JP2024509069A - ゲーム画面の表示方法及び装置、電子機器、並びにコンピュータプログラム - Google Patents

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Abstract

本発明では、ゲーム画面の表示方法及び装置、記憶媒体、並びに電子機器が開示されている。該方法は、ゲーム内のターゲット仮想キャラクタの現在所在する第1位置を取得するステップと、予めレンダリング済みの背景図でトリミングした、第1位置に対応する第1背景図を取得するステップと、第1背景図及び第1前景図に基づいて、前記第1位置に対応する第1ゲーム画面を生成するステップであって、第1前景図が第1位置に対応する前景図である、ステップと、第1ゲーム画面を表示するターゲット・クライアントに、第1ゲーム画面を送信するステップと、を含む。

Description

本願は、2021年7月2日に中国特許庁に提出した、出願番号が202110753176.4で、発明名称が「ゲーム画面の表示方法及び装置、記憶媒体、並びに電子機器」である中国特許出願についての優先権を主張し、その全ての内容は参照により本願に組み込まれる。
本発明は、コンピュータの分野に関し、具体的には、ゲーム画面の表示方法及び装置、記憶媒体、並びに電子機器に関する。
ゲームシーンのレンダリングについて、3次元空間中でカメラの角度を選択してから、カメラの位置に基づいてゲームシーンをレンダリングすることが一般的である。
従来の技術では、ゲームシーンのレンダリングについて、前景と背景が区別されておらず、カメラがある角度に回動してから、該当する角度のゲーム画面をレンダリングすることとなるため、レンダリングに長い時間がかかり、遅延が大きくなる。超低遅延が要求されるゲームシーンでは、プレイヤーのゲーム体験が低下してしまう。
本発明の実施例は、ゲーム内のターゲット仮想キャラクタの現在所在する第1位置を取得するステップと、予めレンダリング済みの背景図でトリミングした、前記第1位置に対応する第1背景図を取得するステップと、前記第1背景図及び第1前景図に基づいて、前記第1位置に対応する第1ゲーム画面を生成するステップであって、前記第1前景図が前記第1位置に対応する前景図である、ステップと、前記第1ゲーム画面を表示するターゲット・クライアントに、前記第1ゲーム画面を送信するステップと、を含むゲーム画面の表示方法が提案されている。
本発明の実施例は、さらに、ゲーム内のターゲット仮想キャラクタの現在所在する第1位置を取得する第1取得モジュールと、予めレンダリング済みの背景図でトリミングした、前記第1位置に対応する第1背景図を取得する第2取得モジュールと、前記第1背景図及び前記第1位置に対応する第1前景図に対応する第1ゲーム画面を生成する生成モジュールと、前記第1ゲーム画面を表示するターゲット・クライアントに、前記第1ゲーム画面を送信する送信モジュールと、を含むゲーム画面の表示装置が提案されている。
本発明の実施例は、さらに、コンピュータプログラムが記憶されているコンピュータ可読記憶媒体であって、該コンピュータプログラムが実行されると、上記したゲーム画面の表示方法が実現される、コンピュータ可読記憶媒体が提案されている。
本発明の実施例は、さらに、メモリと、プロセッサと、を含む電子機器であって、前記メモリにはコンピュータプログラムが記憶されており、前記プロセッサは、前記コンピュータプログラムにより上記したゲーム画面の表示方法を実現する、電子機器が提案されている。
ここで説明する図面は、本発明に対する更なる理解を提供し、本願の一部を構成するものであり、本発明の例示的な実施例及びその説明は、本発明を説明するものとして、本発明を不当に限定するものではない。図面は以下の通りである。
本発明の実施例によるゲーム画面の表示方法の適用環境の概略図である。 本発明の実施例によるゲーム画面の表示方法のフローチャートである。 本発明の実施例によるゲーム画面の概略図1である。 本発明の実施例によるターゲット背景図の概略図である。 本発明の実施例によるゲーム画面の概略図2である。 本発明の実施例によるゲーム画面の概略図3である。 本発明の実施例によるゲーム画面の概略図4である。 本発明の実施例による全体アーキテクチャの概略図である。 本発明の実施例によるゲームの背景図に対するレンダリングを示す概略図である。 本発明の実施例による情報のインタラクティブを示す概略図である。 本発明の実施例によるゲーム画面の表示装置の構成概略図である。 本発明の実施例による電子機器の構成概略図である。
以下、当業者が本発明の技術案をよりよく理解できるように、本発明の実施例に係る図面を参照しながら、本発明の実施例に係る技術案について明瞭且つ完全に説明し、言うまでもなく、以下に記載される実施例は、本発明の実施例の全部ではなく、その一部に過ぎない。本発明の実施例に基づき当業者が創造的な労働をせずに得られる全ての他の実施例は、本発明の保護範囲内に含まれるものとする。
なお、本発明の明細書、特許請求の範囲、及び上記した図面における用語「第1」、「第2」などは、特定の順序又は前後の順次を説明するものではなく、類似するオブジェクトを区別するものである。このように使用されるデータは、ここで説明する本発明の実施例がここで図示又は説明される順序以外の順序で実施できるように、適宜な状況下で交換できることは、理解されるべきであろう。また、用語「含む」及び「有する」、並びにこれらの任意の変形は、非排他的な包含をカバーすることを意図するものであり、例えば、一連のステップやユニットを含むプロセス、方法、システム、製品又は機器は、必ずしも明確にリストされているステップやユニットに限定されるのではなく、明確にリストされていないステップやユニット、又はこれらのプロセス、方法、製品又は機器に固有する他のステップやユニットを含んでいてもよい。
従来技術では、ゲーム画面をレンダリングする際、レンダリングに長い時間がかかり、遅延が大きくなる。本発明の実施例は、少なくともゲーム画面のレンダリングの遅延が大きいという課題を解決可能なゲーム画面表示方法及び装置、記憶媒体、並びに電子機器が提案されている。
本発明の実施例の一態様により、ゲーム画面の表示方法が提案されており、いくつかの実施形態では、上記したゲーム画面の表示方法は、図1に示す適用環境中に適用されるが、これに限定されない。上記した適用環境は、ユーザデバイス102と、ネットワーク110と、サーバ112と、を含む。
いくつかの実施例において、上記したユーザデバイス102は、ターゲット・クライアントが配置された端末機器であってもよく、携帯電話(例えばAndroid携帯電話、iOS携帯電話など)、ノートパソコン、タブレット、パームトップ型パソコン、MID(Mobile Internet Devices、モバイルインターネットデバイス)、PAD、デスクトップパソコン、スマートテレビなどの少なくとも1つを含むが、これらに限定されない。ターゲット・クライアントは、ゲーム・クライアント、ビデオ・クライアント、インスタントメッセージ・クライアント、ブラウザ・クライアント、教育クライアントなどである。上記したユーザデバイス102は、メモリ104と、プロセッサ106と、ディスプレイ108と、を含む。ここで、メモリ104は、データを記憶するものであり、このデータはゲーム画面データを含むが、これに限定されず、プロセッサ106は、データ処理を行うものであり、このデータ処理はターゲット・クライアントにおけるゲームデータの処理を含むが、これに限定されず、ディスプレイ108は、ゲーム画面を表示するものである。
いくつかの実施例において、上記したネットワーク110は、有線ネットワーク、無線ネットワークを含むが、これらに限定されない。ここで、該有線ネットワークは、ローカルエリアネットワーク、都市圏ネットワーク、広域ネットワークを含み、該無線ネットワークは、ブルートゥース、WIFI、及び無線通信を実現可能な他のネットワークを含む。
上記したサーバ112は、単一のサーバであってもよいし、複数のサーバからなるサーバクラスタや、クラウドサーバであってもよい。上記したサーバ112は、データベース114と、処理エンジン116と、を含む。ここで、上記したデータベース114は、データを記憶するものであり、このデータは上記した第1背景図及び第1前景図を含むが、これらに限定されず、処理エンジンは、ゲームデータの処理を行うものであり、このデータ処理は第1背景図及び第1前景図に対応する第1ゲーム画面を生成すること、第1ゲーム画面をターゲット・クライアントに送信することを含むが、これに限定されない。
上記したことは単なる例示に過ぎず、本実施例では上記したことについて何らの限定もしない。
図2は、本発明の実施例によるゲーム画面の表示方法のフローチャートである。図2に示すように、上記したゲーム画面の表示方法は、下記のステップS202、S204、S206、S208を含む。
ステップS202:ゲーム内のターゲット仮想キャラクタの現在所在する第1位置を取得する。
ここで、上記したターゲット仮想キャラクタは、ゲームシーンで管理されるキャラクタであることができる。図3には本発明の実施例によるゲーム画面の概略図1が示されており、図中、ターゲット仮想キャラクタの現在所在する位置が第1位置である。
ステップS204:予めレンダリング済みの背景図でトリミングした、前記第1位置に対応する第1背景図を取得する。
ここで、図3中の背景はトリミングして得られた第1背景図であり、第1背景図は予めレンダリング済みのターゲット背景図でトリミングしたものである。図4には本発明の実施例による背景図の概略図が示されており、該背景図は予めゲームの大地図に対してレンダリングして得られたものであり、ターゲット背景図と称してもよい。
ステップS206:前記第1背景図及び前記第1位置に対応する第1前景図に基づいて、前記第1位置に対応する第1ゲーム画面を生成する。
ここで、図3に示す前景は第1前景図であり、該前景図はターゲット仮想キャラクタの現在所在する第1位置に基づいてレンダリングして得られたものである。第1背景図のトリミング際に第1前景図をレンダリングしてもよいし、第1背景図の取得際に第1前景図をレンダリングしてもよい。レンダリングして得られた第1前景図と第1背景図を重ね合わせることで、図3に示す第1ゲーム画面を生成する。
ステップS208:前記第1ゲーム画面を表示するターゲット・クライアントに、前記第1ゲーム画面を送信する。
ここで、前記ターゲット・クライアントはゲーム・クライアントであり、サーバは第1ゲーム画面をユーザデバイスにインストールされたゲーム・クライアントに送信することで、該ユーザデバイスがゲーム・クライアントの表示画面に上記の第1ゲーム画面を表示する。
上記したステップでは、ゲームシーンでの前景と背景を別々にレンダリングし、背景を予めレンダリングすることにより、背景のレンダリング時間が節約され、遅延が低減し、ゲームシーンの画質が保証される。前景及び予めレンダリング済みの背景に基づいてゲーム画面を生成してクライアントに表示することにより、クライアントでのゲーム画面の切り替えが極めて短時間内に完了でき、ユーザの体験が向上する。これにより、ゲーム画面のレンダリングの遅延が大きいという課題が解決される。
いくつかの実施例において、予めレンダリング済みのターゲット背景図でトリミングした、前記第1位置に対応する第1背景図を取得する前記ステップは、前記第1位置が前記ゲームのゲーム地図での第1領域にある場合、予めレンダリング済みの前記ターゲット背景図でトリミングした、前記第1領域に対応する前記第1背景図を取得するステップであって、前記ゲーム地図には1つの領域群が含まれ、前記1つの領域群における各領域は予めレンダリング済みの前記ターゲット背景図でトリミングした1つの背景図に対応するものである、ステップを含む。
いくつかの実施例において、ゲームの大地図が複数の領域に区画されており、仮想キャラクタが同領域内で移動する場合、背景は変わらず、上記した第1領域は複数の領域のうちの1つである。上記したターゲット背景図は、ゲームの大地図の背景を予めレンダリングして得られた背景図であり、ゲームの大地図での各領域は、予めレンダリング済みのターゲット背景図でトリミングした1つの背景図に対応する。図4には予めレンダリング済みのターゲット背景図が示されており、該背景図から第1領域に対応する第1背景図をトリミングする。
いくつかの実施例において、前記方法は、前記ターゲット仮想キャラクタが前記第1領域内の第1位置から第2領域内の第2位置に移動すると、予めレンダリング済みの前記ターゲット背景図でトリミングした、前記第2領域に対応する第2背景図を取得するステップと、前記第2背景図及び前記第2位置に対応する第2前景図に基づいて、第2位置に対応する第2ゲーム画面を生成するステップと、前記第2ゲーム画面を表示する前記ターゲット・クライアントに、前記第2ゲーム画面を送信するステップと、をさらに含む。
いくつかの実施例において、ターゲット仮想キャラクタがゲーム地図内で移動する際に、一つ一つの「領域」内にあると考えられる。ターゲット仮想キャラクタは、一領域内にある場合、一背景図に対応するが、別の領域内に移動する場合、背景図に一定の変化が生じることになる。クラウドゲーム環境では、クラウド端末の強力な計算力及び記憶力により、ゲーム地図での全ての領域に対応するターゲット背景図が予めレンダリングされ、ターゲット背景図で各領域に対応する背景図をトリミングすることができるため、背景図のレンダリング時間が節約され、遅延が低減するという効果を達成する。
いくつかの実施例において、上記した第1領域と第2領域はゲームの大地図での異なる領域として、第1位置は第1領域内の任意の位置で、第2位置は第2領域内の任意の位置であることができる。ゲーム地図での全ての領域に対応する背景図が予めレンダリングされたため、予めレンダリング済みのターゲット背景図で、各領域に対応する背景図をトリミングすることができる。例えば、図5には本発明の実施例によるゲーム画面の概略図2が示されている。ターゲット仮想キャラクタが図3に示す第1領域内の第1位置から図5に示す第2領域内の第2位置に移動すると、図4に示す予めレンダリング済みのターゲット背景図で、第2領域に対応する第2背景図をトリミングする。第2背景図のトリミング中、又は第2背景図の取得中において、図5に示す前景をレンダリングすることで、第2前景図を取得する。トリミングして得られた第2背景図を第2前景図に重ね合わせることで、図5に示す第2ゲーム画面を取得する。サーバにより、第2ゲーム画面をユーザデバイスにインストールされたゲーム・クライアントに送信して、ゲーム・クライアントの表示画面に表示してもよい。本実施例では、サーバにおいて前景図をレンダリングするとともに、サーバにおいて前景図と背景図を重ね合わせることでゲーム画面を生成する。サーバが強力な計算力を持っているため、レンダリング時間が節約され、時間遅延が低減することが可能になり、そして、生成されたゲーム画面をゲーム・クライアントに送信し、ゲーム・クライアントで表示することで、ユーザの体験が向上することが可能になる。
いくつかの実施例において、前記方法は、前記ターゲット仮想キャラクタが前記第1領域内の第1位置から前記第1領域内の第3位置に移動すると、前記第1背景図及び前記第3位置に対応する第3前景図に基づいて、前記第3位置に対応する第3ゲーム画面を生成するステップと、前記第3ゲーム画面を表示する前記ターゲット・クライアントに、前記第3ゲーム画面を送信するステップと、をさらに含む。
いくつかの実施例において、ターゲット仮想キャラクタがゲーム地図内で移動する際に、一つ一つの「領域」内にあると考えられる。ターゲット仮想キャラクタは、一領域内にある場合、一背景図に対応する。上記した第1位置と第3位置は第1領域内の異なる位置であることができ、ターゲット仮想キャラクタが同領域内で移動する場合、背景図は変わらない。図6には本発明の実施例によるゲーム画面の概略図3が示されており、ターゲット仮想キャラクタが図3に示す第1領域内の第1位置から図6に示す第3位置に移動した場合、第1位置と第3位置が同領域内にあるため、背景は変わらない。ターゲット仮想キャラクタの所在する第3位置の前景をレンダリングすることで、第3前景図を取得する。予めレンダリング済みの背景図でトリミングした第1背景図を第3前景図に重ね合わせることで、図6に示す第3ゲーム画面を取得する。本実施例では、サーバにおいて前景図をレンダリングするとともに、サーバにおいて前景図と背景図を重ね合わせることでゲーム画面を生成する。サーバが強力な計算力を持っているため、レンダリング時間が節約され、時間遅延が低減することが可能になり、そして、生成されたゲーム画面をゲーム・クライアントに送信してから、ゲーム・クライアントで表示することで、ユーザの体験が向上することが可能になる。
いくつかの実施例において、前記第1背景図及び第3前景図に基づいて、前記第3位置に対応する第3ゲーム画面を生成する前記ステップは、前記第1背景図に対して前記第3位置に対応する変形処理を行うことで、第3背景図を取得するステップと、前記第3前景図をレンダリングすることで、レンダリング済みの前記第3前景図を取得してから、前記レンダリング済みの前記第3前景図を前記第3背景図に重ね合わせることで、前記第3ゲーム画面を取得するステップと、を含む。
いくつかの実施例において、広大な地図シーンでの同領域で見られる背景が同じで、全く変化しないと、少しぎこちなく見えることになる。現在の視野角での背景図における画素ごとに変形処理を行うことができ、最終的に現れる画像では、プレイヤーの移動による背景の視野変化をよく表すことができる。本実施例では、上記した変形処理は、背景図に対する拡大処理や縮小処理であることができる。なお、背景図における各画素点の画素値を処理することもでき、例えば、画素値はプリセット値で増大又は減小し、プリセット値は実際の状況に応じて決定することができる。あるいは、隣接する画素値に対して平均化処理などを行うこともできる。
いくつかの実施例において、図3に示すターゲット仮想キャラクタが第1領域内の第1位置にあることを例に説明すると、ターゲット仮想キャラクタが第1領域内の第3位置に移動している。第1位置と第3位置が同領域にあるため、背景の画像が同じである。予めレンダリング済みのターゲット背景図で、第1領域に対応する第1背景図をトリミングしてから、第1背景図の画素に対して変形処理を行うことで、第3背景図を取得する。ターゲット仮想キャラクタの所在する第3位置の前景をレンダリングすることで、第3前景図を取得してから、第3前景図を第3背景図に重ね合わせることで、図7に示す第3ゲーム画面を取得する。図3に示すゲームインタフェースと図7に示すゲームインタフェースを比較すると、前景ではターゲット仮想キャラクタが第1領域内の第1位置から第1領域内の第3位置に移動している。背景図については、図3中の背景図は、予めレンダリング済みの背景図でトリミングした、第1領域に対応する第1背景図であり、図7中の背景図は、ターゲット背景図でトリミングした、第1領域に対応する背景図に対して変形処理を行って得られたものである。
いくつかの実施例において、変形モデルは機械学習によって生成され、該変形モデルはニューラルネットワークモデルであるものとする。訓練サンプルを用いてニューラルネットワークモデルを訓練することで、変形モデルを取得することができる。訓練サンプルは、元画像と、変形画像と、を含む。ターゲット背景図でトリミングした、第1領域に対応する第1背景図を変形モデルに入力すると、変形モデルから出力された第3背景図が得られ、第3背景図が第1背景図に対して変形処理を行って得られた背景図である。ターゲット仮想キャラクタの所在する第3位置の前景をレンダリングすることで、第3前景図を取得してから、第3前景図を第3背景図に重ね合わせることで、図7に示す第3ゲーム画面を取得する。図3に示すゲームインタフェースと図7に示すゲームインタフェースを比較すると、前景ではターゲット仮想キャラクタが第1領域内の第1位置から第1領域内の第3位置に移動している。背景図については、図3中の背景図は、予めレンダリング済みの背景図でトリミングした、第1領域に対応する第1背景図であり、図7中の背景図は、ターゲット背景図でトリミングした、第1領域に対応する背景図に対して変形処理を行って得られたものである。
上記した実施例では、同領域内の異なる位置の背景図について、再度レンダリングする必要がなくなり、簡単な変形処理によれば背景の変化をよく表すことができる。
いくつかの実施例において、前記第1背景図に対して前記第3位置に対応する変形処理を行うことで、第3背景図を取得する前記ステップは、前記第1背景図における一部又は全部の画素点の画素値を調整することで、前記第3背景図を取得するステップを含む。
いくつかの実施例において、広大な地図シーンでの同領域で見られる背景が同じで、全く変化しないと、少しぎこちなく見えることになる。現在の視野角での背景図における各画素に対して変形処理を行うことができ、最終的に現れる画像によれば、プレイヤーの移動による背景の視野変化をよく表すことができる。本実施例では、上記した変形処理は、背景図に対する拡大処理や縮小処理であることができる。なお、背景図における全部又は一部の画素点の画素値を処理することもでき、例えば、一部の画素点の画素値はプリセット値で増大又は減小し、プリセット値は実際の状況に応じて決定することができる。あるいは、一部の隣接する画素値に対して平均化処理などを行うこともできる。
いくつかの実施例において、変形モデルは機械学習によって生成され、該変形モデルはニューラルネットワークモデルであることができる。訓練サンプルを用いてニューラルネットワークモデルを訓練することで、変形モデルを取得することができる。訓練サンプルは、元画像と、変形画像と、を含む。ターゲット背景図でトリミングした、第1領域に対応する第1背景図を変形モデルに入力すると、変形モデルから出力された第3背景図が得られる。第3背景図は、第1背景図に対して変形処理を行って得られた背景図である。上記した変形モデルによれば、第1背景図における一部又は全部の画素点の画素値を処理することができる。
上記した実施例では、同領域内の異なる位置の背景図について、再度レンダリングする必要がなくなり、簡単な変形処理によれば背景の変化をよく表すことができる。
いくつかの実施例において、前記第1背景図及び第1前景図に基づいて、前記第1位置に対応する第1ゲーム画面を生成する前記ステップは、前記第1前景図をレンダリングすることで、レンダリング済みの前記第1前景図を取得してから、前記レンダリング済みの前記第1前景図を前記第1背景図に重ね合わせることで、前記第1ゲーム画面を取得するステップ、あるいは、前記第1背景図に対してスケーリング処理を行うことで、第4背景図を取得するとともに、前記第1前景図をレンダリングすることで、レンダリング済みの前記第1前景図を取得してから、前記レンダリング済みの前記第1前景図を前記第4背景図に重ね合わせることで、前記第1ゲーム画面を取得するステップを含む。
いくつかの実施例において、第1領域に対応する第1背景図のトリミング中、又は第1背景図の取得中において、第1前景図をレンダリングしてから、レンダリング済みの第1前景図をトリミングして得られた第1背景図に重ね合わせることで、第1ゲーム画面を取得することができる。
いくつかの実施例において、異なる画面サイズを持つユーザデバイスの適合性を満たすために、第1背景図に対してスケーリング処理を行うことができ、上記したスケーリング処理は拡大処理と縮小処理を含む。例えば、コンピュータのPC端末の表示画面は通常、携帯電話端末の表示画面よりも大きく、PC端末と携帯電話端末のような異なる表示画面サイズの適合性を満たすために、予めレンダリング済みの第1背景図に対してスケーリング処理を行うことができ、大画面のPC端末に対しては第1背景図を拡大することができ、一方、小画面の携帯電話端末に対しては第1背景図を縮小することができる。第1前景図をレンダリングした後、スケーリング処理で得られた第4背景図を第1前景図に重ね合わせることで、第1ゲーム画面を取得する。本実施例では、予めレンダリング済みの第1背景図に対してスケーリング処理を行うことにより、異なる表示画面を持つ端末機器によりよく適合することができ、異なる端末機器におけるゲーム画面の画質を保証することができる。
いくつかの実施例において、予めレンダリング済みのターゲット背景図でトリミングした、前記第1位置に対応する第1背景図を取得する前記ステップは、予めレンダリング済みの前記ターゲット背景図でトリミングした前記第1背景図を、予めレンダリング済みの前記ターゲット背景図を記憶するキャッシュサーバから取得するステップを含む。
いくつかの実施例において、上記したキャッシュサーバは、Cacheクラウドであることができる。ゲームのレンダリングにおいて、ゲーム地図でのターゲット仮想キャラクタの位置(座標)及びカメラの視野角などのインデックスパラメータをCacheクラウドに送信することができる。Cacheクラウドは、インデックスパラメータに基づいて、予めレンダリング済みのターゲット背景図で、ターゲット仮想キャラクタの現在所在する領域に対応するゲーム背景画面をトリミングすることで、第1背景図を取得する。
いくつかの実施例において、上記したCacheクラウドは、ターゲット仮想キャラクタの現在所在する位置に基づいて、ターゲット仮想キャラクタの第1領域での相対的な位置を決定することもできる。ターゲット仮想キャラクタの第1領域での相対的な位置に基づいて、トリミングして得られた第1背景図に対して、ある程度の延長及び変形を行うことで、第3背景図を取得し、同領域内の異なる位置の背景画像の真実性を確保することができる。
図8には本発明の実施例による全体アーキテクチャの概略図が示されている。ゲーム地図でのハイビジョンなゲーム背景を元素材として、クラウド端末のオフライン・レンダリング・クラスタ内で予めレンダリングすることで、予めレンダリング済みのターゲット背景図を取得することができる。オフライン・レンダリング・クラスタは、強力な計算力を持っている中央プロセッサが配置された複数台のサーバであることができ、これらのサーバによれば、持続的にゲーム背景の元素材をハイビジョンなゲーム背景フォーマットの画像又はビデオにレンダリングすることができる。
レンダリング済みのターゲット背景図は、ゲームリソースとして、該当するストレージクラウド・サーバ・クラスタに記憶されている。Cacheクラウドによってストレージクラウドにおけるターゲット背景図がロード・記憶され、ゲームシーン、ターゲット仮想キャラクタの所在する位置(例えば、座標位置)及びカメラ角度のインデックス情報に従って、ターゲット仮想背景図を記憶することができ、ターゲット背景図をゲームサーバの要求に応答するように内部メモリ又はSSDに記憶することができる。
ユーザデバイスは、近所アクセスの方式でクラウドゲームのproxyノードに接続される。Proxyノードは、プレイヤーが実行した操作をクラウドゲームサーバに転送し、プレイヤーは、キーボード、マウス、ハンドルなどで入力操作することで、ターゲット仮想キャラクタがゲームシーン内で移動するように制御することができる。
Proxyノードは、ゲームサーバが生成したゲームの音声ビデオストリームをユーザデバイスに転送することができる。そして、ゲームサーバでは、ゲームのロジック及びゲームのレンダリングを処理し、最終的にレンダリング済みの画面をビデオストリームにエンコードしてProxyノードに送信し、Proxyによってユーザデバイスに送信することができる。
マルチプレイヤー・ゲームシーンでは、マルチプレイヤー・ゲームシーン用のロジックサーバも存在し、該ロジックサーバはプレイヤー状態の同期とインタラクティブを担当する。ゲームのレンダリングにおいて、ゲームシーンに応じて、プレイヤーの所在する地図座標、及びカメラの視野角などのパラメータをCacheクラウドに送信する。Cacheクラウドは、インデックスによって、予めレンダリング済みのゲーム背景図で、ターゲット仮想キャラクタの現在所在する位置に対応するゲーム背景画面(第1背景図)をトリミングする。Cacheクラウドは、プレイヤーの現在所在する位置に基づいて第1領域内の相対的な位置を決定してから、第1背景図に対して、ある程度の延長及び変形を行うことで、真実性を確保することができる。
ユーザデバイスは、例えば上記した、第1背景図及び第1前景図に基づいて生成された第1ゲーム画面のようなゲーム画面を直接表示することができる。なお、ユーザデバイスは、前景と背景をレンダリングして融合させることもでき、例えば第1背景図と第1前景図を重ね合わせることで第1ゲーム画面を取得して表示することもできる。これにより、クラウドゲームサーバがゲーム背景を処理することによる遅延をさらに短縮することができる。
いくつかの実施例において、前記方法は、前記ゲームの背景図をレンダリングすることで、予めレンダリング済みの前記ターゲット背景図を取得するステップと、前記予めレンダリング済みの前記ターゲット背景図を前記キャッシュサーバに送信するステップと、をさらに含む。
いくつかの例示において、ゲームの背景図を、クラウド端末のオフライン・レンダリング・クラスタによってレンダリングすることで、予めレンダリング済みのターゲット背景図を取得してから、クラウド端末のオフライン・レンダリング・クラスタによってレンダリング済みのターゲット背景図をcacheクラウドに送信するものとする。
図9には、本発明の実施例によるゲームの背景図のレンダリングを示す概略図が示されている。ゲーム地図でのハイビジョンなゲーム背景を元素材として、クラウド端末のオフライン・レンダリング・クラスタ内で予めレンダリングすることで、予めレンダリング済みのターゲット背景図を取得することができる。オフライン・レンダリング・クラスタは、強力な計算力を持っている中央プロセッサが配置された複数台のサーバであることができ、これらのサーバによれば、持続的にゲーム背景の元素材をハイビジョンなゲーム背景フォーマットの画像又はビデオにレンダリングすることができる。
レンダリング済みのターゲット背景図は、ゲームリソースとして、該当するストレージクラウド・サーバ・クラスタに記憶されている。Cacheクラウドによってストレージクラウドにおけるターゲット背景図がロード・記憶され、ゲームシーン、ターゲット仮想キャラクタの所在する位置(例えば、座標位置)及びカメラ角度のインデックス情報に従って、ターゲット仮想背景図を記憶することができ、ターゲット背景図をゲームサーバの要求に応答するように内部メモリ又はSSDに記憶することができる。
いくつかの実施例において、予めレンダリング済みの背景図でトリミングした、前記第1位置に対応する第1背景図を取得する前記ステップは、予めレンダリング済みの前記ターゲット背景図でトリミングした、前記第1位置に対応する第1静的背景図を取得するステップであって、前記予めレンダリング済みの前記ターゲット背景図には予めレンダリング済みの静的背景図、又は予めレンダリング済みの動的背景図が含まれるステップ、あるいは、予めレンダリング済みの前記ターゲット背景図でトリミングした、前記第1位置に対応する第1動的背景図を取得するステップであって、前記予めレンダリング済みの前記ターゲット背景図には予めレンダリング済みの動的背景図が含まれるステップを含む。
いくつかの例示において、ゲームシーンを予めレンダリングして得られるのは、静的図であってもよいし、動的図であってもよい。ターゲット仮想キャラクタの現在所在する位置に基づいてターゲット静的図をトリミングすることで、第1位置に対応する第1静的図を取得することができる。あるいは、ターゲット仮想キャラクタの現在所在する位置に基づいてターゲット動的図をトリミングすることで、第1位置に対応する第1動的図を取得することもできる。
図10には本発明の実施例による情報のインタラクティブを示す概略図が示されている。ゲームサーバ及びcacheサーバはC/S構造に類似する。Cacheクラウドによってストレージクラウドにおけるターゲット背景図がロード・記憶され、ゲームシーン、ターゲット仮想キャラクタの所在する位置(例えば座標位置)及びカメラ角度のインデックス情報に従って、ターゲット仮想背景図を記憶することができ、ターゲット背景図をゲームサーバの要求に応答するように内部メモリ又はSSDに記憶することができる。
ゲームサーバは、ターゲット仮想キャラクタの現在所在する第1位置、及びカメラの視野角をcacheサーバに送信する。Cacheクラウドは、ターゲット背景図をトリミングすることで、ターゲット仮想キャラクタの現在所在する第1位置に対応する第1背景図を取得し、第1背景図に対してスケーリング処理及びある程度の視角歪み処理を行う。Cacheクラウドは、トリミングして得られた第1背景図、スケーリング処理がされた背景図や歪み処理がされた背景図、又はスケーリング処理及び歪み処理がされた背景図をゲームサーバに送信する。ゲームサーバは、前景図と背景図を重ね合わせることでゲーム画面を取得してから、ゲーム画面をビデオフレームに圧縮する。ゲームサーバはビデオフレームをProxyサーバに送信し、Proxyサーバはビデオフレームをユーザデバイスに送信し、ユーザデバイスにおいてゲーム画面を表示する。マルチプレイヤー・ゲームシーンでは、マルチプレイヤー・ゲームシーン用のロジックサーバも存在し、該ロジックサーバはプレイヤー状態の同期とインタラクティブを担当する。
なお、上記した各方法実施例について、説明の便宜上、一連の動作の組み合わせとして記載されているが、当業者であれば、本発明は、記載される動作順序に制限されるものではなく、何故かというと、本発明によっては、一部のステップが他の順序で実行されても同時に実行されてもよいからであることは、理解されるべきであろう。その次に、明細書に記載されている実施例は何れも好適な実施例であり、これらに係る動作及びモジュールは必ずしも本発明に必要なものではないことも、当業者であれば理解されるべきであろう。
本発明の実施例によれば、上記したゲーム画面の表示方法を実施するゲーム画面の表示装置がさらに提案されている。図11に示すように、該装置は、ゲーム内のターゲット仮想キャラクタの現在所在する第1位置を取得する第1取得モジュール1102と、予めレンダリング済みの背景図でトリミングした、前記第1位置に対応する第1背景図を取得する第2取得モジュール1104と、前記第1背景図及び前記第1位置に対応する第1前景図に基づいて、前記第1位置に対応する第1ゲーム画面を生成する生成モジュール1106と、前記第1ゲーム画面を表示するターゲット・クライアントに、前記第1ゲーム画面を送信する送信モジュール1108と、を含む。
いくつかの実施例において、前記第2取得モジュールはさらに、前記第1位置が前記ゲームのゲーム地図での第1領域にある場合、予めレンダリング済みの前記ターゲット背景図でトリミングした、前記第1領域に対応する前記第1背景図を取得し、前記ゲーム地図には1つの領域群が含まれ、前記1つの領域群における各領域は予めレンダリング済みの前記背景図でトリミングした1つの背景図に対応する。
いくつかの実施例において、前記第2取得モジュールはさらに、前記ターゲット仮想キャラクタが前記第1領域内の第1位置から第2領域内の第2位置に移動すると、予めレンダリング済みの前記ターゲット背景図でトリミングした、前記第2領域に対応する第2背景図を取得し、前記第2背景図及び前記第2位置に対応する第2前景図に基づいて、第2位置に対応する第2ゲーム画面を生成し、前記第2ゲーム画面を表示する前記ターゲット・クライアントに、前記第2ゲーム画面を送信する。
いくつかの実施例において、前記生成モジュールはさらに、前記ターゲット仮想キャラクタが前記第1領域内の第1位置から前記第1領域内の第3位置に移動すると、前記第1背景図及び前記第3位置に対応する第3前景図に基づいて、前記第3位置に対応する第3ゲーム画面を生成し、前記第3ゲーム画面を表示する前記ターゲット・クライアントに、前記第3ゲーム画面を送信する。
いくつかの実施例において、前記第2取得モジュールはさらに、前記第1背景図に対して前記第3位置に対応する変形処理を行うことで、第3背景図を取得するとともに、前記第3前景図をレンダリングすることで、レンダリング済みの前記第3前景図を取得してから、前記レンダリング済みの前記第3前景図を前記第3背景図に重ね合わせることで、前記第3ゲーム画面を取得する。
いくつかの実施例において、前記装置はさらに、前記第1背景図における一部又は全部の画素点の画素値を調整することで、前記第3背景図を取得する。
いくつかの実施例において、前記装置はさらに、前記第1前景図をレンダリングすることで、レンダリング済みの前記第1前景図を取得してから、前記レンダリング済みの前記第1前景図を前記第1背景図に重ね合わせることで、前記第1ゲーム画面を取得し、前記第1背景図に対してスケーリング処理を行うことで、第4背景図を取得するとともに、前記第1前景図をレンダリングすることで、レンダリング済みの前記第1前景図を取得してから、前記レンダリング済みの前記第1前景図を前記第4背景図に重ね合わせることで、前記第1ゲーム画面を取得する。
いくつかの実施例において、前記装置はさらに、予めレンダリング済みの前記背景図を記憶するキャッシュサーバから、予めレンダリング済みの前記背景図でトリミングした前記第1背景図を取得する。
いくつかの実施例において、前記装置はさらに、前記ゲームの背景図をレンダリングすることで、予めレンダリング済みの前記背景図を取得するとともに、前記予めレンダリング済みの前記背景図を前記キャッシュサーバに送信する。
いくつかの実施例において、前記装置はさらに、予めレンダリング済みの前記背景図でトリミングした、前記第1位置に対応する第1静的背景図を取得し、前記予めレンダリング済みの前記背景図には予めレンダリング済みの静的背景図、又は予めレンダリング済みの動的背景図が含まれ、予めレンダリング済みの前記背景図でトリミングした、前記第1位置に対応する第1動的背景図を取得し、前記予めレンダリング済みの前記背景図には予めレンダリング済みの動的背景図が含まれる。
本発明の実施例のさらに別の一態様によれば、上記したゲーム画面の表示方法を実施する電子機器が提案されている。該電子機器は、図1に示す端末機器又はサーバであることができる。本実施例では、該電子機器としてサーバを例に説明する。図12に示すように、該電子機器は、メモリ1202と、プロセッサ1204と、を含み、該メモリ1202にはコンピュータプログラムが記憶されており、該プロセッサ1204は、コンピュータプログラムにより上記した何れか1つの方法実施例におけるステップを実行する。
いくつかの実施例において、上記した電子機器は、コンピュータネットワークにおける複数のネットワークデバイスのうち少なくとも1つのネットワークデバイスに配置されることができる。
いくつかの実施例において、上記したプロセッサは、コンピュータプログラムにより次のステップを実行する。
S1:ゲーム内のターゲット仮想キャラクタの現在所在する第1位置を取得する。
S2:予めレンダリング済みの背景図でトリミングした、前記第1位置に対応する第1背景図を取得する。
S3:前記第1背景図及び前記第1位置に対応する第1前景図に基づいて、前記第1位置に対応する第1ゲーム画面を生成する。
S4:前記第1ゲーム画面を表示するターゲット・クライアントに、前記第1ゲーム画面を送信する。
いくつかの実施例において、当業者であれば、図12に示す構造が単なる例示的なものに過ぎず、電子機器がスマートフォン(例えばAndroid携帯電話、iOS携帯電話など)、タブレット、パームトップ型パソコン、モバイルインターネットデバイス(Mobile Internet Devices、MID)、PADなどの端末機器であり得ることは、理解されるべきであろう。図12は、上記した電子機器の構成を限定するものではない。例えば、電子機器は、図12に示す構成要素よりも多い又は少ない構成要素(例えばネットワーク・インターフェースなど)を含んでもよいし、図12に示す配置とは異なる配置を有してもよい。
さらに、メモリ1202は、ソフトウェアプログラム及びモジュール、例えば本発明の実施例に係るゲーム画面の表示方法及び装置に対応するプログラム命令/モジュールを記憶し、プロセッサ1204は、メモリ1202内に記憶されているソフトウェアプログラム及びモジュールを実行することによって様々な機能アプリケーション及びデータ処理を実行し、即ち上記したゲーム画面の表示方法を実現する。メモリ1202は、高速ランダムアクセスメモリであってもよいし、不揮発性メモリ、例えば1つ以上の磁気記憶装置、フラッシュメモリ、又は他の不揮発性ソリッドステートメモリであってもよい。いくつかの実施例では、メモリ1202は、プロセッサ1204に対して遠隔配置されたメモリであってもよく、これらの遠隔メモリは、ネットワークを介して端末に接続され得る。上記したネットワークの例示は、インターネット、企業内ネットワーク、ローカルエリアネットワーク、モバイル通信ネットワーク、及びこれらの組み合わせを含むが、これらに限定されない。ここで、メモリ1202は具体的に品物のサンプル特徴及びターゲット仮想リソースアカウントなどの情報を記憶するが、これに限定されない。一例示として、図12に示すように、上記したメモリ1202は、上記したゲーム画面の表示装置における第1取得モジュール1102と、第2取得モジュール1104と、生成モジュール1106と、送信モジュール1108とを含むが、これらに限定されない。また、上記したゲーム画面の表示装置における他のモジュールやユニットをさらに含んでもよく、本例示では説明を省略する。
いくつかの実施例において、上記した伝送装置1206は、同一のネットワークを介してデータを送受信する。上記したネットワークの具体的な例示は、有線ネットワーク及び無線ネットワークを含む。一例示では、伝送装置1206は、1つのネットワークアダプター(Network Interface Controller,NIC)を含み、該ネットワークアダプターがデータケーブル又は他のネットワークデバイスを介してルーターに接続してインターネット又はローカルエリアネットワークに通信可能となる。一例示では、伝送装置1206は、無線でインターネットに通信する無線周波数(Radio Frequency、RF)モジュールである。
また、上記した電子機器は、上記した第1ゲーム画面を表示するディスプレイ1208と、上記した電子機器における各モジュールや部品を接続する接続バス1210と、をさらに含む。
他の実施例では、上記した端末機器又はサーバは、分散型システム中の1つのノードであり、ここで、該分散型システムはブロックチェーンシステムであり、該ブロックチェーンシステムは、複数のノードがネットワーク通信で接続されてなる分散型システムであるものとする。ここで、ノード間でピアツーピア(P2P、Peer To Peer)ネットワークが形成され、任意の形態の計算デバイス、例えばサーバ、端末などの電子機器は何れも、該ピアツーピアネットワークに加えて該ブロックチェーンシステム中の1つのノードになることが可能である。
本発明の一態様により、コンピュータプログラム製品又はコンピュータプログラムが提案されている。該コンピュータプログラム製品又はコンピュータプログラムがコンピュータ命令であり、該コンピュータ命令がコンピュータ可読記憶媒体内に記憶されている。コンピュータデバイスのプロセッサはコンピュータ可読記憶媒体から該コンピュータ命令を読み取り、プロセッサは該コンピュータ命令を実行し、これにより、該コンピュータデバイスは上記した様々な実施形態による方法を実現する。ここで、該コンピュータプログラムが実行する際に、上記した何れか1つの方法実施例におけるステップが実行される。
いくつかの実施例において、上記したコンピュータ可読記憶媒体は、次のステップを実行するコンピュータプログラムを記憶する。
S1:ゲーム内のターゲット仮想キャラクタの現在所在する第1位置を取得する。
S2:予めレンダリング済みの背景図でトリミングした、前記第1位置に対応する第1背景図を取得する。
S3:前記第1背景図及び前記第1位置に対応する第1前景図に基づいて、前記第1位置に対応する第1ゲーム画面を生成する。
S4:前記第1ゲーム画面を表示するターゲット・クライアントに、前記第1ゲーム画面を送信する。
いくつかの実施例において、上記した実施例による各方法における全部又は一部のステップについて、プログラムによって端末機器における関連ハードウェアが完了するように命令でき、該プログラムが1つのコンピュータ可読記憶媒体内に記憶され、記憶媒体がフラッシュディスク、読み取り専用メモリ(Read-Only Memory,ROM)、ランダムアクセスメモリ(Random Access Memory,RAM)、磁気ディスク又は光ディスクなどであり得ることは、当業者であれば理解されるべきであろう。
上記した本発明の実施例の番号は、単なる説明のものに過ぎず、実施例の優劣を代表するものではない。
上記した実施例における集成ユニットは、ソフトウェア機能ユニットの形態で実現され且つ独立した製品として販売又は使用される場合、上記したコンピュータ可読記憶媒体内に記憶されることができる。このような理解に基づき、本発明の技術案は、本質上又は既存の技術に貢献する部分や該技術案の全部又は一部がソフトウェア製品の形態で体現されることができ、該コンピュータソフトウェア製品は、記憶媒体内に記憶され、1台以上のコンピュータデバイス(パーソナルコンピュータ、サーバ、又はネットワークデバイスなどであってもよい)に本発明の各実施例に記載される方法における全部又は一部のステップを実行させる若干の命令を含む。
本発明の上記した実施例では、各実施例の説明は、それぞれの偏重を持っており、ある実施例で詳しく説明されていない部分については、他の実施例における関連説明を参照できる。
本発明で提供するいくつかの実施例では、披露されたクライアントが他の形態で実現され得ることは、理解されるべきであろう。また、以上に記載される装置実施例は、単なる例示的なものに過ぎず、例えば、上記したユニットの区画は、単なる論理的な機能の区画に過ぎず、実際に実現する際に、他の区画方法が存在してもよく、例えば、複数のユニット又は構成要素を別のシステムに組み合わせたり集成したりすることができ、一部の特徴を無視したり実行しなかったりすることができる。一方、表示又は討論される相互結合又は直接結合又は通信接続は、いくつかのインターフェース、ユニット又はモジュールによる間接結合又は通信接続であってもよく、電気的又は他の形態であってもよい。
分離部品として説明する上記したユニットは、物理的に分離したものであってもなくてもよく、ユニットとして表される部品は、物理ユニットであってもなくてもよく、即ち、同一の箇所に位置しても、複数のネットワークユニットに配置されてもよい。本実施例による技術案を実現するために、実際のニーズに応じてこれらのユニットから一部又は全部を選択することができる。
また、本発明の各実施例における各機能ユニットについては、全てのユニットが同一の処理ユニットに集成してもよいし、各ユニットが単独で物理的に存在してもよいし、2つ以上のユニットが1つのユニットに集成してもよい。上記した集成ユニットは、ハードウェアの形態で実現されてもよいし、ソフトウェア機能ユニットの形態で実現されてもよい。
以上の説明は、単なる本発明の好適な実施形態に過ぎず、当業者にとっては、本発明の原理から逸脱しないかぎり、様々な改善及び修飾を行うことができ、これらの改善及び修飾も本発明の保護範囲に含まれるものとすることは、理解されるべきであろう。
102 ユーザデバイス
104 メモリ
106 プロセッサ
108 ディスプレイ
110 ネットワーク
112 サーバ
114 データベース
116 処理エンジン
1102 第1取得モジュール
1104 第2取得モジュール
1106 生成モジュール
1108 送信モジュール
1202 メモリ
1204 プロセッサ
1206 伝送装置
1208 ディスプレイ
1210 接続バス


Claims (18)

  1. サーバが実行するゲーム画面の表示方法であって、
    ゲーム内のターゲット仮想キャラクタの現在所在する第1位置を取得するステップと、
    予めレンダリング済みの背景図でトリミングした、前記第1位置に対応する第1背景図を取得するステップと、
    前記第1背景図及び第1前景図に基づいて、前記第1位置に対応する第1ゲーム画面を生成するステップであって、前記第1前景図は前記第1位置に対応する前景図である、ステップと、
    前記第1ゲーム画面を表示するターゲット・クライアントに、前記第1ゲーム画面を送信するステップと、
    を含む、ことを特徴とするゲーム画面の表示方法。
  2. 予めレンダリング済みの背景図でトリミングした、前記第1位置に対応する第1背景図を取得する前記ステップは、
    前記第1位置が前記ゲームのゲーム地図での第1領域にある場合、予めレンダリング済みの前記背景図でトリミングした、前記第1領域に対応する前記第1背景図を取得するステップであって、前記ゲーム地図には1つの領域群が含まれ、前記1つの領域群における各領域は予めレンダリング済みの前記背景図でトリミングした1つの背景図に対応するものである、ステップを含む、ことを特徴とする請求項1に記載のゲーム画面の表示方法。
  3. 前記ターゲット仮想キャラクタが前記第1領域内の第1位置から第2領域内の第2位置に移動すると、予めレンダリング済みの前記ターゲット背景図でトリミングした、前記第2領域に対応する第2背景図を取得するステップと、
    前記第2背景図及び第2前景図に基づいて、前記第2位置に対応する第2ゲーム画面を生成するステップであって、前記第2前景図は前記第2位置に対応する前景図である、ステップと、
    前記第2ゲーム画面を表示する前記ターゲット・クライアントに、前記第2ゲーム画面を送信するステップと、
    をさらに含む、ことを特徴とする請求項2に記載のゲーム画面の表示方法。
  4. 前記ターゲット仮想キャラクタが前記第1領域内の第1位置から前記第1領域内の第3位置に移動すると、前記第1背景図及び第3前景図に基づいて、前記第3位置に対応する第3ゲーム画面を生成するステップであって、前記第3前景図は前記第3位置に対応する前景図である、ステップと、
    前記第3ゲーム画面を表示する前記ターゲット・クライアントに、前記第3ゲーム画面を送信するステップと、
    をさらに含む、ことを特徴とする請求項2に記載のゲーム画面の表示方法。
  5. 前記第1背景図及び第3前景図に基づいて、前記第3位置に対応する第3ゲーム画面を生成する前記ステップは、
    前記第1背景図に対して前記第3位置に対応する変形処理を行うことで、第3背景図を取得するステップと、
    前記第3前景図をレンダリングすることで、レンダリング済みの前記第3前景図を取得してから、前記レンダリング済みの前記第3前景図を前記第3背景図に重ね合わせることで、前記第3ゲーム画面を取得するステップと、
    を含む、ことを特徴とする請求項4に記載のゲーム画面の表示方法。
  6. 前記第1背景図に対して前記第3位置に対応する変形処理を行うことで、第3背景図を取得する前記ステップは、
    前記第1背景図における一部又は全部の画素点の画素値を調整することで、前記第3背景図を取得するステップを含む、ことを特徴とする請求項5に記載のゲーム画面の表示方法。
  7. 前記第1背景図及び第1前景図に基づいて、前記第1位置に対応する第1ゲーム画面を生成する前記ステップは、
    前記第1前景図をレンダリングすることで、レンダリング済みの前記第1前景図を取得してから、前記レンダリング済みの前記第1前景図を前記第1背景図に重ね合わせることで、前記第1ゲーム画面を取得するステップ、あるいは、
    前記第1背景図に対してスケーリング処理を行うことで、第4背景図を取得するとともに、前記第1前景図をレンダリングすることで、レンダリング済みの前記第1前景図を取得してから、前記レンダリング済みの前記第1前景図を前記第4背景図に重ね合わせることで、前記第1ゲーム画面を取得するステップを含む、ことを特徴とする請求項1に記載のゲーム画面の表示方法。
  8. 予めレンダリング済みの背景図でトリミングした、前記第1位置に対応する第1背景図を取得する前記ステップは、
    予めレンダリング済みの前記背景図でトリミングした前記第1背景図を、予めレンダリング済みの前記背景図を記憶するキャッシュサーバから取得するステップを含む、ことを特徴とする請求項1乃至7の何れか1項に記載のゲーム画面の表示方法。
  9. 前記ゲームの背景図をレンダリングすることで、予めレンダリング済みの前記背景図を取得するステップと、
    前記予めレンダリング済みの前記背景図を前記キャッシュサーバに送信するステップと、
    をさらに含む、ことを特徴とする請求項8に記載のゲーム画面の表示方法。
  10. 予めレンダリング済みの背景図でトリミングした、前記第1位置に対応する第1背景図を取得する前記ステップは、
    予めレンダリング済みの前記背景図でトリミングした、前記第1位置に対応する第1静的背景図を取得するステップであって、前記予めレンダリング済みの前記背景図には予めレンダリング済みの静的背景図又は予めレンダリング済みの動的背景図が含まれる、ステップ、あるいは、
    予めレンダリング済みの前記背景図でトリミングした、前記第1位置に対応する第1動的背景図を取得するステップであって、前記予めレンダリング済みの前記背景図には予めレンダリング済みの動的背景図が含まれる、ステップを含む、ことを特徴とする請求項1乃至7の何れか1項に記載のゲーム画面の表示方法。
  11. ゲーム画面の表示装置であって、
    ゲーム内のターゲット仮想キャラクタの現在所在する第1位置を取得する第1取得モジュールと、
    予めレンダリング済みの背景図でトリミングした、前記第1位置に対応する第1背景図を取得する第2取得モジュールと、
    前記第1背景図及び前記第1位置に対応する第1前景図に基づいて、前記第1位置に対応する第1ゲーム画面を生成する生成モジュールと、
    前記第1ゲーム画面を表示するターゲット・クライアントに、前記第1ゲーム画面を送信する送信モジュールと、
    を含む、ことを特徴とするゲーム画面の表示装置。
  12. 前記第2取得モジュールは、
    前記第1位置が前記ゲームのゲーム地図での第1領域にある場合、予めレンダリング済みの前記ターゲット背景図でトリミングした、前記第1領域に対応する前記第1背景図を取得し、前記ゲーム地図には1つの領域群が含まれ、前記1つの領域群における各領域は予めレンダリング済みの前記背景図でトリミングした1つの背景図に対応するものである、ことを特徴とする請求項11に記載のゲーム画面の表示装置。
  13. 前記第2取得モジュールは、さらに、
    前記ターゲット仮想キャラクタが前記第1領域内の第1位置から第2領域内の第2位置に移動すると、予めレンダリング済みの前記ターゲット背景図でトリミングした、前記第2領域に対応する第2背景図を取得し、
    前記生成モジュールは、さらに、
    前記第2背景図及び前記第2位置に対応する第2前景図に基づいて、前記第2位置に対応する第2ゲーム画面を生成し、前記第2ゲーム画面を表示する前記ターゲット・クライアントに、前記第2ゲーム画面を送信する、ことを特徴とする請求項12に記載のゲーム画面の表示装置。
  14. 前記生成モジュールは、さらに、
    前記ターゲット仮想キャラクタが前記第1領域内の第1位置から前記第1領域内の第3位置に移動すると、前記第1背景図及び前記第3位置に対応する第3前景図に基づいて、前記第3位置に対応する第3ゲーム画面を生成し、前記第3ゲーム画面を表示する前記ターゲット・クライアントに、前記第3ゲーム画面を送信する、ことを特徴とする請求項12に記載のゲーム画面の表示装置。
  15. 前記第2取得モジュールは、さらに、
    前記第1背景図に対して前記第3位置に対応する変形処理を行うことで、第3背景図を取得し、
    前記第3前景図をレンダリングすることで、レンダリング済みの前記第3前景図を取得し、
    前記レンダリング済みの前記第3前景図を前記第3背景図に重ね合わせることで、前記第3ゲーム画面を取得する、ことを特徴とする請求項14に記載のゲーム画面の表示装置。
  16. 記憶されているプログラムを含むコンピュータ可読記憶媒体であって、
    前記プログラムが実行されると、請求項1乃至10の何れか1項に記載のゲーム画面の表示方法が実現される、ことを特徴とするコンピュータ可読記憶媒体。
  17. メモリと、プロセッサと、を含む電子機器であって、
    前記メモリにはコンピュータプログラムが記憶されており、
    前記プロセッサは、前記コンピュータプログラムにより請求項1乃至10の何れか1項に記載のゲーム画面の表示方法を実現する、ことを特徴とする電子機器。
  18. コンピュータ可読記憶媒体に記憶されているコンピュータ命令を含む、コンピュータプログラム製品であって、
    コンピュータ機器のプロセッサがコンピュータ可読記憶媒体から前記コンピュータ命令を読み取り実行することで、コンピュータ機器が請求項1乃至10の何れか1項に記載のゲーム画面の表示方法を実現する、ことを特徴とするコンピュータプログラム製品。
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