JP2024128200A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】遊技興趣を高めることができる遊技機を提供すること。【解決手段】遊技の進行を制御する遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、演出を制御する演出制御手段(演出制御用CPU120)と、液晶表示器(画像表示装置5)と、を備え、遊技制御手段から送信された演出制御コマンドに応じて、演出制御手段は、液晶表示器にガラス板画像を表示させ、ガラス板画像が割れる割れ演出を実行する。【選択図】図11-1

Description

本発明は、可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機に関する。
従来の遊技機には、液晶表示装置に表示される画像を段階的に変化させていくステップアップ演出として、該液晶装置の表示画面をガラスに見立て、該表示画面にヒビ(割れ前兆画像としてのガラス板)を表示した後に該表示画面があたかも割れたように複数の破片画像を表示する演出を実行可能なものがある(例えば、特許文献1参照)。
また、遊技機として代表されるパチンコ遊技機は、遊技島に設置固定するための外枠と、外枠に対し左側辺を中心として回動可能に支持された内枠と、内枠に対し左側辺を中心として回動可能に支持されたドア枠と、から主に構成され、外枠に対し内枠及びドア枠を開閉したり、内枠に対しドア枠を開閉することが可能とされている。
この種のパチンコ遊技機は、遊技客に対し遊技機をアピールするためにドア枠の前面に装飾が施されているが、近年においては、より大きな立体装飾物を備えた遊技機が増加する傾向にある(例えば、特許文献2参照)。
また、この種の遊技機として、特図入賞した際に特定ランプが赤点灯すれば高期待度であることを遊技者に報知する演出モードを実行可能な遊技機や(例えば、非特許文献1参照)、無駄打ちにより遊技者が不利益を被ることを防止するため、保留記憶が3個または4個記憶されたときに振動を発生させて遊技者に報知する演出モードを実行可能な遊技機がある(例えば、非特許文献2参照)。
特開2020-127593号公報 特開2021-115320号公報
"[リゼロ鬼がかり先バレモード徹底解説!]先バレモードについて",[online],2022年11月1日,DMMぱちタウン,[2022年12月15日検索],インターネット<URL:https://p-town.dmm.com/specials/2655#report-index-44420> "[P牙狼月虹ノ旅人]新しい牙狼を打ってきた「編集部コラム・毛玉3号 13玉目」",[online],2021年6月15日,パチマガスロマガFREE,[2022年12月15日検索],インターネット<URL:https://maga-free.com/column/f75d867be97038599c31509019da732bfe7d6ecd.php>
特許文献1および特許文献2の機能や構成を有する遊技機において、商品性を高める余地があった。
この発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、商品性を高めた遊技機を提供することを目的とする。
本発明の請求項1に記載の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
音出力手段と、を備え、
前記表示手段は、
特定表示レイヤにおいて割れ画像を表示可能であり、
前記特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
前記割れ画像の表示パターンとして、第1パターンと、第2パターンと、があり、
前記音出力手段は、前記第1パターンにより前記割れ画像が表示されたときに、該割れ画像に対応する音を出力する一方、前記第2パターンにより前記割れ画像が表示されたときに、該割れ画像に対応する音を出力せず、
さらに、
有利状態に制御可能であり、
演出をカスタムする演出カスタム手段を、備え、
前記遊技機は、
ドア枠と、内枠と、を含む部品から構成され、
前記ドア枠が鉛直方向へ垂れ下がることを抑制する垂れ下がり抑制手段を更に備え、
前記ドア枠は、
遊技者が鉛直方向に負荷をかけることが可能な所定位置があり、
前記内枠に施錠されている状態である閉鎖状態と、該内枠に施錠されている状態から開錠されたときの状態である第1開錠状態と、該第1開錠状態よりも前記ドア枠が開いている状態である第2開錠状態と、に変化可能であり、
前記ドア枠または前記内枠には、該ドア枠が前記閉鎖状態であるときに、該内枠の内部または該ドア枠の内部に入り込む特定内部進入部品が備えられており、
前記ドア枠は、前記閉鎖状態であるときよりも前記第1開錠状態であるときのほうが、鉛直方向に垂れ下がるものであり、
前記特定内部進入部品は、前記ドア枠が前記閉鎖状態から前記第1開錠状態になったときに、該特定内部進入部品とは異なる前記内枠の部品または該特定内部進入部品とは異なる該ドア枠の部品に接触しない位置に備え付けられている。
この特徴によれば、上記実情を鑑み、商品性を高めた遊技機を提供することができる。
尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。
パチンコ遊技機の正面図である。 パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。 特徴部02TMにおけるパチンコ遊技機1の正面図である。 各乱数を示す説明図である。 (A)は、表示結果判定テーブルを示す説明図であり、(B)は、大当り種別判定テーブルを示す説明図である。 大当り種別詳細情報テーブルを示す説明図である。 通常状態用の変動パターン判定テーブルを示す説明図である。 時短状態用の変動パターン判定テーブルを示す説明図である。 ST状態用の変動パターン判定テーブルを示す説明図である。 (A)は、操作方法指示演出一覧テーブルを示す説明図であり、(B)は、エラー報知演出一覧テーブルを示す説明図である。 異常操作方法指示演出決定処理の一例を示すフローチャートである。 (A)は、異常操作方法指示に関連する条件テーブルを示す説明図であり、(B)は、エラー報知に関連する条件テーブルを示す説明図である。 大当り開始時演出終了判定処理の一例を示すフローチャートである。 遊技フローの具体例を示す説明図である。 (A)は、レイヤ構造を模式的に示した概念図であり、(B)は、レイヤ構造の説明図である。 通常モードの異常左打ち指示に関する各演出の具体例を示す説明図である。 通常モードの異常左打ち指示(LV1)に関する各演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。 通常モードの異常左打ち指示(LV2)に関する各演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。 通常モードのエラー報知に関する各演出の具体例を示す説明図である。 通常モードのエラー報知に関する各演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。 通常モードの異常左打ち指示と右打ちモードの大当りFF演出に関する各演出の具体例を示す説明図である。 通常モードの異常左打ち指示と右打ちモードの大当りFF演出に関する各演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。 通常モードのエラー報知と右打ちモードの大当りFF演出に関する各演出の具体例を示す説明図である。 通常モードのエラー報知と右打ちモードの大当りFF演出に関する各演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。 通常モードの異常左打ち指示とエラー報知と、右打ちモードの大当りFF演出に関する各演出の具体例を示す説明図である。 通常モードの異常左対指示とエラー報知と、右打ちモードの大当りFF演出に関する各演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。 遊技機が設置されている遊技場の具体例を示す説明図である。 右打ちモードの異常右打ち指示に関する各演出の具体例を示す説明図である。 右打ちモードの異常右打ち指示に関する各演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。 右打ちモードの大当りFF期間に異常左打ちを検出した場合に関する各演出の具体例を示す説明図である。 右打ちモードの大当りFF期間に異常左打ちを検出した場合に関する各演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。 右打ちモードの大当りRD期間の異常右打ち指示に関する各演出の具体例を示す説明図である。 右打ちモードの大当りRD期間の異常右打ち指示に関する各演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。 音量調整演出決定処理の一例を示すフローチャートである。 音量調整に関する各演出の具体例を示す説明図である。 音量調整に関する各演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。 光量調整演出決定処理の一例を示すフローチャートである。 光量調整に関する各演出の具体例を示す説明図である。 光量調整に関する各演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。 通常モードの音量調整と右打ちモードの大当りFF演出に関する各演出の具体例を示す説明図である。 通常モードの音量調整と右打ちモードの大当りFF演出に関する各演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。 通常モードの光量調整と右打ちモードの大当りFF演出に関する各演出の具体例を示す説明図である。 通常モードの光量調整と右打ちモードの大当りFF演出に関する各演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。 オートボタン設定演出決定処理の一例を示すフローチャートである。 オートボタンOFFモードに関する各演出の具体例を示す説明図である。 オートボタンONモードに関する各演出の具体例を示す説明図である。 通常モードのオートボタンOFF設定演出と右打ちモードの大当りFF演出に関する各演出の具体例を示す説明図である。 通常モードのオートボタンOFF設定演出と右打ちモードの大当りFF演出に関する各演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。 通常モードのオートボタンON設定演出と右打ちモードの大当りFF演出に関する各演出の具体例を示す説明図である。 通常モードのオートボタンONO設定演出と右打ちモードの大当りFF演出に関する各演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。 音量調整表示、光量調整表示、オートボタン設定表示が同時に表示される場合に関する各演出の具体例を示す説明図である。 音量調整表示、光量調整表示、オートボタン設定表示が同時に表示される場合に関する各演出の具体例を示す説明図である。 音量調整表示、光量調整表示、オートボタン設定表示が同時に表示される場合に関する各演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。 大当りA及び大当りBに対応する大当りFF演出(第1部)に関する各演出の具体例を示す説明図である。 大当りCに対応する大当りFF演出(第1部)に関する各演出の具体例を示す説明図である。 (A)は、大当りA及び大当りBに対応する大当りFF演出に関する各演出の具体例を示す説明図であり、(B)は、大当りCに対応する大当りFF演出に関する各演出の具体例を示す説明図である。 大当りA及び大当りBに対応する大当りFF演出に関する各演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。 大当りCに対応する大当りFF演出に関する各演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。 (A)は、右打ちモードの大当りA及び大当りBに対応した大当りFF演出中のエラー報知に関する各演出の具体例を示す説明図であり、(B)は、右打ちモードの大当りCに対応した大当りFF演出中のエラー報知に関する各演出の具体例を示す説明図である。 右打ちモードの大当りA及び大当りBに対応した大当りFF演出中のエラー報知に関する各演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。 右打ちモードの大当りCに対応した大当りFF演出中のエラー報知に関する各演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。 (A)は、大当りAに対応した大当りED演出に関する各演出の具体例を示す説明図であり、(B)は、大当りBに対応した大当りED演出に関する各演出の具体例を示す説明図である。 大当りAに対応した大当りED演出に関する各演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。 大当りBに対応した大当りED演出に関する各演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。 大当りCに対応した大当りED演出に関する各演出の具体例を示す説明図である。 大当りCに対応した大当りED演出に関する各演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。 右打ちモードの大当りED演出中のエラー報知に関する各演出の具体例を示す説明図である。 右打ちモードの大当りED演出中のエラー報知に関する各演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。 獲得賞球更新演出に関する各演出の具体例を示す説明図である。 獲得賞球更新演出に関する各演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。 役物と画像表示装置の正面図である。 (A)役物を備えた遊技機における大当りFF演出(第1部)中のエラー報知に関する各演出の具体例を示す説明図であり、役物を備えた遊技機における大当りFF演出(第2部)中のエラー報知に関する各演出の具体例を示す説明図である。 時短モードに移行した後に通常モードに制御される場合に関する各演出の具体例を示す説明図である。 時短モードに移行した後に通常モードに制御される場合に関する各演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。 STモードに移行した後に通常モードに制御される場合に関する各演出の具体例を示す説明図である。 STモードに移行した後に通常モードに制御される場合に関する各演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。 通常モードのエラー報知と右打ちモードの大当りFF演出に関する各演出の具体例を示す説明図である。 通常モードの異常左打ち指示とエラー報知と、右打ちモードの大当りFF演出に関する各演出の具体例を示す説明図である。 右打ちモードの大当りRD期間の異常右打ち指示に関する各演出の具体例を示す説明図である。 パチンコ遊技機の正面図である。 パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。 VRAMの内容を示す説明図である 各描画領域の説明図である。 表示優先度の説明図である。 (A)、(B)は、演出制御コマンドを例示する図である。 各乱数を示す説明図である。 表示結果判定テーブルを示す説明図である。 (A)は大当り種別判定テーブルを示す説明図であり、(B)は大当り種別の説明図である。 はずれ変動パターンの説明図である。 大当り変動パターンの説明図である。 変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。 はずれ用変動パターン判定テーブルの説明図である。 はずれ用変動パターン判定テーブルの説明図である。 大当り用変動パターン判定テーブルの説明図である。 遊技制御用データ保持エリアの説明図である。 演出制御用データ保持エリアの説明図である。 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。 始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。 入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートである。 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。 変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。 特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。 大当り開放中処理の一例を示すフローチャートである。 大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。 大当り中演出処理の一例を示すフローチャートである。 可変表示中において実行可能な演出の説明図である。 可変表示中において実行可能な演出の説明図である。 可変表示中において実行可能な演出の説明図である。 各演出を実行可能な遊技状態及び表示されるエフェクトの説明図である。 各演出を実行可能な遊技状態及び表示されるエフェクトの説明図である。 (A)は保留表示演出の実行の有無及び演出パターンの決定割合の説明図であり、(B)は保留表示の表示態様変化タイミングの決定割合の説明図である。 可変表示開始時飾り図柄拡大演出の実行の有無の決定割合の説明図である。 セリフ予告演出の実行の有無の決定割合及び表示するセリフの決定割合の説明図である。 (A)は弱スーパーリーチタイトル演出のパターン決定割合の説明図であり、(B)は強スーパーリーチタイトル演出のパターン決定割合の説明図である。 カットイン演出の実行の有無及び演出パターン決定割合の説明図である。 可変表示開始時の表示態様を示す演出図である。 可変表示開始時飾り図柄拡大演出実行時の表示態様を示す演出図である。 図柄停止時拡大演出実行時の表示態様を示す演出図である。 図柄停止時拡大演出実行時の表示態様を示す演出図である。 第1セリフ予告演出実行時の表示態様を示す演出図である。 第2セリフ予告演出実行時の表示態様を示す演出図である。 擬似連演出実行時の表示態様を示す演出図である。 擬似連演出非実行時の表示態様を示す演出図である。 ノーマルリーチ演出実行時の表示態様を示す演出図である。 弱スーパーリーチタイトル演出実行時の表示態様を示す演出図である。 弱スーパーリーチ演出実行時の表示態様を示す演出図である。 発展演出実行時の表示態様を示す演出図である。 強スーパーリーチタイトル演出実行時の表示態様を示す演出図である。 強スーパーリーチタイトル演出実行時の表示態様を示す演出図である。 カットイン演出実行時の表示態様を示す演出図である。 カットイン演出実行時の表示態様を示す演出図である。 決めボタン演出実行時の表示態様を示す演出図である。 図柄揃い演出実行時の表示態様を示す演出図である。 可変表示結果がはずれとなった場合の表示態様を示す演出図である。 第1セリフ予告演出実行時の表示態様を示す演出図である。 第2セリフ予告演出実行時の表示態様を示す演出図である。 リーチ示唆演出実行時の表示態様を示す演出図である。 強スーパーリーチタイトル演出実行時の表示態様を示す演出図である。 強スーパーリーチタイトル演出実行時の表示態様を示す演出図である。 カットイン演出実行時の表示態様を示す演出図である。 決めボタン演出実行時の表示態様を示す演出図である。 図柄揃い演出実行時の表示態様を示す演出図である。 ファンファーレ演出実行時の表示態様を示す演出図である。 ファンファーレ演出実行時の表示態様を示す演出図である。 第1右打ち表示演出実行時の表示態様を示す演出図である。 Vチャレンジ演出実行時の表示態様を示す演出図である。 Vチャレンジ演出及びVチャレンジ成功演出実行時の表示態様を示す演出図である。 V入賞時演出実行時の表示態様を示す演出図である。 エンディング演出実行時の表示態様を示す演出図である。 第1左打ち表示演出実行時の表示態様を示す演出図である。 第2左打ち表示演出実行時の表示態様を示す演出図である。 第1賞球数報知演出及び第2賞球報知演出実行時の表示態様を示す演出図である。 保留連示唆演出及び保留連報知演出実行時の表示態様を示す演出図である。 保留連示唆演出及び保留連報知演出実行時の表示態様を示す演出図である。 デモ演出実行時の表示態様を示す演出図である。 デモ演出実行時の表示態様を示す演出図である。 拡大エフェクトの説明図である。 拡大エフェクトの説明図である。 拡大エフェクトの説明図である。 拡大エフェクトの説明図である。 拡大エフェクトの説明図である。 拡大エフェクトの説明図である。 拡大エフェクトの説明図である。 拡大エフェクトの説明図である。 拡大エフェクトの説明図である。 拡大エフェクトの説明図である。 拡大エフェクトの説明図である。 拡大エフェクトの説明図である。 拡大エフェクトの説明図である。 拡大エフェクトの説明図である。 拡大エフェクトの説明図である。 装飾エフェクトの説明図である。 装飾エフェクトの説明図である。 装飾エフェクトを表示した場合と拡大エフェクトを表示した場合の比較図である。 装飾エフェクトを表示した場合と拡大エフェクトを表示した場合の比較図である。 装飾エフェクトを表示した場合と拡大エフェクトを表示した場合の比較図である。 装飾エフェクトを表示した場合と拡大エフェクトを表示した場合の比較図である。 装飾エフェクトを表示した場合と拡大エフェクトを表示した場合の比較図である。 スーパーリーチの変動パターンによる可変表示の一例を示す説明図である。 スーパーリーチの変動パターンによる可変表示の一例を示す説明図である。 スーパーリーチの変動パターンによる可変表示の一例を示す説明図である。 スーパーリーチの変動パターンによる可変表示の一例を示す説明図である。 可変表示開始時飾り図柄拡大演出におけるタイミングチャートである。 第1セリフ予告演出におけるタイミングチャートである。 第2セリフ予告演出におけるタイミングチャートである。 擬似連演出におけるタイミングチャートである。 ノーマルリーチ演出におけるタイミングチャートである。 強スーパーリーチタイトル演出におけるタイミングチャートである。 強スーパーリーチタイトル演出におけるタイミングチャートである。 図柄揃い演出におけるタイミングチャートである。 予告ボタン演出におけるタイミングチャートである。 タイミングチャートにおける各期間の説明図である。 タイミングチャートにおける各期間の説明図である。 タイミングチャートにおける各期間の説明図である。 タイミングチャートにおける各期間の関係の説明図である。 第1セリフ予告演出と第2セリフ予告演出との比較図である。 強スーパーリーチタイトル演出における比較図である。 可変表示開始時飾り図柄拡大演出とノーマルリーチ演出との比較図である。 可変表示開始時飾り図柄拡大演出と図柄揃い演出との比較図である。 図柄停止時拡大演出とノーマルリーチ演出との比較図である。 図柄停止時拡大演出と図柄揃い演出との比較図である。 ノーマルリーチ演出と図柄揃い演出との比較図である。 変形例におけるノーマルリーチ演出のタイミングチャートである。 変形例における第2左打ち表示演出の表示態様を示す演出図である。 変形例における大当り種別判定テーブルと大当り種別の説明図である。 遊技機を示す正面図である。 パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。 主基板の回路構成を示すブロック図である。 VRAMの内容を示す説明図である。 各描画領域の説明図である。 (A)、(B)は、演出制御コマンドを例示する図である。 各乱数を示す説明図である。 表示結果判定テーブルを示す説明図である。 (A)は大当り種別判定テーブルを示す説明図であり、(B)は大当り種別の説明図である。 はずれ演出判定テーブルを示す説明図である。 変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。 (A)は通常状態における変動パターンの説明図、(B)は時短状態における変動パターンの説明図、(C)は確変状態における変動パターンの説明図である。 (A)~(F)ははずれ用変動パターン判定テーブルの説明図である。 (A)~(D)ははずれ用変動パターン判定テーブルの説明図である。 (A)~(C)ははずれ用変動パターン判定テーブルの説明図である。 (A)~(C)は大当り用変動パターン判定テーブルの説明図である。 各遊技状態の説明図である。 (A)は特図ユニットの説明図であり、(B)は特別図柄の可変表示の説明図であり、(C)は演出用表示ユニットの説明図であり、(D)はサブ図柄の可変表示の説明図である。 遊技制御用データ保持エリアを示す説明図である。 入力ポートを示す説明図である。 出力ポートを示す説明図である。 (A)は演出制御用データ保持エリアを示す説明図であり、(B)は始動入賞時受信コマンドバッファを示す説明図である。 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。 スイッチ処理で使用されるRAMに形成される各2バイトのバッファを示す説明図である。 スイッチ処理の一例を示すフローチャートである。 乱数更新処理の一例を示すフローチャートである。 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。 始動口スイッチ通過処理の一例を示すフローチャートである。 入賞時演出処理の一例を示すフローチャートである。 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。 特別図柄判定処理の一例を示すフローチャートである。 特別図柄バッファシフト処理の一例を示すフローチャートである。 変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。 特別図柄変動処理の一例を示すフローチャートである。 特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。 大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。 表示処理の一例を示すフローチャートである。 各保留表示器の点灯制御態様の説明図である。 特別図柄表示制御処理の一例を示すフローチャートである。 表示制御処理の一例を示すフローチャートである。 (A)は始動入賞発生によるコマンド送信タイミングと保留表示器の発光制御開始タイミングの説明図であり、(B)は可変表示開始時におけるコマンド送信タイミングと保留表示器の保留記憶数減算後態様での発光制御開始タイミングの説明図であり、(C)は可変表示開始時における特別図柄の発光制御開始タイミングとか変表示時間の減算開始タイミングの説明図である。 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。 演出モード決定処理における演出モード変更契機の説明図である。 保留変化演出の実行の有無及び演出パターンの決定割合の説明図である。 入賞時フラッシュ演出処理の一例を示すフローチャートである。 入賞時フラッシュ演出の実行の有無決定割合の説明図である。 ボタン振動演出処理の一例を示すフローチャートである。 各サブ保留表示器の点灯制御態様の説明図である。 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。 (A)はCPU及び演出制御用CPUの処理周期の説明図であり、(B)は演出モード毎のアニメーションの実行期間の説明図である。 (A1)及び(A2)は演出モードAにおける画像表示装置の表示態様の説明図であり、(B1)及び(B2)は演出モードBにおける画像表示装置の表示態様の説明図であり、(C1)及び(C2)は演出モードCにおける画像表示装置の表示態様の説明図であり、(D1)及び(D2)は演出モードDにおける画像表示装置の表示態様の説明図である。 演出モードAにおける出現アニメーションを示す説明図である。 演出モードAにおける出現アニメーションを示す説明図である。 演出モードAにおける出現アニメーションでの保留表示の移動態様を示す説明図である。 シフトアニメーションを示す説明図である。 演出モードBにおける出現アニメーションを示す説明図である。 演出モードBにおける出現アニメーションを示す説明図である。 演出モードCにおける出現アニメーションを示す説明図である。 演出モードDにおける出現アニメーションを示す説明図である。 (A)は演出モードAにおける滞留アニメーションを示す説明図であり、(B)は演出モードBにおける滞留アニメーションを示す説明図である。 (A)は演出モードAにおける終了アニメーションを示す説明図であり、(B)は演出モードBにおける終了アニメーションを示す説明図であり、(C)は演出モードCにおける終了アニメーションを示す説明図であり、(D)は演出モードDにおける終了アニメーションを示す説明図である。 演出モードAにおけるシフトアニメーションを示す説明図である。 演出モードAにおけるシフトアニメーションを示す説明図である。 演出モードBにおけるシフトアニメーションを示す説明図である。 (A)は各演出モードにおけるアクティブ表示エリア及び保留表示エリアの表示態様を示す説明図であり、(B)は各演出モードにおけるアニメーションの説明図である。 保留記憶数が1個以上であるときに保留記憶が発生した場合の出現アニメーションの説明図である。 保留記憶数が1個以上であるときに保留記憶が発生した場合の出現アニメーションの説明図である。 保留記憶数が0個であるときに保留記憶が発生した場合の出現アニメーションの説明図である。 保留記憶数が0個であるときに保留記憶が発生した場合の出現アニメーションの説明図である。 保留記憶数が1~3個の可変表示中に新たな保留記憶が発生し、且つ次の可変表示開始まで660ms以上前のタイミングから出現アニメーションが開始される場合の説明図である。 保留記憶数が1~3個の可変表示中に新たな保留記憶が発生し、且つ次の可変表示開始まで660ms未満のタイミングから出現アニメーションが開始される場合の説明図である。 保留記憶数が1~3個の可変表示終了後、次の可変表示の開始後であるシフトアニメーション中に新たな保留記憶が発生した場合の説明図である。 保留記憶数が1~3個の可変表示終了後、次の可変表示の開始後33ms以内のタイミングで保留記憶が発生した場合の説明図である。 保留記憶数が1~3個の可変表示終了後、次の可変表示の開始まで33ms未満のタイミングで新たな保留記憶が発生した場合の説明図である。 保留記憶数が4個の可変表示中に新たな始動入賞が発生した場合の説明図である。 保留記憶数が4個の可変表示終了後、次の可変表示のシフトアニメーション空に新たな保留記憶が発生した場合の説明図である。 保留記憶数が4個の可変表示終了後の図柄確定期間に新たな始動入賞が発生した場合の説明図である。 保留記憶数が4個の可変表示終了後、次の可変表示の開始から33ms以内に新たな保留記憶が発生した場合の説明図である。 保留記憶数が0個の可変表示中に新たな保留記憶が発生し、且つ次の可変表示の開始まで660ms以上のタイミングから出現アニメーションが開始される場合の説明図である。 保留記憶数が0個の可変表示中に新たな保留記憶が発生し、且つ次の可変表示の開始まで660ms未満のタイミングから出現アニメーションが開始される場合の説明図である。 保留記憶数が0個の可変表示の図柄確定期間終了後33ms未満のタイミングで新たな保留記憶が発生した場合の説明図である。 保留記憶数が0個の可変表示の図柄確定期間終了まで33ms未満のタイミングで新たな保留記憶が発生した場合の説明図である。 保留記憶数が0個の可変表示の図柄確定期間終了後33ms以上のタイミングで新たな保留記憶が発生した場合の説明図である。 保留記憶数が0個、可変表示の非実行時において新たな保留記憶が発生した場合の可変表示開始タイミングに関する説明図である。 保留記憶数が0個、可変表示の非実行時において新たな保留記憶が発生した場合の可変表示開始タイミングに関する説明図である。 保留記憶数が0個、可変表示の実行時において新たな保留記憶が発生した場合の保留表示器及び保留表示の表示タイミングに関する説明図である。 保留記憶数が1個、可変表示の実行時において新たな保留記憶が発生した場合の保留表示器及び保留表示の表示タイミングに関する説明図である。 保留記憶数が0個、可変表示の実行時において新たな保留記憶が発生した場合の保留表示器及び保留表示の表示タイミングに関する説明図である。 保留記憶数が0個、可変表示の実行時において新たな保留記憶が発生した場合の保留表示器及び保留表示の表示タイミングに関する説明図である。 各演出の比較図である。 始動口スイッチ通過処理において抽出した乱数値を格納するときの説明図である。 特別バッファシフト処理の説明図である。 特別バッファシフト処理の説明図である。 演出モードCや演出モードDでのシフトアニメーション中に新たな保留記憶が発生した場合の説明図である。 演出モードCや演出モードDでのシフトアニメーション中に新たな保留記憶が発生した場合の説明図である。 演出モードCや演出モードDでのシフトアニメーション中に新たな保留記憶が発生した場合の説明図である。 保留記憶が連続発生した場合の説明図である。 保留記憶数が0個、可変表示の非実行時において新たな保留記憶が発生した場合の説明図である。 リザルト画面から通常時の画面に切り替わる際の始動入賞による出現アニメーションの説明図である。 リザルト画面から通常時の画面に切り替わる際の滞在アニメーションの説明図である。 遊技機を示す正面図である。 パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。 VRAMの内容を示す説明図である。 VRAMの内容を示す説明図である。 レイヤの構成を示す説明図である。 (A)、(B)は、演出制御コマンドを例示する図である。 各乱数を示す説明図である。 表示結果判定テーブルを示す説明図である。 (A)は大当り種別判定テーブルを示す説明図であり、(B)は大当り種別の説明図である。 (A)は通常状態における変動パターンの説明図、(B)は時短状態または確変状態における変動パターンの説明図である。 (A)~(F)は変動パターン判定テーブルの説明図である。 遊技制御用データ保持エリアを示す説明図である。 (A)は演出制御用データ保持エリアを示す説明図であり、(B)は始動入賞時受信コマンドバッファを示す説明図である。 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。 始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。 (A)は入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートであり、(B)は変動カテゴリを示す図である。 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。 変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。 特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。 大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。 保留表示演出の実行の有無及び演出パターンの決定割合の説明図である。 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。 (A)は可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートであり、(B)は通常状態における連続割れ演出の実行の有無決定割合の説明図である。 (A)はセリフ予告演出設定処理の一例を示すフローチャートであり、(B)は通常状態におけるセリフ予告演出の実行の有無及び演出パターン決定割合の説明図であり、(C)は演出パターンの説明図である。 (A)は背景変化の実行の有無及び背景変化演出の演出パターン決定割合の説明図であり、(B)はリーチ示唆演出の実行の有無及び演出パターン決定割合の説明図であり、(C)はカットイン演出の実行の有無及び演出パターン決定割合の説明図である。 通常状態において実行可能な演出の内容及び割れ演出の演出パターンの説明図である。 通常状態において実行可能な演出の内容及び割れ演出の演出パターンの説明図である。 時短状態・確変状態において実行可能な演出の内容及び割れ演出の演出パターンの説明図である。 各演出の変動パターン毎の大まかな実行タイミング及び実行期間の説明図である。 各演出の変動パターン毎の大まかな実行タイミング及び実行期間の説明図である。 各演出の変動パターン毎の大まかな実行タイミング及び実行期間の説明図である。 各演出の変動パターン毎の大まかな実行タイミング及び実行期間の説明図である。 スーパーリーチαにおける演出の流れを示す図である。 スーパーリーチαにおける演出の流れを示す図である。 スーパーリーチαにおける演出の流れを示す図である。 スーパーリーチβにおける演出の流れを示す図である。 スーパーリーチβにおける演出の流れを示す図である。 第1連続割れ演出の動作例の詳細を示す図である。 第2連続割れ演出の動作例の詳細を示す図である。 セリフ予告演出の動作例の詳細を示す図である。 背景変化演出Aの動作例の詳細を示す図である。 背景変化演出Aの動作例の詳細を示す図である。 背景変化演出Bの動作例の詳細を示す図である。 擬似連演出の一部の動作例の詳細を示す図である。 リーチ示唆演出の動作例の詳細を示す図である。 リーチ示唆演出の動作例の詳細を示す図である。 弱発展演出の動作例の詳細を示す図である。 強発展演出Aの一部の動作例の詳細を示す図である。 強発展演出Bの動作例の詳細を示す図である。 強発展演出Bの動作例の詳細を示す図である。 カットイン演出の動作例の詳細を示す図である。 可変表示結果が大当りの場合の結果報知演出の動作例の詳細を示す図である。 可変表示結果が大当りの場合の結果報知演出の動作例の詳細を示す図である。 可変表示結果がはずれの場合の結果報知演出の動作例の詳細を示す図である。 各演出の詳細を比較するための説明図である。 各演出の詳細を比較するための説明図である。 第1連続割れ演出、第2連続割れ演出の詳細を示すタイミングチャートである。 セリフ予告演出の詳細を示すタイミングチャートである。 背景変化演出Aの詳細を示すタイミングチャートである。 背景変化演出Bの詳細を示すタイミングチャートである。 擬似連演出の詳細を示すタイミングチャートである。 リーチ示唆演出の詳細を示すタイミングチャートである。 弱発展演出の詳細を示すタイミングチャートである。 強発展演出Aの詳細を示すタイミングチャートである。 強発展演出Bの詳細を示すタイミングチャートである。 カットイン演出の詳細を示すタイミングチャートである。 結果報知演出の詳細を示すタイミングチャートである。 各演出における破片画像の速度変化を示す説明図である。 割れ演出における割れパターンを示す図である。 各割れパターンの表示例を示す図である。 割れパターンAにおけるホワイトアウト画像有り、ホワイトアウト画像無しの表示例を示す図である。 割れパターンBにおけるホワイトアウト画像有り、ホワイトアウト画像無しの表示例を示す図である。 割れパターンCにおけるホワイトアウト画像有り、ホワイトアウト画像無しの表示例を示す図である。 割れパターンDにおけるホワイトアウト画像有り、ホワイトアウト画像無しの表示例を示す図である。 割れパターンEにおけるホワイトアウト画像有り、ホワイトアウト画像無しの表示例を示す図である。 割れパターンFにおけるホワイトアウト画像有り、ホワイトアウト画像無しの表示例を示す図である。 割れパターンGにおけるホワイトアウト画像有り、ホワイトアウト画像無しの表示例を示す図である。 (A)は擬似連演出、(B)はカットイン演出にて表示される破片画像を示す図である。 (A)は背景変化演出A、(B)は強発展演出Bにて表示される破片画像を示す図である。 本発明の変形例1を示す図である。 本発明の変形例2を示す図である。 本発明の変形例3を示す図である。 本発明の変形例4を示す図である。 本発明の変形例5を示す図である。 本発明の変形例6を示す図である。 本発明の変形例7を示す図である。 本発明の変形例8を示す図である。 本発明の変形例9を示す図である。 本発明の変形例9を示す図である。 本発明の変形例10を示す図である。 遊技機を示す正面図である。 パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。 演出制御コマンドを例示する図である。 各乱数を示す説明図である。 表示結果判定テーブルを示す説明図である。 (A)は大当り種別判定テーブルを示す説明図であり、(B)は大当り種別の説明図である。 変動パターンの説明図である。 変動パターン判定テーブルの説明図である。 遊技制御用データ保持エリアを示す説明図である。 (A)は演出制御用データ保持エリアを示す説明図であり、(B)は始動入賞時受信コマンドバッファを示す説明図である。 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。 始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。 デモ演出制御処理の一例を示すフローチャートである。 デモ演出制御処理の一例を示すフローチャートである。 デモ演出制御処理の一例を示すフローチャートである。 (A1)(A2)は第1演出モード、(B1)(B2)は第2演出モード、(C1)(C2)は第3演出モードの態様を示す図である。 第1演出モードにおける飾り図柄の可変表示の流れを示す図である。 図12-22に続く飾り図柄の可変表示の流れを示す図である。 第3演出モードにおける飾り図柄の可変表示の流れを示す図である。 (A)は第1演出モード、(B)は第2・第3演出モードにおける可変表示開始時の各部の態様を示すタイミングチャートである。 低ベース状態におけるSPリーチ演出の流れを示す図である。 高ベース状態におけるSPリーチ演出の流れを示す図である。 (A)はデモムービー表示の開始・終了条件、(B)はデモムービー表示の構成を示す図である。 デモムービー中における各部の動作例を示す図である。 客待ちデモ演出の遷移図である。 デモムービー表示の動作例を示す図である。 デモムービー表示の動作例を示す図である。 (A)は第1シーン(企業名)、(B)は第4シーン(注意喚起1)、(C)は第4シーン(注意喚起2)の表示例を示す図である。 第1シーン(企業名)、第4シーン(注意喚起1、2)、保留記憶数及び小図柄の表示態様を比較する図である。 遊技状態に対応したランプの発光態様を示す図である。 (A)はパチンコ遊技機におけるランプの配置位置を示す図、(B)は(A)の概略図である。 (A1)~(A8)は低ベース状態における第1特別図柄の可変表示が終了してから客待ちデモ演出が介される場合の動作例を示す図である。 (A4)~(A5)は図12-37の要部を示す図である。 低ベース状態における客待ちデモ演出の流れを示すタイミングチャートである。 低ベース状態における客待ちデモ演出の流れを示すタイミングチャートである。 (B1)~(B8)は高ベース状態における客待ちデモ演出の動作例を示す図である。 高ベース状態における客待ちデモ演出の流れを示すタイミングチャートである。 高ベース状態における客待ちデモ演出の流れを示すタイミングチャートである。 パチンコ遊技機がコールドスタートで起動した後に客待ちデモ演出が開始される場合の動作例を示す図である。 パチンコ遊技機がコールドスタートで起動した後に客待ちデモ演出が開始される流れを示すタイミングチャートである。 低ベース状態においてパチンコ遊技機がホットスタートで起動した後に客待ちデモ演出が開始される場合の動作例を示す図である。 低ベース状態においてパチンコ遊技機がホットスタートで起動した後に客待ちデモ演出が開始される流れを示すタイミングチャートである。 高ベース状態においてパチンコ遊技機がホットスタートで起動した後に客待ちデモ演出が開始される場合の動作例を示す図である。 高ベース状態においてパチンコ遊技機がホットスタートで起動した後に客待ちデモ演出が開始される流れを示すタイミングチャートである。 (A)~(E)は低ベース状態においてデモムービー表示が時間経過で終了する場合の動作例を示す図である。 低ベース状態においてデモムービー表示が時間経過で終了する流れを示すタイミングチャートである。 高ベース状態においてデモムービー表示が時間経過で終了する流れを示すタイミングチャートである。 (A)~(E)は低ベース状態においてデモムービー表示が始動入賞で終了する場合の動作例を示す図である。 (A)~(G)は図12-53の表示態様の高ベース状態の詳細を示す図である。 低ベース状態においてデモムービー表示が第1始動入賞で終了する流れを示すタイミングチャートである。 低ベース状態においてデモムービー表示が第2始動入賞で終了する流れを示すタイミングチャートである。 高ベース状態においてデモムービー表示が第2始動入賞で終了する流れを示すタイミングチャートである。 高ベース状態においてデモムービー表示が第1始動入賞で終了する流れを示すタイミングチャートである。 (A)~(C)は低ベース状態においてデモムービー表示がハンドル操作で終了する場合の動作例を示す図である。 低ベース状態においてデモムービー表示がハンドル操作で終了する流れを示すタイミングチャートである。 (A)~(C)は低ベース状態においてデモムービー表示がメニュー操作で終了する場合の動作例を示す図である。 低ベース状態においてデモムービー表示がメニュー操作で終了する流れを示すタイミングチャートである。 高ベース状態においてデモムービー表示がメニュー操作で終了する流れを示すタイミングチャートである。 (A)は入賞に伴う払出装置の正常な動作例を示すタイミングチャート、(B)は入賞に伴う払出装置のエラー動作例を示すタイミングチャートである。 客待ちデモ演出において球切れエラーが発生している場合の動作例を示す図である。 優先レイヤについて説明するための図である。 低ベース状態において開始された客待ちデモ演出においてエラーが発生している場合の流れを示す図である。 高ベース状態において開始された客待ちデモ演出においてエラーが発生している場合の流れを示す図である。 LEDドライバへの出力の仕組みを説明するための図である。 ランプデータテーブルを用いたランプ制御の一例を説明するための図である。 子テーブルのタイマ管理による孫テーブルを用いたランプ制御の一例を説明するための図である。 ランプデータテーブルを構成する親テーブルの一例を示す図である。 ランプデータテーブルを構成する子テーブルの一例を示す図である。 ランプデータテーブルを構成する孫テーブルの一例を示す図である。 ランプデータテーブルを構成する孫テーブルの一例を示す図である。 ランプデータテーブルを構成する孫テーブルの一例を示す図である。 非遊技中に用いられるランプデータテーブル(ボタン白点滅、ボタン赤点滅のみ遊技中に用いられる。)を示す図である。 ランプデータテーブル:背景通常の親テーブルの設定内容を示す図である。 ランプデータテーブル:背景通常の子テーブルの設定内容を示す図である。 ランプデータテーブル:背景通常の孫テーブルの設定内容を示す図である。 ランプデータテーブル:背景通常の孫テーブルの設定内容を示す図である。 ランプデータテーブル:背景時短の親テーブルの設定内容を示す図である。 ランプデータテーブル:背景時短の子テーブルの設定内容を示す図である。 ランプデータテーブル:背景時短の孫テーブルの設定内容を示す図である。 ランプデータテーブル:背景時短の孫テーブルの設定内容を示す図である。 ランプデータテーブル:背景確変の親テーブルの設定内容を示す図である。 ランプデータテーブル:背景確変の子テーブルの設定内容を示す図である。 ランプデータテーブル:背景確変の孫テーブルの設定内容を示す図である。 ランプデータテーブル:背景確変の孫テーブルの設定内容を示す図である。 ランプデータテーブル:客待ちデモの親テーブルの設定内容を示す図である。 ランプデータテーブル:客待ちデモの子テーブルの設定内容を示す図である。 ランプデータテーブル:客待ちデモの孫テーブルの設定内容を示す図である。 ランプデータテーブル:客待ちデモの孫テーブルの設定内容を示す図である。 ランプデータテーブル:客待ちデモの孫テーブルの設定内容を示す図である。 ランプデータテーブル:客待ちデモの孫テーブルの設定内容を示す図である。 ランプデータテーブル:客待ちデモの孫テーブルの設定内容を示す図である。 ランプデータテーブル:客待ちデモの孫テーブルの設定内容を示す図である。 ランプデータテーブル:客待ちデモの孫テーブルの設定内容を示す図である。 ランプデータテーブル:ボタン白点灯の親テーブルの設定内容を示す図である。 ランプデータテーブル:ボタン白点灯の子テーブルの設定内容を示す図である。 ランプデータテーブル:ボタン白点灯の孫テーブルの設定内容を示す図である。 ランプデータテーブル:ボタン白点滅の親テーブルの設定内容を示す図である。 ランプデータテーブル:ボタン白点滅の子テーブルの設定内容を示す図である。 ランプデータテーブル:ボタン白点滅の孫テーブルの設定内容を示す図である。 ランプデータテーブル:ボタン赤点滅の親テーブルの設定内容を示す図である。 ランプデータテーブル:ボタン赤点滅の子テーブルの設定内容を示す図である。 ランプデータテーブル:ボタン赤点滅の孫テーブルの設定内容を示す図である。 ランプデータテーブル:初期化報知の親テーブルの設定内容を示す図である。 ランプデータテーブル:初期化報知の子テーブルの設定内容を示す図である。 ランプデータテーブル:初期化報知の孫テーブルの設定内容を示す図である。 ランプデータテーブル:エラーの親テーブルの設定内容を示す図である。 ランプデータテーブル:エラーの子テーブルの設定内容を示す図である。 ランプデータテーブル:エラーの孫テーブルの設定内容を示す図である。 共通テーブルの設定内容を示す図である。 共通テーブルの設定内容を示す図である。 共通テーブルの設定内容を示す図である。 共通テーブルの設定内容を示す図である。 共通テーブルの設定内容を示す図である。 (A1)~(A4)は各シーンにおける文字表示と発光態様との動作例を示す図である。 (A)は第1シーン、(B)は第3シーン、(C)は第4シーンの動作例を示す図である。 文字アニメーション表示を示す比較表である。 (A)(B)は同系色を説明するための図である。 デモムービー表示の表示タイミング一覧を説明するための図である。 (A)~(G)は図12-53の表示態様の高ベース状態の詳細を示す図である。 実施例における遊技機を示す正面図である。 パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。 (A)、(B)は、演出制御コマンドを例示する図である。 各乱数を示す説明図である。 表示結果判定テーブルを示す説明図である。 (A)は大当り種別判定テーブルを示す説明図であり、(B)は大当り種別の説明図である。 変動パターンの説明図である。 変動パターン判定テーブルの説明図である。 遊技制御用データ保持エリアを示す説明図である。 (A)は演出制御用データ保持エリアを示す説明図であり、(B)は始動入賞時受信コマンドバッファを示す説明図である。 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。 始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。 先読み発光演出処理の一例を示すフローチャートである。 先読み発光演出の実行の有無の決定割合を示す説明図である。 デモ演出が開始された場合の画像表示装置の表示態様の説明図である。 スーパーリーチの可変表示の流れを示す説明図である。 スーパーリーチの可変表示の流れを示す説明図である。 パチンコ遊技機の第2開状態を示す斜視図である。 パチンコ遊技機の第4開状態を示す斜視図である。 パチンコ遊技機を示す背面図である。 パチンコ遊技機を示す左側面図である。 パチンコ遊技機を示す右側面図である。 パチンコ遊技機を示す平面図である。 パチンコ遊技機を示す底面図である。 外枠を示す斜視図である。 (A)は外枠を示す正面図、(B)は右側面図である。 遊技機用枠を示す斜視図である。 (A)は遊技機用枠を示す正面図、(B)は右側面図である。 遊技機用枠の構成を示す分解斜視図である。 開閉扉枠を示す背面図である。 開閉扉枠と遊技機用枠の内部構造を示す要部斜視図である。 外枠と遊技機用枠の回動軸T1と遊技機用枠と開閉扉枠の回動軸T2との関係を側面から見た状態を示す断面図である。 (A)、(B)は回動軸T1を中心とする遊技機用枠の回動態様を示す概念図である。 (A)~(C)は垂れ下がりない状態での第2開状態を説明するための概念図である。 (A1)~(A3)、(B1)~(B3)は垂れ下がりが生じた状態での第2開状態を説明するための概念図である。 「ながら打ち」を行う遊技者を示す図である。 (A1)~(A3)は閉状態を示す概略図、(A4)はスライダ部材と被案内部材との関係を示す概略断面図である。 (B1)~(B3)は第1開状態を示す概略図、(B4)はスライダ部材と被案内部材との関係を示す概略断面図である。 (C1)~(C3)は第1開状態を示す概略図、(C4)はスライダ部材と被案内部材との関係を示す概略断面図である。 (D1)~(D3)は第2開状態を示す概略図、(C4)はスライダ部材と被案内部材との関係を示す概略断面図である。 (A1)~(A3)は閉状態を示す概略図、(A4)はスライダ部材と被案内部材との関係を示す概略断面図である。 (B1)~(B3)は第3開状態を示す概略図、(B4)はスライダ部材と被案内部材との関係を示す概略断面図である。 (C1)~(C3)は第3開状態を示す概略図、(C4)はスライダ部材と被案内部材との関係を示す概略断面図である。 (D1)~(D3)は第4開状態を示す概略図、(C4)はスライダ部材と被案内部材との関係を示す概略断面図である。 (A1)~(A3)は、閉状態から第1開状態への変化に伴う払出通路における特定内部進入部品と被進入部品の構造を示す概略断面図である。 (A1)~(A3)は、閉状態から第1開状態への変化に伴う球抜き通路における特定内部進入部品と被進入部品の構造を示す概略断面図である。 (A1)~(A3)は、閉状態から第1開状態への変化に伴う開閉扉枠底部品における特定内部進入部品と被進入部品の構造を示す概略断面図である。 (B1)~(B3)は、閉状態から第1開状態への変化に伴う開閉扉枠底部品における特定内部進入部品と被進入部品の構造を示す概略平面図である。 (C1)~(C3)は、閉状態から第1開状態への変化に伴う開閉扉枠底部品における特定内部進入部品と被進入部品の構造を示す概略正面図である。 (A1)~(A3)は、閉状態から第1開状態への変化に伴う発射球通路におけるスイッチと特別部品との動作態様を示す概略断面図である。 開閉扉枠の開閉動作に伴う各部の動作態様を説明するための図である。 (A1)~(A3)は、閉状態から第3開状態への変化に伴う遊技機用枠及び外枠の底部品の構造を示す概略断面図である。 (A)~(C)は、閉状態から第3開状態、第4状態への変化に伴う遊技機用枠及び外枠の構造を示す概略断面図である。 (A)~(C)は、閉状態から第3開状態、第4開状態への変化に伴う遊技機用枠及び外枠の構造を示す概略平面図及び概略背面図である。 (A)、(B)は、閉状態から第3開状態への変化に伴う遊技機用枠及び外枠の構造を示す概略断面図である。 遊技機用枠の開閉動作に伴う各部の動作態様を説明するための図である。 遊技機用枠の上部における誘導通路及びねじ部材の配置状況を示す背面図である。 遊技機用枠の上部における誘導通路及びねじ部材の配置状況を示す平面図である。 ねじ部材の移動状況を示す第1誘導通路形成部の縦断面図である。 (A)は垂れ下がりなし、(B)は垂れ下がりが生じたときのねじ部材の移動状況を示す第1誘導通路形成部の縦断面図である。 (A)、(B)は、本発明の変形例1としてのパチンコ遊技機の要部を示す図である。 本発明の変形例2としてのパチンコ遊技機の要部を示す図である。 (A)、(B)は、本発明の変形例3としてのパチンコ遊技機の要部を示す図である。 (A)は第2開状態、(B)、(C)は第1開状態での遊技球の動きを示す図である。 (A)は第4開状態、(B)、(C)は第3開状態での遊技球の動きを示す図である。 この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。 パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。 VRAMの内容を示す説明図である 各描画領域の説明図である。 表示優先度の説明図である。 (A)、(B)は、演出制御コマンドを例示する図である。 各乱数を示す説明図である。 表示結果判定テーブルを示す説明図である。 (A)は大当り種別判定テーブルを示す説明図であり、(B)は大当り種別の説明図である。 はずれ変動パターンの説明図である。 大当り変動パターンの説明図である。 変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。 はずれ用変動パターン判定テーブルの説明図である。 はずれ用変動パターン判定テーブルの説明図である。 大当り用変動パターン判定テーブルの説明図である。 遊技制御用データ保持エリアの説明図である。 演出制御用データ保持エリアの説明図である。 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。 始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。 入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートである。 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。 変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。 特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。 大当り開放中処理の一例を示すフローチャートである。 大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。 保留演出設定処理の一例を示すフローチャートである。 (A)は、アクティブ表示の最終表示態様設定データを示す説明図であり、(B1)及び(B2)は、変化パターン設定データを示す説明図である。 (B3)及び(B4)は、変化パターン設定データを示す説明図である。 (A)は、アクティブ変化演出の実行有無及び演出態様設定データを示す説明図であり、(B)は、アクティブ変化煽り演出の実行有無及び演出態様設定データを示す説明図である。 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。 低Bリーチ前演出設定処理の一例を示すフローチャートである。 低Bノーマルリーチ演出設定処理の一例を示すフローチャートである。 低B弱SPリーチ演出設定処理の一例を示すフローチャートである。 低B強SPリーチ演出設定処理の一例を示すフローチャートである。 高Bリーチ前演出設定処理の一例を示すフローチャートである。 高BSPリーチ演出設定処理の一例を示すフローチャートである。 低B状態における変動開始時レバブル演出の実行有無設定データを示す説明図である。 低B状態におけるリーチ前役物演出の実行有無設定データを示す説明図である。 第1リーチ前セリフ演出の実行有無及び演出態様設定データを示す説明図である。 第2リーチ前セリフ演出の実行有無及び演出態様設定データを示す説明図である。 第2リーチ前セリフ演出の演出態様データを示す説明図である。 ZONE演出の実行有無設定データを示す説明図である。 ZONE煽り演出の実行有無設定データを示す説明図である。 擬似連煽り演出の実行有無設定データを示す説明図である。 次回予告演出の実行有無設定データを示す説明図である。 ランプSU演出の実行有無及び演出態様設定データを示す説明図である。 第1激熱演出の実行有無設定データを示す説明図である。 カットイン演出の実行有無設定データを示す説明図である。 CUタイトル演出の実行有無設定データを示す説明図である。 CU字幕演出の実行有無設定データを示す説明図である。 CUキャラ演出の実行有無設定データを示す説明図である。 CUエフェクト演出の実行有無設定データを示す説明図である。 第2激熱演出の実行有無設定データを示す説明図である。 レバー操作促進演出の実行有無設定データを示す説明図である。 高B状態における変動開始時レバブル演出の実行有無設定データを示す説明図である。 高B状態におけるリーチ前役物演出の実行有無設定データを示す説明図である。 期待度表示演出の実行有無及び演出態様設定データを示す説明図である。 第3激熱演出の実行有無設定データを示す説明図である。 第4激熱演出の実行有無設定データを示す説明図である。 高Bボタン操作促進演出の実行有無設定データを示す説明図である。 音声データを示す説明図である。 音声データを示す説明図である。 音声データを示す説明図である。 低B状態における楽曲制限演出一覧データを示す説明図である。 高B状態における楽曲制限演出一覧データを示す説明図である。 変動中楽曲出力制限設定処理の一例を示すフローチャートである。 変動中楽曲出力制限設定処理の一例を示すフローチャートである。 変動中楽曲出力制限設定処理の一例を示すフローチャートである。 低B状態における強SPリーチ発展時のリーチフローと楽曲系音声の関連の一例を示す説明図である。 低B状態における擬似連フローと楽曲系音声の関連の一例を示す説明図である。 通常時の各ステージにおいてノーマルリーチに発展する場合に関する各演出及び各演出音の具体例を示す説明図である。 低B状態における変動開始時レバブル演出が実行される場合に関する各演出及び各演出音の具体例を示す説明図である。 低B状態におけるリーチ前役物演出が実行される場合に関する各演出及び各演出音の具体例を示す説明図である。 変化演出(青変化)が実行される場合に関する各演出及び各演出音の具体例を示す説明図である。 変化演出(赤変化)が実行される場合に関する各演出及び各演出音の具体例を示す説明図である。 変化煽り演出(弱変化煽り)が実行される場合に関する各演出及び各演出音の具体例を示す説明図である。 変化煽り演出(強変化煽り)が実行される場合に関する各演出及び各演出音の具体例を示す説明図である。 第1リーチ前セリフ演出及び通常ボタン操作促進演出が実行される場合に関する各演出及び各演出音の具体例を示す説明図である。 第1リーチ前セリフ演出及び通常ボタン操作促進演出が実行される場合に関する各演出及び各演出音の具体例を示す説明図である。 第1リーチ前セリフ演出及び通常ボタン操作促進演出が実行される場合に関する各演出及び各演出音の具体例を示す説明図である。 第1リーチ前セリフ演出及びチャンスボタン操作促進演出が実行される場合に関する各演出及び各演出音の具体例を示す説明図である。 第1リーチ前セリフ演出及びチャンスボタン操作促進演出が実行される場合に関する各演出及び各演出音の具体例を示す説明図である。 第1リーチ前セリフ演出及びチャンスボタン操作促進演出が実行される場合に関する各演出及び各演出音の具体例を示す説明図である。 第2リーチ前セリフ演出が実行される場合に関する各演出及び各演出音の具体例を示す説明図である。 第2リーチ前セリフ演出が実行される場合に関する各演出及び各演出音の具体例を示す説明図である。 擬似連演出(擬似連煽り成功パターン)が実行される場合に関する各演出及び各演出音の具体例を示す説明図である。 擬似連演出(擬似連煽り成功パターン)が実行される場合に関する各演出及び各演出音の具体例を示す説明図である。 擬似連演出(擬似連煽り成功パターン)が実行される場合に関する各演出及び各演出音の具体例を示す説明図である。 擬似連演出(擬似連煽り成功パターン)が実行される場合に関する各演出及び各演出音の具体例を示す説明図である。 擬似連演出(擬似連煽り失敗パターン)が実行される場合に関する各演出及び各演出音の具体例を示す説明図である。 ランプSU演出が実行される場合に関する各演出及び各演出音の具体例を示す説明図である。 次回予告演出が実行される場合に関する各演出及び各演出音の具体例を示す説明図である。 第1激熱演出が実行される場合に関する各演出及び各演出音の具体例を示す説明図である。 弱SPリーチにおけるカットイン演出が実行される場合に関する各演出及び各演出音の具体例を示す説明図である。 強SP発展時役物演出が実行される場合に関する各演出及び各演出音の具体例を示す説明図である。 強SP発展時役物演出が実行される場合に関する各演出及び各演出音の具体例を示す説明図である。 第2激熱演出が実行される場合に関する各演出及び各演出音の具体例を示す説明図である。 勝敗分岐演出(レバー操作促進演出)が実行される場合に関する各演出及び各演出音の具体例を示す説明図である。 勝敗分岐演出(レバー操作促進演出)が実行される場合に関する各演出及び各演出音の具体例を示す説明図である。 低B状態における大当り報知演出が実行される場合に関する各演出及び各演出音の具体例を示す説明図である。 低B状態におけるはずれ報知演出が実行される場合に関する各演出及び各演出音の具体例を示す説明図である。 高B状態におけるSPリーチ発展時のリーチフローと楽曲系音声の関連の一例を示す説明図である。 高B状態における変動開始時レバブル演出が実行される場合に関する各演出及び各演出音の具体例を示す説明図である。 高B状態におけるリーチ前役物演出が実行される場合に関する各演出及び各演出音の具体例を示す説明図である。 期待度表示演出及び通常ボタン操作促進演出が実行される場合に関する各演出及び各演出音の具体例を示す説明図である。 期待度表示演出及び通常ボタン操作促進演出が実行される場合に関する各演出及び各演出音の具体例を示す説明図である。 第3激熱演出が実行される場合に関する各演出及び各演出音の具体例を示す説明図である。 第4激熱演出が実行される場合に関する各演出及び各演出音の具体例を示す説明図である。 勝敗分岐演出(高Bボタン操作促進演出)が実行される場合に関する各演出及び各演出音の具体例を示す説明図である。 勝敗分岐演出(高Bボタン操作促進演出)が実行される場合に関する各演出及び各演出音の具体例を示す説明図である。 高B状態における大当り報知演出が実行される場合に関する各演出及び各演出音の具体例を示す説明図である。 高B状態におけるはずれ報知演出が実行される場合に関する各演出及び各演出音の具体例を示す説明図である。 大当りFF演出が実行される場合に関する各演出及び各演出音の具体例を示す説明図である。 大当りRD演出及び大当りED演出が実行される場合に関する各演出及び各演出音の具体例を示す説明図である。 遊技停止演出処理を示すフローチャートである。 図柄確定期間中演出、エンディング演出、遊技停止演出の実行期間及び演出内容の説明図である。 第2図柄確定期間中演出を示すタイミングチャートである。 エンディング演出を示すタイミングチャートである。 遊技停止演出を示すタイミングチャートである。 大当り遊技開始時の表示態様を示す説明図である。 時短状態または確変状態から通常状態に制御されるときの表示態様を示す説明図である。 遊技停止示唆演出の表示態様を示す説明図である。 遊技停止示唆演出の表示態様を示す説明図である。 遊技停止状態に制御されるときの表示態様を示す説明図である。 遊技停止状態に制御されるときの表示態様を示す説明図である。 客待ちデモ演出の表示態様を示す説明図である。
本遊技機の特徴Aを以下に説明する。
(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄(特図ともいう)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bが設けられている。これらは、それぞれ、7セグメントのLEDなどからなる。特別図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。特別図-柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。
なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出又は導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。
なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。
遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。
例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。
画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。
保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。また、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。
また、遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられ、第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。
画像表示装置5の下方には、入賞球装置6Aと、可変入賞球装置6Bとが設けられている。
入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。
可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図2参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。
入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図2参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。
大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口及び一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。
一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口始動口)への入賞を始動入賞ともいう。
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。
画像表示装置5の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。
普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。
遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。
遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。
遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿(下皿)が設けられている。
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図2参照)により検出される。
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図2参照)により検出される。
パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。
(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。
入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。
可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。
なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。
特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「-」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。
特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。
大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで繰り返し実行可能となっている。
大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。
なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(後述の、通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。
小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。
大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。
時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。
確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。
時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。
通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。
確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。
小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。
なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。
(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、及び/又は、遊技効果ランプ9の点等/消灯、可動体32の動作等により行われてもよい。
遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。
飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。
また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。
特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。
大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。
特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。
特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。
パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。
また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。
大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。
また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。
(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。
CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部又は一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。
乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。
I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。
ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。
主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。
演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。
演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。
演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。
演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。
表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。
表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32又は当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。
音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。
ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。
なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。
乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。
演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。
(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図3は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
図3に示す遊技制御メイン処理では、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。
次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップS3)。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合(ステップS3;Yes)、初期化処理(ステップS8)を実行する。初期化処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。
また、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS9)。演出制御用CPU120は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。
クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には(ステップS3;No)、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(ステップS4)。不測の停電等(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS4では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップS4;No)、初期化処理(ステップS8)を実行する。
RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップS4;Yes)、CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップS5)。ステップS5では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。
RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップS5;No)、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理(ステップS8)を実行する。
RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップS5;Yes)、CPU103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステップS6)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。
そして、CPU103は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS7)。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用CPU120は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用CPU120は、演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。
復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板12に演出制御コマンドを送信した後には、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS10)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS11)、割込みを許可する(ステップS12)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。
こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図4のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図4に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。
情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される(詳しくは後述)。
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。
普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
図5は、特別図柄プロセス処理として、図4に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。
始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
S101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110~S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110~S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。
ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が"0"(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が"1"に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口及び第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。
乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。
ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が"1"のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が"2"に更新され、変動パターン設定処理は終了する。
変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。
ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が"2"のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が"3"に更新され、特別図柄変動処理は終了する。
ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が"3"のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が"4"に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が"8"に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が"0"に更新される。表示結果が「小当り」又は「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。
ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が"4"のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が"5"に更新され、大当り開放前処理は終了する。
ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が"5"のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が"6"に更新し、大当り開放中処理を終了する。
ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が"6"のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が"5"に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が"7"に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。
ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が"7"のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が"0"に更新され、大当り終了処理は終了する。
ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が"8"のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が"9"に更新され、小当り開放前処理は終了する。
ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が"9"のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が"10"に更新され、小当り開放中処理は終了する。
ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が"10"のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が"0"に更新され、小当り終了処理は終了する。
(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図6のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図6に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。
また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。
ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。
図7は、演出制御プロセス処理として、図6のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図7に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。
ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170~S177の処理のいずれかを選択して実行する。
ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が"0"(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を"1"に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。
ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が"1"のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を"2"に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。
ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が"2"のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が"3"に更新され、可変表示中演出処理は終了する。
ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が"3"のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を"6"に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である"4"に更新する。また、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である"0"に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。
ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が"4"のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である"5"に更新し、小当り中演出処理を終了する。
ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が"5"のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である"0"に更新し、小当り終了演出処理を終了する。
ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が"6"のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である"7"に更新し、大当り中演出処理を終了する。
ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が"7"のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である"0"に更新し、エンディング演出処理を終了する。
(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。
特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「-」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「-」を示す記号が表示されなくてもよい)。
上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合又は「100%」未満の割合であることも含む。
[特徴部02TM]
次に、[特徴部02TM]に関して、図8-1~図8-74を用いて説明する。
遊技状態が、左打ちすべき通常状態に制御されているときに、遊技者が右打ちしてしまった場合に、左打ちするように指示する異常左打ち指示を実行可能である。この異常左打ち指示が実行されているときに、大当り遊技状態に制御され大当りファンファーレ演出が実行されると、実行されていた異常左打ち指示の実行を終了することが可能である。
[盤面構成]
図8-1は、パチンコ遊技機の正面図である。
図8-1に示すように、パチンコ遊技機1では、遊技領域において、遊技球が流下する流下経路のうちの第1経路が、正面から見て画像表示装置5よりも左側の領域に主に設けられ、遊技球が流下する流下経路のうち第1経路とは異なる第2経路が、正面から見て画像表示装置5よりも右側の領域に主に設けられている。
第1経路に遊技球を流下させるために画像表示装置5の左側領域(左側遊技領域)に遊技球を打込むことが左打ちと呼ばれる。第2経路に遊技球を流下させるために画像表示装置5の右側領域(右側遊技領域)に遊技球を打込むことが右打ちと呼ばれる。第1経路は、遊技領域の左側に遊技球を打ち込むことにより遊技球が流下可能となる経路であるので、左打ち経路と呼ばれてもよい。また、第2経路は、遊技領域の右側に遊技球を打ち込むことにより遊技球が流下可能となる経路であるので、右打ち経路と呼ばれてもよい。
なお、第1経路と第2経路とは、別の経路により構成されてもよく、一部が共有化された経路であってもよい。左遊技領域と右遊技領域とは、たとえば、遊技領域内における画像表示装置5の端面や遊技釘の配列等により区分けされていればよい。
打球操作ハンドル30の操作に応じて打球発射装置から発射されて遊技領域に打込まれた遊技球は、左遊技領域へと誘導された場合に、たとえば遊技釘の配列に沿って誘導されることにより、右遊技領域へは誘導不可能または誘導困難となる。また、遊技球は、右遊技領域へと誘導された場合に、たとえば遊技釘の配列に沿って誘導されることにより、左遊技領域へは誘導不可能または誘導困難となる。
遊技領域のうちの左遊技領域に打分けられた遊技球が進入可能な構造物として、第1始動入賞口を構成する入賞球装置6Aが設けられている。
遊技領域のうちの右遊技領域に打分けられた遊技球が進入可能な構造物として、通過ゲート41、第2始動入賞口を構成する可変入賞球装置6B、および大入賞口を構成する特別可変入賞球装置7が設けられている。
左遊技領域では、入賞口構造物のうち入賞球装置6Aに遊技球が誘導されてくるように遊技釘が植設されている。このため、入賞球装置6Aに遊技球を進入させることを狙うときに、遊技者は、遊技球を左打ちすればよい。また、右遊技領域では、入賞口構造物のうち可変入賞球装置6B、通過ゲート41、および特別可変入賞球装置7に遊技球が誘導されてくるように遊技釘が植設されている。このため、可変入賞球装置6B、通過ゲート41、および特別可変入賞球装置7に遊技球を進入させることを狙うときに、遊技者は、遊技球を右打ちすればよい。
なお、右遊技領域に打分けられた遊技球が入賞球装置6Aに進入する可能性があるようにしてもよいが、遊技性の観点から、その可能性は左遊技領域に打分けられた遊技球がそれらに進入する可能性に比べて極端に低くすることが望ましい。逆に、左遊技領域に打分けられた遊技球が通過ゲート41、および、可変入賞球装置6Bに進入する可能性があるようにしてもよいが、遊技性の観点から、その可能性は右遊技領域に打分けられた遊技球がそれらに進入する可能性に比べて極端に低くすることが望ましい。
画像表示装置5の右下方部(入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bとの間)には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド(不図示)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイドがオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイドがオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。
大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば、10個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口および一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。
(大当りラウンド制御)
CPU103は、大当り遊技状態に制御しているときに、(A)大当りラウンド開始指定コマンドを送信すると、特別可変入賞球装置7を閉鎖状態から開放状態とし、遊技球が大入賞口に入賞し易いように特別可変入賞球装置7の開放制御を行い、(B)大当りラウンド終了指定コマンドを送信すると、特別可変入賞球装置7を開放状態から閉鎖状態とし、遊技球が大入賞口に入賞し難いように特別可変入賞球装置7の閉鎖制御を行う。この(A)及び(B)の一連の制御を、「大当りRD制御」(大当りラウンド制御)と称する。(A)における特別可変入賞球装置7の開放制御を、適宜「アタッカー開放制御」と称し、(B)における特別可変入賞球装置7の閉鎖制御を、適宜「アタッカー閉鎖制御」と称する。大当りRD制御は、大当りのラウンド数の回数だけ実行される。
nラウンド目の大当りRD制御(以下、適宜「大当りRD制御(nラウンド目)」と称する。)において、nラウンド目のアタッカー閉鎖制御が実行されるとともに、大当りRD制御(nラウンド目)を終了する。そして、次のアタッカー開放制御が実行されるとともに、大当りRD制御(n+1ラウンド目)を開始する。
大当りRD制御において、大入賞口に所定量(例えば、10個)の遊技球が進入した場合や、特別可変入賞球装置7を開放状態に制御して所定期間(例えば、60秒間)が経過した場合などに、特別可変入賞球装置7を開放状態から閉鎖状態に制御する。
また、大当りRD制御において、大入賞口に所定量(例えば、10個)の遊技球が進入したときに、特別可変入賞球装置7を開放状態から閉鎖状態に制御する場合に、稀に大入賞口に所定量(例えば、10個)よりも多い遊技球が進入することがある。このように大当りRD制御において、所定量よりも多い遊技球が大入賞口に進入して、予め付与されることが想定されていた数よりも多い賞球が付与されることを「オーバー入賞」と称する。本実施形態における遊技盤の設計では、オーバー入賞が発生すること自体が極稀であり、オーバー入賞が発生した場合であっても、1回の大当りRD制御において、オーバー入賞可能な遊技球の数は「1個」であるものとする。
大入賞口内には、V入賞口と、該V入賞口よりも下流側にある排出口とが設けられている。また、V入賞口の上流側には可変V入賞球装置(Vフタ)が設けられている。可変V入賞球装置は、ソレノイドによって閉鎖状態と開放状態とに変化する。つまり、大入賞口内を流下する遊技球は、可変V入賞球装置が開放状態であるときにV入賞口を通過可能であり、可変V入賞球装置が閉鎖状態であるときにV入賞口を通過できずに排出口に流下するものとする。
主基板11には、スイッチ回路110を介して、大入賞口の下流に備えられたV入賞口を遊技球が通過したことを検出可能なVスイッチ(不図示)と、排出口を遊技球が通過したことを検出可能な排出スイッチ(不図示)とが設けられている。
特別可変入賞球装置7は、透明の部材で形成され、内部を遊技球が通過する様子が視認可能な装置である。この特別可変入賞球装置7には、LEDランプ等の演出装置を設けてもよく、所定のタイミング(例えば、大入賞口に遊技球が進入したタイミング)でLEDランプを発光(点滅)させる発光演出を実行してもよい。この場合、大入賞口に遊技球が進入したタイミングで、特別可変入賞球装置7で発光演出が実行され、画像表示装置5で後述する獲得賞球更新演出が実行されるので、大当り遊技中の興趣をより一層向上できる。
図8-1では不図示ではあるが、画像表示装置5の近傍に役物である第1役物と第2役物を備えている。第1役物と第2役物の設置位置や可動有無について、後述する図8-69において説明する。
[通常状態、時短状態、確変状態]
時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。
確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。
時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)と称し、本例では、このような遊技状態を「ST状態」と称する。
通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。
確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。
遊技状態が低確/低ベース状態である場合を「通常状態」とし、遊技状態が低確/高ベース状態である場合を「時短状態」とし、遊技状態が高確/高ベース状態である場合を「ST状態」とする。また、遊技状態に対応するモードとして「遊技モード」が設けられており、詳細については後述する図8-12の遊技フローにおいて説明する。
[乱数値]
図8-2は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図8-2に示すように、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1の他、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4、MR4の初期値決定用の乱数値MR5のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。
なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。これらの乱数値MR1~MR5は、CPU103にて、異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによる更新によってカウントするようにしてもよいし、乱数回路104によって更新されてもよい。乱数回路104は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100とは異なる乱数回路チップとして構成されるものであってもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。
なお、本実施形態では各乱数値MR1~MR5をそれぞれ図8-2に示す範囲の値として用いる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら各乱数値MR1~MR5の範囲は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて異ならせてもよい。
遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行し、RAM102をワークエリアとして用いることで、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種の処理が実行される。また、CPU103は、乱数生成プログラムを実行することで、主基板11の側において用いられる各種の乱数の全てを生成可能とされている。
[テーブルデータ]
遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のテーブルデータなどが記憶されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定を行うために用意された複数の判定テーブルを構成するテーブルデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御信号を出力させるために用いられる複数の制御パターンテーブルを構成するテーブルデータや、特別図柄や普通図柄などの可変表示における各図柄の可変表示態様となる変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルなどが記憶されている。
ROM101が記憶する判定テーブルには、表示結果判定テーブル、大当り種別判定テーブル、大当り種別詳細情報テーブル(図示略)、変動パターン判定テーブル、普図表示結果判定テーブル(図示略)、普図変動パターン決定テーブル(図示略)などが含まれている。
<表示結果判定テーブル>
図8-3(A)は、ROM101に記憶されている[第1特別図柄用]表示結果判定テーブル、及び、[第2特別図柄用]表示結果判定テーブルを示す説明図である。このうち、図8-3(A1)は、遊技球が第1始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(即ち、第1特別図柄の可変表示が行われるとき)表示結果を決定する場合のテーブルである。また、図8-3(A2)は、遊技球が第2始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(即ち、第2特別図柄の可変表示が行われるとき)表示結果を決定する場合のテーブルである。
CPU103は、第1始動入賞口への始動入賞(第1始動入賞)、または、第2始動入賞口への始動入賞(第2始動入賞)が検出されると、所定のタイミングで、乱数回路124のカウント値(MR1)を抽出する。第1始動入賞については、抽出値を[第1特別図柄用]表示結果判定テーブルに設定された大当り判定値と比較し、抽出値がいずれかの大当り判定値と一致すると、第1特別図柄に関して大当りにすることに決定する。第2始動入賞については、抽出値を[第2特別図柄用]表示結果判定テーブルに設定された大当り判定値と比較し、抽出値がいずれかの大当り判定値と一致すると、第2特別図柄に関して大当りにすることに決定する。
図8-3(A)は、表示結果判定テーブルの構成例を示している。図8-3(A1)は、変動表示の特別図柄が第1特別図柄である場合に用いられる[第1特別図柄用]表示結果判定テーブルの構成例を示し、図8-3(A2)は、変動表示の特別図柄が第2特別図柄である場合に用いられる[第2特別図柄用]表示結果判定テーブルの構成例を示している。表示結果判定テーブルは、ROM101に記憶されているデータの集まりである。表示結果判定テーブルでは、乱数値MR1と比較される当り判定値が特別図柄の可変表示結果である特図表示結果に割り当てられている。乱数値MR1は、表示結果決定用の乱数値であり、0~65535の範囲でランダムに値が更新される。表示結果判定テーブルとして、第1特別図柄と第2特別図柄とで共通の表示結果判定テーブルを用いるようにしてもよい。
図8-3(A1)に示すように、変動表示の特別図柄が第1特別図柄である場合については、遊技状態が低確状態(通常状態または時短状態)である場合は、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1224までが「大当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。
また、遊技状態が高確状態(確変状態)である場合は、前述の当り判定値のうち、1020~1680までが「大当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。
図8-3(A2)に示すように、変動表示の特別図柄が第2特別図柄である場合については、遊技状態が低確状態(通常状態または時短状態)である場合は、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1224までが「大当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。
また、遊技状態が高確状態(確変状態)である場合は、前述の当り判定値のうち、1020~1680までが「大当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。
(大当り種別判定テーブル)
図8-3(B)は、ROM101に記憶されている[第1特別図柄用]大当り種別判定テーブル、及び、[第2特別図柄用]大当り種別判定テーブルを示す説明図である。このうち、図8-3(B1)は、遊技球が第1始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(即ち、第1特別図柄の可変表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合のテーブルである。また、図8-3(B2)は、遊技球が第2始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(即ち、第2特別図柄の可変表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合のテーブルである。
大当り種別判定テーブルは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数(MR2)に基づいて、大当りの種別を「大当りA」、「大当りB」、「大当りC」(図8-4参照)のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
ここで、本実施形態における大当り種別について、図8-4(1)及び(2)を用いて説明する。大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において最大で100回の可変表示に亘って時短制御が実行される「大当りA」と、大当り遊技状態の終了後において最大で154回の可変表示に亘って時短制御が実行される「大当りB」及び「大当りC」とが設けられている。また、時短制御が実行されない制御状態を、適宜「非時短制御」等と称する。
また、これらの「大当りA」、「大当りB」、及び「大当りC」は、大当り遊技状態の1ラウンド目において遊技球が大入賞口に入賞した後に、V入賞口に入賞することによって、大当り遊技の終了後において最大で154回の可変表示に亘って確変制御が実行される大当りでもある。また、確変制御が実行されない制御状態を、適宜「非確変制御」や「低確制御」等と称する。
可変V入賞球装置(Vフタ)の開放状態には、開放状態となる期間が短いショート開放状態(例えば、0.1秒)と、開放状態となる期間が長いロング開放状態(例えば、15秒)とがある。「大当りA」は、大当り遊技状態の1ラウンド目において可変V入賞球装置がショート開放状態となり、「大当りB」、及び「大当りC」は、大当り遊技状態の1ラウンド目において可変V入賞球装置がロング開放状態となるものとする。
「大当りA」による大当り遊技状態は、1ラウンド目~3ラウンド目に大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態に変化させる通常開放大当りである。また、「大当りA」では、1ラウンド目に可変V入賞球装置がショート開放状態となることにより、遊技球をV入賞口に入賞させることは極めて困難であり、確変制御が実行されることが期待できないので、実質的な「通常大当り」となる。以下では「大当りA」を、適宜「3R通常大当り」、「通常大当り」、「3R大当り」等と称する。
この「大当りA」において、イレギュラーであるものの、遊技球がV入賞口に入賞した場合には、最大で154回の可変表示に亘って確変制御が実行される。従って、この場合、最大で100回の可変表示に亘って確変制御と時短制御が実行された後に、最大で54回の可変表示に亘って確変制御と非時短制御が実行される。
「大当りB」による大当り遊技状態は、1ラウンド目~10ラウンド目に大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態に変化させる通常開放大当りである。また、「大当りB」では、1ラウンド目に可変V入賞球装置がロング開放状態となることにより、遊技球をV入賞口に入賞させることは極めて容易であり、確変制御が実行されることが期待できるので、実質的な確変大当りとなる。以下では「大当りB」を、適宜「3R確変大当り」、「確変大当り」、「10R大当り」と称する。
「大当りC」による大当り遊技状態は、1ラウンド目~10ラウンド目に大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態に変化させる通常開放大当りである。また、「大当りC」では、1ラウンド目に可変V入賞球装置がロング開放状態となることにより、遊技球をV入賞口に入賞させることは極めて容易であり、確変制御が実行されることが期待できるので、実質的な確変大当りとなる。以下では「大当りC」を、適宜「10R確変大当り」、「確変大当り」、「10R大当り」と称する。
なお、本実施形態においては、大当り種別として「大当りA」、「大当りB」、「大当りC」の3種類を設ける形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別は3種類以下、又は3種類以上設けてもよい。
図8-3(B1)に示すように、[第1特別図柄用]大当り種別判定テーブルにおいては、MR2の判定値の範囲0~299のうち、0~149までが「大当りA」、150~299までが「大当りB」に割り当てられている。一方で、図8-3(B2)に示すように、[第2特別図柄用]大当り種別判定テーブルにおいては、MR2の判定値の範囲0~299のうち、全ての判定値が「大当りC」に割り当てられている。
つまり、変動特図が第1特別図柄である場合は、50%の割合で大当り遊技状態の1ラウンド目に遊技球がV入賞口に入賞しやすい状態となることによって、大当り遊技終了後に確変制御と時短制御との両方が実施される。更に、変動特図が第2特別図柄である場合は、100%の割合で大当り遊技状態の1ラウンド目に遊技球がV入賞口に入賞しやすい状態となることによって、大当り遊技終了後に確変制御と時短制御との両方が実施される。
本例では、「大当りA」となった場合であっても、Vフタがショート開放状態となったときにV入賞させることは可能であるものの極めて希有であるので、「大当りA」となった場合には、V入賞せず確変制御が実行されないものとして説明する。また、「大当りB」又は「大当りC」となった場合であっても、Vフタがロング開放状態となったときにV入賞させられないことはあり得るものの極めて希有であるので、「大当りB」又は「大当りC」となった場合には、V入賞し確変制御が実行されるものとして説明する。
なお、上記の実施形態では、図8-4の大当り種別の説明に示したように、確変制御の回数や時短制御の回数は、遊技状態に関わらず共通である例を示したが、このような形態に限らず、確変制御の回数や時短制御の回数を、遊技状態に応じて異ならせてもよい。
例えば、前述したように、本来第1特別図柄の変動表示が主に実行されるべき低ベース状態に制御されているときに、第1特別図柄の変動表示が実行され、当該変動表示の表示結果が「大当りA」となった場合、大当り遊技状態の終了後において最大で100回の可変表示に亘って低確制御及び時短制御が実行される。一方で、本来第2特別図柄の変動表示が主に実行されるべき高ベース状態に制御されているときに、第1特別図柄の変動表示が実行され、当該変動表示の表示結果が「大当りA」となった場合、大当り遊技状態の終了後において最大で450回の可変表示に亘って低確制御及び時短制御が実行される構成を採用してもよい。
このような構成によれば、高ベース状態に制御されているときに、第1特別図柄の変動表示が実行され、当該変動表示の表示結果が「大当り」となってしまった場合であっても、時短制御回数として、通常の「最大で100回」よりも多い回数(最大で450回)が付与され、遊技者が不利になり過ぎてしまうことを防止できる。
なお、大当り種別を大当り種別判定用の乱数値であるMR2を用いて決定しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別は、特図表示結果判定用の乱数値であるMR1を用いて決定してもよい。
[変動パターン]
図8-5~図8-7は、本実施形態における変動パターン判定テーブルの具体例を示す説明図である。
図8-5は、通常状態(後述する通常モード)用の変動パターン判定テーブル(以下、適宜「[通常状態(通常モード)用]変動パターン判定テーブル」と称する。)の具体例を示している。
図8-6は、時短状態(後述する右打ちモード:時短モード)用の変動パターン判定テーブル(以下、適宜「[時短状態(右打ちモード:時短モード)用]変動パターン判定テーブル」と称する。)の具体例を示している。
図8-7は、ST状態(後述する右打ちモード:STモード)用の変動パターン判定テーブル(以下、適宜「[ST状態(右打ちモード:STモード)用]変動パターン判定テーブル」と称する。)の具体例を示している。
このうち、図8-5~図8-7の(1)は、はずれ用の変動パターン判定テーブル(以下、適宜「[はずれ用]変動パターン判定テーブル」)の具体例を示しており、図8-5~図8-7の(2)は、大当り用の変動パターン判定テーブルの具体例(以下、適宜「[大当り用]変動パターン判定テーブル」)を示している。
<リーチを伴わない変動パターン>
本実施形態において、リーチを伴わない変動パターン(「非リーチはずれ」、「高速Bはずれ」、「高速Cはずれ」、「高速Cはずれリザルト表示」等)とは、変動表示が開始された後にリーチが成立せずに変動表示結果が「はずれ」となることを示す飾り図柄の組み合わせが停止表示される変動パターンである。
本実施形態において、リーチを伴わない変動パターンのうち、「非リーチはずれ」の変動パターンと判定された場合の変動表示期間は5000msであり、「高速Bはずれ」の変動パターンと判定された場合の変動表示期間は3000msであり、「高速Cはずれ」の変動パターンと判定された場合の変動表示期間は2000msであり、「高速Cはずれリザルト表示」の変動パターンと判定された場合の変動表示期間は6000msである。
「高速Cはずれリザルト表示」の変動パターンは、ST状態の最終変動においてのみ実行される変動パターンであり、「高速Cはずれ」の変動パターンが実行された後に、遊技者が付与された賞球数や大当り回数に関連する情報を含むリザルト表示が表示される変動パターンである。
<ノーマルリーチを伴う変動パターン>
本実施形態において、ノーマルリーチを伴う変動パターン(「ノーマルリーチAはずれ」、「ノーマルリーチA大当り」、「ノーマルリーチBはずれ」、「ノーマルリーチB大当り」、「ノーマルリーチCはずれ」、「ノーマルリーチC大当り」)とは、リーチ状態が成立した後に、後述するスーパーリーチ演出が実行されることなく、最終表示結果が確定停止される。
本実施形態において、ノーマルリーチを伴う変動パターンのうち、「ノーマルリーチAはずれ」の変動パターンと判定された場合の変動表示期間は30000msであり、「ノーマルリーチA大当り」の変動パターンと判定された場合の変動表示期間は35000msであり、「ノーマルリーチBはずれ」の変動パターンと判定された場合の変動表示期間は20000msであり、「ノーマルリーチB大当り」の変動パターンと判定された場合の変動表示期間は22000msであり、「ノーマルリーチCはずれ」の変動パターンと判定された場合の変動表示期間は15000msであり、「ノーマルリーチC大当り」の変動パターンと判定された場合の変動表示期間は17000msである。
<スーパーリーチを伴う変動パターン>
本実施形態において、スーパーリーチを伴う変動パターン(「SPリーチAはずれ」、「SPリーチA大当り」、「SPリーチBはずれ」、「SPリーチB大当り」、「SPリーチCはずれ」、「SPリーチC大当り」)では、大当りに当選しているか否かを報知するスーパーリーチ演出が実行されることによって、最終表示結果が確定停止される。
(スーパーリーチ演出(バトル演出))
本実施形態において、スーパーリーチを伴う変動パターンでは、変動表示が開始するとリーチ状態が成立し、味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを行うことにより大当りに当選しているか否かを報知するスーパーリーチ演出(以下、適宜「バトル演出」と称する。)が実行される。ここで、最終表示結果が「はずれ」となる場合には、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北する演出(敗北演出)が実行される。一方、最終表示結果が「大当り」となる場合には、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する演出(勝利演出)が実行される。
本実施形態において、スーパーリーチを伴う変動パターンのうち、「SPリーチAはずれ」の変動パターンと判定された場合の変動表示期間は90000msであり、「SPリーチA大当り」の変動パターンと判定された場合の変動表示期間は100000msであり、「SPリーチBはずれ」の変動パターンと判定された場合の変動表示期間は60000msであり、「SPリーチB大当り」の変動パターンと判定された場合の変動表示期間は62000msであり、「SPリーチCはずれ」の変動パターンと判定された場合の変動表示期間は45000msであり、「SPリーチC大当り」の変動パターンと判定された場合の変動表示期間は47000msである。
<[通常状態(通常モード)用]変動パターン判定テーブル>
図8-5は、本実施形態における[通常状態(通常モード)用]変動パターン判定テーブルの具体例である。
図8-5(1)に示すように、[はずれ用]変動パターン判定テーブルにおいては、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~950までが「非リーチはずれ」の変動パターン、951~990までが「ノーマルリーチAはずれ」の変動パターン、991~997までが「SPリーチAはずれ」の変動パターンに割り当てられている。
図8-5(2)に示すように、[大当り用]変動パターン判定テーブルにおいては、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~100までが「ノーマルリーチA大当り」の変動パターン、101~997までが「SPリーチA大当り」の変動パターンに割り当てられている。
<[時短状態(右打ちモード:時短モード)用]変動パターン判定テーブル>
図8-6は、本実施形態における[時短状態(右打ちモード:時短モード)用]変動パターン判定テーブルの具体例である。
図8-6(1)に示すように、[はずれ用]変動パターン判定テーブルにおいては、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~950までが「高速Bはずれ」の変動パターン、951~990までが「ノーマルリーチBはずれ」の変動パターン、991~997までが「SPリーチBはずれ」の変動パターンに割り当てられている。
図8-6(2)に示すように、[大当り用]変動パターン判定テーブルにおいては、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~50までが「高速B大当り」の変動パターン、51~150までが「ノーマルリーチB大当り」の変動パターン、151~997までが「SPリーチB大当り」の変動パターンに割り当てられている。
<[ST状態(右打ちモード:STモード)用]変動パターン判定テーブル>
図8-7は、本実施形態における[ST状態(右打ちモード:STモード)用]変動パターン判定テーブルの具体例である。
図8-7(A)は、本実施形態における[ST状態(右打ちモード:STモード)<1~153回転目>用]変動パターン判定テーブルの具体例であり、図8-7(B)は、本実施形態における[ST状態(右打ちモード:STモード)<154回転目>用]変動パターン判定テーブルの具体例である。
図8-7(A):(1)に示すように、[はずれ用]変動パターン判定テーブルにおいては、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~970までが「高速Cはずれ」の変動パターン、971~993までが「ノーマルリーチCはずれ」の変動パターン、994~997までが「SPリーチCはずれ」の変動パターンに割り当てられている。
図8-7(A):(2)に示すように、[大当り用]変動パターン判定テーブルにおいては、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~300までが「高速C大当り」の変動パターン、301~600までが「ノーマルリーチC大当り」の変動パターン、601~997までが「SPリーチC大当り」の変動パターンに割り当てられている。
図8-7(B):(1)に示すように、[はずれ用]変動パターン判定テーブルにおいては、MR3の判定値の範囲1~997のうち、全ての判定値が「高速Cはずれ+リザルト表示」の変動パターンに割り当てられている。
図8-7(B):(2)に示すテーブルは、前述した図8-7(A):(2)のテーブルと同様であるので説明を省略する。
[操作方法指示演出]
特定の操作方法で遊技すべき遊技状態に制御されているときに、正しい操作方法で遊技するように指示する操作方法指示演出を実行可能である。この操作方法指示演出には、通常操作方法指示演出と、異常操作方法指示演出とが含まれている。以下では、操作方法指示演出を、適宜「操作方法指示」と称する。
(通常操作方法指示演出)
特定の操作方法で遊技すべき遊技状態に制御されているときに、遊技者に正しい操作方法で遊技するように指示する通常操作方法指示演出を実行可能である。この通常操作方法指示演出は、遊技者が正しい操作方法で遊技している場合や、遊技者が誤った操作方法で遊技している場合に関わらず、事前に決められた実行タイミングで実行される演出である。
右打ちで遊技すべき右打ちモードから左打ちで遊技すべき通常モード(左打ちモード)に制御されたとき(本例では、通常モードに制御された直後のタイミング)に、遊技者に正しい操作方法である左打ちで遊技するように指示する通常左打ち指示演出を実行可能である。この通常左打ち指示演出は、遊技者が正しい操作方法である左打ちで遊技している場合や、遊技者が誤った操作方法である右打ちで遊技している場合に関わらず実行される演出である。
また、右打ちで遊技すべき右打ちモード(大当り遊技状態、時短状態、ST状態)に制御されたとき(本例では、右打ちモードに制御された直後のタイミング)に、遊技者に正しい操作方法である右打ちで遊技するように指示する通常右打ち指示演出を実行可能である。この通常右打ち指示演出は、遊技者が正しい操作方法である右打ちで遊技している場合や、遊技者が誤った操作方法である左打ちで遊技している場合に関わらず実行される演出である。
(異常操作方法指示演出)
特定の操作方法で遊技すべき遊技状態に制御されているときに、遊技者に正しい操作方法で遊技するように指示する異常操作方法指示演出を実行可能である。この異常操作方法指示演出は、遊技者が誤った操作方法で遊技することによって所定の条件(図8-10(A)参照)が成立した場合に実行される演出である。
左打ちで遊技すべき通常モード(左打ちモード)に制御されているときに、遊技者が誤った操作方法である右打ちで遊技することによって所定の条件(例えば、ゲートスイッチから遊技球の通過の信号を連続して5回検出)が成立した場合に、遊技者に正しい操作方法である左打ちで遊技するように指示する異常左打ち指示演出を実行可能である。この異常左打ち指示演出は、遊技者が正しい操作方法である左打ちで遊技している場合などには実行されない演出である。
また、右打ちで遊技すべき右打ちモードに制御されているときに、遊技者が誤った操作方法である左打ちで遊技することによって所定の条件(例えば、第1始動口スイッチから遊技球の入賞を検出)が成立した場合に、遊技者に正しい操作方法である右打ちで遊技するように指示する異常右打ち指示演出を実行可能である。この異常右打ち指示演出は、遊技者が正しい操作方法である右打ちで遊技している場合など実行されない演出である。
[操作方法指示演出一覧テーブル]
図8-8(A)は、本実施形態における操作方法指示演出一覧テーブルの具体例の説明図である。図8-8(A)には、各操作方法指示演出の名称や種別を示す「操作方法指示演出」、各操作方法指示演出が実行されるタイミングを示す「実行タイミング」、各操作方法指示演出で用いられる演出装置を示す「演出装置」、各操作方法指示演出の演出内容の例を示す「演出内容例」、及び、各操作方法指示演出が実行される期間を示す「演出実行期間」が設けられている。なお、図8-8(A)の説明において、詳細を説明していない演出やモードなどについては、後述するものとする。
図8-8(A)に示すように、操作方法指示演出が「第1操作方法指示演出」である場合、「通常操作方法指示」のうち 「通常右打ち指示」であり、実行タイミングは「大当り開始時」であり、演出装置は「画像表示装置5」と「スピーカ8L、8R」であり、演出内容例は、画像表示装置5に「第1指示画像」が表示され、スピーカ8L、8Rから「第1指示音声(左打ちだ)」が再生出力され、演出実行期間は「1500ms」、「3000ms」である。本例では、大当り種別に応じて、第1操作方法指示演出の演出実行期間が異なっている(図8-54、図8-55、図8-56参照)。
また、操作方法指示演出が「第2操作方法指示演出」である場合、「通常操作方法指示」のうち 「通常右打ち指示」であり、実行タイミングは「時短開始時」であり、演出装置は「画像表示装置5」と「スピーカ8L、8R」であり、演出内容例は、画像表示装置5に「第2指示画像」が表示され、スピーカ8L、8Rから「第2指示音声(右打ちだ)」が再生出力され、演出実行期間は「3000ms」である。
また、操作方法指示演出が「第3操作方法指示演出」である場合、「通常操作方法指示」のうち 「通常左打ち指示」であり、実行タイミングは「時短制御終了時」であり、演出装置は「画像表示装置5」と「スピーカ8L、8R」であり、演出内容例は、画像表示装置5に「第3指示画像」が表示され、スピーカ8L、8Rから「第3指示音声(左打ちだ)」が再生出力され、演出実行期間は「5000ms」である。この第3操作方法指示演出の実行タイミングである「時短制御終了時」とは、具体的には、右打ちモード(時短状態、ST状態)の制御が終了し、左打ちモード(通常状態)の制御が開始したタイミングである。
また、操作方法指示演出が「第4操作方法指示演出」である場合、「異常操作方法指示」のうち 「異常右打ち指示」であり、実行タイミングは「右打ちモード中の異常左打ち検出時」であり、演出装置は「画像表示装置5」と「スピーカ8L、8R」であり、演出内容例は、画像表示装置5に「第4指示画像」が表示され、スピーカ8L、8Rから「第4指示音声(右打ちだ)」が再生出力され、演出実行期間は「5000ms」である。この第4操作方法指示演出の実行タイミングである「右打ちモード中の異常左打ち検出時」とは、具体的には、右打ちモード(時短状態、ST状態)に制御されているときに、異常左打ち検出条件(図8-10(A)参照)が成立したタイミングである。
また、操作方法指示演出が「第5操作方法指示演出」である場合、「異常操作方法指示」のうち 「異常左打ち指示」であり、実行タイミングは「左打ちモード中の異常右打ち検出時」であり、演出装置は「画像表示装置5」と「スピーカ8L、8R」であり、演出内容例は、画像表示装置5に「第5指示画像」が表示され、スピーカ8L、8Rから「第5指示音声(左打ちだ)」が再生出力される。
第5操作方法指示演出として、第5操作方法指示演出(LV1:ショート)と、第5操作方法指示演出(LV2:ロング)とがあり、第5操作方法指示演出(LV1:ショート)は、異常右打ち検出条件(LV1:ショート)(図8-10(A)参照)が成立したときに実行され、第5操作方法指示演出(LV2:ロング)は、異常右打ち検出条件(LV2:ロング)(図8-10(A)参照)が成立したときに実行される。以下では、第5操作方法指示演出(LV1:ショート)を、適宜「第5操作方法指示演出(LV1)」、「第5操作方法指示演出(ショート)」と称し、第5操作方法指示演出(LV2:ロング)を、適宜「第5操作方法指示演出(LV2)」、「第5操作方法指示演出(ロング)」と称する。
操作方法指示演出が「第5操作方法指示演出(LV1)」である場合、演出実行期間は「5000ms」であり、操作方法指示演出が「第5操作方法指示演出(LV2)」である場合、演出実行期間は「10000ms」である。このように、第5操作方法指示演出(LV1)の演出実行期間より第5操作方法指示演出(LV2)の演出実行期間の方が長いことによって、第5操作方法指示演出(LV1)より第5操作方法指示演出(LV2)の方が強調される演出となっている。
なお、上記の実施形態では、第5操作方法指示演出(LV1)と、第5操作方法指示演出(LV2)とで、演出実行期間が異なる例を示したが、このような例に限定されず、第5操作方法指示演出(LV1)と、第5操作方法指示演出(LV2)とで、演出実行期間とは異なる要素が異なってもよいものとする。
例えば、第5操作方法指示演出(LV1)において、画像表示装置5に「第5A指示画像」が表示され、スピーカ8L、8Rから「第5A指示音声」が再生出力され、第5操作方法指示演出(LV2)において、画像表示装置5に「第5B指示画像」が表示され、スピーカ8L、8Rから「第5B指示音声」が再生出力されるものとする。
このとき、第5B指示画像は、第5A指示画像よりも強調された画像であってもよい。強調された画像とは、「表示領域が大きい」、「使用される表示色が多い」などである。また、第5B指示音声は、第5A指示音声よりも強調された音声であってもよい。強調された音声とは、「音声の音量が大きい」、「音声の文字数が多い」、「音声のキーが高い」などである。
[エラー報知演出]
エラーが発生したときに、エラーが発生したことを報知するエラー報知演出を実行可能である。このエラー報知演出には、エラーの種別に応じて第1エラー報知演出と、第2エラー報知演出と、第3エラー報知演出と、第4エラー報知演出とがある。以下では、エラー報知演出を、適宜「エラー報知」と称する。
(第1エラー報知演出)
玉切れエラーが発生したときに、玉切れエラーが発生したことを遊技者に報知する第1エラー報知演出(玉切れエラー報知)を実行可能である。この第1エラー報知演出は、第1エラー検出条件(図8-10(B)参照)が成立した(玉切れエラーを検出した)ときに実行される演出である。
(第2エラー報知演出)
パチンコ遊技機1の上皿が遊技球で満タンになってしまったことに基づいて、満タンエラーが発生したときに、満タンエラーが発生したことを遊技者に報知する第2エラー報知演出(満タンエラー報知)を実行可能である。この第2エラー報知演出は、第2エラー検出条件(図8-10(B)参照)が成立した(満タンエラーを検出した)ときに実行される演出である。
(第3エラー報知演出)
扉開放エラーが発生したときに、扉開放エラーが発生したことを遊技者に報知する第3エラー報知演出(扉開放エラー報知)を実行可能である。この第3エラー報知演出は、第3エラー検出条件(図8-10(B)参照)が成立した(扉開放エラーを検出した)ときに実行される演出である。
(第4エラー報知演出)
磁気エラーが発生したときに、磁気エラーが発生したことを遊技者に報知する第4エラー報知演出(磁気エラー報知)を実行可能である。この第4エラー報知演出は、第4エラー検出条件(図8-10(B)参照)が成立した(磁気エラーを検出した)ときに実行される演出である。
[操作方法指示演出一覧テーブル]
図8-8(B)は、本実施形態におけるエラー報知演出一覧テーブルの具体例の説明図である。図8-8(B)には、各エラー報知演出の名称や種別を示す「エラー報知演出」、各エラー報知演出が実行されるタイミングを示す「実行タイミング」、各エラー報知演出で用いられる演出装置を示す「演出装置」、各エラー報知演出の演出内容の例を示す「演出内容例」、及び、各エラー報知演出が実行される期間を示す「演出実行期間」が設けられている。なお、図8-8(B)の説明において、詳細を説明していない演出やモードなどについては、後述するものとする。
図8-8(B)に示すように、エラー報知演出が「第1エラー報知演出」である場合、「エラー報知」のうち 「玉切れエラー報知」であり、実行タイミングは「玉切れエラー検出時」であり、演出装置は「画像表示装置5」と「遊技効果ランプ9」であり、演出内容例は、画像表示装置5に「第1エラー画像」(「玉切れエラー」の文字を含む画像)が表示され、遊技効果ランプ9が「赤色点滅」で発光され、演出実行期間は「エラー解消まで」である。
また、エラー報知演出が「第2エラー報知演出」である場合、「エラー報知」のうち 「満タンエラー報知」であり、実行タイミングは「満タンエラー検出時」であり、演出装置は「画像表示装置5」と「遊技効果ランプ9」であり、演出内容例は、画像表示装置5に「第2エラー画像」(「満タンエラー」の文字を含む画像)が表示され、遊技効果ランプ9が「赤色点滅」で発光され、演出実行期間は「エラー解消まで」である。
また、エラー報知演出が「第3エラー報知演出」である場合、「エラー報知」のうち 「扉開放エラー報知」であり、実行タイミングは「扉開放エラー検出時」であり、演出装置は「画像表示装置5」と「遊技効果ランプ9」であり、演出内容例は、画像表示装置5に「第3エラー画像」(「扉開放エラー」の文字を含む画像)が表示され、遊技効果ランプ9が「赤色点滅」で発光され、演出実行期間は「エラー解消まで」である。
また、エラー報知演出が「第4エラー報知演出」である場合、「エラー報知」のうち 「磁気エラー報知」であり、実行タイミングは「磁気エラー検出時」であり、演出装置は「画像表示装置5」と「遊技効果ランプ9」であり、演出内容例は、画像表示装置5に「第4エラー画像」(「磁気エラー」の文字を含む画像)が表示され、遊技効果ランプ9が「赤色点滅」で発光され、演出実行期間は「エラー解消まで」である。
このように、操作方法指示は、画像表示装置5とスピーカ8L、8Rとを用いる演出であり、遊技者の視覚と聴覚に訴えかけることによって操作方法を指示することが可能である。一方で、エラー報知は、画像表示装置5と遊技効果ランプ9とを用いる演出であり、遊技者の視覚に訴えかけることによってエラーが発生していることを報知することが可能である。
[異常操作方法指示演出決定処理]
図8-9は、変動開始待ち時、変動開始時、変動中、変動終了時、大当り中などに実行される異常操作方法指示演出決定処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU120は、図7に示した演出制御プロセス処理の可変表示開始待ち処理(ステップS170)、可変表示開始設定処理(ステップS171)、可変表示中演出処理(ステップS172)、大当り中演出処理(ステップS176)、エンディング処理(ステップS177)などにおいて、図8-9に示す異常操作方法指示演出決定処理を実行する。
先ず、演出制御用CPU120は、遊技モードが通常モードであるか否かを判定する(ステップS02TM1010)。遊技モードが通常モードでない場合(ステップS02TM1010:NO)、演出制御用CPU120は、ステップS02TM1200に処理を進める。
遊技モードが通常モードである場合(ステップS02TM1010:YES)、演出制御用CPU120は、後述する第2異常左打ち指示フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS02TM1020)。第2異常左打ち指示フラグがセットされている場合(ステップS02TM1020:YES)、演出制御用CPU120は、ステップS02TM1200に処理を進める。
第2異常左打ち指示フラグがセットされていない場合(ステップS02TM1020:NO)、演出制御用CPU120は、異常右打ち検出条件(LV2)が成立しているか否かを判定する(ステップS02TM1030)。
CPU103が、後述する異常操作方法指示に関連する条件テーブル(図8-10(A)参照)に基づいて異常右打ち検出条件(LV2)が成立しているか否かを判定し、その判定結果を含む演出用コマンドを演出制御用CPU120に送信することによって、演出制御用CPU120は判定結果を把握することができる。
異常右打ち検出条件(LV2)が成立していない場合(ステップS02TM1030:NO)、演出制御用CPU120は、ステップS02TM1080に処理を進める。
異常右打ち検出条件(LV2)が成立している場合(ステップS02TM1030:YES)、演出制御用CPU120は、異常左打ち指示演出(LV2)を実行することに決定し(ステップS02TM1040)、第2異常左打ち指示フラグをセットする(ステップS02TM1050)。
第2異常左打ち指示フラグは、異常左打ち指示演出(LV2)が実行されることが決定されたことに基づいてセットされる演出フラグの一種である。第2異常左打ち指示フラグがセットされていることによって、異常操作方法指示演出決定処理や後述する大当り開始時演出終了判定処理において、既に異常左打ち指示演出(LV2)が実行されていることを判定可能となる。この第2異常左打ち指示フラグは、第2異常左打ち指示フラグがセットされたときの対象となる異常左打ち指示演出(LV2)が終了したときに消去される。
ステップS02TM1050の後、演出制御用CPU120は、後述する第1異常左打ち指示フラグがセットされているか否かを判定する(S02TM1060)。第1異常左打ち指示フラグがセットされていない場合(S02TM1060:NO)、演出制御用CPU120は、ステップS02TM1210に処理を進める。
第1異常左打ち指示フラグがセットされている場合(S02TM1060:YES)、演出制御用CPU120は、第1異常左打ち指示フラグを消去し(ステップS02TM1070)、ステップS02TM1210に処理を進める。
ステップS02TM1030:NOの場合、演出制御用CPU120は、第1異常左打ち指示フラグがセットされているか否かを判定する(S02TM1080)。第1異常左打ち指示フラグがセットされている場合(S02TM1080:YES)、演出制御用CPU120は、ステップS02TM1210に処理を進める。
第1異常左打ち指示フラグがセットされていない場合(S02TM1080:NO)、演出制御用CPU120は、異常操作方法指示に関連する条件テーブル(図8-10(A)参照)に基づいて異常右打ち検出条件(LV1)が成立しているか否かを判定する(ステップS02TM1090)。
CPU103が、異常操作方法指示に関連する条件テーブル(図8-10(A)参照)に基づいて異常右打ち検出条件(LV1)が成立しているか否かを判定し、その判定結果を含む演出用コマンドを演出制御用CPU120に送信することによって、演出制御用CPU120は判定結果を把握することができる。
異常右打ち検出条件(LV1)が成立していない場合(ステップS02TM1090:NO)、演出制御用CPU120は、ステップS02TM1210に処理を進める。
異常右打ち検出条件(LV1)が成立している場合(ステップS02TM1090:YES)、演出制御用CPU120は、異常左打ち指示演出(LV1)を実行することに決定し(ステップS02TM1100)、第1異常左打ち指示フラグをセットし(ステップS02TM1110)、ステップS02TM1210に処理を進める。
第1異常左打ち指示フラグは、異常左打ち指示演出(LV1)が実行されることが決定されたことに基づいてセットされる演出フラグの一種である。第1異常左打ち指示フラグがセットされていることによって、異常操作方法指示演出決定処理や後述する大当り開始時演出終了判定処理において、既に異常左打ち指示演出(LV1)が実行されていることを判定可能となる。この第1異常左打ち指示フラグは、第1異常左打ち指示フラグがセットされたときの対象となる異常左打ち指示演出(LV2)が終了したときや、第2異常左打ち指示フラグがセットされたときに消去される。
次いで、演出制御用CPU120は、遊技モードが右打ちモードであるか否かを判定する(ステップS02TM1210)。即ち、遊技モードが大当りモード、時短モード、または、STモードのいずれかに制御されているか否かを判定する。遊技モードが右打ちモードでない場合(ステップS02TM1210:NO)、演出制御用CPU120は、そのまま処理を終了する。
遊技モードが右打ちモードである場合(ステップS02TM1210:YES)、演出制御用CPU120は、後述する異常右打ち指示フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS02TM1220)。異常右打ち指示フラグがセットされている場合(ステップS02TM1220:YES)、演出制御用CPU120は、そのまま処理を終了する。
異常右打ち指示フラグがセットされていない場合(ステップS02TM1220:NO)、演出制御用CPU120は、異常操作方法指示に関連する条件テーブル(図8-10(A)参照)に基づいて異常左打ち検出条件が成立しているか否かを判定する(ステップS02TM1230)。
CPU103が、異常操作方法指示に関連する条件テーブル(図8-10(A)参照)に基づいて異常左打ち検出条件が成立しているか否かを判定し、その判定結果を含む演出用コマンドを演出制御用CPU120に送信することによって、演出制御用CPU120は判定結果を把握することができる。
異常左打ち検出条件が成立していない場合(ステップS02TM1230:NO)、演出制御用CPU120は、そのまま処理を終了する。
異常左打ち検出条件が成立している場合(ステップS02TM1230:YES)、演出制御用CPU120は、当該異常操作方法指示演出決定処理が大当りファンファーレ期間(以下、適宜「大当りFF期間」と称する。)に実行されているか否かを判定する(S02TM1240)。当該異常操作方法指示演出決定処理が大当りFF期間に実行されている場合(S02TM1240:YES)、演出制御用CPU120は、そのまま処理を終了する。
当該異常操作方法指示演出決定処理が大当りFF期間に実行されていない場合(S02TM1240:NO)、演出制御用CPU120は、異常右打ち指示演出を実行することに決定し(ステップS02TM1250)、異常右打ち指示フラグをセットし(S02TM1260)、そのまま処理を終了する。
異常右打ち指示フラグは、異常右打ち指示演出が実行されることが決定されたことに基づいてセットされる演出フラグの一種である。異常右打ち指示フラグがセットされていることによって、異常操作方法指示演出決定処理や後述する大当り開始時演出終了判定処理において、既に異常右打ち指示演出が実行されていることを判定可能となる。この異常右打ち指示フラグは、異常右打ち指示フラグがセットされたときの対象となる異常右打ち指示演出が終了したときに消去される。
[異常操作方法指示演出決定処理で参照されるテーブル]
<異常操作方法指示に関連する条件テーブル>
図8-10(A)は、異常操作方法指示に関連する条件テーブルの具体例を示す説明図である。図8-10(A)に示すように、この実施の形態では、各異常操作方法指示演出に対応して、それぞれ条件が設定されている。
(異常左打ち検出条件)
異常右打ち指示に対応する条件として、異常左打ち検出条件が定められている。具体的には、異常左打ち検出条件として、「右打ちモードで第1始動口スイッチから信号を検出」が定められている。
例えば、時短モード中に遊技者が左打ちで遊技を行ったことによって、第1始動入賞口に遊技球が進入してしまった場合や、STモード中に遊技者が左打ちで遊技を行ったことによって、第1始動入賞口に遊技球が進入してしまった場合や、大当りモード中に遊技者が左打ちで遊技を行ったことによって、第1始動入賞口に遊技球が進入してしまった場合などに、この異常左打ち検出条件が成立する。
(異常右打ち検出条件 LV1:ショート)
異常左打ち指示に対応する条件として、異常右打ち検出条件(LV1:ショート)が定められている。具体的には、異常右打ち検出条件(LV1:ショート)として、「通常モード(左打ちモード)でゲートスイッチからの信号を連続して5回検出」が定められている。
例えば、通常モード中に遊技者が右打ちで遊技を行ったことによって、通過ゲート41を遊技球が連続して5個通過してしまった場合などに、この異常右打ち検出条件(LV1:ショート)が成立する。なお、通過ゲート41を遊技球が連続して5個通過したときの「連続」とは、1.5秒以内に次の遊技球が通過した場合を想定しているが、このような形態に限定されず、1.5秒よりも短い時間以内としてもよいし、1.5秒よりも長い時間以内としてもよい。
(異常右打ち検出条件 LV2:ロング)
異常左打ち指示に対応する条件として、異常右打ち検出条件(LV2:ロング)が定められている。具体的には、異常右打ち検出条件(LV2:ロング)として、「通常モード(左打ちモード)でゲートスイッチからの信号を連続して6回以上検出」または「通常モードで第2始動口スイッチからの信号を検出」が定められている。
例えば、通常モード中に遊技者が右打ちで遊技を行ったことによって、通過ゲート41を遊技球が連続して6個以上通過してしまった場合や、通常モード中に遊技者が右打ちで遊技を行ったことによって、第2始動入賞口に遊技球が進入してしまった場合などに、この異常右打ち検出条件(LV2:ロング)が成立する。
<エラー報知に関連する条件テーブル>
図8-10(B)は、エラー報知に関連する条件テーブルの具体例を示す説明図である。図8-10(B)に示すように、この実施の形態では、各エラー報知演出に対応して、それぞれ条件と、条件成立時にセットされる演出フラグとが設定されている。
(第1エラー検出条件)
第1エラー報知(玉切れエラー報知)に対応する条件として、第1エラー検出条件が定められている。具体的には、第1エラー検出条件として、「玉切れエラー検出」が定められており、この条件が成立したときにセットされる演出フラグとして、「第1エラー指定フラグ」が定められている。
(第2エラー検出条件)
第2エラー報知(満タンエラー報知)に対応する条件として、第2エラー検出条件が定められている。具体的には、第2エラー検出条件として、「満タンエラー検出」が定められており、この条件が成立したときにセットされる演出フラグとして、「第2エラー指定フラグ」が定められている。
(第3エラー検出条件)
第3エラー報知(扉開放エラー報知)に対応する条件として、第3エラー検出条件が定められている。具体的には、第3エラー検出条件として、「扉開放エラー検出」が定められており、この条件が成立したときにセットされる演出フラグとして、「第3エラー指定フラグ」が定められている。
(第4エラー検出条件)
第4エラー報知(磁気エラー報知)に対応する条件として、第4エラー検出条件が定められている。具体的には、第4エラー検出条件として、「磁気エラー検出」が定められており、この条件が成立したときにセットされる演出フラグとして、「第4エラー指定フラグ」が定められている。
[大当り開始時演出終了判定判定処理]
図8-11は、大当り開始時に実行される大当り開始時演出終了判定判定処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU120は、図7に示した演出制御プロセス処理の大当り中演出処理(ステップS176)において、図8-11に示す大当り開始時演出終了判定判定処理を実行する。
先ず、演出制御用CPU120は、異常左打ち指示フラグがセットされているか否かを判定する(S02TM2010)。即ち、第1異常左打ち指示フラグ、または、第2異常左打ち指示フラグのいずれかがセットされているか否かを判定する。異常左打ち指示フラグがセットされていない場合(S02TM2010:NO)、演出制御用CPU120は、ステップS02TM2030に処理を進める。
異常左打ち指示フラグがセットされている場合(S02TM2010:YES)、演出制御用CPU120は、実行中の異常左打ち指示演出を終了し(ステップS02TM2020)、ステップS02TM2030に処理を進める。
次いで、演出制御用CPU120は、異常右打ち指示フラグがセットされているか否かを判定する(S02TM2030)。異常右打ち指示フラグがセットされていない場合(S02TM2030:NO)、演出制御用CPU120は、そのまま処理を終了する。
異常右打ち指示フラグがセットされている場合(S02TM2030:YES)、演出制御用CPU120は、実行中の異常右打ち指示演出を終了し(ステップS02TM2040)、そのまま処理を終了する。
このように、大当りFF演出が開始されるときに実行される大当り開始時演出決定処理において、異常操作方法指示(異常左打ち指示、異常右打ち指示)を終了する処理が実行されるので、大当りFF演出が実行されると、それまで実行されていた異常操作方法指示(異常左打ち指示、異常右打ち指示)は終了する。
一方で、大当りFF演出が開始されるときに実行される大当り開始時演出決定処理において、エラー報知や後述する音量調整演出や光量調整演出やオートボタン設定演出などを終了する処理が実行されないので、大当りFF演出が実行されても、それまで実行されていたエラー報知や後述する音量調整演出や光量調整演出やオートボタン設定演出などは終了せずに継続して実行する。
[遊技フロー]
次に、本実施形態における遊技フローを説明する。本例では、遊技状態が通常状態(低確/低ベース状態)に制御されているときの遊技モードを[通常モード]としており、遊技状態が時短状態(低確/高ベース状態)に制御されており、この時短状態の制御回数が最大で100回であるときの遊技モードを[時短モード]としており、遊技状態が確変状態(高確/高ベース状態)に制御されており、この確変状態の制御回数が最大で154回であるときの遊技モードを[STモード]としており、遊技状態が大当り遊技状態に制御されているときの遊技モードを[大当りモード]としている。
[通常モード]は、主に左打ちで遊技する遊技モードであるので、適宜「左打ちモード」と称し、[時短モード]、[STモード]、[大当りモード]は、主に右打ちで遊技する遊技モードであるので、適宜「右打ちモード」と称する。
大当りが発生して確変領域に遊技球が入賞した場合に、(1)時短制御が規定回数行われ、且つ、(2)確変制御が規定回数行われる遊技状態を「確変状態」称する。以下、適宜「ST状態」、「ST」と称する。
図8-12に示す遊技フローの例では、(1)遊技モードが[通常モード]であるときに(2)大当り(初当り)が発生し、大当り遊技状態の終了後に時短状態(低確/高ベース状態)に制御され、(3)[時短モード](チャンスタイム)(時短100回転)、または、(4)[STモード](パワフルラッシュ)(ST154回転)に移行し、これらの遊技モードに制御されているときに(5)大当りが発生した場合に(4)[STモード](パワフルラッシュ)(ST154回転)に移行し、大当りが発生しなかった場合に(1)[通常モード]に移行する。
以下、遊技フローにおける(1)~(5)の遊技モードについて説明する。
(1)遊技状態が通常状態(低確/低ベース状態)に制御されているとき、遊技モードを[通常モード]としている。
(2)前述した(1)の状態で、表示結果が「大当り」となる変動表示が実行されると、大当り遊技状態に制御される。第1特別図柄の大当り種別として「大当りA」と「大当りB」とがあり、大当り種別が「大当りA」または「大当りB」である場合の演出例として、「3R大当り」または「10R大当り」であることを報知する「BONUS」の文字が画像表示装置5に表示されている。
本例では、(2)の大当りラウンド中(1R~3R)に当該大当りがいずれの大当り種別であるかを報知する演出(例えば、「パワフルラッシュ」の文字が示されたアイコンを獲得できるか否かの演出等)が実行され、この大当り遊技状態の終了後にいずれの遊技モードに制御されるかを遊技者に報知する。
(3)前述した(2)大当り種別が「大当りA」である場合の大当りが終了すると、演出制御用CPU120は、遊技状態が時短状態(低確/高ベース状態)に制御されて、100回の可変表示が実行されるときにおける、遊技モードを[時短モード](チャンスタイム)としている。遊技モードが[時短モード]である場合の演出例として、遊技モードが[時短モード]に移行することを報知する「チャンスタイム」の文字が画像表示装置5に表示されている。
(3)の状態で、全ての表示結果が「はずれ」となる、時短状態における100回の可変表示が実行されると、(1)の状態に制御される。
(4)前述した(2)大当り種別が「大当りB」である場合の大当りが終了すると、演出制御用CPU120は、遊技状態が確変状態(高確/高ベース状態)に制御されて、154回の可変表示が実行されるときにおける、遊技モードを[STモード](パワフルラッシュ)としている。遊技モードが[STモード]である場合の演出例として、遊技モードが[STモード]に移行することを報知する「パワフルラッシュ」の文字が画像表示装置5に表示されている。
遊技モードが[STモード]である場合、STモードにおいて演出性が異なる3つの演出モードが設定されており、これらの演出モードを遊技者が任意に選択することが可能である。以下では、遊技モードが[STモード]であり、演出モードがいずれかの演出モードに設定された場合、適宜「STモード[演出モード名]」と称する。
本例では、STモード内の演出モードとして、[夢夢モード]、[ナナモード]、[ジャムモード]の3つの演出モードが設定されている。
[夢夢モード]は、リーチ演出などでキャラAが主に登場する演出モードであり、[ナナモード]は、リーチ演出などでキャラBが主に登場する演出モードであり、[夢夢モード]は、リーチ演出などでキャラCが主に登場する演出モードである。なお、上記の実施形態に限定されず、演出モードによって、背景画像や対応表示(アクティブ表示、保留表示)のインターフェイスなどを異ならせてもよい。
本例では、STモードの演出モードを選択する手法として、「大当りB」からSTモードに制御される場合、当該大当り遊技内で演出モードを選択することが可能であり(図8-60(B)参照)、「大当りC」からSTモードに制御される場合、当該大当り遊技内で演出モードを選択することが可能である(不図示)。
(4)の状態で、全ての表示結果が「はずれ」となる、確変状態における154回の可変表示が実行されると、(1)の状態に制御される。
(5)遊技モードが、[時短モード]である場合((3)参照)、または、[STモード]である場合((4)参照)に、いずれかの変動表示の表示結果が「大当り」となると、大当り遊技状態に制御される。表示結果が「大当り」となった場合の第2特別図柄の大当り種別として「大当りC」がある。
(5)大当り種別が「大当りC」である場合の演出例として、「10R大当り」であることを報知する「夢夢BONUS」の文字が画像表示装置5に表示されている。
[飾り図柄、小図柄]
演出制御用CPU120は、特別図柄の変動表示が開始されたことに対応して、飾り図柄の変動表示を画面中央領域(以下、適宜「図柄表示エリア」と称する。)で開始させるとともに、小図柄の変動表示を画面左上領域(以下、適宜「小図柄表示エリア」と称する。)で開始させる。
そして、特別図柄の変動表示が終了して表示結果が導出表示されたことに対応して、表示結果となる飾り図柄の組合せを図柄表示エリアに確定停止させるとともに、表示結果となる小図柄の組合せを小図柄表示エリアに確定停止させる。
[レイヤ構造]
図8-13(A)は、画像表示装置5における各種画像のレイヤ構造を模式的に表した概念図であり、図8-13(B)は、画像表示装置5における各種画像のレイヤ構造の説明図である。図8-13(A)及び(B)に示すように、レイヤ構造は、第1レイヤ、第2レイヤ、第3レイヤ、及び第4レイヤの4種類のレイヤから構成されている。
図8-13(A)に示すように、第1レイヤは最前面のレイヤに表示され、第2レイヤは第1レイヤの1つ背面のレイヤに表示され、第3レイヤは第2レイヤの1つ背面に表示され、第4レイヤは第3レイヤの1つ背面、即ち、最背面のレイヤに表示される。従って、レイヤの表示優先度として、第1レイヤの表示優先度がもっとも高くなっており、第2レイヤ、第3レイヤの順で表示優先度が低くなり、第4レイヤの表示優先度がもっとも低くなっている。即ち、第4レイヤ<第3レイヤ<第2レイヤ<第1レイヤの順で表示優先度が高くなっている。なお、表示優先度が高いレイヤの所定表示領域に表示された情報は、表示優先度が低いレイヤの所定表示領域に表示された情報よりも視認性が高い(遊技者から見て手前に表示されているように見える)ことになる。
また、図8-13(B)に示すように、第1レイヤには、小図柄などが表示される。第2レイヤには、エラー報知に関連するエラー報知画像(第1エラー画像、第2エラー画像、第3エラー画像、第4エラー画像)などが表示される。第3レイヤには、操作方法指示に関連する指示画像(第1指示画像、第2指示画像、第3指示画像、第4指示画像)や後述するシステム右打ち画像などが表示される。第4レイヤには、飾り図柄、背景画像、キャラクタ、対応表示(アクティブ表示、保留表示)などが表示される。
以下の説明では、所定の画像が第nレイヤに配置される場合に、その所定の画像を、「所定の画像[第nレイヤ]」と称する場合がある。例えば、所定の画像としての飾り図柄が第4レイヤに配置される場合は、飾り図柄を、「飾り図柄[第4レイヤ]」と称する。
なお、特定レイヤに関して、さらに表示優先度の異なるレイヤ構造を設けてもよい。例えば、第4レイヤには、前述したように、飾り図柄、背景画像、対応表示(保留表示、アクティブ表示)、キャラクタなどを配置可能である。ここで、第4レイヤは、第4-1レイヤと、第4-2レイヤと、第4-3レイヤとで構成されるものとし、第4-1レイヤに対応表示が配置され、第4-2レイヤに飾り図柄とキャラクタが配置され、第4-3レイヤに背景画像が配置されるようにしてもよい。この場合には、第4-3レイヤ<第4-2レイヤ<第4-1レイヤの順で表示優先度が高いものとする。
[通常モード:異常左打ち指示の演出例]
図8-14は、通常モード中の異常左打ち指示(LV1、LV2)に関連した各演出の演出画像と演出音の一例を示す説明図である。図8-15は、通常モード中の異常左打ち指示のうち異常左打ち指示(LV1)に関連した各演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。図8-16は、通常モード中の異常左打ち指示のうち異常左打ち指示(LV2)に関連した各演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。図中の「T」はタイミングを示す。
[特徴部02TM]における図では、演出例の説明のために、便宜的に、画像表示装置5の近傍(右方等)に、スピーカ8L、8Rから再生出力される演出音や遊技効果ランプ9の演出光を示している。各装置(画像表示装置5、スピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9)の実際の位置関係は、図8-1に示した通りである。
また、[特徴部02TM]における図では、演出例の特徴を明確に示すために、画像表示装置5の近傍のスピーカ8L、8Rから再生出力される演出音が図示されているが、ここに図示されている演出音は実際にスピーカ8L、8Rから再生出力されている演出音の一部に過ぎず、他の演出音が再生出力されている場合もあるものとする。例えば、スピーカ8L、8Rから演出音(楽曲、セリフ音、メッセージ音(指示音声)、効果音)のうち少なくとも2種類以上の演出音が再生出力されている場合であっても、指示音声が再生出力されていることを明確に示したい場合には、スピーカ8L、8Rから指示音声が再生出力されていることしか図示しない場合がある。また、遊技効果ランプ9の演出光についても同様である。
また、スピーカ8L、8Rから2種類以上の演出音が再生出力されている場合を図示しているとき、「演出音」の文字のみで記載されている演出音の方が、「(演出音)」の括弧付きの文字で記載されている演出音よりも、再生出力優先度が高い状態で再生出力されるものとする。
再生出力優先度の高い状態で演出音を再生出力させる手法として、以下の手法を用いるものとする。
各演出音に割り当てられたチャンネルに指定される音量値であるチャンネル設定割合を、基準とされる出力音量の100%となる最大ボリューム「1」から、0%となる全ミュート「0」までの間で設定可能であるものとする。再生出力優先度の高い状態で再生出力させたい演出音のチャンネル設定割合を「1」のまま設定し、再生出力優先度の低い状態で再生出力させたい演出音のチャンネル設定割合を「1」よりも低い値(例えば「0.3」)に設定することによって、再生出力優先度を異ならせることができる。
これらは、以下の図においても同様に適用可能であるので、以下では説明を省略する。
(異常左打ち指示(LV1)の演出例)
先ず、図8-14(1)に示すように、CPU103が第1特別図柄の変動表示を実行しているときに(図8-15:T1)、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリアにおいて飾り図柄の変動表示を実行させている。このとき、画像表示装置5の小図柄表示エリアにおいて、小図柄の変動表示を開始させている。このとき、画像表示装置5の画面中央下のアクティブ表示領域に、アクティブ表示(本例では、丸形のオブジェクト)を表示させている。
このとき、演出制御用CPU120は、通常モードに関連する通常モード演出音をスピーカ8L、8Rから再生出力させている。
次いで、図8-14(2)に示すように、CPU103が異常右打ち(LV1)を検出すると(図8-15:T2)、演出制御用CPU120は、異常左打ち指示演出(LV1)を実行し、画像表示装置5の画面中央に第5指示画像IP5(本例では、左向き矢印のオブジェクトと「左打ち」の文字とを含む画像)を表示させ、スピーカ8L、8Rから第5指示音声(本例では、「左打ちだ」の音声)を再生出力させる。このとき、スピーカ8L、8Rから通常モード演出音が再生出力されているものの、再生出力優先度は、通常モード演出音<第5指示音声となっている。
本例では、異常左打ち指示演出(LV1)が実行されるときの第5指示画像IP5の左向き矢印のオブジェクトと「左打ち」の文字とを含む画像は、画像表示装置5の画面右端からフレームインして、画面左端に向かってフレームアウトする表示制御を行う映像である。異常左打ち指示演出(LV1)では、この表示制御を繰り返して2回行うものとする(5000ms)。
次いで、図8-14(3)に示すように、異常左打ち指示演出(LV1)が開始してから5000msが経過すると(図8-15:T3)、演出制御用CPU120は、異常左打ち指示演出(LV1)を終了し、画像表示装置5の画面中央から第5指示画像IP5(本例では、左向き矢印のオブジェクトと「左打ち」の文字とを含む画像)を消去させ、スピーカ8L、8Rから第5指示音声(本例では、「左打ちだ」の音声)の再生出力を終了させる。このとき、スピーカ8L、8Rから通常モード演出音が再生出力されている。
(異常左打ち指示(LV2)の演出例)
先ず、図8-14(1)に示すように、CPU103が第1特別図柄の変動表示を実行しているときに(図8-16:T1)、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリアにおいて飾り図柄の変動表示を実行させている。このとき、画像表示装置5の小図柄表示エリアにおいて、小図柄の変動表示を開始させている。このとき、アクティブ表示領域に、アクティブ表示を表示させている。
このとき、演出制御用CPU120は、通常モードに関連する通常モード演出音をスピーカ8L、8Rから再生出力させている。
次いで、図8-14(2)に示すように、CPU103が異常右打ち(LV2)を検出すると(図8-16:T2)、演出制御用CPU120は、異常左打ち指示演出(LV2)を実行し、画像表示装置5の画面中央に第5指示画像IP5(本例では、左向き矢印のオブジェクトと「左打ち」の文字とを含む画像)を表示させ、スピーカ8L、8Rから第5指示音声(本例では、「左打ちだ」の音声)を再生出力させる。このとき、スピーカ8L、8Rから通常モード演出音が再生出力されているものの、再生出力優先度は、通常モード演出音<第5指示音声となっている。
本例では、異常左打ち指示演出(LV2)が実行されるときの第5指示画像IP5の左向き矢印のオブジェクトと「左打ち」の文字とを含む画像は、画像表示装置5の画面右端からフレームインして、画面左端に向かってフレームアウトする表示制御を行う映像である。異常左打ち指示演出(LV2)では、この表示制御を繰り返して4回行うものとする(10000ms)。
次いで、図8-14(3)に示すように、異常左打ち指示演出(LV2)が開始してから10000msが経過すると(図8-16:T3)、演出制御用CPU120は、異常左打ち指示演出(LV2)を終了し、画像表示装置5の画面中央から第5指示画像IP5(本例では、左向き矢印のオブジェクトと「左打ち」の文字とを含む画像)を消去させ、スピーカ8L、8Rから第5指示音声(本例では、「左打ちだ」の音声)の再生出力を終了させる。このとき、スピーカ8L、8Rから通常モード演出音が再生出力されている。
[通常モード:エラー報知の演出例]
図8-17は、通常モード中のエラー報知に関連した各演出の演出画像と演出光の一例を示す説明図である。図8-18は、通常モード中のエラー報知に関連した各演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。
先ず、図8-17(1)に示すように、CPU103が第1特別図柄の変動表示を実行しているときに(図8-18:T1)、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリアにおいて飾り図柄の変動表示を実行させている。このとき、画像表示装置5の小図柄表示エリアにおいて、小図柄の変動表示を開始させている。このとき、アクティブ表示領域に、アクティブ表示を表示させている。
このとき、演出制御用CPU120は、通常モードに関連する通常モード演出音をスピーカ8L、8Rから再生出力させている。
次いで、図8-17(2)に示すように、CPU103が玉切れエラーを検出すると(図8-18:T2)、演出制御用CPU120は、玉切れエラー報知演出を実行し、画像表示装置5のエラー画像表示領域(画面右上)に第1エラー画像EP1(本例では、「玉切れエラー」の文字を含む画像)を表示させ、遊技効果ランプ9を赤色に点滅発光させる。このとき、スピーカ8L、8Rから通常モード演出音が継続して再生出力されている。
次いで、図8-17(3)に示すように、玉切れエラーが解消し、玉切れエラーの検出が終了すると(図8-18:T3)、演出制御用CPU120は、玉切れエラー報知演出を終了し、画像表示装置5のエラー画像表示領域から第1エラー画像EP1を消去させ、遊技効果ランプ9の赤色の点滅発光を終了させる。このとき、スピーカ8L、8Rから通常モード演出音が継続して再生出力されている。
[通常モード:異常左打ち指示→右打ちモード:大当りFF演出]
図8-19は、通常モード中に開始された異常左打ち指示が実行されているときに、大当り遊技状態に制御され大当りファンファーレ演出(大当りFF演出)が開始された場合に関連した各演出の演出画像と演出音と演出光の一例を示す説明図である。図8-20は、通常モード中に開始された異常左打ち指示が実行されているときに、大当り遊技状態に制御され大当りファンファーレ演出(大当りFF演出)が開始された場合に関連した各演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。大当りFF演出については、後述する図8-54及び図8-52において詳細を説明する。
先ず、図8-19(1)に示すように、CPU103が第1特別図柄の変動表示を実行しているときに(図8-20:T1)、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリアにおいて、表示結果が「大当り」となることを示す飾り図柄の組合せ(本例では、「333」)を停止表示(揺動停止)させている。このとき、画像表示装置5の小図柄表示エリアにおいて、小図柄の変動表示を実行させている。このとき、アクティブ表示領域に、アクティブ表示を表示させている。
このとき、演出制御用CPU120は、通常モードに関連する通常モード演出音をスピーカ8L、8Rから再生出力させている。
次いで、図8-19(2)に示すように、CPU103が異常右打ち(LV1)を検出すると(図8-20:T2)、演出制御用CPU120は、異常左打ち指示演出(LV1)を実行し、画像表示装置5の画面中央に第5指示画像IP5を表示させ、スピーカ8L、8Rから第5指示音声を再生出力させる。このとき、スピーカ8L、8Rから通常モード演出音が再生出力されているものの、再生出力優先度は、通常モード演出音<第5指示音声となっている。
次いで、図8-19(3)に示すように、異常左打ち指示演出(LV1)が開始してから5000msが経過するよりも前に、CPU103が遊技状態を大当り遊技状態に制御すると(図8-20:T3)、演出制御用CPU120は、大当りFF演出を開始し、画像表示装置5に第1大当り種別報知画像BP1(本例では、集中線と「BONUS」の文字とを含む画像)を表示させ、スピーカ8L、8Rから大当りFF演出音(ファンファーレ演出音)を再生出力させ、遊技効果ランプ9を虹色に発光させる。
このとき、演出制御用CPU120は、異常左打ち指示演出(LV1)を終了し、画像表示装置5から第5指示画像を消去させ、スピーカ8L、8Rから第5指示音声の再生出力を終了させる。
また、演出制御用CPU120は、右打ちモードに制御されていることに基づいて、画像表示装置5の画面右上に右打ちで遊技を行うことを促進するシステム右打ち画像を表示させている。以下の演出例では、システム右打ち画像についての説明を省略する。
本実施形態では。このシステム右打ち画像は、右打ちモード(大当りモード、時短モード、STモード)に制御されているときに、画像表示装置5の画面右上に常時表示される右打ちを促進する画像であり、特定のタイミングでしか表示されない通常右打ち指示や異常右打ち指示に関連する指示画像とは異なる画像である。
大当りモードにおけるシステム右打ち画像は、大当り遊技状態の制御を開始することを示す演出用コマンドの一種である大当り開始指定コマンドを演出制御用CPU120が受信したタイミングで表示を開始し、大当り遊技状態の制御を終了することを示す演出用コマンドの一種である大当り終了指定コマンドを演出制御用CPU120が受信したタイミングで表示を終了する。
同様に、時短モード、STモードにおけるシステム右打ち画像ついても、時短モードの制御を開始することを示す演出用コマンドの一種である時短開始指定コマンド、時短モードの制御を終了することを示す演出用コマンドの一種である時短終了指定コマンド、STモードの制御を開始することを示す演出用コマンドの一種であるST開始指定コマンド、STモードの制御を終了することを示す演出用コマンドの一種であるST終了指定コマンドの受信に基づいて表示を開始/終了させる。
なお、本例では、異常左打ち指示演出(LV1)が実行されているときに、大当りFF演出が実行され、異常左打ち指示演出(LV1)が終了する例を示したが、異常左打ち指示(LV2)についても同様であるので、説明を省略する。
[通常モード:エラー報知→右打ちモード:大当りFF演出]
図8-21は、通常モード中に開始されたエラー報知が実行されているときに、大当り遊技状態に制御され大当りファンファーレ演出(大当りFF演出)が開始された場合に関連した各演出の演出画像と演出音と演出光の一例を示す説明図である。また、図8-75も同様の図であるが、図8-21とは異なる点として、画像表示装置5に第1大当り種別報知画像BP1とともにムムというキャラクタを表示させている。図8-22は、通常モード中に開始されたエラー報知が実行されているときに、大当り遊技状態に制御され大当りファンファーレ演出(大当りFF演出)が開始された場合に関連した各演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。
先ず、図8-21(1)に示すように、CPU103が第1特別図柄の変動表示を実行しているときに(図8-22:T1)、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリアにおいて、表示結果が「大当り」となることを示す飾り図柄の組合せ(本例では、「333」)を停止表示(揺動停止)させている。このとき、画像表示装置5の小図柄表示エリアにおいて、小図柄の変動表示を実行させている。このとき、アクティブ表示領域に、アクティブ表示を表示させている。
このとき、演出制御用CPU120は、通常モードに関連する通常モード演出音をスピーカ8L、8Rから再生出力させている。
次いで、図8-21(2)に示すように、CPU103が玉切れエラーを検出すると(図8-22:T2)、演出制御用CPU120は、玉切れエラー報知演出を実行し、画像表示装置5のエラー画像表示領域(画面右上)に第1エラー画像EP1(本例では、「玉切れエラー」の文字を含む画像)を表示させ、遊技効果ランプ9を赤色に点滅発光させる。このとき、スピーカ8L、8Rから通常モード演出音が継続して再生出力されている。
次いで、図8-21(3)に示すように、玉切れエラー報知演出が開始してエラーが解消するよりも前に、CPU103が遊技状態を大当り遊技状態に制御すると(図8-22:T3)、演出制御用CPU120は、大当りFF演出を開始し、画像表示装置5に第1大当り種別報知画像BP1(本例では、集中線と「BONUS」の文字とを含む画像)を表示させ、スピーカ8L、8Rから大当りFF演出音(ファンファーレ演出音)を再生出力させる。
このとき、演出制御用CPU120は、玉切れエラー報知演出を継続して実行し、画像表示装置5のエラー画像表示領域に第1エラー画像EP1(本例では、「玉切れエラー」の文字を含む画像)を継続して表示させる。また、本来であれば、遊技効果ランプ9を大当りFF演出に対応する虹色に発光させるときであるが、エラー報知の方が大当りFF演出よりも演出の実行優先度が高いので、遊技効果ランプ9を継続して赤色に点滅発光させる。
そして、玉切れエラーが解消すると(図8-22:T4)、演出制御用CPU120は、玉切れエラー報知演出を終了し、画像表示装置5のエラー画像表示領域から第1エラー画像EP1(本例では、「玉切れエラー」の文字を含む画像)を消去させ、遊技効果ランプ9を赤色の点滅発光から大当りFF演出に対応した虹色に発光させる(不図示)。
[通常モード:異常左打ち指示、エラー報知→右打ちモード:大当りFF演出]
図8-23は、通常モード中に開始された異常左打ち指示とエラー報知が実行されているときに、大当り遊技状態に制御され大当りFF演出が開始された場合に関連した各演出の演出画像と演出音と演出光の一例を示す説明図である。また、図8-76も同様の図であるが、図8-23とは異なる点として、画像表示装置5に第1大当り種別報知画像BP1とともにムムというキャラクタを表示させている。図8-24は、通常モード中に開始された異常左打ち指示とエラー報知が実行されているときに、大当り遊技状態に制御され大当りFF演出が開始された場合に関連した各演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。
先ず、図8-23(1)及び(2)に示す演出例は、図8-19(1)及び(2)に示した演出例と同様であるので説明を省略する。
次いで、図8-23(3)に示すように、CPU103が玉切れエラーを検出すると(図8-24:T3)、演出制御用CPU120は、玉切れエラー報知演出を実行し、画像表示装置5のエラー画像表示領域に第1エラー画像EP1(本例では、「玉切れエラー」の文字を含む画像)を表示させ、遊技効果ランプ9を赤色に点滅発光させる。このとき、スピーカ8L、8Rから第5指示音声と通常モード演出音が継続して再生出力されている(再生出力優先度:通常モード演出音<第5指示音声)。
このとき、第1エラー画像は[第2レイヤ]であり、第5指示画像は[第3レイヤ]であるので、表示優先度は、第5指示画像[第3レイヤ]<第1エラー画像[第2レイヤ]となっている。
次いで、図8-23(4)に示す演出例は、図8-21(3)に示した演出例と同様であるので説明を省略する。
[遊技場において遊技効果ランプ9を用いる演出が実行される場合の具体例]
図8-25は、パチンコ遊技機1が5台連なって設置されている遊技場の一例である。この例では、パチンコ遊技機1の手前側に遊技場の店員が立っており、5台の全てのパチンコ遊技機1が遊技者に遊技されている様子を示す説明図である。この図において、最も店員の近くに設置されている(手前側に設置されている)パチンコ遊技機1を「パチンコ遊技機1A」と称し、店員から見て奥側に向かって「パチンコ遊技機1B」、「パチンコ遊技機1C」、「パチンコ遊技機1D」、「パチンコ遊技機1E」と称する。なお、各パチンコ遊技機1の手前には遊技者が座って遊技しているものの、便宜的に遊技者の図は省略しているものとする。
図8-25に示すように、各パチンコ遊技機1(パチンコ遊技機1A、パチンコ遊技機1B、パチンコ遊技機1C、パチンコ遊技機1D、パチンコ遊技機1E)において、画像表示装置5の図柄表示エリアで飾り図柄の変動表示が実行されている。
このとき、パチンコ遊技機1Dにおいて、玉切れエラーが発生し、演出制御用CPU120は、玉切れエラー報知演出を実行し、画像表示装置5に第1エラー画像EP1を表示させており、遊技効果ランプ9を赤色に点滅発光させている。
店員の立ち位置やパチンコ遊技機1の設置場所によって、店員からのパチンコ遊技機1の画像表示装置5に対する視認性が低い場合がある。
本例では、図8-25に示すように、パチンコ遊技機1Dとパチンコ遊技機1Eの画像表示装置5の店員からの視認性が著しく低くなっている。従って、パチンコ遊技機1Dの画像表示装置5に第1エラー画像が表示されていても、店員は第1エラー画像によってそのパチンコ遊技機でエラーが発生していることを認識することは困難である。
一方で、店員の立ち位置やパチンコ遊技機1の設置場所がいずれであっても、店員からのパチンコ遊技機1の遊技効果ランプ9に対する視認性は大きく変わらない。
本例では、図8-25に示すように、パチンコ遊技機1A~パチンコ遊技機1Eの遊技効果ランプ9の店員からの視認性が低くなっていない。従って、パチンコ遊技機1Dの遊技効果ランプ9が赤色に点滅発光されていると、店員は遊技効果ランプ9の発光態様によってそのパチンコ遊技機でエラーが発生していることを認識することが容易となる。
[右打ちモード:異常右打ち指示の演出例]
図8-26は、右打ちモード(STモード)中の異常右打ち指示に関連した各演出の演出画像と演出音の一例を示す説明図である。図8-27は、右打ちモード中の異常右打ち指示に関連した各演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。
先ず、図8-26(1)に示すように、CPU103が第2特別図柄の変動表示を実行しているときに(図8-27:T1)、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリアにおいて飾り図柄の変動表示を実行させている。このとき、画像表示装置5の小図柄表示エリアにおいて、小図柄の変動表示を開始させている。このとき、アクティブ表示領域に、アクティブ表示を表示させている。また、演出制御用CPU120は、STモードに関連するSTモード演出音(以下、適宜「ST演出音」と称する。)をスピーカ8L、8Rから再生出力させている。
このとき、演出制御用CPU120は、遊技モードがSTモード[夢夢モード]に制御されていることに基づいて、画像表示装置5の画面中央上に「パワフルRUSH」の文字、画像表示装置5の画面左上に現在の演出モードを示す演出モードアイコン(本例では、「夢夢モード」の文字を含むアイコン)、画像表示装置5の画面右上にSTモードの残り制御回数を示すST残回数表示(本例では、「残り150回」の文字)を表示させている。
次いで、図8-26(2)に示すように、CPU103が異常左打ちを検出すると(図8-27:T2)、演出制御用CPU120は、異常右打ち指示演出を実行し、画像表示装置5の画面中央に第4指示画像IP4(本例では、「右打ち」の文字と右向き矢印のオブジェクトとを含む画像)を表示させ、スピーカ8L、8Rから第4指示音声(本例では、「右打ちだ」の音声)を再生出力させる。このとき、スピーカ8L、8RからSTモード演出音が再生出力されているものの、再生出力優先度は、STモード演出音<第4指示音声となっている。
本例では、異常右打ち指示演出が実行されるときの第4指示画像IP4の右向き矢印のオブジェクトと「右打ち」の文字とを含む画像は、画像表示装置5の画面左端からフレームインして、画面右端に向かってフレームアウトする表示制御を行う映像である。異常右打ち指示演出では、この表示制御を2回繰り返して行うものとする(5000ms)。
次いで、図8-26(3)に示すように、異常右打ち指示演出が開始してから5000msが経過すると(図8-27:T3)、演出制御用CPU120は、異常右打ち指示演出を終了し、画像表示装置5の画面中央から第4指示画像IP4(本例では、「右打ち」の文字と右向き矢印のオブジェクトとを含む画像)を消去させ、スピーカ8L、8Rから第4指示音声(本例では、「左打ちだ」の音声)の再生出力を終了させる。このとき、スピーカ8L、8RからSTモード演出音が再生出力されている。
[右打ちモード:大当りFF期間に異常左打ち検出の演出例]
図8-28は、右打ちモード:大当りモード(大当りFF期間)中に異常左打ちを検出した場合に関連した各演出の演出画像と演出音と演出光の一例を示す説明図である。図8-29は、右打ちモード:大当りモード(大当りFF期間)中に異常左打ちを検出した場合に関連した各演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。
図8-28(1)に示す演出例は、図8-19(3)に示した演出例と同様であるので説明を省略する。
次いで、図8-28(2)に示すように、CPU103が大当りFF期間に異常左打ちを検出しても(図8-29:T2)、演出制御用CPU120は、異常右打ち指示演出を実行せず、画像表示装置5の画面中央に第4指示画像IP4(本例では、「右打ち」の文字と右向き矢印のオブジェクトとを含む画像)を表示させず、スピーカ8L、8Rから第4指示音声(本例では、「右打ちだ」の音声)も再生出力させない。
これは、図8-9のステップS02TM1230~ステップS02TM1240で示したように、大当りFF期間に異常左打ちを検出した場合であっても、ステップS02TM1250の処理(異常右打ち指示演出を実行することに決定する処理)をスキップするので、大当りFF期間に異常左打ちを検出しても、異常右打ち指示演出が実行されていない。
[右打ちモード(大当りラウンド期間):異常右打ち指示の演出例]
図8-30は、右打ちモード(大当りラウンド期間(以下、適宜「大当りRD期間」と称する。))中の異常右打ち指示に関連した各演出の演出画像と演出音の一例を示す説明図である。また、図8-77も同様の図であるが、図8-30とは異なる点として、画像表示装置5にムムというキャラクタおよびジャムというキャラクタを表示させている。図8-31は、右打ちモード(大当りRD期間)の異常右打ち指示に関連した各演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。
先ず、図8-30(1)に示すように、CPU103が遊技状態を大当り遊技状態の大当りRD期間に制御したときに(図8-31:T1)、演出制御用CPU120は、大当りRD演出(1ラウンド目)を実行し、画像表示装置5に大当りRD画像(本例では、山と太陽と音符の背景画像と、現在のラウンド数を示すラウンド表示(「1ROUND」)と、付与された賞球数を示す賞球数表示(00000pt))を表示させ、遊技効果ランプ9を虹色に発光させている。このとき、演出制御用CPU120は、大当りRD演出に関連して、大当りラウンド演出音(以下、適宜「ラウンド演出音」と称する。)をスピーカ8L、8Rから再生出力させており、遊技効果ランプ9を虹色に発光されている。
次いで、図8-30(2)に示すように、CPU103が異常左打ちを検出すると(図8-31:T2)、演出制御用CPU120は、異常右打ち指示演出を実行し、画像表示装置5の画面中央に第4指示画像IP4(本例では、「右打ち」の文字と右向き矢印のオブジェクトとを含む画像)を表示させ、スピーカ8L、8Rから第4指示音声(本例では、「右打ちだ」の音声)を再生出力させる。このとき、スピーカ8L、8Rから大当りラウンド演出音が再生出力されているものの、再生出力優先度は、大当りラウンド演出音<第4指示音声となっている。
次いで、図8-30(3)に示すように、異常右打ち指示演出が開始してから5000msが経過すると(図8-31:T3)、演出制御用CPU120は、異常右打ち指示演出を終了し、画像表示装置5の画面中央から第4指示画像IP4(本例では、「右打ち」の文字と右向き矢印のオブジェクトとを含む画像)を消去させ、スピーカ8L、8Rから第4指示音声(本例では、「左打ちだ」の音声)の再生出力を終了させる。このとき、スピーカ8L、8Rから大当りラウンド演出音が再生出力されている。
[音量調整]
演出音に関連する値として「音量値」が設けられている。音量値は、パチンコ遊技機1で出力可能な音量の上限値(音量値)である。本例では、音量値は、「1」~「3」の間で設定可能である。この音量値は、遊技者が所定の操作(例えば、パチンコ遊技機1に備えられた演出キーの上下ボタンを操作)を行うことにより任意の値に設定可能である。以下では、音量値を、適宜「マスターボリューム」、「音量」等と称する。
音量値を調整するためのボタンとしてパチンコ遊技機1に備えられた演出キーの上下ボタン(以下、適宜「音量調整ボタン」と称する。)が備えられている。演出キーの上下ボタンのうち上ボタン(以下、適宜「音量調整ボタン(+)」と称する。)が操作されると、音量値が上ボタンを操作する前の音量値に「1」加算された値に設定され、演出キーの上下ボタンのうち下ボタン(以下、適宜「音量調整ボタン(-)」と称する。)が操作されると、音量値が下ボタンを操作する前の音量値に「1」減算された値に設定される。
音量値が最大値「3」に設定されている場合に、音量調整ボタン(+)が操作されても、最大値よりも大きな値に音量値を設定できないので、音量調整ボタン(+)の操作を受け付けず、音量値は変更されない。同様に、音量値が最小値「1」に設定されている場合に、音量調整ボタン(-)が操作されても、最小値よりも小さな値に音量値を設定できないので、音量調整ボタン(-)の操作を受け付けず、音量値は変更されない。
音量調整ボタンの操作を受け付けると、音量調整演出を実行可能である。音量調整演出は、(A)画像表示装置5の画面右下の音量調整表示領域に音量調整された後の音量値を示す音量調整表示を表示する演出と、(B)スピーカ8L、8Rから音量調整された後の音量値を示す音量調整音声を再生出力する演出と、で構成される演出である。以下では、音量値が「X」であることに対応した音量調整演出を、適宜「音量調整演出(音量値:X)」、「音量調整演出(X)」等と称する。
(A)音量調整表示は、スピーカを模したオブジェクトと、音量値に対応したメーターとを含む画像である。
本例では、音量値が「1」である場合に、音量調整ボタン(+)の操作を受け付けると、画像表示装置5の音量調整表示領域に音量値が「2」であることに対応した音量調整表示が表示される。以下では、音量値が「X」であることに対応した音量調整表示を、適宜「音量調整表示(音量値:X)」、「音量調整表示(X)」等と称する。
なお、図8-13のレイヤ構造で示すと、音量調整表示は第3レイヤに表示される画像である。従って、音量調整表示は、通常の演出画像[第4レイヤ]よりも表示優先度の高い画像である。
(B)音量調整音声は、音量調整された後の音量値を示す音声であり、音量調整された後の音量値が「X」である場合、「音量をXに設定しました」の音声が再生出力される。
本例では、音量値が「1」である場合に、音量調整ボタン(+)の操作を受け付けると、スピーカ8L、8Rから音量値が「2」であることに対応した音量調整音声「音量を2に設定しました」が再生出力される。以下では、音量値が「X」であることに対応した音量調整音声を、適宜「音量調整音声(音量値:X)」、「音量調整音声(X)」等と称する。
なお、上記の実施形態に限定されず、音量調整音声は「音量をXに設定しました」のような文章を含むボイス音声とは異なる音声であってもよい。例えば、音量調整音声は文章を含まない音だけで構成される効果音などであってもよい。
音量調整ボタンの操作を受け付け、画像表示装置5の音量調整表示領域に音量調整表示が表示された後に、新たな音量調整ボタンの操作を受け付けずに所定期間(本例では、5秒間)が経過すると、画像表示装置5の音量調整表示領域から音量調整表示が消去される(図8-32参照)。
[音量調整演出決定処理]
図8-32は、変動開始待ち時、変動開始時、変動中、変動終了時、大当り中などに実行される音量調整演出決定処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU120は、図7に示した演出制御プロセス処理の可変表示開始待ち処理(ステップS170)、可変表示開始設定処理(ステップS171)、可変表示中演出処理(ステップS172)、大当り中演出処理(ステップS176)、エンディング処理(ステップS177)などにおいて、図8-32に示す音量調整演出決定処理を実行する。
先ず、演出制御用CPU120は、音量調整ボタンを遊技者が操作したか否かを判定する(ステップS02TM3010)。音量調整ボタンを遊技者が操作していない場合(ステップS02TM3010:NO)、演出制御用CPU120は、ステップS02TM3050に処理を進める。
音量調整ボタンを遊技者が操作している場合(ステップS02TM3010:YES)、演出制御用CPU120は、音量調整ボタンの操作を受け付ける否かを判定する(ステップS02TM3020)。
音量調整ボタンの操作を受け付ける場合とは、音量調整ボタンが操作されたときに音量値の変更が可能な場合である。例えば、音量値が「1」であるときに、音量調整ボタン(+)が操作された場合(音量値:1→2)や、音量値が「2」であるときに、音量調整ボタン(+)が操作された場合(音量値:2→3)が、音量調整ボタンの操作を受け付ける場合などである。
一方で、音量調整ボタンの操作を受け付けない場合とは、音量調整ボタンが操作されたときであっても、音量値の変更ができない場合である。例えば、音量値が「1」であるときに、音量調整ボタン(-)が操作された場合(音量値:1→×)や、音量値が「3」であるときに、音量調整ボタン(+)が操作された場合(音量値:3→×)が、音量調整ボタンの操作を受け付けない場合である。
音量調整ボタンの操作を受け付けない場合(ステップS02TM3020:NO)、演出制御用CPU120は、ステップS02TM3050に処理を進める。
音量調整ボタンの操作を受け付ける場合(ステップS02TM3020:YES)、演出制御用CPU120は、音量調整ボタンの操作に基づく音量調整演出を実行し(ステップS02TM3030)、後述する音量調整フラグをセットし(ステップS02TM3040)、ステップS03TM3050に処理を進める。
音量調整フラグは、音量調整演出が実行されることに基づいてセットされる演出フラグの一種である。音量調整フラグがセットされていることによって、既に音量調整演出が実行されていることを判定可能となる。この音量調整フラグは、音量調整演出が終了したときに消去される(ステップS02TM3070参照)。
次いで、演出制御用CPU120は、音量調整フラグがセットされてから5秒経過したか否かを判定する(ステップS02TM3050)。音量調整フラグがセットされてから5秒経過していない場合(ステップS02TM3050:NO)、演出制御用CPU120は、そのまま処理を終了する。
音量調整フラグがセットされてから5秒経過している場合(ステップS02TM3050:YES)、演出制御用CPU120は、音量調整演出を終了し(ステップS02TM3060)、音量調整フラグを消去し(ステップS02TM3070)、そのまま処理を終了する。
[音量調整の演出例]
図8-33は、音量調整に関連した各演出の演出画像と演出音の一例を示す説明図である。図8-34は、音量調整に関連した各演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。
図8-33(1)に示す演出例は、図8-14(1)に示した演出例と同様である部分についての説明を省略する。
このとき、音量は「1」に設定されている。
次いで、図8-33(2)に示すように、音量調整ボタン(+)の操作を受け付けると(図8-34:T2)、演出制御用CPU120は、音量調整演出(音量値:2)を実行し、画像表示装置5の音量調整表示領域に音量調整表示VP(音量値:2)を表示させ、スピーカ8L、8Rから音量調整音声(音量値:2)(本例では、「音量を2に設定しました」の音声)を再生出力させる。このとき、スピーカ8L、8Rから通常モード演出音が再生出力されているものの、再生出力優先度は、通常モード演出音<音量調整音声となっている。
次いで、図8-33(3)に示すように、音量調整ボタン(+)の操作を受け付けた後に新たな音量調整ボタンの操作を受け付けることなく5秒間が経過すると(図8-34:T3)、演出制御用CPU120は、音量調整演出(音量値:2)を終了し、画像表示装置5の音量調整表示領域から音量調整表示VP(音量値:2)を消去させ、スピーカ8L、8Rから音量調整音声(音量値:2)(本例では、「音量を2に設定しました」の音声)の再生出力を終了させる。
[光量調整]
演出光に関連する値として「光量値」が設けられている。光量値は、パチンコ遊技機1で発光可能な光量の上限値(光量値)である。本例では、光量値は、「1」~「3」の間で設定可能である。この光量値は、遊技者が所定の操作(例えば、パチンコ遊技機1に備えられた演出キーの左右ボタンを操作)を行うことにより任意の値に設定可能である。以下では、光量値を、適宜「光量」等と称する。
光量値を調整するためのボタンとしてパチンコ遊技機1に備えられた演出キーの左右ボタン(以下、適宜「光量調整ボタン」と称する。)が備えられている。演出キーの左右ボタンのうち右ボタン(以下、適宜「光量調整ボタン(+)」と称する。)が操作されると、光量値が右ボタンを操作する前の光量値に「1」加算された値に設定され、演出キーの左右ボタンのうち左ボタン(以下、適宜「光量調整ボタン(-)」と称する。)が操作されると、光量値が左ボタンを操作する前の光量値に「1」減算された値に設定される。
光量値が最大値「3」に設定されている場合に、光量調整ボタン(+)が操作されても、最大値よりも大きな値に光量値を設定できないので、光量調整ボタン(+)の操作を受け付けない。同様に、光量値が最小値「1」に設定されている場合に、光量調整ボタン(-)が操作されても、最小値よりも小さな値に光量値を設定できないので、光量調整ボタン(-)の操作を受け付けない。
なお、図8-13のレイヤ構造で示すと、光量調整表示は第3レイヤに表示される画像である。従って、光量調整表示は、通常の演出画像[第4レイヤ]よりも表示優先度の高い画像である。
光量調整ボタンの操作を受け付けると、光量調整演出を実行可能である。光量調整演出は、(A)画像表示装置5の画面右下の光量調整表示領域に光量調整された後の光量値を示す光量調整表示を表示する演出と、(B)スピーカ8L、8Rから光量調整された後の光量値を示す光量調整音声を再生出力する演出と、で構成される演出である。以下では、光量値が「Y」であることに対応した光量調整演出を、適宜「光量調整演出(光量値:Y)」、「光量調整演出(Y)」等と称する。
なお、音量調整表示が表示される音量調整表示領域と、光量調整表示が表示される光量調整表示領域とは、いずれも画像表示装置5の画面右下の領域であるものの、それぞれの領域が重畳することのない異なる領域であるものとする。従って、音量調整表示と光量調整表示とが同時に表示される場合であっても、いずれも重畳することなく表示され、視認性が低下することがない。
(A)光量調整表示は、電球を模したオブジェクトと、光量値に対応したメーターとを含む画像である。
本例では、光量値が「1」である場合に、光量調整ボタン(+)の操作を受け付けると、画像表示装置5の光量調整表示領域に光量値が「2」であることに対応した光量調整表示が表示される。以下では、光量値が「Y」であることに対応した光量調整表示を、適宜「光量調整表示(光量値:Y)」、「光量調整表示(Y)」等と称する。
(B)光量調整音声は、光量調整された後の光量値を示す音声であり、光量調整された後の光量値が「Y」である場合、「光量をYに設定しました」の音声が再生出力される。
本例では、光量値が「1」である場合に、光量調整ボタン(+)の操作を受け付けると、スピーカ8L、8Rから光量値が「2」であることに対応した光量調整音声「光量を2に設定しました」が再生出力される。以下では、光量値が「Y」であることに対応した光量調整音声を、適宜「光量調整音声(光量値:Y)」、「光量調整音声(Y)」等と称する。
なお、上記の実施形態に限定されず、光量調整音声は「光量をYに設定しました」のような文章を含むボイス音声とは異なる音声であってもよい。例えば、光量調整音声は文章を含まない音だけで構成される効果音などであってもよい。
光量調整ボタンの操作を受け付け、画像表示装置5の光量調整表示領域に光量調整表示が表示された後に、新たな光量調整ボタンの操作を受け付けずに所定期間(本例では、5秒間)が経過すると、画像表示装置5の光量調整表示領域から光量調整表示が消去される(図8-35参照)。
客待ちデモ指定コマンドを受信した後の変動開始待ち期間に、音量調整や光量調整や後述するオートボタン設定を行うことが可能なメニュー画面を表示可能であり、このメニュー画面において音量調整や光量調整の設定を行うことができる。
[光量調整演出決定処理]
図8-35は、変動開始待ち時、変動開始時、変動中、変動終了時、大当り中などに実行される光量調整演出決定処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU120は、図7に示した演出制御プロセス処理の可変表示開始待ち処理(ステップS170)、可変表示開始設定処理(ステップS171)、可変表示中演出処理(ステップS172)、大当り中演出処理(ステップS176)、エンディング処理(ステップS177)などにおいて、図8-35に示す光量調整演出決定処理を実行する。
先ず、演出制御用CPU120は、光量調整ボタンを遊技者が操作したか否かを判定する(ステップS02TM4010)。光量調整ボタンを遊技者が操作していない場合(ステップS02TM4010:NO)、演出制御用CPU120は、ステップS02TM4050に処理を進める。
光量調整ボタンを遊技者が操作している場合(ステップS02TM4010:YES)、演出制御用CPU120は、光量調整ボタンの操作を受け付ける否かを判定する(ステップS02TM4020)。
光量調整ボタンの操作を受け付ける場合とは、光量調整ボタンが操作されたときに光量値の変更が可能な場合である。例えば、光量値が「1」であるときに、光量調整ボタン(+)が操作された場合(光量値:1→2)や、光量値が「2」であるときに、光量調整ボタン(+)が操作された場合(光量値:2→3)が、光量調整ボタンの操作を受け付ける場合などである。
一方で、光量調整ボタンの操作を受け付けない場合とは、光量調整ボタンが操作されたときであっても、光量値の変更ができない場合である。例えば、光量値が「1」であるときに、光量調整ボタン(-)が操作された場合(光量値:1→×)や、光量値が「3」であるときに、光量調整ボタン(+)が操作された場合(光量値:3→×)が、光量調整ボタンの操作を受け付けない場合である。
光量調整ボタンの操作を受け付けない場合(ステップS02TM4020:NO)、演出制御用CPU120は、ステップS02TM4050に処理を進める。
光量調整ボタンの操作を受け付ける場合(ステップS02TM4020:YES)、演出制御用CPU120は、光量調整ボタンの操作に基づく光量調整演出を実行し(ステップS02TM4030)、後述する光量調整フラグをセットし(ステップS02TM4040)、ステップS03TM4050に処理を進める。
光量調整フラグは、光量調整演出が実行されることに基づいてセットされる演出フラグの一種である。光量調整フラグがセットされていることによって、既に光量調整演出が実行されていることを判定可能となる。この光量調整フラグは、光量調整演出が終了したときに消去される(ステップS02TM4070参照)。
次いで、演出制御用CPU120は、光量調整フラグがセットされてから5秒経過したか否かを判定する(ステップS02TM4050)。光量調整フラグがセットされてから5秒経過していない場合(ステップS02TM4050:NO)、演出制御用CPU120は、そのまま処理を終了する。
光量調整フラグがセットされてから5秒経過している場合(ステップS02TM4050:YES)、演出制御用CPU120は、光量調整演出を終了し(ステップS02TM4060)、光量調整フラグを消去し(ステップS02TM4070)、そのまま処理を終了する。
[光量調整の演出例]
図8-36は、光量調整に関連した各演出の演出画像と演出音の一例を示す説明図である。図8-37は、光量調整に関連した各演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。
図8-36(1)に示す演出例は、図8-14(1)に示した演出例と同様である部分についての説明を省略する。
このとき、光量は「1」に設定されている。
次いで、図8-36(2)に示すように、光量調整ボタン(+)の操作を受け付けると(図8-37:T2)、演出制御用CPU120は、光量調整演出(音量値:2)を実行し、画像表示装置5の光量調整表示領域に光量調整表示LP(音量値:2)を表示させ、スピーカ8L、8Rから光量調整音声(音量値:2)(本例では、「光量を2に設定しました」の音声)を再生出力させる。このとき、スピーカ8L、8Rから通常モード演出音が再生出力されているものの、再生出力優先度は、通常モード演出音<光量調整音声となっている。
次いで、図8-36(3)に示すように、光量調整ボタン(+)の操作を受け付けた後に新たな光量調整ボタンの操作を受け付けることなく5秒間が経過すると(図8-37:T3)、演出制御用CPU120は、光量調整演出(音量値:2)を終了し、画像表示装置5の光量調整表示領域から光量調整表示LP(音量値:2)を消去させ、スピーカ8L、8Rから光量調整音声(音量値:2)(本例では、「光量を2に設定しました」の音声)の再生出力を終了させる。
[通常モード:音量調整→右打ちモード:大当りFF演出]
図8-38は、通常モード中に開始された音量調整演出が実行されているときに、大当り遊技状態に制御され大当りFF演出が開始された場合に関連した各演出の演出画像と演出音の一例を示す説明図である。図8-39は、通常モード中に開始された音量調整演出が実行されているときに、大当り遊技状態に制御され大当りFF演出が開始された場合に関連した各演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。
先ず、図8-38(1)に示す演出例は、図8-21(1)に示した演出例と同様である部分についての説明を省略する。
このとき、音量は「1」に設定されている。
次いで、図8-38(2)に示すように、音量調整ボタン(+)の操作を受け付けると(図8-39:T2)、演出制御用CPU120は、音量調整演出(音量値:2)を実行し、画像表示装置5の音量調整表示領域に音量調整表示VP(音量値:2)を表示させ、スピーカ8L、8Rから音量調整音声(音量値:2)(本例では、「音量を2に設定しました」の音声のうち「音量を2に」の部分の音声)を再生出力させる。このとき、スピーカ8L、8Rから通常モード演出音が再生出力されているものの、再生出力優先度は、通常モード演出音<音量調整音声となっている。
次いで、図8-38(3)に示すように、音量調整演出が開始して5秒が経過するよりも前に、CPU103が遊技状態を大当り遊技状態に制御すると(図8-39:T3)、演出制御用CPU120は、大当りFF演出を開始し、画像表示装置5に第1大当り種別報知画像BP1(本例では、集中線と「BONUS」の文字とを含む画像)を表示させ、スピーカ8L、8Rから大当りFF演出音を再生出力させる。
このとき、演出制御用CPU120は、音量調整演出を継続して実行し、画像表示装置5の音量調整表示領域に音量調整表示VP(音量値:2)を継続して表示させ、スピーカ8L、8Rから音量調整音声(音量値:2)(本例では、「音量を2に設定しました」の音声のうち「音量を2に」の後の部分である「設定しました」の音声)を継続して再生出力させる。このとき、スピーカ8L、8Rから大当りFF演出音も再生出力されているが、再生出力優先度は、大当りFF演出音=音量調整音声となっている。即ち。大当りFF演出音と、音量調整音声とが同じように遊技者には聞こえている。
そして、音量調整演出が開始して5秒が経過すると(図8-39:T4)、演出制御用CPU120は、音量調整演出を終了し、画像表示装置5の音量調整表示領域から音量調整表示VP(音量値:2)を消去させ、スピーカ8L、8Rから音量調整音声(音量値:2)の再生出力を終了させる(不図示)。
[通常モード:光量調整→右打ちモード:大当りFF演出]
図8-40は、通常モード中に開始された光量調整演出が実行されているときに、大当り遊技状態に制御され大当りFF演出が開始された場合に関連した各演出の演出画像と演出音の一例を示す説明図である。図8-41は、通常モード中に開始された光量調整演出が実行されているときに、大当り遊技状態に制御され大当りFF演出が開始された場合に関連した各演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。
先ず、図8-40(1)に示す演出例は、図8-21(1)に示した演出例と同様である部分についての説明を省略する。
このとき、光量は「1」に設定されている。
次いで、図8-40(2)に示すように、光量調整ボタン(+)の操作を受け付けると(図8-41:T2)、演出制御用CPU120は、光量調整演出(光量値:2)を実行し、画像表示装置5の光量調整表示領域に光量調整表示LP(光量値:2)を表示させ、スピーカ8L、8Rから光量調整音声(光量値:2)(本例では、「光量を2に設定しました」の音声のうち「光量を2に」の部分の音声)を再生出力させる。このとき、スピーカ8L、8Rから通常モード演出音が再生出力されているものの、再生出力優先度は、通常モード演出音<光量調整音声となっている。
次いで、図8-40(3)に示すように、光量調整演出が開始して5秒が経過するよりも前に、CPU103が遊技状態を大当り遊技状態に制御すると(図8-41:T3)、演出制御用CPU120は、大当りFF演出を開始し、画像表示装置5に第1大当り種別報知画像BP1(本例では、集中線と「BONUS」の文字とを含む画像)を表示させ、スピーカ8L、8Rから大当りFF演出音を再生出力させる。
このとき、演出制御用CPU120は、光量調整演出を継続して実行し、画像表示装置5の光量調整表示領域に光量調整表示LP(光量値:2)を継続して表示させ、スピーカ8L、8Rから光量調整音声(光量値:2)(本例では、「光量を2に設定しました」の音声のうち「光量を2に」の後の部分である「設定しました」の音声)を継続して再生出力させる。このとき、スピーカ8L、8Rから大当りFF演出音も再生出力されているが、再生出力優先度は、大当りFF演出音=光量調整音声となっている。
そして、光量調整演出が開始して5秒が経過すると(図8-41:T4)、演出制御用CPU120は、光量調整演出を終了し、画像表示装置5の光量調整表示領域から光量調整表示LP(光量値:2)を消去させ、スピーカ8L、8Rから光量調整音声(光量値:2)の再生出力を終了させる(不図示)。
[オートボタン]
操作部(スティックコントローラ31A、プッシュボタン31B等)に対する操作を契機に各種演出(以下、適宜「要操作演出」と称する。)を実行可能である。操作部を操作するように遊技者に促す演出を「操作促進演出」と称する。操作促進演出が実行された後に、要操作演出が実行される。
操作促進演出における操作部の操作が必要な場面で、操作部の操作をパチンコ遊技機1において自動で行う「オートボタン」を実装可能である。このオートボタンに関連するモードを「オートボタンモード」と称し、オートボタンモードが有効になっている場合を「オートボタンONモード」と称し、このオートボタンのモードが無効になっている場合を「オートボタンOFFモード」と称する。
オートボタンOFFモードに設定されているときに、操作促進演出において操作部の操作を要求された場合、操作部を操作すると、その後の要操作演出が実行される一方で、操作部を操作しないと、その後の要操作演出が実行されない(図8-43参照)。
また、オートボタンONモードに設定されているときに、操作促進演出において操作部の操作を要求された場合、操作部の操作の有無に関わらず、その後の要操作演出が実行される(図8-44参照)。
要操作演出として、リーチ成立前にカットイン画像を用いて大当り期待度を示唆する期待度予告演出や、SPリーチにおいて操作部への操作に基づいて表示結果を報知する最終決めボタン演出や、初当り中に当該大当り後にSTモードに制御されるか否かを報知するRUSH突入報知演出などがある。
操作部に対して特定の操作を行うことによって、オートボタンモードを切り替えることが可能となっている。
例えば、オートボタンOFFモードに設定されており、且つ、要操作演出が実行されていないときに、プッシュボタン31Bを3秒間長押しすると、オートボタンOFFモードからオートボタンONモードに切り替わる。また、オートボタンONモードに設定されているときに、プッシュボタン31Bを3秒間長押しすると、オートボタンONモードからオートボタンOFFモードに切り替わる。
また、客待ちデモ指定コマンドを受信した後の変動開始待ち期間に、音量調整や光量調整やオートボタン設定を行うことが可能なメニュー画面を表示可能であり、このメニュー画面においてオートボタンモードの設定を行うことができる。
オートボタンモードが切り替わったときに、新たに設定されたオートボタンモードを遊技者に示すオートボタン設定演出を実行可能である。
オートボタンOFFモードに設定された場合のオートボタン設定演出では、画像表示装置5のオートボタン設定表示領域(画面左下)にオートボタンOFF設定表示(本例では、「オートボタンを解除しました」の文字を含むアイコン)が表示されるとともに、スピーカ8L、8RからオートボタンOFF設定音声(本例では、「オートボタンを解除しました」の音声)が再生出力される。このようなオートボタンOFFモードに設定された場合のオートボタン設定演出を、適宜「オートボタンOFF設定演出」と称する。
オートボタンONモードに設定された場合のオートボタン設定演出では、画像表示装置5のオートボタン設定表示領域(画面左下)にオートボタンON設定表示(本例では、「オートボタンに設定されました」の文字を含むアイコン)が表示されるとともに、スピーカ8L、8RからオートボタンON設定音声(本例では、「オートボタンに設定されました」の音声)が再生出力される。このようなオートボタンONモードに設定された場合のオートボタン設定演出を、適宜「オートボタンON設定演出」と称する。
なお、図8-13のレイヤ構造で示すと、オートボタン設定表示は第3レイヤに表示される画像である。従って、オートボタン設定表示は、通常の演出画像[第4レイヤ]よりも表示優先度の高い画像である。
なお、上記の実施形態に限定されず、オートボタン設定音声(オートボタンOFF設定音声、オートボタンON設定音声)は、文章を含むボイス音声とは異なる音声であってもよい。例えば、オートボタン設定音声は文章を含まない音だけで構成される効果音などであってもよい。
画像表示装置5のオートボタン設定表示領域にオートボタン設定表示(オートボタンOFF設定表示、オートボタンON設定表示)が表示された後に、新たにオートボタンモードが切り替わらずに所定期間(本例では、5秒間)が経過すると、画像表示装置5のオートボタン設定表示領域からオートボタン設定表示が消去される(図8-42参照)
[オートボタン演出決定処理]
図8-42は、変動開始待ち時、変動開始時、変動中、変動終了時、大当り中などに実行されるオートボタン演出決定処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU120は、図7に示した演出制御プロセス処理の可変表示開始待ち処理(ステップS170)、可変表示開始設定処理(ステップS171)、可変表示中演出処理(ステップS172)、大当り中演出処理(ステップS176)、エンディング処理(ステップS177)などにおいて、図8-42に示すオートボタン演出決定処理を実行する。
先ず、演出制御用CPU120は、新たにオートボタンOFFモードに設定されたか否かを判定する(ステップS02TM5010)。オートボタンOFFモードに設定されていない場合(ステップS02TM5010:NO)、演出制御用CPU120は、ステップS02TM5040に処理を進める。
オートボタンOFFモードに設定されている場合(ステップS02TM5010:YES)、演出制御用CPU120は、オートボタンOFF設定演出を実行することに決定し(ステップS02TM5020)、後述するオートボタンOFF設定フラグをセットし(ステップS02TM5030)、ステップS02TM5040に処理を進める。
オートボタンOFF設定フラグは、オートボタンOFF設定演出が実行されることに基づいてセットされる演出フラグの一種である。オートボタンOFF設定フラグがセットされていることによって、既にオートボタンOFF設定演出が実行されていることを判定可能となる。このオートボタンOFF設定フラグは、オートボタンOFF設定演出が終了したときや後述するオートボタンON設定フラグがセットされたときに消去される。
次いで、オートボタンOFF設定フラグがセットされてから5秒間経過しているか否かを判定する(ステップS02TM5040)。この判定では、オートボタンOFF設定フラグがセットされた状態で、オートボタンOFF設定フラグがセットされてから5秒間経過しているか否かを判定する。
オートボタンOFF設定フラグがセットされてから5秒間経過していない場合(ステップS02TM5040:NO)、演出制御用CPU120は、オートボタンON設定フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS02TM5045)。オートボタンON設定フラグがセットされていない場合(ステップS02TM5045:NO)、演出制御用CPU120は、ステップS02TM5060に処理を進める。
オートボタンON設定フラグがセットされている場合(ステップS02TM5045:YES)、又は、ステップS02TM5040:YESの後、演出制御用CPU120は、オートボタンOFF設定演出を終了することに決定し(ステップS02TM5050)、ステップS02TM5060に処理を進める。
次いで、演出制御用CPU120は、新たにオートボタンONモードに設定されたか否かを判定する(ステップS02TM5060)。オートボタンONモードに設定されていない場合(ステップS02TM5060:NO)、演出制御用CPU120は、ステップS02TM5090に処理を進める。
オートボタンONモードに設定されている場合(ステップS02TM5060:YES)、演出制御用CPU120は、オートボタンON設定演出を実行することに決定し(ステップS02TM5070)、後述するオートボタンON設定フラグをセットし(ステップS02TM5080)、ステップS02TM5090に処理を進める。
オートボタンON設定フラグは、オートボタンON設定演出が実行されることに基づいてセットされる演出フラグの一種である。オートボタンON設定フラグがセットされていることによって、既にオートボタンON設定演出が実行されていることを判定可能となる。このオートボタンON設定フラグは、オートボタンON設定演出が終了したときやオートボタンOFF設定フラグがセットされたときに消去される。
次いで、オートボタンON設定フラグがセットされてから5秒間経過しているか否かを判定する(ステップS02TM5090)。この判定では、オートボタンON設定フラグがセットされた状態で、オートボタンON設定フラグがセットされてから5秒間経過しているか否かを判定する。
オートボタンON設定フラグがセットされてから5秒間経過していない場合(ステップS02TM5090:NO)、演出制御用CPU120は、オートボタンOFF設定フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS02TM5095)。オートボタンOFF設定フラグがセットされていない場合(ステップS02TM5095:NO)、演出制御用CPU120は、そのまま処理を終了する。
オートボタンOFF設定フラグがセットされている場合(ステップS02TM5095:YES)、又は、ステップS02TM5090:YESの後、演出制御用CPU120は、オートボタンON設定演出を終了することに決定し(ステップS02TM5100)、そのまま処理を終了する。
オートボタン設定演出決定処理において、オートボタン設定演出(オートボタンOFF設定演出、オートボタンON設定演出)を実行することに決定した場合、そのオートボタン設定演出を実行することに決定した処理と同時にオートボタン設定演出を実行してもよいし、そのオートボタン設定演出を実行することに決定した処理の後の所定のタイミングでオートボタン設定演出を実行してもよい。
本例では、オートボタン設定演出決定処理において、オートボタン設定演出を実行することに決定した場合、そのオートボタン設定演出を実行することに決定した処理の後の所定のタイミングでオートボタン設定演出を実行するものとする。
オートボタン設定演出決定処理において、いずれのオートボタン設定演出も実行されていないときに、新たにオートボタン設定演出を実行することに決定した場合には、当該オートボタン設定演出決定処理を終了した直後に、その新たなオートボタン設定演出を実行する。同様に、オートボタン設定演出決定処理において、いずれか一方のオートボタン設定演出が実行されているときに、新たに他方のオートボタン設定演出を実行することに決定した場合には、当該オートボタン設定演出決定処理を終了した直後に、その新たなオートボタン設定演出を実行する。
オートボタン設定演出決定処理において、オートボタン設定演出(オートボタンOFF設定演出、オートボタンON設定演出)を終了することに決定した場合、そのオートボタン設定演出を終了することに決定した処理と同時にオートボタン設定演出を終了してもよいし、そのオートボタン設定演出を終了することに決定した処理の後の所定のタイミングでオートボタン設定演出を終了してもよい。
本例では、オートボタン設定演出決定処理において、オートボタン設定演出を終了することに決定した場合、そのオートボタン設定演出を終了することに決定した処理と同時にオートボタン設定演出を終了するものとする。
[オートボタンOFFモードの演出例]
図8-43は、オートボタンOFFモードに関連した各演出の演出画像と演出音の一例を示す説明図である。
図8-43(1)に示すように、オートボタンOFFモードに設定されると、演出制御用CPU120は、オートボタンOFF設定演出を実行し、画像表示装置5のオートボタン設定表示領域(画面左下)にオートボタンOFF設定表示ABP1(本例では、「オートボタンを解除しました」の文字を含むアイコン)を表示させ、スピーカ8L、8RからオートボタンOFF設定音声(本例では、「オートボタンを解除しました」の音声)を再生出力させる。
その他の演出例については、図8-14(1)に示した演出例と同様であるので説明を省略する。
次いで、図8-43(2)に示すように、オートボタンOFFモードに設定された状態で、演出制御用CPU120は、期待度予告演出に対応したボタン演出(操作促進演出)を実行し、画像表示装置5の画面中央に操作部(本例では、プッシュボタン31B)を操作するよう遊技者に促す操作促進表示BT(本例では、プッシュボタン31Bを模した画像と、「押せ!!」の文字と、下向き矢印のオブジェクトと、操作部への操作の有効期間を示すタイムバーとを含む画像)を飾り図柄などの演出画像に重畳表示させる。
この状態で、操作部に対して遊技者による操作があった場合は図8-43(3A)に進み、操作部に対して遊技者による操作がなかった場合は図8-43(3B)に進む。
(操作部に対して操作あり)
図8-43(3A)に示すように、オートボタンOFFモードに設定された状態で、遊技者が操作部に対して操作を行うと、演出制御用CPU120は、期待度予告演出を実行し、画像表示装置5の画面中央にカットン画像CIP(本例では、「チャンス」の文字を含む画像)を飾り図柄などの演出画像に重畳表示させる。
(操作部に対して操作なし)
図8-43(3B)に示すように、オートボタンOFFモードに設定された状態で、遊技者が操作部に対して操作を行わないと、演出制御用CPU120は、期待度予告演出を実行せず、画像表示装置5にカットン画像CIPを表示させない。
[オートボタンONモードの演出例]
図8-44は、オートボタンONモードに関連した各演出の演出画像と演出音の一例を示す説明図である。
図8-44(1)に示すように、オートボタンONモードに設定されると、演出制御用CPU120は、オートボタンON設定演出を実行し、画像表示装置5のオートボタン設定表示領域(画面左下)にオートボタンON設定表示ABP2(本例では、「オートボタンに設定されました」の文字を含むアイコン)を表示させ、スピーカ8L、8RからオートボタンON設定音声(本例では、「オートボタンに設定されました」の音声)を再生出力させる。
その他の演出例については、図8-14(1)に示した演出例と同様であるので説明を省略する。
次いで、図8-44(2)に示すように、オートボタンONモードに設定された状態で、演出制御用CPU120は、期待度予告演出に対応したボタン演出(操作促進演出)を実行し、画像表示装置5の画面中央に操作部(本例では、プッシュボタン31B)を操作するよう遊技者に促す操作促進表示BT(本例では、プッシュボタン31Bを模した画像と、「押せ!!」の文字と、下向き矢印のオブジェクトと、操作部への操作の有効期間を示すタイムバーとを含む画像)を飾り図柄などの演出画像に重畳表示させる。
この状態で、操作部に対して遊技者による操作があった場合は図8-44(3A)に進み、操作部に対して遊技者による操作がなかった場合は図8-44(3B)に進む。
(操作部に対して操作あり)
図8-44(3A)に示すように、オートボタンONモードに設定された状態で、遊技者が操作部に対して操作を行うと、演出制御用CPU120は、期待度予告演出を実行し、画像表示装置5の画面中央にカットン画像CIP(本例では、「チャンス」の文字を含む画像)を飾り図柄などの演出画像に重畳表示させる。
(操作部に対して操作なし)
図8-44(3B)に示すように、オートボタンONモードに設定された状態で、遊技者が操作部に対して操作を行わないと、演出制御用CPU120は、期待度予告演出を実行し、画像表示装置5の画面中央にカットン画像CIP(本例では、「チャンス」の文字を含む画像)を飾り図柄などの演出画像に重畳表示させる。
従って、オートボタンOFFモードでは、操作促進演出において操作部への操作が行われていないと、その後の要操作演出が実行されていない一方で、オートボタンONモードでは、操作促進演出において操作部への操作に関わらず、その後の要操作演出が実行されている。
[通常モード:オートボタンOFFモード→右打ちモード:大当りFF演出]
図8-45は、通常モード中に開始されたオートボタンOFF設定演出が実行されているときに、大当り遊技状態に制御され大当りFF演出が開始された場合に関連した各演出の演出画像と演出音の一例を示す説明図である。図8-46は、通常モード中に開始されたオートボタンOFF設定演出が実行されているときに、大当り遊技状態に制御され大当りFF演出が開始された場合に関連した各演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。
先ず、図8-45(1)に示す演出例は、図8-21(1)に示した演出例と同様である部分についての説明を省略する。
次いで、図8-45(2)に示すように、オートボタンOFFモードに設定されると(図8-46:T2)、演出制御用CPU120は、オートボタンOFF設定演出を実行し、画像表示装置5のオートボタン設定表示領域(画面左下)にオートボタンOFF設定表示ABP1(本例では、「オートボタンを解除しました」の文字を含むアイコン)を表示させ、スピーカ8L、8RからオートボタンOFF設定音声(本例では、「オートボタンを解除しました」の音声のうち「オートボタンを」の部分の音声)を再生出力させる。このとき、スピーカ8L、8Rから通常モード演出音が再生出力されているものの、再生出力優先度は、通常モード演出音<オートボタンOFF設定音声となっている。
次いで、図8-45(3)に示すように、オートボタンOFF設定演出が開始して3秒が経過するよりも前に、CPU103が遊技状態を大当り遊技状態に制御すると(図8-46:T3)、演出制御用CPU120は、大当りFF演出を開始し、画像表示装置5に第1大当り種別報知画像BP1(本例では、集中線と「BONUS」の文字とを含む画像)を表示させ、スピーカ8L、8Rから大当りFF演出音を再生出力させる。
このとき、演出制御用CPU120は、オートボタンOFF設定演出を継続して実行し、画像表示装置5のオートボタン設定表示領域(画面左下)にオートボタンOFF設定表示ABP1(本例では、「オートボタンを解除しました」の文字を含むアイコン)を継続して表示させ、スピーカ8L、8RからオートボタンOFF設定音声(本例では、「オートボタンを解除しました」の音声のうち「解除しました」の部分の音声)を再生出力させる。このとき、スピーカ8L、8Rから大当りFF演出音も再生出力されているが、再生出力優先度は、大当りFF演出音=オートボタンOFF設定音声となっている。即ち、大当りFF演出音と、オートボタンOFF設定音声とが遊技者には同じように聞こえている。
そして、オートボタンOFF設定演出が開始して3秒が経過すると(図8-46:T4)、演出制御用CPU120は、オートボタンOFF設定演出を終了し、画像表示装置5のオートボタン設定表示領域からオートボタンOFF設定表示ABP1(本例では、「オートボタンを解除しました」の文字を含むアイコン)を消去させ、スピーカ8L、8RからオートボタンOFF設定音声の再生出力を終了させる。(不図示)。
[通常モード:オートボタンONモード→右打ちモード:大当りFF演出]
図8-47は、通常モード中に開始されたオートボタンON設定演出が実行されているときに、大当り遊技状態に制御され大当りFF演出が開始された場合に関連した各演出の演出画像と演出音の一例を示す説明図である。図8-48は、通常モード中に開始されたオートボタンON設定演出が実行されているときに、大当り遊技状態に制御され大当りFF演出が開始された場合に関連した各演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。
先ず、図8-47(1)に示す演出例は、図8-21(1)に示した演出例と同様である部分についての説明を省略する。
次いで、図8-47(2)に示すように、オートボタンONモードに設定されると(図8-48:T2)、演出制御用CPU120は、オートボタンON設定演出を実行し、画像表示装置5のオートボタン設定表示領域(画面左下)にオートボタンON設定表示ABP2(本例では、「オートボタンに設定されました」の文字を含むアイコン)を表示させ、スピーカ8L、8RからオートボタンON設定音声(本例では、「オートボタンに設定されました」の音声のうち「オートボタンに」の部分の音声)を再生出力させる。このとき、スピーカ8L、8Rから通常モード演出音が再生出力されているものの、再生出力優先度は、通常モード演出音<オートボタンON設定音声となっている。
次いで、図8-47(3)に示すように、オートボタンON設定演出が開始して3秒が経過するよりも前に、CPU103が遊技状態を大当り遊技状態に制御すると(図8-48:T3)、演出制御用CPU120は、大当りFF演出を開始し、画像表示装置5に第1大当り種別報知画像BP1(本例では、集中線と「BONUS」の文字とを含む画像)を表示させ、スピーカ8L、8Rから大当りFF演出音を再生出力させる。
このとき、演出制御用CPU120は、オートボタンON設定演出を継続して実行し、画像表示装置5のオートボタン設定表示領域(画面左下)にオートボタンON設定表示ABP2(本例では、「オートボタンに設定されました」の文字を含むアイコン)を継続して表示させ、スピーカ8L、8RからオートボタンON設定音声(本例では、「オートボタンに設定されました」の音声のうち「設定されました」の部分の音声)を再生出力させる。このとき、スピーカ8L、8Rから大当りFF演出音も再生出力されているが、再生出力優先度は、大当りFF演出音=オートボタンON設定音声となっている。即ち、大当りFF演出音と、オートボタンON設定音声とが遊技者には同じように聞こえている。
そして、オートボタンON設定演出が開始して3秒が経過すると(図8-48:T4)、演出制御用CPU120は、オートボタンON設定演出を終了し、画像表示装置5のオートボタン設定表示領域からオートボタンON設定表示ABP2(本例では、「オートボタンに設定されました」の文字を含むアイコン)を消去させ、スピーカ8L、8RからオートボタンON設定音声の再生出力を終了させる。(不図示)。
[音量調整演出、光量調整演出、オートボタン設定演出の同時実行について]
音量調整演出と、光量調整演出と、オートボタン設定演出とのうち少なくとも2つ以上の演出を同時に実行することが可能である。音量調整演出に関連する音量調整表示を表示可能な音量調整表示領域と、光量調整演出に関連する光量調整表示を表示可能な光量調整表示領域と、オートボタン設定演出に関連するオートボタン設定表示を表示可能なオートボタン設定表示領域とは、前述したようにいずれも異なる領域であるので、演出画像の点でこれらの演出を同時に実行することが可能となっている。
また、音量調整演出と、光量調整演出と、オートボタン設定演出とに関連する演出音を再生出力させる手法として以下に示す(X1)~(X3)の演出制御手法を採用することによって、演出音の点でこれらの演出を同時に実行することが可能となる。
以下では、異なるタイミングで開始された2つの演出が、ある期間において同時に実行される場合について説明するものとする。先に開始された方の演出を「第1演出」と称し、当該第1演出の実行中に開始された方の演出を「第2演出」と称する。また、第1演出に関連する演出音を「第1演出音」、演出画像を「第1演出画像」と称し、第2演出に関連する演出音を「第2演出音」、演出画像を「第2演出画像」と称する。以下の(X1)~(X3)は、第1演出音が再生出力されている途中に第2演出音が再生出力される場合の演出制御手法の一例である。
(X1)第1演出音を最後まで再生出力した後に、第2演出音を再生出力させる
(X2)第1演出音の再生出力を中段して、第2演出音を再生出力させる
(X3)第1演出音の再生出力を継続した状態で、第2演出音を再生出力させる
(X1)第1演出音を最後まで再生出力した後に、第2演出音を再生出力させる
第1演出音を構成する文章の最後の文字まで再生出力させた後に、第2演出音を再生出力させることによって、第1演出と第2演出を同時に実行することが可能となる。
例えば、第1演出が音量調整演出(音量値:2)、第2演出が光量調整演出(光量値:2)である場合、スピーカ8L、8Rから音量調整音声「音量を2に設定しました」の「た」までが再生出力された後に、スピーカ8L、8Rから光量調整音声「光量を2に設定しました」の再生出力が開始される。従って、スピーカ8L、8Rからは「音量を2に設定しました」+「光量を2に設定しました」の音声が再生出力される。
なお、第1演出音が同じフレーズを2回以上繰り返す場合、1回分のフレーズのみが再生出力された後に、第2演出音の再生出力が開始されてもよい。例えば、第1演出音が「音量をXに設定しました」のフレーズを2回繰り返す構成であった場合、「音量をXに設定しました」のフレーズを1回再生出力させた後に、第1演出音の再生出力を終了し、第2演出音の再生出力を開始させてもよい。
(X2)第1演出音の再生出力を中段して、第2演出音を再生出力させる
第1演出音を再生出力させている途中であっても、第2演出が開始されたタイミングで、第1演出音の再生出力を中段(終了)し、第2演出音を再生出力させることによって、第1演出と第2演出を同時に実行することが可能となる。
例えば、第1演出が音量調整演出(音量値:2)、第2演出が光量調整演出(光量値:2)である場合、スピーカ8L、8Rから音量調整音声「音量を2に設定しました」の「音量を2に」までが再生出力されたタイミングで、光量調整演出が実行されると、音量調整音声の再生出力を即時に中断し、スピーカ8L、8Rから光量調整音声「光量を2に設定しました」の再生出力が開始される。従って、スピーカ8L、8Rからは「音量を2に」+「光量を2に設定しました」の音声が再生出力される。
(X3)第1演出音の再生出力を継続した状態で、第2演出音を再生出力させる
第1演出音が再生出力されている途中における第2演出が開始されたタイミングで、第1演出音の再生出力を継続し、第2演出音を再生出力させることによって、第1演出と第2演出を同時に実行することが可能となる。
例えば、第1演出が音量調整演出(音量値:2)、第2演出が光量調整演出(光量値:2)である場合、スピーカ8L、8Rから音量調整音声「音量を2に設定しました」の「音量を2に」までが再生出力されたタイミングで、光量調整演出が実行されると、音量調整音声「音量を2に設定しました」の「設定しました」以降の再生出力を継続するとともに、光量調整音声「光量を2に設定しました」の再生出力が開始される。従って、スピーカ8L、8Rからは「音量を2に」の音声の後に、「設定しました」の音声と「光量を2に設定しました」の音声が同時に再生出力される。
この場合、音声が重複して再生出力されるので、各音声に再生出力優先度を設定してもよいし、しなくてもよい。
例えば、第1演出音と第2演出音が重複して再生出力される場合の再生出力優先度として、第1演出音=第2演出音、第1演出音<第2演出音、第2演出音<第1演出音としてもよい。
第1演出が実行されているときに第2演出が実行される場合における、第2演出の各演出(第2演出画像、第2演出音)の開始タイミングについては、
(A)演出画像:第2演出が開始されるとともに演出画像の表示が開始される
(B)演出音:前述した(1)~(3)の手法に応じて演出音の再生出力が開始される
の演出制御を採用するものとする。
なお、上記の実施形態に限定されず、第2演出の演出画像についても、前述した演出音の演出制御手法(X1)~(X3)と同様の演出制御手法を採用してもよい。
例えば、演出画像に関して、以下に示す(Y1)~(Y3)の演出制御手法を用いてもよい。
(Y1)第1演出画像を最後まで表示した後に、第2演出画像を表示させる
→第1演出の終了後に第2演出を開始する
(Y2)第1演出画像の表示を中段して、第2演出画像を表示させる
→第1演出を中段して第2演出を開始する
(Y3)第1演出画像の表示を継続した状態で、第2演出画像を表示させる
→第1演出を継続した状態で第2演出を開始する
なお、上記の実施形態に限定されず、前述した演出音に関する演出制御手法と、前述した演出画像に関する演出制御手法とを組み合わせて採用してもよい。
例えば、第2演出(演出画像、演出音)に関して、以下に示す(Z1)~(Z9)の演出制御手法を用いてもよい。
(Z1):演出音(X1)+演出画像(Y1)
(Z2):演出音(X1)+演出画像(Y2)
(Z3):演出音(X1)+演出画像(Y3)
(Z4):演出音(X2)+演出画像(Y1)
(Z5):演出音(X2)+演出画像(Y2)
(Z6):演出音(X2)+演出画像(Y3)
(Z7):演出音(X3)+演出画像(Y1)
(Z8):演出音(X3)+演出画像(Y2)
(Z9):演出音(X3)+演出画像(Y3)
なお、なお、第1演出と第2演出とが同時に開始される場合であっても、上記の演出制御手法を用いて、それぞれの演出を実行可能である。
[音量調整表示、光量調整表示、オートボタン設定表示が同時に表示される演出例]
図8-49および図8-50は、音量調整表示、光量調整表示、オートボタン設定表示が同時に表示される場合に関連した各演出の演出画像と演出音の一例を示す説明図である。図8-51は、音量調整表示、光量調整表示、オートボタン設定表示が同時に表示される場合に関連した各演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。
本例では、音量調整演出と、光量調整演出と、オートボタン設定演出とに関連する演出音を再生出力させる手法として、前述した(1)の手法を採用している場合の演出例を示すものとする。
先ず、図8-49(1)に示す演出例(図8-51:T1)は、図8-33(2)に示した演出例と同様である部分についての説明を省略する。
このとき、演出制御用CPU120は、音量調整演出を実行し、スピーカ8L、8Rから音量調整音声(音量値:2)の「音量を2に」の部分を再生出力させる。
次いで、図8-49(2)に示す演出例(図8-51:T2)は、図8-36(2)に示した演出例と同様である部分についての説明を省略する。
このとき、演出制御用CPU120は、音量調整演出を実行するとともに、光量調整演出を実行し、画像表示装置5の音量調整表示領域に音量調整表示VPを表示させた状態で、画像表示装置5の光量調整表示領域に光量調整表示LPを表示させる。また、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rから音量調整音声(音量値:2)の「音量を2に」の後の部分である「設定しました」の部分を再生出力させる。
次いで、図8-49(3)に示すように、音量調整音声の再生出力が終了したタイミングで(図8-51:T1B)、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rから光量調整音声(光量値:2)の「光量を」の部分を再生出力させる。
次いで、図8-50(4)に示すように、オートボタンONモードに設定されると(図8-51:T3)、演出制御用CPU120は、オートボタンON設定演出を実行し、画像表示装置5の音量調整表示領域に音量調整表示VPを、画像表示装置5の光量調整表示領域に光量調整表示LPを表示させた状態で、画像表示装置5のオートボタン設定表示領域にオートボタンON設定表示ABP2(本例では、「オートボタンに設定されました」の文字を含むアイコン)を表示させる。
このとき、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rから光量調整音声(音量値:2)の「光量を」の後の部分である「2に設定しました」の部分を再生出力させる。
次いで、図8-50(5)に示すように、光量調整音声の再生出力が終了したタイミングで(図8-51:T2B)、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8RからオートボタンON設定音声の「オートボタンに設定しました」の部分を再生出力させる。
[大当りFF演出]
表示結果が「大当り」となる変動表示が実行された後に大当り遊技状態に制御され、大当り開始指定コマンドを受信すると、大当りFF演出(大当りファンファーレ演出)が実行される。大当りFF演出では、大当り種別を示唆するとともに大当りのタイトルを表示する大当りFF演出(第1部)と、大当りRD遊技(大当りラウンド遊技)での操作方法を指示する通常右打ち指示が実行される大当りFF演出(第2部)とで構成される。
<大当りA、大当りB>
初当り(大当りA、大当りB)に対応した大当りFF演出(第1部)において、画像表示装置5の画面全体に第1大当り種別報知画像が表示される。第1大当り種別報知画像は、集中線と、「BONUS」の文字とを含む画像である。また、初当りに対応した大当りFF演出(第1部)は、前段と、後段(1)~(5)とで構成されており、前段→後段(1)→後段(2)→後段(3)→後段(4)→後段(5)の順で実行される。初当りに対応した大当りFF演出(第1部)の前段と、後段(1)~(5)とは、以下に示す演出構成となっている。
図8-52は、初当り(大当りA、大当りB)に対応した大当りFF演出(第1部)に関連した各演出の演出画像の一例を示す説明図である。
図8-52に示すように、
(1)大当りFF演出(第1部:前段):集中線のみが表示される
(2)大当りFF演出(第1部:後段(1)):集中線と「B」の文字とが表示される
(3)大当りFF演出(第1部:後段(2)):集中線と「BO」の文字とが表示される(4)大当りFF演出(第1部:後段(3)):集中線と「BON」の文字とが表示される
(5)大当りFF演出(第1部:後段(4)):集中線と「BONU」の文字とが表示される
(6)大当りFF演出(第1部:後段(5)):集中線と「BONUS」の文字とが表示される。即ち、第1大当り種別報知画像BP1が表示される。
初当り(大当りA、大当りB)に対応した大当りFF演出(第2部)において、画像表示装置5の画面全体に第1指示画像のうち第1A指示画像が表示される。第1A指示画像は、右向き矢印のオブジェクトと、「右打ち」の文字とを含む画像である。第1A指示画像は、画像表示装置5の画面左から画面右に向かって移動するアニメション動画であり、最終的に「右打ち」文字のうち「ち」の文字が画面外(画面右方)に見切れるように表示される。
<大当りC>
大当りCに対応した大当りFF演出(第1部)において、画像表示装置5の画面全体に第2大当り種別報知画像が表示される。第2大当り種別報知画像は、集中線と、「夢夢BONUS」の文字とを含む画像である。また、大当りCに対応した大当りFF演出(第1部)は、前段と、後段(1)~(2)とで構成されており、前段→後段(1)→後段(2)の順で実行される。大当りCに対応した大当りFF演出(第1部)の前段と、後段(1)~(2)とは、以下に示す演出構成となっている。
図8-53は、大当りCに対応した大当りFF演出(第1部)に関連した各演出の演出画像の一例を示す説明図である。
図8-53に示すように、
(1)大当りFF演出(第1部:前段):集中線のみが表示される
(2)大当りFF演出(第1部:後段(1)):集中線と「夢夢」の文字とが表示される(3)大当りFF演出(第1部:後段(2)):集中線と「夢夢BONUS」の文字とが表示される。即ち、第2大当り種別報知画像BP2が表示される。
大当りCに対応した大当りFF演出(第2部)において、画像表示装置5の画面全体に第1指示画像のうち第1B指示画像が表示される。第1B指示画像は、右向き矢印のオブジェクトと、「右打ち」の文字とを含む画像である。第1B指示画像は、画像表示装置5の画面左から画面右に向かって移動するアニメション動画であり、最終的に「右打ち」文字のうち「ち」の文字が画面外(画面右方)に見切れるように表示される。なお、第1B指示画像の右向き矢印のオブジェクトと「右打ち」の文字の画像よりも、第1A指示画像の右向き矢印のオブジェクトと「右打ち」の文字の画像の方が、移動距離が長く、表示される期間も長いものとする。
[大当りタイトル表示]
大当り種別報知画像(第1大当り種別報知画像、第2大当り種別報知画像)の「BONUS」や「夢夢BONUS」を、「大当りタイトル表示」と称する。この大当りタイトル表示は、大当りであることを示す第1種別文字と、その大当りの種別を示唆する第2種別文字とで構成されている。
本例では、大当りタイトル表示が「夢夢BONUS」である場合、第1種別文字が「BONUS」の文字であり、第2種別文字が「夢夢」の文字である。第1種別文字の「BONUS」の文字は、大当りであることを示しており、第2種別文字の「夢夢」の文字は、本パチンコ遊技機1にタイアップされているコンテンツの主人公の名前であり、本パチンコ遊技機1に搭載されている遊技者にとって最も有利な種別の大当りであることを示しているので、この大当りタイトル表示が表示された時点で、遊技者に最も有利な大当りであることを認識させることができる。
また、大当りタイトル表示は、必ずしも第1種別文字+第2種別文字で構成されなくてもよく、大当りタイトル表示は第1種別文字のみで構成されてもよい。例えば、大当りタイトル表示が「BONUS」である場合、第1種別文字が「BONUS」の文字であり、第2種別文字はいずれの文字も設定されていない。この場合、第1種別文字の「BONUS」の文字のみで大当りであることのみを示しているので、大当りであることを示しながら、いずれの種別の大当りであるかを遊技者に分からなくすることで、遊技者にその後の展開を注目させることができる。
[第1指示画像]
第1指示画像(第1A指示画像、第1B指示画像)は、右打ちで遊技することを文字を用いて示す指示文字情報と、右打ちで遊技することをオブジェクトを用いて示す指示図形情報とで構成されている。
本例では、第1指示画像が第1A指示画像や第1B指示画像である場合、指示文字情報が「右打ち」の文字であり、指示図形情報が右向き矢印のオブジェクトである。指示文字情報の「右打ち」の文字も、指示図形情報の右向き矢印のオブジェクトも、右打ちで遊技することを示しているので、文字に関する情報と図形に関する情報の両面から遊技方法を指示することができる。
第1指示画像において、指示文字情報が指示図形情報に重畳表示されている例を示しているが、このような形態に限定されず、第1指示画像において、指示文字情報が指示図形情報に重畳表示されていなくてもよい。
[初当り(大当りA、大当りB)の大当りFF演出の演出例]
図8-54(A)は、初当り(大当りA、大当りB)の大当りFF演出に関連した各演出の演出画像の一例を示す説明図である。図8-55は、初当り(大当りA、大当りB)の大当りFF演出に関連した各演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。
先ず、図8-54(A):(1)に示すように、CPU103が第1特別図柄の変動表示を終了し、図柄確定指定コマンドを送信すると(図8-55:T1)、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリアに表示結果が「大当り」となることを示す飾り図柄の組合せ(本例では、「333」)を確定停止させる。このとき、画像表示装置5の小図柄表示エリアにおいて、飾り図柄に対応した小図柄の組合せ(本例では、「333」)も確定停止させている。このとき、アクティブ表示領域からアクティブ表示を消去させている。
次いで、図8-54(A):(2)に示すように、図柄確定期間(0.5秒)が経過した後に、CPU103が遊技状態を大当り遊技状態に制御を開始し、大当り開始指定コマンドを送信すると(図8-55:T2)、演出制御用CPU120は、大当りFF演出(第1部)を実行する。この図では、大当りFF演出(第1部:後段(5))が実行されている様子が示されている。
次いで、図8-54(A):(3)に示すように、大当りFF演出(第1部)が開始して4秒が経過したタイミングで(図8-55:T3)、演出制御用CPU120は、大当りFF演出(第2部)を実行し、画像表示装置5に第1A指示画像IP1Aを表示させる。このときの第1A指示画像IP1Aは、「右打ち」の文字と右向き矢印のオブジェクトの全てが視認可能な状態が示されている。
次いで、図8-54(A):(4)に示すように、演出制御用CPU120は、大当りFF演出(第2部)を継続して実行し、画像表示装置5に第1A指示画像IP1Aを表示させる(図8-55:T4)。このときの第1A指示画像IP1Aは、「右打ち」の「ち」の文字と右向き矢印のオブジェクトの右部分が視認困難な状態(見切れた状態)が示されている。
[大当りCの大当りFF演出の演出例]
図8-54(B)は、大当りCの大当りFF演出に関連した各演出の演出画像の一例を示す説明図である。図8-56は、大当りCの大当りFF演出に関連した各演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。
先ず、図8-54(B):(1)に示すように、CPU103が第2特別図柄の変動表示を終了し、図柄確定指定コマンドを送信すると(図8-56:T1)、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリアに表示結果が「大当り」となることを示す飾り図柄の組合せ(本例では、「777」)を確定停止させる。このとき、画像表示装置5の小図柄表示エリアにおいて、飾り図柄に対応した小図柄の組合せ(本例では、「777」)も確定停止させている。このとき、アクティブ表示領域からアクティブ表示を消去させている。
次いで、図8-54(B):(2)に示すように、図柄確定期間(0.5秒)が経過した後に、CPU103が遊技状態を大当り遊技状態に制御を開始し、大当り開始指定コマンドを送信すると(図8-56:T2)、演出制御用CPU120は、大当りFF演出(第1部)を実行する。この図では、大当りFF演出(第1部:後段(2))が実行されている様子が示されている。
次いで、図8-54(B):(3)に示すように、大当りFF演出(第1部)が開始して2秒が経過したタイミングで(図8-56:T3)、演出制御用CPU120は、大当りFF演出(第2部)を実行し、画像表示装置5に第1B指示画像IP1Bを表示させる。このときの第1B指示画像IP1Bは、「右打ち」の「ち」の文字と右向き矢印のオブジェクトの右部分が視認困難な状態(見切れた状態)が示されている。
[右打ちモード:大当りFF演出中のエラー報知の演出例]
(A)初当り(大当りA、大当りB)の大当りFF演出
図8-57(A)は、初当り(大当りA、大当りB)の大当りFF演出中にエラー報知が実行される場合に関連した各演出の演出画像の一例を示す説明図である。図8-58は、初当り(大当りA、大当りB)の大当りFF演出中にエラー報知が実行される場合に関連した各演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。
先ず、図8-57(A):(1)に示すように、CPU103が遊技状態を大当り遊技状態に制御しているときに、玉切れエラーを検出すると(図8-58:T2A)、演出制御用CPU120は、玉切れエラー報知演出を実行し、画像表示装置5のエラー画像表示領域に第1エラー画像EP1(本例では、「玉切れエラー」の文字を含む画像)を表示させる。
このとき、演出制御用CPU120は、大当りFF演出(第1部)を実行し、画像表示装置5に第1大当り種別報知画像BP1(本例では、集中線と「BONUS」の文字とを含む画像)を表示させている。
このとき、第1エラー画像と第1大当り種別報知画像の表示優先度の関係は、第1大当り種別報知画像<第1エラー画像となっており、第1エラー画像は、第1大当り種別報知画像の「BONUS」の「US」の文字に重畳表示されている。
次いで、図8-57(A):(2)に示すように、玉切れエラーが解消されない状態で、大当りFF演出(第1部)が開始されて4秒が経過すると(図8-58:T3)、演出制御用CPU120は、玉切れエラー報知演出を継続して実行し、画像表示装置5のエラー画像表示領域に第1エラー画像EP1(本例では、「玉切れエラー」の文字を含む画像)を継続して表示させる。
このとき、演出制御用CPU120は、大当りFF演出(第2部)を実行し、画像表示装置5に第1A指示画像IP1A(本例では、「右打ち」の文字全てが視認可能な画像)を表示させている。
このとき、第1エラー画像と第1A指示画像の表示優先度の関係は、第1A指示画像<第1エラー画像となっており、第1エラー画像は、第1A指示画像の「右打ち」の「ち」の文字と、右向き矢印のオブジェクトとに重畳表示されている。
次いで、図8-57(A):(3)に示すように、演出制御用CPU120は、玉切れエラー報知演出を継続して実行し、画像表示装置5のエラー画像表示領域に第1エラー画像EP1(本例では、「玉切れエラー」の文字を含む画像)を継続して表示させる(図8-58:T4)。
このとき、演出制御用CPU120は、大当りFF演出(第2部)を継続して実行し、画像表示装置5に第1A指示画像IP1A(本例では、「右打ち」の「ち」の文字が視認困難な画像)を表示させている。
このとき、第1エラー画像と第1A指示画像の表示優先度の関係は、第1A指示画像<第1エラー画像となっており、第1エラー画像は、第1A指示画像の「右打ち」の3文字と、右向き矢印のオブジェクトとに重畳表示されている。
(B)大当りCの大当りFF演出
図8-57(B)は、大当りCの大当りFF演出中にエラー報知が実行される場合に関連した各演出の演出画像の一例を示す説明図である。図8-59は、大当りCの大当りFF演出中にエラー報知が実行される場合に関連した各演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。
先ず、図8-57(B):(1)に示すように、CPU103が遊技状態を大当り遊技状態に制御しているときに、玉切れエラーを検出すると(図8-59:T2A)、演出制御用CPU120は、玉切れエラー報知演出を実行し、画像表示装置5のエラー画像表示領域に第1エラー画像EP1(本例では、「玉切れエラー」の文字を含む画像)を表示させる。
このとき、演出制御用CPU120は、大当りFF演出(第1部)を実行し、画像表示装置5に第2大当り種別報知画像BP2(本例では、集中線と「夢夢BONUS」の文字とを含む画像)を表示させている。
このとき、第1エラー画像と第2大当り種別報知画像の表示優先度の関係は、第2大当り種別報知画像<第1エラー画像となっており、第1エラー画像は、第2大当り種別報知画像の「夢夢BONUS」の「夢」と「S」の文字に重畳表示されている。
次いで、図8-57(B):(2)に示すように、玉切れエラーが解消されない状態で、大当りFF演出(第1部)が開始されて2秒が経過すると(図8-59:T3)、演出制御用CPU120は、玉切れエラー報知演出を継続して実行し、画像表示装置5のエラー画像表示領域に第1エラー画像EP1(本例では、「玉切れエラー」の文字を含む画像)を継続して表示させる。
このとき、演出制御用CPU120は、大当りFF演出(第2部)を実行し、画像表示装置5に第1B指示画像IP1B(本例では、「右打ち」の「ち」の文字が視認困難な画像)を表示させている。
このとき、第1エラー画像と第1B指示画像の表示優先度の関係は、第1B指示画像<第1エラー画像となっており、第1エラー画像は、第1B指示画像の「右打ち」の「打ち」の文字と、右向き矢印のオブジェクトとに重畳表示されている。
[大当りED演出]
大当り遊技状態に制御されているときに、大当り終了指定コマンドを受信すると、大当りED演出(大当りエンディング演出)が実行される。大当りED演出では、付与された総賞球数を示す総獲得賞球数画面(画像)が表示される大当りED演出(第1A部、第1B部、第1C部)と、当該大当りが終了することを報知するとともに、当該大当りの後に制御される右打ちモードの種類を示す画面(画像)が表示される大当りED演出(第2A部、第3B部、第2C部)と、STモードの演出モードを選択するためのRUSHモード選択画面(画像)が表示される大当りED演出(第2B部)とで構成される。
<大当りA>
大当りAに対応した大当りED演出は、大当りED演出(第1A部)と、大当りED演出(第2A部)とで構成されており、大当りED演出(第1A部)→大当りED演出(第2A部)の順で実行される。
(大当りED演出(第1A部))
大当りAに対応した大当りED演出(第1A部)において、画像表示装置5の画面全体に、付与された総賞球数を示す総獲得賞球画像が表示される。総獲得賞球画像は、当該大当りにおいて付与された総賞球数表示(例えば、「TOTAL:00450pt」の文字)と、パチンコ遊技に対して遊技者がのめり込み過ぎてしまうことを防止するためののめり込み防止画像(例えば、「パチンコ・パチスロは適度に楽しむ遊技です」の文字を含むアイコン)と、予め支払い済み金額のうち利用していない分の残高金額や遊技球の持ち玉を含むプリペイドカードの取り忘れを防止するための取り忘れ防止画像(例えば、「!」を含むオブジェクトと「カードの取り忘れにご注意ください」の文字とを含むアイコン)とを含む画像である。
(大当りED演出(第2A部))
大当りAに対応した大当りED演出(第2A部)において、画像表示装置5の画面全体に、当該大当りが終了することを報知するとともに、当該大当りの後に制御される右打ちモードの種類が時短モードであることを示す時短突入画像が表示される。時短突入画像は、「チャンスタイム」の文字を含む画像である。
<大当りB>
大当りBに対応した大当りED演出は、大当りED演出(第1B部)と、大当りED演出(第2B部)と、大当りED演出(第3B部)とで構成されており、大当りED演出(第1B部)→大当りED演出(第2B部)→大当りED演出(第3B部)の順で実行される。
(大当りED演出(第1B部))
大当りBに対応した大当りED演出(第1B部)において、画像表示装置5の画面全体に、付与された総賞球数を示す総獲得賞球画像が表示される。総獲得賞球画像は、当該大当りにおいて付与された総賞球数表示(例えば、「TOTAL:01500pt」の文字)と、パチンコ遊技に対して遊技者がのめり込み過ぎてしまうことを防止するためののめり込み防止画像(例えば、「パチンコ・パチスロは適度に楽しむ遊技です」の文字を含むアイコン)と、予め支払い済み金額のうち利用していない分の残高金額や遊技球の持ち玉を含むプリペイドカードの取り忘れを防止するための取り忘れ防止画像(例えば、「!」を含むオブジェクトと「カードの取り忘れにご注意ください」の文字とを含むアイコン)とを含む画像である。
大当りBに対応した大当りED演出(第2B部)において、画像表示装置5の画面全体に、当該大当りの後に制御されるSTモードの演出モードを選択するためのRUSHモード選択画像(以下、適宜「STモード選択画像」、「演出モード選択画像」と称する。)が表示される。RUSHモード選択画像は、画像左部に[夢夢モード]に対応した夢夢モード表示(例えば、キャラクタAと「夢夢モード」の文字を含む画像)と、画像中央部に[ナナモード]に対応したナナモード表示(例えば、キャラクタBと「ナナモード」の文字を含む画像)と、画像右部に[ジャムモード]に対応したジャムモード表示(例えば、キャラクタCと「ジャムモード」の文字を含む画像)と、を含む画像である。以下では、夢夢モード表示、ナナモード表示、ジャムモード表示を、適宜総称して「モード表示」と称する。
また、RUSHモード選択画像の画像左下部には、操作部(例えば、プッシュボタン31B)を操作するよう遊技者に促す操作促進表示(例えば、プッシュボタン31Bを模した画像と、「でモードを選択」の文字とを含む画像)が表示されている。
本例では、RUSHモード選択画像が表示されているときに、操作部が遊技者によって操作されると、選択するモード表示が切り替わる。図8-60(B):(2)の例では、夢夢モード表示が選択されている状態が示されており、他のモード表示は選択されていない状態(本例では、ハッチング処理が施され視認性が低下した状態)が示されている。
(大当りED演出(第3B部))
大当りBに対応した大当りED演出(第3B部)において、画像表示装置5の画面全体に、当該大当り(初当り)が終了することを報知するとともに、当該大当り(初当り)の後に初めてSTモードに制御されることを示すST突入画像が表示される。ST突入画像は、「パワフルRUSH突入」の文字を含む画像である。
<大当りC>
大当りCに対応した大当りED演出は、大当りED演出(第1C部)と、大当りED演出(第2C部)とで構成されており、大当りED演出(第1C部)→大当りED演出(第2C部)の順で実行される。
(大当りED演出(第1C部))
大当りAに対応した大当りED演出(第1C部)において、画像表示装置5の画面全体に、付与された総賞球数を示す総獲得賞球画像が表示される。総獲得賞球画像は、初当りから当該大当りまでの大当りにおいて付与された総賞球数表示(例えば、「TOTAL:01950pt」の文字)と、パチンコ遊技に対して遊技者がのめり込み過ぎてしまうことを防止するためののめり込み防止画像(本例では、「パチンコ・パチスロは適度に楽しむ遊技です」の文字を含むアイコン)と、予め支払い済み金額のうち利用していない分の残高金額や遊技球の持ち玉を含むプリペイドカードの取り忘れを防止するための取り忘れ防止画像(本例では、「!」を含むオブジェクトと「カードの取り忘れにご注意ください」の文字とを含むアイコン)とを含む画像である。
(大当りED演出(第2C部))
大当りCに対応した大当りED演出(第2C部)において、画像表示装置5の画面全体に、当該大当りが終了することを報知するとともに、当該大当りの後に再びSTモードに制御されることを示すST継続画像が表示される。ST継続画像は、「パワフルRUSH継続」の文字を含む画像である。但し、時短モードにおいて、第2特別図柄の変動表示の表示結果が「大当り」(大当りC)となり、当該大当りの後にSTモードに制御される場合は、初当り以降初めてSTモードに制御されるので、ST継続画像は、「パワフルRUSH突入」の文字を含む画像である。
[大当りED演出の演出例]
(A)大当りAの大当りED演出
図8-60(A)は、大当りAの大当りED演出に関連した各演出の演出画像の一例を示す説明図である。図8-61は、大当りAの大当りED演出に関連した各演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。
先ず、図8-60(A):(1)に示すように、CPU103が大当り終了指定コマンドを送信すると(図8-61:T1)、演出制御用CPU120は、大当りED演出(第1A部)を実行し、画像表示装置5の画面全体に、総獲得賞球画像を表示させる。総獲得賞球画像は、総賞球数表示(本例では、「TOTAL:00450pt」の文字)と、のめり込み防止画像PP1(本例では、「パチンコ・パチスロは適度に楽しむ遊技です」の文字を含むアイコン)と、取り忘れ防止画像PP2(本例では、「!」を含むオブジェクトと「カードの取り忘れにご注意ください」の文字とを含むアイコン)とを含む画像である。
ここで、図8-61:T1のタイミングは、当該大当りの大当りラウンドにおける最終ラウンドの大当りRD制御が終了したタイミングであり、即ち、最終ラウンドのアタッカー閉鎖制御が実行されたタイミングである。後述する図8-62:T1のタイミング、及び、図8-64:T1のタイミングについても同様であるので、以下では説明を省略する。
次いで、図8-60(A):(2)に示すように、大当りED演出(第1A部)を開始して4.5秒が経過すると(図8-61:T2)、演出制御用CPU120は、大当りED演出(第2A部)を実行し、画像表示装置5の画面全体に、時短突入画像を表示させる。時短突入画像は、「チャンスタイム」の文字を含む画像である。
次いで、大当りED演出(第2A部)を開始して4.5秒が経過すると(図8-61:T3)、演出制御用CPU120は、遊技モードが時短モードに制御されたことに基づいて、大当りED演出(第2A部)を終了し、画像表示装置5に時短モードに関連する演出画像を表示させる(不図示)。
(B)大当りBの大当りED演出
図8-60(B)は、大当りBの大当りED演出に関連した各演出の演出画像の一例を示す説明図である。図8-62は、大当りBの大当りED演出に関連した各演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。
先ず、図8-60(B):(1)に示すように、CPU103が大当り終了指定コマンドを送信すると(図8-62:T1)、演出制御用CPU120は、大当りED演出(第1B部)を実行し、画像表示装置5の画面全体に、総獲得賞球画像を表示させる。総獲得賞球画像は、総賞球数表示(本例では、「TOTAL:01500pt」の文字)と、のめり込み防止画像PP1(本例では、「パチンコ・パチスロは適度に楽しむ遊技です」の文字を含むアイコン)と、取り忘れ防止画像PP2(本例では、「!」を含むオブジェクトと「カードの取り忘れにご注意ください」の文字とを含むアイコン)とを含む画像である。
次いで、図8-60(B):(2)に示すように、大当りED演出(第1B部)を開始して4.5秒が経過すると(図8-62:T2)、演出制御用CPU120は、大当りED演出(第2B部)を実行し、画像表示装置5の画面全体にRUSHモード選択画像(本例では、夢夢モード表示AMP、ナナモード表示BMP、ジャムモード表示CMPを含む画像)を表示させる。
このとき、RUSHモード選択画像は、操作部が遊技者による操作に基づいて、夢夢モード表示AMPが選択されている状態が示されており、他のナナモード表示BMP及びジャムモード表示CMPは選択されていない状態(本例では、ハッチング処理が施され視認性が低下した状態)が示されている。
次いで、図8-60(B):(3)に示すように、大当りED演出(第2B部)を開始して10秒が経過すると(図8-62:T3)、演出制御用CPU120は、大当りED演出(第3B部)を実行し、画像表示装置5の画面全体に、ST突入画像を表示させる。ST突入画像は、「パワフルRUSH突入」の文字を含む画像である。
次いで、大当りED演出(第3B部)を開始して4.5秒が経過すると(図8-62:T4)、演出制御用CPU120は、遊技モードがSTモードに制御されたことに基づいて、大当りED演出(第3B部)を終了し、画像表示装置5にSTモードに関連する演出画像を表示させる(不図示)。
(C)大当りCの大当りED演出
図8-63(C)は、大当りCの大当りED演出に関連した各演出の演出画像の一例を示す説明図である。図8-64は、大当りCの大当りED演出に関連した各演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。
先ず、図8-63(C):(1)に示すように、CPU103が大当り終了指定コマンドを送信すると(図8-64:T1)、演出制御用CPU120は、大当りED演出(第1C部)を実行し、画像表示装置5の画面全体に、総獲得賞球画像を表示させる。総獲得賞球画像は、総賞球数表示(本例では、「TOTAL:01950pt」の文字)と、のめり込み防止画像PP1(本例では、「パチンコ・パチスロは適度に楽しむ遊技です」の文字を含むアイコン)と、取り忘れ防止画像PP2(本例では、「!」を含むオブジェクトと「カードの取り忘れにご注意ください」の文字とを含むアイコン)とを含む画像である。
次いで、図8-63(C):(2)に示すように、大当りED演出(第1C部)を開始して4.5秒が経過すると(図8-64:T2)、演出制御用CPU120は、大当りED演出(第2C部)を実行し、画像表示装置5の画面全体に、ST継続画像を表示させる。ST継続画像は、「パワフルRUSH継続」の文字を含む画像である。
次いで、大当りED演出(第2C部)を開始して3.5秒が経過すると(図8-64:T3)、演出制御用CPU120は、遊技モードがSTモードに制御されたことに基づいて、大当りED演出(第2C部)を終了し、画像表示装置5にSTモードに関連する演出画像を表示させる(不図示)。
[右打ちモード:大当りED演出中のエラー報知の演出例]
図8-65は、大当りAの大当りED演出中にエラー報知が実行される場合に関連した各演出の演出画像の一例を示す説明図である。図8-66は、大当りAの大当りED演出中にエラー報知が実行される場合に関連した各演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。
先ず、図8-65に示すように、大当りED演出(第1A部)が実行されているときに、玉切れエラーを検出すると(図8-66:T1A)、演出制御用CPU120は、玉切れエラー報知演出を実行し、画像表示装置5のエラー画像表示領域に第1エラー画像EP1(本例では、「玉切れエラー」の文字を含む画像)を表示させる。
その他の演出画像は、前述した図8-60(A):(1)と同様であるので説明を省略する。
このとき、第1エラー画像EP1は画像表示装置5のエラー画像表示領域(画面右上)に表示されており、のめり込み防止画像PP1は画像表示装置5の画面左下に表示されており、取り忘れ防止画像PP2は画像表示装置5の画面右下に表示されているので、各画像の表示領域が重畳していない。また、第1エラー画像EP1より、のめり込み防止画像PP1や取り忘れ防止画像PP2の方が、大きい表示領域で表示されている。
画像表示装置5のエラー画像表示領域(画面右上)は、遊技者がパチンコ遊技機1の正面に座って遊技する場合の一般的な身長の遊技者の目線の高さの位置となるように設定されており、のめり込み防止画像PP1が表示される画像表示装置5の画面左下や、取り忘れ防止画像PP2が表示される画像表示装置5の画面右下は、遊技者がパチンコ遊技機1の正面に座って遊技する場合の一般的な身長の遊技者の目線の高さから少し低い位置となるように設定されている。
[大当りRD演出]
大当り遊技状態に制御されているときに、大当りラウンド開始指定コマンドを受信し、大当りRD制御が開始されると、大当りRD演出(大当りラウンド演出)が実行される。大当りRD演出では、大当りRD用の背景画像が表示され、大当りRD用のBGMが再生出力されるとともに、現在のラウンド数を示すラウンド表示(1ROUND、2ROUND等)、当該大当りラウンド遊技で付与された賞球数を示す賞球数表示(00000pt、00015pt等)が表示される。
<獲得賞球更新演出>
大入賞口(アタッカー)に遊技球が進入すると遊技者に賞球が付与される。このとき、大当りRD演出では、遊技者に付与された賞球に関連する情報である賞球数表示を更新する獲得賞球更新演出を実行可能である。
獲得賞球数演出では、大入賞口に遊技球が進入したときに、賞球数表示の表示態様を更新態様(更新される桁に対応する部分が変動表示を行っている表示態様)に変化させるとともに、画像表示装置5の画面右下隅(画像表示装置5に対して大入賞口がある方向の位置)を中心とする四分円状の波紋エフェクト表示が表示される(図8-67参照)。
そして、獲得賞球更新演出が開始されて1.5秒が経過したタイミングで、獲得賞球更新演出を終了し、賞球数表示を更新態様から更新後の数値に変化させるとともに、画像表示装置5の画面右下隅から波紋エフェクト表示が消去される。
[獲得賞球更新演出の演出例]
図8-67は、大当りRD演出における獲得賞球更新演出に関連した各演出の演出画像の一例を示す説明図である。図8-68は、大当りRD演出における獲得賞球更新演出に関連した各演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。
本例では、大当りRD遊技の1ラウンド目において、大入賞口に遊技球が1個も入賞していない状態から、大入賞口に遊技球が1個入賞したときの例を示している。
先ず、図8-67(1)の演出例は、図8-30(1)の演出例と同様であるので説明を省略する。
次いで、図8-67(2)に示すように、大入賞口に遊技球が1個入賞すると(図8-68:T2)、演出制御用CPU120は、獲得賞球更新演出を実行し、画像表示装置5の画面右下の賞球数表示の表示態様を更新態様に変化させるとともに、波紋エフェクト表示WPを表示させる。
次いで、図8-67(3)に示すように、獲得賞球更新演出が開始されて1.5秒が経過すると(図8-68:T3)、演出制御用CPU120は、獲得賞球更新演出を終了し、画像表示装置5の画面右下の賞球数表示を更新後の数値(本例では、「00015pt」)に変化させ、波紋エフェクト表示WPを消去させる。
[第1役物、第2役物]
画像表示装置5の近傍(左方、右下方など)に役物である第1役物と第2役物を備えている。第1役物と第2役物の設置位置や可動有無について、図8-69を用いて以下に説明する。
第1役物YM1は、第1初期位置(図8-69(1)及び(2)に示す位置)から動作しない役物である。一方で、第2役物YM2は、演出制御基板12の制御に従って、第2初期位置(図8-69(1)に示す位置)と、動作位置(図8-69(2)に示す位置)との間において動作可能な役物である。
図8-69(1)及び(2)に示すように、第1役物YM1は、画像表示装置5の左方且つ前方に設置されており、第1役物YM1の一部分(右部分)が画像表示装置5に重畳するように設置されているので、第1役物YM1によって画像表示装置5の一部分(左部分)の視認性が低下している。
図8-69(1)に示すように、第2役物YM2は、画像表示装置5の右下方且つ前方に設置されており、第2役物YM2が初期位置にある場合、第2役物YM2の全体が画像表示装置5に重畳しないように設置されているので、第2役物YM2によって画像表示装置5の視認性が低下していない。即ち、画像表示装置5の画面において表示される画像は、初期位置にある第2役物によって視認性が低下しない。この図では、第2役物YM2の一部(キャラAの頭の一部)しか表示されていないが、実際には第2役物YM2の全体を視認できるものとする。
一方で、図8-69(2)に示すように、第2役物YM2が動作位置にある場合、第2役物YM2の一部分(キャラAの頭と上半身部分)が画像表示装置5に重畳するように設置されているので、第2役物YM2によって画像表示装置5の一部分(右下部分)の視認性が低下している。即ち、画像表示装置5の画面において表示される画像は、動作位置にある第2役物によって視認性が低下する(画像表示装置5の画面右部の第1A指示画像IP1Aの下部分の視認性が低下している)。
例えば、第2役物YM2は、初期位置→動作位置→初期位置と動作したり、初期位置→動作位置→初期位置→動作位置→初期位置と動作したり、初期位置→初期位置と動作位置との間の状態(一旦停止)→動作位置→初期位置と動作したり、初期位置→初期位置と動作位置との間の状態(一旦停止)→初期位置と動作したりしてもよい。
図8-69に示すように、第2役物YM2が初期位置にあるときに、第2役物YM2は、画像表示装置5の前方に位置しないようになっている。一方で、第1役物YM1や第2役物YM2が初期位置から動作位置に動作する過程や、第2役物YM2が動作位置にあるときに、第1役物YM1や第2役物YM2の少なくとも一部が、画像表示装置5の前方に位置するようになっている。このとき、第1役物YM1や第2役物YM2は、画像表示装置5の領域に重複し、画像表示装置5の画面に表示される映像の視認性に影響を与える構成となっている。
大当りFF演出の第2部(大当り開始時の右打ち指示)が実行されるときや、変動表示において表示結果が「大当り」であることが報知されるときに、第2役物YM2は動作位置にあり、それ以外の期間では、第2役物YM2は初期位置にあるものとする。
[大当り種別報知画面でのエラー報知]
図8-70(A)は、大当りFF演出(第1部)中にエラー報知が実行される場合に関連した各演出の演出画像の一例を示す説明図である。
図8-70(A)の演出画像は、前述した図8-57(B):(1)の演出画像と同様であるので説明を省略する。
このとき、第1役物YM1も第2役物YM2も初期位置(第1初期位置、第2初期位置)にある。
このように、第1役物および第2役物が備えられた状態で、大当りFF演出(第1部)が実行されると、役物によって大当りタイトル表示(本例では、「夢夢BONUS」の文字)の一部(本例では、「夢」の文字の左下部分と「B」の文字の左上部分)の視認性が低下している。
一方で、第1役物および第2役物が備えられた状態であっても、いずれの役物も画像表示装置5のエラー画像表示領域には重畳しないように設置されているので、役物によってエラー画像の視認性が低下していない。また、遊技者がいずれの角度から画像表示装置5を見た場合であっても、役物によってエラー画像の視認性が低下しないように、役物が設置されるとともに、エラー画像の表示領域が設定されている。
[通常右打ち指示画面でのエラー報知]
図8-70(B)は、大当りFF演出(第2部)中にエラー報知が実行される場合に関連した各演出の演出画像の一例を示す説明図である。
図8-70(B)の演出画像は、前述した図8-57(A):(3)の演出画像と同様であるので説明を省略する。
このとき、第1役物YM1は初期位置(第1初期位置)にあり、第2役物YM2は動作位置にある。
このように、第1役物および第2役物が備えられた状態で、大当りFF演出(第2部)が実行されると、役物によって第1指示画像(本例では、右向き矢印オブジェクトと「右打ち」の文字)の一部(本例では、右向き矢印オブジェクトの下部分と「打」の文字の下部分)の視認性が低下している。
一方で、第1役物および第2役物が備えられた状態であっても、いずれの役物も画像表示装置5のエラー画像表示領域には重畳しないように設置されているので、役物によってエラー画像の視認性が低下していない。また、遊技者がいずれの角度から画像表示装置5を見た場合であっても、役物によってエラー画像の視認性が低下しないように、役物が設置されるとともに、エラー画像の表示領域が設定されている。
[時短モードに移行した後に通常モードに制御される場合の演出例]
図8-71は、時短モードに制御され、当該時短モードで大当りが発生することなく通常モードに制御される場合に関連した各演出の演出画像の一例を示す説明図である。図8-72は、時短モードに制御され、当該時短モードで大当りが発生することなく通常モードに制御される場合に関連した各演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。
本例では、通常モードに制御されているときに、大当りAが発生し、時短モードに制御され、この時短モード中に新たに大当りが発生することなく、通常モードに制御された場合について例示する。
先ず、図8-71(1)の演出画像は、前述した図8-54(A):(1)の演出画像と同様である部分についての説明を省略する。
このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリアに表示結果が「大当り」となることを示す飾り図柄の組合せ(本例では、「222」)を確定停止させている。このとき、画像表示装置5の小図柄表示エリアにおいて、飾り図柄に対応した小図柄の組合せ(本例では、「222」)も確定停止させている。
図8-71(2)~(4)の演出画像は、前述した図8-54(A):(2)、並びに、図8-60(A):(1)及び(2)の演出画像と同様であるので説明を省略する。
次いで、図8-71(5)に示すように、時短モードに制御されているときに、CPU103が、第2特別図柄の変動表示(時短最終変動)を終了し、図柄確定指定コマンドを送信すると(図8-72:T6)、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリアに表示結果が「はずれ」となることを示す飾り図柄の組合せ(本例では、「241」)を確定停止させている。このとき、画像表示装置5の小図柄表示エリアにおいて、飾り図柄に対応した小図柄の組合せ(本例では、「241」)も確定停止させている。
このとき、時短モードの最終変動であることに基づいて、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面中央上に「チャンスタイム」の文字と、画像表示装置5の画面右上に時短モードの残り制御回数を示す時短残回数表示(本例では、「残り0回」の文字)とを表示させている。
次いで、図8-71(6)に示すように、図柄確定期間の0.5秒が経過し、時短モードから通常モードに制御されると(図8-72:T7)、演出制御用CPU120は、第3操作方法指示演出を実行し、画像表示装置5の画面中央に第3指示画像IP3(本例では、左向き矢印のオブジェクトと「左打ち」の文字とを含む画像)を表示させる。
このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリアに、直前に実行された時短最終変動の最終的な飾り図柄の組合せ(本例では、「241」)をそのまま確定停止させている。小図柄についても同様である。
[STモードに移行した後に通常モードに制御される場合の演出例]
図8-73は、STモードに制御され、当該STモードで大当りが発生することなく通常モードに制御される場合に関連した各演出の演出画像の一例を示す説明図である。図8-74は、STモードに制御され、当該STモードで大当りが発生することなく通常モードに制御される場合に関連した各演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。
本例では、通常モードに制御されているときに、大当りBが発生し、STモード[夢夢モード]に制御され、このSTモード中に新たに大当りが発生することなく、通常モードに制御された場合について例示する。
図8-71(1)~(4)の演出画像は、前述した図8-54(A):(1)、図8-54(A):(2)、並びに、図8-60(B):(1)及び(3)の演出画像と同様であるので説明を省略する。
次いで、図8-73(5)に示すように、STモードに制御されているときに、CPU103が第2特別図柄の変動表示(時短最終変動)を実行しており、変動パターン「高速Cはずれリザルト表示」(図8-7(B):(1)参照)における飾り図柄を停止表示させるべきタイミングで(図8-74:T6)、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリアに表示結果が「はずれ」となることを示す飾り図柄の組合せ(本例では、「241」)を停止表示させている。このとき、第2特別図柄の変動表示が継続して実行されていることに基づいて、画像表示装置5の小図柄表示エリアにおいて、小図柄の変動表示を継続して実行させている。
このとき、STモード[夢夢モード]の最終変動であることに基づいて、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面中央上に「パワフルRUSH」の文字、画像表示装置5の画面左上に現在の演出モードを示す演出モードアイコン(本例では、「夢夢モード」の文字を含むアイコン)、画像表示装置5の画面右上にSTモードの残り制御回数を示すST残回数表示(本例では、「残り0回」の文字)を表示させている。
次いで、図8-73(6)に示すように、STモードに制御されているときに、CPU103が第2特別図柄の変動表示(時短最終変動)を実行しており、変動パターン「高速Cはずれリザルト表示」(図8-7(B):(1)参照)におけるリザルト表示を開始させるべきタイミングで(図8-74:T7)、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面全体にリザルト表示RP(本例では、「パワフルRUSH終了」の文字と、「TOTAL:01500pt」の文字とを含む画像)を表示させる。このとき、第2特別図柄の変動表示が継続して実行されていることに基づいて、画像表示装置5の小図柄表示エリアにおいて、小図柄の変動表示を継続して実行させている。
次いで、図8-73(7)に示すように、CPU103が第2特別図柄の変動表示(時短最終変動)を終了し、図柄確定指定コマンドを送信すると(図8-72:T8)、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の小図柄表示エリアにおいて、飾り図柄に対応した小図柄の組合せ(本例では、「241」)を確定停止させる。
次いで、図8-73(8)に示すように、図柄確定期間の0.5秒が経過し、STモードから通常モードに制御されると(図8-74:T9)、演出制御用CPU120は、第3操作方法指示演出を実行し、画像表示装置5の画面中央に第3指示画像IP3(本例では、左向き矢印のオブジェクトと「左打ち」の文字とを含む画像)を表示させる。
このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリアに、直前に実行された時短最終変動の最終的な飾り図柄の組合せ(本例では、「241」)をそのまま確定停止させている。小図柄についても同様である。
(効果1)
図8-19に示したように、異常左打ち指示を実行しているときに大当りFF演出を実行すると、異常左打ち指示を終了しており、図8-21に示したように、玉切れエラー報知を実行しているときに大当りFF演出を実行しても、玉切れエラー報知を継続して実行している。
このような構成によれば、大当りFF演出が実行されるときに実行中の異常左打ち指示を終了することによって、大当り遊技状態に制御されたときに、大当りFF演出の邪魔をせずに、遊技者が誤って左打ちで打球操作ハンドル30を操作してしまうことを防止できる。
また、大当りFF演出が実行されるときに実行中のエラー報知を継続して実行することによって、大当り遊技状態に制御されてもエラーが発生していることを遊技者に認識し易くさせ、好適なエラー報知を行うことができる。
結果的に、大当りFF演出が実行されるときに、遊技者に対して好適な報知を行うことができる。
(効果1-1)
図8-8(B)のエラー報知演出一覧テーブルに示したように、エラー報知として、玉切れエラーが発生したときに、玉切れエラーが発生したことを遊技者に報知する第1エラー報知演出(玉切れエラー報知)と、満タンエラーが発生したときに、満タンエラーが発生したことを遊技者に報知する第2エラー報知演出(満タンエラー報知)と、扉開放エラーが発生したときに、扉開放エラーが発生したことを遊技者に報知する第3エラー報知演出(扉開放エラー報知)と、磁気エラーが発生したときに、磁気エラーが発生したことを遊技者に報知する第4エラー報知演出(磁気エラー報知)と、を実行可能である。
これらのエラー報知のうちいずれのエラー報知は、大当りFF演出が実行された場合であっても、継続して実行されるものとする。
このような構成によれば、いずれのエラーが発生した場合であっても、大当りFF演出が実行されたときに、継続してエラー報知が実行されるので、エラーが発生したことを遊技者に認識させやすくすることができる。
(効果1-2)
図8-8(A)の操作方法指示演出一覧テーブルに示したように、第5操作指示演出(異常左打ち指示)には、実行条件(発生条件)と実行期間の異なる異常左打ち指示(LV1:ショート)と、異常左打ち指示(LV2:ロング)とがある。異常左打ち指示(LV1:ショート)の実行期間は5000msであり、異常左打ち指示(LV2:ロング)の実行期間は10000msである。
また、図8-9及び図8-10(A)に示したように、異常左打ち指示(LV1)の実行条件は、異常右打ち検出条件(LV1)が成立したときであり、異常左打ち指示(LV2)の実行条件は、異常右打ち検出条件(LV2)が成立したときである。
図8-19に示したように、異常左打ち指示演出(LV1)または異常左打ち指示(LV2)のいずれかが実行されているときに、大当りFF演出が実行されると、実行されていた異常左打ち指示演出が終了している。
このような構成によれば、いずれの異常左打ち指示が実行されているときであっても、大当りFF演出が実行されると、実行されていた異常左打ち指示を終了するので、大当りFF演出の邪魔をせずに、その後の大当り遊技状態において遊技者が誤って左打ちで打球操作ハンドル30を操作してしまうことを防止できる。
(効果1-3)
図8-23に示したように、通常モード中に開始された異常左打ち指示とエラー報知が実行されているときに、大当り遊技状態に制御され大当りFF演出が開始されると、異常左打ち指示を終了する一方で、エラー報知を継続して実行している。
また、図8-13及び図8-23に示したように、異常左打ち指示とエラー報知とが同時に実行されている場合、エラー報知の方が異常左打ち指示よりも表示優先度が高いので、遊技者からは手前に表示されているように見える。
このような構成によれば、異常左打ち指示とエラー報知が同時に実行される場合であっても、表示優先度や大当りFF演出が実行されたときの実行有無に関して、異常左打ち指示よりもエラー報知の方が、優先度が高いので、エラーが発生していることを遊技者に認識させやすくすることができる。
(効果1-4)
図8-8に示したように、異常操作方法指示(異常左打ち指示、異常右打ち指示)は、画像表示装置5とスピーカ8L、8Rの演出装置を用いて実行される演出である。また、図8-19に示したように、大当りFF演出が実行されたことにより実行中の異常操作方法指示を終了する場合、画像表示装置5の第5指示画像の表示と、スピーカ8L、8Rからの第5指示音声の再生出力との両方を終了している。
また、大当りFF演出音(ファンファーレ演出音)は、他の演出音(通常モード演出音等)よりも強調された態様の音声である。例えば、大当りFF演出音(ファンファーレ演出音)の方が、他の演出音より、チャンネル設定割合が高くなっている。これにより、大当りFF演出の特別感が増し、大当りにおける遊技の興趣を向上できる。
このような構成によれば、大当りFF演出が実行されるときに、異常操作方法指示に関連する指示音声の再生出力を終了するので、大当りFF演出音の再生出力の邪魔をせず、大当りにおいて興趣が低下してしまうことを防止できる。
(効果1-5)
図8-8に示したように、エラー報知は、画像表示装置5と遊技効果ランプ9の演出装置を用いて実行される演出である。また、図8-21に示したように、大当りFF演出が実行されたことにより実行中のエラー報知を継続する場合、画像表示装置5の第1エラー画像の表示と、遊技効果ランプ9の赤色の点滅発光との両方を継続している。
また、図8-25に示したように、パチンコ遊技機1Dの画像表示装置5に第1エラー画像が表示されていても、店員は第1エラー画像によってそのパチンコ遊技機でエラーが発生していることを認識することは困難である。一方で、パチンコ遊技機1の遊技効果ランプ9が赤色に点滅発光されていると、店員は遊技効果ランプ9の発光態様によってそのパチンコ遊技機でエラーが発生していることを認識することが容易となる。
このような構成によれば、遊技効果ランプ9を用いた演出に関して、大当りFF演出よりもエラー報知の方が、優先して実行されるので、エラーが発生したことを遊技者のみならず店員にも認識させることが容易となる。
(効果1-6)
図8-19の説明で示したように、演出制御用CPU120が大当り開始指定コマンドを受信したタイミングから表示を開始しており、演出制御用CPU120が大当り終了指定コマンドを受信したタイミングまで表示を継続している。
このような構成によれば、操作法法指示に関連する指示画像は、特定のタイミングでのみ画像表示装置5に表示される一方で、システム右打ち画像は、右打ちモードに制御されている期間に、画像表示装置5に常に表示されることによって、いずれのタイミングであっても遊技者に適確に操作方法を指示することができる。
(効果1-7)
図8-54に示したように、大当りA、大当りB、大当りCのいずれの種別の大当りであっても、大当りFF演出において、右打ちすることを指示する第1指示画像が表示される大当りFF演出(第2部)が実行される。この大当りFF演出は、異常左打ちの検出有無に関わらず、大当り遊技状態に制御され、大当りFF演出が実行されると必ず実行される演出である。
このような構成によれば、大当りFF演出が実行されているときに、異常左打ちを検出した場合に、異常右打ち指示をしないような構成を採用しても、その後の大当りRD遊技で遊技者が不利になることなく、遊技を進めることができる。
(効果2)
図8-19に示したように、異常左打ち指示を実行しているときに大当りFF演出を実行すると、異常左打ち指示を終了しており、図8-21に示したように、玉切れエラー報知を実行しているときに大当りFF演出を実行しても、玉切れエラー報知を継続して実行している。
図8-9の異常操作方法指示演出決定処理に示したように、異常左打ち検出条件が成立した場合、異常右打ち指示を実行可能であり(ステップS02TM1230:YES→ステップS02TM1250と進むことが可能である)。また、大当りFF期間が終了した後の大当りRD期間や大当りED期間である場合、異常右打ち指示を実行可能である(ステップS02TM1240:NO→ステップS02TM1250と進むことが可能である)。また、大当りFF期間内である場合、異常右打ち指示を実行しない(ステップS02TM1240:YES→ステップS02TM1250の処理をスキップする)。
このような構成によれば、大当りFF演出が実行されるときに実行中の異常左打ち指示を終了することによって、大当り遊技状態に制御されたときに、大当りFF演出の邪魔をせずに、遊技者が誤って左打ちで打球操作ハンドル30を操作してしまうことを防止できる。
また、大当りFF演出が実行されるときに実行中のエラー報知を継続して実行することによって、大当り遊技状態に制御されてもエラーが発生していることを遊技者に認識し易くさせ、好適なエラー報知を行うことができる。
また、大当りFF演出が終了した後に異常右打ち指示が実行されるので、大当りFF演出中に異常左打ち検出条件が成立した場合であっても、異常右打ち指示を実行しないことによって、大当りFF演出の邪魔をせず、興趣の低下を防止できる。
結果的に、大当りFF演出が実行されるときに、遊技者に対して好適な報知を行うことができる。
(効果2-1)
図8-9及び図8-10に示したように、右打ちモードに制御されているときの大当りFF期間以外の期間に、異常左打ち検出条件が成立すると、異常右打ち指示を実行可能である。
上記の実施形態では、異常左打ち検出条件と異常右打ち検出条件が異なる例を示したが、このような形態に限定されず、異常左打ち検出条件と異常右打ち検出条件が同じであってもよい。
このような構成によれば、大当りFF期間以外の右打ちモード中に異常右打ち指示が実行可能となるので、大当りFF期間以外の右打ちモード中に、遊技者に対して好適な報知を行うことができる。
(効果2-2)
図8-14に示したように、異常左打ち指示演出(LV1)が実行されるときの第5指示画像IP5の左向き矢印のオブジェクトと「左打ち」の文字とを含む画像は、画像表示装置5の画面右端からフレームインして、画面左端に向かってフレームアウトする表示制御を繰り返して2回行う映像である。
また、図8-14に示したように、異常左打ち指示演出(LV2)が実行されるときの第5指示画像IP5の左向き矢印のオブジェクトと「左打ち」の文字とを含む画像は、画像表示装置5の画面右端からフレームインして、画面左端に向かってフレームアウトする表示制御を繰り返して4回行う映像である。
図8-26に示したように、異常右打ち指示演出が実行されるときの第4指示画像IP4の右向き矢印のオブジェクトと「右打ち」の文字とを含む画像は、画像表示装置5の画面左端からフレームインして、画面右端に向かってフレームアウトする表示制御を繰り返して2回行う映像である。
(効果3)
図8-19に示したように、異常左打ち指示を実行しているときに大当りFF演出を実行すると、異常左打ち指示を終了している。
また、図8-38及び図8-40に示したように、音量調整表示や光量調整表示を表示しているときに大当りFF演出を実行すると、音量調整表示や光量調整表示を継続して表示している。
このような構成によれば、大当りFF演出が実行されているときに実行中の異常左打ち指示が終了することによって、大当り遊技状態に制御されたときに、大当りFF演出の邪魔をせずに、遊技者が誤って左打ちで打球操作ハンドル30を操作してしまうことを防止できる。
また、大当りFF演出が実行されているときに表示中の音量調整表示や光量調整表示が継続して表示されることによって、大当りFF演出の邪魔をせずに、音量調整表示や光量調整表示を確認できる。
結果的に、大当りFF演出が実行されるときに、遊技者に対して好適な報知を行うことができる。
(効果4)
図8-19に示したように、第5指示音声を再生出力しているときに大当りFF演出を実行すると、第5指示音声の再生出力を終了している。
図8-38及び図8-40に示したように、音量調整音声や光量調整音声を再生出力しているときに大当りFF演出を実行すると、音量調整音声や光量調整音声を継続して再生出力している。
このような構成によれば、大当りFF演出が実行されているときに再生出力中の第5指示音声の再生出力が終了することによって、大当り遊技状態に制御されたときに、大当りFF演出の邪魔をせずに、遊技者が誤って左打ちで打球操作ハンドル30を操作してしまうことを防止できる。
また、大当りFF演出が実行されているときに再生出力中の音量調整音声や光量調整音声が継続して再生出力されることによって、大当りFF演出の邪魔をせずに、音量調整音声や光量調整音声を確認できるので、適切な音量および光量で大当りFF演出を楽しむことができる。
結果的に、大当りFF演出が実行されるときに、遊技者に対して好適な報知を行うことができる。
(効果4-1)
図8-33及び図8-36に示したように、音量調整表示や光量調整表示は、音量調整ボタンや光量調整ボタンの操作を受け付けない状態で、5秒間が経過すると画像表示装置5から消去されている。
このような構成によれば、音量や光量を確認した後に、遊技者による操作を必要とせずにこれらの音量調整表示や光量調整表示が非表示となってくれるので、遊技者に音量調整表示や光量調整表示を消去するための手間を与えず、遊技に集中させることができる。
(効果4-2)
上記に示したように、音量調整音声は、「音量をXに設定しました」のような文章を含むボイス音声や、文章を含まない音だけで構成される効果音などであってもよい。同様に、光量調整音声は、「光量をYに設定しました」のような文章を含むボイス音声や、文章を含まない音だけで構成される効果音などであってもよい。
このような構成によれば、音量調整音声や光量調整音声の種類を増やすことができ、音量調整や光量調整が実行されるときのバリエーションを増やすことができる。
(効果4-3)
上記に示したように、音量調整演出と、光量調整演出とに関連する演出音を再生出力させる手法として以下に示す(X1)~(X3)の演出制御手法を採用することによって、演出音の点でこれらの演出を同時に実行することが可能となる。先に開始された方の演出を「第1演出」、当該第1演出の実行中に開始された方の演出を「第2演出」とする。
(X1)第1演出音を最後まで再生出力した後に、第2演出音を再生出力させる
(X2)第1演出音の再生出力を中段して、第2演出音を再生出力させる
(X3)第1演出音の再生出力を継続した状態で、第2演出音を再生出力させる
このような構成によれば、音量調整演出と、光量調整演出とが同時に実行される場合でも、円滑に演出制御を行うことができる。
(効果4-4)
図8-38及び図8-40に示したように、通常モードに制御されているときに、音量調整音声や光量調整音声が再生出力される場合、通常モード演出音の再生出力優先度を音量調整音声や光量調整音声よりも低下させている。一方で、右打ちモードに制御されているとき(大当りFF演出が実行されているとき)に、音量調整音声や光量調整音声が再生出力される場合、大当りFF演出音の再生出力優先度を音量調整音声や光量調整音声よりも低下させていない。
このような構成によれば、大当りFF演出音は、大当りが発生したことを祝福するときの演出音であるので、再生出力優先度を音量調整音声や光量調整音声よりも低下させないことによって、大当りFF演出おける不満を遊技者に与えてしまうことを防止できる。
(効果5)
図8-19に示したように、異常左打ち指示を実行しているときに大当りFF演出を実行すると、異常左打ち指示を終了している。
また、図8-45に示したように、オートボタンOFF設定表示を表示しているときに大当りFF演出を実行すると、オートボタンOFF設定表示を継続して表示しており、図8-47に示したように、オートボタンON設定表示を表示しているときに大当りFF演出を実行すると、オートボタンON設定表示を継続して表示している。
このような構成によれば、大当りFF演出が実行されているときに実行中の異常左打ち指示が終了することによって、大当り遊技状態に制御されたときに、大当りFF演出の邪魔をせずに、遊技者が誤って左打ちで打球操作ハンドル30を操作してしまうことを防止できる。
また、大当りFF演出が実行されているときに表示中のオートボタンOFF設定表示やオートボタンON設定表示が継続して表示されることによって、大当りFF演出の邪魔をせずに、オートボタンOFFモードまたはオートボタンONモードのいずれのモードに制御されているのかを確認できる。
結果的に、大当りFF演出が実行されるときに、遊技者に対して好適な報知を行うことができる。
(効果6)
図8-19に示したように、第5指示音声を再生出力しているときに大当りFF演出を実行すると、第5指示音声の再生出力を終了している。
また、図8-45に示したように、オートボタンOFF設定音声を再生出力しているときに大当りFF演出を実行すると、オートボタンOFF設定音声を継続して再生出力しており、図8-47に示すように、オートボタンON設定音声を再生出力しているときに大当りFF演出を実行すると、オートボタンON設定音声を継続して再生出力している。
このような構成によれば、大当りFF演出が実行されているときに再生出力中の第5指示音声の再生出力が終了することによって、大当り遊技状態に制御されたときに、大当りFF演出の邪魔をせずに、遊技者が誤って左打ちで打球操作ハンドル30を操作してしまうことを防止できる。
また、大当りFF演出が実行されているときに再生出力中のオートボタンOFF設定音声やオートボタンON設定音声が継続して再生出力されることによって、大当りFF演出の邪魔をせずに、オートボタンOFFモードまたはオートボタンONモードのいずれのモードに制御されているのかを確認できる。
結果的に、大当りFF演出が実行されるときに、遊技者に対して好適な報知を行うことができる。
(効果6-1)
図8-50に示したように、音量調整演出に関連する音量調整表示を表示可能な音量調整表示領域と、光量調整演出に関連する光量調整表示を表示可能な光量調整表示領域と、オートボタン設定演出に関連するオートボタン設定表示を表示可能なオートボタン設定表示領域とは、いずれも異なる領域であるので、これらの画像を同時に表示することが可能となっている。
このような構成によれば、音量調整演出と、光量調整演出と、オートボタン設定演出とが同時に実行される場合でも、円滑に演出制御を行うことができる。
(効果7)
図8-57に示したように、大当りタイトル表示(「BONUS」の文字)を表示しているときに、玉切れエラーが発生すると、第1エラー画像を大当りタイトル表示に重畳表示しており、大当りタイトル表示「BONUS」は2文字以上で構成されている。そして、第1エラー画像は、大当りタイトル表示のうちの「US」の2文字に重畳表示している。
このような構成によれば、大当りタイトル表示が表示されているときに、エラーが発生した場合に、エラー画像が大当りタイトル表示に重畳して表示されることによって、大当りタイトル表示に注目していた遊技者にエラー画像を認識させ易くすることができ、エラー発生後の遊技を円滑に進めることができる。
(効果8)
図8-57に示したように、第1A指示画像を表示しているときに、玉切れエラーが発生すると、第1エラー画像を第1A指示画像に重畳表示しており、この第1A指示画像「右打ち」は3文字で構成されている。そして、第1エラー画像は、第1A指示画像のうちの「右打ち」の3文字に重畳表示している。
このような構成によれば、第1A指示画像が表示されているときに、エラーが発生した場合に、第1エラー画像が第1A指示画像に重畳して表示されることによって、第1A指示画像に注目していた遊技者に第1エラー画像を認識させ易くすることができ、エラー発生後の遊技を円滑に進めることができる。
(効果8-1)
上記に示したように、大当りタイトル表示(夢夢BONUS)は、大当りであることを示す第1種別文字(BONUS)と、その大当りの種別を示唆する第2種別文字(夢夢)とで構成されている。
図8-57(B):(1)に示したように、大当りタイトル表示(夢夢BONUS)が表示されているときに、エラー画像が表示されると、エラー画像は、大当りタイトル表示(夢夢BONUS)の第1種別文字(BONUS)と第2種別文字(夢夢)との両方に重畳して表示されている。
また、第1指示画像(第1A指示画像、第1B指示画像)は、右打ちで遊技することを文字を用いて示す指示文字情報(「右打ち」の文字)と、右打ちで遊技することをオブジェクトを用いて示す指示図形情報(右向き矢印のオブジェクト)とで構成されている。
図8-57(A)及び(B)に示したように、第1指示画像(第1A指示画像、第1B指示画像)が表示されているときに、エラー画像が表示されると、エラー画像は、第1指示画像(第1A指示画像、第1B指示画像)の指示文字情報(「右打ち」の文字)と指示図形情報(右向き矢印のオブジェクト)との両方に重畳して表示されている。
このような構成によれば、大当りタイトル表示や第1指示画像が表示されるときに、エラーが発生した場合に、異なる種別の情報のそれぞれにエラー画像が重畳して表示されることによって、遊技者がいずれの種別の情報に注目していた場合でも、エラー画像に注目させることができる。
(効果8-2)
上記の実施形態では、エラー画像で用いられる文字の書体(フォント)と、エラー画像以外の画像(大当りタイトル表示、操作方法指示画像、音量調整表示、光量調整表示、オートボタンON/OFF設定表示等)で用いられる文字の書体とは、異なっている。エラー画像で用いられる文字の書体(フォント)は、シンプルな装飾されていない書体である一方で、エラー画像以外の画像(大当りタイトル表示、操作方法指示画像、音量調整表示、光量調整表示、オートボタンON/OFF設定表示等)で用いられる文字の書体は、派手に装飾されていてもよいものとする。
このような構成によれば、エラー画像で用いられる文字の書体が、エラー画像以外の画像で用いられる文字の書体と異なることによって、エラー画像に注目させることができ、エラー報知の特別感を増すことができる。
(効果9)
図8-65に示したように、のめり込み防止画像を表示しているときに、玉切れエラーが発生すると、第1エラー画像をのめり込み防止画像に重畳しないように表示している。
このような構成によれば、のめり込み防止画像が表示されているときに、エラーが発生した場合に、第1エラー画像がのめり込み防止画像に重畳しないように表示されることによって、遊技に対するのめり込みを防止することの注意喚起を実行しながら、エラーが発生していることを遊技者に認識させることができる。
(効果9-1)
図8-65に示したように、第1エラー画像EP1は画像表示装置5のエラー画像表示領域(画面右上)に表示されており、のめり込み防止画像PP1は画像表示装置5の画面左下に表示されており、取り忘れ防止画像PP2は画像表示装置5の画面右下に表示されているので、各画像の表示領域が重畳していない。また、第1エラー画像EP1より、のめり込み防止画像PP1や取り忘れ防止画像PP2の方が、大きい表示領域で表示されている。
このような構成によれば、ある程度の文字数を表記する必要があるのめり込み防止画像(本例では、「パチンコ・パチスロは適度に楽しむ遊技です」の文字を含むアイコン)と、取り忘れ防止画像(本例では、「!」を含むオブジェクトと「カードの取り忘れにご注意ください」の文字とを含むアイコン)とにおいて、十分な文字数を表記するためのスペースを確保することができる。
(効果9-2)
図8-65に示したように、画像表示装置5のエラー画像表示領域(画面右上)は、遊技者がパチンコ遊技機1の正面に座って遊技する場合の一般的な身長の遊技者の目線の高さの位置となるように設定されており、のめり込み防止画像PP1が表示される画像表示装置5の画面左下や、取り忘れ防止画像PP2が表示される画像表示装置5の画面右下は、遊技者がパチンコ遊技機1の正面に座って遊技する場合の一般的な身長の遊技者の目線の高さから少し低い位置となるように設定されている。
このような構成によれば、エラー画像と、のめり込み防止画像と、取り忘れ防止画像とが同時に表示される場合に、より一層エラー画像に注目させることができる。
(効果10)
図8-68に示したように、1.5秒間にわたって獲得賞球更新演出を実行している。また、図8-61、図8-62、及び図8-64に示したように、最終ラウンドの大当りRD制御を終了した後に、4.5秒間にわたって総獲得賞球画像が表示される大当りED演出(第1A部、第1B部、第1C部)を実行した後に、当該大当りが終了することを報知する大当りED演出(第2A部、第3B部、第2C部)を実行している。従って、獲得賞球更新演出の実行期間よりも、大当りED演出(第1A部、第1B部、第1C部)の実行期間の方が、長い(1.5秒<4.5秒)。
このような構成によれば、最終ラウンドの大当りRD制御において、所定量(本例では、10個)の遊技球が特別可変入賞球装置7に進入したことに基づく付与された賞球数の更新に関する獲得賞球更新演出が実行された後に、大当り遊技状態が終了したことに対応する大当りED演出(第2A部、第3B部、第2C部)に関する画像(時短突入画像、ST突入画像、ST継続画像)が表示されるので、遊技者は付与された賞球数の更新を確認することができ、大当り遊技状態において付与された賞球数の更新に関して不満を感じさせてしまうことを防止できる。
(効果10-1)
図8-68に示したように、獲得賞球更新演出の実行期間は1.5秒間であり、図8-61、図8-62、及び図8-64に示したように、最終ラウンドの大当りRD制御を終了した後の大当りED演出(第1A部、第1B部、第1C部)の実行期間は4.5秒間である。
ここで、最終ラウンドの大当りRD制御を終了するときに、オーバー入賞が発生した場合であっても、最終ラウンドの大当りRD制御を終了するタイミングから、大入賞口に進入した所定量目(10個目)の遊技球に対応する獲得賞球更新演出を実行し(1.5秒間)、大入賞口に進入したオーバー入賞分(11個目)の遊技球に対応する獲得賞球更新演出を実行する(1.5秒間)ことが可能である(1.5秒間+1.5秒間<4.5秒間)。
このような構成によれば、最終ラウンドの大当りRD制御において、所定量目の遊技球とオーバー入賞分の遊技球に対応する獲得賞球更新演出を実行するための期間を確保することができ、獲得賞球更新演出を実行してから大当りED演出(第2A部、第3B部、第2C部)に関する画像(時短突入画像、ST突入画像、ST継続画像)の表示に切り替えるので、遊技者が付与された賞球数の確認を確実にでき、大当りRD遊技における不満を防止できる。
(効果10-2)
図8-67に示したように、獲得賞球数演出では、大入賞口に遊技球が進入したときに、賞球数表示の表示態様を更新態様(更新される桁に対応する部分が変動表示を行っている表示態様)に変化させているとともに、画像表示装置5の画面右下隅(画像表示装置5に対して大入賞口がある方向の位置)を中心とする四分円状の波紋エフェクト表示が表示されている。
このような構成によれば、画像表示装置5から見てアタッカーが備えられている方向である画像表示装置5の画面右下において、賞球数表示の更新に注目させることができ、大当りRD遊技の興趣を向上させることができる。
(効果10-3)
図8-68に示したように、獲得賞球更新演出の実行期間は1.5秒間であり、図8-61、図8-62、及び図8-64に示したように、最終ラウンドの大当りRD制御を終了した後の大当りED演出(第1A部、第1B部、第1C部)の実行期間は4.5秒間である。本例では、大当りED演出(第1A部、第1B部、第1C部)の実行期間は、獲得賞球更新演出の実行期間の3倍である。このような形態に限定されず、大当りED演出(第1A部、第1B部、第1C部)の実行期間は、獲得賞球更新演出の実行期間の2倍であってもよいし、4倍であってもよい。
このような構成によれば、最終ラウンドの大当りRD制御において、獲得賞球更新演出を実行するための期間を確保することができ、獲得賞球更新演出を実行してから大当りED演出(第2A部、第3B部、第2C部)に関する画像(時短突入画像、ST突入画像、ST継続画像)の表示に切り替えるので、遊技者が付与された賞球数の確認を確実にでき、大当りRD遊技における不満を防止できる。
(効果11)
上記に示したように、時短状態やST状態(右打ちモード)は、通常状態(左打ちモード)より、特別図柄の変動表示が実行されやすく変動効率が向上する遊技者にとって有利な遊技状態である。
また、図8-55に示したように、通常状態(通常モード)で発生する初当り(大当りA、大当りB)の大当りFF演出の実行期間(7秒間)より、図8-56に示したように、時短状態やST状態(右打ちモード)で発生する大当りCの大当りFF演出の実行期間(3.5秒間)の方が、短い。
このような構成によれば、時短状態やST状態(右打ちモード)は、通常状態より変動表示が実行されやすいとともに、特別図柄の変動表示の表示結果として「大当り」が導出されてから大当りラウンド遊技が開始されるまでの期間が通常状態より短いことによって、時短状態やST状態(右打ちモード)における遊技の進行速度がより一層速くなり、時短状態やST状態(右打ちモード)の遊技におけるストレスを遊技者に与えない。
(効果11-1)
図8-54に示したように、通常状態(通常モード)で発生する初当り(大当りA、大当りB)の大当りFF演出と、時短状態やST状態(右打ちモード)で発生する大当りCの大当りFF演出とは、大当りタイトル表示や第1指示画像がそれぞれ異なっている。
また、図8-55に示したように、通常状態(通常モード)で発生する初当り(大当りA、大当りB)の大当りFF演出の実行期間(7秒間)より、図8-56に示したように、時短状態やST状態(右打ちモード)で発生する大当りCの大当りFF演出の実行期間(3.5秒間)の方が、短い。
このような構成によれば、時短状態やST状態(右打ちモード)は、通常状態より変動表示が実行されやすいとともに、特別図柄の変動表示の表示結果として「大当り」が導出されてから大当りラウンド遊技が開始されるまでの期間が通常状態より短いことによって、時短状態やST状態(右打ちモード)における遊技の進行速度がより一層速くなり、時短状態やST状態(右打ちモード)の遊技におけるストレスを遊技者に与えない。また、大当りに応じて大当りFF演出が異なるので、大当りFF演出における興趣を向上できる。
(効果12)
図8-61及び図8-62に示したように、通常状態(通常モード)で発生する初当り(大当りA、大当りB)の大当りED演出の実行期間(9秒間、19秒間)より、図8-64に示したように、時短状態やST状態(右打ちモード)で発生する大当りCの大当りED演出の実行期間(8秒間)の方が、短い。
このような構成によれば、時短状態やST状態(右打ちモード)は、通常状態よりも変動表示が実行されやすいとともに、最終ラウンドの大当りラウンド遊技が終了してから特別図柄の変動表示が実行可能となるまでの期間(大当りED期間)が通常状態より短いことによって、時短状態やST状態(右打ちモード)における遊技の進行速度がより一層速くなり、時短状態やST状態(右打ちモード)の遊技におけるストレスを遊技者に与えない。
(効果12-1)
図8-60及び図8-62に示したように、通常モードで発生した「大当りB」に対応した大当りED演出では、STモードの演出モードを選択するためのRUSHモード選択画面(画像)を表示する期間を確保するための10秒間と、当該大当り(初当り)の後に初めてSTモードに制御されることを示す(STモードに突入することを報知する)ST突入画像を表示する期間を確保するための4.5秒間と、が設けられている。
また、図8-63及び図8-64に示したように、右打ちモードで発生した「大当りC」に対応した大当りED演出では、STモードの演出モードを選択するためのRUSHモード選択画面(画像)を表示する期間はなく、当該大当りの後にSTモードの制御が継続されることを示す(STモードが継続することを報知する)ST継続画像を表示する期間を確保するための3.5秒間が設けられている。
このような構成によれば、初当り時に初めてSTモードに突入されるときは、RUSHモードを選択する期間やST突入画像を表示する期間を、STモードが継続されるときよりも十分に確保することによって、初めてSTモードに制御されるときの興趣や祝福感をより一層向上させることができる。
(効果13)
図8-61及び図8-62に示したように、通常状態(通常モード)で発生する初当り(大当りA、大当りB)の大当りED演出の実行期間(9秒間、19秒間)より、図8-55に示したように、通常状態(通常モード)で発生する初当り(大当りA、大当りB)の大当りFF演出の実行期間(7秒間)の方が、短い。
また、図8-64に示したように、時短状態やST状態(右打ちモード)で発生する大当りCの大当りED演出の実行期間(8秒間)より、図8-56に示したように、時短状態やST状態(右打ちモード)で発生する大当りCの大当りFF演出の実行期間(3.5秒間)の方が、短い。
このような構成によれば、通常状態と、時短状態やST状態(右打ちモード)とにおいて、最終ラウンドの大当りラウンド遊技が終了してから特別図柄の変動表示が実行可能となるまでの期間(大当りED期間)より、特別図柄の変動表示の表示結果として「大当り」が導出されてから大当りラウンド遊技が開始されるまでの期間(大当りFF期間)の方が短いことによって、大当り遊技状態に制御されるまでの期間を短縮できるとともに、大当り遊技状態が終了したときの余韻をより一層長く楽しませることができる。
(効果14)
図8-4に示したように、「大当りA」は、実質的な「通常大当り」であり、ラウンド数が3ラウンドの「3R大当り」であり、「大当りB」は、実質的な「確変大当り」であり、ラウンド数が10ラウンドの「10R大当り」であるので、確変制御の有無の面とラウンド数の面とにおいて、大当りAより大当りBの方が遊技者にとって有利な大当りである。
また、図8-55に示したように、大当りAが発生するときの、図柄確定期間と大当りFF演出の実行期間を合わせた期間と、大当りBが発生するときの、図柄確定期間と大当りFF演出の実行期間を合わせた期間とは、いずれも7.5秒間である。
また、図8-61に示したように、大当りAの大当りED演出の実行期間(9秒間)より、図8-62に示したように、大当りBの大当りED演出の実行期間(19秒間)の方が、長い。
このような構成によれば、大当りAと、大当りBとにおいて、図柄確定期間と大当りFF演出の実行期間を合わせた期間を共通とすることによって、いずれの大当り遊技状態に制御される場合であっても、大当り遊技状態に制御される前の祝福を同様に行うための期間を確保することができる。
また、大当りED演出の実行期間に関して、大当りAより大当りBの方が長い期間が設定されているので、大当りBに制御されていたことの余韻を遊技者により一層楽しませることができる。
(効果14-1)
図8-60及び図8-61に示したように、通常モードで発生した「大当りA」に対応した大当りED演出では、STモードの演出モードを選択するためのRUSHモード選択画面(画像)を表示する期間はなく、当該大当り(初当り)の後に時短モードに制御されることを示す(時短モードに突入することを報知する)時短突入画像を表示する期間を確保するための4.5秒間と、が設けられている。
また、図8-60及び図8-62に示したように、通常モードで発生した「大当りB」に対応した大当りED演出では、STモードの演出モードを選択するためのRUSHモード選択画面(画像)を表示する期間を確保するための10秒間と、当該大当り(初当り)の後に初めてSTモードに制御されることを示す(STモードに突入することを報知する)ST突入画像を表示する期間を確保するための4.5秒間と、が設けられている。
このような構成によれば、初当り時に初めてSTモードに突入されるときは、RUSHモードを選択する期間やST突入画像を表示する期間を、STモードに突入しないときよりも十分に確保することによって、初めてSTモードに制御されるときの興趣や祝福感をより一層向上させることができる。
(効果15)
図8-54に示したように、大当りFF演出において、大当りFF演出(第1部):大当りタイトル表示(「BONUS」、「夢夢BONUS」)と、大当りFF演出(第2部):大当り遊技での右打ちを指示する第1指示画像(第1A指示画像、第1B指示画像)と、を表示している。
また、図8-55に示したように、大当りAや大当りBの大当りFF演出(第1部)の実行期間(4秒間)の方が、大当りAや大当りBの大当りFF演出(第2部)の実行期間(3秒間)より長い。同様に、図8-56に示したように、大当りCの大当りFF演出(第1部)の実行期間(2秒間)の方が、大当りCの大当りFF演出(第2部)の実行期間(1.5秒間)より長い。
このような構成によれば、第1指示画像が表示される期間より、大当りタイトル表示が表示される期間の方を長くすることによって、大当りタイトル表示に遊技者を注目させることができ、大当り遊技状態に制御されることを遊技者に強調できる。
また、大当りタイトル表示の表示が終了した後に、第1指示画像が表示されることによって、大当りタイトル表示に注目していた遊技者を引き続き第1指示画像に注目させることができる。
(効果15-1)
図8-55に示したように、大当りA及び大当りBに対応する大当りFF演出が実行されるときに関して、図柄確定期間(0.5秒間)<大当りFF演出(第2部)(3秒間)<大当りFF演出(第1部)(4秒間)の関係性となっている。
同様に、図8-56に示したように、大当りCに対応する大当りFF演出が実行されるときに関して、図柄確定期間(0.5秒間)<大当りFF演出(第2部)(1.5秒間)<大当りFF演出(第1部)(2秒間)の関係性となっている。
このような構成によれば、大当りタイトル表示が表示される大当りFF演出(第1部)が最も長い実行期間であることによって、遊技者に確実に大当りのタイトルを認識させることができる。
(効果15-2)
上記の実施形態では、
図柄確定期間:飾り図柄が確定停止してから大当りタイトル表示の表示を開始する(大当りFF演出(第1部:前段):集中線のみが表示される)までの期間、
大当りFF演出(第1部)の実行期間:大当りタイトル表示の表示を開始してから第1指示画像の表示が開始されるまでの期間、
大当りFF演出(第2部)の実行期間:第1指示画像の表示が開始されてからアタッカーが開放状態となるまでの期間、
と規定するものとする。
このような構成によれば、大当りとなる特別図柄の変動表示が終了してから、大当りFF演出が実行され、アタッカーが開放するまでの各期間を適確に定義付けすることができ、大当りFF演出が実行されるときの興趣を向上できる。
(効果16)
図8-54(A)に示したように、大当りFF演出において、初当り(大当りA、大当りB)の大当りFF演出(第1部):大当りタイトル表示(「BONUS」)と、大当りFF演出(第2部):大当り遊技での右打ちを指示する第1指示画像(第1A指示画像)とを表示しており、図8-54(B)に示したように、演出制御用CPU120は、大当りCの大当りFF演出において、大当りFF演出(第1部):大当りタイトル表示(「夢夢BONUS」)と、大当りFF演出(第2部):大当り遊技での右打ちを指示する第1指示画像(第1B指示画像等)とを表示している。
また、図8-55に示したように、初当り(大当りA、大当りB)に関して、大当りFF演出(第1部)の実行期間(4秒間)の方が、大当りFF演出(第2部)の実行期間(3秒間)より長い。また、図8-56に示したように、大当りCに関して、大当りFF演出(第1部)の実行期間(2秒間)の方が、大当りFF演出(第2部)の実行期間(1.5秒間)より長い。
このような構成によれば、通常状態、時短状態、または、ST状態の少なくともいずれか一方に制御されているときに、第1指示画像が表示される期間より、大当りタイトル表示が表示される期間の方を長くすることによって、大当りタイトル表示に遊技者を注目させることができ、大当り遊技状態に制御されることを遊技者に強調できる。
また、大当りタイトル表示の表示が終了した後に、第1指示画像が表示されることによって、大当りタイトル表示に注目していた遊技者を引き続き第1指示画像に注目させることができる。
(効果16-1)
図8-54(A)及び(B)に示したように、初当り(大当りA、大当りB)に対応した大当りFF演出の演出態様と、大当りCに対応した大当りFF演出の演出態様と、は異なっている。
このような構成によれば、大当りが発生した遊技モードに応じて、大当りFF演出が異なるので、大当り遊技における興趣を向上できる。
(効果17)
図8-70(A)に示したように、役物(第1役物、第2役物)が備えられた状態で、大当りFF演出(第1部)が実行されると、役物によって大当りタイトル表示「夢夢BONUS」の文字のうち、「夢」の文字の左下部分と「B」の文字の左上部分の視認性が低下している。
また、図8-70(A)に示したように、役物(第1役物、第2役物)が備えられた状態であっても、いずれの役物も画像表示装置5のエラー画像表示領域(画面右上)には重畳しないように設置されているので、役物によってエラー画像(第1エラー画像)の視認性が低下していない。
このような構成によれば、役物が、画像表示装置5に重畳するような位置に配置されることによって、遊技者を演出が実行されるときの画像表示装置5や役物に注目させることができ、大当り遊技状態に制御されることを祝福するための大当りタイトル表示の一部が、役物によって視認性が低下するような表示位置とサイズで表示されることで、遊技者に大当り遊技状態に制御されるときの印象を強くすることができる。
一方で、エラー画像は、遊技者にエラーが発生していることを確実に報知する必要があるので、役物によって視認性が低下しないような表示位置とサイズで表示されることで、遊技者に適確にエラーの発生を報知することができる。
(効果17-1)
図8-53(B):(3)に示したように、大当りCに対応した大当りFF演出における大当りタイトル表示では、「夢夢BONUS」の文字を含む画像が表示されており、このときの「夢夢BONUS」の文字の一部(画面上部分)が画像表示装置5の画面から見切れた状態(視認困難な状態)で表示されている。
また、上記の実施形態に限定されず、大当りタイトル表示(「夢夢BONUS」等)の文字の見切れる部分として、大当りタイトル表示の文字の画面左部分、画面右部分、画面下部分などであってもよく、これらのうち複数の部分であってもよい。
このような構成によれば、大当りタイトル表示によって、大当りが発生することの特別感をより一層強調でき、大当り遊技における興趣を向上できる。
(効果17-2)
図8-54に示したように、第1指示画像の指示文字情報(「右打ち」の文字)と指示図形情報(右向き矢印のオブジェクト)の両方が、画像表示装置5の画面から見切れた状態(視認困難な状態)で表示されている。
同様に、大当りタイトル表示の第1種別文字(「BONUS」の文字)と第2種別文字(「夢夢」)の両方が、画像表示装置5の画面から見切れた状態(視認困難な状態)となるような表示位置やサイズで表示されてもよい。
例えば、大当りタイトル表示の第1種別文字(「BONUS」の文字)の「B」の文字と第2種別文字(「夢夢」)の一文字目の「夢」の文字が、画像表示装置5の画面左部分から見切れた状態となり、大当りタイトル表示の第1種別文字(「BONUS」の文字)の「S」の文字と第2種別文字(「夢夢」)の二文字目の「夢」の文字が、画像表示装置5の画面右部分から見切れた状態となるような表示位置やサイズで表示されてもよい。
このような構成によれば、大当りタイトル表示によって、大当りが発生することの特別感をより一層強調でき、大当り遊技における興趣を向上できる。
(効果18)
図8-70(B)に示したように、役物(第1役物、第2役物)が備えられた状態で、大当りFF演出(第2部)が実行されると、役物によって第1指示画像(本例では、右向き矢印オブジェクトと「右打ち」の文字)の一部(右向き矢印オブジェクトの下部分と「打」の文字の下部分)の視認性が低下している。
図8-70(B)に示したように、役物(第1役物、第2役物)が備えられた状態であっても、いずれの役物も画像表示装置5のエラー画像表示領域には重畳しないように設置されているので、役物によってエラー画像(第1エラー画像)の視認性が低下していない。
このような構成によれば、役物が、画像表示装置5に重畳するような位置に配置されることによって、遊技者を演出が実行されるときの画像表示装置5や役物に注目させることができ、大当り遊技状態における操作方法を示唆する第1指示画像の一部が、役物によって視認性が低下するような表示位置とサイズで表示されることで、遊技者に大当り遊技状態に制御され、第1指示画像が表示されるときの印象を強くすることができる。
一方で、エラー画像は、遊技者にエラーが発生していることを確実に報知する必要があるので、役物によって視認性が低下しないような表示位置とサイズで表示されることで、遊技者に適確にエラーの発生を報知することができる。
(効果18-1)
図8-54(A):(4)に示したように、第1A指示画像の「右打ち」の文字の右部分(「ち」の文字)と右向き矢印のオブジェクトの右部分(矢の部分)が視認困難な状態(見切れた状態)で表示されている。また、図8-54(B):(3)に示したように、第1B指示画像IP1Bの「右打ち」の文字の右部分(「ち」の文字)と右向き矢印のオブジェクトの右部分(矢の部分)が視認困難な状態(見切れた状態)で表示されている。
このような構成によれば、第1指示画像の一部(本例では右側)を視認困難な状態で表示させることによって、大当り遊技における操作方法を指示するときの興趣を向上させることができるとともに、第1指示画像の一部(本例では左側)を視認困難な状態で表示させないことによって、大当り遊技における操作方法を適確に指示することができる。
(効果19)
図8-73に示したように、初当りが発生しST状態に制御される場合に、ST状態において新たに大当りが発生することなくST状態が終了し通常状態に制御されるときに、遊技者が付与された賞球数や大当り回数に関連する情報を含むリザルト表示を表示している。
一方で、図8-71に示したように、初当りが発生し時短状態に制御される場合に、時短状態において新たに大当りが発生することなく時短状態が終了し通常状態に制御されるときに、遊技者が付与された賞球数や大当り回数に関連する情報を含むリザルト表示を表示していない。
このような構成によれば、ST状態に制御されなかった場合(時短状態に制御された場合)にリザルト表示が表示されないことによって、時短状態よりも大当りが発生し易いST状態に制御された場合に付与される可能性のあった賞球が付与されなかったことに関する情報(総獲得賞球数に関する情報等)を遊技者に報知しないので、遊技者に悲壮感やストレスを与えることを防止できる。
(効果19-1)
図8-63に示したように、大当りCの大当りED演出において、初当りから当該大当りまでの大当りにおいて付与された賞球数に関する総賞球数表示が表示されている。これは、初当りから当該大当りまでにおいて付与された賞球数に関するリザルト表示ともいえる。
このような構成によれば、右打ちモードに制御されているときに発生した大当りにおいて、大当りが発生する毎にリザルト表示を表示することができ、遊技者に付与された賞球数を報知する機会を増やすことができる。
(効果19-2)
図8-4に示したように、初当りが発生し時短状態に制御される場合に、時短状態において新たに大当りが発生することなく時短状態が終了し通常状態に制御されるときに、最終的に遊技者が付与された出玉は、初当り時の「大当りA」であるので450個である。また、初当りが発生しST状態に制御される場合に、ST状態において新たに大当りが発生することなくST状態が終了し通常状態に制御されるときに、最終的に遊技者が付与された出玉は、初当り時の「大当りB」であるので1500個である。
従って、初当りが発生し時短状態に制御される場合に、時短状態において新たに大当りが発生することなく時短状態が終了し通常状態に制御されるときに、最終的に遊技者が付与された出玉数は、初当りが発生しST状態に制御される場合に、ST状態において新たに大当りが発生することなくST状態が終了し通常状態に制御されるときに、最終的に遊技者が付与された出玉数の半分以下である。
このような構成によれば、初当りが発生し時短状態に制御される場合に、時短状態において新たに大当りが発生することなく時短状態が終了し通常状態に制御されるときに、リザルト表示を表示させないことの効果をより一層向上できる。
(効果20)
図8-19に示したように、異常左打ち指示を実行しているときに大当りFF演出を実行すると、異常左打ち指示を終了しており、図8-21に示したように、玉切れエラー報知を実行しているときに大当りFF演出を実行しても、玉切れエラー報知を継続して実行している。
また、図8-57に示したように、大当りタイトル表示(「BONUS」の文字)を表示しているときに、玉切れエラーが発生すると、第1エラー画像を大当りタイトル表示に重畳表示しており、大当りタイトル表示「BONUS」は2文字以上で構成されている。そして、第1エラー画像は、大当りタイトル表示のうちの「US」の2文字に重畳表示している。
このような構成によれば、大当りFF演出が実行されるときに実行中の異常左打ち指示を終了することによって、大当り遊技状態に制御されたときに、大当りFF演出の邪魔をせずに、遊技者が誤って左打ちで打球操作ハンドル30を操作してしまうことを防止できる。
また、大当りFF演出が実行されるときに実行中のエラー報知を継続して実行することによって、大当り遊技状態に制御されてもエラーが発生していることを遊技者に認識し易くさせ、好適なエラー報知を行うことができる。
結果的に、大当りFF演出が実行されるときに、遊技者に対して好適な報知を行うことができる。
また、大当りタイトル表示が表示されているときに、エラーが発生した場合に、エラー画像が大当りタイトル表示に重畳して表示されることによって、大当りタイトル表示に注目していた遊技者にエラー画像を認識させ易くすることができ、エラー発生後の遊技を円滑に進めることができる。
(効果21)
図8-19に示したように、異常左打ち指示を実行しているときに大当りFF演出を実行すると、異常左打ち指示を終了しており、図8-21に示したように、玉切れエラー報知を実行しているときに大当りFF演出を実行しても、玉切れエラー報知を継続して実行している。
また、図8-57に示したように、第1A指示画像を表示しているときに、玉切れエラーが発生すると、第1エラー画像を第1A指示画像に重畳表示しており、この第1A指示画像「右打ち」は3文字で構成されている。そして、第1エラー画像は、第1A指示画像のうちの「右打ち」の3文字に重畳表示している。
このような構成によれば、大当りFF演出が実行されるときに実行中の異常左打ち指示を終了することによって、大当り遊技状態に制御されたときに、大当りFF演出の邪魔をせずに、遊技者が誤って左打ちで打球操作ハンドル30を操作してしまうことを防止できる。
また、大当りFF演出が実行されるときに実行中のエラー報知を継続して実行することによって、大当り遊技状態に制御されてもエラーが発生していることを遊技者に認識し易くさせ、好適なエラー報知を行うことができる。
結果的に、大当りFF演出が実行されるときに、遊技者に対して好適な報知を行うことができる。
また、第1A指示画像が表示されているときに、エラーが発生した場合に、第1エラー画像が第1A指示画像に重畳して表示されることによって、第1A指示画像に注目していた遊技者に第1エラー画像を認識させ易くすることができ、エラー発生後の遊技を円滑に進めることができる。
(効果22)
図8-19に示したように、異常左打ち指示を実行しているときに大当りFF演出を実行すると、異常左打ち指示を終了しており、図8-21に示したように、玉切れエラー報知を実行しているときに大当りFF演出を実行しても、玉切れエラー報知を継続して実行している。
図8-65に示したように、のめり込み防止画像を表示しているときに、玉切れエラーが発生すると、第1エラー画像をのめり込み防止画像に重畳しないように表示している。
このような構成によれば、大当りFF演出が実行されるときに実行中の異常左打ち指示を終了することによって、大当り遊技状態に制御されたときに、大当りFF演出の邪魔をせずに、遊技者が誤って左打ちで打球操作ハンドル30を操作してしまうことを防止できる。
また、大当りFF演出が実行されるときに実行中のエラー報知を継続して実行することによって、大当り遊技状態に制御されてもエラーが発生していることを遊技者に認識し易くさせ、好適なエラー報知を行うことができる。
結果的に、大当りFF演出が実行されるときに、遊技者に対して好適な報知を行うことができる。
また、のめり込み防止画像が表示されているときに、エラーが発生した場合に、第1エラー画像がのめり込み防止画像に重畳しないように表示されることによって、遊技に対するのめり込みを防止することの注意喚起を実行しながら、エラーが発生していることを遊技者に認識させることができる。
(効果23)
図8-19に示したように、異常左打ち指示を実行しているときに大当りFF演出を実行すると、異常左打ち指示を終了しており、図8-21に示したように、玉切れエラー報知を実行しているときに大当りFF演出を実行しても、玉切れエラー報知を継続して実行している。
また、図8-68に示したように、1.5秒間にわたって獲得賞球更新演出を実行している。また、図8-61、図8-62、及び図8-64に示したように、最終ラウンドの大当りRD制御を終了した後に、4.5秒間にわたって総獲得賞球画像が表示される大当りED演出(第1A部、第1B部、第1C部)を実行した後に、当該大当りが終了することを報知する大当りED演出(第2A部、第3B部、第2C部)を実行している。従って、獲得賞球更新演出の実行期間よりも、大当りED演出(第1A部、第1B部、第1C部)の実行期間の方が、長い(1.5秒<4.5秒)。
このような構成によれば、大当りFF演出が実行されるときに実行中の異常左打ち指示を終了することによって、大当り遊技状態に制御されたときに、大当りFF演出の邪魔をせずに、遊技者が誤って左打ちで打球操作ハンドル30を操作してしまうことを防止できる。
また、大当りFF演出が実行されるときに実行中のエラー報知を継続して実行することによって、大当り遊技状態に制御されてもエラーが発生していることを遊技者に認識し易くさせ、好適なエラー報知を行うことができる。
結果的に、大当りFF演出が実行されるときに、遊技者に対して好適な報知を行うことができる。
また、最終ラウンドの大当りRD制御において、所定量(本例では、10個)の遊技球が特別可変入賞球装置7に進入したことに基づく付与された賞球数の更新に関する獲得賞球更新演出が実行された後に、大当り遊技状態が終了したことに対応する大当りED演出(第2A部、第3B部、第2C部)に関する画像(時短突入画像、ST突入画像、ST継続画像)が表示されるので、遊技者は付与された賞球数の更新を確認することができ、大当り遊技状態において付与された賞球数の更新に関して不満を感じさせてしまうことを防止できる。
(効果24)
図8-19に示したように、異常左打ち指示を実行しているときに大当りFF演出を実行すると、異常左打ち指示を終了しており、図8-21に示したように、玉切れエラー報知を実行しているときに大当りFF演出を実行しても、玉切れエラー報知を継続して実行している。
上記に示したように、時短状態やST状態(右打ちモード)は、通常状態(左打ちモード)より、特別図柄の変動表示が実行されやすく変動効率が向上する遊技者にとって有利な遊技状態である。
また、図8-55に示したように、通常状態(通常モード)で発生する初当り(大当りA、大当りB)の大当りFF演出の実行期間(7秒間)より、図8-56に示したように、時短状態やST状態(右打ちモード)で発生する大当りCの大当りFF演出の実行期間(3.5秒間)の方が、短い。
このような構成によれば、大当りFF演出が実行されるときに実行中の異常左打ち指示を終了することによって、大当り遊技状態に制御されたときに、大当りFF演出の邪魔をせずに、遊技者が誤って左打ちで打球操作ハンドル30を操作してしまうことを防止できる。
また、大当りFF演出が実行されるときに実行中のエラー報知を継続して実行することによって、大当り遊技状態に制御されてもエラーが発生していることを遊技者に認識し易くさせ、好適なエラー報知を行うことができる。
結果的に、大当りFF演出が実行されるときに、遊技者に対して好適な報知を行うことができる。
また、時短状態やST状態(右打ちモード)は、通常状態より変動表示が実行されやすいとともに、特別図柄の変動表示の表示結果として「大当り」が導出されてから大当りラウンド遊技が開始されるまでの期間が通常状態より短いことによって、時短状態やST状態(右打ちモード)における遊技の進行速度がより一層速くなり、時短状態やST状態(右打ちモード)の遊技におけるストレスを遊技者に与えない。
(効果25)
図8-19に示したように、異常左打ち指示を実行しているときに大当りFF演出を実行すると、異常左打ち指示を終了しており、図8-21に示したように、玉切れエラー報知を実行しているときに大当りFF演出を実行しても、玉切れエラー報知を継続して実行している。
また、図8-61及び図8-62に示したように、通常状態(通常モード)で発生する初当り(大当りA、大当りB)の大当りED演出の実行期間(9秒間、19秒間)より、図8-64に示したように、時短状態やST状態(右打ちモード)で発生する大当りCの大当りED演出の実行期間(8秒間)の方が、短い。
このような構成によれば、大当りFF演出が実行されるときに実行中の異常左打ち指示を終了することによって、大当り遊技状態に制御されたときに、大当りFF演出の邪魔をせずに、遊技者が誤って左打ちで打球操作ハンドル30を操作してしまうことを防止できる。
また、大当りFF演出が実行されるときに実行中のエラー報知を継続して実行することによって、大当り遊技状態に制御されてもエラーが発生していることを遊技者に認識し易くさせ、好適なエラー報知を行うことができる。
結果的に、大当りFF演出が実行されるときに、遊技者に対して好適な報知を行うことができる。
このような構成によれば、時短状態やST状態(右打ちモード)は、通常状態よりも変動表示が実行されやすいとともに、最終ラウンドの大当りラウンド遊技が終了してから特別図柄の変動表示が実行可能となるまでの期間(大当りED期間)が通常状態より短いことによって、時短状態やST状態(右打ちモード)における遊技の進行速度がより一層速くなり、時短状態やST状態(右打ちモード)の遊技におけるストレスを遊技者に与えない。
(効果26)
図8-19に示したように、異常左打ち指示を実行しているときに大当りFF演出を実行すると、異常左打ち指示を終了しており、図8-21に示したように、玉切れエラー報知を実行しているときに大当りFF演出を実行しても、玉切れエラー報知を継続して実行している。
図8-61及び図8-62に示したように、通常状態(通常モード)で発生する初当り(大当りA、大当りB)の大当りED演出の実行期間(9秒間、19秒間)より、図8-55に示したように、通常状態(通常モード)で発生する初当り(大当りA、大当りB)の大当りFF演出の実行期間(7秒間)の方が、短い。
また、図8-64に示したように、時短状態やST状態(右打ちモード)で発生する大当りCの大当りED演出の実行期間(8秒間)より、図8-56に示したように、時短状態やST状態(右打ちモード)で発生する大当りCの大当りED演出の実行期間(3.5秒間)の方が、短い。
このような構成によれば、大当りFF演出が実行されるときに実行中の異常左打ち指示を終了することによって、大当り遊技状態に制御されたときに、大当りFF演出の邪魔をせずに、遊技者が誤って左打ちで打球操作ハンドル30を操作してしまうことを防止できる。
また、大当りFF演出が実行されるときに実行中のエラー報知を継続して実行することによって、大当り遊技状態に制御されてもエラーが発生していることを遊技者に認識し易くさせ、好適なエラー報知を行うことができる。
結果的に、大当りFF演出が実行されるときに、遊技者に対して好適な報知を行うことができる。
また、通常状態と、時短状態やST状態(右打ちモード)とにおいて、最終ラウンドの大当りラウンド遊技が終了してから特別図柄の変動表示が実行可能となるまでの期間(大当りED期間)より、特別図柄の変動表示の表示結果として「大当り」が導出されてから大当りラウンド遊技が開始されるまでの期間(大当りFF期間)の方が短いことによって、大当り遊技状態に制御されるまでの期間を短縮できるとともに、大当り遊技状態が終了したときの余韻をより一層長く楽しませることができる。
(効果27)
図8-19に示したように、異常左打ち指示を実行しているときに大当りFF演出を実行すると、異常左打ち指示を終了しており、図8-21に示したように、玉切れエラー報知を実行しているときに大当りFF演出を実行しても、玉切れエラー報知を継続して実行している。
また、図8-54に示したように、大当りFF演出において、大当りFF演出(第1部):大当りタイトル表示(「BONUS」、「夢夢BONUS」)と、大当りFF演出(第2部):大当り遊技での右打ちを指示する第1指示画像(第1A指示画像、第1B指示画像)と、を表示している。
また、図8-55に示したように、大当りAや大当りBの大当りFF演出(第1部)の実行期間(4秒間)の方が、大当りAや大当りBの大当りFF演出(第2部)の実行期間(3秒間)より長い。同様に、図8-56に示したように、大当りCの大当りFF演出(第1部)の実行期間(2秒間)の方が、大当りCの大当りFF演出(第2部)の実行期間(1.5秒間)より長い。
このような構成によれば、大当りFF演出が実行されるときに実行中の異常左打ち指示を終了することによって、大当り遊技状態に制御されたときに、大当りFF演出の邪魔をせずに、遊技者が誤って左打ちで打球操作ハンドル30を操作してしまうことを防止できる。
また、大当りFF演出が実行されるときに実行中のエラー報知を継続して実行することによって、大当り遊技状態に制御されてもエラーが発生していることを遊技者に認識し易くさせ、好適なエラー報知を行うことができる。
結果的に、大当りFF演出が実行されるときに、遊技者に対して好適な報知を行うことができる。
また、第1指示画像が表示される期間より、大当りタイトル表示が表示される期間の方を長くすることによって、大当りタイトル表示に遊技者を注目させることができ、大当り遊技状態に制御されることを遊技者に強調できる。
また、大当りタイトル表示の表示が終了した後に、第1指示画像が表示されることによって、大当りタイトル表示に注目していた遊技者を引き続き第1指示画像に注目させることができる。
(効果28)
図8-19に示したように、異常左打ち指示を実行しているときに大当りFF演出を実行すると、異常左打ち指示を終了しており、図8-21に示したように、玉切れエラー報知を実行しているときに大当りFF演出を実行しても、玉切れエラー報知を継続して実行している。
図8-70(A)に示したように、役物(第1役物、第2役物)が備えられた状態で、大当りFF演出(第1部)が実行されると、役物によって大当りタイトル表示「夢夢BONUS」の文字のうち、「夢」の文字の左下部分と「B」の文字の左上部分の視認性が低下している。
また、図8-70(A)に示したように、役物(第1役物、第2役物)が備えられた状態であっても、いずれの役物も画像表示装置5のエラー画像表示領域(画面右上)には重畳しないように設置されているので、役物によってエラー画像(第1エラー画像)の視認性が低下していない。
このような構成によれば、大当りFF演出が実行されるときに実行中の異常左打ち指示を終了することによって、大当り遊技状態に制御されたときに、大当りFF演出の邪魔をせずに、遊技者が誤って左打ちで打球操作ハンドル30を操作してしまうことを防止できる。
また、大当りFF演出が実行されるときに実行中のエラー報知を継続して実行することによって、大当り遊技状態に制御されてもエラーが発生していることを遊技者に認識し易くさせ、好適なエラー報知を行うことができる。
結果的に、大当りFF演出が実行されるときに、遊技者に対して好適な報知を行うことができる。
また、役物が、画像表示装置5に重畳するような位置に配置されることによって、遊技者を演出が実行されるときの画像表示装置5や役物に注目させることができ、大当り遊技状態に制御されることを祝福するための大当りタイトル表示の一部が、役物によって視認性が低下するような表示位置とサイズで表示されることで、遊技者に大当り遊技状態に制御されるときの印象を強くすることができる。
一方で、エラー画像は、遊技者にエラーが発生していることを確実に報知する必要があるので、役物によって視認性が低下しないような表示位置とサイズで表示されることで、遊技者に適確にエラーの発生を報知することができる。
(効果29)
図8-19に示したように、異常左打ち指示を実行しているときに大当りFF演出を実行すると、異常左打ち指示を終了しており、図8-21に示したように、玉切れエラー報知を実行しているときに大当りFF演出を実行しても、玉切れエラー報知を継続して実行している。
図8-70(B)に示したように、役物(第1役物お、第2役物)が備えられた状態で、大当りFF演出(第2部)が実行されると、役物によって第1指示画像(本例では、右向き矢印オブジェクトと「右打ち」の文字)の一部(右向き矢印オブジェクトの下部分と「打」の文字の下部分)の視認性が低下している。
図8-70(B)に示したように、役物(第1役物、第2役物)が備えられた状態であっても、いずれの役物も画像表示装置5のエラー画像表示領域には重畳しないように設置されているので、役物によってエラー画像(第1エラー画像)の視認性が低下していない。
このような構成によれば、大当りFF演出が実行されるときに実行中の異常左打ち指示を終了することによって、大当り遊技状態に制御されたときに、大当りFF演出の邪魔をせずに、遊技者が誤って左打ちで打球操作ハンドル30を操作してしまうことを防止できる。
また、大当りFF演出が実行されるときに実行中のエラー報知を継続して実行することによって、大当り遊技状態に制御されてもエラーが発生していることを遊技者に認識し易くさせ、好適なエラー報知を行うことができる。
結果的に、大当りFF演出が実行されるときに、遊技者に対して好適な報知を行うことができる。
また、役物が、画像表示装置5に重畳するような位置に配置されることによって、遊技者を演出が実行されるときの画像表示装置5や役物に注目させることができ、大当り遊技状態における操作方法を示唆する第1指示画像の一部が、役物によって視認性が低下するような表示位置とサイズで表示されることで、遊技者に大当り遊技状態に制御され、第1指示画像が表示されるときの印象を強くすることができる。
一方で、エラー画像は、遊技者にエラーが発生していることを確実に報知する必要があるので、役物によって視認性が低下しないような表示位置とサイズで表示されることで、遊技者に適確にエラーの発生を報知することができる。
(効果30)
図8-65に示したように、のめり込み防止画像を表示しているときに、玉切れエラーが発生すると、第1エラー画像をのめり込み防止画像に重畳しないように表示している。
図8-57に示したように、大当りタイトル表示(「BONUS」の文字)を表示しているときに、玉切れエラーが発生すると、第1エラー画像を大当りタイトル表示に重畳表示しており、大当りタイトル表示「BONUS」は2文字以上で構成されている。そして、第1エラー画像は、大当りタイトル表示のうちの「US」の2文字に重畳表示している。
このような構成によれば、のめり込み防止画像が表示されているときに、エラーが発生した場合に、第1エラー画像がのめり込み防止画像に重畳しないように表示されることによって、遊技に対するのめり込みを防止することの注意喚起を実行しながら、エラーが発生していることを遊技者に認識させることができる。
また、大当りタイトル表示が表示されているときに、エラーが発生した場合に、エラー画像が大当りタイトル表示に重畳して表示されることによって、大当りタイトル表示に注目していた遊技者にエラー画像を認識させ易くすることができ、エラー発生後の遊技を円滑に進めることができる。
(効果31)
図8-65に示したように、のめり込み防止画像を表示しているときに、玉切れエラーが発生すると、第1エラー画像をのめり込み防止画像に重畳しないように表示している。
図8-57に示したように、第1A指示画像を表示しているときに、玉切れエラーが発生すると、第1エラー画像を第1A指示画像に重畳表示しており、この第1A指示画像「右打ち」は3文字で構成されている。そして、第1エラー画像は、第1A指示画像のうちの「右打ち」の3文字に重畳表示している。
このような構成によれば、のめり込み防止画像が表示されているときに、エラーが発生した場合に、第1エラー画像がのめり込み防止画像に重畳しないように表示されることによって、遊技に対するのめり込みを防止することの注意喚起を実行しながら、エラーが発生していることを遊技者に認識させることができる。
また、第1A指示画像が表示されているときに、エラーが発生した場合に、第1エラー画像が第1A指示画像に重畳して表示されることによって、第1A指示画像に注目していた遊技者に第1エラー画像を認識させ易くすることができ、エラー発生後の遊技を円滑に進めることができる。
(効果32)
図8-65に示したように、のめり込み防止画像を表示しているときに、玉切れエラーが発生すると、第1エラー画像をのめり込み防止画像に重畳しないように表示している。
図8-68に示したように、1.5秒間にわたって獲得賞球更新演出を実行している。また、図8-61、図8-62、及び図8-64に示したように、最終ラウンドの大当りRD制御を終了した後に、4.5秒間にわたって総獲得賞球画像が表示される大当りED演出(第1A部、第1B部、第1C部)を実行した後に、当該大当りが終了することを報知する大当りED演出(第2A部、第3B部、第2C部)を実行している。従って、獲得賞球更新演出の実行期間よりも、大当りED演出(第1A部、第1B部、第1C部)の実行期間の方が、長い(1.5秒<4.5秒)。
このような構成によれば、のめり込み防止画像が表示されているときに、エラーが発生した場合に、第1エラー画像がのめり込み防止画像に重畳しないように表示されることによって、遊技に対するのめり込みを防止することの注意喚起を実行しながら、エラーが発生していることを遊技者に認識させることができる。
また、最終ラウンドの大当りRD制御において、所定量(本例では、10個)の遊技球が特別可変入賞球装置7に進入したことに基づく付与された賞球数の更新に関する獲得賞球更新演出が実行された後に、大当り遊技状態が終了したことに対応する大当りED演出(第2A部、第3B部、第2C部)に関する画像(時短突入画像、ST突入画像、ST継続画像)が表示されるので、遊技者は付与された賞球数の更新を確認することができ、大当り遊技状態において付与された賞球数の更新に関して不満を感じさせてしまうことを防止できる。
(効果33)
図8-65に示したように、のめり込み防止画像を表示しているときに、玉切れエラーが発生すると、第1エラー画像をのめり込み防止画像に重畳しないように表示している。
上記に示したように、時短状態やST状態(右打ちモード)は、通常状態(左打ちモード)より、特別図柄の変動表示が実行されやすく変動効率が向上する遊技者にとって有利な遊技状態である。
また、図8-55に示したように、通常状態(通常モード)で発生する初当り(大当りA、大当りB)の大当りFF演出の実行期間(7秒間)より、図8-56に示したように、時短状態やST状態(右打ちモード)で発生する大当りCの大当りFF演出の実行期間(3.5秒間)の方が、短い。
このような構成によれば、のめり込み防止画像が表示されているときに、エラーが発生した場合に、第1エラー画像がのめり込み防止画像に重畳しないように表示されることによって、遊技に対するのめり込みを防止することの注意喚起を実行しながら、エラーが発生していることを遊技者に認識させることができる。
また、時短状態やST状態(右打ちモード)は、通常状態より変動表示が実行されやすいとともに、特別図柄の変動表示の表示結果として「大当り」が導出されてから大当りラウンド遊技が開始されるまでの期間が通常状態より短いことによって、時短状態やST状態(右打ちモード)における遊技の進行速度がより一層速くなり、時短状態やST状態(右打ちモード)の遊技におけるストレスを遊技者に与えない。
(手段34)
図8-65に示したように、のめり込み防止画像を表示しているときに、玉切れエラーが発生すると、第1エラー画像をのめり込み防止画像に重畳しないように表示している。
図8-61及び図8-62に示したように、通常状態(通常モード)で発生する初当り(大当りA、大当りB)の大当りED演出の実行期間(9秒間、19秒間)より、図8-64に示したように、時短状態やST状態(右打ちモード)で発生する大当りCの大当りED演出の実行期間(8秒間)の方が、短い。
このような構成によれば、のめり込み防止画像が表示されているときに、エラーが発生した場合に、第1エラー画像がのめり込み防止画像に重畳しないように表示されることによって、遊技に対するのめり込みを防止することの注意喚起を実行しながら、エラーが発生していることを遊技者に認識させることができる。
また、時短状態やST状態(右打ちモード)は、通常状態よりも変動表示が実行されやすいとともに、最終ラウンドの大当りラウンド遊技が終了してから特別図柄の変動表示が実行可能となるまでの期間(大当りED期間)が通常状態より短いことによって、時短状態やST状態(右打ちモード)における遊技の進行速度がより一層速くなり、時短状態やST状態(右打ちモード)の遊技におけるストレスを遊技者に与えない。
(効果35)
図8-65に示したように、のめり込み防止画像を表示しているときに、玉切れエラーが発生すると、第1エラー画像をのめり込み防止画像に重畳しないように表示している。
図8-61及び図8-62に示したように、通常状態(通常モード)で発生する初当り(大当りA、大当りB)の大当りED演出の実行期間(9秒間、19秒間)より、図8-55に示したように、通常状態(通常モード)で発生する初当り(大当りA、大当りB)の大当りFF演出の実行期間(7秒間)の方が、短い。
また、図8-64に示したように、時短状態やST状態(右打ちモード)で発生する大当りCの大当りED演出の実行期間(8秒間)より、図8-56に示したように、時短状態やST状態(右打ちモード)で発生する大当りCの大当りFF演出の実行期間(3.5秒間)の方が、短い。
このような構成によれば、のめり込み防止画像が表示されているときに、エラーが発生した場合に、第1エラー画像がのめり込み防止画像に重畳しないように表示されることによって、遊技に対するのめり込みを防止することの注意喚起を実行しながら、エラーが発生していることを遊技者に認識させることができる。
また、通常状態と、時短状態やST状態(右打ちモード)とにおいて、最終ラウンドの大当りラウンド遊技が終了してから特別図柄の変動表示が実行可能となるまでの期間(大当りED期間)より、特別図柄の変動表示の表示結果として「大当り」が導出されてから大当りラウンド遊技が開始されるまでの期間(大当りFF期間)の方が短いことによって、大当り遊技状態に制御されるまでの期間を短縮できるとともに、大当り遊技状態が終了したときの余韻をより一層長く楽しませることができる。
(効果36)
図8-65に示したように、のめり込み防止画像を表示しているときに、玉切れエラーが発生すると、第1エラー画像をのめり込み防止画像に重畳しないように表示している。
図8-54に示したように、大当りFF演出において、大当りFF演出(第1部):大当りタイトル表示(「BONUS」、「夢夢BONUS」)と、大当りFF演出(第2部):大当り遊技での右打ちを指示する第1指示画像(第1A指示画像、第1B指示画像)と、を表示している。
また、図8-55に示したように、大当りAや大当りBの大当りFF演出(第1部)の実行期間(4秒間)の方が、大当りAや大当りBの大当りFF演出(第2部)の実行期間(3秒間)より長い。同様に、図8-56に示したように、大当りCの大当りFF演出(第1部)の実行期間(2秒間)の方が、大当りCの大当りFF演出(第2部)の実行期間(1.5秒間)より長い。
このような構成によれば、のめり込み防止画像が表示されているときに、エラーが発生した場合に、第1エラー画像がのめり込み防止画像に重畳しないように表示されることによって、遊技に対するのめり込みを防止することの注意喚起を実行しながら、エラーが発生していることを遊技者に認識させることができる。
また、第1指示画像が表示される期間より、大当りタイトル表示が表示される期間の方を長くすることによって、大当りタイトル表示に遊技者を注目させることができ、大当り遊技状態に制御されることを遊技者に強調できる。
また、大当りタイトル表示の表示が終了した後に、第1指示画像が表示されることによって、大当りタイトル表示に注目していた遊技者を引き続き第1指示画像に注目させることができる。
(効果37)
図8-65に示したように、のめり込み防止画像を表示しているときに、玉切れエラーが発生すると、第1エラー画像をのめり込み防止画像に重畳しないように表示している。
図8-70(A)に示したように、役物(第1役物、第2役物)が備えられた状態で、大当りFF演出(第1部)が実行されると、役物によって大当りタイトル表示「夢夢BONUS」の文字のうち、「夢」の文字の左下部分と「B」の文字の左上部分の視認性が低下している。
また、図8-70(A)に示したように、役物(第1役物、第2役物)が備えられた状態であっても、いずれの役物も画像表示装置5のエラー画像表示領域(画面右上)には重畳しないように設置されているので、役物によってエラー画像(第1エラー画像)の視認性が低下していない。
このような構成によれば、のめり込み防止画像が表示されているときに、エラーが発生した場合に、第1エラー画像がのめり込み防止画像に重畳しないように表示されることによって、遊技に対するのめり込みを防止することの注意喚起を実行しながら、エラーが発生していることを遊技者に認識させることができる。
また、役物が、画像表示装置5に重畳するような位置に配置されることによって、遊技者を演出が実行されるときの画像表示装置5や役物に注目させることができ、大当り遊技状態に制御されることを祝福するための大当りタイトル表示の一部が、役物によって視認性が低下するような表示位置とサイズで表示されることで、遊技者に大当り遊技状態に制御されるときの印象を強くすることができる。
一方で、エラー画像は、遊技者にエラーが発生していることを確実に報知する必要があるので、役物によって視認性が低下しないような表示位置とサイズで表示されることで、遊技者に適確にエラーの発生を報知することができる。
(効果38)
図8-65に示したように、のめり込み防止画像を表示しているときに、玉切れエラーが発生すると、第1エラー画像をのめり込み防止画像に重畳しないように表示している。
図8-70(B)に示したように、役物(第1役物お、第2役物)が備えられた状態で、大当りFF演出(第2部)が実行されると、役物によって第1指示画像(本例では、右向き矢印オブジェクトと「右打ち」の文字)の一部(右向き矢印オブジェクトの下部分と「打」の文字の下部分)の視認性が低下している。
図8-70(B)に示したように、役物(第1役物、第2役物)が備えられた状態であっても、いずれの役物も画像表示装置5のエラー画像表示領域には重畳しないように設置されているので、役物によってエラー画像(第1エラー画像)の視認性が低下していない。
このような構成によれば、のめり込み防止画像が表示されているときに、エラーが発生した場合に、第1エラー画像がのめり込み防止画像に重畳しないように表示されることによって、遊技に対するのめり込みを防止することの注意喚起を実行しながら、エラーが発生していることを遊技者に認識させることができる。
また、役物が、画像表示装置5に重畳するような位置に配置されることによって、遊技者を演出が実行されるときの画像表示装置5や役物に注目させることができ、大当り遊技状態における操作方法を示唆する第1指示画像の一部が、役物によって視認性が低下するような表示位置とサイズで表示されることで、遊技者に大当り遊技状態に制御され、第1指示画像が表示されるときの印象を強くすることができる。
一方で、エラー画像は、遊技者にエラーが発生していることを確実に報知する必要があるので、役物によって視認性が低下しないような表示位置とサイズで表示されることで、遊技者に適確にエラーの発生を報知することができる。
(効果39)
図8-68に示したように、1.5秒間にわたって獲得賞球更新演出を実行している。また、図8-61、図8-62、及び図8-64に示したように、最終ラウンドの大当りRD制御を終了した後に、4.5秒間にわたって総獲得賞球画像が表示される大当りED演出(第1A部、第1B部、第1C部)を実行した後に、当該大当りが終了することを報知する大当りED演出(第2A部、第3B部、第2C部)を実行している。従って、獲得賞球更新演出の実行期間よりも、大当りED演出(第1A部、第1B部、第1C部)の実行期間の方が、長い(1.5秒<4.5秒)。
図8-57に示したように、大当りタイトル表示(「BONUS」の文字)を表示しているときに、玉切れエラーが発生すると、第1エラー画像を大当りタイトル表示に重畳表示しており、大当りタイトル表示「BONUS」は2文字以上で構成されている。そして、第1エラー画像は、大当りタイトル表示のうちの「US」の2文字に重畳表示している。
このような構成によれば、最終ラウンドの大当りRD制御において、所定量(本例では、10個)の遊技球が特別可変入賞球装置7に進入したことに基づく付与された賞球数の更新に関する獲得賞球更新演出が実行された後に、大当り遊技状態が終了したことに対応する大当りED演出(第2A部、第3B部、第2C部)に関する画像(時短突入画像、ST突入画像、ST継続画像)が表示されるので、遊技者は付与された賞球数の更新を確認することができ、大当り遊技状態において付与された賞球数の更新に関して不満を感じさせてしまうことを防止できる。
また、大当りタイトル表示が表示されているときに、エラーが発生した場合に、エラー画像が大当りタイトル表示に重畳して表示されることによって、大当りタイトル表示に注目していた遊技者にエラー画像を認識させ易くすることができ、エラー発生後の遊技を円滑に進めることができる。
(効果40)
図8-68に示したように、1.5秒間にわたって獲得賞球更新演出を実行している。また、図8-61、図8-62、及び図8-64に示したように、最終ラウンドの大当りRD制御を終了した後に、4.5秒間にわたって総獲得賞球画像が表示される大当りED演出(第1A部、第1B部、第1C部)を実行した後に、当該大当りが終了することを報知する大当りED演出(第2A部、第3B部、第2C部)を実行している。従って、獲得賞球更新演出の実行期間よりも、大当りED演出(第1A部、第1B部、第1C部)の実行期間の方が、長い(1.5秒<4.5秒)。
図8-57に示したように、第1A指示画像を表示しているときに、玉切れエラーが発生すると、第1エラー画像を第1A指示画像に重畳表示しており、この第1A指示画像「右打ち」は3文字で構成されている。そして、第1エラー画像は、第1A指示画像のうちの「右打ち」の3文字に重畳表示している。
このような構成によれば、最終ラウンドの大当りRD制御において、所定量(本例では、10個)の遊技球が特別可変入賞球装置7に進入したことに基づく付与された賞球数の更新に関する獲得賞球更新演出が実行された後に、大当り遊技状態が終了したことに対応する大当りED演出(第2A部、第3B部、第2C部)に関する画像(時短突入画像、ST突入画像、ST継続画像)が表示されるので、遊技者は付与された賞球数の更新を確認することができ、大当り遊技状態において付与された賞球数の更新に関して不満を感じさせてしまうことを防止できる。
また、第1A指示画像が表示されているときに、エラーが発生した場合に、第1エラー画像が第1A指示画像に重畳して表示されることによって、第1A指示画像に注目していた遊技者に第1エラー画像を認識させ易くすることができ、エラー発生後の遊技を円滑に進めることができる。
(効果41)
図8-68に示したように、1.5秒間にわたって獲得賞球更新演出を実行している。また、図8-61、図8-62、及び図8-64に示したように、最終ラウンドの大当りRD制御を終了した後に、4.5秒間にわたって総獲得賞球画像が表示される大当りED演出(第1A部、第1B部、第1C部)を実行した後に、当該大当りが終了することを報知する大当りED演出(第2A部、第3B部、第2C部)を実行している。従って、獲得賞球更新演出の実行期間よりも、大当りED演出(第1A部、第1B部、第1C部)の実行期間の方が、長い(1.5秒<4.5秒)。
上記に示したように、時短状態やST状態(右打ちモード)は、通常状態(左打ちモード)より、特別図柄の変動表示が実行されやすく変動効率が向上する遊技者にとって有利な遊技状態である。
また、図8-55に示したように、通常状態(通常モード)で発生する初当り(大当りA、大当りB)の大当りFF演出の実行期間(7秒間)より、図8-56に示したように、時短状態やST状態(右打ちモード)で発生する大当りCの大当りFF演出の実行期間(3.5秒間)の方が、短い。
このような構成によれば、最終ラウンドの大当りRD制御において、所定量(本例では、10個)の遊技球が特別可変入賞球装置7に進入したことに基づく付与された賞球数の更新に関する獲得賞球更新演出が実行された後に、大当り遊技状態が終了したことに対応する大当りED演出(第2A部、第3B部、第2C部)に関する画像(時短突入画像、ST突入画像、ST継続画像)が表示されるので、遊技者は付与された賞球数の更新を確認することができ、大当り遊技状態において付与された賞球数の更新に関して不満を感じさせてしまうことを防止できる。
また、時短状態やST状態(右打ちモード)は、通常状態より変動表示が実行されやすいとともに、特別図柄の変動表示の表示結果として「大当り」が導出されてから大当りラウンド遊技が開始されるまでの期間が通常状態より短いことによって、時短状態やST状態(右打ちモード)における遊技の進行速度がより一層速くなり、時短状態やST状態(右打ちモード)の遊技におけるストレスを遊技者に与えない。
(効果42)
図8-68に示したように、1.5秒間にわたって獲得賞球更新演出を実行している。また、図8-61、図8-62、及び図8-64に示したように、最終ラウンドの大当りRD制御を終了した後に、4.5秒間にわたって総獲得賞球画像が表示される大当りED演出(第1A部、第1B部、第1C部)を実行した後に、当該大当りが終了することを報知する大当りED演出(第2A部、第3B部、第2C部)を実行している。従って、獲得賞球更新演出の実行期間よりも、大当りED演出(第1A部、第1B部、第1C部)の実行期間の方が、長い(1.5秒<4.5秒)。
図8-61及び図8-62に示したように、通常状態(通常モード)で発生する初当り(大当りA、大当りB)の大当りED演出の実行期間(9秒間、19秒間)より、図8-64に示したように、時短状態やST状態(右打ちモード)で発生する大当りCの大当りED演出の実行期間(8秒間)の方が、短い。
このような構成によれば、最終ラウンドの大当りRD制御において、所定量(本例では、10個)の遊技球が特別可変入賞球装置7に進入したことに基づく付与された賞球数の更新に関する獲得賞球更新演出が実行された後に、大当り遊技状態が終了したことに対応する大当りED演出(第2A部、第3B部、第2C部)に関する画像(時短突入画像、ST突入画像、ST継続画像)が表示されるので、遊技者は付与された賞球数の更新を確認することができ、大当り遊技状態において付与された賞球数の更新に関して不満を感じさせてしまうことを防止できる。
また、時短状態やST状態(右打ちモード)は、通常状態よりも変動表示が実行されやすいとともに、最終ラウンドの大当りラウンド遊技が終了してから特別図柄の変動表示が実行可能となるまでの期間(大当りED期間)が通常状態より短いことによって、時短状態やST状態(右打ちモード)における遊技の進行速度がより一層速くなり、時短状態やST状態(右打ちモード)の遊技におけるストレスを遊技者に与えない。
(効果43)
図8-68に示したように、1.5秒間にわたって獲得賞球更新演出を実行している。また、図8-61、図8-62、及び図8-64に示したように、最終ラウンドの大当りRD制御を終了した後に、4.5秒間にわたって総獲得賞球画像が表示される大当りED演出(第1A部、第1B部、第1C部)を実行した後に、当該大当りが終了することを報知する大当りED演出(第2A部、第3B部、第2C部)を実行している。従って、獲得賞球更新演出の実行期間よりも、大当りED演出(第1A部、第1B部、第1C部)の実行期間の方が、長い(1.5秒<4.5秒)。
図8-61及び図8-62に示したように、通常状態(通常モード)で発生する初当り(大当りA、大当りB)の大当りED演出の実行期間(9秒間、19秒間)より、図8-55に示したように、通常状態(通常モード)で発生する初当り(大当りA、大当りB)の大当りFF演出の実行期間(7秒間)の方が、短い。
また、図8-64に示したように、時短状態やST状態(右打ちモード)で発生する大当りCの大当りED演出の実行期間(8秒間)より、図8-56に示したように、時短状態やST状態(右打ちモード)で発生する大当りCの大当りFF演出の実行期間(3.5秒間)の方が、短い。
このような構成によれば、最終ラウンドの大当りRD制御において、所定量(本例では、10個)の遊技球が特別可変入賞球装置7に進入したことに基づく付与された賞球数の更新に関する獲得賞球更新演出が実行された後に、大当り遊技状態が終了したことに対応する大当りED演出(第2A部、第3B部、第2C部)に関する画像(時短突入画像、ST突入画像、ST継続画像)が表示されるので、遊技者は付与された賞球数の更新を確認することができ、大当り遊技状態において付与された賞球数の更新に関して不満を感じさせてしまうことを防止できる。
また、通常状態と、時短状態やST状態(右打ちモード)とにおいて、最終ラウンドの大当りラウンド遊技が終了してから特別図柄の変動表示が実行可能となるまでの期間(大当りED期間)より、特別図柄の変動表示の表示結果として「大当り」が導出されてから大当りラウンド遊技が開始されるまでの期間(大当りFF期間)の方が短いことによって、大当り遊技状態に制御されるまでの期間を短縮できるとともに、大当り遊技状態が終了したときの余韻をより一層長く楽しませることができる。
(効果44)
図8-68に示したように、1.5秒間にわたって獲得賞球更新演出を実行している。また、図8-61、図8-62、及び図8-64に示したように、最終ラウンドの大当りRD制御を終了した後に、4.5秒間にわたって総獲得賞球画像が表示される大当りED演出(第1A部、第1B部、第1C部)を実行した後に、当該大当りが終了することを報知する大当りED演出(第2A部、第3B部、第2C部)を実行している。従って、獲得賞球更新演出の実行期間よりも、大当りED演出(第1A部、第1B部、第1C部)の実行期間の方が、長い(1.5秒<4.5秒)。
図8-54に示したように、大当りFF演出において、大当りFF演出(第1部):大当りタイトル表示(「BONUS」、「夢夢BONUS」)と、大当りFF演出(第2部):大当り遊技での右打ちを指示する第1指示画像(第1A指示画像、第1B指示画像)と、を表示している。
また、図8-55に示したように、大当りAや大当りBの大当りFF演出(第1部)の実行期間(4秒間)の方が、大当りAや大当りBの大当りFF演出(第2部)の実行期間(3秒間)より長い。同様に、図8-56に示したように、大当りCの大当りFF演出(第1部)の実行期間(2秒間)の方が、大当りCの大当りFF演出(第2部)の実行期間(1.5秒間)より長い。
このような構成によれば、最終ラウンドの大当りRD制御において、所定量(本例では、10個)の遊技球が特別可変入賞球装置7に進入したことに基づく付与された賞球数の更新に関する獲得賞球更新演出が実行された後に、大当り遊技状態が終了したことに対応する大当りED演出(第2A部、第3B部、第2C部)に関する画像(時短突入画像、ST突入画像、ST継続画像)が表示されるので、遊技者は付与された賞球数の更新を確認することができ、大当り遊技状態において付与された賞球数の更新に関して不満を感じさせてしまうことを防止できる。
また、第1指示画像が表示される期間より、大当りタイトル表示が表示される期間の方を長くすることによって、大当りタイトル表示に遊技者を注目させることができ、大当り遊技状態に制御されることを遊技者に強調できる。
また、大当りタイトル表示の表示が終了した後に、第1指示画像が表示されることによって、大当りタイトル表示に注目していた遊技者を引き続き第1指示画像に注目させることができる。
(効果45)
図8-68に示したように、1.5秒間にわたって獲得賞球更新演出を実行している。また、図8-61、図8-62、及び図8-64に示したように、最終ラウンドの大当りRD制御を終了した後に、4.5秒間にわたって総獲得賞球画像が表示される大当りED演出(第1A部、第1B部、第1C部)を実行した後に、当該大当りが終了することを報知する大当りED演出(第2A部、第3B部、第2C部)を実行している。従って、獲得賞球更新演出の実行期間よりも、大当りED演出(第1A部、第1B部、第1C部)の実行期間の方が、長い(1.5秒<4.5秒)。
図8-70(A)に示したように、役物(第1役物、第2役物)が備えられた状態で、大当りFF演出(第1部)が実行されると、役物によって大当りタイトル表示「夢夢BONUS」の文字のうち、「夢」の文字の左下部分と「B」の文字の左上部分の視認性が低下している。
また、図8-70(A)に示したように、役物(第1役物、第2役物)が備えられた状態であっても、いずれの役物も画像表示装置5のエラー画像表示領域(画面右上)には重畳しないように設置されているので、役物によってエラー画像(第1エラー画像)の視認性が低下していない。
このような構成によれば、最終ラウンドの大当りRD制御において、所定量(本例では、10個)の遊技球が特別可変入賞球装置7に進入したことに基づく付与された賞球数の更新に関する獲得賞球更新演出が実行された後に、大当り遊技状態が終了したことに対応する大当りED演出(第2A部、第3B部、第2C部)に関する画像(時短突入画像、ST突入画像、ST継続画像)が表示されるので、遊技者は付与された賞球数の更新を確認することができ、大当り遊技状態において付与された賞球数の更新に関して不満を感じさせてしまうことを防止できる。
また、役物が、画像表示装置5に重畳するような位置に配置されることによって、遊技者を演出が実行されるときの画像表示装置5や役物に注目させることができ、大当り遊技状態に制御されることを祝福するための大当りタイトル表示の一部が、役物によって視認性が低下するような表示位置とサイズで表示されることで、遊技者に大当り遊技状態に制御されるときの印象を強くすることができる。
一方で、エラー画像は、遊技者にエラーが発生していることを確実に報知する必要があるので、役物によって視認性が低下しないような表示位置とサイズで表示されることで、遊技者に適確にエラーの発生を報知することができる。
(効果46)
図8-68に示したように、1.5秒間にわたって獲得賞球更新演出を実行している。また、図8-61、図8-62、及び図8-64に示したように、最終ラウンドの大当りRD制御を終了した後に、4.5秒間にわたって総獲得賞球画像が表示される大当りED演出(第1A部、第1B部、第1C部)を実行した後に、当該大当りが終了することを報知する大当りED演出(第2A部、第3B部、第2C部)を実行している。従って、獲得賞球更新演出の実行期間よりも、大当りED演出(第1A部、第1B部、第1C部)の実行期間の方が、長い(1.5秒<4.5秒)。
図8-70(B)に示したように、役物(第1役物お、第2役物)が備えられた状態で、大当りFF演出(第2部)が実行されると、役物によって第1指示画像(本例では、右向き矢印オブジェクトと「右打ち」の文字)の一部(右向き矢印オブジェクトの下部分と「打」の文字の下部分)の視認性が低下している。
図8-70(B)に示したように、役物(第1役物、第2役物)が備えられた状態であっても、いずれの役物も画像表示装置5のエラー画像表示領域には重畳しないように設置されているので、役物によってエラー画像(第1エラー画像)の視認性が低下していない。
このような構成によれば、最終ラウンドの大当りRD制御において、所定量(本例では、10個)の遊技球が特別可変入賞球装置7に進入したことに基づく付与された賞球数の更新に関する獲得賞球更新演出が実行された後に、大当り遊技状態が終了したことに対応する大当りED演出(第2A部、第3B部、第2C部)に関する画像(時短突入画像、ST突入画像、ST継続画像)が表示されるので、遊技者は付与された賞球数の更新を確認することができ、大当り遊技状態において付与された賞球数の更新に関して不満を感じさせてしまうことを防止できる。
また、役物が、画像表示装置5に重畳するような位置に配置されることによって、遊技者を演出が実行されるときの画像表示装置5や役物に注目させることができ、大当り遊技状態における操作方法を示唆する第1指示画像の一部が、役物によって視認性が低下するような表示位置とサイズで表示されることで、遊技者に大当り遊技状態に制御され、第1指示画像が表示されるときの印象を強くすることができる。
一方で、エラー画像は、遊技者にエラーが発生していることを確実に報知する必要があるので、役物によって視認性が低下しないような表示位置とサイズで表示されることで、遊技者に適確にエラーの発生を報知することができる。
(効果47)
上記に示したように、時短状態やST状態(右打ちモード)は、通常状態(左打ちモード)より、特別図柄の変動表示が実行されやすく変動効率が向上する遊技者にとって有利な遊技状態である。
また、図8-55に示したように、通常状態(通常モード)で発生する初当り(大当りA、大当りB)の大当りFF演出の実行期間(7秒間)より、図8-56に示したように、時短状態やST状態(右打ちモード)で発生する大当りCの大当りFF演出の実行期間(3.5秒間)の方が、短い。
図8-57に示したように、大当りタイトル表示(「BONUS」の文字)を表示しているときに、玉切れエラーが発生すると、第1エラー画像を大当りタイトル表示に重畳表示しており、大当りタイトル表示「BONUS」は2文字以上で構成されている。そして、第1エラー画像は、大当りタイトル表示のうちの「US」の2文字に重畳表示している。
このような構成によれば、時短状態やST状態(右打ちモード)は、通常状態より変動表示が実行されやすいとともに、特別図柄の変動表示の表示結果として「大当り」が導出されてから大当りラウンド遊技が開始されるまでの期間が通常状態より短いことによって、時短状態やST状態(右打ちモード)における遊技の進行速度がより一層速くなり、時短状態やST状態(右打ちモード)の遊技におけるストレスを遊技者に与えない。
このような構成によれば、大当りタイトル表示が表示されているときに、エラーが発生した場合に、エラー画像が大当りタイトル表示に重畳して表示されることによって、大当りタイトル表示に注目していた遊技者にエラー画像を認識させ易くすることができ、エラー発生後の遊技を円滑に進めることができる。
(効果48)
上記に示したように、時短状態やST状態(右打ちモード)は、通常状態(左打ちモード)より、特別図柄の変動表示が実行されやすく変動効率が向上する遊技者にとって有利な遊技状態である。
また、図8-55に示したように、通常状態(通常モード)で発生する初当り(大当りA、大当りB)の大当りFF演出の実行期間(7秒間)より、図8-56に示したように、時短状態やST状態(右打ちモード)で発生する大当りCの大当りFF演出の実行期間(3.5秒間)の方が、短い。
図8-57に示したように、第1A指示画像を表示しているときに、玉切れエラーが発生すると、第1エラー画像を第1A指示画像に重畳表示しており、この第1A指示画像「右打ち」は3文字で構成されている。そして、第1エラー画像は、第1A指示画像のうちの「右打ち」の3文字に重畳表示している。
このような構成によれば、時短状態やST状態(右打ちモード)は、通常状態より変動表示が実行されやすいとともに、特別図柄の変動表示の表示結果として「大当り」が導出されてから大当りラウンド遊技が開始されるまでの期間が通常状態より短いことによって、時短状態やST状態(右打ちモード)における遊技の進行速度がより一層速くなり、時短状態やST状態(右打ちモード)の遊技におけるストレスを遊技者に与えない。
また、第1A指示画像が表示されているときに、エラーが発生した場合に、第1エラー画像が第1A指示画像に重畳して表示されることによって、第1A指示画像に注目していた遊技者に第1エラー画像を認識させ易くすることができ、エラー発生後の遊技を円滑に進めることができる。
(効果49)
上記に示したように、時短状態やST状態(右打ちモード)は、通常状態(左打ちモード)より、特別図柄の変動表示が実行されやすく変動効率が向上する遊技者にとって有利な遊技状態である。
また、図8-55に示したように、通常状態(通常モード)で発生する初当り(大当りA、大当りB)の大当りFF演出の実行期間(7秒間)より、図8-56に示したように、時短状態やST状態(右打ちモード)で発生する大当りCの大当りFF演出の実行期間(3.5秒間)の方が、短い。
図8-61及び図8-62に示したように、通常状態(通常モード)で発生する初当り(大当りA、大当りB)の大当りED演出の実行期間(9秒間、19秒間)より、図8-64に示したように、時短状態やST状態(右打ちモード)で発生する大当りCの大当りED演出の実行期間(8秒間)の方が、短い。
このような構成によれば、時短状態やST状態(右打ちモード)は、通常状態より変動表示が実行されやすいとともに、特別図柄の変動表示の表示結果として「大当り」が導出されてから大当りラウンド遊技が開始されるまでの期間(大当りFF期間)が通常状態より短いことによって、時短状態やST状態(右打ちモード)における遊技の進行速度がより一層速くなり、時短状態やST状態(右打ちモード)の遊技におけるストレスを遊技者に与えない。
また、時短状態やST状態(右打ちモード)は、通常状態よりも変動表示が実行されやすいとともに、最終ラウンドの大当りラウンド遊技が終了してから特別図柄の変動表示が実行可能となるまでの期間(大当りED期間)が通常状態より短いことによって、時短状態やST状態(右打ちモード)における遊技の進行速度がより一層速くなり、時短状態やST状態(右打ちモード)の遊技におけるストレスを遊技者に与えない。
(効果50)
上記に示したように、時短状態やST状態(右打ちモード)は、通常状態(左打ちモード)より、特別図柄の変動表示が実行されやすく変動効率が向上する遊技者にとって有利な遊技状態である。
また、図8-55に示したように、通常状態(通常モード)で発生する初当り(大当りA、大当りB)の大当りFF演出の実行期間(7秒間)より、図8-56に示したように、時短状態やST状態(右打ちモード)で発生する大当りCの大当りFF演出の実行期間(3.5秒間)の方が、短い。
図8-61及び図8-62に示したように、通常状態(通常モード)で発生する初当り(大当りA、大当りB)の大当りED演出の実行期間(9秒間、19秒間)より、図8-55に示したように、通常状態(通常モード)で発生する初当り(大当りA、大当りB)の大当りFF演出の実行期間(7秒間)の方が、短い。
また、図8-64に示したように、時短状態やST状態(右打ちモード)で発生する大当りCの大当りED演出の実行期間(8秒間)より、図8-56に示したように、時短状態やST状態(右打ちモード)で発生する大当りCの大当りFF演出の実行期間(3.5秒間)の方が、短い。
このような構成によれば、時短状態やST状態(右打ちモード)は、通常状態より変動表示が実行されやすいとともに、特別図柄の変動表示の表示結果として「大当り」が導出されてから大当りラウンド遊技が開始されるまでの期間が通常状態より短いことによって、時短状態やST状態(右打ちモード)における遊技の進行速度がより一層速くなり、時短状態やST状態(右打ちモード)の遊技におけるストレスを遊技者に与えない。
また、通常状態と、時短状態やST状態(右打ちモード)とにおいて、最終ラウンドの大当りラウンド遊技が終了してから特別図柄の変動表示が実行可能となるまでの期間(大当りED期間)より、特別図柄の変動表示の表示結果として「大当り」が導出されてから大当りラウンド遊技が開始されるまでの期間(大当りFF期間)の方が短いことによって、大当り遊技状態に制御されるまでの期間を短縮できるとともに、大当り遊技状態が終了したときの余韻をより一層長く楽しませることができる。
(効果51)
上記に示したように、時短状態やST状態(右打ちモード)は、通常状態(左打ちモード)より、特別図柄の変動表示が実行されやすく変動効率が向上する遊技者にとって有利な遊技状態である。
また、図8-55に示したように、通常状態(通常モード)で発生する初当り(大当りA、大当りB)の大当りFF演出の実行期間(7秒間)より、図8-56に示したように、時短状態やST状態(右打ちモード)で発生する大当りCの大当りFF演出の実行期間(3.5秒間)の方が、短い。
図8-54に示したように、大当りFF演出において、大当りFF演出(第1部):大当りタイトル表示(「BONUS」、「夢夢BONUS」)と、大当りFF演出(第2部):大当り遊技での右打ちを指示する第1指示画像(第1A指示画像、第1B指示画像)と、を表示している。
また、図8-55に示したように、大当りAや大当りBの大当りFF演出(第1部)の実行期間(4秒間)の方が、大当りAや大当りBの大当りFF演出(第2部)の実行期間(3秒間)より長い。同様に、図8-56に示したように、大当りCの大当りFF演出(第1部)の実行期間(2秒間)の方が、大当りCの大当りFF演出(第2部)の実行期間(1.5秒間)より長い。
このような構成によれば、時短状態やST状態(右打ちモード)は、通常状態より変動表示が実行されやすいとともに、特別図柄の変動表示の表示結果として「大当り」が導出されてから大当りラウンド遊技が開始されるまでの期間が通常状態より短いことによって、時短状態やST状態(右打ちモード)における遊技の進行速度がより一層速くなり、時短状態やST状態(右打ちモード)の遊技におけるストレスを遊技者に与えない。
また、第1指示画像が表示される期間より、大当りタイトル表示が表示される期間の方を長くすることによって、大当りタイトル表示に遊技者を注目させることができ、大当り遊技状態に制御されることを遊技者に強調できる。
また、大当りタイトル表示の表示が終了した後に、第1指示画像が表示されることによって、大当りタイトル表示に注目していた遊技者を引き続き第1指示画像に注目させることができる。
(効果52)
上記に示したように、時短状態やST状態(右打ちモード)は、通常状態(左打ちモード)より、特別図柄の変動表示が実行されやすく変動効率が向上する遊技者にとって有利な遊技状態である。
また、図8-55に示したように、通常状態(通常モード)で発生する初当り(大当りA、大当りB)の大当りFF演出の実行期間(7秒間)より、図8-56に示したように、時短状態やST状態(右打ちモード)で発生する大当りCの大当りFF演出の実行期間(3.5秒間)の方が、短い。
図8-70(A)に示したように、役物(第1役物、第2役物)が備えられた状態で、大当りFF演出(第1部)が実行されると、役物によって大当りタイトル表示「夢夢BONUS」の文字のうち、「夢」の文字の左下部分と「B」の文字の左上部分の視認性が低下している。
また、図8-70(A)に示したように、役物(第1役物、第2役物)が備えられた状態であっても、いずれの役物も画像表示装置5のエラー画像表示領域(画面右上)には重畳しないように設置されているので、役物によってエラー画像(第1エラー画像)の視認性が低下していない。
このような構成によれば、時短状態やST状態(右打ちモード)は、通常状態より変動表示が実行されやすいとともに、特別図柄の変動表示の表示結果として「大当り」が導出されてから大当りラウンド遊技が開始されるまでの期間が通常状態より短いことによって、時短状態やST状態(右打ちモード)における遊技の進行速度がより一層速くなり、時短状態やST状態(右打ちモード)の遊技におけるストレスを遊技者に与えない。
また、役物が、画像表示装置5に重畳するような位置に配置されることによって、遊技者を演出が実行されるときの画像表示装置5や役物に注目させることができ、大当り遊技状態に制御されることを祝福するための大当りタイトル表示の一部が、役物によって視認性が低下するような表示位置とサイズで表示されることで、遊技者に大当り遊技状態に制御されるときの印象を強くすることができる。
一方で、エラー画像は、遊技者にエラーが発生していることを確実に報知する必要があるので、役物によって視認性が低下しないような表示位置とサイズで表示されることで、遊技者に適確にエラーの発生を報知することができる。
(効果53)
上記に示したように、時短状態やST状態(右打ちモード)は、通常状態(左打ちモード)より、特別図柄の変動表示が実行されやすく変動効率が向上する遊技者にとって有利な遊技状態である。
また、図8-55に示したように、通常状態(通常モード)で発生する初当り(大当りA、大当りB)の大当りFF演出の実行期間(7秒間)より、図8-56に示したように、時短状態やST状態(右打ちモード)で発生する大当りCの大当りFF演出の実行期間(3.5秒間)の方が、短い。
図8-70(B)に示したように、役物(第1役物お、第2役物)が備えられた状態で、大当りFF演出(第2部)が実行されると、役物によって第1指示画像(本例では、右向き矢印オブジェクトと「右打ち」の文字)の一部(右向き矢印オブジェクトの下部分と「打」の文字の下部分)の視認性が低下している。
図8-70(B)に示したように、役物(第1役物、第2役物)が備えられた状態であっても、いずれの役物も画像表示装置5のエラー画像表示領域には重畳しないように設置されているので、役物によってエラー画像(第1エラー画像)の視認性が低下していない。
このような構成によれば、時短状態やST状態(右打ちモード)は、通常状態より変動表示が実行されやすいとともに、特別図柄の変動表示の表示結果として「大当り」が導出されてから大当りラウンド遊技が開始されるまでの期間が通常状態より短いことによって、時短状態やST状態(右打ちモード)における遊技の進行速度がより一層速くなり、時短状態やST状態(右打ちモード)の遊技におけるストレスを遊技者に与えない。
また、役物が、画像表示装置5に重畳するような位置に配置されることによって、遊技者を演出が実行されるときの画像表示装置5や役物に注目させることができ、大当り遊技状態における操作方法を示唆する第1指示画像の一部が、役物によって視認性が低下するような表示位置とサイズで表示されることで、遊技者に大当り遊技状態に制御され、第1指示画像が表示されるときの印象を強くすることができる。
一方で、エラー画像は、遊技者にエラーが発生していることを確実に報知する必要があるので、役物によって視認性が低下しないような表示位置とサイズで表示されることで、遊技者に適確にエラーの発生を報知することができる。
[その他の変形例]
(1)上記の実施形態における遊技機は、[V-ST機]の遊技性を有する例を示したが、このような形態に限定されず、異なる遊技性を有する遊技機に対して[特徴部02TM]に示した各種の演出や構成を適用してもよい。[V-ST機]は、大当り遊技状態の1ラウンド目において遊技球が、可変V入賞球装置(Vフタ)に入賞した後に、V入賞口に入賞することによって、大当り遊技の終了後において最大で154回の可変表示に亘って確変制御が実行される遊技性を有する遊技機である。
(1-1)[一種+二種混合機]
例えば、[一種+二種混合機]の遊技性を有する遊技機に対して上記の実施形態に示した演出を適用してもよい。(i)変動表示の表示結果が「大当り」となったことに基づいて大当り遊技状態に制御する[一種大当り]と、(ii)変動表示の表示結果が「小当り」となったことに基づいて小当り遊技状態に制御してV入賞装置内のV入賞領域に遊技媒体が進入可能な状態とし、V入賞領域に遊技媒体が進入したことに基づいて大当り遊技状態に制御する[二種大当り]と、を備える遊技機である。即ち、(i+ii)大当り遊技状態に制御するパターンとして[一種大当り]と[二種大当り]とのパターンを有する[一種+二種混合機]を備える遊技機である。
(1-2)[V-確変機]
また、[V-確変機]の遊技性を有する遊技機に対して上記の実施形態に示した演出を適用してもよい。[V-確変機]では、低確状態である通常状態と、高確状態である確変状態(確変制御が実行される遊技状態)とを設けるものとする。大当り種別として、確変制御が実行されない「通常大当り」と、確変制御が実行される「確変大当り」とが設けられるものとする。[V-確変機]は、大当り遊技状態の1ラウンド目において遊技球が、前述した可変V入賞球装置(Vフタ)に入賞した後に、V入賞口に入賞することによって、大当り遊技の終了後において次回の大当りが発生するまでの期間に亘って確変制御が実行される遊技性を有する遊技機である。
第1特別図柄の変動表示に基づいて大当りが発生した場合に、50%の割合で「3R通常大当り」と判定され、50%の割合で「3R確変大当り」とされる。また、第2特別図柄の変動表示に基づいて大当りが発生した場合に、20%の割合で「10R通常大当り」と判定され、80%の割合で「10R確変大当り」と判定される。
(1-3)[確変転落機]
また、[確変転落機]の遊技性を有する遊技機に対して上記の実施形態に示した演出を適用してもよい。パチンコ遊技機として、遊技状態が高確状態に制御されている状態で、遊技状態を低確状態に移行させるか否かの確変転落判定を実行して、確変転落判定の結果に基づいて遊技状態を低確状態に移行させるパチンコ遊技機が存在する。上記の実施形態に記載された発明は、確変転落判定を実行するパチンコ遊技機にも適用可能である。以下、確変転落判定を実行するパチンコ遊技機について説明する。
このようなパチンコ遊技機では、始動入賞(第1始動入賞口又は第2始動入賞口への入賞)が発生すると、確変転落判定用の乱数が抽出され、高確状態において当該始動入賞に基づく特別図柄の変動表示が実行されるときに、確変転落判定用の乱数に基づいて高確状態を終了させるか否か(所謂確変転落の有無)を判定して、判定結果に基づいて高確状態を終了させるようにしている。具体的には、CPU103は、図4のステップS21に示したスイッチ処理で第1始動入賞口又は第2始動入賞口への入賞が検出されると、確変転落判定用の乱数を抽出し、高確状態において当該入賞に基づく特別図柄の変動表示が開始れるときに(図5のステップS110に示す特別図柄通常処理で)確変転落判定用の乱数に基づいて高確状態を終了させるか否かを判定する確変転落判定を実行し、その判定結果に基づいて高確状態を終了させて低確状態に移行する。
この確変転落判定では、確変転落判定用の乱数を使用した判定によって「確変転落なし」又は「確変転落あり」の何れかに決定され、「確変転落なし」と決定されたことに基づいて高確状態が継続され、「確変転落あり」と決定されたことに基づいて高確状態が終了し、低確状態に制御する。
このように、始動入賞(第1始動入賞口、又は、第2始動入賞口への入賞)が発生すると、確変転落判定用の乱数が抽出され、高確状態において当該始動入賞に基づく特別図柄の変動表示が実行されるときに、確変転落判定用の乱数に基づいて高確状態を終了させるか否か(所謂確変転落の有無)を判定して、判定結果に基づいて高確状態を終了させるようにしている。従って、高確状態(確変状態)において変動表示を開始するタイミングで、確変転落判定で「確変転落あり」と判定すると、当該変動表示を含む以降の変動表示に関しては、低確状態(通常状態または時短状態)用の表示結果判定テーブル(第1特図用表示結果判定テーブル又は第2特図用表示結果判定テーブル)に基づいて表示結果を判定する。
<確変転落判定を有する遊技機の遊技フロー>
次に、確変転落判定を実行するパチンコ遊技機における遊技フローを説明する。本遊技フローの例では、大当りが発生して確変領域に遊技球が入賞(V入賞)した場合、大当り遊技状態終了後に確変状態(高確/高ベース状態)に制御され、確変状態において変動表示が開始されるときに確変転落判定が実行されるものとする。ここで、確変状態において実行される変動表示の表示結果が「大当り」となることなく100回目の変動表示が開始されるまでに、(i)100回目までの変動表示に対応して実行された何れかの確変転落判定で「確変転落あり」と判定されたときに、「確変転落あり」と判定された当該確変転落判定に対応した変動表示(1回目~100回目までの何れかの変動表示)の開始から時短状態(低確/高ベース状態)に制御され、100回目の変動表示が終了するまで時短状態に維持された後に、通常状態(低確/低ベース状態)に制御される。
一方、(ii)100回目までの変動表示に対応して実行された何れの確変転落判定でも「確変転落あり」と判定されなかった場合には、少なくとも100回目の変動表示が終了するまで確変状態(高確/高ベース状態)に維持され、101回目以降の変動表示に対応して実行された確変転落判定で「確変転落あり」と判定されたときに、「確変転落あり」と判定された当該確変転落判定に対応した変動表示の開始から通常状態(低確/低ベース状態)に制御される。
(2)上記の実施形態では、第5指示画像のうち1回目~2回目のいずれの表示制御が実行されているときであっても、大当りFF演出が実行されると、異常左打ち指示演出を即時に終了し、第5指示画像の表示も終了する例を示したが、このような形態に限定されず、第5指示画像のうち1回目~2回目のいずれの表示制御が実行されているときに、大当りFF演出が実行されると、異常左打ち指示演出を即時に終了せずに、第5指示画像の表示も即時に終了しなくてもよい。
例えば、第5指示画像のうち1回目の表示制御が実行されている途中に、大当りFF演出が実行された場合、第5指示画像のうち1回目の表示制御が終了するまでは異常左打ち指示演出を継続して実行し、第5指示画像のうち1回目の表示制御が終了した後に、異常左打ち指示演出を終了してもよい。即ち、第5指示画像のうち2回目の表示制御は実行しない。
(3)上記の実施形態では、異常左打ち指示演出が実行されるときの第5指示画像の左向き矢印のオブジェクトと「左打ち」の文字とを含む画像は、画像表示装置5の画面右端からフレームインして、画面左端に向かってフレームアウトする表示制御を行う映像である例を示したが、このような形態に限定されず、異常左打ち指示演出が実行されるときの第5指示画像の左向き矢印のオブジェクトと「左打ち」の文字とを含む画像は、画像表示装置5の画面右端からフレームインして、画面左端に向かってフレームアウトする表示制御とは異なる表示制御を行う映像であってもよい。
例えば、異常左打ち指示演出が実行されるときの第5指示画像の左向き矢印のオブジェクトと「左打ち」の文字とを含む画像は、画像表示装置5の画面左端からフレームインして、画面右端に向かってフレームアウトする表示制御を行う映像であってもよく、画像表示装置5の画面奥から、画面手前に向かって拡大する表示制御を行う映像であってもよい。
(4)上記の実施形態では、異常右打ち指示演出が実行されるときの第4指示画像の右向き矢印のオブジェクトと「右打ち」の文字とを含む画像は、画像表示装置5の画面左端からフレームインして、画面右端に向かってフレームアウトする表示制御を行う映像である例を示したが、このような形態に限定されず、異常右打ち指示演出が実行されるときの第4指示画像の右向き矢印のオブジェクトと「右打ち」の文字とを含む画像は、画像表示装置5の画面左端からフレームインして、画面右端に向かってフレームアウトする表示制御とは異なる表示制御を行う映像であってもよい。
例えば、異常右打ち指示演出が実行されるときの第4指示画像の右向き矢印のオブジェクトと「右打ち」の文字とを含む画像は、画像表示装置5の画面右端からフレームインして、画面左端に向かってフレームアウトする表示制御を行う映像であってもよく、画像表示装置5の画面奥から、画面手前に向かって拡大する表示制御を行う映像であってもよい。
(5)上記の実施形態では、音量を上げるときの音量調整演出(音量調整表示、音量調整音声)が実行されているときに、大当りFF演出が実行されると、音量調整演出が継続して実行される例を示したが、このような形態に限定されず、音量を下げるときの音量調整演出(音量調整表示、音量調整音声)が実行されているときに、大当りFF演出が実行されると、音量調整演出が継続して実行される。
同様に、上記の実施形態では、光量を上げるときの光量調整演出(光量調整表示、光量調整音声)が実行されているときに、大当りFF演出が実行されると、光量調整演出が継続して実行される例を示したが、このような形態に限定されず、光量を下げるときの光量調整演出(光量調整表示、光量調整音声)が実行されているときに、大当りFF演出が実行されると、光量調整演出が継続して実行される。
(6)上記の実施形態では、音量値が最大値や最小値に設定されている場合に、音量を最大値以上または最小値以下にしようとする音量調整ボタンの操作を受け付けず、音量値は変更されないので、音量調整演出も実行されない例を示したが、このような形態に限定されず、音量値が最大値や最小値に設定されている場合に、音量値は変更されないものの、音量を最大値以上または最小値以下にしようとする音量調整ボタンの操作を受け付けて、音量調整演出が実行されてもよい。
例えば、音量値が最大値に設定されている場合に、音量を最大値以上にしようとする音量調整ボタン(+)が操作されると、音量値は変更されないものの、音量調整演出が実行される。このときの音量調整演出では、音量調整表示(音量値:3)が点滅表示され、音量調整音声「音量が最大です」が再生出力される。
同様に、上記の実施形態では、光量値が最大値や最小値に設定されている場合に、光量を最大値以上または最小値以下にしようとする光量調整ボタンの操作を受け付けず、光量値は変更されないので、光量調整演出も実行されない例を示したが、このような形態に限定されず、光量値が最大値や最小値に設定されている場合に、光量値は変更されないものの、光量を最大値以上または最小値以下にしようとする光量調整ボタンの操作を受け付けて、光量調整演出が実行されてもよい。
例えば、光量値が最小値に設定されている場合に、音量を最小値以下にしようとする光量調整ボタン(-)が操作されると、光量値は変更されないものの、光量調整演出が実行される。このときの光量調整演出では、光量調整表示(音量値:1)が点滅表示され、光量調整音声「光量が最小です」が再生出力される。
以上に説明した[特徴部02TM]には、以下に示す各構成が含まれる。
手段1の遊技機は、
通常状態と、該通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用CPU120)と、
遊技媒体(遊技球)の発射に関する操作が可能な操作手段(打球操作ハンドル30)と、を備え、
前記遊技媒体が流下する経路として、第1経路(左打ち経路)と、該第1経路とは異なる第2経路(右打ち経路)とがあり、
遊技者が前記操作手段を第1操作方法(左打ち)で操作することによって、前記第1経路に前記遊技媒体が発射され、
遊技者が前記操作手段を第2操作方法(右打ち)で操作することによって、前記第2経路に前記遊技媒体が発射され、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、
前記有利状態に制御されるときに、前記有利状態に制御されることを報知するファンファーレ演出(大当りFF演出)を実行可能であり、
前記通常状態に制御されているときに、遊技者が前記操作手段を前記第2操作方法で操作した場合に、前記第1操作方法で操作するように報知する注意喚起(異常左打ち指示)を実行可能であり、
エラーが発生したことを報知するエラー報知(エラー報知(玉切れエラー報知等))を実行可能であり、
前記注意喚起を実行しているときに前記ファンファーレ演出を実行する場合に、該注意喚起を終了し(図8-19に示すように、異常左打ち指示を実行しているときに大当りFF演出を実行すると、異常左打ち指示を終了し)、
前記エラー報知を実行しているときに前記ファンファーレ演出を実行する場合に、該エラー報知を継続して実行する(図8-21に示すように、玉切れエラー報知を実行しているときに大当りFF演出を実行しても、玉切れエラー報知を継続して実行する)、遊技機。
このような構成によれば、ファンファーレ演出が実行されるときに実行中の注意喚起を終了することによって、有利状態に制御されたときに、ファンファーレ演出の邪魔をせずに、遊技者が誤って第1操作方法で操作手段を操作してしまうことを防止できる。
また、ファンファーレ演出が実行されるときに実行中のエラー報知を継続して実行することによって、有利状態に制御されてもエラーが発生していることを認識し易くさせ、遊技者に好適なエラー報知を行うことができる。
結果的に、ファンファーレ演出が実行されるときに、遊技者に対して好適な報知を行うことができる。
手段2の遊技機は、
通常状態と、該通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用CPU120)と、
遊技媒体(遊技球)の発射に関する操作が可能な操作手段(打球操作ハンドル30)と、を備え、
前記遊技媒体が流下する経路として、第1経路(左打ち経路)と、該第1経路とは異なる第2経路(右打ち経路)とがあり、
遊技者が前記操作手段を第1操作方法(左打ち)で操作することによって、前記第1経路に前記遊技媒体が発射され、
遊技者が前記操作手段を第2操作方法(右打ち)で操作することによって、前記第2経路に前記遊技媒体が発射され、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、
前記有利状態に制御されるときに、前記有利状態に制御されることを報知するファンファーレ演出(大当りFF演出)を実行可能であり、
前記通常状態に制御されているときに、遊技者が前記操作手段を前記第2操作方法で操作した場合に、前記第1操作方法で操作するように報知する第1操作促進報知(異常左打ち指示)を実行可能であり、
エラーが発生したことを報知するエラー報知(玉切れエラー報知)を実行可能であり、
前記第1操作促進報知を実行しているときに前記ファンファーレ演出を実行する場合に、該第1操作促進報知を終了し(図8-19に示すように、異常左打ち指示を実行しているときに大当りFF演出を実行すると、異常左打ち指示を終了し)、
前記エラー報知を実行しているときに前記ファンファーレ演出を実行する場合に、該エラー報知を継続して実行し(図8-21に示すように、玉切れエラー報知を実行しているときに大当りFF演出を実行しても、玉切れエラー報知を継続して実行し)、
前記有利状態に制御された後に、前記通常状態とは異なる特別状態(時短状態、ST状態)に制御可能であり、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、
前記特別状態に制御されているときに、遊技者が前記操作手段を前記第1操作方法で操作することによって所定条件が成立した場合に、前記第2操作方法で操作するように報知する第2操作促進報知を実行可能であり(図8-9のステップS02TM1230:YESに示すように、異常左打ち検出条件が成立した場合、異常右打ち指示を実行可能であり)、
前記ファンファーレ演出を開始してから所定期間が経過した後に、第2操作促進報知を実行可能であり(図8-9のステップS02TM1240:NOに示すように、大当りFF期間が終了した後の大当りRD期間や大当りED期間である場合、異常右打ち指示を実行可能であり)、
前記ファンファーレ演出を実行しているときに、該ファンファーレ演出を開始してから前記所定期間が経過する前に、遊技者が前記操作手段を前記第1操作方法で操作することによって前記所定条件が成立した場合に、前記第2操作促進報知を実行しない(図8-9のステップS02TM1240:YESに示すように、大当りFF期間である場合、異常右打ち指示を実行しない)、遊技機。
このような構成によれば、ファンファーレ演出が実行されるときに実行中の第1操作促進報知を終了することによって、有利状態に制御されたときに、ファンファーレ演出の邪魔をせずに、遊技者が誤って第1操作方法で操作手段を操作してしまうことを防止できる。
また、ファンファーレ演出が実行されるときに実行中のエラー報知を継続して実行することによって、有利状態に制御されてもエラーが発生していることを認識し易くさせ、遊技者に好適なエラー報知を行うことができる。
また、ファンファーレ演出が開始してから所定期間が経過した後に第2操作促進報知が実行されるので、ファンファーレ演出が開始してから所定期間が経過する前に所定条件が成立した場合であっても、第2操作促進報知を実行しないことによって、ファンファーレ演出の邪魔をせず、興趣の低下を防止できる。
結果的に、ファンファーレ演出が実行されるときに、遊技者に対して好適な報知を行うことができる。
手段3の遊技機は、
通常状態と、該通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用CPU120)と、
遊技媒体(遊技球)の発射に関する操作が可能な操作手段(打球操作ハンドル30)と、を備え、
前記遊技媒体が流下する経路として、第1経路(左打ち経路)と、該第1経路とは異なる第2経路(右打ち経路)とがあり、
遊技者が前記操作手段を第1操作方法(左打ち)で操作することによって、前記第1経路に前記遊技媒体が発射され、
遊技者が前記操作手段を第2操作方法(右打ち)で操作することによって、前記第2経路に前記遊技媒体が発射され、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、
前記有利状態に制御されるときに、前記有利状態に制御されることを報知するファンファーレ演出(大当りFF演出)を実行可能であり、
前記通常状態に制御されているときに、遊技者が前記操作手段を前記第2操作方法で操作した場合に、前記第1操作方法で操作するように報知する注意喚起(異常左打ち指示)を実行可能であり、
音量および光量を遊技者が調整可能であり(音量調整、光量調整を実行可能であり)、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、
前記音量および前記光量を遊技者が調整するときに、前記音量および前記光量に関する調整表示(音量調整表示、光量調整表示)を表示可能であり、
前記注意喚起を実行しているときに、前記ファンファーレ演出を実行する場合に、該注意喚起を終了し(図8-19に示すように、異常左打ち指示を実行しているときに大当りFF演出を実行すると、異常左打ち指示を終了し)、
前記調整表示を表示しているときに、前記ファンファーレ演出を実行する場合に、該調整表示を継続して表示する(図8-38及び図8-40に示すように、音量調整表示や光量調整表示を表示しているときに大当りFF演出を実行すると、音量調整表示や光量調整表示を継続して表示する)、遊技機。
このような構成によれば、ファンファーレ演出が実行されているときに実行中の注意喚起が終了することによって、有利状態に制御されたときに、ファンファーレ演出の邪魔をせずに、遊技者が誤って第1操作方法で操作手段を操作してしまうことを防止できる。
また、ファンファーレ演出が実行されているときに実行中の調整表示が継続して表示されることによって、ファンファーレ演出の邪魔をせずに、音量および光量に関する調整表示を確認できる。
結果的に、ファンファーレ演出が実行されるときに、遊技者に対して好適な報知を行うことができる。
手段4の遊技機は、
通常状態と、該通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用CPU120)と、
遊技媒体(遊技球)の発射に関する操作が可能な操作手段(打球操作ハンドル30)と、を備え、
前記遊技媒体が流下する経路として、第1経路(左打ち経路)と、該第1経路とは異なる第2経路(右打ち経路)とがあり、
遊技者が前記操作手段を第1操作方法(左打ち)で操作することによって、前記第1経路に前記遊技媒体が発射され、
遊技者が前記操作手段を第2操作方法(右打ち)で操作することによって、前記第2経路に前記遊技媒体が発射され、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、
前記有利状態に制御されるときに、前記有利状態に制御されることを報知するファンファーレ演出(大当りFF演出)を実行可能であり、
前記通常状態に制御されているときに、遊技者が前記操作手段を前記第2操作方法で操作した場合に、前記第1操作方法で操作するように報知する注意喚起音(異常左打ち指示に対応した第5指示音声)を出力可能であり、
音量および光量を遊技者が調整可能であり(音量調整、光量調整を実行可能であり)、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、
前記音量および前記光量を遊技者が調整するときに、前記音量および前記光量が変更されたことに対応する特定音(音量調整音声、光量調整音声)を出力可能であり、
前記注意喚起音を出力しているときに、前記ファンファーレ演出を実行する場合に、該注意喚起音の出力を終了し(図8-19に示すように、第5指示音声を再生出力しているときに大当りFF演出を実行すると、第5指示音声の再生出力を終了し)、
前記特定音を出力しているときに、前記ファンファーレ演出を実行する場合に、該特定音を継続して出力する(図8-38及び図8-40に示すように、音量調整音声や光量調整音声を再生出力しているときに大当りFF演出を実行すると、音量調整音声や光量調整音声を継続して再生出力する)、遊技機。
このような構成によれば、ファンファーレ演出が実行されているときに出力中の注意喚起音の出力が終了することによって、有利状態に制御されたときに、ファンファーレ演出の邪魔をせずに、遊技者が誤って第1操作方法で操作手段を操作してしまうことを防止できる。
また、ファンファーレ演出が実行されているときに出力中の特定音が継続して出力されることによって、ファンファーレ演出の邪魔をせずに、特定音を確認できるので、適切な音量および光量でファンファーレ演出を楽しむことができる。
結果的に、ファンファーレ演出が実行されるときに、遊技者に対して好適な報知を行うことができる。
手段5の遊技機は、
通常状態と、該通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用CPU120)と、
遊技媒体(遊技球)の発射に関する操作が可能な操作手段(打球操作ハンドル30)と、を備え、
前記遊技媒体が流下する経路として、第1経路(左打ち経路)と、該第1経路とは異なる第2経路(右打ち経路)とがあり、
遊技者が前記操作手段を第1操作方法(左打ち)で操作することによって、前記第1経路に前記遊技媒体が発射され、
遊技者が前記操作手段を第2操作方法(右打ち)で操作することによって、前記第2経路に前記遊技媒体が発射され、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、
前記有利状態に制御されるときに、前記有利状態に制御されることを報知するファンファーレ演出(大当りFF演出)を実行可能であり、
前記通常状態に制御されているときに、遊技者が前記操作手段を前記第2操作方法で操作した場合に、前記第1操作方法で操作するように報知する注意喚起(異常左打ち指示)を実行可能であり、
前記操作手段とは異なる演出用操作手段(操作部(プッシュボタン31B、スティックコントローラ31A))を備え、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、
前記演出用操作手段の操作を促す演出用操作促進演出(ボタン演出)を実行可能であり、
演出用操作促進演出を実行しているときに、遊技者が前記演出用操作手段を操作することで、該演出用操作促進演出に対応する演出を実行する第1モード(オートボタンOFFモード)と、演出用操作促進演出を実行しているときに、遊技者が前記演出用操作手段を操作せずに、該演出用操作促進演出に対応する演出を実行する第2モード(オートボタンONモード)と、のいずれかのモードに制御可能であり、
前記第1モードに制御しているときに、該第1モードに制御していることを示唆する第1表示(オートボタンOFF設定表示)を表示可能であり、
前記第2モードに制御しているときに、該第2モードに制御していることを示唆する第2表示(オートボタンON設定表示)を表示可能であり、
前記注意喚起を実行しているときに、前記ファンファーレ演出を実行する場合に、該注意喚起を終了し(図8-19に示すように、異常左打ち指示を実行しているときに大当りFF演出を実行すると、異常左打ち指示を終了し)、
前記第1表示を表示しているときに、前記ファンファーレ演出を実行する場合に、該第1表示を継続して表示し(図8-45に示すように、オートボタンOFF設定表示を表示しているときに大当りFF演出を実行すると、オートボタンOFF設定表示を継続して表示し)、
前記第2表示を表示しているときに、前記ファンファーレ演出を実行する場合に、該第2表示を継続して表示する(図8-47に示すように、オートボタンON設定表示を表示しているときに大当りFF演出を実行すると、オートボタンON設定表示を継続して表示する)、遊技機。
このような構成によれば、ファンファーレ演出が実行されているときに実行中の注意喚起が終了することによって、有利状態に制御されたときに、ファンファーレ演出の邪魔をせずに、遊技者が誤って第1操作方法で操作手段を操作してしまうことを防止できる。
また、ファンファーレ演出が実行されているときに表示中の第1表示や第2表示が継続して表示されることによって、ファンファーレ演出の邪魔をせずに、第1モードまたは第2モードのいずれのモードに制御されているのかを確認できる。
結果的に、ファンファーレ演出が実行されるときに、遊技者に対して好適な報知を行うことができる。
手段6の遊技機は、
通常状態と、該通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用CPU120)と、
遊技媒体(遊技球)の発射に関する操作が可能な操作手段(打球操作ハンドル30)と、を備え、
前記遊技媒体が流下する経路として、第1経路(左打ち経路)と、該第1経路とは異なる第2経路(右打ち経路)とがあり、
遊技者が前記操作手段を第1操作方法(左打ち)で操作することによって、前記第1経路に前記遊技媒体が発射され、
遊技者が前記操作手段を第2操作方法(右打ち)で操作することによって、前記第2経路に前記遊技媒体が発射され、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、
前記有利状態に制御されるときに、前記有利状態に制御されることを報知するファンファーレ演出(大当りFF演出)を実行可能であり、
前記通常状態に制御されているときに、遊技者が前記操作手段を前記第2操作方法で操作した場合に、前記第1操作方法で操作するように報知する注意喚起音(異常左打ち指示に対応する第5指示音声)を出力可能であり、
前記操作手段とは異なる演出用操作手段(操作部(プッシュボタン31B、スティックコントローラ31A))を備え、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、
前記演出用操作手段の操作を促す演出用操作促進演出(ボタン演出)を実行可能であり、
演出用操作促進演出を実行しているときに、遊技者が前記演出用操作手段を操作することで、該演出用操作促進演出に対応する演出を実行する第1モード(オートボタンOFFモード)と、演出用操作促進演出を実行しているときに、遊技者が前記演出用操作手段を操作せずに、該演出用操作促進演出に対応する演出を実行する第2モード(オートボタンONモード)と、のいずれかのモードに制御可能であり、
前記第1モードに制御しているときに、該第1モードに制御していることを示唆する第1音(オートボタンOFF設定音声)を出力可能であり、
前記第2モードに制御しているときに、該第2モードに制御していることを示唆する第2音(オートボタンON設定音声)を出力可能であり、
前記注意喚起音を出力しているときに、前記ファンファーレ演出を実行する場合に、該注意喚起音の出力を終了し(図8-19に示すように、第5指示音声を再生出力しているときに大当りFF演出を実行すると、第5指示音声の再生出力を終了し)、
前記第1音を出力しているときに、前記ファンファーレ演出を実行する場合に、該第1音を継続して出力し(図8-45に示すように、オートボタンOFF設定音声を再生出力しているときに大当りFF演出を実行すると、オートボタンOFF設定音声を継続して再生出力し)、
前記第2音を表示しているときに、前記ファンファーレ演出を実行する場合に、該第2音を継続して出力する(図8-47に示すように、オートボタンON設定音声を再生出力しているときに大当りFF演出を実行すると、オートボタンON設定音声を継続して再生出力する)、遊技機。
このような構成によれば、ファンファーレ演出が実行されているときに出力中の注意喚起音の出力が終了することによって、有利状態に制御されたときに、ファンファーレ演出の邪魔をせずに、遊技者が誤って第1操作方法で操作手段を操作してしまうことを防止できる。
また、ファンファーレ演出が実行されているときに出力中の第1音や第2音が継続して出力されることによって、ファンファーレ演出の邪魔をせずに、第1モードまたは第2モードのいずれのモードに制御されているのかを確認できる。
結果的に、ファンファーレ演出が実行されるときに、遊技者に対して好適な報知を行うことができる。
手段7の遊技機は、
通常状態と、該通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用CPU120)を備え、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、
前記有利状態に制御されることに対応する特定表示(大当りタイトル表示(BONUS、夢夢BONUS等))を表示可能であり、
エラーが発生したことを報知するエラー表示(エラー画像(第1エラー画像等))を表示可能であり、
前記特定表示を表示しているときに、エラーが発生した場合に、該エラー表示を前記特定表示に重畳して表示可能であり(図8-57に示すように、大当りタイトル表示(「BONUS」の文字)を表示しているときに、玉切れエラーが発生すると、第1エラー画像を大当りタイトル表示に重畳表示しており)、
前記特定表示は、複数文字で構成されており(図8-57に示すように、大当りタイトル表示「BONUS」は2文字以上で構成されており)、
前記エラー表示が前記特定表示に重畳して表示されるとき、該エラー表示は、前記特定表示の文字のうち少なくとも2文字以上の文字に重畳して表示される(図8-57に示すように、第1エラー画像は、大当りタイトル表示のうちの「US」の2文字に重畳表示している)、遊技機。
このような構成によれば、特定表示が表示されているときに、エラーが発生した場合に、エラー表示が特定表示に重畳して表示されることによって、特定表示に注目していた遊技者にエラー表示を認識させ易くすることができ、エラー発生後の遊技を円滑に進めることができる。
手段8の遊技機は、
通常状態と、該通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用CPU120)を備え、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、
前記有利状態に制御されるときに、該有利状態における操作方法を示唆する操作促進表示(通常右打ち指示(第1A指示画像、第1B指示画像)「右打ち」)を表示可能であり、
エラーが発生したことを報知するエラー表示(エラー画像(第1エラー画像等))を表示可能であり、
前記操作促進表示を表示しているときに、エラーが発生した場合に、該エラー表示を前記操作促進表示に重畳して表示可能であり(図8-57に示すように、第1A指示画像を表示しているときに、玉切れエラーが発生すると、第1エラー画像を第1A指示画像に重畳表示しており)、
前記操作促進表示は、複数文字で構成されており(図8-57に示すように、第1A指示画像「右打ち」は2文字以上で構成されており)、
前記エラー表示が前記操作促進表示に重畳して表示されるとき、該エラー表示は、前記操作促進表示の文字のうち少なくとも2文字以上の文字に重畳して表示される(図8-57に示すように、第1エラー画像は、第1A指示画像のうちの「右打ち」の3文字に重畳表示している)、遊技機。
このような構成によれば、操作促進表示が表示されているときに、エラーが発生した場合に、エラー表示が操作促進表示に重畳して表示されることによって、操作促進表示に注目していた遊技者にエラー表示を認識させ易くすることができ、エラー発生後の遊技を円滑に進めることができる。
手段9の遊技機は、
通常状態と、該通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用CPU120)を備え、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、
前記有利状態が終了することに関連して、遊技に対するのめり込みを防止することに関するのめり込み防止表示(のめり込み防止画像)を表示可能であり、
エラーが発生したことを報知するエラー表示(エラー画像(第1エラー画像等))を表示可能であり、
前記のめり込み防止表示を表示しているときに、エラーが発生した場合に、該エラー表示を前記のめり込み防止表示に重畳しないように表示可能である(図8-65に示すように、のめり込み防止画像を表示しているときに、玉切れエラーが発生すると、第1エラー画像をのめり込み防止画像に重畳しないように表示している)、遊技機。
このような構成によれば、のめり込み防止表示が表示されているときに、エラーが発生した場合に、エラー表示がのめり込み防止表示に重畳しないように表示されることによって、遊技に対するのめり込みを防止することの注意喚起を実行しながら、エラーが発生していることを遊技者に認識させることができる。
手段10の遊技機は、
通常状態と、該通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用CPU120)と、
遊技媒体(遊技球)が進入容易な第1状態(開放状態)と、前記遊技媒体が進入不能または進入困難な第2状態(閉鎖状態)とに制御可能な可変入賞手段(特別可変入賞球装置7)と、
前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段を前記第1状態から前記第2状態に変化させる制御を行うラウンド遊技を複数回実行可能なラウンド制御手段(大当りRD制御を実行可能なCPU103)と、
前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段に前記遊技媒体が進入することによって遊技価値を付与可能な遊技価値付与手段(大当りRD制御において賞球を付与可能なCPU103)と、を備え、
前記ラウンド制御手段は、前記複数回のラウンド遊技のうち一のラウンド遊技において前記可変入賞手段を前記第1状態に制御しているときに、所定量の前記遊技媒体が該可変入賞手段に進入した場合に、該可変入賞手段を前記第2状態に変化させることによって、該一のラウンド遊技を終了し(nラウンド目の大当りラウンド制御において、特別可変入賞球装置7に10個の遊技球が進入した場合、特別可変入賞球装置7を閉鎖状態とし、当該大当りラウンド制御を終了し)、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、
前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段に前記遊技媒体が進入することによって付与される遊技価値に関する付与量の更新(獲得賞球更新演出)を実行可能であり、
前記可変入賞手段に前記遊技媒体が進入したときに、前記付与量の更新を第1期間にわたって実行可能であり(図8-68に示すように、1.5秒間にわたって獲得賞球更新演出を実行し)、
前記複数回のラウンド遊技のうち最後のラウンド遊技において、所定量の前記遊技媒体が前記可変入賞手段に進入したことに基づいて、該可変入賞手段が前記第1状態から前記第2状態に変化してから第2期間が経過した後に、前記有利状態が終了したことに対応する特定表示を表示可能であり(図8-61、図8-62、図8-64に示すように、最終ラウンドの大当りRD制御を終了し、4.5秒間に亘って総獲得賞球画像が表示される大当りED演出(第1A部、第1B部、第1C部)を実行した後に、当該大当りが終了することを報知する大当りED演出(第2A部、第3B部、第2C部)を実行し)、
前記第2期間は、前記第1期間より長い(1.5秒<4.5秒)、遊技機。
このような構成によれば、複数回のラウンド遊技のうち最後のラウンド遊技において、所定量の遊技媒体が可変入賞手段に進入したことに基づく付与量の更新が実行された後に、有利状態が終了したことに対応する特定表示が表示されるので、遊技者は付与量の更新を確認することができ、有利状態において付与量の更新に関して不満を感じさせてしまうことを防止できる。
手段11の遊技機は、
特定識別情報の可変表示(特別図柄の変動表示)を実行可能であり、該特定識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果(大当り)が導出されることによって、通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技媒体が進入容易な第1状態(開放状態)と、前記遊技媒体が進入不能または進入困難な第2状態(閉鎖状態)とに制御可能な可変入賞手段(特別可変入賞球装置7)と、
前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段を前記第1状態から前記第2状態に変化させる制御を行うラウンド遊技を実行可能なラウンド制御手段(大当りRD制御を実行可能なCPU103)と、を備え、
前記有利状態に制御された後に、前記通常状態よりも可変表示が実行されやすい特別状態(時短状態、ST状態(右打ちモード))に制御可能であり、
前記通常状態に制御されているときに、前記特定識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出されてから前記可変入賞手段が第1状態に制御されるまでの期間より、前記特別状態に制御されているときに、前記特定識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出されてから前記可変入賞手段が第1状態に制御されるまでの期間の方が、短い(図8-55に示すように、通常状態(通常モード)で発生する初当り(大当りA、大当りB)の大当りFF演出の実行期間(7秒間)より、図8-56に示すように、時短状態、ST状態(右打ちモード)で発生する大当りCの大当りFF演出の実行期間(3.5秒間)の方が、短い)、遊技機。
このような構成によれば、特別状態は、通常状態より可変表示が実行されやすいとともに、特定識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果が導出されてからラウンド遊技が開始されるまでの期間が通常状態より短いことによって、特別状態における遊技の進行速度がより一層速くなり、特別状態の遊技におけるストレスを遊技者に与えない。
手段12の遊技機は、
特定識別情報の可変表示(特別図柄の変動表示)を実行可能であり、該特定識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果(大当り)が導出されることによって、通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技媒体が進入容易な第1状態(開放状態)と、前記遊技媒体が進入不能または進入困難な第2状態(閉鎖状態)とに制御可能な可変入賞手段(特別可変入賞球装置7)と、
前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段を前記第1状態から前記第2状態に変化させる制御を行うラウンド遊技を複数回実行可能なラウンド制御手段(大当りRD制御を実行可能なCPU103)と、を備え、
前記有利状態に制御された後に、前記通常状態よりも可変表示が実行されやすい特別状態(時短状態、ST状態(右打ちモード))に制御可能であり、
前記通常状態に制御されているときに前記特定識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出されたことに基づいて制御された前記有利状態での、前記複数回のラウンド遊技のうち最後のラウンド遊技において、前記可変入賞手段が前記第1状態から前記第2状態に変化してから、前記特定識別情報の可変表示が実行可能となるまでの期間より、前記特別状態に制御されているときに前記特定識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出されたことに基づいて制御された前記有利状態での、前記複数回のラウンド遊技のうち最後のラウンド遊技において、前記可変入賞手段が前記第1状態から前記第2状態に変化してから、前記特定識別情報の可変表示が実行可能となるまでの期間の方が、短い(図8-61及び図8-62に示すように、通常状態(通常モード)で発生する初当り(大当りA、大当りB)の大当りED演出の実行期間(9秒間、19秒間)より、図8-64に示すように、時短状態、ST状態(右打ちモード)で発生する大当りCの大当りED演出の実行期間(8秒間)の方が、短い)、遊技機。
このような構成によれば、特別状態は、通常状態よりも可変表示が実行されやすいとともに、最後のラウンド遊技が終了してから特定識別情報の可変表示が実行可能となるまでの期間が通常状態より短いことによって、特別状態における遊技の進行速度がより一層速くなり、特別状態の遊技におけるストレスを遊技者に与えない。
手段13の遊技機は、
特定識別情報の可変表示(特別図柄の変動表示)を実行可能であり、該特定識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果(大当り)が導出されることによって、通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技媒体が進入容易な第1状態(開放状態)と、前記遊技媒体が進入不能または進入困難な第2状態(閉鎖状態)とに制御可能な可変入賞手段(特別可変入賞球装置7)と、
前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段を前記第1状態から前記第2状態に変化させる制御を行うラウンド遊技を複数回実行可能なラウンド制御手段(大当りRD制御を実行可能なCPU103)と、を備え、
前記有利状態に制御された後に、前記通常状態よりも可変表示が実行されやすい特別状態(時短状態、ST状態(右打ちモード))に制御可能であり、
前記通常状態に制御されているときに前記特定識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出されたことに基づいて制御された前記有利状態での、前記複数回のラウンド遊技のうち最後のラウンド遊技において、前記可変入賞手段が前記第1状態から前記第2状態に変化してから、前記特定識別情報の可変表示が実行可能となるまでの期間より、前記通常状態に制御されているときに前記特定識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出されてから前記可変入賞手段が前記第1状態に変化するまでの期間の方が、短く(図8-61及び図8-62に示すように、通常状態(通常モード)で発生する初当り(大当りA、大当りB)の大当りED演出の実行期間(9秒間、19秒間)より、図8-55に示すように、通常状態(通常モード)で発生する初当り(大当りA、大当りB)の大当りFF演出の実行期間(7秒間)の方が、短く)、
前記特別状態に制御されているときに前記特定識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出されたことに基づいて制御された前記有利状態での、前記複数回のラウンド遊技のうち最後のラウンド遊技において、前記可変入賞手段が前記第1状態から前記第2状態に変化してから、前記特定識別情報の可変表示が実行可能となるまでの期間より、前記特別状態に制御されているときに前記特定識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出されてから前記可変入賞手段が前記第1状態に変化するまでの期間の方が、短い(図8-64に示すように、時短状態、ST状態(右打ちモード)で発生する大当りCの大当りED演出の実行期間(8秒間)より、図8-56に示すように、時短状態、ST状態(右打ちモード)で発生する大当りCの大当りFF演出の実行期間(3.5秒間)の方が、短い)、遊技機。
このような構成によれば、通常状態と特別状態とにおいて、最後のラウンド遊技が終了してから特定識別情報の可変表示が実行可能となるまでの期間より、特定識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果が導出されてからラウンド遊技が開始されるまでの期間の方が短いことによって、有利状態に制御されるまでの期間を短縮できるとともに、有利状態が終了したときの余韻をより一層長く楽しませることができる。
手段14の遊技機は、
特定識別情報の可変表示(特別図柄の変動表示)を実行可能であり、該特定識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果(大当り)が導出されることによって、通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技媒体が進入容易な第1状態(開放状態)と、前記遊技媒体が進入不能または進入困難な第2状態(閉鎖状態)とに制御可能な可変入賞手段(特別可変入賞球装置7)と、
前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段を前記第1状態から前記第2状態に変化させる制御を行うラウンド遊技を複数回実行可能なラウンド制御手段(大当りRD制御を実行可能なCPU103)と、を備え、
前記有利状態として、第1有利状態(大当りA)と、該第1有利状態よりも遊技者にとって有利な第2有利状態(大当りB)とがあり、
前記第1有利状態に制御されるときと、前記第2有利状態に制御されるときとにおいて、前記特定識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出されてから前記可変入賞手段が前記第1状態に変化するまでの期間は共通であり(図8-55に示すように、大当りAが発生するときの、図柄確定期間と大当りFF演出の実行期間を合わせた期間と、大当りBが発生するときの、図柄確定期間と大当りFF演出の実行期間を合わせた期間とは、いずれも7.5秒間であり)、
前記第1有利状態に制御される場合に、該第1有利状態での前記複数回のラウンド遊技のうち最後のラウンド遊技において、前記可変入賞手段が前記第1状態から前記第2状態に変化してから、前記特定識別情報の可変表示が実行可能となるまでの期間より、前記第2有利状態に制御される場合に、該第2有利状態での前記複数回のラウンド遊技のうち最後のラウンド遊技において、前記可変入賞手段が前記第1状態から前記第2状態に変化してから、前記特定識別情報の可変表示が実行可能となるまでの期間の方が、長い(図8-61に示すように、大当りAの大当りED演出の実行期間(9秒間)より、図8-62に示すように、大当りBの大当りED演出の実行期間(19秒間)の方が、長い)、遊技機。
このような構成によれば、第1有利状態と、第2有利状態とにおいて、特定識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果が導出されてから可変入賞手段が第1状態に変化するまでの期間を共通とすることによって、いずれの有利状態に制御される場合であっても、有利状態に制御される前の祝福を同様に行うことができる。
また、最後のラウンド遊技が終了してから特定識別情報の可変表示が実行可能となるまでの期間に関して、第1有利状態より第2有利状態の方が長い期間が設定されているので、第2有利状態に制御されていたことの余韻を遊技者により一層楽しませることができる。
手段15の遊技機は、
特定識別情報の可変表示(特別図柄の変動表示)を実行可能であり、該特定識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果(大当り)が導出されることによって、通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技媒体が進入容易な第1状態(開放状態)と、前記遊技媒体が進入不能または進入困難な第2状態(閉鎖状態)とに制御可能な可変入賞手段(特別可変入賞球装置7)と、
前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段を前記第1状態から前記第2状態に変化させる制御を行うラウンド遊技を複数回実行可能なラウンド制御手段(大当りRD制御を実行可能なCPU103)と、
演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記演出実行手段は、前記特定識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出されてから前記可変入賞手段が前記第1状態に変化するまでの期間において、前記有利状態に対応するタイトル表示と、該タイトル表示の表示が終了した後に該有利状態における操作方法を示唆する操作促進表示と、を表示可能であり(図8-54に示すように、演出制御用CPU120は、大当りFF演出において、大当りFF演出(第1部):大当りタイトル表示(「BONUS」等)と、大当りFF演出(第2部):大当り遊技での右打ちを指示する第1指示画像(第1A指示画像等)と、を表示しており)、
前記タイトル表示が表示される期間の方が、前記操作促進表示が表示される期間より長い(図8-55等に示すように、大当りFF演出(第1部)の実行期間(4秒間)の方が、大当りFF演出(第2部)の実行期間(3秒間)より長い)、遊技機。
このような構成によれば、操作促進表示が表示される期間より、タイトル表示が表示される期間の方を長くすることによって、タイトル表示に遊技者を注目させることができ、有利状態に制御されることを遊技者に強調できる。
また、タイトル表示の表示が終了した後に、操作促進表示が表示されることによって、タイトル表示に注目していた遊技者を引き続き操作促進表示に注目させることができる。
手段16の遊技機は、
特定識別情報の可変表示(特別図柄の変動表示)を実行可能であり、該特定識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果(大当り)が導出されることによって、通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技媒体が進入容易な第1状態(開放状態)と、前記遊技媒体が進入不能または進入困難な第2状態(閉鎖状態)とに制御可能な可変入賞手段(特別可変入賞球装置7)と、
前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段を前記第1状態から前記第2状態に変化させる制御を行うラウンド遊技を複数回実行可能なラウンド制御手段(大当りRD制御を実行可能なCPU103)と、
演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記有利状態に制御された後に、前記通常状態よりも可変表示が実行されやすい特別状態(時短状態、ST状態(右打ちモード))に制御可能であり、
前記演出実行手段は、前記通常状態に制御されているときと、前記特別状態に制御されているときとで、前記特定識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出されてから前記可変入賞手段が前記第1状態に変化するまでの期間において、前記有利状態に対応するタイトル表示と、該タイトル表示の表示が終了した後に該有利状態における操作方法を示唆する操作促進表示と、を表示可能であり(図8-54(A)に示すように、演出制御用CPU120は、大当りFF演出において、初当り(大当りA、大当りB)の大当りFF演出(第1部):大当りタイトル表示(「BONUS」)と、大当りFF演出(第2部):大当り遊技での右打ちを指示する第1指示画像(第1A指示画像)とを表示しており、図8-54(B)に示すように、演出制御用CPU120は、大当りCの大当りFF演出において、大当りFF演出(第1部):大当りタイトル表示(「夢夢BONUS」)と、大当りFF演出(第2部):大当り遊技での右打ちを指示する第1指示画像(第1B指示画像等)とを表示しており)、
前記タイトル表示が表示される期間の方が、前記操作促進表示が表示される期間より長い(図8-55に示すように、初当り(大当りA、大当りB)に関して、大当りFF演出(第1部)の実行期間(4秒間)の方が、大当りFF演出(第2部)の実行期間(3秒間)より長い。また、図8-56に示すように、大当りCに関して、大当りFF演出(第1部)の実行期間(2秒間)の方が、大当りFF演出(第2部)の実行期間(1.5秒間)より長い)、遊技機。
このような構成によれば、通常状態または特別状態の少なくともいずれか一方に制御されているときに、操作促進表示が表示される期間より、タイトル表示が表示される期間の方を長くすることによって、タイトル表示に遊技者を注目させることができ、有利状態に制御されることを遊技者に強調できる。
また、タイトル表示の表示が終了した後に、操作促進表示が表示されることによって、タイトル表示に注目していた遊技者を引き続き操作促進表示に注目させることができる。
手段17の遊技機は、
特定識別情報の可変表示(特別図柄の変動表示)を実行可能であり、該特定識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果(大当り)が導出されることによって、通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
表示手段(画像表示装置5)と、
前記表示手段に重畳する位置に配置可能であって、演出に用いられる演出手段(第1役物、第2役物)と、
演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、
前記有利状態に制御されるときに、該有利状態に対応するタイトル表示(大当りタイトル表示)を表示可能であり、
エラーが発生したことを報知するエラー表示(エラー画像(第1エラー画像等))を表示可能であり、
前記タイトル表示は、前記演出手段によって該タイトル表示の一部の視認性が低下する表示位置とサイズで表示され(図8-70(A)に示すように、第1役物および第2役物が備えられた状態で、大当りFF演出(第1部)が実行されると、役物によって大当りタイトル表示(本例では、「夢夢BONUS」の文字)の一部(本例では、「夢」の文字の左下部分と「B」の文字の左上部分)の視認性が低下しており)、
前記エラー表示は、前記演出手段によって該エラー表示の視認性が低下しない表示位置とサイズで表示される(図8-70(A)に示すように、第1役物および第2役物が備えられた状態であっても、いずれの役物も画像表示装置5のエラー画像表示領域には重畳しないように設置されているので、役物によってエラー画像の視認性が低下していない)、遊技機。
このような構成によれば、演出で用いられる演出手段が、表示手段に重畳するような位置に配置されることによって、遊技者を演出が実行されるときの表示手段や演出手段に注目させることができ、有利状態に制御されることを祝福するためのタイトル表示の一部が、演出手段によって視認性が低下するような表示位置とサイズで表示されることで、遊技者に有利状態に制御されるときの印象を強くすることができる。
一方で、エラー表示は、遊技者にエラーが発生していることを確実に報知する必要があるので、演出手段によって視認性が低下しないような表示位置とサイズで表示されることで、遊技者に適確にエラーの発生を報知することができる。
手段18の遊技機は、
特定識別情報の可変表示(特別図柄の変動表示)を実行可能であり、該特定識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果(大当り)が導出されることによって、通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
表示手段(画像表示装置5)と、
前記表示手段に重畳する位置に配置可能であって、演出に用いられる演出手段(第1役物、第2役物)と、
演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、
前記有利状態に制御されるときに、該有利状態における操作方法を示唆する操作促進表示(第1指示画像(第1A指示画像等))を表示可能であり、
エラーが発生したことを報知するエラー表示(エラー画像(第1エラー画像等))を表示可能であり、
前記操作促進表示は、前記演出手段によって該操作促進表示の一部の視認性が低下する表示位置とサイズで表示され(図8-70(B)に示すように、第1役物および第2役物が備えられた状態で、大当りFF演出(第2部)が実行されると、役物によって第1指示画像(本例では、右向き矢印オブジェクトと「右打ち」の文字)の一部(本例では、右向き矢印オブジェクトの下部分と「打」の文字の下部分)の視認性が低下しており)、
前記エラー表示は、前記演出手段によって該エラー表示の視認性が低下しない表示位置とサイズで表示される(図8-70(B)に示すように、第1役物および第2役物が備えられた状態であっても、いずれの役物も画像表示装置5のエラー画像表示領域には重畳しないように設置されているので、役物によってエラー画像の視認性が低下していない)、遊技機。
このような構成によれば、演出で用いられる演出手段が、表示手段に重畳するような位置に配置されることによって、遊技者を演出が実行されるときの表示手段や演出手段に注目させることができ、有利状態における操作方法を示唆する操作促進表示の一部が、演出手段によって視認性が低下するような表示位置とサイズで表示されることで、遊技者に有利状態に制御され、操作促進表示が表示されるときの印象を強くすることができる。
一方で、エラー表示は、遊技者にエラーが発生していることを確実に報知する必要があるので、演出手段によって視認性が低下しないような表示位置とサイズで表示されることで、遊技者に適確にエラーの発生を報知することができる。
手段19の遊技機は、
特定識別情報の可変表示(特別図柄の変動表示)を実行可能であり、該特定識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果(大当り)が導出されることによって、通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用CPU120)を備え、
前記有利状態に制御された後に、前記通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態(ST状態)に制御可能であり、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、
前記通常状態から前記有利状態に制御された後に前記特別状態に制御される場合に、前記特別状態が終了して前記通常状態に制御されるときに、付与された遊技価値の付与量に関するリザルト表示を表示し(図8-73に示すように、ST状態に制御される場合に、ST状態が終了し通常状態に制御されるときに、遊技者が付与された賞球数や大当り回数に関連する情報を含むリザルト表示を表示し)、
前記通常状態から前記有利状態に制御された後に前記特別状態に制御されない場合に、前記有利状態が終了して前記通常状態に制御されるときに、前記リザルト表示を表示しない(図8-71に示すように、時短状態に制御される場合に、時短状態が終了し通常状態に制御されるときに、遊技者が付与された賞球数や大当り回数に関連する情報を含むリザルト表示を表示しない)、遊技機。
このような構成によれば、特別状態に制御されなかった場合にリザルト表示が表示されないことによって、特別状態に制御された場合に付与される可能性のあった遊技価値が付与されなかったことに関する情報を遊技者に報知しないので、遊技者に悲壮感やストレスを与えることを防止できる。
手段20の遊技機は、
通常状態と、該通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用CPU120)と、
遊技媒体(遊技球)の発射に関する操作が可能な操作手段(打球操作ハンドル30)と、を備え、
前記遊技媒体が流下する経路として、第1経路(左打ち経路)と、該第1経路とは異なる第2経路(右打ち経路)とがあり、
遊技者が前記操作手段を第1操作方法(左打ち)で操作することによって、前記第1経路に前記遊技媒体が発射され、
遊技者が前記操作手段を第2操作方法(右打ち)で操作することによって、前記第2経路に前記遊技媒体が発射され、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、
前記有利状態に制御されるときに、前記有利状態に制御されることを報知するファンファーレ演出(大当りFF演出)を実行可能であり、
前記通常状態に制御されているときに、遊技者が前記操作手段を前記第2操作方法で操作した場合に、前記第1操作方法で操作するように報知する注意喚起(異常左打ち指示)を実行可能であり、
エラーが発生したことを報知するエラー報知(エラー報知(玉切れエラー報知等))を実行可能であり、
前記注意喚起を実行しているときに前記ファンファーレ演出を実行する場合に、該注意喚起を終了し(図8-19に示すように、異常左打ち指示を実行しているときに大当りFF演出を実行すると、異常左打ち指示を終了し)、
前記エラー報知を実行しているときに前記ファンファーレ演出を実行する場合に、該エラー報知を継続して実行し(図8-21に示すように、玉切れエラー報知を実行しているときに大当りFF演出を実行しても、玉切れエラー報知を継続して実行し)、
前記有利状態に制御されることに対応する特定表示(大当りタイトル表示(BONUS、夢夢BONUS等))を表示可能であり、
エラーが発生したことを報知するエラー表示(エラー画像(第1エラー画像等))を表示可能であり、
前記特定表示を表示しているときに、エラーが発生した場合に、該エラー表示を前記特定表示に重畳して表示可能であり(図8-57に示すように、大当りタイトル表示(「BONUS」の文字)を表示しているときに、玉切れエラーが発生すると、第1エラー画像を大当りタイトル表示に重畳表示しており)、
前記特定表示は、複数文字で構成されており(図8-57に示すように、大当りタイトル表示「BONUS」は2文字以上で構成されており)、
前記エラー表示が前記特定表示に重畳して表示されるとき、該エラー表示は、前記特定表示の文字のうち少なくとも2文字以上の文字に重畳して表示される(図8-57に示すように、第1エラー画像は、大当りタイトル表示のうちの「US」の2文字に重畳表示している)、遊技機。
このような構成によれば、ファンファーレ演出が実行されるときに実行中の注意喚起を終了することによって、有利状態に制御されたときに、ファンファーレ演出の邪魔をせずに、遊技者が誤って第1操作方法で操作手段を操作してしまうことを防止できる。
また、ファンファーレ演出が実行されるときに実行中のエラー報知を継続して実行することによって、有利状態に制御されてもエラーが発生していることを認識し易くさせ、遊技者に好適なエラー報知を行うことができる。
結果的に、ファンファーレ演出が実行されるときに、遊技者に対して好適な報知を行うことができる。
また、特定表示が表示されているときに、エラーが発生した場合に、エラー表示が特定表示に重畳して表示されることによって、特定表示に注目していた遊技者にエラー表示を認識させ易くすることができ、エラー発生後の遊技を円滑に進めることができる。
手段21の遊技機は、
通常状態と、該通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用CPU120)と、
遊技媒体(遊技球)の発射に関する操作が可能な操作手段(打球操作ハンドル30)と、を備え、
前記遊技媒体が流下する経路として、第1経路(左打ち経路)と、該第1経路とは異なる第2経路(右打ち経路)とがあり、
遊技者が前記操作手段を第1操作方法(左打ち)で操作することによって、前記第1経路に前記遊技媒体が発射され、
遊技者が前記操作手段を第2操作方法(右打ち)で操作することによって、前記第2経路に前記遊技媒体が発射され、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、
前記有利状態に制御されるときに、前記有利状態に制御されることを報知するファンファーレ演出(大当りFF演出)を実行可能であり、
前記通常状態に制御されているときに、遊技者が前記操作手段を前記第2操作方法で操作した場合に、前記第1操作方法で操作するように報知する注意喚起(異常左打ち指示)を実行可能であり、
エラーが発生したことを報知するエラー報知(エラー報知(玉切れエラー報知等))を実行可能であり、
前記注意喚起を実行しているときに前記ファンファーレ演出を実行する場合に、該注意喚起を終了し(図8-19に示すように、異常左打ち指示を実行しているときに大当りFF演出を実行すると、異常左打ち指示を終了し)、
前記エラー報知を実行しているときに前記ファンファーレ演出を実行する場合に、該エラー報知を継続して実行し(図8-21に示すように、玉切れエラー報知を実行しているときに大当りFF演出を実行しても、玉切れエラー報知を継続して実行し)、
前記有利状態に制御されるときに、該有利状態における操作方法を示唆する操作促進表示(通常右打ち指示(第1A指示画像、第1B指示画像)「右打ち」)を表示可能であり、
エラーが発生したことを報知するエラー表示(エラー画像(第1エラー画像等))を表示可能であり、
前記操作促進表示を表示しているときに、エラーが発生した場合に、該エラー表示を前記操作促進表示に重畳して表示可能であり(図8-57に示すように、第1A指示画像を表示しているときに、玉切れエラーが発生すると、第1エラー画像を第1A指示画像に重畳表示しており)、
前記操作促進表示は、複数文字で構成されており(図8-57に示すように、第1A指示画像「右打ち」は2文字以上で構成されており)、
前記エラー表示が前記操作促進表示に重畳して表示されるとき、該エラー表示は、前記操作促進表示の文字のうち少なくとも2文字以上の文字に重畳して表示される(図8-57に示すように、第1エラー画像は、第1A指示画像のうちの「右打ち」の3文字に重畳表示している)、遊技機。
このような構成によれば、ファンファーレ演出が実行されるときに実行中の注意喚起を終了することによって、有利状態に制御されたときに、ファンファーレ演出の邪魔をせずに、遊技者が誤って第1操作方法で操作手段を操作してしまうことを防止できる。
また、ファンファーレ演出が実行されるときに実行中のエラー報知を継続して実行することによって、有利状態に制御されてもエラーが発生していることを認識し易くさせ、遊技者に好適なエラー報知を行うことができる。
結果的に、ファンファーレ演出が実行されるときに、遊技者に対して好適な報知を行うことができる。
また、操作促進表示が表示されているときに、エラーが発生した場合に、エラー表示が操作促進表示に重畳して表示されることによって、操作促進表示に注目していた遊技者にエラー表示を認識させ易くすることができ、エラー発生後の遊技を円滑に進めることができる。
手段22の遊技機は、
通常状態と、該通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用CPU120)と、
遊技媒体(遊技球)の発射に関する操作が可能な操作手段(打球操作ハンドル30)と、を備え、
前記遊技媒体が流下する経路として、第1経路(左打ち経路)と、該第1経路とは異なる第2経路(右打ち経路)とがあり、
遊技者が前記操作手段を第1操作方法(左打ち)で操作することによって、前記第1経路に前記遊技媒体が発射され、
遊技者が前記操作手段を第2操作方法(右打ち)で操作することによって、前記第2経路に前記遊技媒体が発射され、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、
前記有利状態に制御されるときに、前記有利状態に制御されることを報知するファンファーレ演出(大当りFF演出)を実行可能であり、
前記通常状態に制御されているときに、遊技者が前記操作手段を前記第2操作方法で操作した場合に、前記第1操作方法で操作するように報知する注意喚起(異常左打ち指示)を実行可能であり、
エラーが発生したことを報知するエラー報知(エラー報知(玉切れエラー報知等))を実行可能であり、
前記注意喚起を実行しているときに前記ファンファーレ演出を実行する場合に、該注意喚起を終了し(図8-19に示すように、異常左打ち指示を実行しているときに大当りFF演出を実行すると、異常左打ち指示を終了し)、
前記エラー報知を実行しているときに前記ファンファーレ演出を実行する場合に、該エラー報知を継続して実行し(図8-21に示すように、玉切れエラー報知を実行しているときに大当りFF演出を実行しても、玉切れエラー報知を継続して実行し)、
前記有利状態が終了することに関連して、遊技に対するのめり込みを防止することに関するのめり込み防止表示(のめり込み防止画像)を表示可能であり、
エラーが発生したことを報知するエラー表示(エラー画像(第1エラー画像等))を表示可能であり、
前記のめり込み防止表示を表示しているときに、エラーが発生した場合に、該エラー表示を前記のめり込み防止表示に重畳しないように表示可能である(図8-65に示すように、のめり込み防止画像を表示しているときに、玉切れエラーが発生すると、第1エラー画像をのめり込み防止画像に重畳しないように表示している)、遊技機。
このような構成によれば、ファンファーレ演出が実行されるときに実行中の注意喚起を終了することによって、有利状態に制御されたときに、ファンファーレ演出の邪魔をせずに、遊技者が誤って第1操作方法で操作手段を操作してしまうことを防止できる。
また、ファンファーレ演出が実行されるときに実行中のエラー報知を継続して実行することによって、有利状態に制御されてもエラーが発生していることを認識し易くさせ、遊技者に好適なエラー報知を行うことができる。
結果的に、ファンファーレ演出が実行されるときに、遊技者に対して好適な報知を行うことができる。
また、のめり込み防止表示が表示されているときに、エラーが発生した場合に、エラー表示がのめり込み防止表示に重畳しないように表示されることによって、遊技に対するのめり込みを防止することの注意喚起を実行しながら、エラーが発生していることを遊技者に認識させることができる。
手段23の遊技機は、
通常状態と、該通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用CPU120)と、
遊技媒体(遊技球)の発射に関する操作が可能な操作手段(打球操作ハンドル30)と、
遊技媒体(遊技球)が進入容易な第1状態(開放状態)と、前記遊技媒体が進入不能または進入困難な第2状態(閉鎖状態)とに制御可能な可変入賞手段(特別可変入賞球装置7)と、
前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段を前記第1状態から前記第2状態に変化させる制御を行うラウンド遊技を複数回実行可能なラウンド制御手段(大当りRD制御を実行可能なCPU103)と、
前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段に前記遊技媒体が進入することによって遊技価値を付与可能な遊技価値付与手段(大当りRD制御において賞球を付与可能なCPU103)と、を備え、
前記遊技媒体が流下する経路として、第1経路(左打ち経路)と、該第1経路とは異なる第2経路(右打ち経路)とがあり、
遊技者が前記操作手段を第1操作方法(左打ち)で操作することによって、前記第1経路に前記遊技媒体が発射され、
遊技者が前記操作手段を第2操作方法(右打ち)で操作することによって、前記第2経路に前記遊技媒体が発射され、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、
前記有利状態に制御されるときに、前記有利状態に制御されることを報知するファンファーレ演出(大当りFF演出)を実行可能であり、
前記通常状態に制御されているときに、遊技者が前記操作手段を前記第2操作方法で操作した場合に、前記第1操作方法で操作するように報知する注意喚起(異常左打ち指示)を実行可能であり、
エラーが発生したことを報知するエラー報知(エラー報知(玉切れエラー報知等))を実行可能であり、
前記注意喚起を実行しているときに前記ファンファーレ演出を実行する場合に、該注意喚起を終了し(図8-19に示すように、異常左打ち指示を実行しているときに大当りFF演出を実行すると、異常左打ち指示を終了し)、
前記エラー報知を実行しているときに前記ファンファーレ演出を実行する場合に、該エラー報知を継続して実行し(図8-21に示すように、玉切れエラー報知を実行しているときに大当りFF演出を実行しても、玉切れエラー報知を継続して実行し)、
前記ラウンド制御手段は、前記複数回のラウンド遊技のうち一のラウンド遊技において前記可変入賞手段を前記第1状態に制御しているときに、所定量の前記遊技媒体が該可変入賞手段に進入した場合に、該可変入賞手段を前記第2状態に変化させることによって、該一のラウンド遊技を終了し(nラウンド目の大当りラウンド制御において、特別可変入賞球装置7に10個の遊技球が進入した場合、特別可変入賞球装置7を閉鎖状態とし、当該大当りラウンド制御を終了し)、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、
前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段に前記遊技媒体が進入することによって付与される遊技価値に関する付与量の更新(獲得賞球更新演出)を実行可能であり、
前記可変入賞手段に前記遊技媒体が進入したときに、前記付与量の更新を第1期間にわたって実行可能であり(図8-68に示すように、1.5秒間にわたって獲得賞球更新演出を実行し)、
前記複数回のラウンド遊技のうち最後のラウンド遊技において、所定量の前記遊技媒体が前記可変入賞手段に進入したことに基づいて、該可変入賞手段が前記第1状態から前記第2状態に変化してから第2期間が経過した後に、前記有利状態が終了したことに対応する特定表示を表示可能であり(図8-61、図8-62、図8-64に示すように、最終ラウンドの大当りRD制御を終了し、4.5秒間に亘って総獲得賞球画像が表示される大当りED演出(第1A部、第1B部、第1C部)を実行した後に、当該大当りが終了することを報知する大当りED演出(第2A部、第3B部、第2C部)を実行し)、
前記第2期間は、前記第1期間より長い(1.5秒<4.5秒)、遊技機。
このような構成によれば、ファンファーレ演出が実行されるときに実行中の注意喚起を終了することによって、有利状態に制御されたときに、ファンファーレ演出の邪魔をせずに、遊技者が誤って第1操作方法で操作手段を操作してしまうことを防止できる。
また、ファンファーレ演出が実行されるときに実行中のエラー報知を継続して実行することによって、有利状態に制御されてもエラーが発生していることを認識し易くさせ、遊技者に好適なエラー報知を行うことができる。
結果的に、ファンファーレ演出が実行されるときに、遊技者に対して好適な報知を行うことができる。
また、複数回のラウンド遊技のうち最後のラウンド遊技において、所定量の遊技媒体が可変入賞手段に進入したことに基づく付与量の更新が実行された後に、有利状態が終了したことに対応する特定表示が表示されるので、遊技者は付与量の更新を確認することができ、有利状態において付与量の更新に関して不満を感じさせてしまうことを防止できる。
手段24の遊技機は、
特定識別情報の可変表示(特別図柄の変動表示)を実行可能であり、該特定識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果(大当り)が導出されることによって、通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用CPU120)と、
遊技媒体(遊技球)の発射に関する操作が可能な操作手段(打球操作ハンドル30)と、
遊技媒体が進入容易な第1状態(開放状態)と、前記遊技媒体が進入不能または進入困難な第2状態(閉鎖状態)とに制御可能な可変入賞手段(特別可変入賞球装置7)と、
前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段を前記第1状態から前記第2状態に変化させる制御を行うラウンド遊技を実行可能なラウンド制御手段(大当りRD制御を実行可能なCPU103)と、を備え、
前記遊技媒体が流下する経路として、第1経路(左打ち経路)と、該第1経路とは異なる第2経路(右打ち経路)とがあり、
遊技者が前記操作手段を第1操作方法(左打ち)で操作することによって、前記第1経路に前記遊技媒体が発射され、
遊技者が前記操作手段を第2操作方法(右打ち)で操作することによって、前記第2経路に前記遊技媒体が発射され、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、
前記有利状態に制御されるときに、前記有利状態に制御されることを報知するファンファーレ演出(大当りFF演出)を実行可能であり、
前記通常状態に制御されているときに、遊技者が前記操作手段を前記第2操作方法で操作した場合に、前記第1操作方法で操作するように報知する注意喚起(異常左打ち指示)を実行可能であり、
エラーが発生したことを報知するエラー報知(エラー報知(玉切れエラー報知等))を実行可能であり、
前記注意喚起を実行しているときに前記ファンファーレ演出を実行する場合に、該注意喚起を終了し(図8-19に示すように、異常左打ち指示を実行しているときに大当りFF演出を実行すると、異常左打ち指示を終了し)、
前記エラー報知を実行しているときに前記ファンファーレ演出を実行する場合に、該エラー報知を継続して実行し(図8-21に示すように、玉切れエラー報知を実行しているときに大当りFF演出を実行しても、玉切れエラー報知を継続して実行し)、
前記有利状態に制御された後に、前記通常状態よりも可変表示が実行されやすい特別状態(時短状態、ST状態(右打ちモード))に制御可能であり、
前記通常状態に制御されているときに、前記特定識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出されてから前記可変入賞手段が第1状態に制御されるまでの期間より、前記特別状態に制御されているときに、前記特定識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出されてから前記可変入賞手段が第1状態に制御されるまでの期間の方が、短い(図8-55に示すように、通常状態(通常モード)で発生する初当り(大当りA、大当りB)の大当りFF演出の実行期間(7秒間)より、図8-56に示すように、時短状態、ST状態(右打ちモード)で発生する大当りCの大当りFF演出の実行期間(3.5秒間)の方が、短い)、遊技機。
このような構成によれば、ファンファーレ演出が実行されるときに実行中の注意喚起を終了することによって、有利状態に制御されたときに、ファンファーレ演出の邪魔をせずに、遊技者が誤って第1操作方法で操作手段を操作してしまうことを防止できる。
また、ファンファーレ演出が実行されるときに実行中のエラー報知を継続して実行することによって、有利状態に制御されてもエラーが発生していることを認識し易くさせ、遊技者に好適なエラー報知を行うことができる。
結果的に、ファンファーレ演出が実行されるときに、遊技者に対して好適な報知を行うことができる。
また、特別状態は、通常状態より可変表示が実行されやすいとともに、特定識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果が導出されてからラウンド遊技が開始されるまでの期間が通常状態より短いことによって、特別状態における遊技の進行速度がより一層速くなり、特別状態の遊技におけるストレスを遊技者に与えない。
手段25の遊技機は、
特定識別情報の可変表示(特別図柄の変動表示)を実行可能であり、該特定識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果(大当り)が導出されることによって、通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用CPU120)と、
遊技媒体(遊技球)の発射に関する操作が可能な操作手段(打球操作ハンドル30)と、
遊技媒体が進入容易な第1状態(開放状態)と、前記遊技媒体が進入不能または進入困難な第2状態(閉鎖状態)とに制御可能な可変入賞手段(特別可変入賞球装置7)と、
前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段を前記第1状態から前記第2状態に変化させる制御を行うラウンド遊技を複数回実行可能なラウンド制御手段(大当りRD制御を実行可能なCPU103)と、を備え、
前記遊技媒体が流下する経路として、第1経路(左打ち経路)と、該第1経路とは異なる第2経路(右打ち経路)とがあり、
遊技者が前記操作手段を第1操作方法(左打ち)で操作することによって、前記第1経路に前記遊技媒体が発射され、
遊技者が前記操作手段を第2操作方法(右打ち)で操作することによって、前記第2経路に前記遊技媒体が発射され、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、
前記有利状態に制御されるときに、前記有利状態に制御されることを報知するファンファーレ演出(大当りFF演出)を実行可能であり、
前記通常状態に制御されているときに、遊技者が前記操作手段を前記第2操作方法で操作した場合に、前記第1操作方法で操作するように報知する注意喚起(異常左打ち指示)を実行可能であり、
エラーが発生したことを報知するエラー報知(エラー報知(玉切れエラー報知等))を実行可能であり、
前記注意喚起を実行しているときに前記ファンファーレ演出を実行する場合に、該注意喚起を終了し(図8-19に示すように、異常左打ち指示を実行しているときに大当りFF演出を実行すると、異常左打ち指示を終了し)、
前記エラー報知を実行しているときに前記ファンファーレ演出を実行する場合に、該エラー報知を継続して実行し(図8-21に示すように、玉切れエラー報知を実行しているときに大当りFF演出を実行しても、玉切れエラー報知を継続して実行し)、
前記有利状態に制御された後に、前記通常状態よりも可変表示が実行されやすい特別状態(時短状態、ST状態(右打ちモード))に制御可能であり、
前記通常状態に制御されているときに前記特定識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出されたことに基づいて制御された前記有利状態での、前記複数回のラウンド遊技のうち最後のラウンド遊技において、前記可変入賞手段が前記第1状態から前記第2状態に変化してから、前記特定識別情報の可変表示が実行可能となるまでの期間より、前記特別状態に制御されているときに前記特定識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出されたことに基づいて制御された前記有利状態での、前記複数回のラウンド遊技のうち最後のラウンド遊技において、前記可変入賞手段が前記第1状態から前記第2状態に変化してから、前記特定識別情報の可変表示が実行可能となるまでの期間の方が、短い(図8-61及び図8-62に示すように、通常状態(通常モード)で発生する初当り(大当りA、大当りB)の大当りED演出の実行期間(9秒間、19秒間)より、図8-64に示すように、時短状態、ST状態(右打ちモード)で発生する大当りCの大当りED演出の実行期間(8秒間)の方が、短い)、遊技機。
このような構成によれば、ファンファーレ演出が実行されるときに実行中の注意喚起を終了することによって、有利状態に制御されたときに、ファンファーレ演出の邪魔をせずに、遊技者が誤って第1操作方法で操作手段を操作してしまうことを防止できる。
また、ファンファーレ演出が実行されるときに実行中のエラー報知を継続して実行することによって、有利状態に制御されてもエラーが発生していることを認識し易くさせ、遊技者に好適なエラー報知を行うことができる。
結果的に、ファンファーレ演出が実行されるときに、遊技者に対して好適な報知を行うことができる。
また、特別状態は、通常状態よりも可変表示が実行されやすいとともに、最後のラウンド遊技が終了してから特定識別情報の可変表示が実行可能となるまでの期間が通常状態より短いことによって、特別状態における遊技の進行速度がより一層速くなり、特別状態の遊技におけるストレスを遊技者に与えない。
手段26の遊技機は、
特定識別情報の可変表示(特別図柄の変動表示)を実行可能であり、該特定識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果(大当り)が導出されることによって、通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用CPU120)と、
遊技媒体(遊技球)の発射に関する操作が可能な操作手段(打球操作ハンドル30)と、
遊技媒体が進入容易な第1状態(開放状態)と、前記遊技媒体が進入不能または進入困難な第2状態(閉鎖状態)とに制御可能な可変入賞手段(特別可変入賞球装置7)と、
前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段を前記第1状態から前記第2状態に変化させる制御を行うラウンド遊技を複数回実行可能なラウンド制御手段(大当りRD制御を実行可能なCPU103)と、を備え、
前記遊技媒体が流下する経路として、第1経路(左打ち経路)と、該第1経路とは異なる第2経路(右打ち経路)とがあり、
遊技者が前記操作手段を第1操作方法(左打ち)で操作することによって、前記第1経路に前記遊技媒体が発射され、
遊技者が前記操作手段を第2操作方法(右打ち)で操作することによって、前記第2経路に前記遊技媒体が発射され、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、
前記有利状態に制御されるときに、前記有利状態に制御されることを報知するファンファーレ演出(大当りFF演出)を実行可能であり、
前記通常状態に制御されているときに、遊技者が前記操作手段を前記第2操作方法で操作した場合に、前記第1操作方法で操作するように報知する注意喚起(異常左打ち指示)を実行可能であり、
エラーが発生したことを報知するエラー報知(エラー報知(玉切れエラー報知等))を実行可能であり、
前記注意喚起を実行しているときに前記ファンファーレ演出を実行する場合に、該注意喚起を終了し(図8-19に示すように、異常左打ち指示を実行しているときに大当りFF演出を実行すると、異常左打ち指示を終了し)、
前記エラー報知を実行しているときに前記ファンファーレ演出を実行する場合に、該エラー報知を継続して実行し(図8-21に示すように、玉切れエラー報知を実行しているときに大当りFF演出を実行しても、玉切れエラー報知を継続して実行し)、
前記有利状態に制御された後に、前記通常状態よりも可変表示が実行されやすい特別状態(時短状態、ST状態(右打ちモード))に制御可能であり、
前記通常状態に制御されているときに前記特定識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出されたことに基づいて制御された前記有利状態での、前記複数回のラウンド遊技のうち最後のラウンド遊技において、前記可変入賞手段が前記第1状態から前記第2状態に変化してから、前記特定識別情報の可変表示が実行可能となるまでの期間より、前記通常状態に制御されているときに前記特定識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出されてから前記可変入賞手段が前記第1状態に変化するまでの期間の方が、短く(図8-61及び図8-62に示すように、通常状態(通常モード)で発生する初当り(大当りA、大当りB)の大当りED演出の実行期間(9秒間、19秒間)より、図8-55に示すように、通常状態(通常モード)で発生する初当り(大当りA、大当りB)の大当りFF演出の実行期間(7秒間)の方が、短く)、
前記特別状態に制御されているときに前記特定識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出されたことに基づいて制御された前記有利状態での、前記複数回のラウンド遊技のうち最後のラウンド遊技において、前記可変入賞手段が前記第1状態から前記第2状態に変化してから、前記特定識別情報の可変表示が実行可能となるまでの期間より、前記特別状態に制御されているときに前記特定識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出されてから前記可変入賞手段が前記第1状態に変化するまでの期間の方が、短い(図8-64に示すように、時短状態、ST状態(右打ちモード)で発生する大当りCの大当りED演出の実行期間(8秒間)より、図8-56に示すように、時短状態、ST状態(右打ちモード)で発生する大当りCの大当りFF演出の実行期間(3.5秒間)の方が、短い)、遊技機。
このような構成によれば、ファンファーレ演出が実行されるときに実行中の注意喚起を終了することによって、有利状態に制御されたときに、ファンファーレ演出の邪魔をせずに、遊技者が誤って第1操作方法で操作手段を操作してしまうことを防止できる。
また、ファンファーレ演出が実行されるときに実行中のエラー報知を継続して実行することによって、有利状態に制御されてもエラーが発生していることを認識し易くさせ、遊技者に好適なエラー報知を行うことができる。
結果的に、ファンファーレ演出が実行されるときに、遊技者に対して好適な報知を行うことができる。
また、通常状態と特別状態とにおいて、最後のラウンド遊技が終了してから特定識別情報の可変表示が実行可能となるまでの期間より、特定識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果が導出されてからラウンド遊技が開始されるまでの期間の方が短いことによって、有利状態に制御されるまでの期間を短縮できるとともに、有利状態が終了したときの余韻をより一層長く楽しませることができる。
手段27の遊技機は、
特定識別情報の可変表示(特別図柄の変動表示)を実行可能であり、該特定識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果(大当り)が導出されることによって、通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用CPU120)と、
遊技媒体(遊技球)の発射に関する操作が可能な操作手段(打球操作ハンドル30)と、
遊技媒体が進入容易な第1状態(開放状態)と、前記遊技媒体が進入不能または進入困難な第2状態(閉鎖状態)とに制御可能な可変入賞手段(特別可変入賞球装置7)と、
前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段を前記第1状態から前記第2状態に変化させる制御を行うラウンド遊技を複数回実行可能なラウンド制御手段(大当りRD制御を実行可能なCPU103)と、を備え、
前記遊技媒体が流下する経路として、第1経路(左打ち経路)と、該第1経路とは異なる第2経路(右打ち経路)とがあり、
遊技者が前記操作手段を第1操作方法(左打ち)で操作することによって、前記第1経路に前記遊技媒体が発射され、
遊技者が前記操作手段を第2操作方法(右打ち)で操作することによって、前記第2経路に前記遊技媒体が発射され、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、
前記有利状態に制御されるときに、前記有利状態に制御されることを報知するファンファーレ演出(大当りFF演出)を実行可能であり、
前記通常状態に制御されているときに、遊技者が前記操作手段を前記第2操作方法で操作した場合に、前記第1操作方法で操作するように報知する注意喚起(異常左打ち指示)を実行可能であり、
エラーが発生したことを報知するエラー報知(エラー報知(玉切れエラー報知等))を実行可能であり、
前記注意喚起を実行しているときに前記ファンファーレ演出を実行する場合に、該注意喚起を終了し(図8-19に示すように、異常左打ち指示を実行しているときに大当りFF演出を実行すると、異常左打ち指示を終了し)、
前記エラー報知を実行しているときに前記ファンファーレ演出を実行する場合に、該エラー報知を継続して実行し(図8-21に示すように、玉切れエラー報知を実行しているときに大当りFF演出を実行しても、玉切れエラー報知を継続して実行し)、
前記特定識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出されてから前記可変入賞手段が前記第1状態に変化するまでの期間において、前記有利状態に対応するタイトル表示と、該タイトル表示の表示が終了した後に該有利状態における操作方法を示唆する操作促進表示と、を表示可能であり(図8-54に示すように、演出制御用CPU120は、大当りFF演出において、大当りFF演出(第1部):大当りタイトル表示(「BONUS」等)と、大当りFF演出(第2部):大当り遊技での右打ちを指示する第1指示画像(第1A指示画像等)と、を表示しており)、
前記タイトル表示が表示される期間の方が、前記操作促進表示が表示される期間より長い(図8-55等に示すように、大当りFF演出(第1部)の実行期間(4秒間)の方が、大当りFF演出(第2部)の実行期間(3秒間)より長い)、遊技機。
このような構成によれば、ファンファーレ演出が実行されるときに実行中の注意喚起を終了することによって、有利状態に制御されたときに、ファンファーレ演出の邪魔をせずに、遊技者が誤って第1操作方法で操作手段を操作してしまうことを防止できる。
また、ファンファーレ演出が実行されるときに実行中のエラー報知を継続して実行することによって、有利状態に制御されてもエラーが発生していることを認識し易くさせ、遊技者に好適なエラー報知を行うことができる。
結果的に、ファンファーレ演出が実行されるときに、遊技者に対して好適な報知を行うことができる。
また、操作促進表示が表示される期間より、タイトル表示が表示される期間の方を長くすることによって、タイトル表示に遊技者を注目させることができ、有利状態に制御されることを遊技者に強調できる。
また、タイトル表示の表示が終了した後に、操作促進表示が表示されることによって、タイトル表示に注目していた遊技者を引き続き操作促進表示に注目させることができる。
手段28の遊技機は、
特定識別情報の可変表示(特別図柄の変動表示)を実行可能であり、該特定識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果(大当り)が導出されることによって、通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用CPU120)と、
遊技媒体(遊技球)の発射に関する操作が可能な操作手段(打球操作ハンドル30)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
前記表示手段に重畳する位置に配置可能であって、演出に用いられる演出手段(第1役物、第2役物)と、
演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技媒体が流下する経路として、第1経路(左打ち経路)と、該第1経路とは異なる第2経路(右打ち経路)とがあり、
遊技者が前記操作手段を第1操作方法(左打ち)で操作することによって、前記第1経路に前記遊技媒体が発射され、
遊技者が前記操作手段を第2操作方法(右打ち)で操作することによって、前記第2経路に前記遊技媒体が発射され、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、
前記有利状態に制御されるときに、前記有利状態に制御されることを報知するファンファーレ演出(大当りFF演出)を実行可能であり、
前記通常状態に制御されているときに、遊技者が前記操作手段を前記第2操作方法で操作した場合に、前記第1操作方法で操作するように報知する注意喚起(異常左打ち指示)を実行可能であり、
エラーが発生したことを報知するエラー報知(エラー報知(玉切れエラー報知等))を実行可能であり、
前記注意喚起を実行しているときに前記ファンファーレ演出を実行する場合に、該注意喚起を終了し(図8-19に示すように、異常左打ち指示を実行しているときに大当りFF演出を実行すると、異常左打ち指示を終了し)、
前記エラー報知を実行しているときに前記ファンファーレ演出を実行する場合に、該エラー報知を継続して実行し(図8-21に示すように、玉切れエラー報知を実行しているときに大当りFF演出を実行しても、玉切れエラー報知を継続して実行し)、
前記有利状態に制御されるときに、該有利状態に対応するタイトル表示(大当りタイトル表示)を表示可能であり、
エラーが発生したことを報知するエラー表示(エラー画像(第1エラー画像等))を表示可能であり、
前記タイトル表示は、前記演出手段によって該タイトル表示の一部の視認性が低下する表示位置とサイズで表示され(図8-70(A)に示すように、第1役物および第2役物が備えられた状態で、大当りFF演出(第1部)が実行されると、役物によって大当りタイトル表示(本例では、「夢夢BONUS」の文字)の一部(本例では、「夢」の文字の左下部分と「B」の文字の左上部分)の視認性が低下しており)、
前記エラー表示は、前記演出手段によって該エラー表示の視認性が低下しない表示位置とサイズで表示される(図8-70(A)に示すように、第1役物および第2役物が備えられた状態であっても、いずれの役物も画像表示装置5のエラー画像表示領域には重畳しないように設置されているので、役物によってエラー画像の視認性が低下していない)、遊技機。
このような構成によれば、ファンファーレ演出が実行されるときに実行中の注意喚起を終了することによって、有利状態に制御されたときに、ファンファーレ演出の邪魔をせずに、遊技者が誤って第1操作方法で操作手段を操作してしまうことを防止できる。
また、ファンファーレ演出が実行されるときに実行中のエラー報知を継続して実行することによって、有利状態に制御されてもエラーが発生していることを認識し易くさせ、遊技者に好適なエラー報知を行うことができる。
結果的に、ファンファーレ演出が実行されるときに、遊技者に対して好適な報知を行うことができる。
また、演出で用いられる演出手段が、表示手段に重畳するような位置に配置されることによって、遊技者を演出が実行されるときの表示手段や演出手段に注目させることができ、有利状態に制御されることを祝福するためのタイトル表示の一部が、演出手段によって視認性が低下するような表示位置とサイズで表示されることで、遊技者に有利状態に制御されるときの印象を強くすることができる。
一方で、エラー表示は、遊技者にエラーが発生していることを確実に報知する必要があるので、演出手段によって視認性が低下しないような表示位置とサイズで表示されることで、遊技者に適確にエラーの発生を報知することができる。
手段29の遊技機は、
特定識別情報の可変表示(特別図柄の変動表示)を実行可能であり、該特定識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果(大当り)が導出されることによって、通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用CPU120)と、
遊技媒体(遊技球)の発射に関する操作が可能な操作手段(打球操作ハンドル30)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
前記表示手段に重畳する位置に配置可能であって、演出に用いられる演出手段(第1役物、第2役物)と、
演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技媒体が流下する経路として、第1経路(左打ち経路)と、該第1経路とは異なる第2経路(右打ち経路)とがあり、
遊技者が前記操作手段を第1操作方法(左打ち)で操作することによって、前記第1経路に前記遊技媒体が発射され、
遊技者が前記操作手段を第2操作方法(右打ち)で操作することによって、前記第2経路に前記遊技媒体が発射され、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、
前記有利状態に制御されるときに、前記有利状態に制御されることを報知するファンファーレ演出(大当りFF演出)を実行可能であり、
前記通常状態に制御されているときに、遊技者が前記操作手段を前記第2操作方法で操作した場合に、前記第1操作方法で操作するように報知する注意喚起(異常左打ち指示)を実行可能であり、
エラーが発生したことを報知するエラー報知(エラー報知(玉切れエラー報知等))を実行可能であり、
前記注意喚起を実行しているときに前記ファンファーレ演出を実行する場合に、該注意喚起を終了し(図8-19に示すように、異常左打ち指示を実行しているときに大当りFF演出を実行すると、異常左打ち指示を終了し)、
前記エラー報知を実行しているときに前記ファンファーレ演出を実行する場合に、該エラー報知を継続して実行し(図8-21に示すように、玉切れエラー報知を実行しているときに大当りFF演出を実行しても、玉切れエラー報知を継続して実行し)、
前記有利状態に制御されるときに、該有利状態における操作方法を示唆する操作促進表示(第1指示画像(第1A指示画像等))を表示可能であり、
エラーが発生したことを報知するエラー表示(エラー画像(第1エラー画像等))を表示可能であり、
前記操作促進表示は、前記演出手段によって該操作促進表示の一部の視認性が低下する表示位置とサイズで表示され(図8-70(B)に示すように、第1役物および第2役物が備えられた状態で、大当りFF演出(第2部)が実行されると、役物によって第1指示画像(本例では、右向き矢印オブジェクトと「右打ち」の文字)の一部(本例では、右向き矢印オブジェクトの下部分と「打」の文字の下部分)の視認性が低下しており)、
前記エラー表示は、前記演出手段によって該エラー表示の視認性が低下しない表示位置とサイズで表示される(図8-70(B)に示すように、第1役物および第2役物が備えられた状態であっても、いずれの役物も画像表示装置5のエラー画像表示領域には重畳しないように設置されているので、役物によってエラー画像の視認性が低下していない)、遊技機。
このような構成によれば、ファンファーレ演出が実行されるときに実行中の注意喚起を終了することによって、有利状態に制御されたときに、ファンファーレ演出の邪魔をせずに、遊技者が誤って第1操作方法で操作手段を操作してしまうことを防止できる。
また、ファンファーレ演出が実行されるときに実行中のエラー報知を継続して実行することによって、有利状態に制御されてもエラーが発生していることを認識し易くさせ、遊技者に好適なエラー報知を行うことができる。
結果的に、ファンファーレ演出が実行されるときに、遊技者に対して好適な報知を行うことができる。
また、演出で用いられる演出手段が、表示手段に重畳するような位置に配置されることによって、遊技者を演出が実行されるときの表示手段や演出手段に注目させることができ、有利状態における操作方法を示唆する操作促進表示の一部が、演出手段によって視認性が低下するような表示位置とサイズで表示されることで、遊技者に有利状態に制御され、操作促進表示が表示されるときの印象を強くすることができる。
一方で、エラー表示は、遊技者にエラーが発生していることを確実に報知する必要があるので、演出手段によって視認性が低下しないような表示位置とサイズで表示されることで、遊技者に適確にエラーの発生を報知することができる。
手段30の遊技機は、
通常状態と、該通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用CPU120)を備え、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、
前記有利状態が終了することに関連して、遊技に対するのめり込みを防止することに関するのめり込み防止表示(のめり込み防止画像)を表示可能であり、
エラーが発生したことを報知するエラー表示(エラー画像(第1エラー画像等))を表示可能であり、
前記のめり込み防止表示を表示しているときに、エラーが発生した場合に、該エラー表示を前記のめり込み防止表示に重畳しないように表示可能であり(図8-65に示すように、のめり込み防止画像を表示しているときに、玉切れエラーが発生すると、第1エラー画像をのめり込み防止画像に重畳しないように表示しており)、
前記有利状態に制御されることに対応する特定表示(大当りタイトル表示(BONUS、夢夢BONUS等))を表示可能であり、
エラーが発生したことを報知するエラー表示(エラー画像(第1エラー画像等))を表示可能であり、
前記特定表示を表示しているときに、エラーが発生した場合に、該エラー表示を前記特定表示に重畳して表示可能であり(図8-57に示すように、大当りタイトル表示(「BONUS」の文字)を表示しているときに、玉切れエラーが発生すると、第1エラー画像を大当りタイトル表示に重畳表示しており)、
前記特定表示は、複数文字で構成されており(図8-57に示すように、大当りタイトル表示「BONUS」は2文字以上で構成されており)、
前記エラー表示が前記特定表示に重畳して表示されるとき、該エラー表示は、前記特定表示の文字のうち少なくとも2文字以上の文字に重畳して表示される(図8-57に示すように、第1エラー画像は、大当りタイトル表示のうちの「US」の2文字に重畳表示している)、遊技機。
このような構成によれば、のめり込み防止表示が表示されているときに、エラーが発生した場合に、エラー表示がのめり込み防止表示に重畳しないように表示されることによって、遊技に対するのめり込みを防止することの注意喚起を実行しながら、エラーが発生していることを遊技者に認識させることができる。
また、特定表示が表示されているときに、エラーが発生した場合に、エラー表示が特定表示に重畳して表示されることによって、特定表示に注目していた遊技者にエラー表示を認識させ易くすることができ、エラー発生後の遊技を円滑に進めることができる。
手段31の遊技機は、
通常状態と、該通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用CPU120)を備え、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、
前記有利状態が終了することに関連して、遊技に対するのめり込みを防止することに関するのめり込み防止表示(のめり込み防止画像)を表示可能であり、
エラーが発生したことを報知するエラー表示(エラー画像(第1エラー画像等))を表示可能であり、
前記のめり込み防止表示を表示しているときに、エラーが発生した場合に、該エラー表示を前記のめり込み防止表示に重畳しないように表示可能であり(図8-65に示すように、のめり込み防止画像を表示しているときに、玉切れエラーが発生すると、第1エラー画像をのめり込み防止画像に重畳しないように表示しており)、
前記有利状態に制御されるときに、該有利状態における操作方法を示唆する操作促進表示(通常右打ち指示(第1A指示画像、第1B指示画像)「右打ち」)を表示可能であり、
エラーが発生したことを報知するエラー表示(エラー画像(第1エラー画像等))を表示可能であり、
前記操作促進表示を表示しているときに、エラーが発生した場合に、該エラー表示を前記操作促進表示に重畳して表示可能であり(図8-57に示すように、第1A指示画像を表示しているときに、玉切れエラーが発生すると、第1エラー画像を第1A指示画像に重畳表示しており)、
前記操作促進表示は、複数文字で構成されており(図8-57に示すように、第1A指示画像「右打ち」は2文字以上で構成されており)、
前記エラー表示が前記操作促進表示に重畳して表示されるとき、該エラー表示は、前記操作促進表示の文字のうち少なくとも2文字以上の文字に重畳して表示される(図8-57に示すように、第1エラー画像は、第1A指示画像のうちの「右打ち」の3文字に重畳表示している)、遊技機。
このような構成によれば、のめり込み防止表示が表示されているときに、エラーが発生した場合に、エラー表示がのめり込み防止表示に重畳しないように表示されることによって、遊技に対するのめり込みを防止することの注意喚起を実行しながら、エラーが発生していることを遊技者に認識させることができる。
また、操作促進表示が表示されているときに、エラーが発生した場合に、エラー表示が操作促進表示に重畳して表示されることによって、操作促進表示に注目していた遊技者にエラー表示を認識させ易くすることができ、エラー発生後の遊技を円滑に進めることができる。
手段32の遊技機は、
通常状態と、該通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用CPU120)と、
遊技媒体(遊技球)が進入容易な第1状態(開放状態)と、前記遊技媒体が進入不能または進入困難な第2状態(閉鎖状態)とに制御可能な可変入賞手段(特別可変入賞球装置7)と、
前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段を前記第1状態から前記第2状態に変化させる制御を行うラウンド遊技を複数回実行可能なラウンド制御手段(大当りRD制御を実行可能なCPU103)と、
前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段に前記遊技媒体が進入することによって遊技価値を付与可能な遊技価値付与手段(大当りRD制御において賞球を付与可能なCPU103)と、を備え、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、
前記有利状態が終了することに関連して、遊技に対するのめり込みを防止することに関するのめり込み防止表示(のめり込み防止画像)を表示可能であり、
エラーが発生したことを報知するエラー表示(エラー画像(第1エラー画像等))を表示可能であり、
前記のめり込み防止表示を表示しているときに、エラーが発生した場合に、該エラー表示を前記のめり込み防止表示に重畳しないように表示可能であり(図8-65に示すように、のめり込み防止画像を表示しているときに、玉切れエラーが発生すると、第1エラー画像をのめり込み防止画像に重畳しないように表示しており)、
前記ラウンド制御手段は、前記複数回のラウンド遊技のうち一のラウンド遊技において前記可変入賞手段を前記第1状態に制御しているときに、所定量の前記遊技媒体が該可変入賞手段に進入した場合に、該可変入賞手段を前記第2状態に変化させることによって、該一のラウンド遊技を終了し(nラウンド目の大当りラウンド制御において、特別可変入賞球装置7に10個の遊技球が進入した場合、特別可変入賞球装置7を閉鎖状態とし、当該大当りラウンド制御を終了し)、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、
前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段に前記遊技媒体が進入することによって付与される遊技価値に関する付与量の更新(獲得賞球更新演出)を実行可能であり、
前記可変入賞手段に前記遊技媒体が進入したときに、前記付与量の更新を第1期間にわたって実行可能であり(図8-68に示すように、1.5秒間にわたって獲得賞球更新演出を実行し)、
前記複数回のラウンド遊技のうち最後のラウンド遊技において、所定量の前記遊技媒体が前記可変入賞手段に進入したことに基づいて、該可変入賞手段が前記第1状態から前記第2状態に変化してから第2期間が経過した後に、前記有利状態が終了したことに対応する特定表示を表示可能であり(図8-61、図8-62、図8-64に示すように、最終ラウンドの大当りRD制御を終了し、4.5秒間に亘って総獲得賞球画像が表示される大当りED演出(第1A部、第1B部、第1C部)を実行した後に、当該大当りが終了することを報知する大当りED演出(第2A部、第3B部、第2C部)を実行し)、
前記第2期間は、前記第1期間より長い(1.5秒<4.5秒)、遊技機。
このような構成によれば、のめり込み防止表示が表示されているときに、エラーが発生した場合に、エラー表示がのめり込み防止表示に重畳しないように表示されることによって、遊技に対するのめり込みを防止することの注意喚起を実行しながら、エラーが発生していることを遊技者に認識させることができる。
また、複数回のラウンド遊技のうち最後のラウンド遊技において、所定量の遊技媒体が可変入賞手段に進入したことに基づく付与量の更新が実行された後に、有利状態が終了したことに対応する特定表示が表示されるので、遊技者は付与量の更新を確認することができ、有利状態において付与量の更新に関して不満を感じさせてしまうことを防止できる。
手段33の遊技機は、
特定識別情報の可変表示(特別図柄の変動表示)を実行可能であり、該特定識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果(大当り)が導出されることによって、通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用CPU120)と、
遊技媒体が進入容易な第1状態(開放状態)と、前記遊技媒体が進入不能または進入困難な第2状態(閉鎖状態)とに制御可能な可変入賞手段(特別可変入賞球装置7)と、
前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段を前記第1状態から前記第2状態に変化させる制御を行うラウンド遊技を実行可能なラウンド制御手段(大当りRD制御を実行可能なCPU103)と、を備え、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、
前記有利状態が終了することに関連して、遊技に対するのめり込みを防止することに関するのめり込み防止表示(のめり込み防止画像)を表示可能であり、
エラーが発生したことを報知するエラー表示(エラー画像(第1エラー画像等))を表示可能であり、
前記のめり込み防止表示を表示しているときに、エラーが発生した場合に、該エラー表示を前記のめり込み防止表示に重畳しないように表示可能であり(図8-65に示すように、のめり込み防止画像を表示しているときに、玉切れエラーが発生すると、第1エラー画像をのめり込み防止画像に重畳しないように表示しており)、
前記有利状態に制御された後に、前記通常状態よりも可変表示が実行されやすい特別状態(時短状態、ST状態(右打ちモード))に制御可能であり、
前記通常状態に制御されているときに、前記特定識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出されてから前記可変入賞手段が第1状態に制御されるまでの期間より、前記特別状態に制御されているときに、前記特定識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出されてから前記可変入賞手段が第1状態に制御されるまでの期間の方が、短い(図8-55に示すように、通常状態(通常モード)で発生する初当り(大当りA、大当りB)の大当りFF演出の実行期間(7秒間)より、図8-56に示すように、時短状態、ST状態(右打ちモード)で発生する大当りCの大当りFF演出の実行期間(3.5秒間)の方が、短い)、遊技機。
このような構成によれば、のめり込み防止表示が表示されているときに、エラーが発生した場合に、エラー表示がのめり込み防止表示に重畳しないように表示されることによって、遊技に対するのめり込みを防止することの注意喚起を実行しながら、エラーが発生していることを遊技者に認識させることができる。
また、特別状態は、通常状態より可変表示が実行されやすいとともに、特定識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果が導出されてからラウンド遊技が開始されるまでの期間が通常状態より短いことによって、特別状態における遊技の進行速度がより一層速くなり、特別状態の遊技におけるストレスを遊技者に与えない。
手段34の遊技機は、
特定識別情報の可変表示(特別図柄の変動表示)を実行可能であり、該特定識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果(大当り)が導出されることによって、通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用CPU120)と、
遊技媒体が進入容易な第1状態(開放状態)と、前記遊技媒体が進入不能または進入困難な第2状態(閉鎖状態)とに制御可能な可変入賞手段(特別可変入賞球装置7)と、
前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段を前記第1状態から前記第2状態に変化させる制御を行うラウンド遊技を複数回実行可能なラウンド制御手段(大当りRD制御を実行可能なCPU103)と、を備え、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、
前記有利状態が終了することに関連して、遊技に対するのめり込みを防止することに関するのめり込み防止表示(のめり込み防止画像)を表示可能であり、
エラーが発生したことを報知するエラー表示(エラー画像(第1エラー画像等))を表示可能であり、
前記のめり込み防止表示を表示しているときに、エラーが発生した場合に、該エラー表示を前記のめり込み防止表示に重畳しないように表示可能であり(図8-65に示すように、のめり込み防止画像を表示しているときに、玉切れエラーが発生すると、第1エラー画像をのめり込み防止画像に重畳しないように表示しており)、
前記有利状態に制御された後に、前記通常状態よりも可変表示が実行されやすい特別状態(時短状態、ST状態(右打ちモード))に制御可能であり、
前記通常状態に制御されているときに前記特定識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出されたことに基づいて制御された前記有利状態での、前記複数回のラウンド遊技のうち最後のラウンド遊技において、前記可変入賞手段が前記第1状態から前記第2状態に変化してから、前記特定識別情報の可変表示が実行可能となるまでの期間より、前記特別状態に制御されているときに前記特定識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出されたことに基づいて制御された前記有利状態での、前記複数回のラウンド遊技のうち最後のラウンド遊技において、前記可変入賞手段が前記第1状態から前記第2状態に変化してから、前記特定識別情報の可変表示が実行可能となるまでの期間の方が、短い(図8-61及び図8-62に示すように、通常状態(通常モード)で発生する初当り(大当りA、大当りB)の大当りED演出の実行期間(9秒間、19秒間)より、図8-64に示すように、時短状態、ST状態(右打ちモード)で発生する大当りCの大当りED演出の実行期間(8秒間)の方が、短い)、遊技機。
このような構成によれば、のめり込み防止表示が表示されているときに、エラーが発生した場合に、エラー表示がのめり込み防止表示に重畳しないように表示されることによって、遊技に対するのめり込みを防止することの注意喚起を実行しながら、エラーが発生していることを遊技者に認識させることができる。
また、特別状態は、通常状態よりも可変表示が実行されやすいとともに、最後のラウンド遊技が終了してから特定識別情報の可変表示が実行可能となるまでの期間が通常状態より短いことによって、特別状態における遊技の進行速度がより一層速くなり、特別状態の遊技におけるストレスを遊技者に与えない。
手段35の遊技機は、
特定識別情報の可変表示(特別図柄の変動表示)を実行可能であり、該特定識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果(大当り)が導出されることによって、通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用CPU120)と、
遊技媒体が進入容易な第1状態(開放状態)と、前記遊技媒体が進入不能または進入困難な第2状態(閉鎖状態)とに制御可能な可変入賞手段(特別可変入賞球装置7)と、
前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段を前記第1状態から前記第2状態に変化させる制御を行うラウンド遊技を複数回実行可能なラウンド制御手段(大当りRD制御を実行可能なCPU103)と、を備え、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、
前記有利状態が終了することに関連して、遊技に対するのめり込みを防止することに関するのめり込み防止表示(のめり込み防止画像)を表示可能であり、
エラーが発生したことを報知するエラー表示(エラー画像(第1エラー画像等))を表示可能であり、
前記のめり込み防止表示を表示しているときに、エラーが発生した場合に、該エラー表示を前記のめり込み防止表示に重畳しないように表示可能であり(図8-65に示すように、のめり込み防止画像を表示しているときに、玉切れエラーが発生すると、第1エラー画像をのめり込み防止画像に重畳しないように表示しており)、
前記有利状態に制御された後に、前記通常状態よりも可変表示が実行されやすい特別状態(時短状態、ST状態(右打ちモード))に制御可能であり、
前記通常状態に制御されているときに前記特定識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出されたことに基づいて制御された前記有利状態での、前記複数回のラウンド遊技のうち最後のラウンド遊技において、前記可変入賞手段が前記第1状態から前記第2状態に変化してから、前記特定識別情報の可変表示が実行可能となるまでの期間より、前記通常状態に制御されているときに前記特定識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出されてから前記可変入賞手段が前記第1状態に変化するまでの期間の方が、短く(図8-61及び図8-62に示すように、通常状態(通常モード)で発生する初当り(大当りA、大当りB)の大当りED演出の実行期間(9秒間、19秒間)より、図8-55に示すように、通常状態(通常モード)で発生する初当り(大当りA、大当りB)の大当りFF演出の実行期間(7秒間)の方が、短く)、
前記特別状態に制御されているときに前記特定識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出されたことに基づいて制御された前記有利状態での、前記複数回のラウンド遊技のうち最後のラウンド遊技において、前記可変入賞手段が前記第1状態から前記第2状態に変化してから、前記特定識別情報の可変表示が実行可能となるまでの期間より、前記特別状態に制御されているときに前記特定識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出されてから前記可変入賞手段が前記第1状態に変化するまでの期間の方が、短い(図8-64に示すように、時短状態、ST状態(右打ちモード)で発生する大当りCの大当りED演出の実行期間(8秒間)より、図8-56に示すように、時短状態、ST状態(右打ちモード)で発生する大当りCの大当りFF演出の実行期間(3.5秒間)の方が、短い)、遊技機。
このような構成によれば、のめり込み防止表示が表示されているときに、エラーが発生した場合に、エラー表示がのめり込み防止表示に重畳しないように表示されることによって、遊技に対するのめり込みを防止することの注意喚起を実行しながら、エラーが発生していることを遊技者に認識させることができる。
また、通常状態と特別状態とにおいて、最後のラウンド遊技が終了してから特定識別情報の可変表示が実行可能となるまでの期間より、特定識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果が導出されてからラウンド遊技が開始されるまでの期間の方が短いことによって、有利状態に制御されるまでの期間を短縮できるとともに、有利状態が終了したときの余韻をより一層長く楽しませることができる。
手段36の遊技機は、
特定識別情報の可変表示(特別図柄の変動表示)を実行可能であり、該特定識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果(大当り)が導出されることによって、通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用CPU120)と、
遊技媒体が進入容易な第1状態(開放状態)と、前記遊技媒体が進入不能または進入困難な第2状態(閉鎖状態)とに制御可能な可変入賞手段(特別可変入賞球装置7)と、
前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段を前記第1状態から前記第2状態に変化させる制御を行うラウンド遊技を複数回実行可能なラウンド制御手段(大当りRD制御を実行可能なCPU103)と、を備え、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、
前記有利状態が終了することに関連して、遊技に対するのめり込みを防止することに関するのめり込み防止表示(のめり込み防止画像)を表示可能であり、
エラーが発生したことを報知するエラー表示(エラー画像(第1エラー画像等))を表示可能であり、
前記のめり込み防止表示を表示しているときに、エラーが発生した場合に、該エラー表示を前記のめり込み防止表示に重畳しないように表示可能であり(図8-65に示すように、のめり込み防止画像を表示しているときに、玉切れエラーが発生すると、第1エラー画像をのめり込み防止画像に重畳しないように表示しており)、
前記特定識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出されてから前記可変入賞手段が前記第1状態に変化するまでの期間において、前記有利状態に対応するタイトル表示と、該タイトル表示の表示が終了した後に該有利状態における操作方法を示唆する操作促進表示と、を表示可能であり(図8-54に示すように、演出制御用CPU120は、大当りFF演出において、大当りFF演出(第1部):大当りタイトル表示(「BONUS」等)と、大当りFF演出(第2部):大当り遊技での右打ちを指示する第1指示画像(第1A指示画像等)と、を表示しており)、
前記タイトル表示が表示される期間の方が、前記操作促進表示が表示される期間より長い(図8-55等に示すように、大当りFF演出(第1部)の実行期間(4秒間)の方が、大当りFF演出(第2部)の実行期間(3秒間)より長い)、遊技機。
このような構成によれば、のめり込み防止表示が表示されているときに、エラーが発生した場合に、エラー表示がのめり込み防止表示に重畳しないように表示されることによって、遊技に対するのめり込みを防止することの注意喚起を実行しながら、エラーが発生していることを遊技者に認識させることができる。
また、操作促進表示が表示される期間より、タイトル表示が表示される期間の方を長くすることによって、タイトル表示に遊技者を注目させることができ、有利状態に制御されることを遊技者に強調できる。
また、タイトル表示の表示が終了した後に、操作促進表示が表示されることによって、タイトル表示に注目していた遊技者を引き続き操作促進表示に注目させることができる。
手段37の遊技機は、
特定識別情報の可変表示(特別図柄の変動表示)を実行可能であり、該特定識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果(大当り)が導出されることによって、通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
前記表示手段に重畳する位置に配置可能であって、演出に用いられる演出手段(第1役物、第2役物)と、を備え、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、
前記有利状態が終了することに関連して、遊技に対するのめり込みを防止することに関するのめり込み防止表示(のめり込み防止画像)を表示可能であり、
エラーが発生したことを報知するエラー表示(エラー画像(第1エラー画像等))を表示可能であり、
前記のめり込み防止表示を表示しているときに、エラーが発生した場合に、該エラー表示を前記のめり込み防止表示に重畳しないように表示可能であり(図8-65に示すように、のめり込み防止画像を表示しているときに、玉切れエラーが発生すると、第1エラー画像をのめり込み防止画像に重畳しないように表示しており)、
前記有利状態に制御されるときに、該有利状態に対応するタイトル表示(大当りタイトル表示)を表示可能であり、
エラーが発生したことを報知するエラー表示(エラー画像(第1エラー画像等))を表示可能であり、
前記タイトル表示は、前記演出手段によって該タイトル表示の一部の視認性が低下する表示位置とサイズで表示され(図8-70(A)に示すように、第1役物および第2役物が備えられた状態で、大当りFF演出(第1部)が実行されると、役物によって大当りタイトル表示(本例では、「夢夢BONUS」の文字)の一部(本例では、「夢」の文字の左下部分と「B」の文字の左上部分)の視認性が低下しており)、
前記エラー表示は、前記演出手段によって該エラー表示の視認性が低下しない表示位置とサイズで表示される(図8-70(A)に示すように、第1役物および第2役物が備えられた状態であっても、いずれの役物も画像表示装置5のエラー画像表示領域には重畳しないように設置されているので、役物によってエラー画像の視認性が低下していない)、遊技機。
このような構成によれば、のめり込み防止表示が表示されているときに、エラーが発生した場合に、エラー表示がのめり込み防止表示に重畳しないように表示されることによって、遊技に対するのめり込みを防止することの注意喚起を実行しながら、エラーが発生していることを遊技者に認識させることができる。
また、演出で用いられる演出手段が、表示手段に重畳するような位置に配置されることによって、遊技者を演出が実行されるときの表示手段や演出手段に注目させることができ、有利状態に制御されることを祝福するためのタイトル表示の一部が、演出手段によって視認性が低下するような表示位置とサイズで表示されることで、遊技者に有利状態に制御されるときの印象を強くすることができる。
一方で、エラー表示は、遊技者にエラーが発生していることを確実に報知する必要があるので、演出手段によって視認性が低下しないような表示位置とサイズで表示されることで、遊技者に適確にエラーの発生を報知することができる。
手段38の遊技機は、
特定識別情報の可変表示(特別図柄の変動表示)を実行可能であり、該特定識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果(大当り)が導出されることによって、通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
前記表示手段に重畳する位置に配置可能であって、演出に用いられる演出手段(第1役物、第2役物)と、を備え、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、
前記有利状態が終了することに関連して、遊技に対するのめり込みを防止することに関するのめり込み防止表示(のめり込み防止画像)を表示可能であり、
エラーが発生したことを報知するエラー表示(エラー画像(第1エラー画像等))を表示可能であり、
前記のめり込み防止表示を表示しているときに、エラーが発生した場合に、該エラー表示を前記のめり込み防止表示に重畳しないように表示可能であり(図8-65に示すように、のめり込み防止画像を表示しているときに、玉切れエラーが発生すると、第1エラー画像をのめり込み防止画像に重畳しないように表示しており)、
前記有利状態に制御されるときに、該有利状態における操作方法を示唆する操作促進表示(第1指示画像(第1A指示画像等))を表示可能であり、
エラーが発生したことを報知するエラー表示(エラー画像(第1エラー画像等))を表示可能であり、
前記操作促進表示は、前記演出手段によって該操作促進表示の一部の視認性が低下する表示位置とサイズで表示され(図8-70(B)に示すように、第1役物および第2役物が備えられた状態で、大当りFF演出(第2部)が実行されると、役物によって第1指示画像(本例では、右向き矢印オブジェクトと「右打ち」の文字)の一部(本例では、右向き矢印オブジェクトの下部分と「打」の文字の下部分)の視認性が低下しており)、
前記エラー表示は、前記演出手段によって該エラー表示の視認性が低下しない表示位置とサイズで表示される(図8-70(B)に示すように、第1役物および第2役物が備えられた状態であっても、いずれの役物も画像表示装置5のエラー画像表示領域には重畳しないように設置されているので、役物によってエラー画像の視認性が低下していない)、遊技機。
このような構成によれば、のめり込み防止表示が表示されているときに、エラーが発生した場合に、エラー表示がのめり込み防止表示に重畳しないように表示されることによって、遊技に対するのめり込みを防止することの注意喚起を実行しながら、エラーが発生していることを遊技者に認識させることができる。
また、演出で用いられる演出手段が、表示手段に重畳するような位置に配置されることによって、遊技者を演出が実行されるときの表示手段や演出手段に注目させることができ、有利状態における操作方法を示唆する操作促進表示の一部が、演出手段によって視認性が低下するような表示位置とサイズで表示されることで、遊技者に有利状態に制御され、操作促進表示が表示されるときの印象を強くすることができる。
一方で、エラー表示は、遊技者にエラーが発生していることを確実に報知する必要があるので、演出手段によって視認性が低下しないような表示位置とサイズで表示されることで、遊技者に適確にエラーの発生を報知することができる。
手段39の遊技機は、
通常状態と、該通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用CPU120)と、
遊技媒体(遊技球)が進入容易な第1状態(開放状態)と、前記遊技媒体が進入不能または進入困難な第2状態(閉鎖状態)とに制御可能な可変入賞手段(特別可変入賞球装置7)と、
前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段を前記第1状態から前記第2状態に変化させる制御を行うラウンド遊技を複数回実行可能なラウンド制御手段(大当りRD制御を実行可能なCPU103)と、
前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段に前記遊技媒体が進入することによって遊技価値を付与可能な遊技価値付与手段(大当りRD制御において賞球を付与可能なCPU103)と、を備え、
前記ラウンド制御手段は、前記複数回のラウンド遊技のうち一のラウンド遊技において前記可変入賞手段を前記第1状態に制御しているときに、所定量の前記遊技媒体が該可変入賞手段に進入した場合に、該可変入賞手段を前記第2状態に変化させることによって、該一のラウンド遊技を終了し(nラウンド目の大当りラウンド制御において、特別可変入賞球装置7に10個の遊技球が進入した場合、特別可変入賞球装置7を閉鎖状態とし、当該大当りラウンド制御を終了し)、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、
前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段に前記遊技媒体が進入することによって付与される遊技価値に関する付与量の更新(獲得賞球更新演出)を実行可能であり、
前記可変入賞手段に前記遊技媒体が進入したときに、前記付与量の更新を第1期間にわたって実行可能であり(図8-68に示すように、1.5秒間にわたって獲得賞球更新演出を実行し)、
前記複数回のラウンド遊技のうち最後のラウンド遊技において、所定量の前記遊技媒体が前記可変入賞手段に進入したことに基づいて、該可変入賞手段が前記第1状態から前記第2状態に変化してから第2期間が経過した後に、前記有利状態が終了したことに対応する特定表示を表示可能であり(図8-61、図8-62、図8-64に示すように、最終ラウンドの大当りRD制御を終了し、4.5秒間に亘って総獲得賞球画像が表示される大当りED演出(第1A部、第1B部、第1C部)を実行した後に、当該大当りが終了することを報知する大当りED演出(第2A部、第3B部、第2C部)を実行し)、
前記第2期間は、前記第1期間より長く(1.5秒<4.5秒)、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、
前記有利状態に制御されることに対応する特定表示(大当りタイトル表示(BONUS、夢夢BONUS等))を表示可能であり、
エラーが発生したことを報知するエラー表示(エラー画像(第1エラー画像等))を表示可能であり、
前記特定表示を表示しているときに、エラーが発生した場合に、該エラー表示を前記特定表示に重畳して表示可能であり(図8-57に示すように、大当りタイトル表示(「BONUS」の文字)を表示しているときに、玉切れエラーが発生すると、第1エラー画像を大当りタイトル表示に重畳表示しており)、
前記特定表示は、複数文字で構成されており(図8-57に示すように、大当りタイトル表示「BONUS」は2文字以上で構成されており)、
前記エラー表示が前記特定表示に重畳して表示されるとき、該エラー表示は、前記特定表示の文字のうち少なくとも2文字以上の文字に重畳して表示される(図8-57に示すように、第1エラー画像は、大当りタイトル表示のうちの「US」の2文字に重畳表示している)、遊技機。
このような構成によれば、複数回のラウンド遊技のうち最後のラウンド遊技において、所定量の遊技媒体が可変入賞手段に進入したことに基づく付与量の更新が実行された後に、有利状態が終了したことに対応する特定表示が表示されるので、遊技者は付与量の更新を確認することができ、有利状態において付与量の更新に関して不満を感じさせてしまうことを防止できる。
また、特定表示が表示されているときに、エラーが発生した場合に、エラー表示が特定表示に重畳して表示されることによって、特定表示に注目していた遊技者にエラー表示を認識させ易くすることができ、エラー発生後の遊技を円滑に進めることができる。
手段40の遊技機は、
通常状態と、該通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用CPU120)と、
遊技媒体(遊技球)が進入容易な第1状態(開放状態)と、前記遊技媒体が進入不能または進入困難な第2状態(閉鎖状態)とに制御可能な可変入賞手段(特別可変入賞球装置7)と、
前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段を前記第1状態から前記第2状態に変化させる制御を行うラウンド遊技を複数回実行可能なラウンド制御手段(大当りRD制御を実行可能なCPU103)と、
前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段に前記遊技媒体が進入することによって遊技価値を付与可能な遊技価値付与手段(大当りRD制御において賞球を付与可能なCPU103)と、を備え、
前記ラウンド制御手段は、前記複数回のラウンド遊技のうち一のラウンド遊技において前記可変入賞手段を前記第1状態に制御しているときに、所定量の前記遊技媒体が該可変入賞手段に進入した場合に、該可変入賞手段を前記第2状態に変化させることによって、該一のラウンド遊技を終了し(nラウンド目の大当りラウンド制御において、特別可変入賞球装置7に10個の遊技球が進入した場合、特別可変入賞球装置7を閉鎖状態とし、当該大当りラウンド制御を終了し)、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、
前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段に前記遊技媒体が進入することによって付与される遊技価値に関する付与量の更新(獲得賞球更新演出)を実行可能であり、
前記可変入賞手段に前記遊技媒体が進入したときに、前記付与量の更新を第1期間にわたって実行可能であり(図8-68に示すように、1.5秒間にわたって獲得賞球更新演出を実行し)、
前記複数回のラウンド遊技のうち最後のラウンド遊技において、所定量の前記遊技媒体が前記可変入賞手段に進入したことに基づいて、該可変入賞手段が前記第1状態から前記第2状態に変化してから第2期間が経過した後に、前記有利状態が終了したことに対応する特定表示を表示可能であり(図8-61、図8-62、図8-64に示すように、最終ラウンドの大当りRD制御を終了し、4.5秒間に亘って総獲得賞球画像が表示される大当りED演出(第1A部、第1B部、第1C部)を実行した後に、当該大当りが終了することを報知する大当りED演出(第2A部、第3B部、第2C部)を実行し)、
前記第2期間は、前記第1期間より長く(1.5秒<4.5秒)、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、
前記有利状態に制御されるときに、該有利状態における操作方法を示唆する操作促進表示(通常右打ち指示(第1A指示画像、第1B指示画像)「右打ち」)を表示可能であり、
エラーが発生したことを報知するエラー表示(エラー画像(第1エラー画像等))を表示可能であり、
前記操作促進表示を表示しているときに、エラーが発生した場合に、該エラー表示を前記操作促進表示に重畳して表示可能であり(図8-57に示すように、第1A指示画像を表示しているときに、玉切れエラーが発生すると、第1エラー画像を第1A指示画像に重畳表示しており)、
前記操作促進表示は、複数文字で構成されており(図8-57に示すように、第1A指示画像「右打ち」は2文字以上で構成されており)、
前記エラー表示が前記操作促進表示に重畳して表示されるとき、該エラー表示は、前記操作促進表示の文字のうち少なくとも2文字以上の文字に重畳して表示される(図8-57に示すように、第1エラー画像は、第1A指示画像のうちの「右打ち」の3文字に重畳表示している)、遊技機。
このような構成によれば、複数回のラウンド遊技のうち最後のラウンド遊技において、所定量の遊技媒体が可変入賞手段に進入したことに基づく付与量の更新が実行された後に、有利状態が終了したことに対応する特定表示が表示されるので、遊技者は付与量の更新を確認することができ、有利状態において付与量の更新に関して不満を感じさせてしまうことを防止できる。
また、操作促進表示が表示されているときに、エラーが発生した場合に、エラー表示が操作促進表示に重畳して表示されることによって、操作促進表示に注目していた遊技者にエラー表示を認識させ易くすることができ、エラー発生後の遊技を円滑に進めることができる。
手段41の遊技機は、
特定識別情報の可変表示(特別図柄の変動表示)を実行可能であり、該特定識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果(大当り)が導出されることによって、通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用CPU120)と、
遊技媒体(遊技球)が進入容易な第1状態(開放状態)と、前記遊技媒体が進入不能または進入困難な第2状態(閉鎖状態)とに制御可能な可変入賞手段(特別可変入賞球装置7)と、
前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段を前記第1状態から前記第2状態に変化させる制御を行うラウンド遊技を複数回実行可能なラウンド制御手段(大当りRD制御を実行可能なCPU103)と、
前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段に前記遊技媒体が進入することによって遊技価値を付与可能な遊技価値付与手段(大当りRD制御において賞球を付与可能なCPU103)と、を備え、
前記ラウンド制御手段は、前記複数回のラウンド遊技のうち一のラウンド遊技において前記可変入賞手段を前記第1状態に制御しているときに、所定量の前記遊技媒体が該可変入賞手段に進入した場合に、該可変入賞手段を前記第2状態に変化させることによって、該一のラウンド遊技を終了し(nラウンド目の大当りラウンド制御において、特別可変入賞球装置7に10個の遊技球が進入した場合、特別可変入賞球装置7を閉鎖状態とし、当該大当りラウンド制御を終了し)、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、
前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段に前記遊技媒体が進入することによって付与される遊技価値に関する付与量の更新(獲得賞球更新演出)を実行可能であり、
前記可変入賞手段に前記遊技媒体が進入したときに、前記付与量の更新を第1期間にわたって実行可能であり(図8-68に示すように、1.5秒間にわたって獲得賞球更新演出を実行し)、
前記複数回のラウンド遊技のうち最後のラウンド遊技において、所定量の前記遊技媒体が前記可変入賞手段に進入したことに基づいて、該可変入賞手段が前記第1状態から前記第2状態に変化してから第2期間が経過した後に、前記有利状態が終了したことに対応する特定表示を表示可能であり(図8-61、図8-62、図8-64に示すように、最終ラウンドの大当りRD制御を終了し、4.5秒間に亘って総獲得賞球画像が表示される大当りED演出(第1A部、第1B部、第1C部)を実行した後に、当該大当りが終了することを報知する大当りED演出(第2A部、第3B部、第2C部)を実行し)、
前記第2期間は、前記第1期間より長く(1.5秒<4.5秒)、
前記有利状態に制御された後に、前記通常状態よりも可変表示が実行されやすい特別状態(時短状態、ST状態(右打ちモード))に制御可能であり、
前記通常状態に制御されているときに、前記特定識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出されてから前記可変入賞手段が第1状態に制御されるまでの期間より、前記特別状態に制御されているときに、前記特定識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出されてから前記可変入賞手段が第1状態に制御されるまでの期間の方が、短い(図8-55に示すように、通常状態(通常モード)で発生する初当り(大当りA、大当りB)の大当りFF演出の実行期間(7秒間)より、図8-56に示すように、時短状態、ST状態(右打ちモード)で発生する大当りCの大当りFF演出の実行期間(3.5秒間)の方が、短い)、遊技機。
このような構成によれば、複数回のラウンド遊技のうち最後のラウンド遊技において、所定量の遊技媒体が可変入賞手段に進入したことに基づく付与量の更新が実行された後に、有利状態が終了したことに対応する特定表示が表示されるので、遊技者は付与量の更新を確認することができ、有利状態において付与量の更新に関して不満を感じさせてしまうことを防止できる。
また、特別状態は、通常状態より可変表示が実行されやすいとともに、特定識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果が導出されてからラウンド遊技が開始されるまでの期間が通常状態より短いことによって、特別状態における遊技の進行速度がより一層速くなり、特別状態の遊技におけるストレスを遊技者に与えない。
手段42の遊技機は、
特定識別情報の可変表示(特別図柄の変動表示)を実行可能であり、該特定識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果(大当り)が導出されることによって、通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用CPU120)と、
遊技媒体(遊技球)が進入容易な第1状態(開放状態)と、前記遊技媒体が進入不能または進入困難な第2状態(閉鎖状態)とに制御可能な可変入賞手段(特別可変入賞球装置7)と、
前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段を前記第1状態から前記第2状態に変化させる制御を行うラウンド遊技を複数回実行可能なラウンド制御手段(大当りRD制御を実行可能なCPU103)と、
前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段に前記遊技媒体が進入することによって遊技価値を付与可能な遊技価値付与手段(大当りRD制御において賞球を付与可能なCPU103)と、を備え、
前記ラウンド制御手段は、前記複数回のラウンド遊技のうち一のラウンド遊技において前記可変入賞手段を前記第1状態に制御しているときに、所定量の前記遊技媒体が該可変入賞手段に進入した場合に、該可変入賞手段を前記第2状態に変化させることによって、該一のラウンド遊技を終了し(nラウンド目の大当りラウンド制御において、特別可変入賞球装置7に10個の遊技球が進入した場合、特別可変入賞球装置7を閉鎖状態とし、当該大当りラウンド制御を終了し)、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、
前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段に前記遊技媒体が進入することによって付与される遊技価値に関する付与量の更新(獲得賞球更新演出)を実行可能であり、
前記可変入賞手段に前記遊技媒体が進入したときに、前記付与量の更新を第1期間にわたって実行可能であり(図8-68に示すように、1.5秒間にわたって獲得賞球更新演出を実行し)、
前記複数回のラウンド遊技のうち最後のラウンド遊技において、所定量の前記遊技媒体が前記可変入賞手段に進入したことに基づいて、該可変入賞手段が前記第1状態から前記第2状態に変化してから第2期間が経過した後に、前記有利状態が終了したことに対応する特定表示を表示可能であり(図8-61、図8-62、図8-64に示すように、最終ラウンドの大当りRD制御を終了し、4.5秒間に亘って総獲得賞球画像が表示される大当りED演出(第1A部、第1B部、第1C部)を実行した後に、当該大当りが終了することを報知する大当りED演出(第2A部、第3B部、第2C部)を実行し)、
前記第2期間は、前記第1期間より長く(1.5秒<4.5秒)、
前記有利状態に制御された後に、前記通常状態よりも可変表示が実行されやすい特別状態(時短状態、ST状態(右打ちモード))に制御可能であり、
前記通常状態に制御されているときに前記特定識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出されたことに基づいて制御された前記有利状態での、前記複数回のラウンド遊技のうち最後のラウンド遊技において、前記可変入賞手段が前記第1状態から前記第2状態に変化してから、前記特定識別情報の可変表示が実行可能となるまでの期間より、前記特別状態に制御されているときに前記特定識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出されたことに基づいて制御された前記有利状態での、前記複数回のラウンド遊技のうち最後のラウンド遊技において、前記可変入賞手段が前記第1状態から前記第2状態に変化してから、前記特定識別情報の可変表示が実行可能となるまでの期間の方が、短い(図8-61及び図8-62に示すように、通常状態(通常モード)で発生する初当り(大当りA、大当りB)の大当りED演出の実行期間(9秒間、19秒間)より、図8-64に示すように、時短状態、ST状態(右打ちモード)で発生する大当りCの大当りED演出の実行期間(8秒間)の方が、短い)、遊技機。
このような構成によれば、複数回のラウンド遊技のうち最後のラウンド遊技において、所定量の遊技媒体が可変入賞手段に進入したことに基づく付与量の更新が実行された後に、有利状態が終了したことに対応する特定表示が表示されるので、遊技者は付与量の更新を確認することができ、有利状態において付与量の更新に関して不満を感じさせてしまうことを防止できる。
また、特別状態は、通常状態よりも可変表示が実行されやすいとともに、最後のラウンド遊技が終了してから特定識別情報の可変表示が実行可能となるまでの期間が通常状態より短いことによって、特別状態における遊技の進行速度がより一層速くなり、特別状態の遊技におけるストレスを遊技者に与えない。
手段43の遊技機は、
特定識別情報の可変表示(特別図柄の変動表示)を実行可能であり、該特定識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果(大当り)が導出されることによって、通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用CPU120)と、
遊技媒体(遊技球)が進入容易な第1状態(開放状態)と、前記遊技媒体が進入不能または進入困難な第2状態(閉鎖状態)とに制御可能な可変入賞手段(特別可変入賞球装置7)と、
前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段を前記第1状態から前記第2状態に変化させる制御を行うラウンド遊技を複数回実行可能なラウンド制御手段(大当りRD制御を実行可能なCPU103)と、
前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段に前記遊技媒体が進入することによって遊技価値を付与可能な遊技価値付与手段(大当りRD制御において賞球を付与可能なCPU103)と、を備え、
前記ラウンド制御手段は、前記複数回のラウンド遊技のうち一のラウンド遊技において前記可変入賞手段を前記第1状態に制御しているときに、所定量の前記遊技媒体が該可変入賞手段に進入した場合に、該可変入賞手段を前記第2状態に変化させることによって、該一のラウンド遊技を終了し(nラウンド目の大当りラウンド制御において、特別可変入賞球装置7に10個の遊技球が進入した場合、特別可変入賞球装置7を閉鎖状態とし、当該大当りラウンド制御を終了し)、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、
前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段に前記遊技媒体が進入することによって付与される遊技価値に関する付与量の更新(獲得賞球更新演出)を実行可能であり、
前記可変入賞手段に前記遊技媒体が進入したときに、前記付与量の更新を第1期間にわたって実行可能であり(図8-68に示すように、1.5秒間にわたって獲得賞球更新演出を実行し)、
前記複数回のラウンド遊技のうち最後のラウンド遊技において、所定量の前記遊技媒体が前記可変入賞手段に進入したことに基づいて、該可変入賞手段が前記第1状態から前記第2状態に変化してから第2期間が経過した後に、前記有利状態が終了したことに対応する特定表示を表示可能であり(図8-61、図8-62、図8-64に示すように、最終ラウンドの大当りRD制御を終了し、4.5秒間に亘って総獲得賞球画像が表示される大当りED演出(第1A部、第1B部、第1C部)を実行した後に、当該大当りが終了することを報知する大当りED演出(第2A部、第3B部、第2C部)を実行し)、
前記第2期間は、前記第1期間より長く(1.5秒<4.5秒)、
前記有利状態に制御された後に、前記通常状態よりも可変表示が実行されやすい特別状態(時短状態、ST状態(右打ちモード))に制御可能であり、
前記通常状態に制御されているときに前記特定識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出されたことに基づいて制御された前記有利状態での、前記複数回のラウンド遊技のうち最後のラウンド遊技において、前記可変入賞手段が前記第1状態から前記第2状態に変化してから、前記特定識別情報の可変表示が実行可能となるまでの期間より、前記通常状態に制御されているときに前記特定識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出されてから前記可変入賞手段が前記第1状態に変化するまでの期間の方が、短く(図8-61及び図8-62に示すように、通常状態(通常モード)で発生する初当り(大当りA、大当りB)の大当りED演出の実行期間(9秒間、19秒間)より、図8-55に示すように、通常状態(通常モード)で発生する初当り(大当りA、大当りB)の大当りFF演出の実行期間(7秒間)の方が、短く)、
前記特別状態に制御されているときに前記特定識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出されたことに基づいて制御された前記有利状態での、前記複数回のラウンド遊技のうち最後のラウンド遊技において、前記可変入賞手段が前記第1状態から前記第2状態に変化してから、前記特定識別情報の可変表示が実行可能となるまでの期間より、前記特別状態に制御されているときに前記特定識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出されてから前記可変入賞手段が前記第1状態に変化するまでの期間の方が、短い(図8-64に示すように、時短状態、ST状態(右打ちモード)で発生する大当りCの大当りED演出の実行期間(8秒間)より、図8-56に示すように、時短状態、ST状態(右打ちモード)で発生する大当りCの大当りFF演出の実行期間(3.5秒間)の方が、短い)、遊技機。
このような構成によれば、複数回のラウンド遊技のうち最後のラウンド遊技において、所定量の遊技媒体が可変入賞手段に進入したことに基づく付与量の更新が実行された後に、有利状態が終了したことに対応する特定表示が表示されるので、遊技者は付与量の更新を確認することができ、有利状態において付与量の更新に関して不満を感じさせてしまうことを防止できる。
また、通常状態と特別状態とにおいて、最後のラウンド遊技が終了してから特定識別情報の可変表示が実行可能となるまでの期間より、特定識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果が導出されてからラウンド遊技が開始されるまでの期間の方が短いことによって、有利状態に制御されるまでの期間を短縮できるとともに、有利状態が終了したときの余韻をより一層長く楽しませることができる。
手段44の遊技機は、
特定識別情報の可変表示(特別図柄の変動表示)を実行可能であり、該特定識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果(大当り)が導出されることによって、通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用CPU120)と、
遊技媒体(遊技球)が進入容易な第1状態(開放状態)と、前記遊技媒体が進入不能または進入困難な第2状態(閉鎖状態)とに制御可能な可変入賞手段(特別可変入賞球装置7)と、
前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段を前記第1状態から前記第2状態に変化させる制御を行うラウンド遊技を複数回実行可能なラウンド制御手段(大当りRD制御を実行可能なCPU103)と、
前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段に前記遊技媒体が進入することによって遊技価値を付与可能な遊技価値付与手段(大当りRD制御において賞球を付与可能なCPU103)と、を備え、
前記ラウンド制御手段は、前記複数回のラウンド遊技のうち一のラウンド遊技において前記可変入賞手段を前記第1状態に制御しているときに、所定量の前記遊技媒体が該可変入賞手段に進入した場合に、該可変入賞手段を前記第2状態に変化させることによって、該一のラウンド遊技を終了し(nラウンド目の大当りラウンド制御において、特別可変入賞球装置7に10個の遊技球が進入した場合、特別可変入賞球装置7を閉鎖状態とし、当該大当りラウンド制御を終了し)、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、
前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段に前記遊技媒体が進入することによって付与される遊技価値に関する付与量の更新(獲得賞球更新演出)を実行可能であり、
前記可変入賞手段に前記遊技媒体が進入したときに、前記付与量の更新を第1期間にわたって実行可能であり(図8-68に示すように、1.5秒間にわたって獲得賞球更新演出を実行し)、
前記複数回のラウンド遊技のうち最後のラウンド遊技において、所定量の前記遊技媒体が前記可変入賞手段に進入したことに基づいて、該可変入賞手段が前記第1状態から前記第2状態に変化してから第2期間が経過した後に、前記有利状態が終了したことに対応する特定表示を表示可能であり(図8-61、図8-62、図8-64に示すように、最終ラウンドの大当りRD制御を終了し、4.5秒間に亘って総獲得賞球画像が表示される大当りED演出(第1A部、第1B部、第1C部)を実行した後に、当該大当りが終了することを報知する大当りED演出(第2A部、第3B部、第2C部)を実行し)、
前記第2期間は、前記第1期間より長く(1.5秒<4.5秒)、
前記演出実行手段は、前記特定識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出されてから前記可変入賞手段が前記第1状態に変化するまでの期間において、前記有利状態に対応するタイトル表示と、該タイトル表示の表示が終了した後に該有利状態における操作方法を示唆する操作促進表示と、を表示可能であり(図8-54に示すように、演出制御用CPU120は、大当りFF演出において、大当りFF演出(第1部):大当りタイトル表示(「BONUS」等)と、大当りFF演出(第2部):大当り遊技での右打ちを指示する第1指示画像(第1A指示画像等)と、を表示しており)、
前記タイトル表示が表示される期間の方が、前記操作促進表示が表示される期間より長い(図8-55等に示すように、大当りFF演出(第1部)の実行期間(4秒間)の方が、大当りFF演出(第2部)の実行期間(3秒間)より長い)、遊技機。
このような構成によれば、複数回のラウンド遊技のうち最後のラウンド遊技において、所定量の遊技媒体が可変入賞手段に進入したことに基づく付与量の更新が実行された後に、有利状態が終了したことに対応する特定表示が表示されるので、遊技者は付与量の更新を確認することができ、有利状態において付与量の更新に関して不満を感じさせてしまうことを防止できる。
また、操作促進表示が表示される期間より、タイトル表示が表示される期間の方を長くすることによって、タイトル表示に遊技者を注目させることができ、有利状態に制御されることを遊技者に強調できる。
また、タイトル表示の表示が終了した後に、操作促進表示が表示されることによって、タイトル表示に注目していた遊技者を引き続き操作促進表示に注目させることができる。
手段45の遊技機は、
特定識別情報の可変表示(特別図柄の変動表示)を実行可能であり、該特定識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果(大当り)が導出されることによって、通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用CPU120)と、
遊技媒体(遊技球)が進入容易な第1状態(開放状態)と、前記遊技媒体が進入不能または進入困難な第2状態(閉鎖状態)とに制御可能な可変入賞手段(特別可変入賞球装置7)と、
前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段を前記第1状態から前記第2状態に変化させる制御を行うラウンド遊技を複数回実行可能なラウンド制御手段(大当りRD制御を実行可能なCPU103)と、
前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段に前記遊技媒体が進入することによって遊技価値を付与可能な遊技価値付与手段(大当りRD制御において賞球を付与可能なCPU103)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
前記表示手段に重畳する位置に配置可能であって、演出に用いられる演出手段(第1役物、第2役物)と、を備え、
前記ラウンド制御手段は、前記複数回のラウンド遊技のうち一のラウンド遊技において前記可変入賞手段を前記第1状態に制御しているときに、所定量の前記遊技媒体が該可変入賞手段に進入した場合に、該可変入賞手段を前記第2状態に変化させることによって、該一のラウンド遊技を終了し(nラウンド目の大当りラウンド制御において、特別可変入賞球装置7に10個の遊技球が進入した場合、特別可変入賞球装置7を閉鎖状態とし、当該大当りラウンド制御を終了し)、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、
前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段に前記遊技媒体が進入することによって付与される遊技価値に関する付与量の更新(獲得賞球更新演出)を実行可能であり、
前記可変入賞手段に前記遊技媒体が進入したときに、前記付与量の更新を第1期間にわたって実行可能であり(図8-68に示すように、1.5秒間にわたって獲得賞球更新演出を実行し)、
前記複数回のラウンド遊技のうち最後のラウンド遊技において、所定量の前記遊技媒体が前記可変入賞手段に進入したことに基づいて、該可変入賞手段が前記第1状態から前記第2状態に変化してから第2期間が経過した後に、前記有利状態が終了したことに対応する特定表示を表示可能であり(図8-61、図8-62、図8-64に示すように、最終ラウンドの大当りRD制御を終了し、4.5秒間に亘って総獲得賞球画像が表示される大当りED演出(第1A部、第1B部、第1C部)を実行した後に、当該大当りが終了することを報知する大当りED演出(第2A部、第3B部、第2C部)を実行し)、
前記第2期間は、前記第1期間より長く(1.5秒<4.5秒)、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、
前記有利状態に制御されるときに、該有利状態に対応するタイトル表示(大当りタイトル表示)を表示可能であり、
エラーが発生したことを報知するエラー表示(エラー画像(第1エラー画像等))を表示可能であり、
前記タイトル表示は、前記演出手段によって該タイトル表示の一部の視認性が低下する表示位置とサイズで表示され(図8-70(A)に示すように、第1役物および第2役物が備えられた状態で、大当りFF演出(第1部)が実行されると、役物によって大当りタイトル表示(本例では、「夢夢BONUS」の文字)の一部(本例では、「夢」の文字の左下部分と「B」の文字の左上部分)の視認性が低下しており)、
前記エラー表示は、前記演出手段によって該エラー表示の視認性が低下しない表示位置とサイズで表示される(図8-70(A)に示すように、第1役物および第2役物が備えられた状態であっても、いずれの役物も画像表示装置5のエラー画像表示領域には重畳しないように設置されているので、役物によってエラー画像の視認性が低下していない)、遊技機。
このような構成によれば、複数回のラウンド遊技のうち最後のラウンド遊技において、所定量の遊技媒体が可変入賞手段に進入したことに基づく付与量の更新が実行された後に、有利状態が終了したことに対応する特定表示が表示されるので、遊技者は付与量の更新を確認することができ、有利状態において付与量の更新に関して不満を感じさせてしまうことを防止できる。
また、演出で用いられる演出手段が、表示手段に重畳するような位置に配置されることによって、遊技者を演出が実行されるときの表示手段や演出手段に注目させることができ、有利状態に制御されることを祝福するためのタイトル表示の一部が、演出手段によって視認性が低下するような表示位置とサイズで表示されることで、遊技者に有利状態に制御されるときの印象を強くすることができる。
一方で、エラー表示は、遊技者にエラーが発生していることを確実に報知する必要があるので、演出手段によって視認性が低下しないような表示位置とサイズで表示されることで、遊技者に適確にエラーの発生を報知することができる。
手段46の遊技機は、
特定識別情報の可変表示(特別図柄の変動表示)を実行可能であり、該特定識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果(大当り)が導出されることによって、通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用CPU120)と、
遊技媒体(遊技球)が進入容易な第1状態(開放状態)と、前記遊技媒体が進入不能または進入困難な第2状態(閉鎖状態)とに制御可能な可変入賞手段(特別可変入賞球装置7)と、
前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段を前記第1状態から前記第2状態に変化させる制御を行うラウンド遊技を複数回実行可能なラウンド制御手段(大当りRD制御を実行可能なCPU103)と、
前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段に前記遊技媒体が進入することによって遊技価値を付与可能な遊技価値付与手段(大当りRD制御において賞球を付与可能なCPU103)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
前記表示手段に重畳する位置に配置可能であって、演出に用いられる演出手段(第1役物、第2役物)と、を備え、
前記ラウンド制御手段は、前記複数回のラウンド遊技のうち一のラウンド遊技において前記可変入賞手段を前記第1状態に制御しているときに、所定量の前記遊技媒体が該可変入賞手段に進入した場合に、該可変入賞手段を前記第2状態に変化させることによって、該一のラウンド遊技を終了し(nラウンド目の大当りラウンド制御において、特別可変入賞球装置7に10個の遊技球が進入した場合、特別可変入賞球装置7を閉鎖状態とし、当該大当りラウンド制御を終了し)、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、
前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段に前記遊技媒体が進入することによって付与される遊技価値に関する付与量の更新(獲得賞球更新演出)を実行可能であり、
前記可変入賞手段に前記遊技媒体が進入したときに、前記付与量の更新を第1期間にわたって実行可能であり(図8-68に示すように、1.5秒間にわたって獲得賞球更新演出を実行し)、
前記複数回のラウンド遊技のうち最後のラウンド遊技において、所定量の前記遊技媒体が前記可変入賞手段に進入したことに基づいて、該可変入賞手段が前記第1状態から前記第2状態に変化してから第2期間が経過した後に、前記有利状態が終了したことに対応する特定表示を表示可能であり(図8-61、図8-62、図8-64に示すように、最終ラウンドの大当りRD制御を終了し、4.5秒間に亘って総獲得賞球画像が表示される大当りED演出(第1A部、第1B部、第1C部)を実行した後に、当該大当りが終了することを報知する大当りED演出(第2A部、第3B部、第2C部)を実行し)、
前記第2期間は、前記第1期間より長く(1.5秒<4.5秒)、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、
前記有利状態に制御されるときに、該有利状態における操作方法を示唆する操作促進表示(第1指示画像(第1A指示画像等))を表示可能であり、
エラーが発生したことを報知するエラー表示(エラー画像(第1エラー画像等))を表示可能であり、
前記操作促進表示は、前記演出手段によって該操作促進表示の一部の視認性が低下する表示位置とサイズで表示され(図8-70(B)に示すように、第1役物および第2役物が備えられた状態で、大当りFF演出(第2部)が実行されると、役物によって第1指示画像(本例では、右向き矢印オブジェクトと「右打ち」の文字)の一部(本例では、右向き矢印オブジェクトの下部分と「打」の文字の下部分)の視認性が低下しており)、
前記エラー表示は、前記演出手段によって該エラー表示の視認性が低下しない表示位置とサイズで表示される(図8-70(B)に示すように、第1役物および第2役物が備えられた状態であっても、いずれの役物も画像表示装置5のエラー画像表示領域には重畳しないように設置されているので、役物によってエラー画像の視認性が低下していない)、遊技機。
このような構成によれば、複数回のラウンド遊技のうち最後のラウンド遊技において、所定量の遊技媒体が可変入賞手段に進入したことに基づく付与量の更新が実行された後に、有利状態が終了したことに対応する特定表示が表示されるので、遊技者は付与量の更新を確認することができ、有利状態において付与量の更新に関して不満を感じさせてしまうことを防止できる。
また、演出で用いられる演出手段が、表示手段に重畳するような位置に配置されることによって、遊技者を演出が実行されるときの表示手段や演出手段に注目させることができ、有利状態における操作方法を示唆する操作促進表示の一部が、演出手段によって視認性が低下するような表示位置とサイズで表示されることで、遊技者に有利状態に制御され、操作促進表示が表示されるときの印象を強くすることができる。
一方で、エラー表示は、遊技者にエラーが発生していることを確実に報知する必要があるので、演出手段によって視認性が低下しないような表示位置とサイズで表示されることで、遊技者に適確にエラーの発生を報知することができる。
手段47の遊技機は、
特定識別情報の可変表示(特別図柄の変動表示)を実行可能であり、該特定識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果(大当り)が導出されることによって、通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技媒体が進入容易な第1状態(開放状態)と、前記遊技媒体が進入不能または進入困難な第2状態(閉鎖状態)とに制御可能な可変入賞手段(特別可変入賞球装置7)と、
前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段を前記第1状態から前記第2状態に変化させる制御を行うラウンド遊技を実行可能なラウンド制御手段(大当りRD制御を実行可能なCPU103)と、
演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記有利状態に制御された後に、前記通常状態よりも可変表示が実行されやすい特別状態(時短状態、ST状態(右打ちモード))に制御可能であり、
前記通常状態に制御されているときに、前記特定識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出されてから前記可変入賞手段が第1状態に制御されるまでの期間より、前記特別状態に制御されているときに、前記特定識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出されてから前記可変入賞手段が第1状態に制御されるまでの期間の方が、短く(図8-55に示すように、通常状態(通常モード)で発生する初当り(大当りA、大当りB)の大当りFF演出の実行期間(7秒間)より、図8-56に示すように、時短状態、ST状態(右打ちモード)で発生する大当りCの大当りFF演出の実行期間(3.5秒間)の方が、短く)、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、
前記有利状態に制御されることに対応する特定表示(大当りタイトル表示(BONUS、夢夢BONUS等))を表示可能であり、
エラーが発生したことを報知するエラー表示(エラー画像(第1エラー画像等))を表示可能であり、
前記特定表示を表示しているときに、エラーが発生した場合に、該エラー表示を前記特定表示に重畳して表示可能であり(図8-57に示すように、大当りタイトル表示(「BONUS」の文字)を表示しているときに、玉切れエラーが発生すると、第1エラー画像を大当りタイトル表示に重畳表示しており)、
前記特定表示は、複数文字で構成されており(図8-57に示すように、大当りタイトル表示「BONUS」は2文字以上で構成されており)、
前記エラー表示が前記特定表示に重畳して表示されるとき、該エラー表示は、前記特定表示の文字のうち少なくとも2文字以上の文字に重畳して表示される(図8-57に示すように、第1エラー画像は、大当りタイトル表示のうちの「US」の2文字に重畳表示している)、遊技機。
このような構成によれば、特別状態は、通常状態より可変表示が実行されやすいとともに、特定識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果が導出されてからラウンド遊技が開始されるまでの期間が通常状態より短いことによって、特別状態における遊技の進行速度がより一層速くなり、特別状態の遊技におけるストレスを遊技者に与えない。
また、特定表示が表示されているときに、エラーが発生した場合に、エラー表示が特定表示に重畳して表示されることによって、特定表示に注目していた遊技者にエラー表示を認識させ易くすることができ、エラー発生後の遊技を円滑に進めることができる。
手段48の遊技機は、
特定識別情報の可変表示(特別図柄の変動表示)を実行可能であり、該特定識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果(大当り)が導出されることによって、通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技媒体が進入容易な第1状態(開放状態)と、前記遊技媒体が進入不能または進入困難な第2状態(閉鎖状態)とに制御可能な可変入賞手段(特別可変入賞球装置7)と、
前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段を前記第1状態から前記第2状態に変化させる制御を行うラウンド遊技を実行可能なラウンド制御手段(大当りRD制御を実行可能なCPU103)と、
演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記有利状態に制御された後に、前記通常状態よりも可変表示が実行されやすい特別状態(時短状態、ST状態(右打ちモード))に制御可能であり、
前記通常状態に制御されているときに、前記特定識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出されてから前記可変入賞手段が第1状態に制御されるまでの期間より、前記特別状態に制御されているときに、前記特定識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出されてから前記可変入賞手段が第1状態に制御されるまでの期間の方が、短く(図8-55に示すように、通常状態(通常モード)で発生する初当り(大当りA、大当りB)の大当りFF演出の実行期間(7秒間)より、図8-56に示すように、時短状態、ST状態(右打ちモード)で発生する大当りCの大当りFF演出の実行期間(3.5秒間)の方が、短く)、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、
前記有利状態に制御されるときに、該有利状態における操作方法を示唆する操作促進表示(通常右打ち指示(第1A指示画像、第1B指示画像)「右打ち」)を表示可能であり、
エラーが発生したことを報知するエラー表示(エラー画像(第1エラー画像等))を表示可能であり、
前記操作促進表示を表示しているときに、エラーが発生した場合に、該エラー表示を前記操作促進表示に重畳して表示可能であり(図8-57に示すように、第1A指示画像を表示しているときに、玉切れエラーが発生すると、第1エラー画像を第1A指示画像に重畳表示しており)、
前記操作促進表示は、複数文字で構成されており(図8-57に示すように、第1A指示画像「右打ち」は2文字以上で構成されており)、
前記エラー表示が前記操作促進表示に重畳して表示されるとき、該エラー表示は、前記操作促進表示の文字のうち少なくとも2文字以上の文字に重畳して表示される(図8-57に示すように、第1エラー画像は、第1A指示画像のうちの「右打ち」の3文字に重畳表示している)、遊技機。
このような構成によれば、特別状態は、通常状態より可変表示が実行されやすいとともに、特定識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果が導出されてからラウンド遊技が開始されるまでの期間が通常状態より短いことによって、特別状態における遊技の進行速度がより一層速くなり、特別状態の遊技におけるストレスを遊技者に与えない。
また、操作促進表示が表示されているときに、エラーが発生した場合に、エラー表示が操作促進表示に重畳して表示されることによって、操作促進表示に注目していた遊技者にエラー表示を認識させ易くすることができ、エラー発生後の遊技を円滑に進めることができる。
手段49の遊技機は、
特定識別情報の可変表示(特別図柄の変動表示)を実行可能であり、該特定識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果(大当り)が導出されることによって、通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技媒体が進入容易な第1状態(開放状態)と、前記遊技媒体が進入不能または進入困難な第2状態(閉鎖状態)とに制御可能な可変入賞手段(特別可変入賞球装置7)と、
前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段を前記第1状態から前記第2状態に変化させる制御を行うラウンド遊技を複数回実行可能なラウンド制御手段(大当りRD制御を実行可能なCPU103)と、を備え、
前記有利状態に制御された後に、前記通常状態よりも可変表示が実行されやすい特別状態(時短状態、ST状態(右打ちモード))に制御可能であり、
前記通常状態に制御されているときに、前記特定識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出されてから前記可変入賞手段が第1状態に制御されるまでの期間より、前記特別状態に制御されているときに、前記特定識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出されてから前記可変入賞手段が第1状態に制御されるまでの期間の方が、短く(図8-55に示すように、通常状態(通常モード)で発生する初当り(大当りA、大当りB)の大当りFF演出の実行期間(7秒間)より、図8-56に示すように、時短状態、ST状態(右打ちモード)で発生する大当りCの大当りFF演出の実行期間(3.5秒間)の方が、短く)、
前記通常状態に制御されているときに前記特定識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出されたことに基づいて制御された前記有利状態での、前記複数回のラウンド遊技のうち最後のラウンド遊技において、前記可変入賞手段が前記第1状態から前記第2状態に変化してから、前記特定識別情報の可変表示が実行可能となるまでの期間より、前記特別状態に制御されているときに前記特定識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出されたことに基づいて制御された前記有利状態での、前記複数回のラウンド遊技のうち最後のラウンド遊技において、前記可変入賞手段が前記第1状態から前記第2状態に変化してから、前記特定識別情報の可変表示が実行可能となるまでの期間の方が、短い(図8-61及び図8-62に示すように、通常状態(通常モード)で発生する初当り(大当りA、大当りB)の大当りED演出の実行期間(9秒間、19秒間)より、図8-64に示すように、時短状態、ST状態(右打ちモード)で発生する大当りCの大当りED演出の実行期間(8秒間)の方が、短い)、遊技機。
このような構成によれば、特別状態は、通常状態より可変表示が実行されやすいとともに、特定識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果が導出されてからラウンド遊技が開始されるまでの期間が通常状態より短く、さらに、最後のラウンド遊技が終了してから特定識別情報の可変表示が実行可能となるまでの期間が通常状態より短いことによって、特別状態における遊技の進行速度がより一層速くなり、特別状態の遊技におけるストレスを遊技者に与えない。
手段50の遊技機は、
特定識別情報の可変表示(特別図柄の変動表示)を実行可能であり、該特定識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果(大当り)が導出されることによって、通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技媒体が進入容易な第1状態(開放状態)と、前記遊技媒体が進入不能または進入困難な第2状態(閉鎖状態)とに制御可能な可変入賞手段(特別可変入賞球装置7)と、
前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段を前記第1状態から前記第2状態に変化させる制御を行うラウンド遊技を複数回実行可能なラウンド制御手段(大当りRD制御を実行可能なCPU103)と、を備え、
前記有利状態に制御された後に、前記通常状態よりも可変表示が実行されやすい特別状態(時短状態、ST状態(右打ちモード))に制御可能であり、
前記通常状態に制御されているときに、前記特定識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出されてから前記可変入賞手段が第1状態に制御されるまでの期間より、前記特別状態に制御されているときに、前記特定識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出されてから前記可変入賞手段が第1状態に制御されるまでの期間の方が、短く(図8-55に示すように、通常状態(通常モード)で発生する初当り(大当りA、大当りB)の大当りFF演出の実行期間(7秒間)より、図8-56に示すように、時短状態、ST状態(右打ちモード)で発生する大当りCの大当りFF演出の実行期間(3.5秒間)の方が、短く)、
前記通常状態に制御されているときに前記特定識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出されたことに基づいて制御された前記有利状態での、前記複数回のラウンド遊技のうち最後のラウンド遊技において、前記可変入賞手段が前記第1状態から前記第2状態に変化してから、前記特定識別情報の可変表示が実行可能となるまでの期間より、前記通常状態に制御されているときに前記特定識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出されてから前記可変入賞手段が前記第1状態に変化するまでの期間の方が、短く(図8-61及び図8-62に示すように、通常状態(通常モード)で発生する初当り(大当りA、大当りB)の大当りED演出の実行期間(9秒間、19秒間)より、図8-55に示すように、通常状態(通常モード)で発生する初当り(大当りA、大当りB)の大当りFF演出の実行期間(7秒間)の方が、短く)、
前記特別状態に制御されているときに前記特定識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出されたことに基づいて制御された前記有利状態での、前記複数回のラウンド遊技のうち最後のラウンド遊技において、前記可変入賞手段が前記第1状態から前記第2状態に変化してから、前記特定識別情報の可変表示が実行可能となるまでの期間より、前記特別状態に制御されているときに前記特定識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出されてから前記可変入賞手段が前記第1状態に変化するまでの期間の方が、短い(図8-64に示すように、時短状態、ST状態(右打ちモード)で発生する大当りCの大当りED演出の実行期間(8秒間)より、図8-56に示すように、時短状態、ST状態(右打ちモード)で発生する大当りCの大当りED演出の実行期間(3.5秒間)の方が、短い)、遊技機。
このような構成によれば、特別状態は、通常状態より可変表示が実行されやすいとともに、特定識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果が導出されてからラウンド遊技が開始されるまでの期間が通常状態より短いことによって、特別状態における遊技の進行速度がより一層速くなり、特別状態の遊技におけるストレスを遊技者に与えない。
また、通常状態と特別状態とにおいて、最後のラウンド遊技が終了してから特定識別情報の可変表示が実行可能となるまでの期間より、特定識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果が導出されてからラウンド遊技が開始されるまでの期間の方が短いことによって、有利状態に制御されるまでの期間を短縮できるとともに、有利状態が終了したときの余韻をより一層長く楽しませることができる。
手段51の遊技機は、
特定識別情報の可変表示(特別図柄の変動表示)を実行可能であり、該特定識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果(大当り)が導出されることによって、通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技媒体が進入容易な第1状態(開放状態)と、前記遊技媒体が進入不能または進入困難な第2状態(閉鎖状態)とに制御可能な可変入賞手段(特別可変入賞球装置7)と、
前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段を前記第1状態から前記第2状態に変化させる制御を行うラウンド遊技を複数回実行可能なラウンド制御手段(大当りRD制御を実行可能なCPU103)と、
演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記有利状態に制御された後に、前記通常状態よりも可変表示が実行されやすい特別状態(時短状態、ST状態(右打ちモード))に制御可能であり、
前記通常状態に制御されているときに、前記特定識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出されてから前記可変入賞手段が第1状態に制御されるまでの期間より、前記特別状態に制御されているときに、前記特定識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出されてから前記可変入賞手段が第1状態に制御されるまでの期間の方が、短く(図8-55に示すように、通常状態(通常モード)で発生する初当り(大当りA、大当りB)の大当りFF演出の実行期間(7秒間)より、図8-56に示すように、時短状態、ST状態(右打ちモード)で発生する大当りCの大当りFF演出の実行期間(3.5秒間)の方が、短く)、
前記演出実行手段は、前記特定識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出されてから前記可変入賞手段が前記第1状態に変化するまでの期間において、前記有利状態に対応するタイトル表示と、該タイトル表示の表示が終了した後に該有利状態における操作方法を示唆する操作促進表示と、を表示可能であり(図8-54に示すように、演出制御用CPU120は、大当りFF演出において、大当りFF演出(第1部):大当りタイトル表示(「BONUS」等)と、大当りFF演出(第2部):大当り遊技での右打ちを指示する第1指示画像(第1A指示画像等)と、を表示しており)、
前記タイトル表示が表示される期間の方が、前記操作促進表示が表示される期間より長い(図8-55等に示すように、大当りFF演出(第1部)の実行期間(4秒間)の方が、大当りFF演出(第2部)の実行期間(3秒間)より長い)、遊技機。
このような構成によれば、特別状態は、通常状態より可変表示が実行されやすいとともに、特定識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果が導出されてからラウンド遊技が開始されるまでの期間が通常状態より短いことによって、特別状態における遊技の進行速度がより一層速くなり、特別状態の遊技におけるストレスを遊技者に与えない。
また、操作促進表示が表示される期間より、タイトル表示が表示される期間の方を長くすることによって、タイトル表示に遊技者を注目させることができ、有利状態に制御されることを遊技者に強調できる。
また、タイトル表示の表示が終了した後に、操作促進表示が表示されることによって、タイトル表示に注目していた遊技者を引き続き操作促進表示に注目させることができる。
手段52の遊技機は、
特定識別情報の可変表示(特別図柄の変動表示)を実行可能であり、該特定識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果(大当り)が導出されることによって、通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技媒体が進入容易な第1状態(開放状態)と、前記遊技媒体が進入不能または進入困難な第2状態(閉鎖状態)とに制御可能な可変入賞手段(特別可変入賞球装置7)と、
前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段を前記第1状態から前記第2状態に変化させる制御を行うラウンド遊技を実行可能なラウンド制御手段(大当りRD制御を実行可能なCPU103)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
前記表示手段に重畳する位置に配置可能であって、演出に用いられる演出手段(第1役物、第2役物)と、
演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記有利状態に制御された後に、前記通常状態よりも可変表示が実行されやすい特別状態(時短状態、ST状態(右打ちモード))に制御可能であり、
前記通常状態に制御されているときに、前記特定識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出されてから前記可変入賞手段が第1状態に制御されるまでの期間より、前記特別状態に制御されているときに、前記特定識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出されてから前記可変入賞手段が第1状態に制御されるまでの期間の方が、短く(図8-55に示すように、通常状態(通常モード)で発生する初当り(大当りA、大当りB)の大当りFF演出の実行期間(7秒間)より、図8-56に示すように、時短状態、ST状態(右打ちモード)で発生する大当りCの大当りFF演出の実行期間(3.5秒間)の方が、短く)、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、
前記有利状態に制御されるときに、該有利状態に対応するタイトル表示(大当りタイトル表示)を表示可能であり、
エラーが発生したことを報知するエラー表示(エラー画像(第1エラー画像等))を表示可能であり、
前記タイトル表示は、前記演出手段によって該タイトル表示の一部の視認性が低下する表示位置とサイズで表示され(図8-70(A)に示すように、第1役物および第2役物が備えられた状態で、大当りFF演出(第1部)が実行されると、役物によって大当りタイトル表示(本例では、「夢夢BONUS」の文字)の一部(本例では、「夢」の文字の左下部分と「B」の文字の左上部分)の視認性が低下しており)、
前記エラー表示は、前記演出手段によって該エラー表示の視認性が低下しない表示位置とサイズで表示される(図8-70(A)に示すように、第1役物および第2役物が備えられた状態であっても、いずれの役物も画像表示装置5のエラー画像表示領域には重畳しないように設置されているので、役物によってエラー画像の視認性が低下していない)、遊技機。
このような構成によれば、特別状態は、通常状態より可変表示が実行されやすいとともに、特定識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果が導出されてからラウンド遊技が開始されるまでの期間が通常状態より短いことによって、特別状態における遊技の進行速度がより一層速くなり、特別状態の遊技におけるストレスを遊技者に与えない。
また、演出で用いられる演出手段が、表示手段に重畳するような位置に配置されることによって、遊技者を演出が実行されるときの表示手段や演出手段に注目させることができ、有利状態に制御されることを祝福するためのタイトル表示の一部が、演出手段によって視認性が低下するような表示位置とサイズで表示されることで、遊技者に有利状態に制御されるときの印象を強くすることができる。
一方で、エラー表示は、遊技者にエラーが発生していることを確実に報知する必要があるので、演出手段によって視認性が低下しないような表示位置とサイズで表示されることで、遊技者に適確にエラーの発生を報知することができる。
手段53の遊技機は、
特定識別情報の可変表示(特別図柄の変動表示)を実行可能であり、該特定識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果(大当り)が導出されることによって、通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技媒体が進入容易な第1状態(開放状態)と、前記遊技媒体が進入不能または進入困難な第2状態(閉鎖状態)とに制御可能な可変入賞手段(特別可変入賞球装置7)と、
前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段を前記第1状態から前記第2状態に変化させる制御を行うラウンド遊技を実行可能なラウンド制御手段(大当りRD制御を実行可能なCPU103)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
前記表示手段に重畳する位置に配置可能であって、演出に用いられる演出手段(第1役物、第2役物)と、
演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記有利状態に制御された後に、前記通常状態よりも可変表示が実行されやすい特別状態(時短状態、ST状態(右打ちモード))に制御可能であり、
前記通常状態に制御されているときに、前記特定識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出されてから前記可変入賞手段が第1状態に制御されるまでの期間より、前記特別状態に制御されているときに、前記特定識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出されてから前記可変入賞手段が第1状態に制御されるまでの期間の方が、短く(図8-55に示すように、通常状態(通常モード)で発生する初当り(大当りA、大当りB)の大当りFF演出の実行期間(7秒間)より、図8-56に示すように、時短状態、ST状態(右打ちモード)で発生する大当りCの大当りFF演出の実行期間(3.5秒間)の方が、短く)、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、
前記有利状態に制御されるときに、該有利状態における操作方法を示唆する操作促進表示(第1指示画像(第1A指示画像等))を表示可能であり、
エラーが発生したことを報知するエラー表示(エラー画像(第1エラー画像等))を表示可能であり、
前記操作促進表示は、前記演出手段によって該操作促進表示の一部の視認性が低下する表示位置とサイズで表示され(図8-70(B)に示すように、第1役物および第2役物が備えられた状態で、大当りFF演出(第2部)が実行されると、役物によって第1指示画像(本例では、右向き矢印オブジェクトと「右打ち」の文字)の一部(本例では、右向き矢印オブジェクトの下部分と「打」の文字の下部分)の視認性が低下しており)、
前記エラー表示は、前記演出手段によって該エラー表示の視認性が低下しない表示位置とサイズで表示される(図8-70(B)に示すように、第1役物および第2役物が備えられた状態であっても、いずれの役物も画像表示装置5のエラー画像表示領域には重畳しないように設置されているので、役物によってエラー画像の視認性が低下していない)、遊技機。
このような構成によれば、特別状態は、通常状態より可変表示が実行されやすいとともに、特定識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果が導出されてからラウンド遊技が開始されるまでの期間が通常状態より短いことによって、特別状態における遊技の進行速度がより一層速くなり、特別状態の遊技におけるストレスを遊技者に与えない。
また、演出で用いられる演出手段が、表示手段に重畳するような位置に配置されることによって、遊技者を演出が実行されるときの表示手段や演出手段に注目させることができ、有利状態における操作方法を示唆する操作促進表示の一部が、演出手段によって視認性が低下するような表示位置とサイズで表示されることで、遊技者に有利状態に制御され、操作促進表示が表示されるときの印象を強くすることができる。
一方で、エラー表示は、遊技者にエラーが発生していることを確実に報知する必要があるので、演出手段によって視認性が低下しないような表示位置とサイズで表示されることで、遊技者に適確にエラーの発生を報知することができる。
本遊技機の特徴Bを以下に説明する。
[特徴B1]
特徴B1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出状況に応じて前記表示手段にオブジェクトを含む複数種類の画像を表示させることが可能な演出制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
第1状況において、該第1状況に対応したオブジェクトを動作させるように表示可能であり、
第2状況において、該第2状況に対応したオブジェクトの表示サイズを変化させるように表示可能であり、
前記第1状況におけるオブジェクトの動作が完了することに関連したタイミングにおいて、該第1状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトの表示を開始し、該第1状況におけるオブジェクトと該第1状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトとが重畳して表示される期間よりも該第1状況におけるオブジェクトと該第1状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトとが重畳せずに表示される期間の方が長くなるように、該第1状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトを表示し、
前記第2状況におけるオブジェクトの表示サイズが規定サイズとなることに関連したタイミングにおいて、該第2状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトの表示を開始し、該第2状況におけるオブジェクトと該第2状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトとが重畳して表示される期間よりも該第2状況におけるオブジェクトと該第2状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトとが重畳せずに表示される期間の方が長くなるように、該第2状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトを表示し、
前記第1状況におけるオブジェクトと該第1状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトとが重畳して表示される期間の長さと、前記第2状況におけるオブジェクトと該第2状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトとが重畳して表示される期間の長さと、が異なる、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、対象となるオブジェクトに対応したエフェクトを表示することによってオブジェクト自体の存在感を高め、オブジェクトが表示されたことを好適に目立たせることができ、更に、エフェクトを伴う異なる種類のオブジェクトを複数タイミングで表示することで、遊技者が演出に注目するタイミングが増え、更に、エフェクトの表示期間がオブジェクトの表示期間よりも短く設定されることでオブジェクトを目立たせつつ視認性が著しく低下してしまうことを防いだ遊技機を提供することができる。
対応図面:図9-46、図9-48、図9-53、図9-54、図9-55、図9-59、図9-112、図9-114、図9-115、図9-116、図9-121
[特徴B2]
特徴B2の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出状況に応じて前記表示手段にオブジェクトを含む複数種類の画像を表示させることが可能な演出制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
第1状況において、該第1状況に対応したオブジェクトを動作させるように表示可能であり、
第2状況において、該第2状況に対応したオブジェクトを動作させるように表示可能であり、
前記第1状況におけるオブジェクトの動作が完了することに関連したタイミングにおいて、該第1状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトを表示可能であり、
前記第2状況におけるオブジェクトの動作が完了することに関連したタイミングにおいて、該第2状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトを表示可能であり、
前記第1状況におけるオブジェクトと該第1状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトとが重畳して表示される期間よりも該第1状況におけるオブジェクトと該第1状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトとが重畳せずに表示される期間の方が長く、
前記第2状況におけるオブジェクトと該第2状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトとが重畳して表示される期間よりも該第2状況におけるオブジェクトと該第2状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトとが重畳せずに表示される期間の方が長く、
前記第1状況におけるオブジェクトと該第1状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトとが重畳して表示される期間の長さと、前記第2状況におけるオブジェクトと該第2状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトとが重畳して表示される期間の長さと、が異なる、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、対象となるオブジェクトに対応したエフェクトを表示することによってオブジェクト自体の存在感を高め、オブジェクトが表示されたことを好適に目立たせることができ、更に、エフェクトを伴う異なる種類のオブジェクトを複数タイミングで表示することで、遊技者が演出に注目するタイミングが増え、更に、エフェクトの表示期間がオブジェクトの表示期間よりも短く設定されることでオブジェクトを目立たせつつ視認性が著しく低下してしまうことを防いだ遊技機を提供することができる。
対応図面:図9-46、図9-48、図9-53、図9-54、図9-55、図9-59、図9-112、図9-114、図9-115、図9-116、図9-121
[特徴B3]
特徴B3の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出状況に応じて前記表示手段にオブジェクトを含む複数種類の画像を表示させることが可能な演出制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
第1状況において、該第1状況に対応したオブジェクトの表示サイズを変化させるように表示可能であり、
第2状況において、該第2状況に対応したオブジェクトの表示サイズを変化させるように表示可能であり、
前記第1状況におけるオブジェクトの表示サイズが規定サイズとなることに関連したタイミングにおいて、該第1状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトを表示可能であり、
前記第2状況におけるオブジェクトの表示サイズが規定サイズとなることに関連したタイミングにおいて、該第2状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトを表示可能であり、
前記第1状況におけるオブジェクトと該第1状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトとが重畳して表示される期間よりも該第1状況におけるオブジェクトと該第1状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトとが重畳せずに表示される期間の方が長く、
前記第2状況におけるオブジェクトと該第2状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトとが重畳して表示される期間よりも該第2状況におけるオブジェクトと該第2状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトとが重畳せずに表示される期間の方が長く、
前記第1状況におけるオブジェクトと該第1状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトとが重畳して表示される期間の長さと、前記第2状況におけるオブジェクトと該第2状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトとが重畳して表示される期間の長さと、が異なる、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、対象となるオブジェクトに対応したエフェクトを表示することによってオブジェクト自体の存在感を高め、オブジェクトが表示されたことを好適に目立たせることができ、更に、エフェクトを伴う異なる種類のオブジェクトを複数タイミングで表示することで、遊技者が演出に注目するタイミングが増え、更に、エフェクトの表示期間がオブジェクトの表示期間よりも短く設定されることでオブジェクトを目立たせつつ視認性が著しく低下してしまうことを防いだ遊技機を提供することができる。
対応図面:図9-48、図9-54、図9-55、図9-59、図9-112、図9-114、図9-115、図9-116、図9-121
[特徴B4]
特徴B4の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
音出力手段と、
演出状況に応じて、前記表示手段にオブジェクトを含む複数種類の画像を表示させることが可能であるとともに、前記音出力手段から特定音を含む複数種類の音を出力させることが可能な演出制御手段と、を備え、
前記表示手段は、特定状況において、
オブジェクトを動作させるように表示可能であり、
オブジェクトに対応したエフェクトを表示可能であり、
前記音出力手段は、前記特定状況において、該特定状況におけるオブジェクトに対応した前記特定音を出力可能であり、
前記特定状況におけるオブジェクトと該特定状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトとが重畳して表示される期間よりも該特定状況におけるオブジェクトと該特定状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトとが重畳せずに表示される期間の方が長く、
前記特定状況におけるオブジェクトの表示期間よりも前記特定音の出力期間の方が短く、
前記特定状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトの表示期間よりも前記特定音の出力期間の方が長い、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、対象となるオブジェクトに対応したエフェクトを表示することによってオブジェクト自体の存在感を高め、オブジェクトが表示されたことを好適に目立たせることができ、更に、エフェクトの表示期間がオブジェクトの表示期間よりも短く設定されることでオブジェクトを目立たせつつ視認性が著しく低下してしまうことを防ぐことができ、更に、オブジェクトの表示期間よりも短い、且つエフェクトの表示期間よりも長い出力期間に亘って出力される特定音によって好適に演出効果を高めた遊技機を提供することができる。
対応図面:図9-46、図9-48、図9-50、図9-54、図9-55、図9-59、図9-110、図9-112、図9-113、図9-114、図9-115、図9-116、図9-121
[特徴B5]
特徴B5の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出状況に応じて前記表示手段にオブジェクトを含む複数種類の画像を表示させることが可能な演出制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
第1状況において、該第1状況における所定期間に亘って該第1状況に対応したオブジェクトを動作させるように表示可能であり、
第2状況において、該第2状況における所定期間に亘って該第2状況に対応したオブジェクトを動作させるように表示可能であり、
前記第1状況における所定期間の経過後において、該第1状況におけるオブジェクトに対応した第1エフェクトを拡大させて表示可能であり、
前記第2状況における所定期間の経過後において、該第2状況におけるオブジェクトに対応した第2エフェクトを拡大させて表示可能であり、
前記第1状況における所定期間の経過後と、前記第2状況における所定期間の経過後と、において、第1エフェクトと第2エフェクトとは異なる第3エフェクトを、該第1状況における所定期間の経過後において該第1エフェクトとともに表示可能であり、該第2状況における所定期間の経過後において該第2エフェクトとともに表示可能であり、
前記第1状況におけるオブジェクトと第1エフェクトとが重畳して表示される期間よりも該第1状況におけるオブジェクトと該第1エフェクトとが重畳せずに表示される期間の方が長く、
前記第2状況におけるオブジェクトと第2エフェクトとが重畳して表示される期間よりも該第2状況におけるオブジェクトと該第2エフェクトとが重畳せずに表示される期間の方が長い、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、対象となるオブジェクトに対応したエフェクトを拡大するように表示することによってオブジェクト自体の存在感を高め、オブジェクトが表示されたことを好適に目立たせることができ、更に、第1エフェクトまたは第2エフェクトとともに表示される第3エフェクトによって相乗的にオブジェクトの印象度合いを高め、更に、エフェクトの表示期間がオブジェクトの表示期間よりも短く設定されることでオブジェクトを目立たせつつ視認性が著しく低下してしまうことを防いだ遊技機を提供することができる。
対応図面:図9-54、図9-55、図9-114、図9-115、図9-121
[特徴B6]
特徴B6の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出状況に応じて前記表示手段にオブジェクトを含む複数種類の画像を表示させることが可能な演出制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
第1状況において、該第1状況における所定期間に亘って該第1状況に対応したオブジェクトを動作させるように表示可能であり、
第2状況において、該第2状況における所定期間に亘って該第2状況に対応したオブジェクトを動作させるように表示可能であり、
前記第1状況における所定期間の経過後において、該第1状況におけるオブジェクトに対応した第1エフェクトを拡大させて表示可能であり、
前記第2状況における所定期間の経過後において、該第2状況におけるオブジェクトに対応した第2エフェクトを拡大させて表示可能であり、
前記第1状況における所定期間の経過後と、前記第2状況における所定期間の経過後と、において、第1エフェクトと第2エフェクトとは異なる第3エフェクトを、該第1状況における所定期間の経過後において該第1エフェクトとともに表示可能であり、該第2状況における所定期間の経過後において該第2エフェクトとともに表示可能であり、
前記第1状況におけるオブジェクトと第1エフェクトとが重畳して表示される期間よりも該第1状況におけるオブジェクトと該第1エフェクトとが重畳せずに表示される期間の方が長く、
前記第2状況におけるオブジェクトと第2エフェクトとが重畳して表示される期間よりも該第2状況におけるオブジェクトと該第2エフェクトとが重畳せずに表示される期間の方が長く、
前記第1状況における所定期間の経過後において、第1エフェクトが非表示となるタイミングと、第3エフェクトが非表示となるタイミングと、が異なり、
前記第2状況における所定期間の経過後において、第2エフェクトが非表示となるタイミングと、第3エフェクトが非表示となるタイミングと、が異なる、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、対象となるオブジェクトに対応したエフェクトを拡大するように表示することによってオブジェクト自体の存在感を高め、オブジェクトが表示されたことを好適に目立たせることができ、更に、エフェクトの表示期間がオブジェクトの表示期間よりも短く設定されることでオブジェクトを目立たせつつ視認性が著しく低下してしまうことを防ぎ、更に、第1エフェクトまたは第2エフェクトとともに表示される第3エフェクトによって相乗的にオブジェクトの印象度合いを高めた遊技機を提供することができる。
対応図面:図9-54、図9-55、図9-114、図9-115、図9-121
[特徴B7]
特徴B7の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出状況に応じて前記表示手段にオブジェクトを含む複数種類の画像を表示させることが可能な演出制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
第1状況において、該第1状況における所定期間に亘って該第1状況に対応したオブジェクトを動作させるように表示可能であり、
第2状況において、該第2状況における所定期間に亘って該第2状況に対応したオブジェクトを動作させるように表示可能であり、
前記第1状況における所定期間の経過後において、該第1状況におけるオブジェクトに対応した第1エフェクトを拡大させて表示可能であり、
前記第2状況における所定期間の経過後において、該第2状況におけるオブジェクトに対応した第2エフェクトを拡大させて表示可能であり、
前記第1状況における所定期間の経過後と、前記第2状況における所定期間の経過後と、において、第1エフェクトと第2エフェクトとは異なる第3エフェクトを、該第1状況における所定期間の経過後において該第1エフェクトとともに表示可能であり、該第2状況における所定期間の経過後において該第2エフェクトとともに表示可能であり、
前記第1状況におけるオブジェクトと第1エフェクトとが重畳して表示される期間よりも該第1状況におけるオブジェクトと該第1エフェクトとが重畳せずに表示される期間の方が長く、
前記第2状況におけるオブジェクトと第2エフェクトとが重畳して表示される期間よりも該第2状況におけるオブジェクトと該第2エフェクトとが重畳せずに表示される期間の方が長く、
前記第1状況における所定期間の経過後において、第1エフェクトの表示が開始されるタイミングと、第3エフェクトの表示が開始されるタイミングと、が異なり、
前記第2状況における所定期間の経過後において、第2エフェクトの表示が開始されるタイミングと、第3エフェクトの表示が開始されるタイミングと、が異なる、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、対象となるオブジェクトに対応したエフェクトを拡大するように表示することによってオブジェクト自体の存在感を高め、オブジェクトが表示されたことを好適に目立たせることができ、更に、エフェクトの表示期間がオブジェクトの表示期間よりも短く設定されることでオブジェクトを目立たせつつ視認性が著しく低下してしまうことを防ぎ、更に、第1エフェクトまたは第2エフェクトとともに表示される第3エフェクトによって相乗的にオブジェクトの印象度合いを高めた遊技機を提供することができる。
対応図面:図9-54、図9-55、図9-114、図9-115、図9-121
[特徴B8]
特徴B8の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出状況に応じて前記表示手段にオブジェクトを含む複数種類の画像を表示させることが可能な演出制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
第1状況において、該第1状況における所定期間に亘って該第1状況に対応したオブジェクトを動作させるように表示可能であり、
第2状況において、該第2状況における所定期間に亘って該第2状況に対応したオブジェクトを動作させるように表示可能であり、
前記第1状況における所定期間の経過後において、該第1状況におけるオブジェクトに対応した第1エフェクトを拡大させて表示可能であり、
前記第2状況における所定期間の経過後において、該第2状況におけるオブジェクトに対応した第2エフェクトを拡大させて表示可能であり、
前記第1状況における所定期間の経過後と、前記第2状況における所定期間の経過後と、において、第1エフェクトと第2エフェクトとは異なる第3エフェクトを、該第1状況における所定期間の経過後において該第1エフェクトとともに表示可能であり、該第2状況における所定期間の経過後において該第2エフェクトとともに表示可能であり、
前記第1状況におけるオブジェクトと第1エフェクトとが重畳して表示される期間よりも該第1状況におけるオブジェクトと該第1エフェクトとが重畳せずに表示される期間の方が長く、
前記第2状況におけるオブジェクトと第2エフェクトとが重畳して表示される期間よりも該第2状況におけるオブジェクトと該第2エフェクトとが重畳せずに表示される期間の方が長く、
前記第1状況における所定期間の経過後において、
第1エフェクトの表示が開始されるタイミングと、第3エフェクトの表示が開始されるタイミングと、が異なり、
第1エフェクトが非表示となるタイミングと、第3エフェクトが非表示となるタイミングと、が異なり、
前記第2状況における所定期間の経過後において、
第2エフェクトの表示が開始されるタイミングと、第3エフェクトの表示が開始されるタイミングと、が異なり、
第2エフェクトが非表示となるタイミングと、第3エフェクトが非表示となるタイミングと、が異なる、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、対象となるオブジェクトに対応したエフェクトを拡大するように表示することによってオブジェクト自体の存在感を高め、オブジェクトが表示されたことを好適に目立たせることができ、更に、エフェクトの表示期間がオブジェクトの表示期間よりも短く設定されることでオブジェクトを目立たせつつ視認性が著しく低下してしまうことを防ぎ、更に、第1エフェクトまたは第2エフェクトとともに表示される第3エフェクトによって相乗的にオブジェクトの印象度合いを高めた遊技機を提供することができる。
対応図面:図9-54、図9-55、図9-114、図9-115、図9-121
[特徴B9]
特徴B9の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
演出状況に応じて、前記表示手段にオブジェクトを含む複数種類の画像を表示させることが可能であるとともに、複数種類の輝度データに基づいて前記発光手段を発光させることが可能な演出制御手段と、を備え、
前記表示手段は、特定状況において、
オブジェクトを動作させるように表示可能であり、
オブジェクトに対応したエフェクトを表示可能であり、
前記特定状況におけるオブジェクトと該特定状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトとが重畳して表示される期間よりも該特定状況におけるオブジェクトと該特定状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトとが重畳せずに表示される期間の方が長く、
前記演出制御手段は、前記特定状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトの表示期間のうち、第1期間に亘って特定輝度データに基づいて前記発光手段を発光させ、該第1期間経過後の第2期間に亘って該特定輝度データとは異なる輝度データに基づいて該発光手段を発光させる、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、対象となるオブジェクトに対応したエフェクトを表示することによってオブジェクト自体の存在感を高め、オブジェクトが表示されたことを好適に目立たせることができ、更に、エフェクトの表示期間がオブジェクトの表示期間よりも短く設定されることでオブジェクトを目立たせつつ視認性が著しく低下してしまうことを防ぐことができ、更に、エフェクトの表示期間中に輝度データが切り替わることによって一のエフェクトの印象を変化させて演出効果を高めた遊技機を提供することができる。
対応図面:図9-109~図9-117
[特徴B10]
特徴B10の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出状況に応じて前記表示手段にオブジェクトを含む複数種類の画像を表示させることが可能な演出制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
第1状況において、
前記第1状況に対応したオブジェクトを動作させるように表示可能であり、
前記第1状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトを拡大させて表示可能であり、
第2状況において、
前記第2状況に対応したオブジェクトを動作させるように表示可能であり、
前記第2状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトを拡大させて表示可能であり、
前記第1状況におけるオブジェクトと該第1状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトとが重畳して表示される期間よりも該第1状況におけるオブジェクトと該第1状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトとが重畳せずに表示される期間の方が長く、
前記第2状況におけるオブジェクトと該第2状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトとが重畳して表示される期間よりも該第2状況におけるオブジェクトと該第2状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトとが重畳せずに表示される期間の方が長く、
前記第1状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトは、該第1状況におけるオブジェクトを第1パターンで模った態様であり、
前記第2状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトは、該第2状況におけるオブジェクトを前記第1パターンとは異なる第2パターンで模った態様である、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、対象となるオブジェクトに対応したエフェクトを拡大するように表示することによってオブジェクト自体の存在感を高め、オブジェクトが表示されたことを好適に目立たせることができ、更に、エフェクトの表示期間がオブジェクトの表示期間よりも短く設定されることでオブジェクトを目立たせつつ視認性が著しく低下してしまうことを防ぐことができ、更に、エフェクトを伴う異なる種類のオブジェクトを複数タイミングで表示するとともにエフェクトの表示パターンをオブジェクトの種類によって異ならせることでオブジェクトとエフェクトとに対する注目度合いをより高めた遊技機を提供することができる。
対応図面:図9-50、図9-59、図9-83、図9-85
[特徴B11]
特徴B11の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出状況に応じて前記表示手段にオブジェクトを含む複数種類の画像を表示させることが可能な演出制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
第1状況において、
前記第1状況に対応したオブジェクトを表示可能であり、
前記第1状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトを拡大させて表示可能であり、
第2状況において、
前記第2状況に対応したオブジェクトを表示可能であり、
前記第2状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトを拡大させて表示可能であり、
前記第1状況におけるオブジェクトと該第1状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトとが重畳して表示される期間よりも該第1状況におけるオブジェクトと該第1状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトとが重畳せずに表示される期間の方が長く、
前記第2状況におけるオブジェクトと該第2状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトとが重畳して表示される期間よりも該第2状況におけるオブジェクトと該第2状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトとが重畳せずに表示される期間の方が長く、
前記第1状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトは、可変表示の状況を示す可変表示情報オブジェクトの表示領域に拡大して重畳するよりも前に非表示となり、
前記第2状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトは、表示期間のうち、第1期間において前記可変表示情報オブジェクトの表示領域に重畳しないように表示され、該第1期間経過後の第2期間において該可変表示情報オブジェクトの表示領域に拡大して重畳するように表示される、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、対象となるオブジェクトに対応したエフェクトを拡大するように表示することによってオブジェクト自体の存在感を高め、オブジェクトが表示されたことを好適に目立たせることができ、更に、エフェクトの表示期間がオブジェクトの表示期間よりも短く設定されることでオブジェクトを目立たせつつ視認性が著しく低下してしまうことを防ぐことができ、更に、エフェクトを伴う異なる種類のオブジェクトによってエフェクトの表示範囲を異ならせることでオブジェクトとエフェクトとに対する注目度合いをより高めた遊技機を提供することができる。
対応図面:図9-50、図9-59、図9-88、図9-91
[特徴B12]
特徴B12の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出状況に応じて前記表示手段にオブジェクトを含む複数種類の画像を表示させることが可能な演出制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
第1状況において、
前記第1状況に対応したオブジェクトを表示可能であり、
前記第1状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトを拡大させて表示可能であり、
第2状況において、
前記第2状況に対応したオブジェクトを表示可能であり、
前記第2状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトを拡大させて表示可能であり、
前記第1状況におけるオブジェクトと該第1状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトとが重畳して表示される期間よりも該第1状況におけるオブジェクトと該第1状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトとが重畳せずに表示される期間の方が長く、
前記第2状況におけるオブジェクトと該第2状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトとが重畳して表示される期間よりも該第2状況におけるオブジェクトと該第2状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトとが重畳せずに表示される期間の方が長く、
前記第1状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトは、保留記憶の数に対応した保留情報オブジェクトの表示領域に拡大して重畳するよりも前に非表示となり、
前記第2状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトは、表示期間のうち、第1期間において前記保留情報オブジェクトの表示領域に重畳しないように表示され、該第1期間経過後の第2期間において該保留情報オブジェクトの表示領域に拡大して重畳するように表示される、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、対象となるオブジェクトに対応したエフェクトを拡大するように表示することによってオブジェクト自体の存在感を高め、オブジェクトが表示されたことを好適に目立たせることができ、更に、エフェクトの表示期間がオブジェクトの表示期間よりも短く設定されることでオブジェクトを目立たせつつ視認性が著しく低下してしまうことを防ぐことができ、更に、エフェクトを伴う異なる種類のオブジェクトによってエフェクトの表示範囲を異ならせることでオブジェクトとエフェクトとに対する注目度合いをより高めた遊技機を提供することができる。
対応図面:図9-50、図9-59、図9-88、図9-91
[特徴B13]
特徴B13の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出状況に応じて前記表示手段にオブジェクトを含む複数種類の画像を表示させることが可能な演出制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
第1状況において、
前記第1状況に対応したオブジェクトを表示可能であり、
前記第1状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトを拡大させて表示可能であり、
第2状況において、
前記第2状況に対応したオブジェクトを表示可能であり、
前記第2状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトを拡大させて表示可能であり、
前記第1状況におけるオブジェクトと該第1状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトとが重畳して表示される期間よりも該第1状況におけるオブジェクトと該第1状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトとが重畳せずに表示される期間の方が長く、
前記第2状況におけるオブジェクトと該第2状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトとが重畳して表示される期間よりも該第2状況におけるオブジェクトと該第2状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトとが重畳せずに表示される期間の方が長く、
前記第1状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトは、遊技領域における特定領域への遊技媒体の発射を促す発射指示オブジェクトの表示領域に拡大して重畳するよりも前に非表示となり、
前記第2状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトは、表示期間のうち、第1期間において前記発射指示オブジェクトの表示領域に重畳しないように表示され、該第1期間経過後の第2期間において該発射指示オブジェクトの表示領域に拡大して重畳するように表示される、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、対象となるオブジェクトに対応したエフェクトを拡大するように表示することによってオブジェクト自体の存在感を高め、オブジェクトが表示されたことを好適に目立たせることができ、更に、エフェクトの表示期間がオブジェクトの表示期間よりも短く設定されることでオブジェクトを目立たせつつ視認性が著しく低下してしまうことを防ぐことができ、更に、エフェクトを伴う異なる種類のオブジェクトによってエフェクトの表示範囲を異ならせることでオブジェクトとエフェクトとに対する注目度合いをより高めた遊技機を提供することができる。
対応図面:図9-61、図9-64、図9-66、図9-95、図9-96
[特徴B14]
特徴B14の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出状況に応じて前記表示手段にオブジェクトを含む複数種類の画像を表示させることが可能な演出制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
第1状況において、
所定期間に亘って前記第1状況に対応したオブジェクトを表示可能であり、
前記第1状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトを拡大させて表示可能であり、
第2状況において、
前記所定期間よりも長い特定期間に亘って前記第2状況に対応したオブジェクトを表示可能であり、
前記第2状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトを表示可能であり、
前記第1状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトは、該第1状況におけるオブジェクトを模った態様である一方、前記第2状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトは、該第2状況におけるオブジェクトを模った態様ではない、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、対象となるオブジェクトに対応したエフェクトを表示することによってオブジェクト自体の存在感を高め、オブジェクトが表示されたことを好適に目立たせることができ、更に、表示期間が異なるように設定されたオブジェクトの種類によってエフェクトがオブジェクトを模った態様で拡大するように表示される状況とそうではない状況とがあることで各種オブジェクトに対する印象度合いを好適に異ならせた遊技機を提供することができる。
対応図面:図9-46、図9-47
[特徴B15]
特徴B15の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出状況に応じて前記表示手段にオブジェクトを含む複数種類の画像を表示させることが可能な演出制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
第1状況において、
所定数の単体オブジェクトにより構成された前記第1状況に対応した第1オブジェクトを表示可能であり、
前記第1オブジェクトに対応したエフェクトを拡大させて表示可能であり、
第2状況において、
前記所定数よりも多い特定数の単体オブジェクトにより構成された前記第2状況に対応した第2オブジェクトを表示可能であり、
前記第2オブジェクトに対応したエフェクトを表示可能であり、
前記第1エフェクトは、前記第1状況におけるオブジェクトを模った態様である一方、前記第2エフェクトは、前記第2状況におけるオブジェクトを模った態様ではない、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、対象となるオブジェクトに対応したエフェクトを表示することによってオブジェクト自体の存在感を高め、オブジェクトが表示されたことを好適に目立たせることができ、更に、表示数が異なるように設定されたオブジェクトの種類によってエフェクトがオブジェクトを模った態様で拡大するように表示される状況とそうではない状況とがあることで各種オブジェクトに対する印象度合いを好適に異ならせた技機を提供することができる。
対応図面:図9-46、図9-47
[特徴B16]
特徴B16の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可変表示を行う演出識別情報を表示可能な表示手段と、
演出状況に応じて前記表示手段にオブジェクトを含む複数種類の画像を表示させることが可能な演出制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
演出識別情報の可変表示が開始されるタイミングにおいて、演出識別情報を拡大させて表示可能であり、
演出識別情報の可変表示が開始された後に、リーチ態様で演出識別情報を表示可能であり、
前記リーチ態様で演出識別情報を表示したときに、該リーチ態様となった演出識別情報に対応したエフェクトを拡大させて表示可能であり、
前記リーチ態様となった演出識別情報と該リーチ態様となった演出識別情報に対応したエフェクトとが重畳して表示される期間よりも該リーチ態様となった演出識別情報と該リーチ態様となった演出識別情報に対応したエフェクトとが重畳せずに表示される期間の方が長く、
演出識別情報の可変表示が開始されるタイミングにおいて演出識別情報が拡大して表示されたときに、演出識別情報が前記リーチ態様となったときとは異なるエフェクトが表示される、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、対象となる演出識別情報に対応したエフェクトを表示することによって演出識別情報自体の存在感を高め、演出識別情報の可変表示が開始されたこと、また演出識別情報がリーチ態様で表示されたことを好適に目立たせることができ、更に、演出識別情報の表示状況によって演出識別情報に伴うエフェクトの種類を異ならせ状況に応じた好適な見せ方で演出識別情報への注目度合いを高めることができ、更に、演出識別情報がリーチ態様で表示されたときのエフェクトの表示期間が演出識別情報の表示期間よりも短く設定されることで演出識別情報を目立たせつつ視認性が著しく低下してしまうことを防いだ遊技機を提供することができる。
対応図面:図9-43、図9-50、図9-109、図9-113
[特徴B17]
特徴B17の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可変表示を行う演出識別情報を表示可能な表示手段と、
演出状況に応じて前記表示手段にオブジェクトを含む複数種類の画像を表示させることが可能な演出制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
演出識別情報の可変表示が開始された後に、リーチ態様で演出識別情報を表示可能であり、
前記リーチ態様で演出識別情報を表示したときに、該リーチ態様となった演出識別情報に対応したエフェクトを拡大させて表示可能であり、
演出識別情報の可変表示が開始された後に、前記リーチ態様で演出識別情報を表示せず、前記有利状態に制御されないことを示唆する所定態様で演出識別情報を表示可能であり、
前記リーチ態様となった演出識別情報と該リーチ態様となった演出識別情報に対応したエフェクトとが重畳して表示される期間よりも該リーチ態様となった演出識別情報と該リーチ態様となった演出識別情報に対応したエフェクトとが重畳せずに表示される期間の方が長く、
演出識別情報が前記所定態様で表示されたときに、演出識別情報が前記リーチ態様となったときとは異なるエフェクトが表示される、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、対象となる演出識別情報に対応したエフェクトを表示することによって演出識別情報自体の存在感を高め、演出識別情報がリーチ態様で表示されたこと、また演出識別情報が所定態様で表示されたことを好適に目立たせることができ、更に、演出識別情報の表示状況によって演出識別情報に伴うエフェクトの種類を異ならせ状況に応じた好適な見せ方で演出識別情報への注目度合いを高めることができ、更に、演出識別情報がリーチ態様で表示されたときのエフェクトの表示期間が演出識別情報の表示期間よりも短く設定されることで演出識別情報を目立たせつつ視認性が著しく低下してしまうことを防いだ遊技機を提供することができる。
対応図面:図9-44、図9-45、図9-50、図9-113、図9-121
[特徴B18]
特徴B18の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可変表示を行う演出識別情報を表示可能な表示手段と、
演出状況に応じて前記表示手段にオブジェクトを含む複数種類の画像を表示させることが可能な演出制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
演出識別情報の可変表示が開始された後に、リーチ態様で演出識別情報を表示可能であり、
前記リーチ態様で演出識別情報を表示したときに、該リーチ態様となった演出識別情報に対応したエフェクトを拡大させて表示可能であり、
前記リーチ態様で演出識別情報を表示し、その後、前記有利状態に制御されないことを示唆する特定態様で演出識別情報を表示可能であり、
前記リーチ態様となった演出識別情報と該リーチ態様となった演出識別情報に対応したエフェクトとが重畳して表示される期間よりも該リーチ態様となった演出識別情報と該リーチ態様となった演出識別情報に対応したエフェクトとが重畳せずに表示される期間の方が長く、
演出識別情報が前記特定態様で表示されたときに、演出識別情報が前記リーチ態様で表示されたときのエフェクトが表示されない、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、対象となる演出識別情報に対応したエフェクトを表示することによって演出識別情報自体の存在感を高め、演出識別情報がリーチ態様で表示されたこと、また演出識別情報が特定態様で表示されたことを好適に目立たせることができ、更に、演出識別情報の表示状況によってエフェクトの表示の有無を異ならせ状況に応じた適切な見せ方で演出識別情報への注目度合いを高めることができ、更に、演出識別情報がリーチ態様で表示されたときのエフェクトの表示期間が演出識別情報の表示期間よりも短く設定されることで演出識別情報を目立たせつつ視認性が著しく低下してしまうことを防いだ遊技機を提供することができる。
対応図面:図9-50、図9-51、図9-52、図9-113、図9-121
[特徴B19]
特徴B19の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可変表示を行う演出識別情報を表示可能な表示手段と、
演出状況に応じて前記表示手段にオブジェクトを含む複数種類の画像を表示させることが可能な演出制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
演出識別情報の可変表示が開始された後に、リーチ態様で演出識別情報を表示可能であり、
前記リーチ態様で演出識別情報を表示したときに、該リーチ態様となった演出識別情報に対応したエフェクトを拡大させて表示可能であり、
前記リーチ態様で演出識別情報を表示した後に、前記有利状態に制御されることを示唆する特別態様で演出識別情報を表示可能であり、
前記特別態様で演出識別情報を表示したときに、該特別態様となった演出識別情報に対応したエフェクトを拡大させて表示可能であり、
前記リーチ態様となった演出識別情報と該リーチ態様となった演出識別情報に対応したエフェクトとが重畳して表示される期間よりも該リーチ態様となった演出識別情報と該リーチ態様となった演出識別情報に対応したエフェクトとが重畳せずに表示される期間の方が長く、
前記特別態様となった演出識別情報と該特別態様となった演出識別情報に対応したエフェクトとが重畳して表示される期間よりも該特別態様となった演出識別情報と該特別態様となった演出識別情報に対応したエフェクトとが重畳せずに表示される期間の方が長く、
演出識別情報が前記リーチ態様で表示されたときの演出識別情報に対応したエフェクトと、演出識別情報が特別態様で表示されたときの演出識別情報に対応したエフェクトとは、いずれも演出識別情報を模った態様である、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、対象となる演出識別情報に対応したエフェクトを表示することによって演出識別情報自体の存在感を高め、演出識別情報がリーチ態様で表示されたこと、また演出識別情報が特別態様で表示されたことを好適に目立たせることができ、更に、演出識別情報の表示状況によって演出識別情報に伴うエフェクトの種類を異ならせ状況に応じた好適な見せ方で演出識別情報への注目度合いを高めることができ、更に、演出識別情報がリーチ態様または特別態様で表示されたときのエフェクトの表示期間が演出識別情報の表示期間よりも短く設定されることで演出識別情報を目立たせつつ視認性が著しく低下してしまうことを防いだ遊技機を提供することができる。
対応図面:図9-50、図9-59、図9-113、図9-116、図9-121
[特徴B20]
特徴B20の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可変表示を行う演出識別情報を表示可能な表示手段と、
演出状況に応じて前記表示手段にオブジェクトを含む複数種類の画像を表示させることが可能な演出制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
演出識別情報の可変表示が開始されるタイミングにおいて、演出識別情報を拡大させて表示可能であり、
演出識別情報の可変表示が開始された後に、前記有利状態に制御されることを示唆する特別態様で演出識別情報を表示可能であり、
前記特別態様で演出識別情報を表示したときに、該特別態様となった演出識別情報に対応したエフェクトを拡大させて表示可能であり、
前記特別態様となった演出識別情報と該特別態様となった演出識別情報に対応したエフェクトとが重畳して表示される期間よりも該特別態様となった演出識別情報と該特別態様となった演出識別情報に対応したエフェクトとが重畳せずに表示される期間の方が長く、
演出識別情報の可変表示が開始されるタイミングにおいて演出識別情報が拡大して表示されたときに、演出識別情報が前記特別態様で表示されたときとは異なるエフェクトが表示される、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、対象となる演出識別情報に対応したエフェクトを表示することによって演出識別情報自体の存在感を高め、演出識別情報の可変表示が開始されたこと、また演出識別情報が特別態様で表示されたことを好適に目立たせることができ、更に、演出識別情報の表示状況によって演出識別情報に伴うエフェクトの種類を異ならせ状況に応じた好適な見せ方で演出識別情報への注目度合いを高めることができ、更に、演出識別情報が特別態様で表示されたときのエフェクトの表示期間が演出識別情報の表示期間よりも短く設定されることで演出識別情報を目立たせつつ視認性が著しく低下してしまうことを防いだ遊技機を提供することができる。
対応図面:図9-43、図9-59、図9-109、図9-116、図9-121
[特徴B21]
特徴B21の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可変表示を行う演出識別情報を表示可能な表示手段と、
演出状況に応じて前記表示手段にオブジェクトを含む複数種類の画像を表示させることが可能な演出制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
演出識別情報の可変表示が開始された後に、リーチ態様で演出識別情報を表示可能であり、
演出識別情報の可変表示が開始された後に、前記リーチ態様で演出識別情報を表示せず、前記有利状態に制御されないことを示唆する所定態様で演出識別情報を表示可能であり、
前記リーチ態様で演出識別情報を表示した後に、前記有利状態に制御されることを示唆する特別態様で演出識別情報を表示可能であり、
前記特別態様で演出識別情報を表示したときに、該特別態様となった演出識別情報に対応したエフェクトを拡大させて表示可能であり、
前記特別態様となった演出識別情報と該特別態様となった演出識別情報に対応したエフェクトとが重畳して表示される期間よりも該特別態様となった演出識別情報と該特別態様となった演出識別情報に対応したエフェクトとが重畳せずに表示される期間の方が長く、
前記所定態様で演出識別情報が表示されたときに、演出識別情報が前記特別態様で表示されたときとは異なるエフェクトが表示される、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、対象となる演出識別情報に対応したエフェクトを表示することによって演出識別情報自体の存在感を高め、演出識別情報が特別態様で表示されたこと、また演出識別情報が所定態様で表示されたことを好適に目立たせることができ、更に、演出識別情報の表示状況によって演出識別情報に伴うエフェクトの種類を異ならせ状況に応じた好適な見せ方で演出識別情報への注目度合いを高めることができ、更に、演出識別情報が特別態様で表示されたときのエフェクトの表示期間が演出識別情報の表示期間よりも短く設定されることで演出識別情報を目立たせつつ視認性が著しく低下してしまうことを防いだ遊技機を提供することができる。
対応図面:図9-44、図9-45、図9-59、図9-116、図9-121
[特徴B22]
特徴B22の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可変表示を行う演出識別情報を表示可能な表示手段と、
演出状況に応じて前記表示手段にオブジェクトを含む複数種類の画像を表示させることが可能な演出制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
演出識別情報の可変表示が開始された後に、リーチ態様で演出識別情報を表示可能であり、
前記リーチ態様で演出識別情報を表示した後に、前記有利状態に制御されないことを示唆する特定態様で演出識別情報を表示可能であり、
前記リーチ態様で演出識別情報を表示した後に、前記有利状態に制御されることを示唆する特別態様で演出識別情報を表示可能であり、
前記特別態様で演出識別情報を表示したときに、該特別態様となった演出識別情報に対応したエフェクトを拡大させて表示可能であり、
前記特別態様となった演出識別情報と該特別態様となった演出識別情報に対応したエフェクトとが重畳して表示される期間よりも該特別態様となった演出識別情報と該特別態様となった演出識別情報に対応したエフェクトとが重畳せずに表示される期間の方が長く、
前記特定態様で演出識別情報が表示されたときに、演出識別情報が前記特別態様で表示されたときのエフェクトが表示されない、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、対象となる演出識別情報に対応したエフェクトを表示することによって演出識別情報自体の存在感を高め、演出識別情報が特別態様で表示されたことを好適に目立たせることができ、更に、演出識別情報の表示状況によってエフェクトの表示の有無を異ならせ状況に応じた適切な見せ方で演出識別情報への注目度合いを高めることができ、更に、演出識別情報が特別態様で表示されたときのエフェクトの表示期間が演出識別情報の表示期間よりも短く設定されることで演出識別情報を目立たせつつ視認性が著しく低下してしまうことを防いだ遊技機を提供することができる。
対応図面:図9-51、図9-52、図9-59、図9-116、図9-121
[特徴B23]
特徴B23の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
音出力手段と、
演出状況に応じて、前記表示手段にオブジェクトを含む複数種類の画像を表示させることが可能であるとともに、前記音出力手段から特定音を含む複数種類の音を出力させることが可能な演出制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
第1状況において、該第1状況における所定期間に亘って該第1状況に対応したオブジェクトを動作させるように表示可能であり、
前記第1状況における所定期間の経過後において、該第1状況におけるオブジェクトに対応した第1エフェクトを拡大させて表示可能であり、
第2状況において、該第2状況における所定期間に亘って該第2状況に対応したオブジェクトを動作させるように表示可能であり、
前記第2状況における所定期間の経過後において、該第2状況におけるオブジェクトに対応した第2エフェクトを拡大させて表示可能であり、
前記第1状況における所定期間の経過後と、前記第2状況における所定期間の経過後と、において、第1エフェクトと第2エフェクトとは異なる第3エフェクトを、該第1状況における所定期間の経過後において該第1エフェクトとともに表示可能であり、該第2状況における所定期間の経過後において該第2エフェクトとともに表示可能であり、
第3状況において、
前記第3状況に対応したオブジェクトを動作させるように表示可能であり、
前記第3状況におけるオブジェクトに対応した第4エフェクトを表示可能であり、
前記第1状況におけるオブジェクトと第1エフェクトとが重畳して表示される期間よりも該第1状況におけるオブジェクトと該第1エフェクトとが重畳せずに表示される期間の方が長く、
前記第2状況におけるオブジェクトと第2エフェクトとが重畳して表示される期間よりも該第2状況におけるオブジェクトと該第2エフェクトとが重畳せずに表示される期間の方が長く、
前記第3状況におけるオブジェクトと第4エフェクトとが重畳して表示される期間よりも該第3状況におけるオブジェクトと該第4エフェクトとが重畳せずに表示される期間の方が長く、
前記音出力手段は、前記第3状況において、該第3状況におけるオブジェクトに対応した前記特定音を出力可能であり、
前記第3状況におけるオブジェクトの表示期間よりも前記特定音の出力期間の方が短く、
前記第4エフェクトの表示期間よりも前記特定音の出力期間の方が長い、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、対象となるオブジェクトに対応したエフェクトを表示することによってオブジェクト自体の存在感を高め、オブジェクトが表示されたことを好適に目立たせることができ、更に、第1エフェクトまたは第2エフェクトとともに表示される第3エフェクトによって相乗的にオブジェクトの印象度合いを高め、更に、エフェクトの表示期間がオブジェクトの表示期間よりも短く設定されることでオブジェクトを目立たせつつ視認性が著しく低下してしまうことを防ぐことができ、更に、オブジェクトの表示期間よりも短い、且つエフェクトの表示期間よりも長い出力期間に亘って出力される特定音によって好適に演出効果を高めた遊技機を提供することができる。
対応図面:図9-54、図9-55、図9-59、図9-114~図9-116、図9-121
[特徴B24]
特徴B24の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
音出力手段と、
発光手段と、
演出状況に応じて、前記表示手段にオブジェクトを含む複数種類の画像を表示させることが可能であるとともに、前記音出力手段から特定音を含む複数種類の音を出力させることが可能、且つ複数種類の輝度データに基づいて前記発光手段を発光させることが可能な演出制御手段と、を備え、
前記表示手段は、特定状況において、
オブジェクトを動作させるように表示可能であり、
オブジェクトに対応したエフェクトを表示可能であり、
前記音出力手段は、前記特定状況において、該特定状況におけるオブジェクトに対応した前記特定音を出力可能であり、
前記特定状況におけるオブジェクトと該特定状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトとが重畳して表示される期間よりも該特定状況におけるオブジェクトと該特定状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトとが重畳せずに表示される期間の方が長く、
前記特定状況におけるオブジェクトの表示期間よりも前記特定音の出力期間の方が短く、
前記特定状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトの表示期間よりも前記特定音の出力期間の方が長く、
前記演出制御手段は、前記特定状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトの表示期間のうち、第1期間に亘って特定輝度データに基づいて前記発光手段を発光させ、該第1期間経過後の第2期間に亘って該特定輝度データとは異なる輝度データに基づいて該発光手段を発光させる、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、対象となるオブジェクトに対応したエフェクトを表示することによってオブジェクト自体の存在感を高め、オブジェクトが表示されたことを好適に目立たせることができ、更に、エフェクトの表示期間がオブジェクトの表示期間よりも短く設定されることでオブジェクトを目立たせつつ視認性が著しく低下してしまうことを防ぐことができ、更に、オブジェクトの表示期間よりも短い、且つエフェクトの表示期間よりも長い出力期間に亘って出力される特定音によって好適に演出効果を高め、更に、エフェクトの表示期間中に輝度データが切り替わることによって一のエフェクトの印象を変化させて演出効果を高めた遊技機を提供することができる。
対応図面:図9-110、図9-112、図9-113、図9-114、図9-115、図9-116、図9-121
[特徴B25]
特徴B25の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
音出力手段と、
演出状況に応じて、前記表示手段にオブジェクトを含む複数種類の画像を表示させることが可能であるとともに、前記音出力手段から特定音を含む複数種類の音を出力させることが可能な演出制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
第1状況において、
所定期間に亘って前記第1状況に対応したオブジェクトを表示可能であり、
前記第1状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトを拡大させて表示可能であり、
第2状況において、
前記所定期間よりも長い特定期間に亘って前記第2状況に対応したオブジェクトを表示可能であり、
前記第2状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトを表示可能であり、
第3状況において、
前記第3状況に対応したオブジェクトを動作させるように表示可能であり、
前記第3状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトを拡大させて表示可能であり、
前記音出力手段は、前記第3状況において、該第3状況におけるオブジェクトに対応した前記特定音を出力可能であり、
前記第3状況におけるオブジェクトの表示期間よりも前記特定音の出力期間の方が短く、
前記第3状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトの表示期間よりも前記特定音の出力期間の方が長く、
前記第1状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトは、該第1状況におけるオブジェクトを模った態様であり、
前記第2状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトは、該第2状況におけるオブジェクトを模った態様ではなく、
前記第3状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトは、該第3状況におけるオブジェクトを模った態様である、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、対象となるオブジェクトに対応したエフェクトを表示することによってオブジェクト自体の存在感を高め、オブジェクトが表示されたことを好適に目立たせることができ、更に、エフェクトの表示期間がオブジェクトの表示期間よりも短く設定されることでオブジェクトを目立たせつつ視認性が著しく低下してしまうことを防ぎ、更に、表示期間が異なるように設定されたオブジェクトの種類によってエフェクトがオブジェクトを模った態様で拡大するように表示される状況とそうではない状況とがあることで各種オブジェクトに対する印象度合いを異ならせることができ、更に、オブジェクトの表示期間よりも短い、且つエフェクトの表示期間よりも長い出力期間に亘って出力される特定音によって好適に演出効果を高めた遊技機を提供することができる。
対応図面:図9-46、図9-47、図9-50、図9-59、図9-110、図9-111、図9-113、図9-116、図9-121
[特徴B26]
特徴B26の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
音出力手段と、
演出状況に応じて、前記表示手段にオブジェクトを含む複数種類の画像を表示させることが可能であるとともに、前記音出力手段から特定音を含む複数種類の音を出力させることが可能な演出制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
第1状況において、
所定数の単体オブジェクトにより構成された前記第1状況に対応した第1オブジェクトを表示可能であり、
前記第1オブジェクトに対応したエフェクトを拡大させて表示可能であり、
第2状況において、
前記所定数よりも多い特定数の単体オブジェクトにより構成された前記第2状況に対応した第2オブジェクトを表示可能であり、
前記第2オブジェクトに対応したエフェクトを表示可能であり、
第3状況において、
前記第3状況に対応したオブジェクトを動作させるように表示可能であり、
前記第3状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトを拡大させて表示可能であり、
前記音出力手段は、前記第3状況において、該第3状況におけるオブジェクトに対応した前記特定音を出力可能であり、
前記第3状況におけるオブジェクトの表示期間よりも前記特定音の出力期間の方が短く、
前記第3状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトの表示期間よりも前記特定音の出力期間の方が長く、
前記第1エフェクトは、前記第1オブジェクトを模った態様であり、
前記第2エフェクトは、前記第2オブジェクトを模った態様ではなく、
前記第3状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトは、該第3状況におけるオブジェクトを模った態様である、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、対象となるオブジェクトに対応したエフェクトを表示することによってオブジェクト自体の存在感を高め、オブジェクトが表示されたことを好適に目立たせることができ、更に、エフェクトの表示期間がオブジェクトの表示期間よりも短く設定されることでオブジェクトを目立たせつつ視認性が著しく低下してしまうことを防ぎ、更に、オブジェクトの表示期間よりも短い、且つエフェクトの表示期間よりも長い出力期間に亘って出力される特定音によって好適に演出効果を高め、更に、表示数が異なるように設定されたオブジェクトの種類によってエフェクトがオブジェクトを模った態様で拡大するように表示される状況とそうではない状況とがあることで各種オブジェクトに対する印象度合いを異ならせた遊技機を提供することができる。
対応図面:図9-46、図9-47、図9-50、図9-59、図9-110、図9-111、図9-113、図9-116、図9-121
[特徴B27]
特徴B27の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可変表示を行う演出識別情報を表示可能な表示手段と、
音出力手段と、
演出状況に応じて、前記表示手段にオブジェクトを含む複数種類の画像を表示させることが可能であるとともに、前記音出力手段から所定音を含む複数種類の音を出力させることが可能な演出制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
演出識別情報の可変表示が開始されるタイミングにおいて、演出識別情報を拡大させて表示可能であり、
演出識別情報の可変表示が開始された後に、リーチ態様で演出識別情報を表示可能であり、
前記リーチ態様で演出識別情報を表示したときに、該リーチ態様となった演出識別情報に対応したエフェクトを拡大させて表示可能であり、
前記リーチ態様となった演出識別情報と該リーチ態様となった演出識別情報に対応したエフェクトとが重畳して表示される期間よりも該リーチ態様となった演出識別情報と該リーチ態様となった演出識別情報に対応したエフェクトとが重畳せずに表示される期間の方が長く、
演出識別情報の可変表示が開始されるタイミングにおいて演出識別情報が拡大して表示されたときに、演出識別情報が前記リーチ態様で表示されたときの演出識別情報に対応したエフェクトとは異なるエフェクトが表示され、
前記音出力手段は、前記リーチ態様で演出識別情報が表示されたときに、前記所定音を出力可能であり、
前記リーチ態様で表示された演出識別情報の表示期間よりも前記所定音の出力期間の方が短く、
前記リーチ態様で表示されたときの演出識別情報に対応したエフェクトの表示期間よりも前記所定音の出力期間の方が長い、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、対象となる演出識別情報に対応したエフェクトを表示することによって演出識別情報自体の存在感を高め、演出識別情報の可変表示が開始されたこと、また演出識別情報がリーチ態様で表示されたことを好適に目立たせることができ、更に、エフェクトの表示期間が演出識別情報の表示期間よりも短く設定されることで演出識別情報を目立たせつつ視認性が著しく低下してしまうことを防ぎ、更に、演出識別情報の表示状況によって演出識別情報に伴うエフェクトの種類を異ならせ状況に応じた好適な見せ方で演出識別情報への注目度合いを高めることができ、更に、リーチ態様で表示されたときの演出識別情報の表示期間よりも短い、且つエフェクトの表示期間よりも長い出力期間に亘って出力される所定音によって好適に演出効果を高めた遊技機を提供することができる。
対応図面:図9-43、図9-50、図9-109、図9-113、図9-121
[特徴B28]
特徴B28の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可変表示を行う演出識別情報を表示可能な表示手段と、
音出力手段と、
演出状況に応じて、前記表示手段にオブジェクトを含む複数種類の画像を表示させることが可能であるとともに、前記音出力手段から所定音を含む複数種類の音を出力させることが可能な演出制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
演出識別情報の可変表示が開始された後に、リーチ態様で演出識別情報を表示可能であり、
前記リーチ態様で演出識別情報を表示したときに、該リーチ態様となった演出識別情報に対応したエフェクトを拡大させて表示可能であり、
演出識別情報の可変表示が開始された後に、前記リーチ態様で演出識別情報を表示せず、前記有利状態に制御されないことを示唆する所定態様で演出識別情報を表示可能であり、
前記リーチ態様となった演出識別情報と該リーチ態様となった演出識別情報に対応したエフェクトとが重畳して表示される期間よりも該リーチ態様となった演出識別情報と該リーチ態様となった演出識別情報に対応したエフェクトとが重畳せずに表示される期間の方が長く、
演出識別情報が前記所定態様で表示されたときに、演出識別情報が前記リーチ態様で表示されたときの演出識別情報に対応したエフェクトとは異なるエフェクトが表示され、
前記音出力手段は、前記リーチ態様で演出識別情報が表示されたときに、前記所定音を出力可能であり、
前記リーチ態様で表示された演出識別情報の表示期間よりも前記所定音の出力期間の方が短く、
前記リーチ態様で表示されたときの演出識別情報に対応したエフェクトの表示期間よりも前記所定音の出力期間の方が長い、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、対象となる演出識別情報に対応したエフェクトを表示することによって演出識別情報自体の存在感を高め、演出識別情報がリーチ態様で表示されたこと、また演出識別情報が所定態様で表示されたことを好適に目立たせることができ、更に、エフェクトの表示期間が演出識別情報の表示期間よりも短く設定されることで演出識別情報を目立たせつつ視認性が著しく低下してしまうことを防ぎ、更に、演出識別情報の表示状況によって演出識別情報に伴うエフェクトの種類を異ならせ状況に応じた好適な見せ方で演出識別情報への注目度合いを高めることができ、更に、リーチ態様で表示されたときの演出識別情報の表示期間よりも短い、且つエフェクトの表示期間よりも長い出力期間に亘って出力される所定音によって好適に演出効果を高めた遊技機を提供することができる。
対応図面:図9-44、図9-45、図9-50、図9-113、図9-121
[特徴B29]
特徴B29の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可変表示を行う演出識別情報を表示可能な表示手段と、
音出力手段と、
演出状況に応じて、前記表示手段にオブジェクトを含む複数種類の画像を表示させることが可能であるとともに、前記音出力手段から所定音を含む複数種類の音を出力させることが可能な演出制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
演出識別情報の可変表示が開始された後に、リーチ態様で演出識別情報を表示可能であり、
前記リーチ態様で演出識別情報を表示したときに、該リーチ態様となった演出識別情報に対応したエフェクトを拡大させて表示可能であり、
前記リーチ態様で演出識別情報を表示し、その後、前記有利状態に制御されないことを示唆する特定態様で演出識別情報を表示可能であり、
前記リーチ態様となった演出識別情報と該リーチ態様となった演出識別情報に対応したエフェクトとが重畳して表示される期間よりも該リーチ態様となった演出識別情報と該リーチ態様となった演出識別情報に対応したエフェクトとが重畳せずに表示される期間の方が長く、
演出識別情報が前記特定態様で表示されたときに、演出識別情報が前記リーチ態様で表示されたときの演出識別情報に対応したエフェクトが表示されず、
前記音出力手段は、前記リーチ態様で演出識別情報が表示されたときに、前記所定音を出力可能であり、
前記リーチ態様で表示された演出識別情報の表示期間よりも前記所定音の出力期間の方が短く、
前記リーチ態様で表示されたときの演出識別情報に対応したエフェクトの表示期間よりも前記所定音の出力期間の方が長い、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、対象となる演出識別情報に対応したエフェクトを表示することによって演出識別情報自体の存在感を高め、演出識別情報がリーチ態様で表示されたこと、また演出識別情報が特定態様で表示されたことを好適に目立たせることができ、更に、エフェクトの表示期間が演出識別情報の表示期間よりも短く設定されることで演出識別情報を目立たせつつ視認性が著しく低下してしまうことを防ぎ、更に、演出識別情報の表示状況によってエフェクトの表示の有無を異ならせ状況に応じた適切な見せ方で演出識別情報への注目度合いを高めることができ、リーチ態様で表示されたときの演出識別情報の表示期間よりも短い、且つエフェクトの表示期間よりも長い出力期間に亘って出力される所定音によって好適に演出効果を高めた遊技機を提供することができる。
対応図面:図9-50、図9-51、図9-52、図9-113、図9-121
[特徴B30]
特徴B30の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可変表示を行う演出識別情報を表示可能な表示手段と、
音出力手段と、
演出状況に応じて、前記表示手段にオブジェクトを含む複数種類の画像を表示させることが可能であるとともに、前記音出力手段から所定音を含む複数種類の音を出力させることが可能な演出制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
演出識別情報の可変表示が開始された後に、リーチ態様で演出識別情報を表示可能であり、
前記リーチ態様で演出識別情報を表示したときに、該リーチ態様となった演出識別情報に対応したエフェクトを拡大させて表示可能であり、
前記リーチ態様で演出識別情報を表示した後に、前記有利状態に制御されることを示唆する特別態様で演出識別情報を表示可能であり、
前記特別態様で演出識別情報を表示したときに、該特別態様となった演出識別情報に対応したエフェクトを拡大させて表示可能であり、
前記リーチ態様となった演出識別情報と該リーチ態様となった演出識別情報に対応したエフェクトとが重畳して表示される期間よりも該リーチ態様となった演出識別情報と該リーチ態様となった演出識別情報に対応したエフェクトとが重畳せずに表示される期間の方が長く、
前記特別態様となった演出識別情報と該特別態様となった演出識別情報に対応したエフェクトとが重畳して表示される期間よりも該特別態様となった演出識別情報と該特別態様となった演出識別情報に対応したエフェクトとが重畳せずに表示される期間の方が長く、
演出識別情報が前記リーチ態様で表示されたときの演出識別情報に対応したエフェクトと、演出識別情報が前記特別態様で表示されたときの演出識別情報に対応したエフェクトとは、いずれも演出識別情報を模った態様であり、
前記音出力手段は、前記リーチ態様で演出識別情報が表示されたときに、前記所定音を出力可能であり、
前記リーチ態様で表示された演出識別情報の表示期間よりも前記所定音の出力期間の方が短く、
前記リーチ態様で表示されたときの演出識別情報に対応したエフェクトの表示期間よりも前記所定音の出力期間の方が長い、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、対象となる演出識別情報に対応したエフェクトを表示することによって演出識別情報自体の存在感を高め、演出識別情報がリーチ態様で表示されたこと、また演出識別情報が特別態様で表示されたことを好適に目立たせることができ、更に、演出識別情報がリーチ態様または特別態様で表示されたときのエフェクトの表示期間が演出識別情報の表示期間よりも短く設定されることで演出識別情報を目立たせつつ視認性が著しく低下してしまうことを防ぎ、更に、演出識別情報の表示状況によって演出識別情報に伴うエフェクトの種類を異ならせ状況に応じた好適な見せ方で演出識別情報への注目度合いを高めることができ、更に、リーチ態様で表示されたときの演出識別情報の表示期間よりも短い、且つエフェクトの表示期間よりも長い出力期間に亘って出力される所定音によって好適に演出効果を高めた遊技機を提供することができる。
対応図面:図9-50、図9-59、図9-113、図9-116、図9-121
[特徴B31]
特徴B31の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可変表示を行う演出識別情報を表示可能な表示手段と、
音出力手段と、
演出状況に応じて、前記表示手段にオブジェクトを含む複数種類の画像を表示させることが可能であるとともに、前記音出力手段から特定音を含む複数種類の音を出力させることが可能な演出制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
演出識別情報の可変表示が開始されるタイミングにおいて、演出識別情報を拡大させて表示可能であり、
演出識別情報の可変表示が開始された後に、前記有利状態に制御されることを示唆する特別態様で演出識別情報を表示可能であり、
前記特別態様で演出識別情報を表示したときに、該特別態様となった演出識別情報に対応したエフェクトを拡大させて表示可能であり、
前記特別態様となった演出識別情報と該特別態様となった演出識別情報に対応したエフェクトとが重畳して表示される期間よりも該特別態様となった演出識別情報と該特別態様となった演出識別情報に対応したエフェクトとが重畳せずに表示される期間の方が長く、
演出識別情報の可変表示が開始されるタイミングにおいて演出識別情報が拡大して表示されたときに、演出識別情報が前記特別態様で表示されたときの演出識別情報に対応したエフェクトとは異なるエフェクトが表示され、
前記音出力手段は、前記特別態様で演出識別情報が表示されたときに、前記特定音を出力可能であり、
前記特別態様で表示された演出識別情報の表示期間よりも前記特定音の出力期間の方が短く、
前記特別態様で表示されたときの演出識別情報に対応したエフェクトの表示期間よりも前記特定音の出力期間の方が長い、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、対象となる演出識別情報に対応したエフェクトを表示することによって演出識別情報自体の存在感を高め、演出識別情報の可変表示が開始されたこと、また演出識別情報が特別態様で表示されたことを好適に目立たせることができ、更に、演出識別情報が特別態様で表示されたときのエフェクトの表示期間が演出識別情報の表示期間よりも短く設定されることで演出識別情報を目立たせつつ視認性が著しく低下してしまうことを防ぎ、更に、演出識別情報の表示状況によって演出識別情報に伴うエフェクトの種類を異ならせ状況に応じた好適な見せ方で演出識別情報への注目度合いを高めることができ、更に、特別態様で表示されたときの演出識別情報の表示期間よりも短い、且つエフェクトの表示期間よりも長い出力期間に亘って出力される特定音によって好適に演出効果を高めた遊技機を提供することができる。
対応図面:図9-43、図9-59、図9-109、図9-116、図9-121
[特徴B32]
特徴B32の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可変表示を行う演出識別情報を表示可能な表示手段と、
音出力手段と、
演出状況に応じて、前記表示手段にオブジェクトを含む複数種類の画像を表示させることが可能であるとともに、前記音出力手段から特定音を含む複数種類の音を出力させることが可能な演出制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
演出識別情報の可変表示が開始された後に、リーチ態様で演出識別情報を表示可能であり、
演出識別情報の可変表示が開始された後に、前記リーチ態様で演出識別情報を表示せず、前記有利状態に制御されないことを示唆する所定態様で演出識別情報を表示可能であり、
前記リーチ態様で演出識別情報を表示した後に、前記有利状態に制御されることを示唆する特別態様で演出識別情報を表示可能であり、
前記特別態様で演出識別情報を表示したときに、該特別態様となった演出識別情報に対応したエフェクトを拡大させて表示可能であり、
前記特別態様となった演出識別情報と該特別態様となった演出識別情報に対応したエフェクトとが重畳して表示される期間よりも該特別態様となった演出識別情報と該特別態様となった演出識別情報に対応したエフェクトとが重畳せずに表示される期間の方が長く、
前記所定態様で演出識別情報が表示されたときに、演出識別情報が前記特別態様で表示されたときの演出識別情報に対応したエフェクトとは異なるエフェクトが表示され、
前記音出力手段は、前記特別態様で演出識別情報が表示されたときに、前記特定音を出力可能であり、
前記特別態様で表示された演出識別情報の表示期間よりも前記特定音の出力期間の方が短く、
前記特別態様で表示されたときの演出識別情報に対応したエフェクトの表示期間よりも前記特定音の出力期間の方が長い、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、対象となる演出識別情報に対応したエフェクトを表示することによって演出識別情報自体の存在感を高め、演出識別情報が特別態様で表示されたこと、また演出識別情報が所定態様で表示されたことを好適に目立たせることができ、更に、演出識別情報が特別態様で表示されたときのエフェクトの表示期間が演出識別情報の表示期間よりも短く設定されることで演出識別情報を目立たせつつ視認性が著しく低下してしまうことを防ぎ、更に、演出識別情報の表示状況によって演出識別情報に伴うエフェクトの種類を異ならせ状況に応じた好適な見せ方で演出識別情報への注目度合いを高めることができ、更に、特別態様で表示されたときの演出識別情報の表示期間よりも短い、且つエフェクトの表示期間よりも長い出力期間に亘って出力される特定音によって好適に演出効果を高めた遊技機を提供することができる。
対応図面:図9-44、図9-45、図9-59、図9-16、図9-121
[特徴B33]
特徴B33の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可変表示を行う演出識別情報を表示可能な表示手段と、
音出力手段と、
演出状況に応じて、前記表示手段にオブジェクトを含む複数種類の画像を表示させることが可能であるとともに、前記音出力手段から特定音を含む複数種類の音を出力させることが可能な演出制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
演出識別情報の可変表示が開始された後に、リーチ態様で演出識別情報を表示可能であり、
前記リーチ態様で演出識別情報を表示したときに、該リーチ態様となった演出識別情報に対応したエフェクトを拡大させて表示可能であり、
前記リーチ態様で演出識別情報を表示した後に、前記有利状態に制御されないことを示唆する特定態様で演出識別情報を表示可能であり、
前記リーチ態様で演出識別情報を表示した後に、前記有利状態に制御されることを示唆する特別態様で演出識別情報を表示可能であり、
前記特別態様で演出識別情報を表示したときに、該特別態様となった演出識別情報に対応したエフェクトを拡大させて表示可能であり、
前記特別態様となった演出識別情報と該特別態様となった演出識別情報に対応したエフェクトとが重畳して表示される期間よりも該特別態様となった演出識別情報と該特別態様となった演出識別情報に対応したエフェクトとが重畳せずに表示される期間の方が長く、
前記特定態様で演出識別情報が表示されたときに、演出識別情報が前記特別態様で表示されたときの演出識別情報に対応したエフェクトが表示されず、
前記音出力手段は、前記リーチ態様で演出識別情報が表示されたときに、前記特定音を出力可能であり、
前記リーチ態様で表示された演出識別情報の表示期間よりも前記特定音の出力期間の方が短く、
前記リーチ態様で表示されたときの演出識別情報に対応したエフェクトの表示期間よりも前記特定音の出力期間の方が長い、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、対象となる演出識別情報に対応したエフェクトを表示することによって演出識別情報自体の存在感を高め、演出識別情報が特別態様で表示されたことを好適に目立たせることができ、更に、演出識別情報が特別態様で表示されたときのエフェクトの表示期間が演出識別情報の表示期間よりも短く設定されることで演出識別情報を目立たせつつ視認性が著しく低下してしまうことを防ぎ、更に、演出識別情報の表示状況によってエフェクトの表示の有無を異ならせ状況に応じた適切な見せ方で演出識別情報への注目度合いを高めることができ、更に、リーチ態様で表示されたときの演出識別情報の表示期間よりも短い、且つエフェクトの表示期間よりも長い出力期間に亘って出力される所定音によって好適に演出効果を高めた遊技機を提供することができる。
対応図面:図9-16、図9-50、図9-51、図9-52、図9-59、図9-121
[特徴B34]
特徴B34の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
演出状況に応じて、前記表示手段にオブジェクトを含む複数種類の画像を表示させることが可能であるとともに、複数種類の輝度データに基づいて前記発光手段を発光させることが可能な演出制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
第1状況において、該第1状況における所定期間に亘って該第1状況に対応したオブジェクトを動作させるように表示可能であり、
第2状況において、該第2状況における所定期間に亘って該第2状況に対応したオブジェクトを動作させるように表示可能であり、
前記第1状況における所定期間の経過後において、該第1状況におけるオブジェクトに対応した第1エフェクトを拡大させて表示可能であり、
前記第2状況における所定期間の経過後において、該第2状況におけるオブジェクトに対応した第2エフェクトを拡大させて表示可能であり、
前記第1状況における所定期間の経過後と、前記第2状況における所定期間の経過後と、において、第1エフェクトと第2エフェクトとは異なる第3エフェクトを、該第1状況における所定期間の経過後において該第1エフェクトとともに表示可能であり、該第2状況における所定期間の経過後において該第2エフェクトとともに表示可能であり、
第3状況において、
前記第3状況に対応したオブジェクトを動作させるように表示可能であり、
前記第3状況におけるオブジェクトに対応した第4エフェクトを表示可能であり、
前記第1状況におけるオブジェクトと第1エフェクトとが重畳して表示される期間よりも該第1状況におけるオブジェクトと該第1エフェクトとが重畳せずに表示される期間の方が長く、
前記第2状況におけるオブジェクトと第2エフェクトとが重畳して表示される期間よりも該第2状況におけるオブジェクトと該第2エフェクトとが重畳せずに表示される期間の方が長く、
前記第3状況におけるオブジェクトと第4エフェクトとが重畳して表示される期間よりも該第3状況におけるオブジェクトと該第4エフェクトとが重畳せずに表示される期間の方が長く、
前記演出制御手段は、第4エフェクトの表示期間のうち、第1期間に亘って特定輝度データに基づいて前記発光手段を発光させ、該第1期間経過後の第2期間に亘って該特定輝度データとは異なる輝度データに基づいて該発光手段を発光させる、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、対象となるオブジェクトに対応したエフェクトを表示することによってオブジェクト自体の存在感を高め、オブジェクトが表示されたことを好適に目立たせることができ、更に、エフェクトの表示期間がオブジェクトの表示期間よりも短く設定されることでオブジェクトを目立たせつつ視認性が著しく低下してしまうことを防ぐことができ、更に、第1エフェクトまたは第2エフェクトとともに表示される第3エフェクトによって相乗的にオブジェクトの印象度合いを高め、更に、エフェクトの表示期間中に輝度データが切り替わることによって一のエフェクトの印象を変化させて演出効果を高めた遊技機を提供することができる。
対応図面:図9-54、図9-55、図9-50、図9-59、図9-113~図9-116、図9-121
[特徴B35]
特徴B35の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
演出状況に応じて、前記表示手段にオブジェクトを含む複数種類の画像を表示させることが可能であるとともに、複数種類の輝度データに基づいて前記発光手段を発光させることが可能な演出制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
第1状況において、
所定期間に亘って前記第1状況に対応したオブジェクトを表示可能であり、
前記第1状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトを拡大させて表示可能であり、
第2状況において、
所定期間よりも長い特定期間に亘って前記第2状況に対応したオブジェクトを表示可能であり、
前記第2状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトを表示可能であり、
第3状況において、
前記第3状況に対応したオブジェクトを動作させるように表示可能であり、
前記第3状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトを拡大させて表示可能であり、
前記演出制御手段は、前記第3状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトの表示期間のうち、第1期間に亘って特定輝度データに基づいて前記発光手段を発光させ、該第1期間経過後の第2期間に亘って該特定輝度データとは異なる輝度データに基づいて該発光手段を発光させ、
前記第1状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトは、該第1状況におけるオブジェクトを模った態様であり、
前記第2状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトは、該第2状況におけるオブジェクトを模った態様ではなく、
前記第3状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトは、該第3状況におけるオブジェクトを模った態様である、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、対象となるオブジェクトに対応したエフェクトを表示することによってオブジェクト自体の存在感を高め、オブジェクトが表示されたことを好適に目立たせることができ、更に、オブジェクトを模った態様で拡大するように表示されるエフェクトの表示期間がオブジェクトの表示期間よりも短く設定されることでオブジェクトを目立たせつつ視認性が著しく低下してしまうことを防ぎ、更に、エフェクトの表示期間中に輝度データが切り替わることによって一のエフェクトの印象を変化させて演出効果を高め、更に、表示期間が異なるように設定されたオブジェクトの種類によってエフェクトがオブジェクトを模った態様で拡大するように表示される状況とそうではない状況とがあることで各種オブジェクトに対する印象度合いを異ならせた遊技機を提供することができる。
対応図面:図9-46、図9-47、図9-50、図9-59、図9-110、図9-111、図9-113、図9-116、図9-121
[特徴B36]
特徴B36の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
演出状況に応じて、前記表示手段にオブジェクトを含む複数種類の画像を表示させることが可能であるとともに、複数種類の輝度データに基づいて前記発光手段を発光させることが可能な演出制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
第1状況において、
所定数の単体オブジェクトにより構成された前記第1状況に対応した第1オブジェクトを表示可能であり、
前記第1オブジェクトに対応した第1エフェクトを拡大させて表示可能であり、
第2状況において、
前記所定数よりも多い特定数の単体オブジェクトにより構成された前記第2状況に対応した第2オブジェクトを表示可能であり、
前記第2オブジェクトに対応した第2エフェクトを表示可能であり、
第3状況において、
前記第3状況に対応したオブジェクトを動作させるように表示可能であり、
前記第3状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトを拡大させて表示可能であり、
前記演出制御手段は、前記第3状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトの表示期間のうち、第1期間に亘って特定輝度データに基づいて前記発光手段を発光させ、該第1期間経過後の第2期間に亘って該特定輝度データとは異なる輝度データに基づいて該発光手段を発光させ、
前記第1エフェクトは、前記第1オブジェクトを模った態様であり、
前記第2エフェクトは、前記第2オブジェクトを模った態様ではなく、
前記第3状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトは、該第3状況におけるオブジェクトを模った態様である、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、対象となるオブジェクトに対応したエフェクトを表示することによってオブジェクト自体の存在感を高め、オブジェクトが表示されたことを好適に目立たせることができ、更に、オブジェクトを模った態様で拡大するように表示されるエフェクトの表示期間がオブジェクトの表示期間よりも短く設定されることでオブジェクトを目立たせつつ視認性が著しく低下してしまうことを防ぎ、更に、エフェクトの表示期間中に輝度データが切り替わることによって一のエフェクトの印象を変化させて演出効果を高め、更に、表示数が異なるように設定されたオブジェクトの種類によってエフェクトがオブジェクトを模った態様で拡大するように表示される状況とそうではない状況とがあることで各種オブジェクトに対する印象度合いを異ならせた遊技機を提供することができる。
対応図面:図9-46、図9-47、図9-50、図9-59、図9-110、図9-111、図9-113、図9-116、図9-121
[特徴B37]
特徴B37の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可変表示を行う演出識別情報を表示可能な表示手段と、
発光手段と、
演出状況に応じて、前記表示手段にオブジェクトを含む複数種類の画像を表示させることが可能であるとともに、複数種類の輝度データに基づいて前記発光手段を発光させることが可能な演出制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
演出識別情報の可変表示が開始されるタイミングにおいて、演出識別情報を拡大させて表示可能であり、
演出識別情報の可変表示が開始された後に、リーチ態様で演出識別情報を表示可能であり、
前記リーチ態様で演出識別情報を表示したときに、該リーチ態様となった演出識別情報に対応したエフェクトを拡大させて表示可能であり、
前記リーチ態様となった演出識別情報と該リーチ態様となった演出識別情報に対応したエフェクトとが重畳して表示される期間よりも該リーチ態様となった演出識別情報と該リーチ態様となった演出識別情報に対応したエフェクトとが重畳せずに表示される期間の方が長く、
演出識別情報の可変表示が開始されるタイミングにおいて演出識別情報が拡大して表示されたときに、演出識別情報が前記リーチ態様で表示されたときの演出識別情報に対応したエフェクトとは異なるエフェクトが表示され、
前記演出制御手段は、前記リーチ態様となった演出識別情報に対応したエフェクトの表示期間のうち、第1期間に亘って所定輝度データに基づいて前記発光手段を発光させ、該第1期間経過後の第2期間に亘って該所定輝度データとは異なる輝度データに基づいて該発光手段を発光させる、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、対象となる演出識別情報に対応したエフェクトを表示することによって演出識別情報自体の存在感を高め、演出識別情報の可変表示が開始されたこと、また演出識別情報がリーチ態様で表示されたことを好適に目立たせることができ、更に、演出識別情報がリーチ態様で表示されたときのエフェクトの表示期間が演出識別情報の表示期間よりも短く設定されることで演出識別情報を目立たせつつ視認性が著しく低下してしまうことを防ぎ、更に、演出識別情報の表示状況によって演出識別情報に伴うエフェクトの種類を異ならせ状況に応じた好適な見せ方で演出識別情報への注目度合いを高めることができ、更に、エフェクトの表示期間中に輝度データが切り替わることによって一のエフェクトの印象を変化させて演出効果を高めた遊技機を提供することができる。
対応図面:図9-43、図9-50、図9-109、図9-113、図9-121
[特徴B38]
特徴B38の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可変表示を行う演出識別情報を表示可能な表示手段と、
発光手段と、
演出状況に応じて、前記表示手段にオブジェクトを含む複数種類の画像を表示させることが可能であるとともに、複数種類の輝度データに基づいて前記発光手段を発光させることが可能な演出制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
演出識別情報の可変表示が開始された後に、リーチ態様で演出識別情報を表示可能であり、
前記リーチ態様で演出識別情報を表示したときに、該リーチ態様となった演出識別情報に対応したエフェクトを拡大させて表示可能であり、
演出識別情報の可変表示が開始された後に、前記リーチ態様で演出識別情報を表示せず、前記有利状態に制御されないことを示唆する所定態様で演出識別情報を表示可能であり、
前記リーチ態様となった演出識別情報と該リーチ態様となった演出識別情報に対応したエフェクトとが重畳して表示される期間よりも該リーチ態様となった演出識別情報と該リーチ態様となった演出識別情報に対応したエフェクトとが重畳せずに表示される期間の方が長く、
演出識別情報が前記所定態様で表示されたときに、演出識別情報が前記リーチ態様で表示されたときの演出識別情報に対応したエフェクトとは異なるエフェクトが表示され、
前記演出制御手段は、演出識別情報に対応したエフェクトの表示期間のうち、第1期間に亘って所定輝度データに基づいて発光手段を発光させ、該第1期間経過後の第2期間に亘って該所定輝度データとは異なる輝度データに基づいて該発光手段を発光させる、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、対象となる演出識別情報に対応したエフェクトを表示することによって演出識別情報自体の存在感を高め、演出識別情報がリーチ態様で表示されたこと、また演出識別情報が所定態様で表示されたことを好適に目立たせることができ、更に、エフェクトの表示期間が演出識別情報の表示期間よりも短く設定されることで演出識別情報を目立たせつつ視認性が著しく低下してしまうことを防ぎ、更に、演出識別情報の表示状況によって演出識別情報に伴うエフェクトの種類を異ならせ状況に応じた好適な見せ方で演出識別情報への注目度合いを高めることができ、更に、エフェクトの表示期間中に輝度データが切り替わることによって一のエフェクトの印象を変化させて演出効果を高めた遊技機を提供することができる。
対応図面:図9-44、図9-45、図9-50、図9-121
[特徴B39]
特徴B39の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可変表示を行う演出識別情報を表示可能な表示手段と、
発光手段と、
演出状況に応じて、前記表示手段にオブジェクトを含む複数種類の画像を表示させることが可能であるとともに、複数種類の輝度データに基づいて前記発光手段を発光させることが可能な演出制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
演出識別情報の可変表示が開始された後に、リーチ態様で演出識別情報を表示可能であり、
前記リーチ態様で演出識別情報を表示したときに、該リーチ態様となった演出識別情報に対応したエフェクトを拡大させて表示可能であり、
前記リーチ態様で演出識別情報を表示し、その後、前記有利状態に制御されないことを示唆する特定態様で演出識別情報を表示可能であり、
前記リーチ態様となった演出識別情報と該リーチ態様となった演出識別情報に対応したエフェクトとが重畳して表示される期間よりも該リーチ態様となった演出識別情報と該リーチ態様となった演出識別情報に対応したエフェクトとが重畳せずに表示される期間の方が長く、
演出識別情報が前記特定態様で表示されたときに、演出識別情報が前記リーチ態様で表示されたときの演出識別情報に対応したエフェクトが表示されず、
前記演出制御手段は、前記リーチ態様となった演出識別情報に対応したエフェクトの表示期間のうち、第1期間に亘って所定輝度データに基づいて前記発光手段を発光させ、該第1期間経過後の第2期間に亘って該所定輝度データとは異なる輝度データに基づいて該発光手段を発光させる、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、対象となる演出識別情報に対応したエフェクトを表示することによって演出識別情報自体の存在感を高め、演出識別情報がリーチ態様で表示されたこと、また演出識別情報が特定態様で表示されたことを好適に目立たせることができ、更に、エフェクトの表示期間が演出識別情報の表示期間よりも短く設定されることで演出識別情報を目立たせつつ視認性が著しく低下してしまうことを防ぎ、更に、演出識別情報の表示状況によってエフェクトの表示の有無を異ならせ状況に応じた適切な見せ方で演出識別情報への注目度合いを高めることができ、更に、エフェクトの表示期間中に輝度データが切り替わることによって一のエフェクトの印象を変化させて演出効果を高めた遊技機を提供することができる。
対応図面:図9-50、図9-51、図9-52、図9-121
[特徴B40]
特徴B40の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可変表示を行う演出識別情報を表示可能な表示手段と、
発光手段と、
演出状況に応じて、前記表示手段にオブジェクトを含む複数種類の画像を表示させることが可能であるとともに、複数種類の輝度データに基づいて前記発光手段を発光させることが可能な演出制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
演出識別情報の可変表示が開始された後に、リーチ態様で演出識別情報を表示可能であり、
前記リーチ態様で演出識別情報を表示したときに、該リーチ態様となった演出識別情報に対応したエフェクトを拡大させて表示可能であり、
前記リーチ態様で演出識別情報を表示した後に、前記有利状態に制御されることを示唆する特別態様で演出識別情報を表示可能であり、
前記特別態様で演出識別情報を表示したときに、該特別態様となった演出識別情報に対応したエフェクトを拡大させて表示可能であり、
前記リーチ態様となった演出識別情報と該リーチ態様となった演出識別情報に対応したエフェクトとが重畳して表示される期間よりも該リーチ態様となった演出識別情報と該リーチ態様となった演出識別情報に対応したエフェクトとが重畳せずに表示される期間の方が長く、
前記特別態様となった演出識別情報と該特別態様となった演出識別情報に対応したエフェクトとが重畳して表示される期間よりも該特別態様となった演出識別情報と該特別態様となった演出識別情報に対応したエフェクトとが重畳せずに表示される期間の方が長く、
前記発光手段は、
前記リーチ態様で演出識別情報が表示されたときに、該リーチ態様となった演出識別情報に対応したエフェクトに関連しない特殊輝度データに基づいて発光可能であり、
前記特別態様で演出識別情報が表示されたときに、該特別態様となった演出識別情報に対応したエフェクトに関連した特定輝度データに基づいて発光可能である、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、対象となる演出識別情報に対応した拡大エフェクトを表示することによって演出識別情報自体の存在感を高め、演出識別情報がリーチ態様となること、また演出識別情報が特別態様となることを好適に目立たせることができ、更に、エフェクトの表示期間が演出識別情報の表示期間よりも短く設定されることで演出識別情報を目立たせつつ視認性が著しく低下してしまうことを防ぎ、更に、演出識別情報の表示状況に応じた輝度データに基づいて発光手段を発光させて好適な見せ方で演出識別情報への注目度合いをより高めた遊技機を提供することができる。
対応図面:図9-50、図9-59、図9-116、図9-121、図9-129
[特徴B41]
特徴B41の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出状況に応じて、前記表示手段にオブジェクトを含む複数種類の画像を表示させることが可能な演出制御手段と、を備え、
前記表示手段は、前記有利状態において、
遊技領域における特定領域への遊技媒体の発射を促す第1オブジェクトを表示可能であり、
第1オブジェクトとは異なる態様で前記特定領域への遊技媒体の発射を促す第2オブジェクトを表示可能であり、
第1オブジェクトは、出現エフェクトを伴って表示が開始され、その後、該出現エフェクトとは異なる滞在エフェクトを伴って表示され、
第2オブジェクトは、出現エフェクトを伴わずに表示が開始され、その後、第1オブジェクトのときとは異なる滞在エフェクトを伴って表示される、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、表示パターンが異なる2種類の特定領域への遊技媒体の発射を促すオブジェクトにより好適に遊技媒体の発射を指示することができる。
対応図面:図9-69、図9-71、図9-99
[特徴B42]
特徴B42の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
遊技制御手段と、
演出状況に応じて、前記表示手段にオブジェクトを含む複数種類の画像を表示させることが可能な演出制御手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、前記有利状態の制御後に通常状態よりも有利な特別状態に制御可能であり、
前記表示手段は、
前記通常状態において遊技領域における特定領域に遊技媒体が進入したときに、遊技領域における所定領域への発射を促す第1オブジェクトを表示可能であり、
前記特別状態において前記有利状態に制御されず前記通常状態に制御されたときに、前記所定領域への発射を促す第2オブジェクトを表示可能であり、
第1オブジェクトは、エフェクトを伴わずに表示が開始され、その後、滞在エフェクトを伴って表示され、
第2オブジェクトは、エフェクトを伴わずに表示が開始され、その後、第1オブジェクトのときとは異なる滞在エフェクトを伴って表示される、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、状況に応じて表示パターンを異ならせた2種類の所定領域への遊技媒体の発射を促すオブジェクトにより好適に遊技媒体の発射を指示することができる。
対応図面:図9-76、図9-77、図9-130
[特徴B43]
特徴B43の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
遊技制御手段と、
演出状況に応じて、前記表示手段にオブジェクトを含む複数種類の画像を表示させることが可能な演出制御手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、前記有利状態の制御後に通常状態よりも有利な特別状態に制御可能であり、
前記表示手段は、
前記有利状態において遊技領域における特定領域への遊技媒体の発射を促す第1オブジェクトを表示可能であり、
前記特別状態において前記有利状態に制御されず前記通常状態に制御されたときに、遊技領域における所定領域への発射を促す第2オブジェクトを表示可能であり、
第1オブジェクトは、エフェクトを伴わずに表示が開始され、その後、滞在エフェクトを伴って表示され、
第2オブジェクトは、エフェクトを伴わずに表示が開始され、その後、第1オブジェクトのときとは異なる滞在エフェクトを伴って表示される、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定領域への遊技媒体の発射を促すオブジェクトと所定領域への遊技媒体の発射を促すオブジェクトとの表示パターンを異ならせることで好適に遊技媒体の発射を指示することができる。
対応図面:図9-71、図9-76
[特徴B44]
特徴B44の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技者が操作可能な操作手段と、
表示手段と、
演出状況に応じて、前記表示手段にオブジェクトを含む複数種類の画像を表示させることが可能な演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、通常状態において前記操作手段を用いて前記有利状態に制御される期待度を示唆する所定演出を実行可能であり、
前記表示手段は、
前記所定演出が実行されるよりも前に、前記操作手段を模した第1オブジェクトを表示可能であり、
前記有利状態において遊技領域における特定領域への遊技媒体の発射を促す第2オブジェクトを表示可能であり、
第1オブジェクトは、出現エフェクトを伴って表示が開始され、その後、該出現エフェクトとは異なる滞在エフェクトを伴って表示され、
第2オブジェクトは、出現エフェクトを伴わずに表示が開始され、その後、第1オブジェクトのときとは異なる滞在エフェクトを伴って表示される、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、出現時と滞在時とで表示パターンを異ならせた第1オブジェクトにより操作手段への動作を好適に促すことができ、更に、出現時と滞在時とで表示パターンを異ならせた第2オブジェクトにより特定領域への遊技媒体の発射を好適に指示することができる。
対応図面:図9-46、図9-47、図9-56、図9-57、図9-71
[特徴B45]
特徴B45の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技者が操作可能な操作手段と、
表示手段と、
遊技制御手段と、
演出状況に応じて、前記表示手段にオブジェクトを含む複数種類の画像を表示させることが可能な演出制御手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、前記有利状態の制御後に通常状態よりも有利な特別状態に制御可能であり、
前記演出制御手段は、前記特別状態において前記操作手段を用いて前記有利状態に制御される期待度を示唆する所定演出を実行可能であり、
前記表示手段は、
前記所定演出が実行されるよりも前に、前記操作手段を模した第1オブジェクトを表示可能であり、
前記有利状態において遊技領域における特定領域への遊技媒体の発射を促す第2オブジェクトを表示可能であり、
第1オブジェクトは、出現エフェクトを伴って表示が開始され、その後、該出現エフェクトとは異なる滞在エフェクトを伴って表示され、
第2オブジェクトは、出現エフェクトを伴わずに表示が開始され、その後、第1オブジェクトのときとは異なる滞在エフェクトを伴って表示される、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、出現時と滞在時とで表示パターンを異ならせた第1オブジェクトにより操作手段への動作を好適に促すことができ、更に、出現時と滞在時とで表示パターンを異ならせた第2オブジェクトにより特定領域への遊技媒体の発射を好適に指示することができる。
対応図面:図9-61、図9-62、図9-71
[特徴B46]
特徴B46の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技者が操作可能な操作手段と、
表示手段と、
演出状況に応じて、前記表示手段にオブジェクトを含む複数種類の画像を表示させることが可能な演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、通常状態において前記操作手段を用いて前記有利状態に制御されるか否かを報知する特定演出を実行可能であり、
前記表示手段は、
前記特定演出が実行されるよりも前に、前記操作手段を模した第1オブジェクトを表示可能であり、
前記有利状態において遊技領域における特定領域への遊技媒体の発射を促す第2オブジェクトを表示可能であり、
第1オブジェクトは、出現エフェクトを伴って表示が開始され、その後、該出現エフェクトとは異なる滞在エフェクトを伴って表示され、
第2オブジェクトは、出現エフェクトを伴わずに表示が開始され、その後、第1オブジェクトのときとは異なる滞在エフェクトを伴って表示される、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、出現時と滞在時とで表示パターンを異ならせた第1オブジェクトにより操作手段への動作を好適に促すことができ、更に、出現時と滞在時とで表示パターンを異ならせた第2オブジェクトにより特定領域への遊技媒体の発射を好適に指示することができる。
対応図面:図9-58、図9-71
[特徴B47]
特徴B47の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技者が操作可能な操作手段と、
表示手段と、
遊技制御手段と、
演出状況に応じて、前記表示手段にオブジェクトを含む複数種類の画像を表示させることが可能な演出制御手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、前記有利状態の制御後に通常状態よりも有利な特別状態に制御可能であり、
前記演出制御手段は、前記特別状態において前記操作手段を用いて前記有利状態に制御されるか否かを報知する特定演出を実行可能であり、
表示手段は、
前記特定演出が実行されるよりも前に、前記操作手段を模した第1オブジェクトを表示可能であり、
前記有利状態において遊技領域における特定領域への遊技媒体の発射を促す第2オブジェクトを表示可能であり、
第1オブジェクトは、出現エフェクトを伴って表示が開始され、その後、該出現エフェクトとは異なる滞在エフェクトを伴って表示され、
第2オブジェクトは、出現エフェクトを伴わずに表示が開始され、その後、第1オブジェクトのときとは異なる滞在エフェクトを伴って表示される、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、出現時と滞在時とで表示パターンを異ならせた第1オブジェクトにより操作手段への動作を好適に促すことができ、更に、出現時と滞在時とで表示パターンを異ならせた第2オブジェクトにより特定領域への遊技媒体の発射を好適に指示することができる。
対応図面:図9-67、図9-71
[特徴B48]
特徴B48の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技者が操作可能な操作手段と、
表示手段と、
遊技制御手段と、
演出状況に応じて、前記表示手段にオブジェクトを含む複数種類の画像を表示させることが可能な演出制御手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、前記有利状態の制御後に通常状態よりも有利な特別状態に制御可能であり、
前記演出制御手段は、前記有利状態において前記操作手段を用いて前記特別状態に制御されることを報知する特別演出を実行可能であり、
前記表示手段は、
前記特別演出が実行されるよりも前に、前記操作手段を模した第1オブジェクトを表示可能であり、
前記有利状態において遊技領域における特定領域への遊技媒体の発射を促す第2オブジェクトを表示可能であり、
第1オブジェクトは、出現エフェクトを伴って表示が開始され、その後、該出現エフェクトとは異なる滞在エフェクトを伴って表示され、
第2オブジェクトは、出現エフェクトを伴わずに表示が開始され、その後、第1オブジェクトのときとは異なる滞在エフェクトを伴って表示される、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、出現時と滞在時とで表示パターンを異ならせた第1オブジェクトにより操作手段への動作を好適に促すことができ、更に、出現時と滞在時とで表示パターンを異ならせた第2オブジェクトにより特定領域への遊技媒体の発射を好適に指示することができる。
対応図面:図9-71、図9-72、図9-79
[特徴B49]
特徴B49の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可変表示を行う演出識別情報を表示可能な表示手段と、
演出状況に応じて、前記表示手段にオブジェクトを含む複数種類の画像を表示させることが可能な演出制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
通常状態において演出識別情報の可変表示が開始された後に、前記有利状態に制御されることを報知する特別態様で演出識別情報を表示可能であり、
前記有利状態において遊技領域における特定領域への遊技媒体の発射を促す所定オブジェクトを表示可能であり、
前記特別態様で表示された演出識別情報は、出現エフェクトを伴って表示が開始され、その後、該出現エフェクトとは異なる滞在エフェクトを伴って表示され、
所定オブジェクトは、出現エフェクトを伴わずに表示が開始され、その後、前記特別態様で演出識別情報が表示されたときとは異なる滞在エフェクトを伴って表示される、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、出現時と滞在時とで表示パターンを異ならせた特別態様の演出識別情報により有利状態に制御されることを好適に報知することができ、更に、出現時と滞在時とで表示パターンを異ならせた所定オブジェクトにより特定領域への遊技媒体の発射を好適に指示することができる。
対応図面:図9-59、図9-71
[特徴B50]
特徴B50の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可変表示を行う演出識別情報を表示可能な表示手段と、
遊技制御手段と、
演出状況に応じて、前記表示手段にオブジェクトを含む複数種類の画像を表示させることが可能な演出制御手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、前記有利状態の制御後に通常状態よりも有利な特別状態に制御可能であり、
前記表示手段は、
前記特別状態において演出識別情報の可変表示が開始された後に、前記有利状態に制御されることを報知する特別態様で演出識別情報を表示可能であり、
前記有利状態において遊技領域における特定領域への遊技媒体の発射を促す所定オブジェクトを表示可能であり、
前記特別態様で表示された演出識別情報は、出現エフェクトを伴って表示が開始され、その後、該出現エフェクトとは異なる滞在エフェクトを伴って表示され、
所定オブジェクトは、出現エフェクトを伴わずに表示が開始され、その後、特別態様で演出識別情報が表示されたときとは異なる滞在エフェクトを伴って表示される、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、出現時と滞在時とで表示パターンを異ならせた特別態様の演出識別情報により有利状態に制御されることを好適に報知することができ、更に、出現時と滞在時とで表示パターンを異ならせた所定オブジェクトにより特定領域への遊技媒体の発射を好適に指示することができる。
対応図面:図9-68、図9-71
[特徴B51]
特徴B51の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可変表示を行う演出識別情報を表示可能な表示手段と、
遊技制御手段と、
演出状況に応じて、前記表示手段にオブジェクトを含む複数種類の画像を表示させることが可能な演出制御手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、前記有利状態の制御後に通常状態よりも有利な特別状態に制御可能であり、
前記表示手段は、
前記通常状態において演出識別情報の可変表示が開始された後に、前記有利状態に制御されることを報知する特別態様で演出識別情報を表示可能であり、
前記特別状態において演出識別情報の可変表示が開始された後に、前記特別態様で演出識別情報を表示可能であり、
前記有利状態において遊技領域における特定領域への遊技媒体の発射を促す所定オブジェクトを表示可能であり、
前記通常状態において前記特別態様で表示された演出識別情報は、出現エフェクトを伴って表示が開始され、その後、該出現エフェクトとは異なる滞在エフェクトを伴って表示され、
前記特別状態において前記特別態様で表示された演出識別情報は、出現エフェクトを伴って表示が開始され、その後、該出現エフェクトとは異なる滞在エフェクトを伴って表示され、
前記所定オブジェクトは、出現エフェクトを伴わずに表示が開始され、その後、前記通常状態または前記特別状態において前記特別態様で演出識別情報が表示されたときとは異なる滞在エフェクトを伴って表示される、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、出現時と滞在時とで表示パターンを異ならせた特別態様の演出識別情報により有利状態に制御されることを好適に報知することができ、更に、出現時と滞在時とで表示パターンを異ならせた所定オブジェクトにより特定領域への遊技媒体の発射を好適に指示することができる。
対応図面:図9-59、図9-68、図9-71
[特徴B52]
特徴B52の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可変表示を行う演出識別情報を表示可能な表示手段と、
演出状況に応じて、前記表示手段にオブジェクトを含む複数種類の画像を表示させることが可能な演出制御手段と、を備え、
前記表示手段は、通常状態において演出識別情報の可変表示が開始された後に前記有利状態に制御された場合に、
前記有利状態の名称に対応した第1オブジェクトを表示可能であり、
遊技領域における特定領域への遊技媒体の発射を促す第2オブジェクトを表示可能であり、
第1オブジェクトは、出現エフェクトを伴って表示が開始され、その後、該出現エフェクトとは異なる滞在エフェクトを伴って表示され、
第2オブジェクトは、出現エフェクトを伴わずに表示が開始され、その後、第1オブジェクトのときとは異なる滞在エフェクトを伴って表示される、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、出現時と滞在時とで表示パターンを異ならせた第1オブジェクトにより有利状態の種類を好適に示すことができ、更に、出現時と滞在時とで表示パターンを異ならせた第2オブジェクトにより特定領域への遊技媒体の発射を好適に指示することができる。
対応図面:図9-69
[特徴B53]
特徴B53の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可変表示を行う演出識別情報を表示可能な表示手段と、
遊技制御手段と、
演出状況に応じて、前記表示手段にオブジェクトを含む複数種類の画像を表示させることが可能な演出制御手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、前記有利状態の制御後に通常状態よりも有利な特別状態に制御可能であり、
前記表示手段は、前記特別状態において演出識別情報の可変表示が開始された後に前記有利状態に制御された場合に、
前記有利状態の名称に対応した第1オブジェクトを表示可能であり、
遊技領域における特定領域への遊技媒体の発射を促す第2オブジェクトを表示可能であり、
第1オブジェクトは、出現エフェクトを伴って表示が開始され、その後、該出現エフェクトとは異なる滞在エフェクトを伴って表示され、
第2オブジェクトは、第1オブジェクトのときとは異なる滞在エフェクトを伴って表示される、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、出現時と滞在時とで表示パターンを異ならせた第1オブジェクトにより有利状態の種類を好適に示すことができ、更に、第1オブジェクトとは表示パターンを異ならせた第2オブジェクトにより特定領域への遊技媒体の発射を好適に指示することができる。
対応図面:図9-70
[特徴B54]
特徴B54の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可変表示を行う演出識別情報を表示可能な表示手段と、
遊技制御手段と、
演出状況に応じて、前記表示手段にオブジェクトを含む複数種類の画像を表示させることが可能な演出制御手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、前記有利状態の制御後に通常状態よりも有利な特別状態に制御可能であり、
前記表示手段は、
通常状態において演出識別情報の可変表示が開始された後に第1有利状態に制御された場合に、
前記第1有利状態の名称に対応した第1オブジェクトを表示可能であり、
遊技領域における特定領域への遊技媒体の発射を促す第2オブジェクトを表示可能であり、
前記特別状態において演出識別情報の可変表示が開始された後に第2有利状態に制御された場合に、該第2有利状態の名称に対応した第3オブジェクトを表示可能であり、
第1オブジェクトは、出現エフェクトを伴って表示が開始され、その後、該出現エフェクトとは異なる滞在エフェクトを伴って表示され、
第2オブジェクトは、出現エフェクトを伴わずに表示が開始され、その後、第1オブジェクトのときとは異なる滞在エフェクトを伴って表示され、
第3オブジェクトは、出現エフェクトを伴って表示が開始され、その後、該出現エフェクトとは異なる滞在エフェクトを伴って表示される、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、出現時と滞在時とで表示パターンを異ならせた第1オブジェクトおよび第3オブジェクトにより有利状態の種類を好適に示すことができ、更に、出現時と滞在時とで表示パターンを異ならせた第2オブジェクトにより特定領域への遊技媒体の発射を好適に指示することができる。
対応図面:図9-69、図9-70
[特徴B55]
特徴B55の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可変表示を行う演出識別情報を表示可能な表示手段と、
遊技制御手段と、
演出状況に応じて、前記表示手段にオブジェクトを含む複数種類の画像を表示させることが可能な演出制御手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、前記有利状態の制御後に通常状態よりも有利な特別状態に制御可能であり、
前記表示手段は、通常状態において演出識別情報の可変表示が開始された後に前記有利状態に制御された場合に、
前記特別状態の名称に対応した第1オブジェクトを表示可能であり、
遊技領域における特定領域への遊技媒体の発射を促す第2オブジェクトを表示可能であり、
第1オブジェクトは、出現エフェクトを伴って表示が開始され、その後、該出現エフェクトとは異なる滞在エフェクトを伴って表示され、
第2オブジェクトは、出現エフェクトを伴わずに表示が開始され、その後、第1オブジェクトのときとは異なる滞在エフェクトを伴って表示される、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、出現時と滞在時とで表示パターンを異ならせた第1オブジェクトにより特別状態における遊技が可能となることを好適に示すことができ、更に、出現時と滞在時とで表示パターンを異ならせた第2オブジェクトにより特定領域への遊技媒体の発射を好適に指示することができる。
対応図面:図9-71、図9-75
[特徴B56]
特徴B56の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可変表示を行う演出識別情報を表示可能な表示手段と、
遊技制御手段と、
演出状況に応じて、前記表示手段にオブジェクトを含む複数種類の画像を表示させることが可能な演出制御手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、前記有利状態の制御後に通常状態よりも有利な特別状態に制御可能であり、
前記表示手段は、前記特別状態において演出識別情報の可変表示が開始された後に前記有利状態に制御された場合に、
前記特別状態の名称に対応した第1オブジェクトを表示可能であり、
遊技領域における特定領域への遊技媒体の発射を促す第2オブジェクトを表示可能であり、
第1オブジェクトは、出現エフェクトを伴って表示が開始され、その後、該出現エフェクトとは異なる滞在エフェクトを伴って表示され、
第2オブジェクトは、第1オブジェクトのときとは異なる滞在エフェクトを伴って表示される、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、出現時と滞在時とで表示パターンを異ならせた第1オブジェクトにより引き続き特別状態における遊技が可能であることを好適に示すことができ、更に、第1オブジェクトとは表示パターンを異ならせた第2オブジェクトにより特定領域への遊技媒体の発射を好適に指示することができる。
対応図面:図9-71、図9-75
[特徴B57]
特徴B57の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可変表示を行う演出識別情報を表示可能な表示手段と、
遊技制御手段と、
演出状況に応じて、前記表示手段にオブジェクトを含む複数種類の画像を表示させることが可能な演出制御手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、前記有利状態の制御後に通常状態よりも有利な特別状態に制御可能であり、
前記表示手段は、
前記通常状態において演出識別情報の可変表示が開始された後に、前記有利状態に制御されることを報知する特別態様で演出識別情報を表示可能であり、
前記特別態様で演出識別情報を表示した後に、
前記有利状態の名称に対応した第1オブジェクトを表示可能であり、
遊技領域における特定領域への遊技媒体の発射を促す第2オブジェクトを表示可能であり、
前記特別状態の名称に対応した第3オブジェクトを表示可能であり、
前記特別態様で表示された演出識別情報は、出現エフェクトを伴って表示が開始され、その後、該出現エフェクトとは異なる滞在エフェクトを伴って表示され、
第1オブジェクトは、出現エフェクトを伴って表示が開始され、その後、該出現エフェクトとは異なる滞在エフェクトを伴って表示され、
第2オブジェクトは、出現エフェクトを伴わずに表示が開始され、その後、演出識別情報が特別態様で表示されたときまたは第1オブジェクトのときとは異なる滞在エフェクトを伴って表示され、
第3オブジェクトは、出現エフェクトを伴って表示が開始され、その後、該出現エフェクトとは異なる滞在エフェクトを伴って表示される、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、出現時と滞在時とで表示パターンを異ならせた特別態様の演出識別情報により有利状態に制御されることを好適に報知することができ、更に、出現時と滞在時とで表示パターンを異ならせた第1オブジェクトにより有利状態の種類を好適に示すことができ、更に、出現時と滞在時とで表示パターンを異ならせた第2オブジェクトにより特定領域への遊技媒体の発射を好適に指示することができ、更に、出現時と滞在時とで表示パターンを異ならせた第3オブジェクトにより特別状態における遊技が可能となることを好適に示すことができる。
対応図面:図9-59、図9-69、図9-75
[特徴B58]
特徴B58の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可変表示を行う演出識別情報を表示可能な表示手段と、
遊技制御手段と、
演出状況に応じて、前記表示手段にオブジェクトを含む複数種類の画像を表示させることが可能な演出制御手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、前記有利状態の制御後に通常状態よりも有利な特別状態に制御可能であり、
前記表示手段は、
前記特別状態において演出識別情報の可変表示が開始された後に、前記有利状態に制御されることを報知する特別態様で演出識別情報を表示可能であり、
前記特別状態において遊技領域における特定領域への遊技媒体の発射を促す第1オブジェクトを表示可能であり、
前記特別態様で演出識別情報を表示した後に、
前記有利状態の名称に対応した第2オブジェクトを表示可能であり、
前記特別状態の名称に対応した第3オブジェクトを表示可能であり、
前記特別態様で表示された演出識別情報は、出現エフェクトを伴って表示が開始され、その後、該出現エフェクトとは異なる滞在エフェクトを伴って表示され、
第1オブジェクトは、演出識別情報が前記特別態様で表示されたときとは異なる滞在エフェクトを伴って表示され、
第2オブジェクトは、出現エフェクトを伴って表示が開始され、その後、該出現エフェクトとは異なる滞在エフェクトを伴って表示され、
第3オブジェクトは、出現エフェクトを伴って表示が開始され、その後、該出現エフェクトとは異なる滞在エフェクトを伴って表示される、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、出現時と滞在時とで表示パターンを異ならせた特別態様の演出識別情報により有利状態に制御されることを好適に報知することができ、更に、演出識別情報が特別態様で表示されたときと滞在時のエフェクトを異ならせた第1オブジェクトにより特定領域への遊技媒体の発射を好適に指示することができ、更に、出現時と滞在時とで表示パターンを異ならせた第2オブジェクトにより有利状態の種類を好適に示すことができ、更に、出現時と滞在時とで表示パターンを異ならせた第3オブジェクトにより特別状態における遊技が可能となることを好適に示すことができる。
対応図面:図9-68、図9-70、図9-75
[特徴B59]
特徴B59の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技者が操作可能な操作手段と、
表示手段と、
遊技制御手段と、
演出状況に応じて、前記表示手段にオブジェクトを含む複数種類の画像を表示させることが可能な演出制御手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、前記有利状態の制御後に通常状態よりも有利な特別状態に制御可能であり、
前記演出制御手段は、前記通常状態において前記操作手段を用いて前記有利状態に制御される期待度を示唆する所定演出を実行可能であり、
前記表示手段は、
前記所定演出が実行されるよりも前に、前記操作手段を模した第1オブジェクトを表示可能であり、
前記特別状態において前記有利状態に制御されず前記通常状態に制御されたときに、遊技領域のおける所定領域への発射を促す第2オブジェクトを表示可能であり、
第1オブジェクトは、出現エフェクトを伴って表示が開始され、その後、該出現エフェクトとは異なる滞在エフェクトを伴って表示され、
第2オブジェクトは、出現エフェクトを伴わずに表示が開始され、その後、第1オブジェクトのときとは異なる滞在エフェクトを伴って表示される、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、出現時と滞在時とで表示パターンを異ならせた第1オブジェクトにより操作手段への動作を好適に促すことができ、更に、出現時と滞在時とで表示パターンを異ならせた第2オブジェクトにより所定領域への遊技媒体の発射を好適に指示することができる。
対応図面:図9-46、図9-47、図9-76
[特徴B60]
特徴B60の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技者が操作可能な操作手段と、
表示手段と、
遊技制御手段と、
演出状況に応じて、前記表示手段にオブジェクトを含む複数種類の画像を表示させることが可能な演出制御手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、前記有利状態の制御後に通常状態よりも有利な特別状態に制御可能であり、
前記演出制御手段は、前記通常状態において前記操作手段を用いて前記有利状態に制御されるか否かを報知する特定演出を実行可能であり、
前記表示手段は、
前記特定演出が実行されるよりも前に、前記操作手段を模した第1オブジェクトを表示可能であり、
前記特別状態において前記有利状態に制御されず前記通常状態に制御されたときに、遊技領域のおける所定領域への発射を促す第2オブジェクトを表示可能であり、
第1オブジェクトは、出現エフェクトを伴って表示が開始され、その後、該出現エフェクトとは異なる滞在エフェクトを伴って表示され、
第2オブジェクトは、出現エフェクトを伴わずに表示が開始され、その後、第1オブジェクトのときとは異なる滞在エフェクトを伴って表示される、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、出現時と滞在時とで表示パターンを異ならせた第1オブジェクトにより操作手段への動作を好適に促すことができ、更に、出現時と滞在時とで表示パターンを異ならせた第2オブジェクトにより所定領域への遊技媒体の発射を好適に指示することができる。
対応図面:図9-58、図9-76
[特徴B61]
特徴B61の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技者が操作可能な操作手段と、
表示手段と、
遊技制御手段と、
演出状況に応じて、前記表示手段にオブジェクトを含む複数種類の画像を表示させることが可能な演出制御手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、前記有利状態の制御後に通常状態よりも有利な特別状態に制御可能であり、
前記演出制御手段は、前記特別状態において前記操作手段を用いて前記有利状態に制御されるか否かを報知する特定演出を実行可能であり、
前記表示手段は、
前記特定演出が実行されるよりも前に、前記操作手段を模した第1オブジェクトを表示可能であり、
前記特別状態において前記有利状態に制御されず前記通常状態に制御されたときに、遊技領域のおける所定領域への発射を促す第2オブジェクトを表示可能であり、
第1オブジェクトは、出現エフェクトを伴って表示が開始され、その後、該出現エフェクトとは異なる滞在エフェクトを伴って表示され、
第2オブジェクトは、出現エフェクトを伴わずに表示が開始され、その後、第1オブジェクトのときとは異なる滞在エフェクトを伴って表示される、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、出現時と滞在時とで表示パターンを異ならせた第1オブジェクトにより操作手段への動作を好適に促すことができ、更に、出現時と滞在時とで表示パターンを異ならせた第2オブジェクトにより所定領域への遊技媒体の発射を好適に指示することができる。
対応図面:図9-67、図9-76
[特徴B62]
特徴B62の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技者が操作可能な操作手段と、
表示手段と、
遊技制御手段と、
演出状況に応じて、前記表示手段にオブジェクトを含む複数種類の画像を表示させることが可能な演出制御手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、前記有利状態の制御後に通常状態よりも有利な特別状態に制御可能であり、
前記演出制御手段は、前記有利状態において前記操作手段を用いて前記特別状態に制御されることを報知する特別演出を実行可能であり、
前記表示手段は、
前記特別演出が実行されるよりも前に、前記操作手段を模した第1オブジェクトを表示可能であり、
前記特別状態において前記有利状態に制御されず前記通常状態に制御されたときに、遊技領域のおける所定領域への発射を促す第2オブジェクトを表示可能であり、
第1オブジェクトは、出現エフェクトを伴って表示が開始され、その後、該出現エフェクトとは異なる滞在エフェクトを伴って表示され、
第2オブジェクトは、出現エフェクトを伴わずに表示が開始され、その後、第1オブジェクトのときとは異なる滞在エフェクトを伴って表示される、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、出現時と滞在時とで表示パターンを異ならせた第1オブジェクトにより操作手段への動作を好適に促すことができ、更に、出現時と滞在時とで表示パターンを異ならせた第2オブジェクトにより所定領域への遊技媒体の発射を好適に指示することができる。
対応図面:図9-72、図9-76
[特徴B63]
特徴B63の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可変表示を行う演出識別情報を表示可能な表示手段と、
遊技制御手段と、
演出状況に応じて、前記表示手段にオブジェクトを含む複数種類の画像を表示させることが可能な演出制御手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、有利状態の制御後に通常状態よりも有利な特別状態に制御可能であり、
前記表示手段は、
前記通常状態において演出識別情報の可変表示が開始された後に、前記有利状態に制御されることを報知する特別態様で演出識別情報を表示可能であり、
前記特別状態において前記有利状態に制御されず前記通常状態に制御されたときに、遊技領域のおける所定領域への発射を促す所定オブジェクトを表示可能であり、
前記特別態様で表示された演出識別情報は、出現エフェクトを伴って表示が開始され、その後、該出現エフェクトとは異なる滞在エフェクトを伴って表示され、
所定オブジェクトは、出現エフェクトを伴わずに表示が開始され、その後、前記特別態様で演出識別情報が表示されたときとは異なる滞在エフェクトを伴って表示される、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、出現時と滞在時とで表示パターンを異ならせた特別態様の演出識別情報により有利状態に制御されることを好適に報知することができ、更に、出現時と滞在時とで表示パターンを異ならせた第2オブジェクトにより所定領域への遊技媒体の発射を好適に指示することができる。
対応記載:図9-59、図9-76
[特徴B64]
特徴B64の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可変表示を行う演出識別情報を表示可能な表示手段と、
遊技制御手段と、
演出状況に応じて、前記表示手段にオブジェクトを含む複数種類の画像を表示させることが可能な演出制御手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、前記有利状態の制御後に通常状態よりも有利な特別状態に制御可能であり、
前記表示手段は、
前記通常状態において演出識別情報の可変表示が開始された後に前記有利状態に制御された場合に、該有利状態の名称に対応した第1オブジェクトを表示可能であり、
前記特別状態において前記有利状態に制御されず前記通常状態に制御されたときに、遊技領域のおける所定領域への発射を促す第2オブジェクトを表示可能であり、
第1オブジェクトは、出現エフェクトを伴って表示が開始され、その後、該出現エフェクトとは異なる滞在エフェクトを伴って表示され、
第2オブジェクトは、出現エフェクトを伴わずに表示が開始され、その後、第1オブジェクトのときとは異なる滞在エフェクトを伴って表示される、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、出現時と滞在時とで表示パターンを異ならせた第1オブジェクトにより有利状態の種類を好適に示すことができ、更に、出現時と滞在時とで表示パターンを異ならせた第2オブジェクトにより所定領域への遊技媒体の発射を好適に指示することができる。
対応記載:図9-69、図9-76
[特徴B65]
特徴B65の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可変表示を行う演出識別情報を表示可能な表示手段と、
遊技制御手段と、
演出状況に応じて、前記表示手段にオブジェクトを含む複数種類の画像を表示させることが可能な演出制御手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、前記有利状態の制御後に通常状態よりも有利な特別状態に制御可能であり、
前記表示手段は、前記特別状態において、
演出識別情報の可変表示が開始された後に前記有利状態に制御された場合に、該有利状態の名称に対応した第1オブジェクトを表示可能であり、
前記有利状態に制御されず前記通常状態に制御されたときに、遊技領域のおける所定領域への発射を促す第2オブジェクトを表示可能であり、
第1オブジェクトは、出現エフェクトを伴って表示が開始され、その後、該出現エフェクトとは異なる滞在エフェクトを伴って表示され、
第2オブジェクトは、出現エフェクトを伴わずに表示が開始され、その後、第1オブジェクトのときとは異なる滞在エフェクトを伴って表示される、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、出現時と滞在時とで表示パターンを異ならせた第1オブジェクトにより有利状態の種類を好適に示すことができ、更に、出現時と滞在時とで表示パターンを異ならせた第2オブジェクトにより所定領域への遊技媒体の発射を好適に指示することができる。
対応図面:図9-70、図9-76
[特徴B66]
特徴B66の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可変表示を行う演出識別情報を表示可能な表示手段と、
遊技制御手段と、
演出状況に応じて、前記表示手段にオブジェクトを含む複数種類の画像を表示させることが可能な演出制御手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、前記有利状態の制御後に通常状態よりも有利な特別状態に制御可能であり、
前記表示手段は、
前記通常状態において演出識別情報の可変表示が開始された後に第1有利状態に制御された場合に、該第1有利状態の名称に対応した第1オブジェクトを表示可能であり、
前記特別状態において演出識別情報の可変表示が開始された後に第2有利状態に制御された場合に、該第2有利状態の名称に対応した第2オブジェクトを表示可能であり、
前記特別状態において前記第2有利状態に制御されず前記通常状態に制御されたときに、遊技領域のおける所定領域への発射を促す第3オブジェクトを表示可能であり、
第1オブジェクトは、出現エフェクトを伴って表示が開始され、その後、該出現エフェクトとは異なる滞在エフェクトを伴って表示され、
第2オブジェクトは、出現エフェクトを伴って表示が開始され、その後、該出現エフェクトとは異なる滞在エフェクトを伴って表示され、
第3オブジェクトは、出現エフェクトを伴わずに表示が開始され、その後、第1オブジェクトまたは第2オブジェクトのときとは異なる滞在エフェクトを伴って表示される、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、出現時と滞在時とで表示パターンを異ならせた第1オブジェクトおよび第2オブジェクトにより有利状態の種類を好適に示すことができ、更に、出現時と滞在時とで表示パターンを異ならせた第3オブジェクトにより所定領域への遊技媒体の発射を好適に指示することができる。
対応図面:図9-69、図9-70、図9-76
[特徴B67]
特徴B67の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技者が操作可能な操作手段と、
表示手段と、
演出状況に応じて、前記表示手段にオブジェクトを含む複数種類の画像を表示させることが可能な演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、通常状態において、
前記操作手段を用いて前記有利状態に制御される期待度を示唆する所定演出を実行可能であり、
前記操作手段を用いて前記有利状態に制御されるか否かを報知する特定演出を実行可能であり、
前記表示手段は、前記所定演出が実行されるよりも前の第1タイミングと前記特定演出が実行されるよりも前の第2タイミングとにおいて、前記操作手段を模した所定オブジェクトを表示可能であり、
第1タイミングにおける所定オブジェクトは、第1出現エフェクトを伴って表示が開始され、その後、滞在エフェクトを伴って表示され、
第2タイミングにおける所定オブジェクトは、第2出現エフェクトを伴って表示が開始され、その後、滞在エフェクトを伴って表示され、
第1出現エフェクトを伴って所定オブジェクトが表示される期間よりも第2出現エフェクトを伴って所定オブジェクトが表示される期間の方が長い、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1タイミングと第2タイミングとで出現時のエフェクトを異ならせることで所定オブジェクトに対する印象度合いに差異を生じさせて興趣を高め、更に、滞在時のエフェクトを共通化することでいずれのタイミングでも適切に操作手段への動作を促すことができる。
対応図面:図9-46、図9-47、図9-56~図9-58
[特徴B68]
特徴B68の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技者が操作可能な操作手段と、
表示手段と、
遊技制御手段と、
演出状況に応じて、前記表示手段にオブジェクトを含む複数種類の画像を表示させることが可能な演出制御手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、前記有利状態の制御後に通常状態よりも有利な特別状態に制御可能であり、
前記演出制御手段は、前記特別状態において、
前記操作手段を用いて前記有利状態に制御される期待度を示唆する所定演出を実行可能であり、
前記操作手段を用いて前記有利状態に制御されるか否かを報知する特定演出を実行可能であり、
前記表示手段は、前記所定演出が実行されるよりも前の第1タイミングと前記特定演出が実行されるよりも前の第2タイミングとにおいて、前記操作手段を模した所定オブジェクトを表示可能であり、
第1タイミングにおける所定オブジェクトは、第1出現エフェクトを伴って表示が開始され、その後、滞在エフェクトを伴って表示され、
第2タイミングにおける所定オブジェクトは、第2出現エフェクトを伴って表示が開始され、その後、滞在エフェクトを伴って表示され、
第1出現エフェクトを伴って所定オブジェクトが表示される期間よりも第2出現エフェクトを伴って所定オブジェクトが表示される期間の方が長い、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1タイミングと第2タイミングとで出現時のエフェクトを異ならせることで所定オブジェクトに対する印象度合いに差異を生じさせて興趣を高め、更に、滞在時のエフェクトを共通化することでいずれのタイミングでも適切に操作手段への動作を促すことができる。
対応図面:図9-61、図9-62、図9-66、図9-67、図9-117、図9-121
[特徴B69]
特徴B69の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技者が操作可能な操作手段と、
表示手段と、
遊技制御手段と、
演出状況に応じて、前記表示手段にオブジェクトを含む複数種類の画像を表示させることが可能な演出制御手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、前記有利状態の制御後に通常状態よりも有利な特別状態に制御可能であり、
前記演出制御手段は、
前記通常状態において前記操作手段を用いて前記有利状態に制御される期待度を示唆する第1演出を実行可能であり、
前記通常状態において前記操作手段を用いて前記有利状態に制御されるか否かを報知する第2演出を実行可能であり、
前記特別状態において前記操作手段を用いて前記有利状態に制御される期待度を示唆する第3演出を実行可能であり、
前記特別状態において前記操作手段を用いて前記有利状態に制御されるか否かを報知する第4演出を実行可能であり、
前記表示手段は、前記第1演出が実行されるよりも前の第1タイミングと、前記第2演出が実行されるよりも前の第2タイミングと、前記第3演出が実行されるよりも前の第3タイミングと、前記第4演出が実行されるよりも前の第4タイミングと、において、前記操作手段を模した所定オブジェクトを表示可能であり、
前記第1タイミングにおける所定オブジェクトは、第1出現エフェクトを伴って表示が開始され、その後、滞在エフェクトを伴って表示され、
前記第2タイミングにおける所定オブジェクトは、第2出現エフェクトを伴って表示が開始され、その後、滞在エフェクトを伴って表示され、
前記第3タイミングにおける所定オブジェクトは、第1出現エフェクトを伴って表示が開始され、その後、滞在エフェクトを伴って表示され、
前記第4タイミングにおける所定オブジェクトは、第2出現エフェクトを伴って表示が開始され、その後、滞在エフェクトを伴って表示され、
第1出現エフェクトを伴って所定オブジェクトが表示される期間よりも第2出現エフェクトを伴って所定オブジェクトが表示される期間の方が長い、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、出現時のエフェクトをタイミングに応じて異ならせることで所定オブジェクトに対する印象度合いに差異を生じさせて興趣を高め、更に、滞在時のエフェクトを共通化することでいずれのタイミングでも適切に操作手段への動作を促すことができる。
対応図面:図9-46、図9-47、図9-56~図9-58、図9-61、図9-62、図9-67、図9-117、図9-121
[特徴B70]
特徴B70の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出状況に応じて、前記表示手段にオブジェクトを含む複数種類の画像を表示させることが可能な演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
可変表示が行われている期間において所定演出を実行可能であり、
可変表示が行われていない期間においてデモンストレーション演出を実行可能であり、
前記表示手段は、
前記所定演出が実行される場合に、第1オブジェクトと該第1オブジェクトに対応した第1エフェクトとを表示可能であり、
前記デモンストレーション演出が実行される場合に、第2オブジェクトと該第2オブジェクトに対応した第2エフェクトとを表示可能であり、
前記所定演出の実行期間において第2オブジェクトと第2エフェクトとを表示不能である一方で、前記デモンストレーション演出の実行期間において第1オブジェクトと第1エフェクトとを表示可能である、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、デモンストレーション演出の実行期間でしか表示されない第2オブジェクトと第2エフェクトによりデモンストレーション演出の特別感を高め、遊技者に積極的にデモンストレーション演出を見てもらえるようにした遊技機を提供することができる。
対応図面:無し(変形例6参照)
[特徴B71]
特徴B71の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
第1始動条件または第2始動条件が成立したときに可変表示パターンを決定する遊技制御手段と、
演出状況に応じて、前記表示手段にオブジェクトを含む複数種類の画像を表示させることが可能な演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、可変表示が行われていない期間においてデモンストレーション演出を実行可能であり、
前記表示手段は、
前記遊技制御手段により決定された前記有利状態に制御されることに対応した可変表示パターンに基づいた可変表示期間中に、複数の予告オブジェクトと該複数の予告オブジェクトの各々に対応したエフェクトとを表示可能であり、
前記デモンストレーション演出の実行期間において、複数の非予告オブジェクトと該複数の非予告オブジェクトの各々に対応したエフェクトを表示可能であり、
前記第1始動条件が成立したときに前記遊技制御手段により決定可能な前記有利状態に制御されることに対応した可変表示パターンの種類によって、可変表示中に表示可能な予告オブジェクトの種類数が異なり、
前記第1始動条件が成立したときに前記遊技制御手段により決定可能な前記有利状態に制御されることに対応した可変表示パターンのうち、予告オブジェクトの種類数が最多となる特別可変表示パターンに基づいた可変表示期間中に表示されるエフェクトの種類数は、前記デモンストレーション演出の実行期間において表示されるエフェクトの種類数よりも多い、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、デモンストレーション演出中も複数のエフェクトを表示することでデモンストレーション演出を好適に盛り上げ、更に、特別可変表示パターンに基づいた可変表示中において表示可能なエフェクトの数をデモンストレーション演出中よりも多くすることで特別可変表示パターンに基づいた可変表示をより盛り上げることができる。
対応図面:図9-24、図9-34、図9-35、図9-36、図9-81、図9-82
[特徴B72]
特徴B72の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
第1始動条件または第2始動条件が成立したときに可変表示パターンを決定する遊技制御手段と、
演出状況に応じて、前記表示手段にオブジェクトを含む複数種類の画像を表示させることが可能な演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、可変表示が行われていない期間においてデモンストレーション演出を実行可能であり、
前記表示手段は、
前記遊技制御手段により決定された前記有利状態に制御されることに対応した可変表示パターンに基づいた可変表示期間中に、複数の予告オブジェクトと該複数の予告オブジェクトの各々に対応したエフェクトとを表示可能であり、
前記デモンストレーション演出の実行期間において、複数の非予告オブジェクトと該複数の非予告オブジェクトの各々に対応したエフェクトを表示可能であり、
前記第2始動条件が成立したときに前記遊技制御手段により決定可能な前記有利状態に制御されることに対応した可変表示パターンの種類によって、可変表示中に表示可能な予告オブジェクトの種類数が異なり、
前記第2始動条件が成立したときに前記遊技制御手段により決定可能な前記有利状態に制御されることに対応した可変表示パターンのうち、予告オブジェクトの種類数が最多となる特殊可変表示パターンに基づいた可変表示期間中に表示されるエフェクトの種類数は、前記デモンストレーション演出の実行期間において表示されるエフェクトの種類数よりも多い、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、デモンストレーション演出中も複数のエフェクトを表示することでデモンストレーション演出を好適に盛り上げ、更に、特殊可変表示パターンに基づいた可変表示中において表示可能なエフェクトの数をデモンストレーション演出中よりも多くすることで特殊可変表示パターンに基づいた可変表示をより盛り上げることができる。
対応図面:図9-24、図9-34、図9-35、図9-36、図9-81、図9-82
[特徴B73]
特徴B73の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
第1始動条件または第2始動条件が成立したときに可変表示パターンを決定する遊技制御手段と、
演出状況に応じて、前記表示手段にオブジェクトを含む複数種類の画像を表示させることが可能な演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、可変表示が行われていない期間においてデモンストレーション演出を実行可能であり、
前記表示手段は、
前記遊技制御手段により決定された前記有利状態に制御されることに対応した可変表示パターンに基づいた可変表示期間中に、複数の予告オブジェクトと該複数の予告オブジェクトの各々に対応したエフェクトとを表示可能であり、
前記デモンストレーション演出の実行期間において、複数の非予告オブジェクトと該複数の非予告オブジェクトの各々に対応したエフェクトを表示可能であり、
前記第1始動条件が成立したときに前記遊技制御手段により決定可能な前記有利状態に制御されることに対応した可変表示パターンの種類によって、可変表示中に表示可能な予告オブジェクトの種類数が異なり、
前記第2始動条件が成立したときに前記遊技制御手段により決定可能な前記有利状態に制御されることに対応した可変表示パターンの種類によって、可変表示中に表示可能な予告オブジェクトの種類数が異なり、
前記第1始動条件が成立したときに前記遊技制御手段により決定可能な前記有利状態に制御されることに対応した可変表示パターンのうち、予告オブジェクトの種類数が最多となる特別可変表示パターンに基づいた可変表示期間中に表示されるエフェクトの種類数は、前記デモンストレーション演出の実行期間において表示されるエフェクトの種類数よりも多く、
前記第2始動条件が成立したときに前記遊技制御手段により決定可能な前記有利状態に制御されることに対応した可変表示パターンのうち、予告オブジェクトの種類数が最多となる特殊可変表示パターンに基づいた可変表示期間中に表示されるエフェクトの種類数は、前記デモンストレーション演出の実行期間において表示されるエフェクトの種類数よりも多い、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、デモンストレーション演出中も複数のエフェクトを表示することでデモンストレーション演出を好適に盛り上げ、更に、特別可変表示パターンまたは特殊可変表示パターンに基づいた可変表示中において表示可能なエフェクトの数をデモンストレーション演出中よりも多くすることで特別可変表示パターンまたは特殊可変表示パターンに基づいた可変表示をより盛り上げることができる。
対応図面:図9-24、図9-34、図9-35、図9-36、図9-81、図9-82
[特徴B74]
特徴B74の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
第1始動条件または第2始動条件が成立したときに可変表示パターンを決定する遊技制御手段と、
演出状況に応じて、前記表示手段にオブジェクトを含む複数種類の画像を表示させることが可能な演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、可変表示が行われていない期間においてデモンストレーション演出を実行可能であり、
前記表示手段は、
前記遊技制御手段により決定された前記有利状態に制御されないことに対応した可変表示パターンに基づいた可変表示期間中に、複数の予告オブジェクトと該複数の予告オブジェクトの各々に対応したエフェクトとを表示可能であり、
前記デモンストレーション演出の実行期間において、複数の非予告オブジェクトと該複数の非予告オブジェクトの各々に対応したエフェクトを表示可能であり、
前記第1始動条件が成立したときに前記遊技制御手段により決定可能な前記有利状態に制御されないことに対応した可変表示パターンの種類によって、可変表示中に表示可能な予告オブジェクトの種類数が異なり、
前記第1始動条件が成立したときに前記遊技制御手段により決定可能な前記有利状態に制御されないことに対応した可変表示パターンのうち、予告オブジェクトの種類数が最多となる所定可変表示パターンに基づいた可変表示期間中に表示されるエフェクトの種類数は、前記デモンストレーション演出の実行期間において表示されるエフェクトの種類数よりも多い、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、デモンストレーション演出中も複数のエフェクトを表示することでデモンストレーション演出を好適に盛り上げ、更に、所定可変表示パターンに基づいた可変表示中において表示可能なエフェクトの数をデモンストレーション演出中よりも多くすることで所定可変表示パターンに基づいた可変表示を適度に盛り上げることができる。
対応図面:図9-24、図9-32、図9-33、図9-35、図9-36、図9-81、図9-82
[特徴B75]
特徴B75の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
第1始動条件または第2始動条件が成立したときに可変表示パターンを決定する遊技制御手段と、
演出状況に応じて、前記表示手段にオブジェクトを含む複数種類の画像を表示させることが可能な演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、可変表示が行われていない期間においてデモンストレーション演出を実行可能であり、
前記表示手段は、
前記遊技制御手段により決定された前記有利状態に制御されないことに対応した可変表示パターンに基づいた可変表示期間中に、複数の予告オブジェクトと該複数の予告オブジェクトの各々に対応したエフェクトとを表示可能であり、
前記デモンストレーション演出の実行期間において、複数の非予告オブジェクトと該複数の非予告オブジェクトの各々に対応したエフェクトを表示可能であり、
前記第2始動条件が成立したときに前記遊技制御手段により決定可能な前記有利状態に制御されないことに対応した可変表示パターンの種類によって、可変表示中に表示可能な予告オブジェクトの種類数が異なり、
前記第2始動条件が成立したときに前記遊技制御手段により決定可能な前記有利状態に制御されないことに対応した可変表示パターンのうち、予告オブジェクトの種類数が最多となる特定可変表示パターンに基づいた可変表示期間中に表示されるエフェクトの種類数は、前記デモンストレーション演出の実行期間において表示されるエフェクトの種類数よりも多い、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、デモンストレーション演出中も複数のエフェクトを表示することでデモンストレーション演出を好適に盛り上げ、更に、特定可変表示パターンに基づいた可変表示中において表示可能なエフェクトの数をデモンストレーション演出中よりも多くすることで特定可変表示パターンに基づいた可変表示を適度に盛り上げることができる。
対応図面:図9-24、図9-32、図9-33、図9-35、図9-36、図9-81、図9-82
[特徴B76]
特徴B76の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
第1始動条件または第2始動条件が成立したときに可変表示パターンを決定する遊技制御手段と、
演出状況に応じて、前記表示手段にオブジェクトを含む複数種類の画像を表示させることが可能な演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、可変表示が行われていない期間においてデモンストレーション演出を実行可能であり、
前記表示手段は、
前記遊技制御手段により決定された前記有利状態に制御されないことに対応した可変表示パターンに基づいた可変表示期間中に、複数の予告オブジェクトと該複数の予告オブジェクトの各々に対応したエフェクトとを表示可能であり、
前記デモンストレーション演出の実行期間において、複数の非予告オブジェクトと該複数の非予告オブジェクトの各々に対応したエフェクトを表示可能であり、
前記第1始動条件が成立したときに前記遊技制御手段により決定可能な前記有利状態に制御されないことに対応した可変表示パターンの種類によって、可変表示中に表示可能な予告オブジェクトの種類数が異なり、
前記第2始動条件が成立したときに前記遊技制御手段により決定可能な前記有利状態に制御されないことに対応した可変表示パターンの種類によって、可変表示中に表示可能な予告オブジェクトの種類数が異なり、
前記第1始動条件が成立したときに前記遊技制御手段により決定可能な前記有利状態に制御されないことに対応した可変表示パターンのうち、予告オブジェクトの種類数が最多となる所定可変表示パターンに基づいた可変表示期間中に表示されるエフェクトの種類数は、前記デモンストレーション演出の実行期間において表示されるエフェクトの種類数よりも多く、
前記第2始動条件が成立したときに前記遊技制御手段により決定可能な前記有利状態に制御されないことに対応した可変表示パターンのうち、予告オブジェクトの種類数が最多となる特定可変表示パターンに基づいた可変表示期間中に表示されるエフェクトの種類数は、前記デモンストレーション演出の実行期間において表示されるエフェクトの種類数よりも多い、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、デモンストレーション演出中も複数のエフェクトを表示することでデモンストレーション演出を好適に盛り上げ、更に、所定可変表示パターンまたは特定可変表示パターンに基づいた可変表示中において表示可能なエフェクトの数をデモンストレーション演出中よりも多くすることで所定可変表示パターンまたは特定可変表示パターンに基づいた可変表示をより盛り上げることができる。
対応図面:図9-24、図9-32、図9-33、図9-35、図9-36、図9-81、図9-82
[特徴B77]
特徴B77の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
第1始動条件または第2始動条件の成立に基づいて可変表示を開始する遊技制御手段と、
演出状況に応じて、前記表示手段にオブジェクトを含む複数種類の画像を表示させることが可能な演出制御手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、前記第1始動条件の成立に基づいて開始した可変表示の終了後に第1有利状態または第2有利状態に制御可能であり、
前記演出制御手段は、可変表示が行われていない期間においてデモンストレーション演出を実行可能であり、
前記表示手段は、
前記第1有利状態において、複数のオブジェクトと該複数のオブジェクトの各々に対応したエフェクトを表示可能であり、
前記第2有利状態において、複数のオブジェクトと該複数のオブジェクトの各々に対応したエフェクトを表示可能であり、
前記デモンストレーション演出の実行期間において、複数のオブジェクトと該複数のオブジェクトの各々に対応したエフェクトを表示可能であり、
前記表示手段が前記第1有利状態の制御期間において表示可能なエフェクトの種類数は、該表示手段が前記デモンストレーション演出の実行期間において表示可能なエフェクトの種類数よりも多く、
前記表示手段が前記第2有利状態の制御期間において表示可能なエフェクトの種類数は、該表示手段が前記デモンストレーション演出の実行期間において表示可能なエフェクトの種類数よりも多い、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、デモンストレーション演出中も複数のエフェクトを表示することでデモンストレーション演出を好適に盛り上げ、更に、第1有利状態および第2有利状態において表示可能なエフェクトの数をデモンストレーション演出中よりも多くすることで第1有利状態および第2有利状態を好適に盛り上げることができる。
対応図面:図9-25、図9-36、図9-81、図9-82
[特徴B78]
特徴B78の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
第1始動条件または第2始動条件の成立に基づいて可変表示を開始する遊技制御手段と、
演出状況に応じて、前記表示手段にオブジェクトを含む複数種類の画像を表示させることが可能な演出制御手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、前記第2始動条件の成立に基づいて開始した可変表示の終了後に第1有利状態または第2有利状態に制御可能であり、
前記演出制御手段は、可変表示が行われていない期間においてデモンストレーション演出を実行可能であり、
前記表示手段は、
前記第1有利状態において、複数のオブジェクトと該複数のオブジェクトの各々に対応したエフェクトを表示可能であり、
前記第2有利状態において、複数のオブジェクトと該複数のオブジェクトの各々に対応したエフェクトを表示可能であり、
前記デモンストレーション演出の実行期間において、複数のオブジェクトと該複数のオブジェクトの各々に対応したエフェクトを表示可能であり、
前記表示手段が前記第1有利状態の制御期間において表示可能なエフェクトの種類数は、該表示手段が前記デモンストレーション演出の実行期間において表示可能なエフェクトの種類数よりも多く、
前記表示手段が前記第2有利状態の制御期間において表示可能なエフェクトの種類数は、該表示手段が前記デモンストレーション演出の実行期間において表示可能なエフェクトの種類数よりも多い、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、デモンストレーション演出中も複数のエフェクトを表示することでデモンストレーション演出を好適に盛り上げ、更に、第1有利状態および第2有利状態において表示可能なエフェクトの数をデモンストレーション演出中よりも多くすることで第1有利状態および第2有利状態を好適に盛り上げることができる。
対応図面:図9-131、変形例7
(パチンコ遊技機1の構成等)
図9-1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
尚、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。尚、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出または導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。尚、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。
尚、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。尚、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。
遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタおよびスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。
例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。尚、同期して実行される特図ゲームおよび飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。
また、画像表示装置5の表示画面(表示領域)左上には、第1保留記憶数(例えば、数字の「0」など)、第2保留記憶数(例えば、数字の「4」など)及び飾り図柄に対応する小図柄を表示するための表示エリア5Sが設けられ、飾り図柄の可変表示に対応して小図柄が可変表示される。
尚、第1保留記憶数、第2保留記憶数、保留表示、小図柄、パチンコ遊技機1に生じたエラー状態を示すエラー表示(図示略)や、遊技者に対し右打ち操作を促す右打ち報知画像や、時短残回数を示す時短残表示などについては、キャラクタなどの演出画像(オブジェクト画像)よりも手前側(上位レイヤ)に表示されることで、演出画像が重複して第1保留記憶数、第2保留記憶数、小図柄やエラー表示の視認性が低下することが防止される一方で、飾り図柄については、演出画像よりも奥側(下位レイヤ)に表示されることで、飾り図柄が重複して演出画像の視認性が低下することが防止されるようにしてもよい。
尚、上記小図柄は、第4図柄とも言う。第4図柄は、特別図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)が可変表示していることを示す図柄として、例えば、画像表示装置5のような表示装置において常に視認可能な態様で一定の動作により可変表示される。第4図柄が可変表示されることにより、飾り図柄の可変表示を含む演出内容が画面上から一瞬消えるような演出が行われたり、可動体32が画像表示装置5の画面上の全部または一部を遮蔽するような演出が行われたりする等、飾り図柄が認識しにくくても、現在可変表示中の状態であるのか否かを認識することが可能となる。演出制御用CPU120は、第1可変表示開始コマンドを受信したことに基づいて、画像表示装置5を動作させることにより第1特別図柄に対応する第4図柄の可変表示を行う。また、演出制御用CPU120は、第2可変表示開始コマンドを受信したことに基づいて、画像表示装置5を動作させることにより第2特別図柄に対応する第4図柄の可変表示を行う。
画像表示装置5の画面下部には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリア(特図保留記憶表示エリア5U、アクティブ表示エリア5F)が設けられている。保留表示およびアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。尚、第1特別図柄と第2特別図柄とに共通の特図保留記憶表示エリア5Uが設けられているが、第1特別図柄の実行が保留されている可変表示を表す第1保留表示が表示される第1特図保留記憶表示エリアと、第2特別図柄の実行が保留されている可変表示を表す第2保留表示が表示される第2特図保留記憶表示エリアと、が別々に設けられていてもよい。尚、特図保留記憶表示エリア5Uは、遊技状態が通常状態である場合は第1特別図柄に応じた保留表示を表示する表示エリアであり、遊技状態が時短状態や確変状態である場合は第2特別図柄に応じた保留表示を表示する表示エリアである。更にアクティブ表示エリア5F遊技状態が通常状態である場合は第1特別図柄に応じたアクティブ表示を表示する表示エリアであり、遊技状態が時短状態や確変状態である場合は第2特別図柄に応じたアクティブ表示を表示する表示エリアである。
遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示する。第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。
画像表示装置5の下方には入賞球装置6Aが設けられており、該入賞球装置6Aの右側方には、可変入賞球装置6Bが設けられている。
入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。
可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図9-2参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、開閉可能な可動片を有する電動役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動片が起立位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動片が傾倒位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。尚、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであれば上記のものに限定されない。
遊技盤2の所定位置(図9-1に示す例では、遊技領域の左下方3箇所と可変入賞球装置6Bの上方1箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。
入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bとの間には、大入賞口を有する第1特別可変入賞球装置7A及び第2特別可変入賞球装置7Bが設けられている。第1特別可変入賞球装置7Aは、ソレノイド82(図9-2参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての第1大入賞口を形成し、第2特別可変入賞球装置7Bは、ソレノイド83(図9-2参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての第2大入賞口を形成する。
第1特別可変入賞球装置7Aでは、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が第1大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が第1大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、第1特別可変入賞球装置7Aでは、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が第1大入賞口を開放状態として、遊技球が第1大入賞口に進入しやすくなる。
同じく、第2特別可変入賞球装置7Bでは、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド83がオフ状態であるときに大入賞口扉が第2大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が第2大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、第2特別可変入賞球装置7Bでは、大入賞口扉用のソレノイド83がオン状態であるときに大入賞口扉が第2大入賞口を開放状態として、遊技球が第2大入賞口に進入しやすくなる。
第1大入賞口に進入した遊技球は第1カウントスイッチ23(図9-2参照)によって検出されるようになっており、第2大入賞口に進入した遊技球は第2カウントスイッチ24(図9-2参照)によって検出されるようになっている。これら第1カウントスイッチ23や第2カウントスイッチ24によって遊技球が検出された場合、つまり、大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口および一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。
一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)への入賞を始動入賞ともいう。
遊技盤2の所定位置(図9-1に示す例では、遊技領域の左下方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。
画像表示装置5の右方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。
普通図柄表示器20の下方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。
遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車および多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
尚、遊技領域は、画像表示装置5の左方に形成された領域であって、遊技球が流下することによってこれら遊技球が一般入賞口10及び入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に入賞可能な左遊技領域2Lと、画像表示装置5の右方に形成された領域であって、遊技球が流下することによってこれら遊技球が、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口、特別可変入賞球装置7が形成する第1大入賞口や第2大入賞口に入賞可能且つ通過ゲート41を通過可能な右遊技領域2Rと、から構成されている。
尚、通常状態は、遊技者が主に左遊技領域2Lに向けて遊技球を打ち出す遊技状態であり、時短状態、確変状態、大当り遊技状態は、遊技者が右遊技領域2Rに向けて遊技球を打ち出す遊技状態である。
遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられている。遊技機用枠3における画像表示装置5の上方位置にはメインランプ9aが設けられており、該メインランプ9aの左右には、遊技領域を包囲するようにサイドランプ9bが設けられており、遊技盤2の下方には、ボタンランプ9eが設けられている。これら遊技機用枠3に設けられるメインランプ9a、サイドランプ9b及びボタンランプ9eは「枠ランプ」とも称される。
遊技盤2の所定位置(図9-1では画像表示装置5の上方位置)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられ、可動体32には、可動体ランプ9dが設けられている。また、遊技盤2における特別可変入賞球装置7の近傍位置にはアタッカランプ9cが設けられ、遊技盤2の左側には装飾ランプ9fが設けられている。これら遊技盤2に設けられるアタッカランプ9c、可動体ランプ9d、装飾ランプ9fは「盤ランプ」とも称される。また、これらメインランプ9a、サイドランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9d、ボタンランプ9e、装飾ランプ9fとは纏めて遊技効果ランプ9と呼称する場合がある。尚、これらメインランプ9a、サイドランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9d、ボタンランプ9e、装飾ランプ9fは、LEDを含んで構成されている。また、各種ランプについては後述する。
遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。尚、遊技機用枠3には、上皿とは別に、上皿満タン時に賞球が払い出される払出部(打球供給皿)を設けてもよい。
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図9-2参照)により検出される。
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図9-2参照)により検出される。
パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。
(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。尚、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図はずれ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図はずれ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。
入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。
可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。
尚、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。
特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる特別図柄(はずれ図柄、例えば「-」)が停止表示されれば「はずれ」となる。
特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。
大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される第1大入賞口や第2大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(10回や6回等)に達するまで繰り返し実行可能となっている。
大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。
尚、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない大当り種別、または、ほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。
大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。
時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。
確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。
時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。
通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率および特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。
確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。
尚、大当り種別に応じて特定ラウンド(例えば、6ラウンド目)において開放態様となる大入賞口が異なっており、該特定ラウンドにおいて第2入賞口が開放態様となる大当り種別においては、遊技球が第2大入賞口に進入する、つまり、第2カウントスイッチ24によって検出されたことにもとづいて大当り遊技終了後に遊技状態が確変状態(高確高ベース状態)に制御されるようになっている。
(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。尚、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて、または当該表示に代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、遊技効果ランプ9の点灯や消灯、可動体32の動作、あるいは、これらの一部または全部を含む任意の演出装置を用いた演出として行われてもよい。
遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。
飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。
また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。
特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。
特図ゲームの表示結果が「はずれ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチはずれ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチはずれ」となる)ことがある。また、表示結果が「はずれ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチはずれ」ともいう。)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチはずれ」となる)こともある。
パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読予告演出がある。先読予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。
また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。
大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。
また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。
(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図9-2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板などといった、各種の基板が配置されている。さらには、電源基板17も搭載されている。各種制御基板は、導体パターンが形成されて電気部品を実装可能なプリント配線板などの電子回路基板だけでなく、電子回路基板に電気部品が実装されて特定の電気的機能を実現するように構成された電子回路実装基板を含む概念である。
電源基板17には、電源スイッチ91が接続されており、該電源スイッチ91を操作する(ON状態にする)ことによって、商用電源などの外部電源におけるAC100Vといった交流電源からの電力を、電源基板17から主基板11や演出制御基板12などの各種制御基板を含めた電気部品に供給可能である。電源基板17は、例えば交流(AC)を直流(DC)に変換するための整流回路、所定の直流電圧を特定の直流電圧(例えば直流12Vや直流5Vなど)に変換するための電源回路などを備えている。
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、出力回路111などを有する。
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105と、リアルタイムクロック106と、を備える。
CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。尚、ROM101に記憶されたプログラムの全部または一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。
乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。
I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、第1カウントスイッチ23、第2カウントスイッチ24)からの検出信号(遊技球が通過または進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過または進入が検出されたことになる。
スイッチ回路110には、電源基板17からのリセット信号、電源断信号、クリア信号が取り込まれて遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送される。リセット信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ100などの制御回路を動作停止状態とするための動作停止信号であり、電源監視回路、ウォッチドッグタイマ内蔵IC、システムリセットICのいずれかを用いて出力可能であればよい。電源断信号は、パチンコ遊技機1において用いられる所定電源電圧が所定値を超えるとオフ状態となり、所定電源電圧が所定値以下になった期間が電断基準時間以上まで継続したときにオン状態となる。クリア信号は、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチ92に対する押下操作などに応じてオン状態となる。
出力回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82、83をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82、83に伝送する。
また、パチンコ遊技機1には、図示しない払出制御基板も設けられている。払出制御基板には、払出信号を受信したことにもとづいて所定球数(例えば、3球、5球、10球、15球など)の遊技球を遊技者に払い出すために駆動される払出装置と、払出装置にて払出された遊技球が通過する払出通路内に設けられた遊技球検出センサと、が接続されており、該遊技球検出センサから受信する遊技球検出信号の態様に応じて払出装置の駆動を停止することが可能となっている。
また、払出制御基板には、遊技者による操作量を検知するためのハンドルセンサと、遊技者が打球操作ハンドル30を把持していることを検出するタッチリング(タッチセンサ)と、が接続されており、これらのセンサ類から入力された信号に基づいて、払出制御基板は、遊技球を遊技盤2に発射することが可能な発射装置を制御する。また、タッチリングが検出されているか否かを示す信号、発射装置により遊技球が発射されたことを示す信号が払出制御基板から主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。
主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。
演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。
演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。
演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。
演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。
表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。
表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。また、表示レジスタにて指定されているVRAM領域の表示画像作成領域の画像データをビデオ信号として出力する表示処理を行う。Vブランク毎に表示画像作成領域及び描画領域が切り替わる。このため、あるVブランクにおいて描画領域として割り当てられた領域の描画が行われるとともに、次のVブランクにおいては、表示画像作成領域に切り替わるので、前のVブランクにおいて描画された画像データが表示出力されることとなり、その間も他方の領域で描画が行われることとなる。
また、図9-3に示すように、表示制御部123では、複数のレイヤを重畳(合成)することによって画像表示装置5に表示するための画像の生成を行っているため、VRAM領域には、これら各レイヤの画像を描画・配置するためのレイヤ画像描画領域と、各レイヤ画像描画領域にて描画・配置された画像を更に重畳(合成)して画像表示装置5に表示するための画像を生成する表示画像作成領域と、が配置されている。尚、各レイヤ画像描画領域には上位・中位・下位の概念があり、上位レイヤ画像描画領域の画像ほど画像表示装置5において表示優先度が高く設定されており、下位レイヤ描画領域の画像ほど画像表示装置5において表示優先度が低く設定されている。
図9-4に示すように、VRAM領域にはレイヤ1の画像として背景画像を描画・配置するためのレイヤ1画像描画領域、レイヤ2の画像として飾り図柄を描画・配置するためのレイヤ2画像描画領域、レイヤ3の画像としてキャラクタ等のオブジェクト画像を描画・配置するためのレイヤ3画像描画領域、レイヤ4の画像として後述する拡大エフェクト画像を描画・配置するためのレイヤ4画像描画領域、レイヤ5の画像として後述する装飾エフェクト画像を描画・配置するためのレイヤ5画像秒が領域、レイヤ6の画像として後述する割れ前兆画像(ガラス板画像等)を描画・配置するためのレイヤ6画像描画領域、レイヤ7の画像として、ガラス板画像に替えて表示される割れ対象画像としてのガラス板画像A及び該ガラス板画像Aが割れたことにより生じる破片画像を描画・配置するためのレイヤ7画像描画領域、レイヤ8の画像として後述する動作エフェクト画像を描画・配置するためのレイヤ8画像描画領域、レイヤ9の画像として後述するホワイトアウト画像003SG303を描画・配置するためのレイヤ9画像描画領域、レイヤ10の画像として後述する操作促進画像を描画・配置するためのレイヤ10画像描画領域、レイヤ11の画像として可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を描画・配置するためのレイヤ11画像描画領域、レイヤ12の画像として後述する右打ち表示や左打ち表示の画像を描画・配置するためのレイヤ12画像描画領域、レイヤ13の画像として小図柄(第4図柄)を描画・配置するためのレイヤ13画像描画領域が配置されている。
尚、拡大エフェクトとは、各演出において、対象の画像を模った(相似の関係にある)画像であるとともに経時によって拡大表示されていく画像であり、対象の画像よりも透過率が高く、拡大表示とともに透過率が徐々に高くなっていく画像である(図9-83~図9-97参照)。装飾エフェクトとは、各演出において対象の画像とは形状の異なる画像であって、対象の画像と少なくとも表示開始時の透過率が同一(透過率0%)な画像である(図9-98、図9-99参照)。また、装飾エフェクトと比較して、拡大エフェクトの開発コストは低くなっている。具体的に、装飾エフェクトは、専用の素材データを用意した上でその素材データを適宜加工していくため、作成にある程度の時間を割く画像であることに対し、拡大エフェクトは、飾り図柄の素材データを流用して作成することができるため、短期間うちに作成することが可能な画像である。すなわち、拡大エフェクトは、開発コストが低コストながらも注目してもらいたい対象の画像を効果的に目立たせることができる画像である。
これらレイヤ1画像描画領域~レイヤ13画像描画領域において描画・配置された各画像を重畳することによって画像表示装置5の表示画面にて表示する画像を生成可能となっている。また、図9-4及び図9-5に示すように、レイヤ1画像描画領域に描画される画像は表示優先度が最も低く設定されており、レイヤ2画像描画領域に描画される画像はレイヤ1画像描画領域に描画される画像よりも表示優先度が高く設定されており、レイヤ3画像描画領域に描画される画像はレイヤ2画像描画領域に描画される画像よりも表示優先度が高く設定されており、レイヤ4画像描画領域に描画される画像はレイヤ3画像描画領域に描画される画像よりも表示優先度が高く設定されており、レイヤ5画像描画領域に描画される画像はレイヤ4画像描画領域に描画される画像よりも表示優先度が高く設定されており、レイヤ6画像描画領域に描画される画像はレイヤ5画像描画領域に描画される画像よりも表示優先度が高く設定されており、レイヤ7画像描画領域に描画される画像はレイヤ6画像描画領域に描画される画像よりも表示優先度が高く設定されており、レイヤ8画像描画領域に描画される画像はレイヤ7画像描画領域に描画される画像よりも表示優先度が高く設定されており、レイヤ9画像描画領域に描画される画像はレイヤ8画像描画領域に描画される画像よりも表示優先度が高く設定されており、レイヤ10画像描画領域に描画される画像はレイヤ9画像描画領域に描画される画像よりも表示優先度が高く設定されており、レイヤ11画像描画領域に描画される画像はレイヤ10画像描画領域に描画される画像よりも表示優先度が高く設定されており、レイヤ12画像描画領域に描画される画像はレイヤ11画像描画領域に描画される画像よりも表示優先度が高く設定されており、レイヤ13画像描画領域に描画される画像はレイヤ12画像描画領域に描画される画像よりも表示優先度が高く設定されている。
つまり、レイヤ1画像描画領域に描画される画像は画像表示装置5において最も下層に表示される画像であり、レイヤ2画像描画領域に描画される画像は画像表示装置5においてレイヤ1画像描画領域に描画される画像よりも上層に表示される(優先表示される)画像であり、レイヤ3画像描画領域に描画される画像は画像表示装置5においてレイヤ2画像描画領域に描画される画像よりも上層に表示される(優先表示される)画像であり、レイヤ4画像描画領域に描画される画像は画像表示装置5においてレイヤ3画像描画領域に描画される画像よりも上層に表示される(優先表示される)画像であり、レイヤ5画像描画領域に描画される画像は画像表示装置5においてレイヤ4画像描画領域に描画される画像よりも上層に表示される(優先表示される)画像であり、レイヤ6画像描画領域に描画される画像は画像表示装置5においてレイヤ5画像描画領域に描画される画像よりも上層に表示される(優先表示される)画像であり、レイヤ7画像描画領域に描画される画像は画像表示装置5においてレイヤ6画像描画領域に描画される画像よりも上層に表示される(優先表示される)画像であり、レイヤ8画像描画領域に描画される画像は画像表示装置5においてレイヤ7画像描画領域に描画される画像よりも上層に表示される(優先表示される)画像であり、レイヤ9画像描画領域に描画される画像は画像表示装置5においてレイヤ8画像描画領域に描画される画像よりも上層に表示される(優先表示される)画像であり、レイヤ10画像描画領域に描画される画像は画像表示装置5においてレイヤ9画像描画領域に描画される画像よりも上層に表示される(優先表示される)画像であり、レイヤ11画像描画領域に描画される画像は画像表示装置5においてレイヤ10画像描画領域に描画される画像よりも上層に表示される(優先表示される)画像であり、レイヤ12画像描画領域に描画される画像は画像表示装置5においてレイヤ11画像描画領域に描画される画像よりも上層に表示される(優先表示される)画像であり、レイヤ13画像描画領域に描画される画像は画像表示装置5において最も上層に表示される画像である。
表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32または当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。
音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。
ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。
尚、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。
乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。
演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。
図9-6(A)は、演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。尚、図9-6(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。
図9-6(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第1可変表示開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第2可変表示開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで可変表示される飾り図柄(演出図柄ともいう)などの変動パターン(変動時間(可変表示時間))を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。尚、変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。
コマンド8CXXHは、可変表示結果指定コマンドであり、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する演出制御コマンドである。可変表示結果指定コマンドでは、例えば図9-6(B)に示すように、可変表示結果(変動表示結果ともいう)が「はずれ」であるか「大当り」であるかの決定結果(事前決定結果)や、可変表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果(大当り種別決定結果)に応じて、異なるEXTデータが設定される。
可変表示結果指定コマンドでは、例えば、図9-6(B)に示すように、コマンド8C00Hは、可変表示結果が「はずれ」となる旨の事前決定結果を示す第1可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C01Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りA」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第2可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C02Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りB」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第3可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C03Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りC」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第4可変表示結果指定コマンドである。
コマンド8F00Hは、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで飾り図柄の変動停止(確定)を指定する図柄確定コマンドである。コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、コマンド9500Hを時短制御と確変制御がいずれも行われない遊技状態(低確低ベース状態、通常状態)に対応した第1遊技状態指定コマンドとし、コマンド9501Hを時短制御が行われる一方で確変制御は行われない遊技状態(低確高ベース状態、時短状態)に対応した第2遊技状態指定コマンドとし、コマンド9502Hを時短制御と確変制御とが行われる遊技状態(高確高ベース状態、確変状態)に対応した第3遊技状態指定コマンドとする。尚、高確高ベース状態は、単に「確変状態」と呼称する場合がある。
コマンドA0XXHは、大当り遊技の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。
当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果指定コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、可変表示結果指定コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば、後述する大当り状態におけるラウンドの実行回数(例えば「0」~「10」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。
コマンドB100Hは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて始動入賞(第1始動入賞)が発生したことに基づき、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB200Hは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて始動入賞(第2始動入賞)が発生したことに基づき、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。コマンドB300Hは、特別可変入賞球装置7第1大入賞口や第2大入賞口を通過(進入)した遊技球が第1カウントスイッチ23や第2カウントスイッチ24により検出されて入賞が発生したことに基づき、15球の賞球が払い出されることを通知する大入賞口入賞指定コマンドである。
コマンドC1XXHは、特図保留記憶数を特定可能とするために、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、特図保留記憶数を特定可能とするために、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。第1保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したことにもとづいて、第1始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。第2保留記憶数通知コマンドは、例えば第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したことにもとづいて、第2始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。また、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立したとき(保留記憶数が減少したとき)に、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。
コマンドC4XXHおよびコマンドC6XXHは、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド(入賞時判定結果指定コマンド)である。このうち、コマンドC4XXHは、入賞時判定結果として、可変表示結果が「大当り」となるか否か及び大当り種別(確変や非確変や突確)の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドC6XXHは、入賞時判定結果として、変動パターン判定用の乱数値が、「非リーチ」、「スーパーリーチ」、「その他(ノーマルリーチ)」のいずれの変動パターンとなるかの判定結果を示す変動カテゴリコマンドである。
第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。即ち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。
コマンドD000Hは、大当り遊技状態において遊技球が第2大入賞口に入賞したこと、つまり、第2カウントスイッチ24によって遊技球が検出されたことを通知するためのV入賞通知コマンドである。以下、大当り遊技中での第2カウントスイッチ24による遊技球の検出を「V入賞」を記載する場合がある。「V入賞」とは、当該入賞の発生した大当り遊技終了後の高ベース状態において、時短制御と確変制御の両方の制御が実行されること(高確高ベース状態に制御されること)を指す。
コマンド9F00Hは、客待ちデモンストレーション表示(客待ちデモ)の実行を指定するための客待ちデモ表示指定コマンドである。
尚、図9-6(A)に示すコマンドは一例であり、これらのコマンドの一部を有しないものであってもよいし、これらのコマンドに代えて異なるコマンドを用いてもよいし、これらのコマンドと異なるコマンドを追加してもよい。例えば、各入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて払い出される賞球数を特定可能とするための賞球数通知コマンドや、遊技球が通過ゲート41を通過したことを通知するためのゲート通過通知コマンドや、確変制御や時短制御が実行される残りの可変表示回数を通知する通知コマンド等を設けるようにしてもよい。
図9-7は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図9-7に示すように、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン種別判定用の乱数値MR3、変動パターン判定用の乱数値MR4、普図表示結果判定用の乱数値MR5、乱数値MR5の初期値判定用の乱数値MR6のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。
乱数回路104は、これらの乱数値MR1~MR6の一部または全部を示す数値データをカウントするものであればよい。CPU103は、例えば、図示しない遊技制御カウンタ設定部に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路104とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値MR1~MR6の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。
特図表示結果判定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「0」~「65536」の範囲の値をとる。大当り種別判定用の乱数値MR2は、可変表示結果を「大当り」とする場合における大当り種別を「大当りA」、「大当りB」、「大当りC」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「0」~「99」の範囲の値をとる。
変動パターン種別判定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターン種別を、「非リーチ」、「ノーマルリーチ」、「スーパーリーチ」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「0」~「4095」の範囲の値をとる。
変動パターン判定用の乱数値MR4は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「0」~「255」の範囲の値をとる。
普図表示結果判定用の乱数値MR5は、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける可変表示結果を「普図当り」とするか「普図はずれ」とするかなどの決定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「3」~「13」の範囲の値をとる。
MR初期値判定用の乱数値MR6は、乱数値MR5の初期値の判定を行うために用いられる乱数値であり、例えば、「3」~「13」の範囲の値をとる。
図9-8は、ROM101に記憶される表示結果判定テーブルの構成例を示している。表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1特図と第2特図とで個別の表示結果判定テーブルを用いるようにしてもよい。
表示結果判定テーブルは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値MR1にもとづいて決定するために参照されるテーブルである。
表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかに応じて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される数値(判定値)が、「大当り」や「はずれ」の特図表示結果に割り当てられている。
表示結果判定テーブルにおいて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される判定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる判定用データとなっている。表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1は時短状態(低確状態)であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率(約1/300)に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる(約1/30)。即ち、表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。
図9-9(A)は、ROM101に記憶される大当り種別判定テーブルの構成例を示している。大当り種別判定テーブルは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別判定用の乱数値MR2に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別判定テーブルでは、特図ゲームにおいて可変表示(変動表示)が行われた特別図柄が第1特図(第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲーム)であるか第2特図(第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲーム)であるかに応じて、大当り種別判定用の乱数値MR2と比較される数値(判定値)が、や「大当りA」、「大当りB」、「大当りC」といった複数種類の大当り種別に割り当てられている。
ここで、大当り種別について、図9-9(B)を用いて説明する。大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において最大で100回の可変表示に亘って時短制御が実行される大当りA、大当りB、大当りCが設けられている。また、これら大当りA、大当りB、大当りCは、大当り遊技状態の6ラウンド目において遊技球が第2大入賞口に入賞(いわゆるV入賞)することによって、大当り遊技の終了後において最大で100回の可変表示に亘って確変制御が実行される大当りでもある。
「大当りA」による大当り遊技状態は、1ラウンド目~6ラウンド目に第1大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態に変化させるラウンドが6回繰り返し実行される大当り(6ラウンド且つV入賞不能な大当り)遊技状態であり、「大当りB」による大当り遊技状態は、1ラウンド目~5ラウンド目に第1大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態に変化させる一方で6ラウンド目に第2大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態に変化させる大当り(6ランド且つV入賞可能な大当り)遊技状態であり、「大当りC」による大当り遊技状態は、1ラウンド目~5ラウンド目及び7ラウンド目~10ラウンド目に第1大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態に変化させる一方で6ラウンド目に第2大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態に変化させる大当り(10ランド且つV入賞可能な大当り)遊技状態である。
大当り遊技状態の終了後において少なくとも時短制御が実行されるので、該時短制御が実行されている間に大当りが発生することによって、大当り遊技状態の終了後に再度時短制御(及び確変制御)が実行され、大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生する、いわゆる連荘状態となる。
尚、は、大当り種別として大当りA~大当りCの3種類を設ける形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別は2種類以下、または4種類以上設けてもよい。
また、図9-9(A)に示すように、大当り種別判定テーブルにおいては、可変表示される特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて、「大当りA」、「大当りB」、「大当りC」、の大当り種別に対する判定値の割当てが異なっている。即ち、可変表示される特図が第1特図である場合には、所定範囲の判定値(「0」~「49」の範囲の値)がラウンド数の少ない「大当りA」や「大当りB」の大当り種別に割り当てられる一方で、可変表示される特図が第2特図である場合には、「大当りA」や「大当りB」の大当り種別に対して判定値が割り当てられていない。このような設定により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームにおいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別をラウンド数の少ない「大当りA」や「大当りB」に決定する割合を、異ならせることができる。特に、第2特図を用いた特図ゲームでは大当り種別を「大当りA」や「大当りB」としてラウンド数の少ない大当り状態に制御すると決定されることがないので、例えば時短制御に伴う高開放制御により、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、得られる賞球が少ない大当り状態の頻発を回避して遊技興趣が低下してしまうことを防止できるようになっている。
図9-10及び図9-11は、変動パターンの具体例を示す説明図である。変動パターンは、大別して可変表示結果がはずれとなるはずれ変動パターンと可変表示結果が大当りとなる大当り変動パターンとで構成されている。
図9-10に示すように、はずれ変動パターンとしては、大別して、いずれのリーチ演出も実行されずにはずれとなる非リーチはずれの変動パターン(変動パターン種別が非リーチの変動パターン)、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されてはずれとなるノーマルリーチの変動パターン(変動パターン種別がノーマルリーチの変動パターン)、通常状態(低ベース状態)において低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出または低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出が実行されてはずれとなる低ベース弱スーパーリーチの変動パターン(変動パターン種別が低ベース弱スーパーリーチの変動パターン)、通常状態(低ベース状態)において最終的に低ベース強スーパーリーチAのリーチ演出が実行されてはずれとなる低ベース強スーパーリーチAの変動パターン(変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチAの変動パターン)、通常状態(低ベース状態)において最終的に低ベース強スーパーリーチBのリーチ演出が実行されてはずれとなる低ベース強スーパーリーチBの変動パターン(変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチBの変動パターン)、通常状態(低ベース状態)において最終的に低ベース強スーパーリーチCのリーチ演出が実行されてはずれとなる低ベース強スーパーリーチCの変動パターン(変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチCの変動パターン)、通常状態(低ベース状態)において最終的に低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出が実行されてはずれとなる低ベース最強スーパーリーチの変動パターン(変動パターン種別が低ベース最強スーパーリーチの変動パターン)、時短状態または確変状態(高ベース状態)において最終的に高ベーススーパーリーチAのリーチ演出が実行されてはずれとなる高ベーススーパーリーチAの変動パターン(変動パターン種別が高ベーススーパーリーチAの変動パターン)、時短状態または確変状態(高ベース状態)において最終的に高ベーススーパーリーチBのリーチ演出が実行されてはずれとなる高ベーススーパーリーチBの変動パターン(変動パターン種別が高ベーススーパーリーチBの変動パターン)、時短状態または確変状態(高ベース状態)において最終的に高ベーススーパーリーチCのリーチ演出が実行されてはずれとなる高ベーススーパーリーチCの変動パターン(変動パターン種別が高ベーススーパーリーチCの変動パターン)、時短状態または確変状態(高ベース状態)において最終的に高ベーススーパーリーチDのリーチ演出が実行されてはずれとなる高ベーススーパーリーチDの変動パターン(変動パターン種別が高ベーススーパーリーチDの変動パターン)が設けられている。
変動パターン種別が非リーチの変動パターンとしては、特図変動時間が12000msであって、通常状態において可変表示の対象特図の保留記憶数が2個以下であるときにいずれのリーチ演出も実行されないPA1-1、特図変動時間が5000msであって、通常状態において可変表示の対象特図の保留記憶数が3個であるときにいずれのリーチ演出も実行されないPA1-2、特図変動時間が2000msであって、時短制御中(時短状態または確変状態)においていずれのリーチ演出が実行されないPA1-3、特図変動時間が8000msであって、時短制御中(時短状態または確変状態)においていずれのリーチ演出が実行されないPA1-4の4種類の変動パターンが設けられている。
変動パターン種別がノーマルリーチの変動パターンとしては、特図変動時間が20000msであって、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-1A、特図変動時間が35000msであって、擬似連演出が1回実行された後にノーマルリーチのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-1B、特図変動時間が50000msであって、擬似連演出が2回実行された後にノーマルリーチのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-1Cの3種類の変動パターンが設けられている。
変動パターン種別が低ベース弱スーパーリーチの変動パターンとしては、特図変動時間が73000msであって、擬似連演出が2回実行された後にノーマルリーチのリーチ演出と低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-2、特図変動時間が83000msであって、擬似連演出が2回実行された後にノーマルリーチのリーチ演出と低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-3の2種類の変動パターンが設けられている。
変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチAの変動パターンとしては、特図変動時間が93000msにはずれ報知期間の10000msを加えた103000msであって、2回の擬似連演出とノーマルリーチのリーチ演出と低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出が実行された後に低ベース強スーパーリーチAのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-4、特図変動時間が103000msにはずれ報知期間の10000msを加えた113000msであって、2回の擬似連演出とノーマルリーチのリーチ演出と低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出が実行された後に低ベース強スーパーリーチAのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-5、特図変動時間が40000msにはずれ報知期間の10000msを加えた50000msであって、ノーマルリーチのリーチ演出が実行された後に低ベース強スーパーリーチAのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-6の3種類の変動パターンが設けられている。
変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチBの変動パターンとしては、特図変動時間が108000msにはずれ報知期間の10000msを加えた118000msであって、2回の擬似連演出とノーマルリーチのリーチ演出と低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出が実行された後に低ベース強スーパーリーチBのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-7、特図変動時間が113000msにはずれ報知期間の10000msを加えた123000msであって、2回の擬似連演出とノーマルリーチのリーチ演出と低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出が実行された後に低ベース強スーパーリーチBのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-8、特図変動時間が45000msにはずれ報知期間の10000msを加えた55000msであって、ノーマルリーチのリーチ演出が実行された後に低ベース強スーパーリーチBのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-9の3種類の変動パターンが設けられている。
変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチCの変動パターンとしては、特図変動時間が118000msにはずれ報知期間の10000msを加えた128000msであって、2回の擬似連演出とノーマルリーチのリーチ演出と低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出が実行された後に低ベース強スーパーリーチCのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-10、特図変動時間が123000msにはずれ報知期間の10000msを加えた133000msであって、2回の擬似連演出とノーマルリーチのリーチ演出と低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出が実行された後に低ベース強スーパーリーチCのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-11、特図変動時間が50000msにはずれ報知期間の10000msを加えた60000msであって、ノーマルリーチのリーチ演出が実行された後に低ベース強スーパーリーチCのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-12の3種類の変動パターンが設けられている。
変動パターン種別が低ベース最強スーパーリーチの変動パターンとしては、特図変動時間が128000msにはずれ報知期間の10000msを加えた138000msであって、2回の擬似連演出とノーマルリーチのリーチ演出と低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出が実行された後に低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-13、特図変動時間が133000msにはずれ報知期間の10000msを加えた143000msであって、2回の擬似連演出とノーマルリーチのリーチ演出と低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出が実行された後に低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-14、特図変動時間が60000msにはずれ報知期間の10000msを加えた70000msであって、ノーマルリーチのリーチ演出が実行された後に低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-15の3種類の変動パターンが設けられている。
変動パターン種別が高ベーススーパーリーチAの変動パターンとしては、特図変動時間が30000msにはずれ報知期間の10000msを加えた40000msであって、ノーマルリーチのリーチ演出が実行された後に高ベーススーパーリーチAのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-16の1種類の変動パターンが設けられている。変動パターン種別が高ベーススーパーリーチBの変動パターンとしては、特図変動時間が30000msにはずれ報知期間の10000msを加えた40000msであって、ノーマルリーチのリーチ演出が実行された後に高ベーススーパーリーチBのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-17の1種類の変動パターンが設けられている。変動パターン種別が高ベーススーパーリーチCの変動パターンとしては、特図変動時間が30000msにはずれ報知期間の10000msを加えた40000msであって、ノーマルリーチのリーチ演出が実行された後に高ベーススーパーリーチCのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-18の1種類の変動パターンが設けられている。変動パターン種別が高ベーススーパーリーチDの変動パターンとしては、特図変動時間が30000msであって、特図変動時間が30000msにはずれ報知期間の10000msを加えた40000msであって、ノーマルリーチのリーチ演出が実行された後に高ベーススーパーリーチDのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-19の1種類の変動パターンが設けられている。
また、図9-11に示すように、大当り変動パターンとしては、はずれ変動パターンと同様に、低ベース強スーパーリーチA、低ベース強スーパーリーチB、低ベース強スーパーリーチC、低ベース最強スーパーリーチ、高ベーススーパーリーチA、高ベーススーパーリーチB、高ベーススーパーリーチC、高ベーススーパーリーチDの変動パターン種別の変動パターンが設けられている。
より具体的には、図9-11に示すように、変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチAの変動パターンとしては、特図変動時間が93000msに大当り報知期間の15000msを加えた108000msであって、2回の擬似連演出とノーマルリーチのリーチ演出とベース弱スーパーリーチAのリーチ演出が実行された後に低ベース強スーパーリーチAのリーチ演出が実行されて大当りとなるPB1-2、特図変動時間が103000msに大当り報知期間の15000msを加えた118000msであって、2回の擬似連演出とノーマルリーチのリーチ演出と低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出が実行された後に低ベース強スーパーリーチAのリーチ演出が実行されて大当りとなるPB1-3、特図変動時間が40000msに大当り報知期間の15000msを加えた55000msであって、ノーマルリーチのリーチ演出が実行された後に低ベース強スーパーリーチAのリーチ演出が実行されて大当りとなるPB1-4の3種類の変動パターンが設けられている。
変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチBの変動パターンとしては、特図変動時間が108000msに大当り報知期間の15000msを加えた123000msであって、2回の擬似連演出とノーマルリーチのリーチ演出と低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出が実行された後に低ベース強スーパーリーチBのリーチ演出が実行されて大当りとなるPB1-5、特図変動時間が113000msに大当り報知期間の15000msを加えた128000msであって、2回の擬似連演出とノーマルリーチのリーチ演出と低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出が実行された後に低ベース強スーパーリーチBのリーチ演出が実行されて大当りとなるPB1-6、特図変動時間が45000msに大当り報知期間の15000msを加えた60000msであって、ノーマルリーチのリーチ演出が実行された後に低ベース強スーパーリーチBのリーチ演出が実行されて大当りとなるPB1-7の3種類の変動パターンが設けられている。
変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチCの変動パターンとしては、特図変動時間が118000msに大当り報知期間の15000msを加えた133000msであって、2回の擬似連演出とノーマルリーチのリーチ演出と低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出が実行された後に低ベース強スーパーリーチCのリーチ演出が実行されて大当りとなるPB1-8、特図変動時間が123000msに大当り報知期間の15000msを加えた138000msであって、2回の擬似連演出とノーマルリーチのリーチ演出と低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出が実行された後に低ベース強スーパーリーチCのリーチ演出が実行されて大当りとなるPB1-9、特図変動時間が50000msに大当り報知期間の15000msを加えた65000msであって、ノーマルリーチのリーチ演出後に低ベース強スーパーリーチCのリーチ演出が実行されて大当りとなるPB1-10の3種類の変動パターンが設けられている。
変動パターン種別が低ベース最強スーパーリーチの変動パターンとしては、特図変動時間が128000msに大当り報知期間の15000msを加えた143000msであって、2回の擬似連演出とノーマルリーチのリーチ演出と低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出が実行された後に低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出が実行されて大当りとなるPB1-11、特図変動時間が133000msに大当り報知期間の15000msを加えた148000msであって、2回の擬似連演出とノーマルリーチのリーチ演出と低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出が実行された後に低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出が実行されて大当りとなるPB1-12、特図変動時間が60000msに大当り報知期間の15000msを加えた75000msであって、ノーマルリーチのリーチ演出後に低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出が実行されて大当りとなるPB1-13の3種類の変動パターンが設けられている。
変動パターン種別が高ベーススーパーリーチAの変動パターンとしては、特図変動時間が30000msに大当り報知期間の15000msを加えた45000msであって、ノーマルリーチのリーチ演出後に高ベーススーパーリーチAのリーチ演出が実行されて大当りとなるPB1-14の1種類の変動パターンが設けられている。変動パターン種別が高ベーススーパーリーチBの変動パターンとしては、特図変動時間が30000msに大当り報知期間の15000msを加えた45000msであって、ノーマルリーチのリーチ演出後に高ベーススーパーリーチBのリーチ演出が実行されて大当りとなるPB1-15の1種類の変動パターンが設けられている。変動パターン種別が高ベーススーパーリーチCの変動パターンとしては、特図変動時間が30000msに大当り報知期間の15000msを加えた45000msであって、ノーマルリーチのリーチ演出後に高ベーススーパーリーチCのリーチ演出が実行されて大当りとなるPB1-16の1種類の変動パターンが設けられている。変動パターン種別が高ベーススーパーリーチDの変動パターンとしては、特図変動時間が30000msに大当り報知期間の15000msを加えた45000msであって、ノーマルリーチのリーチ演出後に高ベーススーパーリーチDのリーチ演出が実行されて大当りとなるPB1-17の1種類の変動パターンが設けられている。
ROM101が記憶する判定テーブルには、遊技状態や可変表示結果に応じて変動パターン種別を決定するための複数の変動パターン種別判定テーブル、変動パターン種別判定テーブルにて決定した変動パターン、遊技状態、可変表示結果、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数(可変表示対象保留記憶数)に応じて変動パターンを決定するための複数の変動パターン種別判定テーブルも含まれている。
遊技状態や可変表示結果に応じた変動パターン種別判定テーブルを選択する。次に、該選択した変動パターン種別判定テーブルと読み出した乱数値MR3とを比較し、変動パターン種別を決定する。
例えば、遊技状態が通常状態であり且つ可変表示結果がはずれである場合は、図9-12(A)に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブルAを選択し、該はずれ用変動パターン種別判定テーブルAと乱数値MR3の値とを比較して変動パターン種別を決定する。乱数値MR3の値が0~3299の範囲である場合は変動パターン種別を「非リーチ」に決定し、乱数値MR3の値が3300~4053の範囲である場合は変動パターン種別を「ノーマルリーチ」に決定し、乱数値MR3の値が4054~4073の範囲である場合は変動パターン種別を「低ベース弱スーパーリーチ」に決定し、乱数値MR3の値が4074~4081の範囲である場合は変動パターン種別を「低ベース強スーパーリーチA」に決定し、乱数値MR3の値が4082~4089の範囲である場合は変動パターン種別を「低ベース強スーパーリーチB」に決定し、乱数値MR3の値が4090~4094の範囲である場合は変動パターン種別を「低ベース強スーパーリーチC」に決定し、乱数値MR3の値が4095の範囲である場合は変動パターン種別を「低ベース最強スーパーリーチ」に決定する。
また、遊技状態が時短状態または確変状態であり且つ可変表示結果がはずれである場合は、図9-12(B)に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブルBを選択し、該はずれ用変動パターン種別判定テーブルBと乱数値MR3の値とを比較して変動パターン種別を決定する。乱数値MR3の値が0~3849の範囲である場合は変動パターン種別を「非リーチ」に決定し、乱数値MR3の値が3850~4048の範囲である場合は変動パターン種別を「ノーマルリーチ」に決定し、乱数値MR3の値が4049~4066の範囲である場合は変動パターン種別を「高ベーススーパーリーチA」に決定し、乱数値MR3の値が4067~4083の範囲である場合は変動パターン種別を「高ベーススーパーリーチB」に決定し、乱数値MR3の値が4084~4094の範囲である場合は変動パターン種別を「高ベーススーパーリーチC」に決定し、乱数値MR3の値が4095の範囲である場合は変動パターン種別を「高ベーススーパーリーチD」に決定する。
また、遊技状態が通常状態であり且つ可変表示結果が大当りである場合は、図9-12(C)に示す大当り用変動パターン種別判定テーブルAを選択し、該大当り用変動パターン種別判定テーブルAと乱数値MR3の値とを比較して変動パターン種別を決定する。乱数値MR3の値が0~075の範囲である場合は変動パターン種別を「低ベース強スーパーリーチA」に決定し、乱数値MR3の値が976~2075の範囲である場合は変動パターン種別を「低ベース強スーパーリーチB」に決定し、乱数値MR3の値が20766~3380の範囲である場合は変動パターン種別を「低ベース強スーパーリーチC」に決定し、乱数値MR3の値が3381~4095の範囲である場合は変動パターン種別を「低ベース最強スーパーリーチ」に決定する。
また、遊技状態が時短状態または確変状態であり且つ可変表示結果が大当りである場合は、図9-12(D)に示す大当り用変動パターン種別判定テーブルBを選択し、該大当り用変動パターン種別判定テーブルBと乱数値MR3の値とを比較して変動パターン種別を決定する。乱数値MR3の値が0~975の範囲である場合は変動パターン種別を「高ベーススーパーリーチA」に決定し、乱数値MR3の値が976~2075の範囲である場合は変動パターン種別を「高ベーススーパーリーチB」に決定し、乱数値MR3の値が2076~3380の範囲である場合は変動パターン種別を「高ベーススーパーリーチC」に決定し、乱数値MR3の値が3381~4095の範囲である場合は変動パターン種別を「高ベーススーパーリーチD」に決定する。
上記のように変動パターン種別を決定した後は、遊技状態と可変表示結果及び可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数(可変表示対象保留数)に応じて図9-13~図9-15に示す変動パターン判定テーブルのいずれかを選択し、該選択した変動パターン判定テーブルと読み出した乱数値MR4とを比較し、変動パターンを決定する。
例えば、可変表示結果がはずれ且つ、遊技状態が通常状態、可変表示対象保留記憶数が0~2個である場合は、図9-13(A)に示すはずれ用変動パターン判定テーブルAを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルAと乱数値MR4の値とを比較して変動パターンを決定する。このとき、決定した変動パターン種別が非リーチである場合は、乱数値MR4の値が0~255の範囲内であれば変動パターンをPA1-1に決定する。決定した変動パターン種別がノーマルリーチである場合は、乱数値MR4の値が0~140の範囲内であれば変動パターンをPA2-1Aに決定し、乱数値MR4の値が141~220の範囲内であれば変動パターンをPA2-1Bに決定し、乱数値MR4の値が221~255の範囲内であれば変動パターンをPA2-1Cに決定する。決定した変動パターン種別が低ベース弱スーパーリーチである場合は、乱数値MR4の値が0~199の範囲内であれば変動パターンをPA2-2に決定し、乱数値MR4の値が200~255の範囲内であれば変動パターンをPA2-3に決定する。
決定した変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチAである場合は、乱数値MR4の値が0~88の範囲内であれば変動パターンをPA2-4に決定し、乱数値MR4の値が89~173の範囲内であれば変動パターンをPA2-4に決定し、乱数値MR4の値が174~255の範囲内であれば変動パターンをPA2-5に決定する。決定した変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチBである場合は、乱数値MR4の値が0~88の範囲内であれば変動パターンをPA2-7に決定し、乱数値MR4の値が89~173の範囲内であれば変動パターンをPA2-8に決定し、乱数値MR4の値が174~255の範囲内であれば変動パターンをPA2-9に決定する。
決定した変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチCである場合は、乱数値MR4の値が0~88の範囲内であれば変動パターンをPA2-10に決定し、乱数値MR4の値が89~173の範囲内であれば変動パターンをPA2-11に決定し、乱数値MR4の値が174~255の範囲内であれば変動パターンをPA2-12に決定する。決定した変動パターン種別が低ベース最強スーパーリーチである場合は、乱数値MR4の値が0~88の範囲内であれば変動パターンをPA2-13に決定し、乱数値MR4の値が89~173の範囲内であれば変動パターンをPA2-14に決定し、乱数値MR4の値が1743~255の範囲内であれば変動パターンをPA2-15に決定する。
また、可変表示結果がはずれ且つ、遊技状態が通常状態、可変表示対象保留記憶数が3個である場合は、図9-13(B)に示すはずれ用変動パターン判定テーブルBを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルBと乱数値MR4の値とを比較して変動パターンを決定する。このとき、決定した変動パターン種別が非リーチである場合は、乱数値MR4の値が0~255の範囲内であれば変動パターンをPA1-2に決定する。決定した変動パターン種別がノーマルリーチである場合は、乱数値MR4の値が0~140の範囲内であれば変動パターンをPA2-1Aに決定し、乱数値MR4の値が141~220の範囲内であれば変動パターンをPA2-1Bに決定し、乱数値MR4の値が221~255の範囲内であれば変動パターンをPA2-1Cに決定する。
決定した変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチAである場合は、乱数値MR4の値が0~88の範囲内であれば変動パターンをPA2-4に決定し、乱数値MR4の値が89~173の範囲内であれば変動パターンをPA2-4に決定し、乱数値MR4の値が173~255の範囲内であれば変動パターンをPA2-5に決定する。決定した変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチBである場合は、乱数値MR4の値が0~88の範囲内であれば変動パターンをPA2-7に決定し、乱数値MR4の値が89~173の範囲内であれば変動パターンをPA2-8に決定し、乱数値MR4の値が174~255の範囲内であれば変動パターンをPA2-9に決定する。
決定した変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチCである場合は、乱数値MR4の値が0~88の範囲内であれば変動パターンをPA2-10に決定し、乱数値MR4の値が89~173の範囲内であれば変動パターンをPA2-11に決定し、乱数値MR4の値が174~255の範囲内であれば変動パターンをPA2-12に決定する。決定した変動パターン種別が低ベース最強スーパーリーチである場合は、乱数値MR4の値が0~88の範囲内であれば変動パターンをPA2-13に決定し、乱数値MR4の値が89~173の範囲内であれば変動パターンをPA2-14に決定し、乱数値MR4の値が174~255の範囲内であれば変動パターンをPA2-15に決定する。
また、可変表示結果がはずれ且つ、遊技状態が時短状態または確変状態である場合は、図9-14に示すはずれ用変動パターン判定テーブルCを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルCと乱数値MR4の値とを比較して変動パターンを決定する。このとき、決定した変動パターン種別が非リーチである場合は、乱数値MR4の値が0~200の範囲内であれば変動パターンをPA1-3に決定し、乱数値MR4の値が201~255の範囲内であれば変動パターンをPA1-4に決定する。決定した変動パターン種別がノーマルリーチである場合は、乱数値MR4の値が0~255の範囲内であれば変動パターンをPA2-1Aに決定する。
決定した変動パターン種別が高ベーススーパーリーチAである場合は、乱数値MR4の値が0~255の範囲内であれば変動パターンをPA2-16に決定する。決定した変動パターン種別が高ベーススーパーリーチBである場合は、乱数値MR4の値が0~255の範囲内であれば変動パターンをPA2-17に決定する。決定した変動パターン種別が高ベーススーパーリーチCである場合は、乱数値MR4の値が0~255の範囲内であれば変動パターンをPA2-18に決定する。決定した変動パターン種別が高ベーススーパーリーチDである場合は、乱数値MR4の値が0~255の範囲内であれば変動パターンをPA2-19に決定する。
また、可変表示結果が大当り且つ、遊技状態が通常状態である場合は、図9-15(A)に示す大当り用変動パターン判定テーブルAを選択し、該大当り用変動パターン判定テーブルAと乱数値MR4の値とを比較して変動パターンを決定する。このとき、決定した変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチAである場合は、乱数値MR4の値が0~81の範囲内であれば変動パターンをPB1-2に決定し、乱数値MR4の値が82~166の範囲内であれば変動パターンをPB1-3に決定し、乱数値MR4の値が167~255の範囲内であれば変動パターンをPB1-4に決定する。決定した変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチBである場合は、乱数値MR4の値が0~81の範囲内であれば変動パターンをPB1-5に決定し、乱数値MR4の値が82~166の範囲内であれば変動パターンをPB1-6に決定し、乱数値MR4の値が167~255の範囲内であれば変動パターンをPB1-7に決定する。
決定した変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチCである場合は、乱数値MR4の値が0~81の範囲内であれば変動パターンをPB1-8に決定し、乱数値MR4の値が82~166の範囲内であれば変動パターンをPB1-9に決定し、乱数値MR4の値が167~255の範囲内であれば変動パターンをPB1-10に決定する。決定した変動パターン種別が低ベース最強スーパーリーチである場合は、乱数値MR4の値が0~81の範囲内であれば変動パターンをPB1-11に決定し、乱数値MR4の値が82~166の範囲内であれば変動パターンをPB1-12に決定し、乱数値MR4の値が167~255の範囲内であれば変動パターンをPB1-13に決定する。
また、可変表示結果が大当り且つ、遊技状態が時短状態または確変状態である場合は、図9-15(B)に示す大当り用変動パターン判定テーブルBを選択し、該大当り用変動パターン判定テーブルBと乱数値MR4の値とを比較して変動パターンを決定する。このとき、決定した変動パターン種別が高ベーススーパーリーチAである場合は、乱数値MR4の値が0~255の範囲内であれば変動パターンをPB1-14に決定する。決定した変動パターン種別が高ベーススーパーリーチBである場合は、乱数値MR4の値が0~255の範囲内であれば変動パターンをPB1-15に決定する。決定した変動パターン種別が高ベーススーパーリーチCである場合は、乱数値MR4の値が0~255の範囲内であれば変動パターンをPB1-16に決定する。決定した変動パターン種別が高ベーススーパーリーチDである場合は、乱数値MR4の値が0~255の範囲内であれば変動パターンをPB1-17に決定する。
以上のように変動パターン種別及び変動パターンが決定されることによって、遊技状態が通常状態(低ベース状態)である場合については、最終的に低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出が実行される場合が最も可変表示結果が大当りとなる割合(大当り期待度)が高く設定されており、最終的に低ベース強スーパーリーチCのリーチ演出が実行される場合は、最終的に低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出が実行される場合よりも可変表示結果が大当りとなる割合が低く設定されている。
そして、最終的に低ベース強スーパーリーチBのリーチ演出が実行される場合は、最終的に低ベース強スーパーリーチCのリーチ演出が実行される場合よりも可変表示結果が大当りとなる割合が低く設定されており、最終的に低ベース強スーパーリーチAのリーチ演出が実行される場合は、最終的に低ベース強スーパーリーチBのリーチ演出が実行される場合よりも可変表示結果が大当りとなる割合が低く設定されている(低ベース状態における大当り期待度:低ベース最強スーパーリーチ>低ベース強スーパーリーチC>低ベース強スーパーリーチB>低ベース強スーパーリーチA)。
また、遊技状態が時短状態や確変状態(高ベース状態)である場合については、最終的に高ベーススーパーリーチDのリーチ演出が実行される場合が最も可変表示結果が大当りとなる割合が高く設定されており、最終的に高ベーススーパーリーチCのリーチ演出が実行される場合は、最終的に高ベーススーパーリーチDのリーチ演出が実行される場合よりも可変表示結果が大当りとなる割合が低く設定されている。
そして、最終的に高ベーススーパーリーチBのリーチ演出が実行される場合は、最終的に高ベーススーパーリーチCのリーチ演出が実行される場合よりも可変表示結果が大当りとなる割合が低く設定されており、最終的に高ベーススーパーリーチAのリーチ演出が実行される場合は、最終的に高ベーススーパーリーチBのリーチ演出が実行される場合よりも可変表示結果が大当りとなる割合が低く設定されている(高ベース状態における大当り期待度:高ベーススーパーリーチD>高ベーススーパーリーチC>高ベーススーパーリーチB>高ベーススーパーリーチA)。
尚、遊技状態が低ベース状態である場合と高ベース状態である場合の両方においてノーマルリーチのリーチ演出が実行されて大当りとなる場合や非リーチで大当りとなる場合が設けられていない形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されて大当りとなる場合や非リーチで大当りとなる場合を設けてもよい。更には、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されて大当りとなる場合や非リーチで大当りとなる場合を設けるのは、遊技状態が低ベース状態である場合と高ベース状態である場合の両方であってもよいし、どちらか一方のみであってもよい。
図9-2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM102の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特図プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータとは、バックアップRAMに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。
このようなRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図9-16に示すような遊技制御用データ保持エリア003SG150が設けられている。図9-16に示す遊技制御用データ保持エリア003SG150は、第1特図保留記憶部003SG151Aと、第2特図保留記憶部003SG151Bと、普図保留記憶部003SG151Cと、遊技制御フラグ設定部003SG152と、遊技制御タイマ設定部003SG153と、遊技制御カウンタ設定部003SG154と、遊技制御バッファ設定部003SG155とを備えている。
第1特図保留記憶部003SG151Aは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第1始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを入賞順に記憶する。
第2特図保留記憶部003SG151Bは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第2始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを入賞順に記憶する。
一例として、第1特図保留記憶部003SG151Aは、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された可変表示結果判定用の乱数値MR1や当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン種別判定用の乱数値MR3、変動パターン判定用の乱数値MR4を示す数値データを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。また、第2特図保留記憶部003SG151Bは、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された可変表示結果判定用の乱数値MR1や当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン種別判定用の乱数値MR3、変動パターン判定用の乱数値MR4を示す数値データを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。
こうして第1特図保留記憶部003SG151Aや第2特図保留記憶部003SG151Bに記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームや第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、これら特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。
尚、このように第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第1始動条件の成立に基づく保留情報(第1保留情報)と、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第2始動入賞の成立に基づく保留情報(第2保留情報)とを、個別の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶する場合については、第2保留記憶情報に基づく可変表示を、第1保留情報に基づく可変表示よりも優先して実行するようになっている。
普図保留記憶部003SG151Cは、遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器20により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部003SG151Cは、遊技球がゲートスイッチ21によって検出された順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果判定用の乱数値MR5を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。
遊技制御フラグ設定部003SG152には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部003SG152には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
遊技制御タイマ設定部003SG153には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部003SG153には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
遊技制御カウンタ設定部003SG154には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部003SG154には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部003SG154には、遊技用乱数の一部または全部をCPU103がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。
遊技制御カウンタ設定部003SG154のランダムカウンタには、乱数回路104で生成されない乱数値、例えば、乱数値MR1~MR5を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU103によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。CPU103がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路104における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路104から抽出された数値データの全部又は一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。
遊技制御バッファ設定部003SG155には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部003SG155には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
図9-2に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。
一例として、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の演出装置(例えば画像表示装置5やスピーカ8L,8R、遊技効果ランプ9及び装飾用LED、演出用模型など)による演出動作を制御するために使用する演出制御パターンを複数種類格納した演出制御パターンテーブルが記憶されている。演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。演出制御パターンテーブルには、例えば特図可変表示時演出制御パターンと、予告演出制御パターンと、各種演出制御パターン等が、格納されていればよい。
図9-2に示す演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図9-17(A)に示すような演出制御用データ保持エリア003SG190が設けられている。図9-17(A)に示す演出制御用データ保持エリア003SG190は、演出制御フラグ設定部003SG191と、演出制御タイマ設定部003SG192と、演出制御カウンタ設定部003SG193と、演出制御バッファ設定部003SG194とを備えている。
演出制御フラグ設定部003SG191には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部003SG191には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
演出制御タイマ設定部003SG192には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部003SG192には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
演出制御カウンタ設定部003SG193には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部003SG193には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。
演出制御バッファ設定部003SG194には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部003SG194には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
図9-17(B)に示すような始動入賞時受信コマンドバッファ003SG194Aを構成するデータが、演出制御バッファ設定部003SG194の所定領域に記憶されている。始動入賞時受信コマンドバッファ003SG194Aには、第1特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「1-1」~「1-4」に対応した領域)と、可変表示中の第1特図に対応した格納領域(バッファ番号「1-0」に対応した領域)とが設けられている。また、始動入賞時受信コマンドバッファ003SG194Aには、第2特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「2-1」~「2-4」に対応した領域)と、可変表示中の第2特図に対応した格納領域(バッファ番号「2-0」に対応した領域)とが設けられている。第1始動入賞口や第2始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンドまたは第2始動口入賞指定コマンド)、保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンド)、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンドという4つのコマンドが1セットとして、主基板11から演出制御基板12へと送信される。始動入賞時受信コマンドバッファ003SG194Aにおける第1特図保留記憶に対応した格納領域と第2特図保留記憶に対応した格納領域は、これらの始動口入賞指定コマンド、保留記憶数通知コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンドを対応付けて、第1特図保留記憶と第2特図保留記憶とに分けて格納するための格納領域(エントリ)が確保されている。
これら格納領域(エントリ)の記憶内容は、開始条件が成立して最上位の保留記憶(バッファ番号「1-1」またはバッファ番号「2-1」)の可変表示が開始されるときに、後述するように1つずつ上位にシフトされていくとともに、該開始条件が成立した保留記憶の内容を格納するバッファ番号「1-0」またはバッファ番号「2-0」の記憶内容は、当該可変表示を終了するときに実行される特図当り待ち処理においてクリアされるようになっている。
更に、始動入賞時受信コマンドバッファ003SG194Aには、保留記憶表示の表示パターン(表示態様)に応じたフラグ値がセットされる保留表示フラグと、保留記憶表示の最終的な表示パターンに応じたフラグ値がセットされる保留表示最終態様フラグと、保留記憶表示の表示パターンが最終的な表示パターンに変化するタイミングに応じたフラグ値がセットされる保留表示変化タイミングフラグと、を第1特図保留記憶及び第2特図保留記憶に対応する各バッファ番号に対応付けて格納できるように記憶領域が、各格納領域(エントリ)毎に確保されている。
保留表示最終態様フラグには、後述する保留表示演出設定処理において、保留表示演出の実行が決定されなかった場合には、通常の保留表示の表示パターンに対応する「0」が格納され、保留表示演出の実行が決定された場合には、通常の表示態様とは異なる特別態様(例えば、四角形(◇)や星(☆))の保留記憶表示の表示パターンに対応する「1」(四角形(◇))または「2」(星(☆))がセットされるようになっている。そして、保留表示演出決定処理の実行後は、更に後述する保留表示更新処理が実行されることで、アクティブ表示や保留表示が各保留表示フラグに応じた表示態様(例えば、保留表示フラグの値が「0」であれば白抜きの丸形(○)、保留表示フラグの値が「1」であれば四角形(◇)、保留表示フラグの値が「2」であれば星(☆)が表示されるようになっている。
また、保留表示フラグには、通常の保留表示の表示パターンに対応する「0」が格納されるようになっており、保留表示演出の実行が決定された場合には、保留表示変化タイミングフラグの値に応じたタイミングに応じて保留表示最終態様フラグの値がセットされるようになっている。
尚、保留表示変化タイミングフラグの値は各保留記憶が各バッファ番号の保留記憶としてシフトするタイミングを示しており、演出制御用CPU120は、各保留記憶が保留表示変化タイミングフラグの値に応じたバッファ番号の保留記憶としてシフトしたタイミングで保留表示最終態様フラグの値を保留表示フラグの値としてセットする処理を実行するようになっている。
演出制御用CPU120は、第1始動入賞口への始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ003SG194Aの第1特図保留記憶に対応する空きエントリにおける先頭(バッファ番号の最も若いエントリ)から格納していき、第2始動入賞口への始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ003SG194Aの第2特図保留記憶に対応する空きエントリにおける先頭(バッファ番号の最も若いエントリ)から格納していく。始動入賞時には、始動口入賞指定コマンド、保留記憶数通知コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンドが順次送信される。従って、コマンド受信が行われれば、第1特図保留記憶または第2特図保留記憶に対応するバッファ番号の末尾「0」~「4」のそれぞれに対応する格納領域に、始動口入賞指定コマンド、保留記憶数通知コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンドが順に格納されていくことになる。
図9-17(B)に示す始動入賞時受信コマンドバッファ003SG194Aに格納されているコマンドは、飾り図柄の可変表示を開始するごとに、直前に終了した可変表示の保留記憶に対応したエントリ(バッファ番号「1-0」または「2-0」のエントリ)に格納されているものが削除されるとともに、該開始する可変表示の保留記憶に対応したエントリ(バッファ番号「1-1」または「2-1」に対応したエントリ)に格納されているものと、該開始する可変表示の保留記憶以降のエントリの記憶内容がシフトされる。例えば図9-17(B)に示す格納状態において第1特図保留記憶の飾り図柄の可変表示が終了した場合には、バッファ番号「0」に格納されている各コマンドが削除され、バッファ番号「0」に格納されている各コマンドがバッファ番号「0」にシフトされるとともに、バッファ番号「2」に対応した領域にて格納されている各コマンドがバッファ番号「0」に対応した領域にシフトされ、バッファ番号「3」、「4」のそれぞれに対応した領域にて格納されている各コマンドが、バッファ番号「2」、「3」に対応した領域にシフトされる。よって、バッファ番号「0」は、その時点において可変表示されている保留記憶に関する各コマンドを格納するための領域(エントリ)となる。
(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図9-18は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
図9-18に示す遊技制御メイン処理において、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。
次いで、復旧条件が成立したか否かを判定する(ステップS3)。復旧条件は、クリア信号がオフ状態であり、バックアップデータがあり、バックアップRAMが正常である場合に、成立可能である。パチンコ遊技機1の電力供給が開始されたときに、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチが押下操作されていれば、オン状態のクリア信号が遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。このようなオン状態のクリア信号が入力されている場合には、ステップS3にて復旧条件が成立していないと判定すればよい。バックアップデータは、遊技制御用のバックアップRAMとなるRAM102に保存可能であればよい。ステップS3では、バックアップデータの有無やデータ誤りの有無などを確認あるいは検査して、復旧条件が成立し得るか否かを判定すればよい。
復旧条件が成立した場合には(ステップS3;Yes)、復旧処理(ステップS4)を実行した後に、乱数回路設定処理(ステップS8)を実行する。ステップS4の復旧処理により、RAM102の記憶内容に基づいて作業領域の設定が行われる。RAM102に記憶されたバックアップデータを用いて作業領域を設定することで、電力供給が停止したときの遊技状態に復旧し、例えば特別図柄の変動中であった場合には、停止前の状態から特別図柄の変動を再開可能であればよい。
また、復旧条件が成立しなかった場合には(ステップS3;No)、初期化処理(ステップS6)を実行した後に、乱数回路設定処理(ステップS8)を実行する。ステップS6の初期化処理は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするクリア処理を含み、クリア処理の実行により作業領域に初期値が設定される。
乱数回路設定処理(ステップS8)の実行後、CPU103は、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS9)、割込みを許可する(ステップS10)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。
こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図9-19のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図9-19に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、第1カウントスイッチ23、第2カウントスイッチ24といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。
情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行および保留の管理や、大当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される。
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行および保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。
普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
(特別図柄プロセス処理)
図9-20は、特別図柄プロセス処理として、図9-19に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。
始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図9-19に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
ステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110~S117の処理のいずれかを選択して実行する。尚、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110~S117)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。
ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が"0"(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄、はずれ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が"1"に更新され、特別図柄通常処理は終了する。尚、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようになっている(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口および第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。
乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。
ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が"1"のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が"2"に更新され、変動パターン設定処理は終了する。
変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。
ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が"2"のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が"3"に更新され、特別図柄変動処理は終了する。
ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が"3"のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が"4"に更新される。表示結果が「はずれ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。
ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が"4"のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82、83に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や開放対象の大入賞口、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が"5"に更新され、大当り開放前処理は終了する。
ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が"5"のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23、24によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が"6"に更新し、大当り開放中処理を終了する。
ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が"6"のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が"5"に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が"7"に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り開放後処理は終了する。
ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が"7"のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が"0"に更新され、大当り終了処理は終了する。
(始動入賞判定処理)
図9-21は、図9-20に示す始動入賞判定処理(S101)を示すフローチャートである。始動入賞判定処理においてCPU103は、先ず、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定する(003SGS101)。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオンであれば(003SGS101;Y)、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(003SGS102)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部003SG154に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。003SGS102にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(003SGS102;N)、例えば遊技制御バッファ設定部003SG155に設けられた始動口バッファの格納値を、「0」に設定する(003SGS103)。
003SGS101にて第1始動口スイッチ22Aがオフであるときや(003SGS101;N)、003SGS102にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(003SGS102;Y)、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する(003SGS104)。このとき、第2始動口スイッチ22Bがオンであれば(003SGS104;Y)、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(003SGS105)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部003SG154に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。003SGS105にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(003SGS105;N)、例えば遊技制御バッファ設定部003SG155に設けられた始動口バッファの格納値を、「2」に設定する(003SGS106)。
003SGS103,003SGS106の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を1加算するように更新する(003SGS107)。例えば、始動口バッファ値が「0」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。このときには、合計保留記憶数も1加算するように更新する(003SGS108)。例えば、遊技制御カウンタ設定部003SG154に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新すればよい。
003SGS108の処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部003SG154のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン種別判定用の乱数値MR3、変動パターン判定用の乱数値MR4を示す数値データを抽出する(003SGS109)。こうして抽出した各乱数値を示す数値データ及び始動口バッファ値は、特図保留記憶部における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される(003SGS110)。
特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データは、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否か、更には可変表示結果を「大当り」とする場合の大当り種別を判定するために用いられる。変動パターン判定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間を含む変動パターンを判定するために用いられる。CPU103は、003SGS109の処理を実行することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果や可変表示時間を含む可変表示態様の判定に用いられる乱数値のうち全部を示す数値データを抽出する。
003SGS110の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドの送信設定が行われる(003SGS111)。例えば、始動口バッファ値が「0」であるときにはROM101における第1始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第1始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときにはROM101における第2始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第2始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図9-19に示すS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
CPU103は、003SGS111の処理に続いて、入賞時乱数値判定処理を実行した後(ステップ003SGS112)、例えばROM101における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う(003SGS113)。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図9-19に示すS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
003SGS113の処理を実行した後には、始動口バッファ値が「0」であるか否かを判定する(003SGS114)。このとき、始動口バッファ値が「0」であれば(003SGS114でY)始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(003SGS115)、2390SGS104の処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときには(003SGS114でN)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(003SGS116)、始動入賞処理を終了する。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。
(入賞時乱数値判定処理)
図9-22(A)は、入賞時乱数値判定処理として、図9-21のステップ003SGS112にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるときには、後述する特別図柄通常処理により、特図表示結果(特別図柄の可変表示結果)を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの判定が行われる。また、後述する変動パターン設定処理において、飾り図柄の可変表示態様を具体的に規定する変動パターンの判定などが行われる。他方、これらの判定とは別に、遊技球が始動入賞口(第1始動入賞口または第2始動入賞口)にて検出されたタイミングで、CPU103がステップ003SGS112の入賞時乱数値判定処理を実行することにより、特図表示結果として大当り図柄を停止表示すると判定されるか否かの判定や、飾り図柄の可変表示態様がスーパーリーチを伴う所定表示態様となるか否かの判定などを行う。これにより、始動入賞口に進入した遊技球の検出に基づく特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるより前、つまり、該可変表示の開始時に大当りとするか否かが決定されるよりも前に、特図表示結果が「大当り」となることや、飾り図柄の可変表示態様がいずれのカテゴリの可変表示態様となるかを判定し、この判定結果に基づいて、演出制御用CPU120などにより、後述するように、先読予告演出等の予告演出が実行されるようになる。
図9-22(A)に示す入賞時乱数値判定処理において、CPU103は、まず、例えば遊技制御フラグ設定部003SG152などに設けられた時短フラグや確変フラグの状態を確認することなどにより、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を特定する(ステップ003SGS121)。CPU103は、確変フラグがオン状態であるときには確変状態(高確高ベース状態)であることを特定し、確変フラグがオフであり時短フラグがオン状態であるときには時短状態(低確高ベース状態)であることを特定し、確変フラグと時短フラグがともにオフであるときには通常状態(低確低ベース状態)であることを特定すればよい。
ステップ003SGS121の処理に続いて、図9-8に示す表示結果判定テーブルを選択してセットする(ステップ003SGS122)。その後、図9-17のステップ003SGS109にて抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データが所定の大当り判定範囲内であるか否かを判定する(ステップ003SGS123)。大当り判定範囲には、ステップ003SGS122の処理により選択された特図表示結果判定テーブルにおいて「大当り」の特図表示結果に割り当てられた個々の判定値が設定され、CPU103が乱数値MR1と各判定値とを逐一比較することにより、乱数値MR1と合致する判定値の有無を判定できればよい。あるいは、大当り判定範囲に含まれる判定値の最小値(下限値)と最大値(上限値)とを示す数値を設定して、CPU103が乱数値MR1と大当り判定範囲の最小値や最大値とを比較することにより、乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲内であるか否かを判定できればよい。このとき、乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲内であると判定されることにより、その乱数値MR1を含む保留データに基づく可変表示結果が「大当り」に決定されると判定できる。
ステップ003SGS123にて大当り判定範囲内ではないと判定された場合、つまり、可変表示において大当りとならないと判定された場合には(ステップ003SGS123;N)、可変表示結果が「はずれ」となることに応じた図柄指定コマンドである第1図柄指定コマンドの送信設定を実行し(ステップ003SGS128)、遊技状態に応じたはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択する(ステップ003SGS130)。例えば、遊技状態が通常状態である場合は図9-12(A)に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブルAを、遊技状態が時短状態や確変状態である場合は図9-12(B)に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブルBをそれぞれ選択すればよい。
また、ステップ003SGS123にて大当り判定範囲内であると判定された場合、つまり、可変表示時に大当りとなると判定された場合には(ステップ003SGS123;Y)、図9-9(A)に示すように、大当り種別判定用の乱数値MR2に基づいて、大当り種別を判定する(ステップ003SGS132)。このとき、CPU103は、始動口バッファ値に対応して特定される変動特図(「1」に対応する「第1特図」または「2」に対応する「第2特図」)に応じて、大当り種別判定テーブルを構成するテーブルデータから大当り種別判定用テーブルデータを選択する。そして、選択した大当り種別判定用テーブルデータを参照することにより、大当り種別が複数種別のいずれに判定されるかを判定する。
また、判定した大当り種別に応じた図柄指定コマンド、つまり、大当りAである場合には第2図柄指定コマンド、大当りBである場合には第3図柄指定コマンド、大当りCである場合には第4図柄指定コマンドの送信設定を実行し(ステップ003SGS133)、大当り変動パターンを判定するためのテーブルとして、遊技状態に応じて大当り用変動パターン判定テーブルを選択してセットする(ステップ003SGS135)。尚、ステップ003SGS135の処理では、遊技状態が通常状態(低確低ベース状態)であれば大当り用変動パターン判定テーブルAを選択し、遊技状態が時短状態や確変状態(低確高ベース状態や高確高ベース状態)であれば大当り用変動パターン判定テーブルBをセットすればよい。
ステップ003SGS130、ステップ003SGS135の実行後、CPU103は、各ステップにおいてセットされた各変動パターン種別判定テーブルと変動パターン種別判定用の乱数値MR3を示す数値データとを用いて、乱数値MR3が含まれる判定値の範囲に応じた変動カテゴリを判定する(ステップ003SGS138)。図9-22(B)に示すように、少なくとも可変表示結果が「はずれ」となる場合に、合計保留記憶数にかかわらず共通して「非リーチ」の可変表示態様となる変動カテゴリと、「スーパーリーチ」の可変表示態様となる変動カテゴリと、「非リーチ」と「スーパーリーチ」以外の可変表示態様(例えばノーマルリーチ)となる「その他」の変動カテゴリと、を設け、乱数値MR3に基づいて、このような変動カテゴリに決定されるか否かを判定できればよい。
その後、ステップ003SGS138の処理による判定結果に応じた変動カテゴリ指定コマンドを、演出制御基板12に対して送信するための設定を行ってから(ステップ003SGS139)、入賞時乱数値判定処理を終了する。
(特別図柄通常処理)
図9-23は、特別図柄通常処理として、図9-20のS110にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図9-23に示す特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップ003SGS141)。第2特図保留記憶数は、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップ003SGS141の処理では、遊技制御カウンタ設定部に記憶されている第2保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。
ステップ003SGS141にて第2特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップ003SGS141;N)、第2特図保留記憶部にて保留番号「0」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン種別判定用の乱数値MR3、変動パターン判定用の乱数値MR4をそれぞれ読み出す(ステップ003SGS142)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
ステップ003SGS142の処理に続いて、第2特図保留記憶数カウント値や合計保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第2特図保留記憶数と合計保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第2特図保留記憶部のデータを更新する。具体的には、第2特図保留記憶部にて保留番号「0」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」~「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1~MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップ003SGS143)。
その後、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「2」に更新した後(ステップ003SGS144)、ステップ003SGS149に移行する。
一方、ステップ003SGS141にて第2特図保留記憶数が「0」であるときには(ステップ003SGS141;Y)、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップ003SGS145)。第1特図保留記憶数は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップ003SGS145の処理では、遊技制御カウンタ設定部にて第1保留記憶数カウンタが記憶する第1保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップ003SGS145の処理は、ステップ003SGS141にて第2特図保留記憶数が「0」であると判定されたときに実行されて、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する。これにより、第2特図を用いた特図ゲームは、第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。
尚、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるものに限定されず、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口を遊技球が進入(通過)して始動入賞が発生した順に、特図ゲームの実行が開始されるようにしてもよい。この場合には、始動入賞が発生した順番を特定可能なデータを記憶するテーブルを設けて、その記憶データから第1特図と第2特図のいずれを用いた特図ゲームの実行を開始するかを決定できればよい。
ステップ003SGS145にて第1特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップ003SGS145;N)、第1特図保留記憶部にて保留番号「0」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン種別判定用の乱数値MR3、変動パターン判定用の乱数値MR4を示す数値データをそれぞれ読み出す(ステップ003SGS146)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
ステップ003SGS146の処理に続いて、第1特図保留記憶数カウント値や合計保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第1特図保留記憶数と合計保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第1特図保留記憶部のデータを更新する。具体的には、第1特図保留記憶部にて保留番号「0」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」~「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1~MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップ003SGS147)。
その後、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「0」に更新した後(ステップ003SGS148)、ステップ003SGS149に移行する。
ステップ003SGS149においては、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を「大当り」と「はずれ」のいずれとするかを決定するための使用テーブルとして、図9-8に示す表示結果判定テーブルを選択してセットする。続いて、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データを、「大当り」や「はずれ」の各特図表示結果に割り当てられた判定値と比較して、特図表示結果を「大当り」と「はずれ」のいずれとするかを決定する(ステップ003SGS150)。尚、このステップ003SGS150においては、その時点の遊技状態が、確変フラグがオン状態である高確状態(確変状態)であれば、特図表示結果判定用の乱数値MR1が高確状態(確変状態)に対応する10000~12180の範囲に該当すれば「大当り」と判定し、該当しなければ「はずれ」と判定する。また、確変フラグがオフである低確状態(低確低ベース状態と低確高ベース状態)であれば、特図表示結果判定用の乱数値MR1が0~218の範囲に該当すれば「大当り」と判定し、該当しなければ「はずれ」と判定する。
このように、ステップ003SGS149で選択される表示結果判定テーブルにおいては、その時点の遊技状態(高確、低確)に対応して異なる判定値が「大当り」に割り当てられていることから、ステップ003SGS150の処理では、特図ゲームなどの可変表示が開始されるときの遊技状態が高確状態であるか否かに応じて、異なる判定用データ(判定値)を用いて特図表示結果を「大当り」とするか否かが決定されることで、遊技状態が高確状態である場合には、低確状態である場合よりも高確率で「大当り」と判定(決定)される。
ステップ003SGS150にて「大当り」であると判定された場合には(ステップ003SGS150;Y)、大当りフラグをオン状態とする(ステップ003SGS152)。このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図9-9(A)に示す大当り種別判定テーブルを選択してセットする(ステップ003SGS153)。こうしてセットされた大当り種別判定テーブルを参照することにより、変動用乱数バッファに格納された大当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データと、大当り種別判定テーブルにおいて「大当りA」、「大当りB」、「大当りC」の各大当り種別に割り当てられた判定値のいずれと合致するかに応じて、大当り種別を複数種別のいずれとするかを決定する(ステップ003SGS154)。
ステップ003SGS154の処理にて大当り種別を決定することにより、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を、時短状態(低確高ベース状態)と、時短状態よりも遊技者にとって有利度が高い確変状態(高確高ベース状態)とのうち、いずれの遊技状態に制御するかが、可変表示結果としての確定特別図柄が導出される以前に決定されることになる。こうして決定された大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定することなどにより(ステップ003SGS155)、決定された大当り種別を記憶する。一例として、大当り種別が大当りAであれば「0」とし、大当りBであれば「2」とし、大当りCであれば「3」とすればよい。尚、ステップ003SGS155の処理後はステップ003SGS156に進む。
また、ステップ003SGS150にて「はずれ」であると判定された場合には(ステップ003SGS150;N)、ステップ003SGS152~003SGS155の処理を実行することなくステップ003SGS156の処理を実行する。
ステップ003SGS156では、CPU103は、大当り遊技状態に制御するか否か(大当りフラグがオン状態にされているか否か)の事前決定結果、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する。一例として、特図表示結果を「はずれ」とする旨の事前決定結果に対応して、はずれ図柄となる「-」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、ステップ003SGS150にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップ003SGS154における大当り種別が「大当りA」である場合には「2」の数字を示す特別図柄を確定特別図柄に設定する。また、大当り種別が「大当りB」である場合には、「5」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別が「大当りC」である場合には、「7」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。尚、これら確定特別図柄は一例であり、これら以外の確定特別図柄を設定してもよいし、確定特別図柄として複数種類の図柄を設定するようにしてもよい。
ステップ003SGS156にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である"1"に更新してから(ステップ003SGS157)、特別図柄通常処理を終了する。
尚、ステップ003SGS145にて第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「0」である場合には(ステップ003SGS145;Y)、所定のデモ表示設定を行ってから(ステップ003SGS158)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置5において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示(デモ画面表示)を指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)が、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、既に、客待ちデモ指定コマンドを送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。
(変動パターン設定処理)
図9-24は、変動パターン設定処理として、図9-20のステップS111にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図9-24に示す変動パターン設定処理において、CPU103は、状態に応じた変動パターン種別判定テーブルを選択する(ステップ003SGS160a)。例えば、可変表示結果がはずれであるとき、遊技状態が通常状態であれば図9-12(A)に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブルAを選択する一方で、遊技状態が時短状態や確変状態であれば図9-12(B)に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブルBを選択する。また、可変表示結果が大当りであるとき、遊技状態が通常状態であれば図9-12(C)に示す大当り用変動パターン種別判定テーブルAを選択する一方で、遊技状態が時短状態や確変状態であれば図9-12(D)に示す大当り用変動パターン種別判定テーブルBを選択する。
そして、例えば変動用乱数バッファなどに格納されている変動パターン種別判定用の乱数値MR3を示す数値データなどに基づき、選択(セット)された変動パターン種別判定テーブルを参照することにより、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する(ステップ003SGS160b)
更にCPU103は、状態に応じた変動パターン判定テーブルを選択する(ステップ003SGS161)。例えば、可変表示結果がはずれであるとき、遊技状態が通常状態且つ可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が0~2個であれば、図9-13(A)に示すはずれ用変動パターン判定テーブルAを選択し、遊技状態が通常状態且つ可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が3個であれば、図9-13(B)に示すはずれ用変動パターン判定テーブルBを選択し、遊技状態が時短状態や確変状態であれば、図9-14に示すはずれ用変動パターン判定テーブルCを選択する。また、可変表示結果が大当りであるとき、遊技状態が通常状態であれば図9-15(A)に示す大当り用変動パターン判定テーブルAを選択し、遊技状態が時短状態や確変状態であれば図9-15(B)に示す大当り用変動パターン判定テーブルBを選択する。
そして、例えば変動用乱数バッファなどに格納されている変動パターン判定用の乱数値MR4を示す数値データ及び決定した変動パターン種別などに基づき、選択(セット)された変動パターン判定テーブルを参照することにより、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する(ステップ003SGS162)。
ステップ003SGS162にて変動パターンを決定した後には、変動特図指定バッファ値に応じて、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームのいずれかを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う(ステップ003SGS163)。一例として、変動特図指定バッファ値が「1」であれば、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「2」であれば、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。
ステップ003SGS163の処理に続いて、特別図柄の変動開始時用となる各種コマンドを送信するための設定を行う(ステップ003SGS164)。例えば、変動特図指定バッファ値が「1」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第1変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果指定コマンド、第1保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第1変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレス(先頭アドレス)を示す設定データを、遊技制御バッファ設定部003SG155に設けられた送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。他方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果指定コマンド、第2保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第2変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを示す設定データを、遊技制御バッファ設定部003SG155に設けられた送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。
ステップ003SGS164の処理を実行した後、その変動パターンの決定結果に応じた特別図柄の可変表示時間である特図可変表示時間を設定する(ステップ003SGS165)。特別図柄の可変表示時間となる特図可変表示時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示を開始してから可変表示結果(特図表示結果)となる確定特別図柄が停止表示されるまでの所要時間である。その後、特図プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値である"2"に更新してから(ステップ003SGS166)、変動パターン設定処理を終了する。
ステップ003SGS166でのコマンド送信設定に基づいて、変動パターン設定処理が終了してから図9-19に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されるごとに、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第1変動開始コマンドまたは第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果指定コマンド、第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンドが、順次に送信されることになる。尚、これらの演出制御コマンドが送信される順番は任意に変更可能であり、例えば可変表示結果指定コマンドを最初に送信してから、第1変動開始コマンドまたは第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、遊技状態指定コマンド、第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンドの順などで送信されるようにしてもよい。
(特別図柄停止処理)
図9-25は、特別図柄停止処理として、図9-20のステップS113にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU103は、ステップS113の特別図柄変動処理で参照される終了フラグをオン状態として特別図柄の変動を終了させ、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bに停止図柄を停止表示する制御を行う(ステップ003SGS180)。尚、変動特図指定バッファ値が第1特図を示す「1」である場合には、第1特別図柄表示装置4Aでの第1特別図柄の変動を終了させ、変動特図指定バッファ値が第2特図を示す「2」である場合には、第2特別図柄表示装置4Bでの第2特別図柄の変動を終了させる。また、演出制御基板12に図柄確定コマンドを送信する制御を行う(ステップ003SGS181)。そして、大当りフラグがオン状態にされているか否かを判定する(ステップ003SGS182)。
大当りフラグがオン状態にされている場合(ステップ003SGS182;Y)にCPU103は、確変フラグや時短フラグがオン状態にされていれば、確変フラグ及び時短フラグをクリアしてオフ状態とし(ステップ003SGS184)、演出制御基板12に、記憶されている大当りの種別に応じて大当り開始1指定コマンド(大当りA)、大当り開始2指定コマンド(大当りB)、大当り開始3指定コマンド(大当りC)を送信するための設定を行う(ステップ003SGS185)。
更にCPU103は、演出制御基板12に通常状態を示す遊技状態指定コマンドを送信するための設定を行う(ステップ003SGS186)。
そして、大当り表示時間タイマに大当り表示時間(大当りが発生したことを、例えば、画像表示装置5において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップ003SGS187)。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数(例えば、大当りAや大当りBの場合には6回、大当りCの場合には10回)をセットする(ステップ003SGS188)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理(ステップS114)に対応した値である"4"に更新する(ステップ003SGS189)。
一方、大当りフラグがオフである場合には(ステップ003SGS182;N)、ステップ003SGS191において時短フラグがオンであるか否かを判定する(ステップ003SGS191)。時短フラグがオフである場合(ステップ003SGS191;N)は、ステップ003SGS196に進み、時短フラグがオンである場合(ステップ003SGS191;Y)は、時短回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する。時短回数カウンタの値が「0」である場合(ステップ003SGS192;Y)には、ステップ003SGS196に進む。
一方、時短回数カウンタの値が「0」でない場合(ステップ003SGS192;N)、つまり、時短回数が残存している高ベース状態である場合には、該時短回数カウンタの値を-1する(ステップ003SGS193)。そして、減算後の時短回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定し(ステップ003SGS194)、「0」でない場合(ステップ003SGS194;N)にはステップ003SGS196に進み、時短回数カウンタの値が「0」である場合(ステップ003SGS194;Y)には、時短制御を終了させるために、時短フラグをクリアしてオフ状態とする(ステップ003SGS195)。また、このとき、CPU103は、確変フラグがオンであるか否かを判定する(ステップ003SGS195a)。確変フラグがオフである場合(ステップ003SGS195a;N)はステップ003SGS196に進み、確変フラグがオンである場合(ステップ003SGS195a;Y)は、確変フラグをクリアしてオフ状態とし(ステップ003SGS195b)、ステップ003SGS196に進む。
ステップ003SGS196では、確変フラグや時短フラグの状態に応じた遊技状態指定コマンドの送信設定を行う。そして、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である"0"に更新してから、当該特別図柄停止処理を終了する(ステップ003SGS197)。
(大当り開放中処理)
図9-26は、大当り開放中処理として、図9-20のステップS115にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図9-26に示す大当り開放中処理において、CPU103は、先ず、開放時間タイマの値を-1し(ステップ003SGS201)、該開放時間タイマがタイマアウトしたか否かを判定する(ステップ003SGS202)。開放時間タイマがタイマアウトしていない場合(ステップ003SGS202;N)は、更に大入賞口の開放タイミングであるか否かを判定する(ステップ003SGS203)。尚、大入賞口の開放タイミングであるか否かは、例えば、開放時間タイマの値等により判定すればよい。
大入賞口の開放タイミングでない場合(ステップ003SGS203;N)はステップ003SGS206に進み、大入賞口の開放タイミングである場合(ステップ003SGS203;Y)は、開放対象の大入賞口を開放状態に制御するとともに(ステップ003SGS204)、ラウンドに応じた大入賞口開放中指定コマンドの送信設定を行ってステップ003SGS206に進む(ステップ003SGS205)。
ステップ003SGS206の処理においてCPU103は、第1カウントスイッチ23がオンとなったか否かを判定する(ステップ003SGS206)。第1カウントスイッチ23がオンになっていない場合(ステップ003SGS206;N)はステップ003SGS209に進み、第1カウントスイッチ23がオンになった場合(ステップ003SGS206;Y)は、入賞個数カウンタの値を+1するとともに(ステップ003SGS207)、賞球として所定個数の遊技球を払い出すための賞球払い出し処理を実行する(ステップ003SGS208)。そして、大入賞口入賞指定コマンドの送信設定を行い(ステップ003SGS208a)、ステップ003SGS209に進む。
ステップ003SGS209の処理においてCPU103は、第2カウントスイッチ24がオンとなったか否かを判定する(ステップ003SGS209)。第2カウントスイッチ24がオンとなっていない場合(ステップ003SGS209;N)はステップ003SGS215に進み、第2カウントスイッチ24がオンとなった場合(ステップ003SGS209;Y)は、入賞個数カウンタの値を+1するとともに(ステップ003SGS210)、ステップ003SGS208と同一の処理である賞球払い出し処理を実行するとともに(ステップ003SGS211)、大入賞口入賞指定コマンドの送信設定を行う(ステップ003SGS211a)。
次いで、CPU103は、既に遊技球が第2カウントスイッチ24にて検出されたこと(第2カウントスイッチ24がオンとなったこと)を示すV入賞フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップ003SGS212)。V入賞フラグがオン状態ではない場合(ステップ003SGS212;Y)はステップ003SGS215に進み、V入賞フラグがオン状態である場合(ステップ003SGS212;N)は、V入賞フラグをオン状態とし(ステップ003SGS213)、V入賞通知コマンドの送信設定を行ってステップ003SGS215に進む(ステップ003SGS214)。
ステップ003SGS215の処理においてCPU103は、入賞個数カウンタの値が大入賞口閉鎖閾値以上であるか否か、つまり、入賞個数カウンタの値が大入賞口を閉鎖するために予め定められた値(例えば、10)以上であるか否かを判定する(ステップ003SGS215)。入賞個数カウンタの値が大入賞口閉鎖閾値未満である場合(ステップ003SGS215;N)は大当り開放中処理を終了し、入賞個数カウンタの値が大入賞口閉鎖閾値以上である場合(ステップ003SGS215;Y)は、開放対象の大入賞口を閉鎖状態に制御する(ステップ003SGS216)。そして、ラウンドに応じた大入賞口開放後指定コマンドの送信設定を行うとともに(ステップ003SGS217)、開放回数カウンタの値-1し(ステップ003SGS218)、特図プロセスフラグの値を大当り開放後処理に応じた値に更新して大当り開放中処理を終了する(ステップ003SGS219)。
尚、該大当り開放中処理において送信設定が行われたコマンドは、CPU103が図9-19に示すコマンド制御処理を実行することによって演出制御基板12に対して送信される。
また、特に図示しないが、大当り開放後処理においてCPU103は、終了したラウンド遊技が該大当り遊技状態における最後のラウンド遊技である場合(開放回数カウンタの値が0である場合)には特図プロセスフラグの値を大当り終了処理に応じた値に更新し、終了したラウンド遊技が該大当り遊技状態における最後のラウンド遊技でない場合(開放回数カウンタの値が1以上である場合)にはラウンド開始待ちタイマをセットするとともに特図プロセスフラグの値を大当り開放前処理に応じた値に更新すればよい。
(大当り終了処理)
図9-27は、大当り終了処理として、図9-20のS117にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。
大当り終了処理において、CPU103は、大当り終了表示タイマが動作中、つまりタイマカウント中であるか否かを判定する(ステップ003SGS221)。大当り終了表示タイマが動作中でない場合(ステップ003SGS221;N)には、大当り終了表示タイマに、画像表示装置5において大当り終了表示を行う時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップ003SGS222)、処理を終了する。
一方、大当り終了表示タイマが動作中である場合(ステップ003SGS221;Y)には、大当り終了表示タイマの値を1減算する(ステップ003SGS223)。そして、CPU103は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、即ち、大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップ003SGS224)。経過していなければ処理を終了する。
大当り終了表示時間を経過していれば(ステップ003SGS224;Y)、CPU103は、V入賞フラグがオンであるか否かを判定する(ステップ003SGS225)。
V入賞フラグがオンである場合(ステップ003SGS225;Y)には、確変フラグと時短フラグとをオンにする(ステップ003SGS227、ステップ003SGS228)。また、V入賞フラグをクリアしてステップ003SGS232に進む(ステップ003SGS229)。一方、V入賞フラグがオフである場合には(ステップ003SGS225;N)、時短フラグをオンにしてステップ003SGS232に進む(ステップ003SGS231)。
そして、CPU103は、ステップ003SGS232において時短回数カウンタに「100」をセットする。また、CPU103は、大当りフラグをオフ状態とし(ステップ003SGS233)、大当り種別に応じた大当り終了指定コマンドの送信設定を行う(ステップ003SGS234)。そして、オン状態にされた確変フラグや時短フラグに基づく遊技状態を演出制御基板12に通知するための遊技状態指定コマンドの送信設定を行った後(ステップ003SGS235)、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である"0"に更新して大当り終了処理を終了する(ステップ003SGS236)。
(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図9-28のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図9-28に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。
その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。
また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。
ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示画面における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9および装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。更に、演出用乱数値更新処理(ステップS77)の後には、パチンコ遊技機1においてデモ演出(デモムービーの表示)を実行するためのデモ演出制御処理(ステップS78)が実行される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。
尚、背景表示更新処理では、可変表示中において特定の演出の実行や遊技状態が変化することに応じて、画像表示装置5において表示される背景画像を更新する制御を実行可能となっている。
尚、デモ演出制御処理において演出制御用CPU120は、例えば、客待ちデモ指定コマンドを受信したことにもとづいて客待ちデモ演出開始待ちタイマ等の客待ちデモ演出を開始するまでのタイマをセットし、可変表示が開始されることなく該タイマがタイマアウトしたことにもとづいて客待ちデモ演出を開始すればよい。尚、客待ちデモ演出開始待ちタイマの動作中や客待ちデモ演出の実行中に可変表示が開始された場合には、客待ちデモ演出開始待ちタイマのクリアや、客待ちデモ演出を中断し、画像表示装置5の表示を飾り図柄の可変表示に切り替えればよい。
(演出制御プロセス処理)
図9-29は、演出制御プロセス処理として、図9-28のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図9-29に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、保留表示演出設定処理(ステップS160)、保留表示更新処理(ステップS161)、第1右打ち表示演出処理(ステップS162)、第2右打ち表示演出処理(ステップS163)、第1左打ち表示演出処理(ステップS164)、第2左打ち表示演出処理(ステップS165)の各処理を実行する。
保留表示演出設定処理では、新たな始動入賞にもとづく保留表示の表示態様を、四角形や星形等の大当り遊技状態に制御される割合が高いことを示す形態とする保留表示演出を実行するか否かを決定するための処理が実行される。例えば、演出制御用CPU120は、保留表示演出設定処理において保留表示演出の実行を決定した場合は、新たな指導入賞にもとづく保留表示の最終態様及び保留表示が最終態様に変化するタイミングを決定する。そして、これら決定内容に応じて、始動入賞時受信コマンドバッファ003SG194Aにおいて新たな始動入賞にもとづく保留記憶の保留表示フラグ、保留表示最終態様フラグ、保留表示変化タイミングフラグに所定の値をセットすればよい。
保留表示更新処理では、例えば、新たな特別図柄の可変表示の開始タイミングにおいて、演出制御用CPU120が始動入賞時受信コマンドバッファ003SG194Aの記憶内容(保留記憶の内容)を参照し、新たな保留表示の表示を開始する処理を実行する。更に、保留表示更新処理では、各保留記憶に関連付けて記憶されている保留表示変化タイミングフラグ値から、各保留表示の表示態様の変化タイミングであるか否かを判定する。表示態様の変化タイミングである保留表示については、当該保留表示に対応する保留記憶に関連付けて記憶されている保留表示最終態様フラグ値を保留表示フラグ値として記憶する。最後に、演出制御用CPU120は、始動入賞時受信コマンドバッファ003SG194Aに記憶されている各保留記憶について、保留表示を保留表示フラグの値に応じた態様に変化させればよい。尚、保留表示更新処理は、上記したように新たな保留表示の表示を開始することで後述する保留表示出現演出を実行する処理でもあり、また、上記したように保留表示の表示態様を変化することで後述する保留変化演出を実行する処理でもある。
第1右打ち表示演出処理では、演出制御用CPU120は、可変表示結果が大当りとなったことにもとづいて、画像表示装置5において遊技者に対して遊技球を右遊技領域2Rに向けて打ち出すよう指示するための第1右打ち表示を表示する処理を実行する。また、第2右打ち表示演出処理では、演出制御用CPU120は、遊技状態が大当り遊技状態である場合と高ベース状態である場合とにおいて、画像表示装置5において遊技者に対して遊技球を右遊技領域2Rに向けて打ち出すよう指示するための第2右打ち表示を表示する処理を実行する。尚、第2右打ち表示は、第1右打ち表示よりもサイズが小さく且つ第1右打ち表示とは異なる表示領域で表示される。
第1左打ち表示演出処理では、演出制御用CPU120は、遊技状態が時短状態や確変状態(高ベース状態)から通常状態(低ベース状態)に制御されたことにもとづいて、遊技者に対して遊技球を左遊技領域2Lに向けて打ち出すよう指示する第1左打ち表示を表示する処理を実行する。また、第2左打ち表示演出処理では、演出制御用CPU120は、通常状態において遊技球が右遊技領域2Rに向けて打ち出されたことにもとづいて、遊技者に対して遊技球を左遊技領域2Lに向けて打ち出すよう指示する第2左打ち表示を表示する処理を実行する。尚、演出制御用CPU120は、通常状態において遊技球がゲート41を通過したことを示すコマンド等をCPU103から受信したことにもとづいて第2左打ち表示を表示すればよい。
ステップS160~ステップ166の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170~S175の処理のいずれかを選択して実行する。
ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が"0"(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を"1"に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。
ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が"1"のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を"2"に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。
ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が"2"のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が"3"に更新され、可変表示中演出処理は終了する。
ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が"3"のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、演出プロセスフラグの値を"4"に更新する。また、大当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「はずれ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である"0"に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。
ステップS174の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が"6"のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である"5"に更新し、大当り中演出処理を終了する。
ステップS175のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が"7"のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である"0"に更新し、エンディング演出処理を終了する。
(可変表示開始設定処理)
図9-30は、図9-29に示された演出制御プロセス処理における可変表示開始設定処理(ステップS171)を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、第1可変表示開始コマンド受信フラグオン状態であるか否かを判定する(ステップ003SGS301)。第1可変表示開始コマンド受信フラグがオン状態である場合は(ステップ003SGS301;Y)、始動入賞時受信コマンドバッファ003SG194Aにおける第1特図保留記憶のバッファ番号「1-0」~「1-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(ステップ003SGS302)。尚、バッファ番号「1-0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。
具体的には、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-1」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1-0」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-2」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1-1」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-3」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1-2」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1-3」に対応付けて格納するようにシフトする。
また、ステップ003SGS301において第1可変表示開始コマンド受信フラグがオフである場合は(ステップ003SGS301;N)、第2可変表示開始コマンド受信フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップ003SGS303)。第2可変表示開始コマンド受信フラグがオフである場合は(ステップ003SGS303;N)、可変表示開始設定処理を終了し、第2可変表示開始コマンド受信フラグがオン状態である場合は(ステップ003SGS303;Y)、始動入賞時受信コマンドバッファ003SG194Aにおける第2特図保留記憶のバッファ番号「2-0」~「2-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(ステップ003SGS304)。尚、バッファ番号「2-0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。
具体的には、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-1」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2-0」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-2」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2-1」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-3」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2-2」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2-3」に対応付けて格納するようにシフトする。
ステップ003SGS302またはステップ003SGS304の実行後、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンド格納領域から変動パターン指定コマンドを読み出す(ステップ003SGS305)。
次いで、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(即ち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて飾り図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップ003SGS306)。この場合、演出制御用CPU120は、表示結果指定コマンドで指定される表示結果に応じた飾り図柄の停止図柄を決定し、決定した飾り図柄の停止図柄を示すデータを飾り図柄表示結果格納領域に格納する。
尚、本特徴部003SGでは、受信した可変表示結果指定コマンドが大当りAに該当する第2可変表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄として3図柄が偶数で揃った飾り図柄の組合せを3図柄が7以外の奇数で揃った飾り図柄の組み合わせよりも高い割合で決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが大当りBに該当する第3可変表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として3図柄が7以外の奇数で揃った飾り図柄の組み合わせを3図柄が偶数で揃った飾り図柄の組み合せよりも高い割合で決定する。そして、受信した可変表示結果指定コマンドが大当りCに該当する第4可変表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として3図柄が7で揃った飾り図柄の組み合わせを決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが、はずれに該当する第1可変表示結果指定コマンドである場合には、変動パターンに応じて、停止図柄として3図柄が不揃いとなる組み合わせや、「767」等のリーチはずれとなる組み合わせ(はずれ図柄)を決定する。
これら停止図柄の決定においては、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、飾り図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄判定テーブルを用いて、飾り図柄の停止図柄を決定すればよい。即ち、抽出した乱数に一致する数値に対応する飾り図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定すればよい。
ステップ003SGS306の実行後、演出制御用CPU120は、可変表示開始時に飾り図柄を拡大表示する可変表示開始時図柄拡大演出を実行するための可変表示開始時図柄拡大演出設定処理(ステップ003SGS307)、可変表示中においてセリフを表示することで可変表示結果が大当りとなる割合を示唆する第1セリフ予告演出と第2セリフ予告演出、及びこれら第1セリフ予告演出や第2セリフ予告演出の直前に遊技者に対してプッシュボタン31Bの操作を指示する予告ボタン演出を実行するためのセリフ予告演出設定処理(ステップ003SGS308)、スーパーリーチの変動パターンによる可変表示中において、弱スーパーリーチ演出のタイトルを表示する弱スーパーリーチタイトル演出を実行するための弱スーパーリーチタイトル演出設定処理(ステップ003SGS309)、スーパーリーチの変動パターンによる可変表示中において、強スーパーリーチ演出のタイトルを表示する強スーパーリーチタイトル演出を実行するための強スーパーリーチタイトル演出設定処理(ステップ003SGS310)、強スーパーリーチのリーチ演出中において、可変表示結果が大当りとなる割合を示唆するカットイン画像を表示するカットイン演出を実行するためのカットイン演出設定処理(ステップ003SGS311)、強スーパーリーチのリーチ演出中において、可変表示結果が大当りであることまたははずれであることを報知する直前において遊技者に対してプッシュボタン31Bを操作するように指示する決めボタン演出を実行するための決めボタン演出設定処理(ステップ003SGS312)と、を実行する。
そして、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに応じた演出制御パターン(プロセステーブル)を選択し(ステップ003SGS314)、該選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップ003SGS315)。
尚、プロセステーブルには、画像表示装置5の表示を制御するための表示制御実行データ、各LEDの点灯を制御するためのランプ制御実行データ、スピーカ8L,8Rから出力する音の制御するための音制御実行データや、プッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aの操作を制御するための操作部制御実行データ等が、各プロセスデータn(1~N番まで)に対応付けて時系列に順番配列されている。
次いで、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音制御実行データ1、操作部制御実行データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプ及び演出用部品としてのスピーカ8L,8R、操作部(プッシュボタン31B、スティックコントローラ31A等))の制御を実行する(ステップ003SGS316)。例えば、画像表示装置5において変動パターンに応じた画像を表示させるために、表示制御部123に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプ制御基板14に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ8L,8Rからの音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する。
尚、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに1対1に対応する変動パターンによる飾り図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。
そして、可変表示時間タイマに、変動パターン指定コマンドで特定される可変表示時間に相当する値を設定する(ステップ003SGS317)。また、可変表示制御タイマに所定時間を設定する(ステップ003SGS318)。尚、所定時間は例えば30msであり、演出制御用CPU120は、所定時間が経過する毎に左中右の飾り図柄の表示状態を示す画像データをVRAMに書き込み、表示制御部123がVRAMに書き込まれた画像データに応じた信号を画像表示装置5に出力し、画像表示装置5が信号に応じた画像を表示することによって飾り図柄の可変表示(変動)が実現される。次いで、演出制御プロセスフラグの値を可変表示中演出処理(ステップS172)に対応した値にする(ステップ003SGS319)。
(大当り中演出処理)
図9-31は、図9-29に示された演出制御プロセス処理における大当り中演出処理(ステップS174)を示すフローチャートである。大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、実行中の大当り遊技の大当り種別やラウンドに応じた演出を実行する(ステップ003SGS321)。また、演出制御用CPU120は、実行中の大当り遊技が高ベース状態における大当り遊技であるか否か、つまり、第2特別図柄の可変表示にもとづく大当り遊技であるか否かを判定する(003SGS322)。尚、第1特別図柄の可変表示にもとづく大当りでは大当りAと大当りBの大当り遊技状態にのみ制御可能となっており、第2特別図柄の可変表示にもとづく大当りである大当りCの大当り遊技状態にのみ制御可能となっているので、実行中の大当り遊技が高ベース状態における大当り遊技であるか否かについては、実行中の大当り遊技は大当りCの大当り遊技であるか否かによって判定することができる。
実行中の大当り遊技が高ベース状態における大当り遊技ではない場合(ステップ003SGS322;N)、演出制御用CPU120は、当該大当り遊技が大当りBの大当り遊技であることを示唆するVチャンレンジ演出を実行するためのVチャレンジ演出処理(ステップ003SGS323)、当該大当り遊技が大当りBの大当り遊技であることを報知するVチャンレンジ成功演出を実行するためのVチャレンジ成功演出処理(ステップ003SGS324)、当該大当り遊技において遊技球が第2大入賞口に入賞したこと、すなわち、V入賞が発生したことを報知するV入賞報知演出を実行するためのV入賞報知演出処理(ステップ003SGS325)を実行する。
一方で、実行中の大当り遊技が高ベース状態における大当り遊技である場合(ステップ003SGS322;Y)、演出制御用CPU120は、第2特別図柄の保留記憶内に可変表示結果が大当りとなる保留記憶が有ることを示唆する(大当り遊技終了後に新たに始動入賞を発生させずとも大当り遊技状態に制御される所謂保留連が発生することを示唆する)保留連示唆演出を実行するための保留連示唆演出処理(ステップ003SGS326)、第2特別図柄の保留記憶内に可変表示結果が大当りとなる保留記憶が有ることを報知する(保留連が発生することを報知する)保留連報知演出を実行するための保留連報知演出処理(ステップ003SGS327)を実行する。
また、ステップ003SGS325やステップ003SGS327の処理の実行後、演出制御用CPU120は、通常状態において大当り遊技状態制御されてから再度通常状態に制御されるまでの全大当り遊技状態において獲得した賞球数(第1賞球数)の表示を、大入賞口指定コマンドを受信する毎に更新する第1賞球数報知演出を実行するための第1賞球報知演出処理(ステップ003SGS328)、大入賞口指定コマンドを受信する毎に該大入賞口指定コマンドにもとづく賞球数(第2賞球数)を表示する第2賞球報知演出を実行するための第2賞球報知演出処理(ステップ003SGS329)を実行する。
尚、図9-32~図9-34に示すように、変動パターンに応じて可変表示中に実行する演出及び実行可能な演出が異なっている。例えば、可変表示開始時図柄拡大演出は、非リーチの変動パターンの可変表示では実行不能な一方で、ノーマルリーチやスーパーリーチの変動パターンの可変表示では実行可能となっている。また、遊技状態が通常状態(低ベース状態)であるときの可変表示では擬似連演出を実行する場合がある一方で、遊技状態が時短状態や確変状態(高ベース状態)であるときの可変表示では擬似連演出を実行する場合が無く、擬似連演出に替えてリーチ示唆演出を実行する場合がある。また、図柄揃い演出は、遊技状態が低ベース状態であるときと高ベース状態であるときとで、共に可変表示結果が大当りとなる場合に限り必ず実行する演出である。尚、図9-33に図示していないが、高ベース状態の変動パターンであるPA2-16~PA2-19においてリーチ示唆演出、カットイン演出を実行可能である。
更に、変動パターンに応じて特定の演出の実行回数や演出パターンが異なっている。例えば、擬似連演出を実行する変動パターンのうち、PA2-1Bの変動パターンでは可変表示中に擬似連演出を1回実行する一方で、PA2-1C、PA2-2~PA2-5、PA2-7~PA2-8、PA2-9~PA2-10、PA2-13~PA2-14、PB1-2~PB1-3、PB1-5~PB1-6、PB1-8~PB1-9、PB1-11~PB1-12では擬似連演出を2回実行する。
また、弱スーパーリーチ演出を実行する変動パターンのうち、PA2-2、PA2-4、PA2-7、PA2-10、PA2-13、PB1-2、PB1-5、PB1-8、PB1-11では可変表示中に低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出を実行する一方で、PA2-3、PA2-5、PA2-8、PA2-11、PA2-14、PB1-3、PB1-6、PB1-9、PB1-12では可変表示中に低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出を実行する。
また、強スーパーリーチ演出を実行する変動パターンのうち、PA2-4~PA2-6、PB1-2~PB1-4では可変表示中に低ベース強スーパーリーチAのリーチ演出を実行し、PA2-7~PA2-9、PB1-5~PB1-7では可変表示中に低ベース強スーパーリーチBのリーチ演出を実行し、PA2-10~PA2-12、PB1-8~PB1-10では可変表示中に低ベース強スーパーリーチCのリーチ演出を実行し、PA2-13~PA2-15、PB1-11~PB1-13では可変表示中に低ベース強スーパーリーチDのリーチ演出を実行し、PA2-16、PB1-14では可変表示中に高ベーススーパーリーチAのリーチ演出を実行し、PA2-17、PB1-15では可変表示中に高ベーススーパーリーチBのリーチ演出を実行し、PA2-18、PB1-16では可変表示中に高ベーススーパーリーチCのリーチ演出を実行し、PA2-19、PB1-17では可変表示中に高ベーススーパーリーチDのリーチ演出を実行する。
(エフェクトを表示する演出詳細)
図9-29~図9-34に示す演出については、実行時において画像表示装置5にてエフェクトを表示する演出が含まれている。
図9-35及び図9-36は、画像表示装置にてエフェクトを表示する演出の説明図である。可変表示開始時飾り図柄拡大演出は、低ベース状態と高ベース状態とで可変表示の開始時において飾り図柄の拡大表示を行う演出であって、これら拡大表示時の飾り図柄を対象として本発明における第1エフェクトとしての装飾エフェクトの表示を行う演出である。予告ボタン演出は、低ベース状態と高ベース状態との可変表示中において、第1セリフ予告演出、第2セリフ予告演出、カットイン演出の直前において遊技者に対してプッシュボタン31Bを操作するよう促す操作促進画像を表示する演出であって、操作促進画像の表示時において該操作促進画像を対象として装飾エフェクトの一種である発光エフェクトの表示を行う演出である。尚、予告ボタン演出における発光エフェクトの輝度は、後述する決めボタン演出における発光エフェクトよりも低輝度にて表示される。
第1セリフ予告演出は、低ベース状態と高ベース状態との可変表示中において、予告ボタン演出の終了直後(遊技者がプッシュボタン31Bを操作した直後、または操作受付期間が終了した直後)から第1セリフ(セリフAやセリフB)を表示する演出であって、第1セリフの表示時において該第1セリフを対象として拡大エフェクトの表示を行う演出である。
第2セリフ予告演出は、低ベース状態と高ベース状態との可変表示中において、予告ボタン演出の終了直後(遊技者がプッシュボタン31Bを操作した直後、または操作受付期間が終了した直後)から第2セリフ(セリフCやセリフD)を表示する演出であって、第2セリフの表示時において該第2セリフを対象として本発明における第2エフェクトとしての装飾エフェクトの表示を行う演出である。
擬似連演出は、低ベース状態の可変表示中において、「中」の飾り図柄表示エリア5Cにおいて擬似連図柄の仮停止及び再可変表示を実行する演出であって、擬似連図柄の仮停止タイミングにおいて該擬似連図柄を一時的に拡大表示した後に縮小表示(仮停止直前の大きさに戻す)する演出である。また、擬似連演出は、擬似連図柄の拡大表示時及び縮小表示時において、擬似連図柄を対象として拡大エフェクトの表示を行うとともに、擬似連図柄の仮停止直前において、該擬似連図柄を対象として装飾エフェクトの表示を行う演出である。
リーチ示唆演出は、高ベース状態の可変表示中において、実行中の可変表示がリーチとなることを示唆する演出であって、実行中の可変表示がリーチとならない場合、つまり、非リーチはずれとなる場合において、非リーチはずれとなることを示す非リーチはずれ報知画像の表示時に、該非リーチはずれ報知画像を対象として本発明における第3エフェクトとしての装飾エフェクトを表示する演出である。
ノーマルリーチ演出は、低ベース状態の可変表示中において、弱スーパーリーチのリーチ演出や最強スーパーリーチのリーチ演出に発展することを示唆する演出であって、リーチ時においてリーチを構成する飾り図柄(「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rに停止した飾り図柄)を対象として拡大エフェクトを表示する演出である。
弱スーパーリーチタイトル演出は、低ベース状態の可変表示中において、その後に実行される弱スーパーリーチのリーチ演出のタイトルを表示する演出であって、該弱スーパーリーチのリーチ演出のタイトルの表示時に、該弱スーパーリーチのリーチ演出のタイトルを対象として拡大エフェクトを表示する演出である。
発展演出は、低ベース状態の可変表示中において、弱スーパーリーチのリーチ演出から強スーパーリーチのリーチ演出に発展することを、「中」の飾り図柄表示エリア5Cに発展図柄を仮停止することによって報知する演出であって、発展図柄の表示時(仮停止時)に該発展図柄を対象として拡大エフェクトと装飾エフェクトの両方を表示する演出である。
強スーパーリーチタイトル演出は、低ベース状態と高ベース状態との可変表示中において、その後に実行される強スーパーリーチのリーチ演出のタイトルを表示する演出であって、該強スーパーリーチのリーチ演出のタイトルの表示時に、該強スーパーリーチのリーチ演出のタイトルを対象として拡大エフェクトと装飾エフェクトの両方を表示する演出である。
カットイン演出は、低ベース状態と高ベース状態との可変表示中において、カットイン画像を表示することによって大当り遊技状態に制御される割合を示唆する演出であって、カットイン画像の表示時に、該カットイン画像を対象として拡大エフェクトを表示する演出である。
決めボタン演出は、低ベース状態と高ベース状態との可変表示中において、強スーパーリーチのリーチ演出の演出結果、すなわち、大当り遊技状態に制御するか否かの結果報知画像を表示する直前において遊技者に対してプッシュボタン31Bを操作するように促す操作促進画像を表示する演出であって、操作促進画像の表示時において該操作促進画像を対象として装飾エフェクトの一種である発光エフェクトの表示を行う演出である。尚、決めボタン演出における発光エフェクトの輝度は、前述した予告ボタン演出における発光エフェクトよりも高輝度にて表示される。
図柄揃い演出は、低ベース状態と高ベース状態との可変表示中において、強スーパーリーチのリーチ演出の演出結果として大当りを示す画像が表示された後に実行される演出であって、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて同一の飾り図柄を停止表示し、これら飾り図柄を一時的に拡大表示した後に縮小表示(停止表示直前の大きさに戻す)する演出である。また、図柄揃い演出は、これら飾り図柄を対象として、同一の飾り図柄の停止表示時(図柄揃い時)に装飾エフェクトを表示するとともに、これら飾り図柄の縮小表示時に拡大エフェクトを表示する演出である。
図柄停止時拡大演出は、低ベース状態と高ベース状態との可変表示中において、飾り図柄の停止表示毎(スーパーリーチを実行する可変表示の中図柄を除く)に実行される演出であって、これら飾り図柄を一時的に拡大表示した後に縮小表示(停止表示直前の大きさに戻す)する演出である。また、図柄停止時拡大演出は、これら飾り図柄を対象として、同一の飾り図柄の停止表示時(図柄揃い時)に装飾エフェクトを表示するとともに、これら飾り図柄の縮小表示時に拡大エフェクトを表示する演出である。また、図柄停止時拡大演出は、これら飾り図柄を対象として、停止表示時に本発明における第4エフェクトとしての装飾エフェクトを表示する演出である。
保留表示出現演出は、低ベース状態と高ベース状態とにおいて、新たな始動入賞が発生したこと(新たな保留記憶が発生したこと)にもとづいて、当該始動入賞にもとづく保留表示を特図保留記憶表示エリア5Uにおいて表示する演出である。また、新たな始動入賞にもとづく保留表示の表示開始時から、該新たな始動入賞にもとづく保留表示を対象として、本発明における発光エフェクトとしての装飾エフェクトを表示する演出である。
保留変化演出は、低ベース状態と高ベース状態とにおいて、表示中の保留表示の表示態様を、白色の丸形から白色の四角形や星形等の大当り遊技状態に制御される割合が高いことを示唆するものに変化させる演出である。また、保留表示の表示態様の変化時から、該表示態様が変化する保留表示を対象として、本発明における発光エフェクトとしての装飾エフェクトを表示する演出である。
第1右打ち表示演出は、大当り遊技状態において、遊技者に対して右遊技領域2Rに向けて遊技球を打ち出すよう指示する第1右打ち表示を画像表示装置5で表示する演出である。また、第1右打ち表示の表示開始時及び表示中において、該第1右打ち表示を対象として装飾エフェクトを表示する演出である。
第2右打ち表示演出は、高ベース状態及び大当り遊技状態において、遊技者に対して右遊技領域2Rに向けて遊技球を打ち出すよう指示する第2右打ち表示を画像表示装置5で表示する演出である。また、第2右打ち表示の表示中において、該第2右打ち表示を対象として装飾エフェクトを表示する演出である。
第1左打ち表示演出は、低ベース状態において、遊技状態が高ベース状態から該低ベース状態に変化したことにもとづいて、遊技者に対して左遊技領域2Lに向けて遊技球を打ち出すよう指示する第1左打ち表示を画像表示装置5で表示する演出である。また、第1左打ち表示の表示中において、該第1左打ち表示を対象として装飾エフェクトを表示する演出である。
第2左打ち表示演出は、低ベース状態において、遊技球が右遊技領域2Rに向けて打ち込まれたことを検出したことにもとづいて、遊技者に対して左遊技領域2Lに向けて遊技球を打ち出すよう指示する第2位左打ち表示を画像表示装置5で表示する演出である。また、第2左打ち表示の表示中において、該第2左打ち表示を対象として装飾エフェクトを表示する演出である。尚、低ベース状態において遊技球が右遊技領域2Rに向けて打ち込まれたか否かについては、低ベース状態において遊技球が通過ゲート41を通過したか否かによって判定すればよい。
ファンファーレ演出は、大当り遊技状態において、大入賞口の開放制御が実行されることを報知する「BONUS」等の表示を画像表示装置5で表示する演出である。また、ファンファーレ演出において「BONUS」等の表示を対象として拡大エフェクトを表示する演出である。
Vチャレンジ演出は、大当り遊技状態において、当該大当り遊技が大当りBの大当り遊技であること示唆する演出、すなわち、大当り遊技中に第2大入賞口の開放制御が実行されることを示唆する演出である。また、Vチャレンジ演出は、遊技者に対して「ボタンを連打しろ」等のプッシュボタン31Bの連打操作を促すメッセージを画像表示装置5にて表示し、プッシュボタン31Bの連打操作に応じて同じく画像表示装置5にて表示されているメータの更新表示を行うする演出であり、該メッセージを対象として拡大エフェクトを表示する演出である。
Vチャレンジ成功時演出は、大当り遊技状態において、実行中の大当り遊技が大当りBであることにもとづいて、Vチャレンジ演出中のプッシュボタン31Bの操作受付期間にプッシュボタン31Bが規定回数連打操作されたこと、または、Vチャレンジ演出におけるプッシュボタン31Bの操作受付期間が終了したことにもとづいてメータを大当りBであることに応じた満タン表示に更新する演出である。また、Vチャレンジ成功時演出は、メータを満タン表示に更新した時点で該メータを対象として拡大エフェクトと装飾エフェクトを表示する演出である。
V入賞時演出は、大当り遊技状態において、Vチャレンジ成功時演出後に遊技球が第2大入賞口に入賞したこと、つまり、V入賞が発生したことにもとづいて、画像表示装置5においてV入賞が発生したことを示す「V」の表示を行い、更に「V」の表示を一時的に拡大表示した後に縮小表示(拡大表示直前の大きさに戻す)する演出である。また、V入賞時演出は、「V」の表示を対象として、該「V」の表示の縮小表示時において拡大エフェクトを表示し、該「V」の表示の表示開始及び表示中において装飾エフェクトを表示する演出である。
保留連示唆演出は、大当りCの大当り遊技状態、つまりは連荘中の大当り遊技状態において、第2特図保留記憶内に可変表示結果が大当りとなる保留記憶があることを示唆する演出、すなわち、大当り遊技終了後に新たな第2特図保留記憶が発生せずとも1~4回目の第2特別図柄の可変表示にもとづいて再度大当り遊技状態に制御される、所謂保留連が発生することを示唆する演出である。また、保留連示唆演出は、遊技者に対してプッシュボタン31Bを操作するように指示する操作促進画像を画像表示装置5にて表示する演出であり、該操作促進画像を対象として、操作促進画像の表示開始時に本発明における出現エフェクトとしての装飾エフェクトを表示するとともに、操作促進画像の表示中に表示開始時とは異なる装飾エフェクトを表示する演出である。
保留連報知演出は、大当りCの大当り遊技状態において、第2特図保留記憶内に可変表示結果が大当りとなる保留記憶が有ることにもとづいて、保留連示唆演出中のプッシュボタン31Bの操作受付期間にプッシュボタン31Bが操作されたこと、または、保留連示唆演出におけるプッシュボタン31Bの操作受付期間が終了したことにもとづいて、画像表示装置5において「V」の表示を行い、更に「V」の表示を一時的に拡大表示した後に縮小表示(拡大表示直前の大きさに戻す)する演出である。また、保留連報知演出は、「V」の表示を対象として、該「V」の表示の縮小表示時において拡大エフェクトを表示し、該「V」の表示の表示開始及び表示中において装飾エフェクトを表示する演出である。
尚、保留連報知演出における「V」の表示は、V入賞時演出における「V」の表示とは態様が異なる(例えば、大きさや表示色、形状が異る)ものであるが、本発明はこれに限定されるものではなく、保留連報知演出とV入賞時演出とで「V」の表示態様を共通としてもよい。
第1賞球数報知演出は、大当り遊技状態において、遊技球が大入賞口に入賞数毎に画像表示装置5に表示されている合計賞球数表示(通常状態において大当り遊技状態に制御されてから低ベース状態に制御されるまでの大当り遊技状態において払い出された合計賞球数の表示)の更新を行う演出である。また、第1賞球数報知演出は、合計賞球数表示の更新時において、該合計賞球数表示を対象として装飾エフェクトを表示する演出である。
第2賞球報知演出は、大当り遊技状態において、遊技球が大入賞口に入賞数毎に画像表示装置5に表示されている合計賞球数表示(通常状態において大当り遊技状態に制御されてから低ベース状態に制御されるまでの大当り遊技状態において払い出された合計賞球数の表示)が特定の態様(例えば、「5000」や「10000」等の賞球数に応じた値の表示)に更新されたことにもとづいて、画像表示装置5においてこれら「5000」や「10000」の賞球数に応じた特定賞球数表示を表示する演出である。また、第2賞球報知演出は、特定賞球数表示の表示時において、該特定賞球数表示を対象として装飾エフェクトを表示する演出である。
エンディング演出は、大当り遊技状態において、当該大当り遊技における大入賞口の開放制御が全て終了したことにもとづいて、制御される遊技状態(高ベース状態)に応じた表示(「BATTLE RUSH突入!!」等の表示)を行い、更に該制御される遊技状態に応じた表示を一時的に拡大表示した後に縮小表示(拡大表示直前の大きさに戻す)する演出である。また、エンディング演出は、制御される遊技状態に応じた表示を対象として、該制御される遊技状態に応じた表示の縮小表示時において拡大エフェクトを表示する演出である。
(保留表示演出設定処理)
保留表示演出設定処理(ステップS160)において演出制御用CPU120は、始動入賞時受信コマンドバッファ003SG194Aを参照し、保留表示フラグや保留表示最終態様フラグがセットされていないエントリがあるか否かを判定する。保留表示フラグや保留表示最終態様フラグがセットされていないエントリがある場合は、該エントリの図柄指定コマンド及び変動カテゴリコマンドから可変表示結果を特定する。そして、特定した可変表示結果にもとづいて、保留表示演出の実行の有無及び演出パターンを決定する。
尚、保留表示演出の演出パターンとしては演出パターンAと演出パターンBとが設けられている。保留表示演出の演出パターンAでの実行が決定された場合は、保留記憶表示が白色の四角形(◇)で表示され、保留表示演出の演出パターンBでの実行が決定された場合は、保留記憶表示が白色の星形(☆)で表示される。尚、保留表示演出の非実行が決定された場合は、保留記憶表示が白色の丸形(○)で表示される。
図9-37(A)に示すように、可変表示結果が大当りである場合は、5%の割合で保留表示演出の非実行を決定し、25%の割合で保留表示演出の演出パターンAでの実行を決定し、70%の割合で保留表示演出の演出パターンBでの実行を決定する。可変表示結果が非リーチはずれである場合は、95%の割合で保留表示演出の非実行を決定し、5%の割合で保留表示演出の演出パターンAでの実行を決定し、0%の割合で保留表示演出の演出パターンBでの実行を決定する。可変表示結果がノーマルリーチはずれである場合は、75%の割合で保留表示演出の非実行を決定し、20%の割合で保留表示演出の演出パターンAでの実行を決定し、5%の割合で保留表示演出の演出パターンBでの実行を決定する。可変表示結果がスーパーリーチはずれである場合は、65%の割合で保留表示演出の非実行を決定し、25%の割合で保留表示演出の演出パターンAでの実行を決定し、10%の割合で保留表示演出の演出パターンBでの実行を決定する。
尚、演出制御用CPU120は、保留表示演出の非実行が決定した場合には、始動入賞時受信コマンドバッファ003SG194Aにおいて、保留表示演出の判定対象となったエントリについて保留表示フラグと保留表示最終態様フラグに「0」をセットする。
次に、保留表示演出の実行が決定されている場合、演出制御用CPU120は、保留記憶表示の表示態様が保留表示最終態様フラグに応じた表示態様に変化するタイミングを決定する。図9-37(B)に示すように、保留表示演出の判定対象となったエントリのバッファ番号が「1-0」または「2-0」であり且つ可変表示の実行中でない場合、つまり、始動入賞の発生タイミングが可変表示の非実行時且つそれまでの保留記憶数が0個である場合は、保留記憶表示の表示態様の変化タイミングを100%の割合で保留記憶表示の出現と同タイミング(つまり、アクティブ表示としての表示開始タイミング)に決定する。
また、保留表示演出の判定対象となったエントリのバッファ番号が「1-1」または「2-1」であり且つ可変表示の実行中である場合、つまり、始動入賞の発生タイミングが可変表示の実行時且つそれまでの保留記憶数が0個である場合は、保留記憶表示の表示態様の変化タイミングを、50%の割合で保留記憶表示の出現と同タイミング(つまり、1個目の保留記憶表示としての表示開始タイミング)に決定し、50%の割合でアクティブ表示へのシフトタイミングに決定する。
また、保留表示演出の判定対象となったエントリのバッファ番号が「1-2」または「2-2」である場合、つまり、始動入賞の発生タイミングにおけるそれまでの保留記憶数が1個である場合は、保留記憶表示の表示態様の変化タイミングを、33%の割合で保留記憶表示の出現と同タイミング(つまり、2個目の保留記憶表示としての表示開始タイミング)に決定し、33%の割合でアクティブ表示としてのシフトタイミングに決定し、33%の割合で1個目の保留記憶表示としてのシフトタイミングに決定する。
また、保留表示演出の判定対象となったエントリのバッファ番号が「1-3」または「2-3」である場合、つまり、始動入賞の発生タイミングにおけるそれまでの保留記憶数が2個である場合は、保留記憶表示の表示態様の変化タイミングを、25%の割合で保留記憶表示の出現と同タイミング(つまり、3個目の保留記憶表示としての表示開始タイミング)に決定し、25%の割合でアクティブ表示としてのシフトタイミングに決定し、25%の割合で1個目の保留記憶表示としてのシフトタイミングに決定し、25%の割合で2個目の保留記憶表示としてのシフトタイミングに決定する。
そして、保留表示演出の判定対象となったエントリのバッファ番号が「1-4」または「2-4」である場合、つまり、始動入賞の発生タイミングにおけるそれまでの保留記憶数が3個である場合は、保留記憶表示の表示態様の変化タイミングを、20%の割合で保留記憶表示の出現と同タイミング(つまり、4個目の保留記憶表示としての表示開始タイミング)に決定し、20%の割合でアクティブ表示としてのシフトタイミングに決定し、20%の割合で1個目の保留記憶表示としてのシフトタイミングに決定し、20%の割合で2個目の保留記憶表示としてのシフトタイミングに決定し、20%の割合で3個目の保留記憶表示としてのシフトタイミングに決定する。
以上のように保留記憶表示の表示態様変化タイミングを決定した場合、演出制御用CPU120は、これら決定した変化タイミングに応じた値を保留表示演出の判定対象となったエントリの保留表示変化タイミングフラグとしてセットする。例えば、保留記憶表示の表示態様変化タイミングをアクティブ表示としてのシフトタイミングに決定した場合は、保留表示変化タイミングフラグとして「0」をセットし、保留記憶表示の表示態様変化タイミングを1個目の保留記憶表示としてのシフトタイミングに決定した場合は、保留表示変化タイミングフラグとして「1」をセットし、保留記憶表示の表示態様変化タイミングを2個目の保留記憶表示としてのシフトタイミングに決定した場合は、保留表示変化タイミングフラグとして「2」をセットし、保留記憶表示の表示態様変化タイミングを3個目の保留記憶表示としてのシフトタイミングに決定した場合は、保留表示変化タイミングフラグとして「3」をセットし、保留記憶表示の表示態様変化タイミングを4個目の保留記憶表示としてのシフトタイミングに決定した場合は、保留表示変化タイミングフラグとして「4」をセットすればよい。
以降、演出制御用CPU120は、保留表示更新(ステップS161)において始動入賞時受信コマンドバッファ003SG194Aを参照し、各エントリの記憶内容がシフトされる毎に各エントリの保留表示変化フラグタイミングの値から保留記憶表示の表示態様の変化タイミングであるか否かを判定し、保留記憶表示の表示態様の変化タイミング出ない場合は、保留記憶表示を保留表示フラグの値に応じた態様で表示させ、保留記憶表示の表示態様の変化タイミングである場合は、保留表示最終態様フラグの値を保留表示フラグの値としてセットした後に該保留表示フラグの値に応じた態様で保留記憶表示を表示させればよい。
尚、始動入賞が発生して該始動入賞にもとづいて保留表示演出の実行を決定した場合、保留記憶表示の表示態様の変化タイミングを状況に応じたほぼ一定の割合で決定する(つまり、保留記憶表示の変化タイミングによって大当り遊技状態に制御される割合がほぼ一定である)形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、始動入賞が発生して該始動入賞にもとづいて保留表示演出の実行を決定した場合は、保留記憶表示の表示態様の変化タイミングに応じて大当り遊技状態に制御される割合が異なるようにしてもよい。
(可変表示開始時飾り図柄拡大演出設定処理)
可変表示開始時飾り図柄拡大演出設定処理(ステップ003SGS307)において演出制御用CPU120は、ステップ003SGS305やステップ003SGS306において読み出したデータから開始する可変表示の可変表示結果や変動パターンを特定し、これら可変表示結果や変動パターンにもとづいて可変表示開始時飾り図柄拡大演出の実行の有無を決定する。図9-38に示すように、演出制御用CPU120は、可変表示結果が大当りの場合には90%の割合で可変表示開始時飾り図柄拡大演出の実行を決定するとともに10%の割合で可変表示開始時飾り図柄拡大演出の非実行を決定し、可変表示結果がはずれで変動パターンがスーパーリーチ(スーパーリーチはずれ)の場合には40%の割合で可変表示開始時飾り図柄拡大演出の実行を決定するとともに60%の割合で可変表示開始時飾り図柄拡大演出の非実行を決定する。
つまり、可変表示開始時飾り図柄拡大演出が実行される場合は、可変表示開始時飾り図柄拡大演出が実行されない場合よりも可変表示結果が大当りとなる割合(大当り期待度)が高く設定されているとともに、可変表示開始時飾り図柄拡大演出が実行される場合は、可変表示開始時飾り図柄拡大演出が実行されない場合よりもノーマルリーチやスーパーリーチのリーチ演出が実行される割合が高く設定されている。
尚、可変表示開始時飾り図柄拡大演出の実行が決定された場合、演出制御用CPU120は、該可変表示開始時飾り図柄拡大演出用のプロセステーブルを選択し、可変表示中演出処理において該選択したプロセステーブルにもとづいて画像表示装置5における画像の表示制御、スピーカ8L、8Rからの音出力、遊技効果ランプ9の点灯制御等を実行すればよい。
更に、非リーチはずれの変動パターンでの可変表示時は可変表示開始時飾り図柄拡大演出を実行しない形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、非リーチはずれの変動パターンでの可変表示時においても可変表示開始時飾り図柄拡大演出を実行してもよい。
(セリフ予告演出設定処理)
セリフ予告演出設定処理(ステップ003SGS308)において演出制御用CPU120は、ステップ003SGS305やステップ003SGS306において読み出したデータから開始する可変表示の可変表示結果や変動パターンを特定し、これら可変表示結果や変動パターンにもとづいてセリフ予告演出の実行の有無や表示するセリフを決定する。図9-39(A)に示すように、可変表示結果が大当りである場合は、10%の割合でセリフ予告演出の非実行を決定し、60%の割合で第1セリフ予告演出の実行を決定し、30%の割合で第2セリフ予告演出の実行を決定する。可変表示結果がはずれの場合は、45%の割合でセリフ予告演出の非実行を決定し、20%の割合で第1セリフ予告演出の実行を決定し、35%の割合で第2セリフ予告演出の実行を決定する。
また、図9-39(B)に示すように、第1セリフ予告演出の実行を決定したとき、演出制御用CPU120は、変動パターンがノーマルリーチや非リーチの場合、90%の割合でセリフAの表示を決定し、10%の割合でセリフBの表示を決定し、変動パターンがスーパーリーチの場合、20%の割合でセリフAの表示を決定し、80%の割合でセリフBの表示を決定する。
更に、図9-39(C)に示すように、第2セリフ予告演出の実行を決定したとき、演出制御用CPU120は、変動パターンがノーマルリーチや非リーチの場合、80%の割合でセリフCの表示を決定し、20%の割合でセリフDの表示を決定し、変動パターンがスーパーリーチの場合、30%の割合でセリフCの表示を決定し、70%の割合でセリフDの表示を決定する。
つまり、第1セリフ予告演出が実行される場合の方が、第2セリフ演出が実行される場合よりも大当り遊技状態に制御される割合(大当り期待度)が高く設定されている。また、変動パターンとしてはノーマルリーチ大当りの変動パターンは存在しないので、第1セリフ予告演出が実行される場合については、セリフBが表示される場合の方が、セリフAが表示される場合よりも大当り遊技状態に制御される割合(大当り期待度)が高く設定されており、第2セリフ予告演出が実行される場合については、セリフDが表示される場合の方が、セリフCが表示される場合よりも大当り遊技状態に制御される割当(大当り期待度)が高く設定されている。
尚、セリフ予告演出の実行が決定された場合、演出制御用CPU120は、表示するセリフに応じたセリフ予告演出用のプロセステーブルを選択し、可変表示中演出処理において該選択したプロセステーブルにもとづいて画像表示装置5における画像の表示制御、スピーカ8L、8Rからの音出力、遊技効果ランプ9の点灯制御等を実行すればよい。
(弱スーパーリーチタイトル演出設定処理)
低ベース状態においてスーパーリーチの変動パターン(PA2-2~PA2-5、PA2-7、PA2-8、PA2-10、PA2-11、PA2-13、PA2-14、PB1-2、PB1-3、PB1-5、PB1-6、PB1-8、PB1-9、PB1-11、PB1-12)の変動パターンの可変表示を開始するとき、弱スーパーリーチタイトル演出設定処理(ステップ003SGS309)において演出制御用CPU120は、ステップ003SGS306において読み出したデータから開始する可変表示の可変表示結果を特定し、これら可変表示結果にもとづいて弱スーパーリーチタイトル演出の演出パターン(弱スーパーリーチのリーチ演出開始時に表示されるタイトルの表示色)を決定する。
図9-40(A)に示すように、可変表示結果が大当りの場合、演出制御用CPU120は、50%の割合で弱スーパーリーチのリーチ演出開始時に表示されるタイトルの白色での表示を決定し、50%の割合で弱スーパーリーチのリーチ演出開始時に表示されるタイトルの赤色での表示を決定する。また、可変表示結果がはずれの場合、演出制御用CPU120は、80%の割合で弱スーパーリーチのリーチ演出開始時に表示されるタイトルの白色での表示を決定し、20%の割合で弱スーパーリーチのリーチ演出開始時に表示されるタイトルの赤色での表示を決定する。
尚、弱スーパーリーチタイトル演出設定処理を実行したとき、演出制御用CPU120は、決定した各リーチ演出のタイトル色に応じた弱スーパーリーチタイトル演出用のプロセステーブルを選択し、可変表示中演出処理において該選択したプロセステーブルにもとづいて画像表示装置5における画像の表示制御、スピーカ8L、8Rからの音出力、遊技効果ランプ9の点灯制御等を実行すればよい。
(強スーパーリーチタイトル演出設定処理)
強スーパーリーチの変動パターン(PA2-4~PA2-19、PB1-2~PB1-17)の可変表示を開始するとき、強スーパーリーチタイトル演出設定処理(ステップ003SGS311)において演出制御用CPU120は、ステップ003SGS306において読み出したデータから開始する可変表示の可変表示結果を特定し、これら可変表示結果にもとづいて強スーパーリーチタイトル演出の演出パターン(強スーパーリーチのリーチ演出開始時に表示されるタイトルの表示色)を決定する。
図9-40(B)に示すように、可変表示結果が大当りの場合、演出制御用CPU120は、30%の割合で強スーパーリーチのリーチ演出開始時に表示されるタイトルの白色での表示を決定し、70%の割合で強スーパーリーチのリーチ演出開始時に表示されるタイトルの赤色での表示を決定する。また、可変表示結果がはずれの場合、演出制御用CPU120は、90%の割合で強スーパーリーチのリーチ演出開始時に表示されるタイトルの白色での表示を決定し、10%の割合で強スーパーリーチのリーチ演出開始時に表示されるタイトルの赤色での表示を決定する。
つまり、弱スーパーリーチのリーチ演出開始時や強スーパーリーチのリーチ演出開始時において、タイトルが赤色で表示される場合はタイトルが白字で表示される場合よりも大当り遊技状態に制御される割合(大当り期待度)が高く設定されている。また、強スーパーリーチのリーチ演出開始時においてタイトルが赤色で表示される場合は、弱スーパーリーチのリーチ演出開始時においてタイトルが赤色で表示される場合よりも大当り遊技状態に制御される割合(大当り期待度)が高く設定されている。
尚、強スーパーリーチタイトル演出設定処理を実行したとき、演出制御用CPU120は、決定した各リーチ演出のタイトル色に応じた強スーパーリーチタイトル演出用のプロセステーブルを選択し、可変表示中演出処理において該選択したプロセステーブルにもとづいて画像表示装置5における画像の表示制御、スピーカ8L、8Rからの音出力、遊技効果ランプ9の点灯制御等を実行すればよい。
(カットイン演出設定処理)
強スーパーリーチの変動パターン(PA2-4~PA2-19、PB1-2~PB1-17)の可変表示を開始するとき、強スーパーリーチタイトル演出設定処理(ステップ003SGS311)において演出制御用CPU120は、ステップ003SGS306において読み出したデータから開始する可変表示の可変表示結果を特定し、これら可変表示結果にもとづいてカットイン演出の実行の有無やカットイン演出の演出パターン(カットイン演出において表示する文字)を決定する。
図9-41に示すように、可変表示結果が大当りの場合、演出制御用CPU120は、10%の割合でカットイン演出の非実行を決定し、20%の割合でカットイン演出として「熱!」の文字の表示を決定し、70%の割合でカットイン演出として「激熱!」の文字の表示を決定する。また、可変表示結果がはずれの場合、演出制御用CPU120は、60%の割合でカットイン演出の非実行を決定し、35%の割合でカットイン演出として「熱!」の文字の表示を決定し、5%の割合でカットイン演出として「激熱!」の文字の表示を決定する。
つまり、強スーパーリーチのリーチ演出の実行中においては、カットイン演出として「激熱!」の文字が表示される場合が最も大当り遊技状態に制御される割合(大当り期待度)が高く設定されており、カットイン演出が実行されない場合が最も大当り遊技状態に制御される割合が低く設定されている(強スーパーリーチ演出の実行中における大当り期待度:「激熱!」表示>「熱!」表示>表示なし(カットイン演出非実行))。
尚、カットイン演出設定処理においてカットイン演出の実行を決定したとき、演出制御用CPU120は、カットイン演出として表示する文字に応じたカットイン演出用のプロセステーブルを選択し、可変表示中演出処理において該選択したプロセステーブルにもとづいて画像表示装置5における画像の表示制御、スピーカ8L、8Rからの音出力、遊技効果ランプ9の点灯制御等を実行すればよい。
(演出の流れ)
上記のように可変表示の開始時に変動パターンや可変表示結果に応じて実行される演出が異なっており、また、一部の演出については、可変表示結果に応じて実行割合が異なっている。
ここで、各演出の実行順や実行タイミングについて、低ベース状態における可変表示を例に説明する。
先ず、図9-105(A1)~図9-105(A3)に示すように、可変表示の開始時に可変表示開始時飾り図柄拡大演出の実行が決定されている場合は、該可変表示開始時飾り図柄拡大演出が実行される。その後、図9-105(A4)~(A6)に示すように、可変表示の開始時にセリフ予告演出(第1セリフ予告演出または第2セリフ予告演出)の実行が決定されている場合は、予告ボタン演出を含むセリフ予告演出が実行される。
次に、当該可変表示が擬似連演出の実行を含む変動パターンによる可変表示である場合は、図9-105(A7)~図9-105(A15)、図9-106(A16)~図9-106(A27)に示すように、擬似連演出が実行される。尚、図9-105(A7)~図9-105(A15)、図9-106(A16)~図9-106(A27)では、擬似連演出が1回または2回実行されるようになっているが、擬似連演出は、変動パターンによっては3回まで実行される。そして、図9-106(A28)~図9-106(A31)に示すように、最大3回の擬似連演出が実行された後は、左右の飾り図柄がリーチの態様で停止し、ノーマルリーチ演出が実行される。尚、当該可変表示において擬似連演出の実行回数が0回~2回である場合は、ノーマルリーチ演出の演出結果として飾り図柄がはずれの組み合わせで停止し、可変表示が終了する。
一方で、当該可変表示において擬似連演出の実行回数が3回である場合は、図9-107(A30)~図9-107(A36)に示すように、ノーマルリーチ演出から弱スーパーリーチ演出に移行する。該弱スーパーリーチ演出については、先ず、図9-107(A33)及び図9-107(A34)に示すように、弱スーパーリーチタイトル演出が実行される。また、当該可変表示が強スーパーリーチの変動パターンによる可変表示である場合は、弱スーパーリーチ演出として、強スーパーリーチ演出に発展する旨(図9-107(A36)参照)が表示された後、図9-107(A37)~図9-107(A39)に示すように、発展演出が実行される。
尚、当該可変表示がノーマルリーチはずれの変動パターンによる可変表示である場合は、特に図示しないが、弱スーパーリーチ演出として、強スーパーリーチ演出に発展しない旨(弱スーパーリーチ演出であれば、図9-107(A38)のボーリングのピンが全て倒れた画像に替えて、ボーリングのピンが少なくとも1本倒れていない画像)が表示された後、飾り図柄がはずれを示す組み合わせで停止表示される。
発展演出実行後は、図9-107(A40)~図9-107(A47)、図9-108(A48)~図9-108(A54)に示すように、強スーパーリーチ演出が実行される。強スーパーリーチ演出としては、先ず、図9-107(A40)及び図9-107(A41)に示すように、強スーパーリーチタイトル演出が実行される。そして、可変表示開始時においてカットイン演出の実行が決定されている場合、強スーパーリーチタイトル演出後において強スーパーリーチ演出が進行していくと、図9-107(A45)~図9-107(A47)に示すように、予告ボタン演出を含むカットイン演出が実行される。
更に強スーパーリーチ演出が進行していくと、図9-108(A51)に示すように、決めボタン演出が実行される。このとき、可変表示結果が大当りである場合は、決めボタン演出におけるプッシュボタン31Bの操作受付期間中において遊技者がプッシュボタン31Bを操作する、または、プッシュボタン31Bの操作受付期間が終了することに応じて、可変表示結果が大当りとなる旨(図9-108(A52)~図9-108(A54)に示すように、味方キャラクタが敵キャラクタを倒す画像)が表示されるとともに、更に可動体32の動作が実行される。そして、強スーパーリーチ演出の後は、図9-108(A54)~図9-108(A57)に示すように、図柄揃い演出として飾り図柄の大当りを示す組み合わせでの表示が行われる。
尚、可変表示結果がはずれである場合は、決めボタン演出におけるプッシュボタン31Bの操作受付期間中において遊技者がプッシュボタン31Bを操作する、または、プッシュボタン31Bの操作受付期間が終了することに応じて、可変表示結果がはずれとなる旨(図9-108(A58)~図9-108(A61)に示すように、味方キャラクタが敵キャラクタを倒さずに画面にヒビが入る画像)が表示されるとともに、飾り図柄のはずれの組み合わせでの停止表示が実行され、可変表示が終了する。
尚、図9-105~図9-108には図示していないが、可変表示結果がはずれとなる場合は、各飾り図柄の停止を対象とした図柄停止時拡大演出が実行されるようになっており、可変表示結果が大当りとなったことにもとづいて制御される大当り遊技状態や高ベース状態において第1右打ち表示演出、第2右打ち表示演出、ファンファーレ演出、Vチャレンジ演出、Vチャレンジ成功時演出、V入賞時演出、保留連示唆演出、保留連報知演出、第1賞球数報知演出、第2賞球報知演出、エンディング演出等の演出が実行されるようになっている。更に、高ベース状態から移行したばかりの低ベース状態においては、第1左打ち表示演出が実行されるようになっている。更に、低ベース状態において遊技球が右遊技領域2Rに打ち込まれた場合には、第2左打ち表示演出が実行されるようになっている。
(各演出の演出態様)
次に、パチンコ遊技機1における各演出の演出態様に付いて説明する。
(可変表示開始時図柄拡大演出)
先ず、飾り図柄の可変表示の開始時において、可変表示開始時図柄拡大演出の非実行が決定されている場合については、図9-42(A)~図9-42(F)、図9-100(A)~図9-100(E)に示すように、「左」の飾り図柄表示エリア5Lに表示されている飾り図柄、「右」の飾り図柄表示エリア5Rに表示されている飾り図柄、「中」の飾り図柄表示エリア5Cに表示されている飾り図柄の順で可変表示(スクロール表示)が開始される。このとき、各飾り図柄は可変表示の開始に応じて拡大表示されることはない。そして、全ての飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示されている飾り図柄の可変表示が開始されてから所定期間(例えば、1秒)が経過すると、各飾り図柄の高速での可変表示が開始される。尚、図9-42(A)~図9-42(F)、図9-43(A)~図9-43(G)に示す飾り図柄の可変表示は、変動パターンPA1-2が決定されたときには実行されない。変動パターンPA1-2に基づく飾り図柄の可変表示の開始時において、各飾り図柄は、表示サイズの変化やエフェクトの表示を伴わずに同時にスクロール表示を開始するようになっている。このようにすることで、短縮変動において余分な時間を割くことなくスムーズに飾り図柄の可変表示を開始することができる。
可変表示開始時図柄拡大演出の非実行時においては、各飾り図柄の可変表示開始タイミングにおいて、可変表示を開始する飾り図柄を対象として装飾エフェクトSE0が表示される。尚、可変表示開始時図柄拡大演出の非実行時においては、可変表示を開始する各飾り図柄を対象として拡大エフェクトを表示する形態も考えられるが、図9-100(A')~図9-100(E')に示すように、各飾り図柄の可変表示の視認性を確保するためにも、拡大エフェクトの表示が終了した後のタイミングから飾り図柄の可変表示を開始する必要があるため、左右中の飾り図柄全てに対して拡大エフェクトを表示すると、装飾エフェクトSE0を表示する場合よりも全てのエフェクトの表示終了までに要する時間が長くなってしまう。このため可変表示開始時図柄拡大演出の非実行時においては、飾り図柄を対象として拡大エフェクトではなく装飾エフェクトを表示するようになっている。
一方で、飾り図柄の可変表示の開始時において、可変表示図柄拡大演出の実行が決定されている場合については、図9-43(A)~図9-43(F)に示すように、「左」の飾り図柄表示エリア5Lに表示されている飾り図柄、「右」の飾り図柄表示エリア5Rに表示されている飾り図柄、「中」の飾り図柄表示エリア5Cに表示されている飾り図柄の拡大表示が同時に実行される。また、これら飾り図柄の拡大表示時には、各飾り図柄を対象として環状の装飾エフェクトSE1(本発明における第1エフェクト)が表示される。そして、各飾り図柄を対象とした装飾エフェクトSE1の表示が終了すると、各飾り図柄の可変表示が同時に開始される。尚、装飾エフェクトSE1は、表示が開始されてから徐々に拡大するように表示されるが、保留記憶数及び小図柄、後述する第2右打ち表示MH2に重複表示される前に非表示となる。
(図柄停止時拡大演出)
飾り図柄の停止時には、図柄停止時拡大演出が実行される。図柄停止時拡大演出としては、図9-44(A)~図9-44(L)および図9-45(M)、図9-45(N)に示すように、先ず、「左」の飾り図柄表示エリア5Lにおいて飾り図柄(左図柄)が停止する。このとき、該飾り図柄(左図柄)の拡大表示が実行されるとともに、該飾り図柄を対象として装飾エフェクトSE2の表示が実行される。次に、「右」の飾り図柄表示エリア5Rにおいて飾り図柄(右図柄)が停止する。このとき、該飾り図柄(右図柄)の拡大表示が実行されるとともに、該飾り図柄を対象として装飾エフェクトSE2の表示が実行される。そして、「中」の飾り図柄表示エリア5Cにおいて飾り図柄(中図柄)が停止する。このとき、該飾り図柄(中図柄)の拡大表示が実行されるとともに、該飾り図柄を対象として装飾エフェクトSE2の表示が実行される。「中」の飾り図柄表示エリア5Cの飾り図柄を対象とした装飾エフェクトSE2の表示が終了すると可変表示が終了し、アクティブ表示エリア5Fにおいて当該可変表示に応じたアクティブ表示が消去される。尚、装飾エフェクトSE2は、表示が開始されてから徐々に拡大するように表示されるが、保留記憶数及び小図柄、後述する第2右打ち表示MH2に重複表示される前に非表示となる。また、装飾エフェクトSE2の表示期間は、装飾エフェクトSE1の表示期間よりも短く設定されており、変動終了間際に遊技者の期待感を過度に煽ることなく、適切に遊技を盛り上げることができるようになっている。
尚、図9-44および図9-45では「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて各飾り図柄の停止に応じて各飾り図柄の拡大表示及び装飾エフェクトの表示が実行される形態を例示したが、上記形態は非リーチやノーマルリーチの変動パターンでの可変表示における図柄停止時拡大演出であり、スーパーリーチの変動パターンでの可変表示における図柄停止時拡大演出としては、「中」の飾り図柄表示エリア5Cにおいて飾り図柄の停止時に該飾り図柄の拡大表示及び該飾り図柄を対象とした装飾エフェクトSE2の表示は実行されない。
尚、図柄停止時拡大演出では、図9-101(A)~図9-101(E)、図9-102(F)に示すように、飾り図柄を対象に装飾エフェクトSE2が表示される形態が例示されているが、これは、図9-101(A')~図9-101(E')、図9-102(F')、図9-102(G')に示すように、仮に飾り図柄を対象に拡大エフェクトを表示すると、図柄停止時拡大演出の実行頻度の高さから無駄に遊技者の大当り遊技状態に制御されることに対する期待感を煽ってしまうからである。更には、各飾り図柄の停止タイミングによっては複数の拡大エフェクトが同時に表示されることによって飾り図柄の視認性が低下してしまうが、これを防ぐために各飾り図柄を対象とした拡大エフェクトを表示期間が重複しないように表示しようとすると、結果的に装飾エフェクトを表示する場合よりも全ての拡大エフェクトの表示が完了するまでに要する時間が長期化してしまうためである。
(第1セリフ予告演出、第2セリフ予告演出)
可変表示中にセリフ予告演出の実行が決定されている場合については、図9-46(A)~図9-46(F)、図9-47(A)~図9-47(F)に示すように、飾り図柄の可変表示中(リーチの変動パターンでの可変表示中であればリーチ前のタイミング)において、先ず、第1セリフ予告演出や第2セリフ予告演出の一部としての予告ボタン演出が実行される。予告ボタン演出としては、画像表示装置5の表示領域の中央部分(「中」の飾り図柄表示エリア5Cと略同位置)において、装飾エフェクトの一種である発光エフェクトHE1の表示が実行される。発光エフェクトHE1の表示開始から所定期間(例えば、1秒)が経過すると、遊技者に対してプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進画像SS1(プッシュボタン31Bの画像)の表示が開始され、プッシュボタン31Bの操作受付期間となる。尚、図9-46(E)、図9-47(E)に示すように、プッシュボタン31Bの操作受付期間の開始時には、操作促進画像SS1の視認性が損なわれない程度に発光エフェクトHE1の表示をわずかに残している。このようにすることで、発光エフェクトHE1及び操作促進画像SS1によって演出効果を高めつつ、適切に操作受付期間の開始を示すことができる。
尚、予告ボタン演出における操作促進画像SS1は、プッシュボタン31Bの操作受付期間中において、プッシュボタン31Bの画像が突出する第1表示と陥没する第2表示とで繰り返し切り替わるアニメーションとして表示される(図9-46(F)、図9-46(G)、図9-47(F)、図9-47(G)参照)。このとき、第1表示により突出するプッシュボタン31Bの画像の表面には第1輝度で発光する装飾エフェクトの一種である発光エフェクトが表示され、第2表示により陥没するプッシュボタン31Bの画像の表面には該第1輝度よりも高い第2輝度で発光する装飾エフェクトの一種である発光エフェクトが表示される。また、プッシュボタン31Bの操作受付期間中において遊技者がプッシュボタン31Bを操作する、または、プッシュボタン31Bの操作受付期間が終了すると、当該アニメーションが終了し、陥没するプッシュボタン31Bの画像とともに装飾エフェクトの一種である発光エフェクトが表示される(図9-46(G)、図9-47(G)参照)。
第1セリフ予告演出の実行が決定されている場合は、プッシュボタン31Bの操作受付期間中において遊技者がプッシュボタン31Bを操作する、または、プッシュボタン31Bの操作受付期間が終了すると、図9-46(G)~図9-46(L)に示すように、予告ボタン演出の終了タイミングから、画像表示装置5の表示領域の上方から中央に向けてキャラクタ画像CA1の移動表示が実行されるとともに、画像表示装置5の表示領域の左右方向から中央に向けて演出パターンに応じたセリフ画像CG1A、CG1Bの移動表示が実行される。そして、これらキャラクタ画像CA1及びセリフ画像CG1A、CG1Bの移動表示が終了すると、セリフ画像CG1A、CG1Bに応じた拡大エフェクトKE1の表示が実行される。
図9-87(B)及び図9-95(P)に示すように、第1セリフ予告演出は、セリフ画像CG1A、CG1Bを対象とした拡大エフェクトKE1が、画像表示装置5の表示領域中央部から該表示領域の外側方に向けて拡散するように拡大表示されていく演出である。特に拡大エフェクトKE1は、拡大表示されていく過程において上下方向よりも左右方向に向けて移動距離が大きくなるように拡大表示されていくため、表示が終了するまでに特図保留記憶表示エリア5U、アクティブ表示エリア5F、表示エリア5S等の遊技に関する表示を行っている表示領域と重複表示されることはない。つまり、拡大エフェクトKE1は、拡大表示されていく過程において特図保留記憶表示エリア5U、アクティブ表示エリア5F、表示エリア5Sのいずれかと重複表示される前に表示期間が終了する拡大エフェクトである。
尚、図9-95(P)に示すように、高ベース状態における第1セリフ予告演出の実行時は、画像表示装置5の表示領域の右上部において第2右打ち表示MH2が表示されているが、拡大エフェクトKE1は、拡大表示の過程において該第2右打ち表示MH2と重複しない拡大エフェクトでもある。
また、第2セリフ予告演出の実行が決定されている場合は、プッシュボタン31Bの操作受付期間中において遊技者がプッシュボタン31Bを操作する、または、プッシュボタン31Bの操作受付期間が終了すると、図9-47(G)~図9-47(L)に示すように、予告ボタン演出の終了タイミングから、画像表示装置5の表示領域の左側方から右側方に向けてキャラクタ画像CA2の移動表示が実行される。そして、キャラクタ画像CA2の移動表示が終了する(キャラクタが表示領域の右側方に到達する)と、演出パターンに応じたセリフ画像CG2の表示が実行される。尚、該セリフ画像の周囲には、該セリフ画像を囲む吹き出しとしての装飾エフェクトSE3が表示される。
尚、図9-46及び図9-47は遊技状態が低ベース状態であるときの第1セリフ予告演出及び第2セリフ予告演出であるが、図9-61及び図9-62に示すように、遊技状態が高ベース状態であるときの可変表示中についてもこれら第1セリフ予告演出及び第2セリフ予告演出を実行可能となっている。
尚、セリフ予告演出は遊技状態が低ベース状態である場合と高ベース状態である場合とで実行可能となっており、図9-46及び図9-47は遊技状態が低ベース状態である場合のセリフ予告演出である。図9-61及び図9-62に示すように、遊技状態が高ベース状態であるときの第1セリフ予告演出や第2セリフ予告演出は、低ベース状態とは表示されている背景画像が異なるとともに、画像表示装置5の表示領域の右上部において遊技者に対して右遊技領域2Rに向けて遊技球を打ち込むよう指示する第2右打ち表示MH2が表示されていることが異なるが、演出態様は同一となっている。尚、低ベース状態と高ベース状態とでセリフ予告演出の演出態様を同一としているが、本発明はこれに限定されるものではなく、低ベース状態において第1セリフ予告演出を実行可能とし、高ベース状態において第2セリフ予告演出を実行可能としてもよいし、低ベース状態において第1セリフ予告演出及び第2セリフ予告演出を実行可能とし、高ベース状態においては、第1セリフ予告演出のときとは異なるキャラクタが登場する第3セリフ予告演出(拡大エフェクト有り、装飾エフェクト無し)及び第2セリフ予告演出のときとは異なるキャラクタが登場する第4セリフ予告演出(拡大エフェクト無し、装飾エフェクト有り)を実行可能としてもよい。
上記したように、第1セリフ予告演出と第2セリフ予告演出とは、画像表示装置5においてキャラクタやセリフ画像を表示する演出であることは共通しているが、図9-122(A)、図9-122(B)に示すように、第1セリフ予告演出はセリフ画像CG1A、CG1Bを模った拡大エフェクトKE1を表示する演出であること、第2セリフ予告演出はセリフ画像CG2を囲う形状の装飾エフェクトSE3を表示する演出であることが異なっている。また、第1セリフ予告演出におけるセリフ画像CG1A、CG1Bの表示期間は、セリフ画像CG1A、CG1Bの移動期間(0.5秒)を含めて4秒となっており、第2セリフ予告演出におけるセリフ画像CG2の表示期間は、キャラクタ画像CA2の移動完了タイミングから6秒となっている。すなわち、第1セリフ予告演出では、セリフ画像CG1A、CG1Bを模った拡大エフェクトKE1を表示することにより、短い表示期間でもセリフ画像CG1A、CG1Bが遊技者の印象に残りやすいようになっている。また、第1セリフ予告演出におけるセリフ画像CG1A、CG1Bを構成する文字の数は、第2セリフ予告演出におけるセリフ画像CG2を構成する文字の数よりも少ない。すなわち、第1セリフ予告演出では、セリフ画像CG1A、CG1Bを構成する文字の一つ一つを模った拡大エフェクトKE1を表示することにより、セリフ画像CG1A、CG1Bが少ない文字数で構成されていても遊技者の印象に残りやすいようになっている。また、図9-39に示すように、第1セリフ予告演出の演出パターンとして、セリフAの画像(セリフ画像CG1A、CG1B)を表示するパターンとセリフBの画像を表示するパターンとがあり、いずれのパターンもセリフ画像の表示期間は、移動期間を含めて4秒となっており、各セリフ画像を構成する文字の数は、セリフAとセリフBとで異なるものの、いずれもセリフC、セリフDよりも少ない文字数となっている。また、第1セリフ予告演出がセリフAを表示するパターンとセリフBを表示するパターンとのいずれのパターンで実行される場合であっても、各パターンに対応したセリフ画像を模った拡大エフェクトが表示されるようになっており、セリフAの画像に対応した拡大エフェクトは、セリフAの画像の全体(セリフ画像CG1A、CG1Bそのもの)を模った態様で表示され、セリフBの画像に対応した拡大エフェクトは、セリフBの画像の一部(例えば、セリフBを構成する複数の文字のうちの一文字のみ、またはセリフBの画像の輪郭のみ)を模った態様で表示される。
(擬似連演出)
可変表示中に擬似連演出が実行される場合は、図9-48(A)~図9-48(J)に示すように、先ず、「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにおいて飾り図柄が仮停止する。この状態で、「中」の飾り図柄表示エリア5Cにおいて、画像表示装置5の表示領域の上方から中央に向けて擬似連図柄の移動表示が実行される。「中」の飾り図柄表示エリア5Cにおいて擬似連図柄が仮停止すると、該擬似連図柄の拡大表示及び該擬似連図柄を対象とした拡大エフェクトKE2の表示が実行される。そして、擬似連図柄の拡大表示を対象とした拡大エフェクトKE2の表示が終了すると、次に該拡大した擬似連図柄の縮小表示が実行される。このとき、擬似連図柄の縮小表示が終了するタイミングで、該縮小した擬似連図柄を対象とした拡大エフェクトKE3の表示が実行される。尚、図示していないが、図9-48(D)では、擬似連図柄が拡大しきったタイミングで擬似連図柄の振動表示が開始される。また、図示しているように、擬似連図柄が拡大しきったタイミングで擬似連図柄の振動表示の影響を受けずに拡大エフェクトKE3の表示が開始される。擬似連図柄の振動表示は、拡大エフェクトKE3の表示期間中も継続して実行され、拡大エフェクトKE3の表示終了後、擬似連図柄が縮小表示する前に終了する。
尚、可変表示中に擬似連演出が実行されない場合は、図9-49(A)~図9-49(D)に示すように、「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにおいて飾り図柄が仮停止するが、「中」の飾り図柄表示エリア5Cにおいて、擬似連図柄が仮停止せずにはずれとなる組み合わせに応じた飾り図柄が停止する。このとき、装飾エフェクトSE2などのエフェクトを表示しないことで、擬似連演出非実行時の残念感を過度に煽らないようにしている。
図9-88(A)に示すように、擬似連演出は、擬似連図柄を対象とした拡大エフェクトKE2、KE3が、画像表示装置5の表示領域中央部から上下方向及び左右方向に等しく拡大表示されていく演出である。また、これら拡大エフェクトKE2、KE3は、拡大表示されていく過程において特図保留記憶表示エリア5U、アクティブ表示エリア5F、表示エリア5Sのいずれかと重複表示される前に表示期間が終了する拡大エフェクトである。尚、後述するように、拡大エフェクトKE2の表示期間と拡大エフェクトKE3の表示期間とは同じ長さであるが、拡大エフェクトKE2、KE3の表示期間と拡大エフェクトKE1の表示期間とは異なる長さ(拡大エフェクトKE2、KE3>拡大エフェクトKE1)となっている。第1セリフ予告演出では、セリフ画像CG1A、CG1Bを構成する複数の文字を短期間のうちに遊技者に読んでもらう必要があるため、拡大エフェクトKE1の表示期間が拡大エフェクトKE2、KE3の表示期間よりも短く設定されている。また、拡大エフェクトの拡大率、拡大エフェクト自体が拡大していく速さや透過率が上昇していく速さについても拡大エフェクトKE1と拡大エフェクトKE2、KE3とで異なる(拡大エフェクトKE1>拡大エフェクトKE2、KE3)。このように、拡大エフェクトの中でも表示されるシーンに応じて表示期間や拡大速度、透過速度などが異なるため、多種多様な見せ方の拡大エフェクトにより効果的に対象の画像を目立たせることができるようになっている。
(ノーマルリーチ演出)
可変表示中にノーマルリーチ演出が実行される場合は、図9-50(A)~図9-50(L)に示すように、先ず、「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにおいて飾り図柄が停止する。このとき、これら飾り図柄表示エリア5L、5Rにおいて仮停止した飾り図柄の拡大表示及びこれら飾り図柄を対象とした拡大エフェクトKE4の表示が実行される。ここで、当該可変表示がノーマルリーチはずれの変動パターンでの可変表示でない場合は、飾り図柄のキャラクタ台座部が非表示となり、「左」の飾り図柄表示エリア5Lに停止した飾り図柄の数字部が画像表示装置5の表示領域の左上部に、「右」の飾り図柄表示エリア5Rに停止した飾り図柄の数字部が画像表示装置5の表示領域の右上部にそれぞれ移動する。そして、これら飾り図柄の数字部が画像表示装置5の表示領域の左上部や右上部に到達すると、これら飾り図柄の数字部を対象として拡大エフェクトKE5の表示が実行される。以降は、スーパーリーチのリーチ演出(弱スーパーリーチ演出または強スーパーリーチ演出)に移行する。尚、拡大エフェクトKE4、KE5は、対象となる飾り図柄の種類に応じて態様が異なるため、リーチ態様となった飾り図柄の種類に応じた多種多様な拡大エフェクトによりノーマルリーチ演出開始時の演出効果を好適に高めることができる。また、拡大エフェクトKE4の表示期間と拡大エフェクトKE5の表示期間とは異なる長さ(拡大エフェクトKE4>拡大エフェクトKE5)となっている。拡大エフェクトKE4は、飾り図柄がリーチ態様となったときに表示されるため、長めに表示期間を設定することで、ノーマルリーチ演出が開始されてチャンスであることを好適に遊技者に示すことができる。対して、拡大エフェクトKE5は、各飾り図柄が画像表示装置5の表示領域の左上部に移動した後すぐにSPリーチに発展することを考慮して、短めに表示期間が設定されている。また、拡大エフェクトの拡大率、拡大エフェクト自体が拡大していく速さや透過率が上昇していく速さについても拡大エフェクトKE4と拡大エフェクトKE5とで異なる(拡大エフェクトKE5>拡大エフェクトKE4)。尚、当該可変表示がノーマルリーチはずれの変動パターンでの可変表示である場合、図9-50(H)のシーンにおいて、飾り図柄表示エリア5Cに飾り図柄表示エリア5L、5Rに停止している飾り図柄とは異なる種類の飾り図柄が停止する。このとき、飾り図柄表示エリア5Cに停止した飾り図柄を対象とした装飾エフェクト及び拡大エフェクトを表示しないことで、ノーマルリーチ演出の失敗を過度に強調しないようにしているが、これに限定されるものではなく、強調度合いが他の演出に伴う装飾エフェクトよりも低いリーチはずれ用の装飾エフェクトを表示するようにし、適度に演出効果を高めるようにしてもよい。
図9-88(B)に示すように、ノーマルリーチ演出は、左右の飾り図柄を対象とした拡大エフェクトKE4が、画像表示装置5の表示領域における「左」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rから上下方向及び左右方向に向けて拡大表示されていく演出である。また、これら拡大エフェクトKE4は、拡大表示されていく過程において特図保留記憶表示エリア5U、アクティブ表示エリア5F、表示エリア5Sのいずれかと重複表示される前に表示期間が終了する拡大エフェクトである。
可変表示開始時飾り図柄拡大演出とノーマルリーチ演出とを比較すると、図9-124(A)及び図9-124(B)に示すように、どちらの演出も飾り図柄を表示する演出であり、これら飾り図柄を対象としたエフェクトが表示される演出であるが、可変表示開始時飾り図柄拡大演出は、飾り図柄とは形状の異なる環状の装飾エフェクトSE1が表示される演出であり、ノーマルリーチ演出は、飾り図柄と相似する形状の拡大エフェクトKE4が表示される演出である。尚、拡大エフェクトKE4の表示期間は、装飾エフェクトSE1の表示期間よりも短く、短期間でも効果的に遊技者にチャンスであることを示すことができるようになっている。また、装飾エフェクトSE1と比較して、拡大エフェクトKE4の開発コストは低くなっている。具体的に、装飾エフェクトSE1は、専用の素材データを用意した上でその素材データを適宜加工していくため、作成にある程度の時間を割くことに対し、拡大エフェクトKE4は、飾り図柄の素材データを流用して作成することができるため、短期間うちに作成することが可能となっている。
また、図柄停止時拡大演出とノーマルリーチ演出とを比較すると、図9-126(A)及び図9-126(B)に示すように、どちらの演出も飾り図柄を表示する演出であり、これら飾り図柄を対象としたエフェクトが表示される演出であるが、図柄停止時拡大演出は、飾り図柄とは形状の異なる楕円状の装飾エフェクトSE2が表示される演出であり、ノーマルリーチ演出は、飾り図柄と相似する形状の拡大エフェクトKE4が表示される演出である。尚、拡大エフェクトKE5の表示期間は、装飾エフェクトSE2の表示期間よりも短く、短期間でも効果的に遊技者にチャンスであることを示すことができるようになっている。また、装飾エフェクトSE2と比較して、拡大エフェクトKE5の開発コストは低くなっている。具体的に、装飾エフェクトSE2は、専用の素材データを用意した上でその素材データを適宜加工していくため、作成にある程度の時間を割くことに対し、拡大エフェクトKE5は、飾り図柄の素材データを流用して作成することができるため、短期間うちに作成することが可能となっている。
(弱スーパーリーチ演出、弱スーパーリーチタイトル演出)
可変表示中に弱スーパーリーチ演出が実行される場合は、先ず、図9-51(A)~図9-51(G)、図9-51(E')~図9-51(G')に示すように、先ず、弱スーパーリーチタイトル演出として、画像表示装置5において弱スーパーリーチ演出の初期画像とともに、該弱スーパーリーチ演出のタイトル画像が表示される。弱スーパーリーチ演出のタイトル画像としては、白色のタイトル画像TG1と赤色のタイトル画像TG1とのどちらが表示されるようになっており、どちらが表示されるかに応じて大当り遊技状態に制御される割合が異なっている。
また、弱スーパーリーチ演出のタイトル画像TG1の出現アニメーションの完了後は、これら弱スーパーリーチ演出のタイトル画像TG1を対象とした拡大エフェクトKE6が表示される。拡大エフェクトKE6の種類として、白色のタイトル画像TG1を対象とした白色の拡大エフェクトKE6と、赤色のタイトル画像TG1を対象とした赤色の拡大エフェクトKE6と、があり、表示期間や表示パターンに差異はないが、拡大エフェクトKE6の表示期間中にスピーカ8L、8Rから出力される音の種類や遊技効果ランプ9の点灯制御については、白色の拡大エフェクトKE6の表示時と赤色の拡大エフェクトKE6の表示時とで異なる。尚、白色の拡大エフェクトKE6と赤色の拡大エフェクトKE6とで表示パターンに差異がないようにしたが、本発明はこれに限定されるものではなく、赤色の拡大エフェクトKE6が表示される場合、例えば、赤色のタイトル画像TG1の表示期間において、白色の拡大エフェクトKE6のときよりも表示回数を増やして赤色の拡大エフェクトKE6を表示するようにしてもよいし、赤色の拡大エフェクトKE6に加えて装飾エフェクトを表示するようにしてもよい。
図9-89(E)に示すように、弱スーパーリーチタイトル演出は、タイトル画像TG1を対象とした拡大エフェクトKE6が、画像表示装置5の表示領域において下方及び左右方向に向けて拡散するように拡大表示されていく演出である。拡大エフェクトKE6の表示は、タイトル画像TG1と同位置から開始されるとともに、タイトル画像TG1は、画像表示装置5の表示領域において表示エリア5Sよりも下方に表示される画像であるため、拡大エフェクトKE6は拡大表示されていく過程で表示エリア5Sと重複表示されることがない。また、拡大エフェクトKE6は、特図保留記憶表示エリア5U、アクティブ表示エリア5Fのいずれかと重複表示される前に表示期間が終了する拡大エフェクトでもある。また、拡大エフェクトKE6は、拡大エフェクトKE1~KE5とは異なり、タイトル画像TG1の表示期間中に複数回表示される。また、拡大エフェクトKE6と拡大エフェクトの対象となる画像が文字である拡大エフェクトKE1とを比較した場合、拡大エフェクトKE6の表示期間は、拡大エフェクトKE1の表示期間よりも長い。これは、拡大エフェクトKE6の対象であるタイトル画像TG1の表示期間が拡大エフェクトKE1の対象であるセリフ画像CG1A、CG1Bの表示期間よりも長いためである。また、拡大エフェクトの拡大率、拡大エフェクト自体が拡大していく速さや透過率が上昇していく速さについても拡大エフェクトKE1と拡大エフェクトKE6とで異なる(拡大エフェクトKE1>拡大エフェクトKE6)。このように、拡大エフェクトの中でも表示されるシーンに応じて表示期間や表示回数、拡大速度、透過速度などが異なるため、多種多様な見せ方の拡大エフェクトにより効果的に対象の画像を目立たせることができるようになっている。
弱スーパーリーチタイトル演出の終了後は、図9-52(A)~図9-52(C)に示すように、画像表示装置5において弱スーパーリーチ演出の演出画像(ボーリングのピンを倒す演出画像)の表示が開始される。このとき、当該可変表示が弱スーパーリーチはずれの変動パターンでの可変表示である場合は、図9-52(D)~図9-52(E)に示すように、強スーパーリーチ演出に発展せずに可変表示結果がはずれとなることに応じた画像(ボーリングのピンが全て倒れなかった演出画像)の表示が行われるとともに、飾り図柄がはずれを示す組み合わせで停止して可変表示が終了する。このとき、はずれの組み合わせで停止する飾り図柄などを対象として装飾エフェクト及び拡大エフェクトを表示しないことで、弱スーパーリーチ演出の失敗を過度に強調しないようにしているが、これに限定されるものではなく、強調度合いが他の演出に伴う装飾エフェクトよりも低いリーチはずれ用の装飾エフェクトを表示するようにし、適度に演出効果を高めるようにしてもよい。一方で、当該可変表示が強スーパーリーチはずれまたは強スーパーリーチ大当りの変動パターンでの可変表示である場合は、弱スーパーリーチ演出の演出結果として強スーパーリーチ演出に発展することに応じた画像(図9-53(A)に示すボーリングのピンが全て倒れた演出画像)が表示される。
尚、弱スーパーリーチ演出では、拡大エフェクトや装飾エフェクトを表示しない形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、弱スーパーリーチ演出において表示されるいずれかの画像を対象として拡大エフェクトや装飾エフェクトを表示してもよい。
(発展演出)
上記したように弱スーパーリーチ演出として強スーパーリーチ演出に発展することに応じた画像が表示された場合は、更に、発展演出が実行される。発展演出としては、図9-53(A)~図9-53(G)に示すように、弱スーパーリーチ演出として強スーパーリーチ演出に発展することに応じた画像が表示された後に、画像表示装置5の表示領域の上方から下方に向けて「発展」の文字の移動表示が実行される。「発展」の文字が表示領域の中央部において停止すると、該「発展」の文字の周囲において装飾エフェクトSE4として、先ず、炎のエフェクトの表示が開始され、その後、該「発展」の文字を対象とした拡大エフェクトKE8の表示が開始される。尚、拡大エフェクトKE8と拡大エフェクトの対象となる画像が文字である拡大エフェクトKE1とを比較した場合、拡大エフェクトKE8の表示期間は、拡大エフェクトKE1の表示期間よりも長い。これは、拡大エフェクトKE8の対象であるタイトル画像TG1の表示期間が拡大エフェクトKE1の対象であるセリフ画像CG1A、CG1Bの表示期間よりも長いためである。また、拡大エフェクトの拡大率、拡大エフェクト自体が拡大していく速さや透過率が上昇していく速さについても拡大エフェクトKE1と拡大エフェクトKE8とで異なる(拡大エフェクトKE1>拡大エフェクトKE8)。また、拡大エフェクトKE8と拡大エフェクトの対象となる画像が文字である拡大エフェクトKE6と比較した場合、表示期間の長さや拡大エフェクトの拡大率が異なるとともに、拡大エフェクト自体が拡大していく速さや透過率が上昇していく速さについても異なる(拡大エフェクトKE6>拡大エフェクトKE8)。このように、拡大エフェクトの中でも表示されるシーンに応じて表示期間や拡大速度、透過速度などが異なるため、多種多様な見せ方の拡大エフェクトにより効果的に対象の画像を目立たせることができるようになっている。
尚、発展演出における装飾エフェクトは、図9-53(D)、図9-53(E)に示すように、拡大エフェクトKE8の表示の進行(拡大表示)に応じて拡大表示されていく。そして、図9-53(F)、図9-53(G)に示すように、拡大エフェクトの表示が終了した後も装飾エフェクトSE4の拡大表示は継続され、最終的には弱スーパーリーチ演出の画像や「発展」の文字が装飾エフェクトによって隠蔽される。
図9-89(F)に示すように、発展演出は、「発展」の文字を対象とした拡大エフェクトKE8が、画像表示装置5の中央部から上下方向及び左右方向に向けて拡大表示されていく演出である。拡大エフェクトKE8は、特図保留記憶表示エリア5U、アクティブ表示エリア5F、表示エリア5Sのいずれかと重複表示される前に表示期間が終了する拡大エフェクトでもある。一方で、発展演出における装飾エフェクトSE4は、拡大エフェクトKE8よりも広い表示領域にかけて表示される装飾エフェクトであって、特図保留記憶表示エリア5U、アクティブ表示エリア5F、表示エリア5S及び表示領域の右上部において表示されている飾り図柄と重複表示される装飾エフェクトである。
(強スーパーリーチタイトル演出)
強スーパーリーチタイトル演出としては、図9-54(A)~図9-54(G)、図9-55(A)~図9-55(G)に示すように、先ず、画像表示装置5の表示領域の中央部においてキャラクタ画像CA3及び変動パターンに応じた強スーパーリーチ演出のリーチタイトル画像TG3の表示が開始される。尚、強スーパーリーチタイトル演出におけるリーチタイトル画像TG3は、白色または赤色にて表示されるようになっており、リーチタイトル画像TG3がいずれの色で表示されるかに応じて大当り遊技状態に制御される割合が異なっている。
また、これらキャラクタ画像CA3及びリーチタイトル画像TG3は、表示開始から所定時間(例えば、2秒)に亘って漸次拡大表示される。そして、これらキャラクタ画像CA3及びリーチタイトル画像TG3が規定の大きさに到達したことにより拡大表示が終了すると、次に拡大されたリーチタイトル画像TG3を対象として拡大エフェクトKE9の表示が実行されるとともに、拡大エフェクトKE9の表示開始よりも後のタイミングからリーチタイトル画像TG3の周囲において装飾エフェクトSE5の表示も開始される。これら拡大エフェクトKE9及び装飾エフェクトSE5の表示が終了することによって変動パターンに応じた強スーパーリーチ演出として、味方キャラクタと敵キャラクタが戦うバトル演出が開始される(図9-54(G)参照)。尚、拡大エフェクトKE9の表示期間中にスピーカ8L、8Rから出力される音の種類や遊技効果ランプ9の点灯制御については、白色の拡大エフェクトKE9の表示時と赤色の拡大エフェクトKE9の表示時とで異なる。また、拡大エフェクトKE9は、拡大エフェクトKE1~KE5、KE8とは異なり、リーチタイトル画像TG3の表示期間中に複数回表示される。また、拡大エフェクトKE9と拡大エフェクトの対象となる画像が文字である拡大エフェクトKE1とを比較した場合、拡大エフェクトKE9の表示期間は、拡大エフェクトKE1の表示期間よりも長い。これは、拡大エフェクトKE9の対象であるリーチタイトル画像TG3の表示期間が拡大エフェクトKE1の対象であるセリフ画像CG1A、CG1Bの表示期間よりも長いためである。また、拡大エフェクトの拡大率、拡大エフェクト自体が拡大していく速さや透過率が上昇していく速さについても拡大エフェクトKE1と拡大エフェクトKE9とで異なる(拡大エフェクトKE1>拡大エフェクトKE9)。また、拡大エフェクトKE9と拡大エフェクトの対象となる画像が文字である拡大エフェクトKE6とを比較した場合、表示期間の長さや拡大エフェクトの拡大率が異なるとともに、拡大エフェクト自体が拡大していく速さや透過率が上昇していく速さについても異なる(拡大エフェクトKE9>拡大エフェクトKE6)。また、拡大エフェクトKE9と拡大エフェクトの対象となる画像が文字である拡大エフェクトKE8とを比較した場合、表示期間の長さや拡大エフェクトの拡大率が異なるとともに、拡大エフェクト自体が拡大していく速さや透過率が上昇していく速さについても異なる(拡大エフェクトKE9>拡大エフェクトKE8)。このように、拡大エフェクトの中でも表示されるシーンに応じて表示期間や表示回数、拡大速度、透過速度などが異なるため、多種多様な見せ方の拡大エフェクトにより効果的に対象の画像を目立たせることができるようになっている。
尚、強スーパーリーチタイトル演出は遊技状態が低ベース状態である場合と高ベース状態である場合とで実行可能となっており、図9-54及び図9-55は遊技状態が低ベース状態である場合の強スーパーリーチタイトル演出である。図9-64及び図9-65に示すように、遊技状態が高ベース状態であるとき強スーパーリーチタイトル演出は、画像表示装置5の表示領域の右上部において遊技者に対して右遊技領域2Rに向けて遊技球を打ち込むよう指示する第2右打ち表示MH2が表示されていることが異なるが、演出態様は同一となっている。
尚、強スーパーリーチタイトル演出では、図9-54(C)~図9-54(E)、図9-55(C)~図9-55(E)に示すように、リーチタイトル画像TG3の文字の色、つまり、大当り遊技状態に制御される割合(大当り期待度)にかかわらず装飾エフェクトSE5の態様が同一である形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、リーチタイトル画像TG3の文字の色に応じて装飾エフェクトSE5の態様を異ならせてもよい。このようにすることで、大当り遊技状態に制御される割合を、リーチタイトル画像TG3の文字の色に加えてより遊技者にわかりやすく示すことができる。また、強スーパーリーチタイトル演出では、図9-54(C)~図9-54(E)、図9-55(C)~図9-55(E)に示すように、リーチタイトル画像TG3を対象とした拡大エフェクトKE9が表示される形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、キャラクタ画像CA3を対象とした拡大エフェクトを表示するようにしてもよい。
図9-90(G)、図9-96(R)に示すように、強スーパーリーチタイトル演出は、リーチタイトル画像TG3を対象とした拡大エフェクトKE9が、画像表示装置5の表示領域において上方及び左右方向に向けて拡散するように拡大表示されていく演出である。拡大エフェクトKE9の表示は、リーチタイトル画像TG3と同位置から開始されるとともに、リーチタイトル画像TG3は、画像表示装置5の表示領域において表示エリア5Sよりも下方に表示される画像であるため、拡大エフェクトKE9は拡大表示されていく過程で特図保留記憶表示エリア5U、アクティブ表示エリア5Fと重複表示されることがない。また、拡大エフェクトKE9は、拡大表示されていく過程において、表示期間のうちの第1期間に亘って表示エリア5S及び表示領域の右上部に表示されている飾り図柄と重複表示されないように拡大していき、該第1期間経過後の第2期間に亘って表示エリア5S及び表示領域の右上部に表示されている飾り図柄と重複表示する拡大エフェクトである。
尚、図9-96(R)に示すように、高ベース状態における強スーパーリーチタイトル演出の実行時は、画像表示装置5の表示領域の右上部において第2右打ち表示MH2が表示されているため、拡大エフェクトKE9は、拡大表示の過程において、表示期間のうち第1期間に亘って該第2右打ち表示MH2と重複表示されないように拡大していき、該第1期間経過後の第2期間に亘って該第2右打ち表示MH2と重複する拡大エフェクトでもある。
尚、強スーパーリーチタイトル演出では、リーチタイトル画像TG3を白色表示する場合と赤色表示する場合とで、画像表示装置5においてキャラクタ画像CA3、リーチタイトル画像TG3、装飾エフェクトSE5、拡大エフェクトKE9を表示することは共通しているが、図9-123(A)、図9-123(B)に示すように、リーチタイトル画像TG3の表示色(白色、赤色)に応じた色で拡大エフェクトKE9を表示することが異なっている。つまり、リーチタイトル画像TG3を白色で表示する場合は、該リーチタイトル画像TG3を対象とした拡大エフェクトKE9は白色で表示され、リーチタイトル画像TG3を赤色で表示する場合は、該リーチタイトル画像TG3を対象とした拡大エフェクトKE9は赤色で表示される。
(カットイン演出)
カットイン演出としては、図9-56(A)~図9-56(J)、図9-57(A)~図9-57(J)、図9-96(S)、図9-97(T)に示すように、先ず、予告ボタン演出が実行される。予告ボタン演出としては、画像表示装置5の表示領域の中央部分(「中」の飾り図柄表示エリア5Cと略同位置)において、装飾エフェクトの一種である発光エフェクトHE1の表示が実行される。発光エフェクトHE1の表示開始から所定期間(例えば、1秒)が経過すると、遊技者に対してプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進画像SS1(プッシュボタン31Bの画像)の表示が開始され、プッシュボタン31Bの操作受付期間となる。尚、当該予告ボタン演出は、図9-46(B)~図9-46(G)及び図9-47(B)~図9-47(G)と同様に、発光エフェクトHE1の表示や後述するプッシュボタン31Bの画像が突出する第1表示と陥没する第2表示とで繰り返し切り替わるアニメーションを伴う演出となっている。
尚、予告ボタン演出における操作促進画像SS1は、図9-56(F)、図9-56(G)、図9-57(F)、図9-57(G)に示すように、プッシュボタン31Bの操作受付期間中において、プッシュボタン31Bの画像が突出する第1表示と陥没する第2表示とで繰り返し切り替わるアニメーションとして表示される。このとき、第1表示により突出するプッシュボタン31Bの画像の表面には第1輝度で発光する装飾エフェクトの一種である発光エフェクトが表示され、第2表示により陥没するプッシュボタン31Bの画像の表面には該第1輝度よりも高い第2輝度で発光する装飾エフェクトの一種である発光エフェクトが表示される。また、図示していないが、プッシュボタン31Bの操作受付期間中において遊技者がプッシュボタン31Bを操作する、または、プッシュボタン31Bの操作受付期間が終了すると、当該アニメーションが終了し、陥没するプッシュボタン31Bの画像とともに装飾エフェクトの一種である発光エフェクト(図9-46(G)、図9-47(G)参照)が図9-56(H)、図9-57(H)のシーンで表示される。
プッシュボタン31Bの操作受付期間中において遊技者がプッシュボタン31Bを操作する、または、プッシュボタン31Bの操作受付期間が終了すると、予告ボタン演出が終了され、カットイン演出として演出パターンに応じた画像KG1、KG2(「熱!!」または「激熱!!」の文字)が表示される。このとき、演出パターンに応じた画像KG1、KG2を対象として拡大エフェクトKE10、KE11が表示される。尚、拡大エフェクトの表示開始タイミングは、図9-56(H)、図9-57(H)の破片画像が非表示となった後の図9-56(I)、図9-57(I)のシーンであるため、拡大エフェクトKE10、KE11が破片画像と混在して表示されず、双方の演出効果を高めることができる。また、画像KG1、KG2の表示期間は、プッシュボタン31Bの操作受付期間中において遊技者がプッシュボタン31Bを操作する、または、プッシュボタン31Bの操作受付期間が終了してから4秒であり、破片画像の表示期間は1秒であり、拡大エフェクトKE10、KE11の表示期間は1秒である。
尚、カットイン演出は遊技状態が低ベース状態である場合と高ベース状態である場合とで実行可能となっており、図9-56及び図9-57は遊技状態が低ベース状態である場合のカットイン演出である。図9-66に示すように、遊技状態が高ベース状態であるときのカットイン演出は、画像表示装置5の表示領域の右上部において遊技者に対して右遊技領域2Rに向けて遊技球を打ち込むよう指示する第2右打ち表示MH2が表示されていることが異なるが、演出態様は同一となっている。尚、図示していないが、高ベース状態におけるカットイン演出についてもプッシュボタン31Bの操作受付期間中において遊技者がプッシュボタン31Bを操作する、または、プッシュボタン31Bの操作受付期間が終了したときに実行される。
また、図9-90(H)、図9-91(I)、図9-96(S)、図9-97(T)に示すように、カットイン演出は、演出パターンに応じた画像KG1、KG2を対象とした拡大エフェクトKE10、KE11が、画像表示装置5の中央部から上下方向及び左右方向に向けて拡大表示されていく演出である。拡大エフェクトKE10は、画像表示装置5の表示領域の右上部において表示されている飾り図柄と重複表示されるが、特図保留記憶表示エリア5U、アクティブ表示エリア5F、表示エリア5Sのいずれかと重複表示される前に表示期間が終了する拡大エフェクトでもある。一方で、拡大エフェクトKE11は、画像表示装置5の表示領域の右上部において表示されている飾り図柄と重複表示されるとともに、最終的に拡大エフェクトKE10よりも大きい画像として表示される(拡大エフェクトKE11は拡大エフェクトKE10よりも拡大率の大きい画像)であり、最終的にアクティブ表示エリア5F、表示エリア5S及び表示領域の右上部において表示されている飾り図柄と重複表示される拡大エフェクトである。更に、拡大エフェクトKE11は、遊技状態が高ベース状態であるときに、画像表示装置5の表示領域の右上部において表示されている第2右打ち表示MH2と重複表示される拡大エフェクトでもある。尚、拡大エフェクトKE10、KE11の表示期間中にスピーカ8L、8Rから出力される音の種類や遊技効果ランプ9の点灯制御については、拡大エフェクトKE10の表示時と拡大エフェクトKE11の表示時とで異なる。また、拡大エフェクトKE10、KE11と拡大エフェクトの対象となる画像が文字である拡大エフェクトKE1とを比較した場合、表示期間の長さや拡大エフェクトの拡大率が異なるとともに、拡大エフェクト自体が拡大していく速さや透過率が上昇していく速さについても拡大エフェクトKE1と拡大エフェクトKE10、KE11とで異なる(拡大エフェクトKE1>拡大エフェクトKE11>拡大エフェクトKE10)。また、拡大エフェクトKE10、KE11と拡大エフェクトの対象となる画像が文字である拡大エフェクトKE6とを比較した場合、表示期間の長さや拡大エフェクトの拡大率が異なるとともに、拡大エフェクト自体が拡大していく速さや透過率が上昇していく速さについても異なる(拡大エフェクトKE11>拡大エフェクトKE6>拡大エフェクトKE10)。また、拡大エフェクトKE10、KE11と拡大エフェクトの対象となる画像が文字である拡大エフェクトKE8とを比較した場合、表示期間の長さや拡大エフェクトの拡大率が異なるとともに、拡大エフェクト自体が拡大していく速さや透過率が上昇していく速さについても異なる(拡大エフェクトKE11>拡大エフェクトKE10>拡大エフェクトKE8)。また、拡大エフェクトKE10、KE11と拡大エフェクトの対象となる画像が文字である拡大エフェクトKE9とを比較した場合、表示期間の長さや拡大エフェクトの拡大率が異なるとともに、拡大エフェクト自体が拡大していく速さや透過率が上昇していく速さについても異なる(拡大エフェクトKE11>拡大エフェクトKE9>拡大エフェクトKE10)。このように、拡大エフェクトの中でも表示されるシーンに応じて表示期間や拡大速度、透過速度などが異なるため、多種多様な見せ方の拡大エフェクトにより効果的に対象の画像を目立たせることができるようになっている。
(決めボタン演出)
強スーパーリーチ演出の終盤には、決めボタン演出が実行される。決めボタン演出としては、図9-58(A)~図9-58(H)に示すように、画像表示装置5の表示領域の中央部分において、遊技者に対してプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進画像SS2(プッシュボタン31Bの画像)及び該操作促進画像SS2を対象とした発光エフェクトHE2の表示が実行される。より具体的には、決めボタン演出では、先ず発光エフェクトHE2の表示が開始され、該発光エフェクトHE2の表示中において操作促進画像SS2の表示が開始される。尚、決めボタン演出における発光エフェクトHE2では、前述した予告ボタン演出における発光エフェクトHE1よりも高輝度の発光(強発光)を行う。尚、操作促進画像SS2及び発光エフェクトHE2が表示される一連の表示期間(4秒)は、操作促進画像SS1及び発光エフェクトHE1が表示される一連の表示期間(2秒)よりも長く設定されている。
尚、決めボタン演出における操作促進画像SS2は、図9-58(G)、図9-58(H)に示すように、プッシュボタン31Bの操作受付期間中において、プッシュボタン31Bの画像が突出する第1表示と陥没する第2表示とで繰り返し切り替わるアニメーションとして表示される。このとき、第1表示により突出するプッシュボタン31Bの画像の表面には第1輝度で発光する装飾エフェクトの一種である発光エフェクトが表示され、第2表示により陥没するプッシュボタン31Bの画像の表面には該第1輝度よりも高い第2輝度で発光する装飾エフェクトの一種である発光エフェクトが表示される。尚、当該操作促進画像SS2のアニメーションは、図9-46(E)、図9-46(F)、図9-47(E)、図9-47(F)、図9-56(F)、図9-56(G)、図9-57(F)、図9-57(G)と同様のアニメーションとなっている。このように、予告ボタン演出と決めボタン演出とで、操作促進画像が表示される前の見せ方が大きく異なる一方、操作促進画像が表示された後は共通のアニメーションにより操作促進画像の表示が行われるため、遊技者に与える印象を変えつつ、適切にプッシュボタン31Bへの操作促進を行うことが可能となっている。尚、決めボタン演出におけるプッシュボタン31Bの操作受付期間(6秒)は、予告ボタン演出におけるプッシュボタン31Bの操作受付期間(3秒)よりも長く設定されている。
尚、決めボタン演出は遊技状態が低ベース状態である場合と高ベース状態である場合とで実行可能となっており、図9-58は遊技状態が低ベース状態である場合の決めボタン演出である。図9-67に示すように、遊技状態が高ベース状態であるときの決めボタン演出は、画像表示装置5の表示領域の右上部において遊技者に対して右遊技領域2Rに向けて遊技球を打ち込むよう指示する第2右打ち表示MH2が表示されていることが異なるが、演出態様は同一となっている。
そして、プッシュボタン31Bの操作受付期間中において遊技者がプッシュボタン31Bを操作する、または、プッシュボタン31Bの操作受付期間が終了する。このとき、可変表示結果が大当りである場合は、特に図示しないが、強スーパーリーチ演出の演出結果として味方キャラクタが敵キャラクタを倒す等の大当りを示す演出画像が表示される。
一方で、可変表示結果がはずれである場合は、図9-60(A)~図9-60(D)に示すように、強スーパーリーチ演出の演出結果として、決めボタン演出の開始直前の画像の明度が低下した画像等のはずれを示す演出画像が表示されるとともに、飾り図柄がリーチはずれを示す組み合わせで停止表示される。また、このとき、はずれを示す演出画像を対象として、本発明における装飾エフェクトとしてのヒビ画像HB1が表示される(図9-60(A)、図9-60(B)参照)。
(図柄揃い演出)
可変表示結果が大当りとなった場合は、リーチ演出の終了後に、大当り報知演出としての図柄揃い演出が実行される。図柄揃い演出としては、図9-59(A)~図9-59(I)に示すように、先ず、「666」や「777」のように大当りの組み合わせで表示された飾り図柄が画像表示装置5の表示領域の中央部において拡大表示が実行される。これら飾り図柄の拡大表示中は、飾り図柄の背後において渦状の装飾エフェクトSE6の表示が実行される(図9-59(A)~図9-59(C)参照)。そして、図9-59(C)~図9-59(I)に示すように、これら飾り図柄が所定の大きさまで拡大表示された後は、これら飾り図柄の通常の大き(可変表示中において表示される大きさ)までの縮小表示が実行される。尚、これら飾り図柄の縮小表示が完了したタイミングからは、各飾り図柄を対象として拡大エフェクトKE12の表示が実行される。また、図示していないが、図9-59(C)のシーンでは、拡大表示された飾り図柄に電気をイメージした装飾エフェクトが纏わりつくように表示され、飾り図柄が縮小表示したときに電気をイメージした装飾エフェクトが非表示となり、拡大エフェクトKE12の表示が実行される。また、図示していないが、図9-59(I)のシーンにおいて、大当りの組み合わせで表示された各飾り図柄の表面には、経時により左下方向から右上方向に向けて光が繰り返し移動表示されるアニメーションとしての装飾エフェクトが表示される。尚、決めボタン演出におけるプッシュボタン31Bの操作受付期間中において遊技者がプッシュボタン31Bを操作する、または、プッシュボタン31Bの操作受付期間が終了したときに、大当りの組み合わせで飾り図柄が表示されるようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、決めボタン演出におけるプッシュボタン31Bの操作受付期間中において遊技者がプッシュボタン31Bを操作する、または、プッシュボタン31Bの操作受付期間が終了したときに、画像表示装置5の表示領域中央に向けて可動体32を動作させ、所定期間に亘って停止させるようにしてもよい。この場合、可動体32によって遮蔽されている画像表示装置5の表示領域では、図9-59(A)~図9-59(C)に示す背景及び装飾エフェクトSE6が表示される。所定期間が経過したときには、可動体32を所定位置(原点位置)に戻す復帰動作が開始され、可動体32の復帰動作が行われている途中で図9-59(A)のシーンが開始され、図9-59(B)のシーンが開始されるときには、可動体32が原点位置で停止する。このようにすることで、飾り図柄の拡大表示及び拡大エフェクトKE12の表示が可動体32により遮蔽されることなく、可動体32により大当りしたことを好適に報知することができる。
尚、図柄揃い演出は遊技状態が低ベース状態である場合と高ベース状態である場合とで実行可能となっており、図9-59は遊技状態が低ベース状態である場合の図柄揃い演出である。図9-68に示すように、遊技状態が高ベース状態であるときの図柄揃い演出は、飾り図柄の表示態様が異なっているとともに、画像表示装置5の表示領域の右上部において遊技者に対して右遊技領域2Rに向けて遊技球を打ち込むよう指示する第2右打ち表示MH2が表示されていることが異なるとともに、表示される飾り図柄の態様が低ベース状態と高ベース状態とで異なることから、表示される拡大エフェクトが異なる(拡大エフェクトSE12'が表示される)とともに、図示していないが、図9-68(C)のシーンで拡大表示された飾り図柄に纏わりつくように表示される装飾エフェクトの種類が異なる(炎をイメージした装飾エフェクトが表示される)。一方で、スピーカ8L、8Rから出力される音の種類、遊技効果ランプ9の点灯制御や、図示していないが、図9-59(I)、図9-68(I)のシーンで大当りの組み合わせで表示された各飾り図柄の表面に表示される経時により左下方向から右上方向に向けて光が繰り返し移動表示されるアニメーションとしての装飾エフェクトについては、低ベース状態の図柄揃い演出と高ベース状態の図柄揃い演出とで共通となっている。尚、本発明はこれに限定されるものではなく、低ベース状態である場合と高ベース状態である場合とで、図柄揃い演出における装飾エフェクトSE6の種類を異ならせてもよい。
また、図9-91(J)、図9-97(U)に示すように、図柄揃い演出は、大当りを示す組み合わせで表示されている左右中の各飾り図柄(「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに停止表示された各飾り図柄)を対象とした拡大エフェクトKE12がそれぞれ上下方向及び左右方向に拡大表示されていく演出である。これら拡大エフェクトKE12のうち、左の飾り図柄(「左」の飾り図柄表示エリア5Lに停止表示された飾り図柄)を対象とする拡大エフェクトKE12は、拡大表示されていく過程において、表示期間のうち第1期間に亘って表示エリア5Sと重複表示されないように拡大していき、該第1期間経過後の第2期間に亘って表示エリア5Sと重複表示される拡大エフェクトである。また、中の飾り図柄(「中」の飾り図柄表示エリア5Cに停止表示された飾り図柄)を対象とする拡大エフェクトKE12は、拡大表示されていく過程において、表示期間のうち第1期間に亘ってアクティブ表示エリア5F、特図保留記憶表示エリア5Uと重複表示されないように拡大していき、該第1期間経過後の第2期間に亘ってアクティブ表示エリア5F、特図保留記憶表示エリア5Uと重複表示される拡大エフェクトであり、右の飾り図柄(「右」の飾り図柄表示エリア5Rに停止表示された飾り図柄)を対象とする拡大エフェクトKE12は、拡大表示されていく過程で特図保留記憶表示エリア5Uと重複表示される拡大エフェクトである。
尚、遊技状態が高ベース状態であるとき、右の飾り図柄(「右」の飾り図柄表示エリア5Rに停止表示された飾り図柄)を対象とする拡大エフェクトKE12´は、拡大表示されていく過程において、表示期間のうち第1期間に亘って表示エリア5Sと重複表示されないように拡大していき、該第1期間経過後の第2期間に亘って画像表示装置5の表示領域の右上部に表示されている表示エリア5Sと重複表示される拡大エフェクトでもある。また、左の飾り図柄(「左」の飾り図柄表示エリア5Lに停止表示された飾り図柄)を対象とする拡大エフェクトKE12´は、拡大表示されていく過程において、表示期間のうち第1期間に亘って画像表示装置5の表示領域の右上部において表示される第2右打ち表示MH2と重複表示されないように拡大していき、該第1期間経過後の第2期間に亘って第2右打ち表示MH2と重複表示される拡大エフェクトでもある。
可変表示開始時飾り図柄拡大演出と図柄揃い演出とを比較すると、図9-125(A)及び図9-125(B)に示すように、どちらの演出も飾り図柄を表示する演出であり、これら飾り図柄を対象としたエフェクトが表示される演出であるが、可変表示開始時飾り図柄拡大演出は、飾り図柄とは形状の異なる環状の装飾エフェクトSE1が表示される演出であり、図柄揃い演出は、飾り図柄と相似する形状の拡大エフェクトKE12が表示される演出である。
また、図柄停止時拡大演出と図柄揃い演出とを比較すると、図9-127(A)及び図9-127(B)に示すように、どちらの演出も飾り図柄を表示する演出であり、これら飾り図柄を対象としたエフェクトが表示される演出であるが、図柄停止時拡大演出は、飾り図柄とは形状の異なる楕円状の装飾エフェクトSE2が表示される演出であり、図柄揃い演出は、飾り図柄と相似する形状の拡大エフェクトKE12が表示される演出である。
更に、ノーマルリーチ演出と図柄揃い演出とを比較すると、図9-128(A)及び図9-128(B)に示すように、どちらの演出も飾り図柄を表示する演出であり、これら飾り図柄を対象としたエフェクトが表示される演出であるが、ノーマルリーチ演出は、左右の飾り図柄(2つの飾り図柄)を対象として、これら左右の飾り図柄を模った拡大エフェクトKE4が表示される演出であり、図柄揃い演出は、左右中の飾り図柄(3つの飾り図柄)を対象として、これら左右中の飾り図柄を模った拡大エフェクトKE12を最終的にノーマルリーチ演出での拡大エフェクトKE4よりも大きく表示する演出(拡大エフェクトの拡大率:拡大エフェクトKE12>拡大エフェクトKE4)である。
尚、図柄揃い演出は、図9-50に示すノーマルリーチ演出と同じく飾り図柄を対象として拡大エフェクトを表示する演出であるという点で同じであるが、図柄揃い演出は、左右中の3つの飾り図柄を対象として拡大エフェクトを表示する演出である一方で、ノーマルリーチ演出は、左右の2つの飾り図柄を対象として拡大エフェクトを表示する演出である点で異なっているとともに、図柄揃い演出の方がノーマルリーチ演出よりも最終的に拡大エフェクトが大きく表示される点や表示期間の長さ、拡大エフェクト自体が拡大していく速さ、透過率が上昇していく速さが異なっている。つまり、図柄揃い演出とノーマルリーチ演出とは、拡大エフェクトの表示パターンが異なる演出である。
(リーチ示唆演出)
遊技状態が高ベース状態である場合の可変表示では、擬似連演出に替えて、リーチとなることを示唆するリーチ示唆演出が実行される場合がある。リーチ示唆演出としては、図9-63(A)~図9-63(E)に示すように、先ず、画像表示装置5の表示領域の中央部においてキャラクタCA4が表示されるとともに、該キャラクタCA4が「左」の飾り図柄表示エリア5Lや「右」の飾り図柄表示エリア5Rに作用することによって、画像表示装置5の表示領域においてヒビHB2が表示される。このとき、当該可変表示がノーマルリーチやスーパーリーチの変動パターンによる可変表示である場合は、図9-63(F)、図9-63(G)に示すように、キャラクタCA4の作用によって破片画像が表示されるとともに左右の飾り図柄がリーチの態様で停止し、以降は変動パターンに応じたリーチ演出が実行される。一方で、当該可変表示が非リーチの変動パターンによる可変表示である場合は、図9-63(F')、図9-63(G')に示すように、左右の飾り図柄として異なる図柄が停止し、以降は飾り図柄が非リーチの組み合わせで停止して可変表示が終了する。
(ファンファーレ演出)
可変表示結果が大当りとなった後は、大当り遊技状態に制御される。大当り遊技状態においては、先ず、大当り遊技状態に制御されたことを報知するファンファーレ演出が実行される。低ベース状態での可変表示にもとづいて大当り遊技状態に制御された場合、つまり、第1特別図柄の可変表示結果が大当りとなった場合のファンファーレ演出としては、図9-69(A)~図9-69(I)に示すように、画像表示装置5の表示領域の中央部において6ラウンド大当りである旨の表示(図9-69(C)~図9-69(I)に示す「BIG BONUS!!」の大当りタイトル画像BG1の表示)を構成する文字が順次表示領域の右方から移動表示されていく。大当りタイトル画像BG1を構成する文字が順次表示されていくことに伴って、図9-69(B)に示す表示領域中央の装飾エフェクトの表示態様が変化していく。そして、全ての文字の移動表示が完了すると、装飾エフェクトの表示が終了し、6ラウンド大当りである旨の表示(大当りタイトル画像BG1)を対象として拡大エフェクトKE13が表示される。また、図示していないが、図9-69(I)のシーンにおいて、大当りタイトル画像BG1の表面には、経時により「BIG BONUS!!」のうちの「B」から「!」に向けて、所定の周期(1秒)で繰り返し光が移動表示されるアニメーションとしての装飾エフェクトが表示される。
一方で、高ベース状態での可変表示にもとづいて大当り遊技状態に制御された場合、つまり、第2特別図柄の可変表示結果が大当りとなった場合のファンファーレ演出としては、図9-70(A)~図9-70(I)に示すように、画像表示装置5の表示領域の中央部において10ラウンド大当りである旨の表示(図9-70(C)~図9-70(I)に示す「SPECIAL BONUS!!」の大当りタイトル画像BG2の表示)を構成する文字が順次表示領域の右方から移動表示されていく。大当りタイトル画像BG2を構成する文字が順次表示されていくことに伴って、図9-70(B)に示す表示領域中央の装飾エフェクトの表示態様が変化していく。そして、全ての文字の移動表示が完了すると、装飾エフェクトの表示が終了し、10ラウンド大当りである旨の表示(大当りタイトル画像BG2)を対象として拡大エフェクトKE14が表示される。尚、図9-70(B)~図9-70(G)に示す装飾エフェクトは、図9-69(B)~図9-69(G)に示す装飾エフェクトと共通の画像である。また、図示していないが、図9-70(I)のシーンにおいて、大当りタイトル画像BG1の表面には、経時により「SPECIAL BONUS!!」のうちの「S」から「!」に向けて、所定の周期(1秒)で繰り返し光が移動表示されるアニメーションとしての装飾エフェクトが表示される。
尚、図9-69及び図9-70に示すように、ファンファーレ演出は、低ベース状態と高ベース状態のどちらの可変表示にもとづいて大当り遊技状態に制御されたかにかかわらず、必ず画像表示装置5の表示領域の右上部において遊技者に対して右遊技領域2Rに向けて遊技球を打ち出すように指示する第2右打ち表示MH2が表示されている状態で実行される。尚、該第2右打ち表示MH2は、画像表示装置5の表示領域外からの移動表示などのアニメーションや装飾エフェクトを伴わずに1~2フレームかけて画像表示装置5の表示領域の右上部に表示され、表示が完了した後は後述する装飾エフェクトSE7Cを伴って表示される。また、拡大エフェクトKE13、KE14の表示期間中にスピーカ8L、8Rから出力される音の種類や遊技効果ランプ9の点灯制御について、共通の制御データに基づいて出力及び点灯制御される。また、拡大エフェクトKE13、KE14と拡大エフェクトの対象となる画像が文字である拡大エフェクトKE1とを比較した場合、表示期間の長さや拡大エフェクトの拡大率が異なるとともに、拡大エフェクト自体が拡大していく速さや透過率が上昇していく速さについても拡大エフェクトKE1と拡大エフェクトKE13、KE14とで異なる(拡大エフェクトKE1>拡大エフェクトKE13=拡大エフェクトKE14)。また、拡大エフェクトKE13、KE14と拡大エフェクトの対象となる画像が文字である拡大エフェクトKE6とを比較した場合、表示期間の長さや拡大エフェクトの拡大率が異なるとともに、拡大エフェクト自体が拡大していく速さや透過率が上昇していく速さについても異なる(拡大エフェクトKE6>拡大エフェクトKE13=拡大エフェクトKE14)。また、拡大エフェクトKE13、KE14と拡大エフェクトの対象となる画像が文字である拡大エフェクトKE8とを比較した場合、表示期間の長さや拡大エフェクトの拡大率が異なるとともに、拡大エフェクト自体が拡大していく速さや透過率が上昇していく速さについても異なる(拡大エフェクトKE13=拡大エフェクトKE14>拡大エフェクトKE8)。また、拡大エフェクトKE13、KE14と拡大エフェクトの対象となる画像が文字である拡大エフェクトKE9とを比較した場合、表示期間の長さや拡大エフェクトの拡大率が異なるとともに、拡大エフェクト自体が拡大していく速さや透過率が上昇していく速さについても異なる(拡大エフェクトKE9>拡大エフェクトKE13=拡大エフェクトKE14)。また、拡大エフェクトKE13、KE14と拡大エフェクトの対象となる画像が文字である拡大エフェクトKE10とを比較した場合、表示期間の長さや拡大エフェクトの拡大率が異なるとともに、拡大エフェクト自体が拡大していく速さや透過率が上昇していく速さについても異なる(拡大エフェクトKE13=拡大エフェクトKE14>拡大エフェクトKE10)。また、拡大エフェクトKE13、KE14と拡大エフェクトの対象となる画像が文字である拡大エフェクトKE11とを比較した場合、表示期間の長さや拡大エフェクトの拡大率が異なるとともに、拡大エフェクト自体が拡大していく速さや透過率が上昇していく速さについても異なる(拡大エフェクトKE11>拡大エフェクトKE13=拡大エフェクトKE14)。このように、拡大エフェクトの中でも表示されるシーンに応じて表示期間や拡大速度、透過速度などが異なるため、多種多様な見せ方の拡大エフェクトにより効果的に対象の画像を目立たせることができるようになっている。
また、図9-92(K)に示すように、第1特別図柄の可変表示結果が大当りとなった場合のファンファーレ演出は、大当りタイトル画像BG1を対象とした拡大エフェクトKE13が上下方向及び左右方向に拡大表示されていく演出である。該ファンファーレ演出の実行時は、特図保留記憶表示エリア5U、アクティブ表示エリア5F、表示エリア5Sが非表示となっているため、拡大エフェクトKE13は、表示期間中においてこれら特図保留記憶表示エリア5U、アクティブ表示エリア5F、表示エリア5Sのいずれとも重複表示されることが無い拡大エフェクトである。
(第1右打ち表示演出、第2右打ち表示演出)
「大当りA」、「大当りB」の大当り遊技状態におけるファンファーレ演出の実行後は、第1右打ち表示演出が実行される。第1右打ち表示演出としては、図9-71(A)~図9-71(F)に示すように、先ず、画像表示装置5の表示領域の中央部において、第1右打ち表示MH1として、右向き矢印の画像及び「右打ち!」等の遊技者に対して右遊技領域2Rに向けて遊技球を打ち出すよう指示する画像が表示される。尚、図9-71(B)~図9-71(D)に示すように、第1右打ち表示MH1は、画像表示装置5の表示領域の手前側から奥側に向けて移動するように表示される(フレームインするように移動表示される)画像であって、移動表示の終了とともに該第1右打ち表示MH1を構成する右向き矢印RY1の振動表示が実行される。またこのとき、右向き矢印RY1の形状をした装飾エフェクトSE7Aが該右向き矢印RY1の振動表示に追随するように繰り返し一部重複して表示されるようになっている。尚、「大当りC」、後述する「大当りD」の大当り遊技状態におけるファンファーレ演出の実行後は、図9-71(A)~図9-71(D)の表示が省略された第1右打ち表示演出が実行される。
更に、第1右打ち表示MH1を構成する右向き矢印RY1の振動表示終了後は、該第1右打ち表示MH1を対象として装飾エフェクトSE7Bが表示される。第1右打ち表示演出の終了後は、画像表示装置5の表示領域において、遊技者に対して遊技球を第2大入賞口に入賞させるように指示する旨の画像が表示される。
尚、第1右打ち表示演出では、図9-103(A)~図9-103(E)、図9-104(F)、図9-104(G)に示すように、第1右打ち表示MH1を対象に装飾エフェクトSE7Bが表示される形態が例示されているが、これは、図9-103(A')~図9-103(E')、図9-104(F')~図9-104(H')に示すように、仮に第1右打ち表示MH1を対象に拡大エフェクトを表示すると、該拡大エフェクトの表示範囲の方が第1右打ち表示MH1に重複表示されることによって第1右打ち表示MH1の視認性が低下してしまうとともに、装飾エフェクトSE7Bが表示される場合よりも長期間に亘って表示されることにより好適遊技者に対して右遊技領域2Rに向けて遊技球を打ち出すように指示することができないためである。
尚、第1右打ち表示演出の実行中は、第2右打ち表示演出として、画像表示装置5の表示領域の右上部において第2右打ち表示MH2が表示されている。この第2右打ち表示MH2は、低ベース状態の可変表示にもとづいて大当り遊技状態に制御されたとき(ファンファーレ演出の開始時)に第1右打ち表示MH1の装飾エフェクトSE7Bのような装飾エフェクトの表示を伴わず表示が開始されるようになっている。また、第2右打ち表示MH2は、第1右打ち表示MH1と同じく「右打ち」の文字と右向き矢印RY2とから構成されている。これら「右打ち」の文字と右向き矢印RY2のうち、「右打ち」の文字は経時により表示態様が変化しない静止画として表示される一方で、右向き矢印YR2内には経時により右方向に向けて、所定の周期(3秒)で繰り返し光が移動表示されるアニメーションとしての装飾エフェクトSE7Cが表示される。尚、装飾エフェクトSE7Cは、第1右打ち表示演出の実行中に限らず、高ベース状態に制御されている期間において第2右打ち表示MH2とともに常時表示される。
(Vチャレンジ演出、Vチャレンジ成功演出)
低ベース状態の可変表示にもとづいて大当り遊技状態に制御された場合、つまり、第1特別図柄の可変表示にもとづいて大当り遊技状態に制御された場合は、該大当り遊技状態中においてVチャレンジ演出が実行される。尚、Vチャンレンジ演出は、4ラウンド目において実行される演出であるが、本発明はこれに限定されるものではなく、第2大入賞口が開放され得るラウンドの前であればいずれのラウンド中にcチャレンジ演出を実行してもよい。
Vチャレンジ演出としては、図9-72(A)~図9-72(C)に示すように、先ず、画像表示装置5の表示領域の左部においてゲージGの表示が開始されるとともに、該表示領域の中央部においてプッシュボタン31Bを操作することによってゲージGの更新を促すメッセージ画像MG1(図9-72(A)における「ボタン連打でゲージGをためろ!」と表示されている画像)の表示が行われる。次に、該メッセージ画像MG1を対象として拡大エフェクトKE15の表示が行われる。尚、拡大エフェクトKE15と拡大エフェクトの対象となる画像が文字である拡大エフェクトKE1、KE6、KE8、KE9、KE10、KE11、KE13、KE14とを比較した場合、表示期間の長さや拡大エフェクトの拡大率が異なるとともに、拡大エフェクト自体が拡大していく速さや透過率が上昇していく速さについても異なる。このように、拡大エフェクトの中でも表示されるシーンに応じて表示期間や拡大速度、透過速度などが異なるため、多種多様な見せ方の拡大エフェクトにより効果的に対象の画像を目立たせることができるようになっている。
メッセージ画像MG1を対象とした拡大エフェクトKE15の表示が終了すると、図9-72(D)~図9-72(H)、図9-73(I)に示すように、メッセージ画像MG1に替えて、遊技者に対してプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進画像SS3(プッシュボタン31Bの画像)の表示が開始される。以降は、プッシュボタン31Bの操作受付期間において遊技者によるプッシュボタン31Bの所定回数の操作や経時に応じて、ゲージGの更新表示(下部から上部に向けてゲージGが貯まっていく表示)が実行される。尚、図9-72(D)~図9-72(F)に示すように、画像表示装置5の表示領域の中央部分において、遊技者に対してプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進画像SS3及び該操作促進画像SS3を対象とした発光エフェクトの表示が実行される。より具体的には、Vチャレンジ演出では、先ず発光エフェクトの表示が開始され、該発光エフェクトの表示中において操作促進画像SS3の表示が開始される。すなわち、決めボタン演出における操作促進画像SS2が表示されるときと同様の表示パターンにより実行される。また、操作促進画像SS3が表示されるときにスピーカ8L、8Rから出力される音の種類や遊技効果ランプ9の点灯制御について、決めボタン演出における操作促進画像SS2が表示されるときと共通の制御データに基づいて出力及び点灯制御される。
そして、実行中の大当り遊技が大当りBの大当り遊技である場合は、図9-73(I)~図9-73(L)に示すように、最終的にゲージGが最終態様(ゲージGが最上部まで貯まる(満タンになる)態様)で表示され、Vチャレンジ成功演出が実行される。Vチャレンジ演出としては、最終態様に変化したゲージGを対象とした拡大エフェクトKH16と装飾エフェクトSE8の表示が同時に実行された後、画像表示装置5の表示領域の中央部において第2大入賞口の開放制御が実行される旨(図9-73(K)に示す「チャレンジ成功!!」の表示)が表示される。
一方で、実行中の大当り遊技が大当りAの大当り遊技である場合は、図9-73(J')~図9-73(L')に示すように、最終的にゲージGが最終態様で表示されず、画像表示装置5の表示領域の中央部において第2大入賞口の開放制御が実行されない旨(図9-73(L')に示す「失敗・・・」の表示)が表示される。
尚、図9-92(L)に示すように、第1特別図柄の可変表示結果が大当りとなった場合のファンファーレ演出は、大当りタイトル画像BG1を対象とした拡大エフェクトKE13が上下方向及び左右方向に拡大表示されていく演出である。該ファンファーレ演出の実行時は、特図保留記憶表示エリア5U、アクティブ表示エリア5F、表示エリア5Sが非表示となっているため、拡大エフェクトKE13は、表示期間中においてこれら特図保留記憶表示エリア5U、アクティブ表示エリア5F、表示エリア5Sのいずれとも重複表示されることが無い拡大エフェクトである。
また、図9-92(L)に示すように、Vチャレンジ示唆演出は、メッセージ画像MG1を対象とした拡大エフェクトが上下方向及び左右方向に拡大表示されていく演出である。該Vチャレンジ示唆演出の実行時は、特図保留記憶表示エリア5U、アクティブ表示エリア5F、表示エリア5Sが非表示となっているため、拡大エフェクトKE15は、表示期間中においてこれら特図保留記憶表示エリア5U、アクティブ表示エリア5F、表示エリア5Sのいずれとも重複表示されることが無い拡大エフェクトである。また、。該Vチャレンジ示唆演出の実行時は、画像表示装置5の表示領域の右上部において第2右打ち表示MH2が表示されているが、拡大エフェクトKE15は、拡大表示の過程において該第2右打ち表示MH2と重複しない拡大エフェクトでもある。
更に、図9-93(M)に示すように、Vチャレンジ報知演出は、ゲージGを対象として装飾エフェクトSE8が表示されるとともに、該ゲージGを対象として拡大エフェクトKE16が上下方向及び左右方向に拡大表示されていく演出である。該Vチャレンジ報知演出の実行時は、特図保留記憶表示エリア5U、アクティブ表示エリア5F、表示エリア5Sが非表示となっているため、拡大エフェクトKE16は、表示期間中においてこれら特図保留記憶表示エリア5U、アクティブ表示エリア5F、表示エリア5Sのいずれとも重複表示されることが無い拡大エフェクトである。また、Vチャレンジ報知演出の実行時は、画像表示装置5の表示領域の右上部において第2右打ち表示MH2が表示されているが、拡大エフェクトKE16は、拡大表示の過程において該第2右打ち表示MH2と重複しない拡大エフェクトでもある。
(V入賞時演出)
大当り遊技中においてVチャンレジ成功演出が実行された後は、大当り遊技中の6ラウンド目に第2大入賞口に遊技球が入賞すること、すなわちV入賞が発生することによってV入賞時演出が実行される。先ず、上記したVチャレン成功演出が終了すると、大当り遊技の5ラウンド目において、画像表示装置5にて次の6ラウンド目において第2大入賞口の開放制御が実行される旨(図9-74(A)に示す「次のラウンドでVを狙え!」の表示)が表示される。次に、大当り遊技の6ラウンド目が開始されると、先ず、画像表示装置5において開放制御が実行されている第2大入賞口に向けて遊技球を打ち出すよう促す旨(図9-74(B)に示す「Vを狙え!」の表示)が表示される。この状態において6ラウンド目中に遊技球が第2大入賞口に入賞すると、画像表示装置5において遊技球が第2大入賞口に入賞したことに応じた「V」の文字V1が表示される。具体的には、図9-74(C)~図9-74(G)に示すように、先ず、「V」の文字V1は、画像表示装置5の表示領域全体で大きく表示が開始され、該画像表示装置5の中央部に向けて漸次縮小表示されていく。そして、「V」の文字V1が一定の大きさまで縮小表示されると、該「V」の文字V1を対象として拡大エフェクトKE17が表示される。
更に、図9-93(N)に示すように、V入賞時演出は、「V」の文字V1を対象として拡大エフェクトKE17が上下方向及び左右方向に拡大表示されていく演出である。該V入賞時演出の実行時は、特図保留記憶表示エリア5U、アクティブ表示エリア5F、表示エリア5Sが非表示となっているため、拡大エフェクトKE17は、表示期間中においてこれら特図保留記憶表示エリア5U、アクティブ表示エリア5F、表示エリア5Sのいずれとも重複表示されることが無い拡大エフェクトである。また、V入賞時演出の実行時は、画像表示装置5の表示領域の右上部において第2右打ち表示MH2が表示されているが、拡大エフェクトKE17は、拡大表示の過程において該第2右打ち表示MH2と重複しない拡大エフェクトでもある。
(エンディング演出)
低ベース状態、高ベース状態において大当りして制御された大当り遊技が終了すると、大当り終了表示タイマの動作期間中においてエンディング演出が実行される。エンディング演出としては、図9-75(A)~図9-75(F)に示すように、画像表示装置5において、「BATTLE RUSH突入!!」の文字等の制御される遊技状態を示す遊技状態報知画像YH1が表示される。具体的には、図9-75(B)~図9-75(E)に示すように、「BATTLE RUSH突入!!」等の遊技状態報知画像YH1は、画像表示装置5の表示領域全体で大きく表示が開始され、該画像表示装置5の中央部に向けて漸次縮小表示されていく。そして遊技状態報知画像YH1が一定の大きさまで縮小表示されると、該遊技状態報知画像YH1を対象として拡大エフェクトKE18が表示される。尚、エンディング演出の終了後、画像表示装置5では、高確高ベース状態や低確高ベース状態に応じた背景画像が表示されている状態で第2特別図柄の可変表示にもとづく飾り図柄の可変表示が実行される。また、「大当りA」、「大当りB」、「大当りC」、後述する「大当りD」のいずれかの大当り遊技の終了に伴い、画像表示装置5において遊技状態報知画像YH1を表示するようにしているが、これに限定されるものではなく、「大当りB」、「大当りC」、「大当りD」の大当り遊技が終了したときには「BATTLE RUSH突入!!」の文字と拡大エフェクトKE18を表示し、「大当りA」の大当り遊技が終了したときには「CHANCE TIME突入!!」の文字と装飾エフェクトを表示するようにしてもよい。
図9-94(O)に示すように、エンディング演出は、遊技状態報知画像YH1を対象として拡大エフェクトKE18が上下方向及び左右方向に拡大表示されていく演出である。該エンディング演出の実行時は、特図保留記憶表示エリア5U、アクティブ表示エリア5F、表示エリア5Sが非表示となっているため、拡大エフェクトKE18は、表示期間中においてこれら特図保留記憶表示エリア5U、アクティブ表示エリア5F、表示エリア5Sのいずれとも重複表示されることが無い拡大エフェクトである。また、エンディング演出の実行時は、画像表示装置5の表示領域の右上部において第2右打ち表示MH2が表示されているが、拡大エフェクトKE18は、拡大表示の過程において該第2右打ち表示MH2と重複しない拡大エフェクトでもある。
(第1左打ち表示演出)
高ベース状態において大当り遊技状態に制御されることなく特定回数(100回)の可変表示が実行された場合は、第1左打ち表示演出が実行される。先ず、図9-76(A)~図9-76(F)に示すように、高ベース状態において大当り遊技状態に制御されることなく特定回数の可変表示が実行されると、該特定回数目の可変表示中において該可変表示の終了後に高ベース状態が終了して低ベース状態に制御される旨(図9-76(B)に示す「BATTLE RUSH終了」の表示)が表示される。このとき、「BATTLE RUSH終了」の表示を対象として拡大エフェクトは表示されない。このようにすることで、高ベース状態が終了することに対してがっかりしている遊技者を煽ることなく適切に高ベース状態が終了することを報知することができ、さらに、エンディング演出における「BATTLE RUSH突入!!」の表示との間でメリハリをつけることができる。そして、遊技状態が低ベース状態に制御されると、遊技状態が低ベース状態に制御される時点で記憶されていた第2特別図柄の保留記憶にもとづく可変表示(1~4回の第2特別図柄の可変表示)が実行される。
これら低ベース状態における第2特別図柄の可変表示にもとづく飾り図柄の可変表示中において第1左打ち表示演出が実行される。第1左打ち表示演出としては、図9-76(D)~図9-76(F)に示すように、画像表示装置5の表示領域の中央部において、遊技者に対して遊技球を左遊技領域2Lに向けて打ち出すように指示する第1左打ち表示LH1が画像表示装置5の表示領域外からの移動表示などのアニメーションやエフェクトを伴わずに1~2フレームかけて画像表示装置5の表示領域の中央部に表示される。第1左打ち表示LH1は、左向き矢印LY1と該左向き矢印内の「左打ち」の表示とから構成されている。
左向き矢印LY1は、画像表示装置5の左方向に向けて繰り返し移動するアニメーションとして表示されるようになっている。尚、図示していないが、左向き矢印内の「左打ち」の表示の表面には、経時により「左打ち」のうちの「左」から「ち」に向けて光が繰り返し移動表示されるアニメーションとしての装飾エフェクトが表示される。また、第1左打ち表示LH1の表示期間中においては、左向き矢印LY1の形状をした装飾エフェクトSE9が該左向き矢印LY1の移動表示に追随するように繰り返し一部重複して表示されるようになっていることによって、遊技者に対して遊技状態が低ベース状態に制御されたこと、すなわち、遊技球を左遊技領域2Lに向けて打ち出す遊技状態に制御されたことを分かりやすくアピールすることができる。尚、第1左打ち表示演出は、遊技状態が高ベース状態から低ベース状態に制御されたことを条件に所定期間(8秒)に亘って実行される演出であるため、例えば、第1左打ち表示演出が実行されている一の可変表示が終了し、次の可変表示が開始された場合であっても該所定期間が経過するまでは終了しない演出である。また、低ベース状態における第2特別図柄の可変表示にもとづく飾り図柄の可変表示中において第1左打ち表示演出が実行される例を示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技状態が高ベース状態から低ベース状態に制御されたときに、遊技状態が低ベース状態に制御される時点で第2特別図柄の保留記憶されていなかった場合、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示にもとづく飾り図柄の可変表示が行われていない状況であっても第1左打ち表示演出が実行される。この場合、画像表示装置5において低ベース状態に対応した背景表示が表示され、該背景表示上に飾り図柄が停止している状態で第1左打ち表示演出が実行される。このとき、可変表示が開始されても第1左打ち表示演出が中断されることはない。
(第2左打ち表示演出)
低ベース状態では、第1左打ち表示演出後においても、遊技者に対して遊技球を左遊技領域2Lに向けて打ち出すように指示する第2左打ち表示演出を実行可能となっている。例えば、図9-77(A)~図9-77(D)に示すように、低ベース状態において遊技者が遊技球を右遊技領域2Rに向けて打ち出した場合、該遊技球がゲートスイッチ21にて検出されると、画像表示装置5の表示領域外からの移動表示などのアニメーションやエフェクトを伴わずに1~2フレームかけて画像表示装置5の表示領域の右上部において、遊技者に対して遊技球を左遊技領域2Lに向けて打ち出すように指示する第2左打ち表示LH2が表示される。第2左打ち表示LH2は、左向き矢印LY2と該左向き矢印内の「左打ち」の表示とから構成されている。
左向き矢印LY2は、画像表示装置5の左方向に向けて繰り返し移動するアニメーションとして表示されるようになっている。尚、図示していないが、左向き矢印内の「左打ち」の表示の表面には、経時により「左打ち」のうちの「左」から「ち」に向けて光が繰り返し移動表示されるアニメーションとしての装飾エフェクトが表示される。また、第2左打ち表示LH2の表示期間中においては、左向き矢印LY2の形状をした装飾エフェクトSE10が該左向き矢印LY2の移動表示に追随するように繰り返し一部重複して表示されるようになっていることによって、遊技者に対して遊技球を左遊技領域2Lに向けて打ち出すようにより分かりやすく指示することができる。すなわち、第2左打ち表示演出における表示は、画像表示装置5の表示領域における表示位置と表示サイズ以外、第1左打ち表示演出における表示と共通の表示パターンとなっている。
尚、第2左打ち表示演出としては、第1左打ち表示演出として表示される矢印(左向き矢印LY1)よりも小さいサイズの矢印(左向き矢印LY2)を表示する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1左打ち表示演出と第2左打ち表示演出とで同一サイズの矢印を表示するようにしてもよい。また、低ベース状態において遊技者が右遊技領域2Rに向けて打ち出した遊技球がゲートスイッチ21にて所定数(5個)検出されるまでは、第2左打ち表示演出を実行するようにし、所定数以上の遊技球の打ち込みがゲートスイッチ21にて検出されたときには、第2左打ち表示演出を中断し、第1左打ち表示演出を実行するようにしてもよい。
(第1賞球数報知演出)
大当り遊技状態や高ベース状態では、大当り遊技中に大入賞口に遊技球が入賞したことに応じた全賞球数(第1賞球数)を更新する第1賞球数報知演出を実行可能となっている。第1賞球数報知演出としては、図9-78(A)~図9-78(E)に示すように、「大当りA」~後述する「大当りD」の大当り遊技状態において大入賞口に遊技球が入賞する毎(演出制御用CPU120が大入賞口指定コマンドを受信する毎)に、画像表示装置5の表示領域の所定位置(例えば、左上部)に表示されている第1賞球数の値を更新していく。このとき、値が更新される桁の数値を対象として、装飾エフェクトSE11の表示が実行される。これら装飾エフェクトSE11は、値が更新される桁の数値に対して重複して表示されるようになっており、装飾エフェクトSE11の表示が終了することによって更新後の値が遊技者から認識可能となる。
(第2賞球報知演出)
また、大当り遊技状態では、「大当りC」、後述する「大当りD」の大当り遊技中に大入賞口に遊技球が入賞したことに応じた全賞球数(第1賞球数)の値が特定値(例えば、図9-78(F)、図9-78(G)に示す例では「10000」)に達した場合には、第2賞球報知演出を実行可能となっている。第2賞球報知演出としては、図9-78(F)、図9-78(G)に示すように、第1賞球数が特定値に達した場合、画像表示装置5において特定値に達した旨を示す特定値到達画像TO1を表示する。このとき、特定値到達画像TO1の周囲には、該特定値到達画像TO1を装飾するための複数の装飾エフェクトSE12が表示されるようになっている。これら装飾エフェクトSE12が特定値到達画像TO1とともに表示されることによって、払い出された賞球数が特定数に到達したことを遊技者に対して分かりやすくアピールすることができる。
(保留連示唆演出・保留連報知演出)
高ベース状態における可変表示にもとづく大当り遊技状態、つまり、第2特別図柄の可変表示にもとづく大当り遊技状態においては、第2特図保留記憶内に可変表示結果が大当りとなる保留記憶が存在することを示唆する、つまり、新たに始動入賞を発生させずとも再度大当り遊技状態に制御される保留連が発生する状況にあることを示唆する保留連示唆演出と、第2特図保留記憶内に可変表示結果が大当りとなる保留記憶が存在することを報知する保留連報知演出を実行可能となっている。
保留連示唆演演出としては、図9-79(A)~図9-79(F)、図9-80(A)~図9-80(F)に示すように、先ず、画像表示装置5の表示領域の中央において保留連が発生することを示唆する旨のメッセージ画像MG2(図9-79(B)に示す「VをGETせよ!」と表示されている画像)が表示される。次に、画像表示装置5の表示領域の中央において、メッセージ画像MG2に替えて、遊技者に対してプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進画像SS4(プッシュボタン31Bの画像)の表示が開始される。以降は、プッシュボタン31Bの操作受付期間となると、操作促進画像SS4の後方において該操作促進画像SS4を対象とした装飾エフェクトSE13が表示される。尚、図9-79(C)~図9-79(E)、図9-80(C)~図9-80(E)に示すように、画像表示装置5の表示領域の中央部分において、遊技者に対してプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進画像SS4及び該操作促進画像SS4を対象とした発光エフェクトの表示が実行される。より具体的には、保留連示唆演演出では、先ず発光エフェクトの表示が開始され、該発光エフェクトの表示中において操作促進画像SS4の表示が開始される。すなわち、決めボタン演出における操作促進画像SS2が表示されるときと同様の表示パターンにより実行される。また、操作促進画像SS4が表示されるときにスピーカ8L、8Rから出力される音の種類や遊技効果ランプ9の点灯制御について、決めボタン演出における操作促進画像SS2が表示されるときと共通の制御データに基づいて出力及び点灯制御される。また、図示していないが、プッシュボタン31Bの操作受付期間中において、プッシュボタン31Bの画像が突出する第1表示と陥没する第2表示とで繰り返し切り替わるアニメーションとして表示される。このとき、第1表示により突出するプッシュボタン31Bの画像の表面には第1輝度で発光する装飾エフェクトの一種である発光エフェクトが表示され、第2表示により陥没するプッシュボタン31Bの画像の表面には該第1輝度よりも高い第2輝度で発光する装飾エフェクトの一種である発光エフェクトが表示される。尚、当該操作促進画像SS4のアニメーションは、第1セリフ予告演出、第2セリフ予告演出、カットイン演出、決めボタン演出のときの操作促進画像と同様のアニメーションとなっている。
そして、第2特図保留記憶内に可変表示結果が大当りとなる保留記憶が有る場合は、遊技者によるプッシュボタン31Bの操作、または、プッシュボタン31Bの操作受付期間が終了することに応じて保留連報知演出が実行される。保留連報知演出としては、第2特図保留記憶内に可変表示結果が大当りとなる保留記憶が有ることに応じた「V」の文字V2が表示される。具体的には、図9-79(G)~図9-79(J)に示すように、先ず、「V」の文字V2は、画像表示装置5の表示領域全体で大きく表示が開始され、該画像表示装置5の中央部に向けて漸次縮小表示されていく。そして、「V」の文字V2が一定の大きさまで縮小表示されると、該「V」の文字V2を対象として拡大エフェクトKE19が表示される。尚、拡大エフェクトKE19と拡大エフェクトの対象となる画像が文字である拡大エフェクトKE1、KE6、KE8、KE9、KE10、KE11、KE13、KE14、KE15、KE17、KE18とを比較した場合、表示期間の長さや拡大エフェクトの拡大率が異なるとともに、拡大エフェクト自体が拡大していく速さや透過率が上昇していく速さについても異なる。このように、拡大エフェクトの中でも表示されるシーンに応じて表示期間や拡大速度、透過速度などが異なるため、多種多様な見せ方の拡大エフェクトにより効果的に対象の画像を目立たせることができるようになっている。
一方で、第2特図保留記憶内に可変表示結果が大当りとなる保留記憶が無い場合は、図9-80(G)、図9-80(H)に示すように、遊技者によるプッシュボタン31Bの操作、または、プッシュボタン31Bの操作受付期間が終了することに応じて一時的に画像表示装置5の表示領域の全域の明度が低下し、第2特図保留記憶内に可変表示結果が大当りとなる保留記憶が無いことが報知される。以降は、画像表示装置5の表示領域が戻り大当り遊技が継続される。
尚、保留連報知演出では、第2特図保留記憶内に可変表示結果が大当りとなる保留記憶が有る場合は、第2特図保留記憶内に可変表示結果が大当りとなる保留記憶数にかかわらず同一態様の「V」の文字V2を表示する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第2特図保留記憶内に可変表示結果が大当りとなる保留記憶数に応じて「V」の文字V2の表示態様を異ならせてもよい。
(デモ演出)
また、パチンコ遊技機1では、上記したように大当り遊技状態や低ベース状態、高ベース状態での可変表示中において各種演出を実行可能となっているが、遊技が実行されていない状態においては画像表示装置5においてデモ演出としてデモムービーを表示可能となっている。
図9-81(A)、(B)に示すように、デモムービー表示(デモンストレーション演出)の開始条件が成立すると、第1シーンの表示が開始される。尚、後述するように、開始条件によっては、第1シーンの表示が開始される前に切替表示が表示される場合がある。第1シーンでは、白色の文字からなる企業名用背景表示003SG301が表示されるとともに、主に青色の企業スローガン表示003SG302A及び企業ロゴ表示003SG302Bからなる企業名表示003SG302が、画面中央位置に「小」サイズで表示された後、漸次拡大しつつ透過率(透明度)を低下させながらフェードイン表示されることで、企業名表示003SG302が表示画面の奥側から手前側に向けて移動表示しているように見せることができる。尚、表示画面の左上部の表示エリア5Sには、保留記憶数及び小図柄が表示されたまま維持される。このように、飾り図柄が非表示でも小図柄が表示されていることで、可変表示が停止状態であることを遊技者に認識させることができる。
また、第1シーンにおいて、遊技効果ランプ9は、例えば、企業名表示003SG302のフェードイン表示(アニメーション表示)に連動して発光態様(例えば、点灯、点滅、消灯、色、輝度など)が変化する。例えば、企業名表示003SG302の透過率が低下するにつれて遊技効果ランプ9の輝度が高くなったり色が変化したりすればよい。
次に、第2シーンの「機種紹介1」パートの表示が開始されると、各種演出に登場する味方キャラクタ003SG500A~003SG500D及び各キャラクタの名前を示す文字表示003SG501A~003SG501Dが順番にフェードイン表示(アニメーション表示)されていくとともに、背景にはこれら味方キャラクタ003SG500A~003SG500Dに応じた装飾エフェクトSE21が表示される(図9-81(C)~(F)参照)。尚、「機種紹介1」パートにおいて遊技効果ランプ9は、画像表示装置5に表示される文字(文字表示003SG501A~003SG501D)に連動しない態様で点灯する。
次に、第2シーンの「機種紹介2-1」パートの表示が開始されると、各種演出に登場する敵キャラクタ003SG510Aがアニメーション表示されるとともに、「敵が街で暴れている!」なる文字表示003SG511Aがフェードイン表示(アニメーション表示)される(図9-81(G)、(H)参照)。次いで、「機種紹介3-1」パートの表示が開始されると、街中を示す背景表示003SG503と味方キャラクタ003SG500Aとが表示され、味方キャラクタが街中を飛んで駆けつけている状況を示すカットイン表示が表示される(図9-81(I)参照)。
次いで、再び第2シーンの「機種紹介2-2」パートの表示が開始されると、味方キャラクタ003SG500Aと敵キャラクタ003SG510A及び「敵から街を守れ!」なる文字表示003SG511Bがフェードイン表示(アニメーション表示)される(図9-81(J)、(K)参照)。その後「機種紹介3-2」の表示が開始されると、味方キャラクタ003SG500Aが拡大表示されるとともに、カットイン表示及び該カットイン表示に応じたエフェクトとして、図9-81(C)~図9-81(F)にて表示したエフェクトと同一エフェクトである装飾エフェクトSE21が表示される(図9-81(L)参照)。
次いで、再び第2シーンの「機種紹介2-3」パートの表示が開始されると、味方キャラクタ003SG500Aと敵キャラクタ003SG510Aとが戦っている画像及び「負けるな!」なる文字表示003SG511Cがフェードイン表示(アニメーション表示)される(図9-82(M)~(N)参照)。その後、味方キャラクタ003SG500A~003SG500D全員及び「全員集結!」なる文字表示003SG511Dがフェードイン表示(アニメーション表示)される(図9-82(O)参照)。
尚、第2シーンにおける味方キャラクタ003SG500A~003SG500Dや敵キャラクタ003SG510Aのアニメーション表示は、味方キャラクタが拡大、縮小したり、戦うなどの動作を伴うアニメーション表示であるのに対し、各種の文字表示003SG501A~003SG501D、003SG511A~003SG511Dについては、例えば、表示の開始時にフェードイン表示されるなど、味方キャラクタ003SG500A~003SG500Dのような動きを伴うアニメーション表示よりも視認性の変化の度合いが低いアニメーション表示とされている。
また、第2シーンにおいて、遊技効果ランプ9は、「機種紹介3-1」や「機種紹介3-2」が表示されるときに緑フラシュするが、基本的には白ウェーブ点灯しており、各種の文字表示003SG501A~003SG501D、003SG511A~003SG511Dのアニメーション表示(フェードイン表示)に連動して発光態様(例えば、点灯、点滅、消灯、色、輝度など)が変化することは少なく(または無い)、基本的には、味方キャラクタ003SG500A~003SG500Dや敵キャラクタ003SG510Aが走る、飛び跳ねる、パンチするといった動的なアニメーション表示に連動して発光態様(例えば、点灯、点滅、消灯、色、輝度など)が変化することが多い。つまり、第2シーンにおいて遊技効果ランプ9は、文字の二メーション表示に連動しない態様で点灯する。
次に、第3シーンの表示が開始されると、背景に装飾エフェクトSE21が表示されるとともに、「FEVER POWERFUL」なる文字と雲形の背景からなる機種メインタイトル名表示003SG520Aが、表示画面の中央位置(規定表示位置)に「小」サイズにて表示された後、漸次拡大しつつ透過率(透明度)を低下させながらフェードイン表示(アニメーション表示)されることで、機種メインタイトル名表示003SG520Aが表示画面の奥側から手前側に向けて移動表示しているように見せることができる(図9-82(P)~(R)参照)。また、このとき、機種メインタイトル名表示003SG520Aを対象として、該機種メインタイトル名表示003SG520Aの周囲において複数の略十字形の装飾エフェクトSE22が表示される。
次いで、「II」なる文字からなるcが、機種メインタイトル名表示003SG520Aの右側(規定表示位置)に表示された後、やや縮小しつつ透過率(透明度)を低下させながらフェードイン表示される(図9-82(S)~(T)参照)。尚、機種サブタイトル名表示003SG520Bのフェードイン表示の完了タイミングにおいては、これら機種メインタイトル名表示003SG520A及び機種サブタイトル名表示003SG520Bを対象として拡大エフェクトKE21が表示される。尚、拡大エフェクトKE21と拡大エフェクトの対象となる画像が文字である拡大エフェクトKE1、KE6、KE8、KE9、KE10、KE11、KE13、KE14、KE15、KE17、KE18、KE19とを比較した場合、表示期間の長さや拡大エフェクトの拡大率が異なるとともに、拡大エフェクト自体が拡大していく速さや透過率が上昇していく速さについても異なる。このように、拡大エフェクトの中でも表示されるシーンに応じて表示期間や拡大速度、透過速度などが異なるため、多種多様な見せ方の拡大エフェクトにより効果的に対象の画像を目立たせることができるようになっている。
さらに、「全員集結Ver.」なる文字からなる機種サブタイトル名表示003SG520Cが、機種メインタイトル名表示003SG520Aの手前中央(規定表示位置)に表示された後、やや縮小しつつ「FEVER POWERFUL」の下側(規定表示位置)まで移動して表示される(図9-82(U)~(V)参照)。
尚、機種サブタイトル名表示003SG520Cの移動表示の完了によって、機種メインタイトル名表示003SG520A、機種サブタイトル名表示003SG520B、機種サブタイトル名表示003SG520Cが画像表示装置5の表示領域の中央部において一体となって表示される。このとき、これら機種メインタイトル名表示003SG520A、機種サブタイトル名表示003SG520B、機種サブタイトル名表示003SG520Cを対象として、これら機種メインタイトル名表示003SG520A、機種サブタイトル名表示003SG520B、機種サブタイトル名表示003SG520Cの周囲において複数の略十字形の装飾エフェクトSE22が表示される。
また、第3シーンにおいて、遊技効果ランプ9は、基本的には、レインボー(虹色)でウェーブ点灯しており、機種サブタイトル名表示003SG520C、003SG520Cのアニメーション表示に連動して発光態様が変化する。特に、「機種サブタイトル名」パートでは、機種サブタイトル名表示003SG520C、003SG520Cが移動表示され規定表示位置に表示されたときに、遊技効果ランプ9がフラッシュ(点滅)する。つまり、第2シーンにおいて遊技効果ランプ9は、文字のア二メーション表示に連動しない態様で点灯する。
次に、第4シーンの「注意喚起1」パートの表示が開始されると、濃緑色の注意用背景表示003SG311が表示されるとともに、画面中央位置にのめり込み防止表示003SG312がフェードイン表示(アニメーション表示)される(図9-82(W)参照)。次いで、「注意喚起2」パートの表示が開始されると、黒色の注意用背景表示003SG321に切り替え表示されるとともに、事故防止表示003SG322が表示される(図9-82(X)参照)。尚、のめり込み防止表示003SG312と事故防止表示003SG322とを対象とした装飾エフェクトまたは拡大エフェクトは表示されないようになっている。
遊技効果ランプ9は、「注意喚起1」及び「注意喚起2」のパートにおいてのめり込み防止表示003SG312のフェードイン表示に連動して白フラッシュすることなく、第4シーンにおいては白色ウェーブ点灯が継続して行われる。
また、第4シーンにおいて遊技効果ランプ9は、例えば、のめり込み防止表示003SG312のフェードイン表示(アニメーション表示)に連動して発光態様(例えば、点灯、点滅、消灯、色、輝度など)が変化することはないので、のめり込み防止表示003SG312が企業名表示003SG302や機種メインタイトル名表示003SG520A及び機種サブタイトル名表示003SG520C、003SG520Cよりも強調して表示されることが防止される。つまり、第2シーンにおいて遊技効果ランプ9は、文字のア二メーション表示に連動しない態様で点灯する。
尚、図9-87(A)に示すように、デモ演出は、機種メインタイトル名表示003SG520A及び機種メインタイトル名表示003SG520Aを対象とした拡大エフェクトKE21が、画像表示装置5の表示領域中央部から該表示領域の外側方に向けて拡散するように拡大表示されていく演出である。そして、デモ演出における拡大エフェクトKE21は、拡大表示されている過程において画像表示装置5の表示領域の左上部にて、表示エリア5Sと重複表示されるようになっている。以上のように、デモンストレーション演出中に表示される装飾エフェクトの種類数は、装飾エフェクトSE21、装飾エフェクトSE22の2種類であり、デモンストレーション演出中に表示される拡大エフェクトの種類数は、拡大エフェクトKE21の1種類である。
(演出毎のエフェクトの態様)
上記のように、各演出における拡大エフェクトは、図9-85及び図9-86に示すように、それぞれ異なる画像を模った画像として表示されるようになっている。すなわち、拡大エフェクトは、演出毎に全て異なる形状の画像である。また、拡大エフェクトは、対象となる画像よりも透過率の高い画像でもある。図9-99に示すように、一部を除き対象となる画像とは形状の異なる画像であって、経時により大きさが変化しない画像である。また、装飾エフェクトは、対象となる画像と透過率が同一の画像でもある。
(各演出のタイミングチャート)
次に、可変表示開始時飾り図柄拡大演出、第1セリフ予告演出、第2セリフ予告演出、擬似連演出、ノーマルリーチ演出、強スーパーリーチタイトル演出、図柄揃い演出、予告ボタン演出、決めボタン演出について図9-109~図9-121に示すタイミングチャートにもとづいて説明する。
(可変表示開始時飾り図柄拡大演出)
まず、図9-109、図9-118、図9-121に示すように、可変表示開始時飾り図柄拡大演出においては、可変表示の開始タイミングである可変表示快指示飾り図柄拡大演出の開始タイミングから可変表示開始時飾り図柄拡大演出終了タイミングまでの期間A1に亘って、飾り図柄が通常の大きさである「中」の状態から該「中」よりも大きい「大」の状態に変化された後、所定期間に亘って飾り図柄を「大」の状態で維持してから、再度飾り図柄が「大」の状態から「中」の状態に縮小される。つまり、可変表示開始時飾り図柄拡大演出の開始タイミングから終了タイミングまでの期間A1は、可変表示開始時飾り図柄拡大演出における飾り図柄の拡大表示期間である。
また、該期間A1における飾り図柄を「大」の状態で維持している期間中においては、画像表示装置5において、飾図柄を対象として装飾エフェクトの表示が期間A2に亘って実行される。更に、スピーカ8L、8Rからは、装飾エフェクトの表示開始タイミングから該装飾エフェクトに対応する装飾エフェクト対応音が期間A3に亘って実行される。つまり、期間A2は可変表示開始時飾り図柄拡大演出における装飾エフェクトの表示期間であり、期間A3は、可変表示開始時飾り図柄拡大演出における装飾エフェクト対応音の出力期間である。
ここで、可変表示開始時飾り図柄拡大演出においては、期間A1は期間A2及び期間A3よりも長い期間に設定されており、期間A2は期間A3よりも長い期間に設定されている(A1>A2、A1>A3、A2>A3)。つまり、可変表示開始時飾り図柄拡大演出では、飾り図柄の拡大表示期間中に該飾り図柄を対象とした装飾エフェクトの表示と装飾エフェクト対応音の出力が開始され、飾り図柄の拡大表示期間中に該飾り図柄を対象とした装飾エフェクトの表示と装飾エフェクト対応音の出力が終了する。更には、飾り図柄を対象とした装飾エフェクトの表示と装飾エフェクト対応音の出力は同一タイミングから実行される一方で、装飾エフェクト対応音は装飾エフェクトの表示よりも早く出力を終了する。
更に、期間A1から期間A2を減算した期間は期間A2よりも長い期間に設定されている。つまり、可変表示開始時飾り図柄拡大演出では、飾り図柄と装飾エフェクトとが重複して表示される期間よりも飾り図柄が装飾エフェクトと重複せずに表示される期間よりも長く設定されている。
尚、可変表示開始時飾り図柄拡大演出では、飾り図柄と装飾エフェクトとが重複して表示される期間よりも飾り図柄が装飾エフェクトと重複せずに表示される期間よりも長く設定されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、可変表示開始時飾り図柄拡大演出では、飾り図柄と装飾エフェクトとが重複して表示される期間よりも飾り図柄が装飾エフェクトと重複せずに表示される期間よりも短く設定されていてもよい。
また、遊技効果ランプ9は、可変表示開始時飾り図柄拡大演出の開始タイミングから装飾エフェクトの表示及び装飾エフェクト対応音の出力開始タイミングまでの期間A41に亘って、画像表示装置5にて表示されている背景画像に応じた演出背景用発光制御データにもとづいて発光制御が実行され、その後は装飾エフェクトの表示終了後までの期間A42に亘って、該可変表示開始時飾り図柄拡大演出における装飾エフェクト(第1エフェクト)に応じた第1エフェクト表示用発光制御データにもとづいて発光制御が実行される。そして、可変表示開始時飾り図柄拡大演出終了タイミングまでの期間43に亘って再度演出背景用発酵性業データにもとづいて発光制御が実行される。
(第1セリフ予告演出)
図9-110、図9-118、図9-121に示すように、第1セリフ予告演出においては、第1セリフ予告演出の開始タイミングから該第1セリフ予告演出の終了タイミングまでの期間B1に亘って、第1セリフ予告演出の演出パターンに応じた第1セリフ画像が表示される。つまり、第1セリフ予告演出開始タイミングから第1セリフ予告演出終了タイミングまでの期間B1は、第1セリフ予告演出における第1セリフ画像の表示期間である。尚、第1セリフ画像は、第1セリフ予告演出の開始タイミングから、画像表示装置5の上端部から中央部にかけて移動表示される画像である。
第1セリフ画像の移動完了タイミングからは、該第1セリフ画像を対象として期間B2に亘って拡大エフェクトが表示されるとともに、期間B3に亘って該第1セリフ画像に応じた第1セリフ対応音が出力され、更に、期間B4に亘って拡大エフェクト対応音が出力される。つまり、期間B2は、第1セリフ予告演出における拡大エフェクトの表示期間であり、期間B3は、第1セリフ予告演出における第1セリフ対応音の出力期間であり、期間B4は、第1セリフ予告演出における拡大エフェクト対応音の出力期間である。
ここで、第1セリフ予告演出においては、期間B1は期間B2、期間B3及び期間B4よりも長い期間に設定されており、期間B3は期間B2及び期間B4よりも長い期間に設定されている(B1>B2、B1>B3、B1>B4、B3>B2、B3>B4)。
つまり第1セリフ予告演出では、第1セリフ画像の移動完了タイミングから拡大エフェクトの表示、第1セリフ対応音及び拡大エフェクト対応音の出力が開始される。そして、これら拡大エフェクトの表示、第1セリフ対応音の出力、拡大エフェクト対応音の出力のうち、拡大エフェクトの表示が最も早く終了し、第1セリフ対応音の出力が最も遅く終了する。
更に、期間B1から期間B2を減算した期間は期間B2よりも長い期間に設定されている。つまり、第1セリフ予告演出では、第1セリフ画像と装飾エフェクトとが重複して表示される期間よりも第1セリフ画像が装飾エフェクトと重複せずに表示される期間よりも長く設定されている。
尚、第1セリフ予告演出では、第1セリフ画像と装飾エフェクトとが重複して表示される期間よりも第1セリフ画像が装飾エフェクトと重複せずに表示される期間よりも長く設定されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1セリフ予告演出では、第1セリフ画像と装飾エフェクトとが重複して表示される期間よりも第1セリフ画像が装飾エフェクトと重複せずに表示される期間よりも短く設定されていてもよい。
また、遊技効果ランプ9は、第1セリフ予告演出の開始タイミングから第1セリフ画像の移動完了タイミングまでの期間B51に亘って、画像表示装置5にて表示されている背景画像に応じた演出背景用発光制御データにもとづいて発光制御が実行され、その後は拡大エフェクトの表示期間(期間B2)と同一期間である期間B52に亘って、第1セリフ予告演出用の拡大エフェクトに応じた拡大エフェクト表示用発光制御データAにもとづいて発光制御が実行される。そして、第1セリフ予告演出の終了タイミングまでの期間B53に亘って、拡大エフェクトの表示終了後に第1セリフ予告演出に応じた第1セリフ予告演出用発光制御データにもとづいて発光制御が実行される。
(第2セリフ予告演出)
図9-111、図9-118、図9-121に示すように、第2セリフ予告演出においては、第2セリフ予告演出の開始タイミングから所定期間に亘って、画像表示装置5の左端部から中央部にかけてキャラクタ画像の移動表示が実行される。そして、キャラクタ画像の移動表示完了タイミングからは、第2セリフ予告演出の終了タイミングまでの期間C1に亘って第2セリフ予告演出の演出パターンに応じた第2セリフ画像が表示される。つまり、キャラクタ画像の移動完了タイミングから第2セリフ予告演出終了タイミングまでの期間C1は、第2セリフ予告演出におけるセリフ画像の表示期間である。
また、キャラクタ画像の移動完了タイミングからは、第2セリフ画像を対象として期間C2に亘って装飾エフェクトが表示されるとともに、期間C3に亘って装飾エフェクト対応音と第1セリフ画像に応じた第2セリフ対応音とが出力される。つまり、期間C2は、第2セリフ予告演出における装飾エフェクトの表示期間であり、期間C3は、第2セリフ予告演出における装飾エフェクト対応音及び第2セリフ対応音の出力期間である。
ここで、第2セリフ予告演出においては、期間C1は期間C2及び期間C3よりも長い期間に設定されており、期間C2は期間C3よりも長い期間に設定されている(C1>C2、C1>C3、C2>C3)。
つまり、第2セリフ予告演出では、第2セリフ画像の表示開始と同時に装飾エフェクトの表示、装飾エフェクト対応音及び第2セリフ対応音の出力が開始され、第2セリフ画像の表示期間中に、装飾エフェクトの表示よりも先に装飾エフェクト対応音及び第2セリフ対応音の出力が終了する。
また、遊技効果ランプ9は、第2セリフ予告演出開始タイミングからキャラクタ画像移動完了タイミングまでの期間C41に亘って、画像表示装置5にて表示されている背景画像に応じた演出背景用発光制御データにもとづいて発光制御が実行される。更に、キャラクタ画像移動完了タイミングから装飾エフェクト対応音及びB第2セリフ対応音の出力終了直前までの期間C42に亘って、第2セリフ画像を対象とした装飾エフェクト(第2エフェクト)に応じた第2エフェクト表示時用発光制御データAにもとづいて発光制御が行われる。そして、以降は、第2セリフ予告演出終了タイミングまでの期間C43に亘って、画像表示装置5にて表示されている背景画像に応じた演出背景用発光制御データにもとづいて発光制御が実行される。
(擬似連演出)
図9-112、図9-119、図9-121に示すように、擬似連演出においては、擬似連演出の開始タイミングから該擬似連演出の終了タイミングまでの期間D1に亘って、「中」の飾り図柄表示エリア5Cにおいて、擬似連図柄の表示が行われる。より具体的には、擬似連演出の開始タイミングから一定期間に亘って、画像表示装置5において擬似連図柄の低速可変表示(通常の飾り図柄の可変表示よりも低速での可変表示)が実行され、遊技者に対して擬似連図柄の仮停止が示唆される。そして、擬似連図柄が仮停止すると、該擬似連図柄の仮停止タイミングから、擬似連図柄を通常の大きさである「中」の状態から該「中」よりも大きい「大」の状態に変化させる擬似連図柄拡大表示期間を経た後、所定期間に亘って擬似連図柄を「大」の状態で維持してから、擬似連図柄縮小表示期間において再度擬似連図柄が「大」の状態から「中」の状態に縮小される。以降は、擬似連演出の終了タイミングまで擬似連図柄の大きさは「中」の状態で維持させる。
つまり、擬似連演出の開始タイミングから終了タイミングまでの期間D1は、擬似連演出における擬似連図柄の表示期間である。
また、可変表示速度低速期間中から擬似連図柄の仮停止タイミングまでの期間D2に亘って擬似連図柄を対象とした装飾エフェクトの表示が行われる。更に、擬似連図柄仮停止タイミングから擬似連図柄拡大表示期間終了直後のタイミングまでの期間D3と、擬似連図柄縮小表示期間開始のタイミングから該擬似連図柄縮小表示期間終了直後のタイミングまでの期間D4とでは、擬似連図柄を対象とした拡大エフェクトが表示される。
そして、期間D2と同一の期間である期間D5に亘って装飾エフェクト対応音が出力されるとともに、擬似連図柄拡大表示開始のタイミングからの期間D6及び擬似連図柄縮小表示開始のタイミングからの期間D7に亘って拡大エフェクト対応音が出力される。つまり、期間D2は、擬似連演出における装飾エフェクトの表示期間であり、期間D3と期間D4は擬似連演出における拡大エフェクトの表示期間であり、期間D5は、擬似連演出における装飾エフェクト対応音の出力期間であり、期間D6と期間D7は、拡大エフェクト対応音の出力期間である。
ここで、擬似連演出では、期間D1は期間D2~期間D7よりも長い期間に設定されており、期間D2と期間D5、期間D3と期間D4、期間6と期間D7は、それぞれ同一の長さの期間に設定されている。そして、期間D6は期間D3よりも長い期間に設定されており、期間D7は期間D4よりも長い期間に設定されている(D1>D2、D1>D3、D1>D4、D1>CD、D1>C6、D1>CD7、D3=D4、D6=D7、D6>D3、D7>D4)。
つまり、擬似連演出では、装飾エフェクトの表示と装飾エフェクト対応音の出力とが同一タイミングで開始されるとともに、装飾エフェクトの表示と装飾エフェクト対応音の出力とが同一タイミングで終了する。また、擬似連図柄の拡大表示に応じた拡大エフェクトの表示と拡大エフェクト対応音の出力が同一タイミングで開始される一方で、擬似連図柄の拡大表示に応じた拡大エフェクトの表示は、拡大エフェクト対応音の出力よりも早いタイミングで終了する。そして、擬似連図柄の縮小表示に応じた拡大エフェクトの表示と拡大エフェクト対応音の出力が同一タイミングで開始される一方で、擬似連図柄の縮小表示に応じた拡大エフェクトの表示は、拡大エフェクト対応音の出力よりも早いタイミングで終了する。
更に、期間D1から期間D2を減算した期間は期間D2よりも長い期間に設定されており、期間D1から期間D3を減算した期間は期間D3よりも長い期間に設定されており、期間D1から期間D4を減算した期間は期間D4よりも長い期間に設定されている。つまり、擬似連演出では、擬似連図柄と装飾エフェクトとが重複して表示される期間よりも擬似連図柄が装飾エフェクトと重複せずに表示される期間よりも長く設定されており、擬似連図柄と拡大エフェクトとが重複して表示される期間よりも擬似連図柄が拡大エフェクトと重複せずに表示される期間よりも長く設定されている。
そして、期間D2は、期間D3や期間D4よりも長い期間に設定されている。つまり、擬似連演出では、擬似連図柄が装飾エフェクトと重複して表示される期間は、擬似連図柄が拡大表示に際して拡大エフェクトと重複して表示される期間や、擬似連図柄が縮小表示に際して拡大エフェクトと重複して表示される期間よりも長く設定されている。
尚、擬似連図柄が装飾エフェクトと重複して表示される期間は、擬似連図柄が拡大表示に際して拡大エフェクトと重複して表示される期間や、擬似連図柄が縮小表示に際して拡大エフェクトと重複して表示される期間よりも長く設定されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、擬似連図柄が装飾エフェクトと重複して表示される期間は、擬似連図柄が拡大表示に際して拡大エフェクトと重複して表示される期間や、擬似連図柄が縮小表示に際して拡大エフェクトと重複して表示される期間よりも短く設定されていてもよい。
また、遊技効果ランプ9は、擬似連演出開始タイミングから装飾エフェクトの表示開始タイミングまでの期間D81に亘って、画像表示装置5にて表示されている背景画像に応じた演出背景用発光制御データにもとづいて発光制御が実行され、装飾エフェクトの表示開始タイミングから擬似連図柄の仮停止タイミングまでの期間D82に亘って、遊技者に対して擬似連図柄が仮停止することを煽ることに応じた擬似連図柄仮停止煽り用発光制御データにもとづいて発光制御が実行される。そして、擬似連図柄仮停止タイミングから擬似連図柄縮小表示の終了タイミングまでの期間D83に亘って、擬似連図柄が仮停止したことに応じた擬似連図柄仮停止成功用発光制御データにもとづいて発光制御が実行され、擬似連図柄縮小表示の終了タイミングから擬似連演出終了タイミングまでの期間D84に亘って、画像表示装置5にて表示されている背景画像に応じた演出背景用発光制御データにもとづいて発光制御が実行される。
(ノーマルリーチ演出)
図9-113、図9-119、図9-121に示すように、ノーマルリーチ演出においては、ノーマルリーチ演出の開始タイミング(「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにおいて飾り図柄(左右の飾り図柄)が停止したタイミング)からノーマルリーチ演出の終了タイミング(「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rに停止した飾り図柄(左右の飾り図柄)が画像表示装置5の表示領域の左右に移動開始したタイミング)までの期間E1に亘って、左右の飾り図柄の拡大表示及び縮小表示が行われる。より具体的には、ノーマルリーチ演出の開始タイミングから、停止した左右の飾り図柄を通常の大きさである「中」の状態から該「中」よりも大きい「大」の状態に変化させる飾り図柄拡大表示期間を経た後、所定期間に亘って左右の飾り図柄を「大」の状態で維持してから、飾り図柄縮小表示期間において再度左右の飾り図柄が「大」の状態から「中」の状態に縮小される。以降は、ノーマルリーチ演出の終了タイミングまで左右の飾り図柄の大きさは「中」の状態で維持させる。
つまり、ノーマルリーチ演出の開始タイミングからノーマルリーチ演出の終了タイミングまでの期間E1は、ノーマルリーチ演出における左右の飾り図柄の表示期間であり、ノーマルリーチ演出の開始タイミングから左右の飾り図柄の縮小表示期間の終了タイミングまでの期間E11は、ノーマルリーチ演出における左右の飾り図柄の拡大表示期間である。
また、ノーマルリーチ演出の開始タイミングから期間E11中の特定タイミングまでの期間E2に亘って左右の飾り図柄を対象とした拡大エフェクトの表示が行われ、ノーマルリーチ演出の開始タイミングから左右の飾り図柄の縮小表示期間の開始タイミングまでの期間E3に亘って拡大エフェクト対応音の出力が行われる。つまり、期間E2はノーマルリーチ演出における左右の飾り図柄に対する拡大エフェクトの表示期間であり、期間E3はノーマルリーチ演出における拡大エフェクト対応音の出力期間である。
ここで、ノーマルリーチ演出では、期間E1は期間E11、期間E2、期間E3よりも長い期間に設定されており、期間E11は期間E2、期間E3よりも長い期間に設定されている。また、期間E3は期間E2よりも長い期間に設定されている(E1>E11、E1>E2、E1>E3、E11>E2、E11>E3、E3>E2)。
つまり、ノーマルリーチ演出では、左右の飾り図柄の拡大表示開始と共に拡大エフェクトの表示と拡大エフェクト対応音の出力が開始される一方で、これら飾り図柄の拡大表示、拡大エフェクトの表示、拡大エフェクト対応音の出力のうち、拡大エフェクトの表示が最も早く終了し、飾り図柄の拡大表示が最も遅く終了する。
更に、期間E1から期間E2を減算した期間は期間E2よりも長い期間に設定されている。つまり、ノーマルリーチ演出では、飾り図柄と拡大エフェクトとが重複して表示される期間よりも飾り図柄が拡大エフェクトと重複せずに表示される期間よりも長く設定されている。
尚、ノーマルリーチ演出では、飾り図柄と拡大エフェクトとが重複して表示される期間よりも飾り図柄が拡大エフェクトと重複せずに表示される期間よりも長く設定されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、ノーマルリーチ演出では、飾り図柄と拡大エフェクトとが重複して表示される期間よりも飾り図柄が拡大エフェクトと重複せずに表示される期間よりも短く設定されていてもよい。
また、遊技効果ランプ9は、ノーマルリーチ演出の開始タイミングから、飾り図柄の拡大表示、拡大エフェクトの表示、拡大エフェクト対応音の出力が共に実行されている特定タイミングまでの期間E41に亘って、ノーマルリーチ演出における拡大エフェクトの表示に応じた拡大エフェクト表示用発光制御データBにもとづいて発光制御が実行され、以降は、ノーマルリーチ演出の終了タイミングまでの期間E42に亘って、画像表示装置5にて表示されている背景画像に応じた演出背景用発光制御データにもとづいて発光制御が実行される。
(強スーパーリーチタイトル演出)
図9-114、図9-115、図9-120、図9-121に示すように、強スーパーリーチタイトル演出においては、強スーパーリーチタイトル演出の開始タイミングからスーパーリーチタイトル演出の終了タイミングまでの期間F1中に、強スーパーリーチ演出のタイトル画像(リーチタイトル画像)の拡大表示が行われる。具体的には、強スーパーリーチタイトル演出の開始タイミングから期間F11に亘って、リーチタイトル画像(白色または赤色の強スーパーリーチのタイトル画像)を、飾り図柄の通常の大きさである「中」よりも小さい「小」の状態で表示した後、拡大表示期間(リーチタイトル画像拡大表示期間)を経て飾り図柄の通常の大きさである「中」よりも大きい「大」の状態に変化させる。そして、以降は、強スーパーリーチタイトル演出の終了タイミングまでリーチタイトル画像は「大」の状態で維持させる。
つまり、強スーパーリーチタイトル演出の開始タイミングから強スーパーリーチタイトル演出の終了タイミングまでの期間F1は、強スーパーリーチタイトル演出におけるリーチタイトル画画像の表示期間であり、強スーパーリーチタイトル演出の開始タイミングからリーチタイトル画像拡大表示期間の終了タイミングまでの期間F11は、強スーパーリーチタイトル演出におけるリーチタイトル画像表示開始から拡大完了までの期間である。
また、強スーパーリーチタイトル演出において、リーチタイトル画像の「大」状態での表示期間中において期間F2に亘ってリーチタイトル画像を対象とした拡大エフェクトの表示が行われ、リーチタイトル画像拡大表示期間の終了タイミングから期間F3に亘ってリー異タイトル画像の表示色(白色または赤色)に応じた拡大エフェクトの表示が行われ、装飾エフェクトの表示期間中且つ拡大エフェクトの表示終了後のタイミングから期間F4に亘って表示されている強リーチタイトル画像に応じた強リーチタイトル対応音の出力が行われ、リーチタイトル画像拡大表示期間の終了タイミングから強リーチタイトル対応音の出力開始タイミングまでの期間F5に亘って拡大エフェクトに応じた拡大エフェクト対応音の出力が行われる。
つまり、期間F2は、強スーパーリーチタイトル演出における装飾エフェクトの表示期間であり、期間F3は、強スーパーリーチタイトル演出における拡大エフェクトの表示期間であり、期間F4は、強スーパーリーチタイトル演出における強リーチタイトル対応音の出力期間であり、期間F5は、強スーパーリーチタイトル演出における拡大エフェクト対応音の出力期間である。
ここで、強スーパーリーチタイトル演出では、期間F1は期間F11、期間F2~期間F5のいずれよりも長い期間に設定されており、期間F5は期間F3よりも長い期間に設定されている。つまり、強スーパーリーチタイトル演出では、拡大エフェクトの表示と拡大エフェクト対応音の出力は同一タイミングから開始される一方で、拡大エフェクトの表示は拡大エフェクト対応音よりも早く終了する。
更に、期間F1から期間F2を減算した期間は期間F2よりも長い期間に設定されており、期間F1から期間F3を減算した期間は期間F3よりも長い期間に設定されている。つまり、強スーパーリーチタイトル演出では、リーチタイトル画像と装飾エフェクトとが重複して表示される期間よりもリーチタイトル画像が装飾エフェクトと重複せずに表示される期間よりも長く設定されており、リーチタイトル画像と拡大エフェクトとが重複して表示される期間よりもリーチタイトル画像が拡大エフェクトと重複せずに表示される期間よりも長く設定されている。
そして、期間F2は、期間F3よりも長い期間に設定されている。つまり、強スーパーリーチタイトル演出では、リーチタイトル画像が装飾エフェクトと重複して表示される期間は、リーチタイトル画像が拡大エフェクトと重複して表示される期間よりも長く設定されている。
尚、リーチタイトル画像が装飾エフェクトと重複して表示される期間は、擬似連図柄が拡大表示に際して拡大エフェクトと重複して表示される期間や、擬似連図柄が縮小表示に際して拡大エフェクトと重複して表示される期間よりも長く設定されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、擬似連図柄が装飾エフェクトと重複して表示される期間は、擬似連図柄が拡大表示に際して拡大エフェクトと重複して表示される期間や、擬似連図柄が縮小表示に際して拡大エフェクトと重複して表示される期間よりも短く設定されていてもよい。
また、遊技効果ランプ9は、強リーチタイトル演出の開始タイミングから期間F11と同一の長さの期間である期間F61に亘って、表示されているリーチタイトル画像の色に応じた強リーチタイトル演出用発光制御データにもとづいて発光制御が実行され、期間F11の終了タイミング(リーチタイトル画像の拡大表示期間の終了タイミング)から装飾エフェクトの表示期間中且つ拡大エフェクトの表示期間中且つ拡大エフェクト対応音の出力期間中のタイミングまでの期間F62に亘って、強スーパーリーチタイトル演出での拡大エフェクトに応じた拡大エフェクト表示時用発光制御データCにもとづいて発光制御が実行され、以降は、強スーパーリーチタイトル演出の終了タイミングまでの期間F63に亘って、表示されているリーチタイトルの色に応じた強リーチタイトル演出用発光制御データにもとづいて発光制御が実行される。
(図柄揃い演出)
図9-116、図9-120、図9-121に示すように、図柄揃い演出においては、図柄揃い演出の開始タイミングから図柄揃い演出の終了タイミングまでの期間G1中に、各飾り図柄の拡大表示が行われる。具体的には、図柄揃い演出の開始タイミングから期間G11に亘って、各飾り図柄の大きさを通常の飾り図柄の大きさである「中」よりも小さい「小」の状態で表示した後、拡大表示期間(飾り図柄拡大表示期間)を経て各飾り図柄を通常の飾り図柄の大きさである「中」よりも大きい「大」の状態に変化させる。そして、各飾り図柄を「大」の状態のまま一定期間表示した後は、縮小表示期間(飾り図柄祝表表示期間)を経て各飾り図柄を「大」の状態から「中」の状態に変化させる。尚、期間G11の終了タイミングから図柄揃い演出の終了タイミングまでは、各飾り図柄は「中」の状態で表示が維持される。
つまり、図柄揃い演出の開始タイミングから図柄揃い演出の終了タイミングまでの期間G1は、図柄揃い演出における飾り図柄の表示期間であり、図柄揃い演出の開始タイミングから飾り図柄縮小表示期間の終了タイミングまでの期間G11は、図柄揃い演出における飾り図柄の拡大・縮小表示期間である。
また、図柄揃い演出において、図柄揃い演出の開始タイミングから飾り図柄縮小表示期間の開始タイミングまでの期間G2に亘って各飾り図柄に応じた装飾エフェクトの表示が行われ、飾り図柄縮小表示期間の終了タイミングから期間G3に亘って各飾り図柄に応じた拡大エフェクトの表示が行われ、図柄揃い演出の開始タイミングから飾り図柄拡大表示期間の開始タイミングまでの期間G4に亘って装飾エフェクト対応音の出力が行われ、飾り図柄縮小表示期間の終了タイミングから期間G5に亘って拡大エフェクト対応音の出力が行われ、飾り図柄拡大表示期間の終了タイミングから期間G6に亘って各飾り図柄の大きさが「大」の状態に変化したこと(拡大したこと)に応じた図柄サイズ変化対応音の出力が行われる。
つまり、期間G2は、図柄揃い演出における装飾エフェクトの表示期間であり、期間G3は、図柄揃い演出における拡大エフェクトの表示期間であり、期間G4は、図柄揃い演出における装飾エフェクト対応音の出力期間であり、期間G5は、図柄揃い演出における拡大エフェクト対応音の出力期間であり、期間G6は、図柄揃い演出における拡大時の図柄サイズ変化対応音の出力期間である。
ここで、図柄揃い演出では、期間G1は、期間G11、期間G2~期間G6のいずれの期間よりも長い期間に設定されている。また、期間G2は期間G4よりも長い期間に設定されており、期間G5は期間G3よりも長い期間に設定されている(G1>G11、G1>G2、G1>G3、G1>G4、G1>G5、G1>G6、G2>G4、G5>G3)。つまり、図柄揃い演出では、装飾エフェクトの表示と装飾エフェクト対応音の出力は同一タイミングから開始される一方で、装飾エフェクト対応音の出力は装飾エフェクトの表示よりも早く終了し、拡大エフェクトの表示と拡大エフェクト対応音の出力は同一タイミングから開始される一方で、拡大エフェクトの表示は拡大エフェクト対応音の出力よりも早く終了する。
更に、期間G1から期間G2を減算した期間は期間G2よりも長い期間に設定されており、期間G1から期間G3を減算した期間は期間G3よりも長い期間に設定されている。つまり、図柄揃い演出では、飾り図柄と装飾エフェクトとが重複して表示される期間よりも飾り図柄が装飾エフェクトと重複せずに表示される期間よりも長く設定されており、飾り図柄と拡大エフェクトとが重複して表示される期間よりも飾り図柄が拡大エフェクトと重複せずに表示される期間よりも長く設定されている。
そして、期間G2は、期間G3よりも長い期間に設定されている。つまり、図柄揃い演出では、飾り図柄が装飾エフェクトと重複して表示される期間は、飾り図柄が拡大エフェクトと重複して表示される期間よりも長く設定されている。
尚、図柄揃い演出では、飾り図柄が装飾エフェクトと重複して表示される期間は、飾り図柄が拡大エフェクトと重複して表示される期間よりも長く設定されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、図柄揃い演出では、飾り図柄が装飾エフェクトと重複して表示される期間は、飾り図柄が拡大エフェクトと重複して表示される期間よりも短く設定されていてもよい。
また、遊技効果ランプ9は、図柄揃い演出の開始タイミングから各飾り図柄を「大」状態で維持している期間中までの期間G71に亘って、図柄揃い演出における装飾エフェクトに応じた装飾エフェクト表示時用発光制御データBにもとづいて発光制御が実行され、該期間G71の終了タイミングから期間G11の終了タイミングまでの期間72に亘って、図柄揃い演出に応じた図柄揃い演出用発光制御データにもとづいて発光制御が実行され、期間G11の終了タイミングから拡大エフェクトの表示期間中且つ拡大エフェクト対応音の出力期間中のタイミングまでの期間G73に亘って、図柄揃い演出における拡大エフェクトに応じた拡大エフェクト表示時用発光制御データDにもとづいて発光制御が実行され、以降は、図柄揃い演出の終了タイミングまで図柄揃い演出に応じた図柄揃い演出用発光制御データにもとづいて発光制御が実行される。
(予告ボタン演出)
図9-117(A)、図9-120、図9-121に示すように、予告ボタン演出においては、予告ボタン演出の開始タイミングから期間X1に亘って装飾エフェクトとしての発光エフェクトの表示が実行され、該期間X1中から操作促進画像の表示が開始される。また、操作促進画像の表示完了後(図9-117(A)に示す出現表示期間の終了後)は、同じく期間X1中においてプッシュボタン31Bの操作受付期間となる。
(決めボタン演出)
図9-117(B)、図9-120、図9-121に示すように、決めボタン演出においては、決めボタン演出の開始タイミングから期間Y1に亘って装飾エフェクトとしての発光エフェクトの表示が実行され、該期間Y1中から操作促進画像の表示が開始される。また、操作促進画像の表示完了後(図9-117(B)に示す出現表示期間の終了後)は、同じく期間Y1中においてプッシュボタン31Bの操作受付期間となる。
ここで、予告ボタン演出と決めボタン演出とについて、期間Y1は期間X1よりも長い期間に設定されている。
尚、上記した図9-121には記載されていないが、図柄停止時拡大演出の実行時において、装飾エフェクトが重複することなく飾り図柄が表示される期間は、飾り図柄に装飾エフェクトが重複して表示される期間よりも長く設定されている。
なお、各期間の長さは、次の通りである。
期間A1(可変表示開始時飾り図柄拡大演出における飾り図柄の拡大表示期間)=2000ms
期間A2(装飾エフェクトの表示期間)=1000ms
期間A3(装飾エフェクト対応音の出力期間)=800ms
期間B1(セリフ画像の表示期間)=4000ms
期間B2(拡大エフェクトの表示期間)=600ms
期間B3(第1セリフ対応音の出力期間)=2000ms
期間B4(拡大エフェクト対応音の出力期間)=900ms
期間C1(セリフ画像の表示期間)=6000ms
期間C2(装飾エフェクトの表示期間)=5000ms
期間C3(第2セリフ対応音の出力期間)=4500ms
期間D1(擬似連図柄の表示期間(停止煽り~仮停止まで))=7000ms
期間D2(装飾エフェクトの表示期間)=2000ms
期間D3(擬似連図柄の拡大時における拡大エフェクトの表示期間)=900ms
期間D4(擬似連図柄の縮小時における拡大エフェクトの表示期間)=1100ms
期間D5(装飾エフェクト対応音の出力期間)=1500ms
期間D6(擬似連図柄の拡大時における拡大エフェクト対応音の出力期間)=1100ms
期間D7(擬似連図柄の縮小時における拡大エフェクト対応音の出力期間)=1300ms
期間E1(ノーマルリーチ演出の演出期間(リーチ態様の飾り図柄が所定サイズで可変表示を行う期間))=8000ms
E11(ノーマルリーチ演出における飾り図柄の拡大表示期間)=1000ms
期間E2(拡大エフェクトの表示期間)=700ms
E3(拡大エフェクト対応音の出力期間)=900ms
期間F1(タイトル画像の表示期間)=5000ms
期間F11(タイトル画像の表示開始から拡大完了までの期間)=750ms
期間F2(装飾エフェクトの表示期間)=1500ms
期間F3(拡大エフェクトの表示期間)=650ms
期間F4(強リーチタイトル対応音の出力期間)=2500ms
期間F5(拡大エフェクト対応音の出力期間)=1000ms
期間G1(図柄揃い演出における飾り図柄の表示期間)=5500ms
期間G11(飾り図柄の拡大・縮小表示期間)=2500ms
期間G2(装飾エフェクトの表示期間)=1000ms
期間G3(拡大エフェクトの表示期間)=800ms
期間G4(装飾エフェクト対応音の出力期間)=750ms
期間G5(拡大エフェクト対応音の出力期間)=1000ms
期間X1(予告ボタン演出における装飾エフェクトの表示期間)=700ms
期間Y1(決めボタン演出における装飾エフェクトの表示期間)=1000ms
このように、演出に応じて拡大エフェクトまたは装飾エフェクトの表示期間がそれぞれ異なっており、多様なエフェクトの見せ方で飾り図柄等のオブジェクトを好適に目立たせることができる。
以上、特徴Bを説明してきたが、具体的な構成はこれらに限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。
(変形例1)
図9-113及び図9-116に示すように、ノーマルリーチ演出の実行時は、飾り図柄を対象とした拡大エフェクトの表示に応じた拡大エフェクト表示用発光制御データBによって遊技効果ランプ9の発光制御を実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、ノーマルリーチ演出の実行時は、飾り図柄を対象とした拡大エフェクトに応じない発光制御データによって遊技効果ランプ9の発光制御を行う(例えば、図9-129に示すように、ノーマルリーチ演出の実行期間中全てにおいて、演習背景用発光制御データによって遊技効果ランプ9の発光制御を行う)ようにしてもよい。このようにすることで、未だスーパーリーチ演出に発展するかもわからない状況において、大当り遊技状態に制御されることに対する過度な期待感を遊技者に付与してしまうことを防ぐことができる。
(変形例2)
また、第2左打ち表示演出では、左向き矢印LY2を対象として左向き矢印LY1を対象とした装飾エフェクトSE9を同一態様の装飾エフェクトSE10を表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、図9-130に示すように、第2左打ち表示演出では、左向き矢印LY2の出現時にいずれのエフェクトも伴わず表示した後は、左向き矢印LY2を対象として、左向き矢印LY1を対象とした装飾エフェクトSE9とは異なる装飾エフェクトSE14を表示してもよい。このようにすることで、画像表示装置5において左向き矢印LY1と左向き矢印LY2のどちらが表示されているかを遊技者に対して分かり易くできる。
(変形例3)
また、図柄揃い演出では、画像表示装置5の表示領域の中央部において漸次拡大表示される飾り図柄を対象として、本発明における出現エフェクトとして装飾エフェクトSE6を表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、画像表示装置5の表示領域の中央部において漸次拡大表示される飾り図柄を対象としては、装飾エフェクトSE6に加えて、飾り図柄の拡大を強調するエフェクト(例えば、画像表示装置5の中央部から端縁部に向けて拡散するような風のエフェクト)を表示してもよい。更に、当該飾り図柄の拡大を強調するエフェクトの表示は、低ベース状態から大当り遊技状態に制御される場合の図柄揃い演出と、高ベース状態から大当り遊技状態に制御される場合の図柄揃い演出と、の両方で実行してもよいし、また、比較的に特別図柄の可変表示時間が長い低ベース状態から大当り遊技状態に制御される場合の図柄揃い演出でのみ実行してもよい。
(変形例4)
また、図柄揃い演出では、画像表示装置5の表示領域において、大当りの組み合わせの飾り図柄を対象として、本発明における滞在エフェクトとしての拡大エフェクトKE12を表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、本発明における滞在エフェクトとしては、拡大エフェクトKE12に加えて、大当りの組み合わせの飾り図柄を強調するエフェクト(例えば、各飾り図柄に光が反射するようなエフェクト)を表示してもよい。更に、当該飾り図柄の拡大を強調するエフェクトの表示は、低ベース状態から大当り遊技状態に制御される場合の図柄揃い演出と、高ベース状態から大当り遊技状態に制御される場合の図柄揃い演出と、の両方で実行してもよいし、また、比較的に特別図柄の可変表示時間が長い低ベース状態から大当り遊技状態に制御される場合の図柄揃い演出でのみ実行してもよい。
(変形例5)
また、図柄揃い演出としては、遊技状態が低ベース状態である場合と高ベース状態である場合とで共通の装飾エフェクトSE6を表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、低ベース状態における図柄揃い演出と高ベース状態における図柄揃い演出とでは、異なる態様の装飾エフェクトを表示してもよい。
(変形例6)
可変表示中の各種演出(可変表示開始時飾り図柄拡大演出、セリフ予告演出、擬似連演出、リーチ示唆演出、ノーマルリーチ演出、弱スーパーリーチタイトル演出、発展演出、強スーパーリーチタイトル演出、カットイン演出、図柄揃い演出等の本発明の所定演出に該当する演出)と低ベース状態や高ベース状態において可変表示が実行されておらず且つ特別図柄の保留記憶が存在しない状態におけるデモ演出(デモムービー。本発明のデモンストレーション演出に該当する演出)と、については、本発明のオブジェクトに該当するキャラクタや文字等を対象として拡大エフェクトや装飾エフェクトを表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、所定演出においては、特定のキャラクタや文字等の第1オブジェクトと該第1オブジェクトを対象とする第1エフェクトを表示可能とするとともに、デモンストレーション演出においては、所定演出とは異なるキャラクタや文字等の第2オブジェクトと該第2オブジェクトを対象とする第2エフェクトを表示可能とし、所定演出の実行期間中においては、第2オブジェクトと第2エフェクトとを表示不能である一方で、デモンストレーション演出の実行中においては、第1オブジェクトと第1エフェクトとを表示可能としてもよい。例えば、デモンストレーション演出における図9-82(O)のシーンが実行された後であって図9-82(P)のシーンが実行される前に、可変表示中に実行可能な演出の一部紹介を行う「演出紹介」パートの表示が開始される。「演出紹介」パートでは、第1セリフ予告演出の表示であるセリフ画像CG1A、CG1B、拡大エフェクトKE1とカットイン演出の表示である画像KG2、拡大エフェクトKE11がそれぞれ「DEMO」の表示とともに表示される。すなわち、可変表示中においては、第1セリフ予告演出の表示であるセリフ画像CG1A、CG1B、拡大エフェクトKE1とカットイン演出の表示である画像KG2、拡大エフェクトKE11を表示可能である一方で、図9-82(P)~図9-82(V)に示すデモンストレーション演出における機種メインタイトル名表示003SG520A、機種サブタイトル名表示003SG520B、機種サブタイトル名表示003SG520C、拡大エフェクトKE21、装飾エフェクトSE22を表示することができないものとなっており、デモンストレーション演出においては、第1セリフ予告演出の表示であるセリフ画像CG1A、CG1B、拡大エフェクトKE1とカットイン演出の表示である画像KG2、拡大エフェクトKE11を表示可能であるとともにデモンストレーション演出における機種メインタイトル名表示003SG520A、機種サブタイトル名表示003SG520B、機種サブタイトル名表示003SG520C、拡大エフェクトKE21、装飾エフェクトSE22を表示することができる。
(変形例7)
第2特別図柄の可変表示結果が大当りとなった場合の大当り種別として、ラウンド数が10ラウンド、大当り遊技終了後の高ベース状態において確変制御と時短制御とが共に最大で100回実行される大当りCのみを設ける形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第2特別図柄の可変表示結果が大当りとなった場合の大当り種別としては、ラウンド数、大当り遊技終了後の高ベース状態における確変制御と時短制御の実行の有無や最大実行回数のいずれかが異なる大当り(本変形例7では、図9-131に示す大当りD)を設けてもよい。また、このように、第2特別図柄の可変表示結果が大当りとなった場合の大当り種別として大当りCと大当りDとを設ける場合については、大当りDの大当り遊技中にて実行される演出について、表示されるエフェクトの種類数がデモ演出(デモムービー)中に表示される合計エフェクト数の種類数よりも多くなるようにしてもよい。尚、大当りDの大当り遊技中において実行される演出は、図9-70、図9-75、図9-78、図9-79、図9-80の通りである。
(各特徴の関連性)
ここまで、本遊技機が備える各特徴についての説明をした。本遊技機は、商品性を高めた遊技機を提供するといった課題を解決するために各特徴を備える。これらの特徴を備えることで、個々の効果を奏することはもちろんのこと、複数の特徴を備えることで、個々の効果による相乗効果を奏し、結果としてより商品性を高めることができる。また、以下に、複数の特徴による関連性をより詳細に記載する。
(特徴Aと特徴Bの関係)
特徴Aは、ファンファーレ期間、大当りラウンド中、エンディング期間について、鑑みられた技術的思想の創作である。
特徴Bは、表示する文字やキャラクタ等のオブジェクトを強調するエフェクトについて、鑑みられた技術的思想の創作である。
特徴Aおよび特徴Bの双方の特徴を持つ遊技機も想定される。以下にその例を示す。
(特徴Aと特徴Bの関係)
(一連の遊技の流れ)
特徴Aおよび特徴Bの双方の特徴を備える遊技機における遊技の流れとしては、大当りまたは、はずれとなる変動は、特徴Bにおける種々のエフェクトを用いた変動を用い、その後、大当りとなり、大当りになることに起因して発生するファンファーレ期間、大当りラウンド中、エンディング期間における制御や見せ方等は、特徴Aおよび特徴Bにおける制御や見せ方により、一連の流れを見せるものとなる。
具体的には、図9-105~図9-108、図9-42~図9-68に示される種々のエフェクトを用いて表現される変動を経由し大当りした後、図8-8~図8-74に示されるファンファーレ期間、大当りラウンド中、エンディング期間における制御や見せ方を用いるようにする。また、図9-69~図9-76に示されるファンファーレ期間、大当りラウンド中、エンディング期間における種々のエフェクトを用いた見せ方をそのままとし、図8-8~図8-74に示されるファンファーレ期間、大当りラウンド中、エンディング期間における制御や見せ方を組み込むようにしてもよい。
(効果)特徴Aおよび特徴Bの双方の特徴を備えることで、変動中に用いられるオブジェクトに対してエフェクトを用いて好適に表現することで、変動中における興趣を高め、ファンファーレ期間、大当りラウンド中、エンディング期間において、好適な報知を行うことで、遊技者に不満を抱かせないようにすることができ、結果として、商品性を高めた遊技機を提供することができる。
以下に、想定される例を記す。
(特徴Aと特徴Bの関係)
(ファンファーレ期間前に報知された左打ち報知をファンファーレ期間に移行した際に終了させ、その後、表示される大当り名称表示に拡大エフェクトを付して強調する)
特徴Aの図8-19のように、ファンファーレ期間に移行する前に異常右打ち検出をした場合、異常左打ち指示を行い、その後、ファンファーレ期間に移行した際に、異常左打ち指示の表示を消し、ファンファーレ期間中に実行される演出として、特徴Bの図9-69のように、大当り名称表示について、拡大エフェクトを付すようにする。
(効果)このように双方の特徴を備えるように構成することで、ファンファーレ演出が実行されるときに実行中の異常左打ち指示を終了することによって、大当り遊技状態に制御されたときに、ファンファーレ演出の邪魔をせずに、遊技者が誤って左打ちで打球操作ハンドル30を操作してしまうことを防止でき、大当り名称表示に対して、拡大エフェクトを付して表示するようにすることで、大当り開始前の遊技者の気持ちを高めることができ、結果として、商品性を高めた遊技機を提供することができる。
尚、異常左打ち指示を表示する際には、拡大エフェクトが付さないように表示することが好ましい。指示表示(指示画像)は、表示レイヤが優先されているため、表示レイヤによる強調ができる。大当り名称表示は、指示表示よりも表示レイヤが優先されていないため、拡大エフェクトを付すことで、優先されているレイヤに表示がある状態でも強調することができる。優先されている表示レイヤにおける表示(図8-13における指示画像やシステム右打ち)については、拡大エフェクトを付さず、優先されていないレイヤにおける表示(飾り図柄、保留表示、キャラクタ表示、演出に用いられる文字表示等)については、拡大エフェクトや装飾エフェクトを付す思想を持つことで、双方の表示を程よく強調させることができる。
(特徴Aと特徴Bの関係)
(ファンファーレ期間前に報知された玉切れエラーをファンファーレ期間に移行した際にも継続して表示させ、その後、表示される大当り名称表示に拡大エフェクトを付して強調する)
特徴Aの図8-21のように、ファンファーレ期間に移行する前に玉切れエラーをした場合、優先された表示レイヤにて玉切れエラー表示を行い、その後、ファンファーレ期間に移行した際に、玉切れエラー表示を継続して表示し、ファンファーレ期間中に実行される演出として、特徴Bの図9-69のように、大当り名称表示について、拡大エフェクトを付すようにする。
このように双方の特徴を備えるように構成することで、ファンファーレ演出が実行されるときに実行中のエラー報知を継続して実行することによって、大当り遊技状態に制御されてもエラーが発生していることを遊技者に認識し易くさせ、好適なエラー報知を行うことができ、大当り名称表示に対して、拡大エフェクトを付して表示するようにすることで、大当り開始前の遊技者の気持ちを高めることができ、結果として、商品性を高めた遊技機を提供することができる。
尚、玉切れエラー表示は、拡大エフェクトや装飾エフェクトが付されないように表示することが好ましい。エラー表示は、表示レイヤが優先されているため、表示レイヤによる強調ができる。大当り名称表示は、エラー表示よりも表示レイヤが優先されていないため、拡大エフェクトを付すことで、優先されているレイヤに表示がある状態でも強調することができる。優先されている表示レイヤにおける表示(図8-13における小図柄やエラー表示)については、拡大エフェクトや装飾エフェクトを付さず、優先されていないレイヤにおける表示(飾り図柄、保留表示、キャラクタ表示、演出に用いられる文字表示等)については、拡大エフェクトや装飾エフェクトを付す思想を持つことで、双方の表示を程よく強調させることができる。
また、エラー表示は、大当り名称表示を構成する複数の文字および複数の文字の拡大エフェクトに重畳するように表示することが好ましい。このような構成によれば、大当りタイトル表示が表示されているときに、エラーが発生した場合に、エラー画像が大当りタイトル表示の複数の文字および複数の文字の拡大エフェクトに重畳して表示されることによって、大当りタイトル表示に注目していた遊技者にエラー画像を認識させ易くすることができ、エラー発生後の遊技を円滑に進めることができる。
(特徴Aと特徴Bの関係)
(エラー表示と注意喚起表示に拡大エフェクトを付さない)
図8-65のように、注意喚起表示(のめり込み防止画像、取り忘れ防止画像)と、エラー表示と、の表示位置が被らないように表示するとともに、注意喚起表示およびエラー表示の双方については、拡大エフェクトや装飾エフェクトを付さないようにするほうが好ましい。エフェクトを付してしまうことにより、双方の表示にエフェクトが被ってしまい、遊技者に伝えたい情報を伝えることができなくなってしまうことを防止するためである。
(特徴Aと特徴Bの関係)
図8-67に記載の獲得賞球更新演出のエフェクトについて、特徴Bに記載の装飾エフェクトの特徴を用いるようにしてもよい。
本遊技機の特徴Cを以下に説明する。尚、特別図柄や飾り図柄の「可変表示」を「変動表示」や単に「変動」と表記する場合がある。
[特徴C1]
特徴C1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出実行手段と、
保留記憶手段と、を備え、
前記保留記憶手段は、所定数を上限として可変表示に関する情報を保留記憶として記憶することが可能であり、
前記遊技制御手段は、可変表示が終了したときに、次の可変表示に対応する保留記憶がある場合に次の可変表示を実行可能であり、
前記演出実行手段は、
保留記憶が記憶されたときに、開始態様と、完了態様と、該完了態様の1つ前の態様である完了前態様を含む複数の途中態様と、を段階的に変化させて保留表示を表示可能であり、
可変表示中に既に記憶されている保留記憶に対応する保留表示を次の可変表示が開始されるタイミングに基づく保留シフト開始タイミングから特定期間かけて表示されていた位置から次の可変表示に対応する位置に移動させることが可能であり、
前記所定数未満のN数の保留記憶が記憶されている状況における可変表示である保留記憶数N時可変表示の実行中において、
次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短いときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶数N時可変表示が終了し、前記保留シフト開始タイミングから前記特定期間が経過するまでに新たな保留記憶が記憶された場合は、N数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を前記所定期間かけて実行して該保留表示を表示する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示中から次の可変表示の開始までに記憶された保留記憶が可変表示開始時に未だ途中態様である場合は完了態様に変化させるため、その後に行われる保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときと短いときとで完了態様への変化の有無を切り分けることで好適に遊技者に保留記憶数および新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をみせることができる。さらに、次の可変表示の開始直前と直後での切り分けにより、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をより好適に遊技者に見せることができる。
対応図面:図10-72~図10-74
尚、
『有利状態』は『大当り遊技状態』に該当し、
『遊技制御手段』は『CPU103』に該当し、
『演出実行手段』は『演出制御用CPU120』に該当し、
『保留記憶手段』は『第1特別図柄バッファ001SG151』や『第2特別図柄バッファ001SG151B』に該当し、
『所定数』は『第1特図保留記憶数や第2特図保留記憶数が4個であること』に該当し、
『開始態様』は『出現アニメーションの1フレーム目の画像として表示される保留表示』に該当し、
『完了態様』は『出現アニメーションの20フレーム目の画像及びシフトアニメーションの1フレーム目の画像として表示される保留表示』に該当し、
『途中態様』は『出現アニメーションの2フレーム目から19フレーム目の画像として表示される保留表示』に該当し、
『保留シフト』は『シフトアニメーション』に該当し、
『特定期間』とは『シフトアニメーションの表示実行期間である330ms』に該当し、
『所定期間』とは『出現アニメーションの表示実行期間である660ms』に該当し、
『保留表示位置』とは『保留記憶表示エリア5U』に該当する。
[特徴C2]
特徴C2の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出実行手段と、
保留記憶手段と、を備え、
前記保留記憶手段は、所定数を上限として可変表示に関する情報を保留記憶として記憶することが可能であり、
前記遊技制御手段は、可変表示が終了したときに、次の可変表示に対応する保留記憶がある場合に次の可変表示を実行可能であり、
前記演出実行手段は、
保留記憶が記憶されたときに、開始態様と、完了態様と、該完了態様の1つ前の態様である完了前態様を含む複数の途中態様と、を段階的に変化させて保留表示を表示可能であり、
可変表示中に既に記憶されている保留記憶に対応する保留表示を次の可変表示が開始されるタイミングに基づく保留シフト開始タイミングから特定期間かけて表示されていた位置から次の可変表示に対応する位置に移動させることが可能であり、
前記所定数未満のN数の保留記憶が記憶されている状況における可変表示である保留記憶数N時可変表示の実行中において、
次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の可変表示が開始される直前の期間でないときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の可変表示が開始される直前の期間であるときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶数N時可変表示が終了し、次の可変表示が開始された直後に新たな保留記憶が記憶された場合は、N数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を前記所定期間かけて実行して該保留表示を表示する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示中から次の可変表示の開始までに記憶された保留記憶が可変表示開始時に未だ途中態様である場合は完了態様に変化させるため、その後に行われる保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときと短いときとで完了態様への変化の有無を切り分けることで好適に遊技者に保留記憶数および新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をみせることができる。さらに、次の可変表示の開始直前と直後での切り分けにより、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をより好適に遊技者に見せることができる。
対応図面:図10-72、図10-73、図10-75、図10-76
[特徴C3]
特徴C3の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出実行手段と、
保留記憶手段と、を備え、
前記保留記憶手段は、所定数を上限として可変表示に関する情報を保留記憶として記憶することが可能であり、
前記遊技制御手段は、可変表示が終了したときに、次の可変表示に対応する保留記憶がある場合に次の可変表示を実行可能であり、
前記演出実行手段は、
保留記憶が記憶されたときに、開始態様と、完了態様と、該完了態様の1つ前の態様である完了前態様を含む複数の途中態様と、を段階的に変化させて保留表示を表示可能であり、
可変表示中に既に記憶されている保留記憶に対応する保留表示を次の可変表示が開始されるタイミングに基づく保留シフト開始タイミングから特定期間かけて表示されていた位置から次の可変表示に対応する位置に移動させることが可能であり、
前記所定数未満のN数の保留記憶が記憶されている状況における可変表示である保留記憶数N時可変表示の実行中において、
次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短いときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
保留記憶が記憶されていない状況における可変表示である保留記憶数0時可変表示の実行中において、
前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも短いときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示中から次の可変表示の開始までに記憶された保留記憶が可変表示開始時に未だ途中態様である場合は完了態様に変化させるため、その後に行われる保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときと短いときとで完了態様への変化の有無を切り分けることで好適に遊技者に保留記憶数および新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をみせることができる。さらに、保留記憶数が0である状態であるときに、新たな保留記憶が記憶されるタイミングが、次の可変表示の開始までに所定期間の猶予がないときは、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化を完了態様に変化させることで、保留記憶数0である状態であっても、保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。
対応図面:図10-72、図10-73、図10-81、図10-82
[特徴C4]
特徴C4の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出実行手段と、
保留記憶手段と、を備え、
前記保留記憶手段は、所定数を上限として可変表示に関する情報を保留記憶として記憶することが可能であり、
前記遊技制御手段は、可変表示が終了したときに、次の可変表示に対応する保留記憶がある場合に次の可変表示を実行可能であり、
前記演出実行手段は、
保留記憶が記憶されたときに、開始態様と、完了態様と、該完了態様の1つ前の態様である完了前態様を含む複数の途中態様と、を段階的に変化させて保留表示を表示可能であり、
可変表示中に既に記憶されている保留記憶に対応する保留表示を次の可変表示が開始されるタイミングに基づく保留シフト開始タイミングから特定期間かけて表示されていた位置から次の可変表示に対応する位置に移動させることが可能であり、
前記所定数未満のN数の保留記憶が記憶されている状況における可変表示である保留記憶数N時可変表示の実行中において、
次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の可変表示が開始される直前の期間でないときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の可変表示が開始される直前の期間であるときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶数N時可変表示が終了し、次の可変表示が開始された直後に新たな保留記憶が記憶された場合は、N数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を前記所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
保留記憶が記憶されていない状況における可変表示である保留記憶数0時可変表示の実行中において、
前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも短いときであって、該保留記憶数0時可変表示が終了する直前でないときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも短いときであって、該保留記憶数0時可変表示が終了する直前であるときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了した直後に新たな保留記憶が記憶された場合は、該保留記憶数0時可変表示の次の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記完了態様から表示する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示中から次の可変表示の開始までに記憶された保留記憶が可変表示開始時に未だ途中態様である場合は完了態様に変化させるため、その後に行われる保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときと短いときとで完了態様への変化の有無を切り分けることで好適に遊技者に保留記憶数および新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をみせることができる。さらに、次の可変表示の開始直前と直後での切り分けにより、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をより好適に遊技者に見せることができる。さらに、保留記憶数が0である状態であるときに、新たな保留記憶が記憶されるタイミングが、次の可変表示の開始までに所定期間の猶予がないときは、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化を完了態様に変化させることで、保留記憶数0である状態であっても、保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。
対応図面:図10-72、図10-73、図10-75、図10-76、図10-81~図10-84
尚、
『保留記憶数0時可変表示が終了する直前』とは『保留記憶数が0個の可変表示が終了するまで33ms未満のタイミング』に該当し、
『保留記憶数0時可変表示が終了した直後』とは『保留記憶数が0個の可変表示が終了してから33ms未満のタイミング』に該当する。
[特徴C5]
特徴C5の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出実行手段と、
保留記憶手段と、を備え、
前記保留記憶手段は、所定数を上限として可変表示に関する情報を保留記憶として記憶することが可能であり、
前記遊技制御手段は、可変表示が終了したときに、次の可変表示に対応する保留記憶がある場合に次の可変表示を実行可能であり、
前記演出実行手段は、
保留記憶が記憶されたときに、開始態様と、完了態様と、該完了態様の1つ前の態様である完了前態様を含む複数の途中態様と、を段階的に変化させて保留表示を表示可能であり、
可変表示中に既に記憶されている保留記憶に対応する保留表示を次の可変表示が開始されるタイミングに基づく保留シフト開始タイミングから特定期間かけて表示されていた位置から次の可変表示に対応する位置に移動させることが可能であり、
前記所定数未満のN数の保留記憶が記憶されている状況における可変表示である保留記憶数N時可変表示の実行中において、
次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短いときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶数N時可変表示が終了し、前記保留シフト開始タイミングから前記特定期間が経過するまでに新たな保留記憶が記憶された場合は、N数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を前記所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
前記保留表示を前記完了態様で表示してから、前記保留シフト開始タイミングとなるまでの期間で該保留表示の表示で用いる表示領域よりも、前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化で用いる表示領域の方が大きい、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示中から次の可変表示の開始までに記憶された保留記憶が可変表示開始時に未だ途中態様である場合は完了態様に変化させるため、その後に行われる保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときと短いときとで完了態様への変化の有無を切り分けることで好適に遊技者に保留記憶数および新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をみせることができる。さらに、次の可変表示の開始直前と直後での切り分けにより、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をより好適に遊技者に見せることができる。また、可変表示開始から保留表示位置が移動する特定期間の間に新たに記憶された保留記憶は保留表示が初めから移動先の表示位置おいてに表示されるため、段階的変化を完了態様に変化させる必要がなく、遊技者に段階的変化を見せることができる。さらに、保留表示の新たに表示が既に表示されている保留表示と重畳するタイミングであったとしても、使用表示領域が、新たな保留表示の段階的変化で用いる表示領域のほうが広いので、遊技者は保留記憶を認識できる。
対応図面:図10-56、図10-72~図10-74
[特徴C6]
特徴C6の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出実行手段と、
保留記憶手段と、を備え、
前記保留記憶手段は、所定数を上限として可変表示に関する情報を保留記憶として記憶することが可能であり、
前記遊技制御手段は、可変表示が終了したときに、次の可変表示に対応する保留記憶がある場合に次の可変表示を実行可能であり、
前記演出実行手段は、
保留記憶が記憶されたときに、開始態様と、完了態様と、該完了態様の1つ前の態様である完了前態様を含む複数の途中態様と、を段階的に変化させて保留表示を表示可能であり、
可変表示中に既に記憶されている保留記憶に対応する保留表示を次の可変表示が開始されるタイミングに基づく保留シフト開始タイミングから特定期間かけて表示されていた位置から次の可変表示に対応する位置に移動させることが可能であり、
前記所定数未満のN数の保留記憶が記憶されている状況における可変表示である保留記憶数N時可変表示の実行中において、
次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の可変表示が開始される直前の期間でないときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の可変表示が開始される直前の期間であるときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶数N時可変表示が終了し、次の可変表示が開始された直後に新たな保留記憶が記憶された場合は、N数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を前記所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
前記保留表示を前記完了態様で表示してから、前記保留シフト開始タイミングとなるまでの期間で該保留表示の表示で用いる表示領域よりも、前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化で用いる表示領域の方が大きい、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示中から次の可変表示の開始までに記憶された保留記憶が可変表示開始時に未だ途中態様である場合は完了態様に変化させるため、その後に行われる保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときと短いときとで完了態様への変化の有無を切り分けることで好適に遊技者に保留記憶数および新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をみせることができる。さらに、次の可変表示の開始直前と直後での切り分けにより、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をより好適に遊技者に見せることができる。また、可変表示開始から保留表示位置が移動する特定期間の間に新たに記憶された保留記憶は保留表示が初めから移動先の表示位置おいてに表示されるため、段階的変化を完了態様に変化させる必要がなく、遊技者に段階的変化を見せることができる。さらに、保留表示の新たに表示が既に表示されている保留表示と重畳するタイミングであったとしても、使用表示領域が、新たな保留表示の表示で用いる表示領域のほうが広いので、遊技者は保留記憶を認識できる。
対応図面:図10-56、図10-72、図10-73、図10-75、図10-76
[特徴C7]
特徴C7の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出実行手段と、
保留記憶手段と、を備え、
前記保留記憶手段は、所定数を上限として可変表示に関する情報を保留記憶として記憶することが可能であり、
前記遊技制御手段は、可変表示が終了したときに、次の可変表示に対応する保留記憶がある場合に次の可変表示を実行可能であり、
前記演出実行手段は、
保留記憶が記憶されたときに、開始態様と、完了態様と、該完了態様の1つ前の態様である完了前態様を含む複数の途中態様と、を段階的に変化させて保留表示を表示可能であり、
可変表示中に既に記憶されている保留記憶に対応する保留表示を次の可変表示が開始されるタイミングに基づく保留シフト開始タイミングから特定期間かけて表示されていた位置から次の可変表示に対応する位置に移動させることが可能であり、
前記所定数未満のN数の保留記憶が記憶されている状況における可変表示である保留記憶数N時可変表示の実行中において、
次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短いときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶数N時可変表示が終了し、前記保留シフト開始タイミングから前記特定期間が経過するまでに新たな保留記憶が記憶された場合は、N数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を前記所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
保留記憶が記憶されていない状況における可変表示である保留記憶数0時可変表示の実行中において、
前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも短いときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留表示を前記完了態様で表示してから、前記保留シフト開始タイミングとなるまでの期間で該保留表示の表示で用いる表示領域よりも、前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化で用いる表示領域の方が大きい、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示中から次の可変表示の開始までに記憶された保留記憶が可変表示開始時に未だ途中態様である場合は完了態様に変化させるため、その後に行われる保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときと短いときとで完了態様への変化の有無を切り分けることで好適に遊技者に保留記憶数および新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をみせることができる。さらに、保留記憶数が0である状態であるときに、新たな保留記憶が記憶されるタイミングが、次の可変表示の開始までに所定期間の猶予がないときは、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化を完了態様に変化させることで、保留記憶数0である状態であっても、保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、可変表示開始から保留表示位置が移動する特定期間の間に新たに記憶された保留記憶は保留表示が初めから移動先の表示位置おいてに表示されるため、段階的変化を完了態様に変化させる必要がなく、遊技者に段階的変化を見せることができ、既にN数目に対応する保留表示位置に表示されていた保留表示が移動するときに、N数目に対応する保留表示位置に新たに表示される保留表示が重畳しても、使用する表示領域が新たに表示される保留表示の方が広いため、新たに表示される保留表示を視認しやすく、誤認を防ぐことができる。さらに、保留表示の新たに表示が既に表示されている保留表示と重畳するタイミングであったとしても、使用表示領域が、新たな保留表示の表示で用いる表示領域のほうが広いので、遊技者は保留記憶を認識できる。
対応図面:図10-56、図10-72、図10-73、図10-81、図10-82
[特徴C8]
特徴C8の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出実行手段と、
保留記憶手段と、を備え、
前記保留記憶手段は、所定数を上限として可変表示に関する情報を保留記憶として記憶することが可能であり、
前記遊技制御手段は、可変表示が終了したときに、次の可変表示に対応する保留記憶がある場合に次の可変表示を実行可能であり、
前記演出実行手段は、
保留記憶が記憶されたときに、開始態様と、完了態様と、該完了態様の1つ前の態様である完了前態様を含む複数の途中態様と、を段階的に変化させて保留表示を表示可能であり、
可変表示中に既に記憶されている保留記憶に対応する保留表示を次の可変表示が開始されるタイミングに基づく保留シフト開始タイミングから特定期間かけて表示されていた位置から次の可変表示に対応する位置に移動させることが可能であり、
前記所定数未満のN数の保留記憶が記憶されている状況における可変表示である保留記憶数N時可変表示の実行中において、
次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の可変表示が開始される直前の期間でないときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の可変表示が開始される直前の期間であるときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶数N時可変表示が終了し、次の可変表示が開始された直後に新たな保留記憶が記憶された場合は、N数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を前記所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
保留記憶が記憶されていない状況における可変表示である保留記憶数0時可変表示の実行中において、
前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも短いときであって、該保留記憶数0時可変表示が終了する直前でないときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも短いときであって、該保留記憶数0時可変表示が終了する直前であるときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了した直後に新たな保留記憶が記憶された場合は、該保留記憶数0時可変表示の次の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記完了態様から表示し、
前記保留表示を前記完了態様で表示してから、前記保留シフト開始タイミングとなるまでの期間で該保留表示の表示で用いる表示領域よりも、前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化で用いる表示領域の方が大きい、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示中から次の可変表示の開始までに記憶された保留記憶が可変表示開始時に未だ途中態様である場合は完了態様に変化させるため、その後に行われる保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときと短いときとで完了態様への変化の有無を切り分けることで好適に遊技者に保留記憶数および新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をみせることができる。さらに、次の可変表示の開始直前と直後での切り分けにより、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をより好適に遊技者に見せることができる。さらに、保留記憶数が0である状態であるときに、新たな保留記憶が記憶されるタイミングが、次の可変表示の開始までに所定期間の猶予がないときは、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化を完了態様に変化させることで、保留記憶数0である状態であっても、保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、保留記憶数が上限に到達している場合に、所定の可変表示が終了しても、次に可変表示が開始されるまでは保留記憶を記憶しないので、新たな保留記憶についての段階的変化も実行されず、終了した可変表示の可変表示結果に遊技者を集中させることができ、可変表示開始から保留表示位置が移動する特定期間の間に新たに記憶された保留記憶は保留表示が初めから移動先の表示位置おいてに表示されるため、段階的変化を完了態様に変化させる必要がなく、遊技者に段階的変化を見せることができる。また、既に所定数目に表示されていた保留表示が移動するときに、所定数目に新たに表示される保留表示が重畳しても、使用する表示領域が新たに表示される保留表示の方が広いため、新たに表示される保留表示を視認しやすく、誤認を防ぐことができる。さらに、保留表示の新たに表示が既に表示されている保留表示と重畳するタイミングであったとしても、使用表示領域が、新たな保留表示の段階的変化で用いる表示領域のほうが広いので、遊技者は保留記憶を認識できる。
対応図面:図10-56、図10-72、図10-73、図10-75、図10-76、図10-81~図10-84
[特徴C9]
特徴C9の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出実行手段と、
保留記憶手段と、を備え、
前記保留記憶手段は、所定数を上限として可変表示に関する情報を保留記憶として記憶することが可能であり、
前記遊技制御手段は、可変表示が終了したときに、次の可変表示に対応する保留記憶がある場合に次の可変表示を実行可能であり、
前記演出実行手段は、
保留記憶が記憶されたときに、開始態様と、完了態様と、該完了態様の1つ前の態様である完了前態様を含む複数の途中態様と、を段階的に変化させて保留表示を表示可能であり、
保留記憶が記憶されたときに、入賞時演出を実行可能であり、
可変表示中に既に記憶されている保留記憶に対応する保留表示を次の可変表示が開始されるタイミングに基づく保留シフト開始タイミングから特定期間かけて表示されていた位置から次の可変表示に対応する位置に移動させることが可能であり、
前記所定数未満のN数の保留記憶が記憶されている状況における可変表示である保留記憶数N時可変表示の実行中において、
次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短いときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶数N時可変表示が終了し、前記保留シフト開始タイミングから前記特定期間が経過するまでに新たな保留記憶が記憶された場合は、N数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を前記所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
前記保留記憶数N時可変表示の実行中において、次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶された場合と、前記保留記憶数N時可変表示の実行中において、次の可変表示が開始されるまでの期間が該所定期間よりも短いときに、新たな保留記憶が記憶された場合と、前記保留記憶数N時可変表示が終了し、前記保留シフト開始タイミングから前記特定期間が経過するまでに新たな保留記憶が記憶された場合と、のいずれの場合であっても、前記入賞時演出を実行可能である、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示中から次の可変表示の開始までに記憶された保留記憶が可変表示開始時に未だ途中態様である場合は完了態様に変化させるため、その後に行われる保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときと短いときとで完了態様への変化の有無を切り分けることで好適に遊技者に保留記憶数および新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をみせることができる。さらに、次の可変表示の開始直前と直後での切り分けにより、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をより好適に遊技者に見せることができる。また、可変表示開始から保留表示位置が移動する特定期間の間に新たに記憶された保留記憶は保留表示が初めから移動先の表示位置おいてに表示されるため、段階的変化を完了態様に変化させる必要がなく、遊技者に段階的変化を見せることができる。さらに、入賞演出は、段階的変化の完了態様への変化の有無に関わらず実行可能であるため、遊技者は保留記憶をより認識しやすくなる。
対応図面:図10-72~図10-74、図10-92
尚、
『入賞演出』は『入賞時フラッシュ演出』に該当する。
[特徴C10]
特徴C10の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出実行手段と、
保留記憶手段と、を備え、
前記保留記憶手段は、所定数を上限として可変表示に関する情報を保留記憶として記憶することが可能であり、
前記遊技制御手段は、可変表示が終了したときに、次の可変表示に対応する保留記憶がある場合に次の可変表示を実行可能であり、
前記演出実行手段は、
保留記憶が記憶されたときに、開始態様と、完了態様と、該完了態様の1つ前の態様である完了前態様を含む複数の途中態様と、を段階的に変化させて保留表示を表示可能であり、
保留記憶が記憶されたときに、入賞時演出を実行可能であり、
可変表示中に既に記憶されている保留記憶に対応する保留表示を次の可変表示が開始されるタイミングに基づく保留シフト開始タイミングから特定期間かけて表示されていた位置から次の可変表示に対応する位置に移動させることが可能であり、
前記所定数未満のN数の保留記憶が記憶されている状況における可変表示である保留記憶数N時可変表示の実行中において、
次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の可変表示が開始される直前の期間でないときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の可変表示が開始される直前の期間であるときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶数N時可変表示が終了し、次の可変表示が開始された直後に新たな保留記憶が記憶された場合は、N数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を前記所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
前記保留記憶数N時可変表示の実行中において、次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶された場合と、前記保留記憶数N時可変表示の実行中において、次の可変表示が開始されるまでの期間が該所定期間よりも短い期間であって、次の可変表示が開始される直前の期間でないときに、新たな保留記憶が記憶された場合と、前記保留記憶数N時可変表示の実行中において、次の可変表示が開始されるまでの期間が該所定期間よりも短い期間であって、次の可変表示が開始される直前の期間であるときに、新たな保留記憶が記憶された場合と、前記保留記憶数N時可変表示が終了し、次の可変表示が開始された直後に新たな保留記憶が記憶された場合と、のいずれの場合であっても、前記入賞時演出を実行可能である、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示中から次の可変表示の開始までに記憶された保留記憶が可変表示開始時に未だ途中態様である場合は完了態様に変化させるため、その後に行われる保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときと短いときとで完了態様への変化の有無を切り分けることで好適に遊技者に保留記憶数および新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をみせることができる。さらに、次の可変表示の開始直前と直後での切り分けにより、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をより好適に遊技者に見せることができる。また、可変表示開始から保留表示位置が移動する特定期間の間に新たに記憶された保留記憶は保留表示が初めから移動先の表示位置おいてに表示されるため、段階的変化を完了態様に変化させる必要がなく、遊技者に段階的変化を見せることができる。さらに、入賞演出は、段階的変化の完了態様への変化の有無に関わらず実行可能であるため、遊技者は保留記憶をより認識しやすくなる。
対応図面:図10-72、図10-73、図10-75、図10-76、図10-92
[特徴C11]
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出実行手段と、
保留記憶手段と、を備え、
前記保留記憶手段は、所定数を上限として可変表示に関する情報を保留記憶として記憶することが可能であり、
前記遊技制御手段は、可変表示が終了したときに、次の可変表示に対応する保留記憶がある場合に次の可変表示を実行可能であり、
前記演出実行手段は、
保留記憶が記憶されたときに、開始態様と、完了態様と、該完了態様の1つ前の態様である完了前態様を含む複数の途中態様と、を段階的に変化させて保留表示を表示可能であり、
保留記憶が記憶されたときに、入賞時演出を実行可能であり、
可変表示中に既に記憶されている保留記憶に対応する保留表示を次の可変表示が開始されるタイミングに基づく保留シフト開始タイミングから特定期間かけて表示されていた位置から次の可変表示に対応する位置に移動させることが可能であり、
前記所定数未満のN数の保留記憶が記憶されている状況における可変表示である保留記憶数N時可変表示の実行中において、
次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短いときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
保留記憶が記憶されていない状況における可変表示である保留記憶数0時可変表示の実行中において、
前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも短いときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶数N時可変表示の実行中において、次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶された場合と、前記保留記憶数N時可変表示の実行中において、次の可変表示が開始されるまでの期間が該所定期間よりも短いときに、新たな保留記憶が記憶された場合と、前記保留記憶数0時可変表示の実行中において、前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が該所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶された場合と、前記保留記憶数0時可変表示の実行中において、前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が該所定期間よりも短いときに、新たな保留記憶が記憶された場合と、のいずれの場合であっても、前記入賞時演出を実行可能である、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示中から次の可変表示の開始までに記憶された保留記憶が可変表示開始時に未だ途中態様である場合は完了態様に変化させるため、その後に行われる保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときと短いときとで完了態様への変化の有無を切り分けることで好適に遊技者に保留記憶数および新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をみせることができる。さらに、保留記憶数が0である状態であるときに、新たな保留記憶が記憶されるタイミングが、次の可変表示の開始までに所定期間の猶予がないときは、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化を完了態様に変化させることで、保留記憶数0である状態であっても、保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、可変表示開始から保留表示位置が移動する特定期間の間に新たに記憶された保留記憶は保留表示が初めから移動先の表示位置おいてに表示されるため、段階的変化を完了態様に変化させる必要がなく、遊技者に段階的変化を見せることができ、既にN数目に表示されていた保留表示が移動するときに、N数目に新たに表示される保留表示が重畳しても、使用する表示領域が新たに表示される保留表示の方が広いため、新たに表示される保留表示を視認しやすく、誤認を防ぐことができる。さらに、入賞演出は、段階的変化の完了態様への変化の有無に関わらず実行可能であるため、遊技者は保留記憶をより認識しやすくなる。
対応図面:図10-72、図10-73、図10-81、図10-82、図10-92
[特徴C12]
特徴C12の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出実行手段と、
保留記憶手段と、を備え、
前記保留記憶手段は、所定数を上限として可変表示に関する情報を保留記憶として記憶することが可能であり、
前記遊技制御手段は、可変表示が終了したときに、次の可変表示に対応する保留記憶がある場合に次の可変表示を実行可能であり、
前記演出実行手段は、
保留記憶が記憶されたときに、開始態様と、完了態様と、該完了態様の1つ前の態様である完了前態様を含む複数の途中態様と、を段階的に変化させて保留表示を表示可能であり、
保留記憶が記憶されたときに、入賞時演出を実行可能であり、
可変表示中に既に記憶されている保留記憶に対応する保留表示を次の可変表示が開始されるタイミングに基づく保留シフト開始タイミングから特定期間かけて表示されていた位置から次の可変表示に対応する位置に移動させることが可能であり、
前記所定数未満のN数の保留記憶が記憶されている状況における可変表示である保留記憶数N時可変表示の実行中において、
次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の可変表示が開始される直前の期間でないときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の可変表示が開始される直前の期間であるときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶数N時可変表示が終了し、次の可変表示が開始された直後に新たな保留記憶が記憶された場合は、N数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を前記所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
保留記憶が記憶されていない状況における可変表示である保留記憶数0時可変表示の実行中において、
前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも短いときであって、該保留記憶数0時可変表示が終了する直前でないときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも短いときであって、該保留記憶数0時可変表示が終了する直前であるときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了した直後に新たな保留記憶が記憶された場合は、該保留記憶数0時可変表示の次の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記完了態様から表示し、
前記保留記憶数N時可変表示の実行中において、次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶された場合と、前記保留記憶数N時可変表示の実行中において、次の可変表示が開始されるまでの期間が該所定期間よりも短い期間であって、次の可変表示が開始される直前の期間でないときに、新たな保留記憶が記憶された場合と、前記保留記憶数N時可変表示の実行中において、次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の可変表示が開始される直前の期間であるときに、新たな保留記憶が記憶された場合と、前記保留記憶数N時可変表示が終了し、次の可変表示が開始された直後に新たな保留記憶が記憶された場合と、前記保留記憶数0時可変表示の実行中において、前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶された場合と、前記保留記憶数0時可変表示の実行中において、前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が所定期間よりも短いときであって、該保留記憶数0時可変表示が終了する直前でないときに、新たな保留記憶が記憶された場合と、前記保留記憶数0時可変表示の実行中において、前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が所定期間よりも短いときであって、該保留記憶数0時可変表示が終了する直前であるときに、新たな保留記憶が記憶された場合と、前記保留記憶数0時可変表示が終了した直後に新たな保留記憶が記憶された場合と、のいずれの場合であっても、前記入賞時演出を実行可能である、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示中から次の可変表示の開始までに記憶された保留記憶が可変表示開始時に未だ途中態様である場合は完了態様に変化させるため、その後に行われる保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときと短いときとで完了態様への変化の有無を切り分けることで好適に遊技者に保留記憶数および新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をみせることができる。さらに、次の可変表示の開始直前と直後での切り分けにより、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をより好適に遊技者に見せることができる。さらに、保留記憶数が0である状態であるときに、新たな保留記憶が記憶されるタイミングが、次の可変表示の開始までに所定期間の猶予がないときは、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化を完了態様に変化させることで、保留記憶数0である状態であっても、保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、保留記憶数が上限に到達している場合に、所定の可変表示が終了しても、次に可変表示が開始されるまでは保留記憶を記憶しないので、新たな保留記憶についての段階的変化も実行されず、終了した可変表示の可変表示結果に遊技者を集中させることができ、可変表示開始から保留表示位置が移動する特定期間の間に新たに記憶された保留記憶は保留表示が初めから移動先の表示位置おいてに表示されるため、段階的変化を完了態様に変化させる必要がなく、遊技者に段階的変化を見せることができる。また、既に所定数目に表示されていた保留表示が移動するときに、所定数目に新たに表示される保留表示が重畳しても、使用する表示領域が新たに表示される保留表示の方が広いため、新たに表示される保留表示を視認しやすく、誤認を防ぐことができる。さらに、入賞演出は、段階的変化の完了態様への変化の有無に関わらず実行可能であるため、遊技者は保留記憶をより認識しやすくなる。
対応図面:図10-72、図10-73、図10-75、図10-76、図10-81~図10-84、図10-92
[特徴C13]
特徴C13の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出実行手段と、
保留記憶手段と、を備え、
前記保留記憶手段は、所定数を上限として可変表示に関する情報を保留記憶として記憶することが可能であり、
前記遊技制御手段は、可変表示が終了したときに、次の可変表示に対応する保留記憶がある場合に次の可変表示を実行可能であり、
前記演出実行手段は、
保留記憶が記憶されたときに、通常保留表示と、該通常保留表示よりも前記有利状態に制御される期待度が高い特殊保留表示とを含む複数種類の保留表示のうち1の保留表示を表示可能であり、
保留記憶が記憶されたときに、通常開始態様と、通常完了態様と、該通常完了態様の1つ前の態様である通常完了前態様を含む複数の通常途中態様と、を段階的に変化させて前記通常保留表示を表示可能であり、
保留記憶が記憶されたときに、特殊開始態様と、特殊完了態様と、該特殊完了態様の1つ前の態様である特殊完了前態様を含む複数の特殊途中態様と、を段階的に変化させて前記特殊保留表示を表示可能であり、
可変表示中に既に記憶されている保留記憶に対応する前記保留表示を次の可変表示が開始されるタイミングに基づく保留シフト開始タイミングから特定期間かけて表示されていた位置から次の可変表示に対応する位置に移動させることが可能であり、
前記所定数未満のN数の保留記憶が記憶されている状況における可変表示である保留記憶数N時可変表示の実行中において、
次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶され前記通常保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該通常保留表示を前記通常開始態様で開始し該通常開始態様から前記複数の通常途中態様に段階的に変化させた後に前記通常完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該通常保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶され前記特殊保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該特殊保留表示を前記特殊開始態様で開始し該特殊開始態様から前記複数の特殊途中態様に段階的に変化させた後に前記特殊完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該特殊保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短いときに、新たな保留記憶が記憶され前記通常保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該通常保留表示を前記通常開始態様で開始し、該通常開始態様から前記通常完了前態様とは異なる通常途中態様まで変化させ、該通常完了前態様とは異なる通常途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記通常完了態様に変化させて該通常保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短いときに、新たな保留記憶が記憶され前記特殊保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該特殊保留表示を前記特殊開始態様で開始し、該特殊開始態様から前記特殊完了前態様とは異なる特殊途中態様まで変化させ、該特殊完了前態様とは異なる特殊途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記特殊完了態様に変化させて該特殊保留表示を表示し、
前記保留記憶数N時可変表示が終了し、前記保留シフト開始タイミングから前記特定期間が経過するまでに新たな保留記憶が記憶され前記通常保留表示を表示する場合は、N数目に対応する保留表示位置に該通常保留表示を前記通常開始態様で開始し該通常開始態様から前記複数の通常途中態様に段階的に変化させた後に前記通常完了態様に変化させる変化、を前記所定期間かけて実行して該通常保留表示を表示し、
前記保留記憶数N時可変表示が終了し、前記保留シフト開始タイミングから前記特定期間が経過するまでに新たな保留記憶が記憶され前記特殊保留表示を表示する場合は、N数目に対応する保留表示位置に該特殊保留表示を前記特殊開始態様で開始し該特殊開始態様から前記複数の特殊途中態様に段階的に変化させた後に前記特殊完了態様に変化させる変化、を前記所定期間かけて実行して該特殊保留表示を表示する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示中から次の可変表示の開始までに記憶された保留記憶が可変表示開始時に未だ途中態様である場合は完了態様に変化させるため、その後に行われる保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときと短いときとで完了態様への変化の有無を切り分けることで好適に遊技者に保留記憶数および新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をみせることができる。さらに、次の可変表示の開始直前と直後での切り分けにより、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をより好適に遊技者に見せることができる。また、可変表示開始から保留表示位置が移動する特定期間の間に新たに記憶された保留記憶は保留表示が初めから移動先の表示位置おいてに表示されるため、段階的変化を完了態様に変化させる必要がなく、遊技者に段階的変化を見せることができる。さらに、特殊保留表示が表示される場合であっても、通常保留表示が表示される場合と同じように段階的表示の通常完了態様や特殊完了態様への変化及び該変化の実行の有無の法則が適用されるため、保留記憶を遊技者がより認識しやすい。
対応図面:図10-69、図10-72~図10-74
尚、
『通常保留表示』は『保留変化演出の非実行が決定されたことによる白色の保留表示』に該当し、
『特殊保留表示』は『保留変化演出の実行が決定されたことによる青色及び赤色の保留表示』に該当し、
『通常開始態様』は『保留変化演出の非実行が決定されたことによって出現アニメーションの1フレーム目の画像として表示される白色の保留表示』に該当し、
『通常完了態様』は『保留変化演出の非実行が決定されたことによって出現アニメーションの20フレーム目の画像及びシフトアニメーションの1フレーム目の画像として表示される保留表示』に該当し、
『通常途中態様』は『保留変化演出の非実行が決定されたことによって出現アニメーションの2フレーム目から19フレーム目の画像として表示される保留表示』に該当し、
『特殊開始態様』は『保留変化演出の実行が決定されたことによって出現アニメーションの1フレーム目の画像として表示される青色または赤色の保留表示』に該当し、
『特殊完了態様』は『保留変化演出の実行が決定されたことによって出現アニメーションの20フレーム目の画像及びシフトアニメーションの1フレーム目の画像として表示される青色または赤色の保留表示』に該当し、
『特殊途中態様』は『保留変化演出の非実行が決定されたことによって出現アニメーションの2フレーム目から19フレーム目の画像として表示される青色または赤色の保留表示』に該当する。
[特徴C14]
特徴C14の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出実行手段と、
保留記憶手段と、を備え、
前記保留記憶手段は、所定数を上限として可変表示に関する情報を保留記憶として記憶することが可能であり、
前記遊技制御手段は、可変表示が終了したときに、次の可変表示に対応する保留記憶がある場合に次の可変表示を実行可能であり、
前記演出実行手段は、
保留記憶が記憶されたときに、通常保留表示と、該通常保留表示よりも前記有利状態に制御される期待度が高い特殊保留表示とを含む複数種類の保留表示のうち1の保留表示を表示可能であり、
保留記憶が記憶されたときに、通常開始態様と、通常完了態様と、該通常完了態様の1つ前の態様である通常完了前態様を含む複数の通常途中態様と、を段階的に変化させて前記通常保留表示を表示可能であり、
保留記憶が記憶されたときに、特殊開始態様と、特殊完了態様と、該特殊完了態様の1つ前の態様である特殊完了前態様を含む複数の特殊途中態様と、を段階的に変化させて前記特殊保留表示を表示可能であり、
可変表示中に既に記憶されている保留記憶に対応する前記保留表示を次の可変表示が開始されるタイミングに基づく保留シフト開始タイミングから特定期間かけて表示されていた位置から次の可変表示に対応する位置に移動させることが可能であり、
前記所定数未満のN数の保留記憶が記憶されている状況における可変表示である保留記憶数N時可変表示の実行中において、
次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶され前記通常保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該通常保留表示を前記通常開始態様で開始し該通常開始態様から前記複数の通常途中態様に段階的に変化させた後に前記通常完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該通常保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶され前記特殊保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該特殊保留表示を前記特殊開始態様で開始し該特殊開始態様から前記複数の特殊途中態様に段階的に変化させた後に前記特殊完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該特殊保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の可変表示が開始される直前の期間でないときに、新たな保留記憶が記憶され前記通常保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該通常保留表示を前記通常開始態様で開始し、該通常開始態様から前記通常完了前態様とは異なる通常途中態様まで変化させ、該通常完了前態様とは異なる通常途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記通常完了態様に変化させて該通常保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の可変表示が開始される直前の期間でないときに、新たな保留記憶が記憶され前記特殊保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該特殊保留表示を前記特殊開始態様で開始し、該特殊開始態様から前記特殊完了前態様とは異なる特殊途中態様まで変化させ、該特殊完了前態様とは異なる特殊途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記特殊完了態様に変化させて該特殊保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の可変表示が開始される直前の期間であるときに、新たな保留記憶が記憶され前記通常保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該通常保留表示を前記通常開始態様で開始し、該通常開始態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記通常完了態様に変化させて該通常保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の可変表示が開始される直前の期間であるときに、新たな保留記憶が記憶され前記特殊保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該特殊保留表示を前記特殊開始態様で開始し、該特殊開始態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記特殊完了態様に変化させて該特殊保留表示を表示し、
前記保留記憶数N時可変表示が終了し、次の可変表示が開始された直後に新たな保留記憶が記憶され前記通常保留表示を表示する場合は、N数目に対応する保留表示位置に該通常保留表示を前記通常開始態様で開始し該通常開始態様から前記複数の通常途中態様に段階的に変化させた後に前記通常完了態様に変化させる変化、を前記所定期間かけて実行して該通常保留表示を表示し、
前記保留記憶数N時可変表示が終了し、次の可変表示が開始された直後に新たな保留記憶が記憶され前記特殊保留表示を表示する場合は、N数目に対応する保留表示位置に該特殊保留表示を前記特殊開始態様で開始し該特殊開始態様から前記複数の特殊途中態様に段階的に変化させた後に前記特殊完了態様に変化させる変化、を前記所定期間かけて実行して該特殊保留表示を表示する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示中から次の可変表示の開始までに記憶された保留記憶が可変表示開始時に未だ途中態様である場合は完了態様に変化させるため、その後に行われる保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときと短いときとで完了態様への変化の有無を切り分けることで好適に遊技者に保留記憶数および新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をみせることができる。さらに、次の可変表示の開始直前と直後での切り分けにより、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をより好適に遊技者に見せることができる。また、可変表示の開始と同じタイミングで記憶された保留記憶は、保留表示が初めから移動先の表示位置おいてに表示されるため、段階的変化を完了態様に変化させる必要がなく、遊技者に段階的変化を見せることができる。さらに、特殊保留表示が表示される場合であっても、通常保留表示が表示される場合と同じように段階的表示の通常完了態様や特殊完了態様への変化及び該変化の実行の有無の法則が適用されるため、保留記憶を遊技者がより認識しやすい。
対応図面:図10-69、図10-72、図10-73、図10-75、図10-76
[特徴C15]
特徴C15の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出実行手段と、
保留記憶手段と、を備え、
前記保留記憶手段は、所定数を上限として可変表示に関する情報を保留記憶として記憶することが可能であり、
前記遊技制御手段は、可変表示が終了したときに、次の可変表示に対応する保留記憶がある場合に次の可変表示を実行可能であり、
前記演出実行手段は、
保留記憶が記憶されたときに、通常保留表示と、該通常保留表示よりも前記有利状態に制御される期待度が高い特殊保留表示とを含む複数種類の保留表示のうち1の保留表示を表示可能であり、
保留記憶が記憶されたときに、通常開始態様と、通常完了態様と、該通常完了態様の1つ前の態様である通常完了前態様を含む複数の通常途中態様と、を段階的に変化させて前記通常保留表示を表示可能であり、
保留記憶が記憶されたときに、特殊開始態様と、特殊完了態様と、該特殊完了態様の1つ前の態様である特殊完了前態様を含む複数の特殊途中態様と、を段階的に変化させて前記特殊保留表示を表示可能であり、
可変表示中に既に記憶されている保留記憶に対応する前記保留表示を次の可変表示が開始されるタイミングに基づく保留シフト開始タイミングから特定期間かけて表示されていた位置から次の可変表示に対応する位置に移動させることが可能であり、
前記所定数未満のN数の保留記憶が記憶されている状況における可変表示である保留記憶数N時可変表示の実行中において、
次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶され前記通常保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該通常保留表示を前記通常開始態様で開始し該通常開始態様から前記複数の通常途中態様に段階的に変化させた後に前記通常完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該通常保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶され前記特殊保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該特殊保留表示を前記特殊開始態様で開始し該特殊開始態様から前記複数の特殊途中態様に段階的に変化させた後に前記特殊完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該特殊保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短いときに、新たな保留記憶が記憶され前記通常保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該通常保留表示を前記通常開始態様で開始し、該通常開始態様から前記通常完了前態様とは異なる通常途中態様まで変化させ、該通常完了前態様とは異なる通常途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記通常完了態様に変化させて該通常保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短いときに、新たな保留記憶が記憶され前記特殊保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該特殊保留表示を前記特殊開始態様で開始し、該特殊開始態様から前記特殊完了前態様とは異なる特殊途中態様まで変化させ、該特殊完了前態様とは異なる特殊途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記特殊完了態様に変化させて該特殊保留表示を表示し、
保留記憶が記憶されていない状況における可変表示である保留記憶数0時可変表示の実行中において、
前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶され前記通常保留表示を表示する場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に該通常保留表示を前記通常開始態様で開始し該通常開始態様から前記複数の通常途中態様に段階的に変化させた後に前記通常完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該通常保留表示を表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶され前記特殊保留表示を表示する場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に該特殊保留表示を前記特殊開始態様で開始し該特殊開始態様から前記複数の特殊途中態様に段階的に変化させた後に前記特殊完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該特殊保留表示を表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも短いときに、新たな保留記憶が記憶され前記通常保留表示を表示する場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に該通常保留表示を前記通常開始態様で開始し、該通常開始態様から前記通常完了前態様とは異なる通常途中態様まで変化させ、該通常完了前態様とは異なる通常途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記通常完了態様に変化させて該通常保留表示を表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも短いときに、新たな保留記憶が記憶され前記特殊保留表示を表示する場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に該特殊保留表示を前記特殊開始態様で開始し、該特殊開始態様から前記特殊完了前態様とは異なる特殊途中態様まで変化させ、該特殊完了前態様とは異なる特殊途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記特殊完了態様に変化させて該特殊保留表示を表示する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示中から次の可変表示の開始までに記憶された保留記憶が可変表示開始時に未だ途中態様である場合は完了態様に変化させるため、その後に行われる保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときと短いときとで完了態様への変化の有無を切り分けることで好適に遊技者に保留記憶数および新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をみせることができる。さらに、保留記憶数が0である状態であるときに、新たな保留記憶が記憶されるタイミングが、次の可変表示の開始までに所定期間の猶予がないときは、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化を完了態様に変化させることで、保留記憶数0である状態であっても、保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、可変表示開始から保留表示位置が移動する特定期間の間に新たに記憶された保留記憶は、保留表示が初めから移動先の表示位置おいてに表示されるため、段階的変化を完了態様に変化させる必要がなく、遊技者に段階的変化を見せることができ、また、既にN数目に表示されていた保留表示が移動するときに、N数目に新たに表示される保留表示が重畳しても、使用する表示領域が新たに表示される保留表示の方が広いため、新たに表示される保留表示を視認しやすく、誤認を防ぐことができる。さらに、特殊保留表示が表示される場合であっても、通常保留表示が表示される場合と同じように段階的表示の通常完了態様や特殊完了態様への変化及び該変化の実行の有無の法則が適用されるため、保留記憶を遊技者がより認識しやすい。
対応図面:図10-69、図10-72、図10-73、図10-81、図10-82
[特徴C16]
特徴C16の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出実行手段と、
保留記憶手段と、を備え、
前記保留記憶手段は、所定数を上限として可変表示に関する情報を保留記憶として記憶することが可能であり、
前記遊技制御手段は、可変表示が終了したときに、次の可変表示に対応する保留記憶がある場合に次の可変表示を実行可能であり、
前記演出実行手段は、
保留記憶が記憶されたときに、通常保留表示と、該通常保留表示よりも前記有利状態に制御される期待度が高い特殊保留表示とを含む複数種類の保留表示のうち1の保留表示を表示可能であり、
保留記憶が記憶されたときに、通常開始態様と、通常完了態様と、該通常完了態様の1つ前の態様である通常完了前態様を含む複数の通常途中態様と、を段階的に変化させて前記通常保留表示を表示可能であり、
保留記憶が記憶されたときに、特殊開始態様と、特殊完了態様と、該特殊完了態様の1つ前の態様である特殊完了前態様を含む複数の特殊途中態様と、を段階的に変化させて前記特殊保留表示を表示可能であり、
可変表示中に既に記憶されている保留記憶に対応する前記保留表示を次の可変表示が開始されるタイミングに基づく保留シフト開始タイミングから特定期間かけて表示されていた位置から次の可変表示に対応する位置に移動させることが可能であり、
前記所定数未満のN数の保留記憶が記憶されている状況における可変表示である保留記憶数N時可変表示の実行中において、
次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶され前記通常保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該通常保留表示を前記通常開始態様で開始し該通常開始態様から前記複数の通常途中態様に段階的に変化させた後に前記通常完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該通常保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶され前記特殊保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該特殊保留表示を前記特殊開始態様で開始し該特殊開始態様から前記複数の特殊途中態様に段階的に変化させた後に前記特殊完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該特殊保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の可変表示が開始される直前の期間でないときに、新たな保留記憶が記憶され前記通常保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該通常保留表示を前記通常開始態様で開始し、該通常開始態様から前記通常完了前態様とは異なる通常途中態様まで変化させ、該通常完了前態様とは異なる通常途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記通常完了態様に変化させて該通常保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の可変表示が開始される直前の期間でないときに、新たな保留記憶が記憶され前記特殊保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該特殊保留表示を前記特殊開始態様で開始し、該特殊開始態様から前記特殊完了前態様とは異なる特殊途中態様まで変化させ、該特殊完了前態様とは異なる特殊途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記特殊完了態様に変化させて該特殊保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の可変表示が開始される直前の期間であるときに、新たな保留記憶が記憶され前記通常保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該通常保留表示を前記通常開始態様で開始し、該通常開始態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記通常完了態様に変化させて該通常保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の可変表示が開始される直前の期間であるときに、新たな保留記憶が記憶され前記特殊保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該特殊保留表示を前記特殊開始態様で開始し、該特殊開始態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記特殊完了態様に変化させて該特殊保留表示を表示し、
前記保留記憶数N時可変表示が終了し、次の可変表示が開始された直後に新たな保留記憶が記憶され前記通常保留表示を表示する場合は、N数目に対応する保留表示位置に該通常保留表示を前記通常開始態様で開始し該通常開始態様から前記複数の通常途中態様に段階的に変化させた後に前記通常完了態様に変化させる変化、を前記所定期間かけて実行して該通常保留表示を表示し、
前記保留記憶数N時可変表示が終了し、次の可変表示が開始された直後に新たな保留記憶が記憶され前記特殊保留表示を表示する場合は、N数目に対応する保留表示位置に該特殊保留表示を前記特殊開始態様で開始し該特殊開始態様から前記複数の特殊途中態様に段階的に変化させた後に前記特殊完了態様に変化させる変化、を前記所定期間かけて実行して該特殊保留表示を表示し、
保留記憶が記憶されていない状況における可変表示である保留記憶数0時可変表示の実行中において、
前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶され前記通常保留表示を表示する場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に該通常保留表示を前記通常開始態様で開始し該通常開始態様から前記複数の通常途中態様に段階的に変化させた後に前記通常完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該通常保留表示を表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶され前記特殊保留表示を表示する場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に該特殊保留表示を前記特殊開始態様で開始し該特殊開始態様から前記複数の特殊途中態様に段階的に変化させた後に前記特殊完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該特殊保留表示を表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも短いときであって、該保留記憶数0時可変表示が終了する直前でないときに、新たな保留記憶が記憶され前記通常保留表示を表示する場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に該通常保留表示を前記通常開始態様で開始し、該通常開始態様から前記通常完了前態様とは異なる通常途中態様まで変化させ、該通常完了前態様とは異なる通常途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記通常完了態様に変化させて該通常保留表示を表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも短いときであって、該保留記憶数0時可変表示が終了する直前でないときに、新たな保留記憶が記憶され前記特殊保留表示を表示する場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に該特殊保留表示を前記特殊開始態様で開始し、該特殊開始態様から前記特殊完了前態様とは異なる特殊途中態様まで変化させ、該特殊完了前態様とは異なる特殊途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記特殊完了態様に変化させて該特殊保留表示を表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも短いときであって、該保留記憶数0時可変表示が終了する直前であるときに、新たな保留記憶が記憶され前記通常保留表示を表示する場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に該通常保留表示を前記通常開始態様で開始し、該通常開始態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記通常完了態様に変化させて該通常保留表示を表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも短いときであって、該保留記憶数0時可変表示が終了する直前であるときに、新たな保留記憶が記憶され前記特殊保留表示を表示する場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に該特殊保留表示を前記特殊開始態様で開始し、該特殊開始態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記特殊完了態様に変化させて該特殊保留表示を表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了した直後に新たな保留記憶が記憶され前記通常保留表示を表示する場合は、該保留記憶数0時可変表示の次の可変表示に対応する保留表示位置に前記通常保留表示を前記通常完了態様から表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了した直後に新たな保留記憶が記憶され前記特殊保留表示を表示する場合は、該保留記憶数0時可変表示の次の可変表示に対応する保留表示位置に前記特殊保留表示を前記特殊完了態様から表示する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示中から次の可変表示の開始までに記憶された保留記憶が可変表示開始時に未だ途中態様である場合は完了態様に変化させるため、その後に行われる保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときと短いときとで完了態様への変化の有無を切り分けることで好適に遊技者に保留記憶数および新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をみせることができる。さらに、次の可変表示の開始直前と直後での切り分けにより、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をより好適に遊技者に見せることができる。さらに、保留記憶数が0である状態であるときに、新たな保留記憶が記憶されるタイミングが、次の可変表示の開始までに所定期間の猶予がないときは、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化を完了態様に変化させることで、保留記憶数0である状態であっても、保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、保留記憶数が上限に到達している場合に、所定の可変表示が終了しても、次に可変表示が開始されるまでは保留記憶を記憶しないので、新たな保留記憶についての段階的変化も実行されず、終了した可変表示の可変表示結果に遊技者を集中させることができ、可変表示開始から保留表示位置が移動する特定期間の間に新たに記憶された保留記憶は保留表示が初めから移動先の表示位置おいてに表示されるため、段階的変化を完了態様に変化させる必要がなく、遊技者に段階的変化を見せることができる。また、既に所定数目に表示されていた保留表示が移動するときに、所定数目に新たに表示される保留表示が重畳しても、使用する表示領域が新たに表示される保留表示の方が広いため、新たに表示される保留表示を視認しやすく、誤認を防ぐことができる。さらに、特殊保留表示が表示される場合であっても、通常保留表示が表示される場合と同じように段階的表示の通常完了態様や特殊完了態様への変化及び該変化の実行の有無の法則が適用されるため、保留記憶を遊技者がより認識しやすい。
対応図面:図10-69、図10-72、図10-73、図10-75、図10-76、図10-81~図10-84
[特徴C17]
特徴C17の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出実行手段と、
保留記憶手段と、を備え、
前記保留記憶手段は、所定数を上限として可変表示に関する情報を保留記憶として記憶することが可能であり、
前記遊技制御手段は、可変表示が終了したときに、次の可変表示に対応する保留記憶がある場合に次の可変表示を実行可能であり、
前記演出実行手段は、
第1モードと、該第1モードとは異なる第2モードと、を含む複数のモードに対応する演出を実行可能であり、
保留記憶が記憶されたときに前記第1モードに対応する第1モード保留表示と、前記第2モードに対応する第2モード保留表示と、を含む複数種類の保留表示を表示可能であり、
前記第1モード中に保留記憶が記憶されたときに、第1モード開始態様と、第1モード完了態様と、該第1モード完了態様の1つ前の態様である第1モード完了前態様を含む複数の第1モード途中態様と、を段階的に変化させて前記第1モード保留表示を表示可能であり、
前記第2モード中に保留記憶が記憶されたときに、第2モード開始態様と、第2モード完了態様と、該第2モード完了態様の1つ前の態様である第2モード完了前態様を含む複数の第2モード途中態様と、を段階的に変化させて前記第2モード保留表示を表示可能であり、
可変表示中に既に記憶されている保留記憶に対応する前記保留表示を次の可変表示が開始されるタイミングに基づく保留シフト開始タイミングから特定期間かけて表示されていた位置から次の可変表示に対応する位置に移動させることが可能であり、
前記所定数未満のN数の保留記憶が記憶されている状況における可変表示である保留記憶数N時可変表示の実行中において、
前記第1モード中であり、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶され前記第1モード保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該第1モード保留表示を前記第1モード開始態様で開始し該第1モード開始態様から前記複数の第1モード途中態様に段階的に変化させた後に前記第1モード完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該第1モード保留表示を表示し、
前記第2モード中であり、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶され前記第2モード保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該第2モード保留表示を前記第2モード開始態様で開始し該第2モード開始態様から前記複数の第2モード途中態様に段階的に変化させた後に前記第2モード完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該第2モード保留表示を表示し、
前記第1モード中であり、次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短いときに、新たな保留記憶が記憶され前記第1モード保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該第1モード保留表示を前記第1モード開始態様で開始し、該第1モード開始態様から前記第1モード完了前態様とは異なる第1モード途中態様まで変化させ、該第1モード完了前態様とは異なる第1モード途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記第1モード完了態様に変化させて該第1モード保留表示を表示し、
前記第2モード中であり、次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短いときに、新たな保留記憶が記憶され前記第2モード保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該第2モード保留表示を前記第2モード開始態様で開始し、該第2モード開始態様から前記第2モード完了前態様とは異なる第2モード途中態様まで変化させ、該第2モード完了前態様とは異なる第2モード途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記第2モード完了態様に変化させて該第2モード保留表示を表示し、
前記第1モード中であり、前記保留記憶数N時可変表示が終了し、前記保留シフト開始タイミングから前記特定期間が経過するまでに新たな保留記憶が記憶され前記第1モード保留表示を表示する場合は、N数目に対応する保留表示位置に該第1モード保留表示を前記第1モード開始態様で開始し該第1モード開始態様から前記複数の第1モード途中態様に段階的に変化させた後に前記第1モード完了態様に変化させる変化、を前記所定期間かけて実行して該第1モード保留表示を表示し、
前記第2モード中であり、前記保留記憶数N時可変表示が終了し、前記保留シフト開始タイミングから前記特定期間が経過するまでに新たな保留記憶が記憶され前記第2モード保留表示を表示する場合は、N数目に対応する保留表示位置に該第2モード保留表示を前記第2モード開始態様で開始し該第2モード開始態様から前記複数の第2モード途中態様に段階的に変化させた後に前記第2モード完了態様に変化させる変化、を前記所定期間かけて実行して該第2モード保留表示を表示する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示中から次の可変表示の開始までに記憶された保留記憶が可変表示開始時に未だ途中態様である場合は完了態様に変化させるため、その後に行われる保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときと短いときとで完了態様への変化の有無を切り分けることで好適に遊技者に保留記憶数および新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をみせることができる。さらに、次の可変表示の開始直前と直後での切り分けにより、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をより好適に遊技者に見せることができる。また、可変表示開始から保留表示位置が移動する特定期間の間に新たに記憶された保留記憶は、保留表示が初めから移動先の表示位置おいてに表示されるため、段階的変化を完了態様に変化させる必要がなく、遊技者に段階的変化を見せることができる。また、演出のモードが異なっても、段階的表示の完了態様への変化に係わる法則が同じく適用されるため、保留記憶を遊技者がより認識しやすい。
対応図面:図10-72~図10-74、図10-92
尚、
『第1モード』は『演出モードA』に該当し、
『第2モード』は『演出モードB』に該当し、
『第1モード保留表示』は『演出モードAでの立方体の保留表示』に該当し、
『第2モード保留表示』は『演出モードBでの正八面体の保留表示』に該当し、
『第1モード開始態様』は『演出モードAにおいて出現アニメーションの1フレーム目の画像として表示される保留表示』に該当し、
『第1モード完了態様』は『演出モードAにおいて出現アニメーションの20フレーム目の画像及びシフトアニメーションの1フレーム目の画像として表示される保留表示』に該当し、
『第2モード途中態様』は『演出モードBにおいて出現アニメーションの2フレーム目から19フレーム目の画像として表示される保留表示』に該当し、
『第2モード開始態様』は『演出モードBにおいて出現アニメーションの1フレーム目の画像として表示される保留表示』に該当し、
『第2モード完了態様』は『演出モードBにおいて出現アニメーションの20フレーム目の画像及びシフトアニメーションの1フレーム目の画像として表示される保留表示』に該当し、
『第2モード途中態様』は『演出モードBにおいて出現アニメーションの2フレーム目から19フレーム目の画像として表示される保留表示』に該当する。
[特徴C18]
特徴C18の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出実行手段と、
保留記憶手段と、を備え、
前記保留記憶手段は、所定数を上限として可変表示に関する情報を保留記憶として記憶することが可能であり、
前記遊技制御手段は、可変表示が終了したときに、次の可変表示に対応する保留記憶がある場合に次の可変表示を実行可能であり、
前記演出実行手段は、
第1モードと、該第1モードとは異なる第2モードと、を含む複数のモードに対応する演出を実行可能であり、
保留記憶が記憶されたときに前記第1モードに対応する第1モード保留表示と、前記第2モードに対応する第2モード保留表示と、を含む複数種類の保留表示を表示可能であり、
前記第1モード中に保留記憶が記憶されたときに、第1モード開始態様と、第1モード完了態様と、該第1モード完了態様の1つ前の態様である第1モード完了前態様を含む複数の第1モード途中態様と、を段階的に変化させて前記第1モード保留表示を表示可能であり、
前記第2モード中に保留記憶が記憶されたときに、第2モード開始態様と、第2モード完了態様と、該第2モード完了態様の1つ前の態様である第2モード完了前態様を含む複数の第2モード途中態様と、を段階的に変化させて前記第2モード保留表示を表示可能であり、
可変表示中に既に記憶されている保留記憶に対応する前記保留表示を次の可変表示が開始されるタイミングに基づく保留シフト開始タイミングから特定期間かけて表示されていた位置から次の可変表示に対応する位置に移動させることが可能であり、
前記所定数未満のN数の保留記憶が記憶されている状況における可変表示である保留記憶数N時可変表示の実行中において、
前記第1モード中であり、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶され前記第1モード保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該第1モード保留表示を前記第1モード開始態様で開始し該第1モード開始態様から前記複数の第1モード途中態様に段階的に変化させた後に前記第1モード完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該第1モード保留表示を表示し、
前記第2モード中であり、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶され前記第2モード保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該第2モード保留表示を前記第2モード開始態様で開始し該第2モード開始態様から前記複数の第2モード途中態様に段階的に変化させた後に前記第2モード完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該第2モード保留表示を表示し、
前記第1モード中であり、次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の可変表示が開始される直前の期間でないときに、新たな保留記憶が記憶され前記第1モード保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該第1モード保留表示を前記第1モード開始態様で開始し、該第1モード開始態様から前記第1モード完了前態様とは異なる第1モード途中態様まで変化させ、該第1モード完了前態様とは異なる第1モード途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記第1モード完了態様に変化させて該第1モード保留表示を表示し、
前記第2モード中であり、次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の可変表示が開始される直前の期間でないときに、新たな保留記憶が記憶され前記第2モード保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該第2モード保留表示を前記第2モード開始態様で開始し、該第2モード開始態様から前記第2モード完了前態様とは異なる第2モード途中態様まで変化させ、該第2モード完了前態様とは異なる第2モード途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記第2モード完了態様に変化させて該第2モード保留表示を表示し、
前記第1モード中であり、次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の可変表示が開始される直前の期間であるときに、新たな保留記憶が記憶され前記第1モード保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該第1モード保留表示を前記第1モード開始態様で開始し、該第1モード開始態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記第1モード完了態様に変化させて該第1モード保留表示を表示し、
前記第2モード中であり、次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の可変表示が開始される直前の期間であるときに、新たな保留記憶が記憶され前記第2モード保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該第2モード保留表示を前記第2モード開始態様で開始し、該第2モード開始態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記第2モード完了態様に変化させて該第2モード保留表示を表示し、
前記第1モード中であり、前記保留記憶数N時可変表示が終了し、次の可変表示が開始された直後に新たな保留記憶が記憶され前記第1モード保留表示を表示する場合は、N数目に対応する保留表示位置に該第1モード保留表示を前記第1モード開始態様で開始し該第1モード開始態様から前記複数の第1モード途中態様に段階的に変化させた後に前記第1モード完了態様に変化させる変化、を前記所定期間かけて実行して該第1モード保留表示を表示し、
前記第2モード中であり、前記保留記憶数N時可変表示が終了し、次の可変表示が開始された直後に新たな保留記憶が記憶され前記第2モード保留表示を表示する場合は、N数目に対応する保留表示位置に該第2モード保留表示を前記第2モード開始態様で開始し該第2モード開始態様から前記複数の第2モード途中態様に段階的に変化させた後に前記第2モード完了態様に変化させる変化、を前記所定期間かけて実行して該第2モード保留表示を表示する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示中から次の可変表示の開始までに記憶された保留記憶が可変表示開始時に未だ途中態様である場合は完了態様に変化させるため、その後に行われる保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときと短いときとで完了態様への変化の有無を切り分けることで好適に遊技者に保留記憶数および新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をみせることができる。さらに、次の可変表示の開始直前と直後での切り分けにより、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をより好適に遊技者に見せることができる。また、可変表示の開始と同じタイミングで新たに記憶された保留記憶は、保留表示が初めから移動先の表示位置おいてに表示されるため、段階的変化を完了態様に変化させる必要がなく、遊技者に段階的変化を見せることができる。また、演出のモードが異なっても、段階的表示の完了態様への変化に係わる法則が同じく適用されるため、保留記憶を遊技者がより認識しやすい。
対応図面:図10-72、図10-73、図10-75、図10-76、図10-92
[特徴C19]
特徴C19の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出実行手段と、
保留記憶手段と、を備え、
前記保留記憶手段は、所定数を上限として可変表示に関する情報を保留記憶として記憶することが可能であり、
前記遊技制御手段は、可変表示が終了したときに、次の可変表示に対応する保留記憶がある場合に次の可変表示を実行可能であり、
前記演出実行手段は、
第1モードと、該第1モードとは異なる第2モードと、を含む複数のモードに対応する演出を実行可能であり、
保留記憶が記憶されたときに前記第1モードに対応する第1モード保留表示と、前記第2モードに対応する第2モード保留表示と、を含む複数種類の保留表示を表示可能であり、
前記第1モード中に保留記憶が記憶されたときに、第1モード開始態様と、第1モード完了態様と、該第1モード完了態様の1つ前の態様である第1モード完了前態様を含む複数の第1モード途中態様と、を段階的に変化させて前記第1モード保留表示を表示可能であり、
前記第2モード中に保留記憶が記憶されたときに、第2モード開始態様と、第2モード完了態様と、該第2モード完了態様の1つ前の態様である第2モード完了前態様を含む複数の第2モード途中態様と、を段階的に変化させて前記第2モード保留表示を表示可能であり、
可変表示中に既に記憶されている保留記憶に対応する前記保留表示を次の可変表示が開始されるタイミングに基づく保留シフト開始タイミングから特定期間かけて表示されていた位置から次の可変表示に対応する位置に移動させることが可能であり、
前記所定数未満のN数の保留記憶が記憶されている状況における可変表示である保留記憶数N時可変表示の実行中において、
前記第1モード中であり、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶され前記第1モード保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該第1モード保留表示を前記第1モード開始態様で開始し該第1モード開始態様から前記複数の第1モード途中態様に段階的に変化させた後に前記第1モード完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該第1モード保留表示を表示し、
前記第2モード中であり、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶され前記第2モード保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該第2モード保留表示を前記第2モード開始態様で開始し該第2モード開始態様から前記複数の第2モード途中態様に段階的に変化させた後に前記第2モード完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該第2モード保留表示を表示し、
前記第1モード中であり、次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短いときに、新たな保留記憶が記憶され前記第1モード保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該第1モード保留表示を前記第1モード開始態様で開始し、該第1モード開始態様から前記第1モード完了前態様とは異なる第1モード途中態様まで変化させ、該第1モード完了前態様とは異なる第1モード途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記第1モード完了態様に変化させて該第1モード保留表示を表示し、
前記第2モード中であり、次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短いときに、新たな保留記憶が記憶され前記第2モード保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該第2モード保留表示を前記第2モード開始態様で開始し、該第2モード開始態様から前記第2モード完了前態様とは異なる第2モード途中態様まで変化させ、該第2モード完了前態様とは異なる第2モード途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記第2モード完了態様に変化させて該第2モード保留表示を表示し、
保留記憶が記憶されていない状況における可変表示である保留記憶数0時可変表示の実行中において、
前記第1モード中であり、前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶され前記第1モード保留表示を表示する場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に該第1モード保留表示を前記第1モード開始態様で開始し該第1モード開始態様から前記複数の第1モード途中態様に段階的に変化させた後に前記第1モード完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該第1モード保留表示を表示し、
前記第2モード中であり、前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶され前記第2モード保留表示を表示する場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に該第2モード保留表示を前記第2モード開始態様で開始し該第2モード開始態様から前記複数の第2モード途中態様に段階的に変化させた後に前記第2モード完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該第2モード保留表示を表示し、
前記第1モード中であり、前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも短いときに、新たな保留記憶が記憶され前記第1モード保留表示を表示する場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に該第1モード保留表示を前記第1モード開始態様で開始し、該第1モード開始態様から前記第1モード完了前態様とは異なる第1モード途中態様まで変化させ、該第1モード完了前態様とは異なる第1モード途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記第1モード完了態様に変化させて該第1モード保留表示を表示し、
前記第2モード中であり、前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも短いときに、新たな保留記憶が記憶され前記第2モード保留表示を表示する場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に該第2モード保留表示を前記第2モード開始態様で開始し、該第2モード開始態様から前記第2モード完了前態様とは異なる第2モード途中態様まで変化させ、該第2モード完了前態様とは異なる第2モード途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記第2モード完了態様に変化させて該第2モード保留表示を表示する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示中から次の可変表示の開始までに記憶された保留記憶が可変表示開始時に未だ途中態様である場合は完了態様に変化させるため、その後に行われる保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときと短いときとで完了態様への変化の有無を切り分けることで好適に遊技者に保留記憶数および新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をみせることができる。さらに、保留記憶数が0である状態であるときに、新たな保留記憶が記憶されるタイミングが、次の可変表示の開始までに所定期間の猶予がないときは、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化を完了態様に変化させることで、保留記憶数0である状態であっても、保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、可変表示開始から保留表示位置が移動する特定期間の間に新たに記憶された保留記憶は、保留表示が初めから移動先の表示位置おいてに表示されるため、段階的変化を完了態様に変化させる必要がなく、遊技者に段階的変化を見せることができ、既にN数目に表示されていた保留表示が移動するときに、N数目に新たに表示される保留表示が重畳しても、使用する表示領域が新たに表示される保留表示の方が広いため、新たに表示される保留表示を視認しやすく、誤認を防ぐことができる。また、演出のモードが異なっても、段階的表示の完了態様への変化に係わる法則が同じく適用されるため、保留記憶を遊技者がより認識しやすい。
対応図面:図10-72、図10-73、図10-81、図10-82、図10-92
[特徴C20]
特徴C20の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出実行手段と、
保留記憶手段と、を備え、
前記保留記憶手段は、所定数を上限として可変表示に関する情報を保留記憶として記憶することが可能であり、
前記遊技制御手段は、可変表示が終了したときに、次の可変表示に対応する保留記憶がある場合に次の可変表示を実行可能であり、
前記演出実行手段は、
第1モードと、該第1モードとは異なる第2モードと、を含む複数のモードに対応する演出を実行可能であり、
保留記憶が記憶されたときに前記第1モードに対応する第1モード保留表示と、前記第2モードに対応する第2モード保留表示と、を含む複数種類の保留表示を表示可能であり、
前記第1モード中に保留記憶が記憶されたときに、第1モード開始態様と、第1モード完了態様と、該第1モード完了態様の1つ前の態様である第1モード完了前態様を含む複数の第1モード途中態様と、を段階的に変化させて前記第1モード保留表示を表示可能であり、
前記第2モード中に保留記憶が記憶されたときに、第2モード開始態様と、第2モード完了態様と、該第2モード完了態様の1つ前の態様である第2モード完了前態様を含む複数の第2モード途中態様と、を段階的に変化させて前記第2モード保留表示を表示可能であり、
可変表示中に既に記憶されている保留記憶に対応する前記保留表示を次の可変表示が開始されるタイミングに基づく保留シフト開始タイミングから特定期間かけて表示されていた位置から次の可変表示に対応する位置に移動させることが可能であり、
前記所定数未満のN数の保留記憶が記憶されている状況における可変表示である保留記憶数N時可変表示の実行中において、
前記第1モード中であり、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶され前記第1モード保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該第1モード保留表示を前記第1モード開始態様で開始し該第1モード開始態様から前記複数の第1モード途中態様に段階的に変化させた後に前記第1モード完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該第1モード保留表示を表示し、
前記第2モード中であり、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶され前記第2モード保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該第2モード保留表示を前記第2モード開始態様で開始し該第2モード開始態様から前記複数の第2モード途中態様に段階的に変化させた後に前記第2モード完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該第2モード保留表示を表示し、
前記第1モード中であり、次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の可変表示が開始される直前の期間でないときに、新たな保留記憶が記憶され前記第1モード保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該第1モード保留表示を前記第1モード開始態様で開始し、該第1モード開始態様から前記第1モード完了前態様とは異なる第1モード途中態様まで変化させ、該第1モード完了前態様とは異なる第1モード途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記第1モード完了態様に変化させて該第1モード保留表示を表示し、
前記第2モード中であり、次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の可変表示が開始される直前の期間でないときに、新たな保留記憶が記憶され前記第2モード保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該第2モード保留表示を前記第2モード開始態様で開始し、該第2モード開始態様から前記第2モード完了前態様とは異なる第2モード途中態様まで変化させ、該第2モード完了前態様とは異なる第2モード途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記第2モード完了態様に変化させて該第2モード保留表示を表示し、
前記第1モード中であり、次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の可変表示が開始される直前の期間であるときに、新たな保留記憶が記憶され前記第1モード保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該第1モード保留表示を前記第1モード開始態様で開始し、該第1モード開始態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記第1モード完了態様に変化させて該第1モード保留表示を表示し、
前記第2モード中であり、次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の可変表示が開始される直前の期間であるときに、新たな保留記憶が記憶され前記第2モード保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該第2モード保留表示を前記第2モード開始態様で開始し、該第2モード開始態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記第2モード完了態様に変化させて該第2モード保留表示を表示し、
前記第1モード中であり、前記保留記憶数N時可変表示が終了し、次の可変表示が開始された直後に新たな保留記憶が記憶され前記第1モード保留表示を表示する場合は、N数目に対応する保留表示位置に該第1モード保留表示を前記第1モード開始態様で開始し該第1モード開始態様から前記複数の第1モード途中態様に段階的に変化させた後に前記第1モード完了態様に変化させる変化、を前記所定期間かけて実行して該第1モード保留表示を表示し、
前記第2モード中であり、前記保留記憶数N時可変表示が終了し、次の可変表示が開始された直後に新たな保留記憶が記憶され前記第2モード保留表示を表示する場合は、N数目に対応する保留表示位置に該第2モード保留表示を前記第2モード開始態様で開始し該第2モード開始態様から前記複数の第2モード途中態様に段階的に変化させた後に前記第2モード完了態様に変化させる変化、を前記所定期間かけて実行して該第2モード保留表示を表示し、
保留記憶が記憶されていない状況における可変表示である保留記憶数0時可変表示の実行中において、
前記第1モード中であり、前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶され前記第1モード保留表示を表示する場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に該第1モード保留表示を前記第1モード開始態様で開始し該第1モード開始態様から前記複数の第1モード途中態様に段階的に変化させた後に前記第1モード完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該第1モード保留表示を表示し、
前記第2モード中であり、前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶され前記第2モード保留表示を表示する場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に該第2モード保留表示を前記第2モード開始態様で開始し該第2モード開始態様から前記複数の第2モード途中態様に段階的に変化させた後に前記第2モード完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該第2モード保留表示を表示し、
前記第1モード中であり、前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも短いときであって、該保留記憶数0時可変表示が終了する直前でないときに、新たな保留記憶が記憶され前記第1モード保留表示を表示する場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に該第1モード保留表示を前記第1モード開始態様で開始し、該第1モード開始態様から前記第1モード完了前態様とは異なる第1モード途中態様まで変化させ、該第1モード完了前態様とは異なる第1モード途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記第1モード完了態様に変化させて該第1モード保留表示を表示し、
前記第2モード中であり、前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも短いときであって、該保留記憶数0時可変表示が終了する直前でないときに、新たな保留記憶が記憶され前記第2モード保留表示を表示する場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に該第2モード保留表示を前記第2モード開始態様で開始し、該第2モード開始態様から前記第2モード完了前態様とは異なる第2モード途中態様まで変化させ、該第2モード完了前態様とは異なる第2モード途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記第2モード完了態様に変化させて該第2モード保留表示を表示し、
前記第1モード中であり、前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも短いときであって、該保留記憶数0時可変表示が終了する直前であるときに、新たな保留記憶が記憶され前記第1モード保留表示を表示する場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に該第1モード保留表示を前記第1モード開始態様で開始し、該第1モード開始態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記第1モード完了態様に変化させて該第1モード保留表示を表示し、
前記第2モード中であり、前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも短いときであって、該保留記憶数0時可変表示が終了する直前であるときに、新たな保留記憶が記憶され前記第2モード保留表示を表示する場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に該第2モード保留表示を前記第2モード開始態様で開始し、該第2モード開始態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記第2モード完了態様に変化させて該第2モード保留表示を表示し、
前記第1モード中であり、前記保留記憶数0時可変表示が終了した直後に新たな保留記憶が記憶され前記第1モード保留表示を表示する場合は、該保留記憶数0時可変表示の次の可変表示に対応する保留表示位置に前記第1モード保留表示を前記第1モード完了態様から表示し、
前記第2モード中であり、前記保留記憶数0時可変表示が終了した直後に新たな保留記憶が記憶され前記第2モード保留表示を表示する場合は、該保留記憶数0時可変表示の次の可変表示に対応する保留表示位置に前記第2モード保留表示を前記第2モード完了態様から表示する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示中から次の可変表示の開始までに記憶された保留記憶が可変表示開始時に未だ途中態様である場合は完了態様に変化させるため、その後に行われる保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときと短いときとで完了態様への変化の有無を切り分けることで好適に遊技者に保留記憶数および新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をみせることができる。さらに、次の可変表示の開始直前と直後での切り分けにより、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をより好適に遊技者に見せることができる。さらに、保留記憶数が0である状態であるときに、新たな保留記憶が記憶されるタイミングが、次の可変表示の開始までに所定期間の猶予がないときは、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化を完了態様に変化させることで、保留記憶数0である状態であっても、保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、保留記憶数が上限に到達している場合に、所定の可変表示が終了しても、次に可変表示が開始されるまでは保留記憶を記憶しないので、新たな保留記憶についての段階的変化も実行されず、終了した可変表示の可変表示結果に遊技者を集中させることができ、可変表示開始から保留表示位置が移動する特定期間の間に新たに記憶された保留記憶は保留表示が初めから移動先の表示位置おいてに表示されるため、段階的変化を完了態様に変化させる必要がなく、遊技者に段階的変化を見せることができる。また、既に所定数目に表示されていた保留表示が移動するときに、所定数目に新たに表示される保留表示が重畳しても、使用する表示領域が新たに表示される保留表示の方が広いため、新たに表示される保留表示を視認しやすく、誤認を防ぐことができる。また、演出のモードが異なっても、段階的表示の完了態様への変化に係わる法則が同じく適用されるため、保留記憶を遊技者がより認識しやすい。
対応図面:図10-72、図10-73、図10-75、図10-76、図10-81~図10-84、図10-92
[特徴C21]
特徴C21の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
記憶手段と、
複数の発光手段と、を備え、
前記複数の発光手段は、前記遊技制御手段により制御される遊技制御手段側発光手段と、前記演出制御手段により制御される演出制御手段側発光手段と、を含み、
前記記憶手段は、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶することが可能であり、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含み、かつ所定数を上限とする複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域とを含み、
前記遊技制御手段は、特定識別情報の可変表示に関する情報が前記保留記憶領域に記憶されていることに基づいて、前記遊技制御手段側発光手段の態様を変化させることが可能であり、
前記演出制御手段は、特定識別情報の可変表示に関する情報が前記保留記憶領域に記憶されていることに基づいて、前記演出制御手段側発光手段の態様を変化させることが可能であり、
前記遊技制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶しているときに、特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
特定識別情報の可変表示が終了したときに、前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がある場合に次の特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合、始動領域を遊技媒体が通過したときに特定識別情報の可変表示に関する情報を前記第1保留記憶領域に記憶し、その後、該第1保留記憶領域に記憶した特定識別情報の可変表示に関する情報を前記当該可変表示記憶領域に移動させ、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶があり、かつ前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合、前記始動領域を遊技媒体が通過したときに特定識別情報の可変表示に関する情報を前記第1保留記憶領域に記憶し、その後、該当該可変表示記憶領域に記憶している特定識別情報の可変表示に関する情報に対応する特定識別情報の可変表示が終了したときに、該第1保留記憶領域に記憶した特定識別情報の可変表示に関する情報を前記当該可変表示記憶領域に移動させ、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶があり、かつ前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合に前記始動領域を遊技媒体が通過したときに、前記遊技制御手段側発光手段の態様を前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様とし、その後、該第1保留記憶領域に記憶した特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶を前記当該可変表示記憶領域に移動させるときに該遊技制御手段側発光手段の態様を前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていないことに対応する態様とし、
前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合に前記始動領域を遊技媒体が通過し、特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶を前記第1保留記憶領域に記憶しても、前記遊技制御手段側発光手段の態様を前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様とせず、前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていないことに対応する態様のまま維持し、
前記演出制御手段は、
前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されたときに、開始態様と、完了態様と、該完了態様の1つ前の態様である完了前態様を含む複数の途中態様と、を段階的に変化させて保留表示を表示可能であり、
特定識別情報の可変表示が実行されているときに、前記保留記憶領域に記憶されている特定識別情報の可変表示に関する情報に対応する前記保留表示を、次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングに基づく保留シフト開始タイミングから特定期間かけて表示されていた保留表示位置から次の特定識別情報の可変表示が開始されることに対応する保留表示位置に移動させることが可能であり、
前記保留記憶領域に前記所定数未満のN数の特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されている状況における特定識別情報の可変表示である保留記憶数N時可変表示が実行されているときにおいて、
次の特定識別情報の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
次の特定識別情報の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短いときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶数N時可変表示が終了され、前記保留シフト開始タイミングから前記特定期間が経過するまでに新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を前記所定期間かけて実行して該保留表示を表示する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示中から次の可変表示の開始までに記憶された保留記憶が可変表示開始時に未だ途中態様である場合は完了態様に変化させるため、その後に行われる保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときと短いときとで完了態様への変化の有無を切り分けることで好適に遊技者に保留記憶数および新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をみせることができる。さらに、次の可変表示の開始直前と直後での切り分けにより、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をより好適に遊技者に見せることができる。また、特に、可変表示を実行しておらず保留記憶もない状況においては、遊技制御手段の処理上、第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶される記憶領域に、始動領域の通過による新たな特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶した後、シフトする処理で当該可変表示記憶領域に該情報を移動させるが、その際に遊技制御手段側発光手段の態様を、保留記憶数が1を示す態様から保留記憶数が0を示す態様とすることにより、一瞬だけ保留記憶数が1を示す態様となることとなり、却って表示態様が煩わしくなって遊技者に違和感を与えてしまうことを防ぐことができ、結果として、安定的な遊技環境を提供することできる。
対応図面:図10-39、図10-72~図10-74
尚、
『演出制御手段』は『演出制御用CPU120』に該当し、
『記憶手段』は『RAM102、特に遊技制御用データ保持エリア001SG150』に該当し、
『特定識別情報』は『第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bを構成する8つのLED』に該当し、
『遊技制御手段側発光手段』は『特図ユニット201を構成するLED、特に第1保留表示器25A、第2保留表示器25Bを構成するLED』に該当し、『演出制御手段側発光手段』は『第1サブ保留表示器151A、第2サブ保留表示器151Bを構成するLED』に該当し、
『当該可変表示記憶領域』は『第1特別図柄バッファ001SG151Aや第2特別図柄バッファ001SG151Bでの保留番号「0」のエントリ(格納領域)』に該当し、
『第1保留記憶領域』は『第1特別図柄バッファ001SG151Aや第2特別図柄バッファ001SG151Bでの保留番号「1~4」のエントリ(格納領域)』に該当し、
『始動領域』は『第1始動入賞口(入賞球装置6A)や第2始動入賞口(可変入賞球装置6B)』に該当する。
[特徴C22]
特徴C22の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
記憶手段と、
複数の発光手段と、を備え、
前記複数の発光手段は、前記遊技制御手段により制御される遊技制御手段側発光手段と、前記演出制御手段により制御される演出制御手段側発光手段と、を含み、
前記記憶手段は、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶することが可能であり、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含み、かつ所定数を上限とする複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域とを含み、
前記遊技制御手段は、特定識別情報の可変表示に関する情報が前記保留記憶領域に記憶されていることに基づいて、前記遊技制御手段側発光手段の態様を変化させることが可能であり、
前記演出制御手段は、特定識別情報の可変表示に関する情報が前記保留記憶領域に記憶されていることに基づいて、前記演出制御手段側発光手段の態様を変化させることが可能であり、
前記遊技制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶しているときに、特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
特定識別情報の可変表示が終了したときに、前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がある場合に次の特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合、始動領域を遊技媒体が通過したときに特定識別情報の可変表示に関する情報を前記第1保留記憶領域に記憶し、その後、該第1保留記憶領域に記憶した特定識別情報の可変表示に関する情報を前記当該可変表示記憶領域に移動させ、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶があり、かつ前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合、前記始動領域を遊技媒体が通過したときに特定識別情報の可変表示に関する情報を前記第1保留記憶領域に記憶し、その後、該当該可変表示記憶領域に記憶している特定識別情報の可変表示に関する情報に対応する特定識別情報の可変表示が終了したときに、該第1保留記憶領域に記憶した特定識別情報の可変表示に関する情報を前記当該可変表示記憶領域に移動させ、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶があり、かつ前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合に前記始動領域を遊技媒体が通過したときに、前記遊技制御手段側発光手段の態様を前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様とし、その後、該第1保留記憶領域に記憶した特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶を前記当該可変表示記憶領域に移動させるときに該遊技制御手段側発光手段の態様を前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていないことに対応する態様とし、
前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合に前記始動領域を遊技媒体が通過し、特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶を前記第1保留記憶領域に記憶しても、前記遊技制御手段側発光手段の態様を前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様とせず、前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていないことに対応する態様のまま維持し、
前記演出制御手段は、
前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されたときに、開始態様と、完了態様と、該完了態様の1つ前の態様である完了前態様を含む複数の途中態様と、を段階的に変化させて保留表示を表示可能であり、
特定識別情報の可変表示が実行されているときに、前記保留記憶領域に記憶されている特定識別情報の可変表示に関する情報に対応する前記保留表示を、次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングに基づく保留シフト開始タイミングから特定期間かけて表示されていた保留表示位置から次の特定識別情報の可変表示が開始されることに対応する保留表示位置に移動させることが可能であり、
前記保留記憶領域に前記所定数未満のN数の特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されている状況における特定識別情報の可変表示である保留記憶数N時可変表示が実行されているときにおいて、
次の特定識別情報の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
次の特定識別情報の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の特定識別情報の可変表示が開始される直前の期間でないときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
次の特定識別情報の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の特定識別情報の可変表示が開始される直前の期間であるときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様となっている状況で次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶数N時可変表示が終了され、次の特定識別情報の可変表示が開始された直後に新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を前記所定期間かけて実行して該保留表示を表示する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示中から次の可変表示の開始までに記憶された保留記憶が可変表示開始時に未だ途中態様である場合は完了態様に変化させるため、その後に行われる保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときと短いときとで完了態様への変化の有無を切り分けることで好適に遊技者に保留記憶数および新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をみせることができる。さらに、次の可変表示の開始直前と直後での切り分けにより、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をより好適に遊技者に見せることができる。また、特に、可変表示を実行しておらず保留記憶もない状況においては、遊技制御手段の処理上、第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶される記憶領域に、始動領域の通過による新たな特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶した後、シフトする処理で当該可変表示記憶領域に該情報を移動させるが、その際に遊技制御手段側発光手段の態様を、保留記憶数が1を示す態様から保留記憶数が0を示す態様とすることにより、一瞬だけ保留記憶数が1を示す態様となることとなり、却って表示態様が煩わしくなって遊技者に違和感を与えてしまうことを防ぐことができ、結果として、安定的な遊技環境を提供することできる。
対応図面:図10-39、図10-72、図10-73、図10-75、図10-76
[特徴C23]
特徴C23の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
記憶手段と、
複数の発光手段と、を備え、
前記複数の発光手段は、前記遊技制御手段により制御される遊技制御手段側発光手段と、前記演出制御手段により制御される演出制御手段側発光手段と、を含み、
前記記憶手段は、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶することが可能であり、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含み、かつ所定数を上限とする複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域とを含み、
前記遊技制御手段は、特定識別情報の可変表示に関する情報が前記保留記憶領域に記憶されていることに基づいて、前記遊技制御手段側発光手段の態様を変化させることが可能であり、
前記演出制御手段は、特定識別情報の可変表示に関する情報が前記保留記憶領域に記憶されていることに基づいて、前記演出制御手段側発光手段の態様を変化させることが可能であり、
前記遊技制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶しているときに、特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
特定識別情報の可変表示が終了したときに、前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がある場合に次の特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合、始動領域を遊技媒体が通過したときに特定識別情報の可変表示に関する情報を前記第1保留記憶領域に記憶し、その後、該第1保留記憶領域に記憶した特定識別情報の可変表示に関する情報を前記当該可変表示記憶領域に移動させ、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶があり、かつ前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合、前記始動領域を遊技媒体が通過したときに特定識別情報の可変表示に関する情報を前記第1保留記憶領域に記憶し、その後、該当該可変表示記憶領域に記憶している特定識別情報の可変表示に関する情報に対応する特定識別情報の可変表示が終了したときに、該第1保留記憶領域に記憶した特定識別情報の可変表示に関する情報を前記当該可変表示記憶領域に移動させ、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶があり、かつ前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合に前記始動領域を遊技媒体が通過したときに、前記遊技制御手段側発光手段の態様を前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様とし、その後、該第1保留記憶領域に記憶した特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶を前記当該可変表示記憶領域に移動させるときに該遊技制御手段側発光手段の態様を前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていないことに対応する態様とし、
前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合に前記始動領域を遊技媒体が通過し、特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶を前記第1保留記憶領域に記憶しても、前記遊技制御手段側発光手段の態様を前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様とせず、前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていないことに対応する態様のまま維持し、
前記演出制御手段は、
前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されたときに、開始態様と、完了態様と、該完了態様の1つ前の態様である完了前態様を含む複数の途中態様と、を段階的に変化させて保留表示を表示可能であり、
特定識別情報の可変表示が実行されているときに、前記保留記憶領域に記憶されている特定識別情報の可変表示に関する情報に対応する前記保留表示を、次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングに基づく保留シフト開始タイミングから特定期間かけて表示されていた保留表示位置から次の特定識別情報の可変表示が開始されることに対応する保留表示位置に移動させることが可能であり、
前記保留記憶領域に前記所定数未満のN数の特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されている状況における特定識別情報の可変表示である保留記憶数N時可変表示が実行されているときにおいて、
次の特定識別情報の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
次の特定識別情報の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短いときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶領域に特定識別情報に関する情報が記憶されていない状況における特定識別情報の可変表示である保留記憶数0時可変表示の実行されているときにおいて、
前記保留記憶数0時可変表示が終了されるまでの期間が前記所定期間よりも長いときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、次の特定識別情報の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了されるまでの期間が前記所定期間よりも短いときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、次の特定識別情報の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示中から次の可変表示の開始までに記憶された保留記憶が可変表示開始時に未だ途中態様である場合は完了態様に変化させるため、その後に行われる保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときと短いときとで完了態様への変化の有無を切り分けることで好適に遊技者に保留記憶数および新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をみせることができる。さらに、保留記憶数が0である状態であるときに、新たな保留記憶が記憶されるタイミングが、次の可変表示の開始までに所定期間の猶予がないときは、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化を完了態様に変化させることで、保留記憶数0である状態であっても、保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、特に、可変表示を実行しておらず保留記憶もない状況においては、遊技制御手段の処理上、第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶される記憶領域に、始動領域の通過による新たな特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶した後、シフトする処理で当該可変表示記憶領域に該情報を移動させるが、その際に遊技制御手段側発光手段の態様を、保留記憶数が1を示す態様から保留記憶数が0を示す態様とすることにより、一瞬だけ保留記憶数が1を示す態様となることとなり、却って表示態様が煩わしくなって遊技者に違和感を与えてしまうことを防ぐことができ、結果として、安定的な遊技環境を提供することできる。
対応図面:図10-39、図10-72、図10-73、図10-81、図10-82
[特徴C24]
特徴C24の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
記憶手段と、
複数の発光手段と、を備え、
前記複数の発光手段は、前記遊技制御手段により制御される遊技制御手段側発光手段と、前記演出制御手段により制御される演出制御手段側発光手段と、を含み、
前記記憶手段は、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶することが可能であり、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含み、かつ所定数を上限とする複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域とを含み、
前記遊技制御手段は、特定識別情報の可変表示に関する情報が前記保留記憶領域に記憶されていることに基づいて、前記遊技制御手段側発光手段の態様を変化させることが可能であり、
前記演出制御手段は、特定識別情報の可変表示に関する情報が前記保留記憶領域に記憶されていることに基づいて、前記演出制御手段側発光手段の態様を変化させることが可能であり、
前記遊技制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶しているときに、特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
特定識別情報の可変表示が終了したときに、前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がある場合に次の特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合、始動領域を遊技媒体が通過したときに特定識別情報の可変表示に関する情報を前記第1保留記憶領域に記憶し、その後、該第1保留記憶領域に記憶した特定識別情報の可変表示に関する情報を前記当該可変表示記憶領域に移動させ、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶があり、かつ前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合、前記始動領域を遊技媒体が通過したときに特定識別情報の可変表示に関する情報を前記第1保留記憶領域に記憶し、その後、該当該可変表示記憶領域に記憶している特定識別情報の可変表示に関する情報に対応する特定識別情報の可変表示が終了したときに、該第1保留記憶領域に記憶した特定識別情報の可変表示に関する情報を前記当該可変表示記憶領域に移動させ、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶があり、かつ前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合に前記始動領域を遊技媒体が通過したときに、前記遊技制御手段側発光手段の態様を前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様とし、その後、該第1保留記憶領域に記憶した特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶を前記当該可変表示記憶領域に移動させるときに該遊技制御手段側発光手段の態様を前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていないことに対応する態様とし、
前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合に前記始動領域を遊技媒体が通過し、特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶を前記第1保留記憶領域に記憶しても、前記遊技制御手段側発光手段の態様を前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様とせず、前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていないことに対応する態様のまま維持し、
前記演出制御手段は、
前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されたときに、開始態様と、完了態様と、該完了態様の1つ前の態様である完了前態様を含む複数の途中態様と、を段階的に変化させて保留表示を表示可能であり、
特定識別情報の可変表示が実行されているときに、前記保留記憶領域に記憶されている特定識別情報の可変表示に関する情報に対応する前記保留表示を、次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングに基づく保留シフト開始タイミングから特定期間かけて表示されていた保留表示位置から次の特定識別情報の可変表示が開始されることに対応する保留表示位置に移動させることが可能であり、
前記保留記憶領域に前記所定数未満のN数の特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されている状況における特定識別情報の可変表示である保留記憶数N時可変表示が実行されているときにおいて、
次の特定識別情報の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
次の特定識別情報の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の特定識別情報の可変表示が開始される直前の期間でないときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
次の特定識別情報の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の特定識別情報の可変表示が開始される直前の期間であるときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様となっている状況で次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶数N時可変表示が終了され、次の特定識別情報の可変表示が開始された直後に新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を前記所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていない状況における特定識別情報の可変表示である保留記憶数0時可変表示が実行されているときにおいて、
前記保留記憶数0時可変表示が終了されるまでの期間が前記所定期間よりも長いときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、次の特定識別情報の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了されるまでの期間が前記所定期間よりも短いときであって、該保留記憶数0時可変表示が終了される直前でないときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、次の特定識別情報の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了されるまでの期間が前記所定期間よりも短いときであって、該保留記憶数0時可変表示が終了する直前であるときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、次の特定識別情報の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様となっている状況で次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了された直後に新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、該保留記憶数0時可変表示の次の特定識別情報の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記完了態様から表示する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示中から次の可変表示の開始までに記憶された保留記憶が可変表示開始時に未だ途中態様である場合は完了態様に変化させるため、その後に行われる保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときと短いときとで完了態様への変化の有無を切り分けることで好適に遊技者に保留記憶数および新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をみせることができる。さらに、次の可変表示の開始直前と直後での切り分けにより、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をより好適に遊技者に見せることができる。さらに、保留記憶数が0である状態であるときに、新たな保留記憶が記憶されるタイミングが、次の可変表示の開始までに所定期間の猶予がないときは、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化を完了態様に変化させることで、保留記憶数0である状態であっても、保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、特に、可変表示を実行しておらず保留記憶もない状況においては、遊技制御手段の処理上、第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶される記憶領域に、始動領域の通過による新たな特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶した後、シフトする処理で当該可変表示記憶領域に該情報を移動させるが、その際に遊技制御手段側発光手段の態様を、保留記憶数が1を示す態様から保留記憶数が0を示す態様とすることにより、一瞬だけ保留記憶数が1を示す態様となることとなり、却って表示態様が煩わしくなって遊技者に違和感を与えてしまうことを防ぐことができ、結果として、安定的な遊技環境を提供することできる。
対応図面:図10-39、図10-72、図10-73、図10-75、図10-76、図10-81~図10-84
[特徴C25]
特徴C25の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
表示手段と、
記憶手段と、
複数の発光手段と、を備え、
前記複数の発光手段は、前記遊技制御手段により制御される遊技制御手段側発光手段を含み、
前記記憶手段は、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶することが可能であり、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含み、かつ所定数を上限とする複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域とを含み、
前記遊技制御手段は、特定識別情報の可変表示に関する情報が前記保留記憶領域に記憶されていることに基づいて、前記遊技制御手段側発光手段の態様を変化させることが可能であり、
前記演出制御手段は、前記記憶手段に記憶されている特定識別情報の可変表示に関する情報の数を示唆する保留球数表示を前記表示手段に表示させることが可能であり、
前記遊技制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶しているときに、特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
特定識別情報の可変表示が終了したときに、前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がある場合に次の特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶があり、かつ前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合、始動領域を遊技媒体が通過したときに特定識別情報の可変表示に関する情報を前記第1保留記憶領域に記憶し、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶があり、かつ前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合に前記始動領域を遊技媒体が通過したときに、前記遊技制御手段側発光手段の態様を前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様とし、
前記演出制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶があり、かつ前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合に前記始動領域を遊技媒体が通過したときに、前記遊技制御手段側発光手段の態様が前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様となった後に、前記保留球数表示の態様を前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様とし、
前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されたときに、開始態様と、完了態様と、該完了態様の1つ前の態様である完了前態様を含む複数の途中態様と、を段階的に変化させて保留表示を表示可能であり、
特定識別情報の可変表示が実行されているときに、前記保留記憶領域に記憶されている特定識別情報の可変表示に関する情報に対応する前記保留表示を、次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングに基づく保留シフト開始タイミングから特定期間かけて表示されていた保留表示位置から次の特定識別情報の可変表示が開始されることに対応する保留表示位置に移動させることが可能であり、
前記保留記憶領域に前記所定数未満のN数の特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されている状況における特定識別情報の可変表示である保留記憶数N時可変表示が実行されているときにおいて、
次の特定識別情報の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
次の特定識別情報の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短いときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶数N時可変表示が終了され、前記保留シフト開始タイミングから前記特定期間が経過するまでに新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を前記所定期間かけて実行して該保留表示を表示する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示中から次の可変表示の開始までに記憶された保留記憶が可変表示開始時に未だ途中態様である場合は完了態様に変化させるため、その後に行われる保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときと短いときとで完了態様への変化の有無を切り分けることで好適に遊技者に保留記憶数および新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をみせることができる。さらに、次の可変表示の開始直前と直後での切り分けにより、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をより好適に遊技者に見せることができる。また、遊技制御手段側発光手段を先に視認可能とし、その後に表示手段の保留球数表示を視認可能とすることで、複数の手段を用いて保留記憶数を認識させることができ、特に、遊技価値の付与等の遊技を制御する遊技制御手段の制御を先に実行することで、安定的な遊技環境を提供することができる。
対応図面:図10-72~図10-74、図10-88、図10-89
尚、
『表示手段』は『画像表示装置5』に該当し、
『保留球数表示』は『保留記憶表示エリア5Uに表示される保留表示』に該当する。
[特徴C26]
特徴C26の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
表示手段と、
記憶手段と、
複数の発光手段と、を備え、
前記複数の発光手段は、前記遊技制御手段により制御される遊技制御手段側発光手段を含み、
前記記憶手段は、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶することが可能であり、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含み、かつ所定数を上限とする複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域とを含み、
前記遊技制御手段は、特定識別情報の可変表示に関する情報が前記保留記憶領域に記憶されていることに基づいて、前記遊技制御手段側発光手段の態様を変化させることが可能であり、
前記演出制御手段は、前記記憶手段に記憶されている特定識別情報の可変表示に関する情報の数を示唆する保留球数表示を前記表示手段に表示させることが可能であり、
前記遊技制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶しているときに、特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
特定識別情報の可変表示が終了したときに、前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がある場合に次の特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶があり、かつ前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合、始動領域を遊技媒体が通過したときに特定識別情報の可変表示に関する情報を前記第1保留記憶領域に記憶し、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶があり、かつ前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合に前記始動領域を遊技媒体が通過したときに、前記遊技制御手段側発光手段の態様を前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様とし、
前記演出制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶があり、かつ前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合に前記始動領域を遊技媒体が通過したときに、前記遊技制御手段側発光手段の態様が前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様となった後に、前記保留球数表示の態様を前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様とし、
前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されたときに、開始態様と、完了態様と、該完了態様の1つ前の態様である完了前態様を含む複数の途中態様と、を段階的に変化させて保留表示を表示可能であり、
特定識別情報の可変表示が実行されているときに、前記保留記憶領域に記憶されている特定識別情報の可変表示に関する情報に対応する前記保留表示を、次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングに基づく保留シフト開始タイミングから特定期間かけて表示されていた保留表示位置から次の特定識別情報の可変表示が開始されることに対応する保留表示位置に移動させることが可能であり、
前記保留記憶領域に前記所定数未満のN数の特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されている状況における特定識別情報の可変表示である保留記憶数N時可変表示が実行されているときにおいて、
次の特定識別情報の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
次の特定識別情報の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の特定識別情報の可変表示が開始される直前の期間でないときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
次の特定識別情報の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の特定識別情報の可変表示が開始される直前の期間であるときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様となっている状況で次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶数N時可変表示が終了され、次の特定識別情報の可変表示が開始された直後に新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を前記所定期間かけて実行して該保留表示を表示する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示中から次の可変表示の開始までに記憶された保留記憶が可変表示開始時に未だ途中態様である場合は完了態様に変化させるため、その後に行われる保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときと短いときとで完了態様への変化の有無を切り分けることで好適に遊技者に保留記憶数および新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をみせることができる。さらに、次の可変表示の開始直前と直後での切り分けにより、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をより好適に遊技者に見せることができる。また、遊技制御手段側発光手段を先に視認可能とし、その後に表示手段の保留球数表示を視認可能とすることで、複数の手段を用いて保留記憶数を認識させることができ、特に、遊技価値の付与等の遊技を制御する遊技制御手段の制御を先に実行することで、安定的な遊技環境を提供することができる。
対応図面:図10-72、図10-73、図10-75、図10-76、図10-88、図10-89
[特徴C27]
特徴C27の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
表示手段と、
記憶手段と、
複数の発光手段と、を備え、
前記複数の発光手段は、前記遊技制御手段により制御される遊技制御手段側発光手段を含み、
前記記憶手段は、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶することが可能であり、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含み、かつ所定数を上限とする複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域とを含み、
前記遊技制御手段は、特定識別情報の可変表示に関する情報が前記保留記憶領域に記憶されていることに基づいて、前記遊技制御手段側発光手段の態様を変化させることが可能であり、
前記演出制御手段は、前記記憶手段に記憶されている特定識別情報の可変表示に関する情報の数を示唆する保留球数表示を前記表示手段に表示させることが可能であり、
前記遊技制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶しているときに、特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
特定識別情報の可変表示が終了したときに、前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がある場合に次の特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶があり、かつ前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合、始動領域を遊技媒体が通過したときに特定識別情報の可変表示に関する情報を前記第1保留記憶領域に記憶し、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶があり、かつ前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合に前記始動領域を遊技媒体が通過したときに、前記遊技制御手段側発光手段の態様を前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様とし、
前記演出制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶があり、かつ前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合に前記始動領域を遊技媒体が通過したときに、前記遊技制御手段側発光手段の態様が前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様となった後に、前記保留球数表示の態様を前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様とし、
前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されたときに、開始態様と、完了態様と、該完了態様の1つ前の態様である完了前態様を含む複数の途中態様と、を段階的に変化させて保留表示を表示可能であり、
特定識別情報の可変表示が実行されているときに、前記保留記憶領域に記憶されている特定識別情報の可変表示に関する情報に対応する前記保留表示を、次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングに基づく保留シフト開始タイミングから特定期間かけて表示されていた保留表示位置から次の特定識別情報の可変表示が開始されることに対応する保留表示位置に移動させることが可能であり、
前記保留記憶領域に前記所定数未満のN数の特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されている状況における特定識別情報の可変表示である保留記憶数N時可変表示が実行されているときにおいて、
次の特定識別情報の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
次の特定識別情報の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短いときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶領域に特定識別情報に関する情報が記憶されていない状況における特定識別情報の可変表示である保留記憶数0時可変表示の実行されているときにおいて、
前記保留記憶数0時可変表示が終了されるまでの期間が前記所定期間よりも長いときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、次の特定識別情報の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了されるまでの期間が前記所定期間よりも短いときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、次の特定識別情報の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示中から次の可変表示の開始までに記憶された保留記憶が可変表示開始時に未だ途中態様である場合は完了態様に変化させるため、その後に行われる保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときと短いときとで完了態様への変化の有無を切り分けることで好適に遊技者に保留記憶数および新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をみせることができる。さらに、保留記憶数が0である状態であるときに、新たな保留記憶が記憶されるタイミングが、次の可変表示の開始までに所定期間の猶予がないときは、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化を完了態様に変化させることで、保留記憶数0である状態であっても、保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、遊技制御手段側発光手段を先に視認可能とし、その後に表示手段の保留球数表示を視認可能とすることで、複数の手段を用いて保留記憶数を認識させることができ、特に、遊技価値の付与等の遊技を制御する遊技制御手段の制御を先に実行することで、安定的な遊技環境を提供することができる。
対応図面:図10-72、図10-73、図10-81、図10-82、図10-88、図10-89
[特徴C28]
特徴C28の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
表示手段と、
記憶手段と、
複数の発光手段と、を備え、
前記複数の発光手段は、前記遊技制御手段により制御される遊技制御手段側発光手段を含み、
前記記憶手段は、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶することが可能であり、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含み、かつ所定数を上限とする複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域とを含み、
前記遊技制御手段は、特定識別情報の可変表示に関する情報が前記保留記憶領域に記憶されていることに基づいて、前記遊技制御手段側発光手段の態様を変化させることが可能であり、
前記演出制御手段は、前記記憶手段に記憶されている特定識別情報の可変表示に関する情報の数を示唆する保留球数表示を前記表示手段に表示させることが可能であり、
前記遊技制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶しているときに、特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
特定識別情報の可変表示が終了したときに、前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がある場合に次の特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶があり、かつ前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合、始動領域を遊技媒体が通過したときに特定識別情報の可変表示に関する情報を前記第1保留記憶領域に記憶し、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶があり、かつ前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合に前記始動領域を遊技媒体が通過したときに、前記遊技制御手段側発光手段の態様を前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様とし、
前記演出制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶があり、かつ前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合に前記始動領域を遊技媒体が通過したときに、前記遊技制御手段側発光手段の態様が前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様となった後に、前記保留球数表示の態様を前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様とし、
前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されたときに、開始態様と、完了態様と、該完了態様の1つ前の態様である完了前態様を含む複数の途中態様と、を段階的に変化させて保留表示を表示可能であり、
特定識別情報の可変表示が実行されているときに、前記保留記憶領域に記憶されている特定識別情報の可変表示に関する情報に対応する前記保留表示を、次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングに基づく保留シフト開始タイミングから特定期間かけて表示されていた保留表示位置から次の特定識別情報の可変表示が開始されることに対応する保留表示位置に移動させることが可能であり、
前記保留記憶領域に前記所定数未満のN数の特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されている状況における特定識別情報の可変表示である保留記憶数N時可変表示が実行されているときにおいて、
次の特定識別情報の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
次の特定識別情報の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の特定識別情報の可変表示が開始される直前の期間でないときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
次の特定識別情報の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の特定識別情報の可変表示が開始される直前の期間であるときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様となっている状況で次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶数N時可変表示が終了され、次の特定識別情報の可変表示が開始された直後に新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を前記所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていない状況における特定識別情報の可変表示である保留記憶数0時可変表示が実行されているときにおいて、
前記保留記憶数0時可変表示が終了されるまでの期間が前記所定期間よりも長いときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、次の特定識別情報の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了されるまでの期間が前記所定期間よりも短いときであって、該保留記憶数0時可変表示が終了される直前でないときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、次の特定識別情報の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了されるまでの期間が前記所定期間よりも短いときであって、該保留記憶数0時可変表示が終了する直前であるときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、次の特定識別情報の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様となっている状況で次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了された直後に新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、該保留記憶数0時可変表示の次の特定識別情報の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記完了態様から表示する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示中から次の可変表示の開始までに記憶された保留記憶が可変表示開始時に未だ途中態様である場合は完了態様に変化させるため、その後に行われる保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときと短いときとで完了態様への変化の有無を切り分けることで好適に遊技者に保留記憶数および新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をみせることができる。さらに、次の可変表示の開始直前と直後での切り分けにより、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をより好適に遊技者に見せることができる。さらに、保留記憶数が0である状態であるときに、新たな保留記憶が記憶されるタイミングが、次の可変表示の開始までに所定期間の猶予がないときは、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化を完了態様に変化させることで、保留記憶数0である状態であっても、保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、遊技制御手段側発光手段を先に視認可能とし、その後に表示手段の保留球数表示を視認可能とすることで、複数の手段を用いて保留記憶数を認識させることができ、特に、遊技価値の付与等の遊技を制御する遊技制御手段の制御を先に実行することで、安定的な遊技環境を提供することができる。
対応図面:図10-72、図10-73、図10-75、図10-76、図10-81~図10-84、図10-88、図10-89
[特徴C29]
特徴C29の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
表示手段と、
記憶手段と、
複数の発光手段と、を備え、
前記複数の発光手段は、前記遊技制御手段により制御される遊技制御手段側発光手段と、前記演出制御手段により制御される演出制御手段側発光手段と、を含み、
前記記憶手段は、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶することが可能であり、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含み、かつ所定数を上限とする複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域とを含み、
前記遊技制御手段は、特定識別情報の可変表示を実行するときに前記遊技制御手段側発光手段の態様を初期態様から最終態様まで切り替え可能であるとともに、該切り替えを複数回実行させることが可能であり、
前記遊技制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶しているときに、特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
特定識別情報の可変表示が終了したときに、前記第1保留記憶領域に可変表示に関する情報の記憶がある場合に次の特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
前記演出制御手段は、
特定識別情報の可変表示が実行される場合、当該可変表示に対応する特定表示を前記表示手段に表示させることが可能であり、
前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていない状況において、始動領域を遊技媒体が通過した場合に、前記遊技制御手段側発光手段の態様が前記初期態様となってから前記最終態様となるまでの間に、前記特定表示の表示を開始し、
特定識別情報の可変表示が実行されていない場合、前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されたときに、開始態様と、完了態様と、該完了態様の1つ前の態様である完了前態様を含む複数の途中態様と、を段階的に変化させて保留表示を表示可能であり、
特定識別情報の可変表示が実行されているときに、前記保留記憶領域に記憶されている特定識別情報の可変表示に関する情報に対応する前記保留表示を、次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングに基づく保留シフト開始タイミングから特定期間かけて表示されていた保留表示位置から次の特定識別情報の可変表示が開始されることに対応する保留表示位置に移動させることが可能であり、
前記保留記憶領域に前記所定数未満のN数の特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されている状況における特定識別情報の可変表示である保留記憶数N時可変表示が実行されているときにおいて、
次の特定識別情報の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
次の特定識別情報の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短いときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶数N時可変表示が終了され、前記保留シフト開始タイミングから前記特定期間が経過するまでに新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を前記所定期間かけて実行して該保留表示を表示する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示中から次の可変表示の開始までに記憶された保留記憶が可変表示開始時に未だ途中態様である場合は完了態様に変化させるため、その後に行われる保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときと短いときとで完了態様への変化の有無を切り分けることで好適に遊技者に保留記憶数および新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をみせることができる。さらに、次の可変表示の開始直前と直後での切り分けにより、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をより好適に遊技者に見せることができる。また、特定識別情報の可変表示を実行し、その後、演出制御手段側で特定表示を開始することで、遊技媒体による始動領域の通過に対応して可変表示が開始されたことを複数の手段で認識させることができ、その中で、特定識別情報の可変表示が初期態様となってから最終態様となるまでに、可変表示に対応する特定表示の表示を開始することで、特定識別情報の可変表示のみが実行されているように感じさせることを防止することができ、結果として好適な遊技環境を提供することができる。
対応図面:図10-72~図10-74、図10-85
尚、
『遊技制御手段側発光手段』は『特図ユニット201を構成するLED、特に第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4Bを構成するLED』
『初期態様』は『第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bを構成するLEDのうち1個目のLEDが点灯した態様』に該当し、
『最終態様』は『第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bを構成するLEDのうち8個目のLEDが点灯した態様』に該当し、
『特定表示』は『アクティブ表示』に該当する。
[特徴C30]
特徴C30の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
表示手段と、
記憶手段と、
複数の発光手段と、を備え、
前記複数の発光手段は、前記遊技制御手段により制御される遊技制御手段側発光手段と、前記演出制御手段により制御される演出制御手段側発光手段と、を含み、
前記記憶手段は、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶することが可能であり、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含み、かつ所定数を上限とする複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域とを含み、
前記遊技制御手段は、特定識別情報の可変表示を実行するときに前記遊技制御手段側発光手段の態様を初期態様から最終態様まで切り替え可能であるとともに、該切り替えを複数回実行させることが可能であり、
前記遊技制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶しているときに、特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
特定識別情報の可変表示が終了したときに、前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がある場合に次の特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
前記演出制御手段は、
特定識別情報の可変表示が実行される場合、当該可変表示に対応する特定表示を前記表示手段に表示させることが可能であり、
前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていない状況において、始動領域を遊技媒体が通過した場合に、前記遊技制御手段側発光手段の態様が前記初期態様となってから前記最終態様となるまでの間に、前記特定表示の表示を開始し、
特定識別情報の可変表示が実行されていない場合、前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されたときに、開始態様と、完了態様と、該完了態様の1つ前の態様である完了前態様を含む複数の途中態様と、を段階的に変化させて保留表示を表示可能であり、
特定識別情報の可変表示が実行されているときに、前記保留記憶領域に記憶されている特定識別情報の可変表示に関する情報に対応する前記保留表示を、次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングに基づく保留シフト開始タイミングから特定期間かけて表示されていた保留表示位置から次の特定識別情報の可変表示が開始されることに対応する保留表示位置に移動させることが可能であり、
前記保留記憶領域に前記所定数未満のN数の特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されている状況における特定識別情報の可変表示である保留記憶数N時可変表示が実行されているときにおいて、
次の特定識別情報の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
次の特定識別情報の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の特定識別情報の可変表示が開始される直前の期間でないときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
次の特定識別情報の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の特定識別情報の可変表示が開始される直前の期間であるときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様となっている状況で次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶数N時可変表示が終了され、次の特定識別情報の可変表示が開始された直後に新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を前記所定期間かけて実行して該保留表示を表示する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示中から次の可変表示の開始までに記憶された保留記憶が可変表示開始時に未だ途中態様である場合は完了態様に変化させるため、その後に行われる保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときと短いときとで完了態様への変化の有無を切り分けることで好適に遊技者に保留記憶数および新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をみせることができる。さらに、次の可変表示の開始直前と直後での切り分けにより、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をより好適に遊技者に見せることができる。また、特定識別情報の可変表示を実行し、その後、演出制御手段側で特定表示を開始することで、遊技媒体による始動領域の通過に対応して可変表示が開始されたことを複数の手段で認識させることができ、その中で、特定識別情報の可変表示が初期態様となってから最終態様となるまでに、可変表示に対応する特定表示の表示を開始することで、特定識別情報の可変表示のみが実行されているように感じさせることを防止することができ、結果として好適な遊技環境を提供することができる。
対応図面:図10-72、図10-73、図10-75、図10-76、図10-85
[特徴C31]
特徴C31の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
表示手段と、
記憶手段と、
複数の発光手段と、を備え、
前記複数の発光手段は、前記遊技制御手段により制御される遊技制御手段側発光手段と、前記演出制御手段により制御される演出制御手段側発光手段と、を含み、
前記記憶手段は、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶することが可能であり、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含み、かつ所定数を上限とする複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域とを含み、
前記遊技制御手段は、特定識別情報の可変表示を実行するときに前記遊技制御手段側発光手段の態様を初期態様から最終態様まで切り替え可能であるとともに、該切り替えを複数回実行させることが可能であり、
前記遊技制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶しているときに、特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
特定識別情報の可変表示が終了したときに、前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がある場合に次の特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
前記演出制御手段は、
特定識別情報の可変表示が実行される場合、当該可変表示に対応する特定表示を前記表示手段に表示させることが可能であり、
前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていない状況において、始動領域を遊技媒体が通過した場合に、前記遊技制御手段側発光手段の態様が前記初期態様となってから前記最終態様となるまでの間に、前記特定表示の表示を開始し、
特定識別情報の可変表示が実行されていない場合、前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されたときに、開始態様と、完了態様と、該完了態様の1つ前の態様である完了前態様を含む複数の途中態様と、を段階的に変化させて保留表示を表示可能であり、
特定識別情報の可変表示が実行されているときに、前記保留記憶領域に記憶されている特定識別情報の可変表示に関する情報に対応する前記保留表示を、次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングに基づく保留シフト開始タイミングから特定期間かけて表示されていた保留表示位置から次の特定識別情報の可変表示が開始されることに対応する保留表示位置に移動させることが可能であり、
前記保留記憶領域に前記所定数未満のN数の特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されている状況における特定識別情報の可変表示である保留記憶数N時可変表示が実行されているときにおいて、
次の特定識別情報の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
次の特定識別情報の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短いときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶領域に特定識別情報に関する情報が記憶されていない状況における特定識別情報の可変表示である保留記憶数0時可変表示の実行されているときにおいて、
前記保留記憶数0時可変表示が終了されるまでの期間が前記所定期間よりも長いときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、次の特定識別情報の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了されるまでの期間が前記所定期間よりも短いときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、次の特定識別情報の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示中から次の可変表示の開始までに記憶された保留記憶が可変表示開始時に未だ途中態様である場合は完了態様に変化させるため、その後に行われる保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときと短いときとで完了態様への変化の有無を切り分けることで好適に遊技者に保留記憶数および新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をみせることができる。さらに、保留記憶数が0である状態であるときに、新たな保留記憶が記憶されるタイミングが、次の可変表示の開始までに所定期間の猶予がないときは、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化を完了態様に変化させることで、保留記憶数0である状態であっても、保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、特定識別情報の可変表示を実行し、その後、演出制御手段側で特定表示を開始することで、遊技媒体による始動領域の通過に対応して可変表示が開始されたことを複数の手段で認識させることができ、その中で、特定識別情報の可変表示が初期態様となってから最終態様となるまでに、可変表示に対応する特定表示の表示を開始することで、特定識別情報の可変表示のみが実行されているように感じさせることを防止することができ、結果として好適な遊技環境を提供することができる。
対応図面:図10-72、図10-73、図10-81、図10-82、図10-85
[特徴C32]
特徴C32の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
表示手段と、
記憶手段と、
複数の発光手段と、を備え、
前記複数の発光手段は、前記遊技制御手段により制御される遊技制御手段側発光手段と、前記演出制御手段により制御される演出制御手段側発光手段と、を含み、
前記記憶手段は、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶することが可能であり、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含み、かつ所定数を上限とする複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域とを含み、
前記遊技制御手段は、特定識別情報の可変表示を実行するときに前記遊技制御手段側発光手段の態様を初期態様から最終態様まで切り替え可能であるとともに、該切り替えを複数回実行させることが可能であり、
前記遊技制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶しているときに、特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
特定識別情報の可変表示が終了したときに、前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がある場合に次の特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
前記演出制御手段は、
前記演出制御手段は、
特定識別情報の可変表示が実行される場合、当該可変表示に対応する特定表示を前記表示手段に表示させることが可能であり、
前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていない状況において、始動領域を遊技媒体が通過した場合に、前記遊技制御手段側発光手段の態様が前記初期態様となってから前記最終態様となるまでの間に、前記特定表示の表示を開始し、
特定識別情報の可変表示が実行されていない場合、前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されたときに、開始態様と、完了態様と、該完了態様の1つ前の態様である完了前態様を含む複数の途中態様と、を段階的に変化させて保留表示を表示可能であり、
特定識別情報の可変表示が実行されているときに、前記保留記憶領域に記憶されている特定識別情報の可変表示に関する情報に対応する前記保留表示を、次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングに基づく保留シフト開始タイミングから特定期間かけて表示されていた保留表示位置から次の特定識別情報の可変表示が開始されることに対応する保留表示位置に移動させることが可能であり、
前記保留記憶領域に前記所定数未満のN数の特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されている状況における特定識別情報の可変表示である保留記憶数N時可変表示が実行されているときにおいて、
次の特定識別情報の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
次の特定識別情報の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の特定識別情報の可変表示が開始される直前の期間でないときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
次の特定識別情報の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の特定識別情報の可変表示が開始される直前の期間であるときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様となっている状況で次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶数N時可変表示が終了され、次の特定識別情報の可変表示が開始された直後に新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を前記所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていない状況における特定識別情報の可変表示である保留記憶数0時可変表示が実行されているときにおいて、
前記保留記憶数0時可変表示が終了されるまでの期間が前記所定期間よりも長いときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、次の特定識別情報の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了されるまでの期間が前記所定期間よりも短いときであって、該保留記憶数0時可変表示が終了される直前でないときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、次の特定識別情報の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了されるまでの期間が前記所定期間よりも短いときであって、該保留記憶数0時可変表示が終了する直前であるときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、次の特定識別情報の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様となっている状況で次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了された直後に新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、該保留記憶数0時可変表示の次の特定識別情報の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記完了態様から表示する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示中から次の可変表示の開始までに記憶された保留記憶が可変表示開始時に未だ途中態様である場合は完了態様に変化させるため、その後に行われる保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときと短いときとで完了態様への変化の有無を切り分けることで好適に遊技者に保留記憶数および新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をみせることができる。さらに、次の可変表示の開始直前と直後での切り分けにより、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をより好適に遊技者に見せることができる。さらに、保留記憶数が0である状態であるときに、新たな保留記憶が記憶されるタイミングが、次の可変表示の開始までに所定期間の猶予がないときは、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化を完了態様に変化させることで、保留記憶数0である状態であっても、保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、特定識別情報の可変表示を実行し、その後、演出制御手段側で特定表示を開始することで、遊技媒体による始動領域の通過に対応して可変表示が開始されたことを複数の手段で認識させることができ、その中で、特定識別情報の可変表示が初期態様となってから最終態様となるまでに、可変表示に対応する特定表示の表示を開始することで、特定識別情報の可変表示のみが実行されているように感じさせることを防止することができ、結果として好適な遊技環境を提供することができる。
対応図面:図10-72、図10-73、図10-75、図10-76、図10-81~図10-85
[特徴C33]
特徴C33の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行う遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
記憶手段と、
複数の発光手段と、を備え、
前記複数の発光手段は、前記遊技制御手段により制御される遊技制御手段側発光手段と、前記演出制御手段により制御される演出制御手段側発光手段と、を含み、
前記記憶手段は、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶することが可能であり、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含む複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域があり、
前記遊技制御手段は、特定識別情報の可変表示を実行していることに基づいて、前記遊技制御手段側発光手段の態様を変化させることが可能であり、
前記演出制御手段は、特定識別情報の可変表示が実行されていることに基づいて、前記演出制御手段側発光手段の態様を変化させることが可能であり、
前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合に、始動領域を遊技媒体が通過したときに、前記演出制御手段側発光手段が特定識別情報の可変表示が実行されていることに対応する態様に変化するよりも先に前記遊技制御手段側発光手段が特定識別情報の可変表示を実行していることに対応する態様に変化する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技制御手段側発光手段を先に視認可能とし、その後に演出制御手段側発光手段を視認可能とすることで、複数の手段を用いて特定識別情報の可変表示が実行されていることを認識させることができ、特に、遊技価値の付与等の遊技を制御する遊技制御手段の制御を先に実行することで、安定的な遊技環境を提供することができる。
対応図面:図10-85
尚、
『第1保留記憶領域を含む複数の保留記憶領域』は『第1特別図柄バッファ001SG151Aと第2特別図柄バッファ001SG151B』に該当する。
[特徴C34]
特徴C34の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行う遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
記憶手段と、
複数の発光手段と、を備え、
前記複数の発光手段は、前記遊技制御手段により制御される遊技制御手段側発光手段と、前記演出制御手段により制御される演出制御手段側発光手段と、を含み、
前記記憶手段は、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶することが可能であり、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含む複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域があり、
前記遊技制御手段は、特定識別情報の可変表示に関する情報が前記保留記憶領域に記憶されていることに基づいて、前記遊技制御手段側発光手段の態様を変化させることが可能であり、
前記演出制御手段は、特定識別情報の可変表示に関する情報が前記保留記憶領域に記憶されていることに基づいて、前記演出制御手段側発光手段の態様を変化させることが可能であり、
前記遊技制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶しているときに、特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
特定識別情報の可変表示が終了したときに、前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がある場合に次の特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合、始動領域を遊技媒体が通過したときに特定識別情報の可変表示に関する情報を前記第1保留記憶領域に記憶し、その後、該第1保留記憶領域に記憶した特定識別情報の可変表示に関する情報を前記当該可変表示記憶領域に移動させ、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶があり、かつ前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合、前記始動領域を遊技媒体が通過したときに特定識別情報の可変表示に関する情報を前記第1保留記憶領域に記憶し、その後、該当該可変表示記憶領域に記憶している特定識別情報の可変表示に関する情報に対応する特定識別情報の可変表示が終了したときに、該第1保留記憶領域に記憶した特定識別情報の可変表示に関する情報を前記当該可変表示記憶領域に移動させ、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶があり、かつ前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合に前記始動領域を遊技媒体が通過したときに、前記遊技制御手段側発光手段の態様を前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様とし、その後、該第1保留記憶領域に記憶した特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶を前記当該可変表示記憶領域に移動させるときに該遊技制御手段側発光手段の態様を前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていないことに対応する態様とし、
前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合に前記始動領域を遊技媒体が通過し、特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶を前記第1保留記憶領域に記憶しても、前記遊技制御手段側発光手段の態様を前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様とせず、前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていないことに対応する態様のまま維持する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特に、可変表示を実行しておらず保留記憶もない状況においては、遊技制御手段の処理上、第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶される記憶領域に、始動領域の通過による新たな特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶した後、シフトする処理で当該可変表示記憶領域に該情報を移動させるが、その際に遊技制御手段側発光手段の態様を、保留記憶数が1を示す態様から保留記憶数が0を示す態様とすることにより、一瞬だけ保留記憶数が1を示す態様となることとなり、却って表示態様が煩わしくなって遊技者に違和感を与えてしまうことを防ぐことができ、結果として、安定的な遊技環境を提供することできる。
対応図面:図10-39
[特徴C35]
特徴C35の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行う遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
記憶手段と、
複数の発光手段と、を備え、
前記複数の発光手段は、前記遊技制御手段により制御される遊技制御手段側発光手段と、前記演出制御手段により制御される演出制御手段側発光手段と、を含み、
前記記憶手段は、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶することが可能であり、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含む複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域があり、
前記遊技制御手段は、特定識別情報の可変表示に関する情報が前記保留記憶領域に記憶されていることに基づいて、前記遊技制御手段側発光手段の態様を変化させることが可能であり、
前記演出制御手段は、特定識別情報の可変表示に関する情報が前記保留記憶領域に記憶されていることに基づいて、前記演出制御手段側発光手段の態様を変化させることが可能であり、
前記遊技制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶しているときに、特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
特定識別情報の可変表示が終了したときに、前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がある場合に次の特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合、始動領域を遊技媒体が通過したときに特定識別情報の可変表示に関する情報を前記第1保留記憶領域に記憶し、その後、該第1保留記憶領域に記憶した特定識別情報の可変表示に関する情報を前記当該可変表示記憶領域に移動させ、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶があり、かつ前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合、前記始動領域を遊技媒体が通過したときに特定識別情報の可変表示に関する情報を前記第1保留記憶領域に記憶し、その後、該当該可変表示記憶領域に記憶している特定識別情報の可変表示に関する情報に対応する特定識別情報の可変表示が終了したときに、該第1保留記憶領域に記憶した特定識別情報の可変表示に関する情報を前記当該可変表示記憶領域に移動させ、
前記演出制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶があり、かつ前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合に前記始動領域を遊技媒体が通過したときに、前記演出制御手段側発光手段の態様を前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様とし、その後、該第1保留記憶領域に記憶した特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶を前記当該可変表示記憶領域に移動させることに基づいて前記演出制御手段側発光手段の態様を前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていないことに対応する態様とし、
前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合に前記始動領域を遊技媒体が通過し、特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶を前記第1保留記憶領域に記憶しても、前記演出制御手段側発光手段の態様を前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様とせず、前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていないことに対応する態様のまま維持する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特に、可変表示を実行しておらず保留記憶もない状況においては、遊技制御手段の処理上、第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶される記憶領域に、始動領域の通過による新たな特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶した後、シフトする処理で当該可変表示記憶領域に該情報を移動させるが、その際に演出制御手段側発光手段の態様を、保留記憶数が1を示す態様から保留記憶数が0を示す態様とすることにより、一瞬だけ保留記憶数が1を示す態様となることとなり、却って表示態様が煩わしくなって遊技者に違和感を与えてしまうことを防ぐことができ、結果として、安定的な遊技環境を提供することできる。
対応図面:図10-83、図10-85
[特徴C36]
特徴C36の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行う遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
表示手段と、
記憶手段と、を備え、
前記記憶手段は、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶することが可能であり、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含む複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域があり、
前記演出制御手段は、
前記記憶手段に記憶されている特定識別情報の可変表示に関する情報の数を示唆する保留球数表示を前記表示手段に表示させることが可能であり、
前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていない場合は、前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていないことに対応する態様の前記保留球数表示を表示させることが可能であり、
前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されている場合は、前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様の前記保留球数表示を表示させることが可能であり、
前記遊技制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶しているときに、特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
可変表示が終了したときに、前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がある場合に次の特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合、始動領域を遊技媒体が通過したときに特定識別情報の可変表示に関する情報を前記第1保留記憶領域に記憶し、その後、該第1保留記憶領域に記憶した特定識別情報の可変表示に関する情報を前記当該可変表示記憶領域に移動させ、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶があり、かつ前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合、前記始動領域を遊技媒体が通過したときに特定識別情報の可変表示に関する情報を前記第1保留記憶領域に記憶し、その後、該当該可変表示記憶領域に記憶している特定識別情報の可変表示に関する情報に対応する特定識別情報の可変表示が終了したときに、該第1保留記憶領域に記憶した特定識別情報の可変表示に関する情報を前記当該可変表示記憶領域に移動させ、
前記演出制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶があり、かつ前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合に前記始動領域を遊技媒体が通過したときに、前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様の前記保留球数表示を表示させ、その後、該第1保留記憶領域に記憶した特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶を前記当該可変表示記憶領域に移動させることに基づいて前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていないことに対応する態様の前記保留球数表示を表示させる制御を実行し、
前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合に前記始動領域を遊技媒体が通過し、特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶を前記第1保留記憶領域に記憶しても、前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様の前記保留球数表示を表示せず、前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていないことに対応する態様の前記保留球数表示の表示を維持する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特に、可変表示を実行しておらず保留記憶もない状況においては、遊技制御手段の処理上、第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶される記憶領域に、始動領域の通過による新たな特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶した後、シフトする処理で当該可変表示記憶領域に該情報を移動させるが、その際に表示手段の保留球数表示を、保留記憶数が1である表示から保留記憶数が0である表示とすることにより、一瞬だけ保留記憶数が1である表示となることとなり、却って保留球数表示が煩わしくなって遊技者に違和感を与えてしまうことを防ぐことができ、結果として、安定的な遊技環境を提供することできる。
対応図面:図10-100
[特徴C37]
特徴C37の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行う遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
記憶手段と、
複数の発光手段と、を備え、
前記複数の発光手段は、前記遊技制御手段により制御される遊技制御手段側発光手段と、前記演出制御手段により制御される演出制御手段側発光手段と、を含み、
前記記憶手段は、
始動領域を遊技媒体が通過したときに特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶することが可能であり、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含む複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域があり、
前記遊技制御手段は、特定識別情報の可変表示に関する情報が前記保留記憶領域に記憶されていることに基づいて、前記遊技制御手段側発光手段の態様を変化させることが可能であり、
前記演出制御手段は、特定識別情報の可変表示に関する情報が前記保留記憶領域に記憶されていることに基づいて、前記演出制御手段側発光手段の態様を変化させることが可能であり、
前記遊技制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶しているときに、特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
特定識別情報の可変表示が終了したときに、前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がある場合に次の特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶があり、かつ前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合、前記始動領域を遊技媒体が通過したときに特定識別情報の可変表示に関する情報を前記第1保留記憶領域に記憶し、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶があり、かつ前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合に前記始動領域を遊技媒体が通過したときに、前記遊技制御手段側発光手段の態様を前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様とし、
前記演出制御手段は、前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶があり、かつ前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合に前記始動領域を遊技媒体が通過したときに、前記遊技制御手段側発光手段の態様が前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様となった後に、前記演出制御手段側発光手段の態様を前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様とする、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技制御手段側発光手段を先に視認可能とし、その後に演出制御手段側発光手段を視認可能とすることで、複数の手段を用いて保留記憶数を認識させることができ、特に、遊技価値の付与等の遊技を制御する遊技制御手段の制御を先に実行することで、安定的な遊技環境を提供することができる。
対応図面:図10-81、図10-82
[特徴C38]
特徴C38の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行う遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
表示手段と、
記憶手段と、
複数の発光手段と、を備え、
前記複数の発光手段は、前記遊技制御手段により制御される遊技制御手段側発光手段を含み、
前記記憶手段は、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶することが可能であり、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含む複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域があり、
前記遊技制御手段は、特定識別情報の可変表示に関する情報が前記保留記憶領域に記憶されていることに基づいて、前記遊技制御手段側発光手段の態様を変化させることが可能であり、
前記演出制御手段は、前記記憶手段に記憶されている特定識別情報の可変表示に関する情報の数を示唆する保留球数表示を前記表示手段に表示させることが可能であり、
前記遊技制御手段は、前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されている場合は、前記遊技制御手段側発光手段の態様を前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様とすることが可能であり、
前記演出制御手段は、前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されている場合は、前記保留球数表示の態様を前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様で表示させることが可能であり、
前記遊技制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶しているときに、特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
特定識別情報の可変表示が終了したときに、前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がある場合に次の特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶があり、かつ前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合、始動領域を遊技媒体が通過したときに特定識別情報の可変表示に関する情報を前記第1保留記憶領域に記憶し、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶があり、かつ前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合に前記始動領域を遊技媒体が通過したときに、前記遊技制御手段側発光手段の態様を前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様とし、
前記演出制御手段は、前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶があり、かつ前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合に前記始動領域を遊技媒体が通過したときに、前記遊技制御手段側発光手段の態様が前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様となった後に、前記保留球数表示の態様を前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様とする、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技制御手段側発光手段を先に視認可能とし、その後に表示手段の保留球数表示を視認可能とすることで、複数の手段を用いて保留記憶数を認識させることができ、特に、遊技価値の付与等の遊技を制御する遊技制御手段の制御を先に実行することで、安定的な遊技環境を提供することができる。
対応図面:図10-88、図10-89
[特徴C39]
特徴C39の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行う遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
表示手段と、
記憶手段と、
複数の発光手段と、を備え、
前記複数の発光手段は、前記遊技制御手段により制御される遊技制御手段側発光手段を含み、
前記記憶手段は、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶することが可能であり、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含む複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域があり、
前記遊技制御手段は、特定識別情報の可変表示を実行するときに前記遊技制御手段側発光手段の態様を初期態様から最終態様まで切り替え可能であるとともに、該切り替えを複数回実行させることが可能であり、
前記演出制御手段は、特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されたときに前記表示手段に特定表示を表示させることが可能であり、
前記遊技制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶しているときに、特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
特定識別情報の可変表示が終了したときに、前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がある場合に次の特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
前記演出制御手段は、前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていない状況において、始動領域を遊技媒体が通過した場合に、前記遊技制御手段側発光手段の態様が前記初期態様となってから前記最終態様となるまでの間に、前記特定表示の表示を開始する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定識別情報の可変表示を実行し、その後、演出制御手段側で特定表示を開始することで、遊技媒体による始動領域の通過に対応して可変表示が開始されたことを複数の手段で認識させることができ、その中で、特定識別情報の可変表示が初期態様となってから最終態様となるまでに、可変表示に対応する特定表示の表示を開始することで、特定識別情報の可変表示のみが実行されているように感じさせることを防止することができ、結果として好適な遊技環境を提供することができる。
対応図面:図10-85
[特徴C40]
特徴C40の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行う遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
表示手段と、
記憶手段と、
複数の発光手段と、を備え、
前記複数の発光手段は、前記遊技制御手段により制御される遊技制御手段側発光手段を含み、
前記記憶手段は、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶することが可能であり、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含む複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域があり、
前記遊技制御手段は、特定識別情報の可変表示を実行するときに前記遊技制御手段側発光手段の態様を初期態様から最終態様まで切り替え可能であるとともに、該切り替えを複数回実行させることが可能であり、
前記演出制御手段は、特定識別情報の可変表示に対応して装飾識別情報の可変表示を前記表示手段で表示させることが可能であり、
前記遊技制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶しているときに、特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
特定識別情報の可変表示が終了したときに、前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がある場合に次の特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
前記演出制御手段は、前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていない状況において、始動領域を遊技媒体が通過した場合に、前記遊技制御手段側発光手段の態様が前記初期態様となってから前記最終態様となるまでの間に、前記装飾識別情報の可変表示を開始させる、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定識別情報の可変表示を実行し、その後、装飾識別情報の可変表示を実行することで、遊技媒体による始動領域の通過に対応して可変表示が開始されたことを複数の手段で認識させることができ、その中で、特定識別情報の可変表示が初期態様となってから最終態様となるまでに、装飾識別情報の可変表示を開始することで、特定識別情報の可変表示のみが実行されているように感じさせることを防止することができ、結果として好適な遊技環境を提供することができる。
対応図面:図10-86、図10-87
[特徴C41]
特徴C41の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行う遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
表示手段と、
記憶手段と、
複数の発光手段と、を備え、
前記複数の発光手段は、前記演出制御手段により制御される演出制御手段側発光手段を含み、
前記記憶手段は、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶することが可能であり、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含む複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域があり、
前記演出制御手段は、
特定識別情報の可変表示が実行されるときに前記演出制御手段側発光手段の態様を初期態様から最終態様まで切り替え可能であるとともに、該切り替えを複数回実行させることが可能であり、
特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されたときに前記表示手段に特定表示を表示させることが可能であり、
前記遊技制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶しているときに、特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
特定識別情報の可変表示が終了したときに、前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がある場合に次の特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
前記演出制御手段は、前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていない状況において、始動領域を遊技媒体が通過した場合に、前記演出制御手段側発光手段の態様が前記初期態様となってから前記最終態様となるまでの間に、前記特定表示の表示を開始する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、演出制御手段側発光手段の態様の切り替えを実行し、その後、特定表示を表示することで、遊技媒体による始動領域の通過に対応して可変表示が開始されたことを複数の手段で認識させることができ、その中で、演出制御手段側発光手段の表示態様が初期態様となってから最終態様となるまでに、特定表示の表示を開始することで、演出制御手段側発光手段の態様の切り替えのみが実行されているように感じさせることを防止することができ、結果として好適な遊技環境を提供することができる。
[特徴C42]
特徴C42の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行う遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
表示手段と、
記憶手段と、
複数の発光手段と、を備え、
前記複数の発光手段は、前記演出制御手段により制御される演出制御手段側発光手段を含み、
前記記憶手段は、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶することが可能であり、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含む複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域があり、
前記演出制御手段は、
特定識別情報の可変表示が実行されるときに前記演出制御手段側発光手段の態様を初期態様から最終態様まで切り替え可能であるとともに、該切り替えを複数回実行させることが可能であり、
特定識別情報の可変表示に対応して装飾識別情報の可変表示を前記表示手段で表示させることが可能であり、
前記遊技制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶しているときに、特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
特定識別情報の可変表示が終了したときに、前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がある場合に次の特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
前記演出制御手段は、前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていない状況において、始動領域を遊技媒体が通過した場合に、前記演出制御手段側発光手段の態様が前記初期態様となってから前記最終態様となるまでの間に、前記装飾識別情報の可変表示を開始する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、演出制御手段側発光手段の態様の切り替えを実行し、その後、装飾識別情報の可変表示を実行することで、遊技媒体による始動領域の通過に対応して可変表示が開始されたことを複数の手段で認識させることができ、その中で、演出制御手段側発光手段の表示態様が初期態様となってから最終態様となるまでに、装飾識別情報の可変表示を開始することで、演出制御手段側発光手段の態様の切り替えのみが実行されているように感じさせることを防止することができ、結果として好適な遊技環境を提供することができる。
対応図面:図10-86、図10-87
[特徴C43]
特徴C43の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行う遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
表示手段と、
記憶手段と、を備え
前記演出制御手段は、
画像を切替周期に従って切り替えることで動画像を表示させることが可能であり、
特定識別情報の可変表示に対応する特定表示を表示させることが可能であり、
前記記憶手段は、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶することが可能であり、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含む複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域を含み、
前記遊技制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶しているときに、特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
特定識別情報の可変表示が終了したときに、前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がある場合に次の特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合、始動領域を遊技媒体が通過したときに特定識別情報の可変表示に関する情報を前記第1保留記憶領域に記憶し、その後、該第1保留記憶領域に記憶した特定識別情報の可変表示に関する情報を前記当該可変表示記憶領域に移動させ、
前記演出制御手段は、
前記第1保留記憶領域に記憶されている特定識別情報の可変表示に関する情報が前記当該可変表示記憶領域に移動されるときに、前記特定表示に対応する画像を前記切替周期に従って特別回数切り替えることで前記第1保留記憶領域に対応する表示位置から前記当該可変表示記憶領域に対応する表示位置に該特定表示に対応する画像を移動させ、
前記当該可変表示記憶領域に記憶されている特定識別情報の可変表示に関する情報に対応する特定識別情報の可変表示が終了されるときに、前記特定表示に対応する画像を前記切替周期に従って該特別回数よりも少ない特定回数切り替えることで該当該可変表示記憶領域に対応する表示位置に表示させている該特定表示に対応する画像の表示を終了させる、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示の終了に対応して実行される当該可変表示領域に対応する表示位置に表示されている特定表示に対応する画像の特別回数の切り替による動画像よりも、可変表示の開始に対応して実行される特定表示に対応する画像を移動させる動画像を印象付けることで、遊技媒体による始動領域の通過を印象付けることができ、結果として好適な遊技環境を提供することができる。
対応図面:図10-52、図10-81~図10-84
尚、
『切替周期』は『画像更新周期の33ms』に該当し、
『特別回数』は『シフトアニメーションのフレーム数(10フレーム)に対応する10回(シフトアニメーション対応回数)』に該当し、
『特定回数』は『終了アニメーションのフレーム数(5フレーム)に対応する5回(終了アニメーション対応回数)』に該当する。
[特徴C44]
特徴C44の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行う遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
表示手段と、
記憶手段と、を備え
前記演出制御手段は、
画像を切替周期に従って切り替えることで動画像を表示させることが可能であり、
特定識別情報の可変表示に対応する特定表示を表示させることが可能であり、
前記記憶手段は、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶することが可能であり、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含む複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域があり、
前記遊技制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶しているときに、特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
特定識別情報の可変表示が終了したときに、前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がある場合に次の特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合、始動領域を遊技媒体が通過したときに特定識別情報の可変表示に関する情報を前記第1保留記憶領域に記憶し、その後、該第1保留記憶領域に記憶した特定識別情報の可変表示に関する情報を前記当該可変表示記憶領域に移動させ、
前記演出制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されており、かつ前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていない状況において、前記始動領域を遊技媒体が通過したときに、前記特定表示に対応する画像を前記切替周期に従って所定回数切り替えて前記第1保留記憶領域に対応する表示位置に該特定表示に対応する画像を表示させ、
前記当該可変表示記憶領域に記憶されている特定識別情報の可変表示に関する情報に対応する特定識別情報の可変表示が終了されるときに、該当該可変表示領域に対応する表示位置に表示されている前記特定表示に対応する画像を前記切替周期に従って該所定回数よりも少ない特定回数切り替えて該特定表示に対応する画像の表示を終了させる、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示の終了に対応して実行される当該可変表示領域に対応する表示位置に表示されている特定表示に対応する画像の特定回数の切り替による動画像よりも、遊技媒体による始動領域の通過に対応して実行される第1保留記憶領域に対応する表示位置に表示される特定表示に対応する画像の所定回数の切り替えによる動画を印象付けることで、遊技媒体による始動領域の通過を印象付けることができ、結果として好適な遊技環境を提供することができる。
対応図面:図10-52、図10-72、図10-73
尚、
『所定回数』は『出現アニメーションのフレーム数(20フレーム)に対応する20回(出現アニメーション対応回数)』に該当する。
[特徴C45]
特徴C45の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行う遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
表示手段と、
記憶手段と、を備え
前記演出制御手段は、
画像を切替周期に従って切り替えることで動画像を表示させることが可能であり、
特定識別情報の可変表示に対応する特定表示を表示させることが可能であり、
前記記憶手段は、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶することが可能であり、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含む複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域を含み、
前記遊技制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶しているときに、特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
特定識別情報の可変表示が終了したときに、前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がある場合に次の特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合、始動領域を遊技媒体が通過したときに特定識別情報の可変表示に関する情報を前記第1保留記憶領域に記憶し、その後、該第1保留記憶領域に記憶した特定識別情報の可変表示に関する情報を前記当該可変表示記憶領域に移動させ、
前記演出制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されており、かつ前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていない状況において、前記始動領域を遊技媒体が通過したときに、前記特定表示に対応する画像を前記切替周期に従って所定回数切り替えて前記第1保留記憶領域に対応する表示位置に該特定表示に対応する画像を表示させ
該第1保留記憶領域に記憶されている特定識別情報の可変表示に関する情報が該当該可変表示領域に移動されるときに、該特定表示に対応する画像を前記切替周期に従って所定回数よりも少ない特定回数切り替えることで前記第1保留記憶領域に対応する表示位置から前記当該可変表示記憶領域に対応する表示位置に該特定表示に対応する画像を移動表示させる、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示の開始に対応して実行される特定表示に対応する画像を移動させる動画像よりも、遊技媒体による始動領域の通過に対応して実行される第1保留記憶領域に対応する表示位置に表示される特定表示に対応する画像の所定回数の切り替えによる動画を印象付けることで、遊技媒体による始動領域の通過を印象付けることができ、結果として好適な遊技環境を提供することができる。
対応図面:図10-52
[特徴C46]
特徴C46の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行う遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
表示手段と、
記憶手段と、を備え
前記演出制御手段は、
画像を切替周期に従って切り替えることで動画像を表示させることが可能であり、
特定識別情報の可変表示に対応する特定表示を表示させることが可能であり、
前記記憶手段は、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶することが可能であり、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含む複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域を含み、
前記遊技制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶しているときに、特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
特定識別情報の可変表示が終了したときに、前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がある場合に次の特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
前記演出制御手段は、
前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がある場合に、前記第1保留記憶領域に対応する表示位置において、前記特定表示に対応する画像を前記切替周期に従ったN(N≧30)回数を1周期として切り替えて表示させ、
該第1保留記憶領域に記憶されている特定識別情報の可変表示に関する情報が該当該可変表示領域に移動されるときに、前記特定表示に対応する画像を前記切替周期に従ってN回数よりも少ない回数切り替えることで前記第1保留記憶領域に対応する表示位置から前記当該可変表示記憶領域に対応する表示位置に該特定表示に対応する画像を移動表示させる、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1保留記憶領域に対応する表示位置に表示される特定表示に対応する画像のN回数を1周期とする動画像は、遊技者が視認する機会が多いため、切替周期に従った切替回数を多くすることで滑らかな動画像とすることができ、可変表示の開始に対応して実行される特定表示に対応する画像を移動させる動画像は、遊技者が視認する機会が少ないため、切替周期に従った切替回数を少なくすることで、スピード感を出しつつ、移動していることを伝えることができ、結果として好適な遊技環境を提供することができる。
対応図面:図10-52及び変形例
[特徴C47]
特徴C47の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行う遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
表示手段と、
記憶手段と、を備え
前記演出制御手段は、
画像を切替周期に従って切り替えることで動画像を表示させることが可能であり、
特定識別情報の可変表示に対応する特定表示を表示させることが可能であり、
前記記憶手段は、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶することが可能であり、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含む複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域を含み、
前記遊技制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶しているときに、特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
特定識別情報の可変表示が終了したときに、前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がある場合に次の特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
前記演出制御手段は、
前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がある場合に、前記第1保留記憶領域に対応する表示位置において、前記特定表示に対応する画像を前記切替周期に従ったN(N≧30)回数を1周期として切り替えて表示させ、
特定識別情報の可変表示が実行されておらず、前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていないときに、始動領域を遊技媒体が通過した場合に前記特定表示に対応する画像を前記切替周期に従ってN回数よりも少ない回数切り替えることで前記第1保留記憶領域に対応する表示位置に該特定表示に対応する画像を表示させる、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1保留記憶領域に対応する表示位置に表示される特定表示に対応する画像のN回数を1周期とする動画像は、技者が視認する機会が多いため、切替周期に従った切替回数を多くすることで滑らかな動画像とすることができ、遊技媒体による始動領域の通過に対応して実行される第1保留記憶領域に対応する表示位置に表示される特定表示に対応する画像の切り替えによる動画像は、遊技者が視認する機会が少ないため、切替周期に従った切替回数を少なくすることで、スピード感を出しつつ、特定表示が新たに表示されていることを伝えることができ、結果として好適な遊技環境を提供することができる。
対応図面:図10-52及び変形例
[特徴C48]
特徴C48の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行う遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
表示手段と、
記憶手段と、を備え
前記演出制御手段は、
画像を切替周期に従って切り替えることで動画像を表示させることが可能であり、
特定識別情報の可変表示に対応する特定表示を表示させることが可能であり、
前記記憶手段は、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶することが可能であり、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含む複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域を含み、
前記遊技制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶しているときに、特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
特定識別情報の可変表示が終了したときに、前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がある場合に次の特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
前記演出制御手段は、
前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がある場合に、前記第1保留記憶領域に対応する表示位置において、前記特定表示に対応する画像を前記切替周期に従ったN(N≧30)回数を1周期として切り替えて表示させ、
特定識別情報の可変表示が終了される場合に前記特定表示に対応する画像を前記切替周期に従ってN回数よりも少ない回数切り替えることで前記当該可変表示記憶領域に対応する表示位置に表示された該特定表示に対応する画像の表示を終了させる、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1保留記憶領域に対応する表示位置に表示される特定表示に対応する画像のN回数を1周期とする動画像は、遊技者が視認する機会が多いため、切替周期に従った切替回数を多くすることで滑らかな動画像とすることができ、可変表示の終了に対応して実行される当該可変表示領域に対応する表示位置に表示されている特定表示に対応する画像の切り替による動画像は、遊技者が視認する機会が少ないため、切替周期に従った切替回数を少なくすることで、スピード感を出しつつ、終了していることを伝えることができ、結果として好適な遊技環境を提供することができる。
対応図面:図10-52及び変形例
[特徴C49]
特徴C49の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行う遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
表示手段と、
記憶手段と、を備え、
前記演出制御手段は、特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されたときに前記表示手段に特定表示を表示させる制御を行うことが可能であり、
前記記憶手段は、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶することが可能であり、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含む複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域があり、
前記遊技制御手段は、
前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合、始動領域を遊技媒体が通過したときに特定識別情報の可変表示に関する情報を前記第1保留記憶領域に記憶し、その後、該第1保留記憶領域に記憶した特定識別情報の可変表示に関する情報を前記当該可変表示記憶領域に移動させ、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶があり、かつ前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合、前記始動領域を遊技媒体が通過したときに特定識別情報の可変表示に関する情報を前記第1保留記憶領域に記憶し、
前記演出制御手段は、
前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されてない場合、前記始動領域を遊技媒体が通過してから所定期間後に、前記第1保留記憶領域に対応する表示位置に前記特定表示の表示を透過率が低い態様で表示させ、前記第1保留記憶領域に記憶されている特定識別情報の可変表示に関する情報が前記当該可変表示記憶領域に移動されることで、前記第1保留記憶領域に対応する表示位置に表示させた該特定表示を前記当該可変表示記憶領域に対応する表示位置に移動させ、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されている場合、前記始動領域を遊技媒体が通過してから前記所定期間後に、前記第1保留記憶領域に対応する表示位置に前記特定表示の表示を透過率が高い態様で開始し、その後に透過率が高い態様から透過率が低い態様へ変化させる出現アニメーションを実行させることで該特定表示を表示させる、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示を実行しておらず保留記憶もない状況においては、いち早く遊技媒体による始動領域の通過を伝えるために、特定表示の表示態様を透過率が低く認識しやすい表示態様とし、保留記憶がないが可変表示を実行している状況においては、可変表示にも注目しているため、急に表示することによって特定表示がされたことがわかりにくくなってしまうことを防止するために、徐々に表示するようにすることで、出現アニメーションを用いて遊技媒体による始動領域の通過を伝えることができ、結果として好適な遊技環境を提供することができる。
対応図面:図10-54、図10-55、図10-58、図10-59、図10-65
[特徴C50]
特徴C50の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行う遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
表示手段と、
記憶手段と、を備え
前記演出制御手段は、
画像を切替周期に従って切り替えることで動画像を表示させることが可能であり、
特定識別情報の可変表示に対応する特定表示を表示させることが可能であり、
デモンストレーション表示を表示させることが可能であり、
前記記憶手段は、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶することが可能であり、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含む複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域と、を含み、
前記遊技制御手段は、
前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合、始動領域を遊技媒体が通過したときに特定識別情報の可変表示に関する情報を前記第1保留記憶領域に記憶し、その後、該第1保留記憶領域に記憶した特定識別情報の可変表示に関する情報を前記当該可変表示記憶領域に移動させ、
前記演出制御手段は、
前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がないときに、前記デモンストレーション表示を表示させることが可能であり、
前記デモンストレーション表示を表示させているときに、前記始動領域を遊技媒体が通過した場合、該デモンストレーション表示の表示を終了させ、かつ前記第1保留記憶領域に対応する表示位置に前記特定表示を表示させ、該特定表示を表示させた次の前記切替周期から該特定表示を前記当該可変表示記憶領域に対応する表示位置に移動させる移動アニメーションを開始する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、デモンストレーション表示を捌けさせるとともに特定表示を一旦、第1保留記憶領域に対応する表示位置に表示し、その後、当該可変表示記憶領域に対応する表示位置に移動するようにすることで、デモンストレーション表示中に、始動領域を遊技媒体が通過したことを伝えやすくすることができ、結果として好適な遊技環境を提供することができる。
対応図面:図10-86、図10-87
尚、
『デモンストレーション表示』は『デモ表示演出』に該当する。
[特徴C51]
特徴C51の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行う遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
表示手段と、
記憶手段と、を備え
前記演出制御手段は、
画像を切替周期に従って切り替えることで動画像を表示させることが可能であり、
特定識別情報の可変表示に対応する特定表示を表示させることが可能であり、
演出設定に関する案内表示を表示させることが可能であり、
前記記憶手段は、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶することが可能であり、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含む複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域と、を含み、
前記遊技制御手段は、
前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合、始動領域を遊技媒体が通過したときに特定識別情報の可変表示に関する情報を前記第1保留記憶領域に記憶し、その後、該第1保留記憶領域に記憶した特定識別情報の可変表示に関する情報を前記当該可変表示記憶領域に移動させ、
前記演出制御手段は、
前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がないときに、前記案内表示を表示させることが可能であり、
前記案内表示を表示させているときに、前記始動領域を遊技媒体が通過した場合、該案内表示の表示を終了させ、かつ前記第1保留記憶領域に対応する表示位置に前記特定表示を表示させ、該特定表示を表示させた次の前記切替周期から該特定表示を前記当該可変表示記憶領域に対応する表示位置に移動させる移動アニメーションを開始する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、案内表示を捌けさせるとともに特定表示を一旦、第1保留記憶領域に対応する表示位置に表示し、その後、当該可変表示記憶領域に対応する表示位置に移動するようにすることで、案内表示中に、始動領域を遊技媒体が通過したことを伝えやすくすることができ、結果として好適な遊技環境を提供することができる。
対応図面:図10-90、図10-91
尚、
『案内表示』は『メニュー案内表示』に該当する。
[特徴C52]
特徴C52の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行う遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
記憶手段と、
複数の発光手段と、を備え、
前記複数の発光手段は、前記遊技制御手段により制御される遊技制御手段側発光手段と、前記演出制御手段により制御される演出制御手段側発光手段と、を含み、
前記記憶手段は、特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含む複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域があり、
前記遊技制御手段は、特定識別情報の可変表示に関する情報が前記保留記憶領域に記憶されていることに基づいて、前記遊技制御手段側発光手段の態様を変化させることが可能であり、
前記演出制御手段は、特定識別情報の可変表示に関する情報が前記保留記憶領域に記憶されていることに基づいて、前記演出制御手段側発光手段の態様を変化させることが可能であり、
前記遊技制御手段は、特定識別情報の可変表示を実行しているときに、始動領域を遊技媒体が通過した場合、前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶し、該記憶に応じた特定コマンドを前記演出制御手段に送信し、その後、前記遊技制御手段側発光手段の態様を更新させる処理を実行し、
前記演出制御手段は、受信した前記特定コマンドに基づいて、前記演出制御手段側発光手段の態様を更新する処理を実行する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技制御手段は演出制御手段に先に特定コマンドを送り、その後、遊技制御手段自体が制御する遊技制御手段側発光手段の態様を更新する処理を行うことで、遊技制御手段側発光手段の態様の変化が順次行われる場合でも期間が空きすぎないようにすることができ、結果として好適な遊技環境を提供することができる。
対応図面:図10-42、図10-72~図10-76
尚、『特定コマンド』は『保留記憶数通知コマンド』に該当する。
[特徴C53]
特徴C53の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行う遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
記憶手段と、
複数の発光手段と、を備え、
前記複数の発光手段は、前記遊技制御手段により制御される遊技制御手段側発光手段と、前記演出制御手段により制御される演出制御手段側発光手段と、を含み、
前記記憶手段は、特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含む複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域があり、
前記遊技制御手段は、特定識別情報の可変表示に関する情報が前記保留記憶領域に記憶されていることに基づいて、前記遊技制御手段側発光手段の態様を変化させることが可能であり、
前記演出制御手段は、特定識別情報の可変表示に関する情報が前記保留記憶領域に記憶されていることに基づいて、前記演出制御手段側発光手段の態様を変化させることが可能であり、
前記遊技制御手段は、
特定識別情報の可変表示を実行しているときに、始動領域を遊技媒体が通過した場合、前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶し、その後該通過に対応する特定識別情報の可変表示が開始されることに基づき、該通過に対応する特定識別情報の可変表示に関する情報を前記当該可変表示記憶領域に移動させ、該移動に応じた特定コマンドを前記演出制御手段に送信し、前記遊技制御手段側発光手段の態様を更新する処理を実行し、
前記演出制御手段は、受信した前記特定コマンドに基づいて、前記演出制御手段側発光手段の態様を更新する処理を実行する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技制御手段は演出制御手段に先に特定コマンドを送り、その後、遊技制御手段自体が制御する遊技制御手段側発光手段の態様を更新する処理を行うことで、保留記憶数の減少に対応する遊技制御手段側発光手段の態様の変化が順次行われる場合でも期間が空きすぎないようにすることができ、結果として好適な遊技環境を提供することができる。
対応図面:図10-42、図10-72~図10-76
尚、『特定コマンド』は『保留記憶数通知コマンド』に該当する。
[特徴C54]
特徴C54の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行う遊技機であって、
遊技制御手段と、
メイン状態表示灯と、
記憶手段と、
複数の発光手段と、を備え、
前記複数の発光手段は、前記遊技制御手段により制御される遊技制御手段側発光手段を含み、
前記記憶手段は、
始動領域を遊技媒体が通過したときに特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶することが可能であり、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含む複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域があり、
前記遊技制御手段は、
特定識別情報の可変表示を実行するときに、前記遊技制御手段側発光手段の態様を更新し、
前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合、前記始動領域を遊技媒体が通過したときに、該通過に基づいて特定識別情報の可変表示に関する情報を前記記憶手段に記憶し、その後、該通過に基づく特定識別情報の可変表示の可変表示期間を設定する可変表示期間設定処理を行い、その後、前記遊技制御手段側発光手段の態様を更新し、その後、該可変表示期間設定処理で設定された特定識別情報の可変表示期間の減算を行う減算処理を開始する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技制御手段側発光手段を先に可変表示の実行を示す態様とし、その後、可変表示期間の減算を行うことで、遊技者に可変表示がされていることとを示しつつ可変表示期間の減算をすることができ、結果として好適な遊技環境を提供することができる。
対応図面:図10-42、図10-72~図10-76
(対応関係)
尚、『大当り遊技状態』は本発明の『有利状態』に該当し、『CPU103』は本発明の『遊技制御手段』に該当し、『演出制御用CPU120』は本発明の『演出実行手段』に該当し、『第1特別図柄バッファ001SG151』や『第2特別図柄バッファ001SG151B』は本発明の『保留記憶手段』に該当し、『第1特図保留記憶数や第2特図保留記憶数が4個であること』は本発明の『所定数』に該当し、『出現アニメーションの1フレーム目の画像として表示される保留表示』は本発明の『開始態様』に該当し、『出現アニメーションの20フレーム目の画像及びシフトアニメーションの1フレーム目の画像として表示される保留表示』は本発明の『完了態様』に該当し、『出現アニメーションの2フレーム目から19フレーム目の画像として表示される保留表示』は本発明の『途中態様』に該当し、『シフトアニメーション』は本発明の『保留シフト』に該当し、『シフトアニメーションの表示実行期間である330ms』は本発明の『特定期間』に該当し、『出現アニメーションの表示実行期間である660ms』は本発明の『所定期間』に該当する。
また、『保留記憶数が0個の可変表示が終了するまで33ms未満のタイミング』は本発明の『保留記憶数0時可変表示が終了する直前』に該当し、『保留記憶数が0個の可変表示が終了してから33ms未満のタイミング』は本発明の『保留記憶数0時可変表示が終了した直後』に該当する。
また、『入賞時フラッシュ演出』は本発明の『入賞演出』に該当する。
また、『保留変化演出の非実行が決定されたことによる白色の保留表示』は本発明の『通常保留表示』に該当し、『保留変化演出の実行が決定されたことによる青色及び赤色の保留表示』は本発明の『特殊保留表示』に該当し、『保留変化演出の非実行が決定されたことによって出現アニメーションの1フレーム目の画像として表示される白色の保留表示』は本発明の『通常開始態様』に該当し、『保留変化演出の非実行が決定されたことによって出現アニメーションの20フレーム目の画像及びシフトアニメーションの1フレーム目の画像として表示される保留表示』は本発明の『通常完了態様』に該当し、『保留変化演出の非実行が決定されたことによって出現アニメーションの2フレーム目から19フレーム目の画像として表示される保留表示』は本発明の『通常途中態様』に該当し、『保留変化演出の実行が決定されたことによって出現アニメーションの1フレーム目の画像として表示される青色または赤色の保留表示』は本発明の『特殊開始態様』に該当し、『保留変化演出の実行が決定されたことによって出現アニメーションの20フレーム目の画像及びシフトアニメーションの1フレーム目の画像として表示される青色または赤色の保留表示』は本発明の『特殊完了態様』に該当し、『保留変化演出の非実行が決定されたことによって出現アニメーションの2フレーム目から19フレーム目の画像として表示される青色または赤色の保留表示』は本発明の『特殊途中態様』に該当する。
また、『演出モードA』は本発明の『第1モード』に該当し、『演出モードB』は本発明の『第2モード』に該当し、『演出モードAでの立方体の保留表示』は本発明の『第1モード保留表示』に該当し、『演出モードBでの正八面体の保留表示』は本発明の『第2モード保留表示』に該当し、『演出モードAにおいて出現アニメーションの1フレーム目の画像として表示される保留表示』は本発明の『第1モード開始態様』に該当し、『演出モードAにおいて出現アニメーションの20フレーム目の画像及びシフトアニメーションの1フレーム目の画像として表示される保留表示』は本発明の『第1モード完了態様』に該当し、『演出モードBにおいて出現アニメーションの2フレーム目から19フレーム目の画像として表示される保留表示』は本発明の『第2モード途中態様』に該当し、『演出モードBにおいて出現アニメーションの1フレーム目の画像として表示される保留表示』は本発明の『第2モード開始態様』に該当し、『演出モードBにおいて出現アニメーションの20フレーム目の画像及びシフトアニメーションの1フレーム目の画像として表示される保留表示』は本発明の『第2モード完了態様』に該当し、『演出モードBにおいて出現アニメーションの2フレーム目から19フレーム目の画像として表示される保留表示』は本発明の『第2モード途中態様』に該当する。
また、『演出制御用CPU120』は本発明の『演出制御手段』に該当し、『RAM102、特に遊技制御用データ保持エリア001SG150』は本発明の『記憶手段』に該当し、『第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bを構成する8つのLED』は本発明の『特定識別情報』に該当し、『特図ユニット201を構成するLED、特に第1保留表示器25A、第2保留表示器25Bを構成するLED』は本発明の『遊技制御手段側発光手段』に該当し、『第1サブ保留表示器151A、第2サブ保留表示器151Bを構成するLED』は本発明の『演出制御手段側発光手段』に該当し、『第1特別図柄バッファ001SG151Aや第2特別図柄バッファ001SG151Bでの保留番号「0」のエントリ(格納領域)』は本発明の『当該可変表示記憶領域』に該当し、『第1特別図柄バッファ001SG151Aや第2特別図柄バッファ001SG151Bでの保留番号「1~4」のエントリ(格納領域)』は本発明の『第1保留記憶領域』に該当し、『第1始動入賞口(入賞球装置6A)や第2始動入賞口(可変入賞球装置6B)』は本発明の『始動領域』に該当する。
また、『画像表示装置5』は本発明の『表示手段』に該当し、『保留記憶表示エリア5Uに表示される保留表示』は本発明の『保留球数表示』に該当する。
また、『特図ユニット201を構成するLED、特に第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4Bを構成するLED』は本発明の『遊技制御手段側発光手段』に該当し、『第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bを構成するLEDのうち1個目のLEDが点灯した態様』は本発明の『初期態様』に該当し、『第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bを構成するLEDのうち8個目のLEDが点灯した態様』は本発明の『最終態様』に該当し、『アクティブ表示』は本発明の『特定表示』に該当する。
また、『第1特別図柄バッファ001SG151Aと第2特別図柄バッファ001SG151B』は本発明の『第1保留記憶領域を含む複数の保留記憶領域』に該当する。
また、『画像更新周期の33ms』は本発明の『切替周期』に該当し、『シフトアニメーションのフレーム数(10フレーム)に対応する10回(シフトアニメーション対応回数)』は本発明の『特別回数』に該当し、『終了アニメーションのフレーム数(5フレーム)に対応する5回(終了アニメーション対応回数)』は本発明の『特定回数』に該当し、『出現アニメーションのフレーム数(20フレーム)に対応する20回(出現アニメーション対応回数)』は本発明の『所定回数』に該当する。
また、『デモ表示演出』は本発明の『デモンストレーション表示』に該当し、『メニュー案内表示』は本発明の『案内表示』に該当し、『保留記憶数通知コマンド』は本発明の『特定コマンド』に該当する。
(パチンコ遊技機1の構成等)
図10-1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
遊技盤2の所定位置(図10-1に示す例では、遊技領域の左下方)には、特図ユニット201が設けられている。該特図ユニット201は、図10-18(A)に示すように、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4B、第1保留表示器25A及び第2保留表示器25B、普通図柄表示器20、普図保留表示器25C、ラウンド数表示器26、当り表示灯27、右打ち表示灯28、状態表示灯29から構成されている。
(特別図柄表示装置)
第1特別図柄表示装置4Aは8つのLEDにより構成され、第2特別図柄表示装置4Bも8つのLEDにより構成される。8つのLED1つ1つを特定識別情報(特別図柄)と呼ぶ。また、8つのLEDのまとまりを複数種類の特定識別情報(複数種類の特別図柄)と呼ぶ。第1特別図柄表示装置4Aおよび第2特別図柄表示装置4Bは、第1始動入賞口や第2始動入賞口への入賞が発生(始動条件が成立)することで、複数種類の特別図柄の可変表示を行い、特別図柄の組合せ(8つのLEDの点灯、消灯の組合せ)が該パチンコ遊技機1であらかじめ定められた組合せとなることで、「大当り」や「はずれ」となったことを示す装置である。
(特別図柄の可変表示)
特別図柄の「可変表示」とは、8つのLEDをあらかじめ定められた法則で点灯や消灯させることにより、特別図柄の組合せが出るまでの期間であることを示すものである。尚、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。
第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。
(保留表示器)
第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとは、それぞれ2つのLEDから構成されている。第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数や点灯態様によって、第1特図保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数や点灯態様によって、第2特図保留記憶数を表示する。例えば、第1保留表示器25Aや第2保留表示器25Bは、1個目のLEDのみを点灯させることによって特図保留記憶数が1個であることを示し、1個目と2個目のLEDを点灯させることによって特図保留記憶数が2個であることを示し、1個目のLEDを点滅させる一方で2個目のLEDを点灯させることによって特図保留記憶数が3個であることを示し、1個目のLEDと2個目のLEDの両方を点滅させることで特図保留記憶数が4個であることを示す。
(普通図柄表示器)
また、普通図柄表示器20は、4つのLEDから構成され、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。
普図保留表示器25Cは、例えば2つのLEDから構成されており、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数や点灯態様によって表示する。例えば、普図保留表示器25Cは、1個目のLEDのみを点灯させることによって普図保留記憶数が1個であることを示し、1個目と2個目のLEDを点灯させることによって普図保留記憶数が2個であることを示し、1個目のLEDを点滅させる一方で2個目のLEDを点灯させることによって普図保留記憶数が3個であることを示し、1個目のLEDと2個目のLEDの両方を点滅させることで普図保留記憶数が4個であることを示す。
(ラウンド数表示器)
ラウンド数表示器26は、5つのLEDから構成されており、これらLEDの点灯・消灯の組み合わせによって後述する大当り遊技状態におけるラウンド数を報知する。当り表示灯27、右打ち表示灯28、状態表示灯29は、それぞれ1つのLEDである。当り表示灯27は、後述する大当り遊技状態の期間において点灯するLEDであり、右打ち表示灯28は、後述する時短状態、確変状態、大当り遊技状態の期間において点灯するLEDであり、状態表示灯は、後述する時短状態及び確変状態の期間において点灯するLEDである。
(画像表示装置)
図10-1に示すように、遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタおよびスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。
例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。尚、同期して実行される特図ゲームおよび飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。
画像表示装置5の画面下部には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリア(保留記憶表示エリア5U、アクティブ表示エリア5F)が設けられている。保留表示およびアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。尚、第1特別図柄と第2特別図柄とに共通の保留記憶表示エリア5Uが設けられているが、第1特別図柄の実行が保留されている可変表示を表す第1保留表示が表示される第1特図保留記憶表示エリアと、第2特別図柄の実行が保留されている可変表示を表す第2保留表示が表示される第2特図保留記憶表示エリアと、が別々に設けられていてもよい。尚、保留記憶表示エリア5Uは、遊技状態が通常状態である場合は第1特別図柄に応じた保留表示を表示する表示エリアであり、遊技状態が時短状態や確変状態である場合は第2特別図柄に応じた保留表示を表示する表示エリアである。更にアクティブ表示エリア5F遊技状態が通常状態である場合は第1特別図柄に応じたアクティブ表示を表示する表示エリアであり、遊技状態が時短状態や確変状態である場合は第2特別図柄に応じたアクティブ表示を表示する表示エリアである。
(入賞球装置)
画像表示装置5の下方には入賞球装置6Aが設けられており、該入賞球装置6Aの右側方には、可変入賞球装置6Bが設けられている。
入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。尚、入賞球装置6Aは、遊技者が打ち出した遊技球のうち、画像表示装置5の左側の領域(左遊技領域)を流下する遊技球が入賞可能なように配置されている。
可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図10-2参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、開閉可能な可動片を有する電動役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動片が起立位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動片が傾倒位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。尚、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであれば上記のものに限定されない。
遊技盤2の所定位置(図10-1に示す例では、遊技領域の左下方3箇所と可変入賞球装置6Bの上方1箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる普通入賞口10が設けられる。この場合には、普通入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。
入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bとの間には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図10-2参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。
大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口および普通入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。
普通入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)への入賞を始動入賞ともいう。尚、可変入賞球装置6B及び特別可変入賞球装置7は、遊技者が打ち出した遊技球のうち、画像表示装置5の右側の領域(右遊技領域)を流下する遊技球が入賞可能であるとともに、画像表示装置5の左側の領域(左遊技領域)を流下する遊技球が入賞不能或いは入賞困難なように配置されている。
(通過ゲート)
画像表示装置5の右方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。
(アウト口)
遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車および多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
(その他演出装置)
遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられている。遊技機用枠3における画像表示装置5の上方位置にはメインランプ9aが設けられており、該メインランプ9aの左右には、遊技領域を包囲するようにサイドランプ9bが設けられており、遊技盤2の下方には、ボタンランプ9eが設けられている。これら遊技機用枠3に設けられるメインランプ9a、サイドランプ9b及びボタンランプ9eは「枠ランプ」とも称される。
遊技盤2の所定位置(図10-1では画像表示装置5の上方位置)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられ、可動体32には、可動体ランプ9dが設けられている。また、遊技盤2における特別可変入賞球装置7の近傍位置にはアタッカランプ9cが設けられ、遊技盤2の左側には装飾ランプ9fが設けられている。これら遊技盤2に設けられるアタッカランプ9c、可動体ランプ9d、装飾ランプ9fは「盤ランプ」とも称される。また、これらメインランプ9a、サイドランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9d、ボタンランプ9e、装飾ランプ9fとは纏めて遊技効果ランプ9と呼称する場合がある。尚、これらメインランプ9a、サイドランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9d、ボタンランプ9e、装飾ランプ9fは、LEDを含んで構成されている(図10-2参照)。また、各種ランプについては後述する。
遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。尚、遊技機用枠3には、上皿とは別に、上皿満タン時に賞球が払い出される払出部(打球供給皿)を設けてもよい。
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図10-2参照)により検出される。
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図10-2参照)により検出される。
パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。
(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。尚、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図はずれ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図はずれ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。
入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。
可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。
尚、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。
特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる特別図柄(はずれ図柄、例えば「-」)が停止表示されれば「はずれ」となる。
特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。
大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回等)に達するまで繰り返し実行可能となっている。
大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。
尚、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない大当り種別、または、ほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。
大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。
時短状態では、平均的な特図可変表示時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。
確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。尚、詳細は後述するが、確変状態は、時短状態よりも平均的な特図可変表示時間が短縮される遊技状態である。
つまり、通常状態は、主に遊技者が画像表示装置5の左側の遊技領域(左遊技領域)に向けて遊技球を打ち出すことによって、第1特別図柄の可変表示が実行される遊技状態であって、時短状態や確変状態は、主に遊技者が画像表示装置5の右側の遊技領域(右遊技領域)に向けて遊技球を打ち出すことによって、第2特別図柄の可変表示が実行される遊技状態である。また、大当り遊技状態は、主に遊技者が画像表示装置5の右側の遊技領域(右遊技領域)に向けて遊技球を打ち出すことによって、大入賞口に遊技球を入賞させることによって多くの賞球の払い出しを得ることができる遊技状態である。
時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。
通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率および特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。
確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。
尚、通常状態は、遊技者が遊技球を主に左遊技領域に向けて打ち出すことによって遊技球が第1始動入賞口に入賞可能である一方で遊技球が第2始動入賞口には入賞困難、または入賞不能な遊技状態である。また、時短状態や確変状態は、遊技者が遊技球を主に右遊技領域に向けて打ち出すことによって遊技球が第2始動入賞口に入賞可能である一方で遊技球が第1始動入賞口には入賞困難、または入賞不能な遊技状態である。
尚、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。
(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。尚、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて、または当該表示に代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、遊技効果ランプ9の点灯や消灯、可動体32の動作、あるいは、これらの一部または全部を含む任意の演出装置を用いた演出として行われてもよい。
遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。
飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。
また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。
特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。
大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。
特図ゲームの表示結果が「はずれ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチはずれ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチはずれ」となる)ことがある。また、表示結果が「はずれ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチはずれ」ともいう。)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチはずれ」となる)こともある。
パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読予告演出がある。先読予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。
また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。
大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。
また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。
(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図10-2及び図10-3に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板などといった、各種の基板が配置されている。さらには、電源基板17も搭載されている。各種制御基板は、導体パターンが形成されて電気部品を実装可能なプリント配線板などの電子回路基板だけでなく、電子回路基板に電気部品が実装されて特定の電気的機能を実現するように構成された電子回路実装基板を含む概念である。
電源基板17には、電源スイッチ91が接続されており、該電源スイッチ91を操作する(ON状態にする)ことによって、商用電源などの外部電源におけるAC100Vといった交流電源からの電力を、電源基板17から主基板11や演出制御基板12などの各種制御基板を含めた電気部品に供給可能である。電源基板17は、例えば交流(AC)を直流(DC)に変換するための整流回路、所定の直流電圧を特定の直流電圧(例えば直流12Vや直流5Vなど)に変換するための電源回路などを備えている。
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、出力回路111などを有する。
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105と、シリアル通信回路106を備える。
CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。尚、ROM101に記憶されたプログラムの全部または一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。
乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。
I/O105は、例えば、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23、普通入賞口スイッチ24や、エラーを検出するための図示しない磁石センサ、電波センサ、近接センサ、枠近接センサからの各種信号がスイッチ回路110を介して入力される入力ポート105aと、ソレノイド81、82や特図ユニット201を構成する各表示器、表示装置、表示灯を制御(駆動)するための信号が出力回路111を介して出力される(伝送される)出力ポート105bと、を含んで構成される。
スイッチ回路110は、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23、普通入賞口スイッチ24からの検出信号(遊技球が通過または進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで入力ポート105aに伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過または進入が検出されたことになる。
尚、ゲートスイッチ21は、遊技球が通過ゲート41を通過したことを検知するためのスイッチであり、第1始動口スイッチ22Aは、遊技球が第1始動入賞口に入賞したことを検知するためのスイッチであり、第2始動口スイッチ22Bは遊技球が第2始動入賞口に入賞したことを検知するためのスイッチであり、カウントスイッチ23は遊技球が大入賞口に入賞したことを検知するためのスイッチであり、普通入賞口スイッチ24は、遊技球が普通入賞口10に入賞したことを検知するためのスイッチである。
スイッチ回路110には、電源基板17からのリセット信号、電源断信号、クリア信号が取り込まれて遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送される。リセット信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ100などの制御回路を動作停止状態とするための動作停止信号であり、電源監視回路、ウォッチドッグタイマ内蔵IC、システムリセットICのいずれかを用いて出力可能であればよい。電源断信号は、パチンコ遊技機1において用いられる所定電源電圧が所定値を超えるとオフ状態となり、所定電源電圧が所定値以下になった期間が電断基準時間以上まで継続したときにオン状態となる。クリア信号は、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチ92に対する押下操作などに応じてオン状態となる。
出力回路111は、出力回路111からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。
シリアル通信回路106は、全二重方式、非同期方式および標準NRZ(ノンリターンゼロ)符号化を用いたデータフォーマットで、各制御基板(例えば、図示しない払出制御基板や演出制御基板12)のCPU(演出制御基板12であれば演出制御用CPU120)とシリアル通信を行う。シリアル通信回路106は、各制御基板のマイクロコンピュータに各種データ(例えば、払出信号(賞球個数コマンド)や演出制御コマンド)を送信する送信部と、各制御基板のマイクロコンピュータからの各種データ(例えば、賞球ACKコマンド)を受信する受信部とを含む。
また、主基板11上には、遊技制御用マイクロコンピュータ100にて処理するためのデータを一時的に保存するための外部RAM107も設けられている。更に、主基板11には、特に図示しないが、パチンコ遊技機1の設定値を設定可能な設定値設定状態に切り替えるための設定キースイッチと、設定値設定状態において後述する大当りの当選確率(出玉率)等の設定値を変更するためのタッチスイッチとして機能する設定切替スイッチと、遊技機用枠3の開放を検知するための扉・枠開放スイッチ、本パチンコ遊技機におけるベース値等を表示可能な表示モニタも接続されている。尚、設定キースイッチ、設定切替スイッチ、表示モニタは、遊技者から操作不能なようにパチンコ遊技機1の背面側に設けられている。
パチンコ遊技機1の背面側には、図示しない払出制御基板が設けられている。払出制御基板には、払出信号を受信したことにもとづいて所定球数(例えば、3球、5球、10球、15球など)の遊技球を遊技者に払い出すために駆動される払出装置と、払出装置にて払出された遊技球が通過する払出通路(図示略)内に設けられた遊技球検出センサと、が接続されており、該遊技球検出センサから受信する遊技球検出信号の態様に応じて払出装置の駆動を停止することが可能となっている。
また、払出制御基板には、遊技者による操作量を検知するためのハンドルセンサと、遊技者が打球操作ハンドル30を把持していることを検出するタッチリング(タッチセンサ)と、が接続されており、これらのセンサ類から入力された信号に基づいて、払出制御基板は、遊技球を遊技盤2に発射することが可能な発射装置を制御する。また、タッチリングが検出されているか否かを示す信号、発射装置により遊技球が発射されたことを示す信号が払出制御基板から主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。
主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。
演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。
演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。
演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。
演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。また、プッシュボタン31B内には振動用モータ36が設けられている。該振動用モータ36は、演出制御基板12と接続されており、演出制御用CPU120から駆動信号を受信することで駆動可能となっている。つまり、プッシュボタン31Bは、振動用モータ36の駆動によって振動することがある。
更に、画像表示装置5の右下方位置には、演出用表示ユニット202が設けられている。該演出用表示ユニット202は、図10-18(C)に示すように、第1演出表示灯152A及び第2演出表示灯152B、第1サブ保留表示器151A及び第2サブ保留表示器151B、右打ちランプ153から構成されている。
第1演出表示灯152Aは、第1特別図柄の可変表示が実行中であることを遊技者に認識可能とするための表示装置であり、また、第2演出表示灯152Bは、第2特別図柄の可変表示が実行中であることを遊技者に認識可能とするための表示装置である。これらはそれぞれ1つのLEDから構成されている。
第1サブ保留表示器151Aは、第1特図保留記憶数を特定可能とするための表示器であり、また、第2サブ保留表示器151Bは、第2特図保留記憶数を特定可能とするための表示器である。これらはそれぞれ2つのLEDから構成されており、これらLEDの点灯個数や点灯態様によって第1特図保留記憶数や第2特図保留記憶数を表示可能となっている。例えば、第1サブ保留表示器151Aや第2サブ保留表示器151Bは、1個目のLEDのみを点灯させることによって特図保留記憶数が1個であることを示し、1個目と2個目のLEDを点灯させることによって特図保留記憶数が2個であることを示し、1個目のLEDを点滅させる一方で2個目のLEDを点灯させることによって特図保留記憶数が3個であることを示し、1個目のLEDと2個目のLEDの両方を点滅させることで特図保留記憶数が4個であることを示す。
また、右打ちランプ153は、1つのLEDであって、が時短状態、確変状態、大当り遊技状態の期間において点灯するLEDである。
表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。
表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。また、表示レジスタにて指定されているVRAM領域の表示画像作成領域の画像データをビデオ信号として出力する表示処理を行う。Vブランク毎に表示画像作成領域及び描画領域が切り替わる。このため、あるVブランクにおいて描画領域として割り当てられた領域の描画が行われるとともに、次のVブランクにおいては、表示画像作成領域に切り替わるので、前のVブランクにおいて描画された画像データが表示出力されることとなり、その間も他方の領域で描画が行われることとなる。
また、図10-4に示すように、表示制御部123では、複数のレイヤを重畳(合成)することによって画像表示装置5に表示するための画像の生成を行っているため、VRAM領域には、これら各レイヤの画像を描画・配置するためのレイヤ画像描画領域と、各レイヤ画像描画領域にて描画・配置された画像を更に重畳(合成)して画像表示装置5に表示するための画像を生成する表示画像作成領域と、が配置されている。尚、各レイヤ画像描画領域には上位・中位・下位の概念があり、上位のレイヤ画像描画領域の画像ほど画像表示装置5において表示優先度が高く設定されており、下位のレイヤ描画領域の画像ほど画像表示装置5において表示優先度が低く設定されている。
特に、図10-5に示すように、VRAM領域には、アクティブ表示エリア5Fにけるアクティブ表示と、シフトアニメーションとして保留記憶表示エリア5Uからアクティブ表示エリア5Fに向けて移動する1個目の保留表示と、を描画・配置するためのアクティブ表示画像描画領域、保留記憶表示エリア5Uにおける遊技状態に応じた1個目の保留表示と、シフトアニメーションとして保留記憶表示エリア5Uの1個目の保留表示の表示位置に向けて移動する2個目の保留表示と、を描画・配置するための第1保留表示画像描画領域、保留記憶表示エリア5Uにおける遊技状態に応じた2個目の保留表示と、シフトアニメーションとして保留記憶表示エリア5Uの2個目の保留表示の表示位置に向けて移動する3個目の保留表示と、を描画・配置するための第2保留表示画像描画領域、保留記憶表示エリア5Uにおける遊技状態に応じた3個目の保留表示と、シフトアニメーションとして保留記憶表示エリア5Uの3個目の保留表示の表示位置に向けて移動する4個目の保留表示と、を描画・配置するための第3保留表示画像描画領域、保留記憶表示エリア5Uにおける遊技状態に応じた4個目の保留表示を描画・配置するための第4保留表示画像描画領域がそれぞれ配置されている。
アクティブ表示画像描画領域、第1保留表示画像描画領域~第4保留表示画像描画領域において描画・配置された各画像に加えて、背景画像を描画・配置するための背景画像描画領域や、飾り図柄画像を描画・配置するための飾り図柄画像描画領域等において描画・配置された画像を重畳することによって画像表示装置5の表示画面にて表示する画像を生成可能となっている。また、図10-5に示すように、アクティブ表示画像描画領域、第1保留表示画像描画領域~第4保留表示画像描画領域においては、アクティブ表示画像描画領域にて描画される画像の表示優先度が最も高く設定されており、第1保留表示画像描画領域に描画される画像はアクティブ表示画像描画領域に描画される画像よりも表示優先度が低く設定されており、第2保留表示画像描画領域に描画される画像は第1保留表示画像描画領域に描画される画像よりも表示優先度が低く設定されており、第3保留表示画像描画領域に描画される画像は第2保留表示画像描画領域に描画される画像よりも表示優先度が低く設定されており、第4保留表示画像描画領域に描画される画像は第3保留表示画像描画領域に描画される画像よりも表示優先度が低く設定されている。
つまり、保留表示及びアクティブ表示に関する画像のうち、4個目の保留表示の表示位置に表示される画像は最も下層に表示される画像であり、3個目の保留表示の表示位置に表示される画像及び3個目の保留表示の表示位置に向けて移動する4個目の保留表示の画像は、4個目の保留表示の表示位置に表示される画像よりも上層に表示される(優先表示される)画像であり、2個目の保留表示の表示位置に表示される画像及び2個目の保留表示の表示位置に向けて移動する3個目の保留表示の画像は、3個目の保留表示の表示位置に表示される画像及び3個目の保留表示の表示位置に向けて移動する4個目の保留表示の画像よりも上層に表示される(優先表示される)画像であり、1個目の保留表示の表示位置に表示される画像及び1個目の保留表示の表示位置に向けて移動する2個目の保留表示の画像は、2個目の保留表示の表示位置に表示される画像及び2個目の保留表示の表示位置に向けて移動する3個目の保留表示の画像よりも上層に表示される(優先表示される)画像であり、アクティブ表示の表示位置(アクティブ表示エリア5F)に表示される画像及びアクティブ表示の表示位置に向けて移動する1個目の保留表示の画像は、1個目の保留表示の表示位置に表示される画像及び1個目の保留表示の表示位置に向けて移動する2個目の保留表示の画像よりも上層に表示される(優先表示される)画像である。
尚、各画像描画領域で描画・配置される画像は、重畳された際に上層の画像が下層の画像の重複箇所を遊技者から視認不能とするために透過率(透明度)が0%に設定されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、状況に応じて各画像描画領域で描画・配置される画像の透過率(透明度)を0%よりも高く設定し、画像表示装置5の表示画面にて透過して表示される画像や一時的に非表示となる画像を設けてもよい。
表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32または当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。
音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。
ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。
尚、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。
乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。
演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。
図10-6(A)は、演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。尚、図10-6(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。
図10-6(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第1可変表示開始指定である。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第2可変表示開始指定である。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで可変表示される飾り図柄(演出図柄ともいう)などの変動パターン(変動時間(可変表示時間))を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。尚、変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。
コマンド8CXXHは、可変表示結果指定コマンドであり、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する演出制御コマンドである。可変表示結果指定コマンドでは、例えば図10-6(B)に示すように、可変表示結果(変動表示結果ともいう)が「はずれ」であるか「大当り」であるかの決定結果(事前決定結果)や、可変表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果(大当り種別決定結果)に応じて、異なるEXTデータが設定される。
可変表示結果指定コマンドでは、例えば、図10-6(B)に示すように、コマンド8C00Hは、可変表示結果が「はずれ」となる旨の事前決定結果を示す第1可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C01Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りA」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第2可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C02Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りB」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第3可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C03Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りC」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第4可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C04Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変大当り」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第5可変表示結果指定コマンドである。
コマンド8F00Hは、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで飾り図柄の変動停止(確定)を指定する図柄確定コマンドである。コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、コマンド9500Hを時短制御と確変制御がいずれも行われない遊技状態(低確低ベース状態、通常状態)に対応した第1遊技状態指定コマンドとし、コマンド9501Hを時短制御が行われる一方で確変制御は行われない遊技状態(低確高ベース状態、時短状態)に対応した第2遊技状態指定コマンドとし、コマンド9502Hを時短制御と確変制御とが行われる遊技状態(高確高ベース状態、確変状態)に対応した第3遊技状態指定コマンドとする。尚、高確高ベース状態は、単に「確変状態」と呼称する場合がある。
コマンドA0XXHは、大当り遊技の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。
当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果指定コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、可変表示結果指定コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば、後述する大当り状態におけるラウンドの実行回数(例えば「0」~「10」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。
コマンドB100Hは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて始動入賞(第1始動入賞)が発生したことに基づき、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB200Hは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて始動入賞(第2始動入賞)が発生したことに基づき、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。
コマンドC1XXHは、特図保留記憶数を特定可能とするために、第1特図保留記憶数を通知する第1特図保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、特図保留記憶数を特定可能とするために、第2特図保留記憶数を通知する第2特図保留記憶数通知コマンドである。第1特図保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したことにもとづいて、第1始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。第2特図保留記憶数通知コマンドは、例えば第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したことにもとづいて、第2始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。また、第1特図保留記憶数通知コマンドや第2特図保留記憶数通知コマンドは、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立したとき(保留記憶数が減少したとき)に、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。
コマンドC4XXHおよびコマンドC6XXHは、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド(入賞時判定結果指定コマンド)である。このうち、コマンドC4XXHは、入賞時判定結果として、可変表示結果が「大当り」となるか否か及び大当り種別(確変や非確変や突確)の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドC6XXHは、入賞時判定結果として、はずれとなる可変表示においてリーチとなるか否か(リーチ演出が実行されるか否か)及びいずれの種別のリーチが実行されるか否か(ノーマルリーチのリーチ演出とスーパーリーチのリーチ演出とのどちらが実行されるか)の判定結果を示すはずれ演出パターンコマンドである。
第1特図保留記憶数通知コマンドや第2特図保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。即ち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。
尚、図10-6(A)に示すコマンドは一例であり、これらのコマンドの一部を有しないものであってもよいし、これらのコマンドに代えて異なるコマンドを用いてもよいし、これらのコマンドと異なるコマンドを追加してもよい。例えば、各入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて払い出される賞球数を特定可能とするための賞球数通知コマンドや、遊技球が通過ゲート41を通過したことを通知するためのゲート通過通知コマンドや、確変制御や時短制御が実行される残りの可変表示回数を通知する通知コマンド等を設けるようにしてもよい。
図10-7は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図10-7に示すように、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、はずれ演出判定用の乱数値MR3、変動パターン種別判定用の乱数値MR4、変動パターン判定用の乱数値MR5、普図表示結果判定用の乱数値MR6、上記した乱数値MR1及び乱数値MR6の初期値決定用乱数値MR7のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。
乱数回路104は、これらの乱数値MR1~MR7の一部または全部を示す数値データをカウントするものであればよい。CPU103は、例えば、後述する遊技制御カウンタ設定部001SG154に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路104とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値MR1~MR7の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。
特図表示結果判定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」~「65536」の範囲の値をとる。大当り種別判定用の乱数値MR2は、可変表示結果を「大当り」とする場合における大当り種別を「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」、「非確変大当り」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」~「100」の範囲の値をとる。
はずれ演出判定用の乱数値MR3は、可変表示がはずれとなる可変表示においてリーチとなるか否かを予め決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」~「100」の範囲の値をとる。変動パターン種別判定用の乱数値MR4は、可変表示がはずれとなる可変表示においてリーチとなる場合にノーマルリーチ、スーパーリーチのどちらとなるかや、実行されるスーパーリーチの種別を予め決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」~「100」の範囲の値をとる。
変動パターン判定用の乱数値MR5は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」~「997」の範囲の値をとる。
普図表示結果判定用の乱数値MR6は、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける可変表示結果を「普図当り」とするか「普図はずれ」とするかなどの決定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「1」~「65536」の範囲の値をとる。初期値決定用の乱数値MR7は、上記した乱数値MR1や乱数値MR7の初期値を決定するために用いられる乱数値であり、例えば、「1」~「65536」の範囲の値をとる。
図10-7は、ROM101に記憶される表示結果判定テーブルの構成例を示している。表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1特図と第2特図とで個別の表示結果判定テーブルを用いるようにしてもよい。
表示結果判定テーブルは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値MR1にもとづいて決定するために参照されるテーブルである。
表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかに応じて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される数値(判定値)が、「大当り」や「はずれ」の特図表示結果に割り当てられている。
表示結果判定テーブルにおいて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される判定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる判定用データとなっている。表示結果判定テーブルで22は、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1は時短状態(低確状態)であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率(約1/300)に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる(約1/30)。即ち、表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。
図10-9(A)は、ROM101に記憶される大当り種別判定テーブルの構成例を示している。大当り種別判定テーブルは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別判定用の乱数値MR2に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別判定テーブルでは、特図ゲームにおいて可変表示(変動表示)が行われた特別図柄が第1特図(第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲーム)であるか第2特図(第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲーム)であるかに応じて、大当り種別判定用の乱数値MR2と比較される数値(判定値)が、「非確変大当り」や「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」といった複数種類の大当り種別に割り当てられている。
ここで、大当り種別について、図10-9(B)を用いて説明すると、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において確変制御と時短制御とが実行されて高確高ベース状態に移行する「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」と、大当り遊技状態の終了後において時短制御のみが実行されて低確高ベース状態に移行する「非確変大当り」とが設定されている。
「確変大当りA」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが10回(いわゆる10ラウンド)、繰り返し実行される通常開放大当りである。一方、「確変大当りB」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが5回(いわゆる5ラウンド)、繰り返し実行される通常開放大当りである。「確変大当りC」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが2回(いわゆる2ラウンド)、繰り返し実行される通常開放大当りである。また、「非確変大当り」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが5回(いわゆる5ラウンド)、繰り返し実行される通常開放大当りである。よって、「確変大当りA」を10ラウンド(10R)確変大当りと呼称し、「確変大当りB」を5ラウンド(5R)確変大当りと呼称し、「確変大当りC」を2ラウンド(2R)確変大当りと呼称する場合がある。
確変大当りA~確変大当りCの大当り遊技状態の終了後において開始される確変制御と時短制御とは、大当り遊技状態に制御されることを条件に終了される。また、非確変大当りの大当り遊技状態の終了後において開始される時短制御は、100回の可変表示が終了すること、または、該100回の可変表示が終了する迄に大当り遊技状態に制御されることを条件に終了される。よって、再度発生した大当りが確変大当りA~確変大当りCのいずれかである場合には、大当り遊技状態の終了後に再度、確変制御と時短制御が実行されるので、大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生する、いわゆる連荘状態となる。つまり、確変状態は、可変表示回数にかかわらず可変表示結果が大当りとなるまで継続する遊技状態である一方で、時短状態は、可変表示結果が大当りとならなければ、100回の可変表示が実行されることによって通常状態に制御される遊技状態である。このため、時短状態は、連荘状態が終了し得る際に制御される遊技状態でもある。
図10-9(A)に示す大当り種別判定テーブルの設定例では、可変表示される特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて、「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」、「非確変大当り」の大当り種別に対する判定値の割当てが異なっている。即ち、可変表示される特図が第1特図である場合には、所定範囲の判定値(「81」~「100」の範囲の値)がラウンド数の少ない「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に割り当てられる一方で、可変表示される特図が第2特図である場合には、「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に対して判定値が割り当てられていない。このような設定により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立したことにもとづいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立したことにもとづいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別をラウンド数の少ない「確変大当りB」や「確変大当りC」に決定する割合を、異ならせることができる。特に、第2特図を用いた特図ゲームでは大当り種別を「確変大当りB」や「確変大当りC」としてラウンド数の少ない大当り状態に制御すると決定されることがないので、例えば時短制御に伴う高開放制御により、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、得られる賞球が少ない大当り状態の頻発を回避して遊技興趣が低下してしまうことを防止できるようになっている。
尚、図10-9(A)に示す大当り種別判定テーブルの設定例では、「非確変」の大当り種別に対する判定値の割当ては、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかに係わらず同一とされているので、非確変の大当りとなる確率と確変の大当りとなる確率は、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかにかかわらず同一とされている。
よって、前述したように、「確変大当りB」や「確変大当りC」に対する判定値の割当てが、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかに応じて異なることに応じて、「確変大当りA」に対する判定値の割当ても第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかに応じて異なり、ラウンド数の多い「確変大当りA」については、第2特図の特図ゲームである場合の方が第1特図の特図ゲームである場合よりも決定され易くなるように設定されている。
尚、第2特図の特図ゲームである場合にも、第1特図の特図ゲームである場合とは異なる所定範囲の判定値が、「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に割り当てられるようにしてもよい。例えば、第2特図の特図ゲームである場合には、第1特図の特図ゲームである場合に比べて少ない判定値が、「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に割り当てられてもよい。あるいは、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかにかかわらず、共通のテーブルデータを参照して、大当り種別の決定を行うようにしてもよい。
図10-10は、ROM101に記憶されるはずれ演出判定テーブルの構成例を示している。はずれ演出判定テーブルは、特図表示結果を「はずれ」とすると決定されたときに、はずれ演出判定用の乱数値MR3に基づき、はずれ演出を非リーチとリーチのどちらにするか、つまり、可変表示においてリーチ演出を実行するか否かを決定するために参照されるテーブルである。例えば、乱数値MR3の値が1~85の範囲内であれば、はずれ演出を非リーチ(リーチ演出を実行しないこと)に決定し、乱数値MR3の値が86~100の範囲内であれば、はずれ演出をリーチ(リーチ演出を実行すること)に決定する。
図10-11(A)~図10-11(C)は、ROM101に記憶される変動パターン種別判定テーブルの構成例を示している。変動パターン種別判定テーブルは、はずれ演出判定テーブルにおいてはずれ演出をリーチ(リーチ演出を実行する)と決定した場合に、実行するリーチ(変動パターン種別)をノーマルリーチ、スーパーリーチα、スーパーリーチβ、スーパーリーチγのいずれとするかを決定するためのテーブルである。遊技状態に応じて選択する変動パターン種別判定テーブルを異ならせている。
具体的には、図10-11(A)~図10-11(C)に示すように、遊技状態が通常状態(低確低ベース状態)であるときは、変動パターン種別判定テーブルAと乱数値MR4の値にもとづいて変動パターン種別を判定し、遊技状態が時短状態(低確高ベース状態)であるときは、変動パターン種別判定テーブルBと乱数値MR4の値にもとづいて変動パターン種別を判定し、遊技状態が確変状態(高確高ベース状態)であるときは、変動パターン種別判定テーブルCと乱数値MR4の値にもとづいて変動パターン種別を判定する。尚、変動パターン種別をノーマルリーチと決定することは、可変表示中においてノーマルリーチのリーチ演出を実行してはずれとすることを決定することであり、変動パターン種別をスーパーリーチαと決定することは、可変表示中においてスーパーリーチαのリーチ演出を実行してはずれとすることを決定することであり、変動パターン種別をスーパーリーチβと決定することは、可変表示中においてスーパーリーチβのリーチ演出を実行してはずれとすることを決定することであり、変動パターン種別をスーパーリーチγと決定することは、可変表示中においてスーパーリーチγのリーチ演出を実行してはずれとすることを決定することである。
例えば、図10-11(A)に示すように、遊技状態が通常状態(低確低ベース状態)である場合は、乱数値MR4の値が1~80の範囲内であれば、変動パターン種別をノーマルリーチに決定し、乱数値MR4の値が81~95の範囲内であれば、変動パターン種別をスーパーリーチαに決定し、乱数値MR4の値が96~100の範囲内であれば、変動パターン種別をスーパーリーチβに決定する。また、図10-11(B)に示すように、遊技状態が時短状態(低確高ベース状態)である場合は、乱数値MR4の値が1~80の範囲内であれば、変動パターン種別をノーマルリーチに決定し、乱数値MR4の値が81~100の範囲内であれば、変動パターン種別をスーパーリーチγに決定する。また、図10-11(C)に示すように、遊技状態が確変状態(高確高ベース状態)である場合は、乱数値MR4の値が1~100の範囲内であれば、変動パターン種別をノーマルリーチに決定する。
図10-12(A)~図10-12(C)は、変動パターンを示している。遊技状態が通常状態(低確低ベース状態)である場合、時短状態(低確高ベース状態)である場合、確変状態(高確高ベース状態)である場合で、それぞれ可変表示結果が「はずれ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合に対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。尚、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称され、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の変動表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「はずれ」となる場合に対応したはずれ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。
大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。
遊技状態が通常状態(低確低ベース状態)である場合については、図10-12(A)に示すように、特図可変表示時間が12000msであって非リーチはずれとなる変動パターン(PA1-1)、特図可変表示時間が5750msであって非リーチはずれとなる変動パターン(PA1-2)、特図可変表示時間が3750msであって非リーチはずれとなる変動パターン(PA1-3)、特図可変表示時間が20000msであってノーマルリーチはずれとなる変動パターン(PA2-1A)、特図可変表示時間が25000msであって、可変表示中に飾り図柄仮停止及び再可変表示を含む擬似連演出が1回実行された後にノーマルリーチはずれとなる変動パターン(PA2-1B)、特図可変表示時間が60000msであって、擬似連演出が1回実行された後にノーマルリーチを経由してスーパーリーチαはずれとなる変動パターン(PA2-2A)、特図可変表示時間が65000msであって、擬似連演出が2回実行された後にノーマルリーチを経由してスーパーリーチαはずれとなる変動パターン(PA2-2B)、特図可変表示時間が70000msであって、擬似連演出が2回実行された後にノーマルリーチを経由してスーパーリーチβはずれとなる変動パターン(PA2-3A)、特図可変表示時間が75000msであって、擬似連演出が3回実行された後にノーマルリーチ後にスーパーリーチβはずれとなる変動パターン(PA2-3B)、特図可変表示時間が20000msであってノーマルリーチ大当りとなる変動パターン(PB1-1A)、特図可変表示時間が25000msであって、擬似連演出が1回実行された後にノーマルリーチ大当りとなる変動パターン(PB1-1B)、特図可変表示時間が60000msであって、擬似連演出が1回実行された後にノーマルリーチを経由してスーパーリーチα大当りとなる変動パターン(PB1-2A)、特図可変表示時間が65000msであって、擬似連演出が2回実行された後にノーマルリーチを経由してスーパーリーチα大当りとなる変動パターン(PB1-2B)、特図可変表示時間が70000msであって、擬似連演出が2回実行された後にノーマルリーチを経由してスーパーリーチβ大当りとなる変動パターン(PB1-3A)、特図可変表示時間が75000msであって、擬似連演出が3回実行された後にノーマルリーチを経由してスーパーリーチβ大当りとなる変動パターン(PB1-3B)が設けられている。
また、遊技状態が時短状態(低確高ベース状態)である場合については、図10-12(B)に示すように、特図可変表示時間が7000msであって非リーチはずれとなる変動パターン(PA1-4)、特図可変表示時間が2000msであって非リーチはずれとなる変動パターン(PA1-5)、特図可変表示時間が10000msであってノーマルリーチはずれとなる変動パターン(PA2-4A)、特図可変表示時間が10000msであって、擬似連演出が1回実行された後にノーマルリーチはずれとなる変動パターン(PA2-4B)、特図可変表示時間が30000msであって、擬似連演出が1回実行された後にノーマルリーチを経由してスーパーリーチγはずれとなる変動パターン(PA2-5A)、特図可変表示時間が35000msであって、擬似連演出が2回実行された後にノーマルリーチを経由してスーパーリーチγはずれとなる変動パターン(PA2-5B)、特図可変表示時間が10000msであってノーマルリーチ大当りとなる変動パターン(PB1-4A)、特図可変表示時間が15000msであって、擬似連演出が1回実行された後にノーマルリーチ大当りとなる変動パターン(PB1-4B)、特図可変表示時間が30000msであって、擬似連演出が1回実行された後にノーマルリーチを経由してスーパーリーチγ大当りとなる変動パターン(PB1-5A)、特図可変表示時間が35000msであって、擬似連演出が2回実行された後にノーマルリーチを経由してスーパーリーチγ大当りとなる変動パターン(PB1-5B)が設けられている。
更に、遊技状態が確変状態(高確高ベース状態)である場合については、図10-12(C)に示すように、特図可変表示時間が3000msであって非リーチはずれとなる変動パターン(PA1-6)、特図可変表示時間が500msであって非リーチはずれとなる変動パターン(PA1-7)、特図可変表示時間が5000msであってノーマルリーチはずれとなる変動パターン(PA2-6)、特図可変表示時間が5000msであってノーマルリーチ大当りとなる変動パターン(PB1-6)が設けられている。
尚、スーパーリーチ、ノーマルリーチ、非リーチの順に可変表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高く設定されているため、ノーマルリーチ変動パターン及びスーパーリーチ変動パターンにおいては特図可変表示時間が長いほど大当り期待度が高くなっている。更に、遊技状態が通常状態である場合については、スーパーリーチβの方がスーパーリーチαよりも変表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高く設定されている。
また、これら変動パターンを、変動パターン判定用の乱数値MR5に加えて、はずれ演出判定用の乱数値MR3、変動パターン種別判定用の乱数値MR4を用いて決定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動パターンは、変動パターン判定用の乱数値MR5を含む2個以下の乱数値を用いて決定してもよいし、変動パターン判定用の乱数値MR5を含む4個以下の乱数値を用いて決定してもよい。
図10-13~図234は、変動パターンの決定方法の説明図である。実行する可変表示の表示結果や保留記憶数、遊技状態、はずれ演出、変動パターン種別等に応じて、選択する変動パターン判定テーブルを異ならせている。
具体的には、図10-13(A)~図10-13(F)に示すように、遊技状態が通常状態(低ベース状態)且つ可変表示結果がはずれであるとき、はずれ演出が非リーチ且つ可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数(同種保留記憶数)が1個以下である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルAと乱数値MR5の値にもとづいて変動パターンを決定し、はずれ演出が非リーチ且つ可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が2個である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルBと乱数値MR5の値にもとづいて変動パターンを決定し、はずれ演出が非リーチ且つ可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が3個である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルCと乱数値MR5の値にもとづいて変動パターンを決定し、はずれ演出がリーチであり変動パターン種別がノーマルリーチである場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルDと乱数値MR5の値にもとづいて変動パターンを決定し、はずれ演出がリーチであり変動パターン種別がスーパーリーチαである場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルEと乱数値MR5の値にもとづいて変動パターンを決定し、はずれ演出がリーチであり変動パターン種別がスーパーリーチβである場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルFと乱数値MR5の値にもとづいて変動パターンを決定する。
また、図10-14(A)~図10-14(D)に示すように、遊技状態が時短状態(低確高ベース状態)且つ可変表示結果がはずれであるとき、はずれ演出が非リーチ且つ可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数(同種保留記憶数)が1個以下である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルGと乱数値MR5の値にもとづいて変動パターンを決定し、はずれ演出が非リーチ且つ可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が2個以上である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルHと乱数値MR5の値にもとづいて変動パターンを決定し、はずれ演出がリーチ且つ変動パターン種別がノーマルリーチである場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルIと乱数値MR5の値にもとづいて変動パターンを決定し、はずれ演出がリーチ且つ変動パターン種別がスーパーリーチγである場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルJと乱数値MR5の値にもとづいて変動パターンを決定する。
更に、図10-15(A)~図10-15(C)に示すように、遊技状態が確変状態(高確高ベース状態)且つ可変表示結果がはずれであるとき、はずれ演出が非リーチ且つ可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数(同種保留記憶数)が1個以下である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルKと乱数値MR5の値にもとづいて変動パターンを決定し、はずれ演出が非リーチ且つ可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数(同種保留記憶数)が2個以上である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルLと乱数値MR5の値にもとづいて変動パターンを決定し、はずれ演出がリーチ且つ変動パターン種別がノーマルリーチである場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルMと乱数値MR5の値にもとづいて変動パターンを決定する。
そして、図10-16(A)~図10-16(C)に示すように、遊技状態が通常状態(低確低ベース状態)且つ可変表示結果が大当りであるときは、大当り用変動パターン判定テーブルAと乱数値MR5の値にもとづいて変動パターンを決定し、遊技状態が時短状態(低確高ベース状態)且つ可変表示結果が大当りであるときは、大当り用変動パターン判定テーブルBと乱数値MR5の値にもとづいて変動パターンを決定し、遊技状態が確変状態(高確高ベース状態)且つ可変表示結果が大当りであるときは、大当り用変動パターン判定テーブルCと乱数値MR5の値にもとづいて変動パターンを決定する。
例えば、図10-13(A)~図10-13(F)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルAを選択した場合は、乱数値MR5の値が1~997の範囲内であれば変動パターンを非リーチはずれの変動パターン(PA1-1)に決定し、はずれ用変動パターン判定テーブルBを選択した場合は、乱数値MR5の値が1~997の範囲内であれば変動パターンを非リーチはずれの変動パターン(PA1-2)に決定し、はずれ用変動パターン判定テーブルCを選択した場合は、乱数値MR5の値が1~997の範囲内であれば変動パターンを非リーチはずれの変動パターン(PA1-3)に決定し、はずれ用変動パターン判定テーブルDを選択した場合は、乱数値MR5の値が1~900の範囲内であれば変動パターンをノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1A)に決定し、乱数値MR5の値が901~997の範囲内であれば変動パターンをノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1B)に決定し、はずれ用変動パターン判定テーブルEを選択した場合は、乱数値MR5の値が1~900の範囲内であれば変動パターンをスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2A)に決定し、乱数値MR5の値が901~997の範囲内であれば変動パターンをスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2B)に決定し、はずれ用変動パターン判定テーブルFを選択した場合は、乱数値MR5の値が1~900の範囲内であれば変動パターンをスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3A)に決定し、乱数値MR5の値が901~997の範囲内であれば変動パターンをスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3B)に決定する。
また、図10-14(A)~図10-14(D)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルGを選択した場合は、乱数値MR5の値が1~997の範囲内であれば変動パターンを非リーチはずれの変動パターン(PA1-4)に決定し、はずれ用変動パターン判定テーブルHを選択した場合は、乱数値MR5の値が1~997の範囲内であれば変動パターンを非リーチはずれの変動パターン(PA1-5)に決定し、はずれ用変動パターン判定テーブルIを選択した場合は、乱数値MR5の値が1~920の範囲内であれば変動パターンをノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-4A)に決定し、乱数値MR5の値が921~997の範囲内であれば変動パターンをノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-4B)に決定し、はずれ用変動パターン判定テーブルJを選択した場合は、乱数値MR5の値が1~950の範囲内であれば変動パターンをスーパーリーチγはずれの変動パターン(PA2-5A)に決定し、乱数値MR5の値が951~997の範囲内であれば変動パターンをスーパーリーチγはずれの変動パターン(PA2-5B)に決定する。
また、図10-15(A)~図10-15(C)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルKを選択した場合は、乱数値MR5の値が1~997の範囲内であれば変動パターンを非リーチはずれの変動パターン(PA1-6)に決定し、はずれ用変動パターン判定テーブルLを選択した場合は、乱数値MR5の値が1~997の範囲内であれば変動パターンを非リーチはずれの変動パターン(PA1-7)に決定し、はずれ用変動パターン判定テーブルMを選択した場合は、乱数値MR5の値が1~997の範囲内であれば変動パターンをノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-6)に決定する。
また、図10-16(A)に示すように、大当り用変動パターン判定テーブルAを選択した場合は、乱数値MR3の値が1~30の範囲内であれば変動パターンをノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1-1A)に決定し、乱数値MR3の値が31~80の範囲内であれば変動パターンをノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1-1B)に決定し、乱数値MR3の値が81~170の範囲内であれば変動パターンをスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1-2A)に決定し、乱数値MR3の値が171~320の範囲内であれば変動パターンをスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1-2B)に決定し、乱数値MR3の値が321~600の範囲内であれば変動パターンをスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1-3A)に決定し、乱数値MR3の値が601~997の範囲内であれば変動パターンをスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1-3B)に決定する。
また、図10-16(B)に示すように、大当り用変動パターン判定テーブルBを選択した場合は、乱数値MR3の値が1~90の範囲内であれば変動パターンをノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1-4A)に決定し、乱数値MR3の値が91~280の範囲内であれば変動パターンをノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1-4B)に決定し、乱数値MR3の値が281~580の範囲内であれば変動パターンをスーパーリーチγ大当りの変動パターン(PB1-5A)に決定し、乱数値MR3の値が581~997の範囲内であれば変動パターンをスーパーリーチγ大当りの変動パターン(PB1-5B)に決定する。
また、図10-16(C)に示すように、大当り用変動パターン判定テーブルCを選択した場合は、乱数値MR3の値が1~997の範囲内であれば変動パターンをノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1-6)に決定する。
尚、可変表示結果が大当りである場合は、大当り種別にかかわらない1の割合で変動パターンを決定する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別に応じて、複数の大当り用の変動パターンの決定割合を異ならせてもよい。このようにすることで、いずれの変動パターンの可変表示で大当りとなったかに遊技者を注目させることができ遊技興趣を向上させることができる。
また、図10-17に示すように、通常状態は、主に第1特別図柄の可変表示が実行されるとともに、1回あたりの可変表示に基づいて大当り遊技状態に制御される割合(大当り確率)が確変状態よりも低い遊技状態であり、通常状態、時短状態、確変状態間で最も平均特図可変表示時間が長い遊技状態でもある。また、時短状態は、主に第2特別図柄の可変表示が実行されるとともに、1回あたりの可変表示に基づいて大当り遊技状態に制御される割合(大当り確率)が確変状態よりも低い遊技状態であり、通常状態、時短状態、確変状態間で平均特図可変表示時間が通常状態よりも短く確変状態よりも長い遊技状態である。そして、確変状態は、主に第2特別図柄の可変表示が実行されるとともに、1回あたりの可変表示に基づいて大当り遊技状態に制御される割合(大当り確率)が通常状態や時短状態よりも高い遊技状態であり、通常状態、時短状態、確変状態間で平均特図可変表示時間が最も短い遊技状態である。
ここで、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4Bにおける特別図柄の可変表示について説明する。図10-18(B)に示すように、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4Bには、前述したように8つのLEDが設けられており、これらLEDによって特別図柄が構成されている。第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいては、40msが経過する度に1個ずつ点灯させるLEDを切り替えていき、8個目のLEDの点灯開始から40msが経過することで再度1個目のLEDの点灯が開始されるようになっている。つまり、点灯対象のLEDが1個目、2個目、3個目...8個目と順に変遷していく過程を1周期とし、これらLEDの周期点灯が繰り返し実行されることにより特別図柄の可変表示が実行される。
また、図10-18(D)に示すように、第1演出表示灯152A、第2演出表示灯152Bには、それぞれ1つのLEDが設けられており、これらLEDによってサブ図柄が構成されている。第1演出表示灯152Aや第2演出表示灯152Bにおいては、60ms毎にLEDの点灯と消灯を切り替える。つまり、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4Bにおいては、LEDの240msに亘る点灯と240msに亘る消灯を1周期とし、これらLEDの周期点灯が繰り返し実行されることによりサブ図柄の可変表示が実行される。
図10-2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM102の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特図プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータとは、バックアップRAMに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。
このようなRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図10-19に示すような遊技制御用データ保持エリア001SG150が設けられている。図10-19に示す遊技制御用データ保持エリア001SG150は、第1特別図柄バッファ001SG151Aと、第2特別図柄バッファ001SG151Bと、普図保留記憶部001SG151Cと、遊技制御フラグ設定部001SG152と、遊技制御タイマ設定部001SG153と、遊技制御カウンタ設定部001SG154と、遊技制御バッファ設定部001SG155とを備えている。
第1特別図柄バッファ001SG151Aは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第1始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを入賞順に記憶する。
第2特別図柄バッファ001SG151Bは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第2始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを入賞順に記憶する。
一例として、第1特別図柄バッファ001SG151Aは、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、はずれ演出判定用の乱数値MR3、変動パターン種別判定用の乱数値MR4、変動パターン判定用の乱数値MR5を示す数値データを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。
また、第2特別図柄バッファ001SG151Bは、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第2始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、はずれ演出判定用の乱数値MR3、変動パターン種別判定用の乱数値MR4、変動パターン判定用の乱数値MR5を示す数値データを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。
尚、第1特別図柄バッファ001SG151A、第2特別図柄バッファ001SG151Bにおける保留番号0の数値データは、実行中の特別図柄の可変表示に応じたデータであり、保留番号1~4の数値データは、未だ実行されていない特別図柄の可変表示に応じたデータ(保留データ)である。
こうして第1特別図柄バッファ001SG151Aや第2特別図柄バッファ001SG151Bに記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームや第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、これら特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。
尚、このように第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第1始動条件の成立に基づく保留情報(第1保留情報)と、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第2始動入賞の成立に基づく保留情報(第2保留情報)とを、個別の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶する場合については、第2保留記憶情報に基づく可変表示を、第1保留情報に基づく可変表示よりも優先して実行するようになっている。
普図保留記憶部001SG151Cは、遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器20により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部001SG151Cは、遊技球がゲートスイッチ21によって検出された順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果判定用の乱数値MR6を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。
尚、普図保留記憶部001SG151Cにおける保留番号0の数値データは、実行中の普通図柄の可変表示に応じたデータであり、保留番号1~4の数値データは、未だ実行されていない普通図柄の可変表示に応じたデータ(保留データ)である。
遊技制御フラグ設定部001SG152には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部001SG152には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
遊技制御タイマ設定部001SG153には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部001SG153には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
遊技制御カウンタ設定部001SG154には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部001SG154には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部001SG154には、遊技用乱数の一部または全部をCPU103がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。
遊技制御カウンタ設定部001SG154のランダムカウンタには、乱数回路104で生成されない乱数値、例えば、乱数値MR1~MR4を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU103によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。CPU103がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路104における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路104から抽出された数値データの全部又は一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。
遊技制御バッファ設定部001SG155には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部001SG155には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
尚、遊技制御バッファ設定部001SG155には、乱数値MR1の数値を一時的に記憶するための特図表示結果判定用乱数バッファ001SG155A、乱数値MR2の数値を一時的に記憶するための大当り種別判定用乱数バッファ001SG155B、乱数値MR3の数値を一時的に記憶するためのはずれ演出判定用乱数バッファ001SG155C、乱数値MR4の数値を一時的に記憶するための変動パターン種別判定用乱数バッファ001SG155D、乱数値MR5の数値を一時的に記憶するための変動パターン判定用乱数バッファ001SG155Eが設けられている。
図10-2に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。
一例として、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の演出装置(例えば画像表示装置5やスピーカ8L,8R、遊技効果ランプ9及び装飾用LED、演出用模型など)による演出動作を制御するために使用する演出制御パターンを複数種類格納した演出制御パターンテーブルが記憶されている。演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。演出制御パターンテーブルには、例えば特図可変表示時演出制御パターンと、予告演出制御パターンと、各種演出制御パターン等が、格納されていればよい。
図10-20は、入力ポート105aのビット割り当ての例を示す説明図である。図10-20に示すように、入力ポート0において、ビット1にはカウントスイッチ23、ビット2には図示しない排出口スイッチ、ビット3には特定領域スイッチ、ビット6には普通入賞口スイッチ24からの信号が入力される。入力ポート1において、ビット2にはアウト確認スイッチ信号1、ビット3にはアウト確認スイッチ信号2、ビット5には磁石センサ信号、ビット7には枠電波センサ信号が入力される。また、入力ポート2において、ビット2には盤面近接センサエラー信号、ビット3には枠近接センサエラー信号が入力され、ビット4には設定キースイッチ、ビット5にはタッチスイッチ、ビット6には扉・枠開放スイッチ、ビット7にはクリアスイッチからの信号が入力される。また、入力ポート3において、ビット1には第1始動口スイッチ22A、ビット2には第2始動口スイッチ22B、ビット3にはゲートスイッチ21からの信号が入力される。また、ビット6には電源確認信号、ビット7には賞球制御信号RX0の信号が入力される。
図10-21は、出力ポート105bのビット割り当ての例を示す説明図である。図10-21に示すように、出力ポートDG1においてビット1~ビット8からは、第1特別図柄を構成する各LEDに信号が出力される。出力ポートDG2においてビット1~ビット8からは、第2特別図柄を構成する各LEDに信号が出力される。
また、出力ポートDG3において、ビット1からは第1特別図柄における始動口入賞記憶数表示灯2(第1保留表示器25Aを構成するLEDのうち2個目のLED)、ビット2からは第2特別図柄における始動口入賞記憶数表示灯2(第2保留表示器25Bを構成するLEDのうち2個目のLED)、ビット3からはゲート通過記憶数表示灯2(普通図柄表示器20を構成するLEDのうち2個目のLED)、ビット4からは第1特別図柄における始動口入賞記憶数表示灯1(第1保留表示器25Aを構成するLEDのうち1個目のLED)、ビット5からは第2特別図柄における始動口入賞記憶数表示灯1(第2保留表示器25Bを構成するLEDのうち1個目のLED)、ビット6からはゲート通過記憶数表示灯1(普通図柄表示器20を構成するLEDのうち1個目のLED)、にそれぞれ信号が出力される。そして、出力ポートDG4においてビット1~ビット4からは、普通図柄を構成する各LEDに信号が出力される。
また、出力ポートDG5において、ビット0~ビット4からは、ラウンド数表示器26を構成する各LEDに信号が出力され、ビット5からは当り表示灯27を構成するLEDに信号が出力され、ビット6からは右打ち表示灯28を構成するLEDに信号が出力され、ビット7からは状態表示灯29を構成するLEDに信号が出力される。
図10-2に示す演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図10-22(A)に示すような演出制御用データ保持エリア001SG190が設けられている。図10-22(A)に示す演出制御用データ保持エリア001SG190は、演出制御フラグ設定部001SG191と、演出制御タイマ設定部001SG192と、演出制御カウンタ設定部001SG193と、演出制御バッファ設定部001SG194とを備えている。
演出制御フラグ設定部001SG191には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部001SG191には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
演出制御タイマ設定部001SG192には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部001SG192には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
演出制御カウンタ設定部001SG193には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部001SG193には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。
演出制御バッファ設定部001SG194には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部001SG194には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
図10-22(B)に示すような始動入賞時受信コマンドバッファ001SG194Aを構成するデータが、演出制御バッファ設定部001SG194の所定領域に記憶されている。始動入賞時受信コマンドバッファ001SG194Aには、第1特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「1-1」~「1-4」に対応した領域)と、可変表示中の第1特図に対応した格納領域(バッファ番号「1-0」に対応した領域)とが設けられている。また、始動入賞時受信コマンドバッファ001SG194Aには、第2特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「2-1」~「2-4」に対応した領域)と、可変表示中の第2特図に対応した格納領域(バッファ番号「2-0」に対応した領域)とが設けられている。第1始動入賞口や第2始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンドまたは第2始動口入賞指定コマンド)、保留記憶数通知コマンド(第1特図保留記憶数通知コマンドまたは第2特図保留記憶数通知コマンド)、図柄指定コマンド、はずれ演出パターンコマンドという4つのコマンドが1セットとして、主基板11から演出制御基板12へと送信される。始動入賞時受信コマンドバッファ001SG194Aにおける第1特図保留記憶に対応した格納領域と第2特図保留記憶に対応した格納領域は、これらの始動口入賞指定コマンド、保留記憶数通知コマンド、図柄指定コマンド、はずれ演出パターンコマンドを対応付けて、第1特図保留記憶と第2特図保留記憶とに分けて格納するための格納領域(エントリ)が確保されている。
これら格納領域(エントリ)の記憶内容は、開始条件が成立して最上位の保留記憶(バッファ番号「1-1」またはバッファ番号「2-1」)の可変表示が開始されるときに、後述するように1つずつ上位にシフトされていくとともに、該開始条件が成立した保留記憶の内容を格納するバッファ番号「1-0」またはバッファ番号「2-0」の記憶内容は、当該可変表示を終了するときに実行される特図当り待ち処理においてクリアされるようになっている。
更に、始動入賞時受信コマンドバッファ001SG194Aには、保留記憶表示の表示パターン(表示態様)に応じたフラグ値がセットされる保留表示フラグと、後述する入賞時フラッシュ演出の対象であるか否かを示すフラグ値がセットされる入賞時フラッシュ演出フラグと、を第1特図保留記憶及び第2特図保留記憶に対応する各バッファ番号に対応付けて格納できるように記憶領域が、各格納領域(エントリ)毎に確保されている。
尚、保留表示フラグには、後述する保留変化演出決定処理において、保留変化演出の実行が決定されなかった場合には、通常の保留表示の表示パターンに対応する「0」が格納され、保留変化演出の実行が決定された場合には、通常の表示態様とは異なる特別態様(例えば、青色や赤色)の保留記憶表示の表示パターンに対応する「1」(青色)または「2」(赤色)がセットされるようになっている。そして、保留変化演出決定処理の実行後は、更に後述する保留出現アニメーション処理、滞留アニメーション処理、シフトアニメーション処理等が実行されることで、アクティブ表示や保留表示が各保留表示フラグに応じた表示態様(例えば、保留表示フラグの値が「0」であれば遊技状態に応じた形状の白色、保留表示フラグの値が「1」であれば遊技状態に応じた形状の青色、保留表示フラグの値が「2」であれば遊技状態に応じた形状の赤色)にて表示されるようになっている。
演出制御用CPU120は、第1始動入賞口への始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ001SG194Aの第1特図保留記憶に対応する空きエントリにおける先頭(バッファ番号の最も若いエントリ)から格納していき、第2始動入賞口への始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ001SG194Aの第2特図保留記憶に対応する空きエントリにおける先頭(バッファ番号の最も若いエントリ)から格納していく。始動入賞時には、始動口入賞指定コマンド、保留記憶数通知コマンド、図柄指定コマンド、はずれ演出パターンコマンドが順次送信される。従って、コマンド受信が行われれば、第1特図保留記憶または第2特図保留記憶に対応するバッファ番号の末尾「0」~「4」のそれぞれに対応する格納領域に、始動口入賞指定コマンド、保留記憶数通知コマンド、図柄指定コマンド、はずれ演出パターンコマンドが順に格納されていくことになる。
図10-22(B)に示す始動入賞時受信コマンドバッファ001SG194Aに格納されているコマンドは、飾り図柄の可変表示を開始するごとに、直前に終了した可変表示の保留記憶に対応したエントリ(バッファ番号「1-0」または「2-0」のエントリ)に格納されているものが削除されるとともに、該開始する可変表示の保留記憶に対応したエントリ(バッファ番号「1-1」または「2-1」に対応したエントリ)に格納されているものと、該開始する可変表示の保留記憶以降のエントリの記憶内容がシフトされる。例えば図10-22(B)に示す格納状態において第1特図保留記憶の飾り図柄の可変表示が終了した場合には、バッファ番号「0」に格納されている各コマンドが削除され、バッファ番号「0」に格納されている各コマンドがバッファ番号「0」にシフトされるとともに、バッファ番号「2」に対応した領域にて格納されている各コマンドがバッファ番号「0」に対応した領域にシフトされ、バッファ番号「3」、「4」のそれぞれに対応した領域にて格納されている各コマンドが、バッファ番号「2」、「3」に対応した領域にシフトされる。よって、バッファ番号「0」は、その時点において可変表示されている保留記憶に関する各コマンドを格納するための領域(エントリ)となる。
遊技状態が通常状態である場合、バッファ番号「1-0」に格納されているデータにもとづいてアクティブ表示エリア5Fにアクティブ表示が表示されるとともに、バッファ番号「1-1」~「1-4」に格納されているデータにもとづいて保留記憶表示エリア5Uに保留表示が表示されるようになっている。また、遊技状態が時短状態や確変状態である場合、バッファ番号「2-0」に格納されているデータにもとづいてアクティブ表示エリア5Fにアクティブ表示が表示されるとともに、バッファ番号「2-1」~「2-4」に格納されているデータにもとづいて保留記憶表示エリア5Uに保留表示が表示されるようになっている。
(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図10-23は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
図10-23に示す遊技制御メイン処理において、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。
次いで、復旧条件が成立したか否かを判定する(ステップS3)。復旧条件は、クリア信号がオフ状態であり、バックアップデータがあり、バックアップRAMが正常である場合に、成立可能である。パチンコ遊技機1の電力供給が開始されたときに、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチが押下操作されていれば、オン状態のクリア信号が遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。このようなオン状態のクリア信号が入力されている場合には、ステップS3にて復旧条件が成立していないと判定すればよい。バックアップデータは、遊技制御用のバックアップRAMとなるRAM102に保存可能であればよい。ステップS3では、バックアップデータの有無やデータ誤りの有無などを確認あるいは検査して、復旧条件が成立し得るか否かを判定すればよい。
復旧条件が成立した場合には(ステップS3;Yes)、遊技機用枠3が開放されているか否かや設定キースイッチの状態等にもとづいて設定値確認条件が成立したか否かを判定する(ステップS4)。設定値確認条件が成立した場合には(ステップS4;Yes)、設定値確認処理として表示モニタに現在設定されている設定値を表示する(ステップS5)。
そして、設定値確認処理の実行後、または、設定値確認条件が成立していない場合(ステップS4;No)には、復旧処理(ステップS6)を実行した後に、乱数回路設定処理(ステップS12)を実行する。ステップS8の復旧処理により、RAM102の記憶内容に基づいて作業領域の設定が行われる。RAM102に記憶されたバックアップデータを用いて作業領域を設定することで、電力供給が停止したときの遊技状態に復旧し、例えば特別図柄の変動中であった場合には、停止前の状態から特別図柄の変動を再開可能であればよい。
また、復旧条件が成立しなかった場合には(ステップS3;No)、遊技機用枠3が開放されているか否かや設定キースイッチの状態等にもとづいて設定値設定条件が成立したか否かを判定する(ステップS7)。設定値設定条件が成立した場合には(ステップS7;Yes)、設定値設定処理を実行する(ステップS8)。設定値設定処理では、例えば、タッチスイッチの操作及び設定キースイッチの操作によって設定されている設定値を設定可能とすればよい。
設定値設定処理の実行後、または、設定値設定条件が成立しなかった場合には(ステップS7;No)、ステップS4及びステップS5と同様に設定値確認条件が成立したか否かの判定及び設定値確認処理を実行する(ステップ9、ステップ10)。設定値確認処理の実行後、または、設定値確認条件が成立しなかった場合(ステップ9;No)は、初期化処理(ステップS11)を実行した後に、乱数回路設定処理(ステップS12)を実行する。
ステップS11の初期化処理は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするクリア処理を含み、クリア処理の実行により作業領域に初期値が設定される。
乱数回路設定処理(ステップS12)の実行後、CPU103は、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS13)、割込みを許可する(ステップS14)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば4ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。
こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図10-24のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図10-24に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23、普通入賞口スイッチ24といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、遊技に関する各種タイマ値(例えば、普通図柄プロセスタイマ、始動口2以上入賞エラー無効タイマ、セキュリティ情報タイマ、情報出力延長タイマ、不正入賞報知無効タイマの値)を減算するためのタイマ減算処理(ステップS22)を実行した後に、第2始動入賞口への異常入賞が発生したか否かを監視するための始動口2異常入賞監視処理(ステップS23)、遊技球が各種入賞口に入賞したことにもとづく入賞指定コマンドや異常入賞の発生にもとづいて該異常入賞を示すエラーコマンドを演出制御基板12に対して送信するための入賞報知処理(ステップS24)、磁石エラーの発生を報知するための磁石エラー報知処理(ステップS25)、電波エラーの発生を報知するための電波エラー報知処理(ステップS26)、各種スイッチの配線の断線や抜けを確認するためのスイッチエラー報知処理(ステップS27)及びスイッチ異常エラー報知処理(ステップS28)、排出球エラーを報知するための排出球エラー報知処理(ステップS29)を実行することによりパチンコ遊技機1の異常診断を行うことで、診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能となっている。この後、特図表示結果判定用の乱数値MR1と普図表示結果判定用の乱数値MR6といった遊技用乱数の少なくとも一部を更新するための乱数更新処理(ステップS30)、乱数値MR1や乱数値MR6の初期値決定用の乱数値MR7を更新するための初期値決定用乱数更新処理(ステップS31)、特別図柄の可変表示や大当り遊技状態への制御等を行う特別図柄プロセス処理(ステップS32)、普通図柄の可変表示を行う普通図柄プロセス処理(ステップS33)、大当り遊技状態における大入賞口の開放制御や普図当りに応じた第2始動入賞口の開放制御としてソレノイド81、82の制御を行う役物ソレノイド制御処理(ステップS34)、パチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する情報出力処理(ステップS35)、各入賞口への入賞に応じて賞球を付与するための賞球処理(ステップS36)、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cを構成するLEDを点灯させるためのデータをセットする表示処理(ステップS37)、遊技機の制御状態を遊技機外部で確認できるようにするための試験信号を出力する試験端子処理(ステップS38)、出力ポート0のRAM領域における接続信号に関する内容およびソレノイドに関する内容を出力ポートに出力する出力処理(ステップS39)、特図プロセスフラグの値に応じて特別図柄の可変表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理(ステップS40)、普図プロセスフラグの値に応じて普通図柄の可変表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理(ステップS41)、遊技機のエラー状態などを表示させるために遊技機のエラー状態などを示す情報が設定されたコマンドを演出制御基板12に対して送信する枠状態出力処理(ステップS42)、出力バッファに設定されたデータにもとづいて第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普通図柄表示器20、普図保留表示器25C等を構成するLEDの点灯制御をおこなう表示制御処理(ステップS43)設定キースイッチの状態を確認する設定キー確認処理(ステップS44)、パチンコ遊技機1の背面側に設けられた表示モニタにベース値等を表示する性能表示モニタ制御処理(ステップS45)を実行し、割込みを許可してから(ステップS46)、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
(スイッチ処理)
次に、タイマ割込み処理におけるスイッチ処理(ステップS21)を説明する。入賞検出またはゲート通過に関わる各スイッチの検出信号のオン状態が所定時間継続すると、確かにスイッチがオンしたと判定されスイッチオンに対応した処理が開始される。図10-25は、スイッチ処理で使用されるRAM102に形成される各2バイトのバッファを示す説明図である。前回ポートバッファは、前回(例えば4ms前)のスイッチオン/オフの判定結果が格納されるバッファである。ポートバッファは、今回入力したポート3の内容が格納されるバッファである。スイッチオンバッファは、スイッチのオンが検出された場合に対応ビットが1に設定され、スイッチのオフが検出された場合に対応ビットが0に設定されるバッファである。
図10-26は、ステップS21のスイッチ処理の一例を示すフローチャートである。スイッチ処理において、CPU103は、まず、入力ポート3に入力されているデータを入力し(ステップS51)、入力したデータをポートバッファにセットする(ステップS52)。
次いで、RAM102に形成されるウェイトカウンタの初期値をセットし(ステップ53)、ウェイトカウンタの値が0になるまで、ウェイトカウンタの値を1ずつ減算する(ステップS54,S55)。
ウェイトカウンタの値が0になると、再度、入力ポート3のデータを入力し(ステップS56)、入力したデータとポートバッファにセットされているデータとの間で、ビット毎に論理積をとる(ステップS57)。そして、論理積の演算結果を、ポートバッファにセットする(ステップS58)。ステップS53~S58の処理によって、ほぼ[ウェイトカウンタの初期値×(ステップS104,S105の処理時間)]の時間間隔を置いて入力ポート0から入力した2回の入力データのうち、2回とも「1」になっているビットのみが、ポートバッファにおいて「1」になる。つまり、所定期間としての[ウェイトカウンタの初期値×(ステップS54,S55の処理時間)]だけスイッチの検出信号のオン状態が継続すると、ポートバッファにおける対応するビットが「1」になる。
さらに、CPU103は、前回ポートバッファにセットされているデータとポートバッファにセットされているデータとの間で、ビット毎に排他的論理和をとる(ステップS59)。排他的論理和の演算結果において、前回(例えば4ms前)のスイッチオン/オフの判定結果と、今回オンと判定されたスイッチオン/オフの判定結果とが異なっているスイッチに対応したビットが「1」になる。CPU103は、さらに、排他的論理和の演算結果と、ポートバッファにセットされているデータとの間で、ビット毎に論理積をとる(ステップS60)。この結果、前回のスイッチオン/オフの判定結果と今回オンと判定されたスイッチオン/オフの判定結果とが異なっているスイッチに対応したビット(排他的論理和演算結果による)のうち、今回オンと判定されたスイッチに対応したビット(論理積演算による)のみが「1」として残る。
そして、CPU103は、ステップS60における論理積の演算結果をスイッチオンバッファにセットし(ステップS61)、ステップS108における演算結果がセットされているポートバッファの内容を前回ポートバッファにセットする(ステップS62)。
以上の処理によって、所定期間継続してオン状態であったスイッチのうち、前回(例えば4ms前)のスイッチオン/オフの判定結果がオフであったスイッチ、すなわち、オフ状態からオン状態に変化したスイッチに対応したビットが、スイッチオンバッファにおいて「1」になっている。
(乱数更新処理)
次に、タイマ割込み処理における乱数更新処理(ステップS30)を説明する。図10-27には、乱数更新処理の一例を示すフローチャートである。乱数更新処理においてCPU103は、先ず、特図表示結果判定用乱数カウンタの値(乱数値MR1の値)を特定し(ステップ71)、該特図表示結果判定用乱数カウンタの値が最大値に達しているか否かを判定する(ステップS72)。特図表示結果判定用乱数カウンタの値が最大値に達していない場合(ステップS72;N)は、該特図表示結果判定用乱数カウンタの値を+1してステップS75に進み(ステップS73)、特図表示結果判定用乱数カウンタの値が最大値に達している場合(ステップS72;Y)は、該特図表示結果判定用乱数カウンタの値に最小値である1をセットしてステップS75に進む(ステップS74)。
ステップS75においてCPU103は、現在の特図表示結果判定用乱数カウンタの値と該特図表示結果判定用乱数カウンタの初期値とを比較する(ステップS75)。そして、現在の特図表示結果判定用乱数カウンタの値と該特図表示結果判定用乱数カウンタの初期値とが同一値であるか否かを判定する(ステップS76)。現在の特図表示結果判定用乱数カウンタの値と該特図表示結果判定用乱数カウンタの初期値とが同一値である場合(ステップS76;Y)は、特図表示結果判定用乱数カウンタの値、すなわち、特図表示結果判定用の乱数値MR1の初期値決定用の乱数である乱数値MR7値を抽出し(ステップS77)、該抽出した乱数値MR7の値を特図表示結果判定用乱数カウンタにセットするととともに(ステップS78)、該抽出した乱数値MR7の値を特図表示結果判定用乱数カウンタの初期値として記憶する(ステップS79)。
ステップS79の実行後、または、現在の特図表示結果判定用乱数カウンタの値と該特図表示結果判定用乱数カウンタの初期値とが同一値ではない場合(ステップS76;N)、CPU103は、普図表示結果判定用乱数カウンタの値(乱数値MR6の値)を特定し(ステップ80)、該普図表示結果判定用乱数カウンタの値が最大値に達しているか否かを判定する(ステップS81)。普図表示結果判定用乱数カウンタの値が最大値に達していない場合(ステップS81;N)は、該普図表示結果判定用乱数カウンタの値を+1してステップS84に進み(ステップS82)、普図表示結果判定用乱数カウンタの値が最大値に達している場合(ステップS81;Y)は、該普図表示結果判定用乱数カウンタの値に最小値である1をセットしてステップS84に進む(ステップS83)。
ステップS84においてCPU103は、現在の普図表示結果判定用乱数カウンタの値と該普図表示結果判定用乱数カウンタの初期値とを比較する(ステップS84)。そして、現在の普図表示結果判定用乱数カウンタの値と該普図表示結果判定用乱数カウンタの初期値とが同一値であるか否かを判定する(ステップS85)。現在の普図表示結果判定用乱数カウンタの値と該普図表示結果判定用乱数カウンタの初期値とが同一値である場合(ステップS85;Y)は、普図表示結果判定用乱数カウンタの値、すなわち、普図表示結果判定用の乱数値MR6の初期値決定用の乱数である乱数値MR7値を抽出し(ステップS86)、該抽出した乱数値MR7の値を普図表示結果判定用乱数カウンタにセットするととともに(ステップS87)、該抽出した乱数値MR7の値を普図表示結果判定用乱数カウンタの初期値として記憶し(ステップS88)、乱数更新処理を終了する。尚、現在の普図表示結果判定用乱数カウンタの値と該普図表示結果判定用乱数カウンタの初期値とが同一値ではない場合(ステップS85;N)は、ステップS86~ステップS88を実行せずに乱数更新処理を終了する。
尚、特図表示結果判定用の乱数値MR1と普図表示結果判定用の乱数値MR6とは共に1~65536の値をとるため、上記したステップS74では特図表示結果判定用乱数カウンタの値を1、上記したステップS83では普図表示結果判定用乱数カウンタの値を1にそれぞれセットする形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、特図表示結果判定用の乱数値MR1と普図表示結果判定用の乱数値MR6との取り得る値の範囲を0~65535とし、上記したステップS74では特図表示結果判定用乱数カウンタの値を0、上記したステップS83では普図表示結果判定用乱数カウンタの値を0にそれぞれセットしてもよい。
(特別図柄プロセス処理)
図10-28は、特別図柄プロセス処理として、図10-24に示すステップS32にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、図10-20に示す入力ポート3を参照する等することで、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれかに遊技球が入賞したか否か、つまり、始動入賞が発生したか否かを判定する(ステップS100)。第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれかに遊技球が入賞した場合(ステップS100;Y)は、始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS101)。
始動口スイッチ通過処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読判定する処理が実行されてもよい。また、保留情報や保留記憶数を記憶した際には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドの送信が行われる。
ステップS101にて始動口スイッチ通過処理を実行した後、または、第1始動入賞口と第2始動入賞口のどちらにも遊技球が入賞していない場合(ステップS100;N)CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110~S116の処理のいずれかを選択して実行する。尚、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110~S116)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する処理が行われる。
ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が"0"(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄、はずれ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が"1"に更新され、特別図柄通常処理は終了する。尚、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようになっている(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口および第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。
乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。
また、特別図柄通常処理では、表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理(変動パターン設定)も行われる。
変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図可変表示時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。
ステップS111の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が"1"のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図可変表示時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図可変表示時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が"2"に更新され、特別図柄変動処理は終了する。
ステップS112の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が"2"のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が"3"に更新され、表示結果が「はずれ」である場合には特図プロセスフラグの値が"0"に更新される。表示結果が「はずれ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。
ステップS113の大入賞口開放前処理は、特図プロセスフラグの値が"3"のときに実行される。この大入賞口開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が"4"に更新され、大入賞口開放前処理は終了する。
ステップS114の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が"4"のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が"5"に更新され、大当り開放中処理は終了する。
ステップS115の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が"5"のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が"4"に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が"6"に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り開放後処理は終了する。
ステップS116の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が"6"のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が"0"に更新され、大当り終了処理は終了する。
(始動口スイッチ通過処理)
図10-29は、図10-28に示す始動口スイッチ通過処理(S101)を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理においてCPU103は、先ず、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定する(001SGS101)。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオンであれば(001SGS101;Y)、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(001SGS102)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部001SG154に設けられた第1特図保留記憶数カウンタの格納値である第1特図保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。001SGS102にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(001SGS102;N)、例えば遊技制御バッファ設定部001SG155に設けられた始動口バッファの格納値を、「0」に設定する(001SGS103)。
001SGS101にて第1始動口スイッチ22Aがオフであるときや(001SGS101;N)、001SGS102にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(001SGS102;Y)、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する(001SGS104)。このとき、第2始動口スイッチ22Bがオンであれば(001SGS104;Y)、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(001SGS105)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部001SG154に設けられた第2特図保留記憶数カウンタの格納値である第2特図保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。001SGS105にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(001SGS105;N)、例えば遊技制御バッファ設定部001SG155に設けられた始動口バッファの格納値を、「2」に設定する(001SGS106)。
001SGS103,001SGS106の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を1加算するように更新する(001SGS107)。例えば、始動口バッファ値が「0」であるときには第1特図保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2特図保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1特図保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。また、第2特図保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。このときには、合計保留記憶数も1加算するように更新する(001SGS108)。例えば、遊技制御カウンタ設定部001SG154に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新すればよい。
001SGS108の処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部001SG154のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、はずれ演出判定用の乱数値MR3、変動パターン種別判定用の乱数値MR4、変動パターン判定用の乱数値MR5抽出し、抽出した乱数値MR1を特図表示結果判定用乱数バッファ001SG155A、抽出した乱数値MR2を大当り種別判定用乱数バッファ001SG155B、抽出した乱数値MR3をはずれ演出判定用乱数バッファ001SG155C、抽出した乱数値MR4を変動パターン種別判定用乱数バッファ001SG155D、抽出した乱数値MR5を変動パターン判定用乱数バッファ001SG155Eにそれぞれ格納する(001SGS109~001SGS118)。
また、CPU103は、始動口バッファ値と該始動口バッファ値に応じた保留記憶数カウント値から第1特別図柄バッファ001SG151A、第2特別図柄バッファ001SG151Bにおける乱数値MR1~MR5の転送先をセットする(001SGS119)。そして、特図表示結果判定用乱数バッファ001SG155A、大当り種別判定用乱数バッファ001SG155B、はずれ演出判定用乱数バッファ001SG155C、変動パターン種別判定用乱数バッファ001SG155D、変動パターン判定用乱数バッファ001SG155Eに格納されている乱数値MR1~MR5をステップ001SGS19においてセットした転送先に転送する(001SGS120)。
特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データは、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否か、更には可変表示結果を「大当り」とする場合の大当り種別を判定するために用いられる。はずれ演出判定用の乱数値MR3、変動パターン種別判定用の乱数値MR4、変動パターン判定用の乱数値MR5は、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間を含む変動パターンを判定するために用いられる。CPU103は、001SGS109~001SGS120の処理を実行することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果や可変表示時間を含む可変表示態様の判定に用いられる乱数値のうち全部を示す数値データを抽出し、保留情報(保留記憶)として記憶する。
つまり、始動口スイッチ通過処理においては、図10-93(A)に示すように、CPU103は、第1始動口への入賞が発生したことにもとづいて、乱数値MR1~MR5の値を抽出し、これら抽出した乱数値MR1~MR5の値を一旦遊技制御バッファ設定部001SGS155内の特図表示結果判定用乱数バッファ001SG155A、大当り種別判定用乱数バッファ001SG155B、はずれ演出判定用乱数バッファ001SG155C、変動パターン種別判定用乱数バッファ001SG155D、変動パターン判定用乱数バッファ001SG155Eに格納する。そして、CPU103は、図10-93(B)に示すように、第1特別図柄バッファ001SG151Aにおける保留番号「1」~「4」のエントリのうちの空きエントリの先頭に、特図表示結果判定用乱数バッファ001SG155A、大当り種別判定用乱数バッファ001SG155B、はずれ演出判定用乱数バッファ001SG155C、変動パターン種別判定用乱数バッファ001SG155D、変動パターン判定用乱数バッファ001SG155Eに格納されている乱数値MR1~MR5の値を転送し、保留記憶として記憶する。
尚、図10-93の例では、第1始動口への入賞が発生した場合の乱数値MR1~MR5の値の格納・転送について説明したが、第2始動口への入賞が発生した場合は、特図表示結果判定用乱数バッファ001SG155A、大当り種別判定用乱数バッファ001SG155B、はずれ演出判定用乱数バッファ001SG155C、変動パターン種別判定用乱数バッファ001SG155D、変動パターン判定用乱数バッファ001SG155Eに格納されている乱数値MR1~MR5の値の転送先が第2特別図柄バッファ001SG151Bとなるのみであるので、説明を省略する。
図10-29においてCPU103は、入賞時演出処理(001SGS122)を実行した後、例えばROM101における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して保留記憶数通知コマンドを送信する(001SGS123)。
次いで、CPU103は、始動口バッファ値が「0」であるか否かを判定する(001SGS124)。このとき、始動口バッファ値が「0」であれば(001SGS124;Y)始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(001SGS126)、2390SGS104の処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときには(001SGS124;N)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(001SGS125)、始動入賞処理を終了する。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。
(入賞時演出処理)
図10-30(A)は、入賞時演出処理として、図10-29のステップ001SGS122にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるときには、後述する特別図柄通常処理により、特図表示結果(特別図柄の可変表示結果)を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの判定が行われる。また、後述する変動パターン設定処理において、飾り図柄の可変表示態様を具体的に規定する変動パターンの判定などが行われる。他方、これらの判定とは別に、遊技球が始動入賞口(第1始動入賞口または第2始動入賞口)にて検出されたタイミングで、CPU103がステップ001SGS112の入賞時演出処理を実行することにより、特図表示結果として大当り図柄を停止表示すると判定されるか否かの判定や、飾り図柄の可変表示態様がスーパーリーチを伴う所定表示態様となるか否かの判定などを行う。これにより、始動入賞口に進入した遊技球の検出に基づく特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるより前、つまり、該可変表示の開始時に大当りとするか否かが決定されるよりも前に、特図表示結果が「大当り」となることや、飾り図柄の可変表示態様がいずれのはずれ演出パターンとなるかを判定し、この判定結果に基づいて、演出制御用CPU120などにより、後述するように、先読予告演出等の予告演出が実行されるようになる。
図10-30(A)に示す入賞時演出処理において、CPU103は、まず、例えば遊技制御フラグ設定部001SG152などに設けられた時短フラグや確変フラグの状態を確認することなどにより、パチンコ遊技機1における現在の設定されている設定値を特定する(ステップ001SGS131)。該ステップ001SGS131の処理では、例えば、設定されている設定値が正常な値(例えば「1」)がセットされているか否かを特定すればよい。また、設定値として異常な値がセットされている場合は、該異常な値がセットされている旨を示すコマンドを外部に出力する処理を実行してもよい。
ステップ001SGS131の処理に続いて、CPU103は、特図表示結果判定テーブルを選択してセットする(ステップ001SGS132)。その後、図10-29のステップ001SGS109にて抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データが所定の大当り判定範囲内であるか否かを判定する(ステップ001SGS133)。大当り判定範囲には、ステップ001SGS132の処理により選択された特図表示結果判定テーブルにおいて「大当り」の特図表示結果に割り当てられた個々の判定値が設定され、CPU103が乱数値MR1と各判定値とを逐一比較することにより、乱数値MR1と合致する判定値の有無を判定できればよい。あるいは、大当り判定範囲に含まれる判定値の最小値(下限値)と最大値(上限値)とを示す数値を設定して、CPU103が乱数値MR1と大当り判定範囲の最小値や最大値とを比較することにより、乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲内であるか否かを判定できればよい。このとき、乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲内であると判定されることにより、その乱数値MR1を含む保留データに基づく可変表示結果が「大当り」に決定されると判定できる。
ステップ001SGS133にて大当り判定範囲内ではないと判定された場合、つまり、可変表示において大当りとならないと判定された場合には(ステップ001SGS133;N)、可変表示結果が「はずれ」となることに応じた図柄指定コマンドである第1図柄指定コマンドの送信を実行し(ステップ001SGS134)、図10-10に示すはずれ演出判定テーブルを選択する(ステップ001SGS135)。そして、図10-29のステップ001SGS113にて抽出されたはずれ演出判定用の乱数値MR3を示す数値データが非リーチの判定範囲であるか否かを判定する(ステップ001SGS136)。乱数値MR3を示す数値データが非リーチの判定範囲内である場合(ステップ001SGS136;Y)は、非リーチに応じたはずれ演出パターン指定コマンド(図10-30(B)参照)を送信して入賞時演出処理を終了し(ステップ001SGS144)、乱数値MR3を示す数値データが非リーチの判定範囲外である場合(ステップ001SGS136;N)は、確変フラグがセットされているか否か、つまり、遊技状態が確変状態(高確高ベース状態)であるか否かを判定する(ステップ001SGS137)。
確変フラグがセットされている場合(ステップ001SGS137;Y)は、図10-11(C)に示す変動パターン種別判定テーブルCをセットしてステップ001SGS142に進み(ステップ001SGS141)、確変フラグがセットされていない場合(ステップ001SGS137;N)は、更に時短フラグがセットされているか否か、つまり、遊技状態が時短状態(低確高ベース状態)であるか否かを判定する(ステップ001SGS138)。時短フラグがセットされていない場合(ステップ001SGS138;N)は、図10-11(A)に示す変動パターン種別判定テーブルAをセットしてステップ001SGS142に進み(ステップ001SGS139)、
時短フラグがセットされている場合(ステップ001SGS138;Y)は、図10-11(B)に示す変動パターン種別判定テーブルBをセットしてステップ001SGS142に進む(ステップ001SGS140)。
ステップ001SGS142においてCPU103は、上記ステップ001SGS139~ステップ001SGS141のいずれかにおいてセットした変動パターン種別判定テーブルと乱数値MR4の数値データにもとづいてはずれ演出パターンを判定する(ステップ001SGS42)。そして、乱数値MR4の数値データがノーマルリーチの判定値の範囲内である場合は、ノーマルリーチに応じたはずれ演出パターンコマンド、乱数値MR4の数値データがスーパーリーチα、スーパーリーチβ、スーパーリーチγの判定値の範囲内である場合は、スーパーリーチに応じたはずれ演出パターンコマンド(図10-30(B)参照)を演出制御基板12に送信して入賞時演出処理を終了する(ステップ001SGS143)。
尚、ステップ001SGS133において乱数値MR1の数値データが大当りの判定範囲内である場合(ステップ001SGS133;Y)、CPU103は、乱数値MR2の数値データと図10-9(A)に示す大当り種別判定テーブルとにより大当り種別を判定し(ステップ001SGS145)、該判定した大当り種別に応じた図柄指定コマンドを演出制御基板12に送信して入賞時演出処理を終了する(ステップ001SGS146)。
(特別図柄通常処理)
図10-31は、特別図柄通常処理として、図10-28のS110にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図10-31に示す特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップ001SGS151)。第2特図保留記憶数は、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップ001SGS151の処理では、遊技制御カウンタ設定部に記憶されている第2特図保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。
ステップ001SGS151にて第2特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップ001SGS151;N)、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「2」に更新した後(ステップ001SGS153)、ステップ001SGS157に進む。
一方、第2特図保留記憶数が「0」である場合(ステップ001SGS151;Y)は、更に、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップ001SGS154)。第1特図保留記憶数は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップ001SGS154の処理では、遊技制御カウンタ設定部に記憶されている第1特図保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。
ステップ001SGS154にて第1特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップ001SGS154;N)、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「1」に更新した後(ステップ001SGS156)、ステップ001SGS157に進む。これにより、第2特図を用いた特図ゲームは、第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。
尚、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるものに限定されず、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口を遊技球が進入(通過)して始動入賞が発生した順に、特図ゲームの実行が開始されるようにしてもよい。この場合には、始動入賞が発生した順番を特定可能なデータを記憶するテーブルを設けて、その記憶データから第1特図と第2特図のいずれを用いた特図ゲームの実行を開始するかを決定できればよい。
ステップ001SGS157の処理では、変動特図指定バッファ値に応じた特図保留記憶数カウント値を-1する。例えば、変動特図指定バッファ値が「1」である場合は第1特図保留記憶数カウント値を-1し、変動特図指定バッファ値が「2」である場合は第1特図保留記憶数カウント値を-1すればよい。
そして、CPU103は、可変表示結果が大当りとはずれのどちらかとなるかを判定する特別図柄判定処理(ステップ001SGS158)、変動パターンを決定する変動パターン設定処理(ステップ001SGS159)を実行した後、特図プロセスフラグ値を特別図柄変動処理に応じた値に更新して特別図柄通常処理を終了する(ステップ001SGS160)。
尚、ステップ001SGS154において第1特図保留記憶数が0である場合(ステップ001SGS154;Y)、CPU103は、デモ表示演出を実行するための設定やコマンド(例えば、デモ表示演出指定コマンド)の送信を実行して特別図柄通常処理を終了する(ステップ001SGS161)。尚、ステップ001SGS61においてCPU103がデモ表示演出を実行するための設定やコマンドの送信を実行した場合は、特別図柄の可変表示を実行可能な状態であるものの、第1特図保留記憶数や第2特図保留記憶数が0個であることによって特別図柄の可変表示が実行されていない客待ち状態となる。
(特別図柄判定処理)
図10-32は、図10-31に示す特別図柄判定処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄判定処理においてCPU103は、先ず、特別図柄バッファシフト処理を実行する(ステップ001SGS171)。特別図柄バッファシフト処理は、例えば、図10-33に示すように、変動特図指定バッファ値が「1」であるか否か、つまり、これらか実行する可変表示が第1特別図柄の可変表示であるか否かを判定する(ステップ001SGS181)。
変動特図指定バッファ値が「1」である場合(ステップ001SGS181;Y)は、図10-19に示す第1特別図柄バッファ001SG151Aにおける保留番号「1」のエントリ内容を保留番号「0」のエントリの内容として上書きする(ステップ001SGS182)。更に、第1特別図柄バッファ001SG151Aにおける保留番号「2」のエントリの内容を保留番号「1」のエントリの内容として上書きし(ステップ001SGS183)、第1特別図柄バッファ001SG151Aにおける保留番号「3」のエントリの内容を保留番号「2」のエントリの内容として上書きし(ステップ001SGS184)、第1特別図柄バッファ001SG151Aにおける保留番号「4」のエントリの内容を保留番号「3」のエントリの内容として上書きし(ステップ001SGS185)、第1特別図柄バッファ001SG151Aにおける保留番号「4」のエントリの内容をクリアする(ステップ001SGS186)。
このように、ステップ001SGS182~ステップ00SGS186の処理を実行することで、第1特別図柄バッファ001SG151Aにおいて保留記憶の上位エントリのシフトが実現される。
そして、第1特別図柄バッファ001SG151Aにおいて乱数値MR1~MR5の数値データが格納されているエントリ数に応じた第1特図保留記憶数通知コマンドを演出制御基板12に対して送信して特別図柄バッファシフト処理を終了する(ステップ001SGS187)。
一方で、変動特図指定バッファ値が「2」である場合(ステップ001SGS181;N)は、図10-19に示す第2特別図柄バッファ001SG151Bにおける保留番号「1」のエントリ内容を保留番号「0」のエントリの内容として上書きする(ステップ001SGS188)。更に、第2特別図柄バッファ001SG151Bにおける保留番号「2」のエントリの内容を保留番号「1」のエントリの内容として上書きし(ステップ001SGS189)、第2特別図柄バッファ001SG151Bにおける保留番号「3」のエントリの内容を保留番号「2」のエントリの内容として上書きし(ステップ001SGS190)、第2特別図柄バッファ001SG151Bにおける保留番号「4」のエントリの内容を保留番号「3」のエントリの内容として上書きし(ステップ001SGS191)、第2特別図柄バッファ001SG151Bにおける保留番号「4」のエントリの内容をクリアする(ステップ001SGS192)。
このように、ステップ001SGS188~ステップ00SGS192の処理を実行することで、第2特別図柄バッファ001SG151Bにおいて保留記憶の上位エントリのシフトが実現される。
そして、第2特別図柄バッファ001SG151Bにおいて乱数値MR1~MR5の数値データが格納されているエントリ数に応じた第2特図保留記憶数通知コマンドを演出制御基板12に対して送信して特別図柄バッファシフト処理を終了する(ステップ001SGS193)。
つまり、特別図柄バッファシフト処理では、図10-94(A)~図10-94(E)及び図10-95(A)~図10-95(F)に示すように、CPU103は、特別図柄バッファ(図10-94、図10-95に示す例では第1特別図柄バッファ001SG151A)において、記憶されている保留記憶数にかかわらず、先ず、保留番号「1」のエントリの記憶内容を保留番号「0」のエントリにコピーする処理を行う。次に、CPPU103は、保留番号「2」のエントリの記憶内容を保留番号「1」のエントリにコピーする処理、保留番号「3」のエントリの記憶内容を保留番号「2」のエントリにコピーする処理、保留番号「4」のエントリの記憶内容を保留番号「3」のエントリにコピーする処理を順次実行していく。
尚、図10-95(E)に示すように、保留記憶数が4個であるときに特別図柄バッファ処理が実行される場合は、保留番号「4」のエントリの記憶内容を保留番号「3」のエントリにコピーする処理を実行すると、保留番号「3」のエントリと保留番号「4」のエントリとに同一のデータが存在する(保留番号「3」のエントリと保留番号「4」のエントリとの両方に特別図柄バッファ処理の実行前の保留番号「4」のエントリのデータが記憶されている)ことになる。このため、特別図柄バッファ処理では、最後に保留番号「4」のエントリの記憶内容を消去(クリア)することによって、保留記憶数の減少を行っている。
更に尚、特別図柄バッファシフト処理では、保留記憶数が4個である場合は図10-95(E)のように保留番号「3」のエントリと保留番号「4」のエントリとに同一のデータが存在する状況が発生するため、保留番号「4」のエントリの記憶内容を消去する処理を実行する必要があるが、図10-94に示すように、保留記憶数が3個以下である場合は保留番号「4」のエントリの記憶内容を消去する処理を実行する必要が無い。しかしながら、仮に記憶されている保留記憶数に応じて特別図柄バッファシフト処理の処理内容を異ならせると該特別図柄バッファシフト処理を実行するためのデータ量が多くなってしまうため、記憶されている保留記憶数にかかわらずに共通の処理(保留番号「2」のエントリの記憶内容を保留番号「1」のエントリにコピーする処理、保留番号「3」のエントリの記憶内容を保留番号「2」のエントリにコピーする処理、保留番号「4」のエントリの記憶内容を保留番号「3」のエントリにコピーする処理及び保留番号「4」のエントリの記憶内容を消去する処理)を実行することによって、該特別図柄バッファシフト処理を実行するためのデータ量の増加を抑えている。
図10-32の特別図柄判定処理に戻り、CPU103は、変動特図指定バッファ値に応じた特別図柄バッファの保留番号「0」のエントリから、乱数値MR1~MR5を読み出す(ステップ001SGS172)。そして設定されている設定値を特定するとともに(ステップ001SGS173)、該設定値に応じた表示結果判定テーブルを選択し(ステップ001SGS174)、読み出した乱数値MR1が選択した表示結果判定テーブルにおける大当り判定値の範囲内であるか否かを判定する(ステップ001SGS175)。尚、該ステップ00SGS175の処理では、遊技状態が通常状態や時短状態である場合は、乱数値MR1がこれら通常状態や時短状態における大当り判定値の範囲内であるか否かを判定し、遊技状態が確変状態である場合は、乱数値MR1が確変状態における大当り判定値の範囲内であるか否かを判定すればよい。
乱数値MR1の値が大値の判定値の範囲内である場合は、可変表示結果が大当りであるとして、大当りフラグをオン状態とする(ステップ001SGS176)。このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図10-9(A)に示す大当り種別判定テーブルを選択してセットする(ステップ001SGS177)。こうしてセットされた大当り種別判定テーブルを参照することにより、読み出した大当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データと、大当り種別判定テーブルにおいて「非確変大当り」、「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」の各大当り種別に割り当てられた判定値のいずれと合致するかに応じて、大当り種別を複数種別のいずれとするかを決定する(ステップ001SGS178)。
ステップ001SGS178の処理にて大当り種別を決定することにより、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を、時短状態(低確高ベース状態)と、時短状態よりも遊技者にとって有利度が高い確変状態(高確高ベース状態)とのうち、いずれの遊技状態に制御するかが、可変表示結果としての確定特別図柄が導出される以前に決定されることになる。こうして決定された大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定することなどにより(ステップ001SGS179)、決定された大当り種別を記憶する。一例として、大当り種別が非確変大当りに対応する「非確変大当り」であれば大当り種別バッファ値を「0」とし、確変大当りAに対応する「確変A」であれば「0」とし、確変大当りBに対応する「確変B」であれば「2」とし、確変大当りCに対応する「確変C」であれば「3」とすればよい。
また、ステップ001SGS179の実行後やステップ001SGS175にて乱数値MR1の値が大当りの判定値の範囲内ではない、すなわち、「はずれ」であると判定された場合(ステップ001SGS175;N)、CPU103は、大当り遊技状態に制御するか否か(大当りフラグがオン状態にされているか否か)の事前決定結果、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定して特別図柄判定処理を終了する(ステップ001SGS180)。ステップ001SGS180の処理では、例えば、特図表示結果を「はずれ」とする旨の事前決定結果に対応して、特別図柄表示装置を構成するLEDのうち左端部に配置された上下2個のLEDを点灯することを決定し、特図表示結果を「大当り」とする旨の事前決定結果に対応して、特別図柄表示装置を構成する8個のLEDを大当り種別に応じてそれぞれ異なる組み合わせで点灯する(上記したはずれの組み合わせを除外する)ことを決定すればよい。
(変動パターン設定処理)
図10-34は、変動パターン設定処理として、図10-31のステップ001SGS159にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図10-34に示す変動パターン設定処理において、CPU103は、先ず、可変表示結果が大当りであるか否かを判定する(ステップ001SGS201)。可変表示結果が大当りではない、つまり、はずれである場合(ステップ001SGS201;N)は、図10-10に示すはずれ演出判定テーブルを選択し(ステップ001SGS202a)、図10-32のステップ001SGS172で読み出した乱数値MR3と選択したはずれ演出判定テーブルにもとづいてはずれ演出(リーチ演出の有無)を決定する(ステップ001SGS202b)。そして、リーチ演出を実行するか否かを判定する(ステップ001SGS202c)。
はずれ演出としてリーチ演出を実行しない場合、つまり、非リーチの変動パターンとする場合(ステップ001SGS202c;N)はステップ001SGS202fに進み、はずれ演出としてリーチ演出を実行する場合、つまり、ノーマルリーチまたはスーパーリーチの変動パターンとする場合(ステップ001SGS202c;Y)は、遊技状態に応じた変動パターン種別判定テーブル(図10-11参照)を選択する(ステップ001SGS202d)。例えば、遊技状態が通常状態である場合は変動パターン種別判定テーブルAを選択し、遊技状態が時短状態である場合は変動パターン種別判定テーブルBを選択し、遊技状態が確変状態である場合は変動パターン種別判定テーブルCを選択すればよい。
そして、図10-32のステップ001SGS172で読み出した乱数値MR4と選択した変動パターン種別判定テーブルにもとづいて変動パターン種別(実行するリーチ演出)を決定してステップ001SGS202fに進む(ステップ001SGS202e)。
ステップ001SGS202fにおいてCPU103は、上記したはずれ演出、変動パターン種別に加えて、遊技状態、保留記憶数等の状況に応じたはずれ用の変動パターン判定テーブル(図10-13~図10-15参照)を選択してステップ001SGS203に進む(ステップ001SGS202f)。
一方で、可変表示結果が大当りの場合(ステップ001SGS201;Y)は、遊技状態に応じた大当り用の変動パターン判定テーブル(図10-16参照)を選択してステップ001SGS203に進む。
そして、ステップ001SGS203の処理においてCPU103は、図10-32のステップ001SGS172で読み出した乱数値MR5と選択した変動パターン判定テーブルにもとづいて変動パターンを決定する。
ステップ001SGS203にて変動パターンを決定した後には、変動特図指定バッファ値に応じて、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームのいずれかを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う(ステップ001SGS204)。一例として、変動特図指定バッファ値が「1」であれば、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「2」であれば、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。
ステップ001SGS204の処理に続いて、特別図柄の変動開始時用となる各種コマンドを送信する(ステップ001SGS205)。例えば、変動特図指定バッファ値が「1」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第1可変表示開始指定、変動パターン指定コマンド、可変表示結果指定コマンド、第1特図保留記憶数通知コマンドを順次に送信する。他方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第2可変表示開始指定、変動パターン指定コマンド、可変表示結果指定コマンド、第2特図保留記憶数通知コマンドを順次に送信する。
ステップ001SGS205の処理を実行した後、その変動パターンの決定結果に応じた特別図柄の可変表示時間である特図可変表示時間を設定して変動パターン設定処理を終了する(ステップ001SGS206)。特別図柄の可変表示時間となる特図可変表示時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示を開始してから可変表示結果(特図表示結果)となる確定特別図柄が停止表示されるまでの所要時間である。
(特別図柄変動処理)
図10-35は、特別図柄変動処理として、図10-28のステップS111にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄変動処理において、CPU103は、可変表示時間タイマ値を-1し(ステップ001SGS207)、可変表示時間タイマがタイマアウトしたか否かを判定する(ステップ001SGS208a)。可変表示時間タイマがタイマアウトしていない場合(ステップ001SGS208a;N)は特別図柄変動処理を終了し、可変表示時間タイマがタイマアウトした場合(ステップ001SGS208a;Y)は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理に応じた値に更新して特別図柄変動処理を終了する(ステップ001SGS08b)。
(特別図柄停止処理)
図10-36は、特別図柄停止処理として、図10-28のステップS112にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU103は、ステップS113の特別図柄変動処理で参照される終了フラグをオン状態として特別図柄の変動を終了させ、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bに停止図柄を停止表示する制御を行う(ステップ001SGS211)。尚、変動特図指定バッファ値が第1特図を示す「1」である場合には、第1特別図柄表示装置4Aでの第1特別図柄の変動を終了させ、変動特図指定バッファ値が第2特図を示す「2」である場合には、第2特別図柄表示装置4Bでの第2特別図柄の変動を終了させる。また、演出制御基板12に図柄確定コマンドを送信する(ステップ001SGS212)。そして、大当りフラグがオン状態にされているか否かを判定する(ステップ001SGS213)。
大当りフラグがオン状態にされている場合(ステップ001SGS213;Y)にCPU103は、確変フラグや時短フラグがオン状態にされていれば、確変フラグ及び時短フラグをクリアしてオフ状態とし(ステップ001SGS214)、演出制御基板12に、記憶されている大当りの種別に応じて当り開始1指定コマンド(確変大当りA)、当り開始2指定コマンド(確変大当りB)、当り開始3指定コマンド(確変大当りC)、当り開始4指定コマンド(非確変)のいずれかを送信する(ステップ001SGS215)。
更にCPU103は、演出制御基板12に通常状態を示す遊技状態指定コマンドを送信するための設定を行う(ステップ001SGS216)。
そして、大当り表示時間タイマに大当り表示時間(大当りが発生したことを、例えば、画像表示装置5において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップ001SGS217)。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数(例えば、非確変大当りや確変大当りAの場合には10回、確変大当りBの場合には5回、確変大当りCの場合には2回)をセットする(ステップ001SGS218)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理(ステップS113)に対応した値である"4"に更新して特別図柄停止処理を終了する(ステップ001SGS219)。
一方、大当りフラグがオフである場合には(ステップ001SGS213;N)、ステップ001SGS220において時短フラグがオンであるか否かを判定する(ステップ001SGS220)。時短フラグがオフである場合(ステップ001SGS220;N)は、ステップ001SGS25に進み、時短フラグがオンである場合(ステップ001SGS220;Y)は、時短回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(ステップ001SGS221)。時短回数カウンタの値が「0」である場合(ステップ001SGS221;Y)には、ステップ001SGS225に進む。
一方、時短回数カウンタの値が「0」でない場合(ステップ001SGS221;N)、つまり、時短回数が残存している高ベース状態である場合には、該時短回数カウンタの値を-1する(ステップ001SGS222)。そして、減算後の時短回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定し(ステップ001SGS223)、「0」でない場合(ステップ001SGS223;N)にはステップ001SGS225に進み、時短回数カウンタの値が「0」である場合(ステップ001SGS223;Y)には、時短制御を終了させるために、時短フラグをクリアしてオフ状態としてステップ001SGS225に進む(ステップ001SGS224)。
ステップ001SGS225では、確変フラグや時短フラグの状態に応じた遊技状態指定コマンドの送信を行う。そして、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である"0"に更新してから、当該特別図柄停止処理を終了する(ステップ001SGS226)。
(大当り終了処理)
図10-37は、大当り終了処理として、図10-28のステップS116にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。
大当り終了処理において、CPU103は、大当り終了表示タイマが動作中、つまりタイマカウント中であるか否かを判定する(ステップ001SGS231)。大当り終了表示タイマが動作中でない場合(ステップ001SGS231;N)には、大当り終了表示タイマに、画像表示装置5において大当り終了表示を行う時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップ001SGS232)、処理を終了する。
一方、大当り終了表示タイマが動作中である場合(ステップ001SGS231;Y)には、大当り終了表示タイマの値を1減算する(ステップ001SGS233)。そして、CPU103は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、即ち、大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップ001SGS234)。経過していなければ処理を終了する。
大当り終了表示時間を経過していれば(ステップ001SGS234;Y)、CPU103は、記憶されている大当り種別が非確変大当りであるかを判定する(ステップ001SGS235)。
記憶されている大当り種別が非確変大当りでない場合(ステップ001SGS235;N)には、確変フラグと時短フラグとをオンにする(ステップ001SGS237、ステップ001SGS238)。また、時短回数カウンタに「0」をセットし(ステップ001SGS239)、ステップ001SGS242に進む。
一方、大当り種別が非確変大当りである場合には(ステップ001SGS235;Y)には、ステップ001SGS240とステップ001SGS241を実行することで、時短フラグをオン状態にするとともに時短回数カウンタに「100」をセットした後、ステップ001SGS242に進む。
ステップ001SGS242では、大当りフラグをオフ状態とし、大当り種別に応じた大当り終了指定コマンドの送信を行う(ステップ001SGS243)。そして、オン状態にされた確変フラグや時短フラグに基づく遊技状態を演出制御基板12に通知するための遊技状態指定コマンドの送信を行った後(ステップ001SGS244)、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である"0"に更新して大当り終了処理を終了する(ステップ001SGS245)。
(表示処理)
図10-38は、表示処理として図10-24のステップS37にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。表示処理においてCPU103は、先ず、始動口バッファ値と特図プロセスフラグ値を特定する(ステップ001SGS251、ステップ001SGS252)。また、第1特図保留記憶数カウント値及び第2特図保留記憶数カウント値、つまり、第1特図保留菊数と第2特図保留記憶数とを特定する(ステップ001SGS253)。そして、これら特定した内容に応じて第1保留表示器25A及び第2保留表示器25BにおけるLEDの点灯データをセットする。
例えば、図10-39(A)に示すように、始動口バッファ値が1,第2特図保留記憶数が0個であるとき、特図プロセスフラグ値が0、第1特図保留記憶数が1である場合は、仮に第1保留表示器25AのLEDを保留記憶数1個に応じた態様で点灯させても次の割込み時に該保留記憶にもとづく可変表示が開始されることによってLEDの消灯が行われる(第1保留表示器25Aを構成するLED全てが消灯される)ことから、第1保留表示器25AのLEDを点灯させないようデータをセットし、特図プロセスフラグ値が0~6、第1特図保留記憶数が2~4個である場合は、仮に次の割込み時に1個目の第1特図保留記憶にもとづく可変表示が開始されても第1保留表示器25Aを構成するLEDのいずれかは点灯することから、保留記憶の合計数に応じた態様で第1保留表示器25AのLEDを点灯させるようデータをセットする。
また、図10-39(B)に示すように、始動口バッファ値が1、第2特図保留記憶数が1個以上であるときは、第2特別図柄の可変表示が優先して実行されることから、特図プロセスフラグ値、第1特図保留記憶数にかかわらず、保留記憶の合計数に応じた態様で第1保留表示器25AのLEDを点灯させるようデータをセットする。
また、図10-39(C)に示すように、始動口バッファ値が2であるときは、特図プロセスフラグ値が0、第2特図保留記憶数1個である場合は、仮に第2保留表示器25BのLEDを保留記憶数1個に応じた態様で点灯させても次の割込み時に該保留記憶にもとづく可変表示が開始されることによってLEDの消灯が行われる(第2保留表示器25Bを構成するLED全てが消灯される)ことから、第2保留表示器25BのLEDを点灯させないようデータをセットし、特図プロセスフラグ値が0~6、第2特図保留記憶数が2~4個である場合は、仮に次の割込み時に1個目の第2特図保留記憶にもとづく可変表示が開始されても第2保留表示器25Bを構成するLEDのいずれかは点灯することから、保留記憶の合計数に応じた態様で第2保留表示器25BのLEDを点灯させるようデータをセットする。
そして、CPU103は、普図保留記憶数に応じて普図保留表示器25CにおけるLEDの点灯データをセットする(ステップ001SGS255)。
尚、上記した第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25CのLEDを点灯させるためのデータの設定としては、図10-21に示す出力ポートDG3において、点灯させるLEDに対応するビットを「1」、消灯させるLEDに対応するビットを「0」にセットすればよい。
更にCPU103は、遊技状態を特定するとともに、特定した遊技状態が大当り遊技状態である場合は更に大当り種別を特定する(ステップ001SGS256)。そして、これら特定した遊技状態や大当り種別に応じてラウンド数表示器26、当り表示灯27、右打ち表示灯28、状態表示灯29における各LEDの点灯データをセットして表示処理を終了する(ステップ001SGS257)。
尚、上記したラウンド数表示器26、当り表示灯27、右打ち表示灯28、状態表示灯29のLEDを点灯させるためのデータの設定としては、図10-21に示す出力ポートDG5において、点灯させるLEDに対応するビットを「1」、消灯させるLEDに対応するビットを「0」にセットすればよい。
(特別図柄表示制御処理)
図10-40は、特別図柄表示制御処理として図10-24のステップS40にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄表示制御処理においてCPU103は、先ず、特別図柄プロセスフラグの値が1であるか否か、つまり、いずれかの特別図柄の可変表示中であるか否かを判定する(ステップ001SGS261)。特別図柄プロセスフラグの値が1ではない場合(ステップ001SGS261;N)は特別図柄表示制御処理を終了し、特別図柄プロセスフラグの値が1である場合(ステップ001SGS261;Y)は、変動特図指定バッファ値、つまり、第1特別図柄と第2特別図柄のいずれの可変表示が実行されているかを特定し(ステップ001SGS262)、また、可変表示時間タイマの値を特定する(ステップ001SGS263)。そして、これら特定した変動特図指定バッファ値とか変表示時間タイマの値に応じて第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4BにおけるLEDの点灯データのセットを行って特別図柄表示制御処理を終了する(ステップ001SGS264)。
尚、上記した第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4BのLEDを点灯させるためのデータの設定としては、図10-21に示す出力ポートDG1や出力ポートDG2において、点灯させるLEDに対応するビットを「1」、消灯させるLEDに対応するビットを「0」にセットすればよい。
尚、特に図示しないが普通図柄表示制御処理(ステップS41)では、普通図柄の可変表示の実行中であるか否かや、普通図柄の可変表示時間タイマの値にもとづいて普通図柄表示器20におけるLEDの点灯データをセット(図10-21に示す出力ポートDG4において、点灯させるLEDに対応するビットを「1」、消灯させるLEDに対応するビットを「0」にセット)すればよい。
(表示制御処理)
図10-41は、表示制御処理として図10-24のステップS43にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。表示制御処理は、前述した表示処理及び特図表示制御処理で作成されたデータ(図10-21に示す各出力ポートDGのビットにセットされた「1」または「0」)にもとづいて、特図ユニット201を構成する各LEDを点灯させるための処理である。表示制御処理においてCPU103は、先ず、DGカウンタ値が最大値である4であるか否かを判定する(ステップ001SGS271)。尚、DGカウンタは、図10-21に示す出力ポートDG1、出力ポートDG2、出力ポートDG3、出力ポートDG4のいずれの出力ポートに応じたLEDを点灯させるかを選択するためのカウンタ、すなわち、第1特別図柄表示装置4Aを構成するLED、第2特別図柄表示装置4Bを構成するLED、第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bと普図保留表示器25Cを構成するLED、普通図柄表示器20を構成するLEDのいずれかを点灯対象とするかを決定するためのカウンタである。
DGカウンタ値が4である場合(ステップ001SGS271;Y)は、DGカウンタ値を1にセットしてステップ001SGS274に進み(ステップ001SGS272)、DGカウンタ値が4以外である場合(ステップ001SGS271;N)は、DGカウンタ値を+1してステップ001SGS274に進む(ステップ001SGS273)。
ステップ001SGS274においてCPU103は、DGカウンタ値が1であるか否かを判定する。DGカウンタ値が1である場合(ステップ001SGS274;Y)は、出力ポートDG5からの駆動信号の出力を停止するとともに(ステップ001SGS275)、出力ポートDG1からの駆動信号の出力を開始して表示制御処理を終了する(ステップ001SGS276)。つまり、DGカウンタ値が1である場合は、出力ポートDG1からの駆動信号を出力することで、該出力ポートDG1の各ビットに応じたLED(第1特別図柄表示装置4Aを構成するLED)の点灯制御を行う。
また、DGカウンタ値が1ではない場合(ステップ001SGS274;N)は、更にDGカウンタ値が2であるか否かを判定する(ステップ001SGS277)。DGカウンタ値が2である場合(ステップ001SGS277;Y)は、出力ポートDG1からの駆動信号の出力を停止するとともに(ステップ001SGS278)、出力ポートDG2からの駆動信号の出力を開始して表示制御処理を終了する(ステップ001SGS279)。つまり、DGカウンタ値が2である場合は、出力ポートDG2からの駆動信号を出力することで、該出力ポートDG2の各ビットに応じたLED(第2特別図柄表示装置4Bを構成するLED)の点灯制御を行う。
また、DGカウンタ値が2ではない場合(ステップ001SGS277;N)は、更にDGカウンタ値が3であるか否かを判定する(ステップ001SGS280)。DGカウンタ値が3である場合(ステップ001SGS280;Y)は、出力ポートDG2からの駆動信号の出力を停止するとともに(ステップ001SGS281)、出力ポートDG3からの駆動信号の出力を開始して表示制御処理を終了する(ステップ001SGS282)。つまり、DGカウンタ値が3である場合は、出力ポートDG3からの駆動信号を出力することで、該出力ポートDG3の各ビットに応じたLED(第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cを構成するLED)の点灯制御を行う。
また、DGカウンタ値が3ではない場合(ステップ001SGS280;N)は、更にDGカウンタ値が4であるか否かを判定する(ステップ001SGS283)。DGカウンタ値が4である場合(ステップ001SGS283;Y)は、出力ポートDG3からの駆動信号の出力を停止するとともに(ステップ001SGS284)、出力ポートDG4からの駆動信号の出力を開始して表示制御処理を終了する(ステップ001SGS285)。つまり、DGカウンタ値が4である場合は、出力ポートDG4からの駆動信号を出力することで、該出力ポートDG4の各ビットに応じたLED(普通図柄表示器20を構成するLED)の点灯制御を行う。
また、DGカウンタ値が4ではない場合(ステップ001SGS283;N)は、DGカウンタ値が5であるとして、出力ポートDG4からの駆動信号の出力を停止するとともに(ステップ001SGS286)、出力ポートDG5からの駆動信号の出力を開始して表示制御処理を終了する(ステップ001SGS287)。つまり、DGカウンタ値が5である場合は、出力ポートDG5からの駆動信号を出力することで、該出力ポートDG5の各ビットに応じたLED(ラウンド数表示器26、当り表示灯27、右打ち表示灯28、状態表示灯29を構成するLED)の点灯制御を行う。
つまり、第1特別図柄表示装置4Aを構成するLED、第2特別図柄表示装置4Bを構成するLED、第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bと普図保留表示器25Cを構成するLED、普通図柄表示器20を構成するLED、ラウンド数表示器26と当り表示灯27と右打ち表示灯28と状態表示灯29を構成するLEDについては、CPU103の割込み周期である4ms毎に発光対象のLEDを変化させることによって、16msの消灯状態と4msの点灯状態を周期的に繰り返すようになっている。
また、図10-24に示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行することによって、始動入賞が発生した場合は、図10-42(A)に示すように、始動口スイッチ通過処理において始動入賞の発生判定と該始動入賞の発生に応じたコマンド(始動口入賞指定コマンド)の送信が実行された後、表示処理と表示制御処理が実行されることによって、該始動入賞に応じた保留表示器(第1保留表示器25Aまたは第2保留表示器25B)の発光制御が開始されるようになっている。
また、特別図柄の可変表示が実行される際には、図10-42(B)に示すように、特別図柄通常処理内で特別図柄判定処理、バッファシフト処理が実行されることで保留記憶数通知コマンドの送信が実行された後、表示処理と表示制御処理が実行されることによって、該可変表示の開始に応じて保留表示器において保留記憶数減算後の態様での発光制御が開始されるようになっている。
また、特別図柄の可変表示が実行される際には、図10-42(C)に示すように、特別図柄表示制御処理及び表示制御処理が実行されることによって、該可変表示に応じた特別図柄表示装置の発光制御が開始された後、特別図柄変動処理において可変表示時間(可変表示時間タイマ)の減算が開始されるようになっている。
尚、CPU103は、特別図柄の可変表示が実行されているときに新たな保留記憶が発生したことにもとづいて該新たな保留記憶を含む保留記憶数を特定可能な保留記憶数通知コマンドを演出制御用CPU120に対して送信する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、CPU103は、該新たな保留記憶が発生したことを示すコマンド(例えば、保留記憶数増加通知コマンド)を演出制御用CPU120に送信してもよい。尚、演出制御用CPU120は、上記した保留記憶数通知コマンドや保留記憶数増加通知コマンドを受信したことにもとづいて第1サブ保留表示器151Aや第2サブ保留表示器151Bを保留記憶数に応じた態様で点灯させればよい。
更に、CPU103は、特別図柄の可変表示の開始にもとづいて、該特別図柄の可変表示開始後の保留記憶数を特定可能な保留記憶数通知コマンドを演出制御用CPU120に対して送信する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、CPU103は、特別図柄の可変表示の開始にもとづいて、単に保留記憶数が減少したことを示すコマンド(例えば、保留記憶数減少通知コマンド)を演出制御用CPU120に送信してもよい。尚、演出制御用CPU120は、上記した保留記憶数通知コマンドや保留記憶数減少通知コマンドを受信したことにもとづいて第1サブ保留表示器151Aや第2サブ保留表示器151Bを特別図柄の可変表示の開始後の保留記憶数に応じた態様で点灯させればよい。
(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図10-43のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図10-43に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS151)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。
その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS153)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS153;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。
また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
ステップS153にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS153;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS154)、コマンド解析処理を実行する(ステップS155)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。
ステップS155にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS156)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示画面における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9および装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
ステップS156の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS157)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。更に、演出用乱数値更新処理(ステップS157)の後には、パチンコ遊技機1においてデモ演出を実行するためのデモ演出制御処理(ステップS158)と、プッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aの操作を受け付ける操作受付制御処理(ステップS158a)、画像表示装置5において表示されている背景表示を他の背景表示に更新する背景表示更新処理(ステップS159)と、が実行される。その後、ステップS153の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。
尚、デモ演出制御処理において演出制御用CPU120は、CPU103からデモ表示演出を実行するためのコマンド(例えば、デモ表示演出指定コマンド)を受信したことにもとづいて、新たな保留記憶が発生することなく30秒(3000ms)が経過したことを条件に画像表示装置5において案内表示を表示する制御を実行し、更に新たな保留記憶が発生することなく30秒(3000ms)が経過したことを条件に画像表示装置5においてデモ表示演出の画像を表示する制御を実行すればよい。また、案内表示やデモ表示演出の画像の表示中に新たな保留記憶が発生した場合は、これら案内表示やデモ表示演出の画像の表示を停止する制御を実行すればよい。
また、操作受付処理において演出制御用CPU120は、第1特図保留記憶数や第2特図保留記憶数が0個でありいずれの特別図柄の可変表示も実行されていないときにプッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aの操作を受け付けたことにもとづいて画像表示装置5においてメニュー画面を表示し、更に該メニュー画面が表示されている状態でプッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aの操作を受け付けることによって、スピーカ8L、8Rから出力される音の音量や遊技効果ランプ9の輝度を変更する制御を実行すればよい。
尚、背景表示更新処理では、遊技状態の変化や可変表示開始時における演出モードの変更が決定されたことにもとづいて、画像表示装置5において表示される背景画像を更新する制御を実行可能となっている。
尚、デモ演出制御処理において演出制御用CPU120は、例えば、客待ちデモ指定コマンドを受信したことにもとづいて客待ちデモ演出開始待ちタイマ等の客待ちデモ演出を開始するまでのタイマをセットし、可変表示が開始されることなく該タイマがタイマアウトしたことにもとづいて客待ちデモ演出を開始すればよい。尚、客待ちデモ演出開始待ちタイマの動作中や客待ちデモ演出の実行中に可変表示が開始された場合には、客待ちデモ演出開始待ちタイマのクリアや、客待ちデモ演出を中断し、画像表示装置5の表示を飾り図柄の可変表示に切り替えればよい。
(演出制御プロセス処理)
図10-44は、演出制御プロセス処理として、図10-43のステップS156にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図10-43に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、可変表示を実行する際の演出モードを決定するための演出モード決定処理(ステップS160)、保留記憶表示エリア5Uに表示される保留表示やアクティブ表示エリア5Fにて表示されるアクティブ表示の表示態様を決定する保留変化演出決定処理(ステップS161)、始動入賞の発生にもとづいて大当り遊技状態に制御されることを遊技効果ランプ9の発光によって継続的に示唆する入所時フラシュ演出を実行するための入賞時フラッシュ演出処理(ステップ162)、プッシュボタン31Bを振動用モータ36にて駆動させるボタン振動演出を実行するためのボタン振動演出処理(ステップS163)、保留記憶表示エリア5Uにおいて保留表示を出現表示させるための出現アニメーション処理(ステップS164)、保留記憶表示エリア5Uにおける保留表示やアクティブ表示エリア5Fにおけるアクティブ表示を滞留表示させるための滞留アニメーション処理(ステップS165)、保留記憶表示エリア5Uに表示される保留表示を該保留記憶表示エリア5U上の1つ前の表示位置やアクティブ表示エリア5Fに向けて移動表示(シフト)させるためのシフトアニメーション処理(ステップS166)、アクティブ表示エリア5Fにおけるアクティブ表示の表示を終了させるための終了アニメーション処理(ステップS167)、第1サブ保留表示器151Aや第2サブ保留表示器151Bを構成するLEDを保留記憶数にもとづいて点灯制御するためのサブ保留表示器点灯制御処理(ステップS168)を実行する。尚、サブ保留表示器点灯制御処理は、後述する表示領域5Sにおいて第1特図保留記憶数や第2特図保留記憶の表示を更新する処理を実行する処理でもある。終了アニメーション処理の実行後は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170~S175の処理のいずれかを選択して実行する。
ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が"0"(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を"1"に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。
ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が"1"のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を"2"に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。
ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が"2"のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。また、可変表示中演出処理では、第1演出表示灯152A、第2演出表示灯152Bを構成するLEDの点灯制御も実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が"3"に更新され、可変表示中演出処理は終了する。尚、ステップ172の処理は、後述する表示領域5Sにおいて小図柄の可変表示を実行するための処理も行う。
ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が"3"のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、演出プロセスフラグの値を"4"に更新する。また、大当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「はずれ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である"0"に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。
ステップS174の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が"4"のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である"5"に更新し、大当り中演出処理を終了する。
ステップS175のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が"5"のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である"0"に更新し、エンディング演出処理を終了する。
(演出モード)
図10-45に示すように、演出モードA~演出モードDが設けられており、演出モードAと演出モードBは遊技状態が通常状態であるときに選択され得る演出モードであり、演出モードCは遊技状態が時短状態であるときに選択される演出モードであり、演出モードDは遊技状態が確変状態であるときに選択される演出モードである。
演出モード決定処理においては、遊技状態が通常状態であるとき、該通常状態の1回目の可変表示の開始タイミングにおいて演出モードが演出モードAに設定されるようになっている。また、通常状態における2回目以降の可変表示開始タイミングでは、設定されている演出モードが演出モードAであれば、該演出モードが抽選によって演出モードBに設定され、設定されている演出モードが演出モードBであれば、該演出モードが抽選によって演出モードAに設定される。
また、演出モード決定処理においては、大当り遊技状態の終了の際に、CPU103から時短状態を示す遊技状態指定コマンドを受信したことにもとづいて演出モードが演出モードCに設定され、CPU103から確変状態を示す遊技状態指定コマンドを受信したことにもとづいて演出モードが演出モードDに設定されるようになっている。
尚、詳細は後述するが、演出モードA~演出モードDでは、画像表示装置5に表示される背景画像、飾り図柄の可変表示態様、アクティブ表示や保留表示の表示態様等がそれぞれ異なっている。
(保留変化演出決定処理)
図10-46は、図10-44に示す保留変化演出決定処理における保留表示やアクティブ表示の表示態様の決定割合である。保留変化演出決定処理において演出制御用CPU120は、先ず、図10-22(B)に示す始動入賞時受信コマンドバッファ001SG194Aを参照し、保留表示フラグがセットされていないエントリの有無を特定する。保留表示フラグがセットされていないエントリが有る場合は、該エントリにおける図柄指定コマンドから可変表示結果を、該エントリにおけるはずれ演出パターンコマンドからはずれ演出をそれぞれ特定し、これら特定した可変表示結果とはずれ演出とにもとづいて保留変化演出の実行の有無及び演出パターン、すなわち、保留表示やアクティブ表示の表示態様を決定する。
例えば、図10-46に示すように、可変表示結果が大当りの場合は、5%の割合で保留変化演出の非実行を決定し、25%の割合で保留変化演出の演出パターンAでの実行を決定し、70%の割合で保留変化演出の演出パターンBでの実行を決定する。また、可変表示結果がはずれ且つはずれ演出パターンが非リーチである場合は、95%の割合で保留変化演出の非実行を決定し、5%の割合で保留変化演出の演出パターンAでの実行を決定し、0%の割合で保留変化演出の演出パターンBでの実行を決定する。また、可変表示結果がはずれ且つはずれ演出パターンがノーマルリーチである場合は、75%の割合で保留変化演出の非実行を決定し、20%の割合で保留変化演出の演出パターンAでの実行を決定し、5%の割合で保留変化演出の演出パターンBでの実行を決定する。また、可変表示結果がはずれ且つはずれ演出パターンがスーパーリーチである場合は、65%の割合で保留変化演出の非実行を決定し、25%の割合で保留変化演出の演出パターンAでの実行を決定し、10%の割合で保留変化演出の演出パターンBでの実行を決定する。
上記したように保留変化演出の実行の有無及び演出パターンを決定した後、演出制御用CPU120は、保留表示予告演出の非実行が決定されていた場合は、該エントリの保留表示フラグの値として「0」をセットし、保留表示予告演出の演出パターンAでの実行が決定されていた場合は、該エントリの保留表示フラグの値として「1」をセットし、保留表示予告演出の演出パターンBでの実行が決定されていた場合は、該エントリの保留表示フラグの値として「2」をセットする。
尚、保留変化演出決定処理では、図柄指定コマンド、つまり、可変表示結果が大当りとなるか否かによって保留変化演出の実行の有無及び保留変化演出の演出パターンの決定割合を異ならせる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、図柄指定コマンドが大当りを示している場合は、大当り種別が確変大当りA、確変大当りB、確変大当りC、非確変大当りのいずれになるかに応じて保留変化演出の実行の有無及び保留変化演出の演出パターンの決定割合を異ならせてもよいし、大当り遊技終了後に確変状態に制御されるか否かに応じて保留変化演出の実行の有無及び保留変化演出の演出パターンの決定割合を異ならせてもよい。このようにすることで、保留変化演出が実行されるか否か及び保留変化演出がいずれの演出パターンにて実行されるかに対して遊技者を注目させ易くできる。
そして、上記したように始動入賞時受信コマンドバッファ001SG194Aにおいて各エントリに対応する保留表示フラグに0~2の値をセットした後に演出制御用CPU120が後述の出現アニメーション処理(ステップS164)、滞留アニメーション処理(ステップ165)、シフトアニメーション処理(ステップS166)を実行することで、保留表示フラグの値として「0」がセットされた場合は、該保留表示フラグに応じた保留表示やアクティブ表示が演出モードに応じた形状且つ白色で表示され、保留表示フラグの値として「1」がセットされた場合は、該保留表示フラグに応じた保留表示やアクティブ表示が演出モードに応じた形状且つ青色で表示され、保留表示フラグの値として「2」がセットされた場合は、該保留表示フラグに応じた保留表示やアクティブ表示が演出モードに応じた形状且つ赤色で表示される。
このような設定により、保留表示やアクティブ表示が表示パターンAの青色や表示パターンBの赤色にて表示される場合は、保留表示やアクティブ表示が白色で表示される場合よりも大当り遊技状態に制御される割合(大当り期待度)が高くなるとともに、保留表示やアクティブ表示が表示パターンBの赤色にて表示される場合は、保留表示やアクティブ表示が表示パターンAの青色で表示される場合よりも大当り遊技状態に制御される割合(大当り期待度)が高くなるので、これら保留表示やアクティブ表示の表示態様、即ち、保留変化演出が実行されるか否か及び演出パターンに対して遊技者を注目させることができる。
(入賞時フラッシュ演出処理)
図10-47は、図10-44に示す入賞時フラッシュ演出処理を示すフローチャートである。入賞時フラッシュ演出処理において演出制御用CPU120は、先ず、図10-22(B)に示す始動入賞時受信コマンドバッファ001SG194Aを参照し、入賞時フラッシュ演出フラグのセットされていない保留記憶が有るか否かを判定する(ステップ001SGS301)。入賞時フラッシュ演出フラグがセットされていない保留記憶が有る場合(ステップ001SGS301;N)は、更に、既に入賞時フラッシュ演出フラグが「1」にセットされている保留記憶が有るか否か、つまり、既に他の保留記憶を対象として入賞時フラシュ演出が実行されているか否かを判定する(ステップ001SGS302)。
入賞時フラッシュ演出フラグが「1」にセットされている保留記憶が無い場合は、入賞時フラッシュ演出フラグのセットされていない保留記憶として格納されている図柄指定コマンド及びはずれ演出パターンコマンドから入賞時フラッシュ演出の実行の有無を決定する(ステップ001SGS303)。
例えば、図10-48に示すように、図柄指定コマンドが大当りを示している場合は、入賞時フラッシュ演出の非実行を40%の割合で決定し、入賞時フラッシュ演出の実行を60%の割合で決定する。また、図柄指定コマンドがはずれ、はずれ演出パターンコマンドが非リーチである場合は、入賞時フラッシュ演出の非実行を100%の割合で決定し、入賞時フラッシュ演出の実行を0%の割合で決定する。また、図柄指定コマンドがはずれ、はずれ演出パターンコマンドがノーマルリーチである場合は、入賞時フラッシュ演出の非実行を100%の割合で決定し、入賞時フラッシュ演出の実行を0%の割合で決定する。また、図柄指定コマンドがはずれ、はずれ演出パターンコマンドがスーパーリーチである場合は、入賞時フラッシュ演出の非実行を80%の割合で決定し、入賞時フラッシュ演出の実行を20%の割合で決定する。
そして、演出制御用CPU120は、入賞時フラッシュ演出の実行を決定したか否かを判定する(ステップ001SGS304)。入賞時フラッシュ演出の実行を決定した場合(ステップ001SGS304;Y)は、当該保留記憶の入賞時フラッシュ演出フラグとして「1」をセットしてステップ007SGS307に進み(ステップ001SGS305)、入賞時フラッシュ演出の非実行を決定した場合(ステップ001SGS304;N)は、当該保留記憶の入賞時フラッシュ演出フラグとして「0」をセットしてステップ001SGS307に進む(ステップ001SGS306)。
入賞時フラッシュ演出フラグのセットされていない保留記憶が無い場合(ステップ001SGS301;N)やステップ001SGS305、ステップ001SGS306の処理の実行後は、更に、図10-22(B)に示す始動入賞時受信コマンドバッファ001SG194Aを参照し、入賞時フラッシュ演出フラグが「1」の保留記憶が有るか否かを判定する(ステップ001SGS307)。入賞時フラッシュ演出フラグが「1」の保留記憶が有る場合(ステップ001SGS307;Y)は、入賞時フラッシュ演出フラグが「1」にセットされた保留記憶に応じた可変表示中であるか否か、つまり、入賞時フラッシュ演出フラグが「1」にセットされた保留記憶が始動入賞時受信コマンドバッファ001SG194Aのバッファ番号「1-0」または「2-0」のエントリに格納されているか否かを判定する(ステップ001SGS308)。入賞時フラッシュ演出フラグが「1」にセットされた保留記憶に応じた可変表示中ではない場合(ステップ001SGS308;N)はステップ001SGS310に進み、入賞時フラッシュ演出フラグが「1」にセットされた保留記憶に応じた可変表示中である場合(ステップ001SGS308;Y)は、更に、実行中の可変表示のプロセステーブル等を参照することによって、該可変表示がリーチよりも前のタイミングであるか否かを判定する(ステップ001SGS309)。該可変表示がリーチよりも前のタイミングである場合(ステップ001SGS309;Y)は、ステップ001SGS310に進む。
そして、ステップ001SGS310の処理では、入賞時フラッシュ演出に応じた態様にて遊技効果ランプ9の点滅制御を実行して入賞時フラッシュ演出処理を終了する(ステップ00SGS310)。尚、入賞時フラッシュ演出フラグが「1」の保留記憶が無い場合(ステップ001SGS307;N)や該可変表示がリーチ以降のタイミングである場合(ステップ001SGS309;N)については、ステップ001SGS310の処理を実行せずに入賞時フラッシュ演出処理を終了する。
以上のように、始動入賞の発生にもとづいて、入賞時フラッシュ演出として遊技効果ランプ9を発光させることによって大当り遊技状態に制御されることを示唆するようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、入賞時フラッシュ演出としての遊技効果ランプ9の発光パターンや発光色を複数設け、これら遊技効果ランプ9の発光パターンや発光色に応じて大当り遊技状態に制御される割合(大当り期待度)を異ならせるようにしてもよい。
また、入賞時フラッシュ演出として遊技効果ランプ9を発光させる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技効果ランプ9とは異なるランプ(例えば、入賞時フラッシュ演出専用のランプ)を設け、入賞時フラッシュ演出としては、該遊技効果ランプ9とは異なるランプを発光させるようにしてもよい。
(ボタン振動演出処理)
図10-49は、図10-44に示すボタン振動演出処理を示すフローチャートである。ボタン振動演出において演出制御用CPU120は、まず、ボタン振動演出の実行中であることを示すボタン振動演出実行中フラグがセットされているか否かを判定する(ステップ001SGS321)。ボタン振動演出実行中フラグがセットされていない場合(ステップ001SGS321;N)は、遊技状態が通常状態であるか否かを判定する(ステップ001SGS322)。遊技状態が通常状態である場合(ステップ001SGS322;Y)は、更に、第1始動口入賞指定コマンドを受信したか否かを判定する(ステップ001SGS323)。第1始動口入賞指定コマンドを受信していない場合(ステップ001SGS323;N)はボタン振動演出処理を終了し、第1始動口入賞指定コマンドを受信している場合(ステップ001SGS323;Y)は、図10-22(B)に示す始動入賞時受信コマンドバッファ001SG194Aを参照して第1特図保留記憶数を特定する(ステップ001SGS324)。
一方で、遊技状態が通常状態ではない場合(ステップ001SGS322;N)、演出制御用CPU120は、遊技状態が時短状態または確変状態であるか否かを判定する(ステップ001SGS325)。遊技状態が時短状態でも確変状態でもない場合、つまり、遊技状態が大当り遊技状態である場合(ステップ001SGS325;N)は、ボタン振動演出処理を終了し、遊技状態が時短状態または確変状態である場合(ステップ001SGS325;Y)は、更に、第2始動口入賞指定コマンドを受信したか否かを判定する(ステップ001SGS326)。第2始動口入賞指定コマンドを受信していない場合(ステップ001SGS326;N)はボタン振動演出処理を終了し、第2始動口入賞指定コマンドを受信している場合(ステップ001SGS326;Y)は、図10-22(B)に示す始動入賞時受信コマンドバッファ001SG194Aを参照して第2特図保留記憶数を特定する(ステップ001SGS327)。
次いで、演出制御用CPU120は、ステップ001SGS324またはステップ001SGS327において特定した保留記憶数が3個以上であるか否かを判定する(ステップ001SGS328)。つまり、ステップ001SGS328では、遊技状態が通常状態であれば、第1特図保留記憶数が3個以上であるか否かを判定し、遊技状態が時短状態や確変状態であれば、第2特図保留記憶数が3個以上であるか否かを判定する。特定した保留記憶数が2個以下である場合(ステップ001SGS328;N)はボタン振動演出処理を終了し、特定した保留記憶数が3個以上である場合(ステップ001SGS328;Y)は、ボタン振動演出実行中フラグをセットするとともに(ステップ001SGS39)、ボタン振動演出実行タイマをセットしてボタン振動演出処理を終了する(ステップ001SGS330)。
そして、ボタン振動演出実行中フラグがセットされている場合(ステップ001SGS321;Y)、演出制御用CPU120は、振動用モータ制御処理(ステップ001SGS331)を実行することによって振動用モータ36を駆動させる、つまり、該振動用モータ36の駆動によってプッシュボタン31Bを振動させるとともに、ボタン振動演出実行タイマの値を-1し(ステップ001SGS332)、該ボタン振動演出実行タイマがタイマアウトしたか否かを判定する(ステップ001SGS333)。ボタン振動演出実行タイマがタイマアウトしていない場合(ステップ001SGS323;N)はボタン振動演出処理を終了し、ボタン振動演出実行タイマがタイマアウトした場合(ステップ001SGS323;Y)は、ボタン振動演出実行中フラグをクリアしてボタン振動演出処理を終了する(ステップ001SGS334)。つまり、ボタン振動演出は、通常状態であれば第1特図保留記憶数、時短状態や確変状態であれば第2特図保留記憶数が3個となった場合に所定期間(例えば5秒間)に亘ってプッシュボタン31Bを振動させることによって保留記憶数が上限値である4個に近づいたことを報知するための演出である。
尚、遊技状態が時短状態や確変状態である場合に、第2特図保留記憶数が3個以上となったことにもとづいてボタン振動演出を実行して第2特図保留記憶数が上限値である4個に近づいたことを報知する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、時短状態や確変状態は遊技球が頻繁に始動入賞口に入賞する遊技状態であることから、これら時短状態は確変状態ではボタン振動演出を実行しないようにしてもよい。
(サブ保留表示器点灯制御処理)
図10-50は、図10-44に示すサブ保留表示器点灯制御処理(ステップS168)において、演出制御用CPU120が始動入賞指定コマンドを受信した状況毎の第1サブ保留表示器151A、第2サブ保留表示器151Bの点灯制御態様を示す図である。サブ保留表示器点灯制御処理では、受信した始動入賞指定コマンドや保留記憶数に応じて第1サブ保留表示器151A、第2サブ保留表示器151Bを構成するLEDを点灯させるか否かを異ならせている。
例えば、図10-50(A)に示すように、第1始動口入賞指定コマンドを受信したときの第2特図保留記憶数が0個であるとき、演出制御用CPU120は、演出プロセスフラグ値が0である場合、すなわち、大当り遊技状態でない状態で飾り図柄の可変表示が実行されておらず、且つ保留記憶が新たな第1始動入賞口への入賞にもとづく第1特図保留記憶以外に存在しない場合は、即座に該第1特図保留記憶にもとづく飾り図柄の可変表示が実行されるため、第1サブ保留表示器151Aにおいて第1特図保留記憶数に応じた数のLEDを点灯させる制御(第1サブ保留表示器151AのLEDを1個のみ点灯させる制御)を実行しない。一方で、演出プロセスフラグ値が0、第1特図保留記憶数が2~4個、すなわち、大当り遊技状態ではない状態で可変表示が実行されていないが第1特図保留記憶が新たな始動入賞にもとづく保留記憶以外存在している場合や、演出プロセスフラグ値が1~7のいずれかであり、且つ第1特図保留記憶数が1~4個の場合、すなわち、保留記憶数にかかわらず可変表示開始設定処理の実行中を含む飾り図柄の可変表示の実行中や大当り遊技中は、第1サブ保留表示器151Aにおいて第1特図保留記憶数に応じた数のLEDを点灯させる制御を実行する。
また、図10-50(B)に示すように、第1始動口入賞指定コマンドを受信したときの第2特図保留記憶数が1個以上であるとき、つまり、新たに第1始動入賞口へ遊技球が入賞し、且つ第2特図保留記憶数が1個以上であるとき、演出制御用CPU120は、次に実行される飾り図柄の可変表示は第2特別図柄の可変表示にもとづくものであることから、演出プロセスフラグ値や第1特図保留記憶数にかかわらず、第1サブ保留表示器151Aにおいて第1特図保留記憶数に応じた数のLEDを点灯させる制御を実行する。
また、図10-20(C)に示すように、第2始動口入賞指定コマンドを受信したとき、つまり、第1特図保留記憶数にかかわらず、新たに第2始動入賞口へ遊技球が入賞したとき、演出制御用CPU120は、演出プロセスフラグ値が0、第2特図保留記憶数が1個、すなわち、大当り遊技状態ではない状態で可変表示が実行されておらず、且つ第2特図保留記憶が新たな始動入賞にもとづく保留記憶以外存在しない場合は、即座に該第2特図保留記憶にもとづく飾り図柄の可変表示が実行されるため、第2サブ保留表示器151Bにおいて第2特図保留記憶数に応じた数のLEDを点灯させる制御(第2保留表示器25BのLEDを1個のみ点灯させる制御)を実行しない。一方で、演出プロセスフラグ値が0、第2特図保留記憶数が2~4個、すなわち、大当り遊技状態ではない状態で可変表示が実行されていないが第2特図保留記憶が新たな始動入賞にもとづく保留記憶以外存在している場合や、演出プロセスフラグ値が1~7のいずれかであり、且つ第2特図保留記憶数が1~4個の場合、すなわち、保留記憶数にかかわらず可変表示開始設定処理の実行中を含む飾り図柄の可変表示の実行中や大当り遊技中は、第2サブ保留表示器151Bにおいて第2特図保留記憶数に応じた数のLEDを点灯させる制御を実行する。
(可変表示開始設定処理)
図10-51は、図10-44に示された演出制御プロセス処理における可変表示開始設定処理(ステップS171)を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、第1可変表示開始指定受信フラグオン状態であるか否かを判定する(ステップ001SGS341)。第1可変表示開始指定受信フラグがオン状態である場合は(ステップ001SGS341;Y)、始動入賞時受信コマンドバッファ001SG194Aにおける第1特図保留記憶のバッファ番号「1-0」~「1-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(ステップ001SGS342)。尚、バッファ番号「1-0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。
具体的には、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-1」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1-0」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-2」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1-1」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-3」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1-2」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1-3」に対応付けて格納するようにシフトする。
また、ステップ001SGS341において第1可変表示開始指定受信フラグがオフである場合は(ステップ001SGS341;N)、第2可変表示開始指定受信フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップ001SGS343)。第2可変表示開始指定受信フラグがオフである場合は(ステップ001SGS343;N)、可変表示開始設定処理を終了し、第2可変表示開始指定受信フラグがオン状態である場合は(ステップ001SGS343;Y)、始動入賞時受信コマンドバッファ001SG194Aにおける第2特図保留記憶のバッファ番号「2-0」~「2-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(ステップ001SGS344)。尚、バッファ番号「2-0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。
具体的には、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-1」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2-0」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-2」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2-1」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-3」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2-2」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2-3」に対応付けて格納するようにシフトする。
ステップ001SGS342またはステップ001SGS344の実行後、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンド格納領域から変動パターン指定コマンドを読み出す(ステップ001SGS345)。
次いで、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(即ち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて飾り図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップ001SGS346)。この場合、演出制御用CPU120は、表示結果指定コマンドで指定される表示結果に応じた飾り図柄の停止図柄を決定し、決定した飾り図柄の停止図柄を示すデータを飾り図柄表示結果格納領域に格納する。
尚、本特徴部001SGでは、受信した可変表示結果指定コマンドが確変大当りAに該当する第2可変表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄として3図柄が「7」で揃った飾り図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが確変大当りBに該当する第3可変表示結果指定コマンドや確変大当りCに該当する第4可変表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として、「7」以外の奇数図柄の複数の組合せ(例えば「111」、「333」、「555」、「999」などの飾り図柄の組合せ)の中から決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが非確変大当りに該当する第5可変表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄として3図柄が偶数図柄で揃った飾り図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが、はずれに該当する第1可変表示結果指定コマンドである場合には、変動パターンに応じて、停止図柄として3図柄が不揃いとなる組み合わせや、「767」等のリーチはずれとなる組み合わせ(はずれ図柄)を決定する。
これら停止図柄の決定においては、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、飾り図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄判定テーブルを用いて、飾り図柄の停止図柄を決定すればよい。即ち、抽出した乱数に一致する数値に対応する飾り図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定すればよい。
ステップ001SGS346の実行後、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに応じた演出制御パターン(プロセステーブル)を選択し(ステップ001SGS347)、該選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップ001SGS348)。
尚、プロセステーブルには、画像表示装置5の表示を制御するための表示制御実行データ、各LEDの点灯を制御するためのランプ制御実行データ、スピーカ8L,8Rから出力する音の制御するための音制御実行データや、プッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aの操作を制御するための操作部制御実行データ等が、各プロセスデータn(1~N番まで)に対応付けて時系列に順番配列されている。
次いで、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音制御実行データ1、操作部制御実行データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプ及び演出用部品としてのスピーカ8L,8R、操作部(プッシュボタン31B、スティックコントローラ31A等))の制御を実行する(ステップ001SGS349)。例えば、画像表示装置5において変動パターンに応じた画像を表示させるために、表示制御部123に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプ制御基板14に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ8L,8Rからの音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する。
尚、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに1対1に対応する変動パターンによる飾り図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。
そして、可変表示時間タイマに、変動パターン指定コマンドで特定される可変表示時間に相当する値を設定する(ステップ001SGS350)。また、可変表示制御タイマに所定時間を設定する(ステップ001SGS351)。尚、所定時間は例えば33msであり、演出制御用CPU120は、所定時間が経過する毎に左中右の飾り図柄の表示状態を示す画像データをVRAMに書き込み、表示制御部123がVRAMに書き込まれた画像データに応じた信号を画像表示装置5に出力し、画像表示装置5が信号に応じた画像を表示することによって飾り図柄の可変表示(変動)が実現される。次いで、演出制御プロセスフラグの値を可変表示中演出処理(ステップS172)に対応した値にする(ステップ001SGS352)。
(CPU103及び演出制御用CPU120の処理に関する期間)
ここで、CPU103及び演出制御用CPU120(及び表示制御部123)が実行する処理に関する期間について説明する。先ず、図10-52(A)に示すように、CPU103は、図10-24に示す遊技制御用タイマ割込み処理を4ms毎に実行する。つまり、CPU103は、4ms毎に始動入賞が発生したか否かの判定や、特別図柄プロセス処理、普通図柄プロセス処理、コマンド制御処理等を実行する。加えて、CPU103は、特別図柄の可変表示後の500msを図柄確定期間として特別図柄の可変表示を実行しない期間としている。更に、CPU103は、表示制御処理(ステップS43)における周期的な12msの消灯状態と4msの点灯状態とは別に、1周期320msとして、40ms間隔にて特別図柄を構成するLEDの点灯・消灯制御を実行する(図10-18(A)参照)。
一方、図10-52(A)に示すように、演出制御用CPU120は、図10-26に示す演出制御メイン処理を2ms毎に実行する。つまり、演出制御用CPU120は、2ms毎にCPU103からいずれのコマンドを受信したか否か(コマンド解析処理)や、演出制御プロセス処理、演出用乱数更新処理、デモ演出制御処理、背景表示更新処理等を実行する。加えて、演出制御用CPU120は、1周期480msとして、240ms間隔にて第1演出表示灯152Aや第2演出表示灯152Bを構成するLEDの点灯と消灯とを切り替える制御を実行する(図10-18(B)参照)。
また、表示制御部123では、画像を描画するために33msの期間(画像描画期間)を要しており、画像表示装置5に表示されている画像を新たな画像に更新する周期(画像更新周期)は33msとなっている。つまり、画像表示装置5に表示される画像は、1秒間に約30回(30FPS)更新されるようになっている。
(演出モード詳細)
次に、演出モードA~演出モードDについて説明する。上述したように、演出モードA及び演出モードBは、遊技状態が通常状態(低確低ベース状態)であるときに設定可能な演出モードであり、演出モードCは、遊技状態が時短状態(低確高ベース状態)であるときに設定される演出モードであり、演出モードDは、遊技状態が確変状態(高確高ベース状態)であるときに設定される演出モードである。各演出モードでは、画像表示装置5に表示される保留表示やアクティブ表示の表示態様、各種アニメーションの実行期間や実行の有無が異なっている。
例えば、図10-52(B)に示すように、保留表示の出現アニメーションは、演出モードA及び演出モードBにおいては660ms(20フレーム)に亘って実行され、演出モードCでは165ms(5フレーム)に亘って実行され、演出モードDでは99ms(3フレーム)に亘って実行されるようになっている。尚、これら保留表示の出現アニメーションは、後述するように短縮される場合もある。
また、保留表示やアクティブ表示の滞留アニメーションは、演出モードA及び演出モードBにおいては1周期を2970ms(90フレーム)として繰り返し実行される一方で、演出モードCや演出モードDでは実行されないようになっている。
そして、アクティブ表示の終了アニメーションは、演出モードA~演出モードDにおいて共通して165ms(5フレーム)で実行されるようになっている。
(各演出モードの表示態様)
図10-53(A1)に示すように、演出モードAでは、低ベース状態用の飾り図柄が飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示され、飾り図柄の背景画像として、昼の街の風景をあらわした第1背景画像001SG081が表示される。また、図10-53(A2)に示すように、飾り図柄の可変表示は、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rを上方から下方に向けて直線状に移動するスクロール表示(第1スクロール表示)にて実行される。
詳しくは、各飾り図柄は、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの上辺部から下方に向けてフレームイン表示され、その後、下方に向けて直線状に移動し、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの下辺部から下方に向けてフレームアウト表示される。また、フレームイン表示された先行の飾り図柄(例えば、「3」の飾り図柄)が、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの上下方向の中央に設定された飾り図柄の停止位置を通過したときに、後続の飾り図柄(例えば、「4」の飾り図柄)がフレームイン表示され下方に向けて移動していく。つまり、先行の「3」の飾り図柄が停止位置を通過しているときは先行の「2」の飾り図柄と後続の「4」の飾り図柄は視認できないが、先行の「3」の飾り図柄が停止位置を通過した後は、先行の「3」の飾り図柄と後続の「4」の飾り図柄とが視認可能となる。このように飾り図柄は、数字が「0」、「1」、「2」、「3」・・の順に増加していき、「9」の後に「0」に戻って「0」~「9」の更新表示が繰り返し行われる。つまり、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて「0」~「9」の飾り図柄がループ表示されることにより、飾り図柄のスクロール表示が実行される。
また、画像表示装置5の画面左上に設けられた表示領域5Sには、第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数及び小図柄が表示され、画像表示装置5の画面下部に設けられた保留記憶表示エリア5U、アクティブ表示エリア5Fには、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示が表示される。これら保留表示やアクティブ表示は、文字(例えば、アクティブ表示では「P」、1個目の保留表示では「W」、2個目の保留表示では「F」、3個目の保留表示では「L」、4個目の保留表示では「II(ローマ数字の2)」)を内包する立方体として表示される(図10-67(A)参照)。
尚、新たな保留記憶が発生する毎に、新たな保留表示内に表示される文字はP→W→F→L→II→P→W...と常に規則的に変化するようになっている。例えば、保留記憶数が0個で特別図柄の可変表示中に新たな保留記憶が4個連続で発生する場合、クティブ表示内の文字が「P」であれば、保留記憶表示エリア5Uにおいて、1個目の保留表示の文字は「W」、2個目の保留表示の文字は「F」、3個目の保留表示の文字は「L」、4個目の保留表示の文字は「II」となる。また、この状況で特別図柄の可変表示が終了し、新たな特別図柄の可変表示が終了すると、アクティブ表示エリア5Fに「W」の文字を内包する保留表示がアクティブ表示としてシフトし、保留記憶表示エリア5Uにおいて、「F」の文字を内包する保留表示が1個目の保留表示の表示位置にシフトし、「L」の文字を内包する保留表示が2個目の保留表示の表示位置にシフトし、「II」の文字を内包する保留表示が3個目の保留表示の表示位置にシフトする。更に、この状態で新たな保留記憶(4個目の保留記憶)が発生する場合は、保留記憶表示エリア5Uの4個目の保留表示の表示位置において「P」の文字を内包する保留表示が表示される。
尚、上記のように、保留記憶が発生した順にアクティブ表示や保留表示内に「P」、「W」、「F」、「L」、「II」の文字を表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、パチンコ遊技機1が電断状態から復旧した際に保留記憶が1個以上存在する場合は、電断発生直前におけるアクティブ表示や保留表示内の文字の並び(例えば、「F」、「L」、「II」、「P」、「W」や「II」、「P」、「W」、「F」、「L」)にかかわらず、アクティブ表示や保留表示内の文字を予め定められた順(例えば、「P」、「W」、「F」、「L」、「II」)で表示してもよい。尚、これら第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数、小図柄、保留記憶表示エリア5U、アクティブ表示エリア5Fは、全ての演出モードに共通に表示されるため、以下においては説明を省略する。
図10-53(B1)に示すように、演出モードBでは、低ベース状態用の飾り図柄が飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示され、飾り図柄の背景画像として、昼の荒野の風景をあらわした第2背景画像001SG082が表示される。また、図10-53(B2)に示すように、飾り図柄の可変表示は、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rを奥側から手前側にかけて湾曲状に移動するスクロール表示(第2スクロール表示)にて可変表示が実行される。
詳しくは、左右の飾り図柄は、左飾り図柄表示エリア5Lの左側辺上部、右飾り図柄表示エリア5Rの右側辺上部から画面中央に向けて近づくようにフレームイン表示され、その後、下方に向けて画面左右側に離れるように移動し、左飾り図柄表示エリア5Lの左側辺下部、右飾り図柄表示エリア5Rの右側辺下部から側方に向けてフレームアウト表示される。中の飾り図柄は、中飾り図柄表示エリア5Cの画面奥側から手前側に近づくように拡大表示された後、フレームアウト表示される。
また、フレームイン表示された先行の飾り図柄(例えば、「2」の飾り図柄)が、左右の飾り図柄表示エリア5L、5Rの上下方向の中央位置に設定された飾り図柄の停止位置を通過するときに、後続の飾り図柄(例えば、「3」の飾り図柄)がフレームイン表示され画面中央に向けて移動していく。つまり、先行の「2」の飾り図柄が停止位置付近を通過しているときは先行の「2」の飾り図柄と後続の「3」の飾り図柄とが視認できるが、先行の「2」の飾り図柄が停止位置を通過した後は、後続の「3」の飾り図柄と「4」の飾り図柄とが視認可能となる。このように飾り図柄は、数字が「0」、「1」、「2」、「3」・・の順に増加していき、「9」の後に「0」に戻って「0」~「9」までの更新表示が繰り返し行われる。つまり、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて「0」~「9」の飾り図柄がループ表示されることにより、飾り図柄のスクロール表示が実行される。
尚、画像表示装置5の画面下部に設けられた保留記憶表示エリア5U、アクティブ表示エリア5Fには、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示が表示される。これら保留表示やアクティブ表示は、文字(例えば、アクティブ表示では「P」、1個目の保留表示では「W」、2個目の保留表示では「F」、3個目の保留表示では「L」、4個目の保留表示では「II」)を内包する正八面体として表示される(図10-67(A)参照)。
図10-53(C1)に示すように、演出モードCでは、高ベース状態用の飾り図柄が飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示され、飾り図柄の背景画像として、夕方の街の風景をあらわした第3背景画像001SG083が表示される。また、図10-53(C2)に示すように、飾り図柄の可変表示は、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、上下方向を向く回転軸を中心として回転する回転表示にて可変表示が実行される。
詳しくは、演出モードCにおける飾り図柄は、第1面と該第1面の反対面である第2面とを有しており、第1面には先行の飾り図柄(例えば、「3」の飾り図柄)が表示される。一方、第1面が正面を向いているときには、第2面に後続の飾り図柄(例えば、「4」の飾り図柄)が表示されているかを特定することはできない。
また、飾り図柄は一方向(例えば、平面視時計回りまたは反時計回り)に回転可能とされており、第1面、第2面、第1面、第2面・・の順に回転することで、数字が「0」、「1」、「2」、「3」・・の順に増加していき、「9」の後に「0」に戻って「0」~「9」までの更新表示が繰り返し行われる。つまり、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて「0」~「9」の飾り図柄がループ表示されることにより、飾り図柄の回転表示が実行される。
また、第1面が正面を向いている状態から約90度以上回転して第2面が表示されるとき、第2面には、第1面に表示されている飾り図柄(例えば、「3」の飾り図柄)の後続の飾り図柄(例えば、「4」の飾り図柄)が表示される。次いで、特に図示しないが、第2面5bが正面を向いている状態から約90度以上回転して第1面が表示されるとき、第1面には、第2面5bに表示されている飾り図柄(例えば、「4」の飾り図柄)の後続の飾り図柄(例えば、「5」の飾り図柄)が表示される。
また、画像表示装置5の画面右上部には、遊技者に右打ち操作の促進を報知する右矢印及び「右打ち」の文字からなる右打ち報知画像001SG201が表示され、画像表示装置5の画面左下部には、時短制御が実行される残回数を示す時短残表示001SG202(本例では、「残りXX回」の文字、XX=0~100)が表示される。
尚、画像表示装置5の画面下部に設けられた保留記憶表示エリア5U、アクティブ表示エリア5Fには、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示が表示される。これら保留表示やアクティブ表示は、文字(例えば、アクティブ表示では「P」、1個目の保留表示では「W」、2個目の保留表示では「F」、3個目の保留表示では「L」、4個目の保留表示では「II」)を内包する球体として表示される(図10-67(A)参照)。
図10-53(D1)に示すように、演出モードDでは、高ベース状態用の飾り図柄が飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示され、飾り図柄の背景画像として、夜の街の風景をあらわした第4背景画像002SG084が表示される。また、図10-53(D2)に示すように、飾り図柄の可変表示は、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rを上方から下方に向けて直線状に移動するスクロール表示(第3スクロール表示)にて可変表示が実行される。
詳しくは、各飾り図柄は、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの上辺部から下方に向けてフレームイン表示され、その後、下方に向けて直線状に移動し、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの下辺部から下方に向けてフレームアウト表示される。また、フレームイン表示された先行の飾り図柄(例えば、「3」の飾り図柄)が、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの上下方向の中央に設定された飾り図柄の停止位置を通過するときに、後続の飾り図柄(例えば、「4」の飾り図柄)がフレームイン表示され下方に向けて移動していく。つまり、先行の「3」の飾り図柄が停止位置を通過しているときは先行の「2」の飾り図柄と後続の「4」の飾り図柄は視認できないが、先行の「3」の飾り図柄が停止位置を通過した後は、先行の「3」の飾り図柄と後続の「4」の飾り図柄とが視認可能となる。このように飾り図柄は、数字が「0」、「1」、「2」、「3」・・の順に増加していき、「9」の後に「0」に戻って「0」~「9」までの増加が繰り返し行われる。つまり、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて「0」~「9」の飾り図柄がループ表示されることにより、飾り図柄のスクロール表示が実行される。
また、画像表示装置5の画面右上部には、遊技者に右打ち操作の促進を報知する右矢印及び「右打ち」の文字からなる右打ち報知画像002SG201が表示される。
尚、画像表示装置5の画面下部に設けられた保留記憶表示エリア5U、アクティブ表示エリア5Fには、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示が表示される。これら保留表示やアクティブ表示は、演出モードCと同じく文字(例えば、アクティブ表示では「P」、1個目の保留表示では「W」、2個目の保留表示では「F」、3個目の保留表示では「L」、4個目の保留表示では「II」)を内包する球体として表示される一方で、これら球体内部の配色と内包する文字の配色とが反転している点で異なっている(図10-67(A)参照)。
(出現アニメーション)
次に、各演出モードにおける保留表示の出現アニメーションについて説明する。尚、「アニメーション」は、例えば、1コマ(1フレーム)前の画像と比較して当該画像の少なくとも一部の視認性を変化させることにより動きを持たせる動的な表示(動画表示)であって、表示画像の位置、サイズ、色、透過率のうち少なくともいずれか1つを1コマ前の画像と異ならせることで視認性が変化するものであればよい。つまり、「アニメーション」は、「移動表示」や「回転表示」、「拡大表示」や「縮小表示」、「フレームイン表示」や「フレームアウト表示」といった画像の変位を伴う表示はもちろん、「フェードアウト表示」や「フェードイン表示」といった画像の変位を伴わないが色調などの表示態様が変化する表示なども含む。
『出現アニメーション』とは、遊技球が始動入賞口に入賞したことによって新たな保留記憶が発生した場合に、保留記憶表示エリア5Uにおける保留記憶数に応じた位置に該保留記憶の発生に応じた保留表示を表示するためのアニメーションである。図10-54及び図10-67(B)に示すように、演出モードAにおいて始動入賞が発生し、該始動入賞にもとづいて保留変化演出の実行が決定されなかった場合、すなわち、保留表示が白色で表示される場合は、該始動入賞の発生にもとづいて新たな保留表示が保留記憶表示エリア5Uの手前側下方の位置から保留記憶表示エリア5Uの上方位置に向けて移動していく。そして、保留表示は、保留記憶表示エリア5Uの上方位置に達すると、該保留記憶表示エリア5Uにおける保留記憶数に応じた位置に向けて下降していき、最終的に該保留記憶表示エリア5Uにおける保留記憶数に応じた位置に表示される。つまり、演出モードAにおいて始動入賞が発生し、該始動入賞にもとづいて保留変化演出の実行が決定されなかった場合、保留表示は、保留記憶表示エリア5Uの手前側下方の位置から放物線を描くように移動する。
このとき、図10-56に示すように、保留表示は、既に表示されているアクティブ表示や保留表示よりも上方位置を頂点として放物線を描くように移動するため、演出モードAにおける白色の保留表示の出現アニメーションは、アクティブ表示や保留表示の滞留アニメーションよりも広い領域で実行されるアニメーションとなっている。
また、図10-56に示すように、演出モードAにおいて始動入賞が発生し、該始動入賞にもとづいて保留変化演出の実行が決定されなかった場合の出現アニメーションでは、1フレーム目の画像では保留表示が透過度の高い状態(例えば、1フレーム目の画像の保留表示の透過度は90%)で表示されており、出現アニメーションの進行に伴って保留表示の透過度が漸次80%、60%、40%等と低下していくようになっている。そして、該出現アニメーションの20フレーム目の画像では、保留表示が最終態様として透過度が0%となり、保留記憶表示エリア5Uにおける保留記憶数に応じた位置に表示される。
図10-55及び図10-67(B)に示すように、演出モードAにおいて始動入賞が発生し、該始動入賞にもとづいて保留変化演出の実行が決定された場合、すなわち、保留表示が青色や赤色で表示される場合は、該始動入賞の発生にもとづいて保留記憶表示エリア5Uの上方位置においてエフェクトの表示が行われ、該エフェクトが保留記憶表示エリア5Uに向けて下降していく。このとき、エフェクトは下降に伴って非表示化(透過度が増加)していく一方で、該エフェクトに替えて漸次青色または赤色の保留表示が透過度を低下させつつ保留記憶表示エリア5Uに向けて下降していく。つまり、エフェクトと保留表示は、保留記憶表示エリア5Uに向けて共に下降していく。そして、エフェクトが完全に消失するタイミングで、保留表示が保留記憶表示エリア5Uにおける保留記憶数に応じた位置に表示される。
また、該演出モードAにおいて保留変化演出の実行が決定された場合の保留表示の出現アニメーションは、保留表示を既に表示されているアクティブ表示や保留表示よりも大きいサイズで表示を開始し、該保留表示の移動(下降)に応じて該保留表示のサイズを漸次縮小させていくアニメーションでもある。
尚、特に図示しないが、演出モードAにおける青色や赤色の保留表示及びエフェクトは、既に表示されているアクティブ表示や保留表示よりも上方位置から表示が開始されて保留記憶表示エリア5Uに向けて移動(下降)するため、演出モードAにおける青色や赤色の保留表示の出現アニメーションは、アクティブ表示や保留表示の滞留アニメーションよりも広い領域で実行されるアニメーションとなっている。
図10-58及び図10-67(B)に示すように、演出モードBにおいて始動入賞が発生し、該始動入賞にもとづいて保留変化演出の非実行が決定された場合、すなわち、保留表示が白色で表示される場合は、該始動入賞の発生にもとづいて保留記憶表示エリア5Uの上方位置においてエフェクトの表示が行われ、該エフェクトが保留記憶表示エリア5Uに向けて下降していく。このとき、エフェクトは下降に伴って非表示化(透過度が増加)していく一方で、該エフェクトに替えて漸次白色の保留表示が透過度を低下させつつ保留記憶表示エリア5Uに向けて下降していく。つまり、エフェクトと保留表示は、保留記憶表示エリア5Uに向けて共に下降していく。尚、本出現アニメーションにおけるエフェクトは、該アニメーションの開始から5フレームで消失するが、エフェクトの消失後も保留表示の下降は継続される。そして、エフェクトが消失してから所定期間(該アニメーションであれば15フレーム)が経過すると、保留表示が保留記憶表示エリア5Uにおける保留記憶数に応じた位置に表示される。
尚、特に図示しないが、演出モードBにおける白色の保留表示及びエフェクトは、既に表示されているアクティブ表示や保留表示よりも上方位置から表示が開始されて保留記憶表示エリア5Uに向けて移動(下降)するため、移動するため、演出モードBにおける白色の保留表示の出現アニメーションは、アクティブ表示や保留表示の滞留アニメーションよりも広い領域で実行されるアニメーションとなっている。
図10-59及び図10-67(B)に示すように、演出モードBにおいて始動入賞が発生し、該始動入賞にもとづいて保留変化演出の実行が決定された場合、すなわち、保留表示が青色や赤色で表示される場合は、演出モードAにおいて保留変化演出の実行が決定された場合と同じく、該始動入賞の発生にもとづいて保留記憶表示エリア5Uの上方位置においてエフェクトの表示が行われ、該エフェクトが保留記憶表示エリア5Uに向けて下降していく。このとき、エフェクトは下降に伴って非表示化(透過度が増加)していく一方で、該エフェクトに替えて漸次青色または赤色の保留表示が透過度を低下させつつ保留記憶表示エリア5Uに向けて下降していく。つまり、エフェクトと保留表示は、保留記憶表示エリア5Uに向けて共に下降していく。そして、エフェクトが完全に消失するタイミングで、保留表示が保留記憶表示エリア5Uにおける保留記憶数に応じた位置に表示される。
また、該演出モードBにおいて保留変化演出の実行が決定された場合の保留表示の出現アニメーションは、保留表示を既に表示されているアクティブ表示や保留表示よりも大きいサイズで表示を開始し、該保留表示の移動(下降)に応じて該保留表示のサイズを漸次縮小させていくアニメーションでもある。
尚、特に図示しないが、演出モードAにおける青色や赤色の保留表示及びエフェクトは、既に表示されているアクティブ表示や保留表示よりも上方位置から表示が開始されて保留記憶表示エリア5Uに向けて移動(下降)するため、演出モードAにおける青色や赤色の保留表示の出現アニメーションは、アクティブ表示や保留表示の滞留アニメーションよりも広い領域で実行されるアニメーションとなっている。
尚、図10-55及び図10-59に示すように、演出モードA、演出モードBにおいて青色や赤色の保留表示を表示する場合(保留変化演出を実行する場合)は、出現アニメーションの1フレーム目の画像として保留記憶表示エリア5Uの上方位置においてエフェクトが表示されることで、遊技者はこれから表示される保留表示が保留変化演出の対象保留表示であること、つまり、白色の保留表示が表示される場合よりも大当り遊技状態に制御される割合が高いことを認識することができる。更に、出現アニメーションの9フレーム目までは、保留表示の表示色が青色と赤色のどちらであるか遊技者が認識不能なように該保留表示の透過度が高く設定されているため、該保留表示の表示色が青色と赤色のどちらであるか、つまり、大当り遊技状態に制御される割合がどの程度高いかに対して遊技者を注目させる事が可能となっている。
また、図10-55及び図10-59に示すように、演出モードA、演出モードBにおいて青色や赤色の保留表示を表示する場合(保留変化演出を実行する場合)については、出現アニメーションとして1~19フレーム目の画像として共通のエフェクトを表示するつまり、演出モードAにおいて青色の保留表示を表示する場合、演出モードAにおいて赤色の保留表示を表示する場合、演出モードBにおいて青色の保留表示を表示する場合、演出モードBにおいて赤色の保留表示を表示する場合の計4通りの出現アニメーションにおいて共通のエフェクトを表示している。このため、これら演出モードAや演出モードBにおいて保留表示を青色や赤色にて表示する場合は、これら出現アニメーションとして使用する画像データの共通化を図ることができ、出現アニメーションを実行するために必要なデータ量を低減することができる。
図10-60、図10-61及び図10-67に示すように、演出モードC及び演出モードDにおいて新たな始動入賞が発生した場合は、先ず、該始動入賞にもとづいて、保留記憶表示エリア5Uにおける保留記憶数に応じた位置においてエフェクトが表示される。該エフェクトは、出現アニメーションの進行に応じて非表示化(透過度が増加)していく。そして、保留記憶表示エリア5Uにおける保留記憶数に応じた位置では、該エフェクトに替えて、保留表示が透過度を低下させつつ拡大表示されていく。そして、エフェクトの消失が完了すると、保留表示の透過度の低下及び拡大も終了する。
尚、図10-60及び図10-61に示すように、演出モードCでの出現アニメーションと演出モードDでの出現アニメーションとにおいては、演出モードCでの出現アニメーションの方がエフェクトの表示開始から消失までに要する期間が長く、また、保留表示の表示開始から拡大が終了するまでに要する期間が長く設定されている。
(滞留アニメーション)
次に、各演出モードにおける保留表示及びアクティブ表示の滞留アニメーションについて説明する。『滞留アニメーション』は、特別図柄の可変表示中にアクティブ表示エリア5Fにおいてアクティブ表示を演出モードに応じた態様で動作(演出モードAなら回転、演出モードBなら回動、演出モードC及びDでは非動作)させるアニメーションと、保留記憶が1個以上存在する場合に保留記憶表示エリア5Uにおいて保留表示を演出モードに応じた態様で動作(演出モードAなら回転、演出モードBなら回動、演出モードC及びDでは非動作)させるアニメーションと、を含むアニメーションである。
図10-62(A)及び図10-67(B)に示すように、演出モードAにおける滞留アニメーションは、保留表示やアクティブ表示を正面視で垂直軸を中心として時計回りに回転させるアニメーションである。該演出モードAにおける滞留アニメーションは、1周期を90フレームとして繰り返し実行されるようになっている。また、該演出モードAにおける滞留アニメーションにおいては、保留表示またはアクティブ表示内の文字もこれら保留表示またはアクティブ表示の回転に応じて回転する。
また、図10-62(B)及び図10-67(B)に示すように、演出モードBにおける滞留アニメーションは、保留表示やアクティブ表示を正面視で垂直軸を中心として時計回り方向と反時計回り方向とに交互に回動させるアニメーションである。該演出モードにおける滞留アニメーションは、1周期を90フレームとして、前半の45フレームにおいて保留表示やアクティブ表示を正面視で垂直軸を中心として反時計回り方向に回動させ、後半の45フレームにおいて保留表示やアクティブ表示を正面視で垂直軸を中心として時計回り方向に回動させるようになっている。また、該演出モードBにおける滞留アニメーションにおいては、保留表示またはアクティブ表示内の文字もこれら保留表示またはアクティブ表示の回動に応じて回動する。
尚、演出モードC及び演出モードD、つまり、時短状態と確変状態は、演出モードAや演出モードBにて保留表示やアクティブ表示が表示される通常状態と比較して1回あたりの可変表示に要する時間が短く設定されているため、保留表示やアクティブ表示の滞留アニメーションは実行されないが、本発明はこれに限定されるものではなく、演出モードCや演出モードDにおいても保留表示やアクティブ表示の滞留アニメーションが実行されるようにしてもよい。
尚、滞留アニメーションは、1周期が90フレーム(2970ms)、つまり、秒間約30フレーム(フレームレートが約30FPS)で表示されるアニメーションとなっている。ここで、滞留アニメーションは出現アニメーションや終了アニメーションよりも長期間に亘って遊技者から視認されるアニメーションであることから、保留表示の動作をゆったりと見せたいという考えがある。また、該出現アニメーションはフレームレートを約30FPSで制作することで遊技機の開発を行い易いばかりか実際の保留表示の動作を開発者がイメージし易いという利点がある。以上の理由から滞留アニメーションはフレームレートが30FPSのアメーションとして制作されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、滞留アニメーションは30FPSよりも低フレームレートまたは高フレームレートのアニメーションとしてもよい。
(終了アニメーション)
次に、各演出モードにおけるアクティブ表示の終了アニメーションについて説明する。『終了アニメーション』は、特別図柄の可変表示が終了(停止)した際に、該可変表示に応じたアクティブ表示の表示を終了させる(アクティブ表示エリア5Fからアクティブ表示を消失させる)アニメーションである。図10-63(A)~図10-63(D)及び図10-67(B)に示すように、各演出モードにおける終了アニメーションは、いずれもアクティブ表示エリア5Fにて実行されるアニメーションであって、終了した可変表示に対応するアクティブ表示の透過度が漸次高まっていき、5フレーム目でアクティブ表示エリア5Fから完全に消失するアニメーションである。
尚、終了アニメーションとしては、各演出モードで共通の態様で実行する形態を例示しているが、本発明は限定されるものではなく、各演出モードにおいて終了アニメーションの実行期間を共通としつつ、各演出モードにおいて態様の異なる週雨量アニメーションを実行してもよい。
(シフトアニメーション)
次に、各演出モードにおける保留表示のシフトアニメーションについて説明する。『シフトアニメーション』とは、保留記憶表示エリア5Uにおいて1個目の保留記憶に応じた位置に表示されている保留表示を、新たな特別図柄の可変表示の開始に応じてアクティブ表示エリア5Fに向けて移動させるアニメーションと、保留記憶表示エリア5Uにおいて2個目の保留記憶に応じた位置に表示されている保留表示を、新たな特別図柄の可変表示の開始に応じて保留記憶表示エリア5Uにおける1個目の保留記憶に応じた位置に向けて移動させるアニメーションと、保留記憶表示エリア5Uにおいて3個目の保留記憶に応じた位置に表示されている保留表示を、新たな特別図柄の可変表示の開始に応じて保留記憶表示エリア5Uにおける2個目の保留記憶に応じた位置に向けて移動させるアニメーションと、保留記憶表示エリア5Uにおいて4個目の保留記憶に応じた位置に表示されている保留表示を、新たな特別図柄の可変表示の開始に応じて保留記憶表示エリア5Uにおける3個目の保留記憶に応じた位置に向けて移動させるアニメーションと、を含むアニメーションである。
図10-64、図10-66及び図10-67(B)に示すように、シフトアニメーションは、上述した終了アニメーションによってアクティブ表示エリア5Fにおけるアクティブ表示が消失(表示が終了)すると、実行されるアニメーションであって、保留記憶表示エリア5Uにおける1個目の保留記憶に応じた位置に表示されている保留表示が次のアクティブ表示としてアクティブ表示エリア5Fに、保留記憶表示エリア5Uにおける2個目の保留記憶に応じた位置に表示されている保留表示が保留記憶表示エリア5Uにおける1個目の保留記憶に応じた位置に、保留記憶表示エリア5Uにおける3個目の保留記憶に応じた位置に表示されている保留表示が保留記憶表示エリア5Uにおける2個目の保留記憶に応じた位置に、保留記憶表示エリア5Uにおける4個目の保留記憶に応じた位置に表示されている保留表示が保留記憶表示エリア5Uにおける3個目の保留記憶に応じた位置に、それぞれ移動表示(シフト)が同時に実行される。
尚、図10-65に示すように、保留記憶数が0個且つ可変表示が実行されていない状態で新たな保留記憶が発生した場合は、先ず、保留記憶表示エリア5Uにおける1個目の保留記憶に応じた位置において出現アニメーションが実行されることなく保留表示(出現にメーションにおける最終態様での保留表示)が表示される。この状態から、シフトアニメーションとして、保留記憶表示エリア5Uにおける1個目の保留記憶に応じた位置に表示されている保留表示のアクティブ表示エリア5Fへの移動表示(シフト)のみが実行される。
尚、図10-57に示すように、アクティブ表示エリア5Fと保留記憶表示エリア5Uにおける1個目の保留記憶に応じた位置は長さL1にかけて離間しており、保留記憶表示エリア5Uにおおいて、1個目の保留記憶に応じた位置と2個目の保留記憶に応じた位置、2個目の保留記憶に応じた位置と3個目の保留記憶に応じた位置、3個目の保留記憶に応じた位置と4個目の保留記憶に応じた位置は、それぞれ長さL1よりも短い長さL2(L1>L2)にかけて離間している。このため、シフトアニメーションにおいて、次の可変表示に応じたアクティブ表示としてアクティブ表示エリア5Fにシフトする保留表示は、他の保留表示よりも高速でシフトするようになっている。
尚、図10-64、図10-65、図10-66に示すように、演出モードA及び演出モードBのシフトアニメーションについて説明したが、演出モードC及び演出モードDにおけるシフトアニメーションは演出モードA及び演出モードBのシフトアニメーションと同様であるので説明を省略する。更に、図10-65は、演出モードAにおいて保留記憶数が1個である状態でシフトアニメーションが実行される場合の説明図であるが、演出モードBにおいて保留記憶数が1個である状態においても同様にシフトアニメーションが実行される。
(新たな保留記憶が発生した際の保留表示の表示態様について)
次に、始動入賞口への遊技球の入賞によって新たな保留記憶が発生した際の保留表示の表示態様について状況毎に説明する。尚、以下の形態については、遊技状態が通常状態(低確低ベース状態)であるときの、第2特図保留記憶数が0個であり、第2特別図柄の可変表示が実行されていないときの第1特別図柄の可変表示の実行の有無、第1特図保留記憶数、これら第1特図保留記憶数にもとづく保留表示について説明するが、以下の形態は、遊技状態が時短状態や確変状態であるときの、第2特別図柄の可変表示の実行の有無、第2特図保留記憶数、これら第2特図保留記憶数にもとづく保留表示についても当て嵌まる。
(出現アニメーションの短縮詳細)
次に、上記した保留表示の出現アニメーションの短縮(以下、スキップと称する場合もある)について説明する。尚、以下は主に演出パターンAの出現アニメーションにもとづいて説明するが、演出パターンB~演出パターンDの出現アニメーションは実行期間が異なるのみであるので、説明を省略する。
図10-68(A)及び図10-68(B)に示すように、保留記憶数が1以上である場合に新たな保留記憶が発生し、且つ該保留記憶にもとづいて保留変化演出の非実行が決定された場合は、演出制御用CPU120が該保留記憶の発生にもとづいて保留記憶数通知コマンドを受信することで、表示制御部123による出現アニメーションの1フレーム目の画像描画が開始される。そして出現アニメーションの1フレーム目の画像描画が完了すると、次の画像更新タイミングから画像表示装置5において新たな保留表示の出現アニメーションの表示が開始される。
ここで、図10-68(A)に示すように、出現アニメーションの開始タイミングから次の可変表示の開始タイミングまでの期間が660ms以上である場合は、660ms(20フレーム)に亘り保留表示が放物線を描きつつ保留記憶表示エリア5Uにおける保留記憶数に応じた位置に向けて移動する全てのフレームの画像が表示され、最終的に保留表示が最終態様として保留記憶表示エリア5Uにおける保留記憶数に応じた位置に表示される。そして、次の可変表示が開始されると、演出制御用CPU120が該可変表示の開始にもとづくコマンド(可変表示開始指定コマンド)を受信することで、表示制御部123によるシフトアニメーションの1フレーム目の画像描画が開始される。そしてシフトアニメーションの1フレーム目の画像描画が完了すると、次の画像更新タイミングから画像表示装置5においてシフトアニメーションの表示が開始される。
一方で、図10-68(B)に示すように、出現アニメーションの開始タイミングから次の可変表示の開始タイミングまでの期間が660ms未満である場合は、次の可変表示開始タイミングでは未だ出現アニメーションとして途中のフレームの画像(図10-68(B)の図では14フレーム目の画像)が表示されていることとなる。また、次の可変表示が開始されると、演出制御用CPU120が該可変表示の開始にもとづくコマンド(可変表示開始指定コマンド)を受信することで、表示制御部123によるシフトアニメーションの1フレーム目の画像描画が開始される。そしてシフトアニメーションの1フレーム目の画像描画が完了すると、次の画像更新タイミングから画像表示装置5において、それまで実行されていた出現アニメーションに替えてシフトアニメーションの表示が開始される。
このとき、出現アニメーションとして表示されていなかった画像(図10-68(B)の図では16~20フレームの画像)はそのまま表示されることはなく、シフトアニメーションの表示が開始される。尚、シフトアニメーションの1フレーム目として表示される保留表示は、出現アニメーションとして表示される保留表示の最終態様(20フレーム目の画像として保留記憶表示エリア5Uにおける保留記憶数に応じた位置に表示される保留表示)と同一態様の画像となっている。このため、遊技者からは、出現アニメーションの実行中に新たな可変表示が開始されると、それまでの出現アニメーションとして放物線描いて移動表示されていた保留表示が突如として保留記憶表示エリア5Uにおける保留記憶数に応じた位置に表示された状態となり、シフトアニメーションに移行するように視認されることとなる。
尚、図10-68(A)及び図10-68(B)では、保留記憶数が1以上である場合に新たな保留記憶が発生し、且つ該保留記憶にもとづいて保留変化演出の非実行が決定された場合について説明したが、図10-69(A)及び図10-69(B)に示すように、保留記憶数が1以上である場合に新たな保留記憶が発生し、且つ該保留記憶にもとづいて保留変化演出の実行が決定された場合についても、上記図10-68(A)及び図10-68(B)と同様に、出現アニメーションの実行期間中において演出制御用CPU120が可変表示開始指定コマンドを受信しなければ青色や赤色の保留表示の出現アニメーションが660msに亘って実行される一方で、出現アニメーションの実行期間中において演出制御用CPU120が可変表示開始指定コマンドを受信したことに応じて青色や赤色の保留表示の出現アニメーションが中断(スキップ)され、該出現アニメーションに替えて青色や赤色の保留表示のシフトアニメーションが開始される。
また、図10-70(A)に示すように、保留記憶数が0個であり、且つ既に終了した可変表示の図柄確定期間の終了直前、つまり、図柄確定期間が終了する33ms以内のタイミングで新たな保留記憶が発生した場合(保留記憶数が0個且つ次の可変表示直前のタイミングで新たな保留記憶が発生した場合)は、演出制御用CPU120が該保留記憶の発生にもとづいて保留記憶数通知コマンドを受信することで、表示制御部123による出現アニメーションの1フレーム目の画像描画が開始される。そして出現アニメーションの1フレーム目の画像描画が完了すると、次の画像更新タイミングから画像表示装置5において新たな保留表示の出現アニメーションの表示が開始される。
しかしながら、図10-70(A)に示す例では、出現アニメーションの1フレーム目の画像描画中において新たな保留記憶にもとづく可変表示が開始されることとなるので、該可変表示が開始されると、演出制御用CPU120が該可変表示の開始にもとづくコマンド(可変表示開始指定コマンド)を受信することで、表示制御部123によるシフトアニメーションの1フレーム目の画像描画が開始される。そしてシフトアニメーションの1フレーム目の画像描画が完了すると、次の画像更新タイミングから画像表示装置5においてシフトアニメーションの表示が開始される。
このため、画像表示装置5においては、1フレーム目の出現アニメーションの画像が表示されると、該出現アニメーションの2~20フレーム目の画像が表示されることなく、シフトアニメーションの画像として保留記憶表示エリア5Uにおける1個目の保留表示(出現アニメーションの20フレーム目の画像として表示される保留表示と同一態様の保留表示)が当該可変表示のアクティブ表示としてアクティブ表示エリア5Fに向けてシフトする画像として表示されることとなる。
また、図10-70(B)に示すように、保留記憶数が0個であり、且つ既に終了した可変表示の図柄確定期間の終了直後に新たな保留記憶が発生した場合、つまり、図柄確定期間が終了してから33ms以内のタイミングで新たな保留記憶が発生した場合は、演出制御用CPU120が該保留記憶の発生にもとづいて保留記憶数通知コマンドとか変表示開始コマンドと、をほぼ同時に受信する。これによって、表示制御部123は、出現アニメーションの画像よりもシフトアニメーションの画像の描画を優先する。
このため、画像表示装置5においては、出現アニメーションの画像が表示されることなく、シフトアニメーションの画像として保留記憶表示エリア5Uにおける1個目の保留表示(出現アニメーションの20フレーム目の画像として表示される保留表示と同一態様の保留表示)が当該可変表示のアクティブ表示としてアクティブ表示エリア5Fに向けてシフトする画像として表示されることとなる。
また、図10-71に示すように、保留記憶数が0個であり、且つ既に終了した可変表示の図柄確定期間の終了から十分に時間が経過した場合、つまり、図柄確定期間が終了してから33ms以上経過したタイミングで新たな保留記憶が発生した場合は、演出制御用CPU120が該保留記憶の発生にもとづいて保留記憶数通知コマンドとか変表示開始コマンドと、をほぼ同時に受信する。これによって、表示制御部123は、出現アニメーションの画像よりもシフトアニメーションの画像の描画を優先する。
このため、画像表示装置5においては、出現アニメーションの画像が表示されることなく、シフトアニメーションの画像として保留記憶表示エリア5Uにおける1個目の保留表示(出現アニメーションの20フレーム目の画像として表示される保留表示と同一態様の保留表示)が当該可変表示のアクティブ表示としてアクティブ表示エリア5Fに向けてシフトする画像として表示されることとなる。
尚、従来のパチンコ遊技機1においては、保留記憶数がN個(3≧N≧1)で特別図柄の可変表示終了間際に新たな保留記憶(N+1個目の保留記憶)が発生した場合、該新たな保留記憶に応じた保留表示の出現アニメーションが保留記憶表示エリア5UのN+1個の保留記憶に応じた位置において開始されることとなる。該出現アニメーションの実行中に新たな特別図柄の可変表示が開始されると、保留記憶表示エリア5UにおいてN個目までの保留記憶に応じた保留表示の移動表示(シフトアニメーション)が実行されるが、このとき新たな保留記憶に応じた保留表示の出現アニメーションは途上であるので、新たな保留記憶に応じた保留表示について、出現アニメーションを継続しつつ移動表示させる(シフトアニメーションを実行する)ことと(以下、第1案)、出現アニメーションが完了するまで移動表示させないこと(以下、第2案)が考えらえる。
ここで、上記第1案では、新たな保留記憶に応じた保留表示の移動表示と出現アニメーションとが同時に進行することとなるため、新たな保留記憶に応じた保留表示の移動表示と出現アニメーションとの両方が遊技者から視認し難い物となってしまうという問題が有る。また、上記第2案では、保留記憶表示エリア5Uにおいて、既に移動表示が完了した保留表示と新たな保留記憶に応じた保留表示との間に保留表示が表示されないといった状況が発生するとともに、新たな保留記憶が4個目の保留記憶である場合は、保留記憶表示エリア5Uの4個目の保留記憶に応じた位置から保留表示が出現アニメーションの完了まで移動を開始しないので、遊技者から新たな特別図柄の可変表示が開始されたにもかかわらず未だに保留記憶数が上限である4個のままであると誤認されてしまい、遊技者が遊技を一時的に停止してしまう虞がある。
以上の理由から、本発明では、保留表示の出現アニメーションの実行中に新たな保留記憶が発生した場合に、該出現アニメーションを中断(スキップ)させることによって、保留表示のシフトアニメーションや出現アニメーションの視認性を確保しつつ、保留記憶表示エリア5Uにおいて表示されている保留表示数を遊技者が誤認してしまう虞を低減している。
以下では、新たな保留記憶が発生したタイミングに応じた画像表示装置5の表示態様、各保留表示器の点灯制御、コマンドの送受信について図10-72~図10-85にもとづいて説明する。尚、図10-72~図10-85は、遊技状態が通常状態、第2特図保留記憶数が0個且つ第2特別図柄の可変表示が実行されていない状態について例示するが、遊技状態が時短状態や確変状態、第1特図保留記憶数が0個且つ第1特別図柄の可変表示が実行されていない状態については可変表示の対象特別図柄が異なるのみで画像表示装置5の表示態様、各保留表示器の点灯制御、コマンドの送受信は同様であるため省略する。
(保留記憶数が1~3個の可変表示中に新たな保留記憶が発生し、且つ次の可変表示開始まで660ms以上前のタイミングから出現アニメーションが開始される場合)
先ず、図10-72に示すように、第1特図保留記憶数がN個(3≧N≧1)且つ第1特別図柄の可変表示中に新たな第1特図保留記憶が発生すると、CPU103は、該新たな第1特図保留記憶を含む保留記憶数に応じた第1保留表示器25Aの点灯制御を行う。また、CPU103は、該新たな保留記憶が発生したタイミング(新たな第1特図保留記憶の発生を判定したのと同一の遊技制御用タイマ割込み処理)において、演出制御用CPU120に対して第1特図保留記憶数通知コマンドの送信を行う。
そして、CPU103は、可変表示及び該可変表示にもとづく500msの図柄確定期間が終了すると、第1特図保留記憶数を1減算し、該減算後の保留記憶数に応じて第1保留表示器25Aの点灯制御を実行する。更に、CPU103は、新たな特別図柄(第1特別図柄)の可変表示を開始するとともに、該新たな第1特別図柄の可変表示開始にもとづいて、演出制御用CPU120に対して第1可変表示開始指定及び第1特図保留記憶数通知コマンドの送信を行う。
演出制御用CPU120は、割込み制御の実行周期が2msであることから、CPU103が第1保留記憶通知コマンドを送信してから最長で2ms後に該第1保留記憶通知コマンドを受信する。演出制御用CPU120は、第1特図保留記憶数通知コマンドを受信したと判定すると、該第1特図保留記憶数通知コマンドから第1特図保留記憶数を特定し、該特定した第1特図保留記憶数に応じた第1サブ保留表示器151Aの点灯制御を行う。
また、演出制御用CPU120は、表示制御部123を制御することによって、表示制御部123に新たな第1特図保留記憶の発生にもとづく保留表示の出現アニメーションの描画を開始させる。出現アニメーションの1フレーム目の画像の描画が完了すると、次の画像更新タイミングにおいて該出現アニメーションの1フレーム目の画像が画像表示装置5に転送されて出現アニメーションの表示が開始される。尚、該出現アニメーションとしては、保留記憶表示エリア5Uの保留記憶数N+1個に応じた位置に向けて保留表示の移動表示が開始される。
ここで、図10-72に示すように、次の可変表示の開始タイミングまで660ms以上の期間が空いているタイミングで出現アニメーションが開始された場合は、出現アニメーションの画像の描画及び出現アニメーション表示期間が次の可変表示の開始前に終了し、替えて、滞留アニメーションの画像の描画及び出現アニメーションによって表示された保留表示の滞留アニメーションが開始される。
そして、演出制御用CPU120は、第1可変表示開始指定及び第1特図保留記憶数通知コマンドを受信したと判定すると、該第1特図保留記憶数通知コマンドから第1特図保留記憶数を特定し、該特定した第1特図保留記憶数に応じた第1サブ保留表示器151Aの点灯制御を行う。また、演出制御用CPU120は、表示制御部123制御することによって、表示制御部123に滞留アニメーションの画像に替えてシフトアニメーションの画像の描画を開始させる。シフトアニメーションの1フレーム目の画像の描画が完了すると、次の画像更新タイミングにおいて該シフトアニメーションの1フレーム目の画像が画像表示装置5に転送されてシフトアニメーションの表示が開始される。
(保留記憶数が1~3個であるときに新たな保留記憶が発生し、且つ次の可変表示開始まで660ms未満のタイミングから出現アニメーションが開始される場合)
次に、図10-73に示すように、第1特図保留記憶数がN個(3≧N≧1)であるときに新たな第1特図保留記憶が発生し、且つ次の可変表示開始まで660ms未満のタイミングから出現アニメーションが開始される場合について説明する。
例えば、第1特図保留記憶数がN個(3≧N≧1)の可変表示終了後の図柄確定期間中において新たな第1特図保留記憶が発生すると、CPU103は、該新たな第1特図保留記憶を含む保留記憶数に応じた第1保留表示器25Aの点灯制御を行う。また、CPU103は、該新たな保留記憶が発生したタイミング(新たな第1特図保留記憶の発生を判定したのと同一の遊技制御用タイマ割込み処理)において、演出制御用CPU120に対して第1特図保留記憶数通知コマンドの送信を行う。
そして、CPU103は、図柄確定期間が終了すると、第1特図保留記憶数を1減算し、該減算後の保留記憶数に応じて第1保留表示器25Aの点灯制御を実行する。更に、CPU103は、新たな特別図柄(第1特別図柄)の可変表示を開始するとともに、該新たな第1特別図柄の可変表示開始にもとづいて、演出制御用CPU120に対して第1可変表示開始指定及び第1特図保留記憶数通知コマンドの送信を行う。
演出制御用CPU120は、割込み制御の実行周期が2msであることから、CPU103が第1保留記憶通知コマンドを送信してから最長で2ms後に該第1保留記憶通知コマンドを受信する。演出制御用CPU120は、第1特図保留記憶数通知コマンドを受信したと判定すると、該第1特図保留記憶数通知コマンドから第1特図保留記憶数を特定し、該特定した第1特図保留記憶数に応じた第1サブ保留表示器151Aの点灯制御を行う。
また、演出制御用CPU120は、表示制御部123を制御することによって、表示制御部123に新たな第1特図保留記憶の発生にもとづく保留表示の出現アニメーションの描画を開始させる。
ここで、演出制御用CPU120は、該出現アニメーションの1フレーム目の画像の描画期間中に第1可変表示開始指定及び第1特図保留記憶数通知コマンドを受信したと判定すると、該第1特図保留記憶数通知コマンドから第1特図保留記憶数を特定し、該特定した第1特図保留記憶数に応じた第1サブ保留表示器151Aの点灯制御を行う。また、演出制御用CPU120は、表示制御部123制御することによって、表示制御部123に出現アニメーションの画像に替えてシフトアニメーションの画像の描画を開始させる。シフトアニメーションの1フレーム目の画像の描画が完了すると、次の画像更新タイミングにおいてシフトアニメーションの1フレーム目の画像が画像表示装置5に転送されてシフトアニメーションの表示が開始される。
つまり、この場合は、出現アニメーションの実行中において新たな可変表示が開始されることによって、該出現アニメーションに替えてシフトアニメーションが開始されることによって、新たな保留記憶が発生してから33msに満たない期間中に新たな可変表示が開始されることによって、出現アニメーションが実行されることなく保留記憶表示エリア5Uの保留記憶数N個に応じた位置にて出現アニメーションにおける最終態様としての保留表示の表示が開始されることとなる。また、この場合のシフトアニメーションとしては、新たに表示が開始された保留表示を除く保留表示のみがシフトされればよい。
ここで、演出制御用CPU120は、出現アニメーションの表示期間中において第1可変表示開始指定及び第1特図保留記憶数通知コマンドを受信したと判定するので、演出制御用CPU120による第1サブ保留表示器151Aの点灯制御が実行されるとともに、表示制御部123によるシフトアニメーションの画像の描画が開始される。シフトアニメーションの1フレーム目の画像の描画が完了すると、次の画像更新タイミングにおいて該シフトアニメーションの1フレーム目の画像が画像表示装置5に転送されてシフトアニメーションの表示が開始される。
このとき、図10-68(B)に示したように、遊技者からは保留表示の出現アニメーションが途中で終了し、突如として保留表示が該出現アニメーションの最終態様と同一態様で保留記憶表示エリア5Uに表示された状態となってシフトアニメーションが実行されるように視認される。
(保留記憶数が1~3個の可変表示終了後、次の可変表示開始後であるシフトアニメーション中に新たな保留記憶が発生する場合)
次に、図10-74に示すように、第1特図保留記憶数がN個(3≧N≧1)且つ第1特別図柄の可変表示終了後、次の可変表示開始後であるシフトアニメーション中に新たな第1特図保留記憶が発生する場合について説明する。
先ず、CPU103は、図柄確定期間が終了すると、第1特図保留記憶数を1減算し、該減算後の保留記憶数に応じて第1保留表示器25Aの点灯制御を実行する。更に、新たな特別図柄(第1特別図柄)の可変表示を開始するとともに、該新たな第1特別図柄の可変表示開始にもとづいて、演出制御用CPU120に対して第1可変表示開始指定及び第1特図保留記憶数通知コマンドの送信を行う。
そして、CPU103は、可変表示の実行中に新たな保留記憶が発生すると、該新たな第1特図保留記憶を含む保留記憶数に応じた第1保留表示器25Aの点灯制御を行う。また、CPU103は、該新たな保留記憶が発生したタイミング(新たな第1特図保留記憶の発生を判定したのと同一の遊技制御用タイマ割込み処理)において、演出制御用CPU120に対して第1特図保留記憶数通知コマンドの送信を行う。
演出制御用CPU120は、第1可変表示開始指定及び第1特図保留記憶数通知コマンドを受信したと判定すると、該第1特図保留記憶数通知コマンドから第1特図保留記憶数を特定し、該特定した第1特図保留記憶数に応じた第1サブ保留表示器151Aの点灯制御を行う。また、演出制御用CPU120は、表示制御部123制御することによって、表示制御部123にシフトアニメーションの画像の描画を開始させる。シフトアニメーションの1フレーム目の画像の描画が完了すると、次の画像更新タイミングにおいて該シフトアニメーションの1フレーム目の画像が画像表示装置5に転送されてシフトアニメーションの表示が開始される。
ここで、演出制御用CPU120は、シフトアニメーションの実行中に新たな保留記憶の発生にもとづく第1特図保留記憶数通知コマンドを受信したと判断すると、該第1特図保留記憶数通知コマンドから第1特図保留記憶数を特定し、該特定した第1特図保留記憶数に応じた第1サブ保留表示器151Aの点灯制御を行う。また、演出制御用CPU120は、表示制御部123制御することによって、表示制御部123に出現アニメーションの画像の描画を開始させる。出現アニメーションの1フレーム目の画像の描画が完了すると、次の画像更新タイミングにおいて該出現アニメーションの1フレーム目の画像が画像表示装置5に転送されて出現アニメーションの表示が開始される。尚、該出現アニメーションとしては、保留記憶表示エリア5Uの保留記憶数N個に応じた位置に向けて保留表示の移動表示が開始される。
尚、この場合は、出現アニメーションよりも前のタイミングから既にシフトアニメーションが開始されているため、これら出現アニメーションとシフトアニメーションとは並行して実行される期間が有る。また、出現アニメーションとしては、図10-68(A)に示すように660msの期間に亘って保留表示の移動表示が行われ、保留表示が最終態様として保留記憶表示エリア5Uにおける保留記憶数N個に応じた位置に表示される。
(保留記憶数が1~3個の可変表示終了後、次の可変表示開始後33ms以内に新たな保留記憶が発生する場合)
次に、図10-75に示すように、第1特図保留記憶数がN個(3≧N≧1)且つ第1特別図柄の可変表示終了後、次の可変表示開始後33ms以内に新たな第1特図保留記憶が発生する場合について説明する。
先ず、CPU103は、図柄確定期間が終了すると、第1特図保留記憶数を1減算し、該減算後の保留記憶数に応じて第1保留表示器25Aの点灯制御を実行する。更に、新たな特別図柄(第1特別図柄)の可変表示を開始するとともに、該新たな第1特別図柄の可変表示開始にもとづいて、演出制御用CPU120に対して第1可変表示開始指定及び第1特図保留記憶数通知コマンドの送信を行う。
そして、CPU103は、可変表示の実行中に新たな保留記憶が発生すると、該新たな第1特図保留記憶を含む保留記憶数に応じた第1保留表示器25Aの点灯制御を行う。また、CPU103は、該新たな保留記憶が発生したタイミング(新たな第1特図保留記憶の発生を判定したのと同一の遊技制御用タイマ割込み処理)において、演出制御用CPU120に対して第1特図保留記憶数通知コマンドの送信を行う。
演出制御用CPU120は、第1可変表示開始指定及び第1特図保留記憶数通知コマンドを受信したと判定すると、該第1特図保留記憶数通知コマンドから第1特図保留記憶数を特定し、該特定した第1特図保留記憶数に応じた第1サブ保留表示器151Aの点灯制御を行う。また、演出制御用CPU120は、表示制御部123制御することによって、表示制御部123にシフトアニメーションの画像の描画を開始させる。シフトアニメーションの1フレーム目の画像の描画が完了すると、次の画像更新タイミングにおいて該シフトアニメーションの1フレーム目の画像が画像表示装置5に転送されてシフトアニメーションの表示が開始される。
ここで、演出制御用CPU120は、新たな保留記憶の発生にもとづく第1特図保留記憶数通知コマンドを受信したと判断すると、該第1特図保留記憶数通知コマンドから第1特図保留記憶数を特定し、該特定した第1特図保留記憶数に応じた第1サブ保留表示器151Aの点灯制御を行う。また、演出制御用CPU120は、表示制御部123制御することによって、表示制御部123に出現アニメーションの画像の描画を開始させる。出現アニメーションの1フレーム目の画像の描画が完了すると、次の画像更新タイミングにおいて該出現アニメーションの1フレーム目の画像が画像表示装置5に転送されて出現アニメーションの表示が開始される。尚、該出現アニメーションとしては、保留記憶表示エリア5Uの保留記憶数N個に応じた位置に向けて保留表示の移動表示が開始される。
尚、この場合は、出現アニメーションよりも前のタイミングから既にシフトアニメーションが開始されているため、これら出現アニメーションとシフトアニメーションとは並行して実行される期間が有る。また、出現アニメーションとしては、図10-68(A)に示すように660msの期間に亘って保留表示の移動表示が行われ、保留表示が最終態様として保留記憶表示エリア5Uにおける保留記憶数N個に応じた位置に表示される。
(保留記憶数が1~3個の可変表示終了後、次の可変表示開始まで33ms未満のタイミングで新たな保留記憶が発生する場合)
次に、図10-76に示すように、第1特図保留記憶数がN個(3≧N≧1)且つ第1特別図柄の可変表示終了後、次の可変表示開始まで33ms未満のタイミングで新たな第1特図保留記憶が発生する場合について説明する。
先ず、図10-76に示すように、第1特図保留記憶数がN個(3≧N≧1)の可変表示終了後の図柄確定期間において新たな第1特図保留記憶が発生すると、CPU103は、該新たな第1特図保留記憶を含む保留記憶数に応じた第1保留表示器25Aの点灯制御を行う。また、CPU103は、該新たな保留記憶が発生したタイミング(新たな第1特図保留記憶の発生を判定したのと同一の遊技制御用タイマ割込み処理)において、演出制御用CPU120に対して第1特図保留記憶数通知コマンドの送信を行う。
そして、CPU103は、新たな保留記憶の発生から33ms未満で図柄確定期間が終了すると、第1特図保留記憶数を1減算し、該減算後の保留記憶数に応じて第1保留表示器25Aの点灯制御を実行する。更に、CPU103は、新たな特別図柄(第1特別図柄)の可変表示を開始するとともに、該新たな第1特別図柄の可変表示開始にもとづいて、演出制御用CPU120に対して第1可変表示開始指定及び第1特図保留記憶数通知コマンドの送信を行う。
演出制御用CPU120は、割込み制御の実行周期が2msであることから、CPU103が第1保留記憶通知コマンドを送信してから最長で2ms後に該第1保留記憶通知コマンドを受信する。演出制御用CPU120は、第1特図保留記憶数通知コマンドを受信したと判定すると、該第1特図保留記憶数通知コマンドから第1特図保留記憶数を特定し、該特定した第1特図保留記憶数に応じた第1サブ保留表示器151Aの点灯制御を行う。
また、演出制御用CPU120は、表示制御部123を制御することによって、表示制御部123に新たな第1特図保留記憶の発生にもとづく保留表示の出現アニメーションの描画を開始させる。
ここで、演出制御用CPU120は、該出現アニメーションの1フレーム目の画像の描画期間中に第1可変表示開始指定及び第1特図保留記憶数通知コマンドを受信したと判定すると、該第1特図保留記憶数通知コマンドから第1特図保留記憶数を特定し、該特定した第1特図保留記憶数に応じた第1サブ保留表示器151Aの点灯制御を行う。また、演出制御用CPU120は、表示制御部123制御することによって、表示制御部123に出現アニメーションの画像に替えてシフトアニメーションの画像の描画を開始させる。シフトアニメーションの1フレーム目の画像の描画が完了すると、次の画像更新タイミングにおいてシフトアニメーションの1フレーム目の画像が画像表示装置5に転送されてシフトアニメーションの表示が開始される。
つまり、この場合は、新たな保留記憶が発生してから33msに満たない期間中に新たな可変表示が開始されることによって、出現アニメーションが実行されることなく保留記憶表示エリア5Uの保留記憶数N個に応じた位置にて出現アニメーションにおける最終態様としての保留表示の表示が開始されることとなる。また、この場合のシフトアニメーションとしては、新たに表示が開始された保留表示を除く保留表示のみがシフトされればよい。
(保留記憶数が4個の可変表示中に新たな始動入賞が発生した場合)
次に、図10-77に示すように、第1特図保留記憶数が4個の可変表示中に新たな始動入賞(第1始動入賞口への入賞)が発生した場合について説明する。
図10-77に示すように、第1特図保留記憶数が4個の可変表示中に新たな始動入賞が発生した場合は、既に第1特図保留記憶数が最大数である4個であるので新たな第1特図保留記憶は発生しない。このため、該可変表示及び図柄確定期間が終了すると、CPU103は、第1特図保留記憶数を1減算し、該減算後の保留記憶数(3個)に応じて第1保留表示器25Aの点灯制御を実行する。更に、新たな特別図柄(第1特別図柄)の可変表示を開始するとともに、該新たな第1特別図柄の可変表示開始にもとづいて、演出制御用CPU120に対して第1可変表示開始指定及び第1特図保留記憶数通知コマンドの送信を行う。
演出制御用CPU120は、第1可変表示開始指定及び第1特図保留記憶数通知コマンドを受信したと判定すると、該第1特図保留記憶数通知コマンドから第1特図保留記憶数を特定し、該特定した第1特図保留記憶数(3個)に応じた第1サブ保留表示器151Aの点灯制御を行う。また、演出制御用CPU120は、表示制御部123制御することによって、表示制御部123にシフトアニメーションの画像の描画を開始させる。シフトアニメーションの1フレーム目の画像の描画が完了すると、次の画像更新タイミングにおいて該シフトアニメーションの1フレーム目の画像が画像表示装置5に転送されてシフトアニメーションの表示が開始される。
(保留記憶数が4個の可変表示後、次の可変表示のシフトアニメーション中に新たな保留記憶が発生した場合)
次に、図10-78に示すように、第1特図保留記憶数が4個の第1特別図柄の可変表示終了後、次の可変表示開始後であるシフトアニメーション中に新たな第1特図保留記憶が発生する場合について説明する。
先ず、CPU103は、図柄確定期間が終了すると、第1特図保留記憶数を1減算し、該減算後の保留記憶数(3個)に応じて第1保留表示器25Aの点灯制御を実行する。更に、新たな特別図柄(第1特別図柄)の可変表示を開始するとともに、該新たな第1特別図柄の可変表示開始にもとづいて、演出制御用CPU120に対して第1可変表示開始指定及び第1特図保留記憶数通知コマンドの送信を行う。
そして、CPU103は、可変表示の実行中に新たな保留記憶が発生すると、該新たな第1特図保留記憶を含む保留記憶数に応じた第1保留表示器25Aの点灯制御を行う。また、CPU103は、該新たな保留記憶が発生したタイミング(新たな第1特図保留記憶の発生を判定したのと同一の遊技制御用タイマ割込み処理)において、演出制御用CPU120に対して第1特図保留記憶数通知コマンドの送信を行う。
演出制御用CPU120は、第1可変表示開始指定及び第1特図保留記憶数通知コマンドを受信したと判定すると、該第1特図保留記憶数通知コマンドから第1特図保留記憶数を特定し、該特定した第1特図保留記憶数(3個)に応じた第1サブ保留表示器151Aの点灯制御を行う。また、演出制御用CPU120は、表示制御部123制御することによって、表示制御部123にシフトアニメーションの画像の描画を開始させる。シフトアニメーションの1フレーム目の画像の描画が完了すると、次の画像更新タイミングにおいて該シフトアニメーションの1フレーム目の画像が画像表示装置5に転送されてシフトアニメーションの表示が開始される。
ここで、演出制御用CPU120は、シフトアニメーションの実行中に新たな保留記憶の発生にもとづく第1特図保留記憶数通知コマンドを受信したと判断すると、該第1特図保留記憶数通知コマンドから第1特図保留記憶数を特定し、該特定した第1特図保留記憶数(4個)に応じた第1サブ保留表示器151Aの点灯制御を行う。また、演出制御用CPU120は、表示制御部123制御することによって、表示制御部123に出現アニメーションの画像の描画を開始させる。出現アニメーションの1フレーム目の画像の描画が完了すると、次の画像更新タイミングにおいて該出現アニメーションの1フレーム目の画像が画像表示装置5に転送されて出現アニメーションの表示が開始される。尚、該出現アニメーションとしては、保留記憶表示エリア5Uの保留記憶数4個に応じた位置に向けて保留表示の移動表示が開始される。
尚、この場合は、出現アニメーションよりも前のタイミングから既にシフトアニメーションが開始されているため、これら出現アニメーションとシフトアニメーションとは並行して実行される期間が有る。また、出現アニメーションとしては、図10-68(A)に示すように660msの期間に亘って保留表示の移動表示が行われ、保留表示が最終態様として保留記憶表示エリア5Uにおける保留記憶数4個に応じた位置に表示される。
(保留記憶数が4個の可変表示後の図柄確定期間に新たな始動入賞が発生した場合)
次に、図10-79に示すように、第1特図保留記憶数が4個の可変表示後の図柄確定期間において新たな始動入賞(第1始動入賞口への入賞)が発生した場合について説明する。
図10-79に示すように、第1特図保留記憶数が4個の可変表示後の図柄確定期間中は、第1特図保留記憶数が4個の状態が維持される。また、第1特図保留記憶数は4個が上限であるため、該図柄確定期間において新たに始動入賞(第1始動入賞口への入賞)が発生しても、新たな第1特図保留記憶は発生しない。このため、図柄確定期間が終了すると、CPU103は、第1特図保留記憶数を1減算し、該減算後の保留記憶数(3個)に応じて第1保留表示器25Aの点灯制御を実行する。更に、新たな特別図柄(第1特別図柄)の可変表示を開始するとともに、該新たな第1特別図柄の可変表示開始にもとづいて、演出制御用CPU120に対して第1可変表示開始指定及び第1特図保留記憶数通知コマンドの送信を行う。
演出制御用CPU120は、第1可変表示開始指定及び第1特図保留記憶数通知コマンドを受信したと判定すると、該第1特図保留記憶数通知コマンドから第1特図保留記憶数を特定し、該特定した第1特図保留記憶数(3個)に応じた第1サブ保留表示器151Aの点灯制御を行う。また、演出制御用CPU120は、表示制御部123制御することによって、表示制御部123にシフトアニメーションの画像の描画を開始させる。シフトアニメーションの1フレーム目の画像の描画が完了すると、次の画像更新タイミングにおいて該シフトアニメーションの1フレーム目の画像が画像表示装置5に転送されてシフトアニメーションの表示が開始される。
(保留記憶数が4個の可変表示後、次の可変表示の開始33ms以内のタイミングで新たな保留記憶が発生した場合)
次に、図10-80に示すように、第1特図保留記憶数が4個の可変表示終了後、次の可変表示開始後33ms以内に新たな第1特図保留記憶が発生する場合について説明する。
先ず、CPU103は、図柄確定期間が終了すると、第1特図保留記憶数を1減算し、該減算後の保留記憶数(3個)に応じて第1保留表示器25Aの点灯制御を実行する。更に、新たな特別図柄(第1特別図柄)の可変表示を開始するとともに、該新たな第1特別図柄の可変表示開始にもとづいて、演出制御用CPU120に対して第1可変表示開始指定及び第1特図保留記憶数通知コマンドの送信を行う。
そして、CPU103は、可変表示の実行中に新たな保留記憶が発生すると、該新たな第1特図保留記憶を含む保留記憶数(4個)に応じた第1保留表示器25Aの点灯制御を行う。また、CPU103は、該新たな保留記憶が発生したタイミング(新たな第1特図保留記憶の発生を判定したのと同一の遊技制御用タイマ割込み処理)において、演出制御用CPU120に対して第1特図保留記憶数通知コマンドの送信を行う。
演出制御用CPU120は、第1可変表示開始指定及び第1特図保留記憶数通知コマンドを受信したと判定すると、該第1特図保留記憶数通知コマンドから第1特図保留記憶数を特定し、該特定した第1特図保留記憶数(3個)に応じた第1サブ保留表示器151Aの点灯制御を行う。また、演出制御用CPU120は、表示制御部123制御することによって、表示制御部123にシフトアニメーションの画像の描画を開始させる。シフトアニメーションの1フレーム目の画像の描画が完了すると、次の画像更新タイミングにおいて該シフトアニメーションの1フレーム目の画像が画像表示装置5に転送されてシフトアニメーションの表示が開始される。
ここで、演出制御用CPU120は、新たな保留記憶の発生にもとづく第1特図保留記憶数通知コマンドを受信したと判断すると、該第1特図保留記憶数通知コマンドから第1特図保留記憶数を特定し、該特定した第1特図保留記憶数(4個)に応じた第1サブ保留表示器151Aの点灯制御を行う。また、演出制御用CPU120は、表示制御部123制御することによって、表示制御部123に出現アニメーションの画像の描画を開始させる。出現アニメーションの1フレーム目の画像の描画が完了すると、次の画像更新タイミングにおいて該出現アニメーションの1フレーム目の画像が画像表示装置5に転送されて出現アニメーションの表示が開始される。尚、該出現アニメーションとしては、保留記憶表示エリア5Uの保留記憶数4個に応じた位置に向けて保留表示の移動表示が開始される。
尚、この場合は、出現アニメーションよりも前のタイミングから既にシフトアニメーションが開始されているため、これら出現アニメーションとシフトアニメーションとは並行して実行される期間が有る。また、出現アニメーションとしては、図10-68(A)に示すように660msの期間に亘って保留表示の移動表示が行われ、保留表示が最終態様として保留記憶表示エリア5Uにおける保留記憶数4個に応じた位置に表示される。
(保留記憶数が0個の可変表示中に新たな保留記憶が発生し、且つ次の可変表示開始まで660ms以上前のタイミングから出現アニメーションが開始される場合)
次に、図10-81に示すように、第1特図保留記憶数が0個の可変表示中に新たな保留記憶が発生し、且つ次の可変表示の開始まで660ms以上前のタイミングから出現アニメーションが開始される場合について説明する。
先ず、図10-81示すように、第1特図保留記憶数が0個可変表示中に新たな第1特図保留記憶が発生すると、CPU103は、該新たな第1特図保留記憶を含む保留記憶数(1個)に応じた第1保留表示器25Aの点灯制御を行う。また、CPU103は、該新たな保留記憶が発生したタイミング(新たな第1特図保留記憶の発生を判定したのと同一の遊技制御用タイマ割込み処理)において、演出制御用CPU120に対して第1特図保留記憶数通知コマンドの送信を行う。
そして、CPU103は、可変表示及び該可変表示にもとづく500msの図柄確定期間が終了すると、第1特図保留記憶数を1減算し、該減算後の保留記憶数(0個)に応じて第1保留表示器25Aの点灯制御を実行する。更に、CPU103は、新たな特別図柄(第1特別図柄)の可変表示を開始するとともに、該新たな第1特別図柄の可変表示開始にもとづいて、演出制御用CPU120に対して第1可変表示開始指定及び第1特図保留記憶数通知コマンドの送信を行う。
演出制御用CPU120は、割込み制御の実行周期が2msであることから、CPU103が第1保留記憶通知コマンドを送信してから最長で2ms後に該第1保留記憶通知コマンドを受信する。演出制御用CPU120は、第1特図保留記憶数通知コマンドを受信したと判定すると、該第1特図保留記憶数通知コマンドから第1特図保留記憶数を特定し、該特定した第1特図保留記憶数(1個)に応じた第1サブ保留表示器151Aの点灯制御を行う。
また、演出制御用CPU120は、表示制御部123を制御することによって、表示制御部123に新たな第1特図保留記憶の発生にもとづく保留表示の出現アニメーションの描画を開始させる。出現アニメーションの1フレーム目の画像の描画が完了すると、次の画像更新タイミングにおいて該出現アニメーションの1フレーム目の画像が画像表示装置5に転送されて出現アニメーションの表示が開始される。尚、該出現アニメーションとしては、保留記憶表示エリア5Uの保留記憶数1個に応じた位置に向けて保留表示の移動表示が開始される。
ここで、図10-81に示すように、次の可変表示の開始タイミングまで660ms以上の期間が空いているタイミングで出現アニメーションが開始された場合は、出現アニメーションの画像の描画及び出現アニメーション表示期間が次の可変表示の開始前に終了し、替えて、滞留アニメーションの画像の描画及び出現アニメーションによって表示された保留表示の滞留アニメーションが開始される。
そして、演出制御用CPU120は、第1可変表示開始指定及び第1特図保留記憶数通知コマンドを受信したと判定すると、該第1特図保留記憶数通知コマンドから第1特図保留記憶数を特定し、該特定した第1特図保留記憶数(0個)に応じた第1サブ保留表示器151Aの点灯制御を行う。また、演出制御用CPU120は、表示制御部123制御することによって、表示制御部123に滞留アニメーションの画像に替えてシフトアニメーションの画像の描画を開始させる。シフトアニメーションの1フレーム目の画像の描画が完了すると、次の画像更新タイミングにおいて該シフトアニメーションの1フレーム目の画像が画像表示装置5に転送されてシフトアニメーションの表示が開始される。
(保留記憶数が0個であるときに新たな保留記憶が発生し、且つ次の可変表示開始まで660ms未満のタイミングから出現アニメーションが開始される場合)
次に、図10-82に示すように、第1特図保留記憶数が0個であるときに新たな第1特図保留記憶が発生し、且つ次の可変表示開始まで660ms未満のタイミングから出現アニメーションが開始される場合について説明する。
例えば、第1特図保留記憶数が0個の可変表示終了後の図柄確定期間中において新たな第1特図保留記憶が発生すると、CPU103は、該新たな第1特図保留記憶を含む保留記憶数(1個)に応じた第1保留表示器25Aの点灯制御を行う。また、CPU103は、該新たな保留記憶が発生したタイミング(新たな第1特図保留記憶の発生を判定したのと同一の遊技制御用タイマ割込み処理)において、演出制御用CPU120に対して第1特図保留記憶数通知コマンドの送信を行う。
そして、CPU103は、図柄確定期間が終了すると、第1特図保留記憶数を1減算し、該減算後の保留記憶数(0個)に応じて第1保留表示器25Aの点灯制御を実行する。更に、CPU103は、新たな特別図柄(第1特別図柄)の可変表示を開始するとともに、該新たな第1特別図柄の可変表示開始にもとづいて、演出制御用CPU120に対して第1可変表示開始指定及び第1特図保留記憶数通知コマンドの送信を行う。
演出制御用CPU120は、割込み制御の実行周期が2msであることから、CPU103が第1保留記憶通知コマンドを送信してから最長で2ms後に該第1保留記憶通知コマンドを受信する。演出制御用CPU120は、第1特図保留記憶数通知コマンドを受信したと判定すると、該第1特図保留記憶数通知コマンドから第1特図保留記憶数を特定し、該特定した第1特図保留記憶数(1個)に応じた第1サブ保留表示器151Aの点灯制御を行う。
また、演出制御用CPU120は、表示制御部123を制御することによって、表示制御部123に新たな第1特図保留記憶の発生にもとづく保留表示の出現アニメーションの描画を開始させる。
ここで、演出制御用CPU120は、出現アニメーションの表示期間中において第1可変表示開始指定及び第1特図保留記憶数通知コマンドを受信したと判定するので、演出制御用CPU120による第1特図保留記憶数(0個)に応じた第1サブ保留表示器151Aの点灯制御が実行されるとともに、表示制御部123によるシフトアニメーションの画像の描画が開始される。シフトアニメーションの1フレーム目の画像の描画が完了すると、次の画像更新タイミングにおいて該シフトアニメーションの1フレーム目の画像が画像表示装置5に転送されてシフトアニメーションの表示が開始される。
このとき、図10-68(B)に示したように、遊技者からは保留表示の出現アニメーションが途中で終了し、突如として保留表示が該出現アニメーションの最終態様と同一態様で保留記憶表示エリア5Uに表示された状態となってシフトアニメーションが実行されるように視認される。
(保留記憶数が0個の可変表示の図柄確定期間終了後33ms未満で新たな保留記憶が発生した場合)
次に、図10-83に示すように、第1特図保留記憶数が0個の第1特別図柄の可変表示の図柄確定期間終了後33ms未満で新たな第1特図保留記憶が発生する場合について説明する。
先ず、CPU103は、図柄確定期間後の33ms未満のタイミングで新たな第1特図保留記憶が発生すると、該新たな第1特図保留記憶を含む保留記憶数に応じた第1保留表示器25Aの点灯制御を実行することなく、第1特図保留記憶数を1加算した後に該第1特図保留記憶数を1減算するとともに、新たな特別図柄(第1特別図柄)の可変表示を開始し、該新たな第1特別図柄の可変表示開始にもとづいて、演出制御用CPU120に対して第1可変表示開始指定及び第1特図保留記憶数通知コマンドの送信を行う。
演出制御用CPU120は、第1可変表示開始指定及び第1特図保留記憶数通知コマンドを受信したと判定すると、第1特図保留記憶数に応じた第1サブ保留表示器151Aの点灯制御を実行せずに、表示制御部123制御することによって、表示制御部123にシフトアニメーションの画像の描画を開始させる。シフトアニメーションの1フレーム目の画像の描画が完了すると、次の画像更新タイミングにおいて該シフトアニメーションの1フレーム目の画像が画像表示装置5に転送されてシフトアニメーションの表示が開始される。
つまり、この場合は、保留記憶表示エリア5Uの保留記憶数1個に応じた位置に向けての保留表示の移動表示(出現アニメーション)が実行されることなく、保留記憶表示エリア5Uの保留記憶数1個に応じた位置において出現アニメーションの最終態様としての保留表示の表示が開始される。そして、該保留表示は、表示開始直後からアクティブ表示エリア5Fに向けて移動表示(シフト)される。
(保留記憶数が0個の可変表示の図柄確定期間終了まで33ms未満で新たな保留記憶が発生した場合)
次に、図10-84に示すように、第1特図保留記憶数が0個の第1特別図柄の可変表示の図柄確定期間終了まで33ms未満で新たな第1特図保留記憶が発生する場合について説明する。
先ず、図10-84に示すように、第1特図保留記憶数が0個の可変表示終了後の図柄確定期間において新たな第1特図保留記憶が発生すると、CPU103は、該新たな第1特図保留記憶を含む保留記憶数(1個)に応じた第1保留表示器25Aの点灯制御を行う。また、CPU103は、該新たな保留記憶が発生したタイミング(新たな第1特図保留記憶の発生を判定したのと同一の遊技制御用タイマ割込み処理)において、演出制御用CPU120に対して第1特図保留記憶数通知コマンドの送信を行う。
そして、CPU103は、新たな保留記憶の発生から33ms未満で図柄確定期間が終了すると、第1特図保留記憶数を1減算し、該減算後の保留記憶数(0個)に応じて第1保留表示器25Aの点灯制御を実行する。更に、CPU103は、新たな特別図柄(第1特別図柄)の可変表示を開始するとともに、該新たな第1特別図柄の可変表示開始にもとづいて、演出制御用CPU120に対して第1可変表示開始指定及び第1特図保留記憶数通知コマンドの送信を行う。
演出制御用CPU120は、割込み制御の実行周期が2msであることから、CPU103が第1保留記憶通知コマンドを送信してから最長で2ms後に該第1保留記憶通知コマンドを受信する。演出制御用CPU120は、第1特図保留記憶数通知コマンドを受信したと判定すると、該第1特図保留記憶数通知コマンドから第1特図保留記憶数を特定し、該特定した第1特図保留記憶数(1個)に応じた第1サブ保留表示器151Aの点灯制御を行う。
また、演出制御用CPU120は、表示制御部123を制御することによって、表示制御部123に新たな第1特図保留記憶の発生にもとづく保留表示の出現アニメーションの描画を開始させる。
ここで、演出制御用CPU120は、該出現アニメーションの1フレーム目の画像の描画期間中に第1可変表示開始指定及び第1特図保留記憶数通知コマンドを受信したと判定すると、該第1特図保留記憶数通知コマンドから第1特図保留記憶数を特定し、該特定した第1特図保留記憶数に応じた第1サブ保留表示器151Aの点灯制御を行う。また、演出制御用CPU120は、表示制御部123制御することによって、表示制御部123に出現アニメーションの画像に替えてシフトアニメーションの画像の描画を開始させる。シフトアニメーションの1フレーム目の画像の描画が完了すると、次の画像更新タイミングにおいてシフトアニメーションの1フレーム目の画像が画像表示装置5に転送されてシフトアニメーションの表示が開始される。
つまり、この場合は、新たな保留記憶が発生してから33msに満たない期間中に新たな可変表示が開始されることによって、出現アニメーションが実行されることなく保留記憶表示エリア5Uの保留記憶数1個に応じた位置にて出現アニメーションにおける最終態様としての保留表示の表示が開始されることとなる。また、この場合のシフトアニメーションとしては、新たに表示が開始された保留表示がアクティブ表示エリア5Fに向けてシフトされる。
(保留記憶数が0個の可変表示の可変表示の図柄確定期間終了後33ms以上経過したタイミングで新たな保留記憶が発生した場合)
次に、図10-85に示すように、第1特図保留記憶数が0個の第1特別図柄の可変表示の図柄確定期間終了後33ms以上経過したタイミングで新たな第1特図保留記憶が発生する場合について説明する。先ず、図10-85に示すように、第1特図保留記憶数が0個の可変表示の図柄確定期間終了後33ms以上が経過したタイミングにおいて新たな第1特図保留記憶が発生すると、CPU103は、第1特図保留記憶数を1加算した後に該第1特図保留記憶数を1減算するとともに、該新たな第1特図保留記憶を含む保留記憶数(1個)に応じた第1保留表示器25Aの点灯制御を実行することなく、新たな特別図柄(第1特別図柄)の可変表示を開始し、該新たな第1特別図柄の可変表示開始にもとづいて、演出制御用CPU120に対して第1可変表示開始指定及び第1特図保留記憶数通知コマンドの送信を行う。
尚、前述したように、第1特別図柄の可変表示は、第1特別図柄表示装置4Aを構成する8つのLEDのうち1のLEDを40ms点灯させた後、40ms間隔で点灯対象のLEDを変化させていき、8つのLEDの点灯が終了するまでを1周期(320ms)として繰り返し実行するものである。
演出制御用CPU120は、第1可変表示開始指定及び第1特図保留記憶数通知コマンドを受信したと判定すると、第1可変表示開始指定及び第1特図保留記憶数通知コマンドを受信したと判定すると、サブ図柄の可変表示を開始する一方で第1特図保留記憶数に応じた第1サブ保留表示器151Aの点灯制御を実行せずに、表示制御部123制御することによって、表示制御部123にシフトアニメーションの画像の描画を開始させる。シフトアニメーションの1フレーム目の画像の描画が完了すると、次の画像更新タイミングにおいて該シフトアニメーションの1フレーム目の画像が画像表示装置5に転送されてシフトアニメーションの表示が開始される。
つまり、この場合は、保留記憶表示エリア5Uの保留記憶数1個に応じた位置に向けての保留表示の移動表示(出現アニメーション)が実行されることなく、保留記憶表示エリア5Uの保留記憶数1個に応じた位置において出現アニメーションの最終態様としての保留表示の表示が開始される。
尚、前述したように、サブ図柄の可変表示は、第1演出表示灯152Aを構成するLEDを240ms間隔で点灯と消灯とを繰り返し実行する(1周期:480ms)ものである。
つまり、第1特図保留記憶数が0個、可変表示の非実行時において、演出調整に関する案内表示としてデモムービー表示が表示されている状態において、図10-86(A)~図10-86(C)に示すように、遊技球が第1始動口に入賞することによって新たな保留記憶が発生すると、先ず、第1特別図柄の可変表示が開始される。このとき、CPU103は、始動口スイッチ通過処理において第1特図保留記憶数のカウント値を0から1に更新するとともに、該始動口スイッチ通過処理と同一割込で実行する特別図柄通常処理において第1特図保留記憶数のカウント値を1から0に更新するため、第1保留表示器25Aを構成するLEDが点灯する(第1特図保留記憶数が1個であることを示す態様で点灯する)ことがない。
また、CPU103は、始動口スイッチ通過処理において、演出制御用CPU120に対して第1特図保留記憶数が1個であることを示す保留記憶数通知コマンドを送信するが、該始動口スイッチ通過処理と同一割込で実行する特別図柄バッファシフト処理において第1特図保留記憶数が0個であることを示す保留記憶数通知コマンドを送信するため、演出制御用CPU120はこれら第1特図保留記憶数が1個であることを示す保留記憶数通知コマンドと第1特図保留記憶数が0個であることを示す保留記憶数通知コマンドとを同一の割込で受信することとなり、第1サブ保留表示器151Aを構成するLEDが点灯する(第1特図保留記憶数が1個であることを示す態様で点灯する)ことがなく、更に、表示領域5Sにおける第1特図保留記憶数の表示も更新されない。
そして、図10-86(C)に示すように、CPU103が特別図柄表示制御処理において特別図柄の可変表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する(図10-21に示す出力ポートDG1の各ビットに「1」または「0」をセットする)ことで、特別図柄の可変表示が開始される。
次に、図10-87(D)~図10-87(F)に示すように、演出制御用CPU120が変動パターン指定コマンドや第1可変表示開始指定を受信したと判定すると、サブ図柄の可変表示として第1演出表示灯152Aを構成するLEDの点灯・消灯制御が開始される。尚、変動パターン指定コマンド及び第1可変表示開始指定は、CPU103が変動パターン設定処理において演出制御用CPU120に対して送信するコマンドである。
演出制御用CPU120が変動パターン指定コマンドや第1可変表示開始指定を受信してから33ms~66msが経過すると、デモムービー表示がフェードアウト表示された後に非表示となり、通常背景画像及び飾り図柄が表示される。また、保留記憶表示エリア5Uに、当該可変表示に対応する保留表示が出現アニメーションを経ずに完了態様で表示される(図10-87(E)参照)。
次いで、図10-87(F)に示すように、保留記憶表示エリア5Uにて、シフトアニメーションとして該保留表示のアクティブ表示エリア5Fへの移動表示が開始される。また、シフトアニメーションの開始に伴い、小図柄の可変表示が開始されるとともに、飾り図柄のスクロール表示が開始される。特に詳細な図示はしないが、スクロール表示が開始されると、飾り図柄は、下方に向けて低速での移動表示を開始したのち、中速、高速と移動表示速度が高くなるとともに、透過率が漸次増加してフェードアウト表示されていく。
尚、小図柄の可変表示が開始されてから飾り図柄のスクロール表示が開始される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、小図柄の可変表示が開始されてからシフトアニメーションが終了するまで、飾り図柄のスクロール表示を開始せずに、飾り図柄の変動開始アクション(図示略)が開始されるようにしてもよい。変動開始アクションとは、例えば、飾り図柄に表示されるキャラクタが動作したり、飾り図柄が下方に移動表示する前に一旦上方に移動するといったプレ動作であればよい。
そして、図10-88(G)~図10-88(I)に示すように、図10-86、図10-87に引き続き第1特別図柄の可変表示中に遊技球が第1始動口に入賞することによって新たな保留記憶が発生すると、CPU103が始動口スイッチ通過処理において第1特図保留記憶数カウント値を1に更新する。尚、該始動口スイッチ通過処理と同一割込では、CPU103が第1特図保留記憶数カウント値を0に更新することはないので、CPU103は、表示処理において図10-21に示す出力ポートDG3のビット0に0、ビット3に1をセットする。これにより、新たな保留記憶の発生にもとづいて第1保留表示器25Aを構成するLEDの点灯(第1特図保留記憶数が1個であることを示す態様で点灯)が開始される。また、このとき、CPU103は、演出制御用CPU120に対して第1特図保留記憶数が1個であることに応じた第1特図保留記憶数通知コマンドを送信する。
次いで、演出制御用CPU120は、CPU103から第1特図保留記憶数が1個であることに応じた第1特図保留記憶数通知コマンドを受信したと判定すると、第1サブ保留表示器151Aを構成するLEDを、第1特図保留記憶数が1であることに対応した態様にて点灯させる。更に、演出制御用CPU120は、表示領域5Sにおける第1特図保留記憶数の表示を「1」に更新する。つまり、新たな保留記憶が発生した場合は第1保留表示器25AのLEDの点灯タイミングよりも後のタイミングから表示領域5Sにおける第1特図保留記憶数の表示が更新されるので、遊技者は、遊技球の入賞を確認した後に該表示領域5Sにおける第1特図保留記憶数の表示を視認できるので、保留記憶数が増加したことを分かりやすくできる。
そして、図10-89(J)~(L)に示すように、画像表示装置5においては、新たに発生した保留記憶に応じて保留表示の出現アニメーションが開始される。
また、以上のように図10-92に示すように、新たな保留記憶の発生にもとづいて、保留変化演出、入賞時フラッシュ演出、ボタン振動演出、出現アニメーションをそれぞれ実行可能となっている。このうち保留変化演出は、保留記憶の発生から先読み対象の可変表示(該保留記憶にもとづく可変表示)の停止タイミングまで実行される演出であり、入賞時フラッシュ演出は、保留記憶の発生から先読み対象の可変表示(該保留記憶にもとづく可変表示)のリーチタイミングまで実行される演出であり、ボタン振動演出は、保留記憶の発生から一定期間(例えば、3000ms)に亘って実行される演出であり、出現アニメーションは、保留記憶の発生から最長で600msに亘って実行される演出である。
これら各演出については、演出モードが演出モードA~演出モードDのいずれであっても実行可能となっている。更に、保留変化演出、入賞時フラッシュ演出、ボタン振動演出は、いずれも演出制御用CPU120が可変表示開始指定を受信したとしても中断されることがない演出である一方で、出現アニメーションは、演出制御用CPU120が可変表示開始指定コマンドを受信したことを契機に中断される演出となっている。
つまり、保留変化演出、入賞時フラッシュ演出、ボタン振動演出は、保留記憶数がN(3≧N≧1)個の特別図柄の可変表示の実行中において、新たな保留記憶が発生したタイミングが、次の可変表示が開始されるまで出現アニメーションの表示実行期間である660ms以上前のタイミング、次の可変表示が開始されるまで出現アニメーションの表示実行期間である660ms未満であるタイミング、及び、保留記憶数がN個の特別図柄の可変表示が終了し、シフトアニメーションの開始タイミングから該シフトアニメーションの表示実行期間である330ms以内のタイミングのいずれであっても、演出制御用CPU120が可変表示開始指定コマンドを受信したこと等によって中断されることなく最後まで実行される演出である。
尚、上記では、図10-86(B)に示すように、第1特図保留記憶数が0個、可変表示の非実行時において、演出調整に関する案内表示としてデモムービー表示が表示されているときに遊技球が第1始動口に入賞することによって新たな保留記憶が発生した場合の演出動作例を説明したが、例えば、図10-90(A)~図10-90(C)及び図10-91(D)~図10-91(E)に示すように、第1特図保留記憶数が0個、可変表示の非実行時であってデモムービー表示が開始される前の期間において、メニュー案内表示及び音量・光量案内表示が表示されているときに遊技球が第1始動口に入賞することによって新たな保留記憶が発生した場合の演出動作例についても同様である。
(保留表示の重畳表示の態様)
次に、演出モードC、Dにおいて、第1特図保留記憶数が4個の第1特別図柄の可変表示の図柄確定期間が終了してから33msが経過するまでに新たな第1特図保留記憶が発生する場合における保留表示について、図10-96に基づいて説明する。
図10-96(A)に示すように、可変表示中においては、アクティブ表示エリア5Fにアクティブ表示が表示されるとともに、保留記憶表示エリア5Uにおける1~4個目の表示位置に保留表示が表示されている。次いで、図10-96(B)に示すように、可変表示が終了すると、図柄確定期間において、アクティブ表示の終了アニメーションが実行され、アクティブ表示がフェードアウト表示されて非表示となる。
次いで、図10-96(C)に示すように、保留記憶表示エリア5Uにおける1個目の表示位置に表示された保留表示に対応する新たな可変表示が開始されると、保留記憶表示エリア5Uにおける1個目の表示位置に表示されている保留表示が次のアクティブ表示としてアクティブ表示エリア5Fに、保留記憶表示エリア5Uにおける2個目の表示位置に表示されている保留表示が保留記憶表示エリア5Uにおける1個目の表示位置に、保留記憶表示エリア5Uにおける3個目の表示位置に表示されている保留表示が保留記憶表示エリア5Uにおける2個目の表示位置に、保留記憶表示エリア5Uにおける4個目の表示位置に表示されている保留表示が保留記憶表示エリア5Uにおける3個目の表示位置に、それぞれ移動表示(シフト)するシフトアニメーション表示が開始される。
ここで、図10-96(D)に示すように、新たな可変表示が開始された直後、例えば、新たな可変表示が開始されてから33msが経過するまでに、新たな保留記憶が発生した場合、保留記憶表示エリア5Uにおける4個目の表示位置にて、新たな保留記憶に対応する保留表示の出現アニメーションが開始される。
ここで、保留記憶表示エリア5Uの3個目の保留表示の表示位置に向けて移動する4個目の保留表示のシフトアニメーションは、第3保留表示画像描画領域にて描画される一方で、保留記憶表示エリア5Uにおける4個目の表示位置に出現する新たな保留表示の出現アニメーションは、第3保留表示画像描画領域にて描画される画像よりも表示優先度が低い第4保留表示画像描画領域にて描画される。
つまり、保留記憶表示エリア5Uにおける4個目の表示位置に既に表示されていて3個目の表示位置に向けた移動が開始された保留表示と、保留記憶表示エリア5Uにおける4個目の表示位置に新たに表示される保留表示と、が重畳して表示されるタイミングである場合、シフトアニメーションの対象となる保留表示の方が、出現アニメーションの対象となる保留表示よりも優先して表示されるため、シフトアニメーションにより保留表示が4個目の表示位置から3個目の表示位置に移動したことを認識することができる。
そして、図10-96(E)に示すように、シフトアニメーションにより保留表示が4個目の表示位置から3個目の表示位置に移動するにつれ、新たな保留表示との重畳領域が小さくなり、新たな保留表示の出現アニメーションが視認可能となっていく。
尚、図10-96においては、演出モードC、Dにおいて、第1特図保留記憶数が4個の第1特別図柄の可変表示の図柄確定期間が終了してから33msが経過するまでに新たな第1特図保留記憶が発生する場合における保留表示の態様について説明したが、図10-97に示すように、演出モードC、Dにおいて、第1特図保留記憶数が3個の第1特別図柄の可変表示の図柄確定期間が終了してから33msが経過するまでに新たな第1特図保留記憶が発生する場合における保留表示の態様は、新たな保留表示が表示される表示位置が異なるだけであり、その他の表示態様はほぼ同様であるため、詳細な説明は省略する。
また、特に図示しないが、演出モードC、Dにおいて、第1特図保留記憶数が1個または2個の第1特別図柄の可変表示の図柄確定期間が終了してから33msが経過するまでに新たな第1特図保留記憶が発生する場合についても、新たな保留表示が表示される表示位置が異なるだけであり、その他の表示態様はほぼ同様であるため、詳細な説明は省略する。
次に、演出モードC、Dにおいて、第1特図保留記憶数が3個の第1特別図柄の可変表示の図柄確定期間が終了し、次の可変表示開始まで33ms未満のタイミングで新たな第1特図保留記憶が発生する場合における保留表示について、図10-98に基づいて説明する。
図10-98(A)に示すように、可変表示中においては、アクティブ表示エリア5Fにアクティブ表示が表示されるとともに、保留記憶表示エリア5Uにおける1~3個目の表示位置に保留表示が表示されている。次いで、図10-98(B)に示すように、可変表示が終了すると、図柄確定期間において、アクティブ表示の終了アニメーションが実行され、アクティブ表示がフェードアウト表示されて非表示となる。
ここで、図柄確定期間の終了直前、つまり、保留記憶表示エリア5Uにおける1個目の表示位置に表示された保留表示に対応する新たな可変表示が開始されるまで33ms未満となったタイミングで新たな第1特図保留記憶が発生した場合、該新たな第1特図保留記憶に対応する保留表示は、新たな可変表示が開始されるまでは表示されない。
そして、図10-98(C)に示すように、保留記憶表示エリア5Uにおける1個目の表示位置に表示されている保留表示が次のアクティブ表示としてアクティブ表示エリア5Fに、保留記憶表示エリア5Uにおける2個目の表示位置に表示されている保留表示が保留記憶表示エリア5Uにおける1個目の表示位置に、保留記憶表示エリア5Uにおける3個目の表示位置に表示されている保留表示が保留記憶表示エリア5Uにおける2個目の表示位置に、それぞれ移動表示(シフト)するシフトアニメーション表示が開始されると同時に、保留記憶表示エリア5Uにおける3個目の表示位置にて、新たな保留記憶に対応する保留表示が表示される。この場合、出現アニメーションを実行せずに、出現アニメーションにおける最終態様としての保留表示が表示される。
ここで、保留記憶表示エリア5Uの3個目の保留表示の表示位置に向けて移動する3個目の保留表示のシフトアニメーションは、第2保留表示画像描画領域にて描画される一方で、保留記憶表示エリア5Uにおける3個目の表示位置に出現する新たな保留表示は、第2保留表示画像描画領域にて描画される画像よりも表示優先度が低い第3保留表示画像描画領域にて描画される。
つまり、保留記憶表示エリア5Uにおける3個目の表示位置に既に表示されていて2個目の表示位置に向けた移動が開始された保留表示と、保留記憶表示エリア5Uにおける3個目の表示位置に新たに表示される保留表示と、が重畳して表示されるタイミングである場合、シフトアニメーションの対象となる保留表示の方が、新たに出現する保留表示よりも優先して表示されるため、シフトアニメーションにより保留表示が3個目の表示位置から2個目の表示位置に移動したことを認識することができる。
そして、図10-98(D)、(E)に示すように、シフトアニメーションにより保留表示が3個目の表示位置から2個目の表示位置に移動するにつれ、新たな保留表示との重畳領域が小さくなり、新たな保留表示が視認可能となっていく。
以上、特徴Cを説明してきたが、具体的な構成はこれらに限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。
保留記憶数がN(3≧N≧1)で可変表示が実行されているときに1の遊技球いずれかの始動口に入賞して新たな保留記憶が発生した場合の出現アニメーションの態様について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例として図10-99に示すように、2球の遊技球が連続して始動口に入賞したときについては、1個目及び2個目の新たな保留記憶が可変表示終了間際に発生し、これら保留記憶に基づく保留表示の出現アニメーションが次の可変表示の開始まで600ms未満のタイミングから開始する場合は、1個目の保留記憶にもとづいて保留記憶表示エリア5Uの保留記憶数N+1個に応じた位置において出現アニメーションを実行するとともに、演出制御用CPU120が可変表示開始指定コマンドを受信したことにもとづいて保留表示を最終態様に変化させ、2個目の保留記憶にもとづいて保留記憶表示エリア5Uの保留記憶数N+2個に応じた位置において出現アニメーションを実行するとともに、演出制御用CPU120が可変表示開始指定コマンドを受信したことにもとづいて保留表示を最終態様に変化させればよい。
また、1個目及び2個目の新たな保留記憶が可変表示開始直後に発生し、これら保留記憶に基づく保留表示の出現アニメーションが次の可変表示の開始まで600ms以上前のタイミングから開始する場合は、1個目の保留記憶にもとづいて保留記憶表示エリア5Uの保留記憶数N+1個に応じた位置において出現アニメーションを実行するとともに、該出現アニメーションの終了にもとづいて保留表示を最終態様に変化させ、2個目の保留記憶にもとづいて保留記憶表示エリア5Uの保留記憶数N+2個に応じた位置において出現アニメーションを実行するとともに、該出現アニメーションの終了にもとづいて保留表示を最終態様に変化させればよい。
また、1個目の新たな保留記憶が可変表示終了間際に発生し、該保留記憶に基づく保留表示の出現アニメーションが次の可変表示の開始まで600ms未満のタイミングから開始し、2個目の新たな保留記憶が次の可変表示の開始後に発生する場合は、1個目の保留記憶にもとづいて保留記憶表示エリア5Uの保留記憶数N+1個に応じた位置において出現アニメーションを実行するとともに、演出制御用CPU120が可変表示開始指定コマンドを受信したことにもとづいて保留表示を最終態様に変化させ、2個目の保留記憶にもとづいて保留記憶表示エリア5Uの保留記憶数N+1個に応じた位置において出現アニメーションを実行するとともに、該出現アニメーションの終了にもとづいて保留表示を最終態様に変化させればよい。
また、保留記憶数が0個、特別図柄の可変表示の非実行時において新たな保留記憶が発生した場合は、一旦新たな保留記憶にもとづく保留表示を保留記憶表示エリア5Uに表示し、シフトアニメーションを実行することで該保留表示をアクティブ表示エリア5Fにシフト(始動)させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例として図10-100(A)及び図10-100(B)に示すように、保留記憶数が0個、特別図柄の可変表示の非実行時において新たな保留記憶が発生した場合は、出現アニメーションやシフトアニメーションを実行することなく、保留表示を当該可変表示のアクティブ表示として、直接アクティブ表示エリア5Fに表示指定もよい。
また、図10-52(B)に示すように、保留表示の滞留アニメーションの1周期の表示期間を2970ms、保留表示のシフトアニメーションの表示期間を330ms、アクティブ表示の終了アニメーションの表示期間を165msとする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例として、保留表示の滞留アニメーションの1周期の表示期間は整数秒(例えば、3000msや6000ms等)としてもよい。
また、保留表示のシフトアニメーション及びアクティブ表示の終了アニメーションの表示期間を共に1000ms未満とする形態を例示したが、本発明はこれ人限定されるものではなく、保留表示のシフトアニメーションとアクティブ表示の終了アニメーションとの少なくとも一報については表示期間を1000ms以上としてもよい。
(各特徴の関連性)
ここまで、本遊技機が備える各特徴についての説明をした。本遊技機は、商品性を高めた遊技機を提供するといった課題を解決するために各特徴を備える。これらの特徴を備えることで、個々の効果を奏することはもちろんのこと、複数の特徴を備えることで、個々の効果による相乗効果を奏し、結果としてより商品性を高めることができる。また、以下に、複数の特徴による関連性をより詳細に記載する。
(特徴Aと特徴Cの関係)
特徴Aは、ファンファーレ期間、大当りラウンド中、エンディング期間について、鑑みられた技術的思想の創作である。
特徴Cは、始動入賞によるアクティブ表示および保留表示のアニメーション、保留滞在時のアニメーションについて、鑑みられた技術的思想の創作である。
特徴Aおよび特徴Cの双方の特徴を持つ遊技機も想定される。以下にその例を示す。
(特徴Aと特徴Cの関係)
(一連の遊技の流れ)
特徴Aおよび特徴Cの双方の特徴を備える遊技機における遊技の流れとしては、大当りとなる始動入賞に基づく当該変動表示(アクティブ表示)または、保留表示について、特徴Cのような表示制御を用い、その後、大当りとなり、大当りになることに起因して発生するファンファーレ期間、大当りラウンド中、エンディング期間における制御や見せ方等は、特徴Aにおける制御や見せ方により、一連の流れを見せるものとなる。
具体的には、図10-22~図10-100に示される当該変動表示(アクティブ表示)または、保留表示の表示制御を行い、大当りした後、図8-8~図8-74に示されるファンファーレ期間、大当りラウンド中、エンディング期間における制御や見せ方を用いるようにする。
(効果)特徴Aおよび特徴Cの双方の特徴を備えることで、当該変動表示または保留表示を好適に表現することで、変動中における興趣を高め、ファンファーレ期間、大当りラウンド中、エンディング期間において、好適な報知を行うことで、遊技者に不満を抱かせないようにすることができ、結果として、商品性を高めた遊技機を提供することができる。
以下に、想定される例を記す。
(特徴Aと特徴Cの関係)
(リザルト画面から通常時の画面に切り替わる際の始動入賞による保留出現アニメーション)(図10-101)
図10-101(A)は、確変状態である「パワフルラッシュ」が終了するときの図である。「パワフルラッシュ」終了時には、図10-101のようにリザルト画面が表示され、第1期間(図では1フレーム)経過後に、図10-101(B)のように通常時の画面へと切り替わる。このとき、図10-101(A)のリザルト画面が表示されている最中に第1始動入賞口(特図1)に遊技球が入賞し、かつ遊技球が入賞してから図10-101(B)に切り替わるまでの期間が、保留出現アニメーションを実行する期間(例えば、20フレーム)よりも短い場合、図10-101(B)のように、保留出現アニメーションは最終態様で表示される。前述した通り、本来は第1始動入賞口に球技球が入賞した場合は、所定の期間(例えば、20フレーム)保留出現アニメーションを実行し、所定の期間の最中に次変動開始となる場合は、保留出現アニメーションの最終態様にスキップする。しかし、例外として、次変動開始などの条件が成立する以外にも図10-101の場合のように、確変状態のリザルト画面から通常時の画面に切り替わる場合などに、第1始動入賞口に入賞してからまだ保留出現アニメーションの実行期間であっても、通常時画面に切り替わった際は、保留出現アニメーションを最終態様までスキップする。
なお、図10-101(A)よりも優先度の低いレイヤで図10-101(B)のような通常時の画面をすでに表示(遊技者からは見えない)しておき、図10-101(A)で第1始動入賞口に遊技球が入賞して保留出現アニメーションを実行し、図10-101(A)を表示しているレイヤを非表示とするタイミングで保留出現アニメーションを最終態様までスキップさせてもよいし、図10-101(A)の時点では図10-101(B)の画面を優先度の低いレイヤで表示せず、単に図10-101(A)のタイミングで第1始動入賞口に遊技球が入賞した場合は、入賞してから保留出現アニメーションの実行期間分(例えば、20フレーム分)経過していないタイミングで図10-101(B)に切り替わったとしても、保留出現アニメーションを実行せずに、保留を表示する(保留出現アニメーションの最終態様)ようにしてもよい。
また、図10-101(B)(C)は確変状態である「パワフルラッシュ」中に第2始動口に入賞した保留が未だ残っている状態であるため、図10-101(C)のとおり、第2始動口に入賞した保留に対応する可変表示が実行されている。ここで、図10-101(C)のように操作促進表示として「左打ち」という表示を確変状態のリザルトが終了して、通常時における可変表示開始タイミングで表示しているように例示しているが、図10-101(B)のタイミングで「左打ち」という操作促進表示を表示してもよい。
このようにすることで、例えば確変状態のリザルトで第1始動入賞口に入賞した遊技球に対応する保留の保留出現アニメーションを図10-101(B)の通常時画面に切り替える際に、保留出現アニメーションを最終態様から開始することで、左打ち報知などの遊技者にとって損益に関わる重要な報知により注目させることができる。
(特徴Aと特徴Cの関係)
(リザルト画面から通常時の画面に切り替わる際の保留滞在アニメーション)(図10-102)
図10-102は、保留滞在アニメーションについての図である。図10-102(A)(B)はそれぞれ、2図柄が揃って大当り表示がされている図、および、2図柄が揃って図柄確定期間となっている図である。この際、図10-102(B)のとおり、それぞれ保留1、保留2、保留3の保留滞在アニメーションは図の通りであり、この映像から図10-102(C)のとおりファンファーレ演出に突入して保留表示が消えている。図10-102(D)は、大当りが終了したときのリザルト画面が表示されている図である。図10-102の一連の流れでは、大当りを経由して確変状態や時短状態とならずに再度通常状態に制御される一例をあげている。図10-102(E)は、リザルト画面から再度通常状態に制御されたときの図である。図10-102(E)では、保留1、保留2、保留3ともに、図10-102(B)で保留表示が消える前の滞在アニメーションの続きではなく、新たに滞在アニメーションを開始している。図10-102(E)では、保留1、保留2、保留3ともに、立方体の保留表示が正面視した状態から開始されているが、開始の保留滞在アニメーションは、あらかじめ定められた角度(正面視や少し横に動いている状態)からであればいずれの角度からでもよい。
このようにすることで、大当り状態が終了し、再び通常状態に制御されたときであっても、大当り状態に制御される前に、残っていた保留の保留滞在アニメーションが統一されるため、遊技者が違和感を覚えることなく、遊技を行うことが出来る。
また、図10-102では、大当り状態に制御される前の通常状態ですでに保留が3つ溜まっている状態で例示したが、例えば、図10-102(C)からの大当り状態中に第1始動入賞口に遊技球が入賞したときなど、保留の数は4つとなり、図10-102(E)では、保留1~保留4まであらかじめ定められた位置での保留滞在アニメ―ションとなるようにしてもよい。また、図では大当り状態から確変状態や時短状態に制御されずに通常状態に制御される例を挙げたが、大当り状態から確変状態や時短状態に制御され、制御された確変状態や時短状態が終了し、通常状態に制御されるときでも保留滞在アニメ―ションの開始角度はあらかじめ定められた角度であってもよい。さらに、大当り状態に制御されてから再び通常状態に制御されたときの保留1~保留3に関して、すべて同じ角度で保留滞在アニメーションを開始しているが、保留1~保留4まで各々角度が違っていてもよい。この場合は、保留1~保留4まで各々異なるあらかじめ定められた角度であればよい。
(特徴Aと特徴Cの関係)
(ファンファーレ期間移行手前での始動入賞)
変動が終了に差し掛かり、ファンファーレ期間に移行する前に始動入賞が発生した場合、保留記憶はするが保留表示を表示しないようにしてもよい。このように構成することで、大当りした図柄等に注目させることができる。
(特徴Aと特徴Cの関係)
(大当りラウンド中の始動入賞)
大当りラウンド中に始動入賞が発生した場合、保留記憶はするが保留表示を表示しないようにしてもよい。このように構成することで、大当りラウンド中の演出に注目させることができる。
(特徴Aと特徴Cの関係)
(アクティブ表示、保留表示の表示終了タイミング)
飾り図柄がリーチを形成し、スーパーリーチに移行するまでの期間に、保留表示を表示しないようにしてもよい。スーパーリーチ中は当該変動に対応する特定表示(アクティブ表示)のみとし、当該変動に対応する特定表示(アクティブ表示)も飾り図柄揃いが報知されるタイミングで表示を終了するようにしてもよい。このように構成することで、保留表示、当該変動に対応する特定表示(アクティブ表示)を段階的に消去し、スーパーリーチや飾り図柄揃いに注目させることができる。
(特徴Bと特徴Cの関係)
特徴Bは、表示する文字やキャラクタ等のオブジェクトを強調するエフェクトについて、鑑みられた技術的思想の創作である。
特徴Cは、始動入賞によるアクティブ表示および保留表示のアニメーション、保留滞在時のアニメーションについて、鑑みられた技術的思想の創作である。
特徴Bおよび特徴Cの双方の特徴を持つ遊技機も想定される。以下にその例を示す。
(特徴Bと特徴Cの関係)
(一連の遊技の流れ)
特徴Bおよび特徴Cの双方の特徴を備える遊技機における遊技の流れとしては、大当りとなる始動入賞に基づく当該変動表示(アクティブ表示)または、保留表示について、特徴Cのような表示制御を用い、大当りまたは、はずれとなる変動は、特徴Bにおける種々のエフェクトを用いた変動を用い、その後、大当りとなり、大当りになることに起因して発生するファンファーレ期間、大当りラウンド中、エンディング期間における制御や見せ方等についても特徴Bにおける種々のエフェクトを用いることにより、一連の流れを見せるものとなる。
具体的には、図10-22~図10-100に示される当該変動表示(アクティブ表示)または、保留表示の表示制御を行い、その後、図9-105~図9-108、図9-42~図9-68に示される種々のエフェクトを用いて表現される変動を経由し大当りした後、図9-69~図9-80に示されるファンファーレ期間、大当りラウンド中、エンディング期間における種々のエフェクトを用いるようにする。
(効果)特徴Bおよび特徴Cの双方の特徴を備えることで、当該変動表示または保留表示を好適に表現することで、変動中における興趣を高め、変動中、ファンファーレ期間、大当りラウンド中、エンディング期間に用いられるオブジェクトに対してエフェクトを用いて好適に表現することで、変動中、ファンファーレ期間、大当りラウンド中、エンディング期間の興趣を高めることができ、結果として、商品性を高めた遊技機を提供することができる。
以下に、想定される例を記す。
(特徴Bと特徴Cの関係)
(出現アニメーションと拡大エフェクトの関係)
保留の出現アニメーションについて、拡大エフェクトを付さないようにする。このように構成することで、保留出現アニメーションの視認性を高めることができる。
なお、他の対象オブジェクト(例えば文字表示やキャラクタ表示)について、出現アニメーションを表示している最中においては、拡大エフェクトを付すことをせずに、出現アニメーションが終了した以降に、他の対象オブジェクトについて、拡大エフェクトを付すようにするほうがよい。このように構成することでも保留出現アニメーションの視認性を高めることができる。
(特徴Bと特徴Cの関係)
(シフトアニメーションと拡大エフェクトの関係)
保留のシフトアニメーションについて、拡大エフェクトを付さないようにする。このように構成することで。保留のシフトアニメーションの視認性を高めることができる。
なお、他の対象オブジェクト(例えば文字表示やキャラクタ表示)について、シフトアニメーションを表示している最中においては、拡大エフェクトを付すことをせずに、シフトアニメーションが終了した以降に、他の対象オブジェクトについて、拡大エフェクトを付すようにするほうがよい。このように構成することでも保留シフトアニメーションの視認性を高めることができる。
(特徴Bと特徴Cの関係)
(出現アニメーションと装飾エフェクトの関係)
保留の出現アニメーションについて、装飾エフェクトを付す場合、該装飾エフェクトが他の保留表示に重ならないように表示する。このように構成することで、保留出現アニメーションの視認性を高めることができる。
なお、他の対象オブジェクト(例えば文字表示やキャラクタ表示)について、出現アニメーションを表示している最中においては、装飾エフェクトを付すことをせずに、出現アニメーションが終了した以降に、他の対象オブジェクトについて、装飾エフェクトを付すようにするほうがよい。このように構成することでも保留出現アニメーションの視認性を高めることができる。
(特徴Bと特徴Cの関係)
(シフトアニメーションと装飾エフェクトの関係)
保留のシフトアニメーションについて、装飾エフェクトを付す場合、該装飾エフェクトが他の保留表示に重ならないように表示する。このように構成することで、保留シフトアニメーションの視認性を高めることができる。
なお、他の対象オブジェクト(例えば文字表示やキャラクタ表示)について、シフトアニメーションを表示している最中においては、装飾エフェクトを付すことをせずに、シフトアニメーションが終了した以降に、他の対象オブジェクトについて、装飾エフェクトを付すようにするほうがよい。このように構成することでも保留シフトアニメーションの視認性を高めることができる。
(特徴Bと特徴Cの関係)
(特図の変動の1周期と飾り図柄に対する装飾エフェクトの関係)
特図の変動の1周期(320ms)が経過してから、飾り図柄に対する装飾エフェクトを発生させるようにする。このようにすることで、特図を確認している遊技者においても飾り図柄の装飾エフェクトを確認させることができ、結果として、商品性を高めた遊技機を提供することができる。
また、特図の変動の1周期よりも長い時間のエフェクトを変動中に発生させるほうが好ましい。また、特図の変動の1周期よりも長い時間のエフェクトを変動中に複数回発生させるほうが好ましい。このようにすることで、特図が変動しているかを確認した遊技者が1周期分の特図の変動を見てから、液晶に目を向けた場合でもエフェクトの表示がされている可能性が高く、エフェクトを確認させることで興趣を高めさせることができる。
本遊技機の特徴Dを以下に説明する。
[特徴D1-1]
特徴D1-1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、
有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
所定演出とは異なる演出であって有利状態に制御されることを示唆する特定演出を実行可能であり、
表示手段は、
所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて破片画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
所定演出は、割れ前兆画像を表示する第1所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第2所定パートと、を含む演出であり、
特定演出は、所定演出において割れ前兆画像が表示されてから該割れ前兆画像に対応した破片画像が表示されるまでの期間よりも短い期間で複数の破片画像の表示を開始する演出であり、
所定演出と特定演出とで、実行タイミングが異なり、
第1所定パートが実行される前と、第2所定パートにおける破片画像が表示された後とで、所定表示レイヤよりも優先度が下位の表示レイヤにおいて表示される背景画像の種類が異なり、
特定演出が実行される前と、特定演出における破片画像が表示された後とで、特定表示レイヤよりも優先度が下位の表示レイヤにおいて表示される背景画像の種類が異なる(図11-33~図11-36、図11-45、図11-46、図11-52、図11-63、図11-68参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像および破片画像を表示する所定演出と割れ前兆画像を表示せずに破片画像を表示する特定演出とをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることにより、様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができ、さらに、所定演出と特定演出とにおいて共通に破片画像が表示される前とされた後とで背景画像の種類が異なるため、同様に破片画像が表示される演出であっても好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。
[特徴D1-2]
特徴D1-2の遊技機は、
一の可変表示において所定演出と特定演出との両方を実行可能であり、
所定演出が実行されずに特定演出が実行されるときの方が、特定演出が実行されずに所定演出が実行されるときよりも有利状態に制御される期待度が高い(図11-33~図11-36参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定演出と特定演出との実行状況に注目させ、興趣を高めることができる。
[特徴D1-3]
特徴D1-3の遊技機は、
背景画像は、第1背景画像と、該第1背景画像よりも有利な第2背景画像と、を含み、
第1背景画像を表示しているときに第1所定パートを実行可能であり、
第2所定パートの実行中に第2背景画像が表示され、
第2背景画像は、所定演出とは異なる第2背景煽り演出を実行したときにおいても表示可能であり、
所定演出により第2背景画像が表示されたときの方が、第2背景煽り演出により第2背景画像が表示されたときよりも有利状態に制御される期待度が高い(図11-30参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定演出と第2背景煽り演出とのいずれにより第2背景画像が表示されるかに注目させ、興趣を高めることができる。
[特徴D1-4-1]
特徴D1-4-1の遊技機は、
一の可変表示において、所定演出と特定演出との両方を実行可能であり、
所定演出は、装飾識別情報がリーチ状態となる前に実行可能な演出であり、
特定演出は、装飾識別情報がリーチ状態となった後に実行可能な演出であり、
特定演出の実行前に、所定演出が実行されたときの方が、されなかったときよりも有利状態に制御される期待度が高い(図11-33~図11-36参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定演出と特定演出との両方が実行されることに期待させることで、興趣を高めることができる。
[特徴D1-4-2]
特徴D1-4-2の遊技機は、
所定演出は、装飾識別情報がリーチ状態となる前に実行可能な演出であり、
特定演出は、装飾識別情報がリーチ状態となった後に実行可能な演出であり、
背景画像は、装飾識別情報がリーチ状態となる前の第1背景画像と、装飾識別情報がリーチ状態となる前であって該第1背景画像よりも有利な第2背景画像と、装飾識別情報がリーチ状態となった後の第3背景画像と、装飾識別情報がリーチ状態となった後であって該第3背景画像よりも有利な第4背景画像と、を含み、
第2所定パートにおける破片画像は、第2背景画像とともに表示され、
特定演出における破片画像は、第4背景画像とともに表示される(図11-45、図11-46、図11-52、図11-63、図11-68参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定演出と特定演出と背景画像との関係性に注目させ、興趣を高めることができる。
[特徴D1-4-3]
特徴D1-4-3の遊技機は、
第2所定パートにおける破片画像は、重畳関係にある第2背景画像の少なくとも一部を認識することが可能な透過態様の画像であり、
特定演出における破片画像は、重畳関係にある第4背景画像の少なくとも一部を認識することが可能な透過態様の画像である(図11-59、図11-60、図11-73参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2所定パートおよび特定演出の演出効果を高めることができる。
[特徴D1-4-4]
特徴D1-4-4の遊技機は、
破片画像は、回転動作を行うことが可能であり、
回転動作により破片画像が第1の角度となった場合、該破片画像と重畳関係にある第2背景画像の少なくとも一部を認識することが可能となり、
回転動作により破片画像が第2の角度となった場合、該破片画像と重畳関係にある第2背景画像の少なくとも一部を認識することが困難となる(図11-83、図11-89参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、破片画像を表示したときの演出効果を高めることができる。
[特徴D1-4-5]
特徴D1-4-5の遊技機は、
複数の破片画像のうち第1の破片画像が第1の角度のときに、複数の破片画像のうち第2の破片画像は第2の角度となる(図11-83、図11-89参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、破片画像を表示したときの演出効果を高めることができる。
[特徴D1-5]
特徴D1-5の遊技機は、
第2所定パートにおける破片画像と特定演出における破片画像とは、共通に、少なくとも所定方向と特定方向とを含む複数方向に向かって移動する態様で表示され、
特定方向に向かって移動する態様で表示される破片画像の方が、所定方向に向かって移動する態様で表示される破片画像よりも表示手段の表示領域において非表示となるまでに要する期間が長い(図11-84参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、破片画像を表示したときの演出効果を高めることができる。
[特徴D1-6]
特徴D1-6の遊技機は、
第2所定パートにおける破片画像は、該破片画像の表示期間に亘って速度の変化を伴わずに移動する態様で表示され、
特定演出における破片画像は、該破片画像の表示期間に亘って速度の変化を伴わずに移動する態様で表示される(図11-72参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、破片画像を自然に表示することができる。
[特徴D1-7-1]
特徴D1-7-1の遊技機は、
第2所定パートにおける破片画像と特定演出における破片画像とは、共通に、少なくとも所定方向と特定方向とを含む複数方向に向かって移動する態様で表示され、
第2所定パートにおける破片画像と特定演出における破片画像とで、表示手段の表示領域において非表示となるまでに要する期間が共通である(図11-75、図11-80参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定演出と特定演出との関連性が高まり、双方の演出効果を高めることができる。
[特徴D1-7-2]
特徴D1-7-2の遊技機は、
特定方向に向かって移動表示する破片画像は、表示が開始されたときと、表示手段の表示領域において非表示となる前のタイミングとで、視認性が異なる(図11-75、図11-80参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、破片画像を表示したときの演出効果を高めることができる。
[特徴D1-7-3]
特徴D1-7-3の遊技機は、
特定演出において特定方向に向かって移動表示する破片画像の方が、所定演出において特定方向に移動表示する破片画像よりも表示手段の表示領域において非表示となるまでに要する期間が長い(図11-84参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、破片画像を自然に表示することができる。
[特徴D1-8]
特徴D1-8の遊技機は、
第2所定パートにおける破片画像および特定演出における破片画像は、回転動作を行うことが可能であり、
第2所定パートにおける複数の破片画像のうち第1の破片画像が表示されてから表示手段の表示領域において非表示となるまでに行う回転動作の回数と、特定演出における複数の破片画像のうち第2の破片画像が表示されてから表示手段の表示領域において非表示となるまでに行う回転動作の回数とが共通である(図11-83、図11-89参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定演出と特定演出との関連性が高まり、双方の演出効果を高めることができる。
[特徴D2-1]
特徴D2-1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、
有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
所定演出とは異なる演出であって有利状態に制御されることを示唆する特定演出を実行可能であり、
表示手段は、
所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて破片画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
所定演出は、割れ前兆画像を表示する第1所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第2所定パートと、を含む演出であり、
特定演出は、所定演出において割れ前兆画像が表示されてから該割れ前兆画像に対応した破片画像が表示されるまでの期間よりも短い期間で複数の破片画像の表示を開始する演出であり、
表示手段は、第1所定パートから第2所定パートに移行するときの第1タイミングと、特定演出における破片画像が表示されるときの第2タイミングと、においてエフェクト画像を表示可能であり、
エフェクト画像の表示期間のうち、第1期間に亘って破片画像を視認することが困難であり、該第1期間経過後の第2期間に亘って破片画像を視認することが可能である(図11-45、図11-46、図11-52、図11-63、図11-68参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像および破片画像を表示する所定演出と割れ前兆画像を表示せずに破片画像を表示する特定演出とをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることにより、様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができ、さらに、エフェクト画像により破片画像が表示されるときの違和感を軽減して好適に所定演出および特定演出を実行することができる。
[特徴D2-2]
特徴D2-2の遊技機は、
第1タイミングで表示されるエフェクト画像と第2タイミングで表示されるエフェクト画像とで、表示期間の長さが共通である(図11-63、図11-68参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定演出と特定演出との関連性が高まり、双方の演出効果を高めることができる。
[特徴D2-3]
特徴D2-3の遊技機は、
第1所定パートの実行期間は、第2所定パートの実行期間よりも長く、
エフェクト画像の表示期間は、第1所定パートの実行期間および第2所定パートの実行期間よりも短い(図11-63参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、破片画像の表示をエフェクト画像により違和感無く開始することができる。
[特徴D2-4]
特徴D2-4の遊技機は、
第1タイミングと第2タイミングとで、エフェクト画像の表示パターンが共通である(図11-45、図11-46、図11-52参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定演出と特定演出との関連性が高まり、双方の演出効果を高めることができる。
[特徴D3-1]
特徴D3-1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、
有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
所定演出とは異なる演出であって有利状態に制御されることを示唆する特定演出を実行可能であり、
表示手段は、
所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて破片画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
所定演出は、割れ前兆画像を表示する第1所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第2所定パートと、を含む演出であり、
特定演出は、所定演出において割れ前兆画像が表示されてから該割れ前兆画像に対応した破片画像が表示されるまでの期間よりも短い期間で複数の破片画像の表示を開始する演出であり、
所定演出と特定演出とで、実行タイミングが異なり、
第2所定パートにおける破片画像は、該破片画像の表示期間に亘って速度の変化を伴わずに移動する態様で表示され、
特定演出における破片画像は、該破片画像の表示期間に亘って第1速度から第2速度に変化して移動する態様で表示される(図11-48、図11-55、図11-65、図11-70、図11-72参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像および破片画像を表示する所定演出と割れ前兆画像を表示せずに破片画像を表示する特定演出とをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることにより、様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができ、さらに、所定演出と特定演出とで破片画像の移動表示の際の速度が異なるため、同様に破片画像が表示される演出であっても好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。
[特徴D3-2]
特徴D3-2の遊技機は、
一の可変表示において、所定演出は複数回実行可能である一方、特定演出は一回実行可能であり、
所定演出が複数回実行されたときの方が、所定演出が一回実行されたときよりも有利状態に制御される期待度が高く、
特定演出が一回実行されたときの方が、所定演出が複数回実行されたときよりも有利状態に制御される期待度が高い(図11-33~図11-36参照)、
ことを特徴する遊技機。
この特徴によれば、所定演出と特定演出との実行状況に注目させ、興趣を高めることができる。
[特徴D3-3]
特徴D3-3の遊技機は、
第1所定パートから第2所定パートに移行するときの第1タイミングと、特定演出における破片画像が表示されるときの第2タイミングと、において、共通に、特定色のエフェクト画像を表示可能であり、
第1タイミングと第2タイミングとで、エフェクト画像の表示パターンが異なる(図11-48(C)、図11-55(C)参照)、
ことを特徴する遊技機。
この特徴によれば、所定演出と特定演出とでエフェクト画像の表示パターンに差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[特徴D3-4-1]
特徴D3-4-1の遊技機は、
特定演出における破片画像は、表示期間のうち、表示が開始されてから特定タイミングまでの第1期間に亘って第1の速度より移動する態様で表示され、特定タイミングから表示手段の表示領域において非表示となるまでの第2期間に亘って第2の速度により移動する態様で表示され、
第2期間の方が、第1期間よりも長い(図11-72参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、破片画像を表示したときの演出効果を高めることができる。
[特徴D3-4-2]
特徴D3-4-2の遊技機は、
特定演出における破片画像が表示されるときのタイミングにおいて、エフェクト画像を表示可能であり、
エフェクト画像の表示期間は、第1期間と重複する一方、第2期間とは重複しない(図11-70、図11-72、図11-81参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出の演出効果が低下してしまうことを防ぐことができる。
[特徴D3-5]
特徴D3-5の遊技機は、
第2所定パートにおける破片画像および特定演出における破片画像は、回転動作を行うことが可能であり、
第2所定パートにおける複数の破片画像のうち第1の破片画像が表示されてから表示手段の表示領域において非表示となるまでに行う回転動作の回数の方が、特定演出における複数の破片画像のうち第2の破片画像が表示されてから表示手段の表示領域において非表示となるまでに行う回転動作の回数よりも多い(図11-89参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、破片画像を表示したときの演出効果を高めることができる。
[特徴D4-1]
特徴D4-1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、
有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
所定演出とは異なる演出であって有利状態に制御されることを示唆する特定演出を実行可能であり、
表示手段は、
所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて破片画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
所定演出は、割れ前兆画像を表示する第1所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第2所定パートと、を含む演出であり、
特定演出は、所定演出において割れ前兆画像が表示されてから該割れ前兆画像に対応した破片画像が表示されるまでの期間よりも短い期間で複数の破片画像の表示を開始する演出であり、
所定演出と特定演出とで、実行タイミングが異なり、
第2所定パートにおける破片画像は、重畳関係にある背景画像の少なくとも一部を認識することが困難な非透過態様の画像であり、
特定演出における破片画像は、重畳関係にある背景画像の少なくとも一部を認識することが可能な透過態様の画像である(図11-48、図11-55、図11-59、図11-60、図11-65、図11-70、図11-82参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像および破片画像を表示する所定演出と割れ前兆画像を表示せずに破片画像を表示する特定演出とをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることにより、様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができ、さらに、所定演出と特定演出とで破片画像の表示態様が異なるため、同様に破片画像が表示される演出であっても好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。
[特徴D4-2]
特徴D4-2の遊技機は、
特定演出は、破片画像の表示とともに特殊画像を表示することを含む演出であり、
特定演出における破片画像と特殊画像とは重畳関係にあり、
特定演出における複数の破片画像のうち第1の破片画像は、背景画像の少なくとも一部を認識することが可能な透過態様の画像であり、
特定演出における複数の破片画像のうち第2の破片画像は、特殊画像の少なくとも一部を認識することが可能な透過態様の画像であり、
特定演出における複数の破片画像のうち第3の破片画像は、背景画像の少なくとも一部と特殊画像の少なくとも一部との両方を認識することが可能な透過態様の画像である(図11-82参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、演出ごとに破片画像の表示態様を異ならせることで、各演出の演出効果を高めることができる。
[特徴D4-3-1]
特徴D4-3-1の遊技機は、
特定演出における破片画像は、回転動作を行うことが可能であり、
回転動作により第1の破片画像が第1の角度となった場合、該破片画像と重畳関係にある背景画像の少なくとも一部を認識することが可能となり、
回転動作により第1の破片画像が第2の角度となった場合、該破片画像と重畳関係にある背景画像の少なくとも一部を認識することが困難となる(図11-83、図11-89参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、破片画像を表示したときの演出効果を高めることができる。
[特徴D4-3-2]
特徴D4-3-2の遊技機は、
特定演出において、複数の破片画像のうち第1の破片画像が第1の角度のときに、複数の破片画像のうち第2の破片画像は第2の角度となる(図11-83、図11-89参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、破片画像を表示したときの演出効果を高めることができる。
[特徴D5-1]
特徴D5-1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、
有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
所定演出とは異なる演出であって有利状態に制御されることを示唆する特定演出を実行可能であり、
表示手段は、
所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて破片画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
所定演出は、割れ前兆画像を表示する第1所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第2所定パートと、を含む演出であり、
特定演出は、所定演出において割れ前兆画像が表示されてから該割れ前兆画像に対応した破片画像が表示されるまでの期間よりも短い期間で複数の破片画像の表示を開始する演出であり、
所定演出と特定演出とで、実行タイミングが異なり、
第2所定パートにおける破片画像と特定演出における破片画像とは、共通に、少なくとも所定方向と特定方向とを含む複数方向に向かって移動する態様で表示され、
特定方向に向かって移動する態様で表示される破片画像の方が、所定方向に向かって移動する態様で表示される破片画像よりも表示手段の表示領域において非表示となるまでに要する期間が長い(図11-48、図11-55、図11-65、図11-70参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像および破片画像を表示する所定演出と割れ前兆画像を表示せずに破片画像を表示する特定演出とをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることにより、様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができ、さらに、所定演出と特定演出とで破片画像が移動する方向が共通である一方で非表示となるまでに要する期間が異なるため、同様に破片画像が表示される演出であっても好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。
[特徴D5-2]
特徴D5-2の遊技機は、
特定方向に向かって移動表示する破片画像は、表示が開始されたときと、表示手段の表示領域において非表示となる前のタイミングとで、視認性が異なる(図11-77、図11-81参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、破片画像を表示したときの演出効果を高めることができる。
[特徴D5-3]
特徴D5-3の遊技機は、
特定演出において特定方向に向かって移動表示する破片画像の方が、所定演出において特定方向に移動表示する破片画像よりも表示手段の表示領域において非表示となるまでに要する期間が長い(図11-84参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定演出と特定演出とで差異を持たせ、多様な見せ方により興趣を高めることができる。
[特徴D5-4]
特徴D5-4の遊技機は、
第2所定パートにおける破片画像のうち全ての破片画像は、表示手段の表示領域において該表示領域外に向かって移動する態様で非表示となり(例えば、図11-83(A)参照)、
特定演出における破片画像のうち第1の破片画像は、表示手段の表示領域において該表示領域外に向かって移動する態様で非表示となり、
特定演出における破片画像のうち第1の破片画像とは異なる第2の破片画像は、表示手段の表示領域において該表示領域外に向かって移動する前に非表示となる(例えば、図11-83(B)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定演出と特定演出とで破片画像の見せ方に差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[特徴D6-1]
特徴D6-1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、
有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
所定演出とは異なる演出であって有利状態に制御されることを示唆する特定演出を実行可能であり、
表示手段は、
特殊表示レイヤにおいてオブジェクト画像を表示可能であり、
特殊表示レイヤよりも優先度が高い所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて破片画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
所定演出は、オブジェクト画像を表示し、該オブジェクト画像の動作に応じて第1ヒビ態様の割れ前兆画像を表示する第1所定パートと、該オブジェクト画像の動作に応じて割れ前兆画像を第1ヒビ態様から第2ヒビ態様に変化させる第2所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第3所定パートと、を含む演出であり、
特定演出は、オブジェクト画像を表示し、該オブジェクト画像の動作に応じて、所定演出において第1ヒビ態様の割れ前兆画像が表示されてから該割れ前兆画像に対応した破片画像が表示されるまでの期間よりも短い期間で複数の破片画像の表示を開始する演出であり、
所定演出と特定演出とで、実行タイミングが異なり、
第2所定パートが実行された後に、第3所定パートが実行されるときと、実行されないときと、があり、
所定演出において第2ヒビ態様の割れ前兆画像が表示されてから破片画像が表示されるまでの期間の方が、特定演出においてオブジェクト画像が表示されてから破片画像が表示されるまでの期間よりも長く、
第3所定パートにおいて、破片画像は、表示されてから表示手段の表示領域において非表示となるまでに第1期間を要し、
特定演出において、破片画像は、表示されてから表示手段の表示領域において非表示となるまでに第1期間とは異なる第2期間を要する(図11-49~図11-51、図11-59、図11-60、図11-66、図11-67参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像および破片画像を表示する所定演出と割れ前兆画像を表示せずに破片画像を表示する特定演出とをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることにより、様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができ、さらに、所定演出と特定演出とでオブジェクト画像が表示されてから破片画像が表示されるまでの期間、また破片画像の表示期間が異なるため、同様に破片画像が表示される演出であっても好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。
[特徴D6-2]
特徴D6-2の遊技機は、
第2所定パートの方が、第1所定パートよりも実行期間が長い(図11-59、図11-60、図11-65、図11-70参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、単調な演出構成により所定演出の興趣が低下してしまうことを防ぐことができる。
[特徴D6-3]
特徴D6-3の遊技機は、
第2所定パートが実行され、その後、第3所定パートが実行されなかったときに、第3所定パートにおける破片画像の表示期間よりも長い期間に亘って第2ヒビ態様の割れ前兆画像を継続して表示する第4所定パートを実行可能である(図11-66参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第3所定パートが実行されないことを好適に示すことができる。
[特徴D6-4-1]
特徴D6-4-1の遊技機は、
所定演出は、装飾識別情報をリーチ状態とする演出であり、
所定演出が実行されて装飾識別情報がリーチ状態となる第1パターンと、所定演出が実行されずに装飾識別情報がリーチ状態となる第2パターンと、があり、
第1パターンにより可変表示が行われるときの方が、第2パターンにより可変表示が行われるときよりも有利状態に制御される期待度が高い(図11-66参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定演出が実行されることに注目させ、興趣を高めることができる。
[特徴D6-4-2]
特徴D6-4-2の遊技機は、
一の可変表示において、所定演出と特定演出との両方を実行可能であり、
特定演出は、第3所定パートが実行された後に実行可能であり、
特定演出の実行前に、第3所定パートが実行されたときの方が、されなかったときよりも有利状態に制御される期待度が高い(図11-33~図11-36参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定演出における第3所定パートが実行されることに注目させ、興趣を高めることができる。
[特徴D6-5]
特徴D6-5の遊技機は、
第2所定パートから第3所定パートに移行するときの第1タイミングと、特定演出における破片画像が表示されるときの第2タイミングと、において、共通に、特定色のエフェクト画像を表示可能であり、
第1タイミングと第2タイミングとで、エフェクト画像の表示パターンが異なる(図11-49(G)、図11-51(D)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定演出と特定演出とでエフェクト画像の表示パターンに差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[特徴D6-6]
特徴D6-6の遊技機は、
所定演出は、装飾識別情報をリーチ状態とする演出であり、
第3所定パートにおいてリーチ状態の装飾識別情報を強調表示することが可能であり、
第3所定パートにおいて、リーチ状態の装飾識別情報が強調表示される期間の方が、破片画像の表示期間よりも長い(図11-50(I)~図11-50(K)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、リーチ状態となったことを好適に示すことができる。
[特徴D6-7-1]
特徴D6-7-1の遊技機は、
第1所定パートにおいてオブジェクト画像の動作に対応して動作強調画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い表示レイヤにおいて表示可能であり、
ヒビ態様の割れ前兆画像の表示を開始するタイミングで動作強調画像を表示する(図11-49(D)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像を違和感無くヒビ態様に変化させることができる。
[特徴D6-7-2]
特徴D6-7-2の遊技機は、
動作強調画像の表示とともに小破片画像を表示可能であり、
小破片画像の表示期間は、動作強調画像の表示期間よりも長い(図11-49(D)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像がヒビ態様に変化したことを好適に示すことができる。
[特徴D6-7-3]
特徴D6-7-3の遊技機は、
第2所定パートにおいてオブジェクト画像の動作に対応してエフェクト画像を表示可能であり、
エフェクト画像を表示するときに動作強調画像を表示しない(図11-49(H)、図11-66参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1所定パート第2所定パートとで差異を持たせ、所定演出が単調な演出となってしまうことを防ぐことができる。
[特徴D6-7-4]
特徴D6-7-4の遊技機は、
第1所定パートにおける小破片画像と、第3所定パートにおける破片画像とで、表示手段の表示領域において非表示となるまでに要する期間が異なる(図11-66)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1所定パートと第3所定パートとで破片画像の見せ方に差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[特徴D6-8]
特徴D6-8の遊技機は、
第3所定パートにおける破片画像は、重畳関係にある背景画像の少なくとも一部を認識することが可能な透過態様の画像であり、
特定演出における破片画像は、重畳関係にある背景画像の少なくとも一部を認識することが困難な非透過態様の画像である(図11-59、図11-60、図11-73参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定演出と特定演出とで破片画像の表示態様に差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[特徴D6-9]
特徴D6-9の遊技機は、
第3所定パートにおける破片画像は、該破片画像の表示期間に亘って速度の変化を伴わずに移動する態様で表示され、
特定演出における破片画像は、該破片画像の表示期間に亘って速度の変化を伴わずに移動する態様で表示される(図11-72参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、破片画像を自然に表示することができる。
[特徴D6-10]
特徴D6-10の遊技機は、
特定演出における破片画像が表示されてから表示手段の表示領域において非表示となるまでに要する期間の方が、第3所定パートにおける破片画像が表示されてから表示手段の表示領域において非表示となるまでに要する期間よりも長い(図11-66、図11-67参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定演出と特定演出とで差異を持たせ、多様な見せ方により興趣を高めることができる。
[特徴D7-1]
特徴D7-1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技者の動作を検出可能な動作検出手段と、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、
遊技者に動作検出手段に対する動作を促す動作促進演出を実行可能であり、
有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
所定演出とは異なる演出であって有利状態に制御されることを示唆する特定演出を実行可能であり、
表示手段は、
所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて破片画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特殊表示レイヤにおいて動作促進画像を表示可能であり、
特殊表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
所定演出は、割れ前兆画像を表示する第1所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第2所定パートと、を含む演出であり、
特定演出は、所定演出において割れ前兆画像が表示されてから該割れ前兆画像に対応した破片画像が表示されるまでの期間よりも短い期間で複数の破片画像の表示を開始する演出であり、
所定演出と特定演出とで、実行タイミングが異なり、
動作促進演出は、動作有効期間に亘って動作促進画像を表示し、遊技者の動作が検出されたときに該動作促進画像の表示態様を動作促進態様から動作完了態様に変化させる演出であり、
動作促進演出により動作促進画像が動作促進態様から動作完了態様に変化したときに、特定演出を実行可能であり、
特定演出の実行期間のうちの少なくとも一部の期間において、動作完了態様の動作促進画像と該特定演出における破片画像との両方を視認することが可能であり、
特定演出おける破片画像の表示期間は、動作促進態様の動作促進画像の表示期間よりも短く、動作完了態様の動作促進画像の表示期間よりも長い(図11-45、図11-46、図11-55、図11-63、図11-70参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像および破片画像を表示する所定演出と割れ前兆画像を表示せずに破片画像を表示する特定演出とをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることにより、様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができ、さらに、単調な演出構成により特定演出の興趣が低下してしまうことを防ぐことができる。
[特徴D8-1]
特徴D8-1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
所定演出は、第1所定演出と、第2所定演出と、を含み、
表示手段は、
所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて破片画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
第1所定演出は、第1ヒビ態様の割れ前兆画像を表示する第1所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第2所定パートと、を含む演出であり、
第2所定演出は、第2ヒビ態様の割れ前兆画像を表示する第3所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第4所定パートと、を含む演出であり、
第1所定演出と第2所定演出とで、実行タイミングが異なり、
第1所定パートと第3所定パートとで、実行期間の長さが異なり、
第1所定パートが実行される前と、第2所定パートにおける破片画像が表示されたときとで、所定表示レイヤよりも優先度が下位の表示レイヤにおいて表示される背景画像の種類が異なり、
第3所定パートが実行される前と、第4所定パートにおける破片画像が表示されたときとで、所定表示レイヤよりも優先度が下位の表示レイヤにおいて表示される背景画像の種類が異なる(図11-45、図11-46、図11-48、図11-63、図11-65参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像および破片画像を表示する第1所定演出と第2所定演出をそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることにより、様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができ、さらに、第1所定演出と第2所定演出とにおいて共通に破片画像が表示される前とされた後とで背景画像の種類が異なるため、同様に破片画像が表示される演出であっても好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。
[特徴D8-2]
特徴D8-2の遊技機は、
第1所定パートにおいて割れ前兆画像を第1ヒビ前段態様から第1ヒビ態様に変化させて表示可能であり、
第3所定パートにおいて割れ前兆画像を第2ヒビ前段態様から第2ヒビ態様に変化させて表示可能であり、
第1所定パートにおいて割れ前兆画像が第1ヒビ前段態様から第1ヒビ態様に変化するまでの期間と、第3所定パートにおいて割れ前兆画像が第2ヒビ前段態様から第2ヒビ態様に変化するまでの期間とで、長さが異なる(図11-45、図11-46、図11-48、図11-63、図11-65参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像をヒビ態様にて表示するときの演出効果を高めることができる。
[特徴D9-1]
特徴D9-1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
所定演出は、第1所定演出と、第2所定演出と、を含み、
表示手段は、
所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて破片画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
第1所定演出は、第1ヒビ態様の割れ前兆画像を表示する第1所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第2所定パートと、を含む演出であり、
第2所定演出は、第2ヒビ態様の割れ前兆画像を表示する第3所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第4所定パートと、を含む演出であり、
第1所定演出と第2所定演出とで、実行タイミングが異なり、
第1所定パートと第3所定パートとで、実行期間の長さが異なり、
表示手段は、第1所定パートから第2所定パートに移行するときの第1タイミングと、第3所定パートから第4所定パートに移行するときの第2タイミングと、においてエフェクト画像を表示可能であり、
エフェクト画像の表示期間のうち、第1期間に亘って破片画像を視認することが困難であり、該第1期間経過後の第2期間に亘って破片画像を視認することが可能である(図11-45、図11-46、図11-48、図11-63、図11-65参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像および破片画像を表示する第1所定演出と第2所定演出とをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることにより、様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができ、さらに、エフェクト画像により破片画像が表示されるときの違和感を軽減して好適に第1所定演出および第2所定演出を実行することができる。
[特徴D9-2]
特徴D9-2の遊技機は、
第1所定パートにおいて割れ前兆画像を第1ヒビ前段態様から第1ヒビ態様に変化させて表示可能であり、
第3所定パートにおいて割れ前兆画像を第2ヒビ前段態様から第2ヒビ態様に変化させて表示可能であり、
第1所定パートにおいて割れ前兆画像が第1ヒビ前段態様から第1ヒビ態様に変化するまでの期間と、第3所定パートにおいて割れ前兆画像が第2ヒビ前段態様から第2ヒビ態様に変化するまでの期間とで、長さが異なる(図11-45、図11-46、図11-48参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像をヒビ態様にて表示するときの演出効果を高めることができる。
[特徴D10-1]
特徴D10-1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
所定演出は、第1所定演出と、第2所定演出と、を含み、
表示手段は、
所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて破片画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
第1所定演出は、第1ヒビ態様の割れ前兆画像を表示する第1所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第2所定パートと、を含む演出であり、
第2所定演出は、第2ヒビ態様の割れ前兆画像を表示する第3所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第4所定パートと、を含む演出であり、
第1所定演出と第2所定演出とで、実行タイミングが異なり、
第1所定パートと第3所定パートとで、実行期間の長さが異なり、
第2所定パートにおける破片画像は、該破片画像の表示期間に亘って速度の変化を伴わずに移動する態様で表示され、
第4所定パートにおける破片画像は、該破片画像の表示期間に亘って第1速度から第2速度に変化して移動する態様で表示される(図11-45、図11-46、図11-53、図11-54、図11-63、図11-69、図11-72参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像および破片画像を表示する第1所定演出と第2所定演出とをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることにより、様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができ、さらに、第1所定演出と第2所定演出とで破片画像の 移動表示の際の速度が異なるため、同様に破片画像が表示される演出であっても好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。
[特徴D10-2]
特徴D10-2の遊技機は、
第1所定パートから第2所定パートに移行するときの第1タイミングと、第3所定パートから第4所定パート移行するときの第2タイミングと、において、共通に、特定色のエフェクト画像を表示可能であり、
第1タイミングと第2タイミングとで、エフェクト画像の表示パターンが異なる(図11-45(G)、図11-53(H)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1所定演出と第2所定演出とでエフェクト画像の表示パターンに差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[特徴D10-3-1]
特徴D10-3-1の遊技機は、
第4所定パートにおける破片画像は、表示が開始されてから特定タイミングまでの第1期間に亘って第1の速度より移動する態様で表示され、特定タイミングから非表示となるまでの第2期間に亘って第2の速度により移動する態様で表示され、
第2期間の方が、第1期間よりも長い(図11-72参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1所定演出と第2所定演出とで破片画像の見せ方に差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[特徴D10-3-2]
特徴D10-3-2の遊技機は、
第4所定パートにおける破片画像が表示されるときに、エフェクト画像を表示可能であり、
第4所定パートにおいて、エフェクト画像の表示期間は、第1期間と重複する一方、第2期間とは重複しない(図11-53、図11-72参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出の演出効果が低下してしまうことを防ぐことができる。
[特徴D10-4]
特徴D10-4の遊技機は、
第2所定パートにおける破片画像のうち全ての破片画像は、表示手段の表示領域において該表示領域外に向かって移動する態様で非表示となり(図11-83(A)参照)、
第4所定パートにおける破片画像のうち第1の破片画像は、表示手段の表示領域において該表示領域外に向かって移動する態様で非表示となり、
第4所定パートにおける破片画像のうち第1の破片画像とは異なる第2の破片画像は、表示手段の表示領域において該表示領域外に向かって移動する前に非表示となる(図11-83(B)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1所定演出と第2特定演出とで破片画像の見せ方に差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[特徴D10-5]
特徴D10-5の遊技機は、
第2所定パートにおける破片画像は、重畳関係にある背景画像の少なくとも一部を認識することが可能な透過態様の画像であり、
第2所定パートにおける破片画像は、重畳関係にある背景画像の少なくとも一部を認識することが可能な透過態様の画像である(図11-59、図11-60、図11-73参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、破片画像を表示したときの演出効果を高めることができる。
[特徴D10-6-1]
特徴D10-6-1の遊技機は、
第2所定パートにおける破片画像と第4所定パートにおける破片画像とは、共通に、少なくとも所定方向と特定方向とを含む複数方向に向かって移動する態様で表示され、
第4所定パートにおいて特定方向に向かって移動表示する破片画像の方が、第2所定パートにおいて特定方向に移動表示する破片画像よりも表示手段の表示領域において非表示となるまでに要する期間が長い(図11-75、図11-76参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、破片画像を表示したときの演出効果を高めることができる。
[特徴D10-6-2]
特徴D10-6-2の遊技機は、
特定方向に向かって移動表示する破片画像は、表示が開始されたときと非表示となる前のタイミングとで視認性が異なる(図11-75、図11-76参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、破片画像を表示したときの演出効果を高めることができる。
[特徴D10-7-1]
特徴D10-7-1の遊技機は、
第2所定パートにおける破片画像および第4所定パートにおける破片画像は、回転動作を行うことが可能であり、
第2所定パートにおける複数の破片画像のうち第1の破片画像が表示されてから表示手段の表示領域において非表示となるまでに行う回転動作の回数の方が、第4所定パートにおける複数の破片画像のうち第2の破片画像が表示されてから表示手段の表示領域において非表示となるまでに行う回転動作の回数よりも多い(図11-89参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、破片画像を表示したときの演出効果を高めることができる。
[特徴D10-7-2]
特徴D10-7-2の遊技機は、
回転動作により破片画像が第1の角度となった場合、該破片画像と重畳関係にある背景画像の少なくとも一部を認識することが可能となり、
回転動作により破片画像が第2の角度となった場合、該破片画像と重畳関係にある背景画像の少なくとも一部を認識することが困難となる(図11-83、図11-89参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、破片画像を表示したときの演出効果を高めることができる。
[特徴D10-7-3]
特徴D10-7-3の遊技機は、
第1の破片画像が第1の角度のときに、複数の破片画像のうち第2の破片画像は第2の角度となる(図11-83、図11-89参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、破片画像を表示したときの演出効果を高めることができる。
[特徴D10-8]
特徴D10-8の遊技機は、
一の可変表示において、第1所定演出と第2所定演出との両方を実行可能であり、
第1所定演出は、装飾識別情報がリーチ状態となる前に実行可能な演出であり、
第2所定演出は、装飾識別情報がリーチ状態となった後に実行可能な演出であり、
第2所定演出の実行前に、第1所定演出が実行されたときの方が、されなかったときよりも有利状態に制御される期待度が高い(図11-33~図11-36参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1所定演出が実行されることに注目させ、興趣を高めることができる。
[特徴D10-9]
特徴D10-9の遊技機は、
第1所定パートにおいて割れ前兆画像を第1ヒビ前段態様から第1ヒビ態様に変化させて表示可能であり、
第3所定パートにおいて割れ前兆画像を第2ヒビ前段態様から第2ヒビ態様に変化させて表示可能であり、
第1所定パートにおいて割れ前兆画像が第1ヒビ前段態様から第1ヒビ態様に変化するまでの期間と、第3所定パートにおいて割れ前兆画像が第2ヒビ前段態様から第2ヒビ態様に変化するまでの期間とで、長さが異なる(図11-63、図11-69参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像をヒビ態様にて表示するときの演出効果を高めることができる。
[特徴D11-1]
特徴D11-1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
所定演出は、第1所定演出と、第2所定演出と、を含み、
表示手段は、
所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて破片画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
第1所定演出は、第1ヒビ態様の割れ前兆画像を表示する第1所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第2所定パートと、を含む演出であり、
第2所定演出は、第2ヒビ態様の割れ前兆画像を表示する第3所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第4所定パートと、を含む演出であり、
第1所定演出と第2所定演出とで、実行タイミングが異なり、
第1所定パートと第3所定パートとで、実行期間の長さが異なり、
第2所定パートにおける破片画像は、重畳関係にある背景画像の少なくとも一部を認識することが困難な非透過態様の画像であり、
第4所定パートにおける破片画像は、重畳関係にある背景画像の少なくとも一部を認識することが可能な透過態様の画像である(図11-48、図11-45、図11-46、図11-65、図11-63参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像および破片画像を表示する第1所定演出と第2所定演出とをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることにより、様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができ、さらに、第1所定演出と第2所定演出とで破片画像の表示態様が異なるため、同様に破片画像が表示される演出であっても好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。
[特徴D12-1]
特徴D12-1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
所定演出は、第1所定演出と、第2所定演出と、を含み、
表示手段は、
所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて破片画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
第1所定演出は、第1ヒビ態様の割れ前兆画像を表示する第1所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第2所定パートと、を含む演出であり、
第2所定演出は、第2ヒビ態様の割れ前兆画像を表示する第3所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第4所定パートと、を含む演出であり、
第1所定演出と第2所定演出とで、実行タイミングが異なり、
第1所定パートと第3所定パートとで、実行期間の長さが異なり、
第2所定パートにおける破片画像と第4所定パートにおける破片画像とは、共通に、少なくとも所定方向と特定方向との複数方向に向かって移動する態様で表示され、
特定方向に向かって移動表示する破片画像の方が、所定方向に向かって移動表示する破片画像よりも表示手段の表示領域において非表示となるまでに要する期間が長く、
第4所定パートにおいて特定方向に向かって移動表示する破片画像の方が、第2所定パートにおいて特定方向に移動表示する破片画像よりも表示手段の表示領域において非表示となるまでに要する期間が長い(図11-45、図11-46、図11-53、図11-54、図11-63、図11-69参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像および破片画像を表示する第1所定演出と第2所定演出とをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることにより、様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができ、さらに、所定演出と特定演出とで破片画像が移動する方向が共通である一方で非表示となるまでに要する期間が異なるため、同様に破片画像が表示される演出であっても好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。
[特徴D13-1]
特徴D13-1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
所定演出は、第1所定演出と、第2所定演出と、を含み、
表示手段は、
特殊表示レイヤにおいてオブジェクト画像を表示可能であり、
特殊表示レイヤよりも優先度が高い所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて破片画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
第1所定演出は、オブジェクト画像を表示し、該オブジェクト画像の動作に応じて第1ヒビ態様の割れ前兆画像を表示する第1所定パートと、該オブジェクト画像の動作に応じて該割れ前兆画像を第1ヒビ態様から第2ヒビ態様に変化させる第2所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第3所定パートと、を含む演出であり、
第2所定演出は、オブジェクト画像を表示し、該オブジェクト画像の動作に応じて第3ヒビ態様の割れ前兆画像を表示する第4所定パートと、該オブジェクト画像の動作に応じて該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第5所定パートと、を含む演出であり、
第1所定演出と第2所定演出とで、実行タイミングが異なり、
第1所定パートと第4所定パートとで、実行期間の長さが異なり、
第2所定パートが実行された後に、第3所定パートが実行されるときと、実行されないときと、があり、
第2所定パートを開始してから第3所定パートに移行するまでの期間の方が、第4所定パートを開始してから第5所定パートに移行するまでの期間よりも長く、
第3所定パートにおいて、破片画像は、表示されてから表示手段の表示領域において非表示となるまでに第1期間を要し、
第5所定パートにおいて、破片画像は、表示されてから表示手段の表示領域において非表示となるまでに第1期間とは異なる第2期間を要する(図11-45、図11-46、図11-49、図11-50、図11-66、図11-63参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像および破片画像を表示する第1所定演出と第2所定演出とをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることにより、様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができ、さらに、第1所定演出と第2所定演出とでオブジェクト画像が表示されてから破片画像が表示されるまでの期間、また破片画像の表示期間が異なるため、同様に破片画像が表示される演出であっても好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。
[特徴D13-2]
特徴D13-2の遊技機は、
第1所定パートにおいて割れ前兆画像をオブジェクト画像の動作に応じて第1ヒビ態様にて表示可能であり、
第4所定パートにおいて割れ前兆画像を第3ヒビ前段態様から第3ヒビ態様に変化させて表示可能である(図11-49、図11-45参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像をヒビ態様にて表示するときの演出効果を高めることができる。
[特徴D14-1]
特徴D14-1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
所定演出は、第1所定演出と、第2所定演出と、を含み、
表示手段は、
所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて破片画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
第1所定演出は、割れ前兆画像を表示する第1所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第2所定パートと、を含む演出であり、
第2所定演出は、割れ前兆画像を表示する第3所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第4所定パートと、を含む演出であり、
第2所定演出は、第1所定演出を実行した後の特定タイミングで実行可能であり、
第1所定パートと第3所定パートとで、実行期間の長さが共通であり、
第2所定パートと第4所定パートとで、実行期間の長さが共通であり、
第1所定演出の後に第2所定演出を実行する場合に、第2所定パートにおいて表示した破片画像を表示手段の表示領域において非表示とした後に、第3所定パートを開始する(図11-42、図11-43、図11-61参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像および破片画像を表示する第1所定演出と第2所定演出とを連続して実行可能であることにより、連続的に遊技者に驚きを与えることができ、さらに、第3所定パートは第2所定パートにおける破片画像が非表示となった後に開始されるため、すでに破片画像が表示されているにもかかわらず、新たな割れ前兆画像が表示されてしまうことによる演出効果の低下を防ぐことができる。
[特徴D14-2]
特徴D14-2の遊技機は、
第2所定パートにおける破片画像と第4所定パートにおける破片画像とは、共通に、少なくとも所定方向と特定方向とを含む複数方向に向かって移動する態様で表示され、
第2所定パートと第4所定パートとで、破片画像の表示が開始される位置が異なる(図11-42、図11-43、図11-84参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1所定演出第2所定演出とで破片画像の見せ方に差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[特徴D14-3]
特徴D14-3の遊技機は、
第2所定パートと第4所定パートとで、共通に、破片画像とともに特殊画像を表示可能であり、
第2所定パートにおける特殊画像は、第1態様にて表示され、
第4所定パートにおける特殊画像は、第1態様とは異なる第2態様にて表示される(図11-42(F)、図11-43(F)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1所定演出と第2所定演出とで特殊画像の見せ方に差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[特徴D14-4]
特徴D14-4の遊技機は、
第2所定パートと第4所定パートとで、破片画像の表示期間の長さが異なる一方、特殊画像の表示期間の長さが共通である(図11-61参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1所定演出第2所定演出とで破片画像の見せ方に差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[特徴D14-5]
特徴D14-5の遊技機は、
第1所定演出の実行後に第2所定演出を実行する第1パターンと、第1所定演出の実行後に第2所定演出を実行しない第2パターンと、があり、
第1パターンにより遊技が進行する方が、第2パターンにより遊技が進行するよりも有利状態に制御される割合が高い(図11-27参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2所定演出が実行されることに注目させ、興趣を高めることができる。
[特徴D14-6]
特徴D14-2の遊技機は、
第2所定パートにおける破片画像は、該破片画像の表示期間に亘って速度の変化を伴わずに移動する態様で表示され、
第4所定パートにおける破片画像は、該破片画像の表示期間に亘って速度の変化を伴わずに移動する態様で表示される(図11-72参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1所定演出と第2所定演出とに関連性を高め、興趣を高めることができる。
[特徴D14-7-1]
特徴D14-7-1の遊技機は、
第1所定パートから第2所定パートに移行するときの第1タイミングと、第3所定パートから第4所定パート移行するときの第2タイミングと、において、共通に、特定色のエフェクト画像を表示可能であり、
第1タイミングと第2タイミングとで、エフェクト画像の表示パターンが共通である(図11-42(C)、図11-43(C)、図11-61参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1所定演出と第2所定演出との関連性が高まり、双方の演出効果を高めることができる。
[特徴D14-7-2]
特徴D14-7-2の遊技機は、
第1タイミングで表示されるエフェクト画像と第2タイミングで表示されるエフェクト画像とで、表示期間の長さが共通である(図11-61参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1所定演出と第2所定演出との関連性が高まり、双方の演出効果を高めることができる。
[特徴D15-1]
特徴D15-1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、
有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
表示手段は、
所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて破片画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
所定演出は、第1ヒビ態様の割れ前兆画像を表示する第1所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第2所定パートと、を含む演出であり、
報知演出により有利状態に制御されないことが報知されたときに、第2ヒビ態様の割れ前兆画像を表示するとともに、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示し、
第2所定パートにおける破片画像は、表示手段の表示領域において非表示となるまでに第1期間を要し、
報知演出により有利状態に制御されないことが報知されたときにおける破片画像は、表示手段の表示領域において非表示となるまでに第1期間とは異なる第2期間を要する(図11-45、図11-46、図11-58、図11-63、図11-71(B)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像および破片画像を表示する所定演出を実行可能であることにより、遊技者に驚きを与えることができ、さらに、所定演出における破片画像とは 非表示となるまでに要する期間が異なる破片画像とともに割れ前兆画像を表示することにより、遊技者に対し、適切に有利状態に制御されないことを報知することができる。
[特徴D15-2]
特徴D15-2の遊技機は、
有利状態に制御されないことが報知されたときにおける割れ前兆画像の方が、第1所定パートにおける割れ前兆画像よりも表示期間が長い(図11-63参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態に制御されないことを好適に示すことができる。
[特徴D15-3]
特徴D15-3の遊技機は、
第2所定パートにおける複数の破片画像のうち最も表示サイズが大きい第1の破片画像があり、
有利状態に制御されないことが報知されたときにおける複数の破片画像のうち最も表示サイズが大きい第2の破片画像があり、
第1の破片画像の方が、第2の破片画像よりも表示サイズが大きい(例えば、図11-46(J)、図11-58(D)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、破片画像の見せ方に差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[特徴D15-4]
特徴D15-4の遊技機は、
第2所定パートにおける破片画像は、重畳関係にある背景画像の少なくとも一部を認識することが可能な透過態様の画像であり、
有利状態に制御されないことが報知されたときにおける破片画像は、重畳関係にある背景画像の少なくとも一部を認識することが可能な透過態様の画像である(図11-73参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、破片画像の見せ方に差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[特徴D15-5]
特徴D15-5の遊技機は、
第2所定パートにおける破片画像と有利状態に制御されないことが報知されたときにおける破片画像とは、共通に、少なくとも所定方向と特定方向とを含む複数方向に向かって移動する態様で表示される(例えば、図11-75、図11-77参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、破片画像の見せ方に関連性を持たせ、興趣を高めることができる。
[特徴D15-6]
特徴D15-6の遊技機は、
第1所定パートから第2所定パートに移行するときの第1タイミングと、有利状態に制御されないことが報知されたときにおける破片画像が表示されるときの第2タイミングと、において、共通に、特定色のエフェクト画像を表示可能であり、
第1タイミングと第2タイミングとで、エフェクト画像の表示パターンが異なる(図11-45(G)、図11-58(C)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、エフェクト画像の表示パターンに差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[特徴D16-1]
特徴D16-1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、
有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
表示手段は、
所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて破片画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
所定演出は、第1ヒビ態様の割れ前兆画像を表示する第1所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第2所定パートと、を含む演出であり、
報知演出により有利状態に制御されないことが報知されたときに、第2ヒビ態様の割れ前兆画像を表示可能であり、
第1ヒビ態様の割れ前兆画像が表示されたときに、第1発光パターンにより発光手段が発光し、
第2ヒビ態様の割れ前兆画像が表示されたときに、第2発光パターンにより発光手段が発光し、
第1発光パターンによる発光手段の発光は、第2所定パートが実行されるまで継続し、
第2発光パターンによる発光手段の発光は、有利状態に制御されないことが報知された報知演出が終了した後において所定条件が成立するまで継続する(図11-45、図11-46、図11-58、図11-63、図11-71(B)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像を表示する所定演出を実行可能であることにより、遊技者に驚きを与えることができ、さらに、割れ前兆画像と報知演出終了後の所定条件が成立するまで継続する第2発光パターンとを用いることにより、遊技者に対し、適切に有利状態に制御されないことを報知することができる。
[特徴D17-1]
特徴D17-1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、
有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
表示手段は、
所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて破片画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
所定演出は、第1ヒビ態様の割れ前兆画像を表示する第1所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第2所定パートと、を含む演出であり、
報知演出により有利状態に制御されないことが報知されたときに、第2ヒビ態様の割れ前兆画像を表示可能であり、
第1所定パートが実行される前と、第2所定パートにおける破片画像が表示されたときとで、背景画像の種類が異なり(図11-45(A)~図11-45(F)、図11-46(I)~図11-46(K)参照)、
報知演出により有利状態に制御されるか否かが報知される前と、有利状態に制御されないことが報知されたときにおける破片画像が表示されたときとで、背景画像の表示態様が異なる(図11-58(A)、図11-58(B)、図11-58(D)、図11-63、図11-71(B)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像を表示する所定演出を実行可能であることにより、遊技者に驚きを与えることができ、さらに、割れ前兆画像を用いるとともに有利状態に制御されるか否かが報知される前の背景画像の表示態様を変化させることにより、遊技者に対し、適切に有利状態に制御されないことを報知することができる。
[特徴D18-1]
特徴D18-1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可動体と、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
所定演出は、第1所定演出と、第2所定演出と、を含み、
表示手段は、
特殊表示レイヤにおいてオブジェクト画像を表示可能であり、
特殊表示レイヤよりも優先度が高い所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて破片画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
第1所定演出は、オブジェクト画像を表示する第1所定パートと、該オブジェクト画像の動作に応じて第1ヒビ態様の割れ前兆画像を表示する第2所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第3所定パートと、を含む演出であり、
第2所定演出は、第2ヒビ態様の割れ前兆画像を表示する第4所定パートと、可動体の第1動作を開始する第5所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第6所定パートと、を含む演出であり、
第1所定演出と第2所定演出とで、実行タイミングが異なり、
第6所定パートにおいて、可動体は、第1動作とは異なる第2動作を開始し、破片画像が表示手段の表示領域において非表示となった後に該可動体の該第2動作が終了する(図11-45、図11-46、図11-48、図11-63、図11-65参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像および破片画像を表示する第1所定演出と第2所定演出とをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることにより、様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができ、さらに、割れ前兆画像を表示した後に可動体を動作させて破片画像を表示することにより、迫力がある演出を提供することができる。
[特徴D18-2]
特徴D18-2の遊技機は、
第1所定パートにおいて割れ前兆画像を第1ヒビ前段態様から第1ヒビ態様に変化させて表示可能であり、
第4所定パートにおいて割れ前兆画像を第2ヒビ前段態様から第2ヒビ態様に変化させて表示可能であり、
第1所定パートにおいて割れ前兆画像が第1ヒビ前段態様から第1ヒビ態様に変化するまでの期間と、第4所定パートにおいて割れ前兆画像が第2ヒビ前段態様から第2ヒビ態様に変化するまでの期間とで、長さが異なる(図11-63、図11-65参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像をヒビ態様にて表示するときの演出効果を高めることができる。
[特徴D18-3-1]
特徴D18-3-1の遊技機は、
第2所定パートから第3所定パートに移行するときの第1タイミングと、第5所定パートから第6所定パートに移行するときの第2タイミングと、において、共通に、特定色のエフェクト画像を表示可能であり、
第1タイミングと第2タイミングとで、エフェクト画像の表示パターンが異なる(図11-45(G)、図11-48(C)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、エフェクト画像の表示パターンに差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[特徴D18-3-2]
特徴D18-3-2の遊技機は、
第1動作は、可動体が原点位置から進出位置に向かって移動する動作であり、
可動体が進出位置に配置されるときにエフェクト画像の表示が開始される(図11-48(C)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可動体の動作とエフェクト画像の表示とを連動させることで、一体感が生まれ、第2所定演出の演出効果を高めることができる。
[特徴D18-3-3]
特徴D18-3-3の遊技機は、
可動体の第1動作の期間の方が、エフェクト画像の表示期間よりも長く、
第6所定パートにおける破片画像の表示期間の方が、可動体の第1動作の期間よりも長い(図11-65参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2所定演出の演出効果を高めることができる。
[特徴D18-4]
特徴D18-4の遊技機は、
第2所定演出とは異なる演出であって可動体を動作させることにより有利状態に制御されることを示唆する示唆演出を実行可能であり、
可動体の動作に伴い該可動体と重畳する表示領域において可動体強調画像を表示可能であり、
示唆演出における可動体の動作に伴って可動体強調画像が表示される一方、第5所定パートにおける可動体の第1動作に伴って可動体強調画像が表示されない(図11-65参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可動体強調画像により第2所定演出の演出効果が低下してしまうことを防ぐことができる。
[特徴D19-1]
特徴D19-1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可動体と、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
所定演出は、第1所定演出と、第2所定演出と、を含み、
表示手段は、
特殊表示レイヤにおいてオブジェクト画像を表示可能であり、
特殊表示レイヤよりも優先度が高い所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて破片画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
第1所定演出は、オブジェクト画像を表示する第1所定パートと、該オブジェクト画像の動作に応じて第1ヒビ態様の割れ前兆画像を表示する第2所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第3所定パートと、を含む演出であり、
第2所定演出は、可動体の第1動作とともに第2ヒビ態様の割れ前兆画像を表示する第4所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第5所定パートと、を含む演出であり、
第1所定演出と第2所定演出とで、実行タイミングが異なり、
第5所定パートにおいて、可動体は、第1動作とは異なる第2動作を開始し、破片画像が表示手段の表示領域において非表示となるよりも前に該可動体の該第2動作が終了する(図11-45、図11-46、図11-56、図11-57、図11-63、図11-71(A)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像および破片画像を表示する第1所定演出と第2所定演出とをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることにより、様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができ、さらに、可動体を動作させて割れ前兆画像を表示することにより、迫力がある演出を提供することができる。
[特徴D19-2]
特徴D19-2の遊技機は、
第1所定パートにおいて割れ前兆画像を第1ヒビ前段態様から第1ヒビ態様に変化させて表示可能であり、
第4所定パートにおいて割れ前兆画像を第2ヒビ前段態様から第2ヒビ態様に変化させて表示可能であり、
第1所定パートにおいて割れ前兆画像が第1ヒビ前段態様から第1ヒビ態様に変化するまでの期間と、第4所定パートにおいて割れ前兆画像が第2ヒビ前段態様から第2ヒビ態様に変化するまでの期間とで、長さが異なる(図11-63、図11-71参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像をヒビ態様にて表示するときの演出効果を高めることができる。
[特徴D19-3-1]
特徴D19-3-1の遊技機は、
第2所定パートから第3所定パートに移行するときの第1タイミングと、第4所定パートから第5所定パートに移行するときの第2タイミングと、において、共通に、特定色のエフェクト画像を表示可能であり、
第1タイミングと第2タイミングとで、エフェクト画像の表示パターンが異なる(図11-45(G)、図11-56(E)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1所定演出第2所定演出とでエフェクト画像の表示パターンに差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[特徴D19-3-2]
特徴D19-3-2の遊技機は、
第2動作は、可動体が進出位置から原点位置に向かって移動する動作であり、
第2動作が開始されるときにエフェクト画像の表示が開始される(図11-56(F)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可動体の動作とエフェクト画像の表示とを連動させることで、一体感が生まれ、第2所定演出の演出効果を高めることができる。
[特徴D19-3-3]
特徴D19-3-3の遊技機は、
可動体の第2動作の期間の方が、エフェクト画像の表示期間よりも長く、
第5所定パートにおける破片画像の表示期間の方が、可動体の第2動作の期間よりも長い(図11-71参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2所定演出の演出効果を高めることができる。
[特徴D19-4]
特徴D19-4の遊技機は、
第2所定演出とは異なる演出であって可動体を動作させることにより有利状態に制御されることを示唆する示唆演出を実行可能であり、
可動体の動作に伴い該可動体と重畳する表示領域において可動体強調画像を表示可能であり、
示唆演出における可動体の動作に伴って可動体強調画像が表示される一方、第4所定パートにおける可動体の第1動作に伴って可動体強調画像が表示されない(図11-71参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可動体強調画像により第2所定演出の演出効果が低下してしまうことを防ぐことができる。
[特徴D20-1]
特徴D20-1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可動体と、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、
有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
所定演出とは異なる演出であって有利状態に制御されることを示唆する特定演出を実行可能であり、
表示手段は、
特殊表示レイヤにおいてオブジェクト画像を表示可能であり、
特殊表示レイヤよりも優先度が高い所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて破片画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
第1所定演出は、オブジェクト画像を表示する第1所定パートと、該オブジェクト画像の動作に応じて割れ前兆画像を表示する第2所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第3所定パートと、を含む演出であり、
特定演出は、可動体の第1動作に応じて、所定演出において割れ前兆画像が表示されてから該割れ前兆画像に対応した破片画像が表示されるまでの期間よりも短い期間で複数の破片画像の表示を開始する演出であり、
所定演出と特定演出とで、実行タイミングが異なり、
特定演出において、可動体は、第1動作とは異なる第2動作を実行可能であり、破片画像が表示手段の表示領域において非表示となった後に該可動体の該第2動作を開始する(図11-45、図11-46、図11-52、図11-63、図11-68参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像および破片画像を表示する所定演出と特定演出 とをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることにより、様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができ、さらに、可動体を動作させて割れ前兆画像を表示することなく破片画像を表示することにより、迫力がある演出を提供することができる。
[特徴D20-2-1]
特徴D20-2-1の遊技機は、
第1動作は、可動体が原点位置から進出位置に向かって移動する動作であり、
第1動作が開始されるときにエフェクト画像の表示が開始される(図11-52(B)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可動体の動作とエフェクト画像の表示とを連動させることで、一体感が生まれ、特定演出の演出効果を高めることができる。
[特徴D20-2-2]
特徴D20-2-2の遊技機は、
エフェクト画像は、第1表示期間と第2表示期間とを含む表示期間に亘って表示可能であり、
可動体の第1動作期間の長さとエフェクト画像の第1表示期間との長さとが略共通であり、
特定演出における破片画像の表示期間の方が、可動体の第1動作の期間よりも長い(図11-68参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出の演出効果を高めることができる。
[特徴D20-3]
特徴D20-3の遊技機は、
特定演出とは異なる演出であって可動体を動作させることにより有利状態に制御されることを示唆する示唆演出を実行可能であり、
可動体の動作に伴い該可動体と重畳する表示領域において可動体強調画像を表示可能であり、
示唆演出における可動体の動作に伴って可動体強調画像が表示される一方、特定演出における可動体の第1動作に伴って可動体強調画像が表示されない(図11-68参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可動体強調画像により特定演出の演出効果が低下してしまうことを防ぐことができる。
[特徴D21-1]
特徴D21-1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
所定演出は、第1所定演出と、第2所定演出と、を含み、
表示手段は、
所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
第1所定演出は、第1ヒビ態様の割れ前兆画像を表示する演出であり、
第2所定演出は、第2ヒビ態様の割れ前兆画像を表示する演出であり、
第1所定演出と第2所定演出とで、実行タイミングが異なり、
第1ヒビ態様または第2ヒビ態様の割れ前兆画像が表示されても、該割れ前兆画像とともに背景画像を視認可能であり、
第1ヒビ態様または第2ヒビ態様の割れ前兆画像が表示されていないときの所定表示レイヤよりも優先度が下位の表示レイヤにおいて表示される画像は、第1の視認性により表示され、
第1ヒビ態様の割れ前兆画像が表示されているときの背景画像は、第1の視認性よりも視認性が低い第2の視認性により表示され、
第2ヒビ態様の割れ前兆画像が表示されているときの所定表示レイヤよりも優先度が下位の表示レイヤにおいて表示される画像は、所定範囲にわたって第2の視認性により表示され、該所定範囲とは異なる特定範囲にわたって第1の視認性により表示される(図11-45(E)、(F)、図11-47(C)、図11-63、図11-64参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、それぞれ異なるヒビ態様の割れ前兆画像を表示する第1所定演出と第2所定演出とをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることにより、様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができ、さらに、ヒビ態様の種類によって割れ前兆画像とともに視認可能な背景画像の視認性が異なるため、同様に割れ前兆画像が表示される演出であっても好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。
[特徴D21-2]
特徴D21-2の遊技機は、
所定範囲と特定範囲との境界を第1の視認性および第2の視認性よりも視認性が高い第3の視認性により表示可能である(図11-47(C)拡大図参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2所定演出の演出効果を高めることができる。
[特徴D21-3]
特徴D21-3の遊技機は、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特殊表示レイヤにおいて可変表示に対応した対応画像を表示可能であり、
第2ヒビ態様にて割れ前兆画像が表示されているときの対応画像は、所定範囲に重畳して表示され、特定範囲に重畳して表示されない(図11-47(C)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2所定演出の実行中においても好適に対応画像を表示することができる。
[特徴D21-4]
特徴D21-4の遊技機は、
第2ヒビ態様の割れ前兆画像の表示期間の方が、第1ヒビ態様の割れ前兆画像の表示期間よりも長い(図11-64参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1所定演出と第2所定演出とで割れ前兆画像の見せ方に差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[特徴D22-1]
特徴D22-1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
所定演出は、第1所定演出と、第2所定演出と、を含み、
表示手段は、
所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
第1所定演出は、第1ヒビ態様の割れ前兆画像を表示する演出であり、
第2所定演出は、第2ヒビ態様の割れ前兆画像を表示する演出であり、
第1所定演出と第2所定演出とで、実行タイミングが異なり、
第1ヒビ態様の割れ前兆画像が表示されたときと、第2ヒビ態様の割れ前兆画像が表示されたときとで、背景画像の視認性が異なり、
第2ヒビ態様の割れ前兆画像の方が、第1ヒビ態様の割れ前兆画像よりも表示期間が長く、
第2ヒビ態様の割れ前兆画像は複数種類あり、
第1種類の第2ヒビ態様の割れ前兆画像が表示されたときよりも、第2種類の第2ヒビ態様の割れ前兆画像が表示されたときの方が、有利状態に制御される期待度が高い(図11-44~図11-46、図11-62、図11-63参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、それぞれ異なるヒビ態様の割れ前兆画像を表示する第1所定演出と第2所定演出とをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることにより、様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができ、さらに、遊技者は第2ヒビ態様の割れ前兆画像の種類に注目するようになり、同様に割れ前兆画像が表示される演出であっても好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。
[特徴D22-2]
特徴D22-2の遊技機は、
第1種類の第2ヒビ態様の割れ前兆画像が表示されたときと、第2種類の第2ヒビ態様の割れ前兆画像が表示されたときとで、所定表示レイヤよりも下位に表示される背景画像の視認性が異なる(図11-45、図11-44参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像の見せ方に差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[特徴D22-3]
特徴D22-3の遊技機は、
第1所定演出と第2所定演出とで、共通に、特定色のエフェクト画像を表示可能であり、
第1所定演出と第2タイミング所定演出とで、エフェクト画像の表示パターンが異なる(図11-45、図11-44参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、エフェクト画像の表示パターンに差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[特徴D23-1]
特徴D23-1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、
有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
可変表示に対応した対応画像の表示態様を変化させる変化演出を実行可能であり、
所定演出は、第1所定演出と、第2所定演出と、を含み、
表示手段は、
特殊表示レイヤにおいて可変表示に対応した対応画像を表示可能であり、
特殊表示レイヤよりも優先度が高い第1所定表示レイヤにおいて第1割れ前兆画像を表示可能であり、
特殊表示レイヤよりも優先度が低い第2所定表示レイヤにおいて第2割れ前兆画像を表示可能であり、
第1所定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
第1所定演出は、第1割れ前兆画像を表示する演出であり、
第2所定演出は、第2割れ前兆画像を表示する演出であり、
第1所定演出と第2所定演出とで、実行タイミングが異なり、
第1割れ前兆画像が表示されたときに、対応画像の視認性が低下し、
第2割れ前兆画像が表示されたときに、対応画像の視認性が低下せず、
第1所定演出が実行される場合に変化演出を実行せず、
第2所定演出が実行される場合に変化演出を実行可能である(図11-45~図11-47、図11-63、図11-64、図11-91参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1割れ前兆画像を表示する第1所定演出と第2割れ前兆画像を表示する第2所定演出とをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることにより、様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができ、さらに、同様に割れ前兆画像が表示される演出であっても表示レイヤや変化演出の実行の有無が異なるため、好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。
[特徴D23-2-1]
特徴D23-2-1の遊技機は、
変化演出は、所定オブジェクト画像を表示し、該所定オブジェクト画像が対応表示に作用する動作を行うことで対応表示の表示態様を変化させる演出であり、
所定オブジェクト画像は、所定表示レイヤよりも優先度が下位の表示レイヤにおいて表示可能である(図11-91参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2所定演出の演出効果を最低限低下させずに、変化演出を実行することができる。
[特徴D23-2-2]
特徴D23-2-2の遊技機は、
所定オブジェクト画像の動作に対応して、特殊表示レイヤよりも上位の表示レイヤにおいて対応画像に重畳するように変化強調画像を表示可能である(図11-91参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2所定演出の実行中においても変化演出を好適に実行することができる。
[特徴D24-1]
特徴D24-1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、
有利状態に制御されることを示唆する第1所定演出を実行可能であり、
有利状態に制御されることを示唆する第2所定演出を実行可能であり、
第2所定演出の実行後に、特別演出を実行可能であり、
表示手段は、
所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて破片画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
第1所定演出は、第1ヒビ態様の割れ前兆画像を表示し、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する演出であり、
第2所定演出は、第2ヒビ態様の割れ前兆画像を表示し、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する演出であり、
第1所定演出と第2所定演出とで、実行タイミングが異なり、
第1所定演出における破片画像と第2所定演出における破片画像とで、表示態様が異なり、
第2所定演出における破片画像は、特別演出が実行されることを示唆する示唆態様の画像を含み、
第2所定演出における破片画像の表示期間の方が、第1所定演出における破片画像の表示期間よりも長い(図11-45、図11-63、図11-68、図11-92、図11-93参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像および破片画像を表示する第1所定演出と第2所定演出とをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることにより、様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができ、さらに、第1所定演出と第2所定演出とで破片画像の表示態様が異なるとともに、第2所定演出における破片画像とその後に実行される演出とで関連性が高めることができるため、同様に破片画像が表示される演出であっても好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。
[特徴D24-2]
特徴D24-2の遊技機は、
特別演出は、第1特別演出と、第2特別演出と、があり、
第2特別演出が実行されたときの方が、第1特別演出が実行されたときよりも有利状態に制御される期待度が高く、
示唆態様は、第1特別演出が実行されることを示唆する第1示唆態様と、第2特別演出が実行されることを示唆する第2示唆態様と、を含む(図11-92、図11-93、図11-94参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2所定演出における破片画像に対する注目度合いを高めることができる。
[特徴D24-3-1]
特徴D24-3-1の遊技機は、
第2所定演出における破片画像は、示唆態様と、特定表示レイヤよりも下位のレイヤにおいて表示される背景画像の少なくとも一部を視認可能な透過態様と、を含み、
透過態様の破片画像の方が、示唆態様の破片画像よりも多く表示される(図11-94参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2所定演出における破片画像に対する注目度合いを高めることができる。
[特徴D24-3-2]
特徴D24-3-2の遊技機は、
破片画像は、回転動作を行うことが可能であり、
第2所定演出において、透過態様の破片画像の方が、示唆態様の破片画像よりも回転動作量が多い(図11-94参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2所定演出における破片画像に対する注目度合いを高めることができる。
[特徴D24-4]
特徴D24-4の遊技機は、
第2所定演出は、第1所定パートと第2所定パートとを含み、
第1所定パートにおいて、示唆態様の破片画像が複数表示され、透過態様の破片画像が複数表示され、
第2所定パートにおいて、示唆態様の破片画像が単数表示され、透過態様の破片画像が複数表示される(図11-93参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2所定演出における破片画像に対する注目度合いを高めることができる。
[特徴D25]
特徴D25の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、
有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
所定演出が実行される前に、前段演出(図11-52(C))を実行可能であり、
表示手段は、
特定表示レイヤにおいて割れ画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
所定演出は、第1態様の割れ画像を表示した後に(図11-80(B1))、該割れ画像を該第1態様から第2態様に変化させる(図11-80(B2)~(B5))ことを含む演出であり、
前段演出の実行期間の方が、第1態様の割れ画像の表示期間よりも長い(図11-68、図11-80参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、前段演出により、割れへの溜めを作り、第1態様の割れ画像はスピード感を出すことで、好適な割れパターンを実現できる。
[特徴D26]
特徴D26の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、
有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
所定演出が実行される前に、前段演出(図11-52(C))を実行可能であり、
表示手段は、
特定表示レイヤにおいて割れ画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
所定演出は、第1態様の割れ画像を表示した後に(図11-80(B1))、該割れ画像を該第1態様から第2態様に変化させる(図11-80(B2)~(B5))ことを含む演出であり、
割れ画像を第1態様にて表示する期間と第2態様にて表示する期間とを合算した期間の方が、前段演出の実行期間よりも長い(図11-68、図11-80参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ画像が第1態様および第2態様である期間を前段演出の実行期間よりも長くすることで、割れパターンを印象付ける。
[特徴D27]
特徴D27の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
表示手段は、
第1表示レイヤにおいてエフェクト画像を表示可能であり、
第1表示レイヤよりも優先度が低い第2表示レイヤにおいて割れ画像を表示可能であり、
第1表示レイヤよりも優先度が高い第3表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
エフェクト画像の表示期間と割れ画像の表示期間との少なくとも一部が重複し、
エフェクト画像の表示期間は、割れ画像の表示期間よりも短く、
エフェクト画像の表示期間のうち、第1期間に亘って割れ画像を視認することが困難であり、該第1期間経過後の第2期間に亘って該割れ画像を視認することが可能であり、
第2期間の方が、第1期間よりも長い(図11-61~図11-71、図11-75~図11-81参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、エフェクト画像は割れ画像の最初の表示部分を隠す役割があり、役割を果たしつつも、割れ画像よりもエフェクト画像の方が強調されてしまうことを防止する。
[特徴D28]
特徴D28の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
表示手段は、
第1表示レイヤにおいてエフェクト画像を表示可能であり、
第1表示レイヤよりも優先度が低い第2表示レイヤにおいて割れ画像を表示可能であり、
第1表示レイヤよりも優先度が高い第3表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
所定演出は、第1態様の割れ画像を表示した後に、該割れ画像を該第1態様から第2態様に変化させることを含む演出であり、
表示手段は、第1態様の割れ画像を表示するときにエフェクト画像を表示し、第2態様の該割れ画像を表示する前のタイミングで該エフェクト画像を非表示とする(図11-61~図11-71、図11-75~図11-81参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、エフェクト画像が割れ画像の最初の表示部分を隠すことで、割れ画像において違和感を与えてしまうことを防止する。
[特徴D29]
特徴D29の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
表示手段は、
特定表示レイヤにおいて割れ画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
所定演出は、第1態様の割れ画像を表示した後に(図11-79(B1))、該割れ画像を該第1態様から第2態様に変化させる(図11-79(B2)~(B5))ことを含む演出であり、
第2態様の割れ画像の表示期間における第1タイミングと第2タイミングとで、該第2態様の該割れ画像の透過率が異なる(図11-67、図11-79参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2態様の割れ画像が表示されたときの演出効果を高めることができる。
[特徴D30]
特徴D30の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、
有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
有利状態に制御されることを示唆する特定演出を実行可能であり、
表示手段は、
特定表示レイヤにおいて割れ画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
所定演出は、第1態様の割れ画像を表示した後に(図11-75(B1))、該割れ画像を該第1態様から第2態様に変化させる(図11-75(B2)~(B5))ことを含む演出であり、
特定演出は、第3態様の割れ画像を表示した後に(図11-79(B1))、該割れ画像を該第3態様から第4態様に変化させる(図11-79(B2)~(B5))ことを含む演出であり、
第2態様の割れ画像の表示が開始されてからの所定タイミングにおける該割れ画像と、第4態様の割れ画像の表示が開始されてからの特定タイミングにおける該割れ画像とで、透過率が異なる(図11-63、図11-67、図11-75、図11-79、図11-83(A)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2態様の割れ画像が表示されたときと第4態様の割れ画像が表示されたときとの演出効果を高めることができる。
[特徴D31]
特徴D31の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、
有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
有利状態に制御されることを示唆する特定演出を実行可能であり、
表示手段は、
特定表示レイヤにおいて割れ画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
所定演出は、通常状態において実行可能な演出であって、第1態様の割れ画像を表示した後に(図11-75(B1))、該割れ画像を該第1態様から第2態様に変化させる(図11-75(B2)~(B5))ことを含む演出であり、
特定演出は、通常状態よりも有利な特別状態において実行可能な演出であって、第3態様の割れ画像を表示した後に(図11-79(B1))、該割れ画像を該第3態様から第4態様に変化させる(図11-79(B2)~(B5))ことを含む演出であり、
第2態様の割れ画像の表示が開始されてからの所定タイミングにおける該割れ画像と、第4態様の割れ画像の表示が開始されてからの特定タイミングにおける該割れ画像とで、透過率が異なる(図11-30~図11-32、図11-63、図11-67、図11-75、図11-79、図11-83(A)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2態様の割れ画像が表示されたときと第4態様の割れ画像が表示されたときとの演出効果を高めることができる。
[特徴D32]
特徴D32の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
表示手段は、
特定表示レイヤにおいて割れ画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が低い表示レイヤにおいて背景画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
発光制御手段は、
割れ画像が表示されるときに、特定輝度データテーブルを用いて発光手段の発光制御を行い、
割れ画像の表示期間における特定タイミングまで特定輝度データテーブルを用いて発光手段の発光制御を行い、該特定タイミング以降は、背景画像に対応した輝度データテーブルを用いて発光手段の発光制御を行う(図11-61~図11-63、図11-66参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ画像が表示されるときの発光手段の発光制御を好適に行うことができる。
[特徴D33]
特徴D33の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
音出力手段と、を備え、
表示手段は、
第1表示レイヤにおいてエフェクト画像を表示可能であり、
第1表示レイヤよりも優先度が低い第2表示レイヤにおいて割れ画像を表示可能であり、
第1表示レイヤよりも優先度が高い第3表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
エフェクト画像の表示期間と割れ画像の表示期間との少なくとも一部が重複し、
音出力手段は、エフェクト画像が表示されるタイミングにおいて割れ画像に対応する音を出力する(図11-61~図11-67参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ画像が表示されたときの演出効果を高めることができる。
[特徴D34]
特徴D34の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
音出力手段と、を備え、
表示手段は、
特定表示レイヤにおいて割れ画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
割れ画像の表示パターンとして、第1パターンと、第2パターンと、があり、
音出力手段は、第1パターンにより割れ画像が表示されたときに、該割れ画像に対応する音を出力する一方(図11-61参照)、第2パターンにより割れ画像が表示されたときに、該割れ画像に対応する音を出力しない(図11-68参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、異なる印象を与える複数の表示パターンにより割れ画像を表示することができる。
[特徴D35]
特徴D35の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
音出力手段と、を備え、
表示手段は、
特定表示レイヤにおいて割れ画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
割れ画像の表示パターンとして、第1パターンと、第2パターンと、があり、
音出力手段は、第1パターンにより割れ画像が表示されたときに、該割れ画像に対応する音を出力する一方(図11-61参照)、第2パターンにより割れ画像が表示されたときに、有利状態に制御されることを報知する音を出力する(図11-71参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技状態に応じた異なる印象を与える複数の表示パターンにより割れ画像を表示することができる。
[特徴D36]
特徴D36の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
音出力手段と、を備え、
表示手段は、
所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて割れ画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
割れ画像の表示パターンとして、第1パターンと、第2パターンと、があり、
割れ前兆画像は、割れ画像が第1パターンにより表示される場合に、該割れ画像が表示されるよりも前のタイミングで表示可能な画像であり、
音出力手段は、第1パターンにより割れ画像が表示されたときに、該割れ画像に対応する音を出力する一方(図11-61参照)、第2パターンにより割れ画像が表示されたときに、該割れ画像に対応する音を出力しない(図11-68参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、異なる印象を与える複数の表示パターンにより割れ画像を表示することができる。
[特徴D37]
特徴D37の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
音出力手段と、を備え、
表示手段は、
所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて割れ画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
音出力手段は、
割れ前兆画像が表示されるときに所定音を出力可能であり、
割れ画像が表示されるときに特定音を出力可能であり、
音出力手段が出力する特定音は、所定音よりも大きい音である(図11-88参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像が表示されたときと割れ画像が表示されたときとのメリハリを付け、割れ画像を表示したときの印象付けを好適に行うことができる。
[特徴D38]
特徴D38の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
音出力手段と、を備え、
表示手段は、
特殊表示レイヤにおいてオブジェクト画像を表示可能であり、
特殊表示レイヤよりも優先度が高い所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて割れ画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
オブジェクト画像の動作表示に連動させて割れ前兆画像を表示可能であり、
音出力手段は、
割れ前兆画像が表示されるときに、オブジェクト画像に対応する音を出力可能であり、
割れ画像が表示されるときに、該割れ画像に対応する音を出力可能である(図11-88参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像が表示されたときと割れ画像が表示されたときとのメリハリを付け、割れ画像を表示したときの印象付けを好適に行うことができる。
[特徴D39]
特徴D39の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
表示手段は、
特定表示レイヤにおいて破片画像を複数表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
破片画像の表示パターンとして、第1パターンと、第2パターンと、があり、
第1パターンは、変動量が特定値となっていることで、該第1パターンにおける第1サイズの破片画像と該第1サイズよりも小さい第2サイズの破片画像との動作速度が異なり、
第2パターンは、変動量が0となっていることで、該第2パターンにおける第3サイズの破片画像と該第3サイズよりも小さい第4サイズの破片画像との動作速度が共通である(図11-73、図11-74参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1パターンは、大きさによりアニメーション影響の受け方が異なり、小さい破片画像は早く飛び、大きい破片画像はやや遅く、すぐに落下するような割れパターンとなり、リアルな動きを見せたいときに用いることができ、第2パターンは、大きさに関わらずアニメーション影響の受け方がすべて同じような飛び方で同じような落下の仕方となり、シーンに応じて適した割れパターンを選択することができる。
[特徴D40]
特徴D40の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
表示手段は、
特定表示レイヤにおいて破片画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
破片画像は、表示が開始されてから落下していく態様で表示され、
破片画像の表示パターンとして、第1パターンと、第2パターンと、があり、
第1パターンと第2パターンとで、重力値の設定が異なることで、破片画像が落下する速さが異なる(図11-73、図11-74参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、パラメータの値を異ならせ、破片画像が落下する速度を異ならせることで、多彩なパターンを構築することができ、演出効果を高めることができる。
[特徴D41]
特徴D41の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
表示手段は、
特定表示レイヤにおいて破片画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
破片画像の表示パターンとして、第1パターンと、第2パターンと、があり、
第1パターンと第2パターンとで、重力方向の設定が異なることで、破片画像が移動表示されるときの進行方向が異なる(図11-73、図11-74参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、パラメータの値を異ならせ、破片画像が進行する方向を異ならせることで、多彩なパターンを構築することができ、演出効果を高めることができる。
[特徴D42]
特徴D42の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
表示手段は、
特定表示レイヤにおいて破片画像を複数表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
破片画像の表示パターンとして、第1パターンと、第2パターンと、第3パターンと、があり、
第1パターンは、破片画像の表示に関する第1パラメータと、破片画像の表示に関する第2パラメータと、を含んで構成され、
第2パターンは、第1パラメータと、第2パラメータと、を含んで構成され、
第3パターンは、第1パラメータと、第2パラメータと、を含んで構成され、
第1パターンと第2パターンと第3パターンとで、第1パラメータの値が共通であり、第2パラメータの値が異なる(図11-73、図11-74参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1パラメータの値は固定し、破片画像に対して共通の部分を作りつつ、第2パラメータの値が異なることにより、多彩なパターンを構築することで、安定的で多彩な破片画像の表示パターンを構築することができる。
[特徴D43]
特徴D43の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
表示手段は、
特定表示レイヤにおいて破片画像を複数表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
破片画像の表示パターンとして、第1パターンと、第2パターンと、第3パターンと、があり、
第1パターンは、破片画像の表示に関する第1パラメータと、破片画像の表示に関する第2パラメータと、を含んで構成され、
第2パターンは、第1パラメータと、第2パラメータと、を含んで構成され、
第3パターンは、第1パラメータと、第2パラメータと、を含んで構成され、
第1パターンと第2パターンとで、第1パラメータの値が共通であり、第2パラメータの値が異なり、
第2パターンと第3パターンとで、第1パラメータの値が異なり、第2パラメータの値が共通である(図11-73、図11-74参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、それぞれのパターンで、破片画像に対して共通の部分を作りつつ、異なるパラメータの値により構成されることで、安定的で多彩な破片画像の表示パターンを構築することができる。
[特徴D44]
特徴D44の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
表示手段は、
特定表示レイヤにおいて割れ画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
割れ画像の表示パターンとして、第1パターンと、第2パターンと、があり、
第1パターンによる割れ画像は、通常状態において表示可能であり、
第2パターンによる割れ画像は、通常状態よりも有利な特別状態において表示可能であり、
第1パターンにより割れ画像が表示される前と、第1パターンにより割れ画像が表示された後とで、特定表示レイヤよりも優先度が下位の表示レイヤにおいて表示される背景画像の種類が異なり、
第2パターンにより割れ画像が表示される前と、第2パターンにより割れ画像が表示された後とで、特定表示レイヤよりも優先度が下位の表示レイヤにおいて表示される背景画像の種類が異なる(図11-30、図11-32、図11-45~図11-47参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、通常状態において割れ画像を表示するときと特別状態において割れ画像を表示するときとで、異なる印象を与え、興趣を高めることができる。
[特徴D45]
特徴D45の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
表示手段は、
第1表示レイヤにおいてエフェクト画像を表示可能であり、
第1表示レイヤよりも優先度が低い第2表示レイヤにおいて割れ画像を表示可能であり、
第1表示レイヤよりも優先度が高い第3表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
所定演出は、第1態様の割れ画像を表示した後に、該割れ画像を該第1態様から第2態様に変化させることを含む演出であり、
表示手段は、
通常状態と該通常状態よりも有利な特別状態と、において、割れ画像を表示可能であり、
第1態様の割れ画像を表示するときにエフェクト画像を表示し、第2態様の該割れ画像を表示する前のタイミングで該エフェクト画像を非表示とする(図11-30、図11-32、図11-45、図11-46参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、エフェクト画像が割れ画像の最初の表示部分を隠すことで、割れ画像において違和感を与えてしまうことを防止する。
[特徴D46]
特徴D46の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
表示手段は、
特定表示レイヤにおいて割れ画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
割れ画像の表示パターンとして、第1パターンと、第2パターンと、があり、
第1パターンによる割れ画像は、通常状態において表示可能であり、
第2パターンによる割れ画像は、通常状態よりも有利な特別状態において表示可能であり、
第1パターンにより表示された割れ画像と、第2パターンにより表示された割れ画像とは、共通に、少なくとも所定方向と特定方向とを含む複数方向に向かって移動する態様で表示され、
第1パターンにより表示された割れ画像と、第2パターンにより表示された割れ画像とで、移動する速さが異なる(図11-30、図11-32、図11-45~図11-47参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別状態のテンポを崩さない割れ画像の表示パターンにより、特別状態中の演出効果を高めることができる。
[特徴D47]
特徴D47の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
表示手段は、
特定表示レイヤにおいて割れ画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
割れ画像の表示パターンとして、第1パターンと、第2パターンと、があり、
第1パターンによる割れ画像は、通常状態において表示可能であり、
第2パターンによる割れ画像は、通常状態よりも有利な特別状態において表示可能であり、
第1パターンにより割れ画像が表示されたときに有利状態に制御される期待度と、第2パターンにより割れ画像が表示されたときに有利状態に制御される期待度と、が異なる(図11-27、図11-29(C)、図11-30、図11-32参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ画像の表示パターンに応じて有利状態に制御される期待度が異なるため割れ画像の表示パターンにより注目させることができる。
[特徴D48]
特徴D48の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
表示手段は、
所定表示レイヤにおいて第1種類の破片画像を複数表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が低い特定表示レイヤにおいて第2種類の破片画像を複数表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
第1種類の破片画像の表示期間と第2種類の破片画像の表示期間とは、少なくとも一部が重複し、
第1種類の破片画像は、キャラクタが描かれた態様であり、
第2種類の破片画像は、特定表示レイヤよりも下位の表示レイヤにおいて表示される背景画像の少なくとも一部を認識することが可能な透過態様である(図11-80、図11-94参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、表示態様が異なる2種類の破片画像の表示期間を重複させて表示することで、印象に残る演出を提供することができる。
[特徴D49]
特徴D49の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
表示手段は、
所定表示レイヤにおいて第1種類の破片画像を複数表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が低い特定表示レイヤにおいて第2種類の破片画像を複数表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
第1種類の破片画像の表示期間と第2種類の破片画像の表示期間とは、少なくとも一部が重複し、
第1種類の破片画像と第2種類の破片画像とで、表示態様が異なり、
第1種類の破片画像の表示期間は、第2種類の破片画像の表示期間よりも長い(図11-80、図11-94参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、表示態様が異なる2種類の破片画像の表示期間を重複させて表示することで、印象に残る演出を提供することができる。
[特徴D50]
特徴D50の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可動体と、
表示手段と、を備え、
表示手段は、
特定表示レイヤにおいて破片画像を複数表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
可動体は、表示手段の表示領域に重畳する動作を行うことが可能であり、
破片画像の表示期間と可動体の動作期間とは、少なくとも一部が重複し、
可動体が重畳しない表示領域である第1領域に表示される破片画像の方が、可動体が重畳する表示領域である第2領域に表示される破片画像よりも表示量が多い(図11-80、図11-94参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可動体が表示手段の表示領域と重畳している中で、好適に破片の表示を行うことができる。
[特徴D51]
特徴D51の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可動体と、
表示手段と、を備え、
表示手段は、
特定表示レイヤにおいて破片画像を複数表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
可動体は、表示手段の表示領域に重畳する動作を行うことが可能であり、
破片画像の表示期間と可動体の動作期間とは、少なくとも一部が重複し、
複数の破片画像のうちの第1破片画像は、可動体が重畳しない表示領域である第1領域から該可動体が重畳する表示領域である第2領域に進入するように移動する態様で表示され、
複数の破片画像のうちの第2破片画像は、第2領域に進入しないように第1領域を移動する態様で表示される(図11-80、図11-94参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可動体が重畳している領域に入り込まない破片画像により、割れたということを認識させつつ、可動体が重畳している領域を通過する破片画像を用意することで、躍動感ある演出を提供することができる。
[特徴D52]
特徴D52の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可動体と、
表示手段と、を備え、
表示手段は、
特定表示レイヤにおいて破片画像を複数表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
可動体は、表示手段の表示領域に重畳する動作を行うことが可能であり、
破片画像の表示期間と可動体の動作期間とは、少なくとも一部が重複し、
表示手段の表示領域に重畳している可動体が該表示領域に重畳しない位置に動作した後も、破片画像が継続して表示される(図11-80、図11-94参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可動体が表示手段の表示領域と重畳する中で、破片画像を見逃さないように好適に破片画像の表示を行うことができる。
[特徴D53]
特徴D53の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
表示手段は、
所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて破片画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
所定演出は、割れ前兆画像を表示する第1所定パートと、該割れ前兆画像に対応した第1種類の破片画像を複数表示する第2所定パートと、を含む演出であり、
表示手段は、割れ前兆画像が表示されるときに、第2種類の破片画像を複数表示可能であり、
第2種類の破片画像は、第1種類の破片画像よりも表示手段の表示領域において非表示となるまでに要する期間が短い(図11-49、図11-50参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、破片画像を表示する演出の演出効果を高めることができる。
[特徴D54]
特徴D54の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
表示手段は、
特殊表示レイヤにおいて特定キャラクタを表示可能であり、
特殊表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて割れ画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
割れ画像の表示パターンとして、第1パターンと、第2パターンと、があり、
第1パターンは、特定キャラクタの動作に連動させて第1種類の割れ画像を表示するパターンであり、
第2パターンは、特定キャラクタの動作に連動させて第2種類の割れ画像を表示するパターンであり、
第1パターンにより第1種類の割れ画像が表示される前と、第1パターンにより第1種類の割れ画像が表示された後とで、特定表示レイヤよりも優先度が下位の表示レイヤにおいて表示される背景画像の種類が異なり、
第2パターンにより第2種類の割れ画像が表示される前と、第2パターンにより第2種類の割れ画像が表示された後とで、特定表示レイヤよりも優先度が下位の表示レイヤにおいて表示される背景画像の種類が異なる(図11-45、図11-46、図11-51参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、複数の割れ画像の表示パターンに共通して特定キャラクタが登場するため、特定キャラクタに対する注目度合いが高まる。
[特徴D55]
特徴D55の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
表示手段は、
第1表示レイヤにおいてエフェクト画像を表示可能であり、
第1表示レイヤよりも優先度が低い第2表示レイヤにおいて割れ画像を表示可能であり、
第2表示レイヤよりも優先度が低い第3表示レイヤにおいて特定キャラクタを表示可能であり、
第1表示レイヤよりも優先度が高い第4表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
割れ画像の表示パターンとして、第1パターンと、第2パターンと、があり、
第1パターンは、特定キャラクタが動作したときに第1種類の割れ画像を表示するパターンであり、
第2パターンは、特定キャラクタが動作したときに第2種類の割れ画像を表示するパターンであり、
表示手段は、
第1パターンにより第1種類の割れ画像を表示する場合に、特定キャラクタの動作に連動させてエフェクト画像を表示し、第1種類の割れ画像を表示してからの所定タイミングで該エフェクト画像を非表示とし、
第2パターンにより第2種類の割れ画像を表示する場合に、特定キャラクタの動作に連動させてエフェクト画像を表示し、第2種類の割れ画像を表示してからの特定タイミングで該エフェクト画像を非表示とする(図11-45、図11-46、図11-51参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、エフェクト画像が割れ画像の最初の表示部分を隠すことで、割れ画像において違和感を与えてしまうことを防止する。
[特徴D56]
特徴D56の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
表示手段は、
特殊表示レイヤにおいて特定キャラクタを表示可能であり、
特殊表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて破片画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
破片画像の表示パターンとして、第1パターンと、第2パターンと、があり、
第1パターンは、特定キャラクタの動作に連動させて第1種類の破片画像を複数表示するパターンであり、
第2パターンは、特定キャラクタの動作に連動させて第2種類の破片画像を複数表示するパターンであり、
第1種類の破片画像は、該第1種類の破片画像の表示期間に亘って第1速度から第2速度に変化して移動する態様で表示され、
第2種類の破片画像は、該第2種類の破片画像の表示期間に亘って速度の変化を伴わずに移動する態様で表示される(図11-45、図11-46、図11-51参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、破片画像の表示パターンの種類に応じて破片画像が移動する速度を変えて演出効果を高めることができる。
[特徴D57]
特徴D57の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
表示手段は、
特殊表示レイヤにおいて特定キャラクタを表示可能であり、
特殊表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて割れ画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
割れ画像の表示パターンとして、第1パターンと、第2パターンと、があり、
第1パターンは、特定キャラクタの動作に連動させて第1種類の割れ画像を表示するパターンであり、
第2パターンは、特定キャラクタの動作に連動させて第2種類の割れ画像を表示するパターンであり、
第1パターンにより割れ画像が表示されたときと、第2パターンにより割れ画像が表示されたときとで、有利状態に制御される期待度が異なる(図11-45、図11-46、図11-49、図11-50参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定キャラクタへの期待感を高めるとともに、特定キャラクタが表示された後の割れ画像の表示パターンに注目させて興趣を向上する。
(パチンコ遊技機1の構成等)
図11-1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
尚、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。尚、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出または導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。尚、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。
尚、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。尚、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。
遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタおよびスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。
例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。尚、同期して実行される特図ゲームおよび飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。
また、画像表示装置5の表示画面(表示領域)左上には、第1保留記憶数(例えば、数字の「0」など)、第2保留記憶数(例えば、数字の「4」など)及び飾り図柄に対応する小図柄を表示するための表示エリア5Sが設けられ、飾り図柄の可変表示に対応して小図柄が可変表示される。
尚、第1保留記憶数、第2保留記憶数、保留表示、小図柄、パチンコ遊技機1に生じたエラー状態を示すエラー表示(図示略)や、遊技者に対し右打ち操作を促す右打ち報知画像や、時短残回数を示す時短残表示などについては、キャラクタなどの演出画像(オブジェクト画像)よりも手前側(上位レイヤ)に表示されることで、演出画像が重複して第1保留記憶数、第2保留記憶数、小図柄やエラー表示の視認性が低下することが防止される一方で、飾り図柄については、演出画像よりも奥側(下位レイヤ)に表示されることで、飾り図柄が重複して演出画像の視認性が低下することが防止されるようにしてもよい。
尚、上記小図柄は、第4図柄とも言う。第4図柄は、特別図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)が可変表示していることを示す図柄として、例えば、画像表示装置5のような表示装置において常に視認可能な態様で一定の動作により可変表示される。第4図柄が可変表示されることにより、飾り図柄の可変表示を含む演出内容が画面上から一瞬消えるような演出が行われたり、可動体32が画像表示装置5の画面上の全部または一部を遮蔽するような演出が行われたりする等、飾り図柄が認識しにくくても、現在可変表示中の状態であるのか否かを認識することが可能となる。演出制御用CPU120は、第1可変表示開始コマンドを受信したことに基づいて、画像表示装置5を動作させることにより第1特別図柄に対応する第4図柄の可変表示を行う。また、演出制御用CPU120は、第2可変表示開始コマンドを受信したことに基づいて、画像表示装置5を動作させることにより第2特別図柄に対応する第4図柄の可変表示を行う。
画像表示装置5の画面下部には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリア(特図保留記憶表示エリア5U、アクティブ表示エリア5F)が設けられている。保留表示およびアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。尚、第1特別図柄と第2特別図柄とに共通の特図保留記憶表示エリア5Uが設けられているが、第1特別図柄の実行が保留されている可変表示を表す第1保留表示が表示される第1特図保留記憶表示エリアと、第2特別図柄の実行が保留されている可変表示を表す第2保留表示が表示される第2特図保留記憶表示エリアと、が別々に設けられていてもよい。尚、特図保留記憶表示エリア5Uは、遊技状態が通常状態である場合は第1特別図柄に応じた保留表示を表示する表示エリアであり、遊技状態が時短状態や確変状態である場合は第2特別図柄に応じた保留表示を表示する表示エリアである。更にアクティブ表示エリア5F遊技状態が通常状態である場合は第1特別図柄に応じたアクティブ表示を表示する表示エリアであり、遊技状態が時短状態や確変状態である場合は第2特別図柄に応じたアクティブ表示を表示する表示エリアである。
遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示する。第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。
画像表示装置5の下方には入賞球装置6Aが設けられており、該入賞球装置6Aの右側方には、可変入賞球装置6Bが設けられている。
入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。
可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図11-2参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、開閉可能な可動片を有する電動役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動片が起立位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動片が傾倒位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。尚、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであれば上記のものに限定されない。
遊技盤2の所定位置(図11-1に示す例では、遊技領域の左下方3箇所と可変入賞球装置6Bの上方1箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。
入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bとの間には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図11-2参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。
大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口および一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。
一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)への入賞を始動入賞ともいう。
遊技盤2の所定位置(図11-1に示す例では、遊技領域の左下方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。
画像表示装置5の右方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。
普通図柄表示器20の下方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。
遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車および多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられている。遊技機用枠3における画像表示装置5の上方位置にはメインランプ9aが設けられており、該メインランプ9aの左右には、遊技領域を包囲するようにサイドランプ9bが設けられており、遊技盤2の下方には、ボタンランプ9eが設けられている。これら遊技機用枠3に設けられるメインランプ9a、サイドランプ9b及びボタンランプ9eは「枠ランプ」とも称される。
遊技盤2の所定位置(図11-1では画像表示装置5の上方位置)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられ、可動体32には、可動体ランプ9dが設けられている。また、遊技盤2における特別可変入賞球装置7の近傍位置にはアタッカランプ9cが設けられ、遊技盤2の左側には装飾ランプ9fが設けられている。これら遊技盤2に設けられるアタッカランプ9c、可動体ランプ9d、装飾ランプ9fは「盤ランプ」とも称される。また、これらメインランプ9a、サイドランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9d、ボタンランプ9e、装飾ランプ9fとは纏めて遊技効果ランプ9と呼称する場合がある。尚、これらメインランプ9a、サイドランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9d、ボタンランプ9e、装飾ランプ9fは、LEDを含んで構成されている(図11-36参照)。また、各種ランプについては後述する。
遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。尚、遊技機用枠3には、上皿とは別に、上皿満タン時に賞球が払い出される払出部(打球供給皿)を設けてもよい。
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図11-2参照)により検出される。
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図11-2参照)により検出される。
パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。
(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。尚、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図はずれ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図はずれ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。
入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。
可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。
尚、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。
特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる特別図柄(はずれ図柄、例えば「-」)が停止表示されれば「はずれ」となる。
特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。
大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回等)に達するまで繰り返し実行可能となっている。
大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。
尚、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない大当り種別、または、ほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。
大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。
時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。
確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。
時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。
通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率および特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。
確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。
尚、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。
(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。尚、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて、または当該表示に代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、遊技効果ランプ9の点灯や消灯、可動体32の動作、あるいは、これらの一部または全部を含む任意の演出装置を用いた演出として行われてもよい。
遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。
飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。
また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。
特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。
大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。
特図ゲームの表示結果が「はずれ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチはずれ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチはずれ」となる)ことがある。また、表示結果が「はずれ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチはずれ」ともいう。)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチはずれ」となる)こともある。
パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読予告演出がある。先読予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。
また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。
大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。
また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。
(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図11-2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板などといった、各種の基板が配置されている。さらには、電源基板17も搭載されている。各種制御基板は、導体パターンが形成されて電気部品を実装可能なプリント配線板などの電子回路基板だけでなく、電子回路基板に電気部品が実装されて特定の電気的機能を実現するように構成された電子回路実装基板を含む概念である。
電源基板17には、電源スイッチ91が接続されており、該電源スイッチ91を操作する(ON状態にする)ことによって、商用電源などの外部電源におけるAC100Vといった交流電源からの電力を、電源基板17から主基板11や演出制御基板12などの各種制御基板を含めた電気部品に供給可能である。電源基板17は、例えば交流(AC)を直流(DC)に変換するための整流回路、所定の直流電圧を特定の直流電圧(例えば直流12Vや直流5Vなど)に変換するための電源回路などを備えている。
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、出力回路111などを有する。
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105と、リアルタイムクロック106と、を備える。
CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。尚、ROM101に記憶されたプログラムの全部または一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。
乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。
I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過または進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過または進入が検出されたことになる。
スイッチ回路110には、電源基板17からのリセット信号、電源断信号、クリア信号が取り込まれて遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送される。リセット信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ100などの制御回路を動作停止状態とするための動作停止信号であり、電源監視回路、ウォッチドッグタイマ内蔵IC、システムリセットICのいずれかを用いて出力可能であればよい。電源断信号は、パチンコ遊技機1において用いられる所定電源電圧が所定値を超えるとオフ状態となり、所定電源電圧が所定値以下になった期間が電断基準時間以上まで継続したときにオン状態となる。クリア信号は、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチ92に対する押下操作などに応じてオン状態となる。
出力回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。
払出制御基板006SG030には、払出信号を受信したことにもとづいて所定球数(例えば、3球、5球、10球、15球など)の遊技球を遊技者に払い出すために駆動される払出装置006SG031と、払出装置006SG031にて払出された遊技球が通過する払出通路(図示略)内に設けられた遊技球検出センサ006SG032と、が接続されており、該遊技球検出センサ006SG032から受信する遊技球検出信号の態様に応じて払出装置006SG031の駆動を停止することが可能となっている。
また、払出制御基板006SG030には、遊技者による操作量を検知するためのハンドルセンサ006SG034と、遊技者が打球操作ハンドル30を把持していることを検出するタッチリング006SG035(タッチセンサ)と、が接続されており、これらのセンサ類から入力された信号に基づいて、払出制御基板006SG030は、遊技球を遊技盤2に発射することが可能な発射装置006SG033を制御する。また、タッチリング006SG35が検出されているか否かを示す信号、発射装置006SG033により遊技球が発射されたことを示す信号が払出制御基板006SG030から主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。
主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。
演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。
演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。
演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。
演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。
表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。
表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。また、表示レジスタにて指定されているVRAM領域の表示画像作成領域の画像データをビデオ信号として出力する表示処理を行う。Vブランク毎に表示画像作成領域及び描画領域が切り替わる。このため、あるVブランクにおいて描画領域として割り当てられた領域の描画が行われるとともに、次のVブランクにおいては、表示画像作成領域に切り替わるので、前のVブランクにおいて描画された画像データが表示出力されることとなり、その間も他方の領域で描画が行われることとなる。
また、図11-3に示すように、表示制御部123では、複数のレイヤを重畳(合成)することによって画像表示装置5に表示するための画像の生成を行っているため、VRAM領域には、これら各レイヤの画像を描画・配置するためのレイヤ画像描画領域と、各レイヤ画像描画領域にて描画・配置された画像を更に重畳(合成)して画像表示装置5に表示するための画像を生成する表示画像作成領域と、が配置されている。尚、に各レイヤ画像描画領域には上位・中位・下位の概念があり、上位レイヤ画像描画領域の画像ほど画像表示装置5において表示優先度が高く設定されており、下位レイヤ描画領域の画像ほど画像表示装置5において表示優先度が低く設定されている。
図11-4に示すように、VRAM領域にはレイヤ1の画像として背景画像を描画・配置するためのレイヤ1画像描画領域、レイヤ2の画像として飾り図柄を描画・配置するためのレイヤ2画像描画領域、レイヤ3の画像としてキャラクタ等のオブジェクト画像を描画・配置するためのレイヤ3画像描画領域、レイヤ4の画像として後述する割れ前兆画像(ガラス板画像006SG301等)を描画・配置するためのレイヤ4画像描画領域、レイヤ5の画像として、ガラス板画像006SG301に替えて表示される割れ対象画像としてのガラス板画像006SG301A及び該ガラス板画像006SG301Aが割れたことにより生じる破片画像006SG302を描画・配置するためのレイヤ5画像描画領域、レイヤ6の画像として後述する動作エフェクト画像を描画・配置するためのレイヤ6画像描画領域、レイヤ7の画像として後述するホワイトアウト画像006SG303を描画・配置するためのレイヤ7画像描画領域、レイヤ8の画像として後述する操作促進画像を描画・配置するためのレイヤ8画像描画領域、レイヤ9の画像として可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を描画・配置するためのレイヤ9画像描画領域、レイヤ10の画像として小図柄(第4図柄)や第1保留記憶数、第2保留記憶数、右打ち報知画像を描画・配置するためのレイヤ10画像描画領域が配置されている。また、エラー表示を描画・配置するためのレイヤ11画像描画領域が更に配置されてもよい。
レイヤ4画像描画領域にて描画・配置されるガラス板画像006SG301は、キャラクタや可動体32の作用によって画像表示装置5の表示領域にヒビが入ったように遊技者に認識させるための画像であり、レイヤ5画像描画領域にて描画・配置されるガラス板画像006SG301Aは、画像表示装置5の表示領域が割れたように遊技者に認識させるための画像である。また、破片画像006SG302は、キャラクタや可動体32の作用によって画像表示装置5の表示領域が割れたことを遊技者に強調するためにガラス板画像006SG301Aの一部が変化して表示される画像である。
ガラス板画像006SG301は、後述する第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出における割れ演出の開始タイミング(ガラス板画像006SG301Aの割れタイミング)において非表示となる画像である。また、ガラス板画像006SG301Aは、後述する第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出における割れ演出の開始タイミング(ガラス板画像006SG301Aの割れタイミング)においてガラス板画像006SG301に替えて表示される画像(割れ対象画像)でもある。
更に、後述するように、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出における割れ演出の開始タイミングは、ホワイトアウト画像006SG303の表示によってガラス板画像006SG301とガラス板画像006SG301Aの表示の切り替えが遊技者から視認不能となっている。このため、ヒビが表示されたガラス板画像006SG301を遊技者に気付かれることなくガラス板画像006SG301Aに切り替えることができるので、ガラス板画像006SG301に表示されたヒビからは想定できない割れ(破片画像006SG302の移動表示)を実現することができ、割れ演出を遊技者に対して強く印象付けることが可能となっている。
これらレイヤ1画像描画領域~レイヤ10画像描画領域において描画・配置された各画像を重畳することによって画像表示装置5の表示画面にて表示する画像を生成可能となっている。また、図11-4及び図11-5に示すように、レイヤ1画像描画領域に描画される画像は表示優先度が最も低く設定されており、レイヤ2画像描画領域に描画される画像はレイヤ1画像描画領域に描画される画像よりも表示優先度が高く設定されており、レイヤ3画像描画領域に描画される画像はレイヤ2画像描画領域に描画される画像よりも表示優先度が高く設定されており、レイヤ4画像描画領域に描画される画像はレイヤ3画像描画領域に描画される画像よりも表示優先度が高く設定されており、レイヤ5画像描画領域に描画される画像はレイヤ4画像描画領域に描画される画像よりも表示優先度が高く設定されており、レイヤ6画像描画領域に描画される画像はレイヤ5画像描画領域に描画される画像よりも表示優先度が高く設定されており、レイヤ7画像描画領域に描画される画像はレイヤ6画像描画領域に描画される画像よりも表示優先度が高く設定されており、レイヤ8画像描画領域に描画される画像はレイヤ7画像描画領域に描画される画像よりも表示優先度が高く設定されており、レイヤ9画像描画領域に描画される画像はレイヤ8画像描画領域に描画される画像よりも表示優先度が高く設定されており、レイヤ10画像描画領域に描画される画像はレイヤ9画像描画領域に描画される画像よりも表示優先度が高く設定されている。また、VRAM領域にレイヤ11画像描画領域が更に配置される場合、該レイヤ11画像描画領域に描画される画像はレイヤ10画像描画領域描画される画像よりも表示優先度が高く設定される。
つまり、レイヤ1画像描画領域に描画される画像は画像表示装置5において最も下層に表示される画像であり、レイヤ2画像描画領域に描画される画像は画像表示装置5においてレイヤ1画像描画領域に描画される画像よりも上層に表示される(優先表示される)画像であり、レイヤ3画像描画領域に描画される画像は画像表示装置5においてレイヤ2画像描画領域に描画される画像よりも上層に表示される(優先表示される)画像であり、レイヤ4画像描画領域に描画される画像は画像表示装置5においてレイヤ3画像描画領域に描画される画像よりも上層に表示される(優先表示される)画像であり、レイヤ5画像描画領域に描画される画像は画像表示装置5においてレイヤ4画像描画領域に描画される画像よりも上層に表示される(優先表示される)画像であり、レイヤ6画像描画領域に描画される画像は画像表示装置5においてレイヤ5画像描画領域に描画される画像よりも上層に表示される(優先表示される)画像であり、レイヤ7画像描画領域に描画される画像は画像表示装置5においてレイヤ6画像描画領域に描画される画像よりも上層に表示される(優先表示される)画像であり、レイヤ8画像描画領域に描画される画像は画像表示装置5においてレイヤ7画像描画領域に描画される画像よりも上層に表示される(優先表示される)画像であり、レイヤ9画像描画領域に描画される画像は画像表示装置5においてレイヤ8画像描画領域に描画される画像よりも上層に表示される(優先表示される)画像であり、レイヤ10画像描画領域に描画される画像は画像表示装置5においてレイヤ9画像描画領域に描画される画像よりも上層に表示される(優先表示される)画像である。また、VRAM領域にレイヤ11画像描画領域が更に配置される場合、該レイヤ11画像描画領域に描画される画像は画像表示装置5においてレイヤ10画像描画領域描画される画像よりも上層に表示される(優先表示される)画像である。また、背景画像を描画・配置するためのレイヤ1画像描画領域を有する旨を説明したが、当該レイヤ1画像描画領域の代わりとして、レイヤ1-1画像描画領域、レイヤ1-2画像描画領域、レイヤ1-3画像描画領域を有するようにしてもよい。この場合、レイヤ1-1画像描画領域には、後述する通常背景画像(第1背景画像006SG081、第6背景画像)を描画可能であり、レイヤ1-2画像描画領域には、後述するチャンス背景画像(第2背景画像006SG082、第7背景画像)、ノーマルリーチ背景画像、スーパーリーチα背景画像(弱Sリーチ演出用画像006SG088)、スーパーリーチβ背景画像(第4背景画像006SG084)を描画可能であり、レイヤ1-3画像描画領域には、後述する背景エフェクト画像(背景エフェクト画像006SG322)、大当り報知背景画像(第5背景画像006SG085)を描画可能であり、レイヤ1-3画像描画領域にて描画された画像はレイヤ2画像描画領域にて描画された画像よりも画像表示装置5における表示優先度が低い画像であり、レイヤ1-2画像描画領域にて描画された画像はレイヤ1-3画像描画領域にて描画された画像よりも画像表示装置5における表示優先度が低い画像であり、レイヤ1-1画像描画領域にて描画された画像はレイヤ1-2画像描画領域にて描画された画像よりも画像表示装置5における表示優先度が低い画像である。
尚、各画像描画領域で描画・配置される画像は、重畳された際に上層の画像が下層の画像の重複箇所を遊技者から視認不能とするために透過率(透明度)が0%に設定されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、状況に応じて各画像描画領域で描画・配置される画像の透過率(透明度)を0%よりも高く設定し、画像表示装置5の表示画面にて透過して表示される画像や一時的に非表示となる画像を設けてもよい。
表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32または当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。
音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。
ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。
尚、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。
乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。
演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。
図11-3(A)は、演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。尚、図11-3(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。
図11-6(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第1可変表示開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第2可変表示開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで可変表示される飾り図柄(演出図柄ともいう)などの変動パターン(変動時間(可変表示時間))を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。尚、変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。
コマンド8CXXHは、可変表示結果指定コマンドであり、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する演出制御コマンドである。可変表示結果指定コマンドでは、例えば図11-6(B)に示すように、可変表示結果(変動表示結果ともいう)が「はずれ」であるか「大当り」であるかの決定結果(事前決定結果)や、可変表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果(大当り種別決定結果)に応じて、異なるEXTデータが設定される。
可変表示結果指定コマンドでは、例えば、図11-6(B)に示すように、コマンド8C00Hは、可変表示結果が「はずれ」となる旨の事前決定結果を示す第1可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C01Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りA」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第2可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C02Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りB」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第3可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C03Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りC」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第4可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C04Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変大当り」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第5可変表示結果指定コマンドである。
コマンド8F00Hは、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで飾り図柄の変動停止(確定)を指定する図柄確定コマンドである。コマンド9000Hは、パチンコ遊技機1がコールドスタートしたこと(クリアスイッチ92が押下操作されている状態で電源投入されたこと(初期化を伴う電源投入))を指定する電源投入指定コマンドである。尚、コールドスタートとは、電源投入がされたときに、電源投入前のデータを復帰させることなく、データを初期化した上で、遊技機の種々の処理を実行可能な状態とすることを指す。コマンド9200Hは、パチンコ遊技機がホットスタートしたこと(クリアスイッチ92が押下操作されていない状態で電源投入されたこと(初期化を伴わない電源投入))を指定する停電復旧指定コマンドである。尚、ホットスタートとは、電源投入がされたときに、バックアップされたデータに基づき、遊技機の種々の処理を実行可能な状態とすることを指す。ホットスタートする際には、初期化を伴わないことから初期化を伴わない電源投入とも称する。コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、コマンド9500Hを時短制御と確変制御がいずれも行われない遊技状態(低確低ベース状態、通常状態)に対応した第1遊技状態指定コマンドとし、コマンド9501Hを時短制御が行われる一方で確変制御は行われない遊技状態(低確高ベース状態、時短状態)に対応した第2遊技状態指定コマンドとし、コマンド9502Hを時短制御と確変制御とが行われる遊技状態(高確高ベース状態、確変状態)に対応した第3遊技状態指定コマンドとする。尚、高確高ベース状態は、単に「確変状態」と呼称する場合がある。
コマンドA0XXHは、大当り遊技の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。
当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果指定コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、可変表示結果指定コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば、後述する大当り状態におけるラウンドの実行回数(例えば「0」~「10」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。
コマンドB100Hは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて始動入賞(第1始動入賞)が発生したことに基づき、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB200Hは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて始動入賞(第2始動入賞)が発生したことに基づき、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。
コマンドC1XXHは、特図保留記憶数を特定可能とするために、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、特図保留記憶数を特定可能とするために、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。第1保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したことにもとづいて、第1始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。第2保留記憶数通知コマンドは、例えば第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したことにもとづいて、第2始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。また、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立したとき(保留記憶数が減少したとき)に、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。
コマンドC4XXHおよびコマンドC6XXHは、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド(入賞時判定結果指定コマンド)である。このうち、コマンドC4XXHは、入賞時判定結果として、可変表示結果が「大当り」となるか否か及び大当り種別(確変や非確変や突確)の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドC6XXHは、入賞時判定結果として、変動パターン判定用の乱数値が、「非リーチ」、「スーパーリーチ」、「その他(ノーマルリーチ)」のいずれの変動パターンとなるかの判定結果を示す変動カテゴリコマンドである。
第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。即ち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。
尚、図11-6(A)に示すコマンドは一例であり、これらのコマンドの一部を有しないものであってもよいし、これらのコマンドに代えて異なるコマンドを用いてもよいし、これらのコマンドと異なるコマンドを追加してもよい。例えば、各入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて払い出される賞球数を特定可能とするための賞球数通知コマンドや、遊技球が通過ゲート41を通過したことを通知するためのゲート通過通知コマンドや、確変制御や時短制御が実行される残りの可変表示回数を通知する通知コマンド等を設けるようにしてもよい。
図11-7は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図11-7に示すように、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。
乱数回路104は、これらの乱数値MR1~MR4の一部または全部を示す数値データをカウントするものであればよい。CPU103は、例えば、図示しない遊技制御カウンタ設定部に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路104とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値MR1~MR4の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。
特図表示結果判定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「0」~「65536」の範囲の値をとる。大当り種別判定用の乱数値MR2は、可変表示結果を「大当り」とする場合における大当り種別を「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」、「非確変大当り」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「0」~「100」の範囲の値をとる。
変動パターン判定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「0」~「997」の範囲の値をとる。
普図表示結果判定用の乱数値MR4は、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける可変表示結果を「普図当り」とするか「普図はずれ」とするかなどの決定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「3」~「13」の範囲の値をとる。
図11-8は、ROM101に記憶される表示結果判定テーブルの構成例を示している。表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1特図と第2特図とで個別の表示結果判定テーブルを用いるようにしてもよい。
表示結果判定テーブルは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値MR1にもとづいて決定するために参照されるテーブルである。
表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかに応じて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される数値(判定値)が、「大当り」や「はずれ」の特図表示結果に割り当てられている。
表示結果判定テーブルにおいて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される判定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる判定用データとなっている。表示結果判定テーブルで22は、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊rrは時短状態(低確状態)であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率(約1/300)に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる(約1/30)。即ち、表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。
図11-9(A)は、ROM101に記憶される大当り種別判定テーブルの構成例を示している。大当り種別判定テーブルは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別判定用の乱数値MR2に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別判定テーブルでは、特図ゲームにおいて可変表示(変動表示)が行われた特別図柄が第1特図(第1特別図柄表示装置お4Aによる特図ゲーム)であるか第2特図(第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲーム)であるかに応じて、大当り種別判定用の乱数値MR2と比較される数値(判定値)が、「非確変大当り」や「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」といった複数種類の大当り種別に割り当てられている。
ここで、大当り種別について、図11-9(B)を用いて説明すると、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において確変制御と時短制御とが実行されて高確高ベース状態に移行する「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」と、大当り遊技状態の終了後において時短制御のみが実行されて低確高ベース状態に移行する「非確変大当り」とが設定されている。
「確変大当りA」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが10回(いわゆる10ラウンド)、繰り返し実行される通常開放大当りである。一方、「確変大当りB」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが5回(いわゆる5ラウンド)、繰り返し実行される通常開放大当りである。「確変大当りC」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが2回(いわゆる2ラウンド)、繰り返し実行される通常開放大当りである。また、「非確変大当り」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが5回(いわゆる5ラウンド)、繰り返し実行される通常開放大当りである。よって、「確変大当りA」を10ラウンド(10R)確変大当りと呼称し、「確変大当りB」を5ラウンド(5R)確変大当りと呼称し、「確変大当りC」を2ラウンド(2R)確変大当りと呼称する場合がある。
確変大当りA~確変大当りCの大当り遊技状態の終了後において開始される確変制御と時短制御とは、大当り遊技状態に制御されることを条件に終了される。また、非確変大当りの大当り遊技状態の終了後において開始される時短制御は、100回の可変表示が終了すること、または、該100回の可変表示が終了する迄に大当り遊技状態に制御されることを条件に終了される。よって、再度発生した大当りが確変大当りA~確変大当りCのいずれかである場合には、大当り遊技状態の終了後に再度、確変制御と時短制御が実行されるので、大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生する、いわゆる連荘状態となる。つまり、確変状態は、可変表示回数にかかわらず可変表示結果が大当りとなるまで継続する遊技状態である一方で、時短状態は、可変表示結果が大当りとならなければ、100回の可変表示が実行されることによって通常状態に制御される遊技状態である。このため、時短状態は、連荘状態が終了し得る際に制御される遊技状態でもある。
図11-9(A)に示す大当り種別判定テーブルの設定例では、可変表示される特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて、「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」、「非確変大当り」の大当り種別に対する判定値の割当てが異なっている。即ち、可変表示される特図が第1特図である場合には、所定範囲の判定値(「81」~「100」の範囲の値)がラウンド数の少ない「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に割り当てられる一方で、可変表示される特図が第2特図である場合には、「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に対して判定値が割り当てられていない。このような設定により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立したことにもとづいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立したことにもとづいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別をラウンド数の少ない「確変大当りB」や「確変大当りC」に決定する割合を、異ならせることができる。特に、第2特図を用いた特図ゲームでは大当り種別を「確変大当りB」や「確変大当りC」としてラウンド数の少ない大当り状態に制御すると決定されることがないので、例えば時短制御に伴う高開放制御により、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、得られる賞球が少ない大当り状態の頻発を回避して遊技興趣が低下してしまうことを防止できるようになっている。
尚、図11-9(A)に示す大当り種別判定テーブルの設定例では、「非確変」の大当り種別に対する判定値の割当ては、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかに係わらず同一とされているので、非確変の大当りとなる確率と確変の大当りとなる確率は、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかにかかわらず同一とされている。
よって、前述したように、「確変大当りB」や「確変大当りC」に対する判定値の割当てが、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかに応じて異なることに応じて、「確変大当りA」に対する判定値の割当ても第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかに応じて異なり、ラウンド数の多い「確変大当りA」については、第2特図の特図ゲームである場合の方が第1特図の特図ゲームである場合よりも決定され易くなるように設定されている。
尚、第2特図の特図ゲームである場合にも、第1特図の特図ゲームである場合とは異なる所定範囲の判定値が、「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に割り当てられるようにしてもよい。例えば、第2特図の特図ゲームである場合には、第1特図の特図ゲームである場合に比べて少ない判定値が、「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に割り当てられてもよい。あるいは、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかにかかわらず、共通のテーブルデータを参照して、大当り種別の決定を行うようにしてもよい。
図11-10(A)及び図11-10(B)は、変動パターンを示している。遊技状態が通常状態(低確低ベース状態)である場合と時短状態または確変状態(低確高ベース状態または高確高ベース状態)である場合とで、それぞれ可変表示結果が「はずれ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合に対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。尚、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称され、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の変動表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「はずれ」となる場合に対応したはずれ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。
大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。
遊技状態が通常状態(低確低ベース状態)である場合については、スーパーリーチ変動パターンとして、可変表示中に飾り図柄仮停止及び再可変表示を含む擬似連演出が1回実行された後にノーマルリーチを経由してスーパーリーチαのリーチ演出が実行されて可変表示結果がはずれまたは大当りとなる変動パターン(PA2-2、PB1-2)、擬似連演出が実行されずにノーマルリーチを経由してスーパーリーチβのリーチ演出が実行されて可変表示結果がはずれまたは大当りとなる変動パターン(PA2-3、PB1-3)、擬似連演出が2回実行された後にノーマルリーチ及びスーパーリーチαのリーチ演出を経由してスーパーリーチβのリーチ演出が実行され、可変表示結果がはずれまたは大当りとなる変動パターン(PA2-4、PB1-4)が設けられている。尚、スーパーリーチαのリーチ演出は、後述する弱Sリーチ演出が該当し、スーパーリーチβのリーチ演出は、後述する強Sリーチ演出Aと強Sリーチ演出Bとが該当する。
尚、遊技状態が時短状態または確変状態(低確高ベース状態または高確高ベース状態)である場合については、スーパーリーチ変動パターンとして、ノーマルリーチを経由してスーパーリーチγのリーチ演出が実行されて可変表示結果がはずれまたは大当りとなる変動パターン(PA2-6、PB1-6)、ノーマルリーチを経由してスーパーリーチδのリーチ演出が実行されて可変表示結果がはずれまたは大当りとなる変動パターン(PA2-7、PB1-7)が設けられている。尚、スーパーリーチγのリーチ演出は、後述する弱Sリーチ演出が該当し、スーパーリーチδのリーチ演出は、後述する強Sリーチ演出Aと強Sリーチ演出Bとが該当する。
図11-10に示すように、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチ変動パターンよりも短く設定されている。
尚、スーパーリーチ、ノーマルリーチ、非リーチの順に可変表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高くなるように設定されているため、ノーマルリーチ変動パターン及びスーパーリーチ変動パターンにおいては特図変動時間が長いほど大当り期待度が高くなっている。
また、後述するように、これら変動パターンを、変動パターン判定用の乱数値MR3のみを用いて決定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、たとえば、変動パターン判定用の乱数値MR3に加えて、変動パターン種別判定用の乱数値を設けて、これら変動パターン種別判定用の乱数値から変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンを決定するようにしてもよい。
図11-11は、変動パターンの決定方法の説明図である。実行する可変表示の表示結果や保留記憶数、遊技状態等に応じて、選択する変動パターン判定テーブルを異ならせている。
具体的には、図11-11(A)~図11-11(D)に示すように、遊技状態が通常状態(低ベース状態)且つ可変表示結果がはずれであるとき、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数(同種保留記憶数)が1個以下である場合ははずれ用変動パターン判定テーブルAと乱数値MR3の値にもとづいて変動パターンを決定し、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が2個である場合ははずれ用変動パターン判定テーブルBと乱数値MR3の値にもとづいて変動パターンを決定し、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が3個である場合ははずれ用変動パターン判定テーブルCと乱数値MR3の値にもとづいて変動パターンを決定する。また、遊技状態が時短状態または確変状態(高ベース状態)且つ可変表示結果がはずれであるときは、はずれ用変動パターン判定テーブルDと乱数値MR3の値にもとづいて変動パターンを決定する。そして、図11-11(E)及び図11-11(F)に示すように、遊技状態が通常状態(低ベース状態)且つ可変表示結果が大当りであるときは大当り用変動パターン判定テーブルAと乱数値MR3の値にもとづいて変動パターンを決定し、遊技状態が時短状態または確変状態(高ベース状態)且つ可変表示結果が大当りであるときは大当り用変動パターン判定テーブルBと乱数値MR3の値にもとづいて変動パターンを決定する。
例えば、図11-11(A)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルAを選択した場合は、乱数値MR3の値が1~660の範囲内であれば変動パターンを短縮無しの非リーチはずれの変動パターン(PA1-1)に決定し、乱数値MR3の値が661~900の範囲内であれば変動パターンをノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)に決定し、乱数値MR3の値が901~970の範囲内であれば変動パターンを、擬似連演出を1回実行した後にノーマルリーチを経由してスーパーリーチαはずれとなる変動パターン(PA2-2)に決定し、乱数値MR3の値が971~990の範囲内であれば変動パターンを、ノーマルリーチを経由してスーパーリーチβはずれとなる変動パターン(PA2-3)に決定し、乱数値MR3の値が991~997の範囲内であれば変動パターンを、擬似連演出を2回実行した後にノーマルリーチ及びスーパーリーチαを経由してスーパーリーチβはずれとなる変動パターン(PA2-4)に決定する。
また、図11-11(B)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルBを選択した場合は、乱数値MR3の値が1~700の範囲内であれば変動パターンを短縮非リーチはずれの変動パターン(PA1-2)に決定し、乱数値MR3の値が701~900の範囲内であれば変動パターンをノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)に決定し、乱数値MR3の値が901~970の範囲内であれば変動パターンを、擬似連演出を1回実行した後にノーマルリーチを経由してスーパーリーチαはずれとなる変動パターン(PA2-2)に決定し、乱数値MR3の値が971~990の範囲内であれば変動パターンを、ノーマルリーチを経由してスーパーリーチβはずれとなる変動パターン(PA2-3)に決定し、乱数値MR3の値が991~997の範囲内であれば変動パターンを、擬似連演出を2回実行した後にノーマルリーチ及びスーパーリーチαを経由してスーパーリーチβはずれとなる変動パターン(PA2-4)に決定する。
また、図11-11(C)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルCを選択した場合は、乱数値MR3の値が1~750の範囲内であれば変動パターンを短縮非リーチはずれの変動パターン(PA1-3)に決定し、乱数値MR3の値が751~900の範囲内であれば変動パターンをノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)に決定し、乱数値MR3の値が901~970の範囲内であれば変動パターンを、擬似連演出を1回実行した後にノーマルリーチを経由してスーパーリーチαはずれとなる変動パターン(PA2-2)に決定し、乱数値MR3の値が971~990の範囲内であれば変動パターンを、ノーマルリーチを経由してスーパーリーチβはずれとなる変動パターン(PA2-3)に決定し、乱数値MR3の値が991~997の範囲内であれば変動パターンを、擬似連演出を2回実行した後にノーマルリーチ及びスーパーリーチαを経由してスーパーリーチβはずれとなる変動パターン(PA2-4)に決定する。
また、図11-11(D)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルDを選択した場合は、乱数値MR3の値が1~300の範囲内であれば変動パターンを短非リーチはずれの変動パターン(PA1-4)に決定し、乱数値MR3の値が301~550の範囲内であれば変動パターンを非リーチはずれの変動パターン(PA2-5)に決定し、乱数値MR3の値が551~750の範囲内であれば変動パターンを、非リーチはずれの変動パターン(PA1-6)に決定し、乱数値MR3の値が751~900の範囲内であれば変動パターンを、ノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-5)に決定し、乱数値MR3の値が901~970の範囲内であれば変動パターンを、ノーマルリーチを経由してスーパーリーチγはずれとなる変動パターン(PA2-6)に決定し、乱数値MR3の値が971~997の範囲内であれば変動パターンを、ノーマルリーチを経由してスーパーリーチδはずれとなる変動パターン(PA2-7)に決定する。
また、図11-11(E)に示すように、大当り用変動パターン判定テーブルAを選択した場合は、乱数値MR3の値が1~30の範囲内であれば変動パターンをノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1-1)に決定し、乱数値MR3の値が31~200の範囲内であれば変動パターンを、擬似連演出を1回実行した後にノーマルリーチを経由してスーパーリーチα大当りとなる変動パターン(PB1-2)に決定し、乱数値MR3の値が201~500の範囲内であれば変動パターンを、ノーマルリーチを経由してスーパーリーチβ大当りとなる変動パターン(PB1-3)に決定し、乱数値MR3の値が501~997の範囲内であれば変動パターンを、擬似連演出を2回実行した後にノーマルリーチ及びスーパーリーチαを経由してスーパーリーチβ大当りとなる変動パターン(PB1-4)に決定する。
また、図11-11(F)に示すように、大当り用変動パターン判定テーブルBを選択した場合は、乱数値MR3の値が1~100の範囲内であれば変動パターンを非リーチ大当りの変動パターン(PB1-5)に決定し、乱数値MR3の値が101~400の範囲内であれば変動パターンを、ノーマルリーチを経由してスーパーリーチγ大当りとなる変動パターン(PB1-6)に決定し、乱数値MR3の値が401~997の範囲内であれば変動パターンを、ノーマルリーチを経由してスーパーリーチδ大当りとなる変動パターン(PB1-7)に決定する。
尚、可変表示結果が大当りである場合は、大当り種別にかかわらない1の割合で変動パターンを決定する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別に応じて、複数の大当り用の変動パターンの決定割合を異ならせてもよい。このようにすることで、いずれの変動パターンの可変表示で大当りとなったかに遊技者を注目させることができ遊技興趣を向上させることができる。
図11-2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM102の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特図プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータとは、バックアップRAMに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。
このようなRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図11-12に示すような遊技制御用データ保持エリア006SG150が設けられている。図11-12に示す遊技制御用データ保持エリア006SG150は、第1特図保留記憶部006SG151Aと、第2特図保留記憶部006SG151Bと、普図保留記憶部006SG151Cと、遊技制御フラグ設定部006SG152と、遊技制御タイマ設定部006SG153と、遊技制御カウンタ設定部006SG154と、遊技制御バッファ設定部006SG155とを備えている。
第1特図保留記憶部006SG151Aは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第1始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを入賞順に記憶する。
第2特図保留記憶部006SG151Bは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第2始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを入賞順に記憶する。
一例として、第1特図保留記憶部006SG151Aは、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された可変表示結果判定用の乱数値MR1や当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。また、第2特図保留記憶部006SG151Bは、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された可変表示結果判定用の乱数値MR1や当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。
こうして第1特図保留記憶部006SG151Aや第2特図保留記憶部006SG151Bに記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームや第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、これら特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。
尚、このように第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第1始動条件の成立に基づく保留情報(第1保留情報)と、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第2始動入賞の成立に基づく保留情報(第2保留情報)とを、個別の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶する場合については、第2保留記憶情報に基づく可変表示を、第1保留情報に基づく可変表示よりも優先して実行するようになっている。
普図保留記憶部006SG151Cは、遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器20により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部006SG151Cは、遊技球がゲートスイッチ21によって検出された順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果判定用の乱数値MR4を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。
遊技制御フラグ設定部006SG152には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部006SG152には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
遊技制御タイマ設定部006SG153には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部006SG153には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
遊技制御カウンタ設定部006SG154には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部006SG154には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部006SG154には、遊技用乱数の一部または全部をCPU103がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。
遊技制御カウンタ設定部006SG154のランダムカウンタには、乱数回路104で生成されない乱数値、例えば、乱数値MR1~MR4を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU103によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。CPU103がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路104における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路104から抽出された数値データの全部又は一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。
遊技制御バッファ設定部006SG155には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部006SG155には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
図11-2に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。
一例として、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の演出装置(例えば画像表示装置5やスピーカ8L,8R、遊技効果ランプ9及び装飾用LED、演出用模型など)による演出動作を制御するために使用する演出制御パターンを複数種類格納した演出制御パターンテーブルが記憶されている。演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。演出制御パターンテーブルには、例えば特図可変表示時演出制御パターンと、予告演出制御パターンと、各種演出制御パターン等が、格納されていればよい。
図11-2に示す演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図11-13(A)に示すような演出制御用データ保持エリア006SG190が設けられている。図11-13(A)に示す演出制御用データ保持エリア006SG190は、演出制御フラグ設定部006SG191と、演出制御タイマ設定部006SG192と、演出制御カウンタ設定部006SG193と、演出制御バッファ設定部006SG194とを備えている。
演出制御フラグ設定部006SG191には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部006SG191には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
演出制御タイマ設定部006SG192には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部006SG192には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
演出制御カウンタ設定部006SG193には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部006SG193には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。
演出制御バッファ設定部006SG194には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部006SG194には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
図11-13(B)に示すような始動入賞時受信コマンドバッファ006SG194Aを構成するデータが、演出制御バッファ設定部006SG194の所定領域に記憶されている。始動入賞時受信コマンドバッファ006SG194Aには、第1特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「1-1」~「1-4」に対応した領域)と、可変表示中の第1特図に対応した格納領域(バッファ番号「1-0」に対応した領域)とが設けられている。また、始動入賞時受信コマンドバッファ006SG194Aには、第2特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「2-1」~「2-4」に対応した領域)と、可変表示中の第2特図に対応した格納領域(バッファ番号「2-0」に対応した領域)とが設けられている。第1始動入賞口や第2始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンドまたは第2始動口入賞指定コマンド)、保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンド)、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンドという4つのコマンドが1セットとして、主基板11から演出制御基板12へと送信される。始動入賞時受信コマンドバッファ006SG194Aにおける第1特図保留記憶に対応した格納領域と第2特図保留記憶に対応した格納領域は、これらの始動口入賞指定コマンド、保留記憶数通知コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンドを対応付けて、第1特図保留記憶と第2特図保留記憶とに分けて格納するための格納領域(エントリ)が確保されている。
これら格納領域(エントリ)の記憶内容は、開始条件が成立して最上位の保留記憶(バッファ番号「1-1」またはバッファ番号「2-1」)の可変表示が開始されるときに、後述するように1つずつ上位にシフトされていくとともに、該開始条件が成立した保留記憶の内容を格納するバッファ番号「1-0」またはバッファ番号「2-0」の記憶内容は、当該可変表示を終了するときに実行される特図当り待ち処理においてクリアされるようになっている。
更に、始動入賞時受信コマンドバッファ006SG194Aには、保留記憶表示の表示パターン(表示態様)に応じたフラグ値がセットされる保留表示フラグと、後述する連続割れ演出の対象であるか否かを特定可能な連続割れ演出フラグと、を第1特図保留記憶及び第2特図保留記憶に対応する各バッファ番号に対応付けて格納できるように記憶領域が、各格納領域(エントリ)毎に確保されている。
尚、保留表示フラグには、後述する保留表示演出決定処理において、保留表示演出の実行が決定されなかった場合には、通常の保留表示の表示パターンに対応する「0」が格納され、保留表示演出の実行が決定された場合には、通常の表示態様とは異なる特別態様(例えば、四角形(◇)や星(☆))の保留記憶表示の表示パターンに対応する「1」(四角形(◇))または「2」(星(☆))がセットされるようになっている。そして、保留表示演出決定処理の実行後は、更に後述する保留表示更新処理が実行されることで、アクティブ表示や保留表示が各保留表示フラグに応じた表示態様(例えば、保留表示フラグの値が「0」であれば白抜きの丸形(○)、保留表示フラグの値が「1」であれば四角形(◇)、保留表示フラグの値が「2」であれば星(☆)が表示されるようになっている。また、連続割れ演出フラグの値は、後述する連続割れ演出設定処理(図11-26参照)においてセットされるようになっている。
演出制御用CPU120は、第1始動入賞口への始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ006SG194Aの第1特図保留記憶に対応する空きエントリにおける先頭(バッファ番号の最も若いエントリ)から格納していき、第2始動入賞口への始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ006SG194Aの第2特図保留記憶に対応する空きエントリにおける先頭(バッファ番号の最も若いエントリ)から格納していく。始動入賞時には、始動口入賞指定コマンド、保留記憶数通知コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンドが順次送信される。従って、コマンド受信が行われれば、第1特図保留記憶または第2特図保留記憶に対応するバッファ番号の末尾「0」~「4」のそれぞれに対応する格納領域に、始動口入賞指定コマンド、保留記憶数通知コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンドが順に格納されていくことになる。
図11-13(B)に示す始動入賞時受信コマンドバッファ006SG194Aに格納されているコマンドは、飾り図柄の可変表示を開始するごとに、直前に終了した可変表示の保留記憶に対応したエントリ(バッファ番号「1-0」または「2-0」のエントリ)に格納されているものが削除されるとともに、該開始する可変表示の保留記憶に対応したエントリ(バッファ番号「1-1」または「2-1」に対応したエントリ)に格納されているものと、該開始する可変表示の保留記憶以降のエントリの記憶内容がシフトされる。例えば図11-13(B)に示す格納状態において第1特図保留記憶の飾り図柄の可変表示が終了した場合には、バッファ番号「0」に格納されている各コマンドが削除され、バッファ番号「0」に格納されている各コマンドがバッファ番号「0」にシフトされるとともに、バッファ番号「2」に対応した領域にて格納されている各コマンドがバッファ番号「0」に対応した領域にシフトされ、バッファ番号「3」、「4」のそれぞれに対応した領域にて格納されている各コマンドが、バッファ番号「2」、「3」に対応した領域にシフトされる。よって、バッファ番号「0」は、その時点において可変表示されている保留記憶に関する各コマンドを格納するための領域(エントリ)となる。
(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図11-14は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
図11-14に示す遊技制御メイン処理において、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。
次いで、復旧条件が成立したか否かを判定する(ステップS3)。復旧条件は、クリア信号がオフ状態であり、バックアップデータがあり、バックアップRAMが正常である場合に、成立可能である。パチンコ遊技機1の電力供給が開始されたときに、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチが押下操作されていれば、オン状態のクリア信号が遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。このようなオン状態のクリア信号が入力されている場合には、ステップS3にて復旧条件が成立していないと判定すればよい。バックアップデータは、遊技制御用のバックアップRAMとなるRAM102に保存可能であればよい。ステップS3では、バックアップデータの有無やデータ誤りの有無などを確認あるいは検査して、復旧条件が成立し得るか否かを判定すればよい。
復旧条件が成立した場合には(ステップS3;Yes)、復旧処理(ステップS4)を実行した後に、乱数回路設定処理(ステップS8)を実行する。ステップS4の復旧処理により、RAM102の記憶内容に基づいて作業領域の設定が行われる。RAM102に記憶されたバックアップデータを用いて作業領域を設定することで、電力供給が停止したときの遊技状態に復旧し、例えば特別図柄の変動中であった場合には、停止前の状態から特別図柄の変動を再開可能であればよい。
また、復旧条件が成立しなかった場合には(ステップS3;No)、初期化処理(ステップS6)を実行した後に、乱数回路設定処理(ステップS8)を実行する。ステップS6の初期化処理は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするクリア処理を含み、クリア処理の実行により作業領域に初期値が設定される。
乱数回路設定処理(ステップS8)の実行後、CPU103は、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS9)、割込みを許可する(ステップS10)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。
こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図11-15のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図11-15に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。
情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行および保留の管理や、大当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される。
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行および保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。
普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
(特別図柄プロセス処理)
図11-16は、特別図柄プロセス処理として、図11-15に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。
始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図11-15に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
ステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110~S117の処理のいずれかを選択して実行する。尚、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110~S117)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。
ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が"0"(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄、はずれ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が"1"に更新され、特別図柄通常処理は終了する。尚、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようになっている(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口および第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。
乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。
ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が"1"のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が"2"に更新され、変動パターン設定処理は終了する。
変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。
ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が"2"のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が"3"に更新され、特別図柄変動処理は終了する。
ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が"3"のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が"4"に更新される。表示結果が「はずれ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。
ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が"4"のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が"5"に更新され、大当り開放前処理は終了する。
ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が"5"のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が"6"に更新し、大当り開放中処理を終了する。
ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が"6"のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が"5"に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が"7"に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り開放後処理は終了する。
ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が"7"のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が"0"に更新され、大当り終了処理は終了する。
(始動入賞判定処理)
図11-17は、図11-16に示す始動入賞判定処理(S101)を示すフローチャートである。始動入賞判定処理においてCPU103は、先ず、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定する(006SGS101)。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオンであれば(006SGS101;Y)、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(006SGS102)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部006SG154に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。006SGS102にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(006SGS102;N)、例えば遊技制御バッファ設定部006SG155に設けられた始動口バッファの格納値を、「0」に設定する(006SGS103)。
006SGS101にて第1始動口スイッチ22Aがオフであるときや(006SGS101;N)、006SGS102にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(006SGS102;Y)、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する(006SGS104)。このとき、第2始動口スイッチ22Bがオンであれば(006SGS104;Y)、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(006SGS105)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部006SG154に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。006SGS105にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(006SGS105;N)、例えば遊技制御バッファ設定部006SG155に設けられた始動口バッファの格納値を、「2」に設定する(006SGS106)。
006SGS103,006SGS106の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を1加算するように更新する(006SGS107)。例えば、始動口バッファ値が「0」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。このときには、合計保留記憶数も1加算するように更新する(006SGS108)。例えば、遊技制御カウンタ設定部006SG154に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新すればよい。
006SGS108の処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部006SG154のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データを抽出する(006SGS109)。こうして抽出した各乱数値を示す数値データ及び始動口バッファ値は、特図保留記憶部における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される(006SGS110)。
特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データは、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否か、更には可変表示結果を「大当り」とする場合の大当り種別を判定するために用いられる。変動パターン判定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間を含む変動パターンを判定するために用いられる。CPU103は、006SGS109の処理を実行することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果や可変表示時間を含む可変表示態様の判定に用いられる乱数値のうち全部を示す数値データを抽出する。
006SGS110の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドの送信設定が行われる(006SGS111)。例えば、始動口バッファ値が「0」であるときにはROM101における第1始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第1始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときにはROM101における第2始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第2始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図11-15に示すS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
CPU103は、006SGS111の処理に続いて、入賞時乱数値判定処理を実行した後(ステップ006SGS112)、例えばROM101における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う(006SGS113)。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図11-15に示すS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
006SGS113の処理を実行した後には、始動口バッファ値が「0」であるか否かを判定する(006SGS114)。このとき、始動口バッファ値が「0」であれば(006SGS114でY)始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(006SGS115)、2390SGS104の処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときには(006SGS114でN)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(006SGS116)、始動入賞処理を終了する。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。
(入賞時乱数値判定処理)
図11-18(A)は、入賞時乱数値判定処理として、図11-17のステップ006SGS112にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。本特徴部006SGにおいて、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるときには、後述する特別図柄通常処理により、特図表示結果(特別図柄の可変表示結果)を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの判定が行われる。また、後述する変動パターン設定処理において、飾り図柄の可変表示態様を具体的に規定する変動パターンの判定などが行われる。他方、これらの判定とは別に、遊技球が始動入賞口(第1始動入賞口または第2始動入賞口)にて検出されたタイミングで、CPU103がステップ006SGS112の入賞時乱数値判定処理を実行することにより、特図表示結果として大当り図柄を停止表示すると判定されるか否かの判定や、飾り図柄の可変表示態様がスーパーリーチを伴う所定表示態様となるか否かの判定などを行う。これにより、始動入賞口に進入した遊技球の検出に基づく特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるより前、つまり、該可変表示の開始時に大当りとするか否かが決定されるよりも前に、特図表示結果が「大当り」となることや、飾り図柄の可変表示態様がいずれのカテゴリの可変表示態様となるかを判定し、この判定結果に基づいて、演出制御用CPU120などにより、後述するように、先読予告演出等の予告演出が実行されるようになる。
図11-18(A)に示す入賞時乱数値判定処理において、CPU103は、まず、例えば遊技制御フラグ設定部006SG152などに設けられた時短フラグや確変フラグの状態を確認することなどにより、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を特定する(ステップ006SGS121)。CPU103は、確変フラグがオン状態であるときには確変状態(高確高ベース状態)であることを特定し、確変フラグがオフであり時短フラグがオン状態であるときには時短状態(低確高ベース状態)であることを特定し、確変フラグと時短フラグがともにオフであるときには通常状態(低確定ベース状態)であることを特定すればよい。
ステップ006SGS121の処理に続いて、図11-8に示す特図表示結果判定テーブル1を選択してセットする(ステップ006SGS122)。その後、図11-17のステップ006SGS109にて抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データが所定の大当り判定範囲内であるか否かを判定する(ステップ006SGS123)。大当り判定範囲には、ステップ006SGS122の処理により選択された特図表示結果判定テーブルにおいて「大当り」の特図表示結果に割り当てられた個々の判定値が設定され、CPU103が乱数値MR1と各判定値とを逐一比較することにより、乱数値MR1と合致する判定値の有無を判定できればよい。あるいは、大当り判定範囲に含まれる判定値の最小値(下限値)と最大値(上限値)とを示す数値を設定して、CPU103が乱数値MR1と大当り判定範囲の最小値や最大値とを比較することにより、乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲内であるか否かを判定できればよい。このとき、乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲内であると判定されることにより、その乱数値MR1を含む保留データに基づく可変表示結果が「大当り」に決定されると判定できる。
ステップ006SGS123にて大当り判定範囲内ではないと判定された場合、つまり、可変表示において大当りとならないと判定された場合には(ステップ006SGS123;N)、可変表示結果が「はずれ」となることに応じた図柄指定コマンドである第1図柄指定コマンドの送信設定を実行し(ステップ006SGS128)、時短フラグがオン状態であるか否か、つまり、現在の遊技状態が時短状態と確変状態とのどちらかであるか否かを判定する(ステップ006SGS129)。時短フラグがオフである場合は(ステップ006SGS129;N)、はずれ用変動パターン判定テーブルAを選択してセットし、時短フラグがオン状態である場合は(ステップ006SGS129;Y)、はずれ用変動パターン判定テーブルDを選択してセットする(ステップ006SGS131)。
尚、これらのはずれ用変動パターン判定テーブルAやはずれ用変動パターン判定テーブルDに加えて、保留記憶数に応じたはずれ用変動パターン判定テーブルBとはずれ用変動パターン判定テーブルCが予め用意されているが、図11-11に示すように、これらはずれ用変動パターン判定テーブルA~Cのうち、はずれ用変動パターン判定テーブルAでは、非リーチの変動パターンに対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち1~660までの判定値が割り当てられており、はずれ用変動パターン判定テーブルB、Cでは、非リーチの変動パターンに対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうちそれぞれ1~700、1~750までの判定値が割り当てられている。一方、はずれ用変動パターン判定テーブルA~Cでは、スーパーリーチの変動パターンに対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち901~997までの判定値が割り当てられている。
このため、ステップ006SGS126においてはずれ用変動パターン判定テーブルAを用いて変動パターンを判定することで、非リーチとスーパーリーチの判定は、該判定後に保留記憶数が変化しても必ず非リーチまたはスーパーリーチの変動パターンとなるので、始動入賞時の判定においては、はずれ用変動パターン判定テーブルAを用いて判定するようになっている。
また、ステップ006SGS123にて大当り判定範囲内であると判定された場合、つまり、可変表示時に大当りとなると判定された場合には(ステップ006SGS123;Y)、図11-18(A)に示すように、大当り種別判定用の乱数値MR2に基づいて、大当り種別を判定する(ステップ006SGS132)。このとき、CPU103は、始動口バッファ値に対応して特定される変動特図(「1」に対応する「第1特図」または「2」に対応する「第2特図」)に応じて、大当り種別判定テーブルを構成するテーブルデータから大当り種別判定用テーブルデータを選択する。そして、選択した大当り種別判定用テーブルデータを参照することにより、大当り種別が複数種別のいずれに判定されるかを判定する。
また、判定した大当り種別に応じた図柄指定コマンド、つまり、確変大当りAである場合には第2図柄指定コマンド、確変大当りBである場合には第3図柄指定コマンド、確変大当りCである場合には第4図柄指定コマンド、非変大当りである場合には第5図柄指定コマンドの送信設定を実行し(ステップ006SGS133)、大当り変動パターンを判定するためのテーブルとして、遊技状態に応じて大当り用変動パターン判定テーブルを選択してセットして(ステップ006SGS135)、ステップ006SGS138に進む。尚、ステップ006SGS135の処理では、遊技状態が通常状態(低確低ベース状態)であれば大当り用変動パターン判定テーブルAを選択し、遊技状態が時短状態や確変状態(低確高ベース状態や高確高ベース状態)であれば大当り用変動パターン判定テーブルBをセットすればよい。
ステップ006SGS138の処理では、各ステップにおいてセットされた各変動パターン判定テーブルと変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データとを用いて、乱数値MR3が含まれる判定値の範囲に応じた変動カテゴリを判定する(ステップ006SGS138)。図11-18(B)に示すように、少なくとも可変表示結果が「はずれ」となる場合に、合計保留記憶数にかかわらず共通して「非リーチ」の可変表示態様となる変動カテゴリと、「スーパーリーチ」の可変表示態様となる変動カテゴリと、「非リーチ」と「スーパーリーチ」以外の可変表示態様(例えばノーマルリーチ)となる「その他」の変動カテゴリと、を設け、乱数値MR3に基づいて、このような変動カテゴリに決定されるか否かを判定できればよい。
その後、ステップ006SGS138の処理による判定結果に応じた変動カテゴリ指定コマンドを、演出制御基板12に対して送信するための設定を行ってから(ステップ006SGS132)、入賞時乱数値判定処理を終了する。
(特別図柄通常処理)
図11-19は、特別図柄通常処理として、図11-16のS110にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図11-19に示す特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップ006SGS141)。第2特図保留記憶数は、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップ006SGS141の処理では、遊技制御カウンタ設定部に記憶されている第2保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。
ステップ006SGS141にて第2特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップ006SGS141;N)、第2特図保留記憶部にて保留番号「0」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3をそれぞれ読み出す(ステップ006SGS142)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
ステップ006SGS142の処理に続いて、第2特図保留記憶数カウント値や合計保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第2特図保留記憶数と合計保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第2特図保留記憶部のデータを更新する。具体的には、第2特図保留記憶部にて保留番号「0」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」~「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1~MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップ006SGS143)。
その後、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「2」に更新した後(ステップ006SGS144)、ステップ006SGS149に移行する。
一方、ステップ006SGS141にて第2特図保留記憶数が「0」であるときには(ステップ006SGS141;Y)、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップ006SGS145)。第1特図保留記憶数は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップ006SGS145の処理では、遊技制御カウンタ設定部にて第1保留記憶数カウンタが記憶する第1保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップ006SGS145の処理は、ステップ006SGS141にて第2特図保留記憶数が「0」であると判定されたときに実行されて、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する。これにより、第2特図を用いた特図ゲームは、第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。
尚、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるものに限定されず、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口を遊技球が進入(通過)して始動入賞が発生した順に、特図ゲームの実行が開始されるようにしてもよい。この場合には、始動入賞が発生した順番を特定可能なデータを記憶するテーブルを設けて、その記憶データから第1特図と第2特図のいずれを用いた特図ゲームの実行を開始するかを決定できればよい。
ステップ006SGS145にて第1特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップ006SGS145;N)、第1特図保留記憶部にて保留番号「0」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データをそれぞれ読み出す(ステップ006SGS146)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
ステップ006SGS146の処理に続いて、第1特図保留記憶数カウント値や合計保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第1特図保留記憶数と合計保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第1特図保留記憶部のデータを更新する。具体的には、第1特図保留記憶部にて保留番号「0」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」~「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1~MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップ006SGS147)。
その後、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「0」に更新した後(ステップ006SGS148)、ステップ006SGS149に移行する。
ステップ006SGS149においては、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を「大当り」と「はずれ」のいずれとするかを決定するための使用テーブルとして、図11-8に示す表示結果判定テーブルを選択してセットする。続いて、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データを、「大当り」や「はずれ」の各特図表示結果に割り当てられた判定値と比較して、特図表示結果を「大当り」と「はずれ」のいずれとするかを決定する(ステップ006SGS150)。尚、このステップ006SGS150においては、その時点の遊技状態が、確変フラグがオン状態である高確状態(確変状態)であれば、特図表示結果判定用の乱数値MR1が高確状態(確変状態)に対応する10000~12180の範囲に該当すれば「大当り」と判定し、該当しなければ「はずれ」と判定する。また、確変フラグがオフである低確状態(低確低ベース状態と低確高ベース状態)であれば、特図表示結果判定用の乱数値MR1が1~219の範囲に該当すれば「大当り」と判定し、該当しなければ「はずれ」と判定する。
このように、ステップ006SGS149で選択される表示結果判定テーブルにおいては、その時点の遊技状態(高確、低確)に対応して異なる判定値が「大当り」に割り当てられていることから、ステップ006SGS150の処理では、特図ゲームなどの可変表示が開始されるときの遊技状態が高確状態であるか否かに応じて、異なる判定用データ(判定値)を用いて特図表示結果を「大当り」とするか否かが決定されることで、遊技状態が高確状態である場合には、低確状態である場合よりも高確率で「大当り」と判定(決定)される。
ステップ006SGS150にて「大当り」であると判定された場合には(ステップ006SGS150;Y)、大当りフラグをオン状態とする(ステップ006SGS152)。このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図11-9(A)に示す大当り種別判定テーブルを選択してセットする(ステップ006SGS153)。こうしてセットされた大当り種別判定テーブルを参照することにより、変動用乱数バッファに格納された大当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データと、大当り種別判定テーブルにおいて「非確変大当り」、「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」の各大当り種別に割り当てられた判定値のいずれと合致するかに応じて、大当り種別を複数種別のいずれとするかを決定する(ステップ006SGS154)。
ステップ006SGS154の処理にて大当り種別を決定することにより、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を、時短状態(低確高ベース状態)と、時短状態よりも遊技者にとって有利度が高い確変状態(高確高ベース状態)とのうち、いずれの遊技状態に制御するかが、可変表示結果としての確定特別図柄が導出される以前に決定されることになる。こうして決定された大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定することなどにより(ステップ006SGS155)、決定された大当り種別を記憶する。一例として、大当り種別が非確変大当りに対応する「非確変大当り」であれば大当り種別バッファ値を「0」とし、確変大当りAに対応する「確変A」であれば「0」とし、確変大当りBに対応する「確変B」であれば「2」とし、確変大当りCに対応する「確変C」であれば「3」とすればよい。尚、ステップ006SGS155の処理後はステップ006SGS156に進む。
また、ステップ006SGS150にて「はずれ」であると判定された場合には(ステップ006SGS150;N)、ステップ006SGS152~006SGS155の処理を実行することなくステップ006SGS156の処理を実行する。
ステップ006SGS156では、CPU103は、大当り遊技状態に制御するか否か(大当りフラグがオン状態にされているか否か)の事前決定結果、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する。一例として、特図表示結果を「はずれ」とする旨の事前決定結果に対応して、はずれ図柄となる「-」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、ステップ006SGS150aにて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップ006SGS154における大当り種別が「確変大当りA」である場合には「7」の数字を示す特別図柄を確定特別図柄に設定する。また、大当り種別が「確変大当りB」である場合には、「5」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別が「非確変大当り」である場合には、「3」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別が「確変大当りC」である場合には、「0」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。尚、これら確定特別図柄は一例であり、これら以外の確定特別図柄を設定してもよいし、確定特別図柄として複数種類の図柄を設定するようにしてもよい。
ステップ006SGS156にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である"1"に更新してから(ステップ006SGS157)、特別図柄通常処理を終了する。
尚、ステップ006SGS145にて第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「0」である場合には(ステップ006SGS145;Y)、所定のデモ表示設定を行ってから(ステップ006SGS158)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置5において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示(デモ画面表示)を指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)が、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、既に、客待ちデモ指定コマンドを送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。
(変動パターン設定処理)
図11-20は、変動パターン設定処理として、図11-16のステップS111にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図11-20に示す変動パターン設定処理において、CPU103は、状態に応じた変動パターン判定テーブルを選択する(ステップ006SGS161)。例えば、可変表示結果がはずれであるとき、遊技状態が通常状態且つ可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が1個であれば、はずれ用変動パターン判定テーブルAを選択し、遊技状態が通常状態且つ可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が2個であれば、はずれ用変動パターン判定テーブルBを選択し、遊技状態が通常状態且つ可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が3個であれば、はずれ用変動パターン判定テーブルCを選択し、遊技状態が時短状態や確変状態であれば、はずれ用変動パターン判定テーブルDを選択する。また、可変表示結果が大当りであるとき、遊技状態が通常状態であれば大当り用変動パターン判定テーブルAを選択し、遊技状態が時短状態や確変状態であれば大当り用変動パターン判定テーブルBを選択する。
そして、例えば変動用乱数バッファなどに格納されている変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどに基づき、選択(セット)された変動パターン判定テーブルを参照することにより、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する(ステップ006SGS162)。
ステップ006SGS162にて変動パターンを決定した後には、変動特図指定バッファ値に応じて、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームのいずれかを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う(ステップ006SGS163)。一例として、変動特図指定バッファ値が「1」であれば、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「2」であれば、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。
ステップ006SGS163の処理に続いて、特別図柄の変動開始時用となる各種コマンドを送信するための設定を行う(ステップ006SGS164)。例えば、変動特図指定バッファ値が「1」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第1変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果指定コマンド、第1保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第1変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレス(先頭アドレス)を示す設定データを、遊技制御バッファ設定部006SG155に設けられた送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。他方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果指定コマンド、第2保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第2変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを示す設定データを、遊技制御バッファ設定部006SG155に設けられた送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。
ステップ006SGS164の処理を実行した後、その変動パターンの決定結果に応じた特別図柄の可変表示時間である特図可変表示時間を設定する(ステップ006SGS165)。特別図柄の可変表示時間となる特図可変表示時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示を開始してから可変表示結果(特図表示結果)となる確定特別図柄が停止表示されるまでの所要時間である。その後、特図プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値である"2"に更新してから(ステップ006SGS166)、変動パターン設定処理を終了する。
ステップ006SGS166でのコマンド送信設定に基づいて、変動パターン設定処理が終了してから図11-15に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されるごとに、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第1変動開始コマンドまたは第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果指定コマンド、第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンドが、順次に送信されることになる。尚、これらの演出制御コマンドが送信される順番は任意に変更可能であり、例えば可変表示結果指定コマンドを最初に送信してから、第1変動開始コマンドまたは第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、遊技状態指定コマンド、第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンドの順などで送信されるようにしてもよい。
(特別図柄停止処理)
図11-21は、特別図柄停止処理として、図11-16のステップS113にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU103は、ステップS113の特別図柄変動処理で参照される終了フラグをオン状態として特別図柄の変動を終了させ、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bに停止図柄を停止表示する制御を行う(ステップ006SGS180)。尚、変動特図指定バッファ値が第1特図を示す「1」である場合には、第1特別図柄表示装置4Aでの第1特別図柄の変動を終了させ、変動特図指定バッファ値が第2特図を示す「2」である場合には、第2特別図柄表示装置4Bでの第2特別図柄の変動を終了させる。また、演出制御基板12に図柄確定コマンドを送信する制御を行う(ステップ006SGS181)。そして、大当りフラグがオン状態にされているか否かを判定する(ステップ006SGS182)。
大当りフラグがオン状態にされている場合(ステップ006SGS182;Y)にCPU103は、確変フラグや時短フラグがオン状態にされていれば、確変フラグ及び時短フラグをクリアしてオフ状態とし(ステップ006SGS184)、演出制御基板12に、記憶されている大当りの種別に応じて当り開始1指定コマンド(確変大当りA)、当り開始2指定コマンド(確変大当りB)、当り開始3指定コマンド(確変大当りC)、当り開始4指定コマンド(非確変)を送信するための設定を行う(ステップ006SGS185)。
更にCPU103は、演出制御基板12に通常状態を示す遊技状態指定コマンドを送信するための設定を行う(ステップ006SGS186)。
そして、大当り表示時間タイマに大当り表示時間(大当りが発生したことを、例えば、画像表示装置5において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップ006SGS187)。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数(例えば、非確変大当りや確変大当りAの場合には10回、確変大当りBの場合には5回、確変大当りCの場合には2回)をセットする(ステップ006SGS188)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理(ステップS114)に対応した値である"4"に更新する(ステップ006SGS189)。
一方、大当りフラグがオフである場合には(ステップ006SGS182;N)、ステップ006SGS191において時短フラグがオンであるか否かを判定する(ステップ006SGS191)。時短フラグがオフである場合(ステップ006SGS191;N)は、ステップ006SGS196に進み、時短フラグがオンである場合(ステップ006SGS191;Y)は、時短回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する。時短回数カウンタの値が「0」である場合(ステップ006SGS192;Y)には、ステップ006SGS196に進む。
一方、時短回数カウンタの値が「0」でない場合(ステップ006SGS192;N)、つまり、時短回数が残存している高ベース状態である場合には、該時短回数カウンタの値を-1する(ステップ006SGS193)。そして、減算後の時短回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定し(ステップ006SGS194)、「0」でない場合(ステップ006SGS194;N)にはステップ006SGS196に進み、時短回数カウンタの値が「0」である場合(ステップ006SGS194;Y)には、時短制御を終了させるために、時短フラグをクリアしてオフ状態とした後(ステップ006SGS195)、確変フラグまたは時短フラグの状態に対応した遊技状態(具体的には低確低ベース)に対応した遊技状態指定コマンドの送信設定を行った後(ステップ006SGS195)、ステップ006SGS196に進む。
ステップ006SGS196では、確変フラグや時短フラグの状態に応じた遊技状態指定コマンドの送信設定を行う。そして、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である"0"に更新してから、当該特別図柄停止処理を終了する(ステップ006SGS197)。
(大当り終了処理)
図11-22は、大当り終了処理として、図11-16のS117にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。
大当り終了処理において、CPU103は、大当り終了表示タイマが動作中、つまりタイマカウント中であるか否かを判定する(ステップ006SGS201)。大当り終了表示タイマが動作中でない場合(ステップ006SGS201;N)には、大当り終了表示タイマに、画像表示装置5において大当り終了表示を行う時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップ006SGS202)、処理を終了する。
一方、大当り終了表示タイマが動作中である場合(ステップ006SGS201;Y)には、大当り終了表示タイマの値を1減算する(ステップ006SGS203)。そして、CPU103は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、即ち、大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップ006SGS204)。経過していなければ処理を終了する。
大当り終了表示時間を経過していれば(ステップ006SGS204;Y)、CPU103は、記憶されている大当り種別が非確変大当りであるかを判定する(ステップ006SGS205)。
記憶されている大当り種別が非確変大当りでない場合(ステップ006SGS205;N)には、確変フラグと時短フラグとをオンにする(ステップ006SGS207、ステップ006SGS208)。また、時短回数カウンタに「0」をセットし(ステップ006SGS209)、ステップ006SGS213に進む。
一方、大当り種別が非確変大当りである場合には(ステップ006SGS205;Y)には、ステップ006SGS211とステップ006SGS212を実行することで、時短フラグをオン状態にするとともに時短回数カウンタに「100」をセットした後、ステップ006SGS213に進む。
ステップ006SGS213では、大当りフラグをオフ状態とし、大当り種別に応じた大当り終了指定コマンドの送信設定を行う(ステップ006SGS214)。そして、オン状態にされた確変フラグや時短フラグに基づく遊技状態を演出制御基板12に通知するための遊技状態指定コマンドの送信設定を行った後(ステップ006SGS215)、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である"0"に更新して大当り終了処理を終了する(ステップ006SGS216)。
(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図11-23のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図11-23に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。
その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。
また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。
ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示画面における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9および装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。更に、演出用乱数値更新処理(ステップS77)の後には、パチンコ遊技機1においてデモ演出を実行するためのデモ演出制御処理(ステップS78)と、画像表示装置5において表示されている背景表示を他の背景表示に更新する背景表示更新処理(ステップS79)と、が実行される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。
尚、背景表示更新処理では、可変表示中において特定の演出(例えば、後述する背景変化演出やリーチ演出)の実行や遊技状態が変化することに応じて、画像表示装置5において表示される背景画像を更新する制御を実行可能となっている。
メニュー表示処理は、遊技待機状態において画像表示装置5にメニュー画面を表示する処理に加えて、該メニュー画面が表示されている状態において、更に遊技者のプッシュボタン31Bの操作等に応じて、スピーカ8L、8Rから出力される音量を調整する処理、遊技効果ランプ9の光量(輝度)を調整する処理を含んでいる。
尚、デモ演出制御処理において演出制御用CPU120は、例えば、客待ちデモ指定コマンドを受信したことにもとづいて客待ちデモ演出開始待ちタイマ等の客待ちデモ演出を開始するまでのタイマをセットし、可変表示が開始されることなく該タイマがタイマアウトしたことにもとづいて客待ちデモ演出を開始すればよい。尚、客待ちデモ演出開始待ちタイマの動作中や客待ちデモ演出の実行中に可変表示が開始された場合には、客待ちデモ演出開始待ちタイマのクリアや、客待ちデモ演出を中断し、画像表示装置5の表示を飾り図柄の可変表示に切り替えればよい。
(演出制御プロセス処理)
図11-24は、演出制御プロセス処理として、図11-23のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図11-24に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、特図保留記憶表示エリア5Uに表示される保留表示やアクティブ表示エリア5Fにて表示されるアクティブ表示の表示態様を決定する保留表示演出決定処理を実行する(ステップS160)。また、特図保留記憶表示エリア5Uにおける保留表示の表示態様やアクティブ表示エリア5Fにおけるアクティブ表示の表示態様を更新する保留表示更新処理(ステップS161)を実行する。尚、保留表示更新処理は、保留表示演出決定処理において新たに表示態様が決定された保留表示やアクティブ表示の表示を新たに開始するための処理でもある。保留表示更新処理の実行後は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170~S175の処理のいずれかを選択して実行する。
ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が"0"(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を"1"に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。
ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が"1"のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を"2"に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。
ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が"2"のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が"3"に更新され、可変表示中演出処理は終了する。
ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が"3"のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、演出プロセスフラグの値を"4"に更新する。また、大当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「はずれ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である"0"に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。
ステップS174の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が"4"のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である"5"に更新し、大当り中演出処理を終了する。
ステップS175のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が"5"のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である"0"に更新し、エンディング演出処理を終了する。
(保留表示演出決定処理)
図11-25は、図11-24に示す保留表示演出における保留表示やアクティブ表示の表示態様の決定割合である。保留表示演出決定処理において演出制御用CPU120は、先ず、図11-13(B)に示す始動入賞時受信コマンドバッファ006SGS194Aを参照し、保留表示フラグがセットされていないエントリの有無を特定する。保留表示フラグがセットされていないエントリが有る場合は、該エントリにおける図柄指定コマンドから可変表示結果を、該エントリにおける変動カテゴリコマンドから変動カテゴリをそれぞれ特定し、これら特定した可変表示結果と変動カテゴリとにもとづいて保留表示演出の実行の有無及び演出パターン、すなわち、保留表示やアクティブ表示の表示態様を決定する。
例えば、図11-25に示すように、可変表示結果が大当りの場合は、5%の割合で保留表示演出の非実行を決定し、25%の割合で保留表示演出の演出パターンαでの実行を決定し、70%の割合で保留表示演出の演出パターンβでの実行を決定する。また、可変表示結果がはずれ且つ変動カテゴリが非リーチである場合は、95%の割合で保留表示演出の非実行を決定し、5%の割合で保留表示演出の演出パターンαでの実行を決定し、0%の割合で保留表示演出の演出パターンβでの実行を決定する。また、可変表示結果がはずれ且つ変動カテゴリがその他(ノーマルリーチ)である場合は、75%の割合で保留表示演出の非実行を決定し、20%の割合で保留表示演出の演出パターンαでの実行を決定し、5%の割合で保留表示演出の演出パターンβでの実行を決定する。また、可変表示結果がはずれ且つ変動カテゴリがスーパーリーチである場合は、65%の割合で保留表示演出の非実行を決定し、25%の割合で保留表示演出の演出パターンαでの実行を決定し、10%の割合で保留表示演出の演出パターンβでの実行を決定する。
上記したように保留表示演出の実行の有無及び演出パターンを決定した後、演出制御用CPU120は、保留表示予告演出の非実行が決定されていた場合は、該エントリの保留表示フラグの値として「0」をセットし、保留表示予告演出の演出パターンαでの実行が決定されていた場合は、該エントリの保留表示フラグの値として「1」をセットし、保留表示予告演出の演出パターンβでの実行が決定されていた場合は、該エントリの保留表示フラグの値として「2」をセットする。
そして、上記したように始動入賞時受信コマンドバッファ006SG194Aにおいて各エントリに対応する保留表示フラグに0~2の値をセットした後に演出制御用CPU120が保留表示更新処理(ステップS61)を実行することで、保留表示フラグの値として「0」がセットされた場合は、該保留表示フラグに応じた保留表示やアクティブ表示が白抜きの丸形(○)で表示され、保留表示フラグの値として「1」がセットされた場合は、該保留表示フラグに応じた保留表示やアクティブ表示が白色の四角形(◇)で表示され、保留表示フラグの値として「2」がセットされた場合は、該保留表示フラグに応じた保留表示やアクティブ表示が白色の星形(☆)で表示される。
このような設定により、保留表示やアクティブ表示が表示パターンAの白色の四角形や表示パターンB白色の星形にて表示される場合は、保留表示やアクティブ表示が白色の丸形で表示される場合よりも大当り遊技状態に制御される割合(大当り期待度)が高くなるとともに、保留表示やアクティブ表示が表示パターンB白色の星形にて表示される場合は、保留表示やアクティブ表示が表示パターンAの白色の四角形で表示される場合よりも大当り遊技状態に制御される割合(大当り期待度)が高くなるので、これら保留表示やアクティブ表示の表示態様、即ち、保留表示演出が実行されるか否か及び演出パターンに対して遊技者を注目させることができる。
(可変表示開始設定処理)
図11-26は、図11-24に示された演出制御プロセス処理における可変表示開始設定処理(ステップS171)を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、第1可変表示開始コマンド受信フラグオン状態であるか否かを判定する(ステップ006SGS271)。第1可変表示開始コマンド受信フラグがオン状態である場合は(ステップ006SGS271;Y)、始動入賞時受信コマンドバッファ006SG194Aにおける第1特図保留記憶のバッファ番号「1-0」~「1-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(ステップ006SGS272)。尚、バッファ番号「1-0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。
具体的には、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-1」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1-0」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-2」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1-1」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-3」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1-2」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1-3」に対応付けて格納するようにシフトする。
また、ステップ006SGS271において第1可変表示開始コマンド受信フラグがオフである場合は(ステップ006SGS271;N)、第2可変表示開始コマンド受信フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップ006SGS273)。第2可変表示開始コマンド受信フラグがオフである場合は(ステップ006SGS273;N)、可変表示開始設定処理を終了し、第2可変表示開始コマンド受信フラグがオン状態である場合は(ステップ006SGS273;Y)、始動入賞時受信コマンドバッファ006SG194Aにおける第2特図保留記憶のバッファ番号「2-0」~「2-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(ステップ006SGS274)。尚、バッファ番号「2-0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。
具体的には、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-1」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2-0」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-2」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2-1」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-3」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2-2」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2-3」に対応付けて格納するようにシフトする。
ステップ006SGS272またはステップ006SGS274の実行後、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンド格納領域から変動パターン指定コマンドを読み出す(ステップ006SGS275)。
次いで、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(即ち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて飾り図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップ006SGS276)。この場合、演出制御用CPU120は、表示結果指定コマンドで指定される表示結果に応じた飾り図柄の停止図柄を決定し、決定した飾り図柄の停止図柄を示すデータを飾り図柄表示結果格納領域に格納する。
尚、本特徴部006SGでは、受信した可変表示結果指定コマンドが確変大当りAに該当する第2可変表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄として3図柄が「7」で揃った飾り図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが確変大当りBに該当する第3可変表示結果指定コマンドや確変大当りCに該当する第4可変表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として、「7」以外の奇数図柄の複数の組合せ(例えば「111」、「333」、「555」、「999」などの飾り図柄の組合せ)の中から決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが非確変大当りに該当する第5可変表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄として3図柄が偶数図柄で揃った飾り図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが、はずれに該当する第1可変表示結果指定コマンドである場合には、変動パターンに応じて、停止図柄として3図柄が不揃いとなる組み合わせや、「767」等のリーチはずれとなる組み合わせ(はずれ図柄)を決定する。
これら停止図柄の決定においては、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、飾り図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄判定テーブルを用いて、飾り図柄の停止図柄を決定すればよい。即ち、抽出した乱数に一致する数値に対応する飾り図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定すればよい。
ステップ006SGS276の実行後、演出制御用CPU120は、可変表示中において連続割れ演出を実行するための連続割れ演出設定処理(ステップ006SGS277)、可変表示中においてセリフ予告演出を実行するためのセリフ予告演出設定処理(ステップ006SGS278)、可変表示中において背景変化演出を実行するための背景変化演出設定処理(ステップ006SGS279)、可変表示中においてリーチ示唆演出を実行するためのリーチ示唆演出設定処理(ステップ006SGS280)、可変表示中においてカットイン演出を実行するためのカットイン演出設定処理(ステップ006SGS281)を実行する。
そして、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに応じた演出制御パターン(プロセステーブル)を選択し(ステップ006SGS282)、該選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップ006SGS283)。
尚、プロセステーブルには、画像表示装置5の表示を制御するための表示制御実行データ、各LEDの点灯を制御するためのランプ制御実行データ、スピーカ8L,8Rから出力する音の制御するための音制御実行データや、プッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aの操作を制御するための操作部制御実行データ等が、各プロセスデータn(1~N番まで)に対応付けて時系列に順番配列されている。
次いで、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音制御実行データ1、操作部制御実行データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプ及び演出用部品としてのスピーカ8L,8R、操作部(プッシュボタン31B、スティックコントローラ31A等))の制御を実行する(ステップ006SGS284)。例えば、画像表示装置5において変動パターンに応じた画像を表示させるために、表示制御部123に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプ制御基板14に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ8L,8Rからの音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する。
尚、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに1対1に対応する変動パターンによる飾り図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。
そして、可変表示時間タイマに、変動パターン指定コマンドで特定される可変表示時間に相当する値を設定する(ステップ006SGS285)。また、可変表示制御タイマに所定時間を設定する(ステップ006SGS286)。尚、所定時間は例えば30msであり、演出制御用CPU120は、所定時間が経過する毎に左中右の飾り図柄の表示状態を示す画像データをVRAMに書き込み、表示制御部123がVRAMに書き込まれた画像データに応じた信号を画像表示装置5に出力し、画像表示装置5が信号に応じた画像を表示することによって飾り図柄の可変表示(変動)が実現される。次いで、演出制御プロセスフラグの値を可変表示中演出処理(ステップS172)に対応した値にする(ステップ006SGS287)。
(連続割れ演出設定処理)
図11-27(A)は、図11-26に示された可変表示開始設定処理における連続割れ演出設定処理(ステップ006SGS277)を示すフローチャートである。連続割れ演出設定処理において演出制御用CPU120は、先ず、遊技状態が通常状態であるか否かを判定する(ステップ006SGS311)。遊技状態が通常状態である場合(ステップ006SGS311;Y)は、始動入賞時受信コマンドバッファ006SG194Aを参照し、連続割れ演出フラグの値(「0」または「1」)がセットされていないエントリの有無を特定し(ステップ006SGS312)、連続割れ演出フラグの値のセットされているエントリが有るか否かを判定する(ステップ006SGS313)。
連続割れ演出フラグの値のセットされているエントリが無い場合(ステップ006SGS313;N)はステップ006SGS318に進み、連続割れ演出フラグの値のセットされているエントリが有る場合(ステップ006SGS313;Y)は、当該エントリに記憶されている図柄指定コマンド及び変動カテゴリコマンドに基づいて連続割れ演出の実行の有無を決定する(ステップ006SGS314)。尚、通常状態で連続割れ演出は、未だ実行されていない可変表示を対象として複数回の可変表示に亘って実行することによって該対象となる可変表示の可変表示結果が大当りとなることを示唆する演出である(図11-30参照)。
遊技状態が通常状態であるときに、ステップ006SGS314において演出制御用CPU120は、図11-27(B)に示すように、可変表示結果が大当りである場合、20%の割合で連続割れ演出の非実行を決定し、80%の割合で連続割れ演出の実行を決定する。また、可変表示結果がはずれであり変動カテゴリが非リーチである場合、80%の割合で連続割れ演出の非実行を決定し、20%の割合で連続割れ演出の実行を決定する。また、可変表示結果がはずれであり変動カテゴリがその他(ノーマルリーチ)である場合、60%の割合で連続割れ演出の非実行を決定し、40%の割合で連続割れ演出の実行を決定する。また、可変表示結果がはずれであり変動カテゴリがスーパーリーチである場合、50%の割合で連続割れ演出の非実行を決定し、50%の割合で連続割れ演出の実行を決定する。
また、遊技状態が時短状態/確変状態であるときに、ステップ006SGS314において演出制御用CPU120は、可変表示結果が大当りである場合、30%の割合で連続割れ演出の非実行を決定し、70%の割合で連続割れ演出の実行を決定する。可変表示結果がはずれであり変動カテゴリが非リーチである場合、70%の割合で連続割れ演出の非実行を決定し、30%の割合で連続割れ演出の実行を決定する。また、可変表示結果がはずれであり変動カテゴリがノーマルリーチである場合、50%の割合で連続割れ演出の非実行を決定し、50%の割合で連続割れ演出の実行を決定する。また、可変表示結果がはずれであり変動カテゴリがスーパーリーチである場合、40%の割合で連続割れ演出の非実行を決定し、60%の割合で連続割れ演出の実行を決定する。このように、通常状態と時短状態/確変状態とで、連続割れ演出が実行されたときに大当り遊技状態に制御される割合、すなわち大当り期待度が異なっている。
そして、演出制御用CPU120は、ステップ006SGS314の処理において連続割れ演出の実行を決定したか否かを判定する(ステップ006SGS315)。連続割れ演出の実行を決定した場合(ステップ006SGS315;Y)、演出制御用CPU120は、当該エントリの連続割れ演出フラグの値として「1」をセットしてステップ006SGS318に進み、連続割れ演出の非実行を決定した場合(ステップ006SGS315;N)、演出制御用CPU120は、当該エントリの連続割れ演出フラグの値として「0」をセットしてステップ006SGS318に進む。
次いで、ステップ006SGS318において演出制御用CPU120は、連続割れ演出フラグの値として「1」がセットされているエントリが有るか否か、つまり、連続割れ演出の実行が決定されているか否かを判定する(ステップ006SGS318)。連続割れ演出フラグの値として「1」がセットされているエントリが無い場合(ステップ006SGS318;N)は連続割れ演出設定処理を終了し、連続割れ演出フラグの値として「1」がセットされているエントリが有る場合(ステップ006SGS318;Y)は、更に連続割れ演出フラグの値として「1」がセットされているエントリは当該可変表示に応じたエントリであるか否か、つまり、始動入賞時受信コマンドバッファ006SG194Aのバッファ番号「1-0」または「2-0」の格納領域に格納されているエントリであるか否かを判定する(ステップ006SGS319)。
連続割れ演出フラグの値として「1」がセットされているエントリが当該可変表示に応じたエントリではない場合(ステップ006SGS319;N)は、当該可変表示が連続割れ演出の対象可変表示ではないことに応じた第1連続割れ演出の実行設定を行って連続割れ演出設定処理を終了し(ステップ006SGS320)、連続割れ演出フラグの値として「1」がセットされているエントリが当該可変表示に応じたエントリである場合(ステップ006SGS319;Y)は、更に、当該可変表示が非リーチまたはノーマルリーチの変動パターンによる可変表示であるか否かを判定する(ステップ006SGS321)。当該可変表示が非リーチまたはノーマルリーチの変動パターンによる可変表示である場合(ステップ006SGS321;Y)は連続割れ演出設定処理を終了し、当該可変表示がスーパーリーチの変動パターンによる可変表示である場合(ステップ006SGS321;N)は、当該可変表示が連続割れ演出の対象可変表示であることに応じた第2連続割れ演出の実行設定を行って連続割れ演出設定処理を終了する(ステップ006SGS322)。
つまり、遊技状態が通常状態であるときに連続割れ演出の実行を決定した場合は、該連続割れ演出の対象である可変表示以前の可変表示においては第1連続割れ演出を実行する。そして、該連続割れ演出の対象である可変表示において、該可変表示が非リーチやノーマルリーチの変動パターンでの可変表示であれば第2連続割れ演出が実行されない一方で、該可変表示がスーパーリーチの変動パターンでの可変表示であれば第2連続割れ演出が実行されるようになっている。
尚、遊技状態が時短状態や確変状態である場合(ステップ006SGS311;N)、演出制御用CPU120は、当該可変表示の変動パターンに応じた連続割れ演出の実行設定を行って連続割れ演出の設定処理を終了する(ステップ006SGS323)。例えば、ステップ006SGS323において演出制御用CPU120は、先ず、当該可変表示の変動パターンに応じて連続割れ演出の実行の有無を決定する。このとき、当該可変表示の変動パターンが非リーチの変動パターンである場合は連続割れ演出を最も低い割合で決定し、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチの変動パターンである場合は連続割れ演出を最も高い割合で決定すればよい(変動パターン毎の連続割れ演出の実行割合:スーパーリーチ>ノーマルリーチ>非リーチ)。そして、連続割れ演出の実行が決定された場合は、当該可変表示の変動パターンが非リーチであれば、当該可変表示において連続割れ演出(第1連続割れ演出)の1回または2回の実行設定を行い、当該可変表示の変動パターンがノーマルリーチやスーパーリーチであれば、当該可変表示において第1連続割れ演出の2回の実行及び該2回の第1連続割れ演出後の1回の第2連続割れ演出の実行設定を行えばよい。
つまり、時短状態や確変状態における連続割れ演出は、1の可変表示に中において複数回実行可能な演出であって、該実行回数に応じてリーチとなることを示唆する演出となっている。
(セリフ予告演出設定処理)
図11-28(A)は、図11-26に示された可変表示開始設定処理におけるセリフ予告演出設定処理(ステップ006SGS278)を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、当該可変表示の変動パターンが短縮非リーチであるか否かを判定する(ステップ006SGS331)。当該可変表示の変動パターンが短縮非リーチである場合(ステップ006SGS331;Y)はセリフ予告演出設定処理を終了し、当該可変表示の変動パターンが短縮無しの非リーチ、ノーマルリーチ、スーパーリーチのいずれかである場合(ステップ006SGS331;N)は、変動パターン及び可変表示結果に応じてセリフ予告演出の実行の有無及び演出パターンを決定する(ステップ006SGS332)。
例えば、図11-28(B)に示すように、変動パターンが非リーチ且つ可変表示結果がはずれである場合は、セリフ予告演出の非実行を70%の割合で決定し、セリフ予告演出の演出パターンAでの実行を30%の割合で決定する。また、変動パターンがノーマルリーチ且つ可変表示結果がはずれである場合は、セリフ予告演出の非実行を60%の割合で決定し、セリフ予告演出の演出パターンAでの実行を35%の割合で決定し、セリフ予告演出の演出パターンBでの実行を5%の割合で決定する。また、変動パターンがスーパーリーチ且つ可変表示結果がはずれである場合は、セリフ予告演出の非実行を40%の割合で決定し、セリフ予告演出の演出パターンAでの実行を10%の割合で決定し、セリフ予告演出の演出パターンBでの実行を20%の割合で決定し、セリフ予告演出の演出パターンCでの実行を30%の割合で決定する。そして、可変表示結果が大当りの場合は、セリフ予告演出の非実行を10%の割合で決定し、セリフ予告演出の演出パターンAでの実行を5%の割合で決定し、セリフ予告演出の演出パターンBでの実行を10%の割合で決定し、セリフ予告演出の演出パターンCでの実行を75%の割合で決定する。
図11-28(C)に示すように、演出パターンAは、セリフ予告演出の一部として実行した割れ演出において画像表示装置5の表示領域に生成された領域において「チャンス!?」のセリフを表示する演出パターンであり、演出パターンBは、セリフ予告演出の一部として実行した割れ演出において画像表示装置5の表示領域に生成された領域において「チ熱い!」のセリフを表示する演出パターンであり、演出パターンCは、セリフ予告演出の一部として実行した割れ演出において画像表示装置5の表示領域に生成された領域において「激アツ!」のセリフを表示する演出パターンである。
尚、図11-28(B)に示すように、可変表示中においてセリフ予告演出が実行される場合はセリフ予告演出が実行されない(非実行)場合よりも大当り遊技状態に制御される割合が高く設定されている。更に、セリフ予告演出が実行されるときについては、セリフ予告演出が演出パターンCにて実行される場合が最も大当り遊技状態に制御される割合が高く設定されており、セリフ予告演出が演出パターンAにて実行される場合が最も大当り遊技状態に制御される割合が低く設定されている(セリフ予告演出の実行の有無及び演出パターンに応じた大当り期待度:演出パターンC>演出パターンB>演出パターンA>非実行)。
(背景変化演出設定処理)
次に、図11-26に示す背景変化演出設定処理(ステップ006SGS279)について説明する。背景変化演出設定処理において演出制御用CPU120は、先ず、当該可変表示の変動パターンがPA1-1、PA1-6、PA1-7、PA2-1、PA2-2、PA2-3、PA2-4、PA2-7、PB1-1、PB1-2、PB1-3、PB1-4、PB1-7のいずれであるか否かを判定する。当該可変表示の変動パターンがPA1-1、PA1-6、PA1-7、PA2-1、PA2-2、PA2-3、PA2-4、PA2-7、PB1-1、PB1-2、PB1-3、PB1-4、PB1-7のいずれである場合は、始動入賞時受信コマンドバッファ006SG194Aを参照する。
遊技状態が通常状態であるときに、始動入賞時受信コマンドバッファ006SG194Aに大当りを示す図柄指定コマンドが記憶されていない、つまり、大当りとなる保留記憶が無い場合は、図11-29(A)に示すように、背景画像の変化を実行しない且つ背景変化演出の非実行を60%の割合で決定し、背景画像の変化を実行しない且つ背景変化演出の失敗パターンでの実行(当該可変表示の変動パターンがPA1-1、PA2-1、PA2-3、PB1-1、PB1-3のいずれかであれば背景変化演出Aの失敗パターンでの実行、当該可変表示の変動パターンがPA2-2、PA2-4、PB1-2、PB1-4のいずれかであれば背景変化演出Bの失敗パターンでの実行)を30%の割合で決定し、背景画像の変化の実行且つ背景変化演出の成功パターンでの実行(当該可変表示の変動パターンがPA1-1、PA2-1、PA2-3、PB1-1、PB1-3のいずれかであれば背景変化演出Aの成功パターンでの実行、当該可変表示の変動パターンがPA2-2、PA2-4、PB1-2、PB1-4のいずれかであれば背景変化演出Bの成功パターンでの実行)を10%の割合で決定する。また、遊技状態が時短状態/確変状態であるときに、始動入賞時受信コマンドバッファ006SG194Aに大当りを示す図柄指定コマンドが記憶されていない、つまり、大当りとなる保留記憶が無い場合は、背景画像の変化を実行しない且つ背景変化演出の非実行を50%の割合で決定し、背景画像の変化を実行しない且つ背景変化演出の失敗パターンでの実行(当該可変表示の変動パターンがPB1-7、PA1-5、PA1-6、PA2-7のいずれかであれば背景変化演出Aの失敗パターンでの実行)を45%の割合で決定し、背景画像の変化の実行且つ背景変化演出の成功パターンでの実行(当該可変表示の変動パターンがPB1-7、PA1-5、PA1-6、PA2-7のいずれかであれば背景変化演出Aの成功パターンでの実行)を5%の割合で決定する。
また、遊技状態が通常状態であるときに、始動入賞時受信コマンドバッファ006SG194Aに大当りを示す図柄指定コマンドが記憶されている、つまり、大当りとなる保留記憶が有る場合は、図11-29(A)に示すように、背景画像の変化を実行しない且つ背景変化演出の非実行を30%の割合で決定し、背景画像の変化を実行しない且つ背景変化演出の失敗パターンでの実行(当該可変表示の変動パターンがPA1-1、PA2-1、PA2-3、PB1-1、PB1-3のいずれかであれば背景変化演出Aの失敗パターンでの実行、当該可変表示の変動パターンがPA2-2、PA2-4、PB1-2、PB1-4のいずれかであれば背景変化演出Bの失敗パターンでの実行)を0%の割合で決定し、背景画像の変化の実行且つ背景変化演出の成功パターンでの実行(当該可変表示の変動パターンがPA1-1、PA2-1、PA2-3、PB1-1、PB1-3のいずれかであれば背景変化演出Aの成功パターンでの実行、当該可変表示の変動パターンがPA2-2、PA2-4、PB1-2、PB1-4のいずれかであれば背景変化演出Bの成功パターンでの実行)を70%の割合で決定する。また、遊技状態が時短状態/確変状態であるときに、始動入賞時受信コマンドバッファ006SG194Aに大当りを示す図柄指定コマンドが記憶されている、つまり、大当りとなる保留記憶が有る場合は、背景画像の変化を実行しない且つ背景変化演出の非実行を20%の割合で決定し、背景画像の変化を実行しない且つ背景変化演出の失敗パターンでの実行(当該可変表示の変動パターンがPB1-7、PA1-5、PA1-6、PA2-7のいずれかであれば背景変化演出Aの失敗パターンでの実行)を0%の割合で決定し、背景画像の変化の実行且つ背景変化演出の成功パターンでの実行(当該可変表示の変動パターンがPB1-7、PA1-5、PA1-6、PA2-7のいずれかであれば背景変化演出Aの成功パターンでの実行)80%の割合で決定する。このように、通常状態と時短状態/確変状態とで、背景変化演出が実行されたときに大当り遊技状態に制御される割合、すなわち大当り期待度が異なっている。
尚、背景変化演出のいずれか演出パターンでの実行を決定した場合は、該背景変化演出の演出パターンに応じた実行設定を行い、該実行設定に応じて可変表示中演出処理において背景変化演出を実行すればよい。また、背景画像の変化を決定した場合(背景変化演出の成功パターンでの実行を決定した場合)は、背景画像の変化設定を行う。尚、背景画像の変化は、図11-23に示す背景表示更新処理(ステップS79)にて実行すればよい。
(リーチ示唆演出設定処理)
次に、図11-26に示すリーチ示唆演出設定処理(ステップ006SGS280)について説明する。リーチ示唆演出設定処理において演出制御用CPU120は、先ず、当該可変表示の変動パターンがPA2-1、PA2-3、PB1-1、PB1-3のいずれかである否かを判定する。当該可変表示の変動パターンがPA2-1、PA2-3、PB1-1、PB1-3のいずれかである場合は、当該可変表示の変動パターンに応じてリーチ示唆演出の実行の有無及びリーチ示唆演出の演出パターンを決定する。
例えば、図11-29(B)に示すように、当該可変表示の変動パターンが非リーチの変動パターンである場合は、リーチ示唆演出の非実行を80%の割合で決定し、リーチ示唆演出の失敗パターンでの実行を20%の割合で決定する。また、当該可変表示の変動パターンがリーチの変動パターンである場合は、リーチ示唆演出の非実行を30%の割合で決定し、リーチ示唆演出の成功パターンでの実行を70%の割合で決定する。つまり、リーチ示唆演出が実行される場合は、リーチ示唆演出が実行されない場合よりも高い割合でリーチ(ノーマルリーチまたはスーパーリーチのリーチ演出)が実行される用に設定されている。さらには、リーチ示唆演出が実行される場合については、該リーチ示唆演出が失敗パターンにて実行されることによってリーチとならないことが遊技者に報知される一方で、該リーチ示唆演出が成功パターンにて実行されることによってリーチとなることが遊技者に報知されるようになっている。
尚、リーチ示唆演出のいずれか演出パターンでの実行を決定した場合は、該リーチ示唆演出の演出パターンに応じた実行設定を行い、該実行設定に応じて可変表示中演出処理においてリーチ示唆演出を実行すればよい。
(カットイン演出設定処理)
次に、図11-26に示すカットイン演出設定処理(ステップ006SGS281)について説明する。カットイン演出設定処理において演出制御用CPU120は、先ず、当該可変表示の変動パターンがPA2-3、PA2-4、PB1-3、PB1-4、PA2-7、PB1-7のいずれかであるか否かを判定する。当該可変表示の変動パターンがPA2-3、PA2-4、PB1-3、PB1-4、PA2-7、PB1-7のいずれかである場合は、当該可変表示の可変表示結果に応じてカットイン演出の実行の有無及びカットイン演出の演出パターンを決定する。
例えば、遊技状態が通常状態であるときは、図11-29(C)に示すように、可変表示結果がはずれの場合、カットイン演出の非実行を65%の割合で決定し、カットイン演出の演出パターンXでの実行を30%の割合で決定し、カットイン演出の演出パターンYでの実行を5%の割合で決定する。また、可変表示結果が大当りの場合、カットイン演出の非実行を10%の割合で決定し、カットイン演出の演出パターンXでの実行を20%の割合で決定し、カットイン演出の演出パターンYでの実行を70%の割合で決定する。
つまり、カットイン演出が実行される場合はカットイン演出が実行されない場合よりも高い割合で大当り遊技状態に制御されるように設定されている。更に、カットイン演出が実行される場合については、カットイン演出が演出パターンYで実行される場合はカットイン演出が演出パターンXで実行される場合よりも高い割合で大当り遊技状態に制御されるように設定されている(カットイン演出の実行の有無及び演出パターンの大当り期待度:演出パターンY>演出パターンX>カットイン演出非実行)。また、遊技状態が時短状態/確変状態であるときは、可変表示結果がはずれの場合、カットイン演出の非実行を70%の割合で決定し、カットイン演出の演出パターンXでの実行を30%の割合で決定し、カットイン演出の演出パターンYでの実行を0%の割合で決定する。また、可変表示結果が大当りの場合、カットイン演出の非実行を10%の割合で決定し、カットイン演出の演出パターンXでの実行を15%の割合で決定し、カットイン演出の演出パターンYでの実行を75%の割合で決定する。このように、通常状態と時短状態/確変状態とで、カットイン演出が実行されたときに大当り遊技状態に制御される割合、すなわち大当り期待度が異なっている。
尚、カットイン演出は、演出パターンに応じて異なる画像(例えば、「熱!!」の文字の画像や「チャンス!」の文字の画像等)を表示する演出であって、いずれの画像が表示されるか(いずれの演出パターンにて実行されるか)に応じて大当り遊技状態に制御される割合が異なる演出である(演出パターンXが「チャンス!」の文字の画像を表示する演出パターンであり、演出パターンYが「熱!!」の文字の画像を表示する演出パターン)。
尚、カットイン演出のいずれか演出パターンでの実行を決定した場合は、該カットイン演出の演出パターンに応じた実行設定を行い、該実行設定に応じて可変表示中演出処理においてカットイン演出を実行すればよい。
尚、カットイン演出を、割れ演出を伴う演出とする形態を例示しているが(図11-31、図11-55参照)、本発明はこれに限定されるものではなく、カットイン演出の演出パターンとして、割れ演出を伴う演出パターンと割れ演出を伴わない演出パターンとを設けてもよい。例えば、大当り期待度の高い演出パターンYを割れ演出を伴う演出パターンとし、大当り期待度の低い演出パターンXを割れ演出を伴わない演出パターンとしてもよい。更に、このように演出パターンXを割れ演出を伴わない演出パターンとする場合は、カットイン演出の演出パターンを演出パターンXに決定したとき、画像表示装置5に表示する帯状の画像の表示態様を可変表示結果に応じた複数の態様から決定(例えば、画像の表示色を可変表示結果が大当りの場合とはずれの場合とで、青、緑、赤から異なる割合で決定)してもよい。このようにすることで、カットイン演出として割れ演出が伴うか否かに対して遊技者を注目させることが可能となるとともに、カットイン演出として割れ演出が伴わない場合は、更に表示される画像の表示態様に遊技者を注目させることが可能となる。
(演出説明)
以上のように可変表示の開始時において連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出、リーチ示唆演出、カットイン演出の実行の有無を決定可能となっている。更に、上記した連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出、リーチ示唆演出、カットイン演出に加えて可変表示中において複数の演出を実行可能となっている。
具体的には、図11-30及び図11-31に示すように、遊技状態が通常状態である場合は、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出を実行可能となっている。一方で、図11-32に示すように、遊技状態が時短状態または確変状態である場合は、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、背景変化演出A、弱発展演出、強発展演出A、カットイン演出、結果報知演出を実行可能となっている。尚、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、カットイン演出については、通常状態において実行不能とし、時短状態または確変状態でのみ実行可能な演出として設けられてもよい。この場合の第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、カットイン演出は、図11-27(B)、図11-29(C)の決定割合にしたがって実行される。このようにすれば、通常状態と時短状態や確変状態とで、異なる種類の割れ演出を実行可能とすることができる。
図11-30~図11-32に示すように、これら演出のうち第1連続割れ演出は、画像表示装置5の表示領域に透過率が100%未満のガラス板画像006SG301が表示され、該ガラス板画像006SG301に替えて割れ対象画像として表示されるガラス板画像006SG301Aが割れる割れ演出が可変表示の開始タイミングから実行される演出であって、可動体32の動作やキャラクタの作用等に依らずガラス板画像006SG301にヒビが発生し、該ヒビの発生した部分のみが割れる(割れる範囲がガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301Aの一部のみ)演出である。また、第1連続割れ演出は、該割れ演出の対象領域(画像表示装置5の表示領域の一部であって該割れ演出によって割れた領域)とその他の表示領域とで背景画像の視認性が異なる演出でもある。更に、第1連続割れ演出は、先読み対象の可変表示以前の可変表示において実行されることがある演出である一方で、時短状態や確変状態においては、1の可変表示の実行中において複数回実行されることが有り得る演出であり、実行回数に応じて可変表示結果が大当りとなることを示唆する演出でもある。
第2連続割れ演出は、画像表示装置5の表示領域に透過率が100%未満のガラス板画像006SG301が表示されるとともに該ガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301Aが割れる割れ演出が可変表示の開始タイミングから実行される演出であって、可動体の動作やキャラクタの作用等に依らずガラス板画像006SG301にヒビが発生し、該ヒビの発生した部分のみが割れる(割れる範囲がガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301Aの一部のみ)演出である。また、第2連続割れ演出は、該割れ演出の対象領域(画像表示装置5の表示領域の一部であって該割れ演出によって割れた領域)とその他の表示領域とで背景画像の視認性が異なる演出でもある。更に、第2連続割れ演出は、先読み対象の可変表示において実行されることがある演出である。
セリフ予告演出は、操作促進演出として画像表示装置5の表示領域の所定位置(例えば、表示領域の中央部)において遊技者に対してプッシュボタン31Bを操作するように促す操作促進画像が表示された後、プッシュボタン31Bの操作に応じて画像表示装置5の表示領域に透過率が100%未満のガラス板画像006SG301が表示されるとともに該ガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301Aが割れる割れ演出が実行される演出であって、可動体の動作やキャラクタの作用等に依らずガラス板画像006SG301にヒビが発生し、該ヒビの発生した部分のみが割れる(割れる範囲がガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301Aの一部のみ)演出である。また、セリフ予告演出は、割れ演出の対象領域(画像表示装置5の表示領域の一部であって該割れ演出によって割れた領域)とその他の表示領域とで背景画像の視認性が異なる演出であるとともに、割れた領域(割れ演出の対象領域)において「チャンス!」、「熱い!」、「激アツ!」のいずれかのセリフが表示され、表示されたセリフに応じて大当り遊技状態に制御される割合が異なる(表示されるセリフによって大当り遊技状態に制御される割合(大当り期待度)を示唆する)演出である。
背景変化演出Aは、画像表示装置5の表示領域に透過率が100%未満のガラス板画像006SG301が表示されるとともに該ガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301Aが割れる割れ演出が実行されることによって背景画像を変化させることがある演出である。尚、背景変化演出Aは、キャラクタの作用によってガラス板画像006SG301にヒビが発生し、ガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301A全体が割れることによって背景画像が変化する成功パターンにて実行される場合と、キャラクタが登場せずガラス板画像006SG301Aが表示されない(ガラス板画像006SG301Aが割れない)ことから背景画像が変化しない失敗パターンにて実行される場合と、がある。
背景変化演出Bは、画像表示装置5の表示領域に透過率が100%未満のガラス板画像006SG301が表示されるとともに該ガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301Aが割れる割れ演出が実行されることによって背景画像を変化させることがある演出である。尚、背景変化演出Bは、ガラス板画像006SG301に2段階に亘ってヒビが発生し、ガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301A全体が割れることによって背景画像が変化する成功パターンにて実行される場合と、ガラス板画像006SG301に1段階目のヒビが発生するものの2段階目のヒビが発生せずガラス板画像006SG301Aが割れない、或いは、ガラス板画像006SG301に1段階目と2段階目のヒビが発生するもののガラス板画像006SG301Aが割れないことから背景画像が変化しない失敗パターン(失敗パターン1と失敗パターン2)にて実行される場合と、がある。
擬似連演出は、可変表示の実行中において飾り図柄が特定の組み合わせで仮停止した際に、画像表示装置5の表示領域に透過率が100%未満のガラス板画像006SG301が表示されるとともに該ガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301Aが割れる割れ演出が実行されることによって飾り図柄の再可変表示が開始される演出であって、可動体32が動作することによってガラス板画像006SG301にヒビが発生し、ガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301A全体が割れる演出である。また、1の可変表示中において最大で2回まで擬似連演出が実行されるようになっており、1回目の擬似連演出として割れたガラス板画像006SG301Aの破片の色と2回目の擬似連演出として割れたガラス板画像006SG301Aの破片の色とが異なっている。更に、図11-10及び図11-11に示すように、可変表示中に実行される擬似連演出の回数が多いほど当該可変表示結果が大当りとなる割合(大当り遊技状態に制御される割合)が高くなるように設定さえている。つまり、擬似連演出では、該擬似連演出の一部として実行される割れ演出におけるガラス板画像006SG301Aの破片の色によって大当り遊技状態に制御される割合(大当り期待度)を遊技者に対して示唆することが可能となっている。
リーチ示唆演出は、可変表示中においてリーチの成立を示唆する演出であって、画像表示装置5の表示領域に透過率が100%未満のガラス板画像006SG301が表示されるとともに該ガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301Aが割れる割れ演出が実行されることよってリーチが成立することがある演出である。尚、リーチ示唆演出は、キャラクタの作用によってガラス板画像006SG301にヒビが発生し、ガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301A全体が割れることによってリーチが成立する成功パターンにて実行される場合と、キャラクタが作用してヒビが発生したにもかかわらずガラス板画像006SG301Aが表示されない(ガラス板画像006SG301Aが割れない)ことでリーチも成立しない失敗パターンにて実行される場合と、がある。
弱発展演出は、ノーマルリーチのリーチ演出後において、画像表示装置5の表示領域に透過率が100%未満のガラス板画像006SG301が表示されるとともに該ガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301Aが割れる割れ演出が実行されることによって、遊技状態が通常状態であれば遊技者に対してスーパーリーチαのリーチ演出への移行を報知する演出であって、遊技状態が時短状態や確変状態であれば遊技者に対してスーパーリーチγのリーチ演出への移行を報知する演出である。また、弱発展演出は、キャラクタの作用によってヒビが発生することなくガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301A全体が割れる演出でもある。
強発展演出Aは、遊技状態が通常状態である場合は、スーパーリーチαのリーチ演出後において、画像表示装置5の表示領域に透過率が100%未満のガラス板画像006SG301が表示されるとともに該ガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301Aが可動体32の動作に応じて割れる割れ演出が実行されることによって、スーパーリーチβのリーチ演出への移行を報知する演出であり、遊技状態が時短状態や確変状態である場合は、ノーマルリーチのリーチ演出後において、画像表示装置5の表示領域に透過率が100%未満のガラス板画像006SG301が表示されるとともに該ガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301Aが可動体32の動作に応じて割れる割れ演出が実行されることによって、スーパーリーチδのリーチ演出への移行を報知する演出である。
強発展演出Bは、キャラクタが作用することなくヒビが発生し、ガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301A全体が割れる演出でもある。スーパーリーチαのリーチ演出中において、画像表示装置5の表示領域に透過率が100%未満のガラス板画像006SG301が表示されるとともに該ガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301Aが割れる割れ演出が実行されることによって、スーパーリーチβのリーチ演出への移行を報知する演出であり、可動体32の動作やキャラクタの作用に依らずヒビが発生することなくガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301A全体が割れる演出である。
カットイン演出は、操作促進演出として画像表示装置5の表示領域の所定位置(例えば、表示領域の中央部)において遊技者に対してプッシュボタン31Bを操作するように促す操作促進画像が表示された後、プッシュボタン31Bの操作に応じて画像表示装置5の表示領域に透過率が100%未満のガラス板画像006SG301が表示されるとともに該ガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301Aが割れる割れ演出が実行される演出であって、可動体の動作やキャラクタの作用等に依らずヒビが発生することなくガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301A全体が割れる演出である。また、カットイン演出は、ガラス板画像006SG301Aが割れたときから演出パターンに応じて異なるカットイン画像が表示され、表示されたカットイン画像に応じて大当り遊技状態に制御される割合が異なる(表示されるカットイン画像によって大当り遊技状態に制御される割合(大当り期待度)を示唆する)演出である。
結果報知演出は、操作促進演出として画像表示装置5の表示領域の所定位置(例えば、表示領域の中央部)において遊技者に対してプッシュボタン31Bを操作するように促す操作促進画像が表示された後、プッシュボタン31Bの操作に応じて画像表示装置5の表示領域に透過率が100%未満のガラス板画像006SG301が表示されるとともに該ガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301Aが割れる割れ演出が実行されることによって大当り遊技状態に制御されることを報知することがある演出である。尚、結果報知演出は、可動体の動作によってヒビが発生した後にガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301A全体が割れることによって大当り遊技状態に制御されることを報知する成功パターンにて実行される場合と、可動体が動作せずにガラス板画像006SG301にヒビが発生せず、ガラス板画像006SG301Aが表示されない(ガラス板画像006SG301Aが割れない)ことにより大当り遊技状態に制御されない、すなわち可変表示結果がはずれであることを報知する失敗パターンにて実行される場合と、がある。尚、結果報知演出は、遊技状態が時短状態または確変状態である場合において、例外的に非リーチ大当りまたは非リーチはずれの変動パターンであるPA1-6、PB1-5の可変表示にて実行される場合がある(図11-36参照)。
(各変動パターンにおける演出タイミング)
次に、各演出の変動パターン毎の大まかな実行タイミング及び実行期間について説明する。先ず、遊技状態が通常状態である場合の可変表示について説明すると、図11-33(A)に示すように、短縮なし非リーチはずれの変動パターンであるPA1-1にて可変表示が実行される場合については、可変表示の開始タイミングから第1連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、リーチ示唆演出の順にそれぞれ演出期間が重複することなく個別に実行可能となっている。
図11-33(B)に示すように、短縮非リーチはずれの変動パターンであるPA1-2、PA1-3にて可変表示が実行される場合については、可変表示の開始タイミングから第1連続割れ演出を実行可能となっている。
図11-33(C)に示すように、ノーマルリーチ大当りやノーマルリーチはずれの変動パターンであるPA2-1、PB1-1にて可変表示が実行される場合については、可変表示の開始から暫くしてからセリフ予告演出、背景変化演出A、リーチ示唆演出、ノーマルリーチのリーチ演出の順にそれぞれ演出期間が重複することなく個別に実行可能となっている。
図11-33(D)に示すように、スーパーリーチα大当りやスーパーリーチαはずれの変動パターンであるPA2-2、PB1-2にて可変表示が実行される場合については、可変表示の開始タイミングから第2連続割れ演出、背景変化演出B、1回目の擬似連演出、ノーマルリーチのリーチ演出、弱発展演出、スーパーリーチαのリーチ演出の順にそれぞれ演出期間が重複することなく個別に実行可能となっている。尚、スーパーリーチαのリーチ演出の実行期間中においては、該スーパーリーチαのリーチ演出と重複して結果報知演出が実行されるようになっている。
図11-34(A)に示すように、スーパーリーチβ大当りやスーパーリーチβはずれの変動パターンであるPA2-3、PB1-3にて可変表示が実行される場合については、可変表示の開始タイミングから第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、リーチ示唆演出、ノーマルリーチのリーチ演出、弱発展演出、スーパーリーチαのリーチ演出、強発展演出A、スーパーリーチβのリーチ演出の順にそれぞれ演出期間が重複することなく個別に実行可能となっている。尚、スーパーリーチβのリーチ演出の実行期間中においては、該スーパーリーチβのリーチ演出と重複してカットイン演出と結果報知演出とが個別に実行されるようになっている。
特に、背景変化演出Aにおいて表示されるキャラクタは、セリフ予告演出におけるセリフの表示(画像表示装置5の表示領域のうち割れた領域の表示)が非表示となった後に表示が開始されるので、すでに割れ演出が発生していることろに新たな割れ演出が発生することがないため、遊技者の注目が複数の割れ演出に分散してしまうことによる各割れ演出の演出効果の低下を防ぐことができる。
図11-34(B)に示すように、スーパーリーチβ大当りやスーパーリーチβはずれの変動パターンであるPA2-4、PB1-4にて可変表示が実行される場合については、可変表示の開始タイミングから第2連続割れ演出、背景変化演出B、1回目の擬似連演出、2回目の擬似連演出、ノーマルリーチのリーチ演出、弱発展演出、スーパーリーチαのリーチ演出、強発展演出B、スーパーリーチβのリーチ演出の順にそれぞれ演出期間が重複することなく個別に実行可能となっている。尚、スーパーリーチβのリーチ演出の実行期間中においては、該スーパーリーチβのリーチ演出と重複してカットイン演出と結果報知演出とが個別に実行されるようになっている。
尚、図11-33~図11-35に示すように、背景変化演出Bが実行される可変表示とセリフ予告演出が実行される可変表示とが異なっている形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら背景変化演出Bとセリフ予告演出とは同一の可変表示中において実行可能な演出としてもよい。更に、このように、背景変化演出Bとセリフ予告演出とを同一の可変表示中において実行可能な演出とする場合については、背景変化演出Bの実行が決定された場合は、背景変化演出Bとセリフ予告演出の実行期間が重複しないようにしてもよい。このようにすることで、例えば、背景変化演出Bとしてのヒビの発生中にセリフ予告演出としての割れ演出が実行されることによって、背景変化演出Bとしての割れ演出の実行が実行された遊技者に誤認されてしまうこと、すなわち、背景画像が変化すると遊技者に誤認されてしまうことを防止することができる。
次に、遊技状態が時短状態や確変状態である場合の可変表示について説明する。図11-35(A)及び図11-35(B)に示すように、非リーチはずれの変動パターンであるPA1-5にて可変表示が実行される場合について、非リーチはずれや非リーチ大当りの変動パターンであるPA1-6、PB1-5を対象とした連続割れ演出の実行が決定されているときは、可変表示の開始タイミングから第1連続割れ演出を実行可能となっており、スーパーリーチδ大当りの変動パターンであるPB1-7を対象とした先読みとして背景変化演出の実行が決定されているときは、可変表示の開始タイミングから背景変化演出Aを実行可能となっている。
尚、非リーチ大当りの変動パターンであるPB1-5の可変表示を対象とし、先読み予告演出として該可変表示以前の可変表示から徐々に画像表示装置5の表示領域においてヒビが広がっていく演出を実行し、PB1-5の可変表示の開始時に割れ演出が実行されて大当り図柄が表示されるような演出(所謂即当り演出、特別連続割れ演出)を実行可能としてもよい。尚、該演出は即当り演出であるため、割れ演出として表示される破片の移動速度を他の割れ演出として表示される破片よりも速くしてもよい。
図11-35(C)及び図11-35(D)に示すように、非リーチはずれの変動パターンであるPA1-6にて可変表示が実行される場合について、非リーチはずれや非リーチ大当りの変動パターンであるPA1-6、PB1-5を対象とした連続割れ演出の実行が決定されているときは、可変表示の開始タイミングから第1連続割れ演出を個別に2回実行可能となっており、スーパーリーチδ大当りの変動パターンであるPB1-7を対象とした先読みとして背景変化演出の実行が決定されているときは、可変表示の開始タイミングから背景変化演出Aを実行可能となっている。
また、図11-36(A)に示すように、非リーチはずれの変動パターンであるPA1-6にて可変表示が実行される場合について、連続割れ演出の対象であるとき及びスーパーリーチδ大当りの変動パターンであるPB1-7を対象とした先読みとして背景変化演出の実行が決定されていないときと、非リーチ大当りの変動パターンであるPB1-5にて可変表示が実行される場合については、可変表示の開始タイミングから第1連続割れ演出が個別に3回実行された後、更に結果報知演出が実行されるようになっている。
図11-36(B)に示すように、ノーマルリーチはずれの変動パターンであるPA2-5にて可変表示が実行される場合については、可変表示の開始タイミングからリーチタイミングまで飾り図柄の可変表示を除く演出は実行されず、リーチタイミングからノーマルリーチのリーチ演出のみが実行される。
図11-36(C)に示すように、スーパーリーチγ大当りまたはスーパーリーチγはずれの変動パターンであるPA2-6、PB1-6にて可変表示が実行される場合については、可変表示の開始タイミングからリーチタイミングまで飾り図柄の可変表示を除く演出は実行されず、リーチタイミングからノーマルリーチのリーチ演出、弱発展演出、スーパーリーチγのリーチ演出の順にそれぞれ演出期間が重複することなく個別に実行可能となっている。尚、スーパーリーチγのリーチ演出の実行期間中においては、該スーパーリーチγのリーチ演出と重複して結果報知演出が実行されるようになっている。
図11-36(D)に示すように、スーパーリーチδ大当りまたはスーパーリーチδはずれの変動パターンであるPA2-7、PB1-7にて可変表示が実行される場合については、可変表示の開始タイミングからリーチタイミングまでの期間中において背景変化演出Aを実行可能となっている。また、リーチタイミングからは、ノーマルリーチのリーチ演出、強発展演出A、スーパーリーチδのリーチ演出の順にそれぞれ演出期間が重複することなく個別に実行可能となっている。尚、スーパーリーチδのリーチ演出の実行期間中においては、該スーパーリーチδのリーチ演出と重複してカットイン演出と結果報知演出とが個別に実行されるようになっている。
(スーパーリーチαにおける演出の流れ)
次に、スーパーリーチαにおける演出の流れについて、図11-37~図11-39に基づいて説明する。図11-37は、スーパーリーチαにおける演出の流れを示す図である。図11-38は、スーパーリーチαにおける演出の流れを示す図である。図11-39は、スーパーリーチαにおける演出の流れを示す図である。
図11-37(A1)に示すように、通常状態(低確低ベース状態)において、スーパーリーチαの変動パターンに基づく図柄の可変表示が開始されると、背景画像として、第1背景画像(例えば、昼の街の風景を表した画像)が表示されるとともに、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の可変表示が実行される。可変表示が開始されてから所定時間が経過すると、第2連続割れ演出が開始される。具体的には、第2連続割れ演出が開始されると、割れ前兆画像(ガラス板等)が表示され、該割れ前兆画像の一部にヒビが表示されることにより割れ前兆画像がヒビ態様にて表示された後(図11-37(A2)参照)、割れ前兆画像に替わる割れ対象画像の一部が割れて、複数の破片画像が飛び散る態様の割れ演出が実行される。尚、割れ演出が開始されてから所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像(エフェクト画像)が表示される。その後、割れ前兆画像に替わる割れ対象画像において部分的に割れた領域(特定範囲)にキャラクタ画像(オブジェクト画像)が表示され、表示されたキャラクタ画像の種別によって可変表示結果が大当りになる可能性が示唆される(図11-37(A3)参照)。第2連続割れ演出が終了した後は、再び可変表示が実行される。
第2連続割れ演出が終了してから所定期間が経過すると、セリフ予告演出が開始される。具体的には、セリフ予告演出が開始されてから所定のタイミングでプッシュボタン31Bの操作を促進する操作促進画像が表示される(図11-37(A4)参照)。尚、操作促進画像は、プッシュボタン31Bを模したボタン画像と、「押せ!!」なる文字画像と、操作有効期間を示すインジケータ画像と、エフェクト画像とから構成される。
次いで、プッシュボタン31Bが操作されたとき、または、プッシュボタン31Bが操作されずに操作有効期間が終了したとき、割れ前兆画像(ガラス板等)が表示され、該割れ前兆画像の一部にヒビが表示されることにより割れ前兆画像がヒビ態様にて表示された後(図11-37(A5)参照)、割れ前兆画像に替わる割れ対象画像の一部が割れて、複数の破片画像が飛び散る態様の割れ演出が実行される。尚、割れ演出が開始されてから所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像(エフェクト画像)が表示される。その後、割れ前兆画像に替わる割れ対象画像において部分的に割れた領域(特定範囲)に「チャンス!?」なる文字画像が表示され、表示された文字画像の内容により可変表示結果が大当りになる可能性が示唆される(図11-37(A6)参照)。セリフ予告演出が終了した後は、再び可変表示が実行される。
セリフ予告演出が終了してから所定期間が経過すると、背景変化演出Aが開始される。具体的には、表示画面中央にエフェクト画像が表示された後(図11-37(A7)参照)、キャラクタの出現が決定されている場合にはキャラクタ画像(オブジェクト画像)が表示される(図11-37(A8)参照)。次いで、キャラクタ画像の動作(例えば、キャラクタがキックする動作)に応じて割れ前兆画像(ガラス板等)が表示され、該割れ前兆画像の一部にヒビが表示されることにより割れ前兆画像がヒビ態様にて表示された後(図11-37(A9)参照)、割れ前兆画像に替わる割れ対象画像の全域が割れて、複数の破片画像が飛び散る態様の割れ演出が実行される(図11-37(A10)参照)。尚、割れ演出が開始されてから所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像(エフェクト画像)が表示される。ホワイトアウト画像の透過率が増加していくと、背景画像として、第1背景画像とは異なる第2背景画像(例えば、荒野の風景を表わした特別ゾーン画像)が表示される(図11-37(A11)参照)。背景変化演出Aが終了した後は、再び可変表示が実行される。
背景変化演出Aが終了してから所定期間が経過すると、リーチ示唆演出が開始される。具体的には、左飾り図柄表示エリア5Lに飾り図柄が仮停止表示されるとともに、表示画面中央にキャラクタ画像(オブジェクト画像)が表示される(図11-37(A12)参照)。次いで、キャラクタ画像の動作(例えば、キャラクタが小槌で左飾り図柄表示エリア5Lに対応する領域を叩く動作)に応じて割れ前兆画像(ガラス板等)が表示され、該割れ前兆画像の左側にヒビが表示されることにより割れ前兆画像が第1ヒビ態様にて表示された後(図11-37(A13)参照)、キャラクタ画像の動作(例えば、キャラクタが小槌で右飾り図柄表示エリア5Rに対応する領域を叩く動作)に応じて割れ前兆画像の右側にヒビが表示されることにより割れ前兆画像が第1ヒビ態様から第2ヒビ態様にて変化し(図11-37(A14)参照)、さらに、キャラクタ画像の動作(例えば、キャラクタが小槌で中飾り図柄表示エリア5Cに対応する領域を叩く動作)に応じて(図11-37(A15)、割れが決定されている場合には、割れ前兆画像に替わる割れ対象画像の全域が割れて、複数の破片画像が飛び散る態様の割れ演出が実行される(図11-37(A16)参照)。
尚、割れ演出が開始されてから所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像(エフェクト画像)が表示される。ホワイトアウト画像の透過率が増加していくと、左右の飾り図柄表示エリア5L、5Rに同じ数字の飾り図柄が仮停止表示され、Nリーチ演出が開始される。
Nリーチ演出が開始されてから所定期間が経過すると、弱発展演出が開始される。具体的には、表示画面中央にキャラクタ画像(オブジェクト画像)が表示された後(図11-37(A17)参照)、キャラクタ画像の動作(例えば、キャラクタが表示画面手前側に向けて移動してガラス板をパンチする動作)に応じて割れ前兆画像(ガラス板等)が表示され(図11-38(A18)参照)、該割れ前兆画像の一部にヒビが表示されることなく、割れ前兆画像に替わる割れ対象画像の全域が割れて、複数の破片画像が飛び散る態様の割れ演出が実行される(図11-38(A19)参照)。尚、割れ演出が開始されてから所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像(エフェクト画像)が表示される。ホワイトアウト画像の透過率が増加していくと、弱Sリーチ演出A(例えば、味方キャラクタと敵キャラクタとのボーリング対決など)が開始される(図11-38(A20)~(A22)参照)。
弱Sリーチ演出が開始されてから所定期間が経過すると、強発展演出Aが開始される。具体的には、中飾り図柄表示エリア5Cに「発展」の文字が表示された発展図柄が仮停止表示された後(図11-38(A23)参照)、可動体32の動作(例えば、可動体32が表示画面上方の原点位置から表示画面の略中央位置に重複する演出位置まで落下する動作)に応じて割れ前兆画像(ガラス板等)が表示され、該割れ前兆画像の一部にヒビが表示されることなく、割れ前兆画像に替わる割れ対象画像の全域が割れて、複数の破片画像が飛び散る態様の割れ演出が実行される(図11-38(A24)参照)。尚、割れ演出が開始されてから所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像(エフェクト画像)が表示される。ホワイトアウト画像の透過率が増加していくと、リーチタイトル画像が表示され、強Sリーチ演出(例えば、味方キャラクタと敵キャラクタとのバトルなど)が開始される(図11-38(A25)~(A27)参照)。
強Sリーチ演出が開始されてから所定期間が経過すると、カットイン演出が開始される。具体的には、強Sリーチ演出が開始されてから所定のタイミングでプッシュボタン31Bの操作を促進する操作促進画像が表示される(図11-38(A28)参照)。次いで、プッシュボタン31Bが操作されたとき、または、プッシュボタン31Bが操作されずに操作有効期間が終了したとき、割れ前兆画像(ガラス板等)が表示され、該割れ前兆画像の一部にヒビが表示されることなく、割れ前兆画像に替わる割れ対象画像の全域が割れて、複数の破片画像が飛び散る態様の割れ演出が実行される。尚、割れ演出が開始されてから所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像(エフェクト画像)が表示される。その後、割れた領域(特定範囲)に「熱!!」なる文字画像が表示され、表示された文字画像の内容により可変表示結果が大当りになる可能性が示唆される(図11-38(A29)参照)。カットイン演出が終了した後は、再び強Sリーチ演出が実行される。
カットイン演出が終了してから所定期間が経過すると、結果報知演出が開始される。具体的には、まず、味方キャラクタが最後の一撃を繰り出す画像が表示された後(図11-39(A30)参照)、味方キャラクタ動作がスローモーション表示になるとともに画像がフェードアウト表示されていく(図11-39(A31)参照)。
可変表示結果が大当り表示結果の場合は、味方キャラクタの攻撃が敵キャラクタにヒットする画像が表示された後(図11-39(A32)参照)、可動体32の動作(例えば、可動体32が表示画面上方の原点位置から該原点位置と演出位置との間の所定演出位置まで落下する動作)に応じて割れ前兆画像(ガラス板等)が表示され、該割れ前兆画像の一部にヒビが表示されることにより割れ前兆画像がヒビ態様(例えば、可動体32から下方に向けてヒビが入る態様)にて表示されるとともに、表示画面全域にホワイトアウト画像(エフェクト画像)が表示される(図11-39(A33)参照)。
次いで、可動体の動作(例えば、可動体32が表示画面上方の所定演出位置から原点位置まで上昇する原点復帰動作)に応じて割れ前兆画像に替わる割れ対象画像の全域が割れて、複数の破片画像が飛び散る態様の割れ演出が実行される(図11-39(A34)参照)。尚、割れ演出が開始されてから所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像(エフェクト画像)が表示される。ホワイトアウト画像の透過率が増加していくと、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに大当り組合せの確定飾り図柄が仮停止表示され、味方キャラクタが敵キャラクタのバトルに勝利したことが報知される。また、背景画像が大当り用の第5背景画像006SG085(例えば、レインボー態様の画像)にて表示されるとともに、可動体ランプ9dが所定の発光色(例えば、レインボー)で点灯されて所定の演出効果音が出力され、大当り遊技状態に制御されることが報知された後(図11-39(A35)参照)、背景画像が第1背景画像に復帰して大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される(図11-39(A36)参照)。
一方、可変表示結果がはずれ表示結果の場合は、敵キャラクタのパンチが味方キャラクタにヒットする画像が表示された後(図11-39(A37)参照)、可動体32が動作することなく割れ前兆画像(ガラス板等)が表示され、該割れ前兆画像の一部にヒビが表示されることにより割れ前兆画像がヒビ態様(例えば、表示画面中央にヒビが入る態様)にて表示されるとともに、表示画面全域にグレー画像(エフェクト画像)が表示される(図11-39(A38)参照)。
次いで、ホワイトアウト画像(エフェクト画像)が表示された後(図11-39(A39)参照)、ホワイトアウト画像の透過率が増加していくと、大当りでない組合せの確定飾り図柄が仮停止表示され、味方キャラクタが敵キャラクタのバトルに敗北したことが報知される(図11-39(A40)。また、大当り遊技状態に制御されないことが報知された後、背景画像が第1背景画像に復帰して大当りでない組合せの確定飾り図柄が停止表示される(図11-39(A41)参照)。
(スーパーリーチβにおける演出の流れ)
次に、スーパーリーチβにおける演出の流れについて、図11-40及び図11-41に基づいて説明する。図11-40は、スーパーリーチβにおける演出の流れを示す図である。図11-41は、スーパーリーチβにおける演出の流れを示す図である。
図11-40(B1)に示すように、通常状態(低確低ベース状態)において、スーパーリーチβの変動パターンに基づく図柄の可変表示が開始されると、背景画像として第1背景画像が表示されるとともに、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の可変表示が実行される。可変表示が開始されてから所定時間が経過すると、背景変化演出Bが開始される。具体的には、背景変化演出Bが開始されると割れ前兆画像(ガラス板等)が表示され、該割れ前兆画像の左下に、小さな割れ領域を含むヒビからなるヒビ割れ表示領域が表示されることにより割れ前兆画像がヒビ態様にて表示された後(図11-40(B2)参照)、割れ前兆画像の右側にヒビ割れ表示領域が2箇所に表示されることにより割れ前兆画像のヒビ態様が段階的に変化し(図11-40(B3)参照)、割れが決定されている場合には、割れ前兆画像に替わる割れ対象画像の全域が割れて、複数の破片画像が飛び散る態様の割れ演出が実行される(図11-40(B4)参照)。尚、割れ演出が開始されてから所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像(エフェクト画像)が表示される。ホワイトアウト画像の透過率が増加していくと、背景画像として、第1背景画像とは異なる第2背景画像が表示される(図11-40(B5)参照)。
背景変化演出Aが終了した後は、再び可変表示が実行され、左飾り図柄表示エリア5Lに飾り図柄が仮停止表示された後(図11-40(B6)参照)、右飾り図柄表示エリア5Rに、左飾り図柄表示エリア5Lに仮停止表示された飾り図柄と数字が同じ飾り図柄が仮停止表示されることにより、可変表示態様がリーチ態様となる(図11-40(B7)参照)。
背景変化演出Bが終了してから所定期間が経過すると、擬似連演出が開始される。具体的には、中飾り図柄表示エリア5Cにおいて、再可変表示が開始されることを示す「NEXT」の文字が表示された擬似連図柄が停止表示位置の手前で減速表示される(図11-40(B8)参照)。
次いで、中飾り図柄表示エリア5Cにおける停止表示位置に擬似連図柄が仮停止表示された後(図11-40(B9)参照)、割れ前兆画像(ガラス板等)が表示され、該割れ前兆画像の一部にヒビが表示されることにより割れ前兆画像がヒビ態様にて表示された後(図11-40(B10)参照)、可動体32の動作(例えば、可動体32が表示画面上方の原点位置から表示画面の略中央位置に重複する演出位置まで落下する動作)に応じて、割れ前兆画像に替わる割れ対象画像の全域が割れて、複数の破片画像が飛び散る態様の割れ演出が実行される(図11-40(B11)参照)。尚、割れ演出が開始されてから所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像(エフェクト画像)が表示される。ホワイトアウト画像の透過率が増加していくと、再可変表示回数を示す「×2」などの文字画像が表示された後、可変表示が再開する(図11-40(B12)~(B13)参照)。
また、擬似連予告が実行されない可変表示の場合、中飾り図柄表示エリア5Cにおける停止表示位置を擬似連図柄が通過して、左右の飾り図柄表示エリア5L、5Rに仮停止表示されている飾り図柄より1つ大きい数字の飾り図柄が停止表示され、はずれの可変表示結果が表示される(図11-40(B9A)参照)。
飾り図柄の可変表示が再開された後、3連パターンの擬似連演出の場合は、中飾り図柄表示エリア5Cにおいて、擬似連演出の開始を示す「NEXT」の文字が表示された擬似連図柄が停止表示位置の手前で減速表示される(図11-40(B14)参照)。中飾り図柄表示エリア5Cにおける停止表示位置に擬似連図柄が仮停止表示された後(図11-40(B15)参照)、割れ前兆画像(ガラス板等)が表示され、該割れ前兆画像の一部にヒビが表示されることにより割れ前兆画像がヒビ態様にて表示された後(図11-40(B16)参照)、可動体32の動作(例えば、可動体32が表示画面上方の原点位置から表示画面の略中央位置に重複する演出位置まで落下する動作)に応じて、割れ前兆画像に替わる割れ対象画像の全域が割れて、複数の破片画像が飛び散る態様の割れ演出が実行される(図11-40(B17)参照)。尚、割れ演出が開始されてから所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像(エフェクト画像)が表示される。ホワイトアウト画像の透過率が増加していくと、再可変表示回数を示す「×3」などの文字画像が表示された後、可変表示が再開する(図11-41(B18)~(B19)参照)。
2連パターンの擬似連演出の場合は2回目、3連パターンの擬似連演出の場合は3回目の可変表示が再開された後、左飾り図柄表示エリア5Lにて可変表示されていた飾り図柄が仮停止表示され(図11-41(B20)参照)、左飾り図柄表示エリア5Lに仮停止表示された飾り図柄と同じ数字の飾り図柄が右飾り図柄表示エリア5Rに仮停止表示されてNリーチとなり(図11-41(B21)参照)、Nリーチ演出が開始される。
Nリーチ演出が開始されてから所定期間が経過すると、弱発展演出が開始される。具体的には、表示画面中央にキャラクタ画像(オブジェクト画像)が表示された後(図11-41(B22)参照)、キャラクタ画像の動作(例えば、キャラクタが表示画面手前側に向けて移動してガラス板をパンチする動作)に応じて割れ前兆画像(ガラス板等)が表示され(図11-41(B23)参照)、該割れ前兆画像の一部にヒビが表示されることなく、割れ前兆画像に替わる割れ対象画像の全域が割れて、複数の破片画像が飛び散る態様の割れ演出が実行される(図11-41(B24)参照)。尚、割れ演出が開始されてから所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像(エフェクト画像)が表示される。ホワイトアウト画像の透過率が増加していくと、弱Sリーチ演出(例えば、味方キャラクタと敵キャラクタとのボーリング対決など)が開始される(図11-41(B25)~(B26)参照)。
弱Sリーチ演出が開始されてから所定期間が経過すると、強発展演出Bが開始される。具体的には、強発展演出Bが開始されると、割れ前兆画像(ガラス板等)が表示され、該割れ前兆画像の一部にヒビが表示されることにより割れ前兆画像がヒビ態様にて表示された後(図11-41(B27)参照)、割れ前兆画像に替わる割れ対象画像の全域が割れて、複数の破片画像が飛び散る態様の割れ演出が実行される(図11-41(B28)参照)。尚、割れ演出が開始されてから所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像(エフェクト画像)が表示される。ホワイトアウト画像の透過率が増加していくと、中飾り図柄表示エリア5Cに「発展」の文字が表示された発展図柄が仮停止表示された後(図11-41(B29)参照)、リーチタイトル画像が表示され、強Sリーチ演出B(例えば、味方キャラクタと敵キャラクタとのバトルなど)が開始される(図11-41(B30)参照)。尚、強Sリーチ演出Bは、強Sリーチ演出Aよりも期待度が高いSリーチ演出とされている。また、強Sリーチ演出Bは、強Sリーチ演出Aよりも期待度が高いSリーチ演出となっていることから、後述するカットイン演出が演出パターンYにて実行されやすくなっている。つまり、強Sリーチ演出Bは、強Sリーチ演出Aよりも後述する破片画像006SG302が表示されやすい演出となっている。
強Sリーチ演出Bは、敵キャラクタ等の種類が異なるだけでスーパーリーチαの強Sリーチ演出Aとほぼ同様であるため、以降、可変表示が終了するまでの流れの詳細な説明については省略する。
(各種演出の動作例)
次に、演出制御用CPU120が実行可能な各種演出における割れ演出の動作例について、図11-42~図11-58に基づいて説明する。
尚、以下の説明で用いる表示態様を示す表現の一例を説明する。
「フェードアウト表示」は、時間の経過に応じて表示画像の透過率(透明度)を高めていく表示であるのに対し、「フェードイン表示」は、時間の経過に応じて表示画像の透過率(透明度)を低下させていく表示である。
「アニメーション表示」は、例えば、1コマ(1フレーム)前の画像と比較して当該画像の少なくとも一部の視認性を変化させることにより動きを持たせる動的な表示(動画表示)であって、表示画像の位置、サイズ、色、透過率のうち少なくともいずれか1つを1コマ前の画像と異ならせることで視認性が変化するものであればよい。つまり、「アニメーション表示」は、「移動表示」や「回転表示」、「拡大表示」や「縮小表示」、「フレームイン表示」や「フレームアウト表示」といった画像の変位を伴う表示はもちろん、「フェードアウト表示」や「フェードイン表示」といった画像の変位を伴わないが色調などの表示態様が変化する表示なども含む。尚、1秒間の動画で表示する静止画像の枚数(コマ数)は30枚、つまり、フレームレートは30FPSとされている。
「静止表示」は、アニメーション表示と逆の言葉であって、1コマ前の画像と比較して当該画像の視認性を変化させないことで表示態様の変化が一切ない非動的な表示(静止画表示)である。
図11-42~図11-58に示すように、遊技状態が低ベース状態であるときに各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示される飾り図柄(低ベース状態用)は、正面視円形の数字用台座部及び該数字用台座部の前面に表示された「0」~「9」の数字からなる数字表示部と、数字表示部の各数字「0」~「9」に対応する10種類のキャラクタ(全てのキャラクタの図示は省略)が表示されるキャラクタ表示部と、正面視長方形状の情報用台座部及び該情報用台座部の前面に表示されるキャラクタに関する情報(例えば、キャラクタの名前)からなる情報表示部と、これら数字表示部、キャラクタ表示部及び情報表示部の周囲を囲むように表示される略四角形状の台座表示部と、から構成される(図11-1など参照)。
尚、特に詳細な説明はしないが、遊技状態が高ベース状態であるときや他の演出モードにおいては、上記した低ベース状態用の飾り図柄とは表示態様が異なる飾り図柄が各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに可変表示可能とされていてもよい。また、低ベース状態用の飾り図柄の可変表示態様として、表示画面の上方から下方に向けて縦方向にスクロール表示される形態を例示したが、他の可変表示態様としてもよいし、遊技状態や演出モードによって可変表示態様が異なるようにしてもよい。
画像表示装置5の左上部に設けられた表示エリア5Sには、第1保留記憶数及び第2保留記憶数と飾り図柄に対応する小図柄(第4図柄)とが表示されている。小図柄は、小図柄表示エリア5SL、5SC、5SR各々に表示される「0」~「9」の数字からなり、各数字は、飾り図柄に対応している。尚、飾り図柄の数字と小図柄の数字とは対応しているが、必ずしも両図柄の数字が全て対応していなくてもよく、例えば、小図柄の数字は、飾り図柄の「0」~「9」の数字よりも少ない「1」~「5」までの数字とされていてもよいし、飾り図柄の数字とは異なる記号や図形などであってもよい。
画像表示装置5の画面下部に設けられた特図保留記憶表示エリア5Uには、実行が保留されている可変表示に対応する第1保留表示006SG101(図11-91参照)や第2保留表示(図示略)が表示され、画面下部に設けられたアクティブ表示エリア5Fには、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示006SG103が表示される。尚、これら第1保留記憶数、第2保留記憶数、小図柄、特図保留記憶表示エリア5U、アクティブ表示エリア5Fは、全ての演出モードに共通に表示される。
<第1連続割れ演出及び第2連続割れ演出>
第1連続割れ演出及び第2連続割れ演出の動作例の詳細について、図11-42及び図11-43に基づいて説明する。図11-42は、第1連続割れ演出の動作例の詳細を示す図である。図11-43は、第2連続割れ演出の動作例の詳細を示す図である。
図11-42(A)に示すように、遊技状態が通常状態である場合には、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の可変表示が実行されてから所定時間が経過して第2連続割れ演出が開始されると、第1背景画像006SG081よりも上位のレイヤ4画像描画領域に、割れ前兆画像としてのガラス板画像006SG301が表示され、該ガラス板画像006SG301の略中央よりやや右側位置から放射状に拡がるようにヒビが表示されることによりガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示される。また、ガラス板画像006SG301よりも下位のレイヤ2画像描画領域に表示される飾り図柄や、レイヤ1画像描画領域に表示される第1背景画像006SG081は、ガラス板画像006SG301が表示されていないときは第1視認性にて表示される一方で、ガラス板画像006SG301が表示されたときは第1視認性よりも視認性が低い第2視認性にて表示されることで、ヒビ態様が目立つように表示される(図11-42(B)参照)。また、遊技状態が時短状態/確変状態である場合には、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の可変表示が実行されてから所定時間が経過して第2連続割れ演出が開始されると、時短状態/確変状態用の通常背景画像である第6背景画像よりも上位のレイヤ4画像描画領域に、割れ前兆画像としてのガラス板画像006SG301が表示され、該ガラス板画像006SG301の略中央よりやや右側位置から放射状に拡がるようにヒビが表示されることによりガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示される。また、ガラス板画像006SG301よりも下位のレイヤ2画像描画領域に表示される飾り図柄や、レイヤ1画像描画領域に表示される第6背景画像は、ガラス板画像006SG301が表示されていないときは第1視認性にて表示される一方で、ガラス板画像006SG301が表示されたときは第1視認性よりも視認性が低い第2視認性にて表示されることで、ヒビ態様が目立つように表示される。
また、ガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示されたときに、ヒビが表示された部分から、小破片画像006SG302Aが下方に落下するように表示される。尚、小破片画像006SG302Aは、レイヤ5画像描画領域に表示されてもよいし、レイヤ4画像描画領域に表示されてもよい。
次いで、ガラス板画像006SG301が非表示となるとともに、該ガラス板画像006SG301に替えて該ガラス板画像006SG301よりも上位のレイヤ5画像描画領域に表示されたガラス板画像006SG301Aの一部が割れて(ガラス板画像006SG301Aが割れ態様にて表示されて)、小破片画像006SG302Aよりも大きい複数の破片画像006SG302が飛び散る態様の割れ演出が実行される。尚、割れ演出が開始されてから所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像006SG303が表示される(図11-42(C)参照)。ホワイトアウト画像006SG303は、レイヤ7画像描画領域に透過率が0%(不透明)で表示される白色の画像であり、表示開始時においては、レイヤ7画像描画領域よりも下位のレイヤに表示されるガラス板画像006SG301Aや破片画像006SG302を視認することが困難となる。そして、時間の経過とともに透過率が漸次増加していくことでガラス板画像006SG301A、破片画像006SG302の視認が可能となり(図11-42(D)参照)、透過率が100%となることでホワイトアウト画像006SG303の表示が終了する(図11-42(E)参照)。
その後、ガラス板画像006SG301Aにおける割れ表示領域006SG304には、破片画像006SG302の表示が終了するまで、ガラス板画像006SG301Aよりも下位のレイヤ3画像描画領域に表示されるキャラクタ画像006SG305や背景エフェクト画像006SG314が表示された後(図11-42(F)参照)、ガラス板画像006SG301A及びキャラクタ画像006SG305や背景エフェクト画像006SG314が非表示となる(図11-42(G)参照)。ここで、ガラス板画像006SG301Aが表示されているときの背景エフェクト画像006SG314は、ガラス板画像006SG301Aにおける割れ表示領域006SG304以外の所定範囲では第2視認性で表示され、割れ表示領域006SG304(特定範囲)では、第2視認性よりも視認性が高い第1視認性で表示される。つまり、割れていない領域と、割れた領域を通して見える部分とで視認性が異なるため、ガラス板画像006SG301の一部が割れたことを認識しやすくなる。
次に、図11-43に示すように、第2連続割れ演出については、出現するキャラクタの種別が異なるだけその他の態様はほぼ第1連続割れ演出と同様であるため、ここでの詳細な説明は省略する。尚、第1連続割れ演出と第2連続割れ演出の動作例はほぼ同様とされている形態を例示したが、第1連続割れ演出と第2連続割れ演出の動作例は異なっていてもよい。
例えば、第1連続割れ演出と第2連続割れ演出とで、割れパターンは共通の割れパターンDとし、破片画像006SG302がX軸方向、Y軸方向、Z軸方向に移動する態様は同様にする一方で、図11-42(B)においてはヒビが右側に表示される一方で、図11-43(B)でヒビが左側に表示されるようにするなどして、割れが開始されたときに破片画像006SG302の表示が開始される位置が異なるようにしてもよい。このようにすることで、第1連続割れ演出と第2連続割れ演出とで破片画像006SG302の見せ方に差違を持たせることができる。
また、例えば、ガラス板画像006SG301に表示されたヒビに対応する部分(例えば、ガラス板画像006SG301よりも上位のレイヤ画像描画領域)に、該ヒビを強調させるエフェクト画像を表示可能とし、該エフェクト画像の表示態様により、第1連続割れ演出と第2連続割れ演出とのいずれが実行されるかを示唆してもよい。また、第1連続割れ演出と第2連続割れ演出とで、割れパターンを異ならせてもよい。特に、第2連続割れ演出については、破片画像006SG302の表示量を多くしたり、破片画像006SG302をスローモーションで表示して、当該可変表示への注目度を高めるようにしてもよい。
さらに、第1連続割れ演出におけるキャラクタ画像006SG305に対応するキャラクタボイスと、第2連続割れ演出におけるキャラクタ画像006SG305に対応するキャラクタボイスと、を出力可能とし、いずれもホワイトアウト画像006SG303の表示タイミングで割れ音とともに出力されるようにしてもよいし、ホワイトアウト画像006SG303の表示タイミングで割れ音を出力し終えた後にキャラクタボイスが出力されるようにしてもよいし、割れ音の出力を制限してもよい。
<セリフ予告演出>
セリフ予告演出の動作例の詳細について、図11-44に基づいて説明する。図11-44は、セリフ予告演出の動作例の詳細を示す図である。
図11-44(A)に示すように、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の可変表示が実行されているときにセリフ予告演出が開始されると、第1背景画像006SG081よりも上位のレイヤ8画像描画領域に、操作促進画像006SG310が表示される(図11-44(B)参照)。
次いで、プッシュボタン31Bが操作されたとき、または、プッシュボタン31Bが操作されずに操作有効期間が終了したとき、操作促進画像006SG310が非表示になるとともに、第1背景画像006SG081よりも上位のレイヤ4画像描画領域に、割れ前兆画像としてのガラス板画像006SG301が表示され、該ガラス板画像006SG301の略中央よりやや右側位置から放射状に拡がるようにヒビが表示されることによりガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示される。また、ガラス板画像006SG301よりも下位のレイヤ2画像描画領域に表示される飾り図柄や、レイヤ1画像描画領域に表示される第1背景画像006SG081は、ガラス板画像006SG301が表示されていないときは第1視認性にて表示される一方で、ガラス板画像006SG301が表示されたときは第1視認性よりも視認性が低い第2視認性にて表示されることで、ヒビ態様が目立つように表示される(図11-44(C)参照)。
また、ガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示されたときに、ヒビが表示された部分から、小破片画像006SG302Aが下方に落下するように表示される。尚、小破片画像006SG302Aは、レイヤ5画像描画領域に表示されてもよいし、レイヤ4画像描画領域に表示されてもよい。
次いで、ガラス板画像006SG301が非表示となるとともに、該ガラス板画像006SG301に替えて該ガラス板画像006SG301よりも上位のレイヤ5画像描画領域に表示されたガラス板画像006SG301Aの一部が割れて、レイヤ5画像描画領域に小破片画像006SG302Aよりも大きい複数の破片画像006SG302が飛び散る態様の割れ演出が実行される。尚、割れ演出が開始されてから所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像006SG303が表示される(図11-44(D)参照)。ホワイトアウト画像006SG303は、レイヤ7画像描画領域に透過率が0%(不透明)で表示される白色の画像であり、表示開始時においては、レイヤ7画像描画領域よりも下位のレイヤに表示されるガラス板画像006SG301Aや破片画像006SG302を視認することが困難となる。そして、時間の経過とともに透過率が漸次増加していくことでガラス板画像006SG301A、破片画像006SG302及びキャラクタ画像006SG305の視認が可能となり(図11-44(E)参照)、透過率が100%となることでホワイトアウト画像006SG303の表示が終了する(図11-44(F)参照)。
その後、ガラス板画像006SG301Aにおける割れ表示領域006SG304には、破片画像006SG302の表示が終了するまで、ガラス板画像006SG301Aよりも下位のレイヤ3画像描画領域には、大当りの期待度を示唆する「チャンス!?」なる文字画像006SG306と、その背景となるセリフ背景画像006SG087と、が表示される(図11-44(F)参照)。ここで、ガラス板画像006SG301Aにおける割れ表示領域006SG304に表示されるセリフ背景画像006SG087及び文字画像006SG306は第1視認性により表示され、ガラス板画像006SG301における割れ表示領域006SG304以外の領域に表示される第1背景画像006SG081は、第1視認性よりも視認性が低い第2視認性により表示される。つまり、割れていない領域と、割れた領域を通して見える部分とで視認性が異なるため、ガラス板画像006SG301Aの一部が割れたことを認識しやすくなる。次いで、ガラス板画像006SG301A及びセリフ背景画像006SG087及び文字画像006SG306が非表示となる(図11-44(H)参照)。
尚、図11-44(C)において、例えば、ガラス板画像006SG301に表示されたヒビに対応する部分(例えば、ガラス板画像006SG301よりも上位のレイヤ画像描画領域)に、該ヒビを強調させるエフェクト画像を表示可能とし、該エフェクト画像の表示態様により、「チャンス!?」「熱い!」「激アツ!」のいずれのセリフ文字画像006SG306が表示されるかを示唆してもよい。また、セリフ文字の種類に応じて、割れパターンを異ならせてもよい(破片画像006SG302の表示量など。特に「激アツ!」の表示時には破片画像006SG302をスローモーションで表示して注目度合いを高めてもよい)し、共通の割れパターンを用いつつ、割れの位置(例えば、期待度が高いほど中央に寄るなど)や割れの範囲(例えば、期待度が高いほど割れの範囲が広いなど)を変えてもよい。また、キャラクタ画像006SG305の種別に対応するキャラクタボイスを出力可能とし、いずれもホワイトアウト画像006SG303の表示タイミングで割れ音とともに出力されるようにしてもよいし、ホワイトアウト画像006SG303の表示タイミングで割れ音を出力し終えた後にキャラクタボイスが出力されるようにしてもよいし、割れ音の出力を制限してもよい。
<背景変化演出A>
背景変化演出Aの動作例の詳細について、図11-45及び図11-46に基づいて説明する。図11-45は、背景変化演出Aの動作例の詳細を示す図である。図11-46は、背景変化演出Aの動作例の詳細を示す図である。
図11-45(A)に示すように、遊技状態が通常状態である場合には、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の可変表示が実行されているときに背景変化演出Aが開始されると、第1背景画像006SG081よりも上位のレイヤ6画像描画領域にエフェクト画像006SG320が表示され、漸次拡大表示された後(図11-45(B)、(C)参照)、エフェクト画像006SG320がフェードアウト表示されてキャラクタ画像006SG305が表示される(図11-45(D)参照)。また、遊技状態が時短状態/確変状態である場合には、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の可変表示が実行されているときに背景変化演出Aが開始されると、時短状態/確変状態用の通常背景画像である第6背景画像よりも上位のレイヤ6画像描画領域にエフェクト画像006SG320が表示され、漸次拡大表示された後、エフェクト画像006SG320がフェードアウト表示されてキャラクタ画像006SG305が表示される。
尚、図11-45(B)にて表示されるエフェクト画像006SG320は、図11-45(D)においてキャラクタ画像006SG305が表示されるか否かを煽る演出であり、成功パターンの場合は図11-45(C)に移行し、失敗パターンの場合は図11-45(C)に移行せず、エフェクト画像006SG320が縮小表示された後に非表示となり、キャラクタ画像006SG305が表示されないことが示唆される。
次いで、遊技状態が通常状態である場合には、第1背景画像006SG081よりも上位のレイヤ4画像描画領域に、割れ前兆画像としてのガラス板画像006SG301が表示された後、キャラクタ画像006SG305が手前側に向けてキックする動作に応じて、該ガラス板画像006SG301の略中央よりやや右側位置から放射状に拡がるようにヒビが表示されることにより、ガラス板画像006SG301がヒビ前段態様にて表示された後(図11-45(E)参照)、ヒビが次第に放射状に拡がってヒビ態様に変化する(図11-45(F)参照)。また、ガラス板画像006SG301よりも下位のレイヤ3画像描画領域に表示されるキャラクタ画像006SG305、レイヤ2画像描画領域に表示される飾り図柄及びレイヤ1画像描画領域に表示される第1背景画像006SG081は、ガラス板画像006SG301が表示されていないときは第1視認性にて表示される一方で、ガラス板画像006SG301が表示されたときは第1視認性よりも視認性が低い第2視認性にて表示されることで、ヒビ態様が目立つように表示される。また、遊技状態が時短状態/確変状態である場合には、第6背景画像よりも上位のレイヤ4画像描画領域に、割れ前兆画像としてのガラス板画像006SG301が表示された後、キャラクタ画像006SG305が手前側に向けてキックする動作に応じて、該ガラス板画像006SG301の略中央よりやや右側位置から放射状に拡がるようにヒビが表示されることにより、ガラス板画像006SG301がヒビ前段態様にて表示された後、ヒビが次第に放射状に拡がってヒビ態様に変化する。また、ガラス板画像006SG301よりも下位のレイヤ3画像描画領域に表示されるキャラクタ画像006SG305、レイヤ2画像描画領域に表示される飾り図柄及びレイヤ1画像描画領域に表示される第6背景画像は、ガラス板画像006SG301が表示されていないときは第1視認性にて表示される一方で、ガラス板画像006SG301が表示されたときは第1視認性よりも視認性が低い第2視認性にて表示されることで、ヒビ態様が目立つように表示される。
また、ガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示されたときに、ヒビが表示された部分から、小破片画像006SG302Aが下方に落下するように表示される。尚、小破片画像006SG302Aは、レイヤ5画像描画領域に表示されてもよいし、レイヤ4画像描画領域に表示されてもよい。
次いで、遊技状態が通常状態である場合には、ガラス板画像006SG301が非表示となるとともに、該ガラス板画像006SG301に替えて該ガラス板画像006SG301よりも上位のレイヤ5画像描画領域に表示されたガラス板画像006SG301Aの全域が割れて、レイヤ5画像描画領域に小破片画像006SG302Aよりも大きい複数の破片画像006SG302が飛び散る態様の割れ演出が実行される。尚、割れ演出が開始されてから所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像006SG303が表示される(図11-45(G)参照)。ホワイトアウト画像006SG303は、レイヤ7画像描画領域に透過率が0%(不透明)で表示される白色の画像であり、表示開始時においては、レイヤ7画像描画領域よりも下位のレイヤに表示されるガラス板画像006SG301Aや破片画像006SG302を視認することが困難となる。そして、時間の経過とともに透過率が漸次増加していくことで、破片画像006SG302及び第2背景画像006SG082の視認性が高くなっていく(図11-45(H)、図11-46(I)参照)。そして、透過率が100%となることでホワイトアウト画像006SG303の表示が終了した後(図11-46(J)参照)、破片画像006SG302の表示が終了する(図11-46(K)参照)。このように、背景画像が第1背景画像006SG081から第2背景画像006SG082に変化するときに割れ演出が実行されることで、第1背景画像006SG081が第2背景画像006SG082に変化したことを自然に見せることができるため、背景変化を違和感なく見せることができる。また、遊技状態が時短状態/確変状態である場合には、ガラス板画像006SG301が非表示となるとともに、該ガラス板画像006SG301に替えて該ガラス板画像006SG301よりも上位のレイヤ5画像描画領域に表示されたガラス板画像006SG301Aの全域が割れて、レイヤ5画像描画領域に小破片画像006SG302Aよりも大きい複数の破片画像006SG302が飛び散る態様の割れ演出が実行される。尚、割れ演出が開始されてから所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像006SG303が表示される。ホワイトアウト画像006SG303は、レイヤ7画像描画領域に透過率が0%(不透明)で表示される白色の画像であり、表示開始時においては、レイヤ7画像描画領域よりも下位のレイヤに表示されるガラス板画像006SG301Aや破片画像006SG302を視認することが困難となる。そして、時間の経過とともに透過率が漸次増加していくことで、破片画像006SG302及び時短状態/確変状態用のチャンス背景画像である第7背景画像の視認性が高くなっていく。そして、透過率が100%となることでホワイトアウト画像006SG303の表示が終了した後、破片画像006SG302の表示が終了する。このように、背景画像が第6背景画像から第7背景画像に変化するときに割れ演出が実行されることで、第6背景画像が第7背景画像に変化したことを自然に見せることができるため、背景変化を違和感なく見せることができる。
また、例えば、背景画像として第2背景画像006SG082よりも表示されたときに有利な第3背景画像(図示略)を表示可能であり、キャラクタ画像006SG305の動作態様(パンチ、キック等のアクション)によって第2背景画像006SG082が表示されるか第3背景画像が表示されるかを示唆可能としてもよい。また、キャラクタ画像006SG305以外のキャラクタを表示可能とすることで、第2背景画像006SG082が表示されるか第3背景画像が表示されるかを示唆可能としてもよい。
<背景変化演出B>
背景変化演出Bの動作例の詳細について、図11-47に基づいて説明する。図11-47は、背景変化演出Bの動作例の詳細を示す図である。
図11-47(A)に示すように、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の可変表示が実行されているときに背景変化演出Bが開始されると、第1背景画像006SG081よりも上位のレイヤ4画像描画領域に、割れ前兆画像としてのガラス板画像006SG301が表示され、該ガラス板画像006SG301の左下方位置に、小さな割れ領域を含むヒビからなるヒビ割れ表示領域006SG324が表示されることにより、ガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示される(図11-47(B)参照)。その後、ヒビ割れ表示領域006SG324の右上方位置に、新たなヒビ割れ表示領域006SG324が2箇所に表示されることにより、ガラス板画像006SG301のヒビ態様が段階的に変化する(図11-47(C)参照)。
このように、ガラス板画像006SG301よりも下位のレイヤ2画像描画領域に表示される飾り図柄や、レイヤ1画像描画領域に表示される第1背景画像006SG081は、ガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示されてないときは第1視認性で表示される一方で、ガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示されたときは第1視認性よりも視認性が低い第2視認性にて表示されることで、ヒビ態様が目立つように表示される。
また、ガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示されたときに、ヒビが表示された部分から、小破片画像006SG302Aが下方に落下するように表示される。尚、小破片画像006SG302Aは、レイヤ5画像描画領域に表示されてもよいし、レイヤ4画像描画領域に表示されてもよい。
また、図11-47(C)における拡大図に示すように、ガラス板画像006SG301よりも下位のレイヤ1画像描画領域に表示される第1背景画像006SG081は、各ヒビ割れ表示領域006SG324以外の領域においては第2視認性により表示される一方で、各ヒビ割れ表示領域006SG324においては第2視認性よりも視認性が高い第1視認性により表示される。つまり、割れていない領域と、割れた領域を通して見える部分とで視認性が異なるため、ガラス板画像006SG301の一部がヒビ割れていることを認識しやすくなる。
次いで、ガラス板画像006SG301が非表示となるとともに、該ガラス板画像006SG301に替えて該ガラス板画像006SG301よりも上位のレイヤ5画像描画領域に表示されたガラス板画像006SG301Aの全域が割れて、レイヤ5画像描画領域に小破片画像006SG302Aよりも大きい複数の破片画像006SG302が飛び散る態様の割れ演出が実行される。尚、割れ演出が開始されてから所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像006SG303が表示される(図11-47(D)参照)。ホワイトアウト画像006SG303は、レイヤ7画像描画領域に透過率が0%(不透明)で表示される白色の画像であり、表示開始時においては、レイヤ7画像描画領域よりも下位のレイヤに表示されるガラス板画像006SG301Aや破片画像006SG302を視認することが困難となる。そして、時間の経過とともに透過率が漸次増加していくことで、破片画像006SG302及び第2背景画像006SG082の視認性が高くなっていく(図11-47(E)参照)。そして、透過率が100%となることでホワイトアウト画像006SG303の表示が終了した後(図11-47(F)参照)、破片画像006SG302の表示が終了する(図11-47(G)参照)。このように、背景画像が第1背景画像006SG081から第2背景画像006SG082に変化するときに割れ演出が実行されることで、第1背景画像006SG081が第2背景画像006SG082に変化したことを自然に見せることができるため、背景変化を違和感なく見せることができる。
また、例えば、ガラス板画像006SG301に表示されたヒビに対応する部分(例えば、ガラス板画像006SG301よりも上位のレイヤ画像描画領域)に、該ヒビを強調させるエフェクト画像を表示可能とし、該エフェクト画像の表示態様により、演出の発展期待度を示唆してもよい。具体的には、エフェクト画像の表示色が青の場合、1段階目(図11-47(B)参照)で終了しやすく、エフェクト画像の表示色が緑の場合、2段階目(図11-47(C)参照)で終了しやすく、赤の場合、青や緑と比較して最も割れ演出に発展しやすくなっていることが好ましい。また、図11-64(B)に示すように、失敗パターン1において1段階目で終了する場合、背景変化演出Bの開始から1500ms経過時に透過率が徐々に高くなって非表示となり(フェードアウト表示)、図11-64(C)に示すように、失敗パターン2において2段階目で終了する場合、背景変化演出Bの開始から3000ms経過時に透過率が徐々に高くなって非表示となるようにしてもよい。
また、背景変化演出Bが実行されている間、ガラス板画像006SG301よりも上位のレイヤ画像描画領域に表示される画像であるアクティブ表示・保留表示に対する変化演出を制限する一方で、ガラス板画像006SG301よりも下位のレイヤ画像描画領域に表示される画像(例えば、ミニキャラクタ画像など)を用いた演出の制限を行わないようにしてもよい。このようにすることで、割れ演出の演出効果が低下することを抑制できる。
<擬似連演出>
擬似連演出の動作例の詳細について、図11-48に基づいて説明する。図11-48は、擬似連演出の一部の動作例の詳細を示す図である。
図11-48(A)に示すように、擬似連演出が開始された後、中飾り図柄表示エリア5Cにおいて、再可変表示が開始されることを示す「NEXT」の文字が表示された擬似連図柄が停止表示位置に仮停止表示された場合、第2背景画像006SG082よりも上位のレイヤ4画像描画領域に、割れ前兆画像としてのガラス板画像006SG301が表示され、該ガラス板画像006SG301の略中央位置から放射状に拡がるようにヒビが表示されることにより、ガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示される。また、ガラス板画像006SG301よりも下位のレイヤ2画像描画領域に表示される飾り図柄や、レイヤ1画像描画領域に表示される第2背景画像006SG082は、ガラス板画像006SG301が表示されていないときは第1視認性にて表示される一方で、ガラス板画像006SG301が表示されたときは第1視認性よりも視認性が低い第2視認性にて表示されることで、ヒビ態様が目立つように表示される(図11-48(B)参照)。
また、ガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示されたときに、ヒビが表示された部分から、小破片画像006SG302Aが下方に落下するように表示された後、フレームアウトして非表示となる。尚、小破片画像006SG302Aは、レイヤ5画像描画領域に表示されてもよいし、レイヤ4画像描画領域に表示されてもよい。
ガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示された後、可動体32が原点位置から演出位置まで落下する動作が開始され、この動作に応じて、レイヤ7画像描画領域における略中央位置にホワイトアウト画像006SG303が表示された後(図11-48(C)参照)、ホワイトアウト画像006SG303が周囲に拡がり、割れ演出が開始されてから所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像006SG303が表示される(図11-48(D)参照)。また、ホワイトアウト画像006SG303の表示とともに、ガラス板画像006SG301が非表示となるとともに、該ガラス板画像006SG301に替えて該ガラス板画像006SG301よりも上位のレイヤ5画像描画領域に表示されたガラス板画像006SG301Aの全域が割れて、レイヤ5画像描画領域に小破片画像006SG302Aよりも大きい複数の破片画像006SG302が飛び散る態様の割れ演出が実行される。
尚、ホワイトアウト画像006SG303は、レイヤ7画像描画領域に透過率が0%(不透明)で表示される白色の画像であり、表示開始時においては、レイヤ7画像描画領域よりも下位のレイヤに表示されるガラス板画像006SG301Aや破片画像006SG302を視認することが困難となる。そして、時間の経過とともに透過率が漸次増加していくことで、破片画像006SG302及び第2背景画像006SG082の視認性が高くなっていく(図11-48(E)参照)。そして、透過率が100%となることでホワイトアウト画像006SG303の表示が終了すると、レイヤ7画像描画領域よりも下位のレイヤ6画像描画領域に、可動体32が演出位置まで移動したことを強調するための動作エフェクト画像006SG321が可動体32から周囲に拡がるように表示されるとともに、レイヤ1画像描画領域にも背景エフェクト画像006SG322が可動体32から周囲に拡がるように表示される(図11-48(F)、(G)参照)。
次いで、可動体32は、ホワイトアウト画像006SG303の表示が終了した後、破片画像006SG302が表示されているときに演出位置から原点位置へ向けて移動を開始した後(図11-48(G)参照)、全ての破片画像006SG302が非表示となった後に演出位置に停止され、原点位置への復帰動作が終了する(図11-48(H)参照)。
尚、可動体32の演出位置から原点位置に向けての原点位置への復帰動作を、破片画像006SG302の表示が終了し、その後、背景エフェクト画像006SG322の表示が終了した後に開始するようにしてもよい。
また、擬似連演出において擬似連図柄が仮停止表示されて再可変表示が開始されるときにガラス板画像006SG301が表示されるが、1回目の可変表示において表示されるガラス板画像006SG301の表示色を青色とし、2回目の可変表示において表示されるガラス板画像006SG301の表示色を緑色とし、3回目の可変表示において表示されるガラス板画像006SG301の表示色を赤色とするなど、ガラス板画像006SG301の表示態様を異ならせるようにしてもよい。また、例えば、再可変表示が行われるごとにガラス板画像006SG301のヒビ態様が漸次大きくなるなど、ヒビ態様が異なるようにしてもよい。
また、この場合、ガラス板画像006SG301の表示色は再可変表示の回数によって異なるが、割れパターンは共通であることが好ましい。このように、割れ演出を多様に行う遊技機において割れパターンを共通化することにより、擬似連演出が実行されたことを的確に示すことができる。また、1回目の再可変表示と2回目の再可変表示と3回目の再可変表示とで、可動体32の動作パターンを共通とする一方、例えば、1回目の再可変表示と2回目の再可変表示と3回目の再可変表示とで、破片画像006SG302のサイズが異なる、破片画像006SG302の表示数が異なる、破片画像006SG302の移動速度が異なるなど、割れパターンの表示態様を異ならせてもよい。
<リーチ示唆演出>
リーチ示唆演出の動作例の詳細について、図11-49及び図11-50に基づいて説明する。図11-49は、リーチ示唆演出の動作例の詳細を示す図である。図11-50は、リーチ示唆演出の動作例の詳細を示す図である。
図11-49(A)に示すように、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の可変表示が実行されているときにリーチ示唆演出が開始されると、左飾り図柄表示エリア5Lに飾り図柄が仮停止表示された後(図11-49(B)参照)、表示画面中央にキャラクタ画像006SG305が表示される(図11-49(C)参照)。次いで、第2背景画像006SG082よりも上位のレイヤ4画像描画領域に、割れ前兆画像としてのガラス板画像006SG301が表示され、キャラクタ画像006SG305が小槌で左飾り図柄表示エリア5Lに対応する領域を叩く動作に応じて、該ガラス板画像006SG301の左側にヒビが表示されることによりガラス板画像006SG301が第1ヒビ態様にて表示されるとともに、ガラス板画像006SG301よりも上位のレイヤ6画像描画領域に動作エフェクト画像006SG323が表示される(図11-49(D)参照)。
次いで、キャラクタ画像006SG305が小槌で右飾り図柄表示エリア5Rに対応する領域を叩く動作に応じて、該ガラス板画像006SG301の右側にヒビが表示されることによりガラス板画像006SG301が第2ヒビ態様に変化するように表示されるとともに、ガラス板画像006SG301よりも上位のレイヤ6画像描画領域に動作エフェクト画像006SG323が表示される(図11-49(E)参照)。
さらに、キャラクタ画像006SG305が小槌で中飾り図柄表示エリア5Cに対応する領域を叩く動作に応じて(図11-49(F)参照)、レイヤ7画像描画領域における略中央位置にホワイトアウト画像006SG303が表示された後(図11-49(G)参照)、ホワイトアウト画像006SG303が周囲に拡がり、所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像006SG303が表示される(図11-49(H)参照)。
また、図11-49(D)、(E)に示すように、ガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示されたときに、ヒビが表示された部分から、小破片画像006SG302Aが下方に落下するように表示された後、フレームアウトして非表示となる。尚、小破片画像006SG302Aは、レイヤ5画像描画領域に表示されてもよいし、レイヤ4画像描画領域に表示されてもよい。
また、図11-49(H)に示すように、ホワイトアウト画像006SG303が表示画面全域に表示されるタイミングで、ガラス板画像006SG301が非表示となるとともに、該ガラス板画像006SG301に替えて該ガラス板画像006SG301よりも上位のレイヤ5画像描画領域に表示されたガラス板画像006SG301Aの全域が割れて、レイヤ5画像描画領域に小破片画像006SG302Aよりも大きい複数の破片画像006SG302が飛び散る態様の割れ演出が実行される。尚、割れ演出が開始されてから所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像006SG303が表示される。ホワイトアウト画像006SG303は、レイヤ7画像描画領域に透過率が0%(不透明)で表示される白色の画像であり、表示開始時においては、レイヤ7画像描画領域よりも下位のレイヤに表示されるガラス板画像006SG301Aや破片画像006SG302を視認することが困難となる。次いで、時間の経過とともに透過率が漸次増加していくことで、飾り図柄、破片画像006SG302及び第2背景画像006SG082の視認性が高くなっていく(図11-50(I)参照)。そして、透過率が100%となることでホワイトアウト画像006SG303の表示が終了し、左右の飾り図柄表示エリア5L、5Rに仮停止表示されている飾り図柄が拡大強調表示された後(図11-50(J)参照)、飾り図柄が縮小表示され、破片画像006SG302の表示が終了する(図11-50(K)参照)。
尚、割れ演出を伴う各種演出では、例えば、図11-50(J)~図11-50(K)の流れのように、割れ演出において破片画像006SG302が画像表示装置5の表示領域から完全に捌けて非表示となった後に演出が進行する(例えば、割れ演出を伴うリーチ示唆演出から割れ演出を伴わないリーチ演出に進行する)ようになっている。
また、例えば、ガラス板画像006SG301に表示されたヒビに対応する部分(例えば、ガラス板画像006SG301よりも上位のレイヤ画像描画領域)に、該ヒビを強調させるエフェクト画像を表示可能とし、該エフェクト画像の表示態様により、リーチ発展の期待度を示唆してもよい。具体的には、エフェクト画像の表示態様として青色と赤色とがある場合において、赤色で表示されたときの方が青色で表示されたときよりもリーチとなりやすくなればよい。
また、失敗パターンの場合、キャラクタ画像006SG305が小槌で中飾り図柄表示エリア5Cに対応する領域を叩く動作に応じてホワイトアウト画像006SG303が表示された後(図11-49(G)、(H)参照)、中飾り図柄表示エリア5Cに対応する領域に、ガッカリしている態様のキャラクタ画像006SG305が表示され、その後、キャラクタ画像006SG305とヒビ割れたガラス板画像006SG301とが非表示となり、はずれ図柄が停止して可変表示が終了する。
<弱発展演出>
弱発展演出の動作例の詳細について、図11-51に基づいて説明する。図11-51は、弱発展演出の動作例の詳細を示す図である。
図11-51(A)に示すように、遊技状態が通常状態と時短状態/確変状態とのいずれの状態であっても、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の可変表示がリーチ態様となったときに弱発展演出が開始されると、レイヤ1画像描画領域に背景エフェクト画像006SG322が表示されるとともに、その上位のレイヤ6画像描画領域の略中央位置にキャラクタ画像006SG305が表示された後(図11-51(B)参照)、パンチするキャラクタ画像006SG305が表示された後、表示画面手前側に向けて移動しているように拡大しながらスローモーション表示される(図11-51(C)参照)。尚、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rは表示画面の右上方位置に移動して縮小表示される。
次いで、遊技状態が通常状態である場合には、ノーマルリーチ背景画像よりも上位のレイヤ5画像描画領域に、ガラス板画像006SG301Aが表示された後、該ガラス板画像006SG301Aがヒビ態様にて表示されることなく、ガラス板画像006SG301Aの全域が割れて、レイヤ5画像描画領域に小破片画像006SG302Aよりも大きい複数の破片画像006SG302が飛び散る態様の割れ演出が実行される。尚、割れ演出が開始されてから所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像006SG303が表示される(図11-51(D)参照)。ホワイトアウト画像006SG303は、レイヤ7画像描画領域に透過率が0%(不透明)で表示される白色の画像であり、表示開始時においては、レイヤ7画像描画領域よりも下位のレイヤに表示されるガラス板画像006SG301Aや破片画像006SG302を視認することが困難となる。そして、時間の経過とともに透過率が漸次増加していくことで、破片画像006SG302及びキャラクタ画像006SG305の視認性が高くなっていく(図11-51(E)参照)。そして、透過率が100%となることでホワイトアウト画像006SG303の表示が終了した後(図11-51(F)参照)、破片画像006SG302の表示が終了すると、再びホワイトアウト画像006SG303が表示される(図11-51(G)参照)。そして、ホワイトアウト画像006SG303が表示されてから所定期間が経過したときに、弱Sリーチ演出用画像006SG088が表示されて、弱Sリーチ演出に移行する(図11-51(H)参照)。また、遊技状態が時短状態/確変状態である場合には、ノーマルリーチ背景画像よりも上位のレイヤ5画像描画領域に、ガラス板画像006SG301Aが表示された後、該ガラス板画像006SG301Aがヒビ態様にて表示されることなく、ガラス板画像006SG301Aの全域が割れて、レイヤ5画像描画領域に小破片画像006SG302Aよりも大きい複数の破片画像006SG302が飛び散る態様の割れ演出が実行される。尚、割れ演出が開始されてから所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像006SG303が表示される。ホワイトアウト画像006SG303は、レイヤ7画像描画領域に透過率が0%(不透明)で表示される白色の画像であり、表示開始時においては、レイヤ7画像描画領域よりも下位のレイヤに表示されるガラス板画像006SG301Aや破片画像006SG302を視認することが困難となる。そして、時間の経過とともに透過率が漸次増加していくことで、破片画像006SG302及びキャラクタ画像006SG305の視認性が高くなっていく。そして、透過率が100%となることでホワイトアウト画像006SG303の表示が終了した後、破片画像006SG302の表示が終了すると、再びホワイトアウト画像006SG303が表示される。そして、ホワイトアウト画像006SG303が表示されてから所定期間が経過したときに、弱Sリーチ演出用画像006SG088が表示されて、弱Sリーチ演出に移行する。尚、後述の図11-60、図11-73では、弱発展演出における破片画像006SG302の表示態様について非透過としているが、これは破片画像006SG302の最終的な表示態様であって、弱発展演出における破片画像006SG302は、後述の図11-79(B1)~(B3)において透過性を有する(例えば、透過率70%以上)透過態様で表示され、その後、図11-79(B4)、(B5)においては透過性を有さない(例えば、透過率10%未満)非透過態様で表示される。すなわち、図11-79(B3)に相当する第1タイミングにおいて破片画像006SG302は透過態様にて視認することができ、図11-79(B4)に相当する第2タイミングにおいて破片画像006SG302は非透過態様にて視認することができる。
このように、Nリーチ演出から弱Sリーチ演出に発展するときに割れ演出が実行されることで、Nリーチ演出用画像が弱Sリーチ演出用画像006SG088に変化したことを自然に見せることができるため、演出の変化を違和感なく見せることができる。
<強発展演出A>
強発展演出Aの動作例の詳細について、図11-52に基づいて説明する。図11-52は、強発展演出Aの一部の動作例の詳細を示す図である。
図11-52(A)に示すように、弱Sリーチ演出において、「発展」の文字が表示された発展図柄が仮停止表示され、強発展演出Aが開始されると、可動体32が原点位置から演出位置まで落下する動作が開始されるとともに、この落下動作が開始されるときに、レイヤ7画像描画領域における略中央位置にホワイトアウト画像006SG303が表示され、可動体32が落下していく(図11-52(B)参照)。ホワイトアウト画像006SG303は、割れ演出が開始されてから所定期間にわたり表示画面全域に表示される。
また、割れ演出前の前段演出として可動体32が原点位置から演出位置へ移動し、可動体32が演出位置に移動したときに、弱Sリーチ演出用画像006SG088よりも上位のレイヤ5画像描画領域に、ガラス板画像006SG301Aが表示され、ガラス板画像006SG301Aがヒビ態様にて表示されることなく、該ガラス板画像006SG301Aの全域が割れて、レイヤ5画像描画領域に小破片画像006SG302Aよりも大きい複数の破片画像006SG302が飛び散る態様の割れ演出が実行される(図11-52(C)参照)。
尚、ホワイトアウト画像006SG303は、レイヤ7画像描画領域に透過率が0%(不透明)で表示される白色の画像であり、ここでは、可動体32が原点位置から演出位置へ移動するまでは透過率は0%のままであるため、レイヤ7画像描画領域よりも下位のレイヤに表示されるガラス板画像006SG301Aや破片画像006SG302を視認することが困難となる(図11-52(C)参照)。そして、時間の経過とともに透過率が漸次増加していくことで、破片画像006SG302の視認性が高くなっていく(図11-52(D)参照)。次いで、透過率が100%となることでホワイトアウト画像006SG303の表示が終了すると、レイヤ7画像描画領域よりも下位のレイヤ6画像描画領域に、可動体32が演出位置まで移動したことを強調するための動作エフェクト画像006SG325が可動体32から周囲に拡がるように表示されるとともに、レイヤ1画像描画領域にも背景エフェクト画像006SG322が可動体32から周囲に拡がるように表示される(図11-52(E)参照)。
次いで、可動体32は、ホワイトアウト画像006SG303の表示が終了し、さらに破片画像006SG302が非表示となった後、演出位置から原点位置まで移動する動作を開始する(図11-52(F)参照)。そして、原点位置への復帰動作が終了し、リーチタイトル画像006SG326が表示されて強Sリーチ演出に発展する(図11-52(G)参照)。
<強発展演出B>
強発展演出Bの動作例の詳細について、図11-53及び図11-54に基づいて説明する。図11-53は、強発展演出Bの動作例の詳細を示す図である。図11-54は、強発展演出Bの動作例の詳細を示す図である。
図11-53(A)に示すように、弱Sリーチ演出が開始されてから所定期間が経過したときに強発展演出Bが開始されると、弱Sリーチ演出用画像006SG088よりも上位のレイヤ4画像描画領域に、割れ前兆画像としてのガラス板画像006SG301が表示され、該ガラス板画像006SG301の略中央位置から放射状に拡がるようにヒビが表示されることによりガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示される(図11-53(B)参照)。また、ガラス板画像006SG301よりも下位のレイヤ2画像描画領域に表示される飾り図柄や、レイヤ1画像描画領域に表示される弱Sリーチ演出用画像006SG088は、ガラス板画像006SG301が表示されていないときは第1視認性にて表示される一方で、ガラス板画像006SG301が表示されたときは第1視認性よりも視認性が低い第2視認性にて表示されることで、ヒビ態様が目立つように表示される。
また、ガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示されたときに、ヒビが表示された部分から、小破片画像006SG302Aが下方に落下するように表示された後、フレームアウトして非表示となる。尚、小破片画像006SG302Aは、レイヤ5画像描画領域に表示されてもよいし、レイヤ4画像描画領域に表示されてもよい。
次いで、レイヤ7画像描画領域における略中央位置にホワイトアウト画像006SG303が表示された後(図11-53(C)参照)、ホワイトアウト画像006SG303が周囲に拡がり、所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像006SG303が表示される(図11-53(D)参照)。
また、図11-53(D)に示すように、ホワイトアウト画像006SG303が表示画面全域に表示されるタイミングで、ガラス板画像006SG301が非表示となるとともに、該ガラス板画像006SG301に替えて該ガラス板画像006SG301よりも上位のレイヤ5画像描画領域に表示されたガラス板画像006SG301Aの全域が割れて、レイヤ5画像描画領域に小破片画像006SG302Aよりも大きい複数の破片画像006SG302が飛び散る態様の割れ演出が実行される。尚、割れ演出が開始されてから所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像006SG303が表示される。ホワイトアウト画像006SG303は、レイヤ7画像描画領域に透過率が0%(不透明)で表示される白色の画像であり、表示開始時においては、レイヤ7画像描画領域よりも下位のレイヤに表示されるガラス板画像006SG301Aや破片画像006SG302を視認することが困難となる。そして、時間の経過とともに透過率が漸次増加していくことで、飾り図柄、破片画像006SG302の視認性が高くなっていく(図11-53(E)参照)。次いで、透過率が100%となることでホワイトアウト画像006SG303の表示が終了し、中飾り図柄表示エリア5Cに「発展」の文字が表示された発展図柄が仮停止表示されている飾り図柄が表示された後(図11-53(F)参照)、破片画像006SG302の表示が終了する(図11-53(G)参照)。
次いで、レイヤ7画像描画領域における略中央位置にホワイトアウト画像006SG303が表示された後(図11-53(H)参照)、ホワイトアウト画像006SG303が周囲に拡がり、所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像006SG303が表示され、発展図柄が非表示となる(図11-54(I)参照)。そして、時間の経過とともに透過率が漸次増加していくことで、強Sリーチ演出に対応するリーチタイトル画像006SG326の視認性が高くなっていく(図11-54(J)、(K)参照)。
このように、弱Sリーチ演出から強Sリーチ演出に発展するときに割れ演出が実行されることで、弱Sリーチ演出用画像006SG088が割れてリーチタイトル画像006SG326に変化したように見せることができるため、リーチ演出の変化を違和感なく見せることができる。
<カットイン演出>
カットイン演出の動作例の詳細について、図11-55に基づいて説明する。図11-55は、カットイン演出の動作例の詳細を示す図である。
図11-55(A)に示すように、強Sリーチ演出が開始されてから所定期間が経過したときにカットイン演出が開始されると、強Sリーチ演出用の第4背景画像006SG084よりも上位のレイヤ8画像描画領域に、操作促進画像006SG310が表示される(図11-55(B)参照)。
次いで、プッシュボタン31Bが操作されたとき(または、プッシュボタン31Bが操作されずに操作有効期間が終了したとき)、第4背景画像006SG084よりも上位のレイヤ4画像描画領域にガラス板画像006SG301Aが表示され、ガラス板画像006SG301Aがヒビ態様にて表示されることなく、ガラス板画像006SG301Aの全域が割れて、レイヤ5画像描画領域に小破片画像006SG302Aよりも大きい複数の破片画像006SG302が飛び散る態様の割れ演出が実行される。また、操作促進画像006SG310が、操作によりボタンが押圧された態様にて表示されるとともに、その周囲に操作エフェクト画像006SG327が表示され、時間の経過により拡大表示されていく(図11-55(C)、(D)参照)。
また、割れ演出が開始されてから所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像006SG303が表示される。ホワイトアウト画像006SG303は、レイヤ7画像描画領域に透過率が0%(不透明)で表示される白色の画像であり、表示開始時においては、レイヤ7画像描画領域よりも下位のレイヤに表示されるガラス板画像006SG301Aや破片画像006SG302を視認することが困難となる(図11-55(C)参照)。尚、操作促進画像006SG310及び操作エフェクト画像006SG327は、ホワイトアウト画像006SG303よりも上位のレイヤ8画像描画領域に表示されているため、ホワイトアウト画像006SG303が表示されていないときの第1視認性と同じ第1視認性を維持したまま表示される。
そして、時間の経過とともに透過率が漸次増加していくことで破片画像006SG302の視認が可能となり(図11-55(D)参照)、さらに操作促進画像006SG310及び操作エフェクト画像006SG327が非表示となる一方で、「熱!!」なる文字画像006SG307の視認が可能となり(図11-55(E)参照)、透過率が100%となることでホワイトアウト画像006SG303の表示が終了した後(図11-55(F)参照)、破片画像006SG302が非表示となる(図11-55(G)参照)。
尚、カットイン演出の演出パターンX、Yはともに割れ演出を伴う演出パターンとして記載されているが、カットイン演出の演出パターンとして、大当り期待度の高い演出パターンYを割れ演出を伴うチャンス演出パターンとし、大当り期待度の低い演出パターンXを割れ演出を伴わない演出パターンとしてもよく、このような場合、割れ演出を伴わない演出パターンでは、第4背景画像006SG084上に帯状のカットイン画像(図示略)が表示される態様で演出が行われるようにすればよい。
<結果報知演出(大当り)>
結果報知演出(大当り)の動作例の詳細について、図11-56及び図11-57に基づいて説明する。図11-56は、可変表示結果が大当りの場合の結果報知演出の動作例の詳細を示す図である。図11-57は、可変表示結果が大当りの場合の結果報知演出の動作例の詳細を示す図である。
図11-56(A)に示すように、カットイン演出が終了してから所定期間が経過すると、敵キャラクタに攻撃する態様の味方キャラクタを示すキャラクタ画像006SG305が表示されて結果報知演出が開始される。そして、キャラクタ画像006SG305の動作速度が漸次低下してスローモーション表示されながらフェードアウト表示された後、表示画面全域に透過率0%(不透明)のホワイトアウト画像が表示される(図11-56(B)参照)。
次いで、可変表示結果が大当り表示結果となる場合、味方キャラクタの攻撃が敵キャラクタにヒットするオブジェクト画像006SG308が表示された後(図11-56(C)参照)、可動体32が原点位置から所定演出位置まで落下する動作が開始されるとともに、この落下動作に応じて、オブジェクト画像006SG308よりも上位のレイヤ4画像描画領域に、割れ前兆画像としてのガラス板画像006SG301が表示され、該ガラス板画像006SG301における可動体32から下方に向けて拡がるようにヒビが表示されることによりガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示される。また、ガラス板画像006SG301よりも下位のレイヤ3画像描画領域に表示されるオブジェクト画像006SG308は、ガラス板画像006SG301が表示されていないときは第1視認性にて表示される一方で、ガラス板画像006SG301が表示されたときは第1視認性よりも視認性が低い第2視認性にて表示されることで、ヒビ態様が目立つように表示される(図11-56(D)参照)。
また、ガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示されたときに、ヒビが表示された部分から、小破片画像006SG302Aが下方に落下するように表示された後に非表示となる。尚、小破片画像006SG302Aは、レイヤ5画像描画領域に表示されてもよいし、レイヤ4画像描画領域に表示されてもよい。
次いで、レイヤ7画像描画領域における可動体32の下方近傍位置にホワイトアウト画像006SG303の表示が開始され(図11-56(E)参照)、可動体32が所定演出位置から原点位置まで上昇する原点復帰動作が開始されたことに応じて、ホワイトアウト画像006SG303が下方に向けて拡がり、所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像006SG303が表示される(図11-56(F)参照)。
また、図11-56(F)に示すように、可動体32の原点復帰動作が開始されてホワイトアウト画像006SG303が表示画面全域に表示されるタイミングで、ガラス板画像006SG301が非表示となるとともに、該ガラス板画像006SG301に替えて該ガラス板画像006SG301よりも上位のレイヤ5画像描画領域に表示されたガラス板画像006SG301Aの全域が割れて、レイヤ5画像描画領域に小破片画像006SG302Aよりも大きい複数の破片画像006SG302が飛び散る態様の割れ演出が実行される。尚、割れ演出が開始されてから所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像006SG303が表示される。ホワイトアウト画像006SG303は、レイヤ7画像描画領域に透過率が0%(不透明)で表示される白色の画像であり、表示開始時においては、レイヤ7画像描画領域よりも下位のレイヤに表示されるガラス板画像006SG301Aや破片画像006SG302を視認することが困難となる。そして、時間の経過とともに透過率が漸次増加していくことで、飾り図柄、破片画像006SG302の視認性が高くなっていく(図11-56(G)参照)。
次いで、透過率が100%となることでホワイトアウト画像006SG303の表示が終了し、第5背景画像006SG085及び大当り組合せの確定飾り図柄が表示された後(図11-56(H)参照)、破片画像006SG302の表示が終了し、大当り遊技状態に制御されることが報知され(図11-57(I)参照)、背景画像が第1背景画像006SG081に復帰して大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される(図11-57(J)参照)。
尚、可動体32が原点復帰するための上昇動作が開始されたことに応じて割れ演出が開始された後、ホワイトアウト画像006SG303の透過率が高くなり視認可能となった破片画像006SG302の表示が終了する(非表示となる)前に、可動体32の所定演出位置から原点位置まで復帰する上昇動作が終了するようになっていることで、大当りとなったことを早く報知することができる。
<結果報知演出(はずれ)>
結果報知演出(はずれ)の動作例の詳細について、図11-58に基づいて説明する。図11-58は、可変表示結果がはずれの場合の結果報知演出の動作例の詳細を示す図である。
図11-58(A)に示すように、カットイン演出が終了してから所定期間が経過すると、敵キャラクタに攻撃する態様の味方キャラクタを示すキャラクタ画像006SG305が表示されて結果報知演出が開始される。そして、キャラクタ画像006SG305の動作速度が漸次低下してスローモーション表示されながらフェードアウト表示された後、表示画面全域に透過率0%(不透明)のホワイトアウト画像が表示される(図11-58(B)参照)。
次いで、可変表示結果がはずれ表示結果となる場合、可動体32が動作することなく、レイヤ7画像描画領域に、所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像006SG303が表示される(図11-58(C)参照)。ホワイトアウト画像006SG303は、レイヤ7画像描画領域に透過率が0%(不透明)で表示される白色の画像であり、表示開始時においては、レイヤ7画像描画領域よりも下位のレイヤに表示されるガラス板画像006SG301やキャラクタ画像006SG305を視認することが困難となる。
その後、キャラクタ画像006SG305よりも上位のレイヤ4画像描画領域に、割れ前兆画像としてのガラス板画像006SG301が表示され、該ガラス板画像006SG301における略中央位置から放射状に拡がるようにヒビが表示されることによりガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示される。ガラス板画像006SG301よりも下位のレイヤ3画像描画領域に表示されるキャラクタ画像006SG305や、レイヤ1画像描画領域に表示されるグレーの背景画像006SG313は、ガラス板画像006SG301が表示されていないときは第1視認性にて表示される一方で、ガラス板画像006SG301が表示されたときは第1視認性よりも視認性が低い第2視認性にて表示されることで、ヒビ態様が目立つように表示される(図11-58(D)参照)。
また、ガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示されたときに、ヒビが表示された部分から、小破片画像006SG302Aが下方に落下するように表示された後、フレームアウトして非表示となる。尚、小破片画像006SG302Aは、レイヤ5画像描画領域に表示されてもよいし、レイヤ4画像描画領域に表示されてもよい。
このように、ガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示されたものの、ヒビ態様が維持されたまま、ガラス板画像006SG301が割れる割れ演出が行われなかったことで、大当り遊技状態に制御されないことが報知される。
ガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示されてから所定期間が経過すると、レイヤ7画像描画領域全体に再びホワイトアウト画像006SG303が表示され(図11-58(E)参照)、次いで、アイキャッチ画像006SG309が表示された後(図11-58(F)参照)、背景画像が第1背景画像006SG081に復帰して大当りでない組合せの確定飾り図柄が停止表示される(図11-58(G)参照)。
(演出詳細)
次に、各演出について詳細な説明を行う。図11-59、図11-61、図11-42、図11-43に示すように、第1連続割れ演出と第2連続割れ演出としては、先ず、画像表示装置5の表示領域において500msに亘って1段階目のヒビが表示される(1段階目ヒビ表示期間)。次に、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングとなると、ガラス板画像006SG301に替えて表示されたガラス板画像006SG301Aが割れることによって1000msに亘り破片画像006SG302の表示が行われる(破片画像表示期間)。また、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからは、400msに亘って上記した破片画像006SG302を遊技者から隠蔽するためのホワイトアウト画像006SG303が表示された後(ホワイトアウト表示前期期間)、該ホワイトアウト表示前期期間よりも透過率の高いホワイトアウト画像006SG303が400msに亘って表示される(ホワイトアウト表示後期期間)。このため、第1連続割れ演出及び第2連続割れ演出では、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから400msのホワイトアウト表示前期期間では遊技者はホワイトアウト画像006SG303に阻まれて破片画像006SG302を視認することが不可能となっている。一方で、ホワイトアウト表示前期期間後のホワイトアウト表示後期期間を含む600msにおいては、破片画像006SG302視認可能期間として遊技者が破片画像006SG302を視認可能となっている。
更に、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからは、該ガラス板画像006SG301Aの割れた領域(割れ演出の対象領域)の周囲において3000msに亘って2段階目のヒビが表示される(2段階目ヒビ表示期間)。尚、第1連続割れ演出及び第2連続割れ演出において表示される破片画像006SG302は透過性を有しており、これら破片画像006SG302を通して画像表示装置5の表示領域に表示されている他の画像(例えば、背景画像等)を遊技者が視認可能となっている。
また、第1連続割れ演出及び第2連続割れ演出においては、上記したヒビ表示期間である500msに亘ってスピーカ8L、8Rから該ヒビの表示に応じたヒビ割れ音の出力が行われ、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから1000msに亘っては、スピーカ8L、8Rから割れ演出に対応した割れ演出音の出力が行われる(ヒビ割れ音出力期間)。尚、第1連続割れ演出と第2連続割れ演出とで、出力されるヒビ割れ音及び割れ演出音の種類は共通しているが、第1連続割れ演出においては割れ演出音とともに図11-42(E)のキャラクタに対応する第1キャラクタボイスが出力され、第2連続割れ演出においては割れ演出音とともに図11-43(E)のキャラクタに対応する第2キャラクタボイスが出力される。これにより、第1連続割れ演出と第2連続割れ演出との識別が容易となっている。更に、割れ演出音は、ヒビ割れ音よりも音量が大きく、遊技者に認識されやすい音であるが、第1キャラクタボイス及び第2キャラクタボイスは、割れ演出音よりも更に大きい音量で出力され、且つ割れ演出音よりも出力期間が長いため、割れ演出音よりも遊技者に認識されやすい音となっている。
更に、遊技効果ランプ9の発光については、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングまでは通常背景画像用発光データテーブルを用いることによって、通常背景画像(第1背景画像006SG081)の表示に応じた態様での白色発光を主としない発光が行われ、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからホワイトアウト表示後期期間の終了タイミングまでの800msに亘っては割れ演出(ホワイトアウト800ms)用発光データテーブルを用いることによって、割れ演出に応じた態様での白色発光を主とした発光が行われる。尚、割れ演出に応じた態様での発光の終了後は、再度通常背景画像用発光データテーブルを用いることによって、通常背景画像(第1背景画像006SG081)の表示に応じた態様での発光が行われる。尚、割れ演出(ホワイトアウト800ms)用発光データテーブルは、ホワイトアウト表示前期期間に対応する400msに亘って遊技効果ランプ9を高輝度で白色発光させ、ホワイトアウト表示後期期間に対応する400msに亘って遊技効果ランプ9を高輝度と低輝度とで交互に白色発光させるためのデータテーブルである。
図11-59、図11-62、図11-44に示すように、セリフ予告演出としては、先ず、操作促進演出として、画像表示装置5の表示領域において遊技者に対してプッシュボタン31Bを操作するように促す操作促進画像が3000msに亘って表示される(操作促進演出実行期間)。操作促進演出の実行中に遊技者がプッシュボタン31Bを操作する、或いは、操作促進演出の実行期間が終了すると、該タイミングから500msに亘って1段階目のヒビが表示される(1段階目ヒビ表示期間)。次に、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングとなると、ガラス板画像006SG301に替えて表示されたガラス板画像006SG301Aの一部が割れることによって1000msに亘り破片画像006SG302の表示が行われる(破片画像表示期間)。また、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからは、400msに亘って上記した破片画像006SG302を遊技者から隠蔽するためのホワイトアウト画像006SG303が表示された後(ホワイトアウト表示前期期間)、該ホワイトアウト表示前期期間よりも透過率の高いホワイトアウト画像006SG303が400msに亘って表示される(ホワイトアウト表示後期期間)。このため、セリフ予告演出では、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから400msのホワイトアウト表示前期期間では遊技者はホワイトアウト画像006SG303に阻まれて破片画像006SG302を視認することが不可能となっている。一方で、ホワイトアウト表示前期期間後のホワイトアウト表示後期期間を含む600msにおいては、破片画像006SG302視認可能期間として遊技者が破片画像006SG302を視認可能となっている。
更に、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからは、該ガラス板画像006SG301Aの割れた領域(割れ演出の対象領域)の周囲において5000msに亘って2段階目のヒビが表示される。尚、セリフ予告演出において表示される破片画像006SG302は透過性を有しており、これら破片画像006SG302を通して画像表示装置5の表示領域に表示されている他の画像(例えば、背景画像等)を遊技者が視認可能となっている。
また、セリフ予告演出においては、上記した1段階目のヒビ表示期間である500msに亘ってスピーカ8L、8Rから該ヒビの表示に応じたヒビ割れ音の出力が行われ(ヒビ割れ音出力期間)、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから1000msに亘っては、スピーカ8L、8Rから割れ演出に対応した割れ演出音の出力が行われる(割れ演出音出力期間)。尚、セリフ予告演出と第1連続割れ演出及び第2連続割れ演出とで、出力されるヒビ割れ音及び割れ演出音の種類は共通しており、セリフ予告演出においては割れ演出音が出力された後(割れ演出音出力期間の経過時)に文字画像006SG306の種類に対応するセリフボイス音が出力される。これにより、割れ演出音によってセリフボイス音が聞き取りにくくなってしまうことを防ぐことができる。
更に、遊技効果ランプ9の発光については、ガラス板画像006SG301の割れタイミングまでは通常背景画像用発光データテーブルを用いることによって、通常背景画像(第1背景画像006SG081)の表示に応じた態様での白色発光を主としない発光が行われ、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからホワイトアウト表示後期期間の終了タイミングまでの800msに亘っては割れ演出(ホワイトアウト800ms)用発光データテーブルを用いることによって、割れ演出に応じた態様での白色発光を主とした発光が行われる。尚、割れ演出に応じた態様での発光の終了後は、再度通常背景画像用発光データテーブルを用いることによって、通常背景画像(第1背景画像006SG081)の表示に応じた態様での発光が行われる。
図11-59、図11-63(A)、図11-63(B)、図11-45、図11-46に示すように、成功パターンの背景変化演出Aとしては、先ず、前段動作として、画像表示装置5の表示領域においてキャラクタが表示されるとともに該キャラクタがガラス板画像006SG301に対して作用する画像が2000msに亘って表示される(前段動作期間)。該前段動作(キャラクタの作用)の終了タイミングからは、2000msに亘ってヒビが表示される(ヒビ表示期間)。
尚、該2000msに亘るヒビ表示期間は、図11-63(B)に示すにように、1000msに亘るヒビ前段表示期間と該ヒビ前段表示期間後の1000msに亘るヒビ後段表示期間とから構成されている。このうちヒビ前段表示期間では、該ヒビ前段表示期間の開始タイミングから、キャラクタの作用に対応した動作エフェクトが100msに亘って表示されるとともに、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから表示される破片画像006SG302よりもサイズの小さい小破片画像006SG302Aが200msに亘って表示される。
次に、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングとなると、該タイミングにおいてそれまで表示されていた通常背景画像(第1背景画像006SG081)がチャンス背景画像(第2背景画像006SG082)に更新される(図11-46参照)。更に、該ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからは、2500msに亘り破片画像006SG302の表示が行われる(破片画像表示期間)。また、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからは、500msに亘って上記した破片画像006SG302を遊技者から隠蔽するためのホワイトアウト画像006SG303が表示された後(ホワイトアウト表示前期期間)、該ホワイトアウト表示前期期間よりも透過率の高いホワイトアウト画像006SG303が500msに亘って表示される(ホワイトアウト表示後期期間)。このため、背景変化演出Aでは、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから500msのホワイトアウト表示前期期間では遊技者はホワイトアウト画像006SG303に阻まれて破片画像006SG302を視認することが不可能となっている。一方で、ホワイトアウト表示前期期間後のホワイトアウト表示後期期間を含む2000msにおいては、破片画像006SG302視認可能期間として遊技者が破片画像006SG302を視認可能となっている。
尚、成功パターンでの背景変化演出Aにおいて表示される破片画像006SG302は透過性を有しており、これら破片画像006SG302を通して画像表示装置5の表示領域に表示されている他の画像(例えば、背景画像等)を遊技者が視認可能となっている。
また、成功パターンでの背景変化演出Aにおいては、上記したヒビ前段表示期間の開始タイミングから500msに亘ってスピーカ8L、8Rから該ヒビの表示に応じたヒビ割れ音の出力が行われる(ヒビ割れ音出力期間)とともにキャラクタの作用アクションに対応するキャラクタボイスが出力され、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから2500msに亘っては、スピーカ8L、8Rから割れ演出に対応した割れ演出音の出力が行われる(割れ演出音出力期間)。尚、背景変化演出Aにおける割れ演出音は、背景変化演出A専用の音となっており、ガラス板画像006SG301Aが割れた効果音と、背景画像がチャンス背景画像に切り替わったことを報知する効果音とを含んで構成された音であり、2500msの出力期間のうち、1000ms間に亘ってガラス板画像006SG301Aが割れた効果音とともに背景画像がチャンス背景画像に切り替わったことを報知する効果音が出力され、その後、1500ms間に亘って背景画像がチャンス背景画像に切り替わったことを報知する効果音が継続して出力される。また、ヒビ割れ音の出力期間を500msとしているが、ヒビ表示期間に対応する2000msとしてもよく、2000msに亘ってヒビ割れの進行に応じた音を出力するようにしてもよい。また、ヒビ割れ音に重複して、動作エフェクト表示期間に対応する100ms間に亘って、動作エフェクト音が出力される。動作エフェクト音は、ヒビ割れ音よりも大きい音量により出力される音であり、動作エフェクト音の出力時にヒビ割れ音が聞き取り困難となるが、ヒビ割れ音よりも出力期間が短いため、動作エフェクト音の出力後にはヒビ割れ音を聞き取ることが可能となる。
更に、遊技効果ランプ9の発光については、ヒビ表示期間の開始タイミングまでは通常背景画像用発光データテーブルを用いることによって、通常背景画像(第1背景画像006SG081)の表示に応じた態様での白色発光を主としない発光が行われ、ヒビ表示期間の開始タイミングからガラス板画像006SG301Aの割れタイミングまでの2000msに亘っては遊技効果ランプ9を白色発光させることを主としたヒビ表示期間用発光データテーブルを用いることによって、ヒビが表示されていることに応じた態様での発光が行われる。更に、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからホワイトアウト表示後期期間の終了タイミングまでの1000msに亘っては割れ演出(ホワイトアウト1000ms)用発光データテーブルを用いることによって、割れ演出に応じた態様での白色発光を主とした発光が行われる。尚、割れ演出に応じた態様での発光の終了後は、チャンス背景画像用発光データテーブルを用いることによって、チャンス背景画像(第2背景画像006SG082)の表示に応じた態様での白色発光を主としない発光が行われる。尚、割れ演出(ホワイトアウト1000ms)用発光データテーブルは、ホワイトアウト表示前期期間に対応する500msに亘って遊技効果ランプ9を高輝度で白色発光させ、ホワイトアウト表示後期期間に対応する500msに亘って遊技効果ランプ9を高輝度と低輝度とで交互に白色発光させるためのデータテーブルである。尚、前段動作期間において通常背景画像用発光データテーブルを用いる例を説明したが、これに限らず、前段動作期間に亘って図11-45(D)のキャラクタに対応する緑色発光を主とした前段動作用発光データテーブルを用いて遊技効果ランプ9を発光させてもよい。この場合、ガラス板画像006SG301が表示されるまでは図11-45(D)のキャラクタに対応する緑色発光を主として遊技効果ランプ9が発光するが、ガラス板画像006SG301及びガラス板画像006SG301Aが表示された後は、ガラス板画像006SG301及びガラス板画像006SG301Aに対応する白色発光を主として遊技効果ランプ9が発光することとなる。このようにすれば、ガラス板画像006SG301及びガラス板画像006SG301Aが表示される前と、ガラス板画像006SG301及びガラス板画像006SG301Aが表示されたときとで、メリハリが生じるため、背景変化演出Aの演出効果をより高めることができる。尚、ヒビ表示期間用発光データテーブルと割れ演出(ホワイトアウト1000ms)用発光データテーブルとは、いずれも白色発光を主とした発光を実行する発光データテーブルとなっているが、割れ演出(ホワイトアウト1000ms)用発光データテーブルに基づく白色発光は、高輝度の白色発光と低輝度の白色発光とを交互に行う点滅パターンを含んで実行されるのに対して、ヒビ表示期間用発光データテーブルに基づく白色発光は、点滅パターンを含まずに実行されるものとなっている。
尚、図11-63(C)に示すように、失敗パターンでの背景変化演出Aは、前段動作としての画像表示装置5の表示領域におけるキャラクタの表示は行われない。つまり、該失敗パターンでの背景変化演出Aにおいては、キャラクタが表示されないことから割れ演出が実行されないので、通常背景画像(第1背景画像006SG081)の表示が継続して実行される。この場合、図11-45(B)、(C)の通り、キャラクタが表示されるか否かの煽り演出が行われるものの、キャラクタもガラス板画像006SG301も表示されないため、発光データテーブルとしては、通常背景画像用発光データテーブルが用いられる。
図11-59、図11-64(A)、図11-47に示すように、成功パターンの背景変化演出Bとしては、先ず、画像表示装置5の表示領域において、3000msに亘って1段階目のヒビが表示される(1段階目ヒビ表示期間)。1段階目ヒビ表示期間においては、該1段階目ヒビ表示期間の開始タイミングから、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから表示される破片画像006SG302よりもサイズの小さい小破片画像006SG302Aが200msに亘って表示される。
また、1段階目ヒビ表示期間において1500msが経過したタイミングからは、1500msに亘って該1段階目ヒビ表示期間よりも画像表示装置5の表示領域における広範囲の領域で2段階目のヒビが表示される(2段階目ヒビ表示期間)。尚、2段階目ヒビ表示期間においても、該2段階目ヒビ表示期間の開始タイミングから、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから表示される破片画像006SG302よりもサイズの小さい小破片画像006SG302Aが200msに亘って表示される。尚、1段階目ヒビ表示期間における小破片画像006SG302Aと、2段階目ヒビ表示期間における小破片画像006SG302Aとでは、図11-73に示す「強度」や「繰り返し」のパラメータの値が異なるため、飛び散る速さや小破片画像一つ一つの大きさ、数が異なるように設計されている一方で、「重力」のパラメータの値は同じとなっているため、共通に下方向へフレームアウト表示されるようになっている。
次に、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングとなると、該タイミングにおいてそれまで表示されていた通常背景画像(第1背景画像006SG081)がチャンス背景画像(第2背景画像006SG082)に更新される(図11-47参照)。更に、該ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからは、1250msに亘り破片画像006SG302の表示が行われる(破片画像表示期間)。また、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからは、500msに亘って上記した破片画像006SG302を遊技者から隠蔽するためのホワイトアウト画像006SG303が表示された後(ホワイトアウト表示前期期間)、該ホワイトアウト表示前期期間よりも透過率の高いホワイトアウト画像006SG303が500msに亘って表示される(ホワイトアウト表示後期期間)。このため、背景変化演出Aでは、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから500msのホワイトアウト表示前期期間では遊技者はホワイトアウト画像006SG303に阻まれて破片画像006SG302を視認することが不可能となっている。一方で、ホワイトアウト表示前期期間後のホワイトアウト表示後期期間を含む750msにおいては、破片画像006SG302視認可能期間として遊技者が破片画像006SG302を視認可能となっている。
尚、成功パターンでの背景変化演出Bにおいて表示される破片画像006SG302は透過性を有しており、これら破片画像006SG302を通して画像表示装置5の表示領域に表示されている他の画像(例えば、背景画像等)を遊技者が視認可能となっている。
また、成功パターンでの背景変化演出Bにおいては、1段階目ヒビ表示期間の開始タイミングから500msに亘ってスピーカ8L、8Rから該ヒビの表示に応じた1段階目ヒビ割れ音の出力が行われ(1段階目ヒビ割れ音出力期間)、2階目ヒビ表示期間の開始タイミングから500msに亘ってスピーカ8L、8Rから該ヒビの表示に応じた2階目ヒビ割れ音の出力が行われ(2段階目ヒビ割れ音出力期間)、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから150msに亘っては、スピーカ8L、8Rから割れ演出に対応した割れ演出音の出力が行われる(割れ演出音出力期間)。尚、背景変化演出Bにおける割れ演出音は、背景変化演出B専用の音となっており、ガラス板画像006SG301Aが割れた効果音と、背景画像がチャンス背景画像に切り替わったことを報知する効果音とを含んで構成された音であり、1250msの出力期間のうち、1000ms間に亘ってガラス板画像006SG301Aが割れた効果音とともに背景画像がチャンス背景画像に切り替わったことを報知する効果音が出力され、その後、250ms間に亘って背景画像がチャンス背景画像に切り替わったことを報知する効果音が継続して出力される。尚、背景変化演出Bにおける割れに関する音量は、割れ演出音が最も大きく、1段階目ヒビ割れ音と2段階目ヒビ割れ音とで、音量を共通としてもよいし、2段階目ヒビ割れ音の方を1段階目ヒビ割れ音よりも大きくしてもよい。
更に、遊技効果ランプ9の発光については、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングまでは通常背景画像用発光データテーブルを用いることによって、通常背景画像(第1背景画像006SG081)の表示に応じた態様での白色発光を主としない発光が行われ、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからホワイトアウト表示後期期間の終了タイミングまでの1000msに亘っては割れ演出(ホワイトアウト1000ms)用発光データテーブルを用いることによって、割れ演出に応じた態様での白色発光を主とした発光が行われる。尚、割れ演出に応じた態様での発光の終了後は、チャンス背景画像用発光データテーブルを用いることによって、チャンス背景画像(第2背景画像006SG082)の表示に応じた態様での発光が行われる。
尚、図11-64(B)、図11-64(C)に示すように、失敗パターン1での背景変化演出Bは、1500msに亘って1段階目のヒビ及び200msに亘って外第1段階目のヒビに応じた小破片画像が表示されるものの、2段階目のヒビが表示されず、ガラス板画像006SG301Aが割れない演出パターンであり、失敗パターン2での背景変化演出Bは、3000msに亘って1段階目のヒビ及び200msに亘って少破片画像が表示されるとともに、該1段階目ヒビ表示期間において1500msが経過したタイミングから1500msに亘って2段階目のヒビ及び200msに亘って該2段階目のヒビに応じた小破片画像が表示されるものの、ガラス板画像006SG301Aが割れない演出パターンである。これら失敗パターンでの背景変化演出Bおいては、ガラス板画像006SG301Aが割れないので、通常背景画像(第1背景画像006SG081)の表示が継続して実行される。
図11-59、図11-65、図11-48に示すように、擬似連演出としては、先ず、画像表示装置5の表示領域において、「左」の飾り図柄、「右」の飾り図柄、「中」の飾り図柄の順に仮停止する。そして、「中」の飾り図柄である擬似連図柄の停止タイミングからは、1500msに亘ってヒビが表示される(ヒビ表示期間)。該ヒビ表示期間中においては、前段動作として、1500msに亘って可動体32の落下動作が行われる(可動体落下期間)。可動体32の落下動作が完了する(1500msが経過する)ことによって、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングとなる。尚、擬似連演出のヒビ表示期間におけるヒビ割れと背景変化演出Aのヒビ表示期間におけるヒビ割れとでは、ヒビ割れの仕方が異なるように設計されている。例えば、背景変化演出Aのヒビ割れは、ヒビ前段表示期間とヒビ後段表示期間とに亘って段階的にガラス板画像006SG301のヒビ割れが進行していく態様で表示されるが、擬似連演出のヒビ割れは、ガラス板画像006SG301が一気にヒビ割れする態様で表示される。
次に、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングとなると、該ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからは、1000msに亘り破片画像006SG302の表示が行われる(破片画像表示期間)。また、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからは、500msに亘って上記した破片画像006SG302を遊技者から隠蔽するためのホワイトアウト画像006SG303が表示された後(ホワイトアウト表示前期期間)、該ホワイトアウト表示前期期間よりも透過率の高いホワイトアウト画像006SG303が500msに亘って表示される(ホワイトアウト表示後期期間)。このため、擬似連演出では、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから500msのホワイトアウト表示前期期間では遊技者はホワイトアウト画像006SG303に阻まれて破片画像006SG302を視認することが不可能となっている。一方で、ホワイトアウト表示後期期間の500msにおいては、破片画像006SG302視認可能期間として遊技者が破片画像006SG302を視認可能となっている。また、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから3000msに亘り破片画像006SG302とともに背景エフェクト画像006SG322の表示も行われる
尚、擬似連演出において表示される破片画像006SG302は透過性を有しておらず、これら破片画像006SG302を通して画像表示装置5の表示領域に表示されている他の画像(例えば、背景画像等)を遊技者が視認不能となっている。
尚、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから3000msに亘っては、スピーカ8L、8Rから割れ演出に対応した割れ演出音の出力が行われる(割れ演出音出力期間)。尚、擬似連演出における割れ演出音は、擬似連演出専用の音となっており、ガラス板画像006SG301Aが割れた効果音と、可動体32の落下に対応した動作エフェクトの効果音とを含んで構成された音であり、3000msの出力期間のうち、1000ms間に亘ってガラス板画像006SG301Aが割れた効果音とともに可動体32の落下に対応した動作エフェクトの効果音が出力され、その後、2000ms間に亘って可動体32の落下に対応した動作エフェクトの効果音が継続して出力される。その後、割れ演出音の出力期間が終了した後は、通常背景画像またはチャンス背景画像に対応するBGMが出力されるため、可動体32の上昇期間において多様な音が出力されることとなる。更に、ホワイトアウト表示後期期間の終了体タイミング、すなわち、破片画像006G302の表示終了タイミングからは、該3000msの期間に亘って可動体32の初期位置までの上昇が行われる(可動体上昇期間)。
更に、遊技効果ランプ9の発光については、ヒビ表示の開始タイミングまで通常背景画像用発光データテーブルまたはチャンス背景画像用発光データテーブルを用いることによって、通常背景画像(第1背景画像006SG081)またはチャンス背景画像(第2背景画像006SG082)の表示に応じた態様での白色発光を主としない発光が行われ、ヒビ表示の開始タイミングからガラス板画像006SG301Aの割れタイミングまでの2000msに亘ってはヒビ表示用発光データテーブルを用いることによって、ヒビ表示に応じた態様での白色発光を主とした発光が行われる。そして、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからホワイトアウト表示後期期間の終了タイミングまでの1000msに亘っては割れ演出(ホワイトアウト1000ms)用発光データテーブルを用いることによって、割れ演出に応じた態様での白色発光を主とした発光が行われる。割れ演出に応じた態様での発光の終了後は、2000msに亘って、擬似連演出の実行回数に応じた擬似連演出用発光データテーブルを用いることによって、擬似連演出の実行回数に応じた態様での発光が行われる。例えば、1回目の擬似連出の実行時は、1回目の擬似連演出の実行に応じて遊技効果ランプ9を緑色で発光させ、2回目の擬似連出の実行時は、2回目の擬似連演出の実行に応じて遊技効果ランプ9を赤色で発光させる等すればよい。そして、擬似連演出の実行回数に応じた態様での発光の終了後は、再度通常背景画像用発光データテーブルまたはチャンス背景画像用発光データテーブルを用いることによって、通常背景画像(第1背景画像006SG081)またはチャンス背景画像(第2背景画像006SG082)の表示に応じた態様での発光が行われる。尚、ヒビ表示期間用発光データテーブルと割れ演出(ホワイトアウト1000ms)用発光データテーブルとは、いずれも白色発光を主とした発光を実行する発光データテーブルとなっているが、割れ演出(ホワイトアウト1000ms)用発光データテーブルに基づく白色発光は、高輝度の白色発光と低輝度の白色発光とを交互に行う点滅パターンを含んで実行されるのに対して、ヒビ表示期間用発光データテーブルに基づく白色発光は、点滅パターンを含まずに実行されるものとなっている。
尚、図11-63及び図11-65に示すように、背景変化演出Aと擬似連演出とでは、ヒビ表示期間が異なっている形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、背景変化演出Aと擬似連演出とでは、ヒビ表示期間の長さが同一であってもよい。
図11-59、図11-66(A)、図11-49、図11-50に示すように、成功パターンのリーチ示唆演出としては、先ず、前段動作として、画像表示装置5の表示領域においてキャラクタが表示されるとともに該キャラクタがガラス板画像006SG301における「左」の飾り図柄表示エリア5Lに作用する画像、ガラス板画像006SG301における「右」の飾り図柄表示エリア5Rに作用する画像、ガラス板画像006SG301における「中」の飾り図柄表示エリア5Cに作用する画像が10000msに亘って順に表示される(前段動作期間)。前段動作期間中においては、キャラクタがガラス板画像006SG301における「左」の飾り図柄表示エリア5Lに作用したタイミングからは、該「左」の飾り図柄表示エリア5Lにおいて8000msに亘ってヒビが表示され(左ヒビ表示期間)、更に、キャラクタがガラス板画像006SG301における「右」の飾り図柄表示エリア5Rに作用したタイミングからは、該「右」の飾り図柄表示エリア5Rにおいて4000msに亘ってヒビが表示される(右ヒビ表示期間)。
このうち左ヒビ表示期間では、該左ヒビ表示期間の開始タイミングから、キャラクタの作用に対応した動作エフェクトが100msに亘って「左」の飾り図柄表示エリア5Lの周囲に表示されるとともに、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから表示される破片画像006SG302よりもサイズの小さい小破片画像006SG302Aが200msに亘って「左」の飾り図柄表示エリア5Lの周囲に表示され、右ヒビ表示期間の開始タイミングから、キャラクタの作用に対応した動作エフェクトが100msに亘って「右」の飾り図柄表示エリア5Rの周囲に表示されるとともに、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから表示される破片画像006SG302よりもサイズの小さい小破片画像006SG302Aが200msに亘って「右」の飾り図柄表示エリア5Rの周囲に表示される。尚、「左」の飾り図柄表示エリア5Lの周囲に表示される小破片画像006SG302Aと、「右」の飾り図柄表示エリア5Rの周囲に表示される小破片画像006SG302Aとでは、図11-73に示す「強度」や「繰り返し」のパラメータの値が異なるため、飛び散る速さや小破片画像一つ一つの大きさ、数が異なるように設計されている一方で、「重力」のパラメータの値は同じとなっているため、共通に下方向へフレームアウト表示されるようになっている。
前段動作期間においてキャラクタがガラス板画像006SG301における「中」の飾り図柄表示エリア5Cに作用したことによって該前段動作期間が終了すると、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングとなる。ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングとなると、該タイミングにおいてそれまで表示されていた通常背景画像(第1背景画像006SG081)またはチャンス背景画像(第2背景画像006SG082)がノーマルリーチのリーチ演出に対応したノーマルリーチ背景画像に更新される。更に、該ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからは、2000msに亘り破片画像006SG302の表示が行われる(破片画像表示期間)。また、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからは、500msに亘って上記した破片画像006SG302を遊技者から隠蔽するためのホワイトアウト画像006SG303が表示された後(ホワイトアウト表示前期期間)、該ホワイトアウト表示前期期間よりも透過率の高いホワイトアウト画像006SG303が500msに亘って表示される(ホワイトアウト表示後期期間)。このため、成功パターンのリーチ示唆演出では、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから500msのホワイトアウト表示前期期間では遊技者はホワイトアウト画像006SG303に阻まれて破片画像006SG302を視認することが不可能となっている。一方で、ホワイトアウト表示前期期間後のホワイトアウト表示後期期間を含む1500msにおいては、破片画像006SG302視認可能期間として遊技者が破片画像006SG302を視認可能となっている。
更に、ホワイトアウト表示後期期間の終了タイミングからは、例えば、飾り図柄を一時的に拡大表示する等してリーチとなったことを遊技者に対して報知するための飾り図柄の強調表示が3000msに亘って行われる(飾り図柄強調表示期間)。
尚、成功パターンでのリーチ示唆演出において表示される破片画像006SG302は透過性を有しており、これら破片画像006SG302を通して画像表示装置5の表示領域に表示されている他の画像(例えば、背景画像等)を遊技者が視認可能となっている。
また、成功パターンでのリーチ示唆演出においては、上記した左ヒビ表示期間の開始タイミングから500msに亘ってスピーカ8L、8Rから該ヒビの表示に応じた左ヒビ割れ音の出力が行われる(左ヒビ割れ音出力期間)とともにキャラクタの第1作用アクションに対応する第1キャラクタボイスが出力され、上記した右ヒビ表示期間の開始タイミングから500msに亘ってスピーカ8L、8Rから該ヒビの表示に応じた右ヒビ割れ音の出力が行われる(右ヒビ割れ音出力期間)とともにキャラクタの第2作用アクションに対応する第2キャラクタボイスが出力され、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから2000msに亘っては、スピーカ8L、8Rから割れ演出に対応した割れ演出音の出力が行われる(割れ演出音出力期間)。尚、リーチ示唆演出(成功パターン)における割れ演出音は、リーチ示唆演出専用の音となっており、ガラス板画像006SG301Aが割れた効果音と、飾り図柄を一時的に拡大表示する等してリーチとなったことを遊技者に対して報知するための飾り図柄の強調表示の効果音とを含んで構成された音であり、3000msの出力期間のうち、1000ms間に亘ってガラス板画像006SG301Aが割れた効果音とともに強調表示の効果音が出力され、その後、2000ms間に亘って強調表示の効果音が継続して出力される。その後、割れ演出音の出力期間が終了した後は、ノーマルリーチ背景画像に対応するBGMが出力されることとなる。また、キャラクタの作用に対応した動作エフェクト表示されるときには、動作エフェクトに対応する効果音が出力されるようになっており、この効果音は、動作エフェクトが「左」の飾り図柄表示エリア5Lの周囲に表示されるときと「右」の飾り図柄表示エリア5Rの周囲に表示されるときとのいずれにおいても用いるようになっている。
更に、遊技効果ランプ9の発光については、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングまでは通常背景画像用発光データテーブルまたはチャンス背景画像用発光データテーブルを用いることによって、通常背景画像(第1背景画像006SG081)またはチャンス背景画像(第2背景画像006SG082)の表示に応じた態様での白色発光を主としない発光が行われ、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからホワイトアウト表示後期期間の終了タイミングまでの1000msに亘っては割れ演出(ホワイトアウト1000ms)用発光データテーブルを用いることによって、割れ演出に応じた態様での白色発光を主とした発光が行われる。尚、割れ演出に応じた態様での発光の終了後は、ノーマルリーチ背景画像用発光データテーブルを用いることによって、ノーマルリーチ背景画像の表示に応じた態様での白色発光を主としない発光が行われる。
尚、図11-66(B)に示すように、失敗パターンでのリーチ示唆演出は、前段動作として、画像表示装置5の表示領域においてキャラクタが表示されるとともに該キャラクタが「左」の飾り図柄表示エリア5Lに作用する画像、「右」の飾り図柄表示エリア5Rに作用する画像、「中」の飾り図柄表示エリア5Cに作用する画像が14000msに亘って順に表示される(前段動作期間)。前段動作期間中においては、キャラクタが「左」の飾り図柄表示エリア5Lに作用したタイミングからは、該「左」の飾り図柄表示エリア5Lにおいて12000msに亘ってヒビが表示され(左ヒビ表示期間)、更に、キャラクタが「右」の飾り図柄表示エリア5Rに作用したタイミングからは、該「右」の飾り図柄表示エリア5Rにおいて8000msに亘ってヒビが表示される(右ヒビ表示期間)。
このうち左ヒビ表示期間では、該左ヒビ表示期間の開始タイミングから、キャラクタの作用に対応した動作エフェクトが100msに亘って「左」の飾り図柄表示エリア5Lの周囲に表示されるとともに、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから表示される破片画像006SG302よりもサイズの小さい小破片画像006SG302Aが200msに亘って「左」の飾り図柄表示エリア5Lの周囲に表示され、右ヒビ表示期間の開始タイミングから、キャラクタの作用に対応した動作エフェクトが100msに亘って「右」の飾り図柄表示エリア5Rの周囲に表示されるとともに、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから表示される破片画像006SG302よりもサイズの小さい小破片画像006SG302Aが200msに亘って「右」の飾り図柄表示エリア5Rの周囲に表示される。尚、失敗パターンにおける小破片画像006SG302は、成功パターンにおける小破片画像006SG302と同じパラメータの値に基づいて表示されるため、小破片画像006SG302の飛び散る速さや小破片画像一つ一つの大きさ、数を見て、遊技者は成功パターンと失敗パターンとのいずれであるかを判別することができないため、好適にノーマルリーチが実行されるか否かを煽ることができるようになっている。
また、失敗パターンのリーチ示唆演出においては、上記した左ヒビ表示期間の開始タイミングから500msに亘ってスピーカ8L、8Rから該ヒビの表示に応じた左ヒビ割れ音の出力が行われ(左ヒビ割れ音出力期間)、上記した右ヒビ表示期間の開始タイミングから500msに亘ってスピーカ8L、8Rから該ヒビの表示に応じた右ヒビ割れ音の出力が行われる(右ヒビ割れ音出力期間)。更に、成功パターンのリーチ示唆演出におけるガラス板画像006SG301Aの割れタイミングと同一タイミング(失敗パターンのリーチ示唆演出の開始から10000が経過したタイミング)からは、1000msに亘って、ホワイトアウト画像006SG303が表示される(ホワイトアウト表示期間)。ホワイトアウト表示期間は、ホワイトアウト画像006SG303の表示によって画像表示装置5の表示領域に表示されている他の画像を遊技者から視認不能とする期間である。尚、キャラクタの作用に対応した動作エフェクト表示されるときには、動作エフェクトに対応する効果音が出力されるようになっており、この効果音は、動作エフェクトが「左」の飾り図柄表示エリア5Lの周囲に表示されるときと「右」の飾り図柄表示エリア5Rの周囲に表示されるときとのいずれにおいても用いるようになっている。
尚、該失敗パターンのリーチ示唆演出においては、ホワイトアウト表示期間の開始タイミングまでは、通常背景画像またはチャンス背景画像用発光データテーブルを用いた通常背景画像(第1背景画像006SG081)またはチャンス背景画像(第2背景画像006SG082)の表示に応じた態様での発光が実行された後、ホワイトアウト表示期間では、ホワイトアウト用発光データテーブルを用いてホワイトアウト画像006SG303の表示に応じた態様での白色発光を主とした発光が実行される。そして、ホワイトアウト表示期間の終了タイミングからは、失敗報知用発光データテーブルを用いて、リーチとならないこと(当該リーチ示唆演出が失敗パターンであること)を報知することに応じた態様での白色発光を主とした発光が実行される。尚、リーチとならないこと(当該リーチ示唆演出が失敗パターンであること)を報知することに応じた態様での発光は、可変表示の停止によって終了する。尚、割れ演出(ホワイトアウト1000ms)用発光データテーブルとホワイトアウト用発光データテーブルと失敗報知用発光データテーブルとは、いずれも白色発光を主とした発光を実行する発光データテーブルとなっているが、割れ演出(ホワイトアウト1000ms)用発光データテーブルに基づく白色発光は、高輝度の白色発光と低輝度の白色発光とを交互に行う点滅パターンを含んで実行されるのに対して、ホワイトアウト用発光データテーブルと失敗報知用発光データテーブルとに基づく白色発光は、点滅パターンを含まずに実行されるものとなっている。また、失敗報知用発光データテーブルに基づいて遊技効果ランプ9が発光を行っている間(可変表示の停止によって当該可変表示が終了するまで)、スピーカ8L、8Rからは演出音が出力されない。
図11-60、図11-67、図11-51に示すように、弱発展演出としては、先ず、前段動作として、画像表示装置5の表示領域においてキャラクタが表示されるとともに該キャラクタが画像表示装置5の表示領域の中央部に作用する画像が4000msに亘って表示される(前段動作期間)。尚、前段動作期間について4000msとしているが、別途、前段動作期間(2000ms)のパターンを設け、遊技者に対して大当り期待度が高いことを示唆するときには、前段動作期間(4000ms)のパターンよりも前段動作期間(2000ms)のパターンを用いて弱発展演出を実行することを高い割合で決定してもよい。
次に、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングとなると、該タイミングにおいてそれまで表示されていたノーマルリーチのリーチ演出に対応したノーマルリーチ背景画像が弱発展演出に対応した弱発展演出背景画像(背景エフェクト画像006SG322)に更新されるとともに、ガラス板画像006SG301に替えて表示されたガラス板画像006SG301Aが割れることによって3500msに亘り破片画像006SG302の表示が行われる(破片画像表示期間)。また、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからは、500msに亘って上記した破片画像006SG302を遊技者から隠蔽するためのホワイトアウト画像006SG303が表示された後(ホワイトアウト表示前期期間)、該ホワイトアウト表示前期期間よりも透過率の高いホワイトアウト画像006SG303が500msに亘って表示される(ホワイトアウト表示後期期間)。このため、弱発展演出では、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから500msのホワイトアウト表示前期期間では遊技者はホワイトアウト画像006SG303に阻まれて破片画像006SG302を視認することが不可能となっている。一方で、ホワイトアウト表示前期期間後のホワイトアウト表示後期期間を含む3000msにおいては、破片画像006SG302視認可能期間として遊技者が破片画像006SG302を視認可能となっている。そして、破片画像006SG302の表示終了タイミングとなると、該タイミングにおいてそれまで表示されていた弱発展演出に対応した弱発展演出背景画像がスーパーリーチαのリーチ演出に対応したスーパーリーチα背景画像に更新される。
尚、弱発展演出において表示される破片画像006SG302は透過性を有しておらず、これら破片画像006SG302を通して画像表示装置5の表示領域に表示されている他の画像(例えば、背景画像等)を遊技者が視認不能となっている。尚、弱発展演出における破片画像006SG302は、透過性を有さないとしているが、これは破片画像006SG302の最終的な表示態様であって、弱発展演出における破片画像006SG302は、破片画像表示期間である3500msのうち、表示が開始されてから1500msに亘って透過性を有する(例えば、透過率70%以上)透過態様で表示され、その後、1000msに亘って徐々に透過性を有さない非透過態様(例えば、透過率70%~10%)に変化していき、その後、1000msに亘って透過性を有さない非透過態様(例えば、透過率10%未満)で表示される。
また、弱発展演出においては、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから1000msに亘って、スピーカ8L、8Rから割れ演出に対応した割れ演出音の出力が行われる(割れ演出音出力期間)。また、割れ演出音とともに、割れタイミングから3500msに亘って弱発展演出音の出力も行われる。尚、割れ演出音は、弱発展演出音よりも音量が大きいため、遊技者から認識されやすい音となっている。
更に、遊技効果ランプ9の発光については、前段動作の開始タイミングまではーマルリーチ背景画像用発光データテーブルを用いることによって、ノーマルリーチ背景画像の表示に応じた態様での白色発光を主としない発光が行われ、前段動作の開始タイミングからガラス板画像006SG301Aの割れタイミングまでの4000msに亘っては弱発展演出用発光データテーブルを用いることによって、弱発展演出に応じた態様での白色発光を主としない発光が行われ、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからホワイトアウト表示後期期間の終了タイミングまでの1000msに亘っては割れ演出(ホワイトアウト1000ms)用発光データテーブルを用いることによって、割れ演出に応じた態様での白色発光を主とした発光が行われ、ホワイトアウト表示後期期間の終了タイミングから破片画像表示期間の終了タイミングまでの2500msに亘っては再度弱発展演出用発光テーブルを用いることによって、弱発展演出に応じた態様での発光が行われる。尚、割れ演出に応じた態様での発光の終了後は、スーパーリーチα背景画像用発光データテーブルを用いることによって、スーパーリーチα背景画像(弱Sリーチ演出用画像006SG088)の表示に応じた態様での白色発光を主としない発光が行われる。
尚、弱発展演出では、破片画像006SG302の表示終了タイミングから背景画像が弱発展演出背景画像からスーパーリーチα背景画像に更新される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、背景画像が弱発展演出背景画像からスーパーリーチα背景画像に更新される際には、画像表示装置5においてホワイトアウト画像006SG303を表示することによって、弱発展演出背景画像からスーパーリーチα背景画像への更新を遊技者が視認困難、或いは視認不能としてもよい。尚、このように背景画像が弱発展演出背景画像からスーパーリーチα背景画像に更新される際に画像表示装置5においてホワイトアウト画像006SG303を表示するときは、当該ホワイトアウト画像006SG303の表示に応じたホワイトアウト用発光データテーブルを用いて遊技効果ランプ9を発光させてもよい。尚、ホワイトアウト画像006SG303は、破片画像表示期間が終了するよりも前のタイミング(例えば、終了の500ms前)から表示してもよく、この場合、破片画像006SG302がフレームアウト表示されるよりも前にホワイトアウト画像006SG303の表示が開始されることとなる。
図11-60、図11-68、図11-52に示すように、強発展演出Aとしては、先ず、前段動作として、1000msに亘って可動体32の落下動作が行われる(可動体落下期間)。可動体32の落下動作が完了する(1000msが経過する)ことによって、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングとなる。
次に、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングとなると、該タイミングにおいてそれまで表示されていたスーパーリーチαのリーチ演出に対応したスーパーリーチα背景画像(弱Sリーチ演出用画像006SG088)が強発展演出Aに対応した強発展演出A背景画像(背景エフェクト画像006SG322)に更新されるとともに、1500msに亘り破片画像006SG302の表示が行われる(破片画像表示期間)。
また、可動体32の落下タイミングからは、1500msに亘って上記した破片画像006SG302を遊技者から隠蔽するためのホワイトアウト画像006SG303が表示された後(ホワイトアウト表示前期期間)、該ホワイトアウト表示前期期間よりも透過率の高いホワイトアウト画像006SG303が500msに亘って表示される(ホワイトアウト表示後期期間)。このため、強発展演出Aでは、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから1500msのホワイトアウト表示前期期間では遊技者はホワイトアウト画像006SG303に阻まれて破片画像006SG302を視認することが不可能となっている。一方で、ホワイトアウト表示前期期間後のホワイトアウト表示後期期間の500msにおいては、破片画像006SG302視認可能期間として遊技者が破片画像006SG302を視認可能となっている。
尚、強発展演出Aにおいて表示される破片画像006SG302は透過性を有しており、これら破片画像006SG302を通して画像表示装置5の表示領域に表示されている他の画像(例えば、背景画像等)を遊技者が視認可能となっている。
そして、破片画像006SG302の表示終了タイミングとなると、該タイミングにおいてそれまで表示されていた強発展演出Aに対応した強発展演出A背景画像がスーパーリーチβのリーチ演出に対応したスーパーリーチβ背景画像に更新される。前段動作として落下した可動体32は、上記した破片画像表示期間中において落下位置に配置されており、該破片画像表示期間の終了タイミングから1500msに亘って可動体32の初期位置までの上昇が行われる(可動体上昇期間)。尚、可動体32の上昇開始タイミング(可動体上昇期間の開始タイミング)からは、2500msに亘ってスピーカ8L、8Rから強発展演出Aに応じた音(強発展演出A演出音)の出力が行われる。尚、強発展演出Aでは、弱発展演出等とは異なり、ガラス板画像006SG301Aが割れた効果音が出力されないため、強発展演出Aならではの割れ演出を楽しむことができる。また、強発展演出Aにおいてガラス板画像006SG301Aが割れた効果音を出力するようにしてもよく、この場合、強発展演出A演出音の優先度を高く設定することでガラス板画像006SG301Aが割れた効果音の出力が制限されるようにしてもよい。
また、遊技効果ランプ9の発光については、可動体32の落下タイミングまではスーパーリーチα背景画像用発光データテーブルを用いることによって、スーパーリーチα背景画像(弱Sリーチ演出用画像006SG088)の表示に応じた態様での白色発光を主としない発光が行われ、可動体32の落下開始タイミングから破片画像表示期間の終了タイミングまでは2500msに亘って強発展演出A用発光データテーブルを用いることによって、強発展演出Aに応じた態様での白色発光を主としない発光が行われる。尚、可動体32の上昇開始タイミング(破片画像表示期間の終了タイミング)からは、スーパーリーチβ背景画像用発光データテーブルを用いることによって、スーパーリーチβ背景画像(第4背景画像006SG084)の表示に応じた態様での白色発光を主としない発光が行われる。
尚、強発展演出Aでは、可動体32の落下タイミングから1500msに亘るホワイトアウト表示前期期間としてホワイトアウト画像006SG303の表示が行われる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、強発展演出Aのホワイトアウト表示前期期間は、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから500msまたは400msに亘ってホワイトアウト画像006SG303を表示する期間であってもよい。
図11-60、図11-69、図11-53、図11-54に示すように、強発展演出Bとしては、先ず、可動体32の動作やキャラクタの作用無く、画像表示装置5の表示領域において1500msに亘ってヒビが表示される(ヒビ表示期間)。該ヒビ表示期間の開始タイミングからは、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから表示される破片画像006SG302よりもサイズの小さい小破片画像006SG302Aが200msに亘って表示される。尚、強発展演出Bにおける小破片画像006SG302Aとリーチ示唆演出等における小破片画像006SG302Aとでは、図11-73に示す「強度」や「繰り返し」のパラメータの値が異なるため、飛び散る速さや小破片画像一つ一つの大きさ、数が異なるように設計されている。
1500msが経過してヒビ表示期間が終了すると、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングとなる。ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングとなると、該タイミングにおいてそれまで表示されていたスーパーリーチαのリーチ演出に対応したスーパーリーチα背景画像(弱Sリーチ演出用画像006SG088)が強発展演出Bに対応した強発展演出Bに更新される。更に、該ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからは、3000msに亘り破片画像006SG302の表示が行われる(破片画像表示期間)。また、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからは、500msに亘って上記した破片画像006SG302を遊技者から隠蔽するためのホワイトアウト画像006SG303が表示された後(ホワイトアウト表示前期期間)、該ホワイトアウト表示前期期間よりも透過率の高いホワイトアウト画像006SG303が500msに亘って表示される(ホワイトアウト表示後期期間)。このため、強発展演出Bでは、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから500msのホワイトアウト表示前期期間では遊技者はホワイトアウト画像006SG303に阻まれて破片画像006SG302を視認することが不可能となっている。一方で、ホワイトアウト表示前期期間後のホワイトアウト表示後期期間を含む2500msにおいては、破片画像006SG302視認可能期間として遊技者が破片画像006SG302を視認可能となっている。
尚、強発展演出Bにおいて表示される破片画像006SG302は透過性を有しており、これら破片画像006SG302を通して画像表示装置5の表示領域に表示されている他の画像(例えば、背景画像等)を遊技者が視認可能となっている。また、強発展演出Bにおける破片画像006SG302は、通常の移動速度、通常の回転速度、通常の落下速度にて表示が開始された後、スローモーション態様にて表示される。
そして、破片画像006SG302の表示終了タイミングとなると、該タイミングにおいてそれまで表示されていた強発展演出Bに対応した強発展演出B背景画像(背景エフェクト画像006SG322)がスーパーリーチβのリーチ演出に対応したスーパーリーチβ背景画像(第4背景画像006SG084)に更新される。また、強発展演出Bにおいては、上記したヒビ表示期間の開始タイミングから1500msに亘ってスピーカ8L、8Rから該ヒビの表示に応じたヒビ割れ音の出力が行われ(ヒビ割れ音出力期間)、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから破片画像表示期間の終了タイミングまでは、3000msに亘ってスピーカ8L、8Rから強発展演出Bに応じた音(強発展演出B演出音)の出力が行われる。尚、強発展演出Bでは、弱発展演出等とは異なり、ガラス板画像006SG301Aが割れた効果音が出力されないため、強発展演出Bならではの割れ演出を楽しむことができる。また、強発展演出Bにおいてガラス板画像006SG301Aが割れた効果音を出力するようにしてもよく、この場合、強発展演出B演出音の優先度を高く設定することでガラス板画像006SG301Aが割れた効果音の出力が制限されるようにしてもよい。
更に、遊技効果ランプ9の発光については、ヒビ表示の開始タイミングまではスーパーリーチα背景画像用発光データテーブルを用いることによって、スーパーリーチα背景画像(弱Sリーチ演出用画像006SG088)の表示に応じた態様での白色発光を主としない発光が行われ、ヒビ表示の開始タイミングからガラス板画像006SG301Aの割れタイミングまでの1500msに亘って強発展演出B用発光データテーブルを用いることによって、強発展演出Bに応じた態様での白色発光を主としない発光が行われ、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからホワイトアウト表示後期期間の終了タイミングまでの1000msに亘っては割れ演出(ホワイトアウト1000ms)用発光データテーブルを用いることによって、割れ演出に応じた態様での白色発光を主とした発光が行われ、ホワイトアウト表示後期期間の終了タイミングから破片画像表示期間の終了タイミングまでの2000msに亘っては強発展演出B用発光データテーブルを用いることによって、強発展演出Bに応じた態様での発光が行われる。尚、強発展演出Bに応じた態様での発光の終了後は、スーパーリーチB背景画像用発光データテーブルを用いることによって、スーパーリーチβ背景画像(第4背景画像006SG084)の表示に応じた態様での白色発光を主としない発光が行われる。
尚、強発展演出Bでは、破片画像006SG302の表示終了タイミングから背景画像が強発展演出B背景画像からスーパーリーチβ背景画像に更新される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、背景画像が強発展演出B背景画像からスーパーリーチβ背景画像に更新される際には、画像表示装置5においてホワイトアウト画像006SG303を表示することによって、強発展演出B背景画像からスーパーリーチβ背景画像への更新を遊技者が視認困難、或いは視認不能としてもよい。尚、このように背景画像が強発展演出B背景画像からスーパーリーチβ背景画像に更新される際に画像表示装置5においてホワイトアウト画像006SG303を表示するときは、当該ホワイトアウト画像006SG303の表示に応じたホワイトアウト用発光データテーブルを用いて遊技効果ランプ9を発光させてもよい。この場合、割れ演出(ホワイトアウト1000ms)用発光データテーブルとホワイトアウト用発光データテーブルとは、いずれも白色発光を主とした発光を実行する発光データテーブルとなっているが、割れ演出(ホワイトアウト1000ms)用発光データテーブルに基づく白色発光は、高輝度の白色発光と低輝度の白色発光とを交互に行う点滅パターンを含んで実行されるのに対して、ホワイトアウト用発光データテーブルに基づく白色発光は、点滅パターンを含まずに実行されるものとなっている。また、強発展演出Bのヒビ表示期間について1500msとしたが、割れタイミングまで1500msよりも長い期間に亘ってヒビを表示するようにしてもよい。例えば、スーパーリーチαの開始タイミングと割れタイミングとの間にある第1タイミング、第2タイミング、第3タイミングにおいて徐々にヒビ割れが拡大するようにヒビを表示するようにしてもよい。
図11-60、図11-70、図11-55に示すように、カットイン演出としては、先ず、操作促進演出として、画像表示装置5の表示領域において遊技者に対してプッシュボタン31Bを操作するように促す操作促進画像が3000msに亘って表示される(操作促進演出実行期間)。特に、操作促進演出の実行期間中における操作促進画像は、プッシュボタン31Bが遊技者によって操作される前の突出した状態である操作前態様画像として表示される(操作前態様画像表示期間)。
操作促進演出の実行中に遊技者がプッシュボタン31Bを操作する、或いは、操作促進演出の実行期間が終了すると、該タイミングをガラス板画像006SG301Aの割れタイミングとして、ガラス板画像006SG301に替えて表示されたガラス板画像006SG301Aが割れて2500msに亘り破片画像006SG302の表示が行われる(破片画像表示期間)。また、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからは、該カットイン演出の終了タイミングまで(割れタイミングから5000msに亘って)演出パターンに応じた示唆画像の表示が行われるとともに、500msに亘って上記した破片画像006SG302を遊技者から隠蔽するためのホワイトアウト画像006SG303が表示された後(ホワイトアウト表示前期期間)、該ホワイトアウト表示前期期間よりも透過率の高いホワイトアウト画像006SG303が500msに亘って表示される(ホワイトアウト表示後期期間)。このため、カットイン演出では、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから500msのホワイトアウト表示前期期間では遊技者はホワイトアウト画像006SG303に阻まれて破片画像006SG302及び示唆画像を視認することが不可能となっている。一方で、ホワイトアウト表示前期期間後のホワイトアウト表示後期期間を含む2000msにおいては、破片画像006SG302視認可能期間として遊技者が破片画像006SG302及び示唆画像を視認可能となっている。また、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから5000msに亘り破片画像006SG302とともに背景エフェクト画像006SG322の表示も行われる
尚、カットイン演出において表示される破片画像006SG302は透過性を有しており、これら破片画像006SG302を通して画像表示装置5の表示領域に表示されている他の画像(例えば、背景画像等)を遊技者が視認可能となっている。また、カットイン演出における破片画像006SG302は、通常の移動速度、通常の回転速度、通常の落下速度にて表示が開始された後、スローモーション態様にて表示される。
更に、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからは、1000msに亘って、プッシュボタン31Bが遊技者によって操作された後の状態である操作後態様画像として表示される(操作後態様画像表示期間)。操作後態様画像は、ホワイトアウト画像006SG303よりも優先して表示される画像であるため、遊技者は、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから1000msに亘って該操作態様画像を視認可能となっている。
また、カットイン演出においては、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから3000msに亘っては、スピーカ8L、8Rからカットイン演出に対応したカットイン演出音の出力が行われる(カットイン演出音出力期間)。尚、カットイン演出では、弱発展演出等とは異なり、ガラス板画像006SG301Aが割れた効果音が出力されないため、カットイン演出ならではの割れ演出を楽しむことができる。また、カットイン演出においてガラス板画像006SG301Aが割れた効果音を出力するようにしてもよく、この場合、カットイン演出音の優先度を高く設定することでガラス板画像006SG301Aが割れた効果音の出力が制限されるようにしてもよい。
更に、遊技効果ランプ9の発光については、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングまではスーパーリーチβ背景画像用発光データテーブルを用いることによって、スーパーリーチβ背景画像(第4背景画像006SG084)の表示に応じた態様での白色発光を主としない発光が行われ、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからホワイトアウト表示後期期間の終了タイミングまでの1000msに亘っては割れ演出(ホワイトアウト1000ms)用発光データテーブルを用いることによって、割れ演出に応じた態様での白色発光を主とした発光が行われ、ホワイトアウト表示後期期間の終了タイミングから示唆画像表示期間の終了タイミングに亘ってはカットイン演出用発光データテーブルを用いることによって、カットイン演出に応じた態様での白色発光を主としない発光が行われる。尚、カットイン演出に応じた態様での発光の終了後は、再度スーパーリーチβ背景画像用発光データテーブルを用いることによって、スーパーリーチβ背景画像(第4背景画像006SG084)の表示に応じた態様での白色発光を主としない発光が行われる。
図11-60、図11-71(A)、図11-56、図11-57に示すように、成功パターンの結果報知演出としては、先ず、前段動作として、500msに亘って可動体32の落下動作が行われる(可動耐落下期間)。可動体32の落下動作が完了する(500msが経過する)と、画像表示装置5の表示領域において500msに亘ってヒビが表示される(ヒビ表示期間)。このヒビ表示期間では、該ヒビ表示期間の開始タイミングから、可動体32の落下に対応した動作エフェクトが100msに亘って表示されるとともに、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから表示される破片画像006SG302よりもサイズの小さい小破片画像006SG302Aが200msに亘って表示される。尚、結果報知演出(成功パターン/失敗パターン)における小破片画像006SG302Aとリーチ示唆演出等における小破片画像006SG302Aとでは、図11-73に示す「強度」や「繰り返し」のパラメータの値が異なるため、飛び散る速さや小破片画像一つ一つの大きさ、数が異なるように設計されている。また、結果報知演出(成功パターン)における小破片画像006SG302Aと結果報知演出(失敗パターン)における小破片画像006SG302Aとでも、「強度」や「繰り返し」のパラメータの値が異なるため、飛び散る速さや小破片画像一つ一つの大きさ、数が異なるように設計されている。
次に、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングとなると、該タイミングにおいてそれまで表示されていたスーパーリーチαのリーチ演出に対応したスーパーリーチα背景画像(弱Sリーチ演出用画像006SG088)またはスーパーリーチβのリーチ演出に対応したスーパーリーチβ背景画像(第4背景画像006SG084)が、可変表示結果が大当りであることを示す大当り報知背景画像(第5背景画像006SG085)に更新されるとともに、1500msに亘り破片画像006SG302の表示が行われる(破片画像表示期間)。尚、図11-71(A)では特に図示していないが、大当り報知背景画像は、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから10000msに亘って表示が行われ、10000ms経過後(当該可変表示の可変表示停止タイミングよりも前)に通常背景画像(第1背景画像006SG081)に更新され、その後、当該可変表示の可変表示停止タイミングから大当り遊技状態に応じた大当り遊技背景画像に更新される。
また、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからは、500msに亘って上記した破片画像006SG302を遊技者から隠蔽するためのホワイトアウト画像006SG303が表示された後(ホワイトアウト表示前期期間)、該ホワイトアウト表示前期期間よりも透過率の高いホワイトアウト画像006SG303が500msに亘って表示される(ホワイトアウト表示後期期間)。このため、成功パターンの結果報知演出では、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから500msのホワイトアウト表示前期期間では遊技者はホワイトアウト画像006SG303に阻まれて破片画像006SG302を視認することが不可能となっている。一方で、ホワイトアウト表示前期期間後のホワイトアウト表示後期期間を含む1000msにおいては、破片画像006SG302視認可能期間として遊技者が破片画像006SG302を視認可能となっている。
尚、成功パターンでの結果報知演出において表示される破片画像006SG302は透過性を有しており、これら破片画像006SG302を通して画像表示装置5の表示領域に表示されている他の画像(例えば、背景画像等)を遊技者が視認可能となっている。
尚、可動体32の初期位置までの上昇は、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから1500msに亘って行われる(可動体上昇期間)。
また、成功パターンでの結果報知演出においては、上記したガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから1500msに亘ってスピーカ8L、8Rから大当りが確定したことを報知する大当り確定音の出力が行われる(大当り確定音出力期間)。尚、結果報知演出(成功パターン)では、弱発展演出等とは異なり、ガラス板画像006SG301Aが割れた効果音が出力されないため、好適に大当りが確定したことを報知することができる。また、結果報知演出(成功パターン)においてガラス板画像006SG301Aが割れた効果音を出力するようにしてもよく、この場合、大当り確定音の優先度を高く設定することでガラス板画像006SG301Aが割れた効果音の出力が制限されるようにしてもよい。
また、遊技効果ランプ9の発光については、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングまではスーパーリーチα背景画像用発光データテーブルまたはスーパーリーチβ背景画像用発光データテーブルを用いることによって、スーパーリーチα背景画像(弱Sリーチ演出用画像006SG088)やスーパーリーチβ背景画像(第4背景画像006SG084)の表示に応じた態様での白色発光を主としない発光が行われ、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからホワイトアウト表示後期期間の終了タイミングまでの1000msに亘っては割れ演出(ホワイトアウト1000ms)用発光データテーブルを用いることによって、割れ演出に応じた態様での白色発光を主とした発光が行われる。尚、割れ演出に応じた態様での発光の終了後は、大当り報知背景画像用発光データテーブルを用いることによって、大当り報知背景画像の表示に応じた態様での発光が行われる。尚、可変表示の停止タイミングからは、大当り遊技用発光データテーブルを用いることで、大当り遊技背景画像の表示に応じた態様での虹色発光を主とした発光が行われる。
図11-71(B)に示すように、失敗パターンでの結果報知演出では、可動体32の落下や該可動体32の落下に伴うヒビの表示が行われず、成功パターンでのガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから画像表示装置5の表示領域において5500msに亘ってヒビが表示される(ヒビ表示期間)。また、該ヒビ表示期間の開始タイミングからは、それまでカラーで表示されていたスーパーリーチα背景画像(弱Sリーチ演出用画像006SG088)またはスーパーリーチβ背景画像(第4背景画像006SG084)が、可変表示結果がはずれであることを示す画像であってモノクロのはずれ報知背景画像に更新される。はずれ報知背景画像の表示はヒビ表示期間の終了タイミングまで継続された、該ヒビ表示期間の終了タイミングにおいてカラーのアイキャッチ画像に更新される。尚、該アイキャッチ画像の表示期間は、例えば、1000msであり、該アイキャッチ画像の表示期間が終了した後は、該アイキャッチ画像と同じくカラーの通常背景画像(第1背景画像006SG081)の表示が開始される。つまり、失敗パターンの結果報知演出では、モノクロのはずれ報知背景画像の表示によって可変表示結果が報知された後は、カラー画像であるアイキャッチ画像と通常背景画像(第1背景画像006SG081)が表示されるようになっている。
また、失敗パターンでの結果報知演出においては、上記したヒビ表示期間の開始タイミングから500msに亘ってスピーカ8L、8Rからヒビ割れに対応したヒビ割れ演出音の出力が行われる(ヒビ割れ演出音出力期間)。
また、遊技効果ランプ9の発光については、ヒビ表示期間の開始タイミングまではスーパーリーチα背景画像用発光データテーブルまたはスーパーリーチβ背景画像用発光データテーブルを用いることによって、スーパーリーチα背景画像(弱Sリーチ演出用画像006SG088)やスーパーリーチβ背景画像(第4背景画像006SG084)の表示に応じた態様での白色発光を主としない発光が行われ、ヒビ表示期間の開始タイミングから可変表示の停止しタイミングにかけては、はずれ報知背景画像用発光データテーブルを用いることによって、はずれ報知背景画像の表示に応じた態様での白色発光を主とした発光が行われる。尚、可変表示の停止タイミングからは、通常背景画像用発光データテーブルを用いることで、通常背景画像(第1背景画像006SG081)の表示に応じた態様での白色発光を主としない発光が行われる。尚、割れ演出(ホワイトアウト1000ms)用発光データテーブルとはずれ報知背景画像用発光データテーブルとは、いずれも白色発光を主とした発光を実行する発光データテーブルとなっているが、割れ演出(ホワイトアウト1000ms)用発光データテーブルに基づく白色発光は、高輝度の白色発光と低輝度の白色発光とを交互に行う点滅パターンを含んで実行されるのに対して、ホワイトアウト用発光データテーブルに基づく白色発光は、点滅パターンを含まずに実行されるものとなっている。
尚、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出においては、ホワイトアウト画像006SG303をガラス板画像006SG301Aの割れタイミング(破片画像006SG302の表示開始タイミング)から表示を開始する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各演出におけるホワイトアウト画像006SG303は、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミング(破片画像006SG302の表示開始タイミング)よりも前のタイミングから表示を開始してもよい。
(割れ演出実行時の破片速度)
次に、上記した第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出として割れ演出が実行されたときに表示されるガラス板画像006SG301Aの破片画像006SG302の表示速度について説明する。
図11-72(A)に示すように、これら演出のうち第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、結果報知演出としての割れ演出の実行時に表示されるガラス板画像006SG301Aの破片画像006SG302は、ホワイトアウト表示前期期間、ホワイトアウト表示後期期間を含む破片画像表示期間に亘って一定の速度V1(通常モーション)にて移動表示されるようになっている。
一方で、図11-72(B)に示すように、強発展演出B及びカットイン演出としての割れ演出の実行時に表示されるガラス板画像006SG301Aの破片画像006SG302は、ホワイトアウト表示前期期間とホワイトアウト表示後期期間との1000msに亘っては速度V1にて移動表示される一方で、ホワイトアウト表示後期期間後の破片画像表示期間(強発展演出Bであれば2000ms、カットイン演出であれば1500ms)では、速度V1よりも低速である速度V0(スローモーション)にて移動表示されるようになっている。尚、速度V0にて破片画像006SG302が表示される演出として、図11-72では、強発展演出Bとカットイン演出とを示したが、背景変化演出B及び強発展演出Aについても、後述の通り、破片画像006SG302は速度V0にて移動表示するようになっており、遊技者に対して大当り期待度が高いことを示唆するときには、背景変化演出B及び強発展演出Aにおける破片画像006SG302を速度V1よりも高い割合で速度V0にて移動表示させることを決定する。
(割れ演出の詳細)
次に、割れ演出の詳細について、図11-73及び図11-74に基づいて説明する。図11-73は、割れ演出における割れパターンを示す図である。図11-74は、各割れパターンの表示例を示す図である。
図11-73及び図11-74に示すように、各種演出にて実行される割れ演出では、所定の割れタイミングにて、レイヤ5画像描画領域に表示されるガラス板画像006SG301Aの略中央位置に後側から何らかの衝撃(フォース)が加えられた設定で割れが開始され、ガラス板画像006SG301Aが表示されるレイヤ5画像描画領域に、該ガラス板画像006SG301Aの少なくとも一部を模した複数の破片画像006SG302が飛び散る割れ画像がアニメーション表示されるようになっている。つまり、割れ演出は、レイヤ5画像描画領域に表示されるガラス板画像006SG301Aが破片画像006SG302に変化することにより、ガラス板画像006SG301Aが割れ態様(破片態様)にて表示される演出であり、ガラス板画像006SG301Aの略中央位置に後側から球体が衝突したことにより割れが開始される態様とされている。
尚、ガラス板が割れて破片画像が飛び散るアニメーション表示は、実際には破片画像表示期間に応じた数の静止画像(例えば、約30~100コマ)から構成されるが、図11-74では、割れ演出が開始されてから終了するまでの破片画像の割れアニメーション表示を構成する複数の静止画像のうちから5コマの静止画像を抽出して時系列順に配置したものである。また、図11-74において各割れパターンの5コマの画像は連続する5コマではなく、実際には各コマ間に図示しない複数コマの破片画像が配置される。
ガラス板画像006SG301Aが割れるときの割れ態様は様々であり、複数種類の割れパターン(例えば、割れパターンA~G)が予め設定されており、演出制御用CPU120は、実行する演出の種別に応じて予め設定された割れパターンに基づいて、割れ演出を実行可能とされている。
具体的には、割れパターンAは、背景変化演出Aとリーチ示唆演出に対応するパターンとされ、割れパターンBは、背景変化演出Bと強発展演出Bに対応するパターンとされ、割れパターンCは、擬似連演出と結果報知演出(大当り)に対応するパターンとされ、割れパターンDは、第1連続割れ演出と第2連続割れ演出とセリフ予告演出に対応するパターンとされ、割れパターンEは、弱発展演出に対応するパターンとされ、割れパターンFは、強発展演出Aに対応するパターンとされ、割れパターンGは、カットイン演出に対応するパターンとされている。
各割れパターンA~Gは、「作用主体」、「ヒビ態様」、「割れ範囲」、「破片画像表示態様」の項目のうち少なくともいずれか1以上の項目が異なるパターンとされている。尚、表示期間や表示タイミング等については図11-59及び図11-60で説明した通りであるため、以下において説明は省略する。
「作用主体」は、ガラス板画像006SG301Aに対する作用主体を示すもので、割れパターンA、Eは「キャラクタ」の動作に応じて割れ演出が実行され、割れパターンC、Fは「可動体」の動作に応じて割れ演出が実行され、割れパターンB、Dは、作用主体によらず所定のタイミングで割れ演出が実行される。「ヒビ態様」は、ガラス板画像006SG301Aが割れる前にヒビ態様に変化するか否かを示すもので、割れパターンA~Dは「ヒビ態様」が表示された後に割れ演出が実行され、割れパターンE~Gは「ヒビ態様」が表示されることなく割れ演出が実行される。尚、「ヒビ態様」は、表示画面における表示位置、表示数、ヒビの形状などが異なる複数種類の態様を含む。「割れ範囲」は、ガラス板画像006SG301Aが割れる範囲であり、割れパターンA~C、E~Gは表示画面「全体」、割れパターンDは「一部」とされている。「破片画像表示態様」は、破片画像006SG302が透過態様か否かを示すもので、割れパターンBの一部と割れパターンEは「非透過」、その他の割れパターンは「透過」とされている。
尚、ガラス板画像006SG301Aやガラス板画像006SG301及び破片画像006SG302に対し表示画面の略中央位置の手前側から光(照明)を照らしている設定とされている。よって、「非透過」の破片画像006SG302については、光を反射する態様となるため、下位のレイヤ画像描画領域を視認し難くなり、「透過」の破片画像006SG302については、第1の角度(例えば、ガラス面に対する照射光の入射角度が45度~90度となる大きい角度)では光を反射せず透過しやすい態様となるため、下位のレイヤ画像描画領域を視認しやすくなる一方で、第2の角度(例えば、ガラス面に対する照射光の入射角度が45度未満となる小さい角度)では光を反射して透過し難い態様となるため、下位のレイヤ画像描画領域を視認し難くなる(図11-83参照)。例えば、破片画像表示期間内の特定タイミングにおける複数の破片画像006SG302のうち、第1の破片画像006SG302は第1の角度で表示され、第2の破片画像006SG302は第2の角度で表示され、その後、時間経過に伴い複数の破片画像006SG302が移動表示するにあたって、第1の破片画像006SG302は第2の角度で表示され、第2の破片画像006SG302は第1の角度で表示される。尚、この光の種類、強さ、色、上下左右位置、奥行き位置なども種々に設定変更可能であり、割れパターンに応じて光に関する設定の値を異ならせてもよい。
また、ガラス板画像006SG301Aが割れることにより表示される複数の破片画像006SG302は、形状、大きさ、厚み等が異なる複数の破片画像006SG302を含む。また、各破片画像006SG302は、表示が開始されてから終了して非表示となるまでの表示期間において、様々な方向に様々な速度で様々な向きで回転しながら移動する。具体的には、X軸方向(左右方向)に向けて移動する態様で表示されるもの、Y軸方向(上下方向)に向けて移動する態様で表示されるもの、Z軸方向(前後方向)に向けて移動する態様で表示されるものがあるとともに、移動速度、回転速度、回転数、表示期間などが異なるもの等がある。尚、移動方向については、X軸、Y軸、Z軸のうち一の方向だけでなく、X軸、Y軸、Z軸のうち複数軸方向(例えば、XY軸方向やXY軸方向など)に向けて移動するものを含む。
つまり、各割れパターンA~Gは、上記「作用主体」、「ヒビ態様」、「割れ範囲」、「破片画像表示態様」の項目以外に、破片画像006SG302が飛び散る際における複数のうち少なくとも一部の破片画像006SG302の形状、大きさ、回転速度、回転数、移動方向[X軸(左右方向)、Y軸(上下方向)、Z軸(前後方向)]、移動速度、表示期間といった表示態様のうち少なくとも1つが異なるパターンとされている。
また、割れパターンA~Gは、例えば、所定のアニメーション作成用ソフトのシャター機能を使用して作成された割れのアニメーションであり、作成された割れパターンA~Gは、以下に示す複数のパラメータのうち少なくとも一部のパラメータの数値が異なる。
図11-73に示す各パラメータについて簡単に説明すると、「重力」は、重力の設定が可能であり、飛び散った破片が徐々に落下していく加速度を調整可能。重力なので一定ではなく加速度的に下方向へ徐々に速くなる。「重力方向」は、重力がかかる方向を設定可能であり、0度(上方向)を基準に上下左右方向を指定可能である。「重力勾配」は、重力をZ軸方向(前後方向)で寄りに調整可能であり、このパラメータで設定した数値は「重力の方向」と合成される。前後、上下左右の3D空間の方向すべてを指定可能である。尚、「-90」、「90」の値では、Z軸方向になるので実質的に「重力の方向」は無効扱いとなる。「強度」は、飛び散る破片の勢いを調整可能であり、値を大きくすると破片の飛び散る速さが高速になる。「変動量」は、破片の大きさがアニメーションに影響する度合いを調整可能であり、通常、現実世界では同じ物理衝撃が加わったとき、大きな重いものに対しては動かすのにより多くのエネルギーを必要とするため、同じ衝撃が加わった場合、小さいものは移動や回転が速く、大きな重いものは遅くなる。その破片の大きさによる物理アニメーションの差を0~100%で調整可能であり、0%だと大きさや重さが考慮されないため、小さい破片と大きい破片がわけ隔てなく同じ動きになる。尚、デフォルトで設定されている30%が自然界の物理法則に近い値とされている。「繰り返し」は、割れる破片の大きさを調整可能であり、値を大きくすると一つ一つの破片が小さくなり破片の数も多くなる。「粘性」は、破片の動きに対する抵抗を設定可能であり、値を大きくすると抵抗によって移動、回転のスピードが止まる時間が早まる。また、粘着物に付着したように重力に対しても抵抗が適用されるため落下速度も遅くなる。すなわち、「粘性」の値を大きく調整した場合、破片の動きがスローモーションとなる。尚、「粘性」の値が通常よりも大きく調整された割れパターンとして、図11-73では、割れパターンB、割れパターンE、割れパターンFを示しているが、後述の通り、割れパターンGについても「粘性」の値が通常よりも大きく調整されている。
尚、上記パラメータは一例であり、上記以外にも、ガラス板画像006SG301Aが割れる原因となる瞬間にかかる力を示す「フォース」、フォースがかかるX軸、Y軸方向の位置調整が可能な「位置」、フォースのZ軸方向(奥行き方向)の位置調整が可能な「深度」、個々の破片画像006SG302が回転可能な速度を設定可能な「回転速度」、個々の破片画像006SG302の動きにランダム度を設定可能な「ランダム度」等を設定可能としてもよい。
次に、各割れパターンにおける破片画像006SG302の動き(主に飛び散り態様)の主な特徴について簡単に説明する。
例えば、割れパターンA、C~Fは、「重力方向」の数値が「180°」に設定されているため、破片画像006SG302は、割れて周囲に拡がるように飛び散った後、下方に向けて自然に落下する態様である一方で、割れパターンB、Gは、「重力方向」の数値が「0°」に設定されているため、破片画像006SG302は、割れて周囲に拡がるように飛び散った後、割れパターンA、C~Fに比べて下方に落下しにくい態様である。
このように、割れパターンA、C~F(第1パターン)と割れパターンB、G(第2パターン)とで、「重力方向」の設定が異なることで、割れパターンA、C~Fは「180°」で、ことで、破片画像006SG302が移動表示されるときの進行方向が異なる。ことで、多彩なパターンを構築することができ、興趣が向上する。
また、割れパターンA、C~Fは、「変動量」の数値が「30%」に設定されていることで、破片画像006SG302は小さい破片画像006SG302は移動や回転が速く、大きな重い破片画像006SG302は遅い態様である一方で、割れパターンB、Gは、「変動量」の数値が「0%」に設定されていることで、破片画像006SG302は小さい破片と大きい破片がわけ隔てなく同じ態様となるため、アニメーション度合いが高い割れパターンとされている。
つまり、割れパターンA、C~Fは、大きさによりアニメーション影響の受け方が異なり、小さい破片画像006SG302は早く飛び、大きい破片画像006SG302はやや遅く、すぐに落下するような割れパターンとなり、リアルな動きを見せたいときに用いることができ、割れパターンB、Gは、大きさに関わらずアニメーション影響の受け方がすべて同じような飛び方で同じような落下の仕方となり、シーンに応じて適した割れパターンを選択することができる。
また、割れパターンA、C(第1パターン)と割れパターンD~F(第2パターン)とで、「重力方向」の設定は同じであるが「重力値」の設定が異なることで、破片画像006SG302が落下する速さが異なっている。このようにパラメータの「重力値」の数値を異ならせ、破片画像006SG302が落下する速度を異ならせることで、多彩なパターンを構築することができ、興趣が向上する。より詳しくは、割れパターンD~Fの方が数値が大きいので、破片画像006SG302が落下する速さが速い。
また、割れパターンA~C、E、Gは、「重力勾配」の数値が「0」以上に設定されていることで、破片画像006SG302はX軸、Y軸方向に向けて移動しながら、Z軸方向、つまり、手前側に向けて移動するように表示される態様である一方で、割れパターンD、Fは、「重力勾配」の数値が「0」に設定されていることで、破片画像006SG302はX軸方向やY軸方向に向けて移動するだけで、Z軸方向に向けて移動せずに表示される態様である。尚、割れパターンA~C、E、Gにおいて、破片画像006SG302が手前側に向けて移動する態様にて表示されるときに、破片画像が漸次拡大する態様にて表示されるため、手前側に近づいていることを強調することができる。特に割れパターンB、Gは「重力勾配」の数値が「90」に設定されているため、破片画像がより手前側に移動する態様で表示される。
また、割れパターンA(第1パターン)と割れパターンB(第2パターン)と割れパターンC(第3パターン)とで、例えば、「重力」の第1パラメータが「0」で共通であり、「強度」の第2パラメータが割れパターンAは「5」、割れパターンBは「3」、割れパターンCは「7」で異なっている。このように、第1パラメータは固定し、破片画像006SG302に対して共通の部分を作りつつ、第2パラメータが異なることにより、多彩なパターンを構築することで、安定的で多彩な破片画像006SG302の表示パターンを構築することができる。
また、割れパターンE(第1パターン)と割れパターンF(第2パターン)と割れパターンG(第3パターン)は、例えば、割れパターンE(第1パターン)と割れパターンF(第2パターン)とは、「重力」の第1パラメータが「0」で共通であり、「強度」の第2パラメータが割れパターンEは「3」、割れパターンFは「5」で異なっており、割れパターンF(第2パターン)と割れパターンG(第3パターン)とは、「重力」の第1パラメータが割れパターンEは「5」、割れパターンFは「2」で異なり、「強度」の第2パラメータが「5」で共通である。このように、それぞれのパターンで、破片画像006SG302に対して共通の部分を作りつつ、異なるパラメータにより構成されることで、安定的で多彩な破片画像006SG302の表示パターンを構築することができる。
尚、各種パラメータの数値が異なる複数種類の割れパターンA~Gが予め記憶されており、実行される演出の種別に対応した割れパターンA~Gに基づいて割れ演出が実行される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、可変表示の開始に基づいて演出制御用CPU120が実行する演出の種別が決定されたときに、決定された演出の種別や大当り期待度等に応じて各種パラメータの数値を決定するとともに、該決定した数値に基づく割れアニメーションデータを作成し、該作成した割れアニメーションデータに基づいてガラス板が割れるアニメーション表示を表示可能としてもよい。
(割れパターンの表示例)
次に、図11-75~図11-81に基づいて、割れパターンA~Gの表示例の詳細について説明する。図11-75は、割れパターンAにおけるホワイトアウト画像有り、ホワイトアウト画像無しの表示例を示す図である。図11-76は、割れパターンBにおけるホワイトアウト画像有り、ホワイトアウト画像無しの表示例を示す図である。図11-77は、割れパターンCにおけるホワイトアウト画像有り、ホワイトアウト画像無しの表示例を示す図である。図11-78は、割れパターンDにおけるホワイトアウト画像有り、ホワイトアウト画像無しの表示例を示す図である。図11-79は、割れパターンEにおけるホワイトアウト画像有り、ホワイトアウト画像無しの表示例を示す図である。図11-80は、割れパターンFにおけるホワイトアウト画像有り、ホワイトアウト画像無しの表示例を示す図である。図11-81は、割れパターンGにおけるホワイトアウト画像有り、ホワイトアウト画像無しの表示例を示す図である。
図11-75~図11-81それぞれにおいて、(A1)~(A5)はホワイトアウト画像006SG303を表示する態様の割れパターンの表示例であり、(B1)~(B5)は、(A1)~(A5)に対応する画像であるがホワイトアウト画像006SG303を表示しない態様の割れパターンの表示例である。つまり、割れ演出の開始時においてホワイトアウト画像006SG303を表示する場合と表示しない場合とを比較する図である。具体的には、各図における(A1)では、ホワイトアウト画像006SG303の透過率が0%とされ、(A1)、(A2)、(A3)の順にホワイトアウト画像006SG303の透過率が漸次高まり、(A4)においてホワイトアウト画像006SG303の透過率が100%となる。
図11-75~図11-81の(B1)~(B5)に示すように、ガラス板画像006SG301Aが割れるアニメーション表示では、割れ始めのフレーム(例えば、(B1))では、ガラス板画像006SG301Aの略中央位置に後側から球体が衝突するような衝撃(フォース)が加えられることにより割れが開始される設定であるため、ガラス板画像006SG301Aの略中央付近の破片画像006SG302から飛び散りが開始されるが、その周囲の多数の破片画像006SG302はまだ飛び散りが開始されずにいる。つまり、割れタイミングにおいて非表示とされたガラス板画像006SG301に替えて表示画面全域に表示されたガラス板画像006SG301Aが割れ態様に変化し始めた段階では、表示画面のほぼ全域を埋め尽くすように多数の破片画像006SG302が表示された状態となるので、ガラス板画像006SG301Aや破片画像006SG302よりも下位の表示レイヤ画像描画領域に表示される画像はほぼ視認困難な状態となる。
よって、割れ演出の開始タイミングで、(B1)に示すように、数コマにわたり表示画面のほぼ全域を埋め尽くすように表示されたガラス板画像006SG301Aが割れ態様に変化して多数の破片画像006SG302が表示されるため、割れ演出が開始される前に表示されていた画像の視認が困難となる。特に、割れパターンA~Dのように、ガラス板画像006SG301Aがヒビ態様にて表示された後に割れ演出が開始される場合はまだ良いが、割れパターンE~Gのように、ガラス板画像006SG301Aがヒビ態様にて表示されることなく、いきなり割れ演出が開始される場合は、割れ演出が開始される前に表示されていた画像をかき消すように、突然、表示画面を埋め尽くすように表示されたガラス板画像006SG301Aが割れ態様に変化して多数の破片画像006SG302が表示されるため、遊技者により不自然な印象を与えてしまう虞がある。
よって、割れ始めにおいては、(A1)のホワイトアウト表示前期期間に示すように、破片画像006SG302よりも上位の表示レイヤ7画像描画領域にホワイトアウト画像006SG303を表示して多数の破片画像006SG302を隠すことで、破片画像006SG302が表示されるときの違和感を軽減することができる。
また、(A2)、(A3)のホワイトアウト表示後期期間に示すように、ホワイトアウト画像006SG303を急に非表示とすることなく、フェードアウト表示して透過率を漸次高くしていくことで、破片画像006SG302が表示画面中央からある程度周囲に捌けてから視認できるようになるため、破片画像006SG302が割れて飛び散る態様を違和感なく自然に見せることができる。
図11-75に示すように、割れパターンAでは、レイヤ5画像描画領域に表示されたガラス板画像006SG301Aが画面中央位置から割れ始め(図11-75(B1)参照)、破片画像006SG302が放射状に拡がるようにX軸方向(例えば、左右方向)、Y軸方向(例えば、上下方向)及びZ軸方向(例えば、前方向)に飛び散った後(図11-75(B2)参照)、下方に向けて落下して主に下辺からフレームアウト表示される(図11-75(B3)~(B5)参照)。
図11-76に示すように、割れパターンBでは、レイヤ5画像描画領域に表示されたガラス板画像006SG301Aが画面中央位置から割れ始め(図11-76(B1)参照)、通常モーション移動にて破片画像006SG302が放射状に拡がるようにX軸方向(例えば、左右方向)、Y軸方向(例えば、上下方向)及びZ軸方向(例えば、前方向)に飛び散った後(図11-76(B2)参照)、下方に向けて落下しにくいので、中央から放射状にスローモーション移動して上下左右の辺からフレームアウト表示される(図11-76(B3)~(B5)参照)。
図11-77に示すように、割れパターンCでは、レイヤ5画像描画領域に表示されたガラス板画像006SG301Aが画面中央位置から割れ始め(図11-77(B1)参照)、破片画像006SG302が放射状に拡がるようにX軸方向(例えば、左右方向)、Y軸方向(例えば、上下方向)及びZ軸方向(例えば、前方向)に飛び散った後(図11-77(B2)参照)、下方に向けて落下して主に下辺からフレームアウト表示される(図11-77(B3)~(B5)参照)。
尚、擬似連演出、弱発展演出、強発展演出A、カットイン演出が実行されたときに、背景画像として共通の背景エフェクト画像006SG322が表示される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、特に図示しないが、例えば、演出の種類に応じた異なる表示態様の背景画像を表示してもよい。
図11-78に示すように、割れパターンDでは、レイヤ5画像描画領域に表示されたガラス板画像006SG301Aが画面中央位置から割れ始め(図11-78(B1)参照)、破片画像006SG302が放射状に拡がるようにX軸方向(例えば、右方向)やY軸方向(例えば、左方向)に飛び散った後(図11-78(B2)参照)、下方に向けて落下して主に下辺からフレームアウト表示される(図11-78(B3)~(B5)参照)。
図11-79に示すように、割れパターンEでは、レイヤ5画像描画領域に表示されたガラス板画像006SG301Aが画面中央位置から割れ始め(図11-79(B1)参照)、通常モーション移動にて破片画像006SG302が放射状に拡がるようにX軸方向(例えば、左右方向)、Y軸方向(例えば、上下方向)及びZ軸方向(例えば、前方向)に飛び散った後(図11-79(B2)参照)、スローモーション移動にて下方に向けて落下して主に下辺からフレームアウト表示される(図11-79(B3)~(B5)参照)。尚、割れパターンEにおける「粘性」のパラメータの値について「0.4」に調整されているが、これは図11-79(B3)~(B5)に対応した値であり、より具体的に、図11-79(B1)、(B2)に対応した「粘性」のパラメータの値は「0.1」に調整されている。また、図11-79(B1)において、ガラス板画像006SG301Aの割れ始めを見やすくするため、可動体32はあえて図示していない。また、割れパターンEにおける破片画像006SG302は、図11-79(B3)からスローモーション移動する表示がされ、フレームアウト表示するまでに時間を要するため、演出進行のテンポを崩さないように、破片画像006SG302が遊技者から視認可能にスローモーションにて移動して表示されている最中にホワイトアウトさせ、スーパーリーチα演出を行ってもよい。
図11-80に示すように、割れパターンFでは、レイヤ5画像描画領域に表示されたガラス板画像006SG301Aが画面中央位置から割れ始め(図11-80(B1)参照)、通常モーション移動にて破片画像006SG302が放射状に拡がるようにX軸方向(例えば、右方向)やY軸方向(例えば、左方向)に飛び散った後(図11-80(B2)参照)、スローモーション移動にて下方に向けて落下して主に下辺からフレームアウト表示される(図11-80(B3)~(B5)参照)。また、小さい破片画像006SG302は移動や回転が速いので先に落下してフレームアウト表示されるのに対し、大きな重い破片画像006SG302は遅いので、小さい破片画像006SG302よりも後でフレームアウト表示される。
また、強Sリーチ演出中に割れ演出が発生した場合は、リーチ態様の表示画面右上の縮小飾り図柄を一旦非表示とし、当該割れ演出における破片画像006SG302が非表示となったときに再度表示するようにしてもよく、このようにすることで、割れ演出に関りが薄い表示を極力省き、割れ演出の演出効果を高めることができる。また、強Sリーチ演出に限らず、弱Sリーチ演出など他のリーチ演出の実行中に割れ演出が発生した場合にも、リーチ態様の縮小飾り図柄を一旦非表示とし、当該割れ演出における破片画像006SG302が非表示となったときに再度表示するようにしてもよい。
図11-81に示すように、割れパターンGでは、レイヤ5画像描画領域に表示されたガラス板画像006SG301Aが画面中央位置から割れ始め(図11-81(B1)参照)、通常モーション移動にて破片画像006SG302が放射状に拡がるようにX軸方向(例えば、左右方向)、Y軸方向(例えば、上下方向)及びZ軸方向(例えば、前方向)に飛び散った後(図11-81(B2)参照)、下方に向けて落下しにくいので、中央から放射状にスローモーション移動して上下左右の辺からフレームアウト表示される(図11-81(B3)~(B5)参照)。尚、割れパターンGにおける「粘性」のパラメータの値について「0.1」に調整されているが、これは図11-81(B1)、(B2)に対応した値であり、より具体的に、図11-81(B3)~(B5)に対応した「粘性」のパラメータの値は「0.4」に調整されている。
(破片画像の詳細)
次に、破片画像の詳細について、図11-82及び図11-83に基づいて説明する。図11-82は、(A)は擬似連演出、(B)はカットイン演出にて表示される破片画像を示す図である。図11-83は、(A)は背景変化演出A、(B)は強発展演出Bにて表示される破片画像を示す図である。尚、図11-83において点線で示す破片画像は、非表示となったことを示す。
図11-82(A)に示すように、擬似連演出にて表示される破片画像006SG302は、重畳関係にある背景エフェクト画像006SG322の少なくとも一部を認識することが困難な非透過態様(例えば、透過率0%)の画像とされている一方で、図11-82(B)に示すように、カットイン演出における破片画像006SG302は、重畳関係にある背景エフェクト画像006SG322や文字画像006SG307の少なくとも一部を認識することが可能な透過態様(例えば、透過率100%)の画像であることで、同じように破片画像006SG302が表示される演出であっても好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。
また、図11-82(B)に示すように、カットイン演出における複数の破片画像006SG302のうち第1の破片画像006SG302は、背景エフェクト画像006SG322の少なくとも一部を認識することが可能な透過態様の画像(背景が透ける)であり、第2の破片画像006SG302は、文字画像006SG307(特殊画像)の少なくとも一部を認識することが可能な透過態様の画像(文字が透ける)であり、第3の破片画像006SG302は、背景エフェクト画像006SG322の少なくとも一部と文字画像006SG307の少なくとも一部との両方を認識することが可能な透過態様の画像(背景と文字が透ける)であることで、演出ごとに破片画像の表示態様を異ならせることで、各演出の演出効果を高めることができる。
次に、図11-83(A)に示すように、背景変化演出Aにおける破片画像のうち全ての破片画像006SG302は、画像表示装置5の表示画面において該表示画面外に向かって下方に移動してフレームアウト表示する態様で非表示となる一方で、図11-83(B)に示すように、強発展演出Bにおける破片画像006SG302のうち第1の破片画像006SG302は、表示画面において該表示画面外に向かって上下左右に移動してフレームアウト表示する態様で非表示となり、第1の破片画像006SG302とは異なる第2の破片画像006SG302は、画像表示装置5の表示画面において該表示画面外に向かって移動する前に非表示となることで、背景変化演出Aと強発展演出Bとで破片画像006SG302の見せ方に差異を持たせ、興趣を高めることができる。
また、図11-83(A)に示すように、破片画像006SG302は、回転動作によりが第1の角度(例えば、平面が正面側を向く角度など、ガラス面に対する照射光の入射角度が45度~90度となる大きい角度)となった場合、該破片画像006SG302と重畳関係にある背景画像の少なくとも一部を認識することが可能となり、回転動作により破片画像006SG302が第1の角度よりも小さい第2の角度(例えば、端面が正面側を向く角度など、ガラス面に対する照射光の入射角度が45度未満となる小さい角度)となった場合、該破片画像006SG302と重畳関係にある背景画像の少なくとも一部を認識することが困難となる。このようにすることで、破片画像006SG302を表示したときの演出効果を高めることができる。
また、図11-83(A)に示すように、複数の破片画像006SG302のうち第1の破片画像が第1の角度のときに、第2の破片画像は第2の角度となることで、破片画像006SG302を表示したときの演出効果を高めることができる。
(各特徴の効果)
[特徴D1-1]
以上、パチンコ遊技機1においては、特別図柄や飾り図柄の可変表示を行い、これら特別図柄や飾り図柄の可変表示結果として大当りに応じた組み合わせの図柄を導出したときには、遊技者にとって有利である大当り遊技状態に制御することが可能となっている。またパチンコ遊技機1は、画像を表示するための画像表示装置5、可変表示中において大当り遊技状態に制御されることを示唆する演出である第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出等を実行するための制御手段である演出制御用CPU120を備えている。更に、図11-3~図129に示すように、パチンコ遊技機1は、画像表示装置5に表示する画像を描画するための表示制御部123におけるVRAM領域において、それぞれ表示優先度の異なる画像を描画するためのレイヤ1~レイヤ10画像描画領域を有している。
例えば、VRAM領域は、背景画像を描画・配置するためのレイヤ1画像描画領域、レイヤ2の画像として飾り図柄を描画・配置するためのレイヤ2画像描画領域、レイヤ3の画像としてキャラクタ等のオブジェクト画像を描画・配置するためのレイヤ3画像描画領域、レイヤ4の画像として割れ前兆画像(ガラス板画像006SG301等)を描画・配置するためのレイヤ4画像描画領域、レイヤ5の画像としてガラス板画像006SG301Aや破片画像006SG302(ガラス破片等)を描画・配置するためのレイヤ5画像描画領域、レイヤ6の画像として動作エフェクト画像を描画・配置するためのレイヤ6画像描画領域、レイヤ7の画像としてホワイトアウト画像006SG303を描画・配置するためのレイヤ7画像描画領域、レイヤ8の画像として操作促進画像を描画・配置するためのレイヤ8画像描画領域、レイヤ9の画像として可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を描画・配置するためのレイヤ9画像描画領域、レイヤ10の画像として小図柄(第4図柄)や第1保留記憶数、第2保留記憶数、右打ち報知画像を描画・配置するためのレイヤ10画像描画領域を有している。また、エラー表示を描画・配置するためのレイヤ11画像描画領域が更に配置されてもよい。
尚、VRAM領域にレイヤ11画像描画領域が更に配置される場合を除き、レイヤ10画像描画領域にて描画された画像は画像表示装置5において最も表示優先度が高い画像であり、レイヤ9画像描画領域にて描画された画像はレイヤ10画像描画領域にて描画された画像よりも画像表示装置5における表示優先度が低い画像であり、レイヤ8画像描画領域にて描画された画像はレイヤ9画像描画領域にて描画された画像よりも画像表示装置5における表示優先度が低い画像であり、レイヤ7画像描画領域にて描画された画像はレイヤ8画像描画領域にて描画された画像よりも画像表示装置5における表示優先度が低い画像であり、レイヤ6画像描画領域にて描画された画像はレイヤ7画像描画領域にて描画された画像よりも画像表示装置5における表示優先度が低い画像であり、レイヤ5画像描画領域にて描画された画像はレイヤ6画像描画領域にて描画された画像よりも画像表示装置5における表示優先度が低い画像であり、レイヤ4画像描画領域にて描画された画像はレイヤ5画像描画領域にて描画された画像よりも画像表示装置5における表示優先度が低い画像であり、レイヤ3画像描画領域にて描画された画像はレイヤ4画像描画領域にて描画された画像よりも画像表示装置5における表示優先度が低い画像であり、レイヤ2画像描画領域にて描画された画像はレイヤ3画像描画領域にて描画された画像よりも画像表示装置5における表示優先度が低い画像であり、レイヤ1画像描画領域にて描画された画像はレイヤ2画像描画領域にて描画された画像よりも画像表示装置5における表示優先度が低い画像である。また、背景画像を描画・配置するためのレイヤ1画像描画領域を有する旨を説明したが、当該レイヤ1画像描画領域の代わりとして、レイヤ1-1画像描画領域、レイヤ1-2画像描画領域、レイヤ1-3画像描画領域を有するようにしてもよい。この場合、レイヤ1-1画像描画領域には、通常背景画像(第1背景画像006SG081、第6背景画像)を描画可能であり、レイヤ1-2画像描画領域には、チャンス背景画像(第2背景画像006SG082、第7背景画像)、ノーマルリーチ背景画像、スーパーリーチα背景画像(弱Sリーチ演出用画像006SG088)、スーパーリーチβ背景画像(第4背景画像006SG084)を描画可能であり、レイヤ1-3画像描画領域には、背景エフェクト画像(背景エフェクト画像006SG322)、大当り報知背景画像(第5背景画像006SG085)を描画可能であり、レイヤ1-3画像描画領域にて描画された画像はレイヤ2画像描画領域にて描画された画像よりも画像表示装置5における表示優先度が低い画像であり、レイヤ1-2画像描画領域にて描画された画像はレイヤ1-3画像描画領域にて描画された画像よりも画像表示装置5における表示優先度が低い画像であり、レイヤ1-1画像描画領域にて描画された画像はレイヤ1-2画像描画領域にて描画された画像よりも画像表示装置5における表示優先度が低い画像である。
ここで、図11-33~図11-36に示すように、背景変化演出Aと強発展演出Aとは、実行され得るタイミングが異なる演出である。また、図11-63に示すように、背景変化演出Aは、画像表示装置5の表示領域に表示されているガラス板画像006SG301にキャラクタが作用することでヒビが表示されるヒビ表示期間と、ガラス板画像006SG301に替えて表示されたガラス板画像006SG301Aが割れて破片画像006SG302が表示される破片画像表示期間と、を有しており、図11-68に示すように、強発展演出Aは、可動体32の動作によって背景変化演出よりも短い期間でガラス板画像006SG301Aが割れて破片画像006SG302が表示される演出である。
更に、背景変化演出Aは、画像表示装置5の表示領域にヒビが表示される前と、ガラス板画像006SG301Aが割れて破片画像006SG302の表示が開始された後とで画像表示装置5において表示される背景画像を異ならせる演出であり、強発展演出Aは、該強発展演出Aが実行される前と、該強発展演出Aにおける破片画像006SG302の表示が開始させた後とで画像表示装置5において表示される背景画像を異ならせる演出である。つまり、画像表示装置5の表示領域においてヒビや破片画像006SG302を表示する背景変化演出Aと、ガラス板画像006SG301にヒビが表示されることなく破片画像006SG302が表示される強発展演出Aとをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることによって、様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができ、更に、背景変化演出Aと強発展演出Aとにおいて共通に破片画像006SG302が表示される前と後とで表示される背景画像の種類が異なっているため、同様に破片画像006SG302が表示される演出であっても好適に異なった印象を遊技者に与え、遊技興趣を高めることができる。
[特徴D1-2]
また、1の可変表示中において背景変化演出Aと強発展演出Aとを実行可能とする場合は、背景変化演出Aが実行されずに強発展演出Aが実行される場合の方が、背景変化演出Aが実行されて強発展演出Aが実行される場合よりも大当り遊技状態に制御される割合が高いようにしてもよい(例えば、図11-33~図11-36参照)。このようにすることで、背景変化演出Aと強発展演出Aとの実行状況に注目させ、興趣を高めることができる。
[特徴D1-3]
また、背景画像が通常背景画像(第1背景画像006SG081)からチャンス背景画像(第2背景画像006SG082)に変化する場合については、背景変化演出Aを経由する場合に加えて、背景変化演出Aとは異なるチャンス背景煽り演出を経由する場合を設けてもよい(図11-30)。また、背景変化演出Aを経由して背景画像が通常背景画像(第1背景画像006SG081)からチャンス背景画像(第2背景画像006SG082)に変化したときの方が、チャンス背景煽り演出を経由して背景画像が通常背景画像(第1背景画像006SG081)からチャンス背景画像(第2背景画像006SG082)に変化したときよりも大当り遊技状態に制御される割合が高いようにしてもよい。このようにすることで、背景変化演出Aとチャンス背景煽り演出とのいずれによりチャンス背景画像(第2背景画像006SG082)が表示されるかに注目させ、興趣を高めることができる。
[特徴D1-4-1]
また、1の可変表示中において背景変化演出Aと強発展演出Aとを実行可能とする場合は、強発展演出Aの実行前に背景変化演出Aが実行されるときの方が、強発展演出Aの実行前に背景変化演出Aが実行されないときよりも大当り遊技状態に制御される割合が高いようにしてもよい(例えば、図11-33~図11-36参照)。このようにすることで、1の可変表示中において背景変化演出Aと強発展演出Aとの両方が実行されることに期待させることで、興趣を高めることができる。
[特徴D1-4-2]
図11-63及び図11-68に示すように、可変表示中において、背景変化演出Aは飾り図柄のリーチタイミング前に実行される演出であるとともに、強発展演出Aは飾り図柄のリーチタイミング後に実行される演出である。また、画像表示装置5の表示領域において背景画像として表示される画像は、通常背景画像(第1背景画像006SG081)と、リーチ前に大当り遊技状態に制御されることを示唆するチャンス背景画像(第2背景画像006SG082)と、スーパーリーチαのリーチ演出の実行中であることを示すスーパーリーチα背景画像(弱Sリーチ演出用画像006SG088)と、スーパーリーチβのリーチ演出の実行中であることを示すスーパーリーチβ背景画像(第4背景画像006SG084)と、を含んでいる。そして、背景変化演出Aにおける破片画像006SG302はチャンス背景画像(第2背景画像006SG082)とともに表示される画像であって、強発展演出Aにおける破片画像006SG302はスーパーリーチβ背景画像(第4背景画像006SG084)とともに表示される画像であるので、遊技者をこれら背景変化演出Aと強発展演出Aとの関係性に注目させ、遊技興趣を高めることができる。
[特徴D1-4-3]
また、図11-59及び図11-60に示すように、背景変化演出Aにおいて表示される破片画像006SG302は透過性を有していることから、破片画像006SG302を通して、該破片画像006SG302と重畳関係にあるチャンス背景画像(第2背景画像006SG082)の少なくとも一部を遊技者が認識することが可能となっており、強発展演出Aにおいて表示される背景画像は透過性を有していないことから、破片画像006SG302を通して、該破片画像006SG302と重畳関係にあるスーパーリーチβ背景画像(第4背景画像006SG084)の少なくとも一部を遊技者が認識することが不可能であるので、これら背景変化演出Aにおける破片画像006SG302の表示と強発展演出Aの演出効果を高めることができる。
[特徴D1-4-4]
また、図11-89に示すように、破片画像006SG302を回転動作させる場合については、回転動作により破片画像006SG302が第1の角度なったときに、該破片画像006SG302を通して遊技者が背景画像の少なくとも一部を認識可能である一方で、回転動作により破片画像006SG302が第2の角度なったときに、該破片画像006SG302を通して遊技者が背景画像の少なくとも一部を認識することが困難となるようにしてもよい。このようにすることで、破片画像006SG302を表示したときの演出効果を高めることができる。
[特徴D1-4-5]
また、図11-89に示すように、破片画像006SG302を回転動作させる場合については、複数の破片画像006SG302のうち第1の破片画像006SG302が第1の角度なったときに、複数の破片画像006SG302のうち第2の破片画像006SG302は第2の角度となるようにしてもよい。このようにすることで、破片画像006SG302を表示したときの演出効果を高めることができる。
[特徴D1-5]
また、図11-84に示すように、破片画像006SG302がX軸方向やZ軸方向を含む複数方向に向かって移動する態様で表示される場合は、Z軸方向に移動する破片画像006SG302の方がX軸方向に移動する破片画像006SG302よりも画像表示装置5の表示領域において非表示となるまでに要する期間が長いようにしてもよい。このようにすることで、破片画像006SG302を表示したときの演出効果を高めることができる。
[特徴D1-6]
また、図11-72に示すように、背景変化演出Aにおいて表示される破片画像006SG302と強発展演出Aにおいて表示される破片画像006SG302とは、共に表示開始から表示終了のタイミングに亘って速度の変化を伴わずに移動表示されるようになっているので、これら背景変化演出A及び強発展演出Aでは破片画像006SG302を違和感なく自然に表示することができる。
[特徴D1-7-1]
背景変化演出Aにおける破片画像006SG302と強発展演出Aにおける破片画像006SG302とは、共通に、少なくとも所定方向(例えば、X軸方向)と特定方向(例えば、Z軸方向)とを含む複数方向に向かって移動する態様で表示され(図11-75、図11-80参照)、背景変化演出Aにおける破片画像006SG302と強発展演出Aにおける破片画像006SG302とで、表示画面において非表示となるまでに要する期間が共通であることで、背景変化演出Aと強発展演出Aとの関連性が高まり、双方の演出効果を高めることができる。
[特徴D1-7-2]
特定方向(例えば、Z軸方向)に向かって移動表示する破片画像006SG302は、表示が開始されたときと、表示画面において非表示となる前のタイミングとで、視認性が異なる(図11-75、図11-80参照)。具体的には、表示が開始されたときは視認が困難で、非表示となる前は視認が容易であることで、破片画像006SG302を表示したときの演出効果を高めることができる。
[特徴D1-7-3]
特定方向(例えば、Z軸方向)に向かって移動表示する破片画像006SG302の方が、背景変化演出Aにおいて特定方向(例えば、Z軸方向)に移動表示する破片画像006SG302よりも表示画面において非表示となるまでに要する期間が長くなるようにすることで、破片画像006SG302を自然に表示することができる。
[特徴D1-8]
また、図11-89に示すように、背景変化演出A及び強発展演出Aにおいて破片画像006SG302を回転動作させる場合については、背景変化演出Aにおける複数の破片画像006SG302のうち第1の破片画像006SG302が表示されてから画像表示装置5の表示領域において非表示となるまでの回転動作の回数と、強発展演出Aにおける複数の破片画像006SG302のうち第2の破片画像006SG302が表示されてから画像表示装置5の表示領域において非表示となるまでの回転動作の回数とが共通であってもよい。このようにすることで、背景変化演出Aと強発展演出Aとの関連性が高まり、双方の演出効果を高めることができる。
[特徴D2-1]
また、図11-63及び図11-68に示すように、背景変化演出Aと強発展演出Aとでは、共に破片画像006SG302の表示が開始されるタイミングからホワイトアウト画像006SG303が表示されるようになっている。これら背景変化演出Aと強発展演出Aとにおけるホワイトアウト画像006SG303の表示期間は、ホワイトアウト画像006SG303に遊技者が破片画像006SG302を視認不能であるホワイトアウト表示前期期間と、ホワイトアウト画像006SG303を通して遊技者が破片画像006SG302を視認可能であるホワイトアウト表示後期期間とから構成されているので、背景変化演出Aと、強発展演出Aとをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることにより様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができることに加えて、ホワイトアウト画像006SG303により破片画像006SG302が表示されるときの違和感を軽減して好適にこれら背景変化演出Aと強発展演出とを実行することができる。
[特徴D2-2]
また、図11-63及び図11-68に示すように、背景変化演出Aにおけるホワイトアウト画像006SG303の表示期間(ホワイトアウト表示前期期間とホワイトアウト表示後期期間)は、1000msであるのに対して、強発展演出Aにおけるホワイトアウト画像006SG303の表示期間(ホワイトアウト表示前期期間とホワイトアウト表示後期期間)は、2500msであるので、ホワイトアウト画像006SG303が表示されることにより背景変化演出Aと強発展演出Aとの関連性が高まるとともに、背景変化演出Aと強発展演出Aとではホワイトアウト画像006SG303の表示期間が異なっているので、これら背景変化演出Aと強発展演出Aとの双方の演出効果を高めることができる。
[特徴D2-3]
また、図11-63に示す背景変化演出Aについて、ヒビ表示期間は該背景変化演出Aにおける破片画像表示期間よりも長く、且つホワイトアウト画像006SG303の表示期間(ホワイトアウト表示前期期間及びホワイトアウト表示後期期間)は、ヒビ表示期間及び破片画像表示期間より短くてもよい。このようにすることで、破片画像006SG302の表示をホワイトアウト画像006SG303により違和感無く開始することができる。
[特徴D2-4]
また、図11-45及び図11-52に示すように、背景変化演出Aにおける破片画像006SG302の表示開始タイミングから表示されるホワイトアウト画像006SG303と、強発展演出Aにおける破片画像006SG302の表示開始タイミングから表示されるホワイトアウト画像006SG303とは、同一の態様で表示される画像であるので、これら同一の態様でホワイトアウト画像006SG303が表示される背景変化演出Aと強発展演出Aとの関連性を高め、双方の演出効果を高めることができる。
[特徴D3-1]
また、図11-65及び図11-70に示すように、擬似連演出とカットイン演出とは、可変表示における実行タイミングが異なる演出であるので、可変表示中の様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができる。更に、図11-72に示すように、擬似連演出での破片画像006SG302は演出の進行にかかわらず速度V1にて移動表示される一方で、カットイン演出の破片画像006SG302は演出の進行に置応じて速度が速度V1から低速である速度V0に変化するので、同様に破片画像006SG302が表示される演出であっても好適に異なった印象を遊技者に与えることができ、遊技興趣を高めることができる。
[特徴D3-2]
また、図11-33~図11-36に示すように、1の可変表示において擬似連演出を複数回実行可能である一方でカットイン演出は1回のみ実行可能とする場合は、擬似連演出が複数回実行されたときの方が、擬似連演出が1回のみ実行されたときよりも大当り遊技状態に制御される割合が高く、カットイン演出が1回実行されたときの方が、擬似連演出が複数回実行されたときよりも大当り遊技状態に制御される割合が高いようにしてもよい。このようにすることで、擬似連演出とカットイン演出との実行状況に注目させ、興趣を高めることができる。
[特徴D3-3]
擬似連演出においてガラス板画像006SG301がヒビ態様に表示されている状態から割れ態様(ガラス板画像006SG301A)に移行するときの第1タイミングと、カットイン演出における破片画像006SG302が表示されるときの第2タイミングと、において、共通に、ホワイトアウト画像006SG303(特定色のエフェクト画像)を表示可能であり、第1タイミングと第2タイミングとでホワイトアウト画像006SG303の表示パターンが異なる。具体的には、第1タイミングではホワイトアウト画像006SG303が表示画面の中央から周囲に拡がるように表示され、第2タイミングでは表示画面の全域に表示されることで(図11-48(C)、図11-55(C)参照)、擬似連演出とカットイン演出とでホワイトアウト画像006SG303の表示パターンに差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[特徴D3-4-1]
また、図11-72に示すように、カットイン演出での破片画像006SG302は、ホワイトアウト画像006SG303の表示期間(ホワイトアウト表示前期期間及びホワイトアウト表示後期期間)では速度V1にて移動表示され、ホワイトアウト画像006SG303の表示期間が終了したタイミングからは速度V1よりも低速である速度V0にて移動表示されるので、該カットイン演出において破片画像006SG302を表示したおきの演出効果を高めることができる。
[特徴D3-4-2]
また、図11-70に示すように、カットイン演出で破片画像006SG302を表示するときにホワイトアウト画像006SG303を表示する場について、図11-72に示すように、ホワイトアウト画像006SG303の表示期間は、破片画像006SG302が速度V1にて移動表示されている期間と重複する一方で、破片画像006SG302が速度V0にて移動表示されている期間とは重複しないようにしてもよい。このようにすることで、カットイン演出の演出効果が低下してしまうことを防ぐことができる。
[特徴D3-5]
また、図11-89に示すように、擬似連演出における破片画像006SG302とカットイン演出における破片画像006SG302とを回転動作可能とする場合については、擬似連演出における複数の破片画像006SG302のうち第1の破片画像006SG302が表示されてから画像表示装置5の表示領域において非表示となるまでに行う回転動作の回数の方が、カットイン演出における複数の破片画像006SG302のうち第2の破片画像006SG302が表示されてから画像表示装置5の表示領域において非表示となるまでに行う回転動作の回数よりも多いようにしてもよい。このようにすることで、破片画像006SG302を表示したときの演出効果を高めることができる。
[特徴D4-1]
また、図11-65及び図11-70に示すように、擬似連演出とカットイン演出とは、可変表示における実行タイミングが異なる演出であるので、可変表示中の様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができる。更に、図11-59及び図11-60に示すように、擬似連演出として表示される破片画像006SG302は透過性を有していないことにより、遊技者はこれら破片画像006SG302を通して画像表示装置5に表示されている背景画像を視認不能である一方で、カットイン演出として表示される破片画像006SG302は透過性を有していることにより、遊技者はこれら破片画像006SG302を通して画像表示装置5に表示されている背景画像を視認可能となっているため、擬似連演出とカットイン演出とで同様に破片画像006SG302が表示される演出であっても遊技者に対して好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。
[特徴D4-2]
擬似連演出における複数の破片画像006SG302のうち第1の破片画像006SG302は、背景エフェクト画像006SG322の少なくとも一部を認識することが可能な透過態様の画像であり、第2の破片画像006SG302は、文字画像006SG307の少なくとも一部を認識することが可能な透過態様の画像であり、カットイン演出における複数の破片画像006SG302のうち第3の破片画像006SG302は、背景エフェクト画像006SG322の少なくとも一部と文字画像006SG307の少なくとも一部との両方を認識することが可能な透過態様の画像である(図11-82参照)。このように演出ごとに破片画像006SG302の表示態様を異ならせることで、各演出の演出効果を高めることができる。
[特徴D4-3-1]
また、図11-89に示すように、擬似連演出における破片画像006SG302とカットイン演出における破片画像006SG302とを回転動作可能とする場合については、回転動作により第1の破片画像006SG302が第1の角度となった場合、該破片画像006SG302と重畳関係にある背景画像の少なくとも一部を認識することが可能となり、回転動作により第1の破片画像006SG302が第2の角度となった場合、該破片画像006SG302と重畳関係にある背景画像の少なくとも一部を認識することが困難となってもよい。このようにすることで、破片画像006SG302を表示したときの演出効果を高めることができる。
[特徴D4-3-2]
また、図11-89に示すように、カットイン演出における破片画像006SG302を回転動作可能とする場合については、カットイン演出において、複数の破片画像006SG302のうち第1の破片画像006SG302が第1の角度のときに、複数の破片画像006SG302のうち第2の破片画像006SG302は第2の角度となるようにしてもよい。このようにすることで、破片画像006SG302を表示したときの演出効果を高めることができる。
[特徴D5-1]
また、図11-65及び図11-70に示すように、擬似連演出とカットイン演出とは、可変表示における実行タイミングが異なる演出であるので、可変表示中の様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができる。更に、これら擬似連演出とカットイン演出とについて、カットイン演出は、擬似連演出においてガラス板画像006SG301にヒビが表示されてから該ガラス板画像006SG301に替えて表示されたガラス板画像006SG301Aの少なくとも一部を模した破片画像006SG302が表示されるまでのヒビ表示期間よりも短い期間で複数の破片画像006SG302の表示を開始する演出とし、擬似連演出における破片画像006SG302とカットイン演出における破片画像006SG302とは、共通に、少なくともX軸方向とZ軸方向とを含む複数方向に向かって移動する態様で表示され(図11-84参照)、Z軸方向に向かって移動する態様で表示される破片画像006SG302の方が、X軸方向に向かって移動する態様で表示される破片画像006SG302よりも画像表示装置5の表示領域において非表示となるまでに要する期間が長いようにしてもよい。
[特徴D5-2]
特定方向(例えば、Z軸方向)に向かって移動表示する破片画像006SG302は、表示が開始されたときと、表示画面において非表示となる前のタイミングとで、視認性が異なる(図11-77、図11-81参照)。具体的には、表示が開始されたときは視認が困難で、非表示となる前は視認が容易であることで、破片画像006SG302を表示したときの演出効果を高めることができる。
[特徴D5-3]
特定方向(例えば、Z軸方向)に向かって移動表示する破片画像006SG302の方が、背景変化演出Aにおいて特定方向(例えば、Z軸方向)に移動表示する破片画像006SG302よりも表示画面において非表示となるまでに要する期間が長くなるようにすることで、破片画像006SG302を自然に表示することができる。
[特徴D5-4]
擬似連演出における破片画像006SG302のうち全ての破片画像006SG302は、表示画面において該表示画面外に向かって移動する態様で非表示となり(例えば、図11-83(A)参照)、カットイン演出における破片画像006SG302のうち第1の破片画像006SG302は、表示画面において該表示画面外に向かって移動する態様で非表示となり、第1の破片画像006SG302とは異なる第2の破片画像006SG302は、表示画面外に向かって移動する前に非表示となることが好ましい(例えば、図11-83(B)参照)。このようにすることで、擬似連演出とカットイン演出とで破片画像006SG302の見せ方に差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[特徴D6-1]
また、図11-66及び図11-67に示すように、リーチ示唆演出と弱発展演出とは、可変表示における実行タイミングが異なる演出であるので、可変表示中の様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができる。更に、これらリーチ示唆演出と弱発展演出とについて、リーチ示唆演出における右ヒビ表示期間の方が、弱発展演出における前段動作期間よりも長く、リーチ示唆演出における破片画像表示期間と弱発展演出における破片画像表示期間との長さが異なっていてもよい(図11-66及び図11-67参照)。このようにすることで、同様に破片画像006SG302が表示される演出であっても好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。
[特徴D6-2]
また、リーチ示唆演出においては、右ヒビ表示期間を、左ヒビ表示期間における右ヒビ表示期間が開始されるまでの期間よりも長くしてもよい(図11-66参照)。このようにすることで、単調な演出構成によりリーチ示唆演出の興趣が低下してしまうことを防ぐことができる。
[特徴D6-3]
また、リーチ示唆演出として、ヒビが表示された後にガラス板画像006SG301Aが割れる成功パターンにて実行される場合と、ヒビが表示された後にガラス板画像006SG301Aが表示されないことで該ガラス板画像006SG301Aが割れない失敗パターンにて実行される場合と、があり、リーチ示唆演出が失敗パターンにて実行される場合は、リーチ示唆演出が成功パターンにて実行される場合の破片画像006SG302の表示期間(破片画像表示期間)の2000msよりも長期間である6000msに亘って、右ヒビ表示期間として「右」の飾り図柄表示エリア5Rと「左」の飾り図柄表示エリア5Lとにヒビが表示されるので、リーチ示唆演出が成功パターンにて実行されないこと、すなわち、ガラス板画像006SG301Aが割れないことを好適に遊技者に示すことができる。
[特徴D6-4-1]
また、リーチ示唆演出は成功パターンにて実行されることによってリーチとなることを報知する演出である一方で、失敗パターンにて実行されることによってリーチとならないこと、すなわち、リーチとなる場合よりも大当り遊技状態に制御される割合が低いことを示唆する演出であるので、該リーチ示唆演出が実行されるか否か及びリーチ示唆演出が成功パターンで実行されるか否かに対して遊技者を注目させることができ、興趣を高めることができる。
[特徴D6-4-2]
また、図11-33~図11-36に示すように、1の可変表示中においてリーチ示唆演出と弱発展演出との両方を実行可能とする場合について、弱発展演出をリーチ示唆演出における破片画像006SG302の表示が開始された後に実行可能とし、弱発展演出の実行前にリーチ示唆演出にける破片画像006SG302の表示が開始されるときの方が、されなかったときよりも大当り遊技状態に制御される割合が高いようにしてもよい。このようにすることで、リーチ示唆演出において破片画像006SG302の表示に注目させ、興趣を高めることができる。
[特徴D6-5]
リーチ示唆演出においてガラス板画像006SG301がヒビ態様に表示されている状態から割れ態様に移行するときの第1タイミングと、弱発展演出における破片画像006SG302が表示されるときの第2タイミングと、において、共通に、ホワイトアウト画像006SG303(特定色のエフェクト画像)を表示可能であり、第1タイミングと第2タイミングとでホワイトアウト画像006SG303の表示パターンが異なる。具体的には、第1タイミングではホワイトアウト画像006SG303が表示画面の中央から周囲に拡がるように表示され、第2タイミングでは表示画面の全域に表示されることで(図11-49(G)、図11-51(D)参照)、リーチ示唆演出と弱発展演出とでホワイトアウト画像006SG303の表示パターンに差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[特徴D6-6]
リーチ示唆演出においてリーチ状態の飾り図柄を強調表示することが可能であり、破片画像表示期間において、リーチ状態のり図柄が強調表示される期間の方が、破片画像006SG302の表示期間よりも長くなるようにすることで(図11-50(I)~図11-50(K)参照)、リーチ状態となったことを好適に示すことができる。
[特徴D6-7-1]
リーチ示唆演出においてキャラクタ画像006SG305の動作に対応して、破片画像006SG302よりも上位のレイヤ6画像描画領域に動作エフェクト画像006SG323を表示可能であり、ヒビ態様のガラス板画像006SG301の表示を開始するタイミングで動作エフェクト画像006SG323を表示することで(図11-49(D)参照)、ガラス板画像006SG301を違和感無くヒビ態様に変化させることができる。
[特徴D6-7-2]
また、図11-66に示すように、リーチ示唆演出においては、キャラクタの作用に応じて、ガラス板画像006SG301における「左」の飾り図柄表示エリア5Lにヒビが表示されるタイミングと、ガラス板画像006SG301における「右」の飾り図柄表示エリア5Rと、から小破片画像006SG302Aが動作エフェクト画像006SG323よりも長期間に亘って表示されることで、ガラス板画像006SG301にヒビが表示されたことを遊技者に対して好適に示すことができる。
[特徴D6-7-3]
また、図11-66に示すように、リーチ示唆演出においては、キャラクタがガラス板画像006SG301における「中」の飾り図柄表示エリア5Cに作用するときにホワイトアウト画像006SG303の表示が開始されるが、該キャラクタがガラス板画像006SG301における「中」の飾り図柄表示エリア5Cに作用するときにおいては、動作エフェクト画像006SG323が表示されることはない。このため、キャラクタの作用に応じて、ガラス板画像006SG301における「左」の飾り図柄表示エリア5Lや「右」の飾り図柄表示エリア5Rにヒビが表示されるときと、キャラクタがガラス板画像006SG301における「中」の飾り図柄表示エリア5Cに作用するときとでリーチ示唆演出の演出態様に差異を持たせ、リーチ示唆演出が単調な演出となってしまうことを防ぐことができる。
[特徴D6-7-4]
また、図11-66に示すように、リーチ示唆演出においては、破片画像006SG302が表示される期間(破片画像表示期間)の方が、小破片画像006SG302Aが表示される期間(少破片画像表示期間)よりも長期間となっているので、ガラス板画像006SG301における「左」の飾り図柄表示エリア5Lや「右」の飾り図柄表示エリア5Rにヒビが表示されるときと、キャラクタがガラス板画像006SG301における「中」の飾り図柄表示エリア5Cに作用するときとでリーチ示唆演出の演出態様に差異を持たせ、リーチ示唆演出が単調な演出となってしまうことを防ぐことができる。
[特徴D6-8]
また、図11-59及び図11-60に示すように、リーチ示唆演出として表示される破片画像006SG302は透過性を有していることから、遊技者はこれら破片画像006SG302を通して背景画像を視認することが可能である一方で、弱発展演出として表示される破片画像006SG302は透過性を有していないことから、遊技者はこれら破片画像006SG302を通して背景画像の少なくとも一部を視認することが不能となっているので、リーチ示唆演出と弱発展演出とで破片画像006SG302の表示態様に差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[特徴D6-9]
また、図11-72に示すように、リーチ示唆演出として表示される破片画像006SG302と弱発展演出として表示される破片画像006SG302とは、共に表示の開始タイミングから表示の終了タイミングに亘って速度が変化することなく移動表示されるので、リーチ示唆演出及び弱発展演出においてはこれら破片画像006SG302を自然に表示することができる。
[特徴D6-10]
また、弱発展演出における破片画像表示期間をリーチ示唆演出における破片画像表示期間よりも長い期間としてもよい(図11-66及び図11-67参照)。このようにすることで、リーチ示唆演出と弱発展演出とで差異を持たせ、多様な見せ方により興趣を高めることができる。
[特徴D7-1]
また、図11-63及び図11-70に示すように、背景変化演出Aとカットイン演出とは、可変表示における実行タイミングが異なる演出であるので、可変表示中の様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができる。更に、図11-70に示すように、カットイン演出が実行される場合は、先ず、操作促進演出として画像表示装置5の表示領域においてプッシュボタン31Bの操作前態様画像が表示され、遊技者によってプッシュボタン31Bが操作される、或いは、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングとなることによってカットイン演出が実行さるようになっており、ホワイトアウト画像006SG303の表示期間中は、該ホワイトアウト画像006SG303よりも優先してプッシュボタン31Bの操作後態様画像が表示されるようになっている。ここで、該カットイン演出における破片画像006SG302の表示期間は2500msであり、プッシュボタン31Bの操作前態様画像の表示期間は3000ms、プッシュボタン31Bの操作後態様画像の表示期間はホワイトアウト画像006SG303の表示期間と同一の1000msとなっている、つまり、カットイン演出における破片画像006SG302の表示期間(カットイン画像表示期間)は、プッシュボタン31Bの操作前態様画像の表示期間(操作前態様画像表示期間)より短く、且つプッシュボタン31Bの操作後態様画像の表示期間(操作後態様画像表示期間)よりも長いことから、カットイン演出が単調な演出構成となり該カットイン演出の興趣が低下してしまうことを防ぐことができる。
[特徴D8-1]
また、図11-63及び図11-65に示すように、背景変化演出Aと擬似連演出とは、可変表示における実行タイミングが異なる演出であるので、可変表示中の様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができる。背景変化演出Aは、ヒビ表示期間の前と破片画像表示期間とで、画像表示装置5の表示領域に表示されている背景画像が異なる演出である。更に、擬似連演出は、ヒビ表示期間の前と破片画像表示期間とで、画像表示装置5の表示領域に表示されている飾り図柄の組合せが異なる(例えば、ヒビ表示期間の前はランダムな組み合わせで飾り図柄が仮停止するが、破片画像006SG302の表示開始後では、擬似連演出に応じた組み合わせで飾り図柄が仮停止している)演出としてもよい。このようにすることで、同様に破片画像006SG302が表示される演出であっても好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。
[特徴D8-2]
また、図11-63及び図11-65に示す背景変化演出Aと擬似連演出について、ガラス板画像006SG301に1段階目のヒビを表示した後、該1段階目のヒビを2段階目のヒビに変化させて表示可能とする場合は、背景変化演出Aにおいて1段階目のヒビが2段階目のヒビに変化する期間と、擬似連演出において1段階目のヒビが2段階目のヒビに変化する期間と、の長さが異なっていてもよい。このようにすることで、ガラス板画像006SG301にヒビを表示するときの演出効果を高めることができる。
[特徴D9-1]
また、図11-63及び図11-65に示すように、背景変化演出Aと擬似連演出とは、可変表示における実行タイミングが異なる演出であるので、可変表示中の様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができる。更に、背景変化演出Aにおいてヒビが表示される期間(ヒビ表示期間)は2000msであるのに対して擬似連演出においてヒビが表示される期間(ヒビ表示期間)は1500msと長さが異なっている。そして、背景変化演出Aと擬似連演出とでは、共に破片画像006SG302の表示が開始されるガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからホワイトアウト画像006SG303の表示が開始されるようになっており、これらホワイトアウト画像006SG303の表示期間は、ホワイトアウト画像006SG303によって遊技者が破片画像006SG302を視認不能なホワイトアウト表示前期期間と、遊技者が破片画像006SG302を視認可能なホワイトアウト表示後期期間と、から構成されているので、破片画像006SG302が表示されるときの違和感をホワイトアウト画像006SG303により軽減して好適に背景変化演出Aと擬似連出とを実行することができる。
[特徴D9-2]
また、図11-63及び図11-65に示す背景変化演出Aと擬似連演出とについて、ガラス板画像006SG301に1段階目のヒビを表示した後、該1段階目のヒビを2段階目のヒビに変化させて表示可能とする場合は、背景変化演出Aにおいて1段階目のヒビが2段階目のヒビに変化する期間と、擬似連演出において1段階目のヒビが2段階目のヒビに変化する期間と、の長さが異なっていてもよい。このようにすることで、ガラス板画像006SG301にヒビを表示するときの演出効果を高めることができる。
[特徴D10-1]
また、図11-63及び図11-69に示すように、背景変化演出Aと強発展演出Bとは、可変表示における実行タイミングが異なる演出であるので、可変表示中の様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができる。更に、図11-72に示すように、背景変化演出Aにおける破片画像006SG302は表示開始から表示終了に亘って速度が変化されることなく移動表示され、強発展演出Bにおける破片画像006SG302は表示開始からホワイトアウト画像006SG303の表示終了までは速度V1にて移動表示され、移行は速度V1よりも低速の速度V0にて移動表示されるので、同様に破片画像006SG302が表示される演出であっても好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。
[特徴D10-2]
背景変化演出Aにおいてガラス板画像006SG301がヒビ態様に表示されている状態から割れ態様に移行するときの第1タイミングと、強発展演出Bにおける破片画像006SG302が表示されるときの第2タイミングと、において、共通に、ホワイトアウト画像006SG303(特定色のエフェクト画像)を表示可能であり、第1タイミングと第2タイミングとでホワイトアウト画像006SG303の表示パターンが異なる。具体的には、第1タイミングではホワイトアウト画像006SG303が表示画面の全域に表示され、第2タイミングでは表示画面の中央から周囲に拡がるように表示されることで(図11-45(G)、図11-53(H)参照)、背景変化演出Aと強発展演出Bとでホワイトアウト画像006SG303の表示パターンに差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[特徴D10-3-1]
また、図11-72に示すように、強発展演出Bにおける破片画像006SG302が速度V0にて移動表示される期間は、速度V1にて移動表示される期間よりも長いので、背景変化演出Aと強発展演出Bとで破片画像006SG302の見せ方に差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[特徴D10-3-2]
また、図11-72に示すように、強発展演出Bにおける破片画像006SG302が速度V1にて移動表示される期間は、ホワイトアウト画像006SG303の表示期間と同一となっており、破片画像006SG302が速度V0にて移動表示される期間においてはホワイトアウト画像006SG303が表示されないので、強発展演出Bの演出効果が低下してしまうことを防ぐことができる。
[特徴D10-4]
背景変化演出Aにおける破片画像006SG302のうち全ての破片画像006SG302は、表示画面において該表示画面外に向かって移動する態様で非表示となり(図11-83(A)参照)、強発展演出Bにおける破片画像006SG302のうち第1の破片画像006SG302は、表示画面において該表示画面外に向かって移動する態様で非表示となり、第1の破片画像006SG302とは異なる第2の破片画像006SG302は、表示画面外に向かって移動する前に非表示となる(図11-83(B)参照)。このようにすることで、背景変化演出Aと強発展演出Bとで破片画像006SG302の見せ方に差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[特徴D10-5]
また、図11-59及び図11-60に示すように、背景変化演出Aにおける破片画像006SG302と強発展演出Bにおける破片画像006SG302とは、共に透過性を有する画像であるので、破片画像006SG302を表示したときの演出効果を高めることができる。
[特徴D10-6-1]
背景変化演出Aにおける破片画像006SG302と強発展演出Bにおける破片画像006SG302とは、共通に、少なくとも所定方向(例えば、X軸方向)と特定方向(例えば、Z軸方向)とを含む複数方向に向かって移動する態様で表示され(図11-75、図11-76参照)、背景変化演出Aにおける破片画像006SG302と強発展演出Bにおける破片画像006SG302とで、表示画面において非表示となるまでに要する期間が共通であることが好ましい。このようにすることで、背景変化演出Aと強発展演出Bとの関連性が高まり、双方の演出効果を高めることができる。
[特徴D10-6-2]
特定方向(例えば、Z軸方向)に向かって移動表示する破片画像006SG302は、表示が開始されたときと、表示画面において非表示となる前のタイミングとで、視認性が異なることが好ましい(図11-75、図11-76参照)。具体的には、表示が開始されたときは視認が困難で、非表示となる前は視認が容易であることで、破片画像006SG302を表示したときの演出効果を高めることができる。
[特徴D10-7-1]
また、図11-89に示すように、背景変化演出Aにおいて表示される破片画像006SG302と強発展演出Bにおいて表示される破片画像006SG302とを回転動作させる場合については、背景変化演出Aにおいて表示される複数の破片画像006SG302のうち第1の破片画像006SG302が表示されてから画像表示装置5の表示領域において非表示となるまでに行う回転動作の回数の方が、強発展演出において表示される複数の破片画像006SG302のうち第2の破片画像006SG302が表示されてから画像表示装置5の表示領域において非表示となるまでに行う回転動作の回数よりも多くてもよい。このようにすることで、破片画像006SG302を表示したときの演出効果を高めることができる。
[特徴D10-7-2]
また、図11-89に示すように、背景変化演出Aにおいて表示される破片画像006SG302と強発展演出Bにおいて表示される破片画像006SG302とを回転動作させる場合については、回転動作により破片画像006SG302が第1の角度となった場合、該破片画像006SG302と重畳関係にある背景画像の少なくとも一部を認識することが可能となり、回転動作により破片画像006SG302が第2の角度となった場合、該破片画像006SG302と重畳関係にある背景画像の少なくとも一部を認識することが困難となるようにしてもよい。このようにすることで、破片画像006SG302を表示したときの演出効果を高めることができる。
[特徴D10-7-3]
また、図11-89に示すように、背景変化演出Aにおいて表示される破片画像006SG302と強発展演出Bにおいて表示される破片画像006SG302とを回転動作させる場合については、第1の破片画像006SG302が第1の角度のときに、複数の破片画像006SG302のうち第2の破片画像006SG302は第2の角度となってもよい。このようにすることで、第1の破片画像006SG302が第1の角度のときに、複数の破片画像006SG302のうち第2の破片画像006SG302は第2の角度となる。
[特徴D10-8]
また、図11-33~図11-36に示すように、1の可変表示中において背景変化演出Aと強発展演出Bとの両方を実行可能とする場合は、背景変化演出をリーチの前のタイミング、強発展出Bをリーチ後のタイミングでそれぞれ実行可能とし、強発展演出Bの実行前に背景変化演出Aが実行されたときの方が、されなかったときよりも大当り遊技状態に制御される割合が高いようにしてもよい。このようにすることで、背景変化演出Aが実行されることに注目させ、興趣を高めることができる。
[特徴D10-9]
また、図11-63及び図11-69に示す背景変化演出Aと強発展演出Bとについて、ガラス板画像006SG301に1段階目のヒビを表示した後、該1段階目のヒビを2段階目のヒビに変化させて表示可能とする場合は、背景変化演出Aにおいて1段階目のヒビが2段階目のヒビに変化する期間と、擬似連演出において1段階目のヒビが2段階目のヒビに変化する期間と、の長さが異なっていてもよい。このようにすることで、ガラス板画像006SG301にヒビを表示するときの演出効果を高めることができる。
[特徴D11-1]
また、図11-63及び図11-65に示すように、背景変化演出Aと擬似連演出とは、可変表示における実行タイミングが異なる演出であるので、可変表示中の様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができる。更に、図11-59に示すように、擬似連演出における破片画像006SG302は透過性を有しておらず、背景変化演出Aにおける破片画像006SG302は透過性を有していることから、同様に破片画像006SG302が表示される演出であっても好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。
[特徴D12-1]
また、図11-63及び図11-69に示すように、背景変化演出Aと強発展演出Bとは、可変表示における実行タイミングが異なる演出であるので、可変表示中の様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができる。更に、背景変化演出Aにおけるヒビ表示期間と強発展演出Bにおけるヒビ表示期間との長さを異ならせ、背景変化演出Aにおける破片画像006SG302と強発展演出Bにける破片画像006SG302とを、共通に、少なくともX軸方向とZ軸方向との複数方向に向かって移動する態様で表示し、Z軸方向に向けて移動表示される破片画像006SG302の方がZ軸方向に向けて移動表示さえる破片画像006SG302よりも画像表示装置5の表示領域において非表示となるまでに要する期間が長く、強発展演出BにおいてZ軸方向に移動表示される破片画像006SG302の方が、背景変化演出AにおいてZ軸方向に移動表示される破片画像006SG302よりも画像表示装置5の表示領域において非表示となるまでに要する期間が長いようにしてもよい。このようにすることで、同様に破片画像006SG302が表示される演出であっても好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。
[特徴D13-1]
また、図11-63及び図11-66に示すように、背景変化演出Aとリーチ示唆演出とは、可変表示における実行タイミングが異なる演出であるので、可変表示中の様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができる。更に、リーチ示唆演出において右ヒビ表示期間が4000msであるのに対して背景変化演出Aにおいてヒビ表示期間が2000msであり、リーチ示唆演出における破片画像006SG302の表示期間(破片画像表示期間)が1500msであるのに対して背景変化演出Aにおける破片画像006SG302の表示期間(破片画像表示期間)が20000msであることにより、同様に破片画像006SG302が表示される演出であっても好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。
[特徴D13-2]
第1所定パートにおいてガラス板画像006SG301をキャラクタ画像006SG305の動作に応じて第1ヒビ態様にて表示可能であり、第4所定パートにおいてガラス板画像006SG301を第3ヒビ前段態様から第3ヒビ態様に変化させて表示可能であることで(図11-49、図11-45参照)、ガラス板画像006SG301をヒビ態様にて表示するときの演出効果を高めることができる。
[特徴D14-1]
また、図11-61に示す第1連続割れ演出と第2連続割れ演出とは、可変表示における実行タイミングが異なる演出であるので、可変表示中の様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができる。更に、第2連続割れ演出は第1連続割れ演出の後のタイミングで実行可能であるとともに、第1連続割れ演出と第2連続割れ演出とではヒビ表示期間の長さが共通であるとともに破片画像表示期間との長さも共通であり、第1連続割れ演出の実行後に第2連続割れ演出が実行される場合は、第1連続割れ演出として表示された破片画像006SG302が一旦非表示となった後に第2割れ演出のヒビ表示期間が開始されるようになっているので、すでに破片画像006SG302が表示されているにもかかわらず、新たなヒビが表示されてしまうことによる演出効果の低下を防ぐことができる。
[特徴D14-2]
また、図11-84に示すように、第1連続割れ演出にて表示される破片画像006SG302と第2連続割れ演出にて表示される破片画像006SG302とは、共通に、少なくともX軸方向とZ軸方向とを含む複数方向に向かって移動する態様で表示されてもよく、更に、第1連続割れ演出と第2連続割れ演出とで破片画像006SG302の表示が開始される位置が異なっていてもよい。このようにすることで、第1連続割れ演出と第2連続割れ演出とで破片画像006SG302の見せ方に差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[特徴D14-3]
第1連続割れ演出と第2連続割れ演出とで、共通に、破片画像006SG302とともにキャラクタ画像006SG305(特殊画像)を表示可能であり、第1連続割れ演出におけるキャラクタ画像006SG305は、第1態様(例えば、ジャムのキャラクタ画像)にて表示され、第2連続割れ演出におけるキャラクタ画像006SG305は、第1態様とは異なる第2態様(例えば、ムムのキャラクタ画像)にて表示されることで(図11-42(F)、図11-43(F)参照)、第1所定演出第2所定演出とで特殊画像の見せ方に差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[特徴D14-4]
また、図11-61に示す第1割れ演出と第2割れ演出とで、破片画像表示期間の長さが異なる一方で、これら第1割れ演出や第2割れ演出の演出結果として表示されるキャラクタ画像006SG305の表示期間の長さは共通であってもよい。このようにすることで、第1割れ演出と第2割れ演出とで破片画像006SG302の見せ方に差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[特徴D14-5]
また、図11-27に示すように、第1連続割れ演出が実行された後に第2連続割れ演出が実行されるパターンと、第1連続割れ演出が実行された後に第2連続割れ演出が実行されないパターンと、があり、第1連続割れ演出が実行された後に第2連続割れ演出が実行される場合の方が第1連続割れ演出が実行された後に第2連続割れ演出が実行されない場合よりも大当り遊技状態に制御される割合が高いので、第2連続割れ演出が実行されることに注目させ、興趣を高めることができる。
[特徴D14-6]
また、図11-72に示すように、第1連続割れ演出と第2連続割れ演出における破片画像006SG302は、共に表示開始タイミングから表示終了タイミングに亘って速度が変化することなく移動表示されるので、第1連続割れ演出と第2連続割れ演出とに関連性を高め、興趣を高めることができる。
[特徴D14-7-1]
また、図11-61に示す第1連続割れ演出と第2連続割れ演出について、破片画像006SG302の表示開始タイミングから、共通に、白色のホワイトアウト画像006SG303を表示可能であり、第1連続割れ演出において表示されるホワイトアウト画像006SG303と第2連続割れ演出において表示されるホワイトアウト画像006SG303との表示パターンが共通であってもよい。このようにすることで、第1連続割れ演出と第2連続割れ演出との関連性が高まり、双方の演出効果を高めることができる。
[特徴D14-7-2]
また、図11-61に示す第1連続割れ演出と第2連続割れ演出とでは、ホワイトアウト画像006SG303の表示期間(ホワイトアウト表示前期期間とホワイトアウト表示後期期間)の長さが共通なので、第1連続割れ演出と第2連続割れ演出との関連性が高まり、双方の演出効果を高めることができる。
[特徴D15-1]
また、図11-63及び図11-71に示すように、背景変化演出Aと結果報知演出とは、可変表示における実行タイミングが異なる演出であるので、可変表示中の様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができる。更に、大当り遊技状態に制御されないときの結果報知演出としては、画像表示装置5の表示領域においてガラス板画像006SG301にヒビを表示する。そして、背景変化演出Aにおける破片画像006SG302が非表示となるまでに要する時間と、大当り遊技状態に制御されないときの結果報知演出においてガラス板画像006SG301にヒビが入った画像が非表示となるまでに要する時間が異なるので、遊技者に対し、適切に大当り遊技状態に制御されないことを報知することができる。
[特徴D15-2]
また、図11-63に示すように、背景変化演出Aにおける破片画像006SG302は、非表示となるまでに2500msを要し、大当り遊技状態に制御されないときの結果報知演出においては、ガラス板画像006SG301にヒビが入った画像が非表示となるまでに5500msを要するので、遊技者に対し、適切に大当り遊技状態に制御されないことを報知することができる。
[特徴D15-3]
背景変化演出Aにおける複数の破片画像006SG302のうち最も表示サイズが大きい破片画像006SG302(第1の破片画像006SG302)があり、結果報知演出(はずれ)における複数の破片画像006SG302のうち最も表示サイズが大きい小破片画像006SG302A(第2の破片画像006SG302)があり、破片画像006SG302(第1の破片画像006SG302)の方が、小破片画像006SG302A(第2の破片画像006SG302)よりも表示サイズが大きいことが好ましい(例えば、図11-46(J)、図11-58(D)参照)。このようにすることで、破片画像006SG302の見せ方に差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[特徴D15-4]
背景変化演出Aにおける破片画像006SG302は、重畳関係にある背景画像の少なくとも一部を認識することが可能な透過態様の画像であり、結果報知演出(はずれ)における小破片画像006SG302Aは、重畳関係にある背景画像の少なくとも一部を認識することが可能な透過態様の画像である(図11-73参照)ことで、破片画像006SG302の見せ方に差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[特徴D15-5]
背景変化演出Aにおける破片画像006SG302と結果報知演出(はずれ)における小破片画像006SG302Aとは、共通に、少なくとも所定方向(例えば、X軸方向)と特定方向(例えば、Z軸方向)とを含む複数方向に向かって移動する態様で表示されることが好ましい(例えば、図11-75、図11-77参照)。このようにすることで、破片画像006SG302の見せ方に関連性を持たせ、興趣を高めることができる。
[特徴D15-6]
背景変化演出Aにおいてガラス板画像006SG301がヒビ態様に表示されている状態から割れ態様(ガラス板画像006SG301Aの表示)に移行するときの第1タイミングと、結果報知演出(はずれ)における破片画像006SG302が表示されるときの第2タイミングと、において、共通に、ホワイトアウト画像006SG303(特定色のエフェクト画像)を表示可能であり、第1タイミングと第2タイミングとでホワイトアウト画像006SG303の表示パターンが異なる。具体的には、第1タイミングではホワイトアウト画像006SG303が表示画面の全域に表示され、第2タイミングでは表示画面の中央から周囲に拡がるように表示されるようにしてもよい(図11-45(G)、図11-58(C)参照)。このようにすることで、背景変化演出Aと結果報知演出(はずれ)とでホワイトアウト画像006SG303の表示パターンに差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[特徴D16-1]
また、図11-63及び図11-71に示すように、背景変化演出Aと結果報知演出とは、可変表示における実行タイミングが異なる演出であるので、可変表示中の様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができる。また、背景変化演出Aにおけるヒビ表示期間では、該背景変化演出Aに応じた態様で遊技効果ランプ9が発光し、失敗パターンの結果報知演出におけるヒビ表示期間では、該失敗パターンの結果報知演出に応じた態様で遊技効果ランプ9が発光してもよい。更に、背景変化演出Aに応じた態様での遊技効果ランプ9の発光は、破片画像006SG302の表示が開始されるまで継続する一方で、失敗パターンの結果報知演出に応じた態様での遊技効果ランプ9の発光は、失敗パターンの結果報知演出が終了した後の可変表示の停止、次の可変表示の開始等の所定条件が成立するまで継続してもよい。このようにすることで、遊技者に対し、適切に有利状態に制御されないことを報知することができる。
[特徴D17-1]
結果報知演出により大当り遊技状態に制御されないことが報知されたときに、ガラス板画像006SG301を第2ヒビ態様にて表示可能であり、背景変化演出Aにおいてガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示される前と、割れ演出における破片画像006SG302が表示されたときとで、背景画像の種類が異なり(図11-45(A)~図11-45(F)と図11-46(I)、図11-46(K)参照)、結果報知演出により大当り遊技状態に制御されるか否かが報知される前と、大当り遊技状態に制御されないことが報知されたときにおける破片画像006SG302Aが表示されたときとで、背景画像の表示態様が異なる(図11-58(A)~図11-58(B)、図11-58(D)参照)。
このようにすることで、ヒビ態様にてガラス板画像006SG301を表示する背景変化演出Aを実行可能であることにより、遊技者に驚きを与えることができ、さらに、ヒビ態様のガラス板画像006SG301を用いるとともに大当り遊技状態に制御されるか否かが報知される前の背景画像の表示態様を変化させることにより、遊技者に対し、適切に大当り遊技状態に制御されないことを報知することができる。
[特徴D18-1]
背景変化演出Aは、キャラクタ画像006SG305を表示する第1所定パートと、該キャラクタ画像006SG305の動作に応じてガラス板画像006SG301を第1ヒビ態様にて表示する第2所定パートと、該ガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301Aの少なくとも一部を模した破片画像006SG302を複数表示する第3所定パートと、を含む演出であり、擬似連演出は、ガラス板画像006SG301を第2ヒビ態様にて表示する第4所定パートと、可動体32の落下動作を開始する第5所定パートと、該ガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301Aの少なくとも一部を模した破片画像006SG302を複数表示する第6所定パートと、を含む演出であり、背景変化演出Aと擬似連演出とで、実行タイミングが異なり、擬似連演出の割れ演出において、可動体32は第1動作とは異なる第2動作を開始し、破片画像006SG302が画像表示装置5の表示画面において非表示となった後に該可動体32の該第2動作が終了する(図11-45、図11-46、図11-48参照)。
このようにすることで、ガラス板画像006SG301Aおよび破片画像006SG302を表示する背景変化演出Aと擬似連演出とをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることにより、様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができ、さらに、ヒビ態様のガラス板画像006SG301を表示した後に可動体32を動作させて破片画像006SG302を表示することにより、迫力がある演出を提供することができる。
[特徴D18-2]
また、図11-63及び図11-65に示す、背景変化演出Aと擬似連演出とについては、ガラス板画像006SG301に1段階目のヒビを表示した後、該1段階目のヒビを2段階目のヒビに変化させて表示可能としてもよい。この場合は、背景変化演出Aにおいてガラス板画像006SG301に1段階目のヒビが表示されてから該1段階目のヒビが2段階目のヒビに変化するまでの期間と、擬似連演出においてガラス板画像006SG301に1段階目のヒビが表示されてから該1段階目のヒビが2段階目のヒビに変化するまでの期間と、で長さが異なっていてもよい。このようにすることで、割れ前兆画像をヒビ態様にて表示するときの演出効果を高めることができる。
[特徴D18-3-1]
背景変化演出Aにおいてガラス板画像006SG301がヒビ態様に表示されている状態から割れ態様に移行するときの第1タイミングと、擬似連演出における破片画像006SG302が表示されるときの第2タイミングと、において、共通に、ホワイトアウト画像006SG303(特定色のエフェクト画像)を表示可能であり、第1タイミングと第2タイミングとでホワイトアウト画像006SG303の表示パターンが異なる。具体的には、第1タイミングではホワイトアウト画像006SG303が表示画面の全域に表示され、第2タイミングでは表示画面の中央から周囲に拡がるように表示されることで(図11-45(G)、図11-48(C)参照)、背景変化演出Aと擬似連演出とでホワイトアウト画像006SG303の表示パターンに差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[特徴D18-3-2]
第1動作は、可動体32が原点位置から演出位置に向かって移動する落下動作であり、可動体32が演出位置に配置されるときにホワイトアウト画像006SG303の表示が開始される(図11-48(C)参照)。このように、可動体32の動作とホワイトアウト画像006SG303の表示とを連動させることで、一体感が生まれ、擬似連演出の演出効果を高めることができる。
[特徴D18-3-3]
また、図11-65に示すように、擬似連演出において、可動体落下期間はホワイトアウト画像006SG303の表示期間(ホワイトアウト表示前期期間とホワイトアウト表示後期期間)よりも長い期間である。ここで、破片画像表示期間については、可動体落下期間よりも長い期間としてもよい。このようにすることで、擬似連演出の演出効果を高めることができる。
[特徴D18-4]
また、図11-65に示す擬似連演出とは異なる演出として、可変表示の実行中に可動体32を動作させることで大当り遊技状態に制御されることを示唆する可動体示唆演出を実行可能としてもよい。このように可動体示唆演出を実行可能とする場合は、該可動体示唆演出の実行時に可動体32と重畳する表示領域において該可動体32を強調する可動体強調画像を表示可能とする一方で、擬似連演出として可動体が動作する場合は、該可動体32と重畳する表示領域において該可動体32を強調する可動体強調画像を表示しないようにしてもよい。このようにすることで、可動体強調画像により擬似連演出の演出効果が低下してしまうことを防ぐことができる。
[特徴D19-1]
また、図11-63及び図11-71に示すように、背景変化演出Aと結果報知演出とは、可変表示における実行タイミングが異なる演出であるので、可変表示中の様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができる。更に、図11-71に示すように、成功パターンの結果報知演出は、可動体32の落下とともにガラス板画像006SG301にヒビを表示した後に破片画像006SG302を表示する演出であり、破片画像表示期間において可動体32の上昇を開始し、該上昇を破片画像表示期間の終了前に終了させる演出である。このため、可動体32を動作させてガラス板画像006SG301にヒビを表示することにより、迫力がある演出を提供することができる。
[特徴D19-2]
また、図11-63及び図11-71に示す背景変化演出Aと結果報知演出とについては、ガラス板画像006SG301に1段階目のヒビを表示した後、該1段階目のヒビを2段階目のヒビに変化させて表示可能としてもよい。この場合は、背景変化演出Aにおいてガラス板画像006SG301に1段階目のヒビが表示されてから該1段階目のヒビが2段階目のヒビに変化するまでの期間と、結果報知演出においてガラス板画像006SG301に1段階目のヒビが表示されてから該1段階目のヒビが2段階目のヒビに変化するまでの期間と、で長さが異なっていてもよい。このようにすることで、割れ前兆画像をヒビ態様にて表示するときの演出効果を高めることができる。
[特徴D19-3-1]
背景変化演出Aにおいてガラス板画像006SG301がヒビ態様に表示されている状態から割れ態様に移行するときの第1タイミングと、結果報知演出(大当り)における破片画像006SG302が表示されるときの第2タイミングと、において、共通に、ホワイトアウト画像006SG303(特定色のエフェクト画像)を表示可能であり、第1タイミングと第2タイミングとでホワイトアウト画像006SG303の表示パターンが異なる。具体的には、第1タイミングではホワイトアウト画像006SG303が表示画面の全域に表示され、第2タイミングでは表示画面の中央から周囲に拡がるように表示されることで(図11-45(G)、図11-56(E)参照)、背景変化演出Aと結果報知演出(大当り)とでホワイトアウト画像006SG303の表示パターンに差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[特徴D19-3-2]
第2動作は、可動体32が演出位置から原点位置に向かって移動する動作であり、第2動作が開始されるときにホワイトアウト画像006SG303の表示が開始される(図11-56(F)参照)。このように、可動体32の動作とホワイトアウト画像006SG303の表示とを連動させることで、一体感が生まれ、擬似連演出の演出効果を高めることができる。
[特徴D19-3-3]
また、図11-71に示す結果報知演出については、可動体上昇期間がホワイトアウト画像006SG303の表示期間(ホワイトアウト表示前期期間とホワイトアウト表示後期期間)よりも長く、破片画像表示期間が可動体上昇期間よりも長いので、結果報知演出の演出効果を高めることができる。
[特徴D19-4]
また、図11-71に示す結果報知演出とは異なる演出として、可変表示の実行中に可動体32を動作させることで大当り遊技状態に制御されることを示唆する可動体示唆演出を実行可能としてもよい。このように可動体示唆演出を実行可能とする場合は、該可動体示唆演出の実行時に可動体32と重畳する表示領域において該可動体32を強調する可動体強調画像を表示可能とする一方で、結果報知演出として可動体32が動作する場合は、該可動体32と重畳する表示領域において該可動体32を強調する可動体強調画像を表示しないようにしてもよい。このようにすることで、可動体強調画像により結果報知演出の演出効果が低下してしまうことを防ぐことができる。
[特徴D20-1]
また、図11-63及び図11-68に示すように、背景変化演出Aと強発展演出Aとは、可変表示における実行タイミングが異なる演出であるので、可変表示中の様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができる。更に、強発展演出Aは、可動体32の落下に応じて破片画像006SG302を表示する演出であるとともに、該破片画像006SG302を表示する破片画像表示期間は、背景変化演出Aにおける破片画像表示期間よりも短い期間である。更に、強発展演出Aにおいて、可動体32は、上記落下後に原点位置である画像表示装置5の上方位置に向けて上昇可能であり、破片画像表示期間が終了した後に可動体32が上昇を開始するようになっているので、迫力がある演出を提供することができる。
[特徴D20-2-1]
第1動作は、可動体32が原点位置から演出位置に向かって移動する動作であり、第1動作が開始されるときにホワイトアウト画像006SG303の表示が開始される(図11-52(B)参照)。このように、可動体32の動作とホワイトアウト画像006SG303の表示とを連動させることで、一体感が生まれ、強発展演出Aの演出効果を高めることができる。
[特徴D20-2-2]
図11-68に示すように、強発展演出Aでは、ホワイトアウト前期表示と期間とホワイトアウト後期表示期間が設けられている。ここで、ホワイトアウト前期表示と可動体32の落下期間(可動体落下期間)との長さを略共通とするとともに、破片画像表示期間を可動体落下期間よりも長い期間としてもよい。このようにすることで、強発展演出の演出効果を高めることができる。
[特徴D20-3]
また、図11-68に示す強発展演出Aとは異なる演出として、可変表示の実行中に可動体32を動作させることで大当り遊技状態に制御されることを示唆する可動体示唆演出を実行可能としてもよい。このように可動体示唆演出を実行可能とする場合は、該可動体示唆演出の実行時に可動体32と重畳する表示領域において該可動体32を強調する可動体強調画像を表示可能とする一方で、強発展演出Aとして可動体32が動作する場合は、該可動体32と重畳する表示領域において該可動体32を強調する可動体強調画像を表示しないようにしてもよい。このようにすることで、可動体強調画像により強発展演出A演出の演出効果が低下してしまうことを防ぐことができる。
[特徴D21-1]
背景変化演出Aと背景変化演出Bとでは、ガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示されても、ガラス板画像006SG301とともに背景画像を視認可能であり、ガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示されていないときのガラス板画像006SG301よりも優先度が下位のレイヤ1~3画像描画領域において表示される画像は、第1の視認性により表示され、背景変化演出Aにおいてガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示されているときの第1背景画像006SG081は、第1の視認性よりも視認性が低い第2の視認性により表示され、背景変化演出Bにおいてガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示されているときの所定表示レイヤよりも優先度が下位のレイヤ1~3画像描画領域において表示される画像は、所定範囲にわたって第2の視認性により表示され、該所定範囲とは異なる特定範囲(例えば、ヒビ割れ表示領域006SG324)にわたって第1の視認性により表示される(図11-45(E)、(F)、図11-47(C)参照)。
このようにすることで、それぞれ異なるヒビ態様にてガラス板画像006SG301を表示する背景変化演出Aと背景変化演出Bとをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることにより、様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができ、さらに、ヒビ態様の種類によってガラス板画像006SG301とともに視認可能な背景画像の視認性が異なるため、同様にガラス板画像006SG301が表示される演出であっても好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。
[特徴D21-2]
所定範囲と特定範囲との境界を第1の視認性および第2の視認性よりも視認性が高い第3の視認性により表示可能である(図11-47(C)拡大図参照)ことで、背景変化演出Bの演出効果を高めることができる。
[特徴D21-3]
ガラス板画像006SG301よりも優先度が高いレイヤ9画像描画領域において可変表示に対応した第1保留表示006SG101(第2保留表示)やアクティブ表示006SG103(対応画像)を表示可能であり、ガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示されているときの対応画像は、所定範囲に重畳して表示され、特定範囲に重畳して表示されないことで(図11-47(C)参照)、背景変化演出Bの実行中においても好適に対応画像を表示することができる。
[特徴D21-4]
また、図11-64に示す背景変化演出Bについては、2段階目ヒビ表示期間を1段階目ヒビ表示期間よりも長い期間としてもよい。このようにすることで、背景変化演出Aと背景変化演出Bとでガラス板画像006SG301の見せ方に差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[特徴D22-1]
また、図11-62及び図11-63に示すように、背景変化演出Aとセリフ予告演出とは、可変表示における実行タイミングが異なる演出であるので、可変表示中の様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができる。これら背景変化演出Aとセリフ予告演出とについて、背景変化演出Aにおけるヒビ表示期間とセリフ予告演出におけるヒビ表示期間とでは、背景画像の視認性が異なっていてもよい。更には、セリフ予告演出におけるヒビ表示期間を背景変化演出Aにおけるヒビ表示期間よりも長い期間とするとともに、セリフ予告演出におけるヒビ態様とて複数種類の態様を設け(図11-45、図11-44参照)、第1種類の第2ヒビ態様のガラス板画像006SG301が表示されたときの方が、第2種類の第2ヒビ態様のガラス板画像006SG301が表示されるときよりも大当り遊技状態に制御される割合が高いようにしてもよい。このようにすることで、遊技者はセリフ予告演出におけるガラス板画像006SG301に注目するようになり、同様にガラス板画像006SG301が表示される演出であっても好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。
[特徴D22-2]
第1種類の第2ヒビ態様のガラス板画像006SG301が表示されたときと、第2種類の第2ヒビ態様のガラス板画像006SG301が表示されたときとで、所定表示レイヤよりも下位に表示される背景画像の視認性が異なる(図11-45、図11-44参照)。このようにすることで、ガラス板画像006SG301の見せ方に差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[特徴D22-3]
背景変化演出Aとセリフ予告演出とで、共通に、特定色のホワイトアウト画像006SG303を表示可能であり、背景変化演出Aとセリフ予告演出とで、ホワイトアウト画像006SG303の表示パターンが異なることが好ましい(例えば、図11-45、図11-44参照)。このようにすることで、ホワイトアウト画像006SG303の表示パターンに差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[特徴D23-1]
画像表示装置5は、特殊表示レイヤ(例えば、レイヤ9画像描画領域)において可変表示に対応した対応画像(例えば、第1保留表示006SG101(第2保留表示)やアクティブ表示006SG103)を表示可能であり、特殊表示レイヤよりも優先度が高い第1所定表示レイヤ(例えば、レイヤ9-1画像描画領域)においてガラス板画像006SG301を表示可能であり、特殊表示レイヤよりも優先度が低い第2所定表示レイヤ(例えば、レイヤ4画像描画領域)においてガラス板画像006SG301を表示可能であり、第1所定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤ(例えば、レイヤ10画像描画領域)において可変表示に関する特別情報(例えば、小図柄など)を表示可能であり、背景変化演出Aで第1所定表示レイヤにガラス板画像006SG301が表示されたときに、対応画像の視認性が低下し、背景変化演出Bで第2所定表示レイヤにガラス板画像006SG301が表示されたときに、対応画像の視認性が低下せず、背景変化演出Aが実行される場合に変化演出を実行せず、背景変化演出Bが実行される場合に変化演出を実行可能である(図11-91参照)。
このようにすることで、背景変化演出Aと背景変化演出Bとをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることにより、様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができ、さらに、同様にガラス板画像006SG301が表示される演出であっても表示レイヤや変化演出の実行の有無が異なるため、好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。
[特徴D23-2-1]
変化演出は、キャラクタ画像006SG305を表示し、該キャラクタ画像006SG305が対応画像に作用する動作を行うことで対応画像の表示態様を変化させる演出であり、キャラクタ画像006SG305は、所定表示レイヤよりも優先度が下位の表示レイヤ(例えば、レイヤ3画像描画領域)において表示可能である(図11-91参照)。このようにすることで、背景変化演出Bの演出効果を最低限低下させずに、変化演出を実行することができる。
[特徴D23-2-2]
キャラクタ画像006SG305の動作に対応して、特殊表示レイヤよりも上位の表示レイヤにおいて対応画像に重畳するように変化強調画像(例えば、エフェクト画像006SG330)を表示可能であることで(図11-91参照)、背景変化演出Bの実行中においても変化演出を好適に実行することができる。
[特徴D24-1]
背景変化演出Aにおける破片画像006SG302と強発展演出Aにおける破片画像006SG302とで、表示態様が異なり、強発展演出Aにおける破片画像006SG302は、強Sリーチ演出(特別演出)が実行されることを示唆する示唆態様の画像(例えば、破片画像006SG302、006SG342M、006SG342J、006SG342N)を含み、強発展演出Aにおける破片画像006SG302の表示期間の方が、背景変化演出Aにおける破片画像006SG302の表示期間よりも長い(図11-45、図11-92、図11-93参照)。
このようにすることで、背景変化演出Aと強発展演出Aとをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることにより、様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができ、さらに、背景変化演出Aと強発展演出Aとで破片画像006SG302の表示態様が異なるとともに、強発展演出Aにおける破片画像006SG302とその後に実行される演出とで関連性が高めることができるため、同様に破片画像006SG302が表示される演出であっても好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。
[特徴D24-2]
特別演出は、第1特別演出(例えば、強Sリーチ演出J、N)と、第2特別演出(例えば、強Sリーチ演出A、B)と、があり、第2特別演出が実行されたときの方が、第1特別演出が実行されたときよりも大当り遊技状態に制御される期待度が高く、示唆態様は、第1特別演出が実行されることを示唆する第1示唆態様と、第2特別演出が実行されることを示唆する第2示唆態様と、を含む(図11-92、図11-93、図11-94参照)。このようにすることで、強発展演出Aにおける破片画像006SG302(例えば、破片画像006SG302、006SG342M、006SG342J、006SG342N)に対する注目度合いを高めることができる。
[特徴D24-3-1]
強発展演出Aにおける破片画像006SG302は、示唆態様と、特定表示レイヤよりも下位のレイヤにおいて表示される背景画像の少なくとも一部を視認可能な透過態様と、を含み、透過態様の破片画像006SG302の方が、示唆態様の破片画像006SG302よりも多く表示される(図11-94参照)。このようにすることで、強発展演出Aにおける破片画像006SG302に対する注目度合いを高めることができる。
[特徴D24-3-2]
破片画像006SG302は、回転動作を行うことが可能であり、強発展演出Aにおいて、透過態様の破片画像006SG302の方が、示唆態様の破片画像006SG302よりも回転動作量が多いことが好ましい(図11-94参照)。このようにすることで、強発展演出Aにおける破片画像006SG302に対する注目度合いを高めることができる。
[特徴D24-4]
強発展演出Aは、第1所定パートと第2所定パートとを含み、第1所定パートにおいて、示唆態様の破片画像006SG302が複数表示され、透過態様の破片画像006SG302が複数表示され、第2所定パートにおいて、示唆態様の破片画像006SG302が単数表示され、透過態様の破片画像006SG302が複数表示される(図11-93参照)。このようにすることで、強発展演出Aにおける破片画像006SG302に対する注目度合いを高めることができる。
[特徴D25]
また、図11-70に示すカットイン演出は、ガラス板画像006SG301A(及び破片画像006SG302)をホワイトアウト画像006SG303によって視認不能な状態とした後に、ホワイトアウト画像の006SG303を、透過性を有する画像とする、更には、ホワイトアウト画像の006SG303の表示を終了することで視認可能な状態に変化可能な演出であって、該カットイン演出前の操作促進演出実行期間は、該カットイン演出においてガラス板画像006SG301A(及び破片画像006SG302)が視認不能となるホワイトアウト表示前期期間よりも長い期間であるので、操作促進演出により、割れ演出への溜めを作り、破片画像表示期間ではスピード感を出すことで、好適な割れパターンを実現できる。
[特徴D26]
また、図11-70に示すカットイン演出は、ガラス板画像006SG301A(及び破片画像006SG302)をホワイトアウト画像006SG303によって視認不能な状態とした後に、ホワイトアウト画像の006SG303を、透過性を有する画像とする、更には、ホワイトアウト画像の006SG303の表示を終了することで視認可能な状態に変化可能な演出である。尚、カットイン演出において破片画像006SG302が表示される破片画像表示期間は、操作促進演出実行期間よりも長い期間であってもよい。このようにすることで、割れパターンを印象付けることができる。
[特徴D27]
図11-61~図11-71に示すように、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出では、ホワイトアウト画像006SG303の表示期間と破片画像表示期間との少なくとも一部が重複しており、ホワイトアウト画像006SG303の表示期間は破片画像表示期間よりも短い期間である。また、ホワイトアウト画像006SG303の表示期間は、ホワイトアウト表示前期期間とホワイトアウト表示後期期間とから構成されている。尚、ホワイトアウト表示後期期間は、ホワイトアウト表示前期期間よりも長い期間としてもよい。このようにすることで、ホワイトアウト画像006SG303によってガラス板画像006SG301に替えて表示されたガラス板画像006SG301Aの割れ始めや表示が開始されたばかりの破片画像006SG302を隠しつつ、破片画像006SG302よりもホワイトアウト画像006SG303の方が強調されてしまうことを防止する。
[特徴D28]
図11-61~図11-71に示すように、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出では、ホワイトアウト画像006SG303を表示することによってガラス板画像006SG301に替えて表示されたガラス板画像006SG301Aの割れ始めや表示が開始されたばかりの破片画像006SG302を遊技者から視認不能に隠蔽している。ここで、ホワイトアウト画像006SG303は、表示開始から所定時間が経過して破片画像006SG302が十分に移動したことを条件に非表示とし、遊技者が破片画像006SG302を視認可能なようにしてもよい。このようにすることで、破片画像006SG302の表示が開始されたことにより違和感を与えてしまうことを防止する。
[特徴D29]
また、図11-61~図11-71に示すように、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出では、ホワイトアウト画像006SG303を表示することによって、ホワイトアウト表示前期期間にてガラス板画像006SG301に替えて表示されたガラス板画像006SG301Aの割れ始めや表示が開始されたばかりの破片画像006SG302を遊技者から視認不能に隠蔽しており、ホワイトアウト画像006SG303の透過率を高めたホワイトアウト表示後期期間にて破片画像006SG302を遊技者が視認可能となっている。このため、ホワイトアウト表示後期期間では、表示開始から十分に時間が経過して移動表示された破片画像006SG302の演出効果を高めることができる。
[特徴D30]
また、図11-63及び図11-67に示す背景変化演出Aと弱発展演出とでは、割れ演出の実行タイミングから破片画像006SG302の表示を開始し、これら破片画像006SG302を移動表示させることが可能となっている。ここで、背景変化演出Aにおけるホワイトアウト表示後期期間と弱発展演出におけるホワイトアウト表示後期期間とでホワイトアウト画像006SG303の透過率が異なっていてもよい。このようにすることで、背景変化演出Aのホワイトアウト表示後期期間において移動表示がされている破片画像006SG302と、弱発展演出のホワイトアウト表示後期期間において移動表示がされている破片画像006SG302と、の演出効果を高めることができる。
[特徴D31]
また、図11-63及び図11-67に示す背景変化演出Aと弱発展演出とでは、割れ演出の実行タイミングから破片画像006SG302の表示を開始し、これら破片画像006SG302を移動表示させることが可能となっている。ここで、背景変化演出Aを遊技状態が通常状態であるときに実行可能な演出とし、弱発展演出を遊技状態が時短状態や確変状態であるときに実行可能な演出としてもよい。更には、背景変化演出Aにおけるホワイトアウト表示後期期間と弱発展演出におけるホワイトアウト表示後期期間とでホワイトアウト画像006SG303の透過率が異なっていてもよい。このようにすることで、背景変化演出Aのホワイトアウト表示後期期間において移動表示がされている破片画像006SG302と、弱発展演出のホワイトアウト表示後期期間において移動表示がされている破片画像006SG302と、の演出効果を高めることができる。
[特徴D32]
また、図11-61~図11-71に示すように、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出では、演出制御用CPU120が、ホワイトアウト画像006SG303の表示期間に亘って割れ演出用発光データテーブルを用いて遊技効果ランプ9の発光制御を行い、ホワイトアウト画像006SG303の表示終了タイミングからは、各演出の背景画像に応じた発光データテーブルを用いて遊技効果ランプ9の発光制御を行うので、ガラス板画像006SG301に替えて表示されたガラス板画像006SG301Aが割れる際の遊技効果ランプ9の発光制御を好適に行うことができる。
[特徴D33]
また、図11-61~図11-71に示すように、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出では、ホワイトアウト画像006SG303の表示期間と破片画像表示期間とは少なくとも一部が重複しており、スピーカ8L、8Rは、ホワイトアウト画像006SG303の表示開始タイミングから破片画像006SG302の表示に対応する割れ演出音を出力するので、破片画像006SG302が表示されたときの演出効果を高めることができる。
[特徴D34]
図11-61~図11-71に示すように、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出における割れ演出の演出パターン(ガラス板画像006SG301Aの割れパターン)としては、一旦ヒビが表示されてから割れる第1パターンと、ヒビが表示されること無く割れる第2パターンと、が有る。ここで、割れ演出が第1パターンにて実行されるときと第2パターンにて実行されるときとで、スピーカ8L、8Rから割れ演出に対応した音(破片画像006SG302が表示されることに対応した音)が出力されるか否かが異なっていてもよい。このようにすることで、各割れ演出において異なる印象のパターンを提供することができる。
[特徴D35]
図11-61~図11-71に示すように、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出における割れ演出の演出パターン(ガラス板画像006SG301Aの割れパターン)としては、一旦ヒビが表示されてから割れる第1パターンと、ヒビが表示されること無く割れる第2パターンと、が有る。ここで、成功パターンの結果報知演出の割れ演出を第2パターンにて実実行可能とする場合は、該成功パターンの結果報知演出の割れ演出として、スピーカ8L、8Rから大当り遊技状態に制御されることに応じた音を出力してもよい。このようにすることで、状態に応じて異なる印象の割れ演出のパターンを提供することができる。
[特徴D36]
図11-61~図11-71に示すように、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出における割れ演出の演出パターン(ガラス板画像006SG301Aの割れパターン)としては、一旦ガラス板画像006SG301にヒビが表示されてから該ガラス板画像006SG301に替えて表示されたガラス板画像006SG301Aが割れる第1パターンと、ガラス板画像006SG301にヒビが表示されること無く該ガラス板画像006SG301に替えて表示されたガラス板画像006SG301Aが割れる第2パターンと、が有る。ここで、割れ演出が上記第1パターンにて実行される場合は、ガラス板画像006SG301に替わる画像であるガラス板画像006SG301Aと破片画像006SG302の表示に応じてスピーカ8L、8Rから割れ演出音を出力する一方で、割れ演出が上記第2パターンにて実行される場合は、ガラス板画像006SG301に替わる画像であるガラス板画像006SG301Aを表示せず、破片画像006SG302の表示に応じてスピーカ8L、8Rから割れ演出音を出力しないようにしてもよい。このようにすることで、異なる印象の割れパターンを提供することができる。
[特徴D37]
図11-61~図11-71に示す、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出については、ガラス板画像006SG301が表示されるときに該ガラス板画像006SG301の表示に応じた演出音をスピーカ8L、8Rから出力するとともに、破片画像006SG302が表示されるときに該破片画像006SG302の表示に応じた演出音(割れ演出音)を上記したガラス板画像006SG301の表示に応じた演出音よりも大きな音量で出力してもよい。このようにすることで、ガラス板画像006SG301が表示されたときと破片画像006SG302が表示されたときとのメリハリを付け、割れパターンを印象付ける。
[特徴D38]
図11-88に示すように、背景変化演出Aやリーチ示唆演出における割れ演出としては、ガラス板画像006SG301が表示されるときに、表示されているキャラクタに対応する音としてスピーカ8L、8Rからキャラクタボイスを出力可能とし、破片画像006SG302が表示されるときは、該破片画像006SG302の表示対応する音としてスピーカ8L、8Rから割れ演出音を出力してもよい。このようにすることで、ガラス板画像006SG301にヒビが表示されたときと破片画像006SG302が表示されたときとのメリハリを付け、割れパターンを印象付ける。
[特徴D39]
破片画像006SG302の表示パターンとして、第1パターン(例えば、割れパターンA、C~F)と、第2パターン(例えば、割れパターンB、G)と、があり、第1パターンは、変動量が特定値(例えば、「30%」)となっていることで、該第1パターンにおける第1サイズの破片画像006SG302と該第1サイズよりも小さい第2サイズの破片画像006SG302との動作速度が異なり、第2パターンは、変動量が0(例えば、「0%」)となっていることで、該第2パターンにおける第3サイズの破片画像006SG302と該第3サイズよりも小さい第4サイズの破片画像006SG302との動作速度が共通である(図11-73、図11-74参照)。
このようにすることで、第1パターンは、大きさによりアニメーション影響の受け方が異なり、小さい破片画像006SG302は早く飛び、大きい破片画像006SG302はやや遅く、すぐに落下するような割れパターンとなり、リアルな動きを見せたいときに用いることができ、第2パターンは、大きさに関わらずアニメーション影響の受け方がすべて同じような飛び方で同じような落下の仕方となり、シーンに応じて適した割れパターンを選択することができる。
[特徴D40]
破片画像006SG302は、表示が開始されてから次第に落下していく態様で表示され、破片画像006SG302の表示パターンとして、第1パターン(例えば、割れパターンA、C)と、第2パターン(例えば、割れパターンD~F)と、があり、第1パターンと第2パターンとで、重力値の設定が異なることで、破片画像006SG302が落下する速さが異なる(図11-73、図11-74参照)。このように、パラメータを異ならせ、破片画像006SG302が落下する速度を異ならせることで、多彩なパターンを構築することができ、興趣が向上する。
[特徴D41]
破片画像006SG302の表示パターンとして、第1パターン(例えば、割れパターンA、C~F)と、第2パターン(例えば、割れパターンB、G)と、があり、第1パターンと第2パターンとで、重力方向の設定が異なることで、破片画像006SG302が移動表示されるときの進行方向が異なる(図11-73、図11-74参照)。このように、パラメータを異ならせ、破片画像006SG302が進行する方向を異ならせることで、多彩なパターンを構築することができ、興趣の向上。
[特徴D42]
破片画像006SG302の表示パターンとして、第1パターン(例えば、割れパターンA)と、第2パターン(例えば、割れパターンB)と、第3パターン(例えば、割れパターンC)と、があり、割れパターンAと割れパターンBと割れパターンCとで、例えば、「重力」の第1パラメータが「0」で共通であり、「強度」の第2パラメータが割れパターンAは「5」、割れパターンBは「3」、割れパターンCは「7」で異なっている(図11-73、図11-74参照)。このように、第1パラメータは固定し、破片画像006SG302に対して共通の部分を作りつつ、第2パラメータが異なることにより、多彩なパターンを構築することで、安定的で多彩な破片画像006SG302の表示パターンを構築することができる。
[特徴D43]
破片画像006SG302の表示パターンとして、第1パターン(例えば、割れパターンE)と、第2パターン(例えば、割れパターンF)と、第3パターン(例えば、割れパターンG)と、があり、割れパターンEと割れパターンFと割れパターンGは、例えば、割れパターンE(第1パターン)と割れパターンF(第2パターン)とは、「重力」の第1パラメータが「0」で共通であり、「強度」の第2パラメータが割れパターンEは「3」、割れパターンFは「5」で異なっており、割れパターンF(第2パターン)と割れパターンG(第3パターン)とは、「重力」の第1パラメータが割れパターンEは「5」、割れパターンFは「2」で異なり、「強度」の第2パラメータが「5」で共通である(図11-73、図11-74参照)。このように、それぞれのパターンで、破片画像006SG302に対して共通の部分を作りつつ、異なるパラメータにより構成されることで、安定的で多彩な破片画像006SG302の表示パターンを構築することができる。
[特徴D44]
割れ画像(例えば、破片画像006SG302)の表示パターンとして、第1パターン(例えば、割れパターンA)と、第2パターン(例えば、割れパターンA)と、があり、第1パターンによる割れ画像は、通常状態において表示可能であり、第2パターンによる割れ画像は、通常状態よりも有利な特別状態(例えば、時短状態、確変状態)において表示可能であり、第1パターンにより割れ画像が表示される前と、第1パターンにより割れ画像が表示された後とで、特定表示レイヤよりも優先度が下位の表示レイヤにおいて表示される背景画像の種類が異なり、第2パターンにより割れ画像が表示される前と、第2パターンにより割れ画像が表示された後とで、特定表示レイヤよりも優先度が下位の表示レイヤにおいて表示される背景画像の種類が異なることが好ましい(例えば、図11-45、図11-46参照)。このようにすることで、通常状態において割れパターンA~Gを用いるときと特別状態において割れパターンA~Gを用いるときとで、異なる印象を与え、興趣を高めることができる。
[特徴D45]
背景変化演出Aは、割れ画像(例えば、破片画像006SG302)を第1態様にて表示した後に、第2態様に変化させることを含む演出であり、画像表示装置5は、通常状態と該通常状態よりも有利な特別状態(例えば、時短状態、確変状態)とで、共通に、割れ画像を第1態様にて表示するときにエフェクト画像(例えば、ホワイトアウト画像006SG303)を表示し、該割れ画像を第2態様にて表示する前のタイミングで該エフェクト画像を非表示とする(例えば、図11-45、図11-46参照)。このようにすることで、ホワイトアウト画像006SG303が割れ画像の最初の表示部分を隠すことで、割れ画像において違和感を与えてしまうことを防止する。
[特徴D46]
図11-61~図11-71に示すように、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出における割れ演出の演出パターン(ガラス板画像006SG301Aの割れパターン)としては、一旦ガラス板画像006SG301にヒビが表示されてから、該ガラス板画像006SG301に替えて表示されたガラス板画像006SG301Aが割れる第1パターンと、ガラス板画像006SG301にヒビが表示されること無く、該ガラス板画像006SG301に替えて表示されたガラス板画像006SG301Aが割れる第2パターンと、が有る。ここで、第1パターンの割れ演出は通常状態において実行可能であり、第2パターンの割れ演出は時短状態や確変状態において実行可能とし、第1パターンの割れ演出により表示される破片画像006SG302と第2パターンの割れ演出により表示される破片画像006SG302とは、共通に、少なくともX軸方向とZ軸方向とを含む複数方向に向かって移動する態様で表示されるようにしてよい。更には、第1パターンの割れ演出により表示される破片画像006SG302と第2パターンの割れ演出により表示される破片画像006SG302とで移動する速さが異なっていてもよい。このようにすることで、時短状態や確変状態のテンポを崩さない割れパターンにより、時短状態や確変状態中の演出効果を高めることができる。
[特徴D47]
図11-61~図11-71に示すように、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出における割れ演出の演出パターン(ガラス板画像006SG301Aの割れパターン)としては、一旦ガラス板画像006SG301にヒビが表示されてから、該ガラス板画像006SG301に替えて表示されたガラス板画像006SG301Aが割れる第1パターンと、ガラス板画像006SG301にヒビが表示されること無く、該ガラス板画像006SG301に替えて表示されたガラス板画像006SG301Aが割れる第2パターンと、が有る。ここで、ここで、第1パターンの割れ演出は通常状態において実行可能であり、第2パターンの割れ演出は時短状態や確変状態において実行可能とし、第1パターンの割れ演出が実行されたときと第2パターンの割れ演出が実行されたときとで大当り遊技状態に制御される割合を異ならせてもよい。このようにすることで、割れパターンに応じて大当り遊技状態に制御される割合が異なるため、割れパターンにより注目させることができる。
[特徴D48]
所定表示レイヤ(例えば、レイヤ5-1画像描画領域)において第1種類の破片画像006SG302(例えば、大きな破片画像006SG302)を複数表示可能であり、所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤ(例えば、レイヤ5-2画像描画領域)において第2種類の破片画像006SG302(例えば、小さな破片画像006SG302)を複数表示可能であり、特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤ(例えば、レイヤ10画像描画領域)において可変表示に関する特別情報(例えば、小図柄)を表示可能であり、第1種類の破片画像006SG302の表示期間と第2種類の破片画像006SG302の表示期間とは、少なくとも一部が重複し、第1種類の破片画像006SG302は、キャラクタが描かれた態様であり、第2種類の破片画像006SG302は、特定表示レイヤよりも下位の表示レイヤにおいて表示される背景画像の少なくとも一部を認識することが可能な透過態様である(図11-94参照)。このようにすることで、表示態様が異なる2種類の破片画像006SG302の表示期間を重複させて表示することで、印象に残る演出を提供することができる。
[特徴D49]
所定表示レイヤ(例えば、レイヤ5-1画像描画領域)において第1種類の破片画像006SG302(例えば、大きな破片画像006SG302)を複数表示可能であり、所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤ(例えば、レイヤ5-2画像描画領域)において第2種類の破片画像006SG302(例えば、小さな破片画像006SG302)を複数表示可能であり、特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤ(例えば、レイヤ10画像描画領域)において可変表示に関する特別情報(例えば、小図柄)を表示可能であり、第1種類の破片画像006SG302の表示期間と第2種類の破片画像006SG302の表示期間とは、少なくとも一部が重複し、第1種類の破片画像006SG302と第2種類の破片画像006SG302とで、表示態様が異なり、第1種類の破片画像006SG302の表示期間は、第2種類の破片画像006SG302の表示期間よりも長い(図11-94参照)。このようにすることで、表示態様が異なる2種類の破片画像006SG302の表示期間を重複させて表示することで、印象に残る演出を提供することができる。
[特徴D50]
特定表示レイヤ(例えば、レイヤ5-1画像描画領域やレイヤ5-1画像描画領域)において破片画像006SG302を複数表示可能であり、特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤ(例えば、レイヤ10画像描画領域)において可変表示に関する特別情報(例えば、小図柄)を表示可能であり、可動体32は、画像表示装置5に重畳する動作を行うことが可能であり、破片画像006SG302の表示期間と可動体32の動作期間とは、少なくとも一部が重複し、可動体32が重畳しない表示領域である第1表示領域L1に表示される破片画像006SG302の方が、可動体32が重畳する第2表示領域L2に表示される破片画像006SG302よりも表示量が多い(図11-94参照)。このようにすることで、可動体32が表示画面と重畳している中で、好適に破片画像006SG302の表示を行うことができる。
[特徴D51]
特定表示レイヤ(例えば、レイヤ5-1画像描画領域やレイヤ5-1画像描画領域)において破片画像006SG302を複数表示可能であり、特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤ(例えば、レイヤ10画像描画領域)において可変表示に関する特別情報(例えば、小図柄)を表示可能であり、可動体32は、画像表示装置5に重畳する動作を行うことが可能であり、破片画像006SG302の表示期間と可動体32の動作期間とは、少なくとも一部が重複し、複数の破片画像006SG302のうちの第1の破片画像006SG302は、可動体32が重畳しない第1表示領域L1から該可動体32が重畳する第2表示領域L2に進入するように移動する態様で表示され、複数の破片画像006SG302のうちの第2の破片画像006SG302は、第2表示領域L2に進入しないように第1表示領域L1を移動する態様で表示される(図11-94参照)。このようにすることで、可動体32が重畳している領域に入り込まない破片画像006SG302により、割れたということを認識させつつ、可動体32が重畳している領域を通過する破片画像006SG302を用意することで、躍動感ある演出を提供することができる。
[特徴D52]
特定表示レイヤ(例えば、レイヤ5-1画像描画領域やレイヤ5-1画像描画領域)において破片画像006SG302を複数表示可能であり、特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤ(例えば、レイヤ10画像描画領域)において可変表示に関する特別情報(例えば、小図柄)を表示可能であり、可動体32は、画像表示装置5に重畳する動作を行うことが可能であり、破片画像006SG302の表示期間と可動体32の動作期間とは、少なくとも一部が重複し、画像表示装置5の表示画面に重畳している可動体32が該表示画面に重畳しない位置に動作した後も、破片画像006SG302が継続して表示される(図11-94参照)。このようにすることで、可動体32が画像表示装置5の表示画面と重畳する中で、破片画像006SG302を見逃さないように好適に破片画像006SG302の表示を行うことができる。
[特徴D53]
リーチ示唆演出において、画像表示装置5は、ガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示されるときに、第2種類の破片画像006SG302(例えば、小破片画像006SG302A)を複数表示可能であり、第2種類の破片画像006SG302は、第1種類の破片画像006SG302よりも表示画面において非表示となるまでに要する期間が短い(図11-49、図11-50参照)。このようにすることで、割れパターンAを用いる演出の演出効果を高めることができる。
[特徴D54]
割れ画像(例えば、破片画像006SG302)の表示パターンとして、第1パターン(例えば、割れパターンA)と、第2パターン(例えば、割れパターンE)と、があり、第1パターンは、キャラクタ画像006SG305の動作に連動させて第1種類の割れ画像を表示するパターンであり、第2パターンは、キャラクタ画像006SG305の動作に連動させて第2種類の割れ画像を表示するパターンであり、第1パターンにより第1種類の割れ画像が表示される前と、第1パターンにより第1種類の割れ画像が表示された後とで、特定表示レイヤよりも優先度が下位の表示レイヤにおいて表示される背景画像の種類が異なり、第2パターンにより第2種類の割れ画像が表示される前と、第2パターンにより第2種類の割れ画像が表示された後とで、特定表示レイヤよりも優先度が下位の表示レイヤにおいて表示される背景画像の種類が異なる(図11-45、図11-46、図11-49~図11-51参照)。このようにすることで、複数の割れパターンに共通して特定キャラクタ(例えば、キャラクタ画像006SG305)が登場するため、特定キャラクタに対する注目度合いが高まる。
[特徴D55]
割れ画像(例えば、破片画像006SG302)の表示パターンとして、第1パターン(例えば、割れパターンA)と、第2パターン(例えば、割れパターンE)と、があり、第1パターンは、キャラクタ画像006SG305の動作に連動させて第1種類の割れ画像を表示するパターンであり、第2パターンは、キャラクタ画像006SG305の動作に連動させて第2種類の割れ画像を表示するパターンであり、画像表示装置5は、第1パターンにより割れ画像を表示する場合に、キャラクタ画像006SG305の動作に連動させてエフェクト画像(例えば、ホワイトアウト画像006SG303)を表示し、第1種類の破片画像006SG302を表示してからの所定タイミングで該エフェクト画像を非表示とし、第2パターンにより割れ画像を表示する場合に、キャラクタ画像006SG305の動作に連動させてエフェクト画像を表示し、第2種類の破片画像006SG302を表示してからの特定タイミングで該エフェクト画像(例えば、ホワイトアウト画像006SG303)を非表示とする(図11-45、図11-46、図11-49~図11-51参照)。このようにすることで、ホワイトアウト画像006SG303が破片画像006SG302の最初の表示部分を隠すことで、破片画像006SG302において違和感を与えてしまうことを防止する。
[特徴D56]
割れ画像(例えば、破片画像006SG302)の表示パターンとして、第1パターン(例えば、割れパターンE)と、第2パターン(例えば、割れパターンA)と、があり、第1パターンは、キャラクタ画像006SG305の動作に連動させて第1種類の割れ画像を複数表示するパターンであり、第2パターンは、キャラクタ画像006SG305の動作に連動させて第2種類の割れ画像を複数表示するパターンであり、第1種類の破片画像006SG302は、該第1種類の破片画像006SG302の表示期間に亘って第1速度から第2速度に変化して移動する態様で表示され、第2種類の破片画像006SG302は、該第2種類の破片画像006SG302の表示期間に亘って速度の変化を伴わずに移動する態様で表示される(図11-49、図11-50、図11-45、図11-46参照)。このようにすることで、割れパターンの種類に応じて破片画像006SG302が移動する速度を変えて演出効果を高めることができる。
[特徴D57]
割れ画像(例えば、破片画像006SG302)の表示パターンとして、第1パターン(例えば、割れパターンA)と、第2パターン(例えば、割れパターンE)と、があり、第1パターンは、キャラクタ画像006SG305の動作に連動させて第1種類の割れ画像を表示するパターンであり、第2パターンは、キャラクタ画像006SG305の動作に連動させて第2種類の割れ画像を表示するパターンであり、第1パターンにより割れ画像が表示されたときと、第2パターンにより割れ画像が表示されたときとで、大当り状態に制御される期待度が異なる(図11-45、図11-46、図11-49、図11-50参照)。このようにすることで、キャラクタ画像006SG305への期待感を高めるとともに、キャラクタ画像006SG305が表示された後の割れパターンの種別に注目させて興趣を向上する。
以上、特徴Dを説明してきたが、具体的な構成はこれらに限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。
(変形例1)
例えば、各演出のホワイトアウト表示前期期間後における破片画像006SG302の速度が全て一定となる形態(第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、結果報知演出であればV1、強発展演出B及びカットイン演出であればV0)を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例1として、これら第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出の割れ演出として表示される複数の破片画像006SG302については、画像表示装置5の表示領域における左右方向(X軸方向ともいう)、上下方向(Y軸方向ともいう)、遊技者に向けての手前方向(Z軸方向)に向けての進行速度(表示速度)が異なっていてもよい。
度が異なっていてもよい。
例えば、図11-84(A)に示すように、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、結果報知演出の割れ演出として表示される破片画像006SG302としては、X軸方向に向けて速度Vx1、Y軸方向に向けて速度0、Z軸方向に向けて速度0で進行する破片画像006SG302A、X軸方向に向けて速度0、Y軸方向に向けて速度Vy1、Z軸方向に向けて速度0で進行する破片画像006SG302B、X軸方向に向けて速度0、Y軸方向に向けて速度0、Z軸方向に向けて速度Vz1で進行する破片画像006SG302Cの他に、これらX軸方向、Y軸方向、Z軸方向のうち、2方向に向けて進行する破片画像006SG302、3方向に向けて進行する破片画像006SG302を有していてもよい。
更に、図11-84(B)に示すように、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出の割れ演出として表示される破片画像006SG302としては、X軸方向に向けて速度Vx2、Y軸方向に向けて速度0、Z軸方向に向けて速度0で進行する破片画像006SG302A、X軸方向に向けて速度0、Y軸方向に向けて速度Vy2、Z軸方向に向けて速度0で進行する破片画像006SG302B、X軸方向に向けて速度0、Y軸方向に向けて速度0、Z軸方向に向けて速度Vz2で進行する破片画像006SG302Cの他に、これらX軸方向、Y軸方向、Z軸方向のうち、2方向に向けて進行する破片画像006SG302、3方向に向けて進行する破片画像006SG302を有していてもよい。
尚、破片画像006SG302のZ軸方向への移動は、破片画像006SG302を拡大表示することを意味するため、破片画像006SG302のZ軸方向への進行速度は拡大表示速度ともいう。
ここで各演出においてX軸方向のみに進行する破片画像006SG302A、Y軸方向のみに進行する破片画像006SG302B、Z軸方向のみに進行する破片画像006SG302Cについて比較すると、図11-84(C)に示すように、本変形例1では、破片画像006SG302Cは破片画像006SG302Aや破片画像006SG302Bとは異なり遊技者側に向けて拡大表示されるのみであるので、表示開始から表示終了までの期間が破片画像006SG302Aや破片画像006SG302Bよりも長く設定されている。つまり、各演出の割れ演出では、拡大表示される破片画像006SG302Cが表示されることによって、遊技者に対して立体感を演出することができるうえに、破片画像006SG302Aが破片画像006SG302Bの表示が終了した後も立体感を継続して演出することができるので、割れ演出として破片画像006SG302が表示されるときの演出効果を高めることができる。
更には、図11-84(D)に示すように、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、結果報知演出を演出群X、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出を演出群Yとし、これら演出群Xの割れ演出として表示される破片画像006SG302Cと演出群Yの割れ演出として表示される破片画像006SG302Cとについて比較すると、本変形例1では、演出群Xにおける破片画像006SG302CのZ軸方向の進行速度Vz1を、演出群Yにおける破片画像006SG302CのZ軸方向の進行速度Vz2よりも高速(Vz1>Vz2)とすること等によって、演出群Yにおける破片画像006SG302Cの方が演出群Xにおける破片画像006SG302Cよりも表示開始から表示終了まででの期間が長く設定されている。このため、本変形例1においては、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、結果報知演出をそれぞれ背景変化演出Aと強発展演出Bとをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることによって、様々なタイミングでこれら演出に対して遊技者を注目させることにより驚きを与えることができ、更に、演出群Xに含まれている演出と演出群Yに含まれている演出とで破片画像006SG302Cが非表示となるまでに要する期間が異なるため、同じ割れ演出を実行して破片画像006SG302を表示する演出であっても演出によって遊技者に対して好適に異なった印象を与えることができるので、遊技興趣を高めることができる。
特に、本変形例1では、演出群Yに含まれる演出は、演出群Xに含まれる演出よりも破片画像006SG302Cが非表示となるまでに要する期間が長く設定されているため、演出群Yに含まれる演出として割れ演出が実行されるときには、演出群Xに含まれる演出として割れ演出が実行されるときよりも破片画像006SG302Cの表示による演出効果を高めることができる。
また、本変形例1では、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出の破片画像006SG302として、遊技者に向けて移動表示される(拡大表示される)破片画像006SG302を設ける形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技者に向けて移動表示される(拡大表示される)破片画像006SG302については、表示開始タイミングから表示終了タイミングにかけて拡大表示されることによって視認性が変化していくようにしてもよい。このようにすることで、破片画像006SG302が表示されたときの演出効果をより高めることができる。
また、本変形例1では、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出において、X軸方向のみに進行する破片画像006SG302A、Y軸方向のみに進行する破片画像006SG302B、Z軸方向のみに進行する破片画像006SG302Cについて比較すると、図11-84(C)に示すように、破片画像006SG302Cは、表示開始から表示終了までの期間が破片画像006SG302Aや破片画像006SG302Bよりも長く設定されている形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、特定演出(例えば、カットイン演出)においてZ軸方向のみに進行する破片画像006SG302Cの表示開始から表示終了までの期間は、特定演出とは異なる所定演出(例えば、擬似連演出)においてX軸方向やY軸方向のみに移動する破片画像006SG302A、Bの表示開始から表示終了までの期間より長くてもよい。このようにすることで、特定演出と所定演出(上記例ではカットイン演出と擬似連演出)とで表示される破片画像006SG302の表示態様に差異を持たせ、これら特定演出と所定演出の興趣を高めることができる。
また、本変形例1では、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出において、破片画像006SG302を表示し、これら破片画像006SG302を移動表示することによって非表示とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、所定の演出(例えば、擬似連演出や背景変化演出A)として表示される破片画像006SG302については、全ての破片画像006SG302を画像表示装置5の表示領域の外側に向けて完全に移動させることによって非表示とし、特定の演出(例えば、強発展演出Bやカットイン演出)として表示される破片画像006SG302については、一部の破片画像006SG302を画像表示装置5の表示領域の外側に向けて完全に移動させることによって非表示とする一方で、他の破片画像006SG302を画像表示装置5の表示領域の外側に向けての移動中に非表示としてもよい。このようにすることで、所定の演出と特定の演出とで表示される破片画像006SG302の表示態様に差異を持たせ、これら特定演出と所定演出の興趣を高めることができる。
尚、本変形例1では、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、結果報知演出の各割れ演出として表示される破片画像006SG302がX軸方向、Y軸方向、Z軸方向の複数の方向に向けて移動表示される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、第1連続割れ演出の割れ演出として表示される破片画像006SG302と第2連続割れ演出として表示される破片画像006SG302とでは、破片画像006SG302の表示が開始される位置が異なっていてもよい。このようにすることで、第1連続割れ演出と第2連続割れ演出とで破片画像006SG302の見せ方に差異を持たせ、興趣を高めることができる。
(変形例2)
また、各演出の割れ演出としてガラス板画像006SG301Aが割れることによって複数の破片画像006SG302が表示される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各演出の割れ演出として表示される破片画像006SG302数はタイミングによって異なっていてもよい。
例えば、図11-85(A)に示すように、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからホワイトアウト画像006SG303が表示されるホワイトアウト表示前期期間を長さL1、ホワイトアウト表示前期期間に連なる期間であって、ホワイトアウト表示前期期間よりも透過率の高いホワイトアウト画像006SG303が表示されるホワイトアウト表示後期期間を長さL2(L2>L1)とする。
また、破片画像表示期間を、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからの期間であって、ホワイトアウト表示前期期間とホワイトアウト後期期間の合計期間よりも長期間である長さL3(L3>L1+L2)の第1破片画像表示期間と、第1破片画像表示期間に連なる期間であって長さL4(L3+L4>L1+L2)の第2破片画像表示期間と、から構成する。
ここで、図11-85(B)に示すように、第2破片画像表示期間においては、第1破片画像表示期間よりも多くの破片画像006SG302数を表示することによって、割れ演出の遊技興趣を高めることができる。更に、本変形例2では、第1破片画像表示期間のうち、ホワイトアウト表示前期期間と重複する期間ではホワイトアウト画像006SG303によって遊技者が破片画像006SG302を視認不能である一方で、ホワイトアウト表示後期期間と重複する期間ではホワイトアウト画像006SG303を通して遊技者が破片画像006SG302を視認可能であり、第1破片画像表示期間の長さL3がホワイトアウト表示前期期間とホワイトアウト表示後期期間との合計期間の長さ(L1+L2)よりも長いことから、ホワイトアウト表示前期期間においては、遊技者から破片画像006SG302を視認不能とすることでガラス板画像006SG301Aの割れに伴い遊技者が割れ演出に違和感を覚えてしまうことを防ぐことができるとともに、ホワイトアウト表示後期期間においては、破片画像006SG302よりもホワイトアウト画像006SG303が強調されることによって割れ演出の遊技興趣が低下してしまうことを防止できるようになっている。
また、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、リーチ示唆演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出の割れ演出として表示される破片画像006SG302は透過性を有している一方で、擬似連演出と弱発展演出の割れ演出として表示される破片画像006SG302は透過性を有していない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出の割れ演出にて表示される破片画像006SG302は全て透過性を有していてもよいし、全て透過性を有していなくともよい。
(変形例3)
更に、変形例3として図11-86に示すように、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出の割れ演出にて表示される破片画像006SG302は、演出の進行に応じて透過率が変化していく(本変形例3であれば、破片画像006SG302の透過率は、破片画像006SG302表示タイミングで0、ホワイトアウト表示前記期間の終了タイミングでT1(T1>0)、ホワイトアウト表示後期期間の終了タイミングでT2(T2>T1)、破片画像006SG302表示終了タイミングでT3(T3>T2)ようにしてもよい。このようにすることで、例えば、破片画像006SG302の表示終了タイミングの直前であって、破片画像006SG302が画像表示装置5の表示領域上に十分に散乱したとときの演出効果を高めることができる。
特に、本変形例3においては、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからの時間の経過によって破片画像006SG302の透過率が上昇していくので、割れ演出の演出結果として表示される画像を遊技者が破片画像006SG302を通して容易に視認することが可能となるので、割れ演出の演出結果として表示される画像が破片画像006SG302に遮られて視認困難となってしまうことによる演出効果の低下を防ぐことができる。
また、本変形例3では、割れ演出にて表示される破片画像006SG302は、演出の進行に応じて透過率が上昇していく形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、割れ演出にて表示される破片画像006SG302は、演出の進行に応じて透過率が低下してもよい。
(変形例4)
更に、変形例3では、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出の割れ演出として、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからの時間の経過によって破片画像006SG302の透過率が上昇していく形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例4として図11-87(A)及び図11-87(B)に示すように、実行される演出が第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出のいずれであるかに応じて破片画像006SG302の透過率が異なっていてもよいし、また、同一の演出であっても、遊技状態に応じて破片画像006SG302の透過率が異なっていてもよい(図11-87では背景変化演出Aと弱発展演出とにおける破片画像006SG302の透過率を例示)。
尚、図11-87に示すように、背景変化演出Aと弱発展演出とにおいては、割れ演出としてガラス板画像006SG301Aが割れて破片画像006SG302の表示が開始された後は、ホワイトアウト表示前記期間が終了することによって破片画像006SG302が遊技者から視認可能となっている。ここで、これら背景変化演出Aの割れ演出として表示される破片画像006SG302と弱発展演出の割れ演出として表示される破片画像006SG302とで、遊技者から視認可能となった状態における透過率が異なっていることから、共にガラス板画像006SG301Aが割れる演出であっても演出内容に差異を生じさせることができるので、背景変化演出Aの割れ演出としてガラス板画像006SG301が割れて破片画像006SG302が表示されたときと、弱発展演出の割れ演出としてガラス板画像006SG301Aが割れて破片画像006SG302が表示されたときとの演出効果を高めることができる。
更には、図11-87に示すように、通常状態において実行される場合の背景変化演出Aとしての割れ演出で表示される破片画像006SG302と、時短状態や確変状態において実行される場合の弱発展演出としての割れ演出で表示される破片画像006SG302とを比較する場合においても、これら通常状態において実行される場合の背景変化演出Aとしての割れ演出で表示される破片画像006SG302と、時短状態や確変状態において実行される場合の弱発展演出としての割れ演出で表示される破片画像006SG302とで、遊技者から視認可能となった状態における透過率が異なっていることから、共にガラス板画像006SG301Aが割れる演出であっても演出内容に差異を生じさせることができるので、通常状態における背景変化演出Aの割れ演出としてガラス板画像006SG301Aが割れて破片画像006SG302が表示されたときと、時短状態や確変状態における弱発展演出の割れ演出としてガラス板画像006SG301Aが割れて破片画像006SG302が表示されたときとの演出効果を高めることができる。
(変形例5)
また、背景変化演出Aやリーチ示唆演出としてキャラクタがガラス板画像006SG301Aに作用した結果、これら背景変化演出Aやリーチ示唆演出内の演出として割れ演出が実行される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら背景変化演出Aやリーチ示唆演出としてキャラクタがガラス板画像006SG301Aに作用する際には、表示されるキャラクタに応じた音声(例えば、キャラクタボイス)を出力してもよい。このようにすることで、ガラス板画像006SG301Aにヒビが表示されたときと破片画像006SG302が表示されたときとで割れ演出にメリハリを付けることができる。特に、変形例5として図11-88に示すように、背景変化演出Aやリーチ示唆演出としてキャラクタがガラス板画像006SG301に作用する際にキャラクタに応じたキャラクタボイスを出力する場合については、キャラクタボイスの出力期間とヒビ割れ音の出力期間との少なくとも一部が重複するようにこれらキャラクタボイスとヒビ割れ音とを同一の音量(図11-88の例ではVol1)にて出力すればよい。
また、本変形例5では、図11-88に示すように、破片画像006SG302が表示される際に出力される割れ演出音については、ヒビが表示される際に出力されるヒビ割れ音よりも大きな音量(図11-88の例ではVol2)にて出力されるようにしてもよい。このようにすることで、ガラス板画像006SG301にヒビが表示されたときと破片画像006SG302が表示されたときとで割れ演出にメリハリを付けることができ、更に背景変化演出Aやリーチ示唆演出として割れ演出が実行されること、すなわち、これら背景変化演出Aやリーチ示唆演出が成功パターンにて実行されたこと及びこれら割れ演出の割れパターンを遊技者に印象受けることができる。
(変形例6)
また、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出の割れ演出として、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから表示される破片画像006SG302を表示終了まで移動表示させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら演出の割れ演出として表示される破片画像006SG302としては、表示開始から表示終了までの期間において移動表示に加えて回転表示されるものであってもよい。更に、破片画像006SG302の表示開始から表示終了までの回転数は、いずれの演出にて実行される割れ演出かに応じて異なっていてもよい。
例えば、変形例6として図11-89に示すように、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出の割れ演出として表示される破片画像006SG302は、表示開始から表示終了までにかけてR3回回転し、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出Aの割れ演出として表示される破片画像006SG302は、表示開始から表示終了までにかけてR3よりも少ない回数であるR2(R3>2)回回転し、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出の割れ演出として表示される破片画像006SG302は、表示開始から表示終了までにかけてR2よりも少ない回数であるR1(R2>R1)回回転すればよい。
このように、本変形例6では、可変表示中に実行され得るタイミングが異なる演出間であっても、破片画像006SG302の表示開始から表示終了までの回転数が同一である演出を有することによって、これら第1連続割れ演出と第2連続割れ演出とセリフ予告演出の組み合わせ、背景変化演出Aと背景変化演出Bと擬似連演出とリーチ示唆演出と弱発展演出と強発展演出Aとの組み合わせ、強発展演出Bとカットイン演出と結果報知演出との組み合わせのように、それぞれの演出の組み合わせ内の関連性が高まるので、これら演出の組み合わせ内での演出効果を高めることができる。
また、上記したように、本変形例6では、いずれの演出の割れ演出であるかに応じて破片画像006SG302の表示開始から表示終了までの回転数が異なっており、特に、例えば、擬似連演出の割れ演出として表示される破片画像006SG302は、カットイン演出の割れ演出として表示される破片画像006SG302よりも表示開始から表示終了までの回転数が多いので、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出として実行される割れ演出のバリエーションを増加させることができ、破片画像006SG302を表示したときの演出効果を高めることができる。
尚、本変形例6では、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出として表示される破片画像006SG302を回転表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、破片画像006SG302の回転中においては、これら破片画像006SG302が第1の回転角度となったときには破片画像006SG302を通して遊技者が背景画像を視認可能となり、これら破片画像006SG302が第2の回転角度となったときには破片画像006SG302を通して遊技者が背景画像の少なくとも一部を視認不能としてもよい。このようにすることで、これら破片画像006SG302を表示したときの演出効果を高めることができる。更に、上記したように破片画像006SG302の回転角度に応じて破片画像006SG302の透過性の有無が変化する場合については、全ての破片画像006SG302を同期して回転させるのではなく、少なくとも一部の破片画像006SG302を他の破片画像006SG302とは角度が異なるように回転させてもよい。例えば、1の破片画像006SG302が上記第1の回転角度であるとき、他の破片画像006SG302の一部が上記2の回転角度となることによって、破片画像006SG302を表示したときの演出効果をより高めることができる。
(変形例7)
また、擬似連演出としては、画像表示装置5の画像表示領域にヒビが表示された後に可動体32の動作に応じて割れ演出が実行される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例7として図11-90(A)に示すように、擬似連演出としては、キャラクタが画像表示装置5の表示領域に表示されたガラス板画像006SG301に作用する、または、可動体32が落下する前段動作期間を経て、ヒビ表示期間としてヒビが表示されるようにしてもよい。更に、図11-90(B)に示すように、該ヒビ表示期間を、背景変化演出Aのようにヒビ前段表示期間とヒビ後段表示期間とから構成することによって、ヒビが2段階に分けて表示された後に割れ演出が実行されるようにしてもよい。
更に、図11-90(B)に示すように、該擬似連演出におけるヒビ前段表示期間の長さを背景変化演出Aのヒビ前段表示期間と異ならせてもよい。このようにすることで、背景変化演出Aと本変形例7の擬似連演出とにおいて、ガラス板画像006SG301に2段階に亘ってヒビが入ることは同様であっても、これら背景変化演出Aと擬似連演出とで2段階目のヒビが表示されるまでの期間を異ならせることによって割れ演出が実行されるまでの演出パターンを増加させることができ、ガラス板画像006SG301にヒビが表示されるときの演出効果を高めることができる。
更に、本変形例7では、擬似連演出を、背景変化演出Aのように、キャラクタの作用や可動体32の動作が動作する前段動作期間を経て画像表示装置5の表示領域において2段階に亘りヒビが表示される演出とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、リーチ示唆演出を、背景変化演出Aのように、キャラクタの作用や可動体32の動作が動作する前段動作期間を経て画像表示装置5の表示領域において2段階に亘りヒビが表示される演出としてもよい。この場合においても、リーチ示唆演出におけるヒビ表示期間をヒビ前段表示期間とヒビ後段表示期間とから構成するとともに、リーチ示唆演出におけるヒビ前段表示期間の長さを背景変化演出Aのヒビ前段表示期間と異ならせてもよい。このようにすることで、背景変化演出Aと本変形例7のリーチ示唆演出とにおいて、ガラス板画像006SG301に2段階に亘ってヒビが入ることは同様であっても、これら背景変化演出Aとリーチ示唆演出とで2段階目のヒビが表示されるまでの期間を異ならせることによって割れ演出が実行されるまでの演出パターンを増加させることができ、ガラス板画像006SG301にヒビが表示されるときの演出効果を高めることができる。
(変形例8)
割れ前兆画像としてのガラス板画像006SG301及びガラス板画像006SG301Aを、アクティブ表示エリア5F及び特図保留記憶表示エリア5Uよりも下位のレイヤ4画像描画領域、レイヤ5画像描画領域に表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、割れ前兆画像としてのガラス板画像006SG301やガラス板画像006SG301に替わる画像としてのガラス板画像006SG301Aを、アクティブ表示エリア5F及び特図保留記憶表示エリア5Uよりも下位のレイヤ4画像描画領域だけでなく、アクティブ表示エリア5F及び特図保留記憶表示エリア5Uよりも上位のレイヤ画像描画領域に表示可能としてもよい。
例えば、本変形例8では、図11-91(A1)~(A5)に示すように、背景変化演出Aにおいて、ガラス板画像006SG301をアクティブ表示エリア5F及び特図保留記憶表示エリア5Uよりも上位のレイヤ画像描画領域に表示可能とされている。また、キャラクタ画像006SG305が手前側に向けてキックする動作に応じて、該ガラス板画像006SG301の略中央よりやや右側位置から放射状に拡がるようにヒビが表示されることにより、ガラス板画像006SG301がヒビ前段態様にて表示された後(図11-91(A2)参照)、ヒビが次第に放射状に拡がってヒビ態様に変化したときに、ヒビの一部がアクティブ表示エリア5F及び特図保留記憶表示エリア5Uに重畳するように表示可能とされている(図11-91(A3)参照)。
このようにヒビの一部がアクティブ表示エリア5F及び特図保留記憶表示エリア5Uに重畳するように表示されると、第1保留表示006SG101(第2保留表示)やアクティブ表示006SG103が表示されている場合、第1保留表示006SG101(第2保留表示)やアクティブ表示006SG103の視認性が低下する虞がある。よってこの場合、アクティブ表示006SG103の表示色が変化するアクティブ変化演出の実行は制限されるため、アクティブ表示006SG103の表示色は変化しない。
一方、図11-91(B1)~(B5)に示すように、背景変化演出Bでは、ガラス板画像006SG301及びキャラクタ画像006SG305をアクティブ表示エリア5F及び特図保留記憶表示エリア5Uよりも下位のレイヤ画像描画領域に表示可能とされている。また、キャラクタ画像006SG305が画面右上部に登場する動作に応じて、ガラス板画像006SG301の左下方位置に、小さな割れ領域を含むヒビからなるヒビ割れ表示領域006SG324が表示された後(図11-91(B1)参照)、キャラクタ画像006SG305が下降を開始する動作に応じて、ヒビ割れ表示領域006SG324の右上方位置に、新たなヒビ割れ表示領域006SG324が2箇所に表示されることにより、ガラス板画像006SG301のヒビ態様が段階的に変化する(図11-91(B2)参照)。
しかしこの場合、ガラス板画像006SG301をアクティブ表示エリア5F及び特図保留記憶表示エリア5Uよりも下位のレイヤ4画像描画領域に表示されているため、仮にヒビが伸びてアクティブ表示エリア5F及び特図保留記憶表示エリア5Uにかかるように表示されたとしても、ヒビがアクティブ表示エリア5F及び特図保留記憶表示エリア5Uに重畳するように表示されることはない。
また、キャラクタ画像006SG305がアクティブ表示エリア5F及び特図保留記憶表示エリア5Uを横切るように移動表示される場合でも、キャラクタ画像006SG305がアクティブ表示エリア5F及び特図保留記憶表示エリア5Uに重畳するように表示せずに、アクティブ表示エリア5F及び特図保留記憶表示エリア5Uよりも上位のレイヤ画像描画領域にエフェクト画像006SG330を表示可能としてもよい(図11-91(B3)参照)。その後、アクティブ変化演出が実行され、アクティブ表示006SG103の表示色が変化する(図11-91(B4)参照)。
このように、ガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示されたときに、アクティブ表示エリア5F及び特図保留記憶表示エリア5Uの視認性が低下することがある背景変化演出Aは、アクティブ変化演出(変化キャラクタによる作用演出)と実行期間が重複することで、アクティブ表示006SG103の表示態様を変化させるアクティブ変化演出の実行を制限する一方で、ガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示されたときに、アクティブ表示エリア5F及び特図保留記憶表示エリア5Uの視認性が低下しない背景変化演出Bにおいては、アクティブ表示006SG103の表示態様を変化させるアクティブ変化演出を実行可能とすることで、同様に割れ前兆画像が表示される演出であっても、表示レイヤやアクティブ変化演出の実行の有無が異なるため、好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。尚、変化演出の対象は第1保留表示006SG101や第2保留表示であってもよい。
また、背景変化演出Aでは、ヒビの一部がアクティブ表示エリア5F及び特図保留記憶表示エリア5Uに重畳するように表示されることでアクティブ表示エリア5F及び特図保留記憶表示エリア5Uの視認性が低下するが、このような状況で保留表示やアクティブ表示の表示態様が変化すると、変化演出により変化したのかヒビ態様により変化したのかが分かりにくくなり、遊技者に不信感を与えることになるため、ヒビ態様となってもアクティブ表示エリア5F及び特図保留記憶表示エリア5Uの視認性が低下することがない背景変化演出Bにおいて変化演出を実行可能とすることが好ましい。
また、本変形例8では、背景変化演出Aにおいてガラス板画像006SG301がヒビ態様に表示されるときにはアクティブ変化演出の実行が制限されているが、例えば、その後、割れ演出が実行されて破片画像006SG302が飛び散り、ホワイトアウト画像006SG303が非表示となった後に、アクティブ変化演出を実行可能、つまり、本来の実行タイミングとは異なるタイミング(例えば、変動開始時やリーチ中など)で実行されてもよい。また、アクティブ変化演出を簡略化した態様(例えば、変化キャラクタを表示せず、図11-91(A3)のタイミングでさりげなくアクティブ表示の態様を変化させる態様)で実行してもよい。このように、割れ演出によりアクティブ表示が視認困難となる期間と重複しない期間に変化演出を行うことで、割れ演出と変化演出、双方の演出効果を高めることができる。
(変形例9)
また、強発展演出Aが実行された場合、強Sリーチ演出Aに発展することが決定された形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、割れ演出にて表示される複数の破片画像006SG302は、期待度が異なる複数種類の強Sリーチ演出A、B、J、Nのうちいずれかが実行されることを示唆する示唆態様の破片画像006SG342M、006SG342J、006SG342N等を含んでいてもよい。
具体的に説明すると、図11-92(A)~(F)に示すように、強発展演出Aにおいて割れ演出が実行され、ホワイトアウト画像006SG303の表示が終了してから破片画像006SG302の表示が終了して非表示となる前に、強Sリーチ演出Aまたは強Sリーチ演出Bが実行されることを示唆する破片画像006SG342Mと、強Sリーチ演出Jが実行されることを示唆する破片画像006SG342Jと、強Sリーチ演出Nが実行されることを示唆する破片画像006SG342Nと、複数の破片画像006SG302が表示される(図11-92(G)参照)。
そして、破片画像006SG342M、006SG342J、006SG342Nのうち破片画像006SG342Mが単数で表示されたまま他の破片画像006SG342J、006SG342Nが非表示となり、透過態様の破片画像006SG302が複数表示されている場合は、強Sリーチ演出Aまたは強Sリーチ演出Bが実行されることが報知され(図11-93(A1)、(A2)、(A2')参照)、破片画像006SG342Jが単数で表示されたまま他の破片画像006SG342M、006SG342Nが非表示となり、透過態様の破片画像006SG302が複数表示されている場合は、強Sリーチ演出Jが実行されることが報知され(図11-93(B1)、(B2)参照)、破片画像006SG342Nが単数で表示されたまま他の破片画像006SG342M、006SG342Jが非表示となり、透過態様の破片画像006SG302が複数表示されている場合は、強Sリーチ演出Nが実行されることが報知される(図11-93(C1)、(C2)参照)。
このようにすることで、強発展演出Aにおける破片画像とその後に実行される強Sリーチ演出とで関連性が高めることができるため、同様に破片画像006SG302が表示される演出であっても好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。
尚、本変形例では、各種強Sリーチ演出にて登場する種別のキャラクタの顔が表示された非透過態様の破片画像006SG342M、006SG342J、006SG342Nにより、実行される強Sリーチ演出の種別を示唆しているが、示唆態様は上記のものに限定されるものではなく、実行される強Sリーチ演出の種別を特定可能な態様の破片画像であれば種々に変更可能であり、例えば、強Sリーチ演出の種別を特定可能なリーチタイトル名や背景画像といった関連する情報が表示された破片画像であってもよい。
また、複数の破片画像006SG342M、006SG342J、006SG342Nのうちいずれかが表示されたまま他が非表示となることで実行が決定されている種別を示唆されるが、例えば、破片画像006SG342M、006SG342J、006SG342Nのうちいずれかを、大きく表示したり、異なる色で表示したり、エフェクト画像を表示したり、強調した態様で表示することで示唆するようにしてもよい。また、最終的に2以上の破片画像を表示したまま強Sリーチ演出が実行されるようにしてもよい。
(変形例10)
また、複数の破片画像006SG302を一のレイヤ5画像描画領域に表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、2以上のレイヤ画像描画領域に表示可能としてもよい。
例えば、本変形例10では、図11-94に示すように、強発展演出Aで用いられる割れパターンFにて表示可能な複数の破片画像006SG302のうち、大きい破片画像006SG302は透過態様でレイヤ5-1画像描画領域に表示され、小さい破片画像006SG302は非透過態様で、レイヤ5-1画像描画領域よりも上位のレイヤ5-2画像描画領域に表示される。また、この場合、割れ前兆画像として表示されるガラス板画像006SG301は、割れタイミングにおいてレイヤ5-1画像描画領域及びレイヤ5-2画像描画領域それぞれに表示される。尚、レイヤ5-1画像描画領域に表示される大きい破片画像006SG302のうちいずれかには、変形例9にて説明したように、強Sリーチ演出の種別に対応するキャラクタの顔が描かれた態様とされている。
このように、レイヤ5-1画像描画領域に表示される大きい破片画像006SG302のうちいずれかは、キャラクタが描かれた態様であり、レイヤ5-2画像描画領域に表示される破片画像006SG302は、該レイヤ5-2画像描画領域よりも下位のレイヤ1画像描画領域において表示される背景画像の少なくとも一部を認識することが可能な透過態様である。このようにすることで、表示態様が異なる2種類の破片画像006SG302の表示期間を重複させて表示することで、印象に残る演出を提供することができる。
また、図11-94(B)に示すように、レイヤ5-1画像描画領域及びレイヤ5-2画像描画領域は、可動体32が演出位置に移動したとき、該可動体32に重畳しない第1表示領域L1と、可動体32を示す2点鎖線で囲まれた第2表示領域L2と、から構成される。そして、可動体32が演出位置に移動したとき、第1表示領域L1に表示される破片画像006SG302の方が、第2表示領域L2に表示される破片画像006SG302よりも表示量が多くなっている。このようにすることで、可動体32が画像表示装置5の表示領域と重畳している中で、好適に破片画像006SG302の表示を行うことができる。
また、複数の破片画像006SG302のうちのいずれかの第1の破片画像006SG302は、第1表示領域L1から第2表示領域L2に進入するように移動する態様で表示される一方で、複数の破片画像006SG302のうちのいずれかの第2の破片画像006SG302は、第2表示領域L2に進入しないように第1表示領域L1を移動する態様で表示される。このようにすることで、第2表示領域L2に入り込まない破片画像006SG302により、割れたということを認識させつつ、第1表示領域L1を通過する破片画像006SG302を用意することで、躍動感ある演出を提供することができる。
また、割れ前兆画像の一例として、ガラス板を模したガラス板画像006SG301を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、パネル、扉、岩など、ガラス以外の物体を模した割れ前兆画像を適用してもよい。また、ガラス板画像006SG301を表示する場合、透過率を100%で表示してもよいし、100%未満で表示してもよい。また、割れ前兆画像は、複数のレイヤ画像描画領域に表示されて個別に割れ演出が可能に表示されてもよい。
また、破片画像の一例として、割れ前兆画像としてのガラス板画像006SG301に替わるガラス板画像006SG301Aの一部を模したガラスの破片画像006SG302を表示可能とした形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、ガラス板画像006SG301に替わるガラス板画像006SG301Aの少なくとも一部を模した画像が表示されるものであれば、ガラス板画像006SG301とは異なる画像を模した破片画像が一部に表示されるようにしてもよい。また、破片画像は、割れ前兆画像よりも上位の表示レイヤに表示されているが、割れ前兆画像よりも下位の表示レイヤに表示されるようにしてもよい。
また、割れ演出における割れパターンとして、割れパターンA~Gが設定されていたが、本発明はこれに限定されるものではなく、上記以外の種類の割れパターンに基づく割れ演出を実行可能としてもよい。
また、大当りの期待度を示唆する予告演出などの演出の実行中において割れ演出が実行可能とされた形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、割れ演出が該割れ演出以外の他の演出とは別個に単独で実行されるようにしてもよい。尚、この場合、割れパターンの態様に応じて大当り期待度が異なるようにすることで、予告演出の1つとして割れ演出を実行してもよいし、演出ステージ、演出モード、遊技状態が変化する際に変化演出として実行してもよい。
また、割れ演出において、割れ前兆画像として表示されるガラス板画像006SG301の略中央位置に後側から何らかの衝撃(フォース)が加えられた設定で割れが開始される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、割れ前兆画像の所定位置に前側から何らかの衝撃(フォース)が加えられた設定で割れが開始されるようにしてもよい。また、フォースは割れ前兆画像の複数個所に所定タイミングで、または複数タイミングで加えられるようにしてもよい。
また、予告演出種別によって、割れ前兆画像としてのガラス板画像006SG301がヒビ態様に変化した後に割れが開始される場合と、ヒビ態様に変化せずにいきなり割れが開始される場合と、がある形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、予告演出種別によらず、全ての割れ演出が、割れ前兆画像としてのガラス板画像006SG301がヒビ態様に変化した後に開始されてもよいし、あるいは、全ての割れ演出が、ヒビ態様に変化せずにいきなり割れが開始されてもよい。
また、ガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示された場合、ガラス板画像006SG301よりも下位のレイヤ画像描画領域に表示されるオブジェクト画像(キャラクタなど)、飾り図柄、背景画像は、ガラス板画像006SG301が表示されていないときは第1視認性にて表示される一方で、ガラス板画像006SG301が表示されたときは第1視認性よりも視認性が低い第2視認性にて表示される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、ガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示されたときに、ガラス板画像006SG301よりも下位のレイヤ画像描画領域に表示される各種画像の視認性を低下させずに第1視認性のまま表示し、例えば、ヒビを表す部分に色付きのエフェクト画像などを表示することでヒビが目立つように表示してもよい。
また、オブジェクト画像の一例として、主にキャラクタ画像006SG305を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、キャラクタの種別は上記以外の種別であってもよい。また、キャラクタではなく、人物や、鉄球や岩などの物体や、目標物など、種々に変更可能である。
また、割れ演出は、オブジェクト画像の動作に応じて割れが開始される場合と、可動体32の動作に応じて割れが開始される場合と、オブジェクト画像や可動体32の動作によらず割れが開始される場合と、がある形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、全ての演出において、オブジェクト画像の動作に応じて割れが開始されてもよいし、全ての演出において、可動体32の動作に応じて割れが開始されてもよいし、全ての演出において、オブジェクト画像や可動体32の動作によらず割れが開始されてもよい。また、可動体の一例としてロゴ役物としての可動体32が適用されているが、遊技盤2における他の場所に設けられた盤側可動体を適用してもよいし、遊技盤2以外の遊技機用枠3に設けられた枠側可動体を適用してもよい。さらに、特別可変入賞球装置7などの可動体の動作に応じて割れが開始されるようにしてもよい。
また、割れ演出の割れが開始されるときに、エフェクト画像として透過率が0%のホワイトアウト画像006SG303をガラス板画像006SG301よりも上位の表示レイヤに表示することで、割れ演出の開始直後の期間において破片画像006SG302の視認が困難となる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、割れ演出の開始時に必ずしもホワイトアウト画像006SG303を表示して破片画像006SG302の視認が困難となるようにしなくてもよい。
また、ガラス板画像006SG301よりも上位の表示レイヤに透過率が0%のホワイトアウト画像006SG303を表示することで、割れ演出の開始時における破片画像006SG302の視認を困難化している形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、割れ演出の開始時に破片画像006SG302の透過率を高める、つまり、破片画像006SG302をフェードイン表示することにより、割れ演出の開始時における破片画像006SG302の視認を困難化するようにしてもよい。
また、レイヤ4画像描画領域においてヒビを表示するためのガラス板画像006SG301の描画・配置を行い、レイヤ5画像描画領域において実際に割れる(破片画像006SG302に変化する)画像としてガラス板画像006SG301Aの描画・配置を行う形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、レイヤ4画像描画領域においてガラス板画像006SG301の描画・配置を行い、レイヤ5画像描画領域において該ガラス板画像006SG301が割れた画像として破片画像006SG302の描画・配置を行い、ガラス板画像006SG301Aの描画・配置は行わないようにしてもよい。
また、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出においてガラス板画像006SG301、ガラス板画像006SG301Aを表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、ヒビ態様にて表示するためのガラス板画像006SG301の透過率と、割れ態様にて表示するためのガラス板画像006SG301Aの透過率とを異ならせてもよい。例えば、割れ態様にて表示するためのガラス板画像006SG301Aの透過率を、ヒビ態様にて表示するためのガラス板画像006SG301の透過率よりも高くする(ガラス板画像006SG301を非透過の画像とする)ことによって、ヒビが表示されるタイミングと割れ演出の実行タイミングとを分かり易くできる。
また、レイヤ4画像描画領域にヒビ態様にて表示したガラス板画像006SG301を非表示としたタイミングで、レイヤ5画像描画領域において割れ態様に変化するガラス板画像006SG301Aの表示を開始する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、ヒビ態様にて表示したガラス板画像006SG301と割れ態様に変化するガラス板画像006SG301Aの表示時期は少なくとも一部が重複してもよい。
また、本発明における割れ前兆画像として、ヒビ態様にて表示されるガラス板画像006SG301を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、割れ前兆画像は、ガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301Aが割れることを示唆する画像であれば、ヒビ態様のガラス板画像006SG301以外の画像であってもよい。
また、背景変化演出A、リーチ示唆演出、弱発展演出の割れ演出として、キャラクタがガラス板画像006SG301に対してキック(図11-45参照)、ハンマー(図11-49参照)、パンチ(図11-51参照)等で作用することによってガラス板画像006SG301Aが割れる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら背景変化演出A、リーチ示唆演出、弱発展演出の割れ演出としてガラス板006SG301にキャラクタが作用する形態としては、上記したキック、ハンマー、パンチ等に加えて、或いは替えて、刀等の斬撃の作用によってガラス板画像006SG301Aが割れるようにしてもよい。特に、背景変化演出としては、キャラクタがキックでガラス板画像006SG301に作用することでガラス板画像006SG301Aが割れる(キックの打撃により割れる)背景変化演出A、キャラクタや可動体32が作用することなくガラス板画像006SG301Aが割れる背景変化演出Bに加えて(図11-30参照)、上記したように、キャラクタが刀でガラス板画像006SG301に作用することによってガラス板画像006SG301Aが割れる(刀の斬撃により割れる)背景変化演出Cを実行可能とし、ガラス板006SG301にキャラクタが作用するか否かやキャラクタがガラス板画像006SG301に作用する態様によって大当り遊技状態に制御される割合を異ならせてもよい。このようにすることで、割れ演出として実行可能なガラス板006SG301Aの割れる演出パターンを増加させることができるとともに、割れ演出に対する遊技者の注目を一層高めることができる。
また、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出としての割れ演出において、ガラス板画像006SG301Aが割れるタイミングからホワイトアウト画像006SG303を表示することによって、ガラス板画像006SG301に替えてガラス板画像006SG301Aが表示された際に遊技者が違和感を感じてしまうことを防止する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、ヒビ態様のガラス板画像006SG301に替えてガラス板画像006SG301Aが表示されるタイミング(ガラス板画像006SG301Aの割れが開始されるタイミング)からはホワイトアウト画像006SG303を表示しないようにしてもよい。このようにすることで、ヒビ態様のガラス板画像006SG301が表示されてからガラス板画像006SG301Aが割れるまでのスピード感を高め、勢いがあって印象に残り易い割れ演出を提供することができる。
更に、上記のように割れ演出としてホワイトアウト画像006SG303を表示しない場合は、ヒビ態様のガラス板画像006SG301に替えてガラス板画像006SG301Aを表示するのではなく、ヒビ態様のガラス板画像006SG301自体が割れるように表示を行ってもよい。このようにすることで、ガラス板画像006SG301に替えてガラス板画像006SG301Aが表示されることが無いので、割れ演出の実行時にガラス板画像006SG301に替えてガラス板画像006SG301Aが表示されることにより遊技者が違和感を感じてしまうことを防止することができる。
また、背景変化演出A、背景変化演出Bとして割れ演出が実行される際に、透過性を有する破片画像006SG302が表示される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら背景変化演出A、背景変化演出Bとして割れ演出が実行される際には、透過性を有さない破片画像006SG302がを表示されるようにしてもよい。特に、このように背景変化演出A、背景変化演出Bとして割れ演出が実行される際に、透過性を有する破片画像006SG302が表示される場合は、割れ演出の実行直前まで画像表示装置5の表示領域において表示されていた背景画像の一部が破片画像006SG302に表示されるようにしてもよい。
また、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出として割れ演出を実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるのではなく、これら第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出以外の演出として割れ演出を実行可能としてもよい。例えば、可変表示中であって、遊技者にとって有利度が低い大当り遊技状態(例えば、大当り遊技終了御後に時短状態に制御される非確変大当りや、ラウンド数が2ラウンドの確変大当りCの大当り遊技状態)に制御されることが報知された後のタイミング、或いは、当該可変表示終了後の大当り遊技状態において、遊技者にとって有利度が高い大当り遊技状態(例えば、大当り遊技終了後に確変状態に制御される大当りであってラウンド数が10ラウンドである確変大当りAの大当り遊技状態)に制御されることを改めて報知する昇格演出や、可変表示中であって、大当り遊技状態に制御されないことが報知された後に、大当り遊技状態に制御されることを改めて報知する復活演出として割れ演出を実行してもよい。
また、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出として割れ演出を実行する際には、キャラクタや可動体32の作用、ヒビの表示等が行われた後にホワイトアウト画像006SG303の表示とガラス板画像006SG301Aの割れが実行される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら割れ演出としては、キャラクタや可動体32の作用やヒビの表示等が行われることなくホワイトアウト画像006SG303の表示やガラス板画像006SG301Aの割れが実行される場合を設けてもよい。このようにすることで、割れ演出の実行による意外感を遊技者に対して与えることができるので、遊技興趣を向上できる。
また、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出の割れ演出は、ガラス板画像006SG301(及び該ガラス板画像006SG301A)を割れ対象とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら割れ演出としては、ガラス板画像006SG301や該ガラス板画像006SG301A以外の画像を割れ対象(例えば、セリフ予告演出やカットイン演出の割れ演出であれば操作促進画像006SG310)としてもよい。
また、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出の割れ演出において、ホワイトアウト画像006SG303をガラス板画像006SG301A、背景画像よりも上位の画像として表示することによって、ガラス板画像006SG301A、破片画像006SG302、及び背景画像の少なくとも一部を一時的に遊技者から視認不能とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら割れ演出としては、ホワイトアウト画像006SG303を、ガラス板画像006SG301Aと背景画像との間の画像として表示してもよい。
また、背景変化演出A、リーチ示唆演出の割れ演出として、キャラクタが画像表示装置5の表示領域の奥側から手前側に向けてガラス板画像006SG301に対して作用する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら割れ演出としては、キャラクタの画像をガラス板画像006SG301よりも上位の描画領域において描画・配置する等することによって(図11-3、図11-4参照)、キャラクタが画像表示装置5の表示領域の手前側から奥側に向けてガラス板画像006SG301に対して作用するようにしてもよい。
また、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出の割れ演出において、通常の平面画像として破片画像006SG302を表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、強発展演出やカットイン演出のように実行されること自体により他の演出の実行時よりも大当り遊技状態に制御される割合が高いことを示唆する演出での割れ演出では、破片画像006SG302を立体視可能な3D画像として表示してもよい。このようにすることで、強発展演出やカットイン演出の実行時においては、割れ演出としての3Dの破片画像006SG302の表示によって遊技者に大当り遊技状態に制御される割合が高いことを認識させることができる。
また、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出の割れ演出において、破片画像006SG302を表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、強発展演出やカットイン演出のように実行されること自体により他の演出の実行時よりも大当り遊技状態に制御される割合が高いことを示唆する演出での割れ演出とこれら強発展演出やカットイン演出以外の演出における割れ演出とで、破片画像006SG302の移動表示速度を異ならせてもよい。このようにすることで、例えば、強発展演出やカットイン演出の割れ演出として表示される破片画像006SG302の移動表示速度を第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、結果報知演出の割れ演出として表示される破片画像006SG302の移動表示速度よりも低速とすることで、強発展演出やカットイン演出の実行時においては、破片画像006SG302の移動表示速度によって遊技者に大当り遊技状態に制御される割合が高いことを認識させることができる。
また、図11-59及び図11-60に示すように、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出の割れ演出としては、透過性を有する破片画像006SG302を表示する一方で、擬似連演出及び弱発展演出の割れ演出としては、透過性を有さない破片画像006SG302を表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、強発展演出やカットイン演出のように実行されること自体により他の演出の実行時よりも大当り遊技状態に制御される割合が高いことを示唆する演出での割れ演出とこれら強発展演出やカットイン演出以外の演出における割れ演出とで、破片画像006SG302透過性の有無を異ならせてもよい。このようにすることで、割れ演出の実行によって表示された破片画像006SG302の透過性の有無によって遊技者に大当り遊技状態に制御される割合が高いか否かを認識させることができる。
また、割れ演出において、図11-75~図11-81における各(A1)~(A5)の通り、ホワイトアウト画像006SG303の表示により表示開始時の破片画像006SG302を視認困難とするようにしたが、本発明はこれに限定されるものではなく、図11-75~図11-81における各(B1)~(B5)の通り、ホワイトアウト画像006SG303を表示せずに表示開始時の破片画像006SG302が視認できるように表示してもよい。このようにすることで、あえて違和感を表現し、割れ演出が遊技者の印象に残りやすい演出となる。さらに、割れパターンによって、ホワイトアウト画像006SG303の表示の有無を異ならせることで多様な割れ演出を実行可能とし、遊技興趣を高めるようにしてもよい。
図11-45に示した背景変化演出Aに失敗パターンがあることを例示したが、これに限定されるものではなく、背景変化演出Aが実行されたときは背景の変化が確定するようにし、一方で背景変化演出Bが実行されたときには背景が変化する場合としない場合とがあるようにしてもよい。なお、背景変化演出Bにおいては背景が変化する期待度を示唆可能な装飾エフェクトを、図11-47(C)に示したヒビ割れ表示領域006SG324と第1背景画像006SG081との境界部に表示するようにし、青、緑、赤のいずれの色の装飾エフェクトを表示するかによって背景変化の期待度(赤>緑>青)を示唆してもよい。このようにすることで、いずれの背景変化演出が実行されるかに関心を持たせて遊技興趣を向上できる。
図11-48や図11-52に示したように、可動体32の動作に対応させて動作エフェクト画像006SG321と破片画像006SG302との両方を表示することが可能であるが、より具体的に、動作エフェクト画像006SG321及び破片画像006SG302の表示開始後において、動作エフェクト画像006SG321よりも先に破片画像006SG302の表示が終了し、その後、動作エフェクト画像006SG321の表示が終了し、背景画像が表示されているときに可動体32が原点位置に配置されることで復帰動作が終了する。このようにすることで、可動体を用いた演出と割れ演出、それぞれの演出効果を低下させずに双方の演出を連動して実行することができる。
(各特徴の関連性)
ここまで、本遊技機が備える各特徴についての説明をした。本遊技機は、商品性を高めた遊技機を提供するといった課題を解決するために各特徴を備える。これらの特徴を備えることで、個々の効果を奏することはもちろんのこと、複数の特徴を備えることで、個々の効果による相乗効果を奏し、結果としてより商品性を高めることができる。また、以下に、複数の特徴による関連性をより詳細に記載する。
(特徴Aと特徴Dの関係)
特徴Aは、ファンファーレ期間、大当りラウンド中、エンディング期間について、鑑みられた技術的思想の創作である。
特徴Dは、割れ演出の表現方法や制御について、鑑みられた技術的思想の創作である。
特徴Aおよび特徴Dの双方の特徴を持つ遊技機も想定される。以下にその例を示す。
(特徴Aと特徴Dの関係)
(一連の遊技の流れ)
特徴Aおよび特徴Dの双方の特徴を備える遊技機における遊技の流れとしては、大当りまたは、はずれとなる変動は、特徴Dにおける種々の割れ演出を用いた変動を用い、その後、大当りとなり、大当りになることに起因して発生するファンファーレ期間、大当りラウンド中、エンディング期間における制御や見せ方等は、特徴Aにおける制御や見せ方により、一連の流れを見せるものとなる。
具体的には、図11-37~図11-83に示される種々の割れ演出を用いて表現される変動を経由し大当りした後、図8-8~図8-74に示されるファンファーレ期間、大当りラウンド中、エンディング期間における制御や見せ方を用いるようにする。
(効果)特徴Aおよび特徴Dの双方の特徴を備えることで、変動中に割れ演出を用いて好適に表現することで、変動中における興趣を高め、ファンファーレ期間、大当りラウンド中、エンディング期間において、好適な報知を行うことで、遊技者に不満を抱かせないようにすることができ、結果として、商品性を高めた遊技機を提供することができる。
以下に、想定される例を記す。
(特徴Aと特徴Dの関係)
(大当りFF演出におけるシーンの切り替え、変動中におけるシーンの切り替え、割れ演出の用いられ方)(図8-54、図11-37、図11-38)
特徴Dで説明した割れ演出は、背景変化演出や弱発展演出、強発展演出といった背景を変化させる、または、シーンを変化させる際に用いられることを説明した。大当りFF演出は大当り名称を表示する第1部と右打ちを表示する第2部とで構成される。第1部から第2部への切り替えにおいては、割れ演出を用いて切り替えを演出しないようにしたほうが好ましい。特に、大当り名称の表示や右打ちの表示といった文字を出すシーンの切り替えに割れ演出を用いてしまうと文字が読み取りにくくなってしまう可能性があるためである。切り替えを見せる際に、割れ演出とは異なる切り替え効果、例えばホワイトアウトやブラックアウト、フェードイン、フェードアウト等を用いたほうがよい。
一の遊技機として、変動中に発生する背景変化演出や弱発展演出、強発展演出といった背景を変化させる、または、シーンを変化させる演出においては、割れ演出を用いて、背景またはシーンの変化を見せることで、まるで液晶が割れて画面の表示が切り替わったかのようなダイナミックな演出を見せることができる一方で、大当りFF演出中のシーンの切り替えの際に、割れ演出を用いずに、他の切り替え効果を用いてシーンの切り替えを見せることで、特に、大当り名称の表示や右打ちの表示といった遊技者にとって大事な文字情報をしっかりと認識させることができるといった相乗効果を得ることができ、結果として、商品性を高めた遊技を提供することができる。
(特徴Aと特徴Dの関係)
(大当りED演出におけるシーンの切り替え、変動中におけるシーンの切り替え、割れ演出の用いられ方)(図8-54、図11-37、図11-38)
特徴Dで説明した割れ演出は、背景変化演出や弱発展演出、強発展演出といった背景を変化させる、または、シーンを変化させる際に用いられることを説明した。大当りED演出は総獲得賞球等の結果を表示する第1B部とRUSHモード選択画面を表示する第2B部とRUSH突入画面を表示する第3B部とで構成される。第1B部から第2B部への切り替え、第2B部から第3B部への切り替えにおいては、割れ演出を用いて切り替えを演出しないようにしたほうが好ましい。特に、総獲得賞球等の結果の表示やRUSHモード選択画面の表示、RUSH突入画面の表示といった文字を出すシーンの切り替えに割れ演出を用いてしまうと文字が読み取りにくくなってしまう可能性があるためである。切り替えを見せる際に、割れ演出とは異なる切り替え効果、例えばホワイトアウトやブラックアウト、フェードイン、フェードアウト等を用いたほうがよい。
一の遊技機として、変動中に発生する背景変化演出や弱発展演出、強発展演出といった背景を変化させる、または、シーンを変化させる演出においては、割れ演出を用いて、背景またはシーンの変化を見せることで、まるで液晶が割れて画面の表示が切り替わったかのようなダイナミックな演出を見せることができる一方で、大当りED演出中のシーンの切り替えの際に、割れ演出を用いずに、他の切り替え効果を用いてシーンの切り替えを見せることで、特に、総獲得賞球等の結果の表示やRUSHモード選択画面の表示、RUSH突入画面の表示といった遊技者にとって大事な文字情報をしっかりと認識させることができるといった相乗効果を得ることができ、結果として、商品性を高めた遊技を提供することができる。
尚、大当りBの大当りED演出を例として説明したが、大当りAの大当りED演出における第1A部から第2A部への切り替え、大当りCの大当りED演出における第1C部から第2C部への切り替えにおいても、割れ演出を用いず、他の切り替え効果を用いて切り替えを演出するほうが好ましい。大当りA、大当りB、大当りCのいずれの大当りED演出においても、シーンの切り替えに割れ演出を用いず、他の切り替え効果を用いることが好ましい。
(特徴Bと特徴Dの関係)
特徴Bは、表示する文字やキャラクタ等のオブジェクトを強調するエフェクトについて、鑑みられた技術的思想の創作である。
特徴Dは、割れ演出の表現方法や制御について、鑑みられた技術的思想の創作である。
特徴Bおよび特徴Dの双方の特徴を持つ遊技機も想定される。以下にその例を示す。
(特徴Bと特徴Dの関係)
(一連の遊技の流れ)
特徴Bおよび特徴Dの双方の特徴を備える遊技機における遊技の流れとしては、大当りまたは、はずれとなる変動において、特徴Bにおける種々のエフェクト、特徴Dにおける種々の割れ演出を用いた変動を行うことで、一連の流れを見せるものとなる。
具体的には、図9-105~図9-108、図9-42~図9-68に示される種々のエフェクトおよび図11-37~図11-83に示される種々の割れを用いて表現される変動を用いるようにする。
(効果)特徴Bおよび特徴Dの双方の特徴を備えることで、変動中に種々のエフェクトおよび割れ演出を用いて好適に表現することで、変動中における興趣を高め、結果として、商品性を高めた遊技機を提供することができる。
以下に、想定される例を記す。
(特徴Bと特徴Dの関係)
(割れ演出とエフェクトを一連の流れで実行する場合)
図9-51、図9-56、図9-57、図9-63、図9-105~図9-108のように、割れ演出とエフェクトを一連の流れで実行する場合、割れ演出による破片画像が表示されている状態で、エフェクトの対象となるオブジェクトを表示し、破片画像の表示が終了した後、拡大エフェクト等のエフェクトを付すようにする。このように構成することで、割れ演出およびエフェクトを好適に演出することができる。
尚、破片画像が表示されている状態では、エフェクトの対象となるオブジェクト画像を表示せず、破片画像の表示が終了した後、エフェクトの対象となるオブジェクト画像を表示し、エフェクトを付すようにするようにしてもよい。また、破片画像が表示されている状態で、エフェクトの対象となるオブジェクト画像を表示し、エフェクトを付してもよいが、その場合、破片画像の表示が終了するまでの期間および破片画像の表示が終了した後の所定期間に亘ってエフェクトを表示するようにするほうが好ましい。
(特徴Bと特徴Dの関係)
(セリフ予告における期間の比較)
セリフ画像CG01、CG02を表示する第1セリフ予告演出と、文字画像006SG306を表示するセリフ予告演出(以下、「割れセリフ予告演出)とする。)を実行可能であるが、第1セリフ予告演出と割れセリフ予告演出とでは、セリフ(文字)画像の内容、表示期間が異なるほかに、セリフ画像CG1A、CG1Bと文字画像006SG306をそれぞれ強調するための拡大エフェクトKE1と破片画像006SG302の表示期間、更には、拡大エフェクトKE1に対応した演出音と破片画像006SG302に対応した演出音の出力期間が異なるように設計されている。具体的に、第1セリフ予告演出において、セリフ画像CG1A、CG1Bの表示期間=4000ms、拡大エフェクトKE1の表示期間=600ms、拡大エフェクトKE1に対応した演出音の出力期間=900msとなっており、セリフ画像CG1A、CG1Bが表示されている間に拡大エフェクトKE1の表示と演出音の出力が同時に開始されるが、拡大エフェクトKE1の表示が演出音の出力よりも先に終了する設計となっている。割れセリフ予告演出において、文字画像006SG306の表示期間=5000ms、破片画像006SG302の表示期間=1000ms、破片画像006SG302に対応した演出音の出力期間=800msとなっており、文字画像006SG306が表示されている間に破片画像006SG302の表示と演出音の出力が同時に開始されるが、演出音の出力が破片画像006SG302の表示よりも先に終了する設計となっている。このような演出設計により、セリフ予告演出の種類が複数あっても、各種セリフ予告演出に対する印象を好適に異ならせることが可能となる。
(特徴Bと特徴Dの関係)
(破片画像が表示される場面の数と拡大エフェクトが表示される場面の数および総尺)
破片画像が表示される場面よりも拡大エフェクトが表示される場面の方を多くしてもよい。具体的に、拡大エフェクトの表示を伴う演出を破片画像の表示を伴う演出よりも多く搭載すればよいし、拡大エフェクトの表示を伴う演出の実行割合または実行頻度を破片画像の表示を伴う演出よりも高く(例えば、破片画像の表示を伴う演出は、はずれ変動パターンよりも大当り変動パターンで実行されやすい)して設ければよい。このようにすることで、拡大エフェクトの表示を伴う演出の実行により遊技を適度に盛り上げ、破片画像の表示を伴う演出の実行により大当りへの期待感を高め、遊技興趣を向上できる。
なお、拡大エフェクトが表示される場面の総尺と、破片画像が表示される場面の総尺と、で比較した場合、破片画像が表示される場面の総尺の方が長いほうが好ましい。破片画像が表示される場面は大当り期待度が高い前提のもと、破片画像が表示される場面の数は拡大エフェクトが表示される場面よりも少ないが、破片画像が表示される場面の尺は長く設定することで大当りへの期待感を長い時間高めることができる。
(特徴Bと特徴Dの関係)
(強発展演出について)
図9-107(A37)~(A39)における発展演出は、図11-38(A23)及び(A24)や図11-41(B27)~(B29)における強発展演出の一種(強発展演出C)であり、いずれのパターンで強発展演出を実行するかによって大当り期待度を示唆することが可能となっている。
(特徴Cと特徴Dの関係)
特徴Cは、始動入賞によるアクティブ表示および保留表示のアニメーション、保留滞在時のアニメーションについて、鑑みられた技術的思想の創作である。
特徴Dは、割れ演出の表現方法や制御について、鑑みられた技術的思想の創作である。
特徴Cおよび特徴Dの双方の特徴を持つ遊技機も想定される。以下にその例を示す。
(特徴Cと特徴Dの関係)
(一連の遊技の流れ)
特徴Cおよび特徴Dの双方の特徴を備える遊技機における遊技の流れとしては、大当りとなる始動入賞に基づく当該変動表示(アクティブ表示)または、保留表示について、特徴Cのような表示制御を用い、大当りまたは、はずれとなる変動は、特徴Dにおける種々の割れ演出を用いた変動を用いることにより、一連の流れを見せるものとなる。
具体的には、図10-22~図10-100に示される当該変動表示(アクティブ表示)または、保留表示の表示制御を行い、その後、図11-37~図11-83に示される種々の割れを用いて表現される変動を用いるようにする。
(効果)特徴Cおよび特徴Dの双方の特徴を備えることで、当該変動表示または保留表示を好適に表現することで、変動中における興趣を高め、変動中に割れ演出を用いて好適に表現することで、変動中における興趣を高めることができ、結果として、商品性を高めた遊技機を提供することができる。
以下に、想定される例を記す。
(特徴Cと特徴Dの関係)
(出現アニメーションと割れ演出の関係)
保留の出現アニメーションについて、破片画像を表示しないようにする。このように構成することで、保留出現アニメーションの視認性を高めることができる。
なお、出現アニメーションを表示している最中においては、割れ演出を実行せずに、出現アニメーションが終了した以降に、割れ演出を実行するほうがよい。このように構成することでも保留出現アニメーションの視認性を高めることができる。
(特徴Cと特徴Dの関係)
(シフトアニメーションと割れ演出の関係)
保留のシフトアニメーションについて、破片画像を表示しないようにする。このように構成することで。保留のシフトアニメーションの視認性を高めることができる。
なお、シフトアニメーションを表示している最中においては、割れ演出を実行せずに、シフトアニメーションが終了した以降に、割れ演出を実行するほうがよい。このように構成することでも保留シフトアニメーションの視認性を高めることができる。
(特徴Cと特徴Dの関係)
(特図の変動の1周期と飾り図柄に対する割れ演出の関係)
特図の変動の1周期(320ms)が経過してから、割れ演出を発生させるようにする。このようにすることで、特図を確認している遊技者においても割れ演出を確認させることができ、結果として、商品性を高めた遊技機を提供することができる。
また、特図の変動の1周期よりも長い時間の割れ演出を変動中に発生させるほうが好ましい。また、特図の変動の1周期よりも長い時間の割れ演出を変動中に複数回発生させるほうが好ましい。このようにすることで、特図が変動しているかを確認した遊技者が1周期分の特図の変動を見てから、液晶に目を向けた場合でも割れ演出の表示がされている可能性が高く、割れ演出を確認させることで興趣を高めさせることができる。
本遊技機の特徴Eを以下に説明する。
[特徴E1]
特徴E1-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記発光制御手段は、
前記第1期間において、前記背景表示に対応する背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2期間において、前記デモンストレーション表示に対応するデモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記表示手段が前記背景表示から前記デモンストレーション表示に表示を切り替えるよりも前に、前記背景表示用輝度データテーブルから前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルに切り替えて前記発光手段を制御する(図12-18、図12-19、図12-38、図12-39、図12-40等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、発光手段の制御から先に切り替え、その後、デモンストレーション表示が開始される段階的な設計をしていることで、すべてを一斉に始めるよりも変化することに注目させることができ、デモンストレーション表示の開始に気付かせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[特徴E2]
特徴E2-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
通常状態と該通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態とがあり、
前記表示手段は、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間において、通常状態背景表示を表示し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間において、特別状態背景表示を表示し、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記デモンストレーション表示を表示し、
前記発光制御手段は、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間において、前記通常状態背景表示に対応する通常状態背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間において、前記特別状態背景表示に対応する特別状態背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記デモンストレーション表示に対応するデモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記表示手段が前記通常状態背景表示から前記デモンストレーション表示に表示を切り替えるよりも前に、前記通常状態背景表示用輝度データテーブルから前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルに切り替えて前記発光手段を制御し、
前記表示手段が前記特別状態背景表示から前記デモンストレーション表示に表示を切り替えるよりも前に、前記特別状態背景表示用輝度データテーブルから前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルに切り替えて前記発光手段を制御する(図12-18、図12-19、図12-38、図12-39、図12-40、図12-42、図12-43等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、発光手段の制御から先に切り替え、その後、デモンストレーション表示の表示が開始される段階的な設計をしていることで、すべてを一斉に始めるよりも変化することに注目させることができ、デモンストレーション表示の開始に気付かせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
特徴E2-2の遊技機は、特徴E2-1に記載の遊技機であって、
前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルにおいて最初に用いられる輝度データは、通常状態背景表示用輝度データテーブルにおいて用いられる最終の輝度データおよび特別状態背景表示用輝度データテーブルにおいて用いられる最終の輝度データと異なる色で発光させるデータである(図12-80、図12-84、図12-88、図12-92等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、通常状態背景表示中の最後の輝度データの色とデモンストレーション表示中の最初の輝度データの色とが異なり、特別状態背景表示中の最後の輝度データの色とデモンストレーション表示中の最初の輝度データの色とが異なるため、各々の状態でデモンストレーション表示が開始される際に発光手段の色の切り替わりが際立つため、デモンストレーション表示が開始されることがわかりやすく、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[特徴E3]
特徴E3-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
前記発光手段は、第1発光手段と、第2発光手段と、第3発光手段と、を含み、
前記第3発光手段は、演出用操作手段に対応して設けられる発光手段であり、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記発光制御手段は、
前記第1期間において、前記背景表示に対応する背景表示用輝度データテーブルを用いて前記第1発光手段および前記第2発光手段を制御し、
前記第2期間において、前記デモンストレーション表示に対応するデモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記第1発光手段および前記第2発光手段を制御し、
前記第1期間および前記第2期間において、前記背景表示用輝度データテーブルおよび前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルとは異なる一の輝度データテーブルを用いて前記第3発光手段を制御する(図12-29、図12-38、図12-39、図12-42等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、演出用操作手段に対応する発光手段の態様を切り替えてしまうことで、演出用操作手段の操作が促されていると遊技者に勘違いさせてしまう可能性があるため、一定の態様としておくことで、勘違いさせてしまうことを防止でき、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[特徴E4]
特徴E4-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
前記発光手段は、第1発光手段と、第2発光手段と、第3発光手段と、を含み、
前記第3発光手段は、演出用操作手段に対応して設けられる発光手段であり、
通常状態と該通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態とがあり、
前記表示手段は、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間において、通常状態背景表示を表示し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間において、特別状態背景表示を表示し、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記デモンストレーション表示を表示し、
前記発光制御手段は、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間において、前記通常状態背景表示に対応する通常状態背景表示用輝度データテーブルを用いて前記第1発光手段および前記第2発光手段を制御し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間において、前記特別状態背景表示に対応する特別状態背景表示用輝度データテーブルを用いて前記第1発光手段および前記第2発光手段を制御し、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記デモンストレーション表示に対応するデモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記第1発光手段および前記第2発光手段を制御し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記第1発光手段および前記第2発光手段を制御し、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間において、前記通常状態背景表示用輝度データテーブルおよび前記特別状態背景表示用輝度データテーブル、前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルとは異なる一の輝度データテーブルを用いて前記第3発光手段を制御し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間において、前記一の輝度データテーブルを用いて前記第3発光手段を制御し、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記一の輝度データテーブルを用いて前記第3発光手段を制御し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記一の輝度データテーブルを用いて前記第3発光手段を制御する(図12-29、図12-38、図12-39、図12-42等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、演出用操作手段に対応する発光手段の態様を切り替えてしまうことで、演出用操作手段の操作が促されていると遊技者に勘違いさせてしまう可能性があるため、通常状態および特別状態において一定の態様としておくことで、通常状態および特別状態のいずれの状態においても勘違いさせてしまうことを防止でき、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[特徴E5]
特徴E5-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
前記発光手段は、第1発光手段と、第2発光手段と、第3発光手段と、を含み、
前記第3発光手段は、演出用操作手段に対応して設けられる発光手段であり、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記デモンストレーション表示は、第1シーンと、第2シーンと、を含んで構成され、
前記発光制御手段は、
前記第1期間において、前記背景表示に対応する背景表示用輝度データテーブルを用いて前記第1発光手段および前記第2発光手段を制御し、
前記第2期間における前記第1シーンにおいて、前記第1シーンに対応する第1シーン用輝度データテーブルを用いて前記第1発光手段および前記第2発光手段を制御し、
前記第2期間における前記第2シーンにおいて、前記第2シーンに対応する第2シーン用輝度データテーブルを用いて前記第1発光手段および前記第2発光手段を制御し、
前記第2期間における前記第1シーンにおいて、前記第1シーン用輝度データテーブルおよび前記第2シーン用輝度データテーブルとは異なる一の輝度データテーブルを用いて前記第3発光手段を制御し、
前記第2期間における前記第2シーンにおいて、前記一の輝度データテーブルを用いて前記第3発光手段を制御する(図12-29、図12-38、図12-39、図12-42等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、演出用操作手段に対応する発光手段の態様を切り替えてしまうことで、演出用操作手段の操作が促されていると遊技者に勘違いさせてしまう可能性があるため、一定の態様としておくことで、勘違いさせてしまうことを防止でき、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
特徴E5-2の遊技機は、特徴E3-1、特徴E4-1、特徴E5-1に記載の遊技機であって、
一の輝度データテーブルは、演出用操作手段の操作を促す促進演出が実行されるときに用いられる促進演出用輝度データテーブルと異なる輝度データテーブルであり、一の輝度データテーブルを構成する輝度データの方が促進演出用輝度データテーブルを構成する輝度データよりも輝度の変化が少ない(図12-97~図12-105等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、一の輝度データテーブルは、演出用操作手段の操作が促されている時よりも強調しない態様とするための輝度データで構成されるため、演出用操作手段の操作が促されていると遊技者に勘違いさせてしまうことを防止でき、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
特徴E5-3の遊技機は、特徴E3-1、特徴E4-1、特徴E5-1に記載の遊技機であって、
一の輝度データテーブルは、消灯させるための輝度データにより構成されている
ことを特徴としている。
この特徴によれば、一の輝度データテーブルは、消灯させるための輝度データで構成されるため、演出用操作手段の操作が促されていると遊技者に勘違いさせてしまうことを防止でき、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
特徴E5-4の遊技機は、特徴E3-1、特徴E4-1、特徴E5-1に記載の遊技機であって、
第1発光手段は、遊技盤に設けられ、
第2発光手段および第3発光手段は、遊技枠に設けられる(図12-36等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、演出用操作手段に対応する発光手段は遊技枠に設けられるが、遊技枠に設けられる他の発光手段と同じ輝度データテーブルで管理せずに、別の管理とすることで、演出用操作手段の操作が促されていると遊技者に勘違いさせてしまうことを防止するための設計を好適に行うことができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
特徴E5-5の遊技機は、特徴E3-1、特徴E4-1、特徴E5-1に記載の遊技機であって、
表示手段は、電源投入がされた後、起動中である旨を示す表示を表示し、
発光制御手段は、
表示手段が起動中である旨を示す表示を表示することに関連するタイミングで、背景表示用輝度データテーブルを用いて前記第1発光手段および前記第2発光手段を制御し、
表示手段が起動中である旨を示す表示を表示することに関連するタイミングで、一の輝度データテーブルを用いて前記第3発光手段を制御する(図12-47、図12-49等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、背景表示がされるよりも前から輝度データテーブルを用いて発光させることで、立ち上げ時の段階で発光手段が正常であるかの確認をすることができ、その後、シームレスに客待ち中の発光態様にすることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[特徴E6]
特徴E6-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記デモンストレーション表示は、企業名表示シーンと、タイトル名表示シーンと、注意喚起表示シーンと、第1機種紹介シーンと、第2機種紹介シーンと、を含んで構成され、
前記企業名表示シーンは、該遊技機に係る企業名の文字表示を行うシーンであり、
前記タイトル名表示シーンは、該遊技機のタイトル名の文字表示を行うシーンであり、
前記注意喚起表示シーンは、該遊技機を遊技する際の注意喚起の文字表示を行うシーンであり、
前記第1機種紹介シーンは、該遊技機の紹介の文字表示を行うシーンであり、
前記第2機種紹介シーンは、前記第1機種紹介シーンとは異なるシーンであって、該遊技機の紹介の文字表示を行うシーンであり、
前記発光制御手段は、
前記第1期間において、前記背景表示に対応する背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2期間における前記企業名表示シーンにおいて、前記企業名表示シーンに対応する企業名表示シーン用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2期間における前記タイトル名表示シーンにおいて、前記タイトル名表示シーンに対応するタイトル名表示シーン用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2期間における前記注意喚起表示シーンにおいて、前記注意喚起表示シーンに対応する注意喚起表示シーン用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2期間における前記第1機種紹介シーンにおいて、前記企業名表示シーン用輝度データテーブルおよび前記タイトル名表示用輝度データテーブル、前記注意喚起表示シーン用輝度データテーブルとは異なる一の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2期間における前記第2機種紹介シーンにおいて、前記一の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御する(図12-29等)
ことを特徴としている。
なお、企業名とは、当該遊技機の開発、製造、販売に携わった企業の名称を含む。
この特徴によれば、文字表示により情報を伝えるシーンが複数あるが、企業名の情報、機種タイトル、注意喚起といった情報はそれぞれ強調したいため、それぞれ専用の発光をさせることで他の文字表示との比較で、強調させることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
特徴E6-2の遊技機は、特徴E6-1に記載の遊技機であって、
第1機種紹介シーンと、第2機種紹介シーンと、の間に、他のシーンがあり、
他のシーンでは一の輝度データテーブルとは異なる輝度データテーブルが用いられる(図12-29等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1機種紹介シーンと、第2機種紹介シーンと、で共通の輝度データテーブルが用いられるため、容量を増やすことなく、好適な発光をさせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
特徴E6-3の遊技機は、特徴E6-1に記載の遊技機であって、
第1機種紹介シーンおよび第2機種紹介シーンを含む機種紹介シーンの実行期間(30sec)>企業名表示シーンの実行期間(10sec)、第1機種紹介シーンおよび第2機種紹介シーンを含む機種紹介シーンの実行期間(30sec)>注意喚起表示シーンの実行期間(5sec)となる実行期間の関係であり、
企業名の文字表示および注意喚起の文字表示については、デモンストレーション表示中以外の表示タイミングで表示されることがある
ことを特徴としている。
この特徴によれば、デモンストレーション表示中にのみ表示される機種紹介シーンやタイトル名表示シーンは長めに強調できるようにすることで、好適な客待ち制御とすることができる。
[特徴E7]
特徴E7-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記デモンストレーション表示は、企業名表示シーンと、第1機種紹介シーンと、第2機種紹介シーンと、を含んで構成され、
前記企業名表示シーンは、該遊技機に係る企業名の文字表示をアニメーション表示させるシーンであり、
前記第1機種紹介シーンは、該遊技機の紹介の文字表示をアニメーション表示させるシーンであり、
前記第2機種紹介シーンは、前記第1機種紹介シーンとは異なるシーンであって、該遊技機の紹介の文字表示をアニメーション表示させるシーンであり、
前記発光制御手段は、
前記第1期間において、前記背景表示に対応する背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2期間における前記企業名表示シーンにおいて、前記企業名表示シーンに対応する企業名表示シーン用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2期間における前記第1機種紹介シーンにおいて、前記企業名表示シーン用輝度データテーブルとは異なる一の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2期間における前記第2機種紹介シーンにおいて、前記一の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記企業名表示シーン用輝度データテーブルは、該遊技機に係る企業名の文字表示のアニメーションに連動する輝度データを含み、
前記一の輝度データテーブルは、前記第1機種紹介シーンにおける該遊技機の紹介の文字表示のアニメーションに連動する輝度データおよび前記第2機種紹介シーンにおける該遊技機の紹介の文字表示のアニメーションに連動する輝度データを含まない(図12-29、図12-31、図12-32、図12-91~図12-98、図12-119)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、文字表示により情報を伝えるシーンが複数あるが、特に企業名の情報を伝えたいため、表示アニメーションに連動した輝度データとすることで、他の文字表示との比較で、強調させることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[特徴E8]
特徴E8-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記デモンストレーション表示は、タイトル名表示シーンと、第1機種紹介シーンと、第2機種紹介シーンと、を含んで構成され、
前記タイトル名表示シーンは、該遊技機のタイトル名の文字表示をアニメーション表示させるシーンであり、
前記第1機種紹介シーンは、該遊技機の紹介の文字表示をアニメーション表示させるシーンであり、
前記第2機種紹介シーンは、前記第1機種紹介シーンとは異なるシーンであって、該遊技機の紹介の文字表示をアニメーション表示させるシーンであり、
前記発光制御手段は、
前記第1期間において、前記背景表示に対応する背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2期間における前記タイトル名表示シーンにおいて、前記タイトル名表示シーンに対応するタイトル名表示シーン用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2期間における前記第1機種紹介シーンおよび前記第2期間における前記第2機種紹介シーンにおいて、前記タイトル名表示用輝度データテーブルとは異なる一の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記タイトル名表示シーン用輝度データテーブルは、該遊技機のタイトル名の文字表示のアニメーションに連動する輝度データを含み、
前記一の輝度データテーブルは、前記第1機種紹介シーンにおける該遊技機の紹介の文字表示のアニメーションに連動する輝度データおよび前記第2機種紹介シーンにおける該遊技機の紹介の文字表示のアニメーションに連動する輝度データを含まない(図12-29、図12-31、図12-32、図12-91~図12-98、図12-119)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、文字表示により情報を伝えるシーンが複数あるが、特に機種名の情報を伝えたいため、表示アニメーションに連動した輝度データとすることで、他の文字表示との比較で、強調させることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[特徴E9]
特徴E9-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記デモンストレーション表示は、企業名表示シーンと、タイトル名表示シーンと、注意喚起表示シーンと、を含んで構成され、
前記企業名表示シーンは、該遊技機に係る企業名の文字表示を行うシーンであり、
前記タイトル名表示シーンは、該遊技機のタイトル名の文字表示を行うシーンであり、
前記注意喚起表示シーンは、該遊技機を遊技する際の注意喚起の文字表示を行うシーンであり、
前記発光制御手段は、
前記第1期間において、前記背景表示に対応する背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2期間における前記企業名表示シーンにおいて、前記企業名表示シーンに対応する企業名表示シーン用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2期間における前記タイトル名表示シーンにおいて、前記タイトル名表示シーンに対応するタイトル名表示シーン用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2期間における前記注意喚起表示シーンにおいて、前記注意喚起表示シーンに対応する注意喚起表示シーン用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記企業名表示シーン用輝度データテーブルが用いられて制御される前記発光手段の態様は、前記注意喚起表示シーン用輝度データテーブルが用いられて制御される前記発光手段の態様よりも強調される態様であり、
前記タイトル名表示シーン用輝度データテーブルが用いられて制御される前記発光手段の態様は、前記注意喚起表示シーン用輝度データテーブルが用いられて制御される前記発光手段の態様よりも強調される態様である(図12-28等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、文字表示により情報を伝えるシーンが複数あるが、企業名の情報、機種タイトル、注意喚起といった情報それぞれを強調したいため、それぞれ専用の発光をさせることで、強調させることができ、その中でも注意喚起のシーンに比べ、企業名、および機種タイトルの表示シーンの発光態様を強調させることで、企業名および機種タイトルを強調させることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
特徴E9-2の遊技機は、特徴E9-1に記載の遊技機であって、
前記企業名表示シーン用輝度データテーブルが用いられて制御される前記発光手段の態様が、前記注意喚起表示シーン用輝度データテーブルが用いられて制御される前記発光手段の態様よりも強調される態様、および前記タイトル名表示シーン用輝度データテーブルが用いられて制御される前記発光手段の態様が、前記注意喚起表示シーン用輝度データテーブルが用いられて制御される前記発光手段の態様よりも強調される態様は、以下のいずれかである
(1)点滅が多い態様
(2)点灯する色が多い態様
(3)用いる発光手段の数が多い(図12-28等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、企業名および機種タイトルを強調させることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
特徴E9-3の遊技機は、特徴E9-1に記載の遊技機であって、
前記企業名表示シーン用輝度データテーブルが用いられて制御される前記発光手段の態様は、前記タイトル名表示シーン用輝度データテーブルが用いられて制御される前記発光手段の態様よりも強調される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、企業名をより強調させることができ、遊技者にいずれの企業が関連した遊技機であるかわかりやすくアピールすることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[特徴E10]
特徴E10-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
前記発光手段は、第1発光手段と、第2発光手段と、を含み、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記デモンストレーション表示は、企業名表示シーンと、機種紹介シーンと、を含んで構成され、
前記発光制御手段は、
前記第1期間において、前記背景表示に対応する背景表示用輝度データテーブルを用いて前記第1発光手段および前記第2発光手段を制御し、
前記第2期間における前記企業名表示シーンにおいて、前記企業名表示シーンに対応する企業名表示シーン用輝度データテーブルを用いて前記第1発光手段および前記第2発光手段を制御し、
前記第2期間における前記機種紹介シーンにおいて、前記機種紹介表示シーンに対応する機種紹介表示シーン用輝度データテーブルを用いて前記第1発光手段および前記第2発光手段を制御し、
前記企業名表示シーン用輝度データテーブルを構成する複数の輝度データは、前記第1発光手段および前記第2発光手段が発光するように構成された輝度データであり、
前記機種紹介シーン用輝度データテーブルを構成する複数の輝度データは、前記第1発光手段が発光し、前記第2発光手段が発光しないように構成された輝度データである(図12-29、図12-90~図12-98)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、文字表示により情報を伝えるシーンが複数あるが、企業名表示シーンにおいては、第1発光手段と第2発光手段の双方が発光するようにし、機種紹介シーンにおいては、第1発光手段が発光するが、第2発光手段は発光しないようにすることで、相対的に企業名表示シーンを強調することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
特徴E10-2の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
前記発光手段は、第1発光手段と、第2発光手段と、を含み、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記デモンストレーション表示は、企業名表示シーンと、第1機種紹介シーンと、第2機種紹介シーンと、を含んで構成され、
前記発光制御手段は、
前記第1期間において、前記背景表示に対応する背景表示用輝度データテーブルを用いて前記第1発光手段および前記第2発光手段を制御し、
前記第2期間における前記企業名表示シーンにおいて、前記企業名表示シーンに対応する企業名表示シーン用輝度データテーブルを用いて前記第1発光手段および前記第2発光手段を制御し、
前記第2期間における前記第1機種紹介シーンにおいて、前記第1機種紹介表示シーンに対応する第1機種紹介表示シーン用輝度データテーブルを用いて前記第1発光手段を制御し、
前記第2期間における前記第2機種紹介シーンにおいて、前記第2機種紹介表示シーンに対応する第2機種紹介表示シーン用輝度データテーブルを用いて前記第1発光手段を制御し、
前記第2期間における前記第1機種紹介シーンおよび前記第2期間における前記第2機種紹介シーンにおいて、一の輝度データテーブルを用いて前記第2発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、文字表示により情報を伝えるシーンが複数あるが、企業名表示シーンにおいては、第1発光手段と第2発光手段の双方専用の発光態様で発光するようにし、第1機種紹介シーンおよび第2機種紹介シーンにおいては、第1発光手段は専用の発光態様で発光するようにするが、第2発光手段は共通の発光態様で発光するようにすることで、相対的に企業名表示シーンを強調することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[特徴E11]
特徴E11-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記発光制御手段は、
前記第2期間において、レインボー輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
特定演出が実行される場合に、レインボー輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2期間に用いられるレインボー輝度データテーブルと、前記特定演出が実行される場合に用いられるレインボー輝度データテーブルと、は共通の輝度データテーブルである(図12-28、図12-31、図12-32等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、デモンストレーション表示中に、発光態様をレインボーとすることで、デモンストレーション表示を華やかにすることができ、その上で、発光態様をレインボーとするための輝度データテーブルは遊技中に実行される特定演出に対応して用いられる輝度データテーブルと共通とすることで、容量を増やすことがなく、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[特徴E12]
特徴E12-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
通常状態と該通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態とがあり、
前記表示手段は、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間において、通常状態背景表示を表示し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間において、特別状態背景表示を表示し、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記デモンストレーション表示を表示し、
前記発光制御手段は、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、レインボー輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、レインボー輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記通常状態において実行可能な特定演出および前記特別状態において実行可能な特別演出が実行される場合に、レインボー輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記通常状態における遊技終了した後の第1期間が終了した後の第2期間に用いられるレインボー輝度データテーブルと、前記特別状態における遊技終了した後の第1期間が終了した後の第2期間に用いられるレインボー輝度データテーブルと、前記通常状態において実行可能な特定演出および前記特別状態において実行可能な特別演出が実行される場合に用いられるレインボー輝度データテーブルと、は共通の輝度データテーブルである(図12-28、図12-31、図12-32等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、デモンストレーション表示中に、発光態様をレインボーとすることで、デモンストレーション表示を華やかにすることができ、その上で、発光態様をレインボーとするための輝度データテーブルは通常状態において実行可能な特定演出および特別状態において実行可能な特別演出に対応して用いられる輝度データテーブルと共通とすることで、容量を増やすことがなく、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
特徴E12-2の遊技機は、特徴E12-1に記載の遊技機であって、
前記特定演出および前記特別演出は、有利状態に制御されることを確定的に報知する演出である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態に制御されることが確定する演出に対して用いられる輝度データテーブルがデモンストレーション表示にも用いられるため、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[特徴E13]
特徴E13-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記デモンストレーション表示は、タイトル名表示シーンを含んで構成され、
前記タイトル名表示シーンは、該遊技機のメインタイトル名の文字表示を表示するメインタイトル名表示パートと、その後該遊技機のサブタイトル名の文字表示を表示するサブタイトル名表示パートで構成され、
前記発光制御手段は、前記メインタイトル名表示パートから前記サブタイトル名表示パートに切り替わるタイミングで、前記サブタイトル名表示パートに対応するサブタイトル名表示パート用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記サブタイトル名表示パート用輝度データテーブルは、複数の輝度データにより、前記サブタイトル名の文字表示のアニメーションに連動する発光態様で前記発光手段を発光させるための輝度データテーブルである(図12-29等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、メインタイトル名、サブタイトル名の順に表示され、サブタイトル名が表示されることで、該遊技機のタイトル名が完成するため、サブタイトル名の表示アニメーションに連動するように発光手段を発光させることで、該遊技機のタイトル名を強調することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[特徴E14]
特徴E14-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記デモンストレーション表示は、企業名表示シーンと、タイトル名表示シーンと、注意喚起表示シーンと、を含んで構成され、
前記企業名表示シーンは、該遊技機に係る企業名の文字表示をアニメーション表示させるシーンであり、
前記タイトル名表示シーンは、該遊技機のタイトル名の文字表示をアニメーション表示させるシーンであり、
前記注意喚起表示シーンは、該遊技機を遊技する際の注意喚起の文字表示をアニメーション表示させるシーンであり、
該遊技機に係る企業名の文字表示のアニメーション表示は、該遊技機を遊技する際の注意喚起の文字表示のアニメーション表示よりも強調される態様であり、
該遊技機のタイトル名の文字表示のアニメーション表示は、該遊技機を遊技する際の注意喚起の文字表示のアニメーション表示よりも強調される態様である(図12-120、図12-121等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、文字表示により情報を伝えるシーンが複数あるが、企業名の情報、機種タイトル、注意喚起といった情報それぞれを強調したいため、それぞれ専用の表示アニメーションで表示させることで、強調させることができ、その中でも注意喚起のシーンに比べ、企業名、および機種タイトルの表示シーンの表示アニメーションを強調させることで、企業名および機種タイトルを強調させることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[特徴E15]
特徴E15-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記デモンストレーション表示は、タイトル名表示シーンと、注意喚起表示シーンと、を含んで構成され、
前記タイトル名表示シーンは、該遊技機のタイトル名の文字表示を行うシーンであり、
前記注意喚起表示シーンは、該遊技機を遊技する際の注意喚起の文字表示を行うシーンであり、
前記表示手段は、
前記タイトル名表示シーンにおいて、該遊技機のタイトル名の文字表示を規定表示位置にアニメーション表示し、
その後、該遊技機のタイトル名の文字表示をアニメーション表示し、
前記注意喚起表示シーンにおいて、該遊技機を遊技する際の注意喚起の文字表示を規定表示位置にアニメーション表示し、
その後、該遊技機を遊技する際の注意喚起の文字表示をアニメーション表示せずに表示する(図12-120、図12-121等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技のタイトル名の表示には余韻的な動きをつけることで、タイトルへの注目感を与え、注意喚起は、余韻的な動きをさせないようにすることで、文字をしっかりと読ませることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[特徴E16]
特徴E16-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記デモンストレーション表示は、注意喚起表示シーンを含んで構成され、
前記注意喚起表示シーンは、該遊技機を遊技する際の注意喚起の文字表示を行うシーンであり、
前記注意喚起表示シーンは、第1事象に対する注意喚起の文字表示を表示する第1注意喚起表示パートと、第2事象に対する注意喚起の文字表示を表示する第2注意喚起表示パートと、で構成され、
前記第1注意喚起表示パートにおける文字表示の背景色と、前記第2注意喚起表示パートにおける文字表示の背景色と、が異なる(図12-33、図12-34等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、異なる事象への注意喚起について、背景色を異ならせることで切り替わった際の注目感を増すことができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[特徴E17]
特徴E17-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記デモンストレーション表示は、企業名表示シーンと、注意喚起表示シーンと、を含んで構成され、
前記企業名表示シーンは、該遊技機に係る企業名の文字表示を行うシーンであり、
前記注意喚起表示シーンは、該遊技機を遊技する際の注意喚起の文字表示を行うシーンであり、
前記企業名表示シーンにおける文字表示の背景色と、前記注意喚起表示シーンにおける文字表示の背景色と、が異なる(図12-33、図12-34等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、企業名の表示と注意喚起について、背景色を異ならせることで切り替わった際の注目感を増すことができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[特徴E18]
特徴E18-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記第2期間が終了した後、再度前記背景表示を表示し、
前記発光制御手段は、
前記第1期間において、前記背景表示に対応する背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2期間において、前記デモンストレーション表示に対応するデモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記表示手段が前記デモンストレーション表示から前記背景表示に表示を切り替えるよりも前に、前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルから前記背景表示用輝度データテーブルに切り替えて前記発光手段を制御する(図12-50、図12-51等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、発光手段の制御から先に切り替え、その後、背景表示が開始される段階的な設計をしていることで、デモンストレーション表示の終了の後味が悪くなってしまうことを防止でき、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[特徴E19]
特徴E19-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
通常状態と該通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態とがあり、
前記表示手段は、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間において、通常状態背景表示を表示し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間において、特別状態背景表示を表示し、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記デモンストレーション表示を表示し、
前記通常状態における第2期間が終了した後、再度、前記通常状態背景表示を表示し、
前記特別状態における第2期間が終了した後、再度、前記特別状態背景表示を表示し、
前記発光制御手段は、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間において、前記通常状態背景表示に対応する通常状態背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間において、前記特別状態背景表示に対応する特別状態背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記デモンストレーション表示に対応するデモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記表示手段が前記デモンストレーション表示から前記通常状態背景表示に表示を切り替えるよりも前に、前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルから前記通常状態背景表示用輝度データテーブルに切り替えて前記発光手段を制御し、
前記表示手段が前記デモンストレーション表示から前記特別状態背景表示に表示を切り替えるよりも前に、前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルから前記特別状態背景表示用輝度データテーブルに切り替えて前記発光手段を制御する(図12-50~図12-52等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、発光手段の制御から先に切り替え、その後、背景表示が開始される段階的な設計をしていることで、デモンストレーション表示の終了の後味が悪くなってしまうことを防止でき、さらに、ランプの発光態様によりいずれの状態であるかがいち早く遊技者に知らせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[特徴E20]
特徴E20-1の遊技機は、
始動条件が成立したことにより、特別識別情報の可変表示を行うことが可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
可変表示が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記特別識別情報の可変表示に対応する演出識別情報の可変表示を表示可能であり、
前記発光制御手段は、
前記第1期間において、前記背景表示に対応する背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2期間において、前記デモンストレーション表示に対応するデモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記表示手段により前記デモンストレーション表示が表示されているときに前記始動条件が成立した場合、前記表示手段が該デモンストレーション表示から前記演出識別情報の可変表示に対応する表示に表示を切り替えるよりも前に、前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルから該演出識別情報の可変表示に対応する輝度データテーブルに切り替えて前記発光手段を制御する(図12-53~図12-58等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、発光手段の制御から先に切り替えることで、発光手段の切り替わりにより、いち早く、始動条件が成立しデモンストレーション表示が終了したことを知らせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[特徴E21]
特徴E21-1の遊技機は、
始動条件が成立したことにより、特別識別情報の可変表示を行うことが可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
通常状態と該通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態とがあり、
前記表示手段は、
前記通常状態における可変表示が終了した後の第1期間において、通常状態背景表示を表示し、
前記特別状態における可変表示が終了した後の第1期間において、特別状態背景表示を表示し、
前記通常状態における可変表示が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記特別状態における可変表示が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記デモンストレーション表示を表示し、
前記特別識別情報の可変表示に対応する演出識別情報の可変表示を表示可能であり、
前記発光制御手段は、
前記通常状態における可変表示が終了した後の第1期間において、前記通常状態背景表示に対応する通常状態背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記特別状態における可変表示が終了した後の第1期間において、前記特別状態背景表示に対応する特別状態背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記通常状態における可変表示が終了した後の第1期間終了した後の第2期間において、前記デモンストレーション表示に対応するデモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記特別状態における可変表示が終了した後の第1期間終了した後の第2期間において、前記デモンストレーション表示に対応するデモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記通常状態において前記表示手段により前記デモンストレーション表示が表示されているときに前記始動条件が成立した場合、前記表示手段が前記デモンストレーション表示から該通常状態における演出識別情報の可変表示に表示を切り替えるよりも前に、前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルから該通常状態における演出識別情報の可変表示に対応する輝度データテーブルに切り替えて前記発光手段を制御し、
前記特別状態において前記表示手段により前記デモンストレーション表示が表示されているときに前記始動条件が成立した場合、前記表示手段が前記デモンストレーション表示から該特別状態における演出識別情報の可変表示に表示を切り替えるよりも前に、前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルから該特別状態における演出識別情報の可変表示に対応する輝度データテーブルに切り替えて前記発光手段を制御する(図12-53~図12-58等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、通常状態および特別状態において、発光手段の制御から先に切り替えることで、発光手段の切り替わりにより、いち早く、始動条件が成立しデモンストレーション表示が終了したことを知らせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[特徴E22]
特徴E22-1の遊技機は、
第1始動条件が成立したことにより第1特別識別情報の可変表示を行い、第2始動条件が成立したことにより、第2特別識別情報の可変表示を行うことが可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
前記第1特別識別情報の可変表示が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第2特別識別情報の可変表示が終了した後の第1期間において、前記背景表示を表示し、
前記第1特別識別情報の可変表示が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記第2特別識別情報の可変表示が終了した後の第1期間が終了した後の前記第2期間において、前記デモンストレーション表示を表示し、
前記第1特別識別情報の可変表示に対応する演出識別情報の可変表示を表示可能であり、
前記第2特別識別情報の可変表示に対応する演出識別情報の可変表示を表示可能であり、
前記発光制御手段は、
前記第1特別識別情報の可変表示が終了した後の第1期間において、前記背景表示に対応する背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2特別識別情報の可変表示が終了した後の第1期間において、前記背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第1特別識別情報が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記デモンストレーション表示に対応するデモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2特別識別情報が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記表示手段により前記デモンストレーション表示が表示されているときに前記第1始動条件が成立した場合、前記表示手段が前記デモンストレーション表示から前記第1特別識別情報に対応する演出識別情報の可変表示に表示を切り替えるよりも前に、前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルから該第1特別識別情報に対応する演出識別情報の可変表示に対応する輝度データテーブルに切り替えて前記発光手段を制御し、
前記表示手段により前記デモンストレーション表示が表示されているときに前記第2始動条件が成立した場合、前記表示手段が前記デモンストレーション表示から前記第2特別識別情報に対応する演出識別情報の可変表示に表示を切り替えるよりも前に、前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルから該第2特別識別情報に対応する演出識別情報の可変表示に対応する輝度データテーブルに切り替えて前記発光手段を制御する(図12-53~図12-58等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、いずれの始動条件が成立した場合であっても、発光手段の制御から先に切り替えることで、発光手段の切り替わりにより、いち早く、始動条件が成立しデモンストレーション表示が終了したことを知らせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[特徴E23]
特徴E23-1の遊技機は、
始動条件が成立したことにより、特別識別情報の可変表示を行うことが可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
前記表示手段は、
可変表示が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記特別識別情報の可変表示に対応する演出識別情報の可変表示を表示可能であり、
前記始動条件が成立した場合、前記演出識別情報の透過率が第1値から第1値よりも高い第2値となるように、該演出識別情報の可変表示を表示し、
前記デモンストレーション表示が表示されているときに前記始動条件が成立した場合、前記演出識別情報の透過率が前記第2値となる前に、該デモンストレーション表示から該演出識別情報の可変表示に表示を切り替えて表示する(図12-25、図12-54等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、演出識別情報の透過率が高くなる前に、デモンストレーション表示からの切り替えを完了させることで、始動条件が成立しデモンストレーション表示が終了したことを知らせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[特徴E24]
特徴E24-1の遊技機は、
始動条件が成立したことにより、特別識別情報の可変表示を行うことが可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
通常状態と該通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態とがあり、
前記表示手段は、
前記通常状態における可変表示が終了した後の第1期間において、通常状態背景表示を表示し、
前記特別状態における可変表示が終了した後の第1期間において、特別状態背景表示を表示し、
前記通常状態における可変表示が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記特別状態における可変表示が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記特別識別情報の可変表示に対応する演出識別情報の可変表示を表示可能であり、
前記始動条件が成立した場合、前記演出識別情報の透過率が第1値から該第1値よりも高い第2値となるように、該演出識別情報の可変表示を表示し、
前記通常状態において、前記デモンストレーション表示が表示されているときに前記始動条件が成立した場合、前記演出識別情報の透過率が前記第2値となる前に、該デモンストレーション表示から該通常状態における演出識別情報の可変表示に表示を切り替えて表示し、
前記特別状態において、前記デモンストレーション表示が表示されているときに前記始動条件が成立した場合、前記演出識別情報の透過率が前記第2値となる前に、該デモンストレーション表示から該特別状態における演出識別情報の可変表示に表示を切り替えて表示する(図12-25、図12-54、図12-124等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、通常状態および特別状態のいずれにおいても、演出識別情報の透過率が高くなる前に、デモンストレーション表示からの切り替えを完了させることで、始動条件が成立しデモンストレーション表示が終了したことを知らせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[特徴E25]
特徴E25-1の遊技機は、
第1始動条件が成立したことにより第1特別識別情報の可変表示を行い、第2始動条件が成立したことにより、第2特別識別情報の可変表示を行うことが可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
前記表示手段は、
前記第1特別識別情報の可変表示が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第2特別識別情報の可変表示が終了した後の第1期間において、前記背景表示を表示し、
前記第1特別識別情報の可変表示が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記第2特別識別情報の可変表示が終了した後の第1期間が終了した後の前記第2期間において、前記デモンストレーション表示を表示し、
前記第1特別識別情報の可変表示に対応する演出識別情報の可変表示を表示可能であり、
前記第2特別識別情報の可変表示に対応する演出識別情報の可変表示を表示可能であり、
前記始動条件が成立した場合、前記演出識別情報の透過率が第1値から該第1値よりも高い第2値となるように、該演出識別情報の可変表示を表示し、
前記デモンストレーション表示が表示されているときに前記第1始動条件が成立した場合、前記演出識別情報の透過率が前記第2値となる前に、該デモンストレーション表示から第1特別識別情報に対応する演出識別情報の可変表示に表示を切り替えて表示し、
前記デモンストレーション表示が表示されているときに前記第2始動条件が成立した場合、前記演出識別情報の透過率が前記第2値となる前に、該デモンストレーション表示から第2特別識別情報に対応する演出識別情報の可変表示に表示を切り替えて表示する(図12-25、図12-54、図12-124等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、いずれの始動条件が成立した場合であっても、演出識別情報の透過率が高くなる前に、デモンストレーション表示からの切り替えを完了させることで、始動条件が成立しデモンストレーション表示が終了したことを知らせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[特徴E26]
特徴E26-1の遊技機は、
始動条件が成立したことにより、特別識別情報の可変表示を行うことが可能な遊技機であって、
発射操作手段と、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
可変表示が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記デモンストレーション表示を表示しているときに前記発射操作手段が操作された場合、該デモンストレーション表示から前記背景表示に切り替えて表示し、
前記発光制御手段は、
前記第1期間において、前記背景表示に対応する背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2期間において、前記デモンストレーション表示に対応するデモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記表示手段により前記デモンストレーション表示が表示されているときに前記発射操作手段が操作された場合、前記表示手段が該デモンストレーション表示から前記背景表示に表示を切り替えるよりも前に、前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルから前記背景表示用輝度データテーブルに切り替えて前記発光手段を制御する(図12-59、図12-60等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、発光手段の制御から先に切り替えることで、発光手段の切り替わりにより、いち早く、発射操作手段が操作されたことでデモンストレーション表示が終了したことを知らせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[特徴E27]
特徴E27-1の遊技機は、
遊技を行うことが可能な遊技機であって、
メニュー操作手段と、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記デモンストレーション表示を表示しているときに前記メニュー操作手段が操作された場合、該デモンストレーション表示からメニュー表示に切り替えて表示し、
前記発光制御手段は、
前記第1期間において、背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2期間において、前記デモンストレーション表示に対応するデモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記メニュー表示がされる場合、該メニュー表示に対応するメニュー表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記表示手段により前記デモンストレーション表示が表示されているときに前記メニュー操作手段が操作された場合、前記表示手段が該デモンストレーション表示から前記メニュー表示に表示を切り替えるよりも前に、前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルから前記メニュー表示用輝度データテーブルに切り替えて前記発光手段を制御する(図12-61~図12-63等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、発光手段の制御から先に切り替えることで、発光手段の切り替わりにより、いち早く、メニュー操作手段が操作されたことでデモンストレーション表示が終了したことを知らせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[特徴E28]
特徴E28-1の遊技機は、
遊技を行うことが可能な遊技機であって、
メニュー操作手段と、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
通常状態と該通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態とがあり、
前記表示手段は、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間において、通常状態背景表示を表示し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間において、特別状態背景表示を表示し、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記デモンストレーション表示を表示しているときに前記メニュー操作手段が操作された場合、該デモンストレーション表示からメニュー表示に切り替えて表示し、
前記発光制御手段は、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間において、前記通常状態背景表示に対応する通常状態背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間において、前記特別状態背景表示に対応する特別状態背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記デモンストレーション表示に対応するデモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記メニュー表示がされる場合、該メニュー表示に対応するメニュー表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記通常状態において前記表示手段により前記デモンストレーション表示が表示されているときに前記メニュー操作手段が操作された場合、前記表示手段が前記デモンストレーション表示から前記メニュー表示に表示を切り替えるよりも前に、前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルから前記メニュー表示用輝度データテーブルに切り替えて前記発光手段を制御し、
前記特別状態において前記表示手段により前記デモンストレーション表示が表示されているときに前記メニュー操作手段が操作された場合、前記表示手段が前記デモンストレーション表示から前記メニュー表示に表示を切り替えるよりも前に、前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルから前記メニュー表示用輝度データテーブルに切り替えて前記発光手段を制御する(図12-61~図12-63等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、通常状態および特別状態において、発光手段の制御から先に切り替えることで、発光手段の切り替わりにより、いち早く、メニュー操作手段が操作されたことでデモンストレーション表示が終了したことを知らせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
ことを特徴としている。
この特徴によれば、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[特徴E29]
特徴E29-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記第2期間が終了した後、切替表示を表示し、その後、前記背景表示を表示し、
前記デモンストレーション表示を表示しているときに、割込条件が成立した場合、前記切替表示を表示することなく、該デモンストレーション表示から前記背景表示に切り替えて表示する(図12-50~図12-63等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、時間経過によるデモンストレーション表示の終了は、切替表示を挟むことで、急に切り替わったように見せることを防止し、割込条件によるデモンストレーション表示の終了は、切替表示を挟むことなく急に切り替わったことを見せることで、それらの事象の対比により、特に、割り込んで終了したことを際立たせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[特徴E30]
特徴E30-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
通常状態と該通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態とがあり、
前記表示手段は、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間において、通常状態背景表示を表示し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間において、特別状態背景表示を表示し、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記デモンストレーション表示を表示し、
前記通常状態における第2期間が終了した後、切替表示を表示し、その後、前記通常状態背景表示を表示し、
前記特別状態における第2期間が終了した後、前記切替表示を表示し、その後、前記特別状態背景表示を表示し、
前記通常状態において前記デモンストレーション表示を表示しているときに、割込条件が成立した場合、前記切替表示を表示することなく、該デモンストレーション表示から前記通常状態背景表示に切り替えて表示する
前記特別状態において前記デモンストレーション表示を表示しているときに、前記割込条件が成立した場合、前記切替表示を表示することなく、該デモンストレーション表示から前記特別状態背景表示に切り替えて表示する(図12-50~図12-63等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、通常状態および特別状態において、時間経過によるデモンストレーション表示の終了は、切替表示を挟むことで、急に切り替わったように見せることを防止し、割込条件によるデモンストレーション表示の終了は、切替表示を挟むことなく急に切り替わったことを見せることで、それらの事象の対比により、特に、割り込んで終了したことを際立たせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[特徴E31]
特徴E31-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
前記表示手段は、
電源断が発生し、電源投入がされた場合、
電源投入がされた後、演出調整に関する案内表示を背景表示の表示開始タイミングにおいて表示せずに該背景表示を表示し、
その後、デモンストレーション表示を表示し、
その後、前記案内表示を前記背景表示の表示開始タイミングにおいて表示しつつ、該背景表示を表示し、
電源断が発生し、初期化を伴う電源投入がされた場合、
電源投入がされた後、演出調整に関する案内表示を前記背景表示の表示開始タイミングにおいて表示せずに該背景表示を表示し、
その後、前記デモンストレーション表示を表示し、
その後、前記案内表示を前記背景表示の表示開始タイミングにおいて表示しつつ、該背景表示を表示する(図12-44、図12-45)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技店が開店する前の立ち上げの状況として、ホットスタート(初期化を伴わない電源投入)、コールドスタート(初期化を伴う電源投入)のいずれかが考えられ、いずれの立ち上げでも、遊技店員が電源投入後の背景表示の確認、デモンストレーション表示の確認、案内表示の確認といった流れで表示の確認を行うことができ、確認の効率化が上がる、さらには、遊技店が開店し、遊技者を迎え入れる状況において背景表示が表示される場合は、案内表示が表示された背景表示となるため、遊技開始のタイミングから演出調整に対してしっかりと案内ができ、遊技者に対して好適な遊技環境を提供することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[特徴E32]
特徴E32-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
通常状態と該通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態とがあり、
前記表示手段は、
前記通常状態において、通常状態背景表示を表示し、
前記特別状態において、特別状態背景表示を表示し、
前記通常状態において、電源断が発生し、電源投入がされた場合、
電源投入がされた後、演出調整に関する案内表示を前記通常状態背景表示の表示開始タイミングにおいて表示せずに該通常状態背景表示を表示し、
その後、デモンストレーション表示を表示し、
その後、前記案内表示を前記通常状態背景表示の表示開始タイミングにおいて表示しつつ、該通常状態背景表示を表示し、
前記特別状態において、電源断が発生し、電源投入がされた場合、
電源投入がされた後、演出調整に関する案内表示を前記特別状態背景表示の表示開始タイミングにおいて表示せずに該特別状態背景表示を表示し、
その後、前記デモンストレーション表示を表示し、
その後、前記案内表示を前記特別状態背景表示の表示開始タイミングにおいて表示しつつ、該特別状態背景表示を表示する(図12-46~図12-49等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技店が開店する前の立ち上げの状況として、通常状態である場合と特別状態である場合とが考えられ、いずれの状態で立ち上がったかが背景で確認できるように、案内表示を表示することなく、邪魔をしないようにし、その後再度背景が表示される場合は、もう既に状態を確認できている可能性が高いため、案内表示を背景表示の表示開始タイミングから表示することで、遊技店が開店し、遊技者を迎え入れる状況において背景表示が表示される場合は、案内表示が表示された背景表示となるため、遊技開始のタイミングから演出調整に対してしっかりと案内ができ、遊技者に対して好適な遊技環境を提供することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[特徴E33]
特徴E33-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
通常状態と該通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態とがあり、
前記表示手段は、
前記通常状態において、可変表示が終了した後、
演出調整に関する案内表示を表示せずに通常状態背景表示を表示し、所定期間が経過した後、該案内表示を表示しつつ該通常状態背景表示を表示し、
その後、デモンストレーション表示を表示し、該デモンストレーション表示の表示期間が経過した後、前記案内表示をしつつ前記通常状態背景表示を表示し、
前記特別状態において、可変表示が終了した後、
演出調整に関する案内表示を表示せずに特別状態背景表示を表示し、所定期間が経過した後、該案内表示を表示しつつ該特別状態背景表示を表示し、
その後、前記デモンストレーション表示を表示し、該デモンストレーション表示の表示期間が経過した後、前記案内表示をしつつ前記特別状態背景表示を表示する(図12-39~図12-44等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、通常状態および特別状態のいずれの状態においても、変動の終了後には、すぐに案内表示を出さないことで、必要以上に演出調整を促すことを防止し、一度デモンストレーション表示が終了してからは、遊技者が離席をしている状況である可能性があるため、デモンストレーション表示から背景表示に切り替わってからすぐに演出調整を促すことで、好適な遊技環境で遊技させることを促すことができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[特徴E34]
特徴E34-1の遊技機は、
第1始動条件が成立したことにより第1特別識別情報の可変表示を行い、第2始動条件が成立したことにより、第2特別識別情報の可変表示を行うことが可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
通常状態と該通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態とがあり、
前記表示手段は、
前記通常状態において、前記第1特別識別情報の可変表示が終了した後、
演出調整に関する案内表示を表示せずに通常状態背景表示を表示し、所定期間が経過した後、該案内表示を表示しつつ該通常状態背景表示を表示し、
その後、デモンストレーション表示を表示し、該デモンストレーション表示の表示期間が経過した後、前記案内表示をしつつ前記通常状態背景表示を表示し、
前記通常状態において、前記第2特別識別情報の可変表示が終了した後、
前記案内表示を表示せずに前記通常状態背景表示を表示し、前記所定期間が経過した後、該案内表示を表示しつつ該通常状態背景表示を表示し、
その後、前記デモンストレーション表示を表示し、該デモンストレーション表示の表示期間が経過した後、前記案内表示をしつつ前記通常状態背景表示を表示し、
前記特別状態において、前記第1特別識別情報の可変表示が終了した後、
前記案内表示を表示せずに特別状態背景表示を表示し、前記所定期間が経過した後、該案内表示を表示しつつ該特別状態背景表示を表示し、
その後、前記デモンストレーション表示を表示し、該デモンストレーション表示の表示期間が経過した後、前記案内表示をしつつ前記特別状態背景表示を表示し、
前記特別状態において、前記第2特別識別情報の可変表示が終了した後、
前記案内表示を表示せずに前記特別状態背景表示を表示し、前記所定期間が経過した後、該案内表示を表示しつつ該特別状態背景表示を表示し、
その後、前記デモンストレーション表示を表示し、該デモンストレーション表示の表示期間が経過した後、前記案内表示をしつつ前記特別状態背景表示を表示する(図12-39~図12-44等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、通常状態および特別状態のいずれの状態の第1特別識別情報の変動終了後、第2特別識別情報の変動終了後であっても、変動の終了後には、すぐに案内表示を出さないことで、必要以上に演出調整を促すことを防止し、一度デモンストレーション表示が終了してからは、遊技者が離席をしている状況である可能性があるため、デモンストレーション表示から背景表示に切り替わってからすぐに演出調整を促すことで、好適な遊技環境で遊技させることを促すことができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[特徴E35]
特徴E35-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
前記表示手段は、
可変表示が終了した後、
演出調整に関する案内表示を表示せずに背景表示を表示し、所定期間が経過した後、該案内表示を特定アニメーション表示することにより該背景表示に重畳するように表示し、
その後、デモンストレーション表示を表示し、該デモンストレーション表示の表示期間が経過した後、前記案内表示を前記特定アニメーション表示することにより前記背景表示に重畳するように表示する(図12-39~図12-44等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、変動の終了後には、すぐに案内表示を出さないことで、必要以上に演出調整を促すことを防止し、一度デモンストレーション表示が終了してからは、デモンストレーション表示から背景表示に切り替わってからすぐに演出調整を促すことで、好適な遊技環境で遊技させることを促すことができ、さらにデモンストレーション表示から背景表示に切り替わってからすぐに案内表示を表示する際にも変動終了後に案内表示をする場合と共通のアニメーションにより案内表示をすることで、コストをかけずに案内表示が表示されたことをアピールすることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[特徴E36]
特徴E36-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
通常状態と該通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態とがあり、
前記表示手段は、
前記通常状態において、可変表示が終了した後、第1特定期間が経過したことにより、デモンストレーション表示を表示し、
前記特別状態において、可変表示が終了した後、前記第1特定期間が経過したことにより、前記デモンストレーション表示を表示し、
前記通常状態において、電源断が発生し、電源投入がされた後、第2特定期間が経過したことにより、前記デモンストレーション表示を表示し、
前記特別状態において、電源断が発生し、電源投入がされた後、前記第2特定期間が経過したことにより、前記デモンストレーション表示を表示し、
前記第1特定期間は前記第2特定期間よりも長い期間である(図12-39、図12-42、図12-47、図12-49、図12-123等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、変動終了後は、すぐにデモンストレーション表示を表示してしまうと、遊技者が入れ替わっていない可能性もあり、煩わしくなってしまうため、長めの時間を設定し、電源投入後は、遊技者ではなく、遊技店員が居合わせるため、短めに設定することで、遊技店員がデモンストレーション表示の確認をすぐにでき、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[特徴E37]
特徴E37-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
通常状態と該通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態とがあり、
前記表示手段は、
前記通常状態において、可変表示が終了した後、第1特定期間が経過したことにより、デモンストレーション表示を表示し、
前記特別状態において、可変表示が終了した後、前記第1特定期間が経過したことにより、前記デモンストレーション表示を表示し、
前記通常状態において、電源断が発生し、初期化を伴う電源投入がされた後、第2特定期間が経過したことにより、前記デモンストレーション表示を表示し、
前記特別状態において、電源断が発生し、初期化を伴う電源投入がされた後、前記第2特定期間が経過したことにより、前記デモンストレーション表示を表示し、
前記第1特定期間は前記第2特定期間よりも長い期間である(図12-39、図12-42、図12-45、図12-123等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、変動終了後は、すぐにデモンストレーション表示を表示してしまうと、遊技者が入れ替わっていない可能性もあり、煩わしくなってしまうため、長めの時間を設定し、コールドスタート(初期化を伴う電源投入)は、遊技店に遊技機が導入された場合に、はじめに行うことを要するスタート方法であるため、デモンストレーション表示がすぐに表示されるようにすることで、遊技店員がデモンストレーション表示の確認をすぐにでき、導入された機械についてより詳しくなってもらうことができるため、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[特徴E38]
特徴E38-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
通常状態と該通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態とがあり、
前記表示手段は、
前記通常状態において、電源断が発生し、電源投入がされた後、第1特定期間が経過したことにより、デモンストレーション表示を表示し、
前記特別状態において、電源断が発生し、電源投入がされた後、前記第1特定期間が経過したことにより、前記デモンストレーション表示を表示し、
前記通常状態において、電源断が発生し、初期化を伴う電源投入がされた後、第2特定期間が経過したことにより、前記デモンストレーション表示を表示し、
前記特別状態において、電源断が発生し、初期化を伴う電源投入がされた後、前記第2特定期間が経過したことにより、前記デモンストレーション表示を表示し、
前記第1特定期間は前記第2特定期間よりも長い期間である(図12-45、図12-47、図12-49、図12-123等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、コールドスタート(初期化を伴う電源投入)は、遊技店に遊技機が導入された場合に、はじめに行うことを要するスタート方法であるため、デモンストレーション表示がすぐに表示されるようにすることで、遊技店員がデモンストレーション表示の確認をすぐにでき、導入された機械についてより詳しくなってもらうことができるため、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[特徴E39]
特徴E39-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
通常状態と該通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態とがあり、
前記表示手段は、
前記通常状態において、可変表示が終了した後、第1特定期間が経過したことにより、デモンストレーション表示を表示し、該デモンストレーション表示が終了した後、所定期間が経過したことにより、再度該デモンストレーション表示を表示し、
前記特別状態において、可変表示が終了した後、前記第1特定期間が経過したことにより、前記デモンストレーション表示を表示し、該デモンストレーション表示が終了した後、前記所定期間が経過したことにより、再度該デモンストレーション表示を表示し、
前記通常状態において、電源断が発生し、初期化を伴う電源投入がされた後、第2特定期間が経過したことにより、前記デモンストレーション表示を表示し、該デモンストレーション表示が終了した後、前記所定期間が経過したことにより、再度該デモンストレーション表示を表示し、
前記特別状態において、電源断が発生し、初期化を伴う電源投入がされた後、前記第2特定期間が経過したことにより、前記デモンストレーション表示を表示し、該デモンストレーション表示が終了した後、前記所定期間が経過したことにより、再度該デモンストレーション表示を表示し、
前記第1特定期間は前記第2特定期間よりも長い期間である(図12-39、図12-42、図12-45、図12-123等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、変動終了後は、すぐにデモンストレーション表示を表示してしまうと、遊技者が入れ替わっていない可能性もあり、煩わしくなってしまうため、長めの時間を設定し、コールドスタート(初期化を伴う電源投入)は、遊技店に遊技機が導入された場合に、はじめに行うことを要するスタート方法であるため、デモンストレーション表示がすぐに表示されるようにすることで、遊技店員がデモンストレーション表示の確認をすぐにでき、導入された機械についてより詳しくなってもらうことができ、さらに、通常状態における変動終了後、特別状態における変動終了後、コールドスタート後、のいずれの状況においても一度デモンストレーション表示が表示され、その後再度デモンストレーション表示が表示されるまでの期間は共通とすることで、安定的にデモムービーを見せることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[特徴E40]
特徴E40-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記発光制御手段は、
前記第1期間において、特定エラーが発生していない場合、前記背景表示に対応する背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2期間において、前記特定エラーが発生していない場合、前記デモンストレーション表示に対応するデモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
遊技中に、前記特定エラーが発生した場合、該特定エラーに対応する特定エラー用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
その後、前記第1期間中において、前記特定エラーが解消されていない場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いた前記発光手段の制御を継続し、
その後、前記第2期間中において、前記特定エラーが解消されていない場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いた前記発光手段の制御を継続する(図12-65~図12-67等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技中に発生した特定エラーのランプによる報知を、背景表示中、デモンストレーション表示中のいずれにおいても引き継いで実行されるようにすることで、安定的な特定エラーの報知を行うことができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[特徴E41]
特徴E41-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
通常状態と該通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態とがあり、
前記表示手段は、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間において、通常状態背景表示を表示し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間において、特別状態背景表示を表示し、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記デモンストレーション表示を表示し、
前記発光制御手段は、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間において、特定エラーが発生していない場合、前記通常状態背景表示に対応する通常状態背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間において、前記特定エラーが発生していない場合、前記特別状態背景表示に対応する特別状態背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記特定エラーが発生していない場合、前記デモンストレーション表示に対応するデモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記特定エラーが発生していない場合、前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記通常状態における遊技中に、前記特定エラーが発生した場合、該特定エラーに対応する特定エラー用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
その後、前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間において、前記特定エラーが解消されていない場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いた前記発光手段の制御を継続し、
その後、前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記特定エラーが解消されていない場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いた前記発光手段の制御を継続し、
前記特別状態における遊技中に、前記特定エラーが発生した場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
その後、前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間において、前記特定エラーが解消されていない場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いた前記発光手段の制御を継続し、
その後、前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記特定エラーが解消されていない場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いた前記発光手段の制御を継続する(図12-65~図12-68等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、通常状態および特別状態のいずれの状態においても遊技中に発生した特定エラーのランプによる報知を、背景表示中、デモンストレーション表示中のいずれにおいても引き継いで実行されるようにすることで、安定的な特定エラーの報知を行うことができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[特徴E42]
特徴E42-1の遊技機は、
第1始動条件が成立したことにより第1特別識別情報の可変表示を行い、第2始動条件が成立したことにより、第2特別識別情報の可変表示を行うことが可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
前記第1特別識別情報の可変表示が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第2特別識別情報の可変表示が終了した後の第1期間において、前記背景表示を表示し、
前記第1特別識別情報の可変表示が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記第2特別識別情報の可変表示が終了した後の第1期間が終了した後の前記第2期間において、前記デモンストレーション表示を表示し、
前記発光制御手段は、
前記第1特別識別情報の可変表示が終了した後の第1期間において、特定エラーが発生していない場合、前記背景表示に対応する背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2特別識別情報の可変表示が終了した後の第1期間において、前記特定エラーが発生していない場合、前記背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第1特別識別情報の可変表示が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記特定エラーが発生していない場合、前記デモンストレーション表示に対応するデモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2特別識別情報の可変表示が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記特定エラーが発生していない場合、前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第1特別識別情報の可変表示中に、前記特定エラーが発生した場合、該特定エラーに対応する特定エラー用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
その後、前記第1特別識別情報の可変表示が終了した後の第1期間において、前記特定エラーが解消されていない場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いた前記発光手段の制御を継続し、
その後、前記第1特別識別情報の可変表示が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記特定エラーが解消されていない場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いた前記発光手段の制御を継続し、
前記第2特別識別情報の可変表示中に、前記特定エラーが発生した場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
その後、前記第2特別識別情報の可変表示が終了した後の第1期間において、前記特定エラーが解消されていない場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いた前記発光手段の制御を継続し、
その後、前記第2特別識別情報の可変表示が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記特定エラーが解消されていない場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いた前記発光手段の制御を継続する(図12-65~図12-68等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1特別識別情報の可変表示中および第2特別識別情報の可変表示中に発生した特定エラーのランプによる報知を、背景表示中、デモンストレーション表示中のいずれにおいても引き継いで実行されるようにすることで、安定的な特定エラーの報知を行うことができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[特徴E43]
特徴E43-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記発光制御手段は、
前記第1期間において、特定エラーが発生していない場合、前記背景表示に対応する背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2期間において、前記特定エラーが発生していない場合、前記デモンストレーション表示に対応するデモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
遊技中に、前記特定エラーが発生した場合、該特定エラーに対応する特定エラー用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
その後、前記第1期間中において、前記特定エラーが解消されていない場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いた前記発光手段の制御を継続し、
その後、前記第2期間中において、前記特定エラーが解消されていない場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いた前記発光手段の制御を継続し、
前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルを構成する輝度データと、前記特定エラー用輝度データテーブルを構成する輝度データと、で割合を多く占める色が異なる(図12-35、図12-78~図12-89、図12-110~図12-112等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定エラー用の輝度データテーブルと、デモンストレーション表示用の輝度データテーブルとで、輝度データにおける主の色を異ならせるように構成することで、デモンストレーション表示中の発光態様により特定エラーが発生していることを示唆することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[特徴E44]
特徴E44-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記発光制御手段は、
前記第1期間において、特定エラーが発生していない場合、前記背景表示に対応する背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2期間において、前記特定エラーが発生していない場合、前記デモンストレーション表示に対応するデモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
遊技中に、前記特定エラーが発生した場合、該特定エラーに対応する特定エラー用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
その後、前記第1期間中において、前記特定エラーが解消されていない場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いた前記発光手段の制御を継続し、
その後、前記第2期間中において、前記特定エラーが解消されていない場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いた前記発光手段の制御を継続し、
前記背景表示用輝度データテーブルを構成する輝度データと、前記特定エラー用輝度データテーブルを構成する輝度データと、で割合を多く占める色が異なる(図12-35、図12-78~図12-89、図12-110~図12-112等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定エラー用の輝度データテーブルと、背景表示用の輝度データテーブルとで、輝度データにおける主の色を異ならせるように構成することで、背景表示中の発光態様により特定エラーが発生していることを示唆することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[特徴E45]
特徴E45-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
通常状態と該通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態とがあり、
前記表示手段は、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間において、通常状態背景表示を表示し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間において、特別状態背景表示を表示し、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記デモンストレーション表示を表示し、
前記発光制御手段は、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間において、特定エラーが発生していない場合、前記通常状態背景表示に対応する通常状態背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間において、前記特定エラーが発生していない場合、前記特別状態背景表示に対応する特別状態背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記特定エラーが発生していない場合、前記デモンストレーション表示に対応するデモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記特定エラーが発生していない場合、前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記通常状態における遊技中に、前記特定エラーが発生した場合、該特定エラーに対応する特定エラー用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
その後、前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間において、前記特定エラーが解消されていない場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いた前記発光手段の制御を継続し、
その後、前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記特定エラーが解消されていない場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いた前記発光手段の制御を継続し、
前記特別状態における遊技中に、前記特定エラーが発生した場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
その後、前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間において、前記特定エラーが解消されていない場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いた前記発光手段の制御を継続し、
その後、前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記特定エラーが解消されていない場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いた前記発光手段の制御を継続し、
前記通常状態背景表示用輝度データテーブルを構成する輝度データと、前記特定エラー用輝度データテーブルを構成する輝度データと、で割合を多く占める色が異なり、
前記特別状態背景表示用輝度データテーブルを構成する輝度データと、前記特定エラー用輝度データテーブルを構成する輝度データと、で割合を多く占める色が異なる(図12-35、図12-78~図12-89、図12-110~図12-112等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定エラー用の輝度データテーブルと、通常状態背景表示用の輝度データテーブルとで、輝度データにおける主の色を異ならせるように構成し、特定エラー用の輝度データテーブルと、特別状態背景表示用の輝度データテーブルとで、輝度データにおける主の色を異ならせるように構成することで、いずれの背景表示中であっても背景表示中の発光態様により特定エラーが発生していることを示唆することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[特徴E46]
特徴E46-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
前記発光手段は、第1発光手段と、第2発光手段と、を含み、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記発光制御手段は、
前記第2期間において、特定エラーが発生していない場合、前記デモンストレーション表示に対応するデモンストレーション表示用輝度データを用いて前記第1発光手段および前記第2発光手段を制御し、
前記第2期間において、前記特定エラーが発生している場合、
前記特定エラーに対応する特定エラー用輝度データを用いて前記第1発光手段を制御し、
前記デモンストレーション表示用輝度データを用いて前記第2発光手段を制御し、
前記デモンストレーション表示用輝度データと、前記特定エラー用輝度データと、で割合を多く占める色が異なる(図12-35、図12-78~図12-89、図12-110~図12-112等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定エラー用の輝度データと、デモンストレーション表示用の輝度データとで、輝度データにおける主の色を異ならせるように構成することで、デモンストレーション表示中の発光態様により特定エラーが発生していることを示唆することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[特徴E47]
特徴E47-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
前記発光手段は、第1発光手段と、第2発光手段と、を含み、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記発光制御手段は、
前記第1期間において、特定エラーが発生していない場合、前記背景表示に対応する背景表示用輝度データを用いて前記第1発光手段および前記第2発光手段を制御し、
前記第1期間において、前記特定エラーが発生している場合、
前記特定エラーに対応する特定エラー用輝度データを用いて前記第1発光手段を制御し、
前記背景表示用輝度データを用いて前記第2発光手段を制御し、
前記背景表示用輝度データと、前記特定エラー用輝度データと、で割合を多く占める色が異なる(図12-35、図12-78~図12-89、図12-110~図12-112等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定エラー用の輝度データと、背景表示用の輝度データとで、輝度データにおける主の色を異ならせるように構成することで、背景表示中の発光態様により特定エラーが発生していることを示唆することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[特徴E48]
特徴E48-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
通常状態と該通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態とがあり、
前記表示手段は、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間において、通常状態背景表示を表示し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間において、特別状態背景表示を表示し、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記デモンストレーション表示を表示し、
前記発光制御手段は、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間において、特定エラーが発生していない場合、前記通常状態背景表示に対応する通常状態背景表示用輝度データを用いて前記第1発光手段および前記第2発光手段を制御し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間において、前記特定エラーが発生していない場合、前記特別状態背景表示に対応する特別状態背景表示用輝度データを用いて前記第1発光手段および前記第2発光手段を制御し、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間において、前記特定エラーが発生している場合、
前記特定エラーに対応する特定エラー用輝度データを用いて前記第1発光手段を制御し、
前記通常状態背景表示用輝度データを用いて前記第2発光手段を制御し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間において、前記特定エラーが発生している場合、
前記特定エラーに対応する特定エラー用輝度データを用いて前記第1発光手段を制御し、
前記特別状態背景表示用輝度データを用いて前記第2発光手段を制御し、
前記通常状態背景表示用輝度データと、前記特定エラー用輝度データと、で割合を多く占める色が異なり、
前記特別状態背景表示用輝度データと、前記特定エラー用輝度データと、で割合を多く占める色が異なる(図12-35、図12-78~図12-89、図12-110~図12-112等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定エラー用の輝度データと、通常状態背景表示用の輝度データとで、輝度データにおける主の色を異ならせるようにし、特定エラー用の輝度データと、特別状態背景表示用の輝度データとで、輝度データにおける主の色を異ならせるように構成することで、通常状態および特別状態のいずれの状態であっても、背景表示中の発光態様により特定エラーが発生していることを示唆することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[特徴E49]
特徴E49-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記発光制御手段は、
前記第1期間において、特定エラーが発生していない場合、前記背景表示に対応する背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2期間において、前記特定エラーが発生していない場合、前記デモンストレーション表示に対応するデモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
遊技中に、前記特定エラーが発生した場合、該特定エラーに対応する特定エラー用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
その後、前記第1期間中において、前記特定エラーが解消されていない場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いた前記発光手段の制御を継続し、
その後、前記第2期間中において、前記特定エラーが解消されていない場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いた前記発光手段の制御を継続し、
前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルを構成する輝度データと、前記特定エラー用輝度データテーブルを構成する輝度データと、で遊技者が視認する前記発光手段の発光動作態様が異なるように構成される(図12-35、図12-78~図12-89、図12-110~図12-112等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定エラー用の輝度データテーブルと、デモンストレーション表示用の輝度データテーブルとで、遊技者に見せる発光手段の動きを異ならせるように構成することで、デモンストレーション表示中の発光態様により特定エラーが発生していることを示唆することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[特徴E50]
特徴E50-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記発光制御手段は、
前記第1期間において、特定エラーが発生していない場合、前記背景表示に対応する背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2期間において、前記特定エラーが発生していない場合、前記デモンストレーション表示に対応するデモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
遊技中に、前記特定エラーが発生した場合、該特定エラーに対応する特定エラー用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
その後、前記第1期間中において、前記特定エラーが解消されていない場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いた前記発光手段の制御を継続し、
その後、前記第2期間中において、前記特定エラーが解消されていない場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いた前記発光手段の制御を継続し、
前記背景表示用輝度データテーブルを構成する輝度データと、前記特定エラー用輝度データテーブルを構成する輝度データと、で遊技者が視認する前記発光手段の発光動作態様が異なるように構成される(図12-35、図12-78~図12-89、図12-110~図12-112等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定エラー用の輝度データテーブルと、背景表示用の輝度データテーブルとで、遊技者に見せる発光手段の動きを異ならせるように構成することで、背景表示中の発光態様により特定エラーが発生していることを示唆することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[特徴E51]
特徴E51-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
通常状態と該通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態とがあり、
前記表示手段は、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間において、通常状態背景表示を表示し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間において、特別状態背景表示を表示し、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記デモンストレーション表示を表示し、
前記発光制御手段は、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間において、特定エラーが発生していない場合、前記通常状態背景表示に対応する通常状態背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間において、前記特定エラーが発生していない場合、前記特別状態背景表示に対応する特別状態背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記特定エラーが発生していない場合、前記デモンストレーション表示に対応するデモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記特定エラーが発生していない場合、前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記通常状態における遊技中に、前記特定エラーが発生した場合、該特定エラーに対応する特定エラー用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
その後、前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間において、前記特定エラーが解消されていない場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いた前記発光手段の制御を継続し、
その後、前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記特定エラーが解消されていない場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いた前記発光手段の制御を継続し、
前記特別状態における遊技中に、前記特定エラーが発生した場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
その後、前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間において、前記特定エラーが解消されていない場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いた前記発光手段の制御を継続し、
その後、前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記特定エラーが解消されていない場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いた前記発光手段の制御を継続し、
前記通常状態背景表示用輝度データテーブルを構成する輝度データと、前記特定エラー用輝度データテーブルを構成する輝度データと、で遊技者が視認する発光手段の発光動作態様が異なるように構成され、
前記特別状態背景表示用輝度データテーブルを構成する輝度データと、前記特定エラー用輝度データテーブルを構成する輝度データと、で遊技者が視認する前記発光手段の発光動作態様が異なるように構成される(図12-35、図12-78~図12-89、図12-110~図12-112等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定エラー用の輝度データテーブルと、通常状態背景表示用の輝度データテーブルとで、遊技者に見せる発光手段の動きを異ならせるように構成し、特定エラー用の輝度データテーブルと、特別状態背景表示用の輝度データテーブルとで、遊技者に見せる発光手段の動きを異ならせるように構成することで、いずれの背景表示中であっても背景表示中の発光態様により特定エラーが発生していることを示唆することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[特徴E52]
特徴E52-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
前記発光手段は、第1発光手段と、第2発光手段と、を含み、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記発光制御手段は、
前記第2期間において、特定エラーが発生していない場合、前記デモンストレーション表示に対応するデモンストレーション表示用輝度データを用いて前記第1発光手段および前記第2発光手段を制御し、
前記第2期間において、前記特定エラーが発生している場合、
前記特定エラーに対応する特定エラー用輝度データを用いて前記第1発光手段を制御し、
前記デモンストレーション表示用輝度データを用いて前記第2発光手段を制御し、
前記デモンストレーション表示用輝度データと、前記特定エラー用輝度データと、で遊技者が視認する前記第1発光手段の発光動作態様と前記第2発光手段の発光動作態様とが異なるように構成される(図12-35、図12-78~図12-89、図12-110~図12-112等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定エラー用の輝度データと、デモンストレーション表示用の輝度データとで、遊技者に見せる発光手段の動きを異ならせるように構成することで、デモンストレーション表示中の発光態様により特定エラーが発生していることを示唆することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[特徴E53]
特徴E53-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
前記発光手段は、第1発光手段と、第2発光手段と、を含み、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記発光制御手段は、
前記第1期間において、特定エラーが発生していない場合、前記背景表示に対応する背景表示用輝度データを用いて前記第1発光手段および前記第2発光手段を制御し、
前記第1期間において、前記特定エラーが発生している場合、
前記特定エラーに対応する特定エラー用輝度データを用いて前記第1発光手段を制御し、
前記背景表示用輝度データを用いて前記第2発光手段を制御し、
前記背景表示用輝度データと、前記特定エラー用輝度データと、で遊技者が視認する前記第1発光手段の発光動作態様と前記第2発光手段の発光動作態様とが異なるように構成される(図12-35、図12-78~図12-89、図12-110~図12-112等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定エラー用の輝度データと、背景表示用の輝度データとで、遊技者に見せる発光手段の動きを異ならせるように構成することで、背景表示中の発光態様により特定エラーが発生していることを示唆することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[特徴E54]
特徴E54-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
通常状態と該通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態とがあり、
前記表示手段は、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間において、通常状態背景表示を表示し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間において、特別状態背景表示を表示し、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記デモンストレーション表示を表示し、
前記発光制御手段は、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間において、特定エラーが発生していない場合、前記通常状態背景表示に対応する通常状態背景表示用輝度データを用いて前記第1発光手段および前記第2発光手段を制御し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間において、前記特定エラーが発生していない場合、前記特別状態背景表示に対応する特別状態背景表示用輝度データを用いて前記第1発光手段および前記第2発光手段を制御し、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間において、前記特定エラーが発生している場合、
前記特定エラーに対応する特定エラー用輝度データを用いて前記第1発光手段を制御し、
前記通常状態背景表示用輝度データを用いて前記第2発光手段を制御し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間において、前記特定エラーが発生している場合、
前記特定エラーに対応する特定エラー用輝度データを用いて前記第1発光手段を制御し、
前記特別状態背景表示用輝度データを用いて前記第2発光手段を制御し、
前記通常状態背景表示用輝度データと、前記特定エラー用輝度データと、で遊技者が視認する前記第1発光手段の発光動作態様と前記第2発光手段の発光動作態様とが異なるように構成され、
前記特別状態背景表示用輝度データと、前記特定エラー用輝度データと、で遊技者が視認する前記第1発光手段の発光動作態様と前記第2発光手段の発光動作態様とが異なるように構成される(図12-35、図12-78~図12-89、図12-110~図12-112等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定エラー用の輝度データと、通常状態背景表示用の輝度データとで、遊技者に見せる発光手段の動きを異ならせるように構成し、特定エラー用の輝度データと、特別状態背景表示用の輝度データとで、遊技者に見せる発光手段の動きを異ならせるように構成することで、通常状態および特別状態のいずれの状態であっても、背景表示中の発光態様により特定エラーが発生していることを示唆することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[特徴E55]
特徴E55-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
遊技媒体を払い出す払出部と、
前記払出部に設けられ、遊技媒体を検出する検出手段と、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
遊技媒体の払出条件が成立し、前記検出手段が遊技媒体を検出せず、未払出の遊技媒体が発生した場合、特定エラーとなり、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記発光制御手段は、
前記第1期間において、前記特定エラーが発生していない場合、前記背景表示に対応する背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2期間において、前記特定エラーが発生していない場合、前記デモンストレーション表示に対応するデモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
遊技中に、前記特定エラーが発生した場合、該特定エラーに対応する特定エラー用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
その後、前記第1期間中において、前記特定エラーが解消されていない場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いた前記発光手段の制御を継続し、
その後、前記第2期間中において、前記特定エラーが解消されていない場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いた前記発光手段の制御を継続し、
前記第2期間中に前記特定エラーが発生しているときに、未払出数を超える遊技媒体が前記払出部に配給された場合および未払出数を超えない遊技媒体が該払出部に配給された場合のいずれの場合であっても、前記検出手段が配給された最初の遊技媒体を検出したことに関連するタイミングで、前記特定エラー用輝度データテーブルから前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルに切り替えて、前記発光手段を制御する(図12-35、図12-64、図12-65、図12-78~図12-89、図12-110~図12-112等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、払出部に配給された遊技球がいずれの球数であろうと、検出センサが1球目の遊技球を検出したタイミングで、発光手段の発光態様をデモンストレーション表示に対応する発光態様に切り替えることで、デモンストレーション表示を違和感なく見せることができ、かつ処理を共通化することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[特徴E56]
特徴E56-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
遊技媒体を払い出す払出部と、
前記払出部に設けられ、遊技媒体を検出する検出手段と、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
遊技媒体の払出条件が成立し、前記検出手段が遊技媒体を検出せず、未払出の遊技媒体が発生した場合、特定エラーとなり、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記発光制御手段は、
前記第1期間において、前記特定エラーが発生していない場合、前記背景表示に対応する背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2期間において、前記特定エラーが発生していない場合、前記デモンストレーション表示に対応するデモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
遊技中に、前記特定エラーが発生した場合、該特定エラーに対応する特定エラー用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
その後、前記第1期間中において、前記特定エラーが解消されていない場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いた前記発光手段の制御を継続し、
その後、前記第2期間中において、前記特定エラーが解消されていない場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いた前記発光手段の制御を継続し、
前記第1期間中に前記特定エラーが発生しているときに、未払出数を超える遊技媒体が前記払出部に配給された場合および未払出数を超えない遊技媒体が該払出部に配給された場合のいずれの場合であっても、前記検出手段が配給された最初の遊技媒体を検出したことに関連するタイミングで、前記特定エラー用輝度データテーブルから前記背景表示用輝度データテーブルに切り替えて、前記発光手段を制御する(図12-35、図12-64、図12-65、図12-78~図12-89、図12-110~図12-112等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、払出部に配給された遊技球がいずれの球数であろうと、検出センサが1球目の遊技球を検出したタイミングで、発光手段の発光態様を背景表示に対応する発光態様に切り替えることで、いち早く背景表示を違和感なく見せることができ、かつ処理を共通化することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[特徴E57]
特徴E57-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
遊技媒体を払い出す払出部と、
前記払出部に設けられ、遊技媒体を検出する検出手段と、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
遊技媒体の払出条件が成立し、前記検出手段が遊技媒体を検出せず、未払出の遊技媒体が発生した場合、特定エラーとなり、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記発光制御手段は、
前記第1期間において、前記特定エラーが発生していない場合、前記背景表示に対応する背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2期間において、前記特定エラーが発生していない場合、前記デモンストレーション表示に対応するデモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2期間中において、遊技媒体の払出条件が成立し、前記検出手段が遊技媒体を検出していない期間が所定期間継続した場合、前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルから前記特定エラーに対応する特定エラー用輝度データテーブルに切り替えて前記発光手段を制御し、
前記第2期間中に前記特定エラーが発生しているときに、前記検出手段が遊技媒体を検出してから前記所定期間より短い特定期間が経過したときに、前記特定エラー用輝度データテーブルから前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルに切り替えて前記発光手段を制御する(図12-35、図12-64、図12-65、図12-78~図12-89、図12-110~図12-112等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、検出手段が検出していない状態は、特定エラーの可能性があるが、球遅れ等の可能性もあるため、発光手段の発光態様をすぐには切り替えず、遊技球を検出した場合は、発光手段の発光態様をデモンストレーション表示に対応する発光態様にすぐに切り替えることで、デモンストレーション表示を違和感なく見せることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[特徴E58]
特徴E58-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
遊技媒体を払い出す払出部と、
前記払出部に設けられ、遊技媒体を検出する検出手段と、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
遊技媒体の払出条件が成立し、前記検出手段が遊技媒体を検出せず、未払出の遊技媒体が発生した場合、特定エラーとなり、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記発光制御手段は、
前記第1期間において、前記特定エラーが発生していない場合、前記背景表示に対応する背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2期間において、前記特定エラーが発生していない場合、前記デモンストレーション表示に対応するデモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第1期間中において、遊技媒体の払出条件が成立し、前記検出手段が遊技媒体を検出していない期間が所定期間継続した場合、前記背景表示用輝度データテーブルから前記特定エラーに対応する特定エラー用輝度データテーブルに切り替えて前記発光手段を制御し、
前記第1期間中に前記特定エラーが発生しているときに、前記検出手段が遊技媒体を検出してから前記所定期間より短い特定期間が経過したときに、前記特定エラー用輝度データテーブルから前記背景表示用輝度データテーブルに切り替えて前記発光手段を制御する(図12-35、図12-64、図12-65、図12-78~図12-89、図12-110~図12-112等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、検出手段が検出していない状態は、特定エラーの可能性があるが、球遅れ等の可能性もあるため、発光手段の発光態様をすぐには切り替えず、遊技球を検出した場合は、発光手段の発光態様を背景表示に対応する発光態様にすぐに切り替えることで、背景表示を違和感なく見せることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
図12-1の手前側をパチンコ遊技機1の前方(前面、正面)側、奥側を後方(後面、背面)側とし、パチンコ遊技機1を前面側から見たときの上下左右方向を基準として説明する。尚、パチンコ遊技機1の前面とは、該パチンコ遊技機1にて遊技を行う遊技者と対向する対向面である。また、フローチャートの各ステップの説明において、例えば「ステップS1」と記載する箇所を「S1」や「004SGS1」と略記したり、「ノーマルリーチ」を「Nリーチ」、「スーパーリーチ」を「SPリーチ」と略記したりする場合がある。
(パチンコ遊技機1の構成等)
図12-1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
尚、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。尚、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出または導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。尚、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。
尚、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。尚、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。
遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタおよびスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。
例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。尚、同期して実行される特図ゲームおよび飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。
また、画像表示装置5の表示画面(表示領域)左上には、第1保留記憶数(例えば、数字の「0」など)、第2保留記憶数(例えば、数字の「4」など)及び飾り図柄に対応する小図柄を表示するための表示エリア5Sが設けられ、飾り図柄の可変表示に対応して小図柄が可変表示される。
尚、第1保留記憶数、第2保留記憶数、保留表示、小図柄、パチンコ遊技機1に生じたエラー状態を示すエラー表示(図示略)や、遊技者に対し右打ち操作を促す右打ち報知画像004SG201(図12-21参照)や、時短残回数を示す時短残表示004SG202(図12-21参照)などについては、キャラクタなどの演出画像よりも手前側(上位レイヤ)に表示されることで、演出画像が重複して第1保留記憶数、第2保留記憶数、小図柄やエラー表示の視認性が低下することが防止される一方で、飾り図柄については、演出画像よりも奥側(下位レイヤ)に表示されることで、飾り図柄が重複して演出画像の視認性が低下することが防止されるようにしてもよい。
尚、上記小図柄は、第4図柄とも言う。第4図柄は、特別図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)が可変表示していることを示す図柄として、例えば、画像表示装置5のような表示装置において常に視認可能な態様で一定の動作により可変表示される。第4図柄が可変表示されることにより、飾り図柄の可変表示を含む演出内容が画面上から一瞬消えるような演出が行われたり、可動体32が画像表示装置5の画面上の全部または一部を遮蔽するような演出が行われたりする等、飾り図柄が認識しにくくても、現在可変表示中の状態であるのか否かを認識することが可能となる。演出制御用CPU120は、第1可変表示開始コマンドを受信したことに基づいて、画像表示装置5を動作させることにより第1特別図柄に対応する第4図柄の可変表示を行う。また、演出制御用CPU120は、第2可変表示開始コマンドを受信したことに基づいて、画像表示装置5を動作させることにより第2特別図柄に対応する第4図柄の可変表示を行う。
また、第1特図用LEDや第2特図用LEDなど、画像表示装置5以外の個所(例えば、遊技盤2の所定個所である特別可変入賞球装置7など)に設けた第4図柄表示装置にて表示される図柄を第4図柄とも言う。
画像表示装置5の画面下部には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリア(特図保留記憶表示エリア5U、アクティブ表示エリア5F)が設けられている。保留表示およびアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。尚、第1特別図柄と第2特別図柄とに共通の特図保留記憶表示エリア5Uが設けられているが、第1特別図柄の実行が保留されている可変表示を表す第1保留表示が表示される第1特図保留記憶表示エリアと、第2特別図柄の実行が保留されている可変表示を表す第2保留表示が表示される第2特図保留記憶表示エリアと、が別々に設けられていてもよい。
遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示する。第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。
画像表示装置5の下方には入賞球装置6Aが設けられており、該入賞球装置6Aの右側方には、可変入賞球装置6Bが設けられている。
入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。
可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図12-2参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、開閉可能な可動片を有する電動役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動片が起立位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動片が傾倒位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。尚、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであれば上記のものに限定されない。
遊技盤2の所定位置(図12-1に示す例では、遊技領域の左下方3箇所と可変入賞球装置6Bの上方1箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。
入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bとの間には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図12-2参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。
大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口および一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。
一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)への入賞を始動入賞ともいう。
遊技盤2の所定位置(図12-1に示す例では、遊技領域の左下方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。
画像表示装置5の右方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。
普通図柄表示器20の下方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。
遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車および多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられている。遊技機用枠3における画像表示装置5の上方位置にはメインランプ9aが設けられており、該メインランプ9aの左右には、遊技領域を包囲するようにサイドランプ9bが設けられており、遊技盤2の下方には、ボタンランプ9eが設けられている。これら遊技機用枠3に設けられるメインランプ9a、サイドランプ9b及びボタンランプ9eは「枠ランプ」とも称される。
遊技盤2の所定位置(図12-1では画像表示装置5の上方位置及び下方位置)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられ、可動体32には、可動体ランプ9dが設けられている。また、遊技盤2における特別可変入賞球装置7の近傍位置にはアタッカランプ9cが設けられ、遊技盤2の左側には装飾ランプ9fが設けられている。これら遊技盤2に設けられるアタッカランプ9c、可動体ランプ9d、装飾ランプ9fは「盤ランプ」とも称される。また、これらメインランプ9a、サイドランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9d、ボタンランプ9e、装飾ランプ9fとは纏めて遊技効果ランプ9と呼称する場合がある。尚、これらメインランプ9a、サイドランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9d、ボタンランプ9e、装飾ランプ9fは、LEDを含んで構成されている(図12-36参照)。また、各種ランプについては後述する。
遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。尚、遊技機用枠3には、上皿とは別に、上皿満タン時に賞球が払い出される払出部(打球供給皿)を設けてもよい。
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図12-2参照)により検出される。
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図12-2参照)により検出される。
パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。
(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。尚、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図はずれ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図はずれ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。
入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。
可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。
尚、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。
特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる特別図柄(はずれ図柄、例えば「-」)が停止表示されれば「はずれ」となる。
特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。
大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで繰り返し実行可能となっている。
大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。
尚、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない大当り種別、または、ほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。
大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。
時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。
確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。
時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。
通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率および特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。
確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。
尚、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。
(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。尚、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて、または当該表示に代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、遊技効果ランプ9の点灯や消灯、可動体32の動作、あるいは、これらの一部または全部を含む任意の演出装置を用いた演出として行われてもよい。
遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。
飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。
また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。
特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。
大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。
特図ゲームの表示結果が「はずれ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチはずれ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチはずれ」となる)ことがある。また、表示結果が「はずれ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチはずれ」ともいう。)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチはずれ」となる)こともある。
パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読予告演出がある。先読予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。
また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。
大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。
また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。
(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図12-2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板004SG030、情報端子基板、発射制御基板などといった、各種の基板が配置されている。さらには、電源基板17も搭載されている。各種制御基板は、導体パターンが形成されて電気部品を実装可能なプリント配線板などの電子回路基板だけでなく、電子回路基板に電気部品が実装されて特定の電気的機能を実現するように構成された電子回路実装基板を含む概念である。
電源基板17には、電源スイッチ91が接続されており、該電源スイッチ91を操作する(ON状態にする)ことによって、商用電源などの外部電源におけるAC100Vといった交流電源からの電力を、電源基板17から主基板11や演出制御基板12などの各種制御基板を含めた電気部品に供給可能である。電源基板17は、例えば交流(AC)を直流(DC)に変換するための整流回路、所定の直流電圧を特定の直流電圧(例えば直流12Vや直流5Vなど)に変換するための電源回路などを備えている。
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、出力回路111などを有する。
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105と、リアルタイムクロック106と、を備える。
CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。尚、ROM101に記憶されたプログラムの全部または一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。
乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。
I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過または進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過または進入が検出されたことになる。
スイッチ回路110には、電源基板17からのリセット信号、電源断信号、クリア信号が取り込まれて遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送される。リセット信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ100などの制御回路を動作停止状態とするための動作停止信号であり、電源監視回路、ウォッチドッグタイマ内蔵IC、システムリセットICのいずれかを用いて出力可能であればよい。電源断信号は、パチンコ遊技機1において用いられる所定電源電圧が所定値を超えるとオフ状態となり、所定電源電圧が所定値以下になった期間が電断基準時間以上まで継続したときにオン状態となる。クリア信号は、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチ92に対する押下操作などに応じてオン状態となる。
出力回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。
払出制御基板004SG030には、払出信号を受信したことにもとづいて所定球数(例えば、3球、5球、10球、15球など)の遊技球を遊技者に払い出すために駆動される払出装置004SG031と、払出装置004SG031にて払出された遊技球が通過する払出通路(図示略)内に設けられた遊技球検出センサ004SG032と、が接続されており、該遊技球検出センサ004SG032から受信する遊技球検出信号の態様に応じて払出装置004SG031の駆動を停止することが可能となっている。
また、払出制御基板004SG030には、遊技者による操作量を検知するためのハンドルセンサ004SG034と、遊技者が打球操作ハンドル30を把持していることを検出するタッチリング004SG035(タッチセンサ)と、が接続されており、これらのセンサ類から入力された信号に基づいて、払出制御基板004SG030は、遊技球を遊技盤2に発射することが可能な発射装置004SG033を制御する。また、タッチリング004SG35が検出されているか否かを示す信号、発射装置004SG033により遊技球が発射されたことを示す信号が払出制御基板004SG030から主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。
主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。
演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。
演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。
演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。
演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。
表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。
表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。また、表示レジスタにて指定されているVRAM領域の表示画像作成領域の画像データをビデオ信号として出力する表示処理を行う。Vブランク毎に表示画像作成領域及び描画領域が切り替わる。このため、あるVブランクにおいて描画領域として割り当てられた領域の描画が行われるとともに、次のVブランクにおいては、表示画像作成領域に切り替わるので、前のVブランクにおいて描画された画像データが表示出力されることとなり、その間も他方の領域で描画が行われることとなる。
また、表示制御部123では、複数のレイヤを重畳(合成)することによって画像表示装置5に表示するための画像の生成を行っているため、VRAM領域には、これら各レイヤの画像を描画・配置するためのレイヤ画像描画領域と、各レイヤ画像描画領域にて描画・配置された画像を更に重畳(合成)して画像表示装置5に表示するための画像を生成する表示画像作成領域と、が配置されている。尚、各レイヤには上位・中位・下位の概念があり、上位レイヤの画像ほど画像表示装置5において表示優先度が高く設定されており、下位レイヤの画像ほど画像表示装置5において表示優先度が低く設定されている。
VRAM領域にはレイヤ1の画像を描画・配置するためのレイヤ1画像描画領域、レイヤ2の画像を描画・配置するためのレイヤ2画像描画領域、レイヤ3の画像を描画・配置するためのレイヤ3画像描画領域が配置されている。また、VRAM領域には変位画像を作成するための変位画像作成領域と、表示画像作成領域も配置されている。
変位画像作成領域は、レイヤ2画像描画領域にて描画・配置された画像とレイヤ3画像描画領域にて描画・配置された画像とを重畳(合成)した画像を変位対象画像として作成するとともに、該変位対象画像に変位用画像を適用することで変位画像を作成する領域である。
表示画像作成領域は、レイヤ1画像描画領域にて描画・配置された画像、レイヤ2画像描画領域にて描画・配置された画像、レイヤ3画像描画領域にて描画・配置された画像を重畳(合成)した画像、または、レイヤ1画像描画領域にて描画・配置された画像と変位画像作成領域にて作成された変位画像を重畳(合成)した画像を画像表示装置5において表示するための表示用画像として作成する領域である。
尚、レイヤ1画像描画領域に描画・配置される画像は画像表示装置5において最も表示優先度の高い画像(表示優先度:高)、レイヤ2画像描画領域に描画・配置される画像は画像表示装置5においてレイヤ1画像描画領域に描画・配置される画像よりも表示優先度の低い画像(表示優先度:中)、レイヤ3画像描画領域に描画・配置される画像は画像表示装置5において最も表示優先度の低い画像(表示優先度:低)にそれぞれ設定されている。つまり、レイヤ1は画像の表示優先度が最も高い上位レイヤであり、レイヤ2はレイヤ1よりも画像の表示優先度が低い中位レイヤであり、レイヤ3は画像の表示優先度が最も低い下位レイヤである。
レイヤ1画像描画領域は、画像表示装置5の表示画面の下部において、第1特図保留記憶数及び第2特図保留記憶数を特定可能に表示する特図保留記憶表示エリア5Uを含む第1インターフェイス画像と、画像表示装置5の表示画面の左上部において、飾り図柄よりも表示画面の小さい小図柄及び保留記憶数表示を含む第2インターフェイス画像を表示するためにこれら画像を描画する描画領域である。
レイヤ2画像描画領域は、画像表示装置5の表示画面の中央部において、飾り図柄の可変表示を実行するためにこれら左、中、右の飾り図柄を描画する描画領域である。
そして、レイヤ3画像描画領域は、画像表示装置5の表示画面の全域において、背景表示を表示するために該背景表示を描画する描画領域である。
これらレイヤ1画像描画領域で描画・配置された画像(レイヤ1の画像)、レイヤ2画像描画領域で描画・配置された画像(レイヤ2の画像)、レイヤ3画像描画領域で描画・配置された画像(レイヤ3の画像)のそれぞれを重畳することによって画像表示装置5の表示画面にて表示する画像を生成可能となっている。特に、前述したようにレイヤ1画像描画領域に描画された画像(第1インターフェイス画像と、第2インターフェイス画像)は、最も表示優先度が高く設定されているため、画像表示装置5において最も上層の画像として表示され、レイヤ2画像描画領域に描画された画像(飾り図柄)は、レイヤ1画像描画領域に描画された画像よりも表示優先度が低く設定されているため、画像表示装置5において中層の画像として表示され、レイヤ3画像描画領域に描画された画像(背景表示)は、最も表示優先度が低く設定されているため、画像表示装置5において低層の画像として表示される。
尚、各画像描画領域で描画・配置される画像は、重畳された際に上層の画像が下層の画像の重複箇所を遊技者から視認不能とするために透過率(透明度)が0%に設定されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、状況に応じて各画像描画領域で描画・配置される画像の透過率(透明度)を0%よりも高く設定し、画像表示装置5の表示画面にて透過して表示される画像や一時的に非表示となる画像を設けてもよい。
表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32または当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。
音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。
ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。
尚、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。
乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。
演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。
図12-3(A)は、演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。尚、図12-3(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。
図12-3(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第1可変表示開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第2可変表示開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで可変表示される飾り図柄(演出図柄ともいう)などの変動パターン(変動時間(可変表示時間))を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。尚、変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。
コマンド8CXXHは、可変表示結果指定コマンドであり、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する演出制御コマンドである。可変表示結果指定コマンドでは、例えば図12-3(B)に示すように、可変表示結果(変動表示結果ともいう)が「はずれ」であるか「大当り」であるかの決定結果(事前決定結果)や、可変表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果(大当り種別決定結果)に応じて、異なるEXTデータが設定される。
可変表示結果指定コマンドでは、例えば、図12-3(B)に示すように、コマンド8C00Hは、可変表示結果が「はずれ」となる旨の事前決定結果を示す第1可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C01Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りA」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第2可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C02Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りB」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第3可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C03Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りC」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第4可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C04Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変大当り」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第5可変表示結果指定コマンドである。
コマンド8F00Hは、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで飾り図柄の変動停止(確定)を指定する図柄確定コマンドである。コマンド9000Hは、パチンコ遊技機1がコールドスタートしたこと(クリアスイッチ92が押下操作されている状態で電源投入されたこと(初期化を伴う電源投入))を指定する電源投入指定コマンドである。尚、コールドスタートとは、電源投入がされたときに、電源投入前のデータを復帰させることなく、データを初期化した上で、遊技機の種々の処理を実行可能な状態とすることを指す。コマンド9200Hは、パチンコ遊技機がホットスタートしたこと(クリアスイッチ92が押下操作されていない状態で電源投入されたこと(初期化を伴わない電源投入))を指定する停電復旧指定コマンドである。尚、ホットスタートとは、電源投入がされたときに、バックアップされたデータに基づき、遊技機の種々の処理を実行可能な状態とすることを指す。ホットスタートする際には、初期化を伴わないことから初期化を伴わない電源投入とも称する。コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、コマンド9500Hを時短制御と確変制御がいずれも行われない遊技状態(低確低ベース状態、通常状態)に対応した第1遊技状態指定コマンドとし、コマンド9501Hを時短制御が行われる一方で確変制御は行われない遊技状態(低確高ベース状態、時短状態)に対応した第2遊技状態指定コマンドとする。また、コマンド9502Hを時短制御と確変制御がともに行われる遊技状態(高確高ベース状態、時短付確変状態)に対応した第3遊技状態指定コマンドとする。尚、時短付確変状態は、単に「確変状態」と呼称する場合がある。コマンド96XXHは、パチンコ遊技機1にエラーが発生したこと及びエラーが解除されたことを指定するエラー指定コマンドである。
コマンドA0XXHは、大当り遊技の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。
当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果指定コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、可変表示結果指定コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば、後述する大当り状態におけるラウンドの実行回数(例えば「0」~「10」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。
コマンドB100Hは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて始動入賞(第1始動入賞)が発生したことに基づき、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB200Hは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて始動入賞(第2始動入賞)が発生したことに基づき、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。
コマンドC1XXHは、特図保留記憶数を特定可能とするために、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、特図保留記憶数を特定可能とするために、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。第1保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したことにもとづいて、第1始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。第2保留記憶数通知コマンドは、例えば第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したことにもとづいて、第2始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。また、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立したとき(保留記憶数が減少したとき)に、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。コマンドE100Hは、客待ちデモ(デモ演出)の実行を指定する客待ちデモ指定コマンドである。コマンドF100Hは、各入力ポート(タッチリング004SG35のオン/オフを含む)の状態を指定する枠状態表示指定コマンドである。
第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。即ち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。
尚、図12-3(A)に示すコマンドは一例であり、これらのコマンドの一部を有しないものであってもよいし、これらのコマンドに代えて異なるコマンドを用いてもよいし、これらのコマンドと異なるコマンドを追加してもよい。例えば、各入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて払い出される賞球数を特定可能とするための賞球数通知コマンドや、遊技球が通過ゲート41を通過したことを通知するためのゲート通過通知コマンドや、確変制御や時短制御が実行される残りの可変表示回数を通知する通知コマンド等を設けるようにしてもよい。
図12-4は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図12-4に示すように、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。
乱数回路104は、これらの乱数値MR1~MR4の一部または全部を示す数値データをカウントするものであればよい。CPU103は、例えば、図示しない遊技制御カウンタ設定部に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路104とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値MR1~MR4の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。
特図表示結果判定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「0」~「65536」の範囲の値をとる。大当り種別判定用の乱数値MR2は、可変表示結果を「大当り」とする場合における大当り種別を「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」、「非確変大当り」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「0」~「100」の範囲の値をとる。
変動パターン判定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「0」~「997」の範囲の値をとる。
普図表示結果判定用の乱数値MR4は、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける可変表示結果を「普図当り」とするか「普図はずれ」とするかなどの決定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「3」~「13」の範囲の値をとる。
図12-5は、ROM101に記憶される表示結果判定テーブルの構成例を示している。表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1特図と第2特図とで個別の表示結果判定テーブルを用いるようにしてもよい。
表示結果判定テーブルは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値MR1にもとづいて決定するために参照されるテーブルである。
表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかに応じて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される数値(判定値)が、「大当り」や「はずれ」の特図表示結果に割り当てられている。
表示結果判定テーブルにおいて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される判定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる判定用データとなっている。表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、通常状態または時短状態(低確状態)であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率(約1/300)に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる(約1/30)。即ち、表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。
図12-6(A)は、ROM101に記憶される大当り種別判定テーブルの構成例を示している。大当り種別判定テーブルは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別判定用の乱数値MR2に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別判定テーブルでは、特図ゲームにおいて可変表示(変動表示)が行われた特別図柄が第1特図(第1特別図柄表示装置お4Aによる特図ゲーム)であるか第2特図(第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲーム)であるかに応じて、大当り種別判定用の乱数値MR2と比較される数値(判定値)が、「非確変大当り」や「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」といった複数種類の大当り種別に割り当てられている。
ここで、大当り種別について、図12-6(B)を用いて説明すると、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において確変制御と時短制御とが実行されて高確高ベース状態に移行する「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」と、大当り遊技状態の終了後において時短制御のみが実行されて低確高ベース状態に移行する「非確変大当り」とが設定されている。
「確変大当りA」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが10回(いわゆる10ラウンド)、繰り返し実行される通常開放大当りである。一方、「確変大当りB」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが5回(いわゆる5ラウンド)、繰り返し実行される通常開放大当りである。「確変大当りC」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが2回(いわゆる2ラウンド)、繰り返し実行される通常開放大当りである。また、「非確変大当り」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが5回(いわゆる5ラウンド)、繰り返し実行される通常開放大当りである。よって、「確変大当りA」を10ラウンド(10R)確変大当りと呼称し、「確変大当りB」を5ラウンド(5R)確変大当りと呼称し、「確変大当りC」を2ラウンド(2R)確変大当りと呼称する場合がある。
確変大当りA~確変大当りCの大当り遊技状態の終了後において開始される確変制御と時短制御とは、大当り遊技状態に制御されることを条件に終了される。また、非確変大当りの大当り遊技状態の終了後において開始される時短制御は、100回の可変表示が終了すること、または、該100回の可変表示が終了する迄に大当り遊技状態に制御されることを条件に終了される。よって、再度発生した大当りが確変大当りA~確変大当りCのいずれかである場合には、大当り遊技状態の終了後に再度、確変制御と時短制御が実行されるので、大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生する、いわゆる連荘状態となる。つまり、確変状態は、可変表示回数にかかわらず可変表示結果が大当りとなるまで継続する遊技状態である一方で、時短状態は、可変表示結果が大当りとならなければ、100回の可変表示が実行されることによって通常状態に制御される遊技状態である。このため、時短状態は、連荘状態が終了し得る際に制御される遊技状態でもある。
図12-6(A)に示す大当り種別判定テーブルの設定例では、可変表示される特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて、「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」、「非確変大当り」の大当り種別に対する判定値の割当てが異なっている。即ち、可変表示される特図が第1特図である場合には、所定範囲の判定値(「81」~「100」の範囲の値)がラウンド数の少ない「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に割り当てられる一方で、可変表示される特図が第2特図である場合には、「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に対して判定値が割り当てられていない。このような設定により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立したことにもとづいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立したことにもとづいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別をラウンド数の少ない「確変大当りB」や「確変大当りC」に決定する割合を、異ならせることができる。特に、第2特図を用いた特図ゲームでは大当り種別を「確変大当りB」や「確変大当りC」としてラウンド数の少ない大当り状態に制御すると決定されることがないので、例えば時短制御に伴う高開放制御により、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、得られる賞球が少ない大当り状態の頻発を回避して遊技興趣が低下してしまうことを防止できるようになっている。
尚、図12-6(A)に示す大当り種別判定テーブルの設定例では、「非確変」の大当り種別に対する判定値の割当ては、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかに係わらず同一とされているので、非確変の大当りとなる確率と確変の大当りとなる確率は、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかにかかわらず同一とされている。
よって、前述したように、「確変大当りB」や「確変大当りC」に対する判定値の割当てが、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかに応じて異なることに応じて、「確変大当りA」に対する判定値の割当ても第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかに応じて異なり、ラウンド数の多い「確変大当りA」については、第2特図の特図ゲームである場合の方が第1特図の特図ゲームである場合よりも決定され易くなるように設定されている。
尚、第2特図の特図ゲームである場合にも、第1特図の特図ゲームである場合とは異なる所定範囲の判定値が、「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に割り当てられるようにしてもよい。例えば、第2特図の特図ゲームである場合には、第1特図の特図ゲームである場合に比べて少ない判定値が、「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に割り当てられてもよい。あるいは、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかにかかわらず、共通のテーブルデータを参照して、大当り種別の決定を行うようにしてもよい。
図12-7は、変動パターンを示している。可変表示結果が「はずれ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合に対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。尚、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称され、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の変動表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「はずれ」となる場合に対応したはずれ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。
大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。尚、ノーマルリーチ変動パターンを1種類設けているが、本発明はこれに限定されるものではなく、2種類以上のノーマルリーチ変動パターンを設けてもよい。また、スーパーリーチ変動パターンとしてスーパーリーチ(擬似連無し)、スーパーリーチ(擬似連1回)、スーパーリーチ(擬似連2回)の3種類の変動パターンを設けているが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチ変動パターンを4種類以上或いは2種類以下設けてもよい。
尚、スーパーリーチ変動パターンは、スーパーリーチ(擬似連無し)の変動パターンとして可変表示結果が大当りとなる変動パターン(PB1-2)とはずれとなる変動パターン(PA2-2)、スーパーリーチ(擬似連1回)の変動パターンとして可変表示結果が大当りとなる変動パターン(PB1-3)とはずれとなる変動パターン(PA2-3)、スーパーリーチ(擬似連2回)の変動パターンとして可変表示結果が大当りとなる変動パターン(PB1-4)とはずれとなる変動パターン(PA2-4)が設けられている。
図12-7に示すように、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチ変動パターンよりも短く設定されている。
尚、スーパーリーチ、ノーマルリーチ、非リーチの順に可変表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高くなるように設定されているため、ノーマルリーチ変動パターン及びスーパーリーチ変動パターンにおいては特図変動時間が長いほど大当り期待度が高くなっている。
また、後述するように、これら変動パターンを、変動パターン判定用の乱数値MR3のみを用いて決定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、たとえば、変動パターン判定用の乱数値MR3に加えて、変動パターン種別判定用の乱数値を設けて、これら変動パターン種別判定用の乱数値から変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンを決定するようにしてもよい。
図12-8は、変動パターンの決定方法の説明図である。実行する可変表示の表示結果や保留記憶数、遊技状態等に応じて、選択する変動パターン判定テーブルを異ならせている。
具体的には、図12-8に示すように、可変表示結果が非確変大当りである場合は、大当り用変動パターン判定テーブルAを選択し、該大当り用変動パターン判定テーブルAを用いて変動パターンをPB1-1(ノーマルリーチ大当りの変動パターン)、PB1-2(スーパーリーチ(擬似連演出無し)大当りの変動パターン)、PB1-3(スーパーリーチ(擬似連演出1回)大当りの変動パターン)、PB1-4(スーパーリーチ(擬似連演出2回)大当りの変動パターン)とから決定する。より具体的には、大当り用変動パターン判定テーブルAでは、PB1-1を5%の割合で決定し、PB1-2を20%の割合で決定し、PB1-3を35%の割合で決定し、PB1-4を40%の割合で決定する。
また、可変表示結果が確変大当りA~Cである場合は、大当り用変動パターン判定テーブルBを選択し、該大当り用変動パターン判定テーブルBを用いて変動パターンをPB1-1(ノーマルリーチ大当りの変動パターン)、PB1-2(スーパーリーチ(擬似連演出無し)大当りの変動パターン)、PB1-3(スーパーリーチ(擬似連演出1回)大当りの変動パターン)、PB1-4(スーパーリーチ(擬似連演出2回)大当りの変動パターン)とから決定する。より具体的には、大当り用変動パターン判定テーブルBでは、PB1-2を10%の割合で決定し、PB1-3を20%の割合で決定し、PB1-4を70%の割合で決定する。
また、遊技状態が低ベース状態(通常状態)、可変表示結果がはずれであり且つ変動特図の保留記憶数が1個以下である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルAを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルAを用いて変動パターンをPA1-1(短縮無し非リーチはずれの変動パターン)、PA2-1(ノーマルリーチはずれ)、PA2-2(スーパーリーチ(擬似連演出なし)はずれの変動パターン)、PA2-3(スーパーリーチ(擬似連演出1回)はずれの変動パターン)、PA2-4(スーパーリーチ(擬似連演出2回)はずれの変動パターン)とから決定する。より具体的には、はずれ用変動パターン判定テーブルAでは、PA1-1を50%の割合で決定し、PA2-1を40%の割合で決定し、PA2-2を5%の割合で決定し、PA2-3を3%の割合で決定し、PA2-4を2%の割合で決定する。
また、遊技状態が低ベース状態(通常状態)、可変表示結果がはずれであり且つ変動特図の保留記憶数が2個である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルBを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルBを用いて変動パターンをPA1-2(短縮非リーチはずれの変動パターン)、PA2-1(ノーマルリーチはずれ)、PA2-2(スーパーリーチ(擬似連演出なし)はずれの変動パターン)、PA2-3(スーパーリーチ(擬似連演出1回)はずれの変動パターン)、PA2-4(スーパーリーチ(擬似連演出2回)はずれの変動パターン)とから決定する。より具体的には、はずれ用変動パターン判定テーブルBでは、PA1-2を60%の割合で決定し、PA2-1を30%の割合で決定し、PA2-2を5%の割合で決定し、PA2-3を3%の割合で決定し、PA2-4を2%の割合で決定する。
また、遊技状態が低ベース状態(通常状態)、可変表示結果がはずれであり且つ変動特図の保留記憶数が3個である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルCを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルCを用いて変動パターンをPA1-3(短縮非リーチはずれの変動パターン)、PA2-1(ノーマルリーチはずれ)、PA2-2(スーパーリーチ(擬似連演出なし)はずれの変動パターン)、PA2-3(スーパーリーチ(擬似連演出1回)はずれの変動パターン)、PA2-4(スーパーリーチ(擬似連演出2回)はずれの変動パターン)とから決定する。より具体的には、はずれ用変動パターン判定テーブルCでは、PA1-3を70%の割合で決定し、PA2-1を20%の割合で決定し、PA2-2を5%の割合で決定し、PA2-3を3%の割合で決定し、PA2-4を2%の割合で決定する。
また、遊技状態が高ベース状態(時短状態または確変状態)である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルDを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルDを用いて変動パターンをPA1-3(短縮非リーチはずれの変動パターン)、PA2-1(ノーマルリーチはずれ)、PA2-2(スーパーリーチ(擬似連演出なし)はずれの変動パターン)、PA2-3(スーパーリーチ(擬似連演出1回)はずれの変動パターン)、PA2-4(スーパーリーチ(擬似連演出2回)はずれの変動パターン)とから決定する。より具体的には、はずれ用変動パターン判定テーブルCでは、PA1-3を80%の割合で決定し、PA2-1を10%の割合で決定し、PA2-2を5%の割合で決定し、PA2-3を3%の割合で決定し、PA2-4を2%の割合で決定する。
尚、可変表示結果が大当りである場合に、大当り種別に応じて変動パターンを決定する
を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、複数の大当り用の変動パターン(PB1-1~PB1-4)のうちいずれかの変動パターンの選択割合を大当り種別にかかわらず、例えば、遊技状態に応じて異ならせてもよい。このようにすることで、遊技状態に適した変動パターンで可変表示が行われるので、遊技興趣を向上できる。
図12-2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM102の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特図プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータとは、バックアップRAMに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。
このようなRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図12-9に示すような遊技制御用データ保持エリア004SG150が設けられている。図12-9に示す遊技制御用データ保持エリア004SG150は、第1特図保留記憶部004SG151Aと、第2特図保留記憶部004SG151Bと、普図保留記憶部004SG151Cと、遊技制御フラグ設定部004SG152と、遊技制御タイマ設定部004SG153と、遊技制御カウンタ設定部004SG154と、遊技制御バッファ設定部004SG155とを備えている。
第1特図保留記憶部004SG151Aは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第1始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを入賞順に記憶する。
第2特図保留記憶部004SG151Bは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第2始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを入賞順に記憶する。
一例として、第1特図保留記憶部004SG151Aは、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された可変表示結果判定用の乱数値MR1や当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。また、第2特図保留記憶部004SG151Bは、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された可変表示結果判定用の乱数値MR1や当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。
こうして第1特図保留記憶部004SG151Aや第2特図保留記憶部004SG151Bに記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームや第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、これら特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。
尚、このように第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第1始動条件の成立に基づく保留情報(第1保留情報)と、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第2始動入賞の成立に基づく保留情報(第2保留情報)とを、個別の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶する場合については、第2保留記憶情報に基づく可変表示を、第1保留情報に基づく可変表示よりも優先して実行するようになっている。
普図保留記憶部004SG151Cは、遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器20により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部004SG151Cは、遊技球がゲートスイッチ21によって検出された順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果判定用の乱数値MR4を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。
遊技制御フラグ設定部004SG152には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部004SG152には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
遊技制御タイマ設定部004SG153には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部004SG153には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
遊技制御カウンタ設定部004SG154には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部004SG154には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部004SG154には、遊技用乱数の一部または全部をCPU103がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。
遊技制御カウンタ設定部004SG154のランダムカウンタには、乱数回路104で生成されない乱数値、例えば、乱数値MR1~MR4を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU103によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。CPU103がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路104における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路104から抽出された数値データの全部又は一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。
遊技制御バッファ設定部004SG155には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部004SG155には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
図12-2に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。
一例として、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の演出装置(例えば画像表示装置5やスピーカ8L,8R、遊技効果ランプ9及び装飾用LED、演出用模型など)による演出動作を制御するために使用する演出制御パターンを複数種類格納した演出制御パターンテーブルが記憶されている。演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。演出制御パターンテーブルには、例えば特図可変表示時演出制御パターンと、予告演出制御パターンと、各種演出制御パターン等が、格納されていればよい。
図12-2に示す演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図12-10(A)に示すような演出制御用データ保持エリア004SG190が設けられている。図12-10(A)に示す演出制御用データ保持エリア004SG190は、演出制御フラグ設定部004SG191と、演出制御タイマ設定部004SG192と、演出制御カウンタ設定部004SG193と、演出制御バッファ設定部004SG194とを備えている。
演出制御フラグ設定部004SG191には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部004SG191には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
演出制御タイマ設定部004SG192には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部004SG192には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
演出制御カウンタ設定部004SG193には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部004SG193には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。
演出制御バッファ設定部004SG194には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部004SG194には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
図12-10(B)に示すような始動入賞時受信コマンドバッファ004SG194Aを構成するデータが、演出制御バッファ設定部004SG194の所定領域に記憶されている。始動入賞時受信コマンドバッファ004SG194Aには、第1特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「1-1」~「1-4」に対応した領域)と、可変表示中の第1特図に対応した格納領域(バッファ番号「1-0」に対応した領域)とが設けられている。また、始動入賞時受信コマンドバッファ004SG194Aには、第2特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「2-1」~「2-4」に対応した領域)と、可変表示中の第2特図に対応した格納領域(バッファ番号「2-0」に対応した領域)とが設けられている。第1始動入賞口や第2始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンドまたは第2始動口入賞指定コマンド)及び保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンド)という2つのコマンドが1セットとして、主基板11から演出制御基板12へと送信される。始動入賞時受信コマンドバッファ004SG194Aにおける第1特図保留記憶に対応した格納領域と第2特図保留記憶に対応した格納領域は、これらの始動口入賞指定コマンド、保留記憶数通知コマンドを対応付けて、第1特図保留記憶と第2特図保留記憶とに分けて格納するための格納領域(エントリ)が確保されている。
これら格納領域(エントリ)の記憶内容は、開始条件が成立して最上位の保留記憶(バッファ番号「1-1」またはバッファ番号「2-1」)の可変表示が開始されるときに、後述するように1つずつ上位にシフトされていくとともに、該開始条件が成立した保留記憶の内容を格納するバッファ番号「1-0」またはバッファ番号「2-0」の記憶内容は、当該可変表示を終了するときに実行される特図当り待ち処理においてクリアされるようになっている。
演出制御用CPU120は、第1始動入賞口への始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ004SG194Aの第1特図保留記憶に対応する空きエントリにおける先頭(バッファ番号の最も若いエントリ)から格納していき、第2始動入賞口への始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ004SG194Aの第2特図保留記憶に対応する空きエントリにおける先頭(バッファ番号の最も若いエントリ)から格納していく。始動入賞時には、始動口入賞指定コマンドから保留記憶数通知コマンドまでが順次送信される。従って、コマンド受信が行われれば、第1特図保留記憶または第2特図保留記憶に対応するバッファ番号の末尾「0」~「4」のそれぞれに対応する格納領域に、始動口入賞指定コマンド、保留記憶数通知コマンドの順に格納されていくことになる。
図12-10(B)に示す始動入賞時受信コマンドバッファ004SG194Aに格納されているコマンドは、飾り図柄の可変表示を開始するごとに、直前に終了した可変表示の保留記憶に対応したエントリ(バッファ番号「1-0」または「2-0」のエントリ)に格納されているものが削除されるとともに、該開始する可変表示の保留記憶に対応したエントリ(バッファ番号「1-1」または「2-1」に対応したエントリ)に格納されているものと、該開始する可変表示の保留記憶以降のエントリの記憶内容がシフトされる。例えば図12-10(B)に示す格納状態において第1特図保留記憶の飾り図柄の可変表示が終了した場合には、バッファ番号「0」に格納されている各コマンドが削除され、バッファ番号「0」に格納されている各コマンドがバッファ番号「0」にシフトされるとともに、バッファ番号「2」に対応した領域にて格納されている各コマンドがバッファ番号「0」に対応した領域にシフトされ、バッファ番号「3」、「4」のそれぞれに対応した領域にて格納されている各コマンドが、バッファ番号「2」、「3」に対応した領域にシフトされる。よって、バッファ番号「0」は、その時点において可変表示されている保留記憶に関する各コマンドを格納するための領域(エントリ)となる。
(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図12-11は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
図12-11に示す遊技制御メイン処理において、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。
次いで、復旧条件が成立したか否かを判定する(ステップS3)。復旧条件は、クリア信号がオフ状態であり、バックアップデータがあり、バックアップRAMが正常である場合に、成立可能である。パチンコ遊技機1の電力供給が開始されたときに、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチが押下操作されていれば、オン状態のクリア信号が遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。このようなオン状態のクリア信号が入力されている場合には、ステップS3にて復旧条件が成立していないと判定すればよい。バックアップデータは、遊技制御用のバックアップRAMとなるRAM102に保存可能であればよい。ステップS3では、バックアップデータの有無やデータ誤りの有無などを確認あるいは検査して、復旧条件が成立し得るか否かを判定すればよい。
復旧条件が成立した場合には(ステップS3;Yes)、復旧処理(ステップS4)を実行した後に、乱数回路設定処理(ステップS8)を実行する。ステップS4の復旧処理により、RAM102の記憶内容に基づいて作業領域の設定が行われる。RAM102に記憶されたバックアップデータを用いて作業領域を設定することで、電力供給が停止したときの遊技状態に復旧し、例えば特別図柄の変動中であった場合には、停止前の状態から特別図柄の変動を再開可能であればよい。
また、復旧条件が成立しなかった場合には(ステップS3;No)、初期化処理(ステップS6)を実行した後に、乱数回路設定処理(ステップS8)を実行する。ステップS6の初期化処理は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするクリア処理を含み、クリア処理の実行により作業領域に初期値が設定される。
乱数回路設定処理(ステップS8)の実行後、CPU103は、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS9)、割込みを許可する(ステップS10)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。
こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図12-12のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図12-12に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。
情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行および保留の管理や、大当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される。
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行および保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。
普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
(特別図柄プロセス処理)
図12-13は、特別図柄プロセス処理として、図12-12に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。
始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図12-12に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
ステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110~S117の処理のいずれかを選択して実行する。尚、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110~S117)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。
ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が"0"(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄、はずれ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が"1"に更新され、特別図柄通常処理は終了する。尚、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようになっている(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口および第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。
乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。
ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が"1"のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が"2"に更新され、変動パターン設定処理は終了する。
変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。
ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が"2"のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が"3"に更新され、特別図柄変動処理は終了する。
ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が"3"のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が"4"に更新される。表示結果が「はずれ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。
ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が"4"のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が"5"に更新され、大当り開放前処理は終了する。
ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が"5"のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が"6"に更新し、大当り開放中処理を終了する。
ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が"6"のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が"5"に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が"7"に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り開放後処理は終了する。
ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が"7"のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が"0"に更新され、大当り終了処理は終了する。
(始動入賞判定処理)
図12-14は、図12-13に示す始動入賞判定処理(S101)を示すフローチャートである。始動入賞判定処理においてCPU103は、先ず、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定する(004SGS101)。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオンであれば(004SGS101;Y)、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(004SGS102)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部004SG154に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。004SGS102にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(004SGS102;N)、例えば遊技制御バッファ設定部004SG155に設けられた始動口バッファの格納値を、「0」に設定する(004SGS103)。
004SGS101にて第1始動口スイッチ22Aがオフであるときや(004SGS101;N)、004SGS102にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(004SGS102;Y)、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する(004SGS104)。このとき、第2始動口スイッチ22Bがオンであれば(004SGS104;Y)、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(004SGS105)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部004SG154に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。004SGS105にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(004SGS105;N)、例えば遊技制御バッファ設定部004SG155に設けられた始動口バッファの格納値を、「2」に設定する(004SGS106)。
004SGS103,004SGS106の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を1加算するように更新する(004SGS107)。例えば、始動口バッファ値が「0」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。このときには、合計保留記憶数も1加算するように更新する(004SGS108)。例えば、遊技制御カウンタ設定部004SG154に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新すればよい。
004SGS108の処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部004SG154のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データを抽出する(004SGS109)。こうして抽出した各乱数値を示す数値データ及び始動口バッファ値は、特図保留記憶部における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される(004SGS110)。
特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データは、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否か、更には可変表示結果を「大当り」とする場合の大当り種別を判定するために用いられる。変動パターン判定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間を含む変動パターンを判定するために用いられる。CPU103は、004SGS109の処理を実行することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果や可変表示時間を含む可変表示態様の判定に用いられる乱数値のうち全部を示す数値データを抽出する。
004SGS110の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドの送信設定が行われる(004SGS111)。例えば、始動口バッファ値が「0」であるときにはROM101における第1始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第1始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときにはROM101における第2始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第2始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図12-12に示すS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
CPU103は、004SGS111の処理に続いて、例えばROM101における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う(004SGS113)。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図12-12に示すS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
004SGS113の処理を実行した後には、始動口バッファ値が「0」であるか否かを判定する(004SGS114)。このとき、始動口バッファ値が「0」であれば(004SGS114でY)始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(004SGS115)、2390SGS104の処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときには(004SGS114でN)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(004SGS116)、始動入賞処理を終了する。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。
(特別図柄通常処理)
図12-15は、特別図柄通常処理として、図12-13のS110にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図12-15に示す特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップ004SGS141)。第2特図保留記憶数は、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップ004SGS141の処理では、遊技制御カウンタ設定部に記憶されている第2保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。
ステップ004SGS141にて第2特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップ004SGS141;N)、第2特図保留記憶部にて保留番号「0」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3をそれぞれ読み出す(ステップ004SGS142)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
ステップ004SGS142の処理に続いて、第2特図保留記憶数カウント値や合計保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第2特図保留記憶数と合計保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第2特図保留記憶部のデータを更新する。具体的には、第2特図保留記憶部にて保留番号「0」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」~「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1~MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップ004SGS143)。
その後、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「2」に更新した後(ステップ004SGS144)、ステップ004SGS149に移行する。
一方、ステップ004SGS141にて第2特図保留記憶数が「0」であるときには(ステップ004SGS141;Y)、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップ004SGS145)。第1特図保留記憶数は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップ004SGS145の処理では、遊技制御カウンタ設定部にて第1保留記憶数カウンタが記憶する第1保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップ004SGS145の処理は、ステップ004SGS141にて第2特図保留記憶数が「0」であると判定されたときに実行されて、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する。これにより、第2特図を用いた特図ゲームは、第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。
尚、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるものに限定されず、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口を遊技球が進入(通過)して始動入賞が発生した順に、特図ゲームの実行が開始されるようにしてもよい。この場合には、始動入賞が発生した順番を特定可能なデータを記憶するテーブルを設けて、その記憶データから第1特図と第2特図のいずれを用いた特図ゲームの実行を開始するかを決定できればよい。
ステップ004SGS145にて第1特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップ004SGS145;N)、第1特図保留記憶部にて保留番号「0」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データをそれぞれ読み出す(ステップ004SGS146)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
ステップ004SGS146の処理に続いて、第1特図保留記憶数カウント値や合計保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第1特図保留記憶数と合計保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第1特図保留記憶部のデータを更新する。具体的には、第1特図保留記憶部にて保留番号「0」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」~「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1~MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップ004SGS147)。
その後、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「0」に更新した後(ステップ004SGS148)、ステップ004SGS149に移行する。
ステップ004SGS149においては、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を「大当り」と「はずれ」のいずれとするかを決定するための使用テーブルとして、図12-5に示す表示結果判定テーブルを選択してセットする。続いて、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データを、「大当り」や「はずれ」の各特図表示結果に割り当てられた判定値と比較して、特図表示結果を「大当り」と「はずれ」のいずれとするかを決定する(ステップ004SGS150)。尚、このステップ004SGS150においては、その時点の遊技状態が、確変フラグがオン状態である高確状態(確変状態)であれば、特図表示結果判定用の乱数値MR1が高確状態(確変状態)に対応する10000~12180の範囲に該当すれば「大当り」と判定し、該当しなければ「はずれ」と判定する。また、確変フラグがオフである低確状態(本特徴部であれば低確低ベース状態)であれば、特図表示結果判定用の乱数値MR1が1~219の範囲に該当すれば「大当り」と判定し、該当しなければ「はずれ」と判定する。
このように、ステップ004SGS149で選択される表示結果判定テーブルにおいては、その時点の遊技状態(高確、低確)に対応して異なる判定値が「大当り」に割り当てられていることから、ステップ004SGS150の処理では、特図ゲームなどの可変表示が開始されるときの遊技状態が高確状態であるか否かに応じて、異なる判定用データ(判定値)を用いて特図表示結果を「大当り」とするか否かが決定されることで、遊技状態が高確状態である場合には、低確状態である場合よりも高確率で「大当り」と判定(決定)される。
ステップ004SGS150にて「大当り」であると判定された場合には(ステップ004SGS150;Y)、大当りフラグをオン状態とする(ステップ004SGS152)。このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図12-6(A)に示す大当り種別判定テーブルを選択してセットする(ステップ004SGS153)。こうしてセットされた大当り種別判定テーブルを参照することにより、変動用乱数バッファに格納された大当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データと、大当り種別判定テーブルにおいて「非確変大当り」、「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」の各大当り種別に割り当てられた判定値のいずれと合致するかに応じて、大当り種別を複数種別のいずれとするかを決定する(ステップ004SGS154)。
ステップ004SGS154の処理にて大当り種別を決定することにより、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を、時短状態(低確高ベース状態)と、時短状態よりも遊技者にとって有利度が高い確変状態(高確高ベース状態)とのうち、いずれの遊技状態に制御するかが、可変表示結果としての確定特別図柄が導出される以前に決定されることになる。こうして決定された大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定することなどにより(ステップ004SGS155)、決定された大当り種別を記憶する。一例として、大当り種別が非確変大当りに対応する「非確変大当り」であれば大当り種別バッファ値を「0」とし、確変大当りAに対応する「確変A」であれば「0」とし、確変大当りBに対応する「確変B」であれば「2」とし、確変大当りCに対応する「確変C」であれば「3」とすればよい。尚、ステップ004SGS155の処理後はステップ004SGS156に進む。
また、ステップ004SGS150にて「はずれ」であると判定された場合には(ステップ004SGS150;N)、ステップ004SGS152~004SGS155の処理を実行することなくステップ004SGS156の処理を実行する。
ステップ004SGS156では、CPU103は、大当り遊技状態に制御するか否か(大当りフラグがオン状態にされているか否か)の事前決定結果、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する。一例として、特図表示結果を「はずれ」とする旨の事前決定結果に対応して、はずれ図柄となる「-」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、ステップ004SGS150aにて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップ004SGS154における大当り種別が「確変大当りA」である場合には「7」の数字を示す特別図柄を確定特別図柄に設定する。また、大当り種別が「確変大当りB」である場合には、「5」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別が「非確変大当り」である場合には、「3」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別が「確変大当りC」である場合には、「0」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。尚、これら確定特別図柄は一例であり、これら以外の確定特別図柄を設定してもよいし、確定特別図柄として複数種類の図柄を設定するようにしてもよい。
ステップ004SGS156にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である"1"に更新してから(ステップ004SGS157)、特別図柄通常処理を終了する。
尚、ステップ004SGS145にて第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「0」である場合には(ステップ004SGS145;Y)、所定のデモ表示設定を行ってから(ステップ004SGS158)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置5において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示(デモ画面表示)を指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)が、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、既に、客待ちデモ指定コマンドを送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。
(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図12-16のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図12-16に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。
その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。
また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。
ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示画面における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9および装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。更に、演出用乱数値更新処理(ステップS77)の後には、パチンコ遊技機1においてデモ演出を実行するためのデモ演出制御処理(ステップS78)と、画像表示装置5において表示されている背景表示を他の背景表示に更新する背景表示更新処理(ステップS79)と、遊技待機状態において画像表示装置5においてメニュー画面を表示するメニュー表示処理(ステップS80)と、が実行される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。
尚、背景表示更新処理では、第1演出モードに対応する第1背景表示004SG081と、第2演出モードに対応する第2背景表示004SG082と、第3演出モードに対応する第3背景表示004SG083と、のうちからいずれかが選択表示されるようになっている。第1背景表示004SG081は遊技状態が通常状態であるときに表示可能とされ、第2背景表示004SG082は遊技状態が低確高ベース状態であるときに表示可能とされ、第3背景表示004SG083は遊技状態が高確高ベース状態であるときに表示可能とされている。
メニュー表示処理は、遊技待機状態において画像表示装置5にメニュー画面を表示する処理に加えて、該メニュー画面が表示されている状態において、更に遊技者のプッシュボタン31Bの操作等に応じて、スピーカ8L、8Rから出力される音量を調整する処理、遊技効果ランプ9の光量(輝度)を調整する処理を含んでいる。
尚、デモ演出制御処理において演出制御用CPU120は、例えば、客待ちデモ指定コマンドを受信したことにもとづいて客待ちデモ演出開始待ちタイマ等の客待ちデモ演出を開始するまでのタイマをセットし、可変表示が開始されることなく該タイマがタイマアウトしたことにもとづいて客待ちデモ演出を開始すればよい。尚、客待ちデモ演出開始待ちタイマの動作中や客待ちデモ演出の実行中に可変表示が開始された場合には、客待ちデモ演出開始待ちタイマのクリアや、客待ちデモ演出を中断し、画像表示装置5の表示を飾り図柄の可変表示に切り替えればよい。
(演出制御プロセス処理)
図12-17は、演出制御プロセス処理として、図12-16のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図12-17に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、画像表示装置5の特図保留記憶表示エリア5Uにおける保留記憶表示(第1保留表示004SG101や第2保留表示004SG102)を、始動入賞時受信コマンドバッファ004SG194Aの記憶内容に応じた表示に更新する後述するシフト表示などを行う保留表示更新処理を実行する(ステップS161)。保留表示更新処理の実行後は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170~S175の処理のいずれかを選択して実行する。
尚、ステップS161において、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読予告演出(例えば、保留表示の表示色などを変化させる演出など)を実行するための判定や決定、設定などが行われる先読予告設定処理を上記保留表示更新処理とともに実行するようにしてもよい。
ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が"0"(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を"1"に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。
ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が"1"のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を"2"に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。
ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が"2"のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が"3"に更新され、可変表示中演出処理は終了する。
ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が"3"のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、演出プロセスフラグの値を"4"に更新する。また、大当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「はずれ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である"0"に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。
ステップS174の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が"4"のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である"5"に更新し、大当り中演出処理を終了する。
ステップS175のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が"5"のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である"0"に更新し、エンディング演出処理を終了する。
(デモ演出制御処理)
次に、演出制御用CPU120の動作について説明する。図12-18~図12-20は、図12-16のステップS78にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。デモ演出制御処理において、演出制御用CPU120は、まず、デモムービー表示の実行中か否かを判定する(ステップ004SGS501)。デモムービー表示の実行中か否かは、デモムービー表示の実行中を示すデモムービー実行中フラグがセットされているか否かにより判定される。
ステップ004SGS501においてデモムービー表示の実行中でないと判定した場合には、メニュー表示中か否かを判定する(ステップ004SGS502)。メニュー表示中か否かは、メニュー表示中を示すメニュー表示中フラグがセットされているか否かにより判定される。
ステップ004SGS502においてメニュー表示中でないと判定した場合には、タッチリング004SG035がオンであるか否かを判定する(ステップ004SGS503)。タッチリング004SG035がオンである否かは、タッチリング004SG035がオンである旨を示すタッチリングオンフラグがセットされているか否かにより判定される。
ステップ004SGS503においてタッチリング004SG035がオンでないと判定した場合には、デモムービー開始待ちであるか否かを判定する(ステップ004SGS504)。デモムービー開始待ちであるか否かは、デモムービー開始待ちを示すデモムービー開始待ちフラグがセットされているか否かにより判定される。
ステップ004SGS504においてデモムービー開始待ちでないと判定した場合には、客待ちデモ指定コマンドを受信したか否かを判定する(ステップ004SGS505)。客待ちデモ指定コマンドを受信したか否かは、客待ちデモ指定コマンドの受信を示す客待ちデモ指定コマンド受信フラグがセットされているか否かにより判定される。
ステップ004SGS505において客待ちデモ指定コマンドを受信していると判定した場合には、デモムービー表示が開始するまでの時間を計時するためのデモムービー開始待ちタイマの値として約120秒に相当するタイマ値(60000)を設定し(ステップ004SGS506)、デモムービー開始待ちフラグをセットし(ステップ004SGS511)、案内表示が開始するまでの時間を計時するための案内表示開始待ちタイマの値として約30秒に相当するタイマ値(15000)を設定し(ステップ004SGS512)、案内表示開始待ちを示す案内表示開始待ちフラグをセットし(ステップ004SGS513)、デモ演出制御処理を終了して演出制御メイン処理に復帰する。
ステップ004SGS505において客待ちデモ指定コマンドを受信していないと判定した場合には、電源投入指定コマンドを受信したか否かを判定する(ステップ004SGS507)。電源投入指定コマンドを受信したか否かは、電源投入指定コマンドの受信を示す電源投入指定コマンド受信フラグがセットされているか否かにより判定される。
ステップ004SGS507において電源投入指定コマンドを受信していると判定した場合には、デモムービー開始待ちタイマの値として約60秒に相当するタイマ値(30000)を設定し(ステップ004SGS508)、デモムービー開始待ちフラグをセットし(ステップ004SGS511)、案内表示開始待ちタイマの値として約30秒に相当するタイマ値(15000)を設定し(ステップ004SGS512)、案内表示開始待ちフラグをセットし(ステップ004SGS513)、デモ演出制御処理を終了して演出制御メイン処理に復帰する。
ステップ004SGS507において電源投入指定コマンドを受信していないと判定した場合には、停電復旧指定コマンドを受信したか否かを判定する(ステップ004SGS509)。停電復旧指定コマンドを受信したか否かは、停電復旧指定コマンドの受信を示す停電復旧指定コマンド受信フラグがセットされているか否かにより判定される。
ステップ004SGS509において停電復旧指定コマンドを受信していないと判定した場合には、デモ演出制御処理を終了して演出制御メイン処理に復帰する。一方、ステップ004SGS509において停電復旧指定コマンドを受信していると判定した場合には、デモムービー開始待ちタイマの値として約90秒に相当するタイマ値(45000)を設定し(ステップ004SGS510)、デモムービー開始待ちフラグをセットし(ステップ004SGS511)、案内表示開始待ちタイマの値として約30秒に相当するタイマ値(15000)を設定し(ステップ004SGS512)、案内表示開始待ちフラグをセットし(ステップ004SGS513)、デモ演出制御処理を終了して演出制御メイン処理に復帰する。
ステップ004SGS504においてデモムービー開始待ちであると判定した場合には、終了条件E2が成立したか否か、すなわち始動入賞が発生したか否かを判定する(ステップ004SGS514)。終了条件E2が成立したか否かは、始動口入賞指定コマンドの受信を示す始動口入賞指定コマンド受信フラグがセットされているか否かにより判定される。
ステップ004SGS514において終了条件E2が成立していると判定した場合には、デモムービー開始待ちフラグをクリアし(ステップ004SGS519)、デモムービー開始待ちタイマのタイマ値をクリアして0とし(ステップ004SGS520)、案内表示開始待ちフラグをクリアし(ステップ004SGS521)、案内表示開始待ちタイマのタイマ値をクリアして0とし(ステップ004SGS522)、デモ演出制御処理を終了して演出制御メイン処理に復帰する。
ステップ004SGS514において終了条件E2が成立していないと判定した場合には、終了条件E3が成立したか否か、すなわちタッチリング004SG035がオンであるか否かを判定する(ステップ004SGS515)。終了条件E3が成立したか否かは、枠状態表示指定コマンドにより特定されるタッチリング004SG035の検出状態がオフからオンに変化したか否かにより判定される。
ステップ004SGS515において終了条件E3が成立していると判定した場合には、タッチリングオンフラグをセットし(ステップ004SGS516)、デモムービー開始待ちフラグをクリアし(ステップ004SGS519)、デモムービー開始待ちタイマのタイマ値をクリアして0とし(ステップ004SGS520)、案内表示開始待ちフラグをクリアし(ステップ004SGS521)、案内表示開始待ちタイマのタイマ値をクリアして0とし(ステップ004SGS522)、デモ演出制御処理を終了して演出制御メイン処理に復帰する。
ステップ004SGS515において終了条件E3が成立していないと判定した場合には、終了条件E4が成立したか否か、すなわちメニュー表示が開始したか否かを判定する(ステップ004SGS517)。終了条件E4が成立したか否かは、前回のステップ80のメニュー表示処理においてメニュー表示の制御が開始したか否かにより判定される。
ステップ004SGS517において終了条件E4が成立していると判定した場合には、メニュー表示中フラグをセットし(ステップ004SGS518)、デモムービー開始待ちフラグをクリアし(ステップ004SGS519)、デモムービー開始待ちタイマのタイマ値をクリアして0とし(ステップ004SGS520)、案内表示開始待ちフラグをクリアし(ステップ004SGS521)、案内表示開始待ちタイマのタイマ値をクリアして0とし(ステップ004SGS522)、デモ演出制御処理を終了して演出制御メイン処理に復帰する。
ステップ004SGS517において終了条件E4が成立していないと判定した場合には、デモムービー開始待ちタイマのタイマ値を1減算し(ステップ004SGS523)、案内表示開始待ちであるか否かを判定する(ステップ004SGS524)。案内表示開始待ちであるか否かは、案内表示開始待ちフラグがセットされているか否かにより判定される。
ステップ004SGS524において案内表示開始待ちであると判定した場合には、案内表示開始待ちタイマのタイマ値を1減算し(ステップ004SGS525)、案内表示開始待ちタイマのタイマ値が0か否か、すなわち案内表示開始待ちタイマによる計時を開始してから30秒が経過したか否かを判定する(ステップ004SGS526)。
ステップ004SGS526において案内表示開始待ちタイマのタイマ値が0であると判定した場合には、案内表示開始待ちフラグをクリアし(ステップ004SGS527)、案内表示を開始させ(ステップ004SGS528)、デモ演出制御処理を終了して演出制御メイン処理に復帰する。
ステップ004SGS524において案内表示開始待ちでないと判定した場合、またはステップ004SGS526において案内表示開始待ちタイマのタイマ値が0でないと判定した場合には、デモムービー開始待ちタイマのタイマ値が0か否か、すなわちデモムービー開始待ちタイマによる計時を開始してから規定時間(60秒、90秒、120秒のいずれか)が経過したか否かを判定する(ステップ004SGS529)。
ステップ004SGS529においてデモムービー開始待ちタイマのタイマ値が0でないと判定した場合には、デモ演出制御処理を終了して演出制御メイン処理に復帰する。一方、ステップ004SGS529においてデモムービー開始待ちタイマのタイマ値が0であると判定した場合には、デモムービー開始待ちフラグをクリアし(ステップ004SGS530)、デモムービー実行中フラグをセットし(ステップ004SGS531)、デモムービー表示が終了するまでの時間を計時するためのデモムービータイマの値として約55秒に相当するタイマ値(27500)を設定し(ステップ004SGS532)、デモムービー表示を開始し(ステップ004SGS533)、デモ演出制御処理を終了して演出制御メイン処理に復帰する。
ステップ004SGS501においてデモムービー表示の実行中と判定した場合には、終了条件E2~E4のいずれかが成立したか否か、すなわち始動入賞の発生、タッチリング004SG035のオン、メニュー表示の開始のいずれかが特定されたか否かを判定する(ステップ004SGS534)。
ステップ004SGS534において終了条件E2~E4のいずれも成立してないと判定した場合には、デモムービータイマのタイマ値を1減算し(ステップ004SGS535)、デモムービータイマのタイマ値が0か否か、すなわちデモムービータイマによる計時を開始してから55秒が経過したか否かを判定する(ステップ004SGS536)。
ステップ004SGS536においてデモムービータイマのタイマ値が0でないと判定した場合には、デモ演出制御処理を終了して演出制御メイン処理に復帰する。一方、ステップ004SGS536においてデモムービータイマのタイマ値が0であると判定した場合には、デモムービー実行中フラグをクリアし(ステップ004SGS537)、デモムービー開始待ちフラグをセットし(ステップ004SGS538)、デモムービー開始待ちタイマのタイマ値として約30秒に相当するタイマ値(15000)を設定し(ステップ004SGS539)、案内表示を開始し(ステップ004SGS540)、デモ演出制御処理を終了して演出制御メイン処理に復帰する。
ステップ004SGS534において終了条件E2~E4のいずれかが成立したと判定した場合には、デモムービー実行中フラグをクリアし(ステップ004SGS541)、デモムービータイマのタイマ値をクリアして0とし(ステップ004SGS542)、デモムービー表示を終了し(ステップ004SGS543)、終了条件E3が成立したか否か、すなわちタッチリング004SG035がオンであるか否かを判定する(ステップ004SGS544)。
ステップ004SGS544において終了条件E3が成立していないと判定した場合には、終了条件E4が成立したか否か、すなわちメニュー表示が開始したか否かを判定する(ステップ004SGS545)。
ステップ004SGS545において終了条件E4が成立していないと判定した場合、すなわち終了条件E2が成立した場合には、デモ演出制御処理を終了して演出制御メイン処理に復帰する。
ステップ004SGS544において終了条件E3が成立したと判定した場合には、タッチリングオンフラグをセットし(ステップ004SGS516)、デモムービー開始待ちフラグをクリアし(ステップ004SGS519)、デモムービー開始待ちタイマのタイマ値をクリアして0とし(ステップ004SGS520)、案内表示開始待ちフラグをクリアし(ステップ004SGS521)、案内表示開始待ちタイマのタイマ値をクリアして0とし(ステップ004SGS522)、デモ演出制御処理を終了して演出制御メイン処理に復帰する。
ステップ004SGS545において終了条件E4が成立したと判定した場合には、メニュー表示中フラグをセットし(ステップ004SGS518)、デモムービー開始待ちフラグをクリアし(ステップ004SGS519)、デモムービー開始待ちタイマのタイマ値をクリアして0とし(ステップ004SGS520)、案内表示開始待ちフラグをクリアし(ステップ004SGS521)、案内表示開始待ちタイマのタイマ値をクリアして0とし(ステップ004SGS522)、デモ演出制御処理を終了して演出制御メイン処理に復帰する。
ステップ004SGS502においてメニュー表示中と判定された場合には、終了条件2が成立したか否か、すなわち始動入賞が発生したか否かを判定する(ステップ004SGS546)。
ステップ004SGS546において終了条件が2が成立したと判定した場合、すなわち始動入賞によりメニュー表示が終了した場合には、メニュー表示中フラグをクリアし(ステップ004SGS547)、デモ演出制御処理を終了して演出制御メイン処理に復帰する。
ステップ004SGS546において終了条件が2が成立していないと判定した場合には、メニュー表示が終了したか否かを判定する(ステップ004SGS548)。メニュー表示が終了したか否かは、前回のステップS80のメニュー表示処理においてメニュー表示の制御が終了したか否かにより判定される。
ステップ004SGS548においてメニュー表示が終了していないと判定した場合には、デモ演出制御処理を終了して演出制御メイン処理に復帰する。一方、ステップ004SGS548においてメニュー表示が終了したと判定した場合には、メニュー表示中フラグをクリアし(ステップ004SGS549)、デモムービー開始待ちタイマの値として約120秒に相当するタイマ値(60000)を設定し(ステップ004SGS506)、デモムービー開始待ちフラグをセットし(ステップ004SGS511)、案内表示開始待ちタイマの値として約30秒に相当するタイマ値(15000)を設定し(ステップ004SGS512)、案内表示開始待ちフラグをセットし(ステップ004SGS513)、デモ演出制御処理を終了して演出制御メイン処理に復帰する。
ステップ004SGS503においてタッチリング004SG035がオンであると判定された場合には、終了条件2が成立したか否か、すなわち始動入賞が発生したか否かを判定する(ステップ004SGS550)。
ステップ004SGS550において終了条件が2が成立したと判定した場合には、デモ演出制御処理を終了して演出制御メイン処理に復帰する。一方、ステップ004SGS550において終了条件が2が成立していないと判定した場合には、終了条件4が成立したか否か、すなわちメニュー表示が開始したか否かを判定する(ステップ004SGS551)。
ステップ004SGS551において終了条件4が成立していないと判定した場合には、タッチリング004SG035がオフであるか否かを判定する(ステップ004SGS552)。タッチリング004SG035がオフであるか否かは、枠状態表示指定コマンドによりタッチリング004SG035の検出状態がオンからオフに変化したか否かにより判定される。
ステップ004SGS552にいてタッチリング004SG035がオフであると判定した場合には、タッチリングオンフラグをクリアし(ステップ004SGS553)、デモムービー開始待ちタイマの値として約120秒に相当するタイマ値(60000)を設定し(ステップ004SGS506)、デモムービー開始待ちフラグをセットし(ステップ004SGS511)、案内表示開始待ちタイマの値として約30秒に相当するタイマ値(15000)を設定し(ステップ004SGS512)、案内表示開始待ちフラグをセットし(ステップ004SGS513)、デモ演出制御処理を終了して演出制御メイン処理に復帰する。
ステップ004SGS551において終了条件4が成立したと判定した場合には、メニュー表示中フラグをセットし(ステップ004SGS518)、デモムービー開始待ちフラグをクリアし(ステップ004SGS519)、デモムービー開始待ちタイマのタイマ値をクリアして0とし(ステップ004SGS520)、案内表示開始待ちフラグをクリアし(ステップ004SGS521)、案内表示開始待ちタイマのタイマ値をクリアして0とし(ステップ004SGS522)、デモ演出制御処理を終了して演出制御メイン処理に復帰する。
(演出モードの種別)
次に、演出モードの種別について、図12-21に基づいて説明する。図12-21は、(A1)(A2)は第1演出モード、(B1)(B2)は第2演出モード、(C1)(C2)は第3演出モードの態様を示す図である。
図12-21(A1)に示すように、遊技状態が低ベース状態であるときに各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示される飾り図柄(低ベース状態用)は、正面視円形の数字用台座部及び該数字用台座部の前面に表示された「0」~「9」の数字からなる数字表示部004SG051と、数字表示部004SG051の各数字「0」~「9」に対応する10種類のキャラクタ(全てのキャラクタの図示は省略)が表示されるキャラクタ表示部004SG052と、正面視長方形状の情報用台座部及び該情報用台座部の前面に表示されるキャラクタに関する情報(例えば、キャラクタの名前)からなる情報表示部004SG053と、これら数字表示部004SG051、キャラクタ表示部004SG052及び情報表示部004SG053の周囲を囲むように表示される略四角形状の台座表示部004SG054と、から構成される。
尚、情報表示部004SG053に、キャラクタ表示部004SG052に表示されているキャラクタの名前が表示される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、キャラクタ表示部004SG052に表示されているキャラクタに関する情報であれば、名前以外の種々の情報(例えば、キャラクタのニックネーム、性格、対戦レベル、キャラクタが所有するアイテムなどの情報)が表示されてもよい。
また、図12-21(B1)、(C1)に示すように、遊技状態が高ベース状態であるときに各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示される飾り図柄(高ベース状態用)は、「0」~「9」の数字からなる数字表示部004SG061と、数字表示部004SG061の周囲を囲むように表示される略四角形状の台座表示部004SG064と、から構成されている。高ベース状態用の飾り図柄は、低ベース状態用の飾り図柄のようなキャラクタ表示部及び情報表示部は設けられていない。
また、画像表示装置5の左上部に設けられた表示エリア5Sには、第1保留記憶数及び第2保留記憶数と飾り図柄に対応する小図柄(第4図柄)とが表示されている。小図柄は、小図柄表示エリア5SL、5SC、5SR各々に表示される「0」~「9」の数字からなり、各数字は、飾り図柄に対応している。尚、飾り図柄の数字と小図柄の数字とは対応しているが、必ずしも両図柄の数字が全て対応していなくてもよく、例えば、小図柄の数字は、飾り図柄の「0」~「9」の数字よりも少ない「1」~「5」までの数字とされていてもよいし、飾り図柄の数字とは異なる記号や図形などであってもよい。
図12-21に示すように、演出制御用CPU120は、演出モードとして、第1演出モード(図12-21(A1)(A2)参照)、第2演出モード(図12-21(B1)(B2)参照)及び第3演出モード(図12-21(C1)(C2)参照)のいずれかを実行可能とされている。第1演出モードは、遊技状態が低確低ベース状態に制御される場合に実行可能な演出モードである。また、第2演出モードは、遊技状態が低確高ベース状態に制御されるときに実行可能な演出モードであり、第3演出モードは、遊技状態が高確高ベース状態に制御されるときに実行可能な演出モードである。
図12-21(A1)に示すように、第1演出モードでは、低ベース状態用の飾り図柄が飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示され、飾り図柄の背景表示として、昼の街の風景をあらわした第1背景表示004SG081が表示される。また、図12-21(A2)に示すように、飾り図柄の可変表示は、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rを上方から下方に向けて直線状に移動するスクロール表示(第1スクロール表示)にて実行される。
例えば、各飾り図柄は、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの上辺部から下方に向けてフレームイン表示され、その後、下方に向けて直線状に移動し、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの下辺部から下方に向けてフレームアウト表示される。また、フレームイン表示された先行の飾り図柄(例えば、「3」の飾り図柄)が、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの上下方向の中央に設定された飾り図柄の停止位置を通過したときに、後続の飾り図柄(例えば、「4」の飾り図柄)がフレームイン表示され下方に向けて移動していく。つまり、先行の「3」の飾り図柄が停止位置を通過しているときは先行の「2」の飾り図柄と後続の「4」の飾り図柄は視認できないが、先行の「3」の飾り図柄が停止位置を通過した後は、先行の「3」の飾り図柄と後続の「4」の飾り図柄とが視認可能となる。このように飾り図柄は、数字が「0」、「1」、「2」、「3」・・の順に増加していき、「9」の後に「0」に戻って「0」~「9」の更新表示が繰り返し行われる。つまり、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて「0」~「9」の飾り図柄がループ表示されることにより、飾り図柄のスクロール表示が実行される。
また、画像表示装置5の画面左上に設けられた表示エリア5Sには、第1保留記憶数、第2保留記憶数及び小図柄が表示され、画像表示装置5の画面下部に設けられた特図保留記憶表示エリア5U、アクティブ表示エリア5Fには、実行が保留されている可変表示に対応する第1保留表示004SG101及び第2保留表示004SG102や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示004SG103が表示される。尚、これら第1保留記憶数、第2保留記憶数、小図柄、特図保留記憶表示エリア5U、アクティブ表示エリア5Fは、全ての演出モードに共通に表示されるため、以下においては説明を省略する。
図12-21(B1)に示すように、第2演出モードでは、高ベース状態用の飾り図柄が飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示され、飾り図柄の背景表示として、夕方の街の風景をあらわした第2背景表示004SG082が表示される。また、図12-21(B2)に示すように、飾り図柄の可変表示は、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、上下方向を向く回転軸を中心として回転する回転表示にて可変表示が実行される。
例えば、第2演出モードにおける飾り図柄は、第1面と該第1面の反対面である第2面とを有しており、第1面には先行の飾り図柄(例えば、「3」の飾り図柄)が表示される。一方、第1面が正面を向いているときには、第2面に後続の飾り図柄(例えば、「4」の飾り図柄)が表示されているかを特定することはできない。つまり、台座表示部004SG064は透過率が低い(不透明)であるため、第2面に表示された飾り図柄を正面側から透視する(飾り図柄を通して正面側から視認する)ことはできない。
また、飾り図柄は一方向(例えば、平面視時計回りまたは反時計回り)に回転可能とされており、第1面、第2面、第1面、第2面・・の順に回転することで、数字が「0」、「1」、「2」、「3」・・の順に増加していき、「9」の後に「0」に戻って「0」~「9」までの更新表示が繰り返し行われる。つまり、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて「0」~「9」の飾り図柄がループ表示されることにより、飾り図柄の回転表示が実行される。
また、画像表示装置5の画面右上部には、遊技者に右打ち操作の促進を報知する右矢印及び「右打ち」の文字からなる右打ち報知画像004SG201が表示され、画像表示装置5の画面左下部には、時短制御が実行される残回数を示す時短残表示004SG202(本例では、「残りXX回」の文字、XX=0~100)が表示される。
図12-21(C1)に示すように、第3演出モードでは、高ベース状態用の飾り図柄が飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示され、飾り図柄の背景表示として、夜の街の風景をあらわした第3背景表示004SG083が表示される。また、図12-21(C2)に示すように、飾り図柄の可変表示は、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rを上方から下方に向けて直線状に移動するスクロール表示(第3スクロール表示)にて可変表示が実行される。
例えば、各飾り図柄は、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの上辺部から下方に向けてフレームイン表示され、その後、下方に向けて直線状に移動し、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの下辺部から下方に向けてフレームアウト表示される。また、フレームイン表示された先行の飾り図柄(例えば、「3」の飾り図柄)が、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの上下方向の中央に設定された飾り図柄の停止位置を通過するときに、後続の飾り図柄(例えば、「4」の飾り図柄)がフレームイン表示され下方に向けて移動していく。つまり、先行の「3」の飾り図柄が停止位置を通過しているときは先行の「2」の飾り図柄と後続の「4」の飾り図柄は視認できないが、先行の「3」の飾り図柄が停止位置を通過した後は、先行の「3」の飾り図柄と後続の「4」の飾り図柄とが視認可能となる。このように飾り図柄は、数字が「0」、「1」、「2」、「3」・・の順に増加していき、「9」の後に「0」に戻って「0」~「9」までの増加が繰り返し行われる。つまり、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて「0」~「9」の飾り図柄がループ表示されることにより、飾り図柄のスクロール表示が実行される。
また、画像表示装置5の画面右上部には、遊技者に右打ち操作の促進を報知する右矢印及び「右打ち」の文字からなる右打ち報知画像004SG201が表示される。
また、飾り図柄と小図柄は、可変表示の態様が異なる。例えば、飾り図柄が高速でスクロール表示されている期間において、一の飾り図柄が、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの上辺部からフレームイン表示され、下辺部からフレームアウト表示されるまでに所定期間を要する。つまり、一の飾り図柄が表示され、該飾り図柄表示が表示を終えるまでに所定期間を要する。一方、小図柄は、上記所定期間において、はずれ組合せの小図柄が複数回(例えば、5回など)切り替えて(更新されて)表示される。
また、飾り図柄は、第1演出モード及び第3演出モードにおけるスクロール表示や、第2演出モードにおける回転表示において、可変表示の開始時に可変表示速度が低速から高速に変化し、可変表示の停止時に高速から低速に変化する、つまり、可変表示速度が変化可能である一方で、小図柄は、可変表示が開始してから停止するまで一定速度にて可変表示されるようになっている。
尚、演出制御用CPU120が演出モードとして第1演出モード、第2演出モード、第3演出モードを実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、4種類以上の演出モードを実行可能としてもよい。特に、一の遊技状態(例えば、低確低ベース状態)に対応して複数種類の演出モードを実行可能としてもよい。
(可変表示開始時の各部の動作例)
次に、可変表示開始時の各部の動作例について、図12-22~図12-25に基づいて説明する。図12-22は、第1演出モードにおける飾り図柄の可変表示の流れを示す図である。図12-23は、図12-22に続く飾り図柄の可変表示の流れを示す図である。図12-24は、第3演出モードにおける飾り図柄の可変表示の流れを示す図である。図12-25は、(A)は第1演出モード、(B)は第2・第3演出モードにおける可変表示開始時の各部の態様を示すタイミングチャートである。
尚、以下の画像表示装置5の表示画面を表す図において、実線以外の線(例えば、1点鎖線や点線など)で表した図や、符号を付していない矢印については、表示画面に表示された画像を示すものではなく、画像の動きなどを説明するために表したものである。
(第1演出モードの可変表示の動作例)
まず、第1演出モードにおいて飾り図柄の可変表示が開始されるときの各部の動作例について、図12-22及び図12-23に基づいて説明する。
図12-22(A)には、第1演出モードにおいて、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにてスクロール表示されていた飾り図柄が停止位置に仮停止表示された状態が示されている。ここでは未だ特別図柄の可変表示は終了されておらず、飾り図柄は仮停止表示状態であるため、表示エリア5Sに表示されている小図柄は可変表示中である。また、アクティブ表示エリア5Fには、当該可変表示に対応するアクティブ表示004SG103が表示され、特図保留記憶表示エリア5Uには、2つの第1保留表示004SG101が表示されている(第1保留記憶数「2」)。
次いで、図12-22(B)に示すように、第1特別図柄の可変表示が終了し、小図柄がはずれの組合せで停止表示されると、当該終了した可変表示に対応するアクティブ表示004SG103がアクティブ表示エリア5Fから消去されるとともに、該アクティブ表示004SG103が消去されたことを強調する消去エフェクト004SG110が表示される。
図12-22(C)に示すように、左から1番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示004SG101に対応する可変表示が開始されると、小図柄の可変表示が開始される一方で、飾り図柄の変動開始アクションが、左飾り図柄表示エリア5L、右飾り図柄表示エリア5R、中飾り図柄表示エリアの順に開始される。また、2つの第1保留表示004SG101がアクティブ表示エリア5Fに向けて移動するシフト表示が開始される。
具体的には、第1保留表示004SG101は、左斜め上に向けて移動を開始し、その後、放物線を描くように左斜め下に向けて移動し、左から1番目の表示エリアからアクティブ表示エリア5Fまで移動することで、アクティブ表示004SG103として表示される(図12-22(D)参照)。また、左から2番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示004SG101は、左から1番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示004SG101に連動して、左側に向けて水平移動(シフト表示)を開始し(図12-22(C)参照)、左から2番目の表示エリアから1番目の表示エリアまで移動(シフト表示)する(図12-22(D)参照)。
尚、図12-22(B)において表示された消去エフェクト004SG110は、左から1番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示004SG101に対応する次の可変表示が開始された後もしばらくの間継続して表示される。
図12-22(E)に示すように、左から1番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示004SG101がアクティブ表示エリア5Fまで移動するシフト表示が終了すると、左飾り図柄表示エリア5Lに表示されている飾り図柄のアクション(キャラクタの反転動作)が終了して上昇のアクションが開始され、上昇移動が終了すると、図12-22(F)に示すように、下方への移動が開始されてスクロール表示が開始される。
次いで、図12-22(F)に示すように、右飾り図柄表示エリア5Rに表示されている飾り図柄の(キャラクタの反転動作)が終了して上昇のアクションが開始され、上昇移動が終了すると、図12-22(G)に示すように、下方への移動が開始されてスクロール表示が開始される。
次いで、図12-22(G)に示すように、中飾り図柄表示エリア5Cに表示されている飾り図柄のアクション(キャラクタの反転動作)が終了して上昇のアクションが開始され、上昇移動が終了すると、図12-22(H)に示すように、下方への移動が開始されてスクロール表示が開始される。
このように、左から1番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示004SG101に対応する可変表示が開始されて小図柄の可変表示が開始されたことに伴い、左飾り図柄表示エリア5L、右飾り図柄表示エリア5R、中飾り図柄表示エリアの順に停止表示されている飾り図柄の可変表示が開始されるが、左から1番目の表示エリアに表示されている第1保留表示004SG101がアクティブ表示エリア5Fに移動するシフト表示が終了するまでは、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示されている飾り図柄のスクロール表示は開始されないようになっている。
つまり、第1保留表示004SG101のアクティブ表示エリア5Fへの移動が完了し(シフト表示が終了し)、アクティブ表示004SG103として表示されてからスクロール表示が開始されるため、該保留表示に基づく可変表示が開始されことを遊技者に違和感なく認識させることができる。また、可変表示の開始とともにシフト表示が開始されてから該シフト表示が終了するまで、飾り図柄は、スクロール表示はしないものの、キャラクタが反転動作する変動開始アクションが行われるため、可変表示が開始されていることを遊技者に認識させることができる。尚、変動開始アクションの動作態様は種々に変更可能である。
また、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの飾り図柄は、スクロール表示が開始されると、スクロール表示速度(移動速度)が低速、中速、高速の順に漸次増加するとともに、表示速度の増加に比例して画像の透過率(透明度)が漸次増加していき、高速になると透過率がほぼ90%となるフェードアウト表示が実行される。例えば、左飾り図柄表示エリア5Lの飾り図柄は、図12-22(F)(G)に示すように、可変表示の開始直後は低速とされ、図12-22(H)に示す中速を経て、図12-23(I)(J)(K)に示す高速になる。速度の増加につれて透過率も高まっていくので、高速になると、各飾り図柄を目視により視認することは極めて困難となる。また、図12-22(G)~図12-23(K)に示すように、右飾り図柄表示エリア5Rの飾り図柄及び中飾り図柄表示エリア5Rの飾り図柄も、可変表示の開始直後は低速とされ、中速を経て高速になるとともに、加速に伴って透過率も高まるフェードアウト表示が実行される。
(第3演出モードの可変表示の動作例)
次に、第3演出モードにおいて飾り図柄の可変表示が開始されるときの各部の動作例について、図12-24に基づいて説明する。
図12-24(A)には、第3演出モードにおいて、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにてスクロール表示されていた飾り図柄が停止位置に仮停止表示された状態が示されている。ここでは未だ特別図柄の可変表示は終了されておらず、飾り図柄は仮停止表示状態であるため、表示エリア5Sに表示されている小図柄は可変表示中である。また、アクティブ表示エリア5Fには、当該可変表示に対応するアクティブ表示004SG103が表示され、特図保留記憶表示エリア5Uには、2つの第1保留表示004SG101が表示されている(第1保留記憶数「2」)。また、小図柄及び右打ち報知画像004SG201は飾り図柄よりも手前側(上位レイヤ)に重畳するように表示されている。(図12-24(A)参照)
次いで、図12-24(B)に示すように、第1特別図柄の可変表示が終了し、小図柄がはずれの組合せで停止表示されると、当該終了した可変表示に対応するアクティブ表示004SG103がアクティブ表示エリア5Fから消去されるとともに、該アクティブ表示004SG103が消去されたことを強調する消去エフェクト004SG110が表示される。
図12-24(C)に示すように、左から1番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示004SG101に対応する可変表示が開始されると、小図柄の可変表示が開始されるが、高ベース状態であるため、飾り図柄の変動開始アクション(図12-24(A)参照)は行われない。また、2つの第1保留表示004SG101がアクティブ表示エリア5Fに向けて移動するシフト表示が開始される。
具体的には、第1保留表示004SG101は、左斜め上に向けて移動を開始し、その後、放物線を描くように左斜め下に向けて移動し、左から1番目の表示エリアからアクティブ表示エリア5Fまで移動することで、アクティブ表示004SG103として表示される(図12-24(C)参照)。また、左から2番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示004SG101は、左から1番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示004SG101に連動して、左側に向けて水平移動(シフト表示)を開始し(図12-24(C)参照)、左から2番目の表示エリアから1番目の表示エリアまで移動(シフト表示)する(図12-24(D)参照)。
尚、図12-24(B)において表示された消去エフェクト004SG110は、左から1番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示004SG101に対応する可変表示が開始された後もしばらくの間継続して表示される。
図12-24(C)に示すように、左から1番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示004SG101がアクティブ表示エリア5Fまで移動するシフト表示が終了すると、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示されている飾り図柄のスクロール表示が開始される(図12-24(D)参照)。高ベース状態では、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示されている飾り図柄のスクロール表示が一斉に開始される。
このように、左から1番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示004SG101に対応する可変表示が開始されると、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに停止表示されている飾り図柄のスクロール表示が一斉に開始されるが、左から1番目の表示エリアに表示されている第1保留表示004SG101がアクティブ表示エリア5Fに移動するシフト表示が終了するまでは、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示されている飾り図柄のスクロール表示が開始されない。
つまり、第1保留表示004SG101のアクティブ表示エリア5Fへの移動が完了し(シフト表示が終了し)、アクティブ表示004SG103として表示されてからスクロール表示が開始されるため、該保留表示に基づく可変表示が開始されことを遊技者に違和感なく認識させることができる。
また、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの飾り図柄は、スクロール表示が開始されると、スクロール表示速度(移動速度)が低速、中速、高速の順に漸次増加するとともに、表示速度の増加に比例し、画像の透過率(透明度)が漸次増加していき、高速になると透過率がほぼ90%となるフェードアウト表示が実行される。例えば、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの飾り図柄は、図12-24(E)(F)に示すように、可変表示の開始直後は低速とされ、図12-24(G)に示す中速を経て、図12-24(H)に示す高速になる。速度の増加につれて透過率も高まっていくので、高速になると、各飾り図柄を目視により視認することは極めて困難となる。
尚、飾り図柄の透過率は、飾り図柄が停止表示されているときに第1値(0%)とされ、可変表示が開始されると漸次透過率が上昇し、最終的に高速スクロール表示において第2値(90%)となる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではない。詳しくは、上記第1値は、透過率の最小値であって、飾り図柄がはっきりと視認可能な状態となる値であればよく、例えば、設定上、透過率が5%のとき飾り図柄が最もはっきりと表示される状態となる場合は、第1値が0%でなく5%に設定されていてもよい。また、上記第2値は、透過率の最大値であって、飾り図柄がほぼ視認困難な状態となる値であればよく、例えば、設定上、透過率が100%のとき飾り図柄がほぼ見えない状態となる場合は、第2値が90%でなく100%に設定されていてもよい。つまり、上記第1値と第2値とは種々に変更可能である。
以上説明したように、低ベース状態において、演出制御用CPU120は、可変表示の開始に伴い保留シフト表示を行っているときに、飾り図柄の変動開始アクションを行うとともに、特図保留記憶表示エリア5Uにおける左から1番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示004SG101をアクティブ表示エリア5Fにアクティブ表示004SG103として切り替えるシフト表示が終了するまで、飾り図柄のスクロール表示を開始させないようにしている。
このようにすることで、特別図柄の可変表示開始に伴って、該可変表示に対応する保留表示をアクティブ表示に切り替えるシフト表示を行うとともに、シフト表示を行っているときに、飾り図柄を移動表示とは異なる態様で動作させる変動開始アクションを行うことで、シフト表示を行うのに要する期間を有効に活用することができる。また、低ベース状態よりも有利な高ベース状態においてシフト表示を行っているときに変動開始アクションが行われるため、高ベース状態における飾り図柄の可変表示の開始を盛り上げることができる。
また、演出制御用CPU120は、ステップS76の演出制御プロセス処理において主基板11から送信される変動パターン指定コマンドに基づいて飾り図柄の可変表示を実行可能であり、第1種類の変動パターン指定コマンド(例えば、非リーチ変動パターン指定コマンド)に基づいて可変表示が実行されるときと第2種類の変動パターン指定コマンド(例えば、リーチ変動パターン指定コマンド)に基づいて可変表示が実行されるときとで、共通のシフト表示を行うことが可能であることで、異なる種類の可変表示パターンに基づく可変表示が実行されるときでも共通のシフト表示を行うので、シフト表示のパターンを削減することができる。
また、低ベース状態において、演出制御用CPU120は、可変表示の開始に伴い保留シフト表示を行っているときに、飾り図柄の変動開始アクションを行うとともに、特図保留記憶表示エリア5Uにおける左から1番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示004SG101をアクティブ表示エリア5Fにアクティブ表示004SG103として切り替え表示するまで、飾り図柄のスクロール表示を開始させない一方で、高ベース状態において、演出制御用CPU120は、可変表示の開始に伴い保留シフト表示を行っているときに、飾り図柄の変動開始アクションを行わない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、高ベース状態において、演出制御用CPU120は、可変表示の開始に伴い保留シフト表示を行っているときに、飾り図柄の変動開始アクションを行うとともに、特図保留記憶表示エリア5Uにおける左から1番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示004SG101をアクティブ表示エリア5Fにアクティブ表示004SG103として切り替え表示するまで、飾り図柄のスクロール表示を開始させないようにしてもよい。
このようにすることで、特別図柄の可変表示開始に伴って、該可変表示に対応する保留表示をアクティブ表示に切り替えるシフト表示を行うとともに、シフト表示を行っているときに、飾り図柄を移動表示とは異なる態様で動作させる変動開始アクションを行うことで、シフト表示を行うのに要する期間を有効に活用することができる。また、低ベース状態よりも有利な高ベース状態においてシフト表示を行っているときに変動開始アクションが行われるため、高ベース状態における飾り図柄の可変表示の開始を盛り上げることができる。
また、高ベース状態においても、演出制御用CPU120は、ステップS76の演出制御プロセス処理において主基板11から送信される変動パターン指定コマンドに基づいて飾り図柄の可変表示を実行可能であり、第1種類の変動パターン指定コマンド(例えば、非リーチ変動パターン指定コマンド)に基づいて可変表示が実行されるときと第2種類の変動パターン指定コマンド(例えば、リーチ変動パターン指定コマンド)に基づいて可変表示が実行されるときとで、共通のシフト表示を行うことが可能であることで、異なる種類の可変表示パターンに基づく可変表示が実行されるときでも共通のシフト表示を行うので、シフト表示のパターンを削減することができる。
また、特別図柄の可変表示開始に伴って、該可変表示に対応する保留表示をアクティブ表示に切り替えるシフト表示が終了してから、左、右、中の順に飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示されている飾り図柄のスクロール表示が開始される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、特別図柄の可変表示開始に伴って、該可変表示に対応する保留表示をアクティブ表示に切り替えるシフト表示が終了してから、左、右、中のうちいずれか1つの飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示されている飾り図柄のスクロール表示が開始されるようになっていれば、シフト表示が行われているときに飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rのうちいずれかの飾り図柄のスクロール表示が開始されてもよい。
(可変表示開始時の各部の動作態様)
図12-25(A)に示すように、第1演出モードにおいて、保留記憶数が「2」以下で非リーチはずれの変動パターンPA1-1に基づく可変表示が実行された場合、特別図柄の可変表示の開始に伴い、小図柄が高速で可変表示されるとともに、左飾り図柄表示エリア5Lの飾り図柄、右飾り図柄表示エリア5Rの飾り図柄、中飾り図柄表示エリア5Cの飾り図柄の順に変動開始アクションが行われた後、スクロール表示が開始される。また、保留表示のシフト表示が行われ、該シフト表示が終了してから各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの飾り図柄のスクロール表示が開始される。
また、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの飾り図柄は、スクロール表示が開始されてから漸次加速して高速表示になるとともに、速度の増加に比例して透過率(透明度)も高まってフェードアウト表示されていく。このフェードアウト表示期間A21は各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで共通とされている。
飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの停止タイミングが近づくと、左飾り図柄表示エリア5Lの飾り図柄、右飾り図柄表示エリア5Rの飾り図柄、中飾り図柄表示エリア5Cの飾り図柄の順に漸次減速して低速表示になるとともに、速度の低下に比例して透過率(透明度)も低くなりフェードイン表示されていく。このフェードイン表示期間は各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで共通とされている。
その後、左飾り図柄表示エリア5Lの飾り図柄、右飾り図柄表示エリア5Rの飾り図柄、中飾り図柄表示エリア5Cの飾り図柄の順に仮停止表示されていく。また、仮停止表示の際には変動停止アクションが行われ、ループアクションが繰り返し実行される。その後、可変表示が終了して小図柄が停止表示されると、飾り図柄のループアクションが終了して停止表示される。その後、図柄確定期間(例えば、500ms)を経て次の可変表示が開始可能となる。
次に、図12-25(B)に示すように、第2演出モード及び第3演出モードにおいて、短縮非リーチはずれの変動パターンPA1-3に基づく可変表示が実行された場合、特別図柄の可変表示の開始に伴い、小図柄が高速で可変表示されるとともに、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの飾り図柄は、変動開始アクションが行われることなく回転表示またはスクロール表示が一斉に開始される。また、保留表示のシフト表示が行われ、該シフト表示が終了してから各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの飾り図柄のスクロール表示が開始される。
また、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの飾り図柄は、スクロール表示が開始されてから漸次加速して高速表示になるとともに、速度の増加に比例して透過率(透明度)も高まってフェードアウト表示されていく。このフェードアウト表示期間A23は各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで共通とされている。
飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの停止タイミングが近づくと、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの飾り図柄は一斉に漸次減速して低速表示になるとともに、速度の低下に比例して透過率(透明度)も低くなりフェードイン表示されていく。このフェードイン表示期間B23は各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで共通とされている。
その後、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの飾り図柄が一斉に停止表示される。つまり、第1演出モードや第2演出モードのような変動停止アクションとループアクションは実行されず、そのまま可変表示が終了して小図柄とともに飾り図柄が停止表示される。その後、図柄確定期間(例えば、500ms)を経て次の可変表示が開始可能となる。
また、第2演出モードにおいて回転表示または第3演出モードにおいてスクロール表示が実行されるときのフェードアウト表示期間A23よりも、第1演出モードにおいてスクロール表示が実行されるときのフェードアウト表示期間A21の方が長くなっている(フェードアウト表示期間A23<フェードアウト表示期間A21。図12-25(A)(B)参照)。
尚、第1演出モードにおいては、第1特別図柄と第2特別図柄とのいずれの可変表示が開始された場合でも図12-25(A)に示す態様となる。また、第2演出モード、第3演出モードにおいては、第1特別図柄と第2特別図柄とのいずれの可変表示が開始された場合でも図12-25(B)に示す態様となる。
(SPリーチ演出の動作例)
次に、SPリーチ演出の動作例について、図12-26及び図12-27に基づいて説明する。図12-26は、低ベース状態におけるSPリーチ演出の流れを示す図である。図12-27は、高ベース状態におけるSPリーチ演出の流れを示す図である。尚、図12-27においては、第3演出モードにおけるリーチ演出の動作例を説明するが、第2演出モードにおいても同様のリーチ演出を実行可能としてのもよいし、異なるリーチ演出を実行可能としてもよい。
図12-26(A)に示すように、低ベース状態においてスーパーリーチ変動パターンに基づく可変表示が開始される場合、演出制御用CPU120は、可変表示結果に基づいて、複数のキャラクタが段階的に出現するステップアップ演出を実行するか否か、及び該ステップアップ演出における所定のステップにて背景表示が大当り確定の報知となるレインボー態様となる特定ステップアップ演出表示パターン(図12-26(B)参照)を表示するか否かを判定する。そして、ステップアップ演出の実行及び特定ステップアップ演出表示パターンの表示を決定した場合、可変表示が開始されてから所定時間が経過したときにステップアップ演出を開始するとともに、所定ステップにおいて特定ステップアップ演出表示パターンを表示する(図12-26(B)参照)。尚、ステップアップ演出の非実行が決定された場合や、ステップアップ演出の実行が決定されたが特定ステップアップ演出表示パターンの表示が決定されなかった場合は、背景がレインボーの表示を含まないステップアップ演出表示パターンが表示される。
次いで、左飾り図柄表示エリア5Lに飾り図柄が仮停止表示された後、左飾り図柄表示エリア5Lに仮停止表示された飾り図柄と同じ数字の飾り図柄が右飾り図柄表示エリア5Rに仮停止表示されて、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となってリーチ演出が開始される(図12-26(C)参照)。このとき、中飾り図柄表示エリア5Cでは飾り図柄が高速表示されている。
次いで、可変表示態様がリーチ態様となった後、SPリーチ演出の種別を示すリーチタイトル表示004SG070が表示されることでリーチタイトルが報知され、大当り遊技状態に制御されるか否かを報知する報知演出としてのSPリーチ演出(例えば、味方キャラクタと敵キャラクタとのバトルなど)が開始される(図12-26(D)参照)。SPリーチ演出では、通常背景表示である第1背景表示004SG081とは異なる画像であって、SPリーチ演出に対応した宇宙をあらわした第4背景表示004SG084が表示される(図12-26(E)(F)参照)。尚、第4背景表示004SG084は、SPリーチ演出の種別に応じて態様が異なる画像とされていてもよい。
次いで、バトルが決着するタイミングから所定の操作有効期間が経過するまでの間、プッシュボタン31Bの操作を促す「押せ!!」の文字からなる操作促進表示004SG071と、プッシュボタン31Bを模したボタン表示004SG072とが表示されることで開始される(図12-26(G)参照)。
そして、操作有効期間内にプッシュボタン31Bの操作が検出されたとき、または操作が検出されず操作有効期間が経過したときに、操作促進表示004SG071とボタン表示004SG072とが非表示となって終了する。そして、可変表示結果が大当りの場合は、可動体ランプ9dが所定の発光色で点灯しながら可動体32が原点位置から演出位置に下降し、可動体32を強調するエフェクト表示004SG073が表示されるとともに所定の演出効果音が出力され、大当り遊技状態に制御されることが報知される(図12-26(H)参照)。
次いで、味方キャラクタが敵キャラクタとのバトルに勝利したことを示す結果表示(図示略)が表示された後、背景表示として、SPリーチ演出に対応した第4背景表示004SG084が表示されているときに、大当り確定図柄の組合せ(例えば、「222」)が仮停止表示された後(図12-26(I)参照)、SPリーチ演出の終了に伴い、第4背景表示004SG084が非表示となって第1背景表示004SG081が表示され、第1背景表示004SG081が表示されているときに大当り確定図柄の組合せ(例えば、「222」)が仮停止表示された後、小図柄及び各飾り図柄が停止表示され、大当り表示結果が導出表示される(図12-26(J)参照)。
一方、可変表示結果がはずれとなる場合は、可動体32が原点位置から演出位置に下降せずに、味方キャラクタが敵キャラクタとのバトルに敗北したことを示す結果報知表示004SG078が表示された後(図12-26(K)参照)、報知演出において、背景表示として、SPリーチ演出に対応した第4背景表示004SG084が表示されているときに、大当り組合せでないはずれの確定図柄の組合せ(例えば、「232」)が仮停止表示される(図12-26(L)参照)。
そして、図12-26(M)に示されるように、報知演出(SPリーチ演出)の終了に伴い、第4背景表示004SG084が非表示となって第1背景表示004SG081が表示され、第1背景表示004SG081が表示されているときにはずれの確定図柄の組合せ(例えば、「232」)が仮停止表示された後、小図柄及び各飾り図柄が停止表示され、はずれ表示結果が導出表示される(図12-26(M)参照)。
次に、図12-27(A)に示すように、高ベース状態においてスーパーリーチ変動パターンに基づく可変表示が開始される場合、演出制御用CPU120は、可変表示結果に基づいて、特定キャラクタが出現するとともに背景表示が大当り確定の報知となるレインボー態様となる特定カットイン演出表示パターン(図12-27(D)参照)を表示するか否かを判定し、判定結果を記憶しておく。
そして、左飾り図柄表示エリア5Lに飾り図柄が仮停止表示された後、左飾り図柄表示エリア5Lに仮停止表示された飾り図柄と同じ数字の飾り図柄が右飾り図柄表示エリア5Rに仮停止表示されて、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となってリーチ演出が開始される(図12-27(B)参照)。このとき、中飾り図柄表示エリア5Cでは飾り図柄が高速表示されている。
次いで、可変表示態様がリーチ態様となった後、SPリーチ演出の種別を示すリーチタイトル表示004SG070が表示されることでリーチタイトルが報知され、大当り遊技状態に制御されるか否かを報知する報知演出としてのSPリーチ演出(例えば、味方キャラクタと敵キャラクタとのバトルなど)が開始される(図12-27(C)参照)。
ここで、可変表示の開始時に、特定カットイン演出表示パターンの表示が決定された場合、リーチタイトル表示004SG070が表示された後、特定カットイン演出表示パターンでカットイン演出が開始される(図12-27(D)参照)。尚、カットイン演出の非実行が決定された場合や、カットイン演出の実行が決定されたが特定カットイン演出表示パターンの表示が決定されなかった場合は、背景がレインボー以外の表示色のカットイン表示が表示される。
そして、SPリーチ演出では、通常背景表示である第1背景表示004SG081とは異なる画像であって、SPリーチ演出に対応した宇宙をあらわした第4背景表示004SG084が表示される(図12-27(E)(F)参照)。尚、第4背景表示004SG084は、SPリーチ演出の種別に応じて態様が異なる画像とされていてもよい。
尚、図12-27(G)~(M)の流れについては、図12-27(J)(M)において高ベース用の第3背景表示004SG083となる点が異なるだけで他は図12-26(G)~(M)とほぼ同様のためここでの詳細な説明は省略する。
演出制御用CPU120は、大当り確定を報知する特定演出として、低ベース状態においては、背景がレインボー態様の特定ステップアップ演出を実行可能であり(図12-26(B)参照)、高ベース状態においては、背景がレインボー態様のカットインを含む特定カットイン演出を実行可能である(図12-27(D)参照)。そして、特定ステップアップ演出と特定カットイン演出とは、背景が同じレインボー態様であるものの表示態様は異なっているが、このときの盤ランプやサイドランプの発光態様は共通とされている。つまり、演出制御用CPU120は、盤ランプやサイドランプを共通の輝度データテーブル(共通テーブル)に基づいて発光制御を行うため、発光用のデータ容量を削減できる。
(客待ちデモ演出[デモムービー表示])
次に、客待ちデモ演出について、図12-28~図12-34に基づいて説明する。図12-28は、(A)はデモムービー表示の開始・終了条件、(B)はデモムービー表示の構成を示す図である。図12-29は、デモムービー表示中における各部の動作例を示す図である。図12-30は、客待ちデモ演出の遷移図である。図12-31は、デモムービー表示の動作例を示す図である。図12-32は、デモムービー表示の動作例を示す図である。図12-33は、(A)は第1シーン(企業名)、(B)は第4シーン(注意喚起1)、(C)は第4シーン(注意喚起2)の表示例を示す図である。図12-34は、第1シーン(企業名)、第4シーン(注意喚起1、2)、保留記憶数及び小図柄の表示態様を比較する図である。
「客待ちデモ演出」は、演出制御用CPU120が、遊技(例えば、可変表示、大当り遊技や小当り遊技など)が行われていない遊技待機状態、つまり、客待ち状態であることを報知するための演出であり、主に画像表示装置5にデモムービー表示(図12-31及び図12-32参照)を表示することにより行われる。
デモムービー表示は、遊技中の背景表示とは異なるデモムービー表示が表示されることで、遊技客による遊技が行われていない空き台であることを遊技客に知らせるための表示であり、いずれの企業が関連している遊技機であるのかを知らせる企業名シーンや、当該パチンコ遊技機1がどのようなストーリーなのか、どのようなキャラクタが登場するのか、どのような演出やどのような仕様であるかを伝える機種紹介シーンや、パチンコ遊技機1のタイトルやサブタイトルを伝える機種紹介シーンや、遊技前に遊技中の注意事項を伝える注意喚起シーンなどから構成されている。尚、デモムービー表示においては、上記内容以外にも、例えば、機種紹介シーンなどにおいて、演出の紹介や機種スペックの説明等を行ったりしてもよく、内容は種々に変更可能である。
図12-28(A)~図12-30に示すように、「客待ちデモ演出」(以下、デモムービー表示、デモンストレーション表示とも称する)は、演出制御用CPU120が以下に示す開始条件S1~S6のいずれかが成立したと判定したことに基づいて開始される。詳しくは、開始条件S1は、可変表示の終了に伴い主基板11から出力される客待ちデモ指定コマンドを受信してから第1時間(例えば、120秒)が経過したことで成立し、開始条件S2は、初期化を伴う電源投入がされたことにより主基板11から出力される電源投入指定コマンドを受信してから第2時間(例えば、60秒)が経過したことで成立し、開始条件S3は、初期化を伴わない電源投入がされたことにより主基板11から出力される停電復旧指定コマンドを受信してから第3時間(例えば、90秒)が経過したことで成立し、開始条件S4は、タッチセンサ(タッチリング004SG035)がオフ状態となってから第4時間(例えば、120秒)が経過したことで成立し、開始条件S5は、メニュー画面表示が終了したときから第5時間(例えば、120秒)が経過したことで成立し、開始条件S6は、S1~S5の条件を経由したデモムービー表示が終了してから第6時間(例えば、30秒)が経過したこと(2週目以降はこのS6の条件同様、客待ちデモ演出終了後に30秒経過でデモムービー表示が開始される)で成立する。
また、「デモムービー表示」は、演出制御用CPU120が以下に示す終了条件E1~E4のいずれかが成立したと判定したことに基づいて終了する。詳しくは、終了条件E1は、デモムービー表示が開始されてから終了時間(例えば、55秒)が経過したことで成立し、終了条件E2は、始動入賞が発生したことで成立し、終了条件E3は、タッチリング004SG035のオンが検出されたことで成立し、終了条件E4は、メニュー画面表示の開始操作がされたことで成立する。
また、デモムービー表示の実行中ではないが、上記開始条件の成立の待機状態(デモムービー開始待ち期間)において第1時間~第6時間の計時を行っているときに上記終了条件E2~E4が成立したときには計時を中止し、その後、上記開始条件S1、S4、S5が成立したときには計時をリセット(再設定)する。
また、上記デモムービー開始待ち期間では、デモムービー表示は表示されないが、各種背景表示上に、演出調整に関する案内表示として、メニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402が表示されるようになっている(図12-37(A4)、図12-123参照)。
尚、演出調整に関する案内表示とは、例えば、プッシュボタン31Bに備えられた振動機能、Vフラッシュ機能、オートボタン機能、演出モードといった各種演出機能のカスタマイズ及びカスタマイズリセットなどの演出機能調整が可能なメニュー画面を表示するためのプッシュボタン31B操作を案内表示するメニュー案内表示004SG401や、音量・光量を調整するためのボタン操作を案内する音量・光量案内表示004SG402だけでなく、上記以外の演出機能調整の案内表示を含んでいてもよい。
また、終了条件E3が成立している場合、終了条件E2が成立することはほとんどない。つまり、始動入賞が発生するためには打球操作ハンドル30を操作しなければならないので、基本的には、終了条件E2よりも先に終了条件E3が成立するが、以下のイレギュラーケースの場合、終了条件E3が成立せずに終了条件E2が成立する可能性がある。
イレギュラーケース1:ブドウ(所謂、釘間での球詰まり)が発生したことに基づいて、遊技者は店員を呼ぶが、店員が来るまでにデモムービー表示が開始され、その後、ブドウが解除されることにより始動入賞が発生した場合、打球操作ハンドル30を操作せずにデモムービー表示が終了するため、終了条件E3が成立せずに終了条件E2が成立する。
イレギュラーケース2:CPU103に何かしらの不具合または演出制御用CPU120に不具合が生じたことにより、タッチセンサのオン状態を演出制御用CPU120で確認できない場合、タッチセンサのオン状態を確認できない状態で始動入賞が発生することがあるため、終了条件E3が成立せずに終了条件E2が成立する。
尚、タッチセンサのオン状態で成立する終了条件E3が終了条件として設定しなくてもよく、このような場合、ハンドル操作だけではデモムービー表示が終了することはなく、始動入賞の発生で終了条件E2が成立してデモムービー表示が終了することになる。
図12-28(B)に示すように、デモムービー表示は、第1シーン~第4シーンの4つのシーンから構成されている。詳しくは、第1シーンは、当該企業の開発、製造、販売等に携わった企業の名称及びスローガンが表示される「企業名」パート(企業名パート)とされている(図12-31(A)(B)参照)。
第2シーンは、当該パチンコ遊技機にて行われる演出のストーリー紹介が行われる「機種紹介1」~「機種紹介3」パート(機種紹介1~3パート)から構成されている。「機種紹介1」パート(機種紹介1パート)では、演出に登場する味方キャラクタ及び名前が表示される(図12-31(C)~(F)参照)。「機種紹介2-1」パート(機種紹介2-1パート)では、味方キャラクタと敵キャラクタとの対決シーン及びナレーション文字が表示され(図12-31(G)、(H)参照)、「機種紹介2-2」パート(機種紹介2-2パート)では、味方キャラクタと敵キャラクタとの対決シーン及びナレーション文字が表示され(図12-31(J)、(K)参照)、「機種紹介2-3」パート(機種紹介2-3パート)では、味方キャラクタと敵キャラクタとの対決シーン及びナレーション文字が表示される(図12-32(M)~(O)参照)。「機種紹介3-1」パート(機種紹介3-1パート)では、「機種紹介2-1」パート(機種紹介2-1パート)と「機種紹介2-2」パート(機種紹介2-2パート)との間で、味方キャラクタのカットイン表示が文字無しで表示され(図12-32(I)参照)、「機種紹介3-2」パート(機種紹介3-2パート)では、「機種紹介2-2」(機種紹介2-2パート)パートと「機種紹介2-3」パート(機種紹介2-3パート)との間で、味方キャラクタのカットイン表示が文字無しで表示される(図12-32(L)参照)。
第3シーンは、当該パチンコ遊技機のメインタイトル名が表示される「機種名メインタイトル名」パート(メインタイトルパート)及び「機種サブタイトル名」パート(サブタイトルパート1、2)から構成されている(図12-32(P)~(V)参照)。尚、「機種メインタイトル名」パート(メインタイトルパート)では、メインタイトル名である「FEVER POWERFUL」が表示され、「機種サブタイトル名」パートでは、サブタイトル名である「II/全員集合Ver.」が表示される。
尚、「機種メインタイトル名」とは、当該パチンコ遊技機1の主題であり、当該機種のテーマを一言で表したものであり、「機種サブタイトル名」とは、当該パチンコ遊技機1の副題であり、機種メインタイトル名に付け足される補足的な情報(例えば、本タイトルの2作品目であることを示す「II」や見出し「全員集合Ver.」など)であればよく、内容は種々に変更可能である。
第4シーンは、遊技者に対する注意喚起が行われる「注意喚起1」パート(注意喚起1パート)及び「注意喚起2」パート(注意喚起2パート)から構成されている(図12-32(W)~(X)参照)。尚、「注意喚起1」パート(注意喚起1パート)では、遊技にのめり込むことを防止するための注意表示が表示され、「注意喚起2」パート(注意喚起2パート)では、当該パチンコ遊技機による物理的な事故を防止するための注意表示が表示される。
図12-29に示すように、デモムービー表示は、開始条件が成立してから、第1シーン、第2シーン、第3シーン、第4シーンの順に各種デモ画像が表示されていく。第1シーンの表示期間tb2aは約10秒(tb2a=10秒)、第2シーンの表示期間tb2bは約30秒(tb2b=30秒)、第3シーンの表示期間tb2cは約10秒(tb2c=10秒)、第4シーンの表示期間tb2dは約10秒(tb2d=5秒)とされ、1回のデモムービー表示の表示期間tbは約55秒(tb2=55秒)とされている。そして、図12-30に示すように、デモムービー表示の表示中に終了条件E2~E4が成立せずに1回目のデモムービー表示が終了した場合、つまり、開始条件S1~S5のいずれかの成立で開始された1回目のデモムービー表示が終了条件E1で終了した場合は、第1客待ち期間(デモムービー開始待ち期間)に移行する。その後、第1客待ち期間(デモムービー開始待ち期間)に移行してから第6時間である30秒が経過した場合、開始条件S6が成立したとして、再びデモムービー表示が開始される。以降は、デモムービー表示の終了条件E2~E4が終了するまで、第1客待ち期間(デモムービー開始待ち期間)と第2客待ち期間(デモムービー期間)とが繰り返し実行される。
画像表示装置5にてデモムービー表示を表示している期間中は、メニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402は非表示となり、保留記憶数及び小図柄の表示が維持される(図12-31、図12-32参照)。尚、デモムービー表示の表示中に保留記憶数及び小図柄が表示される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、デモムービー表示中に保留記憶数及び小図柄が非表示となるようにしてもよい。
また、演出制御用CPU120は、画像表示装置5にてデモムービー表示を表示している期間中において、盤ランプ(アタッカランプ9c、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f)と、枠ランプ(メインランプ9a及びサイドランプ9b)については、客待ちデモ用輝度データテーブル(後述するランプデータテーブル:客待ちデモ)に基づいて発光制御を行う一方で、ボタンランプ9eについては、デモムービー表示に対応しない白点灯用(デフォルト用)輝度データテーブル(後述するランプデータテーブル:ボタン白点灯)に基づいて発光制御を行う。また、スピーカ8L、8RからBGMは出力しないが、デモムービー表示用の楽曲を出力するようにしてもよい。
客待ちデモ用輝度データテーブル(後述するランプデータテーブル:客待ちデモ)は、複数の輝度データテーブル(後述する孫テーブル)から構成される。
詳しくは、客待ちデモ用輝度データテーブル(後述するランプデータテーブル:客待ちデモ)を構成するメインランプ9aの輝度データテーブル(後述する孫テーブル)として、企業名パートの期間に対応する輝度データテーブル、機種紹介1パート~機種紹介2-3パートの期間に対応する輝度データテーブル、メインタイトルパートの期間に対応する輝度データテーブル、サブタイトルパート1の期間に対応する輝度データテーブル、サブタイトルパート2の期間に対応する輝度データテーブル、注意喚起1パート~注意喚起2パートの期間に対応する輝度データテーブルを備えており、それぞれの期間において対応する輝度データテーブルに基づいて発光制御が行われる。
また、客待ちデモ用輝度データテーブル(後述するランプデータテーブル:客待ちデモ)を構成するサイドランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9d、装飾ランプ9fの輝度データテーブル(後述する孫テーブル)として、企業名パートの期間に対応する輝度データテーブル、機種紹介1パートの期間に対応する輝度データテーブル、機種紹介2-1パートの期間に対応する輝度データテーブル、機種紹介3-1パートの期間に対応する輝度データテーブル、機種紹介2-2パートの期間に対応する輝度データテーブル、機種紹介3-2パートの期間に対応する輝度データテーブル、機種紹介2-3パートの期間に対応する輝度データテーブル、メインタイトルパートの期間に対応する輝度データテーブル、サブタイトルパート1の期間に対応する輝度データテーブル、サブタイトルパート2の期間に対応する輝度データテーブル、注意喚起1パート~注意喚起2パートの期間に対応する輝度データテーブルを備えており、それぞれの期間において対応する輝度データテーブルに基づいて発光制御が行われる。
尚、デモムービー表示を表示している期間中の輝度データテーブルを用いた制御については、後に詳述する。
(デモムービー表示の動作例)
次に、デモムービー表示の動作例について、図12-31、図12-32、図12-119~図12-121に基づいて説明する。尚、図12-119は、(A1)~(A4)は各シーンにおける文字表示と発光態様との動作例を示す図である。図12-120は、(A)は第1シーン、(B)は第3シーン、(C)は第4シーンの動作例を示す図である。図12-121は、文字アニメーション表示を示す比較表である。
尚、以下の説明で用いる表示態様を示す表現の一例を説明する。
「フェードアウト表示」は、時間の経過に応じて表示画像の透過率(透明度)を高めていく表示であるのに対し、「フェードイン表示」は、時間の経過に応じて表示画像の透過率(透明度)を低下させていく表示である。
「アニメーション表示」は、例えば、1コマ(1フレーム)前の画像と比較して当該画像の少なくとも一部の視認性を変化させることにより動きを持たせる動的な表示(動画表示)であって、表示画像の位置、サイズ、色、透過率のうち少なくともいずれか1つを1コマ前の画像と異ならせることで視認性が変化するものであればよい。つまり、「アニメーション表示」は、「移動表示」や「回転表示」、「拡大表示」や「縮小表示」、「フレームイン表示」や「フレームアウト表示」といった画像の変位を伴う表示はもちろん、「フェードアウト表示」や「フェードイン表示」といった画像の変位を伴わないが色調などの表示態様が変化する表示なども含む。尚、1秒間の動画で表示する静止画像の枚数(コマ数)は30枚、つまり、フレームレートは30FPSとされている。
「静止表示」は、アニメーション表示と逆の言葉であって、1コマ前の画像と比較して当該画像の視認性を変化させないことで表示態様の変化が一切ない非動的な表示(静止画表示)である。
また、以下の説明で用いる発光態様を示す表現の一例を説明する。
「ウェーブ点灯」は、輝度データの輝度を順次変化させる発光パターンであり、以下のフラッシュよりは、各データ間での輝度の変化が少なく、例えば、ランプの輝度が所定の周期で高くなったり、所定の周期で色が変化したり、所定の色が発光領域内を移動するように発光したりするパターンである。また、ランプを単に点灯させ続けるだけでは演出要素として寂しいときや、以下のフラッシュのようにランプよりも画像表示装置5等を強調したいときに、ランプが目立ちすぎないようにするときに用いる。
「フラッシュ(点滅)」は、輝度の高い輝度データ、輝度の低い(消灯を含む)輝度データを交互に用いる発光のパターンである。光の強弱により、遊技者の視認している明るさに大きな変化を与えることができ、強調するときに用いる発光パターンである。
「レインボー」は、低ベース状態において図12-26(B)の表示が実行されたときや、高ベース状態において図12-27(D)の演出が実行されたときに共通に用いられるパターンである。7色の輝度データを順次変化させることによりウェーブ点灯するレインボーウェーブパターンとされているが、7色の輝度データを順次変化させながら輝度データ間に輝度の低い(消灯を含む)輝度データを交互に用いることでレインボーフラッシュパターンを用いてもよい。
図12-31(A)、(B)に示すように、デモムービー表示の開始条件が成立すると、第1シーンの表示が開始される。尚、後述するように、開始条件によっては、第1シーンの表示が開始される前に切替表示が表示される場合がある。第1シーンでは、白色の文字からなる企業名用背景表示004SG301が表示されるとともに、主に青色の企業スローガン表示004SG302A及び企業ロゴ表示004SG302Bからなる企業名表示004SG302が、画面中央位置に「小」サイズで表示された後、漸次拡大しつつ透過率(透明度)を低下させながらフェードイン表示されることで、企業名表示004SG302が表示画面の奥側から手前側に向けて移動表示しているように見せることができる。尚、表示画面の左上部の表示エリア5Sには、保留記憶数及び小図柄が表示されたまま維持される。このように、飾り図柄が非表示でも小図柄が表示されていることで、可変表示が停止状態であることを遊技者に認識させることができる。
また、第1シーンにおいて、盤ランプや枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は、例えば、企業名表示004SG302のフェードイン表示(アニメーション表示)に連動して発光態様(例えば、点灯、点滅、消灯、色、輝度など)が変化する。例えば、企業名表示004SG302の透過率が低下するにつれて盤ランプや枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の輝度が高くなったり色が変化したりすればよい。
図12-120(A)を用いて詳しく説明すると、まず、企業名表示004SG302が画面中央位置に「小」サイズで表示された後、約3秒間にわたり、漸次拡大しつつ透過率(透明度)を低下させながらフェードイン表示され(図12-120(A1)参照)、規定位置に表示されたときに、企業名表示004SG302が壁に衝突して跳ね返された後に規定位置に表示される態様のバウンド表示が表示される(図12-120(A2)参照)。そして、画面中央の規定位置に約4秒にわたり静止表示された後(図12-120(A3)参照)、1秒にわたりフェードアウト表示される(図12-120(A4)参照)。
また、図12-119(A1)に示すように、盤ランプや枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は、企業名表示004SG302が表示されるときに白フラッシュした後、白色に点灯する。このように、デモムービー表示の開始時に白フラッシュすることで、企業名表示004SG302の表示が開始されることが強調される。そして、企業名表示004SG302が拡大しながらフェードイン表示するのに連動して輝度が高くなっていき(白フェードイン点灯)、企業名表示004SG302のバウンド表示に連動して白フラッシュした後に白点灯になり、フェードアウト表示に連動して輝度が低くなっていく(白フェードアウト点灯)。
次に、第2シーンの「機種紹介1」パートの表示が開始されると、各種演出に登場する味方キャラクタ004SG500A~004SG500D及び各キャラクタの名前を示す文字表示004SG501A~004SG501Dが順番にフェードイン表示(アニメーション表示)されていくとともに、背景にはエフェクト表示004SG502が表示される(図12-31(C)~(F)参照)。尚、図12-119(A2)に示すように、盤ランプや枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は、各キャラクタの登場及び名前のフェードイン表示に合わせてキャラクタに対応する色で点灯した後に白点灯する。
次に、第2シーンの「機種紹介2-1」パートの表示が開始されると、各種演出に登場する敵キャラクタ004SG510Aがアニメーション表示されるとともに、「敵が街で暴れている!」なる文字表示004SG511Aがフェードイン表示(アニメーション表示)される(図12-31(G)、(H)参照)。次いで、「機種紹介3-1」パートの表示が開始されると、街中を示す背景表示004SG503と味方キャラクタ004SG500Aとが表示され、味方キャラクタが街中を飛んで駆けつけている状況を示すカットイン表示が表示される(図12-31(I)参照)。
次いで、再び第2シーンの「機種紹介2-2」パートの表示が開始されると、味方キャラクタ004SG500Aと敵キャラクタ004SG510A及び「敵から街を守れ!」なる文字表示004SG511Bがフェードイン表示(アニメーション表示)される(図12-31(J)、(K)参照)。その後「機種紹介3-2」の表示が開始されると、味方キャラクタ004SG500Aが拡大表示されるとともに、背景にエフェクト表示004SG504が表示されるカットイン表示が表示される(図12-31(L)参照)。
次いで、再び第2シーンの「機種紹介2-3」パートの表示が開始されると、味方キャラクタ004SG500Aと敵キャラクタ004SG510Aとが戦っている画像及び「負けるな!」なる文字表示004SG511Cがフェードイン表示(アニメーション表示)される(図12-32(M)~(N)参照)。その後、味方キャラクタ004SG500A~004SG500D全員及び「全員集結!」なる文字表示004SG511Dがフェードイン表示(アニメーション表示)される(図12-32(O)参照)。
尚、第2シーンにおける味方キャラクタ004SG500A~004SG500Dや敵キャラクタ004SG510Aのアニメーション表示は、味方キャラクタが拡大、縮小したり、戦うなどの動作を伴うアニメーション表示であるのに対し、各種の文字表示004SG501A~004SG501D、004SG511A~004SG511Dについては、例えば、表示の開始時にフェードイン表示されるなど、味方キャラクタ004SG500A~004SG500Dのような動きを伴うアニメーション表示よりも視認性の変化の度合いが低いアニメーション表示とされている。
また、図12-119(A2)に示すように、第2シーンにおいて、盤ランプや枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は、「機種紹介3-1」や「機種紹介3-2」が表示されるときに緑フラシュするが、基本的には白ウェーブ点灯しており、各種の文字表示004SG501A~004SG501D、004SG511A~004SG511Dのアニメーション表示(フェードイン表示)に連動して発光態様(例えば、点灯、点滅、消灯、色、輝度など)が変化することは少なく(または無い)、基本的には、味方キャラクタ004SG500A~004SG500Dや敵キャラクタ004SG510Aが走る、飛び跳ねる、パンチするといった動的なアニメーション表示に連動して発光態様(例えば、点灯、点滅、消灯、色、輝度など)が変化することが多い。
具体的には、例えば、味方キャラクタ004SG500A~004SG500Dや敵キャラクタ004SG510Aが走る、飛び跳ねる、パンチするといった動きに合わせて盤ランプや枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)が点灯、点滅(フラッシュ)したり、色が変化したりしてもよい。
なお、第2シーンにおいて、メインランプ9aは消灯状態に制御されるが、メインランプ9aについても他の盤ランプや枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)と同様に発光態様を変化させるようにしても良い。
次に、第3シーンの表示が開始されると、背景にエフェクト表示004SG505が表示されるとともに、「FEVER POWERFUL」なる文字と雲形の背景からなる機種メインタイトル名表示004SG520Aが、表示画面の中央位置(規定表示位置)に「小」サイズにて表示された後、漸次拡大しつつ透過率(透明度)を低下させながらフェードイン表示(アニメーション表示)されることで、機種メインタイトル名表示004SG520Aが表示画面の奥側から手前側に向けて移動表示しているように見せることができる(図12-32(P)~(R)参照)。
次いで、「II」なる文字からなる機種サブタイトル名表示004SG520Bが、機種メインタイトル名表示004SG520Aの右側(規定表示位置)に「特大」サイズで表示された後、やや縮小しつつ透過率(透明度)を低下させながらフェードイン表示され、「FEVER POWERFUL」の右側(規定表示位置)に「大」サイズでバウンド表示される(図12-32(S)~(T)参照)。
さらに、「全員集結Ver.」なる文字からなる機種サブタイトル名表示004SG520Cが、機種メインタイトル名表示004SG520Aの手前中央(規定表示位置)に「特大」サイズで表示された後、やや縮小しつつ「FEVER POWERFUL」の下側(規定表示位置)まで移動して「大」サイズでバウンド表示される(図12-32(U)~(V)参照)。
また、第3シーンにおいて、盤ランプや枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は、基本的には、レインボー(虹色)でウェーブ点灯しており、機種サブタイトル名表示004SG520C、004SG520Cのアニメーション表示に連動して発光態様が変化する。特に、「機種サブタイトル名」パートでは、機種サブタイトル名表示004SG520C、004SG520Cが移動表示され規定表示位置にバウンド表示されたときに、盤ランプや枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)がフラッシュ(点滅)する。
図12-120(B)を用いて、「全員集結Ver.」なる文字からなる機種サブタイトル名表示004SG520Cの表示について、詳しく説明すると、機種メインタイトル名表示004SG520Aの手前中央(規定表示位置)に「特大」サイズで表示された後(図12-120(B1)参照)、約0.5秒にわたり、やや縮小しつつ「FEVER POWERFUL」の下側(規定表示位置)まで移動して「大」サイズでバウンド表示され(図12-120(B2)参照)、規定表示位置に0.5秒間静止表示される(図12-120(B3)参照)。その後、機種メインタイトル名表示004SG520A及び機種サブタイトル名表示004SG520B、004SG520Cからなる機種タイトル名表示004SG520全体が、約1.5秒かけて徐々にゆっくりと拡大表示(アニメーション表示)される(図12-120(B4)参照)。
また、図12-119(A3)に示すように、盤ランプや枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は、機種メインタイトル名表示004SG520Aが表示されるときはレインボー点灯(レインボーウェーブ点灯)し、機種サブタイトル名表示004SG520Bと機種サブタイトル名表示004SG520Cが表示されるときは、拡大・縮小(アニメーション)表示に連動して白フラッシュした後、レインボー点灯(レインボーウェーブ点灯)する。
次に、第4シーンの「注意喚起1」パートの表示が開始されると、濃緑色の注意用背景表示004SG311が表示されるとともに、画面中央位置にのめり込み防止表示004SG312がフェードイン表示(アニメーション表示)される(図12-32(W)参照)。次いで、「注意喚起2」パートの表示が開始されると、黒色の注意用背景表示004SG321に切り替え表示されるとともに、事故防止表示004SG322が表示される(図12-32(X)参照)。
図12-120(C)を用いて、「注意喚起1」パートの表示について詳しく説明すると、第4シーンの「注意喚起1」パートの表示が開始されると、濃緑色の注意用背景表示004SG311が表示されるとともに、画面中央位置にのめり込み防止表示004SG312が規定表示位置に表示され、0.5秒にわたりフェードイン表示(アニメーション表示)される(図12-120(C1)、(C2)参照)。次いで、のめり込み防止表示004SG312は、透過率が0%になった後(図12-120(C3)参照)、2秒にわたり静止表示される(図12-120(C4)参照)。
また、図12-119(A4)に示すように、盤ランプや枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は、「注意喚起1」及び「注意喚起2」のパートにおいてのめり込み防止表示004SG312のフェードイン表示に連動して白フラッシュすることなく、第4シーンにおいては白色ウェーブ点灯が継続して行われる。
また、第4シーンにおいて、盤ランプや枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は、例えば、のめり込み防止表示004SG312のフェードイン表示(アニメーション表示)に連動して発光態様(例えば、点灯、点滅、消灯、色、輝度など)が変化することはないので、のめり込み防止表示004SG312が企業名表示004SG302や機種メインタイトル名表示004SG520A及び機種サブタイトル名表示004SG520C、004SG520Cよりも強調して表示されることが防止される。
(各シーンの表示態様の比較)
次に、図12-28(B)に基づいて、図12-31及び図12-32を参照しながら、デモムービー表示中の各シーンの画像表示装置5の表示態様を比較する。
<文字表示開始時の表示態様>第1シーン(企業名)、第2シーン(機種紹介1、2)、第3シーン(機種メインタイトル名、機種サブタイトル名)、第4シーン(注意喚起1)では、各種文字がフェードイン表示(アニメーション表示)される一方で、第2シーン(機種紹介3)及び第4シーン(注意喚起2)では、各種文字がフェードイン表示(アニメーション表示)されない。
<文字のアニメーション表示(視認性の変化度合い)>第1シーン(企業名)及び第3シーン(機種メインタイトル名、機種サブタイトル名)では、視認性の変化度合いが「大」でアニメーション表示が行われ、第2シーン(機種紹介1、2)では、視認性の変化度合いが「中」のアニメーション表示が行われ、第2シーン(機種紹介3)及び第4シーン(注意喚起1)では、視認性の変化度合いが「小」のアニメーション表示が行われる一方で、第2シーン(機種紹介3)及び第4シーン(注意喚起2)では、文字表示がアニメーション表示されない。
<文字のサイズ>第1シーン(企業名)、第3シーン(機種メインタイトル名)では、文字を「小」サイズで表示した後に「大」サイズに拡大して表示する一方で、第4シーン(注意喚起1、2)では、文字を最初から「小」サイズまたは「中」サイズで一定の大きさで表示する。また、第2シーン(機種紹介1、2)では文字を「中」サイズで表示し、第3シーン(機種サブタイトル名)では、サブタイトル文字を「特大」サイズで表示した後に「大」サイズに縮小して表示する。
<背景色>第1シーン(企業名)では、背景色は白色、第2シーン(機種紹介1~3)ではストーリーに応じた色、第3シーン(機種メインタイトル名、機種サブタイトル名)ではタイトルに応じた色、第4シーン(注意喚起1)では、注意喚起1パートは濃青色、注意喚起2パートは黒色とされる。
尚、文字表示については、例えば、アニメーション表示する場合の方が、アニメーション表示しない場合よりも強調度合いが高くなり(強調される態様となり)、アニメーション表示における視認性の変化が大きい場合の方が、視認性の変化が小さい場合よりも強調度合いが高くなり(強調される態様となり)、文字の表示色が多い場合の方が、文字色が少ない場合よりも強調度合いが高くなる(強調される態様となる)。
図12-28(B)に示すように、第1シーン(企業名)において表示される企業スローガン表示004SG302A及び企業ロゴ表示004SG302Bからなる企業名表示004SG302のアニメーション表示は、文字表示がフェードイン表示された後、バウンド表示されるとともに、サイズが拡大する態様であるのに対し、第4シーン(注意喚起1)において表示されるのめり込み防止表示004SG312のアニメーション表示は、フェードイン表示されるが、サイズは「中」で変化しないため、企業名表示004SG302のアニメーション表示は、のめり込み防止表示004SG312のアニメーション表示よりも強調される態様、つまり、文字表示の視認性の変化度合いが高い態様とされている。
また、第3シーン(機種メインタイトル名、機種サブタイトル名)において表示される機種メインタイトル名表示004SG520Aや機種サブタイトル名表示004SG520B、004SG520Cのアニメーション表示は、文字表示が規定表示位置にフェードイン表示された後、サイズが拡大、縮小したり移動したりする態様であるのに対し、第4シーン(注意喚起1)において表示されるのめり込み防止表示004SG312のアニメーション表示は、文字表示が規定表示位置にフェードイン表示されるだけで、その後はサイズが拡大、縮小したり移動したりせずに変化しない態様であるため、企業名表示004SG302のアニメーション表示は、のめり込み防止表示004SG312のアニメーション表示よりも強調される態様、つまり、文字表示の視認性の変化度合いが高い態様とされている。
ここで、図12-120及び図12-121に基づいて、第1シーン(企業名)、第3シーン(機種メインタイトル名、機種サブタイトル名)、第4シーン(注意喚起1)の文字アニメーション表示を比較する。
図12-121に示すように、第1シーン(企業名)では、表示開始時に企業名表示004SG302が拡大しながらフェードイン表示され(図12-120(A1)参照)、規定位置表示時にはバウンド表示され(図12-120(A2)参照)、規定位置表示後は静止表示される(図12-120(A3)参照)。第3シーン(機種メインタイトル名)では、表示開始時に機種メインタイトル名表示004SG520Aが拡大しながらフェードイン表示された後、規定位置表示時は静止表示され(図12-32(P)~(R)参照)、規定位置表示後は拡大表示される(図12-120(B4)参照)。第3シーン(機種サブタイトル名)では、表示開始時に機種サブタイトル名表示004SG520B、004SG520Cが拡大した後に縮小表示され(図12-120(B1)、(B2)参照)、規定位置表示時は静止表示され(図12-120(B3)参照)、規定位置表示後は拡大表示される(図12-120(B4)参照)。第4シーン(注意喚起1)では、表示開始時にのめり込み防止表示004SG312がフェードイン表示された(図12-120(C1)、(C2)参照)、規定位置表示時及び規定位置表示後は静止表示される(図12-120(C3)、(C4)参照)。
つまり、表示における強調度合いは、企業名≧機種タイトル(メイン、サブ)>注意喚起の関係となる。注意喚起は、表示開始時のフェードイン表示のみであり、規定位置表示時、規定位置表示後にはアニメーション表示がないため、強調度合いが低い。一方、企業名は、表示開始時、規定位置表示時といった2箇所でアニメーション表示を用いるため強調度合いが注意喚起よりも高く、機種タイトル名(メイン、サブ)は、表示開始時、規定位置表示後といった2箇所でアニメーション表示を用いるため強調度合いが注意喚起よりも高い。
このように、デモムービー表示では文字表示により情報を伝えるシーンが複数あるが、企業名の情報、機種タイトル、注意喚起といった情報それぞれを強調したいため、それぞれ専用の表示アニメーションで表示させることで強調させることができるが、その中でも注意喚起1のシーンに比べ、企業名、および機種タイトルの表示シーンのアニメーション表示を強調させることで、企業名および機種タイトルを強調させることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
また、第3シーン(機種メインタイトル名、機種サブタイトル名)において、機種メインタイトル名表示004SG520Aや機種サブタイトル名表示004SG520B、004SG520Cの文字表示を規定表示位置にフェードイン表示した後、サイズを拡大、縮小させたり移動させるアニメーション表示を行うのに対し、第4シーン(注意喚起1)において、のめり込み防止表示004SG312を規定表示位置にフェードイン表示した後、サイズを拡大、縮小させたり移動させるアニメーション表示をせずに表示する。
このように、機種タイトル名の表示には余韻的な動きをつけることで、タイトルへの注目感を与え、注意喚起は、余韻的な動きをさせないようにすることで、文字をしっかりと読ませることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
(企業名と注意喚起の表示態様の比較)
ここで、図12-33及び図12-34に基づいて、第1シーン(企業名)と第4シーン(注意喚起1、2)と保留記憶数及び小図柄との表示態様を比較する。
図12-33(A)に示すように、第1シーン(企業名)においては、企業名用背景表示004SG301が表示されるとともに、画面中央に、企業スローガン表示004SG302A及び企業ロゴ表示004SG302Bからなる企業名表示004SG302が表示される。尚、表示画面の左上に設けられた表示エリア5Sには、保留記憶数及び小図柄が表示されている。
図12-33(B)に示すように、第4シーン(注意喚起1)においては、注意用背景表示004SG311が表示されるとともに、画面中央位置にのめり込み防止表示004SG312がアニメーション表示される。のめり込み防止表示004SG312は、「パチンコ・パチスロは適度に楽しむ遊びです。」なる文字からなる見出し表示004SG313と、見出し表示004SG313の背景となる横長長方形状の見出し枠表示004SG314と、から構成される。
図12-33(C)に示すように、第4シーン(注意喚起2)においては、注意用背景表示004SG321に切り替え表示されるとともに、事故防止表示004SG322が表示される。事故防止表示004SG322は、第1事故防止表示004SG322Aと第2事故防止表示004SG322Bとから構成される。
第1事故防止表示004SG322Aは、遊技機用枠3の上部の突出部に遊技者が頭をぶつける状況を示すイラスト表示004SG323Aと、「頭上注意」の文字からなる見出し表示004SG324Aと、「上部がせり出しています。頭をぶつけないようにご注意ください。」の文字からなる注意詳細表示004SG325Aと、三角形状のマーク内に「!」が表示されてなる注意マーク004SG326Aと、「×」のマークからなる注目マーク表示004SG327Aと、から構成されている。
第2事故防止表示004SG322Bは、スティックコントローラ31Aと筐体との隙間に遊技者の手指が挟まれる状況を示すイラスト表示004SG323Bと、「指挟み注意」の文字からなる見出し表示004SG324Bと、「スティックが動きます。手、指の挟み込みにご注意ください。」の文字からなる注意詳細表示004SG325Bと、三角形状のマーク内に「!」が表示されてなる注意マーク004SG326Bと、「↓」のマークからなる注目マーク表示004SG327Bと、から構成されている。
図12-34に示すように、第1シーン(企業名)において、企業スローガン表示004SG302Aの文字は、サイズは「中」、色は有彩色(青色)とされ、企業ロゴ表示004SG302Bの文字は、サイズは「大」、色は有彩色(青色)とされ、企業名用背景表示004SG301は、色は無彩色(白色)とされている。
第4シーン(注意喚起1)において、見出し表示004SG313の文字は、サイズは「中」、色は無彩色(白色)とされ、見出し枠表示004SG314は、色は有彩色(濃青色)とされ、注意用背景表示004SG311は、色は有彩色(薄青色)とされている。また、見出し枠表示004SG314の枠線は無彩色(黒色)とされている。
尚、見出し表示004SG313の文字表示の背景として、表示画面の全域となる注意用背景表示004SG311だけでなく、表示画面の一部に設けられる見出し枠表示004SG314も含む。
第4シーン(注意喚起2)において、イラスト表示004SG323Aは、サイズは「大」、色は無彩色(白色)とされ、見出し表示004SG324Aの文字は、サイズは「中」、色は無彩色(白色)とされ、注意詳細表示004SG325Aの文字は、サイズは「小」、色は無彩色(白色)とされ、注意マーク004SG326Aは、サイズは「中」、色は有彩色(黄色)とされ、注目マーク表示004SG327Aは、サイズは「小」、色は有彩色(赤色)とされ、注意用背景表示004SG321は、色は無彩色(黒色)とされている。
尚、「注意マーク004SG326A、004SG326B」は、遊技者に注意を喚起する見出し文字が目立つように補助するマークであり、「注目マーク表示004SG327A、004SG327B」は、遊技者に注視して欲しい個所を示すイラストを補助するマークであり、これらは文字と異なり、一のマークで表示されるので、無彩色の見出しの文字表示よりも目立つように有彩色であることが好ましい。
保留記憶数及び小図柄については、サイズは「小」、色は無彩色(黒色)とされている。
図12-33(A)及び図12-34に示すように、第1シーン(企業名)における企業名表示004SG302と保留記憶数及び小図柄との表示態様を比較すると、企業スローガン表示004SG302Aや企業ロゴ表示004SG302Bは、保留記憶数及び小図柄よりも、文字サイズは大きく、使用している表示色数は多く、色調(トーン)を構成する彩度・明度も高いため、企業スローガン表示004SG302Aや企業ロゴ表示004SG302Bを保留記憶数及び小図柄よりも強調して表示することができる。
尚、保留記憶数及び小図柄を無彩色(黒色)とした形態を例示したが、有彩色であってもよく、このような場合でも、企業スローガン表示004SG302Aや企業ロゴ表示004SG302Bは、保留記憶数及び小図柄よりも、文字サイズが大きい、使用している表示色数が多い、彩度・明度が高い、のうち少なくともいずれか1つを満たしていれば、企業スローガン表示004SG302Aや企業ロゴ表示004SG302Bを保留記憶数及び小図柄よりも強調して表示することができる。
次に、図12-33(B)、(C)及び図12-34に示すように、第4シーン(注意喚起1)におけるのめり込み防止表示004SG312と、第4シーン(注意喚起2)における事故防止表示004SG322とを比較すると、注意用背景表示004SG311は有彩色(薄青色)、見出し表示004SG313の背景となる見出し枠表示004SG314は有彩色(濃青色)とされる一方で、注意用背景表示004SG321は無彩色(黒色)とされている。
このように、注意喚起1パートと異なる注意喚起2パートとで、注意喚起の文字表示の背景表示色が異なっていることで、のめり込み防止と物理的事故防止といった異なる事象への注意喚起について、注意喚起1パートから注意喚起2パートに切り替わった際の注目感を増すことができるため、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
次に、第1シーン(企業名)における企業名表示004SG302と、第4シーン(注意喚起1)におけるのめり込み防止表示004SG312及び第4シーン(注意喚起2)における事故防止表示004SG322とを比較すると、企業名表示004SG302の企業名用背景表示004SG301は無彩色(白色)とされる一方で、のめり込み防止表示004SG312の注意用背景表示004SG311は有彩色(薄青色)、見出し枠表示004SG314は有彩色(濃青色)、事故防止表示004SG322の注意用背景表示004SG321は無彩色(黒色)とされている。
このように、第1シーン(企業名)と異なる第4シーン(注意喚起1、注意喚起2)とで、文字表示の背景表示色が異なっていることで、企業名の表示と注意喚起について、背景色を異ならせることで切り替わった際の注目感を増すことができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
また、企業名用背景表示004SG301と注意用背景表示004SG311と見出し枠表示004SG314と注意用背景表示004SG321の文字表示の背景表示色が全て異なっている形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、注意用背景表示004SG311と見出し枠表示004SG314と注意用背景表示004SG321のうち少なくとも1つの文字表示の背景表示色が、企業名用背景表示004SG301の文字表示の背景表示色と異なっていればよい。
(各シーンの発光態様の比較)
次に、図12-28(B)に基づいて、図12-31及び図12-32を参照しながら、デモムービー表示中の各シーンのランプの発光態様を比較する。
<文字アニメーション表示との連動>第1シーン(企業名)、第3シーン(機種メインタイトル名、機種サブタイトル名)、第4シーン(注意喚起1)では、文字のアニメーション表示(フェードイン表示)に連動して盤ランプや枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)を発光させる一方で、第2シーン(機種紹介1、2)では、文字のアニメーション表示(フェードイン表示)に連動させず(非連動)、キャラクタのアニメーション表示に連動して盤ランプや枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)を発光させる。
<強調度合い>第1シーン(企業名)、第3シーン(機種メインタイトル名、機種サブタイトル名)では、盤ランプや枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)を、強調度合いが「高」の態様で発光させ、第2シーン(機種紹介1~3)では、盤ランプや枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)を、強調度合いが「中」の態様で発光させ、第4シーン(注意喚起1、2)では、盤ランプや枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)を、強調度合いが「低」の態様で発光させる。
「強調度合い」は、盤ランプや枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)による発光態様における強調の度合いである。例えば、フラッシュ(点滅)、つまり、輝度データの色の移り変わりの間隔が短い場合の方が、ウェーブ点灯など輝度データの色の移り変わりの間隔が長い場合よりも強調度合いが高くなり(強調される態様となり)、点灯するランプ数が多い場合の方が、点灯するランプ数が少ない場合よりも強調度合いが高くなり(強調される態様となり)、点灯色が多い場合の方が、点灯色が少ない場合よりも強調度合いが高くなり(強調される態様となり)、有彩色の割合が多い場合の方が、有彩色の割合が少ない場合よりも強調度合いが高くなり(強調される態様となり)、レインボーで点灯する場合の方が、レインボーで点灯しない場合よりも強調度合いが高くなり(強調される態様となり)、輝度が高い場合の方が、輝度が低い場合よりも強調度合いが高くなる(強調される態様となる)。
具体的には、図12-28(B)に基づいて図12-119を参照しながら説明すると、第1シーン(企業名)は、文字アニメーション表示に連動して白フラッシュが用いられるシーンがあるので強調度合いは「高」であり、第2シーン(機種紹介1~3)は、緑フラッシュはあるが文字アニメーション表示に連動していないので強調度合いは「中」であり、第3シーン(機種メインタイトル名、機種サブタイトル名)は、文字アニメーション表示に連動して白フラッシュが用いられるシーンがあるので強調度合いは「高」であり、第4シーン(注意喚起1、2)は、文字アニメーション表示には連動していないので強調度合いは「小」である。
つまり、ランプの強調度合いは、企業名のときの発光態様の方が注意喚起のときの発光態様よりも強調度合いは高く、また、タイトル名のときの発光態様の方が注意喚起のときの発光態様よりも強調度合いは高い。そして、企業名の方が機種タイトルよりもアニメーション表示に連動したランプの切り替わりが多いため、企業名のときの発光態様の方が機種タイトルのときの発光態様よりも強調度合いは高い。よって、ランプの強調度合いは、企業名>機種タイトル(メイン、サブ)>注意喚起の関係となる。
尚、盤ランプと枠ランプはそれぞれ複数個所に複数設けられているため、複数のランプからなる第1ランプの発光と、複数のランプからなる第2ランプの発光との強調度合いを比較する場合、1個の第1ランプと1個の第2ランプの強調度合いを比較するのではなく、第1ランプ全体を平均化したときの発光態様と第2ランプ全体を平均化したときの発光態様とを比較すればよい。
<レインボー>第3シーン(機種メインタイトル名、機種サブタイトル名)のうち、「機種サブタイトル名」パート(例えば、図12-32(P)~(V))において、盤ランプや枠ランプをレインボー態様で発光させる。このときに用いる輝度データテーブル(後述する孫テーブル)は、前述したステップアップ演出(図12-26(B)参照)やカットイン演出(図12-27(D)参照)にて用いるレインボー用輝度データテーブルと共通のレインボー用輝度データテーブル(後述する共通テーブル(XD___L~_RAINBOW_01))とされている。
<特定発光>第3シーン(タイトル名)における機種サブタイトル名の所定のコマ(例えば、図12-32(S)、(U))においてのみ、盤ランプや枠ランプを白フラッシュ(特定態様)で発光させる。このときに用いる輝度データテーブル(後述する孫テーブル)は、機種メインタイトル名にて用いるメインタイトル用輝度データテーブルとは異なるサブタイトル1用輝度データテーブル及びサブタイトル2用輝度データテーブルとされ、文字表示の文字アニメーション表示に連動して発光する白フラッシュ(特定態様)とされる。
図12-28(B)に示すように、第2シーン(機種紹介2-1)において、企業用輝度データテーブル(企業名パートに対応する孫テーブル)とは異なる紹介2用輝度データテーブル(機種紹介2-1、2-2、2-3パートに対応する孫テーブル)(図12-29参照)が用いられ、第2シーン(機種紹介2-2)において、第2シーン(機種紹介2-1)と共通の紹介2用輝度データテーブル(機種紹介2-1、2-2、2-3パートに対応する孫テーブル)(図12-29参照)が用いられ、企業用輝度データテーブル(企業名パートに対応する孫テーブル)は、第1シーン(企業名)において表示される企業名表示004SG302のフェードイン表示(アニメーション表示)に連動する輝度データを含み、紹介2用輝度データテーブル(機種紹介2-1、2-2、2-3パートに対応する孫テーブル)は、第2シーン(機種紹介2-1)における「敵が街で暴れている!」を示す文字表示004SG511Aのフェードイン表示(アニメーション表示)に連動する輝度データ、および第2シーン(機種紹介2-2)における「敵から街を守れ!」なる文字表示004SG511Bのフェードイン表示(アニメーション表示)に連動する輝度データを含まない。
このように、デモムービー表示においては文字表示により情報を伝えるシーンが複数あるが、特に企業名の情報を伝えたいため、表示アニメーションに連動した輝度データとすることで、他の文字表示との比較で、強調させることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
図12-28(B)に示すように、第2シーン(機種紹介2-1)において、メインタイトル用輝度データテーブル(メインタイトルパートに対応する孫テーブル)、サブタイトル1用輝度データテーブル、サブタイトル2用輝度データテーブル(サブタイトル1、2パートに対応する孫テーブル)とは異なる紹介2用輝度データテーブル(機種紹介2-1、2-2、2-3パートに対応する孫テーブル)(図12-29参照)が用いられ、第2シーン(機種紹介2-2)において、第2シーン(機種紹介2-1)と共通の紹介2用輝度データテーブル(機種紹介2-1、2-2、2-3パートに対応する孫テーブル)(図12-29参照)が用いられ、メインタイトル用輝度データテーブル(メインタイトルパートに対応する孫テーブル)、サブタイトル1用輝度データテーブル、サブタイトル2用輝度データテーブル(サブタイトル1、2パートに対応する孫テーブル)は、第3シーン(機種メインタイトル名、機種サブタイトル名)において表示される機種メインタイトル名表示004SG520Aや機種サブタイトル名表示004SG520B、004SG520Cのフェードイン表示(アニメーション表示)に連動する輝度データを含み、紹介2用輝度データテーブル(機種紹介2-1、2-2、2-3パートに対応する孫テーブル)は、第2シーン(機種紹介2-1)における「敵が街で暴れている!」を示す文字表示004SG511Aのフェードイン表示(アニメーション表示)に連動する輝度データ、および第2シーン(機種紹介2-2)における「敵から街を守れ!」なる文字表示004SG511Bのフェードイン表示(アニメーション表示)に連動する輝度データを含まない。
このように、デモムービー表示においては文字表示により情報を伝えるシーンが複数あるが、特に機種名の情報を伝えたいため、表示アニメーションに連動した輝度データとすることで、他の文字表示との比較で、強調させることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
また、企業用輝度データテーブル(企業名パートに対応する孫テーブル)(図12-29参照)が用いられて制御される盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の態様は、注意用輝度データテーブル(注意喚起1、注意喚起2パートに対応する孫テーブル)(図12-29参照)が用いられて制御される盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の態様よりも強調度合いが高い(強調される)態様であり、メインタイトル用輝度データテーブル(メインタイトルパートに対応する孫テーブル)、サブタイトル1用輝度データテーブル、サブタイトル2用輝度データテーブル(サブタイトル1、2パートに対応する孫テーブル)(図12-29参照)が用いられて制御される盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の態様は、注意用輝度データテーブル(注意喚起1、注意喚起2パートに対応する孫テーブル)が用いられて制御される盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の態様よりも強調度合いが高い(強調される)態様である。
具体的には、第1シーン(企業名)は、文字アニメーション表示に連動して白フラッシュが用いられるシーンがあるので強調度合いは「高」であり、第3シーン(機種メインタイトル名、機種サブタイトル名)は、文字アニメーション表示に連動して白フラッシュが用いられるシーンがあるので強調度合いは「高」であるのに対し、第4シーン(注意喚起1、2)は、文字アニメーション表示には連動していないので強調度合いは「低」である。
このように、デモムービー表示では文字表示により情報を伝えるシーンが複数あるが、企業名の情報、機種タイトル、注意喚起といった情報それぞれを強調したいため、それぞれ専用の発光をさせることで、強調させることができ、その中でも注意喚起のシーンに比べ、企業名、および機種タイトルの表示シーンの発光態様を強調させることで、企業名および機種タイトルを強調させることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
また、企業用輝度データテーブル(企業名パートに対応する孫テーブル)が用いられて制御される盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の態様が、注意用輝度データテーブル(注意喚起1、注意喚起2パートに対応する孫テーブル)が用いられて制御される盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の態様、およびメインタイトル用輝度データテーブル(メインタイトルパートに対応する孫テーブル)、サブタイトル1用輝度データテーブル、サブタイトル2用輝度データテーブル(サブタイトル1、2パートに対応する孫テーブル)が用いられて制御される盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の態様が、注意用輝度データテーブル(注意喚起1、注意喚起2パートに対応する孫テーブル)が用いられて制御される盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の態様よりも強調される態様は、(1)点滅が多い態様、(2)点灯する色が多い態様、(3)用いる発光手段の数が多い、(4)輝度が高い態様のうちいずれかであることで、企業名および機種タイトルを強調させることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
また、企業用輝度データテーブル(企業名パートに対応する孫テーブル)が用いられて制御される盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の態様は、メインタイトル用輝度データテーブル(メインタイトルパートに対応する孫テーブル)、サブタイトル1用輝度データテーブル、サブタイトル2用輝度データテーブル(サブタイトル1、2パートに対応する孫テーブル)が用いられて制御される盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の態様よりも強調されることで、企業名をより強調させることができ、遊技者にいずれの企業が関連した遊技機であるかわかりやすくアピールすることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
また、演出制御用CPU120は、デモムービー表示の実行中において、レインボー用輝度データテーブル(タイトルパート、サブタイトル1、2パートに対応する孫テーブル)を用いて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)を制御し、ステップアップ演出(図12-26(B)参照)やカットイン演出(図12-27(D)参照)が実行される場合に、レインボー用輝度データテーブル(ステップアップ演出やカットイン演出に対応する孫テーブル)を用いて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)を制御し、デモムービー表示の実行中において用いられるレインボー用輝度データテーブル(タイトルパート、サブタイトル1、2パートに対応する孫テーブル)と、ステップアップ演出(図12-26(B)参照)やカットイン演出(図12-27(D)参照)が実行される場合に用いられるレインボー用輝度データテーブル(ステップアップ演出やカットイン演出に対応する孫テーブル)と、は共通の輝度データテーブル(共通テーブル(XD___L~_RAINBOW_01))である。
このように、デモンストレーション表示中に、発光態様をレインボーとすることで、デモンストレーション表示を華やかにすることができ、その上で、発光態様をレインボーとするための輝度データテーブルは遊技中に実行される特定演出(例えば、ステップアップ演出やカットイン演出)に対応して用いられる輝度データテーブルと共通とすることで、容量を増やすことがなく、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
また、低ベース状態(通常状態)における遊技終了した後のデモムービー開始待ち期間(第1期間)が終了した後のデモムービー実行期間(第2期間)に用いられるレインボー用輝度データテーブル(タイトルパート、サブタイトル1、2パートに対応する孫テーブル)と、高ベース状態(特別状態)における遊技終了した後のデモムービー開始待ち期間(第1期間)が終了した後のデモムービー実行期間(第2期間)に用いられるレインボー用輝度データテーブル(タイトルパート、サブタイトル1、2パートに対応する孫テーブル)と、低ベース状態(通常状態)において実行可能なステップアップ演出(図12-26(B)参照)(特定演出)および高ベース状態(特別状態)において実行可能なカットイン演出(図12-27(D)参照)が実行される場合に用いられるレインボー用輝度データテーブル(ステップアップ演出やカットイン演出に対応する孫テーブル)と、は共通の輝度データテーブル(共通テーブル(XD___L~_RAINBOW_01))である。
このように、デモンストレーション表示中に、発光態様をレインボーとすることで、デモンストレーション表示を華やかにすることができ、その上で、発光態様をレインボーとするための輝度データテーブルは通常状態において実行可能な特定演出および特別状態において実行可能な特別演出に対応して用いられる輝度データテーブルと共通とすることで、容量を増やすことがなく、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
また、低ベース状態(通常状態)において実行可能なステップアップ演出(図12-26(B)参照)(特定演出)および高ベース状態(特別状態)において実行可能なカットイン演出(図12-27(D)参照)は、大当り遊技状態に制御されることを確定的に報知する演出であることで、大当り遊技状態に制御されることが確定する演出に対して用いられる輝度データテーブル(共通テーブル(XD___L~_RAINBOW_01))がデモンストレーション表示にも用いられるため、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
また、サブタイトル1用輝度データテーブル及びサブタイトル2用輝度データテーブル(サブタイトル1、2パートに対応する孫テーブル)は、複数の輝度データにより、機種サブタイトル名表示004SG520B、004SG520Cのアニメーション表示に連動する発光態様で盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)を発光させるための輝度データテーブルである。
このように、メインタイトル名、サブタイトル名の順に表示され、サブタイトル名が表示されることで、該遊技機のタイトル名が完成するため、サブタイトル名の表示アニメーションに連動するように盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)を発光させることで、該遊技機のタイトル名を強調することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
また、図12-29に示すように、企業名用輝度データテーブル(企業名パートに対応する孫テーブル)を構成する複数の輝度データは、メインランプ9a(第2発光手段)と盤ランプ及びサイドランプ9b(第1発光手段)が発光するように構成された輝度データであり、紹介用輝度データテーブル(機種紹介1、機種紹介2-1、2-2、2-3、機種紹介3-1、3-2パートに対応する孫テーブル)を構成する複数の輝度データは、サイドランプ9b及び盤ランプが発光し、メインランプ9aが発光しないように構成された輝度データである。
このように、文字表示により情報を伝えるシーンが複数あるが、企業名表示シーンにおいては、メインランプ9a(第2発光手段)と盤ランプ及びサイドランプ9b(第1発光手段)の双方が発光するようにし、機種紹介シーンにおいては、盤ランプ及びサイドランプ9b(第1発光手段)が発光するが、メインランプ9a(第2発光手段)は発光しないようにすることで、相対的に企業名が表示される第1シーンを強調することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
尚、第1発光手段を盤ランプ及びサイドランプ9b、第2発光手段をメインランプ9aとした形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第2シーンで発光しない第2発光手段として枠ランプのうち少なくとも1つを適用し、第1発光手段として盤ランプのうち少なくとも1つを適用するようにしてもよい。
また、変形例として、演出制御用CPU120は、第2シーンの機種紹介パートにおいて、機種紹介1パートに対応する紹介1用輝度データテーブル(機種紹介1パートに対応する孫テーブル)を用いて第1発光手段(例えば、盤ランプ)を制御し、機種紹介2パートにおいて、紹介2用輝度データテーブル(機種紹介2-1、2-2、2-3パートに対応する孫テーブル)を用いて第1発光手段(例えば、盤ランプ)を制御し、機種紹介1パートおよび機種紹介2パートにおいて、一の輝度データテーブル(一の孫テーブル)を用いて第2発光手段(例えば、枠ランプ)を制御するようにしてもよい。
このように、デモムービー表示中は文字表示により情報を伝えるシーンが複数あるが、企業名表示シーンにおいては、第1発光手段と第2発光手段の双方専用の発光態様で発光するようにし、機種紹介1パートおよび機種紹介2パートにおいては、第1発光手段は専用の発光態様で発光するようにするが、第2発光手段は共通の発光態様で発光するようにすることで、相対的に企業名表示シーンを強調することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
また、演出制御用CPU120は、第2シーンの機種紹介1パートにおいて、企業用輝度データテーブル(企業名パートに対応する孫テーブル)および機種メインタイトル用輝度データテーブル(メインタイトルパートに対応する孫テーブル)、機種サブタイトル用輝度データテーブル(サブタイトル1、2パートに対応する孫テーブル)、注意喚起1用輝度データテーブル、注意喚起2用輝度データテーブル(注意喚起1、2パートに対応する孫テーブル)とは異なる一の機種紹介1用輝度データテーブル(機種紹介1パートに対応する孫テーブル)を用いて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)を制御し、第2シーンの機種紹介2パートにおいて、前記一の輝度データテーブル(機種紹介1パートに対応する孫テーブル)を用いて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)を制御するようにしてもよい。
このように、文字表示により情報を伝えるシーンが複数あるが、企業名の情報、機種タイトル、注意喚起といった情報はそれぞれ強調したいため、それぞれ専用の発光をさせることで他の文字表示との比較で、強調させることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
また、機種紹介1パートおよび機種紹介2パートを含む機種紹介シーンの実行期間(30sec)>企業名表示シーンの実行期間(10sec)、第1機種紹介パートおよび第2機種紹介パートを含む機種紹介シーンの実行期間(30sec)>注意喚起表示シーンの実行期間(5sec)となる実行期間の関係であり、企業名の文字表示および注意喚起の文字表示については、デモムービー表示中以外の表示タイミングで表示されることがある。このように、デモムービー表示中にのみ表示される機種紹介シーンやタイトル名表示シーンは長めに強調できるようにすることで、好適な客待ち制御とすることができる。
尚、デモムービー表示中以外においても、企業名の文字表示や注意喚起の文字表示を表示することが可能である。例えば、企業名の文字表示および注意喚起の文字表示は、大当りラウンドが終了した後のエンディング期間において表示されてもよいし、デモムービー表示中に表示される表示と同じ表示が表示されるようにしてもよい。この場合、大当りと高ベース状態のテンポを崩さないようにするために、表示時間はデモムービー表示中よりも短く設定されていてもよい。
(遊技状態に対応したランプの発光態様)
次に、遊技状態に対応したランプの発光態様について、図12-35及び図12-36に基づいて説明する。図12-35は、遊技状態に対応したランプの発光態様を示す図である。図12-36は、(A)はパチンコ遊技機におけるランプの配置位置を示す図、(B)は(A)の概略図である。
図12-35に示すように、パチンコ遊技機1に配置された盤ランプや枠ランプは、パチンコ遊技機1の状態、例えば、コールドスタートに伴い初期化報知が行われるときと、低ベース状態に制御されているときと、高ベース状態に制御されているときと、デモムービー表示が表示されているときと後述するエラー報知が行われているときと、で異なる態様で発光するようになっている。
具体的には、初期化報知の実行期間では、初期化報知用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:初期化報知)が用いられ、盤ランプ、メインランプ9a、サイドランプ9b、ボタンランプ9eは「赤色」点滅する。
低ベース状態では、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)が用いられ、盤ランプ、メインランプ9a、サイドランプ9bは「青色」を主要色としてウェーブ点灯し、ボタンランプ9eは「白色」点灯する。
低確高ベース状態(時短状態)では、時短背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景時短)が用いられ、盤ランプ、メインランプ9a、サイドランプ9bは「緑色」を主要色としてウェーブ点灯し、ボタンランプ9eは「白色」点灯する。また、高確高ベース状態(確変状態)では、確変背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変)が用いられ、盤ランプ、メインランプ9a、サイドランプ9bは「紫色」を主要色としてウェーブ点灯し、ボタンランプ9eは「白色」点灯する。尚、以下においては、これら時短背景用輝度データテーブルと確変背景用輝度データテーブルとをまとめて、高ベース背景用輝度データテーブル(または高B背景用輝度データテーブル)と称することもある。
デモ演出(デモムービー表示)の実行期間では、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)が用いられ、盤ランプ、メインランプ9a、サイドランプ9bは「白色」を主要色として発光態様が変化し、ボタンランプ9eは「白色」点灯する。
エラー報知の実行期間では、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)が用いられ、盤ランプ及びサイドランプ9bは「状態(低ベース状態、高ベース状態、デモ演出)に応じた色」にて点灯する一方で、メインランプ9aは「赤色」にて点滅し、ボタンランプ9eは「白色」点灯する。
尚、「主要色」とは、各期間における全体の色彩の基調をなす色であって、例えば、各期間において発光時間及び発光領域(ランプ数)の占有率が最も高い色であればよく、上記した色以外の色で発光することがあってもよい。また、所定の色相において輝度、明度、彩度などが異なっている複数の色を含んでいてもよく、主要色が「青色」の場合は「青色」の同系色であればよい。
例えば、図12-122に基づいて、同系色について説明する。色には、色相(色味)、明度(輝度、明るさ)、彩度(鮮やかさ)の3つの属性があり、「同系色」とは、1.トーン(輝度、明度(明るさ)と彩度(鮮やかさ)が同じ色相グループ)は同じで色相上隣り合う色(隣接色)の組合せ、2.トーンは異なるが同じ色相の組合せ、3.明度もしくは彩度だけが異なる色の組合せ、が含まれる。
上記「1.トーン(明度(輝度、明るさ)と彩度(鮮やかさ)が同じ色相グループ)は同じで色相上隣り合う色(隣接色)の組合せ」の例を、図12-122(A)、(B)に基づいて説明すると、所定数(ここでは24色)の色相環において、光の三原色である赤(R)[F00]、緑(G)[0F0]、青(B)[00F]を120度の角度間隔で配置した場合、各3色は互いに非同系色となる。この色相環の角度で30~60度の範囲において色相差がある色は「同系色」となり、色相環上で隣り合う隣接色同士の組合せに限定されるものではない。
例えば、赤(R)を基準色とした場合、黄(Y)側に30度、水色(C)側に30度(計60度)の範囲に属する色が赤(R)と同系色となり、緑(G)を基準色とした場合、赤紫(M)側に30度、黄(Y)側に30度(計60度)の範囲に属する色が緑(G)の同系色となり、青(B)を基準色とした場合、水色(C)側に30度、赤紫(M)側に30度(計60度)の範囲に属する色が青(B)の同系色となる。よって、色相環の色数が24色未満あるいは24色以上であった場合でも、色相環の角度で30~60度の範囲において色相差がある色の組合せを「同系色」とすればよい。
また、同系色は、赤色や黄色などの暖みを感じさせる有彩色である暖色や、青色や紫色など、冷たさを感じさせる有彩色である寒色に含まれる色の組合せや、緑色や紫色など暖色と寒色の中間に位置する有彩色である中性色に含まれる色の組合せを含むことが好ましい。
図12-36(A)に示すように、盤ランプは、遊技盤2の右下部に設けられた特別可変入賞球装置7に内蔵されたアタッカランプ9c、画像表示装置5の上部に設けられた可動体32に内蔵された可動体ランプ9d、画像表示装置5の左側に設けられた装飾体に内蔵された装飾ランプ9fが含まれる。尚、遊技盤2に設けられたランプであれば上記以外のランプ(例えば、入賞装置に内蔵されたランプなど)を含んでいてもよい。
また、枠ランプは、遊技機用枠3の上部に設けられたメインランプ9a、左右に設けられたサイドランプ9b、プッシュボタン31Bに設けられたボタンランプ9eが含まれる。尚、遊技機用枠3に設けられたランプであれば上記以外のランプ(例えば、打球操作ハンドル30やスピーカ8L、8Rに内蔵されたランプなど)を含んでいてもよい。
また、盤ランプのアタッカランプ9cは複数のLEDから構成され、可動体ランプ9dは複数のLEDから構成され、装飾ランプ9fは複数のLEDから構成され、メインランプ9aは複数のLEDから構成され、サイドランプ9bは複数のLEDから構成され、ボタンランプ9eは複数のLEDから構成されている。
また、図12-36(B)は、図12-36(A)に示す各種ランプの配置態様を示す概略図であり、以後の説明においては、説明の便宜上、図12-36(B)に示す概略図を用いて表すことがある。
(客待ちデモ演出の開始 変動停止Ver.)
次に、可変表示が停止されてから客待ちデモ演出が開始されるまでの流れについて、図12-37~図12-42、図12-123に基づいて説明する。図12-37は、(A1)~(A8)は低ベース状態における第1特別図柄の可変表示が終了してから客待ちデモ演出が介される場合の動作例を示す図である。図12-38は、(A4)~(A5)は図12-37の要部を示す図である。図12-39は、低ベース状態における客待ちデモ演出の流れを示すタイミングチャートである。図12-40は、低ベース状態における客待ちデモ演出の流れを示すタイミングチャートである。図12-41は、(B1)~(B8)は高ベース状態における客待ちデモ演出の動作例を示す図である。図12-42は、高ベース状態における客待ちデモ演出の流れを示すタイミングチャートである。図12-43は、高ベース状態における客待ちデモ演出の流れを示すタイミングチャートである。図12-44は、パチンコ遊技機がコールドスタート(初期化を伴う電源投入)で起動した後に客待ちデモ演出が開始される場合の動作例を示す図である。図12-45は、パチンコ遊技機がコールドスタートで起動した後に客待ちデモ演出が開始される流れを示すタイミングチャートである。図12-46は、低ベース状態においてパチンコ遊技機がホットスタート(初期化を伴わない電源投入)で起動した後に客待ちデモ演出が開始される場合の動作例を示す図である。図12-47は、低ベース状態においてパチンコ遊技機がホットスタートで起動した後に客待ちデモ演出が開始される流れを示すタイミングチャートである。図12-48は、高ベース状態においてパチンコ遊技機がホットスタートで起動した後に客待ちデモ演出が開始される場合の動作例を示す図である。図12-49は、高ベース状態においてパチンコ遊技機がホットスタートで起動した後に客待ちデモ演出が開始される流れを示すタイミングチャートである。
<低ベース状態>
まず、遊技状態が低ベース状態である場合に客待ちデモ演出が開始されるときの動作例について、図12-37~図12-40に基づいて説明する。
図12-37及び図12-39に示すように、低ベース状態において、第1特別図柄の可変表示が開始されると、特に図示はしないが、予告演出やリーチ演出などの実行が決定されていればこれら演出が実行される(図12-37(A1)参照)。可変表示中は、背景には第1背景表示004SG081が表示され、メニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402は非表示とされている。
また、盤ランプ及び枠ランプは通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)に基づいて青色のウェーブ点灯が開始され、ボタンランプ9eはデフォルト用輝度データテーブルに基づいて白色点灯が継続する。また、スピーカ8L、8Rからは通常背景用のBGMが出力される。尚、予告演出やリーチ演出が実行される場合は、予告演出やリーチ演出用の輝度データテーブル(予告演出やリーチ演出に対応するランプデータテーブル)が設定され、演出に応じた態様の発光制御とBGMの出力が行われる。
次いで、可変表示が終了して、はずれの確定図柄の組合せ(例えば、「326」)が停止表示されると(図12-37(A2)参照)、CPU103から客待ちデモ指定コマンドが送信されたことに基づき、演出制御用CPU120によりデモムービー開始待ちタイマの計時(120秒)が開始され、第1客待ち期間(デモムービー開始待ち期間)となる。尚、BGMの出力が停止されるが、可変表示の終了から所定時間が経過したときにフェードアウトされるようにしてもよい。
デモムービー開始待ちタイマの計時が開始されてからデモ終了条件が成立せずに30秒が経過すると、メニュー案内表示004SG401が、表示画面の左辺下部からフレームイン表示され(図12-37(A3)参照)、規定位置まで右側に向けて移動してアニメーション表示されると、音量・光量案内表示004SG402が表示画面左下角部に表示される(図12-37(A4)参照)。
そこからさらに90秒が経過し、デモムービー開始待ちタイマの計時が開始されてからデモ終了条件が成立せずに120秒が経過すると、デモ演出の開始条件S1が成立したと判定されたことに基づき客待ちデモ演出が開始され、表示画面において、メニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402は非表示とされ、デモムービー表示が表示され、第2客待ち期間(デモ演出期間)が開始される(図12-37(A5)~(A8)参照)。また、盤ランプ及び枠ランプは、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)から客待ちデモ用輝度データテーブルに切り替わり、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に基づいて白色を基調とする発光態様の制御が開始され、ボタンランプ9eはデフォルト用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:ボタン白点灯)に基づいて白色点灯が継続する。
このようにデモムービー表示を開始するにあたり、演出制御用CPU120は、表示画面に表示されている第1背景表示004SG081及びはずれの確定図柄の組合せ(飾り図柄)をデモ演出用のデモムービー表示に切り替える前に、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)から客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に切り替えて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御を行うようになっている。
詳しくは、図12-38(A4)に示すように、第1客待ち期間(デモムービー開始待ち期間)では、表示画面に、第1背景表示004SG081の背景にはずれの確定図柄の組合せ(飾り図柄)が停止表示されている。また、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)に基づいて青色でウェーブ点灯している。
次いで、デモ演出の開始条件S1が成立したとき、第1背景表示004SG081からデモムービー表示に切り替わる前に、第1背景表示004SG081及びはずれの確定図柄の組合せ(飾り図柄)のフェードアウト表示が開始されて、第1背景表示004SG081及びはずれの確定図柄の組合せ(飾り図柄)の透過率が漸次高まるとともに、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)から客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に切り替わり、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)が青色のウェーブ点灯から白色を基調とする発光態様に切り替わる(図12-38(A41)、(A42)参照)。そして、第1背景表示004SG081及びはずれの確定図柄の組合せ(飾り図柄)の透過率が100%に近づいて表示画面がホワイトアウトした後(図12-38(A42)参照)、デモムービー表示が開始される(図12-38(A5)参照)。
このように演出制御用CPU120は、低ベース状態における遊技が終了(可変表示が停止表示)した後の第1客待ち期間(第1期間)において第1背景表示004SG081を表示し、第1客待ち期間が終了した後の第2客待ち期間(第2期間)においてデモムービー表示を表示する。そして、表示画面に表示されている第1背景表示004SG081及び飾り図柄を、デモ演出用のデモムービー表示に切り替える前に、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)から客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に切り替えて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御を開始する。
よって、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の制御から先に切り替え、その後、デモムービー表示が開始される段階的な設計をしていることで、すべてを一斉に始めるよりも変化することに注目させることができ、デモムービー表示の開始に気付かせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
より詳しくは、演出制御用CPU120は、デモ演出の開始条件S1が成立したときに、まず表示制御部123に対してデモムービー表示を指定するコマンドを出力する。これに伴い表示制御部123は、デモムービー表示に対応する拡張コマンド:BF01を演出用制御用CPU120に対し送信し、拡張コマンド:BF01を受信した演出制御用CPU120は、デモムービー表示に対応する客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に基づく盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御を開始する。一方、表示制御部123は、デモムービー表示に対応する拡張コマンド:BF01を送信した後、所定期間tf(tf1=0.3秒)が経過してから、表示画面に表示されている第1背景表示004SG081及び飾り図柄をデモ演出用のデモムービー表示に切り替える。このため、図12-39に示すように、デモ演出の開始条件S1が成立してから所定期間tf(tf1=0.3秒)が経過したときに、第1背景表示004SG081及び飾り図柄のフェードアウト表示(切替表示)を開始し、表示画面がホワイトアウトしてから企業名表示004SG302の表示を開始する。つまり、演出制御用CPU120は、デモ演出の開始条件S1が成立したときに、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)から客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に切り替えて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御を開始する一方で、表示内容について、通常背景表示から該通常背景表示のフェードアウト表示(切替表示)を含むデモムービー表示へ切り替える切替制御を開始するが、デモムービー表示としてのフェードアウト表示(切替表示)の表示は、デモ開始条件S1の成立から所定期間tf(tf1=0.3秒)が経過してから開始する。
よって、デモムービー表示が開始されるのは、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光態様が切り替わってから所定期間tfが経過した後になり、特に、デモムービー表示の企業名表示004SG302(図12-37(A5)参照)が開始されるのは、所定期間tf及び切替表示期間が経過した後になるため、見た目上は第1背景表示004SG081及び飾り図柄がデモムービー表示に切り替わる前に、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の客待ちデモ用の発光制御が開始されることになる。
このように、上記のようなフェードアウト表示による切替表示が行われずに、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御が先に切り替わることで、遊技者に違和感を与えてしまうことを防止できる(図12-38(A31)、(A32)、図12-39参照)。
尚、デモムービー表示の開始を遅延させるための所定期間tfは約0.3秒とされているが、0.3秒以上であってもよいし、種々に変更可能である。また、切替表示としてフェード表示が行われていたが、フェード表示以外のシーン変更表示を行ってもよいし、フェード表示などを行わずに第1背景表示004SG081及び飾り図柄の表示が維持されてもよい。
また、図12-39に示すように、デモムービー表示が開始されてからデモ終了条件が成立せずに55秒が経過すると、デモ演出の終了条件E1が成立したと判定されたことに基づき、1回目のデモムービー表示が終了する。そして、表示画面には、第1背景表示004SG081及びはずれの確定図柄の組合せ(飾り図柄)が表示されるとともに、メニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402も表示され、2回目の第1客待ち期間(デモムービー開始待ち期間)が開始される(図12-37(A4)参照)。また、盤ランプ及び枠ランプは、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から通常背景用輝度データテーブルに切り替わり、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)に基づいて発光制御が行われ、ボタンランプ9eはデフォルト用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:ボタン白点灯)に基づいて発光制御が行われる。
このように、デモ演出の終了条件E1の成立によりデモムービー表示が終了した後は、デモ演出の終了条件E2~E4のいずれかが成立するまで、第1客待ち期間(デモムービー開始待ち期間)及び第2客待ち期間(デモムービー期間)が、2回目以降も繰り返し行われる。尚、2回目以降においては、第1客待ち期間(デモムービー開始待ち期間)が開始されたことに基づいて第1背景表示004SG081及び飾り図柄が表示されるとともに、第1背景表示004SG081及び飾り図柄の表示とともに、メニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402のアニメーション表示(フレームイン表示)が開始され、第1客待ち期間(デモムービー開始待ち期間)が開始されてから30秒が経過した時点でデモムービー表示が開始される(図12-123参照)。
尚、2回目以降のメニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402のアニメーション表示(フレームイン表示)は、1回目のメニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402のアニメーション表示(フレームイン表示)と共通のアニメーション表示とされている(図12-37(A3)参照)。
また、第1客待ち期間(デモムービー開始待ち期間)から第2客待ち期間(デモムービー期間)に変化するときは、図12-38にて説明したように、演出制御用CPU120は、表示画面に表示されている第1背景表示004SG081及び飾り図柄をデモ演出用のデモムービー表示に切り替える前に、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)に切り替えて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御を開始する。
また、演出制御用CPU120は、低ベース状態における遊技が終了(可変表示が停止表示)した後の第1客待ち期間(第1期間)において第1背景表示004SG081を表示し、第1客待ち期間が終了した後の第2客待ち期間(第2期間)において、デモムービー表示を表示し、第1客待ち期間において通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)を用いて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御を行い、第2客待ち期間において客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)を用いて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御を行う一方で、第1客待ち期間および第2客待ち期間において、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)および客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)とは異なる一のデフォルト用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:ボタン白点灯)を用いてボタンランプ9eの発光制御を行う。
このように、デモムービー表示の開始に応じてプッシュボタン31Bに対応するボタンランプ9eの態様を切り替えてしまうことで、プッシュボタン31Bの操作が促されていると遊技者に勘違いさせてしまう可能性があるため、ボタンランプ9eについては一定の態様としておくことで、勘違いさせてしまうことを防止でき、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
詳しくは、上記したように、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)に対応する客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)を用いる場合、デモムービー表示の表示態様に連動して盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)を点灯、点滅させたりするため、例えば、演出紹介シーンでプッシュボタン31Bの操作促進を促すような操作促進表示が表示されたときにボタンランプ9eが点灯すると、遊技者が勘違いして無駄な操作を行ってしまう可能性があるため、ボタンランプ9eについては一定の態様としている。
また、図12-40に示すように、低ベース状態において、イレギュラー入賞などにより第2特別図柄の可変表示が開始された場合、可変表示が終了してからデモムービー表示が開始される流れについては、図12-39に示すように、低ベース状態において第1特別図柄の可変表示が開始された場合と同様であるため、ここでの詳細な説明は省略する。
<高ベース状態>
次に、遊技状態が高ベース状態である場合の客待ちデモ演出の動作例について、図12-41~図12-42に基づいて説明する。
図12-41及び図12-42に示すように、高ベース状態において、第2特別図柄の可変表示が開始されると、特に図示はしないが、予告演出やリーチ演出などの実行が決定されていればこれら演出が実行される(図12-41(B1)参照)。可変表示中は、背景には第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)が表示され、メニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402は非表示とされている。
また、盤ランプ及び枠ランプは確変用(または時短用)の高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))に基づいて紫色(または緑色)のウェーブ点灯が開始され、ボタンランプ9eはデフォルト用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:ボタン白点灯)に基づいて白色点灯が継続する。また、スピーカ8L、8Rからは高B背景用のBGMが出力される。尚、予告演出やリーチ演出が実行される場合は、予告演出やリーチ演出用の輝度データテーブル(予告演出やリーチ演出に対応するランプデータテーブル)が設定され、演出に応じた態様の発光制御とBGMの出力が行われる。
次いで、可変表示が終了して、はずれの確定図柄の組合せ(例えば、「326」)が停止表示されると(図12-41(B2)参照)、CPU103から客待ちデモ指定コマンドが送信されたことに基づき、演出制御用CPU120によりデモムービー開始待ちタイマの計時(120秒)が開始され、第1客待ち期間(デモムービー開始待ち期間)となる。尚、BGMの出力が停止されるが、可変表示の終了から所定時間が経過したときにフェードアウトされるようにしてもよい。
デモムービー開始待ちタイマの計時が開始されてからデモ終了条件が成立せずに30秒が経過すると、メニュー案内表示004SG401が、表示画面の左辺下部からフレームイン表示され(図12-41(B3)参照)、規定位置まで右側に向けて移動してアニメーション表示されると、音量・光量案内表示004SG402が表示画面左下角部に表示される(図12-41(B4)参照)。
そこからさらに90秒が経過し、デモムービー開始待ちタイマの計時が開始されてからデモ終了条件が成立せずに120秒が経過すると、デモ演出の開始条件S1が成立したと判定されたことに基づき客待ちデモ演出が開始され、表示画面において、メニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402は非表示とされ、デモムービー表示が表示され、第2客待ち期間(デモ演出期間)が開始される(図12-41(B5)~(B8)参照)。また、盤ランプ及び枠ランプは、高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))から客待ちデモ用輝度データテーブルに切り替わり、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に基づいて白色を基調とする発光態様の制御が開始され、ボタンランプ9eはデフォルト用輝度データテーブルル(ランプデータテーブル:ボタン白点灯)に基づいて白色点灯が継続する。
このようにデモムービー表示を開始するにあたり、演出制御用CPU120は、表示画面に表示されている第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及びはずれの確定図柄の組合せ(飾り図柄)をデモ演出用のデモムービー表示に切り替える前に、高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))から客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に切り替えて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御を行うようになっている。
詳しくは、第1客待ち期間(デモムービー開始待ち期間)では、表示画面に、第3背景表示004SG083の背景にはずれの確定図柄の組合せ(飾り図柄)が停止表示されている。また、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は、確変用(または時短用)の高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景時短、またはランプデータテーブル:背景確変)に基づいて紫色(または緑色)でウェーブ点灯している。
次いで、デモ演出の開始条件S1が成立したとき、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)からデモムービー表示に切り替わる前に、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及びはずれの確定図柄の組合せ(飾り図柄)のフェードアウト表示が開始されて、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG084)及びはずれの確定図柄の組合せ(飾り図柄)の透過率が漸次高まるとともに、高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))から客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に切り替わり、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)が紫色または緑色のウェーブ点灯から白色を基調とする発光態様に切り替わる(図12-38(A41)、(A42)参照)。そして、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及びはずれの確定図柄の組合せ(飾り図柄)の透過率が100%に近づいて表示画面がホワイトアウトした後、デモムービー表示が開始される(図12-41(B5)参照)。
このように演出制御用CPU120は、高ベース状態における遊技が終了(可変表示が停止表示)した後の第1客待ち期間(第1期間)において第3背景表示004SG0833(または第2背景表示004SG082)を表示し、第1客待ち期間が終了した後の第2客待ち期間(第2期間)においてデモムービー表示を表示する。そして、表示画面に表示されている第3背景表示004SG0833(または第2背景表示004SG082)及び飾り図柄を、デモ演出用のデモムービー表示に切り替える前に、高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))から客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に切り替えて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御を開始する。
よって、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の制御から先に切り替え、その後、デモムービー表示が開始される段階的な設計をしていることで、すべてを一斉に始めるよりも変化することに注目させることができ、デモムービー表示の開始に気付かせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
より詳しくは、演出制御用CPU120は、デモ演出の開始条件S1が成立したときに、まず表示制御部123に対してデモムービー表示を指定するコマンドを出力する。これに伴い表示制御部123は、デモムービー表示に対応する拡張コマンド:BF01を演出用制御用CPU120に対し送信し、拡張コマンド:BF01を受信した演出制御用CPU120は、デモムービー表示に対応する客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に基づく盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御を開始する。一方、表示制御部123は、デモムービー表示に対応する拡張コマンド:BF01を送信した後、所定期間tf(tf1=0.3秒)が経過してから、表示画面に表示されている第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及び飾り図柄をデモ演出用のデモムービー表示に切り替える。このため、図12-41に示すように、演出制御用CPU120は、デモ演出の開始条件S1が成立してから所定期間tf(tf1=0.3秒)が経過したときに、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及び飾り図柄のフェードアウト表示(切替表示)を開始し、表示画面がホワイトアウトしてから企業名表示004SG302の表示を開始する。つまり、演出制御用CPU120は、デモ演出の開始条件S1が成立したときに、高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))から客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に切り替えて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御を開始する一方で、表示内容を高ベース背景表示から該高ベース背景表示のフェードアウト表示(切替表示)を含むデモムービー表示へ切り替える切替制御を開始するが、デモムービーとしてのフェードアウト表示(切替表示)の表示は、デモ開始条件S1の成立から所定期間tf(tf1=0.3秒)が経過してから開始する。
よって、デモムービー表示が開始されるのは、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光態様が切り替わってから所定期間tfが経過した後になり、特に、デモムービー表示の企業名表示004SG302(図12-41(B5)参照)が開始されるのは、所定期間tf及び切替表示期間が経過した後になるため、見た目上は第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及び飾り図柄がデモムービー表示に切り替わる前に、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の客待ちデモ用の発光制御が開始されることになる。
このように、上記のようなフェードアウト表示による切替表示が行われずに、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御が先に切り替わることで、遊技者に違和感を与えてしまうことを防止できる(図12-38(A31)、(A32)、図12-42参照)。
尚、所定期間tfは約0.3秒とされているが、0.3秒以上であってもよいし、種々に変更可能である。また、切替表示としてフェード表示が行われていたが、フェード表示以外のシーン変更表示を行ってもよいし、フェード表示などを行わずに第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及び飾り図柄の表示が維持されてもよい。
また、図12-42に示すように、デモムービー表示が開始されてからデモ終了条件が成立せずに55秒が経過すると、デモ演出の終了条件E1が成立したと判定されたことに基づき、1回目のデモムービー表示が終了する。そして、表示画面には、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及びはずれの確定図柄の組合せ(飾り図柄)が表示されるとともに、メニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402も表示され、2回目の第1客待ち期間(デモムービー開始待ち期間)が開始される(図12-37(A4)参照)。また、盤ランプ及び枠ランプは、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))に切り替わり、高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))に基づいて発光制御が行われ、ボタンランプ9eはデフォルト用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:ボタン白点灯)に基づいて発光制御が行われる。
このように、デモ演出の終了条件E1の成立によりデモムービー表示が終了した後は、デモ演出の終了条件E2~E4のいずれかが成立するまで、第1客待ち期間(デモムービー開始待ち期間)及び第2客待ち期間(デモムービー期間)が、2回目以降も繰り返し行われる。尚、2回目以降においては、第1客待ち期間(デモムービー開始待ち期間)が開始されたことに基づいて第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及び飾り図柄が表示されるとともに、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及び飾り図柄の表示とともに、メニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402のアニメーション表示(フレームイン表示)が開始され、第1客待ち期間(デモムービー開始待ち期間)が開始されてから30秒が経過した時点でデモムービー表示が開始される(図12-123参照)。
尚、2回目以降のメニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402のアニメーション表示(フレームイン表示)は、1回目のメニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402のアニメーション表示(フレームイン表示)と共通のアニメーション表示とされている(図12-41(B3)参照)。
また、第1客待ち期間(デモムービー開始待ち期間)から第2客待ち期間(デモムービー期間)に変化するときは、演出制御用CPU120は、表示画面に表示されている第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及び飾り図柄をデモ演出用のデモムービー表示に切り替える前に、高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))から客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に切り替えて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御を開始する。
また、演出制御用CPU120は、高ベース状態における遊技が終了(可変表示が停止表示)した後の第1客待ち期間(第1期間)において第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)を表示し、第1客待ち期間が終了した後の第2客待ち期間(第2期間)において、デモムービー表示を表示し、第1客待ち期間において高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))を用いて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御を行い、第2客待ち期間において客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)を用いて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御を行う一方で、第1客待ち期間及び第2客待ち期間において、高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))および客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)とは異なる一のデフォルト用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:ボタン白点灯)を用いてボタンランプ9eの発光制御を行う。
このように、デモムービー表示の開始に応じてプッシュボタン31Bに対応するボタンランプ9eの態様を切り替えてしまうことで、プッシュボタン31Bの操作が促されていると遊技者に勘違いさせてしまう可能性があるため、ボタンランプ9eについては一定の態様としておくことで、勘違いさせてしまうことを防止でき、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
また、低ベース状態および高ベース状態のいずれの状態においてもボタンランプ9eについては一定の態様としておくことで、低ベース状態および高ベース状態のいずれの状態においても勘違いさせてしまうことを防止でき、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
また、演出制御用CPU120は、第1客待ち期間において、通高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))を用いて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)を制御し、第2客待ち期間における第1シーン(例えば、第1シーン(企業名)など)において、第1シーンに対応する企業用輝度データテーブル(企業名パートに対応する孫テーブル)を用いて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)を制御し、第2客待ち期間における第2シーン(例えば、第2シーン(機種紹介1~3)など)において、第2シーンに対応する紹介1~3用輝度データテーブル(機種紹介1、2-1、2-2、2-3、3-1、3-2パートに対応する孫テーブル)を用いて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)を制御し、第2客待ち期間における第1シーンにおいて、企業用輝度データテーブル(企業名パートに対応する孫テーブル)および紹介1~3用輝度データテーブル(機種紹介1、2-1、2-2、2-3、3-1、3-2パートに対応する孫テーブル)とは異なる一のデフォルト用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:ボタン白点灯)を用いてボタンランプ9eを制御し、第2客待ち期間における第2シーンにおいて、デフォルト用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:ボタン白点灯)を用いてボタンランプ9eを制御する。
このように、プッシュボタン31Bに対応するボタンランプ9eの態様を切り替えてしまうことで、プッシュボタン31Bの操作が促されていると遊技者に勘違いさせてしまう可能性があるため、一定の態様としておくことで、勘違いさせてしまうことを防止でき、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
また、一のデフォルト用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:ボタン白点灯)は、プッシュボタン31Bの操作を促す促進演出(図12-26(G)参照)が実行されるときに用いられる促進演出用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:ボタン白点滅、ランプデータテーブル:ボタン赤点滅)と異なる輝度データテーブルであり、デフォルト用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:ボタン白点灯)を構成する輝度データの方が促進演出用輝度データテーブルを構成する輝度データ(ランプデータテーブル:ボタン白点滅、ランプデータテーブル:ボタン赤点滅)よりも輝度の変化が少ない。
このようにすることで、デフォルト用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:ボタン白点灯)は、プッシュボタン31Bの操作が促されているときよりも強調しない態様とするための輝度データで構成されるため、プッシュボタン31Bの操作が促されていると遊技者に勘違いさせてしまうことを防止でき、結果として好適な客待ち制御を行うことができる
また、デフォルト用輝度データテーブルを、ボタンランプ9eを消灯させるための輝度データで構成されるようにしてもよく、このようにすることで、プッシュボタン31Bの操作が促されていると遊技者に勘違いさせてしまうことを防止でき、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
また、プッシュボタン31Bに対応するボタンランプ9eは遊技機用枠3に設けられるが、遊技機用枠3に設けられる他のメインランプ9aやサイドランプ9bと同じ輝度データテーブルで管理せずに、別の管理とすることで、プッシュボタン31Bの操作が促されていると遊技者に勘違いさせてしまうことを防止するための設計を好適に行うことができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
また、図12-39に示すように、低ベース状態において、第1特別図柄の可変表示が終了した後、演出制御用CPU120は、演出調整に関するメニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402(案内表示)を、第1背景表示004SG081の表示開始タイミングにおいて表示せずに第1背景表示004SG081を表示し(図12-37(A2)参照)、その後、デモムービー表示を表示する。デモムービー表示が終了した後、メニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402を、第1背景表示004SG081の表示開始タイミングにおいて表示しつつ、該第1背景表示004SG081を表示する。
また、図12-42に示すように、高ベース状態において、第2特別図柄の可変表示が終了した後、演出制御用CPU120は、演出調整に関するメニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402(案内表示)を、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)の表示開始タイミングにおいて表示せずに第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)を表示し(図12-41(B2)参照)、その後、デモムービー表示を表示する。デモムービー表示が終了した後、メニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402を、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)の表示開始タイミングにおいて表示しつつ、該第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)を表示する。
このように、低ベース状態および高ベース状態のいずれの状態においても、可変表示の終了後には、すぐに案内表示を出さないことで、必要以上に演出調整を促すことを防止し、一度デモムービー表示が終了してからは、遊技者が離席をしている状況である可能性があるため、デモムービー表示から背景表示に切り替わってからすぐに演出調整を促すことで、好適な遊技環境で遊技させることを促すことができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
また、図12-43に示すように、高ベース状態において、イレギュラー入賞などにより第1特別図柄の可変表示が開始された場合、可変表示が終了してからデモムービー表示が開始される流れについては、図12-42に示すように、高ベース状態において第2特別図柄の可変表示が開始された場合と同様であるため、ここでの詳細な説明は省略する。
このように図12-40に示すように、低ベース状態において、イレギュラー入賞などにより第2特別図柄の可変表示が終了した後、演出制御用CPU120は、演出調整に関するメニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402(案内表示)を、第1背景表示004SG081の表示開始タイミングにおいて表示せずに第1背景表示004SG081を表示し(図12-37(A2)参照)、その後、デモムービー表示を表示する。デモムービー表示が終了した後、メニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402を、第1背景表示004SG081の表示開始タイミングにおいて表示しつつ、該第1背景表示004SG081を表示する。
また、図12-43に示すように、高ベース状態において、イレギュラー入賞などにより第1特別図柄の可変表示が終了した後、演出制御用CPU120は、演出調整に関するメニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402(案内表示)を、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)の表示開始タイミングにおいて表示せずに第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)を表示し(図12-41(B2)参照)、その後、デモムービー表示を表示する。デモムービー表示が終了した後、メニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402を、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)の表示開始タイミングにおいて表示しつつ、該第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)を表示する。
このように、低ベース状態および高ベース状態のいずれの状態の第1特別図柄の可変表示の終了後、第2特別図柄の可変表示の終了後であっても、可変表示の終了後には、すぐに案内表示を出さないことで、必要以上に演出調整を促すことを防止し、一度デモムービー表示が終了してからは、遊技者が離席をしている状況である可能性があるため、デモムービー表示から背景表示に切り替わってからすぐに演出調整を促すことで、好適な遊技環境で遊技させることを促すことができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
<コールドスタート>
次に、パチンコ遊技機1がコールドスタート(初期化を伴う電源投入)で起動した後に客待ちデモ演出が開始される場合の動作例について、図12-44~図12-45に基づいて説明する。
図12-44(C1)及び図12-45に示すように、パチンコ遊技機1がコールドスタートにて起動すると、該起動タイミングから画像表示装置5において起動準備表示004SG600の表示が開始される。起動タイミングからから3秒が経過すると、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bを構成する特図ランプの点灯が開始されるとともに、演出制御用CPU120がCPU103から電源投入指定コマンド、第1遊技状態背景指定コマンドを受信したタイミングで、画像表示装置5における起動準備表示004SG600の表示が終了し、起動準備表示004SG600に替えて初期化中表示004SG610の表示が開始される(図12-44(C2)参照)とともに、イニシャル動作制御として可動体32の確認動作などが開始される(図示略)。また、盤ランプ及び枠ランプは、初期化報知用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:初期化報知)に基づいて赤色の点滅が開始され、スピーカ8L、8Rから初期化報知音の出力が開始される。また、デモムービー開始待ちタイマの計時(60秒)が開始され、第1客待ち期間(デモムービー開始待ち期間)となる。
次いで、電源投入指定コマンド、第1遊技状態背景指定コマンドを受信してから10秒が経過すると、初期化処理の終了に伴い、初期化中表示004SG610の表示が終了し、第1背景表示004SG081の表示が開始される(図12-44(C3)参照)。このときはメニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402は非表示とされている。また、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)に基づいて青色のウェーブ点灯が開始され、ボタンランプ9eはデフォルト用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:ボタン白点灯)に基づいて白色点灯が開始される。また、スピーカ8L、8RからのBGMの出力が停止される。
次いで、デモムービー開始待ちタイマの計時が開始されてからデモ終了条件が成立せずに30秒が経過すると、メニュー案内表示004SG401が、表示画面の左辺下部からフレームイン表示され(図12-44(C4)参照)、規定位置まで右側に向けて移動してアニメーション表示されると、音量・光量案内表示004SG402が表示画面左下角部に表示される(図12-44(C5)参照)。
そこからさらに30秒が経過し、デモムービー開始待ちタイマの計時が開始されてからデモ終了条件が成立せずに60秒が経過すると、デモ演出の開始条件S2が成立したと判定されたことに基づき客待ちデモ演出が開始され、表示画面において、メニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402は非表示とされ、デモムービー表示が表示され、第2客待ち期間(デモ演出期間)が開始される(図12-44(C6)~(C9)参照)。また、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)から客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に切り替わり、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に基づいて白色を基調とする発光態様の制御が開始され、ボタンランプ9eはデフォルト用輝度データテーブルに基づいて白色点灯が継続する。
尚、以降の流れについては、図12-37~図12-39の低ベース状態の流れと同様であるため、個々での詳細な説明は省略する。
<ホットスタート(低ベース状態)>
次に、低ベース状態においてパチンコ遊技機1がホットスタート(初期化を伴わない電源投入)で起動した後に客待ちデモ演出が開始される場合の動作例について、図12-46~図12-47に基づいて説明する。
図12-46(D1)及び図12-47に示すように、低ベース状態においてパチンコ遊技機1がホットスタートにて起動すると、該起動タイミングから画像表示装置5において起動準備表示004SG600の表示が開始される。起動タイミングからから3秒が経過すると、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bを構成する特図ランプの点灯が開始されるとともに、演出制御用CPU120がCPU103から停電復旧指定コマンド、第1遊技状態背景指定コマンドを受信したタイミングで、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)に基づいて青色のウェーブ点灯が開始され、ボタンランプ9eはデフォルト用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:ボタン白点灯)に基づいて白色点灯が開始され、スピーカ8L、8RからのBGMの出力が停止される。また、デモムービー開始待ちタイマの計時(90秒)が開始され、第1客待ち期間(デモムービー開始待ち期間)となる。
次いで、演出制御用CPU120がCPU103から停電復旧指定コマンド、第1遊技状態背景指定コマンドを受信してから2秒後、画像表示装置5における起動準備表示004SG600の表示が終了し、第1背景表示004SG081の表示が開始される(図12-46(D2)参照)とともに、イニシャル動作制御として可動体32の確認動作などが開始される(図示略)。次いで、デモムービー開始待ちタイマの計時が開始されてからデモ終了条件が成立せずに30秒が経過すると、メニュー案内表示004SG401が、表示画面の左辺下部からフレームイン表示され(図12-46(D3)参照)、規定位置まで右側に向けて移動してアニメーション表示されると、音量・光量案内表示004SG402が表示画面左下角部に表示される(図12-46(D4)参照)。
そこからさらに60秒が経過し、デモムービー開始待ちタイマの計時が開始されてからデモ終了条件が成立せずに90秒が経過すると、デモ演出の開始条件S3が成立したと判定されたことに基づき客待ちデモ演出が開始され、表示画面において、メニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402は非表示とされ、デモムービー表示が表示され、第2客待ち期間(デモ演出期間)が開始される(図12-46(D5)~(D8)参照)。また、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)から客待ちデモ用輝度データテーブルに切り替わり、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に基づいて白色を基調とする発光態様の制御が開始され、ボタンランプ9eはデフォルト用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:ボタン白点灯)に基づいて白色点灯が継続する。
尚、以降の流れについては、図12-37~図12-39の低ベース状態の流れと同様であるため、個々での詳細な説明は省略する。
<ホットスタート(高ベース状態)>
次に、低ベース状態においてパチンコ遊技機1がホットスタート(初期化を伴わない電源投入)で起動した後に客待ちデモ演出が開始される場合の動作例について、図12-48~図12-49に基づいて説明する。
図12-48(E1)及び図12-49に示すように、高ベース状態においてパチンコ遊技機1がホットスタートにて起動すると、該起動タイミングから画像表示装置5において起動準備表示004SG600の表示が開始される。起動タイミングからから3秒が経過すると、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bを構成する特図ランプの点灯が開始されるとともに、演出制御用CPU120がCPU103から停電復旧指定コマンド、第2、3遊技状態背景指定コマンドを受信したタイミングで、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は、高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))に基づいて紫色(または緑色)のウェーブ点灯が開始され、ボタンランプ9eはデフォルト用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:ボタン白点灯に基づいて白色点灯が開始され、スピーカ8L、8RからのBGMの出力が停止される。また、デモムービー開始待ちタイマの計時(90秒)が開始され、第1客待ち期間(デモムービー開始待ち期間)となる。
次いで、演出制御用CPU120がCPU103から停電復旧指定コマンド、第2、3遊技状態背景指定コマンドを受信してから2秒後、画像表示装置5における起動準備表示004SG600の表示が終了し、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)の表示が開始される(図12-48(E2)参照)とともに、イニシャル動作制御として可動体32の確認動作などが開始される(図示略)。次いで、デモムービー開始待ちタイマの計時が開始されてからデモ終了条件が成立せずに30秒が経過すると、メニュー案内表示004SG401が、表示画面の左辺下部からフレームイン表示され(図12-48(E3)参照)、規定位置まで右側に向けて移動してアニメーション表示されると、音量・光量案内表示004SG402が表示画面左下角部に表示される(図12-48(E4)参照)。
そこからさらに60秒が経過し、デモムービー開始待ちタイマの計時が開始されてからデモ終了条件が成立せずに90秒が経過すると、デモ演出の開始条件S3が成立したと判定されたことに基づき客待ちデモ演出が開始され、表示画面において、メニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402は非表示とされ、デモムービー表示が表示され、第2客待ち期間(デモ演出期間)が開始される(図12-48(E5)~(E8)参照)。また、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は、高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))から客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に切り替わり、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に基づいて白色を基調とする発光態様の制御が開始され、ボタンランプ9eはデフォルト用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:ボタン白点灯)に基づいて白色点灯が継続する。
尚、以降の流れについては、図12-41~図12-43の高ベース状態の流れと同様であるため、個々での詳細な説明は省略する。
図12-47、図12-49に示すように、パチンコ遊技機1において電源断が発生し、その後、ホットスタートした場合、演出制御用CPU120は、演出調整に関するメニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402(案内表示)を、第1背景表示004SG081や第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)の表示開始タイミングにおいて表示せずに第1背景表示004SG081や第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)を表示し(図12-46(D2)、図12-48(E2)参照)、その後、デモムービー表示を表示する。デモムービー表示が終了した後、メニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402を、第1背景表示004SG081や第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)の表示開始タイミングにおいて表示しつつ、該第1背景表示004SG081や第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)を表示する。
また、図12-45に示すように、パチンコ遊技機1において電源断が発生し、その後、コールドスタートした場合、演出制御用CPU120は、演出調整に関するメニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402(案内表示)を、第1背景表示004SG081の表示開始タイミングにおいて表示せずに第1背景表示004SG081を表示し(図12-44(C3)参照)、その後、デモムービー表示を表示する。デモムービー表示が終了した後、メニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402を、第1背景表示004SG081の表示開始タイミングにおいて表示しつつ、該第1背景表示004SG081を表示する。
このように、遊技店が開店する前の立ち上げの状況として、ホットスタート(初期化を伴わない電源投入)、コールドスタート(初期化を伴う電源投入)のいずれかが考えられ、いずれの立ち上げでも、遊技店員が電源投入後の背景表示の確認、デモムービー表示の確認、案内表示の確認といった流れで表示の確認を行うことができ、確認の効率化が上がる。さらには、遊技店が開店し、遊技者を迎え入れる状況において背景表示が表示される場合は、案内表示が表示された背景表示となるため、遊技開始のタイミングから演出調整に対してしっかりと案内ができ、遊技者に対して好適な遊技環境を提供することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
尚、ホットスタートやコールドスタート後において、第1背景表示004SG081や第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)が表示された後にメニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402が表示されてからデモムービー表示が開始される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1背景表示004SG081や第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)が表示された後に、メニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402が表示されずにデモムービー表示が開始されるようにしてもよい。
また、図12-45、図12-47に示すように、低ベース状態においてパチンコ遊技機1において電源断が発生し、その後、電源投入された場合、演出制御用CPU120は、演出調整に関するメニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402(案内表示)を、第1背景表示004SG081の表示開始タイミングにおいて表示せずに第1背景表示004SG081を表示し(図12-44(C3)、図12-46(D2)参照)、その後、デモムービー表示を表示する。デモムービー表示が終了した後、メニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402を、第1背景表示004SG081の表示開始タイミングにおいて表示しつつ、該第1背景表示004SG081を表示する。
また、図12-48に示すように、高ベース状態においてパチンコ遊技機1において電源断が発生し、その後、電源投入された場合、演出制御用CPU120は、演出調整に関するメニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402(案内表示)を、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)の表示開始タイミングにおいて表示せずに第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)を表示し(図12-48(D2)参照)、その後、デモムービー表示を表示する。デモムービー表示が終了した後、メニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402を、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)の表示開始タイミングにおいて表示しつつ、該第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)を表示する。
このように、遊技店が開店する前の立ち上げの状況として、低ベース状態である場合と高ベース状態である場合とが考えられ、いずれの状態で立ち上がったかが背景で確認できるように、案内表示を表示することなく、邪魔をしないようにし、その後再度背景が表示される場合は、もう既に状態を確認できている可能性が高いため、案内表示を背景表示の表示開始タイミングから表示することで、遊技店が開店し、遊技者を迎え入れる状況において背景表示が表示される場合は、案内表示が表示された背景表示となるため、遊技開始のタイミングから演出調整に対してしっかりと案内ができ、遊技者に対して好適な遊技環境を提供することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
また、可変表示が終了した後、メニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402を表示せずに第1背景表示004SG081や第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)を表示し、所定期間(例えば、30秒)が経過した後、メニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402を特定アニメーション表示(フェードイン表示)することにより第1背景表示004SG081や第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)に重畳するように表示し、その後、デモムービー表示を表示し、該デモムービー表示の表示期間が経過した後、メニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402を、1回目のメニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402のアニメーション表示(フレームイン表示)と共通のアニメーション表示(フレームイン表示)することにより、第1背景表示004SG081や第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)に重畳するように表示する。
このように、可変表示の終了後には、すぐに案内表示を出さないことで、必要以上に演出調整を促すことを防止し、一度デモムービー表示が終了してからは、デモムービー表示から背景表示に切り替わってからすぐに演出調整を促すことで、好適な遊技環境で遊技させることを促すことができ、さらにデモムービー表示から背景表示に切り替わってからすぐに案内表示を表示する際にも変動終了後に案内表示をする場合と共通のアニメーション表示により案内表示をすることで、コストをかけずに案内表示が表示されたことをアピールすることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
尚、メニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402のアニメーション表示としてフレームイン表示が適用された形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、移動方向、移動速度、表示位置等は上記のものに限定されるものではない。また、アニメーション表示として、フェードイン表示や移動表示や拡大表示など他の態様のアニメーション表示としてもよい。
また、図12-39、図12-42、図12-47、図12-49及び図12-123に示すように、演出制御用CPU120は、低ベース状態において可変表示が終了した後、120秒(第1特定期間tc1)が経過したことによりデモムービー表示を表示し、高ベース状態において可変表示が終了した後、120秒(第1特定期間tc2)が経過したことによりデモムービー表示を表示し、低ベース状態においてパチンコ遊技機1がホットスタートにて起動したことに基づいて停電復旧指定コマンドを受信してから90秒(第3特定期間tc4)が経過したことによりデモムービー表示を表示し、高ベース状態においてパチンコ遊技機1がホットスタートにて起動したことに基づいて停電復旧指定コマンドを受信してから90秒(第3特定期間tc5)が経過したことによりデモムービー表示を表示する。この場合、120秒(第1特定期間tc1、tc2)は90秒(第3特定期間tc4、tc5)よりも長い期間である。
このように、可変表示の終了後は、すぐにデモムービー表示を表示してしまうと遊技者が入れ替わっていない可能性もあり煩わしくなってしまうため、長めの時間であるtc1、tc2=120秒を設定しているのに対し、ホットスタート後は、遊技者ではなく、遊技店員が居合わせるため、短めの時間であるtc4、tc5=90秒に設定することで、遊技店員がデモムービー表示の確認をすぐにでき、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
また、図12-39、図12-42、図12-45及び図12-123に示すように、演出制御用CPU120は、低ベース状態において可変表示が終了した後、120秒(第1特定期間tc1)が経過したことによりデモムービー表示を表示し、高ベース状態において可変表示が終了した後、120秒(第1特定期間tc2)が経過したことによりデモムービー表示を表示し、低ベース状態においてパチンコ遊技機1がコールドスタートにて起動したことに基づいて電源投入指定コマンドを受信してから60秒(第2特定期間tc3)が経過したことによりデモムービー表示を表示し、高ベース状態においてパチンコ遊技機1がコールドスタートにて起動したことに基づいて電源投入指定コマンドを受信してから60秒(第2特定期間tc3)が経過したことによりデモムービー表示を表示する。この場合、120秒(第1特定期間tc1、tc2)は60秒(第3特定期間tc3)よりも長い期間である。
このように、可変表示の終了後は、すぐにデモムービー表示を表示してしまうと、遊技者が入れ替わっていない可能性もあり、煩わしくなってしまうため、長めの時間であるtc1、tc2=120秒を設定し、コールドスタート(初期化を伴う電源投入)後は、遊技店に遊技機が導入された場合に、はじめに行うことを要するスタート方法であるため、デモムービー表示がすぐに表示されるように、短めの時間であるtc3=60秒に設定することで、遊技店員がデモムービー表示の確認をすぐにでき、導入された機械についてより詳しくなってもらうことができるため、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
また、図12-45、図12-47、図12-49及び図12-123に示すように、演出制御用CPU120は、低ベース状態においてパチンコ遊技機1がホットスタートにて起動したことに基づいて停電復旧指定コマンドを受信してから90秒(第3特定期間tc4)が経過したことによりデモムービー表示を表示し、高ベース状態においてパチンコ遊技機1がホットスタートにて起動したことに基づいて停電復旧指定コマンドを受信してから90秒(第3特定期間tc5)が経過したことによりデモムービー表示を表示し、低ベース状態においてパチンコ遊技機1がコールドスタートにて起動したことに基づいて電源投入指定コマンドを受信してから60秒(第2特定期間tc3)が経過したことによりデモムービー表示を表示し、高ベース状態においてパチンコ遊技機1がコールドスタートにて起動したことに基づいて電源投入指定コマンドを受信してから60秒(第2特定期間tc3)が経過したことによりデモムービー表示を表示する。この場合、90秒(第3特定期間tc4、tc5)は60秒(第2特定期間tc3)よりも長い期間である。
このように、コールドスタート(初期化を伴う電源投入)は、遊技店に遊技機が導入された場合に、はじめに行うことを要するスタート方法であるため、デモムービー表示がすぐに表示されるようにすることで、遊技店員がデモムービー表示の確認をすぐにでき、導入された機械についてより詳しくなってもらうことができるため、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
また、図12-39、図12-42及び図12-45に示すように、演出制御用CPU120は、低ベース状態において可変表示が終了した後、120秒(第1特定期間tc1)が経過したことによりデモムービー表示を表示し、該デモムービー表示が終了した後、30秒(所定期間)が経過したことにより、再度該デモムービー表示を表示し、高ベース状態において可変表示が終了した後、120秒(第1特定期間tc2)が経過したことによりデモムービー表示を表示し、該デモムービー表示が終了した後、30秒(所定期間)が経過したことにより、再度該デモムービー表示を表示し、低ベース状態においてパチンコ遊技機1がコールドスタートにて起動したことに基づいて電源投入指定コマンドを受信してから60秒(第2特定期間tc3)が経過したことによりデモムービー表示を表示し、該デモムービー表示が終了した後、30秒(所定期間)が経過したことにより、再度該デモムービー表示を表示し、高ベース状態においてパチンコ遊技機1がコールドスタートにて起動したことに基づいて電源投入指定コマンドを受信してから60秒(第2特定期間tc3)が経過したことによりデモムービー表示を表示し、該デモムービー表示が終了した後、30秒(所定期間)が経過したことにより、再度該デモムービー表示を表示する。この場合、120秒(第1特定期間tc1、tc2)は60秒(第3特定期間tc3)よりも長い期間である。
このように、可変表示の終了後は、すぐにデモムービー表示を表示してしまうと、遊技者が入れ替わっていない可能性もあり、煩わしくなってしまうため、長めの時間である120秒(第1特定期間tc1、tc2)を設定し、コールドスタート(初期化を伴う電源投入)は、遊技店に遊技機が導入された場合に、はじめに行うことを要するスタート方法であるため、デモムービー表示がすぐに表示されるように、短めの時間であるtc3=60秒に設定することで、遊技店員がデモムービー表示の確認をすぐにでき、導入された機械についてより詳しくなってもらうことができ、さらに、低ベース状態における可変表示の終了後、高ベース状態における変動終了後、コールドスタート後、のいずれの状況においても一度デモムービー表示が表示され、その後再度デモムービー表示が表示されるまでの期間は共通とすることで、安定的にデモムービー表示を見せることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
また、図12-47及び図12-49に示すように、ホットスタートにて起動された後、起動中である旨を示す起動準備表示004SG600を表示し(図12-46(D1)、図12-48(E1)参照)、起動中である旨を示す表示を表示することに関連するタイミングで、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)を用いて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)を制御し、起動準備表示004SG600を表示することに関連するタイミングで、一のデフォルト用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:ボタン白点灯)にを用いてボタンランプ9eを制御する。
このように、背景表示が表示されるよりも前から通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)を用いて発光させることで、立ち上げ時の段階で盤ランプ及び枠ランプが正常であるかの確認をすることができ、その後、シームレスに客待ち中の発光態様にすることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
(客待ちデモ演出の終了 時間経過Ver.)
次に、客待ちデモ演出が時間経過で終了するときの流れについて、図12-50~図12-52に基づいて説明する。図12-50は、(A)~(E)は低ベース状態においてデモムービー表示が時間経過で終了する場合の動作例を示す図である。図12-51は、低ベース状態においてデモムービー表示が時間経過で終了する流れを示すタイミングチャートである。図12-52は、高ベース状態においてデモムービー表示が時間経過で終了する流れを示すタイミングチャートである。
<低ベース状態>
まず、遊技状態が低ベース状態である場合に客待ちデモ演出が時間経過で終了するときの動作例について、図12-50及び図12-51に基づいて説明する。
図12-50及び図12-51に示すように、低ベース状態において、開始条件S1~S5のいずれかの成立で開始された1回目のデモムービー表示が終了条件E1の成立、つまり、デモムービー表示が開始されてから55秒が経過したことに基づいて終了した場合は、第1客待ち期間(デモムービー開始待ち期間)に移行する。その後、第1客待ち期間(デモムービー開始待ち期間)に移行してから第6時間である30秒が経過した場合、開始条件S6が成立したとして、再びデモムービー表示が開始される。以降は、デモムービー表示の終了条件E2~E4が終了するまで、第1客待ち期間(デモムービー開始待ち期間)と第2客待ち期間(デモムービー期間)とが繰り返し実行される。
詳しくは、図12-50(A)に示すように、デモムービー表示の最後の第4シーンの注意喚起2パートが表示されている場合は、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に基づいて白色を基調とする発光態様で点灯し、ボタンランプ9eはデフォルト用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:ボタン白点灯)に基づいて白色点灯が行われる。
そして、1回目のデモムービー表示の終了条件E1が成立すると、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)に切り替わり、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の青色のウェーブ点灯が開始される(図12-50(B)参照)。
次いで、終了条件E1が成立してから所定期間tg(tg1=0.3秒)が経過したときに、第4シーンの注意喚起2パートの事故防止表示004SG322が漸次黒色に変化して黒色の注意用背景表示004SG321と同化していくフェードアウト表示(切替表示)が開始される(図12-50(C)参照)。そして、表示画面が黒画面になってブラックアウトしてから第1背景表示004SG081及び飾り図柄の表示が開始されるとともに、メニュー案内表示004SG401を表示画面の左辺下部からフレームイン表示され(図12-50(D)参照)、規定位置まで右側に向けて移動してアニメーション表示されると、音量・光量案内表示004SG402が表示画面左下角部に表示される(図12-50(E)参照)。
つまり、演出制御用CPU120は、終了条件E1が成立したときに、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)に切り替えて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御を開始する一方で、表示内容について、デモムービー表示から、フェードアウト表示(切替表示)を含む通常背景表示へ切り替える切替制御を開始するが、通常背景としてのフェードアウト表示(切替表示)の表示は、終了条件E1の成立から所定期間tg(tg1=0.3秒)が経過してから開始する(図12-50(C)、図12-51参照)。
詳しくは、演出制御用CPU120は、終了条件E1が成立したときに、まず表示制御部123に対して通常背景表示を指定するコマンドを出力する。これに伴い表示制御部123は、通常背景表示に対応する拡張コマンド:B10Eを演出用制御用CPU120に対し送信し、拡張コマンド:B10Eを受信した演出制御用CPU120は、通常背景表示に対応する通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)に基づく盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御を開始する。一方、表示制御部123は、通常背景表示に対応する拡張コマンド:B10Eを送信した後、所定期間tg(tg1=0.3秒)が経過してから、デモムービー表示を通常背景表示に切り替える。
よって、背景表示が開始されるのは、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光態様が切り替わってから所定期間tgが経過した後になり、特に、第1背景表示004SG081及び飾り図柄の表示が開始されるのは、所定期間tg及び切替表示期間が経過した後になるため、見た目上はデモムービー表示が終了して第1背景表示004SG081及び飾り図柄の表示に切り替わる前に、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の通常背景用の発光制御が開始されることになる。
つまり、演出制御用CPU120は、デモ表示から通常背景表示に表示を切り替えるよりも前に、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)に切り替えて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)を制御する。
このように、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の制御から先に切り替え、その後、通常背景表示が開始される段階的な設計をしていることで、デモ表示の終了の後味が悪くなってしまうことを防止でき、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
また、演出制御用CPU120は、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)を、低ベース状態における可変表示が終了した後の第1客待ち期間が終了した後の第2客待ち期間において客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)を用いて制御し、高ベース状態における第2客待ち期間が終了した後の第1客待ち期間において、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)を用いて制御し、デモムービー表示から第3背景表示004SG081に表示を切り替えるよりも前に、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から通常背景用輝度データテーブルに切り替えて制御し、デモムービー表示から第1背景表示004SG081に表示を切り替えるよりも前に、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)に切り替えて制御する。
このように、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の制御から先に切り替え、その後、背景表示が開始される段階的な設計をしていることで、デモムービー表示の終了の後味が悪くなってしまうことを防止でき、さらに、ランプの発光態様によりいずれの状態であるかがいち早く遊技者に知らせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
また、開始条件S1~S5のいずれかの成立に基づきデモムービー表示が開始される場合、背景表示からデモムービー表示に切り替わってから所定時間が経過した後に、メニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402の表示が開始される一方で、終了条件E1の成立に基づきデモムービー表示が終了する場合、デモムービー表示から背景表示に切り替わったときにメニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402の表示が開始される。
<高ベース状態>
まず、遊技状態が高ベース状態である場合に客待ちデモ演出が時間経過で終了するときの動作例について、図12-50及び図12-52に基づいて説明する。
図12-50及び図12-52に示すように、高ベース状態において、開始条件S1~S5のいずれかの成立で開始された1回目のデモムービー表示が終了条件E1の成立、つまり、デモムービー表示が開始されてから55秒が経過したことに基づいて終了した場合は、第1客待ち期間(デモムービー開始待ち期間)に移行する。その後、第1客待ち期間(デモムービー開始待ち期間)に移行してから第6時間である30秒が経過した場合、開始条件S6が成立したとして、再びデモムービー表示が開始される。以降は、デモムービー表示の終了条件E2~E4が終了するまで、第1客待ち期間(デモムービー開始待ち期間)と第2客待ち期間(デモムービー期間)とが繰り返し実行される。
詳しくは、図12-50(A)に示すように、デモムービー表示の最後の第4シーンの注意喚起2パートが表示されている場合は、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に基づいて白色を基調とする発光態様で点灯し、ボタンランプ9eはデフォルト用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:ボタン白点灯)に基づいて白色点灯が行われる。
そして、1回目のデモムービー表示の終了条件E1が成立すると、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))に切り替わり、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の紫色(または緑色)のウェーブ点灯が開始される(図12-50(B)参照)。
次いで、終了条件E1が成立してから所定期間tg(tg1=0.3秒)が経過したときに、終了条件E1が成立してから所定期間tg(tg1=0.3秒)が経過したときに、第4シーンの注意喚起2パートの事故防止表示004SG322が漸次黒色に変化して黒色の注意用背景表示004SG321と同化していくフェードアウト表示(切替表示)が開始される(図12-50(C)参照)。そして、表示画面が黒画面になってブラックアウトしてから第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及び飾り図柄の表示が開始されるとともに、メニュー案内表示004SG401を表示画面の左辺下部からフレームイン表示され(図12-50(D)参照)、規定位置まで右側に向けて移動してアニメーション表示されると、音量・光量案内表示004SG402が表示画面左下角部に表示される(図12-50(E)参照)。
つまり、演出制御用CPU120は、終了条件E1が成立したときに、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))に切り替えて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御を開始する一方で、表示内容について、デモムービー表示から、フェードアウト表示(切替表示)を含む第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及び飾り図柄の背景表示へ切り替える切替制御を開始するが、高B楽曲背景としてのフェードアウト表示(切替表示)の表示は、終了条件E1の成立から所定期間tg(tg1=0.3秒)が経過してから開始する(図12-50(C)、図12-52参照)。
詳しくは、演出制御用CPU120は、終了条件E1が成立したときに、まず表示制御部123に対して第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及び飾り図柄の背景表示を指定するコマンドを出力する。これに伴い表示制御部123は、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及び飾り図柄の背景表示に対応する拡張コマンド:B11D(またはB121)を演出用制御用CPU120に対し送信し、拡張コマンド:B11D(またはB121)を受信した演出制御用CPU120は、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及び飾り図柄の背景表示に対応する高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))に基づく盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御を開始する。一方、表示制御部123は、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及び飾り図柄の背景表示に対応する拡張コマンド:B11D(またはB121)を送信した後、所定期間tg(tg1=0.3秒)が経過してから、デモムービー表示を第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及び飾り図柄の背景表示に切り替える。
よって、背景表示が開始されるのは、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光態様が切り替わってから所定期間tgが経過した後になり、特に、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及び飾り図柄の表示が開始されるのは、所定期間tg及び切替表示期間が経過した後になるため、見た目上はデモムービー表示が終了して第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及び飾り図柄の表示に切り替わる前に、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の高B楽曲背景の発光制御が開始されることになる。
つまり、演出制御用CPU120は、デモ表示から第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及び飾り図柄に表示を切り替えるよりも前に、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))に切り替えて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)を制御する。
このように、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の制御から先に切り替え、その後、高B背景表示が開始される段階的な設計をしていることで、デモ表示の終了の後味が悪くなってしまうことを防止でき、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
また、演出制御用CPU120は、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)を、高ベース状態における可変表示が終了した後の第1客待ち期間が終了した後の第2客待ち期間において客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)を用いて制御し、高ベース状態における第2客待ち期間が終了した後の第1客待ち期間において、高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))を用いて制御し、デモムービー表示から第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)に表示を切り替えるよりも前に、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))に切り替えて制御し、デモムービー表示から第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)に表示を切り替えるよりも前に、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))に切り替えて制御する。
このように、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の制御から先に切り替え、その後、背景表示が開始される段階的な設計をしていることで、デモムービー表示の終了の後味が悪くなってしまうことを防止でき、さらに、ランプの発光態様によりいずれの状態であるかがいち早く遊技者に知らせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
また、開始条件S1~S5のいずれかの成立に基づきデモムービー表示が開始される場合、背景表示からデモムービー表示に切り替わってから所定時間が経過した後に、メニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402の表示が開始される一方で、終了条件E1の成立に基づきデモムービー表示が終了する場合、デモムービー表示から背景表示に切り替わったときにメニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402の表示が開始される。
(客待ちデモ演出の終了 始動入賞Ver.)
次に、客待ちデモ演出が始動入賞で終了するときの流れについて、図12-53~図12-58に基づいて説明する。図12-53は、(A)~(E)は低ベース状態においてデモムービー表示が始動入賞で終了する場合の動作例を示す図である。図12-54は、(A)~(G)は図12-53の表示態様の詳細を示す図である。図12-55は、低ベース状態においてデモムービー表示が第1始動入賞で終了する流れを示すタイミングチャートである。図12-56は、低ベース状態においてデモムービー表示が第2始動入賞で終了する流れを示すタイミングチャートである。図12-57は、高ベース状態においてデモムービー表示が第2始動入賞で終了する流れを示すタイミングチャートである。図12-58は、高ベース状態においてデモムービー表示が第1始動入賞で終了する流れを示すタイミングチャートである。
<低ベース状態>
まず、遊技状態が低ベース状態である場合に客待ちデモ演出が第1始動入賞で終了するときの動作例について、図12-53~図12-55に基づいて説明する。
図12-53~図12-55に示すように、低ベース状態において、開始条件S1~S6のいずれかの成立で開始されたデモムービー表示が、終了条件E2の成立、つまり、デモムービー中に発生した第1始動入賞(第1特別図柄の可変表示の開始)の発生に基づいて終了した場合は、デモムービー表示が終了して飾り図柄の可変表示が開始される。
詳しくは、図12-53(A)に示すように、デモムービー中は、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に基づいて白色を基調とする発光態様で点灯し、ボタンランプ9eはデフォルト用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:ボタン白点灯)に基づいて白色点灯している。
そして、例えば、デモムービー表示における第2シーンの紹介1パートが表示されているときに第1始動入賞が発生して終了条件E2が成立すると、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)に切り替わり、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の青色のウェーブ点灯が開始される(図12-53(B)参照)。次いで、終了条件E2が成立してから所定期間th(th1=0.3秒)が経過したときに、第1背景表示004SG081及び飾り図柄の表示が開始されるとともに、飾り図柄の可変表示が開始される(図12-53(C)~(E)参照)。
つまり、演出制御用CPU120は、終了条件E2が成立したときに、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)に切り替えて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御を開始する一方で、表示内容について、デモムービー表示から通常背景(可変表示)表示及び飾り図柄の可変表示へ切り替える切替制御を開始するが、通常背景表示及び飾り図柄の可変表示は、少なくとも終了条件E2の成立から所定期間th(th1=0.3秒)が経過してから開始する(図12-53(C)、図12-55参照)。
より詳しくは、演出制御用CPU120は、終了条件E2が成立したときに、まず表示制御部123に対して通常背景表示及び飾り図柄の可変表示を指定するコマンドを出力する。これに伴い表示制御部123は、通常背景表示及び飾り図柄の可変表示に対応する拡張コマンド:B10Eを演出用制御用CPU120に対し送信し、拡張コマンド:B10Eを受信した演出制御用CPU120は、通常背景表示及び飾り図柄の可変表示に対応する通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)に基づく盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御を開始する。一方、表示制御部123は、通常背景表示及び飾り図柄の可変表示に対応する拡張コマンド:B10Eを送信した後、所定期間th(th1=0.3秒)が経過してから、デモムービー表示を通常背景表示及び飾り図柄の可変表示に切り替える。このため、図12-54(A)に示すように、デモムービー表示における第2シーンの紹介1パートが表示されているときに第1始動入賞が発生して終了条件E2が成立すると、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)に切り替わり、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の青色のウェーブ点灯が開始される一方で、終了条件E2が成立してから所定期間th(th1=0.3秒)が経過するまで、デモムービー表示が維持され、小図柄の可変表示が開始される(図12-54(B)参照)。
次いで、終了条件E2が成立してから所定期間th(th1=0.3秒)が経過すると、第1背景表示004SG081及び飾り図柄の表示が開始されるとともに、特図保留記憶表示エリア5Uに第1保留表示004SG101が表示された後、該第1保留表示004SG101がアクティブ表示エリア5Fに移動するシフト表示が開始される(図12-54(C)、(D)参照)。
また、飾り図柄表示エリア5L、5R、5Cに仮停止表示されている飾り図柄は、図12-54(C)~図12-54(E)に示すように、特図保留記憶表示エリア5Uに表示された第1保留表示004SG101がアクティブ表示エリア5Fへの移動、つまり、保留表示のシフト表示が完了するまで、飾り図柄表示エリア5L、5R、5Cに仮停止表示されたままスクロール表示を開始せず、各キャラクタが変動開始アクションを実行する。変動開始アクションとは、例えば、キャラクタ表示部004SG052に表示されたキャラクタが、台座表示部004SG054上で顔や身体を動したり表情を変えるなど、スクロール表示とは異なる態様で動作するものを含む。
そして、保留表示のシフト表示が完了すると、飾り図柄表示エリア5L、5R、5Cの飾り図柄は、左、右、中の順でスクロール表示が開始される(図12-52(F)参照)。スクロール表示が開始されると、スクロール表示速度(移動速度)が低速、中速、高速の順に漸次増加するとともにフェードアウト表示が開始され、表示速度の増加に比例して画像の透過率(透明度)が漸次増加していき、高速になると透過率がほぼ90%となる(図12-52(G)及び図12-55参照)。尚、低ベース状態(第1演出モード)においては、第1特別図柄と第2特別図柄とのいずれの可変表示が開始された場合でも図12-54に示す態様となる。
よって、第1背景表示004SG081の表示や飾り図柄のスクロール表示が開始されるのは、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光態様が切り替わってから所定期間thが経過した後になるため、見た目上はデモムービー表示が終了して第1背景表示004SG081及び飾り図柄のスクロール表示に切り替わる前に、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の通常背景用の発光制御が開始されることになる。
つまり、演出制御用CPU120は、デモ表示から通常背景表示に表示を切り替えるよりも前に、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)に切り替えて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)を制御する。
このように、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の制御から先に切り替えることで、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の切り替わりにより、いち早く、第1始動条件が成立しデモムービー表示が終了したことを知らせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
特に、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は、デモムービー表示が表示される画像表示装置5の表示画面の周囲に該表示画面より広範囲にわたり配置されていることで、発光態様の変化が遊技者の目に入りやすいため、第1始動条件が成立してデモムービー表示が終了したことをいち早く知らせることができる。
また、図12-56に示すように、低ベース状態において、イレギュラー入賞などにより第2特別図柄の可変表示が開始されたことによりデモムービー表示が終了する流れについては、図12-55に示すように、低ベース状態において第1特別図柄の可変表示が開始されたことによりデモムービー表示が終了する流れと同様であるため、ここでの詳細な説明は省略する。
<高ベース状態>
まず、遊技状態が高ベース状態である場合に客待ちデモ演出が第2始動入賞で終了するときの動作例について、図12-57に基づき、図12-53及び図12-124を参照しながら説明する。
図12-57に示すように、高ベース状態において、開始条件S1~S6のいずれかの成立で開始されたデモムービー表示が、終了条件E2の成立、つまり、デモムービー中に発生した第2始動入賞(第2特別図柄の可変表示の開始)の発生に基づいて終了した場合は、デモムービー表示が終了して飾り図柄の可変表示が開始される。
詳しくは、図12-53(A)に示すように、デモムービー中は、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に基づいて白色を基調とする発光態様で点灯し、ボタンランプ9eはデフォルト用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:ボタン白点灯)に基づいて白色点灯が行われる。
そして、例えば、デモムービー表示における第2シーンの紹介1パートが表示されているときに第2始動入賞が発生して終了条件E2が成立すると、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))に切り替わり、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の紫色(または緑色)のウェーブ点灯が開始される(図12-53(B)参照。図12-53(B)では青色のウェーブ点灯)。次いで、終了条件E2が成立してから所定期間th(th1=0.3秒)が経過したときに、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及び飾り図柄の表示が開始されるとともに、飾り図柄の可変表示が開始される(図12-53(C)~(E)参照)。
つまり、演出制御用CPU120は、終了条件E2が成立したときに、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))に切り替えて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御を開始する一方で、表示内容について、デモムービー表示から第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及び飾り図柄の可変表示へ切り替える切替制御を開始するが、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及び飾り図柄の可変表示は、少なくとも終了条件E2の成立から所定期間th(th1=0.3秒)が経過してから開始する(図12-53(C)参照)。
より詳しくは、演出制御用CPU120は、終了条件E2が成立したときに、まず表示制御部123に対して第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及び飾り図柄の可変表示を指定するコマンドを出力する。これに伴い表示制御部123は、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及び飾り図柄の可変表示に対応する拡張コマンド:B11D(またはB121)を演出用制御用CPU120に対し送信し、拡張コマンド:B11D(またはB121)を受信した演出制御用CPU120は、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及び飾り図柄の可変表示に対応する高B背景用輝度データテーブルに基づく盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御を開始する。一方、表示制御部123は、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及び飾り図柄の可変表示に対応する拡張コマンド:B11D(またはB121)を送信した後、所定期間th(th1=0.3秒)が経過してから、デモムービー表示を第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及び飾り図柄の可変表示に切り替える。このため、図12-124(A)に示すように、デモムービー表示における第2シーンの紹介1パートが表示されているときに第2始動入賞が発生して終了条件E2が成立すると、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))に切り替わり、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の紫色(または緑色)のウェーブ点灯が開始される一方で、終了条件E2が成立してから所定期間th(th1=0.3秒)が経過するまで、デモムービー表示が維持され、小図柄の可変表示が開始される(図12-124(B)参照)。
次いで、終了条件E2が成立してから所定期間th(th1=0.3秒)が経過すると、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及び飾り図柄の表示が開始されるとともに、特図保留記憶表示エリア5Uに第2保留表示004SG102が表示された後、該第2保留表示004SG102がアクティブ表示エリア5Fに移動するシフト表示が開始される(図12-124(C)参照)。
また、飾り図柄表示エリア5L、5R、5Cに仮停止表示されている飾り図柄は、図12-124(C)~図12-124(D)に示すように、特図保留記憶表示エリア5Uに表示された第2保留表示004SG102がアクティブ表示エリア5Fへの移動、つまり、保留表示のシフト表示が完了するまで、飾り図柄表示エリア5L、5R、5Cに仮停止表示されたままスクロール表示を開始しないが、高ベース状態においては、各キャラクタの変動開始アクションは実行されない(図12-25(B)参照)。
そして、保留表示のシフト表示が完了すると、飾り図柄表示エリア5L、5R、5Cの飾り図柄は、左、右、中全てで一斉にスクロール表示が開始される(図12-124(E)参照)。スクロール表示が開始されると、スクロール表示速度(移動速度)が低速、中速、高速の順に漸次増加するとともにフェードアウト表示が開始され、表示速度の増加に比例して画像の透過率(透明度)が漸次増加していき、高速になると透過率がほぼ90%となる(図12-124(F)、(G)参照)。
尚、高ベース状態(第2演出モード、第3演出モード)においては、第1特別図柄と第2特別図柄とのいずれの可変表示が開始された場合でも図12-124に示す態様となる。
よって、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)や飾り図柄のスクロール表示が開始されるのは、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光態様が切り替わってから所定期間thが経過した後になるため、見た目上はデモムービー表示が終了して第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及び飾り図柄のスクロール表示に切り替わる前に、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の高B背景用の発光制御が開始されることになる。
つまり、演出制御用CPU120は、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)を、低ベース状態においてデモムービー表示が表示されているときに第1始動条件が成立した場合、デモムービー表示から低ベース状態における第1特別図柄の可変表示に表示を切り替えるよりも前に、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)に切り替え制御し、高ベース状態においてデモムービー表示が表示されているときに第2始動条件が成立した場合、デモムービー表示から高ベース状態における第2特別図柄の可変表示に表示を切り替えるよりも前に、客待ちデモ用輝度データテーブ(ランプデータテーブル:客待ちデモ)ルから高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))に切り替え制御する。
このように、高ベース状態において、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の制御から先に切り替えることで、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の切り替わりにより、いち早く、第2始動条件が成立しデモムービー表示が終了したことを知らせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
また、低ベース状態及び高ベース状態において、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の制御から先に切り替えることで、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の切り替わりにより、いち早く、第1始動条件または第2始動条件が成立しデモムービー表示が終了したことを知らせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
特に、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は、デモムービー表示が表示される画像表示装置5の表示画面の周囲に該表示画面より広範囲にわたり配置されていることで、発光態様の変化が遊技者の目に入りやすいため、第2始動条件が成立してデモムービー表示が終了したことをいち早く知らせることができる。
また、図12-58に示すように、高ベース状態において、イレギュラー入賞などにより第1特別図柄の可変表示が開始されたことによりデモムービー表示が終了する流れについては、図12-57に示すように、高ベース状態において第2特別図柄の可変表示が開始されたことによりデモムービー表示が終了する流れと同様であるため、ここでの詳細な説明は省略する。
また、演出制御用CPU120は、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)を、デモムービー表示が表示されているときに第1始動入賞が発生した場合、デモムービー表示から第1特別図柄の可変表示に表示を切り替えるよりも前に、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から通常背景輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)に切り替えて制御し、デモムービー表示が表示されているときに第2始動入賞が発生した場合、デモムービー表示から第2特別図柄の可変表示に表示を切り替えるよりも前に、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))に切り替えて制御する。
このように、いずれの始動入賞が発生した場合であっても、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の制御から先に切り替えることで、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の切り替わりにより、いち早く、始動入賞が発生しデモムービー表示が終了したことを知らせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
また、演出制御用CPU120は、デモムービー表示が表示されているときに第1始動入賞や第2始動入賞が発生した場合、飾り図柄の透過率が第1値(例えば、0%)から第1値よりも高い第2値(例えば、90%)となるように飾り図柄のスクロール表示を表示し、デモムービー表示が表示されているときに第1始動入賞や第2始動入賞が発生した場合、飾り図柄の透過率が90%となる前に、デモムービー表示から飾り図柄の可変表示に表示を切り替えて表示する。
このように、飾り図柄の透過率が高くなる前に、デモムービー表示からの切り替えを完了させることで、始動入賞が発生しデモムービー表示が終了したことを知らせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
また、演出制御用CPU120は、デモムービー表示が表示されているときに第1始動入賞や第2始動入賞が発生した場合、飾り図柄の透過率が第1値(例えば、0%)から第1値よりも高い第2値(例えば、90%)となるように飾り図柄のスクロール表示を表示し、低ベース状態においてデモムービー表示が表示されているときに第1始動入賞や第2始動入賞が発生した場合、飾り図柄の透過率が90%となる前に、デモムービー表示から飾り図柄の可変表示に表示を切り替えて表示し、高ベース状態においてデモムービー表示が表示されているときに第1始動入賞や第2始動入賞が発生した場合、飾り図柄の透過率が90%となる前に、デモムービー表示から飾り図柄の可変表示に表示を切り替えて表示する。
このように、低ベース状態および高ベース状態のいずれにおいても、飾り図柄の透過率が高くなる前に、デモムービー表示からの切り替えを完了させることで、第1始動入賞や第2始動入賞が発生しデモムービー表示が終了したことを知らせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
また、第1始動入賞や第2始動入賞の発生に伴い小図柄の可変表示が開始されても、飾り図柄が変動開始アクションを実施しているときは透過率を変化させないため、飾り図柄の透過率が第1値から変化する前にデモムービー表示から飾り図柄の可変表示用の背景表示に切り替わることになる。
また、演出制御用CPU120は、デモムービー表示が表示されているときに第1始動入賞が発生した場合、飾り図柄の透過率が90%となる前に、デモムービー表示から第1特別図柄に対応する飾り図柄の可変表示に表示を切り替えて表示し、デモムービー表示が表示されているときに第2始動入賞が発生した場合、飾り図柄の透過率が90%となる前に、デモムービー表示から第2特別図柄に対応する飾り図柄の可変表示に表示を切り替えて表示する。
このように、第1始動入賞と第2始動入賞のいずれが発生した場合であっても、飾り図柄の透過率が高くなる前に、デモムービー表示からの切り替えを完了させることで、始動入賞が発生しデモムービー表示が終了したことを知らせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
(客待ちデモ演出の終了 ハンドル操作Ver.)
次に、客待ちデモ演出がハンドル操作で終了するときの流れについて、図12-59~図12-60に基づいて説明する。図12-59は、(A)~(C)は低ベース状態においてデモムービー表示がハンドル操作で終了する場合の動作例を示す図である。図12-60は、低ベース状態においてデモムービー表示がハンドル操作で終了する流れを示すタイミングチャートである。
<低ベース状態>
遊技状態が低ベース状態である場合に客待ちデモ演出がハンドル操作で終了するときの動作例について、図12-59~図12-60に基づいて説明する。尚、以下においては、低ベース状態である場合に客待ちデモ演出がハンドル操作で終了する動作例を説明するが、高ベース状態である場合に客待ちデモ演出がハンドル操作で終了する動作例についても、背景表示やランプデータが高ベース用に替わるだけで動作例はほぼ同様であるため、ここでの説明は省略する。
図12-59~図12-60に示すように、低ベース状態において、開始条件S1~S6のいずれかの成立で開始されたデモムービー表示が、終了条件E3の成立、つまり、ハンドル操作に基づいて終了した場合は、デモムービー表示が終了して第1背景表示004SG081及び飾り図柄の表示が開始される。
詳しくは、図12-59(A)に示すように、デモムービー中は、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に基づいて白色を基調とする発光態様で点灯し、ボタンランプ9eはデフォルト用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:ボタン白点灯)に基づいて白色点灯が行われる。
そして、例えば、デモムービー表示における第2シーンの紹介1パートが表示されているときにハンドル操作が検出されて終了条件E3が成立すると、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)に切り替わり、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の青色のウェーブ点灯が開始される(図12-59(B)参照)。次いで、終了条件E3が成立してから所定期間th(th1=0.3秒)が経過したときに、第1背景表示004SG081及び飾り図柄の表示が開始されるとともに、メニュー案内表示004SG401を表示画面の左辺下部からフレームイン表示され、規定位置まで右側に向けて移動してアニメーション表示されると、音量・光量案内表示004SG402が表示画面左下角部に表示される(図12-59(C)参照)。
つまり、演出制御用CPU120は、終了条件E3が成立したときに、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)に切り替えて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御を開始する一方で、表示内容について、デモムービー表示から通常背景(図柄停止)表示へ切り替える切替制御を開始するが、通常背景表示及び飾り図柄は、少なくとも終了条件E3の成立から所定期間th(th1=0.3秒)が経過してから開始する(図12-59(C)、図12-60参照)。
詳しくは、演出制御用CPU120は、終了条件E3が成立したときに、まず表示制御部123に対して通常背景表示を指定するコマンドを出力する。これに伴い表示制御部123は、通常背景表示に対応する拡張コマンド:B10Eを演出用制御用CPU120に対し送信し、拡張コマンド:B10Eを受信した演出制御用CPU120は、通常背景表示に対応する通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)に基づく盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御を開始する。一方、表示制御部123は、通常背景表示に対応する拡張コマンド:B10Eを送信した後、所定期間th(th1=0.3秒)が経過してから、デモムービー表示を通常背景表示に切り替える。
よって、第1背景表示004SG081の表示や飾り図柄の表示が開始されるのは、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光態様が切り替わってから所定期間thが経過した後になるため、見た目上はデモムービー表示が終了して第1背景表示004SG081、飾り図柄及び案内表示の表示に切り替わる前に、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の通常背景用の発光制御が開始されることになる。
つまり、演出制御用CPU120は、デモムービー表示が表示されているときに打球操作ハンドル30の操作が検出された場合、デモ表示から通常背景表示に表示を切り替えるよりも前に、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)に切り替えて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)を制御する。
このように、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の制御から先に切り替えることで、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の切り替わりにより、いち早く、打球操作ハンドル30が操作されたとしてデモムービー表示が終了したことを知らせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
特に、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は、デモムービー表示が表示される画像表示装置5の表示画面の周囲に該表示画面より広範囲にわたり配置されていることで、発光態様の変化が遊技者の目に入りやすいため、終了条件E3が成立してデモムービー表示が終了したことをいち早く知らせることができる。
(客待ちデモ演出の終了 メニュー操作Ver.)
次に、客待ちデモ演出がメニュー操作で終了するときの流れについて、図12-61~図12-62に基づいて説明する。図12-61は、(A)~(C)は低ベース状態においてデモムービー表示がメニュー操作で終了する場合の動作例を示す図である。図12-62は、低ベース状態においてデモムービー表示がメニュー操作で終了する流れを示すタイミングチャートである。図12-63は、高ベース状態においてデモムービー表示がメニュー操作で終了する流れを示すタイミングチャートである。
<低ベース状態>
遊技状態が低ベース状態である場合に客待ちデモ演出がメニュー表示を開く操作で終了するときの動作例について、図12-61~図12-63に基づいて説明する。
図12-61~図12-62に示すように、低ベース状態において、開始条件S1~S6のいずれかの成立で開始されたデモムービー表示が、終了条件E4の成立、つまり、メニュー表示004SG410を開く操作(以下、メニュー操作とも言う)に基づいて終了した場合は、デモムービー表示が終了して第1背景表示004SG081及び飾り図柄の表示が開始されるとともに、その手前側にメニュー表示004SG410が表示される。尚、メニュー表示004SG410を開く操作は、メニュー案内表示004SG401が表示されている状態でのプッシュボタン31Bの操作とされているが、スティックコントローラ31Aなど他の操作であってもよい。
詳しくは、図12-61(A)に示すように、デモムービー中は、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に基づいて白色を基調とする発光態様で点灯し、ボタンランプ9eはデフォルト用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:ボタン白点灯)に基づいて白色点灯している。
そして、例えば、デモムービー表示における第2シーンの紹介1パートが表示されているときにメニュー操作が検出されて終了条件E4が成立すると、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)に切り替わり、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の青色のウェーブ点灯が開始される(図12-61(B)参照)。次いで、終了条件E4が成立してから所定期間th(th1=0.3秒)が経過したときに、第1背景表示004SG081及び飾り図柄の表示が開始されるとともに、音量・光量案内表示004SG402が表示画面左下角部に表示され、さらに第1背景表示004SG081の手前側に、メニュー表示004SG410が表示される(図12-61(C)参照)。
つまり、演出制御用CPU120は、終了条件E4が成立したときに、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)に切り替えて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御を開始する一方で、表示内容について、デモムービー表示から通常背景及びメニュー表示004SG410の表示へ切り替える切替制御を開始するが、通常背景表示及びメニュー表示004SG410は、少なくとも終了条件E4の成立から所定期間th(th1=0.3秒)が経過してから開始する(図12-61(C)、図12-62参照)。
詳しくは、演出制御用CPU120は、終了条件E4が成立したときに、まず表示制御部123に対して通常背景及びメニュー表示004SG410を指定するコマンドを出力する。これに伴い表示制御部123は、通常背景及びメニュー表示004SG410に対応する拡張コマンド:B10Eを演出用制御用CPU120に対し送信し、拡張コマンド:B10Eを受信した演出制御用CPU120は、通常背景及びメニュー表示004SG410に対応する通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)に基づく盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御を開始する。一方、表示制御部123は、通常背景及びメニュー表示004SG410に対応する拡張コマンド:B10Eを送信した後、所定期間th(th1=0.3秒)が経過してから、デモムービー表示を通常背景及びメニュー表示004SG410に切り替える。
よって、第1背景表示004SG081やメニュー表示004SG410の表示が開始されるのは、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光態様が切り替わってから所定期間thが経過した後になるため、見た目上はデモムービー表示が終了して第1背景表示004SG081、飾り図柄及びメニュー表示004SG410の表示に切り替わる前に、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の通常背景用の発光制御が開始されることになる。
つまり、演出制御用CPU120は、デモムービー表示が表示されているときにプッシュボタン31Bによりメニュー表示004SG410を表示する操作が検出された場合、デモ表示から通常背景表示及びメニュー案内表示004SG401に表示を切り替えるよりも前に、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)に切り替えて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)を制御する。
このように、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の制御から先に切り替えることで、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の切り替わりにより、いち早く、メニュー案内表示004SG401を表示するためにプッシュボタン31Bが操作されたことでデモムービー表示が終了したことを知らせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
特に、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は、デモムービー表示が表示される画像表示装置5の表示画面の周囲に該表示画面より広範囲にわたり配置されていることで、発光態様の変化が遊技者の目に入りやすいため、終了条件E4が成立してデモムービー表示が終了したことをいち早く知らせることができる。
<高ベース状態>
遊技状態が高ベース状態である場合に客待ちデモ演出がメニュー表示を開く操作で終了するときの動作例について、図12-61及び図12-63に基づいて説明する。
図12-61及び図12-63に示すように、高ベース状態において、開始条件S1~S6のいずれかの成立で開始されたデモムービー表示が、終了条件E4の成立、つまり、メニュー表示004SG410を開く操作(以下、メニュー操作とも言う)に基づいて終了した場合は、デモムービー表示が終了して第3背景表示004SG083(図12-61では第1背景表示004SG081となっている)及び飾り図柄の表示が開始されるとともに、その手前側にメニュー表示004SG410が表示される。尚、メニュー表示004SG410を開く操作は、メニュー案内表示004SG401が表示されている状態でのプッシュボタン31Bの操作とされているが、スティックコントローラ31Aなど他の操作であってもよい。
詳しくは、図12-61(A)に示すように、デモムービー中は、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に基づいて白色を基調とする発光態様で点灯し、ボタンランプ9eはデフォルト用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:ボタン白点灯)に基づいて白色点灯が行われる。
そして、例えば、デモムービー表示における第2シーンの紹介1パートが表示されているときにメニュー操作が検出されて終了条件E4が成立すると、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))に切り替わり、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の紫色(または緑色)のウェーブ点灯が開始される(図12-61(B)では青色になっている)。次いで、終了条件E4が成立してから所定期間th(th1=0.3秒)が経過したときに、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及び飾り図柄の表示が開始されるとともに、音量・光量案内表示004SG402が表示画面左下角部に表示され、さらに第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)の手前側に、メニュー表示004SG410が表示される(図12-61(C)参照)。
つまり、演出制御用CPU120は、終了条件E4が成立したときに、客待ちデモ用輝度データテーブルから高B背景用輝度データテーブル客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))に切り替えて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御を開始する一方で、表示内容について、デモムービー表示から第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)の表示へ切り替える切替制御を開始するが、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及びメニュー表示004SG410は、少なくとも終了条件E4の成立から所定期間th(th1=0.3秒)が経過してから開始する(図12-61(C)、図12-63参照)。
詳しくは、演出制御用CPU120は、終了条件E4が成立したときに、まず表示制御部123に対して第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及びメニュー表示004SG410を指定するコマンドを出力する。これに伴い表示制御部123は、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及びメニュー表示004SG410に対応する拡張コマンド:B11D(またはB121)を演出用制御用CPU120に対し送信し、拡張コマンド:B11D(またはB121)を受信した演出制御用CPU120は、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及びメニュー表示004SG410に対応する高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))に基づく盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御を開始する。一方、表示制御部123は、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及びメニュー表示004SG410に対応する拡張コマンド:B11D(またはB121)を送信した後、所定期間th(th1=0.3秒)が経過してから、デモムービー表示を第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及びメニュー表示004SG410に切り替える。
よって、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)やメニュー表示004SG410の表示が開始されるのは、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光態様が切り替わってから所定期間thが経過した後になるため、見た目上はデモムービー表示が終了して第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及びメニュー表示004SG410の表示に切り替わる前に、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の高B背景用の発光制御が開始されることになる。
つまり、演出制御用CPU120は、デモムービー表示が表示されているときにプッシュボタン31Bによりメニュー表示004SG410を表示する操作が検出された場合、デモ表示から第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及びメニュー表示004SG410に表示を切り替えるよりも前に、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))に切り替えて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)を制御する。
このように、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の制御から先に切り替えることで、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の切り替わりにより、いち早く、メニュー案内表示004SG401を表示するためにプッシュボタン31Bが操作されたことでデモムービー表示が終了したことを知らせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
特に、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は、デモムービー表示が表示される画像表示装置5の表示画面の周囲に該表示画面より広範囲にわたり配置されていることで、発光態様の変化が遊技者の目に入りやすいため、終了条件E4が成立してデモムービー表示が終了したことをいち早く知らせることができる。
また、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)のメニュー用輝度データテーブルとして、高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、メニュー用輝度データテーブルとして、高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))とは発光態様が異なる輝度データテーブルを設定してもよい。
(割込条件が成立した場合の客待ちデモ演出の終了)
演出制御用CPU120は、デモムービー表示を表示しているときに、割込条件が成立した場合、つまり、終了条件2(始動入賞)、終了条件3(ハンドル操作)、終了条件E4(メニュー操作)のいずれかが成立した場合、終了条件E1(時間経過)が成立した場合に切替表示として表示するフェードアウト表示などを表示せずに、該デモムービー表示から通常背景表示や第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)に切り替えて表示する。
このように、時間経過によるデモムービー表示の終了は、切替表示を挟むことで、急に切り替わったように見せることを防止し、割込条件によるデモムービー表示の終了は、切替表示を挟むことなく急に切り替わったことを見せることで、それらの事象の対比により、特に、割り込んで終了したことを際立たせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
より詳しくは、演出制御用CPU120は、低ベース状態においてデモムービー表示を表示しているときに、割込条件が成立した場合、つまり、終了条件2(始動入賞)、終了条件3(ハンドル操作)、終了条件E4(メニュー操作)のいずれかが成立した場合、終了条件E1(時間経過)が成立した場合に切替表示として表示するフェードアウト表示などを表示せずに、該デモムービー表示から通常背景表示に切り替えて表示し、高ベース状態においてデモムービー表示を表示しているときに、割込条件が成立した場合、つまり、終了条件2(始動入賞)、終了条件3(ハンドル操作)、終了条件E4(メニュー操作)のいずれかが成立した場合、終了条件E1(時間経過)が成立した場合に切替表示として表示するフェードアウト表示などを表示せずに、該デモムービー表示からや第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)に切り替えて表示する。
このように、時間経過によるデモムービー表示の終了は、切替表示を挟むことで、急に切り替わったように見せることを防止し、割込条件によるデモムービー表示の終了は、切替表示を挟むことなく急に切り替わったことを見せることで、それらの事象の対比により、特に、割り込んで終了したことを際立たせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
また、デモムービー表示を表示しているときに、割込条件が成立した場合、つまり、終了条件2(始動入賞)、終了条件3(ハンドル操作)、終了条件E4(メニュー操作)のいずれかが成立した場合、終了条件E1(時間経過)が成立した場合に切替表示として表示するフェードアウト表示などを表示せずに、該デモムービー表示から第1背景表示004SG081や第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)の手前側にメニュー表示004SG410が表示される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、デモムービー表示を表示しているときに終了条件E2~E4のいずれかが成立した場合、切替表示を表示せずに、メニュー表示004SG410を背景表示として表示するようにしてもよい。
(客待ちデモ演出の終了 エラー発生Ver.)
次に、客待ちデモ演出においてエラーが発生している場合について、図12-64~図12-67に基づいて説明する。図12-64は、(A)は入賞に伴う払出装置の正常な動作例を示すタイミングチャート、(B)は入賞に伴う払出装置のエラー動作例を示すタイミングチャートである。図12-65は、客待ちデモ演出において球切れエラーが発生している場合の動作例を示す図である。図12-66は、優先レイヤについて説明するための図である。図12-67は、低ベース状態において開始された客待ちデモ演出においてエラーが発生している場合の流れを示す図である。図12-68は、高ベース状態において開始された客待ちデモ演出においてエラーが発生している場合の流れを示す図である。
まず、エラーの1つである球切れエラーについて説明する。球切れエラーは、払出制御部により払出装置004SG031が動作したにもかかわらず遊技球検出センサ004SG032により遊技球が検出されなかった場合に生じるエラーとされている。
詳しくは、図12-64(A)に示すように、入賞の発生などに伴い賞球の払出条件が成立したことに基づいて、払出装置004SG031により所定個数(例えば、5個)の遊技球を払出す払出動作(例えば、スプロケット(図示略)の回転動作)が行われた場合、払出通路に遊技球が払出される。払出動作が開始されてから5個の遊技球が全て遊技球検出センサ004SG032により検出された場合、CPU103は払出しが正常に行われたとして払出処理を終了する。よって、画像表示装置5の表示画面に、マークと「球切れエラー」なる文字表示からなるエラー表示004SG700(図12-65(B)参照)が表示されることはなく、また、メインランプ9aも後述するエラー点滅はしない。
次に、図12-64(B)に示すように、入賞の発生などに伴い、払出装置004SG031により所定個数(例えば、5個)の遊技球を払出す払出動作(例えば、スプロケット(図示略)の回転動作)が行われた場合において、CPU103は、未払出球が存在している状態(例えば、5個のうち残り3個の遊技球が検出されていない状態)で遊技球検出センサ004SG032により遊技球を検出していない期間が第1判定期間tl(例えば、tl=5秒)継続したか否かを判定する。そして、この第1判定期間tl内に遊技球が検出されなかった、つまり、未払出球が存在している状態で遊技球を検出していない期間が第1判定期間tl継続したと判定した場合、払出しが正常に行われなかったとして、未払出球数(例えば、5個)の遊技球が検出されるまで、5個の遊技球を払出す払出動作及び第1判定期間tl内の遊技球の検出判定を繰返し実行するリトライ動作を継続して実行する。
そして、このリトライ動作期間において3回目のリトライ動作が終了しても5個の遊技球が検出されなかった場合、つまり、未払出球が存在している状態で遊技球を検出していない期間が第2判定期間tm(例えば、15秒。第1判定期間tlを含む)にわたり継続した場合、CPU103は、払出装置004SG031への遊技球の補給不足、払出装置004SG031の故障、払出通路における球詰まりなどのいずれかの不具合が発生している可能性があるとして、球切れエラーの発生を示すエラー指定コマンドを送信し、リトライ動作を継続する。
一方、演出制御用CPU120は、エラー指定コマンドを受信したことに基づいて、メインランプ9aについてはエラー報知用の赤色点滅に切り替える一方、盤ランプやサイドランプ9bはそれまでの発光態様の制御を維持する。また、エラー指定コマンドを受信してから所定期間tk(例えば、tk=3秒)が経過したときに表示画面にエラー表示004SG700(図12-65(B)参照)を表示させてエラー報知を行う。
また、CPU103は、球切れエラーを示すエラー指定コマンドを送信した後、リトライ動作により1個目の遊技球を検出したとき、球切れエラーが解除されたことを指定するエラー指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する。つまり、未払出球数が2個以上ある場合でも、リトライ動作により1個目の遊技球が検出されたときから、第1判定期間tlや第2判定期間tmよりも短い特定期間(例えば、1秒)が経過したときに、球切れエラーの解除を指定するエラー指定コマンドを送信するため、全ての未払出球が検出されるまで待つことなく、エラー報知を早急に終了させることができる。また、エラー解除指定コマンドを受信してから所定期間tk(例えば、tk=3秒)が経過したときに表示画面からエラー表示004SG700を消去させてエラー報知を終了する。
尚、エラーの解除を指定するエラー指定コマンドを送信した後、未払出球が未だ残存している場合、再度リトライ動作が開始され、再開してから3回目のリトライ動作が終了しても未払出球数の遊技球が検出されない場合、改めて球切れエラーを指定するエラー指定コマンドが送信され、演出制御用CPU120により前述したエラー報知が再開される。
<低ベース状態>
次に、低ベース状態において開始された第1特別図柄の可変表示中に発生した球切れエラーが、デモムービー表示が開始された後も継続するときの動作例について、図12-65~図12-67に基づいて説明する。
図12-65~図12-67に示すように、低ベース状態において、第1特別図柄の可変表示が開始されると、背景には第1背景表示004SG081が表示される(図12-65(A)参照)。また、盤ランプ及び枠ランプは通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)に基づいて青色のウェーブ点灯が開始され、ボタンランプ9eはデフォルト用輝度データテーブルに基づいて白色点灯を維持する。
次いで、演出制御用CPU120は、可変表示中に球切れエラーを示すエラー指定コマンドを受信した場合、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)に基づいて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御を継続する一方で、メインランプ9aについては、図12-66に示すように、優先レイヤのメインランプ9aに対応する輝度データとしてエラー用輝度データ(ランプデータテーブル:エラー)を設定するため、赤色点滅の発光制御に切り替える(図12-65(B)参照)。
ここで、図12-66に示すように、基本的には、通常レイヤに、盤ランプ及び枠ランプに対応する通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)等が状態に応じて設定される一方で、通常レイヤよりも優先される優先レイヤには、上記のようにエラーが発生した場合においてはエラー用の輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)が設定される。そして、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を、通常レイヤに設定された輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常等)よりも優先的に用いてLEDドライバに輝度データを出力することで、メインランプ9aは赤色点滅することになる。この間、演出制御用CPU120は、通常レイヤに設定された輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常等)を用いた発光制御の時間の計時を止めることなく、タイマの値を更新させ続ける。
次いで、図12-65(C)に示すように、球切れエラーが発生してメインランプ9aが赤色点滅に切り替わってから所定期間tk(tk1=3秒)が経過すると、表示画面の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの手前の優先表示レイヤに、エラー表示004SG700が表示される。
その後、可変表示が終了して飾り図柄が飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに停止表示されると、メニュー案内表示004SG401が、表示画面の左辺下部からフレームイン表示され、規定位置まで右側に向けて移動してアニメーション表示されると、音量・光量案内表示004SG402が表示画面左下角部に表示される(図12-65(D)参照)。この間も、エラー表示004SG700とメインランプ9aの赤色点滅は継続して実行される。
また、デモムービー表示の開始条件S1が成立すると、盤ランプ及びサイドランプ9bに対応する通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)が客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に切り替わり、白色を基調とする発光態様の制御が開始される。尚、デモムービー表示が開始されても、エラー表示004SG700とメインランプ9aの赤色点滅は継続して実行される(図12-65(E)参照)。その後、デモムービー表示の開始条件S1が成立してから所定期間tf(tf1=0.3秒)が経過したときにデモムービー表示が開始される(図12-65(F)参照)。
その後、デモムービー表示中の所定タイミングで球切れエラーが解除されると、メインランプ9aについて通常レイヤの客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に基づく発光制御に切り替わることで、メインランプ9aもデモムービー表示に対応する客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に基づく発光制御が開始される(図12-65(G)参照)。このとき、客待ちデモ用輝度データテーブル客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に基づく発光制御も通常レイヤで行われていたため、デモムービー表示の所定時点から客待ちデモ用輝度データテーブル客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に基づく発光制御を途中から開始することができる。また、球切れエラーが解除されてから所定期間tk(tk1=3秒)が経過したときに、エラー表示004SG700が消去される(図12-65(G)参照)。
また、特に詳細な図示しないが、低ベース状態において、イレギュラー入賞などにより開始された第2特別図柄の可変表示中に発生した球切れエラーが、デモムービー表示が開始された後も継続するときの流れについては、図12-65に示すように、低ベース状態において開始された第1特別図柄の可変表示中に発生した球切れエラーが、デモムービー表示が開始された後も継続するときの流れと同様であるため、ここでの詳細な説明は省略する。
また、演出制御用CPU120は、可変表示中に球切れエラー(特定エラー)が発生した場合、該球切れエラーに対応するエラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いてメインランプ9aを制御し、その後、第1客待ち期間中において球切れエラーが解消されていない場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いたメインランプ9aの制御を継続し、その後、第2期間中において、球切れエラーが解消されていない場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いたメインランプ9aの制御を継続する。
このように、遊技中に発生した特定エラー(例えば、球切れエラー)のランプによる報知を、背景表示中、デモムービー表示中のいずれにおいても引き継いで実行されるようにすることで、安定的な球切れエラーの報知を行うことができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
また、演出制御用CPU120は、第1特別図柄の可変表示中に球切れエラー(特定エラー)が発生した場合、該球切れエラーに対応するエラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いてメインランプ9aを制御し、その後、第1客待ち期間中において球切れエラーが解消されていない場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いたメインランプ9aの制御を継続し、その後、第2期間中において、球切れエラーが解消されていない場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いたメインランプ9aの制御を継続し、第2特別図柄の可変表示中に球切れエラー(特定エラー)が発生した場合、該球切れエラーに対応するエラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いてメインランプ9aを制御し、その後、第1客待ち期間中において球切れエラーが解消されていない場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いたメインランプ9aの制御を継続し、その後、第2期間中において、球切れエラーが解消されていない場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いたメインランプ9aの制御を継続する。
このように、第1特別図柄の可変表示中および第2特別図柄の可変表示中に発生した特定エラーのランプによる報知を、背景表示中、デモムービー表示中のいずれにおいても引き継いで実行されるようにすることで、安定的な球切れエラーの報知を行うことができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
<高ベース状態>
次に、高ベース状態において開始された第2特別図柄の可変表示中に発生した球切れエラーが、デモムービー表示が開始された後も継続するときの動作例について、図12-68に基づいて、図12-65を参照しながら説明する。
図12-68に示すように、高ベース状態において、第2特別図柄の可変表示が開始されると、背景には第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)が表示される(図12-65(A)参照)。また、盤ランプ及び枠ランプは高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))に基づいて紫色(または緑色)のウェーブ点灯が開始され、ボタンランプ9eはデフォルト用輝度データテーブルに基づいて白色点灯を維持する。
次いで、演出制御用CPU120は、可変表示中に球切れエラーを示すエラー指定コマンドを受信した場合、高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))に基づいて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御を継続する一方で、メインランプ9aについては、図12-66に示すように、優先レイヤのメインランプ9aに対応する輝度データとしてエラー用輝度データ(ランプデータテーブル:エラー)を設定するため、赤色点滅の発光制御に切り替える(図12-65(B)参照)。
ここで、図12-66に示すように、基本的には、通常レイヤに、盤ランプ及び枠ランプに対応する高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))等が状態に応じて設定される一方で、通常レイヤよりも優先される優先レイヤには、上記のようにエラーが発生した場合においてはエラー用の輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)が設定される。そして、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を、通常レイヤに設定された輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短)等)よりも優先的に用いてLEDドライバに輝度データを出力することで、メインランプ9aは赤色点滅することになる。この間、演出制御用CPU120は、通常レイヤに設定された輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短)等)を用いた発光制御の時間の計時を止めることなく、タイマの値を更新させ続ける。
次いで、球切れエラーが発生してメインランプ9aが赤色点滅に切り替わってから所定期間tk(tk1=3秒)が経過すると、表示画面の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの手前の優先表示レイヤに、エラー表示004SG700が表示される(図12-65(C)参照)。
その後、可変表示が終了して飾り図柄が飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに停止表示されると、メニュー案内表示004SG401が、表示画面の左辺下部からフレームイン表示され、規定位置まで右側に向けて移動してアニメーション表示されると、音量・光量案内表示004SG402が表示画面左下角部に表示される(図12-65(D)参照)。この間も、エラー表示004SG700とメインランプ9aの赤色点滅は継続して実行される。
また、デモムービー表示の開始条件S1が成立すると、盤ランプ及びサイドランプ9bに対応する高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))が客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に切り替わり、白色を基調とする発光態様の制御が開始される。尚、デモムービー表示が開始されても、エラー表示004SG700とメインランプ9aの赤色点滅は継続して実行される(図12-65(E)参照)。その後、デモムービー表示の開始条件S1が成立してから所定期間tf(tf1=0.3秒)が経過したときにデモムービー表示が開始される(図12-65(F)参照)。
その後、デモムービー表示中の所定タイミングで球切れエラーが解除されると、メインランプ9aについて通常レイヤの客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に基づく発光制御に切り替わることで、メインランプ9aもデモムービー表示に対応する客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に基づく発光制御が開始される(図12-65(G)参照)。このとき、客待ちデモ用輝度データテーブル客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に基づく発光制御も通常レイヤで行われていたため、デモムービー表示の所定時点から客待ちデモ用輝度データテーブル客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に基づく発光制御を途中から開始することができる。また、球切れエラーが解除されてから所定期間tk(tk1=3秒)が経過したときに、エラー表示004SG700が消去される(図12-65(G)参照)。
また、特に詳細な図示しないが、高ベース状態において、イレギュラー入賞などにより開始された第1特別図柄の可変表示中に発生した球切れエラーが、デモムービー表示が開始された後も継続するときの流れについては、図12-68に示すように、高ベース状態において開始された第2特別図柄の可変表示中に発生した球切れエラーが、デモムービー表示が開始された後も継続するときの流れと同様であるため、ここでの詳細な説明は省略する。
また、演出制御用CPU120は、低ベース状態における第1特別図柄の可変表示中に球切れエラー(特定エラー)が発生した場合、該球切れエラーに対応するエラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いてメインランプ9aを制御し、その後、第1客待ち期間中において球切れエラーが解消されていない場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いたメインランプ9aの制御を継続し、その後、第2期間中において、球切れエラーが解消されていない場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いたメインランプ9aの制御を継続し、高ベース状態における第2特別図柄の可変表示中に球切れエラー(特定エラー)が発生した場合、該球切れエラーに対応するエラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いてメインランプ9aを制御し、その後、第1客待ち期間中において球切れエラーが解消されていない場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いたメインランプ9aの制御を継続し、その後、第2期間中において、球切れエラーが解消されていない場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いたメインランプ9aの制御を継続する。
このように、低ベース状態および高ベース状態のいずれの状態においても可変表示中に発生した球切れエラーのランプによる報知を、背景表示中、デモムービー表示中のいずれにおいても引き継いで実行されるようにすることで、安定的な球切れエラーの報知を行うことができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
また、演出制御用CPU120は、第1特別図柄の可変表示中に球切れエラー(特定エラー)が発生した場合、該球切れエラーに対応するエラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いてメインランプ9aを制御し、その後、第1客待ち期間中において球切れエラーが解消されていない場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いたメインランプ9aの制御を継続し、その後、第2期間中において、球切れエラーが解消されていない場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いたメインランプ9aの制御を継続し、第2特別図柄の可変表示中に球切れエラー(特定エラー)が発生した場合、該球切れエラーに対応するエラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いてメインランプ9aを制御し、その後、第1客待ち期間中において球切れエラーが解消されていない場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いたメインランプ9aの制御を継続し、その後、第2期間中において、球切れエラーが解消されていない場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いたメインランプ9aの制御を継続する。
このように、第1特別図柄の可変表示中および第2特別図柄の可変表示中に発生した特定エラーのランプによる報知を、背景表示中、デモムービー表示中のいずれにおいても引き継いで実行されるようにすることで、安定的な球切れエラーの報知を行うことができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
また、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)を構成する輝度データと、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を構成する輝度データと、で割合を多く占める色が異なる。具体的には、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)を構成する輝度データで割合を多く占める色は白色である一方で、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を構成する輝度データで割合を多く占める色は赤色である(図12-35参照)。
このように、エラー用の輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)と客待ちデモ用の輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)とで、輝度データにおける主の色を異ならせるように構成することで、デモムービー表示中の発光態様により球切れエラーが発生していることを示唆することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
また、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)を構成する輝度データと、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を構成する輝度データと、で割合を多く占める色が異なる。具体的には、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)を構成する輝度データで割合を多く占める色は青色である一方で、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を構成する輝度データで割合を多く占める色は赤色である(図12-35参照)。
このように、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)と、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)とで、輝度データにおける主の色を異ならせるように構成することで、背景表示中の発光態様により球切れエラーが発生していることを示唆することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
また、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)を構成する輝度データと、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を構成する輝度データと、で割合を多く占める色が異なり、高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))を構成する輝度データと、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を構成する輝度データと、で割合を多く占める色が異なる。具体的には、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)を構成する輝度データで割合を多く占める色は青色である一方で、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を構成する輝度データで割合を多く占める色は赤色である(図12-35参照)。また、高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))を構成する輝度データで割合を多く占める色は、緑色(時短用)または紫色(確変用)である一方で、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を構成する輝度データで割合を多く占める色は赤色である(図12-35参照)。
このように、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)と通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)とで、輝度データにおける主の色を異ならせるように構成し、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)と高B背景用の輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))とで、輝度データにおける主の色を異ならせるように構成することで、いずれの背景表示中であっても背景表示中の発光態様により球切れエラーが発生していることを示唆することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
また、背景表示中において、球切れエラーが発生していない場合、背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常、ランプデータテーブル:背景時短、ランプデータテーブル:背景確変)を用いてメインランプ9aおよびサイドランプ9bや盤ランプを制御し、デモムービー表示期間において球切れエラーが発生している場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いてメインランプ9aを制御し、デモムービー表示期間において球切れエラーが発生していない場合、が客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)を用いてメインランプ9aおよびサイドランプ9bや盤ランプを制御し、デモムービー表示期間において球切れエラーが発生している場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いてメインランプ9aを制御し、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)とエラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)と、で割合を多く占める色が異なる(図12-35参照)。
このように、エラー用輝度データ(ランプデータテーブル:エラー)と客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)とで、輝度データにおける主の色を異ならせるように構成することで、デモムービー表示中の発光態様により球切れエラーが発生していることを示唆することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
また、背景表示中において、球切れエラーが発生していない場合、背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常、ランプデータテーブル:背景時短、ランプデータテーブル:背景確変)を用いてメインランプ9aおよびサイドランプ9bや盤ランプを制御し、背景表示中において、球切れエラーが発生している場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いてメインランプ9aを制御し、デモムービー表示期間において球切れエラーが発生していない場合、が客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)を用いてメインランプ9aおよびサイドランプ9bや盤ランプを制御し、デモムービー表示期間において球切れエラーが発生している場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いてメインランプ9aを制御し、背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常、ランプデータテーブル:背景時短、ランプデータテーブル:背景確変)とエラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)と、で割合を多く占める色が異なる(図12-35参照)。
このように、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)と背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常、ランプデータテーブル:背景時短、ランプデータテーブル:背景確変)とで、輝度データにおける主の色を異ならせるように構成することで、背景表示中の発光態様により球切れエラーが発生していることを示唆することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
尚、エラー報知を行うときに、優先レイヤに設定されるエラー用輝度データテーブルに基づいて赤色点滅の発光制御を行う形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、エラー報知を行うときに、エラー報知専用のランプを赤色点滅させる専用のエラー輝度データ(孫データ)に基づいて発光制御を行うようにしてもよい。
また、エラー報知を行うときに、枠ランプのうちのメインランプ9aを用いてエラー報知用の発光制御を行うが、エラーランプは遊技店員に気付いてもらうための役割で発光させているため、枠ランプにおいて遊技者により隠蔽されない一番高いところに配置され遊技店員が最も気づきやすいメインランプ9aとしているが、サイドランプ9bや他のランプ等を用いてもよい。
また、低ベース状態における背景表示中において球切れエラーが発生していない場合、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)を用いてメインランプ9aおよびサイドランプ9bや盤ランプを制御し、低ベース状態における背景表示中において球切れエラーが発生している場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いてメインランプ9aを制御し、低ベース状態における可変表示が終了した後のデモムービー表示期間において球切れエラーが発生していない場合、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)を用いてメインランプ9aおよびサイドランプ9bや盤ランプを制御し、低ベース状態における可変表示が終了した後のデモムービー表示期間において球切れエラーが発生している場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いてメインランプ9aを制御し、高ベース状態における背景表示中において球切れエラーが発生していない場合、高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))を用いてメインランプ9aおよびサイドランプ9bや盤ランプを制御し、高ベース状態における背景表示中において球切れエラーが発生している場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いてメインランプ9aを制御し、高ベース状態における可変表示が終了した後のデモムービー表示期間において球切れエラーが発生していない場合、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)を用いてメインランプ9aおよびサイドランプ9bや盤ランプを制御し、高ベース状態における可変表示が終了した後のデモムービー表示期間において球切れエラーが発生している場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いてメインランプ9aを制御し、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)とエラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)とで割合を多く占める色が異なり、高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))とエラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)とで割合を多く占める色が異なる(図12-35参照)。
このように、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)とエラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)とで、輝度データにおける主の色を異ならせるようにし、高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))とエラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)とで、輝度データにおける主な色を異ならせるように構成することで、背景表示中の発光態様により球切れエラーが発生していることを示唆することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
また、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)を構成する輝度データとエラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を構成する輝度データと、で遊技者が視認する盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光動作態様が異なるように構成される。具体的には、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)では白色を基調とする発光態様であるに対し、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)では赤色点滅する(図12-35参照)。
このように、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)と、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)とで、遊技者に見せる盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の動きを異ならせるように構成することで、デモムービー表示中の発光態様により球切れエラーが発生していることを示唆することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
また、背景表示中において、球切れエラーが発生していない場合、背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常、ランプデータテーブル:背景時短、ランプデータテーブル:背景確変)を用いてメインランプ9aおよびサイドランプ9bや盤ランプを制御し、背景表示中において、球切れエラーが発生している場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いてメインランプ9aを制御し、デモムービー表示期間において球切れエラーが発生していない場合、が客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)を用いてメインランプ9aおよびサイドランプ9bや盤ランプを制御し、デモムービー表示期間において球切れエラーが発生している場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いてメインランプ9aを制御し、背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常、ランプデータテーブル:背景時短、ランプデータテーブル:背景確変)を構成する輝度データとエラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を構成する輝度データと、で遊技者が視認する盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光動作態様が異なるように構成される。具体的には、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)では青色のウェーブ点灯、高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))では紫色(または緑色)のウェーブ点灯に対し、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)では赤色点滅する(図12-35参照)。
このように、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)と、背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常、ランプデータテーブル:背景時短、ランプデータテーブル:背景確変)とで、遊技者に見せる盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の動きを異ならせるように構成することで、デモムービー表示中の発光態様により球切れエラーが発生していることを示唆することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
また、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)を構成する輝度データとエラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を構成する輝度データと、で遊技者が視認する盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光動作態様が異なるように構成され、高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))を構成する輝度データとエラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を構成する輝度データと、で遊技者が視認する盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光動作態様が異なるように構成される。具体的には、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)では青色のウェーブ点灯に対し、高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))では紫色(または緑色)のウェーブ点灯に対し、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)では赤色点滅する(図12-35参照)。
このように、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)と、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)とで、遊技者に見せる盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の動きを異ならせるように構成し、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)と、高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))とで、遊技者に見せる盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の動きを異ならせるように構成することで、デモムービー表示中の発光態様により球切れエラーが発生していることを示唆することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
また、低ベース状態における背景表示中において球切れエラーが発生していない場合、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)を用いてメインランプ9aおよびサイドランプ9bや盤ランプを制御し、低ベース状態における背景表示中において球切れエラーが発生している場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いてメインランプ9aを制御し、低ベース状態における可変表示が終了した後のデモムービー表示期間において球切れエラーが発生していない場合、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)を用いてメインランプ9aおよびサイドランプ9bや盤ランプを制御し、低ベース状態における可変表示が終了した後のデモムービー表示期間において球切れエラーが発生している場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いてメインランプ9aを制御し、高ベース状態における背景表示中において球切れエラーが発生していない場合、高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))を用いてメインランプ9aおよびサイドランプ9bや盤ランプを制御し、高ベース状態における背景表示中において球切れエラーが発生している場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いてメインランプ9aを制御し、高ベース状態における可変表示が終了した後のデモムービー表示期間において球切れエラーが発生していない場合、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)を用いてメインランプ9aおよびサイドランプ9bや盤ランプを制御し、高ベース状態における可変表示が終了した後のデモムービー表示期間において球切れエラーが発生している場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いてメインランプ9aを制御し、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)を構成する輝度データとエラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を構成する輝度データと、で遊技者が視認する盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光動作態様が異なるように構成され、高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))を構成する輝度データとエラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を構成する輝度データと、で遊技者が視認する盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光動作態様が異なるように構成される。具体的には、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)では青色のウェーブ点灯に対し、高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))では紫色(または緑色)のウェーブ点灯に対し、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)では赤色点滅する(図12-35参照)。
このように、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)と、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)とで、遊技者に見せる盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の動きを異ならせるように構成し、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)と、高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))とで、遊技者に見せる盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の動きを異ならせるように構成することで、デモムービー表示中の発光態様により球切れエラーが発生していることを示唆することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
また、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)とエラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)と、で遊技者が視認するメインランプ9aの発光動作態様と盤ランプ及びサイドランプ9bの発光動作態様とが異なるように構成される。具体的には、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)では、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は白色を基調とする発光態様で点灯し、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)では、メインランプ9aは赤色点滅し、盤ランプ及びサイドランプ9bは状態に応じた態様で点灯する(図12-35参照)。
このように、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)と客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)とで、遊技者に見せる盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の動きを異ならせるように構成することで、デモムービー表示中の発光態様によりエラーが発生していることを示唆することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
また、背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常、ランプデータテーブル:背景時短、ランプデータテーブル:背景確変)とエラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)と、で遊技者が視認するメインランプ9aの発光動作態様と盤ランプ及びサイドランプ9bの発光動作態様とが異なるように構成される。具体的には、背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常、ランプデータテーブル:背景時短、ランプデータテーブル:背景確変)では、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は青色ウェーブ点灯、緑色ウェーブ点灯または紫色ウェーブ点灯し、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)では、メインランプ9aは赤色点滅し、盤ランプ及びサイドランプ9bは状態に応じた態様で点灯する(図12-35参照)。
このように、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)と背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常、ランプデータテーブル:背景時短、ランプデータテーブル:背景確変)とで、遊技者に見せる盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の動きを異ならせるように構成することで、背景表示中の発光態様により球切れエラーが発生していることを示唆することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
また、低ベース状態における背景表示中において球切れエラーが発生していない場合、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)を用いてメインランプ9aおよびサイドランプ9bや盤ランプを制御し、低ベース状態における背景表示中において球切れエラーが発生している場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いてメインランプ9aを制御し、低ベース状態における可変表示が終了した後のデモムービー表示期間において球切れエラーが発生していない場合、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)を用いてメインランプ9aおよびサイドランプ9bや盤ランプを制御し、低ベース状態における可変表示が終了した後のデモムービー表示期間において球切れエラーが発生している場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いてメインランプ9aを制御し、高ベース状態における背景表示中において球切れエラーが発生していない場合、高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))を用いてメインランプ9aおよびサイドランプ9bや盤ランプを制御し、高ベース状態における背景表示中において球切れエラーが発生している場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いてメインランプ9aを制御し、高ベース状態における可変表示が終了した後のデモムービー表示期間において球切れエラーが発生していない場合、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)を用いてメインランプ9aおよびサイドランプ9bや盤ランプを制御し、高ベース状態における可変表示が終了した後のデモムービー表示期間において球切れエラーが発生している場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いてメインランプ9aを制御し、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)とエラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)と、で遊技者が視認するメインランプ9aの発光動作態様と盤ランプ及びサイドランプ9bの発光動作態様とが異なり、高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))とエラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)と、で遊技者が視認するメインランプ9aの発光動作態様と盤ランプ及びサイドランプ9bの発光動作態様とが異なるように構成される。具体的には、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)では、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は青色のウェーブ点灯し、高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))では、紫色(または緑色)のウェーブ点灯し、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)では、メインランプ9aは赤色点滅し、盤ランプ及びサイドランプ9bは状態に応じた態様で点灯する(図12-35参照)。
このように、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)と通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)とで、遊技者に見せる盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の動きを異ならせるように構成し、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)と高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))とで、遊技者に見せる盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の動きを異ならせるように構成することで、背景表示中の発光態様により球切れエラーが発生していることを示唆することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
尚、上記した発光動作態様とは、遊技者に何かしらの動きが見えるようにする発光態様であり、例えば、点滅:点灯と消灯を交互に繰り返す態様や、揺れ(モヤ):輝度の変化がある態様(RGB:700からRGB:400に変化するなど)を含み、輝度の変化がない点灯や消灯は発光動作態様に含まれない。例えば、揺れ(モヤ)の場合、第1輝度データ xms間 特定の発光手段を、第1輝度(RGBが100)とする(または第1色、第2色、第3色のそれぞれの輝度の組合せが第1組合せとなるようにする)、第2輝度データ yms間 特定の発光手段を、第2輝度とする(RGBがA00)(または第1色、第2色、第3色のそれぞれの輝度の組合せが第2組合せとなるようにする)・・・といったように、第1輝度データの次に第2輝度データが用いられていく前提で、前回の輝度データとは特定の発光手段の輝度が異なっていくようにすることが好ましい。
また、遊技球の払出条件が成立し、遊技球検出センサ004SG032が遊技球を検出せず、未払出の遊技球が発生した場合に球切れエラーとなり、演出制御用CPU120は、第2客待ち期間中に球切れエラーが発生しているときに、未払出数を超える遊技球が払出装置004SG031(払出部)に配給された場合および未払出数を超えない遊技球が該払出装置004SG031に配給された場合のいずれの場合であっても、遊技球検出センサ004SG032が配給された最初(1個目)の遊技球を検出したことに関連するタイミングで、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)から客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に切り替えて盤ランプ及び枠ランプを制御する。
このように、払出装置004SG031に配給された遊技球がいずれの球数であろうと、遊技球検出センサ004SG032が1個目の遊技球を検出したタイミングで、盤ランプ及び枠ランプの発光態様をデモムービー表示に対応する発光態様に切り替えることで、デモムービー表示を違和感なく見せることができ、かつ処理を共通化することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
また、遊技球の払出条件が成立し、遊技球検出センサ004SG032が遊技球を検出せず、未払出の遊技球が発生した場合に球切れエラーとなり、演出制御用CPU120は、第1客待ち期間中に球切れエラーが発生しているときに、未払出数を超える遊技球が払出装置004SG031(払出部)に配給された場合および未払出数を超えない遊技球が該払出装置004SG031に配給された場合のいずれの場合であっても、遊技球検出センサ004SG032が配給された最初(1個目)の遊技球を検出したことに関連するタイミングで、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)から背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常、ランプデータテーブル:背景時短、ランプデータテーブル:背景確変)に切り替えて盤ランプ及び枠ランプを制御する。
このように、払出装置004SG031に配給された遊技球がいずれの球数であろうと、遊技球検出センサ004SG032が1個目の遊技球を検出したタイミングで、盤ランプ及び枠ランプの発光態様を背景表示に対応する発光態様に切り替えることで、背景表示を違和感なく見せることができ、かつ処理を共通化することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
また、第2客待ち期間中において、遊技球の払出条件が成立し、遊技球検出センサ004SG032が遊技球を検出していない期間が第2判定期間tm(または第1判定期間tl)継続した場合、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)からエラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)に切り替えて盤ランプ及び枠ランプを制御し、第2客待ち期間中に球切れエラーが発生しているときに、遊技球検出センサ004SG032が遊技球を検出してから第2判定期間tm(または第1判定期間tl)より短い特定期間(例えば、1秒)が経過したときに、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)から客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に切り替えて盤ランプ及び枠ランプを制御する。
このように、遊技球検出センサ004SG032が検出していない状態は、球切れエラーの可能性があるが、球遅れ等の可能性もあるため、盤ランプ及び枠ランプの発光態様をすぐには切り替えず、遊技球を検出した場合は、盤ランプ及び枠ランプの発光態様をデモムービー表示に対応する発光態様にすぐに切り替えることで、デモムービー表示を違和感なく見せることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
また、第1客待ち期間中において、遊技球の払出条件が成立し、遊技球検出センサ004SG032が遊技球を検出していない期間が第2判定期間tm(または第1判定期間tl)継続した場合、背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常、ランプデータテーブル:背景時短、ランプデータテーブル:背景確変)からエラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)に切り替えて盤ランプ及び枠ランプを制御し、第1客待ち期間中に球切れエラーが発生しているときに、遊技球検出センサ004SG032が遊技球を検出してから第2判定期間tm(または第1判定期間tl)より短い特定期間(例えば、1秒)が経過したときに、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)から背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常、ランプデータテーブル:背景時短、ランプデータテーブル:背景確変)に切り替えて盤ランプ及び枠ランプを制御する。
このように、遊技球検出センサ004SG032が検出していない状態は、球切れエラーの可能性があるが、球遅れ等の可能性もあるため、盤ランプ及び枠ランプの発光態様をすぐには切り替えず、遊技球を検出した場合は、盤ランプ及び枠ランプの発光態様を背景表示に対応する発光態様にすぐに切り替えることで、背景表示を違和感なく見せることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[LEDドライバ(ランプドライバ)への出力の仕組み]
図12-69は、LEDドライバへの出力の仕組みを説明するための図である。演出制御基板12に搭載された演出制御用CPU120は、遊技効果ランプ9に含まれる複数のLEDのうちの1または複数のLEDを点灯/点滅/消灯させるための輝度データを、LEDドライバ(ランプドライバとも称する)に出力する。尚、以下では、演出制御用CPU120によってLEDなどのランプに対して行われる点灯/点滅/消灯の制御を、ランプ制御とも称する。LEDドライバは、演出制御用CPU120から受信した輝度データに基づき、ランプ制御対象となる遊技効果ランプ9に含まれる各ランプを点灯/点滅/消灯させるため、当該各ランプに流れる電流を調整する。各遊技効果ランプ9は、LEDドライバにより調整された電流に基づき、点灯/点滅/消灯する。
より具体的に説明すると、演出制御基板12のROM121には、各遊技効果ランプ9をランプ制御するための輝度データが格納されたランプデータテーブルが記憶されている。ランプデータテーブルは、エラーの発生時に用いられるエラー用ランプデータテーブルと、スーパーリーチ中において用いられるSPリーチ用ランプデータテーブルと、背景用ランプデータテーブルとを含む。
さらに、背景用ランプデータテーブルは、通常状態において用いられる通常背景用ランプデータテーブル(図12-77に示す背景通常)と、ファンファーレ演出が実行されるファンファーレ状態において用いられるファンファーレ背景用ランプデータテーブルと、大当り遊技状態のラウンド中において用いられる大当り背景用ランプデータテーブルと、大当り遊技状態の終了を報知するエンディング演出が実行されるエンディング状態において用いられるエンディンング背景用ランプデータテーブルと、確変状態において用いられる確変背景用ランプデータテーブル(図12-77に示す背景確変)と、時短状態において用いられる時短背景用ランプデータテーブル(図12-77に示す背景時短)と、客待ち状態において用いられる客待ち用ランプデータテーブル(図12-77に示す客待ちデモ)と、を含む。
上述した背景用ランプデータテーブルの各々は重なることなく用いられ、通常状態、ファンファーレ状態、大当り遊技状態、エンディング状態、確変状態、時短状態、および客待ち状態など、複数種類の遊技状態のうちのいずれの遊技状態に制御されているかに応じて、いずれかの背景用ランプデータテーブルが用いられる。すなわち、演出制御用CPU120は、制御中の遊技状態ごとにいずれかの背景用ランプデータテーブルを用いて、当該背景用ランプデータテーブルに基づく輝度データをLEDドライバに出力する。これにより、制御中の遊技状態に応じて、各遊技効果ランプ9がランプ制御される。
さらに、エラー用ランプデータテーブル、SPリーチ用ランプデータテーブル、および背景用ランプデータテーブルの各々に対しては、用いられる際の優先度が定められている。具体的には、図12-69に示すように、エラー用ランプデータテーブル、SPリーチ用ランプデータテーブル、および背景用ランプデータテーブルの順に用いられる際の優先度が高くなっている。
例えば、演出制御用CPU120は、通常状態において通常背景用ランプデータテーブルに基づき輝度データを出力しているときにスーパーリーチ演出に発展した場合、当該スーパーリーチ演出に対応するSPリーチ用ランプデータテーブルを通常背景用ランプデータテーブルよりも優先的に用いて、当該SPリーチ用ランプデータテーブルに基づき輝度データをLEDドライバに出力する。これにより、通常背景用ランプデータテーブルに基づき通常状態に対応する態様で遊技効果ランプ9がランプ制御されているときにスーパーリーチ演出に発展すると、遊技効果ランプ9のうちSPリーチ用ランプデータテーブルに基づく輝度データが設定されていないランプについては、背景用ランプデータテーブルに基づく態様でランプ制御されるが、遊技効果ランプ9のうちSPリーチ用ランプデータテーブルに基づく輝度データが設定されているランプについては、SPリーチ用ランプデータテーブルに基づきスーパーリーチ演出に対応する態様でランプ制御される。尚、SPリーチ用ランプデータテーブルに基づく輝度データがLEDドライバに出力されている期間において、SPリーチ用ランプデータテーブルに基づく輝度データが設定されているランプについては、背景用ランプデータテーブルに基づく輝度データはLEDドライバに出力されず、スーパーリーチ演出が終了した後、通常状態に戻った場合には通常背景用ランプデータテーブルに基づく輝度データがLEDドライバに出力される。また、スーパーリーチ演出が終了した後、大当りとなってファンファーレ状態となった場合にはファンファーレ背景用ランプデータテーブルに基づく輝度データがLEDドライバに出力され、いずれのランプについてもファンファーレ背景用ランプデータテーブルに基づく態様でランプ制御される。
より具体的には、演出制御用CPU120は、制御中の遊技状態に対応するランプ制御の時間をタイマによって計時しながら、当該制御中の遊技状態に対応する背景用ランプデータテーブルを用いてLEDドライバに輝度データを出力するが、スーパーリーチ演出などに発展すると、当該スーパーリーチ演出に対応するSPリーチ用ランプデータテーブルを、背景用ランプデータテーブルよりも優先的に用いてLEDドライバに輝度データを出力する。この間、演出制御用CPU120は、背景用ランプデータテーブルを用いたランプ制御の時間の計時を止めることなく、タイマの値を更新させ続ける。つまり、演出制御用CPU120は、SPリーチ用ランプデータテーブルに基づき遊技効果ランプ9をランプ制御している間においても、背景用ランプデータテーブルに含まれる輝度データを更新し続けるが、当該背景用ランプデータテーブルに含まれる輝度データは、SPリーチ用ランプデータテーブルに含まれる輝度データよりも優先度が低いために、当該背景用ランプデータテーブルに含まれる輝度データについてはLEDドライバに出力しないようになっている。そして、演出制御用CPU120は、スーパーリーチ演出が終了した後、更新し続けていた輝度データの続きから、背景用ランプデータテーブルに含まれる輝度データを再びLEDドライバに出力し始める。なお、遊技効果ランプ9のうちSPリーチ用ランプデータテーブルに基づく輝度データが設定されていないランプについては、背景用ランプデータテーブルに含まれる輝度データをLEDドライバに出力し続ける。
また、例えば、演出制御用CPU120は、通常状態において通常背景用ランプデータテーブルに基づき輝度データを出力しているときやスーパーリーチ演出中においてSPリーチ用ランプデータテーブルに基づき輝度データを出力しているときにエラーが発生した場合、遊技効果ランプ9のうちエラー用ランプデータテーブルに基づく輝度データが設定されていないランプについては、背景用ランプデータテーブルまたはSPリーチ用ランプデータテーブルに基づく態様でランプ制御されるが、遊技効果ランプ9のうちエラー用ランプデータテーブルに基づく輝度データが設定されているランプについては、当該エラーに対応するエラー用ランプデータテーブルを背景用ランプデータテーブル及びSPリーチ用ランプデータテーブルよりも優先的に用いて、当該エラー用ランプデータテーブルに基づき輝度データをLEDドライバに出力する。これにより、遊技効果ランプ9のうちエラー用ランプデータテーブルに基づく輝度データが設定されていないランプについては、背景用ランプデータテーブルまたはSPリーチ用ランプデータテーブルに基づく態様でランプ制御されるが、遊技効果ランプ9のうちエラー用ランプデータテーブルに基づく輝度データが設定されているランプについては、エラー用ランプデータテーブルに基づきエラーに対応する態様で遊技効果ランプ9がランプ制御される。尚、エラー用ランプデータテーブルに基づく輝度データがLEDドライバに出力されている期間において、エラー用ランプデータテーブルに基づく輝度データが設定されているランプについては、背景用ランプデータテーブルまたはSPリーチ用ランプデータテーブルに基づく輝度データはLEDドライバに出力されず、エラーが解除されて再び通常状態やスーパーリーチ演出中の遊技状態に戻った場合には、背景用ランプデータテーブルまたはSPリーチ用ランプデータテーブルに基づく輝度データがLEDドライバに出力される。
より具体的には、演出制御用CPU120は、通常状態に対応するランプ制御や制御中のスーパーリーチ演出に対応するランプ制御の時間をタイマによって計時しながら、当該通常状態に対応する通常背景用ランプデータテーブルやスーパーリーチ演出に対応するSPリーチ用ランプデータテーブルを用いてLEDドライバに輝度データを出力するが、エラーが発生すると、当該エラーに対応するエラー用ランプデータテーブルを、背景用ランプデータテーブルやSPリーチ用ランプデータテーブルよりも優先的に用いてLEDドライバに輝度データを出力する。この間、演出制御用CPU120は、背景用ランプデータテーブルやSPリーチ用ランプデータテーブルを用いたランプ制御の時間の計時を止めることなく、タイマの値を更新させ続ける。つまり、演出制御用CPU120は、エラー用ランプデータテーブルに基づき遊技効果ランプ9をランプ制御している間においても、背景用ランプデータテーブルやSPリーチ用ランプデータテーブルに含まれる輝度データを更新し続けるが、当該背景用ランプデータテーブルやSPリーチ用ランプデータテーブルに含まれる輝度データは、エラー用ランプデータテーブルに含まれる輝度データよりも優先度が低いために、当該背景用ランプデータテーブルやSPリーチ用ランプデータテーブルに含まれる輝度データについてはLEDドライバに出力しないようになっている。そして、演出制御用CPU120は、エラーが解除された後、更新し続けていた輝度データの続きから、背景用ランプデータテーブルやSPリーチ用ランプデータテーブルに含まれる輝度データを再びLEDドライバに出力し始める。なお、遊技効果ランプ9のうちエラー用ランプデータテーブルに基づく輝度データが設定されていないランプについては、背景用ランプデータテーブルやSPリーチ用ランプデータテーブルに含まれる輝度データをLEDドライバに出力し続ける。
[遊技効果ランプの点灯態様]
上述したような演出制御用CPU120によるLEDドライバへの輝度データの出力によって、各遊技効果ランプ9がランプ制御される。各遊技効果ランプ9の点灯に関する用語として、「消灯」、「略消灯」、「点灯」、および「点滅」などを用いる。また、前述したように、「点灯」および「点滅」による各遊技効果ランプ9の態様を「点灯態様」とも称する。
「消灯」という用語は、遊技効果ランプ9が点灯しておらず輝度が0となる状態を含む。「略消灯」という用語は、遊技効果ランプ9が点灯しているがその輝度が極低輝度(例えば、後述する輝度「1」)となる状態を含む。
例えば、輝度データとして規定されるRGB(Red、Green、Blue)のデータが「000」である場合、該当するLEDは「消灯」する。また、輝度データ(RGBのデータ)が「111」である場合、該当するLEDは極低輝度で白色に点灯する。このようなRGBのデータが「111」となるLEDの状態を、便宜上「略消灯」と称する場合がある。
「点灯」という用語は、遊技効果ランプ9が常に点灯している常時点灯と、遊技効果ランプ9に含まれる複数の並んだランプが順番に消灯から点灯に切り替わるウェーブ点灯と、遊技効果ランプ9が輝度を変化させながらぼんやり点灯しているモヤ点灯とを含む。具体的には、「点灯」は、輝度データが「2」~「F」のうちのいずれかである場合における遊技効果ランプ9の点灯を含む。尚、輝度データは、16進数のデータであって「0」から「F」まで指定することができ、「0」が輝度がなく、「1」が最も輝度が低く、「F」が最も輝度が高くなる。
「点滅」という用語は、遊技効果ランプ9が上述した「消灯」や「点灯」以外の態様であって、各ランプの点灯における輝度が第1輝度と当該第1輝度よりも高い第2輝度との間で交互に切り替わるような態様を含む。例えば、「点滅」は、点灯と消灯または略消灯とを繰り返すことを含み、具体的には、「点滅」は、輝度データが「2」~「F」のうちのいずれかである場合と、輝度データが「0」や「1」である場合とを時間の経過とともに切り替わることを含む。上述したように、ランプの点灯態様として、モヤ点灯があるが、当該モヤ点灯は遊技効果ランプ9が輝度を変化させながらぼんやり点灯している状態であるのに対して、点滅は、遊技効果ランプ9に含まれる各ランプの全体が点灯と消灯または略消灯とを繰り返す点で、両者が異なる。
[遊技効果ランプに関する説明]
次に、遊技効果ランプ9のランプ制御について、図12-70~図12-76を参照しながら説明する。
[ランプデータテーブルを用いた遊技効果ランプのランプ制御について]
演出制御用CPU120は、ROM121に格納されたランプデータテーブルを用いて、遊技効果ランプ9に含まれる複数のランプのうちの1または複数のランプをランプ制御によって点灯/点滅/消灯させる。
具体的には、表示制御部123は、主基板11に搭載されたCPU103から送信される変動パターンコマンドに応じて、サブ変動時間を設定する。サブ変動時間は、表示される画像の1フレーム(33ms)で1減算されるカウンタである。表示制御部123は、サブ変動時間が各パートに対応する表示を開始するタイミングとなったときに、ROM121に格納された画像データ(動画データ、アニメーションデータ)に基づき、画像表示装置5の表示制御を行う。表示制御部123は、自身が行っている表示制御に応じて、画像表示装置5に表示させる演出表示(演出シーン)に対応して拡張コマンド(例えば、拡張コマンドBXXXなど(「X」は任意の値(0~F))を設定し、当該拡張コマンドを演出制御用CPU120に送信する。演出制御用CPU120は、表示制御部123から受信した拡張コマンドに基づき、表示制御部123によって表示制御が行われる演出表示(演出シーン)に対応する親テーブルのアドレスを特定する。
図12-70は、ランプデータテーブルを用いたランプ制御の一例を説明するための図である。図12-70に示すように、例えば、表示制御部123が所定の表示制御を行う場合、当該表示制御を指定するための拡張コマンド(BXXX)を演出制御用CPU120に送信する。演出制御用CPU120は、表示制御部123から受信した拡張コマンドに基づき、所定の表示制御に対応する親テーブル(XXX(親))のアドレスを特定する。
親テーブルでは、遊技効果ランプ9に含まれる各種ランプのうちのランプ制御の対象となるランプ(点灯箇所または消灯箇所)を指定する情報と、ランプ制御の対象となるランプに対応して、ランプ制御時に参照される子テーブルを指定する情報と、ランプ制御が行われる最大時間を指定する情報とが格納されている。尚、親テーブルにおいては、ランプ制御の対象となるランプについての情報のみが格納されており、ランプ制御の対象とならないランプについての情報は格納されない。
例えば、図12-72に示す親テーブルにおいては、ランプ制御の対象としてサイドランプ9bが指定されている。また、サイドランプ9に対応して子テーブル:XD_J_LWU_1_BXXXが指定され、この子テーブルによるランプ制御が行われる最大時間として600000ms(600000/10)が指定されており、この子テーブルによるランプ制御が行われる最大時間として600000ms(600000/10)が指定されている。尚、親テーブルにおいて、遊技効果ランプ9のうち対応する情報が格納されていないランプ(図12-72では、メインランプ9a、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9c、ボタンランプ9e)については、それ以前に最後に設定された親テーブルの情報に基づくランプ制御が継続して行われる。
図12-70に示すように、演出制御用CPU120は、親テーブルにおいて指定されたランプを指定された子テーブルによりランプ制御を行う場合に、例えば、最大時間として600000ms(10分間)が指定されている場合には、この600000ms(10分間)を計時するために10msごとにカウンタを1減算する。すなわち、演出制御用CPU120は、カウンタの減算処理を60000回実行することで、600000ms(10分間)を計時したことになる。演出制御用CPU120は、最大600000ms(10分間)を計時するまで、親テーブルによって指定された子テーブルを用いて対象となるランプのランプ制御を行うようになっている。また、演出制御用CPU120は、拡張コマンドを受信した後、最大600000ms(10分間)を計時する前に、新たに別の拡張コマンドを受信した場合には、実行中のランプ制御を中止し、新たに受信した拡張コマンドが指定する親テーブルによって指定された子テーブルを用いて対象となるランプのランプ制御を行うようになっている。尚、演出表示(演出シーン)に600000ms要するものは想定されていないが、子テーブルによりランプ制御を行う最大時間としては、演出表示(演出シーン)に要する時間よりも大幅に長い600000msを設定しており、演出制御用CPU120が、何らかの原因で次の拡張コマンドを受信しなかった場合でも、最大600000ms(10分間)にわたり実行中のランプ制御を継続させることができる。
子テーブルには、遊技効果ランプ9に含まれる各種ランプのうちのランプ制御の対象となるランプ(点灯箇所)毎に、ランプ制御時に参照される孫テーブルを指定する情報と、ランプ制御が行われる実行時間を指定する情報とが、各ランプ制御が実行される順番に格納されている。尚、子テーブルにおいては、ランプ制御の対象となるランプについての情報のみが格納されており、ランプ制御の対象とならないランプについての情報は格納されない。
例えば、図12-73に示す子テーブルにおいては、サイドランプ9b(XD_J_LWU_1_BXXX)に対応して、孫テーブル:XD___LWU_1_BXXX_1とこの孫テーブルによるランプ制御が行われる実行時間:500ms、孫テーブル:XD___LWU_1_BXXX_2とこの孫テーブルによるランプ制御が行われる実行時間:500ms、孫テーブル:XD___LWU_1_BXXX_3とこの孫テーブルによるランプ制御が行われる実行時間:230ms、孫テーブル:XD___LWU_1_BXXX_2とこの孫テーブルによるランプ制御が行われる実行時間:600000msが、これらの孫テーブルによるランプ制御が実行される順番に指定されている。尚、子テーブルにおいて、遊技効果ランプ9のうち対応する情報が格納されていないランプ(図12-73では、メインランプ9a、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9c、ボタンランプ9e)については、それ以前に最後に設定された子テーブルの情報に基づくランプ制御が継続して行われる。
図12-70に示すように、演出制御用CPU120は、対象となるランプを子テーブルにより指定された孫テーブルによりランプ制御を行う場合に、例えば、最初に指定された孫テーブルを用いて対象となるランプのランプ制御を行い、この孫テーブルに対応する実行時間を計時した後、次に指定された孫テーブルを用いて対象となるランプのランプ制御を行う行程を、指定された全ての孫テーブルについて、指定された順番で行うようになっている。例えば、図12-73に示す子テーブルであれば、サイドランプ9bについて、最初に500msを計時するまで孫テーブル:XD___LWU_1_XXX_1によるランプ制御を行い、次に500msを計時するまで孫テーブル:XD___LWU_1_XXX_2によるランプ制御を行い、次に230msを計時するまで孫テーブル:XD___LWU_1_XXX_3によるランプ制御を行い、次に600000msを計時するまで孫テーブル:XD___LWU_1_XXX_2によるランプ制御を行う。尚、演出表示(演出シーン)に600000ms要するものは想定されていないが、最後に指定される孫テーブルによりランプ制御を行う最大時間として、演出表示(演出シーン)に要する時間よりも大幅に長い600000msを設定することで、演出制御用CPU120が、何らかの原因で次の拡張コマンドを受信しなかった場合でも、最大600000ms(10分間)にわたり実行中のランプ制御を継続させることができる。
また、子テーブルでは、サイドランプ9bをランプ制御の対象とする場合に、左側のサイドランプ9b及び右側のサイドランプ9bに対応する孫テーブルとして、例えば、図12-74に示すように、1つの孫テーブル:XD___LWU_1_XXX_1が指定される場合と、図示しないが、2つの孫テーブル:XD___LWU_1_XXX_1及びXD___LWU_2_XXX_1が指定される場合がある。そして、演出制御用CPU120は、左側のサイドランプ9b及び右側のサイドランプ9bに対応する孫テーブルとして1つの孫テーブルが指定されている場合には、この1つの孫テーブルを用いて左側のサイドランプ9b及び右側のサイドランプ9bの双方について同一のランプ制御を行う。一方、演出制御用CPU120は、左側のサイドランプ9b及び右側のサイドランプ9bに対応する孫テーブルとして2つの孫テーブルが指定されている場合には、2つの孫テーブルのうち一方の孫テーブルを用いて左側のサイドランプ9bのランプ制御を行い、他方の孫テーブルを用いて右側のサイドランプ9bのランプ制御を行う。このため、左側のサイドランプ9b及び右側のサイドランプ9bに対応する孫テーブルとして1つの孫テーブルが指定されている場合には、左側のサイドランプ9bと、右側のサイドランプ9bと、で共通のランプ制御が行われる一方、2つの孫テーブルが指定されている場合には、左側のサイドランプ9bと、右側のサイドランプ9bと、で個別のランプ制御が行われるようになっている。
孫テーブルには、遊技効果ランプ9に含まれる各種ランプのうちのランプ制御の対象となるランプ(点灯箇所)毎に、ランプ制御時に参照される輝度データと、ランプ制御が行われる実行時間を指定する情報とが、各ランプ制御が実行される順番に格納されている。尚、孫テーブルにおいては、ランプ制御の対象となるランプについての情報のみが格納されており、ランプ制御の対象とならないランプについての情報は格納されない。
例えば、図12-74に示す孫テーブルにおいては、サイドランプ9b(XD___LWU_1_XXX_1)に対応して、輝度データ:0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000、この輝度データによるランプ制御が行われる実行時間:100ms、輝度データ:0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000、この輝度データによるランプ制御が行われる実行時間:120ms、輝度データ:0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000、この輝度データによるランプ制御が行われる実行時間:120ms、輝度データ:0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA、この輝度データによるランプ制御が行われる実行時間:120ms、輝度データ:0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA、この輝度データによるランプ制御が行われる実行時間:40msが、これらの輝度データによるランプ制御が実行される順番に指定されている。尚、孫テーブルにおいて、遊技効果ランプ9のうち対応する情報が格納されていないランプ(図12-74では、メインランプ9a、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9c、ボタンランプ9e)については、それ以前に最後に設定された孫テーブルの情報に基づくランプ制御が継続して行われる。
図12-72~図12-74に示す孫テーブルの左側のサイドランプ9b及び右側のサイドランプ9b(XD___LWU_1_XXX_1)の輝度データにおいては、1番、2番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値が双方のサイドランプ9bの上から1番目のランプのRGBの値を示し、1番、2番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が双方のサイドランプ9bの上から2番目のランプのRGBの値を示すものであり、3番、4番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値が双方のサイドランプ9bの上から3番目のランプの値を示し、3番、4番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が双方のサイドランプ9bの上から4番目のランプのRGBの値を示すものであり、5番、6番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値が双方のサイドランプ9bの上から5番目のランプのRGBの値を示し、5番、6番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が双方のサイドランプ9bの上から6番目のランプのRGBの値を示すものであり、7番、8番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値が双方のサイドランプ9bの上から7番目のランプのRGBの値を示し、7番、8番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が双方のサイドランプ9bの上から8番目のランプのRGBの値を示し、9番、10番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値が双方のサイドランプ9bの上から9番目のランプのRGBの値を示し、9番、10番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が双方のサイドランプ9bの上から10番目のランプのRGBの値を示し、9番、11番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が双方のサイドランプ9bの上から11番目のランプのRGBの値を示すものである。
また、特に図示しないが、左側のサイドランプ9bと、右側のサイドランプ9bと、で別の孫テーブルが指定される場合に、左側のサイドランプ9b(XD___LWU_1_~)の輝度データにおいては、1番、2番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値が左側のサイドランプ9bの上から1番目のランプのRGBの値を示し、1番、2番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が左側のサイドランプ9bの上から2番目のランプのRGBの値を示すものであり、3番、4番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値が左側のサイドランプ9bの上から3番目のランプの値を示し、3番、4番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が左側のサイドランプ9bの上から4番目のランプのRGBの値を示すものであり、5番、6番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値が左側のサイドランプ9bの上から5番目のランプのRGBの値を示し、5番、6番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が左側のサイドランプ9bの上から6番目のランプのRGBの値を示すものであり、7番、8番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値が左側のサイドランプ9bの上から7番目のランプのRGBの値を示し、7番、8番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が左側のサイドランプ9bの上から8番目のランプのRGBの値を示し、9番、10番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値が左側のサイドランプ9bの上から9番目のランプのRGBの値を示し、9番、10番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が左側のサイドランプ9bの上から10番目のランプのRGBの値を示し、11番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が左側のサイドランプ9bの上から11番目のランプのRGBの値を示すものであり、右側のサイドランプ9b(XD___LWU_2_~)の輝度データにおいては、1番、2番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値が右側のサイドランプ9bの上から1番目のランプのRGBの値を示し、1番、2番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が右側のサイドランプ9bの上から2番目のランプのRGBの値を示すものであり、3番、4番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値が右側のサイドランプ9bの上から3番目のランプの値を示し、3番、4番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が右側のサイドランプ9bの上から4番目のランプのRGBの値を示すものであり、5番、6番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値が右側のサイドランプ9bの上から5番目のランプのRGBの値を示し、5番、6番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が右側のサイドランプ9bの上から6番目のランプのRGBの値を示すものであり、7番、8番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値が右側のサイドランプ9bの上から7番目のランプのRGBの値を示し、7番、8番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が右側のサイドランプ9bの上から8番目のランプのRGBの値を示し、9番、10番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値が右側のサイドランプ9bの上から9番目のランプのRGBの値を示し、9番、10番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が右側のサイドランプ9bの上から10番目のランプのRGBの値を示し、11番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が右側のサイドランプ9bの上から11番目のランプのRGBの値を示すものである。
また、特に図示しないが、メインランプ9aを指定する孫テーブル(XD___LMAIN_~)の輝度データにおいては、下位1桁目~3桁目の値がメインランプ9aRGBの値を示すものである。また、可動体ランプ9dを指定する孫テーブル(XD___LLOGO_~)の輝度データにおいては、1番、2番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値が可動体ランプ9dの左から1番目のランプのRGBの値を示し、1番、2番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が可動体ランプ9dの左から2番目のランプのRGBの値を示すものであり、3番、4番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値が可動体ランプ9dの左から2番目のランプの値を示し、3番、4番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が可動体ランプ9dの左から4番目のランプのRGBの値を示すものである。また、装飾ランプ9fを指定する孫テーブル(XD___LSLMP_~)の輝度データにおいては、1番、2番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値が装飾ランプ9fの上から1番目のランプのRGBの値を示し、1番、2番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が装飾ランプ9fの上から2番目のランプのRGBの値を示すものであり、3番、4番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値が装飾ランプ9fの上から3番目のランプの値を示し、3番、4番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が装飾ランプ9fの上から4番目のランプのRGBの値を示し、5番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が装飾ランプ9fの上から5番目のランプのRGBの値を示すものである。また、アタッカランプ9cを指定する孫テーブル(XD___LATAK_~)の輝度データにおいては、1番、2番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値がアタッカランプ9cの左から1番目のランプのRGBの値を示し、1番、2番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値がアタッカランプ9cの左から2番目のランプのRGBの値を示すものであり、3番、4番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値がアタッカランプ9cの左から3番目のランプの値を示し、3番、4番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値がアタッカランプ9cの左から4番目のランプのRGBの値を示すものである。また、ボタンランプ9eを指定する孫テーブル(XD___LPUSH_~)の輝度データにおいては、下位1桁目~3桁目の値がボタンランプ9eRGBの値を示すものである。
輝度データの値はランプ制御の対象となるランプに出力される電流値に対応している。メインランプ9a、サイドランプ9b、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9c、ボタンランプ9eは、「R」、「G」、「B」といった3つの素子からなるLEDによって構成されるが、各素子に対する輝度データは、各素子に対して出力される電流値に対応する。具体的には、輝度データは、0~Fまでの16段階に電流値が分かれており、輝度データが0の場合は電流値が最低値(例えば、0)となり、輝度データがFの場合は電流値が最大値となる。例えば、「R」の素子に「A」の輝度データが出力されると、当該「A」の輝度データに対応する電流が「R」の素子に流れ、「G」の素子に「1」の輝度データが出力されると、当該「1」の輝度データに対応する電流が「G」の素子に流れ、「G」の素子に「F」の輝度データが出力されると、当該「F」の輝度データに対応する電流が「G」の素子に流れる。
メインランプ9a、サイドランプ9b、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9c、ボタンランプ9eは、RGBの各素子に輝度データに対応する電流が流れることで、様々な色で発光可能である。また、メインランプ9a、サイドランプ9b、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9c、ボタンランプ9eは、輝度データに基づく発光によって、各演出やキャラクタに応じた色などで点灯することができる。一例としては、輝度データとして「F00」のデータがLEDランプからLEDに出力され、当該データに対応する電流が流れることで、LEDが赤色に点灯する。また、輝度データとして「F0F」のデータがLEDランプからLEDに出力され、当該データに対応する電流が流れることで、LEDが赤紫色に点灯する。また、輝度データとして「FF0」のデータがLEDランプからLEDに出力され、当該データに対応する電流が流れることで、LEDが黄色に点灯する。
図12-70に示すように、演出制御用CPU120は、対象となるランプを孫テーブルの輝度データを参照してランプ制御を行う場合に、例えば、最初に指定された輝度データをLEDドライバに出力し、この輝度データに対応する実行時間を計時した後、次に指定された輝度データをLEDドライバに出力する行程を、指定された全ての輝度データについて、指定された順番で行うようになっている。例えば、図12-73に示す子テーブルであれば、左側のサイドランプ9b及び右側のサイドランプ9bについて、最初に100msを計時するまで輝度データ:0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000をLEDドライバに出力し、次に120msを計時するまで輝度データ:0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000をLEDドライバに出力し、次に120msを計時するまで輝度データ:0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000をLEDドライバに出力し、次に120msを計時するまで輝度データ:0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AAをLEDドライバに出力し、次に40msを計時するまで0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AAをLEDドライバに出力する。そして、LEDドライバは、受信した輝度データに基づき、指定されたLEDに対して、当該輝度データに対応する電流を流す。これにより、演出制御用CPU120は、LEDドライバを介して、遊技効果ランプ9に含まれる各ランプをランプ制御することができる。
上述したように、演出制御用CPU120は、親テーブル、子テーブル、および孫テーブルの各々に対応するタイマを有しており、当該タイマを一定の周期(例えば、10ms周期)で減算しながら、親テーブル、子テーブル、および孫テーブルに基づきランプ制御を行う。
具体的には、演出制御用CPU120は、孫テーブルの最初の指定箇所から輝度データの出力を開始し、当該孫テーブルの最後の指定箇所まで輝度データの出力を完了した場合において、当該孫テーブルを指定している子テーブルに対応するタイマの値が未だ残っていれば、再び当該孫テーブルの最初の指定箇所から輝度データの出力を開始する。一方、演出制御用CPU120は、孫テーブルに基づき輝度データを出力している間において、当該孫テーブルを指定している子テーブルに対応するタイマの値が0になれば、今度は、当該子テーブルを指定している親テーブルによって指定されている別の子テーブルに対応するタイマをセットして、当該子テーブルで指定する孫テーブルの最初の指定箇所から輝度データの出力を開始する。これにより、孫テーブルが切り替わり、切り替わった後の孫テーブルに基づきランプ制御が行われる。
演出制御用CPU120による子テーブルのタイマ管理について、図を参照しながら説明する。図12-71は、子テーブルのタイマ管理による孫テーブルを用いたランプ制御の一例を説明するための図である。図12-71に示すように、子テーブル:XD_J_LWU_1_XXXにおいては、サイドランプ9bに対して最初にランプ制御が行われる時間として500msが指定され、かつ孫テーブル:XD___LWU_1_XXX_1が指定されており、2番目にランプ制御が行われる時間として500msが指定され、かつ孫テーブル:XD___LWU_1_XXX_2が指定されており、3番目にランプ制御が行われる時間として230msが指定され、かつ孫テーブル:XD___LWU_1_XXX_3が指定されており、4番目にランプ制御が行われる時間として600000msが指定され、かつ孫テーブル:XD___LWU_1_XXX_2が指定されている。2番目及び4番目の孫テーブル:XD___LWU_1_XXX_2においては、サイドランプ9bについて、輝度データ(RGBのデータ)として「0x5AA499, 0x388499, 0x5AA499, 0x388499, 0x5AA499, 0x388」、「0x4995AA, 0x499388, 0x4995AA, 0x499388, 0x4995AA, 0x499」、「0x388499, 0x5AA499, 0x388499, 0x5AA499, 0x388499, 0x5AA」、「0x499388, 0x4995AA, 0x499388, 0x4995AA, 0x499388, 0x499」の順番で100ms間隔で実行されるように指定されている。尚、説明の便宜上、最初の100msにおける輝度データをデータ1、2番目の100msにおける輝度データをデータ2、3番目の100msにおける輝度データをデータ3、4番目の100msにおける輝度データをデータ4と称する。
演出制御用CPU120は、子テーブル:XD_J_LWU_1_XXXの2番目に指定された孫テーブル:XD___LWU_1_XXX_2についてのランプ制御を行う場合に、10msごとにカウンタを1減算することで指定された500msを計時し、当該計時が500msに到達するまで、:XD___LWU_1_XXX_2に基づき100ms間隔でデータ1、データ2、データ3、データ4の輝度データをLEDドライバに出力するが、データ1からデータ4まで出力した後、未だ計時が500msに到達していなければ、再度、最初のデータ1から順に輝度データをLEDドライバに出力する。演出制御用CPU120は、やがて、計時が500msに到達すると、その時点で孫テーブル:XD___LWU_1_XXX_2に基づく輝度データの出力を停止し、子テーブルによって指定された次の孫テーブル:XD___LWU_1_XXX_3に基づく輝度データの出力を開始する。
また、演出制御用CPU120は、子テーブル:XD_J_LWU_1_XXXの4番目に指定された孫テーブル:XD___LWU_1_XXX_2についてのランプ制御を行う場合に、10msごとにカウンタを1減算することで指定された600000msを計時し、当該計時が600000msに到達するまで、:XD___LWU_1_XXX_2に基づき100ms間隔でデータ1、データ2、データ3、データ4の輝度データをLEDドライバに出力するが、データ1からデータ4まで出力した後、未だ計時が600000msに到達していなければ、再度、最初のデータ1から順に輝度データをLEDドライバに出力する。演出制御用CPU120は、計時が600000msに到達すると、その時点で孫テーブル:XD___LWU_1_XXX_2に基づく輝度データの出力を停止する。この際、子テーブルには次の孫テーブルが指定されていないことから、子テーブルで最初に指定された孫テーブル:XD___LWU_1_XXX_1に基づく輝度データの出力を開始することとなるが、何らかの異常が生じなければ計時が600000msに到達することがなく、計時が600000msに到達する前に、表示制御部123から次の拡張コマンドを受信することで、新たに受信した拡張コマンドが指定する親テーブル・子テーブル・孫テーブルに基づく輝度データの出力を開始することとなる。
尚、図12-72に示す親テーブルのように、子テーブルによるランプ制御の最大時間としては600000ms(10分)が指定されており、このような親テーブルにおける10分データは、不具合対策の役割を担う。すなわち、演出制御用CPU120は、主基板11からの演出制御コマンドに基づき親テーブルを切り替えてランプ制御を行うが、ある親テーブルに基づきランプ制御が行われている間に何らかの不具合が生じて、演出制御用CPU120が主基板11からからの演出制御コマンドを受信しなかった場合でも、10分間は同じ親テーブルに基づきランプ制御が行われるため、不具合が生じたところから次々と違うランプ制御が行われてしまうことを防止することができる。
また、図12-73に示す子テーブルのように、最後に指定される孫テーブルによるランプ制御の実行時間としては600000ms(10分)が指定されており、このような子テーブルにおける10分データは、子テーブルに対応するタイマの値が0となったときに、未だ親テーブルのタイマが残っていることにより、再び子テーブルの最初に指定される孫テーブルによるランプ制御が行われてしまうことを防止する役割を担う。
また、孫テーブルにおいて、最後に指定される輝度データを参照するランプ制御の実行時間として600000ms(10分)が指定されるようにしても良く、このような構成とすることで、輝度データにおける10分データが、孫テーブルに対応するタイマの値が0となったときに、未だ子テーブルのタイマが残っていることにより、再び孫テーブルの最初に指定される輝度データによるランプ制御が行われてしまうことを防止する役割を担うこととなる。このように、孫テーブルの最後に指定される輝度データを10分データとすることで、決められた一の発光でランプが維持されるため、ランプの点灯の変化が起こり続ける不具合を防止することができる。さらに、子テーブルの最後に指定された孫テーブルの最後に600000ms(10分)に亘る輝度データを指定するようにすれば、より効果的にランプの点灯の変化が起こり続ける不具合を防止することができる。
[非遊技中に用いるランプデータテーブルについて1]
図12-77は、非遊技中に用いられるランプデータテーブル(ボタン白点滅、ボタン赤点滅のみ遊技中に用いられる。)を示す図である。
図12-77に示す背景通常は、通常用背景画像に対応するボタンランプ9e以外の遊技効果ランプのランプデータテーブルであり、演出制御用CPU120は、電断復帰後(通常状態に制御される場合)、遊技状態の初期化に伴う初期化報知の終了後、通常状態における変動終了後、時短状態における最後の遊技の変動終了後、大当り遊技状態の終了後(通常状態に制御される場合)、通常状態におけるデモムービー終了後、通常状態におけるメニュー表示終了後に、表示制御部123が通常用背景画像を表示させる制御を行うことに伴い送信される拡張コマンド:B10Eを受信したときに、背景通常を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行う。
図12-77に示す背景時短は、時短用背景画像に対応するボタンランプ9e以外の遊技効果ランプのランプデータテーブルであり、演出制御用CPU120は、電断復帰後(時短状態に制御される場合)、時短状態における変動終了後、大当り遊技状態の終了後(時短状態に制御される場合)、時短状態におけるデモムービー終了後、時短状態におけるメニュー表示終了後に、表示制御部123が時短用背景画像を表示させる制御を行うことに伴い送信される拡張コマンド:B11Dを受信したときに、背景通常を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行う。
図12-77に示す背景確変は、確変用背景画像に対応するボタンランプ9e以外の遊技効果ランプのランプデータテーブルであり、演出制御用CPU120は、電断復帰後(確変状態に制御される場合)、確変状態における変動終了後、大当り遊技状態の終了後(確変状態に制御される場合)、確変状態におけるデモムービー終了後、確変状態におけるメニュー表示終了後に、表示制御部123が確変用背景画像を表示させる制御を行うことに伴い送信される拡張コマンド:B121を受信したときに、背景通常を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行う。
図12-77に示す客待ちデモは、客待ちデモ演出に対応するボタンランプ9e以外の遊技効果ランプのランプデータテーブルであり、演出制御用CPU120は、客待ちデモ演出の開始条件が成立し、表示制御部123が客待ちデモ演出に対応する画像を表示させる制御を行うことに伴い送信される拡張コマンド:BF01を受信したときに、客待ちデモを用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行う。
図12-77に示すボタン白点灯は、初期化報知中を除く非遊技中に対応するボタンランプ9eのランプデータテーブルであり、演出制御用CPU120は、電断復帰後、遊技状態の初期化に伴う初期化報知の終了後、操作促進演出終了後に表示制御部123から送信される拡張コマンド:B001を受信したときに、ボタン白点灯を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行う。
図12-77に示すボタン白点滅は、操作促進演出に対応するボタンランプ9eのランプデータテーブルであり、演出制御用CPU120は、遊技中において表示制御部123ボタンランプ9eを白点滅させる操作促進演出に対応する画像を表示させる制御を行うことに伴い送信される拡張コマンド:B002を受信したときに、ボタン白点滅を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行う。
図12-77に示すボタン赤点滅は、操作促進演出に対応するボタンランプ9eのランプデータテーブルであり、演出制御用CPU120は、遊技中において表示制御部123がボタンランプ9eを赤点滅させる操作促進演出に対応する画像を表示させる制御を行うことに伴い送信される拡張コマンド:B003を受信したときに、ボタン白点滅を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行う。
尚、ボタンランプ9eは、初期化報知中、エラー報知中及び操作促進演出中以外に用いるランプデータテーブルにおいては指定されることがなく、初期化報知中、エラー報知中及び操作促進演出中以外は、ボタン白点灯を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御が行われる。また、ボタン白点灯、ボタン白点滅、ボタン赤点滅は、ボタンランプ9e以外の遊技効果ランプ9が指定されないため、演出制御用CPU120は、ボタン白点灯、ボタン白点滅、ボタン赤点滅を指定する拡張コマンドを受信した場合でも、ボタンランプ9e以外の遊技効果ランプ9については、それ以前のランプデータテーブルに基づくランプ制御を継続して行う。
図12-77に示す初期化報知は、初期化報知に対応するランプデータテーブルであり、演出制御用CPU120は、表示制御部123が初期化報知に対応する画像を表示させる制御を行うことに伴い送信される拡張コマンド:BFFFを受信したときに、初期化を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行う。
図12-77に示すエラーは、エラー報知に対応するメインランプ9aのランプデータテーブルであり、演出制御用CPU120は、エラーの発生に伴い表示制御部123から送信される拡張コマンド:BFF1を受信したときに、エラーを用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行う。
尚、エラーは、メインランプ9a以外の遊技効果ランプ9が指定されないため、演出制御用CPU120は、エラーを指定する拡張コマンドを受信した場合でも、メインランプ9a以外の遊技効果ランプ9については、それ以前のランプデータテーブルに基づくランプ制御を継続して行う。
[ランプデータテーブル:背景通常]
図12-78は、拡張コマンド:B10Eを受信した場合に用いられるランプデータテーブル:背景通常の親テーブルの設定内容を示す図であり、図12-79は、ランプデータテーブル:背景通常の子テーブルの設定内容を示す図であり、図12-80~図12-81は、ランプデータテーブル:背景通常の孫テーブルの設定内容を示す図である。
演出制御用CPU120は、表示制御部123が通常用背景画像を表示させる制御を行うことに伴い送信される拡張コマンド:B10Eを受信した場合に、拡張コマンド:B10Eに基づいて背景通常の親テーブルを指定する。背景通常の親テーブルには、図12-78に示すように、メインランプ9aについて最大600000msにわたり子テーブル:XD_J_LMAIN_TSUJOHENDO_TSUJO_LOOPを参照するランプ制御を繰り返し行うことが設定されており、演出制御用CPU120は、拡張コマンド:B10Eを受信した場合に、背景通常の親テーブルにより指定された子テーブル:XD_J_LMAIN_TSUJOHENDO_TSUJO_LOOPを参照してメインランプ9aのランプ制御を行う。
子テーブル:XD_J_LMAIN_TSUJOHENDO_TSUJO_LOOPには、図12-79に示すように、参照するメインランプ9aの孫テーブルと実行時間とが設定されている。
演出制御用CPU120は、最大600000msにわたり子テーブル:XD_J_LMAIN_TSUJOHENDO_TSUJO_LOOPに設定されている孫テーブル:XD___LMAIN_TSUJOHENDO_TSUJO(図12-80)を参照してランプ制御を行う。
孫テーブル:XD___LMAIN_TSUJOHENDO_TSUJOには、図12-80に示すように、参照するメインランプ9aの輝度データと実行時間とが設定されている。そして、演出制御用CPU120は、孫テーブル:XD___LMAIN_TSUJOHENDO_TSUJOに設定された輝度データに基づく制御を当該輝度データの実行時間毎に切り替える。孫テーブル:XD___LMAIN_TSUJOHENDO_TSUJOに設定された輝度データは、青色を基調とする輝度が設定されており、メインランプ9aは、青色を基調として輝度が変化する点灯態様となる。
演出制御用CPU120は、子テーブル:XD_J_LMAIN_TSUJOHENDO_TSUJO_LOOPが指定された後、600000ms経過するまで、孫テーブル:XD___LMAIN_TSUJOHENDO_TSUJOによるランプ制御を繰り返し行い、600000ms経過した場合には、再度子テーブル:XD_J_LMAIN_TSUJOHENDO_TSUJO_LOOPを設定し、同様の制御を繰り返す。また、演出制御用CPU120は、子テーブル:XD_J_LMAIN_TSUJOHENDO_TSUJO_LOOPが指定された後、600000ms経過する前に、拡張コマンドを受信した場合には、新たに受信した拡張コマンドに基づくランプデータテーブルに基づくランプ制御を行う。
図12-78~図12-81に示すように、背景通常の親テーブルには、サイドランプ9b、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9cについても参照する子テーブルが設定されており、また、これらの子テーブルには、参照する孫テーブル等が設定されており、また、これらの孫テーブルには、参照する輝度データ等が実行順に設定されており、演出制御用CPU120は、親テーブルで指定された子テーブル、子テーブルで指定された孫テーブル、孫テーブルで指定された輝度データを参照して上記と同様の手順にてサイドランプ9b、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9cのランプ制御を行う。
背景通常の子テーブルがサイドランプ9b、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9cについて参照する孫テーブルに設定された輝度データについても、青色を基調とする輝度が設定されており、サイドランプ9b、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9cについても、青色を基調として輝度が変化する点灯態様となる。
尚、背景通常の親テーブルには、ボタンランプ9eについての子テーブル、孫テーブルは設定されていないため、それ以前に設定されているランプデータテーブル(ボタン白点灯)に基づくランプ制御が継続して行われる。
[ランプデータテーブル:背景時短]
図12-82は、拡張コマンド:B11Dを受信した場合に用いられるランプデータテーブル:背景時短の親テーブルの設定内容を示す図であり、図12-83は、ランプデータテーブル:背景時短の子テーブルの設定内容を示す図であり、図12-84~図12-85は、ランプデータテーブル:背景時短の孫テーブルの設定内容を示す図である。
演出制御用CPU120は、表示制御部123が時短用背景画像を表示させる制御を行うことに伴い送信される拡張コマンド:B11Dを受信した場合に、拡張コマンド:B11Dに基づいて背景時短の親テーブルを指定する。図12-82~図12-85に示すように、背景時短の親テーブルには、メインランプ9a、サイドランプ9b、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9cについて参照する子テーブルが設定されており、また、これらの子テーブルには、参照する孫テーブル等が設定されており、また、これらの孫テーブルには、参照する輝度データ等が実行順に設定されており、演出制御用CPU120は、親テーブルで指定された子テーブル、子テーブルで指定された孫テーブル、孫テーブルで指定された輝度データを参照して背景通常と同様の手順にてメインランプ9a、サイドランプ9b、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9cのランプ制御を行う。
背景時短の子テーブルがメインランプ9a、サイドランプ9b、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9cについて参照する孫テーブルに設定された輝度データについては、緑色を基調とする輝度が設定されており、メインランプ9a、サイドランプ9b、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9cについても、緑色を基調として輝度が変化する点灯態様となる。
尚、背景時短の親テーブルには、ボタンランプ9eについての子テーブル、孫テーブルは設定されていないため、それ以前に設定されているランプデータテーブル(ボタン白点灯)に基づくランプ制御が継続して行われる。
[ランプデータテーブル:背景確変]
図12-86は、拡張コマンド:B121を受信した場合に用いられるランプデータテーブル:背景確変の親テーブルの設定内容を示す図であり、図12-87は、ランプデータテーブル:背景確変の子テーブルの設定内容を示す図であり、図12-88~図12-89は、ランプデータテーブル:背景確変の孫テーブルの設定内容を示す図である。
演出制御用CPU120は、表示制御部123が確変用背景画像を表示させる制御を行うことに伴い送信される拡張コマンド:B121を受信した場合に、拡張コマンド:B121に基づいて背景確変の親テーブルを指定する。図12-86~図12-89に示すように、背景確変の親テーブルには、メインランプ9a、サイドランプ9b、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9cについて参照する子テーブルが設定されており、また、これらの子テーブルには、参照する孫テーブル等が設定されており、また、これらの孫テーブルには、参照する輝度データ等が実行順に設定されており、演出制御用CPU120は、親テーブルで指定された子テーブル、子テーブルで指定された孫テーブル、孫テーブルで指定された輝度データを参照して背景通常と同様の手順にてメインランプ9a、サイドランプ9b、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9cのランプ制御を行う。
背景確変の子テーブルがメインランプ9a、サイドランプ9b、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9cについて参照する孫テーブルに設定された輝度データについては、紫色を基調とする輝度が設定されており、メインランプ9a、サイドランプ9b、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9cについても、紫色を基調として輝度が変化する点灯態様となる。
尚、背景確変の親テーブルには、ボタンランプ9eについての子テーブル、孫テーブルは設定されていないため、それ以前に設定されているランプデータテーブル(ボタン白点灯)に基づくランプ制御が継続して行われる。
[ランプデータテーブル:客待ちデモ]
図12-90は、拡張コマンド:BF01を受信した場合に用いられるランプデータテーブル:客待ちデモの親テーブルの設定内容を示す図であり、図12-91は、ランプデータテーブル:客待ちデモの子テーブルの設定内容を示す図であり、図12-92~図12-98は、ランプデータテーブル:客待ちデモの孫テーブルの設定内容を示す図である。
演出制御用CPU120は、表示制御部が客待ちデモ表示演出の表示制御を行う場合に送信される拡張コマンド:BF01を受信した場合に、拡張コマンド:BF01に基づいて客待ちデモの親テーブルを指定する。客待ちデモの親テーブルには、図12-90に示すように、メインランプ9aについて最大600000msにわたり子テーブル:XD_J_LMAIN_KYAKUMACHIDEMOを参照してランプ制御を行うことが設定されており、演出制御用CPU120は、拡張コマンド:BF01を受信した場合に、客待ちデモの親テーブルにより指定された子テーブル:XD_J_LMAIN_KYAKUMACHIDEMOを参照してメインランプ9aのランプ制御を行う。
子テーブル:XD_J_LMAIN_KYAKUMACHIDEMOには、図12-91に示すように、参照する順にメインランプ9aの孫テーブルと実行時間とが設定されている。
演出制御用CPU120は、まず、子テーブル:XD_J_LMAIN_KYAKUMACHIDEMOにおいて最初に設定されている孫テーブル:XD___LMAIN_KYAKUMACHIDEMO_01(図12-92)を参照してランプ制御を行う。これにより、客待ちデモ演出を構成する企業名パートの開始時に、メインランプ9aは白色に点滅する。
演出制御用CPU120は、その後、孫テーブル:XD___LMAIN_KYAKUMACHIDEMO_01の実行時間である500ms計時すると、子テーブル:XD_J_LMAIN_KYAKUMACHIDEMOにおいて2番目に設定されている孫テーブル:XD___LMAIN_KYAKUMACHIDEMO_02(図12-93、図12-94)を参照してランプ制御を行う。これにより、客待ちデモ演出を構成する企業名パートの期間にわたり、メインランプ9aは白色に点灯し、かつ企業名の文字の動きに合わせて発光態様が変化する。
演出制御用CPU120は、その後、孫テーブル:XD___LMAIN_KYAKUMACHIDEMO_02の実行時間である9500ms計時すると、子テーブル:XD_J_LMAIN_KYAKUMACHIDEMOにおいて3番目に設定されている共通テーブル(孫テーブル):XD___LMAIN_OFF(図12-114)を参照してランプ制御を行う。共通テーブルは、親テーブルが異なる場合でも共通して参照される孫テーブルである。これにより、客待ちデモ演出を構成する機種紹介1、機種紹介2-1、機種紹介3-1、機種紹介2-2、機種紹介3-1、機種紹介2-3のパートの期間にわたり、メインランプ9aは消灯状態となる。
演出制御用CPU120は、その後、共通テーブル(孫テーブル):XD___LMAIN_OFFの実行時間である30500ms計時すると、子テーブル:XD_J_LMAIN_KYAKUMACHIDEMOにおいて4番目に設定されている共通テーブル(孫テーブル):XD___LMAIN_RAINBOW_01(図12-115)を参照してランプ制御を行う。共通テーブル(孫テーブル):XD___LMAIN_RAINBOW_01は、大当り状態のタイトル表示を行う際に用いられるものと共通の孫テーブルである。これにより、客待ちデモ演出を構成するメインタイトルパートの期間にわたり、メインランプ9aは虹色に発光色が変化する。
演出制御用CPU120は、その後、共通テーブル(孫テーブル):XD___LMAIN_RAINBOW_01の実行時間である4500ms計時すると、子テーブル:XD_J_LMAIN_KYAKUMACHIDEMOにおいて5番目に設定されている孫テーブル:XD___LMAIN_KYAKUMACHIDEMO_01(図12-92)を参照してランプ制御を行う。これにより、客待ちデモ演出を構成するサブタイトル1パートの開始時に、メインランプ9aは白色に点滅する。
演出制御用CPU120は、その後、孫テーブル:XD___LMAIN_KYAKUMACHIDEMO_01の実行時間である500ms計時すると、子テーブル:XD_J_LMAIN_KYAKUMACHIDEMOにおいて6番目に設定されている共通テーブル(孫テーブル):XD___LMAIN_RAINBOW_01(図12-115)を参照してランプ制御を行う。これにより、客待ちデモ演出を構成するサブタイトル1パートの期間にわたり、メインランプ9aは虹色に発光色が変化する。
演出制御用CPU120は、その後、共通テーブル(孫テーブル):XD___LMAIN_RAINBOW_01の実行時間である4500ms計時すると、子テーブル:XD_J_LMAIN_KYAKUMACHIDEMOにおいて7番目に設定されている孫テーブル:XD___LMAIN_KYAKUMACHIDEMO_01(図12-92)を参照してランプ制御を行う。これにより、客待ちデモ演出を構成するサブタイトル2パートの開始時に、メインランプ9aは白色に点滅する。
演出制御用CPU120は、その後、孫テーブル:XD___LMAIN_KYAKUMACHIDEMO_01の実行時間である500ms計時すると、子テーブル:XD_J_LMAIN_KYAKUMACHIDEMOにおいて8番目に設定されている共通テーブル(孫テーブル):XD___LMAIN_RAINBOW_01(図12-115)を参照してランプ制御を行う。これにより、客待ちデモ演出を構成するサブタイトル2パートの期間にわたり、メインランプ9aは虹色に発光色が変化する。
演出制御用CPU120は、その後、共通テーブル(孫テーブル):XD___LMAIN_RAINBOW_01の実行時間である4500ms計時すると、子テーブル:XD_J_LMAIN_KYAKUMACHIDEMOにおいて9番目に設定されている共通テーブル(孫テーブル):XD___LMAIN_OFF(図12-114)を参照してランプ制御を行う。これにより、500msにわたりメインランプ9aは消灯状態となる。
演出制御用CPU120は、その後、共通テーブル(孫テーブル):XD___LMAIN_OFFの実行時間である500ms計時すると、子テーブル:XD_J_LMAIN_KYAKUMACHIDEMOにおいて10番目に設定されている孫テーブル:XD___LMAIN_KYAKUMACHIDEMO_06(図12-98)を参照してランプ制御を行う。これにより、客待ちデモ演出を構成する注意喚起1、注意喚起2パートの期間にそれぞれ、メインランプ9aは白色に点灯する。
演出制御用CPU120は、その後、孫テーブル:XD___LMAIN_KYAKUMACHIDEMO_06の実行時間である4000ms計時すると、子テーブル:XD_J_LMAIN_KYAKUMACHIDEMOにおいて11番目に設定されている共通テーブル(孫テーブル):XD___LMAIN_OFF(図12-114)を参照してランプ制御を行う。これにより、500msにわたりメインランプ9aは消灯状態となる。
演出制御用CPU120は、その後、表示制御部123が背景通常等の表示制御を行う場合に送信される拡張コマンド(B10E、B11DまたはB121)を受信することで、新たに受信した拡張コマンドに基づくランプデータテーブルによるランプ制御に切り替える。これにより、メインランプ9aは、新たな拡張コマンドを受信するまで消灯状態が継続するとともに、新たな拡張コマンドを受信することで、受信した拡張コマンドに基づく発光態様に切り替わる。
客待ちデモの親テーブルには、図12-90に示すように、サイドランプ9bについて最大600000msにわたり子テーブル:XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMOを参照してランプ制御を行うことが設定されており、演出制御用CPU120は、拡張コマンド:BF01を受信した場合に、客待ちデモの親テーブルにより指定された子テーブル:XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMOを参照してサイドランプ9bのランプ制御を行う。
子テーブル:XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMOには、図12-91に示すように、参照する順にサイドランプ9bの孫テーブルと実行時間とが設定されている。
演出制御用CPU120は、まず、子テーブル:XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMOにおいて最初に設定されている孫テーブル:XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_01(図12-92)を参照してランプ制御を行う。これにより、客待ちデモ演出を構成する企業名パートの開始時に、サイドランプ9bは白色に点滅する。
演出制御用CPU120は、その後、孫テーブル:XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_01の実行時間である500ms計時すると、子テーブル:XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMOにおいて2番目に設定されている孫テーブル:XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_02(図12-93、図12-94)を参照してランプ制御を行う。これにより、客待ちデモ演出を構成する企業名パートの期間にわたり、サイドランプ9bは白色に点灯し、かつ企業名の文字の動きに合わせて発光態様が変化する。
演出制御用CPU120は、その後、孫テーブル:XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_02の実行時間である9500ms計時すると、子テーブル:XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMOにおいて3番目に設定されている共通テーブル(孫テーブル):XD___LWU_1_OFF(図12-114)を参照してランプ制御を行う。これにより、500msにわたりサイドランプ9bは消灯状態となる。
演出制御用CPU120は、その後、共通テーブル(孫テーブル):XD___LWU_1_OFFの実行時間である500ms計時すると、子テーブル:XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMOにおいて4番目に設定されている孫テーブル:XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_03(図12-95)を参照してランプ制御を行う。これにより、客待ちデモ演出を構成する機種紹介1の期間にわたり、サイドランプ9bは登場するキャラクタの種類に合わせて緑色、白色、紫色、白色、桃色、白色、青色、白色の順に点灯色が変化する。
演出制御用CPU120は、その後、孫テーブル:XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_03の実行時間である12500ms計時すると、子テーブル:XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMOにおいて5番目に設定されている孫テーブル:XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_04(図12-96)を参照してランプ制御を行う。これにより、客待ちデモ演出を構成する機種紹介2-1の期間にわたり、サイドランプ9bは白色に点灯し、かつ所定のパターンで発光態様が変化する。
演出制御用CPU120は、その後、孫テーブル:XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_04の実行時間である5000ms計時すると、子テーブル:XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMOにおいて6番目に設定されている孫テーブル:XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_05(図12-97)を参照してランプ制御を行う。これにより、客待ちデモ演出を構成する機種紹介3-1の期間にわたり、サイドランプ9bは緑色に点滅する。
演出制御用CPU120は、その後、孫テーブル:XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_05の実行時間である1000ms計時すると、子テーブル:XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMOにおいて7番目に設定されている孫テーブル:XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_04(図12-96)を参照してランプ制御を行う。これにより、客待ちデモ演出を構成する機種紹介2-2の期間にわたり、サイドランプ9bは白色に点灯し、かつ所定のパターンで発光態様が変化する。
演出制御用CPU120は、その後、孫テーブル:XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_04の実行時間である5000ms計時すると、子テーブル:XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMOにおいて8番目に設定されている孫テーブル:XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_05(図12-97)を参照してランプ制御を行う。これにより、客待ちデモ演出を構成する機種紹介3-2の期間にわたり、サイドランプ9bは緑色に点滅する。
演出制御用CPU120は、その後、孫テーブル:XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_05の実行時間である1000ms計時すると、子テーブル:XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMOにおいて9番目に設定されている孫テーブル:XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_04(図12-96)を参照してランプ制御を行う。これにより、客待ちデモ演出を構成する機種紹介2-3の期間にわたり、サイドランプ9bは白色に点灯し、かつ所定のパターンで発光態様が変化する。
演出制御用CPU120は、その後、孫テーブル:XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_04の実行時間である5000ms計時すると、子テーブル:XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMOにおいて10番目に設定されている共通テーブル(孫テーブル):XD___LWU_1_OFF(図12-114)を参照してランプ制御を行う。これにより、500msにわたりサイドランプ9bは消灯状態となる。
演出制御用CPU120は、その後、共通テーブル(孫テーブル):XD___LWU_1_OFFの実行時間である500ms計時すると、子テーブル:XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMOにおいて11番目に設定されている共通テーブル(孫テーブル):XD___LWU_1_RAINBOW_01(図12-115)を参照してランプ制御を行う。共通テーブル(孫テーブル):XD___LWU_1_RAINBOW_01は、大当り状態のタイトル表示を行う際に用いられるものと共通の孫テーブルである。これにより、客待ちデモ演出を構成するメインタイトルパートの期間にわたり、サイドランプ9bは虹色に発光色が変化する。
演出制御用CPU120は、その後、共通テーブル(孫テーブル):XD___LWU_1_RAINBOW_01の実行時間である4500ms計時すると、子テーブル:XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMOにおいて12番目に設定されている孫テーブル:XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_01(図12-92)を参照してランプ制御を行う。これにより、客待ちデモ演出を構成するサブタイトル1パートの開始時に、サイドランプ9bは白色に点滅する。
演出制御用CPU120は、その後、孫テーブル:XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_01の実行時間である500ms計時すると、子テーブル:XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMOにおいて13番目に設定されている共通テーブル(孫テーブル):XD___LWU_1_RAINBOW_01(図12-115)を参照してランプ制御を行う。これにより、客待ちデモ演出を構成するサブタイトル1パートの期間にわたり、サイドランプ9bは虹色に発光色が変化する。
演出制御用CPU120は、その後、共通テーブル(孫テーブル):XD___LWU_1_RAINBOW_01の実行時間である4500ms計時すると、子テーブル:XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMOにおいて14番目に設定されている孫テーブル:XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_01(図12-92)を参照してランプ制御を行う。これにより、客待ちデモ演出を構成するサブタイトル2パートの開始時に、サイドランプ9bは白色に点滅する。
演出制御用CPU120は、その後、孫テーブル:XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_01の実行時間である500ms計時すると、子テーブル:XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMOにおいて15番目に設定されている共通テーブル(孫テーブル):XD___LWU_1_RAINBOW_01(図12-115)を参照してランプ制御を行う。これにより、客待ちデモ演出を構成するサブタイトル2パートの期間にわたり、サイドランプ9bは虹色に発光色が変化する。
演出制御用CPU120は、その後、共通テーブル(孫テーブル):XD___LWU_1_RAINBOW_01の実行時間である4500ms計時すると、子テーブル:XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMOにおいて16番目に設定されている共通テーブル(孫テーブル):XD___LWU_1_OFF(図12-114)を参照してランプ制御を行う。これにより、500msにわたりサイドランプ9bは消灯状態となる。
演出制御用CPU120は、その後、共通テーブル(孫テーブル):XD___LWU_1_OFFの実行時間である500ms計時すると、子テーブル:XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMOにおいて17番目に設定されている孫テーブル:XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_06(図12-98)を参照してランプ制御を行う。これにより、客待ちデモ演出を構成する注意喚起1、注意喚起2パートの期間にそれぞれ、サイドランプ9bは白色に点灯する。
演出制御用CPU120は、その後、孫テーブル:XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_06の実行時間である4000ms計時すると、子テーブル:XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMOにおいて18番目に設定されている共通テーブル(孫テーブル):XD___LWU_1_OFF(図12-114)を参照してランプ制御を行う。これにより、500msにわたりサイドランプ9bは消灯状態となる。
演出制御用CPU120は、その後、表示制御部123が背景通常等の表示制御を行う場合に送信される拡張コマンド(B10E、B11DまたはB121)を受信することで、新たに受信した拡張コマンドに基づくランプデータテーブルによるランプ制御に切り替える。これにより、サイドランプ9bは、新たな拡張コマンドを受信するまで消灯状態が継続するとともに、新たな拡張コマンドを受信することで、受信した拡張コマンドに基づく発光態様に切り替わる。
図12-90~図12-98に示すように、客待ちデモの親テーブルには、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9cについても参照する子テーブルが設定されており、また、これらの子テーブルには、参照する孫テーブル等が実行順に設定されており、また、これらの孫テーブルには、参照する輝度データ等が実行順に設定されており、演出制御用CPU120は、親テーブルで指定された子テーブル、子テーブルで指定された孫テーブル、孫テーブルで指定された輝度データを参照して上記と同様の手順にて可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9cのランプ制御を行う。
これにより可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9cは、客待ちデモ演出の開始後、客待ちデモ演出を構成する企業名パートの開始時に500msにわたり白色に点滅し、客待ちデモ演出を構成する企業名パートの期間にわたり白色に点灯し、かつ企業名の文字の動きに合わせて発光態様が変化し、その後、500msにわたり消灯状態となり、客待ちデモ演出を構成する機種紹介1の期間にわたり登場するキャラクタの種類に合わせて緑色、白色、紫色、白色、桃色、白色、青色、白色の順に点灯色が変化し、客待ちデモ演出を構成する機種紹介2-1の期間にわたり白色に点灯し、かつ所定のパターンで発光態様が変化し、客待ちデモ演出を構成する機種紹介3-1の期間にわたり緑色に点滅し、客待ちデモ演出を構成する機種紹介2-2の期間にわたり白色に点灯し、かつ所定のパターンで発光態様が変化し、客待ちデモ演出を構成する機種紹介3-2の期間にわたり緑色に点滅し、客待ちデモ演出を構成する機種紹介2-3の期間にわたり白色に点灯し、かつ所定のパターンで発光態様が変化し、その後、500msにわたり消灯状態となり、客待ちデモ演出を構成するメインタイトルパートの期間にわたり虹色に発光色が変化し、客待ちデモ演出を構成するサブタイトル1パートの開始時に白色に点滅し、客待ちデモ演出を構成するサブタイトル1パートの期間にわたり虹色に発光色が変化し、客待ちデモ演出を構成するサブタイトル2パートの開始時に白色に点滅し、客待ちデモ演出を構成するサブタイトル2パートの期間にわたり虹色に発光色が変化し、その後、500msにわたり消灯状態となり、客待ちデモ演出を構成する注意喚起1、注意喚起2パートの期間にそれぞれ白色に点灯し、その後、500msにわたり消灯状態となり、新たな拡張コマンドを受信するまで消灯状態が継続するとともに、新たな拡張コマンドを受信することで、受信した拡張コマンドに基づく発光態様に切り替わる。
このように演出制御用CPU120は、拡張コマンド:BF01を受信した場合に、拡張コマンド:BF01に基づいてランプデータテーブル:客待ちデモに基づいてランプ制御を行うことにより、メインランプ9a、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9cは、客待ちデモ演出の各パートに応じた発光色及び発光態様にて変化する。
尚、客待ちデモの親テーブルには、ボタンランプ9eについての子テーブル、孫テーブルは設定されていないため、それ以前に設定されているランプデータテーブル(ボタン白点灯)に基づくランプ制御が継続して行われる。
また、ランプデータテーブル:客待ちデモは、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9cについて、企業名パート、機種紹介1パート、機種紹介2-1、機種紹介3-1、機種紹介2-2、機種紹介3-2、機種紹介2-3、メインタイトルパート、サブタイトル1パート、サブタイトル2パート、注意喚起パート毎に、孫テーブルが指定されるため、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9cが各パートに応じた発光態様となるようにランプ制御を行うことができる。
また、ランプデータテーブル:客待ちデモは、メインランプ9aについて、企業名パート、機種紹介パート、メインタイトルパート、サブタイトル1パート、サブタイトル2パート、注意喚起パート毎に、孫テーブルが指定される一方、機種紹介パートを構成する機種紹介2-1、機種紹介3-1、機種紹介2-2、機種紹介3-2、機種紹介2-3については、一の孫テーブルが指定されるので、全体のデータ量を少なくできる。
また、ランプデータテーブル:客待ちデモは、ボタンランプ9eの孫テーブルを備えず、ボタンランプ9eについては、客待ちデモ前からの一の孫テーブルに基づくランプ制御が行われるため、全体のデータ量を少なくできる。
また、消灯状態に制御する孫テーブルや、虹色に発光させる孫テーブルについては、他の親テーブルにおいても共通でも用いる共通テーブルを用いてランプ制御を行うため、全体のデータ量を少なくできる。一時的に白く発光させる孫テーブルについても、共通テーブルを用いて制御するようにしても良い。
[ランプデータテーブル:ボタン白点灯]
図12-99は、拡張コマンド:B001を受信した場合に用いられるランプデータテーブル:ボタン白点灯の親テーブルの設定内容を示す図であり、図12-100は、ランプデータテーブル:ボタン白点灯の子テーブルの設定内容を示す図であり、図12-101は、ランプデータテーブル:ボタン白点灯の孫テーブルの設定内容を示す図である。
演出制御用CPU120は、電断復帰後、遊技状態の初期化に伴う初期化報知の終了後、操作促進演出終了後に表示制御部123から送信される拡張コマンド:B001を受信した場合に、拡張コマンド:B001に基づいてボタン白点灯の親テーブルを指定する。ボタン白点灯の親テーブルには、図12-99に示すように、ボタンランプ9eについて最大600000msにわたり子テーブル:XD_J_LPUSH_SHIRO_TENTOU_LOOPを参照するランプ制御を繰り返し行うことが設定されており、演出制御用CPU120は、拡張コマンド:B001を受信した場合に、ボタン白点灯の親テーブルにより指定された子テーブル:XD_J_LPUSH_SHIRO_TENTOU_LOOPを参照してボタンランプ9eのランプ制御を行う。
子テーブル:XD_J_LPUSH_SHIRO_TENTOU_LOOPには、図12-100に示すように、参照するボタンランプ9eの孫テーブルと実行時間とが設定されている。
演出制御用CPU120は、最大600000msにわたり子テーブル:XD_J_LPUSH_SHIRO_TENTOU_LOOPに設定されている孫テーブル:XD___LPUSH_SHIRO_TENTOU(図12-101)を参照してランプ制御を行う。
孫テーブル:XD___LPUSH_SHIRO_TENTOUには、図12-101に示すように、参照するボタンランプ9eの輝度データと実行時間とが設定されている。そして、演出制御用CPU120は、孫テーブル:XD___LPUSH_SHIRO_TENTOUに設定された輝度データに基づく制御を当該輝度データの実行時間毎に切り替える。孫テーブル:XD___LPUSH_SHIRO_TENTOUに設定された輝度データは、白色に発光する輝度が設定されており、ボタンランプ9eは白色に点灯する。
演出制御用CPU120は、子テーブル:XD_J_LPUSH_SHIRO_TENTOU_LOOPが指定された後、600000ms経過するまで、孫テーブル:XD___LPUSH_SHIRO_TENTOUによるランプ制御を繰り返し行い、600000ms経過した場合には、再度子テーブル:XD_J_LPUSH_SHIRO_TENTOU_LOOPを設定し、同様の制御を繰り返す。また、演出制御用CPU120は、子テーブル:XD_J_LPUSH_SHIRO_TENTOU_LOOPが指定された後、600000ms経過する前に、ボタンランプ9eの点灯態様を変化させる拡張コマンド(B002またはB003)を受信した場合には、新たに受信した拡張コマンドに基づくランプデータテーブルに基づくランプ制御を行う。
尚、ボタン白点灯の親テーブルには、メインランプ9a、サイドランプ9b、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9cについての子テーブル、孫テーブルは設定されていないため、それ以前に設定されているランプデータテーブルに基づくランプ制御が継続して行われる。
[ランプデータテーブル:ボタン白点滅]
図12-102は、拡張コマンド:B002を受信した場合に用いられるランプデータテーブル:ボタン白点滅の親テーブルの設定内容を示す図であり、図12-103は、ランプデータテーブル:ボタン白点滅の子テーブルの設定内容を示す図であり、図12-104は、ランプデータテーブル:ボタン白点滅の孫テーブルの設定内容を示す図である。
演出制御用CPU120は、遊技中において表示制御部123ボタンランプ9eを白点滅させる操作促進演出に対応する画像を表示させる制御を行うことに伴い送信される拡張コマンド:B002を受信した場合に、拡張コマンド:B002に基づいてボタン白点滅の親テーブルを指定する。ボタン白点滅の親テーブルには、図12-102に示すように、ボタンランプ9eについて最大600000msにわたり子テーブル:XD_J_LPUSH_SHIRO_TENMETSU_LOOPを参照するランプ制御を繰り返し行うことが設定されており、演出制御用CPU120は、拡張コマンド:B002を受信した場合に、ボタン白点滅の親テーブルにより指定された子テーブル:XD_J_LPUSH_SHIRO_TENMETSU_LOOPを参照してボタンランプ9eのランプ制御を行う。
子テーブル:XD_J_LPUSH_SHIRO_TENMETSU_LOOPには、図12-103に示すように、参照するボタンランプ9eの孫テーブルと実行時間とが設定されている。
演出制御用CPU120は、最大600000msにわたり子テーブル:XD_J_LPUSH_SHIRO_TENMETSU_LOOPに設定されている孫テーブル:XD___LPUSH_SHIRO_TENMETSU(図12-104)を参照してランプ制御を行う。
孫テーブル:XD__LPUSH_SHIRO_TENMETSUには、図12-104に示すように、参照するボタンランプ9eの輝度データと実行時間とが設定されている。そして、演出制御用CPU120は、孫テーブル:XD__LPUSH_SHIRO_TENMETSUに設定された輝度データに基づく制御を当該輝度データの実行時間毎に切り替える。孫テーブル:XD__LPUSH_SHIRO_TENMETSUに設定された輝度データは、白色に発光する輝度と消灯状態とが設定されており、ボタンランプ9eは白色に点滅する。
演出制御用CPU120は、子テーブル:XD_J_LPUSH_SHIRO_TENMETSU_LOOPが指定された後、600000ms経過するまで、孫テーブル:XD__LPUSH_SHIRO_TENMETSUによるランプ制御を繰り返し行い、600000ms経過した場合には、再度子テーブル:XD_J_LPUSH_SHIRO_TENMETSU_LOOPを設定し、同様の制御を繰り返す。また、演出制御用CPU120は、子テーブル:XD_J_LPUSH_SHIRO_TENMETSU_LOOPが指定された後、600000ms経過する前に、ボタンランプ9eの点灯態様を変化させる拡張コマンド(B001)を受信した場合には、新たに受信した拡張コマンドに基づくランプデータテーブルに基づくランプ制御を行う。
尚、ボタン白点滅の親テーブルには、メインランプ9a、サイドランプ9b、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9cについての子テーブル、孫テーブルは設定されていないため、それ以前に設定されているランプデータテーブルに基づくランプ制御が継続して行われる。
[ランプデータテーブル:ボタン赤点滅]
図12-105は、拡張コマンド:B003を受信した場合に用いられるランプデータテーブル:ボタン赤点滅の親テーブルの設定内容を示す図であり、図12-106は、ランプデータテーブル:ボタン赤点滅の子テーブルの設定内容を示す図であり、図12-107は、ランプデータテーブル:ボタン赤点滅の孫テーブルの設定内容を示す図である。
演出制御用CPU120は、遊技中において表示制御部123ボタンランプ9eを赤点滅させる操作促進演出に対応する画像を表示させる制御を行うことに伴い送信される拡張コマンド:B003を受信した場合に、拡張コマンド:B003に基づいてボタン赤点滅の親テーブルを指定する。ボタン赤点滅の親テーブルには、図12-105に示すように、ボタンランプ9eについて最大600000msにわたり子テーブル:XD_J_LPUSH_AKA_TENMETSU_LOOPを参照するランプ制御を繰り返し行うことが設定されており、演出制御用CPU120は、拡張コマンド:B003を受信した場合に、ボタン赤点滅の親テーブルにより指定された子テーブル:XD_J_LPUSH_AKA_TENMETSU_LOOPを参照してボタンランプ9eのランプ制御を行う。
子テーブル:XD_J_LPUSH_AKA_TENMETSU_LOOPには、図12-106に示すように、参照するボタンランプ9eの孫テーブルと実行時間とが設定されている。
演出制御用CPU120は、最大600000msにわたり子テーブル:XD_J_LPUSH_AKA_TENMETSU_LOOPに設定されている孫テーブル:XD___LPUSH_AKA_TENMETSU(図12-107)を参照してランプ制御を行う。
孫テーブル::XD___LPUSH_AKA_TENMETSUには、図12-107に示すように、参照するボタンランプ9eの輝度データと実行時間とが設定されている。そして、演出制御用CPU120は、孫テーブル::XD___LPUSH_AKA_TENMETSUに設定された輝度データに基づく制御を当該輝度データの実行時間毎に切り替える。孫テーブル::XD___LPUSH_AKA_TENMETSUに設定された輝度データは、赤色に発光する輝度と消灯状態とが設定されており、ボタンランプ9eは赤色に点滅する。
演出制御用CPU120は、子テーブル:XD_J_LPUSH_AKA_TENMETSU_LOOPが指定された後、600000ms経過するまで、孫テーブル:XD___LPUSH_AKA_TENMETSUによるランプ制御を繰り返し行い、600000ms経過した場合には、再度子テーブル:XD_J_LPUSH_AKA_TENMETSU_LOOPを設定し、同様の制御を繰り返す。また、演出制御用CPU120は、子テーブル:XD_J_LPUSH_AKA_TENMETSU_LOOPが指定された後、600000ms経過する前に、ボタンランプ9eの点灯態様を変化させる拡張コマンド(B001)を受信した場合には、新たに受信した拡張コマンドに基づくランプデータテーブルに基づくランプ制御を行う。
尚、ボタン赤点滅の親テーブルには、メインランプ9a、サイドランプ9b、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9cについての子テーブル、孫テーブルは設定されていないため、それ以前に設定されているランプデータテーブルに基づくランプ制御が継続して行われる。
[ランプデータテーブル:初期化報知]
図12-108は、拡張コマンド:BFFFを受信した場合に用いられるランプデータテーブル:初期化報知の親テーブルの設定内容を示す図であり、図12-109は、ランプデータテーブル:初期化報知の子テーブルの設定内容を示す図であり、図12-110は、ランプデータテーブル:初期化報知の孫テーブルの設定内容を示す図である。
演出制御用CPU120は、表示制御部123が初期化報知に対応する画像を表示させる制御を行うことに伴い送信される拡張コマンド:BFFFを受信した場合に、拡張コマンド:BFFFに基づいて初期化報知の親テーブルを指定する。初期化報知の親テーブルには、図12-108に示すように、メインランプ9aについて最大600000msにわたり子テーブル:XD_J_LMAIN_SHOKIKA_LOOPを参照するランプ制御を繰り返し行うことが設定されており、演出制御用CPU120は、拡張コマンド:BFFFを受信した場合に、初期化報知の親テーブルにより指定された子テーブル:XD_J_LMAIN_SHOKIKA_LOOPを参照してメインランプ9aのランプ制御を行う。
子テーブル:XD_J_LMAIN_SHOKIKA_LOOPには、図12-109に示すように、参照するメインランプ9aの孫テーブルと実行時間とが設定されている。
演出制御用CPU120は、最大600000msにわたり子テーブル:XD_J_LMAIN_SHOKIKA_LOOPに設定されている孫テーブル:XD___LMAIN_SHOKIKA(図12-110)を参照してランプ制御を行う。
孫テーブル:XD___LMAIN_SHOKIKAには、図12-110に示すように、参照するメインランプ9aの輝度データと実行時間とが設定されている。そして、演出制御用CPU120は、孫テーブル:XD___LMAIN_SHOKIKAに設定された輝度データに基づく制御を当該輝度データの実行時間毎に切り替える。孫テーブル:XD___LMAIN_SHOKIKAに設定された輝度データは、赤色に発光させる輝度が設定されており、メインランプ9aは、赤色に点灯する。
演出制御用CPU120は、子テーブル:XD_J_LMAIN_SHOKIKA_LOOPが指定された後、600000ms経過するまで、孫テーブル:XD___LMAIN_SHOKIKAによるランプ制御を繰り返し行い、600000ms経過した場合には、再度子テーブル:XD_J_LMAIN_SHOKIKA_LOOPを設定し、同様の制御を繰り返す。また、演出制御用CPU120は、子テーブル:XD_J_LMAIN_SHOKIKA_LOOPが指定された後、600000ms経過する前に、拡張コマンドを受信した場合には、新たに受信した拡張コマンドに基づくランプデータテーブルに基づくランプ制御を行う。
図12-108~図12-110に示すように、初期化報知の親テーブルには、サイドランプ9b、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9c、ボタンランプ9eについても参照する子テーブルが設定されており、また、これらの子テーブルには、参照する孫テーブル等が設定されており、また、これらの孫テーブルには、参照する輝度データ等が実行順に設定されており、演出制御用CPU120は、親テーブルで指定された子テーブル、子テーブルで指定された孫テーブル、孫テーブルで指定された輝度データを参照して上記と同様の手順にてサイドランプ9b、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9c、ボタンランプ9eのランプ制御を行う。
初期化報知の子テーブルがサイドランプ9b、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9c、ボタンランプ9eについて参照する孫テーブルに設定された輝度データについても、赤色に発光させる輝度が設定されており、サイドランプ9b、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9c、ボタンランプ9eについても、赤色に点灯する。
[ランプデータテーブル:エラー]
図12-111は、拡張コマンド:BFF1を受信した場合に用いられるランプデータテーブル:エラーの親テーブルの設定内容を示す図であり、図12-112は、ランプデータテーブル:エラーの子テーブルの設定内容を示す図であり、図12-113は、ランプデータテーブル:エラーの孫テーブルの設定内容を示す図である。
演出制御用CPU120は、エラーの発生に伴い表示制御部123から送信される拡張コマンド:BFF1を受信した場合に、拡張コマンド:BFF1に基づいてエラーの親テーブルを指定する。エラーの親テーブルには、図12-111に示すように、メインランプ9aについて最大600000msにわたり子テーブル:XD_J_LMAIN_ERROR_LOOPを参照するランプ制御を繰り返し行うことが設定されており、演出制御用CPU120は、拡張コマンド:BFF1を受信した場合に、エラーの親テーブルにより指定された子テーブル:XD_J_LMAIN_ERROR_LOOPを参照してメインランプ9aのランプ制御を行う。
子テーブル:XD_J_LMAIN_ERROR_LOOPには、図12-112に示すように、参照するメインランプ9aの孫テーブルと実行時間とが設定されている。
演出制御用CPU120は、最大600000msにわたり子テーブル:XD_J_LMAIN_ERROR_LOOPに設定されている孫テーブル:XD___LMAIN_ERROR(図12-113)を参照してランプ制御を行う。
孫テーブル:XD___LMAIN_ERRORには、図12-113に示すように、参照するメインランプ9aの輝度データと実行時間とが設定されている。そして、演出制御用CPU120は、孫テーブル:XD___LMAIN_ERRORに設定された輝度データに基づく制御を当該輝度データの実行時間毎に切り替える。孫テーブル:XD___LMAIN_ERRORに設定された輝度データは、赤色に発光する輝度と消灯状態とが設定されており、メインランプ9aは赤色に点滅する。
演出制御用CPU120は、子テーブル:XD_J_LMAIN_ERROR_LOOPが指定された後、600000ms経過するまで、孫テーブル:XD___LMAIN_ERRORによるランプ制御を繰り返し行い、600000ms経過した場合には、再度子テーブル:XD_J_LMAIN_ERROR_LOOPを設定し、同様の制御を繰り返す。また、演出制御用CPU120は、子テーブル:XD_J_LMAIN_ERROR_LOOPが指定された後、600000ms経過する前に、拡張コマンドを受信した場合には、新たに受信した拡張コマンドに基づくランプデータテーブルに基づくランプ制御を行う。
尚、エラーの親テーブルには、サイドランプ9b、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9c、ボタンランプ9eについての子テーブル、孫テーブルは設定されていないため、それ以前に設定されているランプデータテーブルに基づくランプ制御が継続して行われる。
[共通テーブル]
共通テーブルは、異なる親テーブルに設定された子テーブルからも参照される孫テーブルであり、図12-114~図12-118に示すように、メインランプ9a、サイドランプ9b、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9c、ボタンランプ9eを消灯させる共通テーブル(XD___L~_OFF)、メインランプ9a、サイドランプ9b、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9c、ボタンランプ9eをゆっくりと虹色に変化させる共通テーブル(XD___L~_RAINBOW_01)、メインランプ9a、サイドランプ9b、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9c、ボタンランプ9eを高速で虹色に変化させる共通テーブル(XD___L~_RAINBOW_02)等を備える。
これらの共通テーブルは、インランプ9a、サイドランプ9b、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9c、ボタンランプ9e毎に設けられており、遊技効果ランプ9のうち一部のランプについて、共通テーブルを用いてランプ制御を行うことが可能である。
このように異なる親テーブルに設定された子テーブルからも参照してランプ制御を行うことが可能な共通テーブルを備えることで、データ容量を削減できる。
以上、特徴Eを説明してきたが、具体的な構成はこれらに限られるものではなく、特徴Eの要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。
例えば、低ベース状態において第1演出モードを実行可能とされ、低確高ベース状態において第2演出モード、高確高ベース状態において第3演出モードを実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、低ベース状態において2種類以上の演出モードを実行可能としてもよいし、高ベース状態において3種類以上の演出モードを実行可能としてもよし、1種類の演出モードのみ実行可能であってもよい。
また、第1演出モードでは上下方向のスクロール表示、第2演出モードでは回転表示、第3演出モードでは上下方向のスクロール表示が実行される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各演出モードにおける飾り図柄の可変表示の態様は種々に変更可能である。
また、遊技者にとって有利な有利状態の一例として大当り遊技状態を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、有利状態として時短状態や確変状態、小当り遊技状態などを適用してもよい。
また、通常状態を低確低ベース状態とし、該通常状態よりも可変表示が実行されやすいとともに平均可変表示期間が短い特別状態を低確高ベース状態及び高確低ベース状態とした形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、通常状態を低確率状態、特別状態を高確率状態としてもよい。
また、遊技状態として通常状態(低ベース状態)、時短状態(低確高ベース状態)、確変状態(高確高ベース状態)とを設け、大当り遊技終了時に時短状態または確変状態に制御可能なパチンコ遊技機1に本発明を適用する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、低確率状態において可変表示結果がはずれなった場合の一部であって、可変表示結果が特定の結果で表示されたことにもとづいて時短状態に制御可能であったり、有利状態の終了後またはRAMクリア(パチンコ遊技機1のコールドスタート)後の低確率状態において有利状態に制御されることなく所定回数の可変表示が実行されたことにもとづいて時短状態に制御可能なパチンコ遊技機に本発明を適用してもよい。この場合、例えば、大当り遊技後に制御される時短状態を時短状態A、有利状態の終了後またはRAMクリア(パチンコ遊技機1のコールドスタート)後の低確率状態において有利状態に制御されることなく所定回数の可変表示が実行されたことにもとづいて制御される時短状態を時短状態B、低確率状態において可変表示結果がはずれなった場合の一部であって、可変表示結果が特定の結果で表示されたことにもとづいて制御される時短状態を時短状態Cとすればよい。
また、上記した時短状態Cに制御可能なパチンコ遊技機にあっては、時短状態Cに当選する可変表示結果の種類を複数設け、時短状態Cに当選した際の可変表示結果の種類に応じて時短制御が行われる可変表示回数を異ならせてもよい。
(各特徴の関連性)
ここまで、本遊技機が備える各特徴についての説明をした。本遊技機は、商品性を高めた遊技機を提供するといった課題を解決するために各特徴を備える。これらの特徴を備えることで、個々の効果を奏することはもちろんのこと、複数の特徴を備えることで、個々の効果による相乗効果を奏し、結果としてより商品性を高めることができる。また、以下に、複数の特徴による関連性をより詳細に記載する。
(特徴Aと特徴Eの関係)
特徴Aは、ファンファーレ期間、大当りラウンド中、エンディング期間について、鑑みられた技術的思想の創作である。
特徴Eは、デモンストレーション期間について、鑑みられた技術的思想の創作である。
特徴Aおよび特徴Eの双方の特徴を持つ遊技機も想定される。以下にその例を示す。
(特徴Aと特徴Eの関係)
(一連の遊技の流れ)
特徴Aおよび特徴Eの双方の特徴を備える遊技機における遊技の流れとしては、遊技がされていない状況におけるデモ演出制御は特徴Eにおける制御を用いて行い、その後、大当りになることに起因して発生するファンファーレ期間、大当りラウンド中、エンディング期間における制御や見せ方等は、特徴Aにおける制御や見せ方により、一連の流れを見せるものとなる。
具体的には、図12-18~図12-124に示されるデモ演出制御を用いて遊技がされる前の期間における制御を行い、その後、大当りとなる変動を経由し、図8-8~図8-74に示されるファンファーレ期間、大当りラウンド中、エンディング期間における制御や見せ方を用いるようにする。
(効果)特徴Aおよび特徴Eの双方の特徴を備えることで、デモ制御を好適に行うことで遊技前における興趣を高め、ファンファーレ期間、大当りラウンド中、エンディング期間において、好適な報知を行うことで、遊技者に不満を抱かせないようにすることができ、結果として、商品性を高めた遊技機を提供することができる。
以下に、想定される例を記す。
(特徴Aと特徴Eの関係)
(デモ演出に用いられるキャラクタとファンファーレ期間に用いられるキャラクタの関係)
図12-31、図12-32に示されるように、デモムービーには、以下のキャラクタが登場する。
ムム(夢夢)(図8-60、図8-75~図8-77、図9-46、図9-47、図9-51、図9-52、図9-54、図9-55、図9-58、図9-60~図9-65、図9-67、図9-71、図9-74、図9-79、図9-80、図11-43~図11-45、図11-51、図11-56、図11-58、図11-93等にも登場)
ジャム(図8-60、図9-60、図9-74、図9-79、図9-80、図11-42、図11-58、図11-93等にも登場)
ナナ(図8-60、図9-60、図9-74、図9-79、図9-80、図11-58、図11-93等にも登場)
リム(図9-60、図11-58等にも登場)
敵キャラクタA(図9-54、図9-55、図9-65、図11-56等にも登場)
敵キャラクタB(図示されていないが、SPリーチにおいて対戦する相手キャラクタとして登場する)
ファンファーレ期間においては、図8-75、図8-76のように、ムムが登場するように設計されており、デモムービーは、ファンファーレ期間に用いられるムムとファンファーレ期間に用いられないジャム等のキャラクタにより構成される設計となっている。このように構成することで、デモムービーにおいて、キャラクタを偏らせることなく遊技者に見せることができ、遊技動機を与えることができる。
尚、デモムービーにおいて、ムムは登場するシーン数が他のキャラクタに比べ多い(一番多い)。このことからデモムービー中に登場するシーンが多いキャラクタ(ムム)がファンファーレ期間に用いられている設計となっていることが言える。
(特徴Aと特徴Eの関係)
(デモ演出に用いられるキャラクタと大当りラウンド中に用いられるキャラクタの関係)
大当りラウンド中においては、図8-77のように、ムムおよびジャムが登場するように設計されており、デモムービーは、大当りラウンド中に用いられるムムおよびジャムと大当りラウンド中に用いられないナナ等のキャラクタにより構成される設計となっている。このように構成することで、デモムービーにおいて、キャラクタを偏らせることなく遊技者に見せることができ、遊技動機を与えることができる。
尚、デモムービーにおいて、ムムは登場するシーン数が他のキャラクタに比べ多い(一番多い)。また、ジャムは登場するシーン数がムムに比べると少ない。このことからデモムービー中に登場するシーンが多いキャラクタ(ムム)およびデモムービー中に登場するシーンが少ないキャラクタ(ジャム)の双方を大当りラウンド中に用いることで、デモムービー中に登場するキャラクタに偏りが発生しないようにしていることが言える。
(特徴Aと特徴Eの関係)
(デモ演出に用いられるキャラクタとエンディング期間に用いられるキャラクタの関係)
エンディング期間においては、図8-60のように、ムム、ジャム、ナナが登場するように設計されており、デモムービーは、エンディング期間に用いられるムム、ジャム、ナナとエンディング期間に用いられないリム等のキャラクタにより構成される設計となっている。このように構成することで、デモムービーにおいて、キャラクタを偏らせることなく遊技者に見せることができ、遊技動機を与えることができる。
(特徴Aと特徴Eの関係)
(デモ演出に用いられるキャラクタとファンファーレ期間、大当りラウンド中、エンディング期間に用いられるキャラクタの関係)
ムムは、ファンファーレ期間、大当りラウンド中、エンディング期間といった複数のシーンにおいて登場するキャラクタである。また、ジャムも大当りラウンド中、エンディング期間といった複数のシーンにおいて、登場するキャラクタである。このように、大当りした後の複数のシーンで用いられるキャラクタがデモムービーに用いられている。また、ジャムは、エンディング期間において登場するキャラクタである。このように、登場するシーンが異なっていたり、登場するシーン数が異なっていたりする複数のキャラクタがデモムービーに用いられている。このように構成することで、デモムービーを閲覧した遊技者が遊技を行い、大当りとなった場合に、デモムービーで閲覧していたキャラクタの登場に興奮を覚えさせることができる。
(特徴Bと特徴Eの関係)
特徴Bは、表示する文字やキャラクタ等のオブジェクトを強調するエフェクトについて、鑑みられた技術的思想の創作である。
特徴Eは、デモンストレーション期間について、鑑みられた技術的思想の創作である。
特徴Bおよび特徴Eの双方の特徴を持つ遊技機も想定される。以下にその例を示す。
(特徴Bと特徴Eの関係)
(一連の遊技の流れ)
特徴Bおよび特徴Eの双方の特徴を備える遊技機における遊技の流れとしては、遊技がされていない状況におけるデモ演出制御は特徴Eにおける制御を用いて行い、その後、大当りまたは、はずれとなる変動は、特徴Bにおける種々のエフェクトを用いた変動を用いて、一連の流れを見せるものとなる。
具体的には、図12-18~図12-124に示されるデモ演出制御を用いて遊技がされる前の期間における制御を行い、その後、図9-105~図9-108、図9-42~図9-68に示される種々のエフェクトを用いて表現される変動を用いるようにする。
(効果)特徴Bおよび特徴Eの双方の特徴を備えることで、デモ制御を好適に行うことで遊技前における興趣を高め、変動中に用いられるオブジェクトに対してエフェクトを用いて好適に表現することで、変動中における興趣を高めることができ、結果として、商品性を高めた遊技機を提供することができる。
以下に、想定される例を記す。
(特徴Bと特徴Eの関係)
(デモ演出に用いられるキャラクタと変動中に用いられるエフェクトおよびキャラクタの関係)
図12-31、図12-32に示されるように、デモムービーには、以下のキャラクタが登場する。
ムム(夢夢)(図8-60、図8-75~図8-77、図9-46、図9-47、図9-51、図9-52、図9-54、図9-55、図9-58、図9-60~図9-65、図9-67、図9-71、図9-74、図9-79、図9-80、図11-43~図11-45、図11-51、図11-56、図11-58、図11-93等にも登場)
ジャム(図8-60、図9-60、図9-74、図9-79、図9-80、図11-42、図11-58、図11-93等にも登場)
ナナ(図8-60、図9-60、図9-74、図9-79、図9-80、図11-58、図11-93等にも登場)
リム(図9-60、図11-58等にも登場)
敵キャラクタA(図9-54、図9-55、図9-65、図11-56等にも登場)
敵キャラクタB(図示されていないが、SPリーチにおいて対戦する相手キャラクタとして登場する)
図9-46(J)のように、ムムが文字表示を伴い表示される。その際に、文字表示には拡大エフェクトが付されている。このように、デモムービーには、拡大エフェクトが付される文字表示と伴い登場するキャラクタが登場するように構成されている。また、デモムービー中にムムが文字表示を伴い表示されるシーン(図12-31(C)、(J)、(K)、図12-32(N)、(O))においては、ムムおよび文字表示に拡大エフェクトが付されないように構成されている。このように構成することで、デモムービーにおいては、キャラクタ表示および文字表示の双方をはっきりと認識させることにより、遊技前にキャラクタについて意識させることができ、その後、遊技を行い、変動が発生した場合において、ムムが文字表示を伴い表示されるシーンにおいて、文字表示に対して拡大エフェクトを付すことで、興趣を高めることができ、結果として、商品性を高めた遊技機を提供することができる。
(特徴Bと特徴Eの関係)
(デモ演出に用いられるキャラクタのエフェクトと変動中に用いられるキャラクタのエフェクトの関係)
図9-71(E)のように、ムムが装飾エフェクトを伴い表示される。このように、デモムービーには、装飾エフェクトが付されるキャラクタが登場するように構成されている。
また、デモムービー中にムムが表示されるシーン図12-31(C)においては、ムムが装飾エフェクトを伴い表示される。図9-71(E)の装飾エフェクトと図12-31(C)の装飾エフェクトとは、異なる装飾エフェクトとなっている。このように構成することで、デモムービー中と変動中とで、多彩なキャラクタの見せ方ができ、興趣を高めることができ、結果として、商品性を高めた遊技機を提供することができる。
また、図12-31(J)、(K)のようにムムが装飾エフェクトを伴うことなく表示されるシーンも含まれる。このように構成することで、デモムービー中にキャラクタ表示をはっきりと認識させることにより、遊技前にキャラクタについて意識させることができ、その後、遊技を行い、変動が発生した場合において、ムムに対して装飾エフェクトを付すことで、興趣を高めることができ、結果として、商品性を高めた遊技機を提供することができる。
(特徴Bと特徴Eの関係)
(デモ演出に用いられないキャラクタのエフェクト)
図9-88は、ストッキーというキャラクタが用いられた飾り図柄である。この飾り図柄は拡大エフェクトを伴う。このように、拡大エフェクトや装飾エフェクトが付されるキャラクタがデモムービーに登場しないキャラクタであってもよい。このように構成することで、デモムービーを閲覧してから遊技を開始した遊技者にデモムービーに登場しないキャラクタが拡大エフェクト、または装飾エフェクトを伴い表示されることで意外性を与えることができ、結果として、商品性を高めた遊技機を提供することができる。
(特徴Cと特徴Eの関係)
特徴Cは、始動入賞によるアクティブ表示および保留表示のアニメーション、保留滞在時のアニメーションについて、鑑みられた技術的思想の創作である。
特徴Eは、デモンストレーション期間について、鑑みられた技術的思想の創作である。
特徴Cおよび特徴Eの双方の特徴を持つ遊技機も想定される。以下にその例を示す。
(特徴Cと特徴Eの関係)
(一連の遊技の流れ)
特徴Cおよび特徴Eの双方の特徴を備える遊技機における遊技の流れとしては、遊技がされていない状況におけるデモ演出制御は特徴Eにおける制御を用いて行い、その後、始動入賞に基づく当該変動表示(アクティブ表示)または、保留表示について、特徴Cのような表示制御を用いて、一連の流れを見せるものとなる。
具体的には、図12-18~図12-124に示されるデモ演出制御を用いて遊技がされる前の期間における制御を行い、その後、図10-22~図10-100に示される当該変動表示(アクティブ表示)または、保留表示の表示制御を行うようにする。より具体的には、図12-54、図12-124の始動入賞のアニメーションについて、特徴Cのアニメーションを用いるようにする。または、図10-86~図10-91のデモ制御について特徴Eのデモ制御を用いるようにする。
(効果)特徴Cおよび特徴Eの双方の特徴を備えることで、デモ制御を好適に行うことで遊技前における興趣を高め、当該変動表示または保留表示を好適に表現することで、変動中における興趣を高めることができ、結果として、商品性を高めた遊技機を提供することができる。
(特徴Dと特徴Eの関係)
特徴Dは、割れ演出の表現方法や制御について、鑑みられた技術的思想の創作である。
特徴Eは、デモンストレーション期間について、鑑みられた技術的思想の創作である。
特徴Dおよび特徴Eの双方の特徴を持つ遊技機も想定される。以下にその例を示す。
(特徴Dと特徴Eの関係)
(一連の遊技の流れ)
特徴Dおよび特徴Eの双方の特徴を備える遊技機における遊技の流れとしては、遊技がされていない状況におけるデモ演出制御は特徴Eにおける制御を用いて行い、その後の変動は、特徴Dにおける種々の割れ演出を用いた変動を用いて、一連の流れを見せるものとなる。
具体的には、図12-18~図12-124に示されるデモ演出制御を用いて遊技がされる前の期間における制御を行い、その後、図11-37~図11-83に示される種々の割れを用いて表現される変動を用いるようにする。
(効果)特徴Dおよび特徴Eの双方の特徴を備えることで、デモ制御を好適に行うことで遊技前における興趣を高め、変動中に割れ演出を用いて好適に表現することで、変動中における興趣を高めることができ、結果として、商品性を高めた遊技機を提供することができる。
(特徴Dと特徴Eの関係)
(デモ演出に用いられるキャラクタと変動中に用いられる割れ演出およびキャラクタの関係 シーン数)
図12-31、図12-32に示されるように、デモムービーには、以下のキャラクタが登場する。
ムム(夢夢)(図8-60、図8-75~図8-77、図9-46、図9-47、図9-51、図9-52、図9-54、図9-55、図9-58、図9-60~図9-65、図9-67、図9-71、図9-74、図9-79、図9-80、図11-43~図11-45、図11-51、図11-56、図11-58、図11-93等にも登場)
ジャム(図8-60、図9-60、図9-74、図9-79、図9-80、図11-42、図11-58、図11-93等にも登場)
ナナ(図8-60、図9-60、図9-74、図9-79、図9-80、図11-58、図11-93等にも登場)
リム(図9-60、図11-58等にも登場)
敵キャラクタA(図9-54、図9-55、図9-65、図11-56等にも登場)
敵キャラクタB(図示されていないが、SPリーチにおいて対戦する相手キャラクタとして登場する)
図11-42(E)(F)のように、第1連続割れ演出において、ジャムが割れ演出に連動して登場する。ジャムは割れた箇所から見えるように登場する。
図11-43(E)(F)のように、第2連続割れ演出において、ムムが割れ演出に連動して登場する。ムムは割れた箇所から見えるように登場する。
図11-44(E)(F)のように、セリフ予告演出において、ムムが割れ演出に連動して登場する。ムムは割れた箇所とは異なる箇所から見えるように登場する。
図11-45(E)(F)のように、背景変化演出Aにおいて、ムムが蹴る動作をすることでヒビ画像が表示され、その後、割れることにより、破片画像が表示される。
図11-49(D)(E)(F)のように、リーチ示唆演出において、ムムがハンマーで叩く動作をすることでヒビ画像が表示され、その後、割れることにより、破片画像が表示される。図11-49(F)のようにムムはヒビ割れの後面側に表示される。
図11-51(E)(F)のように、弱発展演出において、ムムが奥側から飛んでくる動作をすることで割れることにより、破片画像が表示される。ムムは割れた箇所から見えるように登場する。
図11-56(D)のように、結果報知演出において、ムムがヒビ割れの後面側に表示される。
図11-56(D)のように、結果報知演出において、敵キャラクタAがヒビ割れの後面側に表示される。
図11-58(D)のように、結果報知演出において、ムムがヒビ割れの後面側に表示される。
図11-93(A1)のように、変形例9の強発展演出において、ムムが破片画像に表示される。
図11-93(B1)のように、変形例9の強発展演出において、ジャムが破片画像に表示される。
図11-93(C1)のように、変形例9の強発展演出において、ナナが破片画像に表示される。
ここで、割れ演出の登場シーン数(演出数)をキャラクタ毎に数えると、ムムが8シーン、ジャムが2シーン、ナナが1シーン、敵キャラクタAが1シーン、リムが0シーン、敵キャラクタBが0シーンとなっている。このことから割れ演出に登場するシーン数(割れ演出に関わる数)が異なる複数のキャラクタがデモムービーに登場していることとなる。このように構成することで、デモムービーにおいて、割れ演出に登場しているキャラクタを偏らせることなく遊技者に見せることができ、遊技動機を与えることができる。
(特徴Dと特徴Eの関係)
(デモ演出に用いられるキャラクタと変動中に用いられる割れ演出およびキャラクタの関係 割るキャラクタ、割らないキャラクタ)
また、割れ演出において、動作をすることで割るキャラクタはムムのみである。それ以外のキャラクタは動作をすることによって割ることはしないキャラクタである。このことから割るキャラクタと、割らないキャラクタと、がデモムービーに登場していることとなる。このように構成することで、デモムービーにおいて、割れ演出に登場しているキャラクタを偏らせることなく遊技者に見せることができ、遊技動機を与えることができる。
(特徴Dと特徴Eの関係)
(デモ演出に用いられるキャラクタと変動中に用いられる割れ演出およびキャラクタの関係 ヒビの後面側に表示されるキャラクタ、ヒビの後面側に表示されないキャラクタ)
また、割れ演出において、ヒビ割れの後面側に表示されるキャラクタはムムと敵キャラクタAである。このことからヒビ割れの後面側に表示されることがあるキャラクタと、ヒビ割れの後面側に表示されることがないキャラクタと、がデモムービーに登場していることとなる。このように構成することで、デモムービーにおいて、割れ演出に登場しているキャラクタを偏らせることなく遊技者に見せることができ、遊技動機を与えることができる。
(特徴Dと特徴Eの関係)
(デモ演出に用いられるキャラクタと変動中に用いられる割れ演出およびキャラクタの関係 破片画像に表示されるキャラクタ、破片画像に表示されないキャラクタ)
また、割れ演出において、破片画像に表示されるキャラクタはムムとジャムとナナである。このことから破片画像に表示されるキャラクタと、破片画像に表示されることがないキャラクタと、がデモムービーに登場していることとなる。このように構成することで、デモムービーにおいて、割れ演出に登場しているキャラクタを偏らせることなく遊技者に見せることができ、遊技動機を与えることができる。
(特徴Dと特徴Eの関係)
(デモ演出におけるシーンの切り替え、変動中におけるシーンの切り替え、割れ演出の用いられ方)(図11-37、図11-38、図12-29、図12-31、図12-32)
特徴Dで説明した割れ演出は、背景変化演出や弱発展演出、強発展演出といった背景を変化させる、または、シーンを変化させる際に用いられることを説明した。デモムービーは、前述した通り企業名を表示する第1シーン、機種紹介をする第2シーン、機種タイトルを表示する第3シーン、注意喚起を表示する第4シーンで構成されるが、第1シーンから第2シーンへの切り替え、第2シーンから第3シーンへの切り替え、第3シーンから第4シーンへの切り替えにおいては、割れ演出を用いて切り替えを演出しないようにしたほうが好ましい。特に、企業名の表示や機種タイトルの表示といった文字を出すシーンの切り替えに割れ演出を用いてしまうと文字が読み取りにくくなってしまう可能性があるためである。切り替えを見せる際に、割れ演出とは異なる切り替え効果、例えばホワイトアウトやブラックアウト、フェードイン、フェードアウト等を用いたほうがよい。
一の遊技機として、変動中に発生する背景変化演出や弱発展演出、強発展演出といった背景を変化させる、または、シーンを変化させる演出においては、割れ演出を用いて、背景またはシーンの変化を見せることで、まるで液晶が割れて画面の表示が切り替わったかのようなダイナミックな演出を見せることができる一方で、デモムービー中のシーンの切り替えの際に、割れ演出を用いずに、他の切り替え効果を用いてシーンの切り替えを見せることで、特に、企業名や機種タイトルといった遊技を開始する遊技者にとって大事な文字情報をしっかりと認識させることができるといった相乗効果を得ることができ、結果として、商品性を高めた遊技を提供することができる。
本遊技機の特徴Fを以下に説明する。
[特徴F1]
特徴F1の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
演出をカスタムする演出カスタム手段を、備え、
前記遊技機は、
ドア枠と、内枠と、を含む部品から構成され、
前記ドア枠が鉛直方向へ垂れ下がることを抑制する垂れ下がり抑制手段を更に備え、
前記ドア枠は、
遊技者が鉛直方向に負荷をかけることが可能な所定位置があり、
前記内枠に施錠されている状態である閉鎖状態と、該内枠に施錠されている状態から開錠されたときの状態である第1開錠状態と、該第1開錠状態よりも前記ドア枠が開いている状態である第2開錠状態と、に変化可能であり、
前記ドア枠または前記内枠には、該ドア枠が前記閉鎖状態であるときに、該内枠の内部または該ドア枠の内部に入り込む特定内部進入部品が備えられており、
前記ドア枠は、前記閉鎖状態であるときよりも前記第1開錠状態であるときのほうが、鉛直方向に垂れ下がるものであり、
前記特定内部進入部品は、前記ドア枠が前記閉鎖状態から前記第1開錠状態になったときに、該特定内部進入部品とは異なる前記内枠の部品または該特定内部進入部品とは異なる該ドア枠の部品に接触しない位置に備え付けられている、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者の遊技姿勢の結果、想定していない負荷がドア枠にかかってドア枠が想定よりも垂れ下がったとしても、ドア枠を開錠した際に、特定内部進入部品がドア枠の部品または内枠の部品と干渉することがないため、遊技機の劣化を防ぎつつ、遊技店員が作業をスムーズに行うことが出来る。
対応図面:図13-33、図13-39~図13-48、図13-49、図13-50、図13-55
[特徴F2]
特徴F2の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
演出をカスタムする演出カスタム手段を、備え、
前記遊技機は、
ドア枠と、内枠と、を含む部品から構成され、
前記ドア枠が鉛直方向へ垂れ下がることを抑制する垂れ下がり抑制手段を更に備え、
前記ドア枠は、
遊技者が鉛直方向に負荷をかけることが可能な所定位置があり、
前記内枠に施錠されている状態である閉鎖状態と、該内枠に施錠されている状態から開錠されたときの状態である第1開錠状態と、該第1開錠状態よりも前記ドア枠が開いている状態である第2開錠状態と、に変化可能であり、
前記ドア枠または前記内枠には、該ドア枠が前記閉鎖状態であるときに、該内枠の内部または該ドア枠の内部に入り込む特定内部進入部品が備えられており、
前記ドア枠は、前記閉鎖状態であるときよりも前記第1開錠状態であるときのほうが、鉛直方向に垂れ下がるものであり、
前記特定内部進入部品は、前記ドア枠が前記第2開錠状態から前記第1開錠状態となり、その後に前記閉鎖状態となるときに、該特定内部進入部品とは異なる前記内枠の部品または該特定内部進入部品とは異なる該ドア枠の部品に接触しない位置に備え付けられている、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者の遊技姿勢の結果、想定していない負荷がドア枠にかかってドア枠が想定よりも垂れ下がったとしても、ドア枠を閉める際に、特定内部進入部品がドア枠の部品または内枠の部品と干渉することがないため、遊技機の劣化を防ぎつつ、遊技店員が作業をスムーズに行うことが出来る。
対応図面:図13-33、図13-39~図13-48、図13-49、図13-50、図13-55
[特徴F3]
特徴F3の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
演出をカスタムする演出カスタム手段を、備え、
前記遊技機は、
ドア枠と、内枠と、外枠と、を含む部品から構成され、
前記ドア枠が鉛直方向へ垂れ下がることを抑制する垂れ下がり抑制手段を更に備え、
前記ドア枠は、
遊技者が鉛直方向に負荷をかけることが可能な所定位置があり、
前記内枠に施錠されている状態であるドア枠閉鎖状態と、該内枠に施錠されている状態から開錠されたときの状態であるドア枠第1開錠状態と、該ドア枠第1開錠状態よりも前記ドア枠が開いている状態であるドア枠第2開錠状態と、に変化可能であり、
前記内枠は、前記外枠に施錠されている状態である内枠閉鎖状態と、該外枠に施錠されている状態から開錠されたときの状態である内枠第1開錠状態と、該内枠第1開錠状態よりも該内枠が開いている状態である内枠第2開錠状態と、に変化可能であり、
前記内枠の底面近傍には、該内枠が前記内枠閉鎖状態であるときに、前記外枠の外枠特定部品に重畳する内枠特定部品が備え付けられており、
前記内枠は、前記内枠閉鎖状態であるときよりも、前記内枠第1開錠状態であるときのほうが、鉛直方向に垂れ下がるものであり、
前記内枠特定部品は、前記内枠が前記内枠閉鎖状態から前記内枠第1開錠状態になったときに、前記外枠特定部品と接触しない位置に備え付けられている、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者の遊技姿勢の結果、想定していない負荷がドア枠にかかることで、ドア枠および内枠が想定よりも垂れ下がったとしても、内枠を開錠する際に、内枠の底面近傍の内枠特定部品が外枠の外枠特定部品に接触しないような位置に備え付けられているため、さらなる遊技機の劣化を防ぎつつ、遊技店員が作業をスムーズに行うことが出来る。
対応図面:図13-33、図13-39~図13-48、図13-56、図13-60
[特徴F4]
特徴F4の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
演出をカスタムする演出カスタム手段を、備え、
前記遊技機は、
ドア枠と、内枠と、外枠と、を含む部品から構成され、
前記ドア枠が鉛直方向へ垂れ下がることを抑制する垂れ下がり抑制手段を更に備え、
前記ドア枠は、
遊技者が鉛直方向に負荷をかけることが可能な所定位置があり、
前記内枠に施錠されている状態であるドア枠閉鎖状態と、該内枠に施錠されている状態から開錠されたときの状態であるドア枠第1開錠状態と、該ドア枠第1開錠状態よりも前記ドア枠が開いている状態であるドア枠第2開錠状態と、に変化可能であり、
前記内枠は、前記外枠に施錠されている状態である内枠閉鎖状態と、該外枠に施錠されている状態から開錠されたときの状態である内枠第1開錠状態と、該内枠第1開錠状態よりも該内枠が開いている状態である内枠第2開錠状態と、に変化可能であり、
前記内枠の底面近傍には、該内枠が前記内枠閉鎖状態であるときに、前記外枠の外枠特定部品に重畳する内枠特定部品が備え付けられており、
前記内枠は、前記内枠閉鎖状態であるときよりも、前記内枠第1開錠状態であるときのほうが、鉛直方向に垂れ下がるものであり、
前記内枠特定部品は、前記内枠が前記内枠第2開錠状態から前記内枠第1開錠状態となり、その後に前記内枠閉鎖状態となるときに、前記外枠特定部品と接触しない位置に備え付けられている、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者の遊技姿勢の結果、想定していない負荷がドア枠にかかることで、ドア枠および内枠が想定よりも垂れ下がったとしても、内枠を閉鎖する際に、内枠の底面近傍の内枠特定部品が外枠の外枠特定部品に接触しないような位置に備え付けられているため、さらなる遊技機の劣化を防ぎつつ、遊技店員が作業をスムーズに行うことが出来る。
対応図面:図13-33、図13-39~図13-48、図13-56、図13-60
[特徴F5]
特徴F5の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
演出をカスタムする演出カスタム手段を、備え、
前記遊技機は、
ドア枠と、内枠と、外枠と、を含む部品から構成され、
前記ドア枠が鉛直方向へ垂れ下がることを抑制する垂れ下がり抑制手段を更に備え、
前記ドア枠は、
遊技者が鉛直方向に負荷をかけることが可能な所定位置があり、
前記内枠に施錠されている状態であるドア枠閉鎖状態と、該内枠に施錠されている状態から開錠されたときの状態であるドア枠第1開錠状態と、該ドア枠第1開錠状態よりも前記ドア枠が開いている状態であるドア枠第2開錠状態と、に変化可能であり、
前記内枠は、前記外枠に施錠されている状態である内枠閉鎖状態と、該外枠に施錠されている状態から開錠されたときの状態である内枠第1開錠状態と、該内枠第1開錠状態よりも該内枠が開いている状態である内枠第2開錠状態と、に変化可能であり、
前記内枠は、前記内枠閉鎖状態であるときよりも、前記内枠第1開錠状態であるときのほうが、鉛直方向に垂れ下がるものであり、
前記内枠には、該内枠の開閉を可能とする軸部とは反対側であって、遊技機を正面視した場合における奥行側の角部を備え、
前記角部は、前記内枠が前記内枠閉鎖状態から前記内枠第1開錠状態になったときに、前記外枠と接触しない位置に備え付けられている、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者の遊技姿勢の結果、想定していない負荷がドア枠にかかることで、ドア枠および内枠が想定よりも垂れ下がったとしても、内枠を開錠する際に、内枠の角部が外枠に接触しない位置に備え付けられているため、さらなる遊技機の劣化を防ぎつつ、遊技店員が作業をスムーズに行うことが出来る。
対応図面:図13-33、図13-39~図13-48、図13-57~図13-60
[特徴F6]
特徴F6の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
演出をカスタムする演出カスタム手段を、備え、
前記遊技機は、
ドア枠と、内枠と、外枠と、を含む部品から構成され、
前記ドア枠が鉛直方向へ垂れ下がることを抑制する垂れ下がり抑制手段を更に備え、
前記ドア枠は、
遊技者が鉛直方向に負荷をかけることが可能な所定位置があり、
前記内枠に施錠されている状態であるドア枠閉鎖状態と、該内枠に施錠されている状態から開錠されたときの状態であるドア枠第1開錠状態と、該ドア枠第1開錠状態よりも前記ドア枠が開いている状態であるドア枠第2開錠状態と、に変化可能であり、
前記内枠は、前記外枠に施錠されている状態である内枠閉鎖状態と、該外枠に施錠されている状態から開錠されたときの状態である内枠第1開錠状態と、該内枠第1開錠状態よりも該内枠が開いている状態である内枠第2開錠状態と、に変化可能であり、
前記内枠は、前記内枠閉鎖状態であるときよりも、前記内枠第1開錠状態であるときのほうが、鉛直方向に垂れ下がるものであり、
前記内枠には、該内枠の開閉を可能とする軸部とは反対側であって、遊技機を正面視した場合における奥行側の角部を備え、
前記角部は、前記内枠が前記内枠第2開錠状態から前記内枠第1開錠状態となり、その後に前記内枠閉鎖状態となるときに、前記外枠と接触しない位置に備え付けられている、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者の遊技姿勢の結果、想定していない負荷がドア枠にかかることで、ドア枠および内枠が想定よりも垂れ下がったとしても、内枠を閉鎖する際に、内枠の角部が外枠に接触しない位置に備え付けられているため、さらなる遊技機の劣化を防ぎつつ、遊技店員が作業をスムーズに行うことが出来る。
対応図面:図13-33、図13-39~図13-48、図13-57~図13-60
[特徴F7]
特徴F7の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
演出をカスタムする演出カスタム手段を、備え、
前記遊技機は、
ドア枠と、内枠と、を含む部品から構成され、
前記ドア枠が鉛直方向へ垂れ下がることを抑制する垂れ下がり抑制手段を更に備え、
前記ドア枠は、
遊技者が鉛直方向に負荷をかけることが可能な所定位置があり、
前記内枠に施錠されている状態である閉鎖状態と、該内枠に施錠されている状態から開錠されたときの状態である第1開錠状態と、該第1開錠状態よりも前記ドア枠が開いている状態である第2開錠状態と、に変化可能であり、
前記ドア枠または前記内枠には、該ドア枠が前記閉鎖状態であるときに、該内枠の内部または該ドア枠の内部に入り込む特定内部進入部品が備えられており、
前記ドア枠は、前記閉鎖状態であるときよりも前記第1開錠状態であるときのほうが、鉛直方向に垂れ下がるものであり、
前記特定内部進入部品は、前記ドア枠が前記閉鎖状態から前記第1開錠状態になったときに、該特定内部進入部品とは異なる前記内枠の部品または該特定内部進入部品とは異なる該ドア枠の部品に接触しない位置に備え付けられており、
前記ドア枠の底面近傍には、該ドア枠が前記閉鎖状態であるときに、前記内枠の内枠所定部品に重畳するドア枠所定部品が備え付けられており、
前記ドア枠所定部品は、前記ドア枠が前記閉鎖状態から前記第1開錠状態になったときに、前記内枠所定部品に接触しない位置に備え付けられている、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者の遊技姿勢の結果、想定していない負荷がドア枠にかかってドア枠が想定よりも垂れ下がったとしても、ドア枠を開錠した際に、特定内部進入部品がドア枠の部品または内枠の部品と干渉することがないため、遊技機の劣化を防ぎつつ、遊技店員が作業をスムーズに行うことが出来る。さらに、ドア枠底面付近のドア枠所定部品が内枠所定部品に接触しないため、遊技機の劣化を防ぎつつ、遊技店員が作業をスムーズに行うことが出来る。
対応図面:図13-33、図13-39~図13-48、図13-49、図13-51~図13-53、図13-55
[特徴F8]
特徴F8の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
演出をカスタムする演出カスタム手段を、備え、
前記遊技機は、
ドア枠と、内枠と、外枠と、を含む部品から構成され、
前記ドア枠が鉛直方向へ垂れ下がることを抑制する垂れ下がり抑制手段を更に備え、
前記ドア枠は、
遊技者が鉛直方向に負荷をかけることが可能な所定位置があり、
前記内枠に施錠されている状態である閉鎖状態と、該内枠に施錠されている状態から開錠されたときの状態である第1開錠状態と、該第1開錠状態よりも前記ドア枠が開いている状態である第2開錠状態と、に変化可能であり、
前記ドア枠または前記内枠には、該ドア枠が前記閉鎖状態であるときに、該内枠の内部または該ドア枠の内部に入り込む特定内部進入部品が備えられており、
前記ドア枠は、前記閉鎖状態であるときよりも前記第1開錠状態であるときのほうが、鉛直方向に垂れ下がるものであり、
前記特定内部進入部品は、前記ドア枠が前記閉鎖状態から前記第1開錠状態になったときに、該特定内部進入部品とは異なる前記内枠の部品または該特定内部進入部品とは異なる該ドア枠の部品に接触しない位置に備え付けられており、
前記ドア枠が前記閉鎖状態であり、かつ前記内枠が前記外枠に施錠されている状態であるときに、該内枠の上面よりも該外枠の上面のほうが高い位置にあり、
前記ドア枠の上面は、前記内枠側よりも遊技者側のほうが高い、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者の遊技姿勢の結果、想定していない負荷がドア枠にかかってドア枠が想定よりも垂れ下がったとしても、ドア枠を開錠した際に、特定内部進入部品がドア枠の部品または内枠の部品と干渉することがないため、遊技機の劣化を防ぎつつ、遊技店員が作業をスムーズに行うことが出来る。さらに、遊技者が遊技している最中に遊技球が仮に遊技筐体の上に乗ってしまった場合でも、遊技球が遊技者側に落下しにくく、遊技球の紛失と、遊技者の安全を図ることができる。
対応図面:図13-33、図13-39~図13-48、図13-49、図13-67~図13-69
[特徴F9]
特徴F9の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
演出をカスタムする演出カスタム手段を、備え、
前記遊技機は、
ドア枠と、内枠と、外枠と、を含む部品から構成され、
前記ドア枠が鉛直方向へ垂れ下がることを抑制する垂れ下がり抑制手段を更に備え、
前記ドア枠は、
遊技者が鉛直方向に負荷をかけることが可能な所定位置があり、
前記内枠に施錠されている状態である閉鎖状態と、該内枠に施錠されている状態から開錠されたときの状態である第1開錠状態と、該第1開錠状態よりも前記ドア枠が開いている状態である第2開錠状態と、に変化可能であり、
前記ドア枠または前記内枠には、該ドア枠が前記閉鎖状態であるときに、該内枠の内部または該ドア枠の内部に入り込む特定内部進入部品が備えられており、
前記ドア枠は、前記閉鎖状態であるときよりも前記第1開錠状態であるときのほうが、鉛直方向に垂れ下がるものであり、
前記特定内部進入部品は、前記ドア枠が前記閉鎖状態から前記第1開錠状態になったときに、該特定内部進入部品とは異なる前記内枠の部品または該特定内部進入部品とは異なる該ドア枠の部品に接触しない位置に備え付けられており、
前記ドア枠が前記閉鎖状態であり、かつ前記内枠が前記外枠に施錠されている状態であるときに、該ドア枠の上面よりも該内枠の上面のほうが高い位置にあり、
前記ドア枠の上面は、前記内枠側よりも遊技者側のほうが高い、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者の遊技姿勢の結果、想定していない負荷がドア枠にかかってドア枠が想定よりも垂れ下がったとしても、ドア枠を開錠した際に、特定内部進入部品がドア枠の部品または内枠の部品と干渉することがないため、遊技機の劣化を防ぎつつ、遊技店員が作業をスムーズに行うことが出来る。さらに、遊技者が遊技している最中に遊技球が仮に遊技筐体の上に乗ってしまった場合でも、遊技球が遊技者側に落下しにくく、遊技球の紛失と、遊技者の安全を図ることができる。
対応図面:図13-33、図13-39~図13-48、図13-49、図13-67~図13-69
[特徴F10]
特徴F10の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
演出をカスタムする演出カスタム手段を、備え、
前記遊技機は、
ドア枠と、内枠と、を含む部品から構成され、
前記ドア枠が鉛直方向へ垂れ下がることを抑制する垂れ下がり抑制手段を更に備え、
前記ドア枠は、
遊技者が鉛直方向に負荷をかけることが可能な所定位置があり、
前記内枠に施錠されている状態である閉鎖状態と、該内枠に施錠されている状態から開錠されたときの状態である第1開錠状態と、該第1開錠状態よりも前記ドア枠が開いている状態である第2開錠状態と、に変化可能であり、
前記ドア枠または前記内枠には、該ドア枠が前記閉鎖状態であるときに、該内枠の内部または該ドア枠の内部に入り込む特定内部進入部品が備えられており、
前記ドア枠は、前記閉鎖状態であるときよりも前記第1開錠状態であるときのほうが、鉛直方向に垂れ下がるものであり、
前記特定内部進入部品は、前記ドア枠が前記第2開錠状態から前記第1開錠状態となり、その後に前記閉鎖状態となるときに、該特定内部進入部品とは異なる前記内枠の部品または該特定内部進入部品とは異なる該ドア枠の部品に接触しない位置に備え付けられており、
前記ドア枠の底面近傍には、該ドア枠が前記閉鎖状態であるときに、前記内枠の内枠所定部品に重畳するドア枠所定部品が備え付けられており、
前記ドア枠所定部品は、前記ドア枠が前記第2開錠状態から前記第1開錠状態となり、その後に前記閉鎖状態となるときに、前記内枠所定部品に接触しない位置に備え付けられている、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者の遊技姿勢の結果、想定していない負荷がドア枠にかかってドア枠が想定よりも垂れ下がったとしても、ドア枠を閉める際に、特定内部進入部品がドア枠の部品または内枠の部品と干渉することがないため、遊技機の劣化を防ぎつつ、遊技店員が作業をスムーズに行うことが出来る。さらに、ドア枠底面付近のドア枠所定部品が内枠所定部品に接触しないため、遊技機の劣化を防ぎつつ、遊技店員が作業をスムーズに行うことが出来る。
対応図面:図13-33、図13-39~図13-48、図13-49、図13-51~図13-53
[特徴F11]
特徴F11の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
演出をカスタムする演出カスタム手段を、備え、
前記遊技機は、
ドア枠と、内枠と、を含む部品から構成され、
前記ドア枠が鉛直方向へ垂れ下がることを抑制する垂れ下がり抑制手段を更に備え、
前記ドア枠は、
遊技者が鉛直方向に負荷をかけることが可能な所定位置があり、
前記内枠に施錠されている状態である閉鎖状態と、該内枠に施錠されている状態から開錠されたときの状態である第1開錠状態と、該第1開錠状態よりも前記ドア枠が開いている状態である第2開錠状態と、に変化可能であり、
前記ドア枠または前記内枠には、該ドア枠が前記閉鎖状態であるときに、該内枠の内部または該ドア枠の内部に入り込む特定内部進入部品が備えられており、
前記ドア枠は、前記閉鎖状態であるときよりも前記第1開錠状態であるときのほうが、鉛直方向に垂れ下がるものであり、
前記特定内部進入部品は、前記ドア枠が前記第2開錠状態から前記第1開錠状態となり、その後に前記閉鎖状態となるときに、該特定内部進入部品とは異なる前記内枠の部品または該特定内部進入部品とは異なる該ドア枠の部品に接触しない位置に備え付けられており、
前記特定内部進入部品とは異なる特別部品が前記ドア枠または前記内枠に備えられており、
前記特別部品と、前記内枠または前記ドア枠に備えられたスイッチと、が接触し、該スイッチが該特別部品により所定の深さ分押下されることで特定事象が発生可能であり、
前記特別部品は、前記ドア枠が前記第2開錠状態から前記第1開錠状態となるときに、前記スイッチと接触するが、前記所定の深さ分押下されることはなく、その後に、前記ドア枠が前記閉鎖状態となるときに、該スイッチと接触し、かつ該所定の深さ分押下される位置に備え付けられている、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者の遊技姿勢の結果、想定していない負荷がドア枠にかかってドア枠が想定よりも垂れ下がったとしても、ドア枠を閉める際に、特定内部進入部品がドア枠の部品または内枠の部品と干渉することがないため、遊技機の劣化を防ぎつつ、遊技店員が作業をスムーズに行うことが出来る。また、ドア枠の垂れ下がったとしても、特定事象の発生には影響がでないため、遊技をスムーズに行うことが可能となる。
対応図面:図13-33、図13-39~図13-48、図13-49、図13-50、図13-54、図13-55
[特徴F12]
特徴F12の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
演出をカスタムする演出カスタム手段を、備え、
前記遊技機は、
ドア枠と、内枠と、外枠と、を含む部品から構成され、
前記ドア枠が鉛直方向へ垂れ下がることを抑制する垂れ下がり抑制手段を更に備え、
前記ドア枠は、
遊技者が鉛直方向に負荷をかけることが可能な所定位置があり、
前記内枠に施錠されている状態である閉鎖状態と、該内枠に施錠されている状態から開錠されたときの状態である第1開錠状態と、該第1開錠状態よりも前記ドア枠が開いている状態である第2開錠状態と、に変化可能であり、
前記ドア枠または前記内枠には、該ドア枠が前記閉鎖状態であるときに、該内枠の内部または該ドア枠の内部に入り込む特定内部進入部品が備えられており、
前記ドア枠は、前記閉鎖状態であるときよりも前記第1開錠状態であるときのほうが、鉛直方向に垂れ下がるものであり、
前記特定内部進入部品は、前記ドア枠が前記第2開錠状態から前記第1開錠状態となり、その後に前記閉鎖状態となるときに、該特定内部進入部品とは異なる前記内枠の部品または該特定内部進入部品とは異なる該ドア枠の部品に接触しない位置に備え付けられており、
前記ドア枠が前記閉鎖状態であり、かつ前記内枠が前記外枠に施錠されている状態であるときに、該内枠の上面よりも該外枠の上面のほうが高い位置にあり、
前記ドア枠の上面は、前記内枠側よりも遊技者側のほうが高い、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者の遊技姿勢の結果、想定していない負荷がドア枠にかかってドア枠が想定よりも垂れ下がったとしても、ドア枠を閉める際に、特定内部進入部品がドア枠の部品または内枠の部品と干渉することがないため、遊技機の劣化を防ぎつつ、遊技店員が作業をスムーズに行うことが出来る。さらに、遊技者が遊技している最中に遊技球が仮に遊技筐体の上に乗ってしまった場合でも、遊技球が遊技者側に落下しにくく、遊技球の紛失と、遊技者の安全を図ることができる。
対応図面:図13-33、図13-39~図13-48、図13-49、図13-67~図13-69
[特徴F13]
特徴F13の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
演出をカスタムする演出カスタム手段を、備え、
前記遊技機は、
ドア枠と、内枠と、外枠と、を含む部品から構成され、
前記ドア枠が鉛直方向へ垂れ下がることを抑制する垂れ下がり抑制手段を更に備え、
前記ドア枠は、
遊技者が鉛直方向に負荷をかけることが可能な所定位置があり、
前記内枠に施錠されている状態である閉鎖状態と、該内枠に施錠されている状態から開錠されたときの状態である第1開錠状態と、該第1開錠状態よりも前記ドア枠が開いている状態である第2開錠状態と、に変化可能であり、
前記ドア枠または前記内枠には、該ドア枠が前記閉鎖状態であるときに、該内枠の内部または該ドア枠の内部に入り込む特定内部進入部品が備えられており、
前記ドア枠は、前記閉鎖状態であるときよりも前記第1開錠状態であるときのほうが、鉛直方向に垂れ下がるものであり、
前記特定内部進入部品は、前記ドア枠が前記第2開錠状態から前記第1開錠状態となり、その後に前記閉鎖状態となるときに、該特定内部進入部品とは異なる前記内枠の部品または該特定内部進入部品とは異なる該ドア枠の部品に接触しない位置に備え付けられており、
前記ドア枠が前記閉鎖状態であり、かつ前記内枠が前記外枠に施錠されている状態であるときに、該ドア枠の上面よりも該内枠の上面のほうが高い位置にあり、
前記ドア枠の上面は、前記内枠側よりも遊技者側のほうが高い、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者の遊技姿勢の結果、想定していない負荷がドア枠にかかってドア枠が想定よりも垂れ下がったとしても、ドア枠を閉める際に、特定内部進入部品がドア枠の部品または内枠の部品と干渉することがないため、遊技機の劣化を防ぎつつ、遊技店員が作業をスムーズに行うことが出来る。さらに、遊技者が遊技している最中に遊技球が仮に遊技筐体の上に乗ってしまった場合でも、遊技球が遊技者側に落下しにくく、遊技球の紛失と、遊技者の安全を図ることができる。
対応図面:図13-33、図13-39~図13-48、図13-49、図13-67~図13-69
[特徴F14]
特徴F14の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
演出をカスタムする演出カスタム手段を、備え、
前記遊技機は、
ドア枠と、内枠と、外枠と、を含む部品から構成され、
前記ドア枠が鉛直方向へ垂れ下がることを抑制する垂れ下がり抑制手段を更に備え、
前記ドア枠は、
遊技者が鉛直方向に負荷をかけることが可能な所定位置があり、
前記内枠に施錠されている状態であるドア枠閉鎖状態と、該内枠に施錠されている状態から開錠されたときの状態であるドア枠第1開錠状態と、該ドア枠第1開錠状態よりも前記ドア枠が開いている状態であるドア枠第2開錠状態と、に変化可能であり、
前記内枠は、前記外枠に施錠されている状態である内枠閉鎖状態と、該外枠に施錠されている状態から開錠されたときの状態である内枠第1開錠状態と、該内枠第1開錠状態よりも該内枠が開いている状態である内枠第2開錠状態と、に変化可能であり、
前記内枠の底面近傍には、該内枠が前記内枠閉鎖状態であるときに、前記外枠の外枠特定部品に重畳する内枠特定部品が備え付けられており、
前記内枠は、前記内枠閉鎖状態であるときよりも、前記内枠第1開錠状態であるときのほうが、鉛直方向に垂れ下がるものであり、
前記ドア枠は、前記ドア枠閉鎖状態であるときよりも前記ドア枠第1開錠状態であるときのほうが、鉛直方向に垂れ下がるものであり、
前記内枠特定部品は、前記内枠が前記内枠閉鎖状態から前記内枠第1開錠状態になったときに、前記外枠特定部品と接触しない位置に備え付けられており、
前記ドア枠の底面近傍には、該ドア枠が前記ドア枠閉鎖状態であるときに、前記内枠の内枠所定部品に重畳するドア枠所定部品が備え付けられており、
前記ドア枠所定部品は、前記ドア枠が前記ドア枠閉鎖状態から前記ドア枠第1開錠状態になったときに、前記内枠所定部品に接触しない位置に備え付けられている、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者の遊技姿勢の結果、想定していない負荷がドア枠にかかることで、ドア枠および内枠が想定よりも垂れ下がったとしても、内枠を開錠する際に、内枠の底面近傍の内枠特定部品が外枠の外枠特定部品に接触しないような位置に備え付けられているため、さらなる遊技機の劣化を防ぎつつ、遊技店員が作業をスムーズに行うことが出来る。さらに、ドア枠底面付近のドア枠所定部品が内枠所定部品に接触しないため、遊技機の劣化を防ぎつつ、遊技店員が作業をスムーズに行うことが出来る。
対応図面:図13-33、図13-39~図13-48、図13-51~図13-53、図13-56
[特徴F15]
特徴F15の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
演出をカスタムする演出カスタム手段を、備え、
前記遊技機は、
ドア枠と、内枠と、外枠と、を含む部品から構成され、
前記ドア枠が鉛直方向へ垂れ下がることを抑制する垂れ下がり抑制手段を更に備え、
前記ドア枠は、
遊技者が鉛直方向に負荷をかけることが可能な所定位置があり、
前記内枠に施錠されている状態であるドア枠閉鎖状態と、該内枠に施錠されている状態から開錠されたときの状態であるドア枠第1開錠状態と、該ドア枠第1開錠状態よりも前記ドア枠が開いている状態であるドア枠第2開錠状態と、に変化可能であり、
前記内枠は、前記外枠に施錠されている状態である内枠閉鎖状態と、該外枠に施錠されている状態から開錠されたときの状態である内枠第1開錠状態と、該内枠第1開錠状態よりも該内枠が開いている状態である内枠第2開錠状態と、に変化可能であり、
前記内枠の底面近傍には、該内枠が前記内枠閉鎖状態であるときに、前記外枠の外枠特定部品に重畳する内枠特定部品が備え付けられており、
前記内枠は、前記内枠閉鎖状態であるときよりも、前記内枠第1開錠状態であるときのほうが、鉛直方向に垂れ下がるものであり、
前記内枠特定部品は、前記内枠が前記内枠閉鎖状態から前記内枠第1開錠状態になったときに、前記外枠特定部品と接触しない位置に備え付けられており、
前記ドア枠が前記ドア枠閉鎖状態であり、かつ前記内枠が前記内枠閉鎖状態であるときに、該内枠の上面よりも前記外枠の上面のほうが高い位置にあり、
前記ドア枠の上面は、前記内枠側よりも遊技者側のほうが高い、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者の遊技姿勢の結果、想定していない負荷がドア枠にかかることで、ドア枠および内枠が想定よりも垂れ下がったとしても、内枠を開錠する際に、内枠の底面近傍の内枠特定部品が外枠の外枠特定部品に接触しないような位置に備え付けられているため、さらなる遊技機の劣化を防ぎつつ、遊技店員が作業をスムーズに行うことが出来る。さらに、ドア枠底面付近のドア枠所定部品が内枠所定部品に接触しないため、遊技機の劣化を防ぎつつ、遊技店員が作業をスムーズに行うことが出来る。さらに、遊技者が遊技している最中に遊技球が仮に遊技筐体の上に乗ってしまった場合でも、遊技球が遊技者側に落下しにくく、遊技球の紛失と、遊技者の安全を図ることができる。
対応図面:図13-33、図13-39~図13-48、図13-56、図13-67~図13-69
[特徴F16]
特徴F16の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
演出をカスタムする演出カスタム手段を、備え、
前記遊技機は、
ドア枠と、内枠と、外枠と、を含む部品から構成され、
前記ドア枠が鉛直方向へ垂れ下がることを抑制する垂れ下がり抑制手段を更に備え、
前記ドア枠は、
遊技者が鉛直方向に負荷をかけることが可能な所定位置があり、
前記内枠に施錠されている状態であるドア枠閉鎖状態と、該内枠に施錠されている状態から開錠されたときの状態であるドア枠第1開錠状態と、該ドア枠第1開錠状態よりも前記ドア枠が開いている状態であるドア枠第2開錠状態と、に変化可能であり、
前記内枠は、前記外枠に施錠されている状態である内枠閉鎖状態と、該外枠に施錠されている状態から開錠されたときの状態である内枠第1開錠状態と、該内枠第1開錠状態よりも該内枠が開いている状態である内枠第2開錠状態と、に変化可能であり、
前記内枠の底面近傍には、該内枠が前記内枠閉鎖状態であるときに、前記外枠の外枠特定部品に重畳する内枠特定部品が備え付けられており、
前記内枠は、前記内枠閉鎖状態であるときよりも、前記内枠第1開錠状態であるときのほうが、鉛直方向に垂れ下がるものであり、
前記内枠特定部品は、前記内枠が前記内枠閉鎖状態から前記内枠第1開錠状態になったときに、前記外枠特定部品と接触しない位置に備え付けられており、
前記ドア枠が前記ドア枠閉鎖状態であり、かつ前記内枠が前記内枠閉鎖状態であるときに、該ドア枠の上面よりも該内枠の上面のほうが高い位置にあり、
前記ドア枠の上面は、前記内枠側よりも遊技者側のほうが高い、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者の遊技姿勢の結果、想定していない負荷がドア枠にかかることで、ドア枠および内枠が想定よりも垂れ下がったとしても、内枠を開錠する際に、内枠の底面近傍の内枠特定部品が外枠の外枠特定部品に接触しないような位置に備え付けられているため、さらなる遊技機の劣化を防ぎつつ、遊技店員が作業をスムーズに行うことが出来る。さらに、ドア枠底面付近のドア枠所定部品が内枠所定部品に接触しないため、遊技機の劣化を防ぎつつ、遊技店員が作業をスムーズに行うことが出来る。
対応図面:図13-33、図13-39~図13-48、図13-56、図13-67~図13-69
[特徴F17]
特徴F17の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
演出をカスタムする演出カスタム手段を、備え、
前記遊技機は、
ドア枠と、内枠と、外枠と、を含む部品から構成され、
前記ドア枠が鉛直方向へ垂れ下がることを抑制する垂れ下がり抑制手段を更に備え、
前記ドア枠は、
遊技者が鉛直方向に負荷をかけることが可能な所定位置があり、
前記内枠に施錠されている状態であるドア枠閉鎖状態と、該内枠に施錠されている状態から開錠されたときの状態であるドア枠第1開錠状態と、該ドア枠第1開錠状態よりも前記ドア枠が開いている状態であるドア枠第2開錠状態と、に変化可能であり、
前記内枠は、前記外枠に施錠されている状態である内枠閉鎖状態と、該外枠に施錠されている状態から開錠されたときの状態である内枠第1開錠状態と、該内枠第1開錠状態よりも該内枠が開いている状態である内枠第2開錠状態と、に変化可能であり、
前記内枠の底面近傍には、該内枠が前記内枠閉鎖状態であるときに、前記外枠の外枠特定部品に重畳する内枠特定部品が備え付けられており、
前記内枠は、前記内枠閉鎖状態であるときよりも、前記内枠第1開錠状態であるときのほうが、鉛直方向に垂れ下がるものであり、
前記内枠特定部品は、前記内枠が前記内枠閉鎖状態から前記内枠第1開錠状態になったときに、前記外枠特定部品と接触しない位置に備え付けられており、
前記遊技機は、
遊技媒体を貯留可能な貯留部と、
遊技媒体を払出すことが可能な払出部と、
上面が開口し、前記貯留部の遊技媒体を前記払出部に誘導する誘導通路を形成する誘導通路形成部と、
前記誘導通路形成部の上面の一部を覆うように設けられたカバー部と、
を更に備え、
前記カバー部に、該カバー部上に落下したねじ部材の前記誘導通路形成部への落下を制限するための所定制限部が設けられ、
前記内枠には、該内枠の開閉を可能とする軸部があり、
前記カバー部は、前記軸部側に位置する箇所よりも、該軸部と反対側に位置する箇所のほうを高くすることで所定傾斜がつけられており、
前記所定傾斜は、前記内枠が前記内枠閉鎖状態であるときから前記内枠第1開錠状態となったときに該内枠が垂れ下がる角度よりも大きい、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者の遊技姿勢の結果、想定していない負荷がドア枠にかかることで、ドア枠および内枠が想定よりも垂れ下がったとしても、内枠を開錠する際に、内枠の底面近傍の内枠特定部品が外枠の外枠特定部品に接触しないような位置に備え付けられているため、さらなる遊技機の劣化を防ぎつつ、遊技店員が作業をスムーズに行うことが出来る。さらに、内枠を開錠した際に、ねじがカバー部材の所定制限部に嵌っていたとしても、内枠の垂れ下がり以上の傾斜を有するので、ねじが貯留部に逆流することがなく、ねじの回収が容易となる。
対応図面:図13-33、図13-39~図13-48、図13-56、図13-61~図13-64
[特徴F18]
特徴F18の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
演出をカスタムする演出カスタム手段を、備え、
前記遊技機は、
ドア枠と、内枠と、外枠と、を含む部品から構成され、
前記ドア枠が鉛直方向へ垂れ下がることを抑制する垂れ下がり抑制手段を更に備え、
前記ドア枠は、
遊技者が鉛直方向に負荷をかけることが可能な所定位置があり、
前記内枠に施錠されている状態であるドア枠閉鎖状態と、該内枠に施錠されている状態から開錠されたときの状態であるドア枠第1開錠状態と、該ドア枠第1開錠状態よりも前記ドア枠が開いている状態であるドア枠第2開錠状態と、に変化可能であり、
前記内枠は、前記外枠に施錠されている状態である内枠閉鎖状態と、該外枠に施錠されている状態から開錠されたときの状態である内枠第1開錠状態と、該内枠第1開錠状態よりも該内枠が開いている状態である内枠第2開錠状態と、に変化可能であり、
前記内枠の底面近傍には、該内枠が前記内枠閉鎖状態であるときに、前記外枠の外枠特定部品に重畳する内枠特定部品が備え付けられており、
前記内枠は、前記内枠閉鎖状態であるときよりも、前記内枠第1開錠状態であるときのほうが、鉛直方向に垂れ下がるものであり、
前記ドア枠は、前記ドア枠閉鎖状態であるときよりも前記ドア枠第1開錠状態であるときのほうが、鉛直方向に垂れ下がるものであり、
前記内枠特定部品は、前記内枠が前記内枠第2開錠状態から前記内枠第1開錠状態となり、その後に前記内枠閉鎖状態となるときに、前記外枠特定部品と接触しない位置に備え付けられており、
前記ドア枠の底面近傍には、該ドア枠が前記ドア枠閉鎖状態であるときに、前記内枠の内枠所定部品に重畳するドア枠所定部品が備え付けられており、
前記ドア枠所定部品は、前記ドア枠が前記ドア枠第2開錠状態から前記ドア枠第1開錠状態となり、その後に前記ドア枠閉鎖状態となるときに、前記内枠所定部品に接触しない位置に備え付けられている、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者の遊技姿勢の結果、想定していない負荷がドア枠にかかることで、ドア枠および内枠が想定よりも垂れ下がったとしても、内枠を閉鎖する際に、内枠の底面近傍の内枠特定部品が外枠の外枠特定部品に接触しないような位置に備え付けられているため、さらなる遊技機の劣化を防ぎつつ、遊技店員が作業をスムーズに行うことが出来る。さらに、ドア枠底面付近のドア枠所定部品が内枠所定部品に接触しないため、遊技機の劣化を防ぎつつ、遊技店員が作業をスムーズに行うことが出来る。
対応図面:図13-33、図13-39~図13-48、図13-51~図13-53、図13-56
[特徴F19]
特徴F19の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
演出をカスタムする演出カスタム手段を、備え、
前記遊技機は、
ドア枠と、内枠と、外枠と、を含む部品から構成され、
前記ドア枠が鉛直方向へ垂れ下がることを抑制する垂れ下がり抑制手段を更に備え、
前記ドア枠は、
遊技者が鉛直方向に負荷をかけることが可能な所定位置があり、
前記内枠に施錠されている状態であるドア枠閉鎖状態と、該内枠に施錠されている状態から開錠されたときの状態であるドア枠第1開錠状態と、該ドア枠第1開錠状態よりも前記ドア枠が開いている状態であるドア枠第2開錠状態と、に変化可能であり、
前記内枠は、前記外枠に施錠されている状態である内枠閉鎖状態と、該外枠に施錠されている状態から開錠されたときの状態である内枠第1開錠状態と、該内枠第1開錠状態よりも該内枠が開いている状態である内枠第2開錠状態と、に変化可能であり、
前記内枠の底面近傍には、該内枠が前記内枠閉鎖状態であるときに、前記外枠の外枠特定部品に重畳する内枠特定部品が備え付けられており、
前記内枠は、前記内枠閉鎖状態であるときよりも、前記内枠第1開錠状態であるときのほうが、鉛直方向に垂れ下がるものであり、
前記ドア枠は、前記ドア枠閉鎖状態であるときよりも前記ドア枠第1開錠状態であるときのほうが、鉛直方向に垂れ下がるものであり、
前記内枠特定部品は、前記内枠が前記内枠第2開錠状態から前記内枠第1開錠状態となり、その後に前記内枠閉鎖状態となるときに、前記外枠特定部品と接触しない位置に備え付けられており、
特別部品が前記ドア枠または前記内枠に備えられており、
前記特別部品と、前記内枠または前記ドア枠に備えられたスイッチと、が接触し、該スイッチが該特別部品により所定の深さ分押下されることで特定事象が発生可能であり、
前記特別部品は、前記ドア枠が前記ドア枠第2開錠状態から前記ドア枠第1開錠状態となるときに、前記スイッチと接触するが、前記所定の深さ分押下されることはなく、その後に、前記ドア枠が前記ドア枠閉鎖状態となるときに、該スイッチと接触し、かつ該所定の深さ分押下される位置に備え付けられている、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者の遊技姿勢の結果、想定していない負荷がドア枠にかかることで、ドア枠および内枠が想定よりも垂れ下がったとしても、内枠を閉鎖する際に、内枠の底面近傍の内枠特定部品が外枠の外枠特定部品に接触しないような位置に備え付けられているため、さらなる遊技機の劣化を防ぎつつ、遊技店員が作業をスムーズに行うことが出来る。また、ドア枠の垂れ下がったとしても、特定事象の発生には影響がでないため、遊技をスムーズに行うことが可能となる。
対応図面:図13-33、図13-39~図13-48、図13-50、図13-54、図13-56
[特徴F20]
特徴F20の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
演出をカスタムする演出カスタム手段を、備え、
前記遊技機は、
ドア枠と、内枠と、外枠と、を含む部品から構成され、
前記ドア枠が鉛直方向へ垂れ下がることを抑制する垂れ下がり抑制手段を更に備え、
前記ドア枠は、
遊技者が鉛直方向に負荷をかけることが可能な所定位置があり、
前記内枠に施錠されている状態であるドア枠閉鎖状態と、該内枠に施錠されている状態から開錠されたときの状態であるドア枠第1開錠状態と、該ドア枠第1開錠状態よりも前記ドア枠が開いている状態であるドア枠第2開錠状態と、に変化可能であり、
前記内枠は、前記外枠に施錠されている状態である内枠閉鎖状態と、該外枠に施錠されている状態から開錠されたときの状態である内枠第1開錠状態と、該内枠第1開錠状態よりも該内枠が開いている状態である内枠第2開錠状態と、に変化可能であり、
前記内枠の底面近傍には、該内枠が前記内枠閉鎖状態であるときに、前記外枠の外枠特定部品に重畳する内枠特定部品が備え付けられており、
前記内枠は、前記内枠閉鎖状態であるときよりも、前記内枠第1開錠状態であるときのほうが、鉛直方向に垂れ下がるものであり、
前記内枠特定部品は、前記内枠が前記内枠第2開錠状態から前記内枠第1開錠状態となり、その後に前記内枠閉鎖状態となるときに、前記外枠特定部品と接触しない位置に備え付けられており、
前記ドア枠が前記ドア枠閉鎖状態であり、かつ前記内枠が前記内枠閉鎖状態であるときに、該内枠の上面よりも前記外枠の上面のほうが高い位置にあり、
前記ドア枠の上面は、前記内枠側よりも遊技者側のほうが高い、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者の遊技姿勢の結果、想定していない負荷がドア枠にかかることで、ドア枠および内枠が想定よりも垂れ下がったとしても、内枠を閉鎖する際に、内枠の底面近傍の内枠特定部品が外枠の外枠特定部品に接触しないような位置に備え付けられているため、さらなる遊技機の劣化を防ぎつつ、遊技店員が作業をスムーズに行うことが出来る。さらに、遊技者が遊技している最中に遊技球が仮に遊技筐体の上に乗ってしまった場合でも、遊技球が遊技者側に落下しにくく、遊技球の紛失と、遊技者の安全を図ることができる。
対応図面:図13-33、図13-39~図13-48、図13-56、図13-67~図13-69
[特徴F21]
特徴F21の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
演出をカスタムする演出カスタム手段を、備え、
前記遊技機は、
ドア枠と、内枠と、外枠と、を含む部品から構成され、
前記ドア枠が鉛直方向へ垂れ下がることを抑制する垂れ下がり抑制手段を更に備え、
前記ドア枠は、
遊技者が鉛直方向に負荷をかけることが可能な所定位置があり、
前記内枠に施錠されている状態であるドア枠閉鎖状態と、該内枠に施錠されている状態から開錠されたときの状態であるドア枠第1開錠状態と、該ドア枠第1開錠状態よりも前記ドア枠が開いている状態であるドア枠第2開錠状態と、に変化可能であり、
前記内枠は、前記外枠に施錠されている状態である内枠閉鎖状態と、該外枠に施錠されている状態から開錠されたときの状態である内枠第1開錠状態と、該内枠第1開錠状態よりも該内枠が開いている状態である内枠第2開錠状態と、に変化可能であり、
前記内枠の底面近傍には、該内枠が前記内枠閉鎖状態であるときに、前記外枠の外枠特定部品に重畳する内枠特定部品が備え付けられており、
前記内枠は、前記内枠閉鎖状態であるときよりも、前記内枠第1開錠状態であるときのほうが、鉛直方向に垂れ下がるものであり、
前記内枠特定部品は、前記内枠が前記内枠第2開錠状態から前記内枠第1開錠状態となり、その後に前記内枠閉鎖状態となるときに、前記外枠特定部品と接触しない位置に備え付けられており、
前記ドア枠が前記ドア枠閉鎖状態であり、かつ前記内枠が前記内枠閉鎖状態であるときに、該ドア枠の上面よりも該内枠の上面のほうが高い位置にあり、
前記ドア枠の上面は、前記内枠側よりも遊技者側のほうが高い、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者の遊技姿勢の結果、想定していない負荷がドア枠にかかることで、ドア枠および内枠が想定よりも垂れ下がったとしても、内枠を閉鎖する際に、内枠の底面近傍の内枠特定部品が外枠の外枠特定部品に接触しないような位置に備え付けられているため、さらなる遊技機の劣化を防ぎつつ、遊技店員が作業をスムーズに行うことが出来る。さらに、遊技者が遊技している最中に遊技球が仮に遊技筐体の上に乗ってしまった場合でも、遊技球が遊技者側に落下しにくく、遊技球の紛失と、遊技者の安全を図ることができる。
対応図面:図13-33、図13-39~図13-48、図13-56、図13-67~図13-69
[特徴F22]
特徴F22の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
演出をカスタムする演出カスタム手段を、備え、
前記遊技機は、
ドア枠と、内枠と、外枠と、を含む部品から構成され、
前記ドア枠が鉛直方向へ垂れ下がることを抑制する垂れ下がり抑制手段を更に備え、
前記ドア枠は、
遊技者が鉛直方向に負荷をかけることが可能な所定位置があり、
前記内枠に施錠されている状態であるドア枠閉鎖状態と、該内枠に施錠されている状態から開錠されたときの状態であるドア枠第1開錠状態と、該ドア枠第1開錠状態よりも前記ドア枠が開いている状態であるドア枠第2開錠状態と、に変化可能であり、
前記内枠は、前記外枠に施錠されている状態である内枠閉鎖状態と、該外枠に施錠されている状態から開錠されたときの状態である内枠第1開錠状態と、該内枠第1開錠状態よりも該内枠が開いている状態である内枠第2開錠状態と、に変化可能であり、
前記内枠の底面近傍には、該内枠が前記内枠閉鎖状態であるときに、前記外枠の外枠特定部品に重畳する内枠特定部品が備え付けられており、
前記内枠は、前記内枠閉鎖状態であるときよりも、前記内枠第1開錠状態であるときのほうが、鉛直方向に垂れ下がるものであり、
前記内枠特定部品は、前記内枠が前記内枠第2開錠状態から前記内枠第1開錠状態となり、その後に前記内枠閉鎖状態となるときに、前記外枠特定部品と接触しない位置に備え付けられており、
前記遊技機は、
遊技媒体を貯留可能な貯留部と、
遊技媒体を払出すことが可能な払出部と、
上面が開口し、前記貯留部の遊技媒体を前記払出部に誘導する誘導通路を形成する誘導通路形成部と、
前記誘導通路形成部の上面の一部を覆うように設けられたカバー部と、
を更に備え、
前記カバー部に、該カバー部上に落下したねじ部材の前記誘導通路形成部への落下を制限するための所定制限部が設けられ、
前記内枠には、該内枠の開閉を可能とする軸部があり、
前記カバー部は、前記軸部側に位置する箇所よりも、該軸部と反対側に位置する箇所のほうを高くすることで所定傾斜がつけられており、
前記所定傾斜は、前記内枠が前記内枠閉鎖状態であるときから前記内枠第1開錠状態となったときに該内枠が垂れ下がる角度よりも大きい、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者の遊技姿勢の結果、想定していない負荷がドア枠にかかることで、ドア枠および内枠が想定よりも垂れ下がったとしても、内枠を閉鎖する際に、内枠の底面近傍の内枠特定部品が外枠の外枠特定部品に接触しないような位置に備え付けられているため、さらなる遊技機の劣化を防ぎつつ、遊技店員が作業をスムーズに行うことが出来る。さらに、内枠を開錠した際に、ねじがカバー部材の所定制限部に嵌っていたとしても、内枠の垂れ下がり以上の傾斜を有するので、ねじが貯留部に逆流することがなく、ねじの回収が容易となる。
対応図面:図13-33、図13-39~図13-48、図13-56、図13-61~図13-64
[特徴F23]
特徴F23の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
演出をカスタムする演出カスタム手段を、備え、
前記遊技機は、
ドア枠と、内枠と、外枠と、を含む部品から構成され、
前記ドア枠が鉛直方向へ垂れ下がることを抑制する垂れ下がり抑制手段を更に備え、
前記ドア枠は、
遊技者が鉛直方向に負荷をかけることが可能な所定位置があり、
前記内枠に施錠されている状態であるドア枠閉鎖状態と、該内枠に施錠されている状態から開錠されたときの状態であるドア枠第1開錠状態と、該ドア枠第1開錠状態よりも前記ドア枠が開いている状態であるドア枠第2開錠状態と、に変化可能であり、
前記内枠は、前記外枠に施錠されている状態である内枠閉鎖状態と、該外枠に施錠されている状態から開錠されたときの状態である内枠第1開錠状態と、該内枠第1開錠状態よりも該内枠が開いている状態である内枠第2開錠状態と、に変化可能であり、
前記内枠は、前記内枠閉鎖状態であるときよりも、前記内枠第1開錠状態であるときのほうが、鉛直方向に垂れ下がるものであり、
前記ドア枠は、前記ドア枠閉鎖状態であるときよりも前記ドア枠第1開錠状態であるときのほうが、鉛直方向に垂れ下がるものであり、
前記内枠には、該内枠の開閉を可能とする軸部とは反対側であって、遊技機を正面視した場合における奥行側の角部を備え、
前記角部は、前記内枠が前記内枠閉鎖状態から前記内枠第1開錠状態になったときに、前記外枠と接触しない位置に備え付けられており、
前記ドア枠の底面近傍には、該ドア枠が前記ドア枠閉鎖状態であるときに、前記内枠の内枠所定部品に重畳するドア枠所定部品が備え付けられており、
前記ドア枠所定部品は、前記ドア枠が前記ドア枠閉鎖状態から前記ドア枠第1開錠状態になったときに、前記内枠所定部品に接触しない位置に備え付けられている、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者の遊技姿勢の結果、想定していない負荷がドア枠にかかることで、ドア枠および内枠が想定よりも垂れ下がったとしても、内枠を開錠する際に、内枠の角部が外枠に接触しない位置に備え付けられているため、さらなる遊技機の劣化を防ぎつつ、遊技店員が作業をスムーズに行うことが出来る。さらに、ドア枠底面付近のドア枠所定部品が内枠所定部品に接触しないため、遊技機の劣化を防ぎつつ、遊技店員が作業をスムーズに行うことが出来る。
対応図面:図13-33、図13-39~図13-48、図13-56、図13-57~図13-60
[特徴F24]
特徴F24の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
演出をカスタムする演出カスタム手段を、備え、
前記遊技機は、
ドア枠と、内枠と、外枠と、を含む部品から構成され、
前記ドア枠が鉛直方向へ垂れ下がることを抑制する垂れ下がり抑制手段を更に備え、
前記ドア枠は、
遊技者が鉛直方向に負荷をかけることが可能な所定位置があり、
前記内枠に施錠されている状態であるドア枠閉鎖状態と、該内枠に施錠されている状態から開錠されたときの状態であるドア枠第1開錠状態と、該ドア枠第1開錠状態よりも前記ドア枠が開いている状態であるドア枠第2開錠状態と、に変化可能であり、
前記内枠は、前記外枠に施錠されている状態である内枠閉鎖状態と、該外枠に施錠されている状態から開錠されたときの状態である内枠第1開錠状態と、該内枠第1開錠状態よりも該内枠が開いている状態である内枠第2開錠状態と、に変化可能であり、
前記内枠は、前記内枠閉鎖状態であるときよりも、前記内枠第1開錠状態であるときのほうが、鉛直方向に垂れ下がるものであり、
前記内枠には、該内枠の開閉を可能とする軸部とは反対側であって、遊技機を正面視した場合における奥行側の角部を備え、
前記角部は、前記内枠が前記内枠閉鎖状態から前記内枠第1開錠状態になったときに、前記外枠と接触しない位置に備え付けられており、
前記ドア枠が前記ドア枠閉鎖状態であり、かつ前記内枠が前記内枠閉鎖状態であるときに、該内枠の上面よりも前記外枠の上面のほうが高い位置にあり、
前記ドア枠の上面は、前記内枠側よりも遊技者側のほうが高い、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者の遊技姿勢の結果、想定していない負荷がドア枠にかかることで、ドア枠および内枠が想定よりも垂れ下がったとしても、内枠を開錠する際に、内枠の角部が外枠に接触しない位置に備え付けられているため、さらなる遊技機の劣化を防ぎつつ、遊技店員が作業をスムーズに行うことが出来る。さらに、遊技者が遊技している最中に遊技球が仮に遊技筐体の上に乗ってしまった場合でも、遊技球が遊技者側に落下しにくく、遊技球の紛失と、遊技者の安全を図ることができる。
対応図面:図13-33、図13-39~図13-48、図13-57~図13-60、図13-67~図13-69
[特徴F25]
特徴F25の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
演出をカスタムする演出カスタム手段を、備え、
前記遊技機は、
ドア枠と、内枠と、外枠と、を含む部品から構成され、
前記ドア枠が鉛直方向へ垂れ下がることを抑制する垂れ下がり抑制手段を更に備え、
前記ドア枠は、
遊技者が鉛直方向に負荷をかけることが可能な所定位置があり、
前記内枠に施錠されている状態であるドア枠閉鎖状態と、該内枠に施錠されている状態から開錠されたときの状態であるドア枠第1開錠状態と、該ドア枠第1開錠状態よりも前記ドア枠が開いている状態であるドア枠第2開錠状態と、に変化可能であり、
前記内枠は、前記外枠に施錠されている状態である内枠閉鎖状態と、該外枠に施錠されている状態から開錠されたときの状態である内枠第1開錠状態と、該内枠第1開錠状態よりも該内枠が開いている状態である内枠第2開錠状態と、に変化可能であり、
前記内枠は、前記内枠閉鎖状態であるときよりも、前記内枠第1開錠状態であるときのほうが、鉛直方向に垂れ下がるものであり、
前記内枠には、該内枠の開閉を可能とする軸部とは反対側であって、遊技機を正面視した場合における奥行側の角部を備え、
前記角部は、前記内枠が前記内枠閉鎖状態から前記内枠第1開錠状態になったときに、前記外枠と接触しない位置に備え付けられており、
前記ドア枠が前記ドア枠閉鎖状態であり、かつ前記内枠が前記内枠閉鎖状態であるときに、該ドア枠の上面よりも該内枠の上面のほうが高い位置にあり、
前記ドア枠の上面は、前記内枠側よりも遊技者側のほうが高い、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者の遊技姿勢の結果、想定していない負荷がドア枠にかかることで、ドア枠および内枠が想定よりも垂れ下がったとしても、内枠を開錠する際に、内枠の角部が外枠に接触しない位置に備え付けられているため、さらなる遊技機の劣化を防ぎつつ、遊技店員が作業をスムーズに行うことが出来る。さらに、遊技者が遊技している最中に遊技球が仮に遊技筐体の上に乗ってしまった場合でも、遊技球が遊技者側に落下しにくく、遊技球の紛失と、遊技者の安全を図ることができる。
対応図面:図13-33、図13-39~図13-48、図13-57~図13-60、図13-67~図13-69
[特徴F26]
特徴F26の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
演出をカスタムする演出カスタム手段を、備え、
前記遊技機は、
ドア枠と、内枠と、外枠と、を含む部品から構成され、
前記ドア枠が鉛直方向へ垂れ下がることを抑制する垂れ下がり抑制手段を更に備え、
前記ドア枠は、
遊技者が鉛直方向に負荷をかけることが可能な所定位置があり、
前記内枠に施錠されている状態であるドア枠閉鎖状態と、該内枠に施錠されている状態から開錠されたときの状態であるドア枠第1開錠状態と、該ドア枠第1開錠状態よりも前記ドア枠が開いている状態であるドア枠第2開錠状態と、に変化可能であり、
前記内枠は、前記外枠に施錠されている状態である内枠閉鎖状態と、該外枠に施錠されている状態から開錠されたときの状態である内枠第1開錠状態と、該内枠第1開錠状態よりも該内枠が開いている状態である内枠第2開錠状態と、に変化可能であり、
前記内枠は、前記内枠閉鎖状態であるときよりも、前記内枠第1開錠状態であるときのほうが、鉛直方向に垂れ下がるものであり、
前記内枠には、該内枠の開閉を可能とする軸部とは反対側であって、遊技機を正面視した場合における奥行側の角部を備え、
前記角部は、前記内枠が前記内枠閉鎖状態から前記内枠第1開錠状態になったときに、前記外枠と接触しない位置に備え付けられており、
前記遊技機は、
遊技媒体を貯留可能な貯留部と、
遊技媒体を払出すことが可能な払出部と、
上面が開口し、前記貯留部の遊技媒体を前記払出部に誘導する誘導通路を形成する誘導通路形成部と、
前記誘導通路形成部の上面の一部を覆うように設けられたカバー部と、
を更に備え、
前記カバー部に、該カバー部上に落下したねじ部材の前記誘導通路形成部への落下を制限するための所定制限部が設けられ、
前記内枠には、該内枠の開閉を可能とする軸部があり、
前記カバー部は、前記軸部側に位置する箇所よりも、該軸部と反対側に位置する箇所のほうを高くすることで所定傾斜がつけられており、
前記所定傾斜は、前記内枠が前記内枠閉鎖状態であるときから前記内枠第1開錠状態となったときに該内枠が垂れ下がる角度よりも大きい、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者の遊技姿勢の結果、想定していない負荷がドア枠にかかることで、ドア枠および内枠が想定よりも垂れ下がったとしても、内枠を開錠する際に、内枠の角部が外枠に接触しない位置に備え付けられているため、さらなる遊技機の劣化を防ぎつつ、遊技店員が作業をスムーズに行うことが出来る。さらに、内枠を開錠した際に、ねじがカバー部材の所定制限部に嵌っていたとしても、内枠の垂れ下がり以上の傾斜を有するので、ねじが貯留部に逆流することがなく、ねじの回収が容易となる。
対応図面:図13-33、図13-39~図13-48、図13-57~図13-60、図13-61~図13-64
[特徴F27]
特徴F27の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
演出をカスタムする演出カスタム手段を、備え、
前記遊技機は、
ドア枠と、内枠と、外枠と、を含む部品から構成され、
前記ドア枠が鉛直方向へ垂れ下がることを抑制する垂れ下がり抑制手段を更に備え、
前記ドア枠は、
遊技者が鉛直方向に負荷をかけることが可能な所定位置があり、
前記内枠に施錠されている状態であるドア枠閉鎖状態と、該内枠に施錠されている状態から開錠されたときの状態であるドア枠第1開錠状態と、該ドア枠第1開錠状態よりも前記ドア枠が開いている状態であるドア枠第2開錠状態と、に変化可能であり、
前記内枠は、前記外枠に施錠されている状態である内枠閉鎖状態と、該外枠に施錠されている状態から開錠されたときの状態である内枠第1開錠状態と、該内枠第1開錠状態よりも該内枠が開いている状態である内枠第2開錠状態と、に変化可能であり、
前記内枠は、前記内枠閉鎖状態であるときよりも、前記内枠第1開錠状態であるときのほうが、鉛直方向に垂れ下がるものであり、
前記ドア枠は、前記ドア枠閉鎖状態であるときよりも前記ドア枠第1開錠状態であるときのほうが、鉛直方向に垂れ下がるものであり、
前記内枠には、該内枠の開閉を可能とする軸部とは反対側であって、遊技機を正面視した場合における奥行側の角部を備え、
前記角部は、前記内枠が前記内枠第2開錠状態から前記内枠第1開錠状態となり、その後に前記内枠閉鎖状態となるときに、前記外枠と接触しない位置に備え付けられており、
前記ドア枠の底面近傍には、該ドア枠が前記ドア枠閉鎖状態であるときに、前記内枠の内枠所定部品に重畳するドア枠所定部品が備え付けられており、
前記ドア枠所定部品は、前記ドア枠が前記ドア枠第2開錠状態から前記ドア枠第1開錠状態となり、その後に前記ドア枠閉鎖状態となるときに、前記内枠所定部品に接触しない位置に備え付けられている、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者の遊技姿勢の結果、想定していない負荷がドア枠にかかることで、ドア枠および内枠が想定よりも垂れ下がったとしても、内枠を開錠する際に、内枠の角部が外枠に接触しない位置に備え付けられているため、さらなる遊技機の劣化を防ぎつつ、遊技店員が作業をスムーズに行うことが出来る。さらに、ドア枠底面付近のドア枠所定部品が内枠所定部品に接触しないため、遊技機の劣化を防ぎつつ、遊技店員が作業をスムーズに行うことが出来る。
対応図面:図13-33、図13-39~図13-48、図13-51~図13-53、図13-57~図13-60
[特徴F28]
特徴F28の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
演出をカスタムする演出カスタム手段を、備え、
前記遊技機は、
ドア枠と、内枠と、外枠と、を含む部品から構成され、
前記ドア枠が鉛直方向へ垂れ下がることを抑制する垂れ下がり抑制手段を更に備え、
前記ドア枠は、
遊技者が鉛直方向に負荷をかけることが可能な所定位置があり、
前記内枠に施錠されている状態であるドア枠閉鎖状態と、該内枠に施錠されている状態から開錠されたときの状態であるドア枠第1開錠状態と、該ドア枠第1開錠状態よりも前記ドア枠が開いている状態であるドア枠第2開錠状態と、に変化可能であり、
前記内枠は、前記外枠に施錠されている状態である内枠閉鎖状態と、該外枠に施錠されている状態から開錠されたときの状態である内枠第1開錠状態と、該内枠第1開錠状態よりも該内枠が開いている状態である内枠第2開錠状態と、に変化可能であり、
前記内枠は、前記内枠閉鎖状態であるときよりも、前記内枠第1開錠状態であるときのほうが、鉛直方向に垂れ下がるものであり、
前記ドア枠は、前記ドア枠閉鎖状態であるときよりも前記ドア枠第1開錠状態であるときのほうが、鉛直方向に垂れ下がるものであり、
前記内枠には、該内枠の開閉を可能とする軸部とは反対側であって、遊技機を正面視した場合における奥行側の角部を備え、
前記角部は、前記内枠が前記内枠第2開錠状態から前記内枠第1開錠状態となり、その後に前記内枠閉鎖状態となるときに、前記外枠と接触しない位置に備え付けられており、
特別部品が前記ドア枠または前記内枠に備えられており、
前記特別部品と、前記内枠または前記ドア枠に備えられたスイッチと、が接触し、該スイッチが該特別部品により所定の深さ分押下されることで特定事象が発生可能であり、
前記特別部品は、前記ドア枠が前記ドア枠第2開錠状態から前記ドア枠第1開錠状態となるときに、前記スイッチと接触するが、前記所定の深さ分押下されることはなく、その後に、前記ドア枠が前記ドア枠閉鎖状態となるときに、該スイッチと接触し、かつ該所定の深さ分押下される位置に備え付けられている、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者の遊技姿勢の結果、想定していない負荷がドア枠にかかることで、ドア枠および内枠が想定よりも垂れ下がったとしても、内枠を開錠する際に、内枠の角部が外枠に接触しない位置に備え付けられているため、さらなる遊技機の劣化を防ぎつつ、遊技店員が作業をスムーズに行うことが出来る。また、ドア枠の垂れ下がったとしても、特定事象の発生には影響がでないため、遊技をスムーズに行うことが可能となる。
対応図面:図13-33、図13-39~図13-48、図13-50、図13-56
[特徴F29]
特徴F29の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
演出をカスタムする演出カスタム手段を、備え、
前記遊技機は、
ドア枠と、内枠と、外枠と、を含む部品から構成され、
前記ドア枠が鉛直方向へ垂れ下がることを抑制する垂れ下がり抑制手段を更に備え、
前記ドア枠は、
遊技者が鉛直方向に負荷をかけることが可能な所定位置があり、
前記内枠に施錠されている状態であるドア枠閉鎖状態と、該内枠に施錠されている状態から開錠されたときの状態であるドア枠第1開錠状態と、該ドア枠第1開錠状態よりも前記ドア枠が開いている状態であるドア枠第2開錠状態と、に変化可能であり、
前記内枠は、前記外枠に施錠されている状態である内枠閉鎖状態と、該外枠に施錠されている状態から開錠されたときの状態である内枠第1開錠状態と、該内枠第1開錠状態よりも該内枠が開いている状態である内枠第2開錠状態と、に変化可能であり、
前記内枠は、前記内枠閉鎖状態であるときよりも、前記内枠第1開錠状態であるときのほうが、鉛直方向に垂れ下がるものであり、
前記内枠には、該内枠の開閉を可能とする軸部とは反対側であって、遊技機を正面視した場合における奥行側の角部を備え、
前記角部は、前記内枠が前記内枠第2開錠状態から前記内枠第1開錠状態となり、その後に前記内枠閉鎖状態となるときに、前記外枠と接触しない位置に備え付けられており、
前記ドア枠が前記ドア枠閉鎖状態であり、かつ前記内枠が前記内枠閉鎖状態であるときに、該内枠の上面よりも前記外枠の上面のほうが高い位置にあり、
前記ドア枠の上面は、前記内枠側よりも遊技者側のほうが高い、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者の遊技姿勢の結果、想定していない負荷がドア枠にかかることで、ドア枠および内枠が想定よりも垂れ下がったとしても、内枠を開錠する際に、内枠の角部が外枠に接触しない位置に備え付けられているため、さらなる遊技機の劣化を防ぎつつ、遊技店員が作業をスムーズに行うことが出来る。さらに、遊技者が遊技している最中に遊技球が仮に遊技筐体の上に乗ってしまった場合でも、遊技球が遊技者側に落下しにくく、遊技球の紛失と、遊技者の安全を図ることができる。
対応図面:図13-33、図13-39~図13-48、図13-67~図13-69
[特徴F30]
特徴F30の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
演出をカスタムする演出カスタム手段を、備え、
前記遊技機は、
ドア枠と、内枠と、外枠と、を含む部品から構成され、
前記ドア枠が鉛直方向へ垂れ下がることを抑制する垂れ下がり抑制手段を更に備え、
前記ドア枠は、
遊技者が鉛直方向に負荷をかけることが可能な所定位置があり、
前記内枠に施錠されている状態であるドア枠閉鎖状態と、該内枠に施錠されている状態から開錠されたときの状態であるドア枠第1開錠状態と、該ドア枠第1開錠状態よりも前記ドア枠が開いている状態であるドア枠第2開錠状態と、に変化可能であり、
前記内枠は、前記外枠に施錠されている状態である内枠閉鎖状態と、該外枠に施錠されている状態から開錠されたときの状態である内枠第1開錠状態と、該内枠第1開錠状態よりも該内枠が開いている状態である内枠第2開錠状態と、に変化可能であり、
前記内枠は、前記内枠閉鎖状態であるときよりも、前記内枠第1開錠状態であるときのほうが、鉛直方向に垂れ下がるものであり、
前記内枠には、該内枠の開閉を可能とする軸部とは反対側であって、遊技機を正面視した場合における奥行側の角部を備え、
前記角部は、前記内枠が前記内枠第2開錠状態から前記内枠第1開錠状態となり、その後に前記内枠閉鎖状態となるときに、前記外枠と接触しない位置に備え付けられており、
前記ドア枠が前記ドア枠閉鎖状態であり、かつ前記内枠が前記内枠閉鎖状態であるときに、該ドア枠の上面よりも該内枠の上面のほうが高い位置にあり、
前記ドア枠の上面は、前記内枠側よりも遊技者側のほうが高い、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者の遊技姿勢の結果、想定していない負荷がドア枠にかかることで、ドア枠および内枠が想定よりも垂れ下がったとしても、内枠を開錠する際に、内枠の角部が外枠に接触しない位置に備え付けられているため、さらなる遊技機の劣化を防ぎつつ、遊技店員が作業をスムーズに行うことが出来る。さらに、遊技者が遊技している最中に遊技球が仮に遊技筐体の上に乗ってしまった場合でも、遊技球が遊技者側に落下しにくく、遊技球の紛失と、遊技者の安全を図ることができる。
対応図面:図13-33、図13-39~図13-48、図13-67~図13-69
[特徴F31]
特徴F31の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
演出をカスタムする演出カスタム手段を、備え、
前記遊技機は、
ドア枠と、内枠と、外枠と、を含む部品から構成され、
前記ドア枠が鉛直方向へ垂れ下がることを抑制する垂れ下がり抑制手段を更に備え、
前記ドア枠は、
遊技者が鉛直方向に負荷をかけることが可能な所定位置があり、
前記内枠に施錠されている状態であるドア枠閉鎖状態と、該内枠に施錠されている状態から開錠されたときの状態であるドア枠第1開錠状態と、該ドア枠第1開錠状態よりも前記ドア枠が開いている状態であるドア枠第2開錠状態と、に変化可能であり、
前記内枠は、前記外枠に施錠されている状態である内枠閉鎖状態と、該外枠に施錠されている状態から開錠されたときの状態である内枠第1開錠状態と、該内枠第1開錠状態よりも該内枠が開いている状態である内枠第2開錠状態と、に変化可能であり、
前記内枠は、前記内枠閉鎖状態であるときよりも、前記内枠第1開錠状態であるときのほうが、鉛直方向に垂れ下がるものであり、
前記内枠には、該内枠の開閉を可能とする軸部とは反対側であって、遊技機を正面視した場合における奥行側の角部を備え、
前記角部は、前記内枠が前記内枠第2開錠状態から前記内枠第1開錠状態となり、その後に前記内枠閉鎖状態となるときに、前記外枠と接触しない位置に備え付けられており、
前記遊技機は、
遊技媒体を貯留可能な貯留部と、
遊技媒体を払出すことが可能な払出部と、
上面が開口し、前記貯留部の遊技媒体を前記払出部に誘導する誘導通路を形成する誘導通路形成部と、
前記誘導通路形成部の上面の一部を覆うように設けられたカバー部と、
を更に備え、
前記カバー部に、該カバー部上に落下したねじ部材の前記誘導通路形成部への落下を制限するための所定制限部が設けられ、
前記内枠には、該内枠の開閉を可能とする軸部があり、
前記カバー部は、前記軸部側に位置する箇所よりも、該軸部と反対側に位置する箇所のほうを高くすることで所定傾斜がつけられており、
前記所定傾斜は、前記内枠が前記内枠閉鎖状態であるときから前記内枠第1開錠状態となったときに該内枠が垂れ下がる角度よりも大きい、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者の遊技姿勢の結果、想定していない負荷がドア枠にかかることで、ドア枠および内枠が想定よりも垂れ下がったとしても、内枠を開錠する際に、内枠の角部が外枠に接触しない位置に備え付けられているため、さらなる遊技機の劣化を防ぎつつ、遊技店員が作業をスムーズに行うことが出来る。さらに、遊技者が遊技している最中に遊技球が仮に遊技筐体の上に乗ってしまった場合でも、遊技球が遊技者側に落下しにくく、遊技球の紛失と、遊技者の安全を図ることができる。さらに、内枠を開錠した際に、ねじがカバー部材の所定制限部に嵌っていたとしても、内枠の垂れ下がり以上の傾斜を有するので、ねじが貯留部に逆流することがなく、ねじの回収が容易となる。
対応図面:図13-33、図13-39~図13-48、図13-61~図13-64
[特徴F32]
特徴F32の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
演出をカスタムする演出カスタム手段を、備え、
前記遊技機は、
ドア枠と、内枠と、を含む部品から構成され、
前記ドア枠が鉛直方向へ垂れ下がることを抑制する垂れ下がり抑制手段を更に備え、
前記ドア枠は、
遊技者が鉛直方向に負荷をかけることが可能な所定位置があり、
前記内枠に施錠されている状態である閉鎖状態と、該内枠に施錠されている状態から開錠されたときの状態である第1開錠状態と、該第1開錠状態よりも前記ドア枠が開いている状態である第2開錠状態と、に変化可能であり、
前記ドア枠または前記内枠には、該ドア枠が前記閉鎖状態であるときに、該内枠の内部または該ドア枠の内部に入り込む特定内部進入部品が備えられており、
前記ドア枠は、前記閉鎖状態であるときよりも前記第1開錠状態であるときのほうが、鉛直方向に垂れ下がるものであり、
前記特定内部進入部品は、
前記ドア枠が前記閉鎖状態から前記第1開錠状態になったときに、前記特定内部進入部品とは異なる前記内枠の部品または該特定内部進入部品とは異なる該ドア枠の部品に接触しない位置、かつ該ドア枠が前記第2開錠状態から該第1開錠状態となり、その後に該閉鎖状態となるときに、該特定内部進入部品とは異なる該内枠の部品または該特定内部進入部品とは異なる該ドア枠の部品に接触しない位置に備え付けられている、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者の遊技姿勢の結果、想定していない負荷がドア枠にかかってドア枠が想定よりも垂れ下がったとしても、ドア枠を開錠または閉鎖した際に、特定内部進入部品がドア枠の部品または内枠の部品と干渉することがないため、遊技機の劣化を防ぎつつ、遊技店員が作業をスムーズに行うことが出来る。
対応図面:図13-33、図13-39~図13-48、図13-49
[特徴F33]
特徴F33の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
演出をカスタムする演出カスタム手段を、備え、
前記遊技機は、
ドア枠と、内枠と、を含む部品から構成され、
前記ドア枠が鉛直方向へ垂れ下がることを抑制する垂れ下がり抑制手段を更に備え、
前記ドア枠は、
遊技者が鉛直方向に負荷をかけることが可能な所定位置があり、
前記内枠に施錠されている状態である閉鎖状態と、該内枠に施錠されている状態から開錠されたときの状態である第1開錠状態と、該第1開錠状態よりも前記ドア枠が開いている状態である第2開錠状態と、に変化可能であり、
前記ドア枠または前記内枠には、該ドア枠が前記閉鎖状態であるときに、該内枠の内部または該ドア枠の内部に入り込む特定内部進入部品が備えられており、
前記ドア枠は、前記閉鎖状態であるときよりも前記第1開錠状態であるときのほうが、鉛直方向に垂れ下がるものであり、
前記特定内部進入部品は、
前記ドア枠が前記閉鎖状態から前記第1開錠状態になったときに、前記特定内部進入部品とは異なる前記内枠の部品または該特定内部進入部品とは異なる該ドア枠の部品に接触しない位置、かつ該ドア枠が前記第2開錠状態から該第1開錠状態となり、その後に該閉鎖状態となるときに、該特定内部進入部品とは異なる該内枠の部品または該特定内部進入部品とは異なる該ドア枠の部品に接触しない位置に備え付けられており、
前記ドア枠の底面近傍には、該ドア枠が前記閉鎖状態であるときに、前記内枠の内枠所定部品に重畳するドア枠所定部品が備え付けられており、
前記ドア枠所定部品は、前記ドア枠が前記閉鎖状態から前記第1開錠状態になったときに、前記内枠所定部品に接触しない位置に備え付けられている、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者の遊技姿勢の結果、想定していない負荷がドア枠にかかってドア枠が想定よりも垂れ下がったとしても、ドア枠を開錠または閉鎖した際に、特定内部進入部品がドア枠の部品または内枠の部品と干渉することがないため、遊技機の劣化を防ぎつつ、遊技店員が作業をスムーズに行うことが出来る。さらに、ドア枠底面付近のドア枠所定部品が内枠所定部品に接触しないため、遊技機の劣化を防ぎつつ、遊技店員が作業をスムーズに行うことが出来る。
対応図面:図13-33、図13-39~図13-48、図13-49、図13-51、図13-56
[特徴F34]
特徴F34の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
演出をカスタムする演出カスタム手段を、備え、
前記遊技機は、
ドア枠と、内枠と、を含む部品から構成され、
前記ドア枠が鉛直方向へ垂れ下がることを抑制する垂れ下がり抑制手段を更に備え、
前記ドア枠は、
遊技者が鉛直方向に負荷をかけることが可能な所定位置があり、
前記内枠に施錠されている状態である閉鎖状態と、該内枠に施錠されている状態から開錠されたときの状態である第1開錠状態と、該第1開錠状態よりも前記ドア枠が開いている状態である第2開錠状態と、に変化可能であり、
前記ドア枠または前記内枠には、該ドア枠が前記閉鎖状態であるときに、該内枠の内部または該ドア枠の内部に入り込む特定内部進入部品が備えられており、
前記ドア枠は、前記閉鎖状態であるときよりも前記第1開錠状態であるときのほうが、鉛直方向に垂れ下がるものであり、
前記特定内部進入部品は、
前記ドア枠が前記閉鎖状態から前記第1開錠状態になったときに、前記特定内部進入部品とは異なる前記内枠の部品または該特定内部進入部品とは異なる該ドア枠の部品に接触しない位置、かつ該ドア枠が前記第2開錠状態から該第1開錠状態となり、その後に該閉鎖状態となるときに、該特定内部進入部品とは異なる該内枠の部品または該特定内部進入部品とは異なる該ドア枠の部品に接触しない位置に備え付けられており、
前記特定内部進入部品とは異なる特別部品が前記ドア枠または前記内枠に備えられており、
前記特別部品と、前記内枠または前記ドア枠に備えられたスイッチと、が接触し、該スイッチが該特別部品により所定の深さ分押下されることで特定事象が発生可能であり、
前記特別部品は、前記ドア枠が前記第2開錠状態から前記第1開錠状態となるときに、前記スイッチと接触するが、前記所定の深さ分押下されることはなく、その後に、前記ドア枠が前記閉鎖状態となるときに、該スイッチと接触し、かつ該所定の深さ分押下される位置に備え付けられている、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者の遊技姿勢の結果、想定していない負荷がドア枠にかかってドア枠が想定よりも垂れ下がったとしても、ドア枠を開錠または閉鎖した際に、特定内部進入部品がドア枠の部品または内枠の部品と干渉することがないため、遊技機の劣化を防ぎつつ、遊技店員が作業をスムーズに行うことが出来る。また、ドア枠の垂れ下がったとしても、特定事象の発生には影響がでないため、遊技をスムーズに行うことが可能となる。
対応図面:図13-33、図13-39~図13-48、図13-49、図13-50、図13-54
[特徴F35]
特徴F35の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
演出をカスタムする演出カスタム手段を、備え、
前記遊技機は、
ドア枠と、内枠と、外枠と、を含む部品から構成され、
前記ドア枠が鉛直方向へ垂れ下がることを抑制する垂れ下がり抑制手段を更に備え、
前記ドア枠は、
遊技者が鉛直方向に負荷をかけることが可能な所定位置があり、
前記内枠に施錠されている状態である閉鎖状態と、該内枠に施錠されている状態から開錠されたときの状態である第1開錠状態と、該第1開錠状態よりも前記ドア枠が開いている状態である第2開錠状態と、に変化可能であり、
前記ドア枠または前記内枠には、該ドア枠が前記閉鎖状態であるときに、該内枠の内部または該ドア枠の内部に入り込む特定内部進入部品が備えられており、
前記ドア枠は、前記閉鎖状態であるときよりも前記第1開錠状態であるときのほうが、鉛直方向に垂れ下がるものであり、
前記特定内部進入部品は、
前記ドア枠が前記閉鎖状態から前記第1開錠状態になったときに、前記特定内部進入部品とは異なる前記内枠の部品または該特定内部進入部品とは異なる該ドア枠の部品に接触しない位置、かつ該ドア枠が前記第2開錠状態から該第1開錠状態となり、その後に該閉鎖状態となるときに、該特定内部進入部品とは異なる該内枠の部品または該特定内部進入部品とは異なる該ドア枠の部品に接触しない位置に備え付けられており、
前記ドア枠が前記閉鎖状態であり、かつ前記内枠が前記外枠に施錠されている状態であるときに、該内枠の上面よりも該外枠の上面のほうが高い位置にあり、
前記ドア枠の上面は、前記内枠側よりも遊技者側のほうが高い、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者の遊技姿勢の結果、想定していない負荷がドア枠にかかってドア枠が想定よりも垂れ下がったとしても、ドア枠を開錠または閉鎖した際に、特定内部進入部品がドア枠の部品または内枠の部品と干渉することがないため、遊技機の劣化を防ぎつつ、遊技店員が作業をスムーズに行うことが出来る。さらに、遊技者が遊技している最中に遊技球が仮に遊技筐体の上に乗ってしまった場合でも、遊技球が遊技者側に落下しにくく、遊技球の紛失と、遊技者の安全を図ることができる。
対応図面:図13-33、図13-39~図13-48、図13-49、図13-67~図13-69
[特徴F36]
特徴F36の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
演出をカスタムする演出カスタム手段を、備え、
前記遊技機は、
ドア枠と、内枠と、外枠と、を含む部品から構成され、
前記ドア枠が鉛直方向へ垂れ下がることを抑制する垂れ下がり抑制手段を更に備え、
前記ドア枠は、
遊技者が鉛直方向に負荷をかけることが可能な所定位置があり、
前記内枠に施錠されている状態である閉鎖状態と、該内枠に施錠されている状態から開錠されたときの状態である第1開錠状態と、該第1開錠状態よりも前記ドア枠が開いている状態である第2開錠状態と、に変化可能であり、
前記ドア枠または前記内枠には、該ドア枠が前記閉鎖状態であるときに、該内枠の内部または該ドア枠の内部に入り込む特定内部進入部品が備えられており、
前記ドア枠は、前記閉鎖状態であるときよりも前記第1開錠状態であるときのほうが、鉛直方向に垂れ下がるものであり、
前記特定内部進入部品は、
前記ドア枠が前記閉鎖状態から前記第1開錠状態になったときに、前記特定内部進入部品とは異なる前記内枠の部品または該特定内部進入部品とは異なる該ドア枠の部品に接触しない位置、かつ該ドア枠が前記第2開錠状態から該第1開錠状態となり、その後に該閉鎖状態となるときに、該特定内部進入部品とは異なる該内枠の部品または該特定内部進入部品とは異なる該ドア枠の部品に接触しない位置に備え付けられており、
前記ドア枠が前記閉鎖状態であり、かつ前記内枠が前記外枠に施錠されている状態であるときに、該ドア枠の上面よりも該内枠の上面のほうが高い位置にあり、
前記ドア枠の上面は、前記内枠側よりも遊技者側のほうが高い、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者の遊技姿勢の結果、想定していない負荷がドア枠にかかってドア枠が想定よりも垂れ下がったとしても、ドア枠を開錠または閉鎖した際に、特定内部進入部品がドア枠の部品または内枠の部品と干渉することがないため、遊技機の劣化を防ぎつつ、遊技店員が作業をスムーズに行うことが出来る。さらに、遊技者が遊技している最中に遊技球が仮に遊技筐体の上に乗ってしまった場合でも、遊技球が遊技者側に落下しにくく、遊技球の紛失と、遊技者の安全を図ることができる。
対応図面:図13-33、図13-39~図13-48、図13-49、図13-67~図13-69
[特徴F37]
特徴F37の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
演出をカスタムする演出カスタム手段を、備え、
前記遊技機は、
ドア枠と、内枠と、外枠と、を含む部品から構成され、
前記ドア枠が鉛直方向へ垂れ下がることを抑制する垂れ下がり抑制手段を更に備え、
前記ドア枠は、
遊技者が鉛直方向に負荷をかけることが可能な所定位置があり、
前記内枠に施錠されている状態であるドア枠閉鎖状態と、該内枠に施錠されている状態から開錠されたときの状態であるドア枠第1開錠状態と、該ドア枠第1開錠状態よりも前記ドア枠が開いている状態であるドア枠第2開錠状態と、に変化可能であり、
前記内枠は、前記外枠に施錠されている状態である内枠閉鎖状態と、該外枠に施錠されている状態から開錠されたときの状態である内枠第1開錠状態と、該内枠第1開錠状態よりも該内枠が開いている状態である内枠第2開錠状態と、に変化可能であり、
前記内枠の底面近傍には、該内枠が前記内枠閉鎖状態であるときに、前記外枠の外枠特定部品に重畳する内枠特定部品が備え付けられており、
前記内枠は、前記内枠閉鎖状態であるときよりも、前記内枠第1開錠状態であるときのほうが、鉛直方向に垂れ下がるものであり、
前記内枠特定部品は、前記内枠が前記内枠閉鎖状態から前記内枠第1開錠状態になったときに、前記外枠特定部品と接触しない位置、かつ該内枠が前記内枠第2開錠状態から該内枠第1開錠状態となり、その後に該内枠閉鎖状態となるときに、該外枠特定部品と接触しない位置に備え付けられている、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者の遊技姿勢の結果、想定していない負荷がドア枠にかかることで、ドア枠および内枠が想定よりも垂れ下がったとしても、内枠を開錠または閉鎖する際に、内枠の底面近傍の内枠特定部品が外枠の外枠特定部品に接触しないような位置に備え付けられているため、さらなる遊技機の劣化を防ぎつつ、遊技店員が作業をスムーズに行うことが出来る。
対応図面:図13-33、図13-39~図13-48、図13-56
[特徴F38]
特徴F38の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
演出をカスタムする演出カスタム手段を、備え、
前記遊技機は、
ドア枠と、内枠と、外枠と、を含む部品から構成され、
前記ドア枠が鉛直方向へ垂れ下がることを抑制する垂れ下がり抑制手段を更に備え、
前記ドア枠は、
遊技者が鉛直方向に負荷をかけることが可能な所定位置があり、
前記内枠に施錠されている状態であるドア枠閉鎖状態と、該内枠に施錠されている状態から開錠されたときの状態であるドア枠第1開錠状態と、該ドア枠第1開錠状態よりも前記ドア枠が開いている状態であるドア枠第2開錠状態と、に変化可能であり、
前記内枠は、前記外枠に施錠されている状態である内枠閉鎖状態と、該外枠に施錠されている状態から開錠されたときの状態である内枠第1開錠状態と、該内枠第1開錠状態よりも該内枠が開いている状態である内枠第2開錠状態と、に変化可能であり、
前記内枠の底面近傍には、該内枠が前記内枠閉鎖状態であるときに、前記外枠の外枠特定部品に重畳する内枠特定部品が備え付けられており、
前記内枠は、前記内枠閉鎖状態であるときよりも、前記内枠第1開錠状態であるときのほうが、鉛直方向に垂れ下がるものであり、
前記ドア枠は、前記ドア枠閉鎖状態であるときよりも前記ドア枠第1開錠状態であるときのほうが、鉛直方向に垂れ下がるものであり、
前記内枠特定部品は、前記内枠が前記内枠閉鎖状態から前記内枠第1開錠状態になったときに、前記外枠特定部品と接触しない位置、かつ該内枠が前記内枠第2開錠状態から該内枠第1開錠状態となり、その後に該内枠閉鎖状態となるときに、該外枠特定部品と接触しない位置に備え付けられており、
前記ドア枠の底面近傍には、該ドア枠が前記ドア枠閉鎖状態であるときに、前記内枠の内枠所定部品に重畳するドア枠所定部品が備え付けられており、
前記ドア枠所定部品は、前記ドア枠が前記ドア枠閉鎖状態から前記ドア枠第1開錠状態になったときに、前記内枠所定部品に接触しない位置に備え付けられている、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者の遊技姿勢の結果、想定していない負荷がドア枠にかかることで、ドア枠および内枠が想定よりも垂れ下がったとしても、内枠を開錠または閉鎖する際に、内枠の底面近傍の内枠特定部品が外枠の外枠特定部品に接触しないような位置に備え付けられているため、さらなる遊技機の劣化を防ぎつつ、遊技店員が作業をスムーズに行うことが出来る。さらに、ドア枠底面付近のドア枠所定部品が内枠所定部品に接触しないため、遊技機の劣化を防ぎつつ、遊技店員が作業をスムーズに行うことが出来る。
対応図面:図13-33、図13-39~図13-48、図13-51~図13-53、図13-56
[特徴F39]
特徴F39の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
演出をカスタムする演出カスタム手段を、備え、
前記遊技機は、
ドア枠と、内枠と、外枠と、を含む部品から構成され、
前記ドア枠が鉛直方向へ垂れ下がることを抑制する垂れ下がり抑制手段を更に備え、
前記ドア枠は、
遊技者が鉛直方向に負荷をかけることが可能な所定位置があり、
前記内枠に施錠されている状態であるドア枠閉鎖状態と、該内枠に施錠されている状態から開錠されたときの状態であるドア枠第1開錠状態と、該ドア枠第1開錠状態よりも前記ドア枠が開いている状態であるドア枠第2開錠状態と、に変化可能であり、
前記内枠は、前記外枠に施錠されている状態である内枠閉鎖状態と、該外枠に施錠されている状態から開錠されたときの状態である内枠第1開錠状態と、該内枠第1開錠状態よりも該内枠が開いている状態である内枠第2開錠状態と、に変化可能であり、
前記内枠の底面近傍には、該内枠が前記内枠閉鎖状態であるときに、前記外枠の外枠特定部品に重畳する内枠特定部品が備え付けられており、
前記内枠は、前記内枠閉鎖状態であるときよりも、前記内枠第1開錠状態であるときのほうが、鉛直方向に垂れ下がるものであり、
前記ドア枠は、前記ドア枠閉鎖状態であるときよりも前記ドア枠第1開錠状態であるときのほうが、鉛直方向に垂れ下がるものであり、
前記内枠特定部品は、前記内枠が前記内枠閉鎖状態から前記内枠第1開錠状態になったときに、前記外枠特定部品と接触しない位置、かつ該内枠が前記内枠第2開錠状態から該内枠第1開錠状態となり、その後に該内枠閉鎖状態となるときに、該外枠特定部品と接触しない位置に備え付けられており、
特別部品が前記ドア枠または前記内枠に備えられており、
前記特別部品と、前記内枠または前記ドア枠に備えられたスイッチと、が接触し、該スイッチが該特別部品により所定の深さ分押下されることで特定事象が発生可能であり、
前記特別部品は、前記ドア枠が前記ドア枠第2開錠状態から前記ドア枠第1開錠状態となるときに、前記スイッチと接触するが、前記所定の深さ分押下されることはなく、その後に、前記ドア枠が前記ドア枠閉鎖状態となるときに、該スイッチと接触し、かつ該所定の深さ分押下される位置に備え付けられている、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者の遊技姿勢の結果、想定していない負荷がドア枠にかかることで、ドア枠および内枠が想定よりも垂れ下がったとしても、内枠を開錠または閉鎖する際に、内枠の底面近傍の内枠特定部品が外枠の外枠特定部品に接触しないような位置に備え付けられているため、さらなる遊技機の劣化を防ぎつつ、遊技店員が作業をスムーズに行うことが出来る。また、ドア枠の垂れ下がったとしても、特定事象の発生には影響がでないため、遊技をスムーズに行うことが可能となる。
対応図面:図13-33、図13-39~図13-48、図13-50、図13-54、図13-56
[特徴F40]
特徴F40の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
演出をカスタムする演出カスタム手段を、備え、
前記遊技機は、
ドア枠と、内枠と、外枠と、を含む部品から構成され、
前記ドア枠が鉛直方向へ垂れ下がることを抑制する垂れ下がり抑制手段を更に備え、
前記ドア枠は、
遊技者が鉛直方向に負荷をかけることが可能な所定位置があり、
前記内枠に施錠されている状態であるドア枠閉鎖状態と、該内枠に施錠されている状態から開錠されたときの状態であるドア枠第1開錠状態と、該ドア枠第1開錠状態よりも前記ドア枠が開いている状態であるドア枠第2開錠状態と、に変化可能であり、
前記内枠は、前記外枠に施錠されている状態である内枠閉鎖状態と、該外枠に施錠されている状態から開錠されたときの状態である内枠第1開錠状態と、該内枠第1開錠状態よりも該内枠が開いている状態である内枠第2開錠状態と、に変化可能であり、
前記内枠の底面近傍には、該内枠が前記内枠閉鎖状態であるときに、前記外枠の外枠特定部品に重畳する内枠特定部品が備え付けられており、
前記内枠は、前記内枠閉鎖状態であるときよりも、前記内枠第1開錠状態であるときのほうが、鉛直方向に垂れ下がるものであり、
前記内枠特定部品は、前記内枠が前記内枠閉鎖状態から前記内枠第1開錠状態になったときに、前記外枠特定部品と接触しない位置、かつ該内枠が前記内枠第2開錠状態から該内枠第1開錠状態となり、その後に該内枠閉鎖状態となるときに、該外枠特定部品と接触しない位置に備え付けられており、
前記ドア枠が前記ドア枠閉鎖状態であり、かつ前記内枠が前記内枠閉鎖状態であるときに、該内枠の上面よりも該外枠の上面のほうが高い位置にあり、
前記ドア枠の上面は、前記内枠側よりも遊技者側のほうが高い、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者の遊技姿勢の結果、想定していない負荷がドア枠にかかることで、ドア枠および内枠が想定よりも垂れ下がったとしても、内枠を開錠または閉鎖する際に、内枠の底面近傍の内枠特定部品が外枠の外枠特定部品に接触しないような位置に備え付けられているため、さらなる遊技機の劣化を防ぎつつ、遊技店員が作業をスムーズに行うことが出来る。さらに、遊技者が遊技している最中に遊技球が仮に遊技筐体の上に乗ってしまった場合でも、遊技球が遊技者側に落下しにくく、遊技球の紛失と、遊技者の安全を図ることができる。
対応図面:図13-33、図13-39~図13-48、図13-56、図13-65~図13-67
[特徴F41]
特徴F41の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
演出をカスタムする演出カスタム手段を、備え、
前記遊技機は、
ドア枠と、内枠と、外枠と、を含む部品から構成され、
前記ドア枠が鉛直方向へ垂れ下がることを抑制する垂れ下がり抑制手段を更に備え、
前記ドア枠は、
遊技者が鉛直方向に負荷をかけることが可能な所定位置があり、
前記内枠に施錠されている状態であるドア枠閉鎖状態と、該内枠に施錠されている状態から開錠されたときの状態であるドア枠第1開錠状態と、該ドア枠第1開錠状態よりも前記ドア枠が開いている状態であるドア枠第2開錠状態と、に変化可能であり、
前記内枠は、前記外枠に施錠されている状態である内枠閉鎖状態と、該外枠に施錠されている状態から開錠されたときの状態である内枠第1開錠状態と、該内枠第1開錠状態よりも該内枠が開いている状態である内枠第2開錠状態と、に変化可能であり、
前記内枠の底面近傍には、該内枠が前記内枠閉鎖状態であるときに、前記外枠の外枠特定部品に重畳する内枠特定部品が備え付けられており、
前記内枠は、前記内枠閉鎖状態であるときよりも、前記内枠第1開錠状態であるときのほうが、鉛直方向に垂れ下がるものであり、
前記内枠特定部品は、前記内枠が前記内枠閉鎖状態から前記内枠第1開錠状態になったときに、前記外枠特定部品と接触しない位置、かつ該内枠が前記内枠第2開錠状態から該内枠第1開錠状態となり、その後に該内枠閉鎖状態となるときに、該外枠特定部品と接触しない位置に備え付けられており、
前記ドア枠が前記ドア枠閉鎖状態であり、かつ前記内枠が前記内枠閉鎖状態であるときに、該ドア枠の上面よりも該内枠の上面のほうが高い位置にあり、
前記ドア枠の上面は、前記内枠側よりも遊技者側のほうが高い、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者の遊技姿勢の結果、想定していない負荷がドア枠にかかることで、ドア枠および内枠が想定よりも垂れ下がったとしても、内枠を開錠または閉鎖する際に、内枠の底面近傍の内枠特定部品が外枠の外枠特定部品に接触しないような位置に備え付けられているため、さらなる遊技機の劣化を防ぎつつ、遊技店員が作業をスムーズに行うことが出来る。さらに、遊技者が遊技している最中に遊技球が仮に遊技筐体の上に乗ってしまった場合でも、遊技球が遊技者側に落下しにくく、遊技球の紛失と、遊技者の安全を図ることができる。
対応図面:図13-33、図13-39~図13-48、図13-56、図13-65~図13-67
[特徴F42]
特徴F42の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
演出をカスタムする演出カスタム手段を、備え、
前記遊技機は、
ドア枠と、内枠と、外枠と、を含む部品から構成され、
前記ドア枠が鉛直方向へ垂れ下がることを抑制する垂れ下がり抑制手段を更に備え、
前記ドア枠は、
遊技者が鉛直方向に負荷をかけることが可能な所定位置があり、
前記内枠に施錠されている状態であるドア枠閉鎖状態と、該内枠に施錠されている状態から開錠されたときの状態であるドア枠第1開錠状態と、該ドア枠第1開錠状態よりも前記ドア枠が開いている状態であるドア枠第2開錠状態と、に変化可能であり、
前記内枠は、前記外枠に施錠されている状態である内枠閉鎖状態と、該外枠に施錠されている状態から開錠されたときの状態である内枠第1開錠状態と、該内枠第1開錠状態よりも該内枠が開いている状態である内枠第2開錠状態と、に変化可能であり、
前記内枠の底面近傍には、該内枠が前記内枠閉鎖状態であるときに、前記外枠の外枠特定部品に重畳する内枠特定部品が備え付けられており、
前記内枠は、前記内枠閉鎖状態であるときよりも、前記内枠第1開錠状態であるときのほうが、鉛直方向に垂れ下がるものであり、
前記内枠特定部品は、前記内枠が前記内枠閉鎖状態から前記内枠第1開錠状態になったときに、前記外枠特定部品と接触しない位置、かつ該内枠が前記内枠第2開錠状態から該内枠第1開錠状態となり、その後に該内枠閉鎖状態となるときに、該外枠特定部品と接触しない位置に備え付けられており、
前記遊技機は、
遊技媒体を貯留可能な貯留部と、
遊技媒体を払出すことが可能な払出部と、
上面が開口し、前記貯留部の遊技媒体を前記払出部に誘導する誘導通路を形成する誘導通路形成部と、
前記誘導通路形成部の上面の一部を覆うように設けられたカバー部と、
を更に備え、
前記カバー部に、該カバー部上に落下したねじ部材の前記誘導通路形成部への落下を制限するための所定制限部が設けられ、
前記内枠には、該内枠の開閉を可能とする軸部があり、
前記カバー部は、前記軸部側に位置する箇所よりも、該軸部と反対側に位置する箇所のほうを高くすることで所定傾斜がつけられており、
前記所定傾斜は、前記内枠が前記内枠閉鎖状態であるときから前記内枠第1開錠状態となったときに該内枠が垂れ下がる角度よりも大きい、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者の遊技姿勢の結果、想定していない負荷がドア枠にかかることで、ドア枠および内枠が想定よりも垂れ下がったとしても、内枠を開錠または閉鎖する際に、内枠の底面近傍の内枠特定部品が外枠の外枠特定部品に接触しないような位置に備え付けられているため、さらなる遊技機の劣化を防ぎつつ、遊技店員が作業をスムーズに行うことが出来る。さらに、内枠を開錠した際に、ねじがカバー部材の所定制限部に嵌っていたとしても、内枠の垂れ下がり以上の傾斜を有するので、ねじが貯留部に逆流することがなく、ねじの回収が容易となる。
対応図面:図13-33、図13-39~図13-48、図13-56、図13-61~図13-64
[特徴F43]
特徴F43の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
演出をカスタムする演出カスタム手段を、備え、
前記遊技機は、
ドア枠と、内枠と、外枠と、を含む部品から構成され、
前記ドア枠が鉛直方向へ垂れ下がることを抑制する垂れ下がり抑制手段を更に備え、
前記ドア枠は、
遊技者が鉛直方向に負荷をかけることが可能な所定位置があり、
前記内枠に施錠されている状態であるドア枠閉鎖状態と、該内枠に施錠されている状態から開錠されたときの状態であるドア枠第1開錠状態と、該ドア枠第1開錠状態よりも前記ドア枠が開いている状態であるドア枠第2開錠状態と、に変化可能であり、
前記内枠は、前記外枠に施錠されている状態である内枠閉鎖状態と、該外枠に施錠されている状態から開錠されたときの状態である内枠第1開錠状態と、該内枠第1開錠状態よりも該内枠が開いている状態である内枠第2開錠状態と、に変化可能であり、
前記内枠は、前記内枠閉鎖状態であるときよりも、前記内枠第1開錠状態であるときのほうが、鉛直方向に垂れ下がるものであり、
前記内枠には、該内枠の開閉を可能とする軸部とは反対側であって、遊技機を正面視した場合における奥行側の角部を備え、
前記角部は、前記内枠が前記内枠閉鎖状態から前記内枠第1開錠状態になったときに、前記外枠と接触しない位置、かつ該内枠が前記内枠第2開錠状態から該内枠第1開錠状態となり、その後に該内枠閉鎖状態となるときに、該外枠と接触しない位置に備え付けられている、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者の遊技姿勢の結果、想定していない負荷がドア枠にかかることで、ドア枠および内枠が想定よりも垂れ下がったとしても、内枠を開錠または閉鎖する際に、内枠の角部が外枠に接触しない位置に備え付けられているため、さらなる遊技機の劣化を防ぎつつ、遊技店員が作業をスムーズに行うことが出来る。
対応図面:図13-33、図13-39~図13-48、図13-57~図13-60
[特徴F44]
特徴F44の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
演出をカスタムする演出カスタム手段を、備え、
前記遊技機は、
ドア枠と、内枠と、外枠と、を含む部品から構成され、
前記ドア枠が鉛直方向へ垂れ下がることを抑制する垂れ下がり抑制手段を更に備え、
前記ドア枠は、
遊技者が鉛直方向に負荷をかけることが可能な所定位置があり、
前記内枠に施錠されている状態であるドア枠閉鎖状態と、該内枠に施錠されている状態から開錠されたときの状態であるドア枠第1開錠状態と、該ドア枠第1開錠状態よりも前記ドア枠が開いている状態であるドア枠第2開錠状態と、に変化可能であり、
前記内枠は、前記外枠に施錠されている状態である内枠閉鎖状態と、該外枠に施錠されている状態から開錠されたときの状態である内枠第1開錠状態と、該内枠第1開錠状態よりも該内枠が開いている状態である内枠第2開錠状態と、に変化可能であり、
前記内枠は、前記内枠閉鎖状態であるときよりも、前記内枠第1開錠状態であるときのほうが、鉛直方向に垂れ下がるものであり、
前記ドア枠は、前記ドア枠閉鎖状態であるときよりも前記ドア枠第1開錠状態であるときのほうが、鉛直方向に垂れ下がるものであり、
前記内枠には、該内枠の開閉を可能とする軸部とは反対側であって、遊技機を正面視した場合における奥行側の角部を備え、
前記角部は、前記内枠が前記内枠閉鎖状態から前記内枠第1開錠状態になったときに、前記外枠と接触しない位置、かつ該内枠が前記内枠第2開錠状態から該内枠第1開錠状態となり、その後に該内枠閉鎖状態となるときに、該外枠と接触しない位置に備え付けられており、
前記ドア枠の底面近傍には、該ドア枠が前記ドア枠閉鎖状態であるときに、前記内枠の内枠所定部品に重畳するドア枠所定部品が備え付けられており、
前記ドア枠所定部品は、前記ドア枠が前記ドア枠閉鎖状態から前記ドア枠第1開錠状態になったときに、前記内枠所定部品に接触しない位置に備え付けられている、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者の遊技姿勢の結果、想定していない負荷がドア枠にかかることで、ドア枠および内枠が想定よりも垂れ下がったとしても、内枠を開錠または閉鎖する際に、内枠の角部が外枠に接触しない位置に備え付けられているため、さらなる遊技機の劣化を防ぎつつ、遊技店員が作業をスムーズに行うことが出来る。さらに、ドア枠底面付近のドア枠所定部品が内枠所定部品に接触しないため、遊技機の劣化を防ぎつつ、遊技店員が作業をスムーズに行うことが出来る。
対応図面:図13-33、図13-39~図13-48、図13-51~図13-53、図13-57~図13-60
[特徴F45]
特徴F45の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
演出をカスタムする演出カスタム手段を、備え、
前記遊技機は、
ドア枠と、内枠と、外枠と、を含む部品から構成され、
前記ドア枠が鉛直方向へ垂れ下がることを抑制する垂れ下がり抑制手段を更に備え、
前記ドア枠は、
遊技者が鉛直方向に負荷をかけることが可能な所定位置があり、
前記内枠に施錠されている状態であるドア枠閉鎖状態と、該内枠に施錠されている状態から開錠されたときの状態であるドア枠第1開錠状態と、該ドア枠第1開錠状態よりも前記ドア枠が開いている状態であるドア枠第2開錠状態と、に変化可能であり、
前記内枠は、前記外枠に施錠されている状態である内枠閉鎖状態と、該外枠に施錠されている状態から開錠されたときの状態である内枠第1開錠状態と、該内枠第1開錠状態よりも該内枠が開いている状態である内枠第2開錠状態と、に変化可能であり、
前記内枠は、前記内枠閉鎖状態であるときよりも、前記内枠第1開錠状態であるときのほうが、鉛直方向に垂れ下がるものであり、
前記ドア枠は、前記ドア枠閉鎖状態であるときよりも前記ドア枠第1開錠状態であるときのほうが、鉛直方向に垂れ下がるものであり、
前記内枠には、該内枠の開閉を可能とする軸部とは反対側であって、遊技機を正面視した場合における奥行側の角部を備え、
前記角部は、前記内枠が前記内枠閉鎖状態から前記内枠第1開錠状態になったときに、前記外枠と接触しない位置、かつ該内枠が前記内枠第2開錠状態から該内枠第1開錠状態となり、その後に該内枠閉鎖状態となるときに、該外枠と接触しない位置に備え付けられており、
特別部品が前記ドア枠または前記内枠に備えられており、
前記特別部品と、前記内枠または前記ドア枠に備えられたスイッチと、が接触し、該スイッチが該特別部品により所定の深さ分押下されることで特定事象が発生可能であり、
前記特別部品は、前記ドア枠が前記ドア枠第2開錠状態から前記ドア枠第1開錠状態となるときに、前記スイッチと接触するが、前記所定の深さ分押下されることはなく、その後に、前記ドア枠が前記ドア枠閉鎖状態となるときに、該スイッチと接触し、かつ該所定の深さ分押下される位置に備え付けられている、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者の遊技姿勢の結果、想定していない負荷がドア枠にかかることで、ドア枠および内枠が想定よりも垂れ下がったとしても、内枠を開錠または閉鎖する際に、内枠の角部が外枠に接触しない位置に備え付けられているため、さらなる遊技機の劣化を防ぎつつ、遊技店員が作業をスムーズに行うことが出来る。また、ドア枠の垂れ下がったとしても、特定事象の発生には影響がでないため、遊技をスムーズに行うことが可能となる。
対応図面:図13-33、図13-39~図13-48、図13-50、図13-54、図13-57~図13-60
[特徴F46]
特徴F46の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
演出をカスタムする演出カスタム手段を、備え、
前記遊技機は、
ドア枠と、内枠と、外枠と、を含む部品から構成され、
前記ドア枠が鉛直方向へ垂れ下がることを抑制する垂れ下がり抑制手段を更に備え、
前記ドア枠は、
遊技者が鉛直方向に負荷をかけることが可能な所定位置があり、
前記内枠に施錠されている状態であるドア枠閉鎖状態と、該内枠に施錠されている状態から開錠されたときの状態であるドア枠第1開錠状態と、該ドア枠第1開錠状態よりも前記ドア枠が開いている状態であるドア枠第2開錠状態と、に変化可能であり、
前記内枠は、前記外枠に施錠されている状態である内枠閉鎖状態と、該外枠に施錠されている状態から開錠されたときの状態である内枠第1開錠状態と、該内枠第1開錠状態よりも該内枠が開いている状態である内枠第2開錠状態と、に変化可能であり、
前記内枠は、前記内枠閉鎖状態であるときよりも、前記内枠第1開錠状態であるときのほうが、鉛直方向に垂れ下がるものであり、
前記内枠には、該内枠の開閉を可能とする軸部とは反対側であって、遊技機を正面視した場合における奥行側の角部を備え、
前記角部は、前記内枠が前記内枠閉鎖状態から前記内枠第1開錠状態になったときに、前記外枠と接触しない位置、かつ該内枠が前記内枠第2開錠状態から該内枠第1開錠状態となり、その後に該内枠閉鎖状態となるときに、該外枠と接触しない位置に備え付けられており、
前記ドア枠が前記ドア枠閉鎖状態であり、かつ前記内枠が前記内枠閉鎖状態であるときに、該内枠の上面よりも該外枠の上面のほうが高い位置にあり、
前記ドア枠の上面は、前記内枠側よりも遊技者側のほうが高い、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者の遊技姿勢の結果、想定していない負荷がドア枠にかかることで、ドア枠および内枠が想定よりも垂れ下がったとしても、内枠を開錠または閉鎖する際に、内枠の角部が外枠に接触しない位置に備え付けられているため、さらなる遊技機の劣化を防ぎつつ、遊技店員が作業をスムーズに行うことが出来る。さらに、遊技者が遊技している最中に遊技球が仮に遊技筐体の上に乗ってしまった場合でも、遊技球が遊技者側に落下しにくく、遊技球の紛失と、遊技者の安全を図ることができる。
対応図面:図13-33、図13-39~図13-48、図13-57~図13-60、図13-67~図13-69
[特徴F47]
特徴F47の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
演出をカスタムする演出カスタム手段を、備え、
前記遊技機は、
ドア枠と、内枠と、外枠と、を含む部品から構成され、
前記ドア枠が鉛直方向へ垂れ下がることを抑制する垂れ下がり抑制手段を更に備え、
前記ドア枠は、
遊技者が鉛直方向に負荷をかけることが可能な所定位置があり、
前記内枠に施錠されている状態であるドア枠閉鎖状態と、該内枠に施錠されている状態から開錠されたときの状態であるドア枠第1開錠状態と、該ドア枠第1開錠状態よりも前記ドア枠が開いている状態であるドア枠第2開錠状態と、に変化可能であり、
前記内枠は、前記外枠に施錠されている状態である内枠閉鎖状態と、該外枠に施錠されている状態から開錠されたときの状態である内枠第1開錠状態と、該内枠第1開錠状態よりも該内枠が開いている状態である内枠第2開錠状態と、に変化可能であり、
前記内枠は、前記内枠閉鎖状態であるときよりも、前記内枠第1開錠状態であるときのほうが、鉛直方向に垂れ下がるものであり、
前記内枠には、該内枠の開閉を可能とする軸部とは反対側であって、遊技機を正面視した場合における奥行側の角部を備え、
前記角部は、前記内枠が前記内枠閉鎖状態から前記内枠第1開錠状態になったときに、前記外枠と接触しない位置、かつ該内枠が前記内枠第2開錠状態から該内枠第1開錠状態となり、その後に該内枠閉鎖状態となるときに、該外枠と接触しない位置に備え付けられており、
前記ドア枠が前記ドア枠閉鎖状態であり、かつ前記内枠が前記内枠閉鎖状態であるときに、該ドア枠の上面よりも該内枠の上面のほうが高い位置にあり、
前記ドア枠の上面は、前記内枠側よりも遊技者側のほうが高い、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者の遊技姿勢の結果、想定していない負荷がドア枠にかかることで、ドア枠および内枠が想定よりも垂れ下がったとしても、内枠を開錠または閉鎖する際に、内枠の角部が外枠に接触しない位置に備え付けられているため、さらなる遊技機の劣化を防ぎつつ、遊技店員が作業をスムーズに行うことが出来る。さらに、遊技者が遊技している最中に遊技球が仮に遊技筐体の上に乗ってしまった場合でも、遊技球が遊技者側に落下しにくく、遊技球の紛失と、遊技者の安全を図ることができる。
対応図面:図13-33、図13-39~図13-48、図13-57~図13-60、図13-67~図13-69
[特徴F48]
特徴F48の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
演出をカスタムする演出カスタム手段を、備え、
前記遊技機は、
ドア枠と、内枠と、外枠と、を含む部品から構成され、
前記ドア枠が鉛直方向へ垂れ下がることを抑制する垂れ下がり抑制手段を更に備え、
前記ドア枠は、
遊技者が鉛直方向に負荷をかけることが可能な所定位置があり、
前記内枠に施錠されている状態であるドア枠閉鎖状態と、該内枠に施錠されている状態から開錠されたときの状態であるドア枠第1開錠状態と、該ドア枠第1開錠状態よりも前記ドア枠が開いている状態であるドア枠第2開錠状態と、に変化可能であり、
前記内枠は、前記外枠に施錠されている状態である内枠閉鎖状態と、該外枠に施錠されている状態から開錠されたときの状態である内枠第1開錠状態と、該内枠第1開錠状態よりも該内枠が開いている状態である内枠第2開錠状態と、に変化可能であり、
前記内枠は、前記内枠閉鎖状態であるときよりも、前記内枠第1開錠状態であるときのほうが、鉛直方向に垂れ下がるものであり、
前記内枠には、該内枠の開閉を可能とする軸部とは反対側であって、遊技機を正面視した場合における奥行側の角部を備え、
前記角部は、前記内枠が前記内枠閉鎖状態から前記内枠第1開錠状態になったときに、前記外枠と接触しない位置、かつ該内枠が前記内枠第2開錠状態から該内枠第1開錠状態となり、その後に該内枠閉鎖状態となるときに、該外枠と接触しない位置に備え付けられており、
前記遊技機は、
遊技媒体を貯留可能な貯留部と、
遊技媒体を払出すことが可能な払出部と、
上面が開口し、前記貯留部の遊技媒体を前記払出部に誘導する誘導通路を形成する誘導通路形成部と、
前記誘導通路形成部の上面の一部を覆うように設けられたカバー部と、
を更に備え、
前記カバー部に、該カバー部上に落下したねじ部材の前記誘導通路形成部への落下を制限するための所定制限部が設けられ、
前記内枠には、該内枠の開閉を可能とする軸部があり、
前記カバー部は、前記軸部側に位置する箇所よりも、該軸部と反対側に位置する箇所のほうを高くすることで所定傾斜がつけられており、
前記所定傾斜は、前記内枠が前記内枠閉鎖状態であるときから前記内枠第1開錠状態となったときに該内枠が垂れ下がる角度よりも大きい、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者の遊技姿勢の結果、想定していない負荷がドア枠にかかることで、ドア枠および内枠が想定よりも垂れ下がったとしても、内枠を開錠または閉鎖する際に、内枠の角部が外枠に接触しない位置に備え付けられているため、さらなる遊技機の劣化を防ぎつつ、遊技店員が作業をスムーズに行うことが出来る。さらに、内枠を開錠した際に、ねじがカバー部材の所定制限部に嵌っていたとしても、内枠の垂れ下がり以上の傾斜を有するので、ねじが貯留部に逆流することがなく、ねじの回収が容易となる。
対応図面:図13-33、図13-39~図13-48、図13-57~図13-60、図13-61~図13-64
[特徴F49]
特徴F49の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
演出をカスタムする演出カスタム手段を、備え、
前記遊技機は、
ドア枠と、内枠と、外枠と、を含む部品から構成され、
前記ドア枠が鉛直方向へ垂れ下がることを抑制する垂れ下がり抑制手段を更に備え、
前記ドア枠は、
遊技者が鉛直方向に負荷をかけることが可能な所定位置があり、
前記内枠に施錠されている状態であるドア枠閉鎖状態と、該内枠に施錠されている状態から開錠されたときの状態であるドア枠第1開錠状態と、該ドア枠第1開錠状態よりも前記ドア枠が開いている状態であるドア枠第2開錠状態と、に変化可能であり、
前記内枠は、前記外枠に施錠されている状態である内枠閉鎖状態と、該外枠に施錠されている状態から開錠されたときの状態である内枠第1開錠状態と、該内枠第1開錠状態よりも該内枠が開いている状態である内枠第2開錠状態と、に変化可能であり、
前記ドア枠または前記内枠には、該ドア枠が前記ドア枠閉鎖状態であるときに、該内枠の内部または該ドア枠の内部に入り込む特定内部進入部品が備えられており、
前記ドア枠は、前記ドア枠閉鎖状態であるときよりも前記ドア枠第1開錠状態であるときのほうが、鉛直方向に垂れ下がるものであり、
前記特定内部進入部品は、前記ドア枠が前記ドア枠閉鎖状態から前記ドア枠第1開錠状態になったときに、該特定内部進入部品とは異なる前記内枠の部品または該特定内部進入部品とは異なる該ドア枠の部品に接触しない位置に備え付けられており、
前記内枠の底面近傍には、該内枠が前記内枠閉鎖状態であるときに、前記外枠の外枠特定部品に重畳する内枠特定部品が備え付けられており、
前記内枠は、前記内枠閉鎖状態であるときよりも、前記内枠第1開錠状態であるときのほうが、鉛直方向に垂れ下がるものであり、
前記内枠特定部品は、前記内枠が前記内枠閉鎖状態から前記内枠第1開錠状態になったときに、前記外枠特定部品と接触しない位置に備え付けられている、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者の遊技姿勢の結果、想定していない負荷がドア枠にかかってドア枠が想定よりも垂れ下がったとしても、ドア枠を開錠した際に、特定内部進入部品がドア枠の部品または内枠の部品と干渉することがないため、遊技機の劣化を防ぎつつ、遊技店員が作業をスムーズに行うことが出来る。また、ドア枠および内枠が想定よりも垂れ下がったとしても、内枠を開錠する際に、内枠の底面近傍の内枠特定部品が外枠の外枠特定部品に接触しないような位置に備え付けられているため、さらなる遊技機の劣化を防ぎつつ、遊技店員が作業をスムーズに行うことが出来る。
対応図面:図13-33、図13-39~図13-48、図13-49、図13-56
[特徴F50]
特徴F50の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
演出をカスタムする演出カスタム手段を、備え、
前記遊技機は、
ドア枠と、内枠と、外枠と、を含む部品から構成され、
前記ドア枠が鉛直方向へ垂れ下がることを抑制する垂れ下がり抑制手段を更に備え、
前記ドア枠は、
遊技者が鉛直方向に負荷をかけることが可能な所定位置があり、
前記内枠に施錠されている状態であるドア枠閉鎖状態と、該内枠に施錠されている状態から開錠されたときの状態であるドア枠第1開錠状態と、該ドア枠第1開錠状態よりも前記ドア枠が開いている状態であるドア枠第2開錠状態と、に変化可能であり、
前記内枠は、前記外枠に施錠されている状態である内枠閉鎖状態と、該外枠に施錠されている状態から開錠されたときの状態である内枠第1開錠状態と、該内枠第1開錠状態よりも該内枠が開いている状態である内枠第2開錠状態と、に変化可能であり、
前記ドア枠または前記内枠には、該ドア枠が前記ドア枠閉鎖状態であるときに、該内枠の内部または該ドア枠の内部に入り込む特定内部進入部品が備えられており、
前記ドア枠は、前記ドア枠閉鎖状態であるときよりも前記ドア枠第1開錠状態であるときのほうが、鉛直方向に垂れ下がるものであり、
前記特定内部進入部品は、前記ドア枠が前記ドア枠閉鎖状態から前記ドア枠第1開錠状態になったときに、該特定内部進入部品とは異なる前記内枠の部品または該特定内部進入部品とは異なる該ドア枠の部品に接触しない位置に備え付けられており、
前記内枠の底面近傍には、該内枠が前記内枠閉鎖状態であるときに、前記外枠の外枠特定部品に重畳する内枠特定部品が備え付けられており、
前記内枠は、前記内枠閉鎖状態であるときよりも、前記内枠第1開錠状態であるときのほうが、鉛直方向に垂れ下がるものであり、
前記内枠特定部品は、前記内枠が前記内枠閉鎖状態から前記内枠第1開錠状態になったときに、前記外枠特定部品と接触しない位置に備え付けられており、
前記ドア枠の底面近傍には、該ドア枠が前記ドア枠閉鎖状態であるときに、前記内枠の内枠所定部品に重畳するドア枠所定部品が備え付けられており、
前記ドア枠所定部品は、前記ドア枠が前記ドア枠閉鎖状態から前記ドア枠第1開錠状態になったときに、前記内枠所定部品に接触しない位置に備え付けられている、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者の遊技姿勢の結果、想定していない負荷がドア枠にかかってドア枠が想定よりも垂れ下がったとしても、ドア枠を開錠した際に、特定内部進入部品がドア枠の部品または内枠の部品と干渉することがないため、遊技機の劣化を防ぎつつ、遊技店員が作業をスムーズに行うことが出来る。また、ドア枠および内枠が想定よりも垂れ下がったとしても、内枠を開錠する際に、内枠の底面近傍の内枠特定部品が外枠の外枠特定部品に接触しないような位置に備え付けられているため、さらなる遊技機の劣化を防ぎつつ、遊技店員が作業をスムーズに行うことが出来る。さらに、ドア枠底面付近のドア枠所定部品が内枠所定部品に接触しないため、遊技機の劣化を防ぎつつ、遊技店員が作業をスムーズに行うことが出来る。
対応図面:図13-33、図13-39~図13-48、図13-49、図13-51~図13-53、図13-56
[特徴F51]
特徴F51の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
演出をカスタムする演出カスタム手段を、備え、
前記遊技機は、
ドア枠と、内枠と、外枠と、を含む部品から構成され、
前記ドア枠が鉛直方向へ垂れ下がることを抑制する垂れ下がり抑制手段を更に備え、
前記ドア枠は、
遊技者が鉛直方向に負荷をかけることが可能な所定位置があり、
前記内枠に施錠されている状態であるドア枠閉鎖状態と、該内枠に施錠されている状態から開錠されたときの状態であるドア枠第1開錠状態と、該ドア枠第1開錠状態よりも前記ドア枠が開いている状態であるドア枠第2開錠状態と、に変化可能であり、
前記内枠は、前記外枠に施錠されている状態である内枠閉鎖状態と、該外枠に施錠されている状態から開錠されたときの状態である内枠第1開錠状態と、該内枠第1開錠状態よりも該内枠が開いている状態である内枠第2開錠状態と、に変化可能であり、
前記ドア枠または前記内枠には、該ドア枠が前記ドア枠閉鎖状態であるときに、該内枠の内部または該ドア枠の内部に入り込む特定内部進入部品が備えられており、
前記ドア枠は、前記ドア枠閉鎖状態であるときよりも前記ドア枠第1開錠状態であるときのほうが、鉛直方向に垂れ下がるものであり、
前記特定内部進入部品は、前記ドア枠が前記ドア枠閉鎖状態から前記ドア枠第1開錠状態になったときに、該特定内部進入部品とは異なる前記内枠の部品または該特定内部進入部品とは異なる該ドア枠の部品に接触しない位置に備え付けられており、
前記内枠の底面近傍には、該内枠が前記内枠閉鎖状態であるときに、前記外枠の外枠特定部品に重畳する内枠特定部品が備え付けられており、
前記内枠は、前記内枠閉鎖状態であるときよりも、前記内枠第1開錠状態であるときのほうが、鉛直方向に垂れ下がるものであり、
前記内枠特定部品は、前記内枠が前記内枠閉鎖状態から前記内枠第1開錠状態になったときに、前記外枠特定部品と接触しない位置に備え付けられており、
前記ドア枠が前記ドア枠閉鎖状態であり、かつ前記内枠が前記内枠閉鎖状態であるときに、該内枠の上面よりも該外枠の上面のほうが高い位置にあり、
前記ドア枠の上面は、前記内枠側よりも遊技者側のほうが高い、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者の遊技姿勢の結果、想定していない負荷がドア枠にかかってドア枠が想定よりも垂れ下がったとしても、ドア枠を開錠した際に、特定内部進入部品がドア枠の部品または内枠の部品と干渉することがないため、遊技機の劣化を防ぎつつ、遊技店員が作業をスムーズに行うことが出来る。また、ドア枠および内枠が想定よりも垂れ下がったとしても、内枠を開錠する際に、内枠の底面近傍の内枠特定部品が外枠の外枠特定部品に接触しないような位置に備え付けられているため、さらなる遊技機の劣化を防ぎつつ、遊技店員が作業をスムーズに行うことが出来る。さらに、遊技者が遊技している最中に遊技球が仮に遊技筐体の上に乗ってしまった場合でも、遊技球が遊技者側に落下しにくく、遊技球の紛失と、遊技者の安全を図ることができる。
対応図面:図13-33、図13-39~図13-48、図13-49、図13-56、図13-67~図13-69
[特徴F52]
特徴F52の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
演出をカスタムする演出カスタム手段を、備え、
前記遊技機は、
ドア枠と、内枠と、外枠と、を含む部品から構成され、
前記ドア枠が鉛直方向へ垂れ下がることを抑制する垂れ下がり抑制手段を更に備え、
前記ドア枠は、
遊技者が鉛直方向に負荷をかけることが可能な所定位置があり、
前記内枠に施錠されている状態であるドア枠閉鎖状態と、該内枠に施錠されている状態から開錠されたときの状態であるドア枠第1開錠状態と、該ドア枠第1開錠状態よりも前記ドア枠が開いている状態であるドア枠第2開錠状態と、に変化可能であり、
前記内枠は、前記外枠に施錠されている状態である内枠閉鎖状態と、該外枠に施錠されている状態から開錠されたときの状態である内枠第1開錠状態と、該内枠第1開錠状態よりも該内枠が開いている状態である内枠第2開錠状態と、に変化可能であり、
前記ドア枠または前記内枠には、該ドア枠が前記ドア枠閉鎖状態であるときに、該内枠の内部または該ドア枠の内部に入り込む特定内部進入部品が備えられており、
前記ドア枠は、前記ドア枠閉鎖状態であるときよりも前記ドア枠第1開錠状態であるときのほうが、鉛直方向に垂れ下がるものであり、
前記特定内部進入部品は、前記ドア枠が前記ドア枠閉鎖状態から前記ドア枠第1開錠状態になったときに、該特定内部進入部品とは異なる前記内枠の部品または該特定内部進入部品とは異なる該ドア枠の部品に接触しない位置に備え付けられており、
前記内枠の底面近傍には、該内枠が前記内枠閉鎖状態であるときに、前記外枠の外枠特定部品に重畳する内枠特定部品が備え付けられており、
前記内枠は、前記内枠閉鎖状態であるときよりも、前記内枠第1開錠状態であるときのほうが、鉛直方向に垂れ下がるものであり、
前記内枠特定部品は、前記内枠が前記内枠閉鎖状態から前記内枠第1開錠状態になったときに、前記外枠特定部品と接触しない位置に備え付けられており、
前記ドア枠が前記ドア枠閉鎖状態であり、かつ前記内枠が前記内枠閉鎖状態であるときに、該ドア枠の上面よりも該内枠の上面のほうが高い位置にあり、
前記ドア枠の上面は、前記内枠側よりも遊技者側のほうが高い、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者の遊技姿勢の結果、想定していない負荷がドア枠にかかってドア枠が想定よりも垂れ下がったとしても、ドア枠を開錠した際に、特定内部進入部品がドア枠の部品または内枠の部品と干渉することがないため、遊技機の劣化を防ぎつつ、遊技店員が作業をスムーズに行うことが出来る。また、ドア枠および内枠が想定よりも垂れ下がったとしても、内枠を開錠する際に、内枠の底面近傍の内枠特定部品が外枠の外枠特定部品に接触しないような位置に備え付けられているため、さらなる遊技機の劣化を防ぎつつ、遊技店員が作業をスムーズに行うことが出来る。さらに、遊技者が遊技している最中に遊技球が仮に遊技筐体の上に乗ってしまった場合でも、遊技球が遊技者側に落下しにくく、遊技球の紛失と、遊技者の安全を図ることができる。
対応図面:図13-33、図13-39~図13-48、図13-49、図13-56、図13-67~図13-69
[特徴F53]
特徴F53の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
演出をカスタムする演出カスタム手段を、備え、
前記遊技機は、
ドア枠と、内枠と、外枠と、を含む部品から構成され、
前記ドア枠が鉛直方向へ垂れ下がることを抑制する垂れ下がり抑制手段を更に備え、
前記ドア枠は、
遊技者が鉛直方向に負荷をかけることが可能な所定位置があり、
前記内枠に施錠されている状態であるドア枠閉鎖状態と、該内枠に施錠されている状態から開錠されたときの状態であるドア枠第1開錠状態と、該ドア枠第1開錠状態よりも前記ドア枠が開いている状態であるドア枠第2開錠状態と、に変化可能であり、
前記内枠は、前記外枠に施錠されている状態である内枠閉鎖状態と、該外枠に施錠されている状態から開錠されたときの状態である内枠第1開錠状態と、該内枠第1開錠状態よりも該内枠が開いている状態である内枠第2開錠状態と、に変化可能であり、
前記ドア枠または前記内枠には、該ドア枠が前記ドア枠閉鎖状態であるときに、該内枠の内部または該ドア枠の内部に入り込む特定内部進入部品が備えられており、
前記ドア枠は、前記ドア枠閉鎖状態であるときよりも前記ドア枠第1開錠状態であるときのほうが、鉛直方向に垂れ下がるものであり、
前記特定内部進入部品は、前記ドア枠が前記ドア枠閉鎖状態から前記ドア枠第1開錠状態になったときに、該特定内部進入部品とは異なる前記内枠の部品または該特定内部進入部品とは異なる該ドア枠の部品に接触しない位置に備え付けられており、
前記内枠の底面近傍には、該内枠が前記内枠閉鎖状態であるときに、前記外枠の外枠特定部品に重畳する内枠特定部品が備え付けられており、
前記内枠は、前記内枠閉鎖状態であるときよりも、前記内枠第1開錠状態であるときのほうが、鉛直方向に垂れ下がるものであり、
前記内枠特定部品は、前記内枠が前記内枠閉鎖状態から前記内枠第1開錠状態になったときに、前記外枠特定部品と接触しない位置に備え付けられており、
前記遊技機は、
遊技媒体を貯留可能な貯留部と、
遊技媒体を払出すことが可能な払出部と、
上面が開口し、前記貯留部の遊技媒体を前記払出部に誘導する誘導通路を形成する誘導通路形成部と、
前記誘導通路形成部の上面の一部を覆うように設けられたカバー部と、
を更に備え、
前記カバー部に、該カバー部上に落下したねじ部材の前記誘導通路形成部への落下を制限するための所定制限部が設けられ、
前記内枠には、該内枠の開閉を可能とする軸部があり、
前記カバー部は、前記軸部側に位置する箇所よりも、該軸部と反対側に位置する箇所のほうを高くすることで所定傾斜がつけられており、
前記所定傾斜は、前記内枠が前記内枠閉鎖状態であるときから前記内枠第1開錠状態となったときに該内枠が垂れ下がる角度よりも大きい、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者の遊技姿勢の結果、想定していない負荷がドア枠にかかってドア枠が想定よりも垂れ下がったとしても、ドア枠を開錠した際に、特定内部進入部品がドア枠の部品または内枠の部品と干渉することがないため、遊技機の劣化を防ぎつつ、遊技店員が作業をスムーズに行うことが出来る。また、ドア枠および内枠が想定よりも垂れ下がったとしても、内枠を開錠する際に、内枠の底面近傍の内枠特定部品が外枠の外枠特定部品に接触しないような位置に備え付けられているため、さらなる遊技機の劣化を防ぎつつ、遊技店員が作業をスムーズに行うことが出来る。さらに、内枠を開錠した際に、ねじがカバー部材の所定制限部に嵌っていたとしても、内枠の垂れ下がり以上の傾斜を有するので、ねじが貯留部に逆流することがなく、ねじの回収が容易となる。
対応図面:図13-33、図13-39~図13-48、図13-49、図13-56、図13-61~図13-64
[特徴F54]
特徴F54の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
演出をカスタムする演出カスタム手段を、備え、
前記遊技機は、
ドア枠と、内枠と、外枠と、を含む部品から構成され、
前記ドア枠が鉛直方向へ垂れ下がることを抑制する垂れ下がり抑制手段を更に備え、
前記ドア枠は、
遊技者が鉛直方向に負荷をかけることが可能な所定位置があり、
前記内枠に施錠されている状態であるドア枠閉鎖状態と、該内枠に施錠されている状態から開錠されたときの状態であるドア枠第1開錠状態と、該ドア枠第1開錠状態よりも前記ドア枠が開いている状態であるドア枠第2開錠状態と、に変化可能であり、
前記内枠は、前記外枠に施錠されている状態である内枠閉鎖状態と、該外枠に施錠されている状態から開錠されたときの状態である内枠第1開錠状態と、該内枠第1開錠状態よりも該内枠が開いている状態である内枠第2開錠状態と、に変化可能であり、
前記ドア枠または前記内枠には、該ドア枠が前記ドア枠閉鎖状態であるときに、該内枠の内部または該ドア枠の内部に入り込む特定内部進入部品が備えられており、
前記ドア枠は、前記ドア枠閉鎖状態であるときよりも前記ドア枠第1開錠状態であるときのほうが、鉛直方向に垂れ下がるものであり、
前記特定内部進入部品は、前記ドア枠が前記ドア枠第2開錠状態から前記ドア枠第1開錠状態となり、その後に前記ドア枠閉鎖状態となるときに、該特定内部進入部品とは異なる前記内枠の部品または該特定内部進入部品とは異なる該ドア枠の部品に接触しない位置に備え付けられており、
前記内枠の底面近傍には、該内枠が前記内枠閉鎖状態であるときに、前記外枠の外枠特定部品に重畳する内枠特定部品が備え付けられており、
前記内枠は、前記内枠閉鎖状態であるときよりも、前記内枠第1開錠状態であるときのほうが、鉛直方向に垂れ下がるものであり、
前記内枠特定部品は、前記内枠が前記内枠第2開錠状態から前記内枠第1開錠状態となり、その後に前記内枠閉鎖状態となるときに、前記外枠特定部品と接触しない位置に備え付けられている、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者の遊技姿勢の結果、想定していない負荷がドア枠にかかってドア枠が想定よりも垂れ下がったとしても、ドア枠を閉める際に、特定内部進入部品がドア枠の部品または内枠の部品と干渉することがないため、遊技機の劣化を防ぎつつ、遊技店員が作業をスムーズに行うことが出来る。また、ドア枠および内枠が想定よりも垂れ下がったとしても、内枠を閉鎖する際に、内枠の底面近傍の内枠特定部品が外枠の外枠特定部品に接触しないような位置に備え付けられているため、さらなる遊技機の劣化を防ぎつつ、遊技店員が作業をスムーズに行うことが出来る。
対応図面:図13-33、図13-39~図13-48、図13-49、図13-56
[特徴F55]
特徴F55の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
演出をカスタムする演出カスタム手段を、備え、
前記遊技機は、
ドア枠と、内枠と、外枠と、を含む部品から構成され、
前記ドア枠が鉛直方向へ垂れ下がることを抑制する垂れ下がり抑制手段を更に備え、
前記ドア枠は、
遊技者が鉛直方向に負荷をかけることが可能な所定位置があり、
前記内枠に施錠されている状態であるドア枠閉鎖状態と、該内枠に施錠されている状態から開錠されたときの状態であるドア枠第1開錠状態と、該ドア枠第1開錠状態よりも前記ドア枠が開いている状態であるドア枠第2開錠状態と、に変化可能であり、
前記内枠は、前記外枠に施錠されている状態である内枠閉鎖状態と、該外枠に施錠されている状態から開錠されたときの状態である内枠第1開錠状態と、該内枠第1開錠状態よりも該内枠が開いている状態である内枠第2開錠状態と、に変化可能であり、
前記ドア枠または前記内枠には、該ドア枠が前記ドア枠閉鎖状態であるときに、該内枠の内部または該ドア枠の内部に入り込む特定内部進入部品が備えられており、
前記ドア枠は、前記ドア枠閉鎖状態であるときよりも前記ドア枠第1開錠状態であるときのほうが、鉛直方向に垂れ下がるものであり、
前記特定内部進入部品は、前記ドア枠が前記ドア枠第2開錠状態から前記ドア枠第1開錠状態となり、その後に前記ドア枠閉鎖状態となるときに、該特定内部進入部品とは異なる前記内枠の部品または該特定内部進入部品とは異なる該ドア枠の部品に接触しない位置に備え付けられており、
前記内枠の底面近傍には、該内枠が前記内枠閉鎖状態であるときに、前記外枠の外枠特定部品に重畳する内枠特定部品が備え付けられており、
前記内枠は、前記内枠閉鎖状態であるときよりも、前記内枠第1開錠状態であるときのほうが、鉛直方向に垂れ下がるものであり、
前記内枠特定部品は、前記内枠が前記内枠第2開錠状態から前記内枠第1開錠状態となり、その後に前記内枠閉鎖状態となるときに、前記外枠特定部品と接触しない位置に備え付けられており、
前記ドア枠の底面近傍には、該ドア枠が前記ドア枠閉鎖状態であるときに、前記内枠の内枠所定部品に重畳するドア枠所定部品が備え付けられており、
前記ドア枠所定部品は、前記ドア枠が前記ドア枠第2開錠状態から前記ドア枠第1開錠状態となり、その後に前記ドア枠閉鎖状態となるときに、前記内枠所定部品に接触しない位置に備え付けられている、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者の遊技姿勢の結果、想定していない負荷がドア枠にかかってドア枠が想定よりも垂れ下がったとしても、ドア枠を閉める際に、特定内部進入部品がドア枠の部品または内枠の部品と干渉することがないため、遊技機の劣化を防ぎつつ、遊技店員が作業をスムーズに行うことが出来る。また、ドア枠および内枠が想定よりも垂れ下がったとしても、内枠を閉鎖する際に、内枠の底面近傍の内枠特定部品が外枠の外枠特定部品に接触しないような位置に備え付けられているため、さらなる遊技機の劣化を防ぎつつ、遊技店員が作業をスムーズに行うことが出来る。さらに、ドア枠底面付近のドア枠所定部品が内枠所定部品に接触しないため、遊技機の劣化を防ぎつつ、遊技店員が作業をスムーズに行うことが出来る。
対応図面:図13-33、図13-39~図13-48、図13-49、図13-51~図13-53、図13-56
[特徴F56]
特徴F56の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
演出をカスタムする演出カスタム手段を、備え、
前記遊技機は、
ドア枠と、内枠と、外枠と、を含む部品から構成され、
前記ドア枠が鉛直方向へ垂れ下がることを抑制する垂れ下がり抑制手段を更に備え、
前記ドア枠は、
遊技者が鉛直方向に負荷をかけることが可能な所定位置があり、
前記内枠に施錠されている状態であるドア枠閉鎖状態と、該内枠に施錠されている状態から開錠されたときの状態であるドア枠第1開錠状態と、該ドア枠第1開錠状態よりも前記ドア枠が開いている状態であるドア枠第2開錠状態と、に変化可能であり、
前記内枠は、前記外枠に施錠されている状態である内枠閉鎖状態と、該外枠に施錠されている状態から開錠されたときの状態である内枠第1開錠状態と、該内枠第1開錠状態よりも該内枠が開いている状態である内枠第2開錠状態と、に変化可能であり、
前記ドア枠または前記内枠には、該ドア枠が前記ドア枠閉鎖状態であるときに、該内枠の内部または該ドア枠の内部に入り込む特定内部進入部品が備えられており、
前記ドア枠は、前記ドア枠閉鎖状態であるときよりも前記ドア枠第1開錠状態であるときのほうが、鉛直方向に垂れ下がるものであり、
前記特定内部進入部品は、前記ドア枠が前記ドア枠第2開錠状態から前記ドア枠第1開錠状態となり、その後に前記ドア枠閉鎖状態となるときに、該特定内部進入部品とは異なる前記内枠の部品または該特定内部進入部品とは異なる該ドア枠の部品に接触しない位置に備え付けられており、
前記内枠の底面近傍には、該内枠が前記内枠閉鎖状態であるときに、前記外枠の外枠特定部品に重畳する内枠特定部品が備え付けられており、
前記内枠は、前記内枠閉鎖状態であるときよりも、前記内枠第1開錠状態であるときのほうが、鉛直方向に垂れ下がるものであり、
前記内枠特定部品は、前記内枠が前記内枠第2開錠状態から前記内枠第1開錠状態となり、その後に前記内枠閉鎖状態となるときに、前記外枠特定部品と接触しない位置に備え付けられており、
前記特定内部進入部品とは異なる特別部品が前記ドア枠または前記内枠に備えられており、
前記特別部品と、前記内枠または前記ドア枠に備えられたスイッチと、が接触し、該スイッチが該特別部品により所定の深さ分押下されることで特定事象が発生可能であり、
前記特別部品は、前記ドア枠が前記ドア枠第2開錠状態から前記ドア枠第1開錠状態となるときに、前記スイッチと接触するが、前記所定の深さ分押下されることはなく、その後に、前記ドア枠が前記ドア枠閉鎖状態となるときに、該スイッチと接触し、かつ該所定の深さ分押下される位置に備え付けられている、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者の遊技姿勢の結果、想定していない負荷がドア枠にかかってドア枠が想定よりも垂れ下がったとしても、ドア枠を閉める際に、特定内部進入部品がドア枠の部品または内枠の部品と干渉することがないため、遊技機の劣化を防ぎつつ、遊技店員が作業をスムーズに行うことが出来る。また、ドア枠および内枠が想定よりも垂れ下がったとしても、内枠を閉鎖する際に、内枠の底面近傍の内枠特定部品が外枠の外枠特定部品に接触しないような位置に備え付けられているため、さらなる遊技機の劣化を防ぎつつ、遊技店員が作業をスムーズに行うことが出来る。また、ドア枠の垂れ下がったとしても、特定事象の発生には影響がでないため、遊技をスムーズに行うことが可能となる。
対応図面:図13-33、図13-39~図13-48、図13-49、図13-50、図13-54、図13-56
[特徴F57]
特徴F57の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
演出をカスタムする演出カスタム手段を、備え、
前記遊技機は、
ドア枠と、内枠と、外枠と、を含む部品から構成され、
前記ドア枠が鉛直方向へ垂れ下がることを抑制する垂れ下がり抑制手段を更に備え、
前記ドア枠は、
遊技者が鉛直方向に負荷をかけることが可能な所定位置があり、
前記内枠に施錠されている状態であるドア枠閉鎖状態と、該内枠に施錠されている状態から開錠されたときの状態であるドア枠第1開錠状態と、該ドア枠第1開錠状態よりも前記ドア枠が開いている状態であるドア枠第2開錠状態と、に変化可能であり、
前記内枠は、前記外枠に施錠されている状態である内枠閉鎖状態と、該外枠に施錠されている状態から開錠されたときの状態である内枠第1開錠状態と、該内枠第1開錠状態よりも該内枠が開いている状態である内枠第2開錠状態と、に変化可能であり、
前記ドア枠または前記内枠には、該ドア枠が前記ドア枠閉鎖状態であるときに、該内枠の内部または該ドア枠の内部に入り込む特定内部進入部品が備えられており、
前記ドア枠は、前記ドア枠閉鎖状態であるときよりも前記ドア枠第1開錠状態であるときのほうが、鉛直方向に垂れ下がるものであり、
前記特定内部進入部品は、前記ドア枠が前記ドア枠第2開錠状態から前記ドア枠第1開錠状態となり、その後に前記ドア枠閉鎖状態となるときに、該特定内部進入部品とは異なる前記内枠の部品または該特定内部進入部品とは異なる該ドア枠の部品に接触しない位置に備え付けられており、
前記内枠の底面近傍には、該内枠が前記内枠閉鎖状態であるときに、前記外枠の外枠特定部品に重畳する内枠特定部品が備え付けられており、
前記内枠は、前記内枠閉鎖状態であるときよりも、前記内枠第1開錠状態であるときのほうが、鉛直方向に垂れ下がるものであり、
前記内枠特定部品は、前記内枠が前記内枠第2開錠状態から前記内枠第1開錠状態となり、その後に前記内枠閉鎖状態となるときに、前記外枠特定部品と接触しない位置に備え付けられており、
前記ドア枠が前記ドア枠閉鎖状態であり、かつ前記内枠が前記内枠閉鎖状態であるときに、該内枠の上面よりも該外枠の上面のほうが高い位置にあり、
前記ドア枠の上面は、前記内枠側よりも遊技者側のほうが高い、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者の遊技姿勢の結果、想定していない負荷がドア枠にかかってドア枠が想定よりも垂れ下がったとしても、ドア枠を閉める際に、特定内部進入部品がドア枠の部品または内枠の部品と干渉することがないため、遊技機の劣化を防ぎつつ、遊技店員が作業をスムーズに行うことが出来る。また、ドア枠および内枠が想定よりも垂れ下がったとしても、内枠を閉鎖する際に、内枠の底面近傍の内枠特定部品が外枠の外枠特定部品に接触しないような位置に備え付けられているため、さらなる遊技機の劣化を防ぎつつ、遊技店員が作業をスムーズに行うことが出来る。さらに、遊技者が遊技している最中に遊技球が仮に遊技筐体の上に乗ってしまった場合でも、遊技球が遊技者側に落下しにくく、遊技球の紛失と、遊技者の安全を図ることができる。
対応図面:図13-33、図13-39~図13-48、図13-49、図13-56、図13-67~図13-69
[特徴F58]
特徴F58の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
演出をカスタムする演出カスタム手段を、備え、
前記遊技機は、
ドア枠と、内枠と、外枠と、を含む部品から構成され、
前記ドア枠が鉛直方向へ垂れ下がることを抑制する垂れ下がり抑制手段を更に備え、
前記ドア枠は、
遊技者が鉛直方向に負荷をかけることが可能な所定位置があり、
前記内枠に施錠されている状態であるドア枠閉鎖状態と、該内枠に施錠されている状態から開錠されたときの状態であるドア枠第1開錠状態と、該ドア枠第1開錠状態よりも前記ドア枠が開いている状態であるドア枠第2開錠状態と、に変化可能であり、
前記内枠は、前記外枠に施錠されている状態である内枠閉鎖状態と、該外枠に施錠されている状態から開錠されたときの状態である内枠第1開錠状態と、該内枠第1開錠状態よりも該内枠が開いている状態である内枠第2開錠状態と、に変化可能であり、
前記ドア枠または前記内枠には、該ドア枠が前記ドア枠閉鎖状態であるときに、該内枠の内部または該ドア枠の内部に入り込む特定内部進入部品が備えられており、
前記ドア枠は、前記ドア枠閉鎖状態であるときよりも前記ドア枠第1開錠状態であるときのほうが、鉛直方向に垂れ下がるものであり、
前記特定内部進入部品は、前記ドア枠が前記ドア枠第2開錠状態から前記ドア枠第1開錠状態となり、その後に前記ドア枠閉鎖状態となるときに、該特定内部進入部品とは異なる前記内枠の部品または該特定内部進入部品とは異なる該ドア枠の部品に接触しない位置に備え付けられており、
前記内枠の底面近傍には、該内枠が前記内枠閉鎖状態であるときに、前記外枠の外枠特定部品に重畳する内枠特定部品が備え付けられており、
前記内枠は、前記内枠閉鎖状態であるときよりも、前記内枠第1開錠状態であるときのほうが、鉛直方向に垂れ下がるものであり、
前記内枠特定部品は、前記内枠が前記内枠第2開錠状態から前記内枠第1開錠状態となり、その後に前記内枠閉鎖状態となるときに、前記外枠特定部品と接触しない位置に備え付けられており、
前記ドア枠が前記ドア枠閉鎖状態であり、かつ前記内枠が前記内枠閉鎖状態であるときに、該ドア枠の上面よりも該内枠の上面のほうが高い位置にあり、
前記ドア枠の上面は、前記内枠側よりも遊技者側のほうが高い、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者の遊技姿勢の結果、想定していない負荷がドア枠にかかってドア枠が想定よりも垂れ下がったとしても、ドア枠を閉める際に、特定内部進入部品がドア枠の部品または内枠の部品と干渉することがないため、遊技機の劣化を防ぎつつ、遊技店員が作業をスムーズに行うことが出来る。また、ドア枠および内枠が想定よりも垂れ下がったとしても、内枠を閉鎖する際に、内枠の底面近傍の内枠特定部品が外枠の外枠特定部品に接触しないような位置に備え付けられているため、さらなる遊技機の劣化を防ぎつつ、遊技店員が作業をスムーズに行うことが出来る。さらに、遊技者が遊技している最中に遊技球が仮に遊技筐体の上に乗ってしまった場合でも、遊技球が遊技者側に落下しにくく、遊技球の紛失と、遊技者の安全を図ることができる。
対応図面:図13-33、図13-39~図13-48、図13-49、図13-56、図13-67~図13-69
[特徴F59]
特徴F59の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
演出をカスタムする演出カスタム手段を、備え、
前記遊技機は、
ドア枠と、内枠と、外枠と、を含む部品から構成され、
前記ドア枠が鉛直方向へ垂れ下がることを抑制する垂れ下がり抑制手段を更に備え、
前記ドア枠は、
遊技者が鉛直方向に負荷をかけることが可能な所定位置があり、
前記内枠に施錠されている状態であるドア枠閉鎖状態と、該内枠に施錠されている状態から開錠されたときの状態であるドア枠第1開錠状態と、該ドア枠第1開錠状態よりも前記ドア枠が開いている状態であるドア枠第2開錠状態と、に変化可能であり、
前記内枠は、前記外枠に施錠されている状態である内枠閉鎖状態と、該外枠に施錠されている状態から開錠されたときの状態である内枠第1開錠状態と、該内枠第1開錠状態よりも該内枠が開いている状態である内枠第2開錠状態と、に変化可能であり、
前記ドア枠または前記内枠には、該ドア枠が前記ドア枠閉鎖状態であるときに、該内枠の内部または該ドア枠の内部に入り込む特定内部進入部品が備えられており、
前記ドア枠は、前記ドア枠閉鎖状態であるときよりも前記ドア枠第1開錠状態であるときのほうが、鉛直方向に垂れ下がるものであり、
前記特定内部進入部品は、前記ドア枠が前記ドア枠第2開錠状態から前記ドア枠第1開錠状態となり、その後に前記ドア枠閉鎖状態となるときに、該特定内部進入部品とは異なる前記内枠の部品または前記特定内部進入部品とは異なる該ドア枠の部品に接触しない位置に備え付けられており、
前記内枠の底面近傍には、該内枠が前記内枠閉鎖状態であるときに、前記外枠の外枠特定部品に重畳する内枠特定部品が備え付けられており、
前記内枠は、前記内枠閉鎖状態であるときよりも、前記内枠第1開錠状態であるときのほうが、鉛直方向に垂れ下がるものであり、
前記内枠特定部品は、前記内枠が前記内枠第2開錠状態から前記内枠第1開錠状態となり、その後に前記内枠閉鎖状態となるときに、前記外枠特定部品と接触しない位置に備え付けられており、
前記遊技機は、
遊技媒体を貯留可能な貯留部と、
遊技媒体を払出すことが可能な払出部と、
上面が開口し、前記貯留部の遊技媒体を前記払出部に誘導する誘導通路を形成する誘導通路形成部と、
前記誘導通路形成部の上面の一部を覆うように設けられたカバー部と、
を更に備え、
前記カバー部に、該カバー部上に落下したねじ部材の前記誘導通路形成部への落下を制限するための所定制限部が設けられ、
前記内枠には、該内枠の開閉を可能とする軸部があり、
前記カバー部は、前記軸部側に位置する箇所よりも、該軸部と反対側に位置する箇所のほうを高くすることで所定傾斜がつけられており、
前記所定傾斜は、前記内枠が前記内枠閉鎖状態であるときから前記内枠第1開錠状態となったときに該内枠が垂れ下がる角度よりも大きい、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者の遊技姿勢の結果、想定していない負荷がドア枠にかかってドア枠が想定よりも垂れ下がったとしても、ドア枠を閉める際に、特定内部進入部品がドア枠の部品または内枠の部品と干渉することがないため、遊技機の劣化を防ぎつつ、遊技店員が作業をスムーズに行うことが出来る。また、ドア枠および内枠が想定よりも垂れ下がったとしても、内枠を閉鎖する際に、内枠の底面近傍の内枠特定部品が外枠の外枠特定部品に接触しないような位置に備え付けられているため、さらなる遊技機の劣化を防ぎつつ、遊技店員が作業をスムーズに行うことが出来る。さらに、内枠を開錠した際に、ねじがカバー部材の所定制限部に嵌っていたとしても、内枠の垂れ下がり以上の傾斜を有するので、ねじが貯留部に逆流することがなく、ねじの回収が容易となる。
対応図面:図13-33、図13-39~図13-48、図13-49、図13-56、図13-61~図13-64
(パチンコ遊技機1の構成等)
図13-1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置500(図13-31参照)から発射されて打ち込まれる。
尚、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。尚、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出または導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。尚、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。
尚、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。尚、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。
遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタおよびスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。
例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。尚、同期して実行される特図ゲームおよび飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。
また、画像表示装置5の表示画面(表示領域)左上には、第1保留記憶数(例えば、数字の「0」など)、第2保留記憶数(例えば、数字の「4」など)及び飾り図柄に対応する小図柄を表示するための表示エリア5Sが設けられ、飾り図柄の可変表示に対応して小図柄が可変表示される。
尚、第1保留記憶数、第2保留記憶数、保留表示、小図柄、パチンコ遊技機1に生じたエラー状態を示すエラー表示(図示略)や、遊技者に対し右打ち操作を促す右打ち報知画像や、時短残回数を示す時短残表示などについては、キャラクタなどの演出画像よりも手前側(上位レイヤ)に表示されることで、演出画像が重複して第1保留記憶数、第2保留記憶数、小図柄やエラー表示の視認性が低下することが防止される一方で、飾り図柄については、演出画像よりも奥側(下位レイヤ)に表示されることで、飾り図柄が重複して演出画像の視認性が低下することが防止されるようにしてもよい。
画像表示装置5の画面下部には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリア(特図保留記憶表示エリア5U、アクティブ表示エリア5F)が設けられている。保留表示およびアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。尚、本実施の形態では、第1特別図柄と第2特別図柄とに共通の特図保留記憶表示エリア5Uが設けられているが、第1特別図柄の実行が保留されている可変表示を表す第1保留表示が表示される第1特図保留記憶表示エリアと、第2特別図柄の実行が保留されている可変表示を表す第2保留表示が表示される第2特図保留記憶表示エリアと、が別々に設けられていてもよい。
遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示する。第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。
画像表示装置5の下方には入賞球装置6Aが設けられており、該入賞球装置6Aの右側方には、可変入賞球装置6Bが設けられている。
入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。
可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図13-2参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、開閉可能な可動片を有する電動役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動片が起立位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動片が傾倒位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。尚、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであれば上記のものに限定されない。
遊技盤2の所定位置(例えば、遊技領域の左下方3箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば、10個)の遊技球が賞球として払い出される。
入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bとの間には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図13-2参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。
大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口および一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。
一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)への入賞を始動入賞ともいう。
遊技盤2の所定位置(図13-1に示す例では、遊技領域の左下方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。
画像表示装置5の右方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。
普通図柄表示器20の下方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。
遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車および多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
尚、本実施の形態における遊技領域は、画像表示装置5の左方に形成された領域であって、遊技球が流下することによってこれら遊技球が一般入賞口10及び入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に入賞可能な左側の遊技領域2Lと、画像表示装置5の右方に形成された領域であって、遊技球が流下することによってこれら遊技球が、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口、特別可変入賞球装置7が形成する特別入賞口に入賞可能且つ通過ゲート41を通過可能な右側の遊技領域2Rと、から構成されている。
尚、本実施の形態における通常状態(低ベース状態)は、遊技者が主に左側の遊技領域2Lに向けて遊技球を打ち出す遊技状態であり、本実施例における時短状態や確変状態(高ベース状態)、大当り遊技状態は、遊技者が右側の遊技領域2Rに向けて遊技球を打ち出す遊技状態である。
つまり、本実施の形態における通常状態とは、主に第1特別図柄の可変表示が実行される遊技場であり、本実施の形態における時短状態や確変状態とは、主に第2特別図柄の可変表示が実行される遊技状態である。
遊技機用枠3の上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが左右に設けられているとともに、上部右側には、後述する立体装飾ユニット400(図13-1において白塗り部分)が設けられている。また、遊技機用枠3の下部位置にはスピーカ8Uが設けられている。遊技機用枠3における画像表示装置5の上方位置にはメインランプ9aが設けられており、該メインランプ9aの左右には、遊技領域を包囲するようにサイドランプ9bが設けられており、遊技盤2の下方には、ボタンランプ9eが設けられている。これら遊技機用枠3に設けられるメインランプ9a、サイドランプ9b及びボタンランプ9eは「枠ランプ」とも称される。
遊技盤2の所定位置(図13-1では画像表示装置5の上方位置)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられ、可動体32には、可動体ランプ9dが設けられている。また、遊技盤2における特別可変入賞球装置7の近傍位置にはアタッカランプ9cが設けられ、遊技盤2の左側には装飾ランプ9fが設けられている。これら遊技盤2に設けられるアタッカランプ9c、可動体ランプ9d、装飾ランプ9fは「盤ランプ」とも称される。また、これらメインランプ9a、サイドランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9d、ボタンランプ9e、装飾ランプ9fとは纏めて遊技効果ランプ9と呼称する場合がある。尚、これらメインランプ9a、サイドランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9d、ボタンランプ9e、装飾ランプ9fは、LEDを含んで構成されている。また、各種ランプについては後述する。
遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置500により遊技領域2L、2Rに向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル30L、30R(操作ノブとも言う)が設けられている。
遊技領域2L、2Rの下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置500へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿61(上皿)が設けられている。尚、遊技機用枠3には、上皿とは別に、上皿満タン時に賞球が払い出される払出部(打球供給皿)を設けてもよい。
遊技領域2L、2Rの下方における遊技機用枠3の右側下部には、遊技者が把持して押圧操作が可能な操作レバー31Aが取り付けられている。操作レバー31Aに対する操作は、操作レバーセンサ35A(図13-2参照)により検出される。尚、操作レバー31Aには振動モータ40が配置されており、該振動モータ40の駆動によって操作レバー31Aが振動可能となっている。
遊技領域2L、2Rの下方における遊技機用枠3の下部中央位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図13-2参照)により検出される。
パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、操作レバー31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。
(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30L、30Rへの遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。尚、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図はずれ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図はずれ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。
入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。
可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。
尚、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。
特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる特別図柄(はずれ図柄、例えば「-」)が停止表示されれば「はずれ」となる。
特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。
大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(10回や2回)に達するまで繰り返し実行可能となっている。
大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。
尚、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない大当り種別、または、ほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。
大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。
時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。
確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。
時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。
通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率および特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。
確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。
尚、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。
(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。尚、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて、または当該表示に代えて、スピーカ8L、8R、8Uからの音声出力、遊技効果ランプ9の点灯や消灯、可動体32の動作、あるいは、これらの一部または全部を含む任意の演出装置を用いた演出として行われてもよい。
遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。
飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。
また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。
特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。
大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。
特図ゲームの表示結果が「はずれ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチはずれ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチはずれ」となる)ことがある。また、表示結果が「はずれ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチはずれ」ともいう。)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチはずれ」となる)こともある。
パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読予告演出がある。先読予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。
また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。
大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。
また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。
(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図13-2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板などといった、各種の基板が配置されている。さらには、電源基板17も搭載されている。各種制御基板は、導体パターンが形成されて電気部品を実装可能なプリント配線板などの電子回路基板だけでなく、電子回路基板に電気部品が実装されて特定の電気的機能を実現するように構成された電子回路実装基板を含む概念である。
電源基板17には、電源スイッチ91Bが接続されており、該電源スイッチ91Bを操作する(ON状態にする)ことによって、商用電源などの外部電源におけるAC100Vといった交流電源からの電力を、電源基板17から主基板11や演出制御基板12などの各種制御基板を含めた電気部品に供給可能である。電源基板17は、例えば交流(AC)を直流(DC)に変換するための整流回路、所定の直流電圧を特定の直流電圧(例えば直流12Vや直流5Vなど)に変換するための電源回路などを備えている。
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、出力回路111などを有する。
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105と、リアルタイムクロック106と、を備える。
CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。尚、ROM101に記憶されたプログラムの全部または一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。
乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。
I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過または進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過または進入が検出されたことになる。
スイッチ回路110には、電源基板17からのリセット信号、電源断信号、クリア信号が取り込まれて遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送される。リセット信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ100などの制御回路を動作停止状態とするための動作停止信号であり、電源監視回路、ウォッチドッグタイマ内蔵IC、システムリセットICのいずれかを用いて出力可能であればよい。電源断信号は、パチンコ遊技機1において用いられる所定電源電圧が所定値を超えるとオフ状態となり、所定電源電圧が所定値以下になった期間が電断基準時間以上まで継続したときにオン状態となる。クリア信号は、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチ92に対する押下操作などに応じてオン状態となる。
出力回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。
払出制御基板には、払出信号を受信したことにもとづいて所定球数(例えば、3球、5球、10球、15球など)の遊技球を遊技者に払い出すために駆動される払出装置と、払出装置にて払出された遊技球が通過する払出通路(図示略)内に設けられた遊技球検出センサと、が接続されており、該遊技球検出センサから受信する遊技球検出信号の態様に応じて払出装置の駆動を停止することが可能となっている。
また、払出制御基板には、遊技者による操作量を検知するためのハンドルセンサと、遊技者が打球操作ハンドル30L,30Rを把持していることを検出するタッチリング(タッチセンサ)と、が接続されており、これらのセンサ類から入力された信号に基づいて、払出制御基板は、遊技球を遊技盤2に発射することが可能な発射装置を制御する。また、タッチリングによって遊技者が打球操作ハンドル30L,30Rを把持していることが検出されているか否かを示す信号、発射装置により遊技球が発射されたことを示す信号が払出制御基板から主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。
主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。
演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。
演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。
演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。
演出制御用CPU120は、操作レバーセンサ35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。
表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。
表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。また、表示レジスタにて指定されているVRAM領域の表示画像作成領域の画像データをビデオ信号として出力する表示処理を行う。本実施の形態では、Vブランク毎に表示画像作成領域及び描画領域が切り替わる。このため、あるVブランクにおいて描画領域として割り当てられた領域の描画が行われるとともに、次のVブランクにおいては、表示画像作成領域に切り替わるので、前のVブランクにおいて描画された画像データが表示出力されることとなり、その間も他方の領域で描画が行われることとなる。
また、表示制御部123では、複数のレイヤを重畳(合成)することによって画像表示装置5に表示するための画像の生成を行っているため、VRAM領域には、これら各レイヤの画像を描画・配置するためのレイヤ画像描画領域と、各レイヤ画像描画領域にて描画・配置された画像を更に重畳(合成)して画像表示装置5に表示するための画像を生成する表示画像作成領域と、が配置されている。尚、各レイヤには上位・中位・下位の概念があり、上位レイヤの画像ほど画像表示装置5において表示優先度が高く設定されており、下位レイヤの画像ほど画像表示装置5において表示優先度が低く設定されている。
VRAM領域にはレイヤ1の画像を描画・配置するためのレイヤ1画像描画領域、レイヤ2の画像を描画・配置するためのレイヤ2画像描画領域、レイヤ3の画像を描画・配置するためのレイヤ3画像描画領域が配置されている。また、VRAM領域には変位画像を作成するための変位画像作成領域と、表示画像作成領域も配置されている。
変位画像作成領域は、レイヤ2画像描画領域にて描画・配置された画像とレイヤ3画像描画領域にて描画・配置された画像とを重畳(合成)した画像を変位対象画像として作成するとともに、該変位対象画像に変位用画像を適用することで変位画像を作成する領域である。
表示画像作成領域は、レイヤ1画像描画領域にて描画・配置された画像、レイヤ2画像描画領域にて描画・配置された画像、レイヤ3画像描画領域にて描画・配置された画像を重畳(合成)した画像、または、レイヤ1画像描画領域にて描画・配置された画像と変位画像作成領域にて作成された変位画像を重畳(合成)した画像を画像表示装置5において表示するための表示用画像として作成する領域である。
尚、レイヤ1画像描画領域に描画・配置される画像は画像表示装置5において最も表示優先度の高い画像(表示優先度:高)、レイヤ2画像描画領域に描画・配置される画像は画像表示装置5においてレイヤ1画像描画領域に描画・配置される画像よりも表示優先度の低い画像(表示優先度:中)、レイヤ3画像描画領域に描画・配置される画像は画像表示装置5において最も表示優先度の低い画像(表示優先度:低)にそれぞれ設定されている。つまり、レイヤ1は画像の表示優先度が最も高い上位レイヤであり、レイヤ2はレイヤ1よりも画像の表示優先度が低い中位レイヤであり、レイヤ3は画像の表示優先度が最も低い下位レイヤである。
レイヤ1画像描画領域は、画像表示装置5の表示画面の下部において、第1特図保留記憶数及び第2特図保留記憶数を特定可能に表示する特図保留記憶表示エリア5Uを含む第1インターフェイス画像と、画像表示装置5の表示画面の左上部において、飾り図柄よりも表示画面の小さい小図柄及び保留記憶数表示を含む第2インターフェイス画像を表示するためにこれら画像を描画する描画領域である。
レイヤ2画像描画領域は、画像表示装置5の表示画面の中央部において、飾り図柄の可変表示を実行するためにこれら左、中、右の飾り図柄を描画する描画領域である。
そして、レイヤ3画像描画領域は、画像表示装置5の表示画面の全域において、背景表示を表示するために該背景表示を描画する描画領域である。
本実施の形態では、これらレイヤ1画像描画領域で描画・配置された画像(レイヤ1の画像)、レイヤ2画像描画領域で描画・配置された画像(レイヤ2の画像)、レイヤ3画像描画領域で描画・配置された画像(レイヤ3の画像)のそれぞれを重畳することによって画像表示装置5の表示画面にて表示する画像を生成可能となっている。特に、前述したようにレイヤ1画像描画領域に描画された画像(第1インターフェイス画像と、第2インターフェイス画像)は、最も表示優先度が高く設定されているため、画像表示装置5において最も上層の画像として表示され、レイヤ2画像描画領域に描画された画像(飾り図柄)は、レイヤ1画像描画領域に描画された画像よりも表示優先度が低く設定されているため、画像表示装置5において中層の画像として表示され、レイヤ3画像描画領域に描画された画像(背景表示)は、最も表示優先度が低く設定されているため、画像表示装置5において低層の画像として表示される。
尚、本実施の形態において各画像描画領域で描画・配置される画像は、重畳された際に上層の画像が下層の画像の重複箇所を遊技者から視認不能とするために透過率(透明度)が0%に設定されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、状況に応じて各画像描画領域で描画・配置される画像の透過率(透明度)を0%よりも高く設定し、画像表示装置5の表示画面にて透過して表示される画像や一時的に非表示となる画像を設けてもよい。
表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32または当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。
音声制御基板13は、スピーカ8L、8R、8Uを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8R、8Uを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8R、8Uから出力させる。
ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9及び演出用LED402を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。
尚、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。
乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。
演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。
図13-3(A)は、本実施の形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。尚、図13-3(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。
図13-3(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第1可変表示開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第2可変表示開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで可変表示される飾り図柄(演出図柄ともいう)などの変動パターン(変動時間(可変表示時間))を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。尚、変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。
コマンド8CXXHは、可変表示結果指定コマンドであり、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する演出制御コマンドである。可変表示結果指定コマンドでは、例えば図13-3(B)に示すように、可変表示結果(変動表示結果ともいう)が「はずれ」であるか「大当り」であるかの決定結果(事前決定結果)や、可変表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果(大当り種別決定結果)に応じて、異なるEXTデータが設定される。
可変表示結果指定コマンドでは、例えば、図13-3(B)に示すように、コマンド8C00Hは、可変表示結果が「はずれ」となる旨の事前決定結果を示す第1可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C01Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りA」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第2可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C02Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りB」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第3可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C03Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りC」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第4可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C04Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変大当り」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第5可変表示結果指定コマンドである。
コマンド8F00Hは、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで飾り図柄の変動停止(確定)を指定する図柄確定コマンドである。コマンド9000Hは、パチンコ遊技機1がコールドスタートしたこと(クリアスイッチ92が押下操作されている状態で電源投入されたこと(初期化を伴う電源投入))を指定する電源投入指定コマンドである。尚、コールドスタートとは、電源投入がされたときに、電源投入前のデータを復帰させることなく、データを初期化した上で、遊技機の種々の処理を実行可能な状態とすることを指す。コマンド9200Hは、パチンコ遊技機がホットスタートしたこと(クリアスイッチ92が押下操作されていない状態で電源投入されたこと(初期化を伴わない電源投入))を指定する停電復旧指定コマンドである。尚、ホットスタートとは、電源投入がされたときに、バックアップされたデータに基づき、遊技機の種々の処理を実行可能な状態とすることを指す。ホットスタートする際には、初期化を伴わないことから初期化を伴わない電源投入とも称する。コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、コマンド9500Hを時短制御と確変制御がいずれも行われない遊技状態(低確低ベース状態、通常状態)に対応した第1遊技状態指定コマンドとし、コマンド9501Hを時短制御が行われる一方で確変制御は行われない遊技状態(低確高ベース状態、時短状態)に対応した第2遊技状態指定コマンドとする。また、コマンド9502Hを時短制御と確変制御がともに行われる遊技状態(高確高ベース状態、時短付確変状態)に対応した第3遊技状態指定コマンドとする。尚、時短付確変状態は、単に「確変状態」と呼称する場合がある。コマンド96XXHは、パチンコ遊技機1にエラーが発生したこと及びエラーが解除されたことを指定するエラー指定コマンドである。
コマンドA0XXHは、大当り遊技の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。
当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果指定コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、可変表示結果指定コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば、後述する大当り状態におけるラウンドの実行回数(例えば「0」~「10」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。
コマンドB100Hは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて始動入賞(第1始動入賞)が発生したことに基づき、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB200Hは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて始動入賞(第2始動入賞)が発生したことに基づき、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。
コマンドC1XXHは、特図保留記憶数を特定可能とするために、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、特図保留記憶数を特定可能とするために、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。第1保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したことにもとづいて、第1始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。第2保留記憶数通知コマンドは、例えば第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したことにもとづいて、第2始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。また、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立したとき(保留記憶数が減少したとき)に、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。
コマンドC4XXHおよびコマンドC6XXHは、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド(入賞時判定結果指定コマンド)である。このうち、コマンドC4XXHは、入賞時判定結果として、可変表示結果が「大当り」となるか否か及び大当り種別(確変や非確変)の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドC6XXHは、入賞時判定結果として、変動パターン判定用の乱数値が、「非リーチ」、「スーパーリーチ」、「その他」のいずれの変動パターンとなるかの判定結果を示す変動カテゴリコマンドである。コマンドE100Hは、客待ちデモ(デモ演出)の実行を指定する客待ちデモ指定コマンドである。
第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。即ち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。
尚、図13-3(A)に示すコマンドは一例であり、これらのコマンドの一部を有しないものであってもよいし、これらのコマンドに代えて異なるコマンドを用いてもよいし、これらのコマンドと異なるコマンドを追加してもよい。例えば、各入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて払い出される賞球数を特定可能とするための賞球数通知コマンドや、遊技球が通過ゲート41を通過したことを通知するためのゲート通過通知コマンドや、確変制御や時短制御が実行される残りの可変表示回数を通知する通知コマンド等を設けるようにしてもよい。
図13-4は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図13-4に示すように、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。
乱数回路104は、これらの乱数値MR1~MR4の一部または全部を示す数値データをカウントするものであればよい。CPU103は、例えば、図示しない遊技制御カウンタ設定部に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路104とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値MR1~MR4の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。
特図表示結果判定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」~「65536」の範囲の値をとる。大当り種別判定用の乱数値MR2は、可変表示結果を「大当り」とする場合における大当り種別を「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」、「非確変大当り」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」~「100」の範囲の値をとる。
変動パターン判定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」~「997」の範囲の値をとる。
普図表示結果判定用の乱数値MR4は、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける可変表示結果を「普図当り」とするか「普図はずれ」とするかなどの決定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「3」~「13」の範囲の値をとる。
図13-5は、ROM101に記憶される表示結果判定テーブルの構成例を示している。本実施の形態では、表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1特図と第2特図とで個別の表示結果判定テーブルを用いるようにしてもよい。
表示結果判定テーブルは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値MR1にもとづいて決定するために参照されるテーブルである。
表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかに応じて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される数値(判定値)が、「大当り」や「はずれ」の特図表示結果に割り当てられている。
表示結果判定テーブルにおいて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される判定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる判定用データとなっている。表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、通常状態または時短状態(低確状態)であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率(本実施の形態では約1/300)に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる(本実施の形態では約1/30)。即ち、表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。
図13-6(A)は、ROM101に記憶される大当り種別判定テーブルの構成例を示している。本実施の形態における大当り種別判定テーブルは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別判定用の乱数値MR2に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別判定テーブルでは、特図ゲームにおいて可変表示(変動表示)が行われた特別図柄が第1特図(第1特別図柄表示装置お4Aによる特図ゲーム)であるか第2特図(第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲーム)であるかに応じて、大当り種別判定用の乱数値MR2と比較される数値(判定値)が、「非確変大当り」や「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」といった複数種類の大当り種別に割り当てられている。
ここで、本実施の形態における大当り種別について、図13-6(B)を用いて説明すると、本実施の形態では、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において確変制御と時短制御とが実行されて高確高ベース状態に移行する「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」と、大当り遊技状態の終了後において時短制御のみが実行されて低確高ベース状態に移行する「非確変大当り」とが設定されている。
「確変大当りA」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが10回(いわゆる10ラウンド)、繰り返し実行される通常開放大当りである。一方、「確変大当りB」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが5回(いわゆる5ラウンド)、繰り返し実行される通常開放大当りである。「確変大当りC」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが2回(いわゆる2ラウンド)、繰り返し実行される通常開放大当りである。また、「非確変大当り」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが5回(いわゆる5ラウンド)、繰り返し実行される通常開放大当りである。よって、「確変大当りA」を10ラウンド(10R)確変大当りと呼称し、「確変大当りB」を5ラウンド(5R)確変大当りと呼称し、「確変大当りC」を2ラウンド(2R)確変大当りと呼称する場合がある。
確変大当りA~確変大当りCの大当り遊技状態の終了後において開始される確変制御と時短制御とは、大当り遊技状態に制御されることを条件に終了される。また、非確変大当りの大当り遊技状態の終了後において開始される時短制御は、100回の可変表示が終了すること、または、該100回の可変表示が終了する迄に大当り遊技状態に制御されることを条件に終了される。よって、再度発生した大当りが確変大当りA~確変大当りCのいずれかである場合には、大当り遊技状態の終了後に再度、確変制御と時短制御が実行されるので、大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生する、いわゆる連荘状態となる。つまり、本実施の形態における確変状態は、可変表示回数にかかわらず可変表示結果が大当りとなるまで継続する遊技状態である一方で、本実施の形態における時短状態は、可変表示結果が大当りとならなければ、100回の可変表示が実行されることによって通常状態に制御される遊技状態である。このため、時短状態は、連荘状態が終了し得る際に制御される遊技状態でもある。
図13-6(A)に示す大当り種別判定テーブルの設定例では、可変表示される特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて、「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」、「非確変大当り」の大当り種別に対する判定値の割当てが異なっている。即ち、可変表示される特図が第1特図である場合には、所定範囲の判定値(「80」~「99」の範囲の値)がラウンド数の少ない「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に割り当てられる一方で、可変表示される特図が第2特図である場合には、「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に対して判定値が割り当てられていない。このような設定により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立したことにもとづいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立したことにもとづいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別をラウンド数の少ない「確変大当りB」や「確変大当りC」に決定する割合を、異ならせることができる。特に、第2特図を用いた特図ゲームでは大当り種別を「確変大当りB」や「確変大当りC」としてラウンド数の少ない大当り状態に制御すると決定されることがないので、例えば時短制御に伴う高開放制御により、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、得られる賞球が少ない大当り状態の頻発を回避して遊技興趣が低下してしまうことを防止できるようになっている。
尚、図13-6(A)に示す大当り種別判定テーブルの設定例では、「非確変」の大当り種別に対する判定値の割当ては、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかに係わらず同一とされているので、非確変の大当りとなる確率と確変の大当りとなる確率は、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかにかかわらず同一とされている。
よって、前述したように、「確変大当りB」や「確変大当りC」に対する判定値の割当てが、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかに応じて異なることに応じて、「確変大当りA」に対する判定値の割当ても第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかに応じて異なり、ラウンド数の多い「確変大当りA」については、第2特図の特図ゲームである場合の方が第1特図の特図ゲームである場合よりも決定され易くなるように設定されている。
尚、第2特図の特図ゲームである場合にも、第1特図の特図ゲームである場合とは異なる所定範囲の判定値が、「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に割り当てられるようにしてもよい。例えば、第2特図の特図ゲームである場合には、第1特図の特図ゲームである場合に比べて少ない判定値が、「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に割り当てられてもよい。あるいは、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかにかかわらず、共通のテーブルデータを参照して、大当り種別の決定を行うようにしてもよい。
図13-7は、本実施の形態における変動パターンを示している。本実施の形態では、可変表示結果が「はずれ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合に対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。尚、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称され、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の変動表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「はずれ」となる場合に対応したはずれ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。
大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。尚、本実施の形態では、ノーマルリーチ変動パターンを1種類設けているが、本発明はこれに限定されるものではなく、2種類以上のノーマルリーチ変動パターンを設けてもよい。
図13-7に示すように、本実施の形態におけるノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチ変動パターンよりも短く設定されている。
尚、本実施の形態では、スーパーリーチ、ノーマルリーチ、非リーチの順に可変表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高くなるように設定されているため、ノーマルリーチ変動パターン及びスーパーリーチ変動パターンにおいては特図変動時間が長いほど大当り期待度が高くなっている。
また、本実施の形態においては、後述するように、これら変動パターンを、変動パターン判定用の乱数値MR3のみを用いて決定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、たとえば、変動パターン判定用の乱数値MR3に加えて、変動パターン種別判定用の乱数値を設けて、これら変動パターン種別判定用の乱数値から変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンを決定するようにしてもよい。
図13-8は、本実施の形態における変動パターンの決定方法の説明図である。本実施の形態では、実行する可変表示の表示結果や保留記憶数、遊技状態等に応じて、選択する変動パターン判定テーブルを異ならせている。
具体的には、図13-8(A)~図13-8(D)に示すように、遊技状態が通常状態(低ベース状態)且つ可変表示結果がはずれであるとき、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数(同種保留記憶数)が1個以下である場合ははずれ用変動パターン判定テーブルAと乱数値MR3の値にもとづいて変動パターンを決定し、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が2個である場合ははずれ用変動パターン判定テーブルBと乱数値MR3の値にもとづいて変動パターンを決定し、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が3個である場合ははずれ用変動パターン判定テーブルCと乱数値MR3の値にもとづいて変動パターンを決定する。また、遊技状態が時短状態または確変状態(高ベース状態)且つ可変表示結果がはずれであるときは、はずれ用変動パターン判定テーブルDと乱数値MR3の値にもとづいて変動パターンを決定する。
そして、図13-8(E)に示すように、可変表示結果が大当りであるときは、遊技状態や保留記憶数(同種保留記憶数)にかかわらず大当り用変動パターン判定テーブルと乱数値MR3の値にもとづいて変動パターンを決定する。
例えば、図13-8(A)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルAを選択した場合は、乱数値MR3の値が1~660の範囲内であれば変動パターンを短縮無しの非リーチはずれの変動パターン(PA1-1)に決定し、乱数値MR3の値が661~900の範囲内であれば変動パターンをノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)に決定し、乱数値MR3の値が901~997の範囲内であれば変動パターンをスーパーリーチはずれの変動パターン(PA2-2)に決定する。
また、図13-8(B)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルBを選択した場合は、乱数値MR3の値が1~700の範囲内であれば変動パターンを短縮非リーチはずれの変動パターン(PA1-2)に決定し、乱数値MR3の値が701~900の範囲内であれば変動パターンをノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)に決定し、乱数値MR3の値が901~997の範囲内であれば変動パターンをスーパーリーチはずれの変動パターン(PA2-2)に決定する。
また、図13-8(C)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルCを選択した場合は、乱数値MR3の値が1~750の範囲内であれば変動パターンを短縮非リーチはずれの変動パターン(PA1-3)に決定し、乱数値MR3の値が751~900の範囲内であれば変動パターンをノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)に決定し、乱数値MR3の値が901~997の範囲内であれば変動パターンをスーパーリーチはずれの変動パターン(PA2-2)に決定する。
また、図13-8(D)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルDを選択した場合は、乱数値MR3の値が1~750の範囲内であれば変動パターンを短縮非リーチはずれの変動パターン(PA1-3)に決定し、乱数値MR3の値が751~900の範囲内であれば変動パターンをノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)に決定し、乱数値MR3の値が901~997の範囲内であれば変動パターンをスーパーリーチはずれの変動パターン(PA2-2)に決定する。
尚、図13-8(C)及び図13-8(D)に示すように、低ベース状態で同種保留記憶数が3個であるときに可変表示結果がはずれとなる場合と、高ベース状態で可変表示結果がはずれとなる場合と、で短縮非リーチはずれの変動パターン(PA1-3)を同一割合で決定する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、高ベース状態で可変表示結果がはずれとなる場合は、低ベース状態で同種保留記憶数が3個であるときに可変表示結果がはずれとなる場合よりも高い割合で短縮非リーチはずれの変動パターン(PA1-3)を決定してもよい。
また、図13-8(E)に示すように、大当り用変動パターン判定テーブルを選択した場合は、乱数値MR3の値が1~30の範囲内であれば変動パターンをノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1-1)に決定し、乱数値MR3の値が31~997の範囲内であれば変動パターンを、スーパーリーチ大当りの変動パターン(PB1-2)に決定する。
尚、本実施の形態では、可変表示結果が大当りである場合は、大当り種別にかかわらない1の割合で変動パターンを決定する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別に応じて、複数の大当り用の変動パターンの決定割合を異ならせてもよい。このようにすることで、いずれの変動パターンの可変表示で大当りとなったかに遊技者を注目させることができ遊技興趣を向上させることができる。
図13-2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM102の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特図プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータとは、バックアップRAMに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。
このようなRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図13-9に示すような遊技制御用データ保持エリア005SG150が設けられている。図13-9に示す遊技制御用データ保持エリア005SG150は、第1特図保留記憶部005SG151Aと、第2特図保留記憶部005SG151Bと、普図保留記憶部005SG151Cと、遊技制御フラグ設定部005SG152と、遊技制御タイマ設定部005SG153と、遊技制御カウンタ設定部005SG154と、遊技制御バッファ設定部005SG155とを備えている。
第1特図保留記憶部005SG151Aは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第1始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを入賞順に記憶する。
第2特図保留記憶部005SG151Bは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第2始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを入賞順に記憶する。
一例として、第1特図保留記憶部005SG151Aは、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された可変表示結果判定用の乱数値MR1や当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。また、第2特図保留記憶部005SG151Bは、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された可変表示結果判定用の乱数値MR1や当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。
こうして第1特図保留記憶部005SG151Aや第2特図保留記憶部005SG151Bに記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームや第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、これら特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。
尚、本実施の形態では、このように第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第1始動条件の成立に基づく保留情報(第1保留情報)と、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第2始動入賞の成立に基づく保留情報(第2保留情報)とを、個別の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶する場合については、第2保留記憶情報に基づく可変表示を、第1保留情報に基づく可変表示よりも優先して実行するようになっている。
普図保留記憶部005SG151Cは、遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器20により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部005SG151Cは、遊技球がゲートスイッチ21によって検出された順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果判定用の乱数値MR4を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。
遊技制御フラグ設定部005SG152には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部005SG152には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
遊技制御タイマ設定部005SG153には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部005SG153には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
遊技制御カウンタ設定部005SG154には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部005SG154には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部005SG154には、遊技用乱数の一部または全部をCPU103がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。
遊技制御カウンタ設定部005SG154のランダムカウンタには、乱数回路104で生成されない乱数値、例えば、乱数値MR1~MR4を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU103によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。CPU103がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路104における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路104から抽出された数値データの全部又は一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。
遊技制御バッファ設定部005SG155には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部005SG155には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
図13-2に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。
一例として、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の演出装置(例えば画像表示装置5やスピーカ8L、8R、8U、遊技効果ランプ9及び装飾用LED、演出用模型など)による演出動作を制御するために使用する演出制御パターンを複数種類格納した演出制御パターンテーブルが記憶されている。演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。演出制御パターンテーブルには、例えば特図可変表示時演出制御パターンと、予告演出制御パターンと、各種演出制御パターン等が、格納されていればよい。
図13-2に示す演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図13-10(A)に示すような演出制御用データ保持エリア005SG190が設けられている。図13-10(A)に示す演出制御用データ保持エリア005SG190は、演出制御フラグ設定部005SG191と、演出制御タイマ設定部005SG192と、演出制御カウンタ設定部005SG193と、演出制御バッファ設定部005SG194とを備えている。
演出制御フラグ設定部005SG191には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部005SG191には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
演出制御タイマ設定部005SG192には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部005SG192には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
演出制御カウンタ設定部005SG193には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部005SG193には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。
演出制御バッファ設定部005SG194には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部005SG194には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
本実施の形態では、図13-10(B)に示すような始動入賞時受信コマンドバッファ005SG194Aを構成するデータが、演出制御バッファ設定部005SG194の所定領域に記憶されている。始動入賞時受信コマンドバッファ005SG194Aには、第1特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「1-1」~「1-4」に対応した領域)と、可変表示中の第1特図に対応した格納領域(バッファ番号「1-0」に対応した領域)とが設けられている。また、始動入賞時受信コマンドバッファ005SG194Aには、第2特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「2-1」~「2-4」に対応した領域)と、可変表示中の第2特図に対応した格納領域(バッファ番号「2-0」に対応した領域)とが設けられている。第1始動入賞口や第2始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンドまたは第2始動口入賞指定コマンド)及び保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンド)という2つのコマンドが1セットとして、主基板11から演出制御基板12へと送信される。始動入賞時受信コマンドバッファ005SG194Aにおける第1特図保留記憶に対応した格納領域と第2特図保留記憶に対応した格納領域は、これらの始動口入賞指定コマンド、保留記憶数通知コマンドを対応付けて、第1特図保留記憶と第2特図保留記憶とに分けて格納するための格納領域(エントリ)が確保されている。
これら格納領域(エントリ)の記憶内容は、開始条件が成立して最上位の保留記憶(バッファ番号「1-1」またはバッファ番号「2-1」)の可変表示が開始されるときに、後述するように1つずつ上位にシフトされていくとともに、該開始条件が成立した保留記憶の内容を格納するバッファ番号「1-0」またはバッファ番号「2-0」の記憶内容は、当該可変表示を終了するときに実行される特図当り待ち処理においてクリアされるようになっている。
更に、本実施の形態における始動入賞時受信コマンドバッファ005SG194Aには、後述する先読み発光演出の対象であるか否かを示す先読み対象フラグを第1特図保留記憶に対応する各バッファ番号に対応付けて格納できるように記憶領域が、各格納領域(エントリ)毎に確保されている。
演出制御用CPU120は、第1始動入賞口への始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ005SG194Aの第1特図保留記憶に対応する空きエントリにおける先頭(バッファ番号の最も若いエントリ)から格納していき、第2始動入賞口への始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ005SG194Aの第2特図保留記憶に対応する空きエントリにおける先頭(バッファ番号の最も若いエントリ)から格納していく。始動入賞時には、始動口入賞指定コマンドから保留記憶数通知コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンドまでが順次送信される。従って、コマンド受信が行われれば、第1特図保留記憶または第2特図保留記憶に対応するバッファ番号の末尾「0」~「4」のそれぞれに対応する格納領域に、始動口入賞指定コマンド、保留記憶数通知コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンドの順に格納されていくことになる。
図13-10(B)に示す始動入賞時受信コマンドバッファ005SG194Aに格納されているコマンドは、飾り図柄の可変表示を開始するごとに、直前に終了した可変表示の保留記憶に対応したエントリ(バッファ番号「1-0」または「2-0」のエントリ)に格納されているものが削除されるとともに、該開始する可変表示の保留記憶に対応したエントリ(バッファ番号「1-1」または「2-1」に対応したエントリ)に格納されているものと、該開始する可変表示の保留記憶以降のエントリの記憶内容がシフトされる。例えば図13-10(B)に示す格納状態において第1特図保留記憶の飾り図柄の可変表示が終了した場合には、バッファ番号「0」に格納されている各コマンドが削除され、バッファ番号「0」に格納されている各コマンドがバッファ番号「0」にシフトされるとともに、バッファ番号「2」に対応した領域にて格納されている各コマンドがバッファ番号「0」に対応した領域にシフトされ、バッファ番号「3」、「4」のそれぞれに対応した領域にて格納されている各コマンドが、バッファ番号「2」、「3」に対応した領域にシフトされる。よって、バッファ番号「0」は、その時点において可変表示されている保留記憶に関する各コマンドを格納するための領域(エントリ)となる。
(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図13-11は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
図13-11に示す遊技制御メイン処理において、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。
次いで、復旧条件が成立したか否かを判定する(ステップS3)。復旧条件は、クリア信号がオフ状態であり、バックアップデータがあり、バックアップRAMが正常である場合に、成立可能である。パチンコ遊技機1の電力供給が開始されたときに、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチが押下操作されていれば、オン状態のクリア信号が遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。このようなオン状態のクリア信号が入力されている場合には、ステップS3にて復旧条件が成立していないと判定すればよい。バックアップデータは、遊技制御用のバックアップRAMとなるRAM102に保存可能であればよい。ステップS3では、バックアップデータの有無やデータ誤りの有無などを確認あるいは検査して、復旧条件が成立し得るか否かを判定すればよい。
復旧条件が成立した場合には(ステップS3;Yes)、復旧処理(ステップS4)を実行した後に、乱数回路設定処理(ステップS8)を実行する。ステップS4の復旧処理により、RAM102の記憶内容に基づいて作業領域の設定が行われる。RAM102に記憶されたバックアップデータを用いて作業領域を設定することで、電力供給が停止したときの遊技状態に復旧し、例えば特別図柄の変動中であった場合には、停止前の状態から特別図柄の変動を再開可能であればよい。
また、復旧条件が成立しなかった場合には(ステップS3;No)、初期化処理(ステップS6)を実行した後に、乱数回路設定処理(ステップS8)を実行する。ステップS6の初期化処理は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするクリア処理を含み、クリア処理の実行により作業領域に初期値が設定される。
乱数回路設定処理(ステップS8)の実行後、CPU103は、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS9)、割込みを許可する(ステップS10)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。
こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図13-12のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図13-12に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。
情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行および保留の管理や、大当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される。
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行および保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。
普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
(特別図柄プロセス処理)
図13-13は、特別図柄プロセス処理として、図13-12に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。
始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図13-12に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
ステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110~S117の処理のいずれかを選択して実行する。尚、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110~S117)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。
ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が"0"(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄、はずれ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が"1"に更新され、特別図柄通常処理は終了する。尚、本実施の形態では、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようになっている(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口および第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。
乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。
ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が"1"のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が"2"に更新され、変動パターン設定処理は終了する。
変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。
ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が"2"のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が"3"に更新され、特別図柄変動処理は終了する。
ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が"3"のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が"4"に更新される。表示結果が「はずれ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。
ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が"4"のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が"5"に更新され、大当り開放前処理は終了する。
ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が"5"のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が"6"に更新し、大当り開放中処理を終了する。
ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が"6"のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が"5"に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が"7"に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り開放後処理は終了する。
ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が"7"のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が"0"に更新され、大当り終了処理は終了する。
(始動入賞判定処理)
図13-14は、図13-13に示す始動入賞判定処理(S101)を示すフローチャートである。始動入賞判定処理においてCPU103は、先ず、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定する(005SGS101)。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオンであれば(005SGS101;Y)、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(005SGS102)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部005SG154に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。005SGS102にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(005SGS102;N)、例えば遊技制御バッファ設定部005SG155に設けられた始動口バッファの格納値を、「1」に設定する(005SGS103)。
005SGS101にて第1始動口スイッチ22Aがオフであるときや(005SGS101;N)、005SGS102にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(005SGS102;Y)、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する(005SGS104)。このとき、第2始動口スイッチ22Bがオンであれば(005SGS104;Y)、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(005SGS105)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部005SG154に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。005SGS105にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(005SGS105;N)、例えば遊技制御バッファ設定部005SG155に設けられた始動口バッファの格納値を、「2」に設定する(005SGS106)。
005SGS103,005SGS106の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を1加算するように更新する(005SGS107)。例えば、始動口バッファ値が「0」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。このときには、合計保留記憶数も1加算するように更新する(005SGS108)。例えば、遊技制御カウンタ設定部005SG154に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新すればよい。
005SGS108の処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部005SG154のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データを抽出する(005SGS109)。こうして抽出した各乱数値を示す数値データ及び始動口バッファ値は、特図保留記憶部における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される(005SGS110)。
特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データは、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否か、更には可変表示結果を「大当り」とする場合の大当り種別を判定するために用いられる。変動パターン判定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間を含む変動パターンを判定するために用いられる。CPU103は、005SGS109の処理を実行することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果や可変表示時間を含む可変表示態様の判定に用いられる乱数値のうち全部を示す数値データを抽出する。
005SGS110の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドの送信設定が行われる(005SGS111)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときにはROM101における第1始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第1始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときにはROM101における第2始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第2始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図13-12に示すS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
CPU103は、005SGS111の処理に続いて入賞時乱数値判定処理(ステップ005SGS112)を実行する。該入賞時乱数値判定処理においてCPU103は、先ず、ステップ005SGS109において抽出した乱数値MR1と遊技状態に応じた表示結果判定テーブルとにもとづいて新たな始動入賞にもとづく可変表示結果が大当りであるか否かを判定する。
可変表示結果がはずれである場合は、ステップ005SGS109において抽出した乱数値MR3と遊技状態に応じたはずれ用変動パターン判定テーブル(遊技状態が低ベース状態であればはずれ用変動パターン判定テーブルA、遊技状態が高ベース状態であればはずれ用変動パターン判定テーブルD)とにもとづいて変動カテゴリを判定する。
また、可変表示結果が大当りである場合は、ステップ005SGS109において抽出した乱数値MR3と大当り用変動パターン判定テーブルにもとづいて変動カテゴリを判定する。そして、これら変動カテゴリを判定した後は、判定した可変表示結果及び変動カテゴリに応じた図柄指定コマンドと変動カテゴリコマンドとの演出制御基板12への送信設定を行う。こうして設定された図柄指定コマンドや変動カテゴリコマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図13-12に示すS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
CPU103は、入賞時乱数値判定処理に続いて、例えばROM101における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う(006SGS113)。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図13-12に示すS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
005SGS113の処理を実行した後には、始動口バッファ値が「1」であるか否かを判定する(005SGS114)。このとき、始動口バッファ値が「1」であれば(005SGS114でY)始動口バッファをクリアしてから(005SGS115)、2390SGS104の処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときには(005SGS114でN)、始動口バッファをクリアして、その格納値をクリアしてから(005SGS116)、始動入賞処理を終了する。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。
(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図13-15のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図13-15に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。
その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。
また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。
ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示画面における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8R、8Uからの音声出力動作、遊技効果ランプ9および装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。更に、演出用乱数値更新処理(ステップS77)の後には、パチンコ遊技機1においてデモ演出を実行するためのデモ演出制御処理(ステップS78)と、遊技待機状態において画像表示装置5においてメニュー画面を表示するとともに該メニュー画面において遊技者からの操作を受け付けることで実行可能な演出等を変更するメニュー操作処理(ステップS79)と、が実行される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。
尚、デモ演出制御処理において演出制御用CPU120は、例えば、客待ちデモ指定コマンドを受信したことにもとづいて客待ちデモ演出開始待ちタイマ等の客待ちデモ演出を開始するまでのタイマをセットし、可変表示が開始されることなく該タイマがタイマアウトしたことにもとづいて客待ちデモ演出を開始すればよい。尚、客待ちデモ演出開始待ちタイマの動作中や客待ちデモ演出の実行中に可変表示が開始された場合には、客待ちデモ演出開始待ちタイマのクリアや、客待ちデモ演出を中断し、画像表示装置5の表示を飾り図柄の可変表示に切り替えればよい。
(演出制御プロセス処理)
図13-16は、演出制御プロセス処理として、図13-15のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図13-16に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読み発光演出を実行するための先読み発光演出処理(ステップS160)を実行する。先読み発光演出は、始動入賞が発生した際に、該始動入賞にもとづく可変表示結果が大当りであることをボタンランプ9eの発光及びスピーカ8L、8R、8Uからの効果音の出力によって示唆する演出である。
尚、後述するように、本実施の形態における先読み発光演出は、演出モードが先読みモードに設定されており且つ遊技状態が通常状態であるときの第1特図保留記憶のみを対象として実行され得る演出である。また、先読み発光演出としてのボタンランプ9eの発光は、該先読み発光演出の対象となった始動入賞にもとづく可変表示中におけるスーパーリーチのリーチ演出開始タイミングまで継続して実行される。
先読み発光演出決定処理の実行後、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の特図保留記憶表示エリア5Uにおける保留記憶表示を、始動入賞時受信コマンドバッファ005SG194Aの記憶内容に応じた表示に更新する後述するシフト表示などを行う保留表示更新処理を実行する(ステップS161)。
尚、ステップS161において、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読予告演出(例えば、保留表示の表示色などを変化させる演出など)を実行するための判定や決定、設定などが行われる先読予告設定処理を上記保留表示更新処理とともに実行するようにしてもよい。
更に、演出制御用CPU120は、保留記憶数報知演出するための保留記憶数報知演出処理(ステップS162)を実行する。保留記憶数報知演出は、始動入賞が発生した際に、該始動入賞にもとづいて発生した保留記憶数(遊技状態が通常状態(低ベース状態)であれば第1特図保留記憶数、遊技状態が時短状態や確変状態(高ベース状態)であれば第2特図保留記憶数)が3個目の保留記憶である場合、所定期間(例えば、3秒間)に亘って振動モータ40を駆動させて操作レバー31Aを振動させる演出である。
尚、後述するように、本実施の形態における保留記憶数報知演出は、該保留記憶数報知演出の実行が可能なように設定されている(保留数報知設定がONに設定されている)ときのみ実行され得る演出である。
上記したステップS160~ステップS162の処理の実行後、演出制御用CPU120は、演出プロセスフラグの値に応じて以下のステップS170~ステップS175の処理のいずれかを実行する。
ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が"0"(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を"1"に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。
ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が"1"のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を"2"に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。
ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が"2"のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8R、8Uから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が"3"に更新され、可変表示中演出処理は終了する。
ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が"3"のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、演出プロセスフラグの値を"4"に更新する。また、大当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「はずれ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である"0"に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。
ステップS174の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が"4"のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である"5"に更新し、大当り中演出処理を終了する。
ステップS175のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が"5"のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である"0"に更新し、エンディング演出処理を終了する。
(先読み発光演出処理)
図13-17は、図13-16に示す先読み発光演出処理の一例を示すフローチャートである。先読み発光演出処理において演出制御用CPU120は、先ず、図13-10(B)に示す始動入賞時受信コマンドバッファ005SG194Aにおける第1特図保留記憶の内容を特定し(ステップ005SGS221)、第1特図保留記憶のエントリ内に先読み対象フラグがセットされていないエントリが有るか否かを判定する(ステップ005SGS222)。
第1特図保留記憶のエントリ内に先読み対象フラグがセットされていないエントリが無い場合(ステップ005SGS222;N)はステップ005SGS229に進み、第1特図保留記憶のエントリ内に先読み対象フラグがセットされていないエントリが有る場合(ステップ005SGS222;Y)は、第1特図保留記憶のエントリに既に先読み対象フラグとして「1」がセットされているエントリが有るか否か、つまり、既にいずれかの第1特図保留記憶を対象として先読み発光演出の実行が決定されているか否かを判定する(ステップ005SGS223)。
第1特図保留記憶のエントリに既に先読み対象フラグとして「1」がセットされているエントリが有る場合(ステップ005SGS223;Y)は、ステップ005SGS232に進み、第1特図保留記憶のエントリに既に先読み対象フラグとして「1」がセットされているエントリが無い場合(ステップ005SGS223;N)は、更に遊技状態を特定し(ステップ005SGS224)、遊技状態が通常状態(低ベース状態)であるか否か、つまり、主に第1特別図柄の可変表示が実行される遊技状態であるか否かを判定する(ステップ005SGS225)。
遊技状態が時短状態や確変状態である場合(ステップ005SGS225;N)は、ステップ005SGS232に進み、遊技状態が通常状態である場合(ステップ005SGS225;Y)は、先読み発光演出を実行し得る先読みモード中であるか否かを判定する(ステップ005SGS226)。先読みモード中ではない場合(ステップ005SGS226;N)は、ステップ005SGS232に進み、先読みモード中である場合(ステップ005SGS226;Y)は、当該エントリ(先読み対象フラグがセットされていないエントリ)の変動カテゴリコマンド及び図柄指定コマンドを特定し(ステップ005SGS227)、特定したこれら変動カテゴリコマンド及び図柄指定コマンドにもとづいて先読み発光演出の実行の有無を決定する(ステップ005SGS228)。
例えば、図13-18に示すように、変動カテゴリコマンドが「その他」であり図柄指定コマンドが「大当り」となる場合、すなわち、可変表示結果がノーマルリーチ大当りとなる場合は、先読み発光演出の非実行を100%の割合で決定する。また、変動カテゴリコマンドが「スーパーリーチ」であり図柄指定コマンドが「大当り」となる場合、すなわち、可変表示結果がスーパーリーチ大当りとなる場合は、先読み発光演出の非実行を1%の割合で決定し、先読み発光演出の実行を99%の割合で決定する。また、変動カテゴリコマンドが「非リーチ」であり図柄指定コマンドが「はずれ」となる場合、すなわち、可変表示結果が非リーチはずれとなる場合は、先読み発光演出の非実行を100%の割合で決定する。また、変動カテゴリコマンドが「その他」であり図柄指定コマンドが「はずれ」となる場合、すなわち、可変表示結果がノーマルリーチはずれとなる場合は、先読み発光演出の非実行を100%の割合で決定する。そして、変動カテゴリコマンドが「スーパーリーチ」であり図柄指定コマンドが「はずれ」となる場合、すなわち、可変表示結果がスーパーリーチはずれとなる場合は、先読み発光演出の非実行を95%の割合で決定し、先読み発光演出の実行を5%の割合で決定する。
尚、本実施の形態では、スーパーリーチの可変表示のみを対象として先読み発光演出を実行可能とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、非リーチやノーマルリーチの可変表示を対象として先読み発光演出を実行可能としてもよい。
更に、本実施の形態では、スーパーリーチの可変表示を対象として、可変表示結果が大当りであるか否かに応じて先読み発光演出の実行割合を異ならせる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、先読み発光演出に演出用LED402(図13-1参照)の発光態様が異なる複数の演出パターン(例えば、演出パターンAと演出パターンB)を設け、先読み発光演出が演出パターンAにて実行された場合は、先読み発光演出が演出パターンBにて実行された場合よりも可変表示結果が大当りとなったときの大当り種別が遊技者によって有利な種別となる割合(例えば、確変大当りとなる割合や、大当り遊技のラウンド数が10ラウンドとなる割合)が高くなるようにしてもよい。このようにすることで、先読み発光演出がいずれの演出パターンにて実行されるかに遊技者を注目させることができる。
図13-17に戻り、演出制御用CPU120は、ステップ005SGS228を実行した後、該ステップ005SGS228において先読み発光演出の実行を決定したか否かを判定する(ステップ005SGS230)。先読み発光演出の実行を決定した場合(ステップ005SGS230;Y)は、当該エントリの先読み対象フラグの値として「1」をセットしてステップ005SGS233に進み(ステップ005SGS231)、先読み発光演出の非実行を決定した場合(ステップ005SGS230;N)はステップ005SGS232に進む。
尚、ステップ005SGS232の処理において演出制御用CPU120は、当該エントリの先読み対象フラグとして「0」をセットしてステップ005SGS233に進む。
ステップ005SGS233において演出制御用CPU120は、先読み対象フラグの値が「1」にセットされているエントリが有るか否か、つまり、先読み発光演出の実行対象のエントリが有るか否かを判定する。先読み対象フラグの値が「1」にセットされているエントリが無い場合(ステップ005SGS233;N)は先読み発光演出処理を終了し、先読み対象フラグの値が「1」にセットされているエントリが有る場合(ステップ005SGS233;Y)は、演出用LED402を発光させて先読み発光演出処理を終了する(ステップ005SGS234)。
尚、ステップ005SGS229において演出制御用CPU120は、先読み発光演出を実行し得る先読みモード中であるか否かを判定する(ステップ005SGS229)。先読みモード中である場合(ステップ005SGS229;Y)は、上記したステップ005SGS233、ステップ005SGS234の処理を実行し、先読みモード中でない場合(ステップ005SGS229;N)は先読み発光演出処理を終了する。
(デモ演出制御処理・メニュー操作処理)
次に、演出制御用CPU120がデモ演出制御処理やメニュー操作処理を実行する際の画像表示装置5の表示態様について図13-19(A)~図13-19(E)にもとづいて説明する。先ず、図13-19(A)、図13-19(B)に示すように、遊技状態が通常状態、時短状態、確変状態のいずれかにおいて特別図柄の可変表示が実行されておらず且つ保留記憶数が0個の状態で所定期間が経過すると、画像表示装置5においてデモ演出の表示が開始される。このとき、画像表示装置5の表示領域の右部には、プッシュボタン31Bの画像と該プッシュボタン31Bを操作することによって画像表示装置5においてメニュー画面が表示されることを示すメッセージを含む操作促進画像Z2が表示される。
該操作促進画像Z2が表示されている状態において遊技者がプッシュボタン31Bを操作すると、図13-19(C)に示すように、画像表示装置5におけるデモ演出の表示が終了し、メニュー画面として「演出モード設定」、「保留数報知設定」、「戻る」の項目を含むメニュー画像Z3が表示される。また、画像表示装置5の右部には、操作レバー31Aの操作によって強調表示される項目を切り替えることができる旨を示す画像Z4と、プッシュボタン31Bの操作によって強調表示されている項目が選択される旨を示す画像Z5が表示される。
このようなメニュー画面の表示中において遊技者が操作レバー31Aとプッシュボタン31Bの操作によって「演出モード設定」の項目を選択した場合は、図13-19(D)に示すように、画像表示装置5においてメニュー画面に替えて演出モードの設定画面が表示される。該演出モードの設定画面としては、「ノーマルモード」、「先読みモード」、「戻る」の項目が表示され、遊技者は、メニュー画面と同様に操作レバー31Aとプッシュボタン31Bの操作によっていずれかの項目の強調表示及び選択を実行可能となっている。
図13-19(D)に示す状態において遊技者が「ノーマルモード」の項目を選択すると、演出制御用CPU120が前述した先読み発光演出を実行しないように処理(先読み発光演出処理のステップ005SGS226、ステップ005SGS229の処理で先読みモード中ではないと判定する)を行うよう設定を行う。また、遊技者が「先読みモード」の項目を選択すると、演出制御用CPU120が先読み発光演出を実行可能なように設定処理(先読み発光演出処理のステップ005SGS226、ステップ005SGS229の処理で先読みモード中であると判定する)を行うよう設定を行う。
また、メニュー画面の表示中において遊技者が操作レバー31Aとプッシュボタン31Bの操作によって「保留数報知設定」の項目を選択した場合は、図13-19(E)に示すように、画像表示装置5においてメニュー画面に替えて保留数報知設定の画面が表示される。該保留数報知設定の画面としては、「ON」、「OFF」、「戻る」の項目が表示され、遊技者は、メニュー画面と同様に操作レバー31Aとプッシュボタン31Bの操作によっていずれかの項目の強調表示及び選択を実行可能となっている。
図13-19(E)に示す状態において遊技者が「ON」の項目を選択すると、演出制御用CPU120が前述した保留記憶数報知演出処理において、新たな始動入賞が発生した場合に遊技状態に応じた保留記憶数が3個に達したことにもとづいて操作レバー31Aを振動させるための設定(保留記憶数報知演出を実行するための設定)を行う。また、遊技者が「OFF」の項目を選択すると、演出制御用CPU120が前述した保留記憶数報知演出処理において、操作レバー31Aを振動させないための設定(保留記憶数報知演出を実行しないための設定)を行う。
つまり、本実施の形態のパチンコ遊技機1では、遊技者の操作によって、先読み発光演出の実行の有無や保留記憶数報知演出の実行の有無を選択することが可能となっている。
尚、図13-19(C)に示すメニュー画面の表示中に遊技者が「戻る」の項目を選択した場合は、画像表示装置5おいて再度デモ演出が表示され、図13-19(D)に示す演出モード設定の画面の表示中や図13-19(E)に示す保留数報知設定の画面の表示中に遊技者が「戻る」の項目を選択した場合は、画像表示装置5においてメニュー画面が表示される。
(演出の流れ)
ここで、本実施の形態における各演出の実行順や実行タイミングについて、低ベース状態におけるスーパーリーチの可変表示を例に説明する。
先ず、図13-20(A1)~図13-20(A13)に示すように、可変表示が開始されて所定期間が経過すると、左右の飾り図柄がリーチの態様で停止し、ノーマルリーチ演出が実行される。該ノーマルリーチ演出については、図13-20(A13)に示すように、最終的に可動体32が画像表示装置5の上方の原点位置から下方の演出位置まで自重により落下する落下動作が行われることによって、スーパーリーチ演出への発展が報知される。
尚、当該可変表示がノーマルリーチはずれの変動パターンによる可変表示である場合は、特に図示しないが、スーパーリーチ演出に発展しない旨(本実施の形態のノーマルリーチ演出であれば、図13-20(A12)のボーリングのピンが全て倒れた画像に替えて、ボーリングのピンが少なくとも1本倒れていない画像)が表示された後、飾り図柄がはずれを示す組み合わせで停止表示される。
ノーマルリーチ演出実行後は、図13-20(A14)~図13-20(A16)、図13-21(A17)~図13-21(A30)に示すように、スーパーリーチ演出が実行される。スーパーリーチ演出としては、先ず、図13-20(A14)に示すように、スーパーリーチタイトル演出が実行される。
更に強スーパーリーチ演出が進行していくと、図13-21(A20)に示すように、決めボタン演出が実行される。このとき、可変表示結果が大当りである場合は、決めボタン演出におけるプッシュボタン31Bの操作受付期間中において遊技者がプッシュボタン31Bを操作する、または、プッシュボタン31Bの操作受付期間が終了することに応じて、可変表示結果が大当りとなる旨(本実施の形態であれば図13-21(A21)~図13-21(A22)に示すように、味方キャラクタが敵キャラクタを倒す画像)が表示されるとともに、可動体32が、画像表示装置5の上方の原点位置から下方の演出位置まで自重により落下する落下動作が実行される。そして、スーパーリーチ演出の後は、図13-21(A23)~図13-21(A26)に示すように、図柄揃い演出として飾り図柄の大当りを示す組合せでの表示が行われる。
尚、可変表示結果がはずれである場合は、決めボタン演出におけるプッシュボタン31Bの操作受付期間中において遊技者がプッシュボタン31Bを操作する、または、プッシュボタン31Bの操作受付期間が終了することに応じて、可変表示結果がはずれとなる旨(本実施の形態であれば図13-21(A27)~図13-21(A30)に示すように、味方キャラクタが敵キャラクタを倒さずに画面にヒビが入る画像)が表示されるとともに、飾り図柄のはずれの組み合わせでの停止表示が実行され、可変表示が終了する。
(パチンコ遊技機1の構造等)
次に、パチンコ遊技機1の構造等について、図13-22~図13-36に基づいて説明する。
図13-22及び図13-23に示すように、パチンコ遊技機1は、遊技店に設置された遊技島(図示略)に固定される四角枠状の外枠70(外枠)と、外枠70の左側辺を中心として該外枠70の開口を開閉可能に設けられた遊技機用枠3(内枠)と、遊技機用枠3の左側辺を中心として該遊技機用枠3の前面を開閉可能に設けられた開閉扉枠50(ドア枠)と、から主に構成されている。開閉扉枠50は、遊技機用枠3に取付けられる遊技盤2の遊技領域2L,2Rを視認可能とするガラス窓50Wを有する。
また、パチンコ遊技機1は、外枠70を遊技島に設置固定された状態において、開閉扉枠50により遊技機用枠3の前面が閉鎖されるとともに、遊技機用枠3により外枠70の開口が閉鎖された閉状態と、遊技機用枠3により外枠70の開口が閉鎖されるとともに開閉扉枠50が開放されて遊技機用枠3の前面が開放する第2開状態(図13-22参照)と、開閉扉枠50により前面が閉鎖されるとともに遊技機用枠3が開放されて外枠70の開口が開放する第4開状態(図13-23参照)と、に変化可能とされている。
パチンコ遊技機1を、閉状態から第2開状態よりも開放角度が小さい第1開状態に変化させる場合は、開閉扉枠50の前面右側に設けられた鍵穴60(図13-1参照)に遊技店所有の特定キー(図示略)を挿入し、挿入した特定キーを第1方向(例えば、左方向)に回転させて解錠すればよい。また、パチンコ遊技機1を、閉状態から、第4開状態よりも開放角度が小さい第3開状態に変化させる場合は、挿入した特定キーを第2方向(例えば、右方向)に回転させて解錠すればよい。また、開閉扉枠50または遊技機用枠3を閉鎖方向に回動させて第1開状態または第3開状態から閉状態に変化させると施錠されるようになっている。
このようにパチンコ遊技機1は、閉状態から第1開状態や第2開状態に変化した場合と、閉状態から第3開状態や第4開状態に変化した場合と、のいずれにおいても、開閉扉枠50の前面上部に設けられた立体装飾ユニット400とともに左側辺を中心として回動する。
尚、閉状態(閉鎖状態)は、開閉扉枠50が遊技機用枠3の前面を閉鎖した状態で該遊技機用枠3に施錠される第1閉状態(ドア枠閉鎖状態)と、遊技機用枠3が外枠70の開口を閉鎖した状態で該外枠70に施錠される第2閉状態(内枠閉鎖状態)と、開閉扉枠50及び遊技機用枠3がともに施錠される全閉状態(全閉鎖状態)と、を含む。
また、開状態(開放状態)は、遊技機用枠3に施錠されている状態から解錠されたときの状態である第1開状態(ドア枠第1開錠状態)と、第1開状態よりも遊技機用枠3が開いている状態である第2開状態(ドア枠第2開錠状態)と、外枠70に施錠されている状態から解錠されたときの状態である第3開状態(内枠第1開錠状態)と、第3開状態よりも遊技機用枠3が開いている状態である第4開状態(内枠第2開錠状態)と、開閉扉枠50及び遊技機用枠3がともに解錠されている全開状態と、を含む。
また、以下の説明において、第1閉状態(ドア枠閉鎖状態)、第1開状態(ドア枠第1開錠状態)及び第2開状態(ドア枠第2開錠状態)は、パチンコ遊技機1の状態を示す場合及び開閉扉枠50の状態を示す場合で用いることがある。また、第2閉状態(内枠閉鎖状態)、第3開状態(内枠第1開錠状態)及び第4開状態(内枠第2開錠状態)は、パチンコ遊技機1の状態を示す場合及び遊技機用枠3の状態を示す場合で用いることがある。
また、以下においては、開閉扉枠50と遊技機用枠3とを「扉」や「扉部」と総称したり、第1~第4開状態を「開状態」や「開放状態」と総称したり、開閉扉枠50を含めた遊技機用枠3の閉状態を「閉状態」や「閉鎖状態」と総称したりすることがある。第1開状態は、開閉扉枠50の解錠後であって開放角度が小さい(例えば、開放角度=約2~5度)状態であり、第2開状態は、第1開状態よりも開放角度が大きい(例えば、開放角度=約6~90度)状態である。また、第3開状態は、遊技機用枠3の解錠後であって開放角度が小さい(例えば、開放角度=約2~10度)状態であり、第4開状態は、第3開状態よりも開放角度が大きい(例えば、開放角度=約11~90度)状態である。尚、閉状態や開状態の詳細については後述する。
また、扉開放センサ90A、90Bは、開閉扉枠50を含めた遊技機用枠3の開放及び閉鎖を検知可能である。つまり、CPU103は、扉開放センサ90A、90Bが開閉扉枠50と遊技機用枠3のうちいずれかの開放を検知した場合は「開状態」と判定し、主基板11から演出制御基板12に第1扉開閉状態指定コマンドを送信し、扉開放センサ90A、90Bが開閉扉枠50及び遊技機用枠3双方の閉鎖を検知した場合は「閉状態」と判定し、主基板11から演出制御基板12に第2扉開閉状態指定コマンドを送信する。
尚、本実施の形態では、扉開放センサ90A,90Bにより開閉扉枠50を含めた遊技機用枠3の開放を検知可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、開閉扉枠50のみが開放する第1開状態及び第2開状態と、開閉扉枠50を含めた遊技機用枠3が開放する第3開状態及び第4開状態とを別個のセンサにより個別に検知可能としてもよい。
図13-24に示すように、遊技機用枠3の背面上部には、遊技島(図示略)の内部に設けられた遊技球(以下、遊技球Pと言うこともある)の循環経路から補給装置(図示略)を介して供給される遊技球を貯留可能な球タンク(貯留部)を形成する球タンク形成部201と、球タンク形成部201に貯留された遊技球を左側に向けて誘導する第1誘導通路を形成する第1誘導通路形成部202と、からなる第1通路形成体203が、遊技機用枠3の上辺部に沿うように左右方向に延設されている。また、第1誘導通路形成部202の上方位置には、後述するターミナル基板210が設けられている。
補給装置(図示略)は、遊技島の循環経路の遊技球を誘導可能なノズル等からなる誘導部材(図示略)と、該誘導部材により導かれた遊技球を所定数(例えば、10個など)ずつ送出することが可能なスプロケット(図示略)、該スプロケットを駆動する駆動源(図示略)、外枠70の開口が遊技機用枠3により閉鎖される閉状態であるときに該遊技機用枠3に押圧されるレバースイッチ(図示略)と、を有し、閉状態においてレバースイッチ(図示略)が遊技機用枠3にて押圧されているときにはスプロケットにて送出された遊技球が球タンク形成部201に落下可能となり、開状態においてレバースイッチ(図示略)が遊技機用枠3にて押圧されていないときにはスプロケットにて送出された遊技球が落下不能に保持される。そして、外枠70が閉状態であるときに球タンク形成部201に貯留されている遊技球数が減少すると、駆動源によりスプロケットが回転して遊技球が所定個数ずつ送出され球タンク形成部201に供給されるようになっている。
また、第1誘導通路形成部202により左側に誘導された遊技球を下方に誘導する第2誘導通路を形成する第2誘導通路形成部204と、第2誘導通路形成部204により誘導された遊技球を払出すことが可能な払出部を構成する払出装置200と、払出装置200により払出された遊技球を上皿に誘導する、つまり、遊技者に遊技球を払出すための払出通路205A(図13-32参照)を形成する払出通路形成部205と、第2誘導通路形成部204により誘導された遊技球を払出装置200から払出通路形成部205に払出すことなく、パチンコ遊技機1の外部に排出するためにパチンコ遊技機1の背面側下部に設けられた図示しない排出部(図示略)に誘導する球抜き通路を形成する球抜き通路形成部206と、からなる第2通路形成体207が、遊技機用枠3の背面左辺部に沿うように上下方向に延設されている。
払出装置200は、特に詳細な図示はしないが、略直方体状に形成されるケース体からなり、内部には遊技球を所定球数(例えば、1球)ずつ払い出すためのスプロケット、該スプロケットを回転させるための払出モータ、遊技球の流路を払出通路205Aと球抜き通路とに切り替え可能な切替弁、該切替弁の切り替え操作を行うための操作レバー等が設けられている。また、遊技機用枠3の背面下部には、電源基板91が収納された基板ケース91Aや払出制御基板37が収納された基板ケース37A等が設けられている。
尚、本実施の形態では、第2誘導通路の所定個所に遊技球を検出可能な球切れスイッチ(図示略)が設けられており、CPU103は、球切れスイッチ(図示略)からの検出信号の入力状態に基づいて、払出装置200の上流側の第2誘導通路に払出すための遊技球があるか否かを常時監視している。そして、球切れスイッチ(図示略)のオフ状態が所定時間以上継続した場合、球詰まりなど何らかの理由で遊技球が払出装置200に供給されていない、つまり、補給エラーが発生したと判定し、払出装置200による払出動作を中止する。また、主基板11に接続される所定の表示器(図示略)にて補給エラー表示を行うとともに、補給エラーコマンドを演出制御基板12に出力することで、演出制御用CPU120に開閉扉枠50の前面所定個所に設けられた遊技効果ランプ9をエラー態様にて発光させるなどして、補給エラーが生じている旨の報知処理を実行可能である。
遊技機用枠3の略中央部に形成された開口部471(図13-31参照)には、遊技機用枠3の前面側から遊技盤ユニット2Aが着脱可能に配置される。遊技盤ユニット2Aは、盤面板及びスペーサ部材からなる遊技盤2と、遊技盤2の前面側に設けられる各種遊技用部品(例えば、障害釘や入賞装置など)や、遊技盤2の背面側に設けられる画像表示装置5、可動体32を有する演出装置や、演出制御基板12が収納された基板ケース12A、主基板11が収納された基板ケース11A等の電子部品や、遊技盤2及び演出装置や電子部品等を保護するカバー体220と、を含む構造体とされている。
尚、基板ケース11A,12A,91A,37Aは、透明な合成樹脂材からなるベース部材とカバー部材とにより各基板を内部に収納可能に構成され、これらのうち基板ケース11A,12Aにあっては、各々1個または複数のねじ部材により遊技機用枠3または遊技盤2に取付けられ、基板ケース91A,37Aは係止手段(図示略)により遊技機用枠3または遊技盤2に取付けられている。また、カバー体220は、透明な合成樹脂材により前面が開口する箱状に形成され、背面の一部は右辺部を中心として回動可能な開閉部220Aとされ、遊技盤2の背面の一部を開閉可能とされている。
遊技機用枠3の背面に設けられた第1通路形成体203、第2通路形成体207と、遊技盤2の背面を構成するカバー体220は、遊技機用枠3により外枠70を閉鎖した状態において、外枠70よりも後方に突出する(図13-22、図13-23参照)。特に第1通路形成体203は、球タンク形成部201の上面開口が遊技機用枠3の背面上部における外枠70の上板の後方位置に配置されるように設けられていることで、パチンコ遊技機1の外枠70を遊技島(図示略)に固定した状態において、遊技島の上方の循環経路から補給装置(図示略)を介して球タンク形成部201に遊技球を供給できるようになっている。
(立体装飾ユニット)
図13-1及び図13-24~図13-28に示すように、立体装飾ユニット400は、当該パチンコ遊技機1の各種演出にて表示されるキャラクタ(図示略)の顔の略左半分を模した立体形状をなす立体装飾部400Aと、立体装飾部400Aの後部に上下方向に延設され、開閉扉枠50の前面における右辺部に取付けられる取付部400B(図13-1における点斜線部分)と、から主に構成されている。
立体装飾部400Aは、正面視において開閉扉枠50の前面における上辺部及び右辺部に沿って配置される第1装飾部401aと、開閉扉枠50より上方に配置される第2装飾部401bと、を有しており、第1装飾部401aと第2装飾部401bとの境界右側の前端部401cが最も前方に突出し、該前端部401cから上方、下方及び左方に向けて漸次後側に傾斜するように形成されている。つまり、立体装飾部400Aは、正面視において開閉扉枠50の前面右側上部に配置されるとともに、右側の方が左側よりも前方に大きく突出しており、開閉扉枠50は左側辺を中心として開放可能に設けられていることで、当該パチンコ遊技機1の左側に隣接配置される他のパチンコ遊技機の前面右側上部に配設された立体装飾ユニットに接触しないように、開閉扉枠50を大きく開放することができる。
特に図13-25、図13-26に示すように、取付部400Bから前端までの突出長さ寸法L1は、他の突出部のうち取付部400Bからの突出長さ寸法が最も長寸の突出部(例えば、操作レバー31A)の突出長さ寸法L2よりも長寸とされている(L1>L2)。また、取付部400Bから第2装飾部401bの上端までの突出長さ寸法L3は、突出長さ寸法L1とほぼ同寸法とされているが(L3≒L1)、突出長さ寸法L1よりも長寸または短寸であってもよい。また、第2装飾部401bの背面は、上方に向けて前側に所定角度θ1(θ1=約25度)傾斜しており、遊技島の上部に設けられる情報表示端末(図示略)等に接触しないようになっている。
また、立体装飾部400Aの前面には、前述した先読み発光演出等において点灯する演出用LED402が設けられているとともに、メインランプ9aやサイドランプ9bの一部が設けられている(図13-1参照)。
このように立体装飾部400Aは、取付部400Bに対し前方及び上方に大きく突出しており、パチンコ遊技機1の側方からの視認性が高いことで、遊技店の遊技島(図示略)に設置された状態において、パチンコ遊技機1にて遊技を行う遊技者や当該パチンコ遊技機1の近傍にいる遊技客だけでなく、遊技島の長手方向の端部側などにいる遠方の遊技客に対してパチンコ遊技機1の存在を好適にアピールできる。一方、立体装飾部400Aは合成樹脂材により形成されており、特に、重心位置G(図13-25、図13-26参照)が取付部400Bより前方に位置することで、立体装飾部400Aの荷重により、開閉扉枠50や遊技機用枠3を開状態にしたときに、開閉扉枠50や遊技機用枠3の右辺部が略鉛直方向に沈み込んで垂れ下がったり、立体装飾部400Aがある右側上部が前方に撓むなど、変形しやすい。尚、垂れ下がり等の詳細については後述する。
尚、本実施の形態における立体装飾ユニット400の立体装飾部400Aは、当該パチンコ遊技機1の各種演出にて表示されるキャラクタ(図示略)の顔の略左半分を模した立体装飾物にて構成されているが、形状や大きさ等は任意であり、キャラクタではない装飾物にて構成されていてもよい。また、取付部400Bは開閉扉枠50の前面右辺上部に沿って取付けられている一方で、立体装飾部400Aは上辺部及び右辺部に沿って配置されているが、取付部400Bも立体装飾部400Aとが同じ形状で設けられていてもよい。また、立体装飾部400Aは上辺部及び右辺部に沿って配置されているが、少なくとも開閉扉枠50の上辺部に配置されていれば、必ずしも右辺部側に配置されていなくてもよいし、上辺部、左右辺部及び下辺部の全てに立体装飾部400Aが配置されていてもよい。さらに、立体装飾部400Aの一部をモータ等により動作可能な可動部とし、各種演出において動作させるようにしてもよい。
(外枠)
図13-29及び図13-30に示すように、外枠70は、木製の板材からなる上板70a及び下板70dと、鉄製の板材からなる左右の側板70b,70cと、から構成され、上板70aの左右端部と左右の側板70b,70cの上端部及び下板70dの左右端部と左右の側板70b,70cの下端部とを連結金具70eにて連結することにより方形枠状に構成されている。右側の側板70cの内面上下位置には、遊技機用枠3を閉位置にて係止する係止片465a,465bが固定されている。尚、左右の側板70b,70cは鉄材にて構成されていたが、アルミ材等他の金属材にて構成してもよい。また、外枠70の下部前面には、スピーカ8U(図13-2参照)が内蔵されたスピーカユニット410が取付けられている。
左上角部の連結金具70eには、前方に突出する上軸受部451が一体に形成されており、上軸受部451には、遊技機用枠3の上部を軸支するための平面視略L字形の軸受溝452が形成されている。尚、上軸受部451の下面には、軸受溝452に挿入された軸ピンの抜け止めを規制する抜け止め部材452aが設けられている(図13-36参照)。また、スピーカユニット410の左端部には、前方に突出する金属製の下軸受部453が固着されており、下軸受部453の上面前部には、遊技機用枠3の下部を軸支するための上下方向を向く軸ピン454が立設されている(図13-36参照)。
スピーカユニット410の右側上部には、遊技機用枠3の右側下部を閉鎖位置に向けて案内する金属製のスライダ部材411が固定されている。また、スピーカユニット410の上部中央位置には、前方に向けて開放する凹部420が左右方向に延設されている。尚、スライダ部材411や凹部420の詳細については後述する。
(遊技機用枠)
図13-31及び図13-32に示すように、遊技機用枠3は、合成樹脂材により中央に開口部471を有する四角枠状に構成されており、遊技盤2及び遊技盤2に組付けられる各種装置を含む遊技盤ユニット2A(図13-22参照)の後部を、遊技機用枠3の前面側から開口部471に押し込み、遊技盤2を開口部471の周縁に固定することにより、遊技盤ユニット2Aを着脱可能に取付けることができるようになっている。
遊技機用枠3の左上角部には、前方に突出する金属製の内蝶番上455が固着され、内蝶番上455の前端下面には、外枠70の軸受溝452に挿入可能な上下方向を向く軸ピン456が下方に向けて突設されている。遊技機用枠3の左下角部には、前方に突出する金属製の内蝶番下457が固着され、内蝶番下457の前端下面には、外枠70の軸ピン454が挿入可能な軸受穴458が形成されている。また、内蝶番下457の前端上面には、開閉扉枠50の下部を軸支するための上下方向を向く軸ピン459が立設されている。内蝶番上455の下方には、前方に突出する金属製の蝶番上460が固着され、蝶番上460には、開閉扉枠50の上部を軸支するための軸受穴461が形成されている。
遊技機用枠3の前面下辺部には、開閉扉枠50を係止する係止爪472a,472bが形成された補強板金下472が取付けられているとともに、補強板金下472の右斜め上には、図示しない連動機構を介して係止爪472a,472bに連動する係止爪472cが形成されたロック板(図示略)が取付けられている。これら係止爪472a,472b、472cは、鍵穴60の第1方向への回転操作によって係止解除方向にスライド移動するようになっている。
遊技機用枠3の右辺部には、上下方向に延びる錠ユニット473が固定されている。錠ユニット473は、外枠70に設けられた係止片465a,465bに係止可能な後向きの係止爪474a,474bが上下位置に形成された上下方向に延びる第1スライダ(図示略)と、開閉扉枠50に設けられた後述する係止片485a、485b、485c(図13-34参照)に係止可能な前向きの係止爪475a,475b,475cが上位置、中央位置及び下位置に形成された上下方向に延びる第2スライダ(図示略)と、を有している。錠ユニット473は、開閉扉枠50が閉鎖位置に位置したときに、鍵穴60が前面に設けられたシリンダ錠491(図13-33参照)を有する連結錠ユニット490(図13-34参照)に連結され、鍵穴60の第1方向への回転操作によって、係止爪474a,474bを有する第1スライダ(図示略)が係止解除方向(上方)にスライド移動することで解錠され、鍵穴60の第2方向への回転操作によって、係止爪475a,475b,475cを有する第2スライダ(図示略)が係止解除方向(上方)にスライド移動することで解錠されるようになっている。尚、これら第1スライダと第2スライダ(図示略)は、図示しないバネにより下方に向けて付勢されている。
このように、シリンダ錠491を有する連結錠ユニット490と、閉状態において該連結錠ユニット490に連結する錠ユニット473と、これらユニットに連動する補強板金下472やロック板(図示略)、枠下防犯板金372A,372B等は、開閉扉枠50や遊技機用枠3の施解錠装置を構成している。
また、遊技機用枠3の下辺部には、前方に開口する凹部380Fと、後方に開口する凹部380B(図13-51参照)とが、各々左右方向に向けて延設されている。
遊技機用枠3の前面下部には、払出通路形成部205にて形成された払出通路205Aの連通口240と、連通口240を開閉可能なシャッタ装置241と、遊技領域2L,2Rに向けて遊技球を発射する打球発射装置500と、扉開放センサ90Bと、が主に設けられている。連通口240は、遊技機用枠3の回転軸側である左側に配置され、打球発射装置500は左右方向の略中央位置に配置されている。扉開放センサ90Aは上部、扉開放センサ90Bは下部右側に配置されている。また、遊技機用枠3の前面右側下部には、開閉扉枠50の右側下部を閉鎖位置に向けて案内する金属製のスライダ部材431が固定されている。
また、打球発射装置500の前面上部右側には、打球供給皿61からの遊技球が流入される流入口550aが形成されているとともに、前面下部左側には流出口550bが形成されている。打球供給皿61から供給された遊技球は、流入口550aを介して打球発射装置500の内部の待機通路(図示略)にて発射待機するようになっている。また、待機通路(図示略)にて待機する遊技球を排出するための球抜きレバー545が左右方向にスライド移動可能に設けられている。球抜きレバー545の操作により、遊技領域に発射されずに待機通路から排出された遊技球は、流出口550bに誘導されて遊技者に返却される。
打球発射装置500の左側には、後述するシャッタ開放スイッチ362(図13-34参照)を押圧するシャッタ開放用軸540が前方に突出するように形成されている。また、背面右側下部には、外枠70のスライダ部材411の上面を摺動可能な合成樹脂製の被案内部材421が固着されている。
(開閉扉枠)
図13-33及び図13-34に示すように、開閉扉枠50は、合成樹脂材からなり、中央に開口部351Aが形成された四角枠状のベース扉枠50Aと、金属材からなり、中央に開口部351Bが形成された四角枠状の補強板金50Bと、ベース扉枠50Aの前面下部に固定される下部ユニット300と、ベース扉枠50Aの前面上部に固定される上部ユニット310と、ベース扉枠50Aの前面左辺部に固定される左サイドユニット320と、ベース扉枠50Aの前面右辺下部に固定されるレバーユニット330と、ベース扉枠50Aの前面右辺上部に固定される立体装飾ユニット400と、から主に構成される。
下部ユニット300は、前方に突出するように設けられる打球供給皿61(上皿)と、プッシュボタン31Bと、打球操作ハンドル30L,30Rと、打球操作ハンドル30L,30Rの各々の下方に配置される二股状の手置きユニット301と、を主に有する。上部ユニット310は、スピーカ8L、8Rが内部左右側に配設されるとともに、スピーカ8L、8R各々の前面に放音部が設けられている。レバーユニット330は、操作レバー31Aが前後方向に押し引き操作可能に軸支されている。
ベース扉枠50Aは、複数の部材を連結することにより四角枠状に形成されているが、四角枠状の1枚の合成樹脂板にて形成されていてもよい。また、前面には基板など各種部品や装置等が配設されている。
一方、補強板金50Bは、四角枠状の1枚の金属板材にて形成されており、ベース扉枠50Aの背面側に複数のねじ部材(図示略)を介して固着されることにより、ベース扉枠50Aの撓み等の変形による垂れ下がりを抑止する垂れ下がり抑制手段を構成している。
補強板金50Bの左上角部には、前方に突出する金属製の内蝶番上385が固着され、内蝶番上385の前端上面には、遊技機用枠3の軸受穴461に挿入可能な上下方向を向く軸ピン386が上方に向けて突設されている。補強板金50Bの左下角部には、前方に突出する金属製の内蝶番下387が固着され、内蝶番下387の前端には、遊技機用枠3の軸ピン459が挿入可能な軸受穴388が形成されている。
補強板金50Bの背面には、開口部351A、351Bを被覆するガラス窓50Wの上部を係止するための左右の係止部材352と、ガラス窓50Wの下部を支持する左右方向に延びる枠上防犯板金373と、前面側にシリンダ錠491を有する連結錠ユニット490と、下辺に沿うように左右方向に延びる枠下防犯板金372A,372Bと、が固着されている。枠下防犯板金372Aには、遊技機用枠3の係止爪472a,472bが係止可能な係止片372a,372bが形成されるとともに、後向きの屈曲片372dが形成されている。枠下防犯板金372Bには、遊技機用枠3の係止爪472cが係止可能な係止片372cが形成されている。補強板金50Bの下辺には、後向きに屈曲した折曲片367が左右方向に延設されている。また、背面右側下部には、遊技機用枠3のスライダ部材431の上面に摺接可能な合成樹脂製の被案内部材441が固着されている。
ベース扉枠50Aの下部左側には、打球供給皿61の傾斜上位側に連通する払出口350が形成されている。また、ベース扉枠50A及び補強板金50Bの下部における打球発射装置500に対応する位置には、打球供給皿61の傾斜下位側に連通する打球供給口360aと、下部ユニット300の下面に形成された球排出口302(図13-28参照)に連通する球抜き口360bと、打球供給口360aを開閉可能なシャッタ部材361を開放させるためのシャッタ開放スイッチ362と、球抜き口360bを開閉可能なシャッタ部材365に球抜きレバー545を係止させるためのレバー挿入孔366と、が主に形成されている。シャッタ部材365は、下部ユニット300の打球供給皿61の傾斜下位側に設けられる球抜きボタン305(図13-33参照)の押圧操作に連動してスライド移動することで球抜き口360bを開放させるとともに、打球発射装置500の球抜きレバー545を連動させて待機通路(図示略)で待機している遊技球を流出口550bに誘導させる。
図13-35に示すように、開閉扉枠50が回動して遊技機用枠3の前面が開放されると、遊技機用枠3の連通口240と開閉扉枠50の払出口350とが離間するため、シャッタ装置241が開状態から閉状態に変化して連通口240からの遊技球の落下が防止される(図13-49参照)。また、遊技機用枠3の打球発射装置500の流入口550aと開閉扉枠50の打球供給口360aとが離間するとともに、遊技機用枠3のシャッタ開放用軸540と開閉扉枠50のシャッタ開放スイッチ362とが離間するため、シャッタ部材361が開状態から閉状態に変化して打球供給皿61の遊技球の打球供給口360aからの落下が防止される(図13-54参照)。また、遊技機用枠3の打球発射装置500の流出口550bと開閉扉枠50の球抜き口360bとが離間するとともに、遊技機用枠3のシャッタ部材365と開閉扉枠50の球抜きレバー545とが離間する(図13-50参照)。
一方、遊技機用枠3の前面が開閉扉枠50により閉鎖されると、遊技機用枠3の連通口240と開閉扉枠50の払出口350とが連通し、シャッタ装置241が閉状態から開状態に変化して連通口240及び払出口350から打球供給皿61へ遊技球が流出可能となる。また、遊技機用枠3の打球発射装置500の流入口550aと開閉扉枠50の打球供給口360aとが連通するとともに、遊技機用枠3のシャッタ開放用軸540が開閉扉枠50のシャッタ開放スイッチ362を押圧することで、シャッタ部材361が閉状態から開状態に変化して打球供給皿61の遊技球が打球供給口360a及び流入口550aを通過して打球発射装置500内の待機通路(図示略)に供給される。また、遊技機用枠3の打球発射装置500の流出口550bと開閉扉枠50の球抜き口360bとが連通するとともに、遊技機用枠3のレバー挿入孔366内に開閉扉枠50の球抜きレバー545が挿入されてシャッタ部材365に係止される。よって、球抜きボタン305(図13-33参照)の押圧操作に応じてシャッタ部材365と球抜きレバー545とが連動することで、打球発射装置500内の遊技球が流出口550b及び球抜き口360bに誘導され、球排出口302から排出される。
(回動軸の構造)
次に、遊技機用枠3と開閉扉枠50の回動軸の構造について、図13-36及び図13-37に基づいて説明する。尚、図13-37以降において、白矢印は主に力が作用する方向を示すものとする。
図13-36及び図13-37に示すように、遊技機用枠3は、左上角部の軸ピン456が外枠70の軸受溝452に挿入されるとともに、左下角部の軸受穴458内に外枠70の軸ピン454が挿入されていることで、外枠70に対し左側辺を中心として、外枠70の開口を閉鎖する閉鎖位置(図13-45参照)と、外枠70の開口を開放する開放位置(図13-48参照)と、の間で外枠70に回動可能に支持されている。
遊技機用枠3の軸ピン456(上部回動軸)及び外枠70の軸受溝452(上部軸受)と、遊技機用枠3の軸受穴458(下部軸受)及び外枠70の軸ピン454(下部回動軸)と、からなる回動軸T1は、側面視では鉛直方向を向いている一方で(図13-36参照)、正面視では、下部の軸受穴458及び軸ピン454が上部の軸ピン456及び軸受溝452よりも右方位置に配置されていることで、上方に向けて左側に傾斜している(図13-37(A)参照)。尚、回動軸T1の設計上の傾斜角度は約1~5度の範囲内であることが好ましいが、図13-37では、各部の構造や位置関係が概略的に表現されており、回動軸T1についても設計上の傾斜角度より大きい角度で強調表示されている。
図13-37(A)に示すように、遊技機用枠3は、左側辺近傍の回動軸T1を中心として片持ち状態で支持されていることで、下部の軸受穴458及び軸ピン454を中心として正面視で時計回りに傾こうとする力(図中白矢印参照)が作用し、上部の軸ピン456及び軸受溝452に負荷がかかるため、繰り返しの回動(開閉)により上部の軸ピン456及び軸受溝452が摩擦により擦り減り、遊びが大きくなって遊技機用枠3ががたつく虞がある。ここで、上部の軸ピン456及び軸受溝452は、下部の軸受穴458及び軸ピン454よりも左方に配置されていることで、下部の軸受穴458及び軸ピン454の直上位置に配置されている場合に比べて、上部の軸ピン456及び軸受溝452にかかる負荷が軽減されるようになっている。
一方、図13-36及び図13-37に示すように、開閉扉枠50は、左上角部の軸ピン386が遊技機用枠3の軸受穴461に挿入されるとともに、左下角部の軸受穴388内に遊技機用枠3の軸ピン459が挿入されていることで、遊技機用枠3に対し左側辺を中心として、遊技機用枠3の開口を閉鎖する閉鎖位置(図13-41参照)と、遊技機用枠3の開口を開放する開放位置(図13-44参照)と、の間で遊技機用枠3に回動可能に支持されている。
開閉扉枠50の軸ピン386(上部回動軸)及び遊技機用枠3の軸受穴461(上部軸受)と、開閉扉枠50の軸受穴388(下部軸受)及び外枠70の軸ピン459(下部回動軸)と、からなる回動軸T2は、正面視及び側面視でも鉛直方向を向いている(図13-36、図13-37参照)。
(各扉枠の垂れ下がりについて)
次に、開閉扉枠50や遊技機用枠3の垂れ下がりについて、図13-38~図13-40に基づいて説明する。
図13-38(A)~(C)に示すように、例えば、軽量で剛性が高く変形等がほとんど生じない開閉扉枠50Zが、左側辺に沿って設けられる上下方向を向く回動軸T2を中心として遊技機用枠3Zに片持ち状態で開閉可能に支持される場合、閉状態においては、回動軸T2と反対の右辺部側が遊技機用枠3Zに支持され、開状態においては、回動軸T2と反対の右辺部側が閉状態のときのように何ら支持されないものの、略水平方向に回動するため、閉状態及び開状態のいずれにおいても開閉扉枠50Zの上辺部及び下辺部は略水平に維持される。
一方、本実施の形態の開閉扉枠50は、下部ユニット300、上部ユニット310、左サイドユニット320、レバーユニット330及び立体装飾ユニット400が取付けられており、これら各ユニットは、前方に大きく突出するように立体形成されているものが多く、また、内部には各種電気部品等が設けられているため、従来に比べて重量が増大している。特に、回動軸T2と反対の右辺上部には、大型で重量がある立体装飾ユニット400(図13-39では図示略)が前上方に突出するように設けられていることで、開閉扉枠50の重心位置は中央よりも右側に位置している。よって、開閉扉枠50を開閉する際の力のモーメントが大きくなり、第2開状態から閉状態とする場合に勢いがついてしまうことで、閉鎖位置にて回動が規制されたときに衝撃が大きくなりやすい。
そして、閉状態においては、回動軸T2と反対の右辺部側が遊技機用枠3に支持されるものの、開状態においては、回動軸T2と反対の右辺部側が閉状態のときのように遊技機用枠3に支持されないことで、図13-39(A1)~(A3)に示すように、主に立体装飾ユニット400の荷重により、右辺部が左辺部よりも下方(鉛直方向)に沈み込み、正面視で略平行四辺形となるような変形が生じやすい。また、立体装飾ユニット400の重心位置Gが開閉扉枠50の前方に位置することで(図13-25、図13-26参照)、開閉扉枠50の右上角部付近が前方に撓むような変形が生じやすい。
また、回動軸T2の軸(軸ピン386、軸ピン459)及び軸受穴(軸受穴461、軸受穴388)は、軸受穴に対し軸が所謂「遊び」を有して挿入されている、つまり、軸受穴の内径は軸の外径よりも大寸であるとともに、繰り返しの開閉により回動軸T2の軸及び軸受穴が摩擦により擦り減って「遊び」が大きくなったり、軸や軸受穴を固定するねじ部材等が緩むなどにより、図13-39(B1)~(B3)に示すように、回動軸T2が右側に傾くことがある。この回動軸T2の傾きが生じる要因として、以下の要因1~4が考えられる。
<要因1>開閉扉枠50に設けられた立体装飾ユニット400は、上方に向けて大きく突出し、遊技島の上部に設置される情報表示端末(図示略)が視認し難くなるほど大型化されていることで、開閉扉枠50は左辺側よりも右辺側の方の上部が極端に重くなっているため、回動軸T2に負荷が蓄積され、回動軸T2の傾きの要因となる。尚、上記したように立体装飾ユニット400により遊技島の情報表示端末が隠れる場合、情報表示端末にて表示している現在の回転数や大当り回数などについて画像表示装置5にて表示できるようになっている。
<要因2>パチンコ遊技機1は、自重により鉛直下方に落下する可動体32を搭載しており、可動体32は、リーチの決めのタイミング(当落タイミング、図13-21(A21)参照)以外に、チャンスアップ(図13-20(A13)参照)など多種多様なタイミング(例えば、強リーチ発展時や昇格演出のタイミングなど)で作動し、その作動回数は一日に相当多数となるが、その結果、繰り返しの落下による衝撃により回動軸T2に負荷が蓄積され、回動軸T2の傾きの要因となる。尚、可動体32は遊技機用枠3に設けられているが、遊技機用枠3を閉鎖する開閉扉枠50においても鉛直方向に力がかかるため、負荷が蓄積される。
<要因3>遊技者Yは、遊技中にトイレ休憩のために離席したり、遊技を終了して帰るために立ち上がるときに、開閉扉枠50の上部に手をかけて立ち上がることがあり、このときに開閉扉枠50に下方向に外力が加わって回動軸T2に負荷が蓄積され、回動軸T2の傾きの要因となる。
<要因4>本実施の形態では、図13-19(D)に示す演出モードの設定画面にて先読みモードを選択した場合、期待度が高い可変表示が開始される場合はその旨が事前に報知されるようになる。言い換えると、その報知が行われないときは期待度が低いので、遊技者の遊技に対する関心がより低下する。また、図13-19(E)に示す保留数報知設定画面にて保留数報知設定をON状態に変更すると、保留記憶数が3個になったことが操作レバー31Aの振動により報知されるため、遊技者は、画像表示装置5などに表示された保留記憶数を目視しなくても、操作レバー31Aの振動により保留記憶数が3個になったことを認識して打球の打ち出しを停止することができるようになる。
このように、演出モードの設定画面にて先読みモードを選択可能であるとともに、保留記憶数報知設定画面にて保留数報知設定をON状態に変更可能な演出制御用CPU120は、演出をカスタムすることが可能な演出カスタム手段を構成している。
これらの機能が設定された場合、画像表示装置5にて演出や保留記憶数を常に注視していなくても、期待度が高い演出を見逃したり、保留記憶数が満杯になった後も無駄打ちを続けて損することもないことで、演出表示や保留記憶表示に対する遊技者の関心が著しく低下するため、一方の手で打球操作ハンドルを握って発射操作しながら、他方の手で携帯端末を見たり操作する所謂「ながら打ち」遊技を行う遊技者が増加する要因の一つになっている。
特に、図13-40に示すように、このように「ながら打ち」遊技を行う遊技者Yは、一方の手で打球操作ハンドル30Rを操作して遊技を行いながら、打球供給皿61など前方に突出した突出部などの所定位置(例えば、手置きユニット301やレバーユニット330など他の突出部の場合もある)に片肘をついて遊技機に寄り掛かって楽な態勢で、遊技領域2L,2Rよりも携帯端末を見ていることが多いので、打球供給皿61に遊技者Yの荷重が加わることで回動軸T2に負荷が蓄積され、回動軸T2の傾きの要因となる。この他にも、所謂操作促進演出に応じて遊技者Yがプッシュボタン31Bを叩くように操作したり、操作レバー31Aを前後に押引き操作したりすることによる衝撃が加わることでも、回動軸T2に負荷が蓄積される。
このように本実施の形態では、図13-39(A1)~(A3)に示す開閉扉枠50の沈み込みや撓みによる変形や、図13-39(B1)~(B3)に示す開閉扉枠50の回動軸T2の傾きによる位置ずれを含めて、開閉扉枠50の「垂れ下がり」と称する。
尚、上記では主に開閉扉枠50の垂れ下がりについて説明したが、遊技機用枠3についても、開閉扉枠50が施錠され一体化されることがあるため、上記要因1~4など同様の理由により、回動軸T1に負荷が蓄積することにより垂れ下がりが生じるものとする。尚、開閉扉枠50と遊技機用枠3とは、重量、板厚、構造等が異なるため、垂れ下がりの程度は同一でなくてもよい。
また、閉状態において、開閉扉枠50の上壁、左右の側壁及び下壁は、遊技機用枠3の上壁、左右の側壁及び下壁各々に沿って配置され、特に下壁などの底面近傍においては、開閉扉枠50の底面近傍の底部品(ドア枠所定部品)と遊技機用枠3の底部品(内枠所定部品)とが上下に重畳して配置されるとともに、遊技機用枠3の底面近傍の底部品(内枠特定部品)と外枠の底部品(外枠特定部品)とが上下に重畳して配置されるようになっている。
また、開閉扉枠50の背面側に設けられる各部品と、遊技機用枠3の前面側に設けられる各部品とは、閉状態において接続されることで双方の球通路が連通したり、部品同士が近接して連動可能となる部品等を含んでいる。このような部品は、開閉扉枠50の背面側と遊技機用枠3の前面側とのうち一方に設けられた特定内部進入部品と、他方に設けられた被進入部品とを含み、開閉扉枠50の閉鎖に伴い特定内部進入部品が被進入部品に進入することで該特定内部進入部品と該被進入部品とが上下方向に重畳するようになっている。
よって、第1開状態に変化したときに垂れ下がりが生じると、開閉の際に開閉扉枠50の底部品と遊技機用枠3の底部品とが擦れて摩耗したり、垂れ下がりによる変形により各部位や各部材に負荷がかかり破損する虞がある。また、閉状態に戻すときに、垂れ下がった開閉扉枠50の右辺部を上方に持ち上げて閉鎖する必要があるので手間がかかるとともに、持ち上げる際に特定内部進入部品が被進入部品に引っ掛かるなどして破損する虞がある。
上記要因4を除く要因1~3については、パチンコ遊技機1の設計、製造段階においてある程度予測できるものであるため、このような垂れ下がりが開閉扉枠50や遊技機用枠3にて発生することを前提として、垂れ下がりを抑制する垂れ下がり抑制手段を設けている。
具体的には、開閉扉枠50のベース扉枠50Aの背面に補強板金50Bを一体に設け、開閉扉枠50の沈み込みや撓みなどの変形を防止している。つまり、補強板金50Bは、開閉扉枠50の沈み込みや撓みなどの変形による垂れ下がりを抑制するための垂れ下がり抑制手段を構成している。
また、下部の軸受穴458及び軸ピン454を上部の軸ピン456及び軸受溝452よりも右方位置に配置することで、上部の軸ピン456及び軸受溝452にかかる負荷を低減し、回動軸T2の傾きを防止している。つまり、下部の軸受穴458及び軸ピン454を上部の軸ピン456及び軸受溝452よりも右方位置に配置する構成は、回動軸T2の傾きによる開閉扉枠50の垂れ下がりを抑制するための垂れ下がり抑制手段を構成している。
しかし、このような垂れ下がり抑制手段などの策を講じても、上記要因4による垂れ下がりの発生をパチンコ遊技機1の設計、製造段階において予測することは困難であるため、以下に説明するように、垂れ下がりが生じても上記特定内部進入部品や被進入部品等が接触により破損することがないように構成されている。
(開閉扉枠の開閉態様)
次に、開閉扉枠50の開閉態様について、図13-41~図13-44に示す概念図に基づいて説明する。尚、図13-41~図13-44において白矢印は垂れ下がり方向を示している。
図13-41(A1)~(A3)に示すように、パチンコ遊技機1の閉状態において、開閉扉枠50は、遊技機用枠3の前面を閉鎖する閉鎖位置に位置している。この閉状態において、開閉扉枠50の右側下部に設けられた合成樹脂製の被案内部材441が、遊技機用枠3の右側下部位置に固定されたスライダ部材431により支持されている。詳しくは、スライダ部材431は、図13-41(A4)に示すように、上下方向に延びる金属板を側面視略クランク状に屈曲することにより形成され、前方から後方に向けて漸次上側に傾斜する傾斜面431aを有している。傾斜面431aは、開閉扉枠50の被案内部材441が摺接可能とされており、開閉扉枠50が第2開状態や第1開状態から閉状態となるときに、閉鎖位置に向けて開閉扉枠50の右側下部が漸次上昇するように被案内部材441を摺動案内する閉鎖案内部を構成している。
また、閉状態においては、傾斜面431aの傾斜上位側に被案内部材441が載置されることにより(図13-41(A4)参照)、開閉扉枠50の右辺部の垂れ下がりが規制されるため、上辺部及び下辺部が遊技機用枠3の上辺部及び下辺部に合致するように略水平に配置される。
パチンコ遊技機1の閉状態において、鍵穴60(図13-1参照)に遊技店所有の特定キー(図示略)を挿入し、第1方向(例えば、左方向)に回転させて解錠操作することで、図13-42(B1)~(B3)に示すように、第1開状態に変化する。解錠操作した直後の第1開状態では、開閉扉枠50の開放角度は約2度とされている。ここで、被案内部材441は、閉状態のときよりも傾斜面431aの前側に移動することで、被案内部材441を案内(支持)する位置が若干下がるため(図13-42(B4)参照)、開閉扉枠50の右辺部の垂れ下がりが僅かに生じるが、傾斜面431aによる被案内部材441の案内は継続している。
次いで、図13-43(C1)~(C3)に示すように、開閉扉枠50の開放角度が約5度となると、被案内部材441が傾斜面431aのさらに前側に移動することで、被案内部材441を案内する位置が若干下がるため(図13-43(C4)参照)、開閉扉枠50の右辺部の垂れ下がりがさらに大きくなるが、傾斜面431aによる被案内部材441の案内は継続している。
さらに、図13-44(D1)~(D3)に示すように、開閉扉枠50の開放角度が約6度以上(例えば、約90度)となる第2開状態になると、被案内部材441が傾斜面431aから滑り落ちて案内がなくなり、被案内部材441が大きく下降するため(図13-44(D4)参照)、開閉扉枠50の右辺部の垂れ下がりがさらに大きくなる。
このように開閉扉枠50は、閉状態においては、被案内部材441が傾斜面431aの傾斜上位側にて支持されることで、垂れ下がりが防止される。閉状態において解錠操作が行われて第1開状態に変化すると、被案内部材441が傾斜面431a上に支持されているものの、傾斜下位側に移動することで若干の垂れ下がりが生じる。さらに第2開状態に変化すると、被案内部材441が傾斜面431aから滑り落ちることで、垂れ下がりがより大きくなる。
第2開状態のように垂れ下がりが大きい状態では、開閉扉枠50を閉鎖位置に戻す際に右側下部を上に持ち上げるようにして閉鎖する必要があるが、開閉扉枠50の右側下部にある被案内部材441を傾斜面431a上にて後側に向けてスライド移動させることで、開閉扉枠50を閉鎖位置に向けて容易に案内することができる。
(遊技機用枠の開閉態様)
次に、遊技機用枠3の開閉態様について、図13-45~図13-48に示す概念図に基づいて説明する。尚、図13-45~図13-48において白矢印は垂れ下がり方向を示している。
図13-45(A1)~(A3)に示すように、パチンコ遊技機1の閉状態において、前面が開閉扉枠50により閉鎖された遊技機用枠3は、外枠70の開口を閉鎖する閉鎖位置に位置している。この閉状態において、遊技機用枠3の右側下部に設けられた合成樹脂製の被案内部材421が、外枠70の右側下部位置に固定されたスライダ部材411により支持されている。詳しくは、スライダ部材411は、図13-45(A4)に示すように、前後方向に延びる金属板により形成され、前方から後方に向けて漸次上側に傾斜する傾斜面411aを有している。傾斜面411aは、遊技機用枠3の被案内部材421が摺接可能とされており、遊技機用枠3が第4開状態や第3開状態から閉状態となるときに、閉鎖位置に向けて遊技機用枠3の右側下部が漸次上昇するように被案内部材421を摺動案内する閉鎖案内部を構成している。
尚、外枠70のスライダ部材411の傾斜面411aの前後寸法は、遊技機用枠3のスライダ部材431の傾斜面431aの前後寸法よりも長寸とされているため、第3開状態において被案内部材421がスライダ部材411により案内される長さは、第1開状態において被案内部材441がスライダ部材431により案内される長さよりも長くなっている。
また、閉状態においては、傾斜面411aの傾斜上位側に被案内部材421が載置されることにより(図13-45(A4)参照)、遊技機用枠3の右辺部の垂れ下がりが規制されるため、上辺部及び下辺部が外枠70の上辺部及び下辺部に合致するように略水平に配置される。
パチンコ遊技機1の閉状態において、鍵穴60(図13-1参照)に遊技店所有の特定キー(図示略)を挿入し、第2方向(例えば、右方向)に回転させて解錠操作することで、図13-46(B1)~(B3)に示すように、第3開状態に変化する。解錠操作した直後の第3開状態では、遊技機用枠3の開放角度は約2度とされている。ここで、被案内部材421は、閉状態のときよりも傾斜面411aの前側に移動することで、被案内部材441を案内する位置が若干下がるため(図13-46(B4)参照)、遊技機用枠3の右辺部の垂れ下がりが僅かに生じるが、傾斜面411aによる被案内部材421の案内は継続している。
次いで、図13-47(C1)~(C3)に示すように、遊技機用枠3の開放角度が約10度になると、被案内部材421が傾斜面411aのさらに前側に移動することで、被案内部材421を案内する位置がさらに下がるため(図13-47(C4)参照)、遊技機用枠3の右辺部の垂れ下がりがさらに大きくなるが、傾斜面411aによる被案内部材421の案内は継続している。
さらに、図13-48(D1)~(D3)に示すように、遊技機用枠3の開放角度が約11度以上(例えば、約90度)となる第4開状態になると、被案内部材421が傾斜面411aから滑り落ちて案内がなくなり、被案内部材421が大きく下降するため(図13-48(D4)参照)、遊技機用枠3の右辺部の垂れ下がりがさらに大きくなる。
このように遊技機用枠3は、閉状態においては、被案内部材421が傾斜面411aの傾斜上位側にて支持されることで、垂れ下がりが防止される。閉状態において解錠操作が行われて第3開状態に変化すると、被案内部材421が傾斜面411a上に支持されているものの、傾斜下位側に移動することで若干の垂れ下がりが生じる。さらに第4開状態に変化すると、被案内部材421が傾斜面411aから滑り落ちることで、垂れ下がりがより大きくなる。
第4開状態のように垂れ下がりが大きい状態では、遊技機用枠3を閉鎖位置に戻す際に右側下部を上に持ち上げるようにして閉鎖する必要があるが、遊技機用枠3の右側下部にある被案内部材421を傾斜面411a上にて後側に向けてスライド移動させることで、遊技機用枠3を閉鎖位置に向けて容易に案内することができる。
(垂れ下がり対策)
次に、開閉扉枠50や遊技機用枠3の垂れ下がり対策が講じられた構造の具体例について、図13-49~図13-64に基づいて説明する。
(垂れ下がり対策[開閉扉枠])
まず、開閉扉枠50の開放に伴う垂れ下がりに対する対処構造の具体例を、図13-49~図13-55に基づいて説明する。
(払出通路)
払出通路205Aにおける接続用通路部354(特定内部進入部品)とカバー部材242A、242B(被進入部品)の構造について、図13-35及び図13-49(A1)~(A3)に基づいて説明する。
図13-35及び図13-49(A1)に示すように、開閉扉枠50の左側に形成された払出口350の背面側には、払出口350の周縁を囲むように四角筒状の接続用通路部354が後方に向けて突設されている。一方、遊技機用枠3の前面側における連通口240の上方及び下方には、カバー部材242A、242Bが設けられている。
接続用通路部354は、上下のカバー部材242A、242Bの間に進入可能に構成されていることで、開閉扉枠50が閉鎖位置に位置して閉状態になったときに、接続用通路部354が上方のカバー部材242Aと下方のカバー部材242Bとの間の被進入部に進入して、接続用通路部354の後端開口と連通口240とが接続される。これにより、払出通路205Aと払出口350とが連通し、払出通路205Aを流下してきた遊技球が払出口350から打球供給皿61に払出されるようになる。
特定内部進入部品としての接続用通路部354が、被進入部品としてのカバー部材242A、242B間に形成された被進入部に進入したとき、接続用通路部354とカバー部材242A、242Bとが上下方向に重畳する重畳状態となる。接続用通路部354の上壁から下壁までの上下寸法L20は、カバー部材242Aとカバー部材242Bとの間の上下寸法L21よりも短寸であるため(L20<L21)、図13-49(A1)に示す閉状態において、接続用通路部354とカバー部材242Aとの間及び接続用通路部354とカバー部材242Bとの間には隙間S1が形成される。
次いで、開閉扉枠50の解錠操作により第1開状態になると、接続用通路部354が前方に移動することで、接続用通路部354の後端が連通口240から離れていくとともに、シャッタ装置241のシャッタ板241aが連動して、連通口240を閉鎖する閉鎖位置に向けて上昇していく。
詳しくは、図13-49(A2)に示すように、開放角度が約2度になると、開閉扉枠50の右辺部の下方への沈み込みが発生することで、接続用通路部354が下降して下方のカバー部材242Bに近接するが、接触しない。また、開閉扉枠50の右上角部が前側に撓むように変形または傾倒することで、接続用通路部354の後端側が上昇して上方のカバー部材242Aに近接するが、接触しない。
さらに、図13-49(A3)に示すように、開放角度が約5度になると、開閉扉枠50の右辺部の下方への沈み込みが大きくなり、接続用通路部354がさらに下降して下方のカバー部材242Bにより近接するが、接触しない。また、開閉扉枠50の右上角部が前側に撓むように変形または傾倒することで、接続用通路部354の後端側が上昇しているが、下降した分、上方のカバー部材242Aから離れるため、接触しない。
尚、第2開状態になると、開閉扉枠50の右辺部の下方への沈み込みがさらに大きくなり、接続用通路部354が下方のカバー部材242Bの上端より下方位置まで下降するが、開放角度が所定角度(例えば、約8度)以上になると、接続用通路部354(図13-49(A3)の2点鎖線部分参照)が上下のカバー部材242A、242Bより前方に移動して、重畳状態から非重畳状態に変化するため、接続用通路部354と上下のカバー部材242A、242Bとは接触しない。
(球抜き通路)
次に、発射球の球抜き通路における球抜きレバー545(特定内部進入部品)とレバー挿入孔366(被進入部品)の構造について、図13-35及び図13-50(A1)~(A3)に基づいて説明する。
図13-35及び図13-50(A1)に示すように、開閉扉枠50の補強板金50Bには、レバー挿入孔366が形成されている。一方、遊技機用枠3の前面側に固設された打球発射装置500の前面には、左右方向にスライド移動可能な球抜きレバー545が前方に向けて突設されている。
球抜きレバー545は、レバー挿入孔366内に進入可能に構成されていることで、開閉扉枠50が閉鎖位置に位置して閉状態になったときに、球抜きレバー545がレバー挿入孔366内(被進入部)に進入して、レバー挿入孔366内に設けられたシャッタ部材365に連係される。これにより、球抜きボタン305(図13-33参照)の押圧操作に連動してシャッタ部材365がスライド移動することで球抜き口360b(図13-35参照)が開放されるとともに、シャッタ部材365に連係した球抜きレバー545を連動させて打球発射装置500内の待機通路(図示略)で待機している遊技球が流出口550b(図13-35参照)に誘導されるようになる。
特定内部進入部品としての球抜きレバー545が、被進入部品としてのレバー挿入孔366からなる被進入部に進入したとき、球抜きレバー545とレバー挿入孔366とが上下方向に重畳する重畳状態となる。球抜きレバー545の上面から下面までの上下寸法L22は、レバー挿入孔366の上下寸法L23よりも短寸であるため(L22<L23)、図13-50(A1)に示す閉状態において、球抜きレバー545の上面とレバー挿入孔366の上縁との間及び球抜きレバー545の下面とレバー挿入孔366の下縁との間には隙間S2が形成される。
次いで、開閉扉枠50の解錠操作により第1開状態になると、レバー挿入孔366が前方に移動することで、レバー挿入孔366が球抜きレバー545の先端側に移動していく。詳しくは、図13-50(A2)に示すように、開放角度が約2度になると、開閉扉枠50の右辺部の下方への沈み込みが発生することで、レバー挿入孔366が下降して上縁が球抜きレバー545の上面に近接するが、接触しない。また、開閉扉枠50の右上角部が前側に撓むように変形または傾倒することで、レバー挿入孔366が傾倒して上縁と下縁が球抜きレバー545に近接するが、接触しない。
さらに、図13-50(A3)に示すように、開放角度が約5度になると、開閉扉枠50の右辺部の下方への沈み込みが大きくなり、レバー挿入孔366がさらに下降して上縁が球抜きレバー545により近接するが、接触しない。
尚、第2開状態になると、開閉扉枠50の右辺部の下方への沈み込みがさらに大きくなり、レバー挿入孔366の上縁が球抜きレバー545の上面より下方位置まで下降するが、開放角度が所定角度(例えば、約8度)以上になると、レバー挿入孔366(図13-50(A3)の2点鎖線部分参照)が球抜きレバー545より前方に移動して、重畳状態から非重畳状態に変化するため、レバー挿入孔366と球抜きレバー545とは接触しない。
(開閉扉枠底部品)
次に、開閉扉枠50及び遊技機用枠3の底面近傍に設けられる底部品としての折曲片367(特定内部進入部品/ドア枠所定部品)と凹部380F(被進入部品/内枠所定部品)の関係について、図13-35及び図13-51~図13-53に基づいて説明する。
図13-35及び図13-51(A1)に示すように、開閉扉枠50の補強板金50Bの下辺には、後向きに屈曲した折曲片367が左右方向に延設されている。一方、遊技機用枠3の下辺部には、前方に開口する縦断面略コ字形の凹部380Fが左右方向に向けて延設されている。折曲片367は、凹部380F内に進入可能に構成されていることで、開閉扉枠50が閉鎖位置に位置して閉状態になったときに凹部380F内に進入する。
このように、特定内部進入部品としての金属製の折曲片367が、被進入部品としての凹部380Fに進入したとき、折曲片367(ドア枠所定部品)と凹部380Fの上壁及び下壁(内枠所定部品)とが上下方向に重畳する重畳状態となることで、遊技機用枠3と開閉扉枠50との下辺部間に形成される隙間に針金等の異物を進入することが困難となるため、進入させた異物による各種装置に対する不正行為を防止することができる。
そして、折曲片367の上面から下面までの上下寸法L24は、凹部380Fの上壁と下壁との間の上下寸法L23よりも短寸であるため(L24<L25)、図13-51(A1)に示す閉状態において、折曲片367の上面と凹部380Fの上壁との間及び折曲片367の下面と凹部380Fの下壁との間には隙間S3が形成される。また、枠下防犯板金372Aの屈曲片372dと凹部380Fの上壁との間にも隙間S4が形成されている。
次いで、開閉扉枠50の解錠操作により第1開状態になると、折曲片367が前方に移動することで、折曲片367が凹部380Fの先端側に移動していく。詳しくは、図13-51(A2)に示すように、開放角度が約2度になると、開閉扉枠50の右辺部の下方への沈み込みが発生することで、折曲片367が下降して凹部380Fの下壁に近接するが、接触しない。また、開閉扉枠50の右上角部が前側に撓むように変形または傾倒することで、折曲片367が傾倒して後端が凹部380Fの上壁に近接するが、接触しない。
さらに、図13-51(A3)に示すように、開放角度が約5度になると、開閉扉枠50の右辺部の下方への沈み込みが大きくなり、折曲片367がさらに下降して凹部380Fの下壁により近接するが、接触しない。尚、図13-51(A2)、(A3)において、枠下防犯板金372Aの屈曲片372dも下降するが、凹部380Fの上壁には接触しない。
尚、第2開状態になると、開閉扉枠50の右辺部の下方への沈み込みがさらに大きくなり、折曲片367が凹部380Fの下壁より下方位置まで下降するが、開放角度が所定角度(例えば、約8度)以上になると、折曲片367(図13-51(A3)の2点鎖線部分参照)が凹部380Fより前方に移動して、重畳状態から非重畳状態に変化するため、折曲片367と凹部380Fとは接触しない。
ここで、図13-52(B1)及び図13-53(C1)に示すように、折曲片367及び凹部380Fは、開閉扉枠50及び遊技機用枠3各々の下辺に沿って左右方向に延設されていることで、閉状態において、折曲片367が凹部380Fの上壁と下壁の間に非接触状態で配置され、左右方向にわたり上下方向に重畳する重畳状態になる。
そして、図13-52(B2)及び図13-53(C2)に示すように、開放角度が約2~5度の第1開状態に変化すると、折曲片367と凹部380Fとは、左右方向にわたってほぼ全域が上下方向に重畳する重畳状態が維持され、開閉扉枠50の右辺部の沈み込みが生じることで折曲片367が回動軸T2から右側に向けて漸次下方に傾斜するものの、折曲片367と凹部380Fの下壁とは接触しない。
次いで、図13-52(B3)及び図13-53(C3)に示すように、開放角度が約20度の第2開状態に変化すると、折曲片367の右側が凹部380Fの下壁よりも前下方に落ち込むため、折曲片367と凹部380Fとは左右方向にわたり広範囲が非重畳状態に変化する一方で、回動軸T2近傍の左端部付近E1については重畳状態が継続するが、この左端部付近E1においては、重畳状態であっても折曲片367と凹部380Fとは接触しない。
尚、本実施の形態では、閉状態から第2開状態へ変化する場合、折曲片367と凹部380Fとは、回動軸T2から離れた右端部付近の方が、回動軸T2近傍の左端部付近E1よりも先に非重畳状態に変化し、その後、左端部付近E1が非接触状態に変化するようになっており、閉状態から第2開状態に変化する間、折曲片367と凹部380Fとは左端部付近E1においても接触しない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、折曲片367と凹部380Fとの左右方向の少なくとも一部(例えば、右端部側)が重畳状態であるときに互いに接触しなければ、他の重畳部分は接触していてもよい。
(発射球通路)
次に、発射球通路におけるシャッタ開放スイッチ362(スイッチ)とシャッタ開放用軸540(特別部品)の構造について、図13-35及び図13-54(A1)~(A3)に基づいて説明する。
図13-35及び図13-54(A1)に示すように、開閉扉枠50の背面には、シャッタ開放スイッチ362が押圧可能に設けられている。シャッタ開放スイッチ362は、前後方向に移動可能に設けられ、後端に押圧面362bが形成された移動部材362aと、移動部材362aを後方に付勢可能な圧縮バネ362cと、から主に構成されている。移動部材362aは、圧縮バネ362cの付勢力により押圧面362bが開閉扉枠50の背面から後方に突出する突出位置(図13-54(A1)参照)と、圧縮バネ362cの付勢力に抗して押圧面362bが開閉扉枠50の内部側に退避する退避位置(図13-54(A3)参照)と、の間で前後方向に移動可能とされ、突出位置に付勢されることで打球供給口360aがシャッタ部材361により閉鎖され、退避位置に退避することで打球供給口360aが開放する、つまり、突出位置から所定の深さ分押下されることで特定事象として打球供給口360aの開放が発生するようになっている。一方、遊技機用枠3の前面には、前述した特定内部進入部品とは異なる特別部品としてのシャッタ開放用軸540が前方に向けて突設されている。
シャッタ開放用軸540は、開閉扉枠50が閉鎖位置に向けて回動している途中(第1開状態)でシャッタ開放スイッチ362の押圧面362bに接触して押圧し、閉鎖位置まで移動して閉状態になったときに、押圧面362bを退避位置まで押圧して打球供給口360aを開放するようになっている。
シャッタ開放用軸540の前端面の上下寸法L26は、シャッタ開放スイッチ362の押圧面362bの上下寸法L27よりも短寸であるため(L26<L27)、図13-54(A1)に示す閉状態において、押圧面362bにおけるシャッタ開放用軸540の前端面との接触位置の周囲には接触面SEが形成される(図中拡大図参照)。
次いで、開閉扉枠50の解錠操作により第1開状態になると、開閉扉枠50は前方に移動するが、移動部材362aは退避位置から突出位置に向けて付勢されることにより突出することで、シャッタ開放用軸540との接触状態が継続する。詳しくは、図13-54(A2)に示すように、開放角度が約2度になると、開閉扉枠50の右辺部の下方への沈み込みが発生することで、押圧面362bが下降してシャッタ開放用軸540との接触位置が上方の接触面SEに移動するが、押圧面362bとシャッタ開放用軸540との接触状態は解除されない。また、開閉扉枠50の右上角部が前側に撓むように変形または傾倒することで、押圧面362bが傾倒するが、押圧面362bとシャッタ開放用軸540との接触状態は解除されない。
さらに、図13-54(A3)に示すように、開放角度が約5度になると、開閉扉枠50の右辺部の下方への沈み込みが大きくなり、押圧面362bがさらに下降してシャッタ開放用軸540との接触位置が上方の接触面SEに移動するが、押圧面362bとシャッタ開放用軸540との接触状態は解除されない。
尚、第2開状態になると、開閉扉枠50の右辺部の下方への沈み込みがさらに大きくなり、押圧面362bはさらにシャッタ開放用軸540より下方位置まで下降するが、突出位置で突出移動が規制された後、さらにシャッタ開放用軸540の前方に移動して離れることで非接触状態となる(図13-54(A3)の2点鎖線部分参照)。
尚、図13-54(A1)に示す閉状態において、開閉扉枠50の背面に設けられた枠上防犯板金373は、遊技機用枠3の所定部510の上方に重畳状態で配置され、枠上防犯板金373と所定部510との間には隙間S5が設けられているが、図13-54(A2)、(A3)に示す第1開状態において、開閉扉枠50の右辺部の下方への沈み込みが生じて枠上防犯板金373が下降しても所定部510には接触しないようになっている。
(開閉扉枠の開閉動作に伴う各部の動作態様)
次に、開閉扉枠50の開閉動作に伴う各部の動作態様について、図13-55に基づいて説明する。
図13-55に示すように、パチンコ遊技機1の閉状態において、開閉扉枠50は、スライダ部材431により被案内部材441が案内されていることで、垂れ下がりは生じない。開閉扉枠50の解錠操作が行われ、開放位置に向けて回動して第1開状態に変化したタイミングTa1では、開閉扉枠50の垂れ下がりが生じる。さらに開閉扉枠50の開放角度が約6度以上になって第2開状態に変化したタイミングTa2では、スライダ部材431から被案内部材441が滑り落ちて案内状態から非案内状態になる。
閉状態において、接続用通路部354とカバー部材242A、242B、球抜きレバー545とレバー挿入孔366、折曲片367と凹部380Fは、上下方向に重畳する重畳状態、つまり、開閉扉枠50と遊技機用枠3のうちの一方の特定内部進入部品が他方の被進入部に進入する進入状態であるとともに、各々の特定内部進入部品と被進入部とは非接触状態である。そして、第1開状態に変化したタイミングTa1から、第2開状態に変化したタイミングTa2を経て開放角度が所定角度(例えば、約8度)になるタイミングTa3まで重畳状態が継続するが、垂れ下がりが生じても非接触状態が継続する。尚、開放角度が約9度以上になると非重畳状態となり非接触状態が継続する。
また、閉状態において、押圧面362bとシャッタ開放用軸540は接触状態であるとともに、第1開状態に変化したタイミングTa1から第2開状態に変化するタイミングTa2まで、垂れ下がりが生じても接触状態が継続する。尚、開放角度が約6度以上になると押圧面362bとシャッタ開放用軸540とが離れて非接触状態に変化する。
次に、第2開状態から開閉扉枠50が閉鎖位置に向けて回動して、開放角度が約8度になったタイミングTa4では、接続用通路部354とカバー部材242A、242B、球抜きレバー545とレバー挿入孔366、折曲片367と凹部380Fは、上下方向に重畳する重畳状態(進入状態)に変化するが、開閉扉枠50に垂れ下がりが生じていても各々の特定内部進入部品と被進入部との非接触状態は継続する。
さらに開放角度が約5度になったタイミングTa5では、スライダ部材431に被案内部材441が乗り上がり案内が開始されることで、第1開状態においては、開閉扉枠50の右辺部が漸次上方に持ち上げられていくことで垂れ下がりが小さくなっていくため、接続用通路部354とカバー部材242A、242B、球抜きレバー545とレバー挿入孔366、折曲片367と凹部380Fの非接触状態は継続する。
また、突出位置に位置している押圧面362bは、シャッタ開放用軸540が上部に接触した後、退避位置側に押し込まれながら接触位置が上昇して中央付近に近づいていくため、接触状態が継続する。
そして、開閉扉枠50は、閉鎖位置に位置して施錠されると、スライダ部材431に被案内部材441が支持されることで垂れ下がりが解消され、接続用通路部354とカバー部材242A、242B、球抜きレバー545とレバー挿入孔366、折曲片367と凹部380Fの非接触状態が継続するとともに、押圧面362bとシャッタ開放用軸540との接触状態が継続する。
このように、特定内部進入部品(接続用通路部354、球抜きレバー545、折曲片367)と被進入部品(カバー部材242A、242B、レバー挿入孔366、凹部380F)は、閉状態では上下方向に重畳する重畳状態であるが、遊技機用枠3のスライダ部材431に開閉扉枠50の被案内部材441が案内される案内状態であることで垂れ下がりは生じないため非接触状態となる。また、各特定内部進入部品と各被進入部品との間に隙間S1、S2、S3が設けられている。
一方、第1開状態では、各特定内部進入部品と各被進入部品との重畳状態及びスライダ部材431による被案内部材441の案内状態は継続するが、スライダ部材431に対し被案内部材441が前下方に案内されることで垂れ下がりが生じ、開放角度が大きくなるにつれて垂れ下がりが増大していく。しかし、閉状態において各特定内部進入部品と各被進入部品との間に隙間S1、S2、S3が設けられていることで、第1開状態において各特定内部進入部品と各被進入部品との重畳状態が継続している間は、各特定内部進入部品と各被進入部品との非接触状態が継続する。
言い換えると、隙間S1、S2、S3は、スライダ部材431による被案内部材441の案内状態において垂れ下がりが生じた場合でも、各特定内部進入部品と各被進入部品とが接触しない大きさを有するとともに、各特定内部進入部品と各被進入部品とは、垂れ下がりが生じても互いに接触しない位置関係で配置されている。特に、上記各特定内部進入部品と各被進入部品との重畳状態は第1開状態から第2開状態に変化した後のタイミングTa3まで継続するが、この重畳状態が継続している間は各特定内部進入部品と各被進入部品とが接触しないようになっている。より詳しくは、例えば、隙間S1、S2、S3は、スライダ部材431により被案内部材441が案内されている案内状態において開閉扉枠50の右辺部の沈み込みが最も大きくなるときの沈み込み寸法よりも大きければよい。
尚、特定内部進入部品と被進入部品とは、開閉扉枠50と遊技機用枠3とのうち一方に特定内部進入部品が設けられ、他方に被進入部品が設けられていればよい。つまり、特定内部進入部品が開閉扉枠50に設けられている場合は被進入部品が遊技機用枠3に設けられ、特定内部進入部品が遊技機用枠3に設けられている場合は被進入部品が開閉扉枠50に設けられていればよい。
また、スイッチ(シャッタ開放スイッチ362)と特別部品(シャッタ開放用軸540)は、閉状態では、遊技機用枠3のスライダ部材431に開閉扉枠50の被案内部材441が案内される案内状態であることで垂れ下がりは生じないため、スイッチと特別部品とは接触状態となっている。
一方、第1開状態では、スイッチと特別部品との接触状態及びスライダ部材431による被案内部材441の案内状態は継続するが、スライダ部材431に対し被案内部材441が前下方に案内されることで垂れ下がりが生じ、開放角度が大きくなるにつれて垂れ下がりが増大していく。しかし、スイッチと特別部品との接触位置の周囲に接触面SEが設けられていることで、第1開状態においてスイッチと特別部品との接触状態が継続している間は、スイッチと特別部品とは離間せず、接触状態が継続する。
言い換えると、接触面SEは、スライダ部材431による被案内部材441の案内状態において垂れ下がりが生じた場合でもスイッチと特別部品との接触状態が解除されない大きさを有するとともに、スイッチと特別部品とは互いに離間しない位置関係で配置されている。より詳しくは、例えば、接触面SEは、スライダ部材431により被案内部材441が案内されている案内状態において開閉扉枠50の右辺部の沈み込みが最も大きくなるときの沈み込み寸法よりも大きければよい。
尚、スイッチと特別部品とは、開閉扉枠50と遊技機用枠3とのうち一方にスイッチが設けられ、他方に特別部品が設けられていればよい。つまり、スイッチが開閉扉枠50に設けられている場合は特別部品が遊技機用枠3に設けられ、スイッチが遊技機用枠3に設けられている場合は特別部品が開閉扉枠50に設けられていればよい。
また、特定内部進入部品(接続用通路部354、球抜きレバー545、折曲片367)と被進入部品(カバー部材242A、242B、レバー挿入孔366、凹部380F)や、スイッチ(シャッタ開放スイッチ362)と特別部品(シャッタ開放用軸540)は、第1閉状態に変化したときに、開閉扉枠50と遊技機用枠3との間で単に上下に重畳するのではでなく、機能的に連係するために上下に重畳する部品同士であるが故に、垂れ下がりにより接触が生じやすい部品であるため、上記のように、少なくともスライダ部材431により被案内部材441が案内されている状態においては接触が生じないようにすることが好ましい。
また、特定内部進入部品としての接続用通路部354、球抜きレバー545、折曲片367と、被進入部品としてのカバー部材242A、242B、レバー挿入孔366、凹部380Fとは、第1開状態から第2開状態に変化した後のタイミングTb3まで重畳状態が継続するようになっていたが、案内状態が継続する第1開状態のときにのみ重畳し、案内状態が解除される第2開状態に変化したときに非重畳状態に変化するようになっていてもよい。
また、特定内部進入部品及び被進入部品や、スイッチ及び特別部品は、開閉扉枠50や遊技機用枠3の左右方向の中央位置よりも回動軸T1、T2側に配置されていることが好ましい。このようにすることで、垂れ下がりが生じた場合における下方向への沈み込みが回動軸T1、T2と反対側よりも小さいので、垂れ下がりを考慮した隙間S1、S2、S3や接触面SEが大きくなることを抑制できる。
さらに、複数の特定内部進入部品及び被進入部品やスイッチ及び特別部品は、開閉扉枠50や遊技機用枠3の左右方向の中央位置よりも回動軸T1、T2側に配置されて垂れ下がりの影響を受けにくい部品の方が、回動軸T1、T2と反対側に配置されて垂れ下がりの影響を受けやすい部品よりも重畳状態が長く継続するようになっていてもよい。
(垂れ下がり対策[遊技機用枠])
次に、垂れ下がり対策が講じられた構造として、遊技機用枠3の開放に伴う垂れ下がりに対する対処構造の具体例を、図13-56~図13-64に基づいて説明する。
(遊技機用枠底部品)
開閉扉枠50により前面が閉鎖された遊技機用枠3及び外枠70の底面近傍に設けられる底部品としての底壁381(内枠特定部品)と上壁410H(外枠特定部品)との重畳構造について、図13-29及び図13-56に基づいて説明する。
図13-29及び図13-56(A1)に示すように、閉状態において、外枠70の底部品であるスピーカユニット410の上壁410Hと、その直上に配置される遊技機用枠3の底部品である底壁381と、が上下方向に重畳する。また、遊技機用枠3の下辺部には、後方に開口する縦断面略コ字形の凹部380Bが左右方向に向けて延設され、外枠70のスピーカユニット410の上辺部には、前方に開口する縦断面略コ字形の凹部420が左右方向に向けて延設されている。凹部380Bの下壁380Uは、凹部420内に進入可能に構成されていることで、遊技機用枠3が閉鎖位置に位置して閉状態になったときに、凹部380Bの下壁380U(特定内部進入部品)が凹部420(被進入部)内に進入する。また、凹部420の上壁(上壁410Hの前部)は、凹部380B内に進入可能に構成されていることで、遊技機用枠3が閉鎖位置に位置して閉状態になったときに、凹部420の上壁(特定内部進入部品)が凹部380B(被進入部)内に進入する。
このように、スピーカユニット410の上壁410Hと遊技機用枠3の底壁381とが上下方向に重畳する重畳状態となり、また、特定内部進入部品としての凹部380Bの下壁380Uが、被進入部としての凹部420に進入するとともに、特定内部進入部品としての凹部420の上壁410hが被進入部としての凹部380B内に進入したとき、下壁380Uと凹部420及び上壁410hと凹部380Bとが上下方向に重畳する重畳状態となることで、遊技機用枠3と外枠70との下辺部間に形成される隙間に針金等の異物を進入することが困難となるため、進入させた異物による各種装置に対する不正行為を防止することができる。
図13-56(A1)に示す閉状態において、スピーカユニット410の上壁410Hと遊技機用枠3の底壁381との間には隙間S11が形成されている。次いで、遊技機用枠3の解錠操作により第3開状態になると、底壁381が前方に移動していく。詳しくは、図13-56(A2)に示すように、開放角度が約2度になると、遊技機用枠3の右辺部の下方への沈み込みが発生することで、底壁381が下降して上壁410Hに近接するが、接触しない。また、遊技機用枠3の右上角部が前側に撓むように変形または傾倒することで、底壁381が傾倒して前端が上壁410Hに近接するが、接触しない。
さらに、図13-56(A3)に示すように、開放角度が約10度になると、遊技機用枠3の右辺部の下方への沈み込みが大きくなり、底壁381がさらに下降して上壁410Hにより近接するが、接触しない。
尚、第4開状態になると、遊技機用枠3の右辺部の下方への沈み込みがさらに大きくなり、底壁381が上壁410Hより下方位置まで下降するが、底壁381(図13-56(A3)の2点鎖線部分参照)が上壁410Hより前方に移動して、重畳状態から非重畳状態に変化するため、底壁381と上壁410Hとは接触しない。
また、特に図示しないが、底壁381と上壁410Hは、左右方向に延設されていることで、閉状態において、底壁381が上壁410Hの直上位置に非接触状態で配置され、左右方向にわたり上下方向に重畳する重畳状態になる。次いで、開放角度が約2~10度の第3開状態に変化すると、左右方向にわたってほぼ全域が上下方向に重畳する重畳状態が維持され、遊技機用枠3の右辺部の沈み込みが生じることで底壁381が回動軸T1から右側に向けて漸次下方に傾斜するものの、上壁410Hとは接触しない。次いで、開放角度が約20度の第4開状態に変化すると、底壁381の右側が上壁410Hよりも前下方に落ち込むため、底壁381と上壁410Hとは左右方向にわたり広範囲が非重畳状態に変化する一方で、回動軸T1近傍の左端部付近については重畳状態が維持されるが、この左端部付近においては、重畳状態であっても底壁381と上壁410Hとは接触しない。
(遊技機用枠右奥角部)
次に、開閉扉枠50により前面が閉鎖された遊技機用枠3の右奥角部と外枠70との構造について、図13-57~図13-59に基づいて説明する。尚、図13-59において遊技盤ユニット2Aの図示は省略している。
図13-57(A)及び図13-58(A)に示すように、遊技機用枠3の開口部471には、遊技盤2を有する遊技盤ユニット2Aが前面側から挿入された状態で固定されている。遊技盤ユニット2Aは、遊技盤2の背面側に多数の電気部品等が収容されるため、遊技盤2の後側を覆うカバー体220が開口部471より後方に突出するように設けられているとともに、閉状態において外枠70より後方に突出している。
図13-57(A)、図13-58(A)及び図13-59(A)に示すように、閉状態において、外枠70の開口は遊技機用枠3により前面側から閉鎖されるため、外枠70の前端面には遊技機用枠3の後面が当接しているが、遊技機用枠3の背面側にある遊技盤ユニット2Aの外面と外枠70の内面とは互いに離間され、外枠70の内面と遊技盤ユニット2Aの外面との間に隙間S10が設けられていることで、遊技機用枠3を開閉するときに接触しないようになっている。上記したように遊技盤2の背面側には多数の電気部品等が収容されるため、隙間S10を極力小さくすることが好ましい。
遊技機用枠3は、左辺部に沿って設けられる回動軸T1を中心として回動可能であるため、遊技盤ユニット2Aの後部を構成するカバー体220における右側面220Rは、開閉時に外枠70の右側の側板70cと接触しないように、回動軸T1を中心とする円弧に沿うように湾曲状に形成されている(図13-57、図13-58参照)。
ここで、図13-58(B)、(C)に示すように、遊技機用枠3が開放されて第3開状態や第4開状態になるとき、遊技機用枠3の右辺部の下方への沈み込みが発生したり、図13-39(B1)~(B3)にて説明した要因により、回動軸T1の上部が右側に傾いてしまうと、カバー体220の右側面220R、特に右側面220R後部の右奥角部220Cの上部付近が外枠70の右側の側板70cに近接するが、隙間S10により接触しないようになっている。
また、図13-59(B)に示すように、遊技機用枠3の前面右上角部が前側に撓むように変形または傾倒した場合、遊技盤ユニット2Aを含む遊技機用枠3が傾倒して、遊技盤ユニット2Aの上部が外枠70の上板70aに近接するが、接触しないようになっている。
(遊技機用枠の開閉動作に伴う各部の動作態様)
次に、遊技機用枠3の開閉動作に伴う各部の動作態様について、図13-60に基づいて説明する。
図13-60に示すように、パチンコ遊技機1の閉状態においては、スライダ部材411により被案内部材421が案内されることで、遊技機用枠3の垂れ下がりは生じない。遊技機用枠3の解錠操作が行われ、開放位置に向けて回動して第3開状態に変化したタイミングTb1では、遊技機用枠3の垂れ下がりが生じる。さらに遊技機用枠3の開放角度が約11度以上になって第4開状態に変化したタイミングTb2では、スライダ部材411から被案内部材421が滑り落ちて非案内状態になる。
閉状態において、遊技機用枠3の底壁381と外枠70のスピーカユニット410の上壁410Hとは、上下方向に重畳する重畳状態であるとともに、第3開状態に変化したタイミングTb1から第4開状態に変化したタイミングTb2を過ぎると、回動軸T1の反対側の右側から左側に向けて非重畳状態に変化していくが、回動軸T1側など重畳状態が継続している領域では、垂れ下がりが生じても非接触状態が継続する。尚、開放角度が最大の約90度になると左右方向のほぼ全域が非重畳状態となり、非接触状態も継続する。
また、閉状態において、遊技機用枠3のカバー体220と外枠70とは非接触状態であるとともに、第3開状態に変化したタイミングTb1で垂れ下がりが生じてから、第4開状態に変化したタイミングTb2を過ぎても非接触状態が継続する。
次に、第4開状態から遊技機用枠3が閉鎖位置に向けて回動して、開放角度が約10度になったタイミングTb3では、スライダ部材411に被案内部材421が乗り上がり案内が開始されることで、第3開状態においては、遊技機用枠3の右辺部が漸次上方に持ち上げられていくことで垂れ下がりが小さくなっていくため、遊技機用枠3の底壁381と外枠70のスピーカユニット410の上壁410Hとは、上下方向に重畳する重畳状態となる領域が増大していくが、非接触状態が継続する。
また、遊技機用枠3のカバー体220と外枠70とは、第3開状態に変化したタイミングTb3から垂れ下がりが小さくなっていく間も非接触状態が継続する。
そして、遊技機用枠3が閉鎖位置に位置して施錠されると、スライダ部材411に被案内部材421が支持されることで垂れ下がりが解消され、遊技機用枠3の底壁381と外枠70のスピーカユニット410の上壁410Hとの非接触状態が継続するとともに、遊技機用枠3のカバー体220と外枠70との接触状態が継続する。
このように、遊技機用枠3及び外枠70の底部品としての内枠特定部品(底壁381)と外枠特定部品(上壁410H)は、閉状態では上下方向に重畳する重畳状態であるが、外枠70のスライダ部材411に開閉扉枠50の被案内部材421が案内される案内状態であることで垂れ下がりは生じないため、内枠特定部品と外枠特定部品とは非接触状態となる。
一方、第1開状態では、内枠特定部品と外枠特定部品との重畳状態及びスライダ部材411による被案内部材421の案内状態は継続するが、スライダ部材411に対し被案内部材421が前下方に案内されることで垂れ下がりが生じ、開放角度が大きくなるにつれて垂れ下がりが増大していく。しかし、閉状態において内枠特定部品と外枠特定部品との間に隙間S11が設けられていることで、第1開状態において内枠特定部品と外枠特定部品との重畳状態が継続している間は、内枠特定部品と外枠特定部品との非接触状態が継続する。
言い換えると、隙間S11は、スライダ部材411による被案内部材421の案内状態において垂れ下がりが生じた場合でも、内枠特定部品と外枠特定部品とが接触しない大きさを有するとともに、内枠特定部品と外枠特定部品とは、垂れ下がりが生じても互いに接触しない位置関係で配置されている。より詳しくは、例えば、隙間S11は、スライダ部材411により被案内部材421が案内されている案内状態において遊技機用枠3の右辺部の沈み込みが最も大きくなるときの沈み込み寸法よりも大きければよい。
また、内枠特定部品(底壁381)と外枠特定部品(上壁410H)は、上記のように、少なくともスライダ部材411により被案内部材421が案内されている状態においては左右方向のいずれの領域も接触が生じないようにすることが好ましい。
また、遊技機用枠3の奥行側の角部(カバー体220の右奥角部220C)と外枠(外枠70の右側の側板70c)は、閉状態では、外枠70のスライダ部材411に開閉扉枠50の被案内部材421が案内される案内状態であることで垂れ下がりは生じないため、非接触状態となる。
一方、第1開状態では、奥行側の角部と外枠との非接触状態及びスライダ部材411による被案内部材421の案内状態は継続するが、スライダ部材411に対し被案内部材421が前下方に案内されることで垂れ下がりが生じ、開放角度が大きくなるにつれて垂れ下がりが増大していく。しかし、奥行側の角部と外枠との非接触状態との間に隙間S10が設けられていることで、第1開状態において奥行側の角部と外枠とは接触しない。
言い換えると、隙間S10は、スライダ部材411による被案内部材421の案内状態において垂れ下がりが生じた場合でも奥行側の角部と外枠とが接触しない大きさを有するとともに、奥行側の角部と外枠とは、垂れ下がりが生じても互いに接触しない位置関係で配置されている。
また、遊技機用枠3の奥行側の角部としてのカバー体220の右奥角部220Cは上下方向に延設されているが、右奥角部220Cの上下方向のうち上部など一部であってもよい。また、右奥角部220Cだけでなく、右側面220Rの少なくとも一部を含んでいてもよい。
(ねじ部材の落下防止構造)
次に、遊技機用枠3の背面に設けられた各種誘導通路へのねじ部材の落下防止構造について、図13-61~図13-64に基づいて説明する。
図13-61~図13-63に示すように、遊技機用枠3の背面における球タンク形成部201及びその周辺には、取付部材223を金属板222に取付けるためのねじ部材N1~N2や、第1通路形成体203を取付部材223に取付けるためのねじ部材N11,N12,N13,N15が取付けられている。また、第1誘導通路形成部202及びその周辺には、取付部材223を金属板(図示略)に取付けるためのねじ部材N3~N5と、基板取付枠(図示略)を取付部材223に取付けるためのねじ部材N6と、が取付けられている。尚、これらねじ部材N1~N6、N11,N12,N13,N15以外にも、図示しない多数のねじ部材が取付けられている。
これら球タンク形成部201や第1誘導通路形成部202を遊技機用枠3に取付けるためのねじ部材や、遊技島(図示略)の内部に取付けられたねじ部材等が外れて、球タンク形成部201や第1誘導通路形成部202に落下した場合、遊技球とともにねじ部材が払出装置200に混入してしまい、遊技球を正常に払出しすることができなくなったり、払出装置200が故障したり、あるいは、遊技球とともにねじ部材が遊技者に払出されたりすることがあるという問題がある。
これらねじ部材N1~N6、N11,N12,N13,N15のうち、例えば、ねじ部材N3,N4,N6は、第1誘導通路形成部202から前側に離れ、かつ、第1誘導通路形成部202における立壁部203Bの上端縁よりも上方位置において、背面側から前方に向けて取付けられており、また、ねじ部材N3,N4,N6各々の取付位置と第1誘導通路形成部202との間には、取付部材223の第2突出部225が配置されていることで、ねじ部材N3,N4,N6各々の取付位置から第1誘導通路形成部202まではある程度離れているが、第2突出部225の上壁部は背面側に向けて下方に傾斜しているため、パチンコ遊技機1に生じた振動や衝撃などによりねじ部材N3,N4,N6が緩んで後方に抜け落ちた場合、図13-63に示すように第2突出部225の上壁部上を後方に向けて移動して第1誘導通路形成部202内に落下する可能性が高い。
そこで、第1誘導通路形成部202の上面の一部を覆うように、カバー部としての第1カバー体610、第2カバー体620及び第3カバー体630が設けられている。また、第1カバー体610、第2カバー体620及び第3カバー体630の上面には、該カバー部上に落下したねじ部材N1~N6,N11,N12,N13,N15の第1誘導通路形成部202への落下を制限するための所定制限部としての長孔616A~616C、凹溝626A~626C、凹部636が通路の長手方向に向けて延設されている。
また、第1誘導通路形成部202の底壁に、該第1誘導通路形成部202に落下したねじ部材の払出装置200への移動を制限するための特定制限部としての孔部271A~271Hが複数設けられている。
よって、図13-63に示すように、遊技機用枠3における第1誘導通路形成部202よりも上方位置に設けられたねじ部材N3~N6等が、パチンコ遊技機1に生じた振動や衝撃などにより緩みが生じて抜け落ち、振動や衝撃あるいは遊技機用枠3の開閉などにより上壁部上を後方へ移動した後、第1カバー体610、第2カバー体620及び第3カバー体630上に落下したときには、長孔616A~616C、凹溝626A~626C、凹部636や球止め部材640により、第1誘導通路形成部202への落下が制限されることで、第1カバー体610、第2カバー体620及び第3カバー体630から第1誘導通路形成部202内に落下することなく第1カバー体610、第2カバー体620及び第3カバー体630上に滞留する可能性が高いため、第1誘導通路形成部202内に落下したねじ部材が移動して払出装置200に混入することを抑制できる。また、長孔616A~616Cや凹溝626A~626Cの左側(下流側)端部には立壁部が形成されているため、ねじ部材が左側に移動してきても第1誘導通路形成部202内への落下を好適に防止できる。
また、第1誘導通路形成部202の上面において、非被覆領域650を除く領域については、第1カバー体610、第2カバー体620及び第3カバー体630により被覆されているが、球タンク形成部201に補給された遊技球がこぼれるなどして上流部側の第2カバー体620上に乗ってしまった場合には、長孔616A~616Cや凹溝626A~626Cの前後寸法は遊技球Pの直径2Rよりも狭いことで、遊技球Pは左側に向けて転動した後、第2カバー体620の左端部から非被覆領域650に落下して第1誘導通路形成部202内に戻されるようになっている。
よって、第2カバー体620上に乗ってしまった遊技球を第1誘導通路形成部202内に戻すことができるだけでなく、長孔616A~616Cや凹溝626A~626Cに遊技球Pが滞留していることで、落下してきたねじ部材Nが滞留するスペースが制限されてしまったり、滞留している遊技球に接触して非被覆領域650から第1誘導通路形成部202内に落下してしまうことを防止することができる。
一方、第1カバー体610、第2カバー体620及び第3カバー体630上に落下して滞留しているねじ部材N3~N6が、振動や衝撃などにより移動して、第2カバー体620と第3カバー体630との間に設けられた非被覆領域650から第1誘導通路形成部202内に落下した場合や、あるいは、ねじ部材N4のように、上壁部上を後方へ移動した後、非被覆領域650から第1誘導通路形成部202内にダイレクトに落下した場合でも、第1誘導通路形成部202内の遊技球Pの流下に応じて、下流側に向けて移動しながら遊技球の間から抜け落ちて底壁部203Aに近づいていくことで、孔部271A~271Hのいずれかから落下して第1誘導通路形成部202外へ排出されるため、第1誘導通路形成部202内に落下したねじ部材が移動して払出装置200に混入することを抑制できる。
また、底壁部203Aに形成された複数の孔部271A~271Hは、第1誘導通路形成部202における中流部(蛇行部付近)から下流部にかけて形成されており、球タンク形成部201に近い位置に形成された孔部(図示略)と孔部271A~271Hのうち最も上流側の孔部271Aと間には、孔部が形成されていない領域がある。このように、第1誘導通路形成部202における上流部に複数の孔部が形成されていない領域が形成されていることで、球タンク形成部201からの遊技球が上下に積み重なった状態で流下することで球圧がかかる第1誘導通路形成部202における上流部付近の底壁部203Aの強度低下を好適に防止できる。
また、第1誘導通路形成部202の近傍には、第1誘導通路形成部202に向けて移動してきたねじ部材N3~N6,N13を該第1誘導通路形成部202に到達する前に滞留させることが可能な特別滞留部としての凹部680,614,643が設けられている。これら凹部680,614,643は、ねじ部材N3~N6,N13の下方に設けられ、取付孔から外れたねじ部材N3~N6,N13が凹部680,614,643に向けて移動可能であることで、取付孔から外れたねじ部材N3~N6,N13が第1誘導通路形成部202内に落下することを防止することができる。
また、凹部680,614,643の深さは、ねじ部材N3~N6,N13が収容された状態においてねじ部材N3~N6,N13の一部が突出する深さであるため、凹部680,614,643に滞留したねじ部材N3~N6,N13を容易に取出すことができる。さらに、図13-64(B)に示すように、第3開状態や第4開状態への変化に応じて右辺部が沈み込んで垂れ下がりが生じ、遊技機用枠3が右方に向けて下側に傾いた場合でも、滞留したねじ部材N3~N6,N13が流出しない深さを有していることが好ましい。
図13-64(A)に示すように、閉状態において、第1通路形成体203により形成される通路は、左側の払出装置200に向けて下方に傾斜するように設けられおり、第1誘導通路形成部202の上方を覆う第1カバー体610、第2カバー体620及び第3カバー体630についても、左側、つまり、遊技機用枠3の回動軸T1側に向けて下方に傾斜するように設けられている。言い換えると、第1カバー体610、第2カバー体620及び第3カバー体630は、回動軸T1側に位置する箇所よりも、該回動軸T1と反対側に位置する箇所のほうを高くすることで所定傾斜がつけられている。
ここで、図13-64(B)に示すように、第3開状態や第4開状態に変化したときに、右辺部が沈み込んで垂れ下がりが生じ、遊技機用枠3が右方に向けて下側に傾くことで、水平線に対する遊技機用枠3の上辺の傾斜角度が傾斜角度θ12となったとしても、図13-64(A)に示す第1カバー体610、第2カバー体620及び第3カバー体630の水平線に対する傾斜角度θ11の方が大きいことで(θ11>θ12)、第1カバー体610、第2カバー体620及び第3カバー体630は、回動軸T1がある左側に向けて下方に傾斜する傾斜状態が維持される。よって、開放に伴って垂れ下がりが生じた場合でも、第1カバー体610、第2カバー体620及び第3カバー体630上に滞留したねじ部材Nが逆流するなどして球タンク形成部201や第1誘導通路形成部202に落下してしまうことが防止される。
(変形例1)
次に、本発明の変形例1としてのパチンコ遊技機1について、図13-65に基づいて説明する。
前記実施の形態では、シリンダ錠491を有する連結錠ユニット490は開閉扉枠50に取付けられている形態を例示したが、図13-65(A)に示すように、遊技機用枠3に取付けられていてもよい。この場合、円柱状のシリンダ錠491Aは前方に向けて突出するように設けられ、閉状態において、開閉扉枠50に形成された筒状孔690内に挿入されるようにしてもよい。シリンダ錠491Aの外径寸法L30は、筒状孔690の内径寸法L31よりも短寸とされていることで、シリンダ錠491Aが筒状孔690内に挿入可能とされている。
このように、円柱状のシリンダ錠491Aが筒状孔690内に挿入されることで、開閉扉枠50に下方に向けた外力が加わったとき、筒状孔690によりシリンダ錠491Aが支持されることで、開閉扉枠50にかかる負荷が遊技機用枠3側に分散され、回動軸T2にかかる負荷が軽減されることで、開閉扉枠50の垂れ下がりを抑制することができる。
一方、図13-65(B)に示すように、開閉扉枠50が開放されて第1開状態に変化したときにおいても、筒状孔690によりシリンダ錠491Aが支持されることにより垂れ下がりが抑制される。つまり、シリンダ錠491Aと筒状孔690とは、開閉扉枠50が鉛直方向に垂れ下がることを抑制する垂れ下がり抑制手段を構成している。
尚、シリンダ錠491Aの前面に設けられた鍵穴60に特定キーを挿入することで解錠して第1開状態にするときに、特定キーを鍵穴60から抜き出さないと開閉扉枠50を開放することが困難であるため、筒状孔690内を挿入可能な特定キーにして、特定キーを差し込んだまま開閉扉枠50を開放可能とすることが考えられるが、開放しにくい。
(変形例2)
次に、本発明の変形例2としてのパチンコ遊技機1について、図13-66に基づいて説明する。
図13-66に示すように、基板ケース91Aに収納された電源基板91には、電源スイッチ91Bが設けられている。電源スイッチ91Bは、上部に「〇(OFF)」、下部に「-(ON)」の記号が記されており、上部を押圧すると電源OFF状態、下部を押圧すると電源ON状態になるように設けられている。
前述したように、開閉扉枠50や遊技機用枠3は、立体装飾ユニット400が右側に配置されている影響により重心位置は中央よりも右側に位置しているため、第2開状態や第4開状態から閉じようとする場合に勢いがついてしまい、閉鎖位置にて回動が規制されたときに衝撃が大きくなりやすい。
図中黒矢印で示すように、遊技機用枠3を閉鎖するときにかかる力の方向は略水平方向であり、これに対し、電源スイッチ91Bは水平方向とは異なる上下方向のいずれかを押圧することで電源のON、OFFを切替可能に、遊技機用枠3の側面に設けられていることで、遊技機用枠3が閉操作により閉鎖位置にて規制されたときの衝撃により電源スイッチ91Bが切り替わることがないようにすることが好ましい。尚、電源用の電源スイッチ91B以外のスイッチ部についても同じように設けられていることが好ましい。
また、上記したように、開閉扉枠50や遊技機用枠3の重心位置は中央よりも右側に位置していることで、閉鎖位置にて回動が規制されたときに衝撃が大きくなりやすいため、特に図示はしないが、例えば、遊技の進行を制御する主基板11が収納された基板ケース11Aなどは、遊技機用枠3の左右方向の中央位置より回動軸T1側(左側)に配置することで、閉鎖時に生じる衝撃による破損や故障等を回避することができる(図13-24参照)。
また、遊技機用枠3や開閉扉枠50に、回動方向である水平方向に向けて後側から取付けられている多数のねじ部材についても、左右方向の中央位置より回動軸T1側(左側)に設けられているねじ部材の数の方が、左右方向の中央位置より回動軸T1と反対側(右側)に設けられているねじ部材の数よりも多いことが好ましい。このようにすることで、閉鎖時に生じる衝撃によるねじ部材の緩みや取付孔からの脱落が生じてしまうこと等を回避することができる(図13-24参照)。
尚、左右方向の中央位置より回動軸T1と反対側(右側)にも、複数のねじ部材が取付けられていてもよいが、複数のうちいずれかのねじ部材は、遊技機用枠3や開閉扉枠50の水平方向に対し交差する上下方向に向けて取付孔に螺入されていることが好ましい。このようにすることで、閉鎖時に生じる衝撃によるねじ部材の緩みや取付孔からの脱落が生じてしまうこと等を回避することができる。
また、遊技球等貸出装置接続端子(カードユニットとの接続部)であるターミナル基板210は、接続されていることが条件で遊技球の発射が可能となり、非接続時には遊技球の発射が不可能となるものであって、左右方向の中央位置より回動軸T1側(左側)に設けられることが好ましい。このようにすることで、閉鎖時に生じる衝撃により接続が解除されて遊技球を発射できなくなり、遊技者が不利益を被ることがないようにすることができる。
(変形例3)
次に、本発明の変形例3としてのパチンコ遊技機1について、図13-67及び図13-68に基づいて説明する。
図13-67(A)に示すように、本変形例におけるパチンコ遊技機1は、開閉扉枠50の上壁の上面50hと、遊技機用枠3の上壁の上面3hと、外枠70の上板70aの上面70hとは、パチンコ遊技機1の閉状態において、開閉扉枠50の上壁の上面50hにおける最上位置X1よりも、遊技機用枠3の上壁の上面3hにおける最上位置X2の方が上方に位置し、遊技機用枠3の上壁の上面3hにおける最上位置X2よりも、外枠70の上板70aの上面70hにおける最上位置X3の方が上方に位置している(X1<X2<X3)。
また、開閉扉枠50の上壁の上面50hの後部は、後側に向けて下方に傾斜する傾斜面となっており、閉状態において、開閉扉枠50の上壁の後端部は、遊技機用枠3の上壁の前端部よりも低位置に位置することで、開閉扉枠50の上壁と遊技機用枠3の上壁との間に段部701が生じるようになっている。尚、傾斜角度θ21は、約1~5度程度であることが好ましい。
また、遊技機用枠3の上壁の上面3hは、後側に向けて下方に傾斜する傾斜面となっており、閉状態において、遊技機用枠3の上壁の後端部は、外枠70の上板70aの前端部よりも低位置に位置することで、遊技機用枠3の上壁と外枠70の上板70aとの間に段部702が生じるようになっている。尚、傾斜角度θ22は、約1~5度程度であることが好ましい。
このように、開閉扉枠50の上壁の上面50hの後部、及び遊技機用枠3の上壁の上面3hは、後側に向けて下方に傾斜する傾斜面として形成されていることで、何らかの要因で上面50hや上面3h上に遊技球Pが落下した場合、遊技球Pは傾斜面により後側に向けて誘導された後、段部701や段部702にて転動が規制されて滞留するため、パチンコ遊技機1の前方に着座する遊技者側への落下が防止される。
図13-68(A)に示すように、開閉扉枠50の上壁の上面50hに遊技球Pが落下している状態で遊技店員が開閉扉枠50を開放して第2開状態になった場合、遊技球Pは傾斜面により後側に誘導されることにより開閉扉枠50の背面側に落下するので、遊技者や遊技店員側に遊技球Pが落下することがなく安全である。
また、図13-68(B)に示すように、開閉扉枠50の上壁の上面50hに遊技球Pが落下している状態で遊技店員が開閉扉枠50を解錠操作した直後など、僅かに開放された第1状態で回動を止めた場合、隙間が小さければ遊技球Pは開閉扉枠50と遊技機用枠3との間に落下しないが、開閉扉枠50と遊技機用枠3との間に挟まった状態となる。ここで、遊技店員が気付かずに球が挟まれたまま開閉扉枠50を閉じてしまうと、開閉扉枠50や遊技機用枠3が破損してしまう虞がある。
しかし、図13-68(C)に示すように、第1開状態になって開閉扉枠50の右辺部が沈み込んで垂れ下がりが生じ、上面50hが右側に向けて下方に傾斜することで、遊技球Pは挟まれたまま滞留することはなく、右側に向けて誘導された後に右側方に落下するので、球の挟まりによる開閉扉枠50や遊技機用枠3の破損が防止されるとともに、前方の遊技者や遊技店員側に遊技球Pが落下することがなく安全である。
また、図13-69(A)に示すように、遊技機用枠3の上壁の上面3hに遊技球Pが落下している状態で遊技店員が遊技機用枠3を開放して第4開状態になった場合、遊技球Pは傾斜面により後側に誘導されることにより遊技機用枠3の背面側に落下するので、遊技者や遊技店員側に遊技球Pが落下することがなく安全である。また、遊技機用枠3の背面側に誘導された遊技球Pの一部は球タンク形成部201に誘導されるため、遊技球Pをパチンコ遊技機1に戻す手間が軽減される。
また、図13-69(B)に示すように、遊技機用枠3の上壁の上面3hに遊技球Pが落下している状態で遊技店員が遊技機用枠3を解錠操作した直後など、僅かに開放された第3開状態で回動を止めた場合、隙間が小さければ遊技球Pは遊技機用枠3と外枠70との間に落下しないが、遊技機用枠3と外枠70との間に挟まった状態となる。ここで、遊技店員が気付かずに球が挟まれたまま遊技機用枠3を閉じてしまうと、遊技機用枠3や外枠70が破損してしまう虞がある。
しかし、図13-69(C)に示すように、第3開状態になって遊技機用枠3の右辺部が沈み込んで垂れ下がりが生じ、上面3hが右側に向けて下方に傾斜することで、遊技球Pは挟まれたまま滞留することはなく、右側に向けて誘導された後に右側方に落下するので、球の挟まりによる遊技機用枠3や外枠70の破損が防止されるとともに、前方の遊技者や遊技店員側に遊技球Pが落下することがなく安全である。
(作用・効果)
[特徴F1]
以上説明したように、本発明の実施の形態としてのパチンコ遊技機1にあっては、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等に制御可能であって、演出をカスタムする演出制御用CPU120を備え、開閉扉枠50(ドア枠)と、遊技機用枠3(内枠)と、を含む部品から構成され、開閉扉枠50が鉛直方向へ垂れ下がることを抑制する補強板金50B等(垂れ下がり抑制手段)を更に備え、開閉扉枠50は、遊技者が鉛直方向に負荷をかけることが可能な所定位置としての打球供給皿61があり、遊技機用枠3に施錠されている状態である第1閉状態(閉鎖状態)と、該遊技機用枠3に施錠されている状態から開錠されたときの状態である第1開状態(第1開錠状態)と、該第1開状態よりも開閉扉枠50が開いている状態である第2開状態(第2開錠状態)と、に変化可能であり、開閉扉枠50には、第1閉状態であるときに、遊技機用枠3の内部に入り込む特定内部進入部品(例えば、接続用通路部354、球抜きレバー545、折曲片367)が備えられており、開閉扉枠50は、第1閉状態であるときよりも第1開状態であるときのほうが、鉛直方向に垂れ下がるものであり、前記特定内部進入部品は、開閉扉枠50が第1閉状態から第1開状態になったときに、該特定内部進入部品とは異なる該遊技機用枠3の被進入部品(例えば、カバー部材242A、242B、レバー挿入孔366、凹部380F)に接触しない位置に備え付けられている。
この特徴によれば、遊技者の遊技姿勢の結果、想定していない負荷が開閉扉枠50にかかって想定よりも垂れ下がったとしても、開閉扉枠50を解錠した際に、特定内部進入部品が遊技機用枠3の被進入部品と干渉することがないため、パチンコ遊技機1の劣化を防ぎつつ、遊技店員が作業をスムーズに行うことが出来る。
[特徴F2]
また、前記特定内部進入部品は、開閉扉枠50が第2開状態から第1開状態となり、その後に第1閉状態となるときに、特定内部進入部品とは異なる遊技機用枠3の部品に接触しない位置に備え付けられている。
この特徴によれば、遊技者の遊技姿勢の結果、想定していない負荷が開閉扉枠50にかかって想定よりも垂れ下がったとしても、開閉扉枠50を閉める際に、特定内部進入部品が遊技機用枠3の部品と干渉することがないため、パチンコ遊技機1の劣化を防ぎつつ、遊技店員が作業をスムーズに行うことが出来る。
[特徴F3]
また、パチンコ遊技機1は、開閉扉枠50(ドア枠)と、遊技機用枠3(内枠)と、外枠70と、を含む部品から構成され、開閉扉枠50は、遊技機用枠3に施錠されている状態である第1閉状態(ドア枠閉鎖状態)と、該遊技機用枠3に施錠されている状態から開錠されたときの状態である第1開状態(ドア枠第1開錠状態)と、該第1開状態よりも開閉扉枠50が開いている状態である第2開状態(ドア枠第2開錠状態)と、に変化可能であり、遊技機用枠3は、外枠70に施錠されている状態である第2閉状態(内枠閉鎖状態)と、該外枠70に施錠されている状態から開錠されたときの状態である第3開状態(内枠第1開錠状態)と、該第3開状態よりも該遊技機用枠3が開いている状態である第4開状態(内枠第2開錠状態)と、に変化可能であり、遊技機用枠3の底面近傍には、第2閉状態であるときに、外枠70の上壁410H(外枠特定部品)の上方に重畳する底壁381(内枠特定部品)が備え付けられており、遊技機用枠3は、第2閉状態であるときよりも、第3開状態であるときのほうが、鉛直方向に垂れ下がるものであり、底壁381は、遊技機用枠3が第2閉状態から第3開状態になったときに、上壁410Hと接触しない位置に備え付けられている。
この特徴によれば、遊技者の遊技姿勢の結果、想定していない負荷が開閉扉枠50にかかることで、開閉扉枠50および遊技機用枠3が想定よりも垂れ下がったとしても、遊技機用枠3を開錠する際に、遊技機用枠3の底面近傍の底壁381が外枠70の上壁410Hに接触しないような位置に備え付けられているため、さらなるパチンコ遊技機1の劣化を防ぎつつ、遊技店員が作業をスムーズに行うことが出来る。
[特徴F4]
また、底壁381は、遊技機用枠3が第4開状態から第3開状態となり、その後に第2閉状態となるときに、上壁410Hと接触しない位置に備え付けられている。
この特徴によれば、遊技者の遊技姿勢の結果、想定していない負荷が遊技機用枠3にかかることで、遊技機用枠3が想定よりも垂れ下がったとしても、遊技機用枠3を閉鎖する際に、遊技機用枠3の底面近傍の底壁381が外枠70の上壁410Hに接触しないような位置に備え付けられているため、さらなるパチンコ遊技機1の劣化を防ぎつつ、遊技店員が作業をスムーズに行うことが出来る。
[特徴F5]
また、遊技機用枠3には、該遊技機用枠3の開閉を可能とする回動軸T1(軸部)とは反対側であって、パチンコ遊技機1を正面視した場合における右奥角部220C(奥行側の角部)を備え、右奥角部220Cは、遊技機用枠3が第2閉状態から第3開状態になったときに、外枠70と接触しない位置に備え付けられている。
この特徴によれば、遊技者の遊技姿勢の結果、想定していない負荷が遊技機用枠3にかかることで、開閉扉枠50および遊技機用枠3が想定よりも垂れ下がったとしても、遊技機用枠3を開錠する際に、遊技機用枠3の右奥角部220Cが外枠70に接触しない位置に備え付けられているため、さらなるパチンコ遊技機1の劣化を防ぎつつ、遊技店員が作業をスムーズに行うことが出来る。
[特徴F6]
また、遊技機用枠3には、遊技機用枠3の開閉を可能とする回動軸T1(軸部)とは反対側であって、パチンコ遊技機1を正面視した場合における右奥角部220C(奥行側の角部)を備え、右奥角部220Cは、遊技機用枠3が第4開状態から第3開状態となり、その後に第2閉状態となるときに、外枠70と接触しない位置に備え付けられている。
この特徴によれば、遊技者の遊技姿勢の結果、想定していない負荷が開閉扉枠50にかかることで、開閉扉枠50および遊技機用枠3が想定よりも垂れ下がったとしても、遊技機用枠3を閉鎖する際に、遊技機用枠3の右奥角部220Cが外枠70に接触しない位置に備え付けられているため、さらなるパチンコ遊技機1の劣化を防ぎつつ、遊技店員が作業をスムーズに行うことが出来る。
[特徴F7]
また、開閉扉枠50の底面近傍には、該開閉扉枠50が第1閉状態であるときに、遊技機用枠3の凹部380F(内枠所定部品)に重畳する折曲片367(ドア枠所定部品)が備え付けられており、折曲片367は、開閉扉枠50が第1閉状態から第1開状態になったときに、凹部380Fに接触しない位置に備え付けられている。
この特徴によれば、遊技者の遊技姿勢の結果、想定していない負荷が開閉扉枠50にかかって開閉扉枠50が想定よりも垂れ下がったとしても、ドア枠底面付近の折曲片367が凹部380Fに接触しないため、パチンコ遊技機1の劣化を防ぎつつ、遊技店員が作業をスムーズに行うことが出来る。
[特徴F8]
また、開閉扉枠50が第1閉状態であり、かつ遊技機用枠3が外枠70に施錠されている第2閉状態であるときに、該遊技機用枠3の上面3hよりも該外枠70の上面70hのほうが高い位置にあり、開閉扉枠50の上面50hは、遊技機用枠3側よりも遊技者側のほうが高い。
この特徴によれば、遊技者が遊技している最中に遊技球が仮に遊技筐体の上に乗ってしまった場合でも、遊技球が遊技者側に落下しにくく、遊技球の紛失と、遊技者の安全を図ることができる。
[特徴F9]
また、開閉扉枠50が第1閉状態であり、かつ遊技機用枠3が外枠70に施錠されている第2閉状態であるときに、該開閉扉枠50の上面50hよりも該遊技機用枠3の上面3hのほうが高い位置にあり、開閉扉枠50の上面50hは、遊技機用枠3側よりも遊技者側のほうが高い。
この特徴によれば、遊技者が遊技している最中に遊技球が仮に遊技筐体の上に乗ってしまった場合でも、遊技球が遊技者側に落下しにくく、遊技球の紛失と、遊技者の安全を図ることができる。
[特徴F11]
また、前記特定内部進入部品とは異なるシャッタ開放用軸540(特別部品)が開閉扉枠50に備えられており、シャッタ開放用軸540と、開閉扉枠50に備えられたシャッタ開放スイッチ362(スイッチ)と、が接触し、該シャッタ開放スイッチ362がシャッタ開放用軸540により所定の深さ分押下されることで打球供給口360aの開放(特定事象)が発生可能であり、シャッタ開放用軸540は、開閉扉枠50が第2開状態から第1開状態となるときにシャッタ開放スイッチ362と接触するが、所定の深さ分押下されることはなく、その後に、開閉扉枠50が第1閉状態となるときに、該シャッタ開放スイッチ362と接触し、かつ該所定の深さ分押下される位置に備え付けられている。
この特徴によれば、開閉扉枠50が垂れ下がったとしても、特定事象である打球供給口360aの開放には影響がでないため、遊技をスムーズに行うことが可能となる。
[特徴F17]
また、遊技球を貯留可能な球タンク(貯留部)と、遊技球を払出すことが可能な払出装置200(払出部)と、上面が開口し、球タンクの遊技球を払出装置200に誘導する誘導通路を形成する第1誘導通路形成部202や第2誘導通路形成部204(誘導通路形成部)と、第1誘導通路形成部202の上面の一部を覆うように設けられた第1カバー体610、第2カバー体620、第3カバー体630(カバー部)と、を更に備え、第1カバー体610、第2カバー体620、第3カバー体630に、該カバー部上に落下したねじ部材の第1誘導通路形成部202への落下を制限するための長孔616A~316C、凹溝626A~626C、凹部636(所定制限部)が設けられ、遊技機用枠3には、該遊技機用枠3の開閉を可能とする回動軸T1(軸部)があり、第1カバー体610、第2カバー体620、第3カバー体630は、回動軸T1側に位置する箇所よりも、該回動軸T1と反対側に位置する箇所のほうを高くすることで所定傾斜がつけられており、所定傾斜は、遊技機用枠3が第2閉状態であるときから第3開状態となったときに該遊技機用枠3が垂れ下がる角度よりも大きい。
この特徴によれば、遊技機用枠3を解錠した際に、ねじが第1カバー体610、第2カバー体620、第3カバー体630の長孔616A~316C、凹溝626A~626C、凹部636に嵌っていたとしても、遊技機用枠3の垂れ下がり以上の傾斜を有するので、ねじ部材が球タンクに逆流することがなく、ねじ部材の回収が容易となる。
以上、本発明の実施の形態を図面により説明してきたが、本発明はこの実施の形態に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。
例えば、前記実施の形態では、演出カスタムの一例として、先読み発光演出が実行可能となる先読みモードの設定や、保留記憶数が満杯になることの報知演出が実行可能となる保留記憶数が報知可能となる保留数報知の設定が可能な設定画面を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、上記以外の演出や機能の設定が可能とされていてもよい。
また、前記実施の形態では、特定内部進入部品として、接続用通路部354、球抜きレバー545、折曲片367を適用し、被進入部品として、カバー部材242A、242B、レバー挿入孔366、凹部380Fを適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、開閉扉枠50と遊技機用枠3とのうち一方に特定内部進入部品が設けられ、他方に被進入部品が設けられ、第1閉状態において上下に近接した状態で重畳する部品同士であれば、上記以外の部品も適用可能である。
尚、被進入部品とは、第1閉状態や第2閉状態において特定内部進入部品が進入する被進入部を構成する部品であればよく、例えば、開閉扉枠50や遊技機用枠3の内部に凹設される凹部を形成する部品であればよい。
また、前記実施の形態では、特定内部進入部品と被進入部品とは、開閉扉枠50や遊技機用枠3の下方に設けられる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、開閉扉枠50や遊技機用枠3における遊技領域2L,2Rより上部などに設けられていてもよく、配設位置は任意である。
また、前記実施の形態では、スイッチとしてシャッタ開放スイッチ362を適用し、特別部品としてシャッタ開放用軸540を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、開閉扉枠50と遊技機用枠3とのうち一方にスイッチが設けられ、他方に特別部品が設けられ、第1閉状態においてスイッチが特別部品により所定深さ押圧されることで特定事象が発生し、第1開状態となることで接触状態は維持されるが所定深さ押圧されない関係の部品同士であれば、上記以外の部品(例えば、扉開放センサ90A、90Bのスイッチと特別部品など)も適用可能である。
また、前記実施の形態では、開閉扉枠50の底面近傍に設けられるドア枠所定部品として底壁381を適用し、遊技機用枠3の底面近傍に設けられる内枠所定部品として上壁410Hを適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、ドア枠所定部品は、枠下防犯板金372Aや折曲片367でもよいし、内枠所定部品は下板70d等であってもよい。つまり、開閉扉枠50や遊技機用枠3の底面近傍に設けられる底部品であれば、必ずしも最下方の底面を構成する部品でなくてもよく、任意の部品を適用可能である。また、開閉扉枠50や遊技機用枠3のベース部材の底壁に限らず、補強板金等の底壁でもよい。
また、前記実施の形態では、第1開状態は、開閉扉枠50の開放角度が約2~5度の範囲にある状態を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、開閉扉枠50が遊技機用枠3に施錠されている第1閉状態から解錠されたときの状態、例えば、開放角度が約2度の状態だけでもよいし、上記のように開放角度が所定角度の範囲内にある状態としてもよい。また、所定角度の範囲も上記約2~5度に限定されるものではない。
さらに前記実施の形態では、スライダ部材431に被案内部材441が案内されている案内状態が第1開状態としていたが、第1状態は必ずしも案内状態でなくてもよく、開放角度が約6度になって非案内状態になった状態を含むようにしてもよい。つまり、スライダ部材431と被案内部材441は必ずしも設けられていなくてもよい。
また、前記実施の形態では、第3開状態は、遊技機用枠3の開放角度が約2~10度の範囲にある状態を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技機用枠3が外枠70に施錠されている第2閉状態から解錠されたときの状態、例えば、開放角度2度の状態だけであってもよいし、上記のように開放角度が所定角度の範囲内にある状態としてもよい。また、所定角度の範囲も上記約2~10度に限定されるものではない。
さらに前記実施の形態では、スライダ部材411に被案内部材421が案内されている案内状態が第3開状態としていたが、第3状態は必ずしも案内状態でなくてもよく、開放角度が約11度になって非案内状態になった状態を含むようにしてもよい。つまり、スライダ部材411と被案内部材421は必ずしも設けられていなくてもよい。
また、前記実施の形態では、遊技機用枠3の奥行側の角部の一例として、カバー体220の右奥角部220Cが適用された形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技機用枠3を構成するベース部材など他の部材や、遊技盤ユニット2Aとして組付けられた装置や基板ケース等であってもよい。
また、前記実施の形態では、ドア枠や内枠が鉛直方向へ垂れ下がることを抑制する垂れ下がり抑制手段の一例として、ベース扉枠50Aの背面側に複数のねじ部材を介して固着される補強板金50Bや、下部の軸受穴458及び軸ピン454を上部の軸ピン456及び軸受溝452よりも右方位置に配置する構成等を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、回動軸T1、T2を中心とする円周方向に向けて延びる案内部材と、案内部材に案内される被案内部材とを設けて垂れ下がりを抑制してもよい。例えば、スライダ部材411、431と被案内部材421、441のように、スライダ部材411、431上で被案内部材421、441を摺動案内するものだけでなく、案内部材により被案内部材を吊支した状態で摺動案内するものでもよい。さらに、案内部材を回動軸T1、T2を中心とする円周方向に向けて延長して被案内部材が案内される回動範囲を増大したり、案内部材と被案内部材の設置数を増やしてもよい。尚、スライダ部材411、431と被案内部材421、441についても、第2閉状態第2閉状態、第1開状態や第3開状態において開閉扉枠50や遊技機用枠3の右辺下部を受支することにより垂れ下がりを抑制するため、垂れ下がり抑制手段を構成している。
また、回動軸T1、T2を剛性が高い蝶番等により構成したり、補強板金50Bのような補強部材の強度を高めてもよい。尚、補強板金50Bのような補強部材による強度を高める方法として、板厚を厚くしたり、素材を変更したり、回動軸T1、T2の近傍左辺部側よりも右辺部側の方を高くしたりしてもよい。
また、前記実施の形態では、ねじ部材として、パチンコ遊技機1の遊技機用枠3に取付部材223や第1通路形成体203等を取付けるためのねじ部材N1~6、N11,N12,N13,N15や、パチンコ遊技機1の他の個所に取付けられるねじ部材(図示略)や、遊技島を構成する躯体などを組付けるためのねじ部材(図示略)や、遊技島の内部に配置される各種装置等を躯体などに取付けるためのねじ部材(図示略)等を対象とした形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技機の製造時や遊技場でのメンテナンス時などにおいて取付けを忘れるなど何らかの理由でパチンコ遊技機1に残留してしまったねじ部材等の全てのねじ部材が対象可能であるが、少なくともパチンコ遊技機1に予め取付けられているねじ部材が払出装置200へ混入することを防止できるようになっていることが好ましい。
また、前記実施の形態では、遊技媒体を貯留可能な貯留部として、底壁部203Aと立壁部203Bとにより上面が開口する箱状に形成された球タンク形成部201を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、貯留部は遊技球を貯留可能であれば、上記球タンク形成部201のように第1誘導通路形成部202の前後寸法よりも前後寸法が長いものでなくてもよく、第1誘導通路形成部202と前後寸法がほぼ同一または短いものであってもよい。
また、前記実施の形態では、遊技媒体を払出すことが可能な払出部として、回転可能なスプロケットにより遊技球を払出し可能な払出装置200を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、スプロケット以外の部材により遊技球を払出し可能な払出装置であってもよい。
また、前記実施の形態では、上面が開口し、貯留部の遊技媒体を払出部に誘導する誘導通路を形成する誘導通路形成部として、底壁部203Aと立壁部203Bとにより上面が開口する凹溝状に形成された第1誘導通路形成部202を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、上面の一部に開口が形成された筒状部材からなる誘導通路形成部であってもよく、形状や大きさ等は種々に変更可能である。尚、球タンク形成部201と幅寸法(前後寸法)が略同一または大きくてもよく、遊技球を複数列で流下可能に誘導するものでもよい。
また、前記実施の形態では、遊技球を貯留可能な貯留部としての球タンク形成部201と、上面が開口し、球タンク形成部201の遊技球を払出装置200に誘導する第1誘導通路を形成する第1誘導通路形成部202とが一体成型されている形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、球タンク形成部201と第1誘導通路形成部202とが別個の部材をねじ部材などにより組付けることにより一体に形成されていてもよい。この場合、球タンク形成部201と第1誘導通路形成部202とを組付けるねじ部材についても本発明のねじ部材の対象となる。
また、前記実施の形態では、第1誘導通路形成部202の上面開口からねじ部材が混入しうる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1誘導通路形成部202の立壁側に形成された孔部や切欠部等からねじ部材が混入しうるものであってもよい。また、第2誘導通路形成部204についてもねじ部材が混入しうる場合、ねじ部材の第2誘導通路形成部204への落下を制限するための所定制限部や、第2誘導通路形成部204に落下したねじ部材の払出装置200への移動を制限するための特定制限部等を設けてもよい。
また、前記実施の形態では、第1誘導通路形成部202の上面の一部を覆うように設けられたカバー部として、第1カバー体610、第2カバー体620、第3カバー体630を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1誘導通路形成部202の上面の全領域がカバー部により被覆されていてもよい。
また、前記実施の形態では、第1誘導通路形成部202の上面の一部の領域を覆うカバー部は、第1誘導通路形成部202とは別個の部材にて構成されていてもよいし、第1誘導通路形成部202と予め一体に形成されていてもよい。つまり、第1誘導通路形成部202が予め四角筒状に形成されているものであってもよい。
また、前記実施の形態では、第1カバー体610、第2カバー体620、第3カバー体630上に落下したねじ部材の第1誘導通路形成部202への落下を制限するための所定制限部として、ねじ部材をカバー部上に滞留させることが可能な孔部としての長孔616A~616Cや、凹部としての凹溝626A~626Cや凹部636を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、ねじ部材のカバー部上からの落下を規制(または阻害)可能な落下規制部(落下阻害部)や、カバー部上でのねじ部材の移動を規制(または阻害)可能な移動規制部(移動阻害部)や、ねじ部材をカバー部上から第1誘導通路形成部202外へ落下可能に誘導する傾斜面などの落下誘導部等であってもよい。尚、落下や移動を規制または阻害可能な手段としては、凸部や凹部だけでなく、金属製のねじ部材を吸着可能な磁石や、ねじ部材を粘着可能な粘着部などであってもよい。つまり、第1カバー体610、第2カバー体620、第3カバー体630上に落下したねじ部材の第1誘導通路形成部202への落下を制限するための所定制限部とは、ねじ部材の第1誘導通路形成部202への落下を不能とするものだけでなく、落下を困難とすることができるものであればよい。
また、前記実施の形態では、第1誘導通路形成部202に設けられ、該第1誘導通路形成部202に落下したねじ部材の払出装置200への移動を制限するための特定制限部として、複数の孔部271A~271Hを適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1誘導通路形成部202に落下したねじ部材の払出装置200側への移動を規制(または阻害)可能な移動規制部(移動阻害部)であってもよい。尚、払出装置200側への移動を規制または阻害可能な手段としては、凸部や凹部だけでなく、金属製のねじ部材を吸着可能な磁石や、ねじ部材を粘着可能な粘着部などであってもよく、これらは遊技球の流下に影響しない位置(例えば、底壁部203Aと立壁部203Bとの間の角部など、遊技球が接触しない部分)に設けることが好ましい。
つまり、第1誘導通路形成部202に設けられ、該第1誘導通路形成部202に落下したねじ部材の払出装置200への移動を制限するための特定制限部とは、ねじ部材の払出装置200側への移動を制限できるものであれば、必ずしも第1誘導通路形成部202に混入したねじ部材の払出装置200側への移動を不能とするものだけでなく、移動を困難とすることができるものであればよい。
また、第1誘導通路形成部202に設けられた特定制限部により、第1誘導通路形成部202に落下したねじ部材の払出装置200への移動が制限(規制、阻害)された場合、移動が制限され第1誘導通路内に滞留しているねじ部材により遊技球の流下も制限されてしまい球詰まりが生じる可能性が高い。球詰まりが生じた場合、前述したように補給エラー報知が実行されることで、遊技場の店員等が遊技機用枠3を開放して背面にある球タンク形成部201や第1誘導通路形成部202における遊技球の状況を目視により点検する可能性が高い。このとき、ねじ部材が払出装置200まで移動せずに第1誘導通路形成部202に滞留していることで、球詰まりの原因がねじ部材であったことを店員等が特定しやすくなるので、適切な対処を行うことが可能となる。
また、前記実施の形態では、複数の孔部271A~271Hが全てねじ部材を落下可能な大きさを有する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、複数の孔部271A~271Hのうち少なくとも2以上の孔部がねじ部材を落下可能に形成されていれば、他の孔部はねじ部材を落下可能でなくてもよい。また、複数の孔部271A~271Hの形状、大きさは任意であり、上記した形態に限らず種々に変更可能である。
また、前記実施の形態では、大入賞口への遊技球の進入が可能となることによって、始動入賞口や一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出されるようになる大当り遊技状態を有利状態とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、通常状態よりも入賞口に遊技球が入賞し易くなる、大当り遊技状態に制御され易くなる等の遊技者にとって有利となる遊技状態であれば、時短状態や確変状態(高ベース状態)を有利状態としてもよい。
(各特徴の関連性)
ここまで、本遊技機が備える各特徴についての説明をした。本遊技機は、商品性を高めた遊技機を提供するといった課題を解決するために各特徴を備える。これらの特徴を備えることで、個々の効果を奏することはもちろんのこと、複数の特徴を備えることで、個々の効果による相乗効果を奏し、結果としてより商品性を高めることができる。また、以下に、複数の特徴による関連性をより詳細に記載する。
(特徴Aと特徴Fの関係)
特徴Aは、ファンファーレ期間、大当りラウンド中、エンディング期間について、鑑みられた技術的思想の創作である。
特徴Fは、ドア枠、内枠のいずれかを開閉したときに想定よりも垂れ下がったとしても部品同士が接触しない位置に備えていることについて、鑑みられた技術的思想の創作である。
特徴Aおよび特徴Fの双方の特徴を持つ遊技機も想定される。以下にその例を示す。
(特徴Aと特徴Fの関係)
(一連の遊技の流れ)
特徴Aおよび特徴Fの双方の特徴を備える遊技機における遊技としては、遊技を行い、その後、大当りになることに起因して発生するファンファーレ期間、大当りラウンド中、エンディング期間における制御や見せ方等は、特徴Aにおける制御や見せ方により、一連の流れを見せるものとなる。その流れの中で例えば玉が詰まったときなどに玉切れエラー報知、満タンエラーなどのエラーが発生して、エラー解消のためにドア枠、内枠のいずれかを開閉する必要があるが、ドア枠、内枠のいずれかを開閉して想定よりも垂れ下がったとしても、部品同士が接触しない特徴Fを備えた遊技機となる。
具体的には、図8-8~図8-74に示されるファンファーレ期間、大当りラウンド中、エンディング期間における制御や見せ方を用いるようにして、例えば球が詰まることによって満タンエラーが発生した場合、エラー解消のために球詰まりを解消するためにドア枠、内枠のいずれかを開閉する場合には、図13-22~図13-69のようにドア枠、内枠のいずれかを開閉したときに想定よりも垂れ下がったとしても部品同士が接触しない遊技機となっている。
(効果)特徴Aおよび特徴Fの双方の特徴を備えることで、ファンファーレ期間、大当りラウンド中、エンディング期間において、好適な報知を行うとともに、遊技機の劣化を防ぎつつ、遊技店員が作業をスムーズに行うことが出来るため、結果として、商品性を高めた遊技機を提供することができる。
(特徴Aと特徴Fの関係)
(エラー報知(例:玉切れエラー報知、満タンエラー報知、扉枠開放エラー報知、磁気エラー報知 など)のときに、エラーを解消するためにドア枠、内枠のいずれかを開閉することがあるが、その際に、ドア枠、内枠のいずれかを開閉したときに想定よりも垂れ下がったとしても部品同士が接触しない遊技機)
特徴Aの例えば図8-57~図8-59のように、玉切れエラー報知をしているときに、球タンク(貯留部)に球が詰まっている可能性があり、玉詰まりを解消することにより玉切れエラーを解消できるため、ドア枠、内枠のいずれかを開閉する必要があるが、ドア枠、内枠のいずれかを開閉して想定よりも垂れ下がっていたとしても、図13-33、図13-39~図13-60のように部品同士が接触しない構成とする。
(効果)このように双方の特徴を備えるように構成することで、玉切れエラーのときに、エラーを解消するためにドア枠、内枠のいずれかを開閉したときに想定よりも垂れ下がったとしても部品同士が接触することなく、スムーズにドア枠、内枠のいずれかを開閉できるため、エラーもスムーズに解消できる。
(特徴Bと特徴Fの関係)
特徴Bは、表示する文字やキャラクタ等のオブジェクトを強調するエフェクトについて、鑑みられた技術的思想の創作である。
特徴Fは、ドア枠、内枠のいずれかを開閉したときに想定よりも垂れ下がったとしても部品同士が接触しない位置に備えていることについて、鑑みられた技術的思想の創作である。
特徴Bおよび特徴Fの双方の特徴を持つ遊技機も想定される。以下にその例を示す。
(特徴Bと特徴Fの関係)
(一連の遊技の流れ)
ファンファーレ期間、大当りラウンド期間、エンディング期間は、特徴Bにおける種々のエフェクトを用いる。ファンファーレ期間、大当りラウンド期間、エンディング期間のいずれかで玉切れエラー報知、満タンエラーなどのエラーが発生して、エラー解消のためにドア枠、内枠のいずれかを開閉する必要があるが、ドア枠、内枠のいずれかを開閉して想定よりも垂れ下がったとしても、部品同士が接触しない特徴Fを備えた遊技機となる。
具体的には、図9-69~図9-74に示されるファンファーレ期間、大当りラウンド期間、エンディング期間における制御や見せ方を用いるようにしているときに、例えば球が詰まることによって満タンエラーが発生した場合、エラー解消のために球詰まりを解消するためにドア枠、内枠のいずれかを開閉する場合には、図13-22~図13-69のようにドア枠、内枠のいずれかを開閉したときに想定よりも垂れ下がったとしても部品同士が接触しない遊技機となっている。
(効果)特徴Bおよび特徴Fの双方の特徴を備えることで、ファンファーレ期間、大当りラウンド期間、エンディング期間において、好適な報知を行うとともに、遊技機の劣化を防ぎつつ、遊技店員が作業をスムーズに行うことが出来るため、結果として、商品性を高めた遊技機を提供することができる。
(特徴Cと特徴Fの関係)
特徴Cは、始動入賞によるアクティブ表示および保留表示のアニメーション、保留滞在時のアニメーションについて、鑑みられた技術的思想の創作である。
特徴Fは、ドア枠、内枠のいずれかを開閉したときに想定よりも垂れ下がったとしても部品同士が接触しない位置に備えていることについて、鑑みられた技術的思想の創作である。
特徴Cおよび特徴Fの双方の特徴を持つ遊技機も想定される。以下にその例を示す。
(特徴Cと特徴Fの関係)
(一連の遊技の流れ)
特徴Cおよび特徴Fの双方の特徴を備える遊技機における遊技としては、大当りとなる始動入賞に基づく当該変動表示(アクティブ表示)または、保留表示について、特徴Cのような表示制御を用い、当該変動表示(アクティブ表示)または、保留表示をしている変動において大当りとなる場合に、大当たり中に玉切れエラー報知、満タンエラーなどのエラーが発生して、エラー解消のためにドア枠、内枠のいずれかを開閉する必要があるが、ドア枠、内枠のいずれかを開閉して想定よりも垂れ下がったとしても、部品同士が接触しない特徴Fを備えた遊技機となる。
具体的には、図10-53~図10-102に示される当該変動表示(アクティブ表示)または、保留表示の表示制御を行い、その後大当たりとなる場合に、大当たり中に例えば球が詰まることによってエラーとして満タンエラーが発生した場合、エラー解消のために球詰まりを解消するためにドア枠、内枠のいずれかを開閉する場合には、図13-22~図13-69のようにドア枠、内枠のいずれかを開閉したときに想定よりも垂れ下がったとしても部品同士が接触しない遊技機となっている。
(効果)特徴Cおよび特徴Fの双方の特徴を備えることで、当該変動表示または保留表示を好適に表現することで、変動中における興趣を高め、遊技機の劣化を防ぎつつ、遊技店員が作業をスムーズに行うことが出来るため、結果として、商品性を高めた遊技機を提供することができる。
(特徴Dと特徴Fの関係)
特徴Dは、割れ演出の表現方法や制御について、鑑みられた技術的思想の創作である。
特徴Fは、ドア枠、内枠のいずれかを開閉したときに想定よりも垂れ下がったとしても部品同士が接触しない位置に備えていることについて、鑑みられた技術的思想の創作である。
特徴Dおよび特徴Fの双方の特徴を持つ遊技機も想定される。以下にその例を示す。
(特徴Dと特徴Fの関係)
(一連の遊技の流れ)
特徴Dおよび特徴Fの双方の特徴を備える遊技機における遊技としては、特徴Dにおける種々の割れ演出を用いた変動を行い、該変動において大当りとなる場合に、大当たり中に玉切れエラー報知、満タンエラーなどのエラーが発生して、エラー解消のためにドア枠、内枠のいずれかを開閉する必要があるが、ドア枠、内枠のいずれかを開閉して想定よりも垂れ下がったとしても、部品同士が接触しない特徴Fを備えた遊技機となる。
具体的には、図11-37~図11-83に示される種々の割れを用いて表現される変動を用いるようにして、その後大当たりとなる場合に、大当たり中に例えば球が詰まることによってエラーとして満タンエラーが発生した場合、エラー解消のために球詰まりを解消するためにドア枠、内枠のいずれかを開閉する場合には、図13-22~図13-69のようにドア枠、内枠のいずれかを開閉したときに想定よりも垂れ下がったとしても部品同士が接触しない遊技機となっている。
(効果)特徴Dおよび特徴Fの双方の特徴を備えることで、変動中に割れ演出を用いて好適に表現することで、変動中における興趣を高めることができ、遊技機の劣化を防ぎつつ、遊技店員が作業をスムーズに行うことが出来るため、結果として、商品性を高めた遊技機を提供することができる。
(特徴Eと特徴Fの関係)
特徴Eは、デモンストレーション期間について、鑑みられた技術的思想の創作である。
特徴Fは、ドア枠、内枠のいずれかを開閉したときに想定よりも垂れ下がったとしても部品同士が接触しない位置に備えていることについて、鑑みられた技術的思想の創作である。
特徴Eおよび特徴Fの双方の特徴を持つ遊技機も想定される。以下にその例を示す。
(特徴Eと特徴Fの関係)
(一連の遊技の流れ)
特徴Eおよび特徴Fの双方の特徴を備える遊技機における遊技としては、遊技がされていない状況におけるデモ演出制御は特徴Eにおける制御を用いて行い、その後の変動が行われ大当りとなる場合に、大当たり中に玉切れエラー報知、満タンエラーなどのエラーが発生して、エラー解消のためにドア枠、内枠のいずれかを開閉する必要があるが、ドア枠、内枠のいずれかを開閉して想定よりも垂れ下がったとしても、部品同士が接触しない特徴Fを備えた遊技機となる。
具体的には、図12-18~図12-124に示されるデモ演出制御を用いて遊技がされる前の期間における制御を行い、その後始動入賞があり変動が行われ大当たりとなる場合に、大当たり中に例えば球が詰まることによってエラーとして満タンエラーが発生した場合、エラー解消のために球詰まりを解消するためにドア枠、内枠のいずれかを開閉する場合には、図13-22~図13-69のようにドア枠、内枠のいずれかを開閉したときに想定よりも垂れ下がったとしても部品同士が接触しない遊技機となっている。
(効果)特徴Eおよび特徴Fの双方の特徴を備えることで、デモ制御を好適に行うことで遊技前における興趣を高め、遊技機の劣化を防ぎつつ、遊技店員が作業をスムーズに行うことが出来るため、結果として、商品性を高めた遊技機を提供することができる。
本遊技機の特徴Gを以下に説明する。
[特徴G1]
特徴G1の遊技機は、
特別識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
演出制御手段と、
表示手段と、
音出力手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
特別識別情報の可変表示に対応させて前記表示手段において装飾識別情報の可変表示を行うことが可能であり、
装飾識別情報の可変表示中に、
前記音出力手段から複数種類の楽曲を出力させることが可能であり、
前記有利状態に制御されることを示唆する演出であって楽曲とは異なる演出音を出力する複数種類の示唆演出を実行可能であり、
楽曲として、歌唱を伴わないインストゥルメンタル楽曲と、歌唱を伴うボーカル楽曲と、があり、
装飾識別情報の可変表示期間のうちの第1期間において、
前記インストゥルメンタル楽曲を出力可能であり、
複数種類のうちのいずれかの示唆演出を実行可能であり、
装飾識別情報の可変表示期間のうちの前記第1期間が経過した後の第2期間において、
前記ボーカル楽曲を出力可能であり、
複数種類のうちのいずれかの示唆演出を実行可能であり、
前記第1期間において実行可能な複数種類の示唆演出のうち、実行されたときに前記インストゥルメンタル楽曲の出力を制限する示唆演出があり、
前記第2期間において実行可能な複数種類の示唆演出のうち、実行されたときに前記ボーカル楽曲の出力を制限する示唆演出があり、
前記第2期間において実行可能な示唆演出の種類は、前記第1期間において実行可能な示唆演出の種類よりも少ない、遊技機。
本形態によれば、第1期間において何れかの種類の示唆演出が実行されたときに、インストゥルメンタル楽曲の出力が制限されることにより示唆演出に関心を向けさせることができ、第2期間において何れかの種類の示唆演出が実行されたときに、ボーカル楽曲の出力が制限されることにより示唆演出に関心を向けさせることができるため、示唆演出の興趣を損なわないようにすることができる。さらに、ボーカル曲が出力されているときは、インストゥルメンタル楽曲が出力されているときよりも実行され得る示唆演出の種類が少ないため、遊技者の関心を歌唱に向けさせることができ、歌唱を集中して聴きたい遊技者に配慮した遊技機を提供することができる。
対応図面:図14-68
[特徴G2]
特徴G2の遊技機は、
特別識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
演出制御手段と、
表示手段と、
音出力手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
特別識別情報の可変表示に対応させて前記表示手段において装飾識別情報の可変表示を行うことが可能であり、
装飾識別情報の可変表示中に、
前記音出力手段から複数種類の楽曲を出力させることが可能であり、
前記有利状態に制御されることを示唆する演出であって楽曲とは異なる特定音を出力する特定演出を実行可能であり、
楽曲として、歌唱を伴わないインストゥルメンタル楽曲と、歌唱を伴うボーカル楽曲と、があり、
装飾識別情報の可変表示期間のうちの第1期間において、
前記インストゥルメンタル楽曲を出力可能であり、
前記特定演出を実行可能であり、
装飾識別情報の可変表示期間のうちの前記第1期間が経過した後の第2期間において、
前記ボーカル楽曲を出力可能であり、
前記特定演出を実行可能であり、
前記第1期間において前記特定演出が実行された場合、前記特定音の出力に対応して前記インストゥルメンタル楽曲の出力が制限され、
前記第2期間において前記特定演出が実行された場合、前記特定音の出力に対応して前記ボーカル楽曲の出力が制限され、
前記第2期間における前記特定演出の実行割合は、前記第1期間における前記特定演出の実行割合よりも低い、遊技機。
本形態によれば、第1期間において特定演出が実行されたときに、インストゥルメンタル楽曲の出力が制限されることにより特定音を確実に聴かせることができ、第2期間において特定演出が実行されたときに、ボーカル楽曲の出力が制限されることにより特定音を確実に聴かせることができるため、特定演出の興趣を損なわないようにすることができる。さらに、第2期間における特定演出の実行割合は、第1期間における特定演出の実行割合よりも低いことから、遊技者の関心を歌唱に向けさせることができ、歌唱を集中して聴きたい遊技者に配慮した遊技機を提供することができる。
対応図面:図14-51、図14-57、図14-97、図14-101
[特徴G3]
特徴G3の遊技機は、
特別識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
演出制御手段と、
表示手段と、
音出力手段と、
遊技者が接触可能な特定部と、を備え、
前記演出制御手段は、
特別識別情報の可変表示に対応させて前記表示手段において装飾識別情報の可変表示を行うことが可能であり、
装飾識別情報の可変表示中に、
前記音出力手段から複数種類の楽曲を出力させることが可能であり、
前記特定部を振動させる振動演出を実行可能であり、
楽曲として、歌唱を伴わないインストゥルメンタル楽曲と、歌唱を伴うボーカル楽曲と、があり、
装飾識別情報の可変表示期間のうちの第1期間において、
前記インストゥルメンタル楽曲を出力可能であり、
前記振動演出として、第1パターンで前記特定部を振動させる第1振動演出を実行可能であり、
装飾識別情報の可変表示期間のうちの前記第1期間が経過した後の第2期間において、
前記ボーカル楽曲を出力可能であり、
前記振動演出として、前記第1パターンとは異なる第2パターンで前記特定部を振動させる第2振動演出を実行可能であり、
前記インストゥルメンタル楽曲の出力は、前記第1振動演出の実行とともに制限されずに行われ、
前記ボーカル楽曲の出力は、前記第2振動演出の実行に対応して制限される、遊技機。
本形態によれば、第1期間において第1パターンで特定部を振動させる第1振動演出が実行され、第2期間において第2パターンで特定部を振動させる第2振動演出が実行されることにより、振動演出を多様化できる。さらに、インストゥルメンタル楽曲の出力は、第1振動演出の実行とともに制限されずに行われ、ボーカル楽曲の出力は、第2振動演出の実行に対応して制限されることから、遊技者は、インストゥルメンタル楽曲を聴きつつ、特定部の振動を体感することができる一方、第2振動演出が実行されるときには、ボーカル楽曲の出力が制限されることにより、特定部の振動に遊技者の意識を集中させることができる。
対応図面:図14-76、図14-104
[特徴G4]
特徴G4の遊技機は、
特別識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
演出制御手段と、
表示手段と、
音出力手段と、
可動体と、を備え、
前記演出制御手段は、
特別識別情報の可変表示に対応させて前記表示手段において装飾識別情報の可変表示を行うことが可能であり、
装飾識別情報の可変表示中に、
前記音出力手段から複数種類の楽曲を出力させることが可能であり、
前記可動体を動作させる可動体演出を実行可能であり、
前記可動体演出により動作する前記可動体に対応させて前記音出力手段から演出音を出力可能であり、
楽曲として、歌唱を伴わないインストゥルメンタル楽曲と、歌唱を伴うボーカル楽曲と、があり、
装飾識別情報の可変表示期間のうちの第1期間において、
前記インストゥルメンタル楽曲を出力可能であり、
前記可動体演出として、所定パターンで前記可動体を動作させる第1可動体演出を実行可能であり、
前記所定パターンで動作する前記可動体に対応した第1演出音を出力可能であり、
装飾識別情報の可変表示期間のうちの前記第1期間が経過した後の第2期間において、
前記ボーカル楽曲を出力可能であり、
前記所定パターンとは異なる特定パターンで前記可動体を動作させる第2可動体演出を実行可能であり、
前記特定パターンで動作する前記可動体に対応した第2演出音を出力可能であり、
前記インストゥルメンタル楽曲の出力は、前記第1演出音の出力に対応して制限され、
前記ボーカル楽曲の出力は、前記第2演出音の出力に対応して制限される、遊技機。
本形態によれば、第1期間において所定パターンで可動体を動作させる第1可動体演出が実行されるとともに第1演出音が出力され、第2期間において特定パターンで可動体を動作させる第2可動体演出が実行されるとともに第2演出音が出力されることにより、可動体演出を多様化できる。さらに、インストゥルメンタル楽曲の出力は、第1演出音の出力に対応して制限され、ボーカル楽曲の出力は、第2演出音の出力に対応して制限されることにより、遊技者の意識が、楽曲に向かうことなく、可動体演出と演出音に集中することになるため、可動体演出の演出効果が低下してしまうことを防ぐことができる。
対応図面:図14-77、図14-104
[特徴G5]
特徴G5の遊技機は、
特別識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
演出制御手段と、
表示手段と、
音出力手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
特別識別情報の可変表示に対応させて前記表示手段において装飾識別情報の可変表示を行うことが可能であり、
装飾識別情報の可変表示中に、
前記音出力手段から複数種類の楽曲を出力させることが可能であり、
装飾識別情報を一旦仮停止表示した後、該装飾識別情報の再可変表示を行う再可変表示演出を実行可能であり、
楽曲として、歌唱を伴わないインストゥルメンタル楽曲と、歌唱を伴うボーカル楽曲と、があり、
装飾識別情報の可変表示期間のうちの装飾識別情報がリーチ態様となる前の非リーチ期間において、
前記インストゥルメンタル楽曲として、第1インストゥルメンタル楽曲を出力可能であり、
前記再可変表示演出を実行可能であり、
装飾識別情報の可変表示期間のうちの装飾識別情報がリーチ態様となった後のリーチ期間において、前記インストゥルメンタル楽曲として、第2インストゥルメンタル楽曲を出力可能であり、
前記再可変表示演出が実行された場合、
前記非リーチ期間において、前記第1インストゥルメンタル楽曲の出力を行わずにボーカル楽曲の出力を行うことが可能であり、
前記リーチ期間において、前記第2インストゥルメンタル楽曲の出力を行わずに前記ボーカル楽曲の出力を行うことが可能である、遊技機。
本形態によれば、非リーチ期間において第1インストゥルメンタル楽曲が出力可能であり、リーチ期間において第2インストゥルメンタル楽曲が出力可能であることにより、遊技の場面に応じて、インストゥルメンタル楽曲により演出効果を高めることができる。そのうえで、再可変表示演出が実行された場合には、非リーチ期間において、第1インストゥルメンタル楽曲の出力を行わずにボーカル楽曲の出力を行うことが可能であり、リーチ期間において、第2インストゥルメンタル楽曲の出力を行わずにボーカル楽曲の出力を行うことが可能であることにより、再可変表示演出とボーカル楽曲との組み合わせによる特別感を生じさせ、遊技者の期待感を高めることができる。
対応図面:図14-90、図14-91、図14-92、図14-93
[特徴G6]
特徴G6の遊技機は、
特別識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
演出制御手段と、
表示手段と、
音出力手段と、
遊技者が操作可能な操作手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
特別識別情報の可変表示に対応させて前記表示手段において装飾識別情報の可変表示を行うことが可能であり、
装飾識別情報の可変表示中に、
前記音出力手段から複数種類の楽曲を出力させることが可能であり、
前記操作手段への操作を促す促進演出を実行可能であり、
前記促進演出の実行に対応させて前記音出力手段から演出音を出力可能であり、
楽曲として、歌唱を伴わないインストゥルメンタル楽曲と、歌唱を伴うボーカル楽曲と、があり、
装飾識別情報の可変表示期間のうちの第1期間において、
前記インストゥルメンタル楽曲を出力可能であり、
前記促進演出として、第1促進演出を実行可能であり、
前記演出音として、前記第1促進演出に対応した第1演出音を出力可能であり、
装飾識別情報の可変表示期間のうちの前記第1期間が経過した後の第2期間において、
前記ボーカル楽曲を出力可能であり、
前記促進演出として、第2促進演出を実行可能であり、
前記演出音として、前記第2促進演出に対応した第2演出音を出力可能であり、
前記インストゥルメンタル楽曲の出力は、前記第1演出音の出力とともに制限されずに行われ、
前記ボーカル楽曲の出力は、前記第2演出音の出力に対応して制限される、遊技機。
本形態によれば、第1期間においてインストゥルメンタル楽曲を出力可能であり、第1促進演出を実行可能であるとともに第1演出音を出力可能であり、第2期間においてボーカル楽曲を出力可能であり、第2促進演出を実行可能であるとともに第2演出音を出力可能であることにより、出力される楽曲と演出音との組み合わせにより演出効果を高めることができる。そのうえで、インストゥルメンタル楽曲の出力は、第1演出音の出力とともに制限されずに行われ、ボーカル楽曲の出力は、第2演出音の出力に対応して制限されることにより、第1期間においては、インストゥルメンタル楽曲と第1演出音の出力により第1促進演出の演出効果を高めることができ、第2期間においては、ボーカル楽曲の出力が制限されることにより第2演出音を確実に聴かせることができるため、第2促進演出の興趣を損なわないようにすることができる。
対応図面:図14-82、図14-83、図14-84、図14-102、図14-103
[特徴G7]
特徴G7の遊技機は、
特別識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
演出制御手段と、
表示手段と、
音出力手段と、
遊技者が操作可能な操作手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
特別識別情報の可変表示に対応させて前記表示手段において装飾識別情報の可変表示を行うことが可能であり、
装飾識別情報の可変表示中に、
前記音出力手段から複数種類の楽曲を出力させることが可能であり、
前記操作手段が操作されたことにもとづいて操作後演出を実行可能であり、
楽曲として、歌唱を伴わないインストゥルメンタル楽曲と、歌唱を伴うボーカル楽曲と、があり、
装飾識別情報の可変表示期間のうちの第1期間において、前記操作手段が操作されたことにもとづいて第1操作後演出を実行可能であり、
装飾識別情報の可変表示期間のうちの前記第1期間が経過した後の第2期間において、前記操作手段が操作されたことにもとづいて第2操作後演出と第3操作後演出とのいずれかを実行可能であり、
前記第1操作後演出が実行された場合、所定期間に亘ってインストゥルメンタル楽曲の出力を制限し、該所定期間の経過後に、該インストゥルメンタル楽曲の出力を制限せずに行うことが可能であり、
前記第2操作後演出が実行された場合、特定期間に亘ってボーカル楽曲の出力を制限し、該特定期間の経過後に、インストゥルメンタル楽曲の出力を行うことが可能であり、
前記第3操作後演出が実行された場合、特別期間に亘ってボーカル楽曲の出力を制限し、該特別期間の経過後に、前記所定期間または前記特定期間の経過後に出力可能なインストゥルメンタル楽曲とは異なる種類のインストゥルメンタル楽曲の出力を行うことが可能である、遊技機。
本形態によれば、第1操作後演出が実行された場合、インストゥルメンタル楽曲の出力が制限され、所定期間の経過後に、インストゥルメンタル楽曲の出力を制限せずに行うことが可能であり、第2操作後演出が実行された場合、ボーカル楽曲の出力が制限され、特定期間の経過後に、インストゥルメンタル楽曲の出力を行うことが可能であり、第3操作後演出が実行された場合、ボーカル楽曲の出力が制限され、特別期間の経過後に、所定期間または特定期間の経過後に出力可能なインストゥルメンタル楽曲とは異なる種類のインストゥルメンタル楽曲の出力を行うことが可能であることにより、操作後演出が実行された場合の、出力が制限される楽曲と出力が可能となる楽曲との組み合わせを多用化することができ、楽曲の出力制御による興趣を向上させることができる。
対応図面:図14-77、図14-104、図14-105、図14-117
[特徴G8]
特徴G8の遊技機は、
特別識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
演出を実行可能な演出制御手段と、
表示手段と、
音出力手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
特別識別情報の可変表示に対応させて前記表示手段において装飾識別情報の可変表示を行うことが可能であり、
装飾識別情報の可変表示中に、前記音出力手段から複数種類の楽曲を出力させることが可能であり、
装飾識別情報の可変表示期間のうちの第1期間において、セリフ表示の表示と該セリフ表示に対応した第1キャラクタボイス音の出力を行う所定演出を実行可能であり、
装飾識別情報の可変表示期間のうちの第2期間において、
字幕表示の表示と該字幕表示に対応した第2キャラクタボイス音の出力を行う特別演出を実行可能であり、
前記有利状態に制御されることを示唆する演出であって特定音を出力する特定演出を実行可能であり、
楽曲として、歌唱を伴わないインストゥルメンタル楽曲と、歌唱を伴うボーカル楽曲と、があり、
前記第1期間において、前記インストゥルメンタル楽曲を出力可能であり、
前記第2期間において、前記ボーカル楽曲を出力可能であり、
前記インストゥルメンタル楽曲の出力は、前記第1キャラクタボイス音の出力に対応して制限され、
前記ボーカル楽曲の出力は、
前記第2キャラクタボイス音の出力とともに制限されずに行われ、
前記特定音の出力に対応して制限される、遊技機。
本形態によれば、第1期間において、インストゥルメンタル楽曲を出力可能であり、第2期間において、ボーカル楽曲を出力可能であるが、インストゥルメンタル楽曲の出力は、第1キャラクタボイス音の出力に対応して制限され、ボーカル楽曲の出力は、第2キャラクタボイス音の出力とともに制限されずに行われ、特定音の出力に対応して制限されることから、第1期間と第2期間とにわたり、キャラクタボイス音や歌唱といった音声を強調した演出構成とすることができる一方、特定音に関しては、歌唱よりも優先することで、有利状態に制御されることを明確に強調できる。
しかしながら、楽曲が出力される遊技機に関しては、商品性を高めるために改善の余地がある。本発明は、このような背景のもとになされたものであり、その目的は、楽曲が出力される遊技機の商品性を高めることにある。
対応図面:図14-88、図14-101
[特徴G9]
特徴G9の遊技機は、
特別識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
演出制御手段と、
表示手段と、
音出力手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
特別識別情報の可変表示に対応させて前記表示手段において装飾識別情報の可変表示を行うことが可能であり、
装飾識別情報の可変表示中に、
前記音出力手段から複数種類の楽曲を出力させることが可能であり、
前記有利状態に制御されることを示唆する演出であって楽曲とは異なる演出音を出力する複数種類の示唆演出を実行可能であり、
示唆演出として、特定演出音を出力する特定演出を実行可能であり、
楽曲として、歌唱を伴わないインストゥルメンタル楽曲と、歌唱を伴うボーカル楽曲と、があり、
装飾識別情報の可変表示期間のうちの第1期間において、
前記インストゥルメンタル楽曲を出力可能であり、
前記特定演出を含む複数種類のうちのいずれかの示唆演出を実行可能であり、
装飾識別情報の可変表示期間のうちの前記第1期間が経過した後の第2期間において、
前記ボーカル楽曲を出力可能であり、
前記特定演出を含む複数種類のうちのいずれかの示唆演出を実行可能であり、
前記第1期間において実行可能な複数種類の示唆演出のうち、実行されたときに前記インストゥルメンタル楽曲の出力を制限する示唆演出があり、
前記第2期間において実行可能な複数種類の示唆演出のうち、実行されたときに前記ボーカル楽曲の出力を制限する示唆演出があり、
前記第1期間において前記特定演出が実行された場合、前記特定演出音の出力に対応して前記インストゥルメンタル楽曲の出力が制限され、
前記第2期間において前記特定演出が実行された場合、前記特定演出音の出力に対応して前記ボーカル楽曲の出力が制限され、
前記第2期間において実行可能な示唆演出の種類は、前記第1期間において実行可能な示唆演出の種類よりも少なく、
前記第2期間における前記特定演出の実行割合は、前記第1期間における前記特定演出の実行割合よりも低い、遊技機。
本形態によれば、第1期間において何れかの種類の示唆演出が実行されたときに、インストゥルメンタル楽曲の出力が制限されることにより示唆演出に関心を向けさせることができ、第2期間において何れかの種類の示唆演出が実行されたときに、ボーカル楽曲の出力が制限されることにより示唆演出に関心を向けさせることができるため、示唆演出の興趣を損なわないようにすることができる。さらに、ボーカル曲が出力されているときは、インストゥルメンタル楽曲が出力されているときよりも実行され得る示唆演出の種類が少ないため、遊技者の関心を歌唱に向けさせることができ、歌唱を集中して聴きたい遊技者に配慮した遊技機を提供することができる。
また、第1期間において特定演出が実行されたときに、インストゥルメンタル楽曲の出力が制限されることにより特定音を確実に聴かせることができ、第2期間において特定演出が実行されたときに、ボーカル楽曲の出力が制限されることにより特定音を確実に聴かせることができるため、特定演出の興趣を損なわないようにすることができる。さらに、第2期間における特定演出の実行割合は、第1期間における特定演出の実行割合よりも低いことから、遊技者の関心を歌唱に向けさせることができ、歌唱を集中して聴きたい遊技者に配慮した遊技機を提供することができる。
対応図面:図14-51、図14-57、図14-68、図14-97、図14-101
[特徴G10]
特徴G10の遊技機は、
特別識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
演出制御手段と、
表示手段と、
音出力手段と、
遊技者が接触可能な特定部と、を備え、
前記演出制御手段は、
特別識別情報の可変表示に対応させて前記表示手段において装飾識別情報の可変表示を行うことが可能であり、
装飾識別情報の可変表示中に、
前記音出力手段から複数種類の楽曲を出力させることが可能であり、
前記有利状態に制御されることを示唆する演出であって楽曲とは異なる演出音を出力する複数種類の示唆演出を実行可能であり、
前記特定部を振動させる振動演出を実行可能であり、
楽曲として、歌唱を伴わないインストゥルメンタル楽曲と、歌唱を伴うボーカル楽曲と、があり、
装飾識別情報の可変表示期間のうちの第1期間において、
前記インストゥルメンタル楽曲を出力可能であり、
第1パターンで前記特定部を振動させる第1振動演出を含む複数種類のうちのいずれかの示唆演出を実行可能であり、
装飾識別情報の可変表示期間のうちの前記第1期間が経過した後の第2期間において、
前記ボーカル楽曲を出力可能であり、
前記第1パターンとは異なる第2パターンで前記特定部を振動させる第2振動演出を含む複数種類のうちのいずれかの示唆演出を実行可能であり、
前記第1期間において実行可能な複数種類の示唆演出のうち、実行されたときに前記インストゥルメンタル楽曲の出力を制限する示唆演出があり、
前記第2期間において実行可能な複数種類の示唆演出のうち、実行されたときに前記ボーカル楽曲の出力を制限する示唆演出があり、
前記第2期間において実行可能な示唆演出の種類は、前記第1期間において実行可能な示唆演出の種類よりも少なく、
前記インストゥルメンタル楽曲の出力は、前記第1振動演出の実行とともに制限されずに行われ、
前記ボーカル楽曲の出力は、前記第2振動演出の実行に対応して制限される、遊技機。
本形態によれば、第1期間において何れかの種類の示唆演出が実行されたときに、インストゥルメンタル楽曲の出力が制限されることにより示唆演出に関心を向けさせることができ、第2期間において何れかの種類の示唆演出が実行されたときに、ボーカル楽曲の出力が制限されることにより示唆演出に関心を向けさせることができるため、示唆演出の興趣を損なわないようにすることができる。さらに、ボーカル曲が出力されているときは、インストゥルメンタル楽曲が出力されているときよりも実行され得る示唆演出の種類が少ないため、遊技者の関心を歌唱に向けさせることができ、歌唱を集中して聴きたい遊技者に配慮した遊技機を提供することができる。
また、第1期間において第1パターンで特定部を振動させる第1振動演出が実行され、第2期間において第2パターンで特定部を振動させる第2振動演出が実行されることにより、振動演出を多様化できる。さらに、インストゥルメンタル楽曲の出力は、第1振動演出の実行とともに制限されずに行われ、ボーカル楽曲の出力は、第2振動演出の実行に対応して制限されることから、遊技者は、インストゥルメンタル楽曲を聴きつつ、特定部の振動を体感することができる一方、第2振動演出が実行されるときには、ボーカル楽曲の出力が制限されることにより、特定部の振動に遊技者の意識を集中させることができる。
対応図面:図14-68、図14-76、図14-104
[特徴G11]
特徴G11の遊技機は、
特別識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
演出制御手段と、
表示手段と、
音出力手段と、
可動体と、を備え、
前記演出制御手段は、
特別識別情報の可変表示に対応させて前記表示手段において装飾識別情報の可変表示を行うことが可能であり、
装飾識別情報の可変表示中に、
前記音出力手段から複数種類の楽曲を出力させることが可能であり、
前記有利状態に制御されることを示唆する演出であって楽曲とは異なる演出音を出力する複数種類の示唆演出を実行可能であり、
前記可動体を動作させる可動体演出を実行可能であり、
前記可動体演出により動作する前記可動体に対応させて前記音出力手段から可動体演出音を出力可能であり、
楽曲として、歌唱を伴わないインストゥルメンタル楽曲と、歌唱を伴うボーカル楽曲と、があり、
装飾識別情報の可変表示期間のうちの第1期間において、
前記インストゥルメンタル楽曲を出力可能であり、
所定パターンで前記可動体を動作させる第1可動体演出を含む複数種類のうちのいずれかの示唆演出を実行可能であり、
前記所定パターンで動作する前記可動体に対応した第1演出音を出力可能であり、
装飾識別情報の可変表示期間のうちの前記第1期間が経過した後の第2期間において、
前記ボーカル楽曲を出力可能であり、
前記所定パターンとは異なる特定パターンで前記可動体を動作させる第2可動体演出を含む複数種類のうちのいずれかの示唆演出を実行可能であり、
前記特定パターンで動作する前記可動体に対応した第2演出音を出力可能であり、
前記第1期間において実行可能な複数種類の示唆演出のうち、実行されたときに前記インストゥルメンタル楽曲の出力を制限する示唆演出があり、
前記第2期間において実行可能な複数種類の示唆演出のうち、実行されたときに前記ボーカル楽曲の出力を制限する示唆演出があり、
前記第2期間において実行可能な示唆演出の種類は、前記第1期間において実行可能な示唆演出の種類よりも少なく、
前記インストゥルメンタル楽曲の出力は、前記第1演出音の出力に対応して制限され、
前記ボーカル楽曲の出力は、前記第2演出音の出力に対応して制限される、遊技機。
本形態によれば、第1期間において何れかの種類の示唆演出が実行されたときに、インストゥルメンタル楽曲の出力が制限されることにより示唆演出に関心を向けさせることができ、第2期間において何れかの種類の示唆演出が実行されたときに、ボーカル楽曲の出力が制限されることにより示唆演出に関心を向けさせることができるため、示唆演出の興趣を損なわないようにすることができる。さらに、ボーカル曲が出力されているときは、インストゥルメンタル楽曲が出力されているときよりも実行され得る示唆演出の種類が少ないため、遊技者の関心を歌唱に向けさせることができ、歌唱を集中して聴きたい遊技者に配慮した遊技機を提供することができる。
また、第1期間において所定パターンで可動体を動作させる第1可動体演出が実行されるとともに第1演出音が出力され、第2期間において特定パターンで可動体を動作させる第2可動体演出が実行されるとともに第2演出音が出力されることにより、可動体演出を多様化できる。さらに、インストゥルメンタル楽曲の出力は、第1演出音の出力に対応して制限され、ボーカル楽曲の出力は、第2演出音の出力に対応して制限されることにより、遊技者の意識が、楽曲に向かうことなく、可動体演出と演出音に集中することになるため、可動体演出の演出効果が低下してしまうことを防ぐことができる。
対応図面:図14-68、図14-77、図14-104
[特徴G12]
特徴G12の遊技機は、
特別識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
演出制御手段と、
表示手段と、
音出力手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
特別識別情報の可変表示に対応させて前記表示手段において装飾識別情報の可変表示を行うことが可能であり、
装飾識別情報の可変表示中に、
前記音出力手段から複数種類の楽曲を出力させることが可能であり、
前記有利状態に制御されることを示唆する演出であって楽曲とは異なる演出音を出力する複数種類の示唆演出を実行可能であり、
示唆演出として、装飾識別情報を一旦仮停止表示した後、該装飾識別情報の再可変表示を行う再可変表示演出を実行可能であり、
楽曲として、歌唱を伴わないインストゥルメンタル楽曲と、歌唱を伴うボーカル楽曲と、があり、
装飾識別情報の可変表示期間のうちの第1期間において、
前記インストゥルメンタル楽曲を出力可能であり、
前記再可変表示演出を含む複数種類のうちのいずれかの示唆演出を実行可能であり、
装飾識別情報の可変表示期間のうちの前記第1期間が経過した後の第2期間において、
前記ボーカル楽曲として、所定ボーカル楽曲を出力可能であり、
前記再可変表示演出を除く複数種類のうちのいずれかの示唆演出を実行可能であり、
前記第1期間において実行可能な複数種類の示唆演出のうち、実行されたときに前記インストゥルメンタル楽曲の出力を制限する示唆演出があり、
前記第2期間において実行可能な複数種類の示唆演出のうち、実行されたときに前記所定ボーカル楽曲の出力を制限する示唆演出があり、
前記第2期間において実行可能な示唆演出の種類は、前記第1期間において実行可能な示唆演出の種類よりも少なく、
前記第1期間のうちの装飾識別情報がリーチ態様となる前の非リーチ期間において、
前記インストゥルメンタル楽曲として、第1インストゥルメンタル楽曲を出力可能であり、
前記再可変表示演出を実行可能であり、
前記第1期間のうちの装飾識別情報がリーチ態様となった後のリーチ期間において、前記インストゥルメンタル楽曲として、第2インストゥルメンタル楽曲を出力可能であり、
前記再可変表示演出が実行された場合、
前記非リーチ期間において、前記第1インストゥルメンタル楽曲の出力を行わずに、前記ボーカル楽曲として、特定ボーカル楽曲の出力を行うことが可能であり、
前記リーチ期間において、前記第2インストゥルメンタル楽曲の出力を行わずに前記特定ボーカル楽曲の出力を行うことが可能である、遊技機。
本形態によれば、第1期間において何れかの種類の示唆演出が実行されたときに、インストゥルメンタル楽曲の出力が制限されることにより示唆演出に関心を向けさせることができ、第2期間において何れかの種類の示唆演出が実行されたときに、ボーカル楽曲の出力が制限されることにより示唆演出に関心を向けさせることができるため、示唆演出の興趣を損なわないようにすることができる。さらに、ボーカル曲が出力されているときは、インストゥルメンタル楽曲が出力されているときよりも実行され得る示唆演出の種類が少ないため、遊技者の関心を歌唱に向けさせることができ、歌唱を集中して聴きたい遊技者に配慮した遊技機を提供することができる。
また、非リーチ期間において第1インストゥルメンタル楽曲が出力可能であり、リーチ期間において第2インストゥルメンタル楽曲が出力可能であることにより、遊技の場面に応じて、インストゥルメンタル楽曲により演出効果を高めることができる。そのうえで、再可変表示演出が実行された場合には、非リーチ期間において、第1インストゥルメンタル楽曲の出力を行わずにボーカル楽曲の出力を行うことが可能であり、リーチ期間において、第2インストゥルメンタル楽曲の出力を行わずにボーカル楽曲の出力を行うことが可能であることにより、再可変表示演出とボーカル楽曲との組み合わせによる特別感を生じさせ、遊技者の期待感を高めることができる。
対応図面:図14-68、図14-90、図14-91、図14-92、図14-93
[特徴G13]
特徴G13の遊技機は、
特別識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
演出制御手段と、
表示手段と、
音出力手段と、
遊技者が操作可能な操作手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
特別識別情報の可変表示に対応させて前記表示手段において装飾識別情報の可変表示を行うことが可能であり、
装飾識別情報の可変表示中に、
前記音出力手段から複数種類の楽曲を出力させることが可能であり、
前記有利状態に制御されることを示唆する演出であって楽曲とは異なる演出音を出力する複数種類の示唆演出を実行可能であり、
前記操作手段への操作を促す促進演出を実行可能であり、
前記促進演出の実行に対応させて前記音出力手段から演出音を出力可能であり、
楽曲として、歌唱を伴わないインストゥルメンタル楽曲と、歌唱を伴うボーカル楽曲と、があり、
装飾識別情報の可変表示期間のうちの第1期間において、
前記インストゥルメンタル楽曲を出力可能であり、
複数種類のうちのいずれかの示唆演出を実行可能であり、
前記促進演出として、第1促進演出を実行可能であり、
前記演出音として、前記第1促進演出に対応した第1演出音を出力可能であり、
装飾識別情報の可変表示期間のうちの前記第1期間が経過した後の第2期間において、
前記ボーカル楽曲を出力可能であり、
複数種類のうちのいずれかの示唆演出を実行可能であり、
前記促進演出として、第2促進演出を実行可能であり、
前記演出音として、前記第2促進演出に対応した第2演出音を出力可能であり、
前記第1期間において実行可能な複数種類の示唆演出のうち、実行されたときに前記インストゥルメンタル楽曲の出力を制限する示唆演出があり、
前記第2期間において実行可能な複数種類の示唆演出のうち、実行されたときに前記ボーカル楽曲の出力を制限する示唆演出があり、
前記第2期間において実行可能な示唆演出の種類は、前記第1期間において実行可能な示唆演出の種類よりも少なく、
前記インストゥルメンタル楽曲の出力は、前記第1演出音の出力とともに制限されずに行われ、
前記ボーカル楽曲の出力は、前記第2演出音の出力に対応して制限される、遊技機。
本形態によれば、第1期間において何れかの種類の示唆演出が実行されたときに、インストゥルメンタル楽曲の出力が制限されることにより示唆演出に関心を向けさせることができ、第2期間において何れかの種類の示唆演出が実行されたときに、ボーカル楽曲の出力が制限されることにより示唆演出に関心を向けさせることができるため、示唆演出の興趣を損なわないようにすることができる。さらに、ボーカル曲が出力されているときは、インストゥルメンタル楽曲が出力されているときよりも実行され得る示唆演出の種類が少ないため、遊技者の関心を歌唱に向けさせることができ、歌唱を集中して聴きたい遊技者に配慮した遊技機を提供することができる。
また、第1期間においてインストゥルメンタル楽曲を出力可能であり、第1促進演出を実行可能であるとともに第1演出音を出力可能であり、第2期間においてボーカル楽曲を出力可能であり、第2促進演出を実行可能であるとともに第2演出音を出力可能であることにより、出力される楽曲と演出音との組み合わせにより演出効果を高めることができる。そのうえで、インストゥルメンタル楽曲の出力は、第1演出音の出力とともに制限されずに行われ、ボーカル楽曲の出力は、第2演出音の出力に対応して制限されることにより、第1期間においては、インストゥルメンタル楽曲と第1演出音の出力により第1促進演出の演出効果を高めることができ、第2期間においては、ボーカル楽曲の出力が制限されることにより第2演出音を確実に聴かせることができるため、第2促進演出の興趣を損なわないようにすることができる。
対応図面:図14-68、図14-82、図14-83、図14-84、図14-102、図14-103
[特徴G14]
特徴G14の遊技機は、
特別識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
演出制御手段と、
表示手段と、
音出力手段と、
遊技者が操作可能な操作手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
特別識別情報の可変表示に対応させて前記表示手段において装飾識別情報の可変表示を行うことが可能であり、
装飾識別情報の可変表示中に、
前記音出力手段から複数種類の楽曲を出力させることが可能であり、
前記有利状態に制御されることを示唆する演出であって楽曲とは異なる演出音を出力する複数種類の示唆演出を実行可能であり、
前記操作手段が操作されたことにもとづいて操作後演出を実行可能であり、
楽曲として、歌唱を伴わないインストゥルメンタル楽曲と、歌唱を伴うボーカル楽曲と、があり、
装飾識別情報の可変表示期間のうちの第1期間において、
複数種類のうちのいずれかの示唆演出を実行可能であり、
第1操作後演出を実行可能であり、
装飾識別情報の可変表示期間のうちの前記第1期間が経過した後の第2期間において、
複数種類のうちのいずれかの示唆演出を実行可能であり、
第2操作後演出と第3操作後演出とのいずれかを実行可能であり、
前記第1期間において実行可能な複数種類の示唆演出のうち、実行されたときにインストゥルメンタル楽曲の出力を制限する示唆演出があり、
前記第2期間において実行可能な複数種類の示唆演出のうち、実行されたときにボーカル楽曲の出力を制限する示唆演出があり、
前記第2期間において実行可能な示唆演出の種類は、前記第1期間において実行可能な示唆演出の種類よりも少なく、
前記第1操作後演出が実行された場合、所定期間に亘ってインストゥルメンタル楽曲の出力を制限し、該所定期間の経過後に、該インストゥルメンタル楽曲の出力を制限せずに行うことが可能であり、
前記第2操作後演出が実行された場合、特定期間に亘ってボーカル楽曲の出力を制限し、該特定期間の経過後に、インストゥルメンタル楽曲の出力を行うことが可能であり、
前記第3操作後演出が実行された場合、特別期間に亘ってボーカル楽曲の出力を制限し、該特別期間の経過後に、前記所定期間または前記特定期間の経過後に出力可能なインストゥルメンタル楽曲とは異なる種類のインストゥルメンタル楽曲の出力を行うことが可能である、遊技機。
本形態によれば、第1期間において何れかの種類の示唆演出が実行されたときに、インストゥルメンタル楽曲の出力が制限されることにより示唆演出に関心を向けさせることができ、第2期間において何れかの種類の示唆演出が実行されたときに、ボーカル楽曲の出力が制限されることにより示唆演出に関心を向けさせることができるため、示唆演出の興趣を損なわないようにすることができる。さらに、ボーカル曲が出力されているときは、インストゥルメンタル楽曲が出力されているときよりも実行され得る示唆演出の種類が少ないため、遊技者の関心を歌唱に向けさせることができ、歌唱を集中して聴きたい遊技者に配慮した遊技機を提供することができる。
また、第1操作後演出が実行された場合、インストゥルメンタル楽曲の出力が制限され、所定期間の経過後に、インストゥルメンタル楽曲の出力を制限せずに行うことが可能であり、第2操作後演出が実行された場合、ボーカル楽曲の出力が制限され、特定期間の経過後に、インストゥルメンタル楽曲の出力を行うことが可能であり、第3操作後演出が実行された場合、ボーカル楽曲の出力が制限され、特別期間の経過後に、所定期間または特定期間の経過後に出力可能なインストゥルメンタル楽曲とは異なる種類のインストゥルメンタル楽曲の出力を行うことが可能であることにより、操作後演出が実行された場合の、出力が制限される楽曲と出力が可能となる楽曲との組み合わせを多用化することができ、楽曲の出力制御による興趣を向上させることができる。
対応図面:図14-68、図14-77、図14-104、図14-105、図14-117
[特徴G15]
特徴G15の遊技機は、
特別識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
演出制御手段と、
表示手段と、
音出力手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
特別識別情報の可変表示に対応させて前記表示手段において装飾識別情報の可変表示を行うことが可能であり、
装飾識別情報の可変表示中に、
前記音出力手段から複数種類の楽曲を出力させることが可能であり、
前記有利状態に制御されることを示唆する演出であって楽曲とは異なる演出音を出力する複数種類の示唆演出を実行可能であり、
セリフ表示の表示と該セリフ表示に対応した第1キャラクタボイス音の出力を行う所定演出を実行可能であり、
字幕表示の表示と該字幕表示に対応した第2キャラクタボイス音の出力を行う特別演出を実行可能であり、
楽曲として、歌唱を伴わないインストゥルメンタル楽曲と、歌唱を伴うボーカル楽曲と、があり、
装飾識別情報の可変表示期間のうちの第1期間において、
前記インストゥルメンタル楽曲を出力可能であり、
複数種類のうちのいずれかの示唆演出を実行可能であり、
前記所定演出を実行可能であり、
装飾識別情報の可変表示期間のうちの前記第1期間が経過した後の第2期間において、
前記ボーカル楽曲を出力可能であり、
複数種類のうちのいずれかの示唆演出を実行可能であり、
前記特別演出を実行可能であり、
前記第1期間において実行可能な複数種類の示唆演出のうち、実行されたときに前記インストゥルメンタル楽曲の出力を制限する示唆演出があり、
前記第2期間において実行可能な複数種類の示唆演出のうち、実行されたときに前記ボーカル楽曲の出力を制限する示唆演出があり、
前記第2期間において実行可能な示唆演出の種類は、前記第1期間において実行可能な示唆演出の種類よりも少なく、
前記インストゥルメンタル楽曲の出力は、前記第1キャラクタボイス音の出力に対応して制限され、
前記ボーカル楽曲の出力は、前記第2キャラクタボイス音の出力とともに制限されずに行われる、遊技機。
本形態によれば、第1期間において何れかの種類の示唆演出が実行されたときに、インストゥルメンタル楽曲の出力が制限されることにより示唆演出に関心を向けさせることができ、第2期間において何れかの種類の示唆演出が実行されたときに、ボーカル楽曲の出力が制限されることにより示唆演出に関心を向けさせることができるため、示唆演出の興趣を損なわないようにすることができる。さらに、ボーカル曲が出力されているときは、インストゥルメンタル楽曲が出力されているときよりも実行され得る示唆演出の種類が少ないため、遊技者の関心を歌唱に向けさせることができ、歌唱を集中して聴きたい遊技者に配慮した遊技機を提供することができる。
また、第1期間において、インストゥルメンタル楽曲を出力可能であり、第2期間において、ボーカル楽曲を出力可能であるが、インストゥルメンタル楽曲の出力は、第1キャラクタボイス音の出力に対応して制限され、ボーカル楽曲の出力は、第2キャラクタボイス音の出力とともに制限されずに行われ、特定音の出力に対応して制限されることから、第1期間と第2期間とにわたり、キャラクタボイス音や歌唱といった音声を強調した演出構成とすることができる一方、特定音に関しては、歌唱よりも優先することで、有利状態に制御されることを明確に強調できる。
対応図面:図14-68、図14-88、図14-101
[特徴G16]
特徴G16の遊技機は、
特別識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
演出制御手段と、
表示手段と、
音出力手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
特別識別情報の可変表示に対応させて前記表示手段において装飾識別情報の可変表示を行うことが可能であり、
装飾識別情報の可変表示中に、
前記音出力手段から複数種類の楽曲を出力させることが可能であり、
前記有利状態に制御されることを示唆する演出であって楽曲とは異なる演出音を出力する複数種類の示唆演出を実行可能であり、
字幕表示の表示と該字幕表示に対応したキャラクタボイス音の出力を行う特別演出を実行可能であり、
特定音を出力する特定演出を実行可能であり、
楽曲として、歌唱を伴わないインストゥルメンタル楽曲と、歌唱を伴うボーカル楽曲と、があり、
装飾識別情報の可変表示期間のうちの第1期間において、
前記インストゥルメンタル楽曲を出力可能であり、
複数種類のうちのいずれかの示唆演出を実行可能であり、
装飾識別情報の可変表示期間のうちの前記第1期間が経過した後の第2期間において、
前記ボーカル楽曲を出力可能であり、
複数種類のうちのいずれかの示唆演出を実行可能であり、
前記特別演出を実行可能であり、
前記特定演出を実行可能であり、
前記第1期間において実行可能な複数種類の示唆演出のうち、実行されたときに前記インストゥルメンタル楽曲の出力を制限する示唆演出があり、
前記第2期間において実行可能な複数種類の示唆演出のうち、実行されたときに前記ボーカル楽曲の出力を制限する示唆演出があり、
前記第2期間において実行可能な示唆演出の種類は、前記第1期間において実行可能な示唆演出の種類よりも少なく、
前記ボーカル楽曲の出力は、
前記キャラクタボイス音の出力とともに制限されずに行われ、
前記特定音の出力に対応して制限される、遊技機。
本形態によれば、第1期間において何れかの種類の示唆演出が実行されたときに、インストゥルメンタル楽曲の出力が制限されることにより示唆演出に関心を向けさせることができ、第2期間において何れかの種類の示唆演出が実行されたときに、ボーカル楽曲の出力が制限されることにより示唆演出に関心を向けさせることができるため、示唆演出の興趣を損なわないようにすることができる。さらに、ボーカル曲が出力されているときは、インストゥルメンタル楽曲が出力されているときよりも実行され得る示唆演出の種類が少ないため、遊技者の関心を歌唱に向けさせることができ、歌唱を集中して聴きたい遊技者に配慮した遊技機を提供することができる。
また、第1期間において、インストゥルメンタル楽曲を出力可能であり、第2期間において、ボーカル楽曲を出力可能であるが、インストゥルメンタル楽曲の出力は、第1キャラクタボイス音の出力に対応して制限され、ボーカル楽曲の出力は、第2キャラクタボイス音の出力とともに制限されずに行われ、特定音の出力に対応して制限されることから、第1期間と第2期間とにわたり、キャラクタボイス音や歌唱といった音声を強調した演出構成とすることができる一方、特定音に関しては、歌唱よりも優先することで、有利状態に制御されることを明確に強調できる。
さらに、装飾識別情報の可変表示期間のうちの第1期間において、特定音を出力する特定演出を実行可能であるため、第1期間における興趣を一層向上させることができる。
対応図面:図14-51、図14-57、図14-68、図14-88、図14-97、図14-101
[特徴G17]
特徴G17の遊技機は、
特別識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
演出制御手段と、
表示手段と、
音出力手段と、
遊技者が接触可能な特定部と、を備え、
前記演出制御手段は、
特別識別情報の可変表示に対応させて前記表示手段において装飾識別情報の可変表示を行うことが可能であり、
装飾識別情報の可変表示中に、
前記音出力手段から複数種類の楽曲を出力させることが可能であり、
前記有利状態に制御されることを示唆する演出であって楽曲とは異なる特定音を出力する特定演出を実行可能であり、
前記特定部を振動させる振動演出を実行可能であり、
楽曲として、歌唱を伴わないインストゥルメンタル楽曲と、歌唱を伴うボーカル楽曲と、があり、
装飾識別情報の可変表示期間のうちの第1期間において、
前記インストゥルメンタル楽曲を出力可能であり、
前記特定演出を実行可能であり、
前記振動演出として、第1パターンで前記特定部を振動させる第1振動演出を実行可能であり、
装飾識別情報の可変表示期間のうちの前記第1期間が経過した後の第2期間において、
前記ボーカル楽曲を出力可能であり、
前記特定演出を実行可能であり、
前記振動演出として、前記第1パターンとは異なる第2パターンで前記特定部を振動させる第2振動演出を実行可能であり、
前記第2期間における前記特定演出の実行割合は、前記第1期間における前記特定演出の実行割合よりも低く、
前記インストゥルメンタル楽曲の出力は、
前記第1振動演出の実行とともに制限されずに行われ、
前記特定音の出力に対応して制限され、
前記ボーカル楽曲の出力は、
前記第2振動演出の実行に対応して制限され、
前記特定音の出力に対応して制限される、遊技機。
本形態によれば、第1期間において特定演出が実行されたときに、インストゥルメンタル楽曲の出力が制限されることにより特定音を確実に聴かせることができ、第2期間において特定演出が実行されたときに、ボーカル楽曲の出力が制限されることにより特定音を確実に聴かせることができるため、特定演出の興趣を損なわないようにすることができる。さらに、第2期間における特定演出の実行割合は、第1期間における特定演出の実行割合よりも低いことから、遊技者の関心を歌唱に向けさせることができ、歌唱を集中して聴きたい遊技者に配慮した遊技機を提供することができる。
また、第1期間において第1パターンで特定部を振動させる第1振動演出が実行され、第2期間において第2パターンで特定部を振動させる第2振動演出が実行されることにより、振動演出を多様化できる。さらに、インストゥルメンタル楽曲の出力は、第1振動演出の実行とともに制限されずに行われ、ボーカル楽曲の出力は、第2振動演出の実行に対応して制限されることから、遊技者は、インストゥルメンタル楽曲を聴きつつ、特定部の振動を体感することができる一方、第2振動演出が実行されるときには、ボーカル楽曲の出力が制限されることにより、特定部の振動に遊技者の意識を集中させることができる。
対応図面:図14-51、図14-57、図14-76、図14-97、図14-101、図14-104
[特徴G18]
特徴G18の遊技機は、
特別識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
演出制御手段と、
表示手段と、
音出力手段と、
可動体と、を備え、
前記演出制御手段は、
特別識別情報の可変表示に対応させて前記表示手段において装飾識別情報の可変表示を行うことが可能であり、
装飾識別情報の可変表示中に、
前記音出力手段から複数種類の楽曲を出力させることが可能であり、
前記有利状態に制御されることを示唆する演出であって楽曲とは異なる特定音を出力する特定演出を実行可能であり、
前記可動体を動作させる可動体演出を実行可能であり、
前記可動体演出により動作する前記可動体に対応させて前記音出力手段から演出音を出力可能であり、
楽曲として、歌唱を伴わないインストゥルメンタル楽曲と、歌唱を伴うボーカル楽曲と、があり、
装飾識別情報の可変表示期間のうちの第1期間において、
前記インストゥルメンタル楽曲を出力可能であり、
前記特定演出を実行可能であり、
前記可動体演出として、所定パターンで前記可動体を動作させる第1可動体演出を実行可能であり、
前記所定パターンで動作する前記可動体に対応した第1演出音を出力可能であり、
装飾識別情報の可変表示期間のうちの前記第1期間が経過した後の第2期間において、
前記ボーカル楽曲を出力可能であり、
前記特定演出を実行可能であり、
前記所定パターンとは異なる特定パターンで前記可動体を動作させる第2可動体演出を実行可能であり、
前記特定パターンで動作する前記可動体に対応した第2演出音を出力可能であり、
前記第2期間における前記特定演出の実行割合は、前記第1期間における前記特定演出の実行割合よりも低く、
前記インストゥルメンタル楽曲の出力は、
前記第1演出音の出力に対応して制限され、
前記特定音の出力に対応して制限され、
前記ボーカル楽曲の出力は、
前記第2演出音の出力に対応して制限され、
前記特定音の出力に対応して制限される、遊技機。
本形態によれば、第1期間において特定演出が実行されたときに、インストゥルメンタル楽曲の出力が制限されることにより特定音を確実に聴かせることができ、第2期間において特定演出が実行されたときに、ボーカル楽曲の出力が制限されることにより特定音を確実に聴かせることができるため、特定演出の興趣を損なわないようにすることができる。さらに、第2期間における特定演出の実行割合は、第1期間における特定演出の実行割合よりも低いことから、遊技者の関心を歌唱に向けさせることができ、歌唱を集中して聴きたい遊技者に配慮した遊技機を提供することができる。
また、第1期間において所定パターンで可動体を動作させる第1可動体演出が実行されるとともに第1演出音が出力され、第2期間において特定パターンで可動体を動作させる第2可動体演出が実行されるとともに第2演出音が出力されることにより、可動体演出を多様化できる。さらに、インストゥルメンタル楽曲の出力は、第1演出音の出力に対応して制限され、ボーカル楽曲の出力は、第2演出音の出力に対応して制限されることにより、遊技者の意識が、楽曲に向かうことなく、可動体演出と演出音に集中することになるため、可動体演出の演出効果が低下してしまうことを防ぐことができる。
対応図面:図14-51、図14-57、図14-77、図14-97、図14-101、図14-104
[特徴G19]
特徴G19の遊技機は、
特別識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
演出制御手段と、
表示手段と、
音出力手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
特別識別情報の可変表示に対応させて前記表示手段において装飾識別情報の可変表示を行うことが可能であり、
装飾識別情報の可変表示中に、
前記音出力手段から複数種類の楽曲を出力させることが可能であり、
前記有利状態に制御されることを示唆する演出であって楽曲とは異なる特定音を出力する特定演出を実行可能であり、
装飾識別情報を一旦仮停止表示した後、該装飾識別情報の再可変表示を行う再可変表示演出を実行可能であり、
楽曲として、歌唱を伴わないインストゥルメンタル楽曲と、歌唱を伴うボーカル楽曲と、があり、
装飾識別情報の可変表示期間のうちの第1期間において、
前記インストゥルメンタル楽曲を出力可能であり、
前記特定演出を実行可能であり、
装飾識別情報の可変表示期間のうちの前記第1期間が経過した後の第2期間において、
前記ボーカル楽曲として、所定ボーカル楽曲を出力可能であり、
前記特定演出を実行可能であり、
前記第1期間において前記特定演出が実行された場合、前記特定音の出力に対応して前記インストゥルメンタル楽曲の出力が制限され、
前記第2期間において前記特定演出が実行された場合、前記特定音の出力に対応して前記所定ボーカル楽曲の出力が制限され、
前記第2期間における前記特定演出の実行割合は、前記第1期間における前記特定演出の実行割合よりも低く、
前記第1期間のうちの装飾識別情報がリーチ態様となる前の非リーチ期間において、
前記インストゥルメンタル楽曲として、第1インストゥルメンタル楽曲を出力可能であり、
前記再可変表示演出を実行可能であり、
前記第1期間のうちの装飾識別情報がリーチ態様となった後のリーチ期間において、前記インストゥルメンタル楽曲として、第2インストゥルメンタル楽曲を出力可能であり、
前記再可変表示演出が実行された場合、
前記非リーチ期間において、前記第1インストゥルメンタル楽曲の出力を行わずに、前記ボーカル楽曲として、特定ボーカル楽曲の出力を行うことが可能であり、
前記リーチ期間において、前記第2インストゥルメンタル楽曲の出力を行わずに前記特定ボーカル楽曲の出力を行うことが可能である、遊技機。
本形態によれば、第1期間において特定演出が実行されたときに、インストゥルメンタル楽曲の出力が制限されることにより特定音を確実に聴かせることができ、第2期間において特定演出が実行されたときに、ボーカル楽曲の出力が制限されることにより特定音を確実に聴かせることができるため、特定演出の興趣を損なわないようにすることができる。さらに、第2期間における特定演出の実行割合は、第1期間における特定演出の実行割合よりも低いことから、遊技者の関心を歌唱に向けさせることができ、歌唱を集中して聴きたい遊技者に配慮した遊技機を提供することができる。
また、非リーチ期間において第1インストゥルメンタル楽曲が出力可能であり、リーチ期間において第2インストゥルメンタル楽曲が出力可能であることにより、遊技の場面に応じて、インストゥルメンタル楽曲により演出効果を高めることができる。そのうえで、再可変表示演出が実行された場合には、非リーチ期間において、第1インストゥルメンタル楽曲の出力を行わずにボーカル楽曲の出力を行うことが可能であり、リーチ期間において、第2インストゥルメンタル楽曲の出力を行わずにボーカル楽曲の出力を行うことが可能であることにより、再可変表示演出とボーカル楽曲との組み合わせによる特別感を生じさせ、遊技者の期待感を高めることができる。
対応図面:図14-51、図14-57、図14-90、図14-91、図14-92、図14-93、図14-97、図14-101
[特徴G20]
特徴G20の遊技機は、
特別識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
演出制御手段と、
表示手段と、
音出力手段と、
遊技者が操作可能な操作手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
特別識別情報の可変表示に対応させて前記表示手段において装飾識別情報の可変表示を行うことが可能であり、
装飾識別情報の可変表示中に、
前記音出力手段から複数種類の楽曲を出力させることが可能であり、
前記有利状態に制御されることを示唆する演出であって楽曲とは異なる特定音を出力する特定演出を実行可能であり、
前記操作手段への操作を促す促進演出を実行可能であり、
前記促進演出の実行に対応させて前記音出力手段から演出音を出力可能であり、
楽曲として、歌唱を伴わないインストゥルメンタル楽曲と、歌唱を伴うボーカル楽曲と、があり、
装飾識別情報の可変表示期間のうちの第1期間において、
前記インストゥルメンタル楽曲を出力可能であり、
前記特定演出を実行可能であり、
前記促進演出として、第1促進演出を実行可能であり、
前記演出音として、前記第1促進演出に対応した第1演出音を出力可能であり、
装飾識別情報の可変表示期間のうちの前記第1期間が経過した後の第2期間において、
前記ボーカル楽曲を出力可能であり、
前記特定演出を実行可能であり、
前記促進演出として、第2促進演出を実行可能であり、
前記演出音として、前記第2促進演出に対応した第2演出音を出力可能であり、
前記第2期間における前記特定演出の実行割合は、前記第1期間における前記特定演出の実行割合よりも低く、
前記インストゥルメンタル楽曲の出力は、
前記第1演出音の出力とともに制限されずに行われ、
前記特定音の出力に対応して制限され、
前記ボーカル楽曲の出力は、
前記第2演出音の出力に対応して制限され
前記特定音の出力に対応して制限される、遊技機。
本手段によれば、第1期間において特定演出が実行されたときに、インストゥルメンタル楽曲の出力が制限されることにより特定音を確実に聴かせることができ、第2期間において特定演出が実行されたときに、ボーカル楽曲の出力が制限されることにより特定音を確実に聴かせることができるため、特定演出の興趣を損なわないようにすることができる。さらに、第2期間における特定演出の実行割合は、第1期間における特定演出の実行割合よりも低いことから、遊技者の関心を歌唱に向けさせることができ、歌唱を集中して聴きたい遊技者に配慮した遊技機を提供することができる。
また、第1期間においてインストゥルメンタル楽曲を出力可能であり、第1促進演出を実行可能であるとともに第1演出音を出力可能であり、第2期間においてボーカル楽曲を出力可能であり、第2促進演出を実行可能であるとともに第2演出音を出力可能であることにより、出力される楽曲と演出音との組み合わせにより演出効果を高めることができる。そのうえで、インストゥルメンタル楽曲の出力は、第1演出音の出力とともに制限されずに行われ、ボーカル楽曲の出力は、第2演出音の出力に対応して制限されることにより、第1期間においては、インストゥルメンタル楽曲と第1演出音の出力により第1促進演出の演出効果を高めることができ、第2期間においては、ボーカル楽曲の出力が制限されることにより第2演出音を確実に聴かせることができるため、第2促進演出の興趣を損なわないようにすることができる。
対応図面:図14-51、図14-57、図14-82、図14-83、図14-84、図14-97、図14-101、図14-102、図14-103
[特徴G21]
特徴G21の遊技機は、
特別識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
演出制御手段と、
表示手段と、
音出力手段と、
遊技者が操作可能な操作手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
特別識別情報の可変表示に対応させて前記表示手段において装飾識別情報の可変表示を行うことが可能であり、
装飾識別情報の可変表示中に、
前記音出力手段から複数種類の楽曲を出力させることが可能であり、
前記有利状態に制御されることを示唆する演出であって楽曲とは異なる特定音を出力する特定演出を実行可能であり、
前記操作手段が操作されたことにもとづいて操作後演出を実行可能であり、
楽曲として、歌唱を伴わないインストゥルメンタル楽曲と、歌唱を伴うボーカル楽曲と、があり、
装飾識別情報の可変表示期間のうちの第1期間において、
前記特定演出を実行可能であり、
前記操作手段が操作されたことにもとづいて第1操作後演出を実行可能であり、
装飾識別情報の可変表示期間のうちの前記第1期間が経過した後の第2期間において、
前記特定演出を実行可能であり、
前記操作手段が操作されたことにもとづいて第2操作後演出と第3操作後演出とのいずれかを実行可能であり、
前記第1期間において前記特定演出が実行された場合、前記特定音の出力に対応してインストゥルメンタル楽曲の出力が制限され、
前記第2期間において前記特定演出が実行された場合、前記特定音の出力に対応してボーカル楽曲の出力が制限され、
前記第2期間における前記特定演出の実行割合は、前記第1期間における前記特定演出の実行割合よりも低く、
前記第1操作後演出が実行された場合、所定期間に亘ってインストゥルメンタル楽曲の出力を制限し、該所定期間の経過後に、該インストゥルメンタル楽曲の出力を制限せずに行うことが可能であり、
前記第2操作後演出が実行された場合、特定期間に亘ってボーカル楽曲の出力を制限し、該特定期間の経過後に、インストゥルメンタル楽曲の出力を行うことが可能であり、
前記第3操作後演出が実行された場合、特別期間に亘ってボーカル楽曲の出力を制限し、該特別期間の経過後に、前記所定期間または前記特定期間の経過後に出力可能なインストゥルメンタル楽曲とは異なる種類のインストゥルメンタル楽曲の出力を行うことが可能である、遊技機。
本形態によれば、第1期間において特定演出が実行されたときに、インストゥルメンタル楽曲の出力が制限されることにより特定音を確実に聴かせることができ、第2期間において特定演出が実行されたときに、ボーカル楽曲の出力が制限されることにより特定音を確実に聴かせることができるため、特定演出の興趣を損なわないようにすることができる。さらに、第2期間における特定演出の実行割合は、第1期間における特定演出の実行割合よりも低いことから、遊技者の関心を歌唱に向けさせることができ、歌唱を集中して聴きたい遊技者に配慮した遊技機を提供することができる。
また、第1操作後演出が実行された場合、インストゥルメンタル楽曲の出力が制限され、所定期間の経過後に、インストゥルメンタル楽曲の出力を制限せずに行うことが可能であり、第2操作後演出が実行された場合、ボーカル楽曲の出力が制限され、特定期間の経過後に、インストゥルメンタル楽曲の出力を行うことが可能であり、第3操作後演出が実行された場合、ボーカル楽曲の出力が制限され、特別期間の経過後に、所定期間または特定期間の経過後に出力可能なインストゥルメンタル楽曲とは異なる種類のインストゥルメンタル楽曲の出力を行うことが可能であることにより、操作後演出が実行された場合の、出力が制限される楽曲と出力が可能となる楽曲との組み合わせを多用化することができ、楽曲の出力制御による興趣を向上させることができる。
対応図面:図14-51、図14-57、図14-77、図14-97、図14-101、図14-104、図14-105、図14-117
[特徴G22]
特徴G22の遊技機は、
特別識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
演出制御手段と、
表示手段と、
音出力手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
特別識別情報の可変表示に対応させて前記表示手段において装飾識別情報の可変表示を行うことが可能であり、
装飾識別情報の可変表示中に、
前記音出力手段から複数種類の楽曲を出力させることが可能であり、
前記有利状態に制御されることを示唆する演出であって楽曲とは異なる特定音を出力する特定演出を実行可能であり、
セリフ表示の表示と該セリフ表示に対応した第1キャラクタボイス音の出力を行う所定演出を実行可能であり、
字幕表示の表示と該字幕表示に対応した第2キャラクタボイス音の出力を行う特別演出を実行可能であり、
楽曲として、歌唱を伴わないインストゥルメンタル楽曲と、歌唱を伴うボーカル楽曲と、があり、
装飾識別情報の可変表示期間のうちの第1期間において、
前記インストゥルメンタル楽曲を出力可能であり、
前記特定演出を実行可能であり、
前記所定演出を実行可能であり、
装飾識別情報の可変表示期間のうちの前記第1期間が経過した後の第2期間において、
前記ボーカル楽曲を出力可能であり、
前記特定演出を実行可能であり、
前記特別演出を実行可能であり、
前記インストゥルメンタル楽曲の出力は、
前記第1キャラクタボイス音の出力に対応して制限され、
前記特定音の出力に対応して制限され、
前記ボーカル楽曲の出力は、
前記第2キャラクタボイス音の出力とともに制限されずに行われ、
前記特定音の出力に対応して制限され、
前記第2期間における前記特定演出の実行割合は、前記第1期間における前記特定演出の実行割合よりも低い、遊技機。
本形態によれば、第1期間において特定演出が実行されたときに、インストゥルメンタル楽曲の出力が制限されることにより特定音を確実に聴かせることができ、第2期間において特定演出が実行されたときに、ボーカル楽曲の出力が制限されることにより特定音を確実に聴かせることができるため、特定演出の興趣を損なわないようにすることができる。さらに、第2期間における特定演出の実行割合は、第1期間における特定演出の実行割合よりも低いことから、遊技者の関心を歌唱に向けさせることができ、歌唱を集中して聴きたい遊技者に配慮した遊技機を提供することができる。
また、第1期間において、インストゥルメンタル楽曲を出力可能であり、第2期間において、ボーカル楽曲を出力可能であるが、インストゥルメンタル楽曲の出力は、第1キャラクタボイス音の出力に対応して制限され、ボーカル楽曲の出力は、第2キャラクタボイス音の出力とともに制限されずに行われ、特定音の出力に対応して制限されることから、第1期間と第2期間とにわたり、キャラクタボイス音や歌唱といった音声を強調した演出構成とすることができる一方、特定音に関しては、歌唱よりも優先することで、有利状態に制御されることを明確に強調できる。
対応図面:図14-51、図14-57、図14-88、図14-97、図14-101
[特徴G23]
特徴G23の遊技機は、
特別識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
演出制御手段と、
表示手段と、
音出力手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
特別識別情報の可変表示に対応させて前記表示手段において装飾識別情報の可変表示を行うことが可能であり、
装飾識別情報の可変表示中に、
前記音出力手段から複数種類の楽曲を出力させることが可能であり、
前記有利状態に制御されることを示唆する演出であって楽曲とは異なる特定音を出力する特定演出を実行可能であり、
字幕表示の表示と該字幕表示に対応したキャラクタボイス音の出力を行う特別演出を実行可能であり、
楽曲として、歌唱を伴わないインストゥルメンタル楽曲と、歌唱を伴うボーカル楽曲と、があり、
装飾識別情報の可変表示期間のうちの第1期間において、
前記インストゥルメンタル楽曲を出力可能であり、
前記特定演出を実行可能であり、
装飾識別情報の可変表示期間のうちの前記第1期間が経過した後の第2期間において、
前記ボーカル楽曲を出力可能であり、
前記特定演出を実行可能であり、
前記特別演出を実行可能であり、
前記インストゥルメンタル楽曲の出力は、前記特定音の出力に対応して制限され、
前記ボーカル楽曲の出力は、
前記キャラクタボイス音の出力とともに制限されずに行われ、
前記特定音の出力に対応して制限され、
前記第2期間における前記特定演出の実行割合は、前記第1期間における前記特定演出の実行割合よりも低い、遊技機。
本形態によれば、第1期間において特定演出が実行されたときに、インストゥルメンタル楽曲の出力が制限されることにより特定音を確実に聴かせることができ、第2期間において特定演出が実行されたときに、ボーカル楽曲の出力が制限されることにより特定音を確実に聴かせることができるため、特定演出の興趣を損なわないようにすることができる。さらに、第2期間における特定演出の実行割合は、第1期間における特定演出の実行割合よりも低いことから、遊技者の関心を歌唱に向けさせることができ、歌唱を集中して聴きたい遊技者に配慮した遊技機を提供することができる。
また、第1期間において、インストゥルメンタル楽曲を出力可能であり、第2期間において、ボーカル楽曲を出力可能であるが、インストゥルメンタル楽曲の出力は、第1キャラクタボイス音の出力に対応して制限され、ボーカル楽曲の出力は、第2キャラクタボイス音の出力とともに制限されずに行われ、特定音の出力に対応して制限されることから、第1期間と第2期間とにわたり、キャラクタボイス音や歌唱といった音声を強調した演出構成とすることができる一方、特定音に関しては、歌唱よりも優先することで、有利状態に制御されることを明確に強調できる。
対応図面:図14-51、図14-57、図14-88、図14-97、図14-101
[特徴G24]
特徴G24の遊技機は、
特別識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
演出制御手段と、
表示手段と、
音出力手段と、
遊技者が接触可能な特定部と、
可動体と、を備え、
前記演出制御手段は、
特別識別情報の可変表示に対応させて前記表示手段において装飾識別情報の可変表示を行うことが可能であり、
装飾識別情報の可変表示中に、
前記音出力手段から複数種類の楽曲を出力させることが可能であり、
前記特定部を振動させる振動演出を実行可能であり、
前記可動体を動作させる可動体演出を実行可能であり、
前記可動体演出により動作する前記可動体に対応させて前記音出力手段から演出音を出力可能であり、
楽曲として、歌唱を伴わないインストゥルメンタル楽曲と、歌唱を伴うボーカル楽曲と、があり、
装飾識別情報の可変表示期間のうちの第1期間において、
前記インストゥルメンタル楽曲を出力可能であり、
前記振動演出として、第1パターンで前記特定部を振動させる第1振動演出を実行可能であり、
前記可動体演出として、所定パターンで前記可動体を動作させる第1可動体演出を実行可能であり、
前記所定パターンで動作する前記可動体に対応した第1演出音を出力可能であり、
装飾識別情報の可変表示期間のうちの前記第1期間が経過した後の第2期間において、
前記ボーカル楽曲を出力可能であり、
前記振動演出として、前記第1パターンとは異なる第2パターンで前記特定部を振動させる第2振動演出を実行可能であり、
前記所定パターンとは異なる特定パターンで前記可動体を動作させる第2可動体演出を実行可能であり、
前記特定パターンで動作する前記可動体に対応した第2演出音を出力可能であり、
前記インストゥルメンタル楽曲の出力は、
前記第1振動演出の実行とともに制限されずに行われ、
前記第1演出音の出力に対応して制限され、
前記ボーカル楽曲の出力は、
前記第2振動演出の実行に対応して制限され、
前記第2演出音の出力に対応して制限される、遊技機。
本形態によれば、第1期間において第1パターンで特定部を振動させる第1振動演出が実行され、第2期間において第2パターンで特定部を振動させる第2振動演出が実行されることにより、振動演出を多様化できる。さらに、インストゥルメンタル楽曲の出力は、第1振動演出の実行とともに制限されずに行われ、ボーカル楽曲の出力は、第2振動演出の実行に対応して制限されることから、遊技者は、インストゥルメンタル楽曲を聴きつつ、特定部の振動を体感することができる一方、第2振動演出が実行されるときには、ボーカル楽曲の出力が制限されることにより、特定部の振動に遊技者の意識を集中させることができる。
また、第1期間において所定パターンで可動体を動作させる第1可動体演出が実行されるとともに第1演出音が出力され、第2期間において特定パターンで可動体を動作させる第2可動体演出が実行されるとともに第2演出音が出力されることにより、可動体演出を多様化できる。さらに、インストゥルメンタル楽曲の出力は、第1演出音の出力に対応して制限され、ボーカル楽曲の出力は、第2演出音の出力に対応して制限されることにより、遊技者の意識が、楽曲に向かうことなく、可動体演出と演出音に集中することになるため、可動体演出の演出効果が低下してしまうことを防ぐことができる。
対応図面:図14-76、図14-77、図14-104
[特徴G25]
特徴G25の遊技機は、
特別識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
演出制御手段と、
表示手段と、
音出力手段と、
遊技者が接触可能な特定部と、を備え、
前記演出制御手段は、
特別識別情報の可変表示に対応させて前記表示手段において装飾識別情報の可変表示を行うことが可能であり、
装飾識別情報の可変表示中に、
前記音出力手段から複数種類の楽曲を出力させることが可能であり、
前記特定部を振動させる振動演出を実行可能であり、
装飾識別情報を一旦仮停止表示した後、該装飾識別情報の再可変表示を行う再可変表示演出を実行可能であり、
楽曲として、歌唱を伴わないインストゥルメンタル楽曲と、歌唱を伴うボーカル楽曲と、があり、
装飾識別情報の可変表示期間のうちの第1期間において、
前記インストゥルメンタル楽曲を出力可能であり、
前記振動演出として、第1パターンで前記特定部を振動させる第1振動演出を実行可能であり、
装飾識別情報の可変表示期間のうちの前記第1期間が経過した後の第2期間において、
前記ボーカル楽曲として、所定ボーカル楽曲を出力可能であり、
前記振動演出として、前記第1パターンとは異なる第2パターンで前記特定部を振動させる第2振動演出を実行可能であり、
前記インストゥルメンタル楽曲の出力は、前記第1振動演出の実行とともに制限されずに行われ、
前記所定ボーカル楽曲の出力は、前記第2振動演出の実行に対応して制限され、
前記第1期間のうちの装飾識別情報がリーチ態様となる前の非リーチ期間において、
前記インストゥルメンタル楽曲として、第1インストゥルメンタル楽曲を出力可能であり、
前記再可変表示演出を実行可能であり、
前記第1期間のうちの装飾識別情報がリーチ態様となった後のリーチ期間において、前記インストゥルメンタル楽曲として、第2インストゥルメンタル楽曲を出力可能であり、
前記再可変表示演出が実行された場合、
前記非リーチ期間において、前記第1インストゥルメンタル楽曲の出力を行わずに、前記ボーカル楽曲として、特定ボーカル楽曲の出力を行うことが可能であり、
前記リーチ期間において、前記第2インストゥルメンタル楽曲の出力を行わずに前記特定ボーカル楽曲の出力を行うことが可能である、遊技機。
本形態によれば、第1期間において第1パターンで特定部を振動させる第1振動演出が実行され、第2期間において第2パターンで特定部を振動させる第2振動演出が実行されることにより、振動演出を多様化できる。さらに、インストゥルメンタル楽曲の出力は、第1振動演出の実行とともに制限されずに行われ、ボーカル楽曲の出力は、第2振動演出の実行に対応して制限されることから、遊技者は、インストゥルメンタル楽曲を聴きつつ、特定部の振動を体感することができる一方、第2振動演出が実行されるときには、ボーカル楽曲の出力が制限されることにより、特定部の振動に遊技者の意識を集中させることができる。
また、非リーチ期間において第1インストゥルメンタル楽曲が出力可能であり、リーチ期間において第2インストゥルメンタル楽曲が出力可能であることにより、遊技の場面に応じて、インストゥルメンタル楽曲により演出効果を高めることができる。そのうえで、再可変表示演出が実行された場合には、非リーチ期間において、第1インストゥルメンタル楽曲の出力を行わずにボーカル楽曲の出力を行うことが可能であり、リーチ期間において、第2インストゥルメンタル楽曲の出力を行わずにボーカル楽曲の出力を行うことが可能であることにより、再可変表示演出とボーカル楽曲との組み合わせによる特別感を生じさせ、遊技者の期待感を高めることができる。
対応図面:図14-76、図14-90、図14-91、図14-92、図14-93、図14-104
[特徴G26]
特徴G26の遊技機は、
特別識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
演出制御手段と、
表示手段と、
音出力手段と、
遊技者が操作可能な操作手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
特別識別情報の可変表示に対応させて前記表示手段において装飾識別情報の可変表示を行うことが可能であり、
装飾識別情報の可変表示中に、
前記音出力手段から複数種類の楽曲を出力させることが可能であり、
前記操作手段を振動させる振動演出を実行可能であり、
前記操作手段への操作を促す促進演出を実行可能であり、
前記促進演出の実行に対応させて前記音出力手段から演出音を出力可能であり、
楽曲として、歌唱を伴わないインストゥルメンタル楽曲と、歌唱を伴うボーカル楽曲と、があり、
装飾識別情報の可変表示期間のうちの第1期間において、
前記インストゥルメンタル楽曲を出力可能であり、
前記振動演出として、第1パターンで前記操作手段を振動させる第1振動演出を実行可能であり、
前記促進演出として、第1促進演出を実行可能であり、
前記演出音として、前記第1促進演出に対応した第1演出音を出力可能であり、
装飾識別情報の可変表示期間のうちの前記第1期間が経過した後の第2期間において、
前記ボーカル楽曲を出力可能であり、
前記振動演出として、前記第1パターンとは異なる第2パターンで前記操作手段を振動させる第2振動演出を実行可能であり、
前記促進演出として、第2促進演出を実行可能であり、
前記演出音として、前記第2促進演出に対応した第2演出音を出力可能であり、
前記インストゥルメンタル楽曲の出力は、
前記第1振動演出の実行とともに制限されずに行われ、
前記第1演出音の出力とともに制限されずに行われ、
前記ボーカル楽曲の出力は、
前記第2振動演出の実行に対応して制限され、
前記第2演出音の出力に対応して制限される、遊技機。
本形態によれば、第1期間において第1パターンで特定部を振動させる第1振動演出が実行され、第2期間において第2パターンで特定部を振動させる第2振動演出が実行されることにより、振動演出を多様化できる。さらに、インストゥルメンタル楽曲の出力は、第1振動演出の実行とともに制限されずに行われ、ボーカル楽曲の出力は、第2振動演出の実行に対応して制限されることから、遊技者は、インストゥルメンタル楽曲を聴きつつ、特定部の振動を体感することができる一方、第2振動演出が実行されるときには、ボーカル楽曲の出力が制限されることにより、特定部の振動に遊技者の意識を集中させることができる。
また、第1期間においてインストゥルメンタル楽曲を出力可能であり、第1促進演出を実行可能であるとともに第1演出音を出力可能であり、第2期間においてボーカル楽曲を出力可能であり、第2促進演出を実行可能であるとともに第2演出音を出力可能であることにより、出力される楽曲と演出音との組み合わせにより演出効果を高めることができる。そのうえで、インストゥルメンタル楽曲の出力は、第1演出音の出力とともに制限されずに行われ、ボーカル楽曲の出力は、第2演出音の出力に対応して制限されることにより、第1期間においては、インストゥルメンタル楽曲と第1演出音の出力により第1促進演出の演出効果を高めることができ、第2期間においては、ボーカル楽曲の出力が制限されることにより第2演出音を確実に聴かせることができるため、第2促進演出の興趣を損なわないようにすることができる。
対応図面:図14-76、図14-82、図14-83、図14-84、図14-102、図14-103、図14-104
[特徴G27]
特徴G27の遊技機は、
特別識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
演出制御手段と、
表示手段と、
音出力手段と、
遊技者が操作可能な操作手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
特別識別情報の可変表示に対応させて前記表示手段において装飾識別情報の可変表示を行うことが可能であり、
装飾識別情報の可変表示中に、
前記音出力手段から複数種類の楽曲を出力させることが可能であり、
前記操作手段を振動させる振動演出を実行可能であり、
前記操作手段が操作されたことにもとづいて操作後演出を実行可能であり、
楽曲として、歌唱を伴わないインストゥルメンタル楽曲と、歌唱を伴うボーカル楽曲と、があり、
装飾識別情報の可変表示期間のうちの第1期間において、
前記振動演出として、第1パターンで前記操作手段を振動させる第1振動演出を実行可能であり、
前記操作手段が操作されたことにもとづいて第1操作後演出を実行可能であり、
装飾識別情報の可変表示期間のうちの前記第1期間が経過した後の第2期間において、
前記振動演出として、前記第1パターンとは異なる第2パターンで前記操作手段を振動させる第2振動演出を実行可能であり、
前記操作手段が操作されたことにもとづいて第2操作後演出と第3操作後演出とのいずれかを実行可能であり、
インストゥルメンタル楽曲の出力は、前記第1振動演出の実行とともに制限されずに行われ、
ボーカル楽曲の出力は、前記第2振動演出の実行に対応して制限され、
前記第1操作後演出が実行された場合、所定期間に亘ってインストゥルメンタル楽曲の出力を制限し、該所定期間の経過後に、該インストゥルメンタル楽曲の出力を制限せずに行うことが可能であり、
前記第2操作後演出が実行された場合、特定期間に亘ってボーカル楽曲の出力を制限し、該特定期間の経過後に、インストゥルメンタル楽曲の出力を行うことが可能であり、
前記第3操作後演出が実行された場合、特別期間に亘ってボーカル楽曲の出力を制限し、該特別期間の経過後に、前記所定期間または前記特定期間の経過後に出力可能なインストゥルメンタル楽曲とは異なる種類のインストゥルメンタル楽曲の出力を行うことが可能である、遊技機。
本形態によれば、第1期間において第1パターンで特定部を振動させる第1振動演出が実行され、第2期間において第2パターンで特定部を振動させる第2振動演出が実行されることにより、振動演出を多様化できる。さらに、インストゥルメンタル楽曲の出力は、第1振動演出の実行とともに制限されずに行われ、ボーカル楽曲の出力は、第2振動演出の実行に対応して制限されることから、遊技者は、インストゥルメンタル楽曲を聴きつつ、特定部の振動を体感することができる一方、第2振動演出が実行されるときには、ボーカル楽曲の出力が制限されることにより、特定部の振動に遊技者の意識を集中させることができる。
また、第1操作後演出が実行された場合、インストゥルメンタル楽曲の出力が制限され、所定期間の経過後に、インストゥルメンタル楽曲の出力を制限せずに行うことが可能であり、第2操作後演出が実行された場合、ボーカル楽曲の出力が制限され、特定期間の経過後に、インストゥルメンタル楽曲の出力を行うことが可能であり、第3操作後演出が実行された場合、ボーカル楽曲の出力が制限され、特別期間の経過後に、所定期間または特定期間の経過後に出力可能なインストゥルメンタル楽曲とは異なる種類のインストゥルメンタル楽曲の出力を行うことが可能であることにより、操作後演出が実行された場合の、出力が制限される楽曲と出力が可能となる楽曲との組み合わせを多用化することができ、楽曲の出力制御による興趣を向上させることができる。
対応図面:図14-76、図14-77、図14-104、図14-105、図14-117
[特徴G28]
特徴G28の遊技機は、
特別識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
演出制御手段と、
表示手段と、
音出力手段と、
遊技者が接触可能な特定部と、を備え、
前記演出制御手段は、
特別識別情報の可変表示に対応させて前記表示手段において装飾識別情報の可変表示を行うことが可能であり、
装飾識別情報の可変表示中に、
前記音出力手段から複数種類の楽曲を出力させることが可能であり、
前記特定部を振動させる振動演出を実行可能であり、
セリフ表示の表示と該セリフ表示に対応した第1キャラクタボイス音の出力を行う所定演出を実行可能であり、
字幕表示の表示と該字幕表示に対応した第2キャラクタボイス音の出力を行う特別演出を実行可能であり、
楽曲として、歌唱を伴わないインストゥルメンタル楽曲と、歌唱を伴うボーカル楽曲と、があり、
装飾識別情報の可変表示期間のうちの第1期間において、
前記インストゥルメンタル楽曲を出力可能であり、
前記振動演出として、第1パターンで前記特定部を振動させる第1振動演出を実行可能であり、
前記所定演出を実行可能であり、
装飾識別情報の可変表示期間のうちの前記第1期間が経過した後の第2期間において、
前記ボーカル楽曲を出力可能であり、
前記振動演出として、前記第1パターンとは異なる第2パターンで前記特定部を振動させる第2振動演出を実行可能であり、
前記特別演出を実行可能であり、
前記インストゥルメンタル楽曲の出力は、
前記第1振動演出の実行とともに制限されずに行われ、
前記第1キャラクタボイス音の出力に対応して制限され、
前記ボーカル楽曲の出力は、
前記第2振動演出の実行に対応して制限され、
前記第2キャラクタボイス音の出力とともに制限されずに行われる、遊技機。
本形態によれば、第1期間において第1パターンで特定部を振動させる第1振動演出が実行され、第2期間において第2パターンで特定部を振動させる第2振動演出が実行されることにより、振動演出を多様化できる。さらに、インストゥルメンタル楽曲の出力は、第1振動演出の実行とともに制限されずに行われ、ボーカル楽曲の出力は、第2振動演出の実行に対応して制限されることから、遊技者は、インストゥルメンタル楽曲を聴きつつ、特定部の振動を体感することができる一方、第2振動演出が実行されるときには、ボーカル楽曲の出力が制限されることにより、特定部の振動に遊技者の意識を集中させることができる。
また、第1期間において、インストゥルメンタル楽曲を出力可能であり、第2期間において、ボーカル楽曲を出力可能であるが、インストゥルメンタル楽曲の出力は、第1キャラクタボイス音の出力に対応して制限され、ボーカル楽曲の出力は、第2キャラクタボイス音の出力とともに制限されずに行われることから、第1期間と第2期間とにわたり、キャラクタボイス音や歌唱といった音声を強調した演出構成とすることができる。
対応図面:図14-76、図14-88、図14-101、図14-104
[特徴G29]
特徴G29の遊技機は、
特別識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
演出制御手段と、
表示手段と、
音出力手段と、
遊技者が接触可能な特定部と、を備え、
前記演出制御手段は、
特別識別情報の可変表示に対応させて前記表示手段において装飾識別情報の可変表示を行うことが可能であり、
装飾識別情報の可変表示中に、
前記音出力手段から複数種類の楽曲を出力させることが可能であり、
前記特定部を振動させる振動演出を実行可能であり、
字幕表示の表示と該字幕表示に対応したキャラクタボイス音の出力を行う特別演出を実行可能であり、
前記有利状態に制御されることを示唆する演出であって特定音を出力する特定演出を実行可能であり、
楽曲として、歌唱を伴わないインストゥルメンタル楽曲と、歌唱を伴うボーカル楽曲と、があり、
装飾識別情報の可変表示期間のうちの第1期間において、
前記インストゥルメンタル楽曲を出力可能であり、
前記振動演出として、第1パターンで前記特定部を振動させる第1振動演出を実行可能であり、
装飾識別情報の可変表示期間のうちの前記第1期間が経過した後の第2期間において、
前記ボーカル楽曲を出力可能であり、
前記振動演出として、前記第1パターンとは異なる第2パターンで前記特定部を振動させる第2振動演出を実行可能であり、
前記特別演出を実行可能であり、
前記特定演出を実行可能であり、
前記インストゥルメンタル楽曲の出力は、前記第1振動演出の実行とともに制限されずに行われ、
前記ボーカル楽曲の出力は、
前記第2振動演出の実行に対応して制限され、
前記キャラクタボイス音の出力とともに制限されずに行われ、
前記特定音の出力に対応して制限される、遊技機。
本手段によれば、第1期間において第1パターンで特定部を振動させる第1振動演出が実行され、第2期間において第2パターンで特定部を振動させる第2振動演出が実行されることにより、振動演出を多様化できる。さらに、インストゥルメンタル楽曲の出力は、第1振動演出の実行とともに制限されずに行われ、ボーカル楽曲の出力は、第2振動演出の実行に対応して制限されることから、遊技者は、インストゥルメンタル楽曲を聴きつつ、特定部の振動を体感することができる一方、第2振動演出が実行されるときには、ボーカル楽曲の出力が制限されることにより、特定部の振動に遊技者の意識を集中させることができる。
また、第1期間において、インストゥルメンタル楽曲を出力可能であり、第2期間において、ボーカル楽曲を出力可能であるが、インストゥルメンタル楽曲の出力は、第1キャラクタボイス音の出力に対応して制限され、ボーカル楽曲の出力は、第2キャラクタボイス音の出力とともに制限されずに行われ、特定音の出力に対応して制限されることから、第1期間と第2期間とにわたり、キャラクタボイス音や歌唱といった音声を強調した演出構成とすることができる一方、特定音に関しては、歌唱よりも優先することで、有利状態に制御されることを明確に強調できる。
対応図面:図14-76、図14-88、図14-101、図14-104
[特徴G30]
特徴G30の遊技機は、
特別識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
演出制御手段と、
表示手段と、
音出力手段と、
可動体と、を備え、
前記演出制御手段は、
特別識別情報の可変表示に対応させて前記表示手段において装飾識別情報の可変表示を行うことが可能であり、
装飾識別情報の可変表示中に、
前記音出力手段から複数種類の楽曲を出力させることが可能であり、
前記可動体を動作させる可動体演出を実行可能であり、
装飾識別情報を一旦仮停止表示した後、該装飾識別情報の再可変表示を行う再可変表示演出を実行可能であり、
前記可動体演出により動作する前記可動体に対応させて前記音出力手段から演出音を出力可能であり、
楽曲として、歌唱を伴わないインストゥルメンタル楽曲と、歌唱を伴うボーカル楽曲と、があり、
装飾識別情報の可変表示期間のうちの第1期間において、
前記インストゥルメンタル楽曲を出力可能であり、
前記可動体演出として、所定パターンで前記可動体を動作させる第1可動体演出を実行可能であり、
前記所定パターンで動作する前記可動体に対応した第1演出音を出力可能であり、
装飾識別情報の可変表示期間のうちの前記第1期間が経過した後の第2期間において、
前記ボーカル曲として、所定ボーカル楽曲を出力可能であり、
前記所定パターンとは異なる特定パターンで前記可動体を動作させる第2可動体演出を実行可能であり、
前記特定パターンで動作する前記可動体に対応した第2演出音を出力可能であり、
前記インストゥルメンタル楽曲の出力は、前記第1演出音の出力に対応して制限され、
前記所定ボーカル楽曲の出力は、前記第2演出音の出力に対応して制限され、
前記第1期間のうちの装飾識別情報がリーチ態様となる前の非リーチ期間において、
前記インストゥルメンタル楽曲として、第1インストゥルメンタル楽曲を出力可能であり、
前記再可変表示演出を実行可能であり、
前記第1期間のうちの装飾識別情報がリーチ態様となった後のリーチ期間において、前記インストゥルメンタル楽曲として、第2インストゥルメンタル楽曲を出力可能であり、
前記再可変表示演出が実行された場合、
前記非リーチ期間において、前記第1インストゥルメンタル楽曲の出力を行わずに、前記ボーカル楽曲として、特定ボーカル楽曲の出力を行うことが可能であり、
前記リーチ期間において、前記第2インストゥルメンタル楽曲の出力を行わずに前記特定ボーカル楽曲の出力を行うことが可能である、遊技機。
本形態によれば、第1期間において所定パターンで可動体を動作させる第1可動体演出が実行されるとともに第1演出音が出力され、第2期間において特定パターンで可動体を動作させる第2可動体演出が実行されるとともに第2演出音が出力されることにより、可動体演出を多様化できる。さらに、インストゥルメンタル楽曲の出力は、第1演出音の出力に対応して制限され、ボーカル楽曲の出力は、第2演出音の出力に対応して制限されることにより、遊技者の意識が、楽曲に向かうことなく、可動体演出と演出音に集中することになるため、可動体演出の演出効果が低下してしまうことを防ぐことができる。
また、非リーチ期間において第1インストゥルメンタル楽曲が出力可能であり、リーチ期間において第2インストゥルメンタル楽曲が出力可能であることにより、遊技の場面に応じて、インストゥルメンタル楽曲により演出効果を高めることができる。そのうえで、再可変表示演出が実行された場合には、非リーチ期間において、第1インストゥルメンタル楽曲の出力を行わずにボーカル楽曲の出力を行うことが可能であり、リーチ期間において、第2インストゥルメンタル楽曲の出力を行わずにボーカル楽曲の出力を行うことが可能であることにより、再可変表示演出とボーカル楽曲との組み合わせによる特別感を生じさせ、遊技者の期待感を高めることができる。
対応図面:図14-77、図14-90、図14-91、図14-92、図14-93、図14-104
[特徴G31]
特徴G31の遊技機は、
特別識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
演出制御手段と、
表示手段と、
音出力手段と、
可動体と、
遊技者が操作可能な操作手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
特別識別情報の可変表示に対応させて前記表示手段において装飾識別情報の可変表示を行うことが可能であり、
装飾識別情報の可変表示中に、
前記音出力手段から複数種類の楽曲を出力させることが可能であり、
前記可動体を動作させる可動体演出を実行可能であり、
前記操作手段への操作を促す促進演出を実行可能であり、
前記可動体演出により動作する前記可動体に対応させて前記音出力手段から所定演出音を出力可能であり、
前記促進演出の実行に対応させて前記音出力手段から特定演出音を出力可能であり、
楽曲として、歌唱を伴わないインストゥルメンタル楽曲と、歌唱を伴うボーカル楽曲と、があり、
装飾識別情報の可変表示期間のうちの第1期間において、
前記インストゥルメンタル楽曲を出力可能であり、
前記可動体演出として、所定パターンで前記可動体を動作させる第1可動体演出を実行可能であり、
前記所定パターンで動作する前記可動体に対応した第1所定演出音を出力可能であり、
前記促進演出として、第1促進演出を実行可能であり、
前記演出音として、前記第1促進演出に対応した第1特定演出音を出力可能であり、
装飾識別情報の可変表示期間のうちの前記第1期間が経過した後の第2期間において、
前記ボーカル楽曲を出力可能であり、
前記所定パターンとは異なる特定パターンで前記可動体を動作させる第2可動体演出を実行可能であり、
前記特定パターンで動作する前記可動体に対応した第2所定演出音を出力可能であり、
前記促進演出として、第2促進演出を実行可能であり、
前記演出音として、前記第2促進演出に対応した第2特定演出音を出力可能であり、
前記インストゥルメンタル楽曲の出力は、
前記第1所定演出音の出力に対応して制限され、
前記第1特定演出音の出力とともに制限されずに行われ、
前記ボーカル楽曲の出力は、
前記第2所定演出音の出力に対応して制限され、
前記第2特定演出音の出力に対応して制限される、遊技機。
本形態によれば、第1期間において所定パターンで可動体を動作させる第1可動体演出が実行されるとともに第1所定演出音が出力され、第2期間において特定パターンで可動体を動作させる第2可動体演出が実行されるとともに第2所定演出音が出力されることにより、可動体演出を多様化できる。さらに、インストゥルメンタル楽曲の出力は、第1所定演出音の出力に対応して制限され、ボーカル楽曲の出力は、第2所定演出音の出力に対応して制限されることにより、遊技者の意識が、楽曲に向かうことなく、可動体演出と演出音に集中することになるため、可動体演出の演出効果が低下してしまうことを防ぐことができる。
また、第1期間においてインストゥルメンタル楽曲を出力可能であり、第1促進演出を実行可能であるとともに第1特定演出音を出力可能であり、第2期間においてボーカル楽曲を出力可能であり、第2促進演出を実行可能であるとともに第2特定演出音を出力可能であることにより、出力される楽曲と演出音との組み合わせにより演出効果を高めることができる。そのうえで、インストゥルメンタル楽曲の出力は、第1特定演出音の出力とともに制限されずに行われ、ボーカル楽曲の出力は、第2特定演出音の出力に対応して制限されることにより、第1期間においては、インストゥルメンタル楽曲と第1特定演出音の出力により第1促進演出の演出効果を高めることができ、第2期間においては、ボーカル楽曲の出力が制限されることにより第2特定演出音を確実に聴かせることができるため、第2促進演出の興趣を損なわないようにすることができる。
対応図面:図14-77、図14-82、図14-83、図14-84、図14-102、図14-103、図14-104
[特徴G32]
特徴G32の遊技機は、
特別識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
演出制御手段と、
表示手段と、
音出力手段と、
可動体と、
遊技者が操作可能な操作手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
特別識別情報の可変表示に対応させて前記表示手段において装飾識別情報の可変表示を行うことが可能であり、
装飾識別情報の可変表示中に、
前記音出力手段から複数種類の楽曲を出力させることが可能であり、
前記可動体を動作させる可動体演出を実行可能であり、
前記操作手段が操作されたことにもとづいて操作後演出を実行可能であり、
前記可動体演出により動作する前記可動体に対応させて前記音出力手段から演出音を出力可能であり、
楽曲として、歌唱を伴わないインストゥルメンタル楽曲と、歌唱を伴うボーカル楽曲と、があり、
装飾識別情報の可変表示期間のうちの第1期間において、
前記可動体演出として、所定パターンで前記可動体を動作させる第1可動体演出を実行可能であり、
前記所定パターンで動作する前記可動体に対応した第1演出音を出力可能であり、
前記操作手段が操作されたことにもとづいて第1操作後演出を実行可能であり、
装飾識別情報の可変表示期間のうちの前記第1期間が経過した後の第2期間において、
前記所定パターンとは異なる特定パターンで前記可動体を動作させる第2可動体演出を実行可能であり、
前記特定パターンで動作する前記可動体に対応した第2演出音を出力可能であり、
前記操作手段が操作されたことにもとづいて第2操作後演出と第3操作後演出とのいずれかを実行可能であり、
インストゥルメンタル楽曲の出力は、前記第1演出音の出力に対応して制限され、
ボーカル楽曲の出力は、前記第2演出音の出力に対応して制限され、
前記第1操作後演出が実行された場合、所定期間に亘ってインストゥルメンタル楽曲の出力を制限し、該所定期間の経過後に、該インストゥルメンタル楽曲の出力を制限せずに行うことが可能であり、
前記第2操作後演出が実行された場合、特定期間に亘ってボーカル楽曲の出力を制限し、該特定期間の経過後に、インストゥルメンタル楽曲の出力を行うことが可能であり、
前記第3操作後演出が実行された場合、特別期間に亘ってボーカル楽曲の出力を制限し、該特別期間の経過後に、前記所定期間または前記特定期間の経過後に出力可能なインストゥルメンタル楽曲とは異なる種類のインストゥルメンタル楽曲の出力を行うことが可能である、遊技機。
本手段によれば、第1期間において所定パターンで可動体を動作させる第1可動体演出が実行されるとともに第1演出音が出力され、第2期間において特定パターンで可動体を動作させる第2可動体演出が実行されるとともに第2演出音が出力されることにより、可動体演出を多様化できる。さらに、インストゥルメンタル楽曲の出力は、第1演出音の出力に対応して制限され、ボーカル楽曲の出力は、第2演出音の出力に対応して制限されることにより、遊技者の意識が、楽曲に向かうことなく、可動体演出と演出音に集中することになるため、可動体演出の演出効果が低下してしまうことを防ぐことができる。
また、第1操作後演出が実行された場合、インストゥルメンタル楽曲の出力が制限され、所定期間の経過後に、インストゥルメンタル楽曲の出力を制限せずに行うことが可能であり、第2操作後演出が実行された場合、ボーカル楽曲の出力が制限され、特定期間の経過後に、インストゥルメンタル楽曲の出力を行うことが可能であり、第3操作後演出が実行された場合、ボーカル楽曲の出力が制限され、特別期間の経過後に、所定期間または特定期間の経過後に出力可能なインストゥルメンタル楽曲とは異なる種類のインストゥルメンタル楽曲の出力を行うことが可能であることにより、操作後演出が実行された場合の、出力が制限される楽曲と出力が可能となる楽曲との組み合わせを多用化することができ、楽曲の出力制御による興趣を向上させることができる。
対応図面:図14-77、図14-104、図14-105、図14-117
[特徴G33]
特徴G33の遊技機は、
特別識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
演出制御手段と、
表示手段と、
音出力手段と、
可動体と、を備え、
前記演出制御手段は、
特別識別情報の可変表示に対応させて前記表示手段において装飾識別情報の可変表示を行うことが可能であり、
装飾識別情報の可変表示中に、
前記音出力手段から複数種類の楽曲を出力させることが可能であり、
前記可動体を動作させる可動体演出を実行可能であり、
セリフ表示の表示と該セリフ表示に対応した第1キャラクタボイス音の出力を行う所定演出を実行可能であり、
字幕表示の表示と該字幕表示に対応した第2キャラクタボイス音の出力を行う特別演出を実行可能であり、
前記可動体演出により動作する前記可動体に対応させて前記音出力手段から演出音を出力可能であり、
楽曲として、歌唱を伴わないインストゥルメンタル楽曲と、歌唱を伴うボーカル楽曲と、があり、
装飾識別情報の可変表示期間のうちの第1期間において、
前記インストゥルメンタル楽曲を出力可能であり、
前記可動体演出として、所定パターンで前記可動体を動作させる第1可動体演出を実行可能であり、
前記所定パターンで動作する前記可動体に対応した第1演出音を出力可能であり、
前記所定演出を実行可能であり、
装飾識別情報の可変表示期間のうちの前記第1期間が経過した後の第2期間において、
前記ボーカル楽曲を出力可能であり、
前記所定パターンとは異なる特定パターンで前記可動体を動作させる第2可動体演出を実行可能であり、
前記特定パターンで動作する前記可動体に対応した第2演出音を出力可能であり、
前記特別演出を実行可能であり、
前記インストゥルメンタル楽曲の出力は、
前記第1演出音の出力に対応して制限され、
前記第1キャラクタボイス音の出力に対応して制限され、
前記ボーカル楽曲の出力は、
前記第2演出音の出力に対応して制限され、
前記第2キャラクタボイス音の出力とともに制限されずに行われる、遊技機。
本手段によれば、第1期間において所定パターンで可動体を動作させる第1可動体演出が実行されるとともに第1演出音が出力され、第2期間において特定パターンで可動体を動作させる第2可動体演出が実行されるとともに第2演出音が出力されることにより、可動体演出を多様化できる。さらに、インストゥルメンタル楽曲の出力は、第1演出音の出力に対応して制限され、ボーカル楽曲の出力は、第2演出音の出力に対応して制限されることにより、遊技者の意識が、楽曲に向かうことなく、可動体演出と演出音に集中することになるため、可動体演出の演出効果が低下してしまうことを防ぐことができる。
また、第1期間において、インストゥルメンタル楽曲を出力可能であり、第2期間において、ボーカル楽曲を出力可能であるが、インストゥルメンタル楽曲の出力は、第1キャラクタボイス音の出力に対応して制限され、ボーカル楽曲の出力は、第2キャラクタボイス音の出力とともに制限されずに行われ、特定音の出力に対応して制限されることから、第1期間と第2期間とにわたり、キャラクタボイス音や歌唱といった音声を強調した演出構成とすることができる一方、特定音に関しては、歌唱よりも優先することで、有利状態に制御されることを明確に強調できる。
対応図面:図14-77、図14-88、図14-101、図14-104
[特徴G34]
特徴G34の遊技機は、
特別識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
演出制御手段と、
表示手段と、
音出力手段と、
可動体と、を備え、
前記演出制御手段は、
特別識別情報の可変表示に対応させて前記表示手段において装飾識別情報の可変表示を行うことが可能であり、
装飾識別情報の可変表示中に、
前記音出力手段から複数種類の楽曲を出力させることが可能であり、
前記可動体を動作させる可動体演出を実行可能であり、
字幕表示の表示と該字幕表示に対応したキャラクタボイス音の出力を行う特別演出を実行可能であり、
前記有利状態に制御されることを示唆する演出であって特定音を出力する特定演出を実行可能であり、
前記可動体演出により動作する前記可動体に対応させて前記音出力手段から演出音を出力可能であり、
楽曲として、歌唱を伴わないインストゥルメンタル楽曲と、歌唱を伴うボーカル楽曲と、があり、
装飾識別情報の可変表示期間のうちの第1期間において、
前記インストゥルメンタル楽曲を出力可能であり、
前記可動体演出として、所定パターンで前記可動体を動作させる第1可動体演出を実行可能であり、
前記所定パターンで動作する前記可動体に対応した第1演出音を出力可能であり、
装飾識別情報の可変表示期間のうちの前記第1期間が経過した後の第2期間において、
前記ボーカル楽曲を出力可能であり、
前記所定パターンとは異なる特定パターンで前記可動体を動作させる第2可動体演出を実行可能であり、
前記特定パターンで動作する前記可動体に対応した第2演出音を出力可能であり、
前記特別演出を実行可能であり、
前記特定演出を実行可能であり、
前記インストゥルメンタル楽曲の出力は、前記第1演出音の出力に対応して制限され、
前記ボーカル楽曲の出力は、
前記第2演出音の出力に対応して制限され、
前記キャラクタボイス音の出力とともに制限されずに行われ、
前記特定音の出力に対応して制限される、遊技機。
本形態によれば、第1期間において特定演出が実行されたときに、インストゥルメンタル楽曲の出力が制限されることにより特定音を確実に聴かせることができ、第2期間において特定演出が実行されたときに、ボーカル楽曲の出力が制限されることにより特定音を確実に聴かせることができるため、特定演出の興趣を損なわないようにすることができる。さらに、第2期間における特定演出の実行割合は、第1期間における特定演出の実行割合よりも低いことから、遊技者の関心を歌唱に向けさせることができ、歌唱を集中して聴きたい遊技者に配慮した遊技機を提供することができる。
また、第1期間において所定パターンで可動体を動作させる第1可動体演出が実行されるとともに第1演出音が出力され、第2期間において特定パターンで可動体を動作させる第2可動体演出が実行されるとともに第2演出音が出力されることにより、可動体演出を多様化できる。さらに、インストゥルメンタル楽曲の出力は、第1演出音の出力に対応して制限され、ボーカル楽曲の出力は、第2演出音の出力に対応して制限されることにより、遊技者の意識が、楽曲に向かうことなく、可動体演出と演出音に集中することになるため、可動体演出の演出効果が低下してしまうことを防ぐことができる。
さらに、ボーカル楽曲の出力は、第2演出音の出力に対応して制限され、キャラクタボイス音の出力とともに制限されずに行われ、特定音の出力に対応して制限されることから、キャラクタボイス音や歌唱といった音声を強調した演出構成とすることができる一方、第2演出音や特定音に関しては、歌唱よりも優先することで、期待度が高いことを強調できる。
対応図面:図14-51、図14-57、図14-77、図14-88、図14-97、図14-101、図14-104
[特徴G35]
特徴G35の遊技機は、
特別識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
演出制御手段と、
表示手段と、
音出力手段と、
遊技者が操作可能な操作手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
特別識別情報の可変表示に対応させて前記表示手段において装飾識別情報の可変表示を行うことが可能であり、
装飾識別情報の可変表示中に、
前記音出力手段から複数種類の楽曲を出力させることが可能であり、
装飾識別情報を一旦仮停止表示した後、該装飾識別情報の再可変表示を行う再可変表示演出を実行可能であり、
前記操作手段への操作を促す促進演出を実行可能であり、
前記促進演出の実行に対応させて前記音出力手段から演出音を出力可能であり、
楽曲として、歌唱を伴わないインストゥルメンタル楽曲と、歌唱を伴うボーカル楽曲と、があり、
装飾識別情報の可変表示期間のうちの第1期間において、
前記インストゥルメンタル楽曲を出力可能であり、
前記促進演出として、第1促進演出を実行可能であり、
前記演出音として、前記第1促進演出に対応した第1演出音を出力可能であり、
装飾識別情報の可変表示期間のうちの前記第1期間が経過した後の第2期間において、
前記ボーカル楽曲として、所定ボーカル楽曲を出力可能であり、
前記促進演出として、第2促進演出を実行可能であり、
前記演出音として、前記第2促進演出に対応した第2演出音を出力可能であり、
前記インストゥルメンタル楽曲の出力は、前記第1演出音の出力とともに制限されずに行われ、
前記所定ボーカル楽曲の出力は、前記第2演出音の出力に対応して制限され、
前記第1期間のうちの装飾識別情報がリーチ態様となる前の非リーチ期間において、
前記インストゥルメンタル楽曲として、第1インストゥルメンタル楽曲を出力可能であり、
前記再可変表示演出を実行可能であり、
前記第1期間のうちの装飾識別情報がリーチ態様となった後のリーチ期間において、前記インストゥルメンタル楽曲として、第2インストゥルメンタル楽曲を出力可能であり、
前記再可変表示演出が実行された場合、
前記非リーチ期間において、前記第1インストゥルメンタル楽曲の出力を行わずに、前記ボーカル楽曲として、特定ボーカル楽曲の出力を行うことが可能であり、
前記リーチ期間において、前記第2インストゥルメンタル楽曲の出力を行わずに前記特定ボーカル楽曲の出力を行うことが可能である、遊技機。
本形態によれば、非リーチ期間において第1インストゥルメンタル楽曲が出力可能であり、リーチ期間において第2インストゥルメンタル楽曲が出力可能であることにより、遊技の場面に応じて、インストゥルメンタル楽曲により演出効果を高めることができる。そのうえで、再可変表示演出が実行された場合には、非リーチ期間において、第1インストゥルメンタル楽曲の出力を行わずにボーカル楽曲の出力を行うことが可能であり、リーチ期間において、第2インストゥルメンタル楽曲の出力を行わずにボーカル楽曲の出力を行うことが可能であることにより、再可変表示演出とボーカル楽曲との組み合わせによる特別感を生じさせ、遊技者の期待感を高めることができる。
また、第1期間においてインストゥルメンタル楽曲を出力可能であり、第1促進演出を実行可能であるとともに第1演出音を出力可能であり、第2期間においてボーカル楽曲を出力可能であり、第2促進演出を実行可能であるとともに第2演出音を出力可能であることにより、出力される楽曲と演出音との組み合わせにより演出効果を高めることができる。そのうえで、インストゥルメンタル楽曲の出力は、第1演出音の出力とともに制限されずに行われ、ボーカル楽曲の出力は、第2演出音の出力に対応して制限されることにより、第1期間においては、インストゥルメンタル楽曲と第1演出音の出力により第1促進演出の演出効果を高めることができ、第2期間においては、ボーカル楽曲の出力が制限されることにより第2演出音を確実に聴かせることができるため、第2促進演出の興趣を損なわないようにすることができる。
対応図面:図14-82、図14-83、図14-84、図14-90、図14-91、図14-92、図14-93、図14-102、図14-103
[特徴G36]
特徴G36の遊技機は、
特別識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
演出制御手段と、
表示手段と、
音出力手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
特別識別情報の可変表示に対応させて前記表示手段において装飾識別情報の可変表示を行うことが可能であり、
装飾識別情報の可変表示中に、
前記音出力手段から複数種類の楽曲を出力させることが可能であり、
装飾識別情報を一旦仮停止表示した後、該装飾識別情報の再可変表示を行う再可変表示演出を実行可能であり、
セリフ表示の表示と該セリフ表示に対応した第1キャラクタボイス音の出力を行う所定演出を実行可能であり、
字幕表示の表示と該字幕表示に対応した第2キャラクタボイス音の出力を行う特別演出を実行可能であり、
楽曲として、歌唱を伴わないインストゥルメンタル楽曲と、歌唱を伴うボーカル楽曲と、があり、
装飾識別情報の可変表示期間のうちの第1期間において、
前記インストゥルメンタル楽曲を出力可能であり、
前記所定演出を実行可能
装飾識別情報の可変表示期間のうちの第2期間において、
前記ボーカル楽曲として、所定ボーカル楽曲を出力可能であり、
前記特別演出を実行可能であり、
前記インストゥルメンタル楽曲の出力は、前記第1キャラクタボイス音の出力に対応して制限され、
前記所定ボーカル楽曲の出力は、前記第2キャラクタボイス音の出力とともに制限されずに行われ、
前記第1期間のうちの装飾識別情報がリーチ態様となる前の非リーチ期間において、
前記インストゥルメンタル楽曲として、第1インストゥルメンタル楽曲を出力可能であり、
前記再可変表示演出を実行可能であり、
前記第1期間のうちの装飾識別情報がリーチ態様となった後のリーチ期間において、前記インストゥルメンタル楽曲として、第2インストゥルメンタル楽曲を出力可能であり、
前記再可変表示演出が実行された場合、
前記非リーチ期間において、前記第1インストゥルメンタル楽曲の出力を行わずに、前記ボーカル楽曲として、特定ボーカル楽曲の出力を行うことが可能であり、
前記リーチ期間において、前記第2インストゥルメンタル楽曲の出力を行わずに前記特定ボーカル楽曲の出力を行うことが可能である、遊技機。
本形態によれば、非リーチ期間において第1インストゥルメンタル楽曲が出力可能であり、リーチ期間において第2インストゥルメンタル楽曲が出力可能であることにより、遊技の場面に応じて、インストゥルメンタル楽曲により演出効果を高めることができる。そのうえで、再可変表示演出が実行された場合には、非リーチ期間において、第1インストゥルメンタル楽曲の出力を行わずにボーカル楽曲の出力を行うことが可能であり、リーチ期間において、第2インストゥルメンタル楽曲の出力を行わずにボーカル楽曲の出力を行うことが可能であることにより、再可変表示演出とボーカル楽曲との組み合わせによる特別感を生じさせ、遊技者の期待感を高めることができる。
また、インストゥルメンタル楽曲の出力は、第1キャラクタボイス音の出力に対応して制限され、ボーカル楽曲の出力は、第2キャラクタボイス音の出力とともに制限されずに行われることから、第1期間と第2期間とにわたり、キャラクタボイス音や歌唱といった音声を強調した演出構成とすることができる。
対応図面:図14-88、図14-90、図14-91、図14-92、図14-93、図14-101
[特徴G37]
特徴G37の遊技機は、
特別識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
演出制御手段と、
表示手段と、
音出力手段と、
遊技者が操作可能な操作手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
特別識別情報の可変表示に対応させて前記表示手段において装飾識別情報の可変表示を行うことが可能であり、
装飾識別情報の可変表示中に、
前記音出力手段から複数種類の楽曲を出力させることが可能であり、
前記操作手段への操作を促す促進演出を実行可能であり、
前記操作手段が操作されたことにもとづいて操作後演出を実行可能であり、
前記促進演出の実行に対応させて前記音出力手段から演出音を出力可能であり、
楽曲として、歌唱を伴わないインストゥルメンタル楽曲と、歌唱を伴うボーカル楽曲と、があり、
装飾識別情報の可変表示期間のうちの第1期間において、
前記促進演出として、第1促進演出を実行可能であり、
前記演出音として、前記第1促進演出に対応した第1演出音を出力可能であり、
前記操作手段が操作されたことにもとづいて第1操作後演出を実行可能であり、
装飾識別情報の可変表示期間のうちの前記第1期間が経過した後の第2期間において、
前記促進演出として、第2促進演出を実行可能であり、
前記演出音として、前記第2促進演出に対応した第2演出音を出力可能であり、
前記操作手段が操作されたことにもとづいて第2操作後演出と第3操作後演出とのいずれかを実行可能であり、
インストゥルメンタル楽曲の出力は、前記第1演出音の出力とともに制限されずに行われ、
ボーカル楽曲の出力は、前記第2演出音の出力に対応して制限され、
前記第1操作後演出が実行された場合、所定期間に亘ってインストゥルメンタル楽曲の出力を制限し、該所定期間の経過後に、該インストゥルメンタル楽曲の出力を制限せずに行うことが可能であり、
前記第2操作後演出が実行された場合、特定期間に亘ってボーカル楽曲の出力を制限し、該特定期間の経過後に、インストゥルメンタル楽曲の出力を行うことが可能であり、
前記第3操作後演出が実行された場合、特別期間に亘ってボーカル楽曲の出力を制限し、該特別期間の経過後に、前記所定期間または前記特定期間の経過後に出力可能なインストゥルメンタル楽曲とは異なる種類のインストゥルメンタル楽曲の出力を行うことが可能である、遊技機。
本形態によれば、第1期間においてインストゥルメンタル楽曲を出力可能であり、第1促進演出を実行可能であるとともに第1演出音を出力可能であり、第2期間においてボーカル楽曲を出力可能であり、第2促進演出を実行可能であるとともに第2演出音を出力可能であることにより、出力される楽曲と演出音との組み合わせにより演出効果を高めることができる。そのうえで、インストゥルメンタル楽曲の出力は、第1演出音の出力とともに制限されずに行われ、ボーカル楽曲の出力は、第2演出音の出力に対応して制限されることにより、第1期間においては、インストゥルメンタル楽曲と第1演出音の出力により第1促進演出の演出効果を高めることができ、第2期間においては、ボーカル楽曲の出力が制限されることにより第2演出音を確実に聴かせることができるため、第2促進演出の興趣を損なわないようにすることができる。
また、第1操作後演出が実行された場合、インストゥルメンタル楽曲の出力が制限され、所定期間の経過後に、インストゥルメンタル楽曲の出力を制限せずに行うことが可能であり、第2操作後演出が実行された場合、ボーカル楽曲の出力が制限され、特定期間の経過後に、インストゥルメンタル楽曲の出力を行うことが可能であり、第3操作後演出が実行された場合、ボーカル楽曲の出力が制限され、特別期間の経過後に、所定期間または特定期間の経過後に出力可能なインストゥルメンタル楽曲とは異なる種類のインストゥルメンタル楽曲の出力を行うことが可能であることにより、操作後演出が実行された場合の、出力が制限される楽曲と出力が可能となる楽曲との組み合わせを多用化することができ、楽曲の出力制御による興趣を向上させることができる。
対応図面:図14-77、図14-82、図14-83、図14-84、図14-102、図14-103、図14-104、図14-105、図14-117
[特徴G38]
特徴G38の遊技機は、
特別識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
演出制御手段と、
表示手段と、
音出力手段と、
遊技者が操作可能な操作手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
特別識別情報の可変表示に対応させて前記表示手段において装飾識別情報の可変表示を行うことが可能であり、
装飾識別情報の可変表示中に、
前記音出力手段から複数種類の楽曲を出力させることが可能であり、
前記操作手段への操作を促す促進演出を実行可能であり、
セリフ表示の表示と該セリフ表示に対応した第1キャラクタボイス音の出力を行う所定演出を実行可能であり、
字幕表示の表示と該字幕表示に対応した第2キャラクタボイス音の出力を行う特別演出を実行可能であり、
前記促進演出の実行に対応させて前記音出力手段から演出音を出力可能であり、
楽曲として、歌唱を伴わないインストゥルメンタル楽曲と、歌唱を伴うボーカル楽曲と、があり、
装飾識別情報の可変表示期間のうちの第1期間において、
前記インストゥルメンタル楽曲を出力可能であり、
前記促進演出として、第1促進演出を実行可能であり、
前記演出音として、前記第1促進演出に対応した第1演出音を出力可能であり、
前記所定演出を実行可能であり、
装飾識別情報の可変表示期間のうちの前記第1期間が経過した後の第2期間において、
前記ボーカル楽曲を出力可能であり、
前記促進演出として、第2促進演出を実行可能であり、
前記演出音として、前記第2促進演出に対応した第2演出音を出力可能であり、
前記特別演出を実行可能であり、
前記インストゥルメンタル楽曲の出力は、
前記第1演出音の出力とともに制限されずに行われ、
前記第1キャラクタボイス音の出力に対応して制限され、
前記ボーカル楽曲の出力は、
前記第2演出音の出力に対応して制限され、
前記第2キャラクタボイス音の出力とともに制限されずに行われる、遊技機。
本形態によれば、第1期間においてインストゥルメンタル楽曲を出力可能であり、第1促進演出を実行可能であるとともに第1演出音を出力可能であり、第2期間においてボーカル楽曲を出力可能であり、第2促進演出を実行可能であるとともに第2演出音を出力可能であることにより、出力される楽曲と演出音との組み合わせにより演出効果を高めることができる。そのうえで、インストゥルメンタル楽曲の出力は、第1演出音の出力とともに制限されずに行われ、ボーカル楽曲の出力は、第2演出音の出力に対応して制限されることにより、第1期間においては、インストゥルメンタル楽曲と第1演出音の出力により第1促進演出の演出効果を高めることができ、第2期間においては、ボーカル楽曲の出力が制限されることにより第2演出音を確実に聴かせることができるため、第2促進演出の興趣を損なわないようにすることができる。
また、インストゥルメンタル楽曲の出力は、第1キャラクタボイス音の出力に対応して制限され、ボーカル楽曲の出力は、第2キャラクタボイス音の出力とともに制限されずに行われることから、第1期間と第2期間とにわたり、キャラクタボイス音や歌唱といった音声を強調した演出構成とすることができる。
対応図面:図14-82、図14-83、図14-84、図14-88、図14-101、図14-102、図14-103
[特徴G39]
特徴G39の遊技機は、
特別識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
演出制御手段と、
表示手段と、
音出力手段と、
遊技者が操作可能な操作手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
特別識別情報の可変表示に対応させて前記表示手段において装飾識別情報の可変表示を行うことが可能であり、
装飾識別情報の可変表示中に、
前記音出力手段から複数種類の楽曲を出力させることが可能であり、
前記操作手段への操作を促す促進演出を実行可能であり、
字幕表示の表示と該字幕表示に対応したキャラクタボイス音の出力を行う特別演出を実行可能であり、
前記有利状態に制御されることを示唆する演出であって特定音を出力する特定演出を実行可能であり、
前記促進演出の実行に対応させて前記音出力手段から演出音を出力可能であり、
楽曲として、歌唱を伴わないインストゥルメンタル楽曲と、歌唱を伴うボーカル楽曲と、があり、
装飾識別情報の可変表示期間のうちの第1期間において、
前記インストゥルメンタル楽曲を出力可能であり、
前記促進演出として、第1促進演出を実行可能であり、
前記演出音として、前記第1促進演出に対応した第1演出音を出力可能であり、
装飾識別情報の可変表示期間のうちの前記第1期間が経過した後の第2期間において、
前記ボーカル楽曲を出力可能であり、
前記促進演出として、第2促進演出を実行可能であり、
前記演出音として、前記第2促進演出に対応した第2演出音を出力可能であり、
前記特別演出を実行可能であり、
前記特定演出を実行可能であり、
前記インストゥルメンタル楽曲の出力は、前記第1演出音の出力とともに制限されずに行われ、
前記ボーカル楽曲の出力は、
前記第2演出音の出力に対応して制限され、
前記キャラクタボイス音の出力とともに制限されずに行われ、
前記特定音の出力に対応して制限される、遊技機。
本形態によれば、第1期間において特定演出が実行されたときに、インストゥルメンタル楽曲の出力が制限されることにより特定音を確実に聴かせることができ、第2期間において特定演出が実行されたときに、ボーカル楽曲の出力が制限されることにより特定音を確実に聴かせることができるため、特定演出の興趣を損なわないようにすることができる。さらに、第2期間における特定演出の実行割合は、第1期間における特定演出の実行割合よりも低いことから、遊技者の関心を歌唱に向けさせることができ、歌唱を集中して聴きたい遊技者に配慮した遊技機を提供することができる。
また、第1期間においてインストゥルメンタル楽曲を出力可能であり、第1促進演出を実行可能であるとともに第1演出音を出力可能であり、第2期間においてボーカル楽曲を出力可能であり、第2促進演出を実行可能であるとともに第2演出音を出力可能であることにより、出力される楽曲と演出音との組み合わせにより演出効果を高めることができる。そのうえで、インストゥルメンタル楽曲の出力は、第1演出音の出力とともに制限されずに行われ、ボーカル楽曲の出力は、第2演出音の出力に対応して制限されることにより、第1期間においては、インストゥルメンタル楽曲と第1演出音の出力により第1促進演出の演出効果を高めることができ、第2期間においては、ボーカル楽曲の出力が制限されることにより第2演出音を確実に聴かせることができるため、第2促進演出の興趣を損なわないようにすることができる。
さらに、ボーカル楽曲の出力は、第2演出音の出力に対応して制限され、キャラクタボイス音の出力とともに制限されずに行われ、特定音の出力に対応して制限されることから、キャラクタボイス音や歌唱といった音声を強調した演出構成とすることができる一方、第2演出音や特定音に関しては、歌唱よりも優先することで、期待度が高いことを強調できる。
対応図面:図14-51、図14-57、図14-82、図14-83、図14-84、図14-88、図14-97、図14-101、図14-102、図14-103
[特徴G40]
特徴G40の遊技機は、
特別識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
演出制御手段と、
表示手段と、
音出力手段と、
遊技者が操作可能な操作手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
特別識別情報の可変表示に対応させて前記表示手段において装飾識別情報の可変表示を行うことが可能であり、
装飾識別情報の可変表示中に、
前記音出力手段から複数種類の楽曲を出力させることが可能であり、
前記操作手段が操作されたことにもとづいて操作後演出を実行可能であり、
セリフ表示の表示と該セリフ表示に対応した第1キャラクタボイス音の出力を行う所定演出を実行可能であり、
字幕表示の表示と該字幕表示に対応した第2キャラクタボイス音の出力を行う特別演出を実行可能であり、
楽曲として、歌唱を伴わないインストゥルメンタル楽曲と、歌唱を伴うボーカル楽曲と、があり、
装飾識別情報の可変表示期間のうちの第1期間において、
前記操作手段が操作されたことにもとづいて第1操作後演出を実行可能であり、
前記所定演出を実行可能であり、
装飾識別情報の可変表示期間のうちの前記第1期間が経過した後の第2期間において、
前記操作手段が操作されたことにもとづいて第2操作後演出と第3操作後演出とのいずれかを実行可能であり、
前記特別演出を実行可能であり、
前記第1操作後演出が実行された場合、所定期間に亘ってインストゥルメンタル楽曲の出力を制限し、該所定期間の経過後に、該インストゥルメンタル楽曲の出力を制限せずに行うことが可能であり、
前記第2操作後演出が実行された場合、特定期間に亘ってボーカル楽曲の出力を制限し、該特定期間の経過後に、インストゥルメンタル楽曲の出力を行うことが可能であり、
前記第3操作後演出が実行された場合、特別期間に亘ってボーカル楽曲の出力を制限し、該特別期間の経過後に、前記所定期間または前記特定期間の経過後に出力可能なインストゥルメンタル楽曲とは異なる種類のインストゥルメンタル楽曲の出力を行うことが可能であり、
インストゥルメンタル楽曲の出力は、前記第1キャラクタボイス音の出力に対応して制限され、
ボーカル楽曲の出力は、前記第2キャラクタボイス音の出力とともに制限されずに行われる、遊技機。
本形態によれば、第1操作後演出が実行された場合、インストゥルメンタル楽曲の出力が制限され、所定期間の経過後に、インストゥルメンタル楽曲の出力を制限せずに行うことが可能であり、第2操作後演出が実行された場合、ボーカル楽曲の出力が制限され、特定期間の経過後に、インストゥルメンタル楽曲の出力を行うことが可能であり、第3操作後演出が実行された場合、ボーカル楽曲の出力が制限され、特別期間の経過後に、所定期間または特定期間の経過後に出力可能なインストゥルメンタル楽曲とは異なる種類のインストゥルメンタル楽曲の出力を行うことが可能であることにより、操作後演出が実行された場合の、出力が制限される楽曲と出力が可能となる楽曲との組み合わせを多用化することができ、楽曲の出力制御による興趣を向上させることができる。
また、インストゥルメンタル楽曲の出力は、第1キャラクタボイス音の出力に対応して制限され、ボーカル楽曲の出力は、第2キャラクタボイス音の出力とともに制限されずに行われることから、第1期間と第2期間とにわたり、キャラクタボイス音や歌唱といった音声を強調した演出構成とすることができる。
対応図面:図14-77、図14-88、図14-101、図14-104、図14-105、図14-117
[特徴G41]
特徴G41の遊技機は、
特別識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
演出制御手段と、
表示手段と、
音出力手段と、
遊技者が操作可能な操作手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
特別識別情報の可変表示に対応させて前記表示手段において装飾識別情報の可変表示を行うことが可能であり、
装飾識別情報の可変表示中に、
前記音出力手段から複数種類の楽曲を出力させることが可能であり、
前記操作手段が操作されたことにもとづいて操作後演出を実行可能であり、
字幕表示の表示と該字幕表示に対応したキャラクタボイス音の出力を行う特別演出を実行可能であり、
前記有利状態に制御されることを示唆する演出であって特定音を出力する特定演出を実行可能であり、
楽曲として、歌唱を伴わないインストゥルメンタル楽曲と、歌唱を伴うボーカル楽曲と、があり、
装飾識別情報の可変表示期間のうちの第1期間において、
前記操作手段が操作されたことにもとづいて第1操作後演出を実行可能であり、
装飾識別情報の可変表示期間のうちの前記第1期間が経過した後の第2期間において、
前記操作手段が操作されたことにもとづいて第2操作後演出と第3操作後演出とのいずれかを実行可能であり、
前記特別演出を実行可能であり、
前記特定演出を実行可能であり、
前記第1操作後演出が実行された場合、所定期間に亘ってインストゥルメンタル楽曲の出力を制限し、該所定期間の経過後に、該インストゥルメンタル楽曲の出力を制限せずに行うことが可能であり、
前記第2操作後演出が実行された場合、特定期間に亘ってボーカル楽曲の出力を制限し、該特定期間の経過後に、インストゥルメンタル楽曲の出力を行うことが可能であり、
前記第3操作後演出が実行された場合、特別期間に亘ってボーカル楽曲の出力を制限し、該特別期間の経過後に、前記所定期間または前記特定期間の経過後に出力可能なインストゥルメンタル楽曲とは異なる種類のインストゥルメンタル楽曲の出力を行うことが可能であり、
ボーカル楽曲の出力は、
前記キャラクタボイス音の出力とともに制限されずに行われ、
前記特定音の出力に対応して制限される、遊技機。
本形態によれば、第1期間において特定演出が実行されたときに、インストゥルメンタル楽曲の出力が制限されることにより特定音を確実に聴かせることができ、第2期間において特定演出が実行されたときに、ボーカル楽曲の出力が制限されることにより特定音を確実に聴かせることができるため、特定演出の興趣を損なわないようにすることができる。さらに、第2期間における特定演出の実行割合は、第1期間における特定演出の実行割合よりも低いことから、遊技者の関心を歌唱に向けさせることができ、歌唱を集中して聴きたい遊技者に配慮した遊技機を提供することができる。
また、第1操作後演出が実行された場合、インストゥルメンタル楽曲の出力が制限され、所定期間の経過後に、インストゥルメンタル楽曲の出力を制限せずに行うことが可能であり、第2操作後演出が実行された場合、ボーカル楽曲の出力が制限され、特定期間の経過後に、インストゥルメンタル楽曲の出力を行うことが可能であり、第3操作後演出が実行された場合、ボーカル楽曲の出力が制限され、特別期間の経過後に、所定期間または特定期間の経過後に出力可能なインストゥルメンタル楽曲とは異なる種類のインストゥルメンタル楽曲の出力を行うことが可能であることにより、操作後演出が実行された場合の、出力が制限される楽曲と出力が可能となる楽曲との組み合わせを多用化することができ、楽曲の出力制御による興趣を向上させることができる。
さらに、ボーカル楽曲の出力は、第2キャラクタボイス音の出力とともに制限されずに行われ、特定音の出力に対応して制限されることから、キャラクタボイス音や歌唱といった音声を強調した演出構成とすることができる一方、特定音に関しては、歌唱よりも優先することで、有利状態に制御されることを明確に強調できる。
対応図面:図14-51、図14-57、図14-77、図14-88、図14-97、図14-101、図14-104、図14-105、図14-117
本発明に係る遊技機を実施するための形態を図面に基づいて以下に説明する。
(パチンコ遊技機1の構成等)
図14-1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
尚、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。尚、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出または導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。尚、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。
尚、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。尚、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。
遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタおよびスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。
例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。尚、同期して実行される特図ゲームおよび飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。
また、画像表示装置5の表示画面(表示領域)左上には、第1保留記憶数(例えば、数字の「0」など)、第2保留記憶数(例えば、数字の「4」など)及び飾り図柄に対応する小図柄を表示するための表示エリア5Sが設けられ、飾り図柄の可変表示に対応して小図柄が可変表示される。
尚、第1保留記憶数、第2保留記憶数、保留表示、小図柄、パチンコ遊技機1に生じたエラー状態を示すエラー表示(図示略)や、遊技者に対し右打ち操作を促す右打ち報知画像や、時短残回数を示す時短残表示などについては、キャラクタなどの演出画像(オブジェクト画像)よりも手前側(上位レイヤ)に表示されることで、演出画像が重複して第1保留記憶数、第2保留記憶数、小図柄やエラー表示の視認性が低下することが防止される一方で、飾り図柄については、演出画像よりも奥側(下位レイヤ)に表示されることで、飾り図柄が重複して演出画像の視認性が低下することが防止されるようにしてもよい。
尚、上記小図柄は、第4図柄とも言う。第4図柄は、特別図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)が可変表示していることを示す図柄として、例えば、画像表示装置5のような表示装置において常に視認可能な態様で一定の動作により可変表示される。第4図柄が可変表示されることにより、飾り図柄の可変表示を含む演出内容が画面上から一瞬消えるような演出が行われたり、可動体32が画像表示装置5の画面上の全部または一部を遮蔽するような演出が行われたりする等、飾り図柄が認識しにくくても、現在可変表示中の状態であるのか否かを認識することが可能となる。演出制御用CPU120は、第1可変表示開始コマンドを受信したことに基づいて、画像表示装置5を動作させることにより第1特別図柄に対応する第4図柄の可変表示を行う。また、演出制御用CPU120は、第2可変表示開始コマンドを受信したことに基づいて、画像表示装置5を動作させることにより第2特別図柄に対応する第4図柄の可変表示を行う。
画像表示装置5の画面下部には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリア(特図保留記憶表示エリア5U、アクティブ表示エリア5F)が設けられている。保留表示およびアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。尚、本実施の形態では、第1特別図柄と第2特別図柄とに共通の特図保留記憶表示エリア5Uが設けられているが、第1特別図柄の実行が保留されている可変表示を表す第1保留表示が表示される第1特図保留記憶表示エリアと、第2特別図柄の実行が保留されている可変表示を表す第2保留表示が表示される第2特図保留記憶表示エリアと、が別々に設けられていてもよい。尚、本実施の形態において、特図保留記憶表示エリア5Uは、遊技状態が通常状態である場合は第1特別図柄に応じた保留表示を表示する表示エリアであり、遊技状態が時短状態や確変状態である場合は第2特別図柄に応じた保留表示を表示する表示エリアである。更にアクティブ表示エリア5F遊技状態が通常状態である場合は第1特別図柄に応じたアティブ表示を表示する表示エリアであり、遊技状態が時短状態や確変状態である場合は第2特別図柄に応じたアクティブ表示を表示する表示エリアである。
遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示する。第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。
画像表示装置5の下方には入賞球装置6Aが設けられており、該入賞球装置6Aの右側方には、可変入賞球装置6Bが設けられている。
入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。
可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図14-2参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、開閉可能な可動片を有する電動役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動片が起立位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動片が傾倒位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。尚、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであれば上記のものに限定されない。
遊技盤2の所定位置(図14-1に示す例では、遊技領域の左下方3箇所と可変入賞球装置6Bの上方1箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。
入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bとの間には、大入賞口を有する第1特別可変入賞球装置7A及び第2特別可変入賞球装置7Bが設けられている。第1特別可変入賞球装置7Aは、ソレノイド82(図14-2参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての第1大入賞口を形成し、第2特別可変入賞球装置7Bは、ソレノイド83(図14-2参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての第2大入賞口を形成する。
第1特別可変入賞球装置7Aでは、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が第1大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が第1大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、第1特別可変入賞球装置7Aでは、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が第1大入賞口を開放状態として、遊技球が第1大入賞口に進入しやすくなる。
同じく、 第2特別可変入賞球装置7Bでは、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド83がオフ状態であるときに大入賞口扉が第2大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が第2大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、第2特別可変入賞球装置7Bでは、大入賞口扉用のソレノイド83がオン状態であるときに大入賞口扉が第2大入賞口を開放状態として、遊技球が第2大入賞口に進入しやすくなる。
第1大入賞口に進入した遊技球は第1カウントスイッチ23(図14-2参照)によって検出されるようになっており、第2大入賞口に進入した遊技球は第2カウントスイッチ24(図14-2参照)によって検出されるようになっている。これら第1カウントスイッチ23や第2カウントスイッチ24によって遊技球が検出された場合、つまり、大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口および一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。
一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)への入賞を始動入賞ともいう。
遊技盤2の所定位置(図14-1に示す例では、遊技領域の左下方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。
画像表示装置5の右方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。
普通図柄表示器20の下方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。
遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車および多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
尚、本実施の形態における遊技領域は、画像表示装置5の左方に形成された領域であって、遊技球が流下することによってこれら遊技球が一般入賞口10及び入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に入賞可能な左遊技領域2Lと、画像表示装置5の右方に形成された領域であって、遊技球が流下することによってこれら遊技球が、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口、特別可変入賞球装置7が形成する第1大入賞口や第2大入賞口に入賞可能且つ通過ゲート41を通過可能な右遊技領域2Rと、から構成されている。
尚、本実施の形態における通常状態は、遊技者が主に左遊技領域2Lに向けて遊技球を打ち出す遊技状態であり、本実施の形態における時短状態、確変状態、大当り遊技状態は、遊技者が右遊技領域2Rに向けて遊技球を打ち出す遊技状態である。
遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられている。遊技機用枠3における画像表示装置5の上方位置にはメインランプ9aが設けられており、該メインランプ9aの左右には、遊技領域を包囲するようにサイドランプ9bが設けられており、遊技盤2の下方には、ボタンランプ9eが設けられている。これら遊技機用枠3に設けられるメインランプ9a、サイドランプ9b及びボタンランプ9eは「枠ランプ」とも称される。
遊技盤2の所定位置(図14-1では画像表示装置5の上方位置)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられ、可動体32には、可動体ランプ9dが設けられている。また、遊技盤2における特別可変入賞球装置7の近傍位置にはアタッカランプ9cが設けられ、技盤2の左側には装飾ランプ9fが設けられている。これら遊技盤2に設けられるアタッカランプ9c、可動体ランプ9d、装飾ランプ9fは「盤ランプ」とも称される。また、これらメインランプ9a、サイドランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9d、ボタンランプ9e、装飾ランプ9fとは纏めて遊技効果ランプ9と呼称する場合がある。尚、これらメインランプ9a、サイドランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9d、ボタンランプ9e、装飾ランプ9fは、LEDを含んで構成されている。また、各種ランプについては後述する。
遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。尚、遊技機用枠3には、上皿とは別に、上皿満タン時に賞球が払い出される払出部(打球供給皿)を設けてもよい。
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31には、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図14-2参照)により検出される。
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図14-2参照)により検出される。
パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。
(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。尚、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図はずれ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図はずれ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。
入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。
可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。
尚、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。
特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる特別図柄(はずれ図柄、例えば「-」)が停止表示されれば「はずれ」となる。
特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。
大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される第1大入賞口や第2大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(10回や6回等)に達するまで繰り返し実行可能となっている。
大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。
尚、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない大当り種別、または、ほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。
大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。
時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。
確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。
時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。
通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率および特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。
確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態つ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。
尚、本実施の形態では、大当り種別に応じて特定ラウンド(例えば、6ラウンド目)において開放態様となる大入賞口が異なっており、該特定ラウンドにおいて第2入賞口が開放態様となる大当り種別においては、遊技球が第2大入賞口に進入する、つまり、第2カウントスイッチ24によって検出されたことにもとづいて大当り遊技終了後に遊技状態が確変状態(高確高ベース状態)に制御されるようになっている。
(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。尚、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて、または当該表示に代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、遊技効果ランプ9の点灯や消灯、可動体32の動作、あるいは、これらの一部または全部を含む任意の演出装置を用いた演出として行われてもよい。
遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。
飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様と、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。
また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。
特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。
特図ゲームの表示結果が「はずれ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチはずれ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチはずれ」となる)ことがある。また、表示結果が「はずれ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチはずれ」ともいう。)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチはずれ」となる)こともある。
パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読予告演出がある。先読予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。
また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。
大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。
また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。
(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図14-2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板などといった、各種の基板が配置されている。さらには、電源基板17も搭載されている。各種制御基板は、導体パターンが形成されて電気部品を実装可能なプリント配線板などの電子回路基板だけでなく、電子回路基板に電気部品が実装されて特定の電気的機能を実現するように構成された電子回路実装基板を含む概念である。
電源基板17には、電源スイッチ91が接続されており、該電源スイッチ91を操作す(ON状態にする)ことによって、商用電源などの外部電源におけるAC100Vといった交流電源からの電力を、電源基板17から主基板11や演出制御基板12などの各種制御基板を含めた電気部品に供給可能である。電源基板17は、例えば交流(AC)を直流(DC)に変換するための整流回路、所定の直流電圧を特定の直流電圧(例えば直流12Vや直流5Vなど)に変換するための電源回路などを備えている。
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、出力回路111などを有する。
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105と、リアルタイムクロック106と、を備える。
CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。尚、ROM101に記憶されたプログラムの全部または一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。
乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。
I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、第1カウントスイッチ23、第2カウントスイッチ24)からの検出信号(遊技球が通過または進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過または進入が検出されたことになる。
スイッチ回路110には、電源基板17からのリセット信号、電源断信号、クリア信号が取り込まれて遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送される。リセット信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ100などの制御回路を動作停止状態とするための動作停止信号であり、電源監視回路、ウォッチドッグタイマ内蔵IC、システムリセットICのいずれかを用いて出力可能であればよい。電源断信号は、パチンコ遊技機1において用いられる所定電源電圧が所定値を超えるとオフ状態となり、所定電源電圧が所定値以下になった期間が電断基準時間以上まで継続したときにオン状態となる。クリア信号は、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチ92に対する押下操作などに応じてオン状態となる。
出力回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号例えば、ソレノイド81やソレノイド82、83をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82、83に伝送する。
また、本実施の形態におけるパチンコ遊技機1には、図示しない払出制御基板も設けられている。払出制御基板には、払出信号を受信したことにもとづいて所定球数(例えば、3球、5球、10球、15球など)の遊技球を遊技者に払い出すために駆動される払出装置と、払出装置にて払出された遊技球が通過する払出通路内に設けられた遊技球検出センサと、が接続されており、該遊技球検出センサから受信する遊技球検出信号の態様に応じて払出装置の駆動を停止することが可能となっている。
また、払出制御基板には、遊技者による操作量を検知するためのハンドルセンサと、遊技者が打球操作ハンドル30を把持していることを検出するタッチリング(タッチセンサ)と、が接続されており、これらのセンサ類から入力された信号に基づいて、払出制御基板は、遊技球を遊技盤2に発射することが可能な発射装置を制御する。また、タッチリングが検出されているか否かを示す信号、発射装置により遊技球が発射されたことを示す信号が払出制御基板から主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。
主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。
演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。
演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。
演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。
演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。
表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。
表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。また、表示レジスタにて指定されているVRAM領域の表示画像作成領域の画像データをビデオ信号として出力する表示処理を行う。本実施の形態では、Vブランク毎に表示画像作成領域及び描画領域が切り替わる。このため、あるVブランクにおいて描画領域として割り当てられた領域の描画が行われるとともに、次のVブランクにおいては、表示画像作成領域に切り替わるので、前のVブランクにおいて描画された画像データが表示出力されることとなり、その間も他方の領域で描画が行われることとなる。
また、図14-3に示すように、表示制御部123では、複数のレイヤを重畳(合成)することによって画像表示装置5に表示するための画像の生成を行っているため、VRAM領域には、これら各レイヤの画像を描画・配置するためのレイヤ画像描画領域と、各レイヤ画像描画領域にて描画・配置された画像を更に重畳(合成)して画像表示装置5に表示するための画像を生成する表示画像作成領域と、が配置されている。尚、各レイヤ画像描画領域には上位・中位・下位の概念があり、上位レイヤ画像描画領域の画像ほど画像表示装置5において表示優先度が高く設定されており、下位レイヤ描画領域の画像ほど画像表示装置5において表示優先度が低く設定されている。
図14-4に示すように、VRAM領域にはレイヤ1の画像として背景画像を描画・配置するためのレイヤ1画像描画領域、レイヤ2の画像として飾り図柄を描画・配置するためのレイヤ2画像描画領域、レイヤ3の画像としてキャラクタ等のオブジェクト画像を描画・配置するためのレイヤ3画像描画領域、レイヤ4の画像として後述する拡大エフェクト画像を描画・配置するためのレイヤ4画像描画領域、レイヤ5の画像として後述する装飾エフェクト画像を描画・配置するためのレイヤ5画像秒が領域、レイヤ6の画像として後述する割れ前兆画像(ガラス板画像等)を描画・配置するためのレイヤ6画像描画領域、レイヤ7の画像として、ガラス板画像に替えて表示される割れ対象画像としてのガラス板画像A及び該ガラス板画像Aが割れたことにより生じる破片画像を描画・配置するためのレイヤ7画像描画領域、レイヤ8の画像として後述する動作エフェクト画像を描画・配置するためのレイヤ8画像描画領域、レイヤ9の画像として後述するホワイトアウト画像003SG303を描画・配置するためのレイヤ9画像描画領域、レイヤ10の画像として後述する操作促進画像を描画・配置するためのレイヤ10画像描画領域、レイヤ11の画像として可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を描画・配置するためのレイヤ11画像描画領域、レイヤ12の画像として後述する右打ち表示や左打ち表示の画像を描画・配置するためのレイヤ12画像描画領域、レイヤ13の画像として小図柄(第4図柄)を描画・配置するためのレイヤ13画像描画領域が配置されている。
尚、本実施の形態における拡大エフェクトとは、各演出において、対象の画像を模った(相似の関係にある)画像であるとともに経時によって拡大表示されていく画像であり、対象の画像よりも透過率が高く、拡大表示とともに透過率が徐々に高くなっていく画像である(図14-83~図14-97参照)。本実施の形態における装飾エフェクトとは、各演出において対象の画像とは形状の異なる画像であって、対象の画像と少なくとも表示開始時の透過率が同一(透過率0%)な画像である(図14-98、図14-99参照)。また、装飾エフェクトと比較して、拡大エフェクトの開発コストは低くなっている。具体的に、装飾エフェクトは、専用の素材データを用意した上でその素材データを適宜加工していくため、作成にある程度の時間を割く画像であることに対し、拡大エフェクトは、飾り図柄の素材データを流用して作成することができるため、短期間うちに作成することが可能な画像である。すなわち、拡大エフェクトは、開発コストが低コストながらも注目してもらいたい対象の画像を効果的に目立たせることができる画像である。
本実施の形態では、これらレイヤ1画像描画領域~レイヤ13画像描画領域において描画・配置された各画像を重畳することによって画像表示装置5の表示画面にて表示する画像を生成可能となっている。また、図14-4及び図14-5に示すように、レイヤ1画像描画領域に描画される画像は表示優先度が最も低く設定されており、レイヤ2画像描画領域に描画される画像はレイヤ1画像描画領域に描画される画像よりも表示優先度が高く設定されており、レイヤ3画像描画領域に描画される画像はレイヤ2画像描画領域に描画される画像よりも表示優先度が高く設定されており、レイヤ4画像描画領域に描画される画像はレイヤ3画像描画領域に描画される画像よりも表示優先度が高く設定されており、レイヤ5画像描画領域に描画される画像はレイヤ4画像描画領域に描画される画像よりも表示優先度が高く設定されており、レイヤ6画像描画領域に描画される画像はレイヤ5画像描画領域に描画される画像よりも表示優先度が高く設定されており、レイヤ7画像描画領域に描画される画像はレイヤ6画像描画領域に描画される画像よりも表示優先度が高く設定されており、レイヤ8画像描画領域に描画される画像はレイヤ7画像描画領域に描画される画像よりも表示優先度が高く設定されており、レイヤ9画像描画領域に描画される画像はレイヤ8画像描画領域に描画される画像よりも表示優先度が高く設定されており、レイヤ10画像描画領域に描画される画像はレイヤ9画像描画領域に描画される画像よりも表示優先度が高く設定されており、レイヤ11画像描画領域に描画される画像はレイヤ10画像描画領域に描画される画像よりも表示優先度が高く設定されており、レイヤ12画像描画領域に描画される画像はレイヤ11画像描画領域に描画される画像よりも表示優先度が高く設定されており、レイヤ13画像描画領域に描画される画像はレイヤ12画像描画領域に描画される画像よりも表示優先度が高く設定されている。
つまり、レイヤ1画像描画領域に描画される画像は画像表示装置5において最も下層に表示される画像であり、レイヤ2画像描画領域に描画される画像は画像表示装置5においてレイヤ1画像描画領域に描画される画像よりも上層に表示される(優先表示される)画像であり、レイヤ3画像描画領域に描画される画像は画像表示装置5においてレイヤ2画像描画領域に描画される画像よりも上層に表示される(優先表示される)画像であり、レイヤ4画像描画領域に描画される画像は画像表示装置5においてレイヤ3画像描画領域に描画される画像よりも上層に表示される(優先表示される)画像であり、レイヤ5画像描画領域に描画される画像は画像表示装置5においてレイヤ4画像描画領域に描画される画像よりも上層に表示される(優先表示される)画像であり、レイヤ6画像描画領域に描画される画像は画像表示装置5においてレイヤ5画像描画領域に描画される画像よりも上層に表示される(優先表示される)画像であり、レイヤ7画像描画領域に描画される画像は画像表示装置5においてレイヤ6画像描画領域に描画される画像よりも上層に表示される(優先表示される)画像であり、レイヤ8画像描画領域に描画される画像は画像表示装置5においてレイヤ7画像描画領域に描画される画像よりも上層に表示される(優先表示される)画像であり、レイヤ9画像描画領域に描画される画像は画像表示装置5においてレイヤ8画像描画領域に描画される画像よりも上層に表示される(優先表示される)画像であり、レイヤ10画像描画領域に描画される画像は画像表示装置5においてレイヤ9画像描画領域に描画される画像よりも上層に表示される(優先表示される)画像であり、レイヤ11画像描画領域に描画される画像は画像表示装置5においてレイヤ10画像描画領域に描画される画像よりも上層に表示される(優先表示される)画像であり、レイヤ12画像描画領域に描画される画像は画像表示装置5においてレイヤ11画像描画領域に描画される画像よりも上層に表示される(優先表示される)画像であり、レイヤ13画像描画領域に描画される画像は画像表示装置5において最も上層に表示される画像である。
表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32または当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。
音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。
ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。
尚、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。
乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。
演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。
図14-6(A)は、本実施の形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。尚、図14-6(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。
図14-6(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第1可変表示開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第2可変表示開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで可変表示される飾り図柄(演出図柄ともいう)などの変動パターン(変動時間(可変表示時間))を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。尚、変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。
コマンド8CXXHは、可変表示結果指定コマンドであり、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する演出制御コマンドである。可変表示結果指定コマンドでは、例えば図14-6(B)に示すように、可変表示結果(変動表示結果ともいう)が「はずれ」であるか「大当り」であるかの決定結果(事前決定結果)や、可変表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果(大当り種別決定結果)に応じて、異なるEXTデータが設定される。
可変表示結果指定コマンドでは、例えば、図14-6(B)に示すように、コマンド8C00Hは、可変表示結果が「はずれ」となる旨の事前決定結果を示す第1可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C01Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りA」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第2可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C02Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りB」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第3可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C03Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りC」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第4可変表示結果指定コマンドである。
コマンド8F00Hは、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで飾り図柄の変動停止(確定)を指定する図柄確定コマンドである。コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、コマンド9500Hを時短制御と確変制御がいずれも行われない遊技状態(低確低ベース状態、通常状態)に対応した第1遊技状態指定コマンドとし、コマンド9501Hを時短制御が行われる一方で確変制御は行われない遊技状態(低確高ベース状態、時短状態)に対応した第2遊技状態指定コマンドとし、コマンド9502Hを時短制御と確変制御とが行れる遊技状態(高確高ベース状態、確変状態)に対応した第3遊技状態指定コマンドとする。尚、高確高ベース状態は、単に「確変状態」と呼称する場合がある。
コマンドA0XXHは、大当り遊技の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大
当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。
当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果指定コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、可変表示結果指定コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば、後述する大当り状態におけるラウンドの実行回数(例えば「0」~「10」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。
コマンドB100Hは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて始動入賞(第1始動入賞)が発生したことに基づき、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB200Hは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて始動入賞(第2始動入賞)が発生したことに基づき、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。コマンドB300Hは、特別可変入賞球装置7第1大入賞口や第2大入賞口を通過(進入)した遊技球が第1カウントスイッチ23や第2カウントスイッチ24により検出されて入賞が発生したことに基づき、15球の賞球が払い出されることを通知する大入賞口入賞指定コマンドである。
コマンドC1XXHは、特図保留記憶数を特定可能とするために、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、特図保留記憶数を特定可能とするために、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。第1保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したことにもとづいて、第1始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。第2保留記憶数通知コマンドは、例えば第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したことにもとづいて、第2始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。また、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立したとき(保留記憶数が減少したとき)に、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。
コマンドC4XXHおよびコマンドC6XXHは、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド(入賞時判定結果指定コマンド)である。このうち、コマンドC4XXHは、入賞時判定結果として、可変表示結果が「大当り」となるか否か及び大当り種別(確変や非確変や突確)の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドC6XXHは、入賞時判定結果として、変動パターン判定用の乱数値が、「非リーチ」、「スーパーリーチ」、「その他(ノーマルリーチ)」のいずれの変動パターンとなるかの判定結果を示す変動カテゴリコマンドである。
第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。即ち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。
コマンドD000Hは、大当り遊技状態において遊技球が第2大入賞口に入賞したこと、つまり、第2カウントスイッチ24によって遊技球が検出されたことを通知するためのV入賞通知コマンドである。以下、本実施の形態では、大当り遊技中での第2カウントスイッチ24による遊技球の検出を「V入賞」を記載する場合がある。本実施の形態における「V入賞」とは、当該入賞の発生した大当り遊技終了後の高ベース状態において、時短御と確変制御の両方の制御が実行されること(高確高ベース状態に制御されること)を指す。
コマンド9F00Hは、客待ちデモンストレーション表示(客待ちデモ)の実行を指定するための客待ちデモ表示指定コマンドである。
尚、図14-6(A)に示すコマンドは一例であり、これらのコマンドの一部を有しないものであってもよいし、これらのコマンドに代えて異なるコマンドを用いてもよいし、これらコマンドと異なるコマンドを追加してもよい。例えば、各入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて払い出される賞球数を特定可能とするための賞球数通知コマンドや、遊技球が通過ゲート41を通過したことを通知するためのゲート通過通知コマンドや、確変制御や時短制御が実行される残りの可変表示回数を通知する通知コマンド等を設けるようにしてもよい。
図14-7は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図14-7に示すように、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン種別判定用の乱数値MR3、変動パターン判定用の乱数値MR4、普図表示結果判定用の乱数値MR5、乱数値MR5の初期値判定用の乱数値MR6のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。
乱数回路104は、これらの乱数値MR1~MR6の一部または全部を示す数値データをカウントするものであればよい。CPU103は、例えば、図示しない遊技制御カウンタ設定部に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路104とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値MR1~MR6の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。
特図表示結果判定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「0」~「65536」の範囲の値をとる。大当り種別判定用の乱数値MR2は、可変表示結果を「大当り」とする場合における大当り種別を「大当りA」、「大当りB」、「大当りC」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「0」~「99」の範囲の値をとる。
変動パターン種別判定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターン種別を、「非リーチ」、「ノーマルリーチ」、「スーパーリーチ」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「0」~「4095」の範囲の値をとる。
変動パターン判定用の乱数値MR4は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「0」~「255」の範囲の値をとる。
普図表示結果判定用の乱数値MR5は、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける可変表示結果を「普図当り」とするか「普図はずれ」とするかなどの決定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「3」~「13」の範囲の値をとる。
MR初期値判定用の乱数値MR6は、乱数値MR5の初期値の判定を行うために用いられる乱数値であり、例えば、「3」~「13」の範囲の値をとる。
図14-8は、ROM101に記憶される表示結果判定テーブルの構成例を示している。本実施の形態では、表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1特図と第2特図とで個別の表示結果判定テーブルを用いるようにしてもよい。
表示結果判定テーブルは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値MR1にもとづいて決定するために参照されるテーブルである。
表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態または時短態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかに応じて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される数値(判定値)が、「大当り」や「はずれ」の特図表示結果に割り当てられている。
表示結果判定テーブルにおいて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される判定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる判定用データとなっている。表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1は時短状態(低確状態)であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率(本実施の形態では約1/300)に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる(本実施の形態では約1/30)。即ち、表示結果判定テーブルでは、パンコ遊技機1における遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。
図14-9(A)は、ROM101に記憶される大当り種別判定テーブルの構成例を示している。本実施の形態における大当り種別判定テーブルは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別判定用の乱数値MR2に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別判定テーブルでは、特図ゲームにおいて可変表示(変動表示)が行われた特別図柄が第1特図(第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲーム)であるか第2特図(第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲーム)であるかに応じて、大当り種別判定用の乱数値MR2と比較される数値(判定値)が、や「大当りA」、「大当りB」、「大当りC」といった複数種類の大当り種別に割り当てられている。
ここで、本実施の形態における大当り種別について、図14-9(B)を用いて説明する。本実施の形態では、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において最大で100回の可変表示に亘って時短制御が実行される大当りA、大当りB、大当りCが設けられている。また、これら大当りA、大当りB、大当りCは、大当り遊技状態の6ラウンド目において遊技球が第2大入賞口に入賞(いわゆるV入賞)することによって、大当り遊技の終了後において最大で100回の可変表示に亘って確変制御が実行される大当りでもある。
「大当りA」による大当り遊技状態は、1ラウンド目~6ラウンド目に第1大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態に変化させるラウンドが6回繰り返し実行される大当り(6ラウンド且つV入賞不能な大当り)遊技状態であり、「大当りB」による大当り遊技状態は、1ラウンド目~5ラウンド目に第1大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態に変化させる一方で6ラウンド目に第2大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態に変化させる大当り(6ランド且つV入賞可能な大当り)遊技状態であり、「大当りC」による大当り遊技状態は、1ラウンド目~5ラウンド目及び7ラウンド目~10ラウンド目に第1大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態に変化させる一方で6ラウンド目に第2大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態に変化させる大当り(10ランド且つV入賞可能な大当り)遊技状態である。
本実施の形態では、大当り遊技状態の終了後において少なくとも時短制御が実行されるので、該時短制御が実行されている間に大当りが発生することによって、大当り遊技状態の終了後に再度時短制御(及び確変制御)が実行され、大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生する、いわゆる連荘状態となる。
尚、本実施の形態においては、大当り種別として大当りA~大当りCの3種類を設ける形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別は2種類以、または4種類以上設けてもよい。
また、図14-9(A)に示すように、大当り種別判定テーブルにおいては、可変表示される特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて、「大当りA」、「大当りB」、「大当りC」、の大当り種別に対する判定値の割当てが異なっている。即ち、可変表示される特図が第1特図である場合には、所定範囲の判定値(「0」~「49」の範囲の値)がラウンド数の少ない「大当りA」や「大当りB」の大当り種別に割り当てられる一方で、可変表示される特図が第2特図である場合には、「大当りA」や「大当りB」の大当り種別に対して判定値が割り当てられていない。このような設定により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームにおいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別をラウンド数の少ない「大当りA」や「大当りB」に決定する割合を、異ならせることができる。特に、第2特図を用いた特図ゲームでは大当り種別を「大当りA」や「大当りB」としてラウンド数の少ない大当り状態に制御すると決定されることがないので、例えば時短制御に伴う高開放制御により、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、得られる賞球が少ない大当り状態の頻発を回避して遊技興趣が低下してしまうことを防止できるようになっている。
図14-10及び図14-11は、本実施の形態における変動パターンの具体例を示す説明図である。本実施の形態の変動パターンは、大別して可変表示結果がはずれとなるはずれ変動パターンと可変表示結果が大当りとなる大当り変動パターンとで構成されている。
図14-10に示すように、はずれ変動パターンとしては、大別して、いずれのリーチ演出も実行されずにはずれとなる非リーチはずれの変動パターン(変動パターン種別が非リーチの変動パターン)、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されてはずれとなるノーマルリーチの変動パターン(変動パターン種別がノーマルリーチの変動パターン)、通常状態(低ベース状態)において低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出または低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出が実行されてはずれとなる低ベース弱スーパーリーチの変動パターン(変動パターン種別が低ベース弱スーパーリーチの変動パターン)、通常状態(低ベース状態)において最終的に低ベース強スーパーリーチAのリーチ演出が実行されてはずれとなる低ベース強スーパーリーチAの変動パターン(変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチAの変動パターン)、通常状態(低ベース状態)において最終的に低ベース強スーパーリーチBのリーチ演出が実行されてはずれとなる低ベース強スーパーリーチBの変動パターン(変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチBの変動パターン)、通常状態(低ベース状態)において最終的に低ベース強スーパーリーチCのリーチ演出が実行されてはずれとなる低ベース強スーパーリーチCの変動パターン(変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチCの変動パターン)、通常状態(低ベース状態)において最終的に低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出が実行されてはずれとなる低ベース最強スーパーリーチの変動パターン(変動パターン種別が低ベース最強スーパーリーチの変動パターン)、時短状態または確変状態(高ベース状態)において最終的に高ベーススーパーリーチAのリーチ演出が実行されてはずれとなる高ベーススーパーリーチAの変動パターン(変動パターン種別が高ベーススーパーリーチAの変動パターン)、時短状態または確変状態(高ベース状態)において最終的に高ベーススーパーリーチBのリーチ演出が実行されてはずれとなる高ベーススーパーリーチBの変動パターン(変動パターン種別が高ベーススーパーリーチBの変動パターン)、時短状態または確変状態(高ベース状態)において最終的に高ベーススーパーリーチCのリーチ演出が実行されてはずれとなる高ベーススーパーリーチCの変動パターン(変動パターン種別が高ベーススーパーリーチCの変動パターン)、時短状態または確変状態(高ベース状態)において最終的に高ベーススーパーリーチDのリーチ演出が実行されてはずれとなる高ベーススーパーリーチDの変動パターン(変動パターン種別が高ベーススーパーリーチDの変動パターン)が設けられている。
変動パターン種別が非リーチの変動パターンとしては、特図変動時間が12000msであって、通常状態において可変表示の対象特図の保留記憶数が2個以下であるときにいずれのリーチ演出も実行されないPA1-1、特図変動時間が5000msであって、通常状態において可変表示の対象特図の保留記憶数が3個であるときにいずれのリーチ演出も実行されないPA1-2、特図変動時間が2000msであって、時短制御中(時短状態または確変状態)においていずれのリーチ演出が実行されないPA1-3、特図変動時間が8000msであって、時短制御中(時短状態または確変状態)においていずれのリーチ演出が実行されないPA1-4の4種類の変動パターンが設けられている。
変動パターン種別がノーマルリーチの変動パターンとしては、特図変動時間が20000msであって、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-1A、特図変動時間が35000msであって、擬似連演出が1回実行された後にノーマルリーチのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-1B、特図変動時間が50000msであって、擬似連演出が2回実行された後にノーマルリーチのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-1Cの3種類の変動パターンが設けられている。
変動パターン種別が低ベース弱スーパーリーチの変動パターンとしては、特図変動時間が73000msであって、擬似連演出が2回実行された後にノーマルリーチのリーチ演出と低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-2、特図変動時間が83000msであって、擬似連演出が2回実行された後にノーマルリーチのリーチ演出と低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-3の2種類の変動パターンが設けられている。
変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチAの変動パターンとしては、特図変動時間が93000msにはずれ報知期間の10000msを加えた103000msであって、2回の擬似連演出とノーマルリーチのリーチ演出と低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出が実行された後に低ベース強スーパーリーチAのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-4、特図変動時間が103000msにはずれ報知期間の10000msを加えた113000msであって、2回の擬似連演出とノーマルリーチのリーチ演出と低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出が実行された後に低ベース強スーパーリーチAのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-5、特図変動時間が40000msにはずれ報知期間の10000msを加えた50000msであって、ノーマルリーチのリーチ演出が実行された後に低ベース強スーパーリーチAのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-6の3種類の変動パターンが設けられている。
変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチBの変動パターンとしては、特図変動時間が108000msにはずれ報知期間の10000msを加えた118000msであって、2回の擬似連演出とノーマルリーチのリーチ演出と低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出が実行された後に低ベース強スーパーリーチBのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-7、特図変動時間が113000msにはずれ報知期間の10000msを加えた123000msであって、2回の擬似連演出とノーマルリーチのリーチ演出と低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出が実行された後に低ベース強スーパーリーチBのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-8、特図変動時間が45000msにはずれ報知期間の10000msを加えた55000msであって、ノーマルリーチのリーチ演出が実行された後に低ベース強スーパーリーチBのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-9の3種類の変動パターンが設けられている。
変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチCの変動パターンとしては、特図変動時間が118000msにはずれ報知期間の10000msを加えた128000msであって、2回の擬似連演出とノーマルリーチのリーチ演出と低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出が実行された後に低ベース強スーパーリーチCのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-10、特図変動時間が123000msにはずれ報知期間の10000msを加えた133000msであって、2回の擬似連演出とノーマルリーチのリーチ演出と低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出が実行された後に低ベース強スーパーリーチCのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-11、特図変動時間が50000msにはずれ報知期間の10000msを加えた60000msであって、ノーマルリーチのリーチ演出が実行された後に低ベース強スーパーリーチCのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-12の3種類の変動パターンが設けられている。
変動パターン種別が低ベース最強スーパーリーチの変動パターンとしては、特図変動時間が128000msにはずれ報知期間の10000msを加えた138000msであって、2回の擬似連演出とノーマルリーチのリーチ演出と低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出が実行された後に低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-13、特図変動時間が133000msにはずれ報知期間の10000msを加えた143000msであって、2回の擬似連演出とノーマルリーチのリーチ演出と低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出が実行された後に低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-14、特図変動時間が60000msにはずれ報知期間の10000msを加えた70000msであって、ノーマルリーチのリーチ演出が実行された後に低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-15の3種類の変動パターンが設けられている。
変動パターン種別が高ベーススーパーリーチAの変動パターンとしては、特図変動時間が30000msにはずれ報知期間の10000msを加えた40000msであって、ノーマルリーチのリーチ演出が実行された後に高ベーススーパーリーチAのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-16の1種類の変動パターンが設けられている。変動パターン種別が高ベーススーパーリーチBの変動パターンとしては、特図変動時間が30000msにはずれ報知期間の10000msを加えた40000msであって、ノーマルリーチのリーチ演出が実行された後に高ベーススーパーリーチBのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-17の1種類の変動パターンが設けられている。変動パターン種別が高ベーススーパーリーチCの変動パターンとしては、特図変動時間が30000msにはずれ報知期間の10000msを加えた40000msであって、ノーマルリーチのリーチ演出が実行された後に高ベーススーパーリーチCのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-18の1種類の変動パターンが設けられている。変動パターン種別が高ベーススーパーリーチDの変動パターンとしては、特図変動時間が30000msであって、特図変動時間が30000msにはずれ報知期間の10000msを加えた40000msであって、ノーマルリーチのリーチ演出が実行された後に高ベーススーパーリーチDのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-19の1種類の変動パターンが設けられている。
また、図14-11に示すように、大当り変動パターンとしては、はずれ変動パターンと同様に、低ベース強スーパーリーチA、低ベース強スーパーリーチB、低ベース強スーパーリーチC、低ベース最強スーパーリーチ、高ベーススーパーリーチA、高ベーススーパーリーチB、高ベーススーパーリーチC、高ベーススーパーリーチDの変動パターン種別の変動パターンが設けられている。
より具体的には、図14-11に示すように、変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチAの変動パターンとしては、特図変動時間が93000msに大当り報知期間の15000msを加えた108000msであって、2回の擬似連演出とノーマルリーチのリーチ演出とベース弱スーパーリーチAのリーチ演出が実行された後に低ベース強スーパーリーチAのリーチ演出が実行されて大当りとなるPB1-2、特図変動時間が103000msに大当り報知期間の15000msを加えた118000msであって、2回の擬似連演出とノーマルリーチのリーチ演出と低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出が実行された後に低ベース強スーパーリーチAのリーチ演出が実行されて大当りとなるPB1-3、特図変動時間が40000msに大当り報知期間の15000msを加えた55000msであって、ノーマルリーチのリーチ演出が実行された後に低ベース強スーパーリーチAのリーチ演出が実行されて大当りとなるPB1-4の3種類の変動パターンが設けられている。
変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチBの変動パターンとしては、特図変動時間が108000msに大当り報知期間の15000msを加えた123000msであって、2回の擬似連演出とノーマルリーチのリーチ演出と低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出が実行された後に低ベース強スーパーリーチBのリーチ演出が実行されて大当りとなるPB1-5、特図変動時間が113000msに大当り報知期間の15000msを加えた128000msであって、2回の擬似連演出とノーマルリーチのリーチ演出と低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出が実行された後に低ベース強スーパーリーチBのリーチ演出が実行されて大当りとなるPB1-6、特図変動時間が45000msに大当り報知期間の15000msを加えた60000msであって、ノーマルリーチのリーチ演出が実行された後に低ベース強スーパーリーチBのリーチ演出が実行されて大当りとなるPB1-7の3種類の変動パターンが設けられている。
変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチCの変動パターンとしては、特図変動時間が118000msに大当り報知期間の15000msを加えた133000msであって、2回の擬似連演出とノーマルリーチのリーチ演出と低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出が実行された後に低ベース強スーパーリーチCのリーチ演出が実行されて大当となるPB1-8、特図変動時間が123000msに大当り報知期間の15000msを加えた138000msであって、2回の擬似連演出とノーマルリーチのリーチ演出と低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出が実行された後に低ベース強スーパーリーチCのリーチ演出が実行されて大当りとなるPB1-9、特図変動時間が50000msに大当り報知期間の15000msを加えた65000msであって、ノーマルリーチのリーチ演出後に低ベース強スーパーリーチCのリーチ演出が実行されて大当りとなるPB1-10の3種類の変動パターンが設けられている。
変動パターン種別が低ベース最強スーパーリーチの変動パターンとしては、特図変動時間が128000msに大当り報知期間の15000msを加えた143000msであって、2回の擬似連演出とノーマルリーチのリーチ演出と低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出が実行された後に低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出が実行されて大当りとなるPB1-11、特図変動時間が133000msに大当り報知期間の15000msを加えた148000msであって、2回の擬似連演出とノーマルリーチのリーチ演出と低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出が実行された後に低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出が実行されて大当りとなるPB1-12、特図変動時間が60000msに大当り報知期間の15000msを加えた75000msであって、ノーマルリーチのリーチ演出後に低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出が実行されて大当りとなるPB1-13の3種類の変動パターンが設けられている。
変動パターン種別が高ベーススーパーリーチAの変動パターンとしては、特図変動時間が30000msに大当り報知期間の15000msを加えた45000msであって、ノーマルリーチのリーチ演出後に高ベーススーパーリーチAのリーチ演出が実行されて大当りとなるPB1-14の1種類の変動パターンが設けられている。変動パターン種別が高ベーススーパーリーチBの変動パターンとしては、特図変動時間が30000msに大当り報知期間の15000msを加えた45000msであって、ノーマルリーチのリーチ演出後に高ベーススーパーリーチBのリーチ演出が実行されて大当りとなるPB1-15の1種類の変動パターンが設けられている。変動パターン種別が高ベーススーパーリーチCの変動パターンとしては、特図変動時間が30000msに大当り報知期間の15000msを加えた45000msであって、ノーマルリーチのリーチ演出後に高ベーススーパーリーチCのリーチ演出が実行されて大当りとなるPB1-16の1種類の変動パターンが設けられている。変動パターン種別が高ベーススーパーリーチDの変動パターンとしては、特図変動時間が30000msに大当り報知期間の15000msを加えた45000msであって、ノーマルリーチのリーチ演出後に高ベーススーパーリーチDのリーチ演出が実行されて大当りとなるPB1-17の1種類の変動パターンが設けられている。
ROM101が記憶する判定テーブルには、遊技状態や可変表示結果に応じて変動パターン種別を決定するための複数の変動パターン種別判定テーブル、変動パターン種別判定テーブルにて決定した変動パターン、遊技状態、可変表示結果、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数(可変表示対象保留記憶数)に応じて変動パターンを決定するための複数の変動パターン種別判定テーブルも含まれている。
本実施の形態では、遊技状態や可変表示結果に応じた変動パターン種別判定テーブルを選択する。次に、該選択した変動パターン種別判定テーブルと読み出した乱数値MR3とを比較し、変動パターン種別を決定する。
例えば、遊技状態が通常状態であり且つ可変表示結果がはずれである場合は、図14-12(A)に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブルAを選択し、該はずれ用変動パターン種別判定テーブルAと乱数値MR3の値とを比較して変動パターン種別を決定する。乱数値MR3の値が0~3299の範囲である場合は変動パターン種別を「非リーチ」に決定し、乱数値MR3の値が3300~4053の範囲である場合は変動パターン種別を「ノーマルリーチ」に決定し、乱数値MR3の値が4054~4073の範囲である場合は変動パターン種別を「低ベース弱スーパーリーチ」に決定し、乱数値MR3の値が4074~4081の範囲である場合は変動パターン種別を「低ベース強スーパーリーチA」に決定し、乱数値MR3の値が4082~4089の範囲である場合は変動パターン種別を「低ベース強スーパーリーチB」に決定し、乱数値MR3の値が4090~4094の範囲である場合は変動パターン種別を「低ベース強スーパーリーチC」に決定し、乱数値MR3の値が4095の範囲である場合は変動パターン種別を「低ベース最強スーパーリーチ」に決定する。
また、遊技状態が時短状態または確変状態であり且つ可変表示結果がはずれである場合、図14-12(B)に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブルBを選択し、該はずれ用変動パターン種別判定テーブルBと乱数値MR3の値とを比較して変動パターン種別を決定する。乱数値MR3の値が0~3849の範囲である場合は変動パターン種別を「非リーチ」に決定し、乱数値MR3の値が3850~4048の範囲である場合は変動パターン種別を「ノーマルリーチ」に決定し、乱数値MR3の値が4049~4066の範囲である場合は変動パターン種別を「高ベーススーパーリーチA」に決定し、乱数値MR3の値が4067~4083の範囲である場合は変動パターン種別を「高ベーススーパーリーチB」に決定し、乱数値MR3の値が4084~4094の範囲である場合は変動パターン種別を「高ベーススーパーリーチC」に決定し、乱数値MR3の値が4095の範囲である場合は変動パターン種別を「高ベーススーパーリーチD」に決定する。
また、遊技状態が通常状態であり且つ可変表示結果が大当りである場合は、図14-12(C)に示す大当り用変動パターン種別判定テーブルAを選択し、該大当り用変動パターン種別判定テーブルAと乱数値MR3の値とを比較して変動パターン種別を決定する。乱数値MR3の値が0~075の範囲である場合は変動パターン種別を「低ベース強スーパーリーチA」に決定し、乱数値MR3の値が976~2075の範囲である場合は変動パターン種別を「低ベース強スーパーリーチB」に決定し、乱数値MR3の値が20766~3380の範囲である場合は変動パターン種別を「低ベース強スーパーリーチC」に決定し、乱数値MR3の値が3381~4095の範囲である場合は変動パターン種別を「低ベース最強スーパーリーチ」に決定する。
また、遊技状態が時短状態または確変状態であり且つ可変表示結果が大当りである場合は、図14-12(D)に示す大当り用変動パターン種別判定テーブルBを選択し、該大当り用変動パターン種別判定テーブルBと乱数値MR3の値とを比較して変動パターン種別を決定する。乱数値MR3の値が0~975の範囲である場合は変動パターン種別を「高ベーススーパーリーチA」に決定し、乱数値MR3の値が976~2075の範囲である場合は変動パターン種別を「高ベーススーパーリーチB」に決定し、乱数値MR3の値が2076~3380の範囲である場合は変動パターン種別を「高ベーススーパーリーチC」に定し、乱数値MR3の値が3381~4095の範囲である場合は変動パターン種別を
「高ベーススーパーリーチD」に決定する。
上記のように変動パターン種別を決定した後は、遊技状態と可変表示結果及び可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数(可変表示対象保留数)に応じて図14-13~図14-15に示す変動パターン判定テーブルのいずれかを選択し、該選択した変動パターン判定テーブルと読み出した乱数値MR4とを比較し、変動パターンを決定する。
例えば、可変表示結果がはずれ且つ、遊技状態が通常状態、可変表示対象保留記憶数が0~2個である場合は、図14-13(A)に示すはずれ用変動パターン判定テーブルAを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルAと乱数値MR4の値とを比較して変動パターンを決定する。このとき、決定した変動パターン種別が非リーチである場合は、乱数値MR4の値が0~255の範囲内であれば変動パターンをPA1-1に決定する。決定した変動パターン種別がノーマルリーチである場合は、乱数値MR4の値が0~140の範囲内であれば変動パターンをPA2-1Aに決定し、乱数値MR4の値が141~220の範囲内であれば変動パターンをPA2-1Bに決定し、乱数値MR4の値が221~255の範囲内であれば変動パターンをPA2-1Cに決定する。決定した変動パターン種別が低ベース弱スーパーリーチである場合は、乱数値MR4の値が0~199の範囲内であれば変動パターンをPA2-2に決定し、乱数値MR4の値が200~255の範囲内であれば変動パターンをPA2-3に決定する。
決定した変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチAである場合は、乱数値MR4の値が0~88の範囲内であれば変動パターンをPA2-4に決定し、乱数値MR4の値が89~173の範囲内であれば変動パターンをPA2-4に決定し、乱数値MR4の値が174~255の範囲内であれば変動パターンをPA2-5に決定する。決定した変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチBである場合は、乱数値MR4の値が0~88の範囲内であれば変動パターンをPA2-7に決定し、乱数値MR4の値が89~173の範囲内であれば変動パターンをPA2-8に決定し、乱数値MR4の値が174~255の範囲内であれば変動パターンをPA2-9に決定する。
決定した変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチCである場合は、乱数値MR4の値が0~88の範囲内であれば変動パターンをPA2-10に決定し、乱数値MR4の値が89~173の範囲内であれば変動パターンをPA2-11に決定し、乱数値MR4の値が174~255の範囲内であれば変動パターンをPA2-12に決定する。決定した変動パターン種別が低ベース最強スーパーリーチである場合は、乱数値MR4の値が0~88の範囲内であれば変動パターンをPA2-13に決定し、乱数値MR4の値が89~173の範囲内であれば変動パターンをPA2-14に決定し、乱数値MR4の値が1743~255の範囲内であれば変動パターンをPA2-15に決定する。
また、可変表示結果がはずれ且つ、遊技状態が通常状態、可変表示対象保留記憶数が3個である場合は、図14-13(B)に示すはずれ用変動パターン判定テーブルBを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルBと乱数値MR4の値とを比較して変動パターンを決定する。このとき、決定した変動パターン種別が非リーチである場合は、乱数値MR4の値が0~255の範囲内であれば変動パターンをPA1-2に決定する。決定した変動パターン種別がノーマルリーチである場合は、乱数値MR4の値が0~140の範囲内であれば変動パターンをPA2-1Aに決定し、乱数値MR4の値が141~220の範囲内であれば変動パターンをPA2-1Bに決定し、乱数値MR4の値が221~255の範囲内であれば変動パターンをPA2-1Cに決定する。
決定した変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチAである場合は、乱数値MR4の値が0~88の範囲内であれば変動パターンをPA2-4に決定し、乱数値MR4の値が89~173の範囲内であれば変動パターンをPA2-4に決定し、乱数値MR4の値が173~255の範囲内であれば変動パターンをPA2-5に決定する。決定した変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチBである場合は、乱数値MR4の値が0~88の範囲内であれば変動パターンをPA2-7に決定し、乱数値MR4の値が89~173の範囲内であれば変動パターンをPA2-8に決定し、乱数値MR4の値が174~255の範囲内であれば変動パターンをPA2-9に決定する。
決定した変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチCである場合は、乱数値MR4の値が0~88の範囲内であれば変動パターンをPA2-10に決定し、乱数値MR4の値が89~173の範囲内であれば変動パターンをPA2-11に決定し、乱数値MR4の値が174~255の範囲内であれば変動パターンをPA2-12に決定する。決定した変動パターン種別が低ベース最強スーパーリーチである場合は、乱数値MR4の値が0~88の範囲内であれば変動パターンをPA2-13に決定し、乱数値MR4の値が89~173の範囲内であれば変動パターンをPA2-14に決定し、乱数値MR4の値が174~255の範囲内であれば変動パターンをPA2-15に決定する。
また、可変表示結果がはずれ且つ、遊技状態が時短状態または確変状態である場合は、図14-14に示すはずれ用変動パターン判定テーブルCを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルCと乱数値MR4の値とを比較して変動パターンを決定する。このとき、決定した変動パターン種別が非リーチである場合は、乱数値MR4の値が0~200の範囲内であれば変動パターンをPA1-3に決定し、乱数値MR4の値が201~255の範囲内であれば変動パターンをPA1-4に決定する。決定した変動パターン種別がノーマルリーチである場合は、乱数値MR4の値が0~255の範囲内であれば変動パターンをPA2-1Aに決定する。
決定した変動パターン種別が高ベーススーパーリーチAである場合は、乱数値MR4の値が0~255の範囲内であれば変動パターンをPA2-16に決定する。決定した変動パターン種別が高ベーススーパーリーチBである場合は、乱数値MR4の値が0~255の範囲内であれば変動パターンをPA2-17に決定する。決定した変動パターン種別が高ベーススーパーリーチCである場合は、乱数値MR4の値が0~255の範囲内であれば変動パターンをPA2-18に決定する。決定した変動パターン種別が高ベーススーパーリーチDである場合は、乱数値MR4の値が0~255の範囲内であれば変動パターンをPA2-19に決定する。
また、可変表示結果が大当り且つ、遊技状態が通常状態である場合は、図14-15(A)に示す大当り用変動パターン判定テーブルAを選択し、該大当り用変動パターン判定テーブルAと乱数値MR4の値とを比較して変動パターンを決定する。このとき、決定した変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチAである場合は、乱数値MR4の値が0~81の範囲内であれば変動パターンをPB1-2に決定し、乱数値MR4の値が82~166の範囲内であれば変動パターンをPB1-3に決定し、乱数値MR4の値が167~255の範囲内であれば変動パターンをPB1-4に決定する。決定した変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチBである場合は、乱数値MR4の値が0~81の範囲内であれば変動パターンをPB1-5に決定し、乱数値MR4の値が82~166の範囲内であれば変動パターンをPB1-6に決定し、乱数値MR4の値が167~255の範囲内であれば変動パターンをPB1-7に決定する。
決定した変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチCである場合は、乱数値MR4の値が0~81の範囲内であれば変動パターンをPB1-8に決定し、乱数値MR4の値が82~166の範囲内であれば変動パターンをPB1-9に決定し、乱数値MR4の値が167~255の範囲内であれば変動パターンをPB1-10に決定する。決定した変動パターン種別が低ベース最強スーパーリーチである場合は、乱数値MR4の値が0~81の範囲内であれば変動パターンをPB1-11に決定し、乱数値MR4の値が82~166の範囲内であれば変動パターンをPB1-12に決定し、乱数値MR4の値が167~255の範囲内であれば変動パターンをPB1-13に決定する。
また、可変表示結果が大当り且つ、遊技状態が時短状態または確変状態である場合は、図14-15(B)に示す大当り用変動パターン判定テーブルBを選択し、該大当り用変動パターン判定テーブルBと乱数値MR4の値とを比較して変動パターンを決定する。このとき、決定した変動パターン種別が高ベーススーパーリーチAである場合は、乱数値MR4の値が0~255の範囲内であれば変動パターンをPB1-14に決定する。決定した変動パターン種別が高ベーススーパーリーチBである場合は、乱数値MR4の値が0~255の範囲内であれば変動パターンをPB1-15に決定する。決定した変動パターン種別が高ベーススーパーリーチCである場合は、乱数値MR4の値が0~255の範囲内であれば変動パターンをPB1-16に決定する。決定した変動パターン種別が高ベーススーパーリーチDである場合は、乱数値MR4の値が0~255の範囲内であれば変動パターンをPB1-17に決定する。
以上のように変動パターン種別及び変動パターンが決定されることによって、本実施の形態では、遊技状態が通常状態(低ベース状態)である場合については、最終的に低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出が実行される場合が最も可変表示結果が大当りとなる割合(大当り期待度)が高く設定されており、最終的に低ベース強スーパーリーチCのリーチ演出が実行される場合は、最終的に低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出が実行される場合よりも可変表示結果が大当りとなる割合が低く設定されている。
そして、最終的に低ベース強スーパーリーチBのリーチ演出が実行される場合は、最終的に低ベース強スーパーリーチCのリーチ演出が実行される場合よりも可変表示結果が大当りとなる割合が低く設定されており、最終的に低ベース強スーパーリーチAのリーチ演出が実行される場合は、最終的に低ベース強スーパーリーチBのリーチ演出が実行される場合よりも可変表示結果が大当りとなる割合が低く設定されている(低ベース状態における大当り期待度:低ベース最強スーパーリーチ>低ベース強スーパーリーチC>低ベース強スーパーリーチB>低ベース強スーパーリーチA)。
また、遊技状態が時短状態や確変状態(高ベース状態)である場合については、最終的に高ベーススーパーリーチDのリーチ演出が実行される場合が最も可変表示結果が大当りとなる割合が高く設定されており、最終的に高ベーススーパーリーチCのリーチ演出が実行される場合は、最終的に高ベーススーパーリーチDのリーチ演出が実行される場合よりも可変表示結果が大当りとなる割合が低く設定されている。
そして、最終的に高ベーススーパーリーチBのリーチ演出が実行される場合は、最終的に高ベーススーパーリーチCのリーチ演出が実行される場合よりも可変表示結果が大当りとなる割合が低く設定されており、最終的に高ベーススーパーリーチAのリーチ演出が実行される場合は、最終的に高ベーススーパーリーチBのリーチ演出が実行される場合よりも可変表示結果が大当りとなる割合が低く設定されている(高ベース状態における大当り期待度:高ベーススーパーリーチD>高ベーススーパーリーチC>高ベーススーパーリーチB>高ベーススーパーリーチA)。
尚、本実施の形態では、遊技状態が低ベース状態である場合と高ベース状態である場合の両方においてノーマルリーチのリーチ演出が実行されて大当りとなる場合や非リーチで大当りとなる場合が設けられていない形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されて大当りとなる場合や非リーチで大当りとなる場合を設けてもよい。更には、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されて大当りとなる場合や非リーチで大当りとなる場合を設けるのは、遊技状態が低ベース状態である場合と高ベース状態である場合の両方であってもよいし、どちらか一方のみであってもよい。
図14-2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM102の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特図プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータとは、バックアップRAMに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。
このようなRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図14-16に示すような遊技制御用データ保持エリア003SG150が設けられている。図14-16に示す遊技制御用データ保持エリア003SG150は、第1特図保留記憶部003SG151Aと、第2特図保留記憶部003SG151Bと、普図保留記憶部003SG151Cと、遊技制御フラグ設定部003SG152と、遊技制御タイマ設定部003SG153と、遊技制御カウンタ設定部003SG154と、遊技制御バッファ設定部003SG155とを備えている。
第1特図保留記憶部003SG151Aは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第1始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを入賞順に記憶する。
第2特図保留記憶部003SG151Bは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第2始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを入賞順に記憶する。
一例として、第1特図保留記憶部003SG151Aは、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された可変表示結果判定用の乱数値MR1や当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン種別判定用の乱数値MR3、変動パターン判定用の乱数値MR4を示す数値データを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。また、第2特図保留記憶部003SG151Bは、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された可変表示結果判定用の乱数値MR1や当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン種別判定用の乱数値MR3、変動パターン判定用の乱数値MR4を示す数値データを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。
こうして第1特図保留記憶部003SG151Aや第2特図保留記憶部003SG151Bに記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームや第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、これら特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。
尚、本実施の形態では、このように第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第1始動条件の成立に基づく保留情報(第1保留情報)と、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第2始動入賞の成立に基づく保留情報(第2保留情報)とを、個別の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶する場合については、第2保留記憶情報に基づく可変表示を、第1保留情報に基づく可変表示よりも優先して実行するようになっている。
普図保留記憶部003SG151Cは、遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器20により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部003SG151Cは、遊技球がゲートスイッチ21によって検出された順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果判定用の乱数値MR5を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。
遊技制御フラグ設定部003SG152には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部003SG152には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
遊技制御タイマ設定部003SG153には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部003SG153には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
遊技制御カウンタ設定部003SG154には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部003SG154には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部003SG154には、遊技用乱数の一部または全部をCPU103がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。
遊技制御カウンタ設定部003SG154のランダムカウンタには、乱数回路104で生成されない乱数値、例えば、乱数値MR1~MR5を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU103によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。CPU103がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路104における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路104から抽出された数値データの全部又は一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。
遊技制御バッファ設定部003SG155には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部003SG155には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
図14-2に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。
一例として、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の演出装置(例えば画像表示装置5やスピーカ8L,8R、遊技効果ランプ9及び装飾用LED、演出用模型など)による演出動作を制御するために使用する演出制御パターンを複数種類格納した演出制御パターンテーブルが記憶されている。演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。演出制御パターンテーブルには、例えば特図可変表示時演出制御パターンと、予告演出制御パターンと、各種演出制御パターン等が、格納されていればよい。
図14-2に示す演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図14-17(A)に示すような演出制御用データ保持エリア003SG190が設けられている。図14-17(A)に示す演出制御用データ保持エリア003SG190は、演出制御フラグ設定部003SG191と、演出制御タイマ設定部003SG192と、演出制御カウンタ設定部003SG193と、演出制御バッファ設定部003SG194とを備えている。
演出制御フラグ設定部003SG191には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部003SG191には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
演出制御タイマ設定部003SG192には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部003SG192には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
演出制御カウンタ設定部003SG193には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部003SG193には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。
演出制御バッファ設定部003SG194には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部003SG194には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
本実施の形態では、図14-17(B)に示すような始動入賞時受信コマンドバッファ003SG194Aを構成するデータが、演出制御バッファ設定部003SG194の所定領域に記憶されている。始動入賞時受信コマンドバッファ003SG194Aには、第1特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「1-1」~「1-4」に対応した領域)と、可変表示中の第1特図に対応した格納領域(バッファ番号「1-0」に対応した領域)とが設けられている。また、始動入賞時受信コマンドバッファ003SG194Aには、第2特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「2-1」~「2-4」に対応した領域)と、可変表示中の第2特図に対応した格納領域(バッファ番号「2-0」に対応した領域)とが設けられている。第1始動入賞口や第2始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンドまたは第2始動口入賞指定コマンド)、保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンド)、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンドという4つのコマンドが1セットとして、主基板11から演出制御基板12へと送信される。始動入賞時受信コマンドバッファ003SG194Aにおける第1特図保留記憶に対応した格納領域と第2特図保留記憶に対応した格納領域は、これらの始動口入賞指定コマンド、保留記憶数通知コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンドを対応付けて、第1特図保留記憶と第2特図保留記憶とに分けて格納するための格納領域(エントリ)が確保されている。
これら格納領域(エントリ)の記憶内容は、開始条件が成立して最上位の保留記憶(バッファ番号「1-1」またはバッファ番号「2-1」)の可変表示が開始されるときに、後述するように1つずつ上位にシフトされていくとともに、該開始条件が成立した保留記憶の内容を格納するバッファ番号「1-0」またはバッファ番号「2-0」の記憶内容は、当該可変表示を終了するときに実行される特図当り待ち処理においてクリアされるようになっている。
更に、本実施の形態における始動入賞時受信コマンドバッファ003SG194Aには、保留記憶表示の表示パターン(表示態様)に応じたフラグ値がセットされる保留表示フラグと、保留記憶表示の最終的な表示パターンに応じたフラグ値がセットされる保留表示最終態様フラグと、保留記憶表示の表示パターンが最終的な表示パターンに変化するタイミングに応じたフラグ値がセットされる保留表示変化タイミングフラグと、を第1特図保留記憶及び第2特図保留記憶に対応する各バッファ番号に対応付けて格納できるように記憶領域が、各格納領域(エントリ)毎に確保されている。
保留表示最終態様フラグには、後述する保留表示演出設定処理において、保留表示演出の実行が決定されなかった場合には、通常の保留表示の表示パターンに対応する「0」が格納され、保留表示演出の実行が決定された場合には、通常の表示態様とは異なる特別態様(例えば、四角形(◇)や星(☆))の保留記憶表示の表示パターンに対応する「1」(四角形(◇))または「2」(星(☆))がセットされるようになっている。そして、保留表示演出決定処理の実行後は、更に後述する保留表示更新処理が実行されることで、アクティブ表示や保留表示が各保留表示フラグに応じた表示態様(例えば、保留表示フラグの値が「0」であれば白抜きの丸形(○)、保留表示フラグの値が「1」であれば四角形(◇)、保留表示フラグの値が「2」であれば星(☆)が表示されるようになっている。
また、保留表示フラグには、通常の保留表示の表示パターンに対応する「0」が格納されるようになっており、保留表示演出の実行が決定された場合には、保留表示変化タイミングフラグの値に応じたタイミングに応じて保留表示最終態様フラグの値がセットされるようになっている。
尚、本実施の形態における保留表示変化タイミングフラグの値は各保留記憶が各バッファ番号の保留記憶としてシフトするタイミングを示しており、演出制御用CPU120は、各保留記憶が保留表示変化タイミングフラグの値に応じたバッファ番号の保留記憶としてシフトしたタイミングで保留表示最終態様フラグの値を保留表示フラグの値としてセットする処理を実行するようになっている。
演出制御用CPU120は、第1始動入賞口への始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ003SG194Aの第1特図保留記憶に対応する空きエントリにおける先頭(バッファ番号の最も若いエントリ)から格納していき、第2始動入賞口への始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ003SG194Aの第2特図保留記憶に対応する空きエントリにおける先頭(バッファ番号の最も若いエントリ)から格納していく。始動入賞時には、始動口入賞指定コマンド、保留記憶数通知コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンドが順次送信される。従って、コマンド受信が行われれば、第1特図保留記憶または第2特図保留記憶に対応するバッファ番号の末尾「0」~「4」のそれぞれに対応する格納領域に、始動口入賞指定コマンド、保留記憶数通知コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンドが順に格納されていくことになる。
図14-17(B)に示す始動入賞時受信コマンドバッファ003SG194Aに格納されているコマンドは、飾り図柄の可変表示を開始するごとに、直前に終了した可変表示の保留記憶に対応したエントリ(バッファ番号「1-0」または「2-0」のエントリ)に格納されているものが削除されるとともに、該開始する可変表示の保留記憶に対応したエントリ(バッファ番号「1-1」または「2-1」に対応したエントリ)に格納されているものと、該開始する可変表示の保留記憶以降のエントリの記憶内容がシフトされる。例えば図14-17(B)に示す格納状態において第1特図保留記憶の飾り図柄の可変表示が終了した場合には、バッファ番号「0」に格納されている各コマンドが削除され、バッファ番号「0」に格納されている各コマンドがバッファ番号「0」にシフトされるとともに、バッファ番号「2」に対応した領域にて格納されている各コマンドがバッファ番号「0」に対応した領域にシフトされ、バッファ番号「3」、「4」のそれぞれに対応した領域にて格納されている各コマンドが、バッファ番号「2」、「3」に対応した領域にシフトされる。よって、バッファ番号「0」は、その時点において可変表示されている保留記憶に関する各コマンドを格納するための領域(エントリ)となる。
(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図14-18は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
図14-18に示す遊技制御メイン処理において、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。
次いで、復旧条件が成立したか否かを判定する(ステップS3)。復旧条件は、クリア信号がオフ状態であり、バックアップデータがあり、バックアップRAMが正常である場合に、成立可能である。パチンコ遊技機1の電力供給が開始されたときに、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチが押下操作されていれば、オン状態のクリア信号が遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。このようなオン状態のクリア信号が入力されている場合には、ステップS3にて復旧条件が成立していないと判定すればよい。バックアップデータは、遊技制御用のバックアップRAMとなるRAM102に保存可能であればよい。ステップS3では、バックアップデータの有無やデータ誤りの有無などを確認あるいは検査して、復旧条件が成立し得るか否かを判定すればよい。
復旧条件が成立した場合には(ステップS3;Yes)、復旧処理(ステップS4)を実行した後に、乱数回路設定処理(ステップS8)を実行する。ステップS4の復旧処理により、RAM102の記憶内容に基づいて作業領域の設定が行われる。RAM102に記憶されたバックアップデータを用いて作業領域を設定することで、電力供給が停止したときの遊技状態に復旧し、例えば特別図柄の変動中であった場合には、停止前の状態から特別図柄の変動を再開可能であればよい。
また、復旧条件が成立しなかった場合には(ステップS3;No)、初期化処理(ステップS6)を実行した後に、乱数回路設定処理(ステップS8)を実行する。ステップS6の初期化処理は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするクリア処理を含み、クリア処理の実行により作業領域に初期値が設定される。
乱数回路設定処理(ステップS8)の実行後、CPU103は、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS9)、割込みを許可する(ステップS10)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。
こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図14-19のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図14-19に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、第1カウントスイッチ23、第2カウントスイッチ24といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。
情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行および保留の管理や、大当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される。
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行および保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。
普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
(特別図柄プロセス処理)
図14-20は、特別図柄プロセス処理として、図14-19に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。
始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図14-19に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
ステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110~S117の処理のいずれかを選択して実行する。尚、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110~S117)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。
ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が"0"(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄、はずれ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が"1"に更新され、特別図柄通常処理は終了する。尚、本実施の形態では、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようになっている(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口および第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。
乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。
ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が"1"のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が"2"に更新され、変動パターン設定処理は終了する。
変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。
ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が"2"のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が"3"に更新され、特別図柄変動処理は終了する。
ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が"3"のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が"4"に更新される。表示結果が「はずれ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。
ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が"4"のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82、83に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や開放対象の大入賞口、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が"5"に更新され、大当り開放前処理は終了する。
ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が"5"のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23、24によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が"6"に更新し、大当り開放中処理を終了する。
ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が"6"のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が"5"に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が"7"に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り開放後処理は終了する。
ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が"7"のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が"0"に更新され、大当り終了処理は終了する。
(始動入賞判定処理)
図14-21は、図14-20に示す始動入賞判定処理(S101)を示すフローチャートである。始動入賞判定処理においてCPU103は、先ず、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定する(003SGS101)。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオンであれば(003SGS101;Y)、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(003SGS102)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部003SG154に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。003SGS102にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(003SGS102;N)、例えば遊技制御バッファ設定部003SG155に設けられた始動口バッファの格納値を、「0」に設定する(003SGS103)。
003SGS101にて第1始動口スイッチ22Aがオフであるときや(003SGS101;N)、003SGS102にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(003SGS102;Y)、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する(003SGS104)。このとき、第2始動口スイッチ22Bがオンであれば(003SGS104;Y)、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(003SGS105)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部003SG154に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。003SGS105にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(003SGS105;N)、例えば遊技制御バッファ設定部003SG155に設けられた始動口バッファの格納値を、「2」に設定する(003SGS106)。
003SGS103,003SGS106の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を1加算するように更新する(003SGS107)。例えば、始動口バッファ値が「0」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。このときには、合計保留記憶数も1加算するように更新する(003SGS108)。例えば、遊技制御カウンタ設定部003SG154に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新すればよい。
003SGS108の処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部003SG154のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン種別判定用の乱数値MR3、変動パターン判定用の乱数値MR4を示す数値データを抽出する(003SGS109)。こうして抽出した各乱数値を示す数値データ及び始動口バッファ値は、特図保留記憶部における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される(003SGS110)。
特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データは、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否か、更には可変表示結果を「大当り」とする場合の大当り種別を判定するために用いられる。変動パターン判定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間を含む変動パターンを判定するために用いられる。CPU103は、003SGS109の処理を実行することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果や可変表示時間を含む可変表示態様の判定に用いられる乱数値のうち全部を示す数値データを抽出する。
003SGS110の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドの送信設定が行われる(003SGS111)。例えば、始動口バッファ値が「0」であるときにはROM101における第1始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第1始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときにはROM101における第2始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第2始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図14-19に示すS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
CPU103は、003SGS111の処理に続いて、入賞時乱数値判定処理を実行した後(ステップ003SGS112)、例えばROM101における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う(003SGS113)。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図14-19に示すS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
003SGS113の処理を実行した後には、始動口バッファ値が「0」であるか否かを判定する(003SGS114)。このとき、始動口バッファ値が「0」であれば(003SGS114でY)始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(003SGS115)、2390SGS104の処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときには(003SGS114でN)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(003SGS116)、始動入賞処理を終了する。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。
(入賞時乱数値判定処理)
図14-22(A)は、入賞時乱数値判定処理として、図14-21のステップ003SGS112にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。本実施の形態において、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるときには、後述する特別図柄通常処理により、特図表示結果(特別図柄の可変表示結果)を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの判定が行われる。また、後述する変動パターン設定処理において、飾り図柄の可変表示態様を具体的に規定する変動パターンの判定などが行われる。他方、これらの判定とは別に、遊技球が始動入賞口(第1始動入賞口または第2始動入賞口)にて検出されたタイミングで、CPU103がステップ003SGS112の入賞時乱数値判定処理を実行することにより、特図表示結果として大当り図柄を停止表示すると判定されるか否かの判定や、飾り図柄の可変表示態様がスーパーリーチを伴う所定表示態様となるか否かの判定などを行う。これにより、始動入賞口に進入した遊技球の検出に基づく特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるより前、つまり、該可変表示の開始時に大当りとするか否かが決定されるよりも前に、特図表示結果が「大当り」となることや、飾り図柄の可変表示態様がいずれのカテゴリの可変表示態様となるかを判定し、この判定結果に基づいて、演出制御用CPU120などにより、後述するように、先読予告演出等の予告演出が実行されるようになる。
図14-22(A)に示す入賞時乱数値判定処理において、CPU103は、まず、例えば遊技制御フラグ設定部003SG152などに設けられた時短フラグや確変フラグの状態を確認することなどにより、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を特定する(ステップ003SGS121)。CPU103は、確変フラグがオン状態であるときには確変状態(高確高ベース状態)であることを特定し、確変フラグがオフであり時短フラグがオン状態であるときには時短状態(低確高ベース状態)であることを特定し、確変フラグと時短フラグがともにオフであるときには通常状態(低確低ベース状態)であることを特定すればよい。
ステップ003SGS121の処理に続いて、図14-8に示す表示結果判定テーブルを選択してセットする(ステップ003SGS122)。その後、図14-17のステップ003SGS109にて抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データが所定の大当り判定範囲内であるか否かを判定する(ステップ003SGS123)。大当り判定範囲には、ステップ003SGS122の処理により選択された特図表示結果判定テーブルにおいて「大当り」の特図表示結果に割り当てられた個々の判定値が設定され、CPU103が乱数値MR1と各判定値とを逐一比較することにより、乱数値MR1と合致する判定値の有無を判定できればよい。あるいは、大当り判定範囲に含まれる判定値の最小値(下限値)と最大値(上限値)とを示す数値を設定して、CPU103が乱数値MR1と大当り判定範囲の最小値や最大値とを比較することにより、乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲内であるか否かを判定できればよい。このとき、乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲内であると判定されることにより、その乱数値MR1を含む保留データに基づく可変表示結果が「大当り」に決定されると判定できる。
ステップ003SGS123にて大当り判定範囲内ではないと判定された場合、つまり、可変表示において大当りとならないと判定された場合には(ステップ003SGS123;N)、可変表示結果が「はずれ」となることに応じた図柄指定コマンドである第1図柄指定コマンドの送信設定を実行し(ステップ003SGS128)、遊技状態に応じたはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択する(ステップ003SGS130)。例えば、遊技状態が通常状態である場合は図14-12(A)に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブルAを、遊技状態が時短状態や確変状態である場合は図14-12(B)に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブルBをそれぞれ選択すればよい。
また、ステップ003SGS123にて大当り判定範囲内であると判定された場合、つまり、可変表示時に大当りとなると判定された場合には(ステップ003SGS123;Y)、図14-9(A)に示すように、大当り種別判定用の乱数値MR2に基づいて、大当り種別を判定する(ステップ003SGS132)。このとき、CPU103は、始動口バッファ値に対応して特定される変動特図(「1」に対応する「第1特図」または「2」に対応する「第2特図」)に応じて、大当り種別判定テーブルを構成するテーブルデータから大当り種別判定用テーブルデータを選択する。そして、選択した大当り種別判定用テーブルデータを参照することにより、大当り種別が複数種別のいずれに判定されるかを判定する。
また、判定した大当り種別に応じた図柄指定コマンド、つまり、大当りAである場合には第2図柄指定コマンド、大当りBである場合には第3図柄指定コマンド、大当りCである場合には第4図柄指定コマンドの送信設定を実行し(ステップ003SGS133)、大当り変動パターンを判定するためのテーブルとして、遊技状態に応じて大当り用変動パターン判定テーブルを選択してセットする(ステップ003SGS135)。尚、ステップ003SGS135の処理では、遊技状態が通常状態(低確低ベース状態)であれば大当り用変動パターン判定テーブルAを選択し、遊技状態が時短状態や確変状態(低確高ベース状態や高確高ベース状態)であれば大当り用変動パターン判定テーブルBをセットすればよい。
ステップ003SGS130、ステップ003SGS135の実行後、CPU103は、各ステップにおいてセットされた各変動パターン種別判定テーブルと変動パターン種別判定用の乱数値MR3を示す数値データとを用いて、乱数値MR3が含まれる判定値の範囲に応じた変動カテゴリを判定する(ステップ003SGS138)。本実施の形態では、図14-22(B)に示すように、少なくとも可変表示結果が「はずれ」となる場合に、合計保留記憶数にかかわらず共通して「非リーチ」の可変表示態様となる変動カテゴリと、「スーパーリーチ」の可変表示態様となる変動カテゴリと、「非リーチ」と「スーパーリーチ」以外の可変表示態様(例えばノーマルリーチ)となる「その他」の変動カテゴリと、を設け、乱数値MR3に基づいて、このような変動カテゴリに決定されるか否かを判定できればよい。
その後、ステップ003SGS138の処理による判定結果に応じた変動カテゴリ指定コマンドを、演出制御基板12に対して送信するための設定を行ってから(ステップ003SGS139)、入賞時乱数値判定処理を終了する。
(特別図柄通常処理)
図14-23は、特別図柄通常処理として、図14-20のS110にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図14-23に示す特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップ003SGS141)。第2特図保留記憶数は、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップ003SGS141の処理では、遊技制御カウンタ設定部に記憶されている第2保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。
ステップ003SGS141にて第2特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップ003SGS141;N)、第2特図保留記憶部にて保留番号「0」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン種別判定用の乱数値MR3、変動パターン判定用の乱数値MR4をそれぞれ読み出す(ステップ003SGS142)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
ステップ003SGS142の処理に続いて、第2特図保留記憶数カウント値や合計保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第2特図保留記憶数と合計保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第2特図保留記憶部のデータを更新する。具体的には、第2特図保留記憶部にて保留番号「0」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」~「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1~MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップ003SGS143)。
その後、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「2」に更新した後(ステップ003SGS144)、ステップ003SGS149に移行する。
一方、ステップ003SGS141にて第2特図保留記憶数が「0」であるときには(ステップ003SGS141;Y)、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップ003SGS145)。第1特図保留記憶数は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップ003SGS145の処理では、遊技制御カウンタ設定部にて第1保留記憶数カウンタが記憶する第1保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップ003SGS145の処理は、ステップ003SGS141にて第2特図保留記憶数が「0」であると判定されたときに実行されて、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する。これにより、第2特図を用いた特図ゲームは、第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。
尚、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるものに限定されず、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口を遊技球が進入(通過)して始動入賞が発生した順に、特図ゲームの実行が開始されるようにしてもよい。この場合には、始動入賞が発生した順番を特定可能なデータを記憶するテーブルを設けて、その記憶データから第1特図と第2特図のいずれを用いた特図ゲームの実行を開始するかを決定できればよい。
ステップ003SGS145にて第1特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップ003SGS145;N)、第1特図保留記憶部にて保留番号「0」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン種別判定用の乱数値MR3、変動パターン判定用の乱数値MR4を示す数値データをそれぞれ読み出す(ステップ003SGS146)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
ステップ003SGS146の処理に続いて、第1特図保留記憶数カウント値や合計保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第1特図保留記憶数と合計保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第1特図保留記憶部のデータを更新する。具体的には、第1特図保留記憶部にて保留番号「0」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」~「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1~MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップ003SGS147)。
その後、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「0」に更新した後(ステップ003SGS148)、ステップ003SGS149に移行する。
ステップ003SGS149においては、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を「大当り」と「はずれ」のいずれとするかを決定するための使用テーブルとして、図14-8に示す表示結果判定テーブルを選択してセットする。続いて、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データを、「大当り」や「はずれ」の各特図表示結果に割り当てられた判定値と比較して、特図表示結果を「大当り」と「はずれ」のいずれとするかを決定する(ステップ003SGS150)。尚、このステップ003SGS150においては、その時点の遊技状態が、確変フラグがオン状態である高確状態(確変状態)であれば、特図表示結果判定用の乱数値MR1が高確状態(確変状態)に対応する10000~12180の範囲に該当すれば「大当り」と判定し、該当しなければ「はずれ」と判定する。また、確変フラグがオフである低確状態(本実施の形態であれば低確低ベース状態と低確高ベース状態)であれば、特図表示結果判定用の乱数値MR1が0~218の範囲に該当すれば「大当り」と判定し、該当しなければ「はずれ」と判定する。
このように、ステップ003SGS149で選択される表示結果判定テーブルにおいては、その時点の遊技状態(高確、低確)に対応して異なる判定値が「大当り」に割り当てられていることから、ステップ003SGS150の処理では、特図ゲームなどの可変表示が開始されるときの遊技状態が高確状態であるか否かに応じて、異なる判定用データ(判定値)を用いて特図表示結果を「大当り」とするか否かが決定されることで、遊技状態が高確状態である場合には、低確状態である場合よりも高確率で「大当り」と判定(決定)される。
ステップ003SGS150にて「大当り」であると判定された場合には(ステップ003SGS150;Y)、大当りフラグをオン状態とする(ステップ003SGS152)。このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図14-9(A)に示す大当り種別判定テーブルを選択してセットする(ステップ003SGS153)。こうしてセットされた大当り種別判定テーブルを参照することにより、変動用乱数バッファに格納された大当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データと、大当り種別判定テーブルにおいて「大当りA」、「大当りB」、「大当りC」の各大当り種別に割り当てられた判定値のいずれと合致するかに応じて、大当り種別を複数種別のいずれとするかを決定する(ステップ003SGS154)。
ステップ003SGS154の処理にて大当り種別を決定することにより、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を、時短状態(低確高ベース状態)と、時短状態よりも遊技者にとって有利度が高い確変状態(高確高ベース状態)とのうち、いずれの遊技状態に制御するかが、可変表示結果としての確定特別図柄が導出される以前に決定されることになる。こうして決定された大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定することなどにより(ステップ003SGS155)、決定された大当り種別を記憶する。一例として、大当り種別が大当りAであれば「0」とし、大当りBであれば「2」とし、大当りCであれば「3」とすればよい。尚、ステップ003SGS155の処理後はステップ003SGS156に進む。
また、ステップ003SGS150にて「はずれ」であると判定された場合には(ステップ003SGS150;N)、ステップ003SGS152~003SGS155の処理を実行することなくステップ003SGS156の処理を実行する。
ステップ003SGS156では、CPU103は、大当り遊技状態に制御するか否か(大当りフラグがオン状態にされているか否か)の事前決定結果、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する。一例として、特図表示結果を「はずれ」とする旨の事前決定結果に対応して、はずれ図柄となる「-」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、ステップ003SGS150にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップ003SGS154における大当り種別が「大当りA」である場合には「2」の数字を示す特別図柄を確定特別図柄に設定する。また、大当り種別が「大当りB」である場合には、「5」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別が「大当りC」である場合には、「7」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。尚、これら確定特別図柄は一例であり、これら以外の確定特別図柄を設定してもよいし、確定特別図柄として複数種類の図柄を設定するようにしてもよい。
ステップ003SGS156にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である"1"に更新してから(ステップ003SGS157)、特別図柄通常処理を終了する。
尚、ステップ003SGS145にて第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「0」である場合には(ステップ003SGS145;Y)、所定のデモ表示設定を行ってから(ステップ003SGS158)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置5において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示(デモ画面表示)を指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)が、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、既に、客待ちデモ指定コマンドを送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。
(変動パターン設定処理)
図14-24は、変動パターン設定処理として、図14-20のステップS111にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図14-24に示す変動パターン設定処理において、CPU103は、状態に応じた変動パターン種別判定テーブルを選択する(ステップ003SGS160a)。例えば、可変表示結果がはずれであるとき、遊技状態が通常状態であれば図14-12(A)に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブルAを選択する一方で、遊技状態が時短状態や確変状態であれば図14-12(B)に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブルBを選択する。また、可変表示結果が大当りであるとき、遊技状態が通常状態であれば図14-12(C)に示す大当り用変動パターン種別判定テーブルAを選択する一方で、遊技状態が時短状態や確変状態であれば図14-12(D)に示す大当り用変動パターン種別判定テーブルBを選択する。
そして、例えば変動用乱数バッファなどに格納されている変動パターン種別判定用の乱数値MR3を示す数値データなどに基づき、選択(セット)された変動パターン種別判定テーブルを参照することにより、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する(ステップ003SGS160b)。
更にCPU103は、状態に応じた変動パターン判定テーブルを選択する(ステップ003SGS161)。例えば、可変表示結果がはずれであるとき、遊技状態が通常状態且つ可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が0~2個であれば、図14-13(A)に示すはずれ用変動パターン判定テーブルAを選択し、遊技状態が通常状態且つ可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が3個であれば、図14-13(B)に示すはずれ用変動パターン判定テーブルBを選択し、遊技状態が時短状態や確変状態であれば、図14-14に示すはずれ用変動パターン判定テーブルCを選択する。また、可変表示結果が大当りであるとき、遊技状態が通常状態であれば図14-15(A)に示す大当り用変動パターン判定テーブルAを選択し、遊技状態が時短状態や確変状態であれば図14-15(B)に示す大当り用変動パターン判定テーブルBを選択する。
そして、例えば変動用乱数バッファなどに格納されている変動パターン判定用の乱数値MR4を示す数値データ及び決定した変動パターン種別などに基づき、選択(セット)された変動パターン判定テーブルを参照することにより、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する(ステップ003SGS162)。
ステップ003SGS162にて変動パターンを決定した後には、変動特図指定バッファ値に応じて、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームのいずれかを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う(ステップ003SGS163)。一例として、変動特図指定バッファ値が「1」であれば、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「2」であれば、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。
ステップ003SGS163の処理に続いて、特別図柄の変動開始時用となる各種コマンドを送信するための設定を行う(ステップ003SGS164)。例えば、変動特図指定バッファ値が「1」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第1変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果指定コマンド、第1保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第1変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレス(先頭アドレス)を示す設定データを、遊技制御バッファ設定部003SG155に設けられた送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。他方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果指定コマンド、第2保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第2変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを示す設定データを、遊技制御バッファ設定部003SG155に設けられた送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。
ステップ003SGS164の処理を実行した後、その変動パターンの決定結果に応じた特別図柄の可変表示時間である特図可変表示時間を設定する(ステップ003SGS165)。特別図柄の可変表示時間となる特図可変表示時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示を開始してから可変表示結果(特図表示結果)となる確定特別図柄が停止表示されるまでの所要時間である。その後、特図プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値である"2"に更新してから(ステップ003SGS166)、変動パターン設定処理を終了する。
ステップ003SGS166でのコマンド送信設定に基づいて、変動パターン設定処理が終了してから図14-19に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されるごとに、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第1変動開始コマンドまたは第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果指定コマンド、第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンドが、順次に送信されることになる。尚、これらの演出制御コマンドが送信される順番は任意に変更可能であり、例えば可変表示結果指定コマンドを最初に送信してから、第1変動開始コマンドまたは第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、遊技状態指定コマンド、第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンドの順などで送信されるようにしてもよい。
(特別図柄停止処理)
図14-25は、特別図柄停止処理として、図14-20のステップS113にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU103は、ステップS113の特別図柄変動処理で参照される終了フラグをオン状態として特別図柄の変動を終了させ、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bに停止図柄を停止表示する制御を行う(ステップ003SGS180)。尚、変動特図指定バッファ値が第1特図を示す「1」である場合には、第1特別図柄表示装置4Aでの第1特別図柄の変動を終了させ、変動特図指定バッファ値が第2特図を示す「2」である場合には、第2特別図柄表示装置4Bでの第2特別図柄の変動を終了させる。また、演出制御基板12に図柄確定コマンドを送信する制御を行う(ステップ003SGS181)。そして、大当りフラグがオン状態にされているか否かを判定する(ステップ003SGS182)。
大当りフラグがオン状態にされている場合(ステップ003SGS182;Y)にCPU103は、確変フラグや時短フラグがオン状態にされていれば、確変フラグ及び時短フラグをクリアしてオフ状態とし(ステップ003SGS184)、演出制御基板12に、記憶されている大当りの種別に応じて大当り開始1指定コマンド(大当りA)、大当り開始2指定コマンド(大当りB)、大当り開始3指定コマンド(大当りC)を送信するための設定を行う(ステップ003SGS185)。
更にCPU103は、演出制御基板12に通常状態を示す遊技状態指定コマンドを送信するための設定を行う(ステップ003SGS186)。
そして、大当り表示時間タイマに大当り表示時間(大当りが発生したことを、例えば、画像表示装置5において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップ003SGS187)。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数(例えば、大当りAや大当りBの場合には6回、大当りCの場合には10回)をセットする(ステップ003SGS188)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理(ステップS114)に対応した値である"4"に更新する(ステップ003SGS189)。
一方、大当りフラグがオフである場合には(ステップ003SGS182;N)、ステップ003SGS191において時短フラグがオンであるか否かを判定する(ステップ003SGS191)。時短フラグがオフである場合(ステップ003SGS191;N)は、ステップ003SGS196に進み、時短フラグがオンである場合(ステップ003SGS191;Y)は、時短回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する。時短回数カウンタの値が「0」である場合(ステップ003SGS192;Y)には、ステップ003SGS196に進む。
一方、時短回数カウンタの値が「0」でない場合(ステップ003SGS192;N)、つまり、時短回数が残存している高ベース状態である場合には、該時短回数カウンタの値を-1する(ステップ003SGS193)。そして、減算後の時短回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定し(ステップ003SGS194)、「0」でない場合(ステップ003SGS194;N)にはステップ003SGS196に進み、時短回数カウンタの値が「0」である場合(ステップ003SGS194;Y)には、時短制御を終了させるために、時短フラグをクリアしてオフ状態とする(ステップ003SGS195)。また、このとき、CPU103は、確変フラグがオンであるか否かを判定する(ステップ003SGS195a)。確変フラグがオフである場合(ステップ003SGS195a;N)はステップ003SGS196に進み、確変フラグがオンである場合(ステップ003SGS195a;Y)は、確変フラグをクリアしてオフ状態とし(ステップ003SGS195b)、ステップ003SGS196に進む。
ステップ003SGS196では、確変フラグや時短フラグの状態に応じた遊技状態指定コマンドの送信設定を行う。そして、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である"0"に更新してから、当該特別図柄停止処理を終了する(ステップ003SGS197)。
(大当り開放中処理)
図14-26は、大当り開放中処理として、図14-20のステップS115にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図14-26に示す大当り開放中処理において、CPU103は、先ず、開放時間タイマの値を-1し(ステップ003SGS201)、該開放時間タイマがタイマアウトしたか否かを判定する(ステップ003SGS202)。開放時間タイマがタイマアウトしていない場合(ステップ003SGS202;N)は、更に大入賞口の開放タイミングであるか否かを判定する(ステップ003SGS203)。尚、大入賞口の開放タイミングであるか否かは、例えば、開放時間タイマの値等により判定すればよい。
大入賞口の開放タイミングでない場合(ステップ003SGS203;N)はステップ003SGS206に進み、大入賞口の開放タイミングである場合(ステップ003SGS203;Y)は、開放対象の大入賞口を開放状態に制御するとともに(ステップ003SGS204)、ラウンドに応じた大入賞口開放中指定コマンドの送信設定を行ってステップ003SGS206に進む(ステップ003SGS205)。
ステップ003SGS206の処理においてCPU103は、第1カウントスイッチ23がオンとなったか否かを判定する(ステップ003SGS206)。第1カウントスイッチ23がオンになっていない場合(ステップ003SGS206;N)はステップ003SGS209に進み、第1カウントスイッチ23がオンになった場合(ステップ003SGS206;Y)は、入賞個数カウンタの値を+1するとともに(ステップ003SGS207)、賞球として所定個数の遊技球を払い出すための賞球払い出し処理を実行する(ステップ003SGS208)。そして、大入賞口入賞指定コマンドの送信設定を行い(ステップ003SGS208a)、ステップ003SGS209に進む。
ステップ003SGS209の処理においてCPU103は、第2カウントスイッチ24がオンとなったか否かを判定する(ステップ003SGS209)。第2カウントスイッチ24がオンとなっていない場合(ステップ003SGS209;N)はステップ003SGS215に進み、第2カウントスイッチ24がオンとなった場合(ステップ003SGS209;Y)は、入賞個数カウンタの値を+1するとともに(ステップ003SGS210)、ステップ003SGS208と同一の処理である賞球払い出し処理を実行するとともに(ステップ003SGS211)、大入賞口入賞指定コマンドの送信設定を行う(ステップ003SGS211a)。
次いで、CPU103は、既に遊技球が第2カウントスイッチ24にて検出されたこと(第2カウントスイッチ24がオンとなったこと)を示すV入賞フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップ003SGS212)。V入賞フラグがオン状態ではない場合(ステップ003SGS212;Y)はステップ003SGS215に進み、V入賞フラグがオン状態である場合(ステップ003SGS212;N)は、V入賞フラグをオン状態とし(ステップ003SGS213)、V入賞通知コマンドの送信設定を行ってステップ003SGS215に進む(ステップ003SGS214)。
ステップ003SGS215の処理においてCPU103は、入賞個数カウンタの値が大入賞口閉鎖閾値以上であるか否か、つまり、入賞個数カウンタの値が大入賞口を閉鎖するために予め定められた値(例えば、10)以上であるか否かを判定する(ステップ003SGS215)。入賞個数カウンタの値が大入賞口閉鎖閾値未満である場合(ステップ003SGS215;N)は大当り開放中処理を終了し、入賞個数カウンタの値が大入賞口閉鎖閾値以上である場合(ステップ003SGS215;Y)は、開放対象の大入賞口を閉鎖状態に制御する(ステップ003SGS216)。そして、ラウンドに応じた大入賞口開放後指定コマンドの送信設定を行うとともに(ステップ003SGS217)、開放回数カウンタの値-1し(ステップ003SGS218)、特図プロセスフラグの値を大当り開放後処理に応じた値に更新して大当り開放中処理を終了する(ステップ003SGS219)。
尚、該大当り開放中処理において送信設定が行われたコマンドは、CPU103が図14-19に示すコマンド制御処理を実行することによって演出制御基板12に対して送信される。
また、特に図示しないが、大当り開放後処理においてCPU103は、終了したラウンド遊技が該大当り遊技状態における最後のラウンド遊技である場合(開放回数カウンタの値が0である場合)には特図プロセスフラグの値を大当り終了処理に応じた値に更新し、終了したラウンド遊技が該大当り遊技状態における最後のラウンド遊技でない場合(開放回数カウンタの値が1以上である場合)にはラウンド開始待ちタイマをセットするとともに特図プロセスフラグの値を大当り開放前処理に応じた値に更新すればよい。
(大当り終了処理)
図14-27は、大当り終了処理として、図14-20のS117にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。
大当り終了処理において、CPU103は、大当り終了表示タイマが動作中、つまりタイマカウント中であるか否かを判定する(ステップ003SGS221)。大当り終了表示タイマが動作中でない場合(ステップ003SGS221;N)には、大当り終了表示タイマに、画像表示装置5において大当り終了表示を行う時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップ003SGS222)、処理を終了する。
一方、大当り終了表示タイマが動作中である場合(ステップ003SGS221;Y)には、大当り終了表示タイマの値を1減算する(ステップ003SGS223)。そして、CPU103は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、即ち、大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップ003SGS224)。経過していなければ処理を終了する。
大当り終了表示時間を経過していれば(ステップ003SGS224;Y)、CPU103は、V入賞フラグがオンであるか否かを判定する(ステップ003SGS225)。
V入賞フラグがオンである場合(ステップ003SGS225;Y)には、確変フラグと時短フラグとをオンにする(ステップ003SGS227、ステップ003SGS228)。また、V入賞フラグをクリアしてステップ003SGS232に進む(ステップ003SGS229)。一方、V入賞フラグがオフである場合には(ステップ003SGS225;N)、時短フラグをオンにしてステップ003SGS232に進む(ステップ003SGS231)。
そして、CPU103は、ステップ003SGS232において時短回数カウンタに「100」をセットする。また、CPU103は、大当りフラグをオフ状態とし(ステップ003SGS233)、大当り種別に応じた大当り終了指定コマンドの送信設定を行う(ステップ003SGS234)。そして、オン状態にされた確変フラグや時短フラグに基づく遊技状態を演出制御基板12に通知するための遊技状態指定コマンドの送信設定を行った後(ステップ003SGS235)、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である"0"に更新して大当り終了処理を終了する(ステップ003SGS236)。
(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図14-28のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図14-28に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。
その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。
また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。
ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示画面における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9および装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。更に、演出用乱数値更新処理(ステップS77)の後には、パチンコ遊技機1においてデモ演出(デモムービーの表示)を実行するためのデモ演出制御処理(ステップS78)が実行される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。
尚、本実施の形態の背景表示更新処理では、可変表示中において特定の演出の実行や遊技状態が変化することに応じて、画像表示装置5において表示される背景画像を更新する制御を実行可能となっている。
尚、デモ演出制御処理において演出制御用CPU120は、例えば、客待ちデモ指定コマンドを受信したことにもとづいて客待ちデモ演出開始待ちタイマ等の客待ちデモ演出を開始するまでのタイマをセットし、可変表示が開始されることなく該タイマがタイマアウトしたことにもとづいて客待ちデモ演出を開始すればよい。尚、客待ちデモ演出開始待ちタイマの動作中や客待ちデモ演出の実行中に可変表示が開始された場合には、客待ちデモ演出開始待ちタイマのクリアや、客待ちデモ演出を中断し、画像表示装置5の表示を飾り図柄の可変表示に切り替えればよい。
(演出制御プロセス処理)
図14-29は、演出制御プロセス処理として、図14-28のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図14-29に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、保留表示演出設定処理(ステップS160)、保留表示更新処理(ステップS161)、第1右打ち表示演出処理(ステップS162)、第2右打ち表示演出処理(ステップS163)、第1左打ち表示演出処理(ステップS164)、第2左打ち表示演出処理(ステップS165)の各処理を実行する。
保留表示演出設定処理では、新たな始動入賞にもとづく保留表示の表示態様を、四角形や星形等の大当り遊技状態に制御される割合が高いことを示す形態とする保留表示演出を実行するか否かを決定するための処理が実行される。例えば、演出制御用CPU120は、保留表示演出設定処理において保留表示演出の実行を決定した場合は、新たな指導入賞にもとづく保留表示の最終態様及び保留表示が最終態様に変化するタイミングを決定する。そして、これら決定内容に応じて、始動入賞時受信コマンドバッファ003SG194Aにおいて新たな始動入賞にもとづく保留記憶の保留表示フラグ、保留表示最終態様フラグ、保留表示変化タイミングフラグに所定の値をセットすればよい。
保留表示更新処理では、例えば、新たな特別図柄の可変表示の開始タイミングにおいて、演出制御用CPU120が始動入賞時受信コマンドバッファ003SG194Aの記憶内容(保留記憶の内容)を参照し、新たな保留表示の表示を開始する処理を実行する。更に、保留表示更新処理では、各保留記憶に関連付けて記憶されている保留表示変化タイミングフラグ値から、各保留表示の表示態様の変化タイミングであるか否かを判定する。表示態様の変化タイミングである保留表示については、当該保留表示に対応する保留記憶に関連付けて記憶されている保留表示最終態様フラグ値を保留表示フラグ値として記憶する。最後に、演出制御用CPU120は、始動入賞時受信コマンドバッファ003SG194Aに記憶されている各保留記憶について、保留表示を保留表示フラグの値に応じた態様に変化させればよい。尚、本実施の形態における保留表示更新処理は、上記したように新たな保留表示の表示を開始することで後述する保留表示出現演出を実行する処理でもあり、また、上記したように保留表示の表示態様を変化することで後述する保留変化演出を実行する処理でもある。
第1右打ち表示演出処理では、演出制御用CPU120は、可変表示結果が大当りとなったことにもとづいて、画像表示装置5において遊技者に対して遊技球を右遊技領域2Rに向けて打ち出すよう指示するための第1右打ち表示を表示する処理を実行する。また、第2右打ち表示演出処理では、演出制御用CPU120は、遊技状態が大当り遊技状態である場合と高ベース状態である場合とにおいて、画像表示装置5において遊技者に対して遊技球を右遊技領域2Rに向けて打ち出すよう指示するための第2右打ち表示を表示する処理を実行する。尚、第2右打ち表示は、第1右打ち表示よりもサイズが小さく且つ第1右打ち表示とは異なる表示領域で表示される。
第1左打ち表示演出処理では、演出制御用CPU120は、遊技状態が時短状態や確変状態(高ベース状態)から通常状態(低ベース状態)に制御されたことにもとづいて、遊技者に対して遊技球を左遊技領域2Lに向けて打ち出すよう指示する第1左打ち表示を表示する処理を実行する。また、第2左打ち表示演出処理では、演出制御用CPU120は、通常状態において遊技球が右遊技領域2Rに向けて打ち出されたことにもとづいて、遊技者に対して遊技球を左遊技領域2Lに向けて打ち出すよう指示する第2左打ち表示を表示する処理を実行する。尚、演出制御用CPU120は、通常状態において遊技球がゲート41を通過したことを示すコマンド等をCPU103から受信したことにもとづいて第2左打ち表示を表示すればよい。
ステップS160~ステップ166の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170~S175の処理のいずれかを選択して実行する。
ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が"0"(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を"1"に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。
ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が"1"のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を"2"に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。
ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が"2"のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が"3"に更新され、可変表示中演出処理は終了する。
ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が"3"のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、演出プロセスフラグの値を"4"に更新する。また、大当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「はずれ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である"0"に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。
ステップS174の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が"6"のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である"5"に更新し、大当り中演出処理を終了する。
ステップS175のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が"7"のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である"0"に更新し、エンディング演出処理を終了する。
[特徴部03TM]
次に、[特徴部03TM]に関して、図14-30~図14-130を用いて説明する。
本実施形態では、大当り期待度を示唆する演出であって、楽曲とは異なる音声の出力を伴う演出である予告演出を実行可能である。
また、特別図柄の変動表示が実行されているときの所定期間において、インストゥルメンタル楽曲を出力可能であるとともに、予告演出も実行可能である。
また、特別図柄の変動表示が実行されているときの所定期間が経過した後の特別期間において、ボーカル楽曲を出力可能であるとともに、予告演出も実行可能である。
この、所定期間においてインストゥルメンタル楽曲が出力されているときに実行される予告演出のうち、インストゥルメンタル楽曲の出力を制限する予告演出がある。
また、この、特別期間においてボーカル楽曲が出力されているときに実行される予告演出のうち、ボーカル楽曲の出力を制限する予告演出がある。
そして、ボーカル楽曲の出力を制限する予告演出の種類は、インストゥルメンタル楽曲の出力を制限する予告演出の種類よりも少なくなるようにしてもよい。
[変動表示中の各期間]
本実施形態では、変動表示が実行されてる期間に含まれる各期間を、以下に示すような期間(パート)と称してもよい。なお、本実施形態では、遊技状態が低ベース状態であることを、適宜「低B状態」と称し、遊技状態が高B状態であることを、適宜「高B状態」と称する。
・低Bリーチ前期間
・低Bノーマルリーチ期間
・低B弱SPリーチ期間
・低B強SPリーチ期間
・高Bリーチ前期間
・高BSPリーチ期間
低Bリーチ前期間とは、例えば、遊技状態が低ベース状態に制御されているときに実行される変動表示において、変動表示が開始してからリーチが成立するまでの期間のことである。この期間を、適宜「リーチ前期間」、「非リーチ期間」等と称する場合があるものとする。
低Bノーマルリーチ期間とは、例えば、遊技状態が低ベース状態に制御されているときに実行される変動表示において、リーチが成立してからノーマルリーチが終了するまでの期間のことである。この期間を、適宜「ノーマルリーチ期間」、「Nリーチ期間」等を称する場合があるものとする。
低B弱SPリーチ期間とは、例えば、遊技状態が低ベース状態に制御されているときに実行される変動表示において、ノーマルリーチが終了した後に弱SPリーチに発展している期間のことである。この期間を、適宜「弱SPリーチ期間」、「弱SP期間」等と称する場合があるものとする。
なお、本実施形態では、低ベース状態において実行される、弱スーパーリーチを、「弱SPリーチ」(弱スーパーリーチ)や「低B弱SPリーチ」や「低B弱SP」等と称する。
(チャレンジ演出)
本実施形態では、低B弱SPリーチとして、味方キャラクタがチャレンジを行うことにより強SPリーチに発展するか否かを報知するチャレンジ演出が実行される。ここで、強SPリーチに発展しない場合には、味方キャラクタチャレンジに失敗する演出(失敗演出)が実行される。一方、強SPリーチに発展する場合には、味方キャラクタがチャレンジに成功する演出(成功演出)が実行される。
低B強SPリーチ期間とは、例えば、遊技状態が低ベース状態に制御されているときに実行される変動表示において、ノーマルリーチが終了した後に強SPリーチに発展している期間のことである。この期間を、適宜「強SPリーチ期間」、「強SP期間」等と称する場合があるものとする。
なお、本実施形態では、低ベース状態において実行される、強スーパーリーチAと、強スーパーリーチBと、強スーパーリーチCとに加えて、最強スーパーリーチを、「強SPリーチ」(強スーパーリーチ)や「低B強SPリーチ」や「低B強SP」等と称する。
本実施形態では、低B強SPリーチ期間は、第1パートと、第2パートと、第3パートとで構成されている。
低B強SPリーチ期間の第1パートは、低B強SPリーチに発展してから、第2パートとなるまでの期間に対応するパートであり、低B強SPリーチ期間の導入部分となっている。
低B強SPリーチ期間の第2パートは、第1パートが終了してから、第3パートとなるまでの期間に対応するパートであり、低B強SPリーチ期間の展開部分となっており、強SPリーチの最も盛り上げる部分ともいえる。
これらの低B強SPリーチ期間の第1パートおよび第2パートを合わせて、煽りパートと称する。
低B強SPリーチ期間の第3パートは、第2パートが終了してから、変動終了となるまでの期間に対応するパートであり、低B強SPリーチ期間の結末部分となっており、強SPリーチの勝敗報知(表示結果報知)部分ともいえる。
この低B強SPリーチ期間の第3パートを、結果報知パートと称する。
また、低B強SPリーチ期間の第3パートは、表示結果が「大当り」である場合、大当り報知パートと、エピローグパートとで構成され、表示結果が「はずれ」である場合、はずれ報知パートのみで構成される。
(バトル演出)
本実施形態では、低B強SPリーチとして、味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを行うことにより大当りに当選しているか否かを報知するバトル演出が実行される。ここで、最終表示結果が「はずれ」となる場合には、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北する演出(敗北演出)が実行される。一方、最終表示結果が「大当り」となる場合には、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する演出(勝利演出)が実行される。
従って、低B強SPリーチ演出(バトル演出)の第1パートでは、その強SPリーチのタイトルが報知される演出と、味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルの前半部分を行う演出とが実行される。
そして、低B強SPリーチ演出(バトル演出)の第2パートでは、味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルの後半部分を行う様子が示される演出が実行される。
そして、低B強SPリーチ演出(バトル演出)の第3パートでは、バトルの勝敗の結果が報知される演出が実行される。
高Bリーチ前期間とは、例えば、遊技状態が高ベース状態に制御されているときに実行される変動表示において、変動表示が開始してからリーチが成立するまでの期間のことである。この期間を、適宜「リーチ前期間」、「非リーチ期間」等と称する場合があるものとする。
高BSPリーチ期間とは、例えば、遊技状態が高ベース状態に制御されているときに実行される変動表示において、リーチが成立し、SPリーチに発展している期間のことである。この期間を、適宜「SPリーチ期間」、「SP期間」等と称する場合があるものとする。
なお、本実施形態では、高ベース状態において実行される、スーパーリーチAと、スーパーリーチBと、スーパーリーチCと、スーパーリーチDとを、「SPリーチ」(スーパーリーチ)や「高BSPリーチ」や「高BSP」と称する。
本実施形態では、高BSPリーチ期間は、第1パートと、第2パートとで構成されている。
高BSPリーチ期間の第1パートは、高BSPリーチに発展してから、第2パートとなるまでの期間に対応するパートであり、高BSPリーチ期間の導入部分および展開部分となっており、高BSPリーチの最も盛り上げる部分ともいえる。
高BSPリーチ期間の第2パートは、第1パートが終了してから、変動終了となるまでの期間に対応するパートであり、高BSPリーチ期間の結末部分となっており、高BSPリーチの結果報知部分ともいえる。
この高BSPリーチ期間の第2パートを、結果報知パートと称する。
また、高BSPリーチ期間の第2パートは、表示結果が「大当り」である場合、大当り報知パートと、エピローグパートとで構成され、表示結果が「はずれ」である場合、はずれ報知パートのみで構成される。
(高Bバトル演出)
本実施形態では、高BSPリーチとして、味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを行うことにより大当りに当選しているか否かを報知する高Bバトル演出が実行される。高Bバトル演出は、前述したバトル演出と同様の演出態様であるものとする。但し、高Bバトル演出では、前述したバトル演出よりも短縮したかたちでのバトルが展開されるものとする。
従って、高BSPリーチ演出(バトル演出)の第1パートでは、そのSPリーチのタイトルが報知される演出と、味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを行う演出とが実行される。
そして、高BSPリーチ演出(バトル演出)の第2パートでは、バトルの勝敗の結果が報知される演出が実行される。
[予告演出]
本実施形態では、特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示の表示結果が「大当り」となる期待度(大当り期待度)を示唆する(変動中)予告演出を実行可能である。この予告演出は、スピーカ8L、8Rから出力される音声として楽曲とは異なる音声(演出音)の出力を伴う演出である。
本実施形態では、前述した変動表示中の各期間において実行される予告演出を、以下のように称する。
・低Bリーチ前演出
・低Bノーマルリーチ演出
・低B弱SPリーチ演出
・低B強SPリーチ演出
・高Bリーチ前演出
・高BSPリーチ演出
低Bリーチ前演出は、例えば、低Bリーチ前期間に実行される予告演出の一種であり、詳細は後述するが、変動開始時レバブル演出、リーチ前役物演出、変化演出、変化煽り演出、通常ボタン操作促進演出、チャンスボタン操作促進演出、第1リーチ前セリフ演出(ウィンドウ態様)、第2リーチ前セリフ演出(全画面態様)、ZONE演出、ZONE煽り演出、擬似連演出、擬似連煽り演出などの予告演出が含まれるようにしてもよい。
低Bノーマルリーチ演出は、例えば、低Bノーマルリーチ期間に実行される予告演出の一種であり、詳細は後述するが、通常ボタン操作促進演出、ランプSU演出、次回予告演出、第1激熱演出などの予告演出が含まれるようにしてもよい。
低B弱SPリーチ演出は、例えば、低B弱SPリーチ期間に実行される予告演出の一種であり、詳細は後述するが、カットイン演出、CUタイトル演出、CU字幕演出、CUキャラ演出、CUエフェクト演出、CU役物演出、CUレバブル演出などの予告演出が含まれるようにしてもよい。
低B強SPリーチ演出は、例えば、低B強SPリーチ期間に実行される予告演出の一種であり、詳細は後述するが、強SP発展時役物演出、第2激熱演出、レバー操作促進演出、大当り報知演出、はずれ報知演出などの予告演出が含まれるようにしてもよい。
高Bリーチ前演出は、例えば、高Bリーチ前期間に実行される予告演出の一種であり、詳細は後述するが、変動開始時レバブル演出、リーチ前役物演出、変化演出、変化煽り演出、期待度表示演出、第3激熱演出などの予告演出が含まれるようにしてもよい。
高BSPリーチ演出は、例えば、高BSPリーチ前期間に実行される予告演出の一種であり、詳細は後述するが、第4激熱演出、ボタン操作促進演出、大当り報知演出、はずれ報知演出などの予告演出が含まれるようにしてもよい。
[飾り図柄、小図柄]
本実施形態では、演出制御用CPU120は、特別図柄の変動表示が開始されたことに対応して、飾り図柄の変動表示を画面中央領域(図柄表示エリア5L、5C、5R)で開始させるとともに、小図柄の変動表示を画面左上領域(小図柄表示エリア)で開始させる。なお、スーパーリーチを伴う変動パターンである場合、飾り図柄に対応したSP中図柄の変動表示を画面内の所定領域(画面右上領域、画面左下領域等)で実行させてもよい。
そして、特別図柄の変動表示が終了して表示結果が導出表示されたことに対応して、スーパーリーチを伴う変動パターンでない場合、表示結果となる飾り図柄の組合せを画面中央領域に確定停止させるとともに、表示結果となる小図柄の組合せを画面左上領域に確定停止させる。また、スーパーリーチを伴う変動パターンである場合、表示結果となる小図柄の組合せを画面左上領域に確定停止させる。
演出制御用CPU120は、変動パターンがスーパーリーチ(SPリーチ)の変動パターンである場合、リーチ状態が成立した後、SPリーチに発展するタイミングで、リーチ態様となった飾り図柄の組合せを非表示とするか又は縮小表示させる。なお、小図柄に関しては、SPリーチの発展前後において画面左上領域で表示態様を変化させることなく継続して変動表示させている。以下に示す演出例では、飾り図柄や小図柄の説明を省略する。
[遊技効果ランプ]
本実施形態では、遊技効果ランプ9の一種として操作部(スティックコントローラ31A、プッシュボタン31B)にランプが備えられてる。演出制御基板12は、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bを発光・点滅などの制御を行うことができる。
また、操作部(スティックコントローラ31A、プッシュボタン31B)に備えられたランプとは異なるランプであって、遊技効果ランプ9の一種としてメインランプ9a、枠ランプ9b、装飾ランプ9f等を含むその他のランプが備えられている。これらのランプを総称して、適宜「演出ランプ」と称する。演出制御基板12は、演出ランプを発光・点滅などの制御を行うことができる。
以下に、本実施形態における予告演出の一例を説明する。
[操作促進演出]
本実施形態では、所定のタイミング(本例では、操作促進演出に対応する演出が実行されるべきタイミングの前のタイミング)で、操作促進演出を実行可能である。操作促進演出では、画像表示装置5に操作部を模したオブジェクトが表示されたり、スピーカ8L、8Rから操作促進演出音が出力されることによって、遊技者に操作部を操作するように促すことができる。
本実施形態では、操作促進演出を実行契機とする演出を対応演出と称する。本例では、対応演出には、後述するリーチ前役物演出、第1セリフ演出、はずれ報知演出、大当り報知演出などがある。
本実施形態では、操作促進演出として、プッシュボタン31Bを操作するように促すボタン操作促進演出と、スティックコントローラ31Aを操作するように促すレバー操作促進演出と、がある。
[通常ボタン操作促進演出]
本実施形態では、ボタン操作促進演出のうち、プッシュボタン31Bを操作するように促す演出であって、その後に比較的大当り期待度の低い演出が実行されやすいことを示唆する演出、または、その後に表示結果の報知が行われることを示唆する演出である通常ボタン操作促進演出を実行可能である。
(第1パート、第2パート、第3パート)
通常ボタン操作促進演出は、以下に示すような、第1パートと、第2パートと、第3パートとで構成されている(演出例は、図14-82~図14-83等を参照)。
・通常ボタン操作促進演出(第1パート):ボタン形成エフェクト表示が表示されるとともに、ボタン操作促進演出事前示唆音が出力
・通常ボタン操作促進演出(第2パート):通常ボタン操作促進表示が表示されるとともに、キャラボイス音及び効果音が出力
・通常ボタン操作促進演出(第3パート):通常ボタン操作促進表示が継続して表示される
先ず、通常ボタン操作促進演出(第1パート)では、画像表示装置5の画面全体に、操作促進表示が表示されることを示唆するボタン形成エフェクト表示が表示される。このとき、スピーカ8L、8Rから通常ボタン操作促進演出音としてボタン操作促進演出事前示唆音が出力される。
このとき、プッシュボタン31Bは、通常ボタン操作促進演出(第1パート)に対応して発光・点滅などの制御を行っていない。また、演出ランプは、通常ボタン操作促進演出(第1パート)に対応して発光・点滅などの制御を行っておらず、本例では、そのときに画像表示装置5に表示されている背景画像に対応した発光色での発光の制御を行っている。
次いで、通常ボタン操作促進演出(第2パート)では、画像表示装置5の画面中央に、通常ボタン操作促進表示(本例では、白色に発光したプッシュボタン31Bを模したオブジェクトと、「押せ!!」の文字と、下向き矢印のオブジェクトと、操作の有効期間を示すタイムバーとを含む画像)が表示されるとともに、スピーカ8L、8Rから通常ボタン操作促進演出音としてキャラボイス音(本例では、キャラAによる「押せ!!」のボイス音)と効果音が出力される。
このとき、プッシュボタン31Bは、通常ボタン操作促進演出(第2パート)に対応して白色の点滅発光の制御を行っている。また、演出ランプは、通常ボタン操作促進演出(第2パート)に対応して発光・点滅などの制御を行っておらず、本例では、そのときに画像表示装置5に表示されている背景画像に対応した発光色での発光の制御を行っている。
次いで、通常ボタン操作促進演出(第3パート)では、画像表示装置5の画面中央に、通常ボタン操作促進表示が継続して表示される。このとき、遊技者にプッシュボタン31Bを操作するように促すために、通常ボタン操作促進表示のプッシュボタン31Bを模したオブジェクトが上下に動作するアニメーションが表示される。また、時間の経過とともに、通常ボタン操作促進表示のタイムバーが減少するアニメーションが表示される。
このとき、プッシュボタン31Bは、通常ボタン操作促進演出(第3パート)に対応して白色の点滅発光の制御を行っている。また、演出ランプは、通常ボタン操作促進演出(第3パート)に対応して発光・点滅などの制御を行っておらず、本例では、そのときに画像表示装置5に表示されている背景画像に対応した発光色での発光の制御を行っている。
この通常ボタン操作促進演出のうち、高B状態に制御されているときのSPリーチ演出における結果分岐演出で実行されるボタン操作促進演出を、適宜「高Bボタン操作促進演出」と称する。
[チャンスボタン操作促進演出]
本実施形態では、ボタン操作促進演出のうち、プッシュボタン31Bを操作するように促す演出であって、その後に比較的大当り期待度の高い演出が実行されやすいことを示唆する演出であるチャンスボタン操作促進演出を実行可能である。
(第1パート、第2パート、第3パート)
チャンスボタン操作促進演出は、以下に示すような、第1パートと、第2パートと、第3パートとで構成されている(演出例は、図14-85~図14-86を参照)。
・チャンスボタン操作促進演出(第1パート):ボタン形成エフェクト表示が表示されるとともに、ボタン操作促進演出事前示唆音が出力
・チャンスボタン操作促進演出(第2パート):チャンスボタン操作促進表示が表示されるとともに、キャラボイス音及び効果音が出力
・チャンスボタン操作促進演出(第3パート):チャンスボタン操作促進表示が継続して表示される
先ず、チャンスボタン操作促進演出(第1パート)では、画像表示装置5の画面全体に、操作促進表示が表示されることを示唆するボタン形成エフェクト表示が表示される。このとき、スピーカ8L、8Rからチャンスボタン操作促進演出音としてボタン操作促進演出事前示唆音が出力される。
このとき、プッシュボタン31Bは、チャンスボタン操作促進演出(第1パート)に対応して発光・点滅などの制御を行っていない。また、演出ランプは、チャンスボタン操作促進演出(第1パート)に対応して発光・点滅などの制御を行っておらず、本例では、そのときに画像表示装置5に表示されている背景画像に対応した発光色での発光の制御を行っている。
このときのボタン形成エフェクト表示は、通常ボタン操作促進演出(第1パート)におけるボタン形成エフェクト表示と同様であるが、このような例に限定されず、通常ボタン操作促進演出(第1パート)におけるボタン形成エフェクト表示と異なってもよい。
また、このときのチャンスボタン操作促進演出音(ボタン操作促進演出事前示唆音)は、通常ボタン操作促進演出(第1パート)におけるチャンスボタン操作促進演出音(ボタン操作促進演出事前示唆音)と同様であるが、このような例に限定されず、通常ボタン操作促進演出(第1パート)におけるチャンスボタン操作促進演出音(ボタン操作促進演出事前示唆音)と異なってもよい。
次いで、チャンスボタン操作促進演出(第2パート)では、画像表示装置5の画面中央に、チャンスボタン操作促進表示(本例では、赤色に発光したプッシュボタン31Bを模したオブジェクトと、「押せ!!」の文字と、ミニキャラAの画像と、操作の有効期間を示すタイムバーとを含む画像)が表示されるとともに、スピーカ8L、8Rからチャンスボタン操作促進演出音としてキャラボイス音(本例では、キャラAによる「押して押して」のボイス音)と効果音が出力される。
このとき、プッシュボタン31Bは、チャンスボタン操作促進演出(第2パート)に対応して赤色の点滅発光の制御を行っている。また、演出ランプは、チャンスボタン操作促進演出(第2パート)に対応して発光・点滅などの制御を行っておらず、本例では、そのときに画像表示装置5に表示されている背景画像に対応した発光色での発光の制御を行っている。
このときのチャンスボタン操作促進表示やチャンスボタン操作促進演出音(キャラボイス音、効果音)に関しても、通常ボタン操作促進演出(第2パート)におけるチャンスボタン操作促進表示やチャンスボタン操作促進演出音(キャラボイス音、効果音)と同様であってもよく、異なってもよい。
次いで、チャンスボタン操作促進演出(第3パート)では、画像表示装置5の画面中央に、チャンスボタン操作促進表示が継続して表示される。このとき、遊技者にプッシュボタン31Bを操作するように促すために、チャンスボタン操作促進表示のプッシュボタン31Bを模したオブジェクトが上下に動作するアニメーションが表示される。また、時間の経過とともに、通常ボタン操作促進表示のタイムバーが減少するアニメーションが表示される。
このとき、プッシュボタン31Bは、チャンスボタン操作促進演出(第3パート)に対応して赤色の点滅発光の制御を行っている。また、演出ランプは、チャンスボタン操作促進演出(第3パート)に対応して発光・点滅などの制御を行っておらず、本例では、そのときに画像表示装置5に表示されている背景画像に対応した発光色での発光の制御を行っている。
[レバー操作促進演出]
本実施形態では、スティックコントローラ31Aを操作するように促す演出であって、その後に表示結果の報知が行われることを示唆する演出であるレバー操作促進演出を実行可能である。
(第1パート、第2パート、第3パート)
レバー操作促進演出は、以下に示すような、第1パートと、第2パートと、第3パートとで構成されている(演出例は、図14-102~図14-103を参照)。
・レバー操作促進演出(第1パート):レバー形成エフェクト表示が表示されるとともに、レバー操作促進演出事前示唆音が出力
・レバー操作促進演出(第2パート):レバー操作促進表示が表示されるとともに、キャラボイス音及び効果音が出力
・レバー操作促進演出(第3パート):レバー操作促進表示が継続して表示される
先ず、レバー操作促進演出(第1パート)では、画像表示装置5の画面全体に、操作促進表示が表示されることを示唆するレバー形成エフェクト表示が表示される。このとき、スピーカ8L、8Rからレバー操作促進演出音としてレバー操作促進演出事前示唆音が出力される。
このとき、スティックコントローラ31Aは、レバー操作促進演出(第1パート)に対応して発光・点滅などの制御を行っていない。また、演出ランプは、レバー操作促進演出(第1パート)に対応して発光・点滅などの制御を行っておらず、本例では、そのときに画像表示装置5に表示されている強SPリーチの演出画像等に対応した発光色での発光の制御を行っている。
次いで、レバー操作促進演出(第2パート)では、画像表示装置5の画面中央に、レバー操作促進表示(本例では、白色に発光したスティックコントローラ31Aを模したオブジェクトと、「引け!!」の文字と、手前向き矢印のオブジェクトと、操作の有効期間を示すタイムバーとを含む画像)が表示されるとともに、スピーカ8L、8Rからレバー操作促進演出音としてキャラボイス音(本例では、キャラAによる「引け!!」のボイス音)と効果音が出力される。
このとき、スティックコントローラ31Aは、レバー操作促進演出(第2パート)に対応して白色の点滅発光の制御を行っている。また、演出ランプは、レバー操作促進演出(第2パート)に対応して金色の発光の制御を行っている。
次いで、レバー操作促進演出(第3パート)では、画像表示装置5の画面中央に、レバー操作促進表示が継続して表示される。このとき、遊技者にスティックコントローラ31Aを操作するように促すために、レバー操作促進表示のスティックコントローラ31Aを模したオブジェクトが手前方向に動作するアニメーションが表示される。また、時間の経過とともに、レバー操作促進表示のタイムバーが減少するアニメーションが表示される。
このとき、スティックコントローラ31Aは、レバー操作促進演出(第3パート)に対応して白色の点滅発光の制御を行っている。また、演出ランプは、レバー操作促進演出(第3パート)に対応して金色の発光の制御を行っている。
[ボタン操作促進演出、レバー操作促進演出の実行期間]
本実施形態では、レバー操作促進演出の実行期間は、ボタン操作促進演出の実行期間よりも長い。本例では、レバー操作促進演出の実行期間は、最大で10000msであり、ボタン操作促進演出の実行期間は、最大で5000msであるものとする。操作促進演出は、遊技者によって操作部が操作されたタイミング、または、遊技者によって操作部が操作されずに操作促進演出の有効期間を終了したタイミングで、終了する構成である。操作促進演出の実行期間が最大となる場合とは、遊技者によって操作部が操作されずに操作促進演出の有効期間が経過する場合のことである。
また、同じ操作促進演出であっても、リーチ前期間やノーマルリーチ期間に実行される操作促進演出の実行期間より、強SPリーチ期間やSPリーチ期間に実行される操作促進演出の実行期間の方が、長くなるようにしてもよい。
[決めボタン演出、決めレバー演出]
前述したボタン操作促進演出やレバー操作促進演出などの操作促進演出のうち、スーパーリーチにおいて、表示結果の報知を行う際に行われる操作促進演出を、適宜「決めボタン演出」や「決めレバー演出」などと称する。
本例では、図14-102に示すような、低B状態の強SPリーチにおいて実行されるレバー操作促進は、決めレバー演出といえる。また、図14-113に示すような、高B状態のSPリーチにおいて実行される高Bボタン操作促進演出は、決めボタン演出といえる。
なお、決めボタン演出では、決めボタン演出以外の場面で実行されるボタン操作促進演出におけるキャラボイス音「押せ!!」とは異なり、表示結果の報知が行われることに関連したキャラボイス音が出力されるようにしてもよい。このときのキャラボイス音の一例として、「決めろ!!」や「倒せ!!」などが含まれるようにしてもよい。
同様に、決めレバー演出では、決めレバー演出以外の場面で実行されるレバー操作促進演出におけるキャラボイス音「引け!!」とは異なり、表示結果の報知が行われることに関連したキャラボイス音が出力されるようにしてもよい。このときのキャラボイス音の一例として、「決めろ!!」や「倒せ!!」などが含まれるようにしてもよい。
[変化演出(保留変化演出、アクティブ変化演出)]
本実施形態では、始動入賞時の判定結果に基づいて変化演出を実行可能である。変化演出とは、始動入賞時の判定対象となった変動表示に対応した対応表示(保留表示又はアクティブ表示)を、通常態様とは異なる青色態様、又は、赤色態様のいずれかで表示する予告演出の一例である。
具体的には、変化演出のうち、保留表示の表示態様を通常態様とは異なる表示態様(青色態様、又は、赤色態様の何れかの表示態様)で表示させる保留変化演出が、実行が保留されている保留記憶の表示結果を示唆する先読み予告演出となっている。
また、変化演出のうち、アクティブ表示の表示態様を通常態様とは異なる表示態様(青色態様、又は、赤色態様の何れかの表示態様)で表示させるアクティブ変化演出が、実行されている変動表示の表示結果を示唆する変動中予告演出となっている。
(青変化、赤変化)
本実施形態では、変化演出のうち対応表示(保留表示、アクティブ表示)を通常態様から青色態様に変化させる変化演出を、適宜「変化演出(青変化)」と称する。変化演出(青変化)では、画像表示装置5の対応表示表示領域(保留表示領域、アクティブ表示領域)の通常態様の対応表示を青色態様に変化させるとともに、スピーカ8L、8Rから変化演出音として青変化演出音が出力される。このとき、スティックコントローラ31Aは振動の動作を行わない。
また、変化演出のうち対応表示(保留表示、アクティブ表示)を通常態様又は青色態様から赤色態様に変化させる変化演出を、適宜「変化演出(赤変化)」と称する。変化演出(赤変化)では、画像表示装置5の対応表示表示領域(保留表示領域、アクティブ表示領域)の通常態様又は青色態様の対応表示を赤色態様に変化させるとともに、スピーカ8L、8Rから変化演出音として赤変化演出音が出力される。このとき、スティックコントローラ31Aが振動の動作を行う。この変化演出(赤変化)におけるスティックコントローラ31Aが振動の動作を行う演出を、適宜「変化レバブル演出」と称する。
また、変化演出が実行されるとき、演出ランプは、変化演出に対応する発光・点滅の制御は行わず、本例では、そのときに画像表示装置5に表示されている背景画像に対応する色の発光の制御を行う。
[変化煽り演出]
本実施形態では、変化演出が実行される可能性があることを示唆する変化煽り演出を実行可能である。変化煽り演出の対象となっている保留表示に対して実行される変化煽り演出を「保留変化煽り演出」と称し、変化煽り演出の対象となっているアクティブ表示に対して実行される変化煽り演出を「アクティブ変化煽り演出」と称する。
変化煽り演出には、成功パターンと、失敗パターンとがある。成功パターンの変化煽り演出が実行されると、変化演出が実行され、失敗パターンの変化煽り演出が実行されると、変化演出が実行されない。
以下では、成功パターンの変化煽り演出を、適宜「変化煽り演出(成功パターン)」と称し、失敗パターンの変化煽り演出を、適宜「変化煽り演出(失敗パターン)」と称する。
(弱変化煽り、強変化煽り)
変化煽り演出には、弱変化煽りと、強変化煽りとがある。以下では、適宜「変化煽り演出(弱変化煽り)」、「変化煽り演出(強変化煽り)」と称する。
変化煽り演出(弱変化煽り)では、変化煽り演出の対象となっている対応表示(保留表示、アクティブ表示)そのものや、その近傍などに弱変化煽りエフェクト表示が表示される。このとき、スピーカ8L、8Rから変化煽り演出音として弱変化煽り音が出力される。
変化煽り演出(強変化煽り)では、変化煽り演出の対象となっている対応表示(保留表示、アクティブ表示)そのものや、その近傍などに強変化煽りエフェクト表示が表示される。このとき、スピーカ8L、8Rから変化煽り演出音として強変化煽り音が出力される。
弱変化煽りエフェクト表示<強変化煽りエフェクト表示、の関係で強調される態様となっている。具体的には、表示領域、表示色、形状、表示期間等で強調されるようにしてもよい。同様に、弱変化煽り音<強変化煽り音、の関係で強調される態様となっている。具体的には、出力音量、効果音種別、出力期間等で強調されるようにしてもよい。
なお、上記の実施形態に限定されず、変化煽り演出(弱変化煽り)では、アクティブ表示領域の近傍(右横等)にミニキャラクタを表示し、このミニキャラクタがアクティブ表示に作用(攻撃等)するアクションを行い、その作用の成功/失敗を煽ることによって、アクティブ表示の表示態様の変化を煽るようにしてもよい。
また、上記の実施形態に限定されず、変化煽り演出(強変化煽り)では、画像表示装置5の画面上部からアクティブ表示領域に向けてミニキャラクタを落下移動させ、このミニキャラクタがアクティブ表示に作用(落下→接触等)するアクションを行い、その作用の成功/失敗を煽ることによって、アクティブ表示の表示態様の変化を煽るようにしてもよい。
[変動開始時レバブル演出]
本実施形態では、特別図柄の変動表示を開始したときに、変動開始時レバブル演出を実行可能である。変動開始時レバブル演出では、本パチンコ遊技機1に備えられたスティックコントローラ31Aが振動し、スティックコントローラ31Aに備えられたランプ(本例では、ボタンランプ9e)が白色に発光する(演出例は、図14-76を参照)。
このとき、本パチンコ遊技機1に備えられた他のランプ(本例では、メインランプ9a、枠ランプ9b、装飾ランプ9f等)は、変動開始時レバブル演出には関連しない態様で発光している。
具体的には、変動開始時レバブル演出が実行されるとき、本パチンコ遊技機1に備えられた他のランプ(本例では、メインランプ9a、枠ランプ9b、装飾ランプ9f等)は、当該変動表示において表示されている背景画像や制御されている後述する演出ステージに対応した色で発光している。
本実施形態では、変動開始時レバブル演出の実行期間は、3000msに設定されている。なお、このような例に限定されず、変動開始時レバブル演出の実行期間として、3000msより長い期間を設けてもよい。この場合、変動開始時レバブル演出の実行期間が長い場合の方が、変動開始時レバブル演出の実行期間が短い場合よりも、大当り期待度が高くなるようにしてもよい。
[ロゴ役物]
本実施形態では、画像表示装置5の近傍(中央上部)に役物であるロゴ役物YM(本例では、「POWERFUL」の文字を含む役物)を備える。ロゴ役物YMは、演出制御基板12の制御に従って、初期位置(ロゴ役物YMの中心が画像表示装置5の上方に配置され、ロゴ役物YMによって画像表示装置5の視認性が低下させられない位置)と、最大進出位置(ロゴ役物YMの中心が画像表示装置5の中央に配置され、ロゴ役物YMによって画像表示装置5の視認性が低下させられる位置)との間において動作する。ロゴ役物YMは、初期位置と最大進出位置との間の任意の位置まで動作することが可能である。本例では、初期位置と最大進出位置の中間の位置を、「中間進出位置」と称する。
以下では、ロゴ役物YMが動作可能な期位置以外の位置を、適宜「演出位置」や「進出位置」と称する。
例えば、ロゴ役物YMは、初期位置→最大進出位置→初期位置と動作したり、初期位置→中間進出位置→初期位置と動作したり、初期位置→中間進出位置→最大進出位置→初期位置と動作したり、最大進出位置→中間進出位置→初期位置と動作したりしてもよい。
本実施形態では、ロゴ役物YMが初期位置にあるときに、ロゴ役物YMは、画像表示装置5の前方に位置しないようになっている。すなわち、本実施形態では、ロゴ役物YMが初期位置にあるときは、画像表示装置5の領域に重複せず、画像表示装置5の画面に表示される画像の視認性に影響を与えない構成となっている。
一方で、ロゴ役物YMが初期位置から演出位置(中間進出位置、最大進出位置)に動作する過程や、ロゴ役物YMが演出位置にあるときに、ロゴ役物YMは、画像表示装置5の前方に位置するようになっている。即ち、本実施形態では、ロゴ役物YMが初期位置から演出位置に動作する過程や、ロゴ役物YMが演出位置にあるときには、画像表示装置5の領域に重複し、画像表示装置5の画面に表示される映像の視認性に影響を与える構成となっている。
また、ロゴ役物YMは、演出制御基板12の制御に従って、初期形状と、演出形状との2種類の形状になることができる。初期形状は、図14-77に示すように、ロゴ役物の「POWERFUL」の文字が水平に配置された状態の形状である。変形形状は、図14-104(1)に示すように、ロゴ役物の「POWERFUL」の文字が斜めに割れたように配置された状態の形状である。
本実施形態では、リーチ前役物演出が実行される場合に、ロゴ役物YMが初期形状のまま中間進出位置に動作し、強SP発展時演出が実行される場合に、ロゴ役物YMが初期形状のまま最大進出位置に動作し、大当り報知演出が実行される場合に、ロゴ役物YMが初期形状から変形形状に変形し、最大進出位置に動作する。
[リーチ前役物演出]
本実施形態では、特別図柄の変動表示を開始し、リーチが成立する前の所定のタイミング(本例では、リーチ成立前にボタン操作促進演出が実行された後に、遊技者によってプッシュボタン31Bが操作されたタイミング、または、プッシュボタン31Bへの操作有効期間が終了したタイミング)で、リーチ前役物演出を実行可能である。リーチ前役物演出では、本パチンコ遊技機1に備えられたロゴ役物YMが可動する(演出例は、図14-77を参照)。リーチ前役物演出では、ロゴ役物YMが、初期形状のまま初期位置から中間進出位置に動作し、中間進出位置で停止した後、中間進出位置から初期位置に動作する。
このとき、リーチ前役物演出では、ロゴ役物YMの動作に関連してスピーカ8L、8Rからリーチ前役物演出音が出力される。リーチ前役物演出音は、効果音やキャラボイス音や楽曲のフレーズなどのうち少なくともいずれかひとつで構成されるようにしてもよい。
リーチ前役物演出では、ロゴ役物YMが初期位置から中間進出位置までの動作に500msを要し、ロゴ役物YMが中間進出位置で2000ms停止し、ロゴ役物YMが中間進出位置から初期位置までの動作に1000msを要する。
リーチ前役物演出音は、リーチ前役物演出を開始してから2500msに亘って出力される。即ち、リーチ前役物演出音は、ロゴ役物YMが初期位置から中間進出位置に向けて動作を開始してから、ロゴ役物YMが中間進出位置から初期位置に向けて動作を開始するときまで出力される。なお、ロゴ役物YMが中間進出位置で停止している途中のタイミングや、ロゴ役物YMが中間進出位置から初期位置に向けて動作を行っている途中のタイミングまで、リーチ前役物演出音が出力されるようにしてもよい。
リーチ前役物演出が実行される場合に、楽曲の制限が解除されるタイミングとして、以下に示すタイミングを含めるようにしてもよい。
・ロゴ役物が初期位置から中間進出位置に動作する途中のタイミング
・ロゴ役物が初期位置から中間進出位置に到達したタイミング
・ロゴ役物が中間進出位置で停止している途中のタイミング
・ロゴ役物が中間進出位置から初期位置に動作する途中のタイミング
・ロゴ役物が中間進出位置から初期位置に到達したタイミング
本実施形態では、リーチ前役物演出の実行契機を、通常ボタン操作促進演出とする。具体的には、リーチ前役物演出に対応するボタン操作促進演出が実行された後に、遊技者によってプッシュボタン31Bが操作された場合、または、プッシュボタン31Bへの操作有効期間が終了した場合に、リーチ前役物演出が実行される。
[第1リーチ前セリフ演出]
本実施形態では、特別図柄の変動表示を開始し、リーチが成立する前の所定のタイミング(本例では、リーチ成立前にボタン操作促進演出が実行された後に、遊技者によってプッシュボタン31Bが操作されたタイミング、または、プッシュボタン31Bへの操作有効期間が終了したタイミング)で、第1リーチ前セリフ演出を実行可能である。第1リーチ前セリフ演出では、キャラクタや、そのキャラクタのセリフなどに対応する画像や音声によって、当該変動表示の大当り期待度を示唆する。
第1リーチ前セリフ演出では、キャラクタに対応するアイコン(以下、適宜「キャラアイコン」と称する。)や、そのキャラクタのセリフに対応する文字情報(以下、適宜「セリフ情報」と称する。)を含むオブジェクト(本例では、アイコンウィンドウ、セリフウィンドウ)が画像表示装置5に表示される。
また、第1リーチ前セリフ演出では、画像表示装置5に表示されたキャラアイコンのセリフ情報に対応する音声を含む音声情報(以下、適宜「第1リーチ前セリフ音」、「セリフ音声」、「キャラボイス音」等と称する。)がスピーカ8L、8Rから出力される。
(第1パート、第2パート)
第1リーチ前セリフ演出は、以下に示すような、第1パートと、第2パートとで構成されている(演出例は、図14-82~図14-84を参照)。
・第1リーチ前セリフ演出(第1パート):キャラアイコンを含むアイコンウィンドウが表示
・第1リーチ前セリフ演出(第2パート):キャラアイコンを含むアイコンウィンドウに加えて、セリフ情報を含むセリフウィンドウが表示されるとともに、セリフ音声が出力
先ず、第1リーチ前セリフ演出(第1パート)では、画像表示装置5の画面下部に、キャラアイコンを含むアイコンウィンドウが表示される。このアイコンウィンドウが表示されることによって、遊技者は、この後にそのキャラクタから何れかのセリフが発せられることを認識できる。
次いで、第1リーチ前セリフ演出(第2パート)では、第1リーチ前セリフ演出(第1パート)において画像表示装置5の画面下部に表示されたキャラアイコンを含むアイコンウィンドウが継続して表示された状態で、そのキャラクタのセリフ情報を含むセリフウィンドウが表示されるとともに、そのキャラクタのセリフ情報に対応するキャラボイス音と効果音とがスピーカ8L、8Rから出力される。
第1リーチ前セリフ演出(第2パート)におけるセリフウィンドウの表示方法として、本例では、巻物が開かれるようにアイコンウィンドウから画面右に向かってセリフウィンドウが順次表示されるものとする。なお、このような例に限定されず、セリフウィンドウの全体が一気に表示されるようにしてよい。
(白セリフ、赤セリフ)
また、第1リーチ前セリフ演出には、大当り期待度が低いことを示唆するセリフ情報を含む白色のウィンドウが表示される「白セリフ」の演出態様と、大当り期待度が白セリフよりも高いことを示唆するセリフ情報を含む赤色のウィンドウが表示される「赤セリフ」の演出態様とがある。以下では、白セリフの第1リーチ前セリフ演出を、適宜「第1リーチ前セリフ演出(白セリフ)」と称し、赤セリフの第1リーチ前セリフ演出を、適宜「第1リーチ前セリフ演出(赤セリフ)」と称する。
第1リーチ前セリフ演出(白セリフ)と第1リーチ前セリフ演出(赤セリフ)とでは、キャラアイコンとして共通のキャラを用いてもよいし、異なるキャラを用いてもよい。また、第1リーチ前セリフ演出(白セリフ)では、キャラアイコンとして第1リーチ前セリフ演出(白セリフ)に対応したキャラを用いてもよいし、第1リーチ前セリフ演出(赤セリフ)では、キャラアイコンとして第1リーチ前セリフ演出(赤セリフ)に対応したキャラを用いてもよい。
[第2リーチ前セリフ演出]
本実施形態では、特別図柄の変動表示を開始し、リーチが成立する前の所定のタイミング(本例では、変動表示を開始してから10000msが経過したタイミング)で、第2リーチ前セリフ演出を実行可能である。第2リーチ前セリフ演出では、キャラクタや、そのキャラクタのセリフなどに対応する画像や音声によって、当該変動表示の大当り期待度を示唆する。第2リーチ前セリフ演出は、第1リーチ前セリフ演出よりも後のタイミングに実行されるものとする。
第2リーチ前セリフ演出では、キャラクタや、そのキャラクタのセリフに対応する文字情報(以下、適宜「セリフ情報」と称する。)等を含む全画面セリフ画像が画像表示装置5の画面全体に表示される。
また、第2リーチ前セリフ演出では、画像表示装置5に表示されたキャラのセリフ情報に対応する音声を含む音声情報(以下、適宜「第2リーチ前セリフ音」、「セリフ音声」、「キャラボイス音」等と称する。)がスピーカ8L、8Rから出力される。
(第1パート、第2パート)
第2リーチ前セリフ演出は、以下に示すような、第1パートと、第2パートとで構成されている(演出例は、図14-88を参照)。
・第2リーチ前セリフ演出(第1パート):キャラとセリフ情報を含む全画面セリフ画像が表示されるとともに、セリフ音声が出力
・第2リーチ前セリフ演出(第2パート):キャラとセリフ情報を含む全画面セリフ画像が継続して表示される
先ず、第2リーチ前セリフ演出(第1パート)では、画像表示装置5の画面全体に、キャラと、そのキャラのセリフ情報とを含む全画面セリフ画像が表示されるとともに、スピーカ8L、8Rからそのキャラクタのセリフ情報に対応するキャラボイス音と効果音とが出力される。
次いで、第2リーチ前セリフ演出(第2パート)では、第2リーチ前セリフ演出(第1パート)において画像表示装置5の画面全体に表示された全画面セリフ画像が継続して表示される。このとき、セリフ情報に対応するキャラボイス音と効果音とがスピーカ8L、8Rから出力されない。
第2リーチ前セリフ演出(第1パート)の実行期間の方が、第2リーチ前セリフ演出(第2パート)の実行期間よりも、長いものとする。なお、第2リーチ前セリフ演出(第1パート)の実行期間の方が、第2リーチ前セリフ演出(第2パート)の実行期間よりも、短いようにしてよく、第2リーチ前セリフ演出(第1パート)の実行期間と、第2リーチ前セリフ演出(第2パート)の実行期間と、が同じであるようにしてもよい。
(紫セリフ、赤セリフ、金セリフ)
また、第2リーチ前セリフ演出には、「紫セリフ」の演出態様と、「赤セリフ」の演出態様と、「金セリフ」の演出態様とがある。以下では、紫セリフの第2リーチ前セリフ演出を、適宜「第2リーチ前セリフ演出(紫セリフ)」と称し、赤セリフの第2リーチ前セリフ演出を、適宜「第2リーチ前セリフ演出(赤セリフ)」と称し、金セリフの第2リーチ前セリフ演出を、適宜「第2リーチ前セリフ演出(金セリフ)」と称する。
第2リーチ前セリフ演出(紫セリフ)では、セリフ情報が紫色で表示され、第2リーチ前セリフ演出(赤セリフ)では、セリフ情報が赤色で表示され、第2リーチ前セリフ演出(金セリフ)では、セリフ情報が金色で表示される。
本例では、第2リーチ前セリフ演出(紫セリフ)<第2リーチ前セリフ演出(赤セリフ)<第2リーチ前セリフ演出(金セリフ)の関係で大当り期待度が高くなっている。
第2リーチ前セリフ演出では、第1リーチ前セリフ演出と同様に、各演出態様(紫セリフ、赤セリフ、金セリフ)で共通のキャラを用いてもよいし、異なるキャラを用いてもよい。また、第2リーチ前セリフ演出では、第1リーチ前セリフ演出と同様に、各演出態様に対応したキャラを用いてもよい。
本実施形態では、第2リーチ前セリフ演出の演出態様に応じて、第1パートと、第2パートとの実行期間が異なるようにしてもよい。但し、このとき、第2リーチ前セリフ演出における、第1パートの実行期間と、第2パートの実行期間との合計は、第2リーチ前セリフ演出の演出態様に関わらず共通となるようにしてもよい。
例えば、第2リーチ前セリフ演出の各演出態様の各パートの実行期間が、以下のようなものであるとする。
・第2リーチ前セリフ演出(紫セリフ:第1パート)=a1秒、
・第2リーチ前セリフ演出(紫セリフ:第2パート)=a2秒、
・第2リーチ前セリフ演出(赤セリフ:第1パート)=b1秒、
・第2リーチ前セリフ演出(赤セリフ:第2パート)=b2秒、
・第2リーチ前セリフ演出(金セリフ:第1パート)=c1秒、
・第2リーチ前セリフ演出(金セリフ:第1パート)=c2秒、
この場合、a1と、b1と、c1とは異なる値をとるようにしてもよい。同様に、a2と、b2と、c2とは異なる値をとるようにしてもよい。但し、a1と、b1と、c1と、が異なる値であり、a2と、b2と、c2と、が異なる値である場合であっても、a1+a2=b1+b2=c1+c2であるようにしてもよい。
即ち、第2リーチ前セリフ演出の実行期間に関して、紫セリフ:第1パート+紫セリフ:第2パート=赤セリフ:第1パート+赤セリフ:第2パート=金セリフ:第1パート+金セリフ:第2パートである。そして、紫セリフ:第1パートと、赤セリフ:第1パートと、金セリフ:第1パートとは異なる実行期間であってもよく、それに応じて、紫セリフ:第2パートと、赤セリフ:第2パートと、金セリフ:第2パートとは異なる実行期間であってもよい。
[ZONE演出]
本実施形態では、特別図柄の変動表示を開始し、数字図柄のリーチが成立する前の所定のタイミング(本例では、変動表示を開始してから5000msが経過したタイミング)で、ZONE演出を実行可能である。ZONE演出では、ZONE背景画像やZONE演出音によって、当該変動表示の大当り期待度が高いことを示唆する。
(第1パート、第2パート)
ZONE演出は、以下に示すような、第1パートと、第2パートとで構成されている(演出例は、図14-89を参照)。
・ZONE演出(第1パート):図柄表示エリアにZONE図柄が停止表示するとともに、ZONE図柄停止音が出力される
・ZONE演出(第2パート):ZONE背景画像が表示されるとともに、ZONE演出音が出力される
先ず、ZONE演出(第1パート)では、画像表示装置5の図柄表示エリア5L及び5RにZONE図柄(本例では、「ZONE」の文字を含む飾り図柄)が停止表示している状態で、画像表示装置5の図柄表示エリア5CにZONE図柄が停止表示し、ZONE図柄の組合せが停止表示する。このとき、スピーカ8L、8RからZONE演出音としてZONE図柄停止音が出力される。
なお、画像表示装置5の図柄表示エリア5L及び5RにZONE図柄(本例では、「ZONE」の文字を含む飾り図柄)が停止表示するときにも、スピーカ8L、8RからZONE演出音としてZONE図柄停止音が出力されてもよいものとする。
また、本実施形態では、画像表示装置5の図柄表示エリアに数字図柄が停止表示するときにも、数字図柄停止音が出力される。この数字図柄停止音は、ZONE図柄停止音とは、異なる音声であってもよく、異なる出力期間であってもよい。
次いで、ZONE演出(第2パート)では、画像表示装置5の図柄表示エリア5L~5Rに停止表示していたZONE図柄が消去され、画像表示装置5の画面全体にZONE背景画像(本例では、火山の背景に「パワフルZONE」の文字が重畳表示された背景画像)が表示される。このとき、スピーカ8L、8RからZONE演出音としてZONE楽曲が出力される。なお、ZONE背景画像の「パワフルZONE」の文字は、テロップなどのオブジェクトに表示されるものであってもよいものとする。
このZONE演出(第2パート)は、リーチが成立してノーマルリーチが終了するまで継続して実行される。
[ZONE煽り演出]
本実施形態では、特別図柄の変動表示を開始し、数字図柄のリーチが成立する前の所定のタイミング(本例では、変動表示を開始してから3000msが経過したタイミング)で、ZONE煽り演出を実行可能である。ZONE煽り演出では、ZONE図柄の組合せが停止表示するか否かを煽ることによって、ZONE演出が実行されるか否かを煽る。
ZONE煽り演出は、以下に示すような演出で構成されている(演出例は、図14-89を参照)。
・ZONE煽り演出:図柄表示エリア5L及び5RにおいてZONE図柄がリーチ状態となり、図柄表示エリア5CにおいてZONE図柄が停止表示するか否かを煽るとともに、ZONE煽り演出音が出力される
ZONE煽り演出では、画像表示装置5の図柄表示エリア5L及び5RにZONE図柄(本例では、ZONE演出である「パワフルZONE」に関連した「パワフル」の文字を含む飾り図柄)が停止表示し、画像表示装置5の図柄表示エリア5CにおいてZONE図柄が停止表示するか否かを煽る。このとき、スピーカ8L、8RからZONE煽り演出音(効果音)が出力される。
ZONE煽り演出の成功パターンである場合には、この後、ZONE演出(第1パート)に進み、ZONE煽り演出の失敗パターンである場合には、この後、画像表示装置5の図柄表示エリア5CにZONE図柄が停止表示せず、そのままZONE演出が実行されずに、特別図柄の変動表示を終了する。
具体的には、画像表示装置5の図柄表示エリア5CにおいてZONE図柄が停止表示するか否かを煽るときに、画像表示装置5の図柄表示エリア5Cの本来飾り図柄が停止表示するべき位置にZONE図柄が近づくにつれて、ZONE図柄の移動速度が低下していくことによって、ZONE図柄が停止表示するか否かを煽る。
そして、ZONE煽り演出の成功パターンである場合には、画像表示装置5の図柄表示エリア5Cの本来飾り図柄が停止表示するべき位置に、ZONE図柄が移動速度を低下させながら最終的にスローモーションで停止表示する。一方で、ZONE煽り演出の失敗パターンである場合には、画像表示装置5の図柄表示エリア5Cの本来飾り図柄が停止表示するべき位置に、ZONE図柄が移動速度を低下させながらスローモーションとなる直前の移動速度で停止表示せずに通過し、ZONE図柄とは異なる数字図柄が停止表示する。
[擬似連演出]
本実施形態では、変動パターンが擬似連を伴う変動パターンである場合に、擬似連演出を実行可能である。擬似連演出では、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる。
(第1パート、第2パート)
擬似連演出は、以下に示すような、第1パートと、第2パートとで構成されている(演出例は、図14-90~図14-93を参照)。
・擬似連演出(第1パート):図柄表示エリア5Cに擬似連図柄が停止表示するとともに、擬似連演出音(第1パート)が出力される
・擬似連演出(第2パート):擬似連画像が表示されるとともに、擬似連演出音(第2パート)が出力される
先ず、擬似連演出(第1パート)では、画像表示装置5の図柄表示エリア5L及び5Rに何れかの数字図柄が停止表示している状態で、画像表示装置5の図柄表示エリア5Cに擬似連図柄(本例では、擬似連演出に関連した「NEXT」の文字を含む飾り図柄)が停止表示する。このとき、スピーカ8L、8Rから擬似連演出音(第1パート)として擬似連図柄停止音が出力される。
次いで、擬似連演出(第2パート)では、画像表示装置5の図柄表示エリア5L~5Rに停止表示していた飾り図柄が消去され、画像表示装置5の画面全体に擬似連画像(本例では、キャラAと、擬似的な変動回数に関連する情報(「×2」や「×3」の文字等)とを含む画像)が表示される。このとき、スピーカ8L、8Rから擬似連演出音(第2パート)(本例では、効果音やキャラボイス音「2回目!」,「3回目!」等)が出力される。
この擬似連演出(第2パート)が終了すると、画像表示装置5の図柄表示エリア5L~5Rにおいて、飾り図柄の再変動表示が開始される。
[擬似連煽り演出]
本実施形態では、特別図柄の変動表示を開始し、擬似連演出を実行する前の所定のタイミング(本例では、擬似連演出が実行されるべきタイミングの3000ms前のタイミング)で、擬似連煽り演出を実行可能である。擬似連煽り演出では、擬似連図柄の組合せが停止表示するか否かを煽ることによって、擬似連演出が実行されるか否かを煽る。
擬似連煽り演出は、以下に示すような演出で構成されている(演出例は、図14-90等を参照)。
・擬似連煽り演出:図柄表示エリア5L及び5Rにおいて何れかの数字図柄が停止表示している状態で、図柄表示エリア5Cにおいて擬似連図柄が停止表示するか否かを煽るとともに、擬似連煽り演出音が出力される
擬似連煽り演出では、画像表示装置5の図柄表示エリア5L及び5Rに何れかの数字図柄が停止表示している状態で、画像表示装置5の図柄表示エリア5Cにおいて擬似連図柄(本例では、擬似連演出に関連した「NEXT」の文字を含む飾り図柄)が停止表示するか否かを煽る。このとき、スピーカ8L、8Rから擬似連煽り演出音(効果音)が出力される。
擬似連煽り演出の成功パターンである場合には、この後、擬似連演出(第1パート)に進み、擬似連煽り演出の失敗パターンである場合には、この後、画像表示装置5の図柄表示エリア5Cに擬似連図柄が停止表示せず、他の数字図柄が停止表示し、そのまま特別図柄の変動表示を終了する。
具体的には、画像表示装置5の図柄表示エリア5Cにおいて擬似連図柄が停止表示するか否かを煽るときに、画像表示装置5の図柄表示エリア5Cの本来飾り図柄が停止表示するべき位置に擬似連図柄が近づくにつれて、擬似連図柄の移動速度が低下していくことによって、擬似連図柄が停止表示するか否かを煽る。
そして、擬似連煽り演出の成功パターンである場合には、画像表示装置5の図柄表示エリア5Cの本来飾り図柄が停止表示するべき位置に、擬似連図柄が移動速度を低下させながら最終的にスローモーションで停止表示する。一方で、擬似連煽り演出の失敗パターンである場合には、画像表示装置5の図柄表示エリア5Cの本来飾り図柄が停止表示するべき位置に、擬似連図柄が移動速度を低下させながらスローモーションとなる直前の移動速度で停止表示せずに通過し、擬似連図柄とは異なる数字図柄が停止表示する。
また、擬似連演出が2回実行される変動パターンにおいて、1回目の擬似連煽り演出(成功パターン)→擬似連演出が実行された後に、2回目の擬似連煽り演出(成功パターン)を経由せずに2回目の擬似連演出が実行されるようにしてもよい。
同様に、擬似連演出が1回実行される変動パターンにおいて、1回目の擬似連煽り演出(成功パターン)→擬似連演出が実行された後に、2回目の擬似連煽り演出(失敗パターン)を実行せずに変動表示が終了されるようにしてもよい。
このような構成によれば、同様の演出が繰り返し実行される擬似連演出や擬似連煽り演出を簡略化でき、スピーディーにテンポよく演出を展開することができ、興趣を向上できる。
[ランプSU演出]
本実施形態では、ノーマルリーチ中の所定のタイミング(本例では、ノーマルリーチ中にボタン操作促進演出が実行された後に、遊技者によってプッシュボタン31Bが操作されたタイミング、または、プッシュボタン31Bへの操作有効期間が終了したタイミング)で、ランプSU演出を実行可能である。ランプSU演出は、本パチンコ遊技機1に備えられた演出ランプが発光することによって、大当り期待度を示唆する演出である。
(1段階発光、2段階発光、3段階発光)
ランプSU演出の演出態様(発光態様)として、以下に示すような、1段階発光と、2段階発光と、3段階発光とがある(演出例は、図14-95を参照)。
・ランプSU演出(1段階発光):演出ランプが1段階発光で発光し、ランプSU演出音(1段階発光対応)が出力される
・ランプSU演出(2段階発光):演出ランプが2段階発光で発光し、ランプSU演出音(2段階発光対応)が出力される
・ランプSU演出(3段階発光):演出ランプが3段階発光で発光し、ランプSU演出音(3段階発光対応)が出力される
ランプSU演出(1段階発光)では、演出ランプが1段階発光(本例では、発光光量:小、発光色:白)で発光する。このとき、スピーカ8L、8RからランプSU演出音(1段階発光対応)が出力される。
ランプSU演出(2段階発光)では、演出ランプが2段階発光(本例では、発光光量:少、発光色:白→発光光量:中、発光色:青)で発光する。このとき、スピーカ8L、8RからランプSU演出音(2段階発光対応)が出力される。
ランプSU演出(3段階発光)では、演出ランプが3段階発光(本例では、発光光量:少、発光色:白→発光光量:中、発光色:青→発光光量:大、発光色:赤)で発光する。このとき、スピーカ8L、8RからランプSU演出音(3段階発光対応)が出力される。
なお、ランプSU演出(1段階発光)では、画像表示装置5の画面下辺部に白エフェクト表示を表示し、ランプSU演出(2段階発光)では、画像表示装置5の画面下辺部に加えて、画面左辺部、及び、画面右辺部に青エフェクト表示を表示し、ランプSU演出(3段階発光)では、画像表示装置5の画面下辺部、画面左辺部、及び、画面右辺部に加えて、画面上辺部に赤エフェクト表示を表示するようにしてもよい。
[次回予告演出]
本実施形態では、ノーマルリーチ中の所定のタイミング(本例では、ノーマルリーチ中にボタン操作促進演出が実行された後に、遊技者によってプッシュボタン31Bが操作されたタイミング、または、プッシュボタン31Bへの操作有効期間が終了したタイミング)で、次回予告演出を実行可能である。
次回予告演出では、画像表示装置5の画面全体に次回予告画像が表示される。次回予告画像には、当該変動表示において、この後に発展する強SPリーチの内容に関連した情報(本例では、「次回 夢夢 VS ボインゴ」の文字等)が含まれている。
[第1激熱演出]
本実施形態では、ノーマルリーチ中の所定のタイミング(本例では、ノーマルリーチが終了する前のタイミング)で、第1激熱演出を実行可能である。
第1激熱演出は、画像表示装置5の画面全体に激熱画像(本例では、キャラAと、キャラBと、キャラCと、「激熱」の文字とを含む画像)が表示されるとともに、スピーカ8L、8Rから激熱演出音(本例では、キャラAとキャラBとキャラCの3人のキャラボイス音、及び、効果音)が出力される。
[カットイン演出]
本実施形態では、弱SPリーチ中の所定のタイミング(本例では、弱SPリーチの終盤のタイミング)で、カットイン演出を実行可能である。
カットイン演出は、画像表示装置5の画面中央にカットイン画像(本例では、キャラAと、「いっけー!!」の文字とを含む画像)が表示されるとともに、スピーカ8L、8Rからカットイン演出音(本例では、キャラAのキャラボイス音、及び、効果音)が出力される。
なお、カットイン演出は、以下に示すような、第1パートと、第2パートとで構成される演出であってもよいものとする。
・カットイン演出(第1パート):カットイン画像が表示されるとともに、カットイン演出音として効果音が出力される
・カットイン演出(第2パート):カットイン画像が継続して表示されるとともに、カットイン演出音としてキャラボイス音が出力される
カットイン演出(第1パート)およびカットイン演出(第2パート)では、画像表示装置5の画面中央に共通のカットイン画像(本例では、キャラAと、「いっけー!!」の文字とを含む画像)が表示されるものの、カットイン演出(第1パート)では、カットイン画像が表示されることを示す効果音がカットイン演出音として出力され、カットイン演出(第2パート)では、カットイン画像に含まれるキャラクタと文字情報とに関連するキャラボイス音がカットイン演出音として出力されるようにしてもよい。
なお、カットイン演出が、後述する楽曲制限演出であることに基づいて、カットイン演出が実行されている期間に、それまで出力されていたインスト楽曲の出力が制限されている場合に、カットイン演出(第2パート)が終了し、カットイン画像の表示およびカットイン演出音としてのキャラボイス音の出力が終了すると、出力が制限されていたインスト楽曲の出力の制限を解除する。
[CU演出]
本実施形態では、弱SPリーチが、通常の演出態様とは異なるチャンスアップの演出態様で実行されることによって、当該変動表示の大当り期待度が高いこと(強SPリーチに発展する期待度が高いことを含む)を示唆するようにしてもよい。この弱SPリーチにおける通常の演出態様とは異なるチャンスアップの演出態様をCU演出(チャンスアップ演出)と称する。
本実施形態では、弱SPリーチにおいて、弱SPリーチ発展時に当該弱SPリーチのタイトルに関するタイトル表示(例えば、「夢夢チャレンジ」、「ナナチャレンジ」等)を画像表示装置5の画面中央上部などに表示可能である。
また、弱SPリーチにおいて、キャラクタのセリフに関する字幕表示を画像表示装置5の画面下部などに表示可能である。
本実施形態では、弱SPリーチにおける、タイトル表示、字幕表示、キャラクタ、エフェクト表示等に関するCU演出を実行可能である。
[CUタイトル演出]
本実施形態では、弱SPリーチ中の所定のタイミング(本例では、弱SPリーチのタイトル表示が表示されるタイミング)で、CUタイトル演出を実行可能である。CUタイトル演出は、画像表示装置5の画面中央上部にCU態様のタイトル表示(本例では、赤文字のタイトル表示)が表示される。
[CU字幕演出]
本実施形態では、弱SPリーチ中の所定のタイミング(本例では、弱SPリーチの字幕表示が表示されるタイミング)で、CU字幕演出を実行可能である。CU字幕演出は、画像表示装置5の画面下部にCU態様の字幕表示(本例では、赤文字の字幕表示)が表示される。
[CUキャラ演出]
本実施形態では、弱SPリーチ中の所定のタイミングで、CUキャラ演出を実行可能である。CUキャラ演出は、画像表示装置5の所定の領域に、通常の演出態様では表示されないCUキャラクタ(例えば、弱SPリーチには本来登場しないはずのキャラP等)が表示される。
[CUエフェクト演出]
本実施形態では、弱SPリーチ中の所定のタイミングで、CUエフェクト演出を実行可能である。CUエフェクト演出は、画像表示装置5の所定の領域に、通常の演出態様では表示されないCUエフェクト表示(例えば、弱SPリーチには本来表示されないはずの炎エフェクト画像等)が表示される。
[CU役物演出]
本実施形態では、弱SPリーチ中の所定のタイミングで、CU役物演出を実行可能である。CU役物演出は、ロゴ役物が初期位置から中間進出位置に動作する。
[CUレバブル演出]
本実施形態では、弱SPリーチ中の所定のタイミングで、CUレバブル演出を実行可能である。CUレバブル演出は、スティックコントローラ31Aが振動する。
[強SP発展時役物演出]
本実施形態では、強SPリーチに発展したタイミングで、強SP発展時役物演出を実行可能である。強SP発展時役物演出では、本パチンコ遊技機1に備えられたロゴ役物YMが可動する(演出例は、図14-99及び図14-100を参照)。強SP発展時役物演出では、ロゴ役物YMが、初期形状のまま初期位置から最大進出位置に動作し、最大進出位置で停止した後、最大進出位置から初期位置に動作する。
このとき、強SP発展時役物演出では、ロゴ役物YMの動作に関連してスピーカ8L、8Rから強SP発展時役物演出音が出力される。強SP発展時役物演出音は、効果音やキャラボイス音や楽曲のフレーズなどのうち少なくともいずれかひとつで構成されるようにしてもよい。
強SP発展時役物演出では、ロゴ役物YMが初期位置から最大進出位置までの動作に1000msを要し、ロゴ役物YMが最大進出位置で3000ms停止し、ロゴ役物YMが最大進出位置から初期位置までの動作に2000msを要する。
強SP発展時役物演出音は、強SP発展時役物演出を開始してから5000msに亘って出力される。即ち、強SP発展時役物演出音は、ロゴ役物YMが初期位置から最大進出位置に向けて動作を開始してから、ロゴ役物YMが最大進出位置から初期位置に向けて動作を行う途中まで出力される。
なお、強SP発展時役物演出音は、強SP発展時役物演出を開始してから4000msに亘って出力されるようにしてもよい。即ち、強SP発展時役物演出音は、ロゴ役物YMが初期位置から最大進出位置に向けて動作を開始してから、ロゴ役物YMが最大進出位置から初期位置に向けて動作を開始するまで出力されるようにしてもよい。
強SP発展時役物演出が実行される場合に、楽曲の制限が解除されるタイミングとして、以下に示すタイミングを含めるようにしてもよい。
・ロゴ役物が初期位置から最大進出位置に動作する途中のタイミング
・ロゴ役物が初期位置から最大進出位置に到達したタイミング
・ロゴ役物が最大進出位置で停止している途中のタイミング
・ロゴ役物が最大進出位置から初期位置に動作する途中のタイミング
・ロゴ役物が最大進出位置から初期位置に到達したタイミング
なお、強SP発展時役物演出は、弱SPリーチ期間に実行されるようにしてもよい。この場合、弱SPリーチ期間に終了前に実行され、強SP発展時役物演出が終了すると、強SPリーチに発展するようにしてもよい。
[第2激熱演出]
本実施形態では、強SPリーチ中の所定のタイミング(本例では、後述する強SPリーチ(第2パート)が開始したタイミング)で、第2激熱演出を実行可能である。
第2激熱演出の演出態様は、前述した第1激熱演出と同様であるので説明を省略する。
なお、第2激熱演出の演出態様は、第1激熱演出の演出態様と同様である例を示したが、このような例に限定されず、第2激熱演出の演出態様は、第1激熱演出の演出態様と異なるようにしてもよい。この場合、第2激熱演出の実行期間を、第1激熱演出の実行期間よりも短くするようにしてもよい。
このような構成によれば、大当り期待度が比較的高いなかで最終的な変動表示結果が報知される強SPリーチ演出において、演出テンポを崩すことなく、激熱演出を実行することができるので、好適に興趣を向上できる。
[勝敗分岐演出]
本実施形態では、低B状態に制御されているときの強SPリーチの第3パートの冒頭や、高B状態に制御されているときのSPリーチの第2パートの冒頭に、その変動表示の表示結果が「大当り」または「はずれ」の何れとなるかを煽る勝敗分岐演出を実行可能である。以下では、この勝敗分岐演出を、適宜「表示結果分岐演出」、「結果分岐演出」等と称する。
勝敗分岐演出は、操作促進演出(ボタン操作促進演出、レバー操作促進演出)が実行されるパターン(演出例は、図14-102及び図14-103、並びに、図14-113及び図14-114を参照)と、操作促進演出(操作促進演出、レバー操作促進演出)が実行されないパターンとがある。
勝敗分岐演出として操作促進演出(ボタン操作促進演出、レバー操作促進演出)が実行されない場合、直前に表示されていたSPリーチ(低B:強SPリーチ、高B:SPリーチ)の演出画像をスローモーションのアニメーションにして表示させることによって、その変動表示の表示結果が「大当り」または「はずれ」の何れとなるかを煽るようにしてもよい(不図示)。
[大当り報知演出]
本実施形態では、強SPリーチ中の所定のタイミング(本例では、後述する強SPリーチ(第3パート:結果報知パート)が開始したタイミング)で、当該変動表示の表示結果が「大当り」となることを示唆する大当り報知演出を実行可能である。
(大当り報知パート、エピローグパート)
大当り報知演出は、大当り報知パートと、エピローグパートとで構成されている。大当り報知演出(大当り報知パート)は、変動表示の表示結果が「大当り」となることを、当該変動表示において遊技者に初めて報知する演出である。また、大当り報知演出(エピローグパート)は、変動表示の表示結果が「大当り」となることを遊技者に報知した後に、表示結果が「大当り」となることの余韻を楽しませる演出である。
大当り報知演出(大当り報知パート)では、後述する大当り報知時役物演出と、後述する大当り報知時レバブル演出と、後述する勝利演出とを含む複数の演出が同時に実行される。また、大当り報知演出(エピローグパート)では、大当り報知パートで開始した勝利演出が継続して実行される。
[大当り報知時役物演出]
本実施形態では、大当り報知演出(大当り報知パート)として大当り報知時役物演出を実行可能である。大当り報知時役物演出では、本パチンコ遊技機1に備えられたロゴ役物YMが可動する(演出例は、図14-104を参照)。大当り報知時役物演出では、ロゴ役物YMが、初期形状のまま初期位置から最大進出位置に動作し、初期形状から変形形状に変形して最大進出位置で停止した後、変形形状から初期形状に変形して最大進出位置から初期位置に動作する。
このとき、大当り報知時役物演出では、ロゴ役物YMの動作に関連してスピーカ8L、8Rから大当り報知演出音として大当り報知時役物演出音が出力される。この大当り報知時役物演出音は、効果音やキャラボイス音や楽曲のフレーズなどのうち少なくともいずれかひとつで構成されるようにしてもよい。
大当り報知時役物演出では、ロゴ役物YMが初期位置から最大進出位置までの動作に1000msを要し、ロゴ役物YMが最大進出位置で5000ms停止し、ロゴ役物YMが最大進出位置から初期位置までの動作に2000msを要する。
大当り報知時役物演出音は、大当り報知時役物演出を開始してから7000msに亘って出力される。即ち、大当り報知時役物演出音は、ロゴ役物YMが初期位置から最大進出位置に向けて動作を開始してから、ロゴ役物YMが最大進出位置から初期位置に向けて動作を行う途中まで出力される。
なお、大当り報知時役物演出音は、ロゴ役物YMが初期位置から最大進出位置に向けて動作を開始してから、ロゴ役物YMが最大進出位置で停止している途中のタイミングまで出力されてもよく、ロゴ役物YMが初期位置から最大進出位置に向けて動作を開始してから、ロゴ役物YMが初期位置に戻るタイミングまで出力されてもよい。
大当り報知時役物演出が実行される場合に、楽曲の制限が解除されるタイミングとして、以下に示すタイミングを含めるようにしてもよい。
・ロゴ役物が初期位置から最大進出位置に動作する途中のタイミング
・ロゴ役物が初期位置から最大進出位置に到達したタイミング
・ロゴ役物が最大進出位置で停止している途中のタイミング
・ロゴ役物が最大進出位置から初期位置に動作する途中のタイミング
・ロゴ役物が最大進出位置から初期位置に到達したタイミング
また、大当り報知時役物演出において、大当り報知時役物演出を開始してから7000msに亘って、画像表示装置5の画面全体に表示結果が「大当り」となることに関連した大当りエフェクト表示(本例では、虹色のエフェクト画像)が表示される。
[大当り報知時レバブル演出]
本実施形態では、大当り報知演出(大当り報知パート)として大当り報知時レバブル演出を実行可能である。大当り報知時レバブル演出では、本パチンコ遊技機1に備えられたスティックコントローラ31Aが振動し、スティックコントローラ31Aに備えられたランプ(本例では、ボタンランプ9e)が虹色に発光する(演出例は、図14-104を参照)。
このとき、本パチンコ遊技機1に備えられた他のランプ(本例では、メインランプ9a、枠ランプ9b、装飾ランプ9f等)は、大当り報知時レバブル演出に関連して虹色に発光している。
また、大当り報知時レブル演出では、スティックコントローラ31Aの振動に関連してスピーカ8L、8Rから大当り報知演出音として大当り報知時レバブル演出音が出力される。この大当り報知時レバブル演出音は、効果音やキャラボイス音や楽曲のフレーズなどのうち少なくともいずれかひとつで構成されるようにしてもよい。本例では、大当り報知時レバブル演出音と大当り報知時役物演出音とは、共通の演出音であるものとする。
本実施形態では、大当り報知時レバブル演出の実行期間は、7000msに設定されている。なお、このような例に限定されず、大当り報知時レバブル演出の実行期間として、7000msより長い期間を設けてもよく、7000msより短い期間を設けてもよい。
[勝利演出]
本実施形態では、大当り報知時役物演出を開始してから7000msが経過した後に、画像表示装置5の画面全体に強SPリーチにおいて味方キャラが敵キャラに勝利したことを示す勝利表示(本例では、「勝利」の文字と、大当りとなることを示す飾り図柄の組合せ(「222」等)とを含む画像)が表示される。このとき、スピーカ8L、8Rから大当り報知演出音として勝利演出音(本例では、味方キャラであるキャラAのキャラボイス音および効果音)が出力される。
勝利演出は、強SPリーチの大当り報知パートの途中から開始され、強SPリーチの大当り報知パートが終了し、強SPリーチのエピローグパートに移行した後も、継続して実行される。
なお、本実施形態では、遊技状態が低B状態に制御されているときと、遊技状態が高B状態に制御されているときとで、共通の演出態様の大当り報知演出が実行されてもよいし、異なる演出態様の大当り報知演出が実行されてもよい。
例えば、遊技状態が低B状態に制御されているときと、遊技状態が高B状態に制御されているときとで、異なる演出態様の大当り報知演出が実行される場合、低B状態における大当り報知演出より、高B状態における大当り報知演出の方が、大当り報知演出の実行期間が短くなるようにしてもよい。即ち、低B状態における大当り報知演出より、高B状態における大当り報知演出の方が、大当り報知演出に含まれる大当り報知時役物演出、大当り報知時レバブル演出、勝利演出などの演出実行期間が、短くなるようにしてもよい。
[はずれ報知演出]
本実施形態では、強SPリーチ中の所定のタイミング(本例では、後述する強SPリーチ(第3パート:結果報知パート)が開始したタイミング)で、当該変動表示の表示結果が「はずれ」となることを示唆するはずれ報知演出(敗北演出)を実行可能である。
[敗北演出]
本実施形態では、表示結果が「はずれ」である場合に、強SPリーチ(第3パート:結果報知パート)が開始したタイミングで、画像表示装置5の画面全体に強SPリーチにおいて味方キャラが敵キャラに敗北したことを示す敗北表示(本例では、「敗北」の文字と、はずれとなることを示す飾り図柄の組合せ(「212」等)とを含む画像)が表示される。このとき、スピーカ8L、8Rからはずれ報知演出音として敗北演出音(本例では、敵キャラであるキャラXのキャラボイス音および効果音等)が出力される。
[期待度表示演出]
本実施形態では、高B状態に制御されているときのリーチが成立する前の所定のタイミング(本例では、高B状態中のリーチ成立前にボタン操作促進演出が実行された後に、遊技者によってプッシュボタン31Bが操作されたタイミング、または、プッシュボタン31Bへの操作有効期間が終了したタイミング)で、大当り期待度を数値化した情報が表示される期待度表示演出を実行可能である。期待度表示演出では、画像表示装置5の画面全体に、大当り期待度を数値化した情報を含む期待度表示が表示される。このとき、スピーカ8L、8Rから期待度表示演出音も出力される。
期待度表示演出では、以下に示すような演出態様がある。
・第1態様(30%)
・第2態様(50%)
・第3態様(70%)
・第4態様(99%)
第1態様の期待度表示演出では、画像表示装置5の画面全体に、第1態様の期待度表示(本例では、「期待度30%」)が表示される。
第2態様の期待度表示演出では、画像表示装置5の画面全体に、第2態様の期待度表示(本例では、「期待度50%」)が表示される。
第3態様の期待度表示演出では、画像表示装置5の画面全体に、第3態様の期待度表示(本例では、「期待度70%」)が表示される。
第4態様の期待度表示演出では、画像表示装置5の画面全体に、第4態様の期待度表示(本例では、「期待度99%」)が表示される。
[第3激熱演出]
本実施形態では、高B状態に制御されているときのリーチ成立前の所定のタイミングで、第3激熱演出を実行可能である。
第3激熱演出の演出態様は、前述した第1激熱演出と同様であるので説明を省略する。
[第4激熱演出]
本実施形態では、高B状態に制御されているときのSPリーチ中の所定のタイミングで、第4激熱演出を実行可能である。
第4激熱演出の演出態様は、前述した第1激熱演出と同様であるので説明を省略する。
[保留演出設定処理]
図14-30は、図14-29に示された演出制御プロセス処理における保留演出設定処理(ステップS160)を示すフローチャートである。
先ず、演出制御用CPU120は、アクティブ表示最終表示態様設定処理を実行する(ステップTM1010)。
このアクティブ表示最終表示態様設定処理は、アクティブ表示の最終表示態様を設定するための処理である。アクティブ表示最終表示態様設定処理において、演出制御用CPU120は、アクティブ表示最終表示態様設定処理プログラムに従って、アクティブ表示の最終表示態様を、後述するアクティブ表示の最終表示態様を設定するためのデータ(図14-31(A)参照)に基づいて設定することができる。
次いで、演出制御用CPU120は、変化パターン設定処理を実行する(ステップTM1020)。
この変化パターン設定処理は、保留表示やアクティブ表示の変化パターンを設定するための処理である。変化パターン設定処理において、演出制御用CPU120は、変化パターン設定処理プログラムに従って、保留表示やアクティブ表示の変化パターンを、後述する変化パターンを設定するためのデータ(図14-31(B1),(B2)、及び図14-32(B3),(B4)参照)に基づいて設定することができる。
次いで、演出制御用CPU120は、アクティブ変化演出設定処理を実行する(ステップTM1030)。
このアクティブ変化演出設定処理は、アクティブ変化演出の実行有無や演出態様を設定するための処理である。アクティブ変化演出設定処理において、演出制御用CPU120は、アクティブ変化演出設定処理プログラムに従って、アクティブ変化演出の実行有無及び演出態様を、後述するアクティブ変化演出の実行有無及び演出態様を設定するためのデータ(図14-33(A)参照)に基づいて設定することができる。
また、本実施形態では、アクティブ変化演出設定処理において、演出制御用CPU120は、アクティブ変化煽り演出設定処理プログラムに従って、アクティブ変化煽り演出の実行有無及び演出態様を、後述するアクティブ変化煽り演出の実行有無及び演出態様を設定するためのデータ(図14-33(B)参照)に基づいて設定することができる。即ち、本実施形態におけるアクティブ変化演出設定処理では、アクティブ変化演出とアクティブ変化煽り演出との設定が行われる。
[保留演出設定処理において参照されるデータ]
図14-31,図14-32,図14-33は、保留演出設定処理において参照されるデータの一例である。
[アクティブ表示の最終表示態様設定データ]
図14-31(A)は、アクティブ表示の最終表示態様の設定データの具体例を示す説明図である。図14-31(A)に示すように、この実施の形態では、アクティブ表示の最終表示態様として、「通常態様」、「青色態様」、及び「赤色態様」の何れかを設定可能となっており、これらの各態様に対して、それぞれ判定値が割り振られている。
図14-31(A)に示すように、始動入賞時の判定結果が「はずれ」である場合(即ち、図柄指定コマンドにより指定される判定結果が「はずれ」である場合)には、当該始動入賞(新たな保留記憶)に基づく可変表示に対応したアクティブ表示の最終表示態様は、90%の割合で通常態様(白色)となり、8%の割合で青色態様(青色)となり、2%の割合で赤色態様(赤色)となる。
一方、始動入賞時の判定結果が「大当り」である場合(即ち、図柄指定コマンドにより指定される判定結果が「大当り」である場合)には、当該始動入賞(新たな保留記憶)に基づく可変表示に対応したアクティブ表示の最終表示態様は、75%の割合で通常態様となり、10%の割合で青色態様となり、15%の割合で赤色態様となる。
このように、アクティブ表示の最終表示態様は、通常態様<青色態様<赤色態様の関係で大当り期待度が設定されている。
[変化パターン設定データ]
図14-31(B1)及び(B2)、並びに、図14-32(B3)及び(B4)は、保留表示及びアクティブ表示の変化パターン決定データの具体例を示す説明図である。始動入賞によって保留記憶数がn(n:1~4)となった場合には、(i)その始動入賞に対応したn番目の保留表示が保留表示領域に表示されるタイミング(始動入賞時のタイミング)、(ii)その始動入賞に対応した保留表示が、保留表示領域における変動順位が上位の位置(アクティブ表示領域側)にシフトするタイミング(n≧2の場合)、及び、(iii)その始動入賞に対応した保留表示が、アクティブ表示領域にシフトするタイミング(その始動入賞に対応したアクティブ表示が表示されるタイミング)で、その始動入賞に基づく変動表示に対応した表示情報(保留表示又はアクティブ表示)が通常態様とは異なる態様で表示される可能性がある。
なお、図14-31(B1)及び(B2)、並びに、図14-32(B3)及び(B4)の説明において、アクティブシフトとは、保留表示が保留表示領域からアクティブ表示領域にシフトすること(その結果として、始動入賞時の判定対象となった変動表示に対応したアクティブ表示が表示されること)をいう。
図14-31(B1)及び(B2)、並びに、図14-32(B3)及び(B4)では、変化パターン毎に、(i)~(iii)の各タイミングで、可変表示に対応した表示情報(保留表示又はアクティブ表示)がどのような表示態様になるかを示している。同図に示される変化パターンにおいて、「通常」とは白色の通常態様を示しており、「青色」とは青色の青色態様を示しており、「赤色」とは赤色の赤色態様を示している。
<保留1個用[変化パターン設定データ]>
演出制御用CPU120は、保留記憶数保存領域に格納されている保留記憶数が「1」である場合には、図14-31(B1)に示す保留1個用の変化パターン設定データを選択する。設定されたアクティブ表示の最終表示態様に対応して、変化パターン101~変化パターン105のいずれかに判定値が割り振られている。
変化パターン101は、始動入賞時に予告対象の保留表示を通常態様で表示した後、アクティブシフトのタイミングで予告対象の保留表示を通常態様のまま変化させない変化パターン、即ち、通常→通常という変化パターンである。
以下、同様に、変化パターン102は通常→青色、変化パターン103は青色→青色、変化パターン104は青色→赤色、変化パターン105は赤色→赤色の変化パターンである。
ここで、始動入賞時の判定結果(図柄指定コマンドにより指定される表示結果であり、「はずれ」又は「大当り」)によらず、設定されたアクティブ表示の最終表示態様が通常態様である場合に関しては、変化パターン101が100%の割合で設定されるように判定値が割り振られている。
また、設定されたアクティブ表示の最終表示態様が青色態様である場合に関しては、変化パターン101が40%、変化パターン102が30%、変化パターン103が30%の割合で設定されるように判定値が割り振られている。
また、設定されたアクティブ表示の最終表示態様が赤色態様である場合に関しては、変化パターン101が20%、変化パターン102が20%、変化パターン103が20%、変化パターン104が20%、変化パターン105が20%の割合で設定されるように判定値が割り振られている。
<保留2個用[変化パターン設定データ]>
演出制御用CPU120は、保留記憶数保存領域に格納されている保留記憶数が「2」である場合には、図14-31(B2)に示す保留2個用の変化パターン設定データを選択する。設定されたアクティブ表示の最終表示態様に対応して、変化パターン201~変化パターン208のいずれかに判定値が割り振られている。
変化パターン201は、始動入賞時に予告対象の保留表示を通常態様で表示した後、1回目の保留シフトのタイミングで予告対象の保留表示を通常態様のまま変化させず、アクティブシフトのタイミングで予告対象の保留表示を通常態様のまま変化させない変化パターン、即ち、通常→通常→通常という変化パターンである。
以下、同様に、変化パターン202は通常→通常→青色、変化パターン203は通常→青色→青色、変化パターン204は青色→青色→青色、変化パターン205は通常→青色赤色、変化パターン206は青色→青色→赤色、変化パターン207は青色→赤色→赤色、変化パターン208は赤色→赤色→赤色の変化パターンである。
ここで、始動入賞時の判定結果(図柄指定コマンドにより指定される表示結果であり、「はずれ」又は「大当り」)によらず、設定されたアクティブ表示の最終表示態様が通常態様である場合に関しては、変化パターン201が100%の割合で設定されるように判定値が割り振られている。
また、設定されたアクティブ表示の最終表示態様が青色態様である場合に関しては、変化パターン201~変化パターン204がそれぞれ25%の割合で設定されるように判定値が割り振られている。
また、設定されたアクティブ表示の最終表示態様が赤色態様である場合に関しては、変化パターン201が30%、変化パターン202~変化パターン208がそれぞれ10%の割合で設定されるように判定値が割り振られている。
<保留3個用[変化パターン設定データ]>
演出制御用CPU120は、保留記憶数保存領域に格納されている保留記憶数が「3」である場合には、図14-32(B3)に示す保留3個用の変化パターン設定データを選択する。設定されたアクティブ表示の最終表示態様に対応して、変化パターン301~変化パターン308のいずれかに判定値が割り振られている。
変化パターン301は、始動入賞時に予告対象の保留表示を通常態様で表示した後、1目の保留シフトのタイミングで予告対象の保留表示を通常態様のまま変化させず、2回目の保留シフトのタイミングで予告対象の保留表示を通常態様のまま変化させず、アクティブシフトのタイミングで予告対象の保留表示を通常態様のまま変化させない変化パターン、即ち、通常→通常→通常→通常という変化パターンである。
以下、同様に、変化パターン302は通常→通常→青色→青色、変化パターン303は通常→青色→青色→青色、変化パターン304は青色→青色→青色→青色、変化パターン305は通常→青色→赤色→赤色、変化パターン306は青色→青色→赤色→赤色、変化パターン307は青色→赤色→赤色→赤色、変化パターン308は赤色→赤色→赤色→赤色の変化パターンである
ここで、始動入賞時の判定結果(図柄指定コマンドにより指定される表示結果であり、はずれ」又は「大当り」)によらず、設定されたアクティブ表示の最終表示態様が通常態様である場合に関しては、変化パターン301が100%の割合で設定されるように判定値が割り振られている。
また、設定されたアクティブ表示の最終表示態様が青色態様である場合に関しては、変化パターン301~変化パターン304がそれぞれ25%の割合で設定されるように判定値が割り振られている。
また、設定されたアクティブ表示の最終表示態様が赤色態様である場合に関しては、変化パターン301が30%、変化パターン302~変化パターン308がそれぞれ10%の割合で設定されるように判定値が割り振られている。
<保留4個用[変化パターン設定データ]>
演出制御用CPU120は、保留記憶数保存領域に格納されている保留記憶数が「4」である場合には、図14-32(B4)に示す保留4個用の変化パターン設定データを選択する。設定されたアクティブ表示の最終表示態様に対応して、変化パターン401~変化パターン412のいずれかに判定値が割り振られている。
変化パターン401は、始動入賞時に予告対象の保留表示を通常態様で表示した後、1目の保留シフトのタイミングで予告対象の保留表示を通常態様のまま変化させず、2回目の保留シフトのタイミングで予告対象の保留表示を通常態様のまま変化させず、3回目の保留シフトのタイミングで予告対象の保留表示を通常態様のまま変化させず、アクティブシフトのタイミングで予告対象の保留表示を通常態様のまま変化させない変化パターンで、即ち通常→通常→通常→通常→通常という変化パターンである。
以下、同様に、変化パターン402は通常→通常→通常→青色→青色、変化パターン403は通常→通常→青色→青色→青色、変化パターン404は通常→青色→青色→青色→青色、変化パターン405は青色→青色→青色→青色→青色変化パターン406は通常→通常→青色→赤色→赤色、変化パターン407は通常→青色→青色→赤色→赤色、変化パターン408は通常→青色→赤色→赤色→赤色、変化パターン409は青色→青色→青色→赤色→赤色、変化パターン410は青色→青色→赤色→赤色→赤色、変化パターン411は青色→赤色→赤色→赤色→赤色、変化パターン412は赤色→赤色→赤色→赤色→赤色の変化パターンである。
ここで、始動入賞時の判定結果(図柄指定コマンドにより指定される表示結果であり、「はずれ」又は「大当り」)によらず、設定されたアクティブ表示の最終表示態様が通常態様である場合に関しては、変化パターン401が100%の割合で設定されるように判定値が割り振られている。
また、設定されたアクティブ表示の最終表示態様が青色態様である場合に関しては、変化パターン401~変化パターン405がそれぞれ20%の割合で設定されるように判定値が割り振られている。
また、設定されたアクティブ表示の最終表示態様が赤色態様である場合に関しては、変化パターン401が12%、変化パターン402~変化パターン412がそれぞれ8%の割合で設定されるように判定値が割り振られている。
[アクティブ変化演出の実行有無及び演出態様の設定データ]
図14-33(A)は、アクティブ変化演出の実行有無及び演出態様設定データの具体例を示す説明図である。図14-33(A)に示すように、この実施の形態では、アクティブ変化演出の実行有無及び演出態様として、「実行なし」、「実行あり(青変化)」、及び「実行あり(赤変化)」の何れかを設定可能となっており、これらに対して、それぞれ判定値が割り振られている。
図14-33(A)に示すように、当該始動入賞(新たな保留記憶)に基づく可変表示に対応したアクティブ表示の最終表示態様が通常態様であり、変化パターンが何れの変化パターンである場合、100%の割合でアクティブ変化演出が実行されないことに設定されるように判定値が割り振られている。
また、当該始動入賞(新たな保留記憶)に基づく可変表示に対応したアクティブ表示の最終表示態様が青色態様であり、変化パターンが変化パターン101、201、301、又は401の何れかである場合、100%の割合でアクティブ変化演出(青変化)が実行されることに設定されるように判定値が割り振られている。
また、当該始動入賞(新たな保留記憶)に基づく可変表示に対応したアクティブ表示の最終表示態様が青色態様であり、変化パターンが変化パターン101、201、301、又は401の何れの変化パターンでもない場合、100%の割合でアクティブ変化演出が実行されないことに設定されるように判定値が割り振られている。
また、当該始動入賞(新たな保留記憶)に基づく可変表示に対応したアクティブ表示の最終表示態様が赤色態様であり、変化パターンが変化パターン101~103、201~204、301~304、又は、401~405の何れかである場合、100%の割合でアクティブ変化演出(赤変化)が実行されることに設定されるように判定値が割り振られている。
また、当該始動入賞(新たな保留記憶)に基づく可変表示に対応したアクティブ表示の最終表示態様が赤色態様であり、変化パターンが変化パターン101、201、301、又は401の何れの変化パターンでもない場合、100%の割合でアクティブ変化演出が実行されないことに設定されるように判定値が割り振られている。
[アクティブ変化煽り演出の実行有無及び演出態様の設定データ]
図14-33(B)は、アクティブ変化煽り演出の実行有無及び演出態様設定データの具体例を示す説明図である。図14-33(B)に示すように、この実施の形態では、アクティブ変化煽り演出の実行有無及び演出態様として、「実行なし」、「実行あり(弱変化煽り)」、及び「実行あり(強変化煽り)」の何れかを設定可能となっており、これらに対して、アクティブ変化演出の実行有無及び演出態様に応じて、それぞれ判定値が割り振られている。
図14-33(B)に示すように、アクティブ変化演出が実行されない場合、80%の割合でアクティブ煽り変化演出が実行されず、18%の割合でアクティブ変化煽り演出(弱変化煽り)が実行され、2%の割合でアクティブ変化煽り演出(強変化煽り)が実行されるように判定値が割り振られている。このときのアクティブ変化煽り演出は、何れもアクティブ変化煽り演出の終了後にアクティブ変化演出が実行されない失敗パターンとなっている。
また、アクティブ変化演出(青変化)が実行される場合、100%の割合でアクティブ変化煽り演出(弱変化煽り)が実行されるように判定値が割り振られている。このときのアクティブ変化煽り演出は、アクティブ変化煽り演出の終了後にアクティブ変化演出が実行される成功パターンとなっている。
また、アクティブ変化演出(赤変化)が実行される場合、20%の割合でアクティブ変化煽り演出(弱変化煽り)が実行され、80%の割合でアクティブ変化煽り演出(強変化煽り)が実行されるように判定値が割り振られている。このときのアクティブ変化煽り演出は、何れもアクティブ変化煽り演出の終了後にアクティブ変化演出が実行される成功パターンとなっている。
[可変表示開始設定処理]
図14-34は、図14-29に示された演出制御プロセス処理における可変表示開始設定処理(ステップS171)を示すフローチャートである。
可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、第1可変表示開始コマンド受信フラグオン状態であるか否かを判定する(ステップ003SGS301)。第1可変表示開始コマンド受信フラグがオン状態である場合は(ステップ003SGS301;Y)、始動入賞時受信コマンドバッファにおける第1特図保留記憶のバッファ番号「1-0」~「1-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(ステップ003SGS302)。尚、バッファ番号「1-0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。
具体的には、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-1」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1-0」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-2」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1-1」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-3」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1-2」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1-3」に対応付けて格納するようにシフトする。
また、ステップ003SGS301において第1可変表示開始コマンド受信フラグがオフである場合は(ステップ003SGS301;N)、第2可変表示開始コマンド受信フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップ003SGS303)。第2可変表示開始コマンド受信フラグがオフである場合は(ステップ003SGS303;N)、可変表示開始設定処理を終了し、第2可変表示開始コマンド受信フラグがオン状態である場合は(ステップ003SGS303;Y)、始動入賞時受信コマンドバッファにおける第2特図保留記憶のバッファ番号「2-0」~「2-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(ステップ003SGS304)。尚、バッファ番号「2-0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。
具体的には、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-1」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2-0」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-2」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2-1」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-3」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2-2」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2-3」に対応付けて格納するようにシフトする。
ステップ003SGS302またはステップ003SGS304の実行後、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンド格納領域から変動パターン指定コマンドを読み出す(ステップ003SGS305)。
次いで、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(即ち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて飾り図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップ003SGS306)。この場合、演出制御用CPU120は、表示結果指定コマンドで指定される表示結果に応じた飾り図柄の停止図柄を決定し、決定した飾り図柄の停止図柄を示すデータを飾り図柄表示結果格納領域に格納する。
尚、本実施例では、受信した可変表示結果指定コマンドが大当りAに該当する第2可変表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄として3図柄が偶数で揃った飾り図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが大当りBに該当する第3可変表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として、「7」以外の奇数図柄の複数の組合せ(例えば「111」、「333」、「555」、「999」などの飾り図柄の組合せ)の中から決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが大当りCに該当する第4可変表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として、「7」図柄が揃った飾り図柄の組合せを決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが、はずれに該当する第1可変表示結果指定コマンドである場合には、変動パターンが非リーチはずれの変動パターンであれば、停止図柄として3図柄が不揃いとなる飾り図柄の組合せ(非リーチはずれのはずれ図柄)を決定し、変動パターンがノーマルリーチはずれまたはスーパーリーチはずれの変動パターンであれば、停止図柄として左右の図柄が揃っているが中の図柄が揃っていない飾り図柄の組合せ(例えば、「121」や「434」等のリーチはずれのはずれ図柄)を決定すればよい。
これら停止図柄の決定においては、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、飾り図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄判定データを用いて、飾り図柄の停止図柄を決定すればよい。即ち、抽出した乱数に一致する数値に対応する飾り図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定すればよい。
尚、本実施例では、可変表示結果が大当りとなる場合について、大当り種別が大当りAであれば偶数図柄の組合せ、大当種別が大当りBであれば「7」以外の奇数図柄の組合せに大当り図柄を決定する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別がAである場合に「7」以外の奇数図柄の組合せに大当り図柄を決定する場合を設けてもよいし、また、大当り種別が大当りBである場合に偶数図柄の組合せに大当り図柄を決定する場合を設けてもよい。更には、大当り種別が大当りCである場合に「7」以外の奇数や偶数の組合せに大当り図柄を決定する場合を設けてもよい。
次いで、演出制御用CPU120は、低Bリーチ前演出設定処理を実行する(ステップTM110)。
この低Bリーチ前演出設定処理は、予告演出のうち低Bリーチ前期間に実行可能な低Bリーチ前演出の実行有無や演出態様を設定するための処理である。低Bリーチ前演出設定処理において、演出制御用CPU120は、低Bリーチ前演出設定処理プログラムに従って、低Bリーチ前演出の実行有無や演出態様を設定することができる。
本実施形態では、低Bリーチ前演出には、複数種類の予告演出が含まれるので、低Bリーチ前演出設定処理において、複数種類の低Bリーチ前演出の実行有無や演出態様を設定することができる。
[低Bリーチ前演出設定処理]
図14-35は、本実施形態における低Bリーチ前演出設定処理の流れの一例を示すフローチャートである。
先ず、演出制御用CPU120は、変動開始時レバブル演出設定処理を実行する(ステップTM1110)。
この変動開始時レバブル演出設定処理は、低Bリーチ前演出のうち変動開始時レバブル演出の実行有無を設定するための処理である。変動開始時レバブル演出設定処理において、演出制御用CPU120は、変動開始時レバブル演出設定処理プログラムに従って、変動開始時レバブル演出の実行有無を、後述する変動開始時レバブル演出の実行有無を設定するためのデータ(図14-41参照)に基づいて設定することができる。
次いで、演出制御用CPU120は、リーチ前役物演出設定処理を実行する(ステップTM1120)。
このリーチ前役物演出設定処理は、低Bリーチ前演出のうちリーチ前役物演出の実行有無を設定するための処理である。リーチ前役物演出設定処理において、演出制御用CPU120は、リーチ前役物演出設定処理プログラムに従って、リーチ前役物演出の実行有無を、後述するリーチ前役物演出の実行有無を設定するためのデータ(図14-42参照)に基づいて設定することができる。
次いで、演出制御用CPU120は、第1リーチ前セリフ演出設定処理を実行する(ステップTM1140)。
この第1リーチ前セリフ演出設定処理は、低Bリーチ前演出のうち第1リーチ前セリフ演出の実行有無を設定するための処理である。第1リーチ前セリフ演出設定処理において、演出制御用CPU120は、第1リーチ前セリフ演出設定処理プログラムに従って、第1リーチ前セリフ演出の実行有無及び演出態様を、後述する第1リーチ前セリフ演出の実行有無及び演出態様を設定するためのデータ(図14-43参照)に基づいて設定することができる。
次いで、演出制御用CPU120は、第2リーチ前セリフ演出設定処理を実行する(ステップTM1150)。
この第2リーチ前セリフ演出設定処理は、低Bリーチ前演出のうち第2リーチ前セリフ演出の実行有無を設定するための処理である。第2リーチ前セリフ演出設定処理において、演出制御用CPU120は、第2リーチ前セリフ演出設定処理プログラムに従って、第2リーチ前セリフ演出の実行有無及び演出態様を、後述する第2リーチ前セリフ演出の実行有無及び演出態様を設定するためのデータ(図14-44参照)及び第2リーチ前セリフ演出の演出態様を設定するためのデータ(図14-45参照)に基づいて設定することができる。
次いで、演出制御用CPU120は、ZONE演出設定処理を実行する(ステップTM1160)。
このZONE演出設定処理は、低Bリーチ前演出のうちZONE演出の実行有無を設定するための処理である。ZONE演出設定処理において、演出制御用CPU120は、ZONE演出設定処理プログラムに従って、ZONE演出の実行有無を、後述するZONE演出の実行有無を設定するためのデータ(図14-46参照)に基づいて設定することができる。
また、本実施形態では、ZONE演出設定処理において、演出制御用CPU120は、ZONE煽り演出設定処理プログラムに従って、ZONE煽り演出の実行有無を、後述するZONE煽り演出の実行有無を設定するためのデータ(図14-47参照)に基づいて設定することができる。即ち、本実施形態におけるZONE演出設定処理では、ZONE演出とZONE煽り演出との設定が行われる。
次いで、演出制御用CPU120は、擬似連煽り演出設定処理を実行する(ステップTM1170)。
この擬似連煽り演出設定処理は、低Bリーチ前演出のうち擬似連煽り演出の実行有無を設定するための処理である。擬似連煽り演出設定処理において、演出制御用CPU120は、擬似連煽り演出設定処理プログラムに従って、擬似連煽り演出の実行有無を、後述する擬似連煽り演出の実行有無を設定するためのデータ(図14-48参照)に基づいて設定することができる。
次いで、演出制御用CPU120は、その他低Bリーチ前演出設定処理を実行する(ステップTM1180)。
このその他低Bリーチ前演出設定処理は、低Bリーチ前演出のうちその他低Bリーチ前演出の実行有無や演出態様を設定するための処理である。その他低Bリーチ前演出設定処理において、演出制御用CPU120は、その他低Bリーチ前演出設定処理プログラムに従って、その他低Bリーチ前演出の実行有無を、その他低Bリーチ前演出の実行有無や演出態様を設定するためのデータ(不図示)に基づいて設定することができる。
ここで、その他低Bリーチ前演出とは、低Bリーチ前演出のうちステップTM1110~TM1170の処理において設定されなかった演出が含まれる。
例えば、その他低Bリーチ前演出の一例として、ミニキャラによって大当り期待度を示唆するミニキャラ演出や、アイテムによって大当り期待度を示唆するアイテム演出や、スピーカ8L、8Rから出力される楽曲が変化する楽曲変化演出などが含まれるようにしてもよい。
次いで、演出制御用CPU120は、可変表示開始設定処理に戻り、低Bノーマルリーチ演出設定処理を実行する(ステップTM120)。
この低Bノーマルリーチ演出設定処理は、予告演出のうち低Bノーマルリーチ期間に実行可能な低Bノーマルリーチ演出の実行有無や演出態様を設定するための処理である。低Bノーマルリーチ演出設定処理において、演出制御用CPU120は、低Bノーマルリーチ演出設定処理プログラムに従って、低Bノーマルリーチ演出の実行有無や演出態様を設定することができる。
本実施形態では、低Bノーマルリーチ演出には、複数種類の予告演出が含まれるので、低Bノーマルリーチ演出設定処理において、複数種類の低Bノーマルリーチ演出の実行有無や演出態様を設定することができる。
[低Bノーマルリーチ演出設定処理]
図14-36は、本実施形態における低Bノーマルリーチ演出設定処理の流れの一例を示すフローチャートである。
先ず、演出制御用CPU120は、次回予告演出設定処理を実行する(ステップTM1210)。
この次回予告演出設定処理は、低Bノーマルリーチ演出のうち次回予告演出の実行有無を設定するための処理である。次回予告演出設定処理において、演出制御用CPU120は、次回予告演出設定処理プログラムに従って、次回予告演出の実行有無を、後述する次回予告演出の実行有無を設定するためのデータ(図14-49参照)に基づいて設定することができる。
次いで、演出制御用CPU120は、ランプSU演出設定処理を実行する(ステップTM1220)。
このランプSU演出設定処理は、低Bノーマルリーチ演出のうちランプSU演出の実行有無及び演出態様を設定するための処理である。ランプSU演出設定処理において、演出制御用CPU120は、ランプSU演出設定処理プログラムに従って、ランプSU演出の実行有無及び演出態様を、後述するランプSU演出の実行有無及び演出態様を設定するためのデータ(図14-50参照)に基づいて設定することができる。
次いで、演出制御用CPU120は、第1激熱演出設定処理を実行する(ステップTM1225)。
この第1激熱演出設定処理は、低Bノーマルリーチ演出のうち第1激熱演出の実行有無を設定するための処理である。第1激熱演出設定処理において、演出制御用CPU120は、第1激熱演出設定処理プログラムに従って、第1激熱演出の実行有無を、後述する第1激熱演出の実行有無を設定するためのデータ(図14-51参照)に基づいて設定することができる。
次いで、演出制御用CPU120は、その他低Bノーマルリーチ演出設定処理を実行する(ステップTM1230)。
このその他低Bノーマルリーチ演出設定処理は、低Bノーマルリーチ演出のうちその他低Bノーマルリーチ演出の実行有無や演出態様を設定するための処理である。その他低Bノーマルリーチ演出設定処理において、演出制御用CPU120は、その他低Bノーマルリーチ演出設定処理プログラムに従って、その他低Bノーマルリーチ演出の実行有無や演出態様を、その他低Bノーマルリーチ演出の実行有無や演出態様を設定するためのデータ(不図示)に基づいて設定することができる。
ここで、その他低Bノーマルリーチ演出とは、低Bノーマルリーチ演出のうちステップTM1210~TM1220の処理において設定されなかった演出が含まれる。
例えば、その他低Bノーマルリーチ演出の一例として、ミニキャラによって大当り期待度を示唆するミニキャラ演出や、アイテムによって大当り期待度を示唆するアイテム演出や、リーチ成立時のリーチラインの表示態様やリーチボイスの種別によって大当り期待度を示唆するリーチ成立時演出や、特定のキャラクタの群が表示されることにより大当り期待度が高いことを示唆する群予告演出や、特定の全画面画像が表示されることにより大当り期待度が高いことを示唆する強背景演出などが含まれるようにしてもよい。
次いで、演出制御用CPU120は、可変表示開始設定処理に戻り、低B弱SPリーチ演出設定処理を実行する(ステップTM130)。
この低B弱SPリーチ演出設定処理は、予告演出のうち低B弱SPリーチ期間に実行可能な低B弱SPリーチ演出の実行有無や演出態様を設定するための処理である。低B弱SPリーチ演出設定処理において、演出制御用CPU120は、低B弱SPリーチ演出設定処理プログラムに従って、低B弱SPリーチ演出の実行有無や演出態様を設定することができる。
本実施形態では、低B弱SPリーチ演出には、複数種類の予告演出が含まれるので、低B弱SPリーチ演出設定処理において、複数種類の低B弱SPリーチ演出の実行有無や演出態様を設定することができる。
[低B弱SPリーチ演出設定処理]
図14-37は、本実施形態における低B弱SPリーチ演出設定処理の流れの一例を示すフローチャートである。
先ず、演出制御用CPU120は、カットイン演出設定処理を実行する(ステップTM1320)。
このカットイン演出設定処理は、低B弱SPリーチ演出のうちカットイン演出の実行有無を設定するための処理である。カットイン演出設定処理において、演出制御用CPU120は、カットイン演出設定処理プログラムに従って、カットイン演出の実行有無を、後述するカットイン演出の実行有無を設定するためのデータ(図14-52参照)に基づいて設定することができる。
次いで、演出制御用CPU120は、CUタイトル演出設定処理を実行する(ステップTM1330)。
このCUタイトル演出設定処理は、低B弱SPリーチ演出のうちCUタイトル演出の実行有無を設定するための処理である。CUタイトル演出設定処理において、演出制御用CPU120は、CUタイトル演出設定処理プログラムに従って、CUタイトル演出の実行有無を、後述するCUタイトル演出の実行有無を設定するためのデータ(図14-53参照)に基づいて設定することができる。
次いで、演出制御用CPU120は、CU字幕演出設定処理を実行する(ステップTM1340)。
このCU字幕演出設定処理は、低B弱SPリーチ演出のうちCU字幕演出の実行有無を設定するための処理である。CU字幕演出設定処理において、演出制御用CPU120は、CU字幕演出設定処理プログラムに従って、CU字幕演出の実行有無を、後述するCU字幕演出の実行有無を設定するためのデータ(図14-54参照)に基づいて設定することができる。
次いで、演出制御用CPU120は、CUキャラ演出設定処理を実行する(ステップTM1350)。
このCUキャラ演出設定処理は、低B弱SPリーチ演出のうちCUキャラ演出の実行有無を設定するための処理である。CUキャラ演出設定処理において、演出制御用CPU120は、CUキャラ演出設定処理プログラムに従って、CUキャラ演出の実行有無を、後述するCUキャラ演出の実行有無を設定するためのデータ(図14-55参照)に基づいて設定することができる。
次いで、演出制御用CPU120は、CUエフェクト演出設定処理を実行する(ステップTM1360)。
このCUエフェクト演出設定処理は、低B弱SPリーチ演出のうちCUエフェクト演出の実行有無を設定するための処理である。CUエフェクト演出設定処理において、演出制御用CPU120は、CUエフェクト演出設定処理プログラムに従って、CUエフェクト演出の実行有無を、後述するCUエフェクト演出の実行有無を設定するためのデータ(図14-56参照)に基づいて設定することができる。
次いで、演出制御用CPU120は、その他低B弱SPリーチ演出設定処理を実行する(ステップTM1370)。
このその他低B弱SPリーチ演出設定処理は、低B弱SPリーチ演出のうちその他低B弱SPリーチ演出の実行有無や演出態様を設定するための処理である。その他低B弱SPリーチ演出設定処理において、演出制御用CPU120は、その他低B弱SPリーチ演出設定処理プログラムに従って、その他低B弱SPリーチ演出の実行有無や演出態様を、その他低B弱SPリーチ演出の実行有無や演出態様を設定するためのデータ(不図示)に基づいて設定することができる。
ここで、その他低B弱SPリーチ演出とは、低B弱SPリーチ演出のうちステップTM1310~TM1360の処理において設定されなかった演出が含まれる。
例えば、その他低B弱SPリーチ演出の一例として、ミニキャラによって大当り期待度を示唆するミニキャラ演出や、アイテムによって大当り期待度を示唆するアイテム演出や、弱SPリーチ中に楽曲が変化することによって大当り期待度が高いことを示唆するCU楽曲演出や、弱SPリーチ中に役物が可動することによって大当り期待度が高いことを示唆するCU役物演出などが含まれるようにしてもよい。
次いで、演出制御用CPU120は、可変表示開始設定処理に戻り、低B強SPリーチ演出設定処理を実行する(ステップTM140)。
この低B弱SPリーチ演出設定処理は、予告演出のうち低B弱SPリーチ期間に実行可能な低B弱SPリーチ演出の実行有無や演出態様を設定するための処理である。低B弱SPリーチ演出設定処理において、演出制御用CPU120は、低B弱SPリーチ演出設定処理プログラムに従って、低B弱SPリーチ演出の実行有無や演出態様を設定することができる。
本実施形態では、低B弱SPリーチ演出には、複数種類の予告演出が含まれるので、低B弱SPリーチ演出設定処理において、複数種類の低B弱SPリーチ演出の実行有無や演出態様を設定することができる。
[低B弱SPリーチ演出設定処理]
図14-38は、本実施形態における低B強SPリーチ演出設定処理の流れの一例を示すフローチャートである。
先ず、演出制御用CPU120は、強SP発展時役物演出設定処理を実行する(ステップTM1410)。
この強SP発展時役物演出設定処理は、低B強SPリーチ演出のうち強SP発展時役物演出の実行有無を設定するための処理である。強SP発展時役物演出設定処理において、演出制御用CPU120は、強SP発展時役物演出設定処理プログラムに従って、強SP発展時役物演出の実行有無を、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づいて設定することができる。
本例では、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンが強SPリーチを伴う変動パターン(PA2-4~PA2-15、PB1-2~PB1-13)である場合に、強SP発展時役物演出を実行することに設定し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンが強SPリーチを伴わない変動パターン(PA2-4~PA2-15、PB1-2~PB1-13以外)である場合に、強SP発展時役物演出を実行しないことに設定する。
次いで、演出制御用CPU120は、第2激熱演出設定処理を実行する(ステップTM1420)。
この第2激熱演出設定処理は、低B強SPリーチ演出のうち第2激熱演出の実行有無を設定するための処理である。第2激熱演出設定処理において、演出制御用CPU120は、第2激熱演出設定処理プログラムに従って、第2激熱演出の実行有無を、後述する第2激熱演出の実行有無を設定するためのデータ(図14-57参照)に基づいて設定することができる。
次いで、演出制御用CPU120は、レバー操作促進演出設定処理を実行する(ステップTM1430)。
このレバー操作促進演出設定処理は、低B強SPリーチ演出のうちレバー操作促進演出の実行有無を設定するための処理である。レバー操作促進演出設定処理において、演出制御用CPU120は、レバー操作促進演出設定処理プログラムに従って、レバー操作促進演出の実行有無を、後述するレバー操作促進演出の実行有無を設定するためのデータ(図14-58参照)に基づいて設定することができる。
次いで、演出制御用CPU120は、大当り報知演出設定処理を実行する(ステップTM1440)。
この大当り報知演出設定処理は、低B強SPリーチ演出のうち大当り報知演出の実行有無を設定するための処理である。大当り報知演出設定処理において、演出制御用CPU120は、大当り報知演出設定処理プログラムに従って、大当り報知演出の実行有無を、表示結果指定コマンドにより指定された表示結果に基づいて設定することができる。
本例では、表示結果指定コマンドにより指定された表示結果が「大当り」である場合に、大当り報知演出を実行することに設定し、表示結果指定コマンドにより指定された表示結果が「はずれ」である場合に、大当り報知演出を実行しないことに設定する。
次いで、演出制御用CPU120は、はずれ報知演出設定処理を実行する(ステップTM1450)。
このはずれ報知演出設定処理は、低B強SPリーチ演出のうちはずれ報知演出の実行有無を設定するための処理である。はずれ報知演出設定処理において、演出制御用CPU120は、はずれ報知演出設定処理プログラムに従って、はずれ報知演出の実行有無を、表示結果指定コマンドにより指定された表示結果に基づいて設定することができる。
本例では、表示結果指定コマンドにより指定された表示結果が「はずれ」である場合に、はずれ報知演出を実行することに設定し、表示結果指定コマンドにより指定された表示結果が「大当り」である場合に、はずれ報知演出を実行しないことに設定する。
次いで、演出制御用CPU120は、その他低B強SPリーチ演出設定処理を実行する(ステップTM1460)。
このその他低B強SPリーチ演出設定処理は、低B強SPリーチ演出のうちその他低B強SPリーチ演出の実行有無や演出態様を設定するための処理である。その他低B強SPリーチ演出設定処理において、演出制御用CPU120は、その他低B強SPリーチ演出設定処理プログラムに従って、その他低B強SPリーチ演出の実行有無や演出態様を、その他低B強SPリーチ演出の実行有無や演出態様を設定するためのデータ(不図示)に基づいて設定することができる。
ここで、その他低B強SPリーチ演出とは、低B強SPリーチ演出のうちステップTM1410~TM1450の処理において設定されなかった演出が含まれる。
例えば、その他低B強SPリーチ演出の一例として、ミニキャラによって大当り期待度を示唆するミニキャラ演出や、アイテムによって大当り期待度を示唆するアイテム演出や、強SPリーチ中に楽曲が変化することによって大当り期待度が高いことを示唆するCU楽曲演出や、強SPリーチ中に役物が可動することによって大当り期待度が高いことを示唆するCU役物演出などが含まれるようにしてもよい。
次いで、演出制御用CPU120は、可変表示開始設定処理に戻り、高Bリーチ前演出設定処理を実行する(ステップTM150)。
この高Bリーチ前演出設定処理は、予告演出のうち高Bリーチ前期間に実行可能な高B弱リーチ前演出の実行有無や演出態様を設定するための処理である。高Bリーチ前演出設定処理において、演出制御用CPU120は、高Bリーチ前演出設定処理プログラムに従って高Bリーチ前演出の実行有無や演出態様を設定することができる。
本実施形態では、高Bリーチ前演出には、複数種類の予告演出が含まれるので、高Bリーチ前演出設定処理において、複数種類の高Bリーチ前演出の実行有無や演出態様を設定することができる。
[高Bリーチ前演出設定処理]
図14-39は、本実施形態における高Bリーチ前演出設定処理の流れの一例を示すフローチャートである。
先ず、演出制御用CPU120は、高B状態における変動開始時レバブル演出設定処理を実行する(ステップTM1510)。
この変動開始時レバブル演出設定処理は、高Bリーチ前演出のうち変動開始時レバブル演出の実行有無を設定するための処理である。変動開始時レバブル演出設定処理において、演出制御用CPU120は、変動開始時レバブル演出設定処理プログラムに従って、変動開始時レバブル演出の実行有無を、後述する高B状態における変動開始時レバブル演出の実行有無を設定するためのデータ(図14-59参照)に基づいて設定することができる。
次いで、演出制御用CPU120は、高B状態におけるリーチ前役物演出設定処理を実行する(ステップTM1520)。
このリーチ前役物演出設定処理は、高Bリーチ前演出のうちリーチ前役物演出の実行有無を設定するための処理である。リーチ前役物演出設定処理において、演出制御用CPU120は、リーチ前役物演出設定処理プログラムに従って、リーチ前役物演出の実行有無を、後述する高B状態におけるリーチ前役物演出の実行有無を設定するためのデータ(図14-60参照)に基づいて設定することができる。
次いで、演出制御用CPU120は、期待度表示演出設定処理を実行する(ステップTM1540)。
この期待度表示演出設定処理は、高Bリーチ前演出のうち期待度表示演出の実行有無及び演出態様を設定するための処理である。期待度表示演出設定処理において、演出制御用CPU120は、期待度表示演出設定処理プログラムに従って、期待度表示演出の実行有無及び演出態様を、後述する期待度表示演出の実行有無及び演出態様を設定するためのデータ(図14-61参照)に基づいて設定することができる。
次いで、演出制御用CPU120は、第3激熱演出設定処理を実行する(ステップTM1550)。
この第3激熱演出設定処理は、高Bリーチ前演出のうち第3激熱演出の実行有無を設定するための処理である。第3激熱演出設定処理において、演出制御用CPU120は、第3激熱演出設定処理プログラムに従って、第3激熱演出の実行有無を、後述する第3激熱演出の実行有無を設定するためのデータ(図14-62参照)に基づいて設定することができる。
次いで、演出制御用CPU120は、その他高Bリーチ前演出設定処理を実行する(ステップTM1560)。
このその他高Bリーチ前演出設定処理は、高Bリーチ前演出のうちその他高Bリーチ前演出の実行有無や演出態様を設定するための処理である。その他高Bリーチ前演出設定処理において、演出制御用CPU120は、その他高Bリーチ前演出設定処理プログラムに従って、その他高Bリーチ前演出の実行有無や演出態様を、その他高Bリーチ前演出の実行有無や演出態様を設定するためのデータ(不図示)に基づいて設定することができる。
ここで、その他高Bリーチ前演出とは、高Bリーチ前演出のうちステップ1510~TM1550の処理において設定されなかった演出が含まれる。
例えば、その他高Bリーチ前演出の一例として、ミニキャラによって大当り期待度を示唆するミニキャラ演出や、アイテムによって大当り期待度を示唆するアイテム演出や、強SPリーチ中に楽曲が変化することによって大当り期待度が高いことを示唆するCU楽曲演出などが含まれるようにしてもよい。
次いで、演出制御用CPU120は、可変表示開始設定処理に戻り、高BSPリーチ演出設定処理を実行する(ステップTM160)。
この高BSPリーチ演出設定処理は、予告演出のうち高BSPリーチ期間に実行可能な高BSPリーチ演出の実行有無や演出態様を設定するための処理である。高BSPリーチ演出設定処理において、演出制御用CPU120は、高BSPリーチ演出設定処理プログラムに従って、高BSPリーチ演出の実行有無や演出態様を設定することができる。
本実施形態では、高BSPリーチ演出には、複数種類の予告演出が含まれるので、高BSPリーチ演出設定処理において、複数種類の高BSPリーチ演出の実行有無や演出態様を設定することができる。
[高Bリーチ前演出設定処理]
図14-40は、本実施形態における高BSPリーチ演出設定処理の流れの一例を示すフローチャートである。
先ず、演出制御用CPU120は、高B状態における第4激熱演出設定処理を実行する(ステップTM1610)。
この第4激熱演出設定処理は、高BSPリーチ演出のうち第4激熱演出の実行有無を設定するための処理である。第4激熱演出設定処理において、演出制御用CPU120は、第4激熱演出設定処理プログラムに従って、第4激熱演出の実行有無を、後述する高B状態における第4激熱演出の実行有無を設定するためのデータ(図14-63参照)に基づいて設定することができる。
次いで、演出制御用CPU120は、高B状態における高Bボタン操作促進演出設定処理を実行する(ステップTM1620)。
この高Bボタン操作促進演出設定処理は、高BSPリーチ演出のうち高Bボタン操作促進演出の実行有無を設定するための処理である。高Bボタン操作促進演出設定処理において、演出制御用CPU120は、高Bボタン操作促進演出設定処理プログラムに従って、高Bボタン操作促進演出の実行有無を、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンと、後述する高B状態における高Bボタン操作促進演出の実行有無を設定するためのデータ(図14-64参照)とに基づいて設定することができる。
本例では、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンが高BSPリーチを伴う変動パターン(PA2-16~PA2-19、PB1-14~PB1-17)である場合に、高Bボタン操作促進演出の実行有無を、高B状態における高Bボタン操作促進演出の実行有無を設定するためのデータ(図14-64参照)に基づいて設定するようにする。
また、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンが高BSPリーチを伴わない変動パターン(PA2-16~PA2-19、PB1-14~PB1-17以外)である場合に、高Bボタン操作促進演出の実行有無を、高B状態におけるボタン操作促進演出の実行有無を設定するためのデータ(図14-64参照)に基づいて設定しないようにする。
即ち、遊技状態が高B状態に制御されているときに、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンが高BSPリーチを伴う変動パターン(PA2-16~PA2-19、PB1-14~PB1-17)である場合には、高Bボタン操作促進演出を実行可能である一方で、遊技状態が高B状態に制御されているときに、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンが高BSPリーチを伴わない変動パターン(PA2-16~PA2-19、PB1-14~PB1-17以外)である場合には、高Bボタン操作促進演出を実行しない。
次いで、演出制御用CPU120は、高B状態における大当り報知演出設定処理を実行する(ステップTM1630)。
この大当り報知演出設定処理は、高BSPリーチ演出のうち大当り報知演出の実行有無を設定するための処理である。この大当り報知演出設定処理は、前述したステップステップTM1440と同様であるので説明を省略する。
次いで、演出制御用CPU120は、高B状態におけるはずれ報知演出設定処理を実行する(ステップTM1640)。
このはずれ報知演出設定処理は、高BSPリーチ演出のうちはずれ報知演出の実行有無を設定するための処理である。このはずれ報知演出設定処理は、前述したステップTM1450と同様であるので説明を省略する。
次いで、演出制御用CPU120は、その他高BSPリーチ演出設定処理を実行する(ステップTM1650)。
このその他高BSPリーチ演出設定処理は、高BSPリーチ演出のうちその他高BSPリーチ演出の実行有無や演出態様を設定するための処理である。その他高BSPリーチ演出設定処理において、演出制御用CPU120は、その他高BSPリーチ演出設定処理プログラムに従って、その他高BSPリーチ演出の実行有無や演出態様を、その他高BSPリーチ演出の実行有無や演出態様を設定するためのデータ(不図示)に基づいて設定することができる。
ここで、その他高BSPリーチ演出とは、高BSPリーチ演出のうちステップTM1610~TM1640の処理において設定されなかった演出が含まれる。
例えば、その他高BSPリーチ演出の一例として、ミニキャラによって大当り期待度を示唆するミニキャラ演出や、アイテムによって大当り期待度を示唆するアイテム演出や、強SPリーチ中に楽曲が変化することによって大当り期待度が高いことを示唆するCU楽曲演出や、強SPリーチ中に役物が可動することによって大当り期待度が高いことを示唆するCU役物演出などが含まれるようにしてもよい。
次いで、演出制御用CPU120は、可変表示開始設定処理に戻り、変動パターン指定コマンドに応じた演出制御パターン(プロセスデータ)を選択し(ステップ003SGS314)、該選択したプロセスデータのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップ003SGS315)。
尚、プロセスデータには、画像表示装置5の表示を制御するための表示制御実行データ、各LEDの点灯を制御するためのランプ制御実行データ、スピーカ8L,8Rから出力する音の制御するための音制御実行データや、プッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aの操作を制御するための操作部制御実行データ等が、各プロセスデータn(1~N番まで)に対応付けて時系列に順番配列されている。
次いで、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音制御実行データ1、操作部制御実行データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプ及び演出用部品としてのスピーカ8L,8R、操作部(プッシュボタン31B、スティックコントローラ31A等))の制御を実行する(ステップ003SGS316)。例えば、画像表示装置5において変動パターンに応じた画像を表示させるために、表示制御部123に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプ制御基板14に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ8L,8Rからの音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する。
尚、本実施の形態では、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに1対1に対応する変動パターンによる飾り図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。
そして、可変表示時間タイマに、変動パターン指定コマンドで特定される可変表示時間に相当する値を設定する(ステップ003SGS317)。また、可変表示制御タイマに所定時間を設定する(ステップ003SGS318)。尚、所定時間は例えば30msであり、演出制御用CPU120は、所定時間が経過する毎に左中右の飾り図柄の表示状態を示す画像データをVRAMに書き込み、表示制御部123がVRAMに書き込まれた画像データに応じた信号を画像表示装置5に出力し、画像表示装置5が信号に応じた画像を表示することによって飾り図柄の可変表示(変動)が実現される。次いで、演出制御プロセスフラグの値を可変表示中演出処理(ステップS172)に対応した値にする(ステップ003SGS319)。
[低Bリーチ前演出設定処理において参照されるデータ]
図14-41~図14-48は、低Bリーチ前演出設定処理において、低B状態に制御されているときに低Bリーチ前演出の実行有無や演出態様を設定するときに参照されるデータの一例である。
[変動開始時レバブル演出の実行有無設定データ]
図14-41は、低B状態に制御されているときの変動開始時レバブル演出の実行有無設定データの具体例を示す説明図である。図14-41に示すように、この実施の形態では、表示結果が「はずれ」又は「大当り」の何れであるかに応じて、変動開始時レバブル演出の実行割合が異なるように判定値が割り振られている。
表示結果が「はずれ」となる場合(即ち表示結果指定コマンドにより指定される表示結果が「はずれ」である場合)に、90%の割合で変動開始時レバブル演出を実行しないことに決定し、10%の割合で変動開始時レバブル演出を実行することに決定する。
表示結果が「大当り」となる場合(即ち表示結果指定コマンドにより指定される表示結果が「大当り」である場合)に、30%の割合で変動開始時レバブル演出を実行しないことに決定し、70%の割合で変動開始時レバブル演出を実行することに決定する。
このように、表示結果が「はずれ」となる場合よりも、表示結果が「大当り」となる場合の方が、変動開始時レバブル演出が実行される割合が高いので、変動開始時レバブル演出が実行されなかった場合よりも、変動開始時レバブル演出が実行された場合の方が、大当り期待度が高い。
[リーチ前役物演出の実行有無設定データ]
図14-42は、低B状態に制御されているときのリーチ前役物演出の実行有無設定データの具体例を示す説明図である。図14-42に示すように、この実施の形態では、表示結果が「はずれ」又は「大当り」の何れであるかに応じて、リーチ前役物演出の実行割合が異なるように判定値が割り振られている。
表示結果が「はずれ」となる場合(即ち表示結果指定コマンドにより指定される表示結果が「はずれ」である場合)に、80%の割合でリーチ前役物演出を実行しないことに決定し、20%の割合でリーチ前役物演出を実行することに決定する。
表示結果が「大当り」となる場合(即ち表示結果指定コマンドにより指定される表示結果が「大当り」である場合)に、50%の割合でリーチ前役物演出を実行しないことに決定し、50%の割合でリーチ前役物演出を実行することに決定する。
リーチ前役物演出設定処理において、リーチ前役物演出を実行することに決定した場合、このリーチ前役物演出に対応する通常ボタン操作促進演出も実行することに決定する。
このように、表示結果が「はずれ」となる場合よりも、表示結果が「大当り」となる場合の方が、リーチ前役物演出が実行される割合が高いので、リーチ前役物演出が実行されなかった場合よりも、リーチ前役物演出が実行された場合の方が、大当り期待度が高い。
[第1リーチ前セリフ演出の実行有無及び演出態様設定データ]
図14-43は、低B状態に制御されているときの第1リーチ前セリフ演出の実行有無及び演出態様設定データの具体例を示す説明図である。図14-43に示すように、この実施の形態では、表示結果が「はずれ」又は「大当り」の何れであるかに応じて、第1リーチ前セリフ演出の実行割合が異なるように判定値が割り振られている。
表示結果が「はずれ」となる場合(即ち、表示結果指定コマンドにより指定される表示結果が「はずれ」である場合)に、60%の割合で第1リーチ前セリフ演出を実行しないことに決定し、30%の割合で第1リーチ前セリフ演出(白セリフ)を実行することに決定し、10%の割合で第1リーチ前セリフ演出(赤セリフ)を実行することに決定する。
表示結果が「大当り」となる場合(即ち、表示結果指定コマンドにより指定される表示結果が「大当り」である場合)に、20%の割合で第1リーチ前セリフ演出を実行しないことに決定し、10%の割合で第1リーチ前セリフ演出(白セリフ)を実行することに決定し、70%の割合で第1リーチ前セリフ演出(赤セリフ)を実行することに決定する。
但し、本実施形態では、リーチ前役物演出設定処理(ステップTM1120)において、リーチ前役物演出を実行することに設定している場合には、第1リーチ前セリフ演出設定処理(ステップTM1140)において、この第1リーチ前セリフ演出の実行有無設定データを参照せずに、第1リーチ前セリフ演出を実行しないことに設定する。
このような構成によれば、リーチ前役物演出と第1リーチ前役物演出とで、実行契機や実行期間の少なくとも一部が重複する場合があっても、リーチ前役物演出と第1リーチ前役物演出とが同時に実行されてしまうこと防止でき、リーチ前における適切な演出制御を行える。
本例では、通常ボタン操作促進演出が実行された場合、その後に第1リーチ前セリフ演出(白セリフ)が実行され、チャンスボタン操作促進演出が実行された場合、その後に第1リーチ前セリフ演出(赤セリフ)が実行される。従って、第1リーチ前セリフ演出設定処理において、第1リーチ前セリフ演出を実行することに決定した場合、この第1リーチ前セリフ演出に対応するボタン操作促進演出も実行することに決定する。
なお、本例では、通常ボタン操作促進演出が実行された場合、その後に第1リーチ前セリフ演出(白セリフ)が実行され、チャンスボタン操作促進演出が実行された場合、その後に第1リーチ前セリフ演出(赤セリフ)が実行される例を示したが、このような例に限定されず、通常ボタン操作促進演出が実行された場合、その後に第1リーチ前セリフ演出(赤セリフ)より第1リーチ前セリフ演出(白セリフ)の方が実行される割合が高くなるようにしてもよく、チャンスボタン操作促進演出が実行された場合、その後に第1リーチ前セリフ演出(白セリフ)より第1リーチ前セリフ演出(赤セリフ)の方が実行される割合が高くなるようにしてもよい。
このように、表示結果が「はずれ」となる場合よりも、表示結果が「大当り」となる場合の方が、第1リーチ前セリフ演出が実行される割合が高いので、第1リーチ前セリフ演出が実行されなかった場合よりも、第1リーチ前セリフ演出が実行された場合の方が、大当り期待度が高い。また、第1リーチ前セリフ演出が実行されるときに、第1リーチ前セリフ演出(白セリフ)<第1リーチ前セリフ演出(赤セリフ)の関係で大当り期待度が高くなっている。
[第2リーチ前セリフ演出の実行有無及び演出態様設定データ]
図14-44は、低B状態に制御されているときの第2リーチ前セリフ演出の実行有無及び演出態様設定データの具体例を示す説明図である。図14-44に示すように、この実施の形態では、表示結果が「はずれ」又は「大当り」の何れであるかに応じて、第2リーチ前セリフ演出の実行割合が異なるように判定値が割り振られている。
表示結果が「はずれ」となる場合(即ち、表示結果指定コマンドにより指定される表示結果が「はずれ」である場合)に、70%の割合で第2リーチ前セリフ演出を実行しないことに決定し、20%の割合で第2リーチ前セリフ演出(紫セリフ)を実行することに決定し、8%の割合で第2リーチ前セリフ演出(赤セリフ)を実行することに決定し、2%の割合で第2リーチ前セリフ演出(金セリフ)を実行することに決定する。
表示結果が「大当り」となる場合(即ち、表示結果指定コマンドにより指定される表示結果が「大当り」である場合)に、40%の割合で第2リーチ前セリフ演出を実行しないことに決定し、10%の割合で第2リーチ前セリフ演出(紫セリフ)を実行することに決定し、20%の割合で第2リーチ前セリフ演出(赤セリフ)を実行することに決定し、30%の割合で第2リーチ前セリフ演出(金セリフ)を実行することに決定する。
[第2リーチ前セリフ演出の演出態様データ]
図14-45は、第2リーチ前セリフ演出を実行することに決定したときの第2リーチ前セリフ演出の演出態様データの一例を示す説明図である。図14-45に示すように、この実施の形態では、表示結果が「はずれ」又は「大当り」の何れかに関わらず、第2リーチ前セリフ演出の演出態様として、「キャラクタ」、「紫セリフ」、「赤セリフ」、及び「金セリフ」が設定されている。
本実施形態では、第2リーチ前セリフ演出を実行することに決定した場合に、図14-45に示す第2リーチ前セリフ演出の各演出態様からランダムに選択されるものとする。
第2リーチ前セリフ演出の演出態様として、キャラクタがキャラAである場合に、紫セリフとして「チャンス!」、赤セリフとして「大チャンス!」、金セリフとして「あついあつい!」が設定されている。
また、第2リーチ前セリフ演出の演出態様として、キャラクタがキャラBである場合に、紫セリフとして「いい感じ♪」、赤セリフとして「かなり期待できちゃうかも♪」、金セリフとして「この後ドキドキの展開だ!」が設定されている。
[ZONE演出の実行有無設定データ]
図14-46は、低B状態に制御されているときのZONE演出の実行有無設定データの具体例を示す説明図である。図14-46に示すように、この実施の形態では、表示結果が「はずれ」又は「大当り」の何れであるかに応じて、ZONE演出の実行割合が異なるように判定値が割り振られている。
表示結果が「はずれ」となる場合(即ち、表示結果指定コマンドにより指定される表示結果が「はずれ」である場合)に、95%の割合でZONE演出を実行しないことに決定し、5%の割合でZONE演出を実行することに決定する。
表示結果が「大当り」となる場合(即ち、表示結果指定コマンドにより指定される表示結果が「大当り」である場合)に、40%の割合でZONE演出を実行しないことに決定し、60%の割合でZONE演出を実行することに決定する。
このように、表示結果が「はずれ」となる場合よりも、表示結果が「大当り」となる場合の方が、ZONE演出が実行される割合が高いので、ZONE演出が実行される場合の方が、ZONE演出が実行されない場合よりも、大当り期待度が高くなっている。
[ZONE煽り演出の実行有無設定データ]
図14-47は、低B状態に制御されているときのZONE煽り演出の実行有無設定データの具体例を示す説明図である。図14-47に示すように、この実施の形態では、ZONE演出の実行有無に応じて、ZONE煽り演出の実行割合が異なるように判定値が割り振られている。
ZONE演出の実行有無が「実行なし」である場合に、80%の割合でZONE煽り演出を実行しないことに決定し、20%の割合でZONE煽り演出を実行することに決定する。
このときのZONE煽り演出は、失敗パターンのZONE煽り演出となる。
ZONE演出の実行有無が「実行あり」である場合に、100%の割合でZONE煽り演出を実行することに決定する。
このときのZONE煽り演出は、成功パターンのZONE煽り演出となる。
[擬似連煽り演出の実行有無設定データ]
図14-48は、低B状態に制御されているときの擬似連煽り演出の実行有無設定データの具体例を示す説明図である。図14-48に示すように、この実施の形態では、擬似連演出の実行有無に応じて、擬似連煽り演出の実行割合が異なるように判定値が割り振られている。
擬似連演出の実行有無が「実行なし」である場合に、60%の割合で擬似連煽り演出を実行しないことに決定し、40%の割合で擬似連煽り演出を実行することに決定する。
このときの擬似連煽り演出は、失敗パターンの擬似連煽り演出となる。
擬似連演出の実行有無が「実行あり」である場合に、100%の割合で擬似連煽り演出を実行することに決定する。
このときの擬似連煽り演出は、成功パターンの擬似連煽り演出となる。
[低Bノーマルリーチ演出設定処理において参照されるデータ]
図14-49~図14-51は、低Bノーマルリーチ演出設定処理において、低B状態に制御されているときに低Bノーマルリーチ演出の実行有無や演出態様を設定するときに参照されるデータの一例である。
[次回予告演出の実行有無設定データ]
図14-49は、低B状態に制御されているときの次回予告演出の実行有無設定データの具体例を示す説明図である。図14-49に示すように、この実施の形態では、表示結果が「はずれ」又は「大当り」の何れであるかに応じて、次回予告演出の実行割合が異なるように判定値が割り振られている。
表示結果が「はずれ」となる場合(即ち、表示結果指定コマンドにより指定される表示結果が「はずれ」である場合)に、95%の割合で次回予告演出を実行しないことに決定し、5%の割合で次回予告演出を実行することに決定する。
表示結果が「大当り」となる場合(即ち、表示結果指定コマンドにより指定される表示結果が「大当り」である場合)に、70%の割合で次回予告演出を実行しないことに決定し、30%の割合で次回予告演出を実行することに決定する。
次回予告演出設定処理において、次回予告演出を実行することに決定した場合、この次回予告演出に対応するボタン操作促進演出を実行することに決定している。
このように、表示結果が「はずれ」となる場合よりも、表示結果が「大当り」となる場合の方が、次回予告演出が実行される割合が高いので、次回予告演出が実行された場合の方が、次回予告演出が実行されなかった場合よりも、大当り期待度が高い。
[ランプSU演出の実行有無設定データ]
図14-50は、低B状態に制御されているときのランプSU演出の実行有無及び演出態様設定データの具体例を示す説明図である。図14-50に示すように、この実施の形態では、表示結果が「はずれ」又は「大当り」の何れであるかに応じて、ランプSU演出の実行割合や演出態様が異なるように判定値が割り振られている。
表示結果が「はずれ」となる場合(即ち、表示結果指定コマンドにより指定される表示結果が「はずれ」である場合)に、20%の割合でランプSU演出を実行しないことに決定し、50%の割合でランプSU演出(1段階発光)を実行することに決定し、30%の割合でランプSU演出(2段階発光)を実行することに決定し、10%の割合でランプSU演出(3段階発光)を実行することに決定する。
表示結果が「大当り」となる場合(即ち、表示結果指定コマンドにより指定される表示結果が「大当り」である場合)に、10%の割合でランプSU演出を実行しないことに決定し、20%の割合でランプSU演出(1段階発光)を実行することに決定し、30%の割合でランプSU演出(2段階発光)を実行することに決定し、40%の割合でランプSU演出(3段階発光)を実行することに決定する。
ランプSU演出設定処理において、ランプSU演出を実行することに決定した場合、このランプSU演出に対応するボタン操作促進演出を実行することに決定している。
このように、表示結果が「はずれ」となる場合よりも、表示結果が「大当り」となる場合の方が、ランプSU演出が実行される割合が高いので、ランプSU演出が実行された場合の方が、ランプSU演出が実行されなかった場合よりも、大当り期待度が高い。
また、ランプSU演出(1段階発光)<ランプSU演出(2段階発光)<ランプSU(3段階発光)の関係で大当り期待度が高くなっている。
但し、本実施形態では、低Bノーマルリーチ演出設定処理の次回予告演出設定処理(ステップTM1210)において、次回予告演出を実行することに設定している場合には、ランプSU演出設定処理(ステップTM1220)において、このランプSU演出の実行有無設定データを参照せずに、ランプSU演出を実行しないことに設定する。
このような構成によれば、次回予告演出とランプSU演出とで、実行期間の少なくとも一部が重複する場合があっても、次回予告演出とランプSU演出とが同時に実行されてしまうこと防止でき、ノーマルリーチにおける適切な演出制御を行える。
[第1激熱演出の実行有無設定データ]
図14-51は、低B状態に制御されているときの第1激熱演出の実行有無設定データの具体例を示す説明図である。図14-51に示すように、この実施の形態では、表示結果が「はずれ」又は「大当り」の何れであるかに応じて、第1激熱演出の実行割合が異なるように判定値が割り振られている。
表示結果が「はずれ」となる場合(即ち、表示結果指定コマンドにより指定される表示結果が「はずれ」である場合)に、95%の割合で第1激熱演出を実行しないことに決定し、5%の割合で第1激熱演出を実行することに決定する。
表示結果が「大当り」となる場合(即ち、表示結果指定コマンドにより指定される表示結果が「大当り」である場合)に、20%の割合で第1激熱演出を実行しないことに決定し、80%の割合で第1激熱演出を実行することに決定する。
このように、表示結果が「はずれ」となる場合よりも、表示結果が「大当り」となる場合の方が、第1激熱演出が実行される割合が高いので、第1激熱演出が実行された場合の方が、第1激熱演出が実行されなかった場合よりも、大当り期待度が高い。
[低B弱SPリーチ演出設定処理において参照されるデータ]
図14-52~図14-56は、低B弱SPリーチ演出設定処理において、低B状態に制御されているときに低B弱SPリーチ演出の実行有無や演出態様を設定するときに参照されるデータの一例である。
[カットイン演出の実行有無設定データ]
図14-52は、低B状態に制御されているときのカットイン演出の実行有無設定データの具体例を示す説明図である。図14-52に示すように、この実施の形態では、表示結果が「はずれ」又は「大当り」の何れであるかに応じて、カットイン演出の実行割合が異なるように判定値が割り振られている。
表示結果が「はずれ」となる場合(即ち、表示結果指定コマンドにより指定される表示結果が「はずれ」である場合)に、70%の割合でカットイン演出を実行しないことに決定し、30%の割合でカットイン演出を実行することに決定する。
表示結果が「大当り」となる場合(即ち、表示結果指定コマンドにより指定される表示結果が「大当り」である場合)に、40%の割合でカットイン演出を実行しないことに決定し、60%の割合でカットイン演出を実行することに決定する。
このように、表示結果が「はずれ」となる場合よりも、表示結果が「大当り」となる場合の方が、カットイン演出が実行される割合が高いので、カットイン演出が実行された場合の方が、カットイン演出が実行されなかった場合よりも、大当り期待度が高い。
[CUタイトル演出の実行有無設定データ]
図14-53は、低B状態に制御されているときのCUタイトル演出の実行有無設定データの具体例を示す説明図である。図14-53に示すように、この実施の形態では、表示結果が「はずれ」又は「大当り」の何れであるかに応じて、CUタイトル演出の実行割合が異なるように判定値が割り振られている。
表示結果が「はずれ」となる場合(即ち、表示結果指定コマンドにより指定される表示結果が「はずれ」である場合)に、60%の割合でCUタイトル演出を実行しないことに決定し、40%の割合でCUタイトル演出を実行することに決定する。
表示結果が「大当り」となる場合(即ち、表示結果指定コマンドにより指定される表示結果が「大当り」である場合)に、40%の割合でCUタイトル演出を実行しないことに決定し、60%の割合でCUタイトル演出を実行することに決定する。
このように、表示結果が「はずれ」となる場合よりも、表示結果が「大当り」となる場合の方が、CUタイトル演出が実行される割合が高いので、CUタイトル演出が実行された場合の方が、CUタイトル演出が実行されなかった場合よりも、大当り期待度が高い。
[CU字幕演出の実行有無設定データ]
図14-54は、低B状態に制御されているときのCU字幕演出の実行有無設定データの具体例を示す説明図である。図14-54に示すように、この実施の形態では、表示結果が「はずれ」又は「大当り」の何れであるかに応じて、CU字幕演出の実行割合が異なるように判定値が割り振られている。
表示結果が「はずれ」となる場合(即ち、表示結果指定コマンドにより指定される表示結果が「はずれ」である場合)に、60%の割合でCU字幕演出を実行しないことに決定し、40%の割合でCU字幕演出を実行することに決定する。
表示結果が「大当り」となる場合(即ち、表示結果指定コマンドにより指定される表示結果が「大当り」である場合)に、40%の割合でCU字幕演出を実行しないことに決定し、60%の割合でCU字幕演出を実行することに決定する。
このように、表示結果が「はずれ」となる場合よりも、表示結果が「大当り」となる場合の方が、CU字幕演出が実行される割合が高いので、CU字幕演出が実行された場合の方が、CU字幕演出が実行されなかった場合よりも、大当り期待度が高い。
[CUキャラ演出の実行有無設定データ]
図14-55は、低B状態に制御されているときのCUキャラ演出の実行有無設定データの具体例を示す説明図である。図14-55に示すように、この実施の形態では、表示結果が「はずれ」又は「大当り」の何れであるかに応じて、CUキャラ演出の実行割合が異なるように判定値が割り振られている。
表示結果が「はずれ」となる場合(即ち、表示結果指定コマンドにより指定される表示結果が「はずれ」である場合)に、60%の割合でCUキャラ演出を実行しないことに決定し、40%の割合でCUキャラ演出を実行することに決定する。
表示結果が「大当り」となる場合(即ち、表示結果指定コマンドにより指定される表示結果が「大当り」である場合)に、40%の割合でCUキャラ演出を実行しないことに決定し、60%の割合でCUキャラ演出を実行することに決定する。
このように、表示結果が「はずれ」となる場合よりも、表示結果が「大当り」となる場合の方が、CUキャラ演出が実行される割合が高いので、CUキャラ演出が実行された場合の方が、CUキャラ演出が実行されなかった場合よりも、大当り期待度が高い。
[CUエフェクト演出の実行有無設定データ]
図14-56は、低B状態に制御されているときのCUエフェクト演出の実行有無設定データの具体例を示す説明図である。図14-56に示すように、この実施の形態では、表示結果が「はずれ」又は「大当り」の何れであるかに応じて、CUエフェクト演出の実行割合が異なるように判定値が割り振られている。
表示結果が「はずれ」となる場合(即ち、表示結果指定コマンドにより指定される表示結果が「はずれ」である場合)に、60%の割合でCUエフェクト演出を実行しないことに決定し、40%の割合でCUエフェクト演出を実行することに決定する。
表示結果が「大当り」となる場合(即ち、表示結果指定コマンドにより指定される表示結果が「大当り」である場合)に、40%の割合でCUエフェクト演出を実行しないことに決定し、60%の割合でCUエフェクト演出を実行することに決定する。
このように、表示結果が「はずれ」となる場合よりも、表示結果が「大当り」となる場合の方が、CUエフェクト演出が実行される割合が高いので、CUエフェクト演出が実行された場合の方が、CUエフェクト演出が実行されなかった場合よりも、大当り期待度が高い。
[低B強SPリーチ演出設定処理において参照されるデータ]
図14-57~図14-58は、低B強SPリーチ演出設定処理において、低B状態に制御されているときに低B強SPリーチ演出の実行有無や演出態様を設定するときに参照されるデータの一例である。
[第2激熱演出の実行有無設定データ]
図14-57は、低B状態に制御されているときの第2激熱演出の実行有無設定データの具体例を示す説明図である。図14-57に示すように、この実施の形態では、表示結果が「はずれ」又は「大当り」の何れであるかに応じて、第2激熱演出の実行割合が異なるように判定値が割り振られている。
表示結果が「はずれ」となる場合(即ち、表示結果指定コマンドにより指定される表示結果が「はずれ」である場合)に、97%の割合で第2激熱演出を実行しないことに決定し、3%の割合で第2激熱演出を実行することに決定する。
表示結果が「大当り」となる場合(即ち、表示結果指定コマンドにより指定される表示結果が「大当り」である場合)に、30%の割合で第2激熱演出を実行しないことに決定し、70%の割合で第2激熱演出を実行することに決定する。
このように、表示結果が「はずれ」となる場合よりも、表示結果が「大当り」となる場合の方が、第2激熱演出が実行される割合が高いので、第2激熱演出が実行された場合の方が、第2激熱演出が実行されなかった場合よりも、大当り期待度が高い。
また、図14-51に示したように、第1激熱演出の実行割合は、表示結果が「はずれ」である場合に5%、表示結果が「大当り」となる場合に80%である。一方で、図14-57に示したように、第2激熱演出の実行割合は、表示結果が「はずれ」である場合に3%、表示結果が「大当り」となる場合に70%である。即ち、表示結果が「はずれ」である場合にも、表示結果が「大当り」である場合にも、第1激熱演出の方が、第2激熱演出よりも実行割合が高くなっている。
[レバー操作促進演出の実行有無設定データ]
図14-58は、低B状態に制御されているときのレバー操作促進演出の実行有無設定データの具体例を示す説明図である。図14-58に示すように、この実施の形態では、表示結果が「はずれ」又は「大当り」の何れであるかに応じて、レバー操作促進演出の実行割合が異なるように判定値が割り振られている。
表示結果が「はずれ」となる場合(即ち、表示結果指定コマンドにより指定される表示結果が「はずれ」である場合)に、90%の割合でレバー操作促進演出を実行しないことに決定し、10%の割合でレバー操作促進演出を実行することに決定する。
表示結果が「大当り」となる場合(即ち、表示結果指定コマンドにより指定される表示結果が「大当り」である場合)に、40%の割合でレバー操作促進演出を実行しないことに決定し、60%の割合でレバー操作促進演出を実行することに決定する。
このように、表示結果が「はずれ」となる場合よりも、表示結果が「大当り」となる場合の方が、レバー操作促進演出が実行される割合が高いので、レバー操作促進演出が実行された場合の方が、レバー操作促進演出が実行されなかった場合よりも、大当り期待度が高い。
[高Bリーチ前演出設定処理において参照されるデータ]
図14-59~図14-62は、高Bリーチ前演出設定処理において、高B状態に制御されているときに高Bリーチ前演出の実行有無や演出態様を設定するときに参照されるデータの一例である。
[高B:変動開始時レバブル演出の実行有無設定データ]
図14-59は、高B状態に制御されているときの変動開始時レバブル演出の実行有無設定データの具体例を示す説明図である。図14-59に示すように、この実施の形態では、表示結果が「はずれ」又は「大当り」の何れであるかに応じて、変動開始時レバブル演出の実行割合が異なるように判定値が割り振られている。
表示結果が「はずれ」となる場合(即ち、表示結果指定コマンドにより指定される表示結果が「はずれ」である場合)に、100%の割合で変動開始時レバブル演出を実行しないことに決定する。
表示結果が「大当り」となる場合(即ち、表示結果指定コマンドにより指定される表示結果が「大当り」である場合)に、90%の割合で変動開始時レバブル演出を実行しないことに決定し、10%の割合で変動開始時レバブル演出を実行することに決定する。
このように、表示結果が「はずれ」となる場合よりも、表示結果が「大当り」となる場合の方が、変動開始時レバブル演出が実行される割合が高いので、変動開始時レバブル演出が実行された場合の方が、変動開始時レバブル演出が実行されなかった場合よりも、大当り期待度が高い。
なお、本例では、表示結果が「大当り」となる場合にのみ、高B状態における変動開始時レバブル演出を実行可能であるので、高B状態に制御されているときの変動開始時レバブル演出は、大当り確定演出であるといえる。
[高B:リーチ前役物演出の実行有無設定データ]
図14-60は、高B状態に制御されているときのリーチ前役物演出の実行有無設定データの具体例を示す説明図である。図14-60に示すように、この実施の形態では、表示結果が「はずれ」又は「大当り」の何れであるかに応じて、リーチ前役物演出の実行割合が異なるように判定値が割り振られている。
表示結果が「はずれ」となる場合(即ち、表示結果指定コマンドにより指定される表示結果が「はずれ」である場合)に、80%の割合でリーチ前役物演出を実行しないことに決定し、20%の割合でリーチ前役物演出を実行することに決定する。
表示結果が「大当り」となる場合(即ち、表示結果指定コマンドにより指定される表示結果が「大当り」である場合)に、40%の割合でリーチ前役物演出を実行しないことに決定し、60%の割合でリーチ前役物演出を実行することに決定する。
リーチ前役物演出設定処理において、リーチ前役物演出を実行することに決定した場合、このリーチ前役物演出に対応する通常ボタン操作促進演出も実行することに決定する。
このように、表示結果が「はずれ」となる場合よりも、表示結果が「大当り」となる場合の方が、高B状態におけるリーチ前役物演出が実行される割合が高いので、高B状態において、リーチ前役物演出が実行された場合の方が、リーチ前役物演出が実行されなかった場合よりも、大当り期待度が高い。
[高B:期待度表示演出の実行有無及び演出態様設定データ]
図14-61は、高B状態に制御されているときの期待度表示演出の実行有無及び演出態様設定データの具体例を示す説明図である。図14-61に示すように、この実施の形態では、表示結果が「はずれ」又は「大当り」の何れであるかに応じて、期待度表示演出の実行割合及び演出態様が異なるように判定値が割り振られている。
表示結果が「はずれ」となる場合(即ち、表示結果指定コマンドにより指定される表示結果が「はずれ」である場合)に、55%の割合で期待度表示演出を実行しないことに決定し、30%の割合で期待度表示演出(第1態様:30%)を実行することに決定し、10%の割合で期待度表示演出(第2態様:50%)を実行することに決定し、5%の割合で期待度表示演出(第3態様:70%)を実行することに決定する。
表示結果が「大当り」となる場合(即ち、表示結果指定コマンドにより指定される表示結果が「大当り」である場合)に、10%の割合で期待度表示演出を実行しないことに決定し、40%の割合で期待度表示演出(第1態様:30%)を実行することに決定し、10%の割合で期待度表示演出(第2態様:50%)を実行することに決定し、35%の割合で期待度表示演出(第3態様:70%)を実行することに決定し、5%の割合で期待度表示演出(第4態様:99%)を実行することに決定する。
このように、表示結果が「はずれ」となる場合よりも、表示結果が「大当り」となる場合の方が、高B状態における期待度表示演出が実行される割合が高いので、高B状態において、期待度表示演出が実行された場合の方が、期待度表示演出が実行されなかった場合よりも、大当り期待度が高い。また、期待度表示演出が実行される場合、第1態様<第2態様<第3態様<第4態様の関係で大当り期待度が高くなっている。
[高B:第3激熱演出の実行有無設定データ]
図14-62は、高B状態に制御されているときの第3激熱演出の実行有無設定データの具体例を示す説明図である。図14-62に示すように、この実施の形態では、表示結果が「はずれ」又は「大当り」の何れであるかに応じて、第3激熱演出の実行割合が異なるように判定値が割り振られている。
表示結果が「はずれ」となる場合(即ち、表示結果指定コマンドにより指定される表示結果が「はずれ」である場合)に、100%の割合で第3激熱演出を実行しないことに決定する。
表示結果が「大当り」となる場合(即ち、表示結果指定コマンドにより指定される表示結果が「大当り」である場合)に、90%の割合で第3激熱演出を実行しないことに決定し、10%の割合で第3激熱演出を実行することに決定する。
このように、表示結果が「はずれ」となる場合よりも、表示結果が「大当り」となる場合の方が、高B状態における第3激熱演出が実行される割合が高いので、高B状態において、第3激熱演出が実行された場合の方が、第3激熱演出が実行されなかった場合よりも、大当り期待度が高い。
なお、本例では、表示結果が「大当り」となる場合にのみ、高B状態における第3激熱演出を実行可能であるので、高B状態に制御されているときの第3激熱演出は、大当り確定演出であるといえる。
[高BSPリーチ演出設定処理において参照されるデータ]
図14-63~図14-64は、高BSPリーチ演出設定処理において、高B状態に制御されているときに高BSPリーチ演出の実行有無や演出態様を設定するときに参照されるデータの一例である。
[高B:第4激熱演出の実行有無設定データ]
図14-63は、高B状態に制御されているときの第4激熱演出の実行有無設定データの具体例を示す説明図である。図14-63に示すように、この実施の形態では、表示結果が「はずれ」又は「大当り」の何れであるかに応じて、第4激熱演出の実行割合が異なるように判定値が割り振られている。
表示結果が「はずれ」となる場合(即ち、表示結果指定コマンドにより指定される表示結果が「はずれ」である場合)に、100%の割合で第4激熱演出を実行しないことに決定する。
表示結果が「大当り」となる場合(即ち、表示結果指定コマンドにより指定される表示結果が「大当り」である場合)に、98%の割合で第4激熱演出を実行しないことに決定し、2%の割合で第4激熱演出を実行することに決定する。
このように、表示結果が「はずれ」となる場合よりも、表示結果が「大当り」となる場合の方が、高B状態における第4激熱演出が実行される割合が高いので、高B状態において、第4激熱演出が実行された場合の方が、第4激熱演出が実行されなかった場合よりも、大当り期待度が高い。
なお、本例では、表示結果が「大当り」となる場合にのみ、高B状態における第4激熱演出を実行可能であるので、高B状態に制御されているときの第4激熱演出は、大当り確定演出であるといえる。
また、図14-62に示したように、第3激熱演出の実行割合は、表示結果が「大当り」となる場合に10%である。一方で、図14-63に示したように、第4激熱演出の実行割合は、表示結果が「大当り」となる場合に2%である。即ち、表示結果が「大当り」である場合には、第3激熱演出の方が、第4激熱演出よりも実行割合が高くなっている。
[高B:高Bボタン操作促進演出の実行有無設定データ]
図14-64は、高B状態に制御されているときの高Bボタン操作促進演出の実行有無設定データの具体例を示す説明図である。図14-64に示すように、この実施の形態では、表示結果が「はずれ」又は「大当り」の何れであるかに応じて、高Bボタン操作促進演出の実行割合が異なるように判定値が割り振られている。
表示結果が「はずれ」となる場合(即ち、表示結果指定コマンドにより指定される表示結果が「はずれ」である場合)に、80%の割合で高Bボタン操作促進演出を実行しないことに決定し、20%の割合で高Bボタン操作促進演出を実行することに決定する。
表示結果が「大当り」となる場合(即ち、表示結果指定コマンドにより指定される表示結果が「大当り」である場合)に、30%の割合で高Bボタン操作促進演出を実行しないことに決定し、70%の割合で高Bボタン操作促進演出を実行することに決定する。
このように、表示結果が「はずれ」となる場合よりも、表示結果が「大当り」となる場合の方が、高B状態における高Bボタン操作促進演出が実行される割合が高いので、高B状態において、高Bボタン操作促進演出が実行された場合の方が、高Bボタン操作促進演出が実行されなかった場合よりも、大当り期待度が高い。
[音声データ]
図14-65~図14-67は、本実施形態におけるパチンコ遊技機1から出力可能な音声に関する音声データの具体例の説明図である。音声データは、音データを再生するための記憶領域であり、音声制御基板が備える記憶部に設けられる。図14-65~図14-67には、「音声種別」、「CH」、「音声名」が設けられている。なお、図14-65~図14-67の説明において、詳細を説明していない演出等については、後述するものとする。
本実施形態では、音声データの種別である音声種別として、複数種類の音声種別が設けられている。本例では、音声種別として、楽曲系音声と、演出系音声と、エラー系音声とが設けられている。
楽曲系音声とは、楽曲に関連する音声のことであり、伴奏音と歌唱音とで構成されるボーカル楽曲と、歌唱音を伴わず伴奏音のみで構成されるインストゥルメンタル楽曲とが含まれる。以下では、インストゥルメンタル楽曲を、適宜「インスト楽曲」と称する。
楽曲は、第1パート、第2パート、第3パート、・・・のように、複数のパートで構成されてもよい。例えば、一の楽曲が、前奏→Aメロ→Bメロ→サビ→間奏→大サビの順で構成されている場合、前奏→Aメロを第1パートとし、Bメロを第2パートとし、サビを第3パートとし、間奏→大サビを第4パートとするようにしてもよい。
本実施形態では、楽曲系音声は、変動表示が実行されている期間(例えば、低Bリーチ前期間、低Bノーマルリーチ期間、低B弱SPリーチ期間、低B強SPリーチ期間、高Bリーチ前期間、高BSPリーチ期間等)、変動表示が実行されていない期間(例えば、客待ちデモ期間等)、大当り遊技状態に制御されている期間(例えば、大当りファンファーレ期間、大当りラウンド期間、大当りエンディング期間等)などに、出力される音声であり、これらの各期間におけるBGMとして出力される。
演出系音声とは、各種演出が実行されるときに出力される音声のことであり、楽曲とは異なる効果音やボイス音などが含まれる。このボイス音は、本パチンコ遊技機1において登場するキャラクタのボイス音(キャラボイス音)であってもよく、前述したキャラクタとは関連しないナレーターのボイス音(ナレーターボイス音)であってもよい。
エラー系音声とは、各種エラーが発生したときに出力される音声のことであり、楽曲系音声や演出系音声とは異なり、エラー報知音やアナウンス音などが含まれる。
図14-65~図14-67に示すように、音声データは、楽曲系音声が「CH001」~「CH014」等のチャンネル、演出系音声が「CH101」~「CH115」等のチャンネル、エラー系音声が「CH201」~「CH202」等のチャンネルから構成される。
ここで、スピーカ8L、8Rが出力する音声の音データには、比較的データ量が大きい「ステレオデータ」と、比較的データ量の小さい「モノラルデータ」とがある。本例では、楽曲系音声は「ステレオデータ」であり、演出系音声およびエラー系音声は「モノラルデータ」である。
なお、音声再生領域において、「ステレオデータ」を記憶するための連続する2つのチャンネルによって「ペアCH」を構成してもよいし、そのようにしなくてもよい。この場合、「モノラルデータ」は、この「ペアCH」の一方のチャンネルに記憶される。
また、図14-65~図14-67に示す音声再生領域における各チャンネルには、「基本音量」、「チャンネル設定割合」、「音量値」、「出力音量」が設定されている。
「基本音量」は、音データ自体が持つ音の大きさを示す値である。基本音量は、遊技者に報知するべき優先度に応じて設定可能である。本例では、基本音量は「1」~「5」の間で設定可能としている。基本音量の数値が大きいほど、出力される音の音圧レベルが高い(出力音が強調される)ものとする。
「チャンネル設定割合」は、各チャンネルに指定される音量値である。チャンネル設定割合は、各チャンネルにおいて、基準とされる出力音量の100%となる最大ボリューム「1」から、0%となる全ミュート「0」までの間で設定可能である。
「音量値」は、パチンコ遊技機1で出力可能な音量の上限値(音量値)である。本例では、マスターボリュームは、「1」~「5」の間で設定可能である。この音量値は、遊技者が所定の操作(例えば、パチンコ遊技機1に備えられた演出キーの上下ボタンを操作)を行うことにより任意の値に設定可能である。
「出力音量」は、スピーカ8L、8Rから再生出力される音の音量である。出力音量は、音データが持つ「基本音量」と「チャンネル設定割合」と「音量値」とに基づいて定られる。本例では、出力音量は、「基本音量」と「チャンネル設定割合」と「音量値」とを掛け合わせて得られる数値であり、「0」~「25」の間で設定可能である。
以下に、図14-65~図14-67に示す音声再生領域における各チャンネルの音データの一例を示すが、ここに記載されたチャンネルの音データに限定されず、他の音声に関連する音データが含まれてもよいものとする。
<楽曲系音声>
本実施形態では、楽曲系音声の音データは「CH001」~「CH014」等のいずれかで再生出力するように設定されている。なお、楽曲系音声の音データは、その音声を出力するタイミングになると、「CH001」~「CH014」等のうちの指定されたチャンネルに記憶され、再生が終了すると、そのチャンネルから消去される。
「CH001」には、音声名:「第Aインスト楽曲」、基本音量:「3」、チャンネル設定割合:「0~1(0~100%)」、音量値:「1~5(1,2,3,4,5)」、出力音量:「0~15」が記憶されている。
この音声は、低B状態のリーチ前期間やノーマルリーチ期間に出力可能な楽曲である。
「CH002」には、音声名:「第Bインスト楽曲」、基本音量:「3」、チャンネル設定割合:「0~1(0~100%)」、音量値:「1~5(1,2,3,4,5)」、出力音量:「0~15」が記憶されている。
この音声は、低B状態のリーチ前期間やノーマルリーチ期間に出力可能な楽曲である。
「CH003」には、音声名:「第Cインスト楽曲」、基本音量:「3」、チャンネル設定割合:「0~1(0~100%)」、音量値:「1~5(1,2,3,4,5)」、出力音量:「0~15」が記憶されている。
この音声は、低B状態のリーチ前期間やノーマルリーチ期間に出力可能な楽曲である。
「CH004」には、音声名:「弱SPインスト楽曲」、基本音量:「3」、チャンネル設定割合:「0~1(0~100%)」、音量値:「1~5(1,2,3,4,5)」、出力音量:「0~15」が記憶されている。
この音声は、低B状態の弱SPリーチ期間に出力可能な楽曲である。
「CH005」には、音声名:「強SPボーカル楽曲」、基本音量:「3」、チャンネル設定割合:「0~1(0~100%)」、音量値:「1~5(1,2,3,4,5)」、出力音量:「0~15」が記憶されている。
この音声は、低B状態の強SPリーチ期間に出力可能な楽曲である。
「CH006」には、音声名:「擬似連ボーカル楽曲」、基本音量:「3」、チャンネル設定割合:「0~1(0~100%)」、音量値:「1~5(1,2,3,4,5)」、出力音量:「0~15」が記憶されている。
この音声は、擬似連演出が実行されるときに出力可能な楽曲である。
「CH007」には、音声名:「第Xボーカル楽曲」、基本音量:「3」、チャンネル設定割合:「0~1(0~100%)」、音量値:「1~5(1,2,3,4,5)」、出力音量:「0~15」が記憶されている。
この音声は、高B状態のリーチ前期間に出力可能な楽曲である。
「CH008」には、音声名:「第Yボーカル楽曲」、基本音量:「3」、チャンネル設定割合:「0~1(0~100%)」、音量値:「1~5(1,2,3,4,5)」、出力音量:「0~15」が記憶されている。
この音声は、高B状態のリーチ前期間に出力可能な楽曲である。
「CH009」には、音声名:「第Zボーカル楽曲」、基本音量:「3」、チャンネル設定割合:「0~1(0~100%)」、音量値:「1~5(1,2,3,4,5)」、出力音量:「0~15」が記憶されている。
この音声は、高B状態のリーチ前期間に出力可能な楽曲である。
「CH010」には、音声名:「高BSPインスト楽曲」、基本音量:「3」、チャンネル設定割合:「0~1(0~100%)」、音量値:「1~5(1,2,3,4,5)」、出力音量:「0~15」が記憶されている。
この音声は、高B状態のSPリーチ期間に出力可能な楽曲である。
「CH011」には、音声名:「大当りFFインスト楽曲」、基本音量:「3」、チャンネル設定割合:「0~1(0~100%)」、音量値:「1~5(1,2,3,4,5)」、出力音量:「0~15」が記憶されている。
この音声は、大当りFF期間(大当りファンファーレ期間)に出力可能な楽曲である。
「CH012」には、音声名:「大当りEDボーカル楽曲」、基本音量:「3」、チャ5)」、出力音量:「0~15」が記憶されている。
この音声は、大当りED期間(大当りエンディング期間)に出力可能な楽曲である。
「CH013」には、音声名:「大当りRDインスト楽曲」、基本音量:「3」、チャンネル設定割合:「0~1(0~100%)」、音量値:「1~5(1,2,3,4,5)」、出力音量:「0~15」が記憶されている。
この音声は、大当りRD期間(大当りラウンド期間)に出力可能な楽曲である。
「CH014」には、音声名:「大当りRDボーカル楽曲」、基本音量:「3」、チャンネル設定割合:「0~1(0~100%)」、音量値:「1~5(1,2,3,4,5)」、出力音量:「0~15」が記憶されている。
この音声は、大当りRD期間(大当りラウンド期間)に出力可能な楽曲である。
「CH001」~「CH003」の各楽曲は、遊技状態が低B状態に制御されているときに、リーチ前期間やノーマルリーチ期間に出力される楽曲であり、これらの楽曲を適宜「低Bインスト楽曲」と称する。
「CH007」~「CH009」の各楽曲は、遊技状態が高B状態に制御されているときに、リーチ前期間に出力される楽曲であり、これらの楽曲を適宜「高Bボーカル楽曲」と称する。
<演出系音声>
本実施形態では、演出系音声の音データは「CH101」~「CH123」等のいずれかで再生出力するように設定されている。なお、演出系音声の音データは、その音声を出力するタイミングになると、「CH101」~「CH123」等のうちの指定されたチャンネルに記憶され、再生が終了すると、そのチャンネルから消去される。
「CH101」には、音声名:「ノーマルリーチ演出音」、基本音量:「4」、チャンネル設定割合:「0~1(0~100%)」、音量値:「1~5(1,2,3,4,5)」、出力音量:「0~20」が記憶されている。
この音声は、ノーマルリーチ演出が実行されるときに出力可能なノーマルリーチ演出に対応する演出音である。
「CH102」には、音声名:「弱SPリーチ演出音」、基本音量:「4」、チャンネル設定割合:「0~1(0~100%)」、音量値:「1~5(1,2,3,4,5)」、出力音量:「0~20」が記憶されている。
この音声は、弱SPリーチ演出が実行されるときに出力可能な弱SPリーチ演出に対応する演出音である。
「CH103」には、音声名:「強SPリーチ演出音」、基本音量:「4」、チャンネル設定割合:「0~1(0~100%)」、音量値:「1~5(1,2,3,4,5)」、出力音量:「0~20」が記憶されている。
この音声は、強SPリーチ演出が実行されるときに出力可能な強SPリーチ演出に対応する演出音である。
「CH104」には、音声名:「通常ボタン操作促進演出音」、基本音量:「4」、チャンネル設定割合:「0~1(0~100%)」、音量値:「1~5(1,2,3,4,5)」、出力音量:「0~20」が記憶されている。
この音声は、通常ボタン操作促進演出が実行されるときに出力可能な通常ボタン操作促進演出に対応する演出音である。
「CH105」には、音声名:「チャンスボタン操作促進演出音」、基本音量:「4」、チャンネル設定割合:「0~1(0~100%)」、音量値:「1~5(1,2,3,4,5)」、出力音量:「0~20」が記憶されている。
この音声は、チャンスボタン操作促進演出が実行されるときに出力可能なチャンスボタン操作促進演出に対応する演出音である。
「CH106」には、音声名:「レバー操作促進演出音」、基本音量:「4」、チャンネル設定割合:「0~1(0~100%)」、音量値:「1~5(1,2,3,4,5)」、出力音量:「0~20」が記憶されている。
この音声は、レバー操作促進演出が実行されるときに出力可能なレバー操作促進演出に対応する演出音である。
「CH107」には、音声名:「変化演出音」、基本音量:「4」、チャンネル設定割合:「0~1(0~100%)」、音量値:「1~5(1,2,3,4,5)」、出力音量:「0~20」が記憶されている。
この音声は、変化演出が実行されるときに出力可能な変化演出に対応する演出音である。
「CH108」には、音声名:「変化煽り演出音」、基本音量:「4」、チャンネル設定割合:「0~1(0~100%)」、音量値:「1~5(1,2,3,4,5)」、出力音量:「0~20」が記憶されている。
この音声は、変化煽り演出が実行されるときに出力可能な変化煽り演出に対応する演出音である。
「CH109」には、音声名:「リーチ前セリフ演出音」、基本音量:「4」、チャンネル設定割合:「0~1(0~100%)」、音量値:「1~5(1,2,3,4,5)」、出力音量:「0~20」が記憶されている。
この音声は、リーチ前セリフ演出が実行されるときに出力可能なリーチ前セリフ演出に対応する演出音である。
「CH110」には、音声名:「ZONE煽り演出音」、基本音量:「4」、チャンネル設定割合:「0~1(0~100%)」、音量値:「1~5(1,2,3,4,5)」、出力音量:「0~20」が記憶されている。
この音声は、ZONE煽り演出が実行されるときに出力可能なZONE煽り演出に対応する演出音である。
「CH111」には、音声名:「ZONE図柄停止演出音」、基本音量:「4」、チャンネル設定割合:「0~1(0~100%)」、音量値:「1~5(1,2,3,4,5)」、出力音量:「0~20」が記憶されている。
この音声は、ZONE図柄が停止するときに出力可能な演出音である。
「CH112」には、音声名:「ZONE演出音」、基本音量:「4」、チャンネル設定割合:「0~1(0~100%)」、音量値:「1~5(1,2,3,4,5)」、出力音量:「0~20」が記憶されている。
この音声は、ZONE演出が実行されるときに出力可能なZONE演出に対応する演出音である。
「CH113」には、音声名:「ランプSU演出音」、基本音量:「4」、チャンネル設定割合:「0~1(0~100%)」、音量値:「1~5(1,2,3,4,5)」、出力音量:「0~20」が記憶されている。
この音声は、ランプSU演出が実行されるときに出力可能なランプSU演出に対応する演出音である。
「CH114」には、音声名:「次回予告演出音」、基本音量:「4」、チャンネル設定割合:「0~1(0~100%)」、音量値:「1~5(1,2,3,4,5)」、出力音量:「0~20」が記憶されている。
この音声は、次回予告演出が実行されるときに出力可能な次回予告演出に対応する演出音である。
「CH115」には、音声名:「カットイン演出音」、基本音量:「4」、チャンネル設定割合:「0~1(0~100%)」、音量値:「1~5(1,2,3,4,5)」、出力音量:「0~20」が記憶されている。
この音声は、カットイン演出が実行されるときに出力可能なカットイン演出に対応する演出音である。
「CH116」には、音声名:「激熱演出音」、基本音量:「4」、チャンネル設定割合:「0~1(0~100%)」、音量値:「1~5(1,2,3,4,5)」、出力音量:「0~20」が記憶されている。
この音声は、激熱演出(第1激熱演出、第2激熱演出、第3激熱演出、第4激熱演出)が実行されるときに出力可能な激熱演出に対応する演出音である。
「CH117」には、音声名:「レバブル演出音」、基本音量:「4」、チャンネル設定割合:「0~1(0~100%)」、音量値:「1~5(1,2,3,4,5)」、出力音量:「0~20」が記憶されている。
この音声は、レバブル演出(変動開始時レバブル演出)が実行されるときに出力可能なレバブル演出に対応する演出音である。
「CH118」には、音声名:「リーチ前役物演出音」、基本音量:「4」、チャンネル設定割合:「0~1(0~100%)」、音量値:「1~5(1,2,3,4,5)」、出力音量:「0~20」が記憶されている。
この音声は、リーチ前役物演出が実行されるときに出力可能なリーチ前役物演出に対応する演出音である。
「CH119」には、音声名:「強SP発展時役物演出音」、基本音量:「4」、チャンネル設定割合:「0~1(0~100%)」、音量値:「1~5(1,2,3,4,5)」、出力音量:「0~20」が記憶されている。
この音声は、強SP発展時役物演出が実行されるときに出力可能な強SP発展時役物演出に対応する演出音である。
「CH120」には、音声名:「擬似連煽り演出音」、基本音量:「4」、チャンネル設定割合:「0~1(0~100%)」、音量値:「1~5(1,2,3,4,5)」、出力音量:「0~20」が記憶されている。
この音声は、擬似連煽り演出が実行されるときに出力可能な擬似連煽り演出に対応する演出音である。
「CH121」には、音声名:「擬似連演出音」、基本音量:「4」、チャンネル設定割合:「0~1(0~100%)」、音量値:「1~5(1,2,3,4,5)」、出力音量:「0~20」が記憶されている。
この音声は、擬似連演出が実行されるときに出力可能な擬似連演出に対応する演出音である。
「CH122」には、音声名:「大当り報知演出音」、基本音量:「4」、チャンネル設定割合:「0~1(0~100%)」、音量値:「1~5(1,2,3,4,5)」、出力音量:「0~20」が記憶されている。
この音声は、大当り報知演出が実行されるときに出力可能な大当り報知演出に対応する演出音である。大当り報知演出音には、大当り報知時レバブル演出音や大当り報知時役物演出音などが含まれるようにしてもよい。
「CH123」には、音声名:「はずれ報知演出音」、基本音量:「4」、チャンネル設定割合:「0~1(0~100%)」、音量値:「1~5(1,2,3,4,5)」、出力音量:「0~20」が記憶されている。
この音声は、はずれ報知演出が実行されるときに出力可能なはずれ報知演出に対応する演出音である。
<エラー系音声>
本実施形態では、エラー系音声の音データは「CH201」~「CH202」等のいずれかで再生出力するように設定されている。なお、エラー系音声の音データは、その音声を出力するタイミングになると、「CH201」~「CH202」等のうちの指定されたチャンネルに記憶され、再生が終了すると、そのチャンネルから消去される。
「CH201」には、音声名:「異常入賞エラー報知音」、基本音量:「5」、チャンネル設定割合:「1(100%)」、音量値:「5(5)」、出力音量:「25」が記憶されている。
この音声は、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7の開放時などの所定の期間以外において遊技球が入賞した場合に検出されるエラー音である。
「CH202」には、音声名:「磁気検出エラー報知音」、基本音量:「5」、チャンネル設定割合:「1(100%)」、音量値:「5(5)」、出力音量:「25」が記憶されている。
この音声は、主基板11に接続される磁気検出センサによって所定の値以上の磁力を検出した場合に検出されるエラー音である。
ここで、図14-65~図14-67に示すように、音声種別に応じて基本音量が異なる。具体的には、エラー系報知音は、基本音量が最大の「5」である。一方で、楽曲系音声や演出系音声の音データは、基本音量が「4」以下(「3」又は「4」)である。これは、楽曲系音声や演出系音声は、各種エラーと比較して、遊技者による不正行為に直接関連する可能性が低く、遊技者や店舗の従業員に報知する優先度が低いためである。
また、各種音声の音データのうち、音声種別に応じて基本音量が異なる。本例では、楽曲系音声は、基本音量が「3」である。一方で、演出系音声は、基本音量が「4」である。
なお、このような形態に限らず、楽曲系音声の音データや演出系音声の音データに対して、複数の基本音量が設定されてもよい。
[フェード、ミュート]
次に、「出力音量」を変化させる処理であるフェード(フェードアウト、フェードイン)、及び、ミュートについて説明をする。これらのフェードアウト、フェードイン、ミュートは、図14-65~図14-67に示す「チャンネル設定割合」を変化させることにともない、「出力音量」を変化させることで実行される。
ここで、フェードアウトにおいては、出力中の音声のチャンネル設定割合を「1(100%)」から徐々に減少させ「0(0%)」とする処理を実行することによって、出力音量を徐々に減少させ「0」とする処理が実行される。また、フェードインにおいては、出力中の音声のチャンネル設定割合を「0(0%)」から徐々に増加させ「1(100%)」とする処理を実行することによって、出力音量を徐々に増加させ最大値とする処理が実行される。
また、ミュートにおいては、「0(0%)」より大きい何れかのチャンネル設定割合で出力中の音声のチャンネル設定割合を「0(0%)」とする処理を実行することによって、出力中の音声の出力音量を「0」とする処理が実行される。なお、ミュートが実行されている状態においては、出力音量が「0」であるが、音声自体は再生されている。なお、遊技者に報知するべき優先度が高いエラー系報知音が出力されている場合は、他のチャンネルの音声は、全てミュートされてもよい。
このように、フェードアウトでは、出力中の音声の出力音量が段階的に低下して最終的に「0」になる(例えば、1(100%)→0.5(50%)→0(0%)となる)のに対して、ミュートでは、出力中の音声の出力音量が直ちに「0」となる(例えば、1(100%)→0(0%)となる)。すなわち、ミュートは、フェードアウトよりも短い時間で演出音の出力音量を低下させる(0とする)制御であり、時間あたりの出力音量の低下度合が高い制御である。
なお、上記に示したエラー系報知音とは異なるエラー系報知音が、出力されるようにしてもよい。それらのエラー系報知音の一例を以下に示す。
「CH203」には、音声名:「満タンエラー報知音」、基本音量:「5」、チャンネル設定割合:「1(100%)」、音量値:「5(5)」、出力音量:「25」が記憶されている。
この音声は、パチンコ遊技機1に備えられた上皿が満タンになったことを検出したときのエラー音であり、「球を抜いてください」等の音声が含まれるものとする。
「CH204」には、音声名:「左打ち注意喚起エラー報知音」、基本音量:「5」、チャンネル設定割合:「1(100%)」、音量値:「5(5)」、出力音量:「25」が記憶されている。
この音声は、低B状態に右打ちを検出したときや、高B状態から低B状態に制御されたときのエラー音(注意喚起音)であり、「左打ちしてください」等の音声が含まれるものとする。
「CH205」には、音声名:「右打ち注意喚起エラー報知音」、基本音量:「5」、チャンネル設定割合:「1(100%)」、音量値:「5(5)」、出力音量:「25」が記憶されている。
この音声は、高B状態に左打ちを検出したときや、大当り遊技状態に制御されたときや、高B状態に制御されたときのエラー音(注意喚起音)であり、「右打ちしてください」等の音声が含まれるものとする。
また、異常入賞エラー報知音や磁気検出エラー報知音が出力されるときは、それまで出力されていた楽曲(インスト楽曲、ボーカル楽曲)の出力を制限(ミュート等)するようにしてもよい。一方で、満タンエラー報知音や左打ち注意喚起エラー報知音や右打ち注意喚起エラー報知音が出力されるときは、それまで出力されていた楽曲(インスト楽曲、ボーカル楽曲)の出力を制限(フェードアウトして低音量(出力音量:20%)等)するようにしてもよい。
[楽曲制限演出]
本実施形態では、予告演出のうち、スピーカ8L、8Rから何れかの楽曲系音声が出力されているときに予告演出が実行される場合、それまで出力されていた楽曲系音声の出力を制限し、予告演出に対応する演出系音声の出力を優先する予告演出がある。このような予告演出を、「楽曲制限演出」と称する。なお、予告演出のうち、楽曲制限演出とは異なる演出を、「楽曲非制限演出」と称する。
[楽曲制限演出一覧データ]
図14-68及び図14-69は、本実施形態における楽曲制限演出の一覧を示すデータの具体例の説明図である。図14-68及び図14-69では、
[低B:楽曲制限演出一覧データ]
図14-68は、本実施形態における低B状態に制御されているときの、楽曲制限演出の一覧を示すデータの具体例の説明図である。図14-68では、低Bリーチ前演出、低Bノーマルリーチ演出、低B弱SPリーチ演出、及び、低B強SPリーチ演出のそれぞれの予告演出のうち、楽曲制限演出である予告演出が示されている。
低Bリーチ前演出のうち、変動開始時レバブル演出、リーチ前役物演出、アクティブ変化演出(赤変化)、アクティブ変化煽り演出(強変化煽り)、チャンスボタン操作促進演出、第2リーチ前セリフ演出、ZONE演出、ZONE煽り演出、擬似連演出、擬似連煽り演出などが、楽曲制限演出であるようにしてもよい。
低ノーマルリーチ演出のうち、次回予告演出、第1激熱演出などが、楽曲制限演出であるようにしてもよい。
低B弱SPリーチ演出のうち、カットイン演出、CUタイトル演出、CU字幕演出、CUキャラ演出、CUエフェクト演出などが、楽曲制限演出であるようにしてもよい。
低B強SPリーチ演出のうち、強SP発展時役物演出、第2激熱演出、レバー操作促進演出、大当り報知演出、はずれ報知演出などが、楽曲制限演出であるようにしてもよい。
[高B:楽曲制限演出一覧データ]
図14-69は、本実施形態における高B状態に制御されているときの、楽曲制限演出の一覧を示すデータの具体例の説明図である。図14-69では、高Bリーチ前演出、及び、高BSPリーチ演出のそれぞれの予告演出のうち、楽曲制限演出である予告演出が示されている。
高Bリーチ前演出のうち、変動開始時レバブル演出、リーチ前役物演出、アクティブ変化演出(赤変化)、アクティブ変化煽り演出(強変化煽り)、期待度表示演出、第3激熱演出などが、楽曲制限演出であるようにしてもよい。
高BSPリーチ演出のうち、第4激熱演出、高Bボタン操作促進演出、大当り報知演出、はずれ報知演出などが、楽曲制限演出であるようにしてもよい。
[変動中楽曲出力制限設定処理]
図14-70~図14-72は、可変表示の実行中に実行される演出決定処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU120は、図14-29に示した演出制御プロセス処理における可変表示中演出処理(ステップS172)において、図14-70~図14-72に示す変動中楽曲出力制限設定処理を実行する。
先ず、演出制御用CPU120は、第1特別図柄の変動表示を実行しているか否かを判定する(ステップTM2010)。
第1特別図柄の変動表示を実行していないと判定する場合(ステップTM2010:NO)、演出制御用CPU120は、ステップTM2460に処理を進める。
第1特別図柄の変動表示を実行していると判定する場合(ステップTM2010:YES)、リーチ前役物演出を実行しているか否かを判定する(ステップTM2040)。
リーチ前役物演出を実行していないと判定する場合(ステップTM2040:NO)、演出制御用CPU120は、ステップTM2060に処理を進める。
リーチ前役物演出を実行していると判定する場合(ステップTM2040:YES)、演出制御用CPU120は、楽曲出力制限設定処理を実行する(ステップTM2050)。
(楽曲制限設定処理)
この楽曲制限設定処理は、出力されている楽曲の出力を制限するための処理である。楽曲制限設定処理において、演出制御用CPU120は、楽曲制限設定処理プログラムに従って、出力されている楽曲の出力の制限を設定することができる。
本実施形態では、出力中の楽曲の制限方法として、以下に示すようなものがある。
・出力音量低下
・出力音量ミュート
・出力停止
出力音量低下とは、出力中の音声のチャンネル設定割合を「1(100%)」からその値よりも低い値に直ちに減少させる処理を実行することによって、出力音量を直ちに減少させる制限方法である。この場合、「1(100%)」よりも低い値のチャンネル設定割合とは、「1(100%)」より低い値であればよく、「0.5(50%)」や「0.2(20%)」や「0(0%)」などであってもよい。
なお、出力音量低下では、出力中の音声のチャンネル設定割合を「1(100%)」からその値よりも低い値にフェードアウトで減少させる処理を実行することによって、出力音量を徐々に減少させる制限方法も含めるようにしてもよい。
出力音量ミュートとは、出力中の音声のチャンネル設定割合を「1(100%)」から「0(0%)」に直ちに減少させるミュート処理を実行することによって、出力音量を直ちに減少させる制限方法である。
出力停止とは、出力中の音声の出力自体を中止することによって、それまで出力されていた音声の出力を制限する制限方法である。
本実施形態では、楽曲制限設定処理において、楽曲の制限方法として、前述した制限方法のうち何れの制限方法が用いられてもよいものとする。詳しくは後述するが、変動中楽曲出力制限設定処理において、各予告演出の実行に対応して楽曲制限設定処理が実行される。これらの楽曲制限設定処理のうち、一の楽曲制限設定処理において、前述した制限方法のうち何れかの制限方法が用いられ、他の楽曲制限設定処理において、前述した制限方法のうち何れかの制限方法が用いられるようにしてもよい。
ステップTM2040:NO、又は、ステップTM2050の処理の後、演出制御用CPU120は、変化演出(赤変化)を実行しているか否かを判定する(ステップTM2060)。
変化演出(赤変化)を実行していないと判定する場合(ステップTM2060:NO)、演出制御用CPU120は、ステップTM2080に処理を進める。
変化演出(赤変化)を実行していると判定する場合(ステップTM2060:YES)、演出制御用CPU120は、楽曲出力制限設定処理を実行する(ステップTM2070)。
ステップTM2060:NO、又は、ステップTM2070の処理の後、演出制御用CPU120は、変化煽り演出(強変化煽り)を実行しているか否かを判定する(ステップTM2080)。
変化煽り演出(強変化煽り)を実行していないと判定する場合(ステップTM2080:NO)、演出制御用CPU120は、ステップTM2100に処理を進める。
変化煽り演出(強変化煽り)を実行していると判定する場合(ステップTM2080:YES)、演出制御用CPU120は、楽曲出力制限設定処理を実行する(ステップTM2090)。
ステップTM2080:NO、又は、ステップTM2090の処理の後、演出制御用CPU120は、チャンスボタン操作促進演出を実行しているか否かを判定する(ステップTM2100)。
チャンスボタン操作促進演出を実行していないと判定する場合(ステップTM2100:NO)、演出制御用CPU120は、ステップTM2120に処理を進める。
チャンスボタン操作促進演出を実行していると判定する場合(ステップTM2100:YES)、演出制御用CPU120は、楽曲出力制限設定処理を実行する(ステップTM2110)。
ステップTM2100:NO、又は、ステップTM2110の処理の後、演出制御用CPU120は、第2リーチ前セリフ演出を実行しているか否かを判定する(ステップTM2120)。
第2リーチ前セリフ演出を実行していないと判定する場合(ステップTM2120:NO)、演出制御用CPU120は、ステップTM2140に処理を進める。
第2リーチ前セリフ演出を実行していると判定する場合(ステップTM2120:YES)、演出制御用CPU120は、楽曲出力制限設定処理を実行する(ステップTM2130)。
ステップTM2120:NO、又は、ステップTM2130の処理の後、演出制御用CPU120は、ZONE煽り演出を実行しているか否かを判定する(ステップTM2140)。
ZONE煽り演出を実行していないと判定する場合(ステップTM2140:NO)、演出制御用CPU120は、ステップTM2160に処理を進める。
ZONE煽り演出を実行していると判定する場合(ステップTM2140:YES)、演出制御用CPU120は、楽曲出力制限設定処理を実行する(ステップTM2150)。
ステップTM2140:NO、又は、ステップTM2150の処理の後、演出制御用CPU120は、ZONE演出を実行しているか否かを判定する(ステップTM2160)。
ZONE演出を実行していないと判定する場合(ステップTM2160:NO)、演出制御用CPU120は、ステップTM2180に処理を進める。
ZONE演出を実行していると判定する場合(ステップTM2160:YES)、演出制御用CPU120は、楽曲出力制限設定処理を実行する(ステップTM2170)。
ステップTM2160:NO、又は、ステップTM2170の処理の後、演出制御用CPU120は、擬似連煽り演出を実行しているか否かを判定する(ステップTM2180)。
擬似連煽り演出を実行していないと判定する場合(ステップTM2180:NO)、演出制御用CPU120は、ステップTM2200に処理を進める。
擬似連煽り演出を実行していると判定する場合(ステップTM2180:YES)、演出制御用CPU120は、楽曲出力制限設定処理を実行する(ステップTM2190)。
ステップTM2180:NO、又は、ステップTM2190の処理の後、演出制御用CPU120は、擬似連演出を実行しているか否かを判定する(ステップTM2200)。
擬似連演出を実行していないと判定する場合(ステップTM2200:NO)、演出制御用CPU120は、ステップTM2220に処理を進める。
擬似連演出を実行していると判定する場合(ステップTM2200:YES)、演出制御用CPU120は、楽曲出力制限設定処理を実行する(ステップTM2210)。
ステップTM2200:NO、又は、ステップTM2210の処理の後、演出制御用CPU120は、次回予告演出を実行しているか否かを判定する(ステップTM2220)。
次回予告演出を実行していないと判定する場合(ステップTM2220:NO)、演出制御用CPU120は、ステップTM2240に処理を進める。
次回予告演出を実行していると判定する場合(ステップTM2220:YES)、演出制御用CPU120は、楽曲出力制限設定処理を実行する(ステップTM2230)。
ステップTM2220:NO、又は、ステップTM2230の処理の後、演出制御用CPU120は、第1激熱演出を実行しているか否かを判定する(ステップTM2240)。
第1激熱演出を実行していないと判定する場合(ステップTM2240:NO)、演出制御用CPU120は、ステップTM2260に処理を進める。
第1激熱演出を実行していると判定する場合(ステップTM2240:YES)、演出制御用CPU120は、楽曲出力制限設定処理を実行する(ステップTM2250)。
ステップTM2240:NO、又は、ステップTM2250の処理の後、演出制御用CPU120は、カットイン演出を実行しているか否かを判定する(ステップTM2260)。
カットイン演出を実行していないと判定する場合(ステップTM2260:NO)、演出制御用CPU120は、ステップTM2280に処理を進める。
カットイン演出を実行していると判定する場合(ステップTM2260:YES)、演出制御用CPU120は、楽曲出力制限設定処理を実行する(ステップTM2270)。
ステップTM2260:NO、又は、ステップTM2270の処理の後、演出制御用CPU120は、CUタイトル演出を実行しているか否かを判定する(ステップTM2280)。
CUタイトル演出を実行していないと判定する場合(ステップTM2280:NO)、演出制御用CPU120は、ステップTM2300に処理を進める。
CUタイトル演出を実行していると判定する場合(ステップTM2280:YES)、演出制御用CPU120は、楽曲出力制限設定処理を実行する(ステップTM2290)。
ステップTM2280:NO、又は、ステップTM2290の処理の後、演出制御用CPU120は、CU字幕演出を実行しているか否かを判定する(ステップTM2300)。
CU字幕演出を実行していないと判定する場合(ステップTM2300:NO)、演出制御用CPU120は、ステップTM2320に処理を進める。
CU字幕演出を実行していると判定する場合(ステップTM2300:YES)、演出制御用CPU120は、楽曲出力制限設定処理を実行する(ステップTM2310)。
ステップTM2300:NO、又は、ステップTM2310の処理の後、演出制御用CPU120は、CUキャラ演出を実行しているか否かを判定する(ステップTM2320)。
CUキャラ演出を実行していないと判定する場合(ステップTM2320:NO)、演出制御用CPU120は、ステップTM2340に処理を進める。
CUキャラ演出を実行していると判定する場合(ステップTM2330:YES)、演出制御用CPU120は、楽曲出力制限設定処理を実行する(ステップTM2330)。
ステップTM2320:NO、又は、ステップTM2330の処理の後、演出制御用CPU120は、CUエフェクト演出を実行しているか否かを判定する(ステップTM2340)。
CUエフェクト演出を実行していないと判定する場合(ステップTM2340:NO)、演出制御用CPU120は、ステップTM2360に処理を進める。
CUエフェクト演出を実行していると判定する場合(ステップTM2340:YES)、演出制御用CPU120は、楽曲出力制限設定処理を実行する(ステップTM2350)。
ステップTM2340:NO、又は、ステップTM2350の処理の後、演出制御用CPU120は、強SP発展時役物演出を実行しているか否かを判定する(ステップTM2360)。
強SP発展時役物演出を実行していないと判定する場合(ステップTM2360:NO)、演出制御用CPU120は、ステップTM2380に処理を進める。
強SP発展時役物演出を実行していると判定する場合(ステップTM2360:YES)、演出制御用CPU120は、楽曲出力制限設定処理を実行する(ステップTM2370)。
ステップTM2360:NO、又は、ステップTM2370の処理の後、演出制御用CPU120は、第2激熱演出を実行しているか否かを判定する(ステップTM2380)。
第2激熱演出を実行していないと判定する場合(ステップTM2380:NO)、演出制御用CPU120は、ステップTM2400に処理を進める。
第2激熱演出を実行していると判定する場合(ステップTM2380:YES)、演出制御用CPU120は、楽曲出力制限設定処理を実行する(ステップTM2390)。
ステップTM2380:NO、又は、ステップTM2390の処理の後、演出制御用CPU120は、レバー操作促進演出を実行しているか否かを判定する(ステップTM2400)。
レバー操作促進演出を実行していないと判定する場合(ステップTM2400:NO)、演出制御用CPU120は、ステップTM2420に処理を進める。
レバー操作促進演出を実行していると判定する場合(ステップTM2400:YES)、演出制御用CPU120は、楽曲出力制限設定処理を実行する(ステップTM2410)。
ステップTM2400:NO、又は、ステップTM2410の処理の後、演出制御用CPU120は、低B状態における大当り報知演出を実行しているか否かを判定する(ステップTM2420)。
低B状態における大当り報知演出を実行していないと判定する場合(ステップTM2420:NO)、演出制御用CPU120は、ステップTM2440に処理を進める。
低B状態における大当り報知演出を実行していると判定する場合(ステップTM2420:YES)、演出制御用CPU120は、楽曲出力制限設定処理を実行する(ステップTM2430)。
ステップTM2420:NO、又は、ステップTM2430の処理の後、演出制御用CPU120は、低B状態におけるはずれ報知演出を実行しているか否かを判定する(ステップTM2440)。
低B状態におけるはずれ報知演出を実行していないと判定する場合(ステップTM2440:NO)、演出制御用CPU120は、ステップTM2460に処理を進める。
低B状態におけるはずれ報知演出を実行していると判定する場合(ステップTM2440:YES)、演出制御用CPU120は、楽曲出力制限設定処理を実行し(ステップTM2450)、そのまま処理を終了する。
ステップTM2010:NOの後、演出制御用CPU120は、第2特別図柄の変動表示を実行しているか否かを判定する(ステップTM2460)。
第2特別図柄の変動表示を実行していないと判定する場合(ステップTM2460:NO)、演出制御用CPU120は、そのまま処理を終了する。
第2特別図柄の変動表示を実行していると判定する場合(ステップTM2460:YES)、高B状態におけるリーチ前役物演出を実行しているか否かを判定する(ステップTM2490)。
高B状態におけるリーチ前役物演出を実行していないと判定する場合(ステップTM2490:NO)、演出制御用CPU120は、ステップTM2510に処理を進める。
高B状態におけるリーチ前役物演出を実行していると判定する場合(ステップTM2490:YES)、演出制御用CPU120は、楽曲出力制限設定処理を実行する(ステップTM2500)。
ステップTM2490:NO、又は、ステップTM2500の処理の後、演出制御用CPU120は、高B状態における変化演出(赤変化)を実行しているか否かを判定する(ステップTM2510)。
高B状態における変化演出(赤変化)を実行していないと判定する場合(ステップTM2510:NO)、演出制御用CPU120は、ステップTM2530に処理を進める。
高B状態における変化演出(赤変化)を実行していると判定する場合(ステップTM2510:YES)、演出制御用CPU120は、楽曲出力制限設定処理を実行する(ステップTM2520)。
ステップTM2510:NO、又は、ステップTM2520の処理の後、演出制御用CPU120は、高B状態における変化煽り演出(強変化煽り)を実行しているか否かを判定する(ステップTM2530)。
高B状態における変化煽り演出(強変化煽り)を実行していないと判定する場合(ステップTM2530:NO)、演出制御用CPU120は、ステップTM2550に処理を進める。
高B状態における変化煽り演出(強変化煽り)を実行していると判定する場合(ステップTM2530:YES)、演出制御用CPU120は、楽曲出力制限設定処理を実行する(ステップTM2540)。
ステップTM2530:NO、又は、ステップTM2540の処理の後、演出制御用CPU120は、期待度表示演出を実行しているか否かを判定する(ステップTM2550)。
期待度表示演出を実行していないと判定する場合(ステップTM2550:NO)、演出制御用CPU120は、ステップTM2570に処理を進める。
期待度表示演出を実行していると判定する場合(ステップTM2550:YES)、演出制御用CPU120は、楽曲出力制限設定処理を実行する(ステップTM2560)。
ステップTM2550:NO、又は、ステップTM2560の処理の後、演出制御用CPU120は、第3激熱演出を実行しているか否かを判定する(ステップTM2570)。
第3激熱演出を実行していないと判定する場合(ステップTM2570:NO)、演出制御用CPU120は、ステップTM2590に処理を進める。
第3激熱演出を実行していると判定する場合(ステップTM2570:YES)、演出制御用CPU120は、楽曲出力制限設定処理を実行する(ステップTM2580)。
ステップTM2570:NO、又は、ステップTM2580の処理の後、演出制御用CPU120は、第4激熱演出を実行しているか否かを判定する(ステップTM2590)。
第4激熱演出を実行していないと判定する場合(ステップTM2590:NO)、演出制御用CPU120は、ステップTM2610に処理を進める。
第4激熱演出を実行していると判定する場合(ステップTM2590:YES)、演出制御用CPU120は、楽曲出力制限設定処理を実行する(ステップTM2600)。
ステップTM2590:NO、又は、ステップTM2600の処理の後、演出制御用CPU120は、高Bボタン操作促進演出を実行しているか否かを判定する(ステップTM2610)。
高Bボタン操作促進演出を実行していないと判定する場合(ステップTM2610:NO)、演出制御用CPU120は、ステップTM2630に処理を進める。
高Bボタン操作促進演出を実行していると判定する場合(ステップTM2610:YES)、演出制御用CPU120は、楽曲出力制限設定処理を実行する(ステップTM2620)。
ステップTM2610:NO、又は、ステップTM2620の処理の後、演出制御用CPU120は、高B状態における大当り報知演出を実行しているか否かを判定する(ステップTM2630)。
高B状態における大当り報知演出を実行していないと判定する場合(ステップTM2630:NO)、演出制御用CPU120は、ステップTM2650に処理を進める。
高B状態における大当り報知演出を実行していると判定する場合(ステップTM2630:YES)、演出制御用CPU120は、楽曲出力制限設定処理を実行する(ステップTM2640)。
ステップTM2630:NO、又は、ステップTM2640の処理の後、演出制御用CPU120は、高B状態におけるはずれ報知演出を実行しているか否かを判定する(ステップTM2650)。
高B状態におけるはずれ報知演出を実行していないと判定する場合(ステップTM2650:NO)、演出制御用CPU120は、そのまま処理を終了する。
高B状態におけるはずれ報知演出を実行していると判定する場合(ステップTM2650:YES)、演出制御用CPU120は、楽曲出力制限設定処理を実行し(ステップTM2660)、そのまま処理を終了する。
なお、この図14-70~図14-72のフローチャートの各ステップは、変動中楽曲出力制限設定処理の一例に過ぎず、このフローチャートに示されていない楽曲制限演出が実行された場合には、楽曲制限設定処理を実行し、出力されている楽曲が制限されるものとする。
[低B:強SPリーチ発展時のリーチフローと楽曲系音声]
図14-73は、本実施形態における、低B状態に制御されているときに強SPリーチに発展する場合であって、擬似連演出が実行されない場合の、リーチフローと、出力可能な楽曲との関係を示す説明図の一例である。
図14-73(1)は、低B状態に制御されているときに、弱SPリーチを経由して強SPリーチに発展する場合であって、擬似連演出が実行されない場合(パターン1)の、リーチフローと、出力可能な楽曲との関係を示す説明図の一例である。
先ず、遊技状態が低B状態に制御されているときにおけるリーチ前期間に、第Aインスト楽曲(第1パート)、または、第Bインスト楽曲(第1パート)などがスピーカ8L、8Rから出力される。
次いで、リーチ前期間に、第Aインスト楽曲(第1パート)が出力されていた場合、ノーマルリーチ期間に、第Aインスト楽曲(第2パート)、または、第Cインスト楽曲などがスピーカ8L、8Rから出力される。
また、リーチ前期間に、第Bインスト楽曲(第1パート)が出力されていた場合、ノーマルリーチ期間に、第Bインスト楽曲(第2パート)、または、第Cインスト楽曲などがスピーカ8L、8Rから出力される。
次いで、遊技状態が低B状態に制御されているときにおける弱SPリーチ期間に、弱SPインスト楽曲などがスピーカ8L、8Rから出力される。
次いで、遊技状態が低B状態に制御されているときにおける強SPリーチ期間(第1パート)に、強SPボーカル楽曲(第1パート)などがスピーカ8L、8Rから出力される。
次いで、遊技状態が低B状態に制御されているときにおける強SPリーチ期間(第2パート)に、強SPボーカル楽曲(第2パート)などがスピーカ8L、8Rから出力される。
次いで、遊技状態が低B状態に制御されているときにおける強SPリーチ期間(第3パート)に、当該変動表示の表示結果が「大当り」の場合、強SPボーカル楽曲(第3パート)などがスピーカ8L、8Rから出力される。なお、当該変動表示の表示結果が「はずれ」の場合、いずれの楽曲もスピーカ8L、8Rから出力されない。
図14-73(2)は、低B状態に制御されているときに、弱SPリーチを経由せずに強SPリーチに発展する場合であって、擬似連演出が実行されない場合(パターン2)の、リーチフローと、出力可能な楽曲との関係を示す説明図の一例である。
先ず、遊技状態が低B状態に制御されているときにおけるリーチ前期間に、第Aインスト楽曲(第1パート)、または、第Bインスト楽曲(第1パート)などがスピーカ8L、8Rから出力される。
次いで、リーチ前期間に、第Aインスト楽曲(第1パート)が出力されていた場合、ノーマルリーチ期間に、第Aインスト楽曲(第2パート)、または、第Cインスト楽曲などがスピーカ8L、8Rから出力される。
また、リーチ前期間に、第Bインスト楽曲(第1パート)が出力されていた場合、ノーマルリーチ期間に、第Bインスト楽曲(第2パート)、または、第Cインスト楽曲などがスピーカ8L、8Rから出力される。
次いで、遊技状態が低B状態に制御されているときにおける強SPリーチ期間(第1パート)に、強SPボーカル楽曲(第1パート)などがスピーカ8L、8Rから出力される。
次いで、遊技状態が低B状態に制御されているときにおける強SPリーチ期間(第2パート)に、強SPボーカル楽曲(第2パート)などがスピーカ8L、8Rから出力される。
次いで、遊技状態が低B状態に制御されているときにおける強SPリーチ期間(第3パート)に、当該変動表示の表示結果が「大当り」の場合、強SPボーカル楽曲(第3パート)などがスピーカ8L、8Rから出力される。なお、当該変動表示の表示結果が「はずれ」の場合、いずれの楽曲もスピーカ8L、8Rから出力されない。
[低B:擬似連フローと楽曲系音声]
図14-74は、本実施形態における、低B状態に制御されているときに擬似連演出が実行されない場合の、擬似連フローと、出力可能な楽曲との関係を示す説明図の一例である。
図14-74(1)は、低B状態に制御されているときに擬似連演出が1回実行される場合の、擬似連フローと、出力可能な楽曲との関係を示す説明図の一例である。
先ず、リーチ前期間における変動表示を開始してから1回目の擬似連演出が実行されるまでの期間に、第Aインスト楽曲(第1パート)、または、第Bインスト楽曲(第1パート)などがスピーカ8L、8Rから出力される。なお、リーチ前期間における変動表示を開始してから1回目の擬似連演出が実行されるまでの期間に、第Aインスト楽曲の第2パート、第Bインスト楽曲の第2パートまで、スピーカ8L、8Rから出力される場合がああってもよい。
次いで、第Aインスト楽曲(第1パート)が出力されていた場合、1回目の擬似連演出が実行されてからリーチ前期間が終了するまでの期間に、第Aインスト楽曲(第1パート)などが楽曲の冒頭からスピーカ8L、8Rから出力される。
また、第Bインスト楽曲(第1パート)が出力されていた場合、1回目の擬似連演出が実行されてからリーチ前期間が終了するまでの期間に、第Bインスト楽曲(第1パート)などが楽曲の冒頭からスピーカ8L、8Rから出力される。
ノーマルリーチ期間以降に出力される楽曲については、前述した図14-73と同様であるので、説明を省略する。
図14-74(2)は、低B状態に制御されているときに擬似連演出が2回実行される場合の、擬似連フローと、出力可能な楽曲との関係を示す説明図の一例である。
先ず、リーチ前期間における変動表示を開始してから1回目の擬似連演出が実行されるまでの期間に、第Aインスト楽曲(第1パート)、または、第Bインスト楽曲(第1パート)などがスピーカ8L、8Rから出力される。なお、リーチ前期間における変動表示を開始してから1回目の擬似連演出が実行されるまでの期間に、第Aインスト楽曲の第2パート、第Bインスト楽曲の第2パートまで、スピーカ8L、8Rから出力される場合がああってもよい。
次いで、第Aインスト楽曲(第1パート)が出力されていた場合、1回目の擬似連演出が実行されてから2回目の擬似連演出が実行されるまでの期間に、第Aインスト楽曲(第1パート)などが楽曲の冒頭からスピーカ8L、8Rから出力される。
また、第Bインスト楽曲(第1パート)が出力されていた場合、1回目の擬似連演出が実行されてから2回目の擬似連演出が実行されるまでの期間に、第Bインスト楽曲(第1パート)などが楽曲の冒頭からスピーカ8L、8Rから出力される。
次いで、1回目の擬似連演出が実行されてから2回目の擬似連演出が実行されるまでの期間に出力されていた楽曲の種類に関わらず、2回目の擬似連演出が実行されてからリーチ前期間が終了するまでの期間に、擬似連ボーカル楽曲などがスピーカ8L、8Rから出力される。
ノーマルリーチ期間以降に出力される楽曲については、前述した図14-73と同様であるので、説明を省略する。
[演出ステージ]
本実施形態では、低B状態に制御されているときの演出ステージとして、複数の演出ステージが設けられている。本例では、演出ステージとして、Aステージと、Bステージとがあり、これらの各ステージに応じて、画像表示装置5に表示される背景画像や対応表示(アクティブ表示、保留表示)の形状、スピーカ8L、8Rから出力される低Bインスト楽曲の種類などが異なっている。
<Aステージの演出例>
図14-75(1A)及び(2A)は、演出ステージがAステージに制御されているときに関連した演出画像と音声の一例を示す説明図である。
先ず、図14-75(1A)に示すように、演出ステージがAステージに制御されているときに、CPU103が第1特別図柄の変動表示を開始し、演出制御用CPU120は、Aステージに制御されていることに基づいて、画像表示装置5に背景画像としてA背景画像(本例では、山と太陽とを含む背景画像)を表示させるとともに、スピーカ8L、8Rから低Bインスト楽曲(本例では、第Aインスト楽曲(第1パート))を出力させる。
このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、飾り図柄の変動表示を開始させ、画像表示装置5の小図柄表示エリアにおいて、小図柄の変動表示を開始させている。また、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面中央下のアクティブ表示領域に、通常態様のアクティブ表示AA(本例では、白色の丸形表示)を表示させている。
次いで、図14-75(2A)に示すように、変動パターンにおけるノーマルリーチ期間に移行するべきタイミングで、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L及び5Rにおいて、リーチ状態となるように飾り図柄(本例では、「2」の飾り図柄)を停止表示させるとともに、画面中央上部に「リーチ」の文字を表示させる。
このとき、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rから低Bインスト楽曲(本例では、第Aインスト楽曲(第1パート)、又は、第Cインスト楽曲)を出力させる。
<Bステージの演出例>
図14-75(1B)及び(2B)は、演出ステージがBステージに制御されているときに関連した演出画像と音声の一例を示す説明図である。
先ず、図14-75(1B)に示すように、演出ステージがBステージに制御されているときに、CPU103が第1特別図柄の変動表示を開始し、演出制御用CPU120は、Bステージに制御されていることに基づいて、画像表示装置5に背景画像としてB背景画像(本例では、海と太陽とを含む背景画像)を表示させるとともに、スピーカ8L、8Rから低Bインスト楽曲(本例では、第Bインスト楽曲(第1パート))を出力させる。
このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、飾り図柄の変動表示を開始させ、画像表示装置5の小図柄表示エリアにおいて、小図柄の変動表示を開始させている。また、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面中央下のアクティブ表示領域に、通常態様のアクティブ表示AB(本例では、白色六角形のオブジェクト)を表示させている。
次いで、図14-75(2B)に示すように、変動パターンにおけるノーマルリーチ期間に移行するべきタイミングで、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L及び5Rにおいて、リーチ状態となるように飾り図柄(本例では、「2」の飾り図柄)を停止表示させるとともに、画面中央上部に「リーチ」の文字を表示させる。
このとき、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rから低Bインスト楽曲(本例では、第Bインスト楽曲(第1パート)、又は、第Cインスト楽曲)を出力させる。
なお、ノーマルリーチ演出として、リーチ成立演出が実行されるようにしてよい。リーチ成立演出は、飾り図柄のリーチが成立したタイミングで、画像表示装置5の画面中央にリーチライン表示が表示され、スピーカ8L、8Rからリーチ成立ボイス音「リーチ!!」等が出力される。このリーチ成立演出が、楽曲制限演出であるようにしてもよい。
リーチ成立演出におけるリーチ成立ボイス音「リーチ!!」は、演出ステージが何れの演出ステージに制御されているかに関わらず、共通のリーチ成立ボイス音であってもよいし、異なるリーチ成立ボイス音であってもよい。
リーチ成立後に、第Aインスト楽曲(第2パート)または第Bインスト楽曲(第2パート)が出力される場合、リーチ成立ボイス音が出力されたときに、それまで出力されていた第Aインスト楽曲(第1パート)または第Bインスト楽曲(第1パート)の出力を制限(一時的な出力停止、フェードアウト等)し、当該リーチ成立ボイス音の出力が終了すると、楽曲の出力の制限を解除し、対応した楽曲の第2パートを出力する。
また、リーチ成立後に、第Cインスト楽曲が出力される場合、リーチ成立ボイス音が出力されたときに、それまで出力されていた第Aインスト楽曲(第1パート)または第Bインスト楽曲(第1パート)の出力を制限(完全な出力停止(出力終了))し、当該リーチ成立ボイス音の出力が終了すると、第Cインスト楽曲を出力する。
[各演出例]
本実施形態における各演出の演出例に関して、図14-76~図14-118を用いて説明する。
[特徴部03TM]における図では、演出例の説明のために、便宜的に、画像表示装置5の近傍(右下方)にスティックコントローラ31A、プッシュボタン31B等の操作部や、画像表示装置5の近傍(右上方)に演出ランプ90等を示している場合がある。各装置(画像表示装置5、スティックコントローラ31A、プッシュボタン31B、演出ランプ90等)の実際の位置関係は、図14-1に示した通りである。
また、[特徴部03TM]における図では、演出例の特徴を明確に説明するために、画像表示装置5の近傍(下方)にスピーカ8L、8Rから出力される音声(演出音)と、その出力タイミングとを示すタイムチャートが図示されているが、ここに図示されている音声(演出音)は実際にスピーカ8L、8Rから出力されている音声の一部に過ぎず、他の音声が出力されている場合があるものとする。
また、[特徴部03TM]における図では、演出例の特徴を明確に説明するために、画像表示装置5の近傍(下方)にロゴ役物YMの位置と、それが位置するタイミングとを示すタイムチャートが図示されている。また、画像表示装置5の近傍(上方や重複する位置等)にロゴ役物YMが図示されている場合があるが、ここに図示されているロゴ役物YMは、実際にロゴ役物YMが位置している一例に過ぎず、画像表示装置5の近傍(上方や重複する位置等)にロゴ役物YMが図示されていない場合でも、ロゴ役物YMが図の何れかの領域に位置している場合があってもよいものとする。
[低B:変動開始時レバブル演出]
図14-76は、低B状態に制御されているときに、変動開始時レバブル演出が実行される場合に関連した各演出装置の一例を示す説明図である。
図14-76(1)に示すように、CPU103が第1特別図柄の変動表示を開始すると、演出制御用CPU120は、Aステージに制御されていることに基づいて、画像表示装置5に背景画像としてA背景画像(本例では、山と太陽とを含む背景画像)を表示させるとともに、スピーカ8L、8Rから低Bインスト楽曲を出力させる。
このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、飾り図柄の変動表示を開始させ、画像表示装置5の小図柄表示エリアにおいて、小図柄の変動表示を開始させている。また、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面中央下のアクティブ表示領域に、通常態様のアクティブ表示AA(本例では、白色の丸形の表示)を表示させている。
また、演出制御用CPU120は、変動開始時レバブル演出を実行し、スティックコントローラ31Aを振動させ、スティックコントローラ31Aに備えられたランプ(本例では、ボタンランプ9e)を白色に発光させる。
このとき、本パチンコ遊技機1に備えられた他の演出ランプ90(本例では、メインランプ9a、枠ランプ9b、装飾ランプ9f等)は、変動開始時レバブル演出とは関連しないステージAに対応する背景対応色(本例では、黄色等)で発光している。
また、演出制御用CPU120は、変動開始時レバブル演出が実行されても、スピーカ8L、8Rから出力されている低Bインスト楽曲の出力を制限させていない(本例では、出力音量を100%のまま維持させる)。
次いで、図14-76(2)に示すように、演出制御用CPU120は、変動開始時レバブル演出を終了し、スティックコントローラ31Aの振動を終了させる。
以降に示す演出例において、演出ステージがAステージに制御されていることに関する情報(背景画像、対応表示、低Bインスト楽曲)についての説明を省略する場合がある。
[低B:リーチ成立前役物演出]
図14-77は、低B状態に制御されているときに、リーチ成立前役物演出が実行される場合に関連した各演出装置の一例を示す説明図である。
図14-77(1)に示すように、CPU103が第1特別図柄の変動表示を実行しているときに、演出制御用CPU120は、通常ボタン操作促進演出(第3パート)を実行しており、画像表示装置5の画面中央に、通常ボタン操作促進表示(本例では、白色に発光したプッシュボタン31Bを模したオブジェクトと、「押せ!!」の文字と、下向き矢印のオブジェクトと、操作の有効期間を示すタイムバーとを含む画像)が表示されている。
このとき、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rから低Bインスト楽曲を出力している。また、演出制御用CPU120は、ロゴ役物を初期位置に位置させている。
次いで、図14-77(2)に示すように、遊技者によってプッシュボタン31Bが操作されると、演出制御用CPU120は、リーチ成立前役物演出を実行し、ロゴ役物YMを初期位置から中間進出位置に動作させる。
このとき、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rから出力させていた低Bインスト楽曲の出力を制限(本例では、出力音量を50%に低下)させるとともに、リーチ前役物演出音を出力させる。
そして、演出制御用CPU120は、リーチ前役物演出を開始してから1500ms経過すると(ロゴ役物YMが中間進出位置に停止しているタイミングで)、スピーカ8L、8Rから出力させていたリーチ前役物演出音の出力の制限を解除させる(本例では、出力音量を100%に戻す)とともに、リーチ前役物演出音の出力を終了させる。
次いで、図14-77(3)に示すように、リーチ前役物演出を終了させるべきタイミングで、演出制御用CPU120は、リーチ成立前役物演出を終了し、ロゴ役物YMを中間進出位置から初期位置に動作させる。
[低B:変化演出(青変化)]
図14-78は、低B状態に制御されているときに、変化演出のうちアクティブ変化演出(青変化)が実行される場合に関連した各演出装置の一例を示す説明図である。
図14-78(1)の演出画像や楽曲については、前述した図14-76(1)と同様であるので、説明を省略する。
次いで、図14-78(2)に示すように、演出制御用CPU120は、アクティブ変化演出(青変化)を実行すると、画像表示装置5の画面中央下のアクティブ表示領域のアクティブ表示を通常態様AAから青色態様AA1(本例では、青色の丸形表示)に変化させる。
このとき、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rから変化演出音(青変化演出音)を出力させる。
また、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rから出力されている低Bインスト楽曲の出力を制限させていない(本例では、出力音量を100%のまま維持させる)。
[低B:変化演出(赤変化)]
図14-79は、低B状態に制御されているときに、変化演出のうちアクティブ変化演出(赤変化)が実行される場合に関連した各演出装置の一例を示す説明図である。
図14-79(1)の演出画像や楽曲については、前述した図14-76(1)と同様であるので、説明を省略する。
次いで、図14-79(2)に示すように、演出制御用CPU120は、アクティブ変化演出(赤変化)を実行すると、画像表示装置5の画面中央下のアクティブ表示領域のアクティブ表示を通常態様AAから赤色態様AA2(本例では、赤色の丸形表示)に変化させる。
このとき、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rから変化演出音(赤変化演出音)を出力させる。
また、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rから出力されていた低Bインスト楽曲の出力を制限させる(本例では、出力音量を50%に減少させる)。
また、演出制御用CPU120は、スティックコントローラ31Aを振動させ、スティックコントローラ31Aに備えられたランプ(本例では、ボタンランプ9e等)を赤色に発光させる。
このとき、本パチンコ遊技機1に備えられた他の演出ランプ90(本例では、メインランプ9a、枠ランプ9b、装飾ランプ9f等)は、アクティブ変化演出(赤変化)とは関連しないステージAに対応する背景対応色(本例では、黄色等)で発光している。
次いで、演出制御用CPU120は、アクティブ変化演出(赤変化)を終了し、スピーカ8L、8Rから変化演出音(赤変化演出音)の出力を終了させる。
このとき、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rから出力されていた低Bインスト楽曲の出力の制限を解除させる(本例では、出力音量を100%に戻す)。
[低B:変化煽り演出(弱変化煽り)]
図14-80は、低B状態に制御されているときに、変化煽り演出(弱変化煽り)が実行される場合に関連した各演出装置の一例を示す説明図である。
図14-80(1)の演出画像や楽曲については、前述した図14-76(1)と同様であるので、説明を省略する。
次いで、図14-80(2)に示すように、演出制御用CPU120は、変化煽り演出(弱変化煽り)を実行すると、画像表示装置5の画面中央下のアクティブ表示領域の通常態様のアクティブ表示AAの周りに弱変化煽りエフェクト表示FE1を表示させる。
このとき、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rから変化煽り演出音(弱変化煽り音)を出力させる。
また、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rから出力されている低Bインスト楽曲の出力を制限させていない(本例では、出力音量を100%のまま維持させる)。
[低B:変化煽り演出(強変化煽り)]
図14-81は、低B状態に制御されているときに、変化煽り演出(強変化煽り)が実行される場合に関連した各演出装置の一例を示す説明図である。
図14-81(1)の演出画像や楽曲については、前述した図14-76(1)と同様であるので、説明を省略する。
次いで、図14-81(2)に示すように、演出制御用CPU120は、変化煽り演出(強変化煽り)を実行すると、画像表示装置5の画面中央下のアクティブ表示領域の通常態様のアクティブ表示AAの周りに強変化煽りエフェクト表示FE2を表示させる。
このとき、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rから変化煽り演出音(強変化煽り音)を出力させる。
また、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rから出力されていた低Bインスト楽曲の出力を制限させる(本例では、出力音量を50%に減少させる)。
次いで、演出制御用CPU120は、変化煽り演出(強変化煽り)を終了し、スピーカ8L、8Rから変化煽り演出音(強変化煽り演出音)の出力を終了させる。
このとき、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rから出力されていた低Bインスト楽曲の出力の制限を解除させる(本例では、出力音量を100%に戻す)。
[低B:第1リーチ前セリフ演出、通常ボタン操作促進]
図14-82~図14-84は、低B状態に制御されているときに、第1リーチ前セリフ演出と通常ボタン操作促進が実行される場合に関連した各演出装置の一例を示す説明図である。
図14-82(1)の演出画像や楽曲については、前述した図14-76(1)と同様である部分についての説明を省略する。
ここで、演出制御用CPU120は、通常ボタン操作促進演出(第1パート)を実行し、画像表示装置5の画面全体に、操作促進表示が表示されることを示唆するボタン形成エフェクト表示BEを表示させる。
このとき、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rから通常ボタン操作促進演出音としてボタン操作促進演出事前示唆音を出力させる。
また、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rから出力されている低Bインスト楽曲の出力を制限させていない(本例では、出力音量を100%のまま維持させる)。
このとき、演出制御用CPU120は、プッシュボタン31Bに備えられたランプ(本例では、ボタンランプ9e等)を何れの発光もさせない。
また、演出制御用CPU120は、他の演出ランプ90(本例では、メインランプ9a、枠ランプ9b、装飾ランプ9f等)を、通常ボタン操作促進演出(第1パート)とは関連しないステージAに対応する背景対応色(本例では、黄色等)で発光させる。
次いで、図14-82(2)に示すように、演出制御用CPU120は、通常ボタン操作促進演出(第2パート)を実行し、画像表示装置5の画面中央に、通常ボタン操作促進表示BT(本例では、白色に発光したプッシュボタン31Bを模したオブジェクトと、「押せ!!」の文字と、下向き矢印のオブジェクトと、操作の有効期間を示すタイムバーとを含む画像)を表示させる。
このとき、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rから通常ボタン操作促進演出音(本例では、キャラボイス音(キャラAによる「押せ!!」のボイス音)と効果音とを含む音声)を出力させる。
このとき、演出制御用CPU120は、プッシュボタン31Bに備えられたランプを、通常ボタン操作促進演出(第2パート)に対応する白色で点滅発光させる。
また、演出制御用CPU120は、他の演出ランプ90(本例では、メインランプ9a、枠ランプ9b、装飾ランプ9f等)を、通常ボタン操作促進演出(第2パート)とは関連しないステージAに対応する背景対応色(本例では、黄色等)で発光させる。
次いで、図14-83(3)に示すように、演出制御用CPU120は、通常ボタン操作促進演出(第3パート)を実行し、画像表示装置5の画面中央に、通常ボタン操作促進表示BTを継続して表示させる。このとき、遊技者にプッシュボタン31Bを操作するように促すために、通常ボタン操作促進表示のプッシュボタン31Bを模したオブジェクトが上下に動作するアニメーションが表示される。また、時間の経過とともに、通常ボタン操作促進表示のタイムバーが減少するアニメーションが表示される。
このとき、演出制御用CPU120は、プッシュボタン31Bに備えられたランプを、通常ボタン操作促進演出(第3パート)に対応する白色で点滅発光させる。
また、演出制御用CPU120は、他の演出ランプ90を、通常ボタン操作促進演出(第3パート)とは関連しないステージAに対応する背景対応色(本例では、黄色等)で発光させる。
次いで、図14-83(4)に示すように、遊技者によってプッシュボタン31Bが操作されると、演出制御用CPU120は、第1リーチ前セリフ演出(白セリフ:第1パート)を実行し、画像表示装置5の画面下部に、キャラアイコンを含むアイコンウィンドウIW1(本例では、キャラAのキャラアイコンを含む白色のアイコンウィンドウ)を表示させる。
このとき、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rから第1リーチ前セリフ演出音(第1効果音)を出力させる。第1効果音は、白色のアイコンウィンドウIW1の表示に対応する効果音である。
次いで、図14-84(5)に示すように、演出制御用CPU120は、第1リーチ前セリフ演出(白セリフ:第2パート)を実行し、第1リーチ前セリフ演出(第1パート)でのアイコンウィンドウIW1とともに、そのキャラクタのセリフ情報を含むセリフウィンドウSW1(本例では、「いいことないかな~」の文字を含む白いセリフウィンドウ)を表示させる。
このとき、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rから第1リーチ前セリフ演出音(キャラボイス音と第2効果音)を出力させる。第2効果音は、白色のセリフウィンドウSW1の表示に対応する効果音である。
このとき、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rから出力されている低Bインスト楽曲の出力を制限させていない(本例では、出力音量を100%のまま維持させる)。
[低B:第1リーチ前セリフ演出、チャンスボタン操作促進]
図14-85~図14-87は、低B状態に制御されているときに、第1リーチ前セリフ演出とチャンスボタン操作促進が実行される場合に関連した各演出装置の一例を示す説明図である。
図14-85(1)の演出画像や楽曲については、前述した図14-76(1)と同様である部分についての説明を省略する。
ここで、演出制御用CPU120は、チャンスボタン操作促進演出(第1パート)を実行し、画像表示装置5の画面全体に、操作促進表示が表示されることを示唆するボタン形成エフェクト表示BEを表示させる。
このとき、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rからチャンスボタン操作促進演出音としてチャンス操作促進演出事前示唆音を出力させる。
また、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rから出力されている低Bインスト楽曲の出力を制限させていない(本例では、出力音量を100%のまま維持させる)。
このとき、演出制御用CPU120は、プッシュボタン31Bに備えられたランプ(本例では、ボタンランプ9e等)を何れの発光もさせない。
また、演出制御用CPU120は、他の演出ランプ90(本例では、メインランプ9a、枠ランプ9b、装飾ランプ9f等)を、チャンスボタン操作促進演出(第1パート)とは関連しないステージAに対応する背景対応色(本例では、黄色等)で発光させる。
次いで、図14-85(2)に示すように、演出制御用CPU120は、チャンスボタン操作促進演出(第2パート)を実行し、画像表示装置5の画面中央に、チャンスボタン操作促進表示CBT(本例では、赤色に発光したプッシュボタン31Bを模したオブジェクトと、ミニキャラAと、操作の有効期間を示すタイムバーとを含む画像)を表示させる。
このとき、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rからチャンスボタン操作促進演出音(本例では、キャラボイス音(キャラAによる「押して押して」のボイス音)と効果音とを含む音声)を出力させる。
このとき、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rから出力されている低Bインスト楽曲の出力を制限させる(本例では、出力音量を50%に減少させる)。
このとき、演出制御用CPU120は、プッシュボタン31Bに備えられたランプを、チャンスボタン操作促進演出(第2パート)に対応する赤色で点滅発光させる。
また、演出制御用CPU120は、他の演出ランプ90(本例では、メインランプ9a、枠ランプ9b、装飾ランプ9f等)を、チャンスボタン操作促進演出(第2パート)とは関連しないステージAに対応する背景対応色(本例では、黄色等)で発光させる。
次いで、図14-86(3)に示すように、演出制御用CPU120は、チャンスボタン操作促進演出(第3パート)を実行し、画像表示装置5の画面中央に、チャンスボタン操作促進表示CBTを継続して表示させる。このとき、遊技者にプッシュボタン31Bを操作するように促すために、チャンスボタン操作促進表示のプッシュボタン31Bを模したオブジェクトが上下に動作するアニメーションが表示される。また、時間の経過とともに、チャンスボタン操作促進表示のタイムバーが減少するアニメーションが表示される。
このとき、演出制御用CPU120は、プッシュボタン31Bに備えられたランプを、チャンスボタン操作促進演出(第3パート)に対応する赤色で点滅発光させる。
また、演出制御用CPU120は、他の演出ランプ90を、通常ボタン操作促進演出(第3パート)とは関連しないステージAに対応する背景対応色(本例では、黄色等)で発光させる。
このとき、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rから出力されていたチャンスボタン操作促進演出音(本例では、キャラボイス音(キャラAによる「押して押して」のボイス音)と効果音とを含む音声)の出力を終了させる。
このとき、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rから出力されていた低Bインスト楽曲の出力の制限を解除させる(本例では、出力音量を100%に戻す)。
次いで、図14-86(4)に示すように、遊技者によってプッシュボタン31Bが操作されると、演出制御用CPU120は、第1リーチ前セリフ演出(赤セリフ:第1パート)を実行し、画像表示装置5の画面下部に、キャラアイコンを含むアイコンウィンドウIW2(本例では、キャラAのキャラアイコンを含む赤色のアイコンウィンドウ)を表示させる。
このとき、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rから第1リーチ前セリフ演出音(第3効果音)を出力させる。第3効果音は、赤色のアイコンウィンドウIW2の表示に対応した効果音である。
次いで、図14-87(5)に示すように、演出制御用CPU120は、第1リーチ前セリフ演出(赤セリフ:第2パート)を実行し、第1リーチ前セリフ演出(赤セリフ:第1パート)でのアイコンウィンドウIW2とともに、そのキャラクタのセリフ情報を含むセリフウィンドウSW2(本例では、「大チャンスの予感!!」の文字を含む赤色のセリフウィンドウ)を表示させる。
このとき、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rから第1リーチ前セリフ演出音(キャラボイス音「大チャンスの予感!!」と第4効果音)を出力させる。第3効果音は、赤色のセリフウィンドウSW2の表示に対応した効果音である。
このとき、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rから出力されている低Bインスト楽曲の出力を制限させていない(本例では、出力音量を100%のまま維持させる)。
[低B:第2リーチ前セリフ演出]
図14-88は、低B状態に制御されているときに、第2リーチ前セリフ演出が実行される場合に関連した各演出装置の一例を示す説明図である。
図14-88(1)の演出画像や楽曲については、前述した図14-76(1)と同様であるので、説明を省略する。
次いで、図14-88(2)に示すように、演出制御用CPU120は、第2リーチ前セリフ演出(金セリフ:第1パート)では、画像表示装置5の画面全体に、全画面セリフ画像ASP(本例では、キャラBと、そのキャラBのセリフ情報(「この後ドキドキの展開だ!!」の文字)とを含む画像)が表示される。
このとき、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rから第2リーチ前セリフ演出音(キャラボイス音「この後ドキドキの展開だ」と効果音)を出力させる。
このとき、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rから出力されていた低Bインスト楽曲の出力を制限させる(本例では、出力音量を50%に減少させる)。
次いで、図14-88(3)に示すように、演出制御用CPU120は、第2リーチ前セリフ演出(金セリフ:第2パート)を実行し、全画面セリフ画像ASPを継続して表示させる。
このとき、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rから第2リーチ前セリフ演出音(キャラボイス音「この後ドキドキの展開だ」と効果音)の出力を終了させる。
このとき、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rから出力されていた低Bインスト楽曲の出力の制限を解除させる(本例では、出力音量を100%に戻す)。
[低B:ZONE演出]
図14-89は、低B状態に制御されているときに、ZONE演出が実行される場合に関連した各演出装置の一例を示す説明図である。
図14-89(1)の演出画像や楽曲については、前述した図14-76(1)と同様である部分についての説明を省略する。
ここで、演出制御用CPU120は、ZONE煽り演出を実行し、画像表示装置5の図柄表示エリア5L及び5Rに、ZONE図柄ZD(本例では、「パワフル」の文字を含む飾り図柄)がリーチとなるように停止表示させる。
このとき、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8RからZONE煽り演出音(効果音)を出力させる。
このとき、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rから出力されていた低Bインスト楽曲の出力を制限させていない(本例では、出力音量を100%に維持させる)。
本例では、ここで実行されたZONE煽り演出が成功パターンであり、この後、ZONE演出が実行されるものとする。
次いで、図14-89(2)に示すように、演出制御用CPU120は、ZONE演出(第1パート)を実行し、画像表示装置5の図柄表示エリア5Cに、ZONE図柄ZDを停止表示させ、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rに、ZONE図柄ZDの組合せを停止表示させる。
このとき、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8RからZONE演出音(ZONE図柄停止音)を出力させる。
このとき、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rから出力されていた低Bインスト楽曲の出力を制限させる(本例では、出力音量を0%にミュートさせる)。
次いで、図14-89(3)に示すように、演出制御用CPU120は、ZONE演出(第2パート)を実行し、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rに停止表示していたZONE図柄ZDを消去させるとともに、画像表示装置5の画面全体に、背景画像としてZONE背景画像BP(本例では、火山の背景に「パワフルZONE」の文字が重畳表示された背景画像)を表示させる。
このとき、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8RからZONE演出音(効果音やZONE楽曲など)を出力させる。
このとき、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rで出力を制限されていた低Bインスト楽曲の出力の制限を継続させる(本例では、出力音量を0%にミュートさせる)。
[低B:擬似連演出(擬似連煽り成功パターン)]
図14-90~図14-93は、低B状態に制御されているときに、擬似連演出(擬似連煽り成功パターン)が実行される場合に関連した各演出装置の一例を示す説明図である。
本例では、1回の変動表示において、擬似連演出が2回実行される変動パターンであるものとする。
図14-90(1)の演出画像や楽曲については、前述した図14-76(1)と同様であるので、説明を省略する。
次いで、図14-90(2)に示すように、演出制御用CPU120は、擬似連煽り演出を実行し、画像表示装置5の図柄表示エリア5L及び5Rに、飾り図柄(本例では、「2」と「3」)を停止表示させた状態で、画像表示装置5の図柄表示エリア5Cにおいて、擬似連図柄ND(本例では、「NEXT」の文字を含む飾り図柄)が停止表示するか否かを煽る。
このとき、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rから擬似連煽り演出音(効果音)を出力させる。
このとき、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rから出力されていた低Bインスト楽曲の出力を制限させる(本例では、出力音量を0%にミュートさせる)。
次いで、図14-90(3)に示すように、演出制御用CPU120は、1回目の擬似連演出(第1パート)を実行し、画像表示装置5の図柄表示エリア5Cに、擬似連図柄ND(本例では、「NEXT」の文字を含む飾り図柄)を停止表示させる。
このとき、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rから擬似連演出音(第1パート)として擬似連図柄停止音を出力させる。
このとき、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rから出力されていた低Bインスト楽曲の出力を終了させる。
次いで、図14-91(4)に示すように、演出制御用CPU120は、1回目の擬似連演出(第2パート)を実行し、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rに停止表示していた飾り図柄を消去させるとともに、画像表示装置5の画面全体に、擬似連画像NP(本例では、キャラAと、擬似的な変動回数に関連する情報(「×2」の文字)とを含む画像)を表示させる。
このとき、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rから擬似連演出音(第2パート)(本例では、キャラボイス音「2回目!」と効果音)を出力させる。
次いで、図14-91(5)に示すように、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、1回目の飾り図柄の再変動表示を開始するとともに、画像表示装置5の画面右上に、擬似的な変動回数に関連する情報(本例では、「×2」の文字)を表示させる。
このとき、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rから擬似連演出音(第2パート)(本例では、キャラボイス音「2回目!」と効果音)の出力を終了させる。
このとき、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rから低Bインスト楽曲の出力を開始させる。なお、このとき出力される低Bインスト楽曲は、第1パートの冒頭から出力されるものとする。
次いで、図14-91(6)に示すように、演出制御用CPU120は、2回目の擬似連煽り演出を実行し、画像表示装置5の図柄表示エリア5L及び5Rに、飾り図柄(本例では、「2」と「3」)を停止表示させた状態で、画像表示装置5の図柄表示エリア5Cにおいて、擬似連図柄(本例では、「NEXT」の文字を含む飾り図柄)が停止表示するか否かを煽る。
このとき、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rから擬似連煽り演出音(効果音)を出力させる。
このとき、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rから出力されていた低Bインスト楽曲の出力を制限させる(本例では、出力音量を0%にミュートさせる)。
次いで、図14-92(7)に示すように、演出制御用CPU120は、2回目の擬似連演出(第1パート)を実行し、画像表示装置5の図柄表示エリア5Cに、擬似連図柄ND(本例では、「NEXT」の文字を含む飾り図柄)を停止表示させる。
このとき、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rから擬似連演出音(第1パート)として擬似連図柄停止音を出力させる。
このとき、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rから出力されていた低Bインスト楽曲の出力を終了させる。
次いで、図14-92(8)に示すように、演出制御用CPU120は、2回目の擬似連演出(第2パート)を実行し、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rに停止表示していた飾り図柄を消去させるとともに、画像表示装置5の画面全体に、擬似連画像NP(本例では、キャラAと、擬似的な変動回数に関連する情報(「×3」の文字)とを含む画像)を表示させる。
このとき、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rから擬似連演出音(第2パート)(本例では、キャラボイス音「3回目!」と効果音)を出力させる。
次いで、図14-92(9)に示すように、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、2回目の飾り図柄の再変動表示を開始するとともに、画像表示装置5の画面右上に、擬似的な変動回数に関連する情報(本例では、「×3」の文字)を表示させる。
このとき、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rから擬似連演出音(第2パート)(本例では、キャラボイス音「3回目!」と効果音)の出力を終了させる。
このとき、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rから擬似連ボーカル楽曲の出力を開始させる。
次いで、図14-93(10)に示す演出画像については、前述した図14-75(2A)と同様であるので説明を省略する。
ここで、演出制御用CPU120は、ノーマルリーチ期間に移行した後も、スピーカ8L、8Rから擬似連ボーカル楽曲の出力を継続させる。
[低B:擬似連演出(擬似連煽り失敗パターン)]
図14-94は、低B状態に制御されているときに、擬似連演出(擬似連煽り失敗パターン)が実行される場合に関連した各演出装置の一例を示す説明図である。
図14-94(1)の演出画像や音声については、前述した図14-76(1)と同様であるので、説明を省略する。
次いで、図14-94(2)の演出画像や音声については、前述した図14-90(2)と同様であるので、説明を省略する。
次いで、CPU103が第1特別図柄の変動表示を終了すると、図14-94(3)に示すように、演出制御用CPU120は、擬似連煽り演出(失敗パターン)を終了し、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rに、表示結果が「はずれ」であることを示す飾り図柄の組合せ(本例では、「243」)を確定停止させる。このとき、小図柄表示エリアにも、飾り図柄の組合せに対応した小図柄の組合せ(本例では、「243」)が確定停止している。
このとき、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rからいずれの楽曲も出力させておらず、次の第1特別図柄の変動表示が実行されると、スピーカ8L、8Rから低Bインスト楽曲を出力させる。
[低B:ランプSU演出]
図14-95は、低B状態に制御されているときに、ランプSU演出が実行される場合に関連した各演出装置の一例を示す説明図である。
本例では、通常ボタン操作促進演出と、それに対応する対応演出としてランプSU演出(3段階発光)とが実行されることに決定されているものとする。
図14-95(1)の演出画像や音声については、前述した図14-75(2A)のノーマルリーチと図14-82(2)の通常ボタン操作促進演出(第2パート)とを組み合わせたものと同様である部分については、説明を省略する。
ここで、演出制御用CPU120は、ノーマルリーチ期間であることに基づいて、スピーカ8L、8Rから低Bインスト楽曲として第Cインスト楽曲を出力させている。
また、演出制御用CPU120は、演出ランプ90(本例では、メインランプ9a、枠ランプ9b、装飾ランプ9f等)を、通常ボタン操作促進演出とは関連しないノーマルリーチに対応する色(本例では、白色等)で発光している。
次いで、図14-95(2)に示すように、遊技者によってプッシュボタン31Bが操作されると、演出制御用CPU120は、ランプSU演出(3段階発光)を実行し、演出ランプ90をSU発光(本例では、3段階発光(発光光量:少、発光色:白→発光光量:中、発光色:青→発光光量:大、発光色:赤))の態様で発光させる。
このとき、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8RからランプSU演出音(3段階発光対応)を出力させる。
このとき、演出制御用CPU120はランプSU演出が実行されても、スピーカ8L、8Rから出力されている低Bインスト楽曲としての第Cインスト楽曲の出力を制限させていない(本例では、出力音量を100%のまま維持させる)。
そして、ランプSU演出が終了し、変動パターンにおける弱SPリーチに発展させるべきタイミングとなると、画像表示装置5の画面全体が徐々にホワイトアウト画像で覆われるホワイトアウト演出が実行される。ホワイトアウト演出が進行し、画像表示装置5の画面全体にホワイトアウト画像が表示されると、ホワイトアウト演出を終了し、ホワイトアウト画像の表示を終了するとともに、弱SPリーチに対応する演出画面に移行する。これは、弱SPリーチ期間において、ランプSU演出が実行されたか否かに関わらず、共通の表示制御となる。
このとき、ホワイトアウト演出の進行に伴って、第Cインスト楽曲の出力が制限される(徐々にフェードアウトで出力音量が低下し、最終的に出力音量が0%となる)。これは、弱SPリーチ期間において、ランプSU演出が実行されたか否かに関わらず、共通の音声の出力制御となる。
本実施形態では、ランプSU演出の実行期間は、演出態様に関わらず共通であるものとする。従って、ランプSU演出が何れの演出態様で実行された場合であっても、ランプSU演出の終了後のホワイトアウト演出の進行タイミングと、それに対応する第Cインスト楽曲の制限に関する制御と、が共通であるので、第Cインスト楽曲の最終的な出力音量が0%となるタイミングも共通となる。
[低B:次回予告演出]
図14-96は、低B状態に制御されているときに、次回予告演出が実行される場合に関連した各演出装置の一例を示す説明図である。
本例では、通常ボタン操作促進演出と、それに対応する対応演出として次回予告演出とが実行されることに決定されているものとする。
図14-96(1)の演出画像や音声については、前述した図14-95(1)と同様であるので、説明を省略する。
次いで、図14-96(2)に示すように、遊技者によってプッシュボタン31Bが操作されると、演出制御用CPU120は、次回予告演出を実行し、画像表示装置5の画面全体に、次回予告画像JPを表示させる。次回予告画像には、当該変動表示において、この後に発展する強SPリーチの内容に関連した情報(本例では、「次回 夢夢 VS ボインゴ」の文字等)が含まれている。
このとき、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rから次回予告演出音(キャラボイス音、ナレータボイス音、効果音、又は、インスト楽曲のうち少なくともひとつで構成された音声)を出力させる。
このとき、演出制御用CPU120は、次回予告演出が実行されると、スピーカ8L、8Rから出力されている低Bインスト楽曲としての第Cインスト楽曲の出力を制限させる(本例では、出力音量を0%にミュートさせる)。
そして、次回予告演出が終了すると、画像表示装置5において次回予告画像の表示を終了し、再びノーマルリーチ演出に対応する演出画像の表示に戻る。そして、変動パターンにおける弱SPリーチに発展させるべきタイミングとなると、画像表示装置5の画面全体が徐々にホワイトアウト画像で覆われるホワイトアウト演出が実行される。ホワイトアウト演出が進行し、画像表示装置5の画面全体にホワイトアウト画像が表示されると、ホワイトアウト演出を終了し、ホワイトアウト画像の表示を終了するとともに、弱SPリーチに対応する演出画面に移行する。
画像表示装置5において、次回予告演出が終了し、ノーマルリーチ演出に対応する演出画像の表示に戻ると、次回予告演出の実行に対応して出力を制限されていた第Cインスト楽曲の出力の制限を解除する。なお、次回予告演出の実行に対応して出力を制限されていた第Cインスト楽曲は、出力音量:0%でミュートされているものの、出力自体は行われており、次回予告演出の終了に伴い、出力音量:100%に戻すようにする。
[低B:第1激熱演出]
図14-97は、低B状態に制御されているときに、第1激熱演出が実行される場合に関連した各演出装置の一例を示す説明図である。
本例では、ノーマルリーチに発展し、スピーカ8L、8Rから低Bインスト楽曲(第Cインスト楽曲等)が出力されているものとする。
図14-97(1)に示すように、ノーマルリーチに発展した後に第1激熱演出が実行されるべきタイミングで、演出制御用CPU120は、第1激熱演出を実行し、画像表示装置5の画面全体に、激熱画像GP(本例では、キャラAと、キャラBと、キャラCと、「激熱」の文字とを含む画像)を表示させる。
このとき、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rから激熱演出音(本例では、キャラAとキャラBとキャラCの3人のキャラボイス音、及び、効果音)を出力させる。
このとき、演出制御用CPU120は、第1激熱演出が実行されると、スピーカ8L、8Rから出力されている低Bインスト楽曲の出力を制限させる(本例では、出力音量を0%にミュートさせる)。
なお、前述したホワイトアウト演出の終了後に、第1激熱演出を実行するようにしてもよい。そして、第1激熱演出が実行された場合、弱SPリーチに発展せずに強SPリーチに発展するようにしてもよい。即ち、第1激熱演出が実行された後に、後述する図14-99~図14-100に移行する。
[低B:カットイン演出]
図14-98は、低B状態に制御されているときに、カットイン演出が実行される場合に関連した各演出装置の一例を示す説明図である。
図14-98(1)に示すように、弱SPリーチに発展すると、演出制御用CPU120は、弱SPリーチ演出(チャレンジ演出)を実行し、画像表示装置5の画面全体に、弱SPリーチ演出画像(1)SPA1(本例では、「夢夢チャレンジ」の文字と、キャラAと、岩とを含む画像)を表示させる。このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5のアクティブ表示領域に通常態様のアクティブ表示AAを表示させている。また、小図柄表示エリアにおいて、小図柄の変動表示を実行している。
このとき、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rから弱SPインスト楽曲を出力させる。
次いで、図14-98(2)に示すように、演出制御用CPU120は、弱SPリーチ演出を継続して実行し、画像表示装置5の画面全体に、弱SPリーチ演出画像(2)SPA2(本例では、セリフを喋るアニメーションのキャラAと、岩とを含む画像)を表示させる。
このとき、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rから弱SPリーチ演出音(キャラAボイス音)を出力させる。
このとき、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rから出力されている弱SPインスト楽曲の出力を制限させていない(本例では、出力音量を100%のまま維持させる)。
次いで、図14-98(3)に示すように、演出制御用CPU120は、カットイン演出を実行し、画像表示装置5の画面中央に、カットイン画像CIP(本例では、キャラAと、「いっけー!!」の文字とを含む画像)を表示させる。
このとき、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rからカットイン演出音(本例では、キャラAのキャラボイス音「いっけー!!」、及び、効果音)を出力させる。
このとき、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rから出力されている弱SPインスト楽曲の出力を制限させる(本例では、出力音量を50%に減少させる)。
そして、この後に強SPリーチに発展する場合には、チャレンジ演出の成功演出が実行され、画像表示装置5の画面全体に、弱SPリーチ演出画像(3A)(本例では、キャラAが岩を破壊し、岩の中から強SPリーチに発展することを示唆する「発展」の文字を含むオブジェクトの画像)が表示される(不図示)。このとき、スピーカ8L、8Rからチャレンジ演出の成功演出に対応する弱SPリーチ演出音(チャレンジ演出成功時効果音等)が出力される。この後、チャレンジ演出の成功演出が終了すると、強SPリーチに発展する(後述する図14-99及び図14-100参照)。
また、この後に強SPリーチに発展せず変動終了する場合には、チャレンジ演出の失敗演出が実行され、画像表示装置5の画面全体に、弱SPリーチ演出画像(3B)(本例では、キャラAが岩を破壊できず残念な表情をする画像)が表示される(不図示)。このとき、スピーカ8L、8Rからチャレンジ演出の失敗演出に対応する弱SPリーチ演出音(チャレンジ演出失敗時効果音等)が出力される。この後、チャレンジ演出の失敗演出が終了すると、変動が終了する(前述した図14-94(3)参照)。
[低B:強SP発展時役物演出]
図14-99~図14-100は、低B状態に制御されているときに、強SP発展時役物演出が実行される場合に関連した各演出装置の一例を示す説明図である。
本例では、ノーマルリーチ期間に、スピーカ8L、8Rから弱SPインスト楽曲が出力されているときに、強SPリーチに発展するものとする。
図14-99(1)に示すように、強SPリーチに発展すると、演出制御用CPU120は、強SP発展時役物演出を実行し、ロゴ役物YMを、初期形状のまま初期位置から最大進出位置に動作させる。このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面全体に、強SP発展時役物エフェクト表示YME(本例では、渦巻き状の金色の光線)を表示させる。
このとき、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rから強SP発展時役物演出音を出力させる。
このとき、演出制御用CPU120は、強SPリーチに発展してるものの、スピーカ8L、8Rから強SPボーカル楽曲の出力を制限させている(本例では、出力自体を行っていない)。
なお、強SP発展時役物演出が弱SPリーチ期間に実行される場合には、スピーカ8L、8Rから強SP発展時役物演出音が出力されると、弱SPインスト楽曲の出力が制限される(例えば、出力自体を行わない)。
そして、演出制御用CPU120は、ロゴ役物YMを最大進出位置で3000ms停止させた後、ロゴ役物YMを最大進出位置から初期位置に向かって動作を開始させる。
次いで、図14-99(2)に示すように、演出制御用CPU120は、ロゴ役物YMを最大進出位置から初期位置に向かって動作させている。ここでは、ロゴ役物YMが最大進出位置と初期位置の間に位置しているときの様子を示している。
このとき、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rから強SP発展時役物演出音を継続して出力させる。
このとき、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rから強SPボーカル楽曲の出力の制限を継続させている(本例では、出力自体を行っていない)。
次いで、図14-100(3)に示すように、演出制御用CPU120は、強SPリーチ演出の一種である、当該強SPリーチのタイトルを報知する強SPタイトル演出を実行し、画像表示装置5の画面全体に、強SPタイトル表示SPTP(本例では、「最終決戦 夢夢VSボインゴ」の文字と、味方キャラであるキャラAと、敵キャラであるキャラXとを含む画像)を表示させる。
このとき、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rから強SP発展時役物演出音の出力を終了させるとともに、強SP演出音(効果音)を出力させる。
なお、このとき、演出制御用CPU120は、ロゴ役物YMを最大進出位置から初期位置に向かって動作させている途中である。ここでは、ロゴ役物YMが最大進出位置と初期位置の間に位置(本例では、ロゴ役物YMの下半分以上の領域が、画像表示装置5に重畳している位置)しているときの様子を示している。
図14-100(3)に示すように、ロゴ役物YMが画像表示装置5の画面上部に重畳していることによって、画像表示装置5に表示されている強SPタイトル表示SPTPの一部の視認性が低下している。これにより、この場面では、スピーカ8L、8Rから強SPリーチに関連する強SP演出音が出力されるものの、その音声の内容は効果音のみに止まっている。
次いで、図14-100(4)に示すように、演出制御用CPU120は、強SPタイトル演出を継続して実行し、画像表示装置5の画面全体に、強SPタイトル表示SPTP(本例では、「最終決戦 夢夢VSボインゴ」の文字と、味方キャラであるキャラAと、敵キャラであるキャラXとを含む画像)を継続して表示させる。
このとき、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rから強SP演出音(強SPタイトル表示の内容に関連するキャラボイス音「最終決戦 夢夢VSボインゴ」)を出力させる。
なお、このとき、演出制御用CPU120は、ロゴ役物YMを最大進出位置から初期位置に向かう動作を完了させる。ここでは、ロゴ役物YMが初期位置に位置しているときの様子を示している。
図14-100(4)に示すように、ロゴ役物YMが画像表示装置5の画面の何れの領域にも重畳していないことによって、画像表示装置5に表示されている強SPタイトル表示SPTPの視認性が低下していない。これにより、この場面では、スピーカ8L、8Rから強SPリーチに関連する強SP演出音として、強SPタイトル表示に含まれる文字を読み上げるキャラボイス音が出力されるようにしている。
次いで、演出制御用CPU120は、強SPタイトル演出を終了し、強SPリーチにおけるバトル演出が実行される。
このとき、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rから強SPボーカル楽曲を出力させるとともに、強SP演出音(バトル演出に関連する音声)を出力させる。
[低B:第2激熱演出]
図14-101は、低B状態に制御されているときに、第2激熱演出が実行される場合に関連した各演出装置の一例を示す説明図である。
本例では、強SPリーチ期間(第1パート)に、バトル演出が実行され、スピーカ8L、8Rから強SPボーカル楽曲が出力されているものとする。そして、強SPリーチ期間(第2パート)に、第2激熱演出が実行されることに決定されているものとする。
図14-101(1)に示すように、演出制御用CPU120は、バトル演出を実行しており、画像表示装置5の画面全体に、強SPリーチ画像(1)SPB(本例では、味方キャラであるキャラAと、敵キャラであるキャラXとが向かい合いながらキャラAがセリフを喋るアニメーションの画像)を表示させている。
このとき、キャラのセリフに対応して、画像表示装置5の画面下部に、字幕表示(本例では、キャラAのセリフに対応して「負けないぞ!!」の字幕表示)が表示されている。なお、キャラXがセリフを喋っている場合には、そのキャラXのセリフに対応して、画像表示装置5の画面下部に、字幕表示(例えば、キャラXのセリフに対応して「かかってこい!!」の字幕表示等)が表示される(不図示)。
このとき、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rから強SP演出音(本例では、キャラAのキャラボイス音等)を出力させる。なお、キャラXがセリフを喋っている場合には、そのキャラXのセリフに対応して、スピーカ8L、8Rから強SP演出音(例えば、キャラXのキャラボイス音「かかってこい!!」等)を出力させる。
このとき、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rから出力されている強SPボーカル楽曲の出力を制限させない(本例では、出力音量100%で維持させる)。
次いで、図14-101(2)に示すように、強SPリーチ期間(第2パート)に発展すると、演出制御用CPU120は、第2激熱演出を実行し、画像表示装置5の画面全体に、激熱画像GP(本例では、キャラAと、キャラBと、キャラCと、「激熱」の文字とを含む画像)を表示させる。
このとき、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rから激熱演出音(本例では、キャラAとキャラBとキャラCの3人のキャラボイス音、及び、効果音)を出力させる。
このとき、演出制御用CPU120は、第2激熱演出が実行されると、スピーカ8L、8Rから出力されている高Bボーカル楽曲の出力を制限させる(本例では、出力音量を0%にミュートさせる)。
そして、演出制御用CPU120は、第2激熱演出が終了すると、スピーカ8L、8Rから出力されている高Bボーカル楽曲の出力の制限を解除させる(本例では、出力音量を100%に戻す)。
[低B:勝敗分岐演出]
図14-102及び図14-103は、低B状態に制御されているときに、勝敗分岐演出が実行される場合に関連した各演出装置の一例を示す説明図である。
本例では、強SPリーチ期間(第2パート)に、バトル演出が実行され、スピーカ8L、8Rから強SPボーカル楽曲(第2パート)が出力されているものとする。
図14-102(1)に示すように、強SPリーチ(第3パート)に発展すると、演出制御用CPU120は、レバー操作促進演出(第1パート)を実行し、画像表示装置5の画面全体に、操作促進表示が表示されることを示唆するレバー形成エフェクト表示LEを表示させる。
このとき、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rからレバー操作促進演出音(レバー操作促進演出事前示唆音)を出力させる。
このとき、演出制御用CPU120は、レバー操作促進演出が実行されると、スピーカ8L、8Rから出力されている強SPボーカル楽曲(第2パート)の出力を制限させる(本例では、出力音量を0%にミュートさせる)
このとき、スティックコントローラ31Aは、レバー操作促進演出(第1パート)に対応して発光・点滅などの制御を行っていない。また、演出ランプは、レバー操作促進演出(第1パート)に対応して発光・点滅などの制御を行っておらず、本例では、そのときに画像表示装置5に表示されている強SPリーチの演出画像に対応した発光色(本例では、白色等)での発光の制御を行っている。
次いで、図14-102(2)に示すように、演出制御用CPU120は、レバー操作促進演出(第2パート)を実行し、画像表示装置5の画面中央に、レバー操作促進表示LV(本例では、白色に発光したスティックコントローラ31Aを模したオブジェクトと、「引け!!」の文字と、手前向き矢印のオブジェクトと、操作の有効期間を示すタイムバーとを含む画像)を表示させる。
このとき、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rからレバー操作促進演出音(キャラボイス音(本例では、キャラAによる「引け!!」のボイス音)と効果音)を出力させる。
このとき、演出制御用CPU120は、強SPボーカル楽曲(第2パート)の出力の制限を継続させる(本例では、出力音量を0%にミュートさせる)
このとき、スティックコントローラ31Aは、レバー操作促進演出(第2パート)に対応して白色の点滅発光の制御を行っている。また、演出ランプは、レバー操作促進演出(第2パート)に対応して金色の発光の制御を行っている。
次いで、図14-103(3)に示すように、演出制御用CPU120は、レバー操作促進演出(第3パート)を実行し、画像表示装置5の画面中央に、レバー操作促進表示LVを継続して表示させる。このとき、遊技者にスティックコントローラ31Aを操作するように促すために、レバー操作促進表示のスティックコントローラ31Aを模したオブジェクトが手前方向に動作するアニメーションが表示される。また、時間の経過とともに、レバー操作促進表示のタイムバーが減少するアニメーションが表示される。
このとき、スティックコントローラ31Aは、レバー操作促進演出(第3パート)に対応して白色の点滅発光の制御を行っている。また、演出ランプは、レバー操作促進演出(第3パート)に対応して金色の発光の制御を行っている。
そして、スティックコントローラ31Aが遊技者によって操作されると、(A)表示結果が「大当り」である場合には、図14-104に示す大当り報知演出が実行され、(B)表示結果が「はずれ」である場合には、図14-105に示すはずれ報知演出が実行される。
[低B:大当り報知演出]
図14-104は、低B状態に制御されているときに、大当り報知演出が実行される場合に関連した各演出装置の一例を示す説明図である。
本例では、変動表示の表示結果が「大当り」である場合に、勝敗分岐演出(レバー操作促進演出)において、スティックコントローラ31Aが遊技者によって操作され、大当り報知演出が実行されるものとする。
図14-104(1)に示すように、スティックコントローラ31Aが遊技者によって操作されると、演出制御用CPU120は、大当り報知演出(大当り報知パート)を実行し、画像表示装置5の画面全体に、表示結果が「大当り」となることに関連した大当りエフェクト表示OE(本例では、虹色の炎エフェクト画像)を表示させる。
大当り報知演出(大当り報知パート)のうち大当り報知時役物演出では、ロゴ役物YMが、初期形状のまま初期位置から最大進出位置に動作し、初期形状から変形形状に変形して最大進出位置に動作する。ここでは、ロゴ役物YMが、変形形状に変形して最大進出位置に位置している。
また、大当り報知演出(大当り報知パート)のうち大当り報知時レバブル演出では、スティックコントローラ31Aが振動し、スティックコントローラ31Aに備えられたランプ(本例では、ボタンランプ9e)が虹色に発光する。この発光色としての虹色は、表示結果が「大当り」となることを示している。
このとき、他の演出ランプ(本例では、メインランプ9a、枠ランプ9b、装飾ランプ9f等)も、大当り報知時レバブル演出に関連して虹色に発光する。この発光色としての虹色は、表示結果が「大当り」となることを示している。
このとき、スピーカ8L、8Rから大当り報知演出音(大当り報知時役物演出音、大当り報知時レバブル演出音)が出力される。この大当り報知演出音は、効果音やキャラボイス音や楽曲のフレーズなどのうち少なくともいずれかひとつで構成されるようにしてもよい。
このとき、演出制御用CPU120は、レバー操作促進演出における楽曲の制限を継続して、スピーカ8L、8Rから強SPボーカル楽曲の出力を制限させている(本例では、出力音量を0%でミュートさせる)。
そして、演出制御用CPU120は、大当り報知時役物演出を開始してから3000ms経過すると(ロゴ役物YMが最大進出位置に停止しているタイミングで)、スピーカ8L、8Rから出力させていた大当り報知時役物演出音の出力を終了させ、スピーカ8L、8Rから勝利演出音(キャラAのキャラボイス音を含む音声)を出力させる。
このとき、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rから強SPボーカル楽曲(第3パート)の出力を開始させる(本例では、出力音量を100%とする)。
次いで、図14-104(2)に示すように、演出制御用CPU120は、大当り報知演出(エピローグパート)を実行し、画像表示装置5の画面全体に、強SPリーチにおいて味方キャラが敵キャラに勝利したことを示す勝利表示V1(本例では、「勝利」の文字と、大当りとなることを示す飾り図柄の組合せ(「222」等)とを含む画像)を表示させる。
このとき、演出制御用CPU120は、ロゴ役物YMを変形形状から初期形状に変形して最大進出位置から初期位置に動作させる。ここでは、ロゴ役物YMが、初期形状で初期位置に位置している。
このとき、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rから強SPボーカル楽曲(第3パート)を継続して出力させる(本例では、出力音量を100%とする)とともに、スピーカ8L、8Rから勝利演出音(キャラAのキャラボイス音を含む音声)を継続して出力させる。
そして、CPU103が第1特別図柄の変動表示を終了すると、この変動表示の表示結果が「大当り」であったことに基づいて、大当りファンファーレ演出が実行される。
なお、大当り報知時役物演出を開始してから3000ms経過すると、大当り報知時役物演出音の出力を終了し、強SPボーカル楽曲(第3パート)の出力を開始する例を示したが、このような形態に限定されず、大当り報知時役物演出を開始してから3000ms経過すると、大当り報知時役物演出音の出力を終了した後も、強SPボーカル楽曲(第3パート)の出力を制限するようにしてもよい。例えば、当該変動表示が終了するまで、強SPボーカル楽曲(第3パート)の出力を制限するようにしてもよい。
[低B:はずれ報知演出]
図14-105は、低B状態に制御されているときに、はずれ報知演出が実行される場合に関連した各演出装置の一例を示す説明図である。
本例では、変動表示の表示結果が「はずれ」である場合に、勝敗分岐演出(レバー操作促進演出)において、スティックコントローラ31Aが遊技者によって操作され、はずれ報知演出が実行されるものとする。
図14-105(1)に示すように、スティックコントローラ31Aが遊技者によって操作されると、演出制御用CPU120は、はずれ報知演出を実行し、画像表示装置5の画面全体に、強SPリーチにおいて味方キャラが敵キャラに敗北したことを示す敗北表示L1(本例では、「敗北」の文字と、はずれとなることを示す飾り図柄の組合せ(「212」等)とを含む画像)を表示させる。
このとき、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rからはずれ報知演出音(敗北演出音(本例では、敵キャラであるキャラXのキャラボイス音および効果音等))を出力させる。
このとき、演出制御用CPU120は、強SPボーカル楽曲の出力を制限させる(本例では、出力自体を終了させる)。
次いで、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の背景画像をA背景画像に戻す。このとき、図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、表示結果が「はずれ」となることを示す飾り図柄の組合せ(本例では、「212」)が仮停止されている。そして、図14-105(2)に示すように、CPU103が第1特別図柄の変動表示を終了すると、表示結果が「はずれ」となることを示す飾り図柄の組合せが確定停止されるとともに、小図柄表示エリアにおいて、飾り図柄に対応した小図柄の組合せ(本例では、「212」)が確定停止される。このとき、画像表示装置5のアクティブ表示領域から通常態様のアクティブ表示が消去されている。
このとき、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rからのはずれ報知演出音の出力を終了させ、次の変動表示やメニュー表示、音量調整、光量調整が開始されるまで低Bインスト楽曲や演出音の出力を行わない。
なお、図14-105(2)に示したように、演出ステージがAステージに制御されているときに、強SPリーチを伴う変動パターンが実行され、その変動表示の表示結果が「はずれ」であった場合、変動表示が終了し、次の変動表示が開始されると、継続して演出ステージがAステージに制御され、背景画像やインスト楽曲がAステージに対応したもので表示、出力される。しかしながら、このような形態に限定されず、演出ステージがAステージに制御されているときに、強SPリーチを伴う変動パターンが実行され、その変動表示の表示結果が「はずれ」であった場合、変動表示が終了し、次の変動表示が開始されると、演出ステージがAステージからBステージに変更され、背景画像やインスト楽曲がBステージに対応したもので表示、出力されるようにしてもよい。
なお、高B状態に制御されているときにおいても、複数の演出ステージに制御可能であるようにして、SPリーチを伴う変動パターンが実行された場合に、同様の演出ステージの制御を行うようにしてもよい。
[高B:SPリーチ発展時のリーチフローと楽曲系音声]
図14-106は、本実施形態における、高B状態に制御されているときにSPリーチに発展する場合の、リーチフローと、出力可能な楽曲との関係を示す説明図の一例である。
先ず、遊技状態が高B状態に制御されているときにおけるリーチ前期間に、第Xボーカル楽曲、第Yボーカル楽曲、または、第Zボーカル楽曲などがスピーカ8L、8Rから出力される。
次いで、遊技状態が高B状態に制御されているときにおけるSPリーチ期間(第1パート)に、高BSPインスト楽曲(第1パート)などがスピーカ8L、8Rから出力される。
次いで、遊技状態が高B状態に制御されているときにおけるSPリーチ期間(第2パート)に、当該変動表示の表示結果が「大当り」の場合、高BSPインスト楽曲(第2パート)などがスピーカ8L、8Rから出力される。なお、当該変動表示の表示結果が「はずれ」の場合、いずれの楽曲もスピーカ8L、8Rから出力されない。
[高B:変動開始時レバブル演出]
図14-107は、高B状態に制御されているときに、変動開始時レバブル演出が実行される場合に関連した各演出装置の一例を示す説明図である。
図14-107(1)に示すように、CPU103が第2特別図柄の変動表示を開始すると、演出制御用CPU120は、高B状態に制御されていることに基づいて、画像表示装置5に背景画像として高B背景画像(本例では、キャラAと、「パワフルRUSH」の文字とを含む背景画像)を表示させるとともに、スピーカ8L、8Rから高Bボーカル楽曲を出力させる。
このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面右上に、右打ちすることを指示するための常時右打ち表示(本例では、「右打ち」の文字を含む右向き矢印のオブジェクト)を表示させ、その下に、高B状態に制御可能な残り変動表示の回数を示す残り回数表示(本例では、「残り50回」の文字)を表示させる。
このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、飾り図柄の変動表示を開始させ、画像表示装置5の小図柄表示エリアにおいて、小図柄の変動表示を開始させている。また、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面中央下のアクティブ表示領域に、通常態様のアクティブ表示AA(本例では、白色の丸形表示)を表示させている。
また、演出制御用CPU120は、変動開始時レバブル演出を実行し、スティックコントローラ31Aを振動させ、スティックコントローラ31Aに備えられたランプ(本例では、ボタンランプ9e)を白色に発光させる。
このとき、本パチンコ遊技機1に備えられた他の演出ランプ(本例では、メインランプ9a、枠ランプ9b、装飾ランプ9f等)は、変動開始時レバブル演出とは関連しない高B状態に対応する背景対応色(本例では、青色等)で発光している。
また、演出制御用CPU120は、変動開始時レバブル演出が実行されても、スピーカ8L、8Rから出力されている高Bボーカル楽曲の出力を制限させていない(本例では、出力音量を100%のまま維持させる)。
次いで、図14-107(2)に示すように、演出制御用CPU120は、変動開始時レバブル演出を終了し、スティックコントローラ31Aの振動を終了させる。
以降に示す演出例において、高B状態に制御されていることに関する情報(背景画像、時右打ち表示、残り回数表示、演出ランプ等)についての説明を省略する場合がある。
[高B:リーチ成立前役物演出]
図14-108は、高B状態に制御されているときに、リーチ成立前役物演出が実行される場合に関連した各演出装置の一例を示す説明図である。
図14-108に示す演出画像や音声は、前述した図14-77に示した低B状態におけるリーチ前役物演出の説明を、高B状態の演出画像や音声に適用したものであるので、再度の説明を省略する。
[高B:期待度表示演出]
図14-109及び図14-110は、高B状態に制御されているときに、期待度表示演出が実行される場合に関連した各演出装置の一例を示す説明図である。
本例では、通常ボタン操作促進演出と、その通常ボタン操作促進演出の対応演出として期待度表示演出(第1態様:30%)とが実行されることに決定されているものとする。
図14-109及び図14-110(3)に示す演出画像や音声は、前述した図14-82及び図14-83(3)に示した低B状態における通常ボタン操作促進演出の説明を、高B状態の演出画像や音声に適用したものであるので、再度の説明を省略する。
次いで、図14-110(4)に示すように、遊技者によってプッシュボタン31Bが操作されると、演出制御用CPU120は、期待度表示演出(第1態様:30%)を実行し、画像表示装置5の画面全体に、第1態様の期待度表示DEP(本例では、「期待度30%」の文字を含む画像)を表示させる。
このとき、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rから期待度表示演出音(効果音等)を出力させる。
このとき、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rから出力されている高Bボーカル楽曲の出力を制限させる(本例では、出力音量を0%にミュートさせる)。
そして、演出制御用CPU120は、期待度表示演出を終了すると、スピーカ8L、8Rから出力されている高Bボーカル楽曲の出力の制限を解除させる(本例では、出力音量を100%に戻す)。
[高B:第3激熱演出]
図14-111は、高B状態に制御されているときに、第3激熱演出が実行される場合に関連した各演出装置の一例を示す説明図である。
本例では、第2特別図柄の変動表示が実行され、この変動表示において第3激熱演出が実行されることに決定されているものとし、スピーカ8L、8Rから高Bボーカル楽曲が出力されているものとする。
図14-111(1)に示すように、CPU103が第2特別図柄の変動表示を実行し、第3激熱演出が実行されるべきタイミングで、演出制御用CPU120は、第3激熱演出を実行し、画像表示装置5の画面全体に、激熱画像GP(本例では、キャラAと、キャラBと、キャラCと、「激熱」の文字とを含む画像)を表示させる。
このとき、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rから激熱演出音(本例では、キャラAとキャラBとキャラCの3人のキャラボイス音、及び、効果音)を出力させる。
このとき、演出制御用CPU120は、第3激熱演出が実行されると、スピーカ8L、8Rから出力されている高Bボーカル楽曲の出力を制限させる(本例では、出力音量を0%にミュートさせる)。
[高B:第4激熱演出]
図14-112は、高B状態に制御されているときに、第4激熱演出が実行される場合に関連した各演出装置の一例を示す説明図である。
本例では、第2特別図柄の変動表示が実行され、この変動表示において第4激熱演出が実行されることに決定されているものとし、高B状態のSPリーチに発展し、スピーカ8L、8Rから高BSPインスト楽曲が出力されているものとする。
図14-112(1)に示すように、高BSPリーチに発展しているときに、演出制御用CPU120は、高Bバトル演出(高BSPリーチ演出)を実行し、画像表示装置5の画面全体に、高Bバトル演出画像SPC1(本例では、敵キャラであるキャラXと、「ボインゴをやっつけろ」の文字とを含む画像)を表示させる。
このとき、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rから高BSP演出音(ナレーションボイス音「ボインゴをやっつけろ」等)を出力させる。
このとき、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rから高Bインスト楽曲の出力を制限させていない(本例では、出力音量を100%で維持させる)。
次いで、図14-112(2)に示すように、第4激熱演出を実行し、画像表示装置5の画面全体に、激熱画像GP(本例では、キャラAと、キャラBと、キャラCと、「激熱」の文字とを含む画像)を表示させる。
このとき、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rから激熱演出音(本例では、キャラAとキャラBとキャラCの3人のキャラボイス音、及び、効果音)を出力させる。
このとき、演出制御用CPU120は、第4激熱演出が実行されると、スピーカ8L、8Rから出力されている高BSPインスト楽曲の出力を制限させる(本例では、出力音量を0%にミュートさせる)。
[高B:結果分岐演出]
図14-113及び図14-114は、高B状態に制御されているときに、結果分岐演出(高Bボタン操作促進演出)が実行される場合に関連した各演出装置の一例を示す説明図である。
本例では、高BSPリーチ期間(第1パート)に、高Bバトル演出が実行され、スピーカ8L、8Rから高BSPインスト楽曲(第1パート)が出力されているものとする。
図14-113(1)に示すように、高BSPリーチ(第2パート)に発展すると、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面全体に、高Bバトル演出画像SPC2(本例では、キャラAとキャラXとが最後の攻撃を行った後の煙のオブジェクトを含む画像)を表示させている。
このとき、演出制御用CPU120は、高Bボタン操作促進演出(第1パート)を実行し、画像表示装置5の画面全体に、操作促進表示が表示されることを示唆する高Bボタン形成エフェクト表示HBTEを重畳表示させる。
なお、高Bボタン形成エフェクト表示HBTEと、前述したレバー形成エフェクト表示LEとが共通の画像である例を示したが、このような例に限定されず、高Bボタン形成エフェクト表示HBTEと、レバー形成エフェクト表示LEとが異なる表示態様の画像であるようにしてもよい。
このとき、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rから高Bボタン操作促進演出音(高Bボタン操作促進演出事前示唆音)を出力させる。
このとき、演出制御用CPU120は、高Bボタン操作促進演出が実行されると、スピーカ8L、8Rから出力されている高BSPインスト楽曲(第2パート)の出力を制限させる(本例では、出力音量を0%にミュートさせる)
このとき、プッシュボタン31Bは、高Bボタン操作促進演出(第1パート)に対応して発光・点滅などの制御を行っていない。また、演出ランプは、高Bボタン操作促進演出(第1パート)に対応して発光・点滅などの制御を行っておらず、本例では、そのときに画像表示装置5に表示されている高BSPリーチの演出画像に対応した発光色(本例では、緑色等)での発光の制御を行っている。
次いで、図14-113(2)に示すように、演出制御用CPU120は、高Bボタン操作促進演出(第2パート)を実行し、画像表示装置5の画面中央に、通常ボタン操作促進表示(本例では、白色に発光したプッシュボタン31Bを模したオブジェクトと、「押せ!!」の文字と、下向き矢印のオブジェクトと、操作の有効期間を示すタイムバーとを含む画像)を表示させる。
このとき、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rから高Bボタン操作促進演出音(キャラボイス音(本例では、キャラAによる「押せ!!」のボイス音)と効果音)を出力させる。
このとき、演出制御用CPU120は、高BSPインスト楽曲(第2パート)の出力の制限を継続させる(本例では、出力音量を0%にミュートさせる)。
このとき、プッシュボタン31Bは、高Bボタン操作促進演出(第2パート)に対応して白色の点滅発光の制御を行っている。また、演出ランプは、高Bボタン操作促進演出(第2パート)に対応して白色の発光の制御を行っている。
次いで、図14-114(3)に示すように、演出制御用CPU120は、高Bボタン操作促進演出(第3パート)を実行し、画像表示装置5の画面中央に、通常ボタン操作促進表示を継続して表示させる。このとき、遊技者にプッシュボタン31Bを操作するように促すために、通常ボタン操作促進表示のプッシュボタン31Bを模したオブジェクトが上下方向に動作するアニメーションが表示される。また、時間の経過とともに、通常ボタン操作操作促進表示のタイムバーが減少するアニメーションが表示される。
このとき、プッシュボタン31Bは、高Bボタン操作促進演出(第3パート)に対応して白色の点滅発光の制御を行っている。また、演出ランプは、高Bボタン操作促進演出(第3パート)に対応して白色の発光の制御を行っている。
そして、プッシュボタン31Bが遊技者によって操作されると、(A)表示結果が「大当り」である場合には、図14-115に示す大当り報知演出が実行され、(B)表示結果が「はずれ」である場合には、図14-116に示すはずれ報知演出が実行される。
[高B:大当り報知演出]
図14-115は、高B状態に制御されているときに、大当り報知演出が実行される場合に関連した各演出装置の一例を示す説明図である。
本例では、変動表示の表示結果が「大当り」である場合に、結果分岐演出(高Bボタン操作促進演出)において、プッシュボタン31Bが遊技者によって操作され、大当り報知演出が実行されるものとする。
図14-115(1)に示すように、プッシュボタン31Bが遊技者によって操作されると、演出制御用CPU120は、大当り報知演出(大当り報知パート)を実行し、画像表示装置5の画面全体に、表示結果が「大当り」となることに関連した大当りエフェクト表示OE(本例では、虹色の炎エフェクト画像)を表示させる。
大当り報知演出(大当り報知パート)のうち大当り報知時役物演出では、ロゴ役物YMが、初期形状のまま初期位置から最大進出位置に動作し、初期形状から変形形状に変形して最大進出位置に動作する。ここでは、ロゴ役物YMが、変形形状に変形して最大進出位置に位置している。
また、大当り報知演出(大当り報知パート)のうち大当り報知時レバブル演出では、スティックコントローラ31Aが振動し、スティックコントローラ31Aに備えられたランプ(本例では、ボタンランプ9e)が虹色に発光する。この発光色としての虹色は、表示結果が「大当り」となることを示している。
このとき、他の演出ランプ(本例では、メインランプ9a、枠ランプ9b、装飾ランプ9f等)も、大当り報知時レバブル演出に関連して虹色に発光する。この発光色としての虹色は、表示結果が「大当り」となることを示している。
このとき、スピーカ8L、8Rから大当り報知演出音(大当り報知時役物演出音、大当り報知時レバブル演出音)が出力される。この大当り報知演出音は、効果音やキャラボイス音や楽曲のフレーズなどのうち少なくともいずれかひとつで構成されるようにしてもよい。
このとき、演出制御用CPU120は、高Bボタン操作促進演出における楽曲の制限を継続して、スピーカ8L、8Rから高BSPインスト楽曲の出力を制限させている(本例では、出力音量を0%でミュートさせる)。
そして、演出制御用CPU120は、大当り報知時役物演出を開始してから3000ms経過すると(ロゴ役物YMが最大進出位置に停止しているタイミングで)、スピーカ8L、8Rから出力させていた大当り報知時役物演出音の出力を終了させ、スピーカ8L、8Rから勝利演出音(キャラAのキャラボイス音を含む音声)を出力させる。
このとき、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rから強SPボーカル楽曲(第3パート)の出力を開始させる(本例では、出力音量を100%とする)。
次いで、図14-115(2)に示すように、演出制御用CPU120は、大当り報知演出(エピローグパート)を実行し、画像表示装置5の画面全体に、高BSPリーチにおいて味方キャラが敵キャラに勝利したことを示す勝利表示V2(本例では、「撃破!!」の文字と、大当りとなることを示す飾り図柄の組合せ(「222」等)と、キャラAとを含む画像)を表示させる。
このとき、演出制御用CPU120は、ロゴ役物YMを変形形状から初期形状に変形して最大進出位置から初期位置に動作させる。ここでは、ロゴ役物YMが、初期形状で初期位置に位置している。
このとき、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rから強SPボーカル楽曲(第3パート)を継続して出力させる(本例では、出力音量を100%とする)とともに、スピーカ8L、8Rから勝利演出音(キャラAのキャラボイス音を含む音声)を継続して出力させる。
そして、この第2特別図柄の変動表示の表示結果が「大当り」であったことに基づいて、飾り図柄の組合せを「777」に昇格させる昇格演出が実行される。
[高B:はずれ報知演出]
図14-116は、高B状態に制御されているときに、はずれ報知演出が実行される場合に関連した各演出装置の一例を示す説明図である。
本例では、変動表示の表示結果が「はずれ」である場合に、勝敗分岐演出(高Bボタン操作促進演出)において、プッシュボタン31Bが遊技者によって操作され、はずれ報知演出が実行されるものとする。
図14-116(1)に示すように、プッシュボタン31Bが遊技者によって操作されると、演出制御用CPU120は、はずれ報知演出を実行し、画像表示装置5の画面全体に、高BSPリーチにおいて味方キャラが敵キャラに敗北したことを示す敗北表示L2(本例では、「残念・・・」の文字と、はずれとなることを示す飾り図柄の組合せ(「212」等)と、キャラAとを含む画像)を表示させる。
このとき、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rからはずれ報知演出音(敗北演出音(本例では、キャラAのキャラボイス音および効果音等))を出力させる。
このとき、演出制御用CPU120は、高BSPインスト楽曲の出力を制限させる(本例では、出力自体を終了させる)。
次いで、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の背景画像を高B背景画像に戻す。このとき、図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、表示結果が「はずれ」となることを示す飾り図柄の組合せ(本例では、「212」)が仮停止されている。そして、図14-116(2)に示すように、CPU103が第2特別図柄の変動表示を終了すると、図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、表示結果が「はずれ」となることを示す飾り図柄の組合せが確定停止されるとともに、小図柄表示エリアにおいて、飾り図柄に対応した小図柄の組合せ(本例では、「212」)が確定停止される。このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面右下の第2保留表示領域に4個の通常態様の保留表示HRを表示させている。
このとき、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rからのはずれ報知演出音の出力を終了させるとともに、高Bボーカル楽曲の出力を開始させる。
なお、このとき、はずれ報知音の出力が終了したタイミングで、高Bボーカル楽曲の出力が開始する例を示したが、このような例に限定されず、はずれ報知音の出力が終了し、次の変動表示が開始されるタイミングで、高Bボーカル楽曲の出力が開始するようにしてもよい。
[大当りFF演出]
本実施形態では、大当り遊技状態は、大当りFF期間(大当りファンファーレ期間)と、大当りRD期間(大当りラウンド期間)と、大当りED期間(大当りエンディング期間)とで構成されている。これらの各期間に実行される演出を、適宜「大当りFF演出」、「大当りRD演出」、「大当りED演出」と称する。
図14-117は、大当り遊技状態に制御されているときに、大当りFF演出が実行される場合に関連した各演出装置の一例を示す説明図である。
本例では、表示結果が「大当り」となる変動表示が終了し、大当り開始指定コマンドを受信した演出制御用CPU120が、大当りFF演出を実行する場合を例示する。
図14-117(1)に示すように、演出制御用CPU120は、大当り開始指定コマンドを受信したことに基づいて、大当りFF演出(第1パート)を実行する。
大当りFF演出(第1パート)では、画像表示装置5の画面全体に、当該大当りの種別を示唆する大当りタイトル表示PFP1(本例では、「BONUS」の文字を含む画像)が表示される。
このとき、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rから、大当りFF演出音(本例では、大当りタイトル表示に関連したキャラAのキャラボイス音「ボーナス!!」等)を出力させるとともに、大当りFFインスト楽曲を出力させる。
次いで、図14-117(2)に示すように、演出制御用CPU120は、大当りFF演出(第2パート)を実行する。
大当りFF演出(第2パート)では、画像表示装置5の画面全体に、この後に制御される大当りラウンドにおける遊技方法を遊技者に指示するための右打ち指示表示OFP2(本例では、「右打ち」の文字を含む右向き矢印画像)が表示される。
このとき、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rから、大当りFF演出音(本例では、右打ち指示表示に関連したキャラCのキャラボイス音「右打ち」等)を出力させる。
なお、大当りFF演出(第1パート)でのキャラボイス音のキャラと、大当りFF演出(第2パート)でのキャラボイス音のキャラと、が異なる例を示したが、このような例に限定されず、大当りFF演出(第1パート)でのキャラボイス音のキャラと、大当りFF演出(第2パート)でのキャラボイス音のキャラと、が共通であるようにしてもよい。
このとき、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rから、大当りFFインスト楽曲の出力を制限させる(本例では、出力音量を0%にミュートさせる)。
なお、大当りが連続して発生した場合(初当り以降の高B状態で大当りが発生した場合)には、大当りFF演出の第2パートを省略するようにしてもよい。この場合、大当りラウンドにおける遊技方法を遊技者に指示するための右打ち指示表示を表示しないようにしてもよいし、大当りFF演出(第1パート)における大当りタイトル表示にこの右打ち指示表示を含めるようにしてもよい。
このような構成によれば、低B状態よりも、変動表示期間が短く、変動効率の高い高B状態において発生する大当りに関して、大当りFF期間をより一層短くすることができ、スピーディーな大当り遊技を提供することができる。
[大当りRD演出、大当りED演出]
図14-118は、大当り遊技状態に制御されているときに、大当りRD演出(大当りラウンド演出)と、大当りED演出(大当りエンディング演出)とが実行される場合に関連した各演出装置の一例を示す説明図である。
本例では、大当りFF期間が終了した後に、大当りRD期間に大当りRD演出が実行され、大当りRD期間が終了した後に、大当りED演出が実行される場合を例示する。
図14-118(1)に示すように、演出制御用CPU120は、大当りRD期間を開始することを指定する演出制御コマンド(大入賞口開放中指定コマンド等)を受信したことに基づいて、大当りRD演出を実行する。
大当りRD演出では、画像表示装置5の画面全体に、大当りRD表示OR1(本例では、ラウンド表示(1ROUND)と、楽曲名表示(音符型のオブジェクト及び「楽曲V」の文字)と、賞球数表示(00000pt)と、ラウンド背景画像(キャラA、キャラX、音符のオブジェクト等)とを含む画像)が表示される。
このとき、演出制御用CPU120は、大入賞口への遊技球の進入に対応して、スピーカ8L、8Rから、アタッカー入賞音(本例では、効果音等)を出力させるとともに、大当りRDボーカル楽曲(本例では、楽曲V)を出力させる。
次いで、図14-118(2)に示すように、演出制御用CPU120は、大当りED期間を開始することを指定する演出制御コマンド(大当り終了指定コマンド等)を受信したことに基づいて、大当りED演出を実行する。
大当りED演出では、画像表示装置5の画面全体に、この大当り遊技状態の後に制御される遊技状態を示唆する大当りED表示OE1(本例では、高B状態に制御されることに基づいて、「パワフルRUSH突入」の文字を含む画像)が表示される。
このとき、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rから、大当りED演出音(本例では、大当りED表示に関連したキャラAのキャラボイス音「パワフルラッシュ突入!!」等)を出力させるとともに、スピーカ8L、8Rから、大当りEDボーカル楽曲を出力させる。
[遊技停止演出処理]
図14-119は、図14-29に示された演出制御プロセス処理において、遊技停止演出処理(不図示)のステップが追加された場合のフローチャートである。尚、図14-120に示すように、本実施例における遊技停止演出は、第1遊技停止演出と該第1遊技停止演出後に実行される第2遊技停止演出とで構成されている。このうち第1遊技停止演出は、遊技停止後の15秒間に亘って遊技が停止された旨を画像表示装置5にて表示する演出である。また、第1遊技停止演出は、時短状態や確変状態において遊技が停止された場合は、賞球数カウンタの値を画像表示装置5において表示する演出でもある。そして、第2遊技停止演出は、第1遊技停止演出の終了タイミングからパチンコ遊技機1への電力の供給が停止される(電源断)までの期間に亘って、プリペイドカードの取り忘れの防止を促す画像を画像表示装置5において表示する演出である。
遊技停止演出処理において、演出制御用CPU120は、先ず、第2遊技停止演出プロセスタイマの動作中であるか否かを判定する(ステップ005SGS841)。第2遊技停止演出プロセスタイマの動作中でない場合(ステップ005SGS841;N)は、更に第1遊技停止演出プロセスタイマの動作中であるか否かを判定する(ステップ005SGS842)。
第1遊技停止演出プロセスタイマの動作中ではない場合(ステップ005SGS842;N)、演出制御用CPU120は、賞球数カウンタの値を特定するとともに(ステップ005SGS843a)、遊技状態を特定する(ステップ005SGS843b)。そして、遊技状態に応じた第1遊技停止演出用のプロセステーブルを選択する(ステップ005SGS844)。また、第1遊技停止演出プロセスタイマをスタートさせ(ステップ005SGS845)、プロセスデータ1の内容に従って演出装置を制御し(ステップ005SGS846)、遊技停止演出処理を終了する。
また、第1遊技停止演出プロセスタイマの動作中である場合(ステップ005SGS842;Y)、演出制御用CPU120は、第1遊技停止演出プロセスタイマの値を-1し(ステップ005SGS847)、該第1遊技停止演出プロセスタイマがタイマアウトしたか否かを判定する(ステップ005SGS848)。第1遊技停止演出プロセスタイマがタイマアウトしていない場合(ステップ005SGS848;N)は、第1遊技停止演出用プロセスタイマに対応するプロセスデータの内容に従って演出装置を制御して(ステップ005SGS583)、遊技停止演出処理を終了し、第1遊技停止演出プロセスタイマがタイマアウトした場合(ステップ005SGS848;Y)、該タイマアウトした第1遊技停止演出プロセスタイマが最後の遊技停止演出プロセスタイマであるか否かを判定する(ステップ005SGS849)。
タイマアウトした第1遊技停止演出プロセスタイマが最後の第1遊技停止演出プロセスタイマではない場合(ステップ005SGS849;N)は、プロセスデータの切り替えを行うとともに(ステップ005SGS850)、次の第1遊技停止演出プロセスタイマをスタートさせる(ステップ005SGS851)。そして、次のプロセスデータの内容に従って演出装置を制御し(ステップ005SGS852)、遊技停止演出処理を終了する。
尚、タイマアウトした第1遊技停止演出プロセスタイマが最後の遊技停止演出プロセスタイマである場合(ステップ005SGS849;Y)は、次に第2遊技停止演出プロセステーブルを選択するとともに(ステップ005SGS854)、第2遊技停止演出プロセスタイマをスタートさせる(ステップ005SGS855)。そして、プロセスデータ1の内容に従って演出装置を制御し(ステップ005SGS856)、遊技停止演出処理を終了する。
次に、第2遊技停止演出プロセスタイマの動作中である場合(ステップ005SGS841;Y)は、第2遊技停止演出プロセスタイマの値を-1し(ステップ005SGS857)、該第2遊技停止演出プロセスタイマがタイマアウトしたか否かを判定する(ステップ005SGS858)。第2遊技停止演出プロセスタイマがタイマアウトしていない場合(ステップ005SGS858;N)は、第2遊技停止演出プロセスタイマに対応するプロセスデータの内容に従って演出装置の制御を行い(ステップ005SGS863)遊技停止演出処理を終了する。また、第2遊技停止演出プロセスタイマがタイマアウトした場合(ステップ005SGS858;Y)は、該タイマアウトした第2遊技停止演出プロセスタイマが最後の第2遊技停止演出プロセスタイマであるか否かを判定する(ステップ005SGS589)。
タイマアウトした第2遊技停止演出プロセスタイマが最後の第2遊技停止演出プロセスタイマではない場合(ステップ005SGS589;N)は、プロセスデータを切り替えるとともに(ステップ005SGS860)、次の第2遊技停止演出プロセスタイマをスタートさせる(ステップ005SGS861)。また、次のプロセウデータの内容に従って演出装置を制御し(ステップ005SGS862)、遊技停止演出処理を終了する。一方で、タイマアウトした第2遊技停止演出プロセスタイマが最後の第2遊技停止演出プロセスタイマである場合は、ステップ005SGS855及びステップ005SGS856の処理を実行して遊技停止演出処理を終了する。
以上のように、本実施例では、図14-120に示す第1図柄確定期間中演出、第2図柄確定期間中演出、エンディング演出、第1遊技停止演出、第2遊技停止演出を実行可能となっている。
これら演出のうち第2図柄確定期間中演出については、図14-121に示すように、時短状態や確変状態における100回目の可変表示(はずれの可変表示)が終了してからの10秒間に亘って実行される演出であって、該第2図柄確定演出の実行期間中においては、画像表示装置5において右打ち促進表示が時短状態から継続して実行されるようになっており、該右打ち促進表示は、第2図柄確定期間中演出の終了とともに非表示となる。更に、第2図柄確定期間中演出の実行期間中においては、遊技効果ランプ9の点滅が周期T1にて繰り返し実行されるようになっている。尚、遊技効果ランプ9は、第2図柄確定期間が終了すると、一旦消灯してから通常状態に応じた態様にて点灯を開始する。
また、エンディング演出については、図14-122に示すように、大当り遊技が終了してからの20秒間に亘って実行される演出であって、該エンディング演出の実行期間中においては、画像表示装置5において右打ち促進表示が大当り遊技状態から継続して実行されるようになっている。更に、エンディング演出の実行期間中においては、遊技効果ランプ9の点滅が周期T2にて繰返し実行されるようになっている。尚、遊技効果ランプ9は、エンディング演出が終了すると、一旦消灯してから大当り遊技後の遊技状態(確変状態または時短状態)に応じた態様にて点灯を開始する。
遊技停止演出は、図14-123(A)及び図14-123(B)に示すように、大当り遊技中以外のタイミングでMYカウンタ値が98194に達したことにより実行される場合と、大当り遊技中にMYカウンタ値が98194に達したことにより実行される場合と、がある。
図14-123(A)に示すように、大当り遊技中以外のタイミングでMYカウンタ値が98194に達した場合は、該タイミングで可変表示の実行中であれば該可変表示が停止されるとともに、画像表示装置5において右打ち促進表示の表示中であれば該右打ち促進表示が非表示となり、第1遊技停止演出が15秒間に亘って実行される。そして、該第1遊技停止演出が終了したタイミングからは、パチンコ遊技機1への電力の供給が停止されるまでのタイミングに亘って第2遊技停止演出が実行される。
また、図14-123(B)に示すように、大当り遊技中のタイミングでMYカウンタ値が98194に達した場合は、大当り遊技が終了したタイミングで右打ち促進表示が非表示となり、第1遊技停止演出が15秒間に亘って実行される。そして、該第1遊技停止演出が終了したタイミングからは、パチンコ遊技機1への電力の供給が停止されるまでのタイミングに亘って第2遊技停止演出が実行される。
尚、図14-123(A)及び図14-123(B)に示すように、本実施例の第1遊技停止演出では、冒頭10秒間に亘って第2図柄停止期間中演出にて遊技効果ランプ9を点滅されるためのデータと同一のデータを用いることにより、遊技効果ランプ9を周期T1にて点滅されるようなっている。また、第2図柄停止期間中演出の演出期間に該当する10秒間が経過した後の5秒間及び該第1遊技停止演出に続く第2遊技停止演出においても、第2図柄停止期間中演出にて遊技効果ランプ9を点滅されるためのデータと同一のデータを継続して用いることにより、遊技効果ランプ9を周期T1にて点滅されるようになっている。
(演出態様)
次に、本実施例におけるエンディング演出、第2図柄確定期間中演出、遊技停止示唆演出、遊技停止演出、デモ表示演出の演出態様について、図14-124~図14-130に基づいて説明する。
先ず、図14-124(A)~図14-124(D)に示すように、通常状態において可変表示結果が大当りとなる場合は、画像表示装置5において飾り図柄が大当りを示す組合せで導出表示され、大当り遊技が開始される。このとき、画像表示装置5の上端部において右打ち促進表示の表示が開始される。
尚、図14-124(D)に示すように、大当り遊技中は、スピーカ8L、8Rから出力するための楽曲を遊技者がスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bの操作によって選択可能となっており、画像表示装置5の所定位置(本実施例では画像表示装置5の表示領域の左下部)においては現在スピーカ8L、8Rから出力中の楽曲のタイトルが表示される。また、画像表示装置5の右下部においては、当該大当り遊技中において払い出され得る賞球数と、当該大当り遊技中に払い出された賞球数との表示が行われる。
そして、大当り遊技が終了すると、エンディング演出として遊技状態が時短状態または確変状態に制御される旨(図14-124(E)に示す「チャンスタイム突入!」)の表示と、賞球数カウンタの値の表示が行われる。また、エンディング演出においては、図14-124(F)及び図14-124(G)に示すように、プリペイドカードの取り忘れの防止を促す画像の表示や、遊技へののめり込み防止を促す旨の表示も行われる。
また、図14-125(A)~図14-125(D)に示すように、時短状態や確変状態において可変表示結果が大当たりとなることなく100回の可変表示が実行された場合(大当り遊技状態に制御されることなく100回の可変表示に亘って時短制御が実行された場合)は、100回目の可変表示が終了したタイミングから第2図柄確定期間中演出が実行される。該第2図柄確定期間中演出としては、遊技状態が通常状態に制御される旨の表示(「チャンスタイム終了」の表示)とともに、賞球数カウンタの値(初当りから該通常状態に制御されるまので大当り遊技中に払い出された賞球数の値)の表示が行われる。そして、第2図柄確定期間中演出の終了後は、所定期間(例えば、10秒間)に亘って遊技者に対して左遊技領域2Lに向けて遊技球を打ち出すよう促す左打ち促進表示の表示が行われる。
また、図14-126(A)~図14-126(F)に示すように、通常状態、時短状態、確変状態においては、遊技球がいずれかの入賞口に入賞することによってMYカウンタ値が95001に達すると、次の可変表示の開始時から、遊技停止示唆演出として画像表示装置5の表示領域の左右両端部において間もなく当該パチンコ遊技機1において遊技停止が停止される旨の遊技停止示唆画像(「遊技停止間近」の表示)が表示される。尚、本実施例では、図14-126(C)及び図14-126(F)に示すように、通常状態においてMYカウンタ値が95001に達した場合に表示される遊技停止示唆画像の表示態様は、時短状態や確変状態においてMYカウンタ値が95001に達した場合に表示される遊技停止示唆画像の表示態様が異なっている。
また、図14-127(A)~図14-127(F)に示すように、大当り遊技状態中において遊技球がいずれかの入賞口に入賞することによってMYカウンタ値が95001に達した場合については、該大当り遊技の終了後、時短状態や確変状態における1回目の可変表示の開始タイミングから遊技停止示唆演出として遊技停止示唆画像が表示される。
そして、図14-128(A)~図14-128(H)に示すように、遊技停止示唆演出が開始された後は、更に遊技球がいずれかの入賞口に入賞することによってMYカウンタ値が98194達すると、第1遊技停止演出が実行された後に第2遊技停止演出が実行される。
尚、図14-128(A)~図14-128(D)に示すように、遊技状態が通常状態であるときにMYカウンタ値が98194に達した場合は、第1遊技停止演出としてMYカウンタ値が98194に達したことにより遊技が停止した旨が表示される。一方で、図14-128(E)~図14-128(H)に示すように、遊技状態が時短状態や確変状態であるときにMYカウンタ値が98194に達した場合は、第1遊技停止演出としてMYカウンタ値が98194に達したことにより遊技が停止した旨と該MYカウンタ値が98194に達したことによる祝福の旨の表示、及び賞球カウンタ値の値が表示される。つまり、本実施例では、遊技状態が通常状態であるときと、遊技状態が時短状態や確変状態であるときとで、第1遊技停止演出の演出態様が異なっている。
また、図14-128(C)、図14-128(D)及び図14-128(G)、図14-128(H)に示すように、第2遊技停止演出としては、遊技状態にかかわらず、プリペイドカードを取り忘れないよう促す旨と、遊技が停止したことにより該パチンコ遊技機1に設定されている遊技場の従業員を呼び出すよう促す旨の表示が行われる。
尚、本実施例の第1遊技停止演出及び第2遊技停止演出については、第1遊技停止演出の開始タイミングから右打ち促進表示を非表示とするとともに、第1遊技停止演出や第2遊技停止演出の演出画像(図14-128(B)~図14-128(D)、図14-128(F)~図14-128(H)参照)をそれまでの飾り図柄や保留表示、遊技値停止示唆演出、小図柄等の画像が視認不能となるように重複表示する。これにより、例えば、可変表示の実行中にMYカウンタ値が98194に達したことによりパチンコ遊技機1での遊技が停止されても、画像表示装置5において静止画として表示される飾り図柄やその他演出の画像を遊技者から隠蔽することが可能となり、見栄えが悪くなってしまう事態を防ぐことができる。
また、本実施例の第1遊技停止演出としては、遊技者が携帯端末を操作しながら遊技を行っていることにより画像表示装置5から目を離していること想定し、遊技者が画像表示装置5に表示されている演出画像(図14-128(B)や図14-128(F)に示す、遊技が停止された旨の画像)に気付くように、可変表示中に出力される音声よりも高音或いは音量の大きい音声がスピーカ8L、8Rから出力される。
更に、本実施例の第2遊技停止演出としては、遊技場の従業員から認識され易いよう、上記した遊技場の従業員を呼び出すよう促す旨の表示(図14-128(D)、図14-128(H)参照)とともに、スピーカ8L、8Rからも、遊技場の従業員を呼び出すよう促す旨の音声の出力が繰り返し実行される。
尚、遊技場の従業員が到達するまでに遊技場の従業員を呼び出すよう促す旨の音声の出力が長時間に亘って出力されると、該パチンコ遊技機1の遊技者や周囲の他の遊技者にとってストレスを与えてしまうこととなるので、遊技場の従業員を呼び出すよう促す旨の音声の出力は、インターバルを挟んで実行されるもの(例えば、1分間音声の出力を行った後に5分間インターバルをとることを繰り返す)であってもよいし、所定期間(例えば、1分間)遊技場の従業員を呼び出すよう促す旨の音声の出力を行った後は、以降スピーカ8L,8Rからの該音声の出力を実行しないようにしてもよい。
また、図14-123(A)、図14-123(B)に示すように、本実施例における第1遊技停止演出の実行中と第2遊技停止演出の実行中においては、遊技効果ランプ9を周期T1にて点滅させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1遊技停止演出においては、遊技効果ランプ9を該第1遊技停止演出に応じた態様で発光(点滅または点灯)させる一方で、第2遊技停止演出においては、遊技効果ランプ9を該第2遊技停止演出に応じた態様として、第1遊技停止演出とは異なる態様にて発光させてもよい。特に、第2遊技停止演出としては、パチンコ遊技機1において遊技が停止されていることを遊技場の従業員が特定し易いように、遊技効果ランプ9を構成するメインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9dの一部或いは全てを発光させてもよい。更に、第2遊技停止演出としては、パチンコ遊技機1において遊技が停止されていることを遊技場の従業員が特定し易いように、遊技効果ランプ9を構成するメインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9dの一部或いは全てを、可変表示中や大当り遊技中よりも高輝度で発光させてもよい。
尚、図14-129(A)~図14-129(H)に示すように、遊技停止示唆演出が実行されるときに可変表示結果が大当りとなった場合は該大当り遊技を最後に遊技が停止される旨(図14-129(B)に示す「ENDING FEVER!」の表示)が表示されて大当り遊技が開始される。そして、該大当り遊技中にMYカウンタ値が98194に達した場合は、図14-129(E)~図14-129(H)に示すように、大当り遊技は中断されること無く最終ラウンド遊技まで継続される。そして、大当り遊技が終了すると、従来の大当り遊技終了後にエンディング演出が実行されるところ、時短状態や確変状態における第1遊技停止演出と同一態様にて第1遊技停止演出が実行された後、第2遊技停止演出が実行される。
また、図14-130(A)、図14-130(B)に示すように、遊技状態が通常状態、時短状態、確変状態であるとき、特別図柄や飾り図柄の可変表示が実行されておらず、且つ保留記憶が存在しない場合については、可変表示が実行されていない期間が所定期間(例えば、1分間)に達すると、客待ちデモ演出が開始される。本実施例における客待ちデモ演出としては、先ず、図14-130(B)に示すように、MYカウンタ値が98194に達したことにより遊技が停止されるエンディング機能を搭載している旨の表示が6秒間に亘って表示される。次に、本パチンコ遊技機1において実行される演出や遊技性等を紹介する紹介ムービーが30秒に亘って表示される。尚、該紹介ムービーの表示中は、前述したエンディング機能を搭載している旨の表示が継続して実行される。
そして、紹介ムービーの表示が終了すると、エンディング機能を搭載している旨の表示も終了し、替えて、客待ちデモ演出として、図14-130(D)に示すパチンコ遊技機1のメーカーロゴの表示が3秒間、図14-130(E)に示す遊技へののめり込み防止を促す旨の表示が6秒間、図14-130(F)に示すエンディング機能を搭載している旨の表示が6秒間、それぞれ実行される。
最後に、図14-130(H)に示すように、該パチンコ遊技機1の演出において登場するメインキャラクタや、該パチンコ遊技機1のタイトル等を含むキービジュアル画像の表示が5分間に亘って実行される。以降は、客待ちデモ演出として、図14-130(B)~図14-130(H)の表示が繰り返し実行される。尚、これら客待ちデモ演出としての表示は、遊技球が第1始動入賞口や第2始動入賞口に入賞したことにより特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されることにより終了される。
上記に示した遊技停止演出に関連する各演出において、[本特徴部03TM]の構成を適用するようにしてもよい。
図14-126(A)~(C)において、インスト楽曲(低B状態に対応するインスト楽曲)が出力されているときに、遊技停止示唆演出が実行された場合であっても、インスト楽曲の出力が制限されないようにしてもよい。
図14-126(D)~(F)において、ボーカル楽曲(大当り遊技状態に対応するボーカル楽曲、高B状態に対応するボーカル楽曲)が出力されているときに、遊技停止示唆演出が実行された場合であっても、ボーカル曲の出力が制限されないようにしてもよい。
図14-127(A)及び(B)において、ボーカル曲(大当り遊技状態に対応するボーカル楽曲、高B状態に対応するボーカル楽曲)が、通常音量(例えば、出力音量:100%)で出力されるようにしてもよい。
次いで、図14-127(C)において、「チャンスタイム突入」のキャラクタボイス音が、通常音量(例えば、出力音量:100%)で出力されるとともに、ボーカル楽曲が制限音量(例えば、出力音量:20%)で出力されるようにしてもよい。なお、制限音量の出力音量:20%とは、遊技者が意識して聴くと認識できるレベルの小さな音量のことである。
次いで、図14-127(D)及び(E)において、図14-127(C)における制限音量でボーカル楽曲が継続して出力され、図14-127(F)において、ボーカル楽曲が通常音量に戻って出力されるようにしてもよい。
図14-128(A)において、インスト楽曲(低B状態に対応するインスト楽曲)が出力されるようにしてもよい。
次いで、図14-128(B)~(D)においてインスト楽曲の出力が停止し、図14-128(B)において、「エンディング機能が作動しました」や「球を抜いてください」等のキャラクタボイス音が出力されるようにしてもよい。
図14-128(E)において、ボーカル楽曲(大当り遊技状態に対応するボーカル楽曲、高B状態に対応するボーカル楽曲)が出力されるようにしてもよい。
図14-128(F)~(H)において、ボーカル曲の出力が停止し、図14-128(F)において、「エンディング機能が作動しました」や「球を抜いてください」等のキャラクタボイス音が出力されるようにしてもよい。
図14-129(B)において、インスト楽曲(大当りFFインスト楽曲)が出力されるようにしてもよい。
次いで、図14-129(C)において、インスト楽曲の出力が停止し、「右打ち」のキャラクタボイス音が出力されるようにしてもよい。
次いで、図14-129(D)及び(E)において、ボーカル曲(大当り遊技状態に対応するボーカル楽曲、高B状態に対応するボーカル楽曲)が通常音量で出力されるようにしてもよい。
次いで、図14-129(F)において、ボーカル曲の出力が停止し、「エンディング機能が作動しました」や「球を抜いてください」等のキャラクタボイス音が出力されるようにしてもよい。
図14-130(A)において、インスト楽曲(低B状態に対応するインスト楽曲)が出力(変動表示が終了した後も暫く出力)されるようにしてもよい。
次いで、図14-130(B)において、インスト楽曲がフェードアウトで出力を停止し、エンディング機能搭載テロップやボタン画像(メニュー表示、音量調整、光量調整などを行うための画像)が表示されるようにしてもよい。
(効果1)
図14-68に示したように、強SPリーチ発展より後の期間に実行される楽曲制限演出の種類は、弱SPリーチ発展より前の期間に実行される楽曲制限演出の種類よりも少ない。
弱SPリーチ発展より前の期間において何れかの種類の楽曲制限演出が実行されたときに、インストゥルメンタル楽曲の出力が制限されることにより楽曲制限演出に関心を向けさせることができ、強SPリーチ発展より後の期間において何れかの種類の楽曲制限演出が実行されたときに、ボーカル楽曲の出力が制限されることにより示唆演出に関心を向けさせることができるため、楽曲制限演出の興趣を損なわないようにすることができる。さらに、ボーカル曲が出力されているときは、インストゥルメンタル楽曲が出力されているときよりも実行され得る楽曲制限演出の種類が少ないため、遊技者の関心を歌唱に向けさせることができ、歌唱を集中して聴きたい遊技者に配慮した遊技機を提供することができる。
(効果1-1)
図14-78及び図14-79に示したように、インスト楽曲の出力は、変化演出(青変化)の変化演出音(青変化音)の出力とともに制限されずに行われ、変化演出(赤変化)の変化演出音(赤変化音)の出力に対応して制限される。
このような構成によれば、変化演出が実行された後の対応表示の表示態様に応じて、インスト楽曲の出力態様を異ならせ、遊技の興趣を向上できる。
(効果1-2)
図14-79に示したように、インスト楽曲の制限方法として、変化演出(赤変化)の変化演出音(赤変化音)が出力された場合、インスト楽曲の出力音量が50%に低下する。
このような構成によれば、変化演出音(赤変化音)を遊技者に聞き取りやすくさせ、大当り期待度が高いことを好適に報知できる。
(効果1-3)
図14-80及び図14-81に示したように、インスト楽曲の出力は、変化煽り演出(弱変化煽り)の変化煽り演出音(弱変化煽り音)の出力とともに制限されずに行われ、変化煽り演出(強変化煽り)の変化煽り演出音(強変化煽り音)の出力に対応して制限される。
このような構成によれば、変化煽り演出の種類に応じて、インスト楽曲の出力態様を異ならせ、遊技の興趣を向上できる。
(効果1-4)
図14-81に示したように、インスト楽曲の制限方法として、変化煽り演出(強変化煽り)の変化煽り演出音(強変化煽り音)が出力された場合、インスト楽曲の出力音量が50%に低下する。
このような構成によれば、変化煽り演出音(強変化煽り音)を遊技者に聞き取りやすくさせ、大当り期待度が高いことを好適に報知できる。
(効果2-1)
図14-82~図14-84、及び、図14-88に示したように、インスト楽曲の出力は、第1リーチ前セリフ演出の第1リーチ前セリフ音(キャラAボイス音等)の出力とともに制限されずに行われ、第2リーチ前セリフ演出の第2リーチ前セリフ音(キャラBボイス音等)の出力に対応して制限される。
このような構成によれば、リーチ前セリフ演出の種類に応じて、インスト楽曲の出力方法を異ならせ、遊技の興趣を向上できる。
(効果2-2)
図14-88に示したように、インスト楽曲の制限方法として、第2リーチ前セリフ演出の第2リーチ前セリフ音(キャラBボイス音等)が出力された場合、インスト楽曲の出力音量が50%に低下する。
このような構成によれば、第2リーチ前セリフ演出の第2リーチ前セリフ音(キャラBボイス音等)を遊技者に聞き取りやすくさせ、第2リーチ前セリフ演出に注目させやすくする。
(効果3-1)
図14-89に示したように、インスト楽曲の出力は、ZONE煽り演出のZONE煽り演出音の出力とともに制限されずに行われ、ZONE演出のZONE図柄停止音の出力に対応して制限される。
このような構成によれば、ZONE演出と、ZONE演出の実行有無を煽るZONE煽り演出とで、インスト楽曲の出力方法を異ならせ、遊技の興趣を向上できる。
(効果3-2)
図14-89に示したように、インスト楽曲の制限方法として、ZONE図柄停止音が出力された場合、インスト楽曲の出力音量が0%にミュートする。
このような構成によれば、ZONE演出のZONE図柄停止音を遊技者に聞き取りやすくさせ、ZONE演出に注目させやすくする。
(効果4-1)
図14-73に示したように、リーチ前期間において、第Aインスト楽曲、または、第Bインスト楽曲の何れの楽曲が出力されていた場合であっても、ノーマルリーチ期間において、第Cインスト楽曲が出力可能である。
このような構成によれば、リーチ前期間において出力されるインスト楽曲の種類に関わらず、ノーマルリーチ期間において共通のインスト楽曲を出力できるので、ノーマルリーチ期間の興趣を向上できる。
(効果5-1)
図14-95及び図14-96に示したように、インスト楽曲の出力は、ランプSU演出のランプSU演出音の出力とともに制限されずに行われ、次回予告演出の次回予告演出音の出力に対応して制限される。
このような構成によれば、ノーマルリーチ期間に実行される予告演出の種類に応じて、インスト楽曲の出力方法を異ならせ、遊技の興趣を向上できる。
(効果5-2)
図14-95に示したように、インスト楽曲の制限方法として、次回予告演出の次回予告演出音が出力された場合、インスト楽曲の出力音量が0%にミュートする。
このような構成によれば、次回予告演出の次回予告演出音を遊技者に聞き取りやすくさせ、次回予告演出の演出効果を向上できる。
(効果6-1)
図14-98に示したように、インスト楽曲の出力は、弱SPリーチ演出の弱SPリーチ演出音(キャラボイス音)の出力とともに制限されずに行われ、カットイン演出のカットイン演出音(キャラボイス音)の出力に対応して制限される。
このような構成によれば、弱SPリーチ期間に実行される予告演出の種類に応じて、インスト楽曲の出力方法を異ならせ、遊技の興趣を向上できる。
図14-98に示したように、インスト楽曲の制限方法として、カットイン演出のカットイン演出音が出力された場合、インスト楽曲の出力音量が50%に減少する。
このような構成によれば、カットイン演出のカットイン演出音を遊技者に聞き取りやすくさせ、カットイン演出の演出効果を向上できる。
(効果7-1)
図14-97、及び、図14-101に示したように、インスト楽曲の出力は、第1激熱演出の激熱演出音の出力に対応して制限され、ボーカル楽曲の出力は、第2激熱演出の激熱演出音の出力に対応して制限される。
そして、図14-51、及び、図14-57に示したように、強SPリーチ期間の第2激熱演出の実行割合は、ノーマルリーチ期間の第1激熱演出の実行割合よりも低い。
このような構成によれば、ボーカル楽曲が出力されているときは、インスト楽曲が出力されているときよりも、激熱演出の実行割合を低くすることによって、歌唱音が含まれるボーカル楽曲に集中したい遊技者に配慮することができる。
(効果7-2)
図14-73に示したように、第1激熱演出は、第Aインスト楽曲の第2パート、または、第Bインスト楽曲の第2パートが出力されているときに実行可能である。
このような構成によれば、インスト楽曲の複数のパートのうち、より一層盛り上がるパートにおいて、激熱演出を実行することができるので、激熱演出の演出効果を向上できる。
(効果7-3)
図14-97に示したように、インスト楽曲の制限方法として、第1激熱演出の激熱演出音が出力された場合、インスト楽曲の出力音量が0%にミュートする。
このような構成によれば、第1激熱演出の激熱演出音を遊技者に聞き取りやすくさせ、第1激熱演出の演出効果を向上できる。
(効果7-4)
図14-73に示したように、第2激熱演出は、強SPボーカル楽曲の第2パートが出力されているときに実行可能である。
このような構成によれば、ボーカル楽曲の複数のパートのうち、より一層盛り上がるパートにおいて、激熱演出を実行することができるので、激熱演出の演出効果を向上できる。
(効果7-5)
図14-101に示したように、ボーカル楽曲の制限方法として、第2激熱演出の激熱演出音が出力された場合、ボーカル楽曲の出力音量が0%にミュートする。
このような構成によれば、第2激熱演出の激熱演出音を遊技者に聞き取りやすくさせ、第2激熱演出の演出効果を向上できる。
(効果8-1)
図14-76、及び、図14-104に示したように、インスト楽曲の出力は、変動開始時レバブル演出の変動開始時レバブル演出音の出力とともに制限されずに行われ、ボーカル楽曲の出力は、大当り報知時レバブル演出の大当り報知時レバブル演出音の出力に対応して制限される。なお、変動開始時レバブル演出や大当り報知時レバブル演出などを、適宜「レバブル演出」と称する。
このような構成によれば、レバブル演出の種類に応じて、楽曲の出力方法を異ならせ、遊技の興趣を向上できる。
(効果8-2)
図14-104に示したように、ボーカル楽曲の制限方法として、大当り報知時レバブル演出の大当り報知時レバブル演出音が出力された場合、ボーカル楽曲の出力音量が0%にミュートする。
このような構成によれば、大当り報知時レバブル演出の大当り報知時レバブル演出音を遊技者に聞き取りやすくさせ、大当り報知時レバブル演出の演出効果を向上できる。
(効果8-3)
前述したように、変動開始時レバブル演出の実行期間は、3000msに設定されており、大当り報知時レバブル演出の実行期間は、7000msに設定されている。
このような構成によれば、レバブル演出の実行期間の長さに応じて、楽曲の出力方法を異ならせ、遊技の効果を向上できる。
(効果8-4)
図14-104に示したように、大当り報知音としての大当り報知時レバブル演出音の出力が終了した後に、強SPボーカル楽曲の出力の制限を解除している。
このような構成によれば、大当り報知時レバブル演出に対応した大当り報知時レバブル演出音の出力後に、ボーカル楽曲の出力を行うことによって、強SPリーチ期間の興趣を向上できる。
(効果8-5)
図14-79に示したように、変化レバブル演出を伴う変化演出(赤変化)が実行された場合、インスト楽曲の出力は制限される。
このような構成によれば、レバブル演出の種類に応じて、楽曲の出力方法を異ならせ、遊技の興趣を向上できる。
(効果8-6)
図14-79に示したように、インスト楽曲の制限方法として、変化レバブル演出が実行された場合、インスト楽曲の出力音量が50%に減少する。
このような構成によれば、好適に変化レバブル演出に注目させることができる。
(効果9-1)
図14-77、及び、図14-104に示したように、インスト楽曲の出力は、リーチ前役物演出のリーチ前役物演出音の出力に対応して制限され、ボーカル楽曲の出力は、大当り報知時役物演出の大当り報知時役物演出音の出力に対応して制限される。
このような構成によれば、楽曲の出力により、ロゴ役物を用いた演出の演出効果が低下してしまうことを防止できる。
(効果9-2)
図14-77に示したように、インスト楽曲の制限方法として、リーチ前役物演出が実行された場合、インスト楽曲の出力音量が50%に減少する。
このような構成によれば、好適にリーチ前役物演出に注目させることができる。
(効果9-3)
図14-104に示したように、ボーカル楽曲の制限方法として、大当り報知時役物演出が実行された場合、ボーカル楽曲の出力音量が0%にミュートする。
このような構成によれば、好適に大当り報知時役物演出に注目させることができる。
(効果9-4)
図14-77に示したように、リーチ前役物演出では、ロゴ役物YMが初期位置から中間演出位置に動作するときに、インスト楽曲の出力が制限され、ロゴ役物YMが中間演出位置から初期位置に動作するときに、インスト楽曲の出力の制限が解除される。
このような構成によれば、ロゴ役物の動作態様に応じて、インスト楽曲の出力方法を異ならせ、遊技の興趣を向上できる。
(効果9-5)
図14-104に示したように、大当り報知時役物演出では、ロゴ役物YMが初期位置から最大演出位置に動作するときに、ボーカル楽曲の出力が制限され、ロゴ役物YMが最大演出位置から初期位置に動作するときに、ボーカル楽曲の出力の制限が解除される。
このような構成によれば、ロゴ役物の動作態様に応じて、ボーカル楽曲の出力方法を異ならせ、遊技の興趣を向上できる。
(効果9-6)
図14-77、及び、図14-104に示したように、リーチ前役物演出の実行によって、1500msに亘ってインスト楽曲の出力を制限し、大当り報知時役物演出の実行によって、3000msに亘ってボーカル楽曲の出力を制限する。
このような構成によれば、ロゴ役物を動作させる演出の種類に応じて、楽曲の出力方法を異ならせ、遊技の興趣を向上できる。
(効果9-7)
図14-99、及び、図14-100に示したように、インスト楽曲の出力は、強SP発展時役物演出の強SP発展時役物演出音の出力に対応して制限される。
このような構成によれば、インスト楽曲の出力によって、強SP発展時役物演出の演出効果が低下してしまうことを防止できる。
(効果9-8)
図14-99、及び、図14-100に示したように、インスト楽曲の制限方法として、強SP発展時役物演出が実行された場合、インスト楽曲の出力自体を行わない。
このような構成によれば、好適に強SP発展時役物演出に注目させることができる。
(効果9-10)
図14-99、及び、図14-100に示したように、強SP発展時役物演出が実行され、ロゴ役物YMが最大演出位置から初期位置に向かって動作を行う期間において、強SP演出音(効果音)が出力され、強SPリーチ演出のタイトル表示に対応した強SP演出音(キャラボイス音)が出力される。
なお、強SP発展時役物演出が弱SPリーチ期間において実行される場合も、同様であるものとする。
このような構成によれば、強SPリーチ演出が実行されることへの注目度合いを好適に向上できる。
(効果10-1)
図14-90~図14-93に示したように、2回目の擬似連演出が実行された後の再変動表示が開始されると、インスト楽曲とは異なる擬似連ボーカル楽曲の出力が行われ、リーチが成立した後も、この擬似連ボーカル楽曲の出力が継続して行われる。
このような構成によれば、擬似連演出が実行されたことで、出力する楽曲をインスト楽曲からボーカル楽曲に変化させることによって、大当り期待度が高いことを遊技者に聴覚的に示唆することができる。
(効果10-2)
図14-90~図14-93に示したように、1回目の擬似連演出が実行された後の再変動表示が開始されると、インスト楽曲(低Bインスト楽曲)の出力が行われ、2回目の擬似連演出が実行された後の再変動表示が開始されると、擬似連ボーカル楽曲の出力が行われる。
このような構成によれば、擬似連演出の実行回数に応じて、出力する楽曲の種類を異ならせ、遊技の効果を向上できる。
(効果10-3)
図14-74に示したように、リーチ前期間にインスト楽曲の第2パートの出力が行われているときに、1回目の擬似連演出が実行された場合、この1回目の擬似連演出が実行された後の再変動表示において、インスト楽曲の第1パートの冒頭から出力が行われる。
このような構成によれば、擬似的な再変動表示が行われる擬似連演出の演出効果を向上できる。
(効果10-4)
図14-90~図14-93に示したように、インスト楽曲の出力は、擬似連煽り演出の擬似連煽り演出音の出力に対応して制限される。
このような構成によれば、擬似連演出が実行されるか否かを煽る擬似連煽り演出に注目させることができる。
(効果10-5)
図14-90~図14-93に示したように、インスト楽曲の制限方法として、擬似連煽り演出が実行された場合、インスト楽曲の出力音量が0%にミュートする。
このような構成によれば、好適に擬似連演出が実行されるか否かを煽る擬似連煽り演出に注目させることができる。
(効果10-6)
図14-94に示したように、擬似連煽り演出(失敗パターン)が実行された後、インスト楽曲が出力されていない。
このような構成によれば、擬似連煽り演出の後に擬似連演出が実行されない場合のその後の演出を好適に進行することができる。
(効果10-7)
図14-90~図14-93に示したように、擬似連演出は、擬似連図柄が図柄表示エリア5Cに停止表示するとともに、擬似連演出音(第1パート)(擬似連図柄停止音)が出力される擬似連演出(第1パート)と、擬似的な変動回数を示す情報を表示し、一旦仮停止した飾り図柄の再変動表示が行われる擬似連演出(第2パート)とで構成されており、インスト楽曲の出力は、擬似連演出音(第1パート)(擬似連図柄停止音)の出力に対応して制限される。
このような構成によれば、擬似連演出が実行されることに注目させることができる。
(効果10-8)
図14-90~図14-93に示したように、インスト楽曲の制限方法として、擬似連演出音(第1パート)(擬似連図柄停止音)が出力された場合、インスト楽曲の出力自体を終了する。
このような構成によれば、好適に擬似連演出に注目させることができる。
(効果11-1)
図14-82~図14-84に示したように、インスト楽曲の出力は、リーチ前期間に実行される通常ボタン操作促進演出の通常ボタン操作促進演出音の出力とともに制限されずに行われる。
また、図14-102~図14-103に示したように、ボーカル楽曲の出力は、強SPリーチ期間に実行されるレバー操作促進演出のレバー操作促進演出音(キャラボイス音を含む音声)の出力に対応して制限される。
このような構成によれば、操作促進演出の種類に応じて、楽曲の出力方法を異ならせ、遊技の興趣を向上できる。
(効果11-2)
図14-102~図14-103に示したように、ボーカル楽曲の制限方法として、強SPリーチ期間においてレバー操作促進演出が実行された場合、ボーカル楽曲の出力音量が0%にミュートする。
このような構成によれば、好適に強SPリーチ期間においてレバー操作促進演出に注目させることができる。
(効果11-3)
前述したように、レバー操作促進演出の実行期間は、ボタン操作促進演出の実行期間よりも長い。本例では、レバー操作促進演出の実行期間は、最大で10000msであり、ボタン操作促進演出の実行期間は、最大で5000msである。
このような構成によれば、操作促進演出の種類に応じて、楽曲の出力方法を異ならせ、遊技の興趣を向上できる。
(効果11-4)
図14-82~図14-84に示したように、インスト楽曲の出力は、リーチ前期間に実行される通常ボタン操作促進演出の通常ボタン操作促進演出音の出力とともに制限されずに行われる。
また、図14-85~図14-86に示したように、インスト楽曲の出力は、リーチ前期間に実行されるチャンスボタン操作促進演出のチャンスボタン操作促進演出音の出力に対応して制限される。
このような構成によれば、ボタン操作促進演出の種類に応じて、楽曲の出力方法を異ならせ、遊技の興趣を向上できる。
(効果11-5)
図14-85~図14-86に示したように、インスト楽曲の制限方法として、チャンスボタン操作促進演出のチャンスボタン操作促進演出音が出力された場合、インスト楽曲の出力音量が50%に減少する。
このような構成によれば、好適にチャンスボタン操作促進演出に注目させることができる。
(効果11-6)
図14-95、及び、図14-96に示したように、インスト楽曲の出力は、ノーマルリーチ期間に実行される通常ボタン操作促進演出の通常ボタン操作促進演出音の出力とともに制限されずに行われる。
このような構成によれば、操作促進演出の種類に応じて、楽曲の出力方法を異ならせ、遊技の興趣を向上できる。
(効果12-1)
図14-77に示したように、リーチ前役物演出が実行される場合、リーチ前役物演出音の出力期間に亘って、インスト楽曲の出力は制限され、リーチ前役物演出音の出力期間が経過すると、インスト楽曲の出力の制限が解除される。
図14-105に示したように、はずれ報知演出が実行される場合、はずれ報知演出音の出力期間に亘って、ボーカル楽曲(強SPボーカル楽曲)の出力は制限され、はずれ報知演出音の出力期間が経過すると(変動表示が終了すると)、インスト楽曲(低Bインスト楽曲)が出力される。
図14-104、及び、図14-117に示したように、大当り報知演出が実行される場合、大当り報知演出音のうち大当り報知時役物演出音の出力期間に亘って、ボーカル楽曲(強SPボーカル楽曲)の出力は制限され、大当り報知演出音のうち大当り報知時役物演出音の出力期間が経過すると、インスト楽曲(大当りFFインスト楽曲)が出力される。
このような構成によれば、演出の種類に応じて楽曲の出力方法を異ならせ、遊技の興趣を向上できる。
(効果12-2)
図14-77に示したように、インスト楽曲の制限方法として、リーチ前役物演出が実行された場合、インスト楽曲の出力音量が50%に減少する。
このような構成によれば、好適にリーチ前役物演出に注目させることができる。
(効果12-3)
図14-105に示したように、ボーカル楽曲の制限方法として、はずれ報知演出が実行された場合、ボーカル楽曲の出力が終了する。
このような構成によれば、好適にはずれ報知演出に注目させることができる。
(効果12-4)
図14-104に示したように、ボーカル楽曲の制限方法として、大当り報知演出が実行された場合、ボーカル楽曲の出力音量が0%にミュートする。
このような構成によれば、好適に大当り報知演出に注目させることができる。
(効果12-5)
本実施形態では、リーチ前役物演出音の出力期間<はずれ報知演出音の出力期間<大当り報知時役物演出音の出力期間、の関係であるものとする。
このような構成によれば、演出の種類に応じて楽曲の出力方法を異ならせることができ、遊技の興趣を向上できる。
(効果12-6)
図14-73、図14-104、及び、図14-117に示したように、強SPリーチ期間において、ボーカル楽曲は、第1パートと、第2パートと、第3パートとを含むように構成されている。強SPリーチ期間の煽りパートにおいて、ボーカル楽曲の第1パートと第2パートとが出力されている。大当り報知演出が実行されるときの強SPリーチ期間の結果報知パートは、大当り報知パートと、エピローグパートとで構成されている。大当り報知パートの途中から、ボーカル楽曲の第3パートが出力されており、エピローグパートの終了後の大当りFF期間に、大当りFFインスト楽曲が出力されている。
このような構成によれば、好適にボーカル楽曲の出力を行うことができる。
(効果13-1)
図14-88に示したように、インスト楽曲の出力は、第2リーチ前セリフ演出の第2リーチ前セリフ演出音(キャラボイス音を含む音声)の出力に対応して制限される。
また、図14-101に示したように、ボーカル楽曲の出力は、強SPリーチ演出の強SP演出音(キャラボイス音を含む音声)の出力とともに制限されずに行われる一方で、第2激熱演出の激熱演出音(キャラボイス音を含む音声)の出力に対応して制限される。
このような構成によれば、キャラボイス音に対応する演出に応じて、楽曲の出力方法を異ならせ、ボーカル楽曲の出力が第2激熱演出に対応しないキャラボイス音の出力により制限されないことで強SPリーチ演出の興趣を向上できるとともに、ボーカル楽曲の出力が第2激熱演出に対応するキャラボイス音の出力により制限されることで第2激熱演出の演出効果を向上できる。
(効果13-2)
図14-88に示したように、インスト楽曲の制限方法として、第2リーチ前セリフ演出が実行された場合、インスト楽曲の出力音量が50%に減少する。
このような構成によれば、好適に第2リーチ前セリフ演出に注目させることができる。
(効果13-3)
図14-101に示したように、ボーカル楽曲の制限方法として、第2激熱演出が実行された場合、ボーカル楽曲の出力音量が0%にミュートする。
このような構成によれば、好適に第2激熱演出に注目させることができる。
(効果13-4)
図14-88に示したように、第2リーチ前セリフ演出(第1パート)では、キャラクタと、そのキャラクタのセリフに関する情報とが表示されるとともに、第2リーチ前セリフ演出音(キャラボイス音)が出力されている。また、第2リーチ前セリフ演出(第2パート)では、第2リーチ前セリフ演出音(キャラボイス音)の出力が終了した後も、キャラクタと、そのキャラクタのセリフに関する情報とが継続して表示されている。そして、インスト楽曲の出力は、第2リーチ前セリフ演出(第1パート)において制限され、第2リーチ前セリフ演出(第2パート)において制限されていない。
このような構成によれば、第2リーチ前セリフ演出の第1パートにおいて、第2リーチ前セリフ演出におけるキャラボイス音の出力に伴い、インスト楽曲の出力を制限することで、遊技者は第2リーチ前セリフ演出におけるキャラボイス音を聞き取りやすくなり、第2リーチ前セリフ演出の第2パートにおいて、インスト楽曲の出力の制限が解除されるため、第2リーチ前セリフ演出を自然な流れで行うことができる。
(効果13-5)
前述したように、第2リーチ前セリフ演出(第1パート)の実行期間の方が、第2リーチ前セリフ演出(第2パート)の実行期間よりも長い。
このような構成によれば、キャラやセリフに関する視覚的な情報に加えて、キャラボイス音のような聴覚的な情報で構成される第2リーチ前セリフ演出(第1パート)の演出効果を向上できる。
(効果13-6)
前述したように、第2リーチ前セリフ演出の演出態様に応じて、第1パートと、第2パートとの実行期間が異なるようにしてもよい。また、第2リーチ前セリフ演出における、第1パートの実行期間と、第2パートの実行期間との合計は、第2リーチ前セリフ演出の演出態様に関わらず共通となるようにしてもよい。
このような構成によれば、第2リーチ前セリフ演出の演出効果を向上できる。
(効果14)
図14-101に示したように、強SPリーチ期間の煽りパート(第1パート、第2パート)において、ボーカル楽曲(第1パート)が出力されるとともに、味方キャラであるキャラAのキャラボイス音や、敵キャラであるキャラXのキャラボイス音などを含む強SP演出音が出力可能である。
また、図14-104に示したように、強SPリーチ期間の結果報知パート(第3パート)において、表示結果が「大当り」となることが報知される場合、ボーカル楽曲(第3パート)が出力されるとともに、味方キャラであるキャラAのキャラボイス音などを含む勝利演出音が出力可能である。
また、図14-105に示したように、強SPリーチ期間の結果報知パート(第3パート)において、表示結果が「はずれ」となることが報知される場合、ボーカル楽曲が出力されずに、敵キャラであるキャラXのキャラボイス音などを含む敗北演出音が出力可能である。
このような構成によれば、ボーカル楽曲の第3パートが出力されることによって、大当りが発生することを好適に報知することができる。
(効果15)
図14-68に示したように、低B弱SPリーチ演出のうち楽曲制限演出は8種類であり、低B強SPリーチ演出のうち楽曲制限演出は5種類である。即ち、低B強SPリーチ期間に実行可能な楽曲制限演出の種類より、低B弱SPリーチ期間に実行可能な楽曲制限演出の種類の方が、少ない。
このような構成によれば、ボーカル楽曲が出力されるときは、インスト楽曲が出力されるときよりも、実行可能な楽曲制限演出の種類を少なくすることによって、歌唱音を含むボーカル楽曲に集中したい遊技者に配慮した。
(効果16)
本実施形態では、第1激熱演出が、弱SPリーチ期間に実行されてもよいものとする。
この場合、インスト楽曲の出力は、第1激熱演出の激熱演出音の出力に対応して制限され、ボーカル楽曲の出力は、第2激熱演出の激熱演出音の出力に対応して制限される。
そして、図14-51、及び、図14-57に示したように、強SPリーチ期間の第2激熱演出の実行割合は、ノーマルリーチ期間の第1激熱演出の実行割合よりも低い。
このような構成によれば、ボーカル楽曲が出力されているときは、インスト楽曲が出力されているときよりも、激熱演出の実行割合を低くすることによって、歌唱音が含まれるボーカル楽曲に集中したい遊技者に配慮することができる。
(効果17)
図14-69に示したように、高Bリーチ前演出のうち楽曲制限演出は5種類であり、高BSPリーチ演出のうち楽曲制限演出は4種類である。即ち、高Bリーチ前期間に実行可能な楽曲制限演出の種類より、高BSPリーチ期間に実行可能な楽曲制限演出の種類の方が、少ない。
このような構成によれば、インスト楽曲が出力されるときは、ボーカル楽曲が出力されるときよりも、実行可能な楽曲制限演出の種類を少なくすることによって、表示結果に注目したい遊技者に配慮した。
(効果18)
図14-111に示したように、ボーカル楽曲の出力は、第3激熱演出の激熱演出音の出力に対応して制限され、図14-112に示したように、インスト楽曲の出力は、第4激熱演出の激熱演出音の出力に対応して制限される。
そして、図14-62、及び、図14-63に示したように、高BSPリーチ期間の第4激熱演出の実行割合は、高Bリーチ前期間の第3激熱演出の実行割合よりも低い。
このような構成によれば、インスト楽曲が出力されているときは、ボーカル楽曲が出力されているときよりも、激熱演出の実行割合を低くすることで、表示結果に注目したい遊技者に配慮した。
(効果19)
図14-107に示したように、ボーカル楽曲の出力は、高B状態における変動開始時レバブル演出の実行とともに制限されずに行われ、図14-115に示したように、インスト楽曲の出力は、高B状態における大当り報知時レバブル演出の実行に対応して制限される。
このような構成によれば、レバブル演出の種類に応じて楽曲の出力方法を異ならせ、遊技の興趣を向上できる。
(効果20)
図14-109に示したように、ボーカル楽曲の出力は、高B状態における通常ボタン操作促進演出の通常ボタン操作促進演出音の出力とともに制限されずに行われ、図14-113及び図14-114に示したように、インスト楽曲の出力は、高B状態における高Bボタン操作促進演出(決めボタン演出)の高Bボタン操作促進演出音の出力に対応して制限される。
このような構成によれば、促進演出の種類に応じて楽曲の出力方法を異ならせ、遊技の興趣を向上できる。
(効果21)
図14-108に示したように、高B状態においてリーチ前役物演出が実行される場合、リーチ前役物演出音の出力期間に亘って、ボーカル楽曲の出力は制限され、リーチ前役物演出音の出力期間が経過すると、ボーカル楽曲の出力の制限が解除される。
図14-116に示したように、高B状態においてはずれ報知演出が実行される場合、はずれ報知演出音の出力期間に亘って、インスト楽曲(高BSPインスト楽曲)の出力は制限され、はずれ報知演出音の出力期間が経過すると(変動表示が終了すると)、ボーカル楽曲(高Bボーカル楽曲)が出力される。
図14-115、及び、図14-117に示したように、高B状態において大当り報知演出が実行される場合、大当り報知演出音のうち大当り報知時役物演出音の出力期間に亘って、インスト楽曲(高BSPインスト楽曲)の出力は制限され、大当り報知演出音のうち大当り報知時役物演出音の出力期間が経過すると、インスト楽曲(大当りFFインスト楽曲)が出力される。
このような構成によれば、演出の種類に応じて楽曲の出力方法を異ならせ、遊技の興趣を向上できる。
(効果22)
本実施形態では、リーチ前役物演出が実行される場合のリーチ前役物演出音の出力期間を、適宜「第1期間」と称し、はずれ報知演出が実行される場合のはずれ報知演出音の出力期間を、適宜「第2期間」と称し、大当り報知演出が実行される場合の大当り報知演出音のうち大当り報知時役物演出音の出力期間を、適宜「第3期間」と称する。
(低B状態)
・第1期間:背景対応発光
・第2期間:強SPリーチ対応発光
・第3期間:大当り対応発光
(高B状態)
・第1期間:背景対応発光、楽曲対応
・第2期間:SPリーチ対応発光
・第3期間:大当り対応発光
ここで、遊技状態が高B状態に制御されているときの第1期間では、低B状態に制御されているときと同様に、演出ステージや背景画像に対応した色で発光する背景対応発光の態様で発光してもよく、高B状態の第1期間に出力されているボーカル楽曲に対応した色で発光する楽曲対応発光の態様で発光してもよい。
このような構成によれば、低B状態と高B状態とで、ボーカル楽曲が出力されているときの演出ランプの発光パターンを異ならせ、遊技の興趣を向上できる。
(効果23)
図14-117に示したように、大当りFFインスト楽曲の出力は、大当りFF演出(第1パート)の大当りFF演出音(キャラAボイス音「ボーナス」)の出力とともに制限されずに行われ、大当りFF演出(第2パート)の大当りFF演出音(キャラCボイス音「右打ち」)の出力に対応して制限される。
このような構成によれば、大当りラウンド期間での遊技方法を指示する大当りFF演出(第2パート)の大当りFF演出音を聞き取りやすくすることで、遊技者が不利になってしまうことを防止できるとともに、大当りFF演出の演出効果を向上できる。
(効果24)
図14-118に示したように、大当りRDボーカル楽曲の出力は、アタッカー入賞音の出力とともに制限されずに行われ、大当りED演出の大当りED演出音(キャラAのキャラボイス音「パワフルラッシュ突入!!」)の出力とともに制限されずに行われる。
このような構成によれば、大当りRD演出および大当りED演出の演出効果を向上できる。
[その他の変形例]
(1)上記の実施形態で示した例に限定されず、擬似連演出が実行される場合に、1回目の擬似連演出が実行された後に、擬似連ボーカル楽曲が出力されるようにしてもよい。
(2)上記の実施形態で示した例に限定されず、ノーマルリーチ演出として、リーチ成立演出が実行されるようにしてよい。リーチ成立演出は、飾り図柄のリーチが成立したタイミングで、画像表示装置5の画面中央にリーチライン表示が表示され、スピーカ8L、8Rからリーチ成立ボイス音が出力される。このリーチ成立演出が、楽曲制限演出であるようにしてもよい。
(3)上記の実施形態で示した例に限定されず、先読み予告演出を楽曲制限演出として実行するようにしてもよい。例えば、始動入賞口に遊技球が進入し、保留表示が表示されるときの保留入賞音を出力する保留入賞音演出を実行するようにしてもよい。
保留入賞時の保留表示の表示態様に応じて、保留入賞音の態様を異ならせてもよい。具体的には、保留入賞時の保留表示の表示態様が通常態様である場合、保留入賞音(通常)が出力され、保留入賞時の保留表示の表示態様が青色態様である場合、保留入賞音(青変化)が出力され、保留入賞時の保留表示の表示態様が赤色態様である場合、保留入賞音(赤変化)が出力される。そして、保留入賞音(通常)と保留入賞音(青変化)が出力される場合、出力中のインスト楽曲の出力を制限せず、保留入賞音(赤変化)が出力される場合、出力中のインスト楽曲の出力を制限するようにしてもよい。
(4)上記の実施形態では、演出ステージに応じて対応表示の形状が異なる例を示したが、このような例に限定されず、演出ステージに応じて保留入賞音が異なるようにしてもよいし、演出ステージに関わらず保留入賞音が共通であるようにしてもよい。
(5)上記の実施形態で示した例に限定されず、楽曲制限演出の実行期間と、楽曲非制限演出の実行期間との少なくとも一部が重複する場合があってもよい。この場合、楽曲制限に関して、楽曲制限演出が優先されるようにしてもよい。
例えば、楽曲制限演出であるリーチ前役物演出の実行期間と、楽曲非制限演出である変動開始時レバブル演出の実行期間との少なくとも一部が重複する場合に、変動開始時レバブル演出が実行されている期間であっても、リーチ前役物演出が実行されている期間は、インスト楽曲の出力が制限されるようにしてもよい。
上記の状況が発生した場合、演出ランプの発光パターンはリーチ前役物演出に対応するようにし、スティックコントローラ31Aのボタンランプの発光パターンは変動開始時レバブル演出に対応するようにしてもよい。
(6)上記の実施形態で示した例に限定されず、複数の楽曲制限演出の実行期間の少なくとも一部が重複する場合、楽曲制限演出の種類によって、楽曲制限の優先度が設けられるようにしてもよい。
例えば、第2リーチ前セリフ演出<リーチ前役物演出、の関係で楽曲制限の優先度が高くなるものとする。第2リーチ前セリフ演出の実行期間と、リーチ前役物演出の実行期間との少なくとも一部が重複する場合に、リーチ前役物演出の方が第2リーチ前セリフ演出より楽曲制限の優先度が高いことに基づいて、リーチ前役物演出のリーチ前役物演出音が出力されている期間は、第2リーチ前セリフ演出の第2リーチ前セリフ演出音の出力が制限される。そして、リーチ前役物演出のリーチ前役物演出音の出力が終了し、第2リーチ前セリフ演出(第1パート)が実行されている期間であれば、第2リーチ前セリフ演出(第1パート)の第2リーチ前セリフ演出音の出力の制限が解除される。
(各特徴の関連性)
ここまで、本遊技機が備える各特徴についての説明をした。本遊技機は、商品性を高めた遊技機を提供するといった課題を解決するために各特徴を備える。これらの特徴を備えることで、個々の効果を奏することはもちろんのこと、複数の特徴を備えることで、個々の効果による相乗効果を奏し、結果としてより商品性を高めることができる。また、以下に、複数の特徴による関連性をより詳細に記載する。
(特徴Aと特徴Gの関係)
特徴Aは、ファンファーレ期間、大当りラウンド中、エンディング期間について、鑑みられた技術的思想の創作である。
特徴Gは、歌唱を伴わないインストゥルメンタル楽曲の出力と歌唱を伴うボーカル楽曲の出力について、鑑みられた技術的思想の創作である。
特徴Aおよび特徴Gの双方の特徴を持つ遊技機も想定される。以下にその例を示す。
(特徴Aと特徴Gの関係)
(一連の遊技の流れ)
特徴Aおよび特徴Gの双方の特徴を備える遊技機における遊技としては、遊技を行い、その後、大当りになることに起因して発生するファンファーレ期間、大当りラウンド中、エンディング期間における制御や見せ方等は、特徴Aにおける制御や見せ方により、一連の流れを見せるものとなる。その中で大当りとなる前の変動において、歌唱を伴わないインストゥルメンタル楽曲や歌唱を伴うボーカル楽曲の出力に関する制御を行うとともに、インストゥルメンタル楽曲やボーカル楽曲とは異なる音の出力やインストゥルメンタル楽曲やボーカル楽曲とは異なる演出を行い、インストゥルメンタル楽曲と、ボーカル楽曲と、上記異なる音、上記異なる演出との関係性に特徴をもった特徴Gを備えた遊技機となる。
具体的には、図8-8~図8-74に示されるファンファーレ期間、大当りラウンド中、エンディング期間における制御や見せ方を用いるようにして、大当りとなる前の変動中に図14-35~図14-130に示されるように歌唱を伴わないインストゥルメンタル楽曲の出力や歌唱を伴うボーカル楽曲の出力を行うとともに、インストゥルメンタル楽曲やボーカル楽曲とは異なる音の出力やインストゥルメンタル楽曲やボーカル楽曲とは異なる演出を、図14-35~図14-130に示されるような関係性となるように制御する。
(効果)特徴Aおよび特徴Gの双方の特徴を備えることで、ファンファーレ期間、大当りラウンド中、エンディング期間において、好適な報知を行うとともに、楽曲の出力制御による興趣を向上させることができる。
(特徴Bと特徴Gの関係)
特徴Bは、表示する文字やキャラクタ等のオブジェクトを強調するエフェクトについて、鑑みられた技術的思想の創作である。
特徴Gは、歌唱を伴わないインストゥルメンタル楽曲の出力と歌唱を伴うボーカル楽曲の出力について、鑑みられた技術的思想の創作である。
特徴Bおよび特徴Gの双方の特徴を持つ遊技機も想定される。以下にその例を示す。
(特徴Bと特徴Gの関係)
(一連の遊技の流れ)
特徴Bおよび特徴Gの双方の特徴を備える遊技機における遊技としては、大当りまたは、はずれとなる変動において、特徴Bにおける種々のエフェクトを行うとともに、さらに歌唱を伴わないインストゥルメンタル楽曲や歌唱を伴うボーカル楽曲の出力に関する制御を行うとともに、インストゥルメンタル楽曲やボーカル楽曲とは異なる音の出力やインストゥルメンタル楽曲やボーカル楽曲とは異なる演出を行い、インストゥルメンタル楽曲と、ボーカル楽曲と、上記異なる音、上記異なる演出との関係性に特徴をもった特徴Gを備えた遊技機となる。
具体的には、図9-105~図9-108、図9-42~図9-68に示される種々のエフェクトを行うとともに、図14-35~図14-130に示されるように歌唱を伴わないインストゥルメンタル楽曲の出力や歌唱を伴うボーカル楽曲の出力を行うとともに、インストゥルメンタル楽曲やボーカル楽曲とは異なる音の出力やインストゥルメンタル楽曲やボーカル楽曲とは異なる演出を、図14-35~図14-130に示されるような関係性となるように制御する。
(効果)特徴Bおよび特徴Gの双方の特徴を備えることで、変動中に種々のエフェクトを用いて好適に表現することで、変動中における興趣を高めるとともに、楽曲の出力制御による興趣を向上させることができる。
(特徴Cと特徴Gの関係)
特徴Cは、始動入賞によるアクティブ表示および保留表示のアニメーション、保留滞在時のアニメーションについて、鑑みられた技術的思想の創作である。
特徴Gは、歌唱を伴わないインストゥルメンタル楽曲の出力と歌唱を伴うボーカル楽曲の出力について、鑑みられた技術的思想の創作である。
特徴Cおよび特徴Gの双方の特徴を持つ遊技機も想定される。以下にその例を示す。
(特徴Cと特徴Gの関係)
(一連の遊技の流れ)
特徴Cおよび特徴Gの双方の特徴を備える遊技機における遊技の流れとしては、大当りとなる始動入賞に基づく当該変動表示(アクティブ表示)または、保留表示について、特徴Cのような表示制御を用いるとともに、該始動入賞にもとづく変動において歌唱を伴わないインストゥルメンタル楽曲や歌唱を伴うボーカル楽曲の出力に関する制御を行うとともに、インストゥルメンタル楽曲やボーカル楽曲とは異なる音の出力やインストゥルメンタル楽曲やボーカル楽曲とは異なる演出を行い、インストゥルメンタル楽曲と、ボーカル楽曲と、上記異なる音、上記異なる演出との関係性に特徴をもった特徴Gを備えた遊技機となる。
具体的には、図10-53~図10-102に示される当該変動表示(アクティブ表示)または、保留表示の表示制御を行い、その後、変動中に図14-35~図14-130に示されるように歌唱を伴わないインストゥルメンタル楽曲の出力や歌唱を伴うボーカル楽曲の出力を行うとともに、インストゥルメンタル楽曲やボーカル楽曲とは異なる音の出力やインストゥルメンタル楽曲やボーカル楽曲とは異なる演出を、図14-35~図14-130に示されるような関係性となるように制御する。
(効果)特徴Cおよび特徴Gの双方の特徴を備えることで、当該変動表示または保留表示を好適に表現することで、変動中における興趣を高め、楽曲の出力制御による興趣を向上させることができる。
(特徴Dと特徴Gの関係)
特徴Dは、割れ演出の表現方法や制御について、鑑みられた技術的思想の創作である。
特徴Gは、歌唱を伴わないインストゥルメンタル楽曲の出力と歌唱を伴うボーカル楽曲の出力について、鑑みられた技術的思想の創作である。
特徴Dおよび特徴Gの双方の特徴を持つ遊技機も想定される。以下にその例を示す。
(特徴Dと特徴Gの関係)
(一連の遊技の流れ)
特徴Dおよび特徴Gの双方の特徴を備える遊技機における遊技の流れとしては、大当りまたは、はずれとなる変動は、特徴Dにおける種々の割れ演出を用いた変動を行うとともに、さらに歌唱を伴わないインストゥルメンタル楽曲や歌唱を伴うボーカル楽曲の出力に関する制御を行うとともに、インストゥルメンタル楽曲やボーカル楽曲とは異なる音の出力やインストゥルメンタル楽曲やボーカル楽曲とは異なる演出を行い、インストゥルメンタル楽曲と、ボーカル楽曲と、上記異なる音、上記異なる演出との関係性に特徴をもった特徴Gを備えた遊技機となる。
具体的には、図11-37~図11-83に示される種々の割れ演出を用いて表現される変動を行うとともに、図14-35~図14-130に示されるように歌唱を伴わないインストゥルメンタル楽曲の出力や歌唱を伴うボーカル楽曲の出力を行うとともに、インストゥルメンタル楽曲やボーカル楽曲とは異なる音の出力やインストゥルメンタル楽曲やボーカル楽曲とは異なる演出を、図14-35~図14-130に示されるような関係性となるように制御する。
(効果)特徴Dおよび特徴Gの双方の特徴を備えることで、変動中に割れ演出を用いて好適に表現することで、変動中における興趣を高め、楽曲の出力制御による興趣を向上させることができる。
(特徴Eと特徴Gの関係)
特徴Eは、デモンストレーション期間について、鑑みられた技術的思想の創作である。
特徴Gは、歌唱を伴わないインストゥルメンタル楽曲の出力と歌唱を伴うボーカル楽曲の出力について、鑑みられた技術的思想の創作である。
特徴Eおよび特徴Gの双方の特徴を持つ遊技機も想定される。以下にその例を示す。
(特徴Eと特徴Gの関係)
(一連の遊技の流れ)
特徴Eおよび特徴Gの双方の特徴を備える遊技機における遊技としては、遊技がされていない状況におけるデモ演出制御は特徴Eにおける制御を用いて行い、変動中に歌唱を伴わないインストゥルメンタル楽曲や歌唱を伴うボーカル楽曲の出力に関する制御を行うとともに、インストゥルメンタル楽曲やボーカル楽曲とは異なる音の出力やインストゥルメンタル楽曲やボーカル楽曲とは異なる演出を行い、インストゥルメンタル楽曲と、ボーカル楽曲と、上記異なる音、上記異なる演出との関係性に特徴をもった特徴Gを備えた遊技機となる。
具体的には、図12-18~図12-124に示されるデモ演出制御を用いて遊技がされる前の期間における制御を行い、その後始動入賞があり変動が行われ、図14-35~図14-130に示されるように歌唱を伴わないインストゥルメンタル楽曲の出力や歌唱を伴うボーカル楽曲の出力を行うとともに、インストゥルメンタル楽曲やボーカル楽曲と、インストゥルメンタル楽曲やボーカル楽曲とは異なる音や演出を、図14-35~図14-130に示されるような関係性となるように制御する。
(効果)特徴Eおよび特徴Gの双方の特徴を備えることで、デモ制御を好適に行うことで遊技前における興趣を高め、変動中の楽曲の出力制御による興趣を向上させることができる。
(特徴Fと特徴Gの関係)
特徴Fは、ドア枠、内枠のいずれかを開閉したときに想定よりも垂れ下がったとしても部品同士が接触しない位置に備えていることについて、鑑みられた技術的思想の創作である。
特徴Gは、歌唱を伴わないインストゥルメンタル楽曲の出力と歌唱を伴うボーカル楽曲の出力について、鑑みられた技術的思想の創作である。
特徴Fおよび特徴Gの双方の特徴を持つ遊技機も想定される。以下にその例を示す。
(特徴Fと特徴Gの関係)
(一連の遊技の流れ)
特徴Fおよび特徴Gの双方の特徴を備える遊技機における遊技としては、変動中に歌唱を伴わないインストゥルメンタル楽曲や歌唱を伴うボーカル楽曲の出力に関する制御を行うとともに、インストゥルメンタル楽曲やボーカル楽曲とは異なる音の出力やインストゥルメンタル楽曲やボーカル楽曲とは異なる演出を行い、インストゥルメンタル楽曲と、ボーカル楽曲と、上記異なる音、上記異なる演出との関係性に特徴をもった特徴Gを備えるとともに、上記の変動で大当りとなる場合に、大当たり中に玉切れエラー報知、満タンエラーなどのエラーが発生して、エラー解消のためにドア枠、内枠のいずれかを開閉する必要があるが、ドア枠、内枠のいずれかを開閉して想定よりも垂れ下がったとしても、部品同士が接触しない特徴Fを備えた遊技機となる。
具体的には、変動が行われ、図14-35~図14-130に示されるように歌唱を伴わないインストゥルメンタル楽曲の出力や歌唱を伴うボーカル楽曲の出力を行うとともに、インストゥルメンタル楽曲やボーカル楽曲と、インストゥルメンタル楽曲やボーカル楽曲とは異なる音や演出を、図14-35~図14-130に示されるような関係性となるように制御し、上記変動後に大当たりとなる場合に、大当たり中に例えば球が詰まることによってエラーとして満タンエラーが発生した場合、エラー解消のために球詰まりを解消するためにドア枠、内枠のいずれかを開閉する場合には、図13-22~図13-69のようにドア枠、内枠のいずれかを開閉したときに想定よりも垂れ下がったとしても部品同士が接触しない遊技機となっている。
(効果)特徴Fおよび特徴Gの双方の特徴を備えることで、変動中の楽曲の出力制御による興趣を向上させることができるとともに、遊技機の劣化を防ぎつつ、遊技店員が作業をスムーズに行うことが出来るため、結果として、商品性を高めた遊技機を提供することができる。
遊技媒体の一例として、球状の遊技球(パチンコ球)が適用されていたが、球状の遊技媒体に限定されるものではなく、例えば、メダル等の非球状の遊技媒体であってもよい。
遊技機の一例としてパチンコ遊技機が適用されていたが、例えば遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な変動表示装置に変動表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該変動表示装置に導出された変動表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンにも適用可能である。尚、スロットマシンの場合、通常状態は非AT状態、有利状態はビッグボーナス、レギュラーボーナス、アシストタイム(AT)、特別状態はアシストタイム(AT)等が該当する。
本遊技機は、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機やスロットマシンであってもよい。また、遊技が可能な遊技機とは、少なくとも遊技を行うものであれば良く、パチンコ遊技機やスロットマシンに限らず、一般ゲーム機であっても良い。
1 パチンコ遊技機
4A 第1特別図柄表示装置
4B 第2特別図柄表示装置
5 画像表示装置
100 遊技制御用マイクロコンピュータ
120 演出制御用CPU

Claims (1)

  1. 可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
    表示手段と、
    音出力手段と、を備え、
    前記表示手段は、
    特定表示レイヤにおいて割れ画像を表示可能であり、
    前記特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
    前記割れ画像の表示パターンとして、第1パターンと、第2パターンと、があり、
    前記音出力手段は、前記第1パターンにより前記割れ画像が表示されたときに、該割れ画像に対応する音を出力する一方、前記第2パターンにより前記割れ画像が表示されたときに、該割れ画像に対応する音を出力せず、
    さらに、
    有利状態に制御可能であり、
    演出をカスタムする演出カスタム手段を、備え、
    前記遊技機は、
    ドア枠と、内枠と、を含む部品から構成され、
    前記ドア枠が鉛直方向へ垂れ下がることを抑制する垂れ下がり抑制手段を更に備え、
    前記ドア枠は、
    遊技者が鉛直方向に負荷をかけることが可能な所定位置があり、
    前記内枠に施錠されている状態である閉鎖状態と、該内枠に施錠されている状態から開錠されたときの状態である第1開錠状態と、該第1開錠状態よりも前記ドア枠が開いている状態である第2開錠状態と、に変化可能であり、
    前記ドア枠または前記内枠には、該ドア枠が前記閉鎖状態であるときに、該内枠の内部または該ドア枠の内部に入り込む特定内部進入部品が備えられており、
    前記ドア枠は、前記閉鎖状態であるときよりも前記第1開錠状態であるときのほうが、鉛直方向に垂れ下がるものであり、
    前記特定内部進入部品は、前記ドア枠が前記閉鎖状態から前記第1開錠状態になったときに、該特定内部進入部品とは異なる前記内枠の部品または該特定内部進入部品とは異なる該ドア枠の部品に接触しない位置に備え付けられている、遊技機。
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