 6>
Similar to the first embodiment described above, the first operating port 91A and the second operating port 92A may be arranged together on a predetermined flow path in the game area PE, and if hold information is stored in both the first operating port hold area Ra and the second operating port hold area Rb, the configuration may be set to prioritize the hold information stored in the second operating port hold area Rb as the target for execution in the game round.

本変形例に示す構成によれば、高確率モード且つ低頻度サポートモード対応の通常遊技状態にて天井到達となり高確率モード且つ高頻度サポートモードA対応の通常遊技状態へ移行した場合であっても、救済機能の恩恵を享受するにあたり遊技球の発射先を変更する必要がない。このため、救済機能が特別遊技状態を経由することなく突如として発揮される構成であっても、遊技球が無駄に消費されることを抑制し、救済機能に対する満足度を好適に向上させることができる。 According to the configuration shown in this modified example, even if the ceiling is reached during normal gameplay in high-probability mode and low-frequency support mode, and the game transitions to normal gameplay in high-probability mode and high-frequency support mode A, there is no need to change the target of the game balls in order to enjoy the benefits of the rescue function. Therefore, even in a configuration where the rescue function is activated suddenly without going through a special gameplay state, the wasteful consumption of game balls is suppressed, and the satisfaction level with the rescue function can be appropriately improved.

<第9の実施の形態>
上記第1の実施の形態においては、高確率モード対応の通常遊技状態へ移行した場合には、次に大当たりとなるまで高確率モードに維持される構成とした(所謂確変機)。これに対して、本実施の形態においては、高確率モード対応の通常遊技状態への移行後に当該高確率モードが維持される遊技回数に上限が設けられている点(所謂ST機)で第1の実施の形態と構成が相違している。
<Ninth Embodiment>
In the first embodiment described above, once the game transitioned to a normal game state corresponding to the high probability mode, it was configured to maintain the high probability mode until the next big win occurred (a so-called probability variation machine). In contrast, this embodiment differs from the first embodiment in that an upper limit is set on the number of games in which the high probability mode is maintained after transitioning to a normal game state corresponding to the high probability mode (a so-called ST machine).

抽選モードが高確率モードに切り替わった場合には、早期に大当たりとなることに期待して遊技が行われると想定される。このように大当たりへの期待が高まっている状況であるにも関わらず大当たりとなることなく遊技が進むことは、投資が無駄に嵩んでいるかのような印象を遊技者に与える要因となり、遊技が進んで上記上限に近づくにつれて遊技者の遊技意欲が低下すると懸念される。このような事象は、高確率モードにおける当たり確率が低い遊技機ほど顕著になると想定される。本実施の形態においては、このよな事情に配慮した工夫がなされていることを特徴の1つとしている。以下、第1の実施の形態との相違点を中心に本実施の形態における特徴的な構成について説明する。 When the lottery mode switches to high-probability mode, it is assumed that players will play with the expectation of hitting the jackpot early. However, if the game progresses without a jackpot despite this heightened expectation, it can give players the impression that their investment is being wasted. This is a concern, as the game progresses and approaches the upper limit, potentially decreasing the players' motivation to continue playing. This phenomenon is expected to be more pronounced in gaming machines with lower winning probabilities in high-probability mode. One of the features of this embodiment is that it incorporates measures to address these issues. The following describes the characteristic configuration of this embodiment, focusing on the differences from the first embodiment.

なお、本実施の形態における遊技盤ユニットに係る構成については上記第1の実施の形態と同様であり、作動口に係る保留機能(保留球格納エリア)については上記第8の実施の形態と同様であるため説明を省略する。なお、第2作動口92に係る遊技回が第1作動口91に係る遊技回よりも優先的に実行される点でも第8の実施の形態と同様の構成となっている。 The configuration of the game board unit in this embodiment is the same as in the first embodiment described above, and the retention function (retained ball storage area) related to the operation port is the same as in the eighth embodiment described above, so its explanation will be omitted. Furthermore, the configuration is the same as in the eighth embodiment in that the game rounds related to the second operation port 92 are executed with priority over the game rounds related to the first operation port 91.

(作動口用の当否テーブル)
図100に示すように、作動口用の当否テーブルとしては、低確率モード用の当否テーブル(低確率用当否情報群)と、高確率モード用の当否テーブル(高確率用当否情報群)とが設けられている。
(Validity table for the operating port)
As shown in Figure 100, the success/failure tables for the operating port include a success/failure table for the low probability mode (low probability success/failure information group) and a success/failure table for the high probability mode (high probability success/failure information group).

作動口91,92への入賞に基づく抽選に際して低確率モード用の当否テーブル(図105(a))が参照されることとなる状況下では、大当たりとなる乱数の値(すなわち、当選情報)は「7」,「307」の計2個である。つまり「0~599」の当たり乱数カウンタC1の値のうち「7」,「307」が大当たり結果に対応している。一方、上記抽選に際して高確率モード用の当否テーブル(図105(b))が参照されることとなる状況下では、大当たりとなる乱数の値(すなわち、当選情報)は「7」,「107」,「207」,「307」,「407」,「507」の計6個である。つまり「0~599」の当たり乱数カウンタC1の値のうち「7」,「107」,「207」,「307」,「407」,「507」が大当たり結果に対応している。そして、大当たりに該当しない乱数の値は全て外れ結果(詳しくは通常外れ結果)に対応している。つまり、作動口91,92への入賞に基づく抽選においては、第1の実施の形態に示した「特殊外れ」とはならない構成となっている。 When the lottery is conducted based on winning entries into the operating slots 91 and 92, the win/loss table for the low probability mode (Figure 105(a)) is referenced, and there are two random numbers that result in a jackpot (i.e., winning information): "7" and "307". In other words, among the values of the winning random number counter C1 from "0 to 599", "7" and "307" correspond to the jackpot results. On the other hand, when the win/loss table for the high probability mode (Figure 105(b)) is referenced during the lottery, there are six random numbers that result in a jackpot (i.e., winning information): "7", "107", "207", "307", "407", and "507". In other words, among the values of the winning random number counter C1 from "0 to 599", "7", "107", "207", "307", "407", and "507" correspond to the jackpot results. Furthermore, all random numbers that do not result in a jackpot correspond to losing results (specifically, regular losing results). In other words, the lottery based on winning entries into the operating ports 91 and 92 is configured in such a way that it does not result in the "special losing" outcome described in the first embodiment.

(作動口用の振分テーブル)
図106(a)に示すように、作動口91,92用の振分テーブルにおいては、遊技結果の振分先として、10R確変大当たりA(高確率対応特別遊技結果)及び10R確変大当たりB(高確率対応特別遊技結果)が設定されている。具体的には、「0~29」の種別カウンタC2の値のうち「0~9」が10R確変大当たりAに対応しており、「10~29」が10R確変大当たりBに対応している。
(Distribution table for the operating port)
As shown in Figure 106(a), in the distribution table for the operation ports 91 and 92, 10R probability variation jackpot A (high probability special game result) and 10R probability variation jackpot B (high probability special game result) are set as destinations for the game result distribution. Specifically, among the values of the type counter C2 from "0 to 29", "0 to 9" corresponds to 10R probability variation jackpot A, and "10 to 29" corresponds to 10R probability variation jackpot B.

10R確変大当たりAとなった場合には、特別遊技状態の終了後に高確率モード且つ低頻度サポートモード対応の第5通常遊技状態へ移行する。この高確率モードについては特別遊技状態の終了後に実行された遊技回の回数が上限(高確上限:100回)に達した場合に終了し、低確率モードに切り替わる。 If a 10R probability-changing jackpot A is achieved, the game transitions to the 5th normal game state, which is a high-probability mode and supports low-frequency support mode, after the special game state ends. This high-probability mode ends when the number of game spins played after the special game state ends reaches its limit (high-probability limit: 100 spins), and the game switches back to low-probability mode.

10R確変大当たりBとなった場合には、特別遊技状態の終了後に高確率モード且つ高頻度サポートモード対応の第2通常遊技状態へ移行する。この高確率モードについては特別遊技状態の終了後に実行された遊技回の回数が上限(高確上限:100回)に達した場合に終了し、低確率モードに切り替わる。また、高頻度サポートモードについては特別遊技状態の終了後に実行された遊技回の回数が上限(高サポ上限:50回)に達した場合に終了する。本実施の形態においては、高サポ上限に達した場合には上述した天井到達となり、高頻度サポートモードBから高頻度サポートモードAに切り替わる。この高頻度サポートモードAの継続回数についても上限(本実施の形態では50回)が設けられており、高確率モード終了に合せて低頻度サポートモードに切り替わる。 If a 10R probability variation jackpot B is achieved, the game transitions to a second normal game state corresponding to high probability mode and high frequency support mode after the special game state ends. This high probability mode ends when the number of game spins played after the special game state ends reaches its upper limit (high probability limit: 100 spins), and the game switches to low probability mode. Similarly, the high frequency support mode ends when the number of game spins played after the special game state ends reaches its upper limit (high support limit: 50 spins). In this embodiment, reaching the high support limit results in the aforementioned ceiling being reached, and the game switches from high frequency support mode B to high frequency support mode A. This high frequency support mode A also has an upper limit on the number of spins it can continue (50 spins in this embodiment), and the game switches to low frequency support mode when the high probability mode ends.

ここで、上記第1の実施の形態では、高頻度サポートモードAよりも高頻度サポートモードBの方がベース(遊技球の発射数に対する賞球の数の割合い)が高くなるように差が設けられていたが、本実施の形態においては高頻度サポートモードBよりも高頻度サポートモードAの方がベースが高くなるように差が設けられている。以下、図107を参照して、そのような差を発生させるための具体的に構成を第1の実施の形態との相違点を中心に説明する。 In the first embodiment described above, a difference was established so that the base rate (the ratio of prize balls to the number of game balls launched) was higher in high-frequency support mode B than in high-frequency support mode A. However, in this embodiment, the difference is established so that the base rate is higher in high-frequency support mode A than in high-frequency support mode B. The specific configuration for generating such a difference will be explained below, focusing on the differences from the first embodiment, with reference to Figure 107.

低頻度サポートモードにおいては、サポート抽選にてサポート当選となる確率が1/2となっており、サポート当選となった場合に電動役物93を開状態に切り替える回数が「1回」且つ開放時間が「0.1sec」となるように規定されている。そして、スルーゲート用表示部DSにおける絵柄(普図)の変動表示時間が「10~20sec」且つ絵柄の確定表示時間が「0.5sec」となるように規定されている。 In low-frequency support mode, the probability of winning support in the support lottery is 1/2. When support is won, the number of times the electric mechanism 93 is switched to the open state is set to "1," and the opening time is set to "0.1 seconds." Furthermore, the display time for the changing pattern (normal pattern) on the through-gate display unit DS is set to "10 to 20 seconds," and the display time for the confirmed pattern is set to "0.5 seconds."

高頻度サポートモードBにおいては、サポート抽選にてサポート当選となる確率が1/1.1となっており、サポート当選となった場合に電動役物93を開状態に切り替える回数が「1回」且つ開放時間が「2sec」となるように規定されている。そして、スルーゲート用表示部DSにおける絵柄(普図)の変動表示時間が「0.5sec」且つ絵柄の確定表示時間が「0.5sec」となるように規定されている。 In high-frequency support mode B, the probability of winning support in the support lottery is 1/1.1. When support is won, the number of times the electric mechanism 93 is switched to the open state is set to "1" and the opening time is set to "2 seconds". Furthermore, the display time for the changing pattern (normal pattern) on the through-gate display unit DS is set to "0.5 seconds" and the display time for the confirmed pattern is set to "0.5 seconds".

高頻度サポートモードAにおいては、サポート抽選にてサポート当選となる確率が1/2となっており、サポート当選となった場合に電動役物93を開状態に切り替える回数が「2回」、開放時間が「3sec」且つ開状態に切り替える際のインターバル時間が「0.2sec」となるように規定されている。そして、スルーゲート用表示部DSにおける絵柄(普図)の変動表示時間が「0.5sec」且つ絵柄の確定表示時間が「0.5sec」となるように規定されている。 In high-frequency support mode A, the probability of winning support in the support lottery is 1/2. When support is won, the number of times the electric mechanism 93 is switched to the open state is set to "2," the opening time is set to "3 seconds," and the interval time between switching to the open state is set to "0.2 seconds." Furthermore, the display time for the changing pattern (normal diagram) on the through-gate display unit DS is set to "0.5 seconds," and the display time for the confirmed pattern is set to "0.5 seconds."

総じて、上述したベースが低頻度サポートモード < 高頻度サポートモードB < 高頻度サポートモードAの順に高くなり、高頻度サポートモードBにおいては低頻度サポートモードと比べて持ち球の減りを抑えながら遊技を進めることが可能となり、高頻度サポートモードAにおいては高頻度サポートモードBよりも更に持ち球の減りを抑えながら遊技を進めることが可能となっている。 In general, the base performance increases in the order of Low-Frequency Support Mode < High-Frequency Support Mode B < High-Frequency Support Mode A. In High-Frequency Support Mode B, it is possible to play while minimizing the loss of balls compared to Low-Frequency Support Mode, and in High-Frequency Support Mode A, it is possible to play while minimizing the loss of balls even further than in High-Frequency Support Mode B.

次に、図108のフローチャートを参照して、通常処理の遊技状態移行処理(図23のステップS404参照)の一環として実行される開閉実行モード終了時の移行処理について第1の実施の形態との相違点を中心に説明する。 Next, referring to the flowchart in Figure 108, we will explain the transition process at the end of the opening/closing execution mode, which is performed as part of the normal game state transition process (see step S404 in Figure 23), focusing on the differences from the first embodiment.

(開閉実行モード終了時の移行処理)
開閉実行モード(特別遊技状態)終了時の移行処理においては先ず、ステップS3801にて、今回の開閉実行モードが10R確変大当たりに対応しているか否かを判定する。ステップS3801にて肯定判定をした場合には、ステップS3802に進む。ステップS3802ではRAM404の各種フラグ格納エリア435に高頻度サポートモードBフラグをセットする。これにより、電動役物93Aによるサポートモードが高頻度サポートモードBに切り替わる。
(Transition process when opening/closing execution mode ends)
In the transition process at the end of the opening/closing execution mode (special game state), first, in step S3801, it is determined whether the current opening/closing execution mode corresponds to a 10R probability variation jackpot. If the determination in step S3801 is positive, the process proceeds to step S3802. In step S3802, the high-frequency support mode B flag is set in the various flag storage area 435 of RAM 404. As a result, the support mode by the electric mechanism 93A is switched to high-frequency support mode B.

続くステップS3803では、RAM404の各種カウンタエリア434に設けられた高サポ継続回数カウンタに「50」をセットする。高サポ継続回数カウンタは、高頻度サポートモードに対応する遊技回の継続回数を規定するためのカウンタであり、当該高頻度サポートモード中に遊技回が実行される度に「1」ずつ減算される。 In the following step S3803, the high-support continuation count counter located in the various counter areas 434 of the RAM 404 is set to "50". The high-support continuation count counter is used to define the number of game rounds that will continue in the high-frequency support mode, and is decremented by "1" each time a game round is played during the high-frequency support mode.

ステップS3803の設定処理を実行した後、又はステップS3801にて否定判定をした場合には、ステップS3804に進む。ステップS3804では、RAM404の各種フラグ格納エリア435に高確率モードフラグをセットする。これにより、作動口91,92への入賞に基づく抽選の抽選モードが高確率モードに切り替わる。 After executing the setting process in step S3803, or if a negative result is determined in step S3801, the process proceeds to step S3804. In step S3804, the high-probability mode flag is set in the various flag storage area 435 of RAM 404. This switches the lottery mode for the draw based on winning into the operating openings 91 and 92 to high-probability mode.

続くステップS3805では、RAM404の各種カウンタエリア434に設けられた高確継続カウンタに「100」をセットする。高確継続カウンタは、高確率モードに対応する遊技回の継続回数を規定するためのカウンタであり、当該高確率モード中に遊技回が実行される度に「1」ずつ減算される。 In the following step S3805, the high probability continuation counter located in the various counter areas 434 of the RAM 404 is set to "100". The high probability continuation counter is used to define the number of game rounds that will continue in the high probability mode, and it is deducted by "1" each time a game round is played during that high probability mode.

ステップS3806では、RAM404の各種カウンタエリア434に設けられた遊技回数カウンタをリセット(0クリア)する。そして、ステップS3807にてRAM404の各種フラグ格納エリア435に格納されている特別遊技状態用の各種フラグを消去して、本移行処理を終了する。 In step S3806, the game count counters located in the various counter areas 434 of RAM 404 are reset (cleared to 0). Then, in step S3807, the various flags for special game states stored in the various flag storage areas 435 of RAM 404 are erased, and this transition process ends.

次に、図109を参照して、通常処理の遊技回制御処理(図23のステップS403)の一環として実行される抽選モード及びサポートモードの切替用処理(図39のサポートモードの切替用処理に相当)について説明する。 Next, referring to Figure 109, we will explain the switching process for the lottery mode and support mode (corresponding to the switching process for the support mode in Figure 39), which is performed as part of the normal game turn control process (step S403 in Figure 23).

(抽選モード及びサポートモードの切替用処理)
抽選モード及びサポートモードの切替用処理においては先ず、ステップS3901にて現在の抽選モードが高確率モードとなっているか否かを判定する。ステップS3901にて肯定判定をした場合にはステップS3902に進む。ステップS3902ではRAM404の各種カウンタエリア434に設けられた高確継続回数カウンタの更新処理を実行する。具体的には、高確継続回数カウンタの値を「1」減算する。
(Processing for switching between lottery mode and support mode)
In the process for switching between the lottery mode and the support mode, first, in step S3901, it is determined whether the current lottery mode is the high probability mode. If the determination in step S3901 is positive, the process proceeds to step S3902. In step S3902, the process of updating the high probability continuation count counter provided in the various counter areas 434 of RAM 404 is executed. Specifically, the value of the high probability continuation count counter is deducted by "1".

続くステップS3903では、高確継続回数カウンタの値が「0」となっているか否かを判定する。ステップS3903にて肯定判定をした場合には、ステップS3904に進みRAM404の各種フラグ格納エリア435に格納されている高確率モードフラグを消去する。これにより、作動口91,92への入賞に基づく抽選の抽選モードが高確率モードから低確率モードに切り替わることとなる。 In the following step S3903, it is determined whether the value of the high probability continuation count counter is "0". If the determination in step S3903 is positive, the process proceeds to step S3904, where the high probability mode flag stored in the various flag storage area 435 of RAM 404 is erased. This switches the lottery mode for the draw based on winning into the operation openings 91 and 92 from high probability mode to low probability mode.

ステップS3904の処理を実行した後、又はステップS3901,S3903の何れかにて否定判定をした場合には、ステップS3905に進む。ステップS3905では現在のサポートモードが高頻度サポートモードA又は高頻度サポートモードBとなっているか否かを判定する。ステップS3905にて肯定判定をした場合にはステップS3906に進む。ステップS3906では、RAM404の各種カウンタエリア434に設けられた高サポ継続回数カウンタの更新処理を実行する。具体的には、高サポ継続回数カウンタの値を「1」減算する。 After executing the process in step S3904, or if a negative determination is made in either step S3901 or S3903, the process proceeds to step S3905. Step S3905 determines whether the current support mode is high-frequency support mode A or high-frequency support mode B. If a positive determination is made in step S3905, the process proceeds to step S3906. Step S3906 executes the update process for the high-frequency support continuation counter located in the various counter areas 434 of RAM 404. Specifically, the value of the high-frequency support continuation counter is deducted by "1".

続くステップS3907では、高サポ継続回数カウンタの値が「0」となっているか否かを判定する。ステップS3907にて肯定判定をした場合には、ステップS3908に進みRAM404の各種フラグ格納エリア435に格納されている高頻度サポートモードフラグA又は高頻度サポートモードBフラグを消去する。これにより、電動役物93によるサポートモードが高頻度サポートモードA,Bから低頻度サポートモードに切り替わることとなる。 In the following step S3907, it is determined whether the value of the high-frequency support continuation counter is "0". If the determination in step S3907 is positive, the process proceeds to step S3908, where the high-frequency support mode flag A or high-frequency support mode B flag stored in the various flag storage area 435 of RAM 404 is cleared. This switches the support mode of the electric mechanism 93 from high-frequency support mode A or B to low-frequency support mode.

ステップS3908の処理を実行した後、又はステップS3905,S3907の何れかにて否定判定をした場合には、ステップS3909に進む。ステップS3909ではRAM404の各種カウンタエリア434に設けられた遊技回数カウンタの値が上限(本実施の形態においては「50」)に達しているか否かを判定する。ステップS3909にて否定判定をした場合には、そのまま本切替用処理を終了する。ステップS3909にて肯定判定をした場合にはステップS3910に進む。ステップS3910では、RAM404の各種フラグ格納エリア435に高頻度サポートモードAフラグをセットする。これにより、電動役物93によるサポートモードが高頻度サポートモードAに切り替わる。その後は、ステップS3911に進み、RAM404の各種カウンタエリア434に設けられた高サポ継続回数カウンタに「50」をセットして本切替用処理を終了する。 After executing the process in step S3908, or if a negative determination is made in either step S3905 or S3907, the process proceeds to step S3909. In step S3909, it is determined whether the value of the game count counter located in the various counter areas 434 of the RAM 404 has reached its upper limit (50 in this embodiment). If a negative determination is made in step S3909, the switching process ends immediately. If a positive determination is made in step S3909, the process proceeds to step S3910. In step S3910, the high-frequency support mode A flag is set in the various flag storage area 435 of the RAM 404. This switches the support mode of the electric mechanism 93 to high-frequency support mode A. Afterward, the process proceeds to step S3911, where the high-support continuation count counter located in the various counter areas 434 of the RAM 404 is set to 50, and the switching process ends.

(遊技進行に伴う持ち球の変化)
次に、図110を参照して、遊技進行に伴う持ち球の変化について補足説明する。図110(a)は10R確変大当たりAとなった場合の遊技の流れを例示したタイミングチャート、図110(b)は10R確変大当たりBとなった場合の遊技の流れを例示したタイミングチャートである。
(Changes in the number of balls held as the game progresses)
Next, with reference to Figure 110, we will provide a supplementary explanation regarding the changes in the number of balls held as the game progresses. Figure 110(a) is a timing chart illustrating the flow of the game when a 10R probability variation jackpot A occurs, and Figure 110(b) is a timing chart illustrating the flow of the game when a 10R probability variation jackpot B occurs.

図110(a)に示す例では、tg1のタイミングにて10R確変大当たりAに対応する特別遊技状態へ移行している。この特別遊技状態が終了したtg2のタイミングでは、抽選モードが高確率モードに切り替わり、大当たり確率が1/300→1/100に上昇する。以降は、実行された遊技回が100回に達するまで、高確率モードが維持されることとなる。 In the example shown in Figure 110(a), at timing tg1, the game transitions to a special game state corresponding to a 10R probability variation jackpot A. At timing tg2, when this special game state ends, the lottery mode switches to a high-probability mode, and the jackpot probability increases from 1/300 to 1/100. From this point onward, the high-probability mode is maintained until 100 game spins have been played.

特別遊技状態が終了した直後はサポートモードが低頻度サポートモードとなる。特別遊技状態終了後に実行された遊技回が50回となったtg3のタイミングでは、サポートモードが低頻度サポートモードから高頻度サポートモードAに切り替わる。これにより、遊技進行が加速するとともに、持ち球の減りがほぼ0となるように抑制される。つまり、特別遊技状態の終了後は遊技者に有利な状態となり、大当たりとなることなく遊技回が進んだ場合には更に遊技者に有利な状態に昇格することとなる。 Immediately after the special game state ends, the support mode switches to low-frequency support mode. At timing TG3, when 50 game rounds have been played since the special game state ended, the support mode switches from low-frequency support mode to high-frequency support mode A. This accelerates the game's progression and suppresses the reduction of the player's remaining balls to almost zero. In other words, after the special game state ends, the player is in a favorable position, and if the game progresses without a jackpot, the player's position becomes even more favorable.

そして、特別遊技状態終了後に実行された遊技回が100回となったtg4のタイミングでは、サポートモードが低頻度サポートモードに切り替わるとともに抽選モードが低確率モードに切り替わる。これにより、大当たり確率が1/100→1/300に復帰する。 Then, at the timing of TG4, when the number of game spins performed after the special game state ends reaches 100, the support mode switches to low-frequency support mode, and the lottery mode switches to low-probability mode. As a result, the jackpot probability returns from 1/100 to 1/300.

図110(b)に示す例では、th1のタイミングにて10R確変大当たりBに対応する特別遊技状態へ移行している。この特別遊技状態が終了したth2のタイミングでは、抽選モードが高確率モードに切り替わり、大当たり確率が1/300→1/100に上昇する。以降は、実行された遊技回が100回に達するまで、高確率モードが維持されることとなる。 In the example shown in Figure 110(b), at timing th1, the game transitions to a special game state corresponding to the 10R probability variation jackpot B. At timing th2, when this special game state ends, the lottery mode switches to high probability mode, and the jackpot probability increases from 1/300 to 1/100. From this point onward, the high probability mode is maintained until 100 game spins have been played.

特別遊技状態が終了した直後はサポートモードが高頻度サポートモードBとなる。特別遊技状態終了後に実行された遊技回が50回となったth3のタイミングでは、サポートモードが高頻度サポートモードBから高頻度サポートモードAに切り替わる。これにより、遊技進行が更に加速するとともに、持ち球の減りがほぼ0となるように抑制される。つまり、特別遊技状態の終了後は遊技者に有利な状態となり、大当たりとなることなく遊技回が進んだ場合には更に遊技者に有利な状態に昇格することとなる。 Immediately after the special game state ends, the support mode switches to High-Frequency Support Mode B. At the timing of th3, when 50 game rounds have been played since the special game state ended, the support mode switches from High-Frequency Support Mode B to High-Frequency Support Mode A. This further accelerates the game's progression and suppresses the reduction of the player's remaining balls to almost zero. In other words, after the special game state ends, the player is in a favorable state, and if the game progresses without a jackpot, the player becomes even more favorable.

そして、特別遊技状態終了後に実行された遊技回が100回となったth4のタイミングでは、サポートモードが低頻度サポートモードに切り替わるとともに抽選モードが低確率モードに切り替わる。 Then, at the timing of th4, when the number of game rounds played after the special game state ends reaches 100, the support mode switches to low-frequency support mode, and the lottery mode switches to low-probability mode.

本実施の形態においては、高確率モード且つ高頻度サポートモードB対応の通常遊技状態へ移行した後は遊技回の実行回数が大当たり結果となることなく50回となった場合にサポートモードが高頻度サポートモードAとなる。これにより、第2作動口92への入賞頻度がアップする。その後は、特別遊技状態終了後の遊技回数が100回となった場合に抽選モードが低確率モードとなり、サポートモードが低頻度サポートモードとなる。このような構成とすれば、高確率モード中の遊技者の優位性を担保しつつ、遊技の単調化を好適に抑制できる。 In this embodiment, after transitioning to a normal game state corresponding to high probability mode and high-frequency support mode B, the support mode switches to high-frequency support mode A when the number of game spins reaches 50 without a jackpot result. This increases the frequency of winning in the second operation slot 92. Subsequently, when the number of game spins after the end of the special game state reaches 100, the lottery mode switches to low probability mode, and the support mode switches to low-frequency support mode. With this configuration, the player's advantage during high probability mode is ensured while effectively suppressing monotony in the game.

高確率モード対応の通常遊技状態における遊技回の実行回数に上限が設けられたタイプの遊技機(所謂ST機)においては、遊技回の実行回数が上限に近づくにつれて大当たり結果となる見込みが低下し、遊技者の期待感が大きく低下し得る。これは、遊技への注目度の向上を図る上で好ましくない。この点、本実施の形態に示す構成では、天井到達を契機として高頻度サポートモードAとなることでそれまでよりも第2作動口92への入賞頻度が高くなり投資が抑制されることとなる。 In gaming machines of the type where the number of game spins in the normal game state corresponding to the high probability mode is limited (so-called ST machines), as the number of game spins approaches the limit, the likelihood of a jackpot decreases, and the player's anticipation may significantly decline. This is undesirable in terms of increasing the player's interest in the game. In this regard, in the configuration shown in this embodiment, reaching the ceiling triggers the entry into high-frequency support mode A, which increases the frequency of winning into the second operation port 92, thereby suppressing investment.

また、上記第1の実施の形態と同様に第1作動口91及び第2作動口92を遊技領域PEにおける所定の流路にまとめて配設されている一方、第2作動口92係る遊技回が第1作動口91に係る遊技回よりも優先的に実行される構成となっている。天井到達を契機として高確率モード且つ高頻度サポートモードB対応の通常遊技状態から高確率モード且つ高頻度サポートモードA対応の通常遊技状態へ移行することで、第2作動口92に係る遊技回が実行される機会が増える。これにより、天井到達によって遊技者の有利度が大きく上昇し、天井到達後の遊技への注目度を好適に向上させることができる。 Furthermore, similar to the first embodiment described above, the first and second operation ports 91 and 92 are arranged together in a predetermined flow path within the game area PE, while the game rounds related to the second operation port 92 are executed with priority over the game rounds related to the first operation port 91. By transitioning from a normal game state corresponding to high probability mode and high frequency support mode B to a normal game state corresponding to high probability mode and high frequency support mode A upon reaching the ceiling, the opportunities for game rounds related to the second operation port 92 to be executed increase. This significantly increases the player's advantage upon reaching the ceiling, and effectively enhances the level of attention given to the game after reaching the ceiling.

なお、高頻度サポートモードAにおいては作動口92へ向けて遊技球が継続的に発射された場合に保留球格納エリア(第2作動口用保留エリアRb)に格納されている保留情報の平均数が「3.5」となるように推移し、高頻度サポートモードBにおいて作動口92へ向けて遊技球が継続的に発射された場合に保留球格納エリア(第2作動口用保留エリアRb)に格納されている保留情報の平均数が「2.5」となるように推移する。第2作動口用保留エリアRbに格納されている保留情報の数が「3」の場合には「2」の場合と比べて作動口用表示部D2における絵柄の変動表示時間が短くなる。このような構成によれば、天井到達を契機として高確率モード且つ高頻度サポートモードB対応の通常遊技状態から高確率モード且つ高頻度サポートモードA対応の通常遊技状態へ移行することで、遊技の進行を速度を変化させることが可能となる。これにより、遊技の単調化を一層好適に抑制できる。 In high-frequency support mode A, when game balls are continuously launched toward the operation port 92, the average number of reserved balls stored in the reserved ball storage area (second operation port reserved area Rb) changes to "3.5". In high-frequency support mode B, when game balls are continuously launched toward the operation port 92, the average number of reserved balls stored in the reserved ball storage area (second operation port reserved area Rb) changes to "2.5". When the number of reserved balls stored in the second operation port reserved area Rb is "3", the display time of the changing symbols on the operation port display unit D2 is shorter compared to when the number is "2". With this configuration, by transitioning from a normal game state corresponding to high probability mode and high-frequency support mode B to a normal game state corresponding to high probability mode and high-frequency support mode A when the ceiling is reached, it is possible to change the speed of game progression. This further effectively suppresses the monotony of the game.

<変形例1>
上記第9の実施の形態では、10R確変大当たりAを契機とした特別遊技状態の終了後に切り替わる高頻度サポートモードAについては抽選モードの低確率モードへの切り替えに合せて終了する(低頻度サポートモードに切り替わる)構成としたが、これに限定されるものではない。
<Variation 1>
In the ninth embodiment described above, the high-frequency support mode A, which is switched to after the special game state triggered by the 10R probability variation jackpot A ends, is configured to end (switch to low-frequency support mode) in conjunction with the switch to the low-probability mode of the lottery mode, but the embodiment is not limited to this.

高確率モードから低確率モードへの切り替え前に高頻度サポートモードAから低頻度サポートモードへ切り替わる構成としてもよい。つまり、特別遊技状態→高確率モード且つ低頻度サポートモード対応の通常遊技状態(第5通常遊技状態)→高確率モード且つ高頻度サポートモードA対応の通常遊技状態(第6通常遊技状態)→高確率モード且つ低頻度サポートモード対応の通常遊技状態(第5通常遊技状態)→低確率モード且つ低頻度サポートモード対応の通常遊技状態(第1通常遊技状態)の順に移行する構成としてもよい。 The system may also be configured to switch from high-frequency support mode A to low-frequency support mode before switching from high-probability mode to low-probability mode. In other words, the system may transition in the following order: Special game state → Normal game state corresponding to high-probability mode and low-frequency support mode (5th normal game state) → Normal game state corresponding to high-probability mode and high-frequency support mode A (6th normal game state) → Normal game state corresponding to high-probability mode and low-frequency support mode (5th normal game state) → Normal game state corresponding to low-probability mode and low-frequency support mode (1st normal game state).

また、高確率モードから低確率モードへの切り替え後に高頻度サポートモードAから低頻度サポートモードへ切り替わる構成としてもよい。つまり、特別遊技状態→高確率モード且つ低頻度サポートモード対応の通常遊技状態(第5通常遊技状態)→高確率モード且つ高頻度サポートモードA対応の通常遊技状態(第6通常遊技状態)→低確率モード且つ高頻度サポートモードA対応の通常遊技状態(第4通常遊技状態)→低確率モード且つ低頻度サポートモード対応の通常遊技状態(第1通常遊技状態)の順に移行する構成としてもよい。 Alternatively, the system may be configured to switch from high-probability mode to low-probability mode, and then switch from high-frequency support mode A to low-frequency support mode. In other words, the system may transition in the following order: Special game state → Normal game state corresponding to both high-probability mode and low-frequency support mode (5th normal game state) → Normal game state corresponding to both high-probability mode and high-frequency support mode A (6th normal game state) → Normal game state corresponding to both low-probability mode and high-frequency support mode A (4th normal game state) → Normal game state corresponding to both low-probability mode and low-frequency support mode (1st normal game state).

<変形例2>
上記第9の実施の形態に示した10R確変大当たりAとして10R確変大当たりA1及び10R確変大当たりA2を設け、10R確変大当たりA1となった場合に設定される天井を50回とし、10R確変大当たりA2となった場合に設定される天井を20回とすることも可能である。このような構成とすれば、10R確変大当たりAとなった場合には、その種類によって上記昇格のタイミング(上記tg3のタイミング)を変化させることができ、遊技の多様化を好適に実現できる。
<Modified Example 2>
In the ninth embodiment described above, it is also possible to provide 10R probability variation jackpots A1 and A2 as 10R probability variation jackpots A, with a ceiling set to 50 spins when 10R probability variation jackpot A1 occurs and a ceiling set to 20 spins when 10R probability variation jackpot A2 occurs. With such a configuration, when 10R probability variation jackpot A occurs, the timing of the upgrade (the timing of tg3 described above) can be changed depending on the type, thereby suitably realizing diversification of the game.

<変形例3>
上記第9の実施の形態に示した10R確変大当たりBとして10R確変大当たりB1及び10R確変大当たりB2を設け、10R確変大当たりB1となった場合に設定される天井を50回且つ高頻度サポートモードBの継続回数を50回とし、10R確変大当たりB2となった場合に設定される天井を20回且つ高頻度サポートモードBの継続回数を20回とすることも可能である。このような構成とすれば、10R確変大当たりBとなった場合には、その種類によって上記昇格のタイミング(上記th3のタイミング)を変化させることができ、遊技の多様化を好適に実現できる。
<Example 3>
In the ninth embodiment described above, 10R probability variation jackpots B1 and B2 are provided as 10R probability variation jackpots B. When 10R probability variation jackpot B1 occurs, the ceiling is set to 50 times and the number of continuations of high-frequency support mode B is set to 50 times. When 10R probability variation jackpot B2 occurs, the ceiling is set to 20 times and the number of continuations of high-frequency support mode B is set to 20 times. With such a configuration, when 10R probability variation jackpot B occurs, the timing of the upgrade (the timing of th3 described above) can be changed depending on the type, thereby diversifying the gameplay.

<変形例4>
上記第9の実施の形態では、10R確変大当たりAを契機とした特別遊技状態終了後に高確率モード且つ低頻度サポートモード対応の通常遊技状態(第5通常遊技状態)に滞在し得る遊技回数(50回)と高確率モード且つ高頻度サポートモードA対応の通常遊技状態(第6通常遊技状態)に滞在し得る遊技回数(50回)とが一致する構成としたが、これに限定されるものではない。
<Modification 4>
In the ninth embodiment described above, the number of games (50) in which the player can remain in a normal game state corresponding to a high probability mode and low frequency support mode (fifth normal game state) after the end of a special game state triggered by a 10R probability variation jackpot A is the same as the number of games (50) in which the player can remain in a normal game state corresponding to a high probability mode and high frequency support mode A (sixth normal game state). However, the embodiment is not limited to this.

10R確変大当たりAを契機とした特別遊技状態終了後に高確率モード且つ低頻度サポートモード対応の通常遊技状態(第5通常遊技状態)に滞在し得る遊技回数が高確率モード且つ高頻度サポートモードA対応の通常遊技状態(第6通常遊技状態)に滞在し得る遊技回数よりも多くなるように構成することも可能である。 It is also possible to configure the system so that the number of games in which the player can remain in a normal game state corresponding to high probability mode and low frequency support mode (5th normal game state) after the special game state triggered by a 10R probability variation jackpot A ends is greater than the number of games in a normal game state corresponding to high probability mode and high frequency support mode A (6th normal game state).

また、10R確変大当たりAを契機とした特別遊技状態終了後に高確率モード且つ低頻度サポートモード対応の通常遊技状態(第5通常遊技状態)に滞在し得る遊技回数が高確率モード且つ高頻度サポートモードA対応の通常遊技状態(第6通常遊技状態)に滞在し得る遊技回数よりも少なくなるように構成することも可能である。 Furthermore, it is possible to configure the system so that the number of games played after the special game state triggered by a 10R probability variation jackpot A ends in a normal game state corresponding to a high probability mode and low frequency support mode (5th normal game state) is less than the number of games played in a normal game state corresponding to a high probability mode and high frequency support mode A (6th normal game state).

<変形例5>
上記第9の実施の形態では、10R確変大当たりBを契機とした特別遊技状態終了後に高確率モード且つ高頻度サポートモードB対応の通常遊技状態(第2通常遊技状態)に滞在し得る遊技回数(50回)と高確率モード且つ高頻度サポートモードA対応の通常遊技状態(第6通常遊技状態)に滞在し得る遊技回数(50回)とが一致する構成としたが、これに限定されるものではない。
<Example 5>
In the ninth embodiment described above, the number of games (50) in which the player can remain in a normal game state corresponding to high probability mode and high frequency support mode B (second normal game state) after the special game state triggered by a 10R probability variation jackpot B ends is the same as the number of games (50) in which the player can remain in a normal game state corresponding to high probability mode and high frequency support mode A (sixth normal game state). However, the embodiment is not limited to this.

10R確変大当たりBを契機とした特別遊技状態終了後に高確率モード且つ高頻度サポートモードB対応の通常遊技状態(第2通常遊技状態)に滞在し得る遊技回数が高確率モード且つ高頻度サポートモードA対応の通常遊技状態(第6通常遊技状態)に滞在し得る遊技回数よりも多くなるように構成することも可能である。 It is also possible to configure the system so that the number of times a player can remain in a normal game state corresponding to high probability mode and high frequency support mode B (second normal game state) after the special game state triggered by a 10R probability variation jackpot B ends is greater than the number of times a player can remain in a normal game state corresponding to high probability mode and high frequency support mode A (sixth normal game state).

また、10R確変大当たりAを契機とした特別遊技状態終了後に高確率モード且つ高頻度サポートモードB対応の通常遊技状態(第2通常遊技状態)に滞在し得る遊技回数が高確率モード且つ高頻度サポートモードA対応の通常遊技状態(第6通常遊技状態)に滞在し得る遊技回数よりも少なくなるように構成することも可能である。 Furthermore, it is possible to configure the system so that the number of games played after the special game state triggered by a 10R probability variation jackpot A ends in a normal game state corresponding to high probability mode and high frequency support mode B (second normal game state) is less than the number of games played in a normal game state corresponding to high probability mode and high frequency support mode A (sixth normal game state).

<変形例6>
上記第9の実施の形態では、高頻度サポートモードBよりも高頻度サポートモードAの方がベースが高くなるように差を設けたが、これを変更し、高頻度サポートモードAよりも高頻度サポートモードBの方がベースが高くなるように差を設けてもよい。
<Modification 6>
In the ninth embodiment described above, a difference was made so that the base frequency of high-frequency support mode A is higher than that of high-frequency support mode B. However, this may be changed so that the base frequency of high-frequency support mode B is higher than that of high-frequency support mode A.

<変形例7>
高頻度サポートモードA,Bから高頻度サポートモードAに移行させる場合には、低頻度サポートモード(低頻度サポートモード対応の遊技回)を経由するか否かについては任意である。
<Example 7>
When transitioning from high-frequency support modes A and B to high-frequency support mode A, it is optional whether or not to go through low-frequency support mode (game rounds compatible with low-frequency support mode).

<変形例8>
上記第9の実施の形態では、10R確変大当たり結果Aとなった場合には、高確率モード且つ低頻度サポートモード対応の通常遊技状態にて50回の遊技回が実行されたことを契機として高確率モード且つ高頻度サポートモードA対応の通常遊技状態に移行し、特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数が100回となった場合に低確率モード且つ低頻度サポートモード対応の通常遊技状態に移行する構成とした。つまり、高確率モード且つ低頻度サポートモード対応の通常遊技状態に滞在する遊技回数と、高確率モード且つ高頻度サポートモードA対応の通常遊技状態に滞在する遊技回数とが同数となるように規定した。これを変更し、高確率モード且つ低頻度サポートモード対応の通常遊技状態に滞在する遊技回数が高確率モード且つ高頻度サポートモードA対応の通常遊技状態に滞在する遊技回数よりも多くなるように規定してもよいし、高確率モード且つ低頻度サポートモード対応の通常遊技状態に滞在する遊技回数が、高確率モード且つ高頻度サポートモードA対応の通常遊技状態に滞在する遊技回数よりも少なくなるように規定してもよい。
<Difference 8>
In the ninth embodiment described above, when the result of a 10R probability variation jackpot is A, the game transitions to a normal game state corresponding to high probability mode and high frequency support mode A after 50 game spins have been performed in a normal game state corresponding to high probability mode and low frequency support mode. When the number of game spins after the end of the special game state reaches 100, the game transitions to a normal game state corresponding to low probability mode and low frequency support mode. In other words, the number of game spins spent in the normal game state corresponding to high probability mode and low frequency support mode is set to be the same as the number of game spins spent in the normal game state corresponding to high probability mode and high frequency support mode A. This can be changed so that the number of times a player stays in a normal game state corresponding to high probability mode and low frequency support mode is greater than the number of times a player stays in a normal game state corresponding to high probability mode and high frequency support mode A, or the number of times a player stays in a normal game state corresponding to high probability mode and low frequency support mode is less than the number of times a player stays in a normal game state corresponding to high probability mode and high frequency support mode A.

また、10R確変大当たり結果Bとなった場合には、高確率モード且つ高頻度サポートモードB対応の通常遊技状態にて50回の遊技回が実行されたことを契機として高確率モード且つ高頻度サポートモードA対応の通常遊技状態に移行し、特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数が100回となった場合に低確率モード且つ低頻度サポートモード対応の通常遊技状態に移行する構成とした。つまり、高確率モード且つ高頻度サポートモードB対応の通常遊技状態に滞在する遊技回数と、高確率モード且つ高頻度サポートモードA対応の通常遊技状態に滞在する遊技回数とが同数となるように規定した。これを変更し、高確率モード且つ高頻度サポートモードB対応の通常遊技状態に滞在する遊技回数が高確率モード且つ高頻度サポートモードA対応の通常遊技状態に滞在する遊技回数よりも多くなるように規定してもよいし、高確率モード且つ高頻度サポートモードB対応の通常遊技状態に滞在する遊技回数が、高確率モード且つ高頻度サポートモードA対応の通常遊技状態に滞在する遊技回数よりも少なくなるように規定してもよい。 Furthermore, if the result of a 10R probability variation jackpot is B, the game transitions to a normal game state corresponding to high probability mode and high frequency support mode A after 50 spins in the normal game state corresponding to high probability mode and high frequency support mode B. The game then transitions to a normal game state corresponding to low probability mode and low frequency support mode when the number of spins after the special game state ends reaches 100. In other words, the number of spins spent in the normal game state corresponding to high probability mode and high frequency support mode B is set to be equal to the number of spins spent in the normal game state corresponding to high probability mode and high frequency support mode A. This can be modified so that the number of games played in the normal game state corresponding to high probability mode and high frequency support mode B is greater than the number of games played in the normal game state corresponding to high probability mode and high frequency support mode A, or so that the number of games played in the normal game state corresponding to high probability mode and high frequency support mode B is less than the number of games played in the normal game state corresponding to high probability mode and high frequency support mode A.

<変形例9>
上記第9の実施の形態では、10R確変大当たり結果を契機とした特別遊技状態の終了後に実行された遊技回が100回となった場合に、抽選モードが低確率モードとなり且つサポートモードが低頻度サポートモードとなるように構成したが、これに限定されるものではない。例えば、低確率モードへの移行後も高頻度サポートモードAが継続される構成とすることも可能である。本変形例に示す構成によれば、特別遊技状態終了後に高確率モード且つ高頻度サポートモードB対応の通常遊技状態→高確率モード且つ高頻度サポートモードA対応の通常遊技状態→低確率モード且つ高頻度サポートモードA対応の通常遊技状態→低確率モード且つ低頻度サポートモード対応の通常遊技状態の順に移行する。このような構成とすれば、高確率モード→低確率モードへ移行した際に遊技への注目度が急速に低下することを抑制することができる。
<Difference 9>
In the ninth embodiment described above, when the number of game spins performed after the end of the special game state triggered by the 10R probability variation jackpot result reaches 100, the lottery mode is configured to become the low probability mode and the support mode to become the low frequency support mode. However, the system is not limited to this configuration. For example, it is also possible to configure the system so that the high frequency support mode A continues even after transitioning to the low probability mode. According to the configuration shown in this modified example, after the end of the special game state, the system transitions in the following order: normal game state corresponding to high probability mode and high frequency support mode B → normal game state corresponding to high probability mode and high frequency support mode A → normal game state corresponding to low probability mode and high frequency support mode A → normal game state corresponding to low probability mode and low frequency support mode. With such a configuration, it is possible to suppress the rapid decrease in attention to the game when transitioning from high probability mode to low probability mode.

<第10の実施の形態>
上記第1の実施の形態では、特殊外れ結果を契機とする低確率モード且つ高頻度サポートモードA対応の第4通常遊技状態中に天井到達となった場合には、当該第4通常遊技状態の残り遊技回数を規定する継続回数カウンタの値が「400」に設定(上書き)され、低確率モード且つ低頻度サポートモード対応の第1通常遊技状態を経由することなく特殊外れ結果を契機とする第4通常遊技状態から天井到達を契機とする第4通常遊技状態へ第1通常遊技状態等の他の遊技状態を契機することなく速やかに移行させる構成、すなわち第4通常遊技状態を速やかに延長させる構成とした。
<Tenth Embodiment>
In the first embodiment described above, if the ceiling is reached during the fourth normal game state, which is a low-probability mode and corresponds to high-frequency support mode A, triggered by a special miss result, the value of the continuation counter that defines the remaining number of games in the fourth normal game state is set (overwritten) to "400". This configuration allows for a swift transition from the fourth normal game state triggered by a special miss result to the fourth normal game state triggered by reaching the ceiling, without going through the first normal game state which is a low-probability mode and corresponds to low-frequency support mode, without being triggered by other game states such as the first normal game state. In other words, the configuration allows for a swift extension of the fourth normal game state.

本実施の形態では、特殊外れ結果を契機とする低確率モード且つ高頻度サポートモードA対応の第4通常遊技状態中に天井到達となった場合の挙動が工夫されていることを特徴の1つとしている。以下、図111を参照して、第1の実施の形態との相違点を中心に、本実施の形態における特徴的な構成については説明する。 One of the features of this embodiment is the improved behavior when the ceiling is reached during the fourth normal game state, which corresponds to a low-probability mode and high-frequency support mode A, triggered by a special miss result. The characteristic configuration of this embodiment will be described below, focusing on the differences from the first embodiment, with reference to Figure 111.

図111(a)の概略図に示すように、特殊外れを契機として移行する高頻度サポートモードAにおいては図柄表示装置95の表示画面95aの背景色が青色となり、天井到達を契機として移行する高頻度サポートモードAにおいては図柄表示装置95の表示画面95aの背景色が緑色となるように差別化されている。このため、遊技者は、表示画面95aの背景色を確認することにより、現在の高頻度サポートモードAが特殊外れ結果及び天井到達の何れを契機としているかを容易に特定することができる。以下の説明では、特殊外れを契機として移行する高頻度サポートモードAを「高頻度サポートモードA1」、天井到達を契機として移行する高頻度サポートモードAを「高頻度サポートモードA2」として適宜区別する。因みに、高頻度サポートモードA1,A2のサポート態様については共通であり、ベース(遊技球の発射数に対する払い出される遊技球の数の割合い)については両者に差が生じない構成となっている点では、第1の実施の形態と同様である。 As shown in the schematic diagram of Figure 111(a), the background color of the display screen 95a of the symbol display device 95 is blue in high-frequency support mode A, which is triggered by a special miss, and green in high-frequency support mode A, which is triggered by reaching the ceiling. Therefore, by checking the background color of the display screen 95a, the player can easily determine whether the current high-frequency support mode A was triggered by a special miss or reaching the ceiling. In the following description, high-frequency support mode A, which is triggered by a special miss, will be appropriately distinguished as "high-frequency support mode A1," and high-frequency support mode A, which is triggered by reaching the ceiling, will be appropriately distinguished as "high-frequency support mode A2." Incidentally, the support modes of high-frequency support modes A1 and A2 are the same, and the base (the ratio of the number of game balls dispensed to the number of game balls launched) is the same for both, as in the first embodiment.

次に、図111(b)~(c)の概略図を参照して、高頻度サポートモードAの開始報知の流れについて補足説明する。 Next, referring to the schematic diagrams in Figures 111(b) to (c), we will provide a supplementary explanation of the notification flow for the start of high-frequency support mode A.

特殊外れとなって高頻度サポートモードA1へ移行する遊技回においては、図111(b)に示すように、当該遊技回にて特殊外れに対応した図柄組合せが表示画面95aに停止表示(確定表示)される。具体的には、リーチ表示を経て何れかの有効ライン上に「1」図柄、「3」図柄、「4」図柄の組合せが停止表示(確定表示)される。そして、次の遊技回の開始に併せて表示画面95aの背景色が白色から青色に変更され、表示画面95aの隅部に高頻度サポートモードA1の残り遊技回数が表示される。 In game rounds where a special miss occurs and the game transitions to High Frequency Support Mode A1, as shown in Figure 111(b), the symbol combination corresponding to the special miss in that game round is displayed (confirmed) on the display screen 95a. Specifically, after a reach display, the combination of "1", "3", and "4" symbols is displayed (confirmed) on one of the active lines. Then, at the start of the next game round, the background color of the display screen 95a changes from white to blue, and the remaining number of games in High Frequency Support Mode A1 is displayed in the corner of the display screen 95a.

これに対して、天井到達を契機として高頻度サポートモードA2に移行する遊技回においては、図111(c)に示すように、当該遊技回にて天井到達に対応した図柄組合せが表示画面95aに停止表示(確定表示)される場合がある。具体的には、第1通常遊技状態中に天井到達となった場合には、リーチ表示経由で何れかの有効ライン上に「CHANCE」図柄を含む図柄組合せが停止表示(確定表示)される。これに対して、高頻度サポートモードA対応の第4通常遊技状態中に天井到達となった場合には、リーチ表示非経由で完全外れに対応する図柄組合せが停止表示(確定表示)される。この際、表示画面95aの背景色についても青色に維持される。 In contrast, in game rounds where the game transitions to High-Frequency Support Mode A2 upon reaching the ceiling, as shown in Figure 111(c), a symbol combination corresponding to reaching the ceiling may be displayed (confirmed) on the display screen 95a during that game round. Specifically, if the ceiling is reached during the first normal game state, a symbol combination including the "CHANCE" symbol will be displayed (confirmed) on any of the active lines via the reach display. In contrast, if the ceiling is reached during the fourth normal game state corresponding to High-Frequency Support Mode A, a symbol combination corresponding to a complete miss will be displayed (confirmed) without going through the reach display. In this case, the background color of the display screen 95a will also remain blue.

なお、第1通常遊技状態中に天井到達となる遊技回においては、大当たり結果に対応する遊技回等と同様にリーチ表示に対応する変動表示時間(詳しくは20~30sec)が設定される。これに対して、第4通常遊技状態中に天井到達となる遊技回においては、図27(a2)に示した変動表示時間テーブルを参照して、リーチ表示に対応しない変動表示時間が設定される。 Furthermore, in the first normal game state, when the ceiling is reached during a game round, a variable display time corresponding to the reach display (specifically 20-30 seconds) is set, similar to the game rounds corresponding to the jackpot result. In contrast, in the fourth normal game state, when the ceiling is reached during a game round, a variable display time that does not correspond to the reach display is set, referring to the variable display time table shown in Figure 27(a2).

ここで、図112のタイミングチャートを参照して、特殊外れ結果を契機とした第4通常遊技状態中に天井到達となった場合の遊技の流れについて補足説明する。 Here, referring to the timing chart in Figure 112, we will provide a supplementary explanation of the game flow when the ceiling is reached during the fourth normal game state triggered by a special miss result.

ti1のタイミングでは通常外れ結果に対応する遊技回が開始され、ti2のタイミングでは特殊外れ結果に対応する遊技回が開始されている。特殊外れ結果に対応する遊技回が終了したti3のタイミングでは、低確率モード且つ高頻度サポートモードA1対応の第4通常遊技状態へ移行している。これに合せて、継続回数カウンタには「40」が設定されている。 At timing ti1, a game round corresponding to a normal losing result begins, and at timing ti2, a game round corresponding to a special losing result begins. At timing ti3, when the game round corresponding to the special losing result ends, the game transitions to the fourth normal game state, which is a low-probability mode and corresponds to high-frequency support mode A1. Accordingly, the continuation count counter is set to "40".

その後は、遊技回が進む毎に継続回数カウンタの値が「1」ずつ減算されるとともに遊技回数カウンタの値が「1」ずつ加算される(例えばti4のタイミング参照)。特殊外れ結果対応の第4通常遊技状態中のti5のタイミングでは、天井到達となる遊技回が開始されている。つまり、図112に示す例では、特殊外れ結果対応の第4通常遊技状態が継続している最中、すなわち継続回数カウンタの値が「0」になる前に天井到達となっている。この遊技回については、リーチ表示非対応の通常外れ結果に対応しており、高頻度サポートモードによる恩恵によって作動口91,92に係る保留数についても上限付近を推移している。このため、作動口用表示部における絵柄の変動表示時間や図柄表示装置における図柄の変動表示時間は時間短縮機能の影響によって3~5sec程度となり、天井到達となる遊技回についても速やかに進行している。 Subsequently, with each subsequent game round, the value of the continuation count counter decreases by "1" and the value of the game round counter increases by "1" (see, for example, the timing of ti4). At the timing of ti5 during the fourth normal game state corresponding to the special miss result, the game round that reaches the ceiling has begun. In other words, in the example shown in Figure 112, the ceiling is reached while the fourth normal game state corresponding to the special miss result is still ongoing, that is, before the value of the continuation count counter reaches "0". This game round corresponds to a normal miss result that does not correspond to the reach display, and thanks to the benefits of the high-frequency support mode, the number of reserved balls related to the operation ports 91 and 92 also remains near the upper limit. Therefore, the display time of the changing symbols in the operation port display unit and the display time of the changing symbols in the symbol display device are about 3 to 5 seconds due to the time reduction function, and the game round that reaches the ceiling also progresses quickly.

天井到達となる遊技回においては、確定表示のタイミングにて表示画面95aに「CHANCE」図柄が停止表示されることで、天井到達の旨が遊技者に明示される。そして、当該遊技回が終了するti6のタイミングでは、継続回数カウンタの値が「400」に上書きされ、特殊外れ結果対応の第4通常遊技状態から天井到達対応の第4通常遊技状態に他の遊技状態を経由することなく移行している。これに伴って、表示画面95aの背景色が青色→緑色に変更されている。 In the game round in which the ceiling is reached, the "CHANCE" symbol is displayed on the display screen 95a at the timing of the confirmation display, clearly indicating to the player that the ceiling has been reached. Then, at the timing of ti6, when the game round ends, the value of the continuation count counter is overwritten to "400," and the game transitions from the 4th normal game state corresponding to the special miss result to the 4th normal game state corresponding to the ceiling reach, without passing through any other game states. Accordingly, the background color of the display screen 95a changes from blue to green.

ここで、高頻度サポートモードA中は、電動役物93が頻繁に開状態に切り替わることとなる。天井到達となった遊技回が終了するti6のタイミングでは電動役物93が開状態となっているが、当該電動役物93は開状態への切替時に設定された開放時間を経過するまで開状態のまま維持され、開放時間が強制的に短縮されることはない。つまり、上述の如く第4通常遊技状態の契機が特殊外れ結果から天井到達に切り替わった場合であっても、電動役物93の挙動が乱れることはない。この第4通常遊技状態における入賞サポートについては、継続回数カウンタの値が「0」となった場合又はそれよりも前に大当たり結果となった場合に終了することとなる。 In this high-frequency support mode A, the electric mechanism 93 will frequently switch to the open state. At the timing of ti6, when the game round ending after reaching the ceiling, the electric mechanism 93 is in the open state. However, the electric mechanism 93 remains open until the opening time set at the time of switching to the open state has elapsed, and the opening time is not forcibly shortened. In other words, even if the trigger for the fourth normal game state switches from a special miss result to reaching the ceiling, as described above, the behavior of the electric mechanism 93 will not be disrupted. The prize-winning support in this fourth normal game state will end when the value of the continuation count counter reaches "0" or when a jackpot result occurs before that.

<変形例1>
上記第10の実施の形態では、特殊外れ結果を契機とした第4通常遊技状態中に天井到達となった場合に天井到達となる遊技回にて天井到達を示す図柄組合せ(「CHANCE」図柄を含む図柄組合せ)を停止表示することで天井到達を明示する構成と、天井到達となった次の遊技回から表示画面95aの背景色を変更することで天井到達を明示する構成とを併用する構成としたが、これに限定されるものではない。天井到達を明示する具体的構成については任意であり、上記2つの構成の一方を省略することも可能である。つまり、第4通常遊技状態中に天井到達となる遊技回においては図柄組合せによって天井到達を明示する機能を省略することも可能である。また、特殊外れ結果を契機とする第4通常遊技状態と天井到達を契機とする第4通常遊技状態とで表示画面95aの背景色を統一することも可能である。
<Variation 1>
In the tenth embodiment described above, when the ceiling is reached during the fourth normal game state triggered by a special miss result, a configuration is used in combination to indicate that the ceiling has been reached by stopping and displaying a symbol combination indicating the ceiling has been reached (a symbol combination including the "CHANCE" symbol) in the game round in which the ceiling is reached, and a configuration is used in combination to indicate that the ceiling has been reached by changing the background color of the display screen 95a from the game round following the game round in which the ceiling has been reached. However, the embodiment is not limited to this. The specific configuration for indicating that the ceiling has been reached is arbitrary, and it is possible to omit one of the two configurations described above. In other words, in the game round in which the ceiling is reached during the fourth normal game state, it is possible to omit the function of indicating that the ceiling has been reached by a symbol combination. Furthermore, it is possible to unify the background color of the display screen 95a between the fourth normal game state triggered by a special miss result and the fourth normal game state triggered by reaching the ceiling.

<変形例2>
上記第10の実施の形態では、特殊外れ結果を契機として第4通常遊技状態へ移行する場合に設定される終了基準回数(「20」回又は「40」回)よりも天井到達を契機として第4通常遊技状態へ移行する場合に設定される終了基準回数(「400」回)よりも少なくしたが、これに限定されるものではない。特殊外れ結果を契機として第4通常遊技状態へ移行する場合に設定される終了基準回数よりも天井到達を契機として第4通常遊技状態へ移行する場合に設定される終了基準回数よりも多くしてもよいし、特殊外れ結果を契機として第4通常遊技状態へ移行する場合に設定される終了基準回数と天井到達を契機として第4通常遊技状態へ移行する場合に設定される終了基準回数とを同数としてもよい。
<Modified Example 2>
In the tenth embodiment described above, the number of times to terminate when transitioning to the fourth normal game state triggered by a special miss result ("20" or "40") is set to be less than the number of times to terminate when transitioning to the fourth normal game state triggered by reaching the ceiling ("400"), but it is not limited to this. The number of times to terminate when transitioning to the fourth normal game state triggered by a special miss result may be more than the number of times to terminate when transitioning to the fourth normal game state triggered by reaching the ceiling, or the number of times to terminate when transitioning to the fourth normal game state triggered by a special miss result may be set to be the same as the number of times to terminate when transitioning to the fourth normal game state triggered by reaching the ceiling.

<変形例3>
特殊外れ結果を契機とする第4通常遊技状態中に天井到達となったタイミングにて電動役物93が開状態となっている場合には、当該電動役物93を強制的に閉状態に切り替える構成とすることも可能である。
<Example 3>
If the electric mechanism 93 is in the open state when the ceiling is reached during the fourth normal game state triggered by a special miss result, it is also possible to configure the system to forcibly switch the electric mechanism 93 to the closed state.

<第11の実施の形態>
高頻度サポートモード中に特殊外れ結果となった場合に当該特殊外れ結果が無効となる等して、その恩恵を享受できなくなることは遊技者に当該特殊外れ結果が所謂無駄引きであったとの印象を与える要因になる。これは、遊技者の遊技意欲を低下させる要因になるため好ましくない。特に、このような事象が高頻度サポートモードの終了間際に発生し、それが遊技者の目にとまった場合には、上記懸念が大きくなる。本実施の形態においては、このような事情に配慮した工夫がされていることを特徴の1つとしている。以下、第1の実施の形態との相違点を中心に当該工夫について説明する。
<Embodiment 11>
If a special losing result occurs during high-frequency support mode, and that result is invalidated or otherwise prevented from enjoying its benefits, it can give the player the impression that the special losing result was a wasted draw. This is undesirable as it can reduce the player's motivation to play. In particular, if such an event occurs near the end of high-frequency support mode and is noticed by the player, the above concerns become even greater. One of the features of this embodiment is that it incorporates measures to address these circumstances. The following will explain these measures, focusing on the differences from the first embodiment.

主表示ユニット99(主表示部D)の作動口用表示部D1,D2に停止表示(確定表示)される絵柄は、作動口91,92への入賞に基づく抽選結果毎に個別となるように設けられている。すなわち、作動口91,92への入賞に基づく抽選結果が6R通常大当たり結果である場合には作動口用表示部D1,D2に6R通常大当たり結果対応の絵柄が停止表示され、作動口91,92への入賞に基づく抽選結果が6R確変大当たり結果である場合には作動口用表示部D1,D2に6R確変大当たり結果対応の絵柄が停止表示され、作動口91,92への入賞に基づく抽選結果が特殊外れ結果Aである場合には作動口用表示部D1,D2に特殊外れ結果A対応の絵柄が停止表示され、作動口91,92への入賞に基づく抽選結果が特殊外れ結果Bである場合には作動口用表示部D1,D2に特殊外れ結果B対応の絵柄が停止表示され、作動口91,92への入賞に基づく抽選結果が通常外れ結果である場合には作動口用表示部D1,D2に通常外れ結果対応の絵柄が停止表示される構成となっている(図113(a)参照)。 The symbols displayed as stop (confirmed) on the operation port display sections D1 and D2 of the main display unit 99 (main display section D) are provided to be unique to each lottery result based on winning into the operation ports 91 and 92. In other words, if the lottery result based on entry into the operating ports 91 and 92 is a 6R normal jackpot result, the symbols corresponding to the 6R normal jackpot result are displayed on the operating port display units D1 and D2. If the lottery result based on entry into the operating ports 91 and 92 is a 6R probability variation jackpot result, the symbols corresponding to the 6R probability variation jackpot result are displayed on the operating port display units D1 and D2. If the lottery result based on entry into the operating ports 91 and 92 is a special loss result A, the symbols corresponding to special loss result A are displayed on the operating port display units D1 and D2. If the lottery result based on entry into the operating ports 91 and 92 is a special loss result B, the symbols corresponding to special loss result B are displayed on the operating port display units D1 and D2. If the lottery result based on entry into the operating ports 91 and 92 is a normal loss result, the symbols corresponding to the normal loss result are displayed on the operating port display units D1 and D2 (see Figure 113(a)).

以上詳述したように、主表示ユニット99の作動口用表示部D1,D2においては停止表示される図柄組合せが遊技状態によって相違しない構成となっている。これに対して、図柄表示装置95(表示画面95a)に停止表示される図柄組合せのうち特殊外れ結果に対応する図柄組合せについては遊技状態によって相違する構成となっている。 As detailed above, the display units D1 and D2 for the operation port of the main display unit 99 are configured so that the combination of symbols displayed at stop does not differ depending on the game state. In contrast, the combination of symbols displayed at stop on the symbol display device 95 (display screen 95a) that corresponds to a special losing result differs depending on the game state.

具体的には、図113(b),(c)に示すように、低頻度サポートモード対応の通常遊技状態(第1通常遊技状態)中に特殊外れ結果となった場合には、図柄表示装置95(表示画面95a)に特殊外れ結果対応の図柄組合せである「3」図柄、「1」図柄、「4」図柄の図柄組合せが停止表示される一方、高頻度サポートモード対応の通常遊技状態(第2通常遊技状態~第4通常遊技状態)中に特殊外れ結果となった場合には、図柄表示装置95(表示画面95a)に上記図柄組合せ以外の図柄組合せ、具体的には通常外れ結果対応の図柄組合せが停止表示される構成となっている。 Specifically, as shown in Figures 113(b) and (c), if a special losing result occurs during normal gameplay in low-frequency support mode (first normal gameplay state), the symbol display device 95 (display screen 95a) will stop displaying the symbol combinations corresponding to the special losing result: "3," "1," and "4." Conversely, if a special losing result occurs during normal gameplay in high-frequency support mode (second to fourth normal gameplay states), the symbol display device 95 (display screen 95a) will stop displaying symbol combinations other than those mentioned above, specifically, symbol combinations corresponding to normal losing results.

次に、図114~図115を参照して本実施の形態における作動口用の変動表示時間テーブルについて補足説明する。図114は通常外れ結果対応の変動表示時間テーブルを示す概略図、図115は特殊外れ結果対応の変動表示時間テーブルを示す概略図である。 Next, a supplementary explanation of the variable display time table for the operating port in this embodiment will be given with reference to Figures 114 and 115. Figure 114 is a schematic diagram showing the variable display time table corresponding to a normal failure result, and Figure 115 is a schematic diagram showing the variable display time table corresponding to a special failure result.

通常外れ結果対応の変動表示時間テーブルについては第1の実施の形態と同様である。具体的には、図114(a1)においては、低確率モード且つ低頻度サポートモード対応の第1通常遊技状態にて完全外れである場合の変動表示時間を例示している。例えば、記憶されている保留情報の数が「0」又は「1」となっている場合には変動表示時間として「12,13,14sec」の何れかが設定され、記憶されている保留情報の数が「2」となっている場合には変動表示時間として「7,8,9sec」の何れかが設定され、記憶されている保留情報の数が「3」~「8」の場合には変動表示時間として「3,4,5sec」の何れかが設定される。なお、第1通常遊技状態においては作動口用表示部D1,D2における絵柄の確定表示時間及び図柄表示装置95における図柄の確定表示時間は「1sec」となるように構成されている。 The variable display time table corresponding to normal miss results is the same as in the first embodiment. Specifically, Figure 114(a1) illustrates the variable display time when a complete miss occurs in the first normal game state corresponding to the low probability mode and low frequency support mode. For example, if the number of stored reserved information is "0" or "1", the variable display time is set to "12, 13, or 14 seconds". If the number of stored reserved information is "2", the variable display time is set to "7, 8, or 9 seconds". If the number of stored reserved information is "3" to "8", the variable display time is set to "3, 4, or 5 seconds". In the first normal game state, the confirmed display time of the symbols in the operation port display units D1 and D2 and the confirmed display time of the symbols in the symbol display device 95 are configured to be "1 second".

図114(a2)においては、低確率モード且つ高頻度サポートモードA対応の第4通常遊技状態にて完全外れである場合の変動表示時間を例示している。例えば、記憶されている保留情報の数が「0」又は「1」となっている場合には変動表示時間として「12,13,14sec」の何れかが設定され、記憶されている保留情報の数が「2」となっている場合には変動表示時間として「7,8,9sec」の何れかが設定され、記憶されている保留情報の数が「3」~「8」の場合には変動表示時間として「3,4,5sec」の何れかが設定される。なお、第4通常遊技状態においては作動口用表示部D1,D2における絵柄の確定表示時間及び図柄表示装置95における図柄の確定表示時間は「1sec」となるように構成されている。つまり、第4通常遊技状態における変動表示時間の設定態様については、第1通常遊技状態における変動表示時間の設定態様と同様となっている。 Figure 114(a2) illustrates the display time for a complete miss in the fourth normal game state corresponding to the low probability mode and high frequency support mode A. For example, if the number of stored reserved information is "0" or "1", the display time for the variation is set to "12, 13, or 14 seconds". If the number of stored reserved information is "2", the display time for the variation is set to "7, 8, or 9 seconds". If the number of stored reserved information is "3" to "8", the display time for the variation is set to "3, 4, or 5 seconds". In the fourth normal game state, the display time for the confirmed symbols in the operation port display units D1 and D2 and the display time for the confirmed symbols in the symbol display device 95 are configured to be "1 second". In other words, the setting method for the display time for the variation in the fourth normal game state is the same as the setting method for the display time for the variation in the first normal game state.

図114(a3)においては、高確率モード且つ高頻度サポートモードB対応の第2通常遊技状態にて完全外れである場合の変動表示時間を例示している。例えば、記憶されている保留情報の数が「0」となっている場合には変動表示時間として「12,13,14sec」の何れかが設定され、記憶されている保留情報の数が「1」~「8」となっている場合には変動表示時間として「1,2sec」の何れかが設定される。なお、第2通常遊技状態においては作動口用表示部D1,D2における絵柄の確定表示時間及び図柄表示装置95における図柄の確定表示時間は「0.5sec」となるように構成されている。 Figure 114(a3) illustrates the display time for a complete miss in the second normal game state corresponding to high probability mode and high frequency support mode B. For example, if the number of stored reserved information is "0", the display time for the variation is set to "12, 13, or 14 seconds". If the number of stored reserved information is "1" to "8", the display time for the variation is set to "1 or 2 seconds". In the second normal game state, the display time for the confirmed symbols in the operation port display units D1 and D2 and the display time for the confirmed symbols in the symbol display device 95 are configured to be "0.5 seconds".

図114(a4)においては、低確率モード且つ高頻度サポートモードB対応の第3通常遊技状態にて完全外れである場合の変動表示時間を例示している。例えば、記憶されている保留情報の数が「0」となっている場合には変動表示時間として「12,13,14sec」の何れかが設定され、記憶されている保留情報の数が「1」~「8」となっている場合には変動表示時間として「1,2sec」の何れかが設定される。つまり、第3通常遊技状態における変動表示時間の設定態様については、第2通常遊技状態における変動表示時間の設定態様と同様となっている。なお、第3通常遊技状態においては作動口用表示部D1,D2における絵柄の確定表示時間及び図柄表示装置95における図柄の確定表示時間は「1sec」となるように構成されている。 Figure 114(a4) illustrates the display time for the variation when a complete miss occurs in the third normal game state, which is in low probability mode and corresponds to high frequency support mode B. For example, if the number of stored reserve information is "0", the display time for the variation is set to "12, 13, or 14 seconds". If the number of stored reserve information is "1" to "8", the display time for the variation is set to "1 or 2 seconds". In other words, the setting method for the display time for the variation in the third normal game state is the same as the setting method for the display time for the variation in the second normal game state. In the third normal game state, the display time for the confirmed symbols in the operation port display units D1 and D2 and the display time for the confirmed symbols in the symbol display device 95 are configured to be "1 second".

因みに、第1通常遊技状態~第4通常遊技状態の何れについても、外れ結果対応のリーチ表示(外れリーチ)が発生する遊技回においては、記憶されている保留情報の数に関係なく変動表示時間として「20~30sec」の何れかが設定される。この変動表示時間については大当たり結果に対応する遊技回にて設定される変動表示時間と同じ範囲となっており(図28参照)、大当たり結果である場合には当該範囲において相対的に長い時間が設定されやすく且つ外れ結果である場合には当該範囲において相対的に短い時間が設定されやすくなっている。つまり、変動表示時間が長いリーチ表示の方が短いリーチ表示よりも大当たりの期待度が高くなるように差が設けられている。 Incidentally, in all four normal game states (1st to 4th), during game rounds where a losing reach display (losing reach) occurs, the display time is set to "20 to 30 seconds," regardless of the number of stored reserve information. This display time is within the same range as the display time set for game rounds corresponding to jackpot results (see Figure 28). A relatively longer time is more likely to be set for jackpot results, while a relatively shorter time is more likely for losing results. In other words, a longer display time for a reach display indicates a higher probability of a jackpot than a shorter display time.

なお、本実施の形態においても、天井到達となる遊技回においては、リーチ表示に対応する変動表示時間(詳しくは20~30sec)が設定されることとなる。 In this embodiment as well, during the game round in which the ceiling is reached, a variable display time corresponding to the reach display (specifically 20 to 30 seconds) is set.

次に、特殊外れ結果対応の変動表示時間テーブルについて説明する。図115(a1)においては、低確率モード且つ低頻度サポートモード対応の第1通常遊技状態にて特殊外れである場合の変動表示時間を例示している。第1通常遊技状態にて特殊外れとなった場合には、記憶されている保留情報の数に関係なく変動表示時間として「20~30sec」の何れかが設定される。この変動表示時間については大当たり結果に対応する遊技回にて設定される変動表示時間と同じ範囲となっている。 Next, we will explain the variable display time table corresponding to special miss results. Figure 115(a1) shows an example of the variable display time when a special miss occurs in the first normal game state corresponding to the low probability mode and low frequency support mode. When a special miss occurs in the first normal game state, the variable display time will be set to "20 to 30 seconds," regardless of the number of stored hold information. This variable display time is within the same range as the variable display time set for the game round corresponding to the jackpot result.

図115(a2)においては、低確率モード且つ高頻度サポートモードA対応の第4通常遊技状態にて特殊外れである場合の変動表示時間を例示している。例えば、記憶されている保留情報の数が「0」又は「1」となっている場合には変動表示時間として「12,13,14sec」の何れかが設定され、記憶されている保留情報の数が「2」となっている場合には変動表示時間として「7,8,9sec」の何れかが設定され、記憶されている保留情報の数が「3」~「8」の場合には変動表示時間として「3,4,5sec」の何れかが設定される。つまり、第4通常遊技状態における変動表示時間の設定態様については、通常外れの場合(図114(a2)参照)と同様となっている。なお、第4通常遊技状態においては作動口用表示部D1,D2における絵柄の確定表示時間及び図柄表示装置95における図柄の確定表示時間は「1sec」となるように構成されている。 Figure 115(a2) illustrates the display time for special misses in the fourth normal game state corresponding to low probability mode and high frequency support mode A. For example, if the number of stored reserve information is "0" or "1", the display time for special misses is set to "12, 13, or 14 seconds". If the number of stored reserve information is "2", the display time for special misses is set to "7, 8, or 9 seconds". If the number of stored reserve information is "3" to "8", the display time for special misses is set to "3, 4, or 5 seconds". In other words, the setting method for the display time for special misses in the fourth normal game state is the same as in the case of a normal miss (see Figure 114(a2)). Note that in the fourth normal game state, the display time for confirmed symbols in the operation port display units D1 and D2 and the display time for confirmed symbols in the symbol display device 95 are configured to be "1 second".

図115(a3)においては、高確率モード且つ高頻度サポートモードB対応の第2通常遊技状態にて特殊外れである場合の変動表示時間を例示している。例えば、記憶されている保留情報の数が「0」となっている場合には変動表示時間として「12,13,14sec」の何れかが設定され、記憶されている保留情報の数が「1」~「8」となっている場合には変動表示時間として「1,2sec」の何れかが設定される。つまり、第2通常遊技状態における変動表示時間の設定態様については、通常外れの場合(図114(a3)参照)と同様となっている。なお、第2通常遊技状態においては作動口用表示部D1,D2における絵柄の確定表示時間及び図柄表示装置95における図柄の確定表示時間は「0.5sec」となるように構成されている。 Figure 115(a3) illustrates the display time for special misses in the second normal game state corresponding to high probability mode and high frequency support mode B. For example, if the number of stored hold information is "0", the display time for special misses is set to "12, 13, or 14 seconds". If the number of stored hold information is "1" to "8", the display time for special misses is set to "1 or 2 seconds". In other words, the setting method for the display time for special misses in the second normal game state is the same as in the case of a normal miss (see Figure 114(a3)). Note that in the second normal game state, the display time for confirmed symbols in the operation port display units D1 and D2 and the display time for confirmed symbols in the symbol display device 95 are configured to be "0.5 seconds".

図115(a4)においては、低確率モード且つ高頻度サポートモードB対応の第3通常遊技状態にて特殊外れである場合の変動表示時間を例示している。例えば、記憶されている保留情報の数が「0」となっている場合には変動表示時間として「12,13,14sec」の何れかが設定され、記憶されている保留情報の数が「1」~「8」となっている場合には変動表示時間として「1,2sec」の何れかが設定される。つまり、第3通常遊技状態における変動表示時間の設定態様については、通常外れの場合(図114(a4)参照)と同様となっている。なお、第3通常遊技状態においては作動口用表示部D1,D2における絵柄の確定表示時間及び図柄表示装置95における図柄の確定表示時間は「1sec」となるように構成されている。 Figure 115(a4) illustrates the display time for special misses in the third normal game state, which is in low probability mode and corresponds to high frequency support mode B. For example, if the number of stored hold information is "0", the display time for special misses is set to "12, 13, or 14 seconds". If the number of stored hold information is "1" to "8", the display time for special misses is set to "1 or 2 seconds". In other words, the setting method for the display time for special misses in the third normal game state is the same as in the case of a normal miss (see Figure 114(a4)). Note that in the third normal game state, the display time for confirmed symbols in the operation port display units D1 and D2 and the display time for confirmed symbols in the symbol display device 95 are configured to be "1 second".

なお、第1通常遊技状態中に天井到達となる遊技回においては、大当たり結果に対応する遊技回等と同様にリーチ表示に対応する変動表示時間(詳しくは20~30sec)が設定される。これに対して、第2通常遊技状態~4通常遊技状態中に天井到達となる遊技回においては、図114(a2)、図115(a2)に示した変動表示時間テーブルを参照して、リーチ表示に対応しない変動表示時間が設定される。 Furthermore, in the first normal game state, when the ceiling is reached during a game round, the display time corresponding to the reach display (specifically 20-30 seconds) is set, similar to the game rounds corresponding to the jackpot result. In contrast, in the second to fourth normal game states when the ceiling is reached during a game round, the display time that does not correspond to the reach display is set by referring to the display time table shown in Figures 114(a2) and 115(a2).

次に図116の概略図を参照して、各遊技回における図柄の変動表示態様について説明する。 Next, referring to the schematic diagram in Figure 116, the display patterns of the changing symbols in each game round will be explained.

図116(a)に示すように、リーチ表示非対応の通常外れ結果(完全外れ結果)となる遊技回では、図柄表示装置95(表示画面95a)に停止表示されている各図柄列の変動表示が遊技回の開始に合せて開始される。その後は、リーチ表示に移行することなく、上図柄列→下図柄列→中図柄列の順に停止し、リーチ表示非対応の通常外れ結果に対応する図柄組合せが停止表示(確定表示)される。この変動表示態様については第1通常遊技状態~第4通常遊技状態において同様となっている。 As shown in Figure 116(a), in a game round resulting in a normal loss (complete loss) that does not correspond to a reach display, the variable display of each symbol row shown stopped on the symbol display device 95 (display screen 95a) begins at the start of the game round. Afterward, without transitioning to a reach display, the symbols stop in the order of upper symbol row → lower symbol row → middle symbol row, and the symbol combination corresponding to the normal loss result that does not correspond to a reach display is displayed (confirmed display). This variable display pattern is the same in the first to fourth normal game states.

図116(b)に示すように、低頻度サポートモード対応の通常遊技状態(第1通常遊技状態)において特殊外れ結果となる遊技回では、図柄表示装置95(表示画面95a)に停止表示されている各図柄列の変動表示が遊技回の開始に合せて開始される。その後は、上図柄列→下図柄列の順に停止してリーチ表示へ移行する。リーチ表示への移行後は、特殊外れ結果対応の図柄組合せ(「3」図柄、「1」図柄、「4」図柄の図柄組合せ)が停止表示(確定表示)されるようにして中図柄列が停止される。この図柄組合せにより、特殊外れ結果である旨が遊技者に明示されることとなる。 As shown in Figure 116(b), in a normal game state corresponding to the low-frequency support mode (first normal game state), during a game round resulting in a special loss, the display of each symbol row stopped on the symbol display device 95 (display screen 95a) begins to change at the start of the game round. Afterward, the symbols stop in the order of upper row → lower row, transitioning to a reach display. After transitioning to the reach display, the middle symbol row stops so that the symbol combination corresponding to the special loss result (the combination of "3", "1", and "4" symbols) is displayed (confirmed display). This symbol combination clearly indicates to the player that a special loss result has occurred.

図116(c)に示すように、高頻度サポートモード対応の通常遊技状態(第2通常遊技状態~第4通常遊技状態)において特殊外れ結果となる遊技回では、図柄表示装置95(表示画面95a)に停止表示されている各図柄列の変動表示が遊技回の開始に合せて開始される。その後は、リーチ表示に移行することなく、上図柄列→下図柄列→中図柄列の順に停止し、リーチ表示非対応の通常外れ結果に対応する図柄組合せが停止表示(確定表示)される。つまり、図柄組合せから今回の遊技回が特殊外れ結果であるか否かを特定することが困難となっている。 As shown in Figure 116(c), in normal gameplay states (second normal gameplay state to fourth normal gameplay state) compatible with high-frequency support mode, during gameplay rounds resulting in a special losing outcome, the display of each symbol row stopped on the symbol display device 95 (display screen 95a) begins to change at the start of the game round. Afterward, without transitioning to a reach display, the symbols stop in the order of upper symbol row → lower symbol row → middle symbol row, and the symbol combination corresponding to a normal losing outcome that does not support a reach display is displayed (confirmed display). In other words, it is difficult to determine from the symbol combination whether or not the current game round resulted in a special losing outcome.

本実施の形態に示した構成によれば、大当たり結果となることなく遊技が進む場合であっても、特殊外れ結果や天井到達となることで高頻度サポートモードA対応の第4通常遊技状態へ移行し得る。第4通常遊技状態へ移行することで第2作動口92Aへの入賞頻度が高くなり、投資が抑制される。このような構成とすることは、遊技の健全性を高める上で好ましい。但し、第4通常技状態等の高頻度サポートモード対応の通常遊技状態において特殊外れ結果となった場合には当該特殊外れ結果が無効となり通常外れ結果と同様の扱いとなる。これは、射幸性の高まりを抑える上では好ましいものの、当該特殊外れ結果となった旨を遊技者が把握してしまった場合には、無駄に運を使ってしまったかの印象を遊技者に与えることになると懸念される。これは、遊技意欲を低下させる要因になり得る。この点、本実施の形態に示した構成によれば、第1通常遊技状態中に特殊外れ結果となった場合には図柄表示装置95の表示画面95aに当該特殊外れ結果を明示する図柄組合せが停止表示される一方、第4通常遊技状態(第2通常遊技状態や第3通常遊技状態についても同様)中に特殊外れ結果となった場合には通常外れ結果となった場合と同様の図柄組合せが停止表示される。このような構成とすれば、第4通常遊技状態(第2通常遊技状態や第3通常遊技状態も同様)中に特殊外れ結果となった場合であっても、それを目立ちにくくすることができる。これにより、上記不都合の発生を抑制し、遊技者の満足度の向上に寄与できる。これは、遊技への注目度の向上を図る上で好ましい。 According to the configuration shown in this embodiment, even if the game progresses without a jackpot, a special miss result or reaching the ceiling can lead to a transition to the fourth normal game state corresponding to high-frequency support mode A. Transitioning to the fourth normal game state increases the frequency of winning into the second operation port 92A, thereby suppressing investment. Such a configuration is desirable in enhancing the integrity of the game. However, if a special miss result occurs in a normal game state corresponding to a high-frequency support mode, such as the fourth normal game state, that special miss result becomes invalid and is treated the same as a normal miss result. While this is desirable in suppressing the increase in gambling tendencies, there is concern that if the player becomes aware of the special miss result, it may give the player the impression that they have wasted their luck. This could be a factor in reducing the desire to play. In this regard, according to the configuration shown in this embodiment, if a special losing result occurs during the first normal game state, the symbol combination indicating that special losing result is displayed on the display screen 95a of the symbol display device 95. Conversely, if a special losing result occurs during the fourth normal game state (the same applies to the second and third normal game states), the same symbol combination as in the case of a normal losing result is displayed. With this configuration, even if a special losing result occurs during the fourth normal game state (the same applies to the second and third normal game states), it can be made less conspicuous. This suppresses the occurrence of the above-mentioned inconvenience and contributes to improving player satisfaction. This is desirable in terms of increasing attention to the game.

また、第1通常遊技状態中に特殊外れ結果となった場合には、変動表示時間がリーチ表示対応の変動表示時間となり、第4通常技状態等の高頻度サポートモード対応の通常遊技状態中に特殊外れ結果となった場合には、変動表示時間がリーチ表示非対応の変動表示時間となる。このように高頻度サポートモード中に特殊外れ結果となった場合であってもその遊技回を目立ちにくく進行させることで上記効果を一層好適に発揮させることができる。特に、第4通常技状態等の高頻度サポートモード対応の通常遊技状態中に特殊外れ結果となった場合には、第4通常技状態等の高頻度サポートモード対応の通常遊技状態中に通常外れ結果(リーチ表示非対応)となった場合と同様の変動表示時間テーブルが参照され、共通の態様で変動表示時間が設定される。これにより、特殊外れ結果となった遊技回を通常外れ結果となった遊技回に紛らわせることができ、上記効果を好適に強化できる。 Furthermore, if a special miss occurs during the first normal game state, the display time for the spin will be the same as the display time for the reach indicator. Conversely, if a special miss occurs during a normal game state corresponding to a high-frequency support mode, such as the fourth normal technique state, the display time for the spin will be the same as the display time for the non-reach indicator. In this way, even when a special miss occurs during a high-frequency support mode, the game round can be made less conspicuous, thereby further enhancing the above effect. In particular, when a special miss occurs during a normal game state corresponding to a high-frequency support mode, such as the fourth normal technique state, the same display time table as when a normal miss (non-reach indicator) occurs is referenced, and the display time is set in a common manner. This allows the game round with the special miss to be blended in with the game round with the normal miss, thereby effectively enhancing the above effect.

<変形例1>
上記第11の実施の形態では、特殊外れ結果Aとなった場合に図柄表示装置95に停止表示(確定表示)させる図柄組合せと、特殊外れ結果Bとなった場合に図柄表示装置95に停止表示(確定表示)させる図柄組合せとを統一したが、これに限定されるものではない。特殊外れ結果Aとなった場合に図柄表示装置95に停止表示させる図柄組合せ(特殊外れ結果A対応の図柄組合せ)と、特殊外れ結果Bとなった場合に図柄表示装置95に停止表示させる図柄組合せ(特殊外れ結果B対応の図柄組合せ)とを相違させてもよい。
<Variation 1>
In the 11th embodiment described above, the symbol combination that causes the symbol display device 95 to stop (confirm display) when a special miss result A occurs and the symbol combination that causes the symbol display device 95 to stop (confirm display) when a special miss result B occurs are unified, but the embodiment is not limited to this. The symbol combination that causes the symbol display device 95 to stop when a special miss result A occurs (the symbol combination corresponding to special miss result A) and the symbol combination that causes the symbol display device 95 to stop when a special miss result B occurs (the symbol combination corresponding to special miss result B) may be different.

また、特殊外れ結果A用の図柄組合せと特殊外れ結果B用の図柄組合せとを個別に設け、特殊外れ結果の種別を図柄組合せから識別可能とする場合には、相対的に有利度の高い特殊外れ結果Bとなった場合には特殊外れ結果B対応の図柄組合せ以外の図柄組合せ(通常外れ結果対応の図柄組合せ)を停止表示させることで特殊外れ結果Bであることを非明示とする一方、相対的に有利度の低い特殊外れ結果Aとなった場合には特殊外れ結果A対応の図柄組合せを停止表示させることで特殊外れ結果Aであることを明示する構成としてもよい。また、相対的に有利度の高い特殊外れ結果Bとなった場合には特殊外れ結果B対応の図柄組合せを停止表示させることで特殊外れ結果Bであることを明示する一方、相対的に有利度の低い特殊外れ結果Aとなった場合には特殊外れ結果A対応の図柄組合せ以外の図柄組合せ(通常外れ結果対応の図柄組合せ)を停止表示させることで特殊外れ結果Aであることを非明示とする構成としてもよい。 Furthermore, if separate symbol combinations are provided for special miss result A and special miss result B, and the type of special miss result can be identified from the symbol combination, then, when a relatively advantageous special miss result B occurs, the symbol combinations other than those corresponding to special miss result B (symbol combinations corresponding to normal miss results) may be stopped to conceal the fact that it is special miss result B. Conversely, when a relatively less advantageous special miss result A occurs, the symbol combinations corresponding to special miss result A may be stopped to clearly indicate that it is special miss result A. Alternatively, when a relatively advantageous special miss result B occurs, the symbol combinations corresponding to special miss result B may be stopped to clearly indicate that it is special miss result B. Conversely, when a relatively less advantageous special miss result A occurs, the symbol combinations other than those corresponding to special miss result A (symbol combinations corresponding to normal miss results) may be stopped to conceal the fact that it is special miss result A.

<変形例2>
上記第11の実施の形態では、高頻度サポートモード対応の通常遊技状態(第2通常遊技状態~第4通常遊技状態)中に特殊外れ結果となった場合には、図柄表示装置95に通常外れ結果に対応する図柄組合せが停止表示させる構成としたが、これに限定されるものではない。高頻度サポートモード対応の通常遊技状態(第3通常遊技状態~第4通常遊技状態)中に特殊外れ結果となった場合には、図柄表示装置95に通常外れ結果に対応する図柄組合せが停止表示させる一方、特殊外れ結果を契機として移行する高頻度サポートモードA対応の通常遊技状態よりも有利な遊技状態である高確率モード且つ高頻度サポートモードB対応の通常遊技状態(第4通常遊技状態)中にて特殊外れ結果となった場合には、図柄表示装置95に特殊外れ結果に対応する「3」図柄、「1」図柄、「4」図柄の組合せを停止表示させる構成とすることも可能である。
<Modified Example 2>
In the 11th embodiment described above, if a special miss occurs during a normal game state (second normal game state to fourth normal game state) compatible with high-frequency support mode, the symbol display device 95 is configured to stop and display the symbol combination corresponding to the normal miss. However, the system is not limited to this configuration. If a special miss occurs during a normal game state (third normal game state to fourth normal game state) compatible with high-frequency support mode, the symbol display device 95 is configured to stop and display the symbol combination corresponding to the normal miss. On the other hand, if a special miss occurs during a normal game state (fourth normal game state) compatible with high-probability mode and high-frequency support mode B, which is a more advantageous game state than the normal game state compatible with high-frequency support mode A to which the player transitions as a result of a special miss, the symbol display device 95 is configured to stop and display the combination of "3", "1", and "4" symbols corresponding to the special miss.

<変形例3>
特殊外れ結果を毎度非明示としてしまった場合には、遊技者が把握する特殊外れ結果の確率と実際に特殊外れ結果となった確率との乖離が大きくなる。これは、「遊技機との相性が悪い」、「流れが悪い」等のネガティブな印象を遊技者に与える要因になると懸念される。このような事象に鑑みれば、第4通常遊技状態の残り回数に応じて図柄表示装置95に特殊外れ結果対応の図柄組合せを停止表示させるか否かを分ける構成、具体的には残りの遊技回数が所定回数以上である場合には特殊外れ結果対応の図柄組合せを停止表示させる一方、所定回数よりも少ない場合には特殊外れ結果対応の図柄組合せを停止表示させない構成とすることが好ましい。
<Example 3>
If the special miss result is not explicitly shown each time, the discrepancy between the probability of the special miss result perceived by the player and the actual probability of the special miss result will become large. This is a concern as it may give players a negative impression, such as "bad luck with the game machine" or "bad luck." In light of this, it is preferable to configure the symbol display device 95 to stop and display the symbol combination corresponding to the special miss result depending on the number of remaining turns in the fourth normal game state. Specifically, it is preferable to stop and display the symbol combination corresponding to the special miss result when the number of remaining turns is greater than or equal to a predetermined number, while not stopping and displaying the symbol combination corresponding to the special miss result when the number of remaining turns is less than the predetermined number.

<変形例4>
保留球格納エリア432に格納されている保留情報が当否判定の対象となる前に、当該保留情報が特殊外れ結果に対応しているか否かを先特定する構成とし、当該先特定の結果に応じて予告演出(所謂先読み演出)を実行する構成とすることも可能である。本実施の形態に示す構成では、高頻度サポートモード対応の通常遊技状態中に当該予告演出が発生することで遊技者に違和感を与える可能性が高くなる。故に、高頻度サポートモード対応の通常遊技状態においては上述した先特定及び予告演出の少なくとも何れかを規制して、予告演出を控える構成とすることが望ましい。
<Modification 4>
It is also possible to configure the system to first determine whether the reserved ball information stored in the reserved ball storage area 432 corresponds to a special miss result before the decision on whether the reserved ball information corresponds to a special miss result, and to execute a pre-announcement effect (a so-called pre-read effect) according to the result of this first determination. In the configuration shown in this embodiment, the occurrence of the pre-announcement effect during normal gameplay in high-frequency support mode is likely to cause discomfort to the player. Therefore, in normal gameplay in high-frequency support mode, it is desirable to restrict at least one of the above-mentioned first determination and pre-announcement effect to refrain from performing the pre-announcement effect.

<第12の実施の形態>
上記第1の実施の形態に示したように天井到達を契機として移行する第4通常遊技状態に上限(終了基準回数)が設けられている構成においては、当該第4通常遊技状態中に大当たり結果となることなく同第4通常遊技状態が終了する可能性が生じる。天井機能を左右する遊技回数カウンタの値が大当たりを契機としてのみリセット(0クリア)される構成、すなわち上記事象(以下、駆け抜けともいう)が発生した場合に天井が再設定されない構成においては、次に大当たりとなるまで天井が再設定されないため、上記駆け抜け後は投資が大きく嵩む可能性ある。ここで、遊技機は遊技ホールに設けられたデータ表示装置に接続され、当該データ表示装置にて大当たり後の遊技回数が表示されることが一般的であり、遊技ホールの管理者はこのデータ表示装置を参照して天井未達であるか否かを判断できる。但し、遊技ホールでは営業時間の終了後に遊技機やデータ表示装置の電源がOFFにされ、営業日の朝に電源がONとされる。このような電源操作(OFF→ON)により、上記遊技回数がリセット(0クリア)されるため、電源操作後は天井未達であるかの判断は困難となる。このように遊技機の状態を把握困難となることは、管理者の利便性を低下させる要因になると想定される。本実施の形態においてはこのような事情に配慮した工夫がなされていることを特徴の1つとしている。以下、第1の実施の形態との相違点を中心に本実施の形態における特徴的な構成について説明する。先ず、図117のフローチャートを参照して、本実施の形態におけるサポートモードの切替処理について説明する。
<Twelfth Embodiment>
As shown in the first embodiment above, in a configuration where an upper limit (termination threshold number of plays) is set for the fourth normal game state to which the player transitions upon reaching the ceiling, there is a possibility that the fourth normal game state may end without a jackpot being achieved during that state. In a configuration where the value of the game count counter that affects the ceiling function is reset (cleared to 0) only upon a jackpot, that is, in a configuration where the ceiling is not reset when the above event (hereinafter also referred to as a "runaway") occurs, the ceiling will not be reset until the next jackpot occurs, so there is a possibility that the investment will increase significantly after a runaway. Here, the gaming machine is connected to a data display device installed in the gaming hall, and it is common for the number of plays after a jackpot to be displayed on the data display device, and the administrator of the gaming hall can refer to this data display device to determine whether or not the ceiling has not been reached. However, in gaming halls, the power to the gaming machine and data display device is turned OFF after the end of business hours and turned ON in the morning of the next business day. Such a power operation (OFF → ON) resets the number of games played (clears to 0), making it difficult to determine whether the ceiling has not been reached after the power operation. This difficulty in understanding the state of the gaming machine is expected to reduce the convenience for administrators. One of the features of this embodiment is that it takes these circumstances into consideration. Below, the characteristic configuration of this embodiment will be described, focusing on the differences from the first embodiment. First, the support mode switching process in this embodiment will be explained with reference to the flowchart in Figure 117.

(サポートモードの切替処理)
サポートモードの切替処理においては先ず、ステップS9001にて現在のサポートモードが高頻度サポートモードBであるか否かを判定する。ステップS9001にて肯定判定をした場合にはステップS9002に進む。ステップS9002ではRAM404の各種フラグ格納エリア435に回数制限フラグが格納されているか否かを判定する。ステップS9002にて否定判定をした場合には、そのまま本切替用処理を終了する。ステップS9002にて肯定判定をした場合には、ステップS9003に進む。ステップS9003では各種カウンタエリア434の継続回数カウンタの更新処理を行う。具体的には、継続回数カウンタの値を「1」ディクリメントする。続くステップS9004では、継続回数カウンタの値が「0」となっているか否かを判定する。ステップS9004にて否定判定をした場合には、そのまま本切替用処理を終了する。ステップS9004にて肯定判定をした場合にはステップS9005に進み、各種フラグ格納エリア435に格納されている高頻度サポートモードフラグ(詳しくは高頻度サポートモードBフラグ)と回数制限フラグとを消去して本切替用処理を終了する。高頻度サポートモードフラグが消去されることで、サポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに切り替わることとなる。
(Support mode switching process)
In the support mode switching process, first, in step S9001, it is determined whether the current support mode is high-frequency support mode B. If the result in step S9001 is positive, the process proceeds to step S9002. In step S9002, it is determined whether the count limit flag is stored in the various flag storage area 435 of RAM 404. If the result in step S9002 is negative, the switching process ends there. If the result in step S9002 is positive, the process proceeds to step S9003. In step S9003, the continuation count counter in the various counter area 434 is updated. Specifically, the value of the continuation count counter is decremented by "1". In the following step S9004, it is determined whether the value of the continuation count counter is "0". If the result in step S9004 is negative, the switching process ends there. If a positive result is obtained in step S9004, the process proceeds to step S9005, where the high-frequency support mode flag (specifically the high-frequency support mode B flag) and the count limit flag stored in the various flag storage area 435 are cleared, and the switching process ends. When the high-frequency support mode flag is cleared, the support mode switches from high-frequency support mode to low-frequency support mode.

ステップS9001の説明に戻り、当該ステップS9001にて否定判定をした場合には、ステップS9006に進む。ステップS9006では、現在のサポートモードが高頻度サポートモードAであるか否かを判定する。ステップS9006にて肯定判定をした場合には、ステップS9007に進む。ステップS9007では遊技回数カウンタの値が上限に達しているか否かを判定する。ステップS9007にて否定判定をした場合には、ステップS9008に進む。ステップS9008では、継続回数カウンタの更新処理を行う。具体的には、継続回数カウンタの値を「1」ディクリメントする。続くステップS9009では、継続回数カウンタの値が「0」となっているか否かを判定する。ステップS1609にて否定判定をした場合には、そのまま本切替用処理を終了する。 Returning to the explanation of step S9001, if a negative result is obtained in step S9001, proceed to step S9006. In step S9006, it is determined whether the current support mode is high-frequency support mode A. If a positive result is obtained in step S9006, proceed to step S9007. In step S9007, it is determined whether the value of the game count counter has reached its upper limit. If a negative result is obtained in step S9007, proceed to step S9008. In step S9008, the continuation count counter is updated. Specifically, the value of the continuation count counter is decremented by "1". In the following step S9009, it is determined whether the value of the continuation count counter is "0". If a negative result is obtained in step S1609, this switching process ends immediately.

ステップS9009にて肯定判定をした場合には、ステップS9015に進む。ステップS9015では、今回の高頻度サポートモードAが天井到達を契機とした高頻度サポートモードAであったか否かを判定する。ステップS9015にて否定判定をした場合には、ステップS9005にて高頻度サポートモードフラグ(高頻度サポートモードAフラグ)及び回数制限フラグを消去して、本切替用処理を終了する。つまり、高頻度サポートモードA中に実行された遊技回数が上限に達した場合に、低頻度サポートモードに切り替わることとなる。 If a positive result is obtained in step S9009, the process proceeds to step S9015. In step S9015, it is determined whether the current High-Frequency Support Mode A was triggered by reaching the ceiling. If a negative result is obtained in step S9015, the High-Frequency Support Mode flag (High-Frequency Support Mode A flag) and the play limit flag are cleared in step S9005, and this switching process ends. In other words, when the number of plays performed during High-Frequency Support Mode A reaches the upper limit, the process switches to Low-Frequency Support Mode.

一方、ステップS9015にて肯定判定をした場合にはステップS9016に進む。ステップS9016ではRAM404の各種フラグ格納エリア435に特殊報知準備フラグをセットする。その後は、ステップS9005にて高頻度サポートモードフラグ(高頻度サポートモードAフラグ)及び回数制限フラグを消去して、本切替用処理を終了する。つまり、高頻度サポートモードA中に実行された遊技回数が上限に達した場合に、低頻度サポートモードに切り替わることとなる。 On the other hand, if a positive result is obtained in step S9015, the process proceeds to step S9016. In step S9016, a special notification preparation flag is set in the various flag storage area 435 of RAM 404. After that, in step S9005, the high-frequency support mode flag (high-frequency support mode A flag) and the count limit flag are cleared, and this switching process ends. In other words, when the number of games played in high-frequency support mode A reaches the upper limit, the process switches to low-frequency support mode.

ステップS9006の説明に戻り、当該ステップS9006にて否定判定をした場合、すなわち現在のサポートモードが低頻度サポートモードである場合には、ステップS9010に進む。ステップS9010では、遊技回数カウンタの値が上限に達しているか否かを判定する。ステップS9010にて否定判定をした場合には、ステップS9011に進む。ステップS9011では今回の遊技回が特殊外れに対応しているか否かを判定する。特殊外れに対応していない場合にはステップS9011にて否定判定をして、本切替用処理を終了する。ステップS9011にて肯定判定をした場合(特殊外れに対応している場合)又はステップS9010にて肯定判定をした場合(天井に到達した場合)には、ステップS9012に進む。ステップS9012ではRAM404の各種フラグ格納エリア435に高頻度サポートモードAフラグをセットする。そして、続くステップS9013ではRAM404の各種フラグ格納エリア435に回数制限フラグをセットする。その後は、ステップS9014に進み、継続回数カウンタの設定処理を実行した後、本切替用処理を終了する。 Returning to the explanation of step S9006, if a negative determination is made in step S9006, that is, if the current support mode is low-frequency support mode, the process proceeds to step S9010. In step S9010, it is determined whether or not the value of the game count counter has reached its upper limit. If a negative determination is made in step S9010, the process proceeds to step S9011. In step S9011, it is determined whether or not the current game count corresponds to a special miss. If it does not correspond to a special miss, a negative determination is made in step S9011, and this switching process ends. If a positive determination is made in step S9011 (it corresponds to a special miss) or if a positive determination is made in step S9010 (the ceiling has been reached), the process proceeds to step S9012. In step S9012, the high-frequency support mode A flag is set in the various flag storage area 435 of RAM 404. Then, in the following step S9013, the game count limit flag is set in the various flag storage area 435 of RAM 404. After that, the process proceeds to step S9014, where the setting process for the continuation count counter is executed, and then the main switching process is terminated.

継続回数カウンタの設定処理では、今回の遊技回において遊技回数カウンタの値が上限に達した場合(天井に到達した場合)には、継続回数カウンタに「400」をセットする。これにより、高頻度サポートモードAが当該高頻度サポートモードA中に大当たりとなるかそれとも当該高頻度サポートモードA中に実行された遊技回が400回となるまで継続されることとなる。今回の遊技結果が特殊外れAである場合には継続回数カウンタに「20」をセットする。これにより、高頻度サポートモードAが当該高頻度サポートモードA中に大当たりとなるかそれとも当該高頻度サポートモードA中に実行された遊技回が20回となるまで継続されることとなる。今回の遊技結果が特殊外れBである場合には継続回数カウンタに「40」をセットする。これにより、高頻度サポートモードAが当該高頻度サポートモードA中に大当たりとなるかそれとも当該高頻度サポートモードA中に実行された遊技回が40回となるまで継続されることとなる。 In the continuation counter setting process, if the value of the game count counter reaches its upper limit (the ceiling is reached) during the current game round, the continuation counter is set to "400". This means that High-Frequency Support Mode A will continue until a jackpot is hit during High-Frequency Support Mode A, or until 400 game rounds have been played during High-Frequency Support Mode A. If the result of this game round is Special Miss A, the continuation counter is set to "20". This means that High-Frequency Support Mode A will continue until a jackpot is hit during High-Frequency Support Mode A, or until 20 game rounds have been played during High-Frequency Support Mode A. If the result of this game round is Special Miss B, the continuation counter is set to "40". This means that High-Frequency Support Mode A will continue until a jackpot is hit during High-Frequency Support Mode A, or until 40 game rounds have been played during High-Frequency Support Mode A.

ステップS9007の説明に戻り、高頻度サポートモードA中に遊技回数カウンタの値が上限に達した場合(天井に到達した場合)には、ステップS9014にて継続回数カウンタに「400」をセット(上書き)して、本切替用処理を終了する。これにより、高頻度サポートモードAが当該高頻度サポートモードA中に実行された遊技回が400回となるまで継続されるように延長されることとなる。つまり、特殊外れを契機とした高頻度サポートモードA中に天井到達となった場合には、高頻度サポートモードAが継続される遊技回数が再設定(上書き)され、他の通常遊技状態等を経由することなく第4通常遊技状態の上限が引き上げられることとなる。 Returning to the explanation of step S9007, if the game count counter reaches its upper limit (the ceiling is reached) during high-frequency support mode A, the continuation count counter is set (overwritten) to "400" in step S9014, and this switching process ends. This extends high-frequency support mode A so that it continues until 400 game plays have been executed during that high-frequency support mode A. In other words, if the ceiling is reached during high-frequency support mode A triggered by a special miss, the number of game plays for which high-frequency support mode A continues is reset (overwritten), and the upper limit of the fourth normal game state is raised without going through other normal game states.

次に、図118のフローチャートを参照して、主制御装置162のMPU402にて実行されるメイン処理について説明する。第1の実施の形態に示したように、メイン処理は電源投入に伴い起動される処理であり、当該メイン処理を実行した後に上記通常処理(図23参照)へと移行する。 Next, referring to the flowchart in Figure 118, the main processing performed by the MPU 402 of the main control unit 162 will be described. As shown in the first embodiment, the main processing is initiated when the power is turned on, and after executing this main processing, the system transitions to the normal processing described above (see Figure 23).

(メイン処理)
メイン処理においては先ず、ステップS9101にて電源投入に伴う立ち上げ処理を実行する。具体的には、従側の制御基板(払出制御装置242等)が動作可能な状態になるのを待つために例えば500msec程度待機する。
(Main processing)
In the main processing, first, in step S9101, a startup process is performed in conjunction with power-on. Specifically, the system waits for approximately 500 msec to allow the secondary control board (dispensing control device 242, etc.) to become operational.

続くステップS9102では、ステップS9101の立ち上げ処理後から許可禁止用期間である1secが経過したか否かを判定する。1sec経過していない場合にはステップS9102の処理を再度実行する。この時間の測定は、ステップS9102の処理回数をカウントすることにより行われる。例えば、ステップS9102にて否定判定してから再度ステップS9102の処理を実行するまでに要する時間が0.1msecである場合には、カウント値が10000回となることで、ステップS9101の立ち上げ処理後から1sec経過したと判定する。なお、時間の測定の具体的な構成は任意であり、例えばリアルタイムクロックを用いて時間の測定を行うようにしてもよい。ステップS9102にて1sec経過したと判定した場合には、ステップS9103に進む。 In the following step S9102, it is determined whether 1 second (the permission/denial period) has elapsed since the startup process in step S9101. If 1 second has not elapsed, the process in step S9102 is executed again. This time is measured by counting the number of times the process in step S9102 is executed. For example, if the time required from the negative determination in step S9102 to the execution of the process in step S9102 again is 0.1 msec, then when the count value reaches 10000, it is determined that 1 second has elapsed since the startup process in step S9101. The specific configuration for measuring time is arbitrary; for example, a real-time clock may be used to measure time. If it is determined in step S9102 that 1 second has elapsed, the process proceeds to step S9103.

ステップS9103では、RAM404のアクセスを許可する。その後、ステップS9104では、電源・発射制御装置243に設けられたリセットスイッチ166がONとなっているか否かを判定し、続くステップS9105ではRAM404の停電フラグ格納エリアに停電フラグが格納されているか否かを判定する。また、ステップS9106ではRAM判定値を算出し、続くステップS9107では、そのRAM判定値が電源遮断時に保存したRAM判定値と一致するか否か、すなわち記憶保持されたデータの有効性を判定する。RAM判定値は、例えばRAM404の作業領域アドレスにおけるチェックサム値である。なお、RAM404の所定のエリアに書き込まれたキーワードが正しく保存されているか否かにより記憶保持されたデータの有効性を判断することも可能である。 In step S9103, access to RAM 404 is permitted. Then, in step S9104, it is determined whether the reset switch 166 on the power supply/launch control device 243 is ON. In the following step S9105, it is determined whether a power failure flag is stored in the power failure flag storage area of RAM 404. Furthermore, in step S9106, a RAM determination value is calculated, and in the following step S9107, it is determined whether this RAM determination value matches the RAM determination value saved when the power was cut off, i.e., the validity of the stored data is determined. The RAM determination value is, for example, the checksum value at the working area address of RAM 404. It is also possible to determine the validity of the stored data by checking whether the keyword written to a predetermined area of RAM 404 is correctly stored.

本パチンコ機10では、例えばホールの営業開始時など、電源投入時にRAMデータを初期化する場合にはリセットスイッチ166を押しながら電源が投入される。リセットスイッチ166が押されていれば(ONとなっていれば)、ステップS9108~S9109の処理に移行する。また、電源遮断の発生情報が設定されていない場合や、RAM判定値(チェックサム値等)により記憶保持されたデータの異常が確認された場合も同様にステップS9108~S9109の処理に移行する。ステップS9108では、RAM404の使用領域を0にクリアし、ステップS9109ではRAM404の初期化処理を実行する。ステップS9108の処理では、各種カウンタエリア434に設けられた遊技回数カウンタや継続回数カウンタの値がリセット(0クリア)される。また、各種フラグ格納エリアに特殊報知準備フラグが格納されている場合には当該特殊報知準備フラグが消去される。 In this pachinko machine 10, when initializing RAM data upon power-on, such as at the start of a hall's operation, the reset switch 166 is pressed while the power is turned on. If the reset switch 166 is pressed (ON), the process proceeds to steps S9108 to S9109. Similarly, if no power-off information is set, or if an abnormality in the stored data is detected by the RAM judgment value (checksum value, etc.), the process also proceeds to steps S9108 to S9109. In step S9108, the used area of RAM 404 is cleared to 0, and in step S9109, the initialization process of RAM 404 is executed. In the process of step S9108, the values of the game count counter and continuation count counter provided in the various counter areas 434 are reset (cleared to 0). Also, if a special notification preparation flag is stored in the various flag storage areas, that special notification preparation flag is erased.

一方、リセットスイッチ166が押されていない場合には、停電フラグが格納されていること、及びRAM判定値(チェックサム値等)が正常であることを条件に、ステップS9115にて停電フラグ格納エリアに格納されている停電フラグをクリアする。 On the other hand, if the reset switch 166 is not pressed, and provided that the power outage flag is stored and the RAM determination value (checksum value, etc.) is normal, the power outage flag stored in the power outage flag storage area is cleared in step S9115.

ステップS9115又はステップS9109の処理を実行した後は、ステップS9110に進む。ステップS9110では、RAM404の各種フラグ格納エリア435に特殊報知準備フラグが格納されているか否かを判定する。特殊報知準備フラグが格納されていない場合には、ステップS9111にて払出制御装置242に初期コマンドを出力すべく初期コマンド設定処理を実行する。その後、ステップS9112にて割込み許可を設定し、通常処理に移行する。払出制御装置242のMPUでは主制御装置162から初期コマンドを入力することで、主制御装置162との通信が正常に行われていることを認識する。 After executing the process in step S9115 or step S9109, the process proceeds to step S9110. In step S9110, it is determined whether the special notification preparation flag is stored in the various flag storage area 435 of RAM 404. If the special notification preparation flag is not stored, the initial command setting process is executed in step S9111 to output an initial command to the payout control device 242. Then, in step S9112, interrupt permission is set, and the process proceeds to normal operation. The MPU of the payout control device 242 recognizes that communication with the main control device 162 is functioning correctly by receiving the initial command from the main control device 162.

ステップS9110にて肯定判定をした場合にはステップS9113に進む。ステップS9113では特殊報知開始処理を実行する。続くステップS2514ではRAM404の各種フラグ格納エリア435に格納されている特殊報知準備フラグを消去する。その後は、ステップS2511及びステップS2512の各処理を実行して通常処理へ移行する。ステップS9113の特殊報知開始処理では、特殊報知開始コマンドをセットする。この特殊報知開始コマンドは通常処理のステップS401(図23参照)にて報知・演出制御装置140に送信される。報知・演出制御装置140では、この特殊報知開始コマンドを受信したことに基づいて特殊報知を開始する。 If a positive result is obtained in step S9110, the process proceeds to step S9113. In step S9113, the special notification start process is executed. In the following step S2514, the special notification preparation flags stored in the various flag storage area 435 of RAM 404 are cleared. After that, the processes in steps S2511 and S2512 are executed, and the process transitions to normal processing. In the special notification start process of step S9113, the special notification start command is set. This special notification start command is transmitted to the notification/effect control device 140 in step S401 of the normal processing (see Figure 23). The notification/effect control device 140 starts the special notification based on the receipt of this special notification start command.

ここで、図119(a)のフローチャートを参照して、報知・演出制御装置140のMPU442にて実行される特殊報知用処理について説明する。特殊報知用処理は、MPU442において定期処理の一環として実行される処理である。 Here, referring to the flowchart in Figure 119(a), the special notification processing performed by the MPU 442 of the notification and effect control device 140 will be explained. The special notification processing is a process performed by the MPU 442 as part of the periodic processing.

(特殊報知用処理)
特殊報知用処理においては先ず、ステップS9201にて特殊報知の実行中であるか否かを判定する。ステップS9201にて否定判定をした場合には、ステップS9202にて主制御装置162から上記特殊報知開始コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS9202にて否定判定をした場合には、そのまま本特殊報知用処理を終了する。ステップS9202にて肯定判定をした場合にはステップS9203に進み特殊報知開始処理を実行した後、本特殊報知用処理を終了する。ステップS9203の特殊報知用開始処理では、図119(b)→図119(c)に示すように、前扉枠14の環状電飾部26を全点灯させる。遊技ホールのホール管理者は、環状電飾部26の発光の有無から当該遊技機が天井駆け抜け後の状態であるか否かを容易に特定可能となる。
(Special notification processing)
In the special notification process, first, in step S9201, it is determined whether or not a special notification is currently being executed. If the determination in step S9201 is negative, then in step S9202, it is determined whether or not the special notification start command has been received from the main control device 162. If the determination in step S9202 is negative, the special notification process ends there. If the determination in step S9202 is positive, the process proceeds to step S9203, where the special notification start process is executed, and then the special notification process ends. In the special notification start process in step S9203, as shown in Figure 119(b) → Figure 119(c), the annular illuminated section 26 of the front door frame 14 is fully illuminated. The hall manager of the amusement hall can easily determine whether or not the amusement machine is in the state after reaching the ceiling based on the presence or absence of illumination of the annular illuminated section 26.

ステップS9201の説明に戻り、当該ステップS9201にて肯定判定をした場合、すなわち特殊報知の実行中である場合には、ステップS9204~S9206において特殊報知の解除用の処理を実行する。ここで、先ず図120のフローチャートを参照して、主制御装置162のMPU402にて通常処理(図23参照)の一環として実行される特殊報知制御処理について説明する。 Returning to the explanation of step S9201, if a positive result is obtained in step S9201, that is, if the special notification is being executed, then the process for canceling the special notification is executed in steps S9204 to S9206. Here, first referring to the flowchart in Figure 120, the special notification control process executed as part of the normal processing (see Figure 23) by the MPU 402 of the main control unit 162 will be explained.

(特殊報知制御処理)
特殊報知制御処理においては先ず、ステップS9301にて上記リセットスイッチ166がONとなっているか否かを判定する。ステップS9301にて否定判定をした場合にはそのまま本特殊報知制御処理を終了する。ステップS9301にて肯定判定をした場合には、ステップS9302にて特殊報知解除処理を実行する。特殊報知解除処理では特殊報知解除コマンドセットする。この特殊報知解除コマンドは、通常処理のステップS401(図23参照)にて報知・演出制御装置140に送信される。続くステップS9302では各種カウンタエリア434の遊技回数カウンタをリセット(0クリア)して本特殊報知制御処理を終了する。
(Special notification control processing)
In the special notification control process, first, in step S9301, it is determined whether the reset switch 166 is ON or OFF. If the determination in step S9301 is negative, the special notification control process is terminated. If the determination in step S9301 is positive, the special notification cancellation process is executed in step S9302. In the special notification cancellation process, a special notification cancellation command is set. This special notification cancellation command is sent to the notification/performance control device 140 in step S401 of the normal process (see Figure 23). In the following step S9302, the game count counters in the various counter areas 434 are reset (cleared to 0) and the special notification control process is terminated.

図119(a)の特殊報知用処理の説明に戻り、ステップS9204では、主制御装置162から特殊報知解除コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS9204にて肯定判定をした場合には、ステップS9205にて特殊報知解除処理を実行する。特殊報知解除処理においては、図119(c)→図119(b)に示すように、上述した環状電飾部26を消灯させる。 Returning to the explanation of the special notification process in Figure 119(a), step S9204 determines whether or not a special notification cancellation command has been received from the main control unit 162. If the determination in step S9204 is positive, the special notification cancellation process is executed in step S9205. In the special notification cancellation process, the ring-shaped illuminated section 26 described above is turned off, as shown in Figure 119(c) → Figure 119(b).

ステップS9204にて否定判定をした場合には、ステップS9206に進み前扉枠14に設けられた演出ボタン35が操作されたか否か(ONとなったか否か)を判定する。ステップS9206にて否定判定をした場合にはそのまま本特殊報知用処理を終了する。ステップS9206にて肯定判定をした場合にはステップS9205の特殊報知解除処理を実行した後、本特殊報知用処理を終了する。 If a negative result is obtained in step S9204, the process proceeds to step S9206 to determine whether the performance button 35 located on the front door frame 14 was operated (whether it was turned ON or not). If a negative result is obtained in step S9206, this special notification process ends immediately. If a positive result is obtained in step S9206, the special notification cancellation process in step S9205 is executed, and then this special notification process ends.

以上詳述したように、特殊報知が実行されている状況下にてリセットスイッチ166が操作された場合(ONとなった場合)には、遊技回数カウンタがリセット(0クリア)されるとともに特殊報知が解除される。これに対して、特殊報知が実行されている状況下にて演出ボタン35が操作された場合(ONとなった場合)には、遊技回数カウンタがリセット(0クリア)されることなく特殊報知が解除されるのみとなる。 As detailed above, if the reset switch 166 is operated (turned ON) while the special notification is active, the game count counter will be reset (cleared to 0) and the special notification will be canceled. Conversely, if the effect button 35 is operated (turned ON) while the special notification is active, the game count counter will not be reset (cleared to 0), and only the special notification will be canceled.

なお、特殊報知が解除されることなく遊技が実行される場合には、遊技進行に伴って環状電飾部26における発光演出が優先的に実行される構成となっている。但し、遊技進行が停止した場合には環状電飾部26における発光態様は上記特殊報知に対応した態様(全点灯)に復帰する。また、遊技進行中に操作対応演出が実行される場合には、演出ボタン35が遊技者によって操作される場合があるが、遊技進行に伴う発光演出が優先されている状況下にて演出ボタン35が操作されたとしても特殊報知が解除されることはなく一時中断された状態が維持される。 Furthermore, if the game continues without the special notification being canceled, the lighting effects in the ring-shaped illuminated section 26 are prioritized as the game progresses. However, if the game stops, the lighting pattern of the ring-shaped illuminated section 26 returns to the pattern corresponding to the special notification (fully lit). Also, if an action-based effect is performed during gameplay, the player may operate the effect button 35. However, even if the effect button 35 is operated while the lighting effects associated with game progress are prioritized, the special notification will not be canceled; the temporarily suspended state will be maintained.

特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数(遊技回数)が大当たり結果となることなく上限回数(天井)に到達した場合には高頻度サポートモード(高頻度サポートモードA)対応の第4通常遊技状態へ移行する。第4通常遊技状態においては作動口91,92への入賞が頻発することにより、遊技進行に伴う投資が抑制される。このような機能(天井機能)については、遊技者の救済を図る上では好ましい。ここで、天井到達によって移行した第4通常遊技状態には終了基準回数(400回)が設けられており、天井到達となった場合であっても当該第4通常遊技状態中に大当たり結果となることなく当該第4通常遊技状態が終了する可能性がある(天井駆け抜け)。これは、天井到達による恩恵が過剰となって射幸性を過度に煽る要因になることを回避する上で好ましい。しかしながら、天井駆け抜け後は遊技回数カウンタにより記憶されている遊技回の実行回数がリセットされないままとなり、再度の天井到達が不可となる。ここで、天井駆け抜け後の状態のままリセットスイッチ166を操作することなく電源スイッチがOFF→ONとなった場合には特殊報知が実行される。これにより、遊技ホールの管理者は天井駆け抜け後の状態であるか否かを把握することができる。このように電源投入によって天井駆け抜け後の状態の把握をサポートすることは、管理者の利便性の向上を図る上で好ましい。 If the number of game spins (total spins) after the special game state ends reaches the upper limit (ceiling) without resulting in a jackpot, the game transitions to the fourth normal game state, which corresponds to the high-frequency support mode (high-frequency support mode A). In the fourth normal game state, winnings into the operating slots 91 and 92 occur frequently, thereby suppressing investment associated with game progression. Such a function (ceiling function) is desirable in terms of providing relief to players. Here, the fourth normal game state transitioned to upon reaching the ceiling has an end-criteria spin count (400 spins), and even if the ceiling is reached, there is a possibility that the fourth normal game state will end without resulting in a jackpot (ceiling rush). This is desirable in order to avoid the benefit of reaching the ceiling becoming excessive and becoming a factor that excessively stimulates gambling tendencies. However, after a ceiling rush, the number of game spins stored by the game spin counter is not reset, making it impossible to reach the ceiling again. Here, if the power switch is turned OFF → ON without operating the reset switch 166 while the machine is still in the state after exceeding the ceiling limit, a special notification is triggered. This allows the administrator of the gaming hall to determine whether or not the machine is in the state after exceeding the ceiling limit. Supporting the determination of the state after exceeding the ceiling limit by powering on the machine in this way is desirable for improving the administrator's convenience.

上記特殊報知が実行されている状況下にて演出ボタン35及びリセットスイッチ166の何れかが操作された場合には、当該特殊報知が解除される。これに対して、特殊報知が実行されている状況下にてリセットスイッチ166が操作された場合には遊技回数カウンタにより記憶されている遊技回の実行回数がリセットされる。このような構成によれば、遊技ホールの管理者は、遊技ホールの営業形態等に応じて特殊報知が実行されている遊技機への対応を簡易に選択できる。つまり、上述した特殊報知のみを解除して天井駆け抜けの状態のまま放置するか、それとも天井を再設定するかを選択できる。このような構成とすることで上記効果を一層好適に発揮させることができる。 If either the performance button 35 or the reset switch 166 is operated while the special notification described above is active, the special notification will be canceled. Conversely, if the reset switch 166 is operated while the special notification is active, the number of game plays stored in the game play counter will be reset. With this configuration, the manager of the gaming hall can easily select how to respond to a gaming machine with the special notification active, depending on the operating style of the gaming hall. In other words, they can choose to either cancel only the special notification and leave the machine in a state where the ceiling has been exceeded, or reset the ceiling. This configuration allows the above effects to be achieved even more effectively.

「第1操作手段」としての演出ボタン35を遊技機前面側に配設し、「第2操作手段」としてのリセットスイッチ166を遊技機背面側に配設している。このような配置とすれば、管理者の利便性の向上を図りつつ遊技者によって実行回数がリセットされるといった不都合を好適に回避できる。 The "first operating means," the performance button 35, is located on the front side of the gaming machine, and the "second operating means," the reset switch 166, is located on the rear side of the gaming machine. This arrangement improves convenience for the administrator while effectively avoiding the inconvenience of the player resetting the execution count.

<変形例1>
上記第12の実施の形態では、特殊報知解除用の操作手段(演出ボタン35)を遊技機前面側(詳しくは前扉枠14)に配設し、特殊報知解除及び天井再設定用の操作手段(リセットスイッチ166)を遊技機背面側(詳しくは主制御装置162)に配設したが、これに限定されるものではない。特殊報知解除用の操作手段と、特殊報知解除及び天井再設定用の操作手段とを何れも遊技機背面側に配設してもよい。
<Variation 1>
In the twelfth embodiment described above, the operating means for canceling the special notification (performance button 35) is located on the front side of the gaming machine (specifically, the front door frame 14), and the operating means for canceling the special notification and resetting the ceiling (reset switch 166) is located on the rear side of the gaming machine (specifically, the main control device 162). However, the embodiment is not limited to this. The operating means for canceling the special notification and the operating means for canceling the special notification and resetting the ceiling may both be located on the rear side of the gaming machine.

なお、特殊報知解除及び天井再設定用の操作手段については遊技者が操作不可となる位置、例えば前扉枠14や内枠13を開放することで遊技機前方からアクセス可能となる位置に配設されているのであれば足り、必ずしも主制御装置162に配設する必要はない。 Furthermore, the operating means for canceling special notifications and resetting the ceiling only needs to be located in a position where the player cannot operate it, for example, in a position accessible from the front of the gaming machine by opening the front door frame 14 or inner frame 13. It is not necessarily required that these be located on the main control device 162.

<変形例2>
上記第12の実施の形態では、演出ボタン35が操作対応演出用の操作手段としての機能と特殊報知解除用の操作手段としての機能とを兼ねる構成としたが、これに限定されるものではない。特殊報知解除用の操作手段を演出ボタン35とは別に設けてもよい。
<Modified Example 2>
In the twelfth embodiment described above, the performance button 35 is configured to function as both an operating means for operation-dependent performances and an operating means for canceling special notifications, but the invention is not limited to this configuration. An operating means for canceling special notifications may be provided separately from the performance button 35.

<変形例3>
特殊報知が解除されることなく継続されている状況下にて遊技が実行された場合には、環状電飾部26において遊技進行に伴う発光演出が実行されないように規制される構成とすることも可能である。
<Example 3>
If the game is played while the special notification is not canceled, it is also possible to configure the ring-shaped illuminated section 26 to prevent the light-up effects associated with the game from being executed.

<変形例4>
特殊報知として環状電飾部26を用いた第1特殊報知と図柄表示装置95を用いた第2特殊報知(例えば、天井到達までの残り遊技回数を示すカウンタ表示であり天井駆け抜け時はカウンタが「9999」や「0000」等の特定の値で固定される構成)を並列となるように実行する構成とし、特殊報知の実行中に演出ボタン35やリセットスイッチ166が操作された場合には第1特殊報知が解除される一方、第2特殊報知が継続される構成とすることも可能である。
<Modification 4>
As a special notification, a first special notification using the ring-shaped illuminated section 26 and a second special notification using the pattern display device 95 (for example, a counter displaying the remaining number of games until the ceiling is reached, and when the ceiling is not reached, the counter is fixed to a specific value such as "9999" or "0000") are executed in parallel. It is also possible to configure the system so that if the performance button 35 or reset switch 166 is operated while the special notification is being executed, the first special notification is canceled while the second special notification continues.

<変形例5>
上記第12の実施の形態では、特殊報知の実行中に演出ボタン35が操作された場合には、特殊報知を解除させる構成としたが、これに限定されるものでは無い。演出ボタン35が操作されることで特殊報知の態様を識別力が相対的に高い態様(目立ちやすい態様)から相対的に低い態様(目立ちにくい態様)に切り替える構成とすることも可能である。このような構成とする場合には、特殊報知を実行する機器を環状電飾部26から他の機器(例えば図柄表示装置95や遊技機背面側に設けられたランプ部等)に変更してもよい。
<Example 5>
In the twelfth embodiment described above, the special notification is canceled if the performance button 35 is operated while the special notification is being executed, but the system is not limited to this. It is also possible to configure the system so that when the performance button 35 is operated, the mode of the special notification is switched from a mode with relatively high discernibility (a mode that is easily noticeable) to a mode with relatively low discernibility (a mode that is less noticeable). In such a configuration, the device that executes the special notification may be changed from the ring-shaped illuminated unit 26 to another device (for example, the pattern display device 95 or a lamp unit provided on the back of the gaming machine).

<変形例6>
上記第12の実施の形態では、前扉枠14の環状電飾部26を全点灯させることで特殊報知を実行する構成としたが、特殊報知の具体的態様については任意である。少なくとも特殊報知を実行している遊技機と、特殊報知を実行していない遊技機との識別が可能であれば足り、例えば環状電飾部26を特殊な発光態様とすることで特殊報知を実行する構成としてもよい。また、図柄表示装置95の表示画面95aにて特殊報知を実行する構成としたり、スピーカ部29から出力される音声によって特殊報知を実行する構成としたりすることも可能である。
<Modification 6>
In the twelfth embodiment described above, a special notification is performed by fully illuminating the annular illuminated section 26 of the front door frame 14, but the specific form of the special notification is arbitrary. It is sufficient that it is possible to distinguish between gaming machines that are performing the special notification and those that are not. For example, the special notification may be performed by setting the annular illuminated section 26 to a special light emission pattern. It is also possible to perform the special notification on the display screen 95a of the symbol display device 95, or by using sound output from the speaker section 29.

<変形例7>
遊技ホールにおいては個々の遊技機について電源ON/OFF操作を個別に行うのではなく、島設備毎にまとめて電源ON/OFFを行うことで作業時間の短縮が図られている。そこで、特殊報知が実行されている状況下にて電源OFF→電源ON(再起動)となった場合には、当該特殊報知が解除される構成とすることにより以下の効果が期待できる。すなわち、特殊報知を解除する上で上記演出ボタン35やリセットスイッチ166の操作が必須とはならない構成とすれば、各遊技機について解除操作を個別に行う必要がなくなるため、作業効率の向上に寄与できる。
<Example 7>
In amusement halls, instead of individually turning the power on and off for each gaming machine, the power is turned on and off collectively for each island of machines to shorten working time. Therefore, if the power is turned off and then on (restarted) while a special notification is in effect, the following effect can be expected. In other words, if the operation of the above-mentioned performance button 35 or reset switch 166 is not required to cancel the special notification, it becomes unnecessary to cancel the notification individually for each gaming machine, thus contributing to improved work efficiency.

また、特殊報知が実行されている状況下にて作動口91,92等の入球部への入球が発生したり遊技回が開始されたりした場合には当該特殊報知を一時的に規制したり、解除したりする構成とすることも可能である。 Furthermore, it is possible to configure the system to temporarily restrict or deactivate the special notification when a ball enters the ball entry points 91, 92, etc., or when a game round begins, while the special notification is being activated.

<変形例8>
上記第12の実施の形態では、演出ボタン35を報知・演出制御装置140に接続したが、これに限定されるものではない。演出ボタン35を主制御装置162に接続することも可能である。
<Difference 8>
In the twelfth embodiment described above, the performance button 35 is connected to the notification/performance control device 140, but the invention is not limited to this. It is also possible to connect the performance button 35 to the main control device 162.

<第13の実施の形態>
本実施の形態においては、天井到達と大当たりとが重複した場合の挙動が特徴的なものとなっている。以下、本実施の形態における特徴的な構成について第1の実施の形態との相違点を中心に説明する。
<13th Embodiment>
In this embodiment, the behavior when reaching the ceiling and hitting the jackpot coincide is distinctive. Below, the characteristic configuration of this embodiment will be explained, focusing on the differences from the first embodiment.

(遊技盤ユニット)
上記第1の実施の形態においては遊技盤ユニット80(遊技盤80a)を左右対称ゲージとしたが(図6参照)、本実施の形態においては遊技盤ユニット80A(遊技盤80aA)を左右非対称ゲージとしている。以下、図121を参照して遊技盤ユニット80Aについて詳しく説明する。図121は遊技盤ユニット80Aの正面図である。
(Game board unit)
In the first embodiment described above, the game board unit 80 (game board 80a) had a symmetrical gauge (see Figure 6), but in this embodiment, the game board unit 80A (game board 80aA) has an asymmetrical gauge. The game board unit 80A will be described in detail below with reference to Figure 121. Figure 121 is a front view of the game board unit 80A.

遊技盤80aAには、自身の厚さ方向(前後方向)に貫通する大小複数の開口が形成されている。各開口には、一般入賞口81、作動口ユニット82A、可変入賞装置83A、スルーゲート84A等がそれぞれ配設されている。一般入賞口81、作動口ユニット82A、可変入賞装置83Aに遊技球が流入すると、それら遊技球が各入球部に対応して設けられた検知センサ(図示略)により検知され、その検知結果に基づいて所定数の賞球(遊技球の払い出し)等の特典が遊技者に付与される。その他に、遊技盤80aAの最下部にはアウト口86が設けられており、各種入球部等に入らなかった遊技球はアウト口86を通って遊技領域PEから排出される。 The game board 80aA has multiple openings of varying sizes that penetrate its own thickness (front-to-back direction). Each opening is equipped with a general prize entry point 81, an operating port unit 82A, a variable prize entry device 83A, a through gate 84A, and the like. When game balls flow into the general prize entry point 81, the operating port unit 82A, or the variable prize entry device 83A, these balls are detected by detection sensors (not shown) provided corresponding to each entry point, and based on the detection results, the player is awarded a predetermined number of prize balls (dispensing of game balls) or other benefits. Additionally, an out port 86 is provided at the bottom of the game board 80aA, and game balls that do not enter the various entry points are discharged from the game area PE through the out port 86.

また、遊技盤80aAには、遊技球の流下経路を適宜分散,調整等するために多数の遊技釘87が植設されているとともに、風車等の各種部材(役物)が配設されている。これら遊技釘87や風車等の各種構成によって遊技球の流下経路が分化され、上述した一般入賞口81等への入賞が適度な確率で発生するように調整されている。 Furthermore, the game board 80aA is equipped with numerous game pins 87 to appropriately distribute and adjust the flow path of the game balls, as well as various components (mechanisms) such as windmills. These various configurations, including the game pins 87 and windmills, differentiate the flow path of the game balls, adjusting them so that winning into the general prize winning slots 81, etc., occurs with a reasonable probability.

作動口ユニット82Aは、第1の実施の形態に示した作動口ユニット82と同様に、第1作動口91Aと、当該第1作動口91Aの直下に配設された第2作動口92Aとによって構成されており、特に第2作動口92Aには、開閉式の入球補助装置(入球補助手段)又は開閉部材(開閉手段)としての電動役物93Aが併設されている。 The operating port unit 82A, similar to the operating port unit 82 shown in the first embodiment, is composed of a first operating port 91A and a second operating port 92A disposed directly below the first operating port 91A. In particular, the second operating port 92A is equipped with an electrically operated mechanism 93A, which functions as an openable/closable ball entry assist device (ball entry assist means) or an open/close member (open/close means).

遊技盤80aAには、図柄表示装置95Aの表示画面95aAを囲むようにしてセンターフレーム96Aが設けられている。センターフレーム96Aは遊技盤80aAの前面から突出しており、当該センターフレーム96Aによって遊技領域PEを流下する遊技球の流下経路がセンターフレーム96Aを右側から迂回するルートと、左側から迂回するルートに大別されている点では上記第1の実施の形態と同様である。但し、本実施の形態においては、左ルートへ発射された遊技球については第1作動口91A及び第2作動口92Aへ入賞し得る一方、可変入賞装置83A及びスルーゲート84Aへの入賞が不可となるように、右ルートへ発射された遊技球については第2作動口92A、スルーゲート84A、可変入賞装置83Aに入賞し得る一方、第1作動口91Aへの入賞が不可となるように、第1作動口91A、第2作動口92A、可変入賞装置83A、スルーゲート84Aの配置が変更されている。なお、左ルートへ発射された遊技球については第2作動口92Aへの入賞が不可となるように構成してもよい。 The game board 80aA is provided with a center frame 96A surrounding the display screen 95aA of the pattern display device 95A. The center frame 96A protrudes from the front of the game board 80aA, and the flow path of the game balls flowing down the game area PE is broadly divided into a route that bypasses the center frame 96A from the right side and a route that bypasses it from the left side, similar to the first embodiment described above. However, in this embodiment, the arrangement of the first operation port 91A, second operation port 92A, variable prize device 83A, and through gate 84A has been modified so that game balls launched along the left route can enter the first operation port 91A and the second operation port 92A, but cannot enter the variable prize device 83A and the through gate 84A. Similarly, game balls launched along the right route can enter the second operation port 92A, the through gate 84A, and the variable prize device 83A, but cannot enter the first operation port 91A. It is also possible to configure the system so that game balls launched along the left route cannot enter the second operation port 92A.

遊技状態に応じて遊技球の発射先を右ルート/左ルートで切り替えることにより遊技を有利に進めることが可能となる。このような技術介入を促すことで遊技の単調化を抑制している。 By switching the launch route of the game ball between the right and left routes depending on the game state, it becomes possible to gain an advantage in the game. This encouragement of skillful play helps to prevent the game from becoming monotonous.

(保留球格納エリア)
ここで、本実施の形態においては作動口91A,92Aへの入賞に基づく保留情報の記憶に係る構成が第1の実施の形態と相違している。以下、図122の概略図を参照して、本実施の形態における保留情報の記憶に係る構成について説明する。
(Retained ball storage area)
In this embodiment, the configuration for storing hold information based on winning entries into the operating ports 91A and 92A differs from that of the first embodiment. The configuration for storing hold information in this embodiment will now be described with reference to the schematic diagram in Figure 122.

本実施の形態に示す保留球格納エリア432Aは、第1作動口91Aへの入賞が発生した場合に、当たり乱数カウンタC1、種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3の各値を格納する第1作動口用保留エリアRaと、第2作動口92Aへの入賞が発生した場合に、当たり乱数カウンタC1、種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3の各値を格納する第2作動口用保留エリアRbとを有している。 The ball storage area 432A shown in this embodiment includes a first operation port storage area Ra that stores the values of the winning random number counter C1, the type counter C2, and the reach random number counter C3 when a ball enters the first operation port 91A, and a second operation port storage area Rb that stores the values of the winning random number counter C1, the type counter C2, and the reach random number counter C3 when a ball enters the second operation port 92A.

第1作動口用保留エリアRaは、第1エリア~第4エリアで構成されており、第1作動口91Aへの入賞が複数回連続して発生した場合に、第1エリア→第2エリア→第3エリア→第4エリアの順に各数値情報が時系列的に格納される。また、第2作動口用保留エリアRbは、第1エリア~第4エリアで構成されており、第2作動口92Aへの入賞が複数回連続して発生した場合に、第1エリア→第2エリア→第3エリア→第4エリアの順に各数値情報(保留情報)が時系列的に格納される。 The first operation port's hold area Ra consists of four areas (Area 1 to Area 4). When multiple consecutive entries occur into the first operation port 91A, the numerical information is stored chronologically in the order of Area 1 → Area 2 → Area 3 → Area 4. Similarly, the second operation port's hold area Rb consists of four areas (Area 1 to Area 4). When multiple consecutive entries occur into the second operation port 92A, the numerical information (hold information) is stored chronologically in the order of Area 1 → Area 2 → Area 3 → Area 4.

本実施の形態においては、第2作動口用保留エリアRbに保留情報が格納されている場合には、当該第2作動口用保留エリアRb(詳しくは第1エリア)に格納されている保留情報を優先的に実行エリアAEへ移動させる構成となっている。そして、第2作動口用保留エリアRbに保留情報が格納されていない場合であって第1作動口用保留エリアRaに保留情報が格納されている場合には、当該第1作動口用保留エリアRa(詳しくは第1エリア)に格納されている保留情報を実行エリアAEへ移動させる構成となっている。 In this embodiment, if hold information is stored in the second operation port hold area Rb, the system is configured to preferentially move the hold information stored in the second operation port hold area Rb (specifically, the first area) to the execution area AE. Furthermore, if no hold information is stored in the second operation port hold area Rb, but hold information is stored in the first operation port hold area Ra, the system is configured to move the hold information stored in the first operation port hold area Ra (specifically, the first area) to the execution area AE.

上記第1の実施の形態では、作動口91,92への入賞に基づく抽選により特殊外れとなり得る構成としたが、本実施の形態においては、第1作動口91及び第2作動口92への入賞に基づく抽選結果から特殊外れが省略(除外)されている点で第1の実施の形態と構成が相違している。以下、図123を参照して、本実施の形態における作動口用の当否テーブルについて説明する。 In the first embodiment described above, the system was configured such that a special loss could occur based on a lottery drawing that resulted in a win at the activation ports 91 and 92. However, in this embodiment, the special loss is omitted (excluded) from the lottery results based on wins at the first activation port 91 and the second activation port 92, which is a difference in configuration from the first embodiment. The win/loss table for the activation ports in this embodiment will now be described with reference to Figure 123.

(作動口用の当否テーブル)
図123に示すように、作動口用の当否テーブルとしては、低確率モード用の当否テーブル(低確率用当否情報群)と、高確率モード用の当否テーブル(高確率用当否情報群)とが設けられている。
(Validity table for the operating port)
As shown in Figure 123, the success/failure tables for the operating port include a success/failure table for the low probability mode (low probability success/failure information group) and a success/failure table for the high probability mode (high probability success/failure information group).

作動口91A,92Aへの入賞に基づく抽選に際して低確率モード用の当否テーブル(図123(a))が参照されることとなる状況下では、大当たりとなる乱数の値(すなわち、当選情報)は「7」,「107」,「207」,「307」,「407」,「507」の計6個である。つまり「0~599」の当たり乱数カウンタC1の値のうち「7」,「107」,「207」,「307」,「407」,「507」が大当たり結果に対応している。一方、上記抽選に際して高確率モード用の当否テーブル(図123(b))が参照されることとなる状況下では、大当たりとなる乱数の値(すなわち、当選情報)は「7」,「37」,「57」,「77」,「97」,「107」・・・「597」の計30個である。つまり「0~599」の当たり乱数カウンタC1の値のうち「7」,「37」,「57」,「77」,「97」,「107」・・・「597」が大当たり結果に対応している。そして、大当たりに該当しない乱数の値は全て外れ結果(詳しくは通常外れ結果)に対応している。つまり、作動口91A,92Aへの入賞に基づく抽選においては、第1の実施の形態に示した「特殊外れ」とはならない構成となっている。 In situations where the win/loss table for low probability mode (Figure 123(a)) is referenced during the lottery based on winning entries into the operating ports 91A and 92A, the random number values that result in a jackpot (i.e., winning information) are a total of 6: "7", "107", "207", "307", "407", and "507". In other words, among the values of the winning random number counter C1 from "0 to 599", "7", "107", "207", "307", "407", and "507" correspond to jackpot results. On the other hand, in situations where the win/loss table for high probability mode (Figure 123(b)) is referenced during the lottery, the random number values that result in a jackpot (i.e., winning information) are a total of 30: "7", "37", "57", "77", "97", "107"... "597". In other words, among the values of the random number counter C1 ranging from "0 to 599", "7", "37", "57", "77", "97", "107"... "597" correspond to jackpot results. All random number values that do not correspond to jackpots correspond to losing results (specifically, regular losing results). Therefore, in the lottery based on entries into the operating ports 91A and 92A, the configuration prevents the "special losing" described in the first embodiment.

作動口用の振分テーブルは、第1作動口用の振分テーブルと、第2作動口用の振分テーブルとに分かれている。ここで、振分テーブルの内容について図124の概略図を用いて説明する。 The distribution table for the operating ports is divided into a distribution table for the first operating port and a distribution table for the second operating port. The contents of the distribution tables will be explained using the schematic diagram in Figure 124.

図124(a)に示すように、第1作動口用の振分テーブルでは、遊技結果の振分先として、6R通常大当たり結果(低確率対応特別遊技結果)、6R確変大当たり結果(高確率対応特別遊技結果)、2R確変大当たり結果(高確率対応遊技結果)が設定されている。具体的には、「0~29」の種別カウンタC2の値のうち「0~9」が6R通常大当たり結果に対応しており、「10~19」が6R確変大当たり結果に対応しており、「20~29が2R確変大当たり結果に対応している。 As shown in Figure 124(a), the distribution table for the first operation port has the following distribution destinations for game results: 6R normal jackpot results (special game results corresponding to low probability), 6R probability variation jackpot results (special game results corresponding to high probability), and 2R probability variation jackpot results (game results corresponding to high probability). Specifically, among the values of the type counter C2 from "0 to 29", "0 to 9" correspond to 6R normal jackpot results, "10 to 19" correspond to 6R probability variation jackpot results, and "20 to 29" correspond to 2R probability variation jackpot results.

図124(b)に示すように、第2作動口用の振分テーブルでは、遊技結果の振分先として、6R通常大当たり結果(低確率対応特別遊技結果)及び6R確変大当たり結果(高確率対応特別遊技結果)が設定されている。具体的には、「0~29」の種別カウンタC2の値のうち「0~9」が6R通常大当たり結果に対応しており、「10~29」が6R確変大当たり結果に対応している。 As shown in Figure 124(b), the distribution table for the second operation port has two distribution destinations for game results: 6R normal jackpot results (special game results corresponding to low probability) and 6R probability variation jackpot results (special game results corresponding to high probability). Specifically, among the values of the type counter C2 from "0 to 29", "0 to 9" correspond to 6R normal jackpot results, and "10 to 29" correspond to 6R probability variation jackpot results.

ここで、図125の概略図を参照して、各大当たりについて補足説明する。 Here, we will provide supplementary explanations for each jackpot, referring to the schematic diagram in Figure 125.

6R通常大当たり結果となった場合には、特別遊技状態終了後に低確率モード且つ高頻度サポートモードB対応の第3通常遊技状態へ移行する。第1の実施の形態にて説明したように第3通常遊技状態への移行後は、当該第3通常遊技状態中に実行された遊技回数が終了基準回数(詳しくは「40回」)に達した場合に低確率モード且つ低頻度サポートモード対応の第1通常遊技状態へ移行する。つまり、第3通常遊技状態には回数制限が設けられている。本実施の形態においては、第3通常遊技状態中の遊技回数のカウントについては、その契機が第2作動口92Aへの入賞に基づいて実行された遊技回となるように限定されている。 If a 6R regular jackpot result occurs, the game transitions to a third regular game state corresponding to low probability mode and high-frequency support mode B after the special game state ends. As explained in the first embodiment, after transitioning to the third regular game state, if the number of games played during the third regular game state reaches the termination threshold (specifically "40 games"), the game transitions to a first regular game state corresponding to low probability mode and low-frequency support mode. In other words, the third regular game state has a limit on the number of games played. In this embodiment, the counting of games played during the third regular game state is limited to games played based on winning a prize in the second operation port 92A.

6R確変大当たりとなった場合には、特別遊技状態終了後に高確率モード且つ高頻度サポートモードB対応の第2通常遊技状態へ移行する。第1の実施の形態にて説明したように、第2通常遊技状態については次に大当たりとなるまで継続されることとなる。これに対して、2R確変大当たりとなった場合には、特別遊技状態終了後に高確率モード且つ低頻度サポートモード対応の第5通常遊技状態へ移行する。 If a 6R probability variation jackpot is achieved, the game transitions to a second normal game state, which corresponds to high probability mode and high-frequency support mode B, after the special game state ends. As explained in the first embodiment, the second normal game state continues until the next jackpot is achieved. In contrast, if a 2R probability variation jackpot is achieved, the game transitions to a fifth normal game state, which corresponds to high probability mode and low-frequency support mode, after the special game state ends.

ここで、図126を参照して、天井到達と大当たりとが重複した場合の遊技の流れについて補足説明する。 Here, referring to Figure 126, we will provide a supplementary explanation of the gameplay flow when reaching the ceiling and hitting a jackpot simultaneously.

図126(a)に示す例では、低確率モード且つ低頻度サポートモード対応の第1通常遊技にて大当たり結果となることなく遊技が進行し、特別遊技状態終了後に実行された遊技回が上限(天井)に到達している。この天井到達となる遊技回(400回目の遊技回)にて6R通常大当たり結果となっており、天井到達を契機とした低確率モード且つ高頻度サポートモードA対応の第4通常遊技状態へ移行することなく特別遊技状態へ移行している。特別遊技状態終了後は、高確率モード且つ高頻度サポートモードB対応の第2通常遊技状態へ移行する。 In the example shown in Figure 126(a), the game progresses without a jackpot during the first normal game, which corresponds to the low probability mode and low frequency support mode. After the special game state ends, the number of game spins reaches the upper limit (ceiling). A 6R normal jackpot occurs at this 400th spin (the spin at which the ceiling is reached). Instead of transitioning to the fourth normal game state (corresponding to the low probability mode and high frequency support mode A) triggered by reaching the ceiling, the game transitions to the special game state. After the special game state ends, the game transitions to the second normal game state (corresponding to the high probability mode and high frequency support mode B).

図126(b)に示す例では、低確率モード且つ低頻度サポートモード対応の第1通常遊技にて大当たり結果となることなく遊技が進行し、特別遊技状態終了後に実行された遊技回が上限(天井)に到達している。この天井到達となる遊技回(400回目の遊技回)にて6R確変大当たり結果となっており、天井到達を契機とした高確率モード且つ高頻度サポートモードA対応の第4通常遊技状態へ移行することなく特別遊技状態へ移行している。特別遊技状態終了後は、高確率モード且つ高頻度サポートモードB対応の第2通常遊技状態へ移行する。 In the example shown in Figure 126(b), the game progresses without a jackpot during the first normal game, which corresponds to the low probability mode and low frequency support mode. After the special game state ends, the number of game spins reaches the upper limit (ceiling). At this spin (400th spin), a 6R probability-changing jackpot is achieved. Instead of transitioning to the fourth normal game state (high probability mode and high frequency support mode A) triggered by reaching the ceiling, the game transitions to the special game state. After the special game state ends, the game transitions to the second normal game state (high probability mode and high frequency support mode B).

図126(c)に示す例では、低確率モード且つ低頻度サポートモード対応の第1通常遊技にて大当たり結果となることなく遊技が進行し、特別遊技状態終了後に実行された遊技回が上限(天井)に到達している。この天井到達となる遊技回(400回目の遊技回)にて2R確変大当たり結果となっており、天井到達を契機とした高確率モード且つ高頻度サポートモードA対応の第4通常遊技状態へ移行することなく特別遊技状態へ移行している。特別遊技状態終了後は、高確率モード且つ低頻度サポートモード対応の第5通常遊技状態へ移行する。 In the example shown in Figure 126(c), the game progresses without a jackpot during the first normal game, which corresponds to the low probability mode and low frequency support mode. After the special game state ends, the number of game spins reaches the upper limit (ceiling). At this spin (400th spin), a 2R probability-changing jackpot is achieved. Instead of transitioning to the fourth normal game state (high probability mode and high frequency support mode A) triggered by reaching the ceiling, the game transitions to the special game state. After the special game state ends, the game transitions to the fifth normal game state (high probability mode and low frequency support mode).

以上詳述したように天井到達と6R通常大当たり結果、6R確変大当たり結果、2R確変大当たり結果の何れかとが重複した場合には、天井到達の恩恵が遊技者に付与されることはない。このような構成では、天井到達となったにも関わらずその恩恵がかき消されることで遊技者の満足度が大きく低下すると懸念される。本実施の形態では、このような事情に配慮した工夫がなされている。ここで、図127(a)のフローチャートを参照して、報知・演出制御装置140のMPU442において変動表示制御処理(図41参照)の一環として実行される第1変動開始用処理について説明する。第1変動開始用処理は、主制御装置162から変動開始コマンドを受信したことに基づいて遊技回用の演出を開始させるための処理であり、遊技回用の演出としてリーチ表示等の図柄の変動表示態様を設定する。 As detailed above, if reaching the ceiling coincides with a 6R regular jackpot result, a 6R probability variation jackpot result, or a 2R probability variation jackpot result, the player will not receive the benefit of reaching the ceiling. In such a configuration, there is concern that the player's satisfaction will be significantly reduced because the benefit of reaching the ceiling is negated. This embodiment incorporates measures to address this issue. Here, referring to the flowchart in Figure 127(a), the first variation start process, executed as part of the variation display control process (see Figure 41) in the MPU 442 of the notification/performance control device 140, will be described. The first variation start process is a process for starting the performance for the game round based on the receipt of a variation start command from the main control device 162, and sets the variation display mode of the symbols, such as a reach display, as the performance for the game round.

(第1変動開始処理)
第1変動開始処理においては、先ずステップS9401にて今回受信した変動開始コマンドを読み出し、当該コマンドからリーチ発生の有無の情報及び変動表示時間の情報を特定する。また、既に説明したように主制御装置162から変動開始コマンドが送信される場合には種別コマンドも併せて送信される。ステップS9401では、今回受信した変動開始コマンドとともに受信している種別コマンドを読み出し、当該コマンドから、確変大当たり結果の情報、通常大当たり結果の情報、特殊外れ結果の情報、通常外れ結果の情報、天井到達の情報といった遊技結果に関連する各種情報を特定する。そして、ステップS9401では、上記特定した情報から、大当たり当選の有無の情報、大当たり当選である場合には大当たり種別の情報、特殊外れの有無の情報、特殊外れである場合には特殊外れの種別の情報、大当たり非当選且つ特殊外れではない場合にはリーチ発生の有無の情報、天井到達の有無の情報、変動表示時間の情報等を把握し、その把握した情報をMPU442のレジスタに記憶する。
(First variation start process)
In the first variation start process, step S9401 first reads the variation start command received, and identifies information on whether a reach occurred and information on the variation display time from the command. Also, as already explained, when a variation start command is sent from the main control device 162, a type command is also sent. In step S9401, the type command received along with the variation start command is read, and various information related to the game result, such as information on the probability variation jackpot result, information on the normal jackpot result, information on the special miss result, information on the normal miss result, and information on reaching the ceiling, is identified from the identified information. Then, in step S9401, information on whether a jackpot was won, information on the type of jackpot if a jackpot was won, information on whether a special miss occurred, information on the type of special miss if a special miss occurred, information on whether a reach occurred if neither a jackpot nor a special miss occurred, information on whether the ceiling was reached, and information on the variation display time are obtained, and the obtained information is stored in the registers of the MPU 442.

続くステップS9402では、ステップS9401にて把握した情報に基づいて、今回開始する遊技回の遊技結果が大当たり結果に対応する遊技結果であるか否かを判定する。今回の遊技結果が大当たり結果(6R確変大当たり結果又は6R通常大当たり結果)である場合には、続くステップS9411にて今回の遊技回が天井到達となる遊技回であるかを判定する。ステップS9411にて否定判定をした場合には、続くステップS9403にて大当たり用の演出設定処理を実行する。大当たり用の演出設定処理は、停止表示させる大当たり用の図柄組合せ及び当該図柄組合せを停止表示させる有効ラインを決定する停止結果決定処理と、大当たり用の図柄の変動表示態様を決定する変動表示態様決定処理(演出パターン決定処理)とに大別される。 In the following step S9402, based on the information obtained in step S9401, it is determined whether the result of the current game round corresponds to a jackpot result. If the result of the current game round is a jackpot result (either a 6R probability variation jackpot result or a 6R normal jackpot result), in the following step S9411, it is determined whether the current game round will result in reaching the ceiling. If the determination in step S9411 is negative, the following step S9403 executes the jackpot performance setting process. The jackpot performance setting process is broadly divided into a stop result determination process that determines the combination of jackpot symbols to be stopped and the valid lines for stopping and displaying that combination, and a variation display pattern determination process (performance pattern determination process) that determines the variation display pattern of the jackpot symbols.

大当たり用の停止結果決定処理においては、一の有効ラインL1~L5上に同一の図柄の組合せが成立する停止結果を本遊技回の停止結果として決定する。具体的には、ROM443の各種テーブルエリアに記憶された最終停止ラインテーブルには各有効ラインL1~L5とアドレス情報とが記憶されており、上記処理にて決定した最終停止ラインをRAM444に設けられた最終停止ラインアドレス記憶エリアにアドレス情報として記憶する。また、決定した停止結果の情報を停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。 In the process of determining the stop result for a jackpot, the stop result for this game round is determined to be the one in which the same combination of symbols appears on one of the valid lines L1 to L5. Specifically, the final stop line table stored in the various table areas of ROM 443 stores the valid lines L1 to L5 and their address information. The final stop line determined in the above process is stored as address information in the final stop line address storage area provided in RAM 444. Furthermore, the information of the determined stop result is stored in the stop result address storage area.

本実施の形態においては、「1」図柄、「1」図柄、「1」図柄の組合せ、「2」図柄、「2」図柄、「2」図柄の組合せ、「3」図柄、「3」図柄、「3」図柄の組合せ、「4」図柄、「4」図柄、「4」図柄の組合せ、「5」図柄、「5」図柄、「5」図柄の組合せ、「6」図柄、「6」図柄、「6」図柄の組合せ、「7」図柄、「7」図柄、「7」図柄の組合せ、「8」図柄、「8」図柄、「8」図柄の組合せ、「9」図柄、「9」図柄、「9」図柄の組合せが大当たりに対応する図柄組合せとして規定されている(例えば図45(a)参照)。 In this embodiment, the following combinations of symbols are defined as corresponding to a jackpot: "1" symbol, "1" symbol, "1" symbol combination; "2" symbol, "2" symbol, "2" symbol combination; "3" symbol, "3" symbol, "3" symbol combination; "4" symbol, "4" symbol, "4" symbol combination; "5" symbol, "5" symbol, "5" symbol combination; "6" symbol, "6" symbol, "6" symbol combination; "7" symbol, "7" symbol combination; "8" symbol, "8" symbol combination; "9" symbol, "9" symbol combination (see, for example, Figure 45(a)).

既に説明したとおり、大当たり結果となった場合、その結果はリーチ表示を経て報知される構成となっている。大当たり用の変動表示態様決定処理では、ROM443の各種テーブルエリアに記憶されているリーチ表示用の変動表示パターンテーブルを取得し、今回受信している変動開始コマンドの変動表示時間及び種別コマンドにおける遊技結果に対応したノーマルリーチ表示又はスーパーリーチ表示の演出パターンを決定する。また、決定した変動表示態様のアドレス情報をRAM444のパターンアドレス記憶エリアに記憶する処理を実行する。 As already explained, when a jackpot is achieved, the result is announced via a reach display. In the process of determining the jackpot display pattern, the system retrieves the reach display pattern table stored in the various table areas of ROM 443 and determines the normal reach display or super reach display pattern corresponding to the game result in the received variation start command and variation display time and type command. Furthermore, the system executes a process to store the address information of the determined variation display pattern in the pattern address storage area of RAM 444.

ステップS9411にて肯定判定をした場合、すなわち今回の遊技回が天井到達となる遊技回であり且つ大当たり結果に対応している場合にはステップS9412に進む。ステップS9412では重複時演出設定処理を実行する。この重複時演出設定処理についての詳細は後述する。 If a positive result is obtained in step S9411, that is, if the current game round is one in which the ceiling is reached and corresponds to a jackpot result, the process proceeds to step S9412. In step S9412, the overlapping event setting process is executed. Details of this overlapping event setting process will be described later.

ステップS9402にて大当たり結果ではないと判定した場合にはステップS9404に進む。ステップS9404では、今回の遊技回にて天井到達となるか否かを判定する。天井到達となる場合にはステップS9404にて肯定判定をしてステップS9407に進む。ステップS9407では、天井到達用の演出設定処理を実行する。天井到達用の演出設定処理は、停止表示させる天井到達用の図柄組合せ及び当該図柄組合せを停止表示させる有効ラインを決定する停止結果決定処理と、天井到達用の図柄の変動表示態様を決定する変動表示態様決定処理(演出パターン決定処理)とに大別される。 If step S9402 determines that it is not a jackpot result, the process proceeds to step S9404. Step S9404 determines whether or not the ceiling will be reached in this game round. If the ceiling is reached, a positive determination is made in step S9404, and the process proceeds to step S9407. Step S9407 executes the ceiling reach animation setting process. The ceiling reach animation setting process is broadly divided into two parts: a stop result determination process that determines the combination of symbols to be displayed for the ceiling reach and the valid lines for displaying that combination, and a variation display pattern determination process (animation pattern determination process) that determines the variation display pattern of the symbols for the ceiling reach.

天井到達用の停止結果決定処理においては、一の有効ラインL1~L5上に天井到達用の図柄の組合せが成立する停止結果を本遊技回の停止結果として決定する。具体的には、ROM443の各種テーブルエリアに記憶された最終停止ラインテーブルには各有効ラインL1~L5とアドレス情報とが記憶されており、上記処理にて決定した最終停止ラインをRAM444に設けられた最終停止ラインアドレス記憶エリアにアドレス情報として記憶する。また、決定した停止結果の情報を停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。 In the process of determining the stop result for reaching the ceiling, the stop result for this game round is determined to be the combination of symbols for reaching the ceiling that is established on one of the active lines L1 to L5. Specifically, the final stop line table stored in the various table areas of ROM 443 stores the address information for each active line L1 to L5, and the final stop line determined in the above process is stored as address information in the final stop line address storage area provided in RAM 444. Furthermore, the information of the determined stop result is stored in the stop result address storage area.

本実施の形態においては、「1」図柄、「3」図柄、「4」図柄の組合せが天井到達に対応する図柄組合せとして規定されている(図45(b)参照)。 In this embodiment, the combination of symbols "1," "3," and "4" is defined as the symbol combination corresponding to reaching the ceiling (see Figure 45(b)).

天井到達となった場合、その結果はリーチ表示を経て報知される構成となっている。天井到達用の変動表示態様決定処理では、ROM443の各種テーブルエリアに記憶されているリーチ表示用の変動表示パターンテーブルを取得し、今回受信している変動開始コマンドの変動表示時間及び種別コマンドにおける遊技結果に対応したノーマルリーチ表示又はスーパーリーチ表示の演出パターンを決定する。また、決定した変動表示態様のアドレス情報をRAM444のパターンアドレス記憶エリアに記憶する処理を実行する。 When the ceiling is reached, the result is notified via a reach display. In the process of determining the variation display pattern for reaching the ceiling, the variation display pattern table for reach displays, stored in the various table areas of ROM 443, is retrieved. The display pattern for either a normal reach display or a super reach display corresponding to the game result in the variation display time and type command of the currently received variation start command is determined. Furthermore, the address information of the determined variation display pattern is stored in the pattern address storage area of RAM 444.

ステップS9404にて否定判定をした場合にはステップS9406に進む。ステップS9406では、今回の遊技回が特殊外れに対応しているか否かを判定する。ステップS9406にて肯定判定をした場合には、ステップS9407に進む。ステップS9407では、特殊外れ用の演出設定処理を実行する。特殊外れ用の演出設定処理は、停止表示させる特殊外れ用の図柄組合せ及び当該図柄組合せを停止表示させる有効ラインを決定する停止結果決定処理と、特殊外れ用の図柄の変動表示態様を決定する変動表示態様決定処理(演出パターン決定処理)とに大別される。 If a negative result is obtained in step S9404, the process proceeds to step S9406. In step S9406, it is determined whether the current game round corresponds to a special miss. If a positive result is obtained in step S9406, the process proceeds to step S9407. In step S9407, the special miss animation setting process is executed. The special miss animation setting process is broadly divided into two parts: a stop result determination process that determines the combination of symbols to be displayed as a special miss and the valid lines for displaying that combination, and a variation display pattern determination process (animation pattern determination process) that determines the variation display pattern of the symbols for the special miss.

特殊外れ用の停止結果決定処理においては、一の有効ラインL1~L5上に特殊外れ対応の図柄の組合せが成立する停止結果を本遊技回の停止結果として決定する。具体的には、ROM443の各種テーブルエリアに記憶された最終停止ラインテーブルには各有効ラインL1~L5とアドレス情報とが記憶されており、上記処理にて決定した最終停止ラインをRAM444に設けられた最終停止ラインアドレス記憶エリアにアドレス情報として記憶する。また、決定した停止結果の情報を停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。 In the process for determining the stop result for special misses, the stop result for this game round is determined to be the combination of symbols corresponding to a special miss that occurs on one of the active lines L1 to L5. Specifically, the final stop line table stored in the various table areas of ROM 443 stores the address information for each active line L1 to L5, and the final stop line determined in the above process is stored as address information in the final stop line address storage area provided in RAM 444. Furthermore, the information of the determined stop result is stored in the stop result address storage area.

本実施の形態においては、天井到達時と同様に、「1」図柄、「3」図柄、「4」図柄の組合せが特殊外れに対応する図柄組合せとして規定されている(図45(b)参照)。 In this embodiment, similar to when the ceiling is reached, the combination of symbols "1", "3", and "4" is defined as the symbol combination corresponding to a special miss (see Figure 45(b)).

特殊外れとなった場合、その結果はリーチ表示を経て報知される構成となっている。特殊外れ用の変動表示態様決定処理では、ROM443の各種テーブルエリアに記憶されているリーチ表示用の変動表示パターンテーブルを取得し、今回受信している変動開始コマンドの変動表示時間及び種別コマンドにおける遊技結果に対応したノーマルリーチ表示又はスーパーリーチ表示の演出パターンを決定する。また、決定した変動表示態様のアドレス情報をRAM444のパターンアドレス記憶エリアに記憶する処理を実行する。 If a special miss occurs, the result is reported via a reach display. The process for determining the variation display pattern for special misses retrieves the variation display pattern table for reach displays stored in the various table areas of ROM 443. It then determines the normal reach display or super reach display pattern corresponding to the game result in the variation display time and type command of the currently received variation start command. Furthermore, it executes a process to store the address information of the determined variation display pattern in the pattern address storage area of RAM 444.

ステップS9406にて否定判定をした場合には、ステップS9408に進み完全外れ用の演出設定処理を実行する。完全外れ用の演出設定処理では、今回の遊技回にてリーチが発生するか否かを把握する。リーチが発生する場合にはリーチ発生用の演出設定処理を実行し、リーチが発生しない場合にはリーチ非発生用の演出設定処理を実行する。 If a negative result is determined in step S9406, the process proceeds to step S9408 to execute the animation setting process for a complete miss. In the animation setting process for a complete miss, it is determined whether or not a reach will occur in the current game round. If a reach occurs, the animation setting process for a reach is executed; if a reach does not occur, the animation setting process for a non-reach is executed.

リーチ発生用の演出設定処理は、停止表示させるリーチ対応完全外れ用の図柄組合せ及び当該図柄組合せを停止表示させる有効ラインを決定する停止結果決定処理と、リーチ対応完全外れ用の図柄の変動表示態様を決定する変動表示態様決定処理(演出パターン決定処理)とに大別される。 The process for setting up the effects for triggering a reach is broadly divided into two parts: a stop result determination process that determines the combination of symbols for a complete miss corresponding to a reach and the valid lines for which that combination will be stopped; and a variation display pattern determination process (effect pattern determination process) that determines the variation display pattern of the symbols for a complete miss corresponding to a reach.

リーチ対応完全外れ用の停止結果決定処理においては、大当たり結果に対応する図柄組合せ、特殊外れ結果に対応する図柄組合せ、天井到達に対応する図柄組合せの何れにもならないように停止図柄を決定する。具体的には、ROM443の各種テーブルエリアに記憶された最終停止ラインテーブルには各有効ラインL1~L5とアドレス情報とが記憶されており、上記処理にて決定した最終停止ラインをRAM444に設けられた最終停止ラインアドレス記憶エリアにアドレス情報として記憶する。また、決定した停止結果の情報を停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。 In the process for determining the stop result for a complete miss after reaching a winning combination, the stop symbols are determined so that they do not match any of the following combinations: the combination corresponding to a big win, the combination corresponding to a special miss, or the combination corresponding to reaching the ceiling. Specifically, the final stop line table stored in the various table areas of ROM 443 stores the address information for each active line L1 to L5. The final stop line determined in the above process is stored as address information in the final stop line address storage area provided in RAM 444. Furthermore, the information of the determined stop result is stored in the stop result address storage area.

リーチ対応完全外れ用の変動表示態様決定処理では、ROM443の各種テーブルエリアに記憶されているリーチ表示用の変動表示パターンテーブルを取得し、今回受信している変動開始コマンドの変動表示時間及び種別コマンドにおける遊技結果に対応したノーマルリーチ表示又はスーパーリーチ表示の演出パターンを決定する。また、決定した変動表示態様のアドレス情報をRAM444のパターンアドレス記憶エリアに記憶する処理を実行する。 In the process for determining the variable display pattern for a complete miss after a reach, the variable display pattern table for reach displays stored in the various table areas of ROM 443 is retrieved, and the normal reach display or super reach display pattern corresponding to the game result in the variable display time and type command of the received variable start command is determined. Furthermore, the address information of the determined variable display pattern is stored in the pattern address storage area of RAM 444.

リーチ非発生用の演出設定処理は、停止表示させるリーチ非対応完全外れ用の図柄組合せ及び当該図柄組合せを停止表示させる有効ラインを決定する停止結果決定処理と、リーチ非対応完全外れ用の図柄の変動表示態様を決定する変動表示態様決定処理(演出パターン決定処理)とに大別される。 The processing for setting up the effects when a reach does not occur is broadly divided into two parts: a stop result determination process that determines the combination of symbols to be displayed as a complete miss (not corresponding to a reach) and the valid lines for which that combination of symbols will be displayed as a stop; and a variation display pattern determination process (effect pattern determination process) that determines the variation display pattern of the symbols for a complete miss (not corresponding to a reach).

リーチ非対応完全外れ用の停止結果決定処理においては、大当たり結果に対応する図柄組合せ、特殊外れ結果に対応する図柄組合せ、天井到達に対応する図柄組合せの何れにもならないように停止図柄を決定する。具体的には、ROM443の各種テーブルエリアに記憶された最終停止ラインテーブルには各有効ラインL1~L5とアドレス情報とが記憶されており、上記処理にて決定した最終停止ラインをRAM444に設けられた最終停止ラインアドレス記憶エリアにアドレス情報として記憶する。また、決定した停止結果の情報を停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。 In the process for determining the stop result for a complete miss (no reach), the stop symbols are determined so that they do not match any of the following combinations: the combination corresponding to a jackpot, the combination corresponding to a special miss, or the combination corresponding to reaching the ceiling. Specifically, the final stop line table stored in the various table areas of ROM 443 stores the address information for each active line L1 to L5. The final stop line determined in the above process is stored as address information in the final stop line address storage area provided in RAM 444. Furthermore, the information of the determined stop result is stored in the stop result address storage area.

リーチ非対応完全外れ用の変動表示態様決定処理では、ROM443の各種テーブルエリアに記憶されているリーチ非対応外れ用の変動表示パターンテーブルを取得し、今回受信している変動開始コマンドの変動表示時間及び種別コマンドにおける遊技結果に対応した演出パターンを決定する。また、決定した変動表示態様のアドレス情報をRAM444のパターンアドレス記憶エリアに記憶する処理を実行する。 In the process for determining the display pattern for a complete miss (no reach), the display pattern table for misses (no reach) stored in the various table areas of ROM 443 is retrieved, and the display pattern corresponding to the game result in the display time and type command of the currently received variation start command is determined. Furthermore, the address information of the determined display pattern is stored in the pattern address storage area of RAM 444.

ステップS9403,S9405,S9407,S9408,S9412のいずれかの処理を実行した後は、ステップS9409に進む。ステップS9409では、ステップS9403,S9405,S9407,S9408,S9412にて決定した停止結果及び演出パターンの情報を含むコマンドを、それぞれ停止結果コマンド、パターンコマンドとして表示制御装置410へ出力する処理を実行する。表示制御装置410のMPU472では、その受信した停止結果コマンド及びパターンコマンドに基づき、今回の遊技回における演出を実行するべく図柄表示装置95の表示制御を行う。 After executing any of steps S9403, S9405, S9407, S9408, or S9412, the process proceeds to step S9409. In step S9409, commands containing the stop result and presentation pattern information determined in steps S9403, S9405, S9407, S9408, and S9412 are output to the display control device 410 as a stop result command and a pattern command, respectively. The MPU 472 of the display control device 410 then controls the display of the symbol display device 95 to execute the presentation for the current game round based on the received stop result command and pattern command.

ステップS9409の処理を実行した後は、続くステップS9410にて、遊技回用の演出を開始する処理を実行した後、本変動開始用処理を終了する。具体的には、上記ステップS9403,S9405,S9407,S9408,S9412にて決定した演出パターンに基づいてスピーカ部29やランプ部26の駆動制御を開始して、遊技回用の演出を開始する。 After executing the process in step S9409, the process to start the game round's effects is executed in the following step S9410, and then the process for starting this variation is terminated. Specifically, based on the effects pattern determined in steps S9403, S9405, S9407, S9408, and S9412, the drive control of the speaker unit 29 and the lamp unit 26 is started to begin the game round's effects.

ここで、図127(b)のフローチャートを参照してステップS9412の重複時設定処理について説明する。重複時設定処理においては、ステップS9501にて今回の大当たり結果が2R確変大当たり結果及び6R通常大当たり結果の何れかであるか否かを判定する。ステップS9501にて肯定判定をした場合にはステップS9502にて通常設定処理を実行する。通常設定処理については上記ステップS9403に示した大当たり用の演出設定処理と同様である。 Here, referring to the flowchart in Figure 127(b), the duplicate setting process in step S9412 will be explained. In the duplicate setting process, step S9501 determines whether the current jackpot result is a 2R probability variation jackpot result or a 6R normal jackpot result. If the determination in step S9501 is positive, step S9502 executes the normal setting process. The normal setting process is the same as the jackpot performance setting process shown in step S9403 above.

すなわち、通常設定処理を構成する停止結果決定処理においては、一の有効ラインL1~L5上に同一の図柄の組合せが成立する停止結果を本遊技回の停止結果として決定する。具体的には、ROM443の各種テーブルエリアに記憶された最終停止ラインテーブルには各有効ラインL1~L5とアドレス情報とが記憶されており、上記処理にて決定した最終停止ラインをRAM444に設けられた最終停止ラインアドレス記憶エリアにアドレス情報として記憶する。また、決定した停止結果の情報を停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。 In other words, in the stop result determination process that constitutes the normal setting process, the stop result for this game round is determined to be the one in which the same combination of symbols appears on one of the active lines L1 to L5. Specifically, the final stop line table stored in the various table areas of ROM 443 stores the address information for each active line L1 to L5, and the final stop line determined in the above process is stored as address information in the final stop line address storage area provided in RAM 444. Furthermore, the information of the determined stop result is stored in the stop result address storage area.

6R通常大当たり結果である場合には、「2」図柄、「2」図柄、「2」図柄の組合せ、「4」図柄、「4」図柄、「4」図柄の組合せ、「6」図柄、「6」図柄、「6」図柄の組合せ、「8」図柄、「8」図柄、「8」図柄の組合せの何れかを停止表示(確定表示)させる図柄組合せとして設定する。 If the result is a regular 6R jackpot, the following combinations of symbols will be set as the stop display (confirmation display): a combination of "2", "2", "2"; a combination of "4", "4", "4"; a combination of "6", "6", "6"; or a combination of "8", "8", "8".

2R確変大当たり結果である場合には、「1」図柄、「1」図柄、「1」図柄の組合せ、「3」図柄、「3」図柄、「3」図柄の組合せ、「5」図柄、「5」図柄、「5」図柄の組合せ、「9」図柄、「9」図柄、「9」図柄の組合せの何れかを停止表示(確定表示)させる図柄組合せとして設定する。 If the result is a 2R probability variation jackpot, one of the following combinations will be set as the stop display (confirmation display): "1" symbol, "1" symbol, "1" symbol; "3" symbol, "3" symbol, "3" symbol; "5" symbol, "5" symbol; or "9" symbol, "9" symbol, "9" symbol.

大当たり結果となった場合、その結果はリーチ表示を経て報知される構成となっている。通常設定処理を構成する変動表示態様決定処理では、ROM443の各種テーブルエリアに記憶されているリーチ表示用の変動表示パターンテーブルを取得し、今回受信している変動開始コマンドの変動表示時間及び種別コマンドにおける遊技結果に対応したノーマルリーチ表示又はスーパーリーチ表示の演出パターンを決定する。また、決定した変動表示態様のアドレス情報をRAM444のパターンアドレス記憶エリアに記憶する処理を実行する。 If a jackpot is achieved, the result is announced via a reach display. In the variable display pattern determination process, which constitutes the normal setting process, the variable display pattern table for reach displays, stored in the various table areas of ROM 443, is retrieved. The system then determines the normal reach display or super reach display pattern corresponding to the game result in the variable display time and type command of the currently received variable start command. Furthermore, the address information of the determined variable display pattern is stored in the pattern address storage area of RAM 444.

ステップS9501にて否定判定をした場合、すなわち今回の大当たり結果が6R確変大当たり結果である場合には、ステップS9503にて特殊設定処理を実行する。特殊設定処理についてもステップS9502の通常設定処理と同様に停止結果決定処理及び変動表示態様決定処理で構成されている。 If a negative result is determined in step S9501, i.e., if the current jackpot result is a 6R probability variation jackpot, then a special setting process is executed in step S9503. The special setting process, like the normal setting process in step S9502, consists of a stop result determination process and a variation display mode determination process.

特殊設定処理を構成する停止結果決定処理においては、一の有効ラインL1~L5上に同一の図柄の組合せが成立する停止結果を本遊技回の停止結果として決定する。具体的には、ROM443の各種テーブルエリアに記憶された最終停止ラインテーブルには各有効ラインL1~L5とアドレス情報とが記憶されており、上記処理にて決定した最終停止ラインをRAM444に設けられた最終停止ラインアドレス記憶エリアにアドレス情報として記憶する。また、決定した停止結果の情報を停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。そして、停止結果アドレス記憶エリアに記憶された最終停止ライン上に停止表示(確定表示)させる図柄組合せとして「7」図柄、「7」図柄、「7」図柄の図柄組合せを設定する。 In the stop result determination process, which constitutes the special setting process, the stop result for this game round is determined to be when the same combination of symbols appears on one of the active lines L1 to L5. Specifically, the final stop line table stored in the various table areas of ROM 443 stores the address information for each active line L1 to L5, and the final stop line determined in the above process is stored as address information in the final stop line address storage area provided in RAM 444. The information of the determined stop result is also stored in the stop result address storage area. Then, the symbol combination of "7", "7", and "7" is set as the symbol combination to be displayed (confirmed) on the final stop line stored in the stop result address storage area.

大当たり結果となった場合、その結果はリーチ表示を経て報知される構成となっている。特殊設定処理を構成する変動表示態様決定処理では、ROM443の各種テーブルエリアに記憶されているリーチ表示用の変動表示パターンテーブルを取得し、今回受信している変動開始コマンドの変動表示時間及び種別コマンドにおける遊技結果に対応したノーマルリーチ表示又はスーパーリーチ表示の演出パターンを決定する。また、決定した変動表示態様のアドレス情報をRAM444のパターンアドレス記憶エリアに記憶する処理を実行する。 If a jackpot is achieved, the result is announced via a reach display. The variable display pattern determination process, which constitutes the special setting process, retrieves the variable display pattern table for reach displays stored in the various table areas of ROM 443. It then determines the normal reach display or super reach display pattern corresponding to the game result in the variable display time and type command of the currently received variable start command. Furthermore, it executes a process to store the address information of the determined variable display pattern in the pattern address storage area of RAM 444.

以下の説明においては、上記ステップS9503にて決定される図柄の変動表示態様を特殊変動表示態様と称し、上記ステップS9403,S9405,S9407,S9408,ステップS9502にて決定される図柄の変動表示態様(通常変動表示態様)と区別する。 In the following explanation, the pattern variation display mode determined in step S9503 will be referred to as the "special pattern variation display mode," and will be distinguished from the pattern variation display mode determined in steps S9403, S9405, S9407, S9408, and S9502 (the "normal pattern variation display mode").

(変動表示態様の対比)
ここで、図128を参照して、天井到達と6R通常大当たり結果及び2R確変大当たり結果とが重複した場合の変動表示態様(通常変動表示態様)と、天井到達と6R確変大当たり結果とが重複した場合の変動表示態様(特殊変動表示態様)との違いについて説明する。図128(a)は天井到達と2R確変大当たり結果とが重複した場合の遊技の流れを例示したタイミングチャート、図128(b)は天井到達と6R確変大当たり結果とが重複した場合の遊技の流れを例示したタイミングチャートである。
(Comparison of variable display patterns)
Here, referring to Figure 128, we will explain the difference between the display mode when reaching the ceiling and achieving both a 6R normal jackpot result and a 2R probability variation jackpot result (normal display mode) and the display mode when reaching the ceiling and achieving both a 6R probability variation jackpot result (special display mode). Figure 128(a) is a timing chart illustrating the flow of gameplay when reaching the ceiling and achieving both a 2R probability variation jackpot result, and Figure 128(b) is a timing chart illustrating the flow of gameplay when reaching the ceiling and achieving both a 6R probability variation jackpot result.

天井到達と2R確変大当たり結果とが重複した遊技回においては、図128(a)に例示しているように、遊技回が開始するtj1のタイミングにて作動口用表示部における絵柄の変動表示と図柄表示装置95(表示画面95a)における図柄の変動表示とが開始される。変動開始から所定時間が経過したtj2のタイミングではリーチ表示に移行しており、tj3のタイミングでは作動口用表示部にて2R確変大当たり結果に対応する絵柄が停止表示されるとともに、図柄表示装置95に2R確変大当たり結果に対応する図柄組合せが停止表示(確定表示)されている。これにより、遊技者に2R確変大当たり結果となった旨が明示される。この変動表示態様においては天井到達となった旨は明示されることなく特別遊技状態へ移行する。 In a game round where both reaching the ceiling and achieving a 2R probability variation jackpot result occur, as illustrated in Figure 128(a), at timing tj1, when the game round begins, the display of changing symbols on the operation port display unit and the symbol display device 95 (display screen 95a) begin. At timing tj2, after a predetermined time has elapsed since the start of the change, the display transitions to a reach display. At timing tj3, the display unit for the operation port displays the symbols corresponding to the 2R probability variation jackpot result, and the symbol display device 95 displays the symbol combination corresponding to the 2R probability variation jackpot result (confirmed display). This clearly indicates to the player that a 2R probability variation jackpot result has occurred. In this change display configuration, the player does not explicitly indicate that the ceiling has been reached, and the game transitions to a special game state.

なお、天井到達と6R通常大当たり結果とが重複した場合の遊技の流れについては基本的に図128(a)と同様であり、最終的に停止表示(確定表示)される図柄組合せが6R通常大当たり結果に対応した図柄組合せとなる点で相違するため説明を省略する。 The gameplay flow when reaching the ceiling and achieving a 6R regular jackpot result are basically the same as in Figure 128(a), but the difference lies in the fact that the final stopping symbol combination (confirmation display) corresponds to the symbol combination of the 6R regular jackpot result. Therefore, the explanation is omitted.

天井到達と6R確変大当たり結果とが重複した遊技回においては、図128(b)に例示しているように、遊技回が開始するtk1のタイミングにて作動口用表示部における絵柄の変動表示と図柄表示装置95(表示画面95a)における図柄の変動表示とが開始される。変動開始から所定時間が経過したtk2のタイミングではリーチ表示に移行しており、tk3のタイミングでは図柄表示装置95に天井到達に対応する図柄組合せが停止表示(一旦停止表示)されている。これにより、遊技者に天井到達となった旨が明示される。但し、このtk3のタイミングでは作動口用表示部における絵柄の変動表示についてはいまだ継続中となっている。tk3のタイミングから上記確定表示時間と同じ長さの時間が経過したtk4のタイミングでは図柄表示装置95における図柄の変動表示が再開されることとなる。tk1のタイミング~tk4のタイミングまでが特殊変動表示態様における前半パートを構成しており、この前半パートにて天井到達となった旨が明示される点に鑑みれば当該前半パートは「天井到達明示用パート」であるとも言える。 In a game round where reaching the ceiling and achieving a 6R probability variation jackpot result coincide, as illustrated in Figure 128(b), the display of changing symbols on the operation port display unit and the display of changing symbols on the symbol display device 95 (display screen 95a) begin at the timing of tk1, when the game round starts. At timing tk2, after a predetermined time has elapsed since the start of the change, the display transitions to a reach display, and at timing tk3, the symbol display device 95 displays a stopped symbol combination corresponding to reaching the ceiling (temporarily stopped display). This clearly indicates to the player that the ceiling has been reached. However, at timing tk3, the display of changing symbols on the operation port display unit is still continuing. At timing tk4, after the same length of time as the above-mentioned confirmation display time has elapsed from timing tk3, the display of changing symbols on the symbol display device 95 resumes. The period from timing tk1 to timing tk4 constitutes the first half of the special variation display mode. Considering that the ceiling has been reached during this first half, it can be said that this first half is the "ceiling reach indication part."

tk4のタイミングにて特殊変動表示態様における後半パートが開始された後のtk5のタイミングでは、作動口用表示部にて6R確変大当たり結果に対応する絵柄が停止表示されるとともに、図柄表示装置95に6R確変大当たり結果に対応する図柄組合せが停止表示(確定表示)されている。後半パートについては、前半パートと比較して、実行時間が短くなっており、6R確変大当たり結果に対応する図柄組合せについてはリーチ表示を経由することなく停止表示(確定表示)される。tk4のタイミング~tk5のタイミングまでが特殊変動表示態様における後半パートを構成しており、この後半パートにて6R確変大当たり結果となった旨が明示される点に鑑みれば当該後半パートは「6R確変大当たり結果明示用パート」であるとも言える。 At timing tk4, the second half of the special variation display mode begins. At timing tk5, the symbols corresponding to the 6R probability variation jackpot result are displayed on the operation port display unit, and the symbol combination corresponding to the 6R probability variation jackpot result is displayed (confirmed) on the symbol display device 95. The execution time for the second half is shorter than that of the first half, and the symbol combination corresponding to the 6R probability variation jackpot result is displayed (confirmed) without going through the reach display. The period from timing tk4 to timing tk5 constitutes the second half of the special variation display mode. Considering that the 6R probability variation jackpot result is clearly indicated in this second half, it can also be said that this second half is the "6R probability variation jackpot result indication part."

なお、天井到達と6R通常大当たり結果及び2R確変大当たり結果の何れかとが重複した場合の作動口用表示部における絵柄の変動表示時間と、天井到達と6R確変大当たり結果とが重複した場合の作動口用表示部における絵柄の変動表示時間とは基本的に同じ長さとなるように変動表示時間テーブルが設定されている。上述の如くリーチ表示対応の前半パートを相対的に長くし且つリーチ表示非対応の後半パートを短くすることで、特殊変動表示態様が実行される場合に2度の変動表示が繰り返されることで生じる違和感を軽減している。 Furthermore, the display time table for the symbol changes on the display unit for the activation port is set so that the display time for the symbol changes on the display unit for the activation port is basically the same length when the ceiling is reached and either a 6R regular jackpot result or a 2R probability variation jackpot result coincides, and when the ceiling is reached and either a 6R probability variation jackpot result coincides. As described above, by making the first part corresponding to the reach display relatively longer and the second part not corresponding to the reach display shorter, the sense of incongruity caused by the repetition of the symbol changes when a special symbol change display pattern is executed is reduced.

特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数(遊技回数)が大当たり結果となることなく上限回数(天井)に到達した場合には高頻度サポートモードA対応の第4通常遊技状態へ移行する。第4通常遊技状態においては作動口91A,92Aへの入賞が頻発することにより、遊技進行に伴う投資が抑制される。このような機能(天井機能)については、遊技者の救済を図る上では好ましい。ここで、上述した天井機能を設けた場合には、天井到達時には遊技者の投資が嵩んでいると想定される。このため、天井到達となったにも関わらずその恩恵を享受できないことが目立ってしまうと遊技者の遊技意欲の低下を招くと懸念される。これは、遊技への注目度の向上を図る上で好ましくない。 If the number of game rounds played after the special game state ends reaches the upper limit (ceiling) without resulting in a jackpot, the game transitions to the fourth normal game state, which corresponds to High Frequency Support Mode A. In the fourth normal game state, entries into the activation ports 91A and 92A occur frequently, thereby suppressing investment associated with gameplay. Such a function (ceiling function) is desirable in terms of providing relief to players. However, if the aforementioned ceiling function is implemented, it is assumed that players' investment will be high by the time the ceiling is reached. Therefore, if it becomes noticeable that players do not enjoy the benefits despite reaching the ceiling, it is a concern that it may lead to a decrease in players' motivation to play. This is undesirable in terms of increasing interest in the game.

ここで、本実施の形態においては、天井到達となる遊技回にて大当たり結果となった場合(重複した場合)には、その判定結果が6R確変大当たり結果であるかそれとも2R確変大当たり結果又は6R通常大当たり結果であるかによって異なる表示演出が実行される構成となっている。具体的には、上限回数到達となる遊技回において6R確変大当たり結果(ロング継続の高頻度サポートモードへの移行契機となる大当たり結果)となった場合には上限回数到達を明示する演出が実行され、上限回数到達となる遊技回において2R確変大当たり結果(低頻度サポートモードへの移行契機となる大当たり結果)又は6R通常大当たり結果(ショート継続の高頻度サポートモードへの移行契機となる大当たり結果)となった場合には、上限回数到達を明示しない演出が実行される構成となっている。このような構成とすれば、6R確変大当たり結果となって特別遊技状態→高頻度サポートモードとなる場合にはそれがあたかも天井到達の恩恵であるかのように遊技者にイメージさせることができ、2R確変大当たり結果となって特別遊技状態→低頻度切替モードとなる場合には天井到達を非明示することでそもそもの恩恵が生じていなかのように遊技者にイメージさせることができ、6R確変大当たり結果となって天井到達時よりもはるかに短い高頻度サポートモードへ移行する場合には天井到達を非明示することでそもそもの恩恵が生じていなかのように遊技者にイメージさせることができる。このような構成とすれば、遊技者の満足度を向上させて、遊技への注目度の向上を好適に実現することができる。 In this embodiment, when a jackpot is achieved in the game round that reaches the ceiling (if there are duplicates), different display effects are executed depending on whether the result is a 6R probability variation jackpot, a 2R probability variation jackpot, or a 6R normal jackpot. Specifically, if a 6R probability variation jackpot (a jackpot that triggers a transition to a long-continuing high-frequency support mode) is achieved in the game round that reaches the upper limit, an effect indicating that the upper limit has been reached is executed. If a 2R probability variation jackpot (a jackpot that triggers a transition to a low-frequency support mode) or a 6R normal jackpot (a jackpot that triggers a transition to a short-continuing high-frequency support mode) is achieved in the game round that reaches the upper limit, an effect that does not indicate that the upper limit has been reached is executed. With this configuration, if a 6R probability-increasing jackpot results in a special game state → high-frequency support mode, the player can be led to believe that this is a benefit of reaching the ceiling. If a 2R probability-increasing jackpot results in a special game state → low-frequency switching mode, the player can be led to believe that no benefit occurred by concealing the ceiling reach. If a 6R probability-increasing jackpot results in a transition to a high-frequency support mode, which is much shorter than when reaching the ceiling, the player can be led to believe that no benefit occurred by concealing the ceiling reach. This configuration effectively improves player satisfaction and increases attention to the game.

<変形例1>
上記第13の実施の形態では、低確率モード且つ高頻度サポートモードB対応の第3通常遊技状態への移行契機となる6R通常大当たり結果が天井到達と重複した場合には、通常設定処理が実行される構成としたが、これに限定されるものではない。6R通常大当たり結果が天井到達と重複した場合には、特殊設定処理が実行される構成とすることも可能である。つまり、天井到達と6R通常大当たり結果とが重複する遊技回においては、天井到達に対応する図柄組合せを停止表示(一旦停止表示)させる前半パートと6R通常大当たり結果に対応する図柄組合せを停止表示(確定表示)させる後半パートとで構成される特殊変動表示態様にて図柄の変動表示が実行される構成とすることも可能である。
<Variation 1>
In the 13th embodiment described above, the system is configured to execute normal setting processing when the result of a 6R normal jackpot, which is the trigger for transitioning to the third normal game state corresponding to the low probability mode and high frequency support mode B, coincides with reaching the ceiling. However, the system is not limited to this configuration. It is also possible to configure the system to execute special setting processing when the result of a 6R normal jackpot coincides with reaching the ceiling. In other words, in a game round in which reaching the ceiling and the result of a 6R normal jackpot coincide, it is also possible to configure the system to execute a special variation display mode in which the variation display of symbols is executed, consisting of a first part in which the symbol combination corresponding to reaching the ceiling is displayed as stopped (temporarily stopped) and a second part in which the symbol combination corresponding to the 6R normal jackpot result is displayed as stopped (confirmed).

<変形例2>
上記第13の実施の形態では、6R通常大当たり結果となった場合に設定される終了基準回数よりも天井到達となった場合に設定される終了基準回数の方が多くなる構成としたが、これに限定されるものではない。6R通常大当たり結果となった場合に設定される終了基準回数と天井到達となった場合に設定される終了基準回数とを同数とすることも可能であるし、天井到達となった場合に設定される終了基準回数よりも6R通常大当たり結果となった場合に設定される終了基準回数の方が多くなるように構成してもよい。これらの構成を上記変形例1に示した構成と組み合わせることにより、実用上好ましい構成を実現できる。
<Modified Example 2>
In the 13th embodiment described above, the number of termination criteria set when the ceiling is reached is greater than the number of termination criteria set when a 6R normal jackpot result occurs, but the invention is not limited to this. It is also possible to set the number of termination criteria set when a 6R normal jackpot result occurs and the number of termination criteria set when the ceiling is reached to be the same, or the number of termination criteria set when a 6R normal jackpot result occurs may be greater than the number of termination criteria set when the ceiling is reached. By combining these configurations with the configuration shown in Modification Example 1 described above, a practically preferable configuration can be realized.

<変形例3>
上記第13の実施の形態では、特殊変動表示態様における前半パート(天井到達を明示するパート)と比べて後半パート(大当たり結果を明示するパート)が短くなるように構成したが、これに限定されるものではない。前半パートと後半パートとを同じ長さとなるように構成してもよいし、前半パートと比べて後半パートが長くなるように構成してもよい。
<Example 3>
In the 13th embodiment described above, the second half of the special variation display mode (the part that indicates the jackpot result) is shorter than the first half (the part that indicates reaching the ceiling), but it is not limited to this. The first half and the second half may be configured to be the same length, or the second half may be configured to be longer than the first half.

また、後半パートにおいてはリーチ表示を経由することなく6R確変大当たり結果に対応する図柄組合せ(「7」図柄、「7」図柄、「7」図柄の図柄組合せ)が停止表示(確定表示)される構成としたが、後半パートにおいても前半パートと同様にリーチ表示を経由して6R確変大当たり結果に対応する図柄組合せが停止表示(確定表示)される構成としてもよい。 Furthermore, in the latter half of the game, the symbol combination corresponding to the 6R probability-changing jackpot result (a combination of "7" symbols, "7" symbols, and "7" symbols) is displayed (confirmed) without going through the reach display. However, it is also possible to configure the latter half of the game to display (confirm) the symbol combination corresponding to the 6R probability-changing jackpot result via the reach display, similar to the first half of the game.

<変形例4>
上記第13の実施の形態では、天井到達と6R通常大当たり結果及び2R確変大当たり結果の一方とが重複した場合に参照される変動表示時間テーブルと、天井到達と6R確変大当たり結果とが重複した場合に参照される変動表示時間テーブルとを同一とした。つまり、天井到達と6R通常大当たり結果及び2R確変大当たり結果の一方とが重複した場合と、天井到達と6R確変大当たり結果とが重複した場合とでは作動口用表示部における絵柄の変動表示時間(図柄表示装置95における図柄の変動表示時間)が共通となるように構成した。これを以下のように変更してもよい。すなわち、天井到達と6R通常大当たり結果及び2R確変大当たり結果の一方とが重複した場合に参照される変動表示時間テーブルと、天井到達と6R確変大当たり結果とが重複した場合に参照される変動表示時間テーブルとを個別に設け、天井到達と6R通常大当たり結果及び2R確変大当たり結果の一方とが重複した場合と、天井到達と6R確変大当たり結果とが重複した場合とで作動口用表示部における絵柄の変動表示時間(図柄表示装置95における図柄の変動表示時間)を相違させる構成としてもよい。例えば、天井到達と6R通常大当たり結果及び2R確変大当たり結果の一方とが重複した場合よりも、天井到達と6R確変大当たり結果とが重複した場合の方が作動口用表示部における絵柄の変動表示時間(図柄表示装置95における図柄の変動表示時間)が長くなるように構成してもよい。例えば上記変形例3に示したように前半パート及び後半パートの各々にてリーチ表示が実行される構成とする上では、天井到達と6R通常大当たり結果及び2R確変大当たり結果の一方とが重複した場合よりも、天井到達と6R確変大当たり結果とが重複した場合の方が作動口用表示部における絵柄の変動表示時間(図柄表示装置95における図柄の変動表示時間)が長くなるように構成することには技術的意義がある。
<Modification 4>
In the 13th embodiment described above, the variable display time table referenced when reaching the ceiling coincides with either a 6R normal jackpot result or a 2R probability variation jackpot result is the same as the variable display time table referenced when reaching the ceiling coincides with a 6R probability variation jackpot result. In other words, the variable display time of the symbols in the operation port display unit (the variable display time of the symbols in the symbol display device 95) is the same when reaching the ceiling coincides with either a 6R normal jackpot result or a 2R probability variation jackpot result, and when reaching the ceiling coincides with a 6R probability variation jackpot result. This may be changed as follows. In other words, a variable display time table may be provided separately for when the ceiling is reached and either the 6R normal jackpot result or the 2R probability variation jackpot result coincides, and a variable display time table may be provided separately for when the ceiling is reached and either the 6R probability variation jackpot result coincides, thereby differentiating the variable display time of the symbols in the operation port display unit (the variable display time of the symbols in the symbol display device 95) when the ceiling is reached and either the 6R normal jackpot result or the 2R probability variation jackpot result coincides. For example, the variable display time of the symbols in the operation port display unit (the variable display time of the symbols in the symbol display device 95) may be longer when the ceiling is reached and either the 6R normal jackpot result or the 2R probability variation jackpot result coincides than when the ceiling is reached and either the 6R normal jackpot result or the 2R probability variation jackpot result coincides. For example, in a configuration where a reach display is executed in both the first and second halves of the game, as shown in the modified example 3 above, it is technically significant to configure the system so that the display time for the changing symbols in the display unit for the operation port (the display time for the changing symbols in the symbol display device 95) is longer when the ceiling is reached and a 6R probability variation jackpot is achieved, compared to when the ceiling is reached and either a 6R normal jackpot result or a 2R probability variation jackpot result is achieved.

<変形例5>
上記第13の実施の形態においては、天井到達と6R確変大当たり結果とが重複する場合には天井到達を示す図柄組合せと6R確変大当たり結果を示す図柄組合せとを各々停止表示させる構成とすることで、天井到達と6R確変大当たり結果とを明示する構成としたが、少なくとも天井到達を示すための具体的構成については任意である。例えば、天井到達と6R確変大当たり結果とが重複する遊技回において、図柄表示装置95(表示画面95a)に天井到達を示すための動画や静止画(キャラクタ等のカットイン画像)を表示する構成としたり、スピーカ部29から天井到達を示す効果音やBGMを出力する構成したりすることも可能である。
<Example 5>
In the 13th embodiment described above, when reaching the ceiling and getting a 6R probability variation jackpot result coincide, the system is configured to clearly indicate reaching the ceiling and getting a 6R probability variation jackpot result by stopping and displaying the symbol combination indicating reaching the ceiling and the symbol combination indicating getting a 6R probability variation jackpot result, respectively. However, the specific configuration for indicating reaching the ceiling is arbitrary. For example, in a game round in which reaching the ceiling and getting a 6R probability variation jackpot result coincide, the system can be configured to display a video or still image (cut-in image of a character, etc.) on the symbol display device 95 (display screen 95a) to indicate reaching the ceiling, or the speaker unit 29 can output a sound effect or background music indicating reaching the ceiling.

<変形例6>
上記第13の実施の形態においては、天井到達と6R確変大当たり結果とが重複する場合には、前半パートにて天井到達を明示し且つ後半パートにて6R確変大当たり結果を明示する構成とした。すなわち、天井到達→6R確変大当たり結果の順に明示する構成としが、これに限定されるものではない。天井到達と6R確変大当たり結果とが重複する場合には、前半パートにて6R確変大当たり結果を明示し且つ後半パートにて天井到達を明示する構成、すなわち6R確変大当たり結果→天井到達の順に明示する構成とすることも可能である。
<Modification 6>
In the 13th embodiment described above, if reaching the ceiling and achieving a 6R probability variation jackpot result overlap, the configuration is such that reaching the ceiling is clearly indicated in the first part and achieving a 6R probability variation jackpot result in the second part. That is, the configuration is such that reaching the ceiling → achieving a 6R probability variation jackpot result is clearly indicated, but it is not limited to this. If reaching the ceiling and achieving a 6R probability variation jackpot result overlap, it is also possible to configure the system so that achieving a 6R probability variation jackpot result is clearly indicated in the first part and reaching the ceiling in the second part, that is, the configuration so that achieving a 6R probability variation jackpot result → reaching the ceiling is clearly indicated.

<変形例7>
上記第13の実施の形態では、6R確変大当たり結果となった場合に移行する第2通常遊技状態については次に大当たり結果となるまで継続される構成としたが、これに限定されるものではない。第2通常遊技状態についても第3通常遊技状態と同様に回数制限を設けてもよい。例えば、6R確変大当たり結果となって第2通常遊技状態へ移行した場合には特別遊技状態終了後に大当たり結果となることなく実行された遊技回の実行回数が所定の終了基準回数となった場合に第1通常遊技状態へ移行する構成としてもよい。この所定の終了基準回数については、例えば天井到達によって設定される終了基準回数と同数としてもよいし、当該終了基準回数よりも多くしてもよい。
<Example 7>
In the 13th embodiment described above, the second normal game state, which is entered when a 6R probability variation jackpot is achieved, is configured to continue until the next jackpot is achieved, but the system is not limited to this. The second normal game state may also be limited in the number of rounds, similar to the third normal game state. For example, if a 6R probability variation jackpot is achieved and the system transitions to the second normal game state, the system may be configured to transition to the first normal game state when the number of rounds played without a jackpot after the special game state ends reaches a predetermined termination criterion number. This predetermined termination criterion number may be the same as, for example, the termination criterion number set when the ceiling is reached, or it may be greater than the said termination criterion number.

<第14の実施の形態>
上記第1の実施の形態においては、特殊外れ結果を契機として移行した第4通常遊技状態では当該第4通常遊技状態における残り遊技回数が報知される構成とした。本実施の形態では残り遊技回数の報知に係る構成が第1の実施の形態と相違している。以下、第1の実施の形態との相違点を中心に本実施の形態における特徴的な構成について説明する。先ず、図129を参照して、本実施の形態における特殊外れ結果の種別について説明する。
<Embodiment 14>
In the first embodiment described above, the remaining number of games in the fourth normal game state, which is entered as a result of a special miss, is notified. In this embodiment, the configuration for notifying the remaining number of games differs from that of the first embodiment. The characteristic configuration of this embodiment will be described below, focusing on the differences from the first embodiment. First, with reference to Figure 129, the types of special miss results in this embodiment will be explained.

本実施の形態では、特殊外れ結果として、特殊外れ結果A、特殊外れ結果B、特殊外れ結果Cが設けられている。特殊外れ結果A~特殊外れ結果Cについては、何れも高頻度サポートモードAへの移行契機となってはいるものの、高頻度サポートモードA中に実行可能な遊技回数、すなわち終了基準回数に差が設けられている。 In this embodiment, special failure results are provided as special failure result A, special failure result B, and special failure result C. While all of special failure results A through C trigger a transition to high-frequency support mode A, there are differences in the number of games that can be played during high-frequency support mode A, i.e., the number of games that trigger the termination criterion.

具体的には、特殊外れ結果Aとなった場合には終了基準回数として「20回」が設定され、特殊外れ結果Bとなった場合には終了基準回数として「40回」が設定され、特殊外れ結果Cとなった場合には終了基準回数として「100回」が設定される。つまり、特殊外れ結果A < 特殊外れ結果B < 特殊外れ結果Cの順に終了基準回数が多くなるように優遇されている。このような構成においては、特殊外れ結果となった場合にはそれが特殊外れ結果Cであることに遊技者の期待が向くこととなる。 Specifically, if the result is Special Failure A, the termination threshold is set to "20 spins," if the result is Special Failure B, the termination threshold is set to "40 spins," and if the result is Special Failure C, the termination threshold is set to "100 spins." In other words, the system favors players by increasing the number of spins required to terminate in the order of Special Failure A < Special Failure B < Special Failure C. In this configuration, when a player experiences a Special Failure, their expectation is directed towards Special Failure C.

(遊技盤ユニット80C)
図130の概略図に示すように、図柄表示装置95Cの表示画面95aCの下部、保留表示領域が設定されている。保留表示領域は、遊技球が作動口91,92に入賞した場合の最大保留個数と同数の単位保留表示領域が左右方向に並ぶようにして区画表示された保留数表示領域Daと、実行中の遊技回に対応した保留用画像(保留アイコン)を表示可能な実行対象表示領域Dcとによって構成されている。
(Game board unit 80C)
As shown in the schematic diagram of Figure 130, a hold display area is set at the bottom of the display screen 95aC of the pattern display device 95C. The hold display area consists of a hold number display area Da, which is partitioned and displayed with the same number of unit hold display areas as the maximum number of hold items when game balls enter the operating openings 91 and 92, arranged in a left-right direction, and an execution target display area Dc that can display a hold image (hold icon) corresponding to the game round currently being played.

遊技盤ユニット80Cのセンターフレーム96Cにおいて表示画面95aCの下側となる部分(下枠部)、詳しくは保留数表示領域Daを構成する第1単位保留表示領域寄りとなる位置(実行対象表示領域Dcの直下となる位置)には、高頻度サポートモードA終了までの残り遊技回数を表示するカウンタである回数表示部88Cが設けられている。回数表示部88Cは報知・演出制御装置140に接続されたセグメント表示器であり、報知・演出制御装置140による表示制御の対象となっている。報知・演出制御装置140は、高頻度サポートモードAへ移行する場合に回数表示部88Cに終了基準回数に対応する回数を表示し、遊技回が進む毎に当該回数が「1」ずつ減算されるように表示制御を行う。言い換えれば、高頻度サポートモードA対応の第4通常遊技状態において保留アイコンMPが上記保留数表示領域Da(詳しくは第1単位保留表示領域)から実行対象表示領域Dcへシフトする度に回数表示部88Cに表示されている残り遊技回数が「1」ずつ減算される構成となっている。 In the center frame 96C of the game board unit 80C, a counter called a count display unit 88C is provided in the lower part (lower frame) of the display screen 95aC, specifically in a position closer to the first unit hold display area that constitutes the hold count display area Da (directly below the execution target display area Dc), which displays the remaining number of games until the end of high-frequency support mode A. The count display unit 88C is a segment display connected to the notification and performance control device 140, and is subject to display control by the notification and performance control device 140. When transitioning to high-frequency support mode A, the notification and performance control device 140 displays the count corresponding to the termination criterion number on the count display unit 88C and performs display control so that the number is deducted by "1" each time the game progresses. In other words, in the fourth normal game state compatible with high-frequency support mode A, each time the hold icon MP shifts from the hold count display area Da (specifically the first unit hold display area) to the execution target display area Dc, the remaining number of games displayed on the count display unit 88C is deducted by "1".

なお、本実施の形態では、回数表示部88Cにおける残り遊技回数の表示は、第4通常遊技状態以外の遊技状態においては実行されない構成となっているが、これに限定されるものでは無い。例えば、第3通常遊技状態等の他の遊技状態(遊技回数に制限が設けられている遊技状態)においても回数表示部88Cに残り遊技回数が表示される構成としてもよい。 In this embodiment, the display of the remaining number of games in the count display unit 88C is not performed in game states other than the fourth normal game state, but this is not the only configuration. For example, the count display unit 88C may also be configured to display the remaining number of games in other game states, such as the third normal game state (a game state in which the number of games is limited).

次に、図131~図133を参照して、各遊技回の図柄の変動表示に係る構成及び当該変動表示の概要について説明する。図131は図柄表示装置95C(表示画面95aC)における表示の概要を説明するための概略図である。 Next, with reference to Figures 131 to 133, the configuration related to the display of changing symbols for each game round and an overview of said display will be explained. Figure 131 is a schematic diagram illustrating the overview of the display in the symbol display device 95C (display screen 95aC).

図柄表示装置95Cに表示される図柄列として、左・中・右の3つの図柄列が設定されている。表示画面95aにおける図柄の変動表示領域は、それら各図柄列に対応させて左変動表示領域DL、中変動表示領域DM、右変動表示領域DRに大別され、各図柄列の図柄が周期性をもって所定の向き(例えば上から下)にスクロールするように変動表示される。各変動表示領域DL,DM,DRには、図柄列毎に3個の図柄が停止表示されるようになっており、結果として変動表示領域に3×3の計9個の図柄が停止表示されるようになっている。 The pattern display device 95C is configured with three pattern rows: left, center, and right. The pattern display area on the display screen 95a is broadly divided into the left pattern display area DL, the center pattern display area DM, and the right pattern display area DR, corresponding to each of these pattern rows. The patterns in each pattern row are displayed in a periodic, scrolling direction (for example, from top to bottom). Each pattern display area DL, DM, and DR displays three patterns for each pattern row, resulting in a total of nine patterns (3x3) being displayed in the pattern display area.

図132の(j)~(t)に示すように、上記図柄として、「1」~「9」の数字及びハートの計10種類の主図柄と、貝殻を模した絵図柄である副図柄とにより構成されている。 As shown in Figures 132(j) to (t), the above design consists of 10 main designs: the numbers "1" through "9" and hearts, and secondary designs: pictorial designs resembling seashells.

図133(各図柄列を示した概略図)に示すように、左図柄列及び中図柄列は、10個の主図柄が副図柄を挟んで昇順に配列されている。これに対して、右図柄列は、10個の主図柄が副図柄を挟んで降順に配列されている。なお、「ハート」図柄については「1」図柄と「9」図柄との間に配設されている。 As shown in Figure 133 (a schematic diagram showing each symbol row), the left and middle symbol rows have 10 main symbols arranged in ascending order, with sub-symbols in between. In contrast, the right symbol row has 10 main symbols arranged in descending order, with sub-symbols in between. The "heart" symbol is positioned between the "1" and "9" symbols.

図131の説明に戻り、図柄表示装置95Cの表示画面95aCには、5つの有効ライン、すなわち上ラインL1、中ラインL2、下ラインL3、左上がりラインL4、右上がりラインL5が設定されている。そして、毎回の遊技に際しては、左図柄列→右図柄列→中図柄列の順に図柄の変動表示が停止され、全図柄列の変動表示が終了すること(確定表示されること)により、大当たり結果、特殊外れ結果、通常外れ結果の何れの結果となったかが遊技者に明示される。具体的には、「1」図柄~「9」図柄は大当たり用の図柄であり、同一の大当たり図柄の組合せが上記有効ラインL1~L5の何れかに停止表示(確定表示)されることで大当たり結果である旨が明示される(図134(a)参照)。「ハート」図柄は特殊外れ用の図柄であり、それら「ハート」図柄の組合せが上記有効ラインL1~L5の何れかに停止表示(確定表示)されることで特殊外れ結果である旨が明示される(図134(b)参照)。 Returning to the explanation of Figure 131, the display screen 95aC of the symbol display device 95C has five active lines set: the upper line L1, the middle line L2, the lower line L3, the left-upward line L4, and the right-upward line L5. With each game, the symbol display stops in the order of left symbol column → right symbol column → middle symbol column, and when the display of all symbol columns has finished (a confirmation display is shown), the player is clearly informed whether the result is a jackpot, a special miss, or a normal miss. Specifically, symbols "1" through "9" are jackpot symbols, and when the same combination of jackpot symbols stops and is displayed (confirmed) on any of the active lines L1 through L5, it is clearly indicated that it is a jackpot (see Figure 134(a)). The "heart" symbol is a symbol used for special losing outcomes. A combination of these "heart" symbols stopping on any of the active lines L1 to L5 (confirmed) clearly indicates a special losing result (see Figure 134(b)).

なお、図133に示した図柄配列と図131に示す有効ラインとの関係によれば、後述する再変動表示が実行されている状況下にて「ハート」図柄の図柄組合せが変位した場合であっても、大当たり結果に対応する図柄組合せが有効ライン上を通過するといった事象が回避される。これは、遊技者により特殊外れ結果と大当たり結果とが誤認されることを抑制する上で好ましい。 Furthermore, according to the relationship between the symbol arrangement shown in Figure 133 and the active lines shown in Figure 131, even if the symbol combination of the "heart" symbol changes while the re-variation display described later is being performed, the phenomenon of the symbol combination corresponding to the jackpot result passing through the active line is avoided. This is desirable in preventing players from mistaking a special miss result for a jackpot result.

上述したリーチ表示が行われる場合には、最初に左変動表示領域DLにおいて図柄の変動表示が終了され、さらに右変動表示領域DRにおいて図柄の変動表示が終了された状態において、有効ラインL1~L5の少なくともいずれかに同一の数字が付された図柄が停止表示されることでリーチラインが形成され、当該リーチラインが形成されている状況下において中変動表示領域DMにおいて図柄の変動表示が行われることでリーチ表示となる。そして、開閉実行モードが発生する場合には、リーチラインを形成している図柄と同一の図柄がリーチライン上に停止表示されるようにして中図柄列における図柄の変動表示が終了される。 When the aforementioned reach display occurs, the symbol display in the left reel display area DL is completed first, followed by the symbol display in the right reel display area DR. At this point, a reach line is formed when symbols with the same number are displayed on at least one of the active lines L1 to L5. While this reach line is formed, the symbol display in the middle reel display area DM is then performed, resulting in a reach display. Furthermore, if the opening/closing execution mode occurs, the symbol display in the middle symbol column is completed so that symbols identical to those forming the reach line are displayed on the reach line.

本実施の形態では、リーチ表示を経て特殊外れ結果に対応する「ハート」図柄の組合せが停止表示された後に、今回設定される終了基準回数が当該図柄組合せを用いて遊技者に報知される構成となっていることを特徴の1つとしている。具体的には、特殊外れ結果に対応する遊技回において図柄表示装置95Cにより実行される遊技回演出については、図柄の変動表示開始→リーチ演出→特殊外れ結果に対応する図柄組合せの仮停止表示が実行される前半パートと、終了基準回数を報知する後半パートとの2部構成となっている。特殊外れ結果となった遊技回においては、報知・演出制御装置140のMPU442にて実行される特殊外れ用の演出設定処理(図43のステップS1907参照)の一部である特殊外れ用設定処理により演出の概要等が決定される構成となっている。以下、図136を参照して、殊外れ用設定処理について説明する。 One of the features of this embodiment is that, after a reach display and the stop display of the "heart" symbol combination corresponding to the special miss result, the number of turns to terminate the game, which is set for this time, is then notified to the player using that symbol combination. Specifically, the game round performance executed by the symbol display device 95C in the game round corresponding to the special miss result has a two-part structure: the first part executes the start of symbol variation display → reach performance → temporary stop display of the symbol combination corresponding to the special miss result, and the second part notifies the player of the number of turns to terminate the game. In the game round that results in a special miss result, the outline of the performance is determined by the special miss setting process, which is part of the special miss performance setting process (see step S1907 in Figure 43) executed by the MPU 442 of the notification/performance control device 140. The special miss setting process will be described below with reference to Figure 136.

(特殊外れ用設定処理)
図135(a)に示すように、特殊外れ用設定処理においては先ず、ステップS4001にて特殊外れ結果に対応する図柄組合せを仮停止させる仮停止ラインを決定する。具体的には、有効ラインL1~L5のうち「ハート」図柄の組合せを仮停止表示させるラインを決定する。
(Settings for special exceptions)
As shown in Figure 135(a), in the special miss setting process, first, in step S4001, a temporary stop line is determined for temporarily stopping the symbol combination corresponding to the special miss result. Specifically, one of the valid lines L1 to L5 is determined for temporarily stopping and displaying the "heart" symbol combination.

続くステップS4002では、特殊外れ結果に対応する図柄組合せを仮停止表示させるまでの図柄の変動表示パターン、すなわち前半パートにおける演出の概要を決定する。具体的には、前半パートにおける図柄の変動表示パターンとして、上記ノーマルリーチA~B、スーパーリーチA~Cの何れかを決定する。 In the following step S4002, the pattern of symbol variation display until the symbol combination corresponding to the special miss result is temporarily stopped and displayed—that is, the outline of the presentation in the first part—is determined. Specifically, one of the above-mentioned Normal Reach A-B or Super Reach A-C is determined as the symbol variation display pattern for the first part.

続くステップS4003では、仮停止後の図柄の変動表示パターン(後半パートにおける図柄の変動表示パターン)と、確定表示への移行時に「ハート」図柄の組合せを最終停止表示(確定表示)させる最終停止ラインとを決定する。後半パートにおける図柄の変動表示については、「ハート」図柄の組合せを維持したまま全ての図柄列が同期スクロールするようにして変動表示(以下、再変動表示ともいう)され、「ハート」図柄の組合せが仮停止ラインに到達する度に上記回数表示部88Cにおいて終了基準回数が加算表示される構成となっている。 In the following step S4003, the pattern of symbol variation after the temporary stop (the pattern of symbol variation in the second half) and the final stop line at which the combination of "heart" symbols will be displayed (confirmed display) are determined. For the symbol variation display in the second half, all symbol rows are displayed in a synchronized scrolling manner while maintaining the combination of "heart" symbols (hereinafter also referred to as re-variation display). Each time the combination of "heart" symbols reaches the temporary stop line, the termination criterion count is added and displayed in the count display unit 88C.

但し、このような回転表示がどの程度継続するかが特殊外れ結果の種類すなわち設定される終了基準回数によって相違する。また、確定表示時に「ハート」図柄組合せが停止表示される最終停止ラインについては必ずしも仮停止ラインと一致するとは限らず、仮停止ラインとは異なる有効ラインが最終停止ラインとして決定される場合もある。ここで、図135(b)を参照して、特殊外れ結果と変動表示パターンとの関係について補足説明する。 However, the duration of this rotating display varies depending on the type of special miss result, i.e., the number of times the termination criteria are set. Furthermore, the final stop line where the "heart" symbol combination is displayed during the confirmation display does not necessarily coincide with the temporary stop line; a different valid line may be determined as the final stop line. Here, referring to Figure 135(b), a supplementary explanation of the relationship between special miss results and the variable display pattern is provided.

今回の遊技結果が終了基準回数として20回が設定される特殊外れ結果Aである場合には、後半パートにおける回転数が2回転以上3回転未満となるように設定される。例えば回転数=2回転である場合には、「ハート」図柄の組合せが2回転したタイミングで回転表示が終了することとなる。つまり、仮停止ラインと最終停止ラインとが一致する。これに対して、回転数=2回転+αとなった場合には、「ハート」図柄の組合せが2回転して仮停止ラインに到達した後も回転表示が継続され、「ハート」図柄の組合せが再び仮停止ラインに到達する前に回転表示が終了することとなる。つまり、仮停止ラインと最終停止ラインとが不一致となる。 If the result of this game is a special losing result A, where 20 spins is set as the termination threshold, the number of spins in the second half will be set to be between 2 and 3. For example, if the number of spins is 2, the spinning display will end when the "heart" symbol combination has completed 2 spins. In other words, the temporary stop line and the final stop line will coincide. On the other hand, if the number of spins is 2 spins + α, the spinning display will continue even after the "heart" symbol combination has completed 2 spins and reached the temporary stop line, and will end before the "heart" symbol combination reaches the temporary stop line again. In other words, the temporary stop line and the final stop line will not coincide.

今回の遊技結果が終了基準回数として40回が設定される特殊外れ結果Bである場合には、後半パートにおける回転数が4回転以上5回転未満となるように設定される。例えば回転数=4回転である場合には、「ハート」図柄の組合せが4回転したタイミングで回転表示が終了することとなる。つまり、仮停止ラインと最終停止ラインとが一致する。これに対して、回転数=4回転+αとなった場合には、「ハート」図柄の組合せが4回転して仮停止ラインに到達した後も回転表示が継続され、「ハート」図柄の組合せが再び仮停止ラインに到達する前に回転表示が終了することとなる。つまり、仮停止ラインと最終停止ラインとが不一致となる。 If the result of this game is a special losing result B, where 40 spins is set as the termination threshold, the number of spins in the second half will be set to be between 4 and 5. For example, if the number of spins is 4, the spinning display will end when the "heart" symbol combination has completed 4 spins. In other words, the temporary stop line and the final stop line will coincide. On the other hand, if the number of spins is 4 spins + α, the spinning display will continue even after the "heart" symbol combination has completed 4 spins and reached the temporary stop line, and will end before the "heart" symbol combination reaches the temporary stop line again. In other words, the temporary stop line and the final stop line will not coincide.

今回の遊技結果が終了基準回数として100回が設定される特殊外れ結果Cである場合には、後半パートにおける回転数が10回となるように設定される。この場合には、「ハート」図柄の組合せが10回転したタイミングで回転表示が終了することとなる。つまり、仮停止ラインと最終停止ラインとが一致する。 If the result of this game is a special losing result C, where the termination threshold is set to 100 spins, the number of spins in the second half will be set to 10. In this case, the spin display will end when the "heart" symbol combination has appeared 10 times. In other words, the temporary stop line and the final stop line will coincide.

なお、ステップS4002の決定に際しては、設定される終了基準回数が多い特殊外れ結果ほど、ノーマルリーチA~Bが実行される確率が高くなるように差が設けられている。言い換えれば、ノーマルリーチを経て特殊外れ結果となった場合には、スーパーリーチを経て特殊外れ結果となった場合よりも多めの終了基準回数が設定されることへの期待が増すように差が設けられている。これは、後半パートにおける回転数が多くなる場合であっても、遊技回の変動表示時間が無暗に長くならないようにして、円滑な遊技進行を実現するための工夫である。 Furthermore, in determining step S4002, a difference is established so that the probability of normal reaches A and B being executed increases with a higher set number of termination criteria for special misses. In other words, when a special miss occurs after a normal reach, the expectation of a higher number of termination criteria being set increases compared to when a special miss occurs after a super reach. This is a measure to ensure smooth gameplay by preventing the display time of the number of spins from becoming unnecessarily long, even when the number of spins increases in the later part of the game.

次に、図136のフローチャートを参照して、報知・演出制御装置140のMPU442にて実行される特殊外れ結果に係る遊技回の演出進行用の処理のうち後半パート進行用の処理(以下、特殊外れ用後半パート処理という)について説明する。特殊外れ用後半パート処理は、報知・演出制御装置140のMPU442にて実行される第1変動中用処理(図42のステップS1805参照)の一部を構成する処理であり、後半パート中に実行される。 Next, referring to the flowchart in Figure 136, we will explain the processing for the latter half of the game round's presentation progression related to special miss results, which is executed by the MPU 442 of the notification and presentation control device 140 (hereinafter referred to as the latter half processing for special misses). The latter half processing for special misses is a part of the processing for the first variation (see step S1805 in Figure 42) executed by the MPU 442 of the notification and presentation control device 140, and is executed during the latter half.

(特殊外れ用後半パート処理)
特殊外れ用後半パート処理においては先ず、後半パートにおける図柄組合せの再変動表示中であるか否かを判定する。再変動表示中ではない場合にはステップS4101にて否定判定をしてステップS4102に進む。ステップS4102では「ハート」図柄の組合せが仮停止表示されている有効ライン(仮停止ライン)を発光表示させるタイミングであるか否かを判定する。ステップS4102にて肯定判定をした場合には、ステップS4103に進み、有効ライン発光処理を実行した後、本後半パート処理を終了する。有効ライン発光処理では、表示制御装置410に有効ライン発光コマンドを送信するとともにスピーカ部29から有効ライン発光用の効果音を出力させる。表示制御装置410は有効ライン発光コマンドを受信したことに基づいて、仮停止ラインを明るく発光させるべく図柄表示装置95Cを制御する。これにより、図柄組合せが停止表示されているラインが遊技者に明示されることとなる。
(Handling of the latter half of the special case)
In the second half of the special miss processing, it is first determined whether or not the re-spinning display of the symbol combinations in the second half is in progress. If it is not in progress, a negative determination is made in step S4101 and the process proceeds to step S4102. In step S4102, it is determined whether or not it is time to illuminate the active line (temporary stop line) where the "heart" symbol combination is temporarily stopped. If a positive determination is made in step S4102, the process proceeds to step S4103, where the active line illumination process is executed, and the second half of the processing ends. In the active line illumination process, an active line illumination command is sent to the display control device 410, and a sound effect for illuminating the active line is output from the speaker unit 29. Based on the receipt of the active line illumination command, the display control device 410 controls the symbol display device 95C to illuminate the temporary stop line brightly. This makes the line where the symbol combination is stopped clearly visible to the player.

ステップS4102にて否定判定をした場合にはステップS4104に進む。ステップS4104では再変動表示の開始タイミングであるか否かを判定する。ステップS4104にて否定判定をした場合にはそのまま本後半パート処理を終了する。ステップS4104にて肯定判定をした場合にはステップS4105に進み、再変動表示開始処理を実行した後、本後半パート用処理を終了する。再変動表示開始処理では、表示制御装置410に再変動開始コマンドを送信するとともにスピーカ部29から出力されているBGMを再変動に対応するものに切り替える。表示制御装置410は再変動開始コマンドを受信したことに基づいて、仮停止表示中の図柄組合せの再変動表示を開始する。 If a negative result is obtained in step S4102, the process proceeds to step S4104. In step S4104, it is determined whether or not it is the start timing for the re-variation display. If a negative result is obtained in step S4104, the processing for the second half of this section ends immediately. If a positive result is obtained in step S4104, the process proceeds to step S4105, where the re-variation display start process is executed, and then the processing for the second half of this section ends. In the re-variation display start process, a re-variation start command is sent to the display control device 410, and the background music output from the speaker unit 29 is switched to one corresponding to the re-variation. Based on the receipt of the re-variation start command, the display control device 410 starts the re-variation display of the symbol combination currently being displayed in temporary stop mode.

ステップS4101の説明に戻り、再変動表示中である場合には当該ステップS4101にて肯定判定をしてステップS4106に進む。ステップS4106では、再変動表示中の図柄列を同期状態を維持したまま加速又は減速させるタイミングであるか否かを判定する。ステップS4016にて肯定判定をした場合にはステップS4107に進み、変動速度変更処理を実行した後、本後半パート処理を終了する。 Returning to the explanation of step S4101, if the re-variation display is in progress, a positive result is made in step S4101, and the process proceeds to step S4106. In step S4106, it is determined whether it is time to accelerate or decelerate the re-variation display sequence while maintaining synchronization. If a positive result is made in step S4016, the process proceeds to step S4107, where the variation speed change process is executed, and then the second half of this process ends.

本実施の形態では、上記仮停止ラインに「ハート」図柄の組合せが近づくことでスクロール速度が低下し、仮停止ラインから遠ざかることでスクロール速度が速くなるように変動速度が変更される。ROM443には変動速度と図柄のスクロール位置との関係を規定した速度変更テーブルが記憶されており、ステップS4107の処理では当該速度変更テーブルを参照して変動速度が決定される。表示制御装置410は報知・演出制御装置140にて決定された変動速度となるようにして図柄の変動表示速度を変更する。 In this embodiment, the scrolling speed is changed such that the scrolling speed decreases as the combination of "heart" symbols approaches the temporary stop line, and increases as they move away from the temporary stop line. ROM 443 stores a speed change table that defines the relationship between the scrolling speed and the symbol's scrolling position. In step S4107, the scrolling speed is determined by referring to this speed change table. The display control device 410 changes the scrolling speed of the symbols to match the scrolling speed determined by the notification/effect control device 140.

ステップS4106の説明に戻り、当該ステップS4106にて否定判定をした場合には、ステップS4108に進む。ステップS4108では「ハート」図柄の組合せが発光表示中の有効ライン(仮停止ライン)に到達したタイミングである否かを判定する。ステップS4108にて否定判定をした場合には、そのまま本後半パート処理を終了する。ステップS4108にて肯定判定をした場合には、ステップS4109に進みカウントアップ処理を実行する。このカウントアップ処理においては、回数表示部88Cに表示される数字を「10」加算する。つまり、本実施の形態では、「ハート」図柄の組合せが発光表示中の有効ラインに到達する度に回数表示部88Cに表示される残り遊技回数が「10」ずつ加算される構成となっている。 Returning to the explanation of step S4106, if a negative result is obtained in step S4106, the process proceeds to step S4108. Step S4108 determines whether the combination of "heart" symbols has reached the active line (temporary stop line) during illumination. If a negative result is obtained in step S4108, the second half of this process ends. If a positive result is obtained in step S4108, the process proceeds to step S4109 to execute the count-up process. In this count-up process, the number displayed on the count display unit 88C is increased by "10". In other words, in this embodiment, each time the combination of "heart" symbols reaches the active line during illumination, the remaining number of games displayed on the count display unit 88C is increased by "10".

次に、図137のフローチャートを参照して、報知・演出制御装置140のMPU442にて実行される特殊外れ結果に係る遊技回の演出進行用の処理のうち特殊外れ用の変動終了処理(以下、特殊外れ用変動終了処理という)について説明する。特殊外れ用変動終了処理は、報知・演出制御装置140のMPU442にて実行される第1変動終了用処理(図42のステップS1806参照)の一部を構成する処理である。 Next, referring to the flowchart in Figure 137, we will explain the special loss variation termination process (hereinafter referred to as the special loss variation termination process) among the processing for game round progression related to special loss results, which is executed by the MPU 442 of the notification and performance control device 140. The special loss variation termination process is a part of the first variation termination process (see step S1806 in Figure 42) executed by the MPU 442 of the notification and performance control device 140.

(特殊外れ用変動終了処理)
特殊外れ用変動終了処理においては先ず、ステップS4201にて確定表示処理を実行する。具体的には、表示制御装置410に確定表示コマンドを送信するとともにスピーカ部29から確定表示(最終停止表示)に対応する効果音を出力させる。表示制御装置410は確定表示コマンドを受信したことに基づいて、ステップS4003にて決定された最終停止ラインに「ハート」図柄の図柄組合せを最終停止表示させる。
(Special error termination processing)
In the special loss termination processing, the confirmation display processing is first performed in step S4201. Specifically, a confirmation display command is sent to the display control device 410, and a sound effect corresponding to the confirmation display (final stop display) is output from the speaker unit 29. Based on the receipt of the confirmation display command, the display control device 410 displays the "heart" symbol combination as the final stop on the final stop line determined in step S4003.

「ハート」図柄の図柄組合せを発光表示中の有効ライン以外の有効ライン上に最終停止表示させた場合、すなわち仮停止ラインと最終停止ラインとが一致していない場合には、ステップS4202にて否定判定をして、そのまま本特殊外れ用変動終了処理を終了する。「ハート」図柄の図柄組合せを発光表示中の有効ライン上に最終停止表示させた場合、すなわち仮停止ラインと最終停止ラインとが一致している場合には、ステップS4202にて肯定判定をしてステップS4202に進む。ステップS4202ではカウントアップ処理を実行する。このカウントアップ処理においては、回数表示部88Cに表示される数字を「10」加算する。つまり、本実施の形態では、「ハート」図柄の組合せが発光表示中の有効ラインに最終停止表示されたタイミングで回数表示部88Cに表示される残り遊技回数が「10」加算される。 If the "heart" symbol combination is displayed as the final stop on an active line other than the currently illuminated active line, i.e., if the temporary stop line and the final stop line do not match, a negative determination is made in step S4202, and the special loss variation termination process ends there. If the "heart" symbol combination is displayed as the final stop on an active line that is currently illuminated, i.e., if the temporary stop line and the final stop line match, an positive determination is made in step S4202, and the process proceeds to step S4202. In step S4202, a count-up process is executed. In this count-up process, the number displayed on the count display unit 88C is increased by "10". In other words, in this embodiment, when the "heart" symbol combination is displayed as the final stop on an active line that is currently illuminated, the remaining number of games displayed on the count display unit 88C is increased by "10".

次に、図138を参照して、特殊外れ結果となる遊技回の遊技回演出の流れについて説明する。図138は、第1通常遊技状態中に特殊外れ結果Bとなった遊技回の遊技回演出の流れを例示したタイミングチャートである。 Next, referring to Figure 138, we will explain the flow of the game sequence animation for a game round resulting in a special loss. Figure 138 is a timing chart illustrating the flow of the game sequence animation for a game round that resulted in special loss B during the first normal game state.

遊技回開始となるti1のタイミングでは、作動口用表示部における絵柄の変動表示と、図柄表示装置95Cにおける図柄の変動表示とが開始されている。この遊技回については特殊外れ結果Bに対応しており、ti1のタイミングから所定の期間を経過したti2のタイミングでは、左図柄列の「ハート」図柄と右図柄列の「ハート」図柄とが有効ラインL2上に停止表示(仮停止表示)されリーチ表示へ移行している。 At the start of the game round (ti1), the display of changing symbols on the operation port display unit and the display of changing symbols on the symbol display device 95C begin. This game round corresponds to special miss result B. At the start of the game round (ti2), after a predetermined period has elapsed from the start of the game round (ti1), the "heart" symbols in the left and right symbol columns are displayed as stopped symbols (temporarily stopped symbols) on the active line L2, transitioning to a reach display.

その後のti3のタイミングでは、有効ラインL2上に特殊外れ結果Bに対応する図柄組合せとして「ハート」図柄の図柄組合せが停止表示(仮停止表示)されている。これにより、遊技者に特殊外れ結果となった旨が明示される。但し、本実施の形態では、特殊外れ結果A~Cの何れとなった場合であっても同様に「ハート」図柄の図柄組合せが停止表示される。故に、遊技者はこの時点で停止表示された図柄組合せから設定される終了基準回数を特定することは困難となっている。なお、ti3のタイミングでは作動口用表示部における絵柄の変動表示は継続されている。 At the subsequent timing of ti3, the symbol combination of "heart" symbols is displayed as a stopped (temporarily stopped) on the active line L2, corresponding to special miss result B. This clearly indicates to the player that a special miss result has occurred. However, in this embodiment, the symbol combination of "heart" symbols is displayed as a stopped regardless of whether special miss result A to C occurs. Therefore, it is difficult for the player to determine the set termination criterion number of spins from the symbol combination displayed at this point. Note that the symbol variation display on the operation port display unit continues at the timing of ti3.

有効ラインL2上に「ハート」図柄の図柄組合せが停止表示された後のti4のタイミングでは、有効ラインL2が発光表示されるととに、回数表示部88C(残り回数カウンタ)に「0」が表示される。続くti5のタイミングでは、停止表示(仮停止表示)されていた各図柄列が、「ハート」図柄の図柄組合せを維持するようにして、図柄列が同期スクロールを開始する。つまり、仮停止表示から上記再変動表示へと移行する。 At timing ti4, after the combination of "heart" symbols is displayed stopped on the active line L2, the active line L2 lights up, and "0" is displayed on the count display unit 88C (remaining count counter). At timing ti5, each symbol sequence that was previously stopped (temporarily stopped) begins to scroll synchronously, maintaining the combination of "heart" symbols. In other words, it transitions from temporary stop display to the re-fluctuating display described above.

「ハート」図柄の図柄組合せが1周して、再び有効ラインL2に到達したti6のタイミングでは、残り回数カウンタの値が加算され「0」→「10」となる。その後も図柄列の同期スクロールが継続され、「ハート」図柄の図柄組合せが有効ラインL2に到達した都度、残り回数カウンタの値が加算され「10」→「20」→「30」となる(ti7のタイミング、ti8のタイミング)。「ハート」図柄の図柄組合せが最後の周回を終えて有効ラインL2に停止表示(最終停止表示)されたti9のタイミングでは、残り回数カウンタの値が加算され「30」→「40」となるとともに、作動口用表示部における絵柄の変動表示が終了して、特殊外れ結果Bに対応する絵柄が停止表示される。そして、確定表示期間を経過したti10のタイミングにて低頻度サポートモード対応の第1通常遊技状態から高頻度サポートモードA対応の第4通常遊技状態へ移行している。 At timing ti6, when the "heart" symbol combination completes one cycle and reaches active line L2 again, the remaining count counter value is increased from "0" to "10". Synchronous scrolling of the symbol sequence continues, and each time the "heart" symbol combination reaches active line L2, the remaining count counter value is increased from "10" to "20" to "30" (timing ti7 and ti8). At timing ti9, when the "heart" symbol combination completes its final cycle and stops on active line L2 (final stop display), the remaining count counter value is increased from "30" to "40", and the symbol variation display on the operation slot ends, with the symbol corresponding to special miss result B being displayed. Then, at timing ti10, after the confirmation display period has elapsed, the game transitions from the first normal game state corresponding to low-frequency support mode to the fourth normal game state corresponding to high-frequency support mode A.

以上詳述した第14の実施の形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 The fourteenth embodiment described in detail above provides the following excellent effects.

本実施の形態に示したように、大当たり結果となった場合には特別遊技状態(開閉実行モード)を経由してサポートモードが高頻度サポートモード(詳しくは高頻度サポートモードB)に変更され、特殊外れ結果となった場合には特別遊技状態(開閉実行モード)を経由することなくサポートモードが高頻度サポートモード(詳しくは高頻度サポートモードA)に変更される構成とすれば、サポートモードを上位のものに変更する際の遊技の流れを多様化して、遊技の単調化の抑制に寄与できる。 As shown in this embodiment, if a jackpot is achieved, the support mode is changed to a high-frequency support mode (specifically, high-frequency support mode B) via a special game state (open/close execution mode). If a special loss occurs, the support mode is changed to a high-frequency support mode (specifically, high-frequency support mode A) without going through the special game state (open/close execution mode). This configuration diversifies the flow of gameplay when changing to a higher-level support mode, contributing to the suppression of gameplay monotony.

特に、特殊外れ結果となってサポートモードが高頻度サポートモードAに変更される場合には当該高頻度サポートモードの終了基準階数として20回、40回、100回のうちの何れかが設定される構成とすることで更なる遊技の多様化が実現されている。ここで、本実施の形態に示した構成においては、特殊外れ結果となった場合には当該特殊外れ結果に対応する図柄組合せ(「ハート」図柄の図柄組合せ)を一旦停止表示させることで特殊外れ結果となった旨が遊技者に明示される。その後は、最終停止表示となる前に当該図柄組合せを周回表示させる構成となっており、当該周回表示に連動して残り回数カウンタの値が更新(加算)される。遊技者は特殊外れ結果に対応する図柄組合せが停止表示(一旦停止表示)されたことに基づいて特殊外れ結果となった旨を把握することができ、その後は、当該図柄組合せの周回に応じて残り回数カウンタの値が更新されることで今回の終了基準回数を把握することができる。このような構成とすることで、特殊外れ結果を契機として高頻度サポートモードA対応の通常遊技状態へ移行する場合に遊技への注目度を好適に向上させることができる。 In particular, when a special miss occurs and the support mode changes to High-Frequency Support Mode A, the system is configured to set the termination threshold for High-Frequency Support Mode to 20, 40, or 100 spins, thereby further diversifying the gameplay. In this embodiment, when a special miss occurs, the player is clearly informed of the special miss by temporarily stopping and displaying the corresponding symbol combination (the "heart" symbol combination). Afterward, the system is configured to display the symbol combination in a loop before the final stop display, and the remaining spin counter value is updated (incremented) in conjunction with this loop display. The player can understand that a special miss has occurred based on the temporary stop display of the corresponding symbol combination, and then understand the termination threshold for this spin as the remaining spin counter value is updated according to the loop of the symbol combination. This configuration effectively enhances the player's attention to the game when transitioning to the normal gameplay state corresponding to High-Frequency Support Mode A triggered by a special miss.

なお、「ハート」図柄の図柄組合せが周回する都度、残り回数カウンタの値が加算表示される構成とすれば、遊技者は周回動作がなるべく長く続くことに期待することとなり、当該演出によって高頻度サポートモードA対応の通常遊技状態への移行が無駄に遅延されているかのような印象となることを好適に抑制できる。 Furthermore, if the remaining count counter is displayed incremented each time the "heart" symbol combination completes a cycle, players will expect the cycle to continue for as long as possible. This effectively prevents the impression that the transition to the normal game state compatible with High-Frequency Support Mode A is being unnecessarily delayed.

上述の如く特殊外れ結果に対応する図柄組合せ(「ハート」図柄の図柄組合せ)の周回表示に連動するようにして残り回数カウンタの値を更新する構成においては、周回の過程で当該図柄組合せが崩れるような事情が発生することで、周回が上手く行われない、すなわち残り回数カウンタの値は更新されないとの印象を与え、当該演出への注目度が早期に低下すると懸念される。そこで、本実施の形態に示したように「ハート」図柄の図柄組合せが維持されるようにして周回表示を行う構成、詳しくは各絵柄列を同期させるようにして周回表示を行う構成とすれば、そのような不都合の発生を好適に抑制できる。なお、このような構成とすることは、「ハート」図柄の図柄組合せが停止表示されたこと自体が見間違えであったと遊技者に誤解されることを回避する上でも好ましい。 As described above, in a configuration where the value of the remaining spins counter is updated in conjunction with the display of the symbol combination corresponding to the special miss result (the symbol combination of "heart" symbols), there is a concern that if circumstances occur during the spinning process that cause the symbol combination to break down, it will give the impression that the spinning is not performed properly, i.e., the value of the remaining spins counter will not be updated, and attention to this effect will decline prematurely. Therefore, by using a configuration that maintains the symbol combination of "heart" symbols during the spinning display, as shown in this embodiment, or more specifically, a configuration that synchronizes each row of symbols during the spinning display, such problems can be effectively suppressed. Furthermore, such a configuration is preferable in order to avoid the player mistakenly believing that the display of the stopped symbol combination of "heart" symbols was a misreading.

また、本実施の形態においては周回表示中に有効ラインを通過する他の図柄組合せに、大当たり結果に対応する図柄組合せが含まれないように構成されている。このような構成とすれば、大当たりに昇格するかのような無駄な煽りを抑制して、遊技者の誤認を好適に回避できる。これは、特殊周回表示に連動した残り回数カウンタの値の更新に対する注目度の低下を抑制する上で好ましい。 Furthermore, in this embodiment, the system is configured so that no symbol combination corresponding to a jackpot result is included among the other symbol combinations that pass through the active line during the lap display. This configuration effectively suppresses unnecessary hype that might lead to a jackpot, thus avoiding player misinterpretation. This is preferable in preventing a decrease in attention to the update of the remaining spin counter value linked to the special lap display.

本実施の形態に示したように、「ハート」図柄の図柄組合せが停止表示(一旦停止表示)される停止ラインと残り回数カウンタの値の更新契機となる停止ラインとを揃える構成とすれば、演出の多様化に起因して遊技者が困惑することを抑制できる。これは、上述した注目度の向上効果を好適に発揮させる上で好ましい。本実施の形態においては特に、残り回数カウンタの値の更新契機となる有効ライン(停止ライン)の手前の他の有効ラインに「ハート」図柄の図柄組合せが到達した際に周回表示を終了させることが可能となっている。これは、演出の多様化を実現する上で好ましい。 As shown in this embodiment, aligning the stop line where the "heart" symbol combination is displayed as stopped (temporarily stopped) with the stop line that triggers the update of the remaining spins counter suppresses player confusion caused by the diversification of the presentation. This is preferable for effectively achieving the aforementioned effect of increasing attention. In this embodiment in particular, it is possible to end the spinning display when the "heart" symbol combination reaches another active line before the active line (stop line) that triggers the update of the remaining spins counter. This is preferable for realizing the diversification of the presentation.

本実施の形態に示したように、「ハート」図柄の図柄組合せが停止表示(一旦停止表示)された際には残り回数カウンタの値を非表示のままとし、当該図柄組合せが可変表示後に上記停止ラインに到達した場合に残り回数カウンタの値の表示を開始する構成とすれば、当該図柄組合せを少なくとも一回は周回させることが可能となる。これは設定される終了基準回数の幅を広げつつ、それに起因した周回表示→残り回数の更新の流れが陳腐化することを抑制する上で好ましい。 As shown in this embodiment, if the remaining count counter value is kept hidden when the "heart" symbol combination is displayed as stopped (temporarily stopped), and the display of the remaining count counter value is started when the symbol combination reaches the stop line after variable display, it becomes possible to make the symbol combination complete at least one cycle. This is preferable because it broadens the range of the set termination criteria count while suppressing the resulting obsolescence of the cycle display → remaining count update flow.

<変形例1>
上記第14の実施の形態では、作動口用表示部における絵柄の変動表示が実行されている最中に図柄表示装置95Cにて特殊外れ結果に対応する図柄組合せを停止表示(仮停止表示)させて後半パートへ移行し、この後半パートにて終了基準回数を報知する特殊演出を実行する構成としたが、当該特殊演出を実行するための時間を確保するための具体的構成については任意であり、以下のように変更することも可能である。
<Variation 1>
In the 14th embodiment described above, while the display of changing patterns in the operation port display unit is being executed, the pattern display device 95C displays a stopped (temporarily stopped) pattern combination corresponding to the special miss result and moves to the second half part, in which a special effect is performed to announce the number of times the termination criteria have been reached. However, the specific configuration for securing time to perform the special effect is arbitrary and can be changed as follows.

例えば特殊外れ結果となる遊技回ではそれ以外の遊技回の確定表示時間よりも長い確定表示時間が設定される構成とし、確定表示中に上記特殊演出を実行する構成としてもよい。また、特殊外れ結果Bとなった遊技回では上記特殊演出を実行せず、高頻度サポートモードA対応の第4通常遊技状態へ移行した後の最初の遊技回中に上記特殊演出を実行する構成としてもよい。この場合、当該最初の遊技回における変動表示時間を特殊演出を実行するのに十分な時間となるように設定する構成とすることが好ましい。仮に当該最初の遊技回が大当たり結果に対応している場合には、特殊演出の最後に最終停止表示される図柄組合せを特殊外れ結果に対応する図柄組合せから大当たり結果に対応する図柄組合せに変更する(昇格させる)とよい。 For example, in a game round resulting in a special miss, the display time for the confirmed outcome may be set to be longer than in other game rounds, and the special effect may be executed during the confirmed outcome display. Alternatively, in a game round resulting in special miss B, the special effect may not be executed, and instead, the special effect may be executed during the first game round after transitioning to the fourth normal game state corresponding to high-frequency support mode A. In this case, it is preferable to set the display time for the variation in that first game round to be sufficient time to execute the special effect. If that first game round corresponds to a jackpot result, it is preferable to change (upgrade) the symbol combination displayed at the end of the special effect from the symbol combination corresponding to the special miss result to the symbol combination corresponding to the jackpot result.

<変形例2>
上記第14の実施の形態では、後半パートにおいて「ハート」図柄の図柄組合せが1周して目標ラインに到達する毎に残り回数カウンタが「10」ずつ加算される構成としたが、加算される値を1種に限定する必要は必ずしもない。後半パートにおいて「ハート」図柄の図柄組合せが1周して目標ラインに到達した場合に複数の候補の何れかが加算される構成とすることも可能である。例えば、残り回数カウンタが「10」加算される場合と「20」加算される場合とを設けてもよい。
<Modified Example 2>
In the 14th embodiment described above, the remaining attempts counter is increased by "10" each time the combination of "heart" symbols completes a full cycle and reaches the target line in the latter half of the game. However, it is not necessarily required to limit the value added to just one type. In the latter half of the game, it is also possible to have a configuration in which one of several candidates is added when the combination of "heart" symbols completes a full cycle and reaches the target line. For example, there may be cases where the remaining attempts counter is increased by "10" and cases where it is increased by "20".

<変形例3>
上記第14の実施の形態では、特殊変動表示中に図柄列のスクロール速度を加減速させる構成としたが、特殊変動表示中は図柄列のスクロール速度が一定となるように構成してもよい。
<Example 3>
In the 14th embodiment described above, the scrolling speed of the pattern column is accelerated or decelerated during the special variation display, but the scrolling speed of the pattern column may be kept constant during the special variation display.

<変形例4>
特殊変動表示においては各図柄列を同期させるようにして周回する構成としたが、これに限定されるものではない。少なくとも目標ラインに到達する時点で「ハート」図柄の図柄組合せが形成される構成となっていれば足り、その過程では「ハート」図柄の図柄組合せが崩れるように非同期で各図柄列か周回させる構成を否定するものではない。
<Modification 4>
In the special variation display, the configuration is designed to synchronize each row of symbols as it cycles, but this is not the only configuration. It is sufficient that the configuration is such that a combination of "heart" symbols is formed when it reaches the target line, and this does not preclude a configuration in which each row of symbols cycles asynchronously so that the combination of "heart" symbols breaks down during that process.

<変形例5>
上記第14の実施の形態では、仮停止ラインと残り回数カウンタのカウントアップ契機となる目標ラインとを同じ有効ラインとしたが、仮停止ラインと残り回数カウンタのカウントアップ契機となる目標ラインとを相違させてもよい。
<Example 5>
In the 14th embodiment described above, the temporary stop line and the target line that triggers the count-up of the remaining count counter are the same active line, but the temporary stop line and the target line that triggers the count-up of the remaining count counter may be different.

<変形例6>
上記第14の実施の形態では、特殊変動表示として各図柄列を「ハート」図柄の図柄組合せが維持されるように同期スクロールさせる構成としたが、これに限定されるものではない。少なくとも残り回数カウンタのカウントアップ契機となる目標ラインに到達する際に「ハート」図柄の図柄組合せが形成されるように構成されていれば足り、各図柄列の動きを非同期とすることも可能である。
<Modification 6>
In the 14th embodiment described above, the special variation display was configured to synchronously scroll each row of symbols so that the combination of "heart" symbols is maintained, but it is not limited to this. It is sufficient as long as the configuration is such that the combination of "heart" symbols is formed when the target line, which triggers the count-up of the remaining spins counter, is reached, and it is also possible to make the movement of each row of symbols asynchronous.

<変形例7>
上記第14の実施の形態では、「ハート」図柄の図柄組合せが有効ラインに一旦停止表示された後、周回表示が開始されるタイミング(一旦停止から確定表示時間と同じ長さの期間が経過したタイミング)にて残り回数カウンタに「0」が表示される構成としたが、これに限定されるものではない。「ハート」図柄の図柄組合せが有効ラインに一旦停止表示されたタイミングにて残り回数カウンタに「0」が表示される構成としてもよい。
<Example 7>
In the 14th embodiment described above, the remaining spins counter is displayed as "0" at the timing when the spinning display begins after the combination of "heart" symbols has temporarily stopped and been displayed on the active line (when a period of the same length as the confirmation display time has elapsed from the temporary stop). However, the embodiment is not limited to this. The remaining spins counter may be displayed as "0" at the timing when the combination of "heart" symbols has temporarily stopped and been displayed on the active line.

また、残り回数カウンタに表示される初期値については「0」に限定されるものではなく、最小値である「10」とすることも可能である。 Furthermore, the initial value displayed on the remaining count counter is not limited to "0"; it can also be set to the minimum value of "10".

<変形例8>
上記第14の実施の形態では、回数表示部88Cにて残り遊技回数を表示する構成としが、これを変更し、図柄表示装置95C(表示画面95aC)にて残り遊技回数を表示する構成とすることも可能である。
<Difference 8>
In the 14th embodiment described above, the remaining number of games is displayed in the count display unit 88C, but this can be changed to a configuration in which the remaining number of games is displayed in the pattern display device 95C (display screen 95aC).

<第15の実施の形態>
本実施の形態では、第4通常遊技状態への移行条件が成立する遊技回よりも前の遊技回において第4通常遊技状態への移行を予告する特殊予告演出が実行される構成となっていることを特徴の1つとしている。以下、第1の実施の形態との相違点を中心に本実施の形態における特徴的な構成について説明する。
<Embodiment 15>
One of the features of this embodiment is that a special notification effect is executed in a game round prior to the game round in which the conditions for transitioning to the fourth normal game state are met, in order to foreshadow the transition to the fourth normal game state. The following describes the characteristic configuration of this embodiment, focusing on the differences from the first embodiment.

(遊技盤ユニット)
上記第1の実施の形態においては遊技盤ユニット80(遊技盤80a)を左右対称ゲージとしたが(図6参照)、本実施の形態においては遊技盤ユニット80D(遊技盤80aD)を左右非対称ゲージとしている。以下、図139を参照して遊技盤ユニット80Dについて詳しく説明する。図139は遊技盤ユニット80Dの正面図である。
(Game board unit)
In the first embodiment described above, the game board unit 80 (game board 80a) had a symmetrical gauge (see Figure 6), but in this embodiment, the game board unit 80D (game board 80aD) has an asymmetrical gauge. The game board unit 80D will be described in detail below with reference to Figure 139. Figure 139 is a front view of the game board unit 80D.

遊技盤80aDには、自身の厚さ方向(前後方向)に貫通する大小複数の開口が形成されている。各開口には、一般入賞口81、作動口ユニット82A、可変入賞装置83A、スルーゲート84A等がそれぞれ配設されている。一般入賞口81、作動口ユニット82A、可変入賞装置83Aに遊技球が流入すると、それら遊技球が各入球部に対応して設けられた検知センサ(図示略)により検知され、その検知結果に基づいて所定数の賞球(遊技球の払い出し)等の特典が遊技者に付与される。その他に、遊技盤80aDの最下部にはアウト口86が設けられており、各種入球部等に入らなかった遊技球はアウト口86を通って遊技領域PEから排出される。 The game board 80aD has multiple openings of varying sizes that penetrate its own thickness (front-to-back direction). Each opening is equipped with a general prize entry point 81, an operating port unit 82A, a variable prize entry device 83A, a through gate 84A, and the like. When game balls flow into the general prize entry point 81, the operating port unit 82A, or the variable prize entry device 83A, these balls are detected by detection sensors (not shown) provided corresponding to each entry point, and based on the detection results, the player is granted a predetermined number of prize balls (dispensing of game balls) or other benefits. Additionally, an out port 86 is provided at the bottom of the game board 80aD, and game balls that do not enter the various entry points are discharged from the game area PE through the out port 86.

また、遊技盤80aDには、遊技球の流下経路を適宜分散,調整等するために多数の遊技釘87が植設されているとともに、風車等の各種部材(役物)が配設されている。これら遊技釘87や風車等の各種構成によって遊技球の流下経路が分化され、上述した一般入賞口81等への入賞が適度な確率で発生するように調整されている。 Furthermore, the game board 80aD is equipped with numerous game pins 87 to appropriately distribute and adjust the flow path of the game balls, as well as various components (features) such as windmills. These various configurations, including the game pins 87 and windmills, differentiate the flow path of the game balls, adjusting them so that winning into the general prize winning slots 81, etc., occurs with a reasonable probability.

作動口ユニット82Aは、第1の実施の形態に示した作動口ユニット82と同様に、第1作動口91Aと、当該第1作動口91Aの直下に配設された第2作動口92Aとによって構成されており、特に第2作動口92Aには、開閉式の入球補助装置(入球補助手段)又は開閉部材(開閉手段)としての電動役物93Aが併設されている。 The operating port unit 82A, similar to the operating port unit 82 shown in the first embodiment, is composed of a first operating port 91A and a second operating port 92A disposed directly below the first operating port 91A. In particular, the second operating port 92A is equipped with an electrically operated mechanism 93A, which functions as an openable/closable ball entry assist device (ball entry assist means) or an open/close member (open/close means).

遊技盤80aDには、図柄表示装置95Aの表示画面95aAを囲むようにしてセンターフレーム96Aが設けられている。センターフレーム96Aは遊技盤80aAの前面から突出しており、当該センターフレーム96Aによって遊技領域PEを流下する遊技球の流下経路がセンターフレーム96Aを右側から迂回するルートと、左側から迂回するルートに大別されている点では上記第1の実施の形態と同様である。但し、本実施の形態においては、左ルートへ発射された遊技球については第1作動口91A及び第2作動口92Aへ入賞し得る一方、可変入賞装置83A及びスルーゲート84Aへの入賞が不可となるように、右ルートへ発射された遊技球については第2作動口92A、スルーゲート84A、可変入賞装置83Aに入賞し得る一方、第1作動口91Aへの入賞が不可となるように、第1作動口91A、第2作動口92A、可変入賞装置83A、スルーゲート84Aの配置が変更されている。なお、左ルートへ発射された遊技球については第2作動口92Aへの入賞が不可となるように構成してもよい。 The game board 80aD is provided with a center frame 96A surrounding the display screen 95aA of the pattern display device 95A. The center frame 96A protrudes from the front of the game board 80aA, and the flow path of the game balls flowing down the game area PE is broadly divided into a route that bypasses the center frame 96A from the right side and a route that bypasses it from the left side, similar to the first embodiment described above. However, in this embodiment, the arrangement of the first operation port 91A, second operation port 92A, variable prize device 83A, and through gate 84A has been modified so that game balls launched along the left route can enter the first operation port 91A and the second operation port 92A, but cannot enter the variable prize device 83A and the through gate 84A. Similarly, game balls launched along the right route can enter the second operation port 92A, the through gate 84A, and the variable prize device 83A, but cannot enter the first operation port 91A. It is also possible to configure the system so that game balls launched along the left route cannot enter the second operation port 92A.

遊技状態に応じて遊技球の発射先を右ルート/左ルートで切り替えることにより遊技を有利に進めることが可能となる。このような技術介入を促すことで遊技の単調化を抑制している。 By switching the launch route of the game ball between the right and left routes depending on the game state, it becomes possible to gain an advantage in the game. This encouragement of skillful play helps to prevent the game from becoming monotonous.

図柄表示装置95Aの表示画面95aAの下部、保留表示領域が設定されている。保留表示領域は、遊技球が作動口91,92に入賞した場合の最大保留個数と同数の単位保留表示領域が左右方向に並ぶようにして区画表示された保留数表示領域Daと、実行中の遊技回に対応した保留用画像(保留アイコン)を表示可能な実行対象表示領域Dcとによって構成されている。保留数表示領域Daは、4つの単位保留表示領域で構成した表示態様と8つの単位保留領域で構成した表示態様とで切替可能となっている。 A hold display area is set at the bottom of the display screen 95aA of the pattern display device 95A. The hold display area consists of a hold count display area Da, which is partitioned by arranging unit hold display areas horizontally, with the same number of units as the maximum number of holdable balls when game balls enter the operating openings 91 and 92; and an execution target display area Dc, which can display hold images (hold icons) corresponding to the currently running game rounds. The hold count display area Da can be switched between a display mode composed of four unit hold display areas and a display mode composed of eight unit hold areas.

左ルートを流下する遊技球の入賞先は主として第1作動口91Aとなり低頻度サポートモード中は主として第1作動口91Aに係る保留に基づいて遊技が進行する。これに対して右ルートを流下する遊技球の入賞先は主として第2作動口92Aとなり高頻度サポートモード中は主として第2作動口92Aに係る保留に基づいて遊技が進行する。このような事情から、多くの場合には保留数表示領域Daに表示される保留アイコンについては4つ以下となる。このため、保留数表示領域Daの表示態様については、図139に例示しているように保留数表示領域Daを4つの単位保留表示領域で構成した表示態様を基本とし、保留アイコンの数が4を超えている場合にのみ8つの単位保留表示領域で構成した表示態様となるように切り替わることとなる。なお、保留数表示領域Daの表示態様を状況に応じて切り替える機能については省略することも可能である。 The game balls flowing down the left route primarily enter the first operation port 91A, and during low-frequency support mode, the game progresses mainly based on the reserves related to the first operation port 91A. In contrast, the game balls flowing down the right route primarily enter the second operation port 92A, and during high-frequency support mode, the game progresses mainly based on the reserves related to the second operation port 92A. Due to these circumstances, in most cases, the number of reserve icons displayed in the reserve count display area Da will be four or less. Therefore, the display mode of the reserve count display area Da will be based on a display mode consisting of four unit reserve display areas, as illustrated in Figure 139, and will switch to a display mode consisting of eight unit reserve display areas only when the number of reserve icons exceeds four. Note that the function to switch the display mode of the reserve count display area Da according to the situation can be omitted.

遊技盤ユニット80Dのセンターフレーム96Aにおいて表示画面95aAの下側となる部分(下枠部)、詳しくは保留数表示領域Daを構成する第1単位保留表示領域寄りとなる位置(実行対象表示領域Dcの直下となる位置)には、高頻度サポートモードA終了までの残り遊技回数を表示するカウンタである回数表示部88Dが設けられている。回数表示部88Dは報知・演出制御装置140に接続されたセグメント表示器であり、報知・演出制御装置140による表示制御の対象となっている。報知・演出制御装置140は、高頻度サポートモードAへ移行する場合に回数表示部88Dに終了基準回数に対応する回数を表示し、遊技回が進む毎に当該回数が「1」ずつ減算されるように表示制御を行う。言い換えれば、高頻度サポートモードA対応の第4通常遊技状態において保留アイコンMPが上記保留数表示領域Da(詳しくは第1単位保留表示領域)から実行対象表示領域Dcへシフトする度に回数表示部88Cに表示されている残り遊技回数が「1」ずつ減算される構成となっている。 In the center frame 96A of the game board unit 80D, a counter called a count display unit 88D is provided in the lower part (lower frame) of the display screen 95aA, specifically in a position closer to the first unit hold display area that constitutes the hold count display area Da (directly below the execution target display area Dc), which displays the remaining number of games until the end of high-frequency support mode A. The count display unit 88D is a segment display connected to the notification and performance control device 140, and is subject to display control by the notification and performance control device 140. When transitioning to high-frequency support mode A, the notification and performance control device 140 displays the count corresponding to the termination criterion number on the count display unit 88D, and performs display control so that the number is deducted by "1" each time the game progresses. In other words, in the fourth normal game state compatible with high-frequency support mode A, each time the hold icon MP shifts from the hold count display area Da (specifically the first unit hold display area) to the execution target display area Dc, the remaining number of games displayed on the count display unit 88C is deducted by "1".

なお、本実施の形態では、回数表示部88Dにおける残り遊技回数の表示は、第4通常遊技状態以外の遊技状態においては実行されない構成となっているが、これに限定されるものでは無い。例えば、第3通常遊技状態等の他の遊技状態(遊技回数に制限が設けられている遊技状態)においても回数表示部88Dに残り遊技回数が表示される構成としてもよい。 In this embodiment, the display of the remaining number of games in the count display unit 88D is not performed in game states other than the fourth normal game state, but this is not the only configuration. For example, the count display unit 88D may also be configured to display the remaining number of games in other game states, such as the third normal game state (a game state in which the number of games is limited).

また、遊技盤80aDの背面側には、特殊外れ結果となる遊技回よりも前に実行される遊技回において当該特殊外れ結果(第4通常遊技状態への移行)の予告演出を行う特殊演出装置500Dが設けられている。特殊演出装置500Dは遊技機正面視において右ルートと重なる位置、詳しくは上述した回数表示部88Dの下方且つ作動口ユニット82A(詳しくは第1作動口91A)の側方となる位置に配設されており、遊技盤80aDを通じて遊技機前方から視認可能となっている。特殊演出装置500D、図柄表示装置95Aの表示画面95aAにおける図柄の変動表示領域ME、特殊外れが設けられた第1作動口91Aによって、図柄表示装置95Aの表示画面95aAにおける保留表示領域が囲まれているともいえる。特殊演出装置500Dについての具体的構成についての詳細は後述する。 Furthermore, a special effect device 500D is provided on the rear side of the game board 80aD. This device performs a preview of the special loss result (transition to the fourth normal game state) in game rounds executed before the game round in which the special loss result occurs. The special effect device 500D is positioned in a location that overlaps with the right route when viewed from the front of the game machine; specifically, it is located below the aforementioned game count display unit 88D and to the side of the operation port unit 82A (specifically, the first operation port 91A), and is visible from the front of the game machine through the game board 80aD. It can be said that the hold display area on the display screen 95aA of the symbol display device 95A is surrounded by the special effect device 500D, the symbol variation display area ME on the display screen 95aA of the symbol display device 95A, and the first operation port 91A where the special loss is provided. Details regarding the specific configuration of the special effect device 500D will be described later.

(保留球格納エリア)
また、本実施の形態においては作動口91A,92Aへの入賞に基づく保留情報の記憶に係る構成が第1の実施の形態と相違している。以下、図140の概略図を参照して、本実施の形態における保留情報の記憶に係る構成について説明する。
(Retained ball storage area)
Furthermore, in this embodiment, the configuration for storing hold information based on winning entries into the operating ports 91A and 92A differs from that of the first embodiment. The configuration for storing hold information in this embodiment will now be described with reference to the schematic diagram in Figure 140.

本実施の形態に示す保留球格納エリア432Aは、第1作動口91Aへの入賞が発生した場合に、当たり乱数カウンタC1、種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3の各値を格納する第1作動口用保留エリアRaと、第2作動口92Aへの入賞が発生した場合に、当たり乱数カウンタC1、種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3の各値を格納する第2作動口用保留エリアRbとを有している。 The ball storage area 432A shown in this embodiment includes a first operation port storage area Ra that stores the values of the winning random number counter C1, the type counter C2, and the reach random number counter C3 when a ball enters the first operation port 91A, and a second operation port storage area Rb that stores the values of the winning random number counter C1, the type counter C2, and the reach random number counter C3 when a ball enters the second operation port 92A.

第1作動口用保留エリアRaは、第1エリア~第4エリアで構成されており、第1作動口91Aへの入賞が複数回連続して発生した場合に、第1エリア→第2エリア→第3エリア→第4エリアの順に各数値情報が時系列的に格納される。また、第2作動口用保留エリアRbは、第1エリア~第4エリアで構成されており、第2作動口92Aへの入賞が複数回連続して発生した場合に、第1エリア→第2エリア→第3エリア→第4エリアの順に各数値情報(保留情報)が時系列的に格納される。 The first operation port's hold area Ra consists of four areas (Area 1 to Area 4). When multiple consecutive entries occur into the first operation port 91A, the numerical information is stored chronologically in the order of Area 1 → Area 2 → Area 3 → Area 4. Similarly, the second operation port's hold area Rb consists of four areas (Area 1 to Area 4). When multiple consecutive entries occur into the second operation port 92A, the numerical information (hold information) is stored chronologically in the order of Area 1 → Area 2 → Area 3 → Area 4.

本実施の形態においては、第2作動口用保留エリアRbに保留情報が格納されている場合には、当該第2作動口用保留エリアRb(詳しくは第1エリア)に格納されている保留情報を優先的に実行エリアAEへ移動させる構成となっている。そして、第2作動口用保留エリアRbに保留情報が格納されていない場合であって第1作動口用保留エリアRaに保留情報が格納されている場合には、当該第1作動口用保留エリアRa(詳しくは第1エリア)に格納されている保留情報を実行エリアAEへ移動させる構成となっている。 In this embodiment, if hold information is stored in the second operation port hold area Rb, the system is configured to preferentially move the hold information stored in the second operation port hold area Rb (specifically, the first area) to the execution area AE. Furthermore, if no hold information is stored in the second operation port hold area Rb, but hold information is stored in the first operation port hold area Ra, the system is configured to move the hold information stored in the first operation port hold area Ra (specifically, the first area) to the execution area AE.

上記第1の実施の形態では、第1作動口91及び第2作動口92への入賞に基づく抽選の何れについても特殊外れとなり得る構成としたが、本実施の形態においては、第1作動口91及び第2作動口92への入賞に基づく抽選の一方についてのみ特殊外れとなり得る構成となっている点で第1の実施の形態と構成が相違している。以下、図58及び図59を参照して、本実施の形態における作動口用の当否テーブルについて説明する。 In the first embodiment described above, the lottery based on winning entries into the first operating port 91 and the second operating port 92 was configured to result in a special loss. However, this embodiment differs from the first embodiment in that only one of the lottery entries based on winning entries into the first operating port 91 and the second operating port 92 is configured to result in a special loss. The winning/losing table for the operating ports in this embodiment will now be described with reference to Figures 58 and 59.

(作動口用の当否テーブル)
図141に示すように、第1作動口用の当否テーブルとしては、低確率モード用の当否テーブル(低確率用当否情報群)と、高確率モード用の当否テーブル(高確率用当否情報群)とが設定されている。
(Validity table for the operating port)
As shown in Figure 141, the win/loss tables for the first operating port include a win/loss table for the low probability mode (low probability win/loss information group) and a win/loss table for the high probability mode (high probability win/loss information group).

第1作動口91Aへの入賞に基づく抽選に際して低確率モード用の当否テーブル(図141(a))が参照されることとなる状況下では、大当たりとなる乱数の値(すなわち、当選情報)は「7」,「107」,「207」,「307」,「407」,「507」の計6個である。つまり「0~599」の当たり乱数カウンタC1の値のうち「7」,「107」,「207」,「307」,「407」,「507」が大当たり結果に対応している。一方、上記抽選に際して高確率モード用の当否テーブル(図141(b))が参照されることとなる状況下では、大当たりとなる乱数の値(すなわち、当選情報)は「7」,「37」,「57」,「77」,「97」,「107」・・・「597」の計30個である。つまり「0~599」の当たり乱数カウンタC1の値のうち「7」,「37」,「57」,「77」,「97」,「107」・・・「597」が大当たり結果に対応している。 In situations where the win/loss table for low probability mode (Figure 141(a)) is referenced during the lottery based on winning at the first operating port 91A, the random number values that result in a jackpot (i.e., winning information) are a total of 6: "7", "107", "207", "307", "407", and "507". In other words, among the values of the winning random number counter C1 from "0 to 599", "7", "107", "207", "307", "407", and "507" correspond to jackpot results. On the other hand, in situations where the win/loss table for high probability mode (Figure 141(b)) is referenced during the lottery, the random number values that result in a jackpot (i.e., winning information) are a total of 30: "7", "37", "57", "77", "97", "107"... "597". In other words, among the values of the random number counter C1, which ranges from 0 to 599, "7", "37", "57", "77", "97", "107"... "597" correspond to the jackpot results.

また、第1作動口91Aへの入賞に基づく記抽選に際して低確率モード用の当否テーブル及び高確率モード用の当否テーブルが参照されることとなる状況下では、特殊外れとなる乱数の値(すなわち、特殊外れ情報)は、何れも「2」,「4」,「6」,「12」,「14」・・・「596」の計150個である。つまり「0~599」の当たり乱数カウンタC1の値のうち「2」,「4」,「6」,「12」,「14」・・・「596」が特殊外れ結果に対応している。そして、大当たり及び特殊外れの何れにも該当しない乱数の値は全て外れ結果(通常外れ結果)に対応している。 Furthermore, in situations where the win/loss tables for low probability mode and high probability mode are referenced during the prize draw based on the entry into the first operating port 91A, the random number values that result in a special loss (i.e., special loss information) are all "2", "4", "6", "12", "14"... "596", totaling 150 values. In other words, among the values of the winning random number counter C1 from "0 to 599", "2", "4", "6", "12", "14"... "596" correspond to special loss results. And all random number values that do not correspond to either a big win or a special loss correspond to a loss result (normal loss result).

図142に示すように、第2作動口用の当否テーブルとしては、低確率モード用の当否テーブル(低確率用当否情報群)と、高確率モード用の当否テーブル(高確率用当否情報群)とが設定されている。 As shown in Figure 142, the win/loss tables for the second operation port consist of a win/loss table for the low probability mode (low probability win/loss information group) and a win/loss table for the high probability mode (high probability win/loss information group).

第2作動口92Aへの入賞に基づく抽選に際して低確率モード用の当否テーブル(図142(a))が参照されることとなる状況下では、大当たりとなる乱数の値(すなわち、当選情報)は「7」,「107」,「207」,「307」,「407」,「507」の計6個である。つまり「0~599」の当たり乱数カウンタC1の値のうち「7」,「107」,「207」,「307」,「407」,「507」が大当たり結果に対応している。一方、上記抽選に際して高確率モード用の当否テーブル(図142(b))が参照されることとなる状況下では、大当たりとなる乱数の値(すなわち、当選情報)は「7」,「37」,「57」,「77」,「97」,「107」・・・「597」の計30個である。つまり「0~599」の当たり乱数カウンタC1の値のうち「7」,「37」,「57」,「77」,「97」,「107」・・・「597」が大当たり結果に対応している。そして、大当たりに該当しない乱数の値は全て外れ結果(通常外れ結果)に対応している。つまり、第2作動口92Aへの入賞に基づく抽選においては、第1の実施の形態に示した「特殊外れ」とはならない構成となっている。 In situations where the win/loss table for low probability mode (Figure 142(a)) is referenced during the lottery based on winning at the second operating port 92A, the random number values that result in a jackpot (i.e., winning information) are a total of 6: "7", "107", "207", "307", "407", and "507". In other words, among the values of the winning random number counter C1 from "0 to 599", "7", "107", "207", "307", "407", and "507" correspond to jackpot results. On the other hand, in situations where the win/loss table for high probability mode (Figure 142(b)) is referenced during the lottery, the random number values that result in a jackpot (i.e., winning information) are a total of 30: "7", "37", "57", "77", "97", "107"... "597". In other words, among the values of the winning random number counter C1 ranging from "0 to 599", "7", "37", "57", "77", "97", "107"... "597" correspond to the jackpot results. All random number values that do not correspond to the jackpot correspond to the losing results (normal losing results). Therefore, in the lottery based on the entry into the second operating port 92A, the configuration is such that the "special losing" described in the first embodiment does not occur.

次に、主制御装置162のMPU402にてタイマ割込み処理の一環として実行される保留予告(上記予告演出を含む)用の事前確認処理(図22のステップS306参照)及び保留コマンドの設定処理(図22のステップS307)について説明する。 Next, the pre-confirmation process (see step S306 in Figure 22) and the setting process for the hold command (see step S307 in Figure 22), which are performed as part of the timer interrupt processing in the MPU 402 of the main control unit 162, will be explained.

(事前確認処理)
図143のフローチャートに示すように、事前確認処理においては先ず、ステップS4301にて、保留球格納エリア432Aの保留数記憶領域に記憶された作動保留記憶数Nと共通保留数CRNとを読み出し、かかる保留個数の情報をMPU402のレジスタに記憶する。その後、ステップS4302にて今回の入賞によって取得された保留情報に大当たり結果に対応する情報又は特殊外れ結果に対応する情報が含まれているか否かを確認する。この判定についての詳細は、上記ステップS702の当否判定処理と同様であるため説明を省略する。
(Pre-confirmation process)
As shown in the flowchart in Figure 143, in the pre-confirmation process, first, in step S4301, the number of operational reserves N and the common reserves CRN stored in the reserve count storage area of the reserve ball storage area 432A are read, and this information on the number of reserves is stored in the register of the MPU 402. Then, in step S4302, it is checked whether the reserve information obtained by this win contains information corresponding to a jackpot result or information corresponding to a special miss result. Details of this determination are the same as the win/fail determination process in step S702 above, so the explanation is omitted.

ステップS4302の確認処理にて大当たりとなる旨を確認した場合には、ステップS4303にて肯定判定をしてステップS4304に進む。ステップS4304では、MPU402のレジスタに大当たり発生情報を記憶し、本事前確認処理を終了する。なお、ステップS4304では今回の入賞に基づき上記ステップS304にて取得した保留情報のうち種別判定用の情報、すなわち取得済みの種別カウンタC2の値を把握し、振分テーブルを参照して大当たりの種別を判定する。ステップS4304にてMPU402のレジスタに記憶される情報には大当たりの種別に係る情報が含まれる。 If the confirmation process in step S4302 confirms that a jackpot has been won, a positive determination is made in step S4303, and the process proceeds to step S4304. In step S4304, the jackpot occurrence information is stored in the register of MPU 402, and this pre-confirmation process ends. In step S4304, based on the current win, the information for type determination, i.e., the value of the acquired type counter C2, is obtained from the pending information acquired in step S304, and the type of jackpot is determined by referring to the distribution table. The information stored in the register of MPU 402 in step S4304 includes information related to the type of jackpot.

ステップS4302の確認処理にて特殊外れとなる旨を確認した場合には、ステップS4303にて否定判定をし且つステップS4350にて肯定判定をしてステップS4306に進む。ステップS4306では、MPU402のレジスタに特殊外れ発生情報を記憶し、本事前確認処理を終了する。なお、ステップS4306では今回の入賞に基づき上記ステップS304にて取得した保留情報のうち種別判定用の情報、すなわち取得済みの種別カウンタC2の値を把握し、振分テーブルを参照して特殊外れの種別を判定する。ステップS4306にてMPU402のレジスタに記憶される情報には特別外れの種別に係る情報が含まれる。 If the confirmation process in step S4302 confirms that a special miss has occurred, a negative determination is made in step S4303, and a positive determination is made in step S4350, before proceeding to step S4306. In step S4306, the special miss occurrence information is stored in the register of MPU 402, and this pre-confirmation process ends. Furthermore, in step S4306, based on the current win, the information for type determination, i.e., the acquired value of type counter C2, is obtained from the pending information acquired in step S304, and the type of special miss is determined by referring to the distribution table. The information stored in the register of MPU 402 in step S4306 includes information related to the type of special miss.

ステップS4302の確認処理にて通常外れとなる旨を確認した場合には、ステップS4303及びステップS4350にて否定判定をしてステップS4307に進む。ステップS4307では、通常外れ時リーチ確認処理を実行する。具体的には、ステップS304にて取得済みのリーチ乱数カウンタC3の値を把握し、外れリーチ発生用の抽選テーブルを参照して外れリーチ発生となるか否かを確認する。外れリーチ発生とはならない場合(完全外れとなる場合)にはステップS4308にて否定判定をして、本事前確認処理を終了する。外れリーチ発生となる場合にはステップS4308にて肯定判定をしてステップS4309に進む。ステップS4309では、MPU402のレジスタに外れリーチ発生情報を記憶し、本事前確認処理を終了する。なお、ステップS4309にてMPU402のレジスタに記憶される情報には外れリーチの大まかな種別(スーパーリーチであるか否か)に係る情報が含まれる。 If the confirmation process in step S4302 confirms that it will normally be a miss, then a negative determination is made in steps S4303 and S4350, and the process proceeds to step S4307. In step S4307, the normal miss reach confirmation process is executed. Specifically, the value of the reach random number counter C3 obtained in step S304 is obtained, and the lottery table for miss reach occurrences is referenced to check whether a miss reach will occur. If a miss reach does not occur (i.e., it is a complete miss), a negative determination is made in step S4308, and this pre-confirmation process ends. If a miss reach occurs, an affirmative determination is made in step S4308, and the process proceeds to step S4309. In step S4309, the miss reach occurrence information is stored in the register of MPU 402, and this pre-confirmation process ends. Note that the information stored in the register of MPU 402 in step S4309 includes information related to the general type of miss reach (whether it is a super reach or not).

次に図144のフローチャートを参照して、保留コマンドの設定処理について説明する。 Next, we will explain the process for setting up hold commands, referring to the flowchart in Figure 144.

(保留コマンドの設定処理)
保留コマンドの設定処理においては先ず、ステップS4401にて、MPU402のレジスタに大当たり発生情報が記憶されているか否かを判定する。大当たり発生情報が記憶されている場合にはステップS4402に進み、大当たり対応保留コマンドを設定する。大当たり対応保留コマンドには、大当たりの種別に関する情報が含まれる。
(Setting the pending command)
In the process of setting the hold command, first, in step S4401, it is determined whether or not jackpot occurrence information is stored in the register of the MPU 402. If jackpot occurrence information is stored, the process proceeds to step S4402, and the jackpot-corresponding hold command is set. The jackpot-corresponding hold command includes information about the type of jackpot.

一方、ステップS4401にて否定判定をした場合、すなわちMPU402のレジスタに大当たり発生情報が記憶されていないと判定した場合には、ステップS4403に進み、MPU402のレジスタに特殊外れ発生情報が記憶されているか否かを判定する。特殊外れ発生情報が記憶されている場合にはステップS4404に進み、特殊外れ対応保留コマンドを設定する。特殊外れ対応保留コマンドには、特殊外れの種別に関する情報が含まれる。 On the other hand, if a negative result is determined in step S4401, that is, if it is determined that no jackpot information is stored in the MPU 402 register, the process proceeds to step S4403 to determine whether or not special miss information is stored in the MPU 402 register. If special miss information is stored, the process proceeds to step S4404 to set a special miss response hold command. The special miss response hold command contains information regarding the type of special miss.

ステップS4403にて否定判定をした場合にはステップS4405に進み、MPU402のレジスタに外れリーチ発生情報が記憶されているか否かを判定する。外れリーチ発生情報が記憶されている場合には、ステップS4405にて肯定判定をしてステップS4406に進み、外れリーチ対応保留コマンドを設定する。外れリーチ対応保留コマンドには、外れリーチの大まかな種別(スーパーリーチであるか否か)に係る情報が含まれる。ステップS4405にて否定判定をした場合にはステップS4407に進む。ステップS4407では、外れリーチ非対応保留コマンド(完全外れ対応保留コマンド)を設定する。 If a negative result is obtained in step S4403, the process proceeds to step S4405, where it is determined whether or not information about a near miss is stored in the register of MPU402. If information about a near miss is stored, a positive result is obtained in step S4405, and the process proceeds to step S4406, where the near miss response hold command is set. The near miss response hold command includes information related to the general type of near miss (whether or not it is a super miss). If a negative result is obtained in step S4405, the process proceeds to step S4407. In step S4407, the near miss non-response hold command (complete miss response hold command) is set.

ステップS4402,S4404,S4406にて保留コマンドの設定を行う場合には、変動種別カウンタCSの値等を参照して変動表示時間を決定し、同変動表示時間にかかる情報を当該保留コマンドに格納する。変動表示時間の決定に際しては、上記ステップS714に示した変動表示時間の設定処理と同じように、変動表示時間テーブルが参照される。このようにして設定された保留コマンドが報知・演出制御装置140に送信され、同報知・演出制御装置140においては同保留コマンドに基づいて図柄の変動表示態様等を把握可能となる。なお、既に説明したように完全外れの場合には、当該保留情報にかかる遊技回を開始する際に記憶されている保留情報の数に応じて変動表示時間が変化し得る。そこで、完全外れ対応保留コマンドを設定する場合には、変動表示時間にかかる情報は格納されない。 When setting a hold command in steps S4402, S4404, and S4406, the display time for the variation is determined by referring to the value of the variation type counter CS, etc., and the information related to that variation display time is stored in the hold command. When determining the display time for the variation, the display time table is referred to, similar to the setting process for the display time shown in step S714. The hold command set in this way is transmitted to the notification/performance control device 140, which can then understand the variation display pattern of the symbols based on the hold command. As already explained, in the case of a complete miss, the display time for the variation may change depending on the number of hold information stored when starting the game round related to that hold information. Therefore, when setting a hold command for a complete miss, the information related to the display time for the variation is not stored.

ステップS4402、ステップS4404、ステップS4406,S4407のいずれかのコマンド設定処理を実行した後は、ステップS4408にて、保留個数の情報を上記保留コマンドに対して設定する処理を実行する。保留コマンドの情報は複数バイトの情報として構成されており、ステップS4408では、先ず直前の事前確認処理(図143)におけるステップS4301にてMPU402のレジスタに記憶された保留個数の情報を読み出し、その後に、既に設定されている保留コマンドにおける保留個数の情報用のビットに対して上記読み出した保留個数の情報を論理和などの演算処理によって格納する。これにより、ステップS4402、ステップS4404、ステップS4406,S4407のいずれかの処理にて設定された保留コマンドに対して、かかる保留コマンドに対応した保留情報が何個目のものであるかを特定するための情報が含まれることとなる。以上詳述したステップS4408の処理を実行した後に、本保留コマンド設定処理を終了する。 After executing one of the command setting processes in steps S4402, S4404, S4406, or S4407, step S4408 executes a process to set the number of pending items for the pending command. The pending command information is composed of multiple bytes. In step S4408, first, the pending item information stored in the MPU 402 register in step S4301 of the preceding pre-check process (Figure 143) is read. Then, the read pending item information is stored in the bits for the pending item information of the already set pending command using an operation such as logical OR. This ensures that the pending command set in one of the processes in steps S4402, S4404, S4406, or S4407 includes information to identify which pending item corresponds to that pending command. After executing the process in step S4408 as described above, this pending command setting process terminates.

ステップS4408にて保留個数の情報が含められた保留コマンドは、次回の通常処理(図23)におけるステップS401の外部出力処理により、報知・演出制御装置140に送信される。報知・演出制御装置140では、かかる保留コマンドを受信することにより、保留情報が増加したことを特定する。また、報知・演出制御装置140では、保留コマンドに後述する保留予告用の情報を追加して表示制御装置410に送信する。表示制御装置410では、その受信した保留コマンドに基づいて保留表示や保留予告用の処理等を実行する。 In step S4408, the hold command, which includes information on the number of hold items, is transmitted to the notification/performance control device 140 via the external output processing in step S401 during the next normal processing (Figure 23). Upon receiving this hold command, the notification/performance control device 140 identifies that the hold information has increased. Furthermore, the notification/performance control device 140 adds information for hold notification (described later) to the hold command and transmits it to the display control device 410. The display control device 410 then executes hold display and hold notification processing based on the received hold command.

次に、報知・演出制御装置140のMPU442にて実行される保留予告に係る処理について説明する。保留予告に係る処理としては、大別して主制御装置162からのコマンドを判定するコマンド対応処理と保留予告の態様を決定する保留予告演出設定処理とが設定されている。 Next, the processing related to the hold notification executed by the MPU 442 of the notification and performance control device 140 will be explained. The processing related to the hold notification can be broadly divided into two parts: command response processing, which determines the command from the main control device 162, and hold notification performance setting processing, which determines the type of hold notification.

(保留コマンド対応処理)
保留コマンド対応処理においては、主制御装置162が送信した保留コマンドを受信している場合に、その受信している保留コマンドに含まれている情報に対応した処理を実行する。なお、保留コマンド対応処理は、所定の周期(例えば、2msec周期)で繰り返し起動される定期処理の一環として実行される。
(Handling of pending commands)
In the pending command handling process, when a pending command transmitted by the main control unit 162 is received, processing corresponding to the information contained in the received pending command is executed. Note that the pending command handling process is executed as part of a periodic process that is repeatedly started at a predetermined interval (for example, every 2 msec).

保留コマンド対応処理においては先ず、保留コマンドを受信しているか否かを判定する。報知・演出制御装置140のMPU442にて受信したコマンドはRAM444のコマンド格納エリアに一旦格納される。当該コマンド格納エリアは、複数のコマンドを個別に記憶可能であって先に記憶したコマンドから読み出し可能なリングバッファとして構成されており、複数のコマンドを同時期に受信した場合であってもそれら各コマンドに対応した処理を良好に実行できるようになっている。対応保留コマンドを受信しているか否かの判定に際しては、コマンド格納エリア461における今回の読み出し対象のエリアに大当たり対応保留コマンドを受信しているか否かを判定する。なお、かかるコマンドの読み出しの構成は、変動開始用コマンド等の他のコマンドの読み出しにおいても同様である。 In the process of handling pending commands, the first step is to determine whether or not a pending command has been received. Commands received by the MPU 442 of the notification/performance control device 140 are temporarily stored in the command storage area of the RAM 444. This command storage area is configured as a ring buffer capable of individually storing multiple commands and reading commands in the order they were stored, ensuring that even when multiple commands are received simultaneously, the processing corresponding to each command can be executed smoothly. To determine whether or not a corresponding pending command has been received, the system checks whether a jackpot-related pending command has been received in the target area of the command storage area 461. This command reading configuration is the same for reading other commands, such as commands for starting variations.

保留コマンドを受信している場合には、当該保留コマンドに含まれる各種情報を保留情報格納エリアに記憶する。保留情報格納エリア467は、第1エリアRc1~第8エリアRc8を有しており、各エリアにつき1の保留情報を格納可能な構成となっている。各エリアに格納された保留情報は、主制御装置162からシフトコマンドを受信することにより、すなわち遊技回が開始された場合に、下位エリア側に順にシフトされることとなる。具体的には、第1エリアRc1のデータをクリアするとともに、第2エリアRc2→第1エリアRc1、第3エリアRc3→第2エリアRc2、第4エリアRc4→第3エリアRc3 ・・・ 第8エリアRc8→第7エリアRc7といった具合に各エリア内のデータがシフトされる。報知・演出制御装置140の保留情報格納エリアにおいても、主制御装置162の保留球格納エリア432(詳しくは作動口用保留エリアRE)と同様に入球先に関係なく保留情報が時系列的にまとめて記憶される構成となっている。詳しくは今回受信したコマンドに含まれる保留数の情報を特定し、第1エリアRc1~第8エリアRc8のうちその特定した保留数の情報に対応するエリアに上記各種情報を記憶する。 When a hold command is received, the various information contained in the hold command is stored in the hold information storage area. The hold information storage area 467 has a first area Rc1 to an eighth area Rc8, and is configured to store one hold information in each area. The hold information stored in each area is shifted sequentially to the lower areas when a shift command is received from the main control device 162, that is, when a game round is started. Specifically, the data in the first area Rc1 is cleared, and the data within each area is shifted as follows: second area Rc2 → first area Rc1, third area Rc3 → second area Rc2, fourth area Rc4 → third area Rc3, ... eighth area Rc8 → seventh area Rc7. In the hold information storage area of the notification/performance control device 140, as with the hold ball storage area 432 of the main control device 162 (more specifically, the hold area RE for the operation port), the hold information is stored chronologically regardless of the ball's destination. For details, the system identifies the number of pending commands included in the received command and stores the various information described above in the area corresponding to that identified number of pending commands among the first area Rc1 to the eighth area Rc8.

なお、上述した保留コマンドを受信した場合にはRAM444の各種フラグ格納エリアに保留コマンド受信フラグがセットされ、シフトコマンドを受信した場合には各種フラグ格納エリアにシフトコマンド受信フラグがセットされる。これら各フラグは、以下に説明する保留予告演出用の設定処理(保留予告演出用設定処理)の契機となり、当該保留予告演出用設定処理が終了した際に消去される。 Furthermore, when the aforementioned hold command is received, a hold command reception flag is set in the various flag storage areas of RAM 444. Similarly, when a shift command is received, a shift command reception flag is set in the various flag storage areas. These flags trigger the setting process for the hold notification effect (hold notification effect setting process) described below, and are erased when the hold notification effect setting process is completed.

報知・演出制御装置140のMPU442においては、保留情報格納エリアに記憶された情報に基づいて大当たり予告演出設定処理を行う。ここで、図145のフローチャートを参照して大当たり予告演出設定処理について説明する。なお、大当たり予告演出設定処理は、所定の周期(例えば、2msec周期)で繰り返し起動される定期処理の一環として実行される処理であり、上述した保留コマンド又はシフトコマンドを受信したことを条件として実行される処理である。つまり、本実施の形態においては大当たり予告演出を実行する契機は作動口91A,92Aへの入賞に伴って保留情報が取得された場合又は遊技進行に伴って保留情報が消化された場合となっている。 In the MPU 442 of the notification and performance control device 140, the jackpot announcement performance setting process is performed based on the information stored in the hold information storage area. Here, the jackpot announcement performance setting process will be explained with reference to the flowchart in Figure 145. The jackpot announcement performance setting process is performed as part of a periodic process that is repeatedly activated at a predetermined cycle (for example, a 2 msec cycle), and is performed on the condition that the above-mentioned hold command or shift command has been received. In other words, in this embodiment, the trigger for executing the jackpot announcement performance is when hold information is acquired upon entry into the operation ports 91A and 92A, or when hold information is consumed as the game progresses.

(大当たり予告演出設定処理)
大当たり予告演出設定処理においては先ず、ステップS4501にて大当たり予告演出を行っている最中であるか否かを判定する。ステップS4501にて肯定判定をした場合には、そのまま本大当たり予告演出設定処理を終了する。ステップS4501にて否定判定をした場合には、ステップS4502に進む。
(Setting and processing of the jackpot notification effect)
In the process of setting up the jackpot notification effect, first, in step S4501, it is determined whether or not the jackpot notification effect is currently being performed. If the determination in step S4501 is positive, the process of setting up the jackpot notification effect ends immediately. If the determination in step S4501 is negative, the process proceeds to step S4502.

ステップS4502では、RAM444の各種フラグ格納エリア466に後述する大当たり予告演出規制フラグが格納されているか否かを判定する。ステップS4502にて肯定判定をした場合にはそのまま本大当たり予告演出設定処理を終了する。ステップS4502にて肯定判定をした場合には、ステップS4503に進む。 In step S4502, it is determined whether the various flag storage area 466 of RAM 444 contains the jackpot notification effect restriction flag described later. If the result in step S4502 is positive, the jackpot notification effect setting process ends immediately. If the result in step S4502 is positive, the process proceeds to step S4503.

ステップS4503では主制御装置162から保留コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS4503にて肯定判定をした場合には、ステップS4504にて保留コマンド受信時の抽選処理を実行し、大当たり予告演出を行うか否かを決定する。ステップS4503にて否定判定をした場合には、ステップS4505に進む。ステップS4505では主制御装置162からシフトコマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS4505にて否定判定をした場合、すなわち保留コマンド及びシフトコマンドの何れも受信していないと判定した場合には、そのまま本大当たり予告演出設定処理を終了する。ステップS4505にて肯定判定をした場合には、ステップS4506にてシフトコマンド受信時の抽選処理を実行し、大当たり予告演出を行うか否かを決定する。 In step S4503, it is determined whether or not a hold command has been received from the main control unit 162. If the determination in step S4503 is positive, the lottery process for receiving a hold command is executed in step S4504 to determine whether or not to perform the jackpot announcement animation. If the determination in step S4503 is negative, the process proceeds to step S4505. In step S4505, it is determined whether or not a shift command has been received from the main control unit 162. If the determination in step S4505 is negative, i.e., if it is determined that neither a hold command nor a shift command has been received, the jackpot announcement animation setting process ends there. If the determination in step S4505 is positive, the lottery process for receiving a shift command is executed in step S4506 to determine whether or not to perform the jackpot announcement animation.

ステップS4504又はステップS4506の抽選処理を実行した後は、ステップS4507に進む。ステップS4507では、大当たり予告演出に当選したか否かを判定する。ステップS4507にて否定判定をした場合には、そのまま本大当たり予告演出設定処理を終了する。ステップS4507にて肯定判定をした場合には、ステップS4508に進む。ステップS4508では、大当たり予告演出詳細決定処理を実行する。続くステップS4509ではRAM444の各種フラグ格納エリア466に大当たり予告演出フラグをセットし、ステップS4510ではRAM444の各種フラグ格納エリア466に特殊外れ予告演出規制フラグをセットする。ステップS4509にてセットされた大当たり予告演出フラグについては、大当たり予告演出が終了した際に消去されることとなる。なお、上記ステップS4501においては、この大当たり予告演出フラグがセットされているか否かに基づいて大当たり予告演出中であるか否かを判定する。その後は、ステップS4511にて大当たり予告選出開始処理を実行し、本大当たり予告演出設定処理を終了する。 After executing the lottery process in step S4504 or step S4506, the process proceeds to step S4507. In step S4507, it is determined whether or not a jackpot announcement sequence has been won. If the result in step S4507 is negative, the jackpot announcement sequence setting process ends there. If the result in step S4507 is positive, the process proceeds to step S4508. In step S4508, the jackpot announcement sequence details determination process is executed. In the following step S4509, the jackpot announcement sequence flag is set in the various flag storage area 466 of RAM 444, and in step S4510, the special miss announcement sequence restriction flag is set in the various flag storage area 466 of RAM 444. The jackpot announcement sequence flag set in step S4509 will be erased when the jackpot announcement sequence ends. Note that in step S4501 above, it is determined whether or not the jackpot announcement sequence is in progress based on whether or not this jackpot announcement sequence flag is set. Subsequently, in step S4511, the process for starting the selection of the jackpot announcement is executed, and the process for setting the main jackpot announcement effect is terminated.

次に、図146及び図147を参照して、ステップS4508の大当たり予告演出詳細決定処理について説明する。図146は大当たり予告演出詳細決定処理を示すフローチャート、図147は大当たり予告演出を示す概略図である。 Next, the process for determining the details of the jackpot announcement animation in step S4508 will be explained with reference to Figures 146 and 147. Figure 146 is a flowchart showing the process for determining the details of the jackpot announcement animation, and Figure 147 is a schematic diagram showing the jackpot announcement animation.

(大当たり予告演出詳細決定処理)
図146に示すように、大当たり予告演出詳細決定処理においては先ずステップS4601にて表示態様の変更対象を決定する。
(Details of the jackpot announcement sequence are determined)
As shown in Figure 146, in the process of determining the details of the jackpot announcement effect, the target of the change in display mode is first determined in step S4601.

本実施の形態に示す大当たり予告演出は、図柄表示装置95A(表示画面95aA)の保留表示領域NEに表示おける保留表示の態様等を大当たり予告演出に対応するものに変化させることにより実行される。具体的には、保留数表示領域Daに表示された保留アイコンMPのうち該当遊技回(該当保留)に対応するものを変化させる(本実施の形態では色を変化させる)。具体的には、保留アイコンMPの色が複数パターン、詳しくは白色(レベル0)、青色(レベル1)、黄色(レベル2)、赤色(レベル3)の3つのパターンが設けられており、該当する保留アイコンMPの色が白色以外の色に変化させる。 The jackpot notification effect shown in this embodiment is executed by changing the manner of the hold display in the hold display area NE of the symbol display device 95A (display screen 95aA) to correspond to the jackpot notification effect. Specifically, the hold icon MP displayed in the hold number display area Da that corresponds to the relevant game round (relevant hold) is changed (in this embodiment, the color is changed). Specifically, there are multiple color patterns for the hold icon MP, more specifically, three patterns: white (level 0), blue (level 1), yellow (level 2), and red (level 3), and the color of the relevant hold icon MP is changed to a color other than white.

該当保留が大当たり結果に対応している場合には、レベル3 > レベル2 > レベル1の順に選択されやすくなっており、該当保留が通常外れ結果に対応している場合にはレベル1 > レベル2 > レベル3の順に選択されやすくなっている。つまり、大当たり予告演出が実行される場合には、最終的なレベルが高くなる程、大当たり結果に繋がる期待度が高くなる。 If the pending symbol corresponds to a jackpot result, the selection order is more likely to be Level 3 > Level 2 > Level 1. If the pending symbol corresponds to a normal loss result, the selection order is more likely to be Level 1 > Level 2 > Level 3. In other words, when a jackpot予告演出 (jackpot prediction effect) is executed, the higher the final level, the higher the expectation of a jackpot result.

なお、大当たり予告演出については、変化した保留アイコンMPの色が実行対象表示領域Dcへシフトするまで維持される固定式の予告演出と、実行対象表示領域Dcへシフトするまでに色が変化するステップアップ式の予告演出とに大別される。 Furthermore, the jackpot prediction effects can be broadly categorized into two types: fixed-type prediction effects where the color of the changed reserve icon MP remains until it shifts to the execution target display area Dc, and step-up type prediction effects where the color changes before shifting to the execution target display area Dc.

ステップS4601においては色の変更対象となる保留アイコンが決定される。続くステップS4602では該当する保留アイコンが実行対象表示領域Dcに移った後の最終的な色(表示態様)を決定する。そして、その結果を踏まえてステップS4603では、初期の色(表示態様)を決定する。 In step S4601, the pending icon whose color will be changed is determined. In the following step S4602, the final color (display mode) of the corresponding pending icon after it moves to the execution target display area Dc is determined. Then, based on this result, in step S4603, the initial color (display mode) is determined.

その後は、ステップS4604にて残りの該当する保留アイコンMPが実行対象表示領域Dcに移るまでの残りシフト回数を把握し、その把握したシフト回数に基づいて上述したステップアップパターンを決定する。なお、初期の色と最終的な色とが一致している場合にはステップアップは発生しない。 Subsequently, in step S4604, the remaining number of shifts until the remaining corresponding pending icons MP move to the execution target display area Dc is determined, and the step-up pattern described above is determined based on the determined number of shifts. Note that if the initial color and the final color match, no step-up occurs.

表示制御装置410のMPU472では、報知・演出制御装置140を経由して主制御装置162から受信した保留コマンド及びシフトコマンドに基づいて保留表示領域NE等の表示制御を行う。以下、図148のフローチャートを参照して、表示制御装置410のMPU472にて実行される保留表示制御用コマンド対応処理について説明する。保留表示制御用コマンド対応処理は、所定の周期(本実施の形態では2msec)で起動される定期処理(コマンド対応処理)の一環として実行される処理である。 The MPU 472 of the display control device 410 performs display control of the hold display area NE, etc., based on hold commands and shift commands received from the main control device 162 via the notification/effect control device 140. The command response processing for hold display control executed by the MPU 472 of the display control device 410 will be described below with reference to the flowchart in Figure 148. The command response processing for hold display control is executed as part of a periodic process (command response processing) that is started at a predetermined interval (2 msec in this embodiment).

(保留表示制御用コマンド対応処理)
保留表示制御用コマンド対応処理においては先ず、ステップS4701にて報知・演出制御装置140から保留コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS4701にて肯定判定をした場合にはステップS4702に進む。ステップS4702では、ワークRAM474の各種カウンタエリアに設けられた保留数カウンタの値(保留記憶数SN)を1加算する。
(Processing for commands to control the hold display)
In the command handling process for controlling the hold display, first, in step S4701, it is determined whether or not a hold command has been received from the notification/performance control device 140. If the determination in step S4701 is positive, the process proceeds to step S4702. In step S4702, the value of the hold count counter (hold memory count SN) provided in the various counter areas of the work RAM 474 is incremented by 1.

ステップS4702にてカウンタ更新処理を実行した後はステップS4703に進む。ステップS4703ではワークRAM474に追加フラグをセットする。後述する保留表示制御処理においてはこの追加フラグに基づいて保留数表示領域Daに保留アイコンMPを追加する処理を行う。その後、本保留表示制御用コマンド対応処理を終了する。 After executing the counter update process in step S4702, the process proceeds to step S4703. In step S4703, an additional flag is set in the work RAM 474. In the hold display control process described later, a hold icon MP is added to the hold count display area Da based on this additional flag. Afterward, the command handling process for this hold display control ends.

ステップS4701の説明に戻り、当該ステップS4701にて否定判定をした場合、すなわち保留コマンドを受信していない場合には、ステップS4704に進む。ステップS4704では報知・演出制御装置140からシフトコマンドを受信したか否かを判定する。ステップS4704にて否定判定をした場合にはそのまま本保留表示制御用コマンド対応処理を終了する。ステップS4704にて肯定判定をした場合にはステップS4705に進む。ステップS4705では、ワークRAM474の各種カウンタエリアに設けられた保留数カウンタの値(保留記憶数SN)を1減算する。 Returning to the explanation of step S4701, if a negative determination is made in step S4701, i.e., if no hold command has been received, the process proceeds to step S4704. In step S4704, it is determined whether or not a shift command has been received from the notification/performance control device 140. If a negative determination is made in step S4704, the command handling process for this hold display control ends immediately. If a positive determination is made in step S4704, the process proceeds to step S4705. In step S4705, the value of the hold count counter (hold memory count SN) provided in the various counter areas of the work RAM 474 is deducted by 1.

ステップS4705にてカウンタ更新処理を実行した後はステップS4706に進む。ステップS4706ではワークRAM474にシフトフラグをセットする。後述する保留表示制御処理においてはこのシフトフラグに基づいて保留アイコンMPをシフトさせる処理を行う。その後、本保留表示制御用コマンド対応処理を終了する。 After executing the counter update process in step S4705, the process proceeds to step S4706. In step S4706, a shift flag is set in the work RAM 474. The hold display control process described later shifts the hold icon MP based on this shift flag. Afterward, the command handling process for this hold display control ends.

次に、図149のフローチャートを参照し、表示制御装置410のMPU472にて定期処理の一環として実行される保留表示処理について説明する。 Next, referring to the flowchart in Figure 149, the pending display process, which is executed as part of the periodic processing by the MPU 472 of the display control device 410, will be explained.

(保留表示処理)
保留表示処理においては先ず、ステップS4801にてワークRAM474の各種フラグ格納エリアに追加フラグが格納されているか否かを判定する。ステップS4801にて肯定判定をした場合にはステップS4802に進む。ステップS4802では、今回追加表示する保留アイコンの色を変化させるか否かを判定する。具体的には、図146の大当たり予告演出詳細決定処理にて決定された事項から、今回追加する保留アイコンの色を白色以外とするか否かを判定する。
(Pending display processing)
In the pending display process, first, in step S4801, it is determined whether or not additional flags are stored in the various flag storage areas of the work RAM 474. If the determination in step S4801 is positive, the process proceeds to step S4802. In step S4802, it is determined whether or not to change the color of the pending icon to be added this time. Specifically, based on the matters determined in the jackpot announcement effect detail determination process in Figure 146, it is determined whether or not to set the color of the pending icon to be added this time to something other than white.

ステップS4802にて否定判定をした場合にはステップS4803にて通常追加処理を実行する。具体的には、実行対象表示領域Dcが空いている場合には、実行対象表示領域Dcに白色の保留アイコンMPを追加表示する。実行対象表示領域Dcが埋まっている場合には、単位保留表示エリアにて保留アイコンMPが表示されていない(空きとなっている)もののうち最も若い(実行対象表示領域Dcに最も近い)単位保留表示エリアに白色の保留アイコンMPを追加表示する。 If a negative result is obtained in step S4802, the normal additional processing is executed in step S4803. Specifically, if the execution target display area Dc is empty, a white hold icon MP is added and displayed in the execution target display area Dc. If the execution target display area Dc is full, a white hold icon MP is added and displayed in the unit hold display area that is the youngest (closest to the execution target display area Dc) among the unit hold display areas where a hold icon MP is not displayed (i.e., empty).

ステップS4802にて肯定判定をした場合には、ステップS4804にて特殊追加処理を行う。具体的には、実行対象表示領域Dcが空いている場合には、実行対象表示領域DcにステップS4603にて決定された色(青色、黄色、赤色の何れか)の保留アイコンMPを追加表示する。実行対象表示領域Dcが埋まっている場合には、単位保留表示エリアにて保留アイコンMPが表示されていない(空きとなっている)もののうち最も若い(実行対象表示領域Dcに最も近い)単位保留表示エリアにステップS4603にて決定された色(青色、黄色、赤色の何れか)の保留アイコンMPを追加表示する。 If a positive result is obtained in step S4802, a special additional processing is performed in step S4804. Specifically, if the execution target display area Dc is empty, a pending icon MP of the color determined in step S4603 (one of blue, yellow, or red) is added and displayed in the execution target display area Dc. If the execution target display area Dc is full, a pending icon MP of the color determined in step S4603 (one of blue, yellow, or red) is added and displayed in the unit pending display area that is empty and has no pending icon MP displayed (the youngest unit pending display area closest to the execution target display area Dc).

ステップS4803又はステップS4804の処理を実行した後は、ステップS4805にてワークRAM474の各種フラグ格納エリアに記憶されている追加フラグを消去して、本保留表示処理を終了する。 After executing the process in step S4803 or step S4804, the additional flags stored in the various flag storage areas of the work RAM 474 are cleared in step S4805, and this pending display process is terminated.

ステップS4801の説明に戻り、当該ステップS4801にて否定判定をした場合には、ステップS4806に進む。ステップS4806では、ワークRAM474の各種フラグ格納エリアにシフトフラグが格納されているか否かを判定する。ステップS4806にて否定判定をした場合には、そのまま本保留表示処理を終了する。ステップS4806にて肯定判定をした場合には、ステップS4807に進む。ステップS4807では、図146の大当たり予告演出詳細決定処理にて決定された事項から、今回のシフト時に表示中の保留アイコンの色を変化させるか否かを判定する。 Returning to the explanation of step S4801, if a negative result is obtained in step S4801, the process proceeds to step S4806. In step S4806, it is determined whether or not a shift flag is stored in the various flag storage areas of the work RAM 474. If a negative result is obtained in step S4806, the current hold display process ends. If a positive result is obtained in step S4806, the process proceeds to step S4807. In step S4807, based on the matters determined in the jackpot announcement effect detail determination process in Figure 146, it is determined whether or not to change the color of the hold icon displayed during this shift.

ステップS4807にて否定判定をした場合にはステップS4808にて通常シフト処理を実行し、ステップS4807にて肯定判定をした場合には、ステップS4807にて特殊シフト処理を行う。これら通常シフト処理及び特殊シフト処理については、実行対象表示領域Dcに表示されている保留アイコンMPを非表示とした後、保留数表示領域Daに表示されている保留アイコンMPを実行対象表示領域Dc側にシフトさせる。詳しくは、第1単位保留表示エリアに表示されている保留アイコンMPを実行対象表示領域Dcに移動させるとともに、他の単位保留表示エリアに表示されている保留アイコンMPを左隣の単位保留表示エリアに各々移動させる。このような動きを繰り返すことにより、表示されている保留アイコンMPが古い順に実行対象表示領域Dcに移り、当該実行対象表示領域Dcを経由して消去される。ここで、通常シフト処理では全ての保留アイコンの色をシフト前後で変化させない構成となっているのに対して、特殊シフト処理では保留アイコンのうち該当する保留アイコンの色をシフトに伴って変化させる構成となっている点で異なる。 If a negative result is obtained in step S4807, a normal shift process is executed in step S4808. If a positive result is obtained in step S4807, a special shift process is performed in step S4807. Both the normal and special shift processes hide the held icon MP displayed in the execution target display area Dc, and then shift the held icon MP displayed in the held number display area Da to the execution target display area Dc. Specifically, the held icon MP displayed in the first unit held display area is moved to the execution target display area Dc, and the held icon MP displayed in other unit held display areas are moved to the unit held display area to their left. By repeating this process, the displayed held icon MP are moved to the execution target display area Dc in chronological order, and are then deleted via that execution target display area Dc. The difference between the normal and special shift processes is that the normal shift process does not change the color of any of the held icons before and after the shift, while the special shift process changes the color of the relevant held icon in accordance with the shift.

ステップS4808又はステップS4809のシフト処理を実行した後は、ステップS4810にてワークRAM474の各種フラグ格納エリアに記憶されているシフトフラグを消去して本保留表示処理を終了する。 After executing the shift process in step S4808 or step S4809, the shift flags stored in the various flag storage areas of the work RAM 474 are cleared in step S4810, and this pending display process is terminated.

ここで、図150を参照して、大当たり予告演出の流れについて説明する。図150(a)はステップアップ非対応となる第1大当たり予告演出の流れを示す概略図、図150(b)はステップアップ対応となる第2大当たり予告演出の流れを示す概略図である。なお、図150においては、保留数表示領域Daの表示態様が4つの単位保留表示領域(第1単位保留表示領域Da1~第4単位保留表示領域Da4)で構成した表示態様となっている場合について例示している。 Here, we will explain the flow of the jackpot notification sequence with reference to Figure 150. Figure 150(a) is a schematic diagram showing the flow of the first jackpot notification sequence, which does not support step-up, and Figure 150(b) is a schematic diagram showing the flow of the second jackpot notification sequence, which supports step-up. Note that Figure 150 illustrates the case where the display mode of the reserved number display area Da consists of four unit reserved display areas (the first unit reserved display area Da1 to the fourth unit reserved display area Da4).

図150(a)に示す例では、第1作動口91Aへの入賞に基づいて保留アイコンMPが第3単位保留表示領域Da3に追加されている。この保留については大当たり結果に対応しており、大当たり予告演出に当選することで第3単位保留表示領域Da3に追加される保留アイコンMPの色は赤色となっている。今回の大当たり予告演出についてはステップアップ非対応の第1大当たり予告演出に対応しており、図120(a2)→図120(a3)→図120(a4)→図120(a5)の順に保留アイコンMPがシフトする過程でその色は赤色に維持されることとなる。当該する保留アイコンMPに係る遊技回が開始される前の遊技回中に大当たり予告演出が開始されることで遊技者に遊技への注目を促すことができる。 In the example shown in Figure 150(a), a hold icon MP is added to the third unit hold display area Da3 based on a win in the first operation port 91A. This hold corresponds to a jackpot result, and the color of the hold icon MP added to the third unit hold display area Da3 upon winning the jackpot予告演出 (jackpot announcement演出) is red. This jackpot announcement演出 corresponds to the first jackpot announcement演出 (jackpot announcement演出) which does not support step-up, and the color of the hold icon MP remains red as it shifts in the order of Figure 120(a2) → Figure 120(a3) → Figure 120(a4) → Figure 120(a5). By starting the jackpot announcement演出 during a game round before the game round related to the hold icon MP in question begins, the player's attention can be drawn to the game.

図150(b)に示す例では、第1作動口91Aへの入賞に基づいて保留アイコンMPが第3単位保留表示領域Da3に追加されている。この保留については大当たり結果に対応しており、大当たり予告演出に当選することで第3単位保留表示領域Da3に追加される保留アイコンMPの色は青色となっている。今回の大当たり予告演出についてはステップアップ対応の第2大当たり予告演出に対応しており、図120(b2)→図120(b3)→図120(b4)→図120(b5)の順に保留アイコンMPがシフトする過程でその色が、青色→黄色→赤色に変化している。 In the example shown in Figure 150(b), a hold icon MP is added to the third unit hold display area Da3 based on a win in the first operation port 91A. This hold corresponds to the jackpot result, and the color of the hold icon MP added to the third unit hold display area Da3 upon winning the jackpot予告演出 (jackpot announcement演出) is blue. This jackpot announcement演出 corresponds to the step-up second jackpot announcement演出, and the color of the hold icon MP changes from blue to yellow to red as it shifts in the order of Figure 120(b2) → Figure 120(b3) → Figure 120(b4) → Figure 120(b5).

図120(b)に示すように、保留アイコンMPの色が遊技進行に伴って複数回変化する。例えば、最終的に変化する色が赤色の場合であっても、先ずはそれよりも期待度の低い下位の色(青色又は黄色)に変化させて、保留アイコンMPがシフトするタイミングにてより期待度の高い上位の色へステップアップ(昇格)させる。これら2種の大当たり予告演出を併用することにより、期待度の低い色となった場合であっても、該当遊技回となるまでにより期待度の高い色へ変化する可能性が生じる。これにより、大当たり予告演出への注目度が早期に低下することを抑制している。 As shown in Figure 120(b), the color of the hold icon MP changes multiple times as the game progresses. For example, even if the final color is red, it will first change to a lower-ranking color (blue or yellow) with a lower expectation level, and then step up (promote) to a higher-ranking color with a higher expectation level at the timing when the hold icon MP shifts. By using these two types of jackpot予告演出 (jackpot notification effects) in combination, even if the color is low-expectation, there is a possibility that it will change to a higher-expectation color before the relevant game round. This prevents the attention given to the jackpot notification effects from decreasing prematurely.

以上詳述したように大当たり予告演出は図柄表示用の図柄表示装置95Aにて実行される。これに対して、特殊外れ予告演出については図柄表示装置95Aとは別に設けられた特殊演出装置500Dにて実行される。以下、図151を参照して特殊演出装置500Dについて補足説明する。図151は特殊演出装置500Dの正面図である。 As detailed above, the jackpot prediction effect is executed by the symbol display device 95A for displaying symbols. In contrast, the special loss prediction effect is executed by a special effect device 500D, which is provided separately from the symbol display device 95A. Further explanation of the special effect device 500D is provided below with reference to Figure 151. Figure 151 is a front view of the special effect device 500D.

(特殊演出装置500D)
特殊演出装置500Dは、透明性を有する遊技盤80aDを通じて遊技機前方へ光を照射する発光演出装置であり、当該特殊演出装置500において遊技盤80aAの背面と対向する部分(対向部501D)には、特殊外れ予告演出を実行する予告用装飾部511Dと、特殊外れ結果である旨を報知する報知用装飾部512Dとが設けられている。
(Special performance device 500D)
The special performance device 500D is a light-emitting performance device that projects light toward the front of the game machine through a transparent game board 80aD. In the special performance device 500, the part facing the back of the game board 80aA (opposing part 501D) is provided with a notification decoration part 511D that executes a special losing notification performance and a notification decoration part 512D that notifies that it is a special losing result.

予告用装飾部511D及び報知用装飾部512Dは、前者が左側且つ後者が右側となるように左右に並べて設けられており、予告用装飾部511Dの方が報知用装飾部512Dよりも上記保留数表示領域Da、実行対象表示領域Dc、作動口ユニット82Aに近くなるように配置されている。なお、特殊外れ結果となり得る第1作動口91Aから特殊演出装置500D(詳しくは予告用装飾部511D)までの距離は、当該第1作動口91Aから図柄表示装置95Aの表示画面95aAにおける図柄の変動表示領域MEまでの距離よりも短くなっている。 The pre-announcement decorative unit 511D and the notification decorative unit 512D are arranged side by side, with the former on the left and the latter on the right. The pre-announcement decorative unit 511D is positioned closer to the hold count display area Da, the execution target display area Dc, and the operation port unit 82A than the notification decorative unit 512D. The distance from the first operation port 91A, which may result in a special miss, to the special performance device 500D (specifically the pre-announcement decorative unit 511D) is shorter than the distance from the first operation port 91A to the pattern variation display area ME on the display screen 95aA of the pattern display device 95A.

報知用装飾部512Dは、点灯状態及び消灯状態に切替可能となっており、特殊外れ結果を契機とした高頻度サポートモードAとなる場合に消灯状態→点灯状態に切り替わることにより上記報知を行う構成となっている。そして、高頻度サポートモードA中は点灯状態に維持され、高頻度サポートモードAにて実行された遊技回数が上記終了基準回数に達して当該高頻度サポートモードAが終了する場合に消灯状態に切り替わる構成となっている。 The notification decorative unit 512D can be switched between an illuminated state and an off state. When a special losing result triggers the high-frequency support mode A, the unit switches from the off state to the illuminated state to provide the notification. During high-frequency support mode A, the unit remains illuminated. When the number of games played in high-frequency support mode A reaches the termination threshold and high-frequency support mode A ends, the unit switches to the off state.

予告用装飾部511Dは、青色の第1発光部521Dと、黄色の第2発光部522Dと、赤色の第3発光部523Dとからなり、それら第1発光部521D、第2発光部522D、第3発光部523Dについては個別に点灯状態/消灯状態に切替可能となっている。 The promotional decorative section 511D consists of a blue first light-emitting section 521D, a yellow second light-emitting section 522D, and a red third light-emitting section 523D. These three sections can be individually switched between illuminated and unlit states.

特殊外れ予告演出は、第1発光部521Dのみが点灯状態となるステップ1(図152(a)参照)、第2発光部522Dが点灯状態となるステップ2(図152(b)参照)、第3発光部523Dが点灯状態となるステップ3(図152(c)参照)を有しており、遊技回の進行に伴ってステップアップすることで特殊外れ結果となる期待度が変化する構成となっている。例えば、ステップ1となった場合に特殊外れ結果となる期待度は30%となり、ステップ2となった場合に特殊外れ結果となる期待度は50%となり、ステップ3となった場合に特殊外れ結果となる期待度は80%となるように設定されている。特殊外れ結果対応の特殊外れ予告演出においては最終的に報知用装飾部512Dが点灯状態となることで特殊外れ結果となった旨が明示され(例えば図152(d)参照)、通常外れ結果対応の特殊外れ予告演出においては予告用装飾部511D及び報知用装飾部512Dが消灯状態となることで特殊外れ結果とならなかった旨が明示されることとなる。 The special miss notification effect has three steps: Step 1, in which only the first light-emitting unit 521D is lit (see Figure 152(a)); Step 2, in which the second light-emitting unit 522D is lit (see Figure 152(b)); and Step 3, in which the third light-emitting unit 523D is lit (see Figure 152(c)). The probability of a special miss occurs changes as the game progresses through these steps. For example, the probability of a special miss is 30% when Step 1 occurs, 50% when Step 2 occurs, and 80% when Step 3 occurs. In the special miss notification sequence corresponding to a special miss result, the notification decorative unit 512D ultimately lights up to indicate that a special miss occurred (see, for example, Figure 152(d)). In the special miss notification sequence corresponding to a normal miss result, the notification decorative unit 511D and the notification decorative unit 512D turn off to indicate that a special miss did not occur.

なお、本実施の形態に示す特殊外れ予告演出においては、遊技回が進んだ場合に必ず上記ステップが進むとは限らず、遊技回が進んだ場合であってもステップが進まない場合もある。また、ステップが1段階ずつ進むとは限らず、一部のステップを飛ばしてステップが進む場合もある。因みに、詳細については後述するが、特殊外れ結果である場合であっても必ず特殊外れ予告演出が発生するとは限らず、特殊外れ予告演出を経由することなく報知用装飾部512Dが点灯状態に切り替わる場合もある。 Furthermore, in the special miss notification effect shown in this embodiment, the above steps do not necessarily advance every time the game progresses, and there are cases where the steps do not advance even if the game progresses. Also, the steps do not necessarily advance one by one; some steps may be skipped. Incidentally, as will be explained in detail later, even in the case of a special miss result, the special miss notification effect does not necessarily occur, and the notification decorative unit 512D may switch to the illuminated state without going through the special miss notification effect.

報知・演出制御装置140のMPU442においては、保留情報格納エリアに記憶された情報に基づいて特殊外れ予告演出設定処理を行う。ここで、図153のフローチャートを参照して特殊外れ予告演出設定処理について説明する。なお、特殊外れ予告演出設定処理は、第1通常遊技状態中に所定の周期(例えば、2msec周期)で繰り返し起動される定期処理の一環として実行される処理である。
(特殊外れ予告演出設定処理)
特殊外れ予告演出設定処理においては先ず、ステップS4901にて通常外れ対応の遊技回において確定表示を開始するタイミングであるか否かを判定する。ステップS4901にて否定判定をした場合には、そのまま特殊外れ予告演出設定処理を終了する。ステップS4901にて肯定判定をした場合には、ステップS4902に進む。
In the MPU 442 of the notification and performance control device 140, special miss notification performance setting processing is performed based on the information stored in the hold information storage area. Here, the special miss notification performance setting processing will be explained with reference to the flowchart in Figure 153. Note that the special miss notification performance setting processing is performed as part of a periodic process that is repeatedly activated at a predetermined interval (for example, a 2 msec interval) during the first normal game state.
(Special miss notification effect setting process)
In the special miss notification effect setting process, first, in step S4901, it is determined whether or not it is the right time to start the confirmation display in a game round corresponding to a normal miss. If the determination in step S4901 is negative, the special miss notification effect setting process ends there. If the determination in step S4901 is positive, the process proceeds to step S4902.

ステップS4902では、大当たり予告演出を実行している最中であるか否かを判定する。具体的には、RAM444の各種フラグ格納エリア466に大当たり予告演出フラグが格納されているか否かを判定する。ステップS4902にて肯定判定をした場合にはそのまま本特殊外れ予告演出設定処理を終了する。ステップS4902にて否定判定をした場合には、ステップS4903に進む。 Step S4902 determines whether or not a jackpot notification animation is currently being executed. Specifically, it determines whether or not a jackpot notification animation flag is stored in the various flag storage area 466 of RAM 444. If the determination in step S4902 is positive, the special miss notification animation setting process ends immediately. If the determination in step S4902 is negative, the process proceeds to step S4903.

ステップS4903では記憶されている後続の保留に特殊外れに対応する保留が含まれているか否かを判定する。ステップS4903にて肯定判定をした場合には、ステップS4904に進む。ステップS4904では、特殊外れに対応する保留に対して先行する保留に外れリーチに対応するものが含まれているか否かを判定する。ステップS4904にて否定判定をした場合にはステップS4905に進む。ステップS4905では特殊外れに対応する保留に対して先行する保留に大当たりに対応するものが含まれているか否かを判定する。ステップS4905にて否定判定をした場合には、ステップS4906に進む。ステップS4906では、特殊外れ結果対応の特殊外れ予告演出を実行するか否かを決定する抽選処理(本前兆対応の抽選処理)を実行する。この抽選処理では、ROM443の抽選用テーブル記憶エリア451に記憶されている本前兆用の特殊外れ予告演出抽選テーブルを参照して、特殊外れ予告演出を実行するか否かを決定する。この抽選処理にて当選する確率は50%となっている。つまり、特殊外れ結果となった場合の凡そ半分は特殊外れ予告演出を経由して特殊外れ結果となった旨が報知されるのに対して、残り半分は特殊外れ予告演出を経由することなく特殊外れ結果となった旨が報知される構成となっている。 Step S4903 determines whether the subsequent stored holds include a hold corresponding to a special miss. If the determination in step S4903 is positive, the process proceeds to step S4904. Step S4904 determines whether the preceding holds for the hold corresponding to a special miss include one corresponding to a miss reach. If the determination in step S4904 is negative, the process proceeds to step S4905. Step S4905 determines whether the preceding holds for the hold corresponding to a special miss include one corresponding to a jackpot. If the determination in step S4905 is negative, the process proceeds to step S4906. Step S4906 executes a lottery process (a lottery process corresponding to the main pre-announcement) to determine whether or not to execute the special miss notification animation corresponding to the special miss result. In this lottery process, the lottery table for the main pre-announcement stored in the lottery table storage area 451 of ROM 443 is referenced to determine whether or not to execute the special miss notification animation. The probability of winning in this lottery process is 50%. In other words, approximately half of the cases where a special failure occurs are announced via a special failure warning animation, while the other half are announced without going through the special failure warning animation.

ステップS4903の説明に戻り、当該ステップS4903にて否定判定をした場合には、ステップS4907に進む。ステップS4907では、最新の保留を特殊外れ予告演出の対象となる保留として仮設定し、当該仮設定された保留に対して先行する保留に外れリーチに対応するものが含まれているか否かを判定する。ステップS4907にて否定判定をした場合にはステップS4908に進む。ステップS4908では仮設定された保留に対して先行する保留に大当たりに対応するものが含まれているか否かを判定する。ステップS4905にて否定判定をした場合には、ステップS4909に進む。ステップS4909では、特殊外れ結果非対応の特殊外れ予告演出を実行するか否かを決定する抽選処理(ガセ前兆対応の抽選処理)を実行する。この抽選処理では、ROM443の抽選用テーブル記憶エリア451に記憶されているガセ前兆用の特殊外れ予告演出抽選テーブルを参照して、特殊外れ予告演出を実行するか否かを決定する。この抽選処理にて当選する確率は仮設定された保留の変動表示態様によって異なる。具体的には、変動表示態様がノーマルリーチA~Bである場合には当選確率が1%となり、変動表示態様がスーパーリーチA~Cである場合には当選確率が3%となる。 Returning to the explanation of step S4903, if a negative result is determined in step S4903, the process proceeds to step S4907. In step S4907, the latest held ball is provisionally set as the held ball subject to the special miss notification effect, and it is determined whether or not the preceding held balls correspond to a miss reach. If a negative result is determined in step S4907, the process proceeds to step S4908. In step S4908, it is determined whether or not the preceding held balls correspond to a jackpot. If a negative result is determined in step S4905, the process proceeds to step S4909. In step S4909, a lottery process (a lottery process corresponding to a false premonition) is executed to determine whether or not to execute a special miss notification effect that does not correspond to a special miss result. In this lottery process, the special miss notification effect lottery table for false premonitions stored in the lottery table storage area 451 of ROM 443 is referenced to determine whether or not to execute a special miss notification effect. The probability of winning in this lottery process differs depending on the variation display pattern of the provisionally set held balls. Specifically, if the display pattern is Normal Reach A to B, the probability of winning is 1%, and if the display pattern is Super Reach A to C, the probability of winning is 3%.

ステップS4906,S4909の抽選処理にて特殊外れ予告演出に当選した場合には、ステップS4910にて肯定判定をしてステップS4911に進み、特殊外れ予告演出詳細決定処理を実行する。ステップS4906,S4909の抽選処理にて特殊外れ予告演出に非当選となった場合、又はステップS4904,S4905,S4907,S4908にて肯定判定をした場合には、ステップS4910にて否定判定をしてそのまま本特殊外れ予告演出設定処理を終了する。 If the special "miss" notification effect is selected in the lottery process in steps S4906 and S4909, a positive determination is made in step S4910, and the process proceeds to step S4911 to execute the special "miss" notification effect details determination process. If the special "miss" notification effect is not selected in the lottery process in steps S4906 and S4909, or if a positive determination is made in steps S4904, S4905, S4907, and S4908, a negative determination is made in step S4910, and the special "miss" notification effect setting process ends there.

ここで、図154のフローチャートを参照して特殊外れ予告演出詳細決定処理について説明する。 Here, we will explain the process for determining the details of the special miss notification effect, referring to the flowchart in Figure 154.

特殊外れ予告演出詳細決定処理においては先ず、ステップS5001にて特殊演出装置500Dの最終的な表示態様を決定する。すなわち、上記ステップ1~ステップ3の何れとするかを決定する。具体的には、今回の特殊外れ予告演出の開始契機となった保留(以下、該当保留という)が特殊外れ結果に対応しているか否かと、特殊外れ結果に対応していない場合には該当保留に係る変動表示態様と、該当保留に先行する保留の数とに基づいてステップ1~ステップ3の何れとするかを決定する。例えば、今回の特殊外れ予告の開始契機となった該当保留が特殊外れ結果に対応している場合にはステップ1<ステップ2<ステップ3の順に選択される確率が高くなるように構成されている。該当保留が特殊外れ結果に対応していない場合にはステップ3<ステップ2<ステップ1の順に選択される確率が高くなるように設定されている。なお、特殊外れ予告演出が実行される場合の該当保留がリーチ表示に対応している場合には、図柄表示装置95Aにて実行されるリーチ表示においては、少なくとも何れかの有効ライン上に「ハート」図柄によるリーチラインが形成される構成となっている。 In the process of determining the details of the special miss notification effect, first, in step S5001, the final display mode of the special effect device 500D is determined. That is, it is determined which of steps 1 to 3 above to be used. Specifically, the determination is made based on whether the reserve that triggered the special miss notification effect (hereinafter referred to as "the relevant reserve") corresponds to a special miss result, and if it does not correspond to a special miss result, the variation display mode related to the relevant reserve and the number of reserves preceding the relevant reserve. For example, if the relevant reserve that triggered the special miss notification effect corresponds to a special miss result, the probability of selection increases in the order of step 1 < step 2 < step 3. If the relevant reserve does not correspond to a special miss result, the probability of selection increases in the order of step 3 < step 2 < step 1. Furthermore, if the relevant reserve when the special miss notification effect is executed corresponds to a reach display, the reach display executed by the symbol display device 95A is configured to form a reach line with "heart" symbols on at least one of the active lines.

続くステップS5002では該当保留が実行されるまでの残りシフト回数を把握する。そして、ステップS5003では、ステップS5001にて決定した最終的な表示態様(ステップ1~ステップ3)と、ステップS5002にて把握した残りシフト回数とに基づいてステップアップパターンを決定する。 In the following step S5002, the remaining number of shifts until the relevant hold is executed is determined. Then, in step S5003, the step-up pattern is determined based on the final display mode (steps 1 to 3) determined in step S5001 and the remaining number of shifts determined in step S5002.

例えば、該当遊技回が特殊外れ結果に対応しており、最終的な表示態様がステップ3である場合には、ステップアップパターンとして、ステップ1(第1発光部521D=発光状態)→ステップ2(第2発光部522D=発光状態)→ステップ3(第3発光部523D=発光状態)となるパターンと、ステップ1(第1発光部521D=発光状態)→ステップ3(第3発光部523D=発光状態)となるパターンと、ステップ2(第2発光部522D=発光状態)→ステップ3(第3発光部523D=発光状態)となるパターンと、最初からステップ3(第3発光部523D=発光状態)となるパターンとのうち何れを実行するかが残りシフト回数を参照して決定される。 For example, if the relevant game round corresponds to a special losing result and the final display mode is Step 3, the number of remaining shifts is used to determine which of the following step-up patterns to execute: Step 1 (First light-emitting unit 521D = illuminated) → Step 2 (Second light-emitting unit 522D = illuminated) → Step 3 (Third light-emitting unit 523D = illuminated); Step 1 (First light-emitting unit 521D = illuminated) → Step 3 (Third light-emitting unit 523D = illuminated); Step 2 (Second light-emitting unit 522D = illuminated) → Step 3 (Third light-emitting unit 523D = illuminated); or a pattern that starts at Step 3 (Third light-emitting unit 523D = illuminated).

図153の説明に戻り、ステップS4911にて特殊外れ予告演出詳細決定処理を実行した後は、ステップS4912に進む。ステップS4912では、RAM444の各種フラグ格納エリア466に特殊外れ予告演出フラグをセットする。特殊外れ予告演出フラグはMPU442にて特殊外れ予告演出を実行中であるか否かを把握するためのフラグである。続くステップS4913では、RAM444の各種フラグ格納エリア466に大当たり予告演出規制フラグをセットする。ステップS4913にてセットされた大当たり予告演出規制フラグについては、特殊外れ予告演出が終了した際に消去される。その後は、ステップS4914にて特殊外れ予告演出開始処理を実行し、本特殊外れ予告演出設定処理を終了する。以上詳述したように、本実施の形態においては通常外れ結果となる遊技回にて特殊外れ予告演出が開始される構成となっており、その開始タイミングは当該遊技回における図柄組合せの確定表示タイミングとなっている。 Returning to the explanation in Figure 153, after executing the special miss notification effect details determination process in step S4911, the process proceeds to step S4912. In step S4912, the special miss notification effect flag is set in the various flag storage area 466 of RAM 444. The special miss notification effect flag is used by MPU 442 to determine whether or not the special miss notification effect is currently being executed. In the following step S4913, the jackpot notification effect restriction flag is set in the various flag storage area 466 of RAM 444. The jackpot notification effect restriction flag set in step S4913 is erased when the special miss notification effect ends. After that, the special miss notification effect start process is executed in step S4914, and this special miss notification effect setting process ends. As detailed above, in this embodiment, the special miss notification effect is configured to start in game rounds that result in a normal miss, and its start timing coincides with the timing of the confirmed display of the symbol combination in that game round.

次に、図155のフローチャートを参照して、MPU442にて定期処理の一環として実行される特殊外れ予告演出実行処理について説明する。 Next, referring to the flowchart in Figure 155, we will explain the special "miss" notification animation execution process performed as part of the periodic processing in MPU 442.

(特殊外れ予告演出実行処理)
特殊外れ予告演出実行処理においては先ず、ステップS5101にてRAM444の各種フラグ格納エリア466に特殊外れ予告演出フラグがセットされているか否かを判定する。ステップS5101にて否定判定をした場合には、そのまま本特殊外れ予告演出実行処理を終了する。ステップS5101にて肯定判定をした場合には、ステップS5102に進む。ステップS5102では図柄表示装置95Aにおいて図柄組合せを停止表示(確定表示)させたタイミングであるか否かを判定する。ステップS5102にて肯定判定をした場合にはステップS5103に進む。
(Special failure notification sequence execution process)
In the special miss notification effect execution process, first, in step S5101, it is determined whether or not a special miss notification effect flag is set in the various flag storage area 466 of RAM 444. If the determination in step S5101 is negative, the special miss notification effect execution process is terminated. If the determination in step S5101 is positive, the process proceeds to step S5102. In step S5102, it is determined whether or not the symbol display device 95A has stopped displaying (confirmed display) the symbol combination. If the determination in step S5102 is positive, the process proceeds to step S5103.

ステップS5103では、上記ステップS5003にて決定したステップアップパターンを参照して今回のタイミングにてステップアップを発生させるか否かを判定する。ステップS5103にて肯定判定をした場合にはステップS5104に進む。ステップS5104ではステップS5003にて決定したステップアップパターンを参照して発光対象追加処理を実行する。例えば、今回の特殊外れ予告演出の開始契機となった特殊外れ結果に対応する該当遊技回においては、報知用装飾部512Dを消灯状態から点灯状態に切り替える。ステップS5104にて発光対象追加処理を実行した後、又はステップS5103にて否定判定をした場合には、本特殊外れ予告演出実行処理を終了する。 In step S5103, the system determines whether or not to trigger a step-up at this timing by referring to the step-up pattern determined in step S5003. If the determination in step S5103 is positive, the system proceeds to step S5104. In step S5104, the system executes the process of adding a light-emitting target by referring to the step-up pattern determined in step S5003. For example, in the game round corresponding to the special miss result that triggered the start of this special miss notification effect, the notification decoration unit 512D is switched from the off state to the on state. After executing the process of adding a light-emitting target in step S5104, or if the determination in step S5103 is negative, the execution process of this special miss notification effect ends.

ステップS5102の説明に戻り、当該ステップS5102にて否定判定をした場合には、ステップS5105に進む。ステップS5105では、図柄表示装置95Aにおける図柄組合せの確定表示が完了となるタイミングであるか否かを判定する。ステップS5105にて否定判定をした場合には、ステップS5106に進む。ステップS5106では、特殊演出装置500Dの予告用装飾部511Dを消灯させる消灯処理を実行する。つまり、該当遊技回が特殊外れ結果に対応しているか否かにかかわらず、確定表示が完了となるタイミングで予告用装飾部511Dによる特殊外れ予告演出は終了することとなる。 Returning to the explanation of step S5102, if a negative result is determined in step S5102, the process proceeds to step S5105. In step S5105, it is determined whether or not the timing for the confirmation display of the symbol combination on the symbol display device 95A is complete. If a negative result is determined in step S5105, the process proceeds to step S5106. In step S5106, a process is executed to turn off the warning decoration section 511D of the special effect device 500D. In other words, regardless of whether the game round corresponds to a special losing result, the special losing warning effect by the warning decoration section 511D ends at the timing when the confirmation display is complete.

その後は、RAM444の各種フラグ格納エリア466に格納されている特殊外れ予告演出フラグ及び大当たり予告演出規制フラグを消去して、本特殊予告演出実行処理を終了する。大当たり予告演出規制フラグが消去されることで、以降は大当たり予告演出を実行可能となる。 Afterward, the special miss notification flag and the jackpot notification restriction flag stored in the various flag storage area 466 of RAM 444 are cleared, and the special notification execution process ends. Once the jackpot notification restriction flag is cleared, the jackpot notification can be executed from then on.

ここで、図156のタイミングチャートを参照して、特殊外れ予告演出の流れについて例示する。なお、図156の例では、第1通常遊技状態中に特殊外れ結果となったことを契機として第4通常遊技状態へ移行しており、当該特殊外れ結果となる旨が該当遊技回よりも先の遊技回にて特殊演出装置500Dにより予告されている。 Here, we will illustrate the flow of the special miss notification effect with reference to the timing chart in Figure 156. In the example in Figure 156, the transition to the fourth normal game state occurs after a special miss result during the first normal game state. The special notification effect device 500D had previously announced that this special miss result would occur in a game round prior to the relevant round.

tj1のタイミングでは、第1作動口用表示部D1において絵柄の変動表示及び図柄表示装置95Aにおける図柄の変動表示が開始されている。この遊技回中のtj2のタイミングでは、第1作動口91Aへの入賞が発生し、保留数が「2」→「3」に増加している。この追加された保留については特殊外れ結果に対応している。 At timing tj1, the display unit D1 for the first operation port starts showing the changing symbols, and the display device 95A also starts showing the changing symbols. At timing tj2 during this game round, a ball enters the first operation port 91A, and the number of reserved balls increases from "2" to "3". These additional reserved balls correspond to the special miss result.

tj1のタイミングにて開始された遊技回については通常外れ結果に対応しており、この結果が明示される確定表示のタイミング(tj3のタイミング)では、特殊外れ予告演出が開始されている。具体的には、特殊演出装置500D(予告用装飾部511D)の第1発光部521Dが消灯状態から点灯状態に切り替わっている(ステップ1)。 For game rounds started at timing tj1, a normal losing result is expected. At the timing of the confirmed display where this result is explicitly shown (timing tj3), a special losing prediction animation is initiated. Specifically, the first light-emitting part 521D of the special animation device 500D (prediction decoration part 511D) switches from the off state to the on state (step 1).

tj4のタイミングにて開始された遊技回についても通常外れ結果に対応しており、この結果が明示される確定表示のタイミング(tj5のタイミング)では、特殊外れ予告演出がステップ1→ステップ2にステップアップしている。具体的には、特殊演出装置500D(予告用装飾部511D)の第2発光部522Dが消灯状態から点灯状態に切り替わっている。 The game rounds that started at timing tj4 also correspond to the normal losing result, and at the timing of the confirmed display where this result is explicitly shown (timing tj5), the special losing notification effect steps up from step 1 to step 2. Specifically, the second light-emitting part 522D of the special effect device 500D (notification decoration part 511D) switches from the off state to the on state.

tj6のタイミングにて開始された遊技回についても通常外れ結果に対応しており、この結果が明示される確定表示のタイミング(tj7のタイミング)では、特殊外れ予告演出がステップ2→ステップ3にステップアップしている。具体的には、特殊演出装置500D(予告用装飾部511D)の第3発光部523Dが消灯状態から点灯状態に切り替わっている。 The game rounds that started at timing tj6 also correspond to the normal losing result, and at the timing of the confirmed display where this result is explicitly shown (timing tj7), the special losing notification effect steps up from step 2 to step 3. Specifically, the third light-emitting part 523D of the special effect device 500D (preview decoration part 511D) switches from the off state to the on state.

続くtj8のタイミングでは、今回の特殊外れ予告演出の契機となった特殊外れ結果対応の遊技回(該当遊技回)が開始されている。この遊技回はリーチ表示に対応しており、tj10のタイミングではリーチ表示に移行している。具体的には、図柄表示装置95Aにおいて「ハート」図柄によりリーチラインが形成されている。その後は、特殊外れ結果が明示される確定表示のタイミング(tj11のタイミング)にて特殊演出装置500Dの報知用装飾部512Dが消灯状態から点灯状態に切り替わる。 At the subsequent timing of tj8, the game round corresponding to the special miss result that triggered this special miss予告演出 (special miss notification effect) (the relevant game round) begins. This game round corresponds to the reach display, and at timing of tj10, it transitions to the reach display. Specifically, a reach line is formed by the "heart" symbol on the symbol display device 95A. After that, at the timing of the confirmation display where the special miss result is clearly shown (timing of tj11), the notification decorative part 512D of the special effect device 500D switches from the off state to the on state.

確定表示時間が経過してtj12のタイミングでは、第4通常遊技状態へ移行するとともに、予告用装飾部511D(発光部521D~523D)が点灯状態から消灯状態に切り替わっている。つまり、報知用装飾部512Dを点灯状態に維持したまま特殊外れ予告演出が終了している。 Once the confirmation display time has elapsed and timing tj12 occurs, the game transitions to the fourth normal game state, and the notification decoration unit 511D (light-emitting units 521D-523D) switches from the lit state to the unlit state. In other words, the special miss notification effect ends while the notification decoration unit 512D remains lit.

以上詳述した第15の実施の形態によれば、以下の優れた効果が期待できる。 According to the 15th embodiment described in detail above, the following excellent effects can be expected.

本実施の形態に示したように、大当たり結果となった場合には特別遊技状態(開閉実行モード)を経由してサポートモードが高頻度サポートモード(詳しくは高頻度サポートモードB)に変更され、特殊外れ結果となった場合には特別遊技状態を経由することなくサポートモードが高頻度サポートモード(詳しくは高頻度サポートモードA)に変更される構成とすれば、高頻度サポートモードを上位のものに変更する際の遊技の流れを多様化して、遊技の単調化の抑制に寄与できる。 As shown in this embodiment, if a jackpot is achieved, the support mode is changed to a high-frequency support mode (specifically, high-frequency support mode B) via a special game state (open/close execution mode). If a special loss occurs, the support mode is changed to a high-frequency support mode (specifically, high-frequency support mode A) without going through the special game state. This configuration diversifies the flow of gameplay when changing to a higher-level high-frequency support mode, contributing to the suppression of gameplay monotony.

ここで、本実施の形態において、大当たり結果であるか否かが該当遊技回が開始される前に特定(先特定)され、その先特定の結果に基づいて大当たり予告演出(「第1特別演出」に相当)が実行される構成となっておいる、また、特殊外れ結果であるか否かについても該当遊技回が開始される前に特定(先特定)され、その先特定の結果に基づいて特殊外れ予告演出(「第2特別演出」に相当)が実行される構成となっている。このような構成とすることで該当遊技回よりも前の遊技回から遊技への注目度を好適に向上させることができる。しかしながら、大当たり結果を契機として特別遊技状態へ移行する構成においては、特別遊技状態への移行に期待する遊技者は大当たり予告演出に注目することとなる。仮に特殊外れ予告演出が実行されている最中に大当たり予告演出が開始された場合には、遊技者の注目が特殊外れ予告演出から大当たり予告演出に移る可能性が高くなると想定される。これは特殊外れ予告演出によって遊技への注目度の向上を図る効果を上手く発揮させる上で妨げになると懸念される。この点、本実施の形態に示すように、特殊外れ予告演出が実行されている場合には新たなに大当たり予告演出が開始されないように規制する構成とすれば、上記懸念を好適に払拭できる。これは、上述した2種の予告演出の共存を図る上で好ましい。 In this embodiment, whether or not a jackpot result is determined before the start of the game round, and a jackpot announcement animation (corresponding to the "first special animation") is executed based on the result of that determination. Similarly, whether or not a special loss result is determined before the start of the game round, and a special loss announcement animation (corresponding to the "second special animation") is executed based on the result of that determination. This configuration allows for a favorable increase in the player's attention to the game from game rounds prior to the current game round. However, in a configuration where a transition to a special game state is triggered by a jackpot result, players who are expecting to transition to the special game state will focus on the jackpot announcement animation. If a jackpot announcement animation is started while a special loss announcement animation is being executed, it is assumed that the player's attention will likely shift from the special loss announcement animation to the jackpot announcement animation. This is a concern as it may hinder the effective performance of the special loss announcement animation in increasing the player's attention to the game. In this regard, as shown in this embodiment, if a configuration is implemented that prevents the start of a new jackpot prediction animation when a special miss prediction animation is being performed, the above concerns can be effectively eliminated. This is preferable for ensuring the coexistence of the two types of prediction animations described above.

本実施の形態に示したように、特殊外れ予告演出が実行される場合に大当たり予告演出が規制される構成とすることは、特殊外れ予告演出の演出態様に係る制約を緩和する上で好ましい。つまり、特殊外れ予告演出が実行条件成立後直ちに開始される態様とする場合だけでなく、内部的に特殊外れ予告演出の実行条件が成立している状況下にて敢えて開始を遅らせる態様とする場合であっても、大当たり予告演出と特殊外れ予告演出との競合を好適に抑制することができ、第2特別演出の演出態様に係る制約を好適に緩和できる。 As shown in this embodiment, configuring the system so that the jackpot announcement is restricted when the special miss announcement is executed is preferable in terms of easing the constraints on the presentation mode of the special miss announcement. In other words, not only when the special miss announcement is set to start immediately after the execution conditions are met, but also when the start is deliberately delayed even when the execution conditions for the special miss announcement are internally met, the competition between the jackpot announcement and the special miss announcement can be effectively suppressed, and the constraints on the presentation mode of the second special announcement can be effectively relaxed.

本実施の形態に示したように、大当たり予告演出の実行中に特殊外れ予告演出の実行条件が成立し得る構成とすれば、特殊外れ予告演出の実行機会を好適に確保することができる。そして、大当たり予告演出の実行中に特殊外れ予告演出の実行条件が成立した場合には大当たり予告演出を中止させることにより、遊技者に特殊外れ予告演出への注目を促すことができる。上述の如く大当たり予告演出を中止させる場合には、特殊外れ予告演出の開始後に大当たり予告演出を中止させることにより中止の挙動自体を演出の一環とすることができ、遊技への注目度の向上を図る上で実用上好ましい構成を実現できる。 As shown in this embodiment, by configuring the system so that the conditions for executing the special miss notification are met during the execution of the jackpot notification, opportunities for executing the special miss notification can be favorably secured. Furthermore, by stopping the jackpot notification when the conditions for executing the special miss notification are met during the execution of the jackpot notification, the player's attention can be drawn to the special miss notification. When stopping the jackpot notification as described above, stopping the jackpot notification after the start of the special miss notification allows the stopping behavior itself to become part of the performance, resulting in a practically preferable configuration for increasing the player's attention to the game.

上述したように該当遊技回よりも前の遊技回にて予告演出が開始される構成においては、当該予告演出の開始時に遊技者の期待感が増すと想定される。そこで、大当たり予告演出と特殊外れ予告演出とを併用する上で、遊技回において各予告演出が開始されるタイミングを相違させる構成とすれば、各予告演出の開始(冒頭)が見逃されることを好適に抑制できる。本実施の形態においては特に、大当たり予告演出については遊技回の開始時(シフト時)に開始される構成となっているのに対して、特殊外れ予告演出については遊技回における確定表示への移行時に開始される構成となっている。このようなタイミングの違いによって、遊技回の前半~後半の各パートにおける遊技への注目度の向上に寄与できる。 As mentioned above, in a configuration where the pre-announcement animation begins in a game round prior to the relevant game round, it is assumed that the player's anticipation increases at the start of the pre-announcement animation. Therefore, when using both a jackpot pre-announcement animation and a special miss pre-announcement animation, staggering the timing of the start of each animation within a game round effectively prevents the start (beginning) of each animation from being missed. In this embodiment, in particular, the jackpot pre-announcement animation is configured to start at the beginning of the game round (during the shift), while the special miss pre-announcement animation is configured to start when the game round transitions to the confirmed display. This difference in timing contributes to increasing attention to the game in each part of the game round, from the first half to the second half.

特殊外れ結果となった場合には、遊技回の終了後に速やかに高頻度サポートモードA対応の通常遊技状態へ移行するため、大当たり結果となった場合と比較して、サポートモードの切り替えが唐突になりやすい。これは、遊技者の困惑を招いたり、無駄な投資が発生したりする要因になると想定される。この点、実施の形態においては、大当たり結果となった場合にはその旨を示す図柄組合せが図柄表示装置95Aに停止表示される構成となっているのに対して、特殊外れ結果となることは図柄表示装置95Aとは別に設けられた特殊演出装置500Dにより示唆等される。このような構成とすれば、大当たり結果と特殊外れ結果との混同等を抑制し、上述した各種不都合の発生を好適に抑制できる。 In the event of a special losing result, the game immediately transitions to the normal game state corresponding to high-frequency support mode A after the end of the game round. Therefore, the switch to the support mode tends to be more abrupt compared to when a jackpot is achieved. This is expected to cause confusion for the player and lead to unnecessary investment. In this embodiment, while a jackpot result is indicated by a symbol combination displayed on the symbol display device 95A, a special losing result is suggested by a special effect device 500D, which is provided separately from the symbol display device 95A. This configuration effectively suppresses confusion between jackpot and special losing results, thereby effectively preventing the various inconveniences described above.

本実施の形態においては特に、特殊外れ結果となるか否かについては事前に特定(先特定)される構成となっており、その先特定の結果に応じて特殊外れ予告演出が実行される。この特殊外れ予告演出は少なくとも先特定の対象となった保留情報に係る遊技回よりも前の遊技回にて実行されるため、遊技者は特殊外れ結果となる可能性があることを事前に予測することが可能となる。このような構成とすれば、上述した唐突感を軽減して、上記各種不都合の発生の更なる抑制に貢献できる。 In this embodiment, the configuration is such that whether or not a special loss will occur is determined in advance (pre-determined), and a special loss notification animation is executed according to the result of this pre-determined outcome. Since this special loss notification animation is executed at least in a game round prior to the game round related to the pre-determined pending information, the player can predict in advance that a special loss may occur. This configuration reduces the abruptness mentioned above and contributes to further suppressing the occurrence of the various inconveniences described.

図柄表示装置95Aに停止表示された図柄組合せによって抽選結果が報知される構成においては、非当選(通常外れ結果)となった旨が報知されることでその遊技回への注目度が急速に低下し得る。そこで、このような状況下にて特殊外れ予告演出が開始される構成、すなわち通常外れ結果に対応した確定表示中に特殊外れ予告演出が開始される構成とすれば、当該特殊外れ予告演出によって上述した注目度の急速な低下を好適に抑制できる。 In a configuration where the lottery result is announced by the symbol combination displayed on the symbol display device 95A, the attention given to that game round may rapidly decrease when the player is notified that they have not won (a normal losing result). Therefore, if a special losing notification effect is initiated under such circumstances—that is, if the special losing notification effect is initiated during the confirmation display corresponding to a normal losing result—this special losing notification effect can effectively suppress the rapid decrease in attention mentioned above.

また、図柄表示装置95Aにて大当たり結果が報知される構成においては、遊技者の注目が図柄表示装置95Aに向きやすい。そこで、当該図柄表示装置95Aに注目する必要性が低下する確定表示中に特殊外れ予告演出を開始する構成とすることは、当該予告演出の見逃しを抑制する上で好ましい。 Furthermore, in a configuration where the jackpot result is announced on the symbol display device 95A, the player's attention is easily drawn to the symbol display device 95A. Therefore, it is preferable to configure the system to start the special miss notification effect during the confirmation display, when the need to focus on the symbol display device 95A decreases, in order to prevent players from missing the notification effect.

作動口91A(作動口ユニット82A)への入球に基づいて保留情報が取得される構成においては、遊技者が作動口91Aに注目し得る。そこで、特殊演出装置500Dを図柄表示装置95A(詳しくは変動表示領域ME)と比較して作動口91A寄りとなるように配置することで、特殊外れ予告演出が見逃される機会を好適に減らすことができる。 In a configuration where hold information is acquired based on ball entry into the operating port 91A (operating port unit 82A), the player can focus on the operating port 91A. Therefore, by positioning the special performance device 500D closer to the operating port 91A compared to the symbol display device 95A (specifically, the variable display area ME), the chances of missing the special miss notification can be effectively reduced.

また、作動口91A(作動口ユニット82A)への入球に基づいて保留情報が取得される構成においては、遊技者が作動口91Aや当該作動口91Aに向けた遊技球の動きに注目し得る。そこで、特殊演出装置500Dを作動口91Aへ向けて遊技球が流下する流下経路(左ルート)において作動口91A寄りとなる部分の後方に配設することで、特殊外れ予告演出が見逃される機会を好適に減らすことができる。 Furthermore, in a configuration where hold information is acquired based on the ball entering the operating port 91A (operating port unit 82A), the player can pay attention to the operating port 91A and the movement of the game ball toward the operating port 91A. Therefore, by positioning the special performance device 500D behind the portion of the flow path (left route) where the game ball flows toward the operating port 91A, the chances of missing the special loss notification can be effectively reduced.

特殊演出装置500Dの報知用装飾部512Dにおいて特殊外れ結果である旨が報知(明示)される前に、予告用装飾部511Dにて当該判定結果である可能性が示唆される構成とすることにより、報知用装飾部512Dにおける報知が見逃される機会を好適に減らすことができる。 By configuring the special display device 500D so that the possibility of a special incorrect result is suggested in the pre-announcement decorative unit 511D before the notification decorative unit 512D of the special display device 500D announces (explicitly displays) that the result is incorrect, the chances of the notification in the notification decorative unit 512D being missed can be effectively reduced.

上述したように、作動口91Aへの入球に基づいて遊技が進行するタイプの遊技機においては、遊技者の注目が作動口91Aに向きやすい。そこで、本実施の形態に示したように、予告用装飾部511D及び報知用装飾部512Dのうち予告用装飾部511Dを作動口91A(特殊外れ結果となり得る作動口)寄りとなるようにして特殊演出装置500Dを形成することにより、上述した見逃し抑制効果を一層好適に発揮させることができる。 As described above, in a gaming machine where the game progresses based on balls entering the activation opening 91A, the player's attention tends to be drawn to the activation opening 91A. Therefore, as shown in this embodiment, by forming the special performance device 500D with the notification decoration section 511D (of the two notification decoration sections 511D and 512D) positioned closer to the activation opening 91A (the activation opening that may result in a special miss), the aforementioned effect of preventing players from missing a win can be further enhanced.

図柄表示装置95Aにて図柄が可変表示されている場合には、遊技者の注目は図柄表示装置95Aに向きやすい。そこで、図柄組合せが確定表示(停止表示)されている状況下にて予告用装飾部511Dの表示をステップアップさせる構成(表示態様を切り替える構成)とすれば、当該ステップアップが見逃されることを好適に抑制できる。 When the symbols are displayed variably on the symbol display device 95A, the player's attention is likely to be drawn to the symbol display device 95A. Therefore, by configuring the display of the notification decoration unit 511D to step up (switch the display mode) when the symbol combination is displayed as confirmed (stopped), it is possible to effectively prevent the player from missing this step-up.

また、図柄組合せが停止表示されることで遊技への注目度が瞬間的に低下する可能性があるが、本実施の形態に示したように、図柄組合せが確定表示(停止表示)されている状況下にて予告用装飾部511Dの表示態様が切り替わる構成とすれば、遊技への注目度の低下を好適に抑制できる。 Furthermore, while the display of a stopped symbol combination may momentarily decrease attention to the game, as shown in this embodiment, if the display mode of the notification decoration unit 511D switches when the symbol combination is displayed as confirmed (stopped), the decrease in attention to the game can be effectively suppressed.

作動口91A(作動口ユニット82A)への入球に基づいて取得→記憶される保留情報の数に上限(4つ)が設けられているタイプの遊技機においては、無駄な入球を回避すべく発射操作が一時的に控えられるといった調整が行われる場合がある。このような調整を行う遊技者は、作動口91Aやその周辺における遊技球の動きに注目したり、保留数表示領域の表示に注目したりする。そこで、本実施の形態に示したように予告用装飾部511D及び報知用装飾部512Dのうち予告用装飾部511Dを保留数表示領域寄りとなるようにして特殊演出装置500Dを形成することにより、上述した見逃し抑制効果を一層好適に発揮させることができる。 In gaming machines where there is an upper limit (four) on the number of reserved balls acquired and stored based on ball entry into the operating port 91A (operating port unit 82A), adjustments may be made to temporarily refrain from launching balls in order to avoid unnecessary ball entries. Players making such adjustments pay attention to the movement of the game balls in and around the operating port 91A, or to the display in the reserved ball count display area. Therefore, as shown in this embodiment, by forming the special performance device 500D with the notification decoration section 511D closer to the reserved ball count display area, the aforementioned effect of preventing missed opportunities can be further enhanced.

<変形例1>
上記第15の実施の形態では、図柄表示装置95Aにおいて図柄組合せの確定表示へ移行するタイミング(開始タイミング)にて特殊外れ予告演出を行うか否かを決定する構成としたが、これに限定されるものではない。例えば、大当たり予告演出を行うか否かを決定する場合と同様に、第1作動口91Aへの入賞に基づいて保留が新たに取得された(追加された)タイミングで特殊外れ予告演出を行うか否かを決定する構成してもよい。
<Variation 1>
In the 15th embodiment described above, the symbol display device 95A is configured to determine whether or not to perform a special miss notification effect at the timing (start timing) when transitioning to the confirmed display of the symbol combination, but it is not limited to this. For example, similar to the case where it is determined whether or not to perform a jackpot notification effect, the configuration may be such that it is determined whether or not to perform a special miss notification effect at the timing when a reserve is newly acquired (added) based on a ball entering the first operation port 91A.

また、特殊外れ予告演出の可否を決定するタイミングと特殊外れ予告演出を開始させるタイミングとについては必ずしも一致させる必要はなく、特殊外れ予告演出の可否を決定するタイミングと特殊外れ予告演出を開始させるタイミングとがずれる構成、すなわち特殊外れ予告演出を実行する旨を決定してから遅れて当該特殊外れ予告演出が開始され得る構成とすることも可能である。例えば、図柄表示装置95Aにおける図柄の変動表示中に特殊外れ予告演出を実行するか否かを決定し、図柄表示装置95Aにて確定表示中に特殊外れ予告演出を開始する構成とすることも可能である。 Furthermore, the timing of deciding whether or not to perform the special miss notification effect and the timing of starting the special miss notification effect do not necessarily have to coincide. It is possible to have a configuration where the timing of deciding whether or not to perform the special miss notification effect and the timing of starting the special miss notification effect are staggered; that is, a configuration where the special miss notification effect can start later than the decision to perform it. For example, it is possible to have a configuration where the decision to perform the special miss notification effect is made while the symbols are changing on the symbol display device 95A, and the special miss notification effect starts while the confirmed symbols are being displayed on the symbol display device 95A.

<変形例2>
上記第15の実施の形態では、図柄表示装置95Aにおける図柄(図柄組合せ)の確定表示中に予告演出装置00Dによる特殊予外れ予告演出のステップアップが発生する構成としたが、これに代えて又は加えて、図柄表示装置95Aにおける図柄の変動表示中に特殊外れ予告演出のステップアップが発生する構成とすることも可能である。
<Modified Example 2>
In the 15th embodiment described above, the step-up of the special miss notification effect by the notification effect device 00D occurs while the confirmed symbols (symbol combinations) are being displayed on the symbol display device 95A. However, it is also possible to configure the step-up of the special miss notification effect to occur while the symbols are being displayed in a variable state on the symbol display device 95A, either as an alternative or in addition to this.

<変形例3>
上記第15の実施の形態では、所定の遊技回よりも前にリーチ表示対応の遊技回が実行され得る場合には当該所定の遊技回を該当遊技回とした特殊外れ予告演出が回避される構成としたが、これに限定されるものではない。所定の遊技回よりも前にリーチ表示対応の遊技回が実行されるか否かに関係なく当該所定の遊技回を該当遊技回とした特殊外れ予告演出が実行され得る構成としてもよい。
<Example 3>
In the 15th embodiment described above, the special loss notification effect for the predetermined game round is avoided if a game round corresponding to a reach display can be executed before a predetermined game round. However, the embodiment is not limited to this. The embodiment may also be configured so that the special loss notification effect for the predetermined game round can be executed regardless of whether or not a game round corresponding to a reach display is executed before a predetermined game round.

これに代えて又は加えて、所定の遊技回よりも前に大当たり結果対応の遊技回が実行され得る場合には当該所定の遊技回を該当遊技回とした特殊外れ予告演出が回避される構成としたが、これに限定されるものではない。所定の遊技回よりも前に大当たり結果対応の遊技回が実行されるか否かに関係なく当該所定の遊技回を該当遊技回とした特殊外れ予告演出が実行され得る構成としてもよい。 Alternatively, or in addition to this, if a game round corresponding to a jackpot result can be played before a predetermined game round, the special loss notification animation for that predetermined game round will be avoided. However, the system is not limited to this. The system may also be configured so that the special loss notification animation for that predetermined game round can be played regardless of whether a game round corresponding to a jackpot result is played before a predetermined game round.

<変形例4>
上記第15の実施の形態では、大当たり予告演出の実行期間と特殊外れ予告演出の実行期間とが一部重複し得る構成としたが、これに限定されるものでない。大当たり予告演出の実行期間と特殊外れ予告演出の実行期間とが重複しない構成とすることも可能である。
<Modification 4>
In the 15th embodiment described above, the execution period of the jackpot notification effect and the execution period of the special miss notification effect may partially overlap, but the embodiment is not limited to this. It is also possible to have a configuration in which the execution period of the jackpot notification effect and the execution period of the special miss notification effect do not overlap.

<変形例5>
大当たり予告演出及び特殊外れ予告演出の一方を実行している最中に他方が開始され得る構成とすることも可能である。例えば、大当たり予告演出を実行している最中には特殊外れ予告演出が開始され得る一方、特殊外れ予告演出を実行している最中には大当たり予告演出が開始されない構成としてもよし、特殊外れ予告演出を実行している最中には大当たり予告演出が開始され得る一方、大当たり予告演出を実行している最中には特殊外れ予告演出が開始されない構成としてもよい。
<Example 5>
It is also possible to configure the system so that the jackpot notification animation and the special miss notification animation can start while one of them is in progress. For example, the system may be configured so that the special miss notification animation can start while the jackpot notification animation is in progress, but the jackpot notification animation cannot start while the special miss notification animation is in progress, or so that the jackpot notification animation can start while the special miss notification animation is in progress, but the special miss notification animation cannot start while the jackpot notification animation is in progress.

<変形例6>
上記第15の実施の形態では、特殊演出装置500Dにより第4通常遊技状態への移行契機の1つである特殊外れ結果となることを先行する遊技回にて予告する構成とした。これに代えて又は加えて、特殊演出装置500Dにより第4通常遊技状態への移行契機の1つである天井到達となることを先行する遊技回にて予告する構成とすることも可能である。具体的には、第1通常遊技状態において天井到達となる遊技回よりも前に実行される遊技回において遊技回が進む毎に第1発光部521D→第2発光部522D→第3発光部523Dの順に点灯させて第4通常遊技状態へ移行する直前の遊技回(例えば確定表示タイミング)にて報知用装飾部512Dを点灯状態に切り替える構成とすることも可能である。
<Modification 6>
In the 15th embodiment described above, the special performance device 500D is configured to announce in a preceding game round that a special miss result, which is one of the triggers for transitioning to the fourth normal game state, will occur. Alternatively, or in addition to this, the special performance device 500D is also configured to announce in a preceding game round that reaching the ceiling, which is one of the triggers for transitioning to the fourth normal game state, will occur. Specifically, in a game round executed before the game round in which the ceiling is reached in the first normal game state, the first light-emitting unit 521D → second light-emitting unit 522D → third light-emitting unit 523D are lit in that order as the game round progresses, and the notification decoration unit 512D is switched to the lit state in the game round immediately before transitioning to the fourth normal game state (for example, at the confirmation display timing).

<変形例7>
上記第15の実施の形態に示した特殊外れ予告演出については、専用の演出装置である特殊演出装置500Dにて実行される構成としたが、これに限定されるものではない。例えば、大当たり予告演出と同様に当該特殊外れ予告演出が図柄表示装置95Aにて実行される構成とすることも可能である。例えば、特殊演出装置500Dにて実行される演出と同様の演出を図柄表示装置95Aにて実行してもよい。具体的には、図柄表示装置95Aに特殊演出装置500Dを模した画像を表示し、この画像の表示態様をステップS1~ステップ3等に変化させることで特殊外れ予告演出を実行する構成とすることも可能である。
<Example 7>
The special non-winning animation shown in the 15th embodiment above is configured to be executed by a special animation device 500D, which is a dedicated animation device, but it is not limited to this. For example, it is also possible to configure the special non-winning animation to be executed by a symbol display device 95A, similar to the jackpot animation. For example, the same animation executed by the special animation device 500D may be executed by the symbol display device 95A. Specifically, it is also possible to configure the symbol display device 95A to display an image that mimics the special animation device 500D, and to execute the special non-winning animation by changing the display mode of this image in steps S1 to S3, etc.

<変形例8>
上記第15の実施の形態では、特殊外れ予告演出中は大当たり予告演出の開始条件成立が回避される構成とし、大当たり予告演出中は特殊外れ予告演出の開始条件成立が回避される構成としたが、これに限定されるものではない。特殊外れ予告演出中も大当たり予告演出の開始条件成立となり得る構成とし、大当たり予告演出中も特殊外れ予告演出の開始条件成立となり得る構成としてもよい。例えば、先に開始されている一方の予告演出中に他方の予告演出の開始条件成立となった場合には、水面下にて他方の予告演出が進行したと仮定した場合に一方の予告演出終了タイミングで到達する最新のステップにて他方の予告演出が開始される構成とするとよい。
<Difference 8>
In the 15th embodiment described above, the configuration is such that the conditions for starting the jackpot announcement are not met during the special miss announcement, and the conditions for starting the special miss announcement are not met during the jackpot announcement, but the system is not limited to this. The configuration may also be such that the conditions for starting the jackpot announcement can be met even during the special miss announcement, and the conditions for starting the special miss announcement can be met even during the jackpot announcement. For example, if the conditions for starting the other announcement are met while one announcement has already started, the configuration may be such that the other announcement starts at the latest step reached at the end of the first announcement, assuming that the other announcement has been progressing behind the scenes.

<変形例9>
上記第15の実施の形態では、大当たり予告演出よりも特殊外れ予告演出を優遇する構成としたが、これに限定されるものではない。特殊外れ予告演出が実行されている場合には大当たり予告演出が規制され、大当たり予告演出が実行されている場合には特殊外れ予告演出が規制される構成としてもよい。
<Difference 9>
In the 15th embodiment described above, the configuration prioritizes the special miss notification over the jackpot notification, but the invention is not limited to this. The configuration may also be such that the jackpot notification is restricted when the special miss notification is being performed, and the special miss notification is restricted when the jackpot notification is being performed.

<変形例10>
上記第15の実施の形態では、大当たり予告演出中に特殊外れ予告演出が開始された場合には当該大当たり予告演出が途中で中止される構成としたが、これに限定されるものではない。例えば特殊外れ予告演出が開始された時点で大当たり予告演出が中止される構成としてもよいし、当該大当たり予告演出については中止されない一方、新たな大当たり予告演出については実行されないように規制される構成としてもよい。
<Modification 10>
In the 15th embodiment described above, the jackpot announcement sequence is interrupted if a special miss announcement sequence is initiated during the jackpot announcement sequence, but the embodiment is not limited to this. For example, the jackpot announcement sequence may be interrupted as soon as the special miss announcement sequence is initiated, or the jackpot announcement sequence may not be interrupted, but a new jackpot announcement sequence may be prevented from being executed.

<変形例11>
特殊外れ予告演出の開始契機となった保留情報だけではなく当該保留情報に後続となる他の保留情報(記憶済みの他の保留情報)を契機として上記大当たり予告演出が開始されないように規制する構成としてもよい。
<Variation 11>
It is also possible to configure the system to prevent the above-mentioned jackpot prediction from starting not only from the reserved information that triggered the start of the special miss prediction, but also from triggering other reserved information that follows that reserved information (other reserved information that has already been stored).

<変形例12>
上記第15の実施の形態では、遊技回の開始時(シフト時)に大当たり予告演出が開始され、確定表示への移行時に特殊外れ予告演出が開始される構成について例示したが、遊技回における大当たり予告演出の開始タイミング及び特殊外れ予告演出の開始タイミングについては任意に変更してもよい。但し、タイミングの違いによって注目度の向上効果を効果的に発揮させる上では、遊技回の前半部分と後半部分とで各予告演出の開始タイミングが分かれる構成とすることが好ましい。
<Modified example 12>
In the 15th embodiment described above, a configuration was exemplified in which a jackpot announcement animation is started at the start of a game round (during shift) and a special miss announcement animation is started when the game transitions to a confirmed win display. However, the start timing of the jackpot announcement animation and the special miss announcement animation in a game round can be changed as desired. However, in order to effectively maximize the effect of increasing attention due to the difference in timing, it is preferable to have a configuration in which the start timing of each announcement animation is divided between the first half and the second half of a game round.

<変形例13>
上記第15の実施の形態では、特殊演出装置500Dを用いて特殊外れ結果である旨を示唆する演出を実行する構成としたが、これに代えて又は加えて特殊演出装置500Dを用いて天井到達となる旨を示唆する演出を実行する構成としてよい。このような構成とする場合には、天井到達となる遊技回数を他の実施の形態と同様に複数設けることで実用上好ましい構成を実現できる。
<Modification 13>
In the 15th embodiment described above, the special performance device 500D is used to perform a performance that suggests a special losing result. However, instead of this, or in addition, the special performance device 500D may be used to perform a performance that suggests reaching the ceiling. In such a configuration, a practically preferable configuration can be realized by providing multiple game counts that result in reaching the ceiling, as in the other embodiments.

<第16の実施の形態>
上記第15の実施の形態では、特殊外れ結果となる遊技回よりも前の遊技回において特殊予告演出(特殊外れ予告演出)を実行する構成とした。本実施の形態においては、この特殊外れ予告演出に係る構成が上記15の実施の形態と相違している。具体的には、第15の実施の形態に示した特殊外れ予告演出については当該特殊外れ予告演出が発生した場合であっても通常外れ結果に終わり必ずしも特殊外れ結果が確定しない構成としたが、本実施の形態に示す特殊外れ予告演出については当該特殊外れ予告演出が発生した時点で特殊外れ結果が確定する構成(確定演出)となっている点で相違している。また、特殊外れ予告演出を確定演出として機能させるにあたり、演出のインパクトを強化すべく予告演出装置に係る構成が変更されている。以下、図157及び図158を参照して本実施の形態における予告演出装置について説明する。図157は遊技盤ユニットの正面図、図158は予告演出装置の縦断面図である。
<Embodiment 16>
In the 15th embodiment described above, a special pre-announcement effect (special loss pre-announcement effect) is executed in a game round prior to the game round in which a special loss result occurs. In this embodiment, the configuration related to this special loss pre-announcement effect differs from that of the 15th embodiment. Specifically, in the 15th embodiment, even if the special loss pre-announcement effect occurs, the game ends in a normal loss result and a special loss result is not necessarily confirmed. However, in this embodiment, the special loss pre-announcement effect is configured to confirm a special loss result at the time the special loss pre-announcement effect occurs (confirmation effect). Furthermore, in order to enhance the impact of the effect in order to make the special loss pre-announcement effect function as a confirmation effect, the configuration related to the pre-announcement effect device has been changed. The pre-announcement effect device in this embodiment will now be described with reference to Figures 157 and 158. Figure 157 is a front view of the game board unit, and Figure 158 is a vertical cross-sectional view of the pre-announcement effect device.

(特殊演出装置500E)
図157に示すように、遊技盤ユニット80Eの正面視において、特殊演出装置500Eは、遊技領域PEに形成された右ルートと重なる位置、詳しくは上述した回数表示部88Dの下方であって且つ作動口ユニット82A(詳しくは第1作動口91A)の側方となる位置に配設されている。
(Special performance device 500E)
As shown in Figure 157, in a front view of the game board unit 80E, the special performance device 500E is positioned in a location that overlaps with the right route formed in the game area PE, more specifically below the count display unit 88D described above and to the side of the operation port unit 82A (more specifically the first operation port 91A).

特殊演出装置500Eは、図158に示すように、特殊外れ予告演出を行う演出機構600Eと、当該演出機構600Eを遊技盤ユニット80Eの背面ブロックに固定する台座とを有してなり、遊技盤80aEと背面ブロックとが組み合された状態(図7参照)では演出機構600Eが遊技盤80aEの背面に僅かな隙間を隔てて対峙している。遊技盤80aEは透明性を有しており、遊技者は遊技機前方から当該遊技盤80aEを通じて演出機構600Eを視認可能となっている。 As shown in Figure 158, the special performance device 500E comprises a performance mechanism 600E that performs a special losing prediction effect, and a base that fixes the performance mechanism 600E to the back block of the game board unit 80E. When the game board 80aE and the back block are assembled (see Figure 7), the performance mechanism 600E faces the back of the game board 80aE with only a small gap separating them. The game board 80aE is transparent, allowing the player to see the performance mechanism 600E through the game board 80aE from the front of the game machine.

演出機構600Eは、発光ユニット630Eと、当該発光ユニット630Eを収容するケース660Eとを備えている。発光ユニット630Eは、複数の発光体641E(詳しくはLED)が実装された発光基板640Eと、発光体641Eの実装面が遊技機前方を向くようにして発光基板640Eを保持するホルダ651Eとで構成されている。詳しくは、発光基板640E及びホルダ651Eは何れも円板状をなしており、発光基板640Eはホルダ651Eの中央に形成された凹部に嵌った状態で当該ホルダ651Eに固定されている。発光基板640Eはスリップリング等の接続端子を介して報知・演出制御装置140に接続されており、当該報知・演出制御装置140によって発光体641Eの発光制御(点灯状態/消灯状態の切替制御)が実行される。 The performance mechanism 600E comprises a light-emitting unit 630E and a case 660E that houses the light-emitting unit 630E. The light-emitting unit 630E consists of a light-emitting substrate 640E on which multiple light-emitting elements 641E (specifically LEDs) are mounted, and a holder 651E that holds the light-emitting substrate 640E so that the mounting surface of the light-emitting elements 641E faces the front of the gaming machine. Specifically, both the light-emitting substrate 640E and the holder 651E are disc-shaped, and the light-emitting substrate 640E is fixed to the holder 651E by fitting into a recess formed in the center of the holder 651E. The light-emitting substrate 640E is connected to the notification/performance control device 140 via connection terminals such as slip rings, and the notification/performance control device 140 performs light emission control (switching between on and off states) of the light-emitting elements 641E.

ケース660Eは、発光ユニット630Eを後方から覆う背面カバー680Eと、発光ユニット630Eを前方から覆う前面カバー670Eとが前後に組み合わされてなる。前面カバー670Eは透明な合成樹脂製であり、発光体641Eからの光は前面カバー670E→遊技盤80aEを通じて遊技機前方へ射出される。 The case 660E consists of a rear cover 680E that covers the light-emitting unit 630E from the rear, and a front cover 670E that covers the light-emitting unit 630E from the front, which are combined front and back. The front cover 670E is made of transparent synthetic resin, and the light from the light-emitting element 641E is emitted from the front cover 670E through the game board 80aE towards the front of the game machine.

前面カバー670Eは、発光基板640E及び遊技盤80aEの背面に対向する円板状の対向部671Eと、当該対向部671Eから後方に起立する円柱状の軸部673Eとを有している。発光ユニット630E(発光基板640E及びホルダ651E)の中心部分には前後に貫通する軸受け孔652Eが形成されている。軸部673Eが当該軸受け孔652Eに挿通されることで、当該軸部673Eを中心に発光ユニット630Eが回転可能となっている。つまり、発光ユニット630Eはケース660Eに回転可能な状態で収容されている。以下、発光ユニット630Eの回転中心となる中心軸線を「中心軸線CL1」と称する。 The front cover 670E has a disc-shaped opposing portion 671E that faces the back of the light-emitting substrate 640E and the game board 80aE, and a cylindrical shaft portion 673E that rises rearward from the opposing portion 671E. A bearing hole 652E is formed in the center of the light-emitting unit 630E (light-emitting substrate 640E and holder 651E), penetrating from front to back. The shaft portion 673E is inserted through the bearing hole 652E, allowing the light-emitting unit 630E to rotate around the shaft portion 673E. In other words, the light-emitting unit 630E is housed in the case 660E in a rotatable state. Hereinafter, the central axis that serves as the rotation center of the light-emitting unit 630E will be referred to as "central axis CL1".

対向部671Eの背面部には、発光ユニット630Eのホルダ651Eに前方から当接する円環状のストッパ部672Eが形成されている。このストッパ部672Eによって発光ユニット630Eの前方への変位が規制されている。このように発光ユニット630Eがストッパ部672Eに当接した状態では、発光基板640Eと対向部671Eの背面との間に隙間が確保され、発光体641Eと対向部671Eとの接触が回避される構成となっている。また、ホルダ651Eの中心部分に形成された凸部は、背面カバー680Eに当接しており、背面カバー680Eによって発光ユニット630Eの後方への変位が規制されている。 A circular stopper portion 672E is formed on the back of the opposing portion 671E, which abuts against the holder 651E of the light-emitting unit 630E from the front. This stopper portion 672E restricts the forward displacement of the light-emitting unit 630E. In this state, with the light-emitting unit 630E in contact with the stopper portion 672E, a gap is maintained between the light-emitting substrate 640E and the back of the opposing portion 671E, thus preventing contact between the light-emitting element 641E and the opposing portion 671E. Furthermore, a protrusion formed in the center of the holder 651E abuts against the back cover 680E, and the rearward displacement of the light-emitting unit 630E is restricted by the back cover 680E.

背面カバー680Eには、発光ユニット630Eを回転させる駆動機構690Eが搭載されている。駆動機構690Eは、駆動部としてのモータ691Eと、モータ691Eの動力を発光ユニット630Eに伝達するためのギア653E,692Eとで構成されている。モータ691Eは報知・演出制御装置140に接続されており、報知・演出制御装置140によってモータ691Eが駆動制御される構成となっている。 The rear cover 680E houses a drive mechanism 690E that rotates the light-emitting unit 630E. The drive mechanism 690E consists of a motor 691E as the drive unit and gears 653E and 692E that transmit power from the motor 691E to the light-emitting unit 630E. The motor 691E is connected to the notification/performance control device 140, and the motor 691E is driven and controlled by the notification/performance control device 140.

本実施の形態における前面カバー670Eは、対向部671Eの前面部分に複数の装飾部711E,721E,731Eが形成された装飾カバーとなっている。装飾部711E,721E,731Eは、発光ユニット630Eの回転方向に並んでおり、発光ユニット630Eが中心軸線CL1を中心に回転することでそれら装飾部711E,721E,731Eと発光体641Eとの位置関係が変化する構成となっている。以下、図159及び図160を参照して、前面カバー670Eに形成された装飾部711E,721E,731Eについて補足説明する。図159(a)は特殊演出装置500Eの正面図、図159(b)は発光体641Eの通過経路と光拡散部及び非光拡散部との位置関係を示す概略図、図160は発光ユニット630Eの水平断面図である。なお、図160においては装飾部711E,721E,731Eの図示を省略している。 In this embodiment, the front cover 670E is a decorative cover in which a plurality of decorative parts 711E, 721E, and 731E are formed on the front portion of the opposing part 671E. The decorative parts 711E, 721E, and 731E are arranged in the rotational direction of the light-emitting unit 630E, and the positional relationship between these decorative parts 711E, 721E, and 731E and the light-emitting body 641E changes as the light-emitting unit 630E rotates around the central axis CL1. The decorative parts 711E, 721E, and 731E formed on the front cover 670E will be further explained below with reference to Figures 159 and 160. Figure 159(a) is a front view of the special effect device 500E, Figure 159(b) is a schematic diagram showing the positional relationship between the passage path of the light-emitting body 641E and the light-diffusing and non-light-diffusing parts, and Figure 160 is a horizontal cross-sectional view of the light-emitting unit 630E. Note that the decorative parts 711E, 721E, and 731E are omitted from Figure 160.

図159(a)に示すように、対向部671Eは、平面部701Eと、上記装飾部である第1装飾部711E、第2装飾部721E、第3装飾部731Eとで構成されている。 As shown in Figure 159(a), the opposing portion 671E is composed of a flat portion 701E and the decorative portions described above: the first decorative portion 711E, the second decorative portion 721E, and the third decorative portion 731E.

第1装飾部711Eは、平面部701Eから前方に凸となる環状凸部713Eを複数(4つ)を有している。環状凸部713Eは何れも、前後に延びる中心軸線CL5を中心とする円形状となっており、中心軸線CL5の放射方向に並べて配列されている。各環状凸部713Eの間には小さな隙間(環状溝部714E)が設けられており、これらの隙間については中心軸線CL5から遠いものほど大きくなるように差が設けられている。 The first decorative section 711E has multiple (four) annular protrusions 713E that protrude forward from the flat section 701E. Each annular protrusion 713E is circular in shape centered on a central axis CL5 extending in the front-to-back direction, and is arranged radially along the central axis CL5. Small gaps (annular grooves 714E) are provided between each annular protrusion 713E, and these gaps are designed to be larger the further away they are from the central axis CL5.

第2装飾部721Eは、平面部701Eから前方に凸となる環状凸部723Eを複数(4つ)を有している。環状凸部723Eは何れも、前後に延びる中心軸線CL6を中心とする円形状となっており、中心軸線CL6の放射方向に並べて配列されている。各環状凸部723Eの間には小さな隙間(環状溝部724E)が設けられており、これらの隙間については中心軸線CL5から遠いものほど大きくなるように差が設けられている。 The second decorative section 721E has multiple (four) annular protrusions 723E that protrude forward from the flat section 701E. Each annular protrusion 723E is circular in shape centered on the central axis CL6 extending in the front-to-back direction, and is arranged radially along the central axis CL6. Small gaps (annular grooves 724E) are provided between each annular protrusion 723E, and these gaps are designed to be larger the further away they are from the central axis CL5.

第3装飾部731Eは、平面部701Eから前方に凸となる環状凸部733Eを複数(4つ)を有している。環状凸部733Eは何れも、前後に延びる中心軸線CL7を中心とする円形状となっており、中心軸線CL6の放射方向に並べて配列されている。各環状凸部733Eの間には小さな隙間(環状溝部734E)が設けられており、これらの隙間については中心軸線CL6から遠いものほど大きくなるように差が設けられている。 The third decorative section 731E has multiple (four) annular protrusions 733E that protrude forward from the flat section 701E. Each annular protrusion 733E is circular in shape centered on the central axis CL7 extending in the front-to-back direction, and is arranged radially along the central axis CL6. Small gaps (annular grooves 734E) are provided between each annular protrusion 733E, and these gaps are designed to be larger the further away they are from the central axis CL6.

なお、第1装飾部711E、第2装飾部721E、第3装飾部731Eについては、中心軸線CL1から各中心軸線CL5~CL7までの距離が相違するように配設されている点、第1装飾部711Eの環状凸部713Eの直径(内径及び外径)、第2装飾部721Eの環状凸部723Eの直径(内径及び外径)、第3装飾部731Eの環状凸部733Eの直径(内径及び外径)が相違するように形成されている点で構成が相違してはいるものの、基本構造が同様となっている。以下の説明では第1装飾部711Eを中心に詳細な構造について説明するが第2装飾部721E及び第3装飾部731Eの詳細な構造についても同様である。 While the first decorative section 711E, the second decorative section 721E, and the third decorative section 731E differ in their configuration—specifically, the distances from the central axis CL1 to the respective central axes CL5 to CL7 are different, and the diameters (inner and outer diameters) of the annular projection 713E of the first decorative section 711E, the annular projection 723E of the second decorative section 721E, and the annular projection 733E of the third decorative section 731E are different—their basic structure is the same. The following description will focus on the detailed structure of the first decorative section 711E, but the detailed structures of the second decorative section 721E and the third decorative section 731E are similar.

図160に示すように、環状凸部713Eの側面718E(中心軸線CL5側を向く内面及び中心軸線CL5側とは反対を向く外面)は何れも中心軸線CL5と交差する方向を向いており、環状凸部713Eは先端(前端)に向けて先細りとなるように形成されている。発光体641Eからの光が第1装飾部711Eの環状凸部713Eに照射された場合には、当該光の少なくとも一部が他の環状凸部713Eや環状溝部714Eへ拡散された後にそれら環状凸部713Eや環状溝部714Eを通じて遊技機前方へ射出される(図160(b)参照)。 As shown in Figure 160, both the side surface 718E of the annular projection 713E (the inner surface facing the central axis CL5 and the outer surface facing the opposite direction) are oriented in a direction intersecting the central axis CL5, and the annular projection 713E is formed to taper towards its tip (front end). When light from the light-emitting element 641E is irradiated onto the annular projection 713E of the first decorative part 711E, at least a portion of the light is diffused to other annular projections 713E and annular grooves 714E before being emitted forward through these annular projections 713E and annular grooves 714E towards the front of the gaming machine (see Figure 160(b)).

この拡散方向については中心軸線CL5の放射方向(直交する方向)となるため、遊技機前方から見た場合の発光模様は中心軸線CL5の放射方向に延びる線状(詳しくは帯状)となる(図161の領域BE参照)。これに対して、発光体641Eからの光が平面部701E(環状凸部713Eによって区画された区画部715Eを含む)に照射された場合には、当該光がそのまま対向部671Eを通過し拡散が抑制された状態で遊技機前方へ射出される(図160(a)参照)。つまり、遊技機前方から見た場合の発光模様は点状となる(図161の領域SE参照)。以下の説明では、環状凸部713E,723E,733E及び環状溝部714E,724E,734Eを「光拡散部712E,722E,732E」と称し、平面部701Eや区画部715E,725E,735Eを適宜「非光拡散部701E,715E,725E,735E」と称する。 The direction of this diffusion is the radial direction (orthogonal direction) of the central axis CL5, so the light emission pattern when viewed from the front of the gaming machine will be linear (more specifically, band-shaped) extending in the radial direction of the central axis CL5 (see region BE in Figure 161). In contrast, when light from the light emitter 641E is irradiated onto the planar portion 701E (including the partitioned portion 715E partitioned by the annular protrusion 713E), the light passes directly through the opposing portion 671E and is emitted towards the front of the gaming machine with diffusion suppressed (see Figure 160(a)). In other words, the light emission pattern when viewed from the front of the gaming machine will be point-like (see region SE in Figure 161). In the following description, the annular protrusions 713E, 723E, 733E and the annular grooves 714E, 724E, 734E will be referred to as "light-diffusing sections 712E, 722E, 732E," and the flat section 701E and the partitioned sections 715E, 725E, 735E will be referred to as "non-light-diffusing sections 701E, 715E, 725E, 735E" as appropriate.

発光体641Eは、発光ユニット630Eの回転に伴って周回(変位)することとなる。発光体641Eが周回する軌道PLは中心軸線CL1を中心とする円となり且つ中心軸線CL1は第1装飾部711Eの中心軸線CL5から離れている。このため、発光ユニット630Eの回転により中心軸線CL5から発光体641Eの光軸LAまでの距離が変化し、発光体641Eは発光ユニット630Eの回転に伴って光拡散部712Eを跨ぐように(後方を横切るように)変位する。これにより、第1装飾部711Eに浮かび上がる線状(詳しくは帯状)の発光模様は第1装飾部711Eの光拡散部712Eにおける位置及び向きを変えるように変化することとなる(図161参照)。 The light-emitting element 641E revolves (displaces) as the light-emitting unit 630E rotates. The orbit PL of the light-emitting element 641E is a circle centered on the central axis CL1, and the central axis CL1 is separated from the central axis CL5 of the first decorative section 711E. Therefore, the rotation of the light-emitting unit 630E changes the distance from the central axis CL5 to the optical axis LA of the light-emitting element 641E, causing the light-emitting element 641E to displace so as to straddle (cross behind) the light-diffusing section 712E. As a result, the linear (more specifically, band-shaped) light-emitting pattern that appears on the first decorative section 711E changes its position and orientation within the light-diffusing section 712E (see Figure 161).

ここで、図159(b)を参照して、発光体641Eの軌道PLと光拡散部及び非光拡散部との位置関係について説明する。なお、図159(b)においてはドットハッチングが付与されている部分が光拡散部、ドットハッチングが付与されていない部分が非光拡散部である。 Here, referring to Figure 159(b), the positional relationship between the trajectory PL of the light-emitting element 641E and the light-diffusing and non-light-diffusing sections will be explained. In Figure 159(b), the areas with dot hatching are the light-diffusing sections, and the areas without dot hatching are the non-light-diffusing sections.

先ず、本実施の形態に示す発光体641Eは、中心軸線CL1からの距離に応じて、第1発光体641aE、第2発光体641bE、第3発光体641cE、第4発光体641dE、第5発光体641eE、第6発光体641fEに大別される。具体的には、第1発光体641aE < 第2発光体641bE < 第3発光体641cE < 第4発光体641dE < 第5発光体641eE < 第6発光体641fEの順に中心軸線CL1からの距離が大きくなっている。 First, the light-emitting elements 641E shown in this embodiment are broadly classified into first light-emitting elements 641aE, second light-emitting elements 641bE, third light-emitting elements 641cE, fourth light-emitting elements 641dE, fifth light-emitting elements 641eE, and sixth light-emitting elements 641fE, depending on their distance from the central axis CL1. Specifically, the distance from the central axis CL1 increases in the following order: first light-emitting element 641aE < second light-emitting element 641bE < third light-emitting element 641cE < fourth light-emitting element 641dE < fifth light-emitting element 641eE < sixth light-emitting element 641fE.

第1発光体641aEは、発光ユニット630Eが中心軸線CL1を中心に回転した場合に当該第1発光体641aEが周回する軌道PLaが、遊技機前方から見て第1装飾部711Eの光拡散部712E及び非光拡散部715Eと、非光拡散部701Eとに重なるように配置されている。第1発光体641aEによる光の照射先(供給先)は、発光ユニット630Eの回転に伴って非光拡散部701E→光拡散部712E→非光拡散部715E→光拡散部712E→非光拡散部701Eの順に繰り返し変化することとなる。 The first light-emitting element 641aE is positioned such that, when the light-emitting unit 630E rotates around its central axis CL1, the orbit PLa of the first light-emitting element 641aE overlaps with the light-diffusing section 712E and non-light-diffusing section 715E, and the non-light-diffusing section 701E, when viewed from the front of the gaming machine. The target of the light emitted by the first light-emitting element 641aE changes repeatedly in the order of non-light-diffusing section 701E → light-diffusing section 712E → non-light-diffusing section 715E → light-diffusing section 712E → non-light-diffusing section 701E as the light-emitting unit 630E rotates.

第2発光体641bEは、発光ユニット630Eが中心軸線CL1を中心に回転した場合に当該第2発光体641bEが周回する軌道PLbが、遊技機前方から見て第1装飾部711Eの光拡散部712E及び非光拡散部715Eと、第3装飾部731Eの光拡散部732Eと、非光拡散部701Eとに重なる位置に配置されている。第2発光体641bEによる光の照射先(供給先)は、発光ユニット630Eの回転に伴って非光拡散部701E→光拡散部712E→非光拡散部715E→光拡散部712E→非光拡散部701E→光拡散部732E→非光拡散部701Eの順に繰り返し変化することとなる。 The second light-emitting element 641bE is positioned such that, when the light-emitting unit 630E rotates around its central axis CL1, its orbit PLb overlaps with the light-diffusing section 712E and non-light-diffusing section 715E of the first decorative section 711E, and the light-diffusing section 732E and non-light-diffusing section 701E of the third decorative section 731E, as viewed from the front of the gaming machine. The target of the light emitted by the second light-emitting element 641bE changes repeatedly in the order of non-light-diffusing section 701E → light-diffusing section 712E → non-light-diffusing section 715E → light-diffusing section 712E → non-light-diffusing section 701E → light-diffusing section 732E → non-light-diffusing section 701E as the light-emitting unit 630E rotates.

第3発光体641cEは、発光ユニット630Eが中心軸線CL1を中心に回転した場合に当該第3発光体641cEが周回する軌道PLcが、遊技機前方から見て第1装飾部711Eの光拡散部712E及び非光拡散部715Eと、第2装飾部721Eの光拡散部722Eと、第3装飾部731Eの光拡散部732E及び非光拡散部735Eと、非光拡散部701Eとに重なる位置に配置されている。第3発光体641cEによる光の照射先(供給先)は、発光ユニット630Eの回転に伴って非光拡散部701E→光拡散部712E→非光拡散部715E→光拡散部712E→非光拡散部701E→光拡散部722E→非光拡散部701E→光拡散部732E→非光拡散部735E→光拡散部732E→非光拡散部701Eの順に繰り替えし変化することとなる。 The third light-emitting element 641cE is positioned such that, when the light-emitting unit 630E rotates around the central axis CL1, the orbit PLc of the third light-emitting element 641cE overlaps with the light-diffusing section 712E and non-light-diffusing section 715E of the first decorative section 711E, the light-diffusing section 722E of the second decorative section 721E, the light-diffusing section 732E and non-light-diffusing section 735E of the third decorative section 731E, and the non-light-diffusing section 701E, when viewed from the front of the gaming machine. The light source (recipient) of the light emitted by the third light-emitting element 641cE changes in the following order as the light-emitting unit 630E rotates: non-light diffusion section 701E → light diffusion section 712E → non-light diffusion section 715E → light diffusion section 712E → non-light diffusion section 701E → light diffusion section 722E → non-light diffusion section 701E → light diffusion section 732E → non-light diffusion section 735E → light diffusion section 732E → non-light diffusion section 701E.

第4発光体641dEは、発光ユニット630Eが中心軸線CL1を中心に回転した場合に当該第4発光体641dEが周回する軌道PLdが、遊技機前方から見て第1装飾部711Eの光拡散部712E及び非光拡散部715Eと、第2装飾部721Eの光拡散部722E及び非光拡散部725Eと、第3装飾部731Eの光拡散部732E及び非光拡散部735Eと、非光拡散部701Eとに重なる位置に配置されている。第4発光体641dEによる光の照射先(供給先)は、発光ユニット630Eの回転に伴って非光拡散部701E→光拡散部712E→非光拡散部715E→光拡散部712E→非光拡散部701E→光拡散部722E→非光拡散部725E→非光拡散部701E→光拡散部732E→非光拡散部735E→光拡散部732E→非光拡散部701Eの順に繰り返し変化することとなる。 The fourth light-emitting element 641dE is positioned such that, when the light-emitting unit 630E rotates around the central axis CL1, the orbit PLd of the fourth light-emitting element 641dE overlaps with the light-diffusing section 712E and non-light-diffusing section 715E of the first decorative section 711E, the light-diffusing section 722E and non-light-diffusing section 725E of the second decorative section 721E, the light-diffusing section 732E and non-light-diffusing section 735E of the third decorative section 731E, and the non-light-diffusing section 701E, when viewed from the front of the gaming machine. The light source (recipient) of the light emitted by the fourth light-emitting element 641dE repeatedly changes in the following order as the light-emitting unit 630E rotates: non-light diffusion section 701E → light diffusion section 712E → non-light diffusion section 715E → light diffusion section 712E → non-light diffusion section 701E → light diffusion section 722E → non-light diffusion section 725E → non-light diffusion section 701E → light diffusion section 732E → non-light diffusion section 735E → light diffusion section 732E → non-light diffusion section 701E.

第5発光体641eEは、発光ユニット630Eが中心軸線CL1を中心に回転した場合に当該第5発光体641eEが周回する軌道PLeが、遊技機前方から見て第1装飾部711Eの光拡散部712Eと、第2装飾部721Eの光拡散部722Eと、第3装飾部731Eの光拡散部732Eと、非光拡散部701Eとに重なる位置に配置されている。第5発光体641eEによる光の照射先(供給先)は、発光ユニット630Eの回転に伴って非光拡散部701E→光拡散部712E→非光拡散部701E→光拡散部722E→非光拡散部701E→光拡散部732E→非光拡散部701Eの順に繰り返し変化することとなる。 The fifth light-emitting element 641eE is positioned such that, when the light-emitting unit 630E rotates around its central axis CL1, its orbit PLe overlaps with the light-diffusing section 712E of the first decorative section 711E, the light-diffusing section 722E of the second decorative section 721E, the light-diffusing section 732E of the third decorative section 731E, and the non-light-diffusing section 701E, as viewed from the front of the gaming machine. The target of the light emitted by the fifth light-emitting element 641eE changes repeatedly in the order of non-light-diffusing section 701E → light-diffusing section 712E → non-light-diffusing section 701E → light-diffusing section 722E → non-light-diffusing section 701E → light-diffusing section 732E → non-light-diffusing section 701E as the light-emitting unit 630E rotates.

第6発光体641fEは、発光ユニット630Eが中心軸線CL1を中心に回転した場合に当該第6発光体641fEが周回する軌道PLfが、遊技機前方から見て第1装飾部711Eの光拡散部712Eと、第2装飾部721Eの光拡散部722Eと、第3装飾部731Eの光拡散部732Eと、非光拡散部701Eとに重なる位置に配置されている。第5発光体641eEによる光の照射先(供給先)は、発光ユニット630Eの回転に伴って非光拡散部701E→光拡散部712E→非光拡散部701E→光拡散部722E→非光拡散部701E→光拡散部732E→非光拡散部701Eの順に繰り返し変化することとなる。 The sixth light-emitting element 641fE is positioned such that, when the light-emitting unit 630E rotates around its central axis CL1, its orbit PLf overlaps with the light-diffusing section 712E of the first decorative section 711E, the light-diffusing section 722E of the second decorative section 721E, the light-diffusing section 732E of the third decorative section 731E, and the non-light-diffusing section 701E, as viewed from the front of the gaming machine. The target of the light irradiation (supply) by the fifth light-emitting element 641eE repeatedly changes in the order of non-light-diffusing section 701E → light-diffusing section 712E → non-light-diffusing section 701E → light-diffusing section 722E → non-light-diffusing section 701E → light-diffusing section 732E → non-light-diffusing section 701E as the light-emitting unit 630E rotates.

なお、第1装飾部711E(光拡散部712E)への光の供給対象となる発光体のうち少なくとも一部(第4発光体641dE、第5発光体641eE、第6発光体641fE)については軌道PLd,PLe,PLfの直径が第1装飾部711Eの直径(内径及び外径)よりも大きくなっており、第2装飾部721E(光拡散部722E)への光の供給対象となる発光体の全て(第3発光体641cE、第4発光体641dE、第5発光体641eE、第6発光体641fE)については軌道PLc,PLd,PLe,PLfの直径が第2装飾部721Eの直径(内径及び外径)よりも大きくなっており、第3装飾部731E(光拡散部732E)への光の供給対象となる発光体のうち少なくとも一部(第3発光体641cE、第4発光体641dE、第5発光体641eE、第6発光体641fE)については軌道PLc,PLd,PLe,PLfの直径が第3装飾部731Eの直径(内径及び外径)よりも大きくなっている。 Furthermore, for at least some of the light-emitting elements that supply light to the first decorative section 711E (light diffusion section 712E) (the fourth light-emitting element 641dE, the fifth light-emitting element 641eE, and the sixth light-emitting element 641fE), the diameters of the orbitals PLd, PLe, and PLf are larger than the diameter (inner and outer diameter) of the first decorative section 711E, and for all of the light-emitting elements that supply light to the second decorative section 721E (light diffusion section 722E) (the third light-emitting element 641cE, the fourth light-emitting element 641dE, the fifth light-emitting element 641eE, and the sixth light-emitting element), For 641fE, the diameters of the orbitals PLc, PLd, PLE, and PLf are larger than the diameter (inner and outer diameter) of the second decorative section 721E. Furthermore, for at least some of the light-emitting elements that supply light to the third decorative section 731E (light-diffusing section 732E) (third light-emitting element 641cE, fourth light-emitting element 641dE, fifth light-emitting element 641eE, and sixth light-emitting element 641fE), the diameters of the orbitals PLc, PLd, PLE, and PLf are larger than the diameter (inner and outer diameter) of the third decorative section 731E.

次に、図162の概略図を参照して、特殊演出装置500Eによる特殊外れ予告演出について説明する。第1作動口91Aへの入賞に基づいて特殊外れ結果に対応する保留が取得された場合には、当該保留に対応した遊技回に先行する遊技回にて特殊外れ結果となる旨が特殊外れ予告演出により遊技者に報知される場合がある。特殊外れ予告演出においては、先行する遊技回における図柄組合せの確定表示タイミングにて発光ユニット630Eの回転を開始する。確定表示中にその回転速度が定常回転速度となった後に全ての発光体641Eを消灯状態から点灯状態に切り替える。これにより、特殊演出装置500Eには、点状の発光模様と線状(詳しくは帯状)の発光模様とが表示される。この特殊外れ予告演出については、第4通常遊技状態へ移行するまで継続されることとなる。なお、発光体641Aと装飾部711E,721E,731Eとの位置関係については、1の発光体641Aにより点状の発光模様が表示される状況下においては他の発光体641Aの少なくとも何れかにより線状(詳しくは帯状)の発光模様が表示されるように規定されている。つまり、特殊外れ予告演出中は、何れの回転角度においても点状の発光模様と線状(詳しくは帯状)の発光模様とが混在するようにして表示される構成となっている。 Next, with reference to the schematic diagram in Figure 162, the special miss notification effect by the special effect device 500E will be explained. If a reserve corresponding to a special miss result is acquired based on a win in the first operating port 91A, the player may be notified by the special miss notification effect that a special miss result will occur in the game round preceding the game round corresponding to that reserve. In the special miss notification effect, the rotation of the light-emitting unit 630E begins at the timing of the confirmed display of the symbol combination in the preceding game round. After its rotation speed reaches a steady rotation speed during the confirmed display, all light-emitting elements 641E are switched from the off state to the on state. As a result, the special effect device 500E displays a dotted light pattern and a linear (more specifically, a band-shaped) light pattern. This special miss notification effect will continue until the transition to the fourth normal game state. Furthermore, regarding the positional relationship between the light-emitting element 641A and the decorative elements 711E, 721E, and 731E, it is stipulated that when a dot-like light pattern is displayed by one of the light-emitting elements 641A, a linear (more specifically, band-like) light pattern is displayed by at least one of the other light-emitting elements 641A. In other words, during the special miss notification effect, the display is configured so that dot-like and linear (more specifically, band-like) light patterns are mixed at any rotation angle.

ここで、発光体641Aが点灯状態に切り替わった後は、発光体641Eを点灯状態に維持したまま発光ユニット630Eの回転角度の変化に伴って、例えば図162(a)→図162(b)→図162(c)→図162(d)に示すように、発光模様の位置や形が変化することとなる。特に、中心軸線CL1から発光体641Eまでの距離が大きくなるほど、模様の変位速度が高くなるが、中心軸線CL1から遠い模様については近い模様と比べて表示が継続される距離が長くなるように構成されており、中心軸線CL1に近い位置に表示される発光模様と比較して視認性が大きく低下することを抑制している。 Here, after the light-emitting element 641A switches to the illuminated state, the position and shape of the light-emitting pattern change as the rotation angle of the light-emitting unit 630E changes, while the light-emitting element 641E remains illuminated. For example, as shown in Figures 162(a) → 162(b) → 162(c) → 162(d). In particular, the displacement speed of the pattern increases as the distance from the central axis CL1 to the light-emitting element 641E increases. However, patterns farther from the central axis CL1 are displayed for a longer distance compared to patterns closer to it, thus suppressing a significant decrease in visibility compared to light-emitting patterns displayed closer to the central axis CL1.

本実施の形態に示した構成によれば、発光ユニット630Eを回転させることにより、前面カバー670E(「装飾カバー」及び「カバー」に相当)の光拡散部712E,722E,732Eに光が照射される位置と、前面カバー670Eの非光拡散部701E,715E,725E,735Eに光が照射される位置とを含む所定の軌道PLを通過するようにして発光体641Eが変位することとなる。発光ユニット630E(発光体641E)からの光が非光拡散部701E,715E,725E,735Eに照射されている場合と光拡散部712E,722E,732Eに照射されている場合とで発光演出装置である特殊演出装置500Dの外観(発光態様)を大きく変化させることができる。これにより、特殊演出装置500Dを用いた発光演出に対する注目度を好適に向上させることができる。このような発光演出を行う場合には、装飾が施された前面カバー670Eの位置自体が変化することは特殊演出装置500Dの見栄えを低下させたり発光演出のインパクトを低下させたりする要因になると想定される。この点、本実施の形態に示した構成では、前面カバー670E及び発光ユニット630Eのうち発光ユニット630Eを回転させることにより、上記不都合の発生を好適に抑制できる。また、発光ユニット630Eを回転式とすることにより、発光態様を切れ目なく繰り返し変化させることができるため、発光演出の実行期間をある程度長く確保して注目度向上効果の持続性を好適に強化する上でも好ましい。 According to the configuration shown in this embodiment, by rotating the light-emitting unit 630E, the light-emitting element 641E is displaced so as to pass through a predetermined trajectory PL that includes positions where light is irradiated onto the light-diffusing parts 712E, 722E, and 732E of the front cover 670E (corresponding to the "decorative cover" and "cover") and positions where light is irradiated onto the non-light-diffusing parts 701E, 715E, 725E, and 735E of the front cover 670E. The appearance (light-emitting pattern) of the special performance device 500D, which is a light-emitting performance device, can be greatly changed depending on whether the light from the light-emitting unit 630E (light-emitting element 641E) is irradiated onto the non-light-diffusing parts 701E, 715E, 725E, and 735E or onto the light-diffusing parts 712E, 722E, and 732E. This makes it possible to suitably increase the level of attention given to the light-emitting performance using the special performance device 500D. When performing such a light-emitting effect, it is assumed that any change in the position of the decorated front cover 670E could reduce the appearance of the special effect device 500D and diminish the impact of the light-emitting effect. In this regard, the configuration shown in this embodiment effectively suppresses the occurrence of the above-mentioned problems by rotating the light-emitting unit 630E, one of the light-emitting units 630E and the front cover 670E. Furthermore, by making the light-emitting unit 630E rotatable, the light-emitting pattern can be repeatedly changed without interruption, which is preferable for ensuring a sufficiently long duration for the light-emitting effect and effectively enhancing the sustained effect of increasing attention.

本実施の形態に示したように、発光体641Eが点灯状態に維持されている状況下にて発光ユニット630Eを回転させる構成とすれば、発光模様の変化に加えて発光箇所(位置)についてもシームレスに変化させることができ、上述した演出効果を一層強化できる。 As shown in this embodiment, by configuring the light-emitting unit 630E to rotate while the light-emitting element 641E remains lit, it is possible to seamlessly change not only the light-emitting pattern but also the light-emitting location (position), further enhancing the aforementioned visual effects.

前面カバー670Eにおいては凹凸状の装飾によって光拡散部が構成されている。このような構成とすれば、光拡散部の存在が前面カバー670Eの見栄えを低下させる要因になることを好適に抑制できる。光拡散部712E,722E,732Eは、回転方向における配置が異なっており、発光体641Eは、発光ユニット630Eの回転に伴って複数の光拡散部712E,722E,732Eのうちいずれかの光拡散部に光を照射する位置から他の光拡散部に光を照射する他の位置へ、非光拡散部701E,715E,725E,735Eに光を照射する位置を経由して変位するように構成されている。このように、1の光拡散部から他の光拡散部へ変位する場合には非光拡散部に対応する位置を経由する構成とすることにより、発光模様を変化させる際のメリハリを強化できる。 On the front cover 670E, the light-diffusing section is formed by a textured, uneven surface. This configuration effectively suppresses the factor that the presence of the light-diffusing section detracts from the appearance of the front cover 670E. The light-diffusing sections 712E, 722E, and 732E have different arrangements in the rotational direction. The light-emitting element 641E is configured to displace from a position illuminating one of the multiple light-diffusing sections 712E, 722E, and 732E to another position illuminating a different light-diffusing section, via a position illuminating the non-light-diffusing sections 701E, 715E, 725E, and 735E, as the light-emitting unit 630E rotates. By configuring the displacement from one light-diffusing section to another via a position corresponding to the non-light-diffusing section, the contrast when changing the light emission pattern can be enhanced.

発光ユニット630Eは、複数の発光体641Eの何れかが非光拡散部へ光を照射している場合には、他の発光体641Eの何れかが光拡散部へ光を照射するように構成されている。このような構成とすれば、光拡散を伴う発光模様と光拡散を伴わない発光模様との同時表示が可能となる。これは、発光演出の見栄えを向上させて上述した注目度向上効果を好適に発揮させる上で有利である。 The light-emitting unit 630E is configured such that if any of the multiple light-emitting elements 641E are illuminating the non-light-diffusing area, then one of the other light-emitting elements 641E will illuminate the light-diffusing area. This configuration allows for the simultaneous display of light-emitting patterns with and without light diffusion. This is advantageous in improving the visual appeal of the light-emitting effect and effectively achieving the attention-grabbing effect described above.

本実施の形態に示したように前面カバー670Eの対向部671Eの前面側に光拡散及び装飾の各機能が付与された凹凸を形成し且つ背面側を平面状とすれば、発光ユニット630Eと前面カバー670E(詳しくは対向部671E)との間の動作隙を減縮して特殊演出装置500Dの薄型化を促進できる。 As shown in this embodiment, by forming irregularities on the front side of the opposing portion 671E of the front cover 670E that provide light diffusion and decorative functions, and making the back side flat, the operating gap between the light-emitting unit 630E and the front cover 670E (specifically the opposing portion 671E) can be reduced, thereby promoting the thinning of the special effect device 500D.

光拡散部712E,722E,732Eに照射された光は線状をなす光拡散部712E,722E,732Eの配列方向(所定の軸線と交差する方向)に拡散されることとなる。これにより、発光模様が所定の軸線と交差する方向に延びる帯状となる。この帯状の発光模様については発光ユニット630Eが動作することで変位し、帯状の発光模様が変位することで発光演出の見た目のインパクトを強化できる。これにより、遊技への注目度を好適に向上させることができる。 The light irradiated onto the light diffusion sections 712E, 722E, and 732E is diffused in the direction of the arrangement of the linear light diffusion sections 712E, 722E, and 732E (in a direction intersecting a predetermined axis). As a result, the light emission pattern becomes a band-like shape extending in a direction intersecting the predetermined axis. This band-like light emission pattern is displaced by the operation of the light emission unit 630E, and this displacement enhances the visual impact of the light emission effect. This effectively increases the level of attention the player receives during gameplay.

本実施の形態に示したように、光軸が複数の環状凸部713E等を跨ぐようにして変位する構成とすれば、光軸と交わっている環状凸部713Eによって光の拡散態様(発光模様)に変化を生じさせることができる。このようにして発光模様の多様化を図ることは発光演出の単調化を抑制する上で好ましい。 As shown in this embodiment, if the optical axis is displaced so as to straddle multiple annular protrusions 713E, the annular protrusions 713E intersecting the optical axis can cause changes in the light diffusion pattern (luminescence pattern). Diversifying the luminescence pattern in this way is desirable for suppressing monotony in the luminescence effect.

凹凸状の装飾である環状凸部713E等が光拡散部としての機能を兼ねる構成においては、前面カバー670Eが動作することで、見た目のインパクトが低下すると想定される。この点、本実施の形態では、前面カバー670Eではなくその背後に位置する発光ユニット630Eを動作させる構成となるため、そのような不都合の発生を回避できる。 In configurations where the annular protrusions 713E, which are decorative elements with uneven surfaces, also function as light diffusers, it is anticipated that the visual impact will be reduced when the front cover 670E moves. In this embodiment, however, the configuration involves operating the light-emitting unit 630E located behind the front cover 670E, thus avoiding such an inconvenience.

発光ユニット630Eは回転式となっており、発光態様を切れ目なく繰り返し変化させることができる。これは、発光演出の実行期間をある程度長く確保して注目度向上効果の持続性を好適に強化する上で好ましい。特に、本実施の形態に示したように、発光ユニット630Eの回転中心軸線である中心軸線CL1を中心軸線CL5~CL7から離間させて且つそれら軸線CL5~CL7に対して平行となるように構成することは、回転に伴う発光模様の変化を生じさせる上で好ましい。 The light-emitting unit 630E is rotatable, allowing for continuous and repeated changes in its illumination pattern. This is preferable for ensuring a sufficiently long duration for the illumination effect, thereby effectively enhancing the sustained effect of increasing attention. In particular, as shown in this embodiment, configuring the central axis CL1, which is the rotational axis of the light-emitting unit 630E, to be spaced apart from the central axes CL5 to CL7 and parallel to those axes is preferable for creating changes in the illumination pattern accompanying rotation.

本実施の形態に示したように環状凸部713E等の側面718Eを中心軸線CL5等に対して傾斜させる構成とすれば、発光体641Eからの光の一部を反射させて他の環状凸部713Eへ導くことができる。これは、発光模様を帯状とした場合の全長を長くして、見た目の違い(点状/帯状)を強調する上で好ましい。 As shown in this embodiment, by configuring the side surface 718E of the annular protrusion 713E, etc., to be inclined with respect to the central axis CL5, etc., a portion of the light from the light-emitting element 641E can be reflected and guided to other annular protrusions 713E. This is preferable for increasing the overall length of the band-shaped light-emitting pattern and emphasizing the visual difference (point-like/band-like).

環状凸部713Eの間には、「平面部」としての環状溝部714Eの底部が形成されており、発光体641Eが通過する回転軌道と環状溝部714Eとが遊技機正面視にて重なるように形成されている。このような構成によれば、発光体641Eからの光が側面718Eに照射される場合と、発光体641Eからの光が環状溝部714Eの底部に照射される場合とで発光模様の形(例えば全長)を変化させることができる。つまり、発光模様についてはその位置の変化に伴って形も変化することとなる。このような構成は、発光演出の単調化を抑制する上で好ましい。 Between the annular protrusions 713E, the bottom of the annular groove 714E, which acts as a "flat surface," is formed, and the rotational trajectory through which the light-emitting element 641E passes and the annular groove 714E are formed to overlap when viewed from the front of the gaming machine. With this configuration, the shape of the light-emitting pattern (e.g., the overall length) can be changed depending on whether the light from the light-emitting element 641E is irradiated onto the side surface 718E or onto the bottom of the annular groove 714E. In other words, the shape of the light-emitting pattern changes in accordance with the change in its position. Such a configuration is preferable in suppressing monotony in the light-emitting effect.

本実施の形態に示したように、各環状溝部714Eの底部の幅(溝幅)を相違させる構成とすれば、光の照射対象に応じて発光模様の形(例えば全長)の変化を一層好適に発生させることができる。 As shown in this embodiment, by configuring the bottom width (groove width) of each annular groove 714E to be different, it is possible to more effectively generate changes in the shape of the light-emitting pattern (e.g., the overall length) depending on the object being illuminated.

また、発光ユニット630Eの回転に伴って1の発光体が通過する軌道と光拡散部とが重なる部分の長さと、発光ユニット630Eの回転に伴って他の発光体が通過する軌道と光拡散部とが重なる部分の長さとが相違している。このような構成とすれば、1の光拡散部において発光模様が表示される回転範囲(角度)を相違させる構成を好適に実現できる。カバーの装飾が光拡散部として機能する構成においては、装飾としての機能を発揮させる上で当該光拡散部の形状や大きさに係る制約が強くなり得る。そこで、本実施の形態に示したように1の光拡散部の背後を複数の発光体が通過し得る構成とした上で、上記回転範囲を相違させる構成とすれば発光演出の見栄えを向上させつつ、それに起因した不都合を好適に解消できる。 Furthermore, the length of the overlap between the trajectory of the light-emitting element 1 and the light-diffusing section as the light-emitting unit 630E rotates is different from the length of the overlap between the trajectory of other light-emitting elements as the light-emitting unit 630E rotates and the light-diffusing section. This configuration allows for a suitable implementation of different rotation ranges (angles) within which the light-emitting pattern is displayed in the light-diffusing section 1. In configurations where the cover's decoration functions as a light-diffusing section, there may be strong constraints on the shape and size of the light-diffusing section in order to achieve its decorative function. Therefore, by configuring the light-emitting section 1 as shown in this embodiment, allowing multiple light-emitting elements to pass behind it, and then differentiating their rotation ranges, the visual appeal of the light-emitting effect can be improved while effectively eliminating the resulting inconveniences.

<変形例1>
上記第16の実施の形態では、発光ユニット630Eを回転させることで当該発光ユニット630Eとケース660E(詳しくは対向部671E)との回転位置(位相)を変化させる構成としたが、これを変更し、ケース660Eを回転させることで発光ユニット630Eとケース660E(詳しくは対向部671E)との回転位置(位相)を変化させる構成を否定するものではない。
<Variation 1>
In the 16th embodiment described above, the rotational position (phase) between the light-emitting unit 630E and the case 660E (specifically, the opposing part 671E) is changed by rotating the light-emitting unit 630E. However, this does not negate the possibility of changing this configuration and changing the rotational position (phase) between the light-emitting unit 630E and the case 660E (specifically, the opposing part 671E) by rotating the case 660E.

また、装飾部711E,721E,731Eを遊技機前方から視認可能となるように構成したが、これら装飾部711E,721E,731Eについては遊技機前方から視認不可となるように形成してもよい。例えば、遊技盤80aEの前面又は背面に光透過性を有する半透明なシール等を配設し、当該シールによって装飾711E,721E,731Eの視認を妨げる構成とする一方、発光体641Eかの光を遊技機前方から視認可能とすることも可能である。なお、上述の如くケース660Eを回転させる構成とする場合には、装飾部711E,721E,731Eの視認を不可とすることで、特殊外れ予告演出(発光演出)が開始される前に、当該特殊外れ予告演出が開始することが察知されて演出のインパクトが低下することを好適に抑制できる。 Furthermore, while the decorative parts 711E, 721E, and 731E are configured to be visible from the front of the game machine, they may also be formed to be invisible from the front of the game machine. For example, a translucent sticker with light-transmitting properties could be placed on the front or back of the game board 80aE, thereby obstructing the visibility of the decorative parts 711E, 721E, and 731E, while allowing the light from the light-emitting element 641E to be visible from the front of the game machine. In the case where the case 660E is configured to rotate as described above, making the decorative parts 711E, 721E, and 731E invisible effectively prevents the player from sensing the start of the special miss notification effect (lighting effect) before it actually begins, thus reducing the impact of the effect.

<変形例2>
上記第16の実施の形態では、装飾部711E,721E,731Eを遊技機前方から見て円形となるように形成したが、発光模様を線状としその向き及び位置の少なくとも何れかを変化させることができるのであれば装飾部711E,721E,731Eの具体的な形状については任意に変更してもよい。例えば、装飾部711E,721E,731Eを遊技機前方から見て楕円形や多角形とすることも可能である。
<Modified Example 2>
In the 16th embodiment described above, the decorative parts 711E, 721E, and 731E are formed to be circular when viewed from the front of the gaming machine. However, the specific shape of the decorative parts 711E, 721E, and 731E can be arbitrarily changed as long as the luminous pattern is linear and at least one of its orientation and position can be changed. For example, the decorative parts 711E, 721E, and 731E can be made elliptical or polygonal when viewed from the front of the gaming machine.

なお、装飾部711E,721E,731Eの中央部分に非光拡散部715E,725E,735Eを設けたが、これに限定されるものではない。これら非光拡散部715E,725E,735Eについては省略することも可能である。 Furthermore, while non-light-diffusing sections 715E, 725E, and 735E are provided in the central parts of the decorative sections 711E, 721E, and 731E, the design is not limited to this. These non-light-diffusing sections 715E, 725E, and 735E can also be omitted.

<変形例3>
上記第16の実施の形態では、環状溝部714Eの溝幅(隙間)が中心軸線CL5から遠いものほど大きくなるように形成したが、これに限定されるものではない。例えば、環状溝部714Eの溝幅(隙間)が中心軸線CL5から遠いものほど小さくなるように形成してもよいし、中心軸線CL5からの距離に関係なく環状溝部714Eの溝幅(隙間)が一定となるように形成してもよい。他の環状溝部724E,734Eについても同様の変更を行ってもよいし、環状溝部714E、環状溝部724E、環状溝部734Eで溝幅の設定パターンを相違させてもよい。
<Example 3>
In the 16th embodiment described above, the groove width (gap) of the annular groove 714E was formed to increase with increasing distance from the central axis CL5, but the invention is not limited to this. For example, the groove width (gap) of the annular groove 714E may be formed to decrease with increasing distance from the central axis CL5, or the groove width (gap) of the annular groove 714E may be formed to be constant regardless of the distance from the central axis CL5. Similar modifications may be made to the other annular grooves 724E and 734E, or the groove width setting patterns may be different for the annular grooves 714E, 724E, and 734E.

<変形例4>
上記第16の実施の形態では、環状凸部713E,723E,733Eをそれら環状凸部713E,723E,733Eの断面が略三角形となるように形成したが、これに限定されるものではない。環状凸部713E,723E,733Eの断面については、少なくとも発光体641Eからの光の一部を後方に反射させることで隣接する他の環状凸部へ誘導する機能を発揮させることができるのであれば任意に変更してもよい。例えば略半円となるように形成することも可能である。
<Modification 4>
In the sixteenth embodiment described above, the annular protrusions 713E, 723E, and 733E were formed such that their cross-sections were approximately triangular, but the invention is not limited to this. The cross-sections of the annular protrusions 713E, 723E, and 733E can be arbitrarily changed as long as they can perform the function of guiding at least a portion of the light from the light-emitting element 641E to adjacent annular protrusions by reflecting it backward. For example, they can be formed to be approximately semicircular.

<第17の実施の形態>
本実施の形態では、第15の実施の形態に示した特殊演出装置500Dに第16の実施の形態に示した演出機構600Eの構成を適用して新たな特殊演出装置500Fを構築している。以下、図163及び図164を参照し、本実施の形態における特殊演出装置500Fについて第15の実施の形態との相違点を中心に説明する。図163は特殊演出装置500Fの水平断面図、図164は特殊演出装置500Fの正面図である。
<Embodiment 17>
In this embodiment, a new special effect device 500F is constructed by applying the configuration of the effect mechanism 600E shown in the 16th embodiment to the special effect device 500D shown in the 15th embodiment. The following explanation will focus on the differences between the special effect device 500F in this embodiment and the 15th embodiment, with reference to Figures 163 and 164. Figure 163 is a horizontal cross-sectional view of the special effect device 500F, and Figure 164 is a front view of the special effect device 500F.

(特殊演出装置500F)
図163に示すように、特殊演出装置500Fは、演出機構600Fと、当該演出機構600Fを遊技盤ユニット80Fの背面ブロックに固定する台座と、遊技盤80aFの背面に固定された装飾シール501Fとを有してなり、遊技盤80aFと背面ブロックとが組み合された状態(図7参照)では演出機構600Fが遊技盤80aFの装飾シール501Fに僅かな隙間を隔てて対峙している。遊技盤80aFは透明性を有しており、遊技者は遊技機前方から当該遊技盤80aFを通じて特殊演出装置500F、詳しくは装飾シール501Fを視認可能となっている。
(Special production device 500F)
As shown in Figure 163, the special performance device 500F comprises a performance mechanism 600F, a base for fixing the performance mechanism 600F to the back block of the game board unit 80F, and a decorative sticker 501F fixed to the back of the game board 80aF. When the game board 80aF and the back block are assembled (see Figure 7), the performance mechanism 600F faces the decorative sticker 501F of the game board 80aF with only a small gap between them. The game board 80aF is transparent, allowing the player to see the special performance device 500F, or more specifically the decorative sticker 501F, through the game board 80aF from the front of the game machine.

演出機構600Fは、発光ユニット630Fと、当該発光ユニット630Fを収容する合成樹脂製のケース660Fとを備えている。発光ユニット630Fは、複数の発光体641F(詳しくはLED)が実装された発光基板640Fと、発光体641Fの実装面が遊技機前方を向くようにして発光基板640Fを保持するホルダ651Fとで構成されている。詳しくは、発光基板640F及びホルダ651Fは何れも円板状をなしており、発光基板640Fはホルダ651Fの中央に形成された凹部に嵌った状態で当該ホルダ651Fに固定されている。発光基板640Fはスリップリング等の接続端子を介して報知・演出制御装置140に接続されており、当該報知・演出制御装置140によって発光体641Fの発光制御(点灯状態/消灯状態の切替制御)が実行される。 The performance mechanism 600F comprises a light-emitting unit 630F and a synthetic resin case 660F that houses the light-emitting unit 630F. The light-emitting unit 630F consists of a light-emitting substrate 640F on which multiple light-emitting elements 641F (specifically LEDs) are mounted, and a holder 651F that holds the light-emitting substrate 640F so that the mounting surface of the light-emitting elements 641F faces the front of the gaming machine. Specifically, both the light-emitting substrate 640F and the holder 651F are disc-shaped, and the light-emitting substrate 640F is fixed to the holder 651F by fitting into a recess formed in the center of the holder 651F. The light-emitting substrate 640F is connected to the notification/performance control device 140 via connection terminals such as slip rings, and the notification/performance control device 140 performs light emission control (switching between on and off states) of the light-emitting elements 641F.

ケース660Fは、発光ユニット630Fを後方から覆う背面カバー680Fと、発光ユニット630Fを前方から覆う前面カバー670Fとが前後に組み合わされてなる。前面カバー670Fは光透過性を有しており、発光体641Fからの光は前面カバー670F→装飾シール501F→遊技盤80aFを通じて遊技機前方へ射出される。 The case 660F consists of a rear cover 680F that covers the light-emitting unit 630F from the rear, and a front cover 670F that covers the light-emitting unit 630F from the front, which are combined front and back. The front cover 670F is light-transmitting, and light from the light-emitting element 641F is emitted towards the front of the game machine through the front cover 670F → decorative sticker 501F → game board 80aF.

前面カバー670Fは、発光基板640F及び装飾シール501Fに対向する円板状の対向部671Fと、当該対向部671Fから後方に起立する円柱状の軸部673Fとを有している。発光ユニット630F(発光基板640F及びホルダ651F)の中心部分には前後に貫通する軸受け孔652Fが形成されている。軸部673Fが当該軸受け孔652Fに挿通されることで、当該軸部673Fを中心に発光ユニット630Fが回転可能となっている。つまり、発光ユニット630Fはケース660Fに回転可能な状態で収容されている。以下、発光ユニット630Fの回転中心軸線を「中心軸線CL1」と称する。 The front cover 670F has a disc-shaped opposing portion 671F that faces the light-emitting substrate 640F and the decorative seal 501F, and a cylindrical shaft portion 673F that rises rearward from the opposing portion 671F. A bearing hole 652F is formed in the center of the light-emitting unit 630F (light-emitting substrate 640F and holder 651F), extending from front to back. The shaft portion 673F is inserted through the bearing hole 652F, allowing the light-emitting unit 630F to rotate around the shaft portion 673F. In other words, the light-emitting unit 630F is housed in the case 660F in a rotatable state. Hereinafter, the rotational axis of the light-emitting unit 630F will be referred to as "central axis CL1".

対向部671Fの背面には、発光ユニット630Fのホルダ651Fに前方から当接する円環状のストッパ部672Fが形成されている。このストッパ部672Fによって発光ユニット630Fの前方への変位が規制されている。このように発光ユニット630Fがストッパ部672Fに当接した状態では、発光基板640Fと対向部671Fの背面との間に隙間が確保され、発光体641Fと対向部671Fとの接触が回避される構成となっている。また、ホルダ651Fの中心部分に形成された凸部は、背面カバー680Fに当接しており、背面カバー680Fによって発光ユニット630Fの後方への変位が規制されている。 A circular stopper portion 672F is formed on the back of the opposing portion 671F, which abuts against the holder 651F of the light-emitting unit 630F from the front. This stopper portion 672F restricts the forward displacement of the light-emitting unit 630F. In this state, with the light-emitting unit 630F in contact with the stopper portion 672F, a gap is maintained between the light-emitting substrate 640F and the back of the opposing portion 671F, thus avoiding contact between the light-emitting element 641F and the opposing portion 671F. Furthermore, a protrusion formed in the center of the holder 651F abuts against the back cover 680F, and the rearward displacement of the light-emitting unit 630F is restricted by the back cover 680F.

背面カバー680Fには、発光ユニット630Fを回転させる駆動機構690Fが搭載されている。駆動機構690Fは、駆動部としてのモータ691Fと、モータ691Fの動力を発光ユニット630Fに伝達するためのギア653F,692Fとで構成されている。モータ691Fは報知・演出制御装置140に接続されており、報知・演出制御装置140によってモータ691Fが駆動制御される構成となっている。 The rear cover 680F houses a drive mechanism 690F that rotates the light-emitting unit 630F. The drive mechanism 690F consists of a motor 691F as the drive unit and gears 653F and 692F that transmit power from the motor 691F to the light-emitting unit 630F. The motor 691F is connected to the notification/effect control device 140, and the motor 691F is driven and controlled by the notification/effect control device 140.

図164に示すように、本実施の形態においては、前面カバー670Fにおける対向部671Fの前面に装飾シール501F側へ膨出する複数の膨出部711F,721F,731Fが形成されている。つまり、対向部671Fの前面は、平面部701Fと、当該平面部701Fから膨出する膨出部711F,721F、731Fとに大別される。膨出部711F,721F,731Fは、発光ユニット630Fの回転方向に並んでおり、発光ユニット630Fが中心軸線CL1を中心に回転することでそれら膨出部711F,721F,731Fと発光体641Fとの位置関係が変化する構成となっている。以下、前面カバー670Fに形成された膨出部711F,721F,731Fについて補足説明する。なお、図163においては膨出部711F,721F,731Fの図示を省略している。 As shown in Figure 164, in this embodiment, a plurality of bulging portions 711F, 721F, and 731F are formed on the front surface of the opposing portion 671F of the front cover 670F, bulging toward the decorative seal 501F. In other words, the front surface of the opposing portion 671F is broadly divided into a flat portion 701F and bulging portions 711F, 721F, and 731F that bulge from the flat portion 701F. The bulging portions 711F, 721F, and 731F are aligned in the rotational direction of the light-emitting unit 630F, and the positional relationship between these bulging portions 711F, 721F, and 731F and the light-emitting body 641F changes as the light-emitting unit 630F rotates around the central axis CL1. The bulging portions 711F, 721F, and 731F formed on the front cover 670F will be described in more detail below. Note that the bulging sections 711F, 721F, and 731F are omitted from Figure 163.

第1膨出部711Fは、平面部701Fから前方に凸となる環状凸部713Fを複数(4つ)を有している。環状凸部713Fは何れも、前後に延びる中心軸線CL5を中心とする円形状となっており、中心軸線CL5の放射方向に並べて配列されている。各環状凸部713Fの間には小さな隙間(環状溝部714F)が設けられており、これらの隙間については中心軸線CL5から遠いものほど大きくなるように差が設けられている。 The first bulge 711F has multiple (four) annular protrusions 713F that protrude forward from the flat portion 701F. Each annular protrusion 713F is circular in shape centered on a central axis CL5 extending in the front-to-back direction, and is arranged radially along the central axis CL5. Small gaps (annular grooves 714F) are provided between each annular protrusion 713F, and these gaps are designed to be larger the further away they are from the central axis CL5.

第2膨出部721Fは、平面部701Fから前方に凸となる環状凸部723Fを複数(4つ)を有している。環状凸部723Fは何れも、前後に延びる中心軸線CL6を中心とする円形状となっており、中心軸線CL6の放射方向に並べて配列されている。各環状凸部723Fの間には小さな隙間(環状溝部724F)が設けられており、これらの隙間については中心軸線CL5から遠いものほど大きくなるように差が設けられている。 The second bulge 721F has multiple (four) annular protrusions 723F that protrude forward from the flat portion 701F. Each annular protrusion 723F is circular in shape centered on the central axis CL6 extending in the front-to-back direction, and is arranged radially along the central axis CL6. Small gaps (annular grooves 724F) are provided between each annular protrusion 723F, and these gaps are designed to be larger the further they are from the central axis CL5.

第3膨出部731Fは、平面部701Fから前方に凸となる環状凸部733Fを複数(4つ)を有している。環状凸部733Fは何れも、前後に延びる中心軸線CL7を中心とする円形状となっており、中心軸線CL6の放射方向に並べて配列されている。各環状凸部733Fの間には小さな隙間(環状溝部734F)が設けられており、これらの隙間については中心軸線CL6から遠いものほど大きくなるように差が設けられている。 The third bulge 731F has multiple (four) annular protrusions 733F that protrude forward from the flat portion 701F. Each annular protrusion 733F is circular in shape centered on the central axis CL7 extending in the front-to-back direction, and is arranged radially along the central axis CL6. Small gaps (annular grooves 734F) are provided between each annular protrusion 733F, and these gaps are designed to be larger the further away they are from the central axis CL6.

なお、第1膨出部711F、第2膨出部721F、第3膨出部731Fについては、中心軸線CL1から各中心軸線CL5~CL7までの距離が同一となるように配設されており、その外形についても統一されている。以下の説明では第1膨出部711Fを中心に詳細な構造について説明するが第2膨出部721F及び第3膨出部731Fの詳細な構造についても同様である。 Furthermore, the first bulge 711F, the second bulge 721F, and the third bulge 731F are arranged such that the distance from the central axis CL1 to the respective central axes CL5 to CL7 is the same, and their external shapes are also unified. The following description will focus on the detailed structure of the first bulge 711F, but the detailed structures of the second bulge 721F and the third bulge 731F are similar.

環状凸部713Fの側面(中心軸線CL5側を向く内面及び中心軸線CL5側とは反対を向く外面)は何れも中心軸線CL5と交差する方向を向いており、環状凸部713Fは先端(前端)に向けて先細りとなるように形成されている。発光体641Fからの光が第1膨出部711Fの環状凸部713Fに照射された場合には、当該光の少なくとも一部が他の環状凸部713Fや環状溝部714Fへ拡散された後にそれら環状凸部713Fや環状溝部714Fを通じて遊技機前方へ射出される。 The sides of the annular projection 713F (the inner surface facing the central axis CL5 and the outer surface facing the opposite direction) are both oriented in a direction intersecting the central axis CL5, and the annular projection 713F is formed to taper towards its tip (front end). When light from the light-emitting element 641F is irradiated onto the annular projection 713F of the first bulge 711F, at least a portion of the light is diffused to other annular projections 713F and annular grooves 714F before being emitted forward through these annular projections 713F and annular grooves 714F towards the front of the gaming machine.

この拡散方向については中心軸線CL5の放射方向(直交する方向)となるため、遊技機前方から見た場合の発光模様は中心軸線CL5の放射方向に延びる線状(帯状)となる。これに対して、発光体641Fからの光が平面部701F(環状凸部713Fによって区画された区画部715Fを含む)に照射された場合には、当該光がそのまま対向部671Fを通過し拡散が抑制された状態で遊技機前方へ射出される。つまり、遊技機前方から見た場合の発光模様は点状となる。このような発光模様の変化の原理については第16の実施の形態と同様である。 The diffusion direction is the radial direction (perpendicular direction) of the central axis CL5. Therefore, when viewed from the front of the gaming machine, the light emission pattern is linear (band-shaped) extending in the radial direction of the central axis CL5. In contrast, when light from the light-emitting element 641F is irradiated onto the planar portion 701F (including the partitioned portion 715F demarcated by the annular protrusion 713F), the light passes directly through the opposing portion 671F and is emitted towards the front of the gaming machine with diffusion suppressed. In other words, when viewed from the front of the gaming machine, the light emission pattern becomes dot-like. The principle of this change in the light emission pattern is the same as in the 16th embodiment.

以下の説明では、環状凸部713F,723F,733F及び環状溝部714F,724F,734Fを「光拡散部712F,722F,732F」と称し、平面部701Fや区画部715F,725F,735Fを適宜「非光拡散部701F,715F,725F,735F」と称する。 In the following description, the annular protrusions 713F, 723F, 733F and the annular grooves 714F, 724F, 734F will be referred to as "light-diffusing sections 712F, 722F, 732F," while the flat section 701F and the partitioned sections 715F, 725F, 735F will be appropriately referred to as "non-light-diffusing sections 701F, 715F, 725F, 735F."

発光体641Fは、発光ユニット630Fの回転に伴って周回(変位)することとなる。発光体641Fが周回する軌道PLは中心軸線CL1を中心とする円となり且つ中心軸線CL1は第1膨出部711Fの中心軸線CL5から離れている。このため、発光ユニット630Fの回転により中心軸線CL5から発光体641Fの光軸までの距離が変化し、発光体641Fは発光ユニット630Fの回転に伴って光拡散部712Fを跨ぐように(後方を横切るように)変位する。これにより、第1膨出部711Fに浮かび上がる線状の発光模様は第1膨出部711Fの光拡散部712Fにおける位置及び向きを変えるように変化することとなる。 The light-emitting element 641F revolves (displaces) as the light-emitting unit 630F rotates. The orbit PL of the light-emitting element 641F is a circle centered on the central axis CL1, and the central axis CL1 is separated from the central axis CL5 of the first bulge 711F. Therefore, the rotation of the light-emitting unit 630F changes the distance from the central axis CL5 to the optical axis of the light-emitting element 641F, causing the light-emitting element 641F to displace so as to straddle (cross behind) the light-diffusing section 712F. As a result, the linear light-emitting pattern that appears on the first bulge 711F changes in its position and orientation within the light-diffusing section 712F.

(装飾シール501F)
ここで、遊技盤80aFの背面に取り付けられた装飾シール501Fについて補足説明する。装飾シール501Fは光透過性を有する透明なシール材であり、特殊外れ予告演出を実行する予告用装飾部511Fと、特殊外れ結果である旨を報知する報知用装飾部512Fとが設けられている。予告用装飾部511Fは第15の実施の形態における予告用装飾部511Dに相当し、報知用装飾部512Fは第15の実施の形態における報知用装飾部512Dに相当する。
(Decorative sticker 501F)
Here, we will provide a supplementary explanation regarding the decorative sticker 501F attached to the back of the game board 80aF. The decorative sticker 501F is a transparent sticker material that transmits light and is provided with a decorative section 511F for announcements that executes a special losing announcement effect and a decorative section 512F for notification that it is a special losing result. The decorative section 511F corresponds to the decorative section 511D in the 15th embodiment, and the decorative section 512F corresponds to the decorative section 512D in the 15th embodiment.

予告用装飾部511F及び報知用装飾部512Fは、前者が左側且つ後者が右側となるように左右に並べて設けられており、予告用装飾部511Fの方が報知用装飾部512Fよりも上記保留数表示領域Da、実行対象表示領域Dc、作動口ユニット82Aに近くなるように配置されている。なお、特殊外れ結果となり得る第1作動口91Aから特殊演出装置500F(詳しくは予告用装飾部511F)までの距離は、当該第1作動口91Aから図柄表示装置95Aの表示画面95aAにおける図柄の変動表示領域MEまでの距離よりも短くなっている。 The pre-announcement decorative unit 511F and the notification decorative unit 512F are arranged side by side, with the former on the left and the latter on the right. The pre-announcement decorative unit 511F is positioned closer to the hold count display area Da, the execution target display area Dc, and the operation port unit 82A than the notification decorative unit 512F. The distance from the first operation port 91A, which may result in a special miss, to the special performance device 500F (specifically the pre-announcement decorative unit 511F) is shorter than the distance from the first operation port 91A to the pattern variation display area ME on the display screen 95aA of the pattern display device 95A.

報知用装飾部512Fは、点灯状態及び消灯状態に切替可能となっており、特殊外れ結果を契機である場合に消灯状態→点灯状態に切り替わることにより上記報知を行う構成となっている。そして、高頻度サポートモードA中は点灯状態に維持され、高頻度サポートモードAにて実行された遊技回数が上記終了基準回数に達して当該高頻度サポートモードAが終了する場合に消灯状態に切り替わる構成となっている。 The notification decorative unit 512F can be switched between an illuminated state and an off state. When a special losing result occurs, it switches from the off state to the illuminated state to provide the notification. During high-frequency support mode A, it remains illuminated, and switches to the off state when the number of games played in high-frequency support mode A reaches the termination threshold and high-frequency support mode A ends.

予告用装飾部511Fは、青色の第1予告部521Fと、黄色の第2予告部522Fと、赤色の第3予告部523Fとからなり、それら第1予告部521F、第2予告部522F、第3予告部523Fについては個別に点灯状態/消灯状態に切替可能となっている。なお、第1予告部521F、第2予告部522F、第3予告部523Fが第15の実施の形態に示した第1発光部521D、第2発光部522D,第3発光部523Dに相当する。 The warning decoration section 511F consists of a blue first warning section 521F, a yellow second warning section 522F, and a red third warning section 523F. These three sections can be individually switched between illuminated and unilluminated states. Note that the first, second, and third warning sections 521F, 522F, and 523F correspond to the first, second, and third light-emitting sections 521D, 522D, and 523D shown in the 15th embodiment.

特殊外れ予告演出は、第1予告部521Fのみが点灯状態となるステップ1、第2予告部522Fが点灯状態となるステップ2、第3予告部523Fが点灯状態となるステップ3を有しており、遊技回の進行に伴ってステップアップすることで特殊外れ結果となる期待度が変化する構成となっている。例えば、ステップ1となった場合に特殊外れ結果となる期待度は30%となり、ステップ2となった場合に特殊外れ結果となる期待度は50%となり、ステップ3となった場合に特殊外れ結果となる期待度は80%となるように設定されている。特殊外れ結果対応の特殊外れ予告演出においては最終的に報知用装飾部512Fが点灯状態となることで特殊外れ結果となった旨が明示され、通常外れ結果対応の特殊外れ予告演出においては予告用装飾部511F及び報知用装飾部512Fが消灯状態となることで特殊外れ結果とならなかった旨が明示されることとなる。 The special miss notification sequence has three steps: Step 1, where only the first notification unit 521F is lit; Step 2, where the second notification unit 522F is lit; and Step 3, where the third notification unit 523F is lit. The probability of a special miss occurs changes as the game progresses through these steps. For example, in Step 1, the probability of a special miss is 30%, in Step 2, it's 50%, and in Step 3, it's 80%. In the special miss notification sequence corresponding to a special miss, the notification decoration unit 512F lights up to indicate a special miss. In the special miss notification sequence corresponding to a normal miss, the notification decoration unit 511F and notification decoration unit 512F turn off to indicate that a special miss did not occur.

なお、本実施の形態に示す特殊外れ予告演出の具体的な構成については、第15の実施の形態と同様である。例えば遊技回が進んだ場合に必ず上記ステップが進むとは限らず、遊技回が進んだ場合であってもステップが進まない場合もある。また、ステップが1段階ずつ進むとは限らず、一部のステップを飛ばしてステップが進む場合もある。因みに、特殊外れ結果である場合であっても必ず特殊外れ予告演出が発生するとは限らず、特殊外れ予告演出を経由することなく報知用装飾部512Fが点灯状態に切り替わる場合もある。 The specific configuration of the special miss notification effect shown in this embodiment is the same as in the 15th embodiment. For example, the above steps do not necessarily advance when the game round progresses; even if the game round progresses, the steps may not advance. Also, the steps do not necessarily advance one by one; some steps may be skipped. Incidentally, even in the case of a special miss result, the special miss notification effect does not necessarily occur; the notification decorative unit 512F may switch to the illuminated state without going through the special miss notification effect.

本実施の形態においては、上記第16の実施の形態に示した特殊外れ結果の確定演出と見た目が同様となる演出が特殊外れ予告演出が開始される旨(前兆である旨)を示す煽り演出として実行される構成となっている点で当該第16の実施の形態と相違している。以下、図164を参照して、特殊演出装置500Fを用いて2種の演出(特殊外れ予告演出及び煽り演出)を実行するための工夫について説明する。 This embodiment differs from the 16th embodiment in that the visually similar animation to the special miss result confirmation animation shown in the 16th embodiment is executed as a teasing animation indicating that the special miss notification animation is about to begin (that it is a premonition). The following describes the ingenuity for executing two types of animations (special miss notification animation and teasing animation) using the special animation device 500F, with reference to Figure 164.

本実施の形態に示す発光体641Fは、中心軸線CL1からの距離に応じて、第1発光体641aF、第2発光体641bF、第3発光体641cF、第4発光体641dF、第5発光体641eF、第6発光体641fFに大別される。具体的には、第1発光体641aF < 第2発光体641bF < 第3発光体641cF < 第4発光体641dF < 第5発光体641eF < 第6発光体641fFの順に中心軸線CL1からの距離が大きくなっている。 The light-emitting elements 641F shown in this embodiment are broadly classified into first light-emitting elements 641aF, second light-emitting elements 641bF, third light-emitting elements 641cF, fourth light-emitting elements 641dF, fifth light-emitting elements 641eF, and sixth light-emitting elements 641fF, depending on their distance from the central axis CL1. Specifically, the distance from the central axis CL1 increases in the following order: first light-emitting element 641aF < second light-emitting element 641bF < third light-emitting element 641cF < fourth light-emitting element 641dF < fifth light-emitting element 641eF < sixth light-emitting element 641fF.

第1発光体641aFは、発光ユニット630Fが中心軸線CL1を中心に回転した場合に当該第1発光体641aFが周回する軌道PLaの全体が、遊技機前方からみて前面カバー670の非光拡散部701Eに重なるように配置されている。 The first light-emitting element 641aF is positioned such that, when the light-emitting unit 630F rotates around the central axis CL1, the entire orbit PLa of the first light-emitting element 641aF overlaps with the non-light-diffusing portion 701E of the front cover 670 when viewed from the front of the gaming machine.

また、第1発光体641aFは、遊技機前方から見て軌道PLaの一部が報知用装飾部512Fに重なるように配置されており、発光ユニット630Fが予め定められた回転位置である待機位置にて待機している場合には、第1発光体641aFが報知用装飾部512Fの背後に位置する構成となっている。なお、発光ユニット630Fは、上述した煽り演出が実行されていない状況下においては、待機位置に留まる構成となっている。 Furthermore, the first light-emitting element 641aF is positioned such that, when viewed from the front of the gaming machine, a portion of the trajectory PLa overlaps with the notification decorative section 512F. When the light-emitting unit 630F is in standby position, which is a predetermined rotation position, the first light-emitting element 641aF is positioned behind the notification decorative section 512F. Note that the light-emitting unit 630F remains in standby position when the aforementioned promotional effects are not being performed.

第2発光体641bFは、発光ユニット630Fが中心軸線CL1を中心に回転した場合に当該第2発光体641bFが周回する軌道PLbが、遊技機前方から見て第1膨出部711Fの光拡散部712Fと、第2膨出部721Fの光拡散部722Fと、第3膨出部731Fの光拡散部732Fと、非光拡散部701Fとに重なる位置に配置されている。第2発光体641bFを点灯させたまま発光ユニット630Fを回転させることにより、当該第2発光体641bFによる光の照射先(供給先)を、非光拡散部701F→光拡散部712F→非光拡散部701F→光拡散部722F→非光拡散部701F→光拡散部732F→非光拡散部701Eの順に繰り返し変化させることができる。 The second light-emitting element 641bF is positioned such that, when the light-emitting unit 630F rotates around the central axis CL1, its orbit PLb overlaps with the light-diffusing section 712F of the first bulge 711F, the light-diffusing section 722F of the second bulge 721F, the light-diffusing section 732F of the third bulge 731F, and the non-light-diffusing section 701F, as viewed from the front of the gaming machine. By rotating the light-emitting unit 630F while the second light-emitting element 641bF is lit, the target of the light emitted (supplyed) by the second light-emitting element 641bF can be repeatedly changed in the following order: non-light-diffusing section 701F → light-diffusing section 712F → non-light-diffusing section 701F → light-diffusing section 722F → non-light-diffusing section 701F → light-diffusing section 732F → non-light-diffusing section 701E.

また、第2発光体641bFは、遊技機前方から見て軌道PLbの一部が報知用装飾部512F、第2予告部522F、第3予告部523Fに重なるように配置されており、発光ユニット630Fが上記待機位置にて待機している場合には、第2発光体641bFが第3予告部523Fの背後に位置する構成となっている。待機位置に配置された状態にて第2発光体641bFを点灯させることで第3予告部523Fが点灯状態となる。 Furthermore, the second light-emitting element 641bF is positioned so that, when viewed from the front of the gaming machine, a portion of the trajectory PLb overlaps with the notification decoration section 512F, the second warning section 522F, and the third warning section 523F. When the light-emitting unit 630F is in standby position, the second light-emitting element 641bF is positioned behind the third warning section 523F. By illuminating the second light-emitting element 641bF while it is in standby position, the third warning section 523F becomes illuminated.

第3発光体641cFは、発光ユニット630Fが中心軸線CL1を中心に回転した場合に当該第3発光体641cFが周回する軌道PLcが、遊技機前方から見て第1膨出部711Fの光拡散部712F及び非光拡散部715Fと、第2膨出部721Fの光拡散部722F及び非光拡散部725Fと、第3膨出部731Fの光拡散部732F及び非光拡散部735Fと、非光拡散部701Fとに重なる位置に配置されている。第3発光体641cFを点灯させたまま発光ユニット630Fを回転させることにより、当該第3発光体641cFによる光の照射先(供給先)を、非光拡散部701F→光拡散部712F→非光拡散部715F→光拡散部712F→非光拡散部701F→光拡散部722F→非光拡散部725F→光拡散部722F→非光拡散部701F→光拡散部732F→非光拡散部735F→光拡散部732F→非光拡散部701Eの順に繰り返し変化させることができる。 The third light-emitting element 641cF is positioned such that, when the light-emitting unit 630F rotates around the central axis CL1, the orbit PLc of the third light-emitting element 641cF overlaps with the light-diffusing section 712F and non-light-diffusing section 715F of the first bulge 711F, the light-diffusing section 722F and non-light-diffusing section 725F of the second bulge 721F, the light-diffusing section 732F and non-light-diffusing section 735F of the third bulge 731F, and the non-light-diffusing section 701F, when viewed from the front of the gaming machine. By rotating the light-emitting unit 630F while the third light-emitting element 641cF is lit, the target of the light emitted by the third light-emitting element 641cF can be repeatedly changed in the following order: non-light diffusion section 701F → light diffusion section 712F → non-light diffusion section 715F → light diffusion section 712F → non-light diffusion section 701F → light diffusion section 722F → non-light diffusion section 725F → light diffusion section 722F → non-light diffusion section 701F → light diffusion section 732F → non-light diffusion section 735F → light diffusion section 732F → non-light diffusion section 701E.

また、第3発光体641cFは、遊技機前方から見て軌道PLcの一部が報知用装飾部512F、第2予告部522F、第3予告部523Fに重なるように配置されており、発光ユニット630Fが上記待機位置にて待機している場合には、第3発光体641cFが第2予告部522Fの背後及び報知用装飾部512Fの背後に位置する構成となっている。待機位置に配置された状態にて第2予告部522F側の第3発光体641cFを点灯させることで第2予告部522Fが点灯状態となる。また、報知用装飾部512Fを点灯状態とする場合には、発光ユニット630Fを待機位置に配置した状態にて報知用装飾部512F側の第3発光体641cFが点灯される構成となっている。 Furthermore, the third light-emitting element 641cF is positioned such that, when viewed from the front of the gaming machine, a portion of the track PLc overlaps with the notification decoration section 512F, the second notification section 522F, and the third notification section 523F. When the light-emitting unit 630F is in standby position, the third light-emitting element 641cF is positioned behind the second notification section 522F and behind the notification decoration section 512F. By illuminating the third light-emitting element 641cF on the second notification section 522F side while in standby position, the second notification section 522F becomes illuminated. Also, to illuminate the notification decoration section 512F, the third light-emitting element 641cF on the notification decoration section 512F side is illuminated when the light-emitting unit 630F is in standby position.

第4発光体641dFは、発光ユニット630Fが中心軸線CL1を中心に回転した場合に当該第4発光体641dFが周回する軌道PLdが、遊技機前方から見て第1膨出部711Fの光拡散部712F及び非光拡散部715Fと、第2膨出部721Fの光拡散部722F及び非光拡散部725Fと、第3膨出部731Fの光拡散部732F及び非光拡散部735Fと、非光拡散部701Fとに重なる位置に配置されている。第4発光体641dFを点灯させたまま発光ユニット630Fを回転させることにより、当該第4発光体641dFによる光の照射先(供給先)を、非光拡散部701F→光拡散部712F→非光拡散部715F→光拡散部712F→非光拡散部701F→光拡散部722F→非光拡散部725F→光拡散部722F→非光拡散部701F→光拡散部732F→非光拡散部735F→光拡散部732F→非光拡散部701Eの順に繰り返し変化させることができる。 The fourth light-emitting element 641dF is positioned such that, when the light-emitting unit 630F rotates around the central axis CL1, the orbit PLd of the fourth light-emitting element 641dF overlaps with the light-diffusing section 712F and non-light-diffusing section 715F of the first bulge 711F, the light-diffusing section 722F and non-light-diffusing section 725F of the second bulge 721F, the light-diffusing section 732F and non-light-diffusing section 735F of the third bulge 731F, and the non-light-diffusing section 701F, when viewed from the front of the gaming machine. By rotating the light-emitting unit 630F while the fourth light-emitting element 641dF is lit, the target of the light emitted by the fourth light-emitting element 641dF can be repeatedly changed in the following order: non-light diffusion section 701F → light diffusion section 712F → non-light diffusion section 715F → light diffusion section 712F → non-light diffusion section 701F → light diffusion section 722F → non-light diffusion section 725F → light diffusion section 722F → non-light diffusion section 701F → light diffusion section 732F → non-light diffusion section 735F → light diffusion section 732F → non-light diffusion section 701E.

また、第4発光体641dFは、遊技機前方から見て軌道PLdの一部が報知用装飾部512F、第2予告部522F、第3予告部523Fに重なるように配置されており、発光ユニット630Fが上記待機位置にて待機している場合には、第4発光体641dFが報知用装飾部512Fの背後に位置する構成となっている。報知用装飾部512Fが点灯状態とする場合には、発光ユニット630Fを待機位置に配置した状態にて第4発光体641dFが点灯される構成となっている。 Furthermore, the fourth light-emitting element 641dF is positioned such that, when viewed from the front of the gaming machine, a portion of the track PLd overlaps with the notification decoration section 512F, the second notification section 522F, and the third notification section 523F. When the light-emitting unit 630F is in standby position, the fourth light-emitting element 641dF is positioned behind the notification decoration section 512F. When the notification decoration section 512F is illuminated, the fourth light-emitting element 641dF is illuminated with the light-emitting unit 630F in standby position.

第5発光体641eFは、発光ユニット630Fが中心軸線CL1を中心に回転した場合に当該第5発光体641eFが周回する軌道PLeが、遊技機前方から見て第1膨出部711Fの光拡散部712Fと、第2膨出部721Fの光拡散部722Fと、第3膨出部731Fの光拡散部732Fと、非光拡散部701Fとに重なる位置に配置されている。第5発光体641eFを点灯させたまま発光ユニット630Fを回転させることにより、当該第5発光体641eFによる光の照射先(供給先)を、非光拡散部701F→光拡散部712F→非光拡散部701F→光拡散部722F→非光拡散部701F→光拡散部732F→非光拡散部701Fの順に繰り返し変化させることができる。 The fifth light-emitting element 641eF is positioned such that, when the light-emitting unit 630F rotates around the central axis CL1, its orbit PLe overlaps with the light-diffusing section 712F of the first bulge 711F, the light-diffusing section 722F of the second bulge 721F, the light-diffusing section 732F of the third bulge 731F, and the non-light-diffusing section 701F, as viewed from the front of the gaming machine. By rotating the light-emitting unit 630F while the fifth light-emitting element 641eF is lit, the target of the light emitted (supplied) by the fifth light-emitting element 641eF can be repeatedly changed in the order of non-light-diffusing section 701F → light-diffusing section 712F → non-light-diffusing section 701F → light-diffusing section 722F → non-light-diffusing section 701F → light-diffusing section 732F → non-light-diffusing section 701F.

また、第5発光体641eFは、遊技機前方から見て軌道PLeの一部が報知用装飾部512F、第1予告部521Fに重なるように配置されており、発光ユニット630Fの回転位置が上記待機位置にて待機している場合には、第5発光体641eFが報知用装飾部512Fの背後に位置する構成となっている。報知用装飾部512Fを点灯状態とする場合には、発光ユニット630Fを待機位置に配置した状態にて第5発光体641eFが点灯される構成となっている。 Furthermore, the fifth light-emitting element 641eF is positioned such that, when viewed from the front of the gaming machine, a portion of the trajectory PLe overlaps with the notification decoration section 512F and the first warning section 521F. When the rotation position of the light-emitting unit 630F is in the standby position, the fifth light-emitting element 641eF is positioned behind the notification decoration section 512F. When the notification decoration section 512F is illuminated, the fifth light-emitting element 641eF is illuminated with the light-emitting unit 630F in the standby position.

第6発光体641fFは、発光ユニット630Fが中心軸線CL1を中心に回転した場合に当該第6発光体641fFが周回する軌道PLfが、遊技機前方から見て第1膨出部711Fの光拡散部712Fと、第2膨出部721Fの光拡散部722Fと、第3膨出部731Fの光拡散部732Fと、非光拡散部701Fとに重なる位置に配置されている。第6発光体641fFを点灯させたまま発光ユニット630Fを回転させることにより、当該第6発光体641fFによる光の照射先(供給先)を、非光拡散部701F→光拡散部712F→非光拡散部701F→光拡散部722F→非光拡散部701F→光拡散部732F→非光拡散部701Fの順に繰り返し変化させることができる。 The sixth light-emitting element 641fF is positioned such that, when the light-emitting unit 630F rotates around the central axis CL1, its orbit PLf overlaps with the light-diffusing section 712F of the first bulge 711F, the light-diffusing section 722F of the second bulge 721F, the light-diffusing section 732F of the third bulge 731F, and the non-light-diffusing section 701F, as viewed from the front of the gaming machine. By rotating the light-emitting unit 630F while the sixth light-emitting element 641fF is lit, the target of the light emitted (supply) from the sixth light-emitting element 641fF can be repeatedly changed in the order of non-light-diffusing section 701F → light-diffusing section 712F → non-light-diffusing section 701F → light-diffusing section 722F → non-light-diffusing section 701F → light-diffusing section 732F → non-light-diffusing section 701F.

また、第6発光体641fFは、遊技機前方からみて軌道PLfの一部が報知用装飾部512F、第1予告部521Fに重なるように配置されており、発光ユニット630Fの回転位置が上記待機位置にて待機している場合には、第6発光体641fFが第1予告部521Fの背後及び報知用装飾部512Fの背後に位置する構成となっている。待機位置に配置された状態にて第1予告部521F側の第6発光体641fFを点灯させることで第1予告部521Fが点灯状態となる。また、報知用装飾部512Fを点灯状態とする場合には、発光ユニット630Fを待機位置に配置した状態にて報知用装飾部512F側の第6発光体641fFが点灯される構成となっている。 Furthermore, the sixth light-emitting element 641fF is positioned such that, when viewed from the front of the gaming machine, a portion of its trajectory PLf overlaps with the notification decoration section 512F and the first warning section 521F. When the light-emitting unit 630F is in the standby position, the sixth light-emitting element 641fF is positioned behind the first warning section 521F and behind the notification decoration section 512F. By illuminating the sixth light-emitting element 641fF on the side of the first warning section 521F while in the standby position, the first warning section 521F becomes illuminated. Also, to illuminate the notification decoration section 512F, the sixth light-emitting element 641fF on the side of the notification decoration section 512F is illuminated while the light-emitting unit 630F is in the standby position.

上記第15の実施の形態では、確定表示への移行タイミングにて特殊外れ予告演出を実行するか否かを決定し且つ実行する旨が決定された場合には当該移行タイミングにて当該特殊外れ予告演出を開始する構成とした。本実施の形態では、特殊外れ予告演出の開始タイミングについては第15の実施の形態と同様であるものの、特殊外れ予告演出を実行するか否かについてはそれよりも前のタイミング(詳しくは保留が取得されたタイミング)にて決定される構成となっている点で第15の実施の形態と構成が相違している。 In the 15th embodiment described above, the system is configured to determine whether or not to execute a special miss notification animation at the timing of the transition to the confirmed display, and if it is decided to execute it, the special miss notification animation is started at that transition timing. In this embodiment, while the timing of the start of the special miss notification animation is the same as in the 15th embodiment, the configuration differs from the 15th embodiment in that the decision on whether or not to execute the special miss notification animation is made at an earlier timing (specifically, at the timing when the hold is acquired).

次に、図165(a)及び図165(b)を参照して、特殊外れ予告演出の流れについて説明する。 Next, the flow of the special "miss" notification effect will be explained with reference to Figures 165(a) and 165(b).

特殊外れ予告演出においては、今回設定されたステップアップパターンに応じて第1予告部521F、第2予告部522F、第3予告部523Fを消灯状態/点灯状態に切り替えるべく、発光ユニット630Fを上記待機位置に停止させた状態で各発光体641Fの発光制御が実行される。 In the special miss notification sequence, the first notification section 521F, the second notification section 522F, and the third notification section 523F are switched between off and on states according to the set step-up pattern. The light emission control of each light-emitting element 641F is performed with the light-emitting unit 630F stopped in the aforementioned standby position.

例えば、ステップ1→ステップ2→ステップ3の順にステップアップした後に特殊外れ結果である旨が明示される場合には、該当遊技回よりも前の遊技回における確定表示のタイミングにて第6発光体641fFのうち第1予告部521Fの背後に位置しているものを点灯させる。これにより、第1予告部521Fが点灯状態となる(ステップ1)。ステップ1の完了後に実行される遊技回の確定表示のタイミングでは、第3発光体641cFのうち第2予告部522Fの背後に位置しているものを点灯させる。これにより、第2予告部522Fが点灯状態となる(ステップ2)。ステップ2の完了後に実行される遊技回の確定表示のタイミングでは、第2発光体641bFを点灯させる。これにより、第3予告部523Fが点灯状態となる(ステップ3)。 For example, if a special losing result is indicated after progressing through steps 1 → 2 → 3, the sixth light-emitting element 641fF located behind the first warning unit 521F is illuminated at the timing of the confirmation display in the game round preceding the relevant game round. This causes the first warning unit 521F to illuminate (Step 1). At the timing of the confirmation display in the game round executed after the completion of Step 1, the third light-emitting element 641cF located behind the second warning unit 522F is illuminated. This causes the second warning unit 522F to illuminate (Step 2). At the timing of the confirmation display in the game round executed after the completion of Step 2, the second light-emitting element 641bF is illuminated. This causes the third warning unit 523F to illuminate (Step 3).

ステップアップが完了した後に実行される該当遊技回においては、確定表示のタイミングにて、第1発光体641aF、第4発光体641dF、第5発光体641eFと、第2発光体641bF、第3発光体641cF及び第6発光体641fFのうち報知用装飾部512Fの背後に位置しているものとを新たに点灯させる。これにより、報知用装飾部512Fが点灯状態となる(図165(b)参照)。 In the game round executed after the step-up is complete, at the timing of the confirmation display, the first light-emitting element 641aF, the fourth light-emitting element 641dF, the fifth light-emitting element 641eF, and the second light-emitting element 641bF, the third light-emitting element 641cF, and the sixth light-emitting element 641fF that are located behind the notification decorative section 512F are newly illuminated. This causes the notification decorative section 512F to illuminate (see Figure 165(b)).

既に説明したように、特殊外れ予告演出が実行される前には当該特殊外れ予告演出の前兆となる煽り演出が実行される場合がある。この煽り演出においては先ず、遊技回における図柄の変動表示中(図柄組合せの確定表示タイミングよりも前のタイミング)にて発光ユニット630Eの回転を開始する。変動表示中にその回転速度が定常回転速度となった後に、第1発光体641aF、第3発光体641cFの一部(上記待機位置に配置されている状態にて第2予告部522Fの背後に位置するもの)、第4発光体641dF、第6発光体641fFの一部(上記待機位置に配置されている状態にて第1予告部521Fの背後に位置するもの)を点灯させる。これにより、特殊演出装置500Eには、点状の発光模様と線状の発光模様とが動的に表示される。このように、特殊外れ予告演出が開始される前に、煽り演出によって特殊演出装置500Fに対する遊技者の注目を促すことにより、特殊外れ予告演出の見逃しを抑制している。 As already explained, before the special miss notification effect is executed, a pre-announcement effect may be performed. In this pre-announcement effect, the light-emitting unit 630E begins rotating during the display of the changing symbols in the game (before the timing of the confirmed symbol combination display). After the rotation speed reaches a steady speed during the display, the first light-emitting element 641aF, a portion of the third light-emitting element 641cF (located behind the second notification unit 522F in the standby position), the fourth light-emitting element 641dF, and a portion of the sixth light-emitting element 641fF (located behind the first notification unit 521F in the standby position) are illuminated. As a result, the special effect device 500E dynamically displays both dot-like and linear light-emitting patterns. In this way, by using the pre-announcement effect to draw the player's attention to the special effect device 500F before the special miss notification effect begins, the chances of missing the special miss notification effect are reduced.

<第18の実施の形態>
上記第1の実施の形態では天井到達となった場合に高頻度サポートモードA対応の通常遊技状態(第4通常遊技状態)へ移行することで更なる投資が抑制される構成とした。このような構成とすることは遊技の健全性を向上させる上で好ましいものの、天井到達によって遊技の流れが変化することに対して注目を促す上では改善の余地がある。本実施の形態は、このような事情に配慮した工夫がなされていることを特徴の1つとしている。以下、第1の実施の形態との相違点を中心に本実施の形態における特徴的な構成について説明する。
<Embodiment 18>
In the first embodiment described above, when the ceiling is reached, the game transitions to a normal game state corresponding to high-frequency support mode A (fourth normal game state), thereby suppressing further investment. While such a configuration is desirable in improving the soundness of the game, there is room for improvement in drawing attention to the change in the flow of the game when the ceiling is reached. One of the features of this embodiment is that it takes these circumstances into consideration. The following describes the characteristic configuration of this embodiment, focusing on the differences from the first embodiment.

上記第1の実施の形態においては遊技盤ユニット80(遊技盤80a)を左右対称ゲージとしたが(図6参照)、本実施の形態においては遊技盤ユニット80B(遊技盤80aB)を左右非対称ゲージとしており、遊技領域PEに設けられた各種遊技部品の配置が変更されている。以下、図166を参照して、本実施の形態における遊技盤ユニット80Bについて詳しく説明する。図166は遊技盤ユニット80Bの正面図である。 In the first embodiment described above, the game board unit 80 (game board 80a) had a symmetrical gauge (see Figure 6). However, in this embodiment, the game board unit 80B (game board 80aB) has an asymmetrical gauge, and the arrangement of various game components provided in the game area PE has been changed. The game board unit 80B in this embodiment will be described in detail below with reference to Figure 166. Figure 166 is a front view of the game board unit 80B.

(遊技盤ユニット80B)
遊技盤80aBには、自身の厚さ方向(前後方向)に貫通する大小複数の開口が形成されている。各開口には、一般入賞口81、作動口ユニット82A、可変入賞装置83B、スルーゲート84A等がそれぞれ配設されている。一般入賞口81、作動口ユニット82A、可変入賞装置83Bに遊技球が流入すると、それら遊技球が各入球部に対応して設けられた検知センサ(図示略)により検知され、その検知結果に基づいて所定数の賞球(遊技球の払い出し)等の特典が遊技者に付与される。
(Game board unit 80B)
The game board 80aB has multiple openings of varying sizes that penetrate in the direction of its own thickness (front-to-back direction). A general prize entry opening 81, an operating opening unit 82A, a variable prize entry device 83B, a through gate 84A, etc. are provided in each opening. When game balls flow into the general prize entry opening 81, the operating opening unit 82A, or the variable prize entry device 83B, these game balls are detected by detection sensors (not shown) provided in accordance with each ball entry area, and based on the detection results, the player is granted a predetermined number of prize balls (dispensing of game balls) or other benefits.

また、遊技盤80aBには、遊技球の流下経路を適宜分散,調整等するために多数の遊技釘87が植設されているとともに、風車等の各種部材(役物)が配設されている。これら遊技釘87や風車等の各種構成によって遊技球の流下経路が分化され、上述した一般入賞口81等への入賞が適度な確率で発生するように調整されている。なお、遊技盤80aBの最下部にはアウト口86が設けられており、各種入球部等に入らなかった遊技球はアウト口86を通って遊技領域PEから排出される。 Furthermore, the game board 80aB is equipped with numerous game pins 87 to appropriately distribute and adjust the flow path of the game balls, as well as various components (mechanisms) such as windmills. These various configurations, including the game pins 87 and windmills, differentiate the flow path of the game balls, adjusting them so that entries into the general prize pockets 81, etc., occur with a suitable probability. An out-out opening 86 is provided at the bottom of the game board 80aB, and game balls that do not enter the various ball entry points are discharged from the game area PE through the out-out opening 86.

作動口ユニット82Aは、第1の実施の形態に示した作動口ユニット82と同様に、第1作動口91Aと、当該第1作動口91Aの直下に配設された第2作動口92Aとを有している。それら第1作動口91A及び第2作動口92Aのうち後者には、開閉式の入球補助装置(入球補助手段)又は開閉部材(開閉手段)としての電動役物93Aが併設されている。電動役物93Aによるサポートモードが低頻度サポートモードとなっている場合には実質的に第2作動口92Aへの入賞が不可となり、高頻度サポートモードへ移行することで当該第2作動口92Aへの入賞が許容されることとなる。 The operating port unit 82A, similar to the operating port unit 82 shown in the first embodiment, has a first operating port 91A and a second operating port 92A located directly below the first operating port 91A. The latter of the two operating ports 92A is equipped with an electric mechanism 93A, which functions as an open/close ball entry assist device (ball entry assist means) or an open/close member (open/close means). When the support mode of the electric mechanism 93A is set to low-frequency support mode, it is effectively impossible to win a prize in the second operating port 92A. Winning a prize in the second operating port 92A is permitted when the mode switches to high-frequency support mode.

遊技盤80aBには、図柄表示装置95Aの表示画面95aAを囲むようにしてセンターフレーム96Aが設けられている。センターフレーム96Aは遊技盤80aBの前面から突出しており、当該センターフレーム96Aによって遊技領域PEを流下する遊技球の流下経路がセンターフレーム96Aを右側から迂回するルートと、左側から迂回するルートに大別されている点では上記第1の実施の形態と同様である。但し、本実施の形態においては、左ルートへ発射された遊技球については第1作動口91A及び第2作動口92Aへ入賞し得る一方、可変入賞装置83B及びスルーゲート84Aへの入賞が不可となり、右ルートへ発射された遊技球については第2作動口92A、スルーゲート84A、可変入賞装置83Bに入賞し得る一方、第1作動口91Aへの入賞が不可となるように、第1作動口91A、第2作動口92A、可変入賞装置83B、スルーゲート84Aの配置が変更されている。なお、左ルートへ発射された遊技球については第2作動口92Aへの入賞が不可となるように構成してもよい。 The game board 80aB is provided with a center frame 96A surrounding the display screen 95aA of the pattern display device 95A. The center frame 96A protrudes from the front of the game board 80aB, and the flow path of the game balls flowing down the game area PE is broadly divided into a route that bypasses the center frame 96A from the right side and a route that bypasses it from the left side, similar to the first embodiment described above. However, in this embodiment, the arrangement of the first operation port 91A, second operation port 92A, variable prize device 83B, and through gate 84A has been modified so that game balls launched along the left route can enter the first operation port 91A and the second operation port 92A, but cannot enter the variable prize device 83B or the through gate 84A. Game balls launched along the right route can enter the second operation port 92A, the through gate 84A, and the variable prize device 83B, but cannot enter the first operation port 91A. It is also possible to configure the system so that game balls launched along the left route cannot enter the second operation port 92A.

遊技状態に応じて遊技球の発射先を右ルート/左ルートで切り替えることにより遊技を有利に進めることが可能となる。このような技術介入を促すことで遊技の単調化を抑制している。 By switching the launch route of the game ball between the right and left routes depending on the game state, it becomes possible to gain an advantage in the game. This encouragement of skillful play helps to prevent the game from becoming monotonous.

図柄表示装置95Aの表示画面95aAの下部、保留表示領域が設定されている。保留表示領域は、遊技球が作動口91,92に入賞した場合の最大保留個数と同数の単位保留表示領域が左右方向に並ぶようにして区画表示された保留数表示領域Daと、実行中の遊技回に対応した保留用画像(保留アイコン)を表示可能な実行対象表示領域Dcとによって構成されている。保留数表示領域Daは、4つの単位保留表示領域で構成した表示態様と8つの単位保留領域で構成した表示態様とで切替可能となっている。 A hold display area is set at the bottom of the display screen 95aA of the pattern display device 95A. The hold display area consists of a hold count display area Da, which is partitioned by arranging unit hold display areas horizontally, with the same number of units as the maximum number of holdable balls when game balls enter the operating openings 91 and 92; and an execution target display area Dc, which can display hold images (hold icons) corresponding to the currently running game rounds. The hold count display area Da can be switched between a display mode composed of four unit hold display areas and a display mode composed of eight unit hold areas.

左ルートを流下する遊技球の入賞先は主として第1作動口91Aとなり低頻度サポートモード中は主として第1作動口91Aに係る保留に基づいて遊技が進行する。これに対して右ルートを流下する遊技球の入賞先は主として第2作動口92Aとなり高頻度サポートモード中は主として第2作動口92Aに係る保留に基づいて遊技が進行する。このような事情から、多くの場合には保留数表示領域Daに表示される保留アイコンについては4つ以下となる。このため、保留数表示領域Daの表示態様については、図139に例示しているように保留数表示領域Daを4つの単位保留表示領域で構成した表示態様を基本とし、保留アイコンの数が4を超えている場合にのみ8つの単位保留表示領域で構成した表示態様となるように切り替わることとなる。なお、保留数表示領域Daの表示態様を状況に応じて切り替える機能については省略することも可能である。 The game balls flowing down the left route primarily enter the first operation port 91A, and during low-frequency support mode, the game progresses mainly based on the reserves related to the first operation port 91A. In contrast, the game balls flowing down the right route primarily enter the second operation port 92A, and during high-frequency support mode, the game progresses mainly based on the reserves related to the second operation port 92A. Due to these circumstances, in most cases, the number of reserve icons displayed in the reserve count display area Da will be four or less. Therefore, the display mode of the reserve count display area Da will be based on a display mode consisting of four unit reserve display areas, as illustrated in Figure 139, and will switch to a display mode consisting of eight unit reserve display areas only when the number of reserve icons exceeds four. Note that the function to switch the display mode of the reserve count display area Da according to the situation can be omitted.

本実施の形態においては、可変入賞装置83Bに係る構成が第1の実施の形態に示した可変入賞装置83と相違している。以下、図167を参照して可変入賞装置83Bの具合的な構成について補足説明する。図167は可変入賞装置83Bの内部構造を示す概略図である。 In this embodiment, the configuration of the variable prize-winning device 83B differs from that of the variable prize-winning device 83 shown in the first embodiment. The specific configuration of the variable prize-winning device 83B will be explained below with reference to Figure 167. Figure 167 is a schematic diagram showing the internal structure of the variable prize-winning device 83B.

(可変入賞装置83B)
可変入賞装置83Bの内部には、当該可変入賞装置83Bの入口(大入賞口331B)に流入した遊技球が通過する球通路332Bが形成されている。球通路332Bはその途中位置にて第1分岐通路334B及び第2分岐通路335Bに分岐しており、この分岐部分には遊技球の流下先を第1分岐通路334B側及び第2分岐通路335B側に切替可能な流路切替部材336Bが配設されている。流路切替部材336B用の駆動部(詳しくはソレノイド)は主制御装置162に接続されており、主制御装置162からの駆動信号に基づいて動作する。流路切替部材336Bは、主制御装置162から駆動信号が入力されていない状態(非励磁状態)では球通路332Bへ突出する突出位置にて待機し、駆動信号が入力されている状態(励磁状態)では球通路332Bへの突出が回避された退避位置にて待機する構成となっている。
(Variable prize-winning device 83B)
Inside the variable prize winning device 83B, a ball passage 332B is formed through which game balls that have flowed into the entrance (large prize opening 331B) of the variable prize winning device 83B pass. The ball passage 332B branches into a first branch passage 334B and a second branch passage 335B at an intermediate position, and a flow path switching member 336B is provided at this branching point, which can switch the destination of the game balls to the first branch passage 334B side and the second branch passage 335B side. The drive unit (specifically a solenoid) for the flow path switching member 336B is connected to the main control device 162 and operates based on a drive signal from the main control device 162. When no drive signal is input from the main control device 162 (non-excited state), the flow path switching member 336B waits in a protruding position that protrudes into the ball passage 332B, and when a drive signal is input (excited state), it waits in a retracted position where protrusion into the ball passage 332B is avoided.

流路切替部材336Bが突出位置に配置されている状態では、当該流路切替部材336Bによって第1分岐通路334Bの入口部分が塞がれている。この状態では、分岐部分に到達した遊技球の第1分岐通路334Bへの流入が回避され、それら遊技球は第2分岐通路335Bへ流入することとなる。 When the flow path switching member 336B is positioned in a protruding location, the inlet of the first branch passage 334B is blocked by the flow path switching member 336B. In this state, the inflow of game balls that have reached the branching section into the first branch passage 334B is prevented, and these game balls flow into the second branch passage 335B.

主制御装置162から流路切替部材336B用の駆動部駆動信号が出力され上記駆動部が励磁状態となると、流路切替部材336Bが球通路332Bへの突出が回避された退避位置へ移動し、第1分岐通路334Bの入口部分が開放される。これにより、遊技球の流入先が変更される。この状態では、分岐部分に到達した遊技球の第2分岐通路335Bへの流入が回避され、それら遊技球は第1分岐通路334Bへ流入することとなる。なお、流路切替部材336Bの動きは、作動口91A,92Aへの入賞に基づく抽選の結果によって予め規定されている。 When the main control device 162 outputs a drive signal for the drive unit of the flow path switching member 336B and the drive unit is energized, the flow path switching member 336B moves to a retracted position where protrusion into the ball passage 332B is avoided, and the entrance portion of the first branch passage 334B is opened. This changes the destination of the game balls. In this state, the game balls that have reached the branching point are prevented from flowing into the second branch passage 335B, and instead flow into the first branch passage 334B. The movement of the flow path switching member 336B is predetermined by the results of a lottery based on winning entries into the operating ports 91A and 92A.

球通路332Bにて分岐部分よりも上流側となる部分には上流側検知センサ391dが配設されており、分岐部分よりも下流側となる部分、具体的には第1分岐通路334B及び第2分岐通路335Bには下流側検知センサ338B,339Bが配設されている。上流側検知センサ391d及び下流側検知センサ338B,339Bは主制御装置162に接続されており、主制御装置162では上流側検知センサ391dからの検知情報(検知信号)に基づいて可変入賞装置83Bへの入賞の有無を特定し、入賞が発生した場合には所定数の遊技球の払い出しを行う。また、上流側検知センサ391d及び下流側検知センサ338B,339Bからの検知情報(検知信号)に基づいて遊技球の残存状況を監視している。 Upstream detection sensor 391d is installed in the ball passage 332B upstream of the branching point, and downstream detection sensors 338B and 339B are installed in the downstream section, specifically in the first branching passage 334B and the second branching passage 335B. The upstream detection sensor 391d and the downstream detection sensors 338B and 339B are connected to the main control unit 162. The main control unit 162 determines whether a ball has entered the variable prize winning device 83B based on detection information (detection signals) from the upstream detection sensor 391d, and dispenses a predetermined number of game balls if a prize has been won. Furthermore, the remaining game ball status is monitored based on detection information (detection signals) from the upstream detection sensor 391d and the downstream detection sensors 338B and 339B.

本実施の形態に示す主制御装置162においては、第1分岐通路334Bに付属の下流側検知センサ338Bからの検知情報(検知信号)により第1分岐通路334Bへの入球が発生したことを特定した場合には、特別遊技状態(詳しくは後述するV大当たり遊技状態)終了後の抽選モードが高確率モードに切り替わる構成となっている(所謂V確機)。本実施の形態では、第1分岐通路334Bが「有利入球部」又は「V」に相当し、第1分岐通路334Bへの入賞を「V入賞」とも称する。 In the main control device 162 shown in this embodiment, when detection information (detection signal) from the downstream detection sensor 338B attached to the first branch passage 334B indicates that a ball has entered the first branch passage 334B, the lottery mode after the special game state (the V-jackpot game state described in detail later) ends is switched to a high-probability mode (a so-called V-probability machine). In this embodiment, the first branch passage 334B corresponds to the "advantageous ball entry section" or "V," and a ball entering the first branch passage 334B is also referred to as a "V-winning ball."

(保留球格納エリア)
次に、本実施の形態においては作動口91A,92Aへの入賞に基づく保留情報の記憶に係る構成が第1の実施の形態と相違している。以下、図168の概略図を参照して、本実施の形態における保留情報の記憶に係る構成について説明する。
(Retained ball storage area)
Next, in this embodiment, the configuration for storing hold information based on winning entries into the operating ports 91A and 92A differs from that of the first embodiment. The configuration for storing hold information in this embodiment will now be described with reference to the schematic diagram in Figure 168.

本実施の形態に示す保留球格納エリア432Aは、第1作動口91Aへの入賞が発生した場合に、当たり乱数カウンタC1、種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3の各値を格納する第1作動口用保留エリアRaと、第2作動口92Aへの入賞が発生した場合に、当たり乱数カウンタC1、種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3の各値を格納する第2作動口用保留エリアRbとを有している。 The ball storage area 432A shown in this embodiment includes a first operation port storage area Ra that stores the values of the winning random number counter C1, the type counter C2, and the reach random number counter C3 when a ball enters the first operation port 91A, and a second operation port storage area Rb that stores the values of the winning random number counter C1, the type counter C2, and the reach random number counter C3 when a ball enters the second operation port 92A.

第1作動口用保留エリアRaは、第1エリア~第4エリアで構成されており、第1作動口91Aへの入賞が複数回連続して発生した場合に、第1エリア→第2エリア→第3エリア→第4エリアの順に各数値情報が時系列的に格納される。また、第2作動口用保留エリアRbは、第1エリア~第4エリアで構成されており、第2作動口92Aへの入賞が複数回連続して発生した場合に、第1エリア→第2エリア→第3エリア→第4エリアの順に各数値情報(保留情報)が時系列的に格納される。 The first operation port's hold area Ra consists of four areas (Area 1 to Area 4). When multiple consecutive entries occur into the first operation port 91A, the numerical information is stored chronologically in the order of Area 1 → Area 2 → Area 3 → Area 4. Similarly, the second operation port's hold area Rb consists of four areas (Area 1 to Area 4). When multiple consecutive entries occur into the second operation port 92A, the numerical information (hold information) is stored chronologically in the order of Area 1 → Area 2 → Area 3 → Area 4.

本実施の形態においては、第2作動口用保留エリアRbに保留情報が格納されている場合には、当該第2作動口用保留エリアRb(詳しくは第1エリア)に格納されている保留情報を優先的に実行エリアAEへ移動させる構成となっている。そして、第2作動口用保留エリアRbに保留情報が格納されていない場合であって第1作動口用保留エリアRaに保留情報が格納されている場合には、当該第1作動口用保留エリアRa(詳しくは第1エリア)に格納されている保留情報を実行エリアAEへ移動させる構成となっている。 In this embodiment, if hold information is stored in the second operation port hold area Rb, the system is configured to preferentially move the hold information stored in the second operation port hold area Rb (specifically, the first area) to the execution area AE. Furthermore, if no hold information is stored in the second operation port hold area Rb, but hold information is stored in the first operation port hold area Ra, the system is configured to move the hold information stored in the first operation port hold area Ra (specifically, the first area) to the execution area AE.

上記第1の実施の形態では、第1作動口91及び第2作動口92への入賞に基づく抽選を行う抽選モードとして大当たりとなる確率が相対的に低い低確率モードと大当たりとなる確率が相対的に高い高確率モードとを設けた。言い換えれば、参照する作動口用の当否テーブルを抽選モードに応じて切り替える構成とした。これに対して、本実施の形態では、何れの遊技状態においても同一の当否テーブルを参照して作動口用の当否抽選が実行される構成となっている点で第1の実施の形態と構成が相違している。また、遊技球の入賞先に応じて異なる当否テーブルを参照する構成となっている点でも第1の実施の形態と構成が相違している。以下、図170を参照して、本実施の形態における作動口用の当否テーブルについて説明する。 In the first embodiment described above, two lottery modes were provided for the lottery conducted based on the entry of the ball into the first and second operating ports 91 and 92: a low-probability mode where the probability of winning a jackpot is relatively low, and a high-probability mode where the probability of winning a jackpot is relatively high. In other words, the system was configured to switch the win/loss table for the operating ports that was referenced according to the lottery mode. In contrast, this embodiment differs from the first embodiment in that the win/loss lottery for the operating ports is performed by referencing the same win/loss table regardless of the game state. It also differs from the first embodiment in that it references different win/loss tables depending on where the game ball enters. The win/loss table for the operating ports in this embodiment will be described below with reference to Figure 170.

(作動口用の当否テーブル)
図169(a)に示すように、作動口91A,92Aへの入賞に基づく抽選に際して参照される低確率モード用の当否テーブルでは、大当たり当選となる乱数の値(すなわち、当選情報)は「7」,「107」,「207」,「307」,「407」,「507」の計6個である。つまり「0~599」の当たり乱数カウンタC1の値のうち「7」,「107」,「207」,「307」,「407」,「507」が大当たりに対応している。そして、大当たりに該当しない乱数の値は全て外れ(通常外れ)に対応している。これにより、大当たり確率が1/100となっている。
(Validity table for the operating port)
As shown in Figure 169(a), in the low-probability mode win/loss table referenced when drawing based on winnings in the operating ports 91A and 92A, the random number values that result in a jackpot (i.e., winning information) are a total of six: "7", "107", "207", "307", "407", and "507". In other words, of the values of the winning random number counter C1 from "0 to 599", "7", "107", "207", "307", "407", and "507" correspond to jackpots. All random number values that do not correspond to jackpots correspond to losses (normal losses). As a result, the jackpot probability is 1/100.

図169(b)に示すように、作動口91A,92Aへの入賞に基づく抽選に際して参照される高確率モード用の当否テーブルでは、大当たり当選となる乱数の値(すなわち、当選情報)は「7」,「37」,「57」,「97」,「107」・・・「597」の計30個である。つまり「0~599」の当たり乱数カウンタC1の値のうち「7」,「37」,「57」,「97」,「107」・・・「597」が大当たりに対応している。そして、大当たりに該当しない乱数の値は全て外れ(通常外れ)に対応している。これにより、大当たり確率が1/20となっている。 As shown in Figure 169(b), in the high-probability mode win/loss table referenced during the lottery based on winning entries into the operating ports 91A and 92A, the random number values that result in a jackpot (i.e., winning information) are "7", "37", "57", "97", "107"... "597", totaling 30 values. In other words, among the values of the winning random number counter C1 from "0 to 599", "7", "37", "57", "97", "107"... "597" correspond to jackpots. All random number values that do not correspond to jackpots correspond to losses (normal losses). This results in a jackpot probability of 1/20.

なお、本実施の形態においては、第1作動口91A及び第2作動口92Aへの入賞に基づく抽選結果に第1の実施の形態に示した特殊外れは含まれていない。但し、これに限定されるものではなく、第1作動口91Aへの入賞に基づく抽選において特殊外れとなり得るように構成してもよいし、第2作動口92Aへの入賞に基づく抽選において特殊外れとなり得るように構成してもよいし、第1作動口91Aへの入賞に基づく抽選及び第2作動口92Aへの入賞に基づく抽選の何れにおいても特殊外れとなり得るように構成してもよい。 In this embodiment, the lottery results based on winning entries into the first and second operating ports 91A and 92A do not include the special misses shown in the first embodiment. However, this is not limited to this; the system may be configured to allow for special misses in the lottery based on winning entries into the first operating port 91A, or in the lottery based on winning entries into the second operating port 92A, or in either the lottery based on winning entries into the first or second operating port 92A.

次に、図170を参照して、各作動口91A,92A用の振分テーブルについて説明する。 Next, referring to Figure 170, the distribution tables for each of the operating ports 91A and 92A will be described.

(作動口用の振分テーブル)
第1作動口91A用の振分テーブルでは、「0」~「29」の種別カウンタC2の値のうち「0」~「14」の計15個が3R大当たりA(3R大当たり結果A)に対応しており、「15」~「29」の計15個が3R大当たりB(3R大当たり結果B)に対応している。つまり、大当たり当選となった場合には、3R大当たり結果A及び3R大当たり結果Bとなる確率が各々50%となっている。
(Distribution table for the operating port)
In the distribution table for the first operation port 91A, 15 values from "0" to "14" of the type counter C2 values from "0" to "29" correspond to 3R jackpot A (3R jackpot result A), and 15 values from "15" to "29" correspond to 3R jackpot B (3R jackpot result B). In other words, when a jackpot is won, there is a 50% probability each of getting 3R jackpot result A and 3R jackpot result B.

これに対して、第2作動口92A用の振分テーブルでは、「0」~「29」の種別カウンタC2の値のうち「0」~「5」の計6個が6R大当たりA(6R大当たり結果A)に対応しており、「6」~「29」の計24個が6R大当たりB(6R大当たり結果B)に対応している。つまり、大当たり当選となった場合には、そのおよそ20%が6R大当たり結果Aとなり、残り80%が6R大当たり結果Bとなる。 In contrast, in the distribution table for the second operation port 92A, six values from "0" to "5" of the type counter C2 (values from "0" to "29") correspond to 6R jackpot A (6R jackpot result A), while 24 values from "6" to "29" correspond to 6R jackpot B (6R jackpot result B). Therefore, when a jackpot is won, approximately 20% result in 6R jackpot A, and the remaining 80% result in 6R jackpot B.

図171に示すように、3R大当たり結果及び6R大当たり結果については、開閉実行モード中のラウンド数に差が設けられている。前者のラウンド数が「3」であるのに対して、後者のラウンド数は「6」となっている。つまり、6R大当たり結果となった場合には、持ち球を一気に増やすチャンスとなる。 As shown in Figure 171, there is a difference in the number of rounds during the opening/closing execution mode between the 3R jackpot result and the 6R jackpot result. The former has 3 rounds, while the latter has 6 rounds. Therefore, a 6R jackpot result presents a chance to significantly increase your winnings.

ここで、本実施の形態においては大当たりの種別に応じて、可変入賞装置83Bにおける流路切替部材336Bの振分態様が異なる。この振分態様として低頻度入賞態様と高頻度入賞態様とが設けられている。 In this embodiment, the distribution mode of the flow path switching member 336B in the variable prize winning device 83B differs depending on the type of jackpot. Two distribution modes are provided: a low-frequency prize winning mode and a high-frequency prize winning mode.

低頻度入賞態様では、可変入賞装置83Bのシャッタ333Bが閉状態→開状態に切り替わった直後に流路切替部材336Bが突出位置→退避位置に切り替わり、その直後(詳しくは大入賞口に流入した遊技球が分岐位置に到達する前)に流路切替部材336Bを突出位置に復帰する。詳しくは、シャッタ333Bが開状態に切り替わったタイミングで大入賞口331Bに流入した遊技球が振分位置に到達するのに要する所要時間よりもシャッタ333Bが開状態に切り替わってから流路切替部材336Bが突出位置に復帰するまでの時間の方が短くなっている。これにより、有利入球部334Bへの入賞が実質的に回避される構成が実現されている。 In the low-frequency prize-winning mode, immediately after the shutter 333B of the variable prize-winning device 83B switches from the closed state to the open state, the flow path switching member 336B switches from the protruding position to the retracted position. Immediately afterward (specifically, before the game balls flowing into the large prize-winning opening reach the branching position), the flow path switching member 336B returns to the protruding position. Specifically, the time from when the shutter 333B switches to the open state until the flow path switching member 336B returns to the protruding position is shorter than the time required for the game balls flowing into the large prize-winning opening 331B at the moment the shutter 333B switches to the open state to reach the distribution position. This results in a configuration that effectively avoids prize-winning in the advantageous ball-winning section 334B.

これに対して、高頻度入賞態様では、可変入賞装置83Bのシャッタが閉状態→開状態に切り替わった直後に流路切替部材336Bが突出位置→退避位置に切り替わる点では上記低頻度入賞態様と同様であるものの、流路切替部材336Bはその後も所定の時間(8sec)に亘って退避位置に留まることとなる。この時間については、遊技球の発射周期(0.6sec)×入賞上限数(10個)=6secよりも長くなっており、右ルートへ発射された遊技球のほとんどが可変入賞装置83Bに到達することから、右ルートへの遊技球の発射を続けてさえいれば有利入球部334Bへの入賞が実質的に確定する構成が実現されている。 In contrast, in the high-frequency winning mode, while the flow path switching member 336B switches from the protruding position to the retracted position immediately after the shutter of the variable winning device 83B switches from the closed state to the open state, similar to the low-frequency winning mode described above, the flow path switching member 336B remains in the retracted position for a predetermined time (8 seconds). This time is longer than the game ball launch cycle (0.6 seconds) × maximum number of winnings (10 balls) = 6 seconds. Since almost all game balls launched to the right route reach the variable winning device 83B, a configuration is achieved in which winning into the advantageous ball entry section 334B is practically guaranteed as long as game balls are continuously launched to the right route.

3R大当たり結果A及び6R大当たり結果Aについては流路切替部材336Bの振分態様が低頻度入賞態様となる大当たり結果であり、3R大当たり結果B及び6R大当たり結果Bについては流路切替部材336Bの振分態様が高頻度入賞態様となる大当たり結果である。つまり、第1作動口91Aへの入賞に基づく抽選では特別遊技状態終了後の抽選モードが50%の確率で高確率モードへ移行する抽選結果となり、第2作動口92Aへの入賞に基づく抽選では特別遊技状態終了後の抽選モードが80%の確率で高確率モードへ移行する抽選結果となるように構成されている(図170参照)。 For 3R jackpot result A and 6R jackpot result A, the distribution pattern of the flow path switching member 336B is a low-frequency winning pattern, while for 3R jackpot result B and 6R jackpot result B, the distribution pattern of the flow path switching member 336B is a high-frequency winning pattern. In other words, the lottery based on winning at the first operating port 91A results in a 50% probability transition to the high-probability mode after the special game state ends, and the lottery based on winning at the second operating port 92A results in an 80% probability transition to the high-probability mode after the special game state ends (see Figure 170).

また、3R大当たり結果A及び6R大当たり結果Aとなった場合には、特別遊技状態の終了後に電動役物93Aによるサポートモードが高頻度サポートモードBとなる遊技状態へと移行する。この高頻度サポートモードB対応の遊技状態は、特別遊技状態の終了後に実行された遊技回の回数、詳しくは第2作動口92Aに係る遊技回数が終了基準回数となるまで継続され、当該終了基準回数に達した場合に高頻度サポートモードBによるサポートが終了する。3R大当たり結果Aとなった場合には上記終了基準回数として「100回」が設定される。 Furthermore, if the result is a 3R jackpot A or a 6R jackpot A, the game state will transition to a high-frequency support mode B after the special game state ends, with the support mode provided by the electric mechanism 93A being high-frequency support mode B. This high-frequency support mode B game state continues until the number of game spins performed after the special game state ends—specifically, the number of spins related to the second operation port 92A—reaches the termination threshold. When this termination threshold is reached, the support from high-frequency support mode B ends. If the result is a 3R jackpot A, the termination threshold is set to "100 spins".

これに対して、3R大当たり結果Bおよび6R大当たり結果Bとなった場合には、特別遊技状態の終了後に電動役物93Aによるサポートモードが高頻度サポートモードBとなる遊技状態へと移行する。この高頻度サポートモードB対応の遊技状態は、次に大当たり結果となるまで継続されることとなる。 In contrast, if the result is a 3R jackpot B or a 6R jackpot B, after the special game state ends, the game state transitions to a high-frequency support mode B provided by the electric mechanism 93A. This high-frequency support mode B game state will continue until the next jackpot result occurs.

次に、図172のフローチャートを参照し、主制御装置162のMPU402にて実行される流路切替部材336B用の制御処理であるV振分設定処理について説明する。本実施の形態に示すV振分設定処理は、大入賞口開閉処理(図31)の一環として実行される処理である。 Next, referring to the flowchart in Figure 172, the V-distribution setting process, which is a control process for the flow path switching member 336B executed by the MPU 402 of the main control device 162, will be explained. The V-distribution setting process shown in this embodiment is executed as part of the large prize opening/closing process (Figure 31).

(V振分設定処理)
V振分設定処理では先ずステップS5201にて、特別遊技状態における第3ラウンド(Vチャレンジラウンド)の開始タイミングであるか否かを判定する。第3ラウンドの開始タイミングである場合には、ステップS5202にてRAM404の各種カウンタエリア434に設けられた第3タイマカウンタTC3に、「50」(0.1secに相当)をセットする。第3タイマカウンタTC3にセットされた値(カウンタ値)は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。
(V distribution setting process)
In the V distribution setting process, step S5201 first determines whether it is the start timing of the third round (V Challenge Round) in the special game state. If it is the start timing of the third round, step S5202 sets "50" (corresponding to 0.1 sec) in the third timer counter TC3 provided in the various counter area 434 of RAM 404. The value set in the third timer counter TC3 (counter value) is decremented by 1 each time the timer interrupt process is activated, that is, every 2 msec.

続くステップS5203では、上記各種カウンタエリア434に設けられた振分回数カウンタHCに「1」をセットして、本V振分設定処理を終了する。振分回数カウンタHCに記憶されるデータ値(カウンタ値)は、流路切替部材336Bの動作回数をMPU402が特定するためのものである。 In the following step S5203, the distribution count counter HC located in the various counter areas 434 is set to "1," thereby ending this V distribution setting process. The data value (counter value) stored in the distribution count counter HC is used by the MPU 402 to identify the number of operations of the flow path switching member 336B.

ステップS5201の説明に戻り、当該ステップS5201にて否定判定をした場合にはステップS5204に進む。ステップS5204では、振分回数カウンタHCの値が「0」であるか否かを判定する。振分回数カウンタHCの値が「0」である場合にはステップS5204にて肯定判定をしてそのまま本V振分設定処理を終了する。振分回数カウンタHCの値が「0」ではない場合にはステップS5240にて否定判定をしてステップS5205に進む。 Returning to the explanation of step S5201, if a negative determination is made in step S5201, the process proceeds to step S5204. In step S5204, it is determined whether the value of the distribution count counter HC is "0". If the value of the distribution count counter HC is "0", a positive determination is made in step S5204, and the V distribution setting process ends there. If the value of the distribution count counter HC is not "0", a negative determination is made in step S5240, and the process proceeds to step S5205.

ステップS5205では、振分部材用の駆動部の駆動状態から、流路切替部材336Bが有利入球部334Bへの振り分け側(V入賞側)である退避位置に位置しているか否かを判定する。流路切替部材336Bが退避位置に位置していない場合、すなわち突出位置に位置している場合には、ステップS5206に進み第3タイマカウンタTC3の値が「0」であるか否かを判定する。第3タイマカウンタTC3の値が「0」でない場合には、本振分設定処理を終了する。これに対して、第3タイマカウンタTC3の値が「0」である場合には、ステップS5207に進む。 In step S5205, the drive state of the drive unit for the distribution member is used to determine whether the flow path switching member 336B is in the retracted position, which is the distribution side (V-winning side) to the advantageous ball entry section 334B. If the flow path switching member 336B is not in the retracted position, i.e., in the protruding position, the process proceeds to step S5206 to determine whether the value of the third timer counter TC3 is "0". If the value of the third timer counter TC3 is not "0", the distribution setting process ends. On the other hand, if the value of the third timer counter TC3 is "0", the process proceeds to step S5207.

ステップS5207では、流路切替部材336Bを突出位置から退避位置へ移動させる処理を行う。これにより、可変入賞装置83B内の流路がV入賞側に切り替わることとなる。続くステップS5208では、今回の振分態様が高頻度入賞態様であるか否かを判定する。ステップS5208にて肯定判定をした場合にはステップS5209に進み、第3タイマカウンタTC3に「4000」(8secに相当)をセットする。ステップS5208にて否定判定をした場合にはステップS5210に進み、第3タイマカウンタTC3に「40」(0.08secに相当)をセットする。 In step S5207, the flow path switching member 336B is moved from the protruding position to the retracted position. This switches the flow path within the variable prize-winning device 83B to the V-prize winning side. In the following step S5208, it is determined whether the current distribution pattern is a high-frequency prize-winning pattern. If the determination in step S5208 is positive, the process proceeds to step S5209, where the third timer counter TC3 is set to "4000" (equivalent to 8 seconds). If the determination in step S5208 is negative, the process proceeds to step S5210, where the third timer counter TC3 is set to "40" (equivalent to 0.08 seconds).

ステップS5205の説明に戻り、当該ステップS5205にて肯定判定をした場合、すなわち流路切替部材336Bが退避位置に配置されている場合にはステップS5211に進む。ステップS5211では第3タイマカウンタTC3の値が「0」であるか否かを判定する。すなわち、流路切替部材336Bを退避位置(V入賞側)に待機させる期間が経過したか否かを判定する。ステップS5211にて否定判定をした場合には、そのまま本V振分設定処理を終了する。ステップS5211にて肯定判定をした場合には、ステップS5212に進み、流路切替部材336Bを突出位置に変位させる。これにより、以降は有利入球部334Bへの入賞(V入賞)が不可となる。その後は、ステップS5213にて振分回数カウンタHCの値を「1」減算する処理を実行し、本振分設定処理を終了する。 Returning to the explanation of step S5205, if a positive result is obtained in step S5205, that is, if the flow path switching member 336B is in the retracted position, the process proceeds to step S5211. In step S5211, it is determined whether the value of the third timer counter TC3 is "0". That is, it is determined whether the period for the flow path switching member 336B to wait in the retracted position (V-winning side) has elapsed. If a negative result is obtained in step S5211, the V-distribution setting process ends there. If a positive result is obtained in step S5211, the process proceeds to step S5212, and the flow path switching member 336B is displaced to the protruding position. As a result, it becomes impossible to win a prize (V-winning) in the advantageous ball entry section 334B from this point onward. After that, in step S5213, the value of the distribution count counter HC is deducted by "1", and the distribution setting process ends.

次に、図173のフローチャートを参照し、主制御装置162のMPU402にて実行されるV入賞用処理について説明する。本実施の形態に示すV入賞処理は、遊技状態移行処理(図30)の一環として実行される処理である。 Next, referring to the flowchart in Figure 173, the V-prize winning process executed by the MPU 402 of the main control unit 162 will be explained. The V-prize winning process shown in this embodiment is executed as part of the game state transition process (Figure 30).

(V入賞用処理)
V入賞用処理では先ずステップS5301にて、RAM404の各種フラグ格納エリア435にV入賞フラグが格納されているか否かを判定する。V入賞フラグが格納されていない場合には、ステップS5302に進み、可変入賞装置83Bに設けられたV入賞用の検知センサ338Bの検知状態に基づき、V入賞が発生したか否か(当該検知センサ338Bの検知領域を遊技球が通過したか否か)を判定する。
(Processing for winning the V prize)
In the V-prize winning process, first in step S5301, it is determined whether or not a V-prize winning flag is stored in the various flag storage area 435 of the RAM 404. If a V-prize winning flag is not stored, the process proceeds to step S5302, where it is determined whether or not a V-prize has occurred (whether or not the game ball has passed through the detection area of the detection sensor 338B) based on the detection state of the V-prize winning detection sensor 338B provided in the variable prize winning device 83B.

V入賞が発生したと判定した場合には、ステップS3303にて、V入賞の有効期間中であるか否かを判定する。当該有効期間は流路切替部材336Bの退避位置への変位に伴って計測(カウント)が開始される期間であり、その長さは流路切替部材336Bが退避位置に維持される期間よりも僅かに長くなっている。 If it is determined that a V-prize has been awarded, step S3303 determines whether the validity period for the V-prize is still in effect. This validity period is the period during which measurement (counting) begins as the flow path switching member 336B is displaced to its retracted position, and its length is slightly longer than the period during which the flow path switching member 336B is maintained in the retracted position.

有効期間中でない判定した場合には、ステップS5304に進み、報知・演出制御装置140への送信対象としてエラーコマンドを設定し、その後、本V入賞用処理を終了する。設定されたエラーコマンドは、通常処理(図23)の外部出力処理にて報知・演出制御装置140に送信され、報知・演出制御装置140では、所定のエラー報知が実行されるように、表示制御装置410、ランプ部26及びスピーカ部29を制御する。 If it is determined that the validity period has not expired, the process proceeds to step S5304, where an error command is set as the target for transmission to the notification/performance control device 140, and then the V-prize winning process is terminated. The set error command is transmitted to the notification/performance control device 140 via the external output process of the normal process (Figure 23), and the notification/performance control device 140 controls the display control device 410, the lamp unit 26, and the speaker unit 29 so that a predetermined error notification is executed.

一方、有効期間中であると判定した場合には、ステップS5305に進み、RAM404の各種フラグ格納エリア435にV入賞フラグを格納する。続くステップS5306ではV入賞コマンドを設定する。V入賞コマンドは、V入賞が発生したことを報知・演出制御装置140に通知するためのコマンドであり、設定されたV入賞コマンドは、通常処理(図23)の外部出力処理にて報知・演出制御装置140に送信される。報知・演出制御装置140では、V入賞コマンドを受信した場合、図柄表示装置95やランプ部26、スピーカ部29にてV入賞の発生を報知したり、V入賞を祝福したりする演出等が実行されるように、表示制御装置410等を制御する。 On the other hand, if it is determined that the validity period is still active, the process proceeds to step S5305, where the V-winning flag is stored in the various flag storage area 435 of the RAM 404. In the following step S5306, the V-winning command is set. The V-winning command is used to notify the notification/performance control device 140 that a V-winning has occurred. The set V-winning command is transmitted to the notification/performance control device 140 via the external output processing of the normal process (Figure 23). Upon receiving the V-winning command, the notification/performance control device 140 controls the display control device 410, etc., so that the symbol display device 95, lamp unit 26, and speaker unit 29 announce the occurrence of a V-winning, or perform effects celebrating the V-winning.

ステップS5306の実行後、ステップS5301で肯定判定した場合又はステップS5302で否定判定した場合には、本V入賞用処理を終了する。 After step S5306 is executed, if a positive result was obtained in step S5301 or a negative result was obtained in step S5302, this V-prize winning process is terminated.

次に、図174のフローチャートを参照し、主制御装置162のMPU402にて実行される開閉実行モード終了時の移行処理について説明する。本実施の形態に示す開閉実行モード終了時の移行処理は、遊技状態移行処理(図30)の一環として実行される処理である。 Next, referring to the flowchart in Figure 174, the transition process at the end of the opening/closing execution mode, executed by the MPU 402 of the main control unit 162, will be explained. The transition process at the end of the opening/closing execution mode shown in this embodiment is executed as part of the game state transition process (Figure 30).

(開閉実行モード終了時の移行処理)
開閉実行モード終了時の移行処理においては先ず、ステップS5401にてRAM404の各種フラグ格納エリア435に高頻度サポートモードBフラグをセットする。これにより、電動役物93Aによるサポートモードが高頻度サポートモードBに切り替わることとなる。続くステップS5402では、今回の開閉実行モードが3R大当たり結果B及び6R大当たり結果Bの何れかを契機としているか否かを判定する。ステップS5402にて否定判定をした場合には、ステップS5403に進み、RAM404の各種フラグ格納エリア435に回数制限フラグをセットする。続くステップS5404では、RAM404の各種カウンタエリア434に設けられた継続回数カウンタに「100」をセットする。
(Transition process when opening/closing execution mode ends)
In the transition process at the end of the opening/closing execution mode, first, in step S5401, the high-frequency support mode B flag is set in the various flag storage area 435 of the RAM 404. This switches the support mode by the electric mechanism 93A to high-frequency support mode B. In the following step S5402, it is determined whether the current opening/closing execution mode was triggered by either the 3R jackpot result B or the 6R jackpot result B. If the determination in step S5402 is negative, the process proceeds to step S5403, where the count limit flag is set in the various flag storage area 435 of the RAM 404. In the following step S5404, "100" is set in the continuation count counter provided in the various counter area 434 of the RAM 404.

継続回数カウンタの値は、遊技回が実行される毎に「1」ずつ減算され、継続回数カウンタの値が「0」になることで高頻度サポートモードBが終了する。つまり、継続回数カウンタの値により高頻度サポートモードB中に実行可能な遊技回数である上限(上記終了基準回数)が規定されている。 The value of the continuation count counter decreases by "1" each time a game is played. High-frequency support mode B ends when the continuation count counter reaches "0". In other words, the value of the continuation count counter determines the upper limit (the termination criterion count mentioned above) of the number of games that can be played during high-frequency support mode B.

ステップS5404の処理を実行した後、又はステップS5402にて肯定判定をした場合には、ステップS5405に進む。ステップS5405では、RAM404の各種フラグ格納エリア435に上述したV入賞フラグが格納されているか否か判定する。V入賞フラグが格納されている場合にはステップS5405にて肯定判定をしてステップS5406に進み、RAM404の各種フラグ格納エリア435に高確率モードフラグをセットする。これにより、以降の抽選モードが高確率モードとなる。 After executing the process in step S5404, or if a positive result is obtained in step S5402, the process proceeds to step S5405. In step S5405, it is determined whether the aforementioned V-winning flag is stored in the various flag storage area 435 of RAM 404. If the V-winning flag is stored, a positive result is obtained in step S5405, and the process proceeds to step S5406, where the high-probability mode flag is set in the various flag storage area 435 of RAM 404. This sets the subsequent lottery mode to high-probability mode.

ステップS5406の処理を実行した後、又はステップS5404にて否定判定をした場合には、ステップS5407に進む。ステップS5407ではRAM404の各種カウンタエリア434に設けられた遊技回数カウンタを0クリア(リセット)する。その後は、ステップS5408にて、RAM404の各種フラグ格納エリア435に格納されている開閉実行モード用の各種フラグ(大当たりフラグ等)を消去し、開閉実行モードに対応した外部信号の出力を停止する。 After executing the process in step S5406, or if a negative result is obtained in step S5404, the process proceeds to step S5407. In step S5407, the game count counters located in the various counter areas 434 of RAM 404 are reset to 0. Then, in step S5408, the various flags (such as the jackpot flag) for the opening/closing execution mode stored in the various flag storage area 435 of RAM 404 are erased, and the output of the external signal corresponding to the opening/closing execution mode is stopped.

次に、主制御装置162のMPU402にてタイマ割込み処理の一環として実行される保留予告(上記予告演出を含む)用の事前確認処理(図22のステップS306参照)及び保留コマンドの設定処理(図22のステップS307)について説明する。 Next, the pre-confirmation process (see step S306 in Figure 22) and the setting process for the hold command (see step S307 in Figure 22), which are performed as part of the timer interrupt processing in the MPU 402 of the main control unit 162, will be explained.

(事前確認処理)
図175のフローチャートに示すように、事前確認処理においては先ず、ステップS5501にて、保留球格納エリア432Aの保留数記憶領域に記憶された作動保留記憶数Nと共通保留数CRNとを読み出し、かかる保留個数の情報をMPU402のレジスタに記憶する。その後、ステップS5502にて今回の入賞によって取得された保留情報に大当たり結果に対応する情報が含まれているか否かを確認する。この判定についての詳細は、上記ステップS702の当否判定処理と同様であるため説明を省略する。
(Pre-confirmation process)
As shown in the flowchart of Figure 175, in the pre-confirmation process, first, in step S5501, the number of operational reserves N and the common reserves CRN stored in the reserve count storage area of the reserve ball storage area 432A are read, and this information on the number of reserves is stored in the register of the MPU 402. Then, in step S5502, it is checked whether the reserve information obtained by this win contains information corresponding to the jackpot result. Details of this determination are the same as the win/fail determination process in step S702 above, so the explanation is omitted.

ステップS5502の確認処理にて大当たりとなる旨を確認した場合には、ステップS5503にて肯定判定をしてステップS5504に進む。ステップS5504では、MPU402のレジスタに大当たり発生情報を記憶し、本事前確認処理を終了する。なお、ステップS5504では今回の入賞に基づき上記ステップS304にて取得した保留情報のうち種別判定用の情報、すなわち取得済みの種別カウンタC2の値を把握し、振分テーブルを参照して大当たりの種別を判定する。ステップS5504にてMPU402のレジスタに記憶される情報には大当たりの種別に係る情報が含まれる。 If the confirmation process in step S5502 confirms that a jackpot has been hit, a positive determination is made in step S5503, and the process proceeds to step S5504. In step S5504, the jackpot occurrence information is stored in the register of MPU 402, and this pre-confirmation process ends. Furthermore, in step S5504, based on the current win, the information for type determination, i.e., the value of the acquired type counter C2, is obtained from the pending information acquired in step S304, and the type of jackpot is determined by referring to the distribution table. The information stored in the register of MPU 402 in step S5504 includes information related to the type of jackpot.

ステップS5502の確認処理にて外れ結果(通常外れ結果)となる旨を確認した場合には、ステップS5503にて否定判定をしてステップS5505に進む。ステップS5505では、通常外れ時リーチ確認処理を実行する。具体的には、ステップS304にて取得済みのリーチ乱数カウンタC3の値を把握し、外れリーチ発生用の抽選テーブルを参照して外れリーチ発生となるか否かを確認する。外れリーチ発生とはならない場合(完全外れとなる場合)にはステップS5506にて否定判定をして、本事前確認処理を終了する。外れリーチ発生となる場合にはステップS5506にて肯定判定をしてステップS5507に進む。ステップS5507では、MPU402のレジスタに外れリーチ発生情報を記憶し、本事前確認処理を終了する。なお、ステップS5507にてMPU402のレジスタに記憶される情報には外れリーチの大まかな種別(スーパーリーチであるか否か)に係る情報が含まれる。 If the confirmation process in step S5502 confirms a loss (normal loss), a negative determination is made in step S5503, and the process proceeds to step S5505. In step S5505, the normal loss reach confirmation process is executed. Specifically, the value of the reach random number counter C3, obtained in step S304, is determined, and the lottery table for losing reaches is referenced to check whether a losing reach will occur. If a losing reach does not occur (i.e., a complete loss), a negative determination is made in step S5506, and this pre-confirmation process ends. If a losing reach occurs, an affirmative determination is made in step S5506, and the process proceeds to step S5507. In step S5507, the losing reach occurrence information is stored in the register of MPU 402, and this pre-confirmation process ends. Note that the information stored in the register of MPU 402 in step S5507 includes information related to the general type of losing reach (whether it is a super reach or not).

次に図176のフローチャートを参照して、保留コマンドの設定処理について説明する。 Next, we will explain the process for setting up hold commands, referring to the flowchart in Figure 176.

(保留コマンドの設定処理)
保留コマンドの設定処理においては先ず、ステップS5601にて、MPU402のレジスタに大当たり発生情報が記憶されているか否かを判定する。大当たり発生情報が記憶されている場合にはステップS5602に進み、大当たり対応保留コマンドを設定する。大当たり対応保留コマンドには、大当たりの種別に関する情報が含まれる。
(Setting the pending command)
In the process of setting the hold command, first, in step S5601, it is determined whether or not jackpot occurrence information is stored in the register of the MPU 402. If jackpot occurrence information is stored, the process proceeds to step S5602, and the jackpot-corresponding hold command is set. The jackpot-corresponding hold command includes information about the type of jackpot.

一方、ステップS5601にて否定判定をした場合、すなわちMPU402のレジスタに大当たり発生情報が記憶されていないと判定した場合には、ステップS5603に進み、MPU402のレジスタに外れリーチ発生情報が記憶されているか否かを判定する。外れリーチ発生情報が記憶されている場合には、ステップS5603にて肯定判定をしてステップS5604に進み、外れリーチ対応保留コマンドを設定する。外れリーチ対応保留コマンドには、外れリーチの大まかな種別(スーパーリーチであるか否か)に係る情報が含まれる。ステップS5603にて否定判定をした場合にはステップS5605に進む。ステップS5605では、外れリーチ非対応保留コマンド(完全外れ対応保留コマンド)を設定する。 On the other hand, if a negative determination is made in step S5601, that is, if it is determined that no jackpot information is stored in the MPU 402 register, the process proceeds to step S5603, where it is determined whether or not losing reach information is stored in the MPU 402 register. If losing reach information is stored, a positive determination is made in step S5603, and the process proceeds to step S5604, where a losing reach corresponding hold command is set. The losing reach corresponding hold command includes information related to the general type of losing reach (whether or not it is a super reach). If a negative determination is made in step S5603, the process proceeds to step S5605. In step S5605, a losing reach non-corresponding hold command (complete loss corresponding hold command) is set.

ステップS5602,S5604,S5605にて保留コマンドの設定を行う場合には、変動種別カウンタCSの値等を参照して変動表示時間を決定し、同変動表示時間にかかる情報を当該保留コマンドに格納する。変動表示時間の決定に際しては、上記ステップS714に示した変動表示時間の設定処理と同じように、変動表示時間テーブルが参照される。このようにして設定された保留コマンドが報知・演出制御装置140に送信され、同報知・演出制御装置140においては同保留コマンドに基づいて図柄の変動表示態様等を把握可能となる。なお、既に説明したように完全外れの場合には、当該保留情報にかかる遊技回を開始する際に記憶されている保留情報の数に応じて変動表示時間が変化し得る。そこで、完全外れ対応保留コマンドを設定する場合には、変動表示時間にかかる情報は格納されない。 When setting a hold command in steps S5602, S5604, and S5605, the display time for the variation is determined by referring to the value of the variation type counter CS, etc., and the information related to that variation display time is stored in the hold command. When determining the display time for the variation, the display time table is referred to, similar to the setting process for the display time shown in step S714. The hold command set in this way is transmitted to the notification/performance control device 140, which can then understand the variation display pattern of the symbols based on the hold command. As already explained, in the case of a complete miss, the display time for the variation may change depending on the number of hold information stored when starting the game round related to that hold information. Therefore, when setting a hold command for a complete miss, the information related to the display time for the variation is not stored.

ステップS5602、ステップS5604、ステップS5605のいずれかのコマンド設定処理を実行した後は、ステップS5606にて、保留個数の情報を上記保留コマンドに対して設定する処理を実行する。保留コマンドの情報は複数バイトの情報として構成されており、ステップS4408では、先ず直前の事前確認処理(図175)におけるステップS5501にてMPU402のレジスタに記憶された保留個数の情報を読み出し、その後に、既に設定されている保留コマンドにおける保留個数の情報用のビットに対して上記読み出した保留個数の情報を論理和などの演算処理によって格納する。これにより、ステップS5602、ステップS5604、ステップS5605のいずれかの処理にて設定された保留コマンドに対して、かかる保留コマンドに対応した保留情報が何個目のものであるかを特定するための情報が含まれることとなる。以上詳述したステップS5606の処理を実行した後に、本保留コマンド設定処理を終了する。 After executing the command setting process in steps S5602, S5604, or S5605, step S5606 executes a process to set the number of reserved items for the reserved command. The reserved command information is composed of multiple bytes. In step S4408, the reserved item information stored in the MPU402 register in step S5501 of the preceding pre-check process (Figure 175) is first read. Then, the read reserved item information is stored in the bits for the reserved item information of the already set reserved command using an operation such as logical OR. This ensures that the reserved command set in steps S5602, S5604, or S5605 includes information to identify which reserved item corresponds to that command. After executing the process in step S5606 as described above, this reserved command setting process terminates.

ステップS5606にて保留個数の情報が含められた保留コマンドは、次回の通常処理(図23)におけるステップS401の外部出力処理により、報知・演出制御装置140に送信される。報知・演出制御装置140では、かかる保留コマンドを受信することにより、保留情報が増加したことを特定する。また、報知・演出制御装置140では、保留コマンドに後述する保留予告用の情報を追加して表示制御装置410に送信する。表示制御装置410では、その受信した保留コマンドに基づいて保留表示や保留予告用の処理等を実行する。 In step S5606, the hold command, which includes information on the number of hold items, is transmitted to the notification/performance control device 140 via the external output processing in step S401 during the next normal processing (Figure 23). Upon receiving this hold command, the notification/performance control device 140 identifies that the hold information has increased. The notification/performance control device 140 also adds information for hold notification (described later) to the hold command and transmits it to the display control device 410. The display control device 410 then executes hold display and hold notification processing based on the received hold command.

次に、報知・演出制御装置140のMPU442にて実行される保留予告に係る処理について説明する。保留予告に係る処理としては、大別して主制御装置162からのコマンドを判定するコマンド対応処理と保留予告の態様を決定する保留予告演出設定処理とが設定されている。 Next, the processing related to the hold notification executed by the MPU 442 of the notification and performance control device 140 will be explained. The processing related to the hold notification can be broadly divided into two parts: command response processing, which determines the command from the main control device 162, and hold notification performance setting processing, which determines the type of hold notification.

(保留コマンド対応処理)
保留コマンド対応処理においては、主制御装置162が送信した保留コマンドを受信している場合に、その受信している保留コマンドに含まれている情報に対応した処理を実行する。なお、保留コマンド対応処理は、所定の周期(例えば、2msec周期)で繰り返し起動される定期処理の一環として実行される。
(Handling of pending commands)
In the pending command handling process, when a pending command transmitted by the main control unit 162 is received, processing corresponding to the information contained in the received pending command is executed. Note that the pending command handling process is executed as part of a periodic process that is repeatedly started at a predetermined interval (for example, every 2 msec).

保留コマンド対応処理においては先ず、保留コマンドを受信しているか否かを判定する。報知・演出制御装置140のMPU442にて受信したコマンドはRAM444のコマンド格納エリアに一旦格納される。当該コマンド格納エリアは、複数のコマンドを個別に記憶可能であって先に記憶したコマンドから読み出し可能なリングバッファとして構成されており、複数のコマンドを同時期に受信した場合であってもそれら各コマンドに対応した処理を良好に実行できるようになっている。対応保留コマンドを受信しているか否かの判定に際しては、コマンド格納エリア461における今回の読み出し対象のエリアに大当たり対応保留コマンドを受信しているか否かを判定する。なお、かかるコマンドの読み出しの構成は、変動開始用コマンド等の他のコマンドの読み出しにおいても同様である。 In the process of handling pending commands, the first step is to determine whether or not a pending command has been received. Commands received by the MPU 442 of the notification/performance control device 140 are temporarily stored in the command storage area of the RAM 444. This command storage area is configured as a ring buffer capable of individually storing multiple commands and reading commands in the order they were stored, ensuring that even when multiple commands are received simultaneously, the processing corresponding to each command can be executed smoothly. To determine whether or not a corresponding pending command has been received, the system checks whether a jackpot-related pending command has been received in the target area of the command storage area 461. This command reading configuration is the same for reading other commands, such as commands for starting variations.

保留コマンドを受信している場合には、当該保留コマンドに含まれる各種情報を保留情報格納エリアに記憶する。保留情報格納エリア467は、第1エリアRc1~第8エリアRc8を有しており、各エリアにつき1の保留情報を格納可能な構成となっている。各エリアに格納された保留情報は、主制御装置162からシフトコマンドを受信することにより、すなわち遊技回が開始された場合に、下位エリア側に順にシフトされることとなる。具体的には、第1エリアRc1のデータをクリアするとともに、第2エリアRc2→第1エリアRc1、第3エリアRc3→第2エリアRc2、第4エリアRc4→第3エリアRc3 ・・・ 第8エリアRc8→第7エリアRc7といった具合に各エリア内のデータがシフトされる。報知・演出制御装置140の保留情報格納エリアにおいても、主制御装置162の保留球格納エリア432(詳しくは作動口用保留エリアRE)と同様に入球先に関係なく保留情報が時系列的にまとめて記憶される構成となっている。詳しくは今回受信したコマンドに含まれる保留数の情報を特定し、第1エリアRc1~第8エリアRc8のうちその特定した保留数の情報に対応するエリアに上記各種情報を記憶する。 When a hold command is received, the various information contained in the hold command is stored in the hold information storage area. The hold information storage area 467 has a first area Rc1 to an eighth area Rc8, and is configured to store one hold information in each area. The hold information stored in each area is shifted sequentially to the lower areas when a shift command is received from the main control device 162, that is, when a game round is started. Specifically, the data in the first area Rc1 is cleared, and the data within each area is shifted as follows: second area Rc2 → first area Rc1, third area Rc3 → second area Rc2, fourth area Rc4 → third area Rc3, ... eighth area Rc8 → seventh area Rc7. In the hold information storage area of the notification/performance control device 140, as with the hold ball storage area 432 of the main control device 162 (more specifically, the hold area RE for the operation port), the hold information is stored chronologically regardless of the ball's destination. For details, the system identifies the number of pending commands included in the received command and stores the various information described above in the area corresponding to that identified number of pending commands among the first area Rc1 to the eighth area Rc8.

なお、上述した保留コマンドを受信した場合にはRAM444の各種フラグ格納エリアに保留コマンド受信フラグがセットされ、シフトコマンドを受信した場合には各種フラグ格納エリアにシフトコマンド受信フラグがセットされる。これら各フラグは、以下に説明する保留予告演出用の設定処理の契機となり、当該保留予告演出用設定処理が終了した際に消去される。 Furthermore, when the aforementioned hold command is received, a hold command reception flag is set in the various flag storage areas of RAM 444. When a shift command is received, a shift command reception flag is set in the various flag storage areas. These flags trigger the setting process for the hold notification effect described below, and are cleared when the said hold notification effect setting process is completed.

報知・演出制御装置140のMPU442においては、保留情報格納エリアに記憶された情報に基づいて大当たり予告演出設定処理を行う。大当たり予告演出設定処理は、所定の周期(例えば、2msec周期)で繰り返し起動される定期処理の一環として実行される処理であり、上述した保留コマンド又はシフトコマンドを受信したことを条件として実行される処理である。つまり、本実施の形態においては大当たり予告演出を実行する契機は作動口91A,92Aへの入賞に伴って保留情報が取得された場合又は遊技進行に伴って保留情報が消化された場合となっている。 In the MPU 442 of the notification and performance control device 140, the jackpot announcement performance setting process is performed based on the information stored in the hold information storage area. The jackpot announcement performance setting process is executed as part of a periodic process that is repeatedly activated at a predetermined cycle (for example, a 2 msec cycle), and is performed on the condition that the above-mentioned hold command or shift command has been received. In other words, in this embodiment, the trigger for executing the jackpot announcement performance is when hold information is acquired upon entry into the operation ports 91A and 92A, or when hold information is consumed as the game progresses.

本実施の形態に示す大当たり予告演出は、図柄表示装置95A(表示画面95aA)の保留表示領域NEに表示おける保留表示の態様等を大当たり予告演出に対応するものに変化させることにより実行される。具体的には、図177に示すように、保留数表示領域Daに表示された保留アイコンMPのうち該当遊技回(該当保留)に対応するものを変化させる(本実施の形態では色を変化させる)。具体的には、保留アイコンMPの色が複数パターン、詳しくは白色(レベル0)、青色(レベル1)、黄色(レベル2)、赤色(レベル3)の3つのパターンが設けられており、該当する保留アイコンMPの色が白色以外の色に変化させる。 The jackpot notification effect shown in this embodiment is executed by changing the manner of the hold display in the hold display area NE of the symbol display device 95A (display screen 95aA) to correspond to the jackpot notification effect. Specifically, as shown in Figure 177, the hold icon MP displayed in the hold number display area Da that corresponds to the corresponding game round (corresponding hold) is changed (in this embodiment, the color is changed). Specifically, there are multiple color patterns for the hold icon MP, more specifically, three patterns: white (level 0), blue (level 1), yellow (level 2), and red (level 3), and the color of the corresponding hold icon MP is changed to a color other than white.

該当保留が大当たり結果に対応している場合には、レベル3 > レベル2 > レベル1の順に選択されやすくなっており、該当保留が通常外れ結果に対応している場合にはレベル1 > レベル2 > レベル3の順に選択されやすくなっている。つまり、大当たり予告演出が実行される場合には、最終的なレベルが高くなる程、大当たり結果に繋がる期待度が高くなる。 If the pending symbol corresponds to a jackpot result, the selection order is more likely to be Level 3 > Level 2 > Level 1. If the pending symbol corresponds to a normal loss result, the selection order is more likely to be Level 1 > Level 2 > Level 3. In other words, when a jackpot予告演出 (jackpot prediction effect) is executed, the higher the final level, the higher the expectation of a jackpot result.

なお、大当たり予告演出については、変化した保留アイコンMPの色が実行対象表示領域Dcへシフトするまで維持されるステップアップ非対応の予告演出(第1大当たり予告演出)と、実行対象表示領域Dcへシフトするまでに色が変化するステップアップ対応の予告演出(第2大当たり予告演出)とに大別される。 Furthermore, the jackpot notification effects can be broadly categorized into two types: the first jackpot notification effect (non-step-up compatible), where the color of the changed reserve icon MP is maintained until it shifts to the execution target display area Dc, and the second jackpot notification effect (step-up compatible), where the color changes before shifting to the execution target display area Dc.

第1大当たり予告演出においては、当該する保留アイコンMPに係る遊技回が開始される前の遊技回中に大当たり予告演出が開始されることで遊技者に遊技への注目を促すことができる。これに対して、第2大当たり予告演出においては、保留アイコンMPの色が遊技進行に伴って変化する。例えば、最終的に変化する色が赤色の場合であっても、先ずはそれよりも期待度の低い下位の色(青色又は黄色)に変化させて、保留アイコンMPがシフトするタイミングにてより期待度の高い上位の色へステップアップ(昇格)させる。これら2種の大当たり予告演出を併用することにより、期待度の低い色となった場合であっても、該当遊技回となるまでにより期待度の高い色へ変化する可能性が生じる。これにより、大当たり予告演出への注目度が早期に低下することを抑制している。 In the first jackpot notification sequence, the sequence begins during a game round before the game round corresponding to the relevant reserve icon MP starts, thereby encouraging the player to focus on the game. In contrast, in the second jackpot notification sequence, the color of the reserve icon MP changes as the game progresses. For example, even if the final color is red, it will first change to a lower-ranking color (blue or yellow) with a lower expectation level, and then step up (promote) to a higher-ranking color with a higher expectation level at the timing when the reserve icon MP shifts. By using these two types of jackpot notification sequences in combination, even if the color is low-expectation, there is a possibility that it will change to a higher-expectation color before the relevant game round. This prevents a premature decline in attention to the jackpot notification sequence.

以上詳述した遊技機においては、基本的には大当たりを目指して遊技が行われることとなるが、大当たりとなることなく天井到達となった場合には、高頻度サポートモードAによって投資が抑制されるだけでなく、大当たりとなった場合に高確率モードへ移行する確率及び大当たりとなった場合に獲得できる賞球の数が引き上げられることとなる。つまり、天井目前(間近)となった場合には天井到達前に大当たりとなるよりも天井到達後に大当たりとなった方が大量出球への期待が膨らむこととなる。このような事情から天井目前における遊技の緊張感が増すと想定される。遊技において適度な緊張感は遊技への注目度を高める上で好ましいものの、このような緊張状態が長く続くことは遊技者の疲労を招く要因になると懸念される。本実施の形態においては、天井目前となった場合の一部においては天井到達となる遊技回よりも前の遊技回にて天井到達確定演出が実行される構成とすることで上記懸念を緩和していることを特徴の1つとしている。以下、図178のフローチャートを参照して、報知・演出制御装置140のMPU442により定期処理の一環てとして実行される天井到達確定演出用処理について説明する。 In the gaming machine described in detail above, the goal is to hit a jackpot. However, if the ceiling is reached without hitting a jackpot, not only is investment reduced by the high-frequency support mode A, but the probability of transitioning to the high-probability mode when a jackpot is hit, and the number of prize balls that can be won when a jackpot is hit are also increased. In other words, when approaching the ceiling, hitting a jackpot after reaching the ceiling increases the expectation of a large payout more than hitting a jackpot before reaching the ceiling. For these reasons, it is assumed that the tension of playing when approaching the ceiling will increase. While a moderate level of tension in gaming is desirable for increasing attention to the game, it is a concern that such a state of tension continuing for a long time will lead to fatigue for the player. In this embodiment, one of the features is that the above concern is mitigated by configuring the system so that in some cases when approaching the ceiling, the ceiling reach confirmation animation is executed in a game round before the game round in which the ceiling is reached. The following explanation, referring to the flowchart in Figure 178, describes the process for confirming the ceiling has been reached, which is executed as part of the periodic processing by the MPU 442 of the notification and performance control device 140.

(天井到達確定演出用処理)
天井到達確定演出用処理においては先ず、ステップS5701にてRAM444の各種フラグ格納エリア466に天井到達確定演出フラグが格納されているか否かを判定する。詳細については後述するが、天井到達確定演出フラグは天井到達確定演出が開始される際に格納され、天井到達確定演出が終了する際に消去されるフラグである。ステップS5791にて否定判定をした場合にはステップS5702に進む。
(Processing for the animation confirming reaching the ceiling)
In the process for the ceiling reach confirmation animation, first, in step S5701, it is determined whether or not the ceiling reach confirmation animation flag is stored in the various flag storage area 466 of RAM 444. As will be described in detail later, the ceiling reach confirmation animation flag is stored when the ceiling reach confirmation animation starts and erased when the ceiling reach confirmation animation ends. If the determination in step S5791 is negative, the process proceeds to step S5702.

ステップS5702では、主制御装置162から保留コマンドを受信したか否かを判定する。保留コマンドを受信していない場合にはステップS5702にて否定判定をしてそのまま本天井到達確定演出用処理を終了する。保留コマンドを受信している場合には、ステップS5702にて肯定判定をしてステップS5703に進む。ステップS5703では天井到達までの保留(残り遊技回数分の保留)が確保されているかを判定する。保留が不足している場合にはステップS5703にて否定判定をして、本天井到達確定演出用処理を終了する。保留が確保されている場合にはステップS5703にて肯定判定をしてステップS5704に進む。 In step S5702, it is determined whether or not a hold command has been received from the main control unit 162. If a hold command has not been received, a negative determination is made in step S5702 and the process for confirming the arrival of the main ceiling is terminated. If a hold command has been received, a positive determination is made in step S5702 and the process proceeds to step S5703. In step S5703, it is determined whether enough holds (holds equivalent to the remaining number of plays) have been secured until the ceiling is reached. If there are insufficient holds, a negative determination is made in step S5703 and the process for confirming the arrival of the main ceiling is terminated. If enough holds have been secured, a positive determination is made in step S5703 and the process proceeds to step S5704.

ステップS5704では、天井到達までに消化される保留に大当たり結果に対応する保留が含まれているか否かを判定する。大当たり結果に対応する保留が含まれていない場合には、ステップS5704にて否定判定をしてステップS5705に進む。ステップS5705では確定演出用抽選処理を実行する。確定演出用抽選処理では、ROM443の抽選用テーブル記憶エリア451に記憶されている確定演出用抽選テーブルを参照して、天井到達確定演出を実行するか否かを決定する。なお、当該抽選にて当選する確率は50%となっている。 In step S5704, it is determined whether the reserves consumed before reaching the ceiling include any that correspond to a jackpot result. If the reserves corresponding to a jackpot result do not include any, a negative determination is made in step S5704, and the process proceeds to step S5705. In step S5705, a lottery process for the guaranteed win animation is executed. In the guaranteed win animation lottery process, the lottery table for guaranteed win animations stored in the lottery table storage area 451 of ROM 443 is referenced to determine whether or not to execute the ceiling reach guaranteed win animation. The probability of winning in this lottery is 50%.

ステップS5705の抽選にて当選した場合には、ステップS5706にて肯定判定をしてステップS5707に進む。ステップS5707では天井到達確定演出開始処理を実行する。具体的には、図柄表示装置95Aの表示画面95aAの外周部分に金色のエフェクトを表示させるとともにスピーカ部29から出力されるBGMを天井到達確定演出に対応したBGMに切り替える。 If the lottery in step S5705 is successful, a positive result is determined in step S5706, and the process proceeds to step S5707. In step S5707, the process for starting the ceiling reach confirmation animation is executed. Specifically, a golden effect is displayed on the outer edge of the display screen 95aA of the symbol display device 95A, and the background music output from the speaker unit 29 is switched to the background music corresponding to the ceiling reach confirmation animation.

天井到達確定演出を開始した後は、ステップS5708にてRAM444の各種フラグ格納エリア466に大当たり予告演出規制フラグをセットする。これにより、以降は天井到達確定演出が終了するまで大当たり予告演出が新たに開始されることが回避されることとなる。なお、大当たり予告演出が未開始のまま控えている状況下にて予告演出規制フラグがセットされた場合には、当該大当たり予告演出が実行されることなく中止される。 After the ceiling confirmation animation begins, in step S5708, a jackpot announcement animation restriction flag is set in the various flag storage area 466 of RAM 444. This prevents any new jackpot announcement animations from starting until the ceiling confirmation animation ends. If the announcement animation restriction flag is set while a jackpot announcement animation is still pending, that animation will be canceled without being executed.

続くステップS5709では、RAM444の各種フラグ格納エリア466に天井到達確定演出フラグをセットする。その後は、ステップS5710にて発射停止示唆の開始処理を実行して、本天井到達確定演出用処理を終了する。発射停止示唆の開始処理により、図柄表示装置95Aの表示画面95aAに「発射停止」の文字が表示されることとなる。なお、天井到達までの保留が確保された場合には、大当たり結果対応の保留が含まれているか、更には天井到達確定演出が発生するか否かに関係なく、ステップS5710にて発射停止示唆の開始処理を実行した後、本天井到達確定演出用処理を終了する。 In the following step S5709, the ceiling reach confirmation演出 flag is set in the various flag storage area 466 of RAM 444. Then, in step S5710, the launch stop indication start process is executed, and the ceiling reach confirmation演出 process ends. Upon execution of the launch stop indication start process, the words "Launch Stop" are displayed on the display screen 95aA of the symbol display device 95A. Note that if enough reserves are secured up to the ceiling, regardless of whether the reserves correspond to the jackpot result or whether the ceiling reach confirmation演出 occurs, the launch stop indication start process is executed in step S5710, and then the ceiling reach confirmation演出 process ends.

ステップS5701の説明に戻り、当該ステップS5701にて肯定判定をした場合、すなわちRAM444の各種フラグ格納エリア466に天井到達確定演出フラグが格納されている場合には、ステップS5711に進む。ステップS5711では、天井到達となったか否かを判定する。具体的には、天井到達となる最終遊技回が終了したタイミングであるか否かを判定する。ステップS5711にて否定判定をした場合にはステップS5712に進む。ステップS5712では、大当たり予告演出を実行している最中であるか否かを判定する。ステップS5712にて否定判定をした場合には、そのまま本天井到達確定演出用処理を終了する。ステップS5712にて肯定判定をした場合には、ステップS713に進む。 Returning to the explanation of step S5701, if a positive result is obtained in step S5701, that is, if the ceiling reach confirmation演出 (performance/animation) flag is stored in the various flag storage area 466 of RAM 444, the process proceeds to step S5711. In step S5711, it is determined whether or not the ceiling has been reached. Specifically, it is determined whether or not the final game round that would result in the ceiling reaching has ended. If a negative result is obtained in step S5711, the process proceeds to step S5712. In step S5712, it is determined whether or not the jackpot announcement performance is currently being executed. If a negative result is obtained in step S5712, the process for this ceiling reach confirmation performance ends. If a positive result is obtained in step S5712, the process proceeds to step S713.

ステップS5713では、大当たり予告演出を解除(中止)するタイミングであるか否かを判定する。具体的には、遊技回における確定表示中のタイミングである解除タイミングとなったか否かを判定する。ステップS5713にて否定判定をした場合には、そのまま本天井到達確定演出用処理を終了する。ステップS5713にて肯定判定をした場合には、ステップS5714にて大当たり予告演出解除処理を実行した後、本天井到達確定演出用処理を終了する。 Step S5713 determines whether it is time to cancel (cancel) the jackpot notification animation. Specifically, it determines whether the timing for cancellation, which is the timing during the confirmation display in the current game round, has been reached. If the result in step S5713 is negative, the process for the confirmed ceiling reach animation ends immediately. If the result in step S5713 is positive, the jackpot notification animation cancellation process is executed in step S5714, and then the process for the confirmed ceiling reach animation ends.

大当たり予告演出解除処理においては、スピーカ部29から大当たり予告演出の解除用の効果音を出力させるとともに、青色、黄色、赤色に色が変更されている保留アイコンMPの色を白色に変更させる。より詳しくは、表示画面95aAの外周に表示されている金色のエフェクトから色が変更された保留アイコンMPに向けて白色のエフェクトを収束させる動的表示を行った後に当該保留アイコンMPの色を白色に変更させる。 In the process of canceling the jackpot notification effect, the speaker unit 29 outputs a sound effect for canceling the jackpot notification effect, and the color of the reserve icon MP, which has been changed to blue, yellow, or red, is changed to white. More specifically, a dynamic display is performed in which a white effect converges from the golden effect displayed on the outer edge of the display screen 95aA toward the color-changed reserve icon MP, and then the color of the reserve icon MP is changed to white.

ステップS5711の説明に戻り、当該ステップS5711にて肯定判定をした場合、すなわち天井到達となった場合にはステップS571に進む。ステップS5715では、発射停止示唆の終了処理を実行する。これにより、表示画面95aAに表示されていた「発射停止」の文字が非表示となる。続くステップS5716では、天井到達確定演出の終了処理を実行する。これにより、スピーカ部29から出力されている天井到達確定演出用のBGMがOFFとなる。具体的には、天井到達を契機として高頻度サポートモードA対応の通常遊技状態に移行するため、スピーカ部29から出力されるBGMは移行先の通常遊技状態に対応したBGMに切り替わる。また、表示画面95aAの外周に表示されていた金色のエフェクトが非表示となる。 Returning to the explanation of step S5711, if a positive result is obtained in step S5711, i.e., if the ceiling has been reached, the process proceeds to step S571. In step S5715, the termination process for the indication of stopping firing is executed. As a result, the "Firing Stopped" text displayed on display screen 95aA is hidden. In the following step S5716, the termination process for the ceiling reach confirmation演出 is executed. As a result, the background music for the ceiling reach confirmation演出 output from speaker unit 29 is turned OFF. Specifically, since reaching the ceiling triggers a transition to a normal game state corresponding to high-frequency support mode A, the background music output from speaker unit 29 switches to the background music corresponding to the transitioned normal game state. Also, the golden effect displayed on the outer edge of display screen 95aA is hidden.

天井到達確定演出終了処理を実行した後は、ステップS5717にてRAM444の各種フラグ格納エリア466に格納されている大当たり予告演出規制フラグを消去する。これにより、大当たり予告演出の規制が解除される。その後は、ステップS5718にてRAM444の各種フラグ格納エリア466に格納されている天井到達確定演出フラグを消去して本天井到達確定演出用処理を終了する。 After executing the process to conclude the ceiling reach confirmation animation, in step S5717, the jackpot announcement animation restriction flags stored in the various flag storage area 466 of RAM 444 are deleted. This releases the restriction on the jackpot announcement animation. Then, in step S5718, the ceiling reach confirmation animation flags stored in the various flag storage area 466 of RAM 444 are deleted, and the process for this ceiling reach confirmation animation is terminated.

ここで、図179を参照して、天井到達確定演出の流れについて例示する。図179は天井到達確定演出の流れを示すタイミングチャートであり、外れ結果(通常外れ結果)対応の大当たり予告演出中に天井到達確定演出が開始された場合を例示している。 Here, we will illustrate the flow of the ceiling reach confirmation演出 (performance/animation) with reference to Figure 179. Figure 179 is a timing chart showing the flow of the ceiling reach confirmation演出, illustrating the case where the ceiling reach confirmation演出 begins during a jackpot予告演出 (jackpot notification performance) corresponding to a losing result (normal losing result).

tk1のタイミングでは、特別遊技状態終了後の395回目の遊技回の開始に伴って、第1作動口91Aに係る保留数が「3」→「2」に減少している。395回目の遊技回中のtk2のタイミングでは、第1作動口91Aへの入賞が発生し、第1作動口91Aに係る保留数が「2」→「3」に増加している。但し、tk2のタイミングでは、保留数が増加してはいるものの、天井到達となる保留が確保されてはいない(保留が不足している)。 At timing tk1, the number of reserved balls related to the first operating port 91A decreases from "3" to "2" at the start of the 395th game round after the end of the special game state. At timing tk2 during the 395th game round, a ball enters the first operating port 91A, and the number of reserved balls related to the first operating port 91A increases from "2" to "3". However, at timing tk2, although the number of reserved balls has increased, the number of reserved balls needed to reach the ceiling has not been secured (there are insufficient reserved balls).

tk3のタイミングでは、特別遊技状態終了後の396回目の遊技回の開始に伴って、第1作動口91Aに係る保留数が「3」→「2」に減少している。396回目の遊技回中のtk4のタイミングでは、第1作動口91Aへの入賞が発生し、第1作動口91Aに係る保留数が「2」→「3」に増加している。直後のtk5のタイミングでも、第1作動口91Aへの入賞が発生し、第1作動口91Aに係る保留数が「3」→「4」に増加している。 At timing tk3, the number of reserved balls related to the first operation port 91A decreases from "3" to "2" as the 396th game round begins after the special game state ends. At timing tk4 during the 396th game round, a ball enters the first operation port 91A, increasing the number of reserved balls related to the first operation port 91A from "2" to "3". Immediately afterwards, at timing tk5, another ball enters the first operation port 91A, increasing the number of reserved balls related to the first operation port 91A from "3" to "4".

tk5のタイミングでは、保留数が増加して天井到達となる保留が確保され、天井到達までに消化される保留については何れも外れ結果(通常外れ結果)に対応している。これらの条件に基づいて天井到達確定演出を実行するか否かの抽選が実行されている。図179に示す例では当該抽選に当選しており、当該tk5のタイミングにて天井到達確定演出が開始されている。なお、天井到達確定演出の開始に併せて、図柄表示装置95Aの表示画面95aAにて発射停止の示唆が開始されている。 At the timing of tk5, the number of reserved balls increases, securing the number of reserved balls needed to reach the ceiling. All reserved balls consumed before reaching the ceiling correspond to a losing result (a normal losing result). Based on these conditions, a lottery is held to determine whether or not to execute the ceiling-reaching confirmation animation. In the example shown in Figure 179, the lottery was won, and the ceiling-reaching confirmation animation begins at the timing of tk5. Furthermore, coinciding with the start of the ceiling-reaching confirmation animation, the display screen 95aA of the symbol display device 95A begins to indicate that firing has stopped.

ここで、tk5のタイミングでは397回目の遊技回を該当遊技回とした大当たり予告演出の実行中となっている。この大当たり予告演出は本来であれば、397回目の遊技回が終了するtk8のタイミングまで継続される予定となっているものの、天井到達確定演出が実行されるこを契機として中止(解除)の決定がなされる。そして、tk8のタイミングよりも前のタイミング、詳しくは396回目の遊技回における確定表示中のtk6のタイミングにて大当たり予告演出が解除(中止)されている。 At timing tk5, the jackpot prediction animation is currently running for the 397th game round. This jackpot prediction animation is normally scheduled to continue until timing tk8, when the 397th game round ends. However, it is canceled (deactivated) when the ceiling reach confirmation animation is executed. Therefore, the jackpot prediction animation is canceled (deactivated) at a timing prior to tk8, specifically at timing tk6, during the confirmation display for the 396th game round.

tk7のタイミングでは特別遊技状態終了後の397回目の遊技回の開始に伴って第1作動口91Aに係る保留数が「4」→「3」に減少し、tk8のタイミングでは特別遊技状態終了後の398回目の遊技回の開始に伴って第1作動口91Aに係る保留数が「3」→「2」に減少し、tk9のタイミングでは特別遊技状態終了後の399回目の遊技回の開始に伴って第1作動口91Aに係る保留数が「2」→「1」に減少している。そして、tk10のタイミングでは特別遊技状態終了後の400回目の遊技回の開始に伴って第1作動口91Aに係る保留数が「1」→「0」に減少している。この400回目の遊技回については天井到達となる遊技回であり、当該遊技回が終了するtk11のタイミングでは天井到達確定演出及び発射停止示唆が終了し、高頻度サポートモードA対応の通常遊技状態(第4通常遊技状態)へ移行している。 At timing tk7, the number of reserved balls related to the first operating port 91A decreases from "4" to "3" as the 397th game round begins after the special game state ends. At timing tk8, the number of reserved balls related to the first operating port 91A decreases from "3" to "2" as the 398th game round begins after the special game state ends. At timing tk9, the number of reserved balls related to the first operating port 91A decreases from "2" to "1" as the 399th game round begins after the special game state ends. Then, at timing tk10, the number of reserved balls related to the first operating port 91A decreases from "1" to "0" as the 400th game round begins after the special game state ends. This 400th game round is the round in which the ceiling is reached, and at timing tk11, when this game round ends, the ceiling reach confirmation演出 and launch stop indication end, and the game transitions to the normal game state (4th normal game state) corresponding to high-frequency support mode A.

本実施の形態に示した構成によれば、特別遊技状態(開閉実行モード)への移行契機である大当たり結果となることなく遊技が進んだ場合には、特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数が上限回数に到達すること(天井到達)により高頻度サポートモード(詳しくは高頻度サポートモードA)対応の通常遊技状態へ移行する。高頻度サポートモードにおいては第2作動口92Aに併設された電動役物93Aが頻繁に開状態(受入状態)となることで第2作動口92Aへの入球頻度が高くなり、それ以上の投資が抑制されることとなる。このような構成とすることは、遊技の健全性を高める上で好ましい。 According to the configuration shown in this embodiment, if the game progresses without a jackpot result, which is the trigger for transitioning to the special game state (open/close execution mode), the game transitions to the normal game state corresponding to the high-frequency support mode (specifically, high-frequency support mode A) when the number of game executions after the end of the special game state reaches the upper limit (ceiling reached). In the high-frequency support mode, the electric mechanism 93A attached to the second operation port 92A frequently opens (receives balls), increasing the frequency of balls entering the second operation port 92A and suppressing further investment. Such a configuration is preferable for improving the soundness of the game.

ここで、第2作動口92Aへの入球に基づく判定では、第1作動口91Aへの入球に基づく判定よりも遊技者に有利となるように優遇されている。つまり、高頻度サポートモードへ移行して第2作動口92Aへの入球→判定となることで、天井到達の恩恵が強化されている。このような構成においては、天井到達目前で大当たり結果となることで当該恩恵を享受することができなくなる。故に、天井到達に期待する遊技者は少なくとも天井到達目前においては大当たり結果とならないことを期待して遊技を行うものと想定される。本特徴に示す構成においては特に、天井到達による高頻度サポートモード対応の通常遊技状態への移行が発生するか否かが事前に特定(先特定)され、その特定結果に基づいて天井到達となる遊技回よりも前に判定され、当該移行が発生すると判定された場合には天井到達となる遊技回よりも前に高頻度サポートモード対応の通常遊技状態への移行を示す演出が実行される。このような構成とすれば、天井目前に緊張感が過度に高くなることを抑制し、天井到達に期待する遊技者に対して安心感を与えることができる。これは、遊技者の満足度を向上させて遊技への注目度の更なる向上を図る上で好ましい。 Here, the judgment based on ball entry into the second operating port 92A is given preferential treatment to the player compared to the judgment based on ball entry into the first operating port 91A. In other words, the benefit of reaching the ceiling is enhanced by transitioning to the high-frequency support mode and having the ball enter the second operating port 92A → judgment. In such a configuration, if a jackpot result occurs just before reaching the ceiling, the player will not be able to enjoy this benefit. Therefore, it is assumed that players who expect to reach the ceiling will play the game expecting that a jackpot result will not occur at least just before reaching the ceiling. In particular, in the configuration shown in this feature, whether or not a transition to the normal game state corresponding to the high-frequency support mode will occur due to reaching the ceiling is determined in advance (pre-determined), and based on the result of that determination, a judgment is made before the game round in which the ceiling will be reached, and if it is determined that the transition will occur, an animation indicating the transition to the normal game state corresponding to the high-frequency support mode will be executed before the game round in which the ceiling will be reached. With such a configuration, it is possible to suppress excessive tension just before reaching the ceiling and give a sense of security to players who expect to reach the ceiling. This is desirable in terms of improving player satisfaction and further increasing interest in the game.

本実施の形態に示したように保留情報の記憶数が天井到達となる残り回数に対応する数となった場合に天井到達による高頻度サポートモード対応の通常遊技状態への移行が発生するか否かを判定する構成とすれば、特殊な演出の実装に起因した制御負荷の増大を抑制できる。例えば保留情報が追加される度に上記移行が発生するか否かを判定する構成と比較して、制御負荷を好適に軽減できる。なお、本実施の形態に示したように、保留情報が追加された場合に上記移行が発生するか否かを判定する構成とすることは、特殊な演出を速やかに開始させる上でも好ましい。 As shown in this embodiment, if the system is configured to determine whether a transition to the normal game state corresponding to the high-frequency support mode occurs when the number of stored pending information reaches the number of remaining spins until the ceiling is reached, the increase in control load caused by the implementation of special effects can be suppressed. For example, compared to a configuration that determines whether the above transition occurs each time pending information is added, the control load can be suitably reduced. Furthermore, as shown in this embodiment, configuring the system to determine whether the above transition occurs when pending information is added is also preferable for promptly initiating special effects.

電動役物93Aが付属する第2作動口92Aへの入球に基づく判定が第1作動口91Aへの入球に基づく判定よりも優遇されている構成においては、事前に天井到達が確定した後も遊技球が発射されることで第1作動口91Aへの更なる入球が発生する可能性を否定できない。このような入球によって保留情報が取得された場合には天井到達による恩恵を実質的に享受できないといった事象が発生し得る。これは、遊技者の遊技意欲を大きく低下させる要因になると懸念される。そこで、天井到達を示す演出を開始した場合には当該演出が少なくとも天井到達となる遊技回まで継続される構成とすれば、当該演出が見逃される等して、上記不都合が発生することを好適に抑制できる。 In a configuration where the determination based on ball entry into the second operating port 92A, to which the electric mechanism 93A is attached, is given preferential treatment over the determination based on ball entry into the first operating port 91A, it cannot be ruled out that even after the ceiling has been confirmed in advance, game balls may be launched, resulting in further ball entry into the first operating port 91A. If hold information is acquired through such ball entry, the player may not be able to effectively enjoy the benefits of reaching the ceiling. This is a concern as it could significantly reduce the player's motivation to play. Therefore, if the system is configured so that the ceiling-indicating animation continues at least until the ceiling is reached, the above-mentioned inconvenience can be effectively suppressed, such as the animation being missed.

<変形例1>
上記第18の実施の形態では、天井到達となる遊技回よりも前の遊技回において天井到達が確定した場合には、天井到達が確定した旨を遊技者に教示する演出として天井到達確定演出を実行する構成としたが、これに限定されるものではない。これに代えて、天井到達となる遊技回よりも前の遊技回(但し、保留の記憶上限数以内)において天井到達に係る演出として天井到達示唆演出が発生した場合には、天井到達濃厚(又は可能性あり)となる構成とすることも可能である。この場合、天井到達の期待度が相違する複数の演出から1つを選択的に実行する構成としてもよい。つまり、天井到達分の保留が確保された際にそれら保留に大当たり結果に対応するものが含まれている場合の一部においても天井到達濃厚となる演出が実行される構成とすることも可能である。
<Variation 1>
In the 18th embodiment described above, if reaching the ceiling is confirmed in a game round prior to the game round in which the ceiling is reached, a ceiling reach confirmation animation is performed to inform the player that the ceiling has been reached. However, the system is not limited to this. Alternatively, if a ceiling reach suggestion animation occurs in a game round prior to the game round in which the ceiling is reached (but within the maximum number of reserved balls that can be stored), the system can be configured to indicate that reaching the ceiling is highly likely (or possible). In this case, the system can be configured to selectively execute one of several animations with different expectations of reaching the ceiling. In other words, even if some of the reserved balls that are secured for reaching the ceiling include those corresponding to a big win, the system can be configured to execute an animation that indicates that reaching the ceiling is highly likely.

<変形例2>
上記第18の実施の形態に示したように天井到達によって高頻度サポートモードA対応の通常遊技状態へ移行することで、第1作動口91Aに係る遊技回がメインとなるパターンから第2作動口92Aに係る遊技回がメインとなるパターンに変化する構成においては、高頻度サポートモードA対応の通常遊技状態への移行後も第1作動口91Aに係る残り保留が消化される可能性がある。このような残り保留内に大当たり結果に対応するものが含まれている場合には、遊技者は天井到達による恩恵を十分に享受できない可能性が高くなる。このような事情に鑑みれば、天井到達確定演出を実行するか否かを決定する場合には、高頻度サポートモードAへの移行後に実行される第1作動口91Aに係る遊技回について大当たり結果に対応するものが含まれているか否かを判定し、大当たり結果に対応するものが含まれている場合には天井到達確定演出が回避される構成とすることで実用上好ましい構成を実現できる。なお、このような構成に代えて、天井到達確定演出を実行するか否かを決定する場合には、高頻度サポートモードAへの移行後に実行される第1作動口91Aに係る遊技回について不利側の大当たり結果である3R大当たり結果Aに対応するものが含まれているか否かを判定し、3R大当たり結果Aに対応するものが含まれている場合には天井到達確定演出が回避される構成とすることも可能である。因みに、このような構成とする上では、高頻度サポートモードAへの移行後に実行される第1作動口91Aに係る遊技回について有利側の大当たり結果である3R大当たり結果Bに対応するものが含まれている場合には天井到達確定演出が実行され得る構成とすることが好ましい。
<Modified Example 2>
As shown in the 18th embodiment above, in a configuration where reaching the ceiling transitions to a normal game state corresponding to high-frequency support mode A, changing from a pattern where the game rounds related to the first operation port 91A are the main focus to a pattern where the game rounds related to the second operation port 92A are the main focus, there is a possibility that the remaining reserved balls related to the first operation port 91A will be consumed even after transitioning to a normal game state corresponding to high-frequency support mode A. If such remaining reserved balls include those corresponding to a jackpot result, the player is less likely to fully enjoy the benefits of reaching the ceiling. In light of these circumstances, when deciding whether or not to execute the ceiling reach confirmation演出 (performance/animation), it is possible to realize a practically preferable configuration by determining whether or not the game rounds related to the first operation port 91A executed after transitioning to high-frequency support mode A include those corresponding to a jackpot result, and if those include those corresponding to a jackpot result, the ceiling reach confirmation演出 (performance/animation) is avoided. Alternatively, when deciding whether or not to execute the ceiling reach confirmation演出 (performance/animation) instead of this configuration, it is also possible to configure the system to determine whether or not the game rounds related to the first operation port 91A executed after transitioning to high-frequency support mode A include a jackpot result corresponding to the unfavorable jackpot result, 3R jackpot result A, and to avoid the ceiling reach confirmation演出 if a result corresponding to 3R jackpot result A is included. Incidentally, in such a configuration, it is preferable to configure the system so that the ceiling reach confirmation演出 can be executed if the game rounds related to the first operation port 91A executed after transitioning to high-frequency support mode A include a jackpot result corresponding to the favorable jackpot result, 3R jackpot result B.

<変形例3>
上記第18の実施の形態では、天井到達分の保留が取得されたタイミングで天井到達確定演出が開始され得る構成としたが、天井到達確定演出の開始タイミングについては、当該天井到達確定演出の実行が決定されたの後のタイミングであれば任意に変更してもよい。例えば、天井到達分の保留が確保された後に実行される遊技回(例えば直後の遊技回)の開始タイミングに合わせて天井到達確定演出を開始する構成としてもよい。
<Example 3>
In the 18th embodiment described above, the configuration allows the ceiling reach confirmation animation to start when the reserve for reaching the ceiling is acquired. However, the timing of the start of the ceiling reach confirmation animation can be arbitrarily changed as long as it is after the decision to execute the ceiling reach confirmation animation has been made. For example, the configuration may be such that the ceiling reach confirmation animation starts in conjunction with the start of the game round that is executed after the reserve for reaching the ceiling has been secured (for example, the next game round).

<変形例4>
上記第18の実施の形態では、大当たり予告演出中に天井到達確定演出が開始される場合には、当該大当たり予告演出が途中で解除(中止)される構成とした。これに限定されるものではなく、大当たり予告演出中に天井到達確定演出が開始される場合には、当該大当たり予告演出が途中で解除(中止)されない構成とすることも可能である。
<Modification 4>
In the 18th embodiment described above, if the ceiling reach confirmation sequence starts during the jackpot announcement sequence, the jackpot announcement sequence is canceled (stopped) midway through. However, it is not limited to this, and it is also possible to configure the system so that the jackpot announcement sequence is not canceled (stopped) midway through if the ceiling reach confirmation sequence starts during the jackpot announcement sequence.

また、大当たり予告演出の解除タイミングについては遊技回における確定表示中としたが、解除タイミングについては任意である。例えば、天井到達確定演出の開始に合せて大当たり予告演出を解除(中止)する構成とすることも可能である。 Furthermore, while the timing for canceling the jackpot notification animation is set to coincide with the confirmation display during the game round, the timing of cancellation is arbitrary. For example, it is possible to configure the system to cancel (stop) the jackpot notification animation at the start of the ceiling reach confirmation animation.

<変形例5>
上記第18の実施の形態では、第1作動口91Aへの入賞に基づく抽選にて高確率モードへの移行に対応した大当たり結果(3R大当たり結果B)となる確率を50%とし、第2作動口92Aへの入賞に基づく抽選にて高確率モードへの移行に対応した大当たり結果(6R大当たり結果B)となる確率を80%とした。つまり、第1作動口91Aへの入賞に基づく抽選よりも第2作動口92Aへの入賞に基づく抽選では高確率モードへの移行確率及び特別遊技状態(開閉実行モード)における賞球数の2つの要素について有利度が高くなるように差を設けた。少なくとも天井到達によって遊技者の有利度が高くすることができるのであれば、その具体的構成については任意である。例えば、上記2つの要素(確変確率及び賞球数)のうち一方については有利度の差を設けない構成とすることも可能である。
<Example 5>
In the 18th embodiment described above, the probability of obtaining a jackpot result corresponding to transitioning to high probability mode (3R jackpot result B) in the lottery based on entry into the first operating port 91A is set to 50%, and the probability of obtaining a jackpot result corresponding to transitioning to high probability mode (6R jackpot result B) in the lottery based on entry into the second operating port 92A is set to 80%. In other words, a difference is made so that the lottery based on entry into the second operating port 92A is more advantageous than the lottery based on entry into the first operating port 91A in terms of two elements: the probability of transitioning to high probability mode and the number of prize balls in the special game state (open/close execution mode). The specific configuration is arbitrary, as long as the player's advantage can be increased by reaching the ceiling. For example, it is also possible to configure the system so that there is no difference in the advantage of one of the two elements (probability of entering high probability mode and number of prize balls).

<変形例6>
上記第18の実施の形態では、天井到達分の保留が確保されたタイミングで遊技球の発射を控える旨の報知(発射停止示唆)を開始する構成としたが、当該報知の機能については省略することも可能である。
<Modification 6>
In the 18th embodiment described above, the system is configured to initiate a notification (suggestion to stop launching) that the launch of game balls should be suspended when the number of balls held to reach the ceiling is secured. However, this notification function can be omitted.

<変形例7>
リーチ表示によって当否抽選の結果を示唆する構成においては、天井到達確定演出が開始されることで当該リーチ表示が所謂ガセ演出であること自明となり当該リーチ表示によって遊技への注目度を向上させる効果が上手く発揮されなくなると懸念される。このような事情に配慮して、天井到達が確定した場合であっても当該天井到達までに実行される何れかの遊技回にてリーチ表示が実行される場合には天井到達確定演出を控える構成とすることも可能である。
<Example 7>
In a system where the outcome of the draw is indicated by a "reach" display, there is a concern that the effect of the reach display being a so-called false alarm will not be effectively achieved once the ceiling reach confirmation animation is started. Taking this into consideration, it is also possible to configure the system so that even if the ceiling reach is confirmed, the ceiling reach confirmation animation is refrained from being shown if a reach display is shown in any of the game rounds played before the ceiling is reached.

<変形例8>
大当たりとなる期待度の高いスーパーリーチ表示によって当否抽選の結果を示唆可能な構成においては、天井到達確定演出中に期待度の高いスーパーリーチ表示が実行されることで、遊技者の不安を無駄に煽ることになると懸念される。これは、遊技者の満足度を低下させる要因になると想定される。そこで、天井到達が確定した場合であって上記天井到達確定演出が実行される場合には当該天井到達確定演出中に実行されるスーパーリーチ表示の態様を期待度の高い表示態様(例えばスーパーリーチC)から期待度の低い表示態様(スーパーリーチA)に変更(格下げ)することで、上記不都合の発生を好適に抑制できる。また、天井到達が確定した場合であって上記天井到達確定演出が実行される場合には当該天井到達確定演出中に実行されるスーパーリーチ表示をそれよりも期待度の低い表示態様であるノーマルリーチに変更(格下げ)することも可能である。
<Difference 8>
In a configuration where the outcome of the win/loss lottery can be indicated by a super reach display that has a high probability of resulting in a big win, there is concern that the execution of a super reach display with a high probability of result during the ceiling reach confirmation performance will unnecessarily heighten the player's anxiety. This is expected to be a factor that reduces the player's satisfaction. Therefore, when the ceiling reach is confirmed and the ceiling reach confirmation performance is executed, the manner of the super reach display executed during the ceiling reach confirmation performance can be changed (downgraded) from a display manner with a high probability of result (e.g., super reach C) to a display manner with a low probability of result (super reach A), thereby suitably suppressing the occurrence of the above-mentioned inconvenience. Furthermore, when the ceiling reach is confirmed and the ceiling reach confirmation performance is executed, it is also possible to change (downgrade) the super reach display executed during the ceiling reach confirmation performance to a normal reach, which is a display manner with an even lower probability of result.

<その他の実施の形態>
なお、上述した各実施の形態の記載内容に限定されず例えば次のように実施してもよい。ちなみに、以下の各構成を個別に上記各実施の形態に対して適用してもよく、一部又は全部を組み合わせて上記各実施の形態に対して適用してもよい。また、上記各実施の形態に示した各種構成の全て又は一部を任意に組み合わせることも可能である。この場合、組み合わせの対象となる各構成の技術的意義(発揮される効果)が担保されることが好ましい。実施の形態の組み合わせからなる新たな構成に対して以下の各構成を個別に適用してもよく、一部又は全部を組み合わせて適用することも可能である。
<Other Embodiments>
Furthermore, the implementation is not limited to the descriptions of each embodiment described above, and may be carried out as follows, for example. Incidentally, each of the following configurations may be applied individually to each of the above embodiments, or some or all of them may be applied to each of the above embodiments in combination. In addition, it is possible to arbitrarily combine all or some of the various configurations shown in each of the above embodiments. In this case, it is preferable that the technical significance (effects exhibited) of each configuration to be combined is ensured. Each of the following configurations may be applied individually to a new configuration consisting of a combination of embodiments, or some or all of them may be applied in combination.

(1)上記各実施の形態では、第1通常遊技状態にて参照される変動表示時間テーブルと第4通常遊技状態にて参照される変動表示時間テーブルとを共通としたが、第1通常遊技状態にて参照される変動表示時間テーブルと第4通常遊技状態にて参照される変動表示時間テーブルとを個別に設けてもよい。すなわち、第1通常遊技状態にて設定される変動表示時間の範囲や内わけと、第4通常遊技状態にて設定される変動表示時間の範囲や内わけとを相違させてもよい。 (1) In the above embodiments, the variable display time table referenced in the first normal game state and the variable display time table referenced in the fourth normal game state were common. However, the variable display time table referenced in the first normal game state and the variable display time table referenced in the fourth normal game state may be provided separately. That is, the range and breakdown of the variable display time set in the first normal game state and the range and breakdown of the variable display time set in the fourth normal game state may be different.

(2)上記各実施の形態では、高頻度サポートモードから低頻度サポートモードへ切り替わる際に電動役物93が開状態となっている場合には、電動役物93を強制的に閉状態に切り替えることにより第2作動口92への更なる入賞を回避する構成とした。低頻度サポートモードへの切替後の第2作動口92への入賞を回避する上では、例えば高頻度サポートモードから低頻度サポートモードへ切り替わる場合に、切替契機となる遊技回(終了基準回数到達となる遊技回)が終了する前に高頻度サポートモードから低頻度サポートモードへ切り替える構成とすることも可能である。具体的には、終了基準回数到達となる遊技回にて変動表示中の所定のタイミングにて高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに切り替える構成としたり、終了基準回数到達となる遊技回にて確定表示が開始されるタイミングにて高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに切り替える構成としたりすることも可能である。 (2) In each of the above embodiments, if the electric mechanism 93 is in the open state when switching from the high-frequency support mode to the low-frequency support mode, the electric mechanism 93 is forcibly switched to the closed state to prevent further winnings into the second operating port 92. To prevent further winnings into the second operating port 92 after switching to the low-frequency support mode, it is also possible to configure the system to switch from the high-frequency support mode to the low-frequency support mode before the game round that triggers the switch (the game round in which the termination criterion is reached) ends. Specifically, it is possible to configure the system to switch from the high-frequency support mode to the low-frequency support mode at a predetermined timing during the variation display in the game round in which the termination criterion is reached, or to configure the system to switch from the high-frequency support mode to the low-frequency support mode at the timing when the confirmation display begins in the game round in which the termination criterion is reached.

(3)第1作動口91及び第2作動口92への入賞に基づく抽選にて特殊外れとなる構成においては、第1作動口91への入賞に基づいて特殊外れとなる確率と、第2作動口への入賞に基づいて特殊外れとなる確率とを相違させることも可能である。例えば、第1作動口91への入賞に基づいて特殊外れとなる確率を第2作動口への入賞に基づいて特殊外れとなる確率よりも低くしてもよいし、第1作動口91への入賞に基づいて特殊外れとなる確率を第2作動口への入賞に基づいて特殊外れとなる確率よりも高くしてもよい。 (3) In a configuration where a special loss occurs in the lottery based on winning entries into the first and second operating ports 91 and 92, it is possible to differentiate the probability of a special loss based on winning entries into the first operating port 91 from the probability of a special loss based on winning entries into the second operating port. For example, the probability of a special loss based on winning entries into the first operating port 91 may be lower than the probability of a special loss based on winning entries into the second operating port, or the probability of a special loss based on winning entries into the first operating port 91 may be higher than the probability of a special loss based on winning entries into the second operating port.

(4)特殊外れを契機とした高頻度サポートモード中に天井到達となった場合には、終了基準回数に達したことに基づいて特殊外れを契機とした高頻度サポートモード対応の遊技状態(例えば第4通常遊技状態)から低頻度サポートモード対応の遊技状態(例えば第1通常遊技状態)へ移行し、その後、高頻度サポートモード対応の遊技状態へ移行する構成としたが、このように低頻度サポートモード対応の遊技状態を介在させるか否かについては任意である。例えば、特殊外れを契機とした高頻度サポートモード中に天井到達となった場合には、終了基準回数に達したことに基づいて特殊外れを契機とした高頻度サポートモード対応の遊技状態(例えば第4通常遊技状態)から天井到達を契機とした高頻度サポートモード対応の遊技状態(例えば第4通常遊技状態)へシフトさせる構成とすることも可能である。つまり、特殊外れを契機とした高頻度サポートモード中に天井到達となった場合には、終了基準回数に達した際に低頻度サポートモード対応の遊技状態(例えば第1通常遊技状態)を介在させることなく高頻度サポートモード対応の遊技状態を継続させる構成とすることも可能である。 (4) If the ceiling is reached during the high-frequency support mode triggered by a special miss, the game transitions from the game state corresponding to the high-frequency support mode triggered by a special miss (e.g., the 4th normal game state) to the game state corresponding to the low-frequency support mode (e.g., the 1st normal game state) based on reaching the termination criteria number of spins, and then transitions to the game state corresponding to the high-frequency support mode. However, whether or not to include the game state corresponding to the low-frequency support mode in this way is optional. For example, if the ceiling is reached during the high-frequency support mode triggered by a special miss, it is also possible to configure the game to shift from the game state corresponding to the high-frequency support mode triggered by a special miss (e.g., the 4th normal game state) to the game state corresponding to the high-frequency support mode triggered by reaching the ceiling (e.g., the 4th normal game state) based on reaching the termination criteria number of spins. In other words, if the ceiling is reached during a high-frequency support mode triggered by a special miss, it is possible to configure the system to continue the high-frequency support mode game state without intervening with a low-frequency support mode game state (for example, the first normal game state) when the termination criteria number of spins is reached.

(5)天井到達となる遊技回にて特殊外れとなった場合には、天井到達を契機として高頻度サポートモードへ移行させる構成(天井到達を優先させる構成)としてもよいし、特殊外れを契機としては高頻度サポートモードへ移行させる構成(特殊はずれを優先させる構成)としてもよい。 (5) If a special miss occurs during a game round that would otherwise reach the ceiling, the system may be configured to transition to high-frequency support mode upon reaching the ceiling (a configuration that prioritizes reaching the ceiling), or it may be configured to transition to high-frequency support mode upon a special miss (a configuration that prioritizes special misses).

(6)上記各実施の形態では、第1作動口91に係る遊技回及び第2作動口92に係る遊技回の何れが実行される場合についても遊技回数カウンタが更新される構成としたが、これに限定されるものではない。遊技回数カウンタが第1作動口91に係る遊技回が実行される場合に更新される一方、第2作動口92に係る遊技回が実行される場合には更新されない構成とすることも可能である。また、遊技回数カウンタが第2作動口92に係る遊技回が実行される場合に更新される一方、第1作動口91に係る遊技回が実行される場合には更新されない構成とすることも可能である。 (6) In the above embodiments, the game count counter is updated regardless of whether a game round related to the first operation port 91 or a game round related to the second operation port 92 is executed. However, the system is not limited to this configuration. It is also possible to configure the system so that the game count counter is updated when a game round related to the first operation port 91 is executed, but not when a game round related to the second operation port 92 is executed. Furthermore, it is also possible to configure the system so that the game count counter is updated when a game round related to the second operation port 92 is executed, but not when a game round related to the first operation port 91 is executed.

(7)上記各実施の形態では、遊技回数カウンタの値が上限(天井)に達した場合には、天井到達を契機とした高頻度サポートモードAが終了した後に遊技回数カウンタによる遊技回のカウントが開始される構成としたが、これに限定されるものではない。例えば、遊技回数カウンタの値が上限(天井)に達した場合には、天井到達の次の遊技回から遊技回数カウンタによる遊技回のカウントが開始される構成とすることも可能である。 (7) In the above embodiments, when the value of the game count counter reaches its upper limit (ceiling), the game count by the game count counter begins after the high-frequency support mode A, triggered by reaching the ceiling, has ended. However, the system is not limited to this configuration. For example, when the value of the game count counter reaches its upper limit (ceiling), it is also possible to configure the system so that the game count by the game count counter begins from the game immediately following the ceiling.

(8)上記各実施の形態では、遊技回数カウンタの値が遊技回の開始時に更新(「1」減算)される構成としたが、遊技回数カウンタの値の更新タイミングについては任意である。例えば、確定表示が実行されるタイミングや遊技回が終了するタイミングにて遊技回数カウンタが更新(「1」減算)される構成とすることも可能である。 (8) In each of the above embodiments, the game count counter is configured to be updated (subtracted by "1") at the start of each game round. However, the timing of the game count counter update is arbitrary. For example, it is also possible to configure the game count counter to be updated (subtracted by "1") at the timing when the confirmation display is executed or when each game round ends.

(9)上記各実施の形態では、高頻度サポートモードA及び高頻度サポートモードBの何れのサポートモードとなっている場合にも持ち球が微減となるようにベース(遊技球の発射数に対する賞球数の割合い)を設定したが、これに限定されるものではない。少なくとも一方のサポートモードについては持ち球が微増となるようにベースを設定することも可能である。 (9) In each of the above embodiments, the base (the ratio of prize balls to the number of game balls launched) was set so that the number of balls held would slightly decrease in either High Frequency Support Mode A or High Frequency Support Mode B, but it is not limited to this. It is also possible to set the base so that the number of balls held would slightly increase in at least one of the support modes.

(10)遊技領域PEにおける可変入賞装置83の配置箇所については任意である。例えば、遊技領域PEにおける遊技球の流下経路として、遊技盤80aの中央に配置された可変表示ユニット85を左側から迂回する左ルートと、右側から迂回する右ルートとが設けられている場合には、可変入賞装置83を一方のルートに配設し、他方のルートに発射された遊技球の可変入賞装置83への到達が不可となるように制限してもよい。 (10) The placement of the variable prize-winning device 83 in the game area PE is arbitrary. For example, if the game ball flow paths in the game area PE include a left route that bypasses the variable display unit 85 located in the center of the game board 80a from the left, and a right route that bypasses it from the right, the variable prize-winning device 83 may be placed on one of the routes, and the path of game balls launched on the other route may be restricted so that they cannot reach the variable prize-winning device 83.

(11)上記各実施の形態では、主制御装置162における当否抽選(判定処理)が行われたことに基づいて作動口用表示部D1,D2における絵柄の変動表示や図柄表示装置95における図柄の変動表示を開始する構成としたが、これに限定されるものではない。主制御装置162における当否抽選(判定処理)に先立って作動口用表示部D1,D2における絵柄の変動表示や図柄表示装置95における図柄の変動表示を開始する構成とすることも可能である。 (11) In the above embodiments, the display of changing patterns on the operation port display units D1 and D2 and the display of changing patterns on the pattern display device 95 are initiated based on the win/loss lottery (determination process) performed in the main control device 162. However, the configuration is not limited to this. It is also possible to configure the display of changing patterns on the operation port display units D1 and D2 and the display of changing patterns on the pattern display device 95 to begin prior to the win/loss lottery (determination process) in the main control device 162.

(12)上記各実施の形態とは異なる他のタイプのパチンコ機等、例えば特別装置の特定領域に遊技球が入ると電動役物が所定回数開放するパチンコ機や、特別装置の特定領域に遊技球が入ると権利が発生して大当たりとなるパチンコ機、他の役物を備えたパチンコ機、アレンジボール機、雀球等の遊技機にも、本発明を適用できる。 (12) The present invention can also be applied to other types of pachinko machines different from the embodiments described above, such as pachinko machines in which an electric mechanism opens a predetermined number of times when a game ball enters a specific area of a special device, pachinko machines in which a right is generated and a jackpot is won when a game ball enters a specific area of a special device, pachinko machines equipped with other mechanisms, arrangement ball machines, mahjong ball machines, and other gaming machines.

また、弾球式でない遊技機、例えば、複数種の図柄が周方向に付された複数のリールを備え、メダルの投入及びスタートレバーの操作によりリールの回転を開始し、ストップスイッチが操作されることでリールが停止した後に、表示窓から視認できる有効ライン上に特定図柄又は特定図柄の組み合わせが成立していた場合にはメダルの払い出し等といった特典を遊技者に付与するスロットマシンにも本発明を適用できる。 Furthermore, this invention can also be applied to non-paper-scissors gaming machines, such as slot machines equipped with multiple reels each bearing multiple symbols circumferentially. The reels begin rotating upon insertion of a medal and operation of a start lever. After the reels stop due to operation of a stop switch, if a specific symbol or combination of symbols appears on an active line visible through the display window, the player is awarded a bonus, such as a medal payout.

更に、外枠に開閉可能に支持された遊技機本体に貯留部及び取込装置を備え、貯留部に貯留されている所定数の遊技球が取込装置により取り込まれた後にスタートレバーが操作されることによりリールの回転を開始する、パチンコ機とスロットマシンとが融合された遊技機にも本発明を適用できる。 Furthermore, the present invention can also be applied to gaming machines that combine pachinko and slot machines, in which the gaming machine body, supported by an outer frame in an openable and closable manner, is equipped with a storage unit and a take-up device, and the reels start rotating when a start lever is operated after a predetermined number of gaming balls stored in the storage unit have been taken in by the take-up device.

<上記各実施の形態から抽出される発明群について>
以下、上述した各実施の形態から抽出される発明群の特徴について、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、上記実施の形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
<Regarding the group of inventions extracted from each of the above embodiments>
The following describes the features of the group of inventions extracted from each of the embodiments described above, showing their effects and other aspects as necessary. For ease of understanding, corresponding configurations in the above embodiments will be indicated in parentheses as appropriate, but the invention is not limited to these specific configurations indicated in parentheses.

<特徴A群>
以下の特徴A群は、「パチンコ機等の遊技機には、遊技領域が形成された遊技盤と、遊技者による発射操作に基づいて当該遊技領域へ遊技球を発射する遊技球発射手段とを備えているものがある。遊技球発射手段から発射された遊技球が遊技領域に設けられた入球部へ入球することにより、所定数の遊技球の払い出し等の特典が遊技者に付与される。入球部を可変式とし、遊技状況に応じて入球部へ受入状態及び非受入状態に切り替えることにより、遊技の多様化が図られている(例えば特許文献1参照)。」という背景技術について、「上述したタイプの遊技機においては、遊技への注目度の向上を図る上でその構成に未だ改善の余地がある。」という背景・課題等に鑑みてなされたものである。
<Characteristics Group A>
The following Group A features were developed in consideration of the background technology described above, which states that "some gaming machines, such as pachinko machines, are equipped with a game board in which a game area is formed, and a game ball launching means that launches game balls into the game area based on a launching operation by the player. When game balls launched from the game ball launching means enter a ball entry section provided in the game area, the player is granted benefits such as the payout of a predetermined number of game balls. By making the ball entry section variable and switching between an accepting state and a non-accepting state in the ball entry section according to the game situation, the game can be diversified (see, for example, Patent Document 1)." and the background and challenges described above, which state that "there is still room for improvement in the configuration of the above-described type of gaming machine in order to increase the level of attention given to the game."

特徴A1.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤80a)と、
遊技者の操作に基づいて前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段(遊技球発射機構110)と、
前記遊技領域に設けられた入球部(作動口91,92や可変入賞装置83)への入球に基づいて遊技球(賞球)を払い出す払出手段(払出装置224)と
を備えている遊技機であって、
前記入球部としての始動入球部(作動口91,92)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群や特殊外れ結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402において抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D1,D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D1,D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と、
前記所定の判定情報として、第1判定情報(大当たり結果に対応する乱数群)と第2判定情報(特殊外れ結果に対応する乱数群)とが設けられており、
前記判定手段による判定結果が前記第1判定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(第1通常遊技状態~第4通常遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理等を実行する機能)と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な、前記入球部としての可変入球部(可変入賞装置83)と、
前記特別遊技状態に移行した場合に、前記可変入球部を受入状態及び非受入状態に切り替える可変入球部用制御手段(主制御装置162のMPU402にて開閉処理を実行する機能)と、
前記始動入球部へ遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な可変機構(電動役物93)と、
前記可変機構を制御する可変機構用制御手段(主制御装置162のMPU402にて電役サポート用処理を実行する機能)と
を備え、
前記可変機構用制御手段による前記可変機構の切替制御モード(サポートモード)として、第1切替モード(低頻度サポートモード)と、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された第2切替モード(高頻度サポートモードB)と、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された第3切替モード(高頻度サポートモードA)とが設けられており、
前記第2切替モード及び前記第3切替モードは、前記可変機構が前記受入状態となる頻度が相違するように構成されており、
前記判定手段による前記判定において前記第1判定情報に対応する判定結果となった場合に、前記特別遊技状態を経て前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行させる第1移行手段と、
前記判定手段による前記判定において前記第2判定情報に対応する判定結果となった場合に、前記特別遊技状態を経由することなく前記第3切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行させる第2移行手段と
を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature A1. A game board (game board 80a) in which a game area (game area PE) is formed,
A game ball launching means (game ball launching mechanism 110) capable of launching game balls into the game area based on the player's operation,
A gaming machine comprising a payout means (payout device 224) that dispenses game balls (prize balls) based on balls entering ball entry sections (operation openings 91, 92 and variable prize entry devices 83) provided in the game area,
When a ball enters the starting ball entry section (operation openings 91, 92) which serves as the ball entry section, a special information acquisition means (a function that executes the process of acquiring the hold information in the MPU 402 of the main control device 162) acquires special information (hold information),
The acquisition information storage means (the reserved ball storage area 432 in the RAM 404 of the main control device 162) is capable of storing the special information acquired by the special information acquisition means,
A determination means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that executes lottery processing) that determines whether the special information stored in the acquired information storage means corresponds to predetermined determination information (for example, a random number group corresponding to a jackpot result or a random number group corresponding to a special miss result),
Prior to the determination by the determination means or based on the determination by the determination means, a game cycle operation (variable display of patterns in the operation slot display units D1 and D2) is started, and the game cycle operation is terminated as a notification result corresponding to the result of the determination, which is considered one game cycle. A game cycle control means (a function that executes game cycle control processing in the MPU 402 of the main control device 162) controls predetermined notification means (operation slot display units D1 and D2) so that the game cycle operation for each game cycle is performed according to special information stored in the acquired information storage means.
The aforementioned predetermined judgment information includes a first judgment information (a group of random numbers corresponding to a jackpot result) and a second judgment information (a group of random numbers corresponding to a special miss result).
Based on the determination result by the determination means corresponding to the first determination information and the completion of the game cycle operation by the game cycle control means, a special game state transition means (a function that executes game state transition processing etc. in the MPU 402 of the main control device 162) transitions the game state to a special game state (open/close execution mode) that is more advantageous to the player than a predetermined game state (first normal game state to fourth normal game state),
The variable ball entry section (variable prize entry device 83) as the ball entry section is switchable between an accepting state (open state) in which game balls flowing down the game area can be entered and a non-accepting state (closed state) in which it is more difficult for game balls to enter than in the accepting state,
When the game transitions to the aforementioned special game state, the variable ball entry section control means (a function that performs opening and closing processing in the MPU 402 of the main control device 162) switches the variable ball entry section between an accepting state and a non-accepting state,
A variable mechanism (electric mechanism 93) that can switch between a receiving state (open state) in which game balls can be entered into the starting ball entry section and a non-receiving state (closed state) in which it is more difficult for game balls to be entered than in the receiving state,
The system includes a control means for the variable mechanism that controls the aforementioned variable mechanism (a function that executes power supply support processing in the MPU 402 of the main control device 162),
The control means for the variable mechanism provides a switching control mode (support mode) for the variable mechanism, which includes a first switching mode (low-frequency support mode), a second switching mode (high-frequency support mode B) set to have a longer period of acceptance of the variable mechanism than the first switching mode, and a third switching mode (high-frequency support mode A) set to have a longer period of acceptance of the variable mechanism than the first switching mode.
The second switching mode and the third switching mode are configured such that the frequency at which the variable mechanism enters the acceptance state differs.
A first transition means that, when the determination by the determination means results in a determination corresponding to the first determination information, transitions to the predetermined game state corresponding to the second switching mode via the special game state,
A gaming machine characterized by comprising a second transition means that, when the determination by the determination means results in a determination corresponding to the second determination information, transitions to the predetermined gaming state corresponding to the third switching mode without going through the special gaming state.

本特徴に示すように、第1判定情報に対応する判定結果(大当たり結果)となった場合には特別遊技状態を経由して切替制御モードが変更され、第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となった場合には特別遊技状態を経由することなく切替制御モードが変更される構成とすれば、切替制御モードを上位のものに変更する際の遊技の流れを多様化して、遊技の単調化の抑制に寄与できる。また、本特徴に示す構成においては、切替制御モードを上位のものに切り替える場合には、その契機が第1判定情報に対応する判定結果であるか、それとも第2判定情報に対応する判定結果であるかによって可変機構が受入状態となる頻度が相違することとなる。例えば、第2判定情報に対応する判定結果となった場合の切替制御モードを優遇することで特別遊技状態へ移行するまでに投資が過剰に嵩むことを抑制(遊技意欲の低下を抑制)したり、第1判定情報に対応する判定結果となった場合の切替制御モードを優遇することで遊技のメリハリを強化したりすることができる。特に、大量出球の契機(特別遊技状態への移行契機)ではない第2判定情報に対応する判定結果となった場合には速やかに第3切替モードに変更される構成とすることにより、遊技者の満足度を向上させることができる。 As shown in this feature, if the switching control mode is changed via a special game state when the judgment result corresponding to the first judgment information (jackpot result), and the switching control mode is changed without going through the special game state when the judgment result corresponding to the second judgment information (special miss result), the flow of gameplay when changing to a higher switching control mode can be diversified, contributing to the suppression of monotony in gameplay. Furthermore, in the configuration shown in this feature, when switching to a higher switching control mode, the frequency at which the variable mechanism enters the acceptance state will differ depending on whether the trigger is the judgment result corresponding to the first judgment information or the judgment result corresponding to the second judgment information. For example, by favoring the switching control mode when the judgment result corresponding to the second judgment information is obtained, it is possible to suppress excessive investment before transitioning to the special game state (suppressing a decrease in the desire to play), or by favoring the switching control mode when the judgment result corresponding to the first judgment information is obtained, the contrast in gameplay can be strengthened. In particular, by configuring the system to quickly switch to the third switching mode when the judgment result corresponds to a second judgment information that does not trigger a large payout (a trigger for transitioning to a special game state), player satisfaction can be improved.

なお、本特徴に示す「第1判定情報」を「当選情報」とし、「第2判定情報」を「特殊非当選情報」とすることも可能である。 Furthermore, it is also possible to designate the "First Judgment Information" described in this feature as "Winning Information" and the "Second Judgment Information" as "Special Non-Winning Information."

特徴A2.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤80a)と、
遊技者の操作に基づいて前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段(遊技球発射機構110)と、
前記遊技領域に設けられた入球部(作動口91,92や可変入賞装置83)への入球に基づいて遊技球(賞球)を払い出す払出手段(払出装置224)と
を備えている遊技機であって、
前記入球部としての始動入球部(作動口91,92)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群や特殊外れ結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402において抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D1,D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D1,D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と、
前記所定の判定情報として、第1判定情報(大当たり結果に対応する乱数群)と第2判定情報(特殊外れ結果に対応する乱数群)とが設けられており、
前記判定手段による判定結果が前記第1判定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(第1通常遊技状態~第4通常遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理等を実行する機能)と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な、前記入球部としての可変入球部(可変入賞装置83)と、
前記特別遊技状態に移行した場合に、前記可変入球部を受入状態及び非受入状態に切り替える可変入球部用制御手段(主制御装置162のMPU402にて開閉処理を実行する機能)と、
前記始動入球部へ遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な可変機構(電動役物93)と、
前記可変機構を制御する可変機構用制御手段(主制御装置162のMPU402にて電役サポート用処理を実行する機能)と
を備え、
前記可変機構用制御手段による前記可変機構の切替制御モード(サポートモード)として、第1切替モード(低頻度サポートモード)と、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された第2切替モード(高頻度サポートモードB)と、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された第3切替モード(高頻度サポートモードA)とが設けられており、
前記第2切替モード及び前記第3切替モードは、前記可変機構が前記受入状態となる頻度が相違するように構成されており、
前記所定遊技状態として、
前記第1切替モードに対応した第1遊技状態(例えば第1通常遊技状態)と、
前記第2切替モードに対応した第2遊技状態(例えば第2/第3通常遊技状態)と、
前記第3切替モードに対応した第3遊技状態(例えば第4通常遊技状態)と
が設けられており、
前記第1遊技状態において前記第1判定情報に対応する判定結果(大当たり結果)となった場合に、前記特別遊技状態を経て前記第2遊技状態へ移行させる第1移行手段と、
前記第1遊技状態において前記第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となった場合に、前記特別遊技状態を経由することなく前記第3遊技状態へ移行させる第2移行手段と
を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature A2. A game board (game board 80a) in which a game area (game area PE) is formed,
A game ball launching means (game ball launching mechanism 110) capable of launching game balls into the game area based on the player's operation,
A gaming machine comprising a payout means (payout device 224) that dispenses game balls (prize balls) based on balls entering ball entry sections (operation openings 91, 92 and variable prize entry devices 83) provided in the game area,
When a ball enters the starting ball entry section (operation openings 91, 92) which serves as the ball entry section, a special information acquisition means (a function that executes the process of acquiring the hold information in the MPU 402 of the main control device 162) acquires special information (hold information),
The acquisition information storage means (the reserved ball storage area 432 in the RAM 404 of the main control device 162) is capable of storing the special information acquired by the special information acquisition means,
A determination means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that executes lottery processing) that determines whether the special information stored in the acquired information storage means corresponds to predetermined determination information (for example, a random number group corresponding to a jackpot result or a random number group corresponding to a special miss result),
Prior to the determination by the determination means or based on the determination by the determination means, a game cycle operation (variable display of patterns in the operation slot display units D1 and D2) is started, and the game cycle operation is terminated as a notification result corresponding to the result of the determination, which is considered one game cycle. A game cycle control means (a function that executes game cycle control processing in the MPU 402 of the main control device 162) controls predetermined notification means (operation slot display units D1 and D2) so that the game cycle operation for each game cycle is performed according to special information stored in the acquired information storage means.
The aforementioned predetermined judgment information includes a first judgment information (a group of random numbers corresponding to a jackpot result) and a second judgment information (a group of random numbers corresponding to a special miss result).
Based on the determination result by the determination means corresponding to the first determination information and the completion of the game cycle operation by the game cycle control means, a special game state transition means (a function that executes game state transition processing etc. in the MPU 402 of the main control device 162) transitions the game state to a special game state (open/close execution mode) that is more advantageous to the player than a predetermined game state (first normal game state to fourth normal game state),
The variable ball entry section (variable prize entry device 83) as the ball entry section is switchable between an accepting state (open state) in which game balls flowing down the game area can be entered and a non-accepting state (closed state) in which it is more difficult for game balls to enter than in the accepting state,
When the game transitions to the aforementioned special game state, the variable ball entry section control means (a function that performs opening and closing processing in the MPU 402 of the main control device 162) switches the variable ball entry section between an accepting state and a non-accepting state,
A variable mechanism (electric mechanism 93) that can switch between a receiving state (open state) in which game balls can be entered into the starting ball entry section and a non-receiving state (closed state) in which it is more difficult for game balls to be entered than in the receiving state,
The system includes a control means for the variable mechanism that controls the aforementioned variable mechanism (a function that executes power supply support processing in the MPU 402 of the main control device 162),
The control means for the variable mechanism provides a switching control mode (support mode) for the variable mechanism, which includes a first switching mode (low-frequency support mode), a second switching mode (high-frequency support mode B) set to have a longer period of acceptance of the variable mechanism than the first switching mode, and a third switching mode (high-frequency support mode A) set to have a longer period of acceptance of the variable mechanism than the first switching mode.
The second switching mode and the third switching mode are configured such that the frequency at which the variable mechanism enters the acceptance state differs.
As the predetermined game state,
A first game state corresponding to the first switching mode (for example, a first normal game state),
A second game state corresponding to the second switching mode (for example, a second/third normal game state),
A third game state (for example, a fourth normal game state) corresponding to the third switching mode is provided.
A first transition means that, when a judgment result (jackpot result) corresponding to the first judgment information is obtained in the first game state, transitions to the second game state via the special game state,
A gaming machine characterized by comprising a second transition means that, when a judgment result (special miss result) corresponding to the second judgment information occurs in the first gaming state, transitions to the third gaming state without going through the special gaming state.

本特徴に示すように、第1判定情報に対応する判定結果(大当たり結果)となった場合には特別遊技状態を経由して切替制御モードが変更され、第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となった場合には特別遊技状態を経由することなく切替制御モードが変更される構成とすれば、切替制御モードを上位のものに変更する際の遊技の流れを多様化して、遊技の単調化の抑制に寄与できる。また、本特徴に示す構成においては、切替制御モードを上位のものに切り替える場合には、その契機が第1判定情報に対応する判定結果であるか、それとも第2判定情報に対応する判定結果であるかによって可変機構が受入状態となる頻度が相違することとなる。例えば、第2判定情報に対応する判定結果となった場合の切替制御モードを優遇することで特別遊技状態へ移行するまでに投資が過剰に嵩むことを抑制(遊技意欲の低下を抑制)したり、第1判定情報に対応する判定結果となった場合の切替制御モードを優遇することで遊技のメリハリを強化したりすることができる。特に、大量出球の契機(特別遊技状態への移行契機)ではない第2判定情報に対応する判定結果となった場合には速やかに第3遊技状態(第3切替モード)に切り替わる構成とすることにより、遊技者の満足度を向上させることができる。 As shown in this feature, if the switching control mode is changed via a special game state when the judgment result corresponding to the first judgment information (jackpot result), and the switching control mode is changed without going through the special game state when the judgment result corresponding to the second judgment information (special miss result), the flow of gameplay when changing to a higher switching control mode can be diversified, contributing to the suppression of monotony in gameplay. Furthermore, in the configuration shown in this feature, when switching to a higher switching control mode, the frequency at which the variable mechanism enters the acceptance state will differ depending on whether the trigger is the judgment result corresponding to the first judgment information or the judgment result corresponding to the second judgment information. For example, by favoring the switching control mode when the judgment result corresponding to the second judgment information is obtained, it is possible to suppress excessive investment before transitioning to the special game state (suppressing a decrease in the desire to play), or by favoring the switching control mode when the judgment result corresponding to the first judgment information is obtained, the contrast in gameplay can be strengthened. In particular, by configuring the system to quickly switch to the third game state (third switching mode) when the judgment result corresponds to a second judgment information that does not trigger a large payout (a trigger for transitioning to a special game state), player satisfaction can be improved.

なお、本特徴に示す「第1判定情報」を「当選情報」とし、「第2判定情報」を「特殊非当選情報」とすることも可能である。 Furthermore, it is also possible to designate the "First Judgment Information" described in this feature as "Winning Information" and the "Second Judgment Information" as "Special Non-Winning Information."

特徴A3.前記判定手段により前記判定を行う判定モード(抽選モード)として、前記第1判定情報に対応した判定結果となる確率が相対的に低い低確率モードと前記第1判定情報に対応した判定結果となる確率が相対的に高い高確率モードとが設けられており、
前記低確率モード及び前記高確率モードの何れにおいても前記判定手段による前記判定により前記第2判定情報に対応した判定結果となる確率は同一となるように構成されており、
前記第1遊技状態は、前記第1切替モード且つ前記低確率モードに対応しており、
前記第3遊技状態は、前記第3切替モード且つ前記低確率モードに対応していることを特徴とする特徴A2に記載の遊技機。
Feature A3. The determination mode (lottery mode) for performing the determination by the determination means is provided as a low-probability mode in which the probability of obtaining a determination result corresponding to the first determination information is relatively low, and a high-probability mode in which the probability of obtaining a determination result corresponding to the first determination information is relatively high.
In both the low-probability mode and the high-probability mode, the probability of obtaining a determination result corresponding to the second determination information by the determination means is the same.
The first game state corresponds to the first switching mode and the low probability mode,
The gaming machine according to feature A2, characterized in that the third gaming state corresponds to the third switching mode and the low probability mode.

第1遊技状態中に第2判定情報に対応する判定結果となった場合には、特別遊技状態を経由することなく第3遊技状態へ移行する。この際、判定モードは低確率モードが引き継がれるものの切替制御モードは第1切替モードから第3切替モードに変更される。これにより、投資を抑えながら第1判定情報に対応する判定結果を目指すことが可能となり、ある種の遊技者救済機能が発揮されることとなる。このような救済機能を発揮させる際には上述の如く特別遊技状態を非経由となるため、当該機能が発揮されるまでの所要時間を極力短くすることができるため、遊技が無駄に遅延されているかのような印象を遊技者に与えにくくすることができる。 If the judgment result corresponding to the second judgment information is obtained during the first game state, the game will transition to the third game state without going through the special game state. In this case, the judgment mode remains the low probability mode, but the switching control mode changes from the first switching mode to the third switching mode. This makes it possible to aim for the judgment result corresponding to the first judgment information while minimizing investment, thus providing a kind of player relief function. Since this relief function is activated without going through the special game state as described above, the time required for this function to be activated can be minimized, thus reducing the impression to the player that the game is being unnecessarily delayed.

特徴A4.前記第2移行手段による移行所要期間は、前記第1移行手段による移行所要期間よりも短くなるように構成されていることを特徴とする特徴A1乃至特徴A3のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature A4. A gaming machine according to any one of Feature A1 to Feature A3, characterized in that the transition period by the second transition means is configured to be shorter than the transition period by the first transition means.

本特徴に示す構成によれば、第2判定情報に対応する判定結果となった場合には、速やかに切替制御モードが第3切替モードに変更されることとなり、上述した救済機能の恩恵を享受できるまでのタイムラグを小さくすることができる。これは、第1判定情報に対応する判定結果(特別遊技状態への移行)を目指す遊技者の遊技意欲の低下を抑制する上で好ましい。 According to the configuration described in this feature, when the judgment result corresponds to the second judgment information, the switching control mode is promptly changed to the third switching mode, thereby reducing the time lag before the player can enjoy the benefits of the rescue function described above. This is desirable in suppressing a decline in the player's motivation to play, as they are aiming for the judgment result corresponding to the first judgment information (transition to a special game state).

特徴A5.前記可変機構用制御手段は、前記遊技領域に設けられた通過部(例えばスルーゲート84)を遊技球が通過したことに基づく抽選(サポート抽選)にて当選した場合に、前記可変機構を前記受入状態に切り替える構成となっており、
前記第2切替モードは、前記抽選における当選確率が前記第1切替モードよりも高くなるように変更される構成となっており、
前記第3切替モードは、前記抽選における当選確率は前記第1切替モードと同一であるものの、当該抽選にて当選となって前記受入状態となるまでの所要期間が短くなるように構成されていることを特徴とする特徴A1乃至特徴A4のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature A5. The control means for the variable mechanism is configured to switch the variable mechanism to the acceptance state when it wins a lottery (support lottery) based on the passing of a game ball through a passage section (e.g., through gate 84) provided in the game area.
The second switching mode is configured such that the probability of winning in the lottery is higher than that of the first switching mode.
The gaming machine according to any one of features A1 to A4, characterized in that the third switching mode is configured such that the probability of winning in the lottery is the same as in the first switching mode, but the time required from winning in the lottery until the acceptance state is reached is shortened.

本特徴に示すように、第1切替モード→第2切替モードとなる場合には通過部の通過に基づく抽選における当選確率が変更され、第1切替モード→第3切替モードとなる場合には当該当選確率を変更することなく、当選から受入状態となるまでの所要時間が短くなる。このように異なるパラメータを用いて第2切替モードと第3切替モードとの差別化を図る構成とすれば、特徴A1等に示した技術的思想を好適に実現できる。 As shown in this feature, when switching from the first switching mode to the second switching mode, the probability of winning in the lottery based on passage through the passage section is changed. When switching from the first switching mode to the third switching mode, the time required from winning to acceptance is shortened without changing the probability of winning. By using different parameters to differentiate between the second and third switching modes in this way, the technical concept shown in Feature A1, etc., can be suitably realized.

特徴A6.前記第2切替モードは、前記第3切替モードよりも前記遊技球発射手段により発射された遊技球の数に対する前記払出手段により払い出された遊技球の数の割合いが高くなるように構成されていることを特徴とする特徴A1乃至特徴A5のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature A6. The gaming machine according to any one of Features A1 to A5, characterized in that the second switching mode is configured such that the ratio of the number of game balls dispensed by the dispensing means to the number of game balls launched by the game ball launching means is higher than that of the third switching mode.

特徴A6によれば、第2切替モードとなることで、第3切替モードと比較して、発射された遊技球の数に対する払出手段により払い出された遊技球の数の割合い、すなわち遊技球の払出数を遊技球の発射数で除した値(以下、ベースという)が高くなり、持ち球の減りを抑えながら遊技を進めることが可能となる。つまり、第1判定情報に対応する判定結果となって特別遊技状態経由で第2切替モードへ移行した場合には、大量出球を獲得するチャンスとなる。これに対して、第3切替モードにおいては、第1切替モードよりは上記ベースが優遇されるものの、その程度については第2切替モードよりも低く抑えられることで、救済機能が過剰になることを抑制できる。このような構成とすれば、複数の切替モードの併用によって遊技のメリハリを強化できる。 According to Feature A6, in the second switching mode, compared to the third switching mode, the ratio of the number of game balls dispensed by the payout mechanism to the number of game balls launched—that is, the value obtained by dividing the number of game balls dispensed by the number of game balls launched (hereinafter referred to as the "base")—becomes higher, making it possible to play while suppressing the decrease in the number of game balls held. In other words, if the judgment result corresponds to the first judgment information and the game transitions to the second switching mode via the special game state, there is a chance to win a large number of game balls. In contrast, in the third switching mode, although the above base is more favorable than in the first switching mode, the degree is kept lower than in the second switching mode, thus preventing the relief function from becoming excessive. With this configuration, the contrast of the game can be enhanced by using multiple switching modes in combination.

特徴A7.前記第3切替モードは、前記第2切替モードよりも前記遊技球発射手段により発射された遊技球の数に対する前記払出手段により払い出された遊技球の数の割合いが高くなるように構成されていることを特徴とする特徴A1乃至特徴A5のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature A7. The gaming machine according to any one of Features A1 to A5, characterized in that the third switching mode is configured such that the ratio of the number of game balls dispensed by the dispensing means to the number of game balls launched by the game ball launching means is higher than that of the second switching mode.

特徴A7によれば、第3切替モードとなることで、第2切替モードと比較して、発射された遊技球の数に対する払出手段により払い出された遊技球の数の割合い、すなわち遊技球の払出数を遊技球の発射数で除した値(以下、ベースという)が高くなり、持ち球の減りを抑えながら遊技を進めることが可能となる。つまり、第2判定情報に対応する判定結果となって特別遊技状態非経由で第3切替モードへ移行した場合には、その時点では大量出球は期待できないものの、持ち球の減りを大きく抑えながら第1判定情報に対応する判定結果となった大量出球を獲得する機会を伺うことができる。このような構成とすれば、遊技の健全性を好適に向上させることができる。 According to Feature A7, by switching to the third switching mode, the ratio of the number of game balls dispensed by the dispensing mechanism to the number of game balls launched—that is, the value obtained by dividing the number of game balls dispensed by the number of game balls launched (hereinafter referred to as the "base")—becomes higher compared to the second switching mode. This makes it possible to continue playing while suppressing the decrease in the number of game balls held. In other words, if the judgment result corresponds to the second judgment information and the system transitions to the third switching mode without going through the special game state, a large payout cannot be expected at that point. However, it is possible to wait for an opportunity to obtain a large payout corresponding to the judgment result of the first judgment information while significantly suppressing the decrease in the number of game balls held. With such a configuration, the soundness of the game can be suitably improved.

特徴A8.前記第3切替モード対応の前記所定遊技状態における遊技回の実行回数が前記第1判定情報に対応する判定結果となることなく終了基準回数(例えば40回)となった場合に前記第1切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行するように構成されていることを特徴とする特徴A1乃至特徴A7のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature A8. A gaming machine according to any one of Features A1 to A7, characterized in that, when the number of game rounds played in the predetermined game state corresponding to the third switching mode reaches the termination criterion number (e.g., 40 rounds) without reaching the judgment result corresponding to the first judgment information, the machine transitions to the predetermined game state corresponding to the first switching mode.

第3切替モード対応の所定遊技状態における遊技回数に上限(終了基準回数)を設けることにより、第3切替モード→第1切替モードへの復帰が発生し得ることとなり、第3切替モードとなった後の遊技の緊張感の低下を好適に抑制できる。 By setting an upper limit (termination threshold) on the number of games played in a predetermined game state corresponding to the third switching mode, a return from the third switching mode to the first switching mode becomes possible, effectively suppressing the decrease in tension during gameplay after entering the third switching mode.

特徴A9.前記判定手段により前記判定を行う判定モード(抽選モード)として、前記第1判定情報に対応した判定結果となる確率が相対的に低い低確率モードと前記第1判定情報に対応した判定結果となる確率が相対的に高い高確率モードとが設けられており、
前記低確率モード及び前記高確率モードの何れにおいても前記判定手段による前記判定により前記第2判定情報に対応した判定結果となる確率は同一となるように構成されており、
前記所定遊技状態として、
前記第1切替モード且つ前記低確率モードに対応した第1遊技状態(例えば第1通常遊技状態)と、
前記第2切替モード且つ前記低確率モードに対応した第2遊技状態(例えば第3通常遊技状態)と、
前記第3切替モード且つ前記低確率モードに対応した第3遊技状態(例えば第4通常遊技状態)と
が設けられており、
前記第1移行手段は、前記第1遊技状態において前記第1判定情報に対応する判定結果(大当たり結果)となった場合に、前記特別遊技状態を経て前記第2遊技状態へ移行させる構成となっており、
前記第2移行手段は、前記第1遊技状態において前記第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となった場合に、前記特別遊技状態を経由することなく前記第3遊技状態へ移行させる構成となっており、
前記第2遊技状態における遊技回の実行回数が前記第1判定情報に対応する判定結果となることなく終了基準回数(例えば40回)となった場合に前記第1遊技状態へ移行させる第3移行手段(主制御装置162のMPU402において時短消化時に第3通常遊技状態から第1通常遊技状態へ移行させる機能)と、
前記第3遊技状態における遊技回の実行回数が前記第1判定情報に対応する判定結果となることなく終了基準回数(例えば40回)となった場合に前記第1遊技状態へ移行させる第4移行手段(主制御装置162のMPU402において時短消化時に第4通常遊技状態から第1通常遊技状態へ移行させる機能)と
を備えていることを特徴とする特徴A1乃至特徴A8のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature A9. The determination means provides a determination mode (lottery mode) in which the determination is made, which includes a low probability mode in which the probability of obtaining a determination result corresponding to the first determination information is relatively low, and a high probability mode in which the probability of obtaining a determination result corresponding to the first determination information is relatively high.
In both the low-probability mode and the high-probability mode, the probability of obtaining a determination result corresponding to the second determination information by the determination means is the same.
As the predetermined game state,
A first game state (for example, a first normal game state) corresponding to the first switching mode and the low probability mode,
A second game state (for example, a third normal game state) corresponding to the second switching mode and the low probability mode,
A third game state (for example, a fourth normal game state) corresponding to the third switching mode and the low probability mode is provided.
The first transition means is configured to transition to the second game state via the special game state when the judgment result (jackpot result) corresponding to the first judgment information is obtained in the first game state.
The second transition means is configured to transition to the third game state without going through the special game state if the judgment result corresponding to the second judgment information (special miss result) is obtained in the first game state.
A third transition means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that transitions from the third normal game state to the first normal game state when the number of game rounds in the second game state reaches the termination threshold number (for example, 40 rounds) without the number of rounds of game play in the second game state reaching the determination result corresponding to the first determination information,
A gaming machine according to any one of features A1 to A8, characterized by having a fourth transition means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that transitions from the fourth normal gaming state to the first normal gaming state when the number of game rounds executed in the third gaming state reaches the termination criterion number (for example, 40 rounds) without the number of game rounds executed in the third gaming state reaching the determination result corresponding to the first determination information.

本特徴によれば、第3遊技状態における遊技回数に上限(終了基準回数)が設けられており、上限到達で第3遊技状態→第1遊技状態への降格(復帰)が発生し得る。このような構成とすれば、第3遊技状態への移行後の遊技の緊張感の低下を好適に抑制できる。 According to this feature, an upper limit (termination threshold) is set for the number of games played in the third game state, and upon reaching this limit, a downgrade (return) from the third game state to the first game state may occur. This configuration effectively suppresses the decrease in tension during gameplay after transitioning to the third game state.

また、第2遊技状態及び第3遊技状態には終了基準回数が各々設定される。遊技回数に上限が設けられた限定的な有利状態への移行ルートを特別遊技状態経由/非経由で各々設けることにより遊技の多様化に寄与できる。なお、このような構成とする上では、第3切替モードにおけるベースを、第1切替モードにおけるベースとの差よりも第2切替モードにおけるベースとの差の方が小さくなるように構成することが好ましい。 Furthermore, termination criteria are set for both the second and third game states. By providing transition routes to limited advantageous states with upper limits on the number of plays, either via or without a special game state, the game can be diversified. In this configuration, it is preferable to configure the base in the third switching mode such that the difference between the base in the second switching mode and the base in the first switching mode is smaller.

特徴A10.前記第4移行手段により前記第1遊技状態へ移行させる基準である終了基準回数を、前記第3移行手段により前記第1遊技状態へ移行させる基準である終了基準回数よりも少ない回数となるように設定する手段を有していることを特徴とする特徴A9に記載の遊技機。 Feature A10. The gaming machine according to Feature A9, characterized in that it has means for setting the number of termination criteria, which is the criterion for transitioning to the first game state by the fourth transition means, to be less than the number of termination criteria, which is the criterion for transitioning to the first game state by the third transition means.

本特徴に示すように、第3遊技状態における終了基準回数を第2遊技状態における終了基準回数よりも少なくなるように設定することは、第3遊技状態への移行頻度を引き上げて、遊技状態の移行頻度を高くする上で有利である。これは、遊技の単調化を抑制する上で好ましい。 As shown in this feature, setting the number of rounds required to terminate the third game state to be less than the number of rounds required to terminate the second game state is advantageous in increasing the frequency of transitions to the third game state and thus increasing the frequency of transitions between game states. This is desirable in suppressing monotony in the game.

特徴A11.前記第4移行手段により前記第1遊技状態へ移行させる基準である終了基準回数を、前記第3移行手段により前記第1遊技状態へ移行させる基準である終了基準回数と同じ回数となるように設定する手段を有していることを特徴とする特徴A9に記載の遊技機。 Feature A11. The gaming machine according to Feature A9, characterized in that it has means for setting the termination criterion number, which is the criterion for transitioning to the first game state by the fourth transition means, to be the same number as the termination criterion number, which is the criterion for transitioning to the first game state by the third transition means.

本特徴に示すように、第3遊技状態における終了基準回数と第2遊技状態における終了基準回数とを揃える構成とすれば、1の遊技状態(第2遊技状態、第3遊技状態)への移行ルートがあたかも複数設けられているかのように見せることができる。これは、遊技の多様化を実現しつつそれが遊技者の困惑を招く要因になることを回避する上で好ましい。 As shown in this feature, by aligning the number of turns required to terminate the third game state with the number of turns required to terminate the second game state, it is possible to make it appear as if there are multiple routes to transition to the same game state (second game state, third game state). This is desirable in achieving diversification of gameplay while avoiding causing confusion for players.

特徴A12.前記第1遊技状態において前記特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数が前記第1判定情報に対応する判定結果となることなく上限回数となった場合に前記第3遊技状態へ移行させる第5移行手段と、
前記第5移行手段により前記第3遊技状態へ移行した場合に、当該第3遊技状態における遊技回の実行回数が前記第1判定情報に対応する判定結果となることなく終了基準回数(例えば400回)となった場合に前記第1遊技状態へ移行させる第6移行手段(主制御装置162のMPU402において時短消化時に第4通常遊技状態から第1通常遊技状態へ移行させる機能)と
を備え、
前記第6移行手段により前記第1遊技状態へ移行させる基準である終了基準回数を、前記第4移行手段により前記第1遊技状態へ移行させる基準である終了基準回数よりも多い回数となるように設定する構成となっていることを特徴とする特徴A9乃至特徴A11のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature A12. A fifth transition means that, in the first game state, when the number of game rounds after the end of the special game state reaches the upper limit without the result corresponding to the first judgment information, transitions to the third game state.
When the system transitions to the third game state by the fifth transition means, if the number of game rounds played in the third game state reaches the termination threshold number (for example, 400 rounds) without reaching the determination result corresponding to the first determination information, the system is further equipped with a sixth transition means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that transitions from the fourth normal game state to the first normal game state during the time-saving mode), which transitions the system to the first game state.
The gaming machine according to any one of features A9 to A11, characterized in that the sixth transition means sets the number of termination criteria, which is the criterion for transitioning to the first game state, to be greater than the number of termination criteria, which is the criterion for transitioning to the first game state, by the fourth transition means.

本特徴に示す構成によれば、第1遊技状態において第2判定情報に対応する判定結果となった場合、また、第1遊技状態中に遊技回の実行回数が上限回数(天井)となった場合には、第3切替モード対応の第3遊技状態へ移行する。このように、第3遊技状態への移行契機を特別遊技状態への移行に対応しない判定結果や天井到達として、当該第3遊技状態による遊技者の救済を図ることにより、過度の投資の抑制に寄与できる。特に、天井到達を契機として設定される終了基準回数を相対的に多く且つ第2判定情報に対応する判定結果を契機として設定される終了基準回数を相対的に少なくすることにより、遊技の多様化と救済機能の強化とを好適に実現させることができる。 According to the configuration described in this feature, if a judgment result corresponding to the second judgment information is obtained in the first game state, or if the number of game rounds reached the upper limit (ceiling) during the first game state, the game transitions to the third game state corresponding to the third switching mode. In this way, by setting the trigger for transitioning to the third game state as a judgment result that does not correspond to transitioning to a special game state or reaching the ceiling, and by providing relief to the player through the third game state, it is possible to contribute to curbing excessive investment. In particular, by setting the termination criterion number set when reaching the ceiling relatively high and the termination criterion number set when the judgment result corresponding to the second judgment information is relatively low, it is possible to suitably achieve both diversification of gameplay and enhancement of the relief function.

特徴A13.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤80a)と、
遊技者の操作に基づいて前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段(遊技球発射機構110)と、
前記遊技領域に設けられた入球部(作動口91,92や可変入賞装置83)への入球に基づいて遊技球(賞球)を払い出す払出手段(払出装置224)と
を備えている遊技機であって、
前記入球部としての始動入球部(作動口91,92)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群や特殊外れ結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402において抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D1,D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D1,D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と、
前記所定の判定情報として、第1判定情報(大当たり結果に対応する乱数群)と第2判定情報(特殊外れ結果に対応する乱数群)とが設けられており、
前記判定手段による判定結果が前記第1判定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(第1通常遊技状態~第4通常遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理等を実行する機能)と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な、前記入球部としての可変入球部(可変入賞装置83)と、
前記特別遊技状態に移行した場合に、前記可変入球部を受入状態及び非受入状態に切り替える可変入球部用制御手段(主制御装置162のMPU402にて開閉処理を実行する機能)と、
前記始動入球部へ遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な可変機構(電動役物93)と、
前記可変機構を制御する可変機構用制御手段(主制御装置162のMPU402にて電役サポート用処理を実行する機能)と
を備え、
前記可変機構用制御手段による前記可変機構の切替制御モード(サポートモード)として、第1切替モード(低頻度サポートモード)と、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された第2切替モード(高頻度サポートモードB)と、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された第3切替モード(高頻度サポートモードA)とが設けられており、
前記第2切替モード及び前記第3切替モードは、前記可変機構が前記受入状態となる頻度が相違するように構成されており、
前記所定遊技状態として、
前記第1切替モードに対応した第1遊技状態(例えば第1通常遊技状態)と、
前記第2切替モードに対応した第2遊技状態(例えば第2/第3通常遊技状態)と、
前記第3切替モードに対応した第3遊技状態(例えば第4通常遊技状態)と
が設けられており、
前記第1遊技状態において前記第1判定情報に対応する判定結果(大当たり結果)となった場合に、前記特別遊技状態を経て前記第2遊技状態へ移行させる第1移行手段と、
前記第1遊技状態において前記第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となった場合に、前記特別遊技状態を経由することなく前記第3遊技状態へ移行させる第2移行手段と、
前記第1遊技状態において前記特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数が前記第1判定情報に対応する判定結果となることなく上限回数(天井)となった場合に前記第3遊技状態へ移行させる手段と
を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature A13. A game board (game board 80a) in which a game area (game area PE) is formed,
A game ball launching means (game ball launching mechanism 110) capable of launching game balls into the game area based on the player's operation,
A gaming machine comprising a payout means (payout device 224) that dispenses game balls (prize balls) based on balls entering ball entry sections (operation openings 91, 92 and variable prize entry devices 83) provided in the game area,
When a ball enters the starting ball entry section (operation openings 91, 92) which serves as the ball entry section, a special information acquisition means (a function that executes the process of acquiring the hold information in the MPU 402 of the main control device 162) acquires special information (hold information),
The acquisition information storage means (the reserved ball storage area 432 in the RAM 404 of the main control device 162) is capable of storing the special information acquired by the special information acquisition means,
A determination means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that executes lottery processing) that determines whether the special information stored in the acquired information storage means corresponds to predetermined determination information (for example, a random number group corresponding to a jackpot result or a random number group corresponding to a special miss result),
Prior to the determination by the determination means or based on the determination by the determination means, a game cycle operation (variable display of patterns in the operation slot display units D1 and D2) is started, and the game cycle operation is terminated as a notification result corresponding to the result of the determination, which is considered one game cycle. A game cycle control means (a function that executes game cycle control processing in the MPU 402 of the main control device 162) controls predetermined notification means (operation slot display units D1 and D2) so that the game cycle operation for each game cycle is performed according to special information stored in the acquired information storage means.
The aforementioned predetermined judgment information includes a first judgment information (a group of random numbers corresponding to a jackpot result) and a second judgment information (a group of random numbers corresponding to a special miss result).
Based on the determination result by the determination means corresponding to the first determination information and the completion of the game cycle operation by the game cycle control means, a special game state transition means (a function that executes game state transition processing etc. in the MPU 402 of the main control device 162) transitions the game state to a special game state (open/close execution mode) that is more advantageous to the player than a predetermined game state (first normal game state to fourth normal game state),
The variable ball entry section (variable prize entry device 83) as the ball entry section is switchable between an accepting state (open state) in which game balls flowing down the game area can be entered and a non-accepting state (closed state) in which it is more difficult for game balls to enter than in the accepting state,
When the game transitions to the aforementioned special game state, the variable ball entry section control means (a function that performs opening and closing processing in the MPU 402 of the main control device 162) switches the variable ball entry section between an accepting state and a non-accepting state,
A variable mechanism (electric mechanism 93) that can switch between a receiving state (open state) in which game balls can be entered into the starting ball entry section and a non-receiving state (closed state) in which it is more difficult for game balls to be entered than in the receiving state,
The system includes a control means for the variable mechanism that controls the aforementioned variable mechanism (a function that executes power supply support processing in the MPU 402 of the main control device 162),
The control means for the variable mechanism provides a switching control mode (support mode) for the variable mechanism, which includes a first switching mode (low-frequency support mode), a second switching mode (high-frequency support mode B) set to have a longer period of acceptance of the variable mechanism than the first switching mode, and a third switching mode (high-frequency support mode A) set to have a longer period of acceptance of the variable mechanism than the first switching mode.
The second switching mode and the third switching mode are configured such that the frequency at which the variable mechanism enters the acceptance state differs.
As the predetermined game state,
A first game state corresponding to the first switching mode (for example, a first normal game state),
A second game state corresponding to the second switching mode (for example, a second/third normal game state),
A third game state (for example, a fourth normal game state) corresponding to the third switching mode is provided.
A first transition means that, when a judgment result (jackpot result) corresponding to the first judgment information is obtained in the first game state, transitions to the second game state via the special game state,
A second transition means that, when a judgment result (special loss result) corresponding to the second judgment information occurs in the first game state, transitions to the third game state without going through the special game state,
A gaming machine characterized by comprising means for transitioning to the third gaming state when, in the first gaming state, the number of game rounds played after the end of the special gaming state reaches the upper limit (ceiling) without resulting in a judgment result corresponding to the first judgment information.

本特徴に示すように、第1判定情報に対応する判定結果(大当たり結果)となった場合には特別遊技状態を経由して切替制御モードが変更され、第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となった場合又は第1遊技状態中に遊技回の実行回数が上限回数(天井到達)となった場合には特別遊技状態を経由することなく切替制御モードが変更される構成とすれば、切替制御モードを上位のものに変更する際の遊技の流れを多様化して、遊技の単調化の抑制に寄与できる。また、本特徴に示す構成においては、切替制御モードを上位のものに切り替える場合には、その契機が第1判定情報に対応する判定結果であるか、それとも第2判定情報に対応する判定結果又は天井到達であるかによって可変機構が受入状態となる頻度が相違することとなる。これにより、更なる遊技の多様化が実現される。特に、第3遊技状態への移行契機を特別遊技状態への移行に対応しない判定結果や天井到達として当該第3遊技状態による遊技者の救済を図ることにより、過度の投資の抑制に寄与できる。 As shown in this feature, if the judgment result corresponding to the first judgment information (jackpot result) is obtained, the switching control mode is changed via a special game state. If the judgment result corresponding to the second judgment information (special miss result) is obtained, or if the number of game plays reaches the maximum number (ceiling reached) during the first game state, the switching control mode is changed without going through the special game state. This configuration diversifies the flow of gameplay when changing to a higher switching control mode, contributing to the suppression of gameplay monotony. Furthermore, in the configuration shown in this feature, when switching to a higher switching control mode, the frequency at which the variable mechanism enters the acceptance state differs depending on whether the trigger is a judgment result corresponding to the first judgment information, a judgment result corresponding to the second judgment information, or reaching the ceiling. This enables further diversification of gameplay. In particular, by making the trigger for transitioning to the third game state a judgment result that does not correspond to transitioning to the special game state or reaching the ceiling, and providing relief to the player in the third game state, it is possible to contribute to suppressing excessive investment.

なお、本特徴に示す「第1判定情報」を「当選情報」とし、「第2判定情報」を「特殊非当選情報」とすることも可能である。 Furthermore, it is also possible to designate the "First Judgment Information" described in this feature as "Winning Information" and the "Second Judgment Information" as "Special Non-Winning Information."

特徴A14.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤80a)と、
遊技者の操作に基づいて前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段(遊技球発射機構110)と、
前記遊技領域に設けられた入球部(作動口91,92や可変入賞装置83)への入球に基づいて遊技球(賞球)を払い出す払出手段(払出装置224)と
を備えている遊技機であって、
前記入球部としての始動入球部(作動口91,92)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群や特殊外れ結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402において抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D1,D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D1,D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と、
前記所定の判定情報として、第1判定情報(大当たり結果に対応する乱数群)と第2判定情報(特殊外れ結果に対応する乱数群)とが設けられており、
前記判定手段による判定結果が前記第1判定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(第1通常遊技状態~第4通常遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理等を実行する機能)と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な、前記入球部としての可変入球部(可変入賞装置83)と、
前記特別遊技状態に移行した場合に、前記可変入球部を受入状態及び非受入状態に切り替える可変入球部用制御手段(主制御装置162のMPU402にて開閉処理を実行する機能)と、
前記始動入球部へ遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な可変機構(電動役物93)と、
前記可変機構を制御する可変機構用制御手段(主制御装置162のMPU402にて電役サポート用処理を実行する機能)と
を備え、
前記可変機構用制御手段による前記可変機構の切替制御モード(サポートモード)として、第1切替モード(低頻度サポートモード)と、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された第2切替モード(高頻度サポートモードB)と、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された第3切替モード(高頻度サポートモードA)とが設けられており、
前記第2切替モード及び前記第3切替モードは、前記可変機構が前記受入状態となる頻度が相違するように構成されており、
前記所定遊技状態として、
前記第1切替モードに対応した第1遊技状態(例えば第1通常遊技状態)と、
前記第2切替モードに対応した第2遊技状態(例えば第2/第3通常遊技状態)と、
前記第3切替モードに対応した第3遊技状態(例えば第4通常遊技状態)と
が設けられており、
前記第1遊技状態において前記第1判定情報に対応する判定結果(大当たり結果)となった場合に、前記特別遊技状態を経て前記第2遊技状態へ移行させる手段と、
前記第1遊技状態において前記特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数が前記第1判定情報に対応する判定結果となることなく上限回数(天井)となった場合に前記第3遊技状態へ移行させる手段と
を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature A14. A game board (game board 80a) in which a game area (game area PE) is formed,
A game ball launching means (game ball launching mechanism 110) capable of launching game balls into the game area based on the player's operation,
A gaming machine comprising a payout means (payout device 224) that dispenses game balls (prize balls) based on balls entering ball entry sections (operation openings 91, 92 and variable prize entry devices 83) provided in the game area,
When a ball enters the starting ball entry section (operation openings 91, 92) which serves as the ball entry section, a special information acquisition means (a function that executes the process of acquiring the hold information in the MPU 402 of the main control device 162) acquires special information (hold information),
The acquisition information storage means (the reserved ball storage area 432 in the RAM 404 of the main control device 162) is capable of storing the special information acquired by the special information acquisition means,
A determination means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that executes lottery processing) that determines whether the special information stored in the acquired information storage means corresponds to predetermined determination information (for example, a random number group corresponding to a jackpot result or a random number group corresponding to a special miss result),
Prior to the determination by the determination means or based on the determination by the determination means, a game cycle operation (variable display of patterns in the operation slot display units D1 and D2) is started, and the game cycle operation is terminated as a notification result corresponding to the result of the determination, which is considered one game cycle. A game cycle control means (a function that executes game cycle control processing in the MPU 402 of the main control device 162) controls predetermined notification means (operation slot display units D1 and D2) so that the game cycle operation for each game cycle is performed according to special information stored in the acquired information storage means.
The aforementioned predetermined judgment information includes a first judgment information (a group of random numbers corresponding to a jackpot result) and a second judgment information (a group of random numbers corresponding to a special miss result).
Based on the determination result by the determination means corresponding to the first determination information and the completion of the game cycle operation by the game cycle control means, a special game state transition means (a function that executes game state transition processing etc. in the MPU 402 of the main control device 162) transitions the game state to a special game state (open/close execution mode) that is more advantageous to the player than a predetermined game state (first normal game state to fourth normal game state),
The variable ball entry section (variable prize entry device 83) as the ball entry section is switchable between an accepting state (open state) in which game balls flowing down the game area can be entered and a non-accepting state (closed state) in which it is more difficult for game balls to enter than in the accepting state,
When the game transitions to the aforementioned special game state, the variable ball entry section control means (a function that performs opening and closing processing in the MPU 402 of the main control device 162) switches the variable ball entry section between an accepting state and a non-accepting state,
A variable mechanism (electric mechanism 93) that can switch between a receiving state (open state) in which game balls can be entered into the starting ball entry section and a non-receiving state (closed state) in which it is more difficult for game balls to be entered than in the receiving state,
The system includes a control means for the variable mechanism that controls the aforementioned variable mechanism (a function that executes power supply support processing in the MPU 402 of the main control device 162),
The control means for the variable mechanism provides a switching control mode (support mode) for the variable mechanism, which includes a first switching mode (low-frequency support mode), a second switching mode (high-frequency support mode B) set to have a longer period of acceptance of the variable mechanism than the first switching mode, and a third switching mode (high-frequency support mode A) set to have a longer period of acceptance of the variable mechanism than the first switching mode.
The second switching mode and the third switching mode are configured such that the frequency at which the variable mechanism enters the acceptance state differs.
As the predetermined game state,
A first game state corresponding to the first switching mode (for example, a first normal game state),
A second game state corresponding to the second switching mode (for example, a second/third normal game state),
A third game state (for example, a fourth normal game state) corresponding to the third switching mode is provided.
A means for transitioning to the second game state via the special game state when a judgment result (jackpot result) corresponding to the first judgment information is obtained in the first game state,
A gaming machine characterized by comprising means for transitioning to the third gaming state when, in the first gaming state, the number of game rounds played after the end of the special gaming state reaches the upper limit (ceiling) without resulting in a judgment result corresponding to the first judgment information.

本特徴に示すように、第1判定情報に対応する判定結果(大当たり結果)となった場合には特別遊技状態を経由して切替制御モードが変更され、第1遊技状態中に遊技回の実行回数が上限回数(天井到達)となった場合には特別遊技状態を経由することなく切替制御モードが変更される構成とすれば、切替制御モードを上位のものに変更する際の遊技の流れを多様化して、遊技の単調化の抑制に寄与できる。また、本特徴に示す構成においては、切替制御モードを上位のものに切り替える場合には、その契機が第1判定情報に対応する判定結果であるか、それとも天井到達であるかによって可変機構が受入状態となる頻度が相違することとなる。これにより、更なる遊技の多様化が実現される。特に、第3遊技状態への移行契機を天井到達として当該第3遊技状態による遊技者の救済を図ることにより、過度の投資の抑制に寄与できる。 As shown in this feature, if the judgment result corresponding to the first judgment information (jackpot result) is obtained, the switching control mode is changed via a special game state. If the number of game rounds reached the upper limit (ceiling reached) during the first game state, the switching control mode is changed without going through the special game state. This configuration diversifies the flow of gameplay when changing to a higher switching control mode, contributing to the suppression of gameplay monotony. Furthermore, in the configuration shown in this feature, when switching to a higher switching control mode, the frequency at which the variable mechanism enters the acceptance state differs depending on whether the trigger is a judgment result corresponding to the first judgment information or reaching the ceiling. This enables further diversification of gameplay. In particular, by setting the trigger for transitioning to the third game state as reaching the ceiling and providing relief to the player in the third game state, it is possible to contribute to suppressing excessive investment.

なお、本特徴に示す「第1判定情報」を「当選情報」とし、「第2判定情報」を「特殊非当選情報」とすることも可能である。 Furthermore, it is also possible to designate the "First Judgment Information" described in this feature as "Winning Information" and the "Second Judgment Information" as "Special Non-Winning Information."

なお、上記特徴A1~特徴A12に示した各技術的思想を特徴A13~特徴A14に適用してもよい。 Furthermore, the technical concepts described in features A1 to A12 above may also be applied to features A13 to A14.

<特徴B群>
以下の特徴B群は、「パチンコ機等の遊技機には、遊技領域が形成された遊技盤と、遊技者による発射操作に基づいて当該遊技領域へ遊技球を発射する遊技球発射手段とを備えているものがある。遊技球発射手段から発射された遊技球が遊技領域に設けられた入球部へ入球することにより、所定数の遊技球の払い出し等の特典が遊技者に付与される。入球部を可変式とし、遊技状況に応じて入球部へ受入状態及び非受入状態に切り替えることにより、遊技の多様化が図られている(例えば特許文献1参照)。」という背景技術について、「上述したタイプの遊技機においては、遊技への注目度の向上を図る上でその構成に未だ改善の余地がある。」という背景・課題等に鑑みてなされたものである。
<Characteristics Group B>
The following group of features B were developed in consideration of the background technology described above, which states that "some gaming machines, such as pachinko machines, are equipped with a game board in which a game area is formed, and a game ball launching means that launches game balls into the game area based on a launching operation by the player. When game balls launched from the game ball launching means enter a ball entry section provided in the game area, the player is granted benefits such as the payout of a predetermined number of game balls. By making the ball entry section variable and switching between an accepting state and a non-accepting state in the ball entry section according to the game situation, the game can be diversified (see, for example, Patent Document 1)." and the background and issues described above state that "there is still room for improvement in the configuration of the above-described type of gaming machine in order to increase the level of attention given to the game."

特徴B1.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤80a)と、
遊技者の操作に基づいて前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段(遊技球発射機構110)と、
前記遊技領域に設けられた入球部(作動口91,92や可変入賞装置83)への入球に基づいて遊技球(賞球)を払い出す払出手段(払出装置224)と
を備えている遊技機であって、
前記入球部としての始動入球部(作動口91,92)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群や特殊外れ結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402において抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D1,D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D1,D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と
を備え、
前記所定の判定情報として、第1判定情報(大当たり結果に対応する乱数群)と第2判定情報(特殊外れ結果に対応する乱数群)とが設けられており、
前記判定手段による判定結果が前記第1判定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(例えば第1通常遊技状態~第4通常遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理等を実行する機能)と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な、前記入球部としての可変入球部(可変入賞装置83)と、
前記特別遊技状態に移行した場合に、前記可変入球部を受入状態及び非受入状態に切り替える可変入球部用制御手段(主制御装置162のMPU402にて可変入賞装置83の開閉処理を実行する機能)と、
前記始動入球部へ遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な可変機構(電動役物93)と、
前記可変機構を制御する可変機構用制御手段(主制御装置162のMPU402にて電役サポート用処理を実行する機能)と
を備え、
前記可変機構用制御手段による前記可変機構の切替制御モード(サポートモード)として、低頻度切替モード(低頻度サポートモード)と、前記低頻度切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された高頻度切替モード(高頻度サポートモードA,B)とが設けられており、
前記所定遊技状態として、前記低頻度切替モードに対応した第1種遊技状態(例えば第1通常遊技状態)と、前記高頻度切替モードに対応した第2種遊技状態(例えば第2通常遊技状態、第3通常遊技状態、第4通常遊技状態)とが設けられており、
前記第1種遊技状態において前記第1判定情報に対応する判定結果(大当たり結果)となった場合に、前記特別遊技状態を経て前記第2種遊技状態へ移行させる第1移行手段(主制御装置162のMPU402において大当たり結果を契機として第1通常遊技状態から第2通常遊技状態又は第3通常遊技状態へ移行させる機能)と、
前記第1種遊技状態において前記第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となった場合に、前記特別遊技状態を経由することなく前記第2種遊技状態へ移行させる第2移行手段(主制御装置162のMPU402において特殊外れ結果を契機として第1通常遊技状態から第4通常遊技状態へ移行させる機能)と、
前記第2移行手段により前記第2種遊技状態に移行した後に前記第1判定情報に対応する判定結果となることなく当該第2種遊技状態中の遊技回の実行回数が終了基準回数(例えば40回)となった場合に、前記第1種遊技状態へ移行させる第3移行手段(主制御装置162のMPU402において時短消化を契機として第4通常遊技状態から第1通常遊技状態へ移行させる機能)と、
前記特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数が前記第1判定情報に対応する判定結果となることなく上限回数(天井:例えば400回)となった場合に、前記特別遊技状態を経由することなく前記第2種遊技状態へ移行させる第4移行手段(主制御装置162のMPU402において天井到達を契機として第4通常遊技状態へ移行させる機能)と
を備え、
前記第4移行手段は、前記第2移行手段により移行した前記第2種遊技状態中に前記特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数が前記上限回数となった場合に、少なくとも当該第2種遊技状態における遊技回の実行回数が前記終了基準回数となるまで当該上限回数到達を契機とした前記第2種遊技状態への移行を遅延させる構成となっていることを特徴とする遊技機。
Feature B1. A game board (game board 80a) in which a game area (game area PE) is formed,
A game ball launching means (game ball launching mechanism 110) capable of launching game balls into the game area based on the player's operation,
A gaming machine comprising a payout means (payout device 224) that dispenses game balls (prize balls) based on balls entering ball entry sections (operation openings 91, 92 and variable prize entry devices 83) provided in the game area,
When a ball enters the starting ball entry section (operation openings 91, 92) which serves as the ball entry section, a special information acquisition means (a function that executes the process of acquiring the hold information in the MPU 402 of the main control device 162) acquires special information (hold information),
The acquisition information storage means (the reserved ball storage area 432 in the RAM 404 of the main control device 162) is capable of storing the special information acquired by the special information acquisition means,
A determination means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that executes lottery processing) that determines whether the special information stored in the acquired information storage means corresponds to predetermined determination information (for example, a random number group corresponding to a jackpot result or a random number group corresponding to a special miss result),
Prior to the determination by the determination means or based on the determination by the determination means, a game cycle operation (variable display of patterns in the operation slot display units D1 and D2) is started, and the game cycle operation is terminated as a notification result corresponding to the result of the determination, which is considered one game cycle. The system includes a game cycle control means (a function that executes game cycle control processing in the MPU 402 of the main control device 162) that controls predetermined notification means (operation slot display units D1 and D2) so that the game cycle operation for each game cycle is performed according to special information stored in the acquired information storage means.
The aforementioned predetermined judgment information includes a first judgment information (a group of random numbers corresponding to a jackpot result) and a second judgment information (a group of random numbers corresponding to a special miss result).
Based on the determination result by the determination means corresponding to the first determination information and the completion of the game cycle operation by the game cycle control means, a special game state transition means (a function that executes game state transition processing etc. in the MPU 402 of the main control device 162) transitions the game state to a special game state (open/close execution mode) that is more advantageous to the player than a predetermined game state (for example, the first normal game state to the fourth normal game state),
The variable ball entry section (variable prize entry device 83) as the ball entry section is switchable between an accepting state (open state) in which game balls flowing down the game area can be entered and a non-accepting state (closed state) in which it is more difficult for game balls to enter than in the accepting state,
When the game transitions to the aforementioned special game state, the variable ball entry section control means (a function that executes the opening and closing process of the variable prize entry device 83 using the MPU 402 of the main control device 162) switches the variable ball entry section between an accepting state and a non-accepting state,
A variable mechanism (electric mechanism 93) that can switch between a receiving state (open state) in which game balls can be entered into the starting ball entry section and a non-receiving state (closed state) in which it is more difficult for game balls to be entered than in the receiving state,
The system includes a control means for the variable mechanism that controls the aforementioned variable mechanism (a function that executes power supply support processing in the MPU 402 of the main control device 162),
The control means for the variable mechanism provides a switching control mode (support mode) for the variable mechanism, which includes a low-frequency switching mode (low-frequency support mode) and high-frequency switching modes (high-frequency support modes A and B) that are set to have a longer period of time during which the variable mechanism is in the acceptance state than in the low-frequency switching mode.
The predetermined game states include a first type of game state corresponding to the low-frequency switching mode (for example, a first normal game state) and a second type of game state corresponding to the high-frequency switching mode (for example, a second normal game state, a third normal game state, and a fourth normal game state).
When a judgment result (jackpot result) corresponding to the first judgment information is obtained in the first type of game state, a first transition means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that transitions from the first normal game state to the second normal game state or the third normal game state triggered by a jackpot result) is provided to transition to the second type of game state via the special game state,
When the first type of game state results in a judgment result corresponding to the second judgment information (special miss result), a second transition means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that transitions from the first normal game state to the fourth normal game state triggered by the special miss result) is provided to transition to the second type of game state without going through the special game state.
After transitioning to the second type of game state by the second transition means, if the number of game rounds played in the second type of game state reaches the termination threshold number (for example, 40 rounds) without a judgment result corresponding to the first judgment information, a third transition means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that transitions from the fourth normal game state to the first normal game state triggered by the consumption of time-saving features) is provided to transition to the first type of game state.
The system includes a fourth transition means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that transitions to the fourth normal game state when the ceiling is reached) which causes the system to transition to the second type of game state without going through the special game state if the number of game rounds played after the special game state ends does not result in a judgment result corresponding to the first judgment information and reaches the upper limit (ceiling: for example, 400 rounds),
The fourth transition means is configured to delay the transition to the second type of game state triggered by reaching the upper limit number of game rounds, at least until the number of game rounds in the second type of game state reaches the termination criterion number, when the number of game rounds after the end of the special game state reaches the upper limit number during the second type of game state transitioned by the second transition means.

特徴B1によれば、特別遊技状態への移行契機(第1判定情報対応の判定結果)が不成立のまま遊技が進む場合であっても、第2判定情報に対応する判定結果や特別遊技状態終了後の遊技回数の上限回数到達(天井到達)によって高頻度切替モード対応の第2種遊技状態へ移行する場合がある。高頻度切替モードとなることで始動入球部への入球頻度が高くなり、投資が抑制される。このような構成とすることは、遊技の健全性を高める上で好ましい。但し、上述の如く第2種遊技状態への移行契機として第2判定情報に対応する判定結果と天井到達とを併用した場合には以下の懸念が生じる。すなわち、仮に第2種遊技状態中に天井到達となった場合に天井到達が無効化されたり、第2判定情報に対応する判定結果を契機とした第2種遊技状態が強制終了されたりした場合には、遊技者が本来享受できたはずの恩恵の一部が消失し、遊技者の満足度が大きく低下すると懸念される。この点、本特徴に示す構成によれば、第2種遊技状態中に天井到達となった場合には少なくとも当該第2種遊技状態における遊技回の実行回数が終了基準回数となるまで当該天井到達を契機とした第2種遊技状態への移行が遅延されることとなる。これにより、上記懸念を払拭し、遊技者の満足度の向上に寄与できる。 According to Feature B1, even if the trigger for transitioning to the special game state (the judgment result corresponding to the first judgment information) is not met and the game continues, the game may transition to the second type of game state corresponding to the high-frequency switching mode due to the judgment result corresponding to the second judgment information or reaching the upper limit of the number of games played after the special game state ends (reaching the ceiling). Entering the high-frequency switching mode increases the frequency of balls entering the starting ball entry area, thus reducing investment. Such a configuration is desirable in terms of improving the soundness of the game. However, as mentioned above, if the judgment result corresponding to the second judgment information and reaching the ceiling are used together as triggers for transitioning to the second type of game state, the following concerns arise. Specifically, if the ceiling is reached during the second type of game state and the ceiling is invalidated, or if the second type of game state is forcibly terminated due to the judgment result corresponding to the second judgment information, some of the benefits that the player would have originally enjoyed will be lost, and there are concerns that the player's satisfaction will decrease significantly. In this regard, according to the configuration described in this feature, if the ceiling is reached during the Type 2 game state, the transition to the Type 2 game state triggered by reaching the ceiling will be delayed until at least the number of game rounds played in that Type 2 game state reaches the termination threshold. This eliminates the above concerns and contributes to improving player satisfaction.

なお、本特徴に示す構成を「遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤80a)と、遊技者の操作に基づいて前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段(遊技球発射機構110)と、前記遊技領域に設けられた入球部(作動口91,92や可変入賞装置83)への入球に基づいて遊技球(賞球)を払い出す払出手段(払出装置224)とを備えている遊技機であって、前記入球部としての始動入球部(作動口91,92)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432)と、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群や特殊外れ結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402において抽選用の処理を実行する機能)と、前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D1,D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D1,D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)とを備え、前記所定の判定情報として、第1判定情報(大当たり結果に対応する乱数群)と第2判定情報(特殊外れ結果に対応する乱数群)とが設けられており、前記判定手段による判定結果が前記第1判定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(第1通常遊技状態~第4通常遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理等を実行する機能)と、前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な、前記入球部としての可変入球部(可変入賞装置83)と、前記特別遊技状態に移行した場合に、前記可変入球部を受入状態及び非受入状態に切り替える可変入球部用制御手段(主制御装置162のMPU402にて開閉処理を実行する機能)と、前記始動入球部へ遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な可変機構(電動役物93)と、前記可変機構を制御する可変機構用制御手段(主制御装置162のMPU402にて電役サポート用処理を実行する機能)とを備え、前記可変機構用制御手段による前記可変機構の切替制御モード(サポートモード)として、第1種切替モード(低頻度サポートモード)と、前記第1種切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された第2種切替モード(高頻度サポートモード)とが設けられており、前記第1種切替モード対応の前記所定遊技状態において前記第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となった場合に、前記特別遊技状態を経由することなく前記第2種切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行させる第1の移行手段(主制御装置162のMPU402において特殊外れ結果を契機として第1通常遊技状態から第4通常遊技状態へ移行させる機能)と、前記第1の移行手段により前記第1種切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行した場合に、当該所定遊技状態における遊技回の実行回数が前記第1判定情報に対応する判定結果となることなく終了基準回数(例えば40回)となった場合に前記第1種切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行させる第2の移行手段(主制御装置162のMPU402において時短消化を契機とした第4通常遊技状態から第1通常遊技状態へ移行させる機能)と、前記特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数が前記第1判定情報に対応する判定結果となることなく上限回数(天井:例えば400回)となった場合に前記第2種切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行させる第3の移行手段(主制御装置162のMPU402において天井到達を契機として第1通常遊技状態から第4通常遊技状態へ移行させる機能)とを備え、前記第3の移行手段は、前記第2判定情報に対応する判定結果を契機として移行した第2種切替モード対応の前記所定遊技状態中に遊技回の実行回数が前記上限回数となった場合に、少なくとも当該所定遊技状態における遊技回の実行回数が前記終了基準回数となるまで当該上限回数到達を契機とした前記第2種切替モード対応の前記所定遊技状態への移行を遅延させる構成となっていることを特徴とする遊技機。」とすることも可能である。 Furthermore, the configuration described in this feature is a game machine comprising: a game board (game board 80a) on which a game area (game area PE) is formed; a game ball launching means (game ball launching mechanism 110) capable of launching game balls into the game area based on the player's operation; and a payout means (payout device 224) that pays out game balls (prize balls) based on balls entering the ball entry section (operation openings 91, 92 or variable prize entry device 83) provided in the game area, wherein a special information acquisition means (MPU 402 of the main control device 162) acquires special information (reserved information) when a ball enters the starting ball entry section (operation openings 91, 92) which is the ball entry section. A function to perform the following: an acquisition information storage means (a reserved ball storage area 432 in the RAM 404 of the main control device 162) capable of storing the special information acquired by the special information acquisition means; a determination means (a function to perform lottery processing in the MPU 402 of the main control device 162) that determines whether the special information stored in the acquisition information storage means corresponds to predetermined determination information (for example, a random number group corresponding to a jackpot result or a random number group corresponding to a special miss result); and a game rotation operation (pictures on the operation opening display units D1 and D2) prior to or based on the determination by the determination means. The system includes a game round control means (a function that executes game round control processing in the MPU 402 of the main control device 162) that controls predetermined notification means (operation port display units D1, D2) so that the game round operation is performed for each game round according to special information stored in the acquired information storage means, and the predetermined judgment information includes first judgment information (a group of random numbers corresponding to a jackpot result) and second judgment information (a group of random numbers corresponding to a special miss result), and the judgment result by the judgment means corresponds to the first judgment information Based on the corresponding determination result and the completion of the game cycle operation by the game cycle control means, a special game state transition means (a function that executes game state transition processing etc. in the MPU 402 of the main control device 162) transitions the game state to a special game state (open/close execution mode) that is more advantageous to the player than a predetermined game state (first normal game state to fourth normal game state), a variable ball entry unit (variable prize entry device 83) as the ball entry unit that can switch between an accepting state (open state) in which game balls flowing down the game area can be entered and a non-accepting state (closed state) in which it is more difficult for game balls to be entered than in the accepting state, and when the game state is transitioned, the variable The system includes a control means for a variable ball entry section that switches the ball entry section between an accepting state and a non-accepting state (a function that executes opening and closing processing in the MPU 402 of the main control device 162), a variable mechanism (electric device 93) that can switch between an accepting state (open state) in which game balls can be entered into the starting ball entry section and a non-accepting state (closed state) in which it is more difficult for game balls to be entered than in the accepting state, and a control means for a variable mechanism that controls the variable mechanism (a function that executes processing for electric device support in the MPU 402 of the main control device 162), and the first switching control mode (support mode) of the variable mechanism by the control means for the variable mechanism is a first switching mode (low frequency support mode) and the first A second type switching mode (high-frequency support mode) is provided, in which the period during which the variable mechanism is in the acceptance state is longer than in the type switching mode. When a judgment result (special miss result) corresponding to the second judgment information occurs in the predetermined game state corresponding to the first type switching mode, a first transition means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that transitions from the first normal game state to the fourth normal game state triggered by the special miss result) is provided, which transitions to the predetermined game state corresponding to the second type switching mode without going through the special game state. The first transition means transitions the predetermined game state corresponding to the first type switching mode When transitioning to a game state, a second transition means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that transitions from a fourth normal game state to a first normal game state triggered by the consumption of time-saving features) transitions to the predetermined game state corresponding to the first type switching mode when the number of game rounds in the predetermined game state reaches the termination threshold number (e.g., 40 rounds) without reaching the judgment result corresponding to the first judgment information, and transitions to the predetermined game state corresponding to the second type switching mode when the number of game rounds after the end of the special game state reaches the upper limit number (ceiling: e.g., 400 rounds) without reaching the judgment result corresponding to the first judgment information. The gaming machine also includes a third transition means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that transitions from the first normal game state to the fourth normal game state upon reaching the ceiling), and the third transition means is configured to delay the transition to the predetermined game state corresponding to the second type switching mode, triggered by reaching the upper limit number of game rounds, until at least the number of game rounds in the predetermined game state reaches the termination criterion number.

特徴B2.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤80a)と、
遊技者の操作に基づいて前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段(遊技球発射機構110)と、
前記遊技領域に設けられた入球部(作動口91,92や可変入賞装置83)への入球に基づいて遊技球(賞球)を払い出す払出手段(払出装置224)と
を備えている遊技機であって、
前記入球部としての始動入球部(作動口91,92)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群や特殊外れ結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402において抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D1,D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D1,D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と
を備え、
前記所定の判定情報として、第1判定情報(大当たり結果に対応する乱数群)と第2判定情報(特殊外れ結果に対応する乱数群)とが設けられており、
前記判定手段による判定結果が前記第1判定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(例えば第1通常遊技状態~第4通常遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理等を実行する機能)と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な、前記入球部としての可変入球部(可変入賞装置83)と、
前記特別遊技状態に移行した場合に、前記可変入球部を受入状態及び非受入状態に切り替える可変入球部用制御手段(主制御装置162のMPU402にて可変入賞装置83の開閉処理を実行する機能)と、
前記始動入球部へ遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な可変機構(電動役物93)と、
前記可変機構を制御する可変機構用制御手段(主制御装置162のMPU402にて電役サポート用処理を実行する機能)と
を備え、
前記可変機構用制御手段による前記可変機構の切替制御モード(サポートモード)として、第1切替モード(低頻度サポートモード)と、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された第2切替モード(高頻度サポートモードB)と、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された第3切替モード(高頻度サポートモードA)とが設けられており、
前記第2切替モード及び前記第3切替モードは、前記可変機構が前記受入状態となる頻度が相違するように構成されており、
前記所定遊技状態として、前記第1切替モードに対応した第1遊技状態(例えば第1通常遊技状態)と、前記第2切替モードに対応した第2遊技状態(例えば第2/第3通常遊技状態)と、前記第3切替モードに対応した第3遊技状態(例えば第4通常遊技状態)とが設けられており、
前記第1遊技状態において前記第1判定情報に対応する判定結果(大当たり結果)となった場合に、前記特別遊技状態を経て前記第2遊技状態へ移行させる第1移行手段(主制御装置162のMPU402において大当たり結果を契機として第1通常遊技状態から第2通常遊技状態又は第3通常遊技状態へ移行させる機能)と、
前記第1遊技状態において前記第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となった場合に、前記特別遊技状態を経由することなく前記第3遊技状態へ移行させる第2移行手段(主制御装置162のMPU402において特殊外れ結果を契機として第1通常遊技状態から第4通常遊技状態へ移行させる機能)と、
前記第2移行手段により移行した前記第3遊技状態において、当該第3遊技状態中の遊技回の実行回数が前記第1判定情報に対応する判定結果となることなく終了基準回数(例えば40回)となった場合に、前記第1遊技状態へ移行させる第3移行手段(主制御装置162のMPU402において時短消化を契機として第4通常遊技状態から第1通常遊技状態へ移行させる機能)と、
前記特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数が前記第1判定情報に対応する判定結果となることなく上限回数(天井:例えば400回)となった場合に、前記特別遊技状態を経由することなく前記第3遊技状態へ移行させる第4移行手段(主制御装置162のMPU402において天井到達を契機として第4通常遊技状態へ移行させる機能)と
を備え、
前記第4移行手段は、前記第2移行手段により移行した第3遊技状態中に前記特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数が前記上限回数となった場合に、少なくとも当該第3遊技状態における遊技回の実行回数が前記終了基準回数となるまで当該上限回数到達を契機とした前記第3遊技状態への移行を遅延させる構成となっていることを特徴とする遊技機。
Feature B2. A game board (game board 80a) in which a game area (game area PE) is formed,
A game ball launching means (game ball launching mechanism 110) capable of launching game balls into the game area based on the player's operation,
A gaming machine comprising a payout means (payout device 224) that dispenses game balls (prize balls) based on balls entering ball entry sections (operation openings 91, 92 and variable prize entry devices 83) provided in the game area,
When a ball enters the starting ball entry section (operation openings 91, 92) which serves as the ball entry section, a special information acquisition means (a function that executes the process of acquiring the hold information in the MPU 402 of the main control device 162) acquires special information (hold information),
The acquisition information storage means (the reserved ball storage area 432 in the RAM 404 of the main control device 162) is capable of storing the special information acquired by the special information acquisition means,
A determination means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that executes lottery processing) that determines whether the special information stored in the acquired information storage means corresponds to predetermined determination information (for example, a random number group corresponding to a jackpot result or a random number group corresponding to a special miss result),
Prior to the determination by the determination means or based on the determination by the determination means, a game cycle operation (variable display of patterns in the operation slot display units D1 and D2) is started, and the game cycle operation is terminated as a notification result corresponding to the result of the determination, which is considered one game cycle. The system includes a game cycle control means (a function that executes game cycle control processing in the MPU 402 of the main control device 162) that controls predetermined notification means (operation slot display units D1 and D2) so that the game cycle operation for each game cycle is performed according to special information stored in the acquired information storage means.
The aforementioned predetermined judgment information includes a first judgment information (a group of random numbers corresponding to a jackpot result) and a second judgment information (a group of random numbers corresponding to a special miss result).
Based on the determination result by the determination means corresponding to the first determination information and the completion of the game cycle operation by the game cycle control means, a special game state transition means (a function that executes game state transition processing etc. in the MPU 402 of the main control device 162) transitions the game state to a special game state (open/close execution mode) that is more advantageous to the player than a predetermined game state (for example, the first normal game state to the fourth normal game state),
The variable ball entry section (variable prize entry device 83) as the ball entry section is switchable between an accepting state (open state) in which game balls flowing down the game area can be entered and a non-accepting state (closed state) in which it is more difficult for game balls to enter than in the accepting state,
When the game transitions to the aforementioned special game state, the variable ball entry section control means (a function that executes the opening and closing process of the variable prize entry device 83 using the MPU 402 of the main control device 162) switches the variable ball entry section between an accepting state and a non-accepting state,
A variable mechanism (electric mechanism 93) that can switch between a receiving state (open state) in which game balls can be entered into the starting ball entry section and a non-receiving state (closed state) in which it is more difficult for game balls to be entered than in the receiving state,
The system includes a control means for the variable mechanism that controls the aforementioned variable mechanism (a function that executes power supply support processing in the MPU 402 of the main control device 162),
The control means for the variable mechanism provides a switching control mode (support mode) for the variable mechanism, which includes a first switching mode (low-frequency support mode), a second switching mode (high-frequency support mode B) set to have a longer period of acceptance of the variable mechanism than the first switching mode, and a third switching mode (high-frequency support mode A) set to have a longer period of acceptance of the variable mechanism than the first switching mode.
The second switching mode and the third switching mode are configured such that the frequency at which the variable mechanism enters the acceptance state differs.
The predetermined game states include a first game state corresponding to the first switching mode (for example, a first normal game state), a second game state corresponding to the second switching mode (for example, a second/third normal game state), and a third game state corresponding to the third switching mode (for example, a fourth normal game state).
When a judgment result (jackpot result) corresponding to the first judgment information is obtained in the first game state, a first transition means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that transitions from the first normal game state to the second normal game state or the third normal game state triggered by a jackpot result) is provided to transition to the second game state via the special game state,
When the first game state results in a judgment result corresponding to the second judgment information (a special miss result), a second transition means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that transitions from the first normal game state to the fourth normal game state triggered by the special miss result) is provided to transition to the third game state without going through the special game state,
In the third game state transitioned by the second transition means, if the number of game rounds played in the third game state reaches the termination threshold number (for example, 40 rounds) without reaching the determination result corresponding to the first determination information, the third transition means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that transitions from the fourth normal game state to the first normal game state triggered by the completion of the time-saving feature) transitions to the first game state.
The system includes a fourth transition means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that transitions to the fourth normal game state when the ceiling is reached) which causes the system to transition to the third game state without going through the special game state if the number of game rounds played after the special game state ends does not result in a judgment corresponding to the first judgment information and reaches the upper limit (ceiling: for example, 400 rounds),
The fourth transition means is configured to delay the transition to the third game state triggered by reaching the upper limit number of game rounds, at least until the number of game rounds in the third game state reaches the termination criterion number, when the number of game rounds after the end of the special game state reaches the upper limit number during the transition to the third game state by the second transition means.

特徴B2によれば、特別遊技状態への移行契機(第1判定情報対応の判定結果)が不成立のまま遊技が進む場合であっても、第2判定情報に対応する判定結果や特別遊技状態終了後の遊技回数の上限回数到達(天井到達)によって第3切替モード対応の第3遊技状態へ移行する場合がある。第3切替モードとなることで始動入球部への入球頻度が高くなり、投資が抑制される。このような構成とすることは、遊技の健全性を高める上で好ましい。但し、上述の如く第3遊技状態への移行契機として第2判定情報に対応する判定結果と天井到達とを併用した場合には以下の懸念が生じる。すなわち、仮に第3遊技状態中に天井到達となった場合に天井到達が無効化されたり、第2判定情報に対応する判定結果を契機とした第3遊技状態が強制終了されたりした場合には、遊技者が本来享受できたはずの恩恵の一部が消失し、遊技者の満足度が大きく低下すると懸念される。この点、本特徴に示す構成によれば、第3遊技状態中に天井到達となった場合には少なくとも当該第3遊技状態における遊技回の実行回数が終了基準回数となるまで当該天井到達を契機とした第3遊技状態への移行が遅延されることとなる。これにより、上記懸念を払拭し、遊技者の満足度の向上に寄与できる。 According to Feature B2, even if the trigger for transitioning to the special game state (the judgment result corresponding to the first judgment information) is not met and the game continues, the game may transition to the third game state corresponding to the third switching mode due to the judgment result corresponding to the second judgment information or reaching the maximum number of plays after the special game state ends (reaching the ceiling). Entering the third switching mode increases the frequency of balls entering the starting ball entry area, thus reducing investment. Such a configuration is desirable in order to improve the soundness of the game. However, as mentioned above, if the judgment result corresponding to the second judgment information and reaching the ceiling are used in combination as triggers for transitioning to the third game state, the following concerns arise. That is, if the ceiling is reached during the third game state and the ceiling is invalidated, or if the third game state is forcibly terminated due to the judgment result corresponding to the second judgment information, it is feared that some of the benefits that the player would have originally enjoyed will be lost, and the player's satisfaction will decrease significantly. In this regard, according to the configuration described in this feature, if the ceiling is reached during the third game state, the transition to the third game state triggered by reaching the ceiling will be delayed until at least the number of game rounds played in that third game state reaches the termination threshold. This eliminates the above concerns and contributes to improving player satisfaction.

特徴B3.前記第4移行手段により前記第3遊技状態へ移行した場合の前記可変機構の切替態様は、前記第2移行手段により前記第3遊技状態へ移行した場合の前記可変機構の切替態様と同一となるように構成されていることを特徴とする特徴B2に記載の遊技機。 Feature B3. The gaming machine according to Feature B2, characterized in that the switching mode of the variable mechanism when transitioning to the third game state by the fourth transition means is configured to be the same as the switching mode of the variable mechanism when transitioning to the third game state by the second transition means.

特徴B2に示したように、第3遊技状態中に天井到達となり当該天井到達を契機とした第3遊技状態へ移行する場合には、可変機構の切替態様を同一となるように揃えることにより、天井到達の恩恵がそれまでの挙動に対して見劣りすることを抑制することができる。 As shown in Feature B2, when the ceiling is reached during the third game state and the game transitions to the third game state triggered by reaching the ceiling, the switching behavior of the variable mechanism can be made identical to prevent the benefits of reaching the ceiling from being less significant compared to the previous behavior.

特徴B4.前記終了基準回数は第1終了基準回数であり、
前記第4移行手段により移行した前記第3遊技状態において、当該第3遊技状態中の遊技回の実行回数が前記第1判定情報に対応する判定結果となることなく第2終了基準回数(例えば400回)となった場合に、前記第1遊技状態へ移行させる第5移行手段(主制御装置162のMPU402において時短消化を契機として第4通常遊技状態から第1通常遊技状態へ移行させる機能)を備え、
前記第1終了基準回数は、前記第2終了基準回数よりも少なくなるように規定されていることを特徴とする特徴B2又は特徴B3に記載の遊技機。
Feature B4. The termination criterion count is the first termination criterion count.
In the third game state transitioned by the fourth transition means, if the number of game rounds played in the third game state does not result in a determination result corresponding to the first determination information and reaches the second termination criterion round (for example, 400 rounds), the system is provided with a fifth transition means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that transitions from the fourth normal game state to the first normal game state triggered by the completion of the time-saving feature),
The gaming machine according to feature B2 or feature B3, characterized in that the first termination criterion count is set to be less than the second termination criterion count.

特徴B2に示した遅延機能を有している場合には、大きく遅延した後に天井到達による恩恵が即座に終了してしまっては遊技者の遊技意欲を損なう要因になると想定される。そこで、本特徴に示すように、第1終了基準回数 < 第2終了基準回数とすることにより、過剰な遅延を抑制するとともに天井到達後の恩恵が陳腐であるとの印象となることを抑制することができる。 If the system has the delay function shown in Feature B2, it is anticipated that if the benefits of reaching the ceiling end immediately after a significant delay, it could diminish the player's motivation to play. Therefore, as shown in this feature, by setting the first termination criterion count < the second termination criterion count, excessive delays can be suppressed, and the impression that the benefits after reaching the ceiling are insignificant can be avoided.

特徴B5.前記第4移行手段は、前記第2移行手段により移行した第3遊技状態中に前記特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数が前記上限回数となった場合には、当該第3遊技状態における遊技回の実行回数が前記終了基準回数となったことを契機とした前記第3移行手段による前記第1遊技状態への移行後に、前記上限回数到達を契機とした前記第3遊技状態へ移行させる構成となっていることを特徴とする特徴B2乃至特徴B4のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature B5. The fourth transition means is configured such that, if the number of game rounds played after the end of the special game state reaches the upper limit during the third game state transitioned by the second transition means, it transitions to the third game state triggered by the third transition means reaching the termination criterion number, after which the game transition is triggered by the third transition means to the first game state, and then transitions to the third game state triggered by the reaching of the upper limit. This is the gaming machine according to any one of Features B2 to B4.

本特徴に示すように、第3遊技状態中に天井到達となった場合には、第3遊技状態から第1遊技状態へ移行させた後に第3遊技状態へ復帰させる構成とすることで、遊技のリズムにアクセントを付与することができ、遊技の単調化抑制に寄与できる。 As shown in this feature, if the ceiling is reached during the third game state, the system is configured to transition from the third game state to the first game state and then return to the third game state. This adds emphasis to the rhythm of the game and helps prevent it from becoming monotonous.

特徴B6.前記取得情報記憶手段は、前記特別情報を複数記憶可能となっており、
前記第4移行手段は、前記第2移行手段により移行した第3遊技状態中に前記特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数が前記上限回数となった場合には、当該第3遊技状態における遊技回の実行回数が前記終了基準回数となったことを契機とした前記第3移行手段による前記第1遊技状態への移行後に、前記上限回数到達を契機とした前記第3遊技状態へ移行させる構成となっており、
前記第4移行手段による前記第3遊技状態への移行が遅延されている状況下にて前記第3移行手段により移行した前記第1遊技状態中に実行される遊技回数は前記取得情報記憶手段により記憶可能な特別情報の記憶上限よりも少なくなるように規定されていることを特徴とする特徴B2乃至特徴B4のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature B6. The acquired information storage means is capable of storing multiple pieces of the special information.
The fourth transition means is configured such that, if the number of game rounds played after the end of the special game state reaches the upper limit during the third game state transitioned by the second transition means, it transitions to the third game state triggered by the third transition means when the number of game rounds played in the third game state reaches the termination criterion count, and then transitions to the third game state triggered by the reaching of the upper limit.
The gaming machine according to any one of features B2 to B4, characterized in that, under circumstances where the transition to the third gaming state by the fourth transition means is delayed, the number of games played during the first gaming state transitioned to by the third transition means is set to be less than the maximum storage limit of special information that can be stored by the acquired information storage means.

本特徴に示すように、第3遊技状態中の天井到達となった場合には、第3遊技状態から第1遊技状態へ移行させた後に第3遊技状態へ復帰させる構成とすることで、遊技のリズムにアクセントを付与することができ、遊技の単調化抑制に寄与できる。また、第1遊技状態を介在させる構成においては、当該第1遊技状態における遊技回が繰り返されることで恩恵の享受が不当に遅延されているかのような印象を遊技者に与える可能性が高くなる。特に、第1遊技状態の介在によって記憶されている特別情報の数が0となって遊技回の連続進行が途切れることでそのような印象が強くなると想定される。この点、介在する第1遊技状態にて実行される遊技回数を特別情報の記憶上限よりも少なくなるように制限することで、第3遊技状態への復帰時に遊技回の連続が途切れることを回避し、上記懸念を好適に払拭することができる。 As shown in this feature, when the ceiling is reached during the third game state, the system transitions from the third game state to the first game state and then returns to the third game state. This configuration adds emphasis to the rhythm of the game and helps prevent monotony. Furthermore, in a configuration that includes the first game state, the repeated game rounds in the first game state may give the player the impression that the enjoyment of benefits is being unfairly delayed. This impression is particularly strong when the number of stored special information rounds becomes zero due to the intervention of the first game state, interrupting the continuous progression of game rounds. In this regard, by limiting the number of game rounds performed in the intervening first game state to less than the upper limit of stored special information, the interruption of the continuous progression of game rounds upon return to the third game state can be avoided, effectively eliminating the above concern.

特徴B7.前記第4移行手段は、前記第2移行手段により移行した第3遊技状態中に前記特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数が前記上限回数となった場合には、当該第3遊技状態における遊技回の実行回数が前記終了基準回数となったことを契機とした前記第3移行手段による前記第1遊技状態への移行後であって当該第1遊技状態における1の遊技回の実行後に前記上限回数到達を契機とした前記第3遊技状態へ移行させる構成となっていることを特徴とする特徴B2乃至特徴B4のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature B7. The fourth transition means is configured such that, if the number of game rounds played after the end of the special game state reaches the upper limit during the third game state transitioned by the second transition means, it transitions to the third game state after the transition by the third transition means triggered by the number of game rounds played in the third game state reaching the termination criterion, and after one game round played in the first game state, it transitions to the third game state triggered by the reaching of the upper limit. This is the configuration of the gaming machine according to any one of Features B2 to B4.

本特徴に示すように、第3遊技状態中の天井到達となった場合には、第3遊技状態から第1遊技状態へ移行させた後に第3遊技状態へ復帰させる構成とすることで、遊技のリズムにアクセントを付与することができ、遊技の単調化抑制に寄与できる。また、第1遊技状態を介在させる構成においては、当該第1遊技状態における遊技回が繰り返されることで恩恵の享受が不当に遅延されているかのような印象を遊技者に与える可能性が高くなる。この点、1の遊技回を経て第3遊技状態に復帰する構成とすれば、上記懸念を好適に払拭することができる。 As shown in this feature, when the ceiling is reached during the third game state, the system transitions from the third game state to the first game state and then returns to the third game state. This configuration adds emphasis to the rhythm of the game and helps prevent monotony. Furthermore, in a configuration that includes the first game state, the repeated game rounds in the first game state may give the player the impression that the enjoyment of the benefits is being unfairly delayed. This concern can be effectively addressed by a configuration that returns to the third game state after one game round.

特徴B8.前記第4移行手段により前記第3遊技状態への移行が遅延されている前記第1遊技状態中に前記第3遊技状態へ移行する旨を報知する報知手段を備えていることを特徴とする特徴B5乃至特徴B7のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature B8. A gaming machine according to any one of Feature B5 to Feature B7, characterized in that it is equipped with a notification means for notifying the player that the transition to the third gaming state is about to occur during the first gaming state, while the transition to the third gaming state is being delayed by the fourth transition means.

第1遊技状態中に第3遊技状態へ移行する旨を報知する機会を確保する構成とすることは、第1遊技状態への移行前の第3遊技状態中は各遊技回への注目を促す上で好ましい。 Ensuring an opportunity to notify the player that the game is transitioning to the third game state during the first game state is preferable, as it encourages players to focus on each game round during the third game state before the transition to the first game state.

特徴B9.前記取得情報記憶手段は、前記特別情報を複数記憶可能となっており、
前記遊技回制御手段は、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報の数に応じて前記遊技回用動作の動作期間を設定可能な動作期間設定手段を有し、
前記動作期間設定手段は、前記第4移行手段により前記第3遊技状態への移行が遅延されている前記第1遊技状態中に実行される遊技回については、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報の数に関係なく所定の動作期間を設定するように構成されていることを特徴とする特徴B8に記載の遊技機。
Feature B9. The acquired information storage means is capable of storing multiple pieces of the special information.
The game round control means includes an operation period setting means that can set the operation period of the game round operation according to the number of special pieces of information stored in the acquired information storage means.
The gaming machine according to feature B8, characterized in that the operation period setting means is configured to set a predetermined operation period for game rounds performed during the first game state in which the transition to the third game state is delayed by the fourth transition means, regardless of the number of special information items stored in the acquired information storage means.

特徴B5等に示したように、第1遊技状態を経由して第3遊技状態に復帰する構成においては、第1遊技状態中に実行される遊技回の遊技回用動作の動作期間がばらつくことで以下の不都合が生じ得る。すなわち動作期間が比較的短い場合には第3遊技状態への移行を遊技者に報知するための時間が不十分となり、動作期間が比較的長い場合には第3遊技状態への移行が不当に遅延されているかのような印象を遊技者に与えやすくなったりする。そこで、本特徴に示すように、第3遊技状態への移行が遅延されている第1遊技状態中の遊技回については、取得情報記憶手段に記憶されている特別情報の数に関係なく所定の動作期間を設定する構成として、動作期間を一定とすることで上記懸念を解消できる。 As shown in Feature B5, etc., in a configuration that returns to the third game state via the first game state, variations in the operation duration of game-specific actions performed during the first game state can lead to the following problems. Specifically, if the operation duration is relatively short, there may be insufficient time to inform the player of the transition to the third game state. If the operation duration is relatively long, it may give the player the impression that the transition to the third game state is being unfairly delayed. Therefore, as shown in this feature, for game rounds during the first game state where the transition to the third game state is delayed, a predetermined operation duration is set regardless of the number of special information items stored in the acquired information storage means. By making the operation duration constant, the above concerns can be resolved.

特徴B10.前記第4移行手段は、前記第2移行手段により移行した第3遊技状態中に前記特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数が前記上限回数となった場合には、当該第3遊技状態の終了後に他の遊技状態を経由することなく前記上限回数到達を契機とした前記第3遊技状態へ移行させる構成となっていることを特徴とする特徴B2乃至特徴B4のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature B10. The gaming machine according to any one of Features B2 to B4, characterized in that, if the number of game rounds after the end of the special game state reaches the upper limit during the third game state transitioned by the second transition means, the machine transitions to the third game state without passing through any other game states after the end of the third game state, triggered by the reaching of the upper limit.

本特徴に示すように、第2判定情報に対応する判定結果を契機とした第3遊技状態と天井到達を契機とした第3遊技状態とをシームレスに繋げる構成とすれば、2つの恩恵を1つにまとめることができ、インパクトを強化できる。 As shown in this feature, by creating a configuration that seamlessly connects the third game state triggered by the judgment result corresponding to the second judgment information and the third game state triggered by reaching the ceiling, the two benefits can be combined into one, thereby enhancing the impact.

特徴B11.前記第2移行手段により移行した前記第3遊技状態中に前記特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数が前記上限回数となり、前記第4移行手段による前記第3遊技状態への移行が遅延されている最中に前記判定手段による判定結果が前記第1判定情報に対応する判定結果となった場合には、前記上限回数到達を契機とした第4移行手段への移行が無効となるように構成されていることを特徴とする特徴B2乃至特徴B10のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature B11. A gaming machine according to any one of Feature B2 to Feature B10, characterized in that, during the third game state transitioned by the second transition means, the number of game rounds after the end of the special game state reaches the upper limit, and while the transition to the third game state by the fourth transition means is delayed, the determination result by the determination means corresponds to the determination result of the first determination information, and the transition to the fourth transition means triggered by reaching the upper limit is invalidated.

本特徴に示すように天井到達を契機とした第3遊技状態への移行が控えている状況下にて第1判定情報に対応する判定結果となった場合に、天井到達を契機とした第3遊技状態への移行が無効となるように構成することは、遊技者の救済機能が過剰になることを抑制する上で好ましい。 As described in this feature, configuring the system so that the transition to the third game state triggered by reaching the ceiling is invalidated when the judgment result corresponds to the first judgment information while the transition to the third game state triggered by reaching the ceiling is imminent is preferable in order to prevent excessive relief functions for the player.

特徴B12.前記特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数が前記第1判定情報に対応する判定結果となることなく上限回数(天井:例えば400回)となった場合に、前記第3遊技状態への移行する旨を示す特殊演出を実行可能な特殊演出実行手段を備え、
前記特殊演出実行手段は、前記第1遊技状態中に前記上限回数到達となった場合には当該上限回数到達となった遊技回において前記特殊演出を実行する一方、前記第2移行手段により移行した前記第3遊技状態中に前記上限回数到達となった場合には当該上限回数到達となった遊技回において前記特殊演出を実行しない構成となっていることを特徴とする特徴B2乃至特徴B11のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature B12. When the number of game rounds played after the end of the special game state reaches the upper limit (ceiling: for example, 400 rounds) without reaching the judgment result corresponding to the first judgment information, the system is equipped with a special performance execution means capable of executing a special performance indicating that the system will transition to the third game state.
The gaming machine according to any one of features B2 to B11, characterized in that the special performance execution means is configured to execute the special performance in the game round in which the upper limit is reached when the upper limit is reached during the first game state, while not executing the special performance in the game round in which the upper limit is reached when the upper limit is reached when the third game state transitioned to by the second transition means.

第1遊技状態中に上限回数到達(天井到達)となった場合にはその遊技回にて特殊演出を実行することで第3遊技状態へ移行する旨が速やかに報知される。これに対して、第3遊技状態中に上限回数到達(天井到達)となった場合にはその遊技回では特殊演出が回避される。このように、天井到達を契機とした第3遊技状態への移行が遅延されている場合には、敢えて特殊演出を行わない構成とすることにより、第2判定情報に対応する判定結果を契機として移行した第3遊技状態への注目度が当該遊技状態の終了前に低下することを抑制できる。 If the maximum number of spins (ceiling) is reached during the first game state, a special animation will be performed during that spin, promptly informing the player that the game will transition to the third game state. Conversely, if the maximum number of spins (ceiling) is reached during the third game state, the special animation will be avoided during that spin. In this way, by deliberately omitting the special animation when the transition to the third game state triggered by reaching the ceiling is delayed, it is possible to prevent a decrease in attention to the third game state, which was triggered by the judgment result corresponding to the second judgment information, before the end of that game state.

特徴B13.前記第2移行手段により移行した前記第3遊技状態中に前記上限回数到達となった場合には、当該上限回数到達となった遊技回の後に実行される遊技回であって、前記第4移行手段により前記上限回数到達を契機とした前記第3遊技状態へ移行する前の遊技回において前記第3遊技状態へ移行する旨を報知する手段を備えていることを特徴とする特徴B2乃至特徴B11のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature B13. A gaming machine according to any one of Feature B2 to Feature B11, characterized in that, if the upper limit of the number of plays is reached during the third game state transitioned by the second transition means, the machine includes means for notifying the player that the game state will transition to the third game state in a game play session that occurs after the game play session in which the upper limit was reached, and before the game play session that transitions to the third game state triggered by the upper limit being reached by the fourth transition means.

本特徴に示すように、第3遊技状態中に上限回数到達(天井到達)となった場合には、天井到達となった後に実行される遊技回において当該天井到達を契機として第3遊技状態へ移行する前の遊技回において第3遊技状態への移行(天井到達)が遊技者に報知される。このような構成とすれば、天井到達となり得る遊技回以外の遊技回においても天井到達によって第3遊技状態が実質的に延長されることへの期待を促すことができる。 As described in this feature, if the maximum number of spins (ceiling) is reached during the third game state, the player will be notified of the transition to the third game state (ceiling reached) in the game spins before the transition to the third game state, triggered by reaching the ceiling in the game spins executed after the ceiling is reached. This configuration encourages players to expect that the third game state will be effectively extended even in game spins other than those where the ceiling could be reached.

特徴B14.前記特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数が前記第1判定情報に対応する判定結果となることなく上限回数(天井:例えば400回)となった場合に、前記第3遊技状態への移行する旨を示す特殊演出を実行可能な特殊演出実行手段を備え、
前記特殊演出実行手段は、前記第3遊技状態中に前記上限回数到達となり且つ当該第3遊技状態中における遊技回の実行回数が所定回数よりも多い場合には、当該上限回数到達となった遊技回において前記特殊演出を実行する一方、前記第3遊技状態中に前記上限回数到達となり且つ当該第3遊技状態中における遊技回の実行回数が前記所定回数よりも少ない場合には、当該上限回数到達となった遊技回よりも後に実行される遊技回において前記特殊演出を実行する構成となっていることを特徴とする特徴B2乃至特徴B11のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature B14. When the number of game rounds played after the end of the special game state reaches the upper limit (ceiling: for example, 400 rounds) without reaching the judgment result corresponding to the first judgment information, the system is equipped with a special effect execution means capable of executing a special effect indicating that the system will transition to the third game state.
The special performance execution means is configured such that, if the upper limit is reached during the third game state and the number of game rounds played during the third game state is greater than a predetermined number, the special performance is executed in the game round in which the upper limit is reached; on the other hand, if the upper limit is reached during the third game state and the number of game rounds played during the third game state is less than a predetermined number, the special performance is executed in a game round played after the game round in which the upper limit is reached. This is the gaming machine according to any one of features B2 to B11.

第2判定情報に対応する判定結果を契機として移行した第3遊技状態中に上限回数到達(天井到達)となった場合には、そのタイミングによって遊技者の印象に違いが生じ得る。例えば、移行直後に天井到達となった場合には第2判定情報に対応する判定結果が無駄引きであったかのような印象となる可能性がある。そこで、本特徴に示すように、第3遊技状態中に天井到達となった場合には、当該第3遊技状態中の遊技回の実行回数(それまでに実行された遊技回数)に応じて特殊演出の発生タイミング、すなわち天井到達の報知タイミングを相違させることにより、上記懸念を払しょくできる。 If the maximum number of spins (ceiling reached) is reached during the third game state, which is transitioned to based on the judgment result corresponding to the second judgment information, the timing of this can affect the player's impression. For example, if the ceiling is reached immediately after the transition, the player might get the impression that the judgment result corresponding to the second judgment information was a wasted spin. Therefore, as shown in this feature, if the ceiling is reached during the third game state, the timing of the special effect, i.e., the timing of the ceiling reach notification, can be varied according to the number of spins performed during that third game state (the number of spins performed up to that point), thereby eliminating the above concern.

なお、特徴B3~特徴B14に示した各技術的思想を特徴B1に適用してもよい。 Furthermore, the technical concepts described in Features B3 to B14 may be applied to Feature B1.

因みに、上記特徴A群に示した各技術的思想を特徴B1~特徴B14に適用してもよい。 Incidentally, the technical concepts shown in Group A above may also be applied to Features B1 to B14.

<特徴C群>
以下の特徴C群は、「パチンコ機等の遊技機には、遊技領域が形成された遊技盤と、遊技者による発射操作に基づいて当該遊技領域へ遊技球を発射する遊技球発射手段とを備えているものがある。遊技球発射手段から発射された遊技球が遊技領域に設けられた入球部へ入球することにより、所定数の遊技球の払い出し等の特典が遊技者に付与される。入球部を可変式とし、遊技状況に応じて入球部へ受入状態及び非受入状態に切り替えることにより、遊技の多様化が図られている(例えば特許文献1参照)。」という背景技術について、「上述したタイプの遊技機においては、遊技への注目度の向上を図る上でその構成に未だ改善の余地がある。」という背景・課題等に鑑みてなされたものである。
<Characteristics Group C>
The following group C features were developed in consideration of the background technology described above, which states that "some gaming machines, such as pachinko machines, are equipped with a game board in which a game area is formed, and a game ball launching means that launches game balls into the game area based on a launching operation by the player. When game balls launched from the game ball launching means enter a ball entry section provided in the game area, the player is granted benefits such as the payout of a predetermined number of game balls. By making the ball entry section variable and switching between an accepting state and a non-accepting state in the ball entry section according to the game situation, the game can be diversified (see, for example, Patent Document 1)." and the background and issues described above, which state that "there is still room for improvement in the configuration of the above-described type of gaming machine in order to increase the level of attention given to the game."

特徴C1.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤80aA)と、
遊技者の操作に基づいて前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段(遊技球発射機構110)と、
前記遊技領域に設けられた入球部(作動口91A,92Aや可変入賞装置83A)への入球に基づいて遊技球(賞球)を払い出す払出手段(払出装置224)と
を備えている遊技機であって、
前記入球部としての始動入球部(作動口91A,92A)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432A)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群や特殊外れ結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402において抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D1,D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D1,D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と
を備え、
前記所定の判定情報として、第1判定情報(大当たり結果に対応する乱数群)と第2判定情報(特殊外れ結果に対応する乱数群)とが設けられており、
前記判定手段による判定結果が前記第1判定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(例えば第1通常遊技状態~第4通常遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理等を実行する機能)と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な、前記入球部としての可変入球部(可変入賞装置83A)と、
前記特別遊技状態に移行した場合に、前記可変入球部を受入状態及び非受入状態に切り替える可変入球部用制御手段(主制御装置162のMPU402にて可変入賞装置83Aの開閉処理を実行する機能)と
を備え、
前記始動入球部として、第1始動入球部(第1作動口91A)と第2始動入球部(第2作動口92A)とが設けられており、
前記取得情報記憶手段として、前記第1始動入球部への入球に基づいて取得された特別情報を記憶する第1記憶手段(第1作動口用保留エリアRa)と、前記第2始動入球部への入球に基づいて取得された特別情報を記憶する第2記憶手段(第2作動口用保留エリアRb)とが設けられており、
前記第2記憶手段は、前記特別情報を複数記憶可能となっており、
前記第1判定情報に対応する判定結果は、前記第1始動入球部への入球に基づく前記判定及び前記第2始動入球部への入球に基づく前記判定の何れにおいても発生し得る一方、前記第2判定情報に対応する判定結果は、前記第2始動入球部への入球に基づく前記判定においてのみ発生し得る構成となっており、
前記第2始動入球部へ遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な可変機構(電動役物93A)と、
前記可変機構を制御する可変機構用制御手段(主制御装置162のMPU402にて電役サポート用処理を実行する機能)と
を備え、
前記可変機構用制御手段による前記可変機構の切替制御モード(サポートモード)として、前記第2始動入球部への入球が困難又は不可となるように設定された低頻度切替モード(低頻度サポートモード)と、前記低頻度切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなることで前記低頻度切替モードよりも前記第2始動入球部への入球が容易となるように設定された高頻度切替モード(高頻度サポートモードA,B)とが設けられており、
前記所定遊技状態として、前記低頻度切替モードに対応した第1種遊技状態(例えば第1通常遊技状態)と、前記高頻度切替モードに対応した第2種遊技状態(例えば第2通常遊技状態、第3通常遊技状態、第4通常遊技状態)とが設けられており、
前記第1種遊技状態において前記第1判定情報に対応する判定結果(大当たり結果)となった場合に、前記特別遊技状態を経て前記第2種遊技状態へ移行させる第1の移行手段(主制御装置162のMPU402において大当たり結果を契機として第1通常遊技状態から第2通常遊技状態又は第3通常遊技状態へ移行させる機能)と、
前記第1の移行手段により移行した前記第2種遊技状態において、当該第2種遊技状態中の遊技回の実行回数が前記第1判定情報に対応する判定結果となることなく第1終了基準回数(例えば20回)となった場合に、前記第1種遊技状態へ移行させる第2の移行手段(主制御装置162のMPU402において時短消化を契機として第3通常遊技状態から第1通常遊技状態へ移行させる機能)と、
前記第1種遊技状態において前記第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となった場合に、前記特別遊技状態を経由することなく前記第2種遊技状態へ移行させる第3の移行手段(主制御装置162のMPU402において特殊外れ結果を契機として第1通常遊技状態から第4通常遊技状態へ移行させる機能)と、
前記第3の移行手段により移行した前記第2種遊技状態において、当該第2種遊技状態中の遊技回の実行回数が前記第1判定情報に対応する判定結果となることなく第2終了基準回数(例えば20回)となった場合に、前記第1種遊技状態へ移行させる第4の移行手段(主制御装置162のMPU402において時短消化を契機として第4通常遊技状態から第1通常遊技状態へ移行させる機能)と
を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature C1. A game board (game board 80aA) in which a game area (game area PE) is formed,
A game ball launching means (game ball launching mechanism 110) capable of launching game balls into the game area based on the player's operation,
A gaming machine comprising a dispensing means (dispensing device 224) that dispenses game balls (prize balls) based on balls entering ball entry sections (operation openings 91A, 92A and variable prize entry device 83A) provided in the game area,
A special information acquisition means (a function that executes the process of acquiring the reserved information in the MPU 402 of the main control unit 162) acquires special information (reserved information) when a ball enters the starting ball entry section (operation openings 91A, 92A) as the ball entry section,
The acquisition information storage means (the reserved ball storage area 432A in the RAM 404 of the main control device 162) is capable of storing the special information acquired by the special information acquisition means,
A determination means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that executes lottery processing) that determines whether the special information stored in the acquired information storage means corresponds to predetermined determination information (for example, a random number group corresponding to a jackpot result or a random number group corresponding to a special miss result),
Prior to the determination by the determination means or based on the determination by the determination means, a game cycle operation (variable display of patterns in the operation slot display units D1 and D2) is started, and the game cycle operation is terminated as a notification result corresponding to the result of the determination, which is considered one game cycle. The system includes a game cycle control means (a function that executes game cycle control processing in the MPU 402 of the main control device 162) that controls predetermined notification means (operation slot display units D1 and D2) so that the game cycle operation for each game cycle is performed according to special information stored in the acquired information storage means.
The aforementioned predetermined judgment information includes a first judgment information (a group of random numbers corresponding to a jackpot result) and a second judgment information (a group of random numbers corresponding to a special miss result).
Based on the determination result by the determination means corresponding to the first determination information and the completion of the game cycle operation by the game cycle control means, a special game state transition means (a function that executes game state transition processing etc. in the MPU 402 of the main control device 162) transitions the game state to a special game state (open/close execution mode) that is more advantageous to the player than a predetermined game state (for example, the first normal game state to the fourth normal game state),
The variable ball entry section (variable prize entry device 83A) as the ball entry section is switchable between an accepting state (open state) in which game balls flowing down the game area can be entered and a non-accepting state (closed state) in which it is more difficult for game balls to enter than in the accepting state,
When the game transitions to the aforementioned special game state, the system includes a control means for the variable ball entry section that switches the variable ball entry section between an accepting state and a non-accepting state (a function that executes the opening and closing process of the variable prize entry device 83A using the MPU 402 of the main control device 162),
The aforementioned starting ball entry section is provided with a first starting ball entry section (first operating port 91A) and a second starting ball entry section (second operating port 92A).
The acquired information storage means includes a first storage means (first operation port retention area Ra) for storing special information acquired based on ball entry into the first starting ball entry section, and a second storage means (second operation port retention area Rb) for storing special information acquired based on ball entry into the second starting ball entry section.
The second storage means is capable of storing multiple pieces of the special information,
The determination result corresponding to the first determination information can occur in either the determination based on the ball entering the first starting ball entry section or the determination based on the ball entering the second starting ball entry section, whereas the determination result corresponding to the second determination information can occur only in the determination based on the ball entering the second starting ball entry section.
A variable mechanism (electric mechanism 93A) that can switch between a receiving state (open state) in which game balls can be entered into the second starting ball entry section and a non-receiving state (closed state) in which it is more difficult for game balls to be entered than in the receiving state,
The system includes a control means for the variable mechanism that controls the aforementioned variable mechanism (a function that executes power supply support processing in the MPU 402 of the main control device 162),
The control means for the variable mechanism provides a switching control mode (support mode) for the variable mechanism, which includes a low-frequency switching mode (low-frequency support mode) set to make it difficult or impossible to enter the second starting ball entry section, and a high-frequency switching mode (high-frequency support modes A and B) set to make it easier to enter the second starting ball entry section than in the low-frequency switching mode by making the period during which the variable mechanism is in the receiving state longer than in the low-frequency switching mode.
The predetermined game states include a first type of game state corresponding to the low-frequency switching mode (for example, a first normal game state) and a second type of game state corresponding to the high-frequency switching mode (for example, a second normal game state, a third normal game state, and a fourth normal game state).
When a judgment result (jackpot result) corresponding to the first judgment information is obtained in the first type of game state, a first transition means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that transitions from the first normal game state to the second normal game state or the third normal game state triggered by a jackpot result) is provided to transition to the second type of game state via the special game state,
In the Type 2 game state transitioned by the first transition means, if the number of game rounds played in the Type 2 game state reaches the first termination criterion number (for example, 20 rounds) without reaching the judgment result corresponding to the first judgment information, a second transition means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that transitions from the third normal game state to the first normal game state triggered by the time reduction) is provided to transition back to the Type 1 game state.
In the first type of game state, if the judgment result corresponding to the second judgment information (special miss result) is obtained, a third transition means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that transitions from the first normal game state to the fourth normal game state triggered by the special miss result) is provided to transition to the second type of game state without going through the special game state,
A gaming machine characterized by having a fourth transition means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that transitions from the fourth normal gaming state to the first normal gaming state when the number of game rounds played in the second type gaming state, which has been transitioned to by the third transition means, reaches the second termination criterion number (for example, 20 rounds) without the number of game rounds played in the second type gaming state reaching the judgment result corresponding to the first judgment information) and transitioning to the first type gaming state.

特徴C1によれば、第1種遊技状態において第1判定情報に対応する判定結果となった場合には特別遊技状態を経て第2種遊技状態に移行する。第2種遊技状態は、高頻度切替モードに対応しており、第2始動入球部への入球が増えることで持ち球の減りが抑制される。第2種遊技状態には回数制限が設けられており、当該第2種遊技状態における遊技回の実行回数が第1終了基準回数に達した場合には、低頻度切替モード対応の第1種遊技状態へ移行する。これにより、第2始動入球部への入球が困難となる。ここで、第2始動入球部への入球に基づいて取得された特別情報については第2記憶手段によって記憶され、第2種遊技状態から第1種遊技状態へ移行した後は、それら記憶されている特別情報に基づいて遊技回が実行される。第2始動入球部に係る残りの遊技回においては第2判定情報に対応する判定結果となり得る。それら残りの遊技回にて第2判定情報に対応する判定結果となった場合には、特別遊技状態を非経由で速やかに第2種遊技状態へ移行し、高頻度切替モードがループすることとなる。当該ループにより、持ち球の減りを抑えながら第1判定情報に対応する判定結果を目指すことが可能となる。このようにして遊技の多様化を実現することにより、遊技への注目度の向上に寄与できる。 According to feature C1, if the judgment result corresponds to the first judgment information in the first type of game state, the game transitions to the second type of game state via a special game state. The second type of game state corresponds to a high-frequency switching mode, and the decrease in the number of balls held is suppressed by increasing the number of balls entering the second starting ball entry section. The second type of game state has a limit on the number of times it can be played, and when the number of game rounds played in the second type of game state reaches the first termination criterion, the game transitions to the first type of game state which corresponds to a low-frequency switching mode. This makes it difficult to enter the second starting ball entry section. Here, the special information obtained based on balls entering the second starting ball entry section is stored by the second storage means, and after transitioning from the second type of game state to the first type of game state, game rounds are executed based on the stored special information. In the remaining game rounds related to the second starting ball entry section, the judgment result may correspond to the second judgment information. If the remaining game rounds result in a judgment corresponding to the second judgment information, the game will quickly transition to the second type of game state without going through the special game state, and the high-frequency switching mode will loop. This loop makes it possible to aim for a judgment result corresponding to the first judgment information while minimizing the reduction of the player's remaining balls. By achieving this diversification of gameplay, it is possible to contribute to increasing the player's interest in the game.

特徴C2.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤80aA)と、
遊技者の操作に基づいて前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段(遊技球発射機構110)と、
前記遊技領域に設けられた入球部(作動口91A,92Aや可変入賞装置83A)への入球に基づいて遊技球(賞球)を払い出す払出手段(払出装置224)と
を備えている遊技機であって、
前記入球部としての始動入球部(作動口91A,92A)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432A)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群や特殊外れ結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402において抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D1,D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D1,D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と
を備え、
前記所定の判定情報として、第1判定情報(大当たり結果に対応する乱数群)と第2判定情報(特殊外れ結果に対応する乱数群)とが設けられており、
前記判定手段による判定結果が前記第1判定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(例えば第1通常遊技状態~第4通常遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理等を実行する機能)と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な、前記入球部としての可変入球部(可変入賞装置83A)と、
前記特別遊技状態に移行した場合に、前記可変入球部を受入状態及び非受入状態に切り替える可変入球部用制御手段(主制御装置162のMPU402にて可変入賞装置83Aの開閉処理を実行する機能)と
を備え、
前記始動入球部として、第1始動入球部(第1作動口91A)と、第2始動入球部(第2作動口92A)とが設けられており、
前記取得情報記憶手段として、前記第1始動入球部への入球に基づいて取得された特別情報を記憶する第1記憶手段(第1作動口用保留エリアRa)と、前記第2始動入球部への入球に基づいて取得された特別情報を記憶する第2記憶手段(第2作動口用保留エリアRb)とが設けられており、
前記第2記憶手段は、前記特別情報を複数記憶可能となっており、
前記第1判定情報に対応する判定結果は、前記第1始動入球部への入球に基づく前記判定及び前記第2始動入球部への入球に基づく前記判定の何れにおいても発生し得る一方、前記第2判定情報に対応する判定結果は、前記第2始動入球部への入球に基づく前記判定においてのみ発生し得る構成となっており、
前記第2始動入球部へ遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な可変機構(電動役物93A)と、
前記可変機構を制御する可変機構用制御手段(主制御装置162のMPU402にて電役サポート用処理を実行する機能)と
を備え、
前記可変機構用制御手段による前記可変機構の切替制御モード(サポートモード)として、前記第2始動入球部への入球が困難又は不可となるように設定された第1切替モード(低頻度サポートモード)と、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなることで前記第1切替モードよりも前記第2始動入球部への入球が容易となるように設定された第2切替モード(高頻度サポートモードB)と、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなることで前記第1切替モードよりも前記第2始動入球部への入球が容易となるように設定された第3切替モード(高頻度サポートモードA)とが設けられており、
前記所定遊技状態として、前記第1切替モードに対応した第1遊技状態(例えば第1通常遊技状態)と、前記第2切替モードに対応した第2遊技状態(例えば第2/第3通常遊技状態)と、前記第3切替モードに対応した第3遊技状態(例えば第4通常遊技状態)とが設けられており、
前記第1遊技状態において前記第1判定情報に対応する判定結果(大当たり結果)となった場合に、前記特別遊技状態を経て前記第2遊技状態へ移行させる第1の移行手段(主制御装置162のMPU402において大当たり結果を契機として第1通常遊技状態から第2通常遊技状態又は第3通常遊技状態へ移行させる機能)と、
前記第1の移行手段により移行した前記第2遊技状態において、当該第2遊技状態中の遊技回の実行回数が前記第1判定情報に対応する判定結果となることなく第1終了基準回数(例えば20回)となった場合に、前記第1遊技状態へ移行させる第2の移行手段(主制御装置162のMPU402において時短消化を契機として第3通常遊技状態から第1通常遊技状態へ移行させる機能)と、
前記第1遊技状態において前記第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となった場合に、前記特別遊技状態を経由することなく前記第3遊技状態へ移行させる第3の移行手段(主制御装置162のMPU402において特殊外れ結果を契機として第1通常遊技状態から第4通常遊技状態へ移行させる機能)と、
前記第3の移行手段により移行した前記第3遊技状態において、当該第3遊技状態中の遊技回の実行回数が前記第1判定情報に対応する判定結果となることなく第2終了基準回数(例えば20回)となった場合に、前記第1遊技状態へ移行させる第4の移行手段(主制御装置162のMPU402において時短消化を契機として第4通常遊技状態から第1通常遊技状態へ移行させる機能)と
を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature C2. A game board (game board 80aA) in which a game area (game area PE) is formed,
A game ball launching means (game ball launching mechanism 110) capable of launching game balls into the game area based on the player's operation,
A gaming machine comprising a payout means (payout device 224) that pays out game balls (prize balls) based on balls entering ball entry sections (operation openings 91A, 92A and variable prize entry device 83A) provided in the game area,
When a ball enters the starting ball entry section (operation openings 91A, 92A) which serves as the ball entry section, a special information acquisition means (a function that executes the process of acquiring the hold information in the MPU 402 of the main control device 162) acquires special information (hold information),
The acquisition information storage means (the reserved ball storage area 432A in the RAM 404 of the main control device 162) is capable of storing the special information acquired by the special information acquisition means,
A determination means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that executes lottery processing) that determines whether the special information stored in the acquired information storage means corresponds to predetermined determination information (for example, a random number group corresponding to a jackpot result or a random number group corresponding to a special miss result),
Prior to the determination by the determination means or based on the determination by the determination means, a game cycle operation (variable display of patterns in the operation slot display units D1 and D2) is started, and the game cycle operation is terminated as a notification result corresponding to the result of the determination, which is considered one game cycle. The system includes a game cycle control means (a function that executes game cycle control processing in the MPU 402 of the main control device 162) that controls predetermined notification means (operation slot display units D1 and D2) so that the game cycle operation for each game cycle is performed according to special information stored in the acquired information storage means.
The aforementioned predetermined judgment information includes a first judgment information (a group of random numbers corresponding to a jackpot result) and a second judgment information (a group of random numbers corresponding to a special miss result).
Based on the determination result by the determination means corresponding to the first determination information and the completion of the game cycle operation by the game cycle control means, a special game state transition means (a function that executes game state transition processing etc. in the MPU 402 of the main control device 162) transitions the game state to a special game state (open/close execution mode) that is more advantageous to the player than a predetermined game state (for example, the first normal game state to the fourth normal game state),
The variable ball entry section (variable prize entry device 83A) as the ball entry section is switchable between an accepting state (open state) in which game balls flowing down the game area can be entered and a non-accepting state (closed state) in which it is more difficult for game balls to enter than in the accepting state,
When the game transitions to the aforementioned special game state, the system includes a control means for the variable ball entry section that switches the variable ball entry section between an accepting state and a non-accepting state (a function that executes the opening and closing process of the variable prize entry device 83A using the MPU 402 of the main control device 162),
The aforementioned starting ball entry section is provided with a first starting ball entry section (first operating port 91A) and a second starting ball entry section (second operating port 92A).
The acquired information storage means includes a first storage means (first operation port retention area Ra) for storing special information acquired based on ball entry into the first starting ball entry section, and a second storage means (second operation port retention area Rb) for storing special information acquired based on ball entry into the second starting ball entry section.
The second storage means is capable of storing multiple pieces of the special information,
The determination result corresponding to the first determination information can occur in either the determination based on the ball entering the first starting ball entry section or the determination based on the ball entering the second starting ball entry section, whereas the determination result corresponding to the second determination information can occur only in the determination based on the ball entering the second starting ball entry section.
A variable mechanism (electric mechanism 93A) that can switch between a receiving state (open state) in which game balls can be entered into the second starting ball entry section and a non-receiving state (closed state) in which it is more difficult for game balls to be entered than in the receiving state,
The system includes a control means for the variable mechanism that controls the aforementioned variable mechanism (a function that executes power supply support processing in the MPU 402 of the main control device 162),
The control means for the variable mechanism provides the following switching control modes (support modes) for the variable mechanism: a first switching mode (low-frequency support mode) set to make it difficult or impossible to enter the second starting ball entry section; a second switching mode (high-frequency support mode B) set to make it easier to enter the second starting ball entry section than in the first switching mode by making the period during which the variable mechanism is in the receiving state longer than in the first switching mode; and a third switching mode (high-frequency support mode A) set to make it easier to enter the second starting ball entry section than in the first switching mode by making the period during which the variable mechanism is in the receiving state longer than in the first switching mode.
The predetermined game states include a first game state corresponding to the first switching mode (for example, a first normal game state), a second game state corresponding to the second switching mode (for example, a second/third normal game state), and a third game state corresponding to the third switching mode (for example, a fourth normal game state).
When a judgment result (jackpot result) corresponding to the first judgment information is obtained in the first game state, a first transition means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that transitions from the first normal game state to the second normal game state or the third normal game state triggered by a jackpot result) is provided to transition to the second game state via the special game state,
In the second game state transitioned by the first transition means, if the number of game rounds played in the second game state reaches the first termination threshold (for example, 20 rounds) without reaching the judgment result corresponding to the first judgment information, a second transition means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that transitions from the third normal game state to the first normal game state triggered by the completion of the time-saving feature) is provided to transition back to the first game state.
In the first game state, if the judgment result corresponding to the second judgment information (special miss result) is obtained, a third transition means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that transitions from the first normal game state to the fourth normal game state triggered by the special miss result) is provided to transition to the third game state without going through the special game state,
A gaming machine characterized by having a fourth transition means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that transitions from the fourth normal gaming state to the first normal gaming state when the number of game rounds played in the third gaming state transitioned by the third transition means reaches the second termination criterion number (for example, 20 rounds) without the number of game rounds played in the third gaming state transitioning to the first determination information reaches the determination result corresponding to the first determination information.

特徴C2によれば、第1遊技状態において第1判定情報に対応する判定結果となった場合には特別遊技状態を経て第2遊技状態に移行する。第2遊技状態は、第2切替モードに対応しており、第2始動入球部への入球が増えることで持ち球の減りが抑制される。第2遊技状態には回数制限が設けられており、当該第2遊技状態における遊技回の実行回数が第1終了基準回数に達した場合には、低頻度切替モード対応の第1遊技状態へ移行する。これにより、第2始動入球部への入球が困難となる。ここで、第2始動入球部への入球に基づいて取得された特別情報については第2記憶手段によって記憶され、第2遊技状態から第1遊技状態へ移行した後は、それら記憶されている特別情報に基づいて遊技回が実行される。第2始動入球部に係る残りの遊技回においては第2判定情報に対応する判定結果となり得る。それら残りの遊技回にて第2判定情報に対応する判定結果となった場合には、特別遊技状態を非経由で第3切替モード対応の第3遊技状態へ移行し、高頻度切替モードがループすることとなる。当該ループにより、持ち球の減りを抑えながら第1判定情報に対応する判定結果を目指すことが可能となる。このようにして遊技の多様化を実現することにより、遊技への注目度の向上に寄与できる。 According to feature C2, if the judgment result corresponds to the first judgment information in the first game state, the game transitions to the second game state via a special game state. The second game state corresponds to the second switching mode, and the decrease in the number of balls held is suppressed by increasing the number of balls entering the second starting ball entry section. The second game state has a limit on the number of times it can be played, and when the number of game rounds executed in the second game state reaches the first termination criterion, the game transitions to the first game state corresponding to the low-frequency switching mode. This makes it difficult to enter the second starting ball entry section. Here, the special information obtained based on balls entering the second starting ball entry section is stored by the second storage means, and after transitioning from the second game state to the first game state, game rounds are executed based on the stored special information. In the remaining game rounds related to the second starting ball entry section, the judgment result may correspond to the second judgment information. If the remaining game rounds result in a judgment corresponding to the second judgment information, the game will transition to the third game state corresponding to the third switching mode without going through the special game state, and the high-frequency switching mode will loop. This loop makes it possible to aim for a judgment result corresponding to the first judgment information while minimizing the reduction of the player's remaining balls. By achieving this diversification of gameplay, it is possible to contribute to increasing the player's interest in the game.

特徴C3.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤80aA)と、
遊技者の操作に基づいて前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段(遊技球発射機構110)と、
前記遊技領域に設けられた入球部(作動口91A,92Aや可変入賞装置83A)への入球に基づいて遊技球(賞球)を払い出す払出手段(払出装置224)と
を備えている遊技機であって、
前記入球部としての始動入球部(作動口91A,92A)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432A)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群や特殊外れ結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402において抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D1,D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D1,D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と
を備え、
前記所定の判定情報として、第1判定情報(大当たり結果に対応する乱数群)と第2判定情報(特殊外れ結果に対応する乱数群)とが設けられており、
前記判定手段による判定結果が前記第1判定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(例えば第1通常遊技状態~第4通常遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理等を実行する機能)と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な、前記入球部としての可変入球部(可変入賞装置83A)と、
前記特別遊技状態に移行した場合に、前記可変入球部を受入状態及び非受入状態に切り替える可変入球部用制御手段(主制御装置162のMPU402にて可変入賞装置83Aの開閉処理を実行する機能)と
を備え、
前記始動入球部として、前記遊技領域における第1流路(左ルート)に配設された第1始動入球部(第1作動口91)と、前記遊技領域における第2流路(右ルート)に配設された第2始動入球部(第2作動口92)とを有し、
前記取得情報記憶手段として、前記第1始動入球部への入球に基づいて取得された特別情報を記憶する第1記憶手段(第1作動口用保留エリアRa)と、前記第2始動入球部への入球に基づいて取得された特別情報を記憶する第2記憶手段(第2作動口用保留エリアRb)とが設けられており、
前記第2記憶手段は、前記特別情報を複数記憶可能となっており、
前記第1判定情報に対応する判定結果は、前記第1始動入球部への入球に基づく前記判定及び前記第2始動入球部への入球に基づく判定の何れにおいても発生し得る一方、前記第2判定情報に対応する判定結果は、前記第2始動入球部への入球に基づく判定においてのみ発生し得る構成となっており、
前記第2始動入球部へ遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な可変機構(電動役物93A)と、
前記可変機構を制御する可変機構用制御手段(主制御装置162のMPU402にて電役サポート用処理を実行する機能)と
を備え、
前記可変機構用制御手段による前記可変機構の切替制御モード(サポートモード)として、前記第2始動入球部への入球が困難又は不可となるように設定された第1切替モード(低頻度サポートモード)と、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなることで前記第1切替モードよりも前記第2始動入球部への入球が容易となるように設定された第2切替モード(高頻度サポートモードB)と、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなることで前記第1切替モードよりも前記第2始動入球部への入球が容易となるように設定された第3切替モード(高頻度サポートモードA)とが設けられており、
前記所定遊技状態として、前記第1切替モードに対応した第1遊技状態(例えば第1通常遊技状態)と、前記第2切替モードに対応した第2遊技状態(例えば第2/第3通常遊技状態)と、前記第3切替モードに対応した第3遊技状態(例えば第4通常遊技状態)とが設けられており、
前記第1遊技状態において前記第1判定情報に対応する判定結果(大当たり結果)となった場合に、前記特別遊技状態を経て前記第2遊技状態へ移行させる第1の移行手段(主制御装置162のMPU402において大当たり結果を契機として第1通常遊技状態から第2通常遊技状態又は第3通常遊技状態へ移行させる機能)と、
前記第1の移行手段により移行した前記第2遊技状態において、当該第2遊技状態中の遊技回の実行回数が前記第1判定情報に対応する判定結果となることなく第1終了基準回数(例えば20回)となった場合に、前記第1遊技状態へ移行させる第2の移行手段(主制御装置162のMPU402において時短消化を契機として第3通常遊技状態から第1通常遊技状態へ移行させる機能)と、
前記第1遊技状態において前記第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となった場合に、前記特別遊技状態を経由することなく前記第3遊技状態へ移行させる第3の移行手段(主制御装置162のMPU402において特殊外れ結果を契機として第1通常遊技状態から第4通常遊技状態へ移行させる機能)と、
前記第3の移行手段により移行した前記第3遊技状態において、当該第3遊技状態中の遊技回の実行回数が前記第1判定情報に対応する判定結果となることなく第2終了基準回数(例えば20回)となった場合に、前記第1遊技状態へ移行させる第4の移行手段(主制御装置162のMPU402において時短消化を契機として第4通常遊技状態から第1通常遊技状態へ移行させる機能)と
を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature C3. A game board (game board 80aA) in which a game area (game area PE) is formed,
A game ball launching means (game ball launching mechanism 110) capable of launching game balls into the game area based on the player's operation,
A gaming machine comprising a dispensing means (dispensing device 224) that dispenses game balls (prize balls) based on balls entering ball entry sections (operation openings 91A, 92A and variable prize entry device 83A) provided in the game area,
A special information acquisition means (a function that executes the process of acquiring the reserved information in the MPU 402 of the main control unit 162) acquires special information (reserved information) when a ball enters the starting ball entry section (operation openings 91A, 92A) as the ball entry section,
The acquisition information storage means (the reserved ball storage area 432A in the RAM 404 of the main control device 162) is capable of storing the special information acquired by the special information acquisition means,
A determination means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that executes lottery processing) that determines whether the special information stored in the acquired information storage means corresponds to predetermined determination information (for example, a random number group corresponding to a jackpot result or a random number group corresponding to a special miss result),
Prior to the determination by the determination means or based on the determination by the determination means, a game cycle operation (variable display of patterns in the operation slot display units D1 and D2) is started, and the game cycle operation is terminated as a notification result corresponding to the result of the determination, which is considered one game cycle. The system includes a game cycle control means (a function that executes game cycle control processing in the MPU 402 of the main control device 162) that controls predetermined notification means (operation slot display units D1 and D2) so that the game cycle operation for each game cycle is performed according to special information stored in the acquired information storage means.
The aforementioned predetermined judgment information includes a first judgment information (a group of random numbers corresponding to a jackpot result) and a second judgment information (a group of random numbers corresponding to a special miss result).
Based on the determination result by the determination means corresponding to the first determination information and the completion of the game cycle operation by the game cycle control means, a special game state transition means (a function that executes game state transition processing etc. in the MPU 402 of the main control device 162) transitions the game state to a special game state (open/close execution mode) that is more advantageous to the player than a predetermined game state (for example, the first normal game state to the fourth normal game state),
The variable ball entry section (variable prize entry device 83A) as the ball entry section is switchable between an accepting state (open state) in which game balls flowing down the game area can be entered and a non-accepting state (closed state) in which it is more difficult for game balls to enter than in the accepting state,
When the game transitions to the aforementioned special game state, the system includes a control means for the variable ball entry section that switches the variable ball entry section between an accepting state and a non-accepting state (a function that executes the opening and closing process of the variable prize entry device 83A using the MPU 402 of the main control device 162),
The aforementioned starting ball entry section includes a first starting ball entry section (first operating port 91) located in the first flow path (left route) in the game area, and a second starting ball entry section (second operating port 92) located in the second flow path (right route) in the game area.
The acquired information storage means includes a first storage means (first operation port retention area Ra) for storing special information acquired based on ball entry into the first starting ball entry section, and a second storage means (second operation port retention area Rb) for storing special information acquired based on ball entry into the second starting ball entry section.
The second storage means is capable of storing multiple pieces of the special information,
The determination result corresponding to the first determination information can occur in either the determination based on the ball entering the first starting ball entry section or the determination based on the ball entering the second starting ball entry section, whereas the determination result corresponding to the second determination information can occur only in the determination based on the ball entering the second starting ball entry section.
A variable mechanism (electric mechanism 93A) that can switch between a receiving state (open state) in which game balls can be entered into the second starting ball entry section and a non-receiving state (closed state) in which it is more difficult for game balls to be entered than in the receiving state,
The system includes a control means for the variable mechanism that controls the aforementioned variable mechanism (a function that executes power supply support processing in the MPU 402 of the main control device 162),
The control means for the variable mechanism provides the following switching control modes (support modes) for the variable mechanism: a first switching mode (low-frequency support mode) set to make it difficult or impossible to enter the second starting ball entry section; a second switching mode (high-frequency support mode B) set to make it easier to enter the second starting ball entry section than in the first switching mode by making the period during which the variable mechanism is in the receiving state longer than in the first switching mode; and a third switching mode (high-frequency support mode A) set to make it easier to enter the second starting ball entry section than in the first switching mode by making the period during which the variable mechanism is in the receiving state longer than in the first switching mode.
The predetermined game states include a first game state corresponding to the first switching mode (for example, a first normal game state), a second game state corresponding to the second switching mode (for example, a second/third normal game state), and a third game state corresponding to the third switching mode (for example, a fourth normal game state).
When a judgment result (jackpot result) corresponding to the first judgment information is obtained in the first game state, a first transition means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that transitions from the first normal game state to the second normal game state or the third normal game state triggered by a jackpot result) is provided to transition to the second game state via the special game state,
In the second game state transitioned by the first transition means, if the number of game rounds played in the second game state reaches the first termination threshold (for example, 20 rounds) without reaching the judgment result corresponding to the first judgment information, a second transition means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that transitions from the third normal game state to the first normal game state triggered by the completion of the time-saving feature) is provided to transition back to the first game state.
In the first game state, if the judgment result corresponding to the second judgment information (special miss result) is obtained, a third transition means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that transitions from the first normal game state to the fourth normal game state triggered by the special miss result) is provided to transition to the third game state without going through the special game state,
A gaming machine characterized by having a fourth transition means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that transitions from the fourth normal gaming state to the first normal gaming state when the number of game rounds played in the third gaming state transitioned by the third transition means reaches the second termination criterion number (for example, 20 rounds) without the number of game rounds played in the third gaming state transitioning to the first determination information reaches the determination result corresponding to the first determination information.

特徴C3によれば、第1遊技状態において第1判定情報に対応する判定結果となった場合には特別遊技状態を経て第2遊技状態に移行する。第2遊技状態は、第2切替モードに対応しており、第2ルートへ遊技球を発射することで第2始動入球部への入球が増えて持ち球の減りが抑制される。第2遊技状態には回数制限が設けられており、当該第2遊技状態における遊技回の実行回数が第1終了基準回数に達した場合には、低頻度切替モード対応の第1遊技状態へ移行する。これにより、第2始動入球部への入球が困難となる。ここで、第2始動入球部への入球に基づいて取得された特別情報については第2記憶手段によって記憶され、第2遊技状態から第1遊技状態へ移行した後は、それら記憶されている特別情報に基づいて遊技回が実行される。第2始動入球部に係る残りの遊技回においては第2判定情報に対応する判定結果となり得る。それら残りの遊技回にて第2判定情報に対応する判定結果となった場合には、特別遊技状態を非経由で第3切替モード対応の第3遊技状態へ移行し、高頻度切替モードがループすることとなる。当該ループにより、持ち球の減りを抑えながら第1判定情報に対応する判定結果を目指すことが可能となる。このようにして遊技の多様化を実現することにより、遊技への注目度の向上に寄与できる。 According to feature C3, if the judgment result corresponds to the first judgment information in the first game state, the game transitions to the second game state via a special game state. The second game state corresponds to the second switching mode, and by launching game balls to the second route, the number of balls entering the second starting ball entry section increases, suppressing the reduction of the player's ball count. The second game state has a limit on the number of times it can be played, and when the number of game rounds played in the second game state reaches the first termination criterion, the game transitions to the first game state, which corresponds to the low-frequency switching mode. This makes it difficult to get balls into the second starting ball entry section. Here, the special information obtained based on balls entering the second starting ball entry section is stored by the second storage means, and after transitioning from the second game state to the first game state, game rounds are executed based on the stored special information. In the remaining game rounds related to the second starting ball entry section, the judgment result may correspond to the second judgment information. If the remaining game rounds result in a judgment corresponding to the second judgment information, the game will transition to the third game state corresponding to the third switching mode without going through the special game state, and the high-frequency switching mode will loop. This loop makes it possible to aim for a judgment result corresponding to the first judgment information while minimizing the reduction of the player's remaining balls. By achieving this diversification of gameplay, it is possible to contribute to increasing the player's interest in the game.

特徴C4.前記第2始動入球部への入球に基づく前記判定では、前記第1判定情報に対応する判定結果となるよりも前記第2判定情報に対応する判定結果となりやすい構成となっていることを特徴とする特徴C2又は特徴C3に記載の遊技機。 Feature C4. The gaming machine according to Feature C2 or Feature C3, characterized in that the judgment based on ball entry into the second starting ball entry section is configured to more likely result in a judgment corresponding to the second judgment information than to a judgment corresponding to the first judgment information.

上述したように第2遊技状態又は第3遊技状態から第1遊技状態へ移行した場合には、第2記憶手段に記憶されている特別情報の数を上限として第2始動入球部に係る遊技回が実行される。これらの遊技回において第1判定情報に対応する判定結果となる確率よりも第2判定情報に対応する判定結果となる確率が高くなっており、第1判定情報に対応する判定結果とならなくても上記高頻度切替モードをループさせながら第1判定情報に対応する判定結果を目指すことが可能となっている。このような構成とすれば、第1判定情報に対応する判定結果となる確率を無暗に高くすることなく遊技の興趣向上に貢献できる。 As described above, when transitioning from the second or third game state to the first game state, the number of game rounds related to the second ball entry unit is executed, up to the number of special information items stored in the second memory means. In these game rounds, the probability of obtaining a judgment result corresponding to the second judgment information is higher than the probability of obtaining a judgment result corresponding to the first judgment information. Even if the judgment result does not correspond to the first judgment information, it is possible to aim for a judgment result corresponding to the first judgment information by looping the high-frequency switching mode described above. With this configuration, it is possible to enhance the enjoyment of the game without unnecessarily increasing the probability of obtaining a judgment result corresponding to the first judgment information.

特徴C5.前記第2遊技状態及び前記第3遊技状態中に、前記判定手段による判定結果が前記第2判定情報に対応する判定結果となった場合には当該判定結果が無効となるように構成されていることを特徴とする特徴C2乃至特徴C4のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature C5. A gaming machine according to any one of Feature C2 to Feature C4, characterized in that, during the second and third gaming states, if the determination result by the determination means corresponds to the determination result of the second determination information, the determination result becomes invalid.

特徴C5によれば、第2/第3遊技状態中に第2判定情報に対応する判定結果となった場合には当該判定結果が無効となる一方、第2/第3遊技状態から第1遊技状態へ移行した際の第2始動入球部に係る残り遊技回にて第2判定情報に対応する判定結果となった場合には当該判定結果を契機として第3遊技状態へ移行する。このような構成によれば、上記ループの有無は第2始動入球部に係る特別情報の記憶上限数に左右されることとなる。故に、第2/第3遊技状態における終了基準回数を多くしたり少なくしたりする等して有利度を調整する場合に、ループ確率にその影響が及ぶことを回避し、終了基準回数の設定自由度を好適に向上させることができる。 According to feature C5, if a judgment result corresponding to the second judgment information is obtained during the second/third game state, that judgment result becomes invalid. Conversely, if a judgment result corresponding to the second judgment information is obtained during the remaining game rounds related to the second starting ball entry unit when transitioning from the second/third game state to the first game state, that judgment result triggers a transition to the third game state. With this configuration, the presence or absence of the above loop depends on the maximum number of special information items that can be stored related to the second starting ball entry unit. Therefore, when adjusting the advantage by increasing or decreasing the number of rounds required to terminate in the second/third game state, it is possible to avoid affecting the loop probability and to suitably improve the degree of freedom in setting the number of rounds required to terminate.

なお、本特徴に示す構成を「前記第2遊技状態及び前記第3遊技状態中は、前記判定手段による判定において前記第2判定情報に対応する判定結果となることが回避されるように構成されていることを特徴とする特徴C2乃至特徴C4のいずれか1つに記載の遊技機。」とすることも可能である。 Furthermore, the configuration described in this feature can also be described as "a gaming machine according to any one of features C2 to C4, characterized in that, during the second and third game states, the determination means is configured to avoid obtaining a determination result corresponding to the second determination information."

特徴C6.前記第2終了基準回数は、前記第1終了基準回数と同数となるように規定されていることを特徴とする特徴C2乃至特徴C5のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature C6. A gaming machine according to any one of Feature C2 to C5, characterized in that the second termination criterion count is defined to be the same as the first termination criterion count.

本特徴に示す構成は、第2遊技状態→第1遊技状態→第3遊技状態となる場合に、遊技者に第1遊技状態を挟んだ前後の遊技状態があたかも同一であるかのような認識を促す上で好ましい。 The configuration described in this feature is preferable in encouraging the player to perceive the game states before and after the first game state as being identical, when the game progresses from the second game state to the first game state and then to the third game state.

特徴C7.前記第3切替モードにおける前記可変機構の切替態様は、前記第1切替モードにおける前記可変機構の切替態様よりも、前記第2切替モードにおける前記可変機構の切替態様に近い構成となっていることを特徴とする特徴C2乃至特徴C6のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature C7. The gaming machine according to any one of Features C2 to C6, characterized in that the switching mode of the variable mechanism in the third switching mode is closer to the switching mode of the variable mechanism in the second switching mode than to the switching mode of the variable mechanism in the first switching mode.

本特徴に示す構成は、第2遊技状態→第1遊技状態→第3遊技状態となる場合に、遊技者に第1遊技状態を挟んだ前後の遊技状態があたかも同一であるかのような認識を促す上で好ましい。 The configuration described in this feature is preferable in encouraging the player to perceive the game states before and after the first game state as being identical, when the game progresses from the second game state to the first game state and then to the third game state.

なお、本特徴に示す「切替態様」とは、開状態に維持される期間、開状態に切り替えられる回数、開状態間のインターバル期間の3つの要素で構成されており、「前記第2切替モードにおける前記可変機構の切替態様に近い」とは、それら3つの要素のうち一致又は類似となる要素が「第1切替モード」よりも多いことを示す。 Furthermore, the "switching mode" described in this feature consists of three elements: the period during which the open state is maintained, the number of times the system is switched to the open state, and the interval period between open states. "Similar to the switching mode of the variable mechanism in the second switching mode" indicates that more of these three elements are identical or similar than in the "first switching mode."

因みに、本特徴に示す構成を「前記第3切替モードにおける前記可変機構の切替態様は、前記第2切替モードにおける前記可変機構の切替態様と一致していることを特徴とする特徴G2乃至特徴G4のいずれか1つに記載の遊技機。」とすることも可能である。 Incidentally, the configuration shown in this feature can also be described as "a gaming machine according to any one of features G2 to G4, characterized in that the switching mode of the variable mechanism in the third switching mode is the same as the switching mode of the variable mechanism in the second switching mode."

特徴C8.前記第2記憶手段に記憶されている特別情報が前記判定の対象となる前に、当該特別情報が前記第2判定情報に対応しているか否かを特定する先特定手段と、
前記第2遊技状態及び前記第3遊技状態において、それら第2遊技状態及び第3遊技状態から前記第1遊技状態への移行に伴って当該第1遊技状態への移行後に判定対象となる特別情報について前記先特定手段による特定の結果に基づく特別演出を実行する特別演出実行手段と
を備えていることを特徴とする特徴C2乃至特徴C6のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature C8. A pre-identification means that identifies whether the special information stored in the second storage means corresponds to the second determination information before the special information stored in the second storage means becomes the subject of the determination,
A gaming machine according to any one of features C2 to C6, characterized in that, in the second and third gaming states, a special performance execution means is provided to execute a special performance based on the result of the prior identification means with respect to special information subject to determination after the transition from the second and third gaming states to the first gaming state.

第2遊技状態や第3遊技状態から第1遊技状態へ移行した直後は、第2始動入球部に係る残り保留分の遊技回が実行される。そして、これらの遊技回にて第2判定情報に対応する判定結果となった場合には第1遊技状態から第3遊技状態へ移行することとなる。ここで、本特徴に示すように、第2/第3遊技状態では上記残り保留分の遊技回が第2判定情報に対応する判定結果となるかを事前に特定し、その結果に基づいて特別演出を行うことにより、上述したループの発生の有無への注目度を向上させることができる。 Immediately after transitioning from the second or third game state to the first game state, the remaining reserved game rounds related to the second ball entry section are executed. If the judgment result corresponding to the second judgment information is obtained during these game rounds, the game transitions from the first game state to the third game state. Here, as shown in this feature, in the second/third game state, it is possible to pre-determine whether the remaining reserved game rounds will result in the judgment information corresponding to the second judgment information, and by performing a special effect based on that result, the attention given to whether or not the aforementioned loop occurs can be increased.

特徴C9.前記先特定手段は、前記第2遊技状態及び前記第3遊技状態から前記第1遊技状態へ移行する場合に、それら第2遊技状態及び第3遊技状態における最終遊技回において前記特定を行う構成となっていることを特徴とする特徴C8に記載の遊技機。 Feature C9. The gaming machine according to Feature C8, characterized in that the prior identification means is configured to perform the identification during the final game round in the second and third game states when transitioning from the second and third game states to the first game state.

第2/第3遊技状態における最終遊技回において上記特定を行う構成とすれば、第2記憶手段に記憶されている特別情報の数が記憶上限数に達している状態で特別演出が実行されることとなり、特別演出によって上記ループの継続示唆を行う機能を好適に発揮させることができる。 If the above identification is performed in the final game round of the second/third game state, the special effect will be executed when the number of special information items stored in the second memory means reaches the maximum number of items that can be stored. This allows the function of suggesting the continuation of the loop through the special effect to be effectively utilized.

特徴C10.最終遊技回にて前記先特定手段による特定の前に前記特別演出を開始させる構成となっていることを特徴とする特徴C9に記載の遊技機。 Feature C10. The gaming machine according to Feature C9, characterized in that the special performance is initiated before the identification by the aforementioned identification means in the final game round.

特徴C10によれば、先特定手段による特定に先行して特別演出を開始させることで特別演出の実行期間に係る制約を緩和し、当該特別演出の陳腐化を好適に抑制できる。 According to feature C10, by initiating the special performance prior to identification by the prior identification means, the constraints on the execution period of the special performance can be relaxed, and the obsolescence of the special performance can be effectively suppressed.

なお、特徴C4~特徴C10に示した各技術的思想を特徴C1に適用してもよい。 Furthermore, the technical concepts described in Features C4 to C10 may be applied to Feature C1.

因みに、上記特徴A群~B群に示した各技術的思想を特徴C1~特徴C10に適用してもよい。 Incidentally, the technical concepts shown in Groups A and B above may also be applied to Feature C1 to Feature C10.

<特徴D群>
以下の特徴D群は、「パチンコ機等の遊技機には、遊技領域が形成された遊技盤と、遊技者による発射操作に基づいて当該遊技領域へ遊技球を発射する遊技球発射手段とを備えているものがある。遊技球発射手段から発射された遊技球が遊技領域に設けられた入球部へ入球することにより、所定数の遊技球の払い出し等の特典が遊技者に付与される。入球部を可変式とし、遊技状況に応じて入球部へ受入状態及び非受入状態に切り替えることにより、遊技の多様化が図られている(例えば特許文献1参照)。」という背景技術について、「上述したタイプの遊技機においては、遊技への注目度の向上を図る上でその構成に未だ改善の余地がある。」という背景・課題等に鑑みてなされたものである。
<Features Group D>
The following group of features D were developed in consideration of the background technology described above, which states that "some gaming machines, such as pachinko machines, are equipped with a game board in which a game area is formed, and a game ball launching means that launches game balls into the game area based on a launching operation by the player. When game balls launched from the game ball launching means enter a ball entry section provided in the game area, the player is granted benefits such as the payout of a predetermined number of game balls. By making the ball entry section variable and switching between an accepting state and a non-accepting state in the ball entry section according to the game situation, the game can be diversified (see, for example, Patent Document 1)." and the background and issues described above, which state that "there is still room for improvement in the configuration of the above-described type of gaming machine in order to increase the level of attention given to the game."

特徴D1.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤80a)と、
遊技者の操作に基づいて前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段(遊技球発射機構110)と、
前記遊技領域に設けられた入球部(作動口91,92や可変入賞装置83)への入球に基づいて遊技球(賞球)を払い出す払出手段(払出装置224)と
を備えている遊技機であって、
前記入球部としての始動入球部(作動口91,92)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群や特殊外れ結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402において抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D1,D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D1,D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と、
前記所定の判定情報として、第1判定情報(大当たり結果に対応する乱数群)と第2判定情報(特殊外れ結果に対応する乱数群)とが設けられており、
前記判定手段による判定結果が前記第1判定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(第1通常遊技状態~第4通常遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理等を実行する機能)と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な、前記入球部としての可変入球部(可変入賞装置83)と、
前記特別遊技状態に移行した場合に、前記可変入球部を受入状態及び非受入状態に切り替える可変入球部用制御手段(主制御装置162のMPU402にて開閉処理を実行する機能)と、
前記始動入球部へ遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な可変機構(電動役物93)と、
前記可変機構を制御する可変機構用制御手段(主制御装置162のMPU402にて電役サポート用処理を実行する機能)と
を備え、
前記可変機構用制御手段による前記可変機構の切替制御モード(サポートモード)として、第1切替モード(低頻度サポートモード)と、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された第2切替モード(高頻度サポートモードB)とが設けられており、
前記第1切替モード対応の前記所定遊技状態において前記判定手段による結果が前記第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となった場合に、前記特別遊技状態を経由することなく前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行させる第1の移行手段(主制御装置162のMPU402において特殊外れ結果を契機として第1通常遊技状態から第4通常遊技状態へ移行させる機能)と、
前記第1の移行手段により移行した前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態において、前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態中の遊技回の実行回数が前記第1判定情報に対応する判定結果となることなく終了基準回数(例えば20回、40回、260回)となった場合に、前記第1切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行させる第2の移行手段(主制御装置162のMPU402において時短消化を契機として第4通常遊技状態から第1通常遊技状態へ移行させる機能)と、
前記特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数が前記第1判定情報に対応する判定結果となることなく上限回数(天井:例えば400回)となった場合に、前記特別遊技状態を経由することなく前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行させる第3の移行手段(主制御装置162のMPU402において天井到達を契機として第4通常遊技状態へ移行させる機能)と、
前記第1の移行手段により前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行する場合に当該第2切替モード対応の前記所定遊技状態への移行を示唆する特別演出を実行する特別演出実行手段と、
を備え、
前記特別演出実行手段は、移行先の前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態中に前記上限回数到達となるか否かに応じて前記特別演出の演出態様を決定する構成となっていることを特徴とする遊技機。
Feature D1. A game board (game board 80a) in which a game area (game area PE) is formed,
A game ball launching means (game ball launching mechanism 110) capable of launching game balls into the game area based on the player's operation,
A gaming machine comprising a payout means (payout device 224) that dispenses game balls (prize balls) based on balls entering ball entry sections (operation openings 91, 92 and variable prize entry devices 83) provided in the game area,
When a ball enters the starting ball entry section (operation openings 91, 92) which serves as the ball entry section, a special information acquisition means (a function that executes the process of acquiring the hold information in the MPU 402 of the main control device 162) acquires special information (hold information),
The acquisition information storage means (the reserved ball storage area 432 in the RAM 404 of the main control device 162) is capable of storing the special information acquired by the special information acquisition means,
A determination means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that executes lottery processing) that determines whether the special information stored in the acquired information storage means corresponds to predetermined determination information (for example, a random number group corresponding to a jackpot result or a random number group corresponding to a special miss result),
Prior to the determination by the determination means or based on the determination by the determination means, a game cycle operation (variable display of patterns in the operation slot display units D1 and D2) is started, and the game cycle operation is terminated as a notification result corresponding to the result of the determination, which is considered one game cycle. A game cycle control means (a function that executes game cycle control processing in the MPU 402 of the main control device 162) controls predetermined notification means (operation slot display units D1 and D2) so that the game cycle operation for each game cycle is performed according to special information stored in the acquired information storage means.
The aforementioned predetermined judgment information includes a first judgment information (a group of random numbers corresponding to a jackpot result) and a second judgment information (a group of random numbers corresponding to a special miss result).
Based on the determination result by the determination means corresponding to the first determination information and the completion of the game cycle operation by the game cycle control means, a special game state transition means (a function that executes game state transition processing etc. in the MPU 402 of the main control device 162) transitions the game state to a special game state (open/close execution mode) that is more advantageous to the player than a predetermined game state (first normal game state to fourth normal game state),
The variable ball entry section (variable prize entry device 83) as the ball entry section is switchable between an accepting state (open state) in which game balls flowing down the game area can be entered and a non-accepting state (closed state) in which it is more difficult for game balls to enter than in the accepting state,
When the game transitions to the aforementioned special game state, the variable ball entry section control means (a function that performs opening and closing processing in the MPU 402 of the main control device 162) switches the variable ball entry section between an accepting state and a non-accepting state,
A variable mechanism (electric mechanism 93) that can switch between a receiving state (open state) in which game balls can be entered into the starting ball entry section and a non-receiving state (closed state) in which it is more difficult for game balls to be entered than in the receiving state,
The system includes a control means for the variable mechanism that controls the aforementioned variable mechanism (a function that executes power supply support processing in the MPU 402 of the main control device 162),
The control means for the variable mechanism provides a switching control mode (support mode) for the variable mechanism, which includes a first switching mode (low-frequency support mode) and a second switching mode (high-frequency support mode B) which is set to have a longer period of time during which the variable mechanism is in the acceptance state than in the first switching mode.
When the result of the determination means in the predetermined game state corresponding to the first switching mode becomes a determination result (special miss result) corresponding to the second determination information, a first transition means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that transitions from the first normal game state to the fourth normal game state triggered by the special miss result) is provided to transition to the predetermined game state corresponding to the second switching mode without going through the special game state.
In the predetermined game state corresponding to the second switching mode, which has been transitioned by the first transition means, if the number of game rounds played in the predetermined game state corresponding to the second switching mode reaches the termination threshold number (for example, 20, 40, or 260 rounds) without reaching the determination result corresponding to the first determination information, a second transition means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that transitions from the fourth normal game state to the first normal game state triggered by the time reduction) is provided to transition back to the predetermined game state corresponding to the first switching mode.
When the number of game rounds played after the special game state ends reaches the upper limit (ceiling: for example, 400 rounds) without reaching the judgment result corresponding to the first judgment information, a third transition means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that transitions to the fourth normal game state when the ceiling is reached) is provided to transition to the predetermined game state corresponding to the second switching mode without going through the special game state.
A special effect execution means that executes a special effect that suggests transitioning to the predetermined game state corresponding to the second switching mode when transitioning to the predetermined game state corresponding to the second switching mode by the first transition means,
Equipped with,
The gaming machine is characterized in that the special performance execution means is configured to determine the performance mode of the special performance depending on whether or not the upper limit is reached during the predetermined game state corresponding to the second switching mode to which the player transitions.

特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数(遊技回数)が第1判定情報に対応する判定結果となることなく上限回数(天井)に到達した場合には第2切替モード対応の所定遊技状態へ移行する。第2切替モードにおいては第2始動入球部への入球が頻発することにより、遊技進行に伴う投資が抑制される。このような機能(天井機能)については、遊技者の救済を図る上では好ましい。ここで、本特徴に示す構成においては、第2判定情報に対応する判定結果となった場合にも第2切替モード対応の所定遊技状態へ移行する場合がある。この場合には特別演出が実行される。特別演出の演出態様については移行先の第2切替モード対応の所定遊技状態中に天井到達となるか否かに応じて決定される。このような構成によれば、例えば第2判定情報に対応する判定結果となった際に併せて天井到達を示唆したり、逆に第2切替モード対応の所定遊技状態への移行契機を第2判定情報に対応する判定結果であるかそれとも天井到達であるかを識別困難又は不可としたりすることができ、遊技の多様化による遊技への注目度向上に寄与できる。 If the number of game rounds played after the special game state ends reaches the upper limit (ceiling) without reaching the judgment result corresponding to the first judgment information, the game transitions to a predetermined game state corresponding to the second switching mode. In the second switching mode, balls enter the second starting ball entry section more frequently, thereby suppressing investment associated with game progression. Such a function (ceiling function) is desirable in terms of providing relief to players. However, in the configuration shown in this feature, the game may also transition to a predetermined game state corresponding to the second switching mode even if the judgment result corresponds to the second judgment information. In this case, a special effect is executed. The type of special effect is determined depending on whether or not the ceiling is reached during the predetermined game state corresponding to the second switching mode. With such a configuration, for example, it is possible to suggest reaching the ceiling when the judgment result corresponding to the second judgment information is reached, or conversely, to make it difficult or impossible to distinguish whether the trigger for transitioning to the predetermined game state corresponding to the second switching mode is the judgment result corresponding to the second judgment information or reaching the ceiling, thereby contributing to increased attention to the game through diversification of gameplay.

特徴D2.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤80a)と、
遊技者の操作に基づいて前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段(遊技球発射機構110)と、
前記遊技領域に設けられた入球部(作動口91,92や可変入賞装置83)への入球に基づいて遊技球(賞球)を払い出す払出手段(払出装置224)と
を備えている遊技機であって、
前記入球部としての始動入球部(作動口91,92)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群や特殊外れ結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402において抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D1,D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D1,D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と、
前記所定の判定情報として、第1判定情報(大当たり結果に対応する乱数群)と第2判定情報(特殊外れ結果に対応する乱数群)とが設けられており、
前記判定手段による判定結果が前記第1判定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(第1通常遊技状態~第4通常遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理等を実行する機能)と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な、前記入球部としての可変入球部(可変入賞装置83)と、
前記特別遊技状態に移行した場合に、前記可変入球部を受入状態及び非受入状態に切り替える可変入球部用制御手段(主制御装置162のMPU402にて開閉処理を実行する機能)と、
前記始動入球部へ遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な可変機構(電動役物93)と、
前記可変機構を制御する可変機構用制御手段(主制御装置162のMPU402にて電役サポート用処理を実行する機能)と
を備え、
前記可変機構用制御手段による前記可変機構の切替制御モード(サポートモード)として、第1切替モード(低頻度サポートモード)と、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された第2切替モード(高頻度サポートモードB)とが設けられており、
前記第1切替モード対応の前記所定遊技状態において前記判定手段による結果が前記第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となった場合に、前記特別遊技状態を経由することなく前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行させる第1の移行手段(主制御装置162のMPU402において特殊外れ結果を契機として第1通常遊技状態から第4通常遊技状態へ移行させる機能)と、
前記第1の移行手段により移行した前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態において、前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態中の遊技回の実行回数が前記第1判定情報に対応する判定結果となることなく終了基準回数(例えば20回、40回、260回)となった場合に、前記第1切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行させる第2の移行手段(主制御装置162のMPU402において時短消化を契機として第4通常遊技状態から第1通常遊技状態へ移行させる機能)と、
前記特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数が前記第1判定情報に対応する判定結果となることなく上限回数(天井:例えば400回)となった場合に、前記特別遊技状態を経由することなく前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行させる第3の移行手段(主制御装置162のMPU402において天井到達を契機として第4通常遊技状態へ移行させる機能)と、
前記第1の移行手段により前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行する場合に当該第2切替モード対応の前記所定遊技状態への移行を示唆する特別演出を実行する特別演出実行手段と
を備え、
前記特別演出実行手段は、移行先の前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態における前記終了基準回数と前記上限回数到達となる残りの遊技回数とに基づいて前記特別演出の演出態様を決定する構成となっていることを特徴とする遊技機。
Feature D2. A game board (game board 80a) in which a game area (game area PE) is formed,
A game ball launching means (game ball launching mechanism 110) capable of launching game balls into the game area based on the player's operation,
A gaming machine comprising a payout means (payout device 224) that dispenses game balls (prize balls) based on balls entering ball entry sections (operation openings 91, 92 and variable prize entry devices 83) provided in the game area,
When a ball enters the starting ball entry section (operation openings 91, 92) which serves as the ball entry section, a special information acquisition means (a function that executes the process of acquiring the hold information in the MPU 402 of the main control device 162) acquires special information (hold information),
The acquisition information storage means (the reserved ball storage area 432 in the RAM 404 of the main control device 162) is capable of storing the special information acquired by the special information acquisition means,
A determination means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that executes lottery processing) that determines whether the special information stored in the acquired information storage means corresponds to predetermined determination information (for example, a random number group corresponding to a jackpot result or a random number group corresponding to a special miss result),
Prior to the determination by the determination means or based on the determination by the determination means, a game cycle operation (variable display of patterns in the operation slot display units D1 and D2) is started, and the game cycle operation is terminated as a notification result corresponding to the result of the determination, which is considered one game cycle. A game cycle control means (a function that executes game cycle control processing in the MPU 402 of the main control device 162) controls predetermined notification means (operation slot display units D1 and D2) so that the game cycle operation for each game cycle is performed according to special information stored in the acquired information storage means.
The aforementioned predetermined judgment information includes a first judgment information (a group of random numbers corresponding to a jackpot result) and a second judgment information (a group of random numbers corresponding to a special miss result).
Based on the determination result by the determination means corresponding to the first determination information and the completion of the game cycle operation by the game cycle control means, a special game state transition means (a function that executes game state transition processing etc. in the MPU 402 of the main control device 162) transitions the game state to a special game state (open/close execution mode) that is more advantageous to the player than a predetermined game state (first normal game state to fourth normal game state),
The variable ball entry section (variable prize entry device 83) as the ball entry section is switchable between an accepting state (open state) in which game balls flowing down the game area can be entered and a non-accepting state (closed state) in which it is more difficult for game balls to enter than in the accepting state,
When the game transitions to the aforementioned special game state, the variable ball entry section control means (a function that performs opening and closing processing in the MPU 402 of the main control device 162) switches the variable ball entry section between an accepting state and a non-accepting state,
A variable mechanism (electric mechanism 93) that can switch between a receiving state (open state) in which game balls can be entered into the starting ball entry section and a non-receiving state (closed state) in which it is more difficult for game balls to be entered than in the receiving state,
The system includes a control means for the variable mechanism that controls the aforementioned variable mechanism (a function that executes power supply support processing in the MPU 402 of the main control device 162),
The control means for the variable mechanism provides a switching control mode (support mode) for the variable mechanism, which includes a first switching mode (low-frequency support mode) and a second switching mode (high-frequency support mode B) which is set to have a longer period of time during which the variable mechanism is in the acceptance state than in the first switching mode.
When the result of the determination means in the predetermined game state corresponding to the first switching mode becomes a determination result (special miss result) corresponding to the second determination information, a first transition means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that transitions from the first normal game state to the fourth normal game state triggered by the special miss result) is provided to transition to the predetermined game state corresponding to the second switching mode without going through the special game state.
In the predetermined game state corresponding to the second switching mode, which has been transitioned by the first transition means, if the number of game rounds played in the predetermined game state corresponding to the second switching mode reaches the termination threshold number (for example, 20, 40, or 260 rounds) without reaching the determination result corresponding to the first determination information, a second transition means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that transitions from the fourth normal game state to the first normal game state triggered by the time reduction) is provided to transition back to the predetermined game state corresponding to the first switching mode.
When the number of game rounds played after the special game state ends reaches the upper limit (ceiling: for example, 400 rounds) without reaching the judgment result corresponding to the first judgment information, a third transition means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that transitions to the fourth normal game state when the ceiling is reached) is provided to transition to the predetermined game state corresponding to the second switching mode without going through the special game state.
The system includes a special effect execution means that, when transitioning to the predetermined game state corresponding to the second switching mode is performed by the first transition means, executes a special effect that suggests transitioning to the predetermined game state corresponding to the second switching mode,
The gaming machine is characterized in that the special performance execution means is configured to determine the performance mode of the special performance based on the number of times the termination criterion is reached in the predetermined game state corresponding to the second switching mode to which the player is transitioned, and the remaining number of games until the upper limit is reached.

特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数(遊技回数)が第1判定情報に対応する判定結果となることなく上限回数(天井)に到達した場合には第2切替モード対応の所定遊技状態へ移行する。第2切替モードにおいては第2始動入球部への入球が頻発することにより、遊技進行に伴う投資が抑制される。このような機能(天井機能)については、遊技者の救済を図る上では好ましい。ここで、本特徴に示す構成においては、第2判定情報に対応する判定結果となった場合にも第2切替モード対応の所定遊技状態へ移行する場合がある。この場合には特別演出が実行される。特別演出の演出態様については移行先の第2切替モード対応の所定遊技状態における終了基準回数と天井到達となる残りの遊技回数とに基づいて決定される。このような構成によれば、例えば第2判定情報に対応する判定結果となった際に併せて天井到達を示唆したり、逆に第2切替モード対応の所定遊技状態への移行契機を第2判定情報に対応する判定結果であるかそれとも天井到達であるかを識別困難又は不可としたりすることができ、遊技の多様化による遊技への注目度向上に寄与できる。 If the number of game rounds played after the special game state ends (number of games played) reaches the upper limit (ceiling) without reaching the judgment result corresponding to the first judgment information, the game transitions to a predetermined game state corresponding to the second switching mode. In the second switching mode, balls enter the second starting ball entry section more frequently, thereby suppressing investment associated with the progress of the game. Such a function (ceiling function) is desirable in order to provide relief to the player. Here, in the configuration shown in this feature, the game may also transition to a predetermined game state corresponding to the second switching mode even if the judgment result corresponds to the second judgment information. In this case, a special performance is executed. The performance style of the special performance is determined based on the number of games played to reach the termination criterion in the predetermined game state corresponding to the second switching mode to which the game transitions, and the remaining number of games until the ceiling is reached. With such a configuration, for example, when the judgment result corresponding to the second judgment information is reached, it is possible to also suggest that the ceiling has been reached, or conversely, it is possible to make it difficult or impossible to distinguish whether the trigger for transitioning to a predetermined game state corresponding to the second switching mode is the judgment result corresponding to the second judgment information or the ceiling has been reached, thereby contributing to increased attention to the game through diversification of gameplay.

特徴D3.前記特別演出実行手段は第1実行手段であり、
前記特別演出として演出態様が異なる第1特別演出及び第2特別演出とが設けられており、
前記第3の移行手段により前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行する場合に当該第2切替モード対応の前記所定遊技状態への移行を示唆する演出として前記第2特別演出を実行する第2実行手段を備え、
前記第1実行手段は、設定される前記終了基準回数が前記上限回数到達となる残り遊技回数よりも多い場合に、前記第2特別演出を実行する手段を有していることを特徴とする特徴D2に記載の遊技機。
Feature D3. The special performance execution means is the first execution means,
As the aforementioned special effects, a first special effect and a second special effect are provided, each with a different performance style.
The system includes a second execution means that, when transitioning to the predetermined game state corresponding to the second switching mode by the third transition means, executes the second special performance as a performance that suggests the transition to the predetermined game state corresponding to the second switching mode,
The gaming machine according to feature D2, characterized in that the first execution means has means for executing the second special performance when the set termination criterion count is greater than the remaining number of games until the upper limit is reached.

特徴D3によれば、第2判定情報に対応する判定結果となり且つ当該判定結果を契機として移行する第2切替モード対応の所定遊技状態中に天井到達となった場合には、通常時に天井到達となった場合に実行される特別演出(第2特別演出)と、同じ特別演出(第2特別演出)が実行される。このような構成とすることにより、あたかも天井が可変であるかのように見せることができる。 According to Feature D3, if the judgment result corresponds to the second judgment information and the ceiling is reached during a predetermined game state corresponding to the second switching mode triggered by that judgment result, the same special performance (second special performance) that is executed when the ceiling is reached during normal play will be performed. This configuration makes it appear as if the ceiling is variable.

特徴D4.前記第1実行手段は、設定される前記終了基準回数が前記上限回数到達となる残り遊技回数よりも少ない場合に、前記第1特別演出を実行する手段を有していることを特徴とする特徴D3に記載の遊技機。 Feature D4. The gaming machine according to Feature D3, characterized in that the first execution means has means for executing the first special performance when the set termination criterion count is less than the remaining number of games until the upper limit is reached.

特徴D4によれば、設定される終了基準回数 < 天井到達までの遊技回数となる場合には第2特別演出ではなく第1特別演出が実行される。これは、特徴D3に示した擬態効果を発揮させる上で好ましい。 According to Feature D4, if the set termination threshold number of plays is less than the number of plays until the ceiling is reached, the first special effect will be executed instead of the second special effect. This is preferable for achieving the mimicry effect shown in Feature D3.

特徴D5.前記第2実行手段は、前記第1実行手段により前記第2特別演出が実行された後に前記第3の移行手段により前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行する場合には、前記第2特別演出を実行しない構成となっていることを特徴とする特徴D3又は特徴D4に記載の遊技機。 Feature D5. The gaming machine according to Feature D3 or Feature D4, characterized in that the second execution means does not execute the second special performance when the third transition means transitions to the predetermined game state corresponding to the second switching mode after the second special performance is executed by the first execution means.

特徴D5に示すように、第2切替モード対応の所定遊技状態中に天井到達となった場合には第2特別演出を実行せず天井到達を非明示とすることにより、特徴D3に示した擬態効果を一層好適に発揮させることができる。 As shown in Feature D5, if the ceiling is reached during a predetermined game state corresponding to the second switching mode, the second special effect is not executed, and the ceiling has not been explicitly indicated. This allows the mimicry effect shown in Feature D3 to be exhibited even more effectively.

特徴D6.前記第3の移行手段は、前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態中に前記上限回数到達となった場合には、前記終了基準回数到達を契機として前記第2の移行手段により前記第1切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行した後に、前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行させる構成となっており、
前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態となっている場合に、当該第2切替モード対応の前記所定遊技状態であることを示唆する状態示唆を行う状態示唆手段を備え、
前記状態示唆手段は、前記第2切替モード中に前記上限回数到達となって前記第3の移行手段により、前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態から前記第1切替モード対応の前記所定遊技状態を経て前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行する場合に、それら3つの遊技状態に亘って前記状態示唆を行う構成となっていることを特徴とする特徴D3乃至特徴D5のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature D6. The third transition means is configured such that, if the upper limit is reached during the predetermined game state corresponding to the second switching mode, the player transitions to the predetermined game state corresponding to the first switching mode via the second transition means upon reaching the termination criterion count, and then transitions to the predetermined game state corresponding to the second switching mode.
When the game is in the predetermined game state corresponding to the second switching mode, the system includes a state suggestion means that indicates that the game is in the predetermined game state corresponding to the second switching mode.
The gaming machine according to any one of features D3 to D5, characterized in that the state indicating means is configured to indicate the state across the three game states when the upper limit number of times is reached during the second switching mode and the third transition means transitions from the predetermined game state corresponding to the second switching mode to the predetermined game state corresponding to the first switching mode via the predetermined game state corresponding to the second switching mode.

特徴D6によれば、第2切替モード→第1切替モード→第2切替モードとなる場合には第1切替モード中も第2切替モードの示唆を継続することにより、特徴D3に示した擬態効果を一層好適に発揮させることができる。 According to Feature D6, when the system cycles from the second switching mode to the first switching mode and back to the second switching mode, continuing to suggest the second switching mode even during the first switching mode allows the mimicry effect shown in Feature D3 to be exhibited even more effectively.

特徴D7.前記第1の移行手段は、前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行させる場合に、前記終了基準回数として回数が相違する第1終了基準回数及び第2基準回数を含む何れかの回数を設定する手段を有していることを特徴とする特徴D2乃至特徴D6のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature D7. The gaming machine according to any one of Features D2 to D6, characterized in that the first transition means has means for setting one of the number of termination criteria, including the first termination criterion count and the second criterion count, which have different numbers, as the termination criterion count when transitioning to the predetermined game state corresponding to the second switching mode.

特徴D7に示すように第1終了基準回数及び第2終了基準回数を併用する構成とすれば特徴D2等に示した天井の疑似可変機能を一層好適に発揮させることができる。 As shown in Feature D7, by using a configuration that combines the first and second termination criterion counts, the pseudo-variable ceiling function shown in Feature D2, etc., can be exhibited even more effectively.

特徴D8.前記第1終了基準回数は、前記上限回数よりも少なくなっており、
前記第2終了基準回数は、前記上限回数と同数又は当該上限回数よりも多くなっていることを特徴とする特徴D7に記載の遊技機。
Feature D8. The first termination criterion count is less than the upper limit count.
The gaming machine according to feature D7, characterized in that the second termination criterion count is equal to or greater than the upper limit count.

特徴D8によれば、第1終了基準回数が設定された場合には、第2切替モード中の天井到達の有無が天井到達までの残り回数に左右され、第2終了基準回数が設定された場合には、第2切替モード中の天井到達となり得る。このような構成とすることで、第2判定情報を用いて天井の疑似的に可変させる上で、当該機能が上手く発揮されなくなることを好適に抑制できる。 According to feature D8, when the first termination criterion count is set, whether or not the ceiling is reached during the second switching mode depends on the remaining number of attempts until the ceiling is reached. If the second termination criterion count is set, the ceiling may be reached during the second switching mode. This configuration effectively suppresses the failure of this function to properly operate when using the second judgment information to simulate variable ceiling values.

なお、上記特徴D3~特徴D8に示した各技術的思想を特徴D1に適用してもよい。 Furthermore, the technical concepts described in features D3 to D8 above may also be applied to feature D1.

因みに、上記特徴A群~C群に示した各技術的思想を特徴D1~特徴D8に適用してもよい。 Incidentally, the technical concepts shown in the above-mentioned feature groups A to C may also be applied to feature D1 to D8.

<特徴E群>
以下の特徴E群は、「パチンコ機等の遊技機には、遊技領域が形成された遊技盤と、遊技者による発射操作に基づいて当該遊技領域へ遊技球を発射する遊技球発射手段とを備えているものがある。遊技球発射手段から発射された遊技球が遊技領域に設けられた入球部へ入球することにより、所定数の遊技球の払い出し等の特典が遊技者に付与される。入球部を可変式とし、遊技状況に応じて入球部へ受入状態及び非受入状態に切り替えることにより、遊技の多様化が図られている(例えば特許文献1参照)。」という背景技術について、「上述したタイプの遊技機においては、遊技への注目度の向上を図る上でその構成に未だ改善の余地がある。」という背景・課題等に鑑みてなされたものである。
<Features Group E>
The following feature group E was developed in consideration of the background technology described above, which states that "some gaming machines, such as pachinko machines, are equipped with a game board in which a game area is formed, and a game ball launching means that launches game balls into the game area based on a launching operation by the player. When game balls launched from the game ball launching means enter a ball entry section provided in the game area, the player is granted benefits such as the payout of a predetermined number of game balls. By making the ball entry section variable and switching between an accepting state and a non-accepting state in the ball entry section according to the game situation, the game can be diversified (see, for example, Patent Document 1)." and the background and issues described above, which state that "there is still room for improvement in the configuration of the above-described type of gaming machine in order to increase the level of attention given to the game."

特徴E1.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤80aB)と、
遊技者の操作に基づいて前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段(遊技球発射機構110)と、
前記遊技領域に設けられた入球部(作動口91A,92Aや可変入賞装置83B)への入球に基づいて遊技球(賞球)を払い出す払出手段(払出装置224)と
を備えている遊技機であって、
前記入球部としての始動入球部(作動口91A,92A)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402において抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D1,D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D1,D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と、
前記判定手段による判定結果が前記所定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(例えば通常遊技状態や特殊遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(特別当たり遊技状態や大当たり遊技状態)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて特別当たり遊技状態移行処理や大当たり遊技状態移行処理を実行する機能)と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な、前記入球部としての可変入球部(可変入賞装置83B)と、
前記特別遊技状態に移行した場合に、前記可変入球部を受入状態及び非受入状態に切り替える可変入球部用制御手段(主制御装置162のMPU402にて可変入賞装置83Bの開閉処理を実行する機能)と
を備え、
前記可変入球部用制御手段は、前記判定手段による判定結果が前記所定情報に対応しているとする判定結果(例えば特別当たり結果や大当たり結果)となって前記特別遊技状態へ移行した場合に、前記可変入球部を前記受入状態に切り替える構成となっており、
前記始動入球部として、第1始動入球部(第1作動口91A)と第2始動入球部(第2作動口92A)とが設けられており、
前記取得情報記憶手段として、前記第1始動入球部への入球に基づいて取得された特別情報を記憶する第1記憶手段(第1作動口用保留エリアRa)と、前記第2始動入球部への入球に基づいて取得された特別情報を記憶する第2記憶手段(第2作動口用保留エリアRb)とが設けられており、
前記第2記憶手段は、前記特別情報を複数記憶可能となっており、
前記所定情報として、第1の情報(例えば通常大当たりに対応する乱数群)と当該第1の情報よりも遊技者に有利な第2の情報(例えば確変大当たりに対応する乱数群)とを有し、
前記第2始動入球部への入球に基づく前記判定では、前記第1始動入球部への入球に基づく前記判定よりも前記第2の情報に対応する判定結果となりやすい構成となっており、
前記第2始動入球部へ遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な可変機構(電動役物93)と、
前記可変機構を制御する可変機構用制御手段(主制御装置162のMPU402にて電役サポート用処理を実行する機能)と
を備え、
前記可変機構用制御手段による前記可変機構の切替制御モード(サポートモード)として、前記第2始動入球部への入球が困難又は不可となるように設定された低頻度切替モード(低頻度サポートモード)と、前記低頻度切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなることで前記低頻度切替モードよりも前記第2始動入球部への入球が容易となるように設定された高頻度切替モード(高頻度サポートモード)とが設けられており、
前記特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数が前記所定情報に対応する判定結果となることなく上限回数(天井)となった場合に前記高頻度切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行させる特殊移行手段を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature E1. A game board (game board 80aB) in which a game area (game area PE) is formed,
A game ball launching means (game ball launching mechanism 110) capable of launching game balls into the game area based on the player's operation,
A gaming machine comprising a payout means (payout device 224) that pays out game balls (prize balls) based on balls entering ball entry sections (operation openings 91A, 92A and variable prize entry devices 83B) provided in the game area,
A special information acquisition means (a function that executes the process of acquiring the reserved information in the MPU 402 of the main control unit 162) acquires special information (reserved information) when a ball enters the starting ball entry section (operation openings 91A, 92A) as the ball entry section,
The acquisition information storage means (the reserved ball storage area 432 in the RAM 404 of the main control device 162) is capable of storing the special information acquired by the special information acquisition means,
A determination means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that executes lottery processing) that determines whether the special information stored in the acquired information storage means corresponds to predetermined information (for example, a group of random numbers corresponding to the jackpot result),
Prior to the determination by the determination means or based on the determination by the determination means, a game cycle operation (variable display of patterns in the operation slot display units D1 and D2) is started, and the game cycle operation is terminated as a notification result corresponding to the result of the determination, which is considered one game cycle. A game cycle control means (a function that executes game cycle control processing in the MPU 402 of the main control device 162) controls predetermined notification means (operation slot display units D1 and D2) so that the game cycle operation for each game cycle is performed according to special information stored in the acquired information storage means.
Based on the determination result by the determination means corresponding to the predetermined information and the completion of the game rotation operation by the game rotation control means, a special game state transition means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that executes special win game state transition processing or jackpot game state transition processing) is provided to transition the game state to a special game state (special win game state or jackpot game state) that is more advantageous to the player than a predetermined game state (for example, a normal game state or a special game state),
The variable ball entry section (variable prize entry device 83B) as the ball entry section is switchable between an accepting state (open state) in which game balls flowing down the game area can be entered and a non-accepting state (closed state) in which it is more difficult for game balls to enter than in the accepting state,
When the game transitions to the aforementioned special game state, the system includes a control means for the variable ball entry section that switches the variable ball entry section between an accepting state and a non-accepting state (a function that executes the opening and closing process of the variable prize entry device 83B using the MPU 402 of the main control device 162),
The control means for the variable ball entry section is configured to switch the variable ball entry section to the receiving state when the determination result by the determination means corresponds to the predetermined information (for example, a special win result or a jackpot result) and the game transitions to the special game state.
The aforementioned starting ball entry section is provided with a first starting ball entry section (first operating port 91A) and a second starting ball entry section (second operating port 92A).
The acquired information storage means includes a first storage means (first operation port retention area Ra) for storing special information acquired based on ball entry into the first starting ball entry section, and a second storage means (second operation port retention area Rb) for storing special information acquired based on ball entry into the second starting ball entry section.
The second storage means is capable of storing multiple pieces of the special information,
The predetermined information includes a first piece of information (for example, a group of random numbers corresponding to a regular jackpot) and a second piece of information that is more advantageous to the player than the first piece of information (for example, a group of random numbers corresponding to a jackpot with a probability increase).
The determination based on the ball entering the second starting ball entry section is configured to produce a determination result that is more likely to correspond to the second information than the determination based on the ball entering the first starting ball entry section.
A variable mechanism (electric mechanism 93) that can switch between a receiving state (open state) in which game balls can be entered into the second starting ball entry section and a non-receiving state (closed state) in which it is more difficult for game balls to be entered than in the receiving state,
The system includes a control means for the variable mechanism that controls the aforementioned variable mechanism (a function that executes power supply support processing in the MPU 402 of the main control device 162),
The control means for the variable mechanism provides a switching control mode (support mode) for the variable mechanism, which includes a low-frequency switching mode (low-frequency support mode) set to make it difficult or impossible to enter the second starting ball entry section, and a high-frequency switching mode (high-frequency support mode) set to make it easier to enter the second starting ball entry section than in the low-frequency switching mode by making the period during which the variable mechanism is in the receiving state longer than in the low-frequency switching mode.
A gaming machine characterized by having a special transition means that, when the number of game rounds played after the end of the special game state reaches the upper limit (ceiling) without the result corresponding to the predetermined information, transitions to the predetermined game state corresponding to the high-frequency switching mode.

特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数(遊技回数)が所定情報に対応する判定結果となることなく上限回数(天井)に到達した場合には高頻度切替モード対応の所定遊技状態へ移行する。高頻度切替モードにおいては第2始動入球部への入球が可能となり、第2始動入球部への入球に基づく判定(抽選)では、第1の情報に対応する判定結果だけでなく当該第1の情報よりも遊技者に有利な第2の情報に対応する判定結果となり得る。このため、判定における有利度が大きく引き上げられることとなる。つまり、天井到達によってそれまでの遊技状態よりも有利度の高いチャンスゾーンに移行することとなる。このように天井到達を契機としてチャンスゾーンに移行する構成とすれば、遊技者の遊技意欲を好適に煽ることができる。これは、遊技の単調化を抑制して、遊技への注目度の向上を図る上で好ましい。 If the number of game rounds played after the special game state ends reaches the upper limit (ceiling) without the result corresponding to the predetermined information being reached, the game transitions to a predetermined game state corresponding to the high-frequency switching mode. In the high-frequency switching mode, balls can enter the second starting ball entry section, and the judgment (lottery) based on balls entering the second starting ball entry section can result not only in the judgment result corresponding to the first information, but also in the judgment result corresponding to the second information which is more advantageous to the player than the first information. Therefore, the degree of advantage in the judgment is greatly increased. In other words, reaching the ceiling transitions to a chance zone with a higher degree of advantage than the previous game state. By configuring the game to transition to a chance zone upon reaching the ceiling in this way, the player's desire to play can be effectively stimulated. This is desirable in suppressing the monotony of the game and increasing the level of attention the player receives to the game.

特徴E2.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤80aB)と、
遊技者の操作に基づいて前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段(遊技球発射機構110)と、
前記遊技領域に設けられた入球部(作動口91A,92Aや可変入賞装置83B)への入球に基づいて遊技球(賞球)を払い出す払出手段(払出装置224)と
を備えている遊技機であって、
前記入球部としての始動入球部(作動口91A,92A)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群や特別当たり結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402において抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D1,D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D1,D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と、
前記判定手段による判定結果が前記所定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(例えば通常遊技状態や特殊遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(特別当たり遊技状態や大当たり遊技状態)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて特別当たり遊技状態への移行処理や大当たり遊技状態への移行処理を実行する機能)と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な、前記入球部としての可変入球部(可変入賞装置83B)と、
前記特別遊技状態に移行した場合に、前記可変入球部を受入状態及び非受入状態に切り替える可変入球部用制御手段(主制御装置162のMPU402にて可変入賞装置83Bの開閉処理を実行する機能)と
を備え、
前記所定情報として、第1情報(特別当たり結果に対応する乱数群)と第2情報(大当たり結果に対応する乱数群)とが設けられており、
前記可変入球部用制御手段は、
前記判定手段による判定結果が前記第1情報に対応しているとする第1判定結果(特別大当たり結果)となって前記特別遊技状態へ移行した場合に、前記可変入球部を第1の制御態様で前記受入状態に切り替える手段と、
前記判定手段による判定結果が前記第2情報に対応しているとする第2判定結果(大当たり結果)となって前記特別遊技状態へ移行した場合、又は前記第1判定結果となって前記可変入球部の所定領域(V入賞領域)を遊技球が通過した場合に、前記可変入球部を第2の制御態様で前記受入状態に切り替える手段と
を有してなり、
前記始動入球部として、第1始動入球部(第1作動口91A)と第2始動入球部(第2作動口92A)とが設けられており、
前記取得情報記憶手段として、前記第1始動入球部への入球に基づいて取得された特別情報を記憶する第1記憶手段(第1作動口用保留エリアRa)と、前記第2始動入球部への入球に基づいて取得された特別情報を記憶する第2記憶手段(第2作動口用保留エリアRb)とが設けられており、
前記第2記憶手段は、前記特別情報を複数記憶可能となっており、
前記第2判定結果は、前記第1始動入球部への入球に基づく前記判定及び前記第2始動入球部への入球に基づく判定の何れにおいても発生し得る一方、前記第1判定結果は、前記第2始動入球部への入球に基づく判定においてのみ発生し得る構成となっており、
前記第2始動入球部へ遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な可変機構(電動役物93)と、
前記可変機構を制御する可変機構用制御手段(主制御装置162のMPU402にて電役サポート用処理を実行する機能)と
を備え、
前記可変機構用制御手段による前記可変機構の切替制御モード(サポートモード)として、前記第2始動入球部への入球が困難又は不可となるように設定された低頻度切替モード(低頻度サポートモード)と、前記低頻度切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなることで前記低頻度切替モードよりも前記第2始動入球部への入球が容易となるように設定された高頻度切替モード(高頻度サポートモード)とが設けられており、
前記特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数が前記所定情報に対応する判定結果となることなく上限回数(天井)となった場合に前記高頻度切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行させる特殊移行手段(主制御装置162のMPU402において天井到達を契機として通常遊技状態から第3特殊遊技状態へ移行させる機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature E2. A game board (game board 80aB) in which a game area (game area PE) is formed,
A game ball launching means (game ball launching mechanism 110) capable of launching game balls into the game area based on the player's operation,
A gaming machine comprising a payout means (payout device 224) that pays out game balls (prize balls) based on balls entering ball entry sections (operation openings 91A, 92A and variable prize entry devices 83B) provided in the game area,
A special information acquisition means (a function that executes the process of acquiring the reserved information in the MPU 402 of the main control unit 162) acquires special information (reserved information) when a ball enters the starting ball entry section (operation openings 91A, 92A) as the ball entry section,
The acquisition information storage means (the reserved ball storage area 432 in the RAM 404 of the main control device 162) is capable of storing the special information acquired by the special information acquisition means,
A determination means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that executes lottery processing) that determines whether the special information stored in the acquired information storage means corresponds to predetermined information (for example, a random number group corresponding to a jackpot result or a random number group corresponding to a special jackpot result),
Prior to the determination by the determination means or based on the determination by the determination means, a game cycle operation (variable display of patterns in the operation slot display units D1 and D2) is started, and the game cycle operation is terminated as a notification result corresponding to the result of the determination, which is considered one game cycle. A game cycle control means (a function that executes game cycle control processing in the MPU 402 of the main control device 162) controls predetermined notification means (operation slot display units D1 and D2) so that the game cycle operation for each game cycle is performed according to special information stored in the acquired information storage means.
Based on the determination result by the determination means corresponding to the predetermined information and the completion of the game rotation operation by the game rotation control means, a special game state transition means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that executes the transition process to the special game state or the transition process to the jackpot game state) is provided to transition the game state to a special game state (a special winning game state or a big winning game state) that is more advantageous to the player than a predetermined game state (for example, a normal game state or a special game state),
The variable ball entry section (variable prize entry device 83B) as the ball entry section is switchable between an accepting state (open state) in which game balls flowing down the game area can be entered and a non-accepting state (closed state) in which it is more difficult for game balls to enter than in the accepting state,
When the game transitions to the aforementioned special game state, the system includes a control means for the variable ball entry section that switches the variable ball entry section between an accepting state and a non-accepting state (a function that executes the opening and closing process of the variable prize entry device 83B using the MPU 402 of the main control device 162),
The aforementioned predetermined information includes a first piece of information (a group of random numbers corresponding to a special win result) and a second piece of information (a group of random numbers corresponding to a big win result).
The control means for the variable ball entry section is,
When the determination result by the determination means corresponds to the first information and becomes a first determination result (special jackpot result), and the game transitions to the special game state, the means for switching the variable ball entry unit to the acceptance state in a first control mode,
The system includes means for switching the variable ball entry section to the receiving state in a second control mode when the determination result by the determination means corresponds to the second information and becomes a second determination result (jackpot result), and the system transitions to the special game state, or when the first determination result occurs and the game ball passes through a predetermined area (V-winning area) of the variable ball entry section,
The aforementioned starting ball entry section is provided with a first starting ball entry section (first operating port 91A) and a second starting ball entry section (second operating port 92A).
The acquired information storage means includes a first storage means (first operation port retention area Ra) for storing special information acquired based on ball entry into the first starting ball entry section, and a second storage means (second operation port retention area Rb) for storing special information acquired based on ball entry into the second starting ball entry section.
The second storage means is capable of storing multiple pieces of the special information,
The second determination result can occur in either the determination based on ball entry into the first starting ball entry section or the determination based on ball entry into the second starting ball entry section, whereas the first determination result can occur only in the determination based on ball entry into the second starting ball entry section.
A variable mechanism (electric mechanism 93) that can switch between a receiving state (open state) in which game balls can be entered into the second starting ball entry section and a non-receiving state (closed state) in which it is more difficult for game balls to be entered than in the receiving state,
The system includes a control means for the variable mechanism that controls the aforementioned variable mechanism (a function that executes power supply support processing in the MPU 402 of the main control device 162),
The control means for the variable mechanism provides a switching control mode (support mode) for the variable mechanism, which includes a low-frequency switching mode (low-frequency support mode) set to make it difficult or impossible to enter the second starting ball entry section, and a high-frequency switching mode (high-frequency support mode) set to make it easier to enter the second starting ball entry section than in the low-frequency switching mode by making the period during which the variable mechanism is in the receiving state longer than in the low-frequency switching mode.
A gaming machine characterized by having a special transition means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that transitions from the normal gaming state to the third special gaming state when the ceiling is reached) which causes the game to transition to the predetermined gaming state corresponding to the high-frequency switching mode when the number of game rounds played after the special gaming state ends reaches the upper limit (ceiling) without the number of rounds played reaching the predetermined information.

特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数(遊技回数)が所定情報に対応する判定結果となることなく上限回数(天井)に到達した場合には高頻度切替モード対応の所定遊技状態へ移行する。高頻度切替モードにおいては第2始動入球部への入球が可能となり、第2始動入球部への入球に基づく判定(抽選)では、第1の情報に対応する判定結果だけでなく第2の情報に対応する判定結果となり得る。このため、判定における有利度(当選確率又は特別遊技状態への移行確率)が大きく引き上げられることとなる。つまり、天井到達によってそれまでの遊技状態よりも有利度の高いチャンスゾーンに移行することとなる。このように天井到達を契機としてチャンスゾーンに移行する構成とすれば、遊技者の遊技意欲を好適に煽ることができる。これは、遊技の単調化を抑制して、遊技への注目度の向上を図る上で好ましい。 If the number of game rounds played after the special game state ends reaches the upper limit (ceiling) without the result corresponding to the predetermined information being reached, the game transitions to a predetermined game state corresponding to the high-frequency switching mode. In the high-frequency switching mode, balls can enter the second starting ball entry section, and the judgment (lottery) based on balls entering the second starting ball entry section can result in a judgment not only corresponding to the first information but also to the second information. Therefore, the degree of advantage in the judgment (probability of winning or probability of transitioning to the special game state) is greatly increased. In other words, reaching the ceiling transitions to a chance zone with a higher degree of advantage than the previous game state. By configuring the game to transition to a chance zone upon reaching the ceiling in this way, the player's desire to play can be effectively stimulated. This is desirable in suppressing the monotony of the game and increasing the level of attention the player receives.

また、天井到達時には第2始動入球部への入球が発生することで単に持ち球の減りが抑制されるだけではなく、特別遊技状態への移行確率が引き上げられることとなる。このような構成では、第2切替モードにおける滞在期間を短くしてもその恩恵を好適に発揮させることができるため、天井到達後の遊技の間延びを好適に抑制できる。 Furthermore, upon reaching the ceiling, balls enter the second starting ball entry point, which not only suppresses the reduction of the player's remaining balls but also increases the probability of transitioning to a special game state. This configuration allows the benefits to be effectively realized even with a shorter duration in the second switching mode, thus effectively suppressing the prolonged gameplay after reaching the ceiling.

特徴E3.前記特殊移行手段は、第1特殊移行手段であり、
前記第1特殊移行手段により前記高頻度切替モード対応の前記所定遊技状態に移行した後に前記所定情報に対応する判定結果となることなく当該高頻度切替モード対応の前記所定遊技状態中の遊技回の実行回数が終了基準回数(例えば1回)となった場合に、前記低頻度切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行させる第2特殊移行手段(主制御装置162のMPU402において時短消化を契機として第3特殊遊技状態から第4特殊遊技状態へ移行させる機能)と、
前記第2特殊移行手段により、前記低頻度切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行させる場合に、前記上限回数を再設定する再設定手段(主制御装置162のMPU402における天井の再設定機能)と
を備えていることを特徴とする特徴E2に記載の遊技機。
Feature E3. The special transition means is a first special transition means,
After transitioning to the predetermined game state corresponding to the high-frequency switching mode by the first special transition means, if the number of game rounds played in the predetermined game state corresponding to the high-frequency switching mode reaches the termination criterion number (for example, 1 round) without a determination result corresponding to the predetermined information being obtained, a second special transition means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that transitions from the third special game state to the fourth special game state triggered by the consumption of time-saving measures) is provided to transition to the predetermined game state corresponding to the low-frequency switching mode.
The gaming machine according to feature E2, further comprising a resetting means (a ceiling resetting function in the MPU 402 of the main control device 162) for resetting the upper limit number of plays when the second special transition means is used to transition to the predetermined game state corresponding to the low-frequency switching mode.

特徴E3によれば、天井到達となる遊技回数については、天井到達を契機とした高頻度切替モードが終了した際にリセットされる。このような構成は、天井を浅く且つ天井の恩恵を小さくし、短いサイクルで弱めの天井機能が発揮される構成を実現する上で好ましい。すなわち、遊技の単調化を抑制する上で好ましい。 According to Feature E3, the number of games played until the ceiling is reached is reset when the high-frequency switching mode triggered by reaching the ceiling ends. This configuration is preferable for achieving a configuration where the ceiling is shallow, the benefits of reaching the ceiling are small, and a weaker ceiling function is activated in short cycles. In other words, it is preferable for suppressing monotony in gameplay.

特徴E4.前記第1特殊移行手段により前記高頻度切替モード対応の前記所定遊技状態に移行した後に前記所定情報に対応する判定結果となることなく実行された遊技回の実行回数を把握する実行回数カウンタ(例えば継続回数カウンタ)を備え、
前記第2特殊移行手段は、前記実行回数カウンタの値が前記終了基準回数に対応する値となった場合に、前記低頻度切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行させる構成となっており、
前記実行回数カウンタは、前記第2始動入球部への入球に基づく遊技回が実行された場合に更新される(カウントする)一方、前記第1始動入球部への入球に基づく遊技回が実行された場合には更新されない(カウントしない)構成となっていることを特徴とする特徴E3に記載の遊技機。
Feature E4. The system includes an execution count counter (e.g., a continuation count counter) that tracks the number of game rounds executed without resulting in a determination result corresponding to the predetermined information after transitioning to the predetermined game state corresponding to the high-frequency switching mode by the first special transition means.
The second special transition means is configured to transition to the predetermined game state corresponding to the low-frequency switching mode when the value of the execution count counter reaches the value corresponding to the termination criterion count.
The gaming machine according to feature E3, characterized in that the execution count counter is updated (counted) when a game round is executed based on a ball entering the second starting ball entry unit, while it is not updated (not counted) when a game round is executed based on a ball entering the first starting ball entry unit.

特徴E4に示すように、第2始動入球部への入球を契機として終了基準回数が更新される構成とすることにより、天井到達の恩恵が上手く享受されなくなることを抑制できる。 As shown in Feature E4, by configuring the system so that the termination criterion count is updated when a ball enters the second starting ball entry area, it is possible to prevent the benefits of reaching the ceiling from being fully realized.

特徴E5.前記上限回数である遊技回数M(整数)は、前記第1切替モード対応の前記所定遊技状態において、前記判定手段による前記判定により前記所定情報に対応する判定結果となる確率(例えば約1/200)の逆数よりも小さくなるように規定されていることを特徴とする特徴E2乃至特徴E4のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature E5. The gaming machine according to any one of Features E2 to E4, characterized in that the upper limit number of games played, M (integer), is defined to be smaller than the reciprocal of the probability (for example, approximately 1/200) of obtaining a determination result corresponding to the predetermined information by the determination means in the predetermined game state corresponding to the first switching mode.

本特徴に示す態様で上限回数を規定すれば、短いサイクルで上記チャンスゾーンを発生させて遊技の単調化を抑制する効果を一層好適に発揮させることができる。 By defining the upper limit of the number of occurrences in the manner described in this feature, the effect of generating the above-mentioned chance zone in a short cycle and suppressing monotony in the game can be more effectively achieved.

なお、本特徴に示す構成を「前記第1切替モード対応の前記所定遊技状態において、前記判定手段による前記判定により前記所定情報に対応する判定結果となる確率は、m/N(例えば約1/200)となっており、前記上限回数である遊技回数M(整数)は、M < N/mとなるように規定されていることを特徴とする特徴E2乃至特徴E4のいずれか1つに記載の遊技機。」とすることも可能である。 Furthermore, the configuration shown in this feature can also be described as "a gaming machine according to any one of features E2 to E4, characterized in that, in the predetermined game state corresponding to the first switching mode, the probability of obtaining a determination result corresponding to the predetermined information by the determination means is m/N (for example, approximately 1/200), and the upper limit number of games played, M (integer), is defined such that M < N/m."

特徴E6.前記上限回数である遊技回数(整数)は、前記第1切替モード対応の前記所定遊技状態において、前記判定手段による前記判定により前記所定情報に対応する判定結果となる確率(例えば約1/200)の逆数以下となるように規定されていることを特徴とする特徴E2乃至特徴E4のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature E6. The gaming machine according to any one of Features E2 to E4, characterized in that the number of games played (integer), which is the upper limit, is defined to be less than or equal to the reciprocal of the probability (for example, approximately 1/200) of the determination result corresponding to the predetermined information obtained by the determination means in the predetermined game state corresponding to the first switching mode.

本特徴に示す態様で上限回数を規定すれば、短いサイクルで上記チャンスゾーンを発生させて遊技の単調化を抑制する効果を一層好適に発揮させることができる。 By defining the upper limit of the number of occurrences in the manner described in this feature, the effect of generating the above-mentioned chance zone in a short cycle and suppressing monotony in the game can be more effectively achieved.

なお、本特徴に示す構成を「前記第1切替モード対応の前記所定遊技状態において、前記判定手段による前記判定により前記所定情報に対応する判定結果となる確率は、m/N(例えば約1/200)となっており、前記上限回数である遊技回数M(整数)は、M ≦ N/mとなるように規定されていることを特徴とする特徴E2乃至特徴E4のいずれか1つに記載の遊技機。」とすることも可能である。 Furthermore, the configuration shown in this feature can also be described as "a gaming machine according to any one of features E2 to E4, characterized in that, in the predetermined game state corresponding to the first switching mode, the probability of obtaining a determination result corresponding to the predetermined information by the determination means is m/N (for example, approximately 1/200), and the upper limit number of games played, M (integer), is defined such that M ≤ N/m."

特徴E7.前記第2記憶手段における特別情報の記憶上限数と前記終了基準回数との和(整数)は、前記判定手段による前記判定において前記第1情報に対応する判定結果となる確率(例えば1/10)の逆数以下となるように規定されていることを特徴とする特徴E2乃至特徴E6のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature E7. The gaming machine according to any one of Features E2 to E6, characterized in that the sum (integer) of the upper limit of the number of special information items to be stored in the second storage means and the number of termination criteria items is defined to be less than or equal to the reciprocal of the probability (e.g., 1/10) of the determination result corresponding to the first information in the determination by the determination means.

本特徴に示す態様で記憶上限数及び終了基準回数を規定すれば、短いサイクルで上記チャンスゾーンを発生させて遊技の単調化を抑制する効果を一層好適に発揮させることができる。 By defining the memory limit and termination criteria count in the manner described in this feature, the effect of generating the above-mentioned chance zone in short cycles and suppressing monotony in gameplay can be more effectively achieved.

なお、本特徴に示す構成を「前記判定手段による前記判定において前記第1情報に対応する判定結果となる確率は、y/X(例えば1/10)となっており、前記第2記憶手段における特別情報の記憶上限数と前記終了基準回数との和S(整数)は、S ≦ X/yとなるように規定されていることを特徴とする特徴E2乃至特徴E6のいずれか1つに記載の遊技機。」とすることも可能である。 Furthermore, the configuration shown in this feature can also be described as "a gaming machine according to any one of features E2 to E6, characterized in that the probability of obtaining a determination result corresponding to the first information in the determination by the determination means is y/X (for example, 1/10), and the sum S (integer) of the upper limit number of special information to be stored in the second storage means and the number of termination criteria is defined such that S ≤ X/y."

特徴E8.前記終了基準回数は、第1終了基準回数であり、
前記低頻度切替モード対応の前記所定遊技状態において前記第2情報に対応する判定結果(大当たり結果)となった場合に、前記特別遊技状態を経て前記高頻度切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行させる第1の移行手段(主制御装置162のMPU402において大当たり結果を契機として通常遊技状態から第1特殊遊技状態又は第2特殊遊技状態へ移行させる機能)と、
前記第1の移行手段により前記高頻度切替モード対応の前記所定遊技状態に移行した後に前記第1情報及び前記第2情報に対応する判定結果となることなく当該高頻度切替モード対応の前記所定遊技状態中の遊技回の実行回数が第2終了基準回数(例えば6回、100回)となった場合に、前記低頻度切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行させる第2の移行手段(主制御装置162のMPU402において時短消化を契機として第1特殊遊技状態又は第2特殊遊技状態から第4特殊遊技状態へ移行させる機能)と
を備え、
前記第1終了基準回数は、前記第2終了基準回数よりも少なくなるように規定されていることを特徴とする特徴E2乃至特徴E7のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature E8. The termination criterion count is the first termination criterion count,
When a determination result (jackpot result) corresponding to the second information is obtained in the predetermined game state corresponding to the low-frequency switching mode, a first transition means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that transitions from the normal game state to the first special game state or the second special game state triggered by a jackpot result) is obtained,
The system includes a second transition means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that transitions from a first special game state or a second special game state to a fourth special game state triggered by the time reduction) which, after transitioning to the predetermined game state corresponding to the high-frequency switching mode by the first transition means, does not result in a determination result corresponding to the first and second information and the number of game rounds played in the predetermined game state corresponding to the high-frequency switching mode reaches a second termination criterion number (for example, 6 rounds, 100 rounds), and transitions to the predetermined game state corresponding to the low-frequency switching mode.
The gaming machine according to any one of features E2 to E7, characterized in that the first termination criterion count is set to be less than the second termination criterion count.

特徴E8に示すように第2情報に対応する判定結果となった場合に設定される終了基準回数(第2終了基準回数)と比較して、天井到達となった場合に設定される終了基準回数(第1終了基準回数)を少なくすれば、第2判定情報に対応する判定結果(遊技における目標)の優位性を担保しつつ天井到達による救済機能を好適に発揮させることができる。 As shown in Feature E8, by reducing the number of termination criteria set when the ceiling is reached (first termination criteria) compared to the number of termination criteria set when the judgment result corresponding to the second information (second termination criteria), it is possible to ensure the superiority of the judgment result corresponding to the second judgment information (the goal in the game) while effectively utilizing the relief function upon reaching the ceiling.

なお、上記特徴E3~特徴E8に示した各技術的思想を特徴E1に適用してもよい。 Furthermore, the technical concepts described in Features E3 to E8 above may also be applied to Feature E1.

因みに、上記特徴A群~D群に示した各技術的思想を特徴E1~特徴E8に適用してもよい。 Incidentally, the technical concepts shown in the above-mentioned feature groups A to D may also be applied to feature E1 to feature E8.

<特徴F群>
以下の特徴F群は、「パチンコ機等の遊技機には、遊技領域が形成された遊技盤と、遊技者による発射操作に基づいて当該遊技領域へ遊技球を発射する遊技球発射手段とを備えているものがある。遊技球発射手段から発射された遊技球が遊技領域に設けられた入球部へ入球することにより、所定数の遊技球の払い出し等の特典が遊技者に付与される。入球部を可変式とし、遊技状況に応じて入球部へ受入状態及び非受入状態に切り替えることにより、遊技の多様化が図られている(例えば特許文献1参照)。」という背景技術について、「上述したタイプの遊技機においては、遊技への注目度の向上を図る上でその構成に未だ改善の余地がある。」という背景・課題等に鑑みてなされたものである。
<Features Group F>
The following group of features F were developed in consideration of the background technology described above, which states that "some gaming machines, such as pachinko machines, are equipped with a game board in which a game area is formed, and a game ball launching means that launches game balls into the game area based on a launching operation by the player. When game balls launched from the game ball launching means enter a ball entry section provided in the game area, the player is granted benefits such as the payout of a predetermined number of game balls. By making the ball entry section variable and switching between an accepting state and a non-accepting state in the ball entry section according to the game situation, the game can be diversified (see, for example, Patent Document 1)." and the background and issues described above, which state that "there is still room for improvement in the configuration of the above-described type of gaming machine in order to increase the level of attention given to the game."

特徴F1.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤80aB)と、
遊技者の操作に基づいて前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段(遊技球発射機構110)と、
前記遊技領域に設けられた入球部(作動口91A,92Aや可変入賞装置83B)への入球に基づいて遊技球(賞球)を払い出す払出手段(払出装置224)と
を備えている遊技機であって、
前記入球部としての始動入球部(作動口91A,92A)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群や特別当たり結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402において抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D1,D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D1,D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と、
前記判定手段による判定結果が前記所定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(例えば通常遊技状態や特殊遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(特別当たり遊技状態や大当たり遊技状態)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて特別当たり遊技状態への移行処理や大当たり遊技状態への移行処理を実行する機能)と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な、前記入球部としての可変入球部(可変入賞装置83B)と、
前記特別遊技状態に移行した場合に、前記可変入球部を受入状態及び非受入状態に切り替える可変入球部用制御手段(主制御装置162のMPU402にて可変入賞装置83Bの開閉処理を実行する機能)と
を備え、
前記所定情報として、第1情報(特別当たり結果に対応する乱数群)と第2情報(大当たり結果に対応する乱数群)とが設けられており、
前記可変入球部用制御手段は、
前記判定手段による判定結果が前記第1情報に対応しているとする第1判定結果(特別大当たり結果)となって前記特別遊技状態へ移行した場合に、前記可変入球部を第1の制御態様で前記受入状態に切り替える手段と、
前記判定手段による判定結果が前記第2情報に対応しているとする第2判定結果(大当たり結果)となって前記特別遊技状態へ移行した場合、又は前記第1判定結果となって前記可変入球部の所定領域(V入賞領域)を遊技球が通過した場合に、前記可変入球部を第2の制御態様で前記受入状態に切り替える手段と
を有してなり、
前記始動入球部として、第1始動入球部(第1作動口91A)と第2始動入球部(第2作動口92A)とが設けられており、
前記取得情報記憶手段として、前記第1始動入球部への入球に基づいて取得された特別情報を記憶する第1記憶手段(第1作動口用保留エリアRa)と、前記第2始動入球部への入球に基づいて取得された特別情報を記憶する第2記憶手段(第2作動口用保留エリアRb)とが設けられており、
前記第2判定結果は、前記第1始動入球部への入球に基づく前記判定及び前記第2始動入球部への入球に基づく判定の何れにおいても発生し得る一方、前記第1判定結果は、前記第2始動入球部への入球に基づく判定においてのみ発生し得る構成となっており、
前記第2始動入球部へ遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な可変機構(電動役物93)と、
前記可変機構を制御する可変機構用制御手段(主制御装置162のMPU402にて電役サポート用処理を実行する機能)と
を備え、
前記可変機構用制御手段による前記可変機構の切替制御モード(サポートモード)として、前記第2始動入球部への入球が困難又は不可となるように設定された低頻度切替モード(低頻度サポートモード)と、前記低頻度切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなることで前記低頻度切替モードよりも前記第2始動入球部への入球が容易となるように設定された高頻度切替モード(高頻度サポートモード)とが設けられており、
前記特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数が前記所定情報に対応する判定結果となることなく上限回数(天井)となった場合に前記高頻度切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行させる第1特殊移行手段(主制御装置162のMPU402において天井到達を契機として通常遊技状態から第3特殊遊技状態へ移行させる機能)と、
前記第1特殊移行手段により前記高頻度切替モード対応の前記所定遊技状態に移行した後に前記所定情報に対応する判定結果となることなく当該高頻度切替モード対応の前記所定遊技状態中の遊技回の実行回数が終了基準回数(例えば100回)となった場合に、前記低頻度切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行させる第2特殊移行手段(主制御装置162のMPU402において時短消化を契機として第3特殊遊技状態から第4特殊遊技状態へ移行させる機能)と、
を備え、
前記第2記憶手段における特別情報の記憶上限数と前記終了基準回数との和(整数)は、前記判定手段による前記判定において前記所定情報に対応する判定結果となる確率(例えば約1/5)の逆数以上となるように規定されていることを特徴とする遊技機。
Feature F1. A game board (game board 80aB) in which a game area (game area PE) is formed,
A game ball launching means (game ball launching mechanism 110) capable of launching game balls into the game area based on the player's operation,
A gaming machine comprising a payout means (payout device 224) that pays out game balls (prize balls) based on balls entering ball entry sections (operation openings 91A, 92A and variable prize entry devices 83B) provided in the game area,
A special information acquisition means (a function that executes the process of acquiring the reserved information in the MPU 402 of the main control unit 162) acquires special information (reserved information) when a ball enters the starting ball entry section (operation openings 91A, 92A) as the ball entry section,
The acquisition information storage means (the reserved ball storage area 432 in the RAM 404 of the main control device 162) is capable of storing the special information acquired by the special information acquisition means,
A determination means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that executes lottery processing) that determines whether the special information stored in the acquired information storage means corresponds to predetermined information (for example, a random number group corresponding to a jackpot result or a random number group corresponding to a special jackpot result),
Prior to the determination by the determination means or based on the determination by the determination means, a game cycle operation (variable display of patterns in the operation slot display units D1 and D2) is started, and the game cycle operation is terminated as a notification result corresponding to the result of the determination, which is considered one game cycle. A game cycle control means (a function that executes game cycle control processing in the MPU 402 of the main control device 162) controls predetermined notification means (operation slot display units D1 and D2) so that the game cycle operation for each game cycle is performed according to special information stored in the acquired information storage means.
Based on the determination result by the determination means corresponding to the predetermined information and the completion of the game rotation operation by the game rotation control means, a special game state transition means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that executes the transition process to the special game state or the transition process to the jackpot game state) is provided to transition the game state to a special game state (a special winning game state or a big winning game state) that is more advantageous to the player than a predetermined game state (for example, a normal game state or a special game state),
The variable ball entry section (variable prize entry device 83B) as the ball entry section is switchable between an accepting state (open state) in which game balls flowing down the game area can be entered and a non-accepting state (closed state) in which it is more difficult for game balls to enter than in the accepting state,
When the game transitions to the aforementioned special game state, the system includes a control means for the variable ball entry section that switches the variable ball entry section between an accepting state and a non-accepting state (a function that executes the opening and closing process of the variable prize entry device 83B using the MPU 402 of the main control device 162),
The aforementioned predetermined information includes a first piece of information (a group of random numbers corresponding to a special win result) and a second piece of information (a group of random numbers corresponding to a big win result).
The control means for the variable ball entry section is,
When the determination result by the determination means corresponds to the first information and becomes a first determination result (special jackpot result), and the game transitions to the special game state, the means for switching the variable ball entry unit to the acceptance state in a first control mode,
The system includes means for switching the variable ball entry section to the receiving state in a second control mode when the determination result by the determination means corresponds to the second information and becomes a second determination result (jackpot result), and the system transitions to the special game state, or when the first determination result occurs and the game ball passes through a predetermined area (V-winning area) of the variable ball entry section,
The aforementioned starting ball entry section is provided with a first starting ball entry section (first operating port 91A) and a second starting ball entry section (second operating port 92A).
The acquired information storage means includes a first storage means (first operation port retention area Ra) for storing special information acquired based on ball entry into the first starting ball entry section, and a second storage means (second operation port retention area Rb) for storing special information acquired based on ball entry into the second starting ball entry section.
The second determination result can occur in either the determination based on ball entry into the first starting ball entry section or the determination based on ball entry into the second starting ball entry section, whereas the first determination result can occur only in the determination based on ball entry into the second starting ball entry section.
A variable mechanism (electric mechanism 93) that can switch between a receiving state (open state) in which game balls can be entered into the second starting ball entry section and a non-receiving state (closed state) in which it is more difficult for game balls to be entered than in the receiving state,
The system includes a control means for the variable mechanism that controls the aforementioned variable mechanism (a function that executes power supply support processing in the MPU 402 of the main control device 162),
The control means for the variable mechanism provides a switching control mode (support mode) for the variable mechanism, which includes a low-frequency switching mode (low-frequency support mode) set to make it difficult or impossible to enter the second starting ball entry section, and a high-frequency switching mode (high-frequency support mode) set to make it easier to enter the second starting ball entry section than in the low-frequency switching mode by making the period during which the variable mechanism is in the receiving state longer than in the low-frequency switching mode.
A first special transition means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that transitions from the normal game state to the third special game state when the ceiling is reached) is provided, which causes the game to transition to the predetermined game state corresponding to the high-frequency switching mode when the number of game rounds played after the special game state ends does not result in a determination result corresponding to the predetermined information and reaches the upper limit (ceiling),
After transitioning to the predetermined game state corresponding to the high-frequency switching mode by the first special transition means, if the number of game rounds played in the predetermined game state corresponding to the high-frequency switching mode reaches the termination threshold number (for example, 100 rounds) without a determination result corresponding to the predetermined information, a second special transition means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that transitions from the third special game state to the fourth special game state triggered by the time reduction consumption) is provided to transition to the predetermined game state corresponding to the low-frequency switching mode,
Equipped with,
The gaming machine is characterized in that the sum (integer) of the upper limit number of special information to be stored in the second storage means and the number of termination criteria is defined to be at least the reciprocal of the probability (for example, about 1/5) of the determination result corresponding to the predetermined information in the determination by the determination means.

本特徴に示す構成では、特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数(遊技回数)が所定情報に対応する判定結果となることなく上限回数(天井)に到達した場合には、高頻度切替モード対応の所定遊技状態へ移行する。ここで、仮に高頻度切替モードとなった場合であっても、実質的に所定情報に対応する判定結果となる確率が低いままでは、以下の不都合が生じ得る。すなわち、天井到達となったにも関わらず遊技者が期待する十分な恩恵(特別遊技状態への移行)が得られるまでの期間が間延びしたり、当該十分な恩恵を得られる前に高頻度切替モードが終了したりする(駆け抜けが発生する)と想定される。これは、遊技者の遊技意欲を大きく低下させる要因になるため好ましくない。この点、本特徴に示す構成では、低頻度切替モードから高頻度切替モードとなることで第2始動入球部への入球が可能となり、第2始動入球部への入球に基づく判定(抽選)では第2情報に対応する第2判定結果だけでなく第1情報に対応する第1判定結果ともなり得る。つまり、所定情報に対応する判定結果となる確率、すなわち特別遊技状態への移行確率が天井到達によって大きく引き上げられることとなる。そして、第2記憶手段における特別情報の記憶上限数(例えば4つ)と前記終了基準回数(例えば100回)との和(例えば104回)は、所定情報に対応する判定結果となる確率の逆数以上となるように設定されているため、天井到達によって特別遊技状態への移行が濃厚又は実質的に確定する構成を好適に実現できる。これにより、上述した不都合の発生を好適に抑制できる。 In the configuration shown in this feature, if the number of game rounds played after the end of the special game state reaches the upper limit (ceiling) without the result corresponding to the predetermined information, the game transitions to a predetermined game state corresponding to the high-frequency switching mode. However, even if the game enters the high-frequency switching mode, if the probability of the result corresponding to the predetermined information remains low, the following problems may occur. Specifically, even if the ceiling is reached, the period until the player receives the sufficient benefit they expect (transition to the special game state) may be prolonged, or the high-frequency switching mode may end before the player receives the sufficient benefit (a "runaway" occurs). This is undesirable as it significantly reduces the player's motivation to play. In this regard, in the configuration shown in this feature, transitioning from the low-frequency switching mode to the high-frequency switching mode makes it possible for the ball to enter the second starting ball entry section. Based on the ball entering the second starting ball entry section, the judgment (lottery) can result not only in the second judgment result corresponding to the second information, but also in the first judgment result corresponding to the first information. In other words, the probability of obtaining a judgment result corresponding to the predetermined information, i.e., the probability of transitioning to a special game state, is significantly increased upon reaching the ceiling. Furthermore, since the sum of the upper limit of the number of special information items that can be stored in the second storage means (e.g., four) and the number of times the termination criterion is reached (e.g., 100 times) (e.g., 104 times) is set to be greater than or equal to the reciprocal of the probability of obtaining a judgment result corresponding to the predetermined information, a configuration in which transitioning to a special game state is highly likely or substantially guaranteed upon reaching the ceiling can be suitably realized. This effectively suppresses the occurrence of the aforementioned problems.

なお、例えば天井到達時を契機とした高頻度切替モードにて実行可能な遊技回数に制限がある場合には、上記駆け抜けの懸念が強くなる。この点、上記構成によれば、天井到達時の遊技回数に係る制限の影響を緩和できる。つまり、天井到達によって回数制限付きの高頻度切替モードを採用する場合であっても、上記不都合の発生を好適に抑制できる。 Furthermore, if there is a limit to the number of plays possible in the high-frequency switching mode triggered by reaching the ceiling, for example, the concern about the aforementioned "runaway" scenario becomes stronger. In this regard, the above configuration mitigates the impact of the limit on the number of plays upon reaching the ceiling. In other words, even when employing a high-frequency switching mode with a play limit upon reaching the ceiling, the occurrence of the above-mentioned problems can be effectively suppressed.

特徴F2.前記第2始動入球部への入球に基づく前記判定において前記第1判定結果となる確率(例えば1/5)は前記第2判定結果となる確率(例えば1/200)よりも高くなるように規定されていることを特徴とする特徴F1に記載の遊技機。 Feature F2. The gaming machine according to Feature F1, characterized in that, in the determination based on ball entry into the second starting ball entry section, the probability of obtaining the first determination result (e.g., 1/5) is specified to be higher than the probability of obtaining the second determination result (e.g., 1/200).

特徴F2によれば、低頻度切替モードから高頻度切替モードへ移行した場合に、所定情報に対応する判定結果となる確率を大きく上昇させることができる。これは、特徴F1に示した天井到達時の救済機能を発揮させる上で、高頻度切替モードにおける滞在期間を短くして上記十分な恩恵が付与されるまでの期間の間延びを抑制する上で好ましい。 According to Feature F2, when transitioning from low-frequency switching mode to high-frequency switching mode, the probability of obtaining a judgment result corresponding to predetermined information can be significantly increased. This is preferable for activating the relief function upon reaching the ceiling as shown in Feature F1, as it shortens the stay period in high-frequency switching mode and suppresses the prolonged period before the above-mentioned sufficient benefits are granted.

特徴F3.前記第1特殊移行手段により前記高頻度切替モード対応の前記所定遊技状態に移行した後に前記所定情報に対応する判定結果となることなく実行された遊技回の実行回数を把握する実行回数カウンタ(例えば継続回数カウンタ)を備え、
前記第2特殊移行手段は、前記実行回数カウンタの値が前記終了基準回数に対応する値となった場合に、前記低頻度切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行させる構成となっており、
前記実行回数カウンタは、前記第2始動入球部への入球に基づく遊技回が実行された場合に更新される(カウントする)一方、前記第1始動入球部への入球に基づく遊技回が実行された場合には更新されない(カウントしない)構成となっていることを特徴とする特徴F1又は特徴F2に記載の遊技機。
Feature F3. The system includes an execution count counter (e.g., a continuation count counter) that tracks the number of game rounds executed without resulting in a determination result corresponding to the predetermined information after transitioning to the predetermined game state corresponding to the high-frequency switching mode by the first special transition means.
The second special transition means is configured to transition to the predetermined game state corresponding to the low-frequency switching mode when the value of the execution count counter reaches the value corresponding to the termination criterion count.
The gaming machine according to feature F1 or feature F2, characterized in that the execution count counter is updated (counted) when a game round is executed based on a ball entering the second starting ball entry unit, but is not updated (not counted) when a game round is executed based on a ball entering the first starting ball entry unit.

特徴F3に示す構成によれば、第2始動入球部に係る遊技回は実行回数カウンタによるカウント対象となっているのに対して、第1始動入球部に係る遊技回は実行回数カウンタによるカウント対象となっていない。このように、第2始動入球部に係る遊技回の実行回数によって終了基準回数到達の有無が判定される構成とすることにより、天井到達によって特別遊技状態への移行が濃厚又は実質的に確定する構成を好適に実現することができる。 According to the configuration shown in Feature F3, the number of game rounds related to the second starting ball entry section are counted by the execution count counter, while the number of game rounds related to the first starting ball entry section are not counted by the execution count counter. By configuring the system so that the number of game rounds related to the second starting ball entry section determines whether the termination threshold has been reached, a configuration can be suitably realized in which the transition to a special game state is highly likely or substantially confirmed upon reaching the ceiling.

特徴F4.前記終了基準回数は、第1終了基準回数(例えば100回)であり、
前記低頻度切替モード対応の前記所定遊技状態において前記第2情報に対応する第2判定結果(大当たり結果)となった場合に、前記特別遊技状態を経て前記高頻度切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行させる第1の移行手段(主制御装置162のMPU402において大当たり結果を契機として通常遊技状態から第1特殊遊技状態又は第2特殊遊技状態へ移行させる機能)と、
前記第1の移行手段により前記高頻度切替モード対応の前記所定遊技状態に移行した後に前記所定情報に対応する判定結果となることなく当該高頻度切替モード対応の前記所定遊技状態中の遊技回の実行回数が第2終了基準回数(例えば1回、3回)となった場合に、前記低頻度切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行させる第2の移行手段(主制御装置162のMPU402において時短消化を契機として第1特殊遊技状態又は第2特殊遊技状態から第4特殊遊技状態へ移行させる機能)と
を備え、
前記第1終了基準回数は、前記第2終了基準回数よりも多くなるように規定されていることを特徴とする特徴F1乃至特徴F3のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature F4. The termination criterion count is the first termination criterion count (for example, 100 times),
When a second determination result (jackpot result) corresponding to the second information is obtained in the predetermined game state corresponding to the low-frequency switching mode, a first transition means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that transitions from the normal game state to the first special game state or the second special game state triggered by a jackpot result) is obtained,
The system includes a second transition means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that transitions from a first special game state or a second special game state to a fourth special game state triggered by the time reduction) which, after transitioning to the predetermined game state corresponding to the high-frequency switching mode by the first transition means, does not result in a determination result corresponding to the predetermined information and the number of game rounds played in the predetermined game state corresponding to the high-frequency switching mode reaches a second termination criterion number (for example, 1 round, 3 rounds), and transitions to the predetermined game state corresponding to the low-frequency switching mode.
The gaming machine according to any one of features F1 to F3, characterized in that the first termination criterion count is set to be greater than the second termination criterion count.

低頻度切替モード対応の所定遊技状態において第2情報に対応する第2判定結果となった場合には特別遊技状態を経て高頻度切替モード対応の所定遊技状態へ移行する。本特徴に示す構成においては、天井到達を契機として移行する高頻度切替モードの終了基準回数が第2判定結果を契機として移行する高頻度切替モードの終了基準回数よりも多くなっており、天井到達時の特別遊技状態への移行が優遇されている。このような構成とすれば、特徴F1等に示した救済機能を効果を好適に発揮させることができる。 In a predetermined game state corresponding to the low-frequency switching mode, if the second judgment result corresponds to the second piece of information, the game transitions to a predetermined game state corresponding to the high-frequency switching mode via a special game state. In the configuration described in this feature, the number of times the high-frequency switching mode terminates upon reaching the ceiling is greater than the number of times the high-frequency switching mode terminates upon reaching the second judgment result, thus prioritizing the transition to the special game state upon reaching the ceiling. Such a configuration allows the relief function described in feature F1, etc., to be effectively utilized.

特徴F5.前記上限回数である遊技回数M(整数)は、前記判定手段による前記判定において前記第2判定結果となる確率(例えば1/200)の逆数よりも大きくなるように規定されていることを特徴とする特徴F1乃至特徴F4のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature F5. The gaming machine according to any one of Features F1 to F4, characterized in that the upper limit number of games played, M (integer), is defined to be greater than the reciprocal of the probability (e.g., 1/200) of obtaining the second determination result in the determination by the determination means.

特徴F1に示したように、天井到達を契機とした高頻度切替モードと所定情報に対応する判定結果を契機とした高頻度切替モードとが何れも第2始動入球部への入球に基づく遊技回が実行される構成においては、高頻度切替モード中に所定情報に対応する判定結果となった場合の特典が同一となる。遊技者の満足度を向上させる上では、所定情報に対応する判定結果となった場合の特典を大きくすることが好ましいが、その影響で天井到達時に期待できる恩恵も大きくなることで天井到達による救済機能が過度に強力になることが懸念される。特に、特徴F1に示したように天井到達によって特別遊技状態への移行が濃厚又は実質的に確定する構成においては上記懸念が大きくなると想定される。この点、本特徴に示すように、上限回数(天井)を第2判定結果となる確率の逆数よりも大きくすれば、天井到達によって期待できる恩恵を大きくしつつ、天井到達となる機会を減らして上記懸念を払拭できる。 As shown in Feature F1, in a configuration where both the high-frequency switching mode triggered by reaching the ceiling and the high-frequency switching mode triggered by a judgment result corresponding to predetermined information are executed based on ball entry into the second starting ball entry section, the benefits received when a judgment result corresponding to the predetermined information is obtained during the high-frequency switching mode are the same. While it is desirable to increase the benefits received when a judgment result corresponding to the predetermined information is obtained in order to improve player satisfaction, there is a concern that this may lead to an excessively powerful relief function upon reaching the ceiling, as the expected benefits upon reaching the ceiling will also increase. This concern is particularly significant in configurations where reaching the ceiling makes a transition to a special game state highly likely or virtually certain, as shown in Feature F1. In this regard, as shown in this feature, by making the upper limit of the number of plays (ceiling) greater than the reciprocal of the probability of obtaining the second judgment result, it is possible to increase the expected benefits upon reaching the ceiling while reducing the opportunities to reach the ceiling, thereby eliminating the above concern.

なお、本特徴に示す構成を「前記判定手段による前記判定において前記第2判定結果となる確率は、m/N(例えば1/200)となっており、前記上限回数である遊技回数M(整数)は、M > N/mとなるように規定されていることを特徴とする特徴F1乃至特徴F4のいずれか1つに記載の遊技機。」とすることも可能である。 Furthermore, the configuration described in this feature can also be described as "a gaming machine according to any one of the features F1 to F4, characterized in that the probability of obtaining the second determination result in the determination by the determination means is m/N (for example, 1/200), and the upper limit number of games played, M (integer), is defined such that M > N/m."

特徴F6.前記上限回数である遊技回数M(整数)は、前記判定手段による前記判定において前記所定情報に対応する判定結果となる確率(例えば1/200)の逆数以上となるように規定されていることを特徴とする特徴F1乃至特徴F4のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature F6. The gaming machine according to any one of Features F1 to F4, characterized in that the number of games played M (integer), which is the upper limit, is defined to be at least the reciprocal of the probability (e.g., 1/200) of the determination result corresponding to the predetermined information in the determination by the determination means.

特徴F1に示したように、天井到達を契機とした高頻度切替モードと所定情報に対応する判定結果を契機とした高頻度切替モードとが何れも第2始動入球部への入球に基づく遊技回が実行される構成においては、高頻度切替モード中に所定情報に対応する判定結果となった場合の特典が同一となる。遊技者の満足度を向上させる上では、所定情報に対応する判定結果となった場合の特典を大きくすることが好ましいが、その影響で天井到達時に期待できる恩恵も大きくなることで天井到達による救済機能が過度に強力になることが懸念される。特に、特徴F1に示したように天井到達によって特別遊技状態への移行が濃厚又は実質的に確定する構成においては上記懸念が大きくなると想定される。この点、本特徴に示すように、上限回数(天井)を第2判定結果となる確率の逆数以上とすれば、天井到達によって期待できる恩恵を大きくしつつ、天井到達となる機会を減らして上記懸念を払拭できる。 As shown in Feature F1, in a configuration where both the high-frequency switching mode triggered by reaching the ceiling and the high-frequency switching mode triggered by a judgment result corresponding to predetermined information are executed based on ball entry into the second starting ball entry section, the benefits received when a judgment result corresponding to the predetermined information is obtained during the high-frequency switching mode are the same. While it is desirable to increase the benefits received when a judgment result corresponding to the predetermined information is obtained in order to improve player satisfaction, there is a concern that this may lead to an excessively powerful relief function upon reaching the ceiling, as the expected benefits upon reaching the ceiling will also increase. This concern is particularly significant in configurations where reaching the ceiling makes a transition to a special game state highly likely or virtually certain, as shown in Feature F1. In this regard, as shown in this feature, by setting the upper limit of the number of plays (ceiling) to be greater than or equal to the reciprocal of the probability of obtaining the second judgment result, it is possible to increase the expected benefits upon reaching the ceiling while reducing the opportunities to reach the ceiling, thereby eliminating the above concern.

なお、本特徴に示す構成を「前記判定手段による前記判定において前記所定情報に対応する判定結果となる確率は、m/N(例えば1/200)となっており、前記上限回数である遊技回数M(整数)は、M ≧ N/mとなるように規定されていることを特徴とする特徴F1乃至特徴F4のいずれか1つに記載の遊技機。」とすることも可能である。 Furthermore, the configuration described in this feature can also be described as "a gaming machine according to any one of the features F1 to F4, characterized in that the probability of obtaining a determination result corresponding to the predetermined information in the determination by the determination means is m/N (for example, 1/200), and the upper limit number of games played, M (integer), is defined such that M ≥ N/m."

特徴F7.前記特殊移行手段により移行した前記高頻度切替モード対応の前記所定遊技状態において前記判定手段による前記判定により前記第1情報に対応する判定結果となった場合には、それ以外の状況下にて前記第1情報に対応する判定結果となった場合と比べて、前記遊技回用動作の動作期間が短くなるように構成されていることを特徴とする特徴F1乃至特徴F6のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature F7. A gaming machine according to any one of Features F1 to F6, characterized in that, when the determination by the determination means results in a determination result corresponding to the first information in the predetermined game state corresponding to the high-frequency switching mode transitioned by the special transition means, the operation period of the game cycle operation is shortened compared to when the determination result corresponding to the first information occurs under other circumstances.

特徴F7に示すように、天井到達後の高頻度切替モード対応の所定遊技状態においては、第1判定結果となった場合の遊技回用動作の動作期間を短くして特別遊技状態へ移行するまでの所要期間を短縮することにより、遊技者は期待する恩恵を速やかに享受することが可能となる。 As shown in Feature F7, in the predetermined game state corresponding to the high-frequency switching mode after reaching the ceiling, the operation period of the game cycle operation when the first judgment result is obtained is shortened, thereby reducing the time required to transition to the special game state. This allows the player to quickly enjoy the expected benefits.

特徴F8.前記第2記憶手段は、前記第2始動入球部への入球に基づいて取得された特別情報を複数記憶可能となっており、
前記遊技回制御手段は、前記第2記憶手段に記憶されている特別情報の数が多いほど前記遊技回用動作の動作期間が短くなるようにして当該遊技回用動作を実行する構成となっており、
前記高頻度切替モードとして、第1高頻度切替モードと、当該第1高頻度切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなることで前記第1高頻度切替モードよりも前記第2始動入球部への入球が容易となるように設定された第2高頻度切替モードとが設けられており、
前記判定手段による前記判定にて前記第1判定結果となった場合、又は前記第1判定結果となって前記可変入球部の所定領域(V入賞領域)を遊技球が通過した場合には、前記特別遊技状態を経て前記第1高頻度切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行させる手段を備え、
前記特殊移行手段は、前記特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数が前記所定情報に対応する判定結果となることなく上限回数(天井)となった場合に前記第2高頻度切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行させる構成となっていることを特徴とする特徴F1乃至特徴F7のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature F8. The second storage means is capable of storing multiple pieces of special information acquired based on ball entry into the second starting ball entry section.
The game cycle control means is configured to execute the game cycle operation such that the operation period of the game cycle operation becomes shorter as the amount of special information stored in the second storage means increases.
The high-frequency switching modes include a first high-frequency switching mode and a second high-frequency switching mode which is set such that the period during which the variable mechanism is in the receiving state is longer than in the first high-frequency switching mode, thereby making it easier for the ball to enter the second starting ball entry section than in the first high-frequency switching mode.
If the determination by the determination means results in the first determination result, or if the first determination result is obtained and the game ball passes through the predetermined area (V-winning area) of the variable ball entry section, the means is provided to transition to the predetermined game state corresponding to the first high-frequency switching mode via the special game state.
The gaming machine according to any one of features F1 to F7, characterized in that the special transition means is configured to transition to the predetermined gaming state corresponding to the second high-frequency switching mode when the number of game rounds after the end of the special gaming state reaches the upper limit (ceiling) without the result of the predetermined information being determined.

特徴F8によれば、天井到達を契機として移行する第2高頻度切替モード対応の所定遊技状態においては第1判定結果→所定領域通過や第2判定結果を契機として移行する第1高頻度切替モード対応の所定遊技状態よりも可変機構が受入状態となる期間が長くなる。つまり、天井到達を契機とした高頻度切替モードでは第2始動入球部への入球頻度が高くなり、第2記憶手段に記憶される特別情報の数が多くなる。故に、天井到達後の遊技回における遊技回用動作の動作期間が短くなり、天井到達から上記恩恵を享受できるまでの期間が間延びすることを好適に抑制できる。 According to Feature F8, in the predetermined game state corresponding to the second high-frequency switching mode, which is triggered by reaching the ceiling, the period during which the variable mechanism is in the acceptance state is longer than in the predetermined game state corresponding to the first high-frequency switching mode, which is triggered by the first judgment result → passage through the predetermined area or the second judgment result. In other words, in the high-frequency switching mode triggered by reaching the ceiling, the frequency of ball entry into the second starting ball entry section increases, and the amount of special information stored in the second memory means increases. Therefore, the operation period for game-specific actions in the game round after reaching the ceiling is shortened, effectively suppressing the prolonged period between reaching the ceiling and enjoying the above-mentioned benefits.

なお、上記特徴A群~E群に示した各技術的思想を特徴F1~特徴F8に適用してもよい。 Furthermore, the technical concepts shown in the above-mentioned feature groups A to E may also be applied to feature F1 to feature F8.

<特徴G群>
以下の特徴G群は、「パチンコ機等の遊技機には、遊技領域が形成された遊技盤と、遊技者による発射操作に基づいて当該遊技領域へ遊技球を発射する遊技球発射手段とを備えているものがある。遊技球発射手段から発射された遊技球が遊技領域に設けられた入球部へ入球することにより、所定数の遊技球の払い出し等の特典が遊技者に付与される。入球部を可変式とし、遊技状況に応じて入球部へ受入状態及び非受入状態に切り替えることにより、遊技の多様化が図られている(例えば特許文献1参照)。」という背景技術について、「上述したタイプの遊技機においては、遊技への注目度の向上を図る上でその構成に未だ改善の余地がある。」という背景・課題等に鑑みてなされたものである。
<Features Group G>
The following group of features G were developed in consideration of the background technology described above, which states that "some gaming machines, such as pachinko machines, are equipped with a game board in which a game area is formed, and a game ball launching means that launches game balls into the game area based on a launching operation by the player. When game balls launched from the game ball launching means enter a ball entry section provided in the game area, the player is granted benefits such as the payout of a predetermined number of game balls. By making the ball entry section variable and switching between an accepting state and a non-accepting state in the ball entry section according to the game situation, the game can be diversified (see, for example, Patent Document 1)." and the background and issues described above, which state that "there is still room for improvement in the configuration of the above-described type of gaming machine in order to increase the level of attention given to the game."

特徴G1.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤80aA)と、
遊技者の操作に基づいて前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段(遊技球発射機構110)と、
前記遊技領域に設けられた入球部(作動口91A,92Aや可変入賞装置83A)への入球に基づいて遊技球(賞球)を払い出す払出手段(払出装置224)と
を備えている遊技機であって、
前記入球部としての始動入球部(作動口91A,92A)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432A)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群や特殊外れ結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402において抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D1,D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D1,D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と
を備え、
前記所定の判定情報として、第1判定情報(大当たり結果に対応する乱数群)と第2判定情報(特殊外れ結果に対応する乱数群)とが設けられており、
前記判定手段による判定結果が前記第1判定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(例えば第1通常遊技状態~第4通常遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理等を実行する機能)と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な、前記入球部としての可変入球部(可変入賞装置83)と、
前記特別遊技状態に移行した場合に、前記可変入球部を受入状態及び非受入状態に切り替える可変入球部用制御手段(主制御装置162のMPU402にて可変入賞装置83Aの開閉処理を実行する機能)と
を備え、
前記始動入球部として、第1始動入球部(第1作動口91A)と、第2始動入球部(第2作動口92A)とが設けられており、
前記取得情報記憶手段として、前記第1始動入球部への入球に基づいて取得された特別情報を記憶する第1記憶手段(第1作動口用保留エリアRa)と、前記第2始動入球部への入球に基づいて取得された特別情報を記憶する第2記憶手段(第2作動口用保留エリアRb)とが設けられており、
前記第1判定情報に対応する判定結果は、前記第1始動入球部への入球に基づく前記判定及び前記第2始動入球部への入球に基づく前記判定の何れにおいても発生し得る一方、前記第2判定情報に対応する判定結果は、前記第2始動入球部への入球に基づく前記判定においてのみ発生し得る構成となっており、
前記第2始動入球部へ遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な可変機構(電動役物93A)と、
前記可変機構を制御する可変機構用制御手段(主制御装置162のMPU402にて電役サポート用処理を実行する機能)と
を備え、
前記可変機構用制御手段による前記可変機構の切替制御モード(サポートモード)として、前記第2始動入球部への入球が困難又は不可となるように設定された低頻度切替モード(低頻度サポートモード)と、前記低頻度切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなることで前記低頻度切替モードよりも前記第2始動入球部への入球が容易となるように設定された高頻度切替モード(高頻度サポートモードA,B)とが設けられており、
前記所定遊技状態として、前記低頻度切替モードに対応した第1種遊技状態(例えば第1通常遊技状態)と、前記高頻度切替モードに対応した第2種遊技状態(例えば第3通常遊技状態、第4通常遊技状態)とが設けられており、
前記第1種遊技状態において前記第1判定情報に対応する判定結果(大当たり結果)となった場合に、前記特別遊技状態を経て前記第2種遊技状態へ移行させる第1の移行手段(主制御装置162のMPU402において大当たり結果を契機として第1通常遊技状態から第3通常遊技状態へ移行させる機能)と、
前記第1の移行手段により移行した前記第2種遊技状態において、当該第2種遊技状態中の遊技回の実行回数が前記第1判定情報に対応する判定結果となることなく終了基準回数(例えば10回、20回)となった場合に、前記第1種遊技状態へ移行させる第2の移行手段(主制御装置162のMPU402において時短消化を契機として第3通常遊技状態から第1通常遊技状態へ移行させる機能)と、
前記第2種遊技状態において前記第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となった場合に前記終了基準回数を再設定(例えば20回を再設定)する終了基準回数再設定手段と
を備え、
前記終了基準回数再設定手段は、前記特別遊技状態を経由することなく前記再設定を行う構成となっていることを特徴とする遊技機。
Feature G1. A game board (game board 80aA) in which a game area (game area PE) is formed,
A game ball launching means (game ball launching mechanism 110) capable of launching game balls into the game area based on the player's operation,
A gaming machine comprising a payout means (payout device 224) that pays out game balls (prize balls) based on balls entering ball entry sections (operation openings 91A, 92A and variable prize entry device 83A) provided in the game area,
When a ball enters the starting ball entry section (operation openings 91A, 92A) which serves as the ball entry section, a special information acquisition means (a function that executes the process of acquiring the hold information in the MPU 402 of the main control device 162) acquires special information (hold information),
The acquisition information storage means (the reserved ball storage area 432A in the RAM 404 of the main control device 162) is capable of storing the special information acquired by the special information acquisition means,
A determination means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that executes lottery processing) that determines whether the special information stored in the acquired information storage means corresponds to predetermined determination information (for example, a random number group corresponding to a jackpot result or a random number group corresponding to a special miss result),
Prior to the determination by the determination means or based on the determination by the determination means, a game cycle operation (variable display of patterns in the operation slot display units D1 and D2) is started, and the game cycle operation is terminated as a notification result corresponding to the result of the determination, which is considered one game cycle. The system includes a game cycle control means (a function that executes game cycle control processing in the MPU 402 of the main control device 162) that controls predetermined notification means (operation slot display units D1 and D2) so that the game cycle operation for each game cycle is performed according to special information stored in the acquired information storage means.
The aforementioned predetermined judgment information includes a first judgment information (a group of random numbers corresponding to a jackpot result) and a second judgment information (a group of random numbers corresponding to a special miss result).
Based on the determination result by the determination means corresponding to the first determination information and the completion of the game cycle operation by the game cycle control means, a special game state transition means (a function that executes game state transition processing etc. in the MPU 402 of the main control device 162) transitions the game state to a special game state (open/close execution mode) that is more advantageous to the player than a predetermined game state (for example, the first normal game state to the fourth normal game state),
The variable ball entry section (variable prize entry device 83) as the ball entry section is switchable between an accepting state (open state) in which game balls flowing down the game area can be entered and a non-accepting state (closed state) in which it is more difficult for game balls to enter than in the accepting state,
When the game transitions to the aforementioned special game state, the system includes a control means for the variable ball entry section that switches the variable ball entry section between an accepting state and a non-accepting state (a function that executes the opening and closing process of the variable prize entry device 83A using the MPU 402 of the main control device 162),
The aforementioned starting ball entry section is provided with a first starting ball entry section (first operating port 91A) and a second starting ball entry section (second operating port 92A).
The acquired information storage means includes a first storage means (first operation port retention area Ra) for storing special information acquired based on ball entry into the first starting ball entry section, and a second storage means (second operation port retention area Rb) for storing special information acquired based on ball entry into the second starting ball entry section.
The determination result corresponding to the first determination information can occur in either the determination based on the ball entering the first starting ball entry section or the determination based on the ball entering the second starting ball entry section, whereas the determination result corresponding to the second determination information can occur only in the determination based on the ball entering the second starting ball entry section.
A variable mechanism (electric mechanism 93A) that can switch between a receiving state (open state) in which game balls can be entered into the second starting ball entry section and a non-receiving state (closed state) in which it is more difficult for game balls to be entered than in the receiving state,
The system includes a control means for the variable mechanism that controls the aforementioned variable mechanism (a function that executes power supply support processing in the MPU 402 of the main control device 162),
The control means for the variable mechanism provides a switching control mode (support mode) for the variable mechanism, which includes a low-frequency switching mode (low-frequency support mode) set to make it difficult or impossible to enter the second starting ball entry section, and a high-frequency switching mode (high-frequency support modes A and B) set to make it easier to enter the second starting ball entry section than in the low-frequency switching mode by making the period during which the variable mechanism is in the receiving state longer than in the low-frequency switching mode.
The predetermined game states include a first type of game state corresponding to the low-frequency switching mode (for example, a first normal game state) and a second type of game state corresponding to the high-frequency switching mode (for example, a third normal game state, a fourth normal game state).
When a judgment result (jackpot result) corresponding to the first judgment information is obtained in the first type of game state, a first transition means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that transitions from the first normal game state to the third normal game state triggered by a jackpot result) is provided to transition to the second type of game state via the special game state,
In the second type of game state transitioned by the first transition means, if the number of game rounds played in the second type of game state reaches the termination threshold number (for example, 10 or 20 rounds) without reaching the judgment result corresponding to the first judgment information, a second transition means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that transitions from the third normal game state to the first normal game state triggered by the consumption of time-saving features) is provided to transition to the first type of game state.
The system includes a means for resetting the number of times the termination criteria are reached (for example, resetting to 20 times) when the judgment result corresponding to the second judgment information (special miss result) occurs in the second type of game state,
The gaming machine is characterized in that the termination criterion count resetting means is configured to perform the resetting without going through the special game state.

特徴G1によれば、第1種遊技状態において第1判定情報に対応する判定結果(大当たり結果)となった場合には特別遊技状態を経て第2種遊技状態に移行する。第2種遊技状態は、高頻度切替モードに対応しており、第2始動入球部への入球が増えることで持ち球の減りが抑制される。第2種遊技状態には回数制限が設けられており、当該第2種遊技状態における遊技回の実行回数が終了基準回数に達した場合には、低頻度切替モード対応の第1種遊技状態へ移行する。これにより、第2始動入球部への入球が困難となる。ここで、第2始動入球部への入球に基づく判定においては、第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となり得る。第2種遊技状態にて第2判定情報に対応する判定結果となった場合には、特別遊技状態を経由することなく終了基準回数が再設定される。これにより、第2種遊技状態(高頻度切替モード)がループ(延長)されることとなる。当該ループにより、持ち球の減りを抑えながら第1判定情報に対応する判定結果を目指すことが可能となる。このようにして遊技の多様化を実現することにより、遊技への注目度の向上に寄与できる。 According to Feature G1, if the judgment result (jackpot result) corresponding to the first judgment information is obtained in the first type of game state, the game transitions to the second type of game state via the special game state. The second type of game state corresponds to the high-frequency switching mode, and the decrease in the number of balls held is suppressed by increasing the number of balls entering the second starting ball entry section. The second type of game state has a limit on the number of times it can be played, and when the number of times the game is played in the second type of game state reaches the termination criterion, the game transitions to the first type of game state which corresponds to the low-frequency switching mode. This makes it difficult for balls to enter the second starting ball entry section. Here, the judgment based on balls entering the second starting ball entry section may result in a judgment result (special miss result) corresponding to the second judgment information. If the judgment result corresponding to the second judgment information is obtained in the second type of game state, the termination criterion number is reset without going through the special game state. This causes the second type of game state (high-frequency switching mode) to loop (extend). This loop makes it possible to aim for a judgment result corresponding to the first judgment information while suppressing the decrease in the number of balls held. By diversifying the types of games offered in this way, we can contribute to increasing interest in gaming.

特徴G2.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤80aA)と、
遊技者の操作に基づいて前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段(遊技球発射機構110)と、
前記遊技領域に設けられた入球部(作動口91A,92Aや可変入賞装置83A)への入球に基づいて遊技球(賞球)を払い出す払出手段(払出装置224)と
を備えている遊技機であって、
前記入球部としての始動入球部(作動口91A,92A)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432A)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群や特殊外れ結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402において抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D1,D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D1,D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と
を備え、
前記所定の判定情報として、第1判定情報(大当たり結果に対応する乱数群)と第2判定情報(特殊外れ結果に対応する乱数群)とが設けられており、
前記判定手段による判定結果が前記第1判定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(例えば第1通常遊技状態~第4通常遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理等を実行する機能)と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な、前記入球部としての可変入球部(可変入賞装置83A)と、
前記特別遊技状態に移行した場合に、前記可変入球部を受入状態及び非受入状態に切り替える可変入球部用制御手段(主制御装置162のMPU402にて可変入賞装置83Aの開閉処理を実行する機能)と
を備え、
前記始動入球部として、第1始動入球部(第1作動口91A)と、第2始動入球部(第2作動口92A)とが設けられており、
前記取得情報記憶手段として、前記第1始動入球部への入球に基づいて取得された特別情報を記憶する第1記憶手段(第1作動口用保留エリアRa)と、前記第2始動入球部への入球に基づいて取得された特別情報を記憶する第2記憶手段(第2作動口用保留エリアRb)とが設けられており、
前記第1判定情報に対応する判定結果は、前記第1始動入球部への入球に基づく前記判定及び前記第2始動入球部への入球に基づく前記判定の何れにおいても発生し得る一方、前記第2判定情報に対応する判定結果は、前記第2始動入球部への入球に基づく前記判定においてのみ発生し得る構成となっており、
前記第2始動入球部へ遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な可変機構(電動役物93A)と、
前記可変機構を制御する可変機構用制御手段(主制御装置162のMPU402にて電役サポート用処理を実行する機能)と
を備え、
前記可変機構用制御手段による前記可変機構の切替制御モード(サポートモード)として、前記第2始動入球部への入球が困難又は不可となるように設定された第1切替モード(低頻度サポートモード)と、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなることで前記第1切替モードよりも前記第2始動入球部への入球が容易となるように設定された第2切替モード(高頻度サポートモードB)と、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなることで前記第1切替モードよりも前記第2始動入球部への入球が容易となるように設定された第3切替モード(高頻度サポートモードA)とが設けられており、
前記所定遊技状態として、前記第1切替モードに対応した第1遊技状態(例えば第1通常遊技状態)と、前記第2切替モードに対応した第2遊技状態(例えば第3通常遊技状態)と、前記第3切替モードに対応した第3遊技状態(例えば第4通常遊技状態)とが設けられており、
前記第1遊技状態において前記第1判定情報に対応する判定結果(大当たり結果)となった場合に、前記特別遊技状態を経て前記第2遊技状態へ移行させる第1の移行手段(主制御装置162のMPU402において大当たり結果を契機として第1通常遊技状態から第3通常遊技状態へ移行させる機能)と、
前記第1の移行手段により移行した前記第2遊技状態において、当該第2遊技状態中の遊技回の実行回数が前記第1判定情報に対応する判定結果となることなく第1終了基準回数(例えば10回又は20回)となった場合に、前記第1遊技状態へ移行させる第2の移行手段(主制御装置162のMPU402において時短消化を契機として第3通常遊技状態から第1通常遊技状態へ移行させる機能)と、
前記第2遊技状態において前記第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となった場合に、当該判定結果となった遊技回の終了に伴い前記特別遊技状態を経由することなく前記第3遊技状態へ移行させる第3の移行手段(主制御装置162のMPU402において特殊外れ結果を契機として第3通常遊技状態から第4通常遊技状態へ移行させる機能)と、
前記第3の移行手段により移行した前記第3遊技状態において、当該第3遊技状態中の遊技回の実行回数が前記第1判定情報に対応する判定結果となることなく第2終了基準回数(例えば20回)となった場合に、前記第1遊技状態へ移行させる第4の移行手段(主制御装置162のMPU402において時短消化を契機として第4通常遊技状態から第1通常遊技状態へ移行させる機能)と
を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature G2. A game board (game board 80aA) in which a game area (game area PE) is formed,
A game ball launching means (game ball launching mechanism 110) capable of launching game balls into the game area based on the player's operation,
A gaming machine comprising a dispensing means (dispensing device 224) that dispenses game balls (prize balls) based on balls entering ball entry sections (operation openings 91A, 92A and variable prize entry device 83A) provided in the game area,
A special information acquisition means (a function that executes the process of acquiring the reserved information in the MPU 402 of the main control unit 162) acquires special information (reserved information) when a ball enters the starting ball entry section (operation openings 91A, 92A) as the ball entry section,
The acquisition information storage means (the reserved ball storage area 432A in the RAM 404 of the main control device 162) is capable of storing the special information acquired by the special information acquisition means,
A determination means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that executes lottery processing) that determines whether the special information stored in the acquired information storage means corresponds to predetermined determination information (for example, a random number group corresponding to a jackpot result or a random number group corresponding to a special miss result),
Prior to the determination by the determination means or based on the determination by the determination means, a game cycle operation (variable display of patterns in the operation slot display units D1 and D2) is started, and the game cycle operation is terminated as a notification result corresponding to the result of the determination, which is considered one game cycle. The system includes a game cycle control means (a function that executes game cycle control processing in the MPU 402 of the main control device 162) that controls predetermined notification means (operation slot display units D1 and D2) so that the game cycle operation for each game cycle is performed according to special information stored in the acquired information storage means.
The aforementioned predetermined judgment information includes a first judgment information (a group of random numbers corresponding to a jackpot result) and a second judgment information (a group of random numbers corresponding to a special miss result).
Based on the determination result by the determination means corresponding to the first determination information and the completion of the game cycle operation by the game cycle control means, a special game state transition means (a function that executes game state transition processing etc. in the MPU 402 of the main control device 162) transitions the game state to a special game state (open/close execution mode) that is more advantageous to the player than a predetermined game state (for example, the first normal game state to the fourth normal game state),
The variable ball entry section (variable prize entry device 83A) as the ball entry section is switchable between an accepting state (open state) in which game balls flowing down the game area can be entered and a non-accepting state (closed state) in which it is more difficult for game balls to enter than in the accepting state,
When the game transitions to the aforementioned special game state, the system includes a control means for the variable ball entry section that switches the variable ball entry section between an accepting state and a non-accepting state (a function that executes the opening and closing process of the variable prize entry device 83A using the MPU 402 of the main control device 162),
The aforementioned starting ball entry section is provided with a first starting ball entry section (first operating port 91A) and a second starting ball entry section (second operating port 92A).
The acquired information storage means includes a first storage means (first operation port retention area Ra) for storing special information acquired based on ball entry into the first starting ball entry section, and a second storage means (second operation port retention area Rb) for storing special information acquired based on ball entry into the second starting ball entry section.
The determination result corresponding to the first determination information can occur in either the determination based on the ball entering the first starting ball entry section or the determination based on the ball entering the second starting ball entry section, whereas the determination result corresponding to the second determination information can occur only in the determination based on the ball entering the second starting ball entry section.
A variable mechanism (electric mechanism 93A) that can switch between a receiving state (open state) in which game balls can be entered into the second starting ball entry section and a non-receiving state (closed state) in which it is more difficult for game balls to be entered than in the receiving state,
The system includes a control means for the variable mechanism that controls the aforementioned variable mechanism (a function that executes power supply support processing in the MPU 402 of the main control device 162),
The control means for the variable mechanism provides the following switching control modes (support modes) for the variable mechanism: a first switching mode (low-frequency support mode) set to make it difficult or impossible to enter the second starting ball entry section; a second switching mode (high-frequency support mode B) set to make it easier to enter the second starting ball entry section than in the first switching mode by making the period during which the variable mechanism is in the receiving state longer than in the first switching mode; and a third switching mode (high-frequency support mode A) set to make it easier to enter the second starting ball entry section than in the first switching mode by making the period during which the variable mechanism is in the receiving state longer than in the first switching mode.
The predetermined game states include a first game state corresponding to the first switching mode (for example, a first normal game state), a second game state corresponding to the second switching mode (for example, a third normal game state), and a third game state corresponding to the third switching mode (for example, a fourth normal game state).
When a judgment result (jackpot result) corresponding to the first judgment information is obtained in the first game state, a first transition means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that transitions from the first normal game state to the third normal game state triggered by a jackpot result) is provided to transition to the second game state via the special game state,
In the second game state transitioned by the first transition means, if the number of game rounds played in the second game state reaches the first termination threshold (for example, 10 or 20 rounds) without reaching the determination result corresponding to the first determination information, a second transition means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that transitions from the third normal game state to the first normal game state triggered by the completion of the time-saving feature) is provided to transition back to the first game state.
In the second game state, if a judgment result corresponding to the second judgment information (special miss result) is obtained, a third transition means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that transitions from the third normal game state to the fourth normal game state triggered by a special miss result) is provided to transition to the third game state without going through the special game state upon the end of the game round in which the judgment result was obtained,
A gaming machine characterized by having a fourth transition means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that transitions from the fourth normal gaming state to the first normal gaming state when the number of game rounds played in the third gaming state transitioned by the third transition means reaches the second termination criterion number (for example, 20 rounds) without the number of game rounds played in the third gaming state transitioning to the first determination information reaches the determination result corresponding to the first determination information.

特徴G2によれば、第1遊技状態において第1判定情報に対応する判定結果(大当たり結果)となった場合には特別遊技状態を経て第2遊技状態に移行する。第2遊技状態は、第2切替モードに対応しており、第2始動入球部への入球が増えることで持ち球の減りが抑制される。第2遊技状態には回数制限が設けられており、当該第2遊技状態における遊技回の実行回数が第1終了基準回数に達した場合には、低頻度切替モード対応の第1遊技状態へ移行する。これにより、第2始動入球部への入球が困難となる。ここで、第2始動入球部への入球に基づく判定においては、第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となり得る。第2遊技状態において第2判定情報に対応する判定結果となった場合には、特別遊技状態を経由することなく第3遊技状態へ移行する。第3遊技状態は、第3切替モードに対応しており、第2遊技状態と同様に第2始動入球部に係る遊技回が実行され、この状態は遊技回の実行回数が第2終了基準回数に到達するまで継続されることとなる。ここで、第2遊技状態から第3遊技状態へ移行した場合には、第2始動入球部に係る遊技回の進行が継続することとなる。これにより、持ち球の減りを抑えながら第1判定情報に対応する判定結果を目指すことが可能となる。このようにして遊技の多様化を実現することにより、遊技への注目度の向上に寄与できる。 According to Feature G2, if the judgment result (jackpot result) corresponding to the first judgment information is obtained in the first game state, the game transitions to the second game state via a special game state. The second game state corresponds to the second switching mode, and the decrease in the number of balls held is suppressed by increasing the number of balls entering the second starting ball entry section. The second game state has a limit on the number of times it can be played, and if the number of times the game is played in the second game state reaches the first termination criterion, the game transitions to the first game state corresponding to the low-frequency switching mode. This makes it difficult for balls to enter the second starting ball entry section. Here, the judgment based on balls entering the second starting ball entry section may result in a judgment result (special miss result) corresponding to the second judgment information. If the judgment result corresponding to the second judgment information is obtained in the second game state, the game transitions to the third game state without going through the special game state. The third game state corresponds to the third switching mode, and like the second game state, game rounds related to the second ball entry mechanism are executed. This state continues until the number of game rounds reaches the second termination threshold. If the game state transitions from the second to the third game state, the game rounds related to the second ball entry mechanism continue. This makes it possible to aim for the judgment result corresponding to the first judgment information while minimizing the reduction in the number of balls held. By achieving this diversification of gameplay, it is possible to contribute to increasing the level of attention given to the game.

特徴G3.前記第3遊技状態において前記第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となった場合に前記第2終了基準回数を再設定する終了基準回数再設定手段(主制御装置162のMPU402において継続回数カウンタの再設定を行う機能)を備え、
前記終了基準回数再設定手段は、前記特別遊技状態を経由することなく前記再設定を行う構成となっていることを特徴とする特徴G2に記載の遊技機。
Feature G3. In the third game state, if the judgment result corresponding to the second judgment information (special miss result) is obtained, the system is equipped with termination criterion count resetting means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 to reset the continuation count counter),
The gaming machine according to feature G2, characterized in that the means for resetting the termination criteria count is configured to perform the reset without going through the special game state.

特徴G3によれば、第3遊技状態中に第2判定情報に対応する判定結果となった場合には第2終了基準回数が再設定される。つまり、第3遊技状態がループする。このループにおいては、特別遊技状態を経由しないため、ループが繰り返されたとしても遊技が円滑に進行することとなる。 According to Feature G3, if the judgment result corresponding to the second judgment information is reached during the third game state, the second termination criterion count is reset. In other words, the third game state loops. Since this loop does not pass through the special game state, the game proceeds smoothly even if the loop is repeated.

特徴G4.前記第2終了基準回数は、前記第1終了基準回数と同じ回数又は当該第1終了基準回数よりも多い回数となるように規定されていることを特徴とする特徴G2又は特徴G3に記載の遊技機。 Feature G4. The gaming machine according to Feature G2 or Feature G3, characterized in that the second termination criterion count is defined to be the same number as or greater than the first termination criterion count.

特徴G4によれば、第2遊技状態→第3遊技状態となる場合に、第2判定情報に対応する判定結果となるタイミング(当該判定結果となる遊技回)によって遊技者が実質的に損することを回避できる。これは、上述したループ機能によって遊技の多様化を実現し、遊技への注目度向上効果を好適に発揮させる上で好ましい。 According to Feature G4, when transitioning from the second game state to the third game state, the timing of the judgment result corresponding to the second judgment information (the number of game rounds in which that judgment result occurs) can be used to avoid the player actually losing money. This is desirable in order to achieve diversification of gameplay through the aforementioned loop function and to effectively enhance the effect of increasing attention to the game.

特徴G5.前記第3遊技状態においては、前記判定手段による前記判定にて前記第1判定情報に対応する判定結果となる確率は、前記第2判定情報に対応する判定結果となる確率よりも高くなるように規定されていることを特徴とする特徴G3又は特徴G4に記載の遊技機。 Feature G5. The gaming machine according to Feature G3 or Feature G4, characterized in that, in the third game state, the probability of obtaining a judgment result corresponding to the first judgment information by the judgment means is defined to be higher than the probability of obtaining a judgment result corresponding to the second judgment information.

特徴G5によれば、ループ中は第1判定情報に対応する判定結果となる確率よりも第2判定情報に対応する判定結果となる確率の方が高くなる。このような構成とすれば、第1判定情報に対応する判定結果が頻発する等して、上述したループ機能が上手く発揮されなくなるといった不都合を生じにくくすることがきる。 According to feature G5, during the loop, the probability of obtaining a judgment result corresponding to the second judgment information is higher than the probability of obtaining a judgment result corresponding to the first judgment information. This configuration makes it less likely that problems such as the loop function failing to work properly due to frequent occurrences of judgment results corresponding to the first judgment information will occur.

特徴G6.前記第3遊技状態において前記第1判定情報に対応する判定結果(大当たり結果)となった場合に、前記特別遊技状態を経て前記第2遊技状態へ移行させる第5の移行手段(主制御装置162のMPU402において大当たり結果を契機として第4通常遊技状態から第3通常遊技状態へ移行させる機能)と、
前記第5の移行手段により移行した前記第2遊技状態において、当該第2遊技状態中の遊技回の実行回数が前記第1判定情報に対応する判定結果となることなく第3終了基準回数(例えば20回)となった場合に、前記第1遊技状態へ移行させる第6の移行手段(主制御装置162のMPU402において時短消化を契機として第3通常遊技状態から第1通常遊技状態へ移行させる機能)と
を備え、
前記第3終了基準回数は、前記第2終了基準回数と同じ回数又は前記第2終了基準回数よりも多い回数となるように規定されていることを特徴とする特徴G3乃至特徴G5のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature G6. A fifth transition means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that transitions from the fourth normal game state to the third normal game state triggered by a jackpot result) that, when a judgment result (jackpot result) corresponding to the first judgment information is obtained in the third game state, transitions to the second game state via the special game state,
In the second game state transitioned by the fifth transition means, if the number of game rounds played in the second game state reaches the third termination criterion number (for example, 20 rounds) without reaching the judgment result corresponding to the first judgment information, the system includes a sixth transition means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that transitions from the third normal game state to the first normal game state triggered by the completion of the time-saving feature), which transitions the system back to the first game state.
The gaming machine according to any one of features G3 to G5, characterized in that the third termination criterion count is set to be the same number as or greater than the second termination criterion count.

特徴G6によれば、上述したループ中に第1判定情報に対応する判定結果となった場合には、次に移行する第2遊技状態における終了基準回数(第3終了基準回数)が第2終了基準回数以上となる。このような構成とすれば、ループ中に第1判定情報に対応する判定結果となることで特別遊技状態の終了後はループ中よりも遊技者の有利度が増し、ループ中の遊技にアクセントを発生させることができる。 According to feature G6, if the judgment result corresponding to the first judgment information is obtained during the aforementioned loop, the number of termination criteria (third termination criteria) in the second game state that follows will be equal to or greater than the second termination criteria. With this configuration, if the judgment result corresponding to the first judgment information is obtained during the loop, the player's advantage increases after the special game state ends compared to during the loop, adding an element of excitement to the gameplay during the loop.

特徴G7.前記第3切替モードにおける前記可変機構の切替態様は、前記第1切替モードにおける前記可変機構の切替態様よりも、前記第2切替モードにおける前記可変機構の切替態様に近い構成となっていることを特徴とする特徴G2乃至特徴G6のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature G7. The gaming machine according to any one of Feature G2 to Feature G6, characterized in that the switching mode of the variable mechanism in the third switching mode is closer to the switching mode of the variable mechanism in the second switching mode than to the switching mode of the variable mechanism in the first switching mode.

本特徴に示す構成は、第2遊技状態→第3遊技状態となる場合に、遊技者に前後の遊技状態があたかも同一であるかのような認識を促す上で好ましい。 The configuration described in this feature is preferable in encouraging the player to perceive the transition from the second game state to the third game state as being identical.

なお、本特徴に示す「切替態様」とは、開状態に維持される期間、開状態に切り替えられる回数、開状態間のインターバル期間の3つの要素で構成されており、「前記第2切替モードにおける前記可変機構の切替態様に近い」とは、それら3つの要素のうち一致又は類似となる要素が「第1切替モード」よりも多いことを示す。 Furthermore, the "switching mode" described in this feature consists of three elements: the period during which the open state is maintained, the number of times the system is switched to the open state, and the interval period between open states. "Similar to the switching mode of the variable mechanism in the second switching mode" indicates that more of these three elements are identical or similar than in the "first switching mode."

因みに、本特徴に示す構成を「前記第3切替モードにおける前記可変機構の切替態様は、前記第2切替モードにおける前記可変機構の切替態様と一致していることを特徴とする特徴G2乃至特徴G6のいずれか1つに記載の遊技機。」とすることも可能である。 Incidentally, the configuration shown in this feature can also be described as "a gaming machine according to any one of features G2 to G6, characterized in that the switching mode of the variable mechanism in the third switching mode is the same as the switching mode of the variable mechanism in the second switching mode."

特徴G8.前記判定手段による前記判定モードを行う判定モードとして、前記第1判定情報に対応した判定結果となる確率が相対的に低い低確率モードと前記第1判定情報に対応した判定結果となる確率が相対的に高い高確率モードとが設けられており、
前記第2遊技状態における前記判定モードは、前記低確率モードであることを特徴とする特徴G3乃至特徴G7のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature G8. The determination mode performed by the determination means includes a low-probability mode in which the probability of obtaining a determination result corresponding to the first determination information is relatively low, and a high-probability mode in which the probability of obtaining a determination result corresponding to the first determination information is relatively high.
The gaming machine according to any one of features G3 to G7, characterized in that the determination mode in the second gaming state is the low probability mode.

特徴G8によれば、上述したループ中に第1判定情報に対応する判定結果が頻発する等して、ループ機能が埋没することを抑制できる。これにより、射幸性の高まりを抑えつつ、遊技の多様化を実現することができる。 According to feature G8, it is possible to suppress the overloading of the loop function by preventing the occurrence of judgment results corresponding to the first judgment information during the aforementioned loop. This allows for diversification of gameplay while suppressing an increase in gambling tendencies.

特徴G9.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤80aA)と、
遊技者の操作に基づいて前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段(遊技球発射機構110)と、
前記遊技領域に設けられた入球部(作動口91A,92Aや可変入賞装置83A)への入球に基づいて遊技球(賞球)を払い出す払出手段(払出装置224)と
を備えている遊技機であって、
前記入球部としての始動入球部(作動口91A,92A)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432A)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群や特殊外れ結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402において抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D1,D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D1,D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と
を備え、
前記所定の判定情報として、第1判定情報(大当たり結果に対応する乱数群)と第2判定情報(特殊外れ結果に対応する乱数群)とが設けられており、
前記判定手段による判定結果が前記第1判定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(例えば第1通常遊技状態~第4通常遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理等を実行する機能)と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な、前記入球部としての可変入球部(可変入賞装置83A)と、
前記特別遊技状態に移行した場合に、前記可変入球部を受入状態及び非受入状態に切り替える可変入球部用制御手段(主制御装置162のMPU402にて可変入賞装置83Aの開閉処理を実行する機能)と
を備え、
前記始動入球部として、第1始動入球部(第1作動口91A)と、第2始動入球部(第2作動口92A)とが設けられており、
前記取得情報記憶手段として、前記第1始動入球部への入球に基づいて取得された特別情報を記憶する第1記憶手段(第1作動口用保留エリアRa)と、前記第2始動入球部への入球に基づいて取得された特別情報を記憶する第2記憶手段(第2作動口用保留エリアRb)とが設けられており、
前記第1判定情報に対応する判定結果は、前記第1始動入球部への入球に基づく前記判定及び前記第2始動入球部への入球に基づく前記判定の何れにおいても発生し得る一方、前記第2判定情報に対応する判定結果は、前記第2始動入球部への入球に基づく前記判定においてのみ発生し得る構成となっており、
前記第2始動入球部へ遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な可変機構(電動役物93A)と、
前記可変機構を制御する可変機構用制御手段(主制御装置162のMPU402にて電役サポート用処理を実行する機能)と
を備え、
前記可変機構用制御手段による前記可変機構の切替制御モード(サポートモード)として、前記第2始動入球部への入球が困難又は不可となるように設定された低頻度切替モード(低頻度サポートモード)と、前記低頻度切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなることで前記低頻度切替モードよりも前記第2始動入球部への入球が容易となるように設定された高頻度切替モード(高頻度サポートモードA)とが設けられており、
前記所定遊技状態として、前記第1切替モードに対応した第1種遊技状態(例えば第1通常遊技状態)と、前記第2切替モードに対応した第2種遊技状態(例えば第4通常遊技状態)とが設けられており、
前記2種遊技状態において、当該第2種遊技状態中の遊技回の実行回数が前記第1判定情報に対応する判定結果となることなく終了基準回数(例えば20回)となった場合に、前記第1遊技状態へ移行させる移行手段(主制御装置162のMPU402において時短消化を契機として第4通常遊技状態から第1通常遊技状態へ移行させる機能)と、
前記第2種遊技状態において前記第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となった場合に、前記終了基準回数を再設定(例えば20回を再設定)する終了基準回数再設定手段と
を備え、
前記終了基準回数再設定手段は、前記特別遊技状態を経由することなく前記再設定を行う構成となっていることを特徴とする遊技機。
Feature G9. A game board (game board 80aA) in which a game area (game area PE) is formed,
A game ball launching means (game ball launching mechanism 110) capable of launching game balls into the game area based on the player's operation,
A gaming machine comprising a dispensing means (dispensing device 224) that dispenses game balls (prize balls) based on balls entering ball entry sections (operation openings 91A, 92A and variable prize entry device 83A) provided in the game area,
A special information acquisition means (a function that executes the process of acquiring the reserved information in the MPU 402 of the main control device 162) acquires special information (reserved information) when a ball enters the starting ball entry section (operation openings 91A, 92A) which is the ball entry section,
The acquisition information storage means (the reserved ball storage area 432A in the RAM 404 of the main control device 162) is capable of storing the special information acquired by the special information acquisition means,
A determination means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that executes lottery processing) that determines whether the special information stored in the acquired information storage means corresponds to predetermined determination information (for example, a random number group corresponding to a jackpot result or a random number group corresponding to a special miss result),
Prior to the determination by the determination means or based on the determination by the determination means, a game cycle operation (variable display of patterns in the operation slot display units D1 and D2) is started, and the game cycle operation is terminated as a notification result corresponding to the result of the determination, which is considered one game cycle. The system includes a game cycle control means (a function that executes game cycle control processing in the MPU 402 of the main control device 162) that controls predetermined notification means (operation slot display units D1 and D2) so that the game cycle operation for each game cycle is performed according to special information stored in the acquired information storage means.
The aforementioned predetermined judgment information includes a first judgment information (a group of random numbers corresponding to a jackpot result) and a second judgment information (a group of random numbers corresponding to a special miss result).
Based on the determination result by the determination means corresponding to the first determination information and the completion of the game cycle operation by the game cycle control means, a special game state transition means (a function that executes game state transition processing etc. in the MPU 402 of the main control device 162) transitions the game state to a special game state (open/close execution mode) that is more advantageous to the player than a predetermined game state (for example, the first normal game state to the fourth normal game state),
The variable ball entry section (variable prize entry device 83A) as the ball entry section is switchable between an accepting state (open state) in which game balls flowing down the game area can be entered and a non-accepting state (closed state) in which it is more difficult for game balls to enter than in the accepting state,
When the game transitions to the aforementioned special game state, the system includes a control means for the variable ball entry section that switches the variable ball entry section between an accepting state and a non-accepting state (a function that executes the opening and closing process of the variable prize entry device 83A using the MPU 402 of the main control device 162),
The aforementioned starting ball entry section is provided with a first starting ball entry section (first operating port 91A) and a second starting ball entry section (second operating port 92A).
The acquired information storage means includes a first storage means (first operation port retention area Ra) for storing special information acquired based on ball entry into the first starting ball entry section, and a second storage means (second operation port retention area Rb) for storing special information acquired based on ball entry into the second starting ball entry section.
The determination result corresponding to the first determination information can occur in either the determination based on the ball entering the first starting ball entry section or the determination based on the ball entering the second starting ball entry section, whereas the determination result corresponding to the second determination information can occur only in the determination based on the ball entering the second starting ball entry section.
A variable mechanism (electric mechanism 93A) that can switch between a receiving state (open state) in which game balls can be entered into the second starting ball entry section and a non-receiving state (closed state) in which it is more difficult for game balls to be entered than in the receiving state,
The system includes a control means for the variable mechanism that controls the aforementioned variable mechanism (a function that executes power supply support processing in the MPU 402 of the main control device 162),
The control means for the variable mechanism provides a switching control mode (support mode) for the variable mechanism, which includes a low-frequency switching mode (low-frequency support mode) set to make it difficult or impossible to enter the second starting ball entry section, and a high-frequency switching mode (high-frequency support mode A) set to make it easier to enter the second starting ball entry section than in the low-frequency switching mode by making the period during which the variable mechanism is in the receiving state longer than in the low-frequency switching mode.
The predetermined game states include a first type of game state corresponding to the first switching mode (for example, a first normal game state) and a second type of game state corresponding to the second switching mode (for example, a fourth normal game state).
In the aforementioned two types of game states, if the number of game rounds played in the second type of game state reaches the termination threshold number (for example, 20 rounds) without reaching the judgment result corresponding to the first judgment information, a transition means for transitioning to the first type of game state (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that transitions from the fourth normal game state to the first normal game state triggered by the completion of the time-saving feature),
The system includes a means for resetting the number of times the termination criteria are reached (for example, resetting to 20 times) when the judgment result corresponding to the second judgment information (special miss result) is reached in the second type of game state.
The gaming machine is characterized in that the termination criterion count resetting means is configured to perform the resetting without going through the special game state.

特徴G9によれば、第2種遊技状態中に第2判定情報に対応する判定結果となった場合には終了基準回数が再設定される。つまり、第2種遊技状態がループする。このループにおいては、特別遊技状態を経由しないため、ループが繰り返されたとしても遊技が円滑に進行することとなる。故に、遊技の多様化を実現し、遊技への注目度向上に寄与できる。 According to Feature G9, if the judgment result corresponding to the second judgment information is reached during the Type 2 game state, the termination criterion count is reset. In other words, the Type 2 game state loops. Since this loop does not pass through the Special Game State, the game proceeds smoothly even if the loop is repeated. Therefore, it can diversify the gameplay and contribute to increasing attention to the game.

なお、上記特徴G3~特徴G8に示した各技術的思想を特徴G1、特徴G9に適用してもよい。 Furthermore, the technical concepts described in features G3 to G8 above may also be applied to features G1 and G9.

因みに、上記特徴A群~F群に示した各技術的思想を特徴G1~特徴G9に適用してもよい。 Incidentally, the technical concepts shown in the above-mentioned feature groups A through F may also be applied to feature G1 through G9.

<特徴H群>
以下の特徴H群は、「パチンコ機等の遊技機には、遊技領域が形成された遊技盤と、遊技者による発射操作に基づいて当該遊技領域へ遊技球を発射する遊技球発射手段とを備えているものがある。遊技球発射手段から発射された遊技球が遊技領域に設けられた入球部へ入球することにより、所定数の遊技球の払い出し等の特典が遊技者に付与される。入球部を可変式とし、遊技状況に応じて入球部へ受入状態及び非受入状態に切り替えることにより、遊技の多様化が図られている(例えば特許文献1参照)。」という背景技術について、「上述したタイプの遊技機においては、遊技への注目度の向上を図る上でその構成に未だ改善の余地がある。」という背景・課題等に鑑みてなされたものである。
<Characteristics Group H>
The following feature group H was developed in consideration of the background technology described above, which states that "some gaming machines, such as pachinko machines, are equipped with a game board in which a game area is formed, and a game ball launching means that launches game balls into the game area based on a launching operation by the player. When game balls launched from the game ball launching means enter a ball entry section provided in the game area, the player is granted benefits such as the payout of a predetermined number of game balls. By making the ball entry section variable and switching between an accepting state and a non-accepting state in the ball entry section according to the game situation, the game can be diversified (see, for example, Patent Document 1)." and the background and issues described above, which state that "there is still room for improvement in the configuration of the above-described type of gaming machine in order to increase the level of attention given to the game."

特徴H1.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤80aA)と、
遊技者の操作に基づいて前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段(遊技球発射機構110)と、
前記遊技領域に設けられた入球部(作動口91A,92Aや可変入賞装置83A)への入球に基づいて遊技球(賞球)を払い出す払出手段(払出装置224)と
を備えている遊技機であって、
前記入球部としての始動入球部(作動口91A,92A)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432A)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群や特殊外れ結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402において抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D1,D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D1,D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と、
前記判定手段による判定結果が前記所定の判定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(第1通常遊技状態~第4通常遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理等を実行する機能)と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な、前記入球部としての可変入球部(可変入賞装置83A)と、
前記特別遊技状態に移行した場合に、前記可変入球部を受入状態及び非受入状態に切り替える可変入球部用制御手段(主制御装置162のMPU402にて可変入賞装置83Aの開閉処理を実行する機能)と、
前記始動入球部へ遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な可変機構(電動役物93A)と、
前記可変機構を制御する可変機構用制御手段(主制御装置162のMPU402にて電役サポート用処理を実行する機能)と
を備え、
前記可変機構用制御手段による前記可変機構の切替制御モード(サポートモード)として、低頻度切替モード(低頻度サポートモード)と、前記低頻度切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された高頻度切替モード(高頻度サポートモード)とが設けられており、
前記特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数が前記所定の判定情報に対応する判定結果となることなく上限回数(天井:例えば400回)となった場合に、前記特別遊技状態を経由することなく前記高頻度切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行させる特殊移行手段(主制御装置162のMPU402において天井到達を契機として第4通常遊技状態へ移行させる機能)と、
前記所定の判定情報に対応する判定結果となり、前記特別遊技状態を経て前記所定遊技状態へ移行する場合に、前記上限回数を設定する上限回数設定手段と
を備え、
前記判定手段により前記判定を行う判定モード(抽選モード)として、前記所定の判定情報に対応した前記判定結果となる確率が相対的に低い低確率モードと前記所定の判定情報に対応した前記判定結果となる確率が相対的に高い高確率モードとが設けられており、
前記所定の判定情報として、前記低確率モード対応の前記所定遊技状態への移行契機となる第1情報(通常大当たり結果に対応する乱数群)と、前記高確率モード対応の前記所定遊技状態への移行契機となる第2情報(確変大当たり結果に対応する乱数群)とが設けられており、
前記上限回数設定手段は、前記判定手段による前記判定にて前記第1情報に対応する判定結果となった場合には前記上限回数として第1回数(例えば300回)を設定し、前記判定手段による前記判定にて前記第2情報に対応する判定結果となった場合には前記上限回数として前記第1回数よりも少ない第2回数(例えば100回)を設定するように構成されていることを特徴とする遊技機。
Feature H1. A game board (game board 80aA) in which a game area (game area PE) is formed,
A game ball launching means (game ball launching mechanism 110) capable of launching game balls into the game area based on the player's operation,
A gaming machine comprising a dispensing means (dispensing device 224) that dispenses game balls (prize balls) based on balls entering ball entry sections (operation openings 91A, 92A and variable prize entry device 83A) provided in the game area,
A special information acquisition means (a function that executes the process of acquiring the reserved information in the MPU 402 of the main control unit 162) acquires special information (reserved information) when a ball enters the starting ball entry section (operation openings 91A, 92A) as the ball entry section,
The acquisition information storage means (the reserved ball storage area 432A in the RAM 404 of the main control device 162) is capable of storing the special information acquired by the special information acquisition means,
A determination means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that executes lottery processing) that determines whether the special information stored in the acquired information storage means corresponds to predetermined determination information (for example, a random number group corresponding to a jackpot result or a random number group corresponding to a special miss result),
Prior to the determination by the determination means or based on the determination by the determination means, a game cycle operation (variable display of patterns in the operation slot display units D1 and D2) is started, and the game cycle operation is terminated as a notification result corresponding to the result of the determination, which is considered one game cycle. A game cycle control means (a function that executes game cycle control processing in the MPU 402 of the main control device 162) controls predetermined notification means (operation slot display units D1 and D2) so that the game cycle operation for each game cycle is performed according to special information stored in the acquired information storage means.
Based on the determination result by the determination means corresponding to the predetermined determination information and the completion of the game cycle operation by the game cycle control means, a special game state transition means (a function that executes game state transition processing etc. in the MPU 402 of the main control device 162) transitions the game state to a special game state (open/close execution mode) that is more advantageous to the player than a predetermined game state (first normal game state to fourth normal game state),
The variable ball entry section (variable prize entry device 83A) as the ball entry section is switchable between an accepting state (open state) in which game balls flowing down the game area can be entered and a non-accepting state (closed state) in which it is more difficult for game balls to enter than in the accepting state,
When the game transitions to the aforementioned special game state, the variable ball entry section control means (a function that executes the opening and closing process of the variable prize entry device 83A in the MPU 402 of the main control device 162) switches the variable ball entry section between an accepting state and a non-accepting state,
A variable mechanism (electric mechanism 93A) that can switch between a receiving state (open state) in which game balls can be entered into the starting ball entry section and a non-receiving state (closed state) in which it is more difficult for game balls to be entered than in the receiving state,
The system includes a control means for the variable mechanism that controls the aforementioned variable mechanism (a function that executes power supply support processing in the MPU 402 of the main control device 162),
The control means for the variable mechanism provides a switching control mode (support mode) for the variable mechanism, which includes a low-frequency switching mode (low-frequency support mode) and a high-frequency switching mode (high-frequency support mode) that is set to have a longer period of time during which the variable mechanism is in the acceptance state than in the low-frequency switching mode.
When the number of game rounds played after the special game state ends reaches the upper limit (ceiling: for example, 400 rounds) without reaching a judgment result corresponding to the predetermined judgment information, a special transition means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that transitions to the fourth normal game state when the ceiling is reached) is provided to transition to the predetermined game state corresponding to the high-frequency switching mode without going through the special game state.
The system includes a means for setting the upper limit number of times when a determination result corresponding to the predetermined determination information is obtained and the game transitions to the predetermined game state via the special game state, and the upper limit number of times is set.
The determination means provides a determination mode (lottery mode) for performing the determination, which includes a low probability mode in which the probability of obtaining the determination result corresponding to the predetermined determination information is relatively low, and a high probability mode in which the probability of obtaining the determination result corresponding to the predetermined determination information is relatively high.
The predetermined judgment information includes a first piece of information (a group of random numbers corresponding to a normal jackpot result) that serves as a trigger for transitioning to the predetermined game state corresponding to the low probability mode, and a second piece of information (a group of random numbers corresponding to a probability variation jackpot result) that serves as a trigger for transitioning to the predetermined game state corresponding to the high probability mode.
The game machine is characterized in that the upper limit number setting means is configured to set a first number (for example, 300 times) as the upper limit number when the determination by the determination means results in a determination corresponding to the first information, and to set a second number (for example, 100 times) which is less than the first number, as the upper limit number when the determination by the determination means results in a determination corresponding to the second information.

特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数(遊技回数)が所定の判定情報に対応する判定結果となることなく上限回数(天井)に到達した場合には高頻度切替モード対応の所定遊技状態へ移行する。このようにして遊技のリズムを強制的に変化させることで、遊技の単調化を好適に抑制することができる。ここで、天井到達となる上限回数については、第1情報に対応する判定結果となった場合には第1回数(例えば300回)となり、第2情報に対応する判定結果となった場合には第1回数よりも少ない第2回数となる。ここで、高確率モードにおいては低確率モードと比べて早いタイミングで特別遊技状態へ移行するため、上限回数を少なく設定することにより、上記天井機能による効果を好適に発揮させることができる。これにより、遊技への注目度向上に好適に寄与できる。 If the number of game rounds played after the special game state ends reaches the upper limit (ceiling) without reaching a judgment result corresponding to the predetermined judgment information, the game transitions to a predetermined game state corresponding to the high-frequency switching mode. By forcibly changing the rhythm of the game in this way, monotony of the game can be effectively suppressed. Here, the upper limit for reaching the ceiling is the first number (e.g., 300 rounds) if the judgment result corresponds to the first information, and a second number (less than the first) if the judgment result corresponds to the second information. In the high-probability mode, the game transitions to the special game state earlier than in the low-probability mode. By setting a lower upper limit, the effect of the ceiling function can be effectively utilized. This effectively contributes to increasing the player's attention to the game.

特徴H2.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤80aA)と、
遊技者の操作に基づいて前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段(遊技球発射機構110)と、
前記遊技領域に設けられた入球部(作動口91A,92Aや可変入賞装置83A)への入球に基づいて遊技球(賞球)を払い出す払出手段(払出装置224)と
を備えている遊技機であって、
前記入球部としての始動入球部(作動口91A,92A)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432A)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群や特殊外れ結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402において抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D1,D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D1,D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と、
前記判定手段による判定結果が前記所定の判定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(第1通常遊技状態~第4通常遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理等を実行する機能)と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な、前記入球部としての可変入球部(可変入賞装置83A)と、
前記特別遊技状態に移行した場合に、前記可変入球部を受入状態及び非受入状態に切り替える可変入球部用制御手段(主制御装置162のMPU402にて可変入賞装置83Aの開閉処理を実行する機能)と、
前記始動入球部へ遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な可変機構(電動役物93A)と、
前記可変機構を制御する可変機構用制御手段(主制御装置162のMPU402にて電役サポート用処理を実行する機能)と
を備え、
前記可変機構用制御手段による前記可変機構の切替制御モード(サポートモード)として、低頻度切替モード(低頻度サポートモード)と、前記低頻度切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された高頻度切替モード(高頻度サポートモード)とが設けられており、
前記特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数が前記所定の判定情報に対応する判定結果となることなく上限回数(天井:例えば400回)となった場合に、前記特別遊技状態を経由することなく前記高頻度切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行させる特殊移行手段(主制御装置162のMPU402において天井到達を契機として第4通常遊技状態へ移行させる機能)と、
前記所定の判定情報に対応する判定結果となり、前記特別遊技状態を経て前記所定遊技状態へ移行する場合に、前記上限回数を設定する上限回数設定手段と
を備え、
前記判定手段により前記判定を行う判定モード(抽選モード)として、前記所定の判定情報に対応した前記判定結果となる確率が相対的に低い低確率モードと前記所定の判定情報に対応した前記判定結果となる確率が相対的に高い高確率モードとが設けられており、
前記所定の判定情報として、前記低確率モード対応の前記所定遊技状態への移行契機となる第1情報(例えば6R通常大当たり結果に対応する乱数群)と、前記高確率モード且つ前記低頻度切替モード対応の前記所定遊技状態への移行契機となる第2情報(例えば2R確変大当たり結果に対応する乱数群)とが設けられており、
前記上限回数設定手段は、前記判定手段による前記判定にて前記第1情報に対応する判定結果となった場合に設定する前記上限回数と比べて前記判定手段による前記判定にて前記第2情報に対応する判定結果となった場合に設定する前記上限回数が少なくなるように設定する構成となっていることを特徴とする遊技機。
Feature H2. A game board (game board 80aA) in which a game area (game area PE) is formed,
A game ball launching means (game ball launching mechanism 110) capable of launching game balls into the game area based on the player's operation,
A gaming machine comprising a dispensing means (dispensing device 224) that dispenses game balls (prize balls) based on balls entering ball entry sections (operation openings 91A, 92A and variable prize entry device 83A) provided in the game area,
A special information acquisition means (a function that executes the process of acquiring the reserved information in the MPU 402 of the main control unit 162) acquires special information (reserved information) when a ball enters the starting ball entry section (operation openings 91A, 92A) as the ball entry section,
The acquisition information storage means (the reserved ball storage area 432A in the RAM 404 of the main control device 162) is capable of storing the special information acquired by the special information acquisition means,
A determination means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that executes lottery processing) that determines whether the special information stored in the acquired information storage means corresponds to predetermined determination information (for example, a random number group corresponding to a jackpot result or a random number group corresponding to a special miss result),
Prior to the determination by the determination means or based on the determination by the determination means, a game cycle operation (variable display of patterns in the operation slot display units D1 and D2) is started, and the game cycle operation is terminated as a notification result corresponding to the result of the determination, which is considered one game cycle. A game cycle control means (a function that executes game cycle control processing in the MPU 402 of the main control device 162) controls predetermined notification means (operation slot display units D1 and D2) so that the game cycle operation for each game cycle is performed according to special information stored in the acquired information storage means.
Based on the determination result by the determination means corresponding to the predetermined determination information and the completion of the game cycle operation by the game cycle control means, a special game state transition means (a function that executes game state transition processing etc. in the MPU 402 of the main control device 162) transitions the game state to a special game state (open/close execution mode) that is more advantageous to the player than a predetermined game state (first normal game state to fourth normal game state),
The variable ball entry section (variable prize entry device 83A) as the ball entry section is switchable between an accepting state (open state) in which game balls flowing down the game area can be entered and a non-accepting state (closed state) in which it is more difficult for game balls to enter than in the accepting state,
When the game transitions to the aforementioned special game state, the variable ball entry section control means (a function that executes the opening and closing process of the variable prize entry device 83A in the MPU 402 of the main control device 162) switches the variable ball entry section between an accepting state and a non-accepting state,
A variable mechanism (electric mechanism 93A) that can switch between a receiving state (open state) in which game balls can be entered into the starting ball entry section and a non-receiving state (closed state) in which it is more difficult for game balls to be entered than in the receiving state,
The system includes a control means for the variable mechanism that controls the aforementioned variable mechanism (a function that executes power supply support processing in the MPU 402 of the main control device 162),
The control means for the variable mechanism provides a switching control mode (support mode) for the variable mechanism, which includes a low-frequency switching mode (low-frequency support mode) and a high-frequency switching mode (high-frequency support mode) that is set to have a longer period of time during which the variable mechanism is in the acceptance state than in the low-frequency switching mode.
When the number of game rounds played after the special game state ends reaches the upper limit (ceiling: for example, 400 rounds) without reaching a judgment result corresponding to the predetermined judgment information, a special transition means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that transitions to the fourth normal game state when the ceiling is reached) is provided to transition to the predetermined game state corresponding to the high-frequency switching mode without going through the special game state.
The system includes a means for setting the upper limit number of times when a determination result corresponding to the predetermined determination information is obtained and the game transitions to the predetermined game state via the special game state, and the upper limit number of times is set.
The determination means provides a determination mode (lottery mode) for performing the determination, which includes a low probability mode in which the probability of obtaining the determination result corresponding to the predetermined determination information is relatively low, and a high probability mode in which the probability of obtaining the determination result corresponding to the predetermined determination information is relatively high.
The predetermined judgment information includes a first piece of information that triggers a transition to the predetermined game state corresponding to the low probability mode (for example, a group of random numbers corresponding to a 6R normal jackpot result), and a second piece of information that triggers a transition to the predetermined game state corresponding to the high probability mode and the low frequency switching mode (for example, a group of random numbers corresponding to a 2R probability variation jackpot result).
The gaming machine is characterized in that the upper limit number of times setting means is configured such that the upper limit number of times set when the determination by the determination means results in a determination corresponding to the first information is less than the upper limit number of times set when the determination by the determination means results in a determination corresponding to the second information.

特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数(遊技回数)が所定の判定情報に対応する判定結果となることなく上限回数(天井)に到達した場合には高頻度切替モード対応の所定遊技状態へ移行する。このようにして遊技のリズムを強制的に変化させることで、遊技の単調化を好適に抑制することができる。ここで、天井到達となる上限回数については、第1情報に対応する判定結果となった場合と比べて、第2情報に対応する判定結果となった場合の方が少なくなるように(短縮されるように)構成されている。ここで、高確率モードにおいては低確率モードと比べて早いタイミングで特別遊技状態へ移行するため、上限回数を少なく設定することにより、上記天井機能による効果を好適に発揮させることができる。これにより、遊技への注目度向上に好適に寄与できる。 If the number of game rounds (gameplay count) after the special game state ends reaches the upper limit (ceiling) without reaching a judgment result corresponding to the predetermined judgment information, the game transitions to a predetermined game state corresponding to the high-frequency switching mode. By forcibly changing the rhythm of the game in this way, monotony of the game can be effectively suppressed. Here, the upper limit for reaching the ceiling is configured to be fewer (shorter) when the judgment result corresponds to the second piece of information compared to when the judgment result corresponds to the first piece of information. In the high-probability mode, the game transitions to the special game state earlier than in the low-probability mode, so by setting a lower upper limit, the effect of the ceiling function described above can be effectively utilized. This effectively contributes to increasing the player's attention to the game.

特徴H3.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤80aA)と、
遊技者の操作に基づいて前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段(遊技球発射機構110)と、
前記遊技領域に設けられた入球部(作動口91A,92Aや可変入賞装置83A)への入球に基づいて遊技球(賞球)を払い出す払出手段(払出装置224)と
を備えている遊技機であって、
前記入球部としての始動入球部(作動口91A,92A)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432A)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群や特殊外れ結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402において抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D1,D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D1,D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と、
前記判定手段による判定結果が前記所定の判定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(第1通常遊技状態~第4通常遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理等を実行する機能)と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な、前記入球部としての可変入球部(可変入賞装置83A)と、
前記特別遊技状態に移行した場合に、前記可変入球部を受入状態及び非受入状態に切り替える可変入球部用制御手段(主制御装置162のMPU402にて可変入賞装置83Aの開閉処理を実行する機能)と、
前記始動入球部へ遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な可変機構(電動役物93A)と、
前記可変機構を制御する可変機構用制御手段(主制御装置162のMPU402にて電役サポート用処理を実行する機能)と
を備え、
前記可変機構用制御手段による前記可変機構の切替制御モード(サポートモード)として、低頻度切替モード(低頻度サポートモード)と、前記低頻度切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された高頻度切替モード(高頻度サポートモード)とが設けられており、
前記特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数が前記所定の判定情報に対応する判定結果となることなく上限回数(天井:例えば400回)となった場合に、前記特別遊技状態を経由することなく前記高頻度切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行させる特殊移行手段(主制御装置162のMPU402において天井到達を契機として第4通常遊技状態へ移行させる機能)と、
前記所定の判定情報に対応する判定結果となり、前記特別遊技状態を経て前記所定遊技状態へ移行する場合に、前記上限回数を設定する上限回数設定手段と
を備え、
前記判定手段により前記判定を行う判定モード(抽選モード)として、前記所定の判定情報に対応した前記判定結果となる確率が相対的に低い低確率モードと前記所定の判定情報に対応した前記判定結果となる確率が相対的に高い高確率モードとが設けられており、
前記所定の判定情報として、前記低確率モード対応の前記所定遊技状態への移行契機となる第1情報(例えば6R通常大当たり結果に対応する乱数群)と、前記高確率モード且つ前記低頻度切替モード対応の前記所定遊技状態への移行契機となる第2情報(例えば2R確変大当たり結果に対応する乱数群)とが設けられており、
前記上限回数設定手段は、前記判定手段による前記判定にて前記第1情報に対応する判定結果となった場合には前記上限回数として第1回数(例えば300回)を設定し、前記判定手段による前記判定にて前記第2情報に対応する判定結果となった場合には前記上限回数として前記第1回数よりも少ない第2回数(例えば100回)を設定するように構成されていることを特徴とする遊技機。
Feature H3. A game board (game board 80aA) in which a game area (game area PE) is formed,
A game ball launching means (game ball launching mechanism 110) capable of launching game balls into the game area based on the player's operation,
A gaming machine comprising a dispensing means (dispensing device 224) that dispenses game balls (prize balls) based on balls entering ball entry sections (operation openings 91A, 92A and variable prize entry device 83A) provided in the game area,
A special information acquisition means (a function that executes the process of acquiring the reserved information in the MPU 402 of the main control unit 162) acquires special information (reserved information) when a ball enters the starting ball entry section (operation openings 91A, 92A) as the ball entry section,
The acquisition information storage means (the reserved ball storage area 432A in the RAM 404 of the main control device 162) is capable of storing the special information acquired by the special information acquisition means,
A determination means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that executes lottery processing) that determines whether the special information stored in the acquired information storage means corresponds to predetermined determination information (for example, a random number group corresponding to a jackpot result or a random number group corresponding to a special miss result),
Prior to the determination by the determination means or based on the determination by the determination means, a game cycle operation (variable display of patterns in the operation slot display units D1 and D2) is started, and the game cycle operation is terminated as a notification result corresponding to the result of the determination, which is considered one game cycle. A game cycle control means (a function that executes game cycle control processing in the MPU 402 of the main control device 162) controls predetermined notification means (operation slot display units D1 and D2) so that the game cycle operation for each game cycle is performed according to special information stored in the acquired information storage means.
Based on the determination result by the determination means corresponding to the predetermined determination information and the completion of the game cycle operation by the game cycle control means, a special game state transition means (a function that executes game state transition processing etc. in the MPU 402 of the main control device 162) transitions the game state to a special game state (open/close execution mode) that is more advantageous to the player than a predetermined game state (first normal game state to fourth normal game state),
The variable ball entry section (variable prize entry device 83A) as the ball entry section is switchable between an accepting state (open state) in which game balls flowing down the game area can be entered and a non-accepting state (closed state) in which it is more difficult for game balls to enter than in the accepting state,
When the game transitions to the aforementioned special game state, the variable ball entry section control means (a function that executes the opening and closing process of the variable prize entry device 83A in the MPU 402 of the main control device 162) switches the variable ball entry section between an accepting state and a non-accepting state,
A variable mechanism (electric mechanism 93A) that can switch between a receiving state (open state) in which game balls can be entered into the starting ball entry section and a non-receiving state (closed state) in which it is more difficult for game balls to be entered than in the receiving state,
The system includes a control means for the variable mechanism that controls the aforementioned variable mechanism (a function that executes power supply support processing in the MPU 402 of the main control device 162),
The control means for the variable mechanism provides a switching control mode (support mode) for the variable mechanism, which includes a low-frequency switching mode (low-frequency support mode) and a high-frequency switching mode (high-frequency support mode) that is set to have a longer period of time during which the variable mechanism is in the acceptance state than in the low-frequency switching mode.
When the number of game rounds played after the special game state ends reaches the upper limit (ceiling: for example, 400 rounds) without reaching a judgment result corresponding to the predetermined judgment information, a special transition means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that transitions to the fourth normal game state when the ceiling is reached) is provided to transition to the predetermined game state corresponding to the high-frequency switching mode without going through the special game state.
The system includes a means for setting the upper limit number of times when a determination result corresponding to the predetermined determination information is obtained and the game transitions to the predetermined game state via the special game state, and the upper limit number of times is set.
The determination means provides a determination mode (lottery mode) for performing the determination, which includes a low probability mode in which the probability of obtaining the determination result corresponding to the predetermined determination information is relatively low, and a high probability mode in which the probability of obtaining the determination result corresponding to the predetermined determination information is relatively high.
The predetermined judgment information includes a first piece of information that triggers a transition to the predetermined game state corresponding to the low probability mode (for example, a group of random numbers corresponding to a 6R normal jackpot result), and a second piece of information that triggers a transition to the predetermined game state corresponding to the high probability mode and the low frequency switching mode (for example, a group of random numbers corresponding to a 2R probability variation jackpot result).
The game machine is characterized in that the upper limit number of times setting means is configured to set a first number (for example, 300 times) as the upper limit number of times when the determination by the determination means results in a determination corresponding to the first information, and to set a second number (for example, 100 times) which is less than the first number, as the upper limit number of times when the determination by the determination means results in a determination corresponding to the second information.

特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数(遊技回数)が所定の判定情報に対応する判定結果となることなく上限回数(天井)に到達した場合には高頻度切替モード対応の所定遊技状態へ移行する。このようにして遊技のリズムを強制的に変化させることで、遊技の単調化を好適に抑制することができる。ここで、天井到達となる上限回数については、第1情報に対応する判定結果となった場合と比べて、第2情報に対応する判定結果となった場合の方が少なくなるように(短縮されるように)構成されている。ここで、高確率モードにおいては低確率モードと比べて早いタイミングで特別遊技状態へ移行するため、上限回数を少なく設定することにより、上記天井機能による効果を好適に発揮させることができる。これにより、遊技への注目度向上に好適に寄与できる。 If the number of game rounds (gameplay count) after the special game state ends reaches the upper limit (ceiling) without reaching a judgment result corresponding to the predetermined judgment information, the game transitions to a predetermined game state corresponding to the high-frequency switching mode. By forcibly changing the rhythm of the game in this way, monotony of the game can be effectively suppressed. Here, the upper limit for reaching the ceiling is configured to be fewer (shorter) when the judgment result corresponds to the second piece of information compared to when the judgment result corresponds to the first piece of information. In the high-probability mode, the game transitions to the special game state earlier than in the low-probability mode, so by setting a lower upper limit, the effect of the ceiling function described above can be effectively utilized. This effectively contributes to increasing the player's attention to the game.

また、高確率モード且つ低頻度切替モード対応の所定遊技状態においては、高確率モードとなっているにも関わらず、所定の判定情報に対応する判定結果となることなく遊技が進行することで、遊技者の期待に反して投資が大きく嵩むこととなる。これは、遊技者の遊技意欲を大きく低下させる要因になると想定される。この点、本特徴に示すように、高確率モード且つ低頻度切替モード対応の所定遊技状態においては、上記上限回数を引き下げ早いタイミングで高頻度切替モードへ移行して投資を抑制する構成とすることにより遊技の多様化による効果(遊技への注目度向上効果)を好適に発揮させることができる。 Furthermore, in a predetermined game state corresponding to both high-probability mode and low-frequency switching mode, even though the game is in high-probability mode, the game progresses without producing a judgment result corresponding to the predetermined judgment information, resulting in a significant increase in investment contrary to the player's expectations. This is expected to be a major factor in reducing the player's motivation to play. In this regard, as shown in this feature, in a predetermined game state corresponding to both high-probability mode and low-frequency switching mode, by lowering the above-mentioned upper limit and transitioning to high-frequency switching mode at an earlier timing to suppress investment, the effects of game diversification (the effect of increasing attention to the game) can be appropriately demonstrated.

特徴H4.前記第1回数は前記低確率モードにおいて前記所定の判定情報に対応する判定結果となる確率の逆数以上となっており、前記第2回数は、前記高確率モードにおいて前記所定の判定情報に対応する判定結果となる確率の逆数以上となっていることを特徴とする特徴H3に記載の遊技機。 Feature H4. The gaming machine according to Feature H3, characterized in that the first count is at least the reciprocal of the probability of obtaining the judgment result corresponding to the predetermined judgment information in the low-probability mode, and the second count is at least the reciprocal of the probability of obtaining the judgment result corresponding to the predetermined judgment information in the high-probability mode.

特徴H3に示した天井到達による救済機能が過度に作用しすぎると、高確率モード且つ低頻度切替モード対応の所定遊技状態を設けた技術的意義(遊技の多様化)が低下し得る。そこで、本特徴に示すように各遊技状態において所定の判定情報に対応する判定結果となる確率の逆数以上となるように上限回数を各々設定することにより、遊技の多様化と上記救済機能とを好適に共存させることができる。 If the relief function triggered by reaching the ceiling, as shown in Feature H3, is overly active, the technical significance of providing predetermined game states corresponding to high-probability mode and low-frequency switching mode (diversification of gameplay) may be diminished. Therefore, as shown in this feature, by setting the upper limit of the number of attempts in each game state to be greater than or equal to the reciprocal of the probability of obtaining the judgment result corresponding to the predetermined judgment information, it is possible to suitably achieve both gameplay diversification and the above-mentioned relief function.

特徴H5.前記取得情報記憶手段は、前記特別情報を複数(例えば4つ)記憶可能となっており、
前記遊技回制御手段は、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報の数に応じて前記遊技回用動作の動作期間を設定可能な動作期間設定手段(主制御装置162のMPU402にて変動表示時間の設定処理を実行する機能)を有し、
前記動作期間設定手段は、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報の数が多いほど前記動作期間が短くなるようにして前記動作期間を設定する構成となっており、
前記特殊移行手段により移行した前記高頻度切替モード対応の前記所定遊技状態において、当該高頻度切替モード対応の前記所定遊技状態中の遊技回の実行回数が前記所定の判定情報に対応する判定結果となることなく終了基準回数(例えば400回)となった場合に、前記低頻度切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行させる手段を備え、
前記終了基準回数は、前記第2回数よりも多くなるように規定されていることを特徴とする特徴H3又は特徴H4に記載の遊技機。
Feature H5. The acquired information storage means is capable of storing multiple (for example, four) pieces of special information.
The game round control means includes an operation period setting means (a function that executes a variable display time setting process in the MPU 402 of the main control device 162) that can set the operation period of the game round operation according to the number of special pieces of information stored in the acquired information storage means.
The operation period setting means is configured such that the operation period becomes shorter as the amount of special information stored in the acquired information storage means increases.
In the predetermined game state corresponding to the high-frequency switching mode, which has been transitioned to by the special transition means, if the number of game rounds played in the predetermined game state corresponding to the high-frequency switching mode reaches the termination threshold number (for example, 400 rounds) without reaching the determination result corresponding to the predetermined determination information, the system is provided with means to transition to the predetermined game state corresponding to the low-frequency switching mode.
The gaming machine according to feature H3 or feature H4, characterized in that the number of times the termination criteria are set to be greater than the second number of times.

記憶されている特別情報の数が多くなることで遊技回用動作の動作期間が短くなる構成とすることは遊技進行の円滑化を図る上で好ましい。しかしながら、このような構成を前提とした場合には、上記特徴H3等に示した構成を適用することで以下の不都合が生じ得る。すなわち、高確率モード且つ低頻度切替モード対応の所定遊技状態において天井到達となり、高確率モード且つ高頻度切替モード対応の所定遊技状態に移行した場合に、当該所定遊技状態における遊技回が速やに進行し過ぎて天井到達による恩恵を十分に体感する前に当該恩恵が終了するといった事象が発生し得る。これは、救済機能に対する遊技者の注目度を大きく低下させる要因になると懸念される。この点、本特徴に示すように、終了基準回数を上限回数(第2回数)よりも多くなるように設定することで、上記懸念の解消に寄与できる。 A configuration that shortens the operation period for game rounds by increasing the amount of special information stored is desirable for smooth game progression. However, assuming such a configuration, the following inconvenience may arise when applying the configuration shown in feature H3, etc. Specifically, when reaching the ceiling in a predetermined game state corresponding to high probability mode and low frequency switching mode, and transitioning to a predetermined game state corresponding to high probability mode and high frequency switching mode, the number of game rounds in that predetermined game state may progress too quickly, causing the benefits of reaching the ceiling to end before the player can fully experience them. This is a concern as it could significantly reduce the player's attention to the relief function. In this regard, as shown in this feature, setting the termination threshold number to be greater than the upper limit number (second number) can help alleviate the above concern.

特徴H6.前記低確率モード対応の前記所定遊技状態にて前記第1回数に到達したことを契機として移行する前記低確率モード且つ前記高頻度切替モード対応の前記所定遊技状態では前記終了基準回数として第1終了基準回数が設定され、前記高確率モード対応の前記所定遊技状態にて前記第1回数に到達したことを契機として移行する前記高確率モード且つ前記高頻度切替モード対応の前記所定遊技状態では前記終了基準回数として第2終了基準回数が設定される構成となっており、
前記第1終了基準回数と前記第2終了基準回数とが同じ回数となるように規定されていることを特徴とする特徴H3乃至特徴H5のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature H6. In the predetermined game state corresponding to the low probability mode, which is transitioned to when the first count is reached, the first termination count is set as the termination criterion count in the predetermined game state corresponding to the low probability mode, and in the predetermined game state corresponding to the high probability mode, which is transitioned to when the first count is reached in the predetermined game state corresponding to the high probability mode, the second termination count is set as the termination criterion count in the predetermined game state corresponding to the high probability mode.
A gaming machine according to any one of features H3 to H5, characterized in that the first termination criterion count and the second termination criterion count are specified to be the same number.

特徴H6によれば、第1終了基準回数と第2終了基準回数とすることは遊技に係る構成の簡略化を図る上で好ましい。このような構成であっても、高確率モード中は所定の判定情報に対応する判定結果となる確率が引き上げられているため、上記救済機能が発揮されている間に所定の判定情報に対応する判定結果となる確率が高くなる。故に、高確率モード且つ低頻度切替モード対応の所定遊技状態において発生し得る上記不都合を生じにくくすることができる。 According to Feature H6, using a first termination criterion count and a second termination criterion count is preferable for simplifying the game's configuration. Even with this configuration, during high-probability mode, the probability of obtaining a judgment result corresponding to the predetermined judgment information is increased. Therefore, the probability of obtaining a judgment result corresponding to the predetermined judgment information increases while the above-mentioned rescue function is active. Consequently, the above-mentioned inconveniences that may occur in a predetermined game state corresponding to both high-probability mode and low-frequency switching mode can be made less likely to occur.

特徴H7.前記低確率モード対応の前記所定遊技状態において前記第1回数に到達したことを契機として移行する前記低確率モード且つ前記高頻度切替モード対応の前記所定遊技状態では前記終了基準回数として第1終了基準回数が設定され、前記高確率モード対応の前記所定遊技状態にて前記第1回数に到達したことを契機として移行する前記高確率モード且つ前記高頻度切替モード対応の前記所定遊技状態では前記終了基準回数として第2終了基準回数が設定される構成となっており、
前記第2終了基準回数は前記第1終了基準回数よりも少なくなるように規定されていることを特徴とする特徴H3乃至特徴H5のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature H7. In the predetermined game state corresponding to the low probability mode, when the first count is reached, the predetermined game state corresponding to the low probability mode and the high frequency switching mode is transitioned to, and in the predetermined game state corresponding to the high probability mode, when the first count is reached in the predetermined game state corresponding to the high probability mode, the second termination count is set as the termination criterion count.
The gaming machine according to any one of features H3 to H5, characterized in that the second number of termination criteria is set to be less than the first number of termination criteria.

特徴H7によれば、第2終了基準回数を第1終了基準回数よりも少なくすることにより、救済機能が射幸性を煽る要因になることを抑制できる。 According to feature H7, by making the number of times the second termination criterion is reached less than the number of times the first termination criterion is reached, the rescue function can be suppressed as a factor that incites gambling tendencies.

特徴H8.前記始動入球部として、第1始動入球部(第1作動口91A)と、当該第1始動入球部よりも前記判定手段による判定が遊技者に有利となる第2始動入球部(第2作動口92A)とが設けられており、
前記可変機構は、前記第2始動入球部へ遊技球が入球可能な前記受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な前記非受入状態(閉状態)に切替可能な構成となっていることを特徴とする特徴H3乃至特徴H7のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature H8. The starting ball entry section includes a first starting ball entry section (first operating port 91A) and a second starting ball entry section (second operating port 92A) in which the determination by the determination means is more favorable to the player than that of the first starting ball entry section.
The gaming machine according to any one of features H3 to H7, characterized in that the variable mechanism is configured to switch between an accepting state (open state) in which a game ball can be entered into the second starting ball entry section and a non-accepting state (closed state) in which it is more difficult for a game ball to be entered than in the accepting state.

特徴H8によれば、第2始動入球部への入球に基づく判定は第1始動入球部への入球に基づく判定よりも遊技者に有利となるように優遇されている。高確率モード且つ低頻度切替モード対応の所定遊技状態において天井到達となった場合には、投資が抑制されるだけでなく、判定結果についても優遇されることで、遊技者を救済機能が二重に発揮されることとなり、高確率モード且つ低頻度切替モード対応の所定遊技状態にて嵌りが発生した場合には、天井到達への期待が大きくなる。これにより、遊技への注目度の更なる向上に寄与できる。 According to Feature H8, the judgment based on ball entry into the second starting entry area is given preferential treatment to the player compared to the judgment based on ball entry into the first starting entry area. When the ceiling is reached in a predetermined game state corresponding to high probability mode and low frequency switching mode, not only is investment reduced, but the judgment result is also favorable, thus providing a double relief function for the player. Furthermore, when a losing streak occurs in a predetermined game state corresponding to high probability mode and low frequency switching mode, the expectation of reaching the ceiling increases. This contributes to further increasing the player's interest in the game.

特徴H9.前記第1始動入球部への入球に基づく前記判定では、前記判定結果として前記高確率モード且つ前記低頻度切替モード対応の前記所定遊技状態への移行契機となる判定結果が含まれており、前記第2始動入球部への入球に基づく前記判定では、前記判定結果として前記高確率モード且つ前記低頻度切替モード対応の前記所定遊技状態への移行契機となる判定結果が含まれていないことを特徴とする特徴H3乃至特徴H8のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature H9. A gaming machine according to any one of Features H3 to H8, characterized in that the determination based on ball entry into the first starting ball entry section includes a determination result that triggers a transition to the predetermined game state corresponding to the high-probability mode and the low-frequency switching mode, while the determination based on ball entry into the second starting ball entry section does not include a determination result that triggers a transition to the predetermined game state corresponding to the high-probability mode and the low-frequency switching mode.

特徴H9によれば、高確率モード且つ低頻度切替モード対応の所定遊技状態中に天井到達となって救済機能が発揮されている最中に再び高確率モード且つ低頻度切替モード対応の所定遊技状態への移行契機となる判定結果となって、天井の恩恵が実質的に消失する(無駄引き)といった事象を回避できる。 According to Feature H9, this feature prevents situations where, during a predetermined game state corresponding to high probability mode and low frequency switching mode, the ceiling is reached and the relief function is activated, but then a judgment result occurs that triggers a transition back to a predetermined game state corresponding to high probability mode and low frequency switching mode, effectively negating the benefits of reaching the ceiling (a wasted draw).

特徴H10.前記第1始動入球部と前記第2始動入球部とは前記遊技領域における所定の流路上に配設されており、
前記取得情報記憶手段として、前記第1始動入球部への入球に基づいて取得された特別情報を記憶する第1記憶手段(第1作動口用保留エリアRa)と、前記第2始動入球部への入球に基づいて取得された特別情報を記憶する第2記憶手段(第2作動口用保留エリアRb)とが設けられており、
前記判定手段は、前記第1記憶手段及び前記第2記憶手段の両方に特別情報が記憶されている場合には、前記判定の対象として前記第2記憶手段に記憶されている特別情報を優先させる構成となっていることを特徴とする特徴H3乃至特徴H9のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature H10. The first starting ball entry section and the second starting ball entry section are arranged on a predetermined flow path in the game area.
The acquired information storage means includes a first storage means (first operation port retention area Ra) for storing special information acquired based on ball entry into the first starting ball entry section, and a second storage means (second operation port retention area Rb) for storing special information acquired based on ball entry into the second starting ball entry section.
The gaming machine according to any one of features H3 to H9, characterized in that the determination means is configured to prioritize the special information stored in the second storage means as the subject of the determination when special information is stored in both the first storage means and the second storage means.

本特徴に示す構成によれば、高確率モード且つ低頻度切替モード対応の所定遊技状態にて天井到達となり高確率モード且つ高頻度切替モード対応の所定遊技状態へ移行した場合であっても、救済機能の恩恵を享受するにあたり遊技球の発射先を変更する必要がない。このため、救済機能が特別遊技状態を経由することなく突如として発揮される構成であっても、遊技球が無駄に消費されることを抑制し、救済機能に対する満足度を好適に向上させることができる。 According to the configuration described in this feature, even if the ceiling is reached in a predetermined game state corresponding to high probability mode and low frequency switching mode, and the game transitions to a predetermined game state corresponding to high probability mode and high frequency switching mode, there is no need to change the target of the game balls in order to enjoy the benefits of the rescue function. Therefore, even in a configuration where the rescue function is activated suddenly without going through a special game state, the wasteful consumption of game balls is suppressed, and the satisfaction level with the rescue function can be appropriately improved.

特徴H11.前記高頻度切替モードは、第1高頻度切替モード(高頻度サポートモードA)であり、
前記可変機構の切替制御モード(サポートモード)として、前記低頻度切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された第2高頻度切替モード(高頻度サポートモードB)とが設けられており、
前記所定の判定情報として、前記高確率モード且つ前記第2高頻度切替モード対応の前記所定遊技状態への移行契機となる第3情報(例えば6R確変大当たり結果に対応する乱数群)が設けられており、
前記第2高頻度切替モードは、前記第1高頻度切替モードよりも前記遊技球発射手段により発射された遊技球の数に対する前記払出手段により払い出された遊技球の数の割合いが高くなるように構成されていることを特徴とする特徴H3乃至特徴H10のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature H11. The high-frequency switching mode is the first high-frequency switching mode (high-frequency support mode A),
A second high-frequency switching mode (high-frequency support mode B) is provided as a switching control mode (support mode) for the variable mechanism, which is set so that the period during which the variable mechanism is in the acceptance state is longer than that of the low-frequency switching mode.
The predetermined judgment information includes a third piece of information (for example, a group of random numbers corresponding to the result of a 6R probability variation jackpot) that serves as a trigger for transitioning to the predetermined game state corresponding to the high probability mode and the second high frequency switching mode.
The gaming machine according to any one of features H3 to H10, characterized in that the second high-frequency switching mode is configured such that the ratio of the number of game balls dispensed by the dispensing means to the number of game balls launched by the game ball launching means is higher than that of the first high-frequency switching mode.

特徴H11によれば、高確率モード且つ低頻度切替モード対応の所定遊技状態にて天井到達となった場合には、高確率モード且つ第2高頻度切替モード対応の所定遊技状態よりも遊技球の減りが抑えられた高確率モード且つ第1高頻度切替モード対応の所定遊技状態へ移行することとなる。このような構成とすれば、上記天井到達時の優位性を強調し、当該天井到達時に遊技のリズムを大きく変化させることができる。 According to Feature H11, if the ceiling is reached in a predetermined game state corresponding to both high probability mode and low frequency switching mode, the game will transition to a predetermined game state corresponding to both high probability mode and first high frequency switching mode, where the loss of game balls is reduced compared to a predetermined game state corresponding to both high probability mode and second high frequency switching mode. This configuration emphasizes the advantage of reaching the ceiling and allows for a significant change in the game's rhythm upon reaching that ceiling.

なお、上記特徴A群~G群に示した各技術的思想を特徴H1~特徴H11に適用してもよい。 Furthermore, the technical concepts shown in the above-mentioned feature groups A to G may also be applied to feature H1 to feature H11.

<特徴I群>
以下の特徴I群は、「パチンコ機等の遊技機には、遊技領域が形成された遊技盤と、遊技者による発射操作に基づいて当該遊技領域へ遊技球を発射する遊技球発射手段とを備えているものがある。遊技球発射手段から発射された遊技球が遊技領域に設けられた入球部へ入球することにより、所定数の遊技球の払い出し等の特典が遊技者に付与される。入球部を可変式とし、遊技状況に応じて入球部へ受入状態及び非受入状態に切り替えることにより、遊技の多様化が図られている(例えば特許文献1参照)。」という背景技術について、「上述したタイプの遊技機においては、遊技への注目度の向上を図る上でその構成に未だ改善の余地がある。」という背景・課題等に鑑みてなされたものである。
<Features Group I>
The following Group I features were developed in consideration of the background technology described above, which states that "some gaming machines, such as pachinko machines, are equipped with a game board in which a game area is formed, and a game ball launching means that launches game balls into the game area based on a launching operation by the player. When game balls launched from the game ball launching means enter a ball entry section provided in the game area, the player is granted benefits such as the payout of a predetermined number of game balls. By making the ball entry section variable and switching between an accepting state and a non-accepting state in the ball entry section according to the game situation, the game can be diversified (see, for example, Patent Document 1)." and the background and issues described above, which state that "there is still room for improvement in the configuration of the above-described type of gaming machine in order to increase the level of attention given to the game."

特徴I1.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤80aA)と、
遊技者の操作に基づいて前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段(遊技球発射機構110)と、
前記遊技領域に設けられた入球部(作動口91A,92Aや可変入賞装置83A)への入球に基づいて遊技球(賞球)を払い出す払出手段(払出装置224)と
を備えている遊技機であって、
前記入球部としての始動入球部(作動口91A,92A)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432A)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群や特殊外れ結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402において抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D1,D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D1,D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と、
前記判定手段による判定結果が前記所定の判定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(第1通常遊技状態~第4通常遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理等を実行する機能)と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な、前記入球部としての可変入球部(可変入賞装置83A)と、
前記特別遊技状態に移行した場合に、前記可変入球部を受入状態及び非受入状態に切り替える可変入球部用制御手段(主制御装置162のMPU402にて可変入賞装置83Aの開閉処理を実行する機能)と、
前記始動入球部へ遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な可変機構(電動役物93A)と、
前記可変機構を制御する可変機構用制御手段(主制御装置162のMPU402にて電役サポート用処理を実行する機能)と
を備え、
前記可変機構用制御手段による前記可変機構の切替制御モード(サポートモード)として、第1切替モード(低頻度サポートモード)と、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された第2切替モード(高頻度サポートモードB)と、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された第3切替モード(高頻度サポートモードA)とが設けられており、
前記第2切替モード及び前記第3切替モードは、前記可変機構が前記受入状態となる頻度が相違するように構成されており、
前記判定手段により前記判定を行う判定モード(抽選モード)として、前記所定の判定情報に対応した前記判定結果となる確率が相対的に低い低確率モードと前記所定の判定情報に対応した前記判定結果となる確率が相対的に高い高確率モードとが設けられており、
前記所定の判定情報として、前記高確率モード且つ前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態への移行契機となる特定情報(例えば10R確変大当たり結果Bに対応する乱数群)を含み、
前記高確率モード且つ前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態中に、前記特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数が前記所定の判定情報に対応する判定結果となることなく上限回数(天井:例えば50回)となった場合に、前記特別遊技状態を経由することなく前記高確率モード且つ前記第3切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行させる特殊移行手段(主制御装置162のMPU402において天井到達を契機として高確率モード且つ高頻度サポートモードA対応の通常遊技状態へ移行させる機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature I1. A game board (game board 80aA) in which a game area (game area PE) is formed,
A game ball launching means (game ball launching mechanism 110) capable of launching game balls into the game area based on the player's operation,
A gaming machine comprising a dispensing means (dispensing device 224) that dispenses game balls (prize balls) based on balls entering ball entry sections (operation openings 91A, 92A and variable prize entry device 83A) provided in the game area,
A special information acquisition means (a function that executes the process of acquiring the reserved information in the MPU 402 of the main control unit 162) acquires special information (reserved information) when a ball enters the starting ball entry section (operation openings 91A, 92A) as the ball entry section,
The acquisition information storage means (the reserved ball storage area 432A in the RAM 404 of the main control device 162) is capable of storing the special information acquired by the special information acquisition means,
A determination means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that executes lottery processing) that determines whether the special information stored in the acquired information storage means corresponds to predetermined determination information (for example, a random number group corresponding to a jackpot result or a random number group corresponding to a special miss result),
Prior to the determination by the determination means or based on the determination by the determination means, a game cycle operation (variable display of patterns in the operation slot display units D1 and D2) is started, and the game cycle operation is terminated as a notification result corresponding to the result of the determination, which is considered one game cycle. A game cycle control means (a function that executes game cycle control processing in the MPU 402 of the main control device 162) controls predetermined notification means (operation slot display units D1 and D2) so that the game cycle operation for each game cycle is performed according to special information stored in the acquired information storage means.
Based on the determination result by the determination means corresponding to the predetermined determination information and the completion of the game cycle operation by the game cycle control means, a special game state transition means (a function that executes game state transition processing etc. in the MPU 402 of the main control device 162) transitions the game state to a special game state (open/close execution mode) that is more advantageous to the player than a predetermined game state (first normal game state to fourth normal game state),
The variable ball entry section (variable prize entry device 83A) as the ball entry section is switchable between an accepting state (open state) in which game balls flowing down the game area can be entered and a non-accepting state (closed state) in which it is more difficult for game balls to enter than in the accepting state,
When the game transitions to the aforementioned special game state, the variable ball entry section control means (a function that executes the opening and closing process of the variable prize entry device 83A in the MPU 402 of the main control device 162) switches the variable ball entry section between an accepting state and a non-accepting state,
A variable mechanism (electric mechanism 93A) that can switch between a receiving state (open state) in which game balls can be entered into the starting ball entry section and a non-receiving state (closed state) in which it is more difficult for game balls to be entered than in the receiving state,
The system includes a control means for the variable mechanism that controls the aforementioned variable mechanism (a function that executes power supply support processing in the MPU 402 of the main control device 162),
The control means for the variable mechanism provides a switching control mode (support mode) for the variable mechanism, which includes a first switching mode (low-frequency support mode), a second switching mode (high-frequency support mode B) set to have a longer period of acceptance of the variable mechanism than the first switching mode, and a third switching mode (high-frequency support mode A) set to have a longer period of acceptance of the variable mechanism than the first switching mode.
The second switching mode and the third switching mode are configured such that the frequency at which the variable mechanism enters the acceptance state differs.
The determination means provides a determination mode (lottery mode) for performing the determination, which includes a low probability mode in which the probability of obtaining the determination result corresponding to the predetermined determination information is relatively low, and a high probability mode in which the probability of obtaining the determination result corresponding to the predetermined determination information is relatively high.
The predetermined judgment information includes specific information that triggers a transition to the predetermined game state corresponding to the high probability mode and the second switching mode (for example, a group of random numbers corresponding to the 10R probability variation jackpot result B),
A gaming machine characterized in that, during the predetermined game state corresponding to the high probability mode and the second switching mode, if the number of game rounds executed after the end of the special game state reaches the upper limit (ceiling: for example, 50 rounds) without reaching the judgment result corresponding to the predetermined judgment information, it is equipped with a special transition means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that transitions to a normal game state corresponding to the high probability mode and high frequency support mode A when the ceiling is reached).

特徴I1によれば、高確率モード且つ第2切替モード対応の所定遊技状態中に、特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数が所定の判定情報に対応する判定結果となることなく上限回数(天井)となった場合に、特別遊技状態を経由することなく高確率モード且つ第3切替モード対応の所定遊技状態へ移行する。このような構成とすれば、高確率モード中の遊技者の優位性を担保しつつ、遊技の単調化を好適に抑制できる。 According to Feature I1, during a predetermined game state corresponding to both the high-probability mode and the second switching mode, if the number of game rounds after the end of the special game state reaches the upper limit (ceiling) without reaching a judgment result corresponding to the predetermined judgment information, the game transitions to a predetermined game state corresponding to both the high-probability mode and the third switching mode without passing through the special game state. This configuration ensures the player's advantage during the high-probability mode while effectively suppressing monotony in the gameplay.

特徴I2.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤80aA)と、
遊技者の操作に基づいて前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段(遊技球発射機構110)と、
前記遊技領域に設けられた入球部(作動口91A,92Aや可変入賞装置83A)への入球に基づいて遊技球(賞球)を払い出す払出手段(払出装置224)と
を備えている遊技機であって、
前記入球部としての始動入球部(作動口91A,92A)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432A)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群や特殊外れ結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402において抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D1,D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D1,D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と、
前記判定手段による判定結果が前記所定の判定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(第1通常遊技状態~第4通常遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理等を実行する機能)と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な、前記入球部としての可変入球部(可変入賞装置83A)と、
前記特別遊技状態に移行した場合に、前記可変入球部を受入状態及び非受入状態に切り替える可変入球部用制御手段(主制御装置162のMPU402にて可変入賞装置83Aの開閉処理を実行する機能)と、
前記始動入球部へ遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な可変機構(電動役物93A)と、
前記可変機構を制御する可変機構用制御手段(主制御装置162のMPU402にて電役サポート用処理を実行する機能)と
を備え、
前記可変機構用制御手段による前記可変機構の切替制御モード(サポートモード)として、第1切替モード(低頻度サポートモード)と、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された第2切替モード(高頻度サポートモードB)と、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された第3切替モード(高頻度サポートモードA)とが設けられており、
前記第2切替モード及び前記第3切替モードは、前記可変機構が前記受入状態となる頻度が相違するように構成されており、
前記判定手段により前記判定を行う判定モード(抽選モード)として、前記所定の判定情報に対応した前記判定結果となる確率が相対的に低い低確率モードと前記所定の判定情報に対応した前記判定結果となる確率が相対的に高い高確率モードとが設けられており、
前記所定の判定情報として、前記高確率モード且つ前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態への移行契機となる特定情報(例えば10R確変大当たり結果Bに対応する乱数群)を含み、
前記特別遊技状態を経て前記高確率モード且つ前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態に移行した後の遊技回の実行回数が前記所定の判定情報に対応する判定結果となることなく第1基準回数(例えば100回)となった場合に前記高確率モードが終了し、前記特別遊技状態を経て前記高確率モード且つ前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態に移行した後の遊技回の実行回数が前記所定の判定情報に対応する判定結果となることなく前記第1基準回数よりも少ない第2基準回数(例えば50回)となった場合に前記第2切替モードが終了する構成となっており、
前記特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数が前記所定の判定情報に対応する判定結果となることなく第3基準回数(例えば50回)となった場合に前記切替制御モードを前記第3切替モードに移行させる手段を備え、
前記第3基準回数は、前記第2基準回数以上且つ前記第1基準回数以下となるように規定されていることを特徴とする遊技機。
Feature I2. A game board (game board 80aA) in which a game area (game area PE) is formed,
A game ball launching means (game ball launching mechanism 110) capable of launching game balls into the game area based on the player's operation,
A gaming machine comprising a payout means (payout device 224) that pays out game balls (prize balls) based on balls entering ball entry sections (operation openings 91A, 92A and variable prize entry device 83A) provided in the game area,
When a ball enters the starting ball entry section (operation openings 91A, 92A) which serves as the ball entry section, a special information acquisition means (a function that executes the process of acquiring the hold information in the MPU 402 of the main control device 162) acquires special information (hold information),
The acquisition information storage means (the reserved ball storage area 432A in the RAM 404 of the main control device 162) is capable of storing the special information acquired by the special information acquisition means,
A determination means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that executes lottery processing) that determines whether the special information stored in the acquired information storage means corresponds to predetermined determination information (for example, a random number group corresponding to a jackpot result or a random number group corresponding to a special miss result),
Prior to the determination by the determination means or based on the determination by the determination means, a game cycle operation (variable display of patterns in the operation slot display units D1 and D2) is started, and the game cycle operation is terminated as a notification result corresponding to the result of the determination, which is considered one game cycle. A game cycle control means (a function that executes game cycle control processing in the MPU 402 of the main control device 162) controls predetermined notification means (operation slot display units D1 and D2) so that the game cycle operation for each game cycle is performed according to special information stored in the acquired information storage means.
Based on the determination result by the determination means corresponding to the predetermined determination information and the completion of the game cycle operation by the game cycle control means, a special game state transition means (a function that executes game state transition processing etc. in the MPU 402 of the main control device 162) transitions the game state to a special game state (open/close execution mode) that is more advantageous to the player than a predetermined game state (first normal game state to fourth normal game state),
The variable ball entry section (variable prize entry device 83A) as the ball entry section is switchable between an accepting state (open state) in which game balls flowing down the game area can be entered and a non-accepting state (closed state) in which it is more difficult for game balls to enter than in the accepting state,
When the game transitions to the aforementioned special game state, the variable ball entry section control means (a function that executes the opening and closing process of the variable prize entry device 83A in the MPU 402 of the main control device 162) switches the variable ball entry section between an accepting state and a non-accepting state,
A variable mechanism (electric mechanism 93A) that can switch between a receiving state (open state) in which game balls can be entered into the starting ball entry section and a non-receiving state (closed state) in which it is more difficult for game balls to be entered than in the receiving state,
The system includes a control means for the variable mechanism that controls the aforementioned variable mechanism (a function that executes power supply support processing in the MPU 402 of the main control device 162),
The control means for the variable mechanism provides a switching control mode (support mode) for the variable mechanism, which includes a first switching mode (low-frequency support mode), a second switching mode (high-frequency support mode B) set to have a longer period of acceptance of the variable mechanism than the first switching mode, and a third switching mode (high-frequency support mode A) set to have a longer period of acceptance of the variable mechanism than the first switching mode.
The second switching mode and the third switching mode are configured such that the frequency at which the variable mechanism enters the acceptance state differs.
The determination means provides a determination mode (lottery mode) for performing the determination, which includes a low probability mode in which the probability of obtaining the determination result corresponding to the predetermined determination information is relatively low, and a high probability mode in which the probability of obtaining the determination result corresponding to the predetermined determination information is relatively high.
The predetermined judgment information includes specific information that triggers a transition to the predetermined game state corresponding to the high probability mode and the second switching mode (for example, a group of random numbers corresponding to the 10R probability variation jackpot result B),
The high probability mode ends when the number of game rounds played after transitioning to the predetermined game state corresponding to the high probability mode and the second switching mode via the special game state reaches a first reference number (e.g., 100 rounds) without resulting in a judgment result corresponding to the predetermined judgment information, and the second switching mode ends when the number of game rounds played after transitioning to the predetermined game state corresponding to the high probability mode and the second switching mode via the special game state reaches a second reference number (e.g., 50 rounds) which is less than the first reference number, without resulting in a judgment result corresponding to the predetermined judgment information.
The system includes means for switching the switching control mode to the third switching mode when the number of game rounds played after the end of the special game state does not result in a judgment corresponding to the predetermined judgment information and reaches a third reference number (for example, 50 rounds).
A gaming machine characterized in that the third reference number is defined to be greater than or equal to the second reference number and less than or equal to the first reference number.

特徴I2によれば、高確率モード且つ第2切替モード対応の所定遊技状態へ移行した後は遊技回の実行回数が所定の判定情報に対応する判定結果となることなく第2基準回数となった場合に第2切替モードが終了し、第1基準回数となった場合に高確率モードが終了する。ここで、特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数が所定の判定情報に対応する判定結果となることなく第3基準回数となった場合に切替制御モードが第3切替モードとなる。この第3基準回数については、第2基準回数以上且つ第1基準回数以下となっており、高確率モード中に切替制御モードが第3切替モードに切り替わることとなる。このような構成とすれば、高確率モード中の遊技者の優位性を担保しつつ、遊技の単調化を好適に抑制できる。 According to Feature I2, after transitioning to a predetermined game state corresponding to both the high-probability mode and the second switching mode, the second switching mode ends when the number of game rounds executed does not result in a judgment corresponding to the predetermined judgment information and reaches the second reference number, and the high-probability mode ends when it reaches the first reference number. Here, if the number of game rounds executed after the end of the special game state does not result in a judgment corresponding to the predetermined judgment information and reaches the third reference number, the switching control mode becomes the third switching mode. This third reference number is set to be greater than or equal to the second reference number and less than or equal to the first reference number, so the switching control mode switches to the third switching mode while in high-probability mode. With this configuration, the player's advantage in high-probability mode can be ensured while effectively suppressing the monotony of the game.

特徴I3.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤80aA)と、
遊技者の操作に基づいて前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段(遊技球発射機構110)と、
前記遊技領域に設けられた入球部(作動口91A,92Aや可変入賞装置83A)への入球に基づいて遊技球(賞球)を払い出す払出手段(払出装置224)と
を備えている遊技機であって、
前記入球部としての始動入球部(作動口91A,92A)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432A)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群や特殊外れ結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402において抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D1,D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D1,D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と、
前記判定手段による判定結果が前記所定の判定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(第1通常遊技状態~第4通常遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理等を実行する機能)と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な、前記入球部としての可変入球部(可変入賞装置83A)と、
前記特別遊技状態に移行した場合に、前記可変入球部を受入状態及び非受入状態に切り替える可変入球部用制御手段(主制御装置162のMPU402にて可変入賞装置83Aの開閉処理を実行する機能)と、
前記始動入球部へ遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な可変機構(電動役物93A)と、
前記可変機構を制御する可変機構用制御手段(主制御装置162のMPU402にて電役サポート用処理を実行する機能)と
を備え、
前記可変機構用制御手段による前記可変機構の切替制御モード(サポートモード)として、第1切替モード(低頻度サポートモード)と、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された第2切替モード(高頻度サポートモードB)と、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された第3切替モード(高頻度サポートモードA)とが設けられており、
前記第2切替モード及び前記第3切替モードは、前記可変機構が前記受入状態となる頻度が相違するように構成されており、
前記判定手段により前記判定を行う判定モード(抽選モード)として、前記所定の判定情報に対応した前記判定結果となる確率が相対的に低い低確率モードと前記所定の判定情報に対応した前記判定結果となる確率が相対的に高い高確率モードとが設けられており、
前記所定の判定情報として、前記高確率モード且つ前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態への移行契機となる特定情報(例えば10R確変大当たり結果Bに対応する乱数群)を含み、
前記特別遊技状態を経て前記高確率モード且つ前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態に移行した後の遊技回の実行回数が前記所定の判定情報に対応する判定結果となることなく第1基準回数(例えば100回)となった場合に前記高確率モードが終了し、前記特別遊技状態を経て前記高確率モード且つ前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態に移行した後の遊技回の実行回数が前記所定の判定情報に対応する判定結果となることなく前記第1基準回数よりも少ない第2基準回数(例えば50回)となった場合に前記第2切替モードが終了する構成となっており、
前記特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数が前記所定の判定情報に対応する判定結果となることなく前記第1基準回数よりも少ない第3基準回数(例えば50回)となった場合に前記切替制御モードを前記第3切替モードに移行させる手段を備え、
前記第3基準回数は、前記第2基準回数と同じ回数となるように規定されていることを特徴とする遊技機。
Feature I3. A game board (game board 80aA) in which a game area (game area PE) is formed,
A game ball launching means (game ball launching mechanism 110) capable of launching game balls into the game area based on the player's operation,
A gaming machine comprising a payout means (payout device 224) that pays out game balls (prize balls) based on balls entering ball entry sections (operation openings 91A, 92A and variable prize entry device 83A) provided in the game area,
When a ball enters the starting ball entry section (operation openings 91A, 92A) which serves as the ball entry section, a special information acquisition means (a function that executes the process of acquiring the hold information in the MPU 402 of the main control device 162) acquires special information (hold information),
The acquisition information storage means (the reserved ball storage area 432A in the RAM 404 of the main control device 162) is capable of storing the special information acquired by the special information acquisition means,
A determination means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that executes lottery processing) that determines whether the special information stored in the acquired information storage means corresponds to predetermined determination information (for example, a random number group corresponding to a jackpot result or a random number group corresponding to a special miss result),
Prior to the determination by the determination means or based on the determination by the determination means, a game cycle operation (variable display of patterns in the operation slot display units D1 and D2) is started, and the game cycle operation is terminated as a notification result corresponding to the result of the determination, which is considered one game cycle. A game cycle control means (a function that executes game cycle control processing in the MPU 402 of the main control device 162) controls predetermined notification means (operation slot display units D1 and D2) so that the game cycle operation for each game cycle is performed according to special information stored in the acquired information storage means.
Based on the determination result by the determination means corresponding to the predetermined determination information and the completion of the game cycle operation by the game cycle control means, a special game state transition means (a function that executes game state transition processing etc. in the MPU 402 of the main control device 162) transitions the game state to a special game state (open/close execution mode) that is more advantageous to the player than a predetermined game state (first normal game state to fourth normal game state),
The variable ball entry section (variable prize entry device 83A) as the ball entry section is switchable between an accepting state (open state) in which game balls flowing down the game area can be entered and a non-accepting state (closed state) in which it is more difficult for game balls to enter than in the accepting state,
When the game transitions to the aforementioned special game state, the variable ball entry section control means (a function that executes the opening and closing process of the variable prize entry device 83A in the MPU 402 of the main control device 162) switches the variable ball entry section between an accepting state and a non-accepting state,
A variable mechanism (electric mechanism 93A) that can switch between a receiving state (open state) in which game balls can be entered into the starting ball entry section and a non-receiving state (closed state) in which it is more difficult for game balls to be entered than in the receiving state,
The system includes a control means for the variable mechanism that controls the aforementioned variable mechanism (a function that executes power supply support processing in the MPU 402 of the main control device 162),
The control means for the variable mechanism provides a switching control mode (support mode) for the variable mechanism, which includes a first switching mode (low-frequency support mode), a second switching mode (high-frequency support mode B) set to have a longer period of acceptance of the variable mechanism than the first switching mode, and a third switching mode (high-frequency support mode A) set to have a longer period of acceptance of the variable mechanism than the first switching mode.
The second switching mode and the third switching mode are configured such that the frequency at which the variable mechanism enters the acceptance state differs.
The determination means provides a determination mode (lottery mode) for performing the determination, which includes a low probability mode in which the probability of obtaining the determination result corresponding to the predetermined determination information is relatively low, and a high probability mode in which the probability of obtaining the determination result corresponding to the predetermined determination information is relatively high.
The predetermined judgment information includes specific information that triggers a transition to the predetermined game state corresponding to the high probability mode and the second switching mode (for example, a group of random numbers corresponding to the 10R probability variation jackpot result B),
The high probability mode ends when the number of game rounds played after transitioning to the predetermined game state corresponding to the high probability mode and the second switching mode via the special game state reaches a first reference number (e.g., 100 rounds) without resulting in a judgment result corresponding to the predetermined judgment information, and the second switching mode ends when the number of game rounds played after transitioning to the predetermined game state corresponding to the high probability mode and the second switching mode via the special game state reaches a second reference number (e.g., 50 rounds) which is less than the first reference number, without resulting in a judgment result corresponding to the predetermined judgment information.
The system includes means for switching the switching control mode to the third switching mode when the number of game rounds played after the end of the special game state does not result in a judgment result corresponding to the predetermined judgment information and is less than the first reference number (for example, 50 rounds).
A gaming machine characterized in that the third reference number of rounds is set to be the same as the second reference number of rounds.

特徴I3によれば、高確率モード且つ第2切替モード対応の所定遊技状態へ移行した後は遊技回の実行回数が所定の判定情報に対応する判定結果となることなく第2基準回数となった場合に第2切替モードが終了し、第1基準回数となった場合に高確率モードが終了する。ここで、特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数が所定の判定情報に対応する判定結果となることなく第3基準回数となった場合に切替制御モードが第3切替モードとなる。この第3基準回数については第2基準回数と同じ回数となっており、高確率モード中に切替制御モードが第2切替モード→第3切替モードに切り替わることとなる。このような構成とすれば、高確率モード中の遊技者の優位性を担保しつつ、遊技の単調化を好適に抑制できる。 According to Feature I3, after transitioning to a predetermined game state corresponding to both the high-probability mode and the second switching mode, the second switching mode ends when the number of game rounds executed does not result in a judgment corresponding to the predetermined judgment information and reaches the second reference number. The high-probability mode ends when it reaches the first reference number. Here, if the number of game rounds executed after the special game state ends does not result in a judgment corresponding to the predetermined judgment information and reaches the third reference number, the switching control mode becomes the third switching mode. This third reference number is the same as the second reference number, meaning the switching control mode switches from the second switching mode to the third switching mode during the high-probability mode. This configuration effectively suppresses monotony in the game while ensuring the player's advantage during the high-probability mode.

特徴I4.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤80aA)と、
遊技者の操作に基づいて前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段(遊技球発射機構110)と、
前記遊技領域に設けられた入球部(作動口91A,92Aや可変入賞装置83A)への入球に基づいて遊技球(賞球)を払い出す払出手段(払出装置224)と
を備えている遊技機であって、
前記入球部としての始動入球部(作動口91A,92A)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432A)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群や特殊外れ結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402において抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D1,D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D1,D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と、
前記判定手段による判定結果が前記所定の判定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(第1通常遊技状態~第4通常遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理等を実行する機能)と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な、前記入球部としての可変入球部(可変入賞装置83A)と、
前記特別遊技状態に移行した場合に、前記可変入球部を受入状態及び非受入状態に切り替える可変入球部用制御手段(主制御装置162のMPU402にて可変入賞装置83Aの開閉処理を実行する機能)と、
前記始動入球部へ遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な可変機構(電動役物93A)と、
前記可変機構を制御する可変機構用制御手段(主制御装置162のMPU402にて電役サポート用処理を実行する機能)と
を備え、
前記可変機構用制御手段による前記可変機構の切替制御モード(サポートモード)として、第1切替モード(低頻度サポートモード)と、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された第2切替モード(高頻度サポートモードB)と、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された第3切替モード(高頻度サポートモードA)とが設けられており、
前記判定手段により前記判定を行う判定モード(抽選モード)として、前記所定の判定情報に対応した前記判定結果となる確率が相対的に低い低確率モードと前記所定の判定情報に対応した前記判定結果となる確率が相対的に高い高確率モードとが設けられており、
前記所定の判定情報として、前記高確率モード且つ前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態への移行契機となる特定情報(例えば10R確変大当たり結果Bに対応する乱数群)を含み、
前記特別遊技状態を経て前記高確率モード且つ前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態に移行した後の遊技回の実行回数が前記所定の判定情報に対応する判定結果となることなく第1基準回数(例えば100回)となった場合に、前記特別遊技状態を経由することなく前記抽選モードを前記低確率モードに移行させる第1移行手段と、
前記特別遊技状態を経て前記高確率モード且つ前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態に移行した後の遊技回の実行回数が前記所定の判定情報に対応する判定結果となることなく前記第1基準回数よりも少ない第2基準回数(例えば50回)となった場合に、前記特別遊技状態を経由することなく前記切替制御モードを前記第3切替モードに移行させる第2移行手段と
を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature I4. A game board (game board 80aA) in which a game area (game area PE) is formed,
A game ball launching means (game ball launching mechanism 110) capable of launching game balls into the game area based on the player's operation,
A gaming machine comprising a dispensing means (dispensing device 224) that dispenses game balls (prize balls) based on balls entering ball entry sections (operation openings 91A, 92A and variable prize entry device 83A) provided in the game area,
A special information acquisition means (a function that executes the process of acquiring the reserved information in the MPU 402 of the main control device 162) acquires special information (reserved information) when a ball enters the starting ball entry section (operation openings 91A, 92A) which is the ball entry section,
The acquisition information storage means (the reserved ball storage area 432A in the RAM 404 of the main control device 162) is capable of storing the special information acquired by the special information acquisition means,
A determination means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that executes lottery processing) that determines whether the special information stored in the acquired information storage means corresponds to predetermined determination information (for example, a random number group corresponding to a jackpot result or a random number group corresponding to a special miss result),
Prior to the determination by the determination means or based on the determination by the determination means, a game cycle operation (variable display of patterns in the operation slot display units D1 and D2) is started, and the game cycle operation is terminated as a notification result corresponding to the result of the determination, which is considered one game cycle. A game cycle control means (a function that executes game cycle control processing in the MPU 402 of the main control device 162) controls predetermined notification means (operation slot display units D1 and D2) so that the game cycle operation for each game cycle is performed according to special information stored in the acquired information storage means.
Based on the determination result by the determination means corresponding to the predetermined determination information and the completion of the game cycle operation by the game cycle control means, a special game state transition means (a function that executes game state transition processing etc. in the MPU 402 of the main control device 162) transitions the game state to a special game state (open/close execution mode) that is more advantageous to the player than a predetermined game state (first normal game state to fourth normal game state),
The variable ball entry section (variable prize entry device 83A) as the ball entry section is switchable between an accepting state (open state) in which game balls flowing down the game area can be entered and a non-accepting state (closed state) in which it is more difficult for game balls to enter than in the accepting state,
When the game transitions to the aforementioned special game state, the variable ball entry section control means (a function that executes the opening and closing process of the variable prize entry device 83A in the MPU 402 of the main control device 162) switches the variable ball entry section between an accepting state and a non-accepting state,
A variable mechanism (electric mechanism 93A) that can switch between a receiving state (open state) in which game balls can be entered into the starting ball entry section and a non-receiving state (closed state) in which it is more difficult for game balls to be entered than in the receiving state,
The system includes a control means for the variable mechanism that controls the aforementioned variable mechanism (a function that executes power supply support processing in the MPU 402 of the main control device 162),
The control means for the variable mechanism provides a switching control mode (support mode) for the variable mechanism, which includes a first switching mode (low-frequency support mode), a second switching mode (high-frequency support mode B) set to have a longer period of acceptance of the variable mechanism than the first switching mode, and a third switching mode (high-frequency support mode A) set to have a longer period of acceptance of the variable mechanism than the first switching mode.
The determination means provides a determination mode (lottery mode) for performing the determination, which includes a low probability mode in which the probability of obtaining the determination result corresponding to the predetermined determination information is relatively low, and a high probability mode in which the probability of obtaining the determination result corresponding to the predetermined determination information is relatively high.
The predetermined judgment information includes specific information that triggers a transition to the predetermined game state corresponding to the high probability mode and the second switching mode (for example, a group of random numbers corresponding to the 10R probability variation jackpot result B),
A first transition means that, when the number of game rounds played after transitioning to the predetermined game state corresponding to the high probability mode and the second switching mode via the special game state reaches a first reference number (for example, 100 rounds) without resulting in a judgment result corresponding to the predetermined judgment information, transitions the lottery mode to the low probability mode without going through the special game state,
A gaming machine characterized by comprising a second transition means that, when the number of game rounds played after transitioning to the predetermined game state corresponding to the high probability mode and the second switching mode via the special game state becomes a second reference number (for example, 50 rounds) which is less than the first reference number, without resulting in a judgment result corresponding to the predetermined judgment information, the switching control mode is transitioned to the third switching mode without going through the special game state.

特徴I4によれば、高確率モード且つ第2切替モード対応の所定遊技状態へ移行した後は遊技回の実行回数が所定の判定情報に対応する判定結果となることなく第2基準回数となった場合に切替制御モードが第3切替モードとなり、第1基準回数となった場合に抽選モードが低確率モードとなる。このような構成とすれば、高確率モード中の遊技者の優位性を担保しつつ、遊技の単調化を好適に抑制できる。 According to Feature I4, after transitioning to a predetermined game state corresponding to the high-probability mode and the second switching mode, if the number of game rounds executed does not result in a judgment result corresponding to the predetermined judgment information and reaches the second reference number, the switching control mode becomes the third switching mode. If it reaches the first reference number, the lottery mode becomes the low-probability mode. This configuration allows for the advantageous position of the player during the high-probability mode while effectively suppressing monotony in the game.

特徴I5.前記第3切替モードは、前記第2切替モードよりも前記遊技球発射手段により発射された遊技球の数に対する前記払出手段により払い出された遊技球の数の割合いが高くなるように構成されていることを特徴とする特徴I4に記載の遊技機。 Feature I5. The gaming machine according to Feature I4, characterized in that the third switching mode is configured such that the ratio of the number of game balls dispensed by the dispensing means to the number of game balls launched by the game ball launching means is higher than that of the second switching mode.

特徴I4に示したように、高確率モード対応の所定遊技状態における遊技回の実行回数に上限(第1基準回数)が設けられたタイプの遊技機(所謂ST機)においては、遊技回の実行回数が第1基準回数に近づくにつれて所定の判定情報に対応する判定結果となる見込みが低下し、遊技者の期待感が大きく低下し得る。これは、遊技への注目度の向上を図る上で好ましくない。この点、本特徴に示す構成では、天井到達を契機として第3切替モードとなることでそれまでよりも第2始動入球部への入球頻度が高くなり投資が抑制されることとなる。このように、天井機能を使って後半で切替制御モードが更に優遇される構成とすれば、ST機の弱点(終わりに向けて期待感が大きく低下する)を克服することができる。 As shown in Feature I4, in a type of gaming machine (so-called ST machine) where an upper limit (first reference count) is set on the number of game rounds in a predetermined game state corresponding to the high probability mode, the likelihood of obtaining a judgment result corresponding to the predetermined judgment information decreases as the number of game rounds approaches the first reference count, and the player's expectations may decrease significantly. This is undesirable in terms of increasing the player's attention to the game. In this regard, the configuration shown in this feature allows the machine to switch to the third switching mode when the ceiling is reached, increasing the frequency of balls entering the second starting ball entry area and thus suppressing investment. In this way, by using the ceiling function to further favor the switching control mode in the latter half, the weakness of ST machines (a significant decrease in expectations towards the end) can be overcome.

なお、本特徴に示す構成を「遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤80aA)と、遊技者の操作に基づいて前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段(遊技球発射機構110)と、前記遊技領域に設けられた入球部(作動口91A,92Aや可変入賞装置83A)への入球に基づいて遊技球(賞球)を払い出す払出手段(払出装置224)とを備えている遊技機であって、前記入球部としての始動入球部(作動口91A,92A)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432A)と、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群や特殊外れ結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402において抽選用の処理を実行する機能)と、前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D1,D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D1,D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と、前記判定手段による判定結果が前記所定の判定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(第1通常遊技状態~第4通常遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理等を実行する機能)と、前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な、前記入球部としての可変入球部(可変入賞装置83A)と、前記特別遊技状態に移行した場合に、前記可変入球部を受入状態及び非受入状態に切り替える可変入球部用制御手段(主制御装置162のMPU402にて可変入賞装置83Aの開閉処理を実行する機能)と、
前記始動入球部へ遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な可変機構(電動役物93A)と、前記可変機構を制御する可変機構用制御手段(主制御装置162のMPU402にて電役サポート用処理を実行する機能)とを備え、前記可変機構用制御手段による前記可変機構の切替制御モード(サポートモード)として、第1切替モード(低頻度サポートモード)と、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された第2切替モード(高頻度サポートモードB)と、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された第3切替モード(高頻度サポートモードA)とが設けられており、前記第3切替モードは、前記第2切替モードよりも前記遊技球発射手段により発射された遊技球の数に対する前記払出手段により払い出された遊技球の数の割合いが高くなるように構成されており、前記判定手段により前記判定を行う判定モード(抽選モード)として、前記所定の判定情報に対応した前記判定結果となる確率が相対的に低い低確率モードと前記所定の判定情報に対応した前記判定結果となる確率が相対的に高い高確率モードとが設けられており、前記所定の判定情報として、前記高確率モード且つ前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態への移行契機となる特定情報(例えば10R確変大当たり結果Bに対応する乱数群)を含み、前記特別遊技状態を経て前記高確率モード且つ前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態に移行した後の遊技回の実行回数が前記所定の判定情報に対応する判定結果となることなく第1基準回数(例えば100回)となった場合に、前記特別遊技状態を経由することなく前記抽選モードを前記低確率モードに移行させる第1移行手段と、前記特別遊技状態を経て前記高確率モード且つ前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態に移行した後の遊技回の実行回数が前記所定の判定情報に対応する判定結果となることなく前記第1基準回数よりも少ない第2基準回数(例えば50回)となった場合に、前記特別遊技状態を経由することなく前記切替制御モードを前記第3切替モードに移行させる第2移行手段とを備えていることを特徴とする遊技機。」とすることも可能である。
The configuration described in this feature is a game machine comprising: a game board (game board 80aA) on which a game area (game area PE) is formed; a game ball launching means (game ball launching mechanism 110) capable of launching game balls into the game area based on the player's operation; and a payout means (payout device 224) that pays out game balls (prize balls) based on balls entering the ball entry section (operation openings 91A, 92A or variable prize entry device 83A) provided in the game area, wherein a special information acquisition means (MPU 402 of the main control device 162 acquires the hold information) that acquires special information (hold information) when a ball enters the starting ball entry section (operation openings 91A, 92A) which is the ball entry section. A function to execute processing; an acquisition information storage means (a reserved ball storage area 432A in the RAM 404 of the main control device 162) capable of storing special information acquired by the special information acquisition means; a determination means (a function to execute lottery processing in the MPU 402 of the main control device 162) that determines whether the special information stored in the acquisition information storage means corresponds to predetermined determination information (for example, a random number group corresponding to a jackpot result or a random number group corresponding to a special miss result); and a game rotation operation (in the operation port display units D1 and D2) prior to or based on the determination by the determination means. The game cycle control means (a function that executes game cycle control processing in the MPU 402 of the main control device 162) controls predetermined notification means (operation port display units D1, D2) so that the game cycle operation is performed for each game cycle according to special information stored in the acquired information storage means, and the game state is set to a predetermined game state (first normal game state to fourth normal game state) based on the fact that the determination result by the determination means is a determination result corresponding to the predetermined determination information and the game cycle operation by the game cycle control means has been completed. A special game state transition means (a function that executes game state transition processing etc. in the MPU 402 of the main control device 162) that transitions to a special game state (open/close execution mode) that is more advantageous to the player than the regular game state; a variable ball entry section (variable prize entry device 83A) that serves as the ball entry section and can be switched between an open state in which game balls flowing down the game area can be entered and a closed state in which it is more difficult for game balls to be entered than in the open state; and a control means for the variable ball entry section (a function that executes opening/closing processing of the variable prize entry device 83A in the MPU 402 of the main control device 162) that switches the variable ball entry section between the open state and the closed state when the game transitions to the special game state.
The system includes a variable mechanism (electric mechanism 93A) that can switch between an open state in which game balls can be entered into the starting ball entry section and a closed state in which it is more difficult for game balls to be entered than in the open state, and a control means for the variable mechanism that controls the variable mechanism (a function that executes electric mechanism support processing in the MPU 402 of the main control device 162), and a first switching mode (low-frequency support mode) and a setting that makes the period in which the variable mechanism is in the open state longer than in the first switching mode. A second switching mode (high-frequency support mode B) and a third switching mode (high-frequency support mode A) are provided, wherein the period during which the variable mechanism is in the acceptance state is longer than in the first switching mode, and the third switching mode is configured such that the ratio of the number of game balls dispensed by the dispensing means to the number of game balls launched by the game ball launching means is higher than in the second switching mode, and a judgment mode (lottery mode) is provided for which the judgment is performed by the judgment means, wherein the probability of obtaining the judgment result corresponding to the predetermined judgment information is relatively low and the probability of obtaining the judgment result corresponding to the predetermined judgment information is relatively high, and the predetermined judgment information includes specific information that triggers a transition to the predetermined game state corresponding to the high-probability mode and the second switching mode (for example, a group of random numbers corresponding to the 10R probability variation jackpot result B), and the number of game rounds executed after transitioning to the predetermined game state corresponding to the high-probability mode and the second switching mode via the special game state does not result in a judgment result corresponding to the predetermined judgment information until the first reference number (for example, 100 times) The game machine is characterized by comprising: a first transition means that, when the situation occurs, transitions the lottery mode to the low probability mode without going through the special game state; and a second transition means that, when the number of game rounds executed after transitioning to the predetermined game state corresponding to the high probability mode and the second switching mode via the special game state becomes a second reference number (for example, 50 rounds) which is less than the first reference number without resulting in a judgment result corresponding to the predetermined judgment information, transitions the switching control mode to the third switching mode without going through the special game state.

特徴I6.前記第2移行手段は、前記第2基準回数到達となった遊技回中に前記第2切替モードから前記第3切替モードへ移行させる構成となっていることを特徴とする特徴I4又は特徴I5に記載の遊技機。 Feature I6. The gaming machine according to Feature I4 or Feature I5, characterized in that the second transition means is configured to transition from the second switching mode to the third switching mode during the game round in which the second reference number of rounds is reached.

特徴I6に示す構成によれば、シームレスとなるように高サポをつなぐ構成とすることで、遊技を円滑に進めることができる。 The configuration shown in Feature I6 allows for smooth gameplay by connecting high-support elements seamlessly.

特徴I7.前記第2移行手段は、前記特別遊技状態を経て前記高確率モード且つ前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態に移行した後の遊技回の実行回数が前記所定の判定情報に対応する判定結果となることなく前記第2基準回数(例えば50回)となった場合に、当該第2基準回数到達となった遊技回の終了に伴って前記高確率モード且つ前記第1切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行させて、当該遊技回の次の遊技回にて前記高確率モード且つ前記第3切替モード対応の前記所定遊技状態に移行させる構成となっていることを特徴とする特徴I4又は特徴I5に記載の遊技機。 Feature I7. The gaming machine according to Feature I4 or Feature I5, characterized in that, after transitioning to the predetermined gaming state corresponding to the high probability mode and the second switching mode via the special gaming state, if the number of game rounds executed after transitioning to the predetermined gaming state corresponding to the high probability mode and the second switching mode reaches the second reference number (e.g., 50 rounds) without resulting in a judgment result corresponding to the predetermined judgment information, the machine transitions to the predetermined gaming state corresponding to the high probability mode and the first switching mode upon the end of the game round in which the second reference number was reached, and then transitions to the predetermined gaming state corresponding to the high probability mode and the third switching mode in the next game round.

特徴I7に示す構成によれば、天井到達を契機として救済機能を発動させる場合には、切替制御モードが第1切替モード経由で第3切替モードとなる。このような構成とすれば、切替制御モードが変更された際のインパクトを強化できる。 According to the configuration shown in Feature I7, when the relief function is activated upon reaching the ceiling, the switching control mode changes via the first switching mode to the third switching mode. This configuration enhances the impact when the switching control mode is changed.

特徴I8.前記第2基準回数は、前記第1終了基準回数以下、且つ、前記第1基準回数と前記第2基準回数との差以上となるように規定されていることを特徴とする特徴I7に記載の遊技機。 Feature I8. The gaming machine according to Feature I7, characterized in that the second reference number of rounds is defined to be less than or equal to the first termination reference number of rounds, and greater than or equal to the difference between the first reference number of rounds and the second reference number of rounds.

本特徴に示す構成によれば、高確率モード且つ第2切替モード対応の遊技回の滞在期間よりも高確率モード且つ第3切替モード対応の遊技回の滞在期間を短くすることにより、特別遊技状態の終了後に移行する有利な状態において終盤の注目度を飛躍的に向上させることができる。 According to the configuration described in this feature, by shortening the duration of game rounds in high-probability mode and corresponding to the third switching mode compared to the duration of game rounds in high-probability mode and corresponding to the second switching mode, it is possible to dramatically increase the attention given to the advantageous state transitioning after the end of the special game state.

特徴I9.前記取得情報記憶手段は、前記特別情報を複数記憶可能となっており、
前記遊技回制御手段は、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報の数に応じて前記遊技回用動作の動作期間を設定可能な動作期間設定手段を有しており、
前記第3切替モードにおいては、前記始動入球部へ向けて遊技球が継続的に発射された場合に前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報の平均数が、前記第2切替モードにおいて前記始動入球部へ向けて遊技球が継続的に発射された場合に前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報の平均数よりも多くなるように構成されていることを特徴とする特徴I4乃至特徴I5のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature I9. The acquired information storage means is capable of storing multiple pieces of the special information.
The game round control means includes an operation period setting means that can set the operation period of the game round operation according to the number of special pieces of information stored in the acquired information storage means.
The gaming machine according to any one of features I4 to I5, characterized in that in the third switching mode, the average number of special information stored in the acquired information storage means when game balls are continuously launched toward the starting ball entry section is greater than the average number of special information stored in the acquired information storage means when game balls are continuously launched toward the starting ball entry section in the second switching mode.

本特徴に示す構成によれば、天井到達を契機として高確率モード且つ第2切替モード対応の所定遊技状態から高確率モード且つ第3切替モード対応の所定遊技状態へ移行することで、遊技の進行を速度を変化させることが可能となる。これにより、遊技の単調化を一層好適に抑制できる。 According to the configuration described in this feature, the game progresses at a different speed by transitioning from a predetermined game state corresponding to a high-probability mode and a second switching mode to a predetermined game state corresponding to a high-probability mode and a third switching mode, triggered by reaching the ceiling. This further effectively suppresses the monotony of the game.

特徴I10.前記始動入球部として、第1始動入球部と、当該第1始動入球部よりも前記判定手段による判定が遊技者に有利となる第2始動入球部とが設けられており、
前記可変機構は、前記第2始動入球部へ遊技球が入球可能な前記受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な前記非受入状態(閉状態)に切替可能な構成となっており、
前記第1始動入球部及び前記第2始動入球部は、何れも前記遊技領域における所定の流路に配設されており、
前記判定手段は、前記第1始動入球部及び前記第2始動入球部への入球順に前記判定を行う構成となっていることを特徴とする特徴I9に記載の遊技機。
Feature I10. The starting ball entry section is provided with a first starting ball entry section and a second starting ball entry section in which the determination by the determination means is more favorable to the player than the first starting ball entry section.
The variable mechanism is configured to switch between an accepting state (open state) in which game balls can be entered into the second starting ball entry section and a non-accepting state (closed state) in which it is more difficult for game balls to be entered than in the accepting state.
Both the first starting ball entry section and the second starting ball entry section are arranged in a predetermined flow path in the game area.
The gaming machine according to feature I9, characterized in that the determination means is configured to perform the determination in the order in which the balls enter the first starting ball entry section and the second starting ball entry section.

本特徴に示す構成によれば、天井到達を契機として高確率モード且つ第2切替モード対応の所定遊技状態から高確率モード且つ第3切替モード対応の所定遊技状態へ移行することで、第2始動入球部に係る遊技回が実行される機会が増える。これにより、天井到達によって遊技者の有利度が大きく上昇し、天井到達後の遊技への注目度を好適に向上させることができる。 According to the configuration described in this feature, reaching the ceiling triggers a transition from a predetermined game state corresponding to a high-probability mode and the second switching mode to a predetermined game state corresponding to a high-probability mode and the third switching mode, thereby increasing the opportunities for game rounds related to the second starting ball entry section to be executed. This significantly increases the player's advantage upon reaching the ceiling, and effectively enhances the level of attention given to gameplay after reaching the ceiling.

特徴I11.前記第2移行手段により前記高確率モード且つ前記第3切替モード対応の前記所定遊技状態に移行した後の遊技回の実行回数が前記所定の判定情報に対応する判定結果となることなく第3基準回数となった場合に、前記特別遊技状態を経由することなく前記切替制御モードを前記第1切替モードに移行させる第3移行手段を備え、
前記第3基準回数は、前記第1基準回数よりも多くなるように規定されていることを特徴とする特徴I4乃至特徴I10のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature I11. The system is equipped with a third transition means that, when the number of game rounds played after transitioning to the predetermined game state corresponding to the high probability mode and the third switching mode by the second transition means reaches the third reference number without resulting in a judgment result corresponding to the predetermined judgment information, transitions the switching control mode to the first switching mode without going through the special game state.
The gaming machine according to any one of features I4 to I10, characterized in that the third reference number is specified to be greater than the first reference number.

本特徴に示す構成によれば、特別遊技状態終了後は、高確率モード且つ第2切替モード対応の所定遊技状態→高確率モード且つ第3切替モード対応の所定遊技状態→低確率モード且つ第3切替モード対応の所定遊技状態→低確率モード且つ第1切替モード対応の所定遊技状態の順に移行する。このような構成とすれば、天井到達を契機として第3切替モードとなり低確率モードへの移行した際に遊技への注目度が急速に低下することを抑制することができる。 According to the configuration described in this feature, after the special game state ends, the game transitions in the following order: high probability mode and a predetermined game state corresponding to the second switching mode → high probability mode and a predetermined game state corresponding to the third switching mode → low probability mode and a predetermined game state corresponding to the third switching mode → low probability mode and a predetermined game state corresponding to the first switching mode. This configuration helps to suppress the rapid decline in attention to the game when the game transitions to the low probability mode after reaching the ceiling and entering the third switching mode.

なお、上記特徴I5~I11に示した各技術的思想を特徴I1~特徴I3に適用してもよい。 Furthermore, the technical concepts described in features I5 to I11 above may also be applied to features I1 to I3.

因みに、上記特徴A群~H群に示した各技術的思想を特徴I1~特徴I10に適用してもよい。 Incidentally, the technical concepts shown in the above-mentioned feature groups A to H may also be applied to feature I1 to feature I10.

<特徴J群>
以下の特徴J群は、「パチンコ機等の遊技機には、遊技領域が形成された遊技盤と、遊技者による発射操作に基づいて当該遊技領域へ遊技球を発射する遊技球発射手段とを備えているものがある。遊技球発射手段から発射された遊技球が遊技領域に設けられた入球部へ入球することにより、所定数の遊技球の払い出し等の特典が遊技者に付与される。入球部を可変式とし、遊技状況に応じて入球部へ受入状態及び非受入状態に切り替えることにより、遊技の多様化が図られている(例えば特許文献1参照)。」という背景技術について、「上述したタイプの遊技機においては、遊技への注目度の向上を図る上でその構成に未だ改善の余地がある。」という背景・課題等に鑑みてなされたものである。
<Characteristics Group J>
The following group of features J were developed in consideration of the background technology described above, which states that "some gaming machines, such as pachinko machines, are equipped with a game board in which a game area is formed, and a game ball launching means that launches game balls into the game area based on a launching operation by the player. When game balls launched from the game ball launching means enter a ball entry section provided in the game area, the player is granted benefits such as the payout of a predetermined number of game balls. By making the ball entry section variable and switching between an accepting state and a non-accepting state in the ball entry section according to the game situation, the game can be diversified (see, for example, Patent Document 1)." and the background and issues described above, which state that "there is still room for improvement in the configuration of the above-described type of gaming machine in order to increase the level of attention given to the game."

特徴J1.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤80a)と、
遊技者の操作に基づいて前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段(遊技球発射機構110)と、
前記遊技領域に設けられた入球部(作動口91,92や可変入賞装置83)への入球に基づいて遊技球(賞球)を払い出す払出手段(払出装置224)と
を備えている遊技機であって、
前記入球部としての始動入球部(作動口91,92)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群や特殊外れ結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402において抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D1,D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D1,D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と
を備え、
前記所定の判定情報として、第1判定情報(大当たり結果に対応する乱数群)と第2判定情報(特殊外れ結果に対応する乱数群)とが設けられており、
前記判定手段による判定結果が前記第1判定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(例えば第1通常遊技状態~第4通常遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理等を実行する機能)と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な、前記入球部としての可変入球部(可変入賞装置83)と、
前記特別遊技状態に移行した場合に、前記可変入球部を受入状態及び非受入状態に切り替える可変入球部用制御手段(主制御装置162のMPU402にて可変入賞装置83の開閉処理を実行する機能)と、
前記始動入球部へ遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な可変機構(電動役物93)と、
前記可変機構を制御する可変機構用制御手段(主制御装置162のMPU402にて電役サポート用処理を実行する機能)と
を備え、
前記可変機構用制御手段による前記可変機構の切替制御モード(サポートモード)として、低頻度切替モード(低頻度サポートモード)と、前記低頻度切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された高頻度切替モード(高頻度サポートモードA,B)とが設けられており、
前記所定遊技状態として、前記低頻度切替モードに対応した第1種遊技状態(例えば第1通常遊技状態)と、前記高頻度切替モードに対応した第2種遊技状態(例えば第4通常遊技状態)とが設けられており、
前記第1種遊技状態において前記第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となった場合、及び、前記第1種遊技状態において前記特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数が前記第1判定情報に対応する判定結果となることなく上限回数(天井:例えば400回)となった場合に、前記特別遊技状態を経由することなく前記第2種遊技状態へ移行させる第1の移行手段(主制御装置162のMPU402において特殊外れ結果及び天井到達を契機として第1通常遊技状態から第4通常遊技状態へ移行させる機能)と、
前記第1の移行手段により前記第2種遊技状態に移行した後に前記第1判定情報に対応する判定結果となることなく当該第2種遊技状態中の遊技回の実行回数が終了基準回数(例えば40回、400回)となった場合に、前記第1種遊技状態へ移行させる第2の移行手段(主制御装置162のMPU402において時短消化を契機として第4通常遊技状態から第1通常遊技状態へ移行させる機能)と、
前記第2判定情報に対応する判定結果を契機として移行した前記第2種遊技状態中に、前記特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数が前記上限回数となった場合に、当該第2種遊技状態において終了基準回数到達となる残りの遊技回の実行回数を再設定する再設定手段(主制御装置162のMPU402にて継続回数カウンタの値を上書きする機能)と
を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature J1. A game board (game board 80a) in which a game area (game area PE) is formed,
A game ball launching means (game ball launching mechanism 110) capable of launching game balls into the game area based on the player's operation,
A gaming machine comprising a payout means (payout device 224) that dispenses game balls (prize balls) based on balls entering ball entry sections (operation openings 91, 92 and variable prize entry devices 83) provided in the game area,
When a ball enters the starting ball entry section (operation openings 91, 92) which serves as the ball entry section, a special information acquisition means (a function that executes the process of acquiring the hold information in the MPU 402 of the main control device 162) acquires special information (hold information),
The acquisition information storage means (the reserved ball storage area 432 in the RAM 404 of the main control device 162) is capable of storing the special information acquired by the special information acquisition means,
A determination means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that executes lottery processing) that determines whether the special information stored in the acquired information storage means corresponds to predetermined determination information (for example, a random number group corresponding to a jackpot result or a random number group corresponding to a special miss result),
Prior to the determination by the determination means or based on the determination by the determination means, a game cycle operation (variable display of patterns in the operation slot display units D1 and D2) is started, and the game cycle operation is terminated as a notification result corresponding to the result of the determination, which is considered one game cycle. The system includes a game cycle control means (a function that executes game cycle control processing in the MPU 402 of the main control device 162) that controls predetermined notification means (operation slot display units D1 and D2) so that the game cycle operation for each game cycle is performed according to special information stored in the acquired information storage means.
The aforementioned predetermined judgment information includes a first judgment information (a group of random numbers corresponding to a jackpot result) and a second judgment information (a group of random numbers corresponding to a special miss result).
Based on the determination result by the determination means corresponding to the first determination information and the completion of the game cycle operation by the game cycle control means, a special game state transition means (a function that executes game state transition processing etc. in the MPU 402 of the main control device 162) transitions the game state to a special game state (open/close execution mode) that is more advantageous to the player than a predetermined game state (for example, the first normal game state to the fourth normal game state),
The variable ball entry section (variable prize entry device 83) as the ball entry section is switchable between an accepting state (open state) in which game balls flowing down the game area can be entered and a non-accepting state (closed state) in which it is more difficult for game balls to enter than in the accepting state,
When the game transitions to the aforementioned special game state, the variable ball entry section control means (a function that executes the opening and closing process of the variable prize entry device 83 using the MPU 402 of the main control device 162) switches the variable ball entry section between an accepting state and a non-accepting state,
A variable mechanism (electric mechanism 93) that can switch between a receiving state (open state) in which game balls can be entered into the starting ball entry section and a non-receiving state (closed state) in which it is more difficult for game balls to be entered than in the receiving state,
The system includes a control means for the variable mechanism that controls the aforementioned variable mechanism (a function that executes power supply support processing in the MPU 402 of the main control device 162),
The control means for the variable mechanism provides a switching control mode (support mode) for the variable mechanism, which includes a low-frequency switching mode (low-frequency support mode) and high-frequency switching modes (high-frequency support modes A and B) that are set to have a longer period of time during which the variable mechanism is in the acceptance state than in the low-frequency switching mode.
The predetermined game states include a first game state corresponding to the low-frequency switching mode (for example, a first normal game state) and a second game state corresponding to the high-frequency switching mode (for example, a fourth normal game state).
In the first type of game state, if the judgment result corresponding to the second judgment information (special miss result) is obtained, and in the first type of game state, if the number of game rounds after the end of the special game state is reached without obtaining the judgment result corresponding to the first judgment information, the first transition means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that transitions from the first normal game state to the fourth normal game state triggered by the special miss result and reaching the ceiling) is obtained,
If, after transitioning to the second type of game state by the first transition means, the number of game rounds played in the second type of game state reaches the termination threshold number (for example, 40 or 400 rounds) without a judgment result corresponding to the first judgment information, a second transition means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that transitions from the fourth normal game state to the first normal game state triggered by the consumption of time-saving features) is provided to transition back to the first type of game state.
The gaming machine is characterized by having a resetting means (a function that overwrites the value of the continuation count counter in the MPU 402 of the main control device 162) for resetting the number of remaining game rounds that will reach the termination criterion number in the second type of game state when the number of game rounds after the end of the special game state reaches the upper limit number during the second type of game state transition triggered by the judgment result corresponding to the second judgment information.

特徴J1によれば、特別遊技状態への移行契機(第1判定情報対応の判定結果)が不成立のまま遊技が進む場合であっても、第2判定情報に対応する判定結果や特別遊技状態終了後の遊技回数の上限回数到達(天井到達)によって高頻度切替モード対応の第2種遊技状態へ移行する場合がある。高頻度切替モードとなることで始動入球部への入球頻度が高くなり、投資が抑制される。このような構成とすることは、遊技の健全性を高める上で好ましい。但し、上述の如く第2種遊技状態への移行契機として第2判定情報に対応する判定結果と天井到達とを併用した場合には以下の懸念が生じる。すなわち、仮に第2種遊技状態中に天井到達となった場合に天井到達が無効化された場合には、遊技者が本来享受できたはずの恩恵の一部が消失し、遊技者の満足度が大きく低下すると懸念される。この点、本特徴に示す構成によれば、第2種遊技状態中に天井到達となった場合には残りの遊技回の実行回数が再設定される。これにより、上記懸念を払拭し、遊技者の満足度の向上に寄与できる。 According to Feature J1, even if the trigger for transitioning to the special game state (the judgment result corresponding to the first judgment information) is not met and the game continues, the game may transition to the second type of game state corresponding to the high-frequency switching mode due to the judgment result corresponding to the second judgment information or reaching the upper limit of the number of games played after the special game state ends (reaching the ceiling). Entering the high-frequency switching mode increases the frequency of balls entering the starting ball entry area, thus reducing investment. Such a configuration is desirable for improving the soundness of the game. However, as mentioned above, if the judgment result corresponding to the second judgment information and reaching the ceiling are used together as triggers for transitioning to the second type of game state, the following concerns arise. Specifically, if the ceiling is reached during the second type of game state and the ceiling is invalidated, some of the benefits that the player could have enjoyed will be lost, and there are concerns that player satisfaction will decrease significantly. In this regard, according to the configuration shown in this feature, if the ceiling is reached during the second type of game state, the number of remaining game plays is reset. This eliminates the above concerns and contributes to improving player satisfaction.

なお、本特徴に示す「再設定手段」については、第2判定情報に対応する判定結果を契機として第2種遊技状態へ移行した場合に設定される残りの遊技回の実行回数と、第2種遊技状態中に特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数が上限回数となった場合に設定される残りの遊技回の実行回数とを同じ回数とする構成としてもよいし、第2判定情報に対応する判定結果を契機として第2種遊技状態へ移行した場合に設定される残りの遊技回の実行回数と、第2種遊技状態中に特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数が上限回数となった場合に設定される残りの遊技回の実行回数とを異なる回数とする構成としてもよい。 Furthermore, the "resetting means" described in this feature may be configured such that the number of remaining game rounds executed when transitioning to the Type 2 game state triggered by the judgment result corresponding to the second judgment information is the same as the number of remaining game rounds executed when the number of game rounds executed after the end of the special game state reaches the maximum number during the Type 2 game state. Alternatively, the number of remaining game rounds executed when transitioning to the Type 2 game state triggered by the judgment result corresponding to the second judgment information is different from the number of remaining game rounds executed when the number of game rounds executed after the end of the special game state reaches the maximum number during the Type 2 game state.

特徴J2.前記再設定手段により前記残りの遊技回の実行回数が再設定される場合には、前記第2種遊技状態以外の他の遊技状態を経由しないようにして当該第2種遊技状態が継続されるように構成されていることを特徴とする特徴J1に記載の遊技機。 Feature J2. The gaming machine according to Feature J1, characterized in that when the number of remaining game rounds is reset by the resetting means, the second type of game state is maintained without passing through any other game state other than the second type of game state.

特徴J2によれば、第2種遊技状態中に天井到達となって残りの遊技回の実行回数が再設定される場合には、当該再設定に伴って他の遊技状態へ移行することなく第2種遊技状態が継続されることとなる。これは、第2種遊技状態における遊技のリズムの乱れを抑制する上で好ましい。 According to Feature J2, if the ceiling is reached during the Type 2 game state and the remaining number of game rounds is reset, the Type 2 game state will continue without transitioning to another game state as a result of the reset. This is preferable in suppressing disruptions to the rhythm of gameplay in the Type 2 game state.

特徴J3.前記再設定手段により設定される残りの遊技回の実行回数については、前記第1種遊技状態において前記第2判定情報に対応する判定結果となった場合に設定される残りの遊技回の実行回数よりも多くなるように構成されていることを特徴とする特徴J1又は特徴J2に記載の遊技機。 Feature J3. The gaming machine according to Feature J1 or Feature J2, characterized in that the number of remaining game rounds to be executed by the resetting means is configured to be greater than the number of remaining game rounds to be executed when the judgment result corresponding to the second judgment information is obtained in the first type of game state.

特徴J3によれば、残りの遊技回の実行回数が天井到達によって減少することを回避し、遊技者の満足度の向上に寄与できる。 According to feature J3, this can prevent the number of remaining game rounds from decreasing upon reaching the ceiling, thereby contributing to improved player satisfaction.

特徴J4.前記遊技回制御手段は、前記遊技回用動作の動作期間を設定する動作期間設定手段を有し、
前記動作期間として、第1動作期間(例えば20sec~30sec)と、当該第1動作期間よりも短い第2動作期間(例えば3sec~14sec)とが設けられており、
前記動作期間設定手段は、前記第2種遊技状態中に前記上限回数到達となる遊技回の動作期間として前記第2動作期間を設定する構成となっている特徴J1乃至特徴J3のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature J4. The game round control means includes an operation period setting means for setting the operation period of the game round operation,
The aforementioned operating period includes a first operating period (for example, 20 seconds to 30 seconds) and a second operating period shorter than the first operating period (for example, 3 seconds to 14 seconds).
The gaming machine according to any one of features J1 to J3, wherein the operation period setting means is configured to set the second operation period as the operation period for the number of games in which the upper limit is reached during the second type of game state.

特徴J4に示すように第2種遊技状態中に天井到達となった場合の動作期間として第2動作期間を設定する構成とすれば、再設定機能によって遊技進行の円滑さが損なわれることを好適に抑制できる。 As shown in Feature J4, by configuring the system to set a second operation period as the operation period when the ceiling is reached during the second type of game state, it is possible to effectively suppress the disruption of smooth game progression caused by the reset function.

特徴J5.前記可変機構が前記受入状態となっている状況下にて前記再設定手段により残りの遊技回の実行回数が再設定された場合には、前記受入状態への切り替えに伴って設定された受入期間が経過するまで前記受入状態が維持される構成となっていることを特徴とする特徴J1乃至特徴J4のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature J5. A gaming machine according to any one of Features J1 to J4, characterized in that, when the remaining number of game rounds is reset by the resetting means while the variable mechanism is in the acceptance state, the acceptance state is maintained until the acceptance period set upon switching to the acceptance state has elapsed.

特徴J5に示すように可変機構が受入状態となっている最中に再設定が行われる場合であっても当該受入状態の強制終了等を回避することにより、遊技の円滑な流れが途切れる等することを好適に抑制できる。 As shown in Feature J5, even if a reset is performed while the variable mechanism is in the acceptance state, the forced termination of the acceptance state can be avoided, thereby effectively preventing interruptions to the smooth flow of gameplay.

なお、上記特徴A群~I群に示した各技術的思想を特徴J1~特徴J5に適用してもよい。 Furthermore, the technical concepts shown in the above-mentioned features A to I may be applied to features J1 to J5.

<特徴K群>
以下の特徴K群は、「パチンコ機等の遊技機には、遊技領域が形成された遊技盤と、遊技者による発射操作に基づいて当該遊技領域へ遊技球を発射する遊技球発射手段とを備えているものがある。遊技球発射手段から発射された遊技球が遊技領域に設けられた入球部へ入球することにより、所定数の遊技球の払い出し等の特典が遊技者に付与される。入球部を可変式とし、遊技状況に応じて入球部へ受入状態及び非受入状態に切り替えることにより、遊技の多様化が図られている(例えば特許文献1参照)。」という背景技術について、「上述したタイプの遊技機においては、遊技への注目度の向上を図る上でその構成に未だ改善の余地がある。」という背景・課題等に鑑みてなされたものである。
<Characteristics Group K>
The following group of features K was developed in consideration of the background technology described above, which states that "some gaming machines, such as pachinko machines, are equipped with a game board in which a game area is formed, and a game ball launching means that launches game balls into the game area based on a launching operation by the player. When game balls launched from the game ball launching means enter a ball entry section provided in the game area, the player is granted benefits such as the payout of a predetermined number of game balls. By making the ball entry section variable and switching between an accepting state and a non-accepting state in the ball entry section according to the game situation, the game can be diversified (see, for example, Patent Document 1)." and the background and issues described above, which state that "there is still room for improvement in the configuration of the above-described type of gaming machine in order to increase the level of attention given to the game."

特徴K1.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤80a)と、
遊技者の操作に基づいて前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段(遊技球発射機構110)と、
前記遊技領域に設けられた入球部(作動口91,92や可変入賞装置83)への入球に基づいて遊技球(賞球)を払い出す払出手段(払出装置224)と
を備えている遊技機であって、
前記入球部としての始動入球部(作動口91,92)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群や特殊外れ結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402において抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D1,D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D1,D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と
を備え、
前記所定の判定情報として、第1判定情報(大当たり結果に対応する乱数群)と第2判定情報(特殊外れ結果に対応する乱数群)とが設けられており、
前記判定手段による判定結果が前記第1判定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(例えば第1通常遊技状態~第4通常遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理等を実行する機能)と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な、前記入球部としての可変入球部(可変入賞装置83)と、
前記特別遊技状態に移行した場合に、前記可変入球部を受入状態及び非受入状態に切り替える可変入球部用制御手段(主制御装置162のMPU402にて可変入賞装置83の開閉処理を実行する機能)と、
前記始動入球部へ遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な可変機構(電動役物93)と、
前記可変機構を制御する可変機構用制御手段(主制御装置162のMPU402にて電役サポート用処理を実行する機能)と
を備え、
前記可変機構用制御手段による前記可変機構の切替制御モード(サポートモード)として、低頻度切替モード(低頻度サポートモード)と、前記低頻度切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された高頻度切替モード(高頻度サポートモードA,B)とが設けられており、
前記所定遊技状態として、前記低頻度切替モードに対応した第1種遊技状態(例えば第1通常遊技状態)と、前記高頻度切替モードに対応した第2種遊技状態(例えば第2通常遊技状態、第3通常遊技状態、第4通常遊技状態)とが設けられており、
前記第1種遊技状態において前記第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となった場合に、前記特別遊技状態を経由することなく前記第2種遊技状態へ移行させる手段(主制御装置162のMPU402において特殊外れ結果を契機として第1通常遊技状態から第4通常遊技状態へ移行させる機能)を備え、
前記第2種遊技状態において前記第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となった場合には、当該判定結果が無効となるように構成されており、
前記遊技回用動作が行われている場合に当該遊技回用動作に並行して表示演出を実行する表示演出実行手段(図柄表示装置95、報知・演出制御装置140、表示制御装置410)を備え、
前記表示演出として、第1表示演出及び第2表示演出が設けられており、
前記表示演出実行手段は、
前記判定手段による判定結果が前記所定の判定情報に対応しない判定結果(通常外れ結果)となった場合に前記第1表示演出を実行する手段と、
前記第1種遊技状態となっている状況下にて前記判定手段による判定結果が前記第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となった場合に前記第2表示演出を実行する手段と、
前記第2種遊技状態となっている状況下にて前記判定手段による判定結果が前記第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となった場合に前記第1表示演出を実行する手段と
を有していることを特徴とする遊技機。
Feature K1. A game board (game board 80a) in which a game area (game area PE) is formed,
A game ball launching means (game ball launching mechanism 110) capable of launching game balls into the game area based on the player's operation,
A gaming machine comprising a dispensing means (dispensing device 224) that dispenses game balls (prize balls) based on balls entering ball entry sections (operation openings 91, 92 and variable prize entry devices 83) provided in the game area,
A special information acquisition means (a function that executes the process of acquiring the reserved information in the MPU 402 of the main control device 162) acquires special information (reserved information) when a ball enters the starting ball entry section (operation openings 91, 92) as the ball entry section,
The acquisition information storage means (the reserved ball storage area 432 in the RAM 404 of the main control device 162) is capable of storing the special information acquired by the special information acquisition means,
A determination means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that executes lottery processing) that determines whether the special information stored in the acquired information storage means corresponds to predetermined determination information (for example, a random number group corresponding to a jackpot result or a random number group corresponding to a special miss result),
Prior to the determination by the determination means or based on the determination by the determination means, a game cycle operation (variable display of patterns in the operation slot display units D1 and D2) is started, and the game cycle operation is terminated as a notification result corresponding to the result of the determination, which is considered one game cycle. The system includes a game cycle control means (a function that executes game cycle control processing in the MPU 402 of the main control device 162) that controls predetermined notification means (operation slot display units D1 and D2) so that the game cycle operation for each game cycle is performed according to special information stored in the acquired information storage means.
The aforementioned predetermined judgment information includes a first judgment information (a group of random numbers corresponding to a jackpot result) and a second judgment information (a group of random numbers corresponding to a special miss result).
Based on the determination result by the determination means corresponding to the first determination information and the completion of the game cycle operation by the game cycle control means, a special game state transition means (a function that executes game state transition processing etc. in the MPU 402 of the main control device 162) transitions the game state to a special game state (open/close execution mode) that is more advantageous to the player than a predetermined game state (for example, the first normal game state to the fourth normal game state),
The variable ball entry section (variable prize entry device 83) as the ball entry section is switchable between an accepting state (open state) in which game balls flowing down the game area can be entered and a non-accepting state (closed state) in which it is more difficult for game balls to enter than in the accepting state,
When the game transitions to the aforementioned special game state, the control means for the variable ball entry section switches the variable ball entry section between an accepting state and a non-accepting state (a function that executes the opening and closing process of the variable prize entry device 83 using the MPU 402 of the main control device 162),
A variable mechanism (electric device 93) that can switch between a receiving state (open state) in which game balls can be entered into the starting ball entry section and a non-receiving state (closed state) in which it is more difficult for game balls to be entered than in the receiving state,
The system includes a control means for the variable mechanism that controls the aforementioned variable mechanism (a function that executes power supply support processing in the MPU 402 of the main control device 162),
The control means for the variable mechanism provides a switching control mode (support mode) for the variable mechanism, which includes a low-frequency switching mode (low-frequency support mode) and high-frequency switching modes (high-frequency support modes A and B) that are set to have a longer period of time during which the variable mechanism is in the acceptance state than in the low-frequency switching mode.
The predetermined game states include a first type of game state corresponding to the low-frequency switching mode (for example, a first normal game state) and a second type of game state corresponding to the high-frequency switching mode (for example, a second normal game state, a third normal game state, and a fourth normal game state).
In the first type of game state, if the judgment result corresponding to the second judgment information (special miss result) is obtained, the system is provided with means to transition to the second type of game state without going through the special game state (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that transitions from the first normal game state to the fourth normal game state triggered by the special miss result),
In the aforementioned second type of game state, if the judgment result corresponding to the second judgment information (special miss result) is obtained, the system is configured to invalidate that judgment result.
The game includes a display and effect execution means (symbol display device 95, notification and effect control device 140, display control device 410) that executes a display effect in parallel with the game rotation operation when the aforementioned game rotation operation is being performed.
As the aforementioned display effects, a first display effect and a second display effect are provided.
The aforementioned display and presentation execution means is
A means for executing the first display effect when the determination result by the determination means is a determination result that does not correspond to the predetermined determination information (normally a false result),
A means for executing the second display effect when the determination result by the determination means is a determination result (special miss result) corresponding to the second determination information while the game is in the first type of game state,
A gaming machine characterized by having means for executing the first display effect when, under the conditions of the second type of game state, the determination result by the determination means becomes a determination result corresponding to the second determination information (special miss result).

特徴K1によれば、特別遊技状態への移行契機(第1判定情報対応の判定結果)が不成立のまま遊技が進む場合であっても、第2判定情報に対応する判定結果となることで高頻度切替モード対応の第2種遊技状態へ移行する場合がある。高頻度切替モードとなることで始動入球部への入球頻度が高くなり、投資が抑制される。このような構成とすることは、遊技の健全性を高める上で好ましい。但し、第2種遊技状態中に第2判定情報に対応する判定結果となった場合には、当該判定結果が無効となる。これは、射幸性の高まりを抑える上では好ましいものの、当該判定結果となった旨を遊技者が把握してしまった場合には、無駄に運を使ってしまったかの印象を遊技者に与えると懸念される。これは、遊技意欲を低下させる要因になり得る。この点、本特徴に示す構成においては、判定手段による判定結果が所定の判定情報に対応しない判定結果(通常外れ結果)となった場合には第1表示演出が実行され、第1種遊技状態となっている状況下にて判定手段による判定結果が第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となった場合には第2表示演出が実行され、第2種遊技状態となっている状況下にて判定手段による判定結果が第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となった場合には第1表示演出が実行されることとなる。このような構成とすれば、第2種遊技状態中に第2判定情報に対応する判定結果となった場合であっても、それを目立ちにくくすることができる。これにより、上記不都合の発生を抑制し、遊技者の満足度の向上に寄与できる。これは、遊技への注目度の向上を図る上で好ましい。 According to Feature K1, even if the trigger for transitioning to the special game state (the judgment result corresponding to the first judgment information) is not met and the game continues, the game may transition to the Type 2 game state corresponding to the high-frequency switching mode by obtaining a judgment result corresponding to the second judgment information. Entering the high-frequency switching mode increases the frequency of balls entering the starting ball entry area, thus reducing investment. Such a configuration is desirable in terms of improving the integrity of the game. However, if a judgment result corresponding to the second judgment information occurs during the Type 2 game state, that judgment result becomes invalid. While this is desirable in suppressing the increase in gambling tendencies, there is a concern that if the player becomes aware of this result, it may give the player the impression that they have wasted their luck. This could be a factor in reducing the desire to play. In this configuration, if the judgment result from the judgment means does not correspond to the predetermined judgment information (normal miss result), the first display effect is executed. If the judgment result from the judgment means corresponds to the second judgment information (special miss result) while in the first type of game state, the second display effect is executed. If the judgment result from the judgment means corresponds to the second judgment information (special miss result) while in the second type of game state, the first display effect is executed. With this configuration, even if the judgment result corresponds to the second judgment information during the second type of game state, it can be made less noticeable. This suppresses the occurrence of the above-mentioned inconvenience and contributes to improving player satisfaction. This is desirable in terms of increasing attention to the game.

特徴K2.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤80a)と、
遊技者の操作に基づいて前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段(遊技球発射機構110)と、
前記遊技領域に設けられた入球部(作動口91,92や可変入賞装置83)への入球に基づいて遊技球(賞球)を払い出す払出手段(払出装置224)と
を備えている遊技機であって、
前記入球部としての始動入球部(作動口91,92)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群や特殊外れ結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402において抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D1,D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D1,D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と
を備え、
前記所定の判定情報として、第1判定情報(大当たり結果に対応する乱数群)と第2判定情報(特殊外れ結果に対応する乱数群)とが設けられており、
前記判定手段による判定結果が前記第1判定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(例えば第1通常遊技状態~第4通常遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理等を実行する機能)と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な、前記入球部としての可変入球部(可変入賞装置83)と、
前記特別遊技状態に移行した場合に、前記可変入球部を受入状態及び非受入状態に切り替える可変入球部用制御手段(主制御装置162のMPU402にて可変入賞装置83の開閉処理を実行する機能)と、
前記始動入球部へ遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な可変機構(電動役物93)と、
前記可変機構を制御する可変機構用制御手段(主制御装置162のMPU402にて電役サポート用処理を実行する機能)と
を備え、
前記可変機構用制御手段による前記可変機構の切替制御モード(サポートモード)として、低頻度切替モード(低頻度サポートモード)と、前記低頻度切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された高頻度切替モード(高頻度サポートモードA,B)とが設けられており、
前記所定遊技状態として、前記低頻度切替モードに対応した第1種遊技状態(例えば第1通常遊技状態)と、前記高頻度切替モードに対応した第2種遊技状態(例えば第2通常遊技状態、第3通常遊技状態、第4通常遊技状態)とが設けられており、
前記第1種遊技状態において前記第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となった場合に、前記特別遊技状態を経由することなく前記第2種遊技状態へ移行させる手段(主制御装置162のMPU402において特殊外れ結果を契機として第1通常遊技状態から第4通常遊技状態へ移行させる機能)を備え、
前記第2種遊技状態において前記第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となった場合には、当該判定結果が無効となるように構成されており、
前記遊技回用動作が行われている場合に当該遊技回用動作に並行して表示演出を実行する表示演出実行手段(図柄表示装置95、報知・演出制御装置140、表示制御装置410)を備え、
前記表示演出実行手段は、
表示画面(表示画面95a)を有し、当該表示画面にて複数の絵柄(図柄)を可変表示可能な絵柄表示手段(図柄表示装置95)と、
前記表示画面にて、前記複数の絵柄を可変表示させた後、前記所定の報知手段による報知結果に対応した絵柄組合せを最終停止表示させるようにして前記絵柄表示手段の表示制御を行う表示制御手段(報知・演出制御装置140及び表示制御装置410)と
を有し、
前記遊技回制御手段は、前記第1種遊技状態及び前記第2種遊技状態の何れかの遊技状態となっている状況回にて前記第2判定情報に対応した判定結果となった場合には、当該判定結果に対応する報知結果となるように前記所定の報知手段を制御する構成となっており、
前記表示画面に最終停止表示させる絵柄組合せとして、第1絵柄組合せ(通常外れ結果を示す図柄組合せ)及び第2絵柄組合せ(特殊外れ結果を示す図柄組合せ)が設けられており、
前記表示制御手段は、
前記判定手段による判定結果が前記所定の判定情報に対応しない判定結果(通常外れ結果)となった場合に、前記第1絵柄組合せを停止表示させる手段と、
前記第1種遊技状態となっている状況下にて前記判定手段による判定結果が前記第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となった場合には前記第2絵柄組合せを停止表示させる一方、前記第2種遊技状態となっている状況下にて前記判定手段による判定結果が前記第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となった場合に前記第1絵柄組合せを停止表示させる手段と
を有していることを特徴とする遊技機。
Feature K2. A game board (game board 80a) in which a game area (game area PE) is formed,
A game ball launching means (game ball launching mechanism 110) capable of launching game balls into the game area based on the player's operation,
A gaming machine comprising a payout means (payout device 224) that dispenses game balls (prize balls) based on balls entering ball entry sections (operation openings 91, 92 and variable prize entry devices 83) provided in the game area,
When a ball enters the starting ball entry section (operation openings 91, 92) which serves as the ball entry section, a special information acquisition means (a function that executes the process of acquiring the hold information in the MPU 402 of the main control device 162) acquires special information (hold information),
The acquisition information storage means (the reserved ball storage area 432 in the RAM 404 of the main control device 162) is capable of storing the special information acquired by the special information acquisition means,
A determination means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that executes lottery processing) that determines whether the special information stored in the acquired information storage means corresponds to predetermined determination information (for example, a random number group corresponding to a jackpot result or a random number group corresponding to a special miss result),
Prior to the determination by the determination means or based on the determination by the determination means, a game cycle operation (variable display of patterns in the operation slot display units D1 and D2) is started, and the game cycle operation is terminated as a notification result corresponding to the result of the determination, which is considered one game cycle. The system includes a game cycle control means (a function that executes game cycle control processing in the MPU 402 of the main control device 162) that controls predetermined notification means (operation slot display units D1 and D2) so that the game cycle operation for each game cycle is performed according to special information stored in the acquired information storage means.
The aforementioned predetermined judgment information includes a first judgment information (a group of random numbers corresponding to a jackpot result) and a second judgment information (a group of random numbers corresponding to a special miss result).
Based on the determination result by the determination means corresponding to the first determination information and the completion of the game cycle operation by the game cycle control means, a special game state transition means (a function that executes game state transition processing etc. in the MPU 402 of the main control device 162) transitions the game state to a special game state (open/close execution mode) that is more advantageous to the player than a predetermined game state (for example, the first normal game state to the fourth normal game state),
The variable ball entry section (variable prize entry device 83) as the ball entry section is switchable between an accepting state (open state) in which game balls flowing down the game area can be entered and a non-accepting state (closed state) in which it is more difficult for game balls to enter than in the accepting state,
When the game transitions to the aforementioned special game state, the variable ball entry section control means (a function that executes the opening and closing process of the variable prize entry device 83 using the MPU 402 of the main control device 162) switches the variable ball entry section between an accepting state and a non-accepting state,
A variable mechanism (electric mechanism 93) that can switch between a receiving state (open state) in which game balls can be entered into the starting ball entry section and a non-receiving state (closed state) in which it is more difficult for game balls to be entered than in the receiving state,
The system includes a control means for the variable mechanism that controls the aforementioned variable mechanism (a function that executes power supply support processing in the MPU 402 of the main control device 162),
The control means for the variable mechanism provides a switching control mode (support mode) for the variable mechanism, which includes a low-frequency switching mode (low-frequency support mode) and high-frequency switching modes (high-frequency support modes A and B) that are set to have a longer period of time during which the variable mechanism is in the acceptance state than in the low-frequency switching mode.
The predetermined game states include a first type of game state corresponding to the low-frequency switching mode (for example, a first normal game state) and a second type of game state corresponding to the high-frequency switching mode (for example, a second normal game state, a third normal game state, and a fourth normal game state).
In the first type of game state, if the judgment result corresponding to the second judgment information (special miss result) is obtained, the system is provided with means to transition to the second type of game state without going through the special game state (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that transitions from the first normal game state to the fourth normal game state triggered by the special miss result),
In the aforementioned second type of game state, if the judgment result corresponding to the second judgment information (special miss result) is obtained, the system is configured to invalidate that judgment result.
The game includes a display and effect execution means (symbol display device 95, notification and effect control device 140, display control device 410) that executes a display effect in parallel with the game rotation operation when the aforementioned game rotation operation is being performed.
The aforementioned display and presentation execution means is
A pattern display means (pattern display device 95) having a display screen (display screen 95a) and capable of variably displaying multiple patterns (designs) on the display screen,
The display screen includes a display control means (notification/performance control device 140 and display control device 410) that controls the display of the pattern display means by variably displaying the multiple patterns and then finally stopping and displaying the pattern combination corresponding to the notification result from the predetermined notification means,
The game round control means is configured to control the predetermined notification means so that if a determination result corresponding to the second determination information is obtained during a game round in which either the first type of game state or the second type of game state is in play, the notification result corresponding to the determination result is obtained.
The display screen is provided with a first symbol combination (a symbol combination that normally indicates a losing result) and a second symbol combination (a symbol combination that indicates a special losing result) as the final symbol combinations to be displayed.
The display control means is
If the determination result by the determination means is a determination result that does not correspond to the predetermined determination information (usually a wrong result), the means for stopping the display of the first pattern combination,
A gaming machine characterized by having means to stop displaying the second symbol combination when the determination result by the determination means is a determination result corresponding to the second determination information (special miss result) while the game is in the first type of game state, and means to stop displaying the first symbol combination when the determination result by the determination means is a determination result corresponding to the second determination information (special miss result) while the game is in the second type of game state.

特徴K2によれば、特別遊技状態への移行契機(第1判定情報対応の判定結果)が不成立のまま遊技が進む場合であっても、第2判定情報に対応する判定結果となることで高頻度切替モード対応の第2種遊技状態へ移行する場合がある。高頻度切替モードとなることで始動入球部への入球頻度が高くなり、投資が抑制される。このような構成とすることは、遊技の健全性を高める上で好ましい。但し、第2種遊技状態中に第2判定情報に対応する判定結果となった場合には、当該判定結果が無効となる。これは、射幸性の高まりを抑える上では好ましいものの、当該判定結果となった旨を遊技者が把握してしまった場合には、無駄に運を使ってしまったかの印象を遊技者に与えると懸念される。これは、遊技意欲を低下させる要因になり得る。この点、本特徴に示す構成においては、所定の判定情報に対応しない判定結果(通常外れ結果)となった場合には第1絵柄組合せが停止表示され、第1種遊技状態となっている状況下にて第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となった場合には第2絵柄組合せが停止表示され、第2種遊技状態となっている状況下にて第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となった場合には第1絵柄組合せが停止表示されることとなる。このような構成とすれば、第2種遊技状態中に第2判定情報に対応する判定結果となった場合であっても、それを目立ちにくくすることができる。これにより、上記不都合の発生を抑制し、遊技者の満足度の向上に寄与できる。これは、遊技への注目度の向上を図る上で好ましい。 According to Feature K2, even if the trigger for transitioning to the special game state (the judgment result corresponding to the first judgment information) is not met and the game continues, the game may transition to the second type of game state corresponding to the high-frequency switching mode by obtaining a judgment result corresponding to the second judgment information. Entering the high-frequency switching mode increases the frequency of balls entering the starting ball entry area, thus reducing investment. Such a configuration is desirable in terms of improving the integrity of the game. However, if a judgment result corresponding to the second judgment information occurs during the second type of game state, that judgment result becomes invalid. While this is desirable in suppressing the increase in gambling tendencies, there is a concern that if the player becomes aware of this result, it may give the player the impression that they have wasted their luck. This could be a factor in reducing the desire to play. In this configuration, if the judgment result does not correspond to the predetermined judgment information (a normal miss), the first symbol combination is displayed as stopped. If the judgment result corresponds to the second judgment information (a special miss) while in the first type of game state, the second symbol combination is displayed as stopped. Similarly, if the judgment result corresponds to the second judgment information (a special miss) while in the second type of game state, the first symbol combination is displayed as stopped. This configuration makes it less conspicuous even if the judgment result corresponds to the second judgment information during the second type of game state. This suppresses the occurrence of the aforementioned inconvenience and contributes to improving player satisfaction. This is desirable in terms of increasing attention to the game.

特徴K3.前記遊技回制御手段は、前記遊技回用動作の動作期間を設定する動作期間設定手段を有し、
前記動作期間として、第1動作期間(例えば20sec~30sec)と、当該第1動作期間よりも短い第2動作期間(例えば3sec~14sec)とが設けられており、
前記動作期間設定手段は、
前記第1種遊技状態となっている状況下にて前記判定手段による判定結果が前記第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となった場合に前記動作期間として前記第1動作期間を設定する手段と、
前記第2種遊技状態となっている状況下にて前記判定手段による判定結果が前記所定の判定情報に対応しない判定結果(通常外れ結果)となった場合に前記動作期間として前記第2動作期間を設定する手段と、
前記第2種遊技状態となっている状況下にて前記判定手段による判定結果が前記第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となった場合に前記動作期間として前記第2動作期間を設定する手段と
を有していることを特徴とする特徴K1又は特徴K2に記載の遊技機。
Feature K3. The game round control means includes an operation period setting means for setting the operation period of the game round operation,
The aforementioned operating period includes a first operating period (for example, 20 seconds to 30 seconds) and a second operating period shorter than the first operating period (for example, 3 seconds to 14 seconds).
The aforementioned operating period setting means is
A means for setting the first operation period as the operation period when the determination result by the determination means is a determination result (special miss result) corresponding to the second determination information under the conditions of the first type of game state,
In the situation where the second type of game state is in progress, if the determination result by the determination means is a determination result that does not correspond to the predetermined determination information (normally a losing result), means for setting the second operation period as the operation period,
The gaming machine according to feature K1 or feature K2, further comprising means for setting the second operating period as the operating period when the determination result by the determination means becomes a determination result corresponding to the second determination information (special miss result) while the game is in the second type of game state.

本特徴に示す構成によれば、第1種遊技状態中に第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となった場合に動作期間=第1動作期間となり、第2種遊技状態中に所定の判定情報に対応しない判定結果(通常外れ結果)となった場合に動作期間=第2動作期間となり、第2種遊技状態中に第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となった場合に動作期間=第2動作期間となる。このように動作期間を設定すれば、動作期間によって違和感が生じることを抑制し、特徴K1等に示した効果を好適に発揮させることができる。 According to the configuration described in this feature, if a judgment result corresponding to the second judgment information (special miss result) occurs during the first type of game state, the operation period becomes the first operation period. If a judgment result that does not correspond to the predetermined judgment information (normal miss result) occurs during the second type of game state, the operation period becomes the second operation period. If a judgment result corresponding to the second judgment information (special miss result) occurs during the second type of game state, the operation period becomes the second operation period. By setting the operation period in this way, it is possible to suppress the feeling of unnaturalness caused by the operation period and to suitably exhibit the effects shown in feature K1, etc.

特徴K4.前記第2動作期間は、所定の範囲(例えば3sec~14sec)で可変となる可変期間であり、
前記取得情報記憶手段は、前記特別情報を複数記憶可能となっており、
前記第2種遊技状態となっている状況下にて前記判定手段による判定結果が前記所定の判定情報に対応しない判定結果(通常外れ結果)又は前記第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となり前記動作期間として前記第2動作期間が設定される場合には、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報の数が多いほど当該動作期間が短くなるように構成されていることを特徴とする特徴K3に記載の遊技機。
Feature K4. The second operating period is a variable period that is variable within a predetermined range (for example, 3 sec to 14 sec).
The acquired information storage means is capable of storing multiple pieces of the special information,
The gaming machine according to feature K3, characterized in that, when the determination result by the determination means is in the state of the second type of game, and the determination result is either a determination result that does not correspond to the predetermined determination information (normal failure result) or a determination result that corresponds to the second determination information (special failure result), and the second operation period is set as the operation period, the operation period becomes shorter as the number of special pieces of information stored in the acquired information storage means increases.

第2種遊技状態については始動入球部への入球が頻発する。そこで、第2種遊技状態中に第2判定情報に対応する判定結果となった場合には所定の判定情報に対応しない判定結果となった場合と同様に動作期間が特別情報の数に応じて短くなる構成とすれば、第2判定情報に対応する判定結果となった遊技回を違和感なく且つ迅速に進行させることができ、所定の報知手段における報知結果が遊技者の目に留まる機会を好適に減らすことが可能となる。 In the second type of game state, balls frequently enter the starting ball entry area. Therefore, if the system is configured so that when a judgment result corresponding to the second judgment information occurs during the second type of game state, the operation period is shortened according to the number of special information items, similar to when a judgment result not corresponding to the predetermined judgment information occurs, then the game round in which the judgment result corresponding to the second judgment information occurs can proceed smoothly and quickly, and the opportunities for the player to notice the notification result in the predetermined notification means can be effectively reduced.

特徴K5.前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が前記判定の対象となる前に、当該特別情報が前記第2判定情報に対応しているか否かを特定する先特定手段と、
前記第1種遊技状態において、前記先特定手段による特定の結果に基づいて特別演出を実行する特別演出実行手段と、
前記第2種遊技状態となっている場合に、前記先特定手段による特定又は前記特別演出実行手段による特別演出の何れかを規制する規制手段と
を備えていることを特徴とする特徴K1乃至特徴K4のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature K5. A pre-identification means that identifies whether the special information stored in the acquired information storage means corresponds to the second determination information before the special information stored in the acquired information storage means becomes the subject of the determination,
In the aforementioned first type of game state, a special performance execution means executes a special performance based on the result specified by the aforementioned prior identification means,
A gaming machine according to any one of features K1 to K4, characterized in that, when the game is in the second type of game state, it is equipped with a regulating means that restricts either the identification by the prior identification means or the special performance by the special performance execution means.

第2判定情報に対応する判定結果を先特定手段による特定(所謂先読み)の対象として特別演出(予告演出、先読み演出)を実行することで遊技の単調化を好適に抑制できる。しかしながら、このような構成においては、当該特別演出が第2種遊技状態中に発生した場合に遊技者を困惑させる要因になるだけでなく当該特別演出に対する信頼性が大きく低下することとなる。故に、第2種遊技状態中は上記特定及び特別演出の何れかを規制する構成とすることで、上記不都合の発生を抑えることが好ましい。 By executing special effects (preview effects, pre-reading effects) targeting the judgment result corresponding to the second judgment information using the pre-identification means (so-called pre-reading), the monotony of the game can be effectively suppressed. However, in such a configuration, if the special effect occurs during the second type of game state, it not only confuses the player but also significantly reduces the reliability of the special effect. Therefore, it is preferable to suppress the occurrence of the above-mentioned problems by configuring the system to restrict either the above-mentioned identification or the special effect during the second type of game state.

なお、上記特徴A群~J群に示した各技術的思想を特徴K1~特徴K5に適用してもよい。 Furthermore, the technical concepts shown in the above-mentioned feature groups A to J may also be applied to feature K1 to K5.

<特徴L群>
以下の特徴L群は、「パチンコ機等の遊技機には、遊技領域が形成された遊技盤と、遊技者による発射操作に基づいて当該遊技領域へ遊技球を発射する遊技球発射手段とを備えているものがある。遊技球発射手段から発射された遊技球が遊技領域に設けられた入球部へ入球することにより、所定数の遊技球の払い出し等の特典が遊技者に付与される。入球部を可変式とし、遊技状況に応じて入球部へ受入状態及び非受入状態に切り替えることにより、遊技の多様化が図られている(例えば特許文献1参照)。」という背景技術について、「上述したタイプの遊技機は、遊技の多様化を促進することで遊技機に対する注目度の向上を実現し得るものの、それに起因して遊技ホールにおける遊技機の管理が複雑になる等の新たな課題が生じることが懸念される。」という背景・課題等に鑑みてなされたものである。
<Characteristics Group L>
The following group of features L was developed in consideration of the background technology described above, which states that "some gaming machines, such as pachinko machines, are equipped with a game board in which a game area is formed, and a game ball launching means that launches game balls into the game area based on a launching operation by the player. When game balls launched from the game ball launching means enter a ball entry section provided in the game area, the player is granted benefits such as the payout of a predetermined number of game balls. By making the ball entry section variable and switching between an accepting state and a non-accepting state in the ball entry section according to the game situation, the game can be diversified (see, for example, Patent Document 1)." and the background and issues described above, which state that "while the above-described type of gaming machine can increase attention to gaming machines by promoting the diversification of games, there are concerns that this may lead to new problems such as increased complexity in the management of gaming machines in gaming halls."

特徴L1.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤80a)と、
遊技者の操作に基づいて前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段(遊技球発射機構110)と、
前記遊技領域に設けられた入球部(作動口91,92や可変入賞装置83)への入球に基づいて遊技球(賞球)を払い出す払出手段(払出装置224)と
を備えている遊技機であって、
前記入球部としての始動入球部(作動口91,92)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402において抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D1,D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D1,D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と、
前記判定手段による判定結果が前記所定の判定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(第1通常遊技状態~第4通常遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理等を実行する機能)と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な、前記入球部としての可変入球部(可変入賞装置83)と、
前記特別遊技状態に移行した場合に、前記可変入球部を受入状態及び非受入状態に切り替える可変入球部用制御手段(主制御装置162のMPU402にて開閉処理を実行する機能)と、
前記始動入球部へ遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な可変機構(電動役物93)と、
前記可変機構を制御する可変機構用制御手段(主制御装置162のMPU402にて電役サポート用処理を実行する機能)と
を備え、
前記可変機構用制御手段による前記可変機構の切替制御モード(サポートモード)として、第1切替モード(低頻度サポートモード)と、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された第2切替モード(高頻度サポートモードB)とが設けられており、
前記特別遊技状態終了後に実行された遊技回の実行回数を記憶する第1実行回数記憶手段(RAM404の各種カウンタエリア434に設けられた遊技回数カウンタ)と、
前記判定手段による判定結果が前記所定の判定情報に対応する判定結果となった場合に、前記第1実行回数記憶手段に記憶されている実行回数をリセット(0クリア)する第1リセット手段(定期処理である通常処理において主制御装置162のMPU402により遊技回数カウンタを0クリアする機能)と、
前記第1実行回数記憶手段に記憶されている実行回数が上限回数(天井:例えば400回)となった場合に、前記特別遊技状態を経由することなく前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行させる第1の移行手段(主制御装置162のMPU402において天井到達を契機として第4通常遊技状態へ移行させる機能)と、
前記第1の移行手段により移行した前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態において実行された遊技回の実行回数を記憶する第2実行回数記憶手段(RAM404の各種カウンタエリア434に設けられた継続回数カウンタ)と、
前記第1の移行手段により移行した前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態において、前記第2実行回数記憶手段に記憶されている実行回数が終了基準回数(例えば400回)となった場合に、前記第1切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行させる第2の移行手段(主制御装置162のMPU402において時短消化を契機として第4通常遊技状態から第1通常遊技状態へ移行させる機能)と、
遊技機の電源投入に伴って所定のリセット操作(リセットスイッチ166のON操作)が行われた場合に、前記第1実行回数記憶手段に記憶されている実行回数をリセット(0クリア)する第2リセット手段(起動時に実行されるメイン処理において主制御装置162のMPU402により遊技回数カウンタを0クリアする機能)と、
前記所定のリセット操作を伴うことなく前記電源投入がなされた場合であって電源遮断前の遊技状態が前記第2の移行手段により移行された前記第1切替モード対応の前記所定遊技状態であった場合に所定の報知(特殊報知)を実行する報知手段(前扉枠14の環状電飾部26及び報知・演出制御装置140)と
を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature L1. A game board (game board 80a) in which a game area (game area PE) is formed,
A game ball launching means (game ball launching mechanism 110) capable of launching game balls into the game area based on the player's operation,
A gaming machine comprising a dispensing means (dispensing device 224) that dispenses game balls (prize balls) based on balls entering ball entry sections (operation openings 91, 92 and variable prize entry devices 83) provided in the game area,
A special information acquisition means (a function that executes the process of acquiring the reserved information in the MPU 402 of the main control device 162) acquires special information (reserved information) when a ball enters the starting ball entry section (operation openings 91, 92) as the ball entry section,
The acquisition information storage means (the reserved ball storage area 432 in the RAM 404 of the main control device 162) is capable of storing the special information acquired by the special information acquisition means,
A determination means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that executes lottery processing) that determines whether the special information stored in the acquired information storage means corresponds to predetermined determination information (for example, a group of random numbers corresponding to the jackpot result),
Prior to the determination by the determination means or based on the determination by the determination means, a game cycle operation (variable display of patterns in the operation slot display units D1 and D2) is started, and the game cycle operation is terminated as a notification result corresponding to the result of the determination, which is considered one game cycle. A game cycle control means (a function that executes game cycle control processing in the MPU 402 of the main control device 162) controls predetermined notification means (operation slot display units D1 and D2) so that the game cycle operation for each game cycle is performed according to special information stored in the acquired information storage means.
Based on the determination result by the determination means corresponding to the predetermined determination information and the completion of the game cycle operation by the game cycle control means, a special game state transition means (a function that executes game state transition processing etc. in the MPU 402 of the main control device 162) transitions the game state to a special game state (open/close execution mode) that is more advantageous to the player than a predetermined game state (first normal game state to fourth normal game state),
The variable ball entry section (variable prize entry device 83) as the ball entry section is switchable between an accepting state (open state) in which game balls flowing down the game area can be entered and a non-accepting state (closed state) in which it is more difficult for game balls to enter than in the accepting state,
When the game transitions to the aforementioned special game state, the variable ball entry section control means (a function that performs opening and closing processing in the MPU 402 of the main control device 162) switches the variable ball entry section between an accepting state and a non-accepting state,
A variable mechanism (electric device 93) that can switch between a receiving state (open state) in which game balls can be entered into the starting ball entry section and a non-receiving state (closed state) in which it is more difficult for game balls to be entered than in the receiving state,
The system includes a control means for the variable mechanism that controls the aforementioned variable mechanism (a function that executes power supply support processing in the MPU 402 of the main control device 162),
The control means for the variable mechanism provides a switching control mode (support mode) for the variable mechanism, which includes a first switching mode (low-frequency support mode) and a second switching mode (high-frequency support mode B) which is set to have a longer period of time during which the variable mechanism is in the acceptance state than in the first switching mode.
A first execution count storage means (a game count counter provided in the various counter areas 434 of the RAM 404) stores the number of times the game was played after the special game state ended,
When the determination result by the determination means corresponds to the predetermined determination information, the first reset means resets (clears to 0) the number of executions stored in the first execution count storage means (a function that clears the game count counter to 0 by the MPU 402 of the main control unit 162 in normal processing, which is a periodic process),
When the number of executions stored in the first execution count storage means reaches the upper limit (ceiling: for example, 400 times), a first transition means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that transitions to the fourth normal game state when the ceiling is reached) causes the system to transition to the predetermined game state corresponding to the second switching mode without going through the special game state,
A second execution count storage means (a continuation count counter provided in the various counter areas 434 of the RAM 404) stores the number of times a game was played in the predetermined game state corresponding to the second switching mode, which was transitioned to by the first transition means,
In the predetermined game state corresponding to the second switching mode, which has been transitioned by the first transition means, when the number of executions stored in the second execution count storage means reaches the termination criterion number (for example, 400 times), a second transition means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that transitions from the fourth normal game state to the first normal game state triggered by the time reduction consumption) is provided to transition back to the predetermined game state corresponding to the first switching mode.
When a predetermined reset operation (turning on the reset switch 166) is performed in conjunction with the power being turned on to the gaming machine, a second reset means (a function in which the MPU 402 of the main control unit 162 clears the game count counter to 0 in the main processing executed at startup) resets (clears to 0) the number of executions stored in the first execution count storage means,
The gaming machine is characterized by comprising notification means (annular illuminated section 26 of the front door frame 14 and notification/performance control device 140) that performs a predetermined notification (special notification) when the power is turned on without the predetermined reset operation and the game state before the power was cut off was the predetermined game state corresponding to the first switching mode transitioned by the second transition means.

特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数(遊技回数)が所定の判定情報に対応する判定結果となることなく上限回数(天井)に到達した場合には第2切替モード対応の所定遊技状態へ移行する。第2切替モードにおいては始動入球部への入球が頻発することにより、遊技進行に伴う投資が抑制される。このような機能(天井機能)については、遊技者の救済を図る上では好ましい。ここで、本特徴に示す構成においては、天井到達によって移行した第2切替モード対応の所定遊技状態には終了基準回数が設けられており、天井到達となった場合であっても当該所定遊技状態中に所定の判定情報に対応する判定結果となることなく当該所定遊技状態が終了する可能性がある(以下、天井駆け抜けともいう)。これは、天井到達による恩恵が過剰となって射幸性を過度に煽る要因になることを回避する上で好ましい。しかしながら、天井駆け抜け後は第1実行回数記憶手段に記憶されている実行回数がリセットされないままとなり、再度の天井到達が不可となる。ここで、天井駆け抜け後の状態のまま所定のリセット操作を行うことなく遊技機の電源がOFF→ONとなった場合には、所定の報知が実行される。これにより、遊技ホールの管理者は天井駆け抜け後の状態であるか否かを把握することができる。このように電源投入によって天井駆け抜け後の状態の把握をサポートすることは、管理者の利便性の向上を図る上で好ましい。 If the number of game rounds played after the special game state ends reaches the upper limit (ceiling) without reaching a judgment result corresponding to the predetermined judgment information, the game state transitions to a predetermined game state corresponding to the second switching mode. In the second switching mode, balls enter the starting ball entry section more frequently, thereby suppressing investment associated with the progress of the game. Such a function (ceiling function) is desirable in order to provide relief to the player. Here, in the configuration shown in this feature, the predetermined game state corresponding to the second switching mode, to which the game state transitions upon reaching the ceiling, has an termination criterion number of rounds, and even if the ceiling is reached, there is a possibility that the predetermined game state will end without reaching a judgment result corresponding to the predetermined judgment information during that predetermined game state (hereinafter also referred to as "ceiling rush"). This is desirable in order to avoid the benefit of reaching the ceiling becoming excessive and becoming a factor that excessively stimulates gambling. However, after a ceiling rush, the number of rounds stored in the first round count storage means is not reset, and it becomes impossible to reach the ceiling again. Here, if the power of the game machine is turned OFF → ON without performing a predetermined reset operation while in the state after a ceiling rush, a predetermined notification is executed. This allows the manager of the gaming hall to determine whether or not the machine has reached its maximum payout limit. Supporting the determination of the machine's state after reaching the maximum payout limit by simply turning on the power is desirable in terms of improving the manager's convenience.

特徴L2.第1操作手段(演出ボタン35)及び第2操作手段(リセットスイッチ166)と、
前記所定の報知が実行されている状況下にて前記第1操作手段及び前記第2操作手段の何れかが操作された場合に当該所定の報知を解除する報知解除手段と
を備え、
前記所定の報知が実行されている状況下にて前記第2操作手段が操作された場合に前記第1実行回数記憶手段に記憶されている実行回数がリセットされるように構成されていることを特徴とする特徴L1に記載の遊技機。
Feature L2. A first operating means (performance button 35) and a second operating means (reset switch 166),
The system includes a notification cancellation means for canceling the predetermined notification when either the first operating means or the second operating means is operated while the predetermined notification is being performed.
The gaming machine according to feature L1, characterized in that the execution count stored in the first execution count storage means is reset when the second operating means is operated while the predetermined notification is being performed.

本特徴に示す構成によれば、遊技ホールの管理者は、遊技ホールの営業形態等に応じて所定の報知が実行されている遊技機への対応を簡易に選択できる。つまり、上述した所定の報知のみを解除して天井駆け抜けの状態のまま放置するか、それとも天井を再設定するかを選択できる。このような構成とすることで特徴L1に示した効果を一層好適に発揮させることができる。 According to the configuration described in this feature, the manager of the amusement hall can easily select how to respond to amusement machines that are displaying a predetermined notification, depending on the operating style of the amusement hall. In other words, they can choose to either cancel only the predetermined notification and leave the machine in a state where it has exceeded the ceiling limit, or reset the ceiling limit. This configuration allows the effects described in feature L1 to be more effectively realized.

特徴L3.前記第1操作手段は遊技機前面側に配設され、前記第2操作手段は遊技機背面側に配設されていることを特徴とする特徴L2に記載の遊技機。 Feature L3. The gaming machine according to Feature L2, characterized in that the first operating means is located on the front side of the gaming machine, and the second operating means is located on the rear side of the gaming machine.

本特徴に示すように、リセット&報知解除用の第2操作手段を遊技機背面側、報知解除用の第1操作手段を遊技機前面側に配設すれば、管理者の利便性の向上を図りつつ遊技者によって実行回数がリセットされるといった不都合を生じにくくするとができる。 As shown in this feature, by arranging the second operating means for resetting and canceling the notification on the back of the gaming machine and the first operating means for canceling the notification on the front of the gaming machine, it is possible to improve the convenience for administrators while making it less likely for the player to reset the number of executions.

特徴L4.前記報知解除手段は、第1報知解除手段であり、
前記所定の報知が実行されている状況下にて電源が遮断され、再び電源が投入された場合に、前記所定の報知を解除する第2報知解除手段を備えていることを特徴とする特徴L2又は特徴L3に記載の遊技機。
Feature L4. The notification cancellation means is a first notification cancellation means,
The gaming machine according to feature L2 or feature L3, further comprising a second notification cancellation means for canceling the predetermined notification when the power is cut off and then turned back on while the predetermined notification is being performed.

遊技ホールの島設備においては多数の遊技機が設置されることが多い。設置数が多くなれば上記所定の報知が実行される遊技機の数も多くなる。ここで、本特徴に示すように、所定の報知が実行されている状況下にて電源OFF→電源ONとなることで当該所定の報知が解除される構成とすれば、各遊技機について個々に上記解除操作を行う必要がなくなり、管理者の利便性の更なる向上に寄与できる。 In gaming halls, numerous gaming machines are often installed in island-style setups. A larger number of machines means a greater number of machines triggering the aforementioned notification. Therefore, as described in this feature, if the notification is deactivated by turning the power OFF and then ON while the notification is active, it eliminates the need to perform the deactivation operation individually for each gaming machine, further improving the convenience for administrators.

特徴L5.前記報知手段は、遊技機の前面部(前扉枠14)に設けられた発光表示部(環状電飾部26)を所定の発光態様(例えば全点灯)とすることで前記所定の報知を行うものであり、
少なくとも前記遊技回制御手段により遊技回が進行している場合には前記所定の報知を規制する規制手段を備えていることを特徴とする特徴L1乃至特徴L4のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature L5. The notification means provides the predetermined notification by setting a light-emitting display unit (ring-shaped illuminated unit 26) provided on the front of the gaming machine (front door frame 14) to a predetermined light-emitting mode (for example, fully lit).
A gaming machine according to any one of features L1 to L4, characterized in that it is equipped with a regulating means for regulating the predetermined notification when at least the game rounds are progressing by the game round control means.

所定の報知を極力目立たせる上では所定の報知を遊技機の前面部に設けられた発光表示部にて実行することには技術的意義がある。しかしながら、所定の報知を見逃す等して当該所定の報知が解除されなかった場合には、遊技ホールの営業時間中も所定の報知が継続されることとなる。ここで、本特徴に示す構成では、少なくとも遊技回が進行している場合には所定の報知が規制される。これにより、演出等を目的とした発光表示部の利用を許容することできる。これは、所定の報知の見逃しを抑制しつつ、それに起因した演出機能の低下を抑制する上で好ましい。 To make the designated notification as conspicuous as possible, there is technical merit in displaying the notification on a light-emitting display unit located on the front of the gaming machine. However, if the designated notification is missed or otherwise not canceled, the notification will continue even during the gaming hall's operating hours. In the configuration described in this feature, the designated notification is restricted at least while the game is in progress. This allows for the use of the light-emitting display unit for purposes such as visual effects. This is preferable in that it suppresses the missed notification while simultaneously suppressing the resulting decrease in the effectiveness of the visual effects.

因みに、本特徴に示す構成を「前記報知手段は、遊技機の前面部(前扉枠14)に設けられた発光表示部(環状電飾部26)を所定の発光態様(例えば全点灯)とすることで前記所定の報知を行うものであり、
前記遊技回制御手段により遊技回が開始された場合に前記所定の報知が解除される構成となっていることを特徴とする特徴L1乃至特徴L4のいずれか1つに記載の遊技機。」とすることも可能である。
Incidentally, the configuration shown in this feature is described as follows: "The notification means provides the predetermined notification by setting the light-emitting display unit (ring-shaped illuminated unit 26) provided on the front part (front door frame 14) of the gaming machine to a predetermined light-emitting mode (for example, fully lit)."
The game machine according to any one of features L1 to L4, characterized in that the predetermined notification is canceled when a game round is started by the game round control means.

なお、上記特徴A群~K群に示した各技術的思想を特徴L1~特徴L5に適用してもよい。 Furthermore, the technical concepts shown in the above-mentioned feature groups A to K may also be applied to feature L1 to feature L5.

<特徴M群>
以下の特徴M群は、「パチンコ機等の遊技機には、遊技領域が形成された遊技盤と、遊技者による発射操作に基づいて当該遊技領域へ遊技球を発射する遊技球発射手段とを備えているものがある。遊技球発射手段から発射された遊技球が遊技領域に設けられた入球部へ入球することにより、所定数の遊技球の払い出し等の特典が遊技者に付与される。入球部を可変式とし、遊技状況に応じて入球部へ受入状態及び非受入状態に切り替えることにより、遊技の多様化が図られている(例えば特許文献1参照)。」という背景技術について、「上述したタイプの遊技機においては、遊技への注目度の向上を図る上でその構成に未だ改善の余地がある。」という背景・課題等に鑑みてなされたものである。
<Characteristics of Group M>
The following group of features M were developed in consideration of the background technology described above, which states that "some gaming machines, such as pachinko machines, are equipped with a game board in which a game area is formed, and a game ball launching means that launches game balls into the game area based on a launching operation by the player. When game balls launched from the game ball launching means enter a ball entry section provided in the game area, the player is granted benefits such as the payout of a predetermined number of game balls. By making the ball entry section variable and switching between an accepting state and a non-accepting state in the ball entry section according to the game situation, the game can be diversified (see, for example, Patent Document 1)." and the background and issues described above, which state that "there is still room for improvement in the configuration of the above-described type of gaming machine in order to increase the level of attention given to the game."

特徴M1.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤80aA)と、
遊技者の操作に基づいて前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段(遊技球発射機構110)と、
前記遊技領域に設けられた入球部(作動口91A,92Aや可変入賞装置83A)への入球に基づいて遊技球(賞球)を払い出す払出手段(払出装置224)と
を備えている遊技機であって、
前記入球部としての始動入球部(作動口91A,92A)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402において抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D1,D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D1,D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と、
前記判定手段による判定結果が前記所定の判定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(第1通常遊技状態~第4通常遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理等を実行する機能)と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な、前記入球部としての可変入球部(可変入賞装置83A)と、
前記特別遊技状態に移行した場合に、前記可変入球部を受入状態及び非受入状態に切り替える可変入球部用制御手段(主制御装置162のMPU402にて開閉処理を実行する機能)と、
前記始動入球部へ遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な可変機構(電動役物93A)と、
前記可変機構を制御する可変機構用制御手段(主制御装置162のMPU402にて電役サポート用処理を実行する機能)と
を備え、
前記可変機構用制御手段による前記可変機構の切替制御モード(サポートモード)として、低頻度切替モード(低頻度サポートモード)と、前記低頻度切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された高頻度切替モード(高頻度サポートモードA,B)とが設けられており、
前記所定遊技状態として、前記低頻度切替モードに対応した第1種遊技状態(例えば第1通常遊技状態)と、前記高頻度切替モードに対応した第2種遊技状態(例えば第2通常遊技状態、第3通常遊技状態、第4通常遊技状態)とが設けられており、
前記第1種遊技状態において前記特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数が前記所定の判定情報に対応する判定結果となることなく上限回数(天井:例えば400回)となった場合に、前記特別遊技状態を経由することなく前記第2種遊技状態へ移行させる手段(主制御装置162のMPU402において天井到達を契機として第4通常遊技状態へ移行させる機能)と、
前記遊技回用動作が行われている場合に当該遊技回用動作に並行して表示演出を実行する表示演出実行手段(図柄表示装置95、報知・演出制御装置140、表示制御装置410)と
を備え、
前記表示演出として、前記上限回数到達を明示する第1表示演出と、前記上限回数到達を明示しない第2表示演出とが設けられており、
前記所定の判定情報として、第1情報(例えば6R確変大当たり結果に対応する乱数群)と、第2情報(例えば2R確変大当たり結果に対応する乱数群)とが設けられており、
前記表示演出実行手段は、
前記上限回数到達となる遊技回において前記判定手段による判定結果が前記第1情報に対応する判定結果となった場合に第1表示演出を実行する手段と、
前記上限回数到達となる遊技回において前記判定手段による判定結果が前記第2情報に対応する判定結果となった場合に第2表示演出を実行する手段と
を有していることを特徴とする遊技機。
Feature M1. A game board (game board 80aA) in which a game area (game area PE) is formed,
A game ball launching means (game ball launching mechanism 110) capable of launching game balls into the game area based on the player's operation,
A gaming machine comprising a dispensing means (dispensing device 224) that dispenses game balls (prize balls) based on balls entering ball entry sections (operation openings 91A, 92A and variable prize entry device 83A) provided in the game area,
A special information acquisition means (a function that executes the process of acquiring the reserved information in the MPU 402 of the main control unit 162) acquires special information (reserved information) when a ball enters the starting ball entry section (operation openings 91A, 92A) as the ball entry section,
The acquisition information storage means (the reserved ball storage area 432 in the RAM 404 of the main control device 162) is capable of storing the special information acquired by the special information acquisition means,
A determination means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that executes lottery processing) that determines whether the special information stored in the acquired information storage means corresponds to predetermined determination information (for example, a group of random numbers corresponding to the jackpot result),
Prior to the determination by the determination means or based on the determination by the determination means, a game cycle operation (variable display of patterns in the operation slot display units D1 and D2) is started, and the game cycle operation is terminated as a notification result corresponding to the result of the determination, which is considered one game cycle. A game cycle control means (a function that executes game cycle control processing in the MPU 402 of the main control device 162) controls predetermined notification means (operation slot display units D1 and D2) so that the game cycle operation for each game cycle is performed according to special information stored in the acquired information storage means.
Based on the determination result by the determination means corresponding to the predetermined determination information and the completion of the game cycle operation by the game cycle control means, a special game state transition means (a function that executes game state transition processing etc. in the MPU 402 of the main control device 162) transitions the game state to a special game state (open/close execution mode) that is more advantageous to the player than a predetermined game state (first normal game state to fourth normal game state),
The variable ball entry section (variable prize entry device 83A) as the ball entry section is switchable between an accepting state (open state) in which game balls flowing down the game area can be entered and a non-accepting state (closed state) in which it is more difficult for game balls to enter than in the accepting state,
When the game transitions to the aforementioned special game state, the variable ball entry section control means (a function that performs opening and closing processing in the MPU 402 of the main control device 162) switches the variable ball entry section between an accepting state and a non-accepting state,
A variable mechanism (electric mechanism 93A) that can switch between a receiving state (open state) in which game balls can be entered into the starting ball entry section and a non-receiving state (closed state) in which it is more difficult for game balls to be entered than in the receiving state,
The system includes a control means for the variable mechanism that controls the aforementioned variable mechanism (a function that executes power supply support processing in the MPU 402 of the main control device 162),
The control means for the variable mechanism provides a switching control mode (support mode) for the variable mechanism, which includes a low-frequency switching mode (low-frequency support mode) and high-frequency switching modes (high-frequency support modes A and B) that are set to have a longer period of time during which the variable mechanism is in the acceptance state than in the low-frequency switching mode.
The predetermined game states include a first type of game state corresponding to the low-frequency switching mode (for example, a first normal game state) and a second type of game state corresponding to the high-frequency switching mode (for example, a second normal game state, a third normal game state, and a fourth normal game state).
In the first type of game state, if the number of game rounds played after the end of the special game state reaches the upper limit (ceiling: for example, 400 rounds) without reaching the judgment result corresponding to the predetermined judgment information, a means for transitioning to the second type of game state without going through the special game state (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that transitions to the fourth normal game state when the ceiling is reached),
The system includes a display and effect execution means (a symbol display device 95, a notification and effect control device 140, and a display control device 410) that executes a display effect in parallel with the game rotation operation when the aforementioned game rotation operation is being performed.
The aforementioned display effects include a first display effect that clearly indicates that the upper limit has been reached, and a second display effect that does not clearly indicate that the upper limit has been reached.
The predetermined judgment information includes a first piece of information (for example, a group of random numbers corresponding to the result of a 6R probability variation jackpot) and a second piece of information (for example, a group of random numbers corresponding to the result of a 2R probability variation jackpot),
The aforementioned display and presentation execution means is
A means for executing a first display effect when the determination result by the determination means corresponds to the determination result of the first information in the game round in which the upper limit number of times is reached,
A gaming machine characterized by having means for executing a second display effect when the determination result by the determination means becomes a determination result corresponding to the second information in the game round in which the upper limit number of times is reached.

特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数(遊技回数)が所定の判定情報に対応する判定結果となることなく上限回数(天井)に到達した場合には高頻度切替モード対応の第2種遊技状態へ移行する。第2種遊技状態においては始動入球部への入球が頻発することにより、遊技進行に伴う投資が抑制される。このような機能(天井機能)については、遊技者の救済を図る上では好ましい。ここで、上述した天井機能を設けた場合には、天井到達となる遊技回にて所定の判定情報に対応する判定結果となる可能性が生じる。本特徴に示す構成においては、上述した重複が発生した場合には、その判定結果が第1情報に対応する判定結果であるかそれとも第2情報に対応する判定結果であるかによって異なる表示演出が実行される構成となっている。具体的には、上限回数到達となる遊技回において第1情報に対応する判定結果となった場合には上限回数到達を明示する第1表示演出が実行され、上限回数到達となる遊技回において第2情報に対応する判定結果となった場合には、上限回数到達を明示しない第2表示演出が実行される構成となっている。このような構成とすれば、遊技演出の単調化を抑制し、遊技への注目度の向上に寄与できる。 If the number of game rounds played after the special game state ends reaches the upper limit (ceiling) without the result corresponding to the predetermined judgment information, the game transitions to a Type 2 game state compatible with high-frequency switching mode. In the Type 2 game state, balls enter the starting ball entry area frequently, thereby suppressing investment associated with game progression. Such a function (ceiling function) is desirable in order to provide relief to players. Here, if the above-mentioned ceiling function is provided, there is a possibility that the result corresponding to the predetermined judgment information will be reached in the game rounds in which the ceiling is reached. In the configuration shown in this feature, if the above-mentioned duplication occurs, different display effects are executed depending on whether the judgment result corresponds to the first information or the second information. Specifically, if the result corresponds to the first information in the game rounds in which the upper limit is reached, a first display effect indicating that the upper limit has been reached is executed, and if the result corresponds to the second information in the game rounds in which the upper limit is reached, a second display effect that does not indicate that the upper limit has been reached is executed. This configuration helps to prevent the game's presentation from becoming monotonous and contributes to increasing player engagement.

なお、「所定の判定情報」に関する記載を「前記所定の判定情報として、遊技者の有利度が相対的に高い第1情報(例えば6R確変大当たり結果に対応する乱数群)と、遊技者の有利度が相対的に低い第2情報(例えば2R確変大当たり結果に対応する乱数群)とが設けられており」とすることも可能である。 Furthermore, the description of "predetermined judgment information" can also be rephrased as follows: "The aforementioned predetermined judgment information includes a first set of information that gives the player a relatively high advantage (for example, a group of random numbers corresponding to the result of a 6R probability variation jackpot) and a second set of information that gives the player a relatively low advantage (for example, a group of random numbers corresponding to the result of a 2R probability variation jackpot)."

特徴M2.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤80aA)と、
遊技者の操作に基づいて前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段(遊技球発射機構110)と、
前記遊技領域に設けられた入球部(作動口91A,92Aや可変入賞装置83A)への入球に基づいて遊技球(賞球)を払い出す払出手段(払出装置224)と
を備えている遊技機であって、
前記入球部としての始動入球部(作動口91A,92A)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402において抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D1,D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D1,D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と、
前記判定手段による判定結果が前記所定の判定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(第1通常遊技状態~第4通常遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理等を実行する機能)と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な、前記入球部としての可変入球部(可変入賞装置83A)と、
前記特別遊技状態に移行した場合に、前記可変入球部を受入状態及び非受入状態に切り替える可変入球部用制御手段(主制御装置162のMPU402にて開閉処理を実行する機能)と、
前記始動入球部へ遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な可変機構(電動役物93A)と、
前記可変機構を制御する可変機構用制御手段(主制御装置162のMPU402にて電役サポート用処理を実行する機能)と
を備え、
前記可変機構用制御手段による前記可変機構の切替制御モード(サポートモード)として、低頻度切替モード(低頻度サポートモード)と、前記低頻度切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された高頻度切替モード(高頻度サポートモードA,B)とが設けられており、
前記所定遊技状態として、前記低頻度切替モードに対応した第1種遊技状態(例えば第1通常遊技状態)と、前記高頻度切替モードに対応した第2種遊技状態(例えば第2通常遊技状態や第4通常遊技状態)とが設けられており、
前記第1種遊技状態において前記特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数が前記所定の判定情報に対応する判定結果となることなく上限回数(天井:例えば400回)となった場合に、前記特別遊技状態を経由することなく前記第2種遊技状態へ移行させる手段(主制御装置162のMPU402において天井到達を契機として第4通常遊技状態へ移行させる機能)を備え、
前記所定の判定情報として、第1情報(例えば6R確変大当たり結果に対応する乱数群)と、第2情報(例えば2R確変大当たり結果に対応する乱数群)とが設けられており、
前記判定手段による判定により前記第1情報に対応する判定結果となった場合に、前記特別遊技状態を経て前記第2種遊技状態へ移行させる手段と、
前記判定手段による判定により前記第2情報に対応する判定結果となった場合に、前記特別遊技状態を経て前記第1種遊技状態へ移行させる手段と、
前記遊技回用動作が行われている場合に当該遊技回用動作に並行して表示演出を実行する表示演出実行手段(図柄表示装置95、報知・演出制御装置140、表示制御装置410)と
を備え、
前記表示演出として、前記上限回数到達を明示する第1表示演出と、前記上限回数到達を明示しない第2表示演出とが設けられており、
前記表示演出実行手段は、
前記上限回数到達となる遊技回において前記判定手段による判定結果が前記第1情報に対応する判定結果となった場合に第1表示演出を実行する手段と、
前記上限回数到達となる遊技回において前記判定手段による判定結果が前記第2情報に対応する判定結果となった場合に第2表示演出を実行する手段と
を有していることを特徴とする遊技機。
Feature M2. A game board (game board 80aA) in which a game area (game area PE) is formed,
A game ball launching means (game ball launching mechanism 110) capable of launching game balls into the game area based on the player's operation,
A gaming machine comprising a payout means (payout device 224) that pays out game balls (prize balls) based on balls entering ball entry sections (operation openings 91A, 92A and variable prize entry device 83A) provided in the game area,
When a ball enters the starting ball entry section (operation openings 91A, 92A) which serves as the ball entry section, a special information acquisition means (a function that executes the process of acquiring the hold information in the MPU 402 of the main control device 162) acquires special information (hold information),
The acquisition information storage means (the reserved ball storage area 432 in the RAM 404 of the main control device 162) is capable of storing the special information acquired by the special information acquisition means,
A determination means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that executes lottery processing) that determines whether the special information stored in the acquired information storage means corresponds to predetermined determination information (for example, a group of random numbers corresponding to the jackpot result),
Prior to the determination by the determination means or based on the determination by the determination means, a game cycle operation (variable display of patterns in the operation slot display units D1 and D2) is started, and the game cycle operation is terminated as a notification result corresponding to the result of the determination, which is considered one game cycle. A game cycle control means (a function that executes game cycle control processing in the MPU 402 of the main control device 162) controls predetermined notification means (operation slot display units D1 and D2) so that the game cycle operation for each game cycle is performed according to special information stored in the acquired information storage means.
Based on the determination result by the determination means corresponding to the predetermined determination information and the completion of the game cycle operation by the game cycle control means, a special game state transition means (a function that executes game state transition processing etc. in the MPU 402 of the main control device 162) transitions the game state to a special game state (open/close execution mode) that is more advantageous to the player than a predetermined game state (first normal game state to fourth normal game state),
The variable ball entry section (variable prize entry device 83A) as the ball entry section is switchable between an accepting state (open state) in which game balls flowing down the game area can be entered and a non-accepting state (closed state) in which it is more difficult for game balls to enter than in the accepting state,
When the game transitions to the aforementioned special game state, the variable ball entry section control means (a function that performs opening and closing processing in the MPU 402 of the main control device 162) switches the variable ball entry section between an accepting state and a non-accepting state,
A variable mechanism (electric mechanism 93A) that can switch between a receiving state (open state) in which game balls can be entered into the starting ball entry section and a non-receiving state (closed state) in which it is more difficult for game balls to be entered than in the receiving state,
The system includes a control means for the variable mechanism that controls the aforementioned variable mechanism (a function that executes power supply support processing in the MPU 402 of the main control device 162),
The control means for the variable mechanism provides a switching control mode (support mode) for the variable mechanism, which includes a low-frequency switching mode (low-frequency support mode) and high-frequency switching modes (high-frequency support modes A and B) that are set to have a longer period of time during which the variable mechanism is in the acceptance state than in the low-frequency switching mode.
The predetermined game states include a first type of game state corresponding to the low-frequency switching mode (for example, a first normal game state) and a second type of game state corresponding to the high-frequency switching mode (for example, a second normal game state or a fourth normal game state).
In the first type of game state, if the number of game rounds played after the end of the special game state reaches the upper limit (ceiling: for example, 400 rounds) without reaching the judgment result corresponding to the predetermined judgment information, the system is provided with means to transition to the second type of game state without going through the special game state (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that transitions to the fourth normal game state when the ceiling is reached).
The predetermined judgment information includes a first piece of information (for example, a group of random numbers corresponding to the result of a 6R probability variation jackpot) and a second piece of information (for example, a group of random numbers corresponding to the result of a 2R probability variation jackpot),
When the determination by the determination means results in a determination result corresponding to the first information, the means for transitioning to the second type of game state via the special game state,
When the determination by the determination means results in a determination result corresponding to the second information, the means for transitioning to the first type of game state via the special game state,
The system includes a display and effect execution means (a symbol display device 95, a notification and effect control device 140, and a display control device 410) that executes a display effect in parallel with the game rotation operation when the aforementioned game rotation operation is being performed.
The aforementioned display effects include a first display effect that clearly indicates that the upper limit has been reached, and a second display effect that does not clearly indicate that the upper limit has been reached.
The aforementioned display and presentation execution means is
A means for executing a first display effect when the determination result by the determination means corresponds to the determination result of the first information in the game round in which the upper limit number of times is reached,
A gaming machine characterized by having means for executing a second display effect when the determination result by the determination means becomes a determination result corresponding to the second information in the game round in which the upper limit number of times is reached.

特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数(遊技回数)が所定の判定情報に対応する判定結果となることなく上限回数(天井)に到達した場合には高頻度切替モード対応の第2種遊技状態へ移行する。第2種遊技状態においては始動入球部への入球が頻発することにより、遊技進行に伴う投資が抑制される。このような機能(天井機能)については、遊技者の救済を図る上では好ましい。ここで、上述した天井機能を設けた場合には、天井到達時には遊技者の投資が嵩んでいると想定される。このため、天井到達となったにも関わらずその恩恵を享受できないことが目立ってしまうと遊技者の遊技意欲の低下を招くと懸念される。これは、遊技への注目度の向上を図る上で好ましくない。ここで、本特徴に示す構成においては、天井到達となる遊技回にて所定の判定情報に対応する判定結果となった場合(重複した場合)には、その判定結果が第1情報に対応する判定結果であるかそれとも第2情報に対応する判定結果であるかによって異なる表示演出が実行される構成となっている。具体的には、上限回数到達となる遊技回において第1情報に対応する判定結果(すなわち特別遊技状態終了後に高頻度切替モードとなる判定結果)となった場合には上限回数到達を明示する第1表示演出が実行され、上限回数到達となる遊技回において第2情報に対応する判定結果(すなわち特別遊技状態終了後に低頻度切替モードとなる判定結果)となった場合には、上限回数到達を明示しない第2表示演出が実行される構成となっている。このような構成とすれば、第1情報に対応する判定結果となって特別遊技状態→高頻度切替モードとなる場合にはそれがあたかも天井到達の恩恵であるかのように遊技者にイメージさせることができ、第2情報に対応する判定結果となって特別遊技状態→低頻度切替モードとなる場合には天井到達を非明示することでそもそもの恩恵が生じていなかのように遊技者にイメージさせることができる。このような構成とすれば、遊技者の満足度を向上させて、遊技への注目度の向上を好適に実現することができる。 If the number of game rounds played after the special game state ends (number of games played) reaches the upper limit (ceiling) without the result corresponding to the predetermined judgment information, the game transitions to a Type 2 game state compatible with high-frequency switching mode. In the Type 2 game state, balls enter the starting ball entry area frequently, thereby suppressing investment associated with game progression. Such a function (ceiling function) is desirable in order to provide relief to players. However, if the above-mentioned ceiling function is implemented, it is assumed that the player's investment will be high when the ceiling is reached. Therefore, if it becomes noticeable that players cannot enjoy the benefits despite reaching the ceiling, it is a concern that it will lead to a decrease in players' motivation to play. This is undesirable in order to increase the level of attention given to the game. In the configuration shown in this feature, if the result corresponds to the predetermined judgment information in the game round in which the ceiling is reached (if there is a duplicate), different display effects are executed depending on whether the judgment result corresponds to the first information or the second information. Specifically, in a game where the maximum number of plays is reached, if the judgment result corresponds to the first piece of information (i.e., a judgment result that results in a high-frequency switching mode after the special game state ends), a first display effect indicating that the maximum number of plays has been reached is executed. If the judgment result corresponds to the second piece of information (i.e., a judgment result that results in a low-frequency switching mode after the special game state ends), a second display effect that does not indicate that the maximum number of plays has been reached is executed. With this configuration, when the judgment result corresponds to the first piece of information and results in a special game state → high-frequency switching mode, the player can be led to believe that this is a benefit of reaching the ceiling. Conversely, when the judgment result corresponds to the second piece of information and results in a special game state → low-frequency switching mode, the player can be led to believe that there was no benefit at all by not explicitly indicating that the ceiling has been reached. This configuration effectively improves player satisfaction and increases attention to the game.

特徴M3.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤80aA)と、
遊技者の操作に基づいて前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段(遊技球発射機構110)と、
前記遊技領域に設けられた入球部(作動口91A,92Aや可変入賞装置83A)への入球に基づいて遊技球(賞球)を払い出す払出手段(払出装置224)と
を備えている遊技機であって、
前記入球部としての始動入球部(作動口91A,92A)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402において抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D1,D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D1,D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と、
前記判定手段による判定結果が前記所定の判定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(第1通常遊技状態~第4通常遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理等を実行する機能)と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な、前記入球部としての可変入球部(可変入賞装置83A)と、
前記特別遊技状態に移行した場合に、前記可変入球部を受入状態及び非受入状態に切り替える可変入球部用制御手段(主制御装置162のMPU402にて開閉処理を実行する機能)と、
前記始動入球部へ遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な可変機構(電動役物93A)と、
前記可変機構を制御する可変機構用制御手段(主制御装置162のMPU402にて電役サポート用処理を実行する機能)と
を備え、
前記可変機構用制御手段による前記可変機構の切替制御モード(サポートモード)として、低頻度切替モード(低頻度サポートモード)と、前記低頻度切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された高頻度切替モード(高頻度サポートモードA,B)とが設けられており、
前記所定遊技状態として、前記低頻度切替モードに対応した第1種遊技状態(例えば第1通常遊技状態)と、前記高頻度切替モードに対応した第2種遊技状態(例えば第2通常遊技状態、第3通常遊技状態、第4通常遊技状態)とが設けられており、
前記第1種遊技状態において前記特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数が前記所定の判定情報に対応する判定結果となることなく上限回数(天井:例えば400回)となった場合に、前記特別遊技状態を経由することなく前記第2種遊技状態へ移行させる手段(主制御装置162のMPU402において天井到達を契機として第4通常遊技状態へ移行させる機能)と、
前記第2の移行手段により移行した前記第2種遊技状態において遊技回の実行回数が前記所定の判定情報に対応する判定結果となることなく第1終了基準回数(例えば400回)となった場合に前記第1種遊技状態へ移行させる手段と
を備え、
前記所定の判定情報として、第1情報(例えば6R確変大当たり結果に対応する乱数群)と、第2情報(例えば6R通常大当たり結果に対応する乱数群)とが設けられており、
前記判定手段による判定により前記第1情報に対応する判定結果及び前記第2情報に対応する判定結果となった場合に、前記特別遊技状態を経て前記第2種遊技状態へ移行させる手段と
を備え、
前記第1情報に対応する判定結果となって移行した前記第2種遊技状態は次に前記所定の判定情報に対応する判定結果となるまで継続させる一方、前記第2情報に対応する判定結果となって移行した前記第2種遊技状態は次に前記所定の判定情報に対応する判定結果となった場合又は当該第2種遊技状態において遊技回の実行回数が前記所定の判定情報に対応する判定結果となることなく前記第1終了基準回数よりも少ない第2終了基準回数(例えば40回)となった場合に前記第1種遊技状態へ移行させる構成となっており、
前記遊技回用動作が行われている場合に当該遊技回用動作に並行して表示演出を実行する表示演出実行手段(図柄表示装置95、報知・演出制御装置140、表示制御装置410)を備え、
前記表示演出として、前記上限回数到達を明示する第1表示演出と、前記上限回数到達を明示しない第2表示演出とが設けられており、
前記表示演出実行手段は、
前記上限回数到達となる遊技回において前記判定手段による判定結果が前記第1情報に対応する判定結果となった場合に第1表示演出を実行する手段と、
前記上限回数到達となる遊技回において前記判定手段による判定結果が前記第2情報に対応する判定結果となった場合に第2表示演出を実行する手段と
を有していることを特徴とする遊技機。
Feature M3. A game board (game board 80aA) in which a game area (game area PE) is formed,
A game ball launching means (game ball launching mechanism 110) capable of launching game balls into the game area based on the player's operation,
A gaming machine comprising a payout means (payout device 224) that pays out game balls (prize balls) based on balls entering ball entry sections (operation openings 91A, 92A and variable prize entry device 83A) provided in the game area,
When a ball enters the starting ball entry section (operation openings 91A, 92A) which serves as the ball entry section, a special information acquisition means (a function that executes the process of acquiring the hold information in the MPU 402 of the main control device 162) acquires special information (hold information),
The acquisition information storage means (the reserved ball storage area 432 in the RAM 404 of the main control device 162) is capable of storing the special information acquired by the special information acquisition means,
A determination means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that executes lottery processing) that determines whether the special information stored in the acquired information storage means corresponds to predetermined determination information (for example, a group of random numbers corresponding to the jackpot result),
Prior to the determination by the determination means or based on the determination by the determination means, a game cycle operation (variable display of patterns in the operation slot display units D1 and D2) is started, and the game cycle operation is terminated as a notification result corresponding to the result of the determination, which is considered one game cycle. A game cycle control means (a function that executes game cycle control processing in the MPU 402 of the main control device 162) controls predetermined notification means (operation slot display units D1 and D2) so that the game cycle operation for each game cycle is performed according to special information stored in the acquired information storage means.
Based on the determination result by the determination means corresponding to the predetermined determination information and the completion of the game cycle operation by the game cycle control means, a special game state transition means (a function that executes game state transition processing etc. in the MPU 402 of the main control device 162) transitions the game state to a special game state (open/close execution mode) that is more advantageous to the player than a predetermined game state (first normal game state to fourth normal game state),
The variable ball entry section (variable prize entry device 83A) as the ball entry section is switchable between an accepting state (open state) in which game balls flowing down the game area can be entered and a non-accepting state (closed state) in which it is more difficult for game balls to enter than in the accepting state,
When the game transitions to the aforementioned special game state, the variable ball entry section control means (a function that performs opening and closing processing in the MPU 402 of the main control device 162) switches the variable ball entry section between an accepting state and a non-accepting state,
A variable mechanism (electric mechanism 93A) that can switch between a receiving state (open state) in which game balls can be entered into the starting ball entry section and a non-receiving state (closed state) in which it is more difficult for game balls to be entered than in the receiving state,
The system includes a control means for the variable mechanism that controls the aforementioned variable mechanism (a function that executes power supply support processing in the MPU 402 of the main control device 162),
The control means for the variable mechanism provides a switching control mode (support mode) for the variable mechanism, which includes a low-frequency switching mode (low-frequency support mode) and high-frequency switching modes (high-frequency support modes A and B) that are set to have a longer period of time during which the variable mechanism is in the acceptance state than in the low-frequency switching mode.
The predetermined game states include a first type of game state corresponding to the low-frequency switching mode (for example, a first normal game state) and a second type of game state corresponding to the high-frequency switching mode (for example, a second normal game state, a third normal game state, and a fourth normal game state).
In the first type of game state, if the number of game rounds played after the end of the special game state reaches the upper limit (ceiling: for example, 400 rounds) without reaching the judgment result corresponding to the predetermined judgment information, a means for transitioning to the second type of game state without going through the special game state (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that transitions to the fourth normal game state when the ceiling is reached),
The system includes a means for transitioning to the first type of game state when the number of game rounds played in the second type of game state transitioned by the second transition means reaches the first termination criterion round (for example, 400 rounds) without the number of game rounds reaching the determination result corresponding to the predetermined determination information,
The predetermined judgment information includes a first piece of information (for example, a group of random numbers corresponding to the result of a 6R probability variation jackpot) and a second piece of information (for example, a group of random numbers corresponding to the result of a 6R normal jackpot),
The determination means provides a means for transitioning to the second type of game state via the special game state when the determination means results in a determination result corresponding to the first information and a determination result corresponding to the second information.
The second type of game state, which is transitioned to after a judgment result corresponding to the first information, continues until the next judgment result corresponds to the predetermined judgment information. On the other hand, the second type of game state, which is transitioned to after a judgment result corresponding to the second information, transitions back to the first type of game state when the next judgment result corresponds to the predetermined judgment information, or when the number of game rounds executed in the second type of game state becomes less than the first termination criterion number (for example, 40 rounds) without the judgment result corresponding to the predetermined judgment information.
The game includes a display and effect execution means (symbol display device 95, notification and effect control device 140, display control device 410) that executes a display effect in parallel with the game rotation operation when the aforementioned game rotation operation is being performed.
The aforementioned display effects include a first display effect that clearly indicates that the upper limit has been reached, and a second display effect that does not clearly indicate that the upper limit has been reached.
The aforementioned display and presentation execution means is
A means for executing a first display effect when the determination result by the determination means corresponds to the determination result of the first information in the game round in which the upper limit number of times is reached,
A gaming machine characterized by having means for executing a second display effect when the determination result by the determination means becomes a determination result corresponding to the second information in the game round in which the upper limit number of times is reached.

特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数(遊技回数)が所定の判定情報に対応する判定結果となることなく上限回数(天井)に到達した場合には高頻度切替モード対応の第2種遊技状態へ移行する。第2種遊技状態においては始動入球部への入球が頻発することにより、遊技進行に伴う投資が抑制される。このような機能(天井機能)については、遊技者の救済を図る上では好ましい。ここで、上述した天井機能を設けた場合には、天井到達時には遊技者の投資が嵩んでいると想定される。このため、天井到達となったにも関わらずその恩恵を享受できないことが目立ってしまうと遊技者の遊技意欲の低下を招くと懸念される。これは、遊技への注目度の向上を図る上で好ましくない。ここで、本特徴に示す構成においては、天井到達となる遊技回にて所定の判定情報に対応する判定結果となった場合(重複した場合)には、その判定結果が第1情報に対応する判定結果であるかそれとも第2情報に対応する判定結果であるかによって異なる表示演出が実行される構成となっている。具体的には、上限回数到達となる遊技回において第1情報に対応する判定結果(すなわち特別遊技状態終了後にロング継続の高頻度切替モードとなる判定結果)となった場合には上限回数到達を明示する第1表示演出が実行され、上限回数到達となる遊技回において第2情報に対応する判定結果(すなわち特別遊技状態終了後にショート継続の高頻度切替モードとなる判定結果)となった場合には、上限回数到達を明示しない第2表示演出が実行される構成となっている。このような構成とすれば、第1情報に対応する判定結果となって特別遊技状態→ロング継続の高頻度切替モードとなる場合にはそれがあたかも天井到達の恩恵であるかのように遊技者にイメージさせることができ、第2情報に対応する判定結果となって特別遊技状態→ショート継続の高頻度切替モードとなる場合には天井到達を非明示することでそもそもの恩恵が生じていなかのように遊技者にイメージさせることができる。このような構成とすれば、遊技者の満足度を向上させて、遊技への注目度の向上を好適に実現することができる。 If the number of game rounds played after the special game state ends (number of games played) reaches the upper limit (ceiling) without the result corresponding to the predetermined judgment information, the game transitions to a Type 2 game state compatible with high-frequency switching mode. In the Type 2 game state, balls enter the starting ball entry area frequently, thereby suppressing investment associated with game progression. Such a function (ceiling function) is desirable in order to provide relief to players. However, if the above-mentioned ceiling function is implemented, it is assumed that the player's investment will be high when the ceiling is reached. Therefore, if it becomes noticeable that players cannot enjoy the benefits despite reaching the ceiling, it is a concern that it will lead to a decrease in players' motivation to play. This is undesirable in order to increase the level of attention given to the game. In the configuration shown in this feature, if the result corresponds to the predetermined judgment information in the game round in which the ceiling is reached (if there is a duplicate), different display effects are executed depending on whether the judgment result corresponds to the first information or the second information. Specifically, in a game where the maximum number of plays is reached, if the judgment result corresponds to the first piece of information (i.e., a judgment result that results in a high-frequency switching mode for long continuation after the special game state ends), the first display animation indicating that the maximum number of plays has been reached is executed. If the judgment result corresponds to the second piece of information (i.e., a judgment result that results in a high-frequency switching mode for short continuation after the special game state ends), the second display animation that does not indicate that the maximum number of plays has been reached is executed. With this configuration, if the judgment result corresponds to the first piece of information, resulting in a special game state → high-frequency switching mode for long continuation, the player can be led to believe that this is a benefit of reaching the ceiling. If the judgment result corresponds to the second piece of information, resulting in a special game state → high-frequency switching mode for short continuation, the player can be led to believe that there was no benefit at all by not explicitly indicating that the ceiling has been reached. This configuration effectively improves player satisfaction and increases attention to the game.

なお、本特徴における「前記第1情報に対応する判定結果となって移行した前記第2種遊技状態は次に前記所定の判定情報に対応する判定結果となるまで継続させる一方、前記第2情報に対応する判定結果となって移行した前記第2種遊技状態は次に前記所定の判定情報に対応する判定結果となった場合又は当該第2種遊技状態において遊技回の実行回数が前記所定の判定情報に対応する判定結果となることなく前記第1終了基準回数よりも少ない第2終了基準回数(例えば40回)となった場合に前記第1種遊技状態へ移行させる構成となっており」との記載を「前記第1情報に対応する判定結果となって移行した前記第2種遊技状態において遊技回の実行回数が前記所定の判定情報に対応する判定結果となることなく前記第1終了基準回数よりも多い第2の終了基準回数(例えば9999回)となった場合に前記第1種遊技状態へ移行させる一方、前記第2情報に対応する判定結果となって移行した前記第2種遊技状態においては当該第2種遊技状態において遊技回の実行回数が前記所定の判定情報に対応する判定結果となることなく前記第1終了基準回数よりも多い第3の終了基準回数(例えば40回)となった場合に前記第1種遊技状態へ移行させる構成となっており」に変更することも可能である。 Furthermore, the description in this feature that states "the second type of game state to which the judgment result corresponding to the first information is obtained is continued until the judgment result corresponding to the predetermined judgment information is obtained next, while the second type of game state to which the judgment result corresponding to the second information is obtained next is configured to transition to the first type of game state when the judgment result corresponding to the predetermined judgment information is obtained next, or when the number of game rounds executed in the second type of game state becomes less than the first termination criterion number (for example, 40 rounds) without the judgment result corresponding to the predetermined judgment information being obtained" should be changed to "the judgment result corresponding to the first information is obtained In the transitioned Type 2 game state, if the number of game rounds reaches a second termination criterion number (e.g., 9999 rounds) that is greater than the first termination criterion number without reaching a judgment result corresponding to the predetermined judgment information, the system transitions back to the Type 1 game state. Conversely, in the transitioned Type 2 game state after the judgment result corresponding to the second information, if the number of game rounds reaches a third termination criterion number (e.g., 40 rounds) that is greater than the first termination criterion number without reaching a judgment result corresponding to the predetermined judgment information, the system transitions back to the Type 1 game state. This configuration can also be changed to:

特徴M4.前記表示演出実行手段は、前記第1表示演出においては前記上限回数到達を明示する演出を実行し、その後、前記所定の判定情報に対応する判定結果となったことを明示する演出を実行する構成となっているのに対して、前記第2表示演出においては前記上限回数到達を明示する演出が実行されることなく、前記所定の判定情報に対応する判定結果となったことを明示する演出を実行する構成となっていることを特徴とする特徴M1乃至特徴M3のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature M4. The gaming machine according to any one of Features M1 to M3, characterized in that, in the first display effect, the means executes an effect indicating that the upper limit has been reached, and then executes an effect indicating that the judgment result corresponding to the predetermined judgment information has been obtained, whereas in the second display effect, the effect indicating that the upper limit has been reached is not executed, and instead an effect indicating that the judgment result corresponding to the predetermined judgment information has been obtained is executed.

本特徴に示す構成によれば、第1情報に対応する判定結果となった場合に実行される第1表示演出では天井到達となった旨が明示された後に所定の判定情報に対応する判定結果となった旨が明示される。このような構成とすれば、所定の判定情報に対応する判定結果となった旨が明示→特別遊技状態となるため、演出の違和感を抑えつつ、あたかも2つの恩恵が付与されるかのように見せることができる。 According to the configuration described in this feature, the first display animation, executed when the judgment result corresponding to the first piece of information is reached, explicitly states that the ceiling has been reached, and then explicitly states that the judgment result corresponding to the predetermined judgment information has been reached. With this configuration, the explicit statement that the judgment result corresponding to the predetermined judgment information has been reached leads to a special game state, thus minimizing any sense of incongruity in the animation and making it appear as if two benefits are being granted.

特徴M5.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤80aA)と、
遊技者の操作に基づいて前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段(遊技球発射機構110)と、
前記遊技領域に設けられた入球部(作動口91A,92Aや可変入賞装置83A)への入球に基づいて遊技球(賞球)を払い出す払出手段(払出装置224)と
を備えている遊技機であって、
前記入球部としての始動入球部(作動口91A,92A)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402において抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D1,D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D1,D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と、
前記判定手段による判定結果が前記所定の判定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(第1通常遊技状態~第4通常遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理等を実行する機能)と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な、前記入球部としての可変入球部(可変入賞装置83A)と、
前記特別遊技状態に移行した場合に、前記可変入球部を受入状態及び非受入状態に切り替える可変入球部用制御手段(主制御装置162のMPU402にて開閉処理を実行する機能)と、
前記始動入球部へ遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な可変機構(電動役物93A)と、
前記可変機構を制御する可変機構用制御手段(主制御装置162のMPU402にて電役サポート用処理を実行する機能)と
を備え、
前記可変機構用制御手段による前記可変機構の切替制御モード(サポートモード)として、前記始動入球部への入球が困難又は不可となるように設定された第1切替モード(低頻度サポートモード)と、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなることで前記第1切替モードよりも前記始動入球部への入球が容易となるように設定された第2切替モード(高頻度サポートモードB)と、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなることで前記第1切替モードよりも前記始動入球部への入球が容易となるように設定された第3切替モード(高頻度サポートモードA)とが設けられており、
前記所定の判定情報として、第1情報(例えば6R確変大当たり結果に対応する乱数群)と、第2情報(例えば2R確変大当たり結果に対応する乱数群)とが設けられており、
前記判定手段による判定により前記第1情報に対応する判定結果となった場合に、前記特別遊技状態を経て前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行させる第1の移行手段と、
前記判定手段による判定により前記第2情報に対応する判定結果となった場合に、前記特別遊技状態を経て前記第1切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行させる第2の移行手段と、
前記特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数が前記所定の判定情報に対応する判定結果となることなく上限回数(天井:例えば400回)となった場合に、前記特別遊技状態を経由することなく前記第3切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行させる第3の移行手段(主制御装置162のMPU402において天井到達を契機として第4通常遊技状態へ移行させる機能)と、
前記遊技回用動作が行われている場合に当該遊技回用動作に並行して表示演出を実行する表示演出実行手段(図柄表示装置95、報知・演出制御装置140、表示制御装置410)と
を備え、
前記表示演出として、前記上限回数到達を明示する第1表示演出と、前記上限回数到達を明示しない第2表示演出とが設けられており、
前記表示演出実行手段は、
前記上限回数到達となる遊技回において前記判定手段による判定結果が前記第1情報に対応する判定結果となった場合に第1表示演出を実行する手段と、
前記上限回数到達となる遊技回において前記判定手段による判定結果が前記第2情報に対応する判定結果となった場合に第2表示演出を実行する手段と
を有していることを特徴とする遊技機。
Feature M5. A game board (game board 80aA) in which a game area (game area PE) is formed,
A game ball launching means (game ball launching mechanism 110) capable of launching game balls into the game area based on the player's operation,
A gaming machine comprising a dispensing means (dispensing device 224) that dispenses game balls (prize balls) based on balls entering ball entry sections (operation openings 91A, 92A and variable prize entry device 83A) provided in the game area,
A special information acquisition means (a function that executes the process of acquiring the reserved information in the MPU 402 of the main control unit 162) acquires special information (reserved information) when a ball enters the starting ball entry section (operation openings 91A, 92A) as the ball entry section,
The acquisition information storage means (the reserved ball storage area 432 in the RAM 404 of the main control device 162) is capable of storing the special information acquired by the special information acquisition means,
A determination means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that executes lottery processing) that determines whether the special information stored in the acquired information storage means corresponds to predetermined determination information (for example, a group of random numbers corresponding to the jackpot result),
Prior to the determination by the determination means or based on the determination by the determination means, a game cycle operation (variable display of patterns in the operation slot display units D1 and D2) is started, and the game cycle operation is terminated as a notification result corresponding to the result of the determination, which is considered one game cycle. A game cycle control means (a function that executes game cycle control processing in the MPU 402 of the main control device 162) controls predetermined notification means (operation slot display units D1 and D2) so that the game cycle operation for each game cycle is performed according to special information stored in the acquired information storage means.
Based on the determination result by the determination means corresponding to the predetermined determination information and the completion of the game cycle operation by the game cycle control means, a special game state transition means (a function that executes game state transition processing etc. in the MPU 402 of the main control device 162) transitions the game state to a special game state (open/close execution mode) that is more advantageous to the player than a predetermined game state (first normal game state to fourth normal game state),
The variable ball entry section (variable prize entry device 83A) as the ball entry section is switchable between an accepting state (open state) in which game balls flowing down the game area can be entered and a non-accepting state (closed state) in which it is more difficult for game balls to enter than in the accepting state,
When the game transitions to the aforementioned special game state, the variable ball entry section control means (a function that performs opening and closing processing in the MPU 402 of the main control device 162) switches the variable ball entry section between an accepting state and a non-accepting state,
A variable mechanism (electric mechanism 93A) that can switch between a receiving state (open state) in which game balls can be entered into the starting ball entry section and a non-receiving state (closed state) in which it is more difficult for game balls to be entered than in the receiving state,
The system includes a control means for the variable mechanism that controls the aforementioned variable mechanism (a function that executes power supply support processing in the MPU 402 of the main control device 162),
The control means for the variable mechanism provides the following switching control modes (support modes) for the variable mechanism: a first switching mode (low-frequency support mode) set to make it difficult or impossible to enter the starting ball entry section; a second switching mode (high-frequency support mode B) set to make it easier to enter the starting ball entry section than in the first switching mode by making the period during which the variable mechanism is in the receiving state longer than in the first switching mode; and a third switching mode (high-frequency support mode A) set to make it easier to enter the starting ball entry section than in the first switching mode by making the period during which the variable mechanism is in the receiving state longer than in the first switching mode.
The predetermined judgment information includes a first piece of information (for example, a group of random numbers corresponding to the result of a 6R probability variation jackpot) and a second piece of information (for example, a group of random numbers corresponding to the result of a 2R probability variation jackpot),
A first transition means that, when the determination by the determination means results in a determination result corresponding to the first information, transitions to the predetermined game state corresponding to the second switching mode via the special game state,
A second transition means that, when the determination by the determination means results in a determination result corresponding to the second information, transitions to the predetermined game state corresponding to the first switching mode via the special game state,
When the number of game rounds played after the special game state ends reaches the upper limit (ceiling: for example, 400 rounds) without reaching the judgment result corresponding to the predetermined judgment information, a third transition means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that transitions to the fourth normal game state when the ceiling is reached) is provided to transition to the predetermined game state corresponding to the third switching mode without going through the special game state.
The system includes a display and effect execution means (a symbol display device 95, a notification and effect control device 140, and a display control device 410) that executes a display effect in parallel with the game rotation operation when the aforementioned game rotation operation is being performed.
The aforementioned display effects include a first display effect that clearly indicates that the upper limit has been reached, and a second display effect that does not clearly indicate that the upper limit has been reached.
The aforementioned display and presentation execution means is
A means for executing a first display effect when the determination result by the determination means corresponds to the determination result of the first information in the game round in which the upper limit number of times is reached,
A gaming machine characterized by having means for executing a second display effect when the determination result by the determination means becomes a determination result corresponding to the second information in the game round in which the upper limit number of times is reached.

特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数(遊技回数)が所定の判定情報に対応する判定結果となることなく上限回数(天井)に到達した場合には第3切替モード対応の所定遊技状態へ移行する。この所定遊技状態においては始動入球部への入球が頻発することにより、遊技進行に伴う投資が抑制される。このような機能(天井機能)については、遊技者の救済を図る上では好ましい。ここで、上述した天井機能を設けた場合には、天井到達時には遊技者の投資が嵩んでいると想定される。このため、天井到達となったにも関わらずその恩恵を享受できないことが目立ってしまうと遊技者の遊技意欲の低下を招くと懸念される。これは、遊技への注目度の向上を図る上で好ましくない。ここで、本特徴に示す構成においては、天井到達となる遊技回にて所定の判定情報に対応する判定結果となった場合(重複した場合)には、その判定結果が第1情報に対応する判定結果であるかそれとも第2情報に対応する判定結果であるかによって異なる表示演出が実行される構成となっている。具体的には、上限回数到達となる遊技回において第1情報に対応する判定結果(すなわち特別遊技状態終了後に第2切替モードとなる判定結果)となった場合には上限回数到達を明示する第1表示演出が実行され、上限回数到達となる遊技回において第2情報に対応する判定結果(すなわち特別遊技状態終了後に第1切替モードとなる判定結果)となった場合には、上限回数到達を明示しない第2表示演出が実行される構成となっている。このような構成とすれば、第1情報に対応する判定結果となって特別遊技状態→高頻度の切替モード(第2切替モード)となる場合にはそれがあたかも天井到達の恩恵であるかのように遊技者にイメージさせることができ、第2情報に対応する判定結果となって特別遊技状態→低頻度の切替モード(第1切替モード)となる場合には天井到達を非明示することでそもそもの恩恵が生じていなかのように遊技者にイメージさせることができる。このような構成とすれば、遊技者の満足度を向上させて、遊技への注目度の向上を好適に実現することができる。 If the number of game rounds played after the special game state ends (number of games played) reaches the upper limit (ceiling) without the result corresponding to the predetermined judgment information, the game transitions to a predetermined game state corresponding to the third switching mode. In this predetermined game state, balls enter the starting ball entry section frequently, thereby suppressing investment associated with the progress of the game. Such a function (ceiling function) is desirable in order to provide relief to players. However, if the above-mentioned ceiling function is implemented, it is assumed that the player's investment will be high when the ceiling is reached. Therefore, if it becomes noticeable that players cannot enjoy the benefits despite reaching the ceiling, it is a concern that it will lead to a decrease in players' motivation to play. This is undesirable in order to increase the level of attention given to the game. In the configuration shown in this feature, if the result corresponds to the predetermined judgment information in the number of games played that reaches the ceiling (if there is a duplicate), different display effects are executed depending on whether the judgment result corresponds to the first information or the second information. Specifically, in the game rounds in which the maximum number of plays is reached, if the judgment result corresponds to the first information (i.e., the judgment result that results in the second switching mode after the special game state ends), the first display effect indicating that the maximum number of plays has been reached is executed. If the judgment result corresponds to the second information (i.e., the judgment result that results in the first switching mode after the special game state ends) in the game rounds in which the maximum number of plays is reached, the second display effect that does not indicate that the maximum number of plays has been reached is executed. With this configuration, when the judgment result corresponds to the first information and results in the special game state → high-frequency switching mode (second switching mode), the player can be made to imagine that this is a benefit of reaching the ceiling. When the judgment result corresponds to the second information and results in the special game state → low-frequency switching mode (first switching mode), the player can be made to imagine that there is no benefit at all by not indicating that the ceiling has been reached. With this configuration, it is possible to effectively improve player satisfaction and increase attention to the game.

なお、上記特徴M1~M4に示した技術的思想を特徴M5に適用してもよい。 Furthermore, the technical concepts described in features M1 to M4 above may also be applied to feature M5.

因みに、上記特徴A群~L群に示した各技術的思想を特徴M1~特徴M3に適用してもよい。 Incidentally, the technical concepts shown in the above feature groups A to L may also be applied to feature M1 to feature M3.

<特徴N群>
以下の特徴N群は、「パチンコ機等の遊技機には、遊技領域が形成された遊技盤と、遊技者による発射操作に基づいて当該遊技領域へ遊技球を発射する遊技球発射手段とを備えているものがある。遊技球発射手段から発射された遊技球が遊技領域に設けられた入球部へ入球することにより、所定数の遊技球の払い出し等の特典が遊技者に付与される。入球部を可変式とし、遊技状況に応じて入球部へ受入状態及び非受入状態に切り替えることにより、遊技の多様化が図られている(例えば特許文献1参照)。」という背景技術について、「上述したタイプの遊技機においては、遊技への注目度の向上を図る上でその構成に未だ改善の余地がある。」という背景・課題等に鑑みてなされたものである。
<Features Group N>
The following group of features N were developed in consideration of the background technology described above, which states that "some gaming machines, such as pachinko machines, are equipped with a game board in which a game area is formed, and a game ball launching means that launches game balls into the game area based on a launching operation by the player. When game balls launched from the game ball launching means enter a ball entry section provided in the game area, the player is granted benefits such as the payout of a predetermined number of game balls. By making the ball entry section variable and switching between an accepting state and a non-accepting state in the ball entry section according to the game situation, the game can be diversified (see, for example, Patent Document 1)." and the background and issues described above, which state that "there is still room for improvement in the configuration of the above-described type of gaming machine in order to increase the level of attention given to the game."

特徴N1.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤80a)と、
前記遊技領域に設けられた入球部(作動口91,92や可変入賞装置83)への入球に基づいて遊技球(賞球)を払い出す払出手段(払出装置224)と
を備えている遊技機であって、
前記入球部としての始動入球部(作動口91,92)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群や特殊外れ結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402において抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D1,D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D1,D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と、
前記所定の判定情報として、第1判定情報(大当たり結果に対応する乱数群)と第2判定情報(特殊外れ結果に対応する乱数群)とが設けられており、
前記判定手段による判定結果が前記第1判定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(第1通常遊技状態~第4通常遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理等を実行する機能)と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な、前記入球部としての可変入球部(可変入賞装置83)と、
前記特別遊技状態に移行した場合に、前記可変入球部を受入状態及び非受入状態に切り替える可変入球部用制御手段(主制御装置162のMPU402にて開閉処理を実行する機能)と、
前記始動入球部へ遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な可変機構(電動役物93)と、
前記可変機構を制御する可変機構用制御手段(主制御装置162のMPU402にて電役サポート用処理を実行する機能)と
を備え、
前記可変機構用制御手段による前記可変機構の切替制御モード(サポートモード)として、第1切替モード(低頻度サポートモード)と、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された第2切替モード(高頻度サポートモードB)とが設けられており、
前記第1切替モード対応の前記所定遊技状態において前記判定手段による結果が前記第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となった場合に、前記特別遊技状態を経由することなく前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行させる第1の移行手段(主制御装置162のMPU402において特殊外れ結果を契機として第1通常遊技状態から第4通常遊技状態へ移行させる機能)と、
前記第1の移行手段により移行した前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態において、前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態中の遊技回の実行回数が前記第1判定情報に対応する判定結果となることなく終了基準回数(例えば20回、40回、260回)となった場合に、前記第1切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行させる第2の移行手段(主制御装置162のMPU402において時短消化を契機として第4通常遊技状態から第1通常遊技状態へ移行させる機能)と、
前記遊技回用動作が行われている場合に当該遊技回用動作に並行して表示演出を実行する表示演出実行手段(図柄表示装置95、報知・演出制御装置140、表示制御装置410)と
を備え、
前記表示演出実行手段は、
表示画面(表示画面95a)を有し、当該表示画面にて複数の絵柄(図柄)を可変表示可能な絵柄表示手段(図柄表示装置95)と、
前記表示画面にて、前記複数の絵柄を可変表示させた後、前記所定の報知手段による報知結果に対応した絵柄組合せを最終停止表示させるようにして前記絵柄表示手段の表示制御を行う表示制御手段(報知・演出制御装置140及び表示制御装置410)と
を有し、
前記表示制御手段は、
前記第2判定情報に対応する判定結果となった場合に、前記所定の報知手段による報知結果に対応した絵柄組合せとして第2判定情報に対応する所定の絵柄組合せを停止表示させる特殊停止表示手段(報知・演出制御装置140のMPU442にて仮停止用の処理を実行する機能)と、
前記特殊停止表示手段により停止表示された前記所定の絵柄組合せを前記最終停止表示となる前に再び可変表示させる特殊可変表示手段(報知・演出制御装置140のMPU442にて再変動表示用の処理を実行する機能)と
を有し、
前記終了基準回数として複数の基準回数(例えば20回、40回、100回)が設けられており、前記第2判定情報に対応する判定結果となって前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行する場合には前記複数の基準回数の何れかを今回の終了基準回数として設定する終了基準回数設定手段(主制御装置162のMPU402にて継続回数カウンタの設定処理を実行する機能)と、
前記終了基準回数設定手段により設定される終了基準回数に相関のある相関情報(回数)を遊技者に報知する相関情報報知手段(回数表示部88Cに表示される残り回数カウンタ及び報知・演出制御装置140)と
を備え、
前記相関情報報知手段は、前記特殊可変表示手段による可変表示を経て前記所定の絵柄組合せが所定位置に表示されたことに基づいて報知中の前記相関情報を更新する情報更新手段(報知・演出制御装置140のMPU442にてカウントアップ処理を実行する機能)を有していることを特徴とする遊技機。
Feature N1. A game board (game board 80a) in which a game area (game area PE) is formed,
A gaming machine comprising a payout means (payout device 224) that dispenses game balls (prize balls) based on balls entering ball entry sections (operation openings 91, 92 and variable prize entry devices 83) provided in the game area,
When a ball enters the starting ball entry section (operation openings 91, 92) which serves as the ball entry section, a special information acquisition means (a function that executes the process of acquiring the hold information in the MPU 402 of the main control device 162) acquires special information (hold information),
The acquisition information storage means (the reserved ball storage area 432 in the RAM 404 of the main control device 162) is capable of storing the special information acquired by the special information acquisition means,
A determination means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that executes lottery processing) that determines whether the special information stored in the acquired information storage means corresponds to predetermined determination information (for example, a random number group corresponding to a jackpot result or a random number group corresponding to a special miss result),
Prior to the determination by the determination means or based on the determination by the determination means, a game cycle operation (variable display of patterns in the operation slot display units D1 and D2) is started, and the game cycle operation is terminated as a notification result corresponding to the result of the determination, which is considered one game cycle. A game cycle control means (a function that executes game cycle control processing in the MPU 402 of the main control device 162) controls predetermined notification means (operation slot display units D1 and D2) so that the game cycle operation for each game cycle is performed according to special information stored in the acquired information storage means.
The aforementioned predetermined judgment information includes a first judgment information (a group of random numbers corresponding to a jackpot result) and a second judgment information (a group of random numbers corresponding to a special miss result).
Based on the determination result by the determination means corresponding to the first determination information and the completion of the game cycle operation by the game cycle control means, a special game state transition means (a function that executes game state transition processing etc. in the MPU 402 of the main control device 162) transitions the game state to a special game state (open/close execution mode) that is more advantageous to the player than a predetermined game state (first normal game state to fourth normal game state),
The variable ball entry section (variable prize entry device 83) as the ball entry section is switchable between an accepting state (open state) in which game balls flowing down the game area can be entered and a non-accepting state (closed state) in which it is more difficult for game balls to enter than in the accepting state,
When the game transitions to the aforementioned special game state, the variable ball entry section control means (a function that performs opening and closing processing in the MPU 402 of the main control device 162) switches the variable ball entry section between an accepting state and a non-accepting state,
A variable mechanism (electric mechanism 93) that can switch between a receiving state (open state) in which game balls can be entered into the starting ball entry section and a non-receiving state (closed state) in which it is more difficult for game balls to be entered than in the receiving state,
The system includes a control means for the variable mechanism that controls the aforementioned variable mechanism (a function that executes power supply support processing in the MPU 402 of the main control device 162),
The control means for the variable mechanism provides a switching control mode (support mode) for the variable mechanism, which includes a first switching mode (low-frequency support mode) and a second switching mode (high-frequency support mode B) which is set to have a longer period of time during which the variable mechanism is in the acceptance state than in the first switching mode.
When the result of the determination means in the predetermined game state corresponding to the first switching mode becomes a determination result (special miss result) corresponding to the second determination information, a first transition means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that transitions from the first normal game state to the fourth normal game state triggered by the special miss result) is provided to transition to the predetermined game state corresponding to the second switching mode without going through the special game state.
In the predetermined game state corresponding to the second switching mode, which has been transitioned by the first transition means, if the number of game rounds played in the predetermined game state corresponding to the second switching mode reaches the termination threshold number (for example, 20, 40, or 260 rounds) without reaching the determination result corresponding to the first determination information, a second transition means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that transitions from the fourth normal game state to the first normal game state triggered by the time reduction) is provided to transition back to the predetermined game state corresponding to the first switching mode.
The system includes a display and effect execution means (a symbol display device 95, a notification and effect control device 140, and a display control device 410) that executes a display effect in parallel with the game rotation operation when the aforementioned game rotation operation is being performed.
The aforementioned display and presentation execution means is
A pattern display means (pattern display device 95) having a display screen (display screen 95a) and capable of variably displaying multiple patterns (designs) on the display screen,
The display screen includes a display control means (notification/performance control device 140 and display control device 410) that controls the display of the pattern display means by variably displaying the multiple patterns and then finally stopping and displaying the pattern combination corresponding to the notification result from the predetermined notification means,
The display control means is
When the determination result corresponds to the second determination information, a special stop display means (a function that executes a temporary stop process in the MPU 442 of the notification/performance control device 140) stops and displays the predetermined pattern combination corresponding to the second determination information as a pattern combination corresponding to the notification result by the predetermined notification means,
The device has a special variable display means (a function that executes processing for re-variation display in the MPU 442 of the notification/performance control device 140), which causes the predetermined combination of patterns that has been stopped by the special stop display means to be changed again before the final stop display occurs.
Multiple reference counts (for example, 20, 40, 100 times) are provided as the termination reference counts, and when the judgment result corresponds to the second judgment information and the game transitions to the predetermined game state corresponding to the second switching mode, one of the multiple reference counts is set as the termination reference count for this time. This is done by a termination reference count setting means (a function that executes the setting process of the continuation count counter in the MPU 402 of the main control device 162),
The system includes a correlation information notification means (a remaining count counter displayed on the count display unit 88C and a notification/performance control device 140) that notifies the player of correlation information (counts) that are correlated with the number of times set by the termination criterion count setting means,
The correlation information notification means is characterized by having an information update means (a function that performs a count-up process in the MPU 442 of the notification/performance control device 140) that updates the correlation information being notified based on the fact that the predetermined combination of patterns has been displayed in a predetermined position after variable display by the special variable display means.

本特徴に示すように、第1判定情報に対応する判定結果(大当たり結果)となった場合には特別遊技状態を経由して切替制御モードが変更され、第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となった場合には特別遊技状態を経由することなく切替制御モードが変更される構成とすれば、切替制御モードを上位のものに変更する際の遊技の流れを多様化して、遊技の単調化の抑制に寄与できる。特に、第2判定情報に対応する判定結果となった場合には複数の基準回数のうちの何れかが今回の終了基準回数として設定されることで更なる遊技の多様化が実現されている。ここで、本特徴に示す構成においては、第2判定情報に対応する判定結果となった場合には当該第2判定情報に対応する所定の絵柄組合せを停止表示させることで第2判定情報に対応する判定結果となった旨が遊技者に明示される。その後は、最終停止表示となる前に再び可変表示させる構成となっており、当該可変表示に連動して上記相関情報が更新される。遊技者は所定の絵柄組合せが停止表示(一旦停止表示)されたことに基づいて第2判定情報に対応する判定結果となった旨を把握することができ、その後は、絵柄組合せが所定位置に到達する度に相関情報が更新されることで今回の終了基準回数を推測又は把握することができる。このような構成とすることで、第2判定情報に対応する判定結果を契機として第2切替モード対応の所定遊技状態へ移行する場合に遊技への注目度を好適に向上させることができる。 As shown in this feature, if the judgment result corresponding to the first judgment information (jackpot result) is obtained, the switching control mode is changed via a special game state, and if the judgment result corresponding to the second judgment information (special miss result) is obtained, the switching control mode is changed without going through the special game state. This configuration diversifies the flow of gameplay when changing to a higher switching control mode, contributing to the suppression of monotony in gameplay. In particular, if the judgment result corresponding to the second judgment information is obtained, one of several reference counts is set as the reference count for ending this time, further diversification of gameplay is achieved. Here, in the configuration shown in this feature, if the judgment result corresponding to the second judgment information is obtained, the player is made aware that the judgment result corresponding to the second judgment information has been obtained by stopping and displaying a predetermined combination of symbols corresponding to the second judgment information. After that, the system is configured to display a variable display again before the final stop display, and the correlation information is updated in conjunction with this variable display. The player can understand that the judgment result corresponding to the second judgment information has been reached based on the stopping (temporary stopping) display of a predetermined combination of symbols. Subsequently, the correlation information is updated each time the symbol combination reaches a predetermined position, allowing the player to estimate or understand the number of rounds required to terminate the current round. This configuration allows for a favorable increase in the player's attention to the game when transitioning to a predetermined game state corresponding to the second switching mode, triggered by the judgment result corresponding to the second judgment information.

特徴N2.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤80a)と、
前記遊技領域に設けられた入球部(作動口91,92や可変入賞装置83)への入球に基づいて遊技球(賞球)を払い出す払出手段(払出装置224)と
を備えている遊技機であって、
前記入球部としての始動入球部(作動口91,92)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群や特殊外れ結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402において抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D1,D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D1,D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と、
前記所定の判定情報として、第1判定情報(大当たり結果に対応する乱数群)と第2判定情報(特殊外れ結果に対応する乱数群)とが設けられており、
前記判定手段による判定結果が前記第1判定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(第1通常遊技状態~第4通常遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理等を実行する機能)と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な、前記入球部としての可変入球部(可変入賞装置83)と、
前記特別遊技状態に移行した場合に、前記可変入球部を受入状態及び非受入状態に切り替える可変入球部用制御手段(主制御装置162のMPU402にて開閉処理を実行する機能)と、
前記始動入球部へ遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な可変機構(電動役物93)と、
前記可変機構を制御する可変機構用制御手段(主制御装置162のMPU402にて電役サポート用処理を実行する機能)と
を備え、
前記可変機構用制御手段による前記可変機構の切替制御モード(サポートモード)として、第1切替モード(低頻度サポートモード)と、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された第2切替モード(高頻度サポートモードB)とが設けられており、
前記第1切替モード対応の前記所定遊技状態において前記判定手段による結果が前記第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となった場合に、前記特別遊技状態を経由することなく前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行させる第1の移行手段(主制御装置162のMPU402において特殊外れ結果を契機として第1通常遊技状態から第4通常遊技状態へ移行させる機能)と、
前記第1の移行手段により移行した前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態において、前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態中の遊技回の実行回数が前記第1判定情報に対応する判定結果となることなく終了基準回数(例えば20回、40回、260回)となった場合に、前記第1切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行させる第2の移行手段(主制御装置162のMPU402において時短消化を契機として第4通常遊技状態から第1通常遊技状態へ移行させる機能)と、
前記遊技回用動作が行われている場合に当該遊技回用動作に並行して表示演出を実行する表示演出実行手段(図柄表示装置95、報知・演出制御装置140、表示制御装置410)と
を備え、
前記表示演出実行手段は、
表示画面(表示画面95a)を有し、当該表示画面にて複数の絵柄列(左図柄列、中図柄列、右図柄列)を可変表示可能な絵柄表示手段(図柄表示装置95)と、
前記表示画面にて、前記複数の絵柄列を可変表示させた後、前記所定の報知手段による報知結果に対応した絵柄組合せを最終停止表示させるようにして前記絵柄表示手段の表示制御を行う表示制御手段(報知・演出制御装置140及び表示制御装置410)と
を有し、
前記表示制御手段は、
前記第2判定情報に対応する判定結果となった場合に、前記所定の報知手段による報知結果に対応した絵柄組合せとして第2判定情報に対応する所定の絵柄組合せを停止表示させる特殊停止表示手段(報知・演出制御装置140のMPU442にて仮停止用の処理を実行する機能)と、
前記特殊停止表示手段により停止表示された前記所定の絵柄組合せを前記最終停止表示となる前に周回表示させる特殊周回表示手段(報知・演出制御装置140のMPU442にて再変動表示用の処理を実行する機能)と
を有し、
前記終了基準回数として複数の基準回数(例えば20回、40回、100回)が設けられており、前記第2判定情報に対応する判定結果となって前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行する場合には前記複数の基準回数の何れかを今回の終了基準回数として設定する終了基準回数設定手段(主制御装置162のMPU402にて継続回数カウンタの設定処理を実行する機能)と、
前記終了基準回数設定手段により設定される終了基準回数に相関のある相関情報(回数)を遊技者に報知する相関情報報知手段(回数表示部88Cに表示される残り回数カウンタ及び報知・演出制御装置140)と
を備え、
前記相関情報報知手段は、前記特殊周回表示手段による前記所定の絵柄組合せの周回表示が行われている場合に当該所定の絵柄組合せの動きに基づいて報知中の前記相関情報を更新する情報更新手段(報知・演出制御装置140のMPU442にてカウントアップ処理を実行する機能)を有していることを特徴とする遊技機。
Feature N2. A game board (game board 80a) in which a game area (game area PE) is formed,
A gaming machine comprising a dispensing means (dispensing device 224) that dispenses game balls (prize balls) based on balls entering ball entry sections (operation openings 91, 92 and variable prize entry devices 83) provided in the game area,
A special information acquisition means (a function that executes the process of acquiring the reserved information in the MPU 402 of the main control device 162) acquires special information (reserved information) when a ball enters the starting ball entry section (operation openings 91, 92) as the ball entry section,
The acquisition information storage means (the reserved ball storage area 432 in the RAM 404 of the main control device 162) is capable of storing the special information acquired by the special information acquisition means,
A determination means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that executes lottery processing) that determines whether the special information stored in the acquired information storage means corresponds to predetermined determination information (for example, a random number group corresponding to a jackpot result or a random number group corresponding to a special miss result),
Prior to the determination by the determination means or based on the determination by the determination means, a game cycle operation (variable display of patterns in the operation slot display units D1 and D2) is started, and the game cycle operation is terminated as a notification result corresponding to the result of the determination, which is considered one game cycle. A game cycle control means (a function that executes game cycle control processing in the MPU 402 of the main control device 162) controls predetermined notification means (operation slot display units D1 and D2) so that the game cycle operation for each game cycle is performed according to special information stored in the acquired information storage means.
The aforementioned predetermined judgment information includes a first judgment information (a group of random numbers corresponding to a jackpot result) and a second judgment information (a group of random numbers corresponding to a special miss result).
Based on the determination result by the determination means corresponding to the first determination information and the completion of the game cycle operation by the game cycle control means, a special game state transition means (a function that executes game state transition processing etc. in the MPU 402 of the main control device 162) transitions the game state to a special game state (open/close execution mode) that is more advantageous to the player than a predetermined game state (first normal game state to fourth normal game state),
The variable ball entry section (variable prize entry device 83) as the ball entry section is switchable between an accepting state (open state) in which game balls flowing down the game area can be entered and a non-accepting state (closed state) in which it is more difficult for game balls to enter than in the accepting state,
When the game transitions to the aforementioned special game state, the variable ball entry section control means (a function that performs opening and closing processing in the MPU 402 of the main control device 162) switches the variable ball entry section between an accepting state and a non-accepting state,
A variable mechanism (electric device 93) that can switch between a receiving state (open state) in which game balls can be entered into the starting ball entry section and a non-receiving state (closed state) in which it is more difficult for game balls to be entered than in the receiving state,
The system includes a control means for the variable mechanism that controls the aforementioned variable mechanism (a function that executes power supply support processing in the MPU 402 of the main control device 162),
The control means for the variable mechanism provides a switching control mode (support mode) for the variable mechanism, which includes a first switching mode (low-frequency support mode) and a second switching mode (high-frequency support mode B) which is set to have a longer period of time during which the variable mechanism is in the acceptance state than in the first switching mode.
When the result of the determination means in the predetermined game state corresponding to the first switching mode becomes a determination result (special miss result) corresponding to the second determination information, a first transition means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that transitions from the first normal game state to the fourth normal game state triggered by the special miss result) is provided to transition to the predetermined game state corresponding to the second switching mode without going through the special game state.
In the predetermined game state corresponding to the second switching mode, which has been transitioned by the first transition means, if the number of game rounds played in the predetermined game state corresponding to the second switching mode reaches the termination threshold number (for example, 20, 40, or 260 rounds) without reaching the determination result corresponding to the first determination information, a second transition means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that transitions from the fourth normal game state to the first normal game state triggered by the time reduction) is provided to transition back to the predetermined game state corresponding to the first switching mode.
The system includes a display and effect execution means (a symbol display device 95, a notification and effect control device 140, and a display control device 410) that executes a display effect in parallel with the game rotation operation when the aforementioned game rotation operation is being performed.
The aforementioned display and presentation execution means is
A pattern display means (pattern display device 95) having a display screen (display screen 95a) and capable of variably displaying multiple pattern rows (left pattern row, middle pattern row, right pattern row) on the display screen,
The display screen includes a display control means (notification/performance control device 140 and display control device 410) that controls the display of the pattern display means by variably displaying the plurality of pattern rows and then finally stopping and displaying the pattern combination corresponding to the notification result by the predetermined notification means,
The display control means is
When the determination result corresponds to the second determination information, a special stop display means (a function that executes a temporary stop process in the MPU 442 of the notification/performance control device 140) stops and displays a predetermined combination of patterns corresponding to the second determination information as a pattern combination corresponding to the notification result by the predetermined notification means,
The device has a special circulating display means (a function that executes processing for re-display in the MPU 442 of the notification/performance control device 140) which causes the predetermined combination of patterns that has been stopped by the special stop display means to be displayed in a circulating manner before the final stop display occurs.
Multiple reference counts (for example, 20, 40, 100 times) are provided as the termination reference counts, and when the judgment result corresponds to the second judgment information and the game transitions to the predetermined game state corresponding to the second switching mode, one of the multiple reference counts is set as the termination reference count for this time. This is done by a termination reference count setting means (a function that executes the setting process of the continuation count counter in the MPU 402 of the main control device 162),
The system includes a correlation information notification means (a remaining count counter displayed on the count display unit 88C and a notification/performance control device 140) that notifies the player of correlation information (counts) that are correlated with the number of times set by the termination criterion count setting means,
The correlation information notification means is characterized in that it has an information update means (a function that performs a count-up process in the MPU 442 of the notification/performance control device 140) which updates the correlation information being notified based on the movement of the predetermined combination of symbols when the predetermined combination of symbols is being displayed in a loop by the special loop display means.

本特徴に示すように、第1判定情報に対応する判定結果(大当たり結果)となった場合には特別遊技状態を経由して切替制御モードが変更され、第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となった場合には特別遊技状態を経由することなく切替制御モードが変更される構成とすれば、切替制御モードを上位のものに変更する際の遊技の流れを多様化して、遊技の単調化の抑制に寄与できる。特に、第2判定情報に対応する判定結果となった場合には複数の基準回数のうちの何れかが今回の終了基準回数として設定されることで更なる遊技の多様化が実現されている。ここで、本特徴に示す構成においては、第2判定情報に対応する判定結果となった場合には当該第2判定情報に対応する所定の絵柄組合せを停止表示させることで第2判定情報に対応する判定結果となった旨が遊技者に明示される。その後は、最終停止表示となる前に当該所定の絵柄組合せを周回表示させる構成となっており、当該周回表示に連動して上記相関情報が更新される。遊技者は所定の絵柄組合せが停止表示(一旦停止表示)されたことに基づいて第2判定情報に対応する判定結果となった旨を把握可能することができ、その後は、相関情報が更新されることで今回の終了基準回数を推測又は把握することができる。このような構成とすることで、第2判定情報に対応する判定結果を契機として第2切替モード対応の所定遊技状態へ移行する場合に遊技への注目度を好適に向上させることができる。 As shown in this feature, if the judgment result corresponding to the first judgment information (jackpot result) is changed via a special game state, and if the judgment result corresponding to the second judgment information (special miss result) is changed without going through the special game state, the flow of gameplay when changing to a higher-level switching control mode can be diversified, contributing to the suppression of monotony in gameplay. In particular, if the judgment result corresponding to the second judgment information is set, one of several reference counts is set as the reference count for ending this time, further diversification of gameplay is achieved. Here, in the configuration shown in this feature, if the judgment result corresponding to the second judgment information is changed, the player is made aware that the judgment result corresponding to the second judgment information has been changed by stopping and displaying a predetermined combination of symbols corresponding to the second judgment information. After that, the predetermined combination of symbols is displayed in a loop before the final stop display, and the correlation information is updated in conjunction with this loop display. The player can understand that the judgment result corresponding to the second judgment information has been reached based on the stopping display (temporary stop display) of a predetermined combination of symbols. Subsequently, the correlation information is updated, allowing the player to estimate or understand the number of turns required to terminate the game. This configuration allows for a favorable increase in the player's attention to the game when transitioning to a predetermined game state corresponding to the second switching mode, triggered by the judgment result corresponding to the second judgment information.

特徴N3.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤80a)と、
前記遊技領域に設けられた入球部(作動口91,92や可変入賞装置83)への入球に基づいて遊技球(賞球)を払い出す払出手段(払出装置224)と
を備えている遊技機であって、
前記入球部としての始動入球部(作動口91,92)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群や特殊外れ結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402において抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D1,D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D1,D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と、
前記所定の判定情報として、第1判定情報(大当たり結果に対応する乱数群)と第2判定情報(特殊外れ結果に対応する乱数群)とが設けられており、
前記判定手段による判定結果が前記第1判定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(第1通常遊技状態~第4通常遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理等を実行する機能)と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な、前記入球部としての可変入球部(可変入賞装置83)と、
前記特別遊技状態に移行した場合に、前記可変入球部を受入状態及び非受入状態に切り替える可変入球部用制御手段(主制御装置162のMPU402にて開閉処理を実行する機能)と、
前記始動入球部へ遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な可変機構(電動役物93)と、
前記可変機構を制御する可変機構用制御手段(主制御装置162のMPU402にて電役サポート用処理を実行する機能)と
を備え、
前記可変機構用制御手段による前記可変機構の切替制御モード(サポートモード)として、第1切替モード(低頻度サポートモード)と、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された第2切替モード(高頻度サポートモードB)とが設けられており、
前記第1切替モード対応の前記所定遊技状態において前記判定手段による結果が前記第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となった場合に、前記特別遊技状態を経由することなく前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行させる第1の移行手段(主制御装置162のMPU402において特殊外れ結果を契機として第1通常遊技状態から第4通常遊技状態へ移行させる機能)と、
前記第1の移行手段により移行した前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態において、前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態中の遊技回の実行回数が前記第1判定情報に対応する判定結果となることなく終了基準回数(例えば20回、40回、260回)となった場合に、前記第1切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行させる第2の移行手段(主制御装置162のMPU402において時短消化を契機として第4通常遊技状態から第1通常遊技状態へ移行させる機能)と、
前記遊技回用動作が行われている場合に当該遊技回用動作に並行して表示演出を実行する表示演出実行手段(図柄表示装置95、報知・演出制御装置140、表示制御装置410)と
を備え、
前記表示演出実行手段は、
表示画面(表示画面95a)を有し、当該表示画面にて複数の絵柄列(左図柄列、中図柄列、右図柄列)を可変表示可能な絵柄表示手段(図柄表示装置95)と、
前記表示画面にて、前記複数の絵柄列を可変表示させた後、前記所定の報知手段による報知結果に対応した絵柄組合せを最終停止表示させるようにして前記絵柄表示手段の表示制御を行う表示制御手段(報知・演出制御装置140及び表示制御装置410)と
を有し、
前記表示制御手段は、
前記第2判定情報に対応する判定結果となった場合に、前記所定の報知手段による報知結果に対応した絵柄組合せとして第2判定情報に対応する所定の絵柄組合せを停止表示させる特殊停止表示手段(報知・演出制御装置140のMPU442にて仮停止用の処理を実行する機能)と、
前記特殊停止表示手段により停止表示された前記所定の絵柄組合せを前記最終停止表示となる前に周回表示させる特殊周回表示手段(報知・演出制御装置140のMPU442にて再変動表示用の処理を実行する機能)と
を有し、
前記終了基準回数として複数の基準回数(例えば20回、40回、100回)が設けられており、前記第2判定情報に対応する判定結果となって前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行する場合には前記複数の基準回数の何れかを今回の終了基準回数として設定する終了基準回数設定手段(主制御装置162のMPU402にて継続回数カウンタの設定処理を実行する機能)と、
前記終了基準回数設定手段により設定される終了基準回数に相関のある相関情報(回数)を遊技者に報知する相関情報報知手段(回数表示部88Cに表示される残り回数カウンタ及び報知・演出制御装置140)と
を備え、
前記相関情報報知手段は、前記特殊周回表示手段により前記所定の絵柄組合せが周回したことに基づいて報知中の前記相関情報を更新する情報更新手段(報知・演出制御装置140のMPU442にてカウントアップ処理を実行する機能)を有していることを特徴とする遊技機。
Feature N3. A game board (game board 80a) in which a game area (game area PE) is formed,
A gaming machine comprising a payout means (payout device 224) that dispenses game balls (prize balls) based on balls entering ball entry sections (operation openings 91, 92 and variable prize entry devices 83) provided in the game area,
When a ball enters the starting ball entry section (operation openings 91, 92) which serves as the ball entry section, a special information acquisition means (a function that executes the process of acquiring the hold information in the MPU 402 of the main control device 162) acquires special information (hold information),
The acquisition information storage means (the reserved ball storage area 432 in the RAM 404 of the main control device 162) is capable of storing the special information acquired by the special information acquisition means,
A determination means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that executes lottery processing) that determines whether the special information stored in the acquired information storage means corresponds to predetermined determination information (for example, a random number group corresponding to a jackpot result or a random number group corresponding to a special miss result),
Prior to the determination by the determination means or based on the determination by the determination means, a game cycle operation (variable display of patterns in the operation slot display units D1 and D2) is started, and the game cycle operation is terminated as a notification result corresponding to the result of the determination, which is considered one game cycle. A game cycle control means (a function that executes game cycle control processing in the MPU 402 of the main control device 162) controls predetermined notification means (operation slot display units D1 and D2) so that the game cycle operation for each game cycle is performed according to special information stored in the acquired information storage means.
The aforementioned predetermined judgment information includes a first judgment information (a group of random numbers corresponding to a jackpot result) and a second judgment information (a group of random numbers corresponding to a special miss result).
Based on the determination result by the determination means corresponding to the first determination information and the completion of the game cycle operation by the game cycle control means, a special game state transition means (a function that executes game state transition processing etc. in the MPU 402 of the main control device 162) transitions the game state to a special game state (open/close execution mode) that is more advantageous to the player than a predetermined game state (first normal game state to fourth normal game state),
The variable ball entry section (variable prize entry device 83) as the ball entry section is switchable between an accepting state (open state) in which game balls flowing down the game area can be entered and a non-accepting state (closed state) in which it is more difficult for game balls to enter than in the accepting state,
When the game transitions to the aforementioned special game state, the variable ball entry section control means (a function that performs opening and closing processing in the MPU 402 of the main control device 162) switches the variable ball entry section between an accepting state and a non-accepting state,
A variable mechanism (electric mechanism 93) that can switch between a receiving state (open state) in which game balls can be entered into the starting ball entry section and a non-receiving state (closed state) in which it is more difficult for game balls to be entered than in the receiving state,
The system includes a control means for the variable mechanism that controls the aforementioned variable mechanism (a function that executes power supply support processing in the MPU 402 of the main control device 162),
The control means for the variable mechanism provides a switching control mode (support mode) for the variable mechanism, which includes a first switching mode (low-frequency support mode) and a second switching mode (high-frequency support mode B) which is set to have a longer period of time during which the variable mechanism is in the acceptance state than in the first switching mode.
When the result of the determination means in the predetermined game state corresponding to the first switching mode becomes a determination result (special miss result) corresponding to the second determination information, a first transition means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that transitions from the first normal game state to the fourth normal game state triggered by the special miss result) is provided to transition to the predetermined game state corresponding to the second switching mode without going through the special game state.
In the predetermined game state corresponding to the second switching mode, which has been transitioned by the first transition means, if the number of game rounds played in the predetermined game state corresponding to the second switching mode reaches the termination threshold number (for example, 20, 40, or 260 rounds) without reaching the determination result corresponding to the first determination information, a second transition means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that transitions from the fourth normal game state to the first normal game state triggered by the time reduction) is provided to transition back to the predetermined game state corresponding to the first switching mode.
The system includes a display and effect execution means (a symbol display device 95, a notification and effect control device 140, and a display control device 410) that executes a display effect in parallel with the game rotation operation when the aforementioned game rotation operation is being performed.
The aforementioned display and presentation execution means is
A pattern display means (pattern display device 95) having a display screen (display screen 95a) and capable of variably displaying multiple pattern rows (left pattern row, middle pattern row, right pattern row) on the display screen,
The display screen includes a display control means (notification/performance control device 140 and display control device 410) that controls the display of the pattern display means by variably displaying the plurality of pattern rows and then finally stopping and displaying the pattern combination corresponding to the notification result by the predetermined notification means,
The display control means is
When the determination result corresponds to the second determination information, a special stop display means (a function that executes a temporary stop process in the MPU 442 of the notification/performance control device 140) stops and displays the predetermined pattern combination corresponding to the second determination information as a pattern combination corresponding to the notification result by the predetermined notification means,
The device has a special circulating display means (a function that executes processing for re-display in the MPU 442 of the notification/performance control device 140) which causes the predetermined combination of patterns that has been stopped by the special stop display means to be displayed in a circulating manner before the final stop display occurs.
Multiple reference counts (for example, 20, 40, 100 times) are provided as the termination reference counts, and when the judgment result corresponds to the second judgment information and the game transitions to the predetermined game state corresponding to the second switching mode, one of the multiple reference counts is set as the termination reference count for this time. This is done by a termination reference count setting means (a function that executes the setting process of the continuation count counter in the MPU 402 of the main control device 162),
The system includes a correlation information notification means (a remaining count counter displayed on the count display unit 88C and a notification/performance control device 140) that notifies the player of correlation information (counts) that are correlated with the number of times set by the termination criterion count setting means,
The correlation information notification means is characterized by having an information update means (a function that performs a count-up process in the MPU 442 of the notification/performance control device 140) that updates the correlation information being notified based on the fact that the predetermined combination of patterns has completed a cycle by the special cycle display means.

本特徴に示すように、第1判定情報に対応する判定結果(大当たり結果)となった場合には特別遊技状態を経由して切替制御モードが変更され、第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となった場合には特別遊技状態を経由することなく切替制御モードが変更される構成とすれば、切替制御モードを上位のものに変更する際の遊技の流れを多様化して、遊技の単調化の抑制に寄与できる。特に、第2判定情報に対応する判定結果となった場合には複数の基準回数のうちの何れかが今回の終了基準回数として設定されることで更なる遊技の多様化が実現されている。ここで、本特徴に示す構成においては、第2判定情報に対応する判定結果となった場合には当該第2判定情報に対応する所定の絵柄組合せを停止表示させることで第2判定情報に対応する判定結果となった旨が遊技者に明示される。その後は、最終停止表示となる前に当該所定の絵柄組合せを周回表示させる構成となっており、当該周回表示に連動して上記相関情報が更新される。遊技者は所定の絵柄組合せが停止表示(一旦停止表示)されたことに基づいて第2判定情報に対応する判定結果となった旨を把握することができ、その後は、所定の絵柄組合せの周回に応じて相関情報が更新されることで今回の終了基準回数を推測又は把握することができる。このような構成とすることで、第2判定情報に対応する判定結果を契機として第2切替モード対応の所定遊技状態へ移行する場合に遊技への注目度を好適に向上させることができる。 As shown in this feature, if the judgment result corresponding to the first judgment information (jackpot result) is changed via a special game state, and if the judgment result corresponding to the second judgment information (special miss result) is changed without going through the special game state, the flow of gameplay when changing to a higher-level switching control mode can be diversified, contributing to the suppression of monotony in gameplay. In particular, if the judgment result corresponding to the second judgment information is set, one of several reference counts is set as the reference count for ending this time, further diversification of gameplay is achieved. Here, in the configuration shown in this feature, if the judgment result corresponding to the second judgment information is changed, the player is made aware that the judgment result corresponding to the second judgment information has been changed by stopping and displaying a predetermined combination of symbols corresponding to the second judgment information. After that, the predetermined combination of symbols is displayed in a loop before the final stop display, and the correlation information is updated in conjunction with this loop display. The player can understand that the judgment result corresponding to the second judgment information has been reached based on the stopping (temporary stopping) display of a predetermined combination of symbols. Subsequently, the correlation information is updated according to the number of cycles of the predetermined combination of symbols, allowing the player to estimate or understand the current number of cycles until the game ends. This configuration allows for a favorable increase in the player's attention to the game when transitioning to a predetermined game state corresponding to the second switching mode, triggered by the judgment result corresponding to the second judgment information.

特徴N4.前記特殊周回表示手段は、前記所定の絵柄組合せが維持されるようにして前記周回表示を行う構成となっていることを特徴とする特徴N2又は特徴N3に記載の遊技機。 Feature N4. The gaming machine according to Feature N2 or Feature N3, characterized in that the special rotation display means is configured to perform the rotation display in such a way that the predetermined combination of patterns is maintained.

特徴N2等に示したように所定の絵柄組合せを周回表示させることで相関情報を更新させる構成においては、周回の過程で所定の絵柄組合せが崩れるような事情が発生することで、周回が上手く行われない、すなわち相関情報は更新されないとの印象を与え、当該演出への注目度が早期に低下すると懸念される。そこで、本特徴に示すように所定の絵柄組合せが維持されるようにして周回表示を行う構成とすれば、そのような不都合の発生を好適に抑制できる。なお、このような構成とすることは、所定の絵柄組合せが停止表示されたこと自体が見間違えであったと遊技者に誤解されることを回避する上でも好ましい。 As shown in Feature N2, etc., in a configuration that updates correlation information by displaying a predetermined combination of symbols in a circular pattern, there is a concern that if circumstances occur during the circular patterning process that cause the predetermined combination of symbols to break down, it may give the impression that the circular patterning is not performed properly, i.e., that the correlation information is not updated, leading to a premature decline in attention to the animation. Therefore, by configuring the circular patterning to maintain the predetermined combination of symbols, as shown in this feature, the occurrence of such problems can be effectively suppressed. Furthermore, such a configuration is preferable in order to avoid the player mistakenly believing that the display of the predetermined combination of symbols at a stop was a misreading.

特徴N5.前記特殊周回表示手段は、前記複数の絵柄列を同期させるようにして前記周回表示を行う構成となっていることを特徴とする特徴N2又は特徴N3に記載の遊技機。 Feature N5. The gaming machine according to Feature N2 or Feature N3, characterized in that the special rotation display means is configured to perform the rotation display by synchronizing the multiple rows of patterns.

特徴N2等に示したように所定の絵柄組合せを周回表示させることで相関情報を更新させる構成においては、周回の過程で所定の絵柄組合せが崩れるような事情が発生することで、周回が上手く行われない、すなわち相関情報は更新されないとの印象を与え、当該演出への注目度が早期に低下すると懸念される。そこで、本特徴に示すように各絵柄列を同期させるようにして周回表示を行う構成とすれば、そのような不都合の発生を好適に抑制できる。なお、このような構成とすることは、所定の絵柄組合せが停止表示されたこと自体が見間違えであったと遊技者に誤解されることを回避する上でも好ましい。 As shown in Feature N2, etc., in a configuration that updates correlation information by displaying a predetermined combination of symbols in a circular pattern, there is a concern that if circumstances occur during the circular process that cause the predetermined combination of symbols to break down, it may give the impression that the circular process is not being performed properly, i.e., that the correlation information is not being updated, and that attention to the animation may decline prematurely. Therefore, by configuring the circular display to synchronize each row of symbols as shown in this feature, the occurrence of such problems can be effectively suppressed. Furthermore, such a configuration is also preferable in that it avoids the misunderstanding by the player that the display of the predetermined combination of symbols was a misreading.

特徴N6.前記特殊周回表示にて周回表示される他の絵柄組合せに、前記第1判定情報に対応する絵柄組合せが含まれないように構成されていることを特徴とする特徴N4又は特徴N5に記載の遊技機。 Feature N6. The gaming machine according to Feature N4 or Feature N5, characterized in that the other symbol combinations displayed in the special rotation display do not include the symbol combination corresponding to the first judgment information.

特徴N6によれば、第1判定情報に対応する結果に昇格するかのような無駄な煽りを抑制して、遊技者の誤認を好適に回避できる。これは、特殊周回表示に連動した相関情報の更新に対する注目度の低下を抑制する上で好ましい。 Feature N6 effectively avoids misleading players by suppressing unnecessary hype that might suggest an upgrade to the result corresponding to the first judgment information. This is desirable in preventing a decrease in attention to the updates of correlation information linked to the special lap display.

特徴N7.前記相関情報報知手段は、前記相関情報として前記終了基準回数到達となる残り回数を表示する構成となっており、
前記情報更新手段は、前記所定の絵柄組合せの周回の都度、前記更新として前記残り回数を加算表示する構成となっていることを特徴とする特徴N2乃至特徴N6のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature N7. The correlation information notification means is configured to display the remaining number of times the termination criterion number of times will be reached as the correlation information.
The gaming machine according to any one of features N2 to N6, characterized in that the information updating means is configured to add and display the remaining number of rounds as an update each time the predetermined combination of patterns is completed.

特徴N7に示すように、所定の絵柄組合せが周回する都度、残り回数が加算表示される構成とすれば、遊技者は周回動作がなるべく長く続くことに期待することとなり、当該演出によって第2切替モード対応の所定遊技状態への移行が無駄に遅延されているかのような印象となることを好適に抑制できる。 As shown in Feature N7, if the remaining number of rounds is displayed incremented each time a predetermined combination of symbols completes a cycle, the player will expect the cycle to continue for as long as possible. This effectively suppresses the impression that the transition to the predetermined game state corresponding to the second switching mode is being unnecessarily delayed by this effect.

特徴N8.前記表示制御手段は、前記特殊周回表示手段によって周回数を設定する周回数設定手段を有し、
前記周回数設定手段は、設定される前記終了基準回数が多いほど、前記周回数が多くなるようにして前記周回数を設定する構成となっていることを特徴とする特徴N2乃至特徴N7のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature N8. The display control means has a lap count setting means that sets the number of laps using the special lap count display means,
The gaming machine according to any one of features N2 to N7, characterized in that the means for setting the number of laps is configured such that the number of laps increases as the number of set termination criteria increases.

特徴N8に示す構成によれば、遊技者は周回動作がなるべく長く続くことに期待することとなり、当該演出によって第2切替モード対応の所定遊技状態への移行が無駄に遅延されているかのような印象となることを好適に抑制できる。 According to the configuration shown in Feature N8, players expect the circling motion to continue for as long as possible, and this effectively suppresses the impression that the transition to the predetermined game state corresponding to the second switching mode is unnecessarily delayed.

特徴N9.前記絵柄表示手段の前記表示画面には、有効ラインが複数設けられており、
前記特殊停止表示手段は、複数の前記有効ラインの何れかを前記所定の絵柄組合せを停止表示させる停止ラインとして設定する構成となっており、
前記相関情報報知手段は、前記特殊周回表示手段による周回表示により前記所定の絵柄組合せが前記停止ラインに到達した場合に前記相関情報を更新する構成となっていることを特徴とする特徴N2乃至特徴N8のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature N9. The display screen of the pattern display means is provided with multiple active lines.
The special stop display means is configured to set one of the multiple active lines as a stop line for displaying the predetermined combination of patterns.
The gaming machine according to any one of features N2 to N8, characterized in that the correlation information notification means is configured to update the correlation information when the predetermined combination of patterns reaches the stop line by the rotational display by the special rotational display means.

本特徴に示すように、所定の絵柄組合せが停止表示(一旦停止表示)される停止ラインと相関情報の更新契機となる停止ラインとを揃える構成とすれば、演出の多様化に起因して遊技者が困惑することを抑制できる。これは、上述した注目度の向上効果を好適に発揮させる上で好ましい。 As shown in this feature, by aligning the stop line where a predetermined combination of symbols is displayed (temporarily stopped) with the stop line that triggers the update of correlation information, it is possible to suppress player confusion caused by the diversification of the presentation. This is preferable for effectively achieving the aforementioned effect of increasing attention.

特徴N10.前記特殊停止表示手段は、絵柄の周回方向において前記停止ラインの手前側に少なくとも1の有効ラインが確保されるようにして当該停止ラインを設定する構成となっていることを特徴とする特徴N9に記載の遊技機。 Feature N10. The gaming machine according to Feature N9, characterized in that the special stop indicator means is configured to set the stop line such that at least one effective line is secured in front of the stop line in the rotational direction of the pattern.

本特徴に示す構成によれば、相関情報の更新契機となる有効ライン(停止ライン)の手前の他の有効ラインに所定の絵柄組合せが到達した際に周回表示を終了させることが可能となる。これは、演出の多様化を実現する上で好ましい。 According to the configuration described in this feature, it becomes possible to terminate the loop display when a predetermined combination of symbols reaches another valid line preceding the valid line (stop line) that triggers the update of correlation information. This is desirable for achieving diversification of the presentation.

特徴N11.前記相関情報報知手段は、前記特殊停止表示手段により前記所定の絵柄組合せが停止表示された際には前記相関情報を非表示のままとし、前記所定の絵柄組合せが可変表示後に前記停止ラインに到達した場合に前記相関情報の表示を開始する構成となっていることを特徴とする特徴N9又は特徴N10に記載の遊技機。 Feature N11. The game machine according to Feature N9 or Feature N10, characterized in that the correlation information notification means remains hidden when the predetermined pattern combination is stopped and displayed by the special stop display means, and begins displaying the correlation information when the predetermined pattern combination reaches the stop line after variable display.

本特徴に示すように、所定の絵柄組合せが停止表示(一旦停止表示)された際には相関情報を非表示のままとし、当該所定の絵柄組合せが可変表示後に上記停止ラインに到達した場合に相関情報の表示を開始する構成とすれば、所定の絵柄組合せを少なくとも一回は周回させることが可能となる。これは設定される終了基準回数の幅を広げつつ、それに起因した周回表示→相関情報更新の流れが陳腐化することを抑制する上で好ましい。 As shown in this feature, if the correlation information is kept hidden when a predetermined combination of symbols is displayed as stopped (temporarily stopped), and the display of the correlation information is started when the predetermined combination of symbols reaches the stop line after being displayed in a variable manner, it becomes possible to make the predetermined combination of symbols complete a cycle at least once. This is preferable because it broadens the range of the set termination criteria number of cycles while suppressing the resulting obsolescence of the cycle display → correlation information update flow.

特徴N12.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤80a)と、
前記遊技領域に設けられた入球部(作動口91,92や可変入賞装置83)への入球に基づいて遊技球(賞球)を払い出す払出手段(払出装置224)と
を備えている遊技機であって、
前記入球部としての始動入球部(作動口91,92)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群や特殊外れ結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402において抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D1,D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D1,D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と、
前記所定の判定情報として、第1判定情報(大当たり結果に対応する乱数群)と第2判定情報(特殊外れ結果に対応する乱数群)とが設けられており、
前記判定手段による判定結果が前記第1判定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(第1通常遊技状態~第4通常遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理等を実行する機能)と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な、前記入球部としての可変入球部(可変入賞装置83)と、
前記特別遊技状態に移行した場合に、前記可変入球部を受入状態及び非受入状態に切り替える可変入球部用制御手段(主制御装置162のMPU402にて開閉処理を実行する機能)と、
前記始動入球部へ遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な可変機構(電動役物93)と、
前記可変機構を制御する可変機構用制御手段(主制御装置162のMPU402にて電役サポート用処理を実行する機能)と
を備え、
前記可変機構用制御手段による前記可変機構の切替制御モード(サポートモード)として、第1切替モード(低頻度サポートモード)と、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された第2切替モード(高頻度サポートモードA)と、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された第3切替モード(高頻度サポートモードB)とが設けられており、
前記第2切替モード及び前記第3切替モードは、前記可変機構が前記受入状態となる頻度が相違するように構成されており、
前記第1切替モード対応の前記所定遊技状態において前記判定手段による結果が前記第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となった場合に、前記特別遊技状態を経由することなく前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行させる第1の移行手段(主制御装置162のMPU402において特殊外れ結果を契機として第1通常遊技状態から第4通常遊技状態へ移行させる機能)と、
前記第1の移行手段により移行した前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態において、前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態中の遊技回の実行回数が前記第1判定情報に対応する判定結果となることなく終了基準回数(例えば20回、40回、100回)となった場合に、前記第1切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行させる第2の移行手段(主制御装置162のMPU402において時短消化を契機として第4通常遊技状態から第1通常遊技状態へ移行させる機能)と、
前記遊技回用動作が行われている場合に当該遊技回用動作に並行して表示演出を実行する表示演出実行手段(図柄表示装置95、報知・演出制御装置140、表示制御装置410)と
を備え、
前記表示演出実行手段は、
表示画面(表示画面95a)を有し、当該表示画面にて複数の絵柄(図柄)を可変表示可能な絵柄表示手段(図柄表示装置95)と、
前記表示画面にて、前記複数の絵柄を可変表示させた後、前記所定の報知手段による報知結果に対応した絵柄組合せを最終停止表示させるようにして前記絵柄表示手段の表示制御を行う表示制御手段(報知・演出制御装置140及び表示制御装置410)と
を有し、
前記表示制御手段は、
前記第2判定情報に対応する判定結果となった場合に、前記所定の報知手段による報知結果に対応した絵柄組合せとして第2判定情報に対応する所定の絵柄組合せを停止表示させる特殊停止表示手段(報知・演出制御装置140のMPU442にて仮停止用の処理を実行する機能)と、
前記特殊停止表示手段により停止表示された前記所定の絵柄組合せを前記最終停止表示となる前に再び可変表示させる特殊可変表示手段(報知・演出制御装置140のMPU442にて再変動表示用の処理を実行する機能)と
を有し、
前記終了基準回数として複数の基準回数(例えば20回、40回、100回)が設けられており、前記第2判定情報に対応する判定結果となって前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行する場合には前記複数の基準回数の何れかを今回の終了基準回数として設定する終了基準回数設定手段(主制御装置162のMPU402にて継続回数カウンタの設定処理を実行する機能)と、
前記終了基準回数設定手段により設定される終了基準回数に相関のある相関情報(回数)を遊技者に報知する相関情報報知手段(回数表示部88Cに表示される残り回数カウンタ及び報知・演出制御装置140)と
を備え、
前記相関情報報知手段は、前記特殊可変表示手段による可変表示を経て前記所定の絵柄組合せが所定位置に表示されたことに基づいて報知中の前記相関情報を更新する情報更新手段(報知・演出制御装置140のMPU442にてカウントアップ処理を実行する機能)を有していることを特徴とする遊技機。
Feature N12. A game board (game board 80a) in which a game area (game area PE) is formed,
A gaming machine comprising a payout means (payout device 224) that dispenses game balls (prize balls) based on balls entering ball entry sections (operation openings 91, 92 and variable prize entry devices 83) provided in the game area,
When a ball enters the starting ball entry section (operation openings 91, 92) which serves as the ball entry section, a special information acquisition means (a function that executes the process of acquiring the hold information in the MPU 402 of the main control device 162) acquires special information (hold information),
The acquisition information storage means (the reserved ball storage area 432 in the RAM 404 of the main control device 162) is capable of storing the special information acquired by the special information acquisition means,
A determination means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that executes lottery processing) that determines whether the special information stored in the acquired information storage means corresponds to predetermined determination information (for example, a random number group corresponding to a jackpot result or a random number group corresponding to a special miss result),
Prior to the determination by the determination means or based on the determination by the determination means, a game cycle operation (variable display of patterns in the operation slot display units D1 and D2) is started, and the game cycle operation is terminated as a notification result corresponding to the result of the determination, which is considered one game cycle. A game cycle control means (a function that executes game cycle control processing in the MPU 402 of the main control device 162) controls predetermined notification means (operation slot display units D1 and D2) so that the game cycle operation for each game cycle is performed according to special information stored in the acquired information storage means.
The aforementioned predetermined judgment information includes a first judgment information (a group of random numbers corresponding to a jackpot result) and a second judgment information (a group of random numbers corresponding to a special miss result).
Based on the determination result by the determination means corresponding to the first determination information and the completion of the game cycle operation by the game cycle control means, a special game state transition means (a function that executes game state transition processing etc. in the MPU 402 of the main control device 162) transitions the game state to a special game state (open/close execution mode) that is more advantageous to the player than a predetermined game state (first normal game state to fourth normal game state),
The variable ball entry section (variable prize entry device 83) as the ball entry section is switchable between an accepting state (open state) in which game balls flowing down the game area can be entered and a non-accepting state (closed state) in which it is more difficult for game balls to enter than in the accepting state,
When the game transitions to the aforementioned special game state, the variable ball entry section control means (a function that performs opening and closing processing in the MPU 402 of the main control device 162) switches the variable ball entry section between an accepting state and a non-accepting state,
A variable mechanism (electric mechanism 93) that can switch between a receiving state (open state) in which game balls can be entered into the starting ball entry section and a non-receiving state (closed state) in which it is more difficult for game balls to be entered than in the receiving state,
The system includes a control means for the variable mechanism that controls the aforementioned variable mechanism (a function that executes power supply support processing in the MPU 402 of the main control device 162),
The control means for the variable mechanism provides a switching control mode (support mode) for the variable mechanism, which includes a first switching mode (low-frequency support mode), a second switching mode (high-frequency support mode A) set to have a longer period of acceptance of the variable mechanism than the first switching mode, and a third switching mode (high-frequency support mode B) set to have a longer period of acceptance of the variable mechanism than the first switching mode.
The second switching mode and the third switching mode are configured such that the frequency at which the variable mechanism enters the acceptance state differs.
When the result of the determination means in the predetermined game state corresponding to the first switching mode becomes a determination result (special miss result) corresponding to the second determination information, a first transition means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that transitions from the first normal game state to the fourth normal game state triggered by the special miss result) is provided to transition to the predetermined game state corresponding to the second switching mode without going through the special game state.
In the predetermined game state corresponding to the second switching mode, which has been transitioned by the first transition means, if the number of game rounds played in the predetermined game state corresponding to the second switching mode reaches the termination threshold number (for example, 20, 40, or 100 rounds) without reaching the determination result corresponding to the first determination information, a second transition means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that transitions from the fourth normal game state to the first normal game state triggered by the time reduction) is provided to transition back to the predetermined game state corresponding to the first switching mode.
The system includes a display and effect execution means (a symbol display device 95, a notification and effect control device 140, and a display control device 410) that executes a display effect in parallel with the game rotation operation when the aforementioned game rotation operation is being performed.
The aforementioned display and presentation execution means is
A pattern display means (pattern display device 95) having a display screen (display screen 95a) and capable of variably displaying multiple patterns (designs) on the display screen,
The display screen includes a display control means (notification/performance control device 140 and display control device 410) that controls the display of the pattern display means by variably displaying the multiple patterns and then finally stopping and displaying the pattern combination corresponding to the notification result from the predetermined notification means,
The display control means is
When the determination result corresponds to the second determination information, a special stop display means (a function that executes a temporary stop process in the MPU 442 of the notification/performance control device 140) stops and displays the predetermined pattern combination corresponding to the second determination information as a pattern combination corresponding to the notification result by the predetermined notification means,
The device has a special variable display means (a function that executes processing for re-variation display in the MPU 442 of the notification/performance control device 140), which causes the predetermined combination of patterns that has been stopped by the special stop display means to be changed again before the final stop display occurs.
Multiple reference counts (for example, 20, 40, 100 times) are provided as the termination reference counts, and when the judgment result corresponds to the second judgment information and the game transitions to the predetermined game state corresponding to the second switching mode, one of the multiple reference counts is set as the termination reference count for this time. This is done by a termination reference count setting means (a function that executes the setting process of the continuation count counter in the MPU 402 of the main control device 162),
The system includes a correlation information notification means (a remaining count counter displayed on the count display unit 88C and a notification/performance control device 140) that notifies the player of correlation information (counts) that are correlated with the number of times set by the termination criterion count setting means,
The correlation information notification means is characterized by having an information update means (a function that performs a count-up process in the MPU 442 of the notification/performance control device 140) that updates the correlation information being notified based on the fact that the predetermined combination of patterns has been displayed in a predetermined position after variable display by the special variable display means.

本特徴に示すように、第1判定情報に対応する判定結果(大当たり結果)となった場合には特別遊技状態を経由して切替制御モードが変更され、第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となった場合には特別遊技状態を経由することなく切替制御モードが変更される構成とすれば、切替制御モードを上位のものに変更する際の遊技の流れを多様化して、遊技の単調化の抑制に寄与できる。特に、第2判定情報に対応する判定結果となった場合には複数の基準回数のうちの何れかが今回の終了基準回数として設定されることで更なる遊技の多様化が実現されている。ここで、本特徴に示す構成においては、第2判定情報に対応する判定結果となった場合には当該第2判定情報に対応する所定の絵柄組合せを停止表示させることで第2判定情報に対応する判定結果となった旨が遊技者に明示される。その後は、最終停止表示となる前に再び可変表示させる構成となっており、当該可変表示に連動して上記相関情報が更新される。遊技者は所定の絵柄組合せが停止表示(一旦停止表示)されたことに基づいて第2判定情報に対応する判定結果となった旨を把握することができ、その後は、絵柄組合せが所定位置に到達する度に相関情報が更新されることで今回の終了基準回数を推測又は把握することができる。このような構成とすることで、第2判定情報に対応する判定結果を契機として第2切替モード対応の所定遊技状態へ移行する場合に遊技への注目度を好適に向上させることができる。 As shown in this feature, if the judgment result corresponding to the first judgment information (jackpot result) is obtained, the switching control mode is changed via a special game state, and if the judgment result corresponding to the second judgment information (special miss result) is obtained, the switching control mode is changed without going through the special game state. This configuration diversifies the flow of gameplay when changing to a higher switching control mode, contributing to the suppression of monotony in gameplay. In particular, if the judgment result corresponding to the second judgment information is obtained, one of several reference counts is set as the reference count for ending this time, further diversification of gameplay is achieved. Here, in the configuration shown in this feature, if the judgment result corresponding to the second judgment information is obtained, the player is made aware that the judgment result corresponding to the second judgment information has been obtained by stopping and displaying a predetermined combination of symbols corresponding to the second judgment information. After that, the system is configured to display a variable display again before the final stop display, and the correlation information is updated in conjunction with this variable display. The player can understand that the judgment result corresponding to the second judgment information has been reached based on the stopping (temporary stopping) display of a predetermined combination of symbols. Subsequently, the correlation information is updated each time the symbol combination reaches a predetermined position, allowing the player to estimate or understand the number of rounds required to terminate the current round. This configuration allows for a favorable increase in the player's attention to the game when transitioning to a predetermined game state corresponding to the second switching mode, triggered by the judgment result corresponding to the second judgment information.

特徴N13.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤80a)と、
前記遊技領域に設けられた入球部(作動口91,92や可変入賞装置83)への入球に基づいて遊技球(賞球)を払い出す払出手段(払出装置224)と
を備えている遊技機であって、
前記入球部としての始動入球部(作動口91,92)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群や特殊外れ結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402において抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D1,D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D1,D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と、
前記所定の判定情報として、第1判定情報(大当たり結果に対応する乱数群)と第2判定情報(特殊外れ結果に対応する乱数群)とが設けられており、
前記判定手段による判定結果が前記第1判定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(第1通常遊技状態~第4通常遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理等を実行する機能)と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な、前記入球部としての可変入球部(可変入賞装置83)と、
前記特別遊技状態に移行した場合に、前記可変入球部を受入状態及び非受入状態に切り替える可変入球部用制御手段(主制御装置162のMPU402にて開閉処理を実行する機能)と、
前記始動入球部へ遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な可変機構(電動役物93)と、
前記可変機構を制御する可変機構用制御手段(主制御装置162のMPU402にて電役サポート用処理を実行する機能)と
を備え、
前記可変機構用制御手段による前記可変機構の切替制御モード(サポートモード)として、第1切替モード(低頻度サポートモード)と、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された第2切替モード(高頻度サポートモードA)と、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された第3切替モード(高頻度サポートモードB)とが設けられており、
前記第2切替モード及び前記第3切替モードは、前記可変機構が前記受入状態となる頻度が相違するように構成されており、
前記第1切替モード対応の前記所定遊技状態において前記判定手段による結果が前記第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となった場合に、前記特別遊技状態を経由することなく前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行させる第1の移行手段(主制御装置162のMPU402において特殊外れ結果を契機として第1通常遊技状態から第4通常遊技状態へ移行させる機能)と、
前記第1の移行手段により移行した前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態において、前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態中の遊技回の実行回数が前記第1判定情報に対応する判定結果となることなく終了基準回数(例えば20回、40回、100回)となった場合に、前記第1切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行させる第2の移行手段(主制御装置162のMPU402において時短消化を契機として第4通常遊技状態から第1通常遊技状態へ移行させる機能)と、
前記遊技回用動作が行われている場合に当該遊技回用動作に並行して表示演出を実行する表示演出実行手段(図柄表示装置95、報知・演出制御装置140、表示制御装置410)と
を備え、
前記表示制御手段は、
前記第2判定情報に対応する判定結果となった場合に、前記所定の報知手段による報知結果に対応した絵柄組合せとして第2判定情報に対応する所定の絵柄組合せを停止表示させる特殊停止表示手段(報知・演出制御装置140のMPU442にて仮停止用の処理を実行する機能)と、
前記特殊停止表示手段により停止表示された前記所定の絵柄組合せを前記最終停止表示となる前に周回表示させる特殊周回表示手段(報知・演出制御装置140のMPU442にて再変動表示用の処理を実行する機能)と
を有し、
前記終了基準回数として複数の基準回数(例えば20回、40回、100回)が設けられており、前記第2判定情報に対応する判定結果となって前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行する場合には前記複数の基準回数の何れかを今回の終了基準回数として設定する終了基準回数設定手段(主制御装置162のMPU402にて継続回数カウンタの設定処理を実行する機能)と、
前記終了基準回数設定手段により設定される終了基準回数に相関のある相関情報(回数)を遊技者に報知する相関情報報知手段(回数表示部88Cに表示される残り回数カウンタ及び報知・演出制御装置140)と
を備え、
前記相関情報報知手段は、前記特殊周回表示手段による前記所定の絵柄組合せの周回表示が行われている場合に当該所定の絵柄組合せの動きに基づいて報知中の前記相関情報を更新する情報更新手段(報知・演出制御装置140のMPU442にてカウントアップ処理を実行する機能)を有していることを特徴とする遊技機。
Feature N13. A game board (game board 80a) in which a game area (game area PE) is formed,
A gaming machine comprising a payout means (payout device 224) that dispenses game balls (prize balls) based on balls entering ball entry sections (operation openings 91, 92 and variable prize entry devices 83) provided in the game area,
When a ball enters the starting ball entry section (operation openings 91, 92) which serves as the ball entry section, a special information acquisition means (a function that executes the process of acquiring the hold information in the MPU 402 of the main control device 162) acquires special information (hold information),
The acquisition information storage means (the reserved ball storage area 432 in the RAM 404 of the main control device 162) is capable of storing the special information acquired by the special information acquisition means,
A determination means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that executes lottery processing) that determines whether the special information stored in the acquired information storage means corresponds to predetermined determination information (for example, a random number group corresponding to a jackpot result or a random number group corresponding to a special miss result),
Prior to the determination by the determination means or based on the determination by the determination means, a game cycle operation (variable display of patterns in the operation slot display units D1 and D2) is started, and the game cycle operation is terminated as a notification result corresponding to the result of the determination, which is considered one game cycle. A game cycle control means (a function that executes game cycle control processing in the MPU 402 of the main control device 162) controls predetermined notification means (operation slot display units D1 and D2) so that the game cycle operation for each game cycle is performed according to special information stored in the acquired information storage means.
The aforementioned predetermined judgment information includes a first judgment information (a group of random numbers corresponding to a jackpot result) and a second judgment information (a group of random numbers corresponding to a special miss result).
Based on the determination result by the determination means corresponding to the first determination information and the completion of the game cycle operation by the game cycle control means, a special game state transition means (a function that executes game state transition processing etc. in the MPU 402 of the main control device 162) transitions the game state to a special game state (open/close execution mode) that is more advantageous to the player than a predetermined game state (first normal game state to fourth normal game state),
The variable ball entry section (variable prize entry device 83) as the ball entry section is switchable between an accepting state (open state) in which game balls flowing down the game area can be entered and a non-accepting state (closed state) in which it is more difficult for game balls to enter than in the accepting state,
When the game transitions to the aforementioned special game state, the variable ball entry section control means (a function that performs opening and closing processing in the MPU 402 of the main control device 162) switches the variable ball entry section between an accepting state and a non-accepting state,
A variable mechanism (electric mechanism 93) that can switch between a receiving state (open state) in which game balls can be entered into the starting ball entry section and a non-receiving state (closed state) in which it is more difficult for game balls to be entered than in the receiving state,
The system includes a control means for the variable mechanism that controls the aforementioned variable mechanism (a function that executes power supply support processing in the MPU 402 of the main control device 162),
The control means for the variable mechanism provides a switching control mode (support mode) for the variable mechanism, which includes a first switching mode (low-frequency support mode), a second switching mode (high-frequency support mode A) set to have a longer period of acceptance of the variable mechanism than the first switching mode, and a third switching mode (high-frequency support mode B) set to have a longer period of acceptance of the variable mechanism than the first switching mode.
The second switching mode and the third switching mode are configured such that the frequency at which the variable mechanism enters the acceptance state differs.
When the result of the determination means in the predetermined game state corresponding to the first switching mode becomes a determination result (special miss result) corresponding to the second determination information, a first transition means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that transitions from the first normal game state to the fourth normal game state triggered by the special miss result) is provided to transition to the predetermined game state corresponding to the second switching mode without going through the special game state.
In the predetermined game state corresponding to the second switching mode, which has been transitioned by the first transition means, if the number of game rounds played in the predetermined game state corresponding to the second switching mode reaches the termination threshold number (for example, 20, 40, or 100 rounds) without reaching the determination result corresponding to the first determination information, a second transition means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that transitions from the fourth normal game state to the first normal game state triggered by the time reduction) is provided to transition back to the predetermined game state corresponding to the first switching mode.
The system includes a display and effect execution means (a symbol display device 95, a notification and effect control device 140, and a display control device 410) that executes a display effect in parallel with the game rotation operation when the aforementioned game rotation operation is being performed.
The display control means is
When the determination result corresponds to the second determination information, a special stop display means (a function that executes a temporary stop process in the MPU 442 of the notification/performance control device 140) stops and displays the predetermined pattern combination corresponding to the second determination information as a pattern combination corresponding to the notification result by the predetermined notification means,
The device has a special circulating display means (a function that executes processing for re-display in the MPU 442 of the notification/performance control device 140) which causes the predetermined combination of patterns that has been stopped by the special stop display means to be displayed in a circulating manner before the final stop display occurs.
Multiple reference counts (for example, 20, 40, 100 times) are provided as the termination reference counts, and when the judgment result corresponds to the second judgment information and the game transitions to the predetermined game state corresponding to the second switching mode, one of the multiple reference counts is set as the termination reference count for this time. This is done by a termination reference count setting means (a function that executes the setting process of the continuation count counter in the MPU 402 of the main control device 162),
The system includes a correlation information notification means (a remaining count counter displayed on the count display unit 88C and a notification/performance control device 140) that notifies the player of correlation information (counts) that are correlated with the number of times set by the termination criterion count setting means,
The correlation information notification means is characterized in that it has an information update means (a function that performs a count-up process in the MPU 442 of the notification/performance control device 140) which updates the correlation information being notified based on the movement of the predetermined combination of symbols when the predetermined combination of symbols is being displayed in a loop by the special loop display means.

本特徴に示すように、第1判定情報に対応する判定結果(大当たり結果)となった場合には特別遊技状態を経由して切替制御モードが変更され、第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となった場合には特別遊技状態を経由することなく切替制御モードが変更される構成とすれば、切替制御モードを上位のものに変更する際の遊技の流れを多様化して、遊技の単調化の抑制に寄与できる。特に、第2判定情報に対応する判定結果となった場合には複数の基準回数のうちの何れかが今回の終了基準回数として設定されることで更なる遊技の多様化が実現されている。ここで、本特徴に示す構成においては、第2判定情報に対応する判定結果となった場合には当該第2判定情報に対応する所定の絵柄組合せを停止表示させることで第2判定情報に対応する判定結果となった旨が遊技者に明示される。その後は、最終停止表示となる前に当該所定の絵柄組合せを周回表示させる構成となっており、当該周回表示に連動して上記相関情報が更新される。遊技者は所定の絵柄組合せが停止表示(一旦停止表示)されたことに基づいて第2判定情報に対応する判定結果となった旨を把握可能することができ、その後は、相関情報が更新されることで今回の終了基準回数を推測又は把握することができる。このような構成とすることで、第2判定情報に対応する判定結果を契機として第2切替モード対応の所定遊技状態へ移行する場合に遊技への注目度を好適に向上させることができる。 As shown in this feature, if the judgment result corresponding to the first judgment information (jackpot result) is changed via a special game state, and if the judgment result corresponding to the second judgment information (special miss result) is changed without going through the special game state, the flow of gameplay when changing to a higher-level switching control mode can be diversified, contributing to the suppression of monotony in gameplay. In particular, if the judgment result corresponding to the second judgment information is set, one of several reference counts is set as the reference count for ending this time, further diversification of gameplay is achieved. Here, in the configuration shown in this feature, if the judgment result corresponding to the second judgment information is changed, the player is made aware that the judgment result corresponding to the second judgment information has been changed by stopping and displaying a predetermined combination of symbols corresponding to the second judgment information. After that, the predetermined combination of symbols is displayed in a loop before the final stop display, and the correlation information is updated in conjunction with this loop display. The player can understand that the judgment result corresponding to the second judgment information has been reached based on the stopping display (temporary stop display) of a predetermined combination of symbols. Subsequently, the correlation information is updated, allowing the player to estimate or understand the number of turns required to terminate the game. This configuration allows for a favorable increase in the player's attention to the game when transitioning to a predetermined game state corresponding to the second switching mode, triggered by the judgment result corresponding to the second judgment information.

特徴N14.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤80a)と、
前記遊技領域に設けられた入球部(作動口91,92や可変入賞装置83)への入球に基づいて遊技球(賞球)を払い出す払出手段(払出装置224)と
を備えている遊技機であって、
前記入球部としての始動入球部(作動口91,92)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群や特殊外れ結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402において抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D1,D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D1,D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と、
前記所定の判定情報として、第1判定情報(大当たり結果に対応する乱数群)と第2判定情報(特殊外れ結果に対応する乱数群)とが設けられており、
前記判定手段による判定結果が前記第1判定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(第1通常遊技状態~第4通常遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理等を実行する機能)と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な、前記入球部としての可変入球部(可変入賞装置83)と、
前記特別遊技状態に移行した場合に、前記可変入球部を受入状態及び非受入状態に切り替える可変入球部用制御手段(主制御装置162のMPU402にて開閉処理を実行する機能)と、
前記始動入球部へ遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な可変機構(電動役物93)と、
前記可変機構を制御する可変機構用制御手段(主制御装置162のMPU402にて電役サポート用処理を実行する機能)と
を備え、
前記可変機構用制御手段による前記可変機構の切替制御モード(サポートモード)として、第1切替モード(低頻度サポートモード)と、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された第2切替モード(高頻度サポートモードA)と、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された第3切替モード(高頻度サポートモードB)とが設けられており、
前記第2切替モード及び前記第3切替モードは、前記可変機構が前記受入状態となる頻度が相違するように構成されており、
前記第1切替モード対応の前記所定遊技状態において前記判定手段による結果が前記第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となった場合に、前記特別遊技状態を経由することなく前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行させる第1の移行手段(主制御装置162のMPU402において特殊外れ結果を契機として第1通常遊技状態から第4通常遊技状態へ移行させる機能)と、
前記第1の移行手段により移行した前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態において、前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態中の遊技回の実行回数が前記第1判定情報に対応する判定結果となることなく終了基準回数(例えば20回、40回、100回)となった場合に、前記第1切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行させる第2の移行手段(主制御装置162のMPU402において時短消化を契機として第4通常遊技状態から第1通常遊技状態へ移行させる機能)と、
前記遊技回用動作が行われている場合に当該遊技回用動作に並行して表示演出を実行する表示演出実行手段(図柄表示装置95、報知・演出制御装置140、表示制御装置410)と
を備え、
前記表示制御手段は、
前記第2判定情報に対応する判定結果となった場合に、前記所定の報知手段による報知結果に対応した絵柄組合せとして第2判定情報に対応する所定の絵柄組合せを停止表示させる特殊停止表示手段(報知・演出制御装置140のMPU442にて仮停止用の処理を実行する機能)と、
前記特殊停止表示手段により停止表示された前記所定の絵柄組合せを前記最終停止表示となる前に周回表示させる特殊周回表示手段(報知・演出制御装置140のMPU442にて再変動表示用の処理を実行する機能)と
を有し、
前記終了基準回数として複数の基準回数(例えば20回、40回、100回)が設けられており、前記第2判定情報に対応する判定結果となって前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行する場合には前記複数の基準回数の何れかを今回の終了基準回数として設定する終了基準回数設定手段(主制御装置162のMPU402にて継続回数カウンタの設定処理を実行する機能)と、
前記終了基準回数設定手段により設定される終了基準回数に相関のある相関情報(回数)を遊技者に報知する相関情報報知手段(回数表示部88Cに表示される残り回数カウンタ及び報知・演出制御装置140)と
を備え、
前記相関情報報知手段は、前記特殊周回表示手段により前記所定の絵柄組合せが周回したことに基づいて報知中の前記相関情報を更新する情報更新手段(報知・演出制御装置140のMPU442にてカウントアップ処理を実行する機能)を有していることを特徴とする遊技機。
Feature N14. A game board (game board 80a) in which a game area (game area PE) is formed,
A gaming machine comprising a payout means (payout device 224) that dispenses game balls (prize balls) based on balls entering ball entry sections (operation openings 91, 92 and variable prize entry devices 83) provided in the game area,
When a ball enters the starting ball entry section (operation openings 91, 92) which serves as the ball entry section, a special information acquisition means (a function that executes the process of acquiring the hold information in the MPU 402 of the main control device 162) acquires special information (hold information),
The acquisition information storage means (the reserved ball storage area 432 in the RAM 404 of the main control device 162) is capable of storing the special information acquired by the special information acquisition means,
A determination means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that executes lottery processing) that determines whether the special information stored in the acquired information storage means corresponds to predetermined determination information (for example, a random number group corresponding to a jackpot result or a random number group corresponding to a special miss result),
Prior to the determination by the determination means or based on the determination by the determination means, a game cycle operation (variable display of patterns in the operation slot display units D1 and D2) is started, and the game cycle operation is terminated as a notification result corresponding to the result of the determination, which is considered one game cycle. A game cycle control means (a function that executes game cycle control processing in the MPU 402 of the main control device 162) controls predetermined notification means (operation slot display units D1 and D2) so that the game cycle operation for each game cycle is performed according to special information stored in the acquired information storage means.
The aforementioned predetermined judgment information includes a first judgment information (a group of random numbers corresponding to a jackpot result) and a second judgment information (a group of random numbers corresponding to a special miss result).
Based on the determination result by the determination means corresponding to the first determination information and the completion of the game cycle operation by the game cycle control means, a special game state transition means (a function that executes game state transition processing etc. in the MPU 402 of the main control device 162) transitions the game state to a special game state (open/close execution mode) that is more advantageous to the player than a predetermined game state (first normal game state to fourth normal game state),
The variable ball entry section (variable prize entry device 83) as the ball entry section is switchable between an accepting state (open state) in which game balls flowing down the game area can be entered and a non-accepting state (closed state) in which it is more difficult for game balls to enter than in the accepting state,
When the game transitions to the aforementioned special game state, the variable ball entry section control means (a function that performs opening and closing processing in the MPU 402 of the main control device 162) switches the variable ball entry section between an accepting state and a non-accepting state,
A variable mechanism (electric mechanism 93) that can switch between a receiving state (open state) in which game balls can be entered into the starting ball entry section and a non-receiving state (closed state) in which it is more difficult for game balls to be entered than in the receiving state,
The system includes a control means for the variable mechanism that controls the aforementioned variable mechanism (a function that executes power supply support processing in the MPU 402 of the main control device 162),
The control means for the variable mechanism provides a switching control mode (support mode) for the variable mechanism, which includes a first switching mode (low-frequency support mode), a second switching mode (high-frequency support mode A) set to have a longer period of acceptance of the variable mechanism than the first switching mode, and a third switching mode (high-frequency support mode B) set to have a longer period of acceptance of the variable mechanism than the first switching mode.
The second switching mode and the third switching mode are configured such that the frequency at which the variable mechanism enters the acceptance state differs.
When the result of the determination means in the predetermined game state corresponding to the first switching mode becomes a determination result (special miss result) corresponding to the second determination information, a first transition means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that transitions from the first normal game state to the fourth normal game state triggered by the special miss result) is provided to transition to the predetermined game state corresponding to the second switching mode without going through the special game state.
In the predetermined game state corresponding to the second switching mode, which has been transitioned by the first transition means, if the number of game rounds played in the predetermined game state corresponding to the second switching mode reaches the termination threshold number (for example, 20, 40, or 100 rounds) without reaching the determination result corresponding to the first determination information, a second transition means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that transitions from the fourth normal game state to the first normal game state triggered by the time reduction) is provided to transition back to the predetermined game state corresponding to the first switching mode.
The system includes a display and effect execution means (a symbol display device 95, a notification and effect control device 140, and a display control device 410) that executes a display effect in parallel with the game rotation operation when the aforementioned game rotation operation is being performed.
The display control means is
When the determination result corresponds to the second determination information, a special stop display means (a function that executes a temporary stop process in the MPU 442 of the notification/performance control device 140) stops and displays the predetermined pattern combination corresponding to the second determination information as a pattern combination corresponding to the notification result by the predetermined notification means,
The device has a special circulating display means (a function that executes processing for re-display in the MPU 442 of the notification/performance control device 140) which causes the predetermined combination of patterns that has been stopped by the special stop display means to be displayed in a circulating manner before the final stop display occurs.
Multiple reference counts (for example, 20, 40, 100 times) are provided as the termination reference counts, and when the judgment result corresponds to the second judgment information and the game transitions to the predetermined game state corresponding to the second switching mode, one of the multiple reference counts is set as the termination reference count for this time. This is done by a termination reference count setting means (a function that executes the setting process of the continuation count counter in the MPU 402 of the main control device 162),
The system includes a correlation information notification means (a remaining count counter displayed on the count display unit 88C and a notification/performance control device 140) that notifies the player of correlation information (counts) that are correlated with the number of times set by the termination criterion count setting means,
The correlation information notification means is characterized by having an information update means (a function that performs a count-up process in the MPU 442 of the notification/performance control device 140) that updates the correlation information being notified based on the fact that the predetermined combination of patterns has completed a cycle by the special cycle display means.

本特徴に示すように、第1判定情報に対応する判定結果(大当たり結果)となった場合には特別遊技状態を経由して切替制御モードが変更され、第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となった場合には特別遊技状態を経由することなく切替制御モードが変更される構成とすれば、切替制御モードを上位のものに変更する際の遊技の流れを多様化して、遊技の単調化の抑制に寄与できる。特に、第2判定情報に対応する判定結果となった場合には複数の基準回数のうちの何れかが今回の終了基準回数として設定されることで更なる遊技の多様化が実現されている。ここで、本特徴に示す構成においては、第2判定情報に対応する判定結果となった場合には当該第2判定情報に対応する所定の絵柄組合せを停止表示させることで第2判定情報に対応する判定結果となった旨が遊技者に明示される。その後は、最終停止表示となる前に当該所定の絵柄組合せを周回表示させる構成となっており、当該周回表示に連動して上記相関情報が更新される。遊技者は所定の絵柄組合せが停止表示(一旦停止表示)されたことに基づいて第2判定情報に対応する判定結果となった旨を把握することができ、その後は、所定の絵柄組合せの周回に応じて相関情報が更新されることで今回の終了基準回数を推測又は把握することができる。このような構成とすることで、第2判定情報に対応する判定結果を契機として第2切替モード対応の所定遊技状態へ移行する場合に遊技への注目度を好適に向上させることができる。 As shown in this feature, if the judgment result corresponding to the first judgment information (jackpot result) is changed via a special game state, and if the judgment result corresponding to the second judgment information (special miss result) is changed without going through the special game state, the flow of gameplay when changing to a higher-level switching control mode can be diversified, contributing to the suppression of monotony in gameplay. In particular, if the judgment result corresponding to the second judgment information is set, one of several reference counts is set as the reference count for ending this time, further diversification of gameplay is achieved. Here, in the configuration shown in this feature, if the judgment result corresponding to the second judgment information is changed, the player is made aware that the judgment result corresponding to the second judgment information has been changed by stopping and displaying a predetermined combination of symbols corresponding to the second judgment information. After that, the predetermined combination of symbols is displayed in a loop before the final stop display, and the correlation information is updated in conjunction with this loop display. The player can understand that the judgment result corresponding to the second judgment information has been reached based on the stopping (temporary stopping) display of a predetermined combination of symbols. Subsequently, the correlation information is updated according to the number of cycles of the predetermined combination of symbols, allowing the player to estimate or understand the current number of cycles until the game ends. This configuration allows for a favorable increase in the player's attention to the game when transitioning to a predetermined game state corresponding to the second switching mode, triggered by the judgment result corresponding to the second judgment information.

なお、上記特徴N2~N11に示した技術的思想を特徴N1,特徴N12~特徴N14に適用してもよい。 Furthermore, the technical concepts described in features N2 to N11 above may also be applied to features N1, N12 to N14.

因みに、上記特徴A群~M群に示した各技術的思想を特徴N1~特徴N14に適用してもよい。 Incidentally, the technical concepts shown in the above-mentioned feature groups A to M may also be applied to feature N1 to feature N14.

<特徴O群>
以下の特徴O群は、「パチンコ機等の遊技機には、遊技領域が形成された遊技盤と、遊技者による発射操作に基づいて当該遊技領域へ遊技球を発射する遊技球発射手段とを備えているものがある。遊技球発射手段から発射された遊技球が遊技領域に設けられた入球部へ入球することにより、所定数の遊技球の払い出し等の特典が遊技者に付与される。入球部を可変式とし、遊技状況に応じて入球部へ受入状態及び非受入状態に切り替えることにより、遊技の多様化が図られている(例えば特許文献1参照)。」という背景技術について、「上述したタイプの遊技機においては、遊技への注目度の向上を図る上でその構成に未だ改善の余地がある。」という背景・課題等に鑑みてなされたものである。
<Characteristics Group O>
The following group of features O was developed in consideration of the background technology described above, which states that "some gaming machines, such as pachinko machines, are equipped with a game board in which a game area is formed, and a game ball launching means that launches game balls into the game area based on a launching operation by the player. When game balls launched from the game ball launching means enter a ball entry section provided in the game area, the player is granted benefits such as the payout of a predetermined number of game balls. By making the ball entry section variable and switching between an accepting state and a non-accepting state in the ball entry section according to the game situation, the game can be diversified (see, for example, Patent Document 1)." and the background and issues described above, which state that "there is still room for improvement in the configuration of the above-described type of gaming machine in order to increase the level of attention given to the game."

特徴O1.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤80a)と、
前記遊技領域に設けられた入球部(作動口91,92や可変入賞装置83)への入球に基づいて遊技球(賞球)を払い出す払出手段(払出装置224)と
を備えている遊技機であって、
前記入球部としての始動入球部(作動口91,92)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群や特殊外れ結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402において抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D1,D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D1,D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と、
前記所定の判定情報として、第1判定情報(大当たり結果に対応する乱数群)と第2判定情報(特殊外れ結果に対応する乱数群)とが設けられており、
前記判定手段による判定結果が前記第1判定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(第1通常遊技状態~第4通常遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理等を実行する機能)と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な、前記入球部としての可変入球部(可変入賞装置83)と、
前記特別遊技状態に移行した場合に、前記可変入球部を受入状態及び非受入状態に切り替える可変入球部用制御手段(主制御装置162のMPU402にて開閉処理を実行する機能)と、
前記始動入球部へ遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な可変機構(電動役物93)と、
前記可変機構を制御する可変機構用制御手段(主制御装置162のMPU402にて電役サポート用処理を実行する機能)と
を備え、
前記可変機構用制御手段による前記可変機構の切替制御モード(サポートモード)として、第1切替モード(低頻度サポートモード)と、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された第2切替モード(高頻度サポートモード)とが設けられており、
前記第1切替モード対応の前記所定遊技状態において前記判定手段による結果が前記第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となった場合に、前記特別遊技状態を経由することなく前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行させる第1の移行手段(主制御装置162のMPU402において特殊外れ結果を契機として第1通常遊技状態から第4通常遊技状態へ移行させる機能)と、
前記第1の移行手段により移行した前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態において、前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態中の遊技回の実行回数が前記第1判定情報に対応する判定結果となることなく終了基準回数(例えば20回、40回、100回)となった場合に、前記第1切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行させる第2の移行手段(主制御装置162のMPU402において時短消化を契機として第4通常遊技状態から第1通常遊技状態へ移行させる機能)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が前記判定の対象となる前に、当該特別情報が前記第1判定情報に対応しているか否かを特定する第1先特定手段(主制御装置162のMPU402にて大当たりの確認用の処理を実行する機能)と、
前記第1切替モード対応の前記所定遊技状態において、前記第1先特定手段による前記特定の結果に基づいて第1特別演出(大当たり予告演出)を実行する第1特別演出実行手段(図柄表示装置95A、報知・演出制御装置140及び表示制御装置410にて大当たり予告演出用の処理を実行する機能)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が前記判定の対象となる前に、当該特別情報が前記第2判定情報に対応しているか否かを特定する第2先特定手段(主制御装置162のMPU402にて特殊外れの確認用の処理を実行する機能)と、
前記第1切替モード対応の前記所定遊技状態において、前記第2先特定手段による特定の結果に基づき第2特別演出(特殊外れ予告演出)を実行する第2特別演出実行手段(特殊演出装置500D,500E,500F、報知・演出制御装置140にて特殊外れ予告演出用の処理を実行する機能)と
を備え、
前記第1特別演出は、少なくとも当該第1特別演出の実行契機となった特別情報に係る遊技回よりも前の遊技回において実行される演出であり、
前記第2特別演出は、少なくとも当該第2特別演出の実行契機となった特別情報に係る遊技回よりも前の遊技回において実行される演出であり、
前記第1特殊演出及び前記第2特殊演出の一方が実行されている場合に、それら第1特殊演出及び第2特殊演出の他方が実行されないように規制する規制手段(報知・演出制御装置140のMPU442にて演出規制フラグの管理等を実行する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature O1. A game board (game board 80a) in which a game area (game area PE) is formed,
A gaming machine comprising a payout means (payout device 224) that dispenses game balls (prize balls) based on balls entering ball entry sections (operation openings 91, 92 and variable prize entry devices 83) provided in the game area,
When a ball enters the starting ball entry section (operation openings 91, 92) which serves as the ball entry section, a special information acquisition means (a function that executes the process of acquiring the hold information in the MPU 402 of the main control device 162) acquires special information (hold information),
The acquisition information storage means (the reserved ball storage area 432 in the RAM 404 of the main control device 162) is capable of storing the special information acquired by the special information acquisition means,
A determination means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that executes lottery processing) that determines whether the special information stored in the acquired information storage means corresponds to predetermined determination information (for example, a random number group corresponding to a jackpot result or a random number group corresponding to a special miss result),
Prior to the determination by the determination means or based on the determination by the determination means, a game cycle operation (variable display of patterns in the operation slot display units D1 and D2) is started, and the game cycle operation is terminated as a notification result corresponding to the result of the determination, which is considered one game cycle. A game cycle control means (a function that executes game cycle control processing in the MPU 402 of the main control device 162) controls predetermined notification means (operation slot display units D1 and D2) so that the game cycle operation for each game cycle is performed according to special information stored in the acquired information storage means.
The aforementioned predetermined judgment information includes a first judgment information (a group of random numbers corresponding to a jackpot result) and a second judgment information (a group of random numbers corresponding to a special miss result).
Based on the determination result by the determination means corresponding to the first determination information and the completion of the game cycle operation by the game cycle control means, a special game state transition means (a function that executes game state transition processing etc. in the MPU 402 of the main control device 162) transitions the game state to a special game state (open/close execution mode) that is more advantageous to the player than a predetermined game state (first normal game state to fourth normal game state),
The variable ball entry section (variable prize entry device 83) as the ball entry section is switchable between an accepting state (open state) in which game balls flowing down the game area can be entered and a non-accepting state (closed state) in which it is more difficult for game balls to enter than in the accepting state,
When the game transitions to the aforementioned special game state, the variable ball entry section control means (a function that performs opening and closing processing in the MPU 402 of the main control device 162) switches the variable ball entry section between an accepting state and a non-accepting state,
A variable mechanism (electric mechanism 93) that can switch between a receiving state (open state) in which game balls can be entered into the starting ball entry section and a non-receiving state (closed state) in which it is more difficult for game balls to be entered than in the receiving state,
The system includes a control means for the variable mechanism that controls the aforementioned variable mechanism (a function that executes power supply support processing in the MPU 402 of the main control device 162),
The control means for the variable mechanism provides a switching control mode (support mode) for the variable mechanism, which includes a first switching mode (low-frequency support mode) and a second switching mode (high-frequency support mode) which is set to have a longer period of time during which the variable mechanism is in the acceptance state than in the first switching mode.
When the result of the determination means in the predetermined game state corresponding to the first switching mode becomes a determination result (special miss result) corresponding to the second determination information, a first transition means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that transitions from the first normal game state to the fourth normal game state triggered by the special miss result) is provided to transition to the predetermined game state corresponding to the second switching mode without going through the special game state.
In the predetermined game state corresponding to the second switching mode, which has been transitioned by the first transition means, if the number of game rounds played in the predetermined game state corresponding to the second switching mode reaches the termination threshold number (for example, 20, 40, or 100 rounds) without reaching the determination result corresponding to the first determination information, a second transition means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that transitions from the fourth normal game state to the first normal game state triggered by the time reduction) is provided to transition back to the predetermined game state corresponding to the first switching mode.
Before the special information stored in the acquired information storage means becomes the subject of the determination, a first prior identification means (a function that executes a process for confirming a jackpot in the MPU 402 of the main control device 162) determines whether the special information corresponds to the first determination information,
In the predetermined game state corresponding to the first switching mode, a first special performance execution means (a function that executes processing for the jackpot announcement performance using the symbol display device 95A, the notification/performance control device 140, and the display control device 410) executes a first special performance (jackpot announcement performance) based on the result of the first prior identification means,
A second prior identification means (a function in the MPU 402 of the main control unit 162 to execute a process for confirming whether the special information stored in the acquired information storage means corresponds to the second determination information before the special information stored in the acquired information storage means becomes the subject of the determination),
In the predetermined game state corresponding to the first switching mode, the system includes a second special effect execution means (a function that executes processing for the special loss notification effect in special effect devices 500D, 500E, 500F and the notification/effect control device 140) which executes a second special effect (special loss notification effect) based on the result of the second prior identification means,
The first special effect is an effect that is performed at least in a game round prior to the game round related to the special information that triggered the execution of the first special effect,
The second special effect is an effect that is performed at least in a game round prior to the game round related to the special information that triggered the execution of the second special effect.
A gaming machine characterized by having a restrictive means (a function in the notification/performance control device 140's MPU 442 that manages performance restriction flags, etc.) that restricts the execution of the other of the first special performance and the second special performance when one of them is being performed.

本特徴に示すように、第1判定情報に対応する判定結果(大当たり結果)となった場合には特別遊技状態を経由して切替制御モードが変更され、第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となった場合には特別遊技状態を経由することなく切替制御モードが変更される構成とすれば、切替制御モードを上位のものに変更する際の遊技の流れを多様化して、遊技の単調化の抑制に寄与できる。ここで、本特徴に示す構成においては、第1判定情報に対応する判定結果であるか否かが該当遊技回が開始される前に特定され(以下、先特定という)、その先特定の結果に基づいて第1特別演出が実行される構成となっており、第2判定情報に対応する判定結果であるか否かが該当遊技回が開始される前に特定され(以下、先特定という)、その先特定の結果に基づいて第2特別演出が実行される構成となっている。このような構成とすることで該当遊技回よりも前の遊技回から遊技への注目度を好適に向上させることができる。しかしながら、前提となる結果が異なる2種の特別演出が並行して実行されることは、遊技者を困惑させる要因となり得る。これは、特別演出によって遊技への注目度の向上を図る上で好ましくない。この点、本特徴に示すように、一方の特別演出が実行されている場合には他方の特別演出が実行されないように規制する構成とすれば、上記懸念を好適に払拭できる。これは、上述した2種の特別演出の共存を図る上で好ましい。 As shown in this feature, if the judgment result corresponding to the first judgment information (jackpot result) is changed via a special game state, and if the judgment result corresponding to the second judgment information (special miss result) is changed without going through the special game state, the flow of gameplay when changing to a higher-level switching control mode can be diversified, contributing to the suppression of monotony in gameplay. Here, in the configuration shown in this feature, whether or not the judgment result corresponds to the first judgment information is determined before the start of the game round (hereinafter referred to as pre-determination), and the first special performance is executed based on the result of that pre-determination, and whether or not the judgment result corresponds to the second judgment information is determined before the start of the game round (hereinafter referred to as pre-determination), and the second special performance is executed based on the result of that pre-determination. With such a configuration, the level of attention to the game can be suitably increased from game rounds prior to the current game round. However, the parallel execution of two types of special performances with different underlying results can be a source of confusion for players. This is undesirable when aiming to increase the level of attention to the game through special performances. In this regard, as shown in this feature, the above concerns can be effectively eliminated by configuring the system to prevent the execution of one special effect while the other is being performed. This is preferable for ensuring the coexistence of the two types of special effects described above.

なお、本特徴に示す「規制手段」については、第1特別演出と第2特別演出との重複を回避するため機能を有するものであり、一方の特別演出中に新たに他方の特別演出が開始されることを規制する構成、一方の特別演出中に他方の特別演出が開始される場合に当該一方の特別演出を強制終了(中止)させる構成を含む。 Furthermore, the "regulatory measures" described in this feature are designed to avoid overlap between the first and second special performances, and include configurations that restrict the commencement of the other special performance while one is in progress, and configurations that forcibly terminate (cancel) the first special performance if the other special performance begins while the first special performance is in progress.

特徴O2.前記規制手段は、前記第1特別演出及び前記第2特別演出の何れか一方の開始契機となった特別情報を契機として前記第1特別演出及び前記第2特別演出の他方が開始されないように規制する構成となっていることを特徴とする特徴O1に記載の遊技機。 Feature O2. The gaming machine according to Feature O1, characterized in that the regulatory means is configured to prevent the other of the first and second special performances from starting when special information triggers the start of either the first or second special performance.

仮に1の特別情報を契機として第1特別演出及び第2特別演出が実行されてしまった場合には、一方の特別演出によって他方の特別演出が否定されることとなる。これは、遊技者を困惑させる要因になると懸念される。そこで、本特徴に示すように、第1特別演出及び第2特別演出の両方が1の特別情報を契機として実行されることを回避すれば、上記不都合の発生を好適に抑制できる。 If both the first and second special effects are triggered by special information 1, one special effect will negate the other. This is a concern as it could confuse the player. Therefore, as shown in this feature, by avoiding the execution of both the first and second special effects triggered by special information 1, the above-mentioned inconvenience can be effectively suppressed.

なお、本特徴に示す構成を「前記規制手段は、前記第1特別演出及び前記第2特別演出の何れか一方の開始契機となった特別情報及び当該特別情報に後続となる他の特別情報を契機として前記第1特別演出及び前記第2特別演出の他方が開始されないように規制する構成となっていることを特徴とする特徴O1に記載の遊技機。」とすることも可能である。 Furthermore, the configuration described in this feature can also be described as "a gaming machine according to feature O1, characterized in that the regulating means is configured to prevent the other of the first and second special performances from starting based on special information that triggers the commencement of either the first or second special performance, or other special information that follows said special information."

特徴O3.前記規制手段は、前記第1特別演出実行手段又は前記第2特別演出実行手段によって前記第1特別演出及び前記第2特別演出の何れか一方が実行される場合に前記規制を開始し、当該一方の特別演出が終了した場合に当該規制を終了する構成となっていることを特徴とする特徴O1又は特徴O2に記載の遊技機。 Feature O3. The gaming machine according to Feature O1 or Feature O2, characterized in that the regulating means is configured to start the regulation when either the first special performance or the second special performance is performed by the first special performance execution means or the second special performance execution means, and to end the regulation when the one of the special performances is completed.

本特徴に示すように、一方の特別演出が実行される場合に他方の特別演出が規制される構成とすることは、特別演出の演出態様に係る制約を緩和する上で好ましい。つまり、特別演出が実行条件成立後直ちに開始される態様とする場合だけでなく、内部的に特別演出の実行条件が成立している場合であっても敢えて開始を遅らせる態様とする場合であっても、2種の特別演出を好適に共存させることができ、特別演出の演出態様に係る制約を好適に緩和できる。 As shown in this feature, configuring the system so that the execution of one special effect restricts the execution of the other is preferable for easing the constraints on the execution methods of the special effects. In other words, not only when the special effect starts immediately after the execution conditions are met, but also when the start is deliberately delayed even if the execution conditions for the special effect are internally met, the two types of special effects can be suitably coexisted, and the constraints on the execution methods of the special effects can be suitably relaxed.

特徴O4.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤80a)と、
前記遊技領域に設けられた入球部(作動口91,92や可変入賞装置83)への入球に基づいて遊技球(賞球)を払い出す払出手段(払出装置224)と
を備えている遊技機であって、
前記入球部としての始動入球部(作動口91,92)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を複数記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群や特殊外れ結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402において抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D1,D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D1,D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と、
前記所定の判定情報として、第1判定情報(大当たり結果に対応する乱数群)と第2判定情報(特殊外れ結果に対応する乱数群)とが設けられており、
前記判定手段による判定結果が前記第1判定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(第1通常遊技状態~第4通常遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理等を実行する機能)と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な、前記入球部としての可変入球部(可変入賞装置83)と、
前記特別遊技状態に移行した場合に、前記可変入球部を受入状態及び非受入状態に切り替える可変入球部用制御手段(主制御装置162のMPU402にて開閉処理を実行する機能)と、
前記始動入球部へ遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な可変機構(電動役物93)と、
前記可変機構を制御する可変機構用制御手段(主制御装置162のMPU402にて電役サポート用処理を実行する機能)と
を備え、
前記可変機構用制御手段による前記可変機構の切替制御モード(サポートモード)として、第1切替モード(低頻度サポートモード)と、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された第2切替モード(高頻度サポートモード)とが設けられており、
前記第1切替モード対応の前記所定遊技状態において前記判定手段による結果が前記第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となった場合に、前記特別遊技状態を経由することなく前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行させる第1の移行手段(主制御装置162のMPU402において特殊外れ結果を契機として第1通常遊技状態から第4通常遊技状態へ移行させる機能)と、
前記第1の移行手段により移行した前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態において、前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態中の遊技回の実行回数が前記第1判定情報に対応する判定結果となることなく終了基準回数(例えば20回、40回、100回)となった場合に、前記第1切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行させる第2の移行手段(主制御装置162のMPU402において時短消化を契機として第4通常遊技状態から第1通常遊技状態へ移行させる機能)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が前記判定の対象となる前に、当該特別情報が前記第1判定情報に対応しているか否かを特定する第1先特定手段(主制御装置162のMPU402にて大当たりの確認用の処理を実行する機能)と、
前記第1切替モード対応の前記所定遊技状態において、前記第1先特定手段による特定の結果に基づき第1特別演出(大当たり予告演出)を実行する第1特別演出実行手段(図柄表示装置95A、報知・演出制御装置140及び表示制御装置410にて大当たり予告演出の処理を実行する機能)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が前記判定の対象となる前に、当該特別情報が前記第2判定情報に対応しているか否かを特定する第2先特定手段(主制御装置162のMPU402にて特殊外れの確認用の処理を実行する機能)と、
前記第1切替モード対応の前記所定遊技状態において、前記第2先特定手段による特定の結果に基づき第2特別演出(特殊外れ予告演出)を実行する第2特別演出実行手段(特殊演出装置500D,500E,500F、報知・演出制御装置140にて特殊外れ予告演出用の処理を実行する機能)と
を備え、
前記第1特別演出は、少なくとも当該第1特別演出の実行契機となった特別情報に係る遊技回よりも前の遊技回において実行される演出であり、
前記第2特別演出は、少なくとも当該第2特別演出の実行契機となった特別情報に係る遊技回よりも前の遊技回において実行される演出であり、
前記第2特別演出実行手段により前記第2特別演出が実行されている場合に、前記第1特別演出実行手段による前記第1特別演出が実行されないように規制する規制手段(報知・演出制御装置140のMPU442にて演出規制フラグの管理等を実行する機能)と
を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature O4. A game board (game board 80a) in which a game area (game area PE) is formed,
A gaming machine comprising a payout means (payout device 224) that dispenses game balls (prize balls) based on balls entering ball entry sections (operation openings 91, 92 and variable prize entry devices 83) provided in the game area,
When a ball enters the starting ball entry section (operation openings 91, 92) which serves as the ball entry section, a special information acquisition means (a function that executes the process of acquiring the hold information in the MPU 402 of the main control device 162) acquires special information (hold information),
A collection information storage means (a reserved ball storage area 432 in the RAM 404 of the main control device 162) capable of storing multiple pieces of special information acquired by the special information acquisition means,
A determination means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that executes lottery processing) that determines whether the special information stored in the acquired information storage means corresponds to predetermined determination information (for example, a random number group corresponding to a jackpot result or a random number group corresponding to a special miss result),
Prior to the determination by the determination means or based on the determination by the determination means, a game cycle operation (variable display of patterns in the operation slot display units D1 and D2) is started, and the game cycle operation is terminated as a notification result corresponding to the result of the determination, which is considered one game cycle. A game cycle control means (a function that executes game cycle control processing in the MPU 402 of the main control device 162) controls predetermined notification means (operation slot display units D1 and D2) so that the game cycle operation for each game cycle is performed according to special information stored in the acquired information storage means.
The aforementioned predetermined judgment information includes a first judgment information (a group of random numbers corresponding to a jackpot result) and a second judgment information (a group of random numbers corresponding to a special miss result).
Based on the determination result by the determination means corresponding to the first determination information and the completion of the game cycle operation by the game cycle control means, a special game state transition means (a function that executes game state transition processing etc. in the MPU 402 of the main control device 162) transitions the game state to a special game state (open/close execution mode) that is more advantageous to the player than a predetermined game state (first normal game state to fourth normal game state),
The variable ball entry section (variable prize entry device 83) as the ball entry section is switchable between an accepting state (open state) in which game balls flowing down the game area can be entered and a non-accepting state (closed state) in which it is more difficult for game balls to enter than in the accepting state,
When the game transitions to the aforementioned special game state, the variable ball entry section control means (a function that performs opening and closing processing in the MPU 402 of the main control device 162) switches the variable ball entry section between an accepting state and a non-accepting state,
A variable mechanism (electric mechanism 93) that can switch between a receiving state (open state) in which game balls can be entered into the starting ball entry section and a non-receiving state (closed state) in which it is more difficult for game balls to be entered than in the receiving state,
The system includes a control means for the variable mechanism that controls the aforementioned variable mechanism (a function that executes power supply support processing in the MPU 402 of the main control device 162),
The control means for the variable mechanism provides a switching control mode (support mode) for the variable mechanism, which includes a first switching mode (low-frequency support mode) and a second switching mode (high-frequency support mode) which is set to have a longer period of time during which the variable mechanism is in the acceptance state than in the first switching mode.
When the result of the determination means in the predetermined game state corresponding to the first switching mode becomes a determination result (special miss result) corresponding to the second determination information, a first transition means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that transitions from the first normal game state to the fourth normal game state triggered by the special miss result) is provided to transition to the predetermined game state corresponding to the second switching mode without going through the special game state.
In the predetermined game state corresponding to the second switching mode, which has been transitioned by the first transition means, if the number of game rounds played in the predetermined game state corresponding to the second switching mode reaches the termination threshold number (for example, 20, 40, or 100 rounds) without reaching the determination result corresponding to the first determination information, a second transition means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that transitions from the fourth normal game state to the first normal game state triggered by the time reduction) is provided to transition back to the predetermined game state corresponding to the first switching mode.
Before the special information stored in the acquired information storage means becomes the subject of the determination, a first prior identification means (a function that executes a process for confirming a jackpot in the MPU 402 of the main control device 162) determines whether the special information corresponds to the first determination information,
In the predetermined game state corresponding to the first switching mode, a first special performance execution means (a function that executes the processing of the jackpot announcement performance using the symbol display device 95A, the notification/performance control device 140, and the display control device 410) executes a first special performance (jackpot announcement performance) based on the result of the first prior identification means,
A second prior identification means (a function in the MPU 402 of the main control unit 162 to execute a process for confirming whether the special information stored in the acquired information storage means corresponds to the second determination information before the special information stored in the acquired information storage means becomes the subject of the determination),
In the predetermined game state corresponding to the first switching mode, the system includes a second special effect execution means (a function that executes processing for the special loss notification effect in special effect devices 500D, 500E, 500F and the notification/effect control device 140) which executes a second special effect (special loss notification effect) based on the result of the second prior identification means,
The first special effect is an effect that is performed at least in a game round prior to the game round related to the special information that triggered the execution of the first special effect,
The second special effect is an effect that is performed at least in a game round prior to the game round related to the special information that triggered the execution of the second special effect.
A gaming machine characterized by having a restricting means (a function in the MPU 442 of the notification/performance control device 140 that manages performance restriction flags, etc.) that restricts the execution of the first special performance by the first special performance execution means when the second special performance is being executed by the second special performance execution means.

本特徴に示すように、第1判定情報に対応する判定結果(大当たり結果)となった場合には特別遊技状態を経由して切替制御モードが変更され、第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となった場合には特別遊技状態を経由することなく切替制御モードが変更される構成とすれば、切替制御モードを上位のものに変更する際の遊技の流れを多様化して、遊技の単調化の抑制に寄与できる。ここで、本特徴に示す構成においては、第1判定情報に対応する判定結果であるか否かが該当遊技回が開始される前に特定され(以下、先特定という)、その先特定の結果に基づいて第1特別演出が実行される構成となっており、第2判定情報に対応する判定結果であるか否かが該当遊技回が開始される前に特定され(以下、先特定という)、その先特定の結果に基づいて第2特別演出が実行される構成となっている。このような構成とすることで該当遊技回よりも前の遊技回から遊技への注目度を好適に向上させることができる。しかしながら、第1判定情報に対応する判定結果を契機として特別遊技状態へ移行する構成においては、特別遊技状態への移行に期待する遊技者は第1特別演出に注目することとなる。仮に第2特別演出が実行されている最中に第1特別演出が開始された場合には、遊技者の注目が第2特別演出から第1特別演出に移る可能性が高くなると想定される。これは第2特別演出によって遊技への注目度の向上を図る効果を上手く発揮させる上で妨げになると懸念される。この点、本特徴に示すように、第2特別演出実行手段により第2特別演出が実行されている場合には第1特別演出実行手段による第1特別演出が実行されないように規制する構成とすれば、上記懸念を好適に払拭できる。これは、上述した2種の特別演出の共存を図る上で好ましい。 As shown in this feature, if the judgment result corresponding to the first judgment information (jackpot result) is changed via a special game state, and the judgment result corresponding to the second judgment information (special miss result) is changed without going through the special game state, the flow of gameplay when changing to a higher-level mode can be diversified, contributing to the suppression of monotony in gameplay. Here, in the configuration shown in this feature, whether or not the judgment result corresponds to the first judgment information is determined before the game round in question starts (hereinafter referred to as pre-determination), and the first special performance is executed based on the result of that pre-determination, and whether or not the judgment result corresponds to the second judgment information is determined before the game round in question starts (hereinafter referred to as pre-determination), and the second special performance is executed based on the result of that pre-determination. With such a configuration, the level of attention to the game can be suitably increased from game rounds prior to the game round in question. However, in a configuration in which the game transitions to a special game state triggered by the judgment result corresponding to the first judgment information, players who expect to transition to a special game state will focus on the first special performance. If the first special performance is initiated while the second special performance is in progress, it is highly likely that the player's attention will shift from the second to the first special performance. This is a concern as it may hinder the effectiveness of the second special performance in increasing player attention. In this regard, as shown in this feature, a configuration that restricts the execution of the first special performance by the first special performance execution means from executing the second special performance while the second special performance is being executed by the second special performance execution means can effectively eliminate the above concern. This is preferable for ensuring the coexistence of the two types of special performances described above.

なお、本特徴に示す「規制手段」については、第1特別演出と第2特別演出との重複を回避するため機能を有するものであり、新たに第1特別演出が開始されることを規制する構成、実行中の第1特別演出を強制終了(中止)させる構成を含む。 Furthermore, the "regulatory measures" described in this feature are designed to avoid overlap between the first and second special performances, and include configurations that restrict the initiation of a new first special performance and configurations that forcibly terminate (cancel) a first special performance that is currently running.

特徴O5.前記規制手段は、前記第2特別演出の開始契機となった特別情報及び当該特別情報に後続となる他の特別情報を契機として前記第1特別演出が開始されないように規制する構成となっていることを特徴とする特徴O4に記載の遊技機。 Feature O5. The gaming machine according to Feature O4, characterized in that the regulatory means is configured to prevent the first special performance from starting as a result of special information that triggered the start of the second special performance, or other special information that follows said special information.

仮に1の特別情報を契機として第1特別演出及び第2特別演出が実行されてしまった場合には、一方の特別演出によって他方の特別演出が否定されることとなる。これは、遊技者を困惑させる要因になると懸念される。特に、第1特別演出が第2特別演出よりも期待が大きい構成においては、第2特別演出が実行されることで第1特別演出の信頼度(期待度)を低下させるように作用し得る。これは、第1特別演出への注目度を大きく低下させる要因になり得る。そこで、本特徴に示すように、第2特別演出の開始契機となった特別情報及び当該特別情報に後続となる他の特別情報を契機として第1特別演出が開始されないように規制する構成とすれば、上記不都合の発生を好適に抑制できる。例えば、第2特別演出が終了するまでの間は新たに特別情報が取得された場合であっても、それら特別情報を契機とした第1特別演出が実行されないように規制するとよい。 If both the first and second special effects are triggered by special information 1, one special effect will negate the other. This is a concern as it could confuse players. In particular, in configurations where the first special effect is more anticipated than the second, the execution of the second special effect can reduce the reliability (expected value) of the first special effect. This can significantly reduce attention to the first special effect. Therefore, as shown in this feature, a configuration that restricts the initiation of the first special effect from being triggered by special information that initiated the second special effect, or by other special information following that information, can effectively suppress the occurrence of the above-mentioned problems. For example, even if new special information is acquired before the second special effect ends, it is advisable to restrict the execution of the first special effect triggered by that new information.

特徴O6.前記規制手段は、前記第2特別演出実行手段による前記第2特別演出が実行される場合に前記規制を開始し、当該第2特別演出が終了した場合に当該規制を終了する構成となっていることを特徴とする特徴O4又は特徴O5に記載の遊技機。 Feature O6. The gaming machine according to Feature O4 or Feature O5, characterized in that the regulating means is configured to start the regulation when the second special performance is performed by the second special performance execution means, and to end the regulation when the second special performance is completed.

本特徴に示すように、第2特別演出が実行される場合に第1特別演出が規制される構成とすることは、第2特別演出の演出態様に係る制約を緩和する上で好ましい。つまり、第2特別演出が実行条件成立後直ちに開始される態様とする場合だけでなく、内部的に第2特別演出の実行条件が成立している状況下にて敢えて開始を遅らせる態様とする場合であっても、第1特別演出と第2特別演出との競合を好適に抑制することができ、第2特別演出の演出態様に係る制約を好適に緩和できる。 As shown in this feature, configuring the system so that the first special performance is restricted when the second special performance is executed is preferable in terms of easing the constraints on the performance mode of the second special performance. In other words, not only when the second special performance is set to start immediately after the execution conditions are met, but also when the start is deliberately delayed even when the execution conditions for the second special performance are internally met, the competition between the first and second special performances can be suitably suppressed, and the constraints on the performance mode of the second special performance can be suitably relaxed.

特徴O7.前記第1特別演出実行手段により前記第1特別演出が実行されている状況下にて前記第2特別演出実行手段による前記第2特別演出が実行される場合には、前記第1特別演出を中止させる中止手段を備えていることを特徴とする特徴O1乃至特徴O6のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature O7. A gaming machine according to any one of Features O1 to O6, characterized in that, when the second special performance is executed by the second special performance execution means while the first special performance is being executed by the first special performance execution means, the machine is equipped with a cancellation means to cancel the first special performance.

第1特別演出の実行中に第2特別演出の実行条件が成立し得る構成とすれば、第2特別演出の実行機会を好適に確保することができる。そして、第1特別演出の実行中に第2特別演出の実行条件が成立した場合には第1特別演出を中止させることにより、遊技者に第2特別演出への注目を促すことができる。 If the system is configured so that the conditions for executing the second special performance can be met while the first special performance is running, then the opportunity to execute the second special performance can be appropriately secured. Furthermore, if the conditions for executing the second special performance are met while the first special performance is running, the first special performance can be stopped, thereby encouraging the player to focus on the second special performance.

特徴O8.前記中止手段は、前記第1特別演出実行手段により前記第1特別演出が実行されている状況下にて前記第2特別演出実行手段により前記第2特別演出が開始される場合には、当該第2特別演出の開始後に前記第1特別演出を中止させる構成となっていることを特徴とする特徴O7に記載の遊技機。 Feature O8. The gaming machine according to Feature O7, characterized in that the cancellation means is configured to cancel the first special performance after the start of the second special performance when the second special performance is initiated by the second special performance execution means while the first special performance is being executed by the first special performance execution means.

特徴O7に示したように第1特別演出を中止させる場合には、第2特別演出の開始後に第1特別演出を中止させることにより中止の挙動自体を演出の一環とすることができ、遊技への注目度の向上を図る上で実用上好ましい構成を実現できる。 As shown in Feature O7, when canceling the first special effect, canceling the first special effect after the start of the second special effect allows the cancellation itself to become part of the effect, resulting in a practically desirable configuration for increasing attention to the game.

特徴O9.前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態にて前記第1判定情報に対応する判定結果となった場合には、前記第1切替モード対応の前記所定遊技状態にて前記第1判定情報に対応する判定結果となった場合の方が遊技者に有利となるように構成されていることを特徴とする特徴O1乃至特徴O8のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature O9. A gaming machine according to any one of Features O1 to O8, characterized in that, when a judgment result corresponding to the first judgment information is obtained in the predetermined game state corresponding to the second switching mode, the machine is configured such that the judgment result corresponding to the first judgment information is more advantageous to the player than when the judgment result corresponding to the first judgment information is obtained in the predetermined game state corresponding to the first switching mode.

特徴O9に示すように、第2切替モード対応の所定遊技状態では第1判定情報に対応する判定結果となった場合の有利度が増す構成とすれば、遊技者は第2判定情報に対応する判定結果→第1判定情報に対応する判定結果となることに期待することとなり、第2特別演出への注目度を好適に向上させることができる。 As shown in Feature O9, if the game is configured such that the advantage increases when the judgment result corresponds to the first judgment information in a predetermined game state corresponding to the second switching mode, the player will expect the judgment result to change from the second judgment information to the first judgment information, thereby effectively increasing attention to the second special effect.

特徴O7又は特徴O8との組み合わせにおいては特に、第1特別演出中に第2特別演出が開始等される場合には、当該第1特別演出が中止される。つまり、第1特別演出が中止されることで第2判定情報に対応する判定結果となることへの期待が膨らむこととなり、第1特別演出の中止による演出効果を一層好適に発揮させることができる。 In particular, when combined with Feature O7 or Feature O8, if the Second Special Performance begins during the First Special Performance, the First Special Performance is canceled. In other words, the cancellation of the First Special Performance increases the expectation of a judgment result corresponding to the Second Judgment Information, thereby allowing the effect of canceling the First Special Performance to be more effectively realized.

特徴O10.前記遊技回において前記第1特別演出実行手段により前記第1特別演出が開始される第1特別演出開始タイミングと、前記遊技回において前記第2特別演出実行手段により前記第2特別演出が開始される第2特別演出開始タイミングとが相違していることを特徴とする特徴O1乃至特徴O9のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature O10. A gaming machine according to any one of Feature O1 to Feature O9, characterized in that the timing at which the first special effect is initiated by the first special effect execution means in the game round is different from the timing at which the second special effect is initiated by the second special effect execution means in the game round.

特徴O1等に示したように該当遊技回よりも前に特別演出が開始される構成においては、当該特別演出の開始時に遊技者の期待感が増すと想定される。そこで、第1特別演出と第2特別演出とを併用する上で、遊技回において特別演出が開始されるタイミングを相違させる構成とすれば、各特別演出の開始(冒頭)が見逃されることを好適に抑制できる。 As shown in Feature O1, etc., in a configuration where the special effect begins before the relevant game round, it is assumed that the player's anticipation increases at the start of the special effect. Therefore, when using the first and second special effects in combination, if the timing of when the special effects begin in each game round is staggered, it is possible to effectively prevent the start (beginning) of each special effect from being missed.

特徴O11.前記第1特別演出開始タイミング及び前記第2特別演出開始タイミングの何れか一方は遊技回の前半のタイミングであり、他方は遊技回の後半のタイミングであることを特徴とする特徴O10に記載の遊技機。 Feature O11. The gaming machine according to Feature O10, characterized in that either the first special effect start timing or the second special effect start timing occurs in the first half of the game round, and the other occurs in the second half of the game round.

特徴O10に示したように第1特別演出の開始タイミングと第2特別演出の開始タイミングとを相違させる上では、一方を遊技回の前半、他方を遊技回の後半となるように分けることで、遊技回全体を通して遊技への注目度の低下を抑制できる。 As shown in Feature O10, by differentiating the start timing of the first and second special effects, and dividing them so that one occurs in the first half of the game round and the other in the second half, it is possible to suppress a decline in attention to the game throughout the entire game round.

特徴O12.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤80a)と、
前記遊技領域に設けられた入球部(作動口91,92や可変入賞装置83)への入球に基づいて遊技球(賞球)を払い出す払出手段(払出装置224)と
を備えている遊技機であって、
前記入球部としての始動入球部(作動口91,92)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群や特殊外れ結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402において抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D1,D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D1,D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と、
前記所定の判定情報として、第1判定情報(大当たり結果に対応する乱数群)と第2判定情報(特殊外れ結果に対応する乱数群)とが設けられており、
前記判定手段による判定結果が前記第1判定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(第1通常遊技状態~第4通常遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理等を実行する機能)と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な、前記入球部としての可変入球部(可変入賞装置83)と、
前記特別遊技状態に移行した場合に、前記可変入球部を受入状態及び非受入状態に切り替える可変入球部用制御手段(主制御装置162のMPU402にて開閉処理を実行する機能)と、
前記始動入球部へ遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な可変機構(電動役物93)と、
前記可変機構を制御する可変機構用制御手段(主制御装置162のMPU402にて電役サポート用処理を実行する機能)と
を備え、
前記可変機構用制御手段による前記可変機構の切替制御モード(サポートモード)として、第1切替モード(低頻度サポートモード)と、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された第2切替モード(高頻度サポートモードA)と、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された第3切替モード(高頻度サポートモードB)とが設けられており、
前記第2切替モード及び前記第3切替モードは、前記可変機構が前記受入状態となる頻度が相違するように構成されており、
前記第1切替モード対応の前記所定遊技状態において前記判定手段による結果が前記第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となった場合に、前記特別遊技状態を経由することなく前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行させる第1の移行手段(主制御装置162のMPU402において特殊外れ結果を契機として第1通常遊技状態から第4通常遊技状態へ移行させる機能)と、
前記第1の移行手段により移行した前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態において、前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態中の遊技回の実行回数が前記第1判定情報に対応する判定結果となることなく終了基準回数(例えば20回、40回、100回)となった場合に、前記第1切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行させる第2の移行手段(主制御装置162のMPU402において時短消化を契機として第4通常遊技状態から第1通常遊技状態へ移行させる機能)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が前記判定の対象となる前に、当該特別情報が前記第1判定情報に対応しているか否かを特定する第1先特定手段(主制御装置162のMPU402にて大当たりの確認用の処理を実行する機能)と、
前記第1切替モード対応の前記所定遊技状態において、前記第1先特定手段による前記特定の結果に基づいて第1特別演出(大当たり予告演出)を実行する第1特別演出実行手段(図柄表示装置95A、報知・演出制御装置140及び表示制御装置410にて大当たり予告演出用の処理を実行する機能)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が前記判定の対象となる前に、当該特別情報が前記第2判定情報に対応しているか否かを特定する第2先特定手段(主制御装置162のMPU402にて特殊外れの確認用の処理を実行する機能)と、
前記第1切替モード対応の前記所定遊技状態において、前記第2先特定手段による特定の結果に基づき第2特別演出(特殊外れ予告演出)を実行する第2特別演出実行手段(特殊演出装置500D,500E,500F、報知・演出制御装置140にて特殊外れ予告演出用の処理を実行する機能)と
を備え、
前記第1特別演出は、少なくとも当該第1特別演出の実行契機となった特別情報に係る遊技回よりも前の遊技回において実行される演出であり、
前記第2特別演出は、少なくとも当該第2特別演出の実行契機となった特別情報に係る遊技回よりも前の遊技回において実行される演出であり、
前記第1特殊演出及び前記第2特殊演出の一方が実行されている場合に、それら第1特殊演出及び第2特殊演出の他方が実行されないように規制する規制手段(報知・演出制御装置140のMPU442にて演出規制フラグの管理等を実行する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature O12. A game board (game board 80a) in which a game area (game area PE) is formed,
A gaming machine comprising a dispensing means (dispensing device 224) that dispenses game balls (prize balls) based on balls entering ball entry sections (operation openings 91, 92 and variable prize entry devices 83) provided in the game area,
A special information acquisition means (a function that executes the process of acquiring the reserved information in the MPU 402 of the main control device 162) acquires special information (reserved information) when a ball enters the starting ball entry section (operation openings 91, 92) as the ball entry section,
The acquisition information storage means (the reserved ball storage area 432 in the RAM 404 of the main control device 162) is capable of storing the special information acquired by the special information acquisition means,
A determination means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that executes lottery processing) that determines whether the special information stored in the acquired information storage means corresponds to predetermined determination information (for example, a random number group corresponding to a jackpot result or a random number group corresponding to a special miss result),
Prior to the determination by the determination means or based on the determination by the determination means, a game cycle operation (variable display of patterns in the operation slot display units D1 and D2) is started, and the game cycle operation is terminated as a notification result corresponding to the result of the determination, which is considered one game cycle. A game cycle control means (a function that executes game cycle control processing in the MPU 402 of the main control device 162) controls predetermined notification means (operation slot display units D1 and D2) so that the game cycle operation for each game cycle is performed according to special information stored in the acquired information storage means.
The aforementioned predetermined judgment information includes a first judgment information (a group of random numbers corresponding to a jackpot result) and a second judgment information (a group of random numbers corresponding to a special miss result).
Based on the determination result by the determination means corresponding to the first determination information and the completion of the game cycle operation by the game cycle control means, a special game state transition means (a function that executes game state transition processing etc. in the MPU 402 of the main control device 162) transitions the game state to a special game state (open/close execution mode) that is more advantageous to the player than a predetermined game state (first normal game state to fourth normal game state),
The variable ball entry section (variable prize entry device 83) as the ball entry section is switchable between an accepting state (open state) in which game balls flowing down the game area can be entered and a non-accepting state (closed state) in which it is more difficult for game balls to enter than in the accepting state,
When the game transitions to the aforementioned special game state, the variable ball entry section control means (a function that performs opening and closing processing in the MPU 402 of the main control device 162) switches the variable ball entry section between an accepting state and a non-accepting state,
A variable mechanism (electric device 93) that can switch between a receiving state (open state) in which game balls can be entered into the starting ball entry section and a non-receiving state (closed state) in which it is more difficult for game balls to be entered than in the receiving state,
The system includes a control means for the variable mechanism that controls the aforementioned variable mechanism (a function that executes power supply support processing in the MPU 402 of the main control device 162),
The control means for the variable mechanism provides a switching control mode (support mode) for the variable mechanism, which includes a first switching mode (low-frequency support mode), a second switching mode (high-frequency support mode A) set to have a longer period of acceptance of the variable mechanism than the first switching mode, and a third switching mode (high-frequency support mode B) set to have a longer period of acceptance of the variable mechanism than the first switching mode.
The second switching mode and the third switching mode are configured such that the frequency at which the variable mechanism enters the acceptance state differs.
When the result of the determination means in the predetermined game state corresponding to the first switching mode becomes a determination result (special miss result) corresponding to the second determination information, a first transition means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that transitions from the first normal game state to the fourth normal game state triggered by the special miss result) is provided to transition to the predetermined game state corresponding to the second switching mode without going through the special game state.
In the predetermined game state corresponding to the second switching mode, which has been transitioned by the first transition means, if the number of game rounds played in the predetermined game state corresponding to the second switching mode reaches the termination threshold number (for example, 20, 40, or 100 rounds) without reaching the determination result corresponding to the first determination information, a second transition means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that transitions from the fourth normal game state to the first normal game state triggered by the time reduction) is provided to transition back to the predetermined game state corresponding to the first switching mode.
A first prior identification means (a function in the MPU 402 of the main control unit 162 that executes a process for confirming a jackpot in order to determine whether the special information stored in the acquired information storage means corresponds to the first determination information before it becomes the subject of the determination),
In the predetermined game state corresponding to the first switching mode, a first special performance execution means (a function that executes processing for the jackpot announcement performance using the symbol display device 95A, the notification/performance control device 140, and the display control device 410) executes a first special performance (jackpot announcement performance) based on the result of the first prior identification means,
A second prior identification means (a function in the MPU 402 of the main control unit 162 to execute a process for confirming whether the special information stored in the acquired information storage means corresponds to the second determination information before the special information stored in the acquired information storage means becomes the subject of the determination),
In the predetermined game state corresponding to the first switching mode, the system includes a second special effect execution means (a function that executes processing for the special loss notification effect in special effect devices 500D, 500E, 500F and the notification/effect control device 140) which executes a second special effect (special loss notification effect) based on the result of the second prior identification means,
The first special effect is an effect that is performed at least in a game session prior to the game session related to the special information that triggered the execution of the first special effect,
The second special effect is an effect that is performed at least in a game round prior to the game round related to the special information that triggered the execution of the second special effect,
A gaming machine characterized by having a restrictive means (a function in the notification/performance control device 140's MPU 442 that manages performance restriction flags, etc.) that restricts the execution of the other of the first special performance and the second special performance when one of them is being performed.

本特徴に示すように、第1判定情報に対応する判定結果(大当たり結果)となった場合には特別遊技状態を経由して切替制御モードが変更され、第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となった場合には特別遊技状態を経由することなく切替制御モードが変更される構成とすれば、切替制御モードを上位のものに変更する際の遊技の流れを多様化して、遊技の単調化の抑制に寄与できる。ここで、本特徴に示す構成においては、第1判定情報に対応する判定結果であるか否かが該当遊技回が開始される前に特定され(以下、先特定という)、その先特定の結果に基づいて第1特別演出が実行される構成となっており、第2判定情報に対応する判定結果であるか否かが該当遊技回が開始される前に特定され(以下、先特定という)、その先特定の結果に基づいて第2特別演出が実行される構成となっている。このような構成とすることで該当遊技回よりも前の遊技回から遊技への注目度を好適に向上させることができる。しかしながら、前提となる結果が異なる2種の特別演出が並行して実行されることは、遊技者を困惑させる要因となり得る。これは、特別演出によって遊技への注目度の向上を図る上で好ましくない。この点、本特徴に示すように、一方の特別演出が実行されている場合には他方の特別演出が実行されないように規制する構成とすれば、上記懸念を好適に払拭できる。これは、上述した2種の特別演出の共存を図る上で好ましい。 As shown in this feature, if the judgment result corresponding to the first judgment information (jackpot result) is changed via a special game state, and if the judgment result corresponding to the second judgment information (special miss result) is changed without going through the special game state, the flow of gameplay when changing to a higher-level switching control mode can be diversified, contributing to the suppression of monotony in gameplay. Here, in the configuration shown in this feature, whether or not the judgment result corresponds to the first judgment information is determined before the start of the game round (hereinafter referred to as pre-determination), and the first special performance is executed based on the result of that pre-determination, and whether or not the judgment result corresponds to the second judgment information is determined before the start of the game round (hereinafter referred to as pre-determination), and the second special performance is executed based on the result of that pre-determination. With such a configuration, the level of attention to the game can be suitably increased from game rounds prior to the current game round. However, the parallel execution of two types of special performances with different underlying results can be a source of confusion for players. This is undesirable when aiming to increase the level of attention to the game through special performances. In this regard, as shown in this feature, the above concerns can be effectively eliminated by configuring the system to prevent the execution of one special effect while the other is being performed. This is preferable for ensuring the coexistence of the two types of special effects described above.

特徴O13.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤80a)と、
前記遊技領域に設けられた入球部(作動口91,92や可変入賞装置83)への入球に基づいて遊技球(賞球)を払い出す払出手段(払出装置224)と
を備えている遊技機であって、
前記入球部としての始動入球部(作動口91,92)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群や特殊外れ結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402において抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D1,D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D1,D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と、
前記所定の判定情報として、第1判定情報(大当たり結果に対応する乱数群)と第2判定情報(特殊外れ結果に対応する乱数群)とが設けられており、
前記判定手段による判定結果が前記第1判定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(第1通常遊技状態~第4通常遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理等を実行する機能)と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な、前記入球部としての可変入球部(可変入賞装置83)と、
前記特別遊技状態に移行した場合に、前記可変入球部を受入状態及び非受入状態に切り替える可変入球部用制御手段(主制御装置162のMPU402にて開閉処理を実行する機能)と、
前記始動入球部へ遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な可変機構(電動役物93)と、
前記可変機構を制御する可変機構用制御手段(主制御装置162のMPU402にて電役サポート用処理を実行する機能)と
を備え、
前記可変機構用制御手段による前記可変機構の切替制御モード(サポートモード)として、第1切替モード(低頻度サポートモード)と、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された第2切替モード(高頻度サポートモードA)と、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された第3切替モード(高頻度サポートモードB)とが設けられており、
前記第2切替モード及び前記第3切替モードは、前記可変機構が前記受入状態となる頻度が相違するように構成されており、
前記第1切替モード対応の前記所定遊技状態において前記判定手段による結果が前記第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となった場合に、前記特別遊技状態を経由することなく前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行させる第1の移行手段(主制御装置162のMPU402において特殊外れ結果を契機として第1通常遊技状態から第4通常遊技状態へ移行させる機能)と、
前記第1の移行手段により移行した前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態において、前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態中の遊技回の実行回数が前記第1判定情報に対応する判定結果となることなく終了基準回数(例えば20回、40回、100回)となった場合に、前記第1切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行させる第2の移行手段(主制御装置162のMPU402において時短消化を契機として第4通常遊技状態から第1通常遊技状態へ移行させる機能)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が前記判定の対象となる前に、当該特別情報が前記第1判定情報に対応しているか否かを特定する第1先特定手段(主制御装置162のMPU402にて大当たりの確認用の処理を実行する機能)と、
前記第1切替モード対応の前記所定遊技状態において、前記第1先特定手段による特定の結果に基づき第1特別演出(大当たり予告演出)を実行する第1特別演出実行手段(図柄表示装置95A、報知・演出制御装置140及び表示制御装置410にて大当たり予告演出用の処理を実行する機能)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が前記判定の対象となる前に、当該特別情報が前記第2判定情報に対応しているか否かを特定する第2先特定手段(主制御装置162のMPU402にて特殊外れの確認用の処理を実行する機能)と、
前記第1切替モード対応の前記所定遊技状態において、前記第2先特定手段による特定の結果に基づき第2特別演出(特殊外れ予告演出)を実行する第2特別演出実行手段(特殊演出装置500D,500E,500F、報知・演出制御装置140にて特殊外れ予告演出用の処理を実行する機能)と
を備え、
前記第1特別演出は、少なくとも当該第1特別演出の実行契機となった特別情報に係る遊技回よりも前の遊技回において実行される演出であり、
前記第2特別演出は、少なくとも当該第2特別演出の実行契機となった特別情報に係る遊技回よりも前の遊技回において実行される演出であり、
前記第2特別演出実行手段により前記第2特別演出が実行されている場合に、前記第1特別演出実行手段による前記第1特別演出が実行されないように規制する規制手段(報知・演出制御装置140のMPU442にて演出規制フラグの管理等を実行する機能)と
を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature O13. A game board (game board 80a) in which a game area (game area PE) is formed,
A gaming machine comprising a payout means (payout device 224) that dispenses game balls (prize balls) based on balls entering ball entry sections (operation openings 91, 92 and variable prize entry devices 83) provided in the game area,
When a ball enters the starting ball entry section (operation openings 91, 92) which serves as the ball entry section, a special information acquisition means (a function that executes the process of acquiring the hold information in the MPU 402 of the main control device 162) acquires special information (hold information),
The acquisition information storage means (the reserved ball storage area 432 in the RAM 404 of the main control device 162) is capable of storing the special information acquired by the special information acquisition means,
A determination means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that executes lottery processing) that determines whether the special information stored in the acquired information storage means corresponds to predetermined determination information (for example, a random number group corresponding to a jackpot result or a random number group corresponding to a special miss result),
Prior to the determination by the determination means or based on the determination by the determination means, a game cycle operation (variable display of patterns in the operation slot display units D1 and D2) is started, and the game cycle operation is terminated as a notification result corresponding to the result of the determination, which is considered one game cycle. A game cycle control means (a function that executes game cycle control processing in the MPU 402 of the main control device 162) controls predetermined notification means (operation slot display units D1 and D2) so that the game cycle operation for each game cycle is performed according to special information stored in the acquired information storage means.
The aforementioned predetermined judgment information includes a first judgment information (a group of random numbers corresponding to a jackpot result) and a second judgment information (a group of random numbers corresponding to a special miss result).
Based on the determination result by the determination means corresponding to the first determination information and the completion of the game cycle operation by the game cycle control means, a special game state transition means (a function that executes game state transition processing etc. in the MPU 402 of the main control device 162) transitions the game state to a special game state (open/close execution mode) that is more advantageous to the player than a predetermined game state (first normal game state to fourth normal game state),
The variable ball entry section (variable prize entry device 83) as the ball entry section is switchable between an accepting state (open state) in which game balls flowing down the game area can be entered and a non-accepting state (closed state) in which it is more difficult for game balls to enter than in the accepting state,
When the game transitions to the aforementioned special game state, the variable ball entry section control means (a function that performs opening and closing processing in the MPU 402 of the main control device 162) switches the variable ball entry section between an accepting state and a non-accepting state,
A variable mechanism (electric mechanism 93) that can switch between a receiving state (open state) in which game balls can be entered into the starting ball entry section and a non-receiving state (closed state) in which it is more difficult for game balls to be entered than in the receiving state,
The system includes a control means for the variable mechanism that controls the aforementioned variable mechanism (a function that executes power supply support processing in the MPU 402 of the main control device 162),
The control means for the variable mechanism provides a switching control mode (support mode) for the variable mechanism, which includes a first switching mode (low-frequency support mode), a second switching mode (high-frequency support mode A) set to have a longer period of acceptance of the variable mechanism than the first switching mode, and a third switching mode (high-frequency support mode B) set to have a longer period of acceptance of the variable mechanism than the first switching mode.
The second switching mode and the third switching mode are configured such that the frequency at which the variable mechanism enters the acceptance state differs.
When the result of the determination means in the predetermined game state corresponding to the first switching mode becomes a determination result (special miss result) corresponding to the second determination information, a first transition means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that transitions from the first normal game state to the fourth normal game state triggered by the special miss result) is provided to transition to the predetermined game state corresponding to the second switching mode without going through the special game state.
In the predetermined game state corresponding to the second switching mode, which has been transitioned by the first transition means, if the number of game rounds played in the predetermined game state corresponding to the second switching mode reaches the termination threshold number (for example, 20, 40, or 100 rounds) without reaching the determination result corresponding to the first determination information, a second transition means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that transitions from the fourth normal game state to the first normal game state triggered by the time reduction) is provided to transition back to the predetermined game state corresponding to the first switching mode.
Before the special information stored in the acquired information storage means becomes the subject of the determination, a first prior identification means (a function that executes a process for confirming a jackpot in the MPU 402 of the main control device 162) determines whether the special information corresponds to the first determination information,
In the predetermined game state corresponding to the first switching mode, a first special performance execution means (a function that executes processing for the jackpot announcement performance using the symbol display device 95A, the notification/performance control device 140, and the display control device 410) executes a first special performance (jackpot announcement performance) based on the result of the first prior identification means,
A second prior identification means (a function in the MPU 402 of the main control unit 162 to execute a process for confirming whether the special information stored in the acquired information storage means corresponds to the second determination information before the special information stored in the acquired information storage means becomes the subject of the determination),
In the predetermined game state corresponding to the first switching mode, the system includes a second special effect execution means (a function that executes processing for the special loss notification effect in special effect devices 500D, 500E, 500F and the notification/effect control device 140) which executes a second special effect (special loss notification effect) based on the result of the second prior identification means,
The first special effect is an effect that is performed at least in a game round prior to the game round related to the special information that triggered the execution of the first special effect,
The second special effect is an effect that is performed at least in a game round prior to the game round related to the special information that triggered the execution of the second special effect.
A gaming machine characterized by having a restricting means (a function in the MPU 442 of the notification/performance control device 140 that manages performance restriction flags, etc.) that restricts the execution of the first special performance by the first special performance execution means when the second special performance is being executed by the second special performance execution means.

本特徴に示すように、第1判定情報に対応する判定結果(大当たり結果)となった場合には特別遊技状態を経由して切替制御モードが変更され、第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となった場合には特別遊技状態を経由することなく切替制御モードが変更される構成とすれば、切替制御モードを上位のものに変更する際の遊技の流れを多様化して、遊技の単調化の抑制に寄与できる。ここで、本特徴に示す構成においては、第1判定情報に対応する判定結果であるか否かが該当遊技回が開始される前に特定され(以下、先特定という)、その先特定の結果に基づいて第1特別演出が実行される構成となっており、第2判定情報に対応する判定結果であるか否かが該当遊技回が開始される前に特定され(以下、先特定という)、その先特定の結果に基づいて第2特別演出が実行される構成となっている。このような構成とすることで該当遊技回よりも前の遊技回から遊技への注目度を好適に向上させることができる。しかしながら、第1判定情報に対応する判定結果を契機として特別遊技状態へ移行する構成においては、特別遊技状態への移行に期待する遊技者は第1特別演出に注目することとなる。仮に第2特別演出が実行されている最中に第1特別演出が開始された場合には、遊技者の注目が第2特別演出から第1特別演出に移る可能性が高くなると想定される。これは第2特別演出によって遊技への注目度の向上を図る効果を上手く発揮させる上で妨げになると懸念される。この点、本特徴に示すように、第2特別演出実行手段により第2特別演出が実行されている場合には第1特別演出実行手段による第1特別演出が実行されないように規制する構成とすれば、上記懸念を好適に払拭できる。これは、上述した2種の特別演出の共存を図る上で好ましい。 As shown in this feature, if the judgment result corresponding to the first judgment information (jackpot result) is changed via a special game state, and the judgment result corresponding to the second judgment information (special miss result) is changed without going through the special game state, the flow of gameplay when changing to a higher-level mode can be diversified, contributing to the suppression of monotony in gameplay. Here, in the configuration shown in this feature, whether or not the judgment result corresponds to the first judgment information is determined before the game round in question starts (hereinafter referred to as pre-determination), and the first special performance is executed based on the result of that pre-determination, and whether or not the judgment result corresponds to the second judgment information is determined before the game round in question starts (hereinafter referred to as pre-determination), and the second special performance is executed based on the result of that pre-determination. With such a configuration, the level of attention to the game can be suitably increased from game rounds prior to the game round in question. However, in a configuration in which the game transitions to a special game state triggered by the judgment result corresponding to the first judgment information, players who expect to transition to a special game state will focus on the first special performance. If the first special performance is initiated while the second special performance is in progress, it is highly likely that the player's attention will shift from the second to the first special performance. This is a concern as it may hinder the effectiveness of the second special performance in increasing player attention. In this regard, as shown in this feature, a configuration that restricts the execution of the first special performance by the first special performance execution means from executing the second special performance while the second special performance is being executed by the second special performance execution means can effectively eliminate the above concern. This is preferable for ensuring the coexistence of the two types of special performances described above.

なお、上記特徴O2~特徴O3、特徴O5~特徴O11に示した各技術的思想を特徴P12~特徴P13に適用してもよい。 Furthermore, the technical concepts described in features O2 to O3 and features O5 to O11 may also be applied to features P12 to P13.

また、上記特徴A群~N群に示した各技術的思想を特徴O1~特徴O13に適用してもよい。 Furthermore, the technical concepts shown in the above-mentioned feature groups A to N may be applied to feature O1 to feature O13.

<特徴P群>
以下の特徴P群は、「パチンコ機等の遊技機には、遊技領域が形成された遊技盤と、遊技者による発射操作に基づいて当該遊技領域へ遊技球を発射する遊技球発射手段とを備えているものがある。遊技球発射手段から発射された遊技球が遊技領域に設けられた入球部へ入球することにより、所定数の遊技球の払い出し等の特典が遊技者に付与される。入球部を可変式とし、遊技状況に応じて入球部へ受入状態及び非受入状態に切り替えることにより、遊技の多様化が図られている(例えば特許文献1参照)。」という背景技術について、「上述したタイプの遊技機においては、遊技への注目度の向上を図る上でその構成に未だ改善の余地がある。」という背景・課題等に鑑みてなされたものである。
<Features P group>
The following group of features P was developed in consideration of the background technology described above, which states that "some gaming machines, such as pachinko machines, are equipped with a game board in which a game area is formed, and a game ball launching means that launches game balls into the game area based on a launching operation by the player. When game balls launched from the game ball launching means enter a ball entry section provided in the game area, the player is granted benefits such as the payout of a predetermined number of game balls. By making the ball entry section variable and switching between an accepting state and a non-accepting state in the ball entry section according to the game situation, the game can be diversified (see, for example, Patent Document 1)." and the background and issues described above, which state that "there is still room for improvement in the configuration of the above-described type of gaming machine in order to increase the level of attention given to the game."

特徴P1.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤80a)と、
前記遊技領域に設けられた入球部(作動口91,92や可変入賞装置83)への入球に基づいて遊技球(賞球)を払い出す払出手段(払出装置224)と
を備えている遊技機であって、
前記入球部としての始動入球部(作動口91,92)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群や特殊外れ結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402において抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D1,D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D1,D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と、
前記所定の判定情報として、第1判定情報(大当たり結果に対応する乱数群)と第2判定情報(特殊外れ結果に対応する乱数群)とが設けられており、
前記判定手段による判定結果が前記第1判定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(第1通常遊技状態~第4通常遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理等を実行する機能)と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な、前記入球部としての可変入球部(可変入賞装置83)と、
前記特別遊技状態に移行した場合に、前記可変入球部を受入状態及び非受入状態に切り替える可変入球部用制御手段(主制御装置162のMPU402にて開閉処理を実行する機能)と、
前記始動入球部へ遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な可変機構(電動役物93)と、
前記可変機構を制御する可変機構用制御手段(主制御装置162のMPU402にて電役サポート用処理を実行する機能)と
を備え、
前記可変機構用制御手段による前記可変機構の切替制御モード(サポートモード)として、第1切替モード(低頻度サポートモード)と、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された第2切替モード(高頻度サポートモード)とが設けられており、
前記第1切替モード対応の前記所定遊技状態において前記判定手段による結果が前記第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となった場合に、前記特別遊技状態を経由することなく前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行させる第1の移行手段(主制御装置162のMPU402において特殊外れ結果を契機として第1通常遊技状態から第4通常遊技状態へ移行させる機能)と、
前記第1の移行手段により移行した前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態において、前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態中の遊技回の実行回数が前記第1判定情報に対応する判定結果となることなく終了基準回数(例えば20回、40回、100回)となった場合に、前記第1切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行させる第2の移行手段(主制御装置162のMPU402において時短消化を契機として第4通常遊技状態から第1通常遊技状態へ移行させる機能)と、
前記遊技回用動作が行われている場合に当該遊技回用動作に並行して表示演出を実行する表示演出実行手段(図柄表示装置95の変動表示領域ME、報知・演出制御装置140及び表示制御装置410における図柄表示装置95の表示制御用の処理を実行する機能)と
を備え、
前記表示演出実行手段は、複数の絵柄(図柄)を可変表示可能な絵柄表示部(図柄表示装置95の変動表示領域ME)と、前記絵柄表示部の表示制御を行う(報知・演出制御装置140及び表示制御装置410にて図柄の表示制御用の処理を実行する機能)とを有し、前記判定手段による判定結果が前記第1判定情報に対応する判定結果となった場合には、可変表示を経て当該判定結果に対応した絵柄組合せを停止表示させる構成となっており、
前記絵柄表示部とは別に設けられた特別表示部(特殊演出装置500D,500F)と、
前記第1切替モード対応の前記所定遊技状態となっている場合に、前記特別表示部において前記判定手段による前記判定の結果が前記第2判定情報に対応する判定結果となることを示唆又は明示すべく特別演出を実行するようにして前記特別表示部の表示制御を行う特別制御手段(報知・演出制御装置140にて特殊外れ予告演出用の処理を実行する機能)と
を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature P1. A game board (game board 80a) in which a game area (game area PE) is formed,
A gaming machine comprising a payout means (payout device 224) that dispenses game balls (prize balls) based on balls entering ball entry sections (operation openings 91, 92 and variable prize entry devices 83) provided in the game area,
When a ball enters the starting ball entry section (operation openings 91, 92) which serves as the ball entry section, a special information acquisition means (a function that executes the process of acquiring the hold information in the MPU 402 of the main control device 162) acquires special information (hold information),
The acquisition information storage means (the reserved ball storage area 432 in the RAM 404 of the main control device 162) is capable of storing the special information acquired by the special information acquisition means,
A determination means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that executes lottery processing) that determines whether the special information stored in the acquired information storage means corresponds to predetermined determination information (for example, a random number group corresponding to a jackpot result or a random number group corresponding to a special miss result),
Prior to the determination by the determination means or based on the determination by the determination means, a game cycle operation (variable display of patterns in the operation slot display units D1 and D2) is started, and the game cycle operation is terminated as a notification result corresponding to the result of the determination, which is considered one game cycle. A game cycle control means (a function that executes game cycle control processing in the MPU 402 of the main control device 162) controls predetermined notification means (operation slot display units D1 and D2) so that the game cycle operation for each game cycle is performed according to special information stored in the acquired information storage means.
The aforementioned predetermined judgment information includes a first judgment information (a group of random numbers corresponding to a jackpot result) and a second judgment information (a group of random numbers corresponding to a special miss result).
Based on the determination result by the determination means corresponding to the first determination information and the completion of the game cycle operation by the game cycle control means, a special game state transition means (a function that executes game state transition processing etc. in the MPU 402 of the main control device 162) transitions the game state to a special game state (open/close execution mode) that is more advantageous to the player than a predetermined game state (first normal game state to fourth normal game state),
The variable ball entry section (variable prize entry device 83) as the ball entry section is switchable between an accepting state (open state) in which game balls flowing down the game area can be entered and a non-accepting state (closed state) in which it is more difficult for game balls to enter than in the accepting state,
When the game transitions to the aforementioned special game state, the variable ball entry section control means (a function that performs opening and closing processing in the MPU 402 of the main control device 162) switches the variable ball entry section between an accepting state and a non-accepting state,
A variable mechanism (electric mechanism 93) that can switch between a receiving state (open state) in which game balls can be entered into the starting ball entry section and a non-receiving state (closed state) in which it is more difficult for game balls to be entered than in the receiving state,
The system includes a control means for the variable mechanism that controls the aforementioned variable mechanism (a function that executes power supply support processing in the MPU 402 of the main control device 162),
The control means for the variable mechanism provides a switching control mode (support mode) for the variable mechanism, which includes a first switching mode (low-frequency support mode) and a second switching mode (high-frequency support mode) which is set to have a longer period of time during which the variable mechanism is in the acceptance state than in the first switching mode.
When the result of the determination means in the predetermined game state corresponding to the first switching mode becomes a determination result (special miss result) corresponding to the second determination information, a first transition means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that transitions from the first normal game state to the fourth normal game state triggered by the special miss result) is provided to transition to the predetermined game state corresponding to the second switching mode without going through the special game state.
In the predetermined game state corresponding to the second switching mode, which has been transitioned by the first transition means, if the number of game rounds played in the predetermined game state corresponding to the second switching mode reaches the termination threshold number (for example, 20, 40, or 100 rounds) without reaching the determination result corresponding to the first determination information, a second transition means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that transitions from the fourth normal game state to the first normal game state triggered by the time reduction) is provided to transition back to the predetermined game state corresponding to the first switching mode.
The system includes a display effect execution means (a function that executes the variable display area ME of the symbol display device 95, the notification/effect control device 140, and the display control device 410 for display control of the symbol display device 95) that executes a display effect in parallel with the game rotation operation when the aforementioned game rotation operation is being performed.
The display and performance execution means includes a pattern display unit (variable display area ME of the pattern display device 95) capable of variably displaying multiple patterns (symbols), and a function for controlling the display of the pattern display unit (a function that executes processing for controlling the display of patterns in the notification/performance control device 140 and the display control device 410). When the determination result by the determination means corresponds to the determination result of the first determination information, the system is configured to stop displaying the pattern combination corresponding to the determination result after a variable display.
A special display unit (special performance device 500D, 500F) is provided separately from the aforementioned pattern display unit,
A gaming machine characterized by having a special control means (a function in the notification/performance control device 140 to execute processing for a special miss notification performance) that performs a special performance in the special display unit to suggest or clearly indicate that the result of the determination by the determination means is a determination result corresponding to the second determination information when the game is in the predetermined game state corresponding to the first switching mode.

本特徴に示すように、第1判定情報に対応する判定結果(大当たり結果)となった場合には特別遊技状態を経由して切替制御モードが変更され、第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となった場合には特別遊技状態を経由することなく切替制御モードが変更される構成とすれば、切替制御モードを上位のものに変更する際の遊技の流れを多様化して、遊技の単調化の抑制に寄与できる。ここで、第2判定情報に対応する判定結果となった場合には、遊技回の終了後に速やかに第2切替モード対応の所定遊技状態へ移行するため、第1判定情報に対応する判定結果となった場合と比較して、切替制御モードへの切り替えが唐突になりやすい。これは、遊技者の困惑を招いたり、無駄な投資が発生したりする要因になると想定される。この点、本特徴に示す構成では、第1判定情報に対応する判定結果となった場合にはその旨を示す絵柄組合せが絵柄表示部にて停止表示される構成となっているのに対して、第2判定情報に対応する判定結果となることが絵柄表示部とは別に設けられた特別表示部における特別演出により示唆又は明示される。このような構成とすれば、第1判定情報に対応する判定結果との混同等を抑制し、上述した各種不都合の発生を好適に抑制できる。 As shown in this feature, if the judgment result corresponding to the first judgment information (jackpot result) is obtained, the switching control mode is changed via a special game state, and if the judgment result corresponding to the second judgment information (special miss result) is obtained, the switching control mode is changed without going through the special game state. This configuration diversifies the flow of gameplay when changing to a higher switching control mode, contributing to the suppression of monotony in gameplay. However, if the judgment result corresponding to the second judgment information is obtained, the game transitions quickly to a predetermined game state corresponding to the second switching mode after the end of the game round, so the switch to the switching control mode tends to be abrupt compared to when the judgment result corresponding to the first judgment information is obtained. This is expected to cause confusion for the player and lead to unnecessary investment. In this regard, in the configuration shown in this feature, if the judgment result corresponding to the first judgment information is obtained, a symbol combination indicating that is stopped and displayed on the symbol display unit, whereas if the judgment result corresponding to the second judgment information is obtained, it is suggested or clearly indicated by a special effect on a special display unit provided separately from the symbol display unit. This configuration effectively suppresses confusion between the first judgment information and the corresponding judgment result, thereby effectively preventing the various problems described above from occurring.

特徴P2.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤80a)と、
前記遊技領域に設けられた入球部(作動口91,92や可変入賞装置83)への入球に基づいて遊技球(賞球)を払い出す払出手段(払出装置224)と
を備えている遊技機であって、
前記入球部としての始動入球部(作動口91,92)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群や特殊外れ結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402において抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D1,D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D1,D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と、
前記所定の判定情報として、第1判定情報(大当たり結果に対応する乱数群)と第2判定情報(特殊外れ結果に対応する乱数群)とが設けられており、
前記判定手段による判定結果が前記第1判定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(第1通常遊技状態~第4通常遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理等を実行する機能)と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な、前記入球部としての可変入球部(可変入賞装置83)と、
前記特別遊技状態に移行した場合に、前記可変入球部を受入状態及び非受入状態に切り替える可変入球部用制御手段(主制御装置162のMPU402にて開閉処理を実行する機能)と、
前記始動入球部へ遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な可変機構(電動役物93)と、
前記可変機構を制御する可変機構用制御手段(主制御装置162のMPU402にて電役サポート用処理を実行する機能)と
を備え、
前記可変機構用制御手段による前記可変機構の切替制御モード(サポートモード)として、第1切替モード(低頻度サポートモード)と、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された第2切替モード(高頻度サポートモード)とが設けられており、
前記第1切替モード対応の前記所定遊技状態において前記判定手段による結果が前記第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となった場合に、前記特別遊技状態を経由することなく前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行させる第1の移行手段(主制御装置162のMPU402において特殊外れ結果を契機として第1通常遊技状態から第4通常遊技状態へ移行させる機能)と、
前記第1の移行手段により移行した前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態において、前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態中の遊技回の実行回数が前記第1判定情報に対応する判定結果となることなく終了基準回数(例えば20回、40回、100回)となった場合に、前記第1切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行させる第2の移行手段(主制御装置162のMPU402において時短消化を契機として第4通常遊技状態から第1通常遊技状態へ移行させる機能)と、
前記遊技回用動作が行われている場合に当該遊技回用動作に並行して表示演出を実行する表示演出実行手段(図柄表示装置95の変動表示領域ME、報知・演出制御装置140及び表示制御装置410における図柄表示装置95の表示制御用の処理を実行する機能)と
を備え、
前記表示演出実行手段は、複数の絵柄(図柄)を可変表示可能な絵柄表示部(図柄表示装置95の変動表示領域ME)と、前記絵柄表示部の表示制御を行う(報知・演出制御装置140及び表示制御装置410にて図柄の表示制御用の処理を実行する機能)とを有し、前記判定手段による判定結果が前記第1判定情報に対応する判定結果となった場合には、可変表示を経て当該判定結果に対応した絵柄組合せを停止表示させる構成となっており、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が前記判定手段による判定の対象となる前に、当該特別情報が前記第2判定情報に対応しているか否かを特定する先特定手段(主制御装置162のMPU402にて特殊外れの確認用の処理を実行する機能)と、
前記絵柄表示部とは別に設けられた特別表示部(特殊演出装置500D,500F)と、
前記第1切替モード対応の前記所定遊技状態となっている場合に、前記先特定手段による特定の結果に基づき前記特別表示部にて特別演出(特殊外れ予告演出)を実行するようにして前記特別表示部の表示制御を行う特別制御手段(報知・演出制御装置140にて特殊外れ予告演出用の処理を実行する機能)と
を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature P2. A game board (game board 80a) in which a game area (game area PE) is formed,
A gaming machine comprising a payout means (payout device 224) that dispenses game balls (prize balls) based on balls entering ball entry sections (operation openings 91, 92 and variable prize entry devices 83) provided in the game area,
When a ball enters the starting ball entry section (operation openings 91, 92) which serves as the ball entry section, a special information acquisition means (a function that executes the process of acquiring the hold information in the MPU 402 of the main control device 162) acquires special information (hold information),
The acquisition information storage means (the reserved ball storage area 432 in the RAM 404 of the main control device 162) is capable of storing the special information acquired by the special information acquisition means,
A determination means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that executes lottery processing) that determines whether the special information stored in the acquired information storage means corresponds to predetermined determination information (for example, a random number group corresponding to a jackpot result or a random number group corresponding to a special miss result),
Prior to the determination by the determination means or based on the determination by the determination means, a game cycle operation (variable display of patterns in the operation slot display units D1 and D2) is started, and the game cycle operation is terminated as a notification result corresponding to the result of the determination, which is considered one game cycle. A game cycle control means (a function that executes game cycle control processing in the MPU 402 of the main control device 162) controls predetermined notification means (operation slot display units D1 and D2) so that the game cycle operation for each game cycle is performed according to special information stored in the acquired information storage means.
The aforementioned predetermined judgment information includes a first judgment information (a group of random numbers corresponding to a jackpot result) and a second judgment information (a group of random numbers corresponding to a special miss result).
Based on the determination result by the determination means corresponding to the first determination information and the completion of the game cycle operation by the game cycle control means, a special game state transition means (a function that executes game state transition processing etc. in the MPU 402 of the main control device 162) transitions the game state to a special game state (open/close execution mode) that is more advantageous to the player than a predetermined game state (first normal game state to fourth normal game state),
The variable ball entry section (variable prize entry device 83) as the ball entry section is switchable between an accepting state (open state) in which game balls flowing down the game area can be entered and a non-accepting state (closed state) in which it is more difficult for game balls to enter than in the accepting state,
When the game transitions to the aforementioned special game state, the variable ball entry section control means (a function that performs opening and closing processing in the MPU 402 of the main control device 162) switches the variable ball entry section between an accepting state and a non-accepting state,
A variable mechanism (electric mechanism 93) that can switch between a receiving state (open state) in which game balls can be entered into the starting ball entry section and a non-receiving state (closed state) in which it is more difficult for game balls to be entered than in the receiving state,
The system includes a control means for the variable mechanism that controls the aforementioned variable mechanism (a function that executes power supply support processing in the MPU 402 of the main control device 162),
The control means for the variable mechanism provides a switching control mode (support mode) for the variable mechanism, which includes a first switching mode (low-frequency support mode) and a second switching mode (high-frequency support mode) which is set to have a longer period of time during which the variable mechanism is in the acceptance state than in the first switching mode.
When the result of the determination means in the predetermined game state corresponding to the first switching mode becomes a determination result (special miss result) corresponding to the second determination information, a first transition means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that transitions from the first normal game state to the fourth normal game state triggered by the special miss result) is provided to transition to the predetermined game state corresponding to the second switching mode without going through the special game state.
In the predetermined game state corresponding to the second switching mode, which has been transitioned by the first transition means, if the number of game rounds played in the predetermined game state corresponding to the second switching mode reaches the termination threshold number (for example, 20, 40, or 100 rounds) without reaching the determination result corresponding to the first determination information, a second transition means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that transitions from the fourth normal game state to the first normal game state triggered by the time reduction) is provided to transition back to the predetermined game state corresponding to the first switching mode.
The system includes a display effect execution means (a function that executes the variable display area ME of the symbol display device 95, the notification/effect control device 140, and the display control device 410 for display control of the symbol display device 95) that executes a display effect in parallel with the game rotation operation when the aforementioned game rotation operation is being performed.
The display and performance execution means includes a pattern display unit (variable display area ME of the pattern display device 95) capable of variably displaying multiple patterns (symbols), and a function for controlling the display of the pattern display unit (a function that executes processing for controlling the display of patterns in the notification/performance control device 140 and the display control device 410). When the determination result by the determination means corresponds to the determination result of the first determination information, the system is configured to stop displaying the pattern combination corresponding to the determination result after a variable display.
Before the special information stored in the acquired information storage means becomes the subject of determination by the determination means, a pre-determination means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that executes a process to confirm whether the special information is not applicable) is used to determine whether the special information corresponds to the second determination information.
A special display unit (special performance device 500D, 500F) is provided separately from the aforementioned pattern display unit,
A gaming machine characterized by comprising a special control means (a function that executes processing for the special loss notification effect in the notification/effect control device 140) that controls the display of the special display unit by executing a special effect (special loss notification effect) in the special display unit based on the result of the prior identification means when the game is in the predetermined game state corresponding to the first switching mode.

本特徴に示すように、第1判定情報に対応する判定結果(大当たり結果)となった場合には特別遊技状態を経由して切替制御モードが変更され、第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となった場合には特別遊技状態を経由することなく切替制御モードが変更される構成とすれば、切替制御モードを上位のものに変更する際の遊技の流れを多様化して、遊技の単調化の抑制に寄与できる。ここで、第2判定情報に対応する判定結果となった場合には、遊技回の終了後に速やかに第2切替モード対応の所定遊技状態へ移行するため、第1判定情報に対応する判定結果となった場合と比較して、切替制御モードへの切り替えが唐突になりやすい。これは、遊技者の困惑を招いたり、無駄な投資が発生したりする要因になると想定される。この点、本特徴に示す構成では、第1判定情報に対応する判定結果となった場合にはその旨を示す絵柄組合せが絵柄表示部にて停止表示される構成となっているのに対して、第2判定情報に対応する判定結果となることは絵柄表示部とは別に設けられた特別表示部における特別演出により示唆等される。このような構成とすれば、第1判定情報に対応する判定結果との混同等を抑制し、上述した各種不都合の発生を好適に抑制できる。 As shown in this feature, if the judgment result corresponding to the first judgment information (jackpot result) is changed via a special game state, and the judgment result corresponding to the second judgment information (special miss result) is changed without going through the special game state, the flow of gameplay when changing to a higher-level switching control mode can be diversified, contributing to the suppression of monotony in gameplay. However, if the judgment result corresponding to the second judgment information is obtained, the game transitions quickly to a predetermined game state corresponding to the second switching mode after the end of the game round, so the switch to the switching control mode tends to be abrupt compared to when the judgment result corresponding to the first judgment information is obtained. This is expected to cause confusion for the player and result in wasted investment. In this regard, in the configuration shown in this feature, if the judgment result corresponding to the first judgment information is obtained, a symbol combination indicating that is stopped and displayed on the symbol display unit, whereas if the judgment result corresponding to the second judgment information is obtained, it is suggested by a special effect on a special display unit provided separately from the symbol display unit. This configuration effectively suppresses confusion between the first judgment information and the corresponding judgment result, thereby effectively preventing the various problems described above from occurring.

本特徴においては特に、第2判定情報に対応する判定結果となるか否かについては先特定手段によって事前に特定(以下、先特定という)される構成となっており、その先特定の結果に応じて特別演出が実行されるため、遊技者は第2判定情報に対応する判定結果となる可能性があることを事前に予測することが可能となる。このような構成とすれば、上述した唐突感を軽減して、上記各種不都合の発生の更なる抑制に貢献できる。 In particular, this feature is configured such that whether or not the judgment result corresponds to the second judgment information is determined in advance by a pre-determination means (hereinafter referred to as "pre-determination"). Since a special effect is executed according to the result of this pre-determination, the player can predict in advance whether or not the judgment result corresponds to the second judgment information. This configuration reduces the abruptness mentioned above and contributes to further suppressing the occurrence of the various inconveniences described above.

特徴P3.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤80a)と、
前記遊技領域に設けられた入球部(作動口91,92や可変入賞装置83)への入球に基づいて遊技球(賞球)を払い出す払出手段(払出装置224)と
を備えている遊技機であって、
前記入球部としての始動入球部(作動口91,92)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群や特殊外れ結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402において抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D1,D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D1,D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と、
前記所定の判定情報として、第1判定情報(大当たり結果に対応する乱数群)と第2判定情報(特殊外れ結果に対応する乱数群)とが設けられており、
前記判定手段による判定結果が前記第1判定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(第1通常遊技状態~第4通常遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理等を実行する機能)と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な、前記入球部としての可変入球部(可変入賞装置83)と、
前記特別遊技状態に移行した場合に、前記可変入球部を受入状態及び非受入状態に切り替える可変入球部用制御手段(主制御装置162のMPU402にて開閉処理を実行する機能)と、
前記始動入球部へ遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な可変機構(電動役物93)と、
前記可変機構を制御する可変機構用制御手段(主制御装置162のMPU402にて電役サポート用処理を実行する機能)と
を備え、
前記可変機構用制御手段による前記可変機構の切替制御モード(サポートモード)として、第1切替モード(低頻度サポートモード)と、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された第2切替モード(高頻度サポートモード)とが設けられており、
前記第1切替モード対応の前記所定遊技状態において前記判定手段による結果が前記第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となった場合に、前記特別遊技状態を経由することなく前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行させる第1の移行手段(主制御装置162のMPU402において特殊外れ結果を契機として第1通常遊技状態から第4通常遊技状態へ移行させる機能)と、
前記第1の移行手段により移行した前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態において、前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態中の遊技回の実行回数が前記第1判定情報に対応する判定結果となることなく終了基準回数(例えば20回、40回、100回)となった場合に、前記第1切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行させる第2の移行手段(主制御装置162のMPU402において時短消化を契機として第4通常遊技状態から第1通常遊技状態へ移行させる機能)と、
前記遊技回用動作が行われている場合に当該遊技回用動作に並行して表示演出を実行する表示演出実行手段(図柄表示装置95の変動表示領域ME、報知・演出制御装置140及び表示制御装置410における図柄表示装置95の表示制御用の処理を実行する機能)と
を備え、
前記表示演出実行手段は、複数の絵柄(図柄)を可変表示可能な絵柄表示部(図柄表示装置95の変動表示領域ME)と、前記絵柄表示部の表示制御を行う(報知・演出制御装置140及び表示制御装置410にて図柄の表示制御用の処理を実行する機能)とを有し、前記判定手段による判定結果が前記第1判定情報に対応する判定結果となった場合には、可変表示を経て当該判定結果に対応した絵柄組合せを停止表示させる構成となっており、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が前記判定手段による判定の対象となる前に、当該特別情報が前記第2判定情報に対応しているか否かを特定する先特定手段(主制御装置162のMPU402にて特殊外れの確認用の処理を実行する機能)と、
前記絵柄表示部とは別に設けられた特別表示部(特殊演出装置500D,500F)と、
前記第1切替モード対応の前記所定遊技状態となっている場合に、少なくとも前記先特定手段による特定の対象となった特別情報に係る遊技回が開始されるよりも前に当該特定の結果に基づき前記特別表示部にて特別演出(特殊外れ予告演出)を実行するようにして前記特別表示部の表示制御を行う特別制御手段(報知・演出制御装置140にて特殊外れ予告演出用の処理を実行する機能)と
を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature P3. A game board (game board 80a) in which a game area (game area PE) is formed,
A gaming machine comprising a payout means (payout device 224) that dispenses game balls (prize balls) based on balls entering ball entry sections (operation openings 91, 92 and variable prize entry devices 83) provided in the game area,
When a ball enters the starting ball entry section (operation openings 91, 92) which serves as the ball entry section, a special information acquisition means (a function that executes the process of acquiring the hold information in the MPU 402 of the main control device 162) acquires special information (hold information),
The acquisition information storage means (the reserved ball storage area 432 in the RAM 404 of the main control device 162) is capable of storing the special information acquired by the special information acquisition means,
A determination means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that executes lottery processing) that determines whether the special information stored in the acquired information storage means corresponds to predetermined determination information (for example, a random number group corresponding to a jackpot result or a random number group corresponding to a special miss result),
Prior to the determination by the determination means or based on the determination by the determination means, a game cycle operation (variable display of patterns in the operation slot display units D1 and D2) is started, and the game cycle operation is terminated as a notification result corresponding to the result of the determination, which is considered one game cycle. A game cycle control means (a function that executes game cycle control processing in the MPU 402 of the main control device 162) controls predetermined notification means (operation slot display units D1 and D2) so that the game cycle operation for each game cycle is performed according to special information stored in the acquired information storage means.
The aforementioned predetermined judgment information includes a first judgment information (a group of random numbers corresponding to a jackpot result) and a second judgment information (a group of random numbers corresponding to a special miss result).
Based on the determination result by the determination means corresponding to the first determination information and the completion of the game cycle operation by the game cycle control means, a special game state transition means (a function that executes game state transition processing etc. in the MPU 402 of the main control device 162) transitions the game state to a special game state (open/close execution mode) that is more advantageous to the player than a predetermined game state (first normal game state to fourth normal game state),
The variable ball entry section (variable prize entry device 83) as the ball entry section is switchable between an accepting state (open state) in which game balls flowing down the game area can be entered and a non-accepting state (closed state) in which it is more difficult for game balls to enter than in the accepting state,
When the game transitions to the aforementioned special game state, the variable ball entry section control means (a function that performs opening and closing processing in the MPU 402 of the main control device 162) switches the variable ball entry section between an accepting state and a non-accepting state,
A variable mechanism (electric mechanism 93) that can switch between a receiving state (open state) in which game balls can be entered into the starting ball entry section and a non-receiving state (closed state) in which it is more difficult for game balls to be entered than in the receiving state,
The system includes a control means for the variable mechanism that controls the aforementioned variable mechanism (a function that executes power supply support processing in the MPU 402 of the main control device 162),
The control means for the variable mechanism provides a switching control mode (support mode) for the variable mechanism, which includes a first switching mode (low-frequency support mode) and a second switching mode (high-frequency support mode) which is set to have a longer period of time during which the variable mechanism is in the acceptance state than in the first switching mode.
When the result of the determination means in the predetermined game state corresponding to the first switching mode becomes a determination result (special miss result) corresponding to the second determination information, a first transition means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that transitions from the first normal game state to the fourth normal game state triggered by the special miss result) is provided to transition to the predetermined game state corresponding to the second switching mode without going through the special game state.
In the predetermined game state corresponding to the second switching mode, which has been transitioned by the first transition means, if the number of game rounds played in the predetermined game state corresponding to the second switching mode reaches the termination threshold number (for example, 20, 40, or 100 rounds) without reaching the determination result corresponding to the first determination information, a second transition means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that transitions from the fourth normal game state to the first normal game state triggered by the time reduction) is provided to transition back to the predetermined game state corresponding to the first switching mode.
The system includes a display effect execution means (a function that executes the variable display area ME of the symbol display device 95, the notification/effect control device 140, and the display control device 410 for display control of the symbol display device 95) that executes a display effect in parallel with the game rotation operation when the aforementioned game rotation operation is being performed.
The display and performance execution means includes a pattern display unit (variable display area ME of the pattern display device 95) capable of variably displaying multiple patterns (symbols), and a function for controlling the display of the pattern display unit (a function that executes processing for controlling the display of patterns in the notification/performance control device 140 and the display control device 410). When the determination result by the determination means corresponds to the determination result of the first determination information, the system is configured to stop displaying the pattern combination corresponding to the determination result after a variable display.
Before the special information stored in the acquired information storage means becomes the subject of determination by the determination means, a pre-determination means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that executes a process to confirm whether the special information is not applicable) is used to determine whether the special information corresponds to the second determination information.
A special display unit (special performance device 500D, 500F) is provided separately from the aforementioned pattern display unit,
A gaming machine characterized by having a special control means (a function that executes processing for the special loss notification effect in the notification/effect control device 140) that controls the display of the special display unit so as to execute a special effect (special loss notification effect) in the special display unit based on the result of the specified special information, at least before the start of a game round related to the special information specified by the prior identification means, when the game is in the predetermined game state corresponding to the first switching mode.

本特徴に示すように、第1判定情報に対応する判定結果(大当たり結果)となった場合には特別遊技状態を経由して切替制御モードが変更され、第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となった場合には特別遊技状態を経由することなく切替制御モードが変更される構成とすれば、切替制御モードを上位のものに変更する際の遊技の流れを多様化して、遊技の単調化の抑制に寄与できる。ここで、第2判定情報に対応する判定結果となった場合には、遊技回の終了後に速やかに第2切替モード対応の所定遊技状態へ移行するため、第1判定情報に対応する判定結果となった場合と比較して、切替制御モードへの切り替えが唐突になりやすい。これは、遊技者の困惑を招いたり、無駄な投資が発生したりする要因になると想定される。この点、本特徴に示す構成では、第1判定情報に対応する判定結果となった場合にはその旨を示す絵柄組合せが絵柄表示部にて停止表示される構成となっているのに対して、第2判定情報に対応する判定結果となることは絵柄表示部とは別に設けられた特別表示部における特別演出により示唆等される。このような構成とすれば、第1判定情報に対応する判定結果との混同等を抑制し、上述した各種不都合の発生を好適に抑制できる。 As shown in this feature, if the judgment result corresponding to the first judgment information (jackpot result) is changed via a special game state, and the judgment result corresponding to the second judgment information (special miss result) is changed without going through the special game state, the flow of gameplay when changing to a higher-level switching control mode can be diversified, contributing to the suppression of monotony in gameplay. However, if the judgment result corresponding to the second judgment information is obtained, the game transitions quickly to a predetermined game state corresponding to the second switching mode after the end of the game round, so the switch to the switching control mode tends to be abrupt compared to when the judgment result corresponding to the first judgment information is obtained. This is expected to cause confusion for the player and result in wasted investment. In this regard, in the configuration shown in this feature, if the judgment result corresponding to the first judgment information is obtained, a symbol combination indicating that is stopped and displayed on the symbol display unit, whereas if the judgment result corresponding to the second judgment information is obtained, it is suggested by a special effect on a special display unit provided separately from the symbol display unit. This configuration effectively suppresses confusion between the first judgment information and the corresponding judgment result, thereby effectively preventing the various problems described above from occurring.

本特徴においては特に、第2判定情報に対応する判定結果となるか否かについては先特定手段によって事前に特定(以下、先特定という)される構成となっており、その先特定の結果に応じて特別演出が実行される。この特別演出は少なくとも先特定の対象となった特別情報に係る遊技回よりも前の遊技回にて実行されるため、遊技者は第2判定情報に対応する判定結果となる可能性があることを事前に予測することが可能となる。このような構成とすれば、上述した唐突感を軽減して、上記各種不都合の発生の更なる抑制に貢献できる。 In this feature, the determination of whether or not the judgment result corresponds to the second judgment information is determined in advance by a pre-determination means (hereinafter referred to as "pre-determination"), and a special performance is executed according to the result of this pre-determination. Since this special performance is executed at least in a game round prior to the game round related to the special information that was the subject of the pre-determination, the player can predict in advance that there is a possibility of the judgment result corresponding to the second judgment information. This configuration reduces the abruptness mentioned above and contributes to further suppressing the occurrence of the various inconveniences described above.

特徴P4.前記特別制御手段は、前記絵柄表示部にて絵柄組合せが停止表示されている状況下にて前記特別演出を開始させる手段を有していることを特徴とする特徴P1乃至特徴P3のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature P4. The gaming machine according to any one of Features P1 to P3, characterized in that the special control means has means for initiating the special performance when the pattern combination is stopped and displayed on the pattern display unit.

絵柄表示部に停止表示された絵柄組合せによって判定結果が報知される構成においては、非当選となった旨が報知されることで遊技への注目度が急速に低下し得る。そこで、このような状況下にて特別演出が開始される構成とすれば、当該特別演出によって上述した注目度の急速な低下を好適に抑制できる。 In a configuration where the result is announced based on the combination of symbols displayed in the symbol display section, the player's attention to the game may rapidly decrease when they are notified that they have not won. Therefore, if a special effect is initiated under such circumstances, this special effect can effectively suppress the rapid decline in attention mentioned above.

また、絵柄表示部にて第1判定情報に対応する判定結果が報知される構成においては、遊技者の注目が絵柄表示部に向きやすい。そこで、当該絵柄表示部に注目する必要性が低下する停止表示期間中に特別演出を開始する構成とすれば、当該特別演出の見逃しを抑制できる。 Furthermore, in a configuration where the judgment result corresponding to the first judgment information is announced on the symbol display unit, the player's attention is easily drawn to the symbol display unit. Therefore, by configuring the system to start the special effect during the stop display period when the need to focus on the symbol display unit decreases, the chances of missing the special effect can be reduced.

特徴P5.前記特別制御手段は、前記絵柄表示部における絵柄の可変表示中に前記特別演出の実行条件が成立した場合には、当該可変表示中の絵柄の停止表示を待って当該特別演出を開始させる手段を有していることを特徴とする特徴P1乃至特徴P3のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature P5. The gaming machine according to any one of Features P1 to P3, characterized in that the special control means has means for waiting for the variable display of the symbols in the symbol display unit to stop before starting the special effect if the conditions for executing the special effect are met during that variable display.

絵柄表示部に停止表示された絵柄組合せによって判定結果が報知される構成においては、非当選となった旨が報知されることで遊技への注目度が急速に低下し得る。そこで、このような状況下にて特別演出が開始される構成とすれば、当該特別演出によって上述した注目度の急速な低下を好適に抑制できる。 In a configuration where the result is announced based on the combination of symbols displayed in the symbol display section, the player's attention to the game may rapidly decrease when they are notified that they have not won. Therefore, if a special effect is initiated under such circumstances, this special effect can effectively suppress the rapid decline in attention mentioned above.

また、絵柄表示部にて第1判定情報に対応する判定結果が報知される構成においては、遊技者の注目が絵柄表示部に向きやすい。そこで、絵柄表示部における絵柄の可変表示中に特別演出の実行条件が成立した場合には、当該可変表示中の絵柄の停止表示を待って当該特別演出の開始させる構成とすれば、当該特別演出の見逃しを抑制できる。 Furthermore, in a configuration where the judgment result corresponding to the first judgment information is announced on the symbol display unit, the player's attention is easily drawn to the symbol display unit. Therefore, if the conditions for executing a special effect are met while the symbols are being displayed variably on the symbol display unit, a configuration that waits for the symbols to stop before starting the special effect can help prevent players from missing the special effect.

特徴P6.前記特別表示部は、前記始動入球部から当該特別表示部までの距離が前記始動入球部から前記絵柄表示部までの距離よりも小さくなるように配置されていることを特徴とする特徴P1乃至特徴P5のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature P6. The gaming machine according to any one of Features P1 to P5, characterized in that the special display unit is arranged such that the distance from the starting ball entry unit to the special display unit is smaller than the distance from the starting ball entry unit to the pattern display unit.

始動入球部への入球に基づいて特別情報が取得される構成については、遊技者が始動入球部に注目し得る。そこで、特別表示部を絵柄表示部と比較して始動入球部寄りに配置することで、特別演出が見逃される機会を好適に減らすことができる。 In a configuration where special information is acquired based on ball entry into the starting ball entry area, players may focus their attention on the starting ball entry area. Therefore, by positioning the special display area closer to the starting ball entry area compared to the pattern display area, the chances of missing special effects can be effectively reduced.

特徴P7.前記特別表示部は、前記遊技領域において前記始動入球部へ向けて遊技球が流下する流下経路(左ルート)において前記始動入球部寄りとなる部分の後方に配設されていることを特徴とする特徴P1乃至特徴P6のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature P7. The gaming machine according to any one of Features P1 to P6, characterized in that the special display unit is located behind the portion of the flow path (left route) in which the game balls flow down toward the starting ball entry section within the game area, which is closer to the starting ball entry section.

始動入球部への入球に基づいて特別情報が取得される構成については、遊技者が始動入球部や当該始動入球部に向けた遊技球の動きに注目し得る。そこで、特別表示部を始動入球部へ向けて遊技球が流下する流下経路(左ルート)において始動入球部寄りとなる部分の後方に配設することで、特別演出が見逃される機会を好適に減らすことができる。 In a configuration where special information is acquired based on the ball entering the starting ball entry section, players can pay attention to the starting ball entry section and the movement of the game ball toward that section. Therefore, by positioning the special display section behind the part of the flow path (left route) where the game ball flows toward the starting ball entry section, the chances of missing the special effect can be effectively reduced.

特徴P8.前記特別表示部は、前記第2判定情報に対応する判定結果となる可能性がある旨を示唆する第1表示部(予告用装飾部511D,511F)と、前記第2判定情報に対応する判定結果である旨を明示する第2表示部(報知用装飾部512D,512F)とを有してなり、
前記特別制御手段は、前記判定手段による判定結果が前記第2判定情報に対応する判定結果である場合に、前記特別演出として、前記第1表示部にて前記第2判定情報に対応する判定結果となる可能性がある旨を示唆する第1表示(予告表示)を実行した後に前記第2表示部にて前記第2判定情報に対応する判定結果である旨を明示する第2表示(結果表示)を実行する手段を有し、前記判定手段による判定結果が前記第2判定情報に対応する判定結果ではない場合には、前記特別演出として、前記第1表示部にて前記第1表示を実行する一方、前記第2表示部にて前記第2表示を実行しない構成となっていることを特徴とする特徴P1乃至特徴P7のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature P8. The special display unit comprises a first display unit (preview decorative unit 511D, 511F) that suggests that the result may correspond to the second determination information, and a second display unit (notification decorative unit 512D, 512F) that clearly indicates that the result corresponds to the second determination information.
The special control means has a configuration that, when the determination result by the determination means is a determination result corresponding to the second determination information, executes a first display (preview display) on the first display unit that suggests that the determination result may correspond to the second determination information, and then executes a second display (result display) on the second display unit that clearly indicates that the determination result corresponds to the second determination information, as a special effect, and when the determination result by the determination means is not a determination result corresponding to the second determination information, executes the first display on the first display unit as a special effect, while not executing the second display on the second display unit, as a special effect, the gaming machine according to any one of features P1 to P7.

第2判定情報に対応する判定結果である旨が第2表示部にて明示される前に、第1表示部にて当該判定結果である可能性が示唆される構成とすれば、第2表示部における第2表示が見逃される機会を好適に減らすことができる。 If the first display unit suggests the possibility of a judgment result corresponding to the second judgment information before the second display unit explicitly indicates that the result corresponds to the second judgment information, the chances of the second display unit being overlooked can be effectively reduced.

特徴P9.前記特別表示部は、前記第1表示部から前記始動入球部までの距離が前記第2表示部から前記始動入球部までの距離よりも小さくなるように形成されていることを特徴とする特徴P8に記載の遊技機。 Feature P9. The gaming machine according to Feature P8, characterized in that the special display unit is formed such that the distance from the first display unit to the starting ball entry unit is smaller than the distance from the second display unit to the starting ball entry unit.

始動入球部への入球に基づいて遊技が進行するタイプの遊技機においては、遊技者の注目が始動入球部に向きやすい。そこで、本特徴に示すように第1表示部及び第2表示部のうち第1表示部を始動入球部(第2判定情報に対応する判定結果が設けられた始動入球部)寄りとなるようにして特別表示部を形成することにより、特徴P8に示した見逃し抑制効果を一層好適に発揮させることができる。 In gaming machines where gameplay progresses based on ball entry into the starting ball entry area, players' attention tends to be drawn to this area. Therefore, as shown in this feature, by forming a special display area where the first display unit is positioned closer to the starting ball entry area (the starting ball entry area where the judgment result corresponding to the second judgment information is provided), the effect of preventing players from missing important information, as shown in Feature P8, can be more effectively achieved.

特徴P10.前記第1表示部の表示態様として、前記第2判定情報に対応する判定結果となる期待度が異なる複数の表示態様が設けられており、
前記特別制御手段は、前記絵柄表示部にて絵柄組合せが停止表示されている状況下にて前記第1表示部の表示態様を切り替える手段を有していることを特徴とする特徴P8又は特徴P9に記載の遊技機。
Feature P10. The first display unit is provided with a plurality of display modes that have different expected degrees of determination corresponding to the second determination information.
The gaming machine according to feature P8 or feature P9, characterized in that the special control means has means for switching the display mode of the first display unit when the pattern combination is stopped and displayed on the pattern display unit.

絵柄表示部にて絵柄が可変表示されている場合には、遊技者の注目は絵柄表示部に向きやすい。そこで、絵柄組合せが停止表示されている状況下にて第1表示部の表示態様を切り替える構成とすれば、当該表示態様の切り替えが見逃されることを好適に抑制できる。 When the symbols are displayed variably on the symbol display unit, the player's attention is easily drawn to the symbol display unit. Therefore, by configuring the display unit to switch the display mode while the symbol combination is displayed in a stationary state, the likelihood of the player overlooking the change in display mode can be effectively suppressed.

また、絵柄組合せが停止表示されることで遊技への注目度が瞬間的に低下する可能性があるが、本特徴に示すように、絵柄組合せが停止表示されている状況下にて第1表示部の表示態様が切り替わる構成とすれば、遊技への注目度の低下を好適に抑制できる。 Furthermore, while the display of the symbol combinations may momentarily decrease attention to the game, as shown in this feature, if the display mode of the first display unit is switched when the symbol combinations are displayed in a stopped state, the decrease in attention to the game can be effectively suppressed.

なお、本特徴に示す構成を「前記特別演出における前記特別表示部の表示態様として、前記第2判定情報に対応する判定結果となる期待度が異なる複数の表示態様が設けられており、前記特別制御手段は、前記絵柄表示部にて絵柄組合せが停止表示されている状況下にて前記特別表示部の表示態様を切替可能となっていることを特徴とする特徴P1乃至特徴P7のいずれか1つに記載の遊技機。」とすることも可能である。 Furthermore, the configuration described in this feature can also be described as "a gaming machine according to any one of features P1 to P7, characterized in that, as the display mode of the special display unit in the special performance, there are multiple display modes with different expected values for the judgment result corresponding to the second judgment information, and the special control means can switch the display mode of the special display unit while the pattern combination is displayed in a stopped state on the pattern display unit."

特徴P11.前記取得情報記憶手段に記憶可能な特別情報の数に上限(例えば4つ)が設けられており、
前記絵柄表示部には、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報の数を表示する記憶数表示部(図柄表示装置95Aの保留表示領域)が設けられており、
前記特別表示部は、前記第1表示部から前記記憶数表示部までの距離が前記第2表示部から前記記憶数表示部までの距離よりも小さくなるように形成されていることを特徴とする特徴P8乃至特徴P10のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature P11. The number of special information items that can be stored in the acquired information storage means is limited (for example, four).
The pattern display unit is provided with a storage count display unit (a reserved display area of the pattern display device 95A) that displays the number of special information items stored in the acquired information storage means.
The gaming machine according to any one of features P8 to P10, characterized in that the special display unit is formed such that the distance from the first display unit to the memory count display unit is smaller than the distance from the second display unit to the memory count display unit.

始動入球部への入球に基づいて取得→記憶される特別情報の数に上限が設けられているタイプの遊技機においては、無駄な入球を回避すべく発射操作が一時的に控えられるといった調整が行われる場合がある。このような調整を行う遊技者は、始動入球部やその周辺における遊技球の動きに注目したり、記憶数表示部の表示に注目したりする。そこで、本特徴に示すように第1表示部及び第2表示部のうち第1表示部を記憶数表示部寄りとなるようにして特別表示部を形成することにより、特徴P8等に示した見逃し抑制効果を一層好適に発揮させることができる。 In gaming machines where there is an upper limit on the amount of special information acquired and stored based on ball entry into the starting ball entry section, adjustments may be made to temporarily refrain from launching balls in order to avoid unnecessary ball entries. Players making such adjustments pay attention to the movement of the game balls in and around the starting ball entry section, or to the display on the stored ball count display section. Therefore, as shown in this feature, by forming the special display section so that the first display section is closer to the stored ball count display section, the effect of preventing missed information, as shown in feature P8, can be more effectively achieved.

特徴P12.前記第1遊技状態において前記特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数が前記第1判定情報に対応する判定結果となることなく上限回数(天井)となった場合に前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行させる手段を有し、
前記特別制御手段は、前記上限回数到達となる場合に少なくとも当該上限回数到達となる遊技回よりも前の遊技回において前記特別演出を実行する手段を有していることを特徴とする特徴P1乃至特徴P11のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature P12. In the first game state, if the number of game rounds after the end of the special game state reaches the upper limit (ceiling) without reaching a judgment result corresponding to the first judgment information, the system has means for transitioning to the predetermined game state corresponding to the second switching mode.
The gaming machine according to any one of features P1 to P11, characterized in that the special control means has means for executing the special performance at least in the number of games played before the number of games played in which the upper limit is reached.

特徴P12に示すように上限回数到達によって第2切替モード対応の所定遊技状態へ移行する構成とすれば、過剰な投資を抑制して遊技の健全性を強化できる。このような場合にも、上述した特別演出が先の遊技回から実行される構成とすることにより、特別演出発生=第2切替モード対応の所定遊技状態へ移行する可能性ありとの認識を促す上で特別演出(成功パターン)の発生頻度を好適に向上させることができる。 As shown in Feature P12, if the system is configured to transition to a predetermined game state corresponding to the second switching mode upon reaching the upper limit of the number of plays, excessive investment can be suppressed and the soundness of the game can be enhanced. Even in such cases, by configuring the system so that the special effects described above are executed from the previous play session, the frequency of special effects (success patterns) can be appropriately increased to encourage the recognition that the occurrence of a special effect indicates a possibility of transitioning to a predetermined game state corresponding to the second switching mode.

特徴P13.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤80a)と、
前記遊技領域に設けられた入球部(作動口91,92や可変入賞装置83)への入球に基づいて遊技球(賞球)を払い出す払出手段(払出装置224)と
を備えている遊技機であって、
前記入球部としての始動入球部(作動口91,92)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群や特殊外れ結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402において抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D1,D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D1,D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と、
前記所定の判定情報として、第1判定情報(大当たり結果に対応する乱数群)と第2判定情報(特殊外れ結果に対応する乱数群)とが設けられており、
前記判定手段による判定結果が前記第1判定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(第1通常遊技状態~第4通常遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理等を実行する機能)と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な、前記入球部としての可変入球部(可変入賞装置83)と、
前記特別遊技状態に移行した場合に、前記可変入球部を受入状態及び非受入状態に切り替える可変入球部用制御手段(主制御装置162のMPU402にて開閉処理を実行する機能)と、
前記始動入球部へ遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な可変機構(電動役物93)と、
前記可変機構を制御する可変機構用制御手段(主制御装置162のMPU402にて電役サポート用処理を実行する機能)と
を備え、
前記可変機構用制御手段による前記可変機構の切替制御モード(サポートモード)として、第1切替モード(低頻度サポートモード)と、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された第2切替モード(高頻度サポートモードA)と、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された第3切替モード(高頻度サポートモードB)とが設けられており、
前記第2切替モード及び前記第3切替モードは、前記可変機構が前記受入状態となる頻度が相違するように構成されており、
前記第1切替モード対応の前記所定遊技状態において前記判定手段による結果が前記第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となった場合に、前記特別遊技状態を経由することなく前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行させる第1の移行手段(主制御装置162のMPU402において特殊外れ結果を契機として第1通常遊技状態から第4通常遊技状態へ移行させる機能)と、
前記第1の移行手段により移行した前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態において、前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態中の遊技回の実行回数が前記第1判定情報に対応する判定結果となることなく終了基準回数(例えば20回、40回、100回)となった場合に、前記第1切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行させる第2の移行手段(主制御装置162のMPU402において時短消化を契機として第4通常遊技状態から第1通常遊技状態へ移行させる機能)と、
前記遊技回用動作が行われている場合に当該遊技回用動作に並行して表示演出を実行する表示演出実行手段(図柄表示装置95の変動表示領域ME、報知・演出制御装置140及び表示制御装置410における図柄表示装置95の表示制御用の処理を実行する機能)と
を備え、
前記表示演出実行手段は、複数の絵柄(図柄)を可変表示可能な絵柄表示部(図柄表示装置95の変動表示領域ME)と、前記絵柄表示部の表示制御を行う(報知・演出制御装置140及び表示制御装置410にて図柄の表示制御用の処理を実行する機能)とを有し、前記判定手段による判定結果が前記第1判定情報に対応する判定結果となった場合には、可変表示を経て当該判定結果に対応した絵柄組合せを停止表示させる構成となっており、
前記絵柄表示部とは別に設けられた特別表示部(特殊演出装置500D,500F)と、
前記第1切替モード対応の前記所定遊技状態となっている場合に、前記特別表示部において前記判定手段による前記判定の結果が前記第2判定情報に対応する判定結果となることを示唆又は明示すべく特別演出を実行するようにして前記特別表示部の表示制御を行う特別制御手段(報知・演出制御装置140にて特殊外れ予告演出用の処理を実行する機能)と
を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature P13. A game board (game board 80a) in which a game area (game area PE) is formed,
A gaming machine comprising a payout means (payout device 224) that dispenses game balls (prize balls) based on balls entering ball entry sections (operation openings 91, 92 and variable prize entry devices 83) provided in the game area,
When a ball enters the starting ball entry section (operation openings 91, 92) which serves as the ball entry section, a special information acquisition means (a function that executes the process of acquiring the hold information in the MPU 402 of the main control device 162) acquires special information (hold information),
The acquisition information storage means (the reserved ball storage area 432 in the RAM 404 of the main control device 162) is capable of storing the special information acquired by the special information acquisition means,
A determination means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that executes lottery processing) that determines whether the special information stored in the acquired information storage means corresponds to predetermined determination information (for example, a random number group corresponding to a jackpot result or a random number group corresponding to a special miss result),
Prior to the determination by the determination means or based on the determination by the determination means, a game cycle operation (variable display of patterns in the operation slot display units D1 and D2) is started, and the game cycle operation is terminated as a notification result corresponding to the result of the determination, which is considered one game cycle. A game cycle control means (a function that executes game cycle control processing in the MPU 402 of the main control device 162) controls predetermined notification means (operation slot display units D1 and D2) so that the game cycle operation for each game cycle is performed according to special information stored in the acquired information storage means.
The aforementioned predetermined judgment information includes a first judgment information (a group of random numbers corresponding to a jackpot result) and a second judgment information (a group of random numbers corresponding to a special miss result).
Based on the determination result by the determination means corresponding to the first determination information and the completion of the game cycle operation by the game cycle control means, a special game state transition means (a function that executes game state transition processing etc. in the MPU 402 of the main control device 162) transitions the game state to a special game state (open/close execution mode) that is more advantageous to the player than a predetermined game state (first normal game state to fourth normal game state),
The variable ball entry section (variable prize entry device 83) as the ball entry section is switchable between an accepting state (open state) in which game balls flowing down the game area can be entered and a non-accepting state (closed state) in which it is more difficult for game balls to enter than in the accepting state,
When the game transitions to the aforementioned special game state, the variable ball entry section control means (a function that performs opening and closing processing in the MPU 402 of the main control device 162) switches the variable ball entry section between an accepting state and a non-accepting state,
A variable mechanism (electric mechanism 93) that can switch between a receiving state (open state) in which game balls can be entered into the starting ball entry section and a non-receiving state (closed state) in which it is more difficult for game balls to be entered than in the receiving state,
The system includes a control means for the variable mechanism that controls the aforementioned variable mechanism (a function that executes power supply support processing in the MPU 402 of the main control device 162),
The control means for the variable mechanism provides a switching control mode (support mode) for the variable mechanism, which includes a first switching mode (low-frequency support mode), a second switching mode (high-frequency support mode A) set to have a longer period of acceptance of the variable mechanism than the first switching mode, and a third switching mode (high-frequency support mode B) set to have a longer period of acceptance of the variable mechanism than the first switching mode.
The second switching mode and the third switching mode are configured such that the frequency at which the variable mechanism enters the acceptance state differs.
When the result of the determination means in the predetermined game state corresponding to the first switching mode becomes a determination result (special miss result) corresponding to the second determination information, a first transition means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that transitions from the first normal game state to the fourth normal game state triggered by the special miss result) is provided to transition to the predetermined game state corresponding to the second switching mode without going through the special game state.
In the predetermined game state corresponding to the second switching mode, which has been transitioned by the first transition means, if the number of game rounds played in the predetermined game state corresponding to the second switching mode reaches the termination threshold number (for example, 20, 40, or 100 rounds) without reaching the determination result corresponding to the first determination information, a second transition means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that transitions from the fourth normal game state to the first normal game state triggered by the time reduction) is provided to transition back to the predetermined game state corresponding to the first switching mode.
The system includes a display effect execution means (a function that executes the variable display area ME of the symbol display device 95, the notification/effect control device 140, and the display control device 410 for display control of the symbol display device 95) that executes a display effect in parallel with the game rotation operation when the aforementioned game rotation operation is being performed.
The display and performance execution means includes a pattern display unit (variable display area ME of the pattern display device 95) capable of variably displaying multiple patterns (symbols), and a function for controlling the display of the pattern display unit (a function that executes processing for controlling the display of patterns in the notification/performance control device 140 and the display control device 410). When the determination result by the determination means corresponds to the determination result of the first determination information, the system is configured to stop displaying the pattern combination corresponding to the determination result after a variable display.
A special display unit (special performance device 500D, 500F) is provided separately from the aforementioned pattern display unit,
A gaming machine characterized by having a special control means (a function in the notification/performance control device 140 to execute processing for a special miss notification performance) that performs a special performance in the special display unit to suggest or clearly indicate that the result of the determination by the determination means is a determination result corresponding to the second determination information when the game is in the predetermined game state corresponding to the first switching mode.

本特徴に示すように、第1判定情報に対応する判定結果(大当たり結果)となった場合には特別遊技状態を経由して切替制御モードが変更され、第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となった場合には特別遊技状態を経由することなく切替制御モードが変更される構成とすれば、切替制御モードを上位のものに変更する際の遊技の流れを多様化して、遊技の単調化の抑制に寄与できる。ここで、第2判定情報に対応する判定結果となった場合には、遊技回の終了後に速やかに第2切替モード対応の所定遊技状態へ移行するため、第1判定情報に対応する判定結果となった場合と比較して、切替制御モードへの切り替えが唐突になりやすい。これは、遊技者の困惑を招いたり、無駄な投資が発生したりする要因になると想定される。この点、本特徴に示す構成では、第1判定情報に対応する判定結果となった場合にはその旨を示す絵柄組合せが絵柄表示部にて停止表示される構成となっているのに対して、第2判定情報に対応する判定結果となることが絵柄表示部とは別に設けられた特別表示部における特別演出により示唆又は明示される。このような構成とすれば、第1判定情報に対応する判定結果との混同等を抑制し、上述した各種不都合の発生を好適に抑制できる。 As shown in this feature, if the judgment result corresponding to the first judgment information (jackpot result) is obtained, the switching control mode is changed via a special game state, and if the judgment result corresponding to the second judgment information (special miss result) is obtained, the switching control mode is changed without going through the special game state. This configuration diversifies the flow of gameplay when changing to a higher switching control mode, contributing to the suppression of monotony in gameplay. However, if the judgment result corresponding to the second judgment information is obtained, the game transitions quickly to a predetermined game state corresponding to the second switching mode after the end of the game round, so the switch to the switching control mode tends to be abrupt compared to when the judgment result corresponding to the first judgment information is obtained. This is expected to cause confusion for the player and lead to unnecessary investment. In this regard, in the configuration shown in this feature, if the judgment result corresponding to the first judgment information is obtained, a symbol combination indicating that is stopped and displayed on the symbol display unit, whereas if the judgment result corresponding to the second judgment information is obtained, it is suggested or clearly indicated by a special effect on a special display unit provided separately from the symbol display unit. This configuration effectively suppresses confusion between the first judgment information and the corresponding judgment result, thereby effectively preventing the various problems described above from occurring.

特徴P14.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤80a)と、
前記遊技領域に設けられた入球部(作動口91,92や可変入賞装置83)への入球に基づいて遊技球(賞球)を払い出す払出手段(払出装置224)と
を備えている遊技機であって、
前記入球部としての始動入球部(作動口91,92)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群や特殊外れ結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402において抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D1,D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D1,D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と、
前記所定の判定情報として、第1判定情報(大当たり結果に対応する乱数群)と第2判定情報(特殊外れ結果に対応する乱数群)とが設けられており、
前記判定手段による判定結果が前記第1判定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(第1通常遊技状態~第4通常遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理等を実行する機能)と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な、前記入球部としての可変入球部(可変入賞装置83)と、
前記特別遊技状態に移行した場合に、前記可変入球部を受入状態及び非受入状態に切り替える可変入球部用制御手段(主制御装置162のMPU402にて開閉処理を実行する機能)と、
前記始動入球部へ遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な可変機構(電動役物93)と、
前記可変機構を制御する可変機構用制御手段(主制御装置162のMPU402にて電役サポート用処理を実行する機能)と
を備え、
前記可変機構用制御手段による前記可変機構の切替制御モード(サポートモード)として、第1切替モード(低頻度サポートモード)と、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された第2切替モード(高頻度サポートモードA)と、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された第3切替モード(高頻度サポートモードB)とが設けられており、
前記第2切替モード及び前記第3切替モードは、前記可変機構が前記受入状態となる頻度が相違するように構成されており、
前記第1切替モード対応の前記所定遊技状態において前記判定手段による結果が前記第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となった場合に、前記特別遊技状態を経由することなく前記第3切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行させる第1の移行手段(主制御装置162のMPU402において特殊外れ結果を契機として第1通常遊技状態から第4通常遊技状態へ移行させる機能)と、
前記第1の移行手段により移行した前記第3切替モード対応の前記所定遊技状態において、前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態中の遊技回の実行回数が前記第1判定情報に対応する判定結果となることなく終了基準回数(例えば20回、40回、100回)となった場合に、前記第1切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行させる第2の移行手段(主制御装置162のMPU402において時短消化を契機として第4通常遊技状態から第1通常遊技状態へ移行させる機能)と、
前記遊技回用動作が行われている場合に当該遊技回用動作に並行して表示演出を実行する表示演出実行手段(図柄表示装置95の変動表示領域ME、報知・演出制御装置140及び表示制御装置410における図柄表示装置95の表示制御用の処理を実行する機能)と
を備え、
前記表示演出実行手段は、複数の絵柄(図柄)を可変表示可能な絵柄表示部(図柄表示装置95の変動表示領域ME)と、前記絵柄表示部の表示制御を行う(報知・演出制御装置140及び表示制御装置410にて図柄の表示制御用の処理を実行する機能)とを有し、前記判定手段による判定結果が前記第1判定情報に対応する判定結果となった場合には、可変表示を経て当該判定結果に対応した絵柄組合せを停止表示させる構成となっており、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が前記判定手段による判定の対象となる前に、当該特別情報が前記第2判定情報に対応しているか否かを特定する先特定手段(主制御装置162のMPU402にて特殊外れの確認用の処理を実行する機能)と、
前記絵柄表示部とは別に設けられた特別表示部(特殊演出装置500D,500F)と、
前記第1切替モード対応の前記所定遊技状態となっている場合に、前記先特定手段による特定の結果に基づき前記特別表示部にて特別演出(特殊外れ予告演出)を実行するようにして前記特別表示部の表示制御を行う特別制御手段(報知・演出制御装置140にて特殊外れ予告演出用の処理を実行する機能)と
を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature P14. A game board (game board 80a) in which a game area (game area PE) is formed,
A gaming machine comprising a dispensing means (dispensing device 224) that dispenses game balls (prize balls) based on balls entering ball entry sections (operation openings 91, 92 and variable prize entry devices 83) provided in the game area,
A special information acquisition means (a function that executes the process of acquiring the reserved information in the MPU 402 of the main control device 162) acquires special information (reserved information) when a ball enters the starting ball entry section (operation openings 91, 92) as the ball entry section,
The acquisition information storage means (the reserved ball storage area 432 in the RAM 404 of the main control device 162) is capable of storing the special information acquired by the special information acquisition means,
A determination means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that executes lottery processing) that determines whether the special information stored in the acquired information storage means corresponds to predetermined determination information (for example, a random number group corresponding to a jackpot result or a random number group corresponding to a special miss result),
Prior to the determination by the determination means or based on the determination by the determination means, a game cycle operation (variable display of patterns in the operation slot display units D1 and D2) is started, and the game cycle operation is terminated as a notification result corresponding to the result of the determination, which is considered one game cycle. A game cycle control means (a function that executes game cycle control processing in the MPU 402 of the main control device 162) controls predetermined notification means (operation slot display units D1 and D2) so that the game cycle operation for each game cycle is performed according to special information stored in the acquired information storage means.
The aforementioned predetermined judgment information includes a first judgment information (a group of random numbers corresponding to a jackpot result) and a second judgment information (a group of random numbers corresponding to a special miss result).
Based on the determination result by the determination means corresponding to the first determination information and the completion of the game cycle operation by the game cycle control means, a special game state transition means (a function that executes game state transition processing etc. in the MPU 402 of the main control device 162) transitions the game state to a special game state (open/close execution mode) that is more advantageous to the player than a predetermined game state (first normal game state to fourth normal game state),
The variable ball entry section (variable prize entry device 83) as the ball entry section is switchable between an accepting state (open state) in which game balls flowing down the game area can be entered and a non-accepting state (closed state) in which it is more difficult for game balls to enter than in the accepting state,
When the game transitions to the aforementioned special game state, the variable ball entry section control means (a function that performs opening and closing processing in the MPU 402 of the main control device 162) switches the variable ball entry section between an accepting state and a non-accepting state,
A variable mechanism (electric device 93) that can switch between a receiving state (open state) in which game balls can be entered into the starting ball entry section and a non-receiving state (closed state) in which it is more difficult for game balls to be entered than in the receiving state,
The system includes a control means for the variable mechanism that controls the aforementioned variable mechanism (a function that executes power supply support processing in the MPU 402 of the main control device 162),
The control means for the variable mechanism provides a switching control mode (support mode) for the variable mechanism, which includes a first switching mode (low-frequency support mode), a second switching mode (high-frequency support mode A) set to have a longer period of acceptance of the variable mechanism than the first switching mode, and a third switching mode (high-frequency support mode B) set to have a longer period of acceptance of the variable mechanism than the first switching mode.
The second switching mode and the third switching mode are configured such that the frequency at which the variable mechanism enters the acceptance state differs.
When the result of the determination means in the predetermined game state corresponding to the first switching mode becomes a determination result (special miss result) corresponding to the second determination information, a first transition means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that transitions from the first normal game state to the fourth normal game state triggered by the special miss result) is provided to transition to the predetermined game state corresponding to the third switching mode without going through the special game state.
In the predetermined game state corresponding to the third switching mode, which has been transitioned by the first transition means, if the number of game rounds played in the predetermined game state corresponding to the second switching mode reaches the termination threshold number (for example, 20, 40, or 100 rounds) without reaching the judgment result corresponding to the first judgment information, a second transition means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that transitions from the fourth normal game state to the first normal game state triggered by the time reduction) is provided to transition to the predetermined game state corresponding to the first switching mode.
The system includes a display effect execution means (a function that executes the variable display area ME of the symbol display device 95, the notification/effect control device 140, and the display control device 410 for display control of the symbol display device 95) that executes a display effect in parallel with the game rotation operation when the aforementioned game rotation operation is being performed.
The display and performance execution means includes a pattern display unit (variable display area ME of the pattern display device 95) capable of variably displaying multiple patterns (designs), and a function for controlling the display of the pattern display unit (a function that executes processing for controlling the display of the designs in the notification/performance control device 140 and the display control device 410). When the determination result by the determination means corresponds to the determination result of the first determination information, the system is configured to stop displaying the pattern combination corresponding to the determination result after a variable display.
Before the special information stored in the acquired information storage means becomes the subject of determination by the determination means, a pre-determination means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that executes a process to confirm whether the special information is not applicable) is used to determine whether the special information corresponds to the second determination information.
A special display unit (special performance device 500D, 500F) is provided separately from the aforementioned pattern display unit,
A gaming machine characterized by comprising a special control means (a function that executes processing for the special loss notification effect in the notification/effect control device 140) that controls the display of the special display unit by executing a special effect (special loss notification effect) in the special display unit based on the result of the prior identification means when the game is in the predetermined game state corresponding to the first switching mode.

本特徴に示すように、第1判定情報に対応する判定結果(大当たり結果)となった場合には特別遊技状態を経由して切替制御モードが変更され、第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となった場合には特別遊技状態を経由することなく切替制御モードが変更される構成とすれば、切替制御モードを上位のものに変更する際の遊技の流れを多様化して、遊技の単調化の抑制に寄与できる。ここで、第2判定情報に対応する判定結果となった場合には、遊技回の終了後に速やかに第2切替モード対応の所定遊技状態へ移行するため、第1判定情報に対応する判定結果となった場合と比較して、切替制御モードへの切り替えが唐突になりやすい。これは、遊技者の困惑を招いたり、無駄な投資が発生したりする要因になると想定される。この点、本特徴に示す構成では、第1判定情報に対応する判定結果となった場合にはその旨を示す絵柄組合せが絵柄表示部にて停止表示される構成となっているのに対して、第2判定情報に対応する判定結果となることは絵柄表示部とは別に設けられた特別表示部における特別演出により示唆等される。このような構成とすれば、第1判定情報に対応する判定結果との混同等を抑制し、上述した各種不都合の発生を好適に抑制できる。 As shown in this feature, if the judgment result corresponding to the first judgment information (jackpot result) is changed via a special game state, and the judgment result corresponding to the second judgment information (special miss result) is changed without going through the special game state, the flow of gameplay when changing to a higher-level switching control mode can be diversified, contributing to the suppression of monotony in gameplay. However, if the judgment result corresponding to the second judgment information is obtained, the game transitions quickly to a predetermined game state corresponding to the second switching mode after the end of the game round, so the switch to the switching control mode tends to be abrupt compared to when the judgment result corresponding to the first judgment information is obtained. This is expected to cause confusion for the player and result in wasted investment. In this regard, in the configuration shown in this feature, if the judgment result corresponding to the first judgment information is obtained, a symbol combination indicating that is stopped and displayed on the symbol display unit, whereas if the judgment result corresponding to the second judgment information is obtained, it is suggested by a special effect on a special display unit provided separately from the symbol display unit. This configuration effectively suppresses confusion between the first judgment information and the corresponding judgment result, thereby effectively preventing the various problems described above from occurring.

本特徴においては特に、第2判定情報に対応する判定結果となるか否かについては先特定手段によって事前に特定(以下、先特定という)される構成となっており、その先特定の結果に応じて特別演出が実行されるため、遊技者は第2判定情報に対応する判定結果となる可能性があることを事前に予測することが可能となる。このような構成とすれば、上述した唐突感を軽減して、上記各種不都合の発生の更なる抑制に貢献できる。 In particular, this feature is configured such that whether or not the judgment result corresponds to the second judgment information is determined in advance by a pre-determination means (hereinafter referred to as "pre-determination"). Since a special effect is executed according to the result of this pre-determination, the player can predict in advance whether or not the judgment result corresponds to the second judgment information. This configuration reduces the abruptness mentioned above and contributes to further suppressing the occurrence of the various inconveniences described above.

特徴P15.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤80a)と、
前記遊技領域に設けられた入球部(作動口91,92や可変入賞装置83)への入球に基づいて遊技球(賞球)を払い出す払出手段(払出装置224)と
を備えている遊技機であって、
前記入球部としての始動入球部(作動口91,92)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群や特殊外れ結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402において抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D1,D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D1,D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と、
前記所定の判定情報として、第1判定情報(大当たり結果に対応する乱数群)と第2判定情報(特殊外れ結果に対応する乱数群)とが設けられており、
前記判定手段による判定結果が前記第1判定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(第1通常遊技状態~第4通常遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理等を実行する機能)と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な、前記入球部としての可変入球部(可変入賞装置83)と、
前記特別遊技状態に移行した場合に、前記可変入球部を受入状態及び非受入状態に切り替える可変入球部用制御手段(主制御装置162のMPU402にて開閉処理を実行する機能)と、
前記始動入球部へ遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な可変機構(電動役物93)と、
前記可変機構を制御する可変機構用制御手段(主制御装置162のMPU402にて電役サポート用処理を実行する機能)と
を備え、
前記可変機構用制御手段による前記可変機構の切替制御モード(サポートモード)として、第1切替モード(低頻度サポートモード)と、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された第2切替モード(高頻度サポートモードA)と、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された第3切替モード(高頻度サポートモードB)とが設けられており、
前記第2切替モード及び前記第3切替モードは、前記可変機構が前記受入状態となる頻度が相違するように構成されており、
前記第1切替モード対応の前記所定遊技状態において前記判定手段による結果が前記第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となった場合に、前記特別遊技状態を経由することなく前記第3切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行させる第1の移行手段(主制御装置162のMPU402において特殊外れ結果を契機として第1通常遊技状態から第4通常遊技状態へ移行させる機能)と、
前記第1の移行手段により移行した前記第3切替モード対応の前記所定遊技状態において、前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態中の遊技回の実行回数が前記第1判定情報に対応する判定結果となることなく終了基準回数(例えば20回、40回、100回)となった場合に、前記第1切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行させる第2の移行手段(主制御装置162のMPU402において時短消化を契機として第4通常遊技状態から第1通常遊技状態へ移行させる機能)と、
前記遊技回用動作が行われている場合に当該遊技回用動作に並行して表示演出を実行する表示演出実行手段(図柄表示装置95の変動表示領域ME、報知・演出制御装置140及び表示制御装置410における図柄表示装置95の表示制御用の処理を実行する機能)と
を備え、
前記表示演出実行手段は、複数の絵柄(図柄)を可変表示可能な絵柄表示部(図柄表示装置95の変動表示領域ME)と、前記絵柄表示部の表示制御を行う(報知・演出制御装置140及び表示制御装置410にて図柄の表示制御用の処理を実行する機能)とを有し、前記判定手段による判定結果が前記第1判定情報に対応する判定結果となった場合には、可変表示を経て当該判定結果に対応した絵柄組合せを停止表示させる構成となっており、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が前記判定手段による判定の対象となる前に、当該特別情報が前記第2判定情報に対応しているか否かを特定する先特定手段(主制御装置162のMPU402にて特殊外れの確認用の処理を実行する機能)と、
前記絵柄表示部とは別に設けられた特別表示部(特殊演出装置500D,500F)と、
前記第1切替モード対応の前記所定遊技状態となっている場合に、少なくとも前記先特定手段による特定の対象となった特別情報に係る遊技回が開始されるよりも前に当該特定の結果に基づき前記特別表示部にて特別演出(特殊外れ予告演出)を実行するようにして前記特別表示部の表示制御を行う特別制御手段(報知・演出制御装置140にて特殊外れ予告演出用の処理を実行する機能)と
を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature P15. A game board (game board 80a) in which a game area (game area PE) is formed,
A gaming machine comprising a payout means (payout device 224) that dispenses game balls (prize balls) based on balls entering ball entry sections (operation openings 91, 92 and variable prize entry devices 83) provided in the game area,
When a ball enters the starting ball entry section (operation openings 91, 92) which serves as the ball entry section, a special information acquisition means (a function that executes the process of acquiring the hold information in the MPU 402 of the main control device 162) acquires special information (hold information),
The acquisition information storage means (the reserved ball storage area 432 in the RAM 404 of the main control device 162) is capable of storing the special information acquired by the special information acquisition means,
A determination means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that executes lottery processing) that determines whether the special information stored in the acquired information storage means corresponds to predetermined determination information (for example, a random number group corresponding to a jackpot result or a random number group corresponding to a special miss result),
Prior to the determination by the determination means or based on the determination by the determination means, a game cycle operation (variable display of patterns in the operation slot display units D1 and D2) is started, and the game cycle operation is terminated as a notification result corresponding to the result of the determination, which is considered one game cycle. A game cycle control means (a function that executes game cycle control processing in the MPU 402 of the main control device 162) controls predetermined notification means (operation slot display units D1 and D2) so that the game cycle operation for each game cycle is performed according to special information stored in the acquired information storage means.
The aforementioned predetermined judgment information includes a first judgment information (a group of random numbers corresponding to a jackpot result) and a second judgment information (a group of random numbers corresponding to a special miss result).
Based on the determination result by the determination means corresponding to the first determination information and the completion of the game cycle operation by the game cycle control means, a special game state transition means (a function that executes game state transition processing etc. in the MPU 402 of the main control device 162) transitions the game state to a special game state (open/close execution mode) that is more advantageous to the player than a predetermined game state (first normal game state to fourth normal game state),
The variable ball entry section (variable prize entry device 83) as the ball entry section is switchable between an accepting state (open state) in which game balls flowing down the game area can be entered and a non-accepting state (closed state) in which it is more difficult for game balls to enter than in the accepting state,
When the game transitions to the aforementioned special game state, the variable ball entry section control means (a function that performs opening and closing processing in the MPU 402 of the main control device 162) switches the variable ball entry section between an accepting state and a non-accepting state,
A variable mechanism (electric mechanism 93) that can switch between a receiving state (open state) in which game balls can be entered into the starting ball entry section and a non-receiving state (closed state) in which it is more difficult for game balls to be entered than in the receiving state,
The system includes a control means for the variable mechanism that controls the aforementioned variable mechanism (a function that executes power supply support processing in the MPU 402 of the main control device 162),
The control means for the variable mechanism provides a switching control mode (support mode) for the variable mechanism, which includes a first switching mode (low-frequency support mode), a second switching mode (high-frequency support mode A) set to have a longer period of acceptance of the variable mechanism than the first switching mode, and a third switching mode (high-frequency support mode B) set to have a longer period of acceptance of the variable mechanism than the first switching mode.
The second switching mode and the third switching mode are configured such that the frequency at which the variable mechanism enters the acceptance state differs.
When the result of the determination means in the predetermined game state corresponding to the first switching mode becomes a determination result (special miss result) corresponding to the second determination information, a first transition means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that transitions from the first normal game state to the fourth normal game state triggered by the special miss result) is provided to transition to the predetermined game state corresponding to the third switching mode without going through the special game state.
In the predetermined game state corresponding to the third switching mode, which has been transitioned by the first transition means, if the number of game rounds played in the predetermined game state corresponding to the second switching mode reaches the termination threshold number (for example, 20, 40, or 100 rounds) without reaching the judgment result corresponding to the first judgment information, a second transition means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that transitions from the fourth normal game state to the first normal game state triggered by the time reduction) is provided to transition to the predetermined game state corresponding to the first switching mode.
The system includes a display effect execution means (a function that executes the variable display area ME of the symbol display device 95, the notification/effect control device 140, and the display control device 410 for display control of the symbol display device 95) that executes a display effect in parallel with the game rotation operation when the aforementioned game rotation operation is being performed.
The display and performance execution means includes a pattern display unit (variable display area ME of the pattern display device 95) capable of variably displaying multiple patterns (symbols), and a function for controlling the display of the pattern display unit (a function that executes processing for controlling the display of patterns in the notification/performance control device 140 and the display control device 410). When the determination result by the determination means corresponds to the determination result of the first determination information, the system is configured to stop displaying the pattern combination corresponding to the determination result after a variable display.
Before the special information stored in the acquired information storage means becomes the subject of determination by the determination means, a pre-determination means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that executes a process to confirm whether the special information is not applicable) is used to determine whether the special information corresponds to the second determination information.
A special display unit (special performance device 500D, 500F) is provided separately from the aforementioned pattern display unit,
A gaming machine characterized by having a special control means (a function that executes processing for the special loss notification effect in the notification/effect control device 140) that controls the display of the special display unit so as to execute a special effect (special loss notification effect) in the special display unit based on the result of the specified special information, at least before the start of a game round related to the special information specified by the prior identification means, when the game is in the predetermined game state corresponding to the first switching mode.

本特徴に示すように、第1判定情報に対応する判定結果(大当たり結果)となった場合には特別遊技状態を経由して切替制御モードが変更され、第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となった場合には特別遊技状態を経由することなく切替制御モードが変更される構成とすれば、切替制御モードを上位のものに変更する際の遊技の流れを多様化して、遊技の単調化の抑制に寄与できる。ここで、第2判定情報に対応する判定結果となった場合には、遊技回の終了後に速やかに第2切替モード対応の所定遊技状態へ移行するため、第1判定情報に対応する判定結果となった場合と比較して、切替制御モードへの切り替えが唐突になりやすい。これは、遊技者の困惑を招いたり、無駄な投資が発生したりする要因になると想定される。この点、本特徴に示す構成では、第1判定情報に対応する判定結果となった場合にはその旨を示す絵柄組合せが絵柄表示部にて停止表示される構成となっているのに対して、第2判定情報に対応する判定結果となることは絵柄表示部とは別に設けられた特別表示部における特別演出により示唆等される。このような構成とすれば、第1判定情報に対応する判定結果との混同等を抑制し、上述した各種不都合の発生を好適に抑制できる。 As shown in this feature, if the judgment result corresponding to the first judgment information (jackpot result) is changed via a special game state, and the judgment result corresponding to the second judgment information (special miss result) is changed without going through the special game state, the flow of gameplay when changing to a higher-level switching control mode can be diversified, contributing to the suppression of monotony in gameplay. However, if the judgment result corresponding to the second judgment information is obtained, the game transitions quickly to a predetermined game state corresponding to the second switching mode after the end of the game round, so the switch to the switching control mode tends to be abrupt compared to when the judgment result corresponding to the first judgment information is obtained. This is expected to cause confusion for the player and result in wasted investment. In this regard, in the configuration shown in this feature, if the judgment result corresponding to the first judgment information is obtained, a symbol combination indicating that is stopped and displayed on the symbol display unit, whereas if the judgment result corresponding to the second judgment information is obtained, it is suggested by a special effect on a special display unit provided separately from the symbol display unit. This configuration effectively suppresses confusion between the first judgment information and the corresponding judgment result, thereby effectively preventing the various problems described above from occurring.

本特徴においては特に、第2判定情報に対応する判定結果となるか否かについては先特定手段によって事前に特定(以下、先特定という)される構成となっており、その先特定の結果に応じて特別演出が実行される。この特別演出は少なくとも先特定の対象となった特別情報に係る遊技回よりも前の遊技回にて実行されるため、遊技者は第2判定情報に対応する判定結果となる可能性があることを事前に予測することが可能となる。このような構成とすれば、上述した唐突感を軽減して、上記各種不都合の発生の更なる抑制に貢献できる。 In this feature, the determination of whether or not the judgment result corresponds to the second judgment information is determined in advance by a pre-determination means (hereinafter referred to as "pre-determination"), and a special performance is executed according to the result of this pre-determination. Since this special performance is executed at least in a game round prior to the game round related to the special information that was the subject of the pre-determination, the player can predict in advance that there is a possibility of the judgment result corresponding to the second judgment information. This configuration reduces the abruptness mentioned above and contributes to further suppressing the occurrence of the various inconveniences described above.

なお、上記特徴P4~特徴P12に示した技術的思想を特徴P13~特徴P15に適用してもよい。 Furthermore, the technical concepts described in features P4 to P12 above may also be applied to features P13 to P15.

また、上記特徴A群~特徴O群に示した各技術的思想を特徴P1~特徴P15に適用してもよい。 Furthermore, the technical concepts described in the above-mentioned feature groups A to O may be applied to feature P1 to feature P15.

<特徴Q群>
以下の特徴Q群は、「パチンコ機等の遊技機には、遊技領域が形成された遊技盤と、遊技者による発射操作に基づいて当該遊技領域へ遊技球を発射する遊技球発射手段とを備えているものがある。遊技球発射手段から発射された遊技球が遊技領域に設けられた入球部へ入球することにより、所定数の遊技球の払い出し等の特典が遊技者に付与される。入球部を可変式とし、遊技状況に応じて入球部へ受入状態及び非受入状態に切り替えることにより、遊技の多様化が図られている(例えば特許文献1参照)。」という背景技術について、「上述したタイプの遊技機においては、遊技への注目度の向上を図る上でその構成に未だ改善の余地がある。」という背景・課題等に鑑みてなされたものである。
<Features Q group>
The following group of features Q were developed in consideration of the background technology described above, which states that "some gaming machines, such as pachinko machines, are equipped with a game board in which a game area is formed, and a game ball launching means that launches game balls into the game area based on a launching operation by the player. When game balls launched from the game ball launching means enter a ball entry section provided in the game area, the player is granted benefits such as the payout of a predetermined number of game balls. By making the ball entry section variable and switching between an accepting state and a non-accepting state in the ball entry section according to the game situation, the game can be diversified (see, for example, Patent Document 1)." and the background and issues described above, which state that "there is still room for improvement in the configuration of the above-described type of gaming machine in order to increase the level of attention given to the game."

特徴Q1.発光体(発光体641E,641F)が設けられた発光ユニット(発光ユニット630E,630F)と、前記発光ユニットを覆う装飾カバー(前面カバー670E,670F)とを有し、前記発光ユニットからの光が前記装飾カバーの光透過部(対向部671E,671F)を通じて遊技機前方に放出されるように構成された発光演出装置(特殊演出装置500E,500F)を備えている遊技機であって、
前記発光体からの光が前記光透過部における光拡散領域(光拡散部712E,722E,732E,712F,722F,732F)に照射される第1位置と、前記発光体からの光が前記光透過部における非光拡散領域(非光拡散部701E,715E,725E,735E,701F,715F,725F,735F)に照射される第2位置とを含む所定の動作範囲にて前記発光体が変位するように前記発光ユニットを駆動させる駆動手段(駆動機構690E,690F及び報知・演出制御装置140)を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature Q1. A gaming machine equipped with a light-emitting device (special effect device 500E, 500F) comprising a light-emitting unit (light-emitting unit 630E, 630F) on which light-emitting elements (light-emitting elements 641E, 641F) are provided, and a decorative cover (front cover 670E, 670F) covering the light-emitting unit, wherein light from the light-emitting unit is emitted towards the front of the gaming machine through the light-transmitting portion (opposing portion 671E, 671F) of the decorative cover,
A gaming machine characterized by comprising a drive means (drive mechanisms 690E, 690F and notification/performance control device 140) for driving the light-emitting unit so that the light-emitting unit is displaced within a predetermined operating range that includes a first position in which light from the light-emitting element is irradiated onto a light-diffusing region (light-diffusing sections 712E, 722E, 732E, 712F, 722F, 732F) in the light-transmitting section, and a second position in which light from the light-emitting element is irradiated onto a non-light-diffusing region (non-light-diffusing sections 701E, 715E, 725E, 735E, 701F, 715F, 725F, 735F) in the light-transmitting section.

特徴Q1に示す構成によれば、発光ユニットを駆動させることにより、装飾カバーの光拡散領域に光が照射される第1位置と、装飾カバーの非光拡散領域に光が照射される第2位置とを含む所定の動作範囲にて発光体が変位することとなる。発光ユニット(発光体)からの光が非光拡散領域に照射されている場合と光拡散領域に照射されている場合とで発光演出装置の外観(発光態様)を大きく変化させることができる。これにより、発光演出装置を用いた発光演出に対する注目度を好適に向上させることができる。このような発光演出を行う場合には、装飾の位置自体が変化することは発光演出装置の見栄えを低下させたり発光演出のインパクトを低下させたりする要因になると想定される。この点、本特徴に示す構成では、装飾カバー及び発光ユニットのうち発光ユニットを可動させることにより、上記不都合の発生を好適に抑制できる。 According to the configuration shown in Feature Q1, by driving the light-emitting unit, the light-emitting element is displaced within a predetermined operating range that includes a first position where light is irradiated onto the light-diffusing region of the decorative cover, and a second position where light is irradiated onto the non-light-diffusing region of the decorative cover. The appearance (light-emitting pattern) of the light-emitting device can be significantly changed depending on whether the light from the light-emitting unit (light-emitting element) is irradiated onto the non-light-diffusing region or the light-diffusing region. This effectively increases the attention given to the light-emitting effect using the device. When performing such a light-emitting effect, it is assumed that changes in the position of the decoration itself can reduce the appearance of the light-emitting device and diminish the impact of the light-emitting effect. In this regard, the configuration shown in this feature effectively suppresses the occurrence of the above-mentioned problems by moving the light-emitting unit among the decorative cover and light-emitting unit.

特徴Q2.発光ユニット(発光ユニット630E,630F)と、前記発光ユニットを覆う装飾カバー(前面カバー670E,670F)とを有し、前記発光ユニットからの光が前記装飾カバーの光透過部(対向部671E,671F)を通じて遊技機前方に放出されるように構成された発光演出装置(特殊演出装置500E,500F)を備えている遊技機であって、
前記発光ユニットを所定方向に回転させる駆動手段(駆動機構690E及び報知・演出制御装置140)を備え、
前記発光ユニットは、前記所定方向に回転することにより、当該発光ユニットに設けられた発光体(発光体641E,641F)が前記光透過部における光拡散領域(光拡散部712E,722E,732E,712F,722F,732F)に光を照射する第1位置と、前記光透過部における非光拡散領域(非光拡散部701E,715E,725E,735E,701F,715F,725F,735F)に光を照射する第2位置とを含む所定の経路(軌道PLa~PLf)を通過するように構成されていることを特徴とする遊技機。
Feature Q2. A gaming machine equipped with a light-emitting display device (special display device 500E, 500F) having a light-emitting unit (light-emitting unit 630E, 630F) and a decorative cover (front cover 670E, 670F) covering the light-emitting unit, wherein light from the light-emitting unit is emitted towards the front of the gaming machine through the light-transmitting portion (opposing portion 671E, 671F) of the decorative cover,
The light-emitting unit is equipped with a driving means (driving mechanism 690E and notification/performance control device 140) for rotating it in a predetermined direction.
The light-emitting unit is configured to rotate in a predetermined direction so that the light-emitting elements (light-emitting elements 641E, 641F) provided on the light-emitting unit pass through a predetermined path (trajectory PLa to PLf) which includes a first position where light is irradiated onto a light-diffusing region (light-diffusing sections 712E, 722E, 732E, 712F, 722F, 732F) in the light-transmitting section, and a second position where light is irradiated onto a non-light-diffusing region (non-light-diffusing sections 701E, 715E, 725E, 735E, 701F, 715F, 725F, 735F) in the light-transmitting section.

特徴Q2に示す構成によれば、発光ユニットを回転させることにより、装飾カバーの光拡散領域に光が照射される第1位置と、装飾カバーの非光拡散領域に光が照射される第2位置とを含む所定の経路を通過するようにして発光体が変位することとなる。発光ユニット(発光体)からの光が非光拡散領域に照射されている場合と光拡散領域に照射されている場合とで発光演出装置の外観(発光態様)を大きく変化させることができる。これにより、発光演出装置を用いた発光演出に対する注目度を好適に向上させることができる。このような発光演出を行う場合には、装飾の位置自体が変化することは発光演出装置の見栄えを低下させたり発光演出のインパクトを低下させたりする要因になると想定される。この点、本特徴に示す構成では、装飾カバー及び発光ユニットのうち発光ユニットを回転させることにより、上記不都合の発生を好適に抑制できる。また、発光ユニットを回転式とすることにより、発光態様を切れ目なく繰り返し変化させることができるため、発光演出の実行期間をある程度長く確保して注目度向上効果の持続性を好適に強化する上でも好ましい。 According to the configuration shown in Feature Q2, by rotating the light-emitting unit, the light-emitting element is displaced to pass through a predetermined path that includes a first position where light is irradiated into the light-diffusing region of the decorative cover, and a second position where light is irradiated into the non-light-diffusing region of the decorative cover. The appearance (light-emitting pattern) of the light-emitting device can be significantly changed depending on whether the light from the light-emitting unit (light-emitting element) is irradiated into the non-light-diffusing region or the light-diffusing region. This effectively enhances the attention given to the light-emitting effect using the device. When performing such a light-emitting effect, changes in the position of the decoration itself are expected to degrade the appearance of the light-emitting device and reduce the impact of the light-emitting effect. In this regard, the configuration shown in this feature effectively suppresses the occurrence of the above-mentioned problems by rotating the light-emitting unit among the decorative cover and light-emitting unit. Furthermore, by making the light-emitting unit rotatable, the light-emitting pattern can be repeatedly changed without interruption, which is preferable for ensuring a sufficiently long duration for the light-emitting effect and effectively enhancing the sustained attention-grabbing effect.

特徴Q3.前記駆動手段は、前記発光体が点灯状態に維持されている状況下にて前記発光ユニットを回転させる構成となっていることを特徴とする特徴Q2に記載の遊技機。 Feature Q3. The gaming machine according to Feature Q2, characterized in that the driving means is configured to rotate the light-emitting unit while the light-emitting element is maintained in an illuminated state.

本特徴に示すように、発光体が点灯状態に維持されている状況下にて発光ユニットを回転させる構成とすれば、発光模様の変化に加えて発光箇所(位置)についてもシームレスに変化させることができ、特徴Q2に示した演出効果を一層強化できる。 As shown in this feature, by configuring the light-emitting unit to rotate while the light-emitting element remains lit, it is possible to seamlessly change not only the light-emitting pattern but also the location (position) of the light-emitting element, further enhancing the visual effect shown in Feature Q2.

特徴Q4.前記光拡散領域は、前記装飾カバーに設けられた凹凸状の装飾であることを特徴とする特徴Q2又は特徴Q3に記載の遊技機。 Feature Q4. The gaming machine according to Feature Q2 or Feature Q3, characterized in that the light-diffusing region is an uneven decoration provided on the decorative cover.

本特徴に示すように凹凸状の装飾によって光拡散領域を構成することにより、光拡散領域の存在が装飾カバーの見栄えを低下させる要因になることを好適に抑制できる。 As shown in this feature, by creating a light-diffusing region through uneven decoration, it is possible to effectively suppress the fact that the presence of the light-diffusing region detracts from the appearance of the decorative cover.

特徴Q5.前記光拡散領域は、前記所定方向における配置が異なるようにして複数設けられており、
前記発光体は、前記発光ユニットの回転に伴って複数の前記光拡散領域のうちいずれかの光拡散領域に光を照射する前記第1位置から他の前記光拡散領域に光を照射する他の第1位置へ、前記第2位置を経由して変位するように構成されていることを特徴とする特徴Q2乃至特徴Q4のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature Q5. The light diffusion regions are provided in multiple locations, with different arrangements in the predetermined direction.
The gaming machine according to any one of features Q2 to Q4, characterized in that the light-emitting element is configured to be displaced via the second position from a first position that irradiates light to one of the plurality of light-diffusing regions as the light-emitting unit rotates, to another first position that irradiates light to another of the light-diffusing regions.

特徴Q5によれば、1の光拡散領域から他の光拡散領域へ変位する場合には非光拡散領域に対応する第2位置を経由する構成とすることにより、発光模様を変化させる際のメリハリを強化できる。 According to Feature Q5, by configuring the system so that displacement from one light-diffusing region to another passes through a second position corresponding to a non-light-diffusing region, the contrast when changing the emission pattern can be enhanced.

特徴Q6.前記光拡散領域に光が照射されている場合の発光模様は線状をなし、前記非光拡散領域に光が照射されている場合の発光模様は点状をなすように構成されていることを特徴とする特徴Q2乃至特徴Q5のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature Q6. A gaming machine according to any one of Feature Q2 to Feature Q5, characterized in that the emission pattern when light is irradiated into the light-diffusing region is linear, and the emission pattern when light is irradiated into the non-light-diffusing region is dotted.

本特徴に示すように、発光模様を点状/線状で変化させる構成とすれば、見た目を大きく変化させることができる。 As shown in this feature, by configuring the luminescence pattern to vary between dots and lines, the appearance can be significantly altered.

なお、本特徴に示す構成を「前記光拡散領域に光が照射されている場合の発光模様と、前記非光拡散領域に光が照射されている場合の発光模様とが相違するように構成されていることを特徴とする特徴Q2乃至特徴Q5のいずれか1つに記載の遊技機。」とすることも可能である。 Furthermore, the configuration described in this feature can also be described as "a gaming machine according to any one of features Q2 to Q5, characterized in that the light emission pattern when light is irradiated onto the light-diffusing region is different from the light emission pattern when light is irradiated onto the non-light-diffusing region."

特徴Q7.前記発光体を複数有し、
前記発光ユニットは、複数の前記発光体の何れかが前記第2位置に位置している場合には、他の発光体の何れかが前記第1位置に位置するように構成されていることを特徴とする特徴Q2乃至特徴Q6のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature Q7. Having multiple light-emitting bodies,
The light-emitting unit is configured such that if any of the plurality of light-emitting elements is located at the second position, any of the other light-emitting elements is located at the first position, as described in any one of features Q2 to Q6.

本特徴に示す構成によれば、光拡散を伴う発光模様と光拡散を伴わない発光模様との同時表示が可能となる。これは、発光演出の見栄えを向上させて上述した注目度向上効果を好適に発揮させる上で有利である。 The configuration described in this feature allows for the simultaneous display of luminous patterns with and without light diffusion. This is advantageous in improving the visual appeal of the luminous effect and effectively achieving the attention-grabbing effect mentioned above.

特徴Q8.前記光透過部は前記発光ユニットの回転中心軸線と交差する面状をなしており、
前記光透過部において前記発光ユニット側を向く面部は平面状をなし、前記光透過部において前記発光ユニット側とは反対を向く面部には凹凸状をなす装飾が形成されていることを特徴とする特徴Q2乃至特徴Q7のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature Q8. The light-transmitting portion has a planar shape that intersects with the rotational axis of the light-emitting unit.
The gaming machine according to any one of features Q2 to Q7, characterized in that the surface of the light-transmitting portion facing the light-emitting unit is flat, and the surface of the light-transmitting portion facing away from the light-emitting unit is formed with an uneven decoration.

特徴Q8に示すように、光透過部の前面側に光拡散及び装飾の各機能が付与された凹凸を形成し且つ背面側を平面状とすれば、発光ユニットと装飾カバーとの間の動作隙を減縮して発光演出装置の薄型化を促進できる。 As shown in Feature Q8, by forming irregularities on the front side of the light-transmitting section that provide light diffusion and decorative functions, and making the back side flat, the operating gap between the light-emitting unit and the decorative cover can be reduced, thereby promoting a thinner light-emitting display device.

特徴Q9.発光ユニット(発光ユニット630E,630F)と、前記発光ユニットを覆う装飾カバー(前面カバー670E,670F)とを有し、前記発光ユニットからの光が前記装飾カバーの光透過部(対向部671E,671F)を通じて遊技機前方に放出されるように構成された発光演出装置(特殊演出装置500E,500F)を備えている遊技機であって、
前記発光ユニット及び前記装飾カバーの一方はそれら発光ユニット及び装飾カバーの並設方向に延びる軸線(中心軸線CL1)を中心に回転可能な可動体であり、
前記可動体を前記軸線を中心に回転させる駆動手段(駆動機構690E及び報知・演出制御装置140)を備え、
前記可動体は、前記軸線を中心に回転することにより、前記発光体からの光が前記光透過部における光拡散領域(光拡散部712E,722E,732E,712F,722F,732F)に照射される第1状態と、前記発光体からの光が前記光透過部における非光拡散領域(非光拡散部701E,715E,725E,735E,701F,715F,725F,735F)に照射される第2状態となるように構成されていることを特徴とする遊技機。
Feature Q9. A gaming machine equipped with a light-emitting display device (special display device 500E, 500F) having a light-emitting unit (light-emitting unit 630E, 630F) and a decorative cover (front cover 670E, 670F) covering the light-emitting unit, wherein light from the light-emitting unit is emitted towards the front of the gaming machine through the light-transmitting portion (opposing portion 671E, 671F) of the decorative cover,
One of the light-emitting unit and the decorative cover is a movable body that can rotate about an axis (central axis CL1) extending in the direction in which the light-emitting unit and the decorative cover are arranged side by side.
The movable body is equipped with a driving means (driving mechanism 690E and notification/performance control device 140) for rotating the movable body about the axis,
The movable body is configured such that, by rotating about the axis, it enters a first state in which light from the light-emitting body is irradiated onto the light-diffusing regions (light-diffusing regions 712E, 722E, 732E, 712F, 722F, 732F) in the light-transmitting portion, and a second state in which light from the light-emitting body is irradiated onto the non-light-diffusing regions (non-light-diffusing regions 701E, 715E, 725E, 735E, 701F, 715F, 725F, 735F) in the light-transmitting portion.

特徴Q9に示す構成によれば、可動体の回転に伴って発光ユニットと装飾カバーとの関係が、光拡散領域に光が照射される関係と、非光拡散領域に光が照射される関係とに変化する。発光ユニット(発光体)からの光が非光拡散領域に照射されている場合と光拡散領域に照射されている場合とで発光演出装置の外観(発光態様)を大きく変化するため、発光演出装置を用いた発光演出に対する注目度を好適に向上させることができる。また、可動体を回転式とすることにより、発光態様を切れ目なく繰り返し変化させることができるため、発光演出の実行期間をある程度長く確保して注目度向上効果の持続性を好適に強化する上でも好ましい。 According to the configuration shown in Feature Q9, the relationship between the light-emitting unit and the decorative cover changes as the movable body rotates, switching between a relationship where light is irradiated into the light-diffusing region and a relationship where light is irradiated into the non-light-diffusing region. Because the appearance (light emission pattern) of the light-emitting device changes significantly depending on whether the light from the light-emitting unit (light-emitting body) is irradiated into the non-light-diffusing region or the light-diffusing region, the level of attention drawn to the light-emitting effect using the device can be effectively increased. Furthermore, by making the movable body rotatable, the light emission pattern can be repeatedly changed without interruption, which is preferable for ensuring a sufficiently long duration for the light-emitting effect and effectively enhancing the sustained effect of increasing attention.

特徴Q10.前記駆動手段は、前記発光体が点灯状態に維持されている状況下にて前記可動体を回転させる構成となっていることを特徴とする特徴Q9に記載の遊技機。 Feature Q10. The gaming machine according to Feature Q9, characterized in that the driving means is configured to rotate the movable body while the light-emitting element is maintained in an illuminated state.

特徴Q10によれば、発光体が点灯状態に維持されている状況下にて発光ユニットを回転させる構成とすれば、発光模様の変化に加えて発光箇所(位置)についてもシームレスに変化させることができ、特徴Q2に示した演出効果を一層強化できる。 According to Feature Q10, if the light-emitting unit is rotated while the light-emitting element remains lit, it is possible to seamlessly change not only the light-emitting pattern but also the location (position) of the light-emitting element, further enhancing the visual effect shown in Feature Q2.

なお、上記特徴Q3~特徴Q8に示した技術的思想を特徴Q1,特徴Q9~特徴Q10に適用してもよい。 Furthermore, the technical concepts described in features Q3 to Q8 above may also be applied to features Q1, Q9, and Q10.

また、上記特徴A群~特徴P群に示した各技術的思想を特徴Q1~特徴Q10に適用してもよい。 Furthermore, the technical concepts described in the above-mentioned feature groups A to P may be applied to feature Q1 to feature Q10.

<特徴R群>
以下の特徴R群は、「パチンコ機等の遊技機には、遊技領域が形成された遊技盤と、遊技者による発射操作に基づいて当該遊技領域へ遊技球を発射する遊技球発射手段とを備えているものがある。遊技球発射手段から発射された遊技球が遊技領域に設けられた入球部へ入球することにより、所定数の遊技球の払い出し等の特典が遊技者に付与される。入球部を可変式とし、遊技状況に応じて入球部へ受入状態及び非受入状態に切り替えることにより、遊技の多様化が図られている(例えば特許文献1参照)。」という背景技術について、「上述したタイプの遊技機においては、遊技への注目度の向上を図る上でその構成に未だ改善の余地がある。」という背景・課題等に鑑みてなされたものである。
<Features R group>
The following group of features R were developed in consideration of the background technology described above, which states that "some gaming machines, such as pachinko machines, are equipped with a game board in which a game area is formed, and a game ball launching means that launches game balls into the game area based on a launching operation by the player. When game balls launched from the game ball launching means enter a ball entry section provided in the game area, the player is granted benefits such as the payout of a predetermined number of game balls. By making the ball entry section variable and switching between an accepting state and a non-accepting state in the ball entry section according to the game situation, the game can be diversified (see, for example, Patent Document 1)." and the background and issues described above, which state that "there is still room for improvement in the configuration of the above-described type of gaming machine in order to increase the level of attention given to the game."

特徴R1.発光体(発光体641E,641F)が設けられた発光ユニット(発光ユニット630E,630F)と、前記発光ユニットを覆うカバー(前面カバー670E,670F)とを備え、前記発光ユニットからの光が前記カバーを通じて遊技機前方に放出されるように構成された発光演出装置(特殊演出装置500E,500F)を備えている遊技機であって、
前記発光ユニット及び前記カバーの一方はそれら発光ユニット及びカバーの距離関係を維持しつつ動作する可動体であり、
前記可動体を動作させる駆動手段(駆動機構690E及び報知・演出制御装置140)を備え、
前記カバーには、線状をなす複数の光拡散部(例えば環状凸部713E,723E,733E,713F,723F,733F)が前記発光ユニットと前記カバーとの並設方向に延びる所定の軸線に対して放射方向に並ぶように配列されてなる光拡散領域(光拡散部712E,722E,732E,712F,722F,732F)が設けられており、
前記発光ユニットは、前記発光体の光軸が前記並設方向を向くように構成されており、
前記駆動手段は、前記並設方向において前記発光体の光軸と前記光拡散領域との重なりを維持しつつ、前記所定の軸線からの前記発光体の光軸までの距離が変化するようにして前記可動体を駆動させる構成となっていることを特徴とする遊技機。
Feature R1. A gaming machine comprising a light-emitting unit (light-emitting unit 630E, 630F) on which light-emitting elements (light-emitting elements 641E, 641F) are provided, and a cover (front cover 670E, 670F) covering the light-emitting unit, wherein the light-emitting device (special effect device 500E, 500F) is configured such that light from the light-emitting unit is emitted forward through the cover,
The light-emitting unit and the cover are movable bodies that operate while maintaining the distance relationship between the light-emitting unit and the cover.
The system includes a drive mechanism (drive mechanism 690E and notification/performance control device 140) for operating the movable body,
The cover is provided with a light-diffusing region (light-diffusing portions 712E, 722E, 732E, 712F, 722F, 732F) in which a plurality of linear light-diffusing portions (for example, annular protrusions 713E, 723E, 733E, 713F, 723F, 733F) are arranged radially with respect to a predetermined axis extending in the direction in which the light-emitting unit and the cover are installed side by side.
The light-emitting unit is configured such that the optical axis of the light-emitting element faces the direction of parallel arrangement.
The gaming machine is characterized in that the driving means is configured to drive the movable body such that the distance from the predetermined axis to the optical axis of the light-emitting body changes while maintaining the overlap between the optical axis of the light-emitting body and the light-diffusing region in the parallel arrangement direction.

特徴R1に示す構成によれば、光拡散領域に照射された光は線状をなす光拡散部の配列方向(所定の軸線と交差する方向)に拡散されることとなる。これにより、発光模様が所定の軸線と交差する方向に延びる帯状(線状)となる。この帯状の発光模様については可動体が動作することで変位し、帯状の発光模様が変位することで発光演出の見た目のインパクトを強化できる。これにより、遊技への注目度を好適に向上させることができる。 According to the configuration shown in Feature R1, light irradiated onto the light diffusion region is diffused in the direction of the arrangement of the linear light diffusion parts (a direction intersecting a predetermined axis). This results in a band-shaped (linear) light emission pattern extending in a direction intersecting the predetermined axis. This band-shaped light emission pattern is displaced by the movement of the movable body, and this displacement enhances the visual impact of the light emission effect. This effectively increases the level of attention given to the game.

特徴R2.発光体(発光体641E,641F)が設けられた発光ユニット(発光ユニット630E,630F)と、前記発光ユニットを覆うカバー(前面カバー670E,670F)とを備え、前記発光ユニットからの光が前記カバーを通じて遊技機前方に放出されるように構成された発光演出装置(特殊演出装置500E,500F)を備えている遊技機であって、
前記発光ユニットを、前記カバーとの距離関係を維持しつつ動作させる駆動手段(駆動機構690E及び報知・演出制御装置140)を備え、
前記カバーには、線状をなす複数の光拡散部(例えば環状凸部)が前記発光ユニットと前記カバーとの並設方向に延びる所定の軸線に対して放射方向に並ぶように配列されてなる光拡散領域(光拡散部712E,722E,732E,712F,722F,732F)が設けられており、
前記発光ユニットは、前記発光体の光軸が前記並設方向を向くように構成されており、
前記駆動手段は、前記並設方向において前記発光体の光軸と前記光拡散領域との重なりを維持しつつ、前記所定の軸線からの前記発光体の光軸までの距離が変化するようにして前記発光ユニットを駆動させる構成となっていることを特徴とする遊技機。
Feature R2. A gaming machine comprising a light-emitting unit (light-emitting unit 630E, 630F) on which light-emitting elements (light-emitting elements 641E, 641F) are provided, and a cover (front cover 670E, 670F) covering the light-emitting unit, wherein the light-emitting device (special effect device 500E, 500F) is configured such that light from the light-emitting unit is emitted forward through the cover,
The light-emitting unit is provided with a driving means (driving mechanism 690E and notification/effect control device 140) that operates it while maintaining the distance relationship with the cover,
The cover is provided with a light-diffusing region (light-diffusing portions 712E, 722E, 732E, 712F, 722F, 732F) in which a plurality of linear light-diffusing portions (e.g., annular protrusions) are arranged radially with respect to a predetermined axis extending in the direction in which the light-emitting unit and the cover are installed side by side.
The light-emitting unit is configured such that the optical axis of the light-emitting element faces the direction of parallel arrangement.
The gaming machine is characterized in that the driving means is configured to drive the light-emitting unit such that the distance from the predetermined axis to the light-emitting element's optical axis changes while maintaining the overlap between the optical axis of the light-emitting element and the light-diffusing region in the parallel arrangement direction.

特徴R2に示す構成によれば、光拡散領域に照射された光は線状をなす光拡散部の配列方向(所定の軸線と交差する方向)に拡散されることとなる。これにより、発光模様が所定の軸線と交差する方向に延びる帯状(線状)となる。この帯状の発光模様については可動体が動作することで変位し、帯状の発光模様が変位することで発光演出の見た目のインパクトを強化できる。これにより、遊技への注目度を好適に向上させることができる。 According to the configuration shown in Feature R2, light irradiated onto the light diffusion region is diffused in the direction of the arrangement of the linear light diffusion parts (a direction intersecting a predetermined axis). This results in a band-shaped (linear) light emission pattern extending in a direction intersecting the predetermined axis. This band-shaped light emission pattern is displaced by the movement of the movable body, and this displacement enhances the visual impact of the light emission effect. This effectively increases the level of attention given to the game.

特徴R3.前記駆動手段により前記発光ユニットが駆動される場合には、当該発光ユニットの動作に伴って前記発光体の光軸が前記複数の光拡散部を跨ぐようにして変位する構成となっていることを特徴とする特徴R2に記載の遊技機。 Feature R3. The gaming machine according to Feature R2, characterized in that, when the light-emitting unit is driven by the driving means, the optical axis of the light-emitting body is displaced so as to straddle the plurality of light-diffusing parts in accordance with the operation of the light-emitting unit.

本特徴に示すように、光軸が複数の光拡散部を跨ぐようにして変位する構成とすれば、光軸と交わっている光拡散部によって光の拡散態様(発光模様)に変化を生じさせることができる。このようにして発光模様の多様化を図ることは発光演出の単調化を抑制する上で好ましい。 As shown in this feature, by configuring the optical axis to be displaced across multiple light-diffusing sections, it is possible to create variations in the light diffusion pattern (luminescence pattern) depending on the light-diffusing section intersecting the optical axis. Diversifying the luminescence pattern in this way is desirable for suppressing monotony in the light-emitting effect.

特徴R4.前記光拡散部は前記カバーに形成された凹凸状の装飾であることを特徴とする特徴R2又は特徴R3に記載の遊技機。 Feature R4. The gaming machine according to Feature R2 or Feature R3, characterized in that the light-diffusing portion is an uneven decorative surface formed on the cover.

特徴R4によれば、凹凸状の装飾が光拡散部としての機能を兼ねる構成においては、カバーが動作することで、見た目のインパクトが低下すると想定される。この点、特徴R2との組み合わせにおいてはカバーではなくその背後に位置する発光ユニットを動作させる構成となるため、そのような不都合の発生を回避できる。 According to Feature R4, in a configuration where the uneven decorative surface also functions as a light diffuser, it is anticipated that the visual impact will be reduced when the cover moves. However, in combination with Feature R2, the configuration involves operating the light-emitting unit located behind the cover, rather than the cover itself, thus avoiding such problems.

特徴R5.前記発光ユニットは、回転可能となっており、
前記発光ユニットの回転中心軸線(中心軸線CL1)は、前記所定の軸線から離れており且つ当該所定の軸線に対して平行となっていることを特徴とする特徴R2乃至特徴R4のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature R5. The light-emitting unit is rotatable.
The gaming machine according to any one of features R2 to R4, characterized in that the rotational central axis (central axis CL1) of the light-emitting unit is separated from the predetermined axis and parallel to the predetermined axis.

発光ユニットを回転式とすれば、発光態様を切れ目なく繰り返し変化させることができる。これは、発光演出の実行期間をある程度長く確保して注目度向上効果の持続性を好適に強化する上で好ましい。特に、本特徴に示すように、発光ユニットの回転中心軸線を所定の軸線から離間させて且つ当該所定の軸線に対して平行となるように構成すれば、回転に伴う発光模様の変化を生じさせる上で好ましい。 By making the light-emitting unit rotatable, the light-emitting pattern can be repeatedly and seamlessly changed. This is preferable for ensuring a sufficiently long duration for the light-emitting effect and effectively enhancing the sustained effect of increasing attention. In particular, as shown in this feature, configuring the rotational axis of the light-emitting unit to be spaced away from a predetermined axis and parallel to that predetermined axis is preferable for creating changes in the light-emitting pattern that accompany rotation.

なお、例えば光拡散部を円弧状とし、発光ユニットの回転に伴って発光体が通過する経路(軌道PLa~PLf)の半径と光拡散部の半径とを相違させる構成とするとよい。 Furthermore, it is preferable to configure the light diffusion section to be arc-shaped, and to make the radius of the path (trajectory PLa to PLf) through which the light-emitting element passes as the light-emitting unit rotates, different from the radius of the light diffusion section.

特徴R6.前記光拡散部は、突条又は溝状をなしていることを特徴とする特徴R2乃至特徴R5のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature R6. The gaming machine according to any one of Feature R2 to Feature R5, characterized in that the light-diffusing portion is shaped like a protrusion or groove.

本特徴に示すように、光拡散部を突条又は溝状とすれば、立体的な装飾によって光拡散部の配列方向に光を拡散する構成を好適に実現できる。 As shown in this feature, by making the light-diffusing portion into a ridge or groove shape, a configuration that diffuses light in the direction of the arrangement of the light-diffusing portion can be suitably realized through three-dimensional decoration.

特徴R7.前記光拡散部は、当該光拡散部の側面(側面718E)が何れも前記所定の軸線に対して傾斜する傾斜面となるように形成されていることを特徴とする特徴R6に記載の遊技機。 Feature R7. The gaming machine according to Feature R6, characterized in that the light-diffusing portion is formed such that all of its side surfaces (side surfaces 718E) are inclined surfaces that are inclined with respect to the predetermined axis.

本特徴に示すように光拡散部の側面を所定の軸線に対して傾斜させる構成とすれば、発光体からの光の一部を反射させて他の光拡散部へ導くことができる。これは、発光模様を帯状とした場合の全長を長くして、見た目の違い(点状/帯状)を強調する上で好ましい。 As shown in this feature, by configuring the side surface of the light-diffusing section to be inclined with respect to a predetermined axis, some of the light from the light-emitting element can be reflected and guided to other light-diffusing sections. This is preferable for increasing the overall length of the band-shaped light-emitting pattern, thereby emphasizing the visual difference (point-like/band-like).

特徴R8.前記光拡散部の間には、平面部が形成されており、
前記発光体が通過する回転軌道と前記平面部とが回転中心軸線方向に見て重なるように形成されていることを特徴とする特徴R7に記載の遊技機。
Feature R8. A flat surface is formed between the light-diffusing sections.
The gaming machine according to feature R7, characterized in that the rotating trajectory through which the light-emitting element passes and the planar portion are formed to overlap when viewed in the direction of the rotational axis.

特徴R8に示す構成によれば、発光体からの光が傾斜面に照射される場合と、発光体からの光が平面部に照射される場合とで発光模様の形(例えば全長)を変化させることができる。つまり、発光模様についてはその位置の変化に伴って形も変化することとなる。このような構成は、発光演出の単調化を抑制する上で好ましい。 According to the configuration shown in Feature R8, the shape of the luminescent pattern (e.g., the overall length) can be changed depending on whether the light from the light-emitting element is shone on an inclined surface or on a flat surface. In other words, the shape of the luminescent pattern changes in accordance with the change in its position. Such a configuration is preferable for suppressing monotony in the luminescent effect.

特徴R9.前記光拡散部として第1光拡散部、第2光拡散部、第3光拡散部を有し、
前記第1光拡散部と前記第2光拡散部と間に形成された前記平面部の幅と、前記第2光拡散部と前記第3光拡散部との間に形成された前記平面部の幅とが相違していることを特徴とする特徴R8に記載の遊技機。
Feature R9. The light diffusing section has a first light diffusing section, a second light diffusing section, and a third light diffusing section.
The gaming machine according to feature R8, characterized in that the width of the planar portion formed between the first light-diffusing portion and the second light-diffusing portion is different from the width of the planar portion formed between the second light-diffusing portion and the third light-diffusing portion.

本特徴に示すように、各平面部の幅(配列方向における長さ)を相違させる構成とすれば、光の照射対象に応じて発光模様の形(例えば全長)の変化を一層好適に発生させることができる。 As shown in this feature, by configuring the width (length in the direction of arrangement) of each planar section to be different, it is possible to more effectively generate changes in the shape of the luminescent pattern (e.g., the overall length) depending on the object being illuminated.

特徴R10.前記発光ユニットは、回転可能となっており、
前記発光ユニットの回転中心軸線(中心軸線CL1)は、前記所定の軸線から離れており且つ当該所定の軸線に対して平行となっており、
前記発光体として、第1発光体及び当該第1発光体とは前記回転中心軸線からの距離が異なる第2発光体を有し、
前記発光ユニットの回転に伴って前記第1発光体が通過する軌道(例えば軌道PLe)において前記並設方向に見た場合に前記光拡散領域に重なる部分の長さと、前記発光ユニットの回転に伴って前記第2発光体が通過する軌道(例えば軌道PLg)において前記並設方向に見た場合に前記光拡散領域に重なる部分の長さとが相違していることを特徴とする特徴R2乃至特徴R9のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature R10. The light-emitting unit is rotatable.
The rotational axis (central axis CL1) of the light-emitting unit is separated from the predetermined axis and parallel to the predetermined axis.
The light-emitting body comprises a first light-emitting body and a second light-emitting body having a different distance from the rotational center axis from the first light-emitting body.
A gaming machine according to any one of features R2 to R9, characterized in that the length of the portion that overlaps with the light diffusion region when viewed in the parallel arrangement direction in the trajectory (e.g., trajectory PLe) through which the first light-emitting element passes as the light-emitting unit rotates is different from the length of the portion that overlaps with the light diffusion region when viewed in the parallel arrangement direction in the trajectory (e.g., trajectory PLg) through which the second light-emitting element passes as the light-emitting unit rotates.

発光ユニットを回転式とすれば、発光態様を切れ目なく繰り返し変化させることができる。これは、発光演出の実行期間をある程度長く確保して注目度向上効果の持続性を好適に強化する上で好ましい。特に、本特徴に示すように、発光ユニットの回転中心軸線を所定の軸線から離間させて且つ当該所定の軸線に対して平行となるように構成すれば、回転に伴う発光模様の変化を生じさせる上で好ましい。 By making the light-emitting unit rotatable, the light-emitting pattern can be repeatedly and seamlessly changed. This is preferable for ensuring a sufficiently long duration for the light-emitting effect and effectively enhancing the sustained effect of increasing attention. In particular, as shown in this feature, configuring the rotational axis of the light-emitting unit to be spaced away from a predetermined axis and parallel to that predetermined axis is preferable for creating changes in the light-emitting pattern that accompany rotation.

また、発光ユニットの回転に伴って第1発光体が通過する軌道において上記並設方向に見た場合に光拡散領域に重なる部分の長さと、発光ユニットの回転に伴って第2発光体が通過する軌道において上記並設方向に見た場合に光拡散領域に重なる部分の長さとを相違させる構成とすれば、1の光拡散領域において発光模様が表示される回転範囲(角度)を相違させる構成を好適に実現できる。カバーの装飾が光拡散部として機能する構成においては、装飾としての機能を発揮させる上で当該光拡散部の形状や大きさに係る制約が強くなり得る。そこで、本特徴に示すように1の光拡散領域の背後を複数の発光体が通過し得る構成とした上で、上記回転範囲を相違させる構成とすれば発光演出の見栄えを向上させつつ、それに起因した不都合を好適に解消できる。 Furthermore, by configuring the light-emitting unit so that the length of the portion overlapping the light-diffusing region when viewed in the parallel arrangement direction in the trajectory through which the first light-emitting element passes as the light-emitting unit rotates is different from the length of the portion overlapping the light-diffusing region when viewed in the parallel arrangement direction in the trajectory through which the second light-emitting element passes as the light-emitting unit rotates, a configuration that differs the rotation range (angle) over which the light-emitting pattern is displayed in the first light-diffusing region can be suitably realized. In a configuration where the cover's decoration functions as a light-diffusing section, there may be strong constraints on the shape and size of the light-diffusing section in order to perform its decorative function. Therefore, by configuring the light-emitting section so that multiple light-emitting elements can pass behind the first light-diffusing region as shown in this feature, and by differentiating the rotation ranges, the appearance of the light-emitting effect can be improved while suitably eliminating the inconveniences caused by this.

なお、例えば光拡散部を円弧状とし、発光ユニットの回転に伴って発光体が通過する軌道(軌道PLa~PLf)の半径と光拡散部の半径とを相違させる構成とするとよい。また、本特徴に示す「軌道」を「所定の経路」とすることも可能である。 Furthermore, it is preferable to configure the light diffusion section to be arc-shaped, and to make the radius of the trajectory (trajectory PLa to PLf) through which the light-emitting element passes as the light-emitting unit rotates different from the radius of the light diffusion section. It is also possible to define the "trajectory" as a "predetermined path" in this feature.

なお、上記特徴R3~特徴R10に示した各技術的思想を特徴R1に適用してもよい。 Furthermore, the technical concepts described in features R3 to R10 above may also be applied to feature R1.

また、上記特徴A群~特徴Q群に示した各技術的思想を特徴R1~特徴R10に適用してもよい。 Furthermore, the technical concepts described in the above feature groups A to Q may be applied to feature R1 to feature R10.

<特徴S群>
以下の特徴S群は、「パチンコ機等の遊技機には、遊技領域が形成された遊技盤と、遊技者による発射操作に基づいて当該遊技領域へ遊技球を発射する遊技球発射手段とを備えているものがある。遊技球発射手段から発射された遊技球が遊技領域に設けられた入球部へ入球することにより、所定数の遊技球の払い出し等の特典が遊技者に付与される。入球部を可変式とし、遊技状況に応じて入球部へ受入状態及び非受入状態に切り替えることにより、遊技の多様化が図られている(例えば特許文献1参照)。」という背景技術について、「上述したタイプの遊技機においては、遊技への注目度の向上を図る上でその構成に未だ改善の余地がある。」という背景・課題等に鑑みてなされたものである。
<Characteristic S Group>
The following group of features S were developed in consideration of the background technology described above, which states that "some gaming machines, such as pachinko machines, are equipped with a game board in which a game area is formed, and a game ball launching means that launches game balls into the game area based on a launching operation by the player. When game balls launched from the game ball launching means enter a ball entry section provided in the game area, the player is granted benefits such as the payout of a predetermined number of game balls. By making the ball entry section variable and switching between an accepting state and a non-accepting state in the ball entry section according to the game situation, the game can be diversified (see, for example, Patent Document 1)." and the background and issues described above, which state that "there is still room for improvement in the configuration of the above-described type of gaming machine in order to increase the level of attention given to the game."

特徴S1.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤80aB)と、
遊技者の操作に基づいて前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段(遊技球発射機構110)と、
前記遊技領域に設けられた入球部(作動口91A,92Aや可変入賞装置83B)への入球に基づいて遊技球(賞球)を払い出す払出手段(払出装置224)と
を備えている遊技機であって、
前記入球部としての始動入球部(作動口91A,92A)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を複数記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432A)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群や特殊外れ結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402において抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D1,D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D1,D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と
を備え、
前記判定手段による判定結果が前記所定の判定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(例えば第1通常遊技状態~第4通常遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理等を実行する機能)と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な、前記入球部としての可変入球部(可変入賞装置83A)と、
前記特別遊技状態に移行した場合に、前記可変入球部を受入状態及び非受入状態に切り替える可変入球部用制御手段(主制御装置162のMPU402にて可変入賞装置83Aの開閉処理を実行する機能)と、
前記始動入球部へ遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な可変機構(電動役物93A)と、
前記可変機構を制御する可変機構用制御手段(主制御装置162のMPU402にて電役サポート用処理を実行する機能)と
を備え、
前記可変機構用制御手段による前記可変機構の切替制御モード(サポートモード)として、第1切替モード(低頻度サポートモード)と、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された第2切替モード(高頻度サポートモード)とが設けられており、
前記第1切替モード対応の前記所定遊技状態において前記特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数が前記所定の判定情報に対応する判定結果となることなく上限回数(天井)に到達した場合に前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行させる特殊移行手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が前記判定の対象となる前に、当該特別情報が前記所定の判定情報に対応しているか否かを特定する先特定手段と、
前記第1切替モード対応の前記所定遊技状態となっている状況下にて、前記特殊移行手段による前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態への移行が発生するか否かを前記先特定手段による特定の結果に基づいて前記上限回数到達となる遊技回よりも前に判定する移行判定手段と、
前記移行判定手段により前記特殊移行手段による前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態への移行が発生すると判定された場合に、前記上限回数到達となる遊技回よりも前に前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態への移行を示す特殊演出を実行する特殊演出実行手段と
を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature S1. A game board (game board 80aB) in which a game area (game area PE) is formed,
A game ball launching means (game ball launching mechanism 110) capable of launching game balls into the game area based on the player's operation,
A gaming machine comprising a payout means (payout device 224) that pays out game balls (prize balls) based on balls entering ball entry sections (operation openings 91A, 92A and variable prize entry devices 83B) provided in the game area,
A special information acquisition means (a function that executes the process of acquiring the reserved information in the MPU 402 of the main control unit 162) acquires special information (reserved information) when a ball enters the starting ball entry section (operation openings 91A, 92A) as the ball entry section,
A collection information storage means (a reserved ball storage area 432A in the RAM 404 of the main control device 162) capable of storing multiple pieces of special information acquired by the special information acquisition means,
A determination means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that executes lottery processing) that determines whether the special information stored in the acquired information storage means corresponds to predetermined determination information (for example, a random number group corresponding to a jackpot result or a random number group corresponding to a special miss result),
Prior to the determination by the determination means or based on the determination by the determination means, a game cycle operation (variable display of patterns in the operation slot display units D1 and D2) is started, and the game cycle operation is terminated as a notification result corresponding to the result of the determination, which is considered one game cycle. The system includes a game cycle control means (a function that executes game cycle control processing in the MPU 402 of the main control device 162) that controls predetermined notification means (operation slot display units D1 and D2) so that the game cycle operation for each game cycle is performed according to special information stored in the acquired information storage means.
Based on the determination result by the determination means corresponding to the predetermined determination information and the completion of the game cycle operation by the game cycle control means, a special game state transition means (a function that executes game state transition processing etc. in the MPU 402 of the main control device 162) transitions the game state to a special game state (open/close execution mode) that is more advantageous to the player than a predetermined game state (for example, the first normal game state to the fourth normal game state),
The variable ball entry section (variable prize entry device 83A) as the ball entry section is switchable between an accepting state (open state) in which game balls flowing down the game area can be entered and a non-accepting state (closed state) in which it is more difficult for game balls to enter than in the accepting state,
When the game transitions to the aforementioned special game state, the variable ball entry section control means (a function that executes the opening and closing process of the variable prize entry device 83A in the MPU 402 of the main control device 162) switches the variable ball entry section between an accepting state and a non-accepting state,
A variable mechanism (electric mechanism 93A) that can switch between a receiving state (open state) in which game balls can be entered into the starting ball entry section and a non-receiving state (closed state) in which it is more difficult for game balls to be entered than in the receiving state,
The system includes a control means for the variable mechanism that controls the aforementioned variable mechanism (a function that executes power supply support processing in the MPU 402 of the main control device 162),
The control means for the variable mechanism provides a switching control mode (support mode) for the variable mechanism, which includes a first switching mode (low-frequency support mode) and a second switching mode (high-frequency support mode) which is set to have a longer period of time during which the variable mechanism is in the acceptance state than in the first switching mode.
A special transition means that, in the predetermined game state corresponding to the first switching mode, when the number of game rounds after the end of the special game state reaches the upper limit (ceiling) without the result corresponding to the predetermined judgment information, transitions to the predetermined game state corresponding to the second switching mode,
Prior to the special information stored in the acquired information storage means becoming the subject of the determination, a prior identification means for determining whether the special information corresponds to the predetermined determination information,
A transition determination means that, while in a state corresponding to the first switching mode, is in a predetermined game state, determines whether or not a transition to the predetermined game state corresponding to the second switching mode occurs by the special transition means, based on the result of the prior identification means, before the number of game rounds that would reach the upper limit,
A gaming machine characterized in that, when the transition determination means determines that a transition to the predetermined game state corresponding to the second switching mode by the special transition means has occurred, the gaming machine further comprises a special effect execution means that executes a special effect indicating a transition to the predetermined game state corresponding to the second switching mode before the number of game rounds that reach the upper limit.

特徴S1によれば、特別遊技状態への移行契機(所定の判定情報に対応する判定結果)が不成立のまま遊技が進んだ場合には、特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数が上限回数に到達すること(天井到達)により第2切替モード対応の所定遊技状態へ移行する。第2切替モードにおいては始動入球部に併設された可変機構が頻繁に受入状態となることで始動入球部への入球頻度が高くなり、それ以上の投資が抑制されることとなる。このような構成とすることは、遊技の健全性を高める上で好ましい。 According to Feature S1, if the trigger for transitioning to the special game state (the judgment result corresponding to the predetermined judgment information) is not met and the game continues, the game transitions to a predetermined game state corresponding to the second switching mode when the number of game rounds after the special game state ends reaches the upper limit (ceiling reached). In the second switching mode, the variable mechanism attached to the starting ball entry section frequently enters the receiving state, increasing the frequency of ball entry into the starting ball entry section and suppressing further investment. Such a configuration is desirable in order to improve the soundness of the game.

ここで、本特徴に示す構成においては特に、特殊移行手段による第2切替モード対応の所定遊技状態への移行が発生するか否かを先特定手段による特定の結果に基づいて上限回数到達となる遊技回よりも前に判定され、当該移行が発生すると判定された場合には上限回数到達となる遊技回よりも前に第2切替モード対応の所定遊技状態への移行を示す特殊演出が実行される。このような構成とすれば、天井直前に緊張感が過度に高くなることを抑制し、天井到達に期待する遊技者に対して安心感を与えることができる。これは、遊技者の満足度を向上させて遊技への注目度の更なる向上を図る上で好ましい。 In this configuration, specifically, whether or not a transition to a predetermined game state corresponding to the second switching mode occurs via a special transition means is determined before the number of game spins that would reach the upper limit, based on the result of a determination by the prior determination means. If it is determined that such a transition will occur, a special effect indicating the transition to the predetermined game state corresponding to the second switching mode is executed before the number of game spins that would reach the upper limit. This configuration suppresses excessive tension just before reaching the ceiling and provides a sense of security to players who are anticipating reaching the ceiling. This is desirable for improving player satisfaction and further increasing attention to the game.

なお、本特徴に「前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が前記判定の対象となる前に、当該特別情報が前記所定の判定情報に対応しているか否かを特定する先特定手段」、「前記第1切替モード対応の前記所定遊技状態となっている状況下にて、前記特殊移行手段による前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態への移行が発生するか否かを前記先特定手段による特定の結果に基づいて前記上限回数到達となる遊技回よりも前に判定する移行判定手段」、「前記移行判定手段により前記特殊移行手段による前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態への移行が発生すると判定された場合に、前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態への移行を示す特殊演出を実行する特殊演出実行手段」を、「前記第1切替モード対応の前記所定遊技状態となっている状況下にて、前記特殊移行手段による前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態への移行が発生するか否かを前記上限回数到達となる遊技回よりも前に判定する移行判定手段」、「前記移行判定手段により前記特殊移行手段による前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態への移行が発生すると判定された場合に、前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態への移行を示す特殊演出を実行する特殊演出実行手段」としてもよい。 Furthermore, this feature includes: "a pre-identification means that identifies whether the special information stored in the acquired information storage means corresponds to the predetermined determination information before the determination is made"; "a transition determination means that, while in a situation where the predetermined game state corresponding to the first switching mode is in operation, determines whether a transition to the predetermined game state corresponding to the second switching mode occurs by the special transition means, based on the result of the pre-identification means, before the number of game rounds that reach the upper limit"; and "when the transition determination means determines that a transition to the predetermined game state corresponding to the second switching mode occurs by the special transition means." The "special effect execution means for executing a special effect indicating a transition to the predetermined game state corresponding to the second switching mode" may be replaced with "transition determination means for determining whether a transition to the predetermined game state corresponding to the second switching mode occurs by the special transition means while the game is in the predetermined game state corresponding to the first switching mode, before the number of game turns that reaches the upper limit," and "special effect execution means for executing a special effect indicating a transition to the predetermined game state corresponding to the second switching mode when the transition determination means determines that a transition to the predetermined game state corresponding to the second switching mode occurs by the special transition means."

また、「前記移行判定手段により前記特殊移行手段による前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態への移行が発生すると判定された場合に、前記上限回数到達となる遊技回よりも前に前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態への移行を示す特殊演出を実行する特殊演出実行手段」との記載を「前記移行判定手段による判定結果に基づいて前記上限回数到達となる遊技回よりも前に特殊演出を実行する特殊演出実行手段」としてもよい。因みに、「前記移行判定手段により前記特殊移行手段による前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態への移行が発生すると判定された場合に、前記上限回数到達となる遊技回よりも前に前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態への移行を示す特殊演出を実行する特殊演出実行手段」との記載を「前記移行判定手段により前記特殊移行手段による前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態への移行が発生すると判定された場合に、前記上限回数到達となる遊技回よりも前に前記上限回数到達を示す特殊演出を実行する特殊演出実行手段」とすることも可能である。 Furthermore, the description "Special effect execution means that, when the transition determination means determines that a transition to the predetermined game state corresponding to the second switching mode by the special transition means occurs, executes a special effect indicating the transition to the predetermined game state corresponding to the second switching mode before the number of game rounds that reach the upper limit" may be changed to "Special effect execution means that, based on the determination result by the transition determination means, executes a special effect before the number of game rounds that reach the upper limit." Incidentally, the description "Special effect execution means that, when the transition determination means determines that a transition to the predetermined game state corresponding to the second switching mode by the special transition means occurs, executes a special effect indicating the transition to the predetermined game state corresponding to the second switching mode before the number of game rounds that reach the upper limit" can also be changed to "Special effect execution means that, when the transition determination means determines that a transition to the predetermined game state corresponding to the second switching mode by the special transition means occurs, executes a special effect indicating the arrival of the upper limit before the number of game rounds that reach the upper limit."

特徴S2.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤80aB)と、
遊技者の操作に基づいて前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段(遊技球発射機構110)と、
前記遊技領域に設けられた入球部(作動口91A,92Aや可変入賞装置83B)への入球に基づいて遊技球(賞球)を払い出す払出手段(払出装置224)と
を備えている遊技機であって、
前記入球部としての始動入球部(作動口91A,92A)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432A)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群や特殊外れ結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402において抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D1,D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D1,D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と
を備え、
前記判定手段による判定結果が前記所定の判定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(例えば第1通常遊技状態~第4通常遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理等を実行する機能)と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な、前記入球部としての可変入球部(可変入賞装置83A)と、
前記特別遊技状態に移行した場合に、前記可変入球部を受入状態及び非受入状態に切り替える可変入球部用制御手段(主制御装置162のMPU402にて可変入賞装置83Aの開閉処理を実行する機能)と
を備え、
前記始動入球部として、第1始動入球部(第1作動口91A)と第2始動入球部(第2作動口92A)とが設けられており、
前記取得情報記憶手段として、前記第1始動入球部への入球に基づいて取得された特別情報を複数記憶可能な第1記憶手段(第1作動口用保留エリアRa)と、前記第2始動入球部への入球に基づいて取得された特別情報を複数記憶可能な第2記憶手段(第2作動口用保留エリアRb)とが設けられており、
前記第1記憶手段に記憶されている特別情報に基づいた前記判定手段による判定は、前記第2記憶手段に記憶されている特別情報に基づいた前記判定手段による判定よりも遊技者に有利となるように構成されており、
前記第2始動入球部へ遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な可変機構(電動役物93A)と、
前記可変機構を制御する可変機構用制御手段(主制御装置162のMPU402にて電役サポート用処理を実行する機能)と
を備え、
前記可変機構用制御手段による前記可変機構の切替制御モード(サポートモード)として、第1切替モード(低頻度サポートモード)と、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された第2切替モード(高頻度サポートモード)とが設けられており、
前記第1切替モード対応の前記所定遊技状態において前記特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数が前記所定の判定情報に対応する判定結果となることなく上限回数(天井)に到達した場合に前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行させる特殊移行手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が前記判定の対象となる前に、当該特別情報が前記所定の判定情報に対応しているか否かを特定する先特定手段と、
前記第1切替モード対応の前記所定遊技状態となっている状況下にて、前記特殊移行手段による前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態への移行が発生するか否かを前記先特定手段による特定の結果に基づいて前記上限回数到達となる遊技回よりも前に判定する移行判定手段と、
前記移行判定手段により前記特殊移行手段による前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態への移行が発生すると判定された場合に、前記上限回数到達となる遊技回よりも前に前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態への移行を示す特殊演出を実行する特殊演出実行手段と
を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature S2. A game board (game board 80aB) in which a game area (game area PE) is formed,
A game ball launching means (game ball launching mechanism 110) capable of launching game balls into the game area based on the player's operation,
A gaming machine comprising a payout means (payout device 224) that pays out game balls (prize balls) based on balls entering ball entry sections (operation openings 91A, 92A and variable prize entry devices 83B) provided in the game area,
A special information acquisition means (a function that executes the process of acquiring the reserved information in the MPU 402 of the main control unit 162) acquires special information (reserved information) when a ball enters the starting ball entry section (operation openings 91A, 92A) as the ball entry section,
The acquisition information storage means (the reserved ball storage area 432A in the RAM 404 of the main control device 162) is capable of storing the special information acquired by the special information acquisition means,
A determination means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that executes lottery processing) that determines whether the special information stored in the acquired information storage means corresponds to predetermined determination information (for example, a random number group corresponding to a jackpot result or a random number group corresponding to a special miss result),
Prior to the determination by the determination means or based on the determination by the determination means, a game cycle operation (variable display of patterns in the operation slot display units D1 and D2) is started, and the game cycle operation is terminated as a notification result corresponding to the result of the determination, which is considered one game cycle. The system includes a game cycle control means (a function that executes game cycle control processing in the MPU 402 of the main control device 162) that controls predetermined notification means (operation slot display units D1 and D2) so that the game cycle operation for each game cycle is performed according to special information stored in the acquired information storage means.
Based on the determination result by the determination means corresponding to the predetermined determination information and the completion of the game cycle operation by the game cycle control means, a special game state transition means (a function that executes game state transition processing etc. in the MPU 402 of the main control device 162) transitions the game state to a special game state (open/close execution mode) that is more advantageous to the player than a predetermined game state (for example, the first normal game state to the fourth normal game state),
The variable ball entry section (variable prize entry device 83A) as the ball entry section is switchable between an accepting state (open state) in which game balls flowing down the game area can be entered and a non-accepting state (closed state) in which it is more difficult for game balls to enter than in the accepting state,
When the game transitions to the aforementioned special game state, the system includes a control means for the variable ball entry section that switches the variable ball entry section between an accepting state and a non-accepting state (a function that executes the opening and closing process of the variable prize entry device 83A using the MPU 402 of the main control device 162),
The aforementioned starting ball entry section is provided with a first starting ball entry section (first operating port 91A) and a second starting ball entry section (second operating port 92A).
The acquired information storage means includes a first storage means (first operation port retention area Ra) capable of storing multiple special pieces of information acquired based on ball entry into the first starting ball entry section, and a second storage means (second operation port retention area Rb) capable of storing multiple special pieces of information acquired based on ball entry into the second starting ball entry section.
The determination made by the determination means based on the special information stored in the first storage means is configured to be more favorable to the player than the determination made by the determination means based on the special information stored in the second storage means.
A variable mechanism (electric mechanism 93A) that can switch between a receiving state (open state) in which game balls can be entered into the second starting ball entry section and a non-receiving state (closed state) in which it is more difficult for game balls to be entered than in the receiving state,
The system includes a control means for the variable mechanism that controls the aforementioned variable mechanism (a function that executes power supply support processing in the MPU 402 of the main control device 162),
The control means for the variable mechanism provides a switching control mode (support mode) for the variable mechanism, which includes a first switching mode (low-frequency support mode) and a second switching mode (high-frequency support mode) which is set to have a longer period of time during which the variable mechanism is in the acceptance state than in the first switching mode.
A special transition means that, in the predetermined game state corresponding to the first switching mode, when the number of game rounds after the end of the special game state reaches the upper limit (ceiling) without the result corresponding to the predetermined judgment information, transitions to the predetermined game state corresponding to the second switching mode,
Prior to the special information stored in the acquired information storage means becoming the subject of the determination, a prior identification means for determining whether the special information corresponds to the predetermined determination information,
A transition determination means that, while in a state corresponding to the first switching mode, is in a predetermined game state, determines whether or not a transition to the predetermined game state corresponding to the second switching mode occurs by the special transition means, based on the result of the prior identification means, before the number of game rounds that would reach the upper limit,
A gaming machine characterized in that, when the transition determination means determines that a transition to the predetermined game state corresponding to the second switching mode by the special transition means has occurred, the gaming machine further comprises a special effect execution means that executes a special effect indicating a transition to the predetermined game state corresponding to the second switching mode before the number of game rounds that reach the upper limit.

特徴S2によれば、特別遊技状態への移行契機(所定の判定情報に対応する判定結果)が不成立のまま遊技が進んだ場合には、特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数が上限回数に到達すること(天井到達)により第2切替モード対応の所定遊技状態へ移行する。第2切替モードにおいては第2始動入球部に併設された可変機構が頻繁に受入状態となることで第2始動入球部への入球頻度が高くなり、それ以上の投資が抑制されることとなる。このような構成とすることは、遊技の健全性を高める上で好ましい。 According to Feature S2, if the trigger for transitioning to the special game state (the judgment result corresponding to the predetermined judgment information) is not met and the game continues, the game transitions to a predetermined game state corresponding to the second switching mode when the number of game rounds after the special game state ends reaches the upper limit (ceiling reached). In the second switching mode, the variable mechanism attached to the second starting ball entry section frequently enters the receiving state, increasing the frequency of ball entry into the second starting ball entry section and suppressing further investment. Such a configuration is desirable in order to improve the soundness of the game.

ここで、第2始動入球部への入球に基づく判定では、第1始動入球部への入球に基づく判定よりも遊技者に有利となるように優遇されている。つまり、第2切替モードへ移行して第2始動入球部への入球→判定となることで、天井到達の恩恵が強化されている。このような構成においては、天井到達目前で所定の判定情報に対応する判定結果となることで当該恩恵を享受することができなくなる。故に、天井到達に期待する遊技者は少なくとも天井到達目前においては所定の判定情報に対応する判定結果とならないことを期待して遊技を行うものと想定される。本特徴に示す構成においては特に、特殊移行手段による第2切替モード対応の所定遊技状態への移行が発生するか否かを先特定手段による特定の結果に基づいて上限回数到達となる遊技回よりも前に判定され、当該移行が発生すると判定された場合には上限回数到達となる遊技回よりも前に第2切替モード対応の所定遊技状態への移行を示す特殊演出が実行される。このような構成とすれば、天井目前に緊張感が過度に高くなることを抑制し、天井到達に期待する遊技者に対して安心感を与えることができる。これは、遊技者の満足度を向上させて遊技への注目度の更なる向上を図る上で好ましい。 Here, the judgment based on ball entry into the second starting ball entry section is given preferential treatment to the player compared to the judgment based on ball entry into the first starting ball entry section. In other words, by transitioning to the second switching mode and having the ball enter the second starting ball entry section → judgment, the benefit of reaching the ceiling is enhanced. In such a configuration, if the judgment result corresponds to the predetermined judgment information just before reaching the ceiling, the player will not be able to enjoy this benefit. Therefore, it is assumed that players who expect to reach the ceiling will play the game expecting that the judgment result does not correspond to the predetermined judgment information, at least just before reaching the ceiling. In particular, in the configuration shown in this feature, whether or not a transition to a predetermined game state corresponding to the second switching mode occurs by a special transition means is determined before the number of games that will reach the upper limit, based on the result of the prior identification means, and if it is determined that such a transition will occur, a special effect indicating the transition to the predetermined game state corresponding to the second switching mode is executed before the number of games that will reach the upper limit. With such a configuration, it is possible to suppress excessive tension just before reaching the ceiling and give a sense of security to players who expect to reach the ceiling. This is desirable in terms of improving player satisfaction and further increasing interest in the game.

なお、本特徴に「前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が前記判定の対象となる前に、当該特別情報が前記所定の判定情報に対応しているか否かを特定する先特定手段」、「前記第1切替モード対応の前記所定遊技状態となっている状況下にて、前記特殊移行手段による前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態への移行が発生するか否かを前記先特定手段による特定の結果に基づいて前記上限回数到達となる遊技回よりも前に判定する移行判定手段」、「前記移行判定手段により前記特殊移行手段による前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態への移行が発生すると判定された場合に、前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態への移行を示す特殊演出を実行する特殊演出実行手段」を、「前記第1切替モード対応の前記所定遊技状態となっている状況下にて、前記特殊移行手段による前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態への移行が発生するか否かを前記上限回数到達となる遊技回よりも前に判定する移行判定手段」、「前記移行判定手段により前記特殊移行手段による前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態への移行が発生すると判定された場合に、前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態への移行を示す特殊演出を実行する特殊演出実行手段」としてもよい。 Furthermore, this feature includes: "a pre-identification means that identifies whether the special information stored in the acquired information storage means corresponds to the predetermined determination information before the determination is made"; "a transition determination means that, while in a situation where the predetermined game state corresponding to the first switching mode is in operation, determines whether a transition to the predetermined game state corresponding to the second switching mode occurs by the special transition means, based on the result of the pre-identification means, before the number of game rounds that reach the upper limit"; and "when the transition determination means determines that a transition to the predetermined game state corresponding to the second switching mode occurs by the special transition means." The "special effect execution means for executing a special effect indicating a transition to the predetermined game state corresponding to the second switching mode" may be replaced with "transition determination means for determining whether a transition to the predetermined game state corresponding to the second switching mode occurs by the special transition means while the game is in the predetermined game state corresponding to the first switching mode, before the number of game turns that reaches the upper limit," and "special effect execution means for executing a special effect indicating a transition to the predetermined game state corresponding to the second switching mode when the transition determination means determines that a transition to the predetermined game state corresponding to the second switching mode occurs by the special transition means."

また、「前記移行判定手段により前記特殊移行手段による前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態への移行が発生すると判定された場合に、前記上限回数到達となる遊技回よりも前に前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態への移行を示す特殊演出を実行する特殊演出実行手段」との記載を「前記移行判定手段による判定結果に基づいて前記上限回数到達となる遊技回よりも前に特殊演出を実行する特殊演出実行手段」としてもよい。因みに、「前記移行判定手段により前記特殊移行手段による前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態への移行が発生すると判定された場合に、前記上限回数到達となる遊技回よりも前に前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態への移行を示す特殊演出を実行する特殊演出実行手段」との記載を「前記移行判定手段により前記特殊移行手段による前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態への移行が発生すると判定された場合に、前記上限回数到達となる遊技回よりも前に前記上限回数到達を示す特殊演出を実行する特殊演出実行手段」とすることも可能である。 Furthermore, the description "Special effect execution means that, when the transition determination means determines that a transition to the predetermined game state corresponding to the second switching mode by the special transition means occurs, executes a special effect indicating the transition to the predetermined game state corresponding to the second switching mode before the number of game rounds that reach the upper limit" may be changed to "Special effect execution means that, based on the determination result by the transition determination means, executes a special effect before the number of game rounds that reach the upper limit." Incidentally, the description "Special effect execution means that, when the transition determination means determines that a transition to the predetermined game state corresponding to the second switching mode by the special transition means occurs, executes a special effect indicating the transition to the predetermined game state corresponding to the second switching mode before the number of game rounds that reach the upper limit" can also be changed to "Special effect execution means that, when the transition determination means determines that a transition to the predetermined game state corresponding to the second switching mode by the special transition means occurs, executes a special effect indicating the arrival of the upper limit before the number of game rounds that reach the upper limit."

特徴S3.前記移行判定手段は、前記上限回数到達となるまでに実行される遊技回が何れも前記所定の判定情報に対応しない判定結果となることが前記先特定手段により特定された場合に前記特殊移行手段による前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態への移行が発生すると判定し、前記上限回数到達となるまでに実行される遊技回の何れかが前記所定の判定情報に対応する判定結果となることが前記先特定手段により特定された場合に前記特殊移行手段による前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態への移行が発生しないと判定するように構成されていることを特徴とする特徴S2に記載の遊技機。 Feature S3. The game machine according to Feature S2, characterized in that the transition determination means determines that a transition to the predetermined game state corresponding to the second switching mode by the special transition means will occur if the prior identification means determines that all game rounds performed up to the upper limit of play result in a determination result that does not correspond to the predetermined determination information, and determines that a transition to the predetermined game state corresponding to the second switching mode by the special transition means will not occur if the prior identification means determines that any of the game rounds performed up to the upper limit of play result in a determination result that corresponds to the predetermined determination information.

特徴S3に示すように、上限回数到達となるまでに実行される遊技回が何れも所定の判定情報に対応しない判定結果となることが事前に特定された場合に特殊移行手段による状態移行が発生すると判定し、上限回数到達となるまでに実行される遊技回の何れかが所定の判定情報に対応する判定結果となることが事前に特定された場合に特殊移行手段による状態移行が発生しないと判定する構成とすれば、特徴S2に示した技術的思想を好適に具現化できる。 As shown in Feature S3, if it is determined in advance that all game rounds performed before reaching the upper limit will result in a judgment result that does not correspond to the predetermined judgment information, then it is determined that a state transition by the special transition means will occur. Conversely, if it is determined in advance that any of the game rounds performed before reaching the upper limit will result in a judgment result that corresponds to the predetermined judgment information, then it is determined that a state transition by the special transition means will not occur. This configuration allows for a suitable implementation of the technical concept shown in Feature S2.

特徴S4.前記移行判定手段は、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報の数である記憶数が前記上限回数到達となる残りの遊技回の実行回数に対応した数となったか否かを判定する記憶数判定手段を有し、当該記憶数判定手段により前記記憶数が前記対応した数となったと判定した場合に前記特殊移行手段による移行が発生するか否かを判定する構成となっていることを特徴とする特徴S2又は特徴S3に記載の遊技機。 Feature S4. The game machine according to Feature S2 or Feature S3, characterized in that the transition determination means includes a memory count determination means that determines whether the number of special information stored in the acquired information storage means corresponds to the number of remaining game rounds until the upper limit is reached, and if the memory count determination means determines that the number of special information has reached the corresponding number, it determines whether a transition by the special transition means occurs.

本特徴に示すように特別情報の記憶数が上限回数到達となる残り実行回数に対応する数となった場合に特殊移行手段による移行が発生するか否かを判定する構成とすれば、特殊演出の実装に起因した制御負荷の増大を抑制できる。例えば特別情報が追加される度に特殊移行手段による移行が発生するか否かを判定する構成と比較して、制御負荷を好適に軽減できる。 As shown in this feature, by configuring the system to determine whether a transition by a special transition mechanism occurs when the number of special information items stored reaches the number of remaining executions that would otherwise reach the upper limit, the increase in control load caused by the implementation of special effects can be suppressed. For example, compared to a configuration that determines whether a transition by a special transition mechanism occurs each time special information is added, the control load can be significantly reduced.

特徴S5.前記記憶数判定手段は、前記特別情報取得手段により特別情報が取得された際に、前記記憶数が前記対応した数となったか否かを判定する構成となっていることを特徴とする特徴S4に記載の遊技機。 Feature S5. The gaming machine according to Feature S4, characterized in that the memory count determination means is configured to determine whether the memory count has reached the corresponding number when special information is acquired by the special information acquisition means.

本特徴に示すように特別情報が追加された場合に特殊移行手段による移行が発生するか否かを判定する構成とすれば、特殊演出を速やかに開始させることができる。 As shown in this feature, by configuring the system to determine whether a transition by a special transition mechanism occurs when special information is added, the special effects can be initiated quickly.

特徴S6.前記所定の判定情報として、第1判定情報(低確率モード対応の大当たり結果である大当たり結果A)及び第2判定情報(高確率モード対応の大当たり結果である大当たり結果B)が設けられており、
前記第2判定情報に対応する判定結果は、前記第1判定情報に対応する判定結果よりも遊技者に有利となるように構成されており、
前記第2始動入球部への入球に基づく前記判定では、前記第1始動入球部への入球に基づく前記判定よりも前記第2判定情報に対応する判定結果になりやすい構成となっていることを特徴とする特徴S2乃至特徴S5のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature S6. The predetermined judgment information includes first judgment information (jackpot result A, which is a jackpot result corresponding to the low probability mode) and second judgment information (jackpot result B, which is a jackpot result corresponding to the high probability mode),
The judgment result corresponding to the second judgment information is configured to be more favorable to the player than the judgment result corresponding to the first judgment information.
The gaming machine according to any one of features S2 to S5, characterized in that the determination based on ball entry into the second starting ball entry section is configured to more easily result in a determination corresponding to the second determination information than the determination based on ball entry into the first starting ball entry section.

本特徴に示すように、第1始動入球部への入球に基づく判定よりも第2始動入球部への入球に基づく判定の方が遊技者に有利となるように優遇されている遊技機においては、第2切替モード対応の所定遊技状態へ移行することで、所定の判定情報に対応する判定結果となった場合の恩恵が大きくなる。このような構成においては、天井到達が確定した旨を特殊演出によって遊技者に早期に伝える構成とすることで、天井到達の恩恵を実質的に享受できないといった事象が発生することを好適に抑制できる。具体的には、天井到達が確定した後も第1始動入球部へ向けた遊技球の発射が継続されることで取得された特別情報に係る遊技回(天井到達後の遊技回)にて所定の判定情報に対応する判定結果となり得るが、このような不都合の発生を好適に抑制できる。 As shown in this feature, in a gaming machine where the judgment based on ball entry into the second starting ball entry section is more advantageous to the player than the judgment based on ball entry into the first starting ball entry section, transitioning to a predetermined game state corresponding to the second switching mode increases the benefits when the judgment result corresponds to the predetermined judgment information. In such a configuration, by using a special effect to inform the player early that the ceiling has been reached, it is possible to effectively suppress the occurrence of situations where the player is unable to effectively enjoy the benefits of reaching the ceiling. Specifically, even after the ceiling has been reached, if the launch of game balls toward the first starting ball entry section continues, the judgment result corresponding to the predetermined judgment information may occur in the game round related to the special information obtained (the game round after reaching the ceiling), but the occurrence of such inconveniences can be effectively suppressed.

特徴S7.前記特殊演出は、前記上限回数到達となる遊技回よりも前に実行される遊技回にて開始され、少なくとも当該上限回数到達となる遊技回まで継続される構成となっていることを特徴とする特徴S2乃至特徴S6のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature S7. The gaming machine according to any one of Features S2 to S6, characterized in that the special effect is initiated in a game round before the game round in which the maximum number of occurrences is reached, and continues at least until the game round in which the maximum number of occurrences is reached.

可変機構が付属する第2始動入球部への入球に基づく判定が第1始動入球部への入球に基づく判定よりも優遇されている構成においては、事前に上限回数到達(天井到達)が確定した後も遊技球が発射されることで第1始動入球部への更なる入球が発生する可能性を否定できない。このような入球によって特別情報が取得された場合には天井到達による恩恵を実質的に享受できないといった事象が発生し得る。これは、遊技者の遊技意欲を大きく低下させる要因になると懸念される。そこで、特殊演出を開始した場合には当該特殊演出が少なくとも天井到達となる遊技回まで継続される構成とすれば、当該特殊演出が見逃される等して、上記不都合が発生することを好適に抑制できる。 In a configuration where the judgment based on ball entry into the second starting ball entry section, which is equipped with a variable mechanism, is given preferential treatment over the judgment based on ball entry into the first starting ball entry section, it cannot be ruled out that even after the maximum number of rounds (ceiling) has been determined in advance, game balls may be launched, resulting in further ball entry into the first starting ball entry section. If special information is obtained through such ball entry, the player may not be able to effectively enjoy the benefits of reaching the ceiling. This is a concern as it could significantly reduce the player's motivation to play. Therefore, if the system is configured so that the special effect continues at least until the ceiling is reached, the above-mentioned inconvenience can be effectively suppressed, such as the special effect being overlooked.

特徴S8.前記特殊演出実行手段は、前記特殊移行手段による前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態への移行が発生する場合であって前記上限回数到達となるまでに実行される遊技回の何れもが前記遊技回用動作に並行して実行される遊技回演出の1つであるリーチ表示に対応していない場合に前記特殊演出を実行する構成となっていることを特徴とする特徴S2乃至特徴S7のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature S8. The gaming machine according to any one of Features S2 to S7, characterized in that the special effect execution means is configured to execute the special effect when a transition to the predetermined game state corresponding to the second switching mode occurs by the special transition means, and when none of the game rounds executed up to the upper limit are corresponding to a reach display, which is one of the game round effects executed in parallel with the game round operation.

リーチ表示によって所定の判定情報に対応する判定結果となる旨を示唆する構成においては、特殊演出が開始されることで当該リーチ表示が所謂ガセ演出であること自明となり当該リーチ表示によって遊技への注目度を向上させる効果が上手く発揮されなくなると懸念される。これは、当該リーチ表示に対する信頼性を低下させる要因にもなると想定される。そこで、本特徴においては、上限回数到達(天井到達)が確定している状況下にて当該天井到達までにリーチ表示が実行される場合には特殊演出を控える構成としている。これにより、特殊演出機能とリーチ表示機能とを好適に共存させることができる。 In a configuration where a "reach" display indicates that a judgment result corresponding to predetermined judgment information has been reached, there is a concern that the start of a special effect will make it obvious that the reach display is a so-called false effect, thus diminishing the effect of the reach display in increasing attention to the game. This is also expected to reduce the reliability of the reach display. Therefore, in this feature, if the reach display is executed before the ceiling is reached when the upper limit of the number of plays has been confirmed, the special effect is refrained from being executed. This allows the special effect function and the reach display function to coexist appropriately.

特徴S9.前記遊技回用動作と並行して実行される遊技回演出の1つであるリーチ表示の態様として第1リーチ表示態様と当該第1リーチ表示態様よりも前記所定の判定情報に対応する判定結果となる期待度が低い第2リーチ表示態様とが設けられており、
前記特殊移行手段による前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態への移行が発生する場合であって前記上限回数到達となるまでに実行される遊技回の何れかが前記第2リーチ表示態様のリーチ表示に対応している場合には、当該リーチ表示の態様を前記第1リーチ表示態様に変更する手段を備えていることを特徴とする特徴S2乃至特徴S7のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature S9. As one of the game round effects that is performed in parallel with the game round operation, there are two modes of reach display: a first reach display mode and a second reach display mode which has a lower probability of resulting in a judgment result corresponding to the predetermined judgment information than the first reach display mode.
The gaming machine according to any one of features S2 to S7, characterized in that when a transition to the predetermined game state corresponding to the second switching mode occurs by the special transition means, and any of the game rounds performed before the upper limit is reached corresponds to a reach display of the second reach display mode, the machine is provided with means to change the reach display mode to the first reach display mode.

リーチ表示によって所定の判定情報に対応する判定結果となる旨を示唆する構成においては、特殊演出中に期待度の高い第2リーチ表示態様にてリーチ表示が実行されることで、遊技者の不安を無駄に煽ることになると懸念される。これは、遊技者の満足度を低下させる要因になり得る。そこで、本特徴に示すように、上限回数到達(天井到達)が確定して特殊演出が実行される場合には、当該特殊演出中に実行されるリーチ表示の態様を期待度が相対的に高い第2リーチ表示態様から期待度が相対的に低い第1表示態様に変更することで、上記不都合の発生を好適に抑制できる。 In a configuration where the reach display indicates that a judgment result corresponding to predetermined judgment information will be achieved, there is a concern that the execution of the reach display in the second reach display mode, which has a higher expectation level, during a special performance may unnecessarily heighten the player's anxiety. This could be a factor in reducing player satisfaction. Therefore, as shown in this feature, when the maximum number of plays (ceiling) is confirmed to be reached and a special performance is executed, the reach display mode executed during the special performance can be changed from the second reach display mode, which has a relatively higher expectation level, to the first display mode, which has a relatively lower expectation level, thereby effectively suppressing the occurrence of the above-mentioned inconvenience.

特徴S10.該当する特別情報が前記判定手段による前記判定の対象となる前に前記所定の判定情報に対応する判定結果となることを示唆する示唆演出を前記先特定手段による先特定の結果に基づいて実行する示唆演出実行手段を備え、
前記特殊演出実行手段により前記特殊演出が開始された後は、少なくとも前記上限回数到達となる遊技回が終了するまで前記示唆演出実行手段による示唆演出が実行されないように規制されることを特徴とする特徴S2乃至特徴S9のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature S10. The system includes a suggestion performance execution means that performs a suggestion performance based on the result of prior identification by the prior identification means, which suggests that the relevant special information will result in a determination corresponding to the predetermined determination information before it becomes the subject of the determination by the determination means.
A gaming machine according to any one of features S2 to S9, characterized in that, after the special performance is initiated by the special performance execution means, the suggestion performance by the suggestion performance execution means is restricted from being performed until at least the number of game rounds that reach the upper limit has ended.

示唆演出によって所定の判定情報に対応する判定結果となる旨を示唆する構成においては、当該示唆演出と上記特殊演出とが重なることで遊技者が困惑すると懸念される。これは、演出の多様化による弊害となり得るため好ましくない。そこで、本特徴に示すように、特殊演出の実行中は示唆演出が実行されないように規制する構成とすることで上記懸念を好適に解消できる。 In a configuration where suggestive effects indicate that a judgment result corresponding to predetermined judgment information will be reached, there is a concern that players may become confused if these suggestive effects overlap with the special effects mentioned above. This is undesirable as it can be a drawback of diversifying the effects. Therefore, as shown in this feature, the above concern can be suitably resolved by configuring the system to prevent the suggestive effects from being executed while the special effects are running.

特徴S11.該当する特別情報が前記判定手段による前記判定の対象となる前に前記所定の判定情報に対応する判定結果となることを示唆する示唆演出を前記先特定手段による先特定の結果に基づいて実行する示唆演出実行手段を備え、
前記特殊演出実行手段は前記示唆演出の実行中に前記特殊演出を実行可能となっており、
前記示唆演出が終了する前に前記特殊演出が開始された場合に、当該示唆演出を中止する中止手段を備えていることを特徴とする特徴S2乃至特徴S10のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature S11. The system includes a suggestion performance execution means that performs a suggestion performance based on the result of prior identification by the prior identification means, which suggests that the relevant special information will result in a determination corresponding to the predetermined determination information before the determination means becomes the subject of the determination,
The special effect execution means is capable of executing the special effect while the suggestive effect is being executed.
A gaming machine according to any one of features S2 to S10, characterized in that it is equipped with a means for canceling the suggestive performance if the special performance is started before the suggestive performance ends.

本特徴に示すように、示唆演出中であっても特殊演出が実行可能な構成とすることで特殊演出の実行機会を好適に確保できる。本特徴に示すように、特殊演出が開始される場合に示唆演出を中止させる構成とすれば、特殊演出が示唆演出を打ち消したかのような印象(優位性が担保されたかのような印象)を遊技者に与えて遊技者の満足度を好適に向上させることができる。 As shown in this feature, by configuring the system to allow special effects to be executed even during suggestive effects, opportunities for special effects to be executed can be appropriately secured. As shown in this feature, by configuring the system to stop the suggestive effects when special effects begin, the player can be given the impression that the special effects have negated the suggestive effects (an impression that an advantage has been guaranteed), thereby appropriately improving player satisfaction.

特徴S12.前記中止手段による前記示唆演出の中止タイミングは、前記特殊演出の開始後の所定のタイミングとなるように構成されていることを特徴とする特徴S11に記載の遊技機。 Feature S12. The gaming machine according to Feature S11, characterized in that the timing of the cancellation of the suggestive effect by the cancellation means is configured to occur at a predetermined timing after the start of the special effect.

本特徴に示すように示唆演出の中止タイミングを特殊演出の開始タイミングよりも後となるようにずらすことにより、示唆演出の中止の挙動の見逃しを抑制し、特徴S11に示した演出効果を好適に発揮させることが可能となる。 As shown in this feature, by shifting the timing of the suggestion effect's termination to a later timing than the special effect's start, it becomes possible to suppress the oversight of the suggestion effect's termination and to optimally exhibit the effect shown in feature S11.

特徴S13.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤80aB)と、
遊技者の操作に基づいて前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段(遊技球発射機構110)と、
前記遊技領域に設けられた入球部(作動口91A,92Aや可変入賞装置83B)への入球に基づいて遊技球(賞球)を払い出す払出手段(払出装置224)と
を備えている遊技機であって、
前記入球部としての始動入球部(作動口91A,92A)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を複数記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432A)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群や特殊外れ結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402において抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D1,D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D1,D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と
を備え、
前記判定手段による判定結果が前記第1判定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(例えば第1通常遊技状態~第4通常遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理等を実行する機能)と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な、前記入球部としての可変入球部(可変入賞装置83A)と、
前記特別遊技状態に移行した場合に、前記可変入球部を受入状態及び非受入状態に切り替える可変入球部用制御手段(主制御装置162のMPU402にて可変入賞装置83Aの開閉処理を実行する機能)と、
前記始動入球部へ遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な可変機構(電動役物93A)と、
前記可変機構を制御する可変機構用制御手段(主制御装置162のMPU402にて電役サポート用処理を実行する機能)と
を備え、
前記可変機構用制御手段による前記可変機構の切替制御モード(サポートモード)として、第1切替モード(低頻度サポートモード)と、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された第2切替モード(高頻度サポートモードA)と、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された第3切替モード(高頻度サポートモードB)とが設けられており、
前記第2切替モード及び前記第3切替モードは、前記可変機構が前記受入状態となる頻度が相違するように構成されており、
前記第1切替モード対応の前記所定遊技状態において前記特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数が前記所定の判定情報に対応する判定結果となることなく上限回数(天井)に到達した場合に前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行させる特殊移行手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が前記判定の対象となる前に、当該特別情報が前記所定の判定情報に対応しているか否かを特定する先特定手段と、
前記第1切替モード対応の前記所定遊技状態となっている状況下にて、前記特殊移行手段による前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態への移行が発生するか否かを前記先特定手段による特定の結果に基づいて前記上限回数到達となる遊技回よりも前に判定する移行判定手段と、
前記移行判定手段により前記特殊移行手段による前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態への移行が発生すると判定された場合に、前記上限回数到達となる遊技回よりも前に前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態への移行を示す特殊演出を実行する特殊演出実行手段と
を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature S13. A game board (game board 80aB) in which a game area (game area PE) is formed,
A game ball launching means (game ball launching mechanism 110) capable of launching game balls into the game area based on the player's operation,
A gaming machine comprising a payout means (payout device 224) that pays out game balls (prize balls) based on balls entering ball entry sections (operation openings 91A, 92A and variable prize entry devices 83B) provided in the game area,
A special information acquisition means (a function that executes the process of acquiring the reserved information in the MPU 402 of the main control unit 162) acquires special information (reserved information) when a ball enters the starting ball entry section (operation openings 91A, 92A) as the ball entry section,
A collection information storage means (a reserved ball storage area 432A in the RAM 404 of the main control device 162) capable of storing multiple pieces of special information acquired by the special information acquisition means,
A determination means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that executes lottery processing) that determines whether the special information stored in the acquired information storage means corresponds to predetermined determination information (for example, a random number group corresponding to a jackpot result or a random number group corresponding to a special miss result),
Prior to the determination by the determination means or based on the determination by the determination means, a game cycle operation (variable display of patterns in the operation slot display units D1 and D2) is started, and the game cycle operation is terminated as a notification result corresponding to the result of the determination, which is considered one game cycle. The system includes a game cycle control means (a function that executes game cycle control processing in the MPU 402 of the main control device 162) that controls predetermined notification means (operation slot display units D1 and D2) so that the game cycle operation for each game cycle is performed according to special information stored in the acquired information storage means.
Based on the determination result by the determination means corresponding to the first determination information and the completion of the game cycle operation by the game cycle control means, a special game state transition means (a function that executes game state transition processing etc. in the MPU 402 of the main control device 162) transitions the game state to a special game state (open/close execution mode) that is more advantageous to the player than a predetermined game state (for example, the first normal game state to the fourth normal game state),
The variable ball entry section (variable prize entry device 83A) as the ball entry section is switchable between an accepting state (open state) in which game balls flowing down the game area can be entered and a non-accepting state (closed state) in which it is more difficult for game balls to enter than in the accepting state,
When the game transitions to the aforementioned special game state, the variable ball entry section control means (a function that executes the opening and closing process of the variable prize entry device 83A in the MPU 402 of the main control device 162) switches the variable ball entry section between an accepting state and a non-accepting state,
A variable mechanism (electric mechanism 93A) that can switch between a receiving state (open state) in which game balls can be entered into the starting ball entry section and a non-receiving state (closed state) in which it is more difficult for game balls to be entered than in the receiving state,
The system includes a control means for the variable mechanism that controls the aforementioned variable mechanism (a function that executes power supply support processing in the MPU 402 of the main control device 162),
The control means for the variable mechanism provides a switching control mode (support mode) for the variable mechanism, which includes a first switching mode (low-frequency support mode), a second switching mode (high-frequency support mode A) set to have a longer period of acceptance of the variable mechanism than the first switching mode, and a third switching mode (high-frequency support mode B) set to have a longer period of acceptance of the variable mechanism than the first switching mode.
The second switching mode and the third switching mode are configured such that the frequency at which the variable mechanism enters the acceptance state differs.
A special transition means that, in the predetermined game state corresponding to the first switching mode, when the number of game rounds after the end of the special game state reaches the upper limit (ceiling) without the result corresponding to the predetermined judgment information, transitions to the predetermined game state corresponding to the second switching mode,
Prior to the special information stored in the acquired information storage means becoming the subject of the determination, a prior identification means for determining whether the special information corresponds to the predetermined determination information,
A transition determination means that, while in a state corresponding to the first switching mode, is in a predetermined game state, determines whether or not a transition to the predetermined game state corresponding to the second switching mode occurs by the special transition means, based on the result of the prior identification means, before the number of game rounds that would reach the upper limit,
A gaming machine characterized in that, when the transition determination means determines that a transition to the predetermined game state corresponding to the second switching mode by the special transition means has occurred, the gaming machine further comprises a special effect execution means that executes a special effect indicating a transition to the predetermined game state corresponding to the second switching mode before the number of game rounds that reach the upper limit.

特徴S13によれば、特別遊技状態への移行契機(所定の判定情報に対応する判定結果)が不成立のまま遊技が進んだ場合には、特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数が上限回数に到達すること(天井到達)により第2切替モード対応の所定遊技状態へ移行する。第2切替モードにおいては始動入球部に併設された可変機構が頻繁に受入状態となることで始動入球部への入球頻度が高くなり、それ以上の投資が抑制されることとなる。このような構成とすることは、遊技の健全性を高める上で好ましい。 According to feature S13, if the trigger for transitioning to the special game state (the judgment result corresponding to the predetermined judgment information) is not met and the game continues, the game transitions to a predetermined game state corresponding to the second switching mode when the number of game rounds after the special game state ends reaches the upper limit (ceiling reached). In the second switching mode, the variable mechanism attached to the starting ball entry section frequently enters the receiving state, increasing the frequency of ball entry into the starting ball entry section and suppressing further investment. Such a configuration is desirable in order to improve the soundness of the game.

ここで、本特徴に示す構成においては特に、特殊移行手段による第2切替モード対応の所定遊技状態への移行が発生するか否かを先特定手段による特定の結果に基づいて上限回数到達となる遊技回よりも前に判定され、当該移行が発生すると判定された場合には上限回数到達となる遊技回よりも前に第2切替モード対応の所定遊技状態への移行を示す特殊演出が実行される。このような構成とすれば、天井直前に緊張感が過度に高くなることを抑制し、天井到達に期待する遊技者に対して安心感を与えることができる。これは、遊技者の満足度を向上させて遊技への注目度の更なる向上を図る上で好ましい。 In this configuration, specifically, whether or not a transition to a predetermined game state corresponding to the second switching mode occurs via a special transition means is determined before the number of game spins that would reach the upper limit, based on the result of a determination by the prior determination means. If it is determined that such a transition will occur, a special effect indicating the transition to the predetermined game state corresponding to the second switching mode is executed before the number of game spins that would reach the upper limit. This configuration suppresses excessive tension just before reaching the ceiling and provides a sense of security to players who are anticipating reaching the ceiling. This is desirable for improving player satisfaction and further increasing attention to the game.

なお、本特徴に「前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が前記判定の対象となる前に、当該特別情報が前記所定の判定情報に対応しているか否かを特定する先特定手段」、「前記第1切替モード対応の前記所定遊技状態となっている状況下にて、前記特殊移行手段による前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態への移行が発生するか否かを前記先特定手段による特定の結果に基づいて前記上限回数到達となる遊技回よりも前に判定する移行判定手段」、「前記移行判定手段により前記特殊移行手段による前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態への移行が発生すると判定された場合に、前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態への移行を示す特殊演出を実行する特殊演出実行手段」を、「前記第1切替モード対応の前記所定遊技状態となっている状況下にて、前記特殊移行手段による前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態への移行が発生するか否かを前記上限回数到達となる遊技回よりも前に判定する移行判定手段」、「前記移行判定手段により前記特殊移行手段による前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態への移行が発生すると判定された場合に、前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態への移行を示す特殊演出を実行する特殊演出実行手段」としてもよい。 Furthermore, this feature includes: "a pre-identification means that identifies whether the special information stored in the acquired information storage means corresponds to the predetermined determination information before the determination is made"; "a transition determination means that, while in a situation where the predetermined game state corresponding to the first switching mode is in operation, determines whether a transition to the predetermined game state corresponding to the second switching mode occurs by the special transition means, based on the result of the pre-identification means, before the number of game rounds that reach the upper limit"; and "when the transition determination means determines that a transition to the predetermined game state corresponding to the second switching mode occurs by the special transition means." The "special effect execution means for executing a special effect indicating a transition to the predetermined game state corresponding to the second switching mode" may be replaced with "transition determination means for determining whether a transition to the predetermined game state corresponding to the second switching mode occurs by the special transition means while the game is in the predetermined game state corresponding to the first switching mode, before the number of game turns that reaches the upper limit," and "special effect execution means for executing a special effect indicating a transition to the predetermined game state corresponding to the second switching mode when the transition determination means determines that a transition to the predetermined game state corresponding to the second switching mode occurs by the special transition means."

特徴S14.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤80aB)と、
遊技者の操作に基づいて前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段(遊技球発射機構110)と、
前記遊技領域に設けられた入球部(作動口91A,92Aや可変入賞装置83B)への入球に基づいて遊技球(賞球)を払い出す払出手段(払出装置224)と
を備えている遊技機であって、
前記入球部としての始動入球部(作動口91A,92A)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432A)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群や特殊外れ結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402において抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D1,D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D1,D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と
を備え、
前記判定手段による判定結果が前記第1判定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(例えば第1通常遊技状態~第4通常遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理等を実行する機能)と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な、前記入球部としての可変入球部(可変入賞装置83A)と、
前記特別遊技状態に移行した場合に、前記可変入球部を受入状態及び非受入状態に切り替える可変入球部用制御手段(主制御装置162のMPU402にて可変入賞装置83Aの開閉処理を実行する機能)と
を備え、
前記始動入球部として、第1始動入球部(第1作動口91A)と第2始動入球部(第2作動口92A)とが設けられており、
前記取得情報記憶手段として、前記第1始動入球部への入球に基づいて取得された特別情報を複数記憶可能な第1記憶手段(第1作動口用保留エリアRa)と、前記第2始動入球部への入球に基づいて取得された特別情報を複数記憶可能な第2記憶手段(第2作動口用保留エリアRb)とが設けられており、
前記第1記憶手段に記憶されている特別情報に基づいた前記判定手段による判定は、前記第2記憶手段に記憶されている特別情報に基づいた前記判定手段による判定よりも遊技者に有利となるように構成されており、
前記第2始動入球部へ遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な可変機構(電動役物93A)と、
前記可変機構を制御する可変機構用制御手段(主制御装置162のMPU402にて電役サポート用処理を実行する機能)と
を備え、
前記可変機構用制御手段による前記可変機構の切替制御モード(サポートモード)として、第1切替モード(低頻度サポートモード)と、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された第2切替モード(高頻度サポートモードA)と、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された第3切替モード(高頻度サポートモードB)とが設けられており、
前記第2切替モード及び前記第3切替モードは、前記可変機構が前記受入状態となる頻度が相違するように構成されており、
前記第1切替モード対応の前記所定遊技状態において前記特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数が前記所定の判定情報に対応する判定結果となることなく上限回数(天井)に到達した場合に前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行させる特殊移行手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が前記判定の対象となる前に、当該特別情報が前記所定の判定情報に対応しているか否かを特定する先特定手段と、
前記第1切替モード対応の前記所定遊技状態となっている状況下にて、前記特殊移行手段による前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態への移行が発生するか否かを前記先特定手段による特定の結果に基づいて前記上限回数到達となる遊技回よりも前に判定する移行判定手段と、
前記移行判定手段により前記特殊移行手段による前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態への移行が発生すると判定された場合に、前記上限回数到達となる遊技回よりも前に前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態への移行を示す特殊演出を実行する特殊演出実行手段と
を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature S14. A game board (game board 80aB) in which a game area (game area PE) is formed,
A game ball launching means (game ball launching mechanism 110) capable of launching game balls into the game area based on the player's operation,
A gaming machine comprising a payout means (payout device 224) that pays out game balls (prize balls) based on balls entering ball entry sections (operation openings 91A, 92A and variable prize entry devices 83B) provided in the game area,
A special information acquisition means (a function that executes the process of acquiring the reserved information in the MPU 402 of the main control unit 162) acquires special information (reserved information) when a ball enters the starting ball entry section (operation openings 91A, 92A) as the ball entry section,
The acquisition information storage means (the reserved ball storage area 432A in the RAM 404 of the main control device 162) is capable of storing the special information acquired by the special information acquisition means,
A determination means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that executes lottery processing) that determines whether the special information stored in the acquired information storage means corresponds to predetermined determination information (for example, a random number group corresponding to a jackpot result or a random number group corresponding to a special miss result),
Prior to the determination by the determination means or based on the determination by the determination means, a game cycle operation (variable display of patterns in the operation slot display units D1 and D2) is started, and the game cycle operation is terminated as a notification result corresponding to the result of the determination, which is considered one game cycle. The system includes a game cycle control means (a function that executes game cycle control processing in the MPU 402 of the main control device 162) that controls predetermined notification means (operation slot display units D1 and D2) so that the game cycle operation for each game cycle is performed according to special information stored in the acquired information storage means.
Based on the determination result by the determination means corresponding to the first determination information and the completion of the game cycle operation by the game cycle control means, a special game state transition means (a function that executes game state transition processing etc. in the MPU 402 of the main control device 162) transitions the game state to a special game state (open/close execution mode) that is more advantageous to the player than a predetermined game state (for example, the first normal game state to the fourth normal game state),
The variable ball entry section (variable prize entry device 83A) as the ball entry section is switchable between an accepting state (open state) in which game balls flowing down the game area can be entered and a non-accepting state (closed state) in which it is more difficult for game balls to enter than in the accepting state,
When the game transitions to the aforementioned special game state, the system includes a control means for the variable ball entry section that switches the variable ball entry section between an accepting state and a non-accepting state (a function that executes the opening and closing process of the variable prize entry device 83A using the MPU 402 of the main control device 162),
The aforementioned starting ball entry section is provided with a first starting ball entry section (first operating port 91A) and a second starting ball entry section (second operating port 92A).
The acquired information storage means includes a first storage means (first operation port retention area Ra) capable of storing multiple special pieces of information acquired based on ball entry into the first starting ball entry section, and a second storage means (second operation port retention area Rb) capable of storing multiple special pieces of information acquired based on ball entry into the second starting ball entry section.
The determination made by the determination means based on the special information stored in the first storage means is configured to be more favorable to the player than the determination made by the determination means based on the special information stored in the second storage means.
A variable mechanism (electric mechanism 93A) that can switch between a receiving state (open state) in which game balls can be entered into the second starting ball entry section and a non-receiving state (closed state) in which it is more difficult for game balls to be entered than in the receiving state,
The system includes a control means for the variable mechanism that controls the aforementioned variable mechanism (a function that executes power supply support processing in the MPU 402 of the main control device 162),
The control means for the variable mechanism provides a switching control mode (support mode) for the variable mechanism, which includes a first switching mode (low-frequency support mode), a second switching mode (high-frequency support mode A) set to have a longer period of acceptance of the variable mechanism than the first switching mode, and a third switching mode (high-frequency support mode B) set to have a longer period of acceptance of the variable mechanism than the first switching mode.
The second switching mode and the third switching mode are configured such that the frequency at which the variable mechanism enters the acceptance state differs.
A special transition means that, in the predetermined game state corresponding to the first switching mode, when the number of game rounds after the end of the special game state reaches the upper limit (ceiling) without the result corresponding to the predetermined judgment information, transitions to the predetermined game state corresponding to the second switching mode,
Prior to the special information stored in the acquired information storage means becoming the subject of the determination, a prior identification means for determining whether the special information corresponds to the predetermined determination information,
A transition determination means that, while in a state corresponding to the first switching mode, is in a predetermined game state, determines whether or not a transition to the predetermined game state corresponding to the second switching mode occurs by the special transition means, based on the result of the prior identification means, before the number of game rounds that would reach the upper limit,
A gaming machine characterized in that, when the transition determination means determines that a transition to the predetermined game state corresponding to the second switching mode by the special transition means has occurred, the gaming machine further comprises a special effect execution means that executes a special effect indicating a transition to the predetermined game state corresponding to the second switching mode before the number of game rounds that reach the upper limit.

特徴S14によれば、特別遊技状態への移行契機(所定の判定情報に対応する判定結果)が不成立のまま遊技が進んだ場合には、特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数が上限回数に到達すること(天井到達)により第2切替モード対応の所定遊技状態へ移行する。第2切替モードにおいては第2始動入球部に併設された可変機構が頻繁に受入状態となることで第2始動入球部への入球頻度が高くなり、それ以上の投資が抑制されることとなる。このような構成とすることは、遊技の健全性を高める上で好ましい。 According to feature S14, if the trigger for transitioning to the special game state (the judgment result corresponding to the predetermined judgment information) is not met and the game continues, the game transitions to a predetermined game state corresponding to the second switching mode when the number of game rounds after the special game state ends reaches the upper limit (ceiling reached). In the second switching mode, the variable mechanism attached to the second starting ball entry section frequently enters the receiving state, increasing the frequency of ball entry into the second starting ball entry section and suppressing further investment. Such a configuration is desirable in order to improve the soundness of the game.

ここで、第2始動入球部への入球に基づく判定では、第1始動入球部への入球に基づく判定よりも遊技者に有利となるように優遇されている。つまり、第2切替モードへ移行して第2始動入球部への入球→判定となることで、天井到達の恩恵が強化されている。このような構成においては、天井到達目前で所定の判定情報に対応する判定結果となることで当該恩恵を享受することができなくなる。故に、天井到達に期待する遊技者は少なくとも天井到達目前においては所定の判定情報に対応する判定結果とならないことを期待して遊技を行うものと想定される。本特徴に示す構成においては特に、特殊移行手段による第2切替モード対応の所定遊技状態への移行が発生するか否かを先特定手段による特定の結果に基づいて上限回数到達となる遊技回よりも前に判定され、当該移行が発生すると判定された場合には上限回数到達となる遊技回よりも前に第2切替モード対応の所定遊技状態への移行を示す特殊演出が実行される。このような構成とすれば、天井目前に緊張感が過度に高くなることを抑制し、天井到達に期待する遊技者に対して安心感を与えることができる。これは、遊技者の満足度を向上させて遊技への注目度の更なる向上を図る上で好ましい。 Here, the judgment based on ball entry into the second starting ball entry section is given preferential treatment to the player compared to the judgment based on ball entry into the first starting ball entry section. In other words, by transitioning to the second switching mode and having the ball enter the second starting ball entry section → judgment, the benefit of reaching the ceiling is enhanced. In such a configuration, if the judgment result corresponds to the predetermined judgment information just before reaching the ceiling, the player will not be able to enjoy this benefit. Therefore, it is assumed that players who expect to reach the ceiling will play the game expecting that the judgment result does not correspond to the predetermined judgment information, at least just before reaching the ceiling. In particular, in the configuration shown in this feature, whether or not a transition to a predetermined game state corresponding to the second switching mode occurs by a special transition means is determined before the number of games that will reach the upper limit, based on the result of the prior identification means, and if it is determined that such a transition will occur, a special effect indicating the transition to the predetermined game state corresponding to the second switching mode is executed before the number of games that will reach the upper limit. With such a configuration, it is possible to suppress excessive tension just before reaching the ceiling and give a sense of security to players who expect to reach the ceiling. This is desirable in terms of improving player satisfaction and further increasing interest in the game.

なお、本特徴に「前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が前記判定の対象となる前に、当該特別情報が前記所定の判定情報に対応しているか否かを特定する先特定手段」、「前記第1切替モード対応の前記所定遊技状態となっている状況下にて、前記特殊移行手段による前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態への移行が発生するか否かを前記先特定手段による特定の結果に基づいて前記上限回数到達となる遊技回よりも前に判定する移行判定手段」、「前記移行判定手段により前記特殊移行手段による前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態への移行が発生すると判定された場合に、前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態への移行を示す特殊演出を実行する特殊演出実行手段」を、「前記第1切替モード対応の前記所定遊技状態となっている状況下にて、前記特殊移行手段による前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態への移行が発生するか否かを前記上限回数到達となる遊技回よりも前に判定する移行判定手段」、「前記移行判定手段により前記特殊移行手段による前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態への移行が発生すると判定された場合に、前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態への移行を示す特殊演出を実行する特殊演出実行手段」としてもよい。 Furthermore, this feature includes: "a pre-identification means that identifies whether the special information stored in the acquired information storage means corresponds to the predetermined determination information before the determination is made"; "a transition determination means that, while in a situation where the predetermined game state corresponding to the first switching mode is in operation, determines whether a transition to the predetermined game state corresponding to the second switching mode occurs by the special transition means, based on the result of the pre-identification means, before the number of game rounds that reach the upper limit"; and "when the transition determination means determines that a transition to the predetermined game state corresponding to the second switching mode occurs by the special transition means." The "special effect execution means for executing a special effect indicating a transition to the predetermined game state corresponding to the second switching mode" may be replaced with "transition determination means for determining whether a transition to the predetermined game state corresponding to the second switching mode occurs by the special transition means while the game is in the predetermined game state corresponding to the first switching mode, before the number of game turns that reaches the upper limit," and "special effect execution means for executing a special effect indicating a transition to the predetermined game state corresponding to the second switching mode when the transition determination means determines that a transition to the predetermined game state corresponding to the second switching mode occurs by the special transition means."

また、「前記移行判定手段により前記特殊移行手段による前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態への移行が発生すると判定された場合に、前記上限回数到達となる遊技回よりも前に前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態への移行を示す特殊演出を実行する特殊演出実行手段」との記載を「前記移行判定手段による判定結果に基づいて前記上限回数到達となる遊技回よりも前に特殊演出を実行する特殊演出実行手段」としてもよい。因みに、「前記移行判定手段により前記特殊移行手段による前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態への移行が発生すると判定された場合に、前記上限回数到達となる遊技回よりも前に前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態への移行を示す特殊演出を実行する特殊演出実行手段」との記載を「前記移行判定手段により前記特殊移行手段による前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態への移行が発生すると判定された場合に、前記上限回数到達となる遊技回よりも前に前記上限回数到達を示す特殊演出を実行する特殊演出実行手段」とすることも可能である。 Furthermore, the description "Special effect execution means that, when the transition determination means determines that a transition to the predetermined game state corresponding to the second switching mode by the special transition means occurs, executes a special effect indicating the transition to the predetermined game state corresponding to the second switching mode before the number of game rounds that reach the upper limit" may be changed to "Special effect execution means that, based on the determination result by the transition determination means, executes a special effect before the number of game rounds that reach the upper limit." Incidentally, the description "Special effect execution means that, when the transition determination means determines that a transition to the predetermined game state corresponding to the second switching mode by the special transition means occurs, executes a special effect indicating the transition to the predetermined game state corresponding to the second switching mode before the number of game rounds that reach the upper limit" can also be changed to "Special effect execution means that, when the transition determination means determines that a transition to the predetermined game state corresponding to the second switching mode by the special transition means occurs, executes a special effect indicating the arrival of the upper limit before the number of game rounds that reach the upper limit."

なお、上記特徴S3~特徴S12に示した各技術的思想を特徴S1,特徴S13~特徴S14に適用してもよい。 Furthermore, the technical concepts described in features S3 to S12 above may also be applied to features S1, S13, and S14.

また、上記特徴A群~R群に示した各技術的思想を特徴S1~特徴S14に適用してもよい。 Furthermore, the technical concepts shown in the above-mentioned feature groups A to R may be applied to feature S1 to feature S14.

パチンコ遊技機:遊技者が操作する操作手段(遊技球発射ハンドル41)と、その操作手段の操作に基づいて遊技球を発射する遊技球発射手段(遊技球発射機構110)と、その発射された遊技球を所定の遊技領域(遊技領域PE)に導く球通路(誘導レール100)と、遊技領域内に配置された各遊技部品(釘等)とを備え、それら各遊技部品のうち所定の通過部(一般入賞口81等)を遊技球が通過した場合に遊技者に特典を付与する遊技機。 Pachinko game machine: A game machine comprising an operating means (game ball launching handle 41) operated by the player, a game ball launching means (game ball launching mechanism 110) that launches game balls based on the operation of the operating means, a ball passage (guidance rail 100) that guides the launched game balls to a predetermined game area (game area PE), and various game components (nails, etc.) arranged within the game area, which grants a bonus to the player when a game ball passes through a predetermined passage section (general prize entry opening 81, etc.) among these game components.

スロットマシン等の回胴式遊技機:複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄列を最終停止表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段の操作に起因して図柄の変動が開始され、停止用操作手段の操作に起因して又は所定時間経過することにより図柄の変動が停止され、その停止時の最終停止図柄が特定図柄であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態(ボーナスゲーム等)を発生させるようにした遊技機。 Slot machines and other revolving gaming machines: These machines are equipped with a variable display means that displays a sequence of symbols consisting of multiple symbols in a variable manner, and then displays the final stopped symbol sequence. The symbol variation begins when a starting operation means is operated, and the symbol variation stops when a stopping operation means is operated or after a predetermined time has elapsed. A special game state (such as a bonus game) advantageous to the player is generated, provided that the final stopped symbol at the time of stopping is a specific symbol.

球使用ベルト式遊技機:複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄列を最終停止表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段の操作に起因して図柄の変動が開始され、停止用操作手段の操作に起因して又は所定時間経過することにより図柄の変動が停止され、その停止時の最終停止図柄が特定図柄であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態(ボーナスゲーム等)を発生させるようにし、さらに、球受皿を設けてその球受皿から遊技球を取り込む投入処理を行う投入装置と、前記球受皿に遊技球の払出を行う払出装置とを備え、投入装置により遊技球が投入されることにより前記始動用操作手段の操作が有効となるように構成した遊技機。 A ball-operated belt-type gaming machine: This gaming machine features a variable display means that displays a sequence of symbols consisting of multiple symbols in a variable manner, and then displays the final stopped symbol sequence. The symbol variation begins when a starting operation means is operated, and stops when a stopping operation means is operated or after a predetermined time has elapsed. A special game state (such as a bonus game) advantageous to the player is generated, provided that the final stopped symbol at the time of stopping is a specific symbol. Furthermore, the machine includes a ball tray and an input device that takes game balls from the ball tray, and a payout device that dispenses game balls into the ball tray. The operation of the starting operation means becomes effective when game balls are inserted by the input device.

10…遊技機としてのパチンコ機、41…遊技球発射ハンドル、80…遊技盤ユニット、80a…遊技盤、82…作動口ユニット、83…可変入賞装置、84…スルーゲート、86…アウト口、91…第1作動口、92…第2作動口、93…電動役物、95…図柄表示装置、95a…表示画面、99…主表示ユニット、110…遊技球発射機構、140…報知・演出制御装置、162…主制御装置、224…払出装置、242…払出制御装置、402…MPU、403…ROM、404…RAM、410…表示制御装置、421…当否テーブル記憶エリア、422…振分テーブル記憶エリア、423…変動表示時間テーブル記憶エリア、431…抽選カウンタ用バッファ、432…保留球格納エリア、433…電役保留エリア、442…MPU、500D,500E,500F…特殊演出装置、511D,511F…予告部、512D,512F…報知部、630E,630F…発光ユニット、641E,641F…発光体、670E,670F…前面カバー、671E,671F…対向部、690E,690F…駆動機構、701E,715E,725E,735E,701F,715F,725F,735F…非光拡散部、712E,722E,732E,712F,722F,732F…光拡散部、713E,723E,733E,713F,723F,733F…環状凸部、CL1…中心軸線、CL5~CL7…中心軸線、ME…変動表示領域、NE…保留数表示領域、PLa~PLf…軌道、PE…遊技領域。 10...Pachinko machine as a gaming machine, 41...Game ball launching handle, 80...Game board unit, 80a...Game board, 82...Operation port unit, 83...Variable prize entry device, 84...Through gate, 86...Out port, 91...First operation port, 92...Second operation port, 93...Electric mechanism, 95...Pattern display device, 95a...Display screen, 99...Main display unit, 110...Game ball launching mechanism, 140...Notification/effect control device, 162...Main control device, 224...Payout device, 242...Payout control device, 402...MPU, 403...ROM, 404...RAM, 410...Display control device, 421...Win/Loss table storage area, 422...Distribution table storage area, 423...Variable display time table storage area, 431...Buffer for lottery counter, 432...Retained ball storage area, 433... Electrical performance hold area, 442...MPU, 500D, 500E, 500F...Special effect device, 511D, 511F...Preview unit, 512D, 512F...Notification unit, 630E, 630F...Lighting unit, 641E, 641F...Light source, 670E, 670F...Front cover, 671E, 671F...Opposite part, 690E, 690F...Drive mechanism, 701E, 715E, 725E, 735 E, 701F, 715F, 725F, 735F…Non-light diffusion section; 712E, 722E, 732E, 712F, 722F, 732F…Light diffusion section; 713E, 723E, 733E, 713F, 723F, 733F…Annular protrusion section; CL1…Central axis; CL5-CL7…Central axis; ME…Variable display area; NE…Hold count display area; PLa-PLf…Trajectory; PE…Game area.

Claims (1)

所定の取得契機の成立に基づいて特別情報を取得する特別情報取得手段と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に基づいて特定判定を行う判定手段と、
前記特定判定の結果が第1結果となったことに基づいて所定遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行させることが可能な手段と、
前記特定判定が行われることに基づいて第1報知手段にて第1図柄の可変表示が開始され、前記特定判定の結果に対応した停止結果を表示して前記第1図柄の可変表示が終了されることを遊技回の1回として、各遊技回の前記第1図柄の可変表示が行われるようにする手段と、
遊技回において、前記第1報知手段とは異なる第2報知手段にて第1図柄とは別の第2図柄が可変表示され、前記特定判定の結果に対応した停止結果が表示されるようにする手段と、
を備え、
遊技状態として、前記所定遊技状態よりも遊技者にとって有利なものであって、前記特別遊技状態とは異なる特定遊技状態を有しており、
前記特定判定の結果が前記第1結果とは異なる第2結果となったことに基づいて、前記特別遊技状態を経由することなく前記特定遊技状態に移行させることが可能な手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている所定の特別情報が前記特定判定の対象となった場合における判定結果に対応する情報を、当該所定の特別情報が前記特定判定の対象となる前に特定する先特定手段と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
A means for acquiring special information that acquires special information based on the occurrence of a predetermined acquisition trigger,
An acquired information storage means capable of storing the special information acquired by the special information acquisition means,
A determination means that performs a determination based on special information stored in the acquired information storage means,
A means that, based on the result of the aforementioned specific determination being the first result, allows the player to transition to a special game state that is more advantageous to the player than the predetermined game state,
A means for performing the variable display of the first symbol in each game round, wherein the variable display of the first symbol is performed in the first notification means based on the specific determination, and the variable display of the first symbol is performed in the first notification means based on the determination of the specific determination, and the variable display of the first symbol is performed in the first notification means based on the determination, and the variable display of the first symbol is performed in each game round.
In a game round, a second symbol different from the first symbol is variably displayed by a second notification means different from the first notification means, and a stop result corresponding to the result of the specific judgment is displayed.
Equipped with,
The game state is one that is more advantageous to the player than the predetermined game state, and has a specific game state that is different from the special game state.
A means that, based on the result of the specified determination being a second result different from the first result, allows transitioning to the specified game state without going through the special game state,
A pre-identification means for identifying information corresponding to the determination result when a predetermined special information stored in the acquired information storage means becomes the subject of the identification determination, before the predetermined special information becomes the subject of the identification determination,
A gaming machine characterized by having the following features.
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