JP2024103718A - Gaming Machines - Google Patents
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Abstract
【課題】周回体の回転を利用した遊技が好適に行われるようにすること。【解決手段】遊技媒体がベットされた状況でスタートレバーが操作された場合にリールの回転が開始される。リールの回転が開始された場合にはまず加速制御が実行され、リールの加速が行われる。加速期間が完了した場合には定速制御が実行され、リールが定速で回転する。リールが定速で回転している状況においてストップボタンの操作が有効化され、ストップボタンが操作された場合にそれに対応するリールに対して停止制御が開始されて当該停止制御によって当該リールの回転が停止される。この場合に、リールの回転の停止が完了していない状況においてMPU72への動作電力の供給が停止された場合に、当該MPU72への動作電力の供給の再開に際して当該リールに対する加速制御が新たに開始される。【選択図】 図9[Problem] To ensure that games utilizing the rotation of a rotating body can be played in an optimal manner. [Solution] When a game medium has been bet on and a start lever is operated, the reels start to rotate. When the reels start to rotate, acceleration control is first executed, and the reels are accelerated. When the acceleration period is completed, constant speed control is executed, and the reels rotate at a constant speed. When the reels are rotating at a constant speed, operation of a stop button is enabled, and when the stop button is operated, stop control is started for the corresponding reel, and the rotation of that reel is stopped by that stop control. In this case, if the supply of operating power to an MPU 72 is stopped when the reel rotation has not yet been stopped, acceleration control for that reel is newly started when the supply of operating power to the MPU 72 is resumed. [Selected Figure] Figure 9
Description
本発明は、遊技機に関するものである。 The present invention relates to gaming machines.
遊技機としてパチンコ遊技機やスロットマシンが知られている。例えば、パチンコ遊技機では、遊技球を貯留する貯留部を備えており、当該貯留部に貯留された遊技球が遊技球発射装置に案内されて、遊技者の発射操作に応じて遊技領域に向けて発射される。そして、例えば遊技領域に設けられた入球部に遊技球が入球した場合に、例えば抽選処理が実行されたり、例えば遊技者が使用可能な遊技球の数を増加させるための処理が実行される。 Pachinko machines and slot machines are known as gaming machines. For example, pachinko machines are equipped with a storage section for storing gaming balls, and the gaming balls stored in the storage section are guided to a gaming ball launching device and launched toward the gaming area in response to the player's launching operation. Then, for example, when a gaming ball enters a ball entry section provided in the gaming area, a lottery process is executed, or a process is executed to increase the number of gaming balls available to the player.
スロットマシンでは、メダルなどの遊技価値がベットされている状況でスタートレバーが操作されて新たなゲームが開始される場合に制御手段にて抽選処理が実行される。また、抽選処理が実行された場合には制御手段にて回転開始制御が実行されることによりリールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップボタンが操作された場合には制御手段にて回転停止制御が実行されることによりリールの回転が停止される。そして、リールの回転停止後の停止結果が抽選処理の当選役に対応したものである場合には、当該当選役に対応した特典が遊技者に付与される(例えば特許文献1参照)。 In a slot machine, when a game value such as medals has been bet on and the start lever is operated to start a new game, a lottery process is executed by the control means. Also, when the lottery process is executed, the control means executes rotation start control to start the rotation of the reels, and when the stop button is operated while the reels are rotating, the control means executes rotation stop control to stop the rotation of the reels. Then, if the stop result after the rotation of the reels has stopped corresponds to a winning combination in the lottery process, a bonus corresponding to the winning combination is given to the player (see, for example, Patent Document 1).
ここで、上記例示等のような遊技機においては遊技が適切に行われるようにする必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 Here, it is necessary to ensure that gaming machines such as those exemplified above can be played properly, and there is still room for improvement in this regard.
本発明は、上記例示した事情等に鑑みてなされたものであり、遊技が適切に行われるようにすることが可能な遊技機を提供することを目的とするものである。 The present invention was made in consideration of the circumstances exemplified above, and aims to provide a gaming machine that allows games to be played appropriately.
上記課題を解決すべく請求項1記載の発明は、遊技者の操作に基づき所定遊技を進行させる所定遊技進行手段と、
遊技者に有利な有利遊技状態が終了する場合に遊技者に所定の注意を促すことを可能とする所定注意事象が実行されるようにする注意事象制御手段と、
前記有利遊技状態が継続する状況である所定状況において、遊技者に所定の注意を促すことを可能とする所定注意事象が実行されるようにする所定実行手段と、
前記有利遊技状態が終了する場合に当該有利遊技状態の終了に対応する終了対応表示が実行されるようにする手段と、
備え、
前記所定実行手段は、前記所定状況において前記所定注意事象が開始される前に前記所定遊技が開始された場合には前記所定注意事象を実行させない構成であり、
前記注意事象制御手段は、前記終了対応表示が実行されている状況において前記所定注意事象が行われるようにする手段を備えていることを特徴とする。
In order to solve the above problem, the present invention provides a game progress device for progressing a predetermined game based on an operation by a player,
An attention event control means for executing a predetermined attention event that can prompt a player to give a predetermined attention when an advantageous game state advantageous to the player ends;
A predetermined execution means for executing a predetermined attention event that can prompt a player to take a predetermined caution in a predetermined situation in which the advantageous game state continues;
A means for executing a termination corresponding display corresponding to the termination of the advantageous gaming state when the advantageous gaming state is terminated;
Preparation,
The predetermined execution means is configured not to execute the predetermined attention event when the predetermined game is started before the predetermined attention event is started in the predetermined situation,
The attention event control means is characterized by comprising means for causing the predetermined attention event to occur in a situation in which the termination response display is being executed.
本発明によれば、遊技が適切に行われるようにすることが可能となる。 The present invention makes it possible to ensure that games are played appropriately.
<第1の実施形態>
以下、遊技機の一種であるスロットマシン10に本発明を適用した場合の第1の実施形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図1はスロットマシン10の正面図であり、図2はスロットマシン10の前面扉12を開いた状態の斜視図であり、図3は筐体11の正面図である。
First Embodiment
A first embodiment of the present invention applied to a
図2及び図3に示すように、スロットマシン10は、その外殻を形成する筐体11を備えている。筐体11は、複数の木製パネルが固定されることにより、全体として前方に開放された箱状に形成されている。
As shown in Figures 2 and 3, the
筐体11の前面側には、図1及び図2に示すように前面扉12が取り付けられている。前面扉12は筐体11の左側部に設けられた軸部15を回動軸として、筐体11の内部空間を開閉可能とするように筐体11に支持されている。なお、前面扉12は、その裏面に設けられた施錠装置13によって開放不能に施錠状態とされており、この施錠状態は、キーシリンダ14への所定のキーによる解錠操作により解除される。
As shown in Figs. 1 and 2, a
前面扉12の中央部上寄りには図1に示すように、遊技パネル20が設けられている。遊技パネル20には、縦長の3つの表示窓部21L,21M,21Rが横並びとなるように形成されている。表示窓部21L,21M,21Rは透明又は半透明の材質により形成されており、各表示窓部21L,21M,21Rを通じてスロットマシン10の内部が視認可能な状態となっている。
As shown in FIG. 1, a
図2及び図3に示すように、筐体11は仕切り板11aによりその内部が上下2分割されており、仕切り板11aの上部にはリールユニット31が取り付けられている。リールユニット31は、円筒状にそれぞれ形成された左リール32L、中リール32M及び右リール32Rを備えている。各リール32L,32M,32Rは、その中心軸線が当該リール32L,32M,32Rの回転軸線となるように回転可能に支持されている。各リール32L,32M,32Rの回転軸線は略水平方向に延びる同一軸線上に配設され、それぞれのリール32L,32M,32Rが各表示窓部21L,21M,21Rと1対1で対応している。したがって、各リール32L,32M,32Rの表面の一部はそれぞれ対応する表示窓部21L,21M,21Rを通じて視認可能な状態となっている。また、リール32L,32M,32Rが正回転すると、各表示窓部21L,21M,21Rを通じてリール32L,32M,32Rの表面は上から下へ向かって移動しているかのように映し出される。
2 and 3, the inside of the
遊技パネル20の下方左側には図1に示すように、各リール32L,32M,32Rの回転を開始させるために操作されるスタートレバー41が設けられている。メダル及び仮想メダルのいずれかである遊技媒体(又は遊技価値)が所定数以上ベットされているときにこのスタートレバー41が操作されると、各リール32L,32M,32Rが一斉に回転を始める。
As shown in FIG. 1, a
スタートレバー41の右側には、回転している各リール32L,32M,32Rを個別に停止させるために操作されるストップボタン42,43,44が設けられている。各ストップボタン42,43,44は停止対象となるリール32L,32M,32Rに対応する表示窓部21L,21M,21Rの直下にそれぞれ配置されている。各ストップボタン42,43,44は、左リール32Lが回転を開始してから所定時間が経過すると停止させることが可能な状態となる。
On the right side of the
なお、スタートレバー41の操作に基づき各リール32L,32M,32Rの回転が開始され、各ストップボタン42,43,44の操作に基づき各リール32L,32M,32Rが回転を停止して、遊技媒体の付与及び遊技状態の管理といった各種処理の実行が完了するまでが、1回のゲーム(遊技回)に相当する。
One game (play) is the period from when the
表示窓部21L,21M,21Rの下方右側にはメダルを投入するためのメダル投入口45が設けられている。メダル投入口45から投入されたメダルは、図2に示すように、前面扉12の背面に設けられたセレクタ52によって、受付許可時であればホッパ装置53へ導かれ、受付禁止時であれば前面扉12の前面下部に設けられたメダル排出口58からメダル受け皿59へと導かれる(図1参照)。なお、ホッパ装置53は、後述するメインラインML上に遊技媒体の付与に対応する入賞が成立した場合に、貯留タンクに貯留されたメダルを、メダル排出口58を通じてメダル受け皿59に払い出す機能を有している。メダル投入口45の下方には、図1に示すように、メダル投入口45に投入されたメダルがセレクタ52内に詰まった際に押される返却ボタン46が設けられている。
A
表示窓部21L,21M,21Rの下方左側には、クレジットされた仮想メダルを一度にベット可能な最大分投入するための第1クレジット投入ボタン47と、仮想メダルを一度に2枚投入するための第2クレジット投入ボタン48とが設けられている。本スロットマシン10では一度にベット(すなわち賭け設定)することが可能な遊技媒体(メダル又は仮想メダル)の数が「3」となる状況と「2」となる状況とが存在している。
On the lower left side of the
一度にベット可能な数が「3」である状況であって現状のベット数が「0」であるとともに3枚以上の仮想メダルが貯留記憶されている状況において第1クレジット投入ボタン47が操作された場合には仮想メダルが3枚減少する代わりにベット数が「3」となる。一度にベット可能な数が「3」である状況であって現状のベット数が「1」であるとともに2枚以上の仮想メダルが貯留記憶されている状況において第1クレジット投入ボタン47が操作された場合には仮想メダルが2枚減少する代わりにベット数が「3」となる。一度にベット可能な数が「3」である状況であって現状のベット数が「2」であるとともに1枚以上の仮想メダルが貯留記憶されている状況において第1クレジット投入ボタン47が操作された場合には仮想メダルが1枚減少する代わりにベット数が「3」となる。一度にベット可能な数が「2」である状況であって現状のベット数が「0」であるとともに2枚以上の仮想メダルが貯留記憶されている状況において第1クレジット投入ボタン47が操作された場合には仮想メダルが2枚減少する代わりにベット数が「2」となる。一度にベット可能な数が「2」である状況であって現状のベット数が「1」であるとともに1枚以上の仮想メダルが貯留記憶されている状況において第1クレジット投入ボタン47が操作された場合には仮想メダルが1枚減少する代わりにベット数が「2」となる。
When the first
なお、貯留記憶されている仮想メダルの枚数が、ベット可能な数に対する現状のベット数の差よりも少ない場合に第1クレジット投入ボタン47が操作された場合には、ベット数がその仮想メダルの枚数分増加するとともに、仮想メダルの枚数が0枚となる。
If the first
一度にベット可能な数が「3」である状況であって現状のベット数が「0」であるとともに2枚以上の仮想メダルが貯留記憶されている状況において第2クレジット投入ボタン48が操作された場合には仮想メダルが2枚減少する代わりにベット数が「2」となる。一度にベット可能な数が「3」である状況であって現状のベット数が「1」であるとともに1枚以上の仮想メダルが貯留記憶されている状況において第2クレジット投入ボタン48が操作された場合には仮想メダルが1枚減少する代わりにベット数が「2」となる。一度にベット可能な数が「2」である状況であって現状のベット数が「0」であるとともに2枚以上の仮想メダルが貯留記憶されている状況において第2クレジット投入ボタン48が操作された場合には仮想メダルが2枚減少する代わりにベット数が「2」となる。一度にベット可能な数が「2」である状況であって現状のベット数が「1」であるとともに1枚以上の仮想メダルが貯留記憶されている状況において第2クレジット投入ボタン48が操作された場合には仮想メダルが1枚減少する代わりにベット数が「2」となる。
In a situation where the number of bets that can be made at one time is "3", the current number of bets is "0", and two or more virtual medals are stored and stored, when the second
なお、貯留記憶されている仮想メダルの枚数が1枚であって現状のベット数が「0」である状況において第2クレジット投入ボタン48が操作された場合には、ベット数が「1」となるとともに、仮想メダルの枚数が0枚となる。
If the second
第1クレジット投入ボタン47は第2クレジット投入ボタン48よりも、遊技者によるボタン操作に際して押圧されることとなる押圧面が広い。これにより、第1クレジット投入ボタン47の操作性が高められている。
The first
スタートレバー41の左側には、精算ボタン51が設けられている。本スロットマシン10では、所定の最大値(メダル50枚分)となるまでの余剰の投入メダルや入賞時の払出メダルを仮想メダルとして貯留記憶するクレジット機能を有している。仮想メダルが貯留記憶されている状況下で精算ボタン51が操作された場合、仮想メダルが現実のメダルとしてメダル排出口58から払い出されるようになっている。
A settlement button 51 is provided to the left of the
筐体11の内部においてホッパ装置53の左方には、図2及び図3に示すように、電源装置54が設けられている。電源装置54には、電源投入時や電源遮断時に操作される電源スイッチ55と、スロットマシン10の各種状態をリセットするためのリセットボタン56と、スロットマシン10の設定値を「1」から「6」の範囲で変更するために、遊技ホールの管理者が保有する設定キーが挿入されて操作される設定キー挿入孔57とが設けられている。
As shown in Figures 2 and 3, inside the
次に、各リール32L,32M,32Rに付されている図柄について説明する。
Next, we will explain the symbols on each
図4には、左リール32L、中リール32M及び右リール32Rの図柄配列が示されている。同図に示すように、各リール32L,32M,32Rには、それぞれ21個の図柄が一列に配置されている。また、各リール32L,32M,32Rに対応させて番号が「0」~「20」まで付されているが、これら番号は後述する主制御装置70が表示窓部21L,21M,21Rから視認可能な状態となっている図柄を認識するための番号であり、リール32L,32M,32Rに実際に付されているわけではない。但し、以下の説明では当該番号を使用して説明する。
Figure 4 shows the arrangement of symbols on the
図柄としては、「ベル」図柄(例えば、左リール32Lの20番目)、「リプレイ」図柄(例えば、左リール32Lの19番目)、「スイカ」図柄(例えば、左リール32Lの18番目)、「赤7」図柄(例えば、左リール32Lの15番目)、「BAR」図柄(例えば、左リール32Lの10番目)、「チェリー」図柄(例えば、左リール32Lの9番目)、「白7」図柄(例えば、左リール32Lの5番目)の7種類がある。そして、各リール32L,32M,32Rにおいて各種図柄の数や配置順序は異なっている。
There are seven types of symbols: "Bell" symbol (e.g., 20th on
図5は、表示窓部21L,21M,21Rの正面図である。各表示窓部21L,21M,21Rは、対応するリール32L,32M,32Rに付された21個の図柄のうち図柄全体が視認可能となる図柄が3個となるように形成されている。このため、各リール32L,32M,32Rがすべて停止している状態では、3×3=9個の図柄が表示窓部21L,21M,21Rを介して視認可能な状態となる。
Figure 5 is a front view of the
本スロットマシン10では、各リール32L,32M,32Rの図柄が視認可能となる位置を結ぶようにして、1本のメインラインMLが設定されている。メインラインMLは、左リール32Lの中段図柄、中リール32Mの中段図柄及び右リール32Rの中段図柄を結んだラインである。所定数以上の遊技媒体がベットされた状態で各リール32L,32M,32Rの回転が開始され、当該メインラインML上に当選役に対応した入賞が成立した場合には、遊技媒体の付与という利益、再遊技という利益及び遊技状態の移行のいずれかが付与される。
In this
つまり、本スロットマシン10では、入賞が成立し得るラインとして1本のメインラインMLのみが設定されている。そして、当該メインラインMLは一直線に延びるラインとして設定されている。したがって、左リール32Lの上段図柄、中リール32Mの中段図柄及び右リール32Rの下段図柄を結んだサブラインSL1と、左リール32Lの上段図柄、中リール32Mの上段図柄及び右リール32Rの上段図柄を結んだサブラインSL2と、左リール32Lの下段図柄、中リール32Mの下段図柄及び右リール32Rの下段図柄を結んだサブラインSL3と、左リール32Lの下段図柄、中リール32Mの中段図柄及び右リール32Rの上段図柄を結んだサブラインSL4といった1直線に延びるライン上に、入賞対象となる図柄の組合せが成立したとしても、入賞は成立しない。
In other words, in this
以下、図6を参照しながら、入賞となる図柄の組合せと、入賞となった場合に付与される特典との対応関係を説明する。図6は、入賞となる図柄の組合せと、入賞となった場合に付与される特典との対応関係を説明するための説明図である。 Below, we will explain the relationship between winning symbol combinations and the benefits that will be awarded if a prize is won, with reference to Figure 6. Figure 6 is an explanatory diagram for explaining the relationship between winning symbol combinations and the benefits that will be awarded if a prize is won.
遊技媒体の付与が行われる小役入賞としては、第1補填入賞、第2補填入賞、第3補填入賞、第4補填入賞、第5補填入賞、第6補填入賞、第7補填入賞、第8補填入賞、第9補填入賞、第1ベル入賞、第2ベル入賞、第1スイカ入賞、第2スイカ入賞及びチェリー入賞がある。詳細には、メインラインMLにおいて左リール32Lの停止図柄が「ベル」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「ベル」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「赤7」図柄である場合、第1補填入賞となる。メインラインMLにおいて左リール32Lの停止図柄が「ベル」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「赤7」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「ベル」図柄である場合、第2補填入賞となる。メインラインMLにおいて左リール32Lの停止図柄が「赤7」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「ベル」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「ベル」図柄である場合、第3補填入賞となる。メインラインMLにおいて左リール32Lの停止図柄が「ベル」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「ベル」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「BAR」図柄である場合、第4補填入賞となる。メインラインMLにおいて左リール32Lの停止図柄が「ベル」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「BAR」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「ベル」図柄である場合、第5補填入賞となる。メインラインMLにおいて左リール32Lの停止図柄が「BAR」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「ベル」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「ベル」図柄である場合、第6補填入賞となる。メインラインMLにおいて左リール32Lの停止図柄が「ベル」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「ベル」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「白7」図柄である場合、第7補填入賞となる。メインラインMLにおいて左リール32Lの停止図柄が「ベル」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「白7」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「ベル」図柄である場合、第8補填入賞となる。メインラインMLにおいて左リール32Lの停止図柄が「白7」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「ベル」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「ベル」図柄である場合、第9補填入賞となる。第1補填入賞~第9補填入賞のいずれかとなった場合、遊技媒体の付与対象数が「1」となる。
The minor prizes that result in the awarding of gaming media include the first compensation prize, the second compensation prize, the third compensation prize, the fourth compensation prize, the fifth compensation prize, the sixth compensation prize, the seventh compensation prize, the eighth compensation prize, the ninth compensation prize, the first bell prize, the second bell prize, the first watermelon prize, the second watermelon prize, and the cherry prize. In detail, when the stopping pattern on the
メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「ベル」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「ベル」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「ベル」図柄である場合、第1ベル入賞となる。メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「ベル」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「ベル」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「リプレイ」図柄である場合、第2ベル入賞となる。第1ベル入賞及び第2ベル入賞のいずれかとなった場合、遊技媒体の付与対象数が「15」となる。
When the stopped pattern on the
メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「スイカ」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「スイカ」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「スイカ」図柄である場合、第1スイカ入賞となる。メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「スイカ」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「スイカ」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「BAR」図柄である場合、第2スイカ入賞となる。第1スイカ入賞及び第2スイカ入賞のいずれかとなった場合、遊技媒体の付与対象数が「5」となる。メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「チェリー」図柄となった場合、中リール32Mの停止図柄及び右リール32Rの停止図柄がいずれであったとしてもチェリー入賞となる。チェリー入賞となった場合、遊技媒体の付与対象数が「4」となる。
If the stopping pattern on the
遊技媒体をベットすることなく次ゲームの遊技を行うことが可能な再遊技の特典が付与される入賞として、通常リプレイ入賞、第1チャンスリプレイ入賞及び第2チャンスリプレイ入賞がある。詳細には、メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「リプレイ」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「リプレイ」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「リプレイ」図柄である場合、メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「赤7」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「赤7」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「BAR」図柄である場合、メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「リプレイ」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「赤7」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「リプレイ」図柄である場合、メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「リプレイ」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「赤7」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「BAR」図柄である場合、又はメインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「スイカ」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「赤7」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「ベル」図柄である場合、通常リプレイ入賞となる。メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「リプレイ」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「チェリー」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「ベル」図柄である場合、第1チャンスリプレイ入賞となる。メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「スイカ」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「ベル」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「リプレイ」図柄である場合、第2チャンスリプレイ入賞となる。
Winnings that grant a replay privilege, which allows the player to play the next game without betting gaming media, include the normal replay winning, the first chance replay winning, and the second chance replay winning. In detail, if the stopping pattern on the
上記いずれかのリプレイ入賞となった場合、遊技媒体のベットを不要としながら次ゲームの遊技を行うことが可能となる再遊技の特典が付与される。具体的には、「3」の遊技媒体をベットしたゲームにおいていずれかのリプレイ入賞となった場合、遊技媒体のベットを不要としながら、「3」の遊技媒体がベットされた状態で次ゲームの遊技を開始することが可能となる。また、「2」の遊技媒体をベットしたゲームにおいていずれかのリプレイ入賞となった場合、遊技媒体のベットを不要としながら、「2」の遊技媒体がベットされた状態で次ゲームの遊技を開始することが可能となる。 If any of the above replay wins are won, a replay bonus will be awarded, which allows you to play the next game without having to bet on a gaming medium. Specifically, if any of the replay wins are won in a game where you have bet on gaming medium "3", you will be able to start playing the next game with gaming medium "3" betted, without having to bet on a gaming medium. Also, if any of the replay wins are won in a game where you have bet on gaming medium "2", you will be able to start playing the next game with gaming medium "2" betted, without having to bet on a gaming medium.
遊技状態の移行のみが行われる状態移行入賞として、第1CB入賞及び第2CB入賞がある。詳細には、メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「赤7」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「赤7」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「白7」図柄である場合、第1CB入賞となる。メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「白7」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「白7」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「赤7」図柄である場合、第2CB入賞となる。第1CB入賞が成立した場合には遊技状態が第1CB状態ST2に移行し、第2CB入賞が成立した場合には遊技状態が第2CB状態ST3に移行する(図19参照)。
State transition winnings that only result in a transition of the game state include the first CB winning and the second CB winning. In detail, when the stopped pattern on the
第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3は、メインラインMLに小役入賞に対応した図柄の組合せが停止すると、当選役の有無に関わらず入賞成立としてメダルの払い出しが行われる遊技状態である。例えば、第1ベル入賞に対応した当選フラグに「1」がセットされていない場合であっても、第1ベル入賞に対応した図柄の組合せがメインラインML上に停止すると遊技媒体が遊技者に付与される。一方、リプレイ入賞に関しては、抽選で対応する役に当選していることを条件として成立する。 The first CB state ST2 and the second CB state ST3 are game states in which, when a combination of symbols corresponding to a minor winning combination stops on the main line ML, a winning combination is established and medals are paid out regardless of whether or not a winning combination is achieved. For example, even if the winning flag corresponding to the first bell winning combination is not set to "1," gaming media is awarded to the player when the combination of symbols corresponding to the first bell winning combination stops on the main line ML. On the other hand, a replay winning combination is established on the condition that the corresponding combination has been won in a lottery.
第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3では、非CB状態とは異なるリール制御が行われる。非CB状態では、ストップボタン42~44が操作されてから最大4図柄分まで滑らせることが可能なリール制御が、各リール32L,32M,32Rについて行われる。つまり、非CB状態では、ストップボタン42~44が操作されてから規定時間(190ミリ秒)が経過するまでに停止させるリール制御が、各リール32L,32M,32Rについて行われる。一方、第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3では、中リール32M及び右リール32Rについて上記リール制御、すなわち通常ゲームと同様のリール制御が行われるが、左リール32Lについて上記リール制御が行われない。左リール32Lについては、左ストップボタン42が操作されてから最大1図柄分までしか滑らせないリール制御が行われる。つまり、第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3では、左ストップボタン42が操作されてから規定時間より短い規定時間(75msec)が経過するまでに停止させるリール制御が、左リール32Lについて行われる。
In the first CB state ST2 and the second CB state ST3, reel control different from that in the non-CB state is performed. In the non-CB state, reel control that allows the
なお、第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3において、最大1図柄分までしか滑らせないリール制御は、左リール32Lに限定されるものではなく、最初に操作されたストップボタンに対応したリールについて最大1図柄分までしか滑らせない制御が行われてもよく、予め定められたリールについてのみ最大1図柄分しか滑らせないリール制御が行われてもよい。さらには、2番目に操作されたストップボタン又は最後に操作されたストップボタンに対応したリールについて最大1図柄分までしか滑らせないリール制御が行われるといったように、ある順番目に操作されたストップボタンに対応したリールについて最大1図柄分しか滑らせないリール制御が行われてもよい。
In the first CB state ST2 and the second CB state ST3, the reel control that only allows a maximum of one symbol to slide is not limited to the
第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3では、リプレイ入賞に対応した役に当選している場合にはリプレイ入賞が優先され、リプレイ入賞が不可であれば第1ベル入賞が成立し得る。また、リプレイ入賞に対応した役に当選していない場合にも第1ベル入賞が成立し得る。 In the first CB state ST2 and the second CB state ST3, if a role corresponding to a replay win is won, the replay win takes priority, and if a replay win is not possible, the first bell win may occur. Also, the first bell win may occur even if a role corresponding to a replay win is not won.
第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3はいずれも遊技者が所有している遊技媒体を増加させない遊技状態である。さらに言うと、第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3はいずれも当該遊技状態の開始時に遊技者が所有している遊技媒体の数よりも当該遊技状態の終了時に遊技者が所有している遊技媒体の数を少なくする遊技状態である。 The first CB state ST2 and the second CB state ST3 are both game states that do not increase the number of game media owned by the player. Furthermore, the first CB state ST2 and the second CB state ST3 are both game states that reduce the number of game media owned by the player at the end of the game state compared to the number of game media owned by the player at the start of the game state.
次に、各種報知及び各種演出を実行するための装置について説明する。 Next, we will explain the devices used to make various announcements and perform various effects.
前面扉12の上部には、図1に示すように、上部ランプ61及びスピーカ62が設けられているとともに画像表示装置63が設けられている。上部ランプ61は、スロットマシン10において異常が発生した場合に当該異常に対応した態様で発光制御されるとともに、入賞結果に応じた態様で発光制御される。また、上部ランプ61は、画像表示装置63における表示演出に対応した発光演出が行われるように発光制御される。スピーカ62は左右一対として設けられており、スロットマシン10において異常が発生した場合に当該異常に対応した音又は音声が出力されるように音出力制御されるとともに、入賞結果に対応した音又は音声が出力されるように音出力制御される。また、スピーカ62は、画像表示装置63における表示演出に対応した音出力演出が行われるように音出力制御される。
As shown in FIG. 1, an
画像表示装置63は表示面を有しており、液晶ディスプレイを備えた液晶表示装置として構成されているが、液晶表示装置に限定されることはなく、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置又はCRTといった表示面を有する他の表示装置であってもよく、ドットマトリクス表示器であってもよい。スロットマシン10において異常が発生した場合には当該異常に対応した画像が当該表示面にて表示されるように表示制御される。また、画像表示装置63は、内部抽選における役の当選結果及び各ゲームにおける入賞結果に対応した画像が表示面にて表示されるように表示制御される。つまり、画像表示装置63では表示演出が実行される。
The
前面扉12の遊技パネル20には、表示窓部21L,21M,21Rの下方の位置に、貯留記憶された仮想メダルの数を表示するクレジット表示部65と、小役入賞時に付与対象となった遊技媒体数を表示するとともに画像表示装置63においてリール32L,32M,32Rの停止順序が報知される場合にその報知される内容に対応した表示を行い、さらには遊技履歴の管理結果を報知するための表示を行う兼用表示部66と、遊技区間が第2区間であることに対応した表示を行う区間表示部67とが設けられている。クレジット表示部65は7セグメント表示器によって構成されており、各セグメントには緑色などの単色発光タイプのLEDが用いられている。
The
図7(a)は兼用表示部66及び区間表示部67が設けられた共通表示領域68の正面図である。共通表示領域68には、図7(a)に示すように2個の7セグメント表示器66a,66bが横方向に並設された兼用表示部66と、1個の発光部からなる区間表示部67とが集約されている。
Figure 7(a) is a front view of a
遊技媒体の付与に対応するいずれかの小役入賞(第1~第9補填入賞、第1ベル入賞、第2ベル入賞、第1スイカ入賞、第2スイカ入賞又はチェリー入賞)が成立した場合には、その小役入賞が成立したゲームの終了時にその小役入賞に対応する遊技媒体の付与数が兼用表示部66にて表示される。具体的には、非CB状態において第1~第9補填入賞のいずれかが成立した場合には左側の7セグメント表示器66aは非表示となるとともに右側の7セグメント表示器66bに「1」が表示されることによって「1」の遊技媒体が付与されたことが報知される。非CB状態において第1ベル入賞及び第2ベル入賞のいずれかが成立した場合には左側の7セグメント表示器66aに「1」が表示されるとともに右側の7セグメント表示器66bに「5」が表示されることによって「15」の遊技媒体が付与されたことが報知される。また、非CB状態において第1スイカ入賞及び第2スイカ入賞のいずれかが成立した場合には左側の7セグメント表示器66aは非表示となるとともに右側の7セグメント表示器66bに「5」が表示されることによって「5」の遊技媒体が付与されたことが報知される。また、非CB状態においてチェリー入賞が成立した場合には左側の7セグメント表示器66aは非表示となるとともに右側の7セグメント表示器66bに「2」が表示されることによって「2」の遊技媒体が付与されたことが報知される。
When any of the small prize winnings (1st to 9th compensation winnings, 1st bell winning, 2nd bell winning, 1st watermelon winning, 2nd watermelon winning, or cherry winning) corresponding to the award of game media is achieved, the number of game media awarded corresponding to the small prize winning is displayed on the dual-
第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3においては小役の入賞により付与される遊技媒体の数は「1」となる。したがって、第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3において小役の入賞が成立した場合には左側の7セグメント表示器66aは非表示となるとともに右側の7セグメント表示器66bに「1」が表示されることによって「1」の遊技媒体が付与されたことが報知される。
In the first CB state ST2 and the second CB state ST3, the number of game media awarded in response to a small win is "1". Therefore, when a small win is achieved in the first CB state ST2 or the second CB state ST3, the left 7-
一方、いずれかのリプレイ入賞及びいずれかのCB入賞といった遊技媒体が付与されない入賞が成立したとしても、その入賞に対応する表示が兼用表示部66にて行われることはなく、この場合には各7セグメント表示器66a,66bは非表示の状態に維持される。兼用表示部66における遊技媒体の付与数の表示は、その表示が行われたゲームの次ゲームを開始させるために遊技媒体がベットされた場合に終了され、このベットされたタイミングにおいて各7セグメント表示器66a,66bは非表示の状態となる。
On the other hand, even if a winning event that does not award gaming media, such as any of the replay winnings or any of the CB winnings, occurs, no display corresponding to that winning event is made on the dual-
画像表示装置63においてリール32L,32M,32Rの停止順序が報知される場合には、その報知される停止順序に対応する情報が兼用表示部66にて表示される。図7(b)は兼用表示部66にて表示される停止順序に対応する情報の内容を説明するための説明図である。図7(b)に示すように、本スロットマシン10では画像表示装置63にて報知されるリール32L,32M,32Rの停止順序として、第1停止が左リール32Lであり第2停止が中リール32Mであり第3停止が右リール32Rである停止順序と、第1停止が左リール32Lであり第2停止が右リール32Rであり第3停止が中リール32Mである停止順序と、第1停止が中リール32Mであり第2停止が左リール32Lであり第3停止が右リール32Rである停止順序と、第1停止が中リール32Mであり第2停止が右リール32Rであり第3停止が左リール32Lである停止順序と、第1停止が右リール32Rであり第2停止が左リール32Lであり第3停止が中リール32Mである停止順序と、第1停止が右リール32Rであり第2停止が中リール32Mであり第3停止が左リール32Lである停止順序と、第1停止が左リール32Lであり残りが任意である停止順序と、第1停止が中リール32Mであり残りが任意である停止順序と、第1停止が右リール32Rであり残りが任意である停止順序とが存在している。
When the
画像表示装置63における停止順序の報知は、非CB状態において役の抽選処理にて、第1ベル当選データを含むとともに第1~第6補填当選データのいずれかを含む役に当選した場合、又は第2ベル当選データを含むとともに第7~第9補填当選データのいずれかを含む役に当選した場合に実行され得る。具体的には、第1ベル当選データを含むとともに第1~第6補填当選データのいずれかを含む役に当選した場合、上記各停止順序のうち今回の当選役に対応する停止順序でリール32L,32M,32Rが停止された場合に第1ベル入賞が成立し、今回の当選役に対応する停止順序でリール32L,32M,32Rが停止されなかった場合には第1~第6補填入賞のいずれかが成立し得る。第1ベル入賞が成立した場合には既に説明したとおり「15」の遊技媒体が遊技者に付与され、第1~第6補填入賞のいずれかが成立した場合には既に説明したとおり「1」の遊技媒体が遊技者に付与される。
The notification of the stop order on the
第2ベル当選データを含むとともに第7~第9補填当選データのいずれかを含む役に当選した場合、上記各停止順序のうち今回の当選役に対応する停止順序でリール32L,32M,32Rが停止された場合に第2ベル入賞が成立し、今回の当選役に対応する停止順序でリール32L,32M,32Rが停止されなかった場合には第7~第9補填入賞のいずれかが成立し得る。第2ベル入賞が成立した場合には既に説明したとおり「15」の遊技媒体が遊技者に付与され、第7~第9補填入賞のいずれかが成立した場合には既に説明したとおり「1」の遊技媒体が遊技者に付与される。
When a player wins a combination that includes the second bell winning data and any one of the seventh to ninth compensation winning data, the second bell win occurs if
上記停止順序のいずれかが画像表示装置63にて報知される場合には、兼用表示部66における左側の7セグメント表示器66aは非表示の状態が維持される一方、右側の7セグメント表示器66bにてその報知対象の停止順序に対応する表示が行われる。この表示内容は図7(b)に示す通りであり、画像表示装置63における停止順序の報知内容に対して兼用表示部66の停止順序の表示内容が1対1で対応させて設定されている。但し、これに限定されることはなく、画像表示装置63における停止順序の報知内容の一部又は全部に対しては兼用表示部66の複数種類の表示内容が対応させて設定されている構成としてもよい。
When any of the above stop orders is notified by the
兼用表示部66における停止順序の表示内容は、兼用表示部66にて遊技媒体の付与に対応する表示が行われる場合に表示対象となる表示内容と相違している。これにより、兼用表示部66にて表示されている内容が、遊技媒体の付与数に対応しているのか、それともリール32L,32M,32Rの停止順序に対応しているのかを区別し易くなる。
The display content of the stop order on the combined
図8(a)及び図8(b)は画像表示装置63における停止順序の報知内容と兼用表示部66における停止順序の表示内容との関係を説明するための説明図である。
Figures 8(a) and 8(b) are explanatory diagrams for explaining the relationship between the notification content of the stop order on the
画像表示装置63においてリール32L,32M,32Rの停止順序が報知される場合、図8(a)に示すように、画像表示装置63にはゲームを終了させるために必要な停止操作の回数と同数の単位表示画像G1~G3が表示され、各単位表示画像G1~G3においてリール32L,32M,32Rの停止順序に対応する画像表示が行われる。具体的には左リール32Lに対応する左単位表示画像G1と、中リール32Mに対応する中単位表示画像G2と、右リール32Rに対応する右単位表示画像G3とが表示される。そして、図8(a)においては第1停止が中リール32Mであり第2停止が左リール32Lであり第3停止が右リール32Rである場合の停止順序が報知される様子を示しているため、左単位表示画像G1には左リール32Lの停止順序に対応する「2」の画像が表示され、中単位表示画像G2には中リール32Mの停止順序に対応する「1」の画像が表示され、右単位表示画像G3には右リール32Rの停止順序に対応する「3」の画像が表示される。
When the stopping order of
画像表示装置63においては上記のようにリール32L,32M,32Rの停止順序そのものを報知する画像が表示されるのに対して、兼用表示部66では図8(b)に示すように、上記リール32L,32M,32Rの停止順序に対応する「L」の表示が行われる。つまり、画像表示装置63においてはリール32L,32M,32Rの数に対応する単位表示画像G1~G3が表示されるとともに各単位表示画像G1~G3において対応するリール32L,32M,32Rの停止順序に対応する画像表示が行われるのに対して、兼用表示部66ではリール32L,32M,32Rの数とは無関係な表示が行われる。これにより、兼用表示部66においてリール32L,32M,32Rの停止順序の報知内容に対応する表示が行われるとしても、画像表示装置63における表示内容に遊技者を注目させることが可能となる。
In the
兼用表示部66の表示範囲は画像表示装置63の表示範囲よりも狭い範囲となっている。この点からも、画像表示装置63に比べて兼用表示部66に対する遊技者の注目度を低下させることが可能となる。また、兼用表示部66は、リール32L,32M,32Rを視認可能とする表示窓部21L,21M,21Rを挟んで画像表示装置63側とは逆側に存在している。これにより、画像表示装置63に対して兼用表示部66が離間された位置に配置されることとなり、これによっても兼用表示部66に対する遊技者の注目度を低下させることが可能となる。
The display range of the combined
リール32L,32M,32Rの停止順序が報知される場合、兼用表示部66におけるリール32L,32M,32Rの停止順序に対応する表示及び画像表示装置63におけるリール32L,32M,32Rの停止順序に対応する表示は役の抽選処理が行われた後であってリール32L,32M,32Rの停止操作が有効化される前に開始される。この場合、兼用表示部66におけるリール32L,32M,32Rの停止順序に対応する表示の方が、画像表示装置63におけるリール32L,32M,32Rの停止順序に対応する表示よりも先に開始されるが、これら表示が同時又は略同時に開始される構成としてもよく、表示開始順序が逆であってもよい。また、兼用表示部66及び画像表示装置63におけるリール32L,32M,32Rの停止順序に対応する表示は、当該表示の実行対象となったゲームにおいて全てのリール32L,32M,32Rに対して停止指令が発生した場合に終了される。
When the stop order of
兼用表示部66は共通表示領域68において中央側に配置されているのに対して、区間表示部67は共通表示領域68の隅角側に配置されている。区間表示部67は、遊技区間が第1区間SC1及び第2区間SC2のうち第2区間SC2であることを報知するための表示部である(図19参照)。第2区間SC2とは、リール32L,32M,32Rの停止順序に応じて成立対象となる入賞が異なる役に当選した場合に遊技者にとって有利な入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序が報知されることで1ゲームにおける遊技媒体の獲得期待値(「1ゲームにおける遊技媒体の付与期待数」から「1ゲームにおいてベットされた遊技媒体数」を減算した値)が「0」を上回り得る有利な遊技状態(具体的には疑似ボーナス状態ST4及びAT状態ST5)が開始され得る区間であって当該有利な遊技状態が継続し得る区間である。一方、第1区間SC1とは、記有利な遊技状態が開始されない区間であって上記有利な遊技状態が継続しない区間である。
The dual-
区間表示部67は、リール32L,32M,32Rの停止順序に応じて成立対象となる入賞が異なる役又はリール32L,32M,32Rの停止順序に応じて入賞成立の有無が異なる役に当選した場合に遊技者にとって有利な入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序が報知されることで遊技媒体の獲得期待値が「0」を上回る有利遊技状態である場合には点灯状態となる。この場合に、疑似ボーナス状態ST4及びAT状態ST5は上記有利遊技状態に該当する一方、疑似ボーナス状態ST4及びAT状態ST5のいずれでもない第2区間SC2は上記有利遊技状態に該当しない。したがって、第1区間SC1から第2区間SC2に移行した場合、区間表示部67が消灯状態から点灯状態に切り換わる場合もあれば切り換わらない場合もある。第2区間SC2に移行した場合に区間表示部67が消灯状態に維持された場合、当該第2区間SC2において疑似ボーナス状態ST4又はAT状態ST5が開始される場合に区間表示部67は消灯状態から点灯状態となる。区間表示部67は、点灯状態となった場合、その後に第2区間SC2が終了するまでその点灯状態が維持され、第2区間SC2が終了して第1区間SC1に移行する場合に消灯状態となる。
The
上記のように区間表示部67は第2区間SC2において一旦点灯状態とされると当該第2区間SC2が終了するまではその点灯状態が維持される構成において、共通表示領域68に集約させて設けられる兼用表示部66は、遊技媒体の付与が発生した場合に点灯状態とされ次のゲームの開始に際して消灯状態とされるとともに、リール32L,32M,32Rの停止順序が画像表示装置63にて表示される場合に点灯状態とされそのゲームの終了に際して消灯状態とされる。したがって、区間表示部67を共通表示領域68内に配置することで遊技者に対して目立ち過ぎないようにした構成において、第2区間SC2である状況では共通表示領域68において区間表示部67のみが点灯状態となっている状況を積極的に生じさせることが可能となり、遊技ホールの管理者にとって区間表示部67の確認の容易化が図られる。
As described above, in a configuration in which the
なお、第2区間SC2においては区間表示部67の点灯状態が維持される構成に代えて第2区間SC2においては区間表示部67にて所定の周期で点滅表示が行われる構成としてもよい。また、兼用表示部66及び区間表示部67として、液晶表示装置などの他の表示器を用いてもよい。
In addition, instead of maintaining the
スロットマシン10には、各種制御装置が設けられている。具体的には、図3に示すようにリールユニット31の上方には主制御装置70が設けられている。主制御装置70は筐体11の背面部を生じさせる背板11bに取り付けられている。主制御装置70は主制御基板71が基板ボックス81に収容されて構成されている。主制御基板71の一方の板面である素子搭載面にはMPU72が搭載されている。基板ボックス81は当該基板ボックス81の外部から当該基板ボックス81内に収容されたMPU72を目視することが可能となるように透明に形成されている。なお、基板ボックス81は無色透明に形成されているが、基板ボックス81の外部から当該基板ボックス81内に収容されたMPU72を目視することが可能であれば有色透明に形成されていてもよい。主制御装置70は基板ボックス81において主制御基板71の素子搭載面と対向する対向壁部82がスロットマシン10前方を向くようにして筐体11の背板11bに搭載されている。したがって、前面扉12を筐体11に対してスロットマシン10前方に開放させて筐体11の内部空間を露出させることにより、基板ボックス81の対向壁部82を目視することが可能となるとともに当該対向壁部82を通じてMPU72を目視することが可能となる。
The
基板ボックス81は複数のケース体を前後に組合せることにより形成されているが、これら複数のケース体には、これらケース体の分離を阻止するとともにこれらケース体の分離に際してその痕跡を残すための結合部83が設けられている。結合部83は、略直方体形状の基板ボックス81における一辺に複数並設されている。これにより、一部の結合部83を利用してケース体の分離を阻止している状態において当該一部の結合部83を破壊してケース体を分離させたとしても、その後に別の結合部83を結合状態とすることでケース体の分離を再度阻止することが可能となる。また、ケース体の分離に際して結合部83が破壊されてその痕跡が残ることにより、結合部83を目視確認することでケース体の分離が不正に行われているか否かを把握することが可能となる。また、基板ボックス81において結合部83が並設された一辺とは別の一辺にはケース体間の境界を跨ぐようにして封印シール84が貼り付けられている。封印シール84はその引き剥がしに際して粘着層がケース体に残る。これにより、ケース体の分離に際して封印シール84が剥がされた場合にはその痕跡を残すことが可能となる。
The
スロットマシン10には図2に示すように、主制御装置70以外にも演出制御装置90が設けられている。演出制御装置90は、前面扉12において画像表示装置63の後方に重ねて配置されている。演出制御装置90は、主制御装置70から受信したコマンドに基づき、上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63の制御を実行する。なお、演出制御装置90は主制御装置70と同様に基板ボックス内に制御基板が収容されてなる。
As shown in FIG. 2, the
次に、本スロットマシン10の電気的構成について、図9のブロック図に基づいて説明する。
Next, the electrical configuration of the
主制御装置70の主制御基板71には既に説明したとおりMPU72が搭載されている。MPU72には、当該MPU72により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM73と、そのROM73内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM74と、クロック回路から出力されるクロック信号に基づいて乱数を所定の数値範囲内において順次更新する乱数回路75と、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路とが設けられている。また、それ以外にもMPU72には、割込回路、データ入出力回路などが内蔵されている。なお、MPU72に対してROM73及びRAM74が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。
As already explained, the
MPU72には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU72の入力側には、リールユニット31、スタートレバー41の操作を検出するスタート検出センサ41a、各ストップボタン42,43,44の操作を個別に検出するストップ検出センサ42a,43a,44a、メダル投入口45から投入されたメダルを検出する投入メダル検出センサ45a、各クレジット投入ボタン47,48の操作を個別に検出するクレジット投入検出センサ47a,48a、精算ボタン51の操作を検出する精算検出センサ51a、ホッパ装置53の払出検出センサ、並びに電源装置54に設けられたリセットボタン56の操作を検出するリセット検出センサ及び設定キー挿入孔57に設定キーが挿入されたことを検出する設定キー検出センサ等の各種センサが接続されており、これら各センサからの信号はMPU72に入力される。
The
MPU72の出力側には、リールユニット31、セレクタ52に設けられたセレクタ駆動部52a、ホッパ装置53の払出モータ、兼用表示部66、区間表示部67及び演出制御装置90等が接続されている。各ゲームにおいてはリールユニット31の各リール32L,32M,32Rの回転駆動制御がMPU72により行われる。セレクタ52は、メダル投入口45から投入されたメダルを、受付許可時であれば投入メダル検出センサ45aにて検出させた後にホッパ装置53へ導き、受付禁止時であれば投入メダル検出センサ45aにて検出させることなくメダル受け皿59へ排出する機能を有する。セレクタ駆動部52aはセレクタ52の状態を受付許可状態と受付禁止状態との間で切り換えるための機能を有しており、具体的にはセレクタ52に設けられた通路切換片を受付許可用の位置と受付禁止用の位置との間で動作させる。MPU72はセレクタ駆動部52aへの駆動信号の出力状態及び停止状態を切り換えることにより、セレクタ52の状態を受付許可状態と受付禁止状態との間で切り換える。
The output side of the
MPU72は、小役入賞が成立してメダルの払い出しを実行する場合にはホッパ装置53の駆動制御を実行する。また、MPU72は、遊技媒体の付与が発生した場合にはその付与対象となった遊技媒体の数が表示されるように兼用表示部66を表示制御する。また、MPU72は、第2区間SC2である場合において報知開始契機が発生した場合に第2区間SC2であることの報知が行われるように区間表示部67を表示制御する。また、MPU72は、遊技の管理結果に対応する表示が行われるように兼用表示部66を表示制御する。また、MPU72は、各ゲームの各タイミングで演出制御装置90にコマンドを送信するとともに、画像表示装置63においてリール32L,32M,32Rの停止順序を報知させるためのコマンドを演出制御装置90に送信する場合にはその報知させる内容に対応した表示が行われるように兼用表示部66の表示制御を実行する。この場合、画像表示装置63の直接的な表示制御は演出制御装置90により行われるのに対して、兼用表示部66の直接的な表示制御はMPU72により行われる。つまり、相対的に複雑な表示制御の実行対象となる画像表示装置63については演出制御装置90において直接的な表示制御が実行され、相対的に簡素な表示制御の実行対象となる兼用表示部66についてはMPU72において直接的な表示制御が実行される。これにより、MPU72の処理負荷の軽減を図りながら、演出への注目度の向上を重視した表示と、信頼性を重視した表示との両方を行うことが可能となる。
When a small winning combination is achieved and a medal is paid out, the
MPU72の入力側には、電源装置54に設けられた停電監視回路が接続されている(図示略)。電源装置54には、主制御装置70をはじめとしてスロットマシン10の各電子機器に駆動電力を供給する電源部及び停電監視回路が搭載されており、停電監視回路は、外部電源から電源部に印加されている電圧を監視し、当該電圧が基準電圧以下となった場合にMPU72に停電信号を出力する。MPU72は、停電信号を受信することにより停電時処理を実行し、復電後において停電前の処理状態への復帰を可能とする。また、電源装置54には、外部電源からの動作電力の供給が遮断されている状況において電断中電力としてバックアップ電力をRAM74に供給するための電断中電源部が設けられている。これにより、外部電源からの動作電力の供給が遮断されている状況であっても、電断中電源部においてバックアップ電力を供給可能な状況(例えば1日や2日)ではRAM74においてデータが記憶保持される。
A power failure monitoring circuit provided in the
演出制御装置90は、各種報知や各種演出の実行を制御するための演出制御基板91を備えている。演出制御基板91には、MPU92が搭載されている。MPU92には、当該MPU92により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM93、及びそのROM93内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM94が内蔵されているとともに、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路、割込回路、データ入出力回路及び乱数発回路などが内蔵されている。
The
なお、MPU92に対してROM93及びRAM94が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。また、RAM94には、外部電源からの動作電力の供給が遮断されている状況において電源装置54の電断中電源部からバックアップ電力が供給されないが、RAM94に対してバックアップ電力が供給される構成としてもよい。
It is not essential that the
MPU92には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU92の入力側には、既に説明したとおり主制御装置70のMPU72が接続されており、当該MPU72から各種コマンドを受信する。MPU92の出力側には、上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63が接続されている。MPU92は、主制御装置70のMPU72から受信したコマンドに基づき、上部ランプ61の発光制御、スピーカ62の音出力制御、及び画像表示装置63の表示制御を実行することで、各種報知や各種演出が行われるようにする。
The
演出制御基板91には、図示は省略するが、MPU92の他に、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)、キャラクタROM、及びビデオRAM等が搭載されている。VDPは、画像表示装置63に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する一種の描画回路である。VDPは、ビデオRAMのデータの読み書きに介在するとともに、ビデオRAMに記憶させる画像データを、キャラクタROMから所定のタイミングで読み出して画像表示装置63に表示させる。キャラクタROMは、画像表示装置63に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタROMには、各種の表示図柄のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照する色パレットテーブル等が保持されている。ビデオRAMは、画像表示装置63に表示させる表示データを記憶するためのメモリである。MPU92は、主制御装置70のMPU72から受信したコマンドに基づき演出の実行内容を決定した場合、その決定した演出の実行内容に従って、各更新タイミングに対応する画像の内容を指示する描画リストをVDPに出力する。VDPは、当該描画リストに従ってキャラクタROMから画像データを読み出し、その読み出した画像データを利用してビデオRAMに表示データを作成する。そして、VDPは、その作成した表示データに対応する画像信号を画像表示装置63に出力することで、当該画像表示装置63にその表示データに対応する画像を表示させる。
Although not shown, the
なお、以下の説明では説明の便宜上、主制御装置70のMPU72、ROM73及びRAM74をそれぞれ主側MPU72、主側ROM73及び主側RAM74といい、演出制御装置90のMPU92、ROM93及びRAM94をそれぞれ演出側MPU92、演出側ROM93及び演出側RAM94という。
For ease of explanation, in the following explanation, the
次に、主側MPU72により実行される処理について説明する。まず、主側MPU72への動作電力の供給が開始された場合に当該主側MPU72にて実行されるメイン処理について図10のフローチャートを参照しながら説明する。
Next, the processing executed by the
メイン処理ではまず初期化処理を実行する(ステップS101)。初期化処理では、タイマ割込み処理による割込みを許可し、さらに主側MPU72内のレジスタ群及びI/O装置等に対する各種の初期設定を行う。その後、設定キーが設定キー挿入孔57に挿入されてON操作された状態で電源ONが行われているか否かを判定する(ステップS102)。設定キーによるON操作が行われた状態で電源ONが行われている場合には(ステップS102:YES)、電源ONに際してリセットボタン56が押圧操作されていないのであれば(ステップS103:NO)、一部クリア処理を実行した後に(ステップS104)、設定値更新処理を実行する(ステップS106)。一方、電源ONに際してリセットボタン56が押圧操作されているのであれば(ステップS103:YES)、全部クリア処理を実行した後に(ステップS105)、設定値更新処理を実行する(ステップS106)。一部クリア処理(ステップS104)では主側RAM74の一部のエリアを初期化し、全部クリア処理(ステップS105)では主側RAM74の全部のエリアを初期化する。一部クリア処理では主側RAM74において第2CB当選データが記憶されるエリア以外のエリアが「0」クリアされて初期化され、全部クリア処理では第2CB当選データが記憶されるエリアを含めて全てのエリアが「0」クリアされて初期化される。
In the main process, the initialization process is first performed (step S101). In the initialization process, an interrupt by the timer interrupt process is permitted, and various initial settings are made to the registers and I/O devices in the
設定値更新処理では、設定キーが挿入されてON操作されていることを条件として現在の設定値を読み込むとともに、クレジット表示部65に現在の設定値を表示する。設定値更新処理が実行される場合には、その前に一部クリア処理(ステップS104)及び全部クリア処理(ステップS105)のいずれかが実行されているため、設定値更新処理の開始に際してクレジット表示部65には設定値が「1」であることに対応する表示が行われる。設定値更新処理では、リセットボタン56が操作される度に設定値を「1」更新するとともに、その更新後の設定値をクレジット表示部65に表示する。なお、設定値が「6」である状況でリセットボタン56が操作された場合には設定値は「1」に更新される。スタートレバー41が操作された後に設定キーのON操作が解除された場合に、その時点で選択されている設定値が今回の設定値更新処理において設定された設定値となり、設定値更新処理を終了する。この場合、クレジット表示部65における設定値の表示が終了される。その後、通常処理に移行する(ステップS107)。通常処理については後に詳細に説明する。
In the setting value update process, the current setting value is read under the condition that the setting key is inserted and turned ON, and the current setting value is displayed on the
メイン処理において設定キーのON操作が行われていない場合(ステップS102:NO)、ステップS108以降の復電処理を実行する。復電処理とは、スロットマシン10の状態を電源遮断前の状態に復帰させるための処理である。復電処理では、主側RAM74を確認することでスロットマシン10の設定値が正常か否かを判定する(ステップS108)。具体的には、設定値が「1」~「6」のいずれかである場合に正常であると判定し、「0」又は「7」以上である場合に異常であると判定する。設定値が正常である場合には、停電フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS109)。停電フラグは主側RAM74に設けられており、主側MPU72への動作電力の供給が停止される場合において予め定められた停電時処理が正常に実行された場合には当該停電フラグに「1」がセットされている。停電フラグに「1」がセットされている場合には、RAM判定値が正常であるか否かを確認する(ステップS110)。具体的には、主側RAM74のチェックサム値を調べ、その値が正常であるか否かを確認する。
If the setting key is not turned on in the main process (step S102: NO), the power recovery process from step S108 onwards is executed. The power recovery process is a process for returning the state of the
ステップS108~ステップS110の全てにおいて肯定判定をした場合には前回の電断時における停電時処理が正常に実行されたことを意味する。この場合、主側RAM74に保存されたスタックポインタの値を主側MPU72のスタックポインタに書き込み、主側RAM74に退避されたデータを主側MPU72のレジスタに復帰させることで、主側MPU72のレジスタの状態を電源が遮断される前の状態に復帰させる(ステップS111)。また、主側RAM74の停電フラグを「0」クリアする(ステップS112)。その後、復電処理の実行を認識させるための復電コマンドを演出側MPU92に送信した後に(ステップS113)、電源遮断前の番地に戻る(ステップS114)。
If the answer is yes in all of steps S108 to S110, it means that the power failure processing at the time of the previous power failure was executed normally. In this case, the value of the stack pointer saved in the
一方、ステップS108~ステップS110のいずれかで否定判定をした場合には動作禁止処理を実行する。動作禁止処理では、次回のタイマ割込み処理(図11)の実行を禁止し(ステップS115)、主側MPU72の全ての出力ポートを「0」クリアすることにより当該出力ポートに接続された全てのアクチュエータをOFF状態とし(ステップS116)、ホール管理者等にエラーの発生を報知するためのエラー報知処理を実行する(ステップS117)。そして、無限ループとなる。当該動作禁止処理は、一部クリア処理(ステップS104)又は全部クリア処理(ステップS105)が実行されることにより解除される。
On the other hand, if a negative judgment is made in any of steps S108 to S110, an operation prohibition process is executed. In the operation prohibition process, the execution of the next timer interrupt process (FIG. 11) is prohibited (step S115), all output ports of the
次に、主側MPU72にて実行されるタイマ割込み処理について、図11のフローチャートを参照しながら説明する。なお、タイマ割込み処理は、例えば1.49ミリ秒ごとに起動される。
Next, the timer interrupt process executed by the
レジスタ退避処理(ステップS201)では、後述する通常処理で使用している主側MPU72内の全レジスタの値を主側RAM74に退避させる。ステップS202では停電フラグに「1」がセットされているか否かを確認し、停電フラグに「1」がセットされているときにはステップS203に進み、停電時処理を実行する。
In the register save process (step S201), the values of all registers in the
停電フラグは、電源装置54の停電監視回路からの停電信号が主側MPU72に入力された場合にセットされる。停電時処理では、まずコマンドの送信が終了しているか否かを判定し、送信が終了していない場合には本処理を終了してタイマ割込み処理に復帰し、コマンドの送信を終了させる。コマンドの送信が終了している場合には、主側MPU72のスタックポインタの値を主側RAM74に保存する。その後、主側MPU72の出力ポートの出力状態をクリアし、図示しない全てのアクチュエータをオフ状態にする。そして、停電解消時に主側RAM74のデータが正常であるか否かを判定するための判定値を算出して当該主側RAM74に保存し、それ以後のRAMアクセスを禁止する。以上の処理を行った後は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるのに備え無限ループに入る。
The power outage flag is set when a power outage signal from the power outage monitoring circuit of the
ステップS202にて停電フラグに「1」がセットされていない場合には、ステップS204以降の各種処理を行う。ステップS204では、誤動作の発生を監視するためのウオッチドッグタイマの値を初期化するウオッチドッグタイマのクリア処理を行う。ステップS205では、主側MPU72自身に対して次回のタイマ割込みを設定可能とする割込み終了宣言処理を行う。ステップS206では、各リール32L,32M,32Rを回転させるために、これら各リール32L,32M,32Rに設けられたステッピングモータを駆動させるステッピングモータ制御処理を行う。
If the power outage flag is not set to "1" in step S202, various processes from step S204 onwards are carried out. In step S204, a watchdog timer clear process is carried out to initialize the value of a watchdog timer for monitoring the occurrence of malfunctions. In step S205, an interrupt end declaration process is carried out to enable the
ステップS207では、入力ポートに接続された各種センサの状態を読み込むとともに、読み込み結果が正常か否かを監視するセンサ監視処理を行う。ステップS208では、各カウンタやタイマの値を減算するタイマ減算処理を行う。ステップS209では、メダルのベット数や、払出枚数をカウントした結果を外部へ出力するカウンタ処理を行う。ステップS210では、各種コマンドを演出側MPU92へ送信するコマンド出力処理を行う。ステップS211では、入出力ポートからI/O装置に対応するデータを出力するポート出力処理を行う。ステップS212では、先のステップS201にて主側RAM74に退避させた各レジスタの値をそれぞれ主側MPU72内の対応するレジスタに復帰させる。
In step S207, the status of various sensors connected to the input ports is read, and a sensor monitoring process is performed to monitor whether the read results are normal. In step S208, a timer subtraction process is performed to subtract the values of each counter and timer. In step S209, a counter process is performed to output the results of counting the number of medals bet and the number of medals paid out to the outside. In step S210, a command output process is performed to send various commands to the
ステップS213では遊技履歴を管理するとともにその管理結果に対応する内容を兼用表示部66に表示させるための管理用処理を実行する。具体的には、全体のゲーム数に対する後述する第2区間SC2の総ゲーム数の比率が計算され、その計算結果の比率が兼用表示部66に表示される。この場合、全体のゲーム数に対する第2区間SC2の総ゲーム数の比率の計算が設定値ごとに行われる構成としてもよい。当該構成においては、設定値が変更されたとしても設定値ごとに行われている上記比率の情報が初期化されずに計算が継続される構成としてもよい。その後、ステップS214にて次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行い、この一連のタイマ割込み処理を終了する。
In step S213, a management process is executed to manage the game history and to display the contents corresponding to the management results on the combined
次に、主側MPU72にて実行される通常処理について図12のフローチャートに基づき説明する。
Next, the normal processing executed by the
まず次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行う(ステップS301)。その後、開始待ち処理を実行する(ステップS302)。開始待ち処理では、前回のゲームにおいていずれかのリプレイ入賞が成立している場合には前回のベット数と同数のベット設定を、主側RAM74に設けられたベット数設定カウンタ74a(図9参照)にセットする。ベット数設定カウンタ74aは、実行対象となるゲームのベット数を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。前回のゲームにおいてリプレイ入賞が成立していない場合には、現状の遊技状態が第2CB状態ST3ではないのであれば今回のゲームのベット上限数として「3」をセットし、現状の遊技状態が第2CB状態ST3であれば今回のゲームのベット上限数として「2」をセットする。ベット数設定カウンタ74aの値が今回のベット上限数ではないことを条件として、貯留記憶されている仮想メダルが1枚以上であって有効なベット操作が行われたか否かを判定する。主側RAM74には貯留記憶されている仮想メダルの数を記憶するためのエリアとしてクレジットカウンタ74b(図9参照)が設けられている。クレジットカウンタ74bの値が1以上である場合に有効なベット操作が行われた場合、ベット設定処理を実行する。
First, an interrupt permission process is performed to permit the next timer interrupt (step S301). After that, a start waiting process is performed (step S302). In the start waiting process, if any replay winning has been established in the previous game, a bet setting equal to the previous bet number is set in the bet
ベット設定処理では、第1クレジット投入ボタン47が操作された場合、ベット数設定カウンタ74aの値とクレジットカウンタ74bの値との和がベット上限数以上であれば、ベット数設定カウンタ74aの値をベット上限数に設定するとともに、当該設定に際して利用された仮想メダルの枚数分の値をクレジットカウンタ74bから減算し、ベット数設定カウンタ74aの値とクレジットカウンタ74bの値との和がベット上限数未満であれば、クレジットカウンタ74bの値をベット数設定カウンタ74aに加算した後にクレジットカウンタ74bの値を「0」クリアする。また、ベット数設定処理では、第2クレジット投入ボタン48が操作された場合、ベット数設定カウンタ74aの値とクレジットカウンタ74bの値との和が2以上であれば、ベット数設定カウンタ74aの値を「2」に設定するとともに、当該設定に際して利用された仮想メダルの枚数分の値をクレジットカウンタ74bから減算し、ベット数設定カウンタ74aの値とクレジットカウンタ74bの値との和が2未満であれば、クレジットカウンタ74bの値をベット数設定カウンタ74aに加算した後にクレジットカウンタ74bの値を「0」クリアする。
In the bet setting process, when the first
開始待ち処理では、メダル投入口45にメダルが投入されていることにより投入メダル検出センサ45aにて1枚のメダルが検出されている場合、主側RAM74のベット数設定カウンタ74aの値がベット上限数未満であればベット数設定カウンタ74aの値を1加算し、ベット数設定カウンタ74aの値がベット上限数以上であれば主側RAM74のクレジットカウンタ74bの値を1加算する。ベット数設定カウンタ74aの値がベット上限数以上であってクレジットカウンタ74bの値が上限貯留記憶数(具体的には「50」)以上となった場合、受付禁止処理を実行する。受付禁止処理が実行されることにより、メダル投入口45にメダルが投入されたとしても、当該メダルは投入メダル検出センサ45aにて検出されることなくメダル受け皿59へ排出される。
In the start waiting process, when a medal is inserted into the
開始待ち処理では精算ボタン51が操作されている場合、精算処理を実行する。精算処理では、リプレイ入賞の成立後ではない場合にはベット数設定カウンタ74aの値とクレジットカウンタ74bの値との和に対応する枚数のメダルがメダル受け皿59に排出されるようにホッパ装置53を駆動制御する。この場合、ベット数設定カウンタ74aが「0」クリアされるとともにクレジットカウンタ74bが「0」クリアされる。一方、リプレイ入賞の成立後である場合にはクレジットカウンタ74bの値に対応する枚数のメダルがメダル受け皿59に排出されるようにホッパ装置53を駆動制御する。この場合、クレジットカウンタ74bが「0」クリアされる。
In the start waiting process, if the settlement button 51 is operated, the settlement process is executed. In the settlement process, if a replay win has not been achieved, the
ステップS302にて開始待ち処理を実行した後は、ゲームを開始することが可能な数のベット設定が完了したか否かを判定する(ステップS303)。ステップS303にて否定判定をした場合にはステップS302に戻る。ステップS303にて肯定判定をした場合にはスタートレバー41が操作されたか否かを判定する(ステップS304)。スタートレバー41が操作されていない場合にはステップS302に戻る。
After executing the start waiting process in step S302, it is determined whether or not the bet setting for the number of bets required to start the game has been completed (step S303). If a negative determination is made in step S303, the process returns to step S302. If a positive determination is made in step S303, it is determined whether or not the
スタートレバー41が操作された場合には(ステップS304:YES)、メインラインMLを有効化させた後に受付禁止処理を実行する(ステップS305)。受付禁止処理が実行されることにより、メダル投入口45にメダルが投入されたとしても、当該メダルは投入メダル検出センサ45aにて検出されることなくメダル受け皿59へ排出される。
When the
その後、ステップS306にてゲームが開始された場合の各種設定を行うための開始時の設定処理を実行し、ステップS307にて今回のゲームにおける役の抽選を行うための役の抽選処理を実行し、ステップS308にて各リール32L,32M,32Rを今回の役の抽選処理の結果に対応した態様で駆動制御するためのリール制御処理を実行する。
Then, in step S306, a start setting process is executed to set various settings when the game is started, in step S307, a role selection process is executed to select roles for the current game, and in step S308, a reel control process is executed to drive and control each of the
その後、媒体付与処理を実行する(ステップS309)。媒体付与処理では、今回のゲームにおいて小役入賞が成立している場合に、当該小役入賞に対応した数の遊技媒体を遊技者に付与するための処理を実行する。具体的には、仮想メダルを付与する場合には主側RAM74のクレジットカウンタ74bに今回の小役入賞に対応した値を加算し、クレジットカウンタ74bの値が上限貯留記憶数に達している場合にはその上限貯留記憶数を超えた数分のメダルがメダル受け皿59に払い出されるようにホッパ装置53を駆動制御する。また、媒体付与処理では、今回付与対象となった遊技媒体の数に対応する表示が行われるように兼用表示部66を表示制御する。この兼用表示部66における遊技媒体の数に対応する表示は、遊技媒体のベットが新たに行われるまで継続される。
Then, the medium granting process is executed (step S309). In the medium granting process, if a small win has been achieved in the current game, a process is executed to grant the player a number of game media corresponding to the small win. Specifically, when granting virtual medals, a value corresponding to the current small win is added to the
その後、今回のゲームの結果に対応する遊技状態及び遊技区間の設定を可能とするための遊技終了時の対応処理を実行する(ステップS310)。また、スロットマシン10の状態を遊技ホールの管理コンピュータに出力するための外部出力設定処理を実行する(ステップS311)。その後、受付許可処理を実行する(ステップS312)。受付許可処理が実行されることにより、メダル投入口45から投入されたメダルは、投入メダル検出センサ45aにて検出された後にホッパ装置53にて回収される。
After that, a response process is executed at the end of the game to enable the setting of the game state and game zone corresponding to the result of this game (step S310). In addition, an external output setting process is executed to output the state of the
次に、通常処理(図12)のステップS307にて実行される役の抽選処理について、図13のフローチャートを参照しながら説明する。 Next, the role selection process executed in step S307 of the normal process (FIG. 12) will be explained with reference to the flowchart in FIG. 13.
ステップS401では、役の当否判定を行う際に用いる乱数を取得する。本スロットマシン10では、スタートレバー41が操作されるとその時点における乱数を乱数回路75からラッチする構成となっている。乱数回路75は「0」~「65535」の乱数を生成しており、主側MPU72は、スタートレバー41の操作を確認した場合に乱数回路75においてラッチした値を主側RAM74に格納する。かかる構成とすることにより、スタートレバー41が操作されたタイミングで速やかに乱数を取得することが可能となり、同期等の問題が発生することを回避することが可能となる。乱数回路75は、スタートレバー41が操作される毎にその都度のフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。
In step S401, a random number is obtained to be used when determining whether a winning combination has been achieved. In this
乱数を取得した後、役の当否判定を行うための抽選テーブルを主側ROM73から読み出す(ステップS402)。本スロットマシン10では、「1」から「6」まで6段階の設定値が予め用意されており、設定キー挿入孔57に設定キーを挿入してON操作するとともに所定の操作を行うことにより、いずれの設定値に対応する当選確率に基づいて役の抽選処理を実行させるのかを設定することができる。設定値が「n」よりも「n+1」の方が遊技者にとって有利な当選確率となる。具体的には、設定値が「n」よりも「n+1」の方が所定の役の当選確率が高いことにより、設定値が「n」よりも「n+1」の方が遊技者にとって有利となる。また、同一の段階の設定値であっても、ベットされている遊技媒体の数が「2」の場合よりも「3」の場合の方が遊技者にとって有利となる。また、遊技状態として第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3が存在している。ステップS402では、現状の設定値と、現状のベット数と、現状の遊技状態との組合せに対応する抽選テーブルを選択する。
After obtaining the random number, the lottery table for determining whether the winning combination is a winning combination is read from the main ROM 73 (step S402). In this
設定値が「3」である場合を例に挙げて、非CB状態における抽選テーブルについて説明する。図14はベット数が「3」である場合に選択される3枚ベット時の役抽選テーブルを説明するための説明図であり、図15はベット数が「2」である場合に選択される2枚ベット時の役抽選テーブルを説明するための説明図である。なお、以下の説明では図16の説明図を適宜参照する。 The lottery table in the non-CB state will be explained using the example where the setting value is "3". Figure 14 is an explanatory diagram for explaining the role lottery table when three coins are bet, which is selected when the number of bets is "3", and Figure 15 is an explanatory diagram for explaining the role lottery table when two coins are bet, which is selected when the number of bets is "2". Note that in the following explanation, the explanatory diagram in Figure 16 will be referred to as appropriate.
役抽選テーブルには3枚ベット時及び2枚ベット時のいずれであっても、図14及び図15に示すように、インデックス値IVが設定されている。各インデックス値IVには、当選となる当選データ(すなわち役)がそれぞれ対応付けられているとともにポイント値PVが設定されている。ポイント値PVは、対応するインデックス値IVの当選確率を乱数回路75の最大値(「65535」)との関係で定めるものである。また、インデックス値IVの数は3枚ベット時と2枚ベット時とで同一となっており、各インデックス値IVに設定されている当選データの種類はインデックス値IV=17を除いて3枚ベット時と2枚ベット時とで同一となっている。
As shown in Figures 14 and 15, index values IV are set in the winning combination table for both three and two bets. Each index value IV is associated with winning data (i.e., winning combination) that will result in a win, and a point value PV is set. The point value PV determines the winning probability of the corresponding index value IV in relation to the maximum value ("65535") of the
具体的には、インデックス値IV=1~6には、第1ベル当選データが設定されているとともに第1~第6補填当選データのいずれかが設定されている。インデックス値IV=1で当選となった場合、図16に示すように、第1停止(最初に停止指令が発生したリール)が左リール32Lであり、第2停止(2番目に停止指令が発生したリール)が中リール32Mであり、第3停止(最後に停止指令が発生したリール)が右リール32Rである場合に、各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく第1ベル入賞が確実に成立し、それ以外の場合には第1補填入賞が成立し得る。インデックス値IV=2で当選となった場合、第1停止が左リール32Lであり、第2停止が右リール32Rであり、第3停止が中リール32Mである場合に、各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく第1ベル入賞が確実に成立し、それ以外の場合には第4補填入賞が成立し得る。インデックス値IV=3で当選となった場合、第1停止が中リール32Mであり、第2停止が左リール32Lであり、第3停止が右リール32Rである場合に、各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく第1ベル入賞が確実に成立し、それ以外の場合には第3補填入賞が成立し得る。インデックス値IV=4で当選となった場合、第1停止が中リール32Mであり、第2停止が右リール32Rであり、第3停止が左リール32Lである場合に、各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく第1ベル入賞が確実に成立し、それ以外の場合には第6補填入賞が成立し得る。インデックス値IV=5で当選となった場合、第1停止が右リール32Rであり、第2停止が左リール32Lであり、第3停止が中リール32Mである場合に、各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく第1ベル入賞が確実に成立し、それ以外の場合には第2補填入賞が成立し得る。インデックス値IV=6で当選となった場合、第1停止が右リール32Rであり、第2停止が中リール32Mであり、第3停止が左リール32Lである場合に、各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく第1ベル入賞が確実に成立し、それ以外の場合には第5補填入賞が成立し得る。
Specifically, the first bell winning data is set to the index values IV = 1 to 6, and one of the first to sixth compensation winning data is set. When the index value IV = 1 is a winning, as shown in FIG. 16, if the first stop (the reel on which the stop command was first issued) is the
本スロットマシン10においては既に説明したとおり非CB状態である場合にはストップボタン42~44が操作されてから最大4図柄分まで滑らせることが可能なリール制御が各リール32L,32M,32Rについて行われる。換言すれば、ストップボタン42~44が操作されてから規定時間(190ミリ秒)が経過するまでに停止させるリール制御が各リール32L,32M,32Rについて行われる。このようなリール制御が行われることにより、当選している役に対応した入賞を成立させ易くすることが可能となるとともに、当選していない役に対応した入賞が成立してしまうことを回避することが可能となる。但し、滑らせることが可能なリール32L,32M,32Rの回転量が上記のように制限されているため、一のリール32L,32M,32Rにおいて、入賞を成立させるための図柄の組合せを構成する構成図柄間に5図柄以上が存在していると、対応するストップボタン42~44の操作タイミングによっては当該構成図柄がメインラインML上に停止しないことが起こり得る(当該事象を所謂「取りこぼし」ともいう)。第1ベル入賞、第2ベル入賞及び各種リプレイ入賞は対応する順序でリール32L,32M,32Rが停止された場合には取りこぼしが発生しない入賞態様であり、第1~第9補填入賞、第1スイカ入賞、第2スイカ入賞、チェリー入賞、第1CB入賞及び第2CB入賞はリール32L,32M,32Rの回転位置に対するストップボタン42~44の停止操作タイミングによっては取りこぼしが発生し得る入賞態様である。
As already explained, in the
インデックス値IV=7~9には、第2ベル当選データが設定されているとともに第7~第9補填当選データのいずれかが設定されている。インデックス値IV=7で当選となった場合、図16に示すように、第1停止が左リール32Lである場合に第2停止対象及び第3停止対象のリール32L,32M,32Rの種類並びに各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく第2ベル入賞が確実に成立し、それ以外の場合には第7補填入賞が成立し得る。インデックス値IV=8で当選となった場合、第1停止が中リール32Mである場合に第2停止対象及び第3停止対象のリール32L,32M,32Rの種類並びに各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく第2ベル入賞が確実に成立し、それ以外の場合には第9補填入賞が成立し得る。インデックス値IV=9で当選となった場合、第1停止が右リール32Rである場合に第2停止対象及び第3停止対象のリール32L,32M,32Rの種類並びに各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく第2ベル入賞が確実に成立し、それ以外の場合には第8補填入賞が成立し得る。
The index values IV = 7 to 9 are set with the second bell winning data and with any of the seventh to ninth compensation winning data. When the index value IV = 7 is a winning combination, as shown in FIG. 16, if the first stop is the
インデックス値IV=10には、図14及び図15に示すように、第1ベル当選データが設定されている。インデックス値IV=10で当選となった場合、図16に示すように、リール32L,32M,32Rの停止順序及び各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく第1ベル入賞が確実に成立する。
As shown in Figures 14 and 15, the first bell winning data is set for index value IV = 10. If a win occurs with index value IV = 10, the first bell win is guaranteed to occur, regardless of the stopping order of
インデックス値IV=11には、図14及び図15に示すように、第1スイカ当選データのみが設定されている。インデックス値IV=11で当選となった場合、図16に示すように、リール32L,32M,32Rの停止順序に関係なく第1スイカ入賞が成立し得る。但し、各ストップボタン42~44の操作タイミングによっては、第1スイカ入賞が成立しない可能性がある。インデックス値IV=12には、図14及び図15に示すように、第2スイカ当選データのみが設定されている。インデックス値IV=12で当選となった場合、図16に示すように、リール32L,32M,32Rの停止順序に関係なく第2スイカ入賞が成立し得る。但し、各ストップボタン42~44の操作タイミングによっては、第2スイカ入賞が成立しない可能性がある。
As shown in FIG. 14 and FIG. 15, only the first watermelon winning data is set for index value IV=11. When a win occurs with index value IV=11, as shown in FIG. 16, the first watermelon winning can be achieved regardless of the stopping order of
インデックス値IV=13には、図14及び図15に示すように、チェリー当選データのみが設定されている。インデックス値IV=13で当選となった場合、図16に示すように、リール32L,32M,32Rの停止順序に関係なくチェリー入賞が成立し得る。但し、左リール32Lの回転位置に対する左ストップボタン42の操作タイミングによっては、チェリー入賞が成立しない可能性がある。
As shown in Figures 14 and 15, only cherry winning data is set for index value IV=13. When a win occurs with index value IV=13, a cherry winning can occur regardless of the stopping order of
インデックス値IV=14には、図14及び図15に示すように、第1チャンスリプレイ当選データのみが設定されている。インデックス値IV=14で当選となった場合、図16に示すように、リール32L,32M,32Rの停止順序及び各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく第1チャンスリプレイ入賞が確実に成立する。また、インデックス値IV=15には、図14及び図15に示すように、第2チャンスリプレイ当選データのみが設定されている。インデックス値IV=15で当選となった場合、図16に示すように、リール32L,32M,32Rの停止順序及び各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく第2チャンスリプレイ入賞が確実に成立する。また、インデックス値IV=16には、図14及び図15に示すように、通常リプレイ当選データのみが設定されている。インデックス値IV=16で当選となった場合、図16に示すように、リール32L,32M,32Rの停止順序及び各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく通常リプレイ入賞が確実に成立する。
As shown in FIG. 14 and FIG. 15, only the first chance replay winning data is set for index value IV=14. When a win occurs with index value IV=14, as shown in FIG. 16, the first chance replay winning is surely established regardless of the stopping order of
インデックス値IV=17には、3枚ベット時の役抽選テーブルであれば図14に示すように第1CB当選データのみが設定されており、2枚ベット時の役抽選テーブルであれば図15に示すように第2CB当選データのみが設定されている。つまり、第1CB当選データは遊技媒体のベット数が「3」である場合にのみ当選役として設定されるデータであって、第1CB入賞は遊技媒体のベット数が「3」である場合にのみ成立し得る。また、第2CB当選データは遊技媒体のベット数が「2」である場合にのみ当選役として設定されるデータであって、第2CB入賞は遊技媒体のベット数が「2」である場合にのみ成立し得る。第1CB当選データが設定された場合、遊技媒体のベット数が「3」であれば、図16に示すように、リール32L,32M,32Rの停止順序に関係なく第1CB入賞が成立し得る。但し、各ストップボタン42~44の操作タイミングよっては第1CB入賞が成立しない可能性がある。第2CB当選データが設定された場合、遊技媒体のベット数が「2」であれば、図16に示すように、リール32L,32M,32Rの停止順序に関係なく第2CB入賞が成立し得る。但し、各ストップボタン42~44の操作タイミングよっては第2CB入賞が成立しない可能性がある。
For the index value IV=17, only the first CB winning data is set as shown in FIG. 14 in the case of the role selection table when three coins are bet, and only the second CB winning data is set as shown in FIG. 15 in the case of the role selection table when two coins are bet. In other words, the first CB winning data is set as a winning role only when the number of bets on the game medium is "3", and the first CB winning can only be achieved when the number of bets on the game medium is "3". Also, the second CB winning data is set as a winning role only when the number of bets on the game medium is "2", and the second CB winning can only be achieved when the number of bets on the game medium is "2". When the first CB winning data is set, if the number of bets on the game medium is "3", the first CB winning can be achieved regardless of the stopping order of the
ここで、第1CB当選データ及び第2CB当選データ以外の当選データは対応する入賞が成立したか否かに関係なく当選となったゲームにて消去され、当選となったゲームの次以降のゲームには持ち越されない。これに対して、第1CB当選データ及び第2CB当選データは、主側RAM74のクリア処理(第1CB当選データについては一部クリア処理(ステップS104)又は全部クリア処理(ステップS105)、第2CB当選データについては全部クリア処理(ステップS105))が行われる場合を除き、当選となったゲームの次以降のゲームであっても対応する入賞が成立するまで記憶保持される。この場合に、第1CB当選データ及び第2CB当選データのいずれか一方が持ち越されている状態のゲームにおいては第1CB当選データ及び第2CB当選データに対応するインデックス値IVは抽選対象から除外される。
Here, winning data other than the first CB winning data and the second CB winning data is erased in the game in which the winning was made, regardless of whether or not the corresponding winning was made, and is not carried over to subsequent games following the game in which the winning was made. In contrast, the first CB winning data and the second CB winning data are stored and held until the corresponding winning is made, even in subsequent games following the game in which the winning was made, except when the clearing process of the
つまり、ベット数が「3」である状況でゲームが行われた結果、第1CB当選データが主側RAM74に設定されるとともに第1CB入賞が成立していないことで当該第1CB当選データが持ち越された状態となった場合には、その後にベット数が「3」である状況でゲームが行われたとしても第1CB当選データに対応するインデックス値IVは抽選対象から除外され、その後にベット数が「2」である状況でゲームが行われたとしても第2CB当選データに対応するインデックス値IVは抽選対象から除外される。また、ベット数が「2」である状況でゲームが行われた結果、第2CB当選データが主側RAM74に設定されるとともに第2CB入賞が成立していないことで当該第2CB当選データが持ち越された状態となった場合には、その後にベット数が「3」である状況でゲームが行われたとしても第1CB当選データに対応するインデックス値IVは抽選対象から除外され、その後にベット数が「2」である状況でゲームが行われたとしても第2CB当選データに対応するインデックス値IVは抽選対象から除外される。これにより、第1CB当選データ及び第2CB当選データのいずれかが既に記憶保持されているにも関わらず第1CB当選データ及び第2CB当選データのいずれかが新たに記憶されてしまわないようにすることが可能となり、複数のCB当選データが累積して記憶されてしまわないようにすることが可能となる。
In other words, if the first CB winning data is set in the
図14の3枚ベット時の役抽選テーブルが選択される場合、インデックス値IV=1の際に当選となる確率、インデックス値IV=2の際に当選となる確率、インデックス値IV=3の際に当選となる確率、インデックス値IV=4の際に当選となる確率、インデックス値IV=5の際に当選となる確率及びインデックス値IV=6の際に当選となる確率は、それぞれ約1/21.8である。また、インデックス値IV=7の際に当選となる確率、インデックス値IV=8の際に当選となる確率及びインデックス値IV=9の際に当選となる確率は、それぞれ約1/21.8である。また、インデックス値IV=10の際に当選となる確率は、約1/9.4である。また、インデックス値IV=11の際に当選となる確率は、約1/164である。また、インデックス値IV=12の際に当選となる確率は、約1/146である。また、インデックス値IV=13の際に当選となる確率は、約1/423である。また、インデックス値IV=14の際に当選となる確率は、約1/328である。また、インデックス値IV=15の際に当選となる確率は、約1/164である。また、インデックス値IV=16の際に当選となる確率は、約1/7.3である。また、インデックス値IV=17の際に当選となる確率は、約1/3.3である。 When the role selection table for betting three coins in FIG. 14 is selected, the probability of winning when the index value IV=1, the probability of winning when the index value IV=2, the probability of winning when the index value IV=3, the probability of winning when the index value IV=4, the probability of winning when the index value IV=5, and the probability of winning when the index value IV=6 are each about 1/21.8. Also, the probability of winning when the index value IV=7, the probability of winning when the index value IV=8, and the probability of winning when the index value IV=9 are each about 1/21.8. Also, the probability of winning when the index value IV=10 is about 1/9.4. Also, the probability of winning when the index value IV=11 is about 1/164. Also, the probability of winning when the index value IV=12 is about 1/146. Also, the probability of winning when the index value IV=13 is about 1/423. Furthermore, the probability of winning when the index value IV = 14 is approximately 1/328. The probability of winning when the index value IV = 15 is approximately 1/164. The probability of winning when the index value IV = 16 is approximately 1/7.3. The probability of winning when the index value IV = 17 is approximately 1/3.3.
一方、図15の2枚ベット時の役抽選テーブルが選択される場合、インデックス値IV=1~16のそれぞれにおいて当選となる確率が、3枚ベット時の役抽選テーブルが選択される場合よりも低い確率となる。具体的には、2枚ベット時の役抽選テーブルが選択される場合、インデックス値IV=1~16のそれぞれにおいて当選となる確率が、3枚ベット時の役抽選テーブルが選択される場合の確率の2/3以下の確率となっている。これにより、「2」の遊技媒体がベットされている状況で実行されるゲームよりも、「3」の遊技媒体がベットされている状況で実行されるゲームの方が、遊技媒体の付与を伴う小役入賞及び再遊技が付与されるリプレイ入賞の発生確率を高くすることが可能となる。 On the other hand, when the role selection table for two bets in FIG. 15 is selected, the probability of winning at each of the index values IV = 1 to 16 is lower than when the role selection table for three bets is selected. Specifically, when the role selection table for two bets is selected, the probability of winning at each of the index values IV = 1 to 16 is 2/3 or less than when the role selection table for three bets is selected. This makes it possible to increase the probability of a small role win accompanied by a gaming medium and a replay win that grants a replay in a game where a gaming medium "3" is bet, compared to a game where a gaming medium "2" is bet.
但し、2枚ベット時の役抽選テーブルが選択される場合、インデックス値IV=17の際に当選となる確率は約1/2.2である。これに対して、上記のとおり3枚ベット時の役抽選テーブルが選択される場合、インデックス値IV=17の際に当選となる確率は約1/3.3である。これにより、「2」の遊技媒体がベットされている状況で実行されるゲームにおいて第2CB当選データが主側RAM74に記憶される確率を、「3」の遊技媒体がベットされている状況で実行されるゲームにおいて第1CB当選データが主側RAM74に記憶される確率よりも高くすることが可能となる。
However, when the role selection table for betting two coins is selected, the probability of winning when the index value IV = 17 is approximately 1/2.2. In contrast, when the role selection table for betting three coins is selected as described above, the probability of winning when the index value IV = 17 is approximately 1/3.3. This makes it possible to make the probability that the second CB winning data is stored in the
なお、主側ROM73には、3枚ベット時の役抽選テーブル及び2枚ベット時の役抽選テーブル以外にも第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3である場合のそれぞれにおける役の抽選処理(図13)にて参照されるCB用抽選テーブルが記憶されている。CB用抽選テーブルにはインデックス値IVが1個のみ設定されており、その1個のインデックス値IVには通常リプレイ当選データが設定されている。当該インデックス値IVで当選となる確率は3/10であり、当該インデックス値IVに当選となった場合には左ストップボタン42の操作タイミングが所定のタイミングであればリール32L,32M,32Rの停止順序に関係なく通常リプレイ入賞が成立する。左ストップボタン42の操作タイミングが所定のタイミングではない場合には通常リプレイ当選データが記憶されていても通常リプレイ入賞は成立しない。一方、上記インデックス値IVに当選となったものの左ストップボタン42の操作タイミングが所定のタイミングではない場合、又は上記インデックス値IVで当選とならなかった場合には第1ベル入賞が成立し得る。
In addition to the role selection table when 3 coins are bet and the role selection table when 2 coins are bet, the
ここで、インデックス値IV=12及び15以外のインデックス値IVは「1」~「6」の設定値の間で当選確率が同一となっている。これは遊技媒体のベット数が「3」である場合及び「2」である場合のいずれにおいても該当する。これに対して、インデックス値IV=12及び15の当選確率は「1」~「6」の設定値の間で相違している。具体的には、インデックス値IV=12で当選となる確率は、「1」の設定値の場合に最も低く、大きい値の設定値ほど当選確率が高く、「6」の設定値の場合が最も高い。また、インデックス値IV=15で当選となる確率は、「1」の設定値の場合に最も低く、大きい値の設定値ほど当選確率が高く、「6」の設定値の場合が最も高い。これにより、「1」~「6」の設定値の間で有利度に差を設けることが可能となる。 Here, the winning probability is the same for index values IV of "1" to "6" other than index values IV=12 and 15. This applies whether the number of bets on gaming media is "3" or "2". In contrast, the winning probability of index values IV=12 and 15 differs between the setting values of "1" to "6". Specifically, the winning probability of an index value IV=12 is lowest when the setting value is "1", the winning probability increases as the setting value increases, and is highest when the setting value is "6". Also, the winning probability of an index value IV=15 is lowest when the setting value is "1", the winning probability increases as the setting value increases, and is highest when the setting value is "6". This makes it possible to set a difference in the degree of advantage between the setting values of "1" to "6".
役の抽選処理(図13)の説明に戻り、ステップS402にて抽選テーブルを選択した後、インデックス値IVを「1」とした後に(ステップS403)、役の当否を判定する際に用いる判定値DVを設定する(ステップS404)。かかる判定値設定処理では、現在の判定値DVに、現在のインデックス値IVと対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVを設定する。なお、初回の判定値設定処理では、ステップS401にて取得した乱数の値を現在の判定値DVとし、この乱数の値に現在のインデックス値IVであるインデックス値IV=1と対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVとする。 Returning to the explanation of the lottery process for winning or losing a role (FIG. 13), after the lottery table is selected in step S402, the index value IV is set to "1" (step S403), and then the judgment value DV used when judging the winning or losing role is set (step S404). In this judgment value setting process, the point value PV corresponding to the current index value IV is added to the current judgment value DV to set a new judgment value DV. Note that in the initial judgment value setting process, the value of the random number acquired in step S401 is set as the current judgment value DV, and the point value PV corresponding to the current index value IV (index value IV=1) is added to this random number value to set the new judgment value DV.
その後、インデックス値IVと対応する役の当否判定を行う(ステップS405)。役の当否判定では判定値DVが「65535」を超えたか否かを判定する。「65535」を超えた場合には(ステップS405:YES)、そのときのインデックス値IVと対応する当選データを主側RAM74にセットするための当選データの取得処理を実行する(ステップS406)。 After that, a win/loss determination is made for the combination that corresponds to the index value IV (step S405). In determining whether the combination is a win/loss determination, a determination is made as to whether the determination value DV exceeds "65535". If it exceeds "65535" (step S405: YES), a winning data acquisition process is executed to set the winning data that corresponds to the index value IV at that time in the main RAM 74 (step S406).
判定値DVが「65535」を超えなかった場合には(ステップS405:NO)、インデックス値IVと対応する役に外れたことを意味する。かかる場合にはインデックス値IVを1加算した後に(ステップS407)、インデックス値IVと対応する役があるか否か、すなわち当否判定すべき判定対象があるか否かを判定する(ステップS408)。具体的には、1加算されたインデックス値IVが抽選テーブルに設定されたインデックス値IVの最大値を超えたか否かを判定する。当否判定すべき判定対象がある場合にはステップS404に戻り、役の当否判定を継続する。このとき、ステップS404では、先の役の当否判定に用いた判定値DV(すなわち現在の判定値DV)に現在のインデックス値IVと対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVとし、ステップS405では、当該判定値DVに基づいて役の当否判定を行う。 If the judgment value DV does not exceed "65535" (step S405: NO), it means that the hand corresponding to the index value IV has not been obtained. In such a case, the index value IV is incremented by 1 (step S407), and then it is determined whether or not there is a hand corresponding to the index value IV, that is, whether or not there is a target for which a win/loss judgment should be made (step S408). Specifically, it is determined whether or not the index value IV incremented by 1 exceeds the maximum value of the index value IV set in the lottery table. If there is a target for which a win/loss judgment should be made, the process returns to step S404, and the judgment of the hand continues. At this time, in step S404, the point value PV corresponding to the current index value IV is added to the judgment value DV used to judge the win/loss of the previous hand (i.e., the current judgment value DV) to obtain a new judgment value DV, and in step S405, the hand is judged to be a win/loss based on the judgment value DV.
ステップS406の処理を実行した場合、又はステップS408にて否定判定をした場合には、役の当否判定が終了したことを意味する。この場合には、リール停止制御用の停止情報を設定する停止情報第1設定処理を行う(ステップS409)。その後、ステップS410にてゲーム開始時の有利抽選処理を実行し、ステップS411にて遊技区間の第1制御処理を実行する。これらステップS410及びステップS411の処理内容については後に説明する。 When the processing of step S406 is executed, or when a negative judgment is made in step S408, it means that the judgment of the winning or losing combination has been completed. In this case, a first stop information setting process is executed to set stop information for reel stop control (step S409). After that, an advantageous lottery process at the start of the game is executed in step S410, and a first control process for the play area is executed in step S411. The processing contents of these steps S410 and S411 will be explained later.
その後、停止順報知制御処理を実行する(ステップS412)。停止順報知制御処理では、現状の遊技状態が後述する疑似ボーナス状態ST4又はAT状態ST5(図19参照)である場合、役の抽選処理(図13)にてインデックス値IV=1~6のいずれかに当選している場合には、今回のゲームのベット数が「3」であることを条件として、第1ベル入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序に対応する表示が兼用表示部66にて行われるようにするとともに、第1ベル入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序が画像表示装置63にて報知されるようにするためのコマンドを演出側MPU92に送信する。また、役の抽選処理(図13)にてインデックス値IV=7~9のいずれかに当選している場合には、今回のゲームのベット数が「3」であることを条件として、第2ベル入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序に対応する表示が兼用表示部66にて行われるようにするとともに、第2ベル入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序が画像表示装置63にて報知されるようにするためのコマンドを演出側MPU92に送信する。演出側MPU92は、上記のような停止順序の報知に対応するコマンドを受信した場合、当該コマンドに対応するリール32L,32M,32Rの停止順序が報知されるように画像表示装置63を表示制御する。なお、今回のゲームのベット数が「2」である場合には疑似ボーナス状態ST4又はAT状態ST5において役の抽選処理(図13)にてインデックス値IV=1~9のいずれかに当選したとしても画像表示装置63及び兼用表示部66におけるリール32L,32M,32Rの停止順序の報知は実行されないが、ベット数が「3」である場合と同様にリール32L,32M,32Rの停止順序の報知が実行される構成としてもよい。
Then, the stop order notification control process is executed (step S412). In the stop order notification control process, if the current game state is the pseudo bonus state ST4 or the AT state ST5 (see FIG. 19) described later, and if any of the index values IV = 1 to 6 has been won in the role selection process (FIG. 13), a display corresponding to the stop order of
その後、ゲーム開始コマンドの送信処理を実行する(ステップS413)。当該送信処理では、今回の役の抽選処理(図13)にていずれかの役に当選となっている場合にはその当選となった役に対応する情報と、現状の遊技状態に対応する情報と、ステップS410及びステップS411の処理結果に対応する情報とをゲーム開始コマンドに設定し、そのゲーム開始コマンドを演出側MPU92に送信する。ゲーム開始コマンドとは、新たなゲームが開始されたことを演出側MPU92に認識させるためのコマンドであって、主側MPU72にて決定された各種情報を演出側MPU92に認識させるためのコマンドである。演出側MPU92は、ゲーム開始コマンドを受信した場合、今回のゲームにおける各種情報を当該ゲーム開始コマンドから把握し、その把握した各種情報に応じた態様で演出の内容を決定する。そして、その決定した演出の内容に対応するデータテーブルを演出側ROM93から演出側RAM94に読み出し、その読み出したデータテーブルに従って上部ランプ61の発光制御、スピーカ62の音出力制御及び画像表示装置63の表示制御を実行する。
Then, the sending process of the game start command is executed (step S413). In this sending process, if any role is won in the current role lottery process (FIG. 13), information corresponding to the winning role, information corresponding to the current game state, and information corresponding to the processing results of steps S410 and S411 are set in the game start command, and the game start command is sent to the
次に、通常処理(図12)のステップS308にて実行されるリール制御処理について、図17のフローチャートを参照しながら説明する。 Next, the reel control process executed in step S308 of the normal process (FIG. 12) will be explained with reference to the flowchart in FIG. 17.
まず各リール32L,32M,32Rの回転を開始させる回転開始処理を行う(ステップS501)。回転開始処理では、前回のゲームでリール32L,32M,32Rの回転が開始された時点から予め定められたウエイト時間(例えば4.1秒)が経過したか否かを確認し、経過していない場合にはウエイト時間が経過するまで待機する。ウエイト時間が経過している場合には、次回のゲームのためのウエイト時間を再設定するとともに、主側RAM74に設けられたモータ制御格納エリアに回転開始情報をセットする。かかる処理を行うことにより、タイマ割込み処理(図11)におけるステップS206のステッピングモータ制御処理にてステッピングモータの加速処理が開始され、各リール32L,32M,32Rが回転を開始する。その後、各リール32L,32M,32Rが所定の回転速度で定速回転するまで待機し、回転開始処理を終了する。また、主側MPU72は、各リール32L,32M,32Rの回転速度が定速となると各ストップボタン42~44の図示しないランプを点灯表示することにより、停止指令を発生させることが可能となったことを遊技者等に報知する。
First, a rotation start process is performed to start the rotation of each
その後、ストップボタン42~44のいずれかが操作されたか否かを判定する(ステップS502)。いずれのストップボタン42~44も操作されていない場合には、ストップボタン42~44のいずれかが操作されるまでステップS502の処理を繰り返し実行する。ストップボタン42~44のいずれかが操作されたと判定した場合には、回転中のリール32L,32M,32Rと対応するストップボタン42~44が操作されたか否か、すなわち停止指令が発生したか否かを判定する(ステップS503)。停止指令が発生していない場合には、ステップS502に戻り、ストップボタン42~44のいずれかが操作されるまでステップS502の処理を繰り返し実行する。停止指令が発生した場合には、停止指令コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS504)。停止指令コマンドとは、いずれのストップボタン42~44が操作されて停止指令が発生したのかを演出側MPU92に認識させるためのコマンドである。停止指令コマンドを送信した場合には回転中のリールを停止させるべくステップS505~ステップS511に示す停止制御処理を行う。
Then, it is determined whether any of the
停止制御処理では、ストップボタン42~44が操作されたタイミングで基点位置(具体的には下段)に到達している到達図柄の図柄番号を確認する(ステップS505)。具体的には、リールインデックスセンサの検出信号が入力された時点から出力した励磁パルス数により、基点位置に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。その後、主側RAM74に格納されている停止情報に基づいて、今回停止させるべきリール32L,32M,32Rのスベリ数を算出する(ステップS506)。
In the stop control process, the symbol number of the reaching symbol that has reached the base position (specifically, the lower row) at the time the stop buttons 42-44 are operated is confirmed (step S505). Specifically, the symbol number of the reaching symbol that has reached the base position is confirmed based on the number of excitation pulses output from the time the detection signal of the reel index sensor is input. After that, the number of slips of the
本スロットマシン10では、各リール32L,32M,32Rを停止させる停止態様として、ストップボタン42~44が操作された場合に、基点位置に到達している到達図柄をそのまま停止させる停止態様と、対応するリール32L,32M,32Rを1図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、2図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、3図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、4図柄分滑らせた後に停止させる停止態様との5パターンの停止態様が用意されている。そこでステップS506では、主側RAM74に格納されている停止情報に基づいてスベリ数として「0」~「4」のいずれかの値を算出する。
In this
その後、算出したスベリ数を到達図柄の図柄番号に加算し、基点位置に実際に停止させる停止図柄の図柄番号を決定する(ステップS507)。そして、今回停止させるべきリール32L,32M,32Rの到達図柄の図柄番号と停止図柄の図柄番号が等しくなったか否かを判定し(ステップS508)、等しくなった場合にはリール32L,32M,32Rの回転を停止させるリール停止処理を行う(ステップS509)。その後、全リール32L,32M,32Rが停止したか否かを判定する(ステップS510)。全リール32L,32M,32Rが停止していない場合には、停止情報第2設定処理を行い(ステップS511)、ステップS502に戻る。
Then, the calculated slip count is added to the symbol number of the reached symbol, and the symbol number of the stopped symbol that will actually stop at the base position is determined (step S507). Then, it is determined whether the symbol number of the reached symbol of the
ここで、停止情報とは、各リール32L,32M,32Rの停止態様を、役の抽選処理(図13)の結果に対応したものとするための情報であり、当該停止情報を利用することにより、各ストップボタン42~44が停止操作された場合に基点位置に到達している到達図柄に対するスベリ数(具体的には「0」~「4」)を算出することが可能となる。当該停止情報としては、各図柄とスベリ数との対応関係を示すスベリ数データが、各抽選結果及び各リール32L,32M,32Rの停止順序に対応させて主側ROM73に予め記憶されている。但し、これに限定されることはなく、各抽選結果及び各リール32L,32M,32Rの停止順序に対応するスベリ数データを、リール32L,32M,32Rの回転中などに導出する構成としてもよい。
The stop information here refers to information for making the stop mode of each
上記停止情報を設定するための処理として、役の抽選処理(図13)のステップS409にて実行される停止情報第1設定処理と、リール制御処理(図17)のステップS511にて実行される停止情報第2設定処理とが存在している。停止情報第1設定処理では、役の抽選処理の結果に応じて停止情報を設定する。停止情報第2設定処理では、停止情報第1設定処理又は前回の停止情報第2設定処理にて主側RAM74に格納された停止情報を、リールの停止後に変更する処理である。停止情報第2設定処理では、セットされている当選データと、リール32L,32M,32Rの停止順序と、停止しているリール32L,32M,32Rの停止出目とに基づいて停止情報を変更する。
The processes for setting the above stop information include a first stop information setting process executed in step S409 of the role selection process (FIG. 13) and a second stop information setting process executed in step S511 of the reel control process (FIG. 17). In the first stop information setting process, the stop information is set according to the result of the role selection process. In the second stop information setting process, the stop information stored in the
ステップS510にて全リール32L,32M,32Rが停止していると判定した場合には、ステップS512にて入賞判定処理を実行する。入賞判定処理では、各リール32L,32M,32RにおいてメインラインML上に停止している図柄の種類を把握する。そして、主側RAM74に記憶されている当選データの内容に基づき、各リール32L,32M,32RにおいてメインラインML上に停止表示されている図柄の組合せが役の抽選処理において当選となった役に対応する図柄の組合せであるか否かを判定し、当選となった役に対応する図柄の組合せである場合には当選役の入賞の成立として入賞対応処理を実行する。入賞対応処理では、その入賞が小役入賞であれば媒体付与処理において遊技媒体の付与を可能とするように付与対象となる遊技媒体数の情報を主側RAM74にセットする。一方、その入賞がリプレイ入賞であれば、次回の開始待ち処理にて再遊技設定処理が実行されるようにするためのフラグ設定処理を実行する。
When it is determined in step S510 that all
入賞判定処理を実行した後は入賞結果コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS513)。入賞結果コマンドには、今回の入賞成立の有無を示すデータが含まれているとともに、入賞が成立している場合にはその入賞の種類を示すデータが含まれている。 After executing the winning determination process, a winning result command is sent to the production side MPU 92 (step S513). The winning result command contains data indicating whether or not a win has been achieved this time, and if a win has been achieved, contains data indicating the type of win.
次に、通常処理(図12)のステップS310にて実行される遊技終了時の対応処理について、図18のフローチャートを参照しながら説明する。なお、通常処理(図12)におけるステップS310の処理はリール制御処理(ステップS308)よりも後に実行されるため、遊技終了時の対応処理は1ゲームにおいてリール32L,32M,32Rの回転が全て停止された後に実行されることとなる。
Next, the response process at the end of play, which is executed in step S310 of the normal process (FIG. 12), will be described with reference to the flowchart in FIG. 18. Note that since the process of step S310 in the normal process (FIG. 12) is executed after the reel control process (step S308), the response process at the end of play is executed after all of the rotations of
まず第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3の移行制御と進行制御とを行うためのCB用処理を実行する(ステップS601)。CB用処理では、今回のゲームにて第1CB入賞が成立している場合、主側RAM74の第1CB状態フラグに「1」をセットし、主側RAM74の第1CB当選データをクリアする。そして、第1CB状態ST2に移行したことを示す第1CB入賞コマンドを演出側MPU92に送信する。これにより、遊技状態が第1CB状態ST2となる。第1CB状態ST2においては「3」の遊技媒体がベットされている状況においてのみゲームが実行されることとなる。CB用処理では、今回のゲームにて第2CB入賞が成立している場合、主側RAM74の第2CB状態フラグに「1」をセットし、主側RAM74の第2CB当選データをクリアする。そして、第2CB状態ST3に移行したことを示す第2CB入賞コマンドを演出側MPU92に送信する。これにより、遊技状態が第2CB状態ST3となる。第2CB状態ST3においては「2」の遊技媒体がベットされている状況においてのみゲームが実行されることとなる。第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3においては、今回のゲームにて第1ベル入賞が成立している場合、主側RAM74に設けられた合計付与カウンタの値を1加算する。合計付与カウンタは、第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3において付与された遊技媒体の合計数を主側MPU72にて特定するためのカウンタであり、第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3が開始された場合に「0」クリアされる。1加算後における合計付与カウンタの値が第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3の終了基準数である「30」となった場合、今回のCB状態ST2,ST3に対応するCB状態フラグを「0」クリアする。そして、現状のCB状態ST2,ST3が終了したことを示すCB終了コマンドを演出側MPU92に送信する。
First, CB processing is executed to control the transition and progress of the first CB state ST2 or the second CB state ST3 (step S601). In the CB processing, if the first CB winning is established in the current game, the first CB state flag in the
遊技終了時の対応処理ではステップS601にてCB用処理を実行した後は、第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3のいずれでもないことを条件として(ステップS602:NO)、現状の遊技状態に対応する処理にジャンプする(ステップS603)。具体的には、遊技状態が通常遊技状態ST1である場合には通常用処理を実行し(ステップS604)、遊技状態が疑似ボーナス状態ST4である場合には疑似ボーナス用処理を実行し(ステップS605)、遊技状態がAT状態ST5である場合にはAT用処理を実行し(ステップS606)、遊技状態が終了準備状態ST6である場合には遊技区間の第2制御処理を実行する(ステップS607)。また、ステップS604の通常用処理、ステップS605の擬似ボーナス用処理及びステップS606のAT用処理のいずれかを実行した場合にも遊技区間の第2制御処理(ステップS607)を実行する。また、第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3のいずれかである場合にも遊技区間の第2制御処理(ステップS607)を実行する。ステップS604~ステップS607の処理内容については後に詳細に説明する。 In the corresponding process at the end of the game, after executing the CB process in step S601, if the game state is not the first CB state ST2 or the second CB state ST3 (step S602: NO), jump to the process corresponding to the current game state (step S603). Specifically, if the game state is the normal game state ST1, execute the normal process (step S604), if the game state is the pseudo bonus state ST4, execute the pseudo bonus process (step S605), if the game state is the AT state ST5, execute the AT process (step S606), and if the game state is the end preparation state ST6, execute the second control process of the game section (step S607). In addition, if any of the normal process of step S604, the pseudo bonus process of step S605, and the AT process of step S606 is executed, execute the second control process of the game section (step S607). In addition, the second control process (step S607) for the game area is also executed when the game is in either the first CB state ST2 or the second CB state ST3. The processing contents of steps S604 to S607 will be explained in detail later.
現状の遊技状態が第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3である場合にはステップS602にて肯定判定をすることで、ステップS604の通常用処理、ステップS605の疑似ボーナス用処理及びステップS606のAT用処理を実行しない。したがって、第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3である場合には、通常遊技状態ST1を進行させるための処理、疑似ボーナス状態ST4を進行させるための処理及びAT状態ST5を進行させるための処理が実行されない。一方、現状の遊技状態が第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3であってもステップS607における遊技区間の第2制御処理を実行する。したがって、第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3である場合であっても第2区間SC2を進行させるための処理が実行される。 If the current game state is the first CB state ST2 or the second CB state ST3, a positive judgment is made in step S602, and the normal processing in step S604, the pseudo bonus processing in step S605, and the AT processing in step S606 are not executed. Therefore, if it is the first CB state ST2 or the second CB state ST3, the processing for progressing to the normal game state ST1, the processing for progressing to the pseudo bonus state ST4, and the processing for progressing to the AT state ST5 are not executed. On the other hand, even if the current game state is the first CB state ST2 or the second CB state ST3, the second control processing of the game section in step S607 is executed. Therefore, even if it is the first CB state ST2 or the second CB state ST3, the processing for progressing to the second section SC2 is executed.
<遊技状態及び遊技区間について>
次に、遊技状態及び遊技区間について説明する。図19は本スロットマシン10に存在している遊技状態及び遊技区間を説明するための説明図である。
<About game status and game area>
Next, the game states and game intervals will be described. FIG. 19 is an explanatory diagram for explaining the game states and game intervals existing in the
本スロットマシン10では遊技状態として、通常遊技状態ST1と、第1CB状態ST2と、第2CB状態ST3と、疑似ボーナス状態ST4と、AT状態ST5と、終了準備状態ST6とが存在している。これら遊技状態ST1~ST6は相互に重複して発生することはない。
The
通常遊技状態ST1は、主側RAM74の一部クリア処理(ステップS104)又は全部クリア処理(ステップS105)が実行されることにより滞在する遊技状態である。また、通常遊技状態ST1において発生した第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3が終了した場合、終了準備状態ST6が終了した場合、遊技状態が通常遊技状態ST1となる。通常遊技状態ST1は遊技媒体のベット数が「3」である場合及び「2」である場合のいずれであっても1ゲームを実行することが可能である。
The normal game state ST1 is a game state in which the player remains by executing a partial clear process (step S104) or a full clear process (step S105) of the
通常遊技状態ST1は3枚ベット時及び2枚ベット時のいずれであっても1ゲームにおける遊技媒体の純増期待値(「1ゲームにおける遊技媒体の付与期待数」から「1ゲームにおいてベットされた遊技媒体数」を減算した値)が0以下となる。また、通常遊技状態ST1には、第1CB当選データ及び第2CB当選データのいずれもが主側RAM74に記憶されていない非内部状態と、第1CB当選データ及び第2CB当選データのいずれかが主側RAM74に記憶されている内部状態とが存在している。
In the normal game state ST1, whether three coins or two coins are bet, the expected net increase in game media in one game (the value obtained by subtracting the "number of game media bet in one game" from the "expected number of game media to be awarded in one game") is 0 or less. In addition, in the normal game state ST1, there are a non-internal state in which neither the first CB winning data nor the second CB winning data is stored in the
第1CB状態ST2は、第1CB当選データが主側RAM74に記憶されている状況において第1CB入賞が成立した場合に移行する遊技状態である。第1CB状態ST2は遊技媒体のベット数が「3」である場合に1ゲームを実行することが可能である一方、遊技媒体のベット数が「2」である場合には1ゲームを実行することができない。また、第2CB状態ST3は、第2CB当選データが主側RAM74に記憶されている状況において第2CB入賞が成立した場合に移行する遊技状態である。第2CB状態ST3は遊技媒体のベット数が「2」である場合に1ゲームを実行することが可能である一方、ベット上限数が「2」に設定されるため「3」の遊技媒体をベットすることができない。
The first CB state ST2 is a game state to which the player enters when a first CB win occurs while the first CB winning data is stored in the
第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3は遊技者が所有している遊技媒体を増加させない遊技状態である。さらに言うと、第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3はいずれも当該遊技状態の開始時に遊技者が所有している遊技媒体の数よりも当該遊技状態の終了時に遊技者が所有している遊技媒体の数を少なくする遊技状態である。 The first CB state ST2 and the second CB state ST3 are game states that do not increase the number of game media owned by the player. Furthermore, both the first CB state ST2 and the second CB state ST3 are game states that reduce the number of game media owned by the player at the end of the game state compared to the number of game media owned by the player at the start of the game state.
疑似ボーナス状態ST4は通常遊技状態ST1において疑似ボーナス状態ST4への移行条件が成立することで移行する遊技状態である。疑似ボーナス状態ST4は当該疑似ボーナス状態ST4の残りの継続ゲーム数が「0」となった場合に終了する。疑似ボーナス状態ST4が終了する場合であってAT状態ST5への移行条件が成立していない場合、終了準備状態ST6に移行する。 The pseudo bonus state ST4 is a game state that is entered when the conditions for entering the pseudo bonus state ST4 are met in the normal game state ST1. The pseudo bonus state ST4 ends when the number of remaining games to be continued in the pseudo bonus state ST4 becomes "0". When the pseudo bonus state ST4 ends and the conditions for entering the AT state ST5 are not met, the game transitions to the end preparation state ST6.
疑似ボーナス状態ST4は遊技媒体のベット数が「3」である場合及び「2」である場合のいずれであっても1ゲームを実行することが可能である。疑似ボーナス状態ST4には、第1CB当選データ及び第2CB当選データのいずれもが主側RAM74に記憶されていない非内部状態と、第1CB当選データ及び第2CB当選データのいずれかが主側RAM74に記憶されている内部状態とが存在している。
In the pseudo bonus state ST4, it is possible to play one game regardless of whether the number of bets on the gaming medium is "3" or "2." In the pseudo bonus state ST4, there exist a non-internal state in which neither the first CB winning data nor the second CB winning data is stored in the
疑似ボーナス状態ST4ではインデックス値IV=1~6のいずれかに当選した場合、第1ベル入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序が報知される。また、疑似ボーナス状態ST4ではインデックス値IV=7~9のいずれかに当選した場合、第2ベル入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序が報知される。第1ベル入賞又は第2ベル入賞が成立することで「15」の遊技媒体が付与される。これにより、疑似ボーナス状態ST4の1ゲームにおける遊技媒体の期待付与数を高めることが可能となる。疑似ボーナス状態ST4である状況において3枚ベット時であれば1ゲームにおける遊技媒体の純増期待値が「0」を上回り、疑似ボーナス状態ST4である状況において2枚ベット時であれば1ゲームにおける遊技媒体の純増期待値が0以下となる。
In the pseudo bonus state ST4, if an index value IV of 1 to 6 is won, the stopping order of the
AT状態ST5は疑似ボーナス状態ST4においてAT状態ST5への移行条件が成立することで移行する遊技状態である。AT状態ST5は遊技媒体の残りの付与数が「0」となった場合又は第2区間SC2のエンディング条件が成立した場合に終了する。AT状態ST5が後述する第2区間SC2のエンディング条件が成立することなく終了する場合、終了準備状態ST6に移行する。また、AT状態ST5が後述する第2区間SC2のエンディング条件が成立することで終了する場合、通常遊技状態ST1に移行する。 The AT state ST5 is a game state to which a transition is made when the transition condition to the AT state ST5 is met in the pseudo bonus state ST4. The AT state ST5 ends when the remaining number of game media awarded becomes "0" or when the ending condition of the second section SC2 is met. If the AT state ST5 ends without the ending condition of the second section SC2 described below being met, the game state transitions to the end preparation state ST6. Also, if the AT state ST5 ends when the ending condition of the second section SC2 described below is met, the game state transitions to the normal game state ST1.
AT状態ST5は遊技媒体のベット数が「3」である場合及び「2」である場合のいずれであっても1ゲームを実行することが可能である。AT状態ST5には、第1CB当選データ及び第2CB当選データのいずれもが主側RAM74に記憶されていない非内部状態と、第1CB当選データ及び第2CB当選データのいずれかが主側RAM74に記憶されている内部状態とが存在している。
In the AT state ST5, one game can be played regardless of whether the number of bets on the gaming medium is "3" or "2." In the AT state ST5, there are a non-internal state in which neither the first CB winning data nor the second CB winning data is stored in the
AT状態ST5ではインデックス値IV=1~6のいずれかに当選した場合、第1ベル入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序が報知される。また、AT状態ST5ではインデックス値IV=7~9のいずれかに当選した場合、第2ベル入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序が報知される。第1ベル入賞又は第2ベル入賞が成立することで「15」の遊技媒体が付与される。これにより、AT状態ST5の1ゲームにおける遊技媒体の期待付与数を高めることが可能となる。AT状態ST5である状況において3枚ベット時であれば1ゲームにおける遊技媒体の純増期待値が「0」を上回り、AT状態ST5である状況において2枚ベット時であれば1ゲームにおける遊技媒体の純増期待値が0以下となる。
In the AT state ST5, if any of the index values IV = 1 to 6 is won, the stopping order of the
終了準備状態ST6は、AT状態ST5への移行条件が成立することなく疑似ボーナス状態ST4が終了する場合に移行する遊技状態である。また、終了準備状態ST6は、後述する第2区間SC2のエンディング条件が成立することなくAT状態ST5が終了する場合に移行する遊技状態である。 The end preparation state ST6 is a game state to which the player transitions when the pseudo bonus state ST4 ends without the transition condition to the AT state ST5 being met. The end preparation state ST6 is also a game state to which the player transitions when the AT state ST5 ends without the ending condition of the second section SC2, which will be described later, being met.
終了準備状態ST6は1ゲームが実行された場合に終了する。終了準備状態ST6が終了する場合、通常遊技状態ST1に移行する。終了準備状態ST6は遊技媒体のベット数が「3」である場合及び「2」である場合のいずれであっても1ゲームを実行することが可能である。終了準備状態ST6は3枚ベット時及び2枚ベット時のいずれであっても1ゲームにおける遊技媒体の純増期待値が0以下となる遊技状態である。また、終了準備状態ST6には、第1CB当選データ及び第2CB当選データのいずれもが主側RAM74に記憶されていない非内部状態と、第1CB当選データ及び第2CB当選データのいずれかが主側RAM74に記憶されている内部状態とが存在している。
The end preparation state ST6 ends when one game has been played. When the end preparation state ST6 ends, the normal game state ST1 is entered. In the end preparation state ST6, one game can be played whether the number of gaming media bets is "3" or "2". The end preparation state ST6 is a game state in which the expected net increase in gaming media in one game is 0 or less whether three or two coins are bet. In addition, the end preparation state ST6 has a non-internal state in which neither the first CB winning data nor the second CB winning data is stored in the
上記のように各種遊技状態ST1~ST6が存在している構成において、これら遊技状態ST1~ST6とは別に遊技区間が設定されている。遊技区間として第1区間SC1と第2区間SC2とが設定されている。つまり、本スロットマシン10では遊技状況を決定付ける要素として、「2」及び「3」の遊技媒体のベット数と、「1」~「6」の設定値と、各種遊技状態ST1~ST6と、第1区間SC1及び第2区間SC2の遊技区間とが存在している。
In a configuration in which various game states ST1 to ST6 exist as described above, a game zone is set in addition to these game states ST1 to ST6. A first zone SC1 and a second zone SC2 are set as game zones. In other words, in this
第1区間SC1とは、リール32L,32M,32Rの停止順序に応じて成立対象となる入賞が異なる役に当選した場合に遊技者にとって有利な入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序が報知されることで1ゲームにおける遊技媒体の純増期待値(「1ゲームにおける遊技媒体の付与期待数」から「1ゲームにおいてベットされた遊技媒体数」を減算した値)が「0」を上回り得る有利な遊技状態(疑似ボーナス状態ST4及びAT状態ST5)が開始されない区間であって、上記有利な遊技状態が継続しない区間である。主側RAM74の一部クリア処理(ステップS104)又は全部クリア処理(ステップS105)が実行された場合には通常遊技状態ST1であって第1区間SC1となる。また、第2区間SC2において第2区間SC2の初期化処理が実行された場合にも第1区間SC1となる。
The first section SC1 is a section in which an advantageous gaming state (pseudo bonus state ST4 and AT state ST5) is not initiated in which the expected net increase in gaming media in one game (the value obtained by subtracting the "number of gaming media bet in one game" from the "expected number of gaming media awarded in one game") may exceed "0" by notifying the stopping order of the
第1区間SC1において役の抽選処理(図13)に基づき第2区間SC2への移行契機が発生することで、当該第1区間SC1から第2区間SC2に移行する。この場合、第1区間SC1においてベット数が「3」であるゲームが実行された場合には第2区間SC2への移行契機が発生し得る一方、第1区間SC1においてベット数が「2」であるゲームが実行されたとしても第2区間SC2への移行契機は発生しない。したがって、第1区間SC1において第2区間SC2への移行を期待する遊技者は、ベット数が「2」であるゲームを実行するのではなく、ベット数が「3」であるゲームを実行する必要がある。第2区間SC2は、上記有利な遊技状態が開始され得る区間であって上記有利な遊技状態が継続し得る区間である。第2区間SC2は疑似ボーナス状態ST4、AT状態ST5又は終了準備状態ST6が終了して通常遊技状態ST1に移行する場合に終了する。第2区間SC2が終了した場合には第1区間SC1へ移行する。 In the first section SC1, a transition opportunity to the second section SC2 occurs based on the lottery process (FIG. 13), and the first section SC1 transitions to the second section SC2. In this case, if a game with a bet number of "3" is executed in the first section SC1, a transition opportunity to the second section SC2 may occur, while even if a game with a bet number of "2" is executed in the first section SC1, a transition opportunity to the second section SC2 does not occur. Therefore, a player who expects a transition to the second section SC2 in the first section SC1 needs to execute a game with a bet number of "3" rather than executing a game with a bet number of "2". The second section SC2 is a section in which the advantageous gaming state can be started and in which the advantageous gaming state can be continued. The second section SC2 ends when the pseudo bonus state ST4, AT state ST5, or end preparation state ST6 ends and transitions to the normal gaming state ST1. When the second section SC2 ends, a transition to the first section SC1 occurs.
第2区間SC2の終了条件として、第1区間SC1への移行が発生することなく第2区間SC2が継続されることで実行された合計ゲーム数が上限ゲーム数(具体的には1500ゲーム)に到達すること、及び第1区間SC1への移行が発生することなく第2区間SC2が継続されることで遊技媒体の制限付き合計純増枚数が上限純増枚数(具体的には2400枚)に到達することのいずれか一方の条件が成立することというエンディング条件が設定されている。遊技媒体の制限付き合計純増枚数とは、「第2区間SC2が継続している状況で実行されたゲームにより付与された遊技媒体の合計数(遊技媒体の付与が発生していない状況では「0」)」から「第2区間SC2が継続されている状況でゲームを実行するために消化された遊技媒体の合計数(ゲームが実行されていない状況では「0」)」を減算した値を所定差枚数とした場合において、当該所定差枚数の最小値を所定基準値として、当該所定基準値からの上記所定差枚数の増加分の枚数のことである。これらエンディング条件のいずれか一方が成立した場合には、AT状態ST5の途中であってもそのエンディング条件が成立したゲームにてAT状態ST5が終了されるとともに第2区間SC2が終了されて第1区間SC1であって通常遊技状態ST1である状況に移行する。これにより、第2区間SC2が過剰に継続してしまわなようにすることが可能となる。 The ending condition for the second section SC2 is that either of the following conditions is met: the total number of games played by continuing the second section SC2 without transitioning to the first section SC1 reaches the upper limit number of games (specifically, 1500 games), or the limited total net increase in game media reaches the upper limit net increase (specifically, 2400) by continuing the second section SC2 without transitioning to the first section SC1. The limited total net increase in game media refers to the increase in the predetermined difference from the predetermined reference value, where the minimum of the predetermined difference is the predetermined reference value, and the value obtained by subtracting the total number of game media awarded by games played while the second section SC2 is continuing (0 when no game media is awarded) from the total number of game media consumed to play games while the second section SC2 is continuing (0 when no games are being played). If either of these ending conditions is met, even if the game is in the middle of the AT state ST5, the AT state ST5 ends in the game in which the ending condition is met, and the second section SC2 ends, transitioning to the first section SC1 and normal game state ST1. This makes it possible to prevent the second section SC2 from continuing excessively.
通常遊技状態ST1、第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3には、第1区間SC1及び第2区間SC2のいずれにおいても滞在し得る。一方、疑似ボーナス状態ST4、AT状態ST5及び終了準備状態ST6には、第1区間SC1において滞在することはなく、第2区間SC2においてのみ滞在する。 The normal game state ST1, the first CB state ST2, and the second CB state ST3 can occur in either the first section SC1 or the second section SC2. On the other hand, the pseudo bonus state ST4, the AT state ST5, and the end preparation state ST6 are never occurred in the first section SC1, but only in the second section SC2.
第2区間SC2における通常遊技状態ST1においては、各ゲームにおける役の抽選処理(図13)の結果に基づいて疑似ボーナス状態ST4への移行抽選処理が実行され得るが、当該移行抽選処理はベット数が「3」であるゲームにおいては実行される一方、ベット数が「2」であるゲームにおいては実行されない。また、第2区間SC2における通常遊技状態ST1においては、1ゲームが実行される度に主側RAM74に設けられた解除ゲーム数カウンタの値が1減算され、その1減算後における解除ゲーム数カウンタの値が「0」である場合には疑似ボーナス状態ST4への移行が確定することとなるが、当該解除ゲーム数カウンタの減算はベット数が「3」であるゲームにおいては実行される一方、ベット数が「2」であるゲームにおいては実行されない。したがって、第2区間SC2における通常遊技状態ST1において、ベット数が「3」であるゲームが実行されるようにした方が、ベット数が「2」であるゲームが実行されるようにするよりも遊技者にとって有利である。
In the normal game state ST1 in the second section SC2, a lottery process for transition to the pseudo bonus state ST4 may be executed based on the results of the lottery process (FIG. 13) for each game, but the lottery process for transition is executed in a game with a bet number of "3" but not in a game with a bet number of "2". In addition, in the normal game state ST1 in the second section SC2, the value of the release game number counter provided in the
第2区間SC2における通常遊技状態ST1、疑似ボーナス状態ST4及びAT状態ST5においてはベット数が「3」であるゲームが実行されるようにした方が有利である構成であっても、第2区間SC2における通常遊技状態ST1、疑似ボーナス状態ST4及びAT状態ST5のいずれかにおいてベット数が「2」であるゲームにて付与された遊技媒体の数は第2区間SC2における遊技媒体の制限付き合計純増枚数として加算されるとともに、第2区間SC2における通常遊技状態ST1、疑似ボーナス状態ST4及びAT状態ST5のいずれかにおいてベット数が「2」であるゲームは第2区間SC2が継続されることで実行された合計ゲーム数として加算される。つまり、第2区間SC2における通常遊技状態ST1、疑似ボーナス状態ST4及びAT状態ST5のいずれかにおいてベット数が「2」であるゲームは遊技者にとって不利となるにも関わらず、当該ゲームが第2区間SC2のエンディング条件を成立させる側に寄与することとなってしまう。この点からも、第2区間SC2における通常遊技状態ST1、疑似ボーナス状態ST4及びAT状態ST5のいずれかである場合、ベット数が「3」であるゲームが実行されるようにした方が、ベット数が「2」であるゲームが実行されるようにするよりも遊技者にとって有利である。 Even if it is advantageous to execute a game with a bet number of "3" in the normal game state ST1, pseudo bonus state ST4, and AT state ST5 in the second section SC2, the number of game media awarded in a game with a bet number of "2" in any of the normal game state ST1, pseudo bonus state ST4, and AT state ST5 in the second section SC2 is added as the limited total net increase in game media in the second section SC2, and a game with a bet number of "2" in any of the normal game state ST1, pseudo bonus state ST4, and AT state ST5 in the second section SC2 is added as the total number of games executed by continuing the second section SC2. In other words, even though a game with a bet number of "2" in any of the normal game state ST1, pseudo bonus state ST4, and AT state ST5 in the second section SC2 is disadvantageous to the player, the game contributes to the side that establishes the ending condition of the second section SC2. From this perspective, when the player is in the normal game state ST1, the pseudo bonus state ST4, or the AT state ST5 in the second section SC2, it is more advantageous for the player to have a game with a bet of "3" be played than to have a game with a bet of "2" be played.
第2区間SC2であっても第1区間SC1と同様に第1CB入賞が成立し得るとともに第2CB入賞が成立し得る。第2区間SC2において第1CB入賞が成立した場合には第2区間SC2において第1CB状態ST2となるとともに第1CB状態ST2である場合及び第1CB状態ST2が終了した後も第2区間SC2が維持される。また、第2区間SC2において第2CB入賞が成立した場合には第2区間SC2において第2CB状態ST3となるとともに第2CB状態ST3である場合及び第2CB状態ST3が終了した後も第2区間SC2が維持される。第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3はいずれも既に説明したとおり、当該遊技状態の開始時に遊技者が所有している遊技媒体の数よりも当該遊技状態の終了時に遊技者が所有している遊技媒体の数を少なくする遊技状態である。つまり、第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3は遊技者にとって不利な遊技状態である。その一方、第2区間SC2における第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3のいずれかにおいて実行されたゲームは第2区間SC2が継続されることで実行された合計ゲーム数として加算される。つまり、第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3で実行されたゲームは遊技者にとって不利となるにも関わらず、当該ゲームが第2区間SC2のエンディング条件を成立させる側に寄与することとなってしまう。したがって、第2区間SC2において第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3が発生した場合には遊技者にとってより不利となる。 In the second section SC2, the first CB winning may occur and the second CB winning may occur, similar to the first section SC1. If the first CB winning occurs in the second section SC2, the first CB state ST2 occurs in the second section SC2, and the second section SC2 is maintained even when the first CB state ST2 occurs and after the first CB state ST2 ends. Also, if the second CB winning occurs in the second section SC2, the second CB state ST3 occurs in the second section SC2, and the second section SC2 is maintained even when the second CB state ST3 occurs and after the second CB state ST3 ends. As already explained, the first CB state ST2 and the second CB state ST3 are both game states in which the number of game media owned by the player at the end of the game state is less than the number of game media owned by the player at the start of the game state. In other words, the first CB state ST2 and the second CB state ST3 are game states that are disadvantageous to the player. On the other hand, games played in either the first CB state ST2 or the second CB state ST3 in the second section SC2 are added to the total number of games played as the second section SC2 continues. In other words, even though the games played in the first CB state ST2 and the second CB state ST3 are disadvantageous to the player, those games end up contributing to the establishment of the ending condition of the second section SC2. Therefore, if the first CB state ST2 or the second CB state ST3 occurs in the second section SC2, it will be even more disadvantageous to the player.
<第2区間SC2について>
次に、第2区間SC2について説明する。まず主側MPU72にて実行される遊技区間の第1制御処理について図20のフローチャートを参照しながら説明する。遊技区間の第1制御処理は役の抽選処理(図13)において役の当否判定が完了した後に実行される処理であるステップS411にて実行される。
<About the second section SC2>
Next, the second section SC2 will be described. First, the first control process of the game section executed by the
まず主側RAM74の第2区間フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS701)。第2区間フラグは遊技区間が第2区間SC2であるか否かを主側MPU72にて特定するためのフラグであり、第2区間フラグに「1」がセットされている場合が第2区間SC2であり、第2区間フラグの値が「0」である場合が第1区間SC1である。第2区間フラグに「1」がセットされている場合には(ステップS701:YES)、ステップS702以降の処理を実行しない。これにより、第2区間SC2である場合にはステップS706の直撃抽選処理及びステップS710の解除ゲーム数の抽選処理が実行されないことになる。
First, it is determined whether the second section flag in the
第2区間フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS701:NO)、現状の遊技状態が第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3であるか否かを判定する(ステップS702)。現状の遊技状態が第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3である場合には(ステップS702:YES)、ステップS703以降の処理を実行しない。これにより、第1区間SC1であったとしても第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3である場合には、ステップS705の第2区間SC2に設定するための処理、ステップS706の直撃抽選処理及びステップS710の解除ゲーム数の抽選処理が実行されないことになる。 If the second section flag is not set to "1" (step S701: NO), it is determined whether the current game state is the first CB state ST2 or the second CB state ST3 (step S702). If the current game state is the first CB state ST2 or the second CB state ST3 (step S702: YES), the processing from step S703 onwards is not executed. As a result, even if it is the first section SC1, if it is the first CB state ST2 or the second CB state ST3, the processing to set it to the second section SC2 in step S705, the direct hit lottery processing in step S706, and the lottery processing for the number of games to be released in step S710 are not executed.
現状の遊技状態が第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3のいずれでもない場合(ステップS702:NO)、主側RAM74のベット数設定カウンタ74aの値が「3」であるか否かを判定することで、今回のゲームのベット数が「3」であるか否かを判定する(ステップS703)。今回のゲームのベット数が「2」である場合には(ステップS703:NO)、ステップS704以降の処理を実行しない。これにより、第1区間SC1であったとしてもベット数が「2」であるゲームにおいては、ステップS705の第2区間SC2に設定するための処理、ステップS706の直撃抽選処理及びステップS710の解除ゲーム数の抽選処理が実行されないことになる。
If the current game state is neither the first CB state ST2 nor the second CB state ST3 (step S702: NO), the number of bets for the current game is determined to be "3" by determining whether the value of the bet
今回のゲームのベット数が「3」である場合(ステップS703:YES)、今回の役の抽選処理(図13)にていずれかのインデックス値IVに当選したか否かを判定する(ステップS704)。今回の役の抽選処理(図13)が外れであった場合には(ステップS704:NO)、ステップS705以降の処理を実行しない。これにより、第1区間SC1であったとしても役の抽選処理(図13)にて外れとなった場合には、ステップS705の第2区間SC2に設定するための処理、ステップS706の直撃抽選処理及びステップS710の解除ゲーム数の抽選処理が実行されないことになる。 If the number of bets for the current game is "3" (step S703: YES), it is determined whether any index value IV has been won in the current role selection process (FIG. 13) (step S704). If the current role selection process (FIG. 13) is a miss (step S704: NO), the processes from step S705 onwards are not executed. As a result, even if the first section is SC1, if the role selection process (FIG. 13) is a miss, the process to set it to the second section SC2 in step S705, the direct hit selection process in step S706 and the selection process for the number of games to be released in step S710 are not executed.
今回の役の抽選処理(図13)にていずれかのインデックス値IVに当選している場合(ステップS704:YES)、主側RAM74の第2区間フラグに「1」をセットし、主側RAM74に設けられた継続ゲーム数カウンタ74c(図9参照)及び合計獲得数カウンタ74d(図9参照)のそれぞれを「0」クリアする(ステップS705)。第2区間フラグに「1」がセットされることで第2区間SC2となる。
If any of the index values IV is selected in the current role selection process (FIG. 13) (step S704: YES), the second section flag in the
継続ゲーム数カウンタ74cは、第1区間SC1を間に挟むことなく第2区間SC2が継続された場合における当該第2区間SC2の開始時からのゲームの実行回数を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。第2区間SC2において継続ゲーム数カウンタ74cの値が上限ゲーム数(具体的には1500ゲーム)に対応する値に到達した場合には、AT状態ST5の途中であっても、当該到達したゲームにて第2区間SC2が終了されて、第1区間SC1であって通常遊技状態ST1となる状況に移行する。
The continued
合計獲得数カウンタ74dは、第1区間SC1を間に挟むことなく第2区間SC2が継続された場合における当該第2区間SC2の開始時からの遊技媒体の制限付き合計純増枚数を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。なお、遊技媒体の制限付き合計純増枚数とは、既に説明したとおり、「第2区間SC2が継続している状況で実行されたゲームにより付与された遊技媒体の合計数(遊技媒体の付与が発生していない状況では「0」)」から「第2区間SC2が継続されている状況でゲームを実行するために消化された遊技媒体の合計数(ゲームが実行されていない状況では「0」)」を減算した値を所定差枚数とした場合において、当該所定差枚数の最小値を所定基準値として、当該所定基準値からの上記所定差枚数の増加分の枚数のことである。第2区間SC2において合計獲得数カウンタ74dの値が上限純増枚数(具体的には2400枚)に対応する値に到達した場合には、AT状態ST5の途中であっても、当該到達したゲームにて第2区間SC2が終了されて、第1区間SC1であって通常遊技状態ST1となる状況に移行する。
The
その後、直撃抽選処理を実行する(ステップS706)。直撃抽選処理では、主側ROM73に設けられた直撃抽選用テーブル及び主側RAM74において定期的に更新される抽選カウンタを利用して、疑似ボーナス状態ST4の直撃当選とするか否かを抽選により決定する。今回のゲームにおける役の抽選処理(図13)にて、インデックス値IV=11に当選している場合には2%の確率で疑似ボーナス状態ST4の直撃当選となり、インデックス値IV=12に当選している場合には1%の確率で疑似ボーナス状態ST4の直撃当選となり、インデックス値IV=13に当選している場合には10%の確率で疑似ボーナス状態ST4の直撃当選となり、インデックス値IV=14に当選している場合には5%の確率で疑似ボーナス状態ST4の直撃当選となり、インデックス値IV=15に当選している場合には2%の確率で疑似ボーナス状態ST4の直撃当選となる。この場合、役の抽選処理(図13)にて当選となる確率が低いインデックス値IVほど疑似ボーナス状態ST4の直撃当選となる確率が高くなっている。これにより、役の抽選処理(図13)にて当選確率が低いインデックス値IVに当選したことの有利度を高めることが可能となる。
Then, a direct hit lottery process is executed (step S706). In the direct hit lottery process, a direct hit lottery table provided in the
直撃抽選処理にて疑似ボーナス状態ST4の直撃当選となった場合(ステップS707:YES)、主側RAM74に設けられた第1移行確定フラグに「1」をセットする(ステップS708)。第1移行確定フラグは、第2区間SC2に移行する場合に実行された直撃抽選処理(ステップS706)にて疑似ボーナス状態ST4への移行当選となったことを主側MPU72にて特定するためのフラグである。第1移行確定フラグに「1」がセットされた場合、今回のゲームが終了する場合に遊技状態を疑似ボーナス状態ST4に移行させるための処理が実行される。
If the direct hit lottery process results in a direct hit win to pseudo bonus state ST4 (step S707: YES), the first transition confirmation flag provided in the
その後、区間表示部67の点灯処理を実行する(ステップS709)。区間表示部67の点灯処理では、区間表示部67を消灯状態から点灯状態に切り換える。これにより、第2区間SC2であることの報知が区間表示部67にて開始されることとなる。
Then, the
直撃抽選処理にて疑似ボーナス状態ST4の直撃当選とならなかった場合(ステップS707:NO)、解除ゲーム数の抽選処理を実行する(ステップS710)。解除ゲーム数とは、疑似ボーナス状態ST4への移行が発生するまでに必要なゲーム数のことである。解除ゲーム数の抽選処理では、まず主側ROM73に予め記憶された解除ゲーム数の抽選テーブルを読み出すとともに、主側RAM74において定期的に更新される抽選カウンタから数値情報を取得する。そして、抽選カウンタから取得した数値情報を解除ゲーム数の抽選テーブルに対して照合することで解除ゲーム数を選択する。この場合、解除ゲーム数として、50ゲーム、100ゲーム、200ゲーム、300ゲーム、400ゲーム、500ゲーム、600ゲーム、700ゲーム及び800ゲームのいずれかが選択される。また、これら各解除ゲーム数の選択確率は同一となっている。解除ゲーム数の抽選処理を実行した後は、当該解除ゲーム数の抽選処理にて選択した解除ゲーム数を、主側RAM74の解除ゲーム数カウンタにセットする(ステップS711)。解除ゲーム数カウンタは主側MPU72にて残りの解除ゲーム数を特定するためのカウンタである。
If the direct hit lottery process does not result in a direct hit win in the pseudo bonus state ST4 (step S707: NO), a lottery process for the number of release games is executed (step S710). The number of release games is the number of games required until a transition to the pseudo bonus state ST4 occurs. In the lottery process for the number of release games, a lottery table for the number of release games pre-stored in the
その後、区間表示部67の点灯抽選処理を実行する(ステップS712)。区間表示部67の点灯抽選処理では、主側ROM73に設けられた点灯抽選用テーブル及び主側RAM74において定期的に更新される抽選カウンタを利用して、今回の第2区間SC2の設定に際して当初から区間表示部67を点灯状態とするか(すなわち即点灯)、又はその後の疑似ボーナス状態ST4への移行に際して区間表示部67を点灯状態とするか(すなわち点灯待機)を抽選により決定する。今回のゲームにおける役の抽選処理(図13)にて、インデックス値IV=1~10のいずれかに当選している場合には50%の確率で即点灯が選択され50%の確率で点灯待機が選択され、インデックス値IV=11に当選している場合には65%の確率で即点灯が選択され35%の確率で点灯待機が選択され、インデックス値IV=12に当選している場合には62%の確率で即点灯が選択され38%の確率で点灯待機が選択され、インデックス値IV=13に当選している場合には80%の確率で即点灯が選択され20%の確率で点灯待機が選択され、インデックス値IV=14に当選している場合には75%の確率で即点灯が選択され25%の確率で点灯待機が選択され、インデックス値IV=15に当選している場合には70%の確率で即点灯が選択され30%の確率で点灯待機が選択され、インデックス値IV=16に当選している場合には40%の確率で即点灯が選択され60%の確率で点灯待機が選択され、インデックス値IV=17に当選している場合には30%の確率で即点灯が選択され70%の確率で点灯待機が選択される。この場合、役の抽選処理(図13)にて当選となる確率が低いインデックス値IVほど即点灯が選択される確率が高くなっている。
Then, a lighting lottery process for the
区間表示部67の点灯抽選処理(ステップS712)にて即点灯が選択された場合には(ステップS713:YES)、区間表示部67の点灯処理を実行する(ステップS714)。区間表示部67の点灯処理では、区間表示部67を消灯状態から点灯状態に切り換える。これにより、第2区間SC2であることの報知が区間表示部67にて開始されることとなる。
If immediate lighting is selected in the lighting lottery process (step S712) for the section display unit 67 (step S713: YES), lighting process for the
一方、区間表示部67の点灯抽選処理(ステップS712)にて点灯待機が選択された場合には(ステップS713:NO)、主側RAM74に設けられた点灯待機フラグに「1」をセットする(ステップS715)。点灯待機フラグは、第2区間SC2において区間表示部67を消灯状態から点灯状態に切り換えることが待機されている状態であることを主側MPU72にて特定するためのフラグである。
On the other hand, if standby is selected in the lighting lottery process (step S712) for the section display unit 67 (step S713: NO), the standby flag in the
次に、主側MPU72にて実行される遊技区間の第2制御処理について図21のフローチャートを参照しながら説明する。遊技区間の第2制御処理は遊技終了時の対応処理(図18)におけるステップS607にて実行される。上記のとおり遊技終了時の対応処理は1ゲームにおけるリール32L,32M,32Rの回転が全て停止した後に実行されるため、遊技区間の第2制御処理も1ゲームにおけるリール32L,32M,32Rの回転が全て停止した後に実行される。
Next, the second control process of the play area executed by the
主側RAM74の第2区間フラグに「1」がセットされており現状の遊技区間が第2区間SC2である場合(ステップS801:YES)、主側RAM74のフラグの状態を確認することで現状の遊技状態が終了準備状態ST6であるか否かを判定する(ステップS802)。AT状態5への移行が発生することなく疑似ボーナス状態ST4が終了する場合、又は第2区間SC2のエンディング条件が成立することなくAT状態ST5が終了する場合に終了準備状態ST6に移行する。
If the second section flag in the
終了準備状態ST6である場合(ステップS802:YES)、主側RAM74に設けられた終了準備完了フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS803)。終了準備完了フラグは、終了準備状態ST6において1ゲームが実行されたか否かを主側MPU72にて特定するためのフラグである。遊技終了時の対応処理(図18)における疑似ボーナス用処理(ステップS605)では、疑似ボーナス状態ST4の残りの継続ゲーム数が0ゲームであるとともにその後に通常遊技状態ST1に移行することが特定された場合、終了準備状態ST6とするためのフラグの設定が行われるとともに終了準備完了フラグが「0」クリアされる。また、遊技終了時の対応処理(図18)におけるAT用処理(ステップS606)では、AT状態ST5における遊技媒体の残りの付与数が「0」となり通常遊技状態ST1に移行することが特定された場合、終了準備状態ST6とするためのフラグの設定が行われるとともに終了準備完了フラグが「0」クリアされる。
If the game is in the end preparation state ST6 (step S802: YES), it is determined whether the end preparation completion flag provided in the
終了準備完了フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS803:NO)、終了準備完了フラグに「1」をセットした後に(ステップS804)、ステップS805以降の処理を実行する。終了準備完了フラグに「1」がセットされている場合(ステップS803:YES)、終了準備状態ST6において1ゲームが実行されたことを意味する。この場合、第2区間SC2を終了させるための処理を実行する。 If the end preparation complete flag is not set to "1" (step S803: NO), the end preparation complete flag is set to "1" (step S804), and the processing from step S805 onwards is executed. If the end preparation complete flag is set to "1" (step S803: YES), this means that one game has been played in the end preparation state ST6. In this case, processing is executed to end the second section SC2.
具体的には、まず第2区間SC2の初期化処理を実行する(ステップS814)。第2区間SC2の初期化処理では主側RAM74の第2区間フラグを「0」クリアする。これにより、遊技区間が第1区間SC1となる。また、第2区間SC2の初期化処理では、AT状態ST5に滞在していたとしても、当該AT状態ST5における遊技媒体の残りの付与数を記憶するためのカウンタを含めてAT状態ST5であることを示す各種データ(AT状態フラグを含む)をクリアすることにより遊技状態を通常遊技状態ST1に移行させる。なお、第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3の途中であっても第2区間SC2の初期化処理が実行されることで第2区間SC2は終了されるが、第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3は終了されることなくそのまま継続される。
Specifically, the initialization process of the second section SC2 is first executed (step S814). In the initialization process of the second section SC2, the second section flag of the
その後、区間表示部67が点灯状態である場合には当該区間表示部67を点灯状態から消灯状態に切り換える(ステップS815)。これにより、区間表示部67における第2区間SC2であることの報知が終了される。その後、第2区間SC2の初期化が行われたことを示す第2区間初期化コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS816)。これにより、演出側MPU92は第2区間SC2が終了したことに対応する演出が実行されるようにする。
After that, if the
終了準備状態ST6ではない場合(ステップS802:NO)、又はステップS804の処理を実行した場合、主側RAM74の継続ゲーム数カウンタ74cの値を1加算する(ステップS805)。継続ゲーム数カウンタ74cは既に説明したとおり、第1区間SC1を間に挟むことなく第2区間SC2が継続された場合における当該第2区間SC2の開始時からのゲームの実行回数を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。
If the game is not in the end preparation state ST6 (step S802: NO), or if the processing of step S804 has been executed, the value of the continued
その後、1加算後における継続ゲーム数カウンタ74cの値が上限ゲーム数である1500以上となっているか否かを判定する(ステップS806)。継続ゲーム数カウンタ74cの値が1500以上である場合、第2区間SC2のエンディング条件が成立したことを意味する。この場合、ステップS806にて肯定判定をして、ステップS814~ステップS816における第2区間SC2を終了させるための処理を実行する。ステップS814~ステップS816の処理内容は既に説明したとおりである。これにより、第2区間SC2が終了して第1区間SC1となるとともに、AT状態ST5の途中であったとしても当該AT状態ST5は強制的に終了されて通常遊技状態ST1となる。
After that, it is determined whether the value of the continued
継続ゲーム数カウンタ74cの値が1500未満である場合(ステップS806:NO)、今回のゲームにおいて、第1チャンスリプレイ入賞、第2チャンスリプレイ入賞及び通常リプレイ入賞のいずれかのリプレイ入賞が成立したか否かを判定する(ステップS807)。この場合、今回のゲームのベット数が「2」及び「3」のいずれであったとしてもステップS807の判定の対象となるとともに、今回のゲームが通常遊技状態ST1、第1CB状態ST2、第2CB状態ST3、疑似ボーナス状態ST4及びAT状態ST5のいずれの遊技状態であったとしてもステップS807の判定の対象となる。
If the value of the continued
いずれのリプレイ入賞も成立していない場合(ステップS807:NO)、主側RAM74の合計獲得数カウンタ74dから今回のゲームのベット数(すなわちベット数設定カウンタ74aの値)を減算する(ステップS808)。この場合、前回のゲームにおいてリプレイ入賞が成立しており、今回のゲームが当該リプレイ入賞の成立による再遊技に該当するゲームであったとしても、今回のゲームのベット数(すなわちベット数設定カウンタ74aの値)を合計獲得数カウンタ74dから減算する。
If no replay win has been achieved (step S807: NO), the number of bets for the current game (i.e., the value of the bet
合計獲得数カウンタ74dは既に説明したとおり第1区間SC1を間に挟むことなく第2区間SC2が継続された場合における当該第2区間SC2の開始時からの遊技媒体の制限付きの合計純増枚数を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。なお、遊技媒体の制限付き合計純増枚数とは、既に説明したとおり、「第2区間SC2が継続している状況で実行されたゲームにより付与された遊技媒体の合計数(遊技媒体の付与が発生していない状況では「0」)」から「第2区間SC2が継続されている状況でゲームを実行するために消化された遊技媒体の合計数(ゲームが実行されていない状況では「0」)」を減算した値を所定差枚数とした場合において、当該所定差枚数の最小値を所定基準値として、当該所定基準値からの上記所定差枚数の増加分の枚数のことである。
As already explained, the
その後、今回のゲームにおいて遊技媒体の付与が発生するいずれかの小役入賞(第1~第9補填入賞、第1ベル入賞、第2ベル入賞、第1スイカ入賞、第2スイカ入賞及びチェリー入賞)が成立したか否かを判定する(ステップS809)。この場合、今回のゲームのベット数が「2」及び「3」のいずれであったとしてもステップS809の判定の対象となるとともに、今回のゲームが通常遊技状態ST1、第1CB状態ST2、第2CB状態ST3、疑似ボーナス状態ST4及びAT状態ST5のいずれの遊技状態であったとしてもステップS809の判定の対象となる。ステップS809にて肯定判定をした場合、主側RAM74の合計獲得数カウンタ74dに今回のゲームにて付与された遊技媒体の数を加算する(ステップS810)。
Then, it is determined whether any of the minor winnings (1st to 9th compensation winnings, 1st bell winning, 2nd bell winning, 1st watermelon winning, 2nd watermelon winning, and cherry winning) that will result in the awarding of gaming media in the current game has been achieved (step S809). In this case, whether the number of bets in the current game is "2" or "3", it is subject to the determination in step S809, and also whether the current game is in any of the gaming states of the normal gaming state ST1, the 1st CB state ST2, the 2nd CB state ST3, the pseudo bonus state ST4, and the AT state ST5. If the determination in step S809 is positive, the number of gaming media awarded in the current game is added to the total winning
ステップS809にて否定判定をした場合、又はステップS810の処理を実行した場合、主側RAM74の合計獲得数カウンタ74dの値が0以上であるか否かを判定する(ステップS811)。合計獲得数カウンタ74dの値が0未満である場合(ステップS811:NO)、合計獲得数カウンタ74dを「0」クリアする(ステップS812)。
If a negative judgment is made in step S809, or if the processing of step S810 is executed, it is judged whether the value of the total
上記のとおりステップS808にて合計獲得数カウンタ74dから今回のゲーム数のベット数が減算されるため、例えば第2区間SC2に移行した直後の通常遊技状態ST1におけるゲームにおいていずれの小役入賞も成立しなかった場合、合計獲得数カウンタ74dの値は0未満となる。この場合、ステップS811にて否定判定をすることで、ステップS812にて合計獲得数カウンタ74dが「0」クリアされる。これにより、「第2区間SC2が継続している状況で実行されたゲームにより付与された遊技媒体の合計数(遊技媒体の付与が発生していない状況では「0」)」から「第2区間SC2が継続されている状況でゲームを実行するために消化された遊技媒体の合計数(ゲームが実行されていない状況では「0」)」を減算した値を所定差枚数とした場合において、当該所定差枚数の最小値を所定基準値として、当該所定基準値からの上記所定差枚数の増加分の枚数である遊技媒体の制限付き合計純増枚数を、合計獲得数カウンタ74dを利用して計測することが可能となる。 As described above, since the bet number for the current game is subtracted from the total winnings counter 74d in step S808, for example, if no small winnings are achieved in the game in the normal game state ST1 immediately after the transition to the second section SC2, the value of the total winnings counter 74d will be less than 0. In this case, by making a negative judgment in step S811, the total winnings counter 74d is cleared to "0" in step S812. As a result, when the value obtained by subtracting the "total number of game media consumed to execute games in a situation where the second section SC2 is continuing ("0" when games are not being executed)" from the "total number of game media awarded by games executed in a situation where the second section SC2 is continuing ("0" when no game media is awarded)" is set as the predetermined difference number, the minimum value of the predetermined difference number is set as the predetermined reference value, and the limited total net increase in game media, which is the increase in the above-mentioned predetermined difference number from the predetermined reference value, can be measured using the total winnings counter 74d.
ステップS807にて肯定判定をした場合、ステップS811にて肯定判定をした場合、又はステップS812の処理を実行した場合、合計獲得数カウンタ74dの値が上限純増枚数である「2400」を超えているか否かを判定する(ステップS813)。合計獲得数カウンタ74dの値が「2400」を超えている場合、第2区間SC2のエンディング条件が成立したことを意味する。この場合、ステップS813にて肯定判定をして、ステップS814~ステップS816における第2区間SC2を終了させるための処理を実行する。ステップS814~ステップS816の処理内容は既に説明したとおりである。これにより、第2区間SC2が終了して第1区間SC1となるとともに、AT状態ST5の途中であったとしても当該AT状態ST5は強制的に終了されて通常遊技状態ST1となる。
If a positive judgment is made in step S807, if a positive judgment is made in step S811, or if the processing of step S812 is executed, it is judged whether the value of the total winning
ここで、いずれかのリプレイ入賞が成立した場合、ステップS807にて肯定判定をすることでステップS808~ステップS812の処理を実行しない。リプレイ入賞が成立するゲームにおいてはその開始時に遊技者が所有する遊技媒体がベット設定に際して利用されるものの、リプレイ入賞が成立したことによる利益として、当該リプレイ入賞が成立したゲームにおけるベット数と同数のベット数にて新たなゲームの再遊技を行うことが可能となる。つまり、リプレイ入賞が成立したゲームにおいては遊技者が所有する遊技媒体の数が変動していない。この場合に、リプレイ入賞が成立したゲームにおいてはステップS808~ステップS812の処理を実行しないようにすることで、遊技者が所有する遊技媒体の数が変動しないゲームにおいては合計獲得数カウンタ74dの値を変化させるための処理の実行を省略することが可能となり無駄な処理の実行を省くことが可能となる。 If any replay win is achieved, a positive determination is made in step S807, and the processing of steps S808 to S812 is not executed. In a game in which a replay win is achieved, the gaming media owned by the player at the start of the game are used to set the bet, but as a benefit from the replay win, the player can replay a new game with the same number of bets as the number of bets in the game in which the replay win was achieved. In other words, the number of gaming media owned by the player does not change in a game in which a replay win is achieved. In this case, by not executing the processing of steps S808 to S812 in a game in which a replay win is achieved, it is possible to omit the execution of the processing to change the value of the total winnings counter 74d in a game in which the number of gaming media owned by the player does not change, and it is possible to avoid the execution of unnecessary processing.
その一方、リプレイ入賞が成立したゲームであっても、ステップS813にて、合計獲得数カウンタ74dの値が上限純増枚数である「2400」を超えているか否かを判定する。これにより、リプレイ入賞が成立したゲームよりも前のゲームにおいて実際には既に合計獲得数カウンタ74dの値が上限純増枚数である「2400」を超えていたにも関わらずノイズなどの原因で第2区間SC2の初期化処理が実行されていなかった場合であっても、その後のリプレイ入賞が成立したゲームにおいて合計獲得数カウンタ74dの値が上限純増枚数である「2400」を超えていることを特定することが可能となり、第2区間SC2の初期化処理が実行されるようにすることが可能となる。 On the other hand, even in a game in which a replay win has been achieved, in step S813, it is determined whether the value of the total winnings counter 74d exceeds the upper limit net increase of "2400". As a result, even if the value of the total winnings counter 74d has already exceeded the upper limit net increase of "2400" in a game prior to the game in which a replay win has been achieved, but the initialization process for the second section SC2 has not been performed due to noise or other reasons, it is possible to determine that the value of the total winnings counter 74d exceeds the upper limit net increase of "2400" in the game in which a replay win has been achieved thereafter, and it is possible to perform the initialization process for the second section SC2.
ステップS813にて否定判定をした場合、エンディング対応処理を実行する(ステップS817)。エンディング対応処理では、主側RAM74に設けられた第1エンディングフラグに「1」がセットされていないことを条件として主側RAM74の継続ゲーム数カウンタ74cの値と、主側RAM74に設けられたAT継続カウンタ74eの値をAT状態ST5における遊技媒体の獲得期待値で除算した値との和が第2区間SC2の上限ゲーム数以上となっているか否かを判定する。AT継続カウンタ74eは、AT状態ST5における遊技媒体の残りの付与数を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。AT状態ST5の1ゲームにおける遊技媒体の獲得期待値は約5枚である。第2区間SC2の上限ゲーム数は既に説明したとおり1500ゲームに設定されている。なお、第2区間SC2の上限ゲーム数は1500ゲームに限定されることはなく、1500ゲームよりも少ないゲーム数であってもよく、1500ゲームよりも多いゲーム数であってもよい。
If a negative judgment is made in step S813, an ending corresponding process is executed (step S817). In the ending corresponding process, it is judged whether the sum of the value of the continued
上記和の値が第2区間SC2の上限ゲーム数以上となっている場合、主側RAM74の第1エンディングフラグに「1」をセットする。第1エンディングフラグは継続ゲーム数カウンタ74cを利用して計測されている第2区間SC2におけるゲームの実行回数が上限ゲーム数に到達する可能性が高いことを主側MPU72にて特定するためのフラグである。第1エンディングフラグに「1」がセットされた場合、AT状態ST5において残りの付与数の上乗せが発生しない状態となる。これにより、第2区間SC2のエンディング条件が成立することとなる状況において、AT状態ST5の残りの付与数の更なる上乗せが発生してしまわないようにすることが可能となる。
If the value of the above sum is equal to or greater than the upper limit number of games in the second section SC2, the first ending flag in the
なお、本スロットマシン10においては疑似ボーナス状態ST4の途中で上記和の値が第2区間SC2の上限ゲーム数以上となることはない構成であるが、上限ゲーム数以上となり得る構成としてもよい。この場合、主側RAM74の継続ゲーム数カウンタ74cの値と、主側RAM74に設けられた疑似ボーナス継続ウンタの値と、主側RAM74に設けられたAT継続カウンタ74eの値をAT状態ST5における遊技媒体の獲得期待値で除算した値との和が第2区間SC2の上限ゲーム数以上となった場合に第1エンディングフラグに「1」をセットする構成とするとよい。
In addition, in this
第1エンディングフラグに「1」をセットした場合、第1エンディングコマンドを演出側MPU92に送信する。演出側MPU92は未だエンディング期間に対応する実行態様による演出を開始していない状況において第1エンディングコマンドを受信した場合、その時点の遊技状態がAT状態ST5であれば、当該第1エンディングコマンドの受信を契機として、上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63における演出の実行態様をエンディング期間に対応する実行態様となるようにする。一方、演出側MPU92は未だエンディング期間に対応する実行態様による演出を開始していない状況において第1エンディングコマンドを受信した場合であって遊技状態がAT状態ST5ではない場合にはAT状態ST5に移行した場合に、上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63における演出の実行態様をエンディング期間に対応する実行態様となるようにする。
When the first ending flag is set to "1", the first ending command is sent to the
エンディング対応処理では、主側RAM74に設けられた第2エンディングフラグに「1」がセットされていないことを条件として、主側RAM74の合計獲得数カウンタ74dの値と、主側RAM74のAT継続カウンタ74eの値との和が第2区間SC2の上限純増枚数以上となっているか否かを判定する。第2区間SC2の上限純増枚数は既に説明したとおり2400枚に設定されている。なお、第2区間SC2の上限純増枚数は2400枚に限定されることはなく、2400枚よりも少ない枚数であってもよく、2400枚よりも多い枚数であってもよい。
In the ending response process, on the condition that the second ending flag in the
上記和の値が第2区間SC2の上限純増枚数以上となっている場合、主側RAM74の第2エンディングフラグに「1」をセットする。第2エンディングフラグは、合計獲得数カウンタ74dを利用して計測されている遊技媒体の制限付きの合計純増枚数が上限純増枚数に到達する可能性が高いことを主側MPU72にて特定するためのフラグである。第2エンディングフラグに「1」がセットされた場合、AT状態ST5において残りの付与数の上乗せが発生しない状態となる。これにより、第2区間SC2のエンディング条件が成立することとなる状況において、AT状態ST5の残りの付与数の更なる上乗せが発生してしまわないようにすることが可能となる。
If the value of the above sum is equal to or greater than the upper limit net increase in the second section SC2, the second ending flag in the
なお、本スロットマシン10においては疑似ボーナス状態ST4の途中で上記和の値が第2区間SC2の上限純増枚数以上となることはない構成であるが、上限純増枚数以上となり得る構成としてもよい。この場合、主側RAM74の合計獲得数カウンタ74dの値と、主側RAM74の疑似ボーナス継続カウンタの値に疑似ボーナス状態ST4における遊技媒体の獲得期待値を積算した結果の値と、主側RAM74のAT継続カウンタ74eの値との和が第2区間SC2の上限純増枚数以上となった場合に第2エンディングフラグに「1」をセットする構成とするとよい。
In addition, in this
第2エンディングフラグに「1」をセットした場合、第2エンディングコマンドを演出側MPU92に送信する。演出側MPU92は未だエンディング期間に対応する実行態様による演出を開始していない状況において第2エンディングコマンドを受信した場合、その時点の遊技状態がAT状態ST5であれば、当該第2エンディングコマンドの受信を契機として、上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63における演出の実行態様をエンディング期間に対応する実行態様となるようにする。一方、演出側MPU92は未だエンディング期間に対応する実行態様による演出を開始していない状況において第2エンディングコマンドを受信した場合であって遊技状態がAT状態ST5ではない場合にはAT状態ST5に移行した場合に、上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63における演出の実行態様をエンディング期間に対応する実行態様となるようにする。
When the second ending flag is set to "1", a second ending command is sent to the
<通常遊技状態ST1について>
次に、通常遊技状態ST1における処理内容ついて説明する。
<Regarding normal gaming state ST1>
Next, the processing contents in the normal gaming state ST1 will be described.
通常遊技状態ST1においては役の抽選処理(図13)におけるゲーム開始時の有利抽選処理(ステップS410)において、主側RAM74の第2区間フラグに「1」がセットされていること、現状の遊技状態が第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3ではないこと、並びに主側RAM74のベット数設定カウンタ74aの値が「3」であることを条件として、今回の役の抽選処理(図13)にてインデックス値IV=11~15のいずれかに当選したか否かを判定し、当選している場合には移行抽選処理を実行する。移行抽選処理では、主側ROM73に設けられた移行抽選用テーブル及び主側RAM74において定期的に更新される抽選カウンタを利用して、疑似ボーナス状態ST4に移行させるか否かを抽選により決定する。この場合、役の抽選処理(図13)にて当選となる確率が低いインデックス値IVほど疑似ボーナス状態ST4の移行当選となる確率が高くなっている。移行抽選処理にて疑似ボーナス状態ST4の移行当選となった場合、主側RAM74に設けられた第2移行確定フラグに「1」をセットする。
In the normal game state ST1, in the advantageous lottery process (step S410) at the start of the game in the lottery process for the hand (FIG. 13), the second section flag of the
通常遊技状態ST1では、遊技終了時の対応処理(図18)における通常用処理(ステップS604)において、主側RAM74の第1移行確定フラグ又は第2移行確定フラグに「1」がセットされている場合には疑似ボーナス状態ST4に移行させるための処理を実行する。第1移行確定フラグは既に説明したとおり遊技区間の第1制御処理(図20)における直撃抽選処理(ステップS706)にて直撃当選となった場合に「1」がセットされ、第2移行確定フラグは既に説明したとおりゲーム開始時の有利抽選処理(ステップS410)における移行抽選処理にて移行当選となった場合に「1」がセットされる。第1移行確定フラグに「1」がセットされている場合には主側RAM74の疑似ボーナス継続カウンタに「50」をセットすることで、ベット数が「3」であるゲームが50回実行されるまで継続する疑似ボーナス状態ST4に設定する。第2移行確定フラグに「1」がセットされている場合には主側RAM74の疑似ボーナス継続カウンタに「20」をセットすることで、ベット数が「3」であるゲームが20回実行されるまで継続する疑似ボーナス状態ST4に設定する。また、疑似ボーナス状態ST4に移行したことを示すコマンドを演出側MPU92に送信する。演出側MPU92は当該コマンドを受信することで、疑似ボーナス状態ST4に対応する演出が上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて実行されるようにする。
In the normal game state ST1, in the normal processing (step S604) in the corresponding processing at the end of the game (FIG. 18), if the first transition confirmation flag or the second transition confirmation flag of the
通常用処理(ステップS604)では、主側RAM74の第1移行確定フラグ及び第2移行確定フラグの両方に「1」がセットされていない場合、主側RAM74の第2区間フラグに「1」がセットされていること、現状の遊技状態が第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3ではないこと、並びに主側RAM74のベット数設定カウンタ74aの値が「3」であることを条件として、主側RAM74の解除ゲーム数カウンタの値を1減算する。1減算後における解除ゲーム数カウンタの値が「0」である場合、主側RAM74の疑似ボーナス継続カウンタに「20」をセットすることで、ベット数が「3」であるゲームが20回実行されるまで継続する疑似ボーナス状態ST4に設定する。また、疑似ボーナス状態ST4に移行したことを示すコマンドを演出側MPU92に送信する。演出側MPU92は当該コマンドを受信することで、疑似ボーナス状態ST4に対応する演出が上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて実行されるようにする。
In the normal process (step S604), if neither the first transition confirmation flag nor the second transition confirmation flag in the
通常用処理(ステップS604)では、疑似ボーナス状態ST4に移行させるための処理を実行した場合であって、主側RAM74の点灯待機フラグに「1」がセットされている場合、区間表示部67を消灯状態から点灯状態に切り換える。これにより、第2区間SC2であることの報知が区間表示部67にて開始される。
In the normal processing (step S604), when processing for transitioning to the pseudo bonus state ST4 is executed and the lighting standby flag in the
<疑似ボーナス状態ST4について>
次に、疑似ボーナス状態ST4における処理内容について説明する。図22は主側MPU72にて実行されるゲーム開始時の有利状態用処理を示すフローチャートである。ゲーム開始時の有利抽選処理は役の抽選処理(図13)において役の当否判定が完了した後であって遊技区間の第1制御処理(ステップS411)よりも前に実行される処理であるステップS410にて実行される。そして、ゲーム開始時の有利状態用処理は、疑似ボーナス状態ST4又はAT状態ST5である状況においてゲーム開始時の有利抽選処理が実行された場合に実行される。
<About the pseudo bonus state ST4>
Next, the processing contents in the pseudo bonus state ST4 will be described. Fig. 22 is a flow chart showing the processing for the advantageous state at the start of the game executed by the
まず主側RAM74のベット数設定カウンタ74aの値が「3」であるか否かを判定することで、今回のゲームのベット数が「3」であるか否かを判定する(ステップS901)。今回のゲームのベット数が「2」である場合には(ステップS901:NO)、ステップS902以降の処理を実行しない。これにより、疑似ボーナス状態ST4又はAT状態ST5であったとしてもベット数が「2」であるゲームにおいては、ステップS902以降における処理が実行されないことになる。
First, it is determined whether the number of bets for the current game is "3" by determining whether the value of the bet
今回のゲームのベット数が「3」である場合(ステップS901:YES)、現状の遊技状態が第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3であるか否かを判定する(ステップS902)。現状の遊技状態が第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3である場合には(ステップS902:YES)、ステップS903以降の処理を実行しない。これにより、主側RAM74の疑似ボーナス状態フラグ又はAT状態フラグに「1」がセットされている状況であっても第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3である場合には、ステップS903以降における処理が実行されないことになる。
If the number of bets for the current game is "3" (step S901: YES), it is determined whether the current game state is the first CB state ST2 or the second CB state ST3 (step S902). If the current game state is the first CB state ST2 or the second CB state ST3 (step S902: YES), the processing from step S903 onwards is not executed. As a result, even if the pseudo bonus state flag or the AT state flag in the
現状の遊技状態が第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3ではない場合(ステップS902:NO)、主側RAM74の疑似ボーナス状態フラグに「1」がセットされているか否かを判定することで、現状の遊技状態が疑似ボーナス状態ST4であるか否かを判定する(ステップS903)。現状の遊技状態が疑似ボーナス状態ST4ではない場合(ステップS903:NO)、現状の遊技状態がAT状態ST5であることを意味するため、ゲーム開始時のAT状態用処理を実行する(ステップS904)。当該ゲーム開始時のAT状態用処理については後に説明する。
If the current game state is not the first CB state ST2 or the second CB state ST3 (step S902: NO), it is determined whether the pseudo bonus state flag in the
現状の遊技状態が疑似ボーナス状態ST4である場合(ステップS903:YES)、主側RAM74に設けられたAT移行確定フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS905)。AT移行確定フラグは、疑似ボーナス状態ST4において既にAT状態ST5への移行条件が成立しているか否かを主側MPU72にて特定するためのフラグである。AT移行確定フラグに既に「1」がセットされている場合(ステップS905:YES)、今回の疑似ボーナス状態ST4において既にAT状態ST5への移行条件が成立していることを意味するため、ステップS906以降におけるAT状態ST5に移行させるか否かを決定するための処理を実行しない。
If the current game state is the pseudo bonus state ST4 (step S903: YES), it is determined whether the AT transition confirmation flag provided in the
AT移行確定フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS905:NO)、今回のゲームにおける役の抽選処理(図13)にてインデックス値IV=11~15のいずれかに当選していることを条件として(ステップS906:YES)、AT移行抽選処理を実行する(ステップS907)。AT移行抽選処理では、主側ROM73に設けられたAT移行抽選用テーブル及び主側RAM74において定期的に更新される抽選カウンタを利用して、今回の疑似ボーナス状態ST4の終了後にAT状態ST5に移行させるか否かを抽選により決定する。今回のゲームにおける役の抽選処理(図13)にて、インデックス値IV=11に当選している場合には20%の確率でAT移行当選となり、インデックス値IV=12に当選している場合には10%の確率でAT移行当選となり、インデックス値IV=13に当選している場合には40%の確率でAT移行当選となり、インデックス値IV=14に当選している場合には30%の確率でAT移行当選となり、インデックス値IV=15に当選している場合には20%の確率でAT移行当選となる。この場合、役の抽選処理(図13)にて当選となる確率が低いインデックス値IVほどAT移行当選となる確率が高くなっている。これにより、役の抽選処理(図13)にて当選確率が低いインデックス値IVに当選したことの有利度を高めることが可能となる。
If the AT transition confirmation flag is not set to "1" (step S905: NO), the AT transition lottery process is executed (step S907) on the condition that the index value IV = 11 to 15 is won in the lottery process for the role in the current game (Figure 13) (step S906: YES). In the AT transition lottery process, using the AT transition lottery table provided in the
AT移行当選となった場合(ステップS908:YES)、主側RAM74のAT移行確定フラグに「1」をセットする(ステップS909)。その後、AT移行当選となったことを示すAT移行当選コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS910)。演出側MPU92はAT移行当選コマンドを受信した場合、AT移行当選となったことを示す演出が上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて実行されるようにする。
If the AT transition is won (step S908: YES), the AT transition confirmation flag in the
次に、主側MPU72にて実行される疑似ボーナス用処理について図23のフローチャートを参照しながら説明する。疑似ボーナス用処理は遊技終了時の対応処理(図18)におけるステップS605にて実行される。上記のとおり遊技終了時の対応処理は1ゲームにおけるリール32L,32M,32Rの回転が全て停止した後に実行されるため、疑似ボーナス用処理も1ゲームにおけるリール32L,32M,32Rの回転が全て停止した後に実行される。
Next, the pseudo bonus processing executed by the
まず主側RAM74のベット数設定カウンタ74aの値が「3」であるか否かを判定することで、今回のゲームのベット数が「3」であるか否かを判定する(ステップS1001)。今回のゲームのベット数が「2」である場合には(ステップS1001:NO)、ステップS1002以降の処理を実行しない。これにより、疑似ボーナス状態ST4においてベット数が「2」であるゲームが実行されたとしても、疑似ボーナス状態ST4の残りの継続ゲーム数が減算されない。
First, it is determined whether the number of bets for the current game is "3" by determining whether the value of the bet
なお、CB状態(第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3)である場合には疑似ボーナス用処理(図23)自体が実行されないため、疑似ボーナス状態ST4の途中でCB状態が開始されたとしてもCB状態において実行されたゲーム数は疑似ボーナス状態ST4において消化されたゲーム数として扱われない。したがって、疑似ボーナス状態ST4の途中でCB状態に移行したとしても当該CB状態の終了後には当該CB状態に移行する直前の残りの継続ゲーム数の状態から疑似ボーナス状態ST4が再開されることとなる。 Note that when in the CB state (first CB state ST2 or second CB state ST3), the pseudo bonus process (Figure 23) itself is not executed, so even if the CB state is started in the middle of the pseudo bonus state ST4, the number of games played in the CB state is not treated as the number of games played in the pseudo bonus state ST4. Therefore, even if the CB state is transitioned to in the middle of the pseudo bonus state ST4, after the CB state ends, the pseudo bonus state ST4 will resume from the state of the remaining number of continued games immediately before transitioning to the CB state.
今回のゲームのベット数が「3」である場合(ステップS1001:YES)、主側RAM74の疑似ボーナス継続カウンタの値を1減算する(ステップS1002)。その後、当該疑似ボーナス継続カウンタの値が「0」となっているか否かを判定する(ステップS1003)。疑似ボーナス継続カウンタの値が「0」となっている場合(ステップS1003:YES)、主側RAM74のAT移行確定フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS1004)。
If the number of bets on the current game is "3" (step S1001: YES), the value of the pseudo bonus continuation counter in the
AT移行確定フラグに「1」がセットされている場合(ステップS1004:YES)、今回の疑似ボーナス状態ST4においてAT状態ST5への移行条件が成立したことを意味する。この場合、まず主側RAM74の疑似ボーナス状態フラグを「0」クリアする(ステップS1005)。その後、主側RAM74に設けられたAT継続カウンタ74eにAT状態ST5の初期付与数である「200」に対応する情報をセットする(ステップS1006)。また、主側RAM74のAT状態フラグに「1」をセットする(ステップS1007)。そして、AT状態ST5への移行が発生することを示すAT移行コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS1008)。演出側MPU92はAT移行コマンドを受信した場合、AT状態ST5への移行が発生することを示す演出が上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて実行されるようにする。
If the AT transition confirmation flag is set to "1" (step S1004: YES), it means that the transition condition to the AT state ST5 has been met in the current pseudo bonus state ST4. In this case, first, the pseudo bonus state flag in the
一方、AT移行確定フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS1004:NO)、終了準備状態ST6の設定処理を実行する(ステップS1009)。当該設定処理では、主側RAM74の疑似ボーナス状態フラグを「0」クリアする。また、当該設定処理では、主側RAM74に設けられた終了準備状態フラグに「1」をセットする。終了準備状態フラグは終了準備状態ST6であることを主側MPU72にて特定するためのフラグであり、終了準備状態フラグに「1」がセットされることで遊技状態が終了準備状態ST6となる。また、主側RAM74の終了準備完了フラグを「0」クリアする(ステップS1010)。終了準備完了フラグは既に説明したとおり終了準備状態ST6において1ゲームが実行されたか否かを主側MPU72にて特定するためのフラグである。
On the other hand, if the AT transition confirmation flag is not set to "1" (step S1004: NO), a process for setting the end preparation state ST6 is executed (step S1009). In this setting process, the pseudo bonus state flag in the
終了準備状態ST6では既に説明したとおり、遊技区間の第2制御処理(図21)におけるステップS802にて肯定判定をして、終了準備完了フラグに「1」がセットされていない場合には(ステップS803:NO)、終了準備完了フラグに「1」をセットした後に第2区間SC2のエンディング条件の成立の有無を特定するための処理を実行し、今回のゲームにおける遊技区間の第2制御処理(図21)を終了する。一方、終了準備完了フラグに「1」がセットされている場合(ステップS803:YES)、第2区間SC2を終了させて第1区間SC1に移行させるための処理を実行する(ステップS814~ステップS816)。これにより、疑似ボーナス状態ST4が終了したゲームの次のゲームが終了する場合に第2区間SC2が終了することとなる。 As already explained, in the end preparation state ST6, if a positive judgment is made in step S802 in the second control process for the game section (FIG. 21) and the end preparation complete flag is not set to "1" (step S803: NO), the end preparation complete flag is set to "1" and then processing is executed to determine whether the ending condition for the second section SC2 has been met, and the second control process for the game section in the current game (FIG. 21) is terminated. On the other hand, if the end preparation complete flag is set to "1" (step S803: YES), processing is executed to terminate the second section SC2 and transition to the first section SC1 (steps S814 to S816). As a result, the second section SC2 ends when the game following the game in which the pseudo bonus state ST4 ended ends.
ステップS1010の処理を実行した後は、疑似ボーナス状態ST4が終了したことを示すボーナス終了コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS1011)。演出側MPU92はボーナス終了コマンドを受信した場合、疑似ボーナス状態ST4が終了したことを示す演出が上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて実行されるようにする。
After executing the processing of step S1010, a bonus end command indicating that the pseudo bonus state ST4 has ended is sent to the presentation side MPU 92 (step S1011). When the
<AT状態ST5について>
次に、AT状態ST5における処理内容について説明する。図24は主側MPU72にて実行されるゲーム開始時のAT状態用処理を示すフローチャートである。ゲーム開始時のAT状態用処理は既に説明したとおりゲーム開始時の有利状態用処理(図22)におけるステップS904にて実行される。
<About AT state ST5>
Next, the processing contents in the AT state ST5 will be described. Fig. 24 is a flowchart showing the processing for the AT state at the start of the game executed by the
まず、主側RAM74の第1エンディングフラグ及び第2エンディングフラグのいずれかに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS1101)。第1エンディングフラグは既に説明したとおり、継続ゲーム数カウンタ74cを利用して計測されている第2区間SC2におけるゲームの実行回数が上限ゲーム数に到達する可能性が高いことを主側MPU72にて特定するためのフラグである。第2エンディングフラグは既に説明したとおり、合計獲得数カウンタ74dを利用して計測されている遊技媒体の制限付きの合計純増枚数が上限純増枚数に到達する可能性が高いことを主側MPU72にて特定するためのフラグである。第1エンディングフラグ及び第2エンディングフラグのいずれかに「1」がセットされている場合には(ステップS1101:YES)、ステップS1102以降の処理を実行しない。これにより、第2区間SC2におけるゲームの実行回数が上限ゲーム数に到達する可能性が高い状況、又は遊技媒体の制限付きの合計純増枚数が上限純増枚数に到達する可能性が高い状況においては、ステップS1102以降におけるAT状態ST5の残りの付与数を上乗せするための処理が実行されないことになる。
First, it is determined whether or not either the first ending flag or the second ending flag of the
第1エンディングフラグ及び第2エンディングフラグの両方に「1」がセットされていない場合(ステップS1101:NO)、今回のゲームにおける役の抽選処理(図13)にてインデックス値IV=11~15のいずれかに当選していることを条件として(ステップS1102:YES)、上乗せ抽選処理を実行する(ステップS1103)。上乗せ抽選処理では、主側ROM73に設けられた上乗せ抽選用テーブル及び主側RAM74において定期的に更新される抽選カウンタを利用して、AT状態ST5における遊技媒体の残りの付与数が増加することとなる上乗せを発生させるか否かを抽選により決定する。この場合、上乗せ当選となった場合に残りの付与数を増加させる態様として、当該ゲームにおいて即座に増加させる直撃態様と、当該ゲームから前兆状態に対応する待機ゲーム数(具体的には10ゲーム)のゲームが消化された場合に残りの付与数を増加させる本前兆状態の態様との2種類が設定されている。また、上乗せ抽選処理では、上乗せ当選とならなかった場合であっても偽前兆当選となり得る。偽前兆当選となった場合には、当該ゲームから上記待機ゲーム数(具体的には10ゲーム)のゲームが消化されるまで偽前兆状態を発生させる。
If both the first ending flag and the second ending flag are not set to "1" (step S1101: NO), the lottery process for adding is executed (step S1103) on the condition that the lottery process for the hand in the current game (FIG. 13) has won one of the index values IV = 11 to 15. In the lottery process for adding, a lottery is used to determine whether or not to generate an addition that increases the remaining number of game media in the AT state ST5, using the lottery counter for adding provided in the
本前兆状態及び偽前兆状態ではいずれも、画像表示装置63における各ゲームの演出内容としてAT状態ST5における遊技媒体の残りの付与数の増加が発生する期待度が高い演出が実行され易くなるように、前兆状態に対応するテーブルに従って演出内容が決定される。この場合、本前兆状態及び偽前兆状態では、開始ゲーム側よりも最終ゲーム側の方が派手な演出が実行される。具体的には、本前兆状態及び偽前兆状態の最終ゲームを含めて連続する一部のゲームにおいては、複数のゲーム間において同一のキャラクタが表示される演出又は一連のストーリーに従った演出が実行され得る。また、本前兆状態の方が偽前兆状態よりも期待度が高い演出が実行され易い。本前兆状態では上記待機ゲーム数のゲームにおける最終ゲームにおいて残りの付与数の増加が発生することを遊技者に認識させるための演出が表示され、偽前兆状態では上記待機ゲーム数のゲームにおける最終ゲームにおいて残りの付与数の増加が発生しないことを遊技者に認識させるための演出が表示される。
In both the main premonition state and the false premonition state, the content of the presentation is determined according to a table corresponding to the premonition state so that the presentation content of each game on the
上乗せ抽選処理について具体的には、インデックス値IV=11に当選している場合には、5%の確率で付与対象数が30枚となる直撃当選が選択され、5%の確率で付与対象数が30枚となる本前兆状態の当選が選択され、5%の確率で付与対象数が50枚となる直撃当選が選択され、5%の確率で付与対象数が50枚となる本前兆状態の当選が選択され、10%の確率で偽前兆状態の当選が選択され、70%の確率で外れとなる。インデックス値IV=12に当選している場合には、5%の確率で付与対象数が20枚となる直撃当選が選択され、5%の確率で付与対象数が20枚となる本前兆状態の当選が選択され、5%の確率で付与対象数が40枚となる直撃当選が選択され、5%の確率で付与対象数が40枚となる本前兆状態の当選が選択され、10%の確率で偽前兆状態の当選が選択され、70%の確率で外れとなる。インデックス値IV=13に当選している場合には、10%の確率で付与対象数が30枚となる直撃当選が選択され、10%の確率で付与対象数が30枚となる本前兆状態の当選が選択され、10%の確率で付与対象数が50枚となる直撃当選が選択され、10%の確率で付与対象数が50枚となる本前兆状態の当選が選択され、10%の確率で付与対象数が100枚となる直撃当選が選択され、10%の確率で付与対象数が100枚となる本前兆状態の当選が選択され、20%の確率で偽前兆状態の当選が選択され、20%の確率で外れとなる。インデックス値IV=14に当選している場合には、10%の確率で付与対象数が20枚となる直撃当選が選択され、10%の確率で付与対象数が20枚となる本前兆状態の当選が選択され、10%の確率で付与対象数が40枚となる直撃当選が選択され、10%の確率で付与対象数が40枚となる本前兆状態の当選が選択され、10%の確率で付与対象数が90枚となる直撃当選が選択され、10%の確率で付与対象数が90枚となる本前兆状態の当選が選択され、20%の確率で偽前兆状態の当選が選択され、20%の確率で外れとなる。インデックス値IV=15に当選している場合には、5%の確率で付与対象数が30枚となる直撃当選が選択され、5%の確率で付与対象数が30枚となる本前兆状態の当選が選択され、5%の確率で付与対象数が50枚となる直撃当選が選択され、5%の確率で付与対象数が50枚となる本前兆状態の当選が選択され、10%の確率で偽前兆状態の当選が選択され、70%の確率で外れとなる。 Specifically, regarding the additional lottery process, when the index value IV=11 is selected, there is a 5% probability of a direct win with the number of grant targets being 30, a 5% probability of a real premonition state win with the number of grant targets being 30, a 5% probability of a direct win with the number of grant targets being 50, a 5% probability of a real premonition state win with the number of grant targets being 50, a 10% probability of a false premonition state win, and a 70% probability of a miss. When the index value IV=12 is selected, there is a 5% probability of a direct win with the number of grant targets being 20, a 5% probability of a real premonition state win with the number of grant targets being 20, a 5% probability of a direct win with the number of grant targets being 40, a 5% probability of a real premonition state win with the number of grant targets being 40, a 10% probability of a false premonition state win, and a 70% probability of a miss. If index value IV = 13 is won, there is a 10% chance that a direct win with 30 coins to be awarded will be selected, there is a 10% chance that a real premonition state win with 30 coins to be awarded will be selected, there is a 10% chance that a direct win with 50 coins to be awarded will be selected, there is a 10% chance that a real premonition state win with 50 coins to be awarded will be selected, there is a 10% chance that a direct win with 100 coins to be awarded will be selected, there is a 10% chance that a real premonition state win with 100 coins to be awarded will be selected, there is a 20% chance that a false premonition state win will be selected, and there is a 20% chance that it will be a miss. If index value IV = 14 is won, there is a 10% chance that a direct win with 20 coins to be awarded will be selected, there is a 10% chance that a real premonition state win with 20 coins to be awarded will be selected, there is a 10% chance that a direct win with 40 coins to be awarded will be selected, there is a 10% chance that a real premonition state win with 40 coins to be awarded will be selected, there is a 10% chance that a direct win with 90 coins to be awarded will be selected, there is a 10% chance that a real premonition state win with 90 coins to be awarded will be selected, there is a 20% chance that a false premonition state win will be selected, and there is a 20% chance that it will be a miss. If index value IV=15 is selected, there is a 5% chance that a direct win with 30 coins will be selected, a 5% chance that a real premonition win with 30 coins will be selected, a 5% chance that a direct win with 50 coins will be selected, a 5% chance that a real premonition win with 50 coins will be selected, a 10% chance that a false premonition win will be selected, and a 70% chance that it will be a miss.
上記のとおり役の抽選処理(図13)にて当選となる確率が低いインデックス値IVほど上乗せ当選となる確率が高くなっている。また、役の抽選処理(図13)にて当選となる確率が低いインデックス値IVほど上乗せされる付与数の期待値が多くなる。また、役の抽選処理(図13)にて当選となる確率が低いインデックス値IVほど偽前兆状態の当選となる確率が高くなっている。これにより、役の抽選処理(図13)にて当選確率が低いインデックス値IVに当選したことの有利度を高めることが可能となる。 As described above, the lower the index value IV is in the winning probability in the lottery process for the role (Figure 13), the higher the probability of an additional win. Also, the lower the index value IV is in the winning probability in the lottery process for the role (Figure 13), the higher the expected value of the additional award number. Also, the lower the index value IV is in the winning probability in the lottery process for the role (Figure 13), the higher the probability of a false premonition state win. This makes it possible to increase the advantage of winning an index value IV with a low winning probability in the lottery process for the role (Figure 13).
上乗せ抽選処理(ステップS1103)にて直撃当選が選択された場合(ステップS1104:YES)、今回の上乗せ抽選処理(ステップS1103)にて直撃当選として選択された付与数の値を主側RAM74のAT継続カウンタ74eに加算する(ステップS1105)。その後、直撃当選コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS1106)。直撃当選コマンドは上乗せ抽選処理(ステップS1103)にて直撃当選となったこと及び当該直撃当選における付与数を演出側MPU92に認識させるためのコマンドである。演出側MPU92は直撃当選コマンドを受信した場合、AT状態ST5における遊技媒体の残りの付与数の上乗せが発生したことを示す演出が上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて実行されるようにする。
If a direct win is selected in the top-up lottery process (step S1103) (step S1104: YES), the value of the number of awards selected as a direct win in this top-up lottery process (step S1103) is added to the
上乗せ抽選処理(ステップS1103)にて本前兆状態の当選が選択された場合(ステップS1107:YES)、今回の上乗せ抽選処理(ステップS1103)に本前兆状態の当選として選択された付与数の値を主側RAM74に設けられた予定数カウンタ74f(図9参照)に加算する(ステップS1108)。予定数カウンタ74fは本前兆状態における待機ゲーム数の最終ゲームにおいてAT継続カウンタ74eに加算する付与数を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。
If the winning of this premonition state is selected in the additional lottery process (step S1103) (step S1107: YES), the value of the number of awards selected as the winning of this premonition state in this additional lottery process (step S1103) is added to the planned
その後、主側RAM74に設けられた本前兆フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS1109)。本前兆フラグは、現状が本前兆状態であることを主側MPU72にて特定するためのフラグである。本前兆フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS1109:NO)、主側RAM74に設けられた偽前兆フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS1110)。偽前兆フラグは、現状が偽前兆状態であることを主側MPU72にて特定するためのフラグである。偽前兆フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS1110:NO)、本前兆状態が継続することとなる待機ゲーム数に対応する値として「10」を、主側RAM74に設けられた待機カウンタ74g(図9参照)にセットする(ステップS1111)。待機カウンタ74gは、本前兆状態又は偽前兆状態である場合における残りの待機ゲーム数を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。
Then, it is determined whether the real premonition flag provided in the
既に本前兆状態である状況において役の抽選処理(図13)にてインデックス値IV=11~15のいずれかに当選した場合には上乗せ抽選処理が実行される。そして、当該上乗せ抽選処理にて直撃当選となった場合には本前兆状態の途中であっても当該直撃当選として選択された付与数が主側RAM74のAT継続カウンタ74eに加算される。
When the player is already in the premonition state and the role selection process (Fig. 13) selects one of the index values IV = 11 to 15, an additional selection process is executed. If the additional selection process results in a direct win, the number of awards selected as the direct win is added to the
既に本前兆状態である状況において実行された上乗せ抽選処理にて本前兆状態の当選となった場合には、当該本前兆状態の当選として選択された付与数が主側RAM74の予定数カウンタ74fに加算されるため、現状の本前兆状態が終了した場合にはその加算後における予定数カウンタ74fの値がAT継続カウンタ74eに加算される。つまり、本前兆状態の途中で本前兆状態の当選となった場合には、現状の本前兆状態が終了する場合にAT継続カウンタ74eに加算される付与数がその新たに当選となった本前兆状態において選択された付与数分増加する。但し、新たに本前兆状態の当選となったとしても既に主側RAM74の本前兆フラグに「1」がセットされている状況になっている場合にはステップS1109にて肯定判定をすることで、ステップS1111における待機カウンタ74gに対する待機ゲーム数のセットは行われない。したがって、本前兆状態の途中で上乗せ抽選処理にて本前兆状態の当選となったとしても、本前兆状態の待機ゲーム数は延長されない。これにより、本前兆状態が過剰に継続してしまわないようにすることが可能となる。
If the winning of the main premonition state is determined by the additional lottery process executed in a situation where the main premonition state is already in the main premonition state, the number of awards selected as the winning of the main premonition state is added to the scheduled
既に偽前兆状態である状況において実行された上乗せ抽選処理にて本前兆状態の当選となった場合には、当該本前兆状態の当選として選択された付与数が主側RAM74の予定数カウンタ74fに加算されるため、偽前兆状態が途中で本前兆状態に昇格することとなる。そして、その昇格後の本前兆状態が終了した場合には予定数カウンタ74fの値がAT継続カウンタ74eに加算される。但し、偽前兆状態の途中で本前兆状態の当選となったとしても既に主側RAM74の偽前兆フラグに「1」がセットされている状況になっている場合にはステップS1110にて肯定判定をすることで、ステップS1111における待機カウンタ74gに対する待機ゲーム数のセットは行われない。したがって、偽前兆状態の途中で上乗せ抽選処理にて本前兆状態の当選となったとしても、その昇格後の本前兆状態は昇格前の偽前兆状態の残りの待機ゲーム数のゲームが消化された場合に終了する。これにより、偽前兆状態及び本前兆状態が過剰に継続してしまわないようにすることが可能となる。
If the real premonition state is won in the additional lottery process executed in a situation where the false premonition state is already in a false premonition state, the number of awards selected as the winning of the real premonition state is added to the scheduled
ステップS1109にて肯定判定をした場合、ステップS1110にて肯定判定をした場合又はステップS1111の処理を実行した場合、本前兆コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS1112)。本前兆コマンドは上乗せ抽選処理(ステップS1103)にて本前兆状態の当選となったこと及び当該本前兆状態の当選における付与数を演出側MPU92に認識させるためのコマンドである。演出側MPU92は本前兆コマンドを受信した場合、本前兆状態に対応する演出が上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて実行されるようにする。その後、主側RAM74の本前兆フラグに「1」をセットし、主側RAM74に設けられた偽前兆フラグを「0」クリアする(ステップS1113)。
If a positive judgment is made in step S1109, if a positive judgment is made in step S1110, or if the processing of step S1111 is executed, a real premonition command is sent to the production side MPU 92 (step S1112). The real premonition command is a command for making the
上乗せ抽選処理(ステップS1103)にて偽前兆状態の当選が選択された場合(ステップS1114:YES)、主側RAM74の待機カウンタ74gの値が1以上であるか否かを判定する(ステップS1115)。待機カウンタ74gの値が「0」である場合(ステップS1115:NO)、偽前兆状態が継続することとなる待機ゲーム数に対応する値として「10」を、待機カウンタ74gにセットする(ステップS1116)。その後、偽前兆コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS1117)。偽前兆コマンドは上乗せ抽選処理(ステップS1103)にて偽前兆状態の当選となったことを演出側MPU92に認識させるためのコマンドである。演出側MPU92は偽前兆コマンドを受信した場合、偽前兆状態に対応する演出が上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて実行されるようにする。その後、主側RAM74の偽前兆フラグに「1」をセットする(ステップS1118)。
If the winning of the false premonition state is selected in the additional lottery process (step S1103) (step S1114: YES), it is determined whether the value of the
一方、偽前兆状態の当選となった場合であっても待機カウンタ74gの値が1以上である場合(ステップS1115:YES)、ステップS1116~ステップS1118における偽前兆状態を開始させるための処理を実行しない。したがって、既に本前兆状態又は偽前兆状態である状況において上乗せ抽選処理(ステップS1103)にて偽前兆状態の当選となったとしても、偽前兆状態が新たに設定されることはなく、さらに実行中である本前兆状態又は偽前兆状態の待機ゲーム数が増加されることもない。これにより、前兆状態が過剰に継続してしまわないようにすることが可能となる。
On the other hand, even if the false premonition state is won, if the value of the
図25は主側MPU72にて実行されるAT用処理を示すフローチャートである。AT用処理は遊技終了時の対応処理(図18)におけるステップS606にて実行される。上記のとおり遊技終了時の対応処理は1ゲームにおけるリール32L,32M,32Rの回転が全て停止した後に実行されるため、AT用処理も1ゲームにおけるリール32L,32M,32Rの回転が全て停止した後に実行される。
Figure 25 is a flowchart showing the AT processing executed by the
まず主側RAM74のベット数設定カウンタ74aの値が「3」であるか否かを判定することで、今回のゲームのベット数が「3」であるか否かを判定する(ステップS1201)。今回のゲームのベット数が「2」である場合には(ステップS1201:NO)、ステップS1202以降の処理を実行しない。これにより、AT状態ST5においてベット数が「2」であるゲームが実行されたとしても、AT状態ST5の残りの付与数が減算されることはなく、さらにAT状態ST5において本前兆状態又は偽前兆状態が発生している場合には当該前兆状態の待機ゲーム数が減算されない。
First, it is determined whether the number of bets for the current game is "3" by determining whether the value of the bet
なお、CB状態(第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3)である場合にはAT用処理(図25)自体が実行されないため、AT状態ST5の途中でCB状態が開始されたとしてもCB状態において実行されたゲーム数はAT状態ST5において消化されたゲーム数として扱われない。したがって、AT状態ST5の途中でCB状態に移行したとしても当該CB状態の終了後には当該CB状態に移行する直前の残りの付与数の状態からAT状態ST5が再開されることとなる。 Note that when in the CB state (first CB state ST2 or second CB state ST3), the AT processing (Figure 25) itself is not executed, so even if the CB state starts in the middle of the AT state ST5, the number of games played in the CB state is not treated as the number of games played in the AT state ST5. Therefore, even if the AT state transitions to the CB state in the middle of the AT state ST5, after the CB state ends, the AT state ST5 will resume from the state of the remaining number of awards immediately before the transition to the CB state.
今回のゲームのベット数が「3」である場合(ステップS1201:YES)、今回のゲームにおいて小役入賞が成立して、ベット数である「3」を上回る数の遊技媒体の付与が発生したか否かを判定する(ステップS1202)。具体的には、第1ベル入賞、第2ベル入賞、第1スイカ入賞及び第2スイカ入賞のいずれかが成立したか否かを判定する。ステップS1202にて肯定判定をした場合、主側RAM74のAT継続カウンタ74eの値が1以上であることを条件として(ステップS1203:YES)、AT継続カウンタ74eの減算処理を実行する(ステップS1204)。当該減算処理では、今回のゲームにおける遊技媒体の付与数からベット数である「3」を減算し、その減算後の値をAT継続カウンタ74eから減算する。
If the number of bets in the current game is "3" (step S1201: YES), it is determined whether a small win has been achieved in the current game and a number of game media greater than the number of bets "3" has been awarded (step S1202). Specifically, it is determined whether any of the first bell win, the second bell win, the first watermelon win, and the second watermelon win has been awarded. If a positive determination is made in step S1202, a subtraction process is executed on the
なお、上記構成に限定されることはなく、AT継続カウンタ74eの値が1以上である状況で遊技媒体の付与が発生した場合にはベット数を減算することなくその付与数自体をAT継続カウンタ74eの値から減算する構成としてもよい。この場合、AT状態ST5は遊技媒体の合計払出数が終了基準数以上となった場合に終了することとなる。また、ベット数を上回る遊技媒体の付与又はリプレイ入賞が成立しなかった場合にはゲームの実行によって減少した分の遊技者の遊技媒体数をAT継続カウンタ74eに加算する構成としてもよい。この場合、AT状態ST5は遊技媒体の合計純増数が終了基準数以上となった場合に終了することとなる。
Note that, without being limited to the above configuration, when game media is awarded when the value of the
ステップS1202にて否定判定をした場合、ステップS1203にて否定判定をした場合又はステップS1204の処理を実行した場合、主側RAM74の待機カウンタ74gの値が1以上であることを条件として(ステップS1205:YES)、待機カウンタ74gの値を1減算する(ステップS1206)。そして、その1減算後における待機カウンタ74gの値が「0」である場合(ステップS1207:YES)、主側RAM74の本前兆フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS1208)。
If a negative judgment is made in step S1202, if a negative judgment is made in step S1203, or if the processing of step S1204 is executed, and the value of the
本前兆フラグに「1」がセットされている場合(ステップS1208:YES)、今回終了する前兆状態が本前兆状態であることを意味する。この場合、残り付与数の加算処理を実行する(ステップS1209)。当該加算処理では、主側RAM74の予定数カウンタ74fにセットされた値をAT継続カウンタ74eに加算する。これにより、本前兆状態の最終ゲームが終了する場合に、当該本前兆状態において付与対象となった遊技媒体の付与数がAT状態ST5における遊技媒体の残りの付与数に加算されることとなる。
If the present premonition flag is set to "1" (step S1208: YES), it means that the premonition state that is ending this time is the present premonition state. In this case, an addition process of the remaining number of awards is executed (step S1209). In this addition process, the value set in the planned
ステップS1208にて否定判定をした場合又はステップS1209の処理を実行した場合、主側RAM74の本前兆フラグ及び偽前兆フラグのそれぞれを「0」クリアする(ステップS1210)。これにより、現状が本前兆状態であれば当該本前兆状態が終了し、現状が偽前兆状態であれば当該偽前兆状態が終了する。
If a negative judgment is made in step S1208 or if the processing of step S1209 is executed, the real precursor flag and the false precursor flag in the
ステップS1205にて否定判定をした場合、ステップS1207にて否定判定をした場合又はステップS1210の処理を実行した場合、主側RAM74のAT継続カウンタ74eの値が「0」であるか否かを判定する(ステップS1211)。AT継続カウンタ74eの値が「0」である場合(ステップS1211:YES)、今回のAT状態ST5における遊技媒体の残りの付与数が「0」となったことを意味する。この場合、主側RAM74の待機カウンタ74gの値が「0」であるか否かを判定することで、現状が本前兆状態又は偽前兆状態であるか否かを判定する(ステップS1212)。
If a negative judgment is made in step S1205, if a negative judgment is made in step S1207, or if the processing of step S1210 is executed, it is determined whether the value of the
現状が本前兆状態及び偽前兆状態のいずれでもなく、主側RAM74の待機カウンタ74gの値が「0」である場合(ステップS1212:YES)、終了準備状態ST6の設定処理を実行する(ステップS1213)。当該設定処理では、主側RAM74のAT状態フラグを「0」クリアする。また、当該設定処理では、主側RAM74の終了準備状態フラグに「1」をセットする。終了準備状態フラグは終了準備状態ST6であることを主側MPU72にて特定するためのフラグであり、終了準備状態フラグに「1」がセットされることで遊技状態が終了準備状態ST6となる。その後、主側RAM74の終了準備完了フラグを「0」クリアする(ステップS1214)。終了準備完了フラグは既に説明したとおり終了準備状態ST6において1ゲームが実行されたか否かを主側MPU72にて特定するためのフラグである。
If the current state is neither a real premonition state nor a false premonition state, and the value of the
終了準備状態ST6では既に説明したとおり、遊技区間の第2制御処理(図21)におけるステップS802にて肯定判定をして、終了準備完了フラグに「1」がセットされていない場合には(ステップS803:NO)、終了準備完了フラグに「1」をセットした後に第2区間SC2のエンディング条件の成立の有無を特定するための処理を実行し、今回のゲームにおける遊技区間の第2制御処理(図21)を終了する。一方、終了準備完了フラグに「1」がセットされている場合(ステップS803:YES)、第2区間SC2を終了させて第1区間SC1に移行させるための処理を実行する(ステップS814~ステップS816)。これにより、AT状態ST5が終了したゲームの次のゲームが終了する場合に第2区間SC2が終了することとなる。 As already explained, in the end preparation state ST6, if a positive judgment is made in step S802 in the second control process for the game section (FIG. 21) and the end preparation complete flag is not set to "1" (step S803: NO), the end preparation complete flag is set to "1" and then processing is executed to determine whether the ending condition for the second section SC2 is met, and the second control process for the game section in the current game (FIG. 21) is terminated. On the other hand, if the end preparation complete flag is set to "1" (step S803: YES), processing is executed to terminate the second section SC2 and transition to the first section SC1 (steps S814 to S816). As a result, the second section SC2 ends when the game following the game in which the AT state ST5 has ended ends.
その後、AT終了コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS1215)。AT終了コマンドはAT状態ST5が終了したことを演出側MPU92に認識させるためのコマンドである。演出側MPU92はAT終了コマンドを受信した場合、AT状態ST5が終了したことを示す演出が実行された後に通常遊技状態ST1に対応する演出が開始されるように上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63を制御する。
Then, an AT end command is sent to the presentation side MPU 92 (step S1215). The AT end command is a command for making the
一方、現状が本前兆状態又は偽前兆状態であり主側RAM74の待機カウンタ74gの値が1以上である場合(ステップS1212:NO)、AT継続カウンタ74eの値が「0」であり今回のAT状態ST5における遊技媒体の残りの付与数が「0」であったとしても、ステップS1213~ステップS1215のAT状態ST5を終了させるための処理を実行しない。これにより、AT状態ST5における遊技媒体の残りの付与数が「0」となったとしても本前兆状態又は偽前兆状態である場合には、AT状態ST5は終了することなく継続する。本前兆状態であった場合には当該本前兆状態の最終ゲームにおいて主側RAM74の予定数カウンタ74fの値がAT継続カウンタ74eに加算されるため、本前兆状態が終了した後においてもAT状態ST5は継続する。偽前兆状態であった場合には当該偽前兆状態の最終ゲームにおいてAT継続カウンタ74eの値が加算されないものの、偽前兆状態の途中で上乗せ抽選処理(ステップS1103)にて直撃当選となった場合には選択対象となった付与数がAT継続カウンタ74eに加算されるため、偽前兆状態が終了した後においてもAT状態ST5が継続し得る。
On the other hand, if the current state is the real premonition state or the false premonition state and the value of the
図26は演出側MPU92にて実行されるAT用の演出制御処理を示すフローチャートである。AT用の演出制御処理は演出側MPU92にて比較的短い周期(例えば4ミリ秒周期)で繰り返し実行される。
Figure 26 is a flowchart showing the performance control process for AT executed by the
主側MPU72からAT移行コマンドを受信している場合(ステップS1301:YES)、演出側ROM93に予め記憶されたAT用ベーステーブルを演出側RAM94に読み出す(ステップS1302)。当該AT用ベーステーブルに従って演出の実行制御が行われることにより、上部ランプ61においてAT状態ST5のベース演出に対応する発光演出が行われ、スピーカ62においてAT状態ST5のベース演出に対応する音出力演出が行われ、画像表示装置63においてAT状態ST5のベース演出に対応する表示演出が行われる。
If an AT transition command is received from the main MPU 72 (step S1301: YES), the AT base table pre-stored in the
図27(a)は画像表示装置63におけるAT状態ST5のベース演出の一例を説明するための説明図である。図27(a)に示すようにAT状態ST5用のベース演出においてはベースキャラクタ画像によるベース画像G11の動画表示が行われる。また、AT状態ST5における遊技媒体の残りの付与数を報知するための残付与数表示画像G12が表示されるとともに、AT状態ST5に獲得した遊技媒体数を報知するための獲得数表示画像G13が表示される。演出側MPU92は主側MPU72から受信するコマンドに基づいてAT状態ST5における遊技媒体の残りの付与数及びAT状態ST5において獲得した遊技媒体数を把握可能となっており、その把握した情報に応じて残付与数表示画像G12及び獲得数表示画像G13の表示内容を適宜更新する。
Figure 27 (a) is an explanatory diagram for explaining an example of the base presentation of the AT state ST5 in the
主側MPU72から直撃当選コマンドを受信している場合(ステップS1303:YES)、当該直撃当選コマンドに含まれる情報から今回の直撃当選における付与数を把握し(ステップS1304)、その把握した付与数に対応する直撃当選用テーブルを演出側ROM93から演出側RAM94に読み出す(ステップS1305)。当該直撃当選用テーブルに従って演出の実行制御が行われることにより、上部ランプ61において直撃当選に対応する発光演出が行われ、スピーカ62においてAT状態ST5の直撃当選に対応する音出力演出が行われ、画像表示装置63において直撃当選に対応する表示演出が行われる。この場合、画像表示装置63では、AT状態ST5のベース演出の一部に重ねて、今回の直撃当選における付与数を報知するための画像が表示され、当該表示が行われた後に当該付与数が残付与数表示画像G12の数字に加算される表示が行われる。残付与数表示画像G12では、それまでの残りの付与数に対して今回の直撃当選における付与数が加算された結果の数字が表示される。これにより、遊技者は直撃当選によって残りの付与数が増加したことを把握することができる。
If a direct hit winning command is received from the main MPU 72 (step S1303: YES), the number of awards in the current direct hit winning is determined from the information contained in the direct hit winning command (step S1304), and the direct hit winning table corresponding to the determined number of awards is read from the
ここで、本前兆状態又は偽前兆状態において直撃当選となった場合にも当該直撃当選となったゲームにおいて、画像表示装置63では本前兆状態又は偽前兆状態の演出の一部に重ねて、今回の直撃当選における付与数を報知するための画像が表示され、当該表示が行われた後に当該付与数が残付与数表示画像G12の数字に加算される表示が行われる。したがって、遊技者は本前兆状態又は偽前兆状態の途中であっても、直撃当選によって残りの付与数が増加したことを把握することができる。
Here, even if a direct win occurs during the actual premonition state or the false premonition state, in the game in which that direct win occurs, the
主側MPU72から偽前兆コマンドを受信している場合(ステップS1306:YES)、偽前兆用テーブルを演出側ROM93から演出側RAM94に読み出す(ステップS1307)。当該偽前兆用テーブルに従って演出の実行制御が行われることにより、上部ランプ61において偽前兆状態に対応する発光演出が行われ、スピーカ62において偽前兆状態に対応する音出力演出が行われ、画像表示装置63において偽前兆状態に対応する表示演出が行われる。
If a false premonition command has been received from the main MPU 72 (step S1306: YES), the false premonition table is read from the
図27(b)は画像表示装置63における偽前兆状態又は本前兆状態に対応する表示演出の一例を説明するための説明図である。図27(b)に示すように偽前兆状態又は本前兆状態に対応する表示演出においてはAT状態ST5用のベース演出と同様に残付与数表示画像G12及び獲得数表示画像G13が表示される。また、偽前兆状態又は本前兆状態に対応する表示演出においては前兆演出キャラクタ画像による前兆演出画像G14の動画表示が行われる。当該前兆演出画像G14では、AT状態ST5における遊技媒体の残りの付与数の増加が発生する期待度が高い演出が実行され易くなる。また、偽前兆状態又は本前兆状態の開始ゲーム側よりも最終ゲーム側の方が派手な演出が実行される。具体的には、最終ゲームを含めて連続する一部のゲームにおいては、複数のゲーム間において同一のキャラクタが表示される演出又は一連のストーリーに従った演出が実行され得る。また、偽前兆状態の最終ゲームでは、AT状態ST5における遊技媒体の残りの付与数が増加しないことを遊技者に認識可能とさせる画像が表示される。なお、図27(b)に示す状況においては、偽前兆状態の途中でAT状態ST5における遊技媒体の残りの付与数が「0」となっているため、残付与数表示画像G12には「残り0枚」と表示されているが、偽前兆状態の途中であるためAT状態ST5は終了することなく継続している。
27(b) is an explanatory diagram for explaining an example of a display effect corresponding to the false premonition state or the real premonition state in the
主側MPU72から本前兆コマンドを受信している場合(ステップS1308:YES)、今回の本前兆コマンドの送信契機となった本前兆状態当選により選択された付与数を本前兆コマンドに含まれる情報から把握し、その把握した予定数を演出側RAM94に設けられた付与予定数カウンタに加算する(ステップS1309)。その後、現状が本前兆状態又は偽前兆状態の演出の実行中であるか否かを判定する(ステップS1310)。 If the main premonition command has been received from the main MPU 72 (step S1308: YES), the number of prizes selected due to the main premonition state winning that triggered the transmission of this main premonition command is determined from the information contained in the main premonition command, and the determined planned number is added to the planned prize number counter provided in the performance RAM 94 (step S1309). After that, it is determined whether the current performance is in progress for the main premonition state or the false premonition state (step S1310).
本前兆状態又は偽前兆状態の演出の実行中ではない場合(ステップS1310:NO)、本前兆用テーブルを演出側ROM93から演出側RAM94に読み出す(ステップS1311)。当該本前兆用テーブルに従って演出の実行制御が行われることにより、上部ランプ61において本前兆状態に対応する発光演出が行われ、スピーカ62において本前兆状態に対応する音出力演出が行われ、画像表示装置63において本前兆状態に対応する表示演出が行われる。本前兆状態に対応する画像表示装置63の表示演出の内容は最終ゲームを除いて、偽前兆状態に対応する表示演出の内容と同様であり、図27(b)に示すように残付与数表示画像G12、獲得数表示画像G13及び前兆演出画像G14の動画表示が行われる。本前兆状態の最終ゲームでは、演出側RAM94の付与予定数カウンタの値に対応する付与数を報知するための画像が表示され、当該表示が行われた後に当該付与数が残付与数表示画像G12の数字に加算される表示が行われる。残付与数表示画像G12では、それまでの残りの付与数に対して今回の本前兆状態の終了時における付与数が加算された結果の数字が表示される。これにより、遊技者は本前兆状態によって残りの付与数が増加したことを把握することができる。
If the performance of the real premonition state or the false premonition state is not being executed (step S1310: NO), the real premonition table is read from the
本前兆状態又は偽前兆状態の演出の実行中である場合(ステップS1310:YES)、修正処理を実行する(ステップS1312)。修正処理では、現状が偽前兆状態の途中であれば、演出側RAM94に読み出されている偽前兆用テーブルにおける最終ゲームの演出に対応するデータを、AT状態ST5における遊技媒体の残りの付与数が増加することに対応する演出の実行を可能とするとともに演出側RAM94の付与定数カウンタの値に対応する付与数の報知を可能とするデータに変更する。また、現状が本前兆状態の途中であれば、演出側RAM94に読み出されている本前兆用テーブルにおける最終ゲームの演出に対応するデータを、ステップS1309にて加算した後における演出側RAM94の付与定数カウンタの値に対応する付与数の報知を可能とするデータに変更する。
If the performance of the real premonition state or the false premonition state is being executed (step S1310: YES), a correction process is executed (step S1312). In the correction process, if the current state is in the middle of the false premonition state, the data corresponding to the performance of the final game in the false premonition table read into the
既に説明したとおり偽前兆状態又は本前兆状態の途中で本前兆状態の当選となったとしても主側RAM74の待機カウンタ74gの値は変更されないため、現状の前兆状態における残りの待機ゲーム数は変更されることはなく、当該本前兆状態の当選後には当該残りの待機ゲーム数が消化されることで本前兆状態が終了する。したがって、演出側MPU92においても偽前兆状態又は本前兆状態の途中で本前兆状態の当選となったとしても、現状の前兆状態に対応する演出を実行するための前兆用テーブルにおける最終ゲームのデータを修正するだけで、前兆状態に対応する演出が実行されるゲームを増加させる処理は行わない。これにより、主側MPU72において主側RAM74の予定数カウンタ74fの値が主側RAM74のAT継続カウンタ74eに加算されるゲームにおいてその加算対象となる付与数が遊技者に報知されるようにすることが可能となる。
As already explained, even if the real premonition state is won during the false premonition state or the real premonition state, the value of the
主側MPU72からAT終了コマンドを受信している場合(ステップS1313:YES)、AT終了用テーブルを演出側ROM93から演出側RAM94に読み出す(ステップS1314)。当該AT終了用テーブルに従って演出の実行制御が行われることにより、上部ランプ61においてAT状態ST5の終了に対応する発光演出が行われ、スピーカ62においてAT状態ST5の終了に対応する音出力演出が行われ、画像表示装置63においてAT状態ST5の終了に対応する表示演出が行われる。
If an AT end command is received from the main MPU 72 (step S1313: YES), the AT end table is read from the
図27(c)は画像表示装置63におけるAT状態ST5の終了に対応する表示演出の一例を説明するための説明図である。図27(c)に示すようにAT状態ST5の終了に対応する表示演出においては終了キャラクタ画像による終了画像G15の動画表示が行われる。また、AT状態ST5が終了したことを明示するための「END」という文字画像G16が表示されるとともに、今回のAT状態ST5に獲得した合計遊技媒体数を報知するための合計遊技媒体数画像G17が表示される。
Figure 27 (c) is an explanatory diagram for explaining an example of a display effect corresponding to the end of AT state ST5 on the
AT用の演出制御処理(図26)では上記各処理以外にも、その他の処理を実行する(ステップS1315)。その他の処理では、ゲームの進行に伴って各種テーブルにおいて参照すべきデータを更新させて、演出内容を更新させる処理を実行する。また、遊技媒体の付与が発生した場合に、それに合わせて残付与数表示画像G12及び獲得数表示画像G13の表示内容を更新させる処理を実行する。また、主側MPU72から第1エンディングコマンド又は第2エンディングコマンドを受信した場合に、エンディング演出が行われるようにするための処理を実行する。
In the AT presentation control process (Figure 26), in addition to the above processes, other processes are also executed (step S1315). In the other processes, data to be referenced in various tables is updated as the game progresses, and the presentation content is updated. In addition, when game media is awarded, a process is executed to update the display content of the remaining award number display image G12 and the acquisition number display image G13 accordingly. In addition, when a first ending command or a second ending command is received from the
次に、前兆状態に対応する演出が進行していく様子について、図28のタイムチャートを参照しながら説明する。図28(a)はAT状態ST5である期間を示し、図28(b)は主側RAM74のAT継続カウンタ74eの値を示し、図28(c)は主側RAM74の待機カウンタ74gの値を示し、図28(d)は上乗せ抽選処理(ステップS1103)にて直撃当選となったタイミングを示し、図28(e)は本前兆状態である期間を示し、図28(f)は偽前兆状態である期間を示す。
Next, the progress of the presentation corresponding to the premonition state will be explained with reference to the time chart in Figure 28. Figure 28(a) shows the period in AT state ST5, Figure 28(b) shows the value of the
まず偽前兆状態の途中でAT継続カウンタ74eの値が「0」となるとともに偽前兆状態が終了した場合にAT状態ST5が終了する場合について説明する。
First, we will explain the case where the AT state ST5 ends when the value of the
t1のタイミングで図28(a)に示すようにAT状態ST5が開始される。この場合、図28(b)に示すようにAT継続カウンタ74eにAT状態ST5の初期付与数である「200」がセットされる。AT状態ST5においてゲームが繰り返し実行され、当該ゲームにおいてベット数を上回る遊技媒体の付与が行われることで、図28(b)に示すようにAT継続カウンタ74eの値が徐々に減少していく。
At timing t1, the AT state ST5 starts as shown in FIG. 28(a). In this case, the
その後、t2のタイミングで図28(d)に示すように上乗せ抽選処理(ステップS1103)にて直撃当選となる。したがって、当該t2のタイミングで図28(b)に示すようにAT継続カウンタ74eの値が増加する。
After that, at the timing of t2, a direct win occurs in the additional lottery process (step S1103) as shown in FIG. 28(d). Therefore, at the timing of t2, the value of the
その後、t3のタイミングで上乗せ抽選処理(ステップS1103)にて本前兆状態の当選となることで、図28(e)に示すように本前兆状態が開始されるとともに図28(c)に示すように待機カウンタ74gに待機ゲーム数に対応する「10」がセットされる。本前兆状態であってもゲームが実行されてベット数を上回る遊技媒体の付与が行われることで図28(b)に示すようにAT継続カウンタ74eの値が徐々に減少していく。また、本前兆状態においてゲームが実行されることで、図28(c)に示すように待機カウンタ74gの値が徐々に減少していく。
After that, at timing t3, the main premonition state is won in the additional lottery process (step S1103), and the main premonition state begins as shown in FIG. 28(e), and the
その後、t4のタイミングで図28(c)に示すように待機カウンタ74gの値が「0」となることで、図28(e)に示すように本前兆状態が終了する。この場合、当該本前兆状態が開始された場合に主側RAM74の予定数カウンタ74fにセットされた付与数がAT継続カウンタ74eに加算されることで、図28(b)に示すように当該AT継続カウンタ74eの値が増加する。
After that, at timing t4, the value of the
その後、t5のタイミングで上乗せ抽選処理(ステップS1103)にて偽前兆状態の当選となることで、図28(f)に示すように偽前兆状態が開始されるとともに図28(c)に示すように待機カウンタ74gに待機ゲーム数に対応する「10」がセットされる。偽前兆状態であってもゲームが実行されてベット数を上回る遊技媒体の付与が行われることで図28(b)に示すようにAT継続カウンタ74eの値が徐々に減少していく。また、偽前兆状態においてゲームが実行されることで、図28(c)に示すように待機カウンタ74gの値が徐々に減少していく。その後、t6のタイミングで図28(c)に示すように待機カウンタ74gの値が「0」となることで、図28(f)に示すように偽前兆状態が終了する。偽前兆状態においては付与数の加算は発生しないため、図28(b)に示すようにAT継続カウンタ74eの増加は発生しない。
After that, at the timing of t5, the false premonition state is won in the additional lottery process (step S1103), and the false premonition state starts as shown in FIG. 28(f), and the
その後、t7のタイミングで上乗せ抽選処理(ステップS1103)にて偽前兆状態の当選となることで、図28(f)に示すように偽前兆状態が開始されるとともに図28(c)に示すように待機カウンタ74gに待機ゲーム数に対応する「10」がセットされる。偽前兆状態であってもゲームが実行されてベット数を上回る遊技媒体の付与が行われることで図28(b)に示すようにAT継続カウンタ74eの値が徐々に減少していく。また、偽前兆状態においてゲームが実行されることで、図28(c)に示すように待機カウンタ74gの値が徐々に減少していく。
After that, at timing t7, the false premonition state is won in the additional lottery process (step S1103), and the false premonition state begins as shown in FIG. 28(f), and the
その後、偽前兆状態の途中であるt8のタイミングで図28(b)に示すようにAT継続カウンタ74eの値が「0」となる。但し、当該t8のタイミングでは図28(c)に示すように待機カウンタ74gの値が1以上であり偽前兆状態の途中であるため、AT継続カウンタ74eの値が「0」となったとしてもAT状態ST5は終了することなく継続する。その後、t9のタイミングで図28(c)に示すように待機カウンタ74gの値が「0」となることで、図28(f)に示すように偽前兆状態が終了する。偽前兆状態においては付与数の加算は発生しないため、図28(b)に示すようにAT継続カウンタ74eの増加は発生しない。また、t9のタイミングでは図28(b)に示すように既にAT継続カウンタ74eの値が「0」となっている。したがって、当該t9のタイミングで図28(a)に示すようにAT状態ST5が終了する。
After that, at the timing of t8 in the middle of the false premonition state, the value of the
次に、偽前兆状態の途中でAT継続カウンタ74eの値が「0」となるとともに偽前兆状態の途中で直撃当選となる場合について説明する。
Next, we will explain the case where the value of the
図28(a)に示すようにAT状態ST5であるt10のタイミングで上乗せ抽選処理(ステップS1103)にて偽前兆状態の当選となることで、図28(f)に示すように偽前兆状態が開始されるとともに図28(c)に示すように待機カウンタ74gに待機ゲーム数に対応する「10」がセットされる。偽前兆状態であってもゲームが実行されてベット数を上回る遊技媒体の付与が行われることで図28(b)に示すようにAT継続カウンタ74eの値が徐々に減少していく。また、偽前兆状態においてゲームが実行されることで、図28(c)に示すように待機カウンタ74gの値が徐々に減少していく。
As shown in FIG. 28(a), when the false premonition state is won in the additional lottery process (step S1103) at timing t10 in AT state ST5, the false premonition state begins as shown in FIG. 28(f), and the
その後、偽前兆状態の途中であるt11のタイミングで図28(b)に示すようにAT継続カウンタ74eの値が「0」となる。但し、当該t11のタイミングでは図28(c)に示すように待機カウンタ74gの値が1以上であり偽前兆状態の途中であるため、AT継続カウンタ74eの値が「0」となったとしてもAT状態ST5は終了することなく継続する。
After that, at timing t11, which is in the middle of the false precursor state, the value of the
その後、偽前兆状態の途中であるt12のタイミングで図28(d)に示すように上乗せ抽選処理(ステップS1103)にて直撃当選となる。したがって、当該t12のタイミングで図28(b)に示すようにAT継続カウンタ74eに直撃当選において選択された付与数が加算されることで、当該AT継続カウンタ74eの値が1以上となる。AT継続カウンタ74eの値が1以上となることで、偽前兆状態においてゲームが実行されてベット数を上回る遊技媒体の付与が行われることで図28(b)に示すように当該AT継続カウンタ74eの値の減算が行われる。
After that, at timing t12 in the middle of the false premonition state, a direct win occurs in the additional lottery process (step S1103) as shown in FIG. 28(d). Therefore, at timing t12, as shown in FIG. 28(b), the number of awards selected in the direct win is added to the
その後、t13のタイミングで図28(c)に示すように待機カウンタ74gの値が「0」となることで、図28(f)に示すように偽前兆状態が終了する。偽前兆状態においては付与数の加算は発生しないため、図28(b)に示すようにAT継続カウンタ74eの増加は発生しない。但し、当該t13のタイミングでは図28(b)に示すようにt12のタイミングで増加した分の付与数が「0」となっていないため、AT継続カウンタ74eの値が1以上となっている。したがって、偽前兆状態が終了したとしてもAT状態ST5は継続される。その後、t14のタイミングで図28(b)に示すようにAT継続カウンタ74eの値が「0」となることで、図28(a)に示すようにAT状態ST5が終了する。
After that, the value of the
次に、偽前兆状態の途中でAT継続カウンタ74eの値が「0」となるとともに偽前兆状態の途中で本前兆状態の当選となる場合について説明する。
Next, we will explain the case where the value of the
図28(a)に示すようにAT状態ST5であるt15のタイミングで上乗せ抽選処理(ステップS1103)にて偽前兆状態の当選となることで、図28(f)に示すように偽前兆状態が開始されるとともに図28(c)に示すように待機カウンタ74gに待機ゲーム数に対応する「10」がセットされる。偽前兆状態であってもゲームが実行されてベット数を上回る遊技媒体の付与が行われることで図28(b)に示すようにAT継続カウンタ74eの値が徐々に減少していく。また、偽前兆状態においてゲームが実行されることで、図28(c)に示すように待機カウンタ74gの値が徐々に減少していく。
As shown in FIG. 28(a), when the false premonition state is won in the additional lottery process (step S1103) at timing t15 in AT state ST5, the false premonition state begins as shown in FIG. 28(f), and the
その後、偽前兆状態の途中であるt16のタイミングで図28(b)に示すようにAT継続カウンタ74eの値が「0」となる。但し、当該t16のタイミングでは図28(c)に示すように待機カウンタ74gの値が1以上であり偽前兆状態の途中であるため、AT継続カウンタ74eの値が「0」となったとしてもAT状態ST5は終了することなく継続する。
After that, at timing t16 in the middle of the false precursor state, the value of the
その後、偽前兆状態の途中であるt17のタイミングで上乗せ抽選処理(ステップS1103)にて本前兆状態の当選となることで、図28(e)及び図28(f)に示すように偽前兆状態から本前兆状態に昇格する。但し、図28(c)に示すように待機カウンタ74gへの待機ゲーム数の再セットは行われることなく、残りの待機ゲーム数はそのまま引き継がれる。
After that, at timing t17, which is in the middle of the false premonition state, the additional lottery process (step S1103) results in a win to the real premonition state, and the false premonition state is promoted to the real premonition state, as shown in Figures 28(e) and 28(f). However, as shown in Figure 28(c), the number of waiting games is not reset in the waiting
t18のタイミングで図28(c)に示すように待機カウンタ74gの値が「0」となることで、図28(e)に示すように本前兆状態が終了する。この場合、当該本前兆状態が開始された場合に主側RAM74の予定数カウンタ74fにセットされた付与数がAT継続カウンタ74eに加算されることで、図28(b)に示すように当該AT継続カウンタ74eの値が増加する。したがって、本前兆状態が終了したとしてもAT状態ST5は継続される。その後、t19のタイミングで図28(b)に示すようにAT継続カウンタ74eの値が「0」となることで図28(a)に示すようにAT状態ST5が終了する。
At the timing of t18, the value of the
以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 The present embodiment described above provides the following excellent advantages:
AT状態ST5において本前兆状態又は偽前兆状態である場合にはAT継続カウンタ74eの値が「0」、すなわちAT状態ST5における遊技媒体の残りの付与数が「0」となったとしてもAT状態ST5が終了することなく継続する。これにより、AT状態ST5における遊技媒体の残りの付与数が「0」となったとしてもAT状態ST5が継続し得る状況を生じさせることが可能となる。また、本前兆状態又は偽前兆状態における演出の実行がAT状態ST5の終了に伴って途中で終了してしまわないようにすることが可能となる。
When the AT state ST5 is in a real premonition state or a false premonition state, the AT state ST5 continues without ending even if the value of the
特に、AT状態ST5における遊技媒体の残りの付与数を増加させる契機とならない偽前兆状態である場合に、AT状態ST5における遊技媒体の残りの付与数が「0」となったとしてもAT状態ST5が終了することなく継続する構成である。これにより、遊技媒体の残りの付与数が「0」ではない状況においては遊技者の利益に変動を与えない演出としての役割のみを有する偽前兆状態を、遊技媒体の残りの付与数が「0」である状況においてはAT状態ST5を継続させるための状態とすることが可能となり、偽前兆状態に対する遊技者の注目度を高めることが可能となる。 In particular, in the case of a false premonition state that does not trigger an increase in the remaining number of granted gaming media in the AT state ST5, the AT state ST5 continues without terminating even if the remaining number of granted gaming media in the AT state ST5 becomes "0". This makes it possible to turn a false premonition state, which only serves as a presentation that does not affect the player's profits when the remaining number of granted gaming media is not "0", into a state for continuing the AT state ST5 when the remaining number of granted gaming media is "0", making it possible to increase the player's attention to the false premonition state.
偽前兆状態であることでAT状態ST5における遊技媒体の残りの付与数が「0」であったとしてもAT状態ST5が継続された場合、当該残りの付与数が「0」のまま偽前兆状態が終了した場合にAT状態ST5も終了する。これにより、AT状態ST5が過剰に継続してしまわないようにすることが可能となる。 If the AT state ST5 continues even if the remaining number of game media awarded in the AT state ST5 is "0" due to the false premonition state, the AT state ST5 will also end if the false premonition state ends with the remaining number remaining at "0". This makes it possible to prevent the AT state ST5 from continuing excessively.
AT状態ST5において上乗せ抽選処理にて直撃当選となった場合、AT状態ST5における遊技媒体の残りの付与数が増加するため、遊技者はAT状態ST5において直撃当選が発生することを期待することとなる。この場合に、偽前兆状態であることで上記残りの付与数が「0」であったとしてもAT状態ST5が継続された場合、この継続されている状況において直撃当選となった場合には上記残りの付与数が増加する。これにより、偽前兆状態であることでAT状態ST5が継続されている状況においても直撃当選となることを遊技者に期待させることが可能となる。 If a direct win occurs in the additional lottery process in the AT state ST5, the remaining number of gaming media awarded in the AT state ST5 will increase, and the player will hope that a direct win will occur in the AT state ST5. In this case, if the AT state ST5 continues even if the remaining number of awards is "0" due to the false premonition state, the remaining number of awards will increase if a direct win occurs in this continued situation. This makes it possible for the player to hope for a direct win even in a situation in which the AT state ST5 continues due to the false premonition state.
本前兆状態又は偽前兆状態において本前兆当選や偽前兆当選となったとしても前兆状態の残りのゲーム数は増加することなく維持される。これにより、偽前兆状態が過剰に継続してしまわないようにすることが可能となる。 Even if a real premonition or false premonition win occurs during a real premonition or false premonition state, the number of remaining games in the premonition state will remain the same and will not increase. This makes it possible to prevent the false premonition state from continuing excessively.
<第2の実施形態>
本実施形態ではリプレイ入賞の成立態様及び疑似ボーナス状態ST4における遊技の内容が上記第1の実施形態と相違している。以下、上記第1の実施形態と相違する構成について説明する。なお、上記第1の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
Second Embodiment
In this embodiment, the replay winning mode and the game content in the pseudo bonus state ST4 are different from those of the first embodiment. The following describes the configurations that are different from the first embodiment. Note that the description of the same configurations as the first embodiment will be omitted.
図29は通常リプレイ入賞、第1特殊リプレイ入賞及び第2特殊リプレイ入賞となる図柄の組合せを説明するための説明図である。 Figure 29 is an explanatory diagram for explaining the combinations of symbols that result in a normal replay win, a first special replay win, and a second special replay win.
図29に示すように本実施形態では、メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「リプレイ」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「リプレイ」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「リプレイ」図柄である場合、メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「リプレイ」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「リプレイ」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「赤7」図柄である場合、メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「リプレイ」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「赤7」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「赤7」図柄である場合、メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「赤7」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「リプレイ」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「赤7」図柄である場合、メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「リプレイ」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「リプレイ」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「BAR」図柄である場合、メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「リプレイ」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「BAR」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「BAR」図柄である場合、又はメインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「BAR」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「リプレイ」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「BAR」図柄である場合、通常リプレイ入賞となる。 As shown in FIG. 29, in this embodiment, if the stopping pattern on the left reel 32L is a "replay" pattern, the stopping pattern on the middle reel 32M is a "replay" pattern, and the stopping pattern on the right reel 32R is a "replay" pattern on the main line ML, if the stopping pattern on the left reel 32L is a "replay" pattern, the stopping pattern on the middle reel 32M is a "replay" pattern, and the stopping pattern on the right reel 32R is a "red 7" pattern on the main line ML, if the stopping pattern on the left reel 32L is a "replay" pattern, the stopping pattern on the middle reel 32M is a "red 7" pattern, and the stopping pattern on the right reel 32R is a "red 7" pattern on the main line ML, If the stopping pattern on the M is a "replay" pattern and the stopping pattern on the right reel 32R is a "red 7" pattern, if the stopping pattern on the left reel 32L on the main line ML is a "replay" pattern, the stopping pattern on the middle reel 32M is a "replay" pattern and the stopping pattern on the right reel 32R is a "BAR" pattern, if the stopping pattern on the left reel 32L on the main line ML is a "replay" pattern, the stopping pattern on the middle reel 32M is a "BAR" pattern and the stopping pattern on the right reel 32R is a "BAR" pattern, or if the stopping pattern on the left reel 32L is a "BAR" pattern, the stopping pattern on the middle reel 32M is a "replay" pattern and the stopping pattern on the right reel 32R is a "BAR" pattern, then a replay will usually be won.
本実施形態ではリプレイ入賞として通常リプレイ入賞、第1チャンスリプレイ入賞及び第2チャンスリプレイ入賞の他に、第1特殊リプレイ入賞及び第2特殊リプレイ入賞が設定されている。メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「赤7」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「赤7」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「赤7」図柄である場合、第1特殊リプレイ入賞となる。メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「BAR」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「BAR」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「BAR」図柄である場合、第2特殊リプレイ入賞となる。
In this embodiment, in addition to the normal replay win, the first chance replay win, and the second chance replay win, the first special replay win and the second special replay win are set as replay wins. If the stopped pattern on the
本スロットマシン10においては上記第1の実施形態と同様に非CB状態である場合にはストップボタン42~44が操作されてから最大4図柄分まで滑らせることが可能なリール制御が各リール32L,32M,32Rについて行われる。換言すれば、ストップボタン42~44が操作されてから規定時間(190ミリ秒)が経過するまでに停止させるリール制御が各リール32L,32M,32Rについて行われる。このようなリール制御が行われることにより、当選している役に対応した入賞を成立させ易くすることが可能となるとともに、当選していない役に対応した入賞が成立してしまうことを回避することが可能となる。但し、滑らせることが可能なリール32L,32M,32Rの回転量が上記のように制限されているため、一のリール32L,32M,32Rにおいて、入賞を成立させるための図柄の組合せを構成する構成図柄間に5図柄以上が存在していると、対応するストップボタン42~44の操作タイミングによっては当該構成図柄がメインラインML上に停止しないことが起こり得る。第1特殊リプレイ入賞及び第2特殊リプレイ入賞はリール32L,32M,32Rの回転位置に対するストップボタン42~44の停止操作タイミングによっては成立しないことが起こり得る入賞態様である。
In this
図30は設定値が「3」である場合であってベット数が「3」である場合に選択される本実施形態における3枚ベット時の役抽選テーブルを説明するための説明図である。なお、以下の説明では図31の説明図を適宜参照する。 Figure 30 is an explanatory diagram for explaining the role selection table when betting three coins in this embodiment, which is selected when the setting value is "3" and the number of bets is "3". Note that in the following explanation, the explanatory diagram in Figure 31 will be referred to as appropriate.
インデックス値IV=1~16には上記第1の実施形態における3枚ベット時の役抽選テーブル(図14)と同一の当選データ及びポイント値PVが設定されている。また、インデックス値IV=19には上記第1の実施形態における3枚ベット時の役抽選テーブル(図14)のインデックス値IV=17と同一の当選データ及びポイント値PVが設定されている。 The index values IV=1 to 16 are set with the same winning data and point value PV as those in the role selection table (FIG. 14) when three coins are bet in the first embodiment described above. Also, the index value IV=19 is set with the same winning data and point value PV as those in the index value IV=17 in the role selection table (FIG. 14) when three coins are bet in the first embodiment described above.
インデックス値IV=17には、通常リプレイ当選データ及び第1特殊リプレイ当選データが設定されている。インデックス値IV=17で当選となった場合、図31に示すように、第1停止が左リール32L又は中リール32Mである場合、第2停止対象及び第3停止対象のリール32L,32M,32Rの種類並びにストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく通常リプレイ入賞が確実に成立する。一方、第1停止が右リール32Rである場合、第2停止対象及び第3停止対象のリール32L,32M,32Rの種類に関係なく、第1特殊リプレイ入賞及び通常リプレイ入賞のいずれかが確実に成立する。この場合、リール32L,32M,32Rの回転位置に対する各ストップボタン42~44の操作タイミングが第1特殊リプレイ入賞を成立させることが可能なタイミングであれば当該第1特殊リプレイ入賞の成立が優先され、当該操作タイミングが第1特殊リプレイ入賞を成立させることが不可であるタイミングであれば通常リプレイ入賞が成立する。
Normal replay winning data and first special replay winning data are set for index value IV=17. When a win occurs with index value IV=17, as shown in FIG. 31, if the first stop is the
インデックス値IV=18には、通常リプレイ当選データ、第1特殊リプレイ当選データ及び第2特殊リプレイ当選データが設定されている。インデックス値IV=18で当選となった場合、図31に示すように、第1停止が左リール32L又は中リール32Mである場合、第2停止対象及び第3停止対象のリール32L,32M,32Rの種類並びにストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく通常リプレイ入賞が確実に成立する。一方、第1停止が右リール32Rである場合、第2停止対象及び第3停止対象のリール32L,32M,32Rの種類に関係なく、第1特殊リプレイ入賞、第2特殊リプレイ入賞及び通常リプレイ入賞のいずれかが確実に成立する。この場合、リール32L,32M,32Rの回転位置に対する各ストップボタン42~44の操作タイミングが第1特殊リプレイ入賞を成立させることが可能なタイミングであれば当該第1特殊リプレイ入賞の成立が優先され、当該操作タイミングが第2特殊リプレイ入賞を成立させることが可能なタイミングであれば当該第2特殊リプレイ入賞の成立が優先され、当該操作タイミングが第1特殊リプレイ入賞及び第2特殊リプレイ入賞を成立させることが不可であるタイミングであれば通常リプレイ入賞が成立する。
Index value IV=18 is set with normal replay winning data, first special replay winning data, and second special replay winning data. When index value IV=18 is won, as shown in FIG. 31, if the first stop is the
ここで、本実施形態における各リール32L,32M,32Rの図柄配列は、図4に示す上記第1の実施形態における各リール32L,32M,32Rの図柄配列と同一となっている。上記のとおりインデックス値IV=18に当選した場合において第1特殊リプレイ入賞又は第2特殊リプレイ入賞を成立させるためには第1停止として右リール32Rを停止させる必要がある構成において、図4に示すように右リール32Rにおいては「赤7」図柄と「BAR」図柄との間には最大スベリ数分の図柄数である4図柄よりも多い数の図柄が存在している。したがって、インデックス値IV=18に当選した場合において第1特殊リプレイ入賞を成立させることを狙って右リール32RのメインラインML上に「赤7」図柄が停止するように右ストップボタン44を停止操作した場合には、メインラインML上に「BAR」図柄が停止することはなく、「BAR」図柄が停止しないことで第2特殊リプレイ入賞が成立することはない。また、インデックス値IV=18に当選した場合において第2特殊リプレイ入賞を成立させることを狙って右リール32RのメインラインML上に「BAR」図柄が停止するように右ストップボタン44を停止操作した場合には、メインラインML上に「赤7」図柄が停止することはなく、「赤7」図柄が停止しないことで第1特殊リプレイ入賞が成立することはない。つまり、インデックス値IV=18に当選した場合において右リール32Rが第1停止された場合、第1特殊リプレイ入賞及び第2特殊リプレイ入賞が通常リプレイ入賞よりも優先されるように各リール32L,32M,32Rの停止制御が行われる構成において、当該停止制御において第1特殊リプレイ入賞と第2特殊リプレイ入賞との間での優先度が設定されておらず、遊技者によるストップボタン42~44の操作タイミングによって第1特殊リプレイ入賞及び第2特殊リプレイ入賞のうちいずれを成立させるのかを選択することが可能となる。
Here, the symbol arrangement of each
図30に示すようにインデックス値IV=17にはポイント値PVとして「600」が設定されており、インデックス値IV=18にはポイント値PVとして「200」が設定されているため、インデックス値IV=17で当選となる確率は約1/109であり、インデックス値IV=18で当選となる確率は約1/328である。つまり、第1特殊リプレイ入賞及び第2特殊リプレイ入賞の両方が成立し得るインデックス値IV=18の方が、第1特殊リプレイ入賞及び第2特殊リプレイ入賞のうち第1特殊リプレイ入賞のみが成立し得るインデックス値IV=17よりも当選確率が低く設定されている。 As shown in FIG. 30, the point value PV for index value IV=17 is set to "600", and the point value PV for index value IV=18 is set to "200", so the probability of winning with index value IV=17 is approximately 1/109, and the probability of winning with index value IV=18 is approximately 1/328. In other words, the index value IV=18, which can result in both the first special replay win and the second special replay win, has a lower probability of winning than the index value IV=17, which can result in only the first special replay win of the first and second special replay wins.
疑似ボーナス状態ST4において役の抽選処理(図13)にてインデックス値IV=17に当選した場合、メインラインML上に第1特殊リプレイ入賞の成立を促す報知が行われる。また、疑似ボーナス状態ST4において役の抽選処理(図13)にてインデックス値IV=18に当選した場合、疑似ボーナス状態ST4の前半状況であればメインラインML上に第1特殊リプレイ入賞の成立を促す報知が行われ、疑似ボーナス状態ST4の後半状況であればメインラインML上に第2特殊リプレイ入賞の成立を促す報知が行われる。これら報知について図32(a)及び図32(b)の説明図を参照しながら説明する。図32(a)はメインラインML上に第1特殊リプレイ入賞の成立を促す報知が行われる様子を説明するための説明図であり、図32(b)はメインラインML上に第2特殊リプレイ入賞の成立を促す報知が行われる様子を説明するための説明図である。なお、疑似ボーナス状態ST4の前半状況とは当該疑似ボーナス状態ST4が開始された場合における初期継続ゲーム数(20ゲーム又は50ゲーム)のうち半分のゲームが消化されるまでの状況のことであり、疑似ボーナス状態ST4の後半状況とは当該初期継続ゲーム数のうち半分のゲームが消化された後の状況のことである。 In the pseudo bonus state ST4, if the index value IV = 17 is won in the lottery process (FIG. 13) of the role in the pseudo bonus state ST4, a notification is made on the main line ML to encourage the establishment of the first special replay prize. Also, in the pseudo bonus state ST4, if the index value IV = 18 is won in the lottery process (FIG. 13), if the first half of the pseudo bonus state ST4 is in the state, a notification is made on the main line ML to encourage the establishment of the first special replay prize, and if the second half of the pseudo bonus state ST4 is in the state, a notification is made on the main line ML to encourage the establishment of the second special replay prize. These notifications will be explained with reference to the explanatory diagrams of FIG. 32(a) and FIG. 32(b). FIG. 32(a) is an explanatory diagram for explaining the state in which a notification is made on the main line ML to encourage the establishment of the first special replay prize, and FIG. 32(b) is an explanatory diagram for explaining the state in which a notification is made on the main line ML to encourage the establishment of the second special replay prize. The first half of the pseudo bonus state ST4 refers to the situation up until half of the initial number of continuing games (20 or 50 games) when the pseudo bonus state ST4 is started has been played, and the second half of the pseudo bonus state ST4 refers to the situation after half of the initial number of continuing games has been played.
疑似ボーナス状態ST4において役の抽選処理(図13)にてインデックス値IV=17に当選した場合又は疑似ボーナス状態ST4の前半状況において役の抽選処理(図13)にてインデックス値IV=18に当選した場合、画像表示装置63では、図32(a1)に示すように第1停止が右リール32Rであり第2停止対象及び第3停止対象のリール32L,32M,32Rの種類が任意である停止順序に対応する表示が行われるとともに、各リール32L,32M,32Rにおいて「赤7」図柄を狙うべきことを示す表示が行われる。また、兼用表示部66では図32(a2)に示すように第1停止が右リール32Rであり第2停止対象及び第3停止対象のリール32L,32M,32Rの種類が任意である停止順序に対応する表示が行われる。そして、当該報知に従った順序でリール32L,32M,32Rの回転を停止させるとともに各リール32L,32M,32Rにおいて「赤7」図柄を狙ってストップボタン42~44を停止操作することにより図32(a3)に示すようにメインラインML上に「赤7」図柄、「赤7」図柄及び「赤7」図柄の組合せが停止表示される。
In the pseudo bonus state ST4, when the index value IV = 17 is won in the lottery process for the role (Fig. 13), or when the index value IV = 18 is won in the lottery process for the role (Fig. 13) in the first half of the pseudo bonus state ST4, the
疑似ボーナス状態ST4においてインデックス値IV=17に当選した場合又は疑似ボーナス状態ST4の前半状況においてインデックス値IV=18に当選した場合には、当該疑似ボーナス状態ST4の終了後にAT状態ST5に移行することが確定することとなる。この場合に、このような状況においては右リール32Rを第1停止させるとともに各リール32L,32M,32RにおいてメインラインML上に「赤7」図柄を狙うべき報知が行われ、当該報知に従った順序でリール32L,32M,32Rの回転を停止させるとともに各リール32L,32M,32RにおいてメインラインML上に「赤7」図柄を狙ってストップボタン42~44を停止操作することによって、図32(a3)に示すようにメインラインML上に「赤7」図柄、「赤7」図柄及び「赤7」図柄の組合せが停止表示される。これにより、リール32L,32M,32Rの停止結果を利用してAT状態ST5への移行が確定したことを遊技者に報知することが可能となる。
In the pseudo bonus state ST4, if the index value IV = 17 is won, or in the first half of the pseudo bonus state ST4, if the index value IV = 18 is won, it is determined that the AT state ST5 will be entered after the pseudo bonus state ST4 ends. In this case, in such a situation, the
疑似ボーナス状態ST4においては通常リプレイ当選データのみが設定されているインデックス値IV=16に役の抽選処理(図13)にて当選した場合にも、所定の確率(例えば20%)で、右リール32Rを第1停止させるとともに各リール32L,32M,32RにおいてメインラインML上に「赤7」図柄を狙うべき報知が行われる。この場合、当該報知に従った順序でリール32L,32M,32Rの回転を停止させるとともに各リール32L,32M,32RにおいてメインラインML上に「赤7」図柄を狙ってストップボタン42~44を停止操作したとしても、第2停止までのリール32L,32M,32RについてはメインラインML上に「赤7」図柄が停止するものの、第3停止のリール32L,32M,32RについてはメインラインML上に「赤7」図柄が停止しない。これにより、上記のような「赤7」図柄を狙わせる報知を利用してAT状態ST5への移行を期待させる演出を行うことが可能となる。
In the pseudo bonus state ST4, even if the index value IV=16, in which only the normal replay winning data is set, wins in the lottery process (FIG. 13), the
疑似ボーナス状態ST4においてインデックス値IV=17に当選した場合又は疑似ボーナス状態ST4の前半状況においてインデックス値IV=18に当選した場合であって、上記のような「赤7」図柄を狙わせる報知が発生した場合であっても、当該報知に従った順序でリール32L,32M,32Rの回転を停止させなかった場合、又は各リール32L,32M,32RにおいてメインラインML上に「赤7」図柄が停止するタイミングでストップボタン42~44を停止操作しなかった場合、メインラインML上に「赤7」図柄、「赤7」図柄及び「赤7」図柄の組合せが停止表示されることはなく、通常リプレイ入賞が成立する。但し、この場合であっても疑似ボーナス状態ST4が終了した後にAT状態ST5に移行する。これにより、AT状態ST5への移行という利益が遊技者の停止操作態様によって消失されてしまわないようにすることが可能となる。
When the index value IV = 17 is won in the pseudo bonus state ST4 or when the index value IV = 18 is won in the first half of the pseudo bonus state ST4, and an announcement to aim for the "red 7" symbol occurs as described above, if the rotation of the
疑似ボーナス状態ST4の後半状況において役の抽選処理(図13)にてインデックス値IV=18に当選した場合、画像表示装置63では、図32(b1)に示すように第1停止が右リール32Rであり第2停止対象及び第3停止対象のリール32L,32M,32Rの種類が任意である停止順序に対応する表示が行われるとともに、各リール32L,32M,32Rにおいて「BAR」図柄を狙うべきことを示す表示が行われる。また、兼用表示部66では図32(b2)に示すように第1停止が右リール32Rであり第2停止対象及び第3停止対象のリール32L,32M,32Rの種類が任意である停止順序に対応する表示が行われる。そして、当該報知に従った順序でリール32L,32M,32Rの回転を停止させるとともに各リール32L,32M,32Rにおいて「BAR」図柄を狙ってストップボタン42~44を停止操作することにより図32(b3)に示すようにメインラインML上に「BAR」図柄、「BAR」図柄及び「BAR」図柄の組合せが停止表示される。
In the latter half of the pseudo bonus state ST4, when the index value IV=18 is won in the lottery process (FIG. 13), the
疑似ボーナス状態ST4の後半状況においてインデックス値IV=18に当選した場合には、当該疑似ボーナス状態ST4の終了後にAT状態ST5に移行することが確定するとともに疑似ボーナス状態ST4においてインデックス値IV=17に当選した場合及び疑似ボーナス状態ST4の前半状況においてインデックス値IV=18に当選した場合よりも有利なAT状態ST5に移行する。具体的には、AT状態ST5の初期付与数が他の条件でAT状態ST5に移行した場合よりも多い数となる。この場合に、このような状況においては右リール32Rを第1停止させるとともに各リール32L,32M,32RにおいてメインラインML上に「BAR」図柄を狙うべき報知が行われ、当該報知に従った順序でリール32L,32M,32Rの回転を停止させるとともに各リール32L,32M,32RにおいてメインラインML上に「BAR」図柄を狙ってストップボタン42~44を停止操作することによって、図32(b3)に示すようにメインラインML上に「BAR」図柄、「BAR」図柄及び「BAR」図柄の組合せが停止表示される。これにより、リール32L,32M,32Rの停止結果を利用してより有利なAT状態ST5への移行が確定したことを遊技者に報知することが可能となる。
If an index value IV = 18 is won in the latter half of the pseudo bonus state ST4, it is confirmed that the AT state ST5 will be entered after the pseudo bonus state ST4 ends, and the AT state ST5 will be entered, which is more advantageous than when an index value IV = 17 is won in the pseudo bonus state ST4 and when an index value IV = 18 is won in the first half of the pseudo bonus state ST4. Specifically, the initial number of points awarded in the AT state ST5 will be greater than when the AT state ST5 is entered under other conditions. In this case, in such a situation, the
疑似ボーナス状態ST4の後半状況においては通常リプレイ当選データのみが設定されているインデックス値IV=16に役の抽選処理(図13)にて当選した場合にも、所定の確率(例えば10%)で、右リール32Rを第1停止させるとともに各リール32L,32M,32RにおいてメインラインML上に「BAR」図柄を狙うべき報知が行われる。この場合、当該報知に従った順序でリール32L,32M,32Rの回転を停止させるとともに各リール32L,32M,32RにおいてメインラインML上に「BAR」図柄を狙ってストップボタン42~44を停止操作したとしても、第2停止までのリール32L,32M,32RについてはメインラインML上に「BAR」図柄が停止するものの、第3停止のリール32L,32M,32RについてはメインラインML上に「BAR」図柄が停止しない。これにより、上記のような「BAR」図柄を狙わせる報知を利用してより有利なAT状態ST5への移行を期待させる演出を行うことが可能となる。
In the latter half of the pseudo bonus state ST4, even if the index value IV=16, in which only the normal replay winning data is set, wins in the lottery process (FIG. 13), the
疑似ボーナス状態ST4の後半状況においてインデックス値IV=18に当選した場合であって、上記のような「BAR」図柄を狙わせる報知が発生した場合であっても、当該報知に従った順序でリール32L,32M,32Rの回転を停止させなかった場合、又は各リール32L,32M,32RにおいてメインラインML上に「BAR」図柄が停止するタイミングでストップボタン42~44を停止操作しなかった場合、メインラインML上に「BAR」図柄、「BAR」図柄及び「BAR」図柄の組合せが停止表示されることはなく、通常リプレイ入賞が成立する。但し、この場合であっても疑似ボーナス状態ST4が終了した後により有利なAT状態ST5に移行する。これにより、より有利なAT状態ST5への移行という利益が遊技者の停止操作態様によって消失されてしまわないようにすることが可能となる。
In the latter half of the pseudo bonus state ST4, when the index value IV=18 is won and a notification to aim for the "BAR" symbol is generated as described above, if the rotation of the
ここで、インデックス値IV=17に第1特殊リプレイ当選データが設定されているとともにインデックス値IV=18に第1特殊リプレイ当選データ及び第2特殊リプレイ当選データが設定されている。疑似ボーナス状態ST4の前半状況においてはインデックス値IV=17又は18に当選した場合にメインラインML上に「赤7」図柄、「赤7」図柄及び「赤7」図柄の組合せを停止させるための報知が行われる。一方、疑似ボーナス状態ST4の後半状況においてはインデックス値IV=18に当選した場合にメインラインML上に「BAR」図柄、「BAR」図柄及び「BAR」図柄の組合せを停止させるための報知が行われる。これにより、疑似ボーナス状態ST4の後半状況においてメインラインML上に「BAR」図柄、「BAR」図柄及び「BAR」図柄の組合せを停止させるためのインデックス値IV=18を利用して、疑似ボーナス状態ST4の前半状況においてメインラインML上に「赤7」図柄、「赤7」図柄及び「赤7」図柄の組合せが停止する確率を高くすることが可能となる。 Here, the first special replay winning data is set at index value IV=17, and the first special replay winning data and the second special replay winning data are set at index value IV=18. In the first half of the pseudo bonus state ST4, if index value IV=17 or 18 is won, a notification is made to stop the combination of the "red 7" symbol, the "red 7" symbol, and the "red 7" symbol on the main line ML. On the other hand, in the second half of the pseudo bonus state ST4, if index value IV=18 is won, a notification is made to stop the combination of the "BAR" symbol, the "BAR" symbol, and the "BAR" symbol on the main line ML. This makes it possible to increase the probability that a combination of a "red 7" symbol, a "red 7" symbol and a "red 7" symbol will stop on the main line ML in the first half of the pseudo bonus state ST4 by utilizing the index value IV=18 for stopping the combination of a "BAR" symbol, a "BAR" symbol and a "BAR" symbol on the main line ML in the second half of the pseudo bonus state ST4.
インデックス値IV=17に当選した場合、右リール32Rを第1停止させるとともに各リール32L,32M,32RにおいてメインラインML上に「赤7」図柄を狙ってストップボタン42~44を停止操作すると、疑似ボーナス状態ST4ではない遊技状態であってもメインラインML上に「赤7」図柄、「赤7」図柄及び「赤7」図柄の組合せが停止表示されてしまう。疑似ボーナス状態ST4ではない遊技状態においてメインラインML上に「赤7」図柄、「赤7」図柄及び「赤7」図柄の組合せが停止表示されたとしても遊技者には再遊技以外の利益は付与されない。この場合にインデックス値IV=18に第1特殊リプレイ当選データが設定されていない構成において疑似ボーナス状態ST4の前半状況にてメインラインML上に「赤7」図柄、「赤7」図柄及び「赤7」図柄の組合せが停止表示される確率を同一のものとしようとすると、インデックス値IV=17の当選確率を高くする必要が生じるが、インデックス値IV=17の当選確率を高くすると、それだけ疑似ボーナス状態ST4ではない遊技状態においてメインラインML上に「赤7」図柄、「赤7」図柄及び「赤7」図柄の組合せが停止表示される確率が高くなってしまう。これに対して、上記のようにインデックス値IV=18に第2特殊リプレイ当選データだけではなく第1特殊リプレイ当選データを設定するとともに疑似ボーナス状態ST4の前半状況においてインデックス値IV=18に当選した場合にはメインラインML上に「赤7」図柄、「赤7」図柄及び「赤7」図柄の組合せを停止させるための報知が行われるようにすることで、インデックス値IV=17の当選確率が高くなり過ぎてしまわないようにしながら、疑似ボーナス状態ST4の前半状況においてメインラインML上に「赤7」図柄、「赤7」図柄及び「赤7」図柄の組合せが停止表示される確率を所定の確率とすることが可能となる。
When index value IV = 17 is hit, if the
また、既に説明したとおり右リール32Rにおいては「赤7」図柄と「BAR」図柄との間には最大スベリ数分の図柄数である4図柄よりも多い数の図柄が存在している。したがって、インデックス値IV=18に当選した場合において第1特殊リプレイ入賞を成立させることを狙って右リール32RのメインラインML上に「赤7」図柄が停止するように右ストップボタン44を停止操作した場合には、メインラインML上に「BAR」図柄が停止することはなく、「BAR」図柄が停止しないことで第2特殊リプレイ入賞が成立することはない。また、インデックス値IV=18に当選した場合において第2特殊リプレイ入賞を成立させることを狙って右リール32RのメインラインML上に「BAR」図柄が停止するように右ストップボタン44を停止操作した場合には、メインラインML上に「赤7」図柄が停止することはなく、「赤7」図柄が停止しないことで第1特殊リプレイ入賞が成立することはない。つまり、インデックス値IV=18に当選した場合において右リール32Rが第1停止された場合、第1特殊リプレイ入賞及び第2特殊リプレイ入賞が通常リプレイ入賞よりも優先されるように各リール32L,32M,32Rの停止制御が行われる構成において、当該停止制御において第1特殊リプレイ入賞と第2特殊リプレイ入賞との間での優先度が設定されておらず、遊技者によるストップボタン42~44の操作タイミングによって第1特殊リプレイ入賞及び第2特殊リプレイ入賞のうちいずれを成立させるのかを選択することが可能となる。これにより、インデックス値IV=18に当選した場合、疑似ボーナス状態ST4の前半状況ではメインラインML上に「赤7」図柄、「赤7」図柄及び「赤7」図柄の組合せを停止させるための報知を行い、疑似ボーナス状態ST4の後半状況ではメインラインML上に「BAR」図柄、「BAR」図柄及び「BAR」図柄の組合せを停止させるための報知を行うことで、インデックス値IV=18に第1特殊リプレイ当選データ及び第2特殊リプレイ当選データが設定された構成において、各状況に適した図柄の組合せがメインラインML上に停止表示されるようにすることが可能となる。
As already explained, there are more than four symbols between the "red 7" symbol and the "BAR" symbol on the
図33は主側MPU72にて実行される本実施形態における停止順報知制御処理を示すフローチャートである。なお、停止順報知制御処理は役の抽選処理(図13)におけるステップS412にて実行される。
Figure 33 is a flowchart showing the stop order notification control process in this embodiment, which is executed by the
まず主側RAM74のベット数設定カウンタ74aの値が「3」であるか否かを判定することで、今回のゲームのベット数が「3」であるか否かを判定する(ステップS1401)。今回のゲームのベット数が「2」である場合には(ステップS1401:NO)、ステップS1402以降の処理を実行しない。今回のゲームのベット数が「3」である場合(ステップS1401:YES)、現状の遊技状態がAT状態ST5であれば(ステップS1402:YES)、有利状態用の報知制御処理を実行する(ステップS1403)。有利状態用の報知制御処理では、役の抽選処理(図13)にてインデックス値IV=1~6のいずれかに当選している場合には第1ベル入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序に対応する表示が兼用表示部66にて行われるようにするとともに第1ベル入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序が画像表示装置63にて報知されるようにするためのコマンドを演出側MPU92に送信する。また、有利状態用の報知制御処理では、役の抽選処理(図13)にてインデックス値IV=7~9のいずれかに当選している場合には第2ベル入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序に対応する表示が兼用表示部66にて行われるようにするとともに、第2ベル入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序が画像表示装置63にて報知されるようにするためのコマンドを演出側MPU92に送信する。
First, it is determined whether the value of the bet
現状の遊技状態が疑似ボーナス状態ST4である場合(ステップS1404:YES)、役の抽選処理(図13)にてインデックス値IV=17に当選しているのであれば(ステップS1405:YES)、右第1停止用の表示データの設定処理を実行する(ステップS1406)。これにより、第1停止が右リール32Rであり第2停止対象及び第3停止対象のリール32L,32M,32Rの種類が任意である停止順序に対応する表示が兼用表示部66にて開始される。当該表示は、リール32L,32M,32Rの停止操作が有効となる前に開始され、当該表示の実行対象となったゲームにおいて全てのリール32L,32M,32Rに対して停止指令が発生した場合に終了される。
If the current game state is the pseudo bonus state ST4 (step S1404: YES), and if the index value IV = 17 is won in the role selection process (FIG. 13) (step S1405: YES), the display data setting process for the right first stop is executed (step S1406). As a result, a display corresponding to the stop order in which the first stop is the
その後、赤7報知用コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS1407)。図34は演出側MPU92にて実行される報知制御処理を示すフローチャートである。報知制御処理は演出側MPU92にて比較的短い周期(例えば4ミリ秒周期)で繰り返し実行される。演出側MPU92は赤7報知用コマンドを受信した場合(ステップS1501:YES)、赤7報知用テーブルを演出側ROM93から演出側RAM94に読み出す(ステップS1502)。これにより、第1停止が右リール32Rであり第2停止対象及び第3停止対象のリール32L,32M,32Rの種類が任意である停止順序に対応する表示、及び各リール32L,32M,32RにおいてメインラインML上に「赤7」図柄を狙うべきことを示す表示が画像表示装置63において開始される。当該表示は、リール32L,32M,32Rの停止操作が有効となる前に開始され、当該表示の実行対象となったゲームにおいて全てのリール32L,32M,32Rに対して停止指令が発生した場合に終了される。
Then, a red 7 notification command is sent to the production side MPU 92 (step S1407). FIG. 34 is a flowchart showing the notification control process executed by the
停止順報知制御処理(図33)の説明に戻り、現状の遊技状態が疑似ボーナス状態ST4である場合であって(ステップS1404:YES)、役の抽選処理(図13)にてインデックス値IV=18に当選している場合(ステップS1408:YES)、現状が疑似ボーナス状態ST4の前半状況であるか否かを判定する(ステップS1409)。既に説明したとおり疑似ボーナス状態ST4の前半状況とは当該疑似ボーナス状態ST4が開始された場合における初期継続ゲーム数(20ゲーム又は50ゲーム)のうち半分のゲームが消化されるまでの状況のことであり、疑似ボーナス状態ST4の後半状況とは当該初期継続ゲーム数のうち半分のゲームが消化された後の状況のことである。 Returning to the explanation of the stop order notification control process (FIG. 33), if the current game state is the pseudo bonus state ST4 (step S1404: YES) and the index value IV=18 has been won in the role selection process (FIG. 13) (step S1408: YES), it is determined whether the current state is the first half of the pseudo bonus state ST4 (step S1409). As already explained, the first half of the pseudo bonus state ST4 refers to the state until half of the initial number of continuing games (20 or 50 games) when the pseudo bonus state ST4 is started has been played, and the second half of the pseudo bonus state ST4 refers to the state after half of the initial number of continuing games has been played.
疑似ボーナス状態ST4の前半状況である場合(ステップS1409:YES)、右第1停止用の表示データの設定処理を実行する(ステップS1410)。これにより、第1停止が右リール32Rであり第2停止対象及び第3停止対象のリール32L,32M,32Rの種類が任意である停止順序に対応する表示が兼用表示部66にて開始される。当該表示は、リール32L,32M,32Rの停止操作が有効となる前に開始され、当該表示の実行対象となったゲームにおいて全てのリール32L,32M,32Rに対して停止指令が発生した場合に終了される。
If it is the first half of the pseudo bonus state ST4 (step S1409: YES), a process for setting display data for the right first stop is executed (step S1410). As a result, a display corresponding to a stop order in which the first stop is the
その後、赤7報知用コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS1411)。演出側MPU92は赤7報知用コマンドを受信した場合には既に説明したとおり、第1停止が右リール32Rであり第2停止対象及び第3停止対象のリール32L,32M,32Rの種類が任意である停止順序に対応する表示、及び各リール32L,32M,32RにおいてメインラインML上に「赤7」図柄を狙うべきことを示す表示を画像表示装置63に開始させる。当該表示は、リール32L,32M,32Rの停止操作が有効となる前に開始され、当該表示の実行対象となったゲームにおいて全てのリール32L,32M,32Rに対して停止指令が発生した場合に終了される。
Then, a command for the red 7 notification is sent to the production side MPU 92 (step S1411). As already explained, when the
疑似ボーナス状態ST4の後半状況である場合(ステップS1409:NO)、右第1停止用の表示データの設定処理を実行する(ステップS1412)。これにより、第1停止が右リール32Rであり第2停止対象及び第3停止対象のリール32L,32M,32Rの種類が任意である停止順序に対応する表示が兼用表示部66にて開始される。当該表示は、リール32L,32M,32Rの停止操作が有効となる前に開始され、当該表示の実行対象となったゲームにおいて全てのリール32L,32M,32Rに対して停止指令が発生した場合に終了される。
If it is the latter half of the pseudo bonus state ST4 (step S1409: NO), a process for setting display data for the right first stop is executed (step S1412). As a result, a display corresponding to a stop order in which the first stop is the
その後、BAR報知用コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS1413)。演出側MPU92は報知制御処理(図34)においてBAR報知用コマンドを受信した場合(ステップS1503:YES)、BAR報知用テーブルを演出側ROM93から演出側RAM94に読み出す(ステップS1504)。これにより、第1停止が右リール32Rであり第2停止対象及び第3停止対象のリール32L,32M,32Rの種類が任意である停止順序に対応する表示、及び各リール32L,32M,32RにおいてメインラインML上に「BAR」図柄を狙うべきことを示す表示が画像表示装置63において開始される。当該表示は、リール32L,32M,32Rの停止操作が有効となる前に開始され、当該表示の実行対象となったゲームにおいて全てのリール32L,32M,32Rに対して停止指令が発生した場合に終了される。
Then, the
停止順報知制御処理(図33)の説明に戻り、現状の遊技状態が疑似ボーナス状態ST4である場合であって(ステップS1404:YES)、役の抽選処理(図13)にてインデックス値IV=17及び18のいずれにも当選しなかった場合(ステップS1408:NO)、その他の処理を実行する(ステップS1414)。その他の処理では、役の抽選処理(図13)にてインデックス値IV=1~6のいずれかに当選している場合には第1ベル入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序に対応する表示が兼用表示部66にて行われるようにするとともに第1ベル入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序が画像表示装置63にて報知されるようにするためのコマンドを演出側MPU92に送信する。また、その他の処理では、役の抽選処理(図13)にてインデックス値IV=7~9のいずれかに当選している場合には第2ベル入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序に対応する表示が兼用表示部66にて行われるようにするとともに、第2ベル入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序が画像表示装置63にて報知されるようにするためのコマンドを演出側MPU92に送信する。
Returning to the explanation of the stop order notification control process (FIG. 33), if the current game state is the pseudo bonus state ST4 (step S1404: YES) and neither index value IV = 17 nor 18 is selected in the role selection process (FIG. 13) (step S1408: NO), other processing is executed (step S1414). In other processing, if any of index values IV = 1 to 6 is selected in the role selection process (FIG. 13), a display corresponding to the stop order of
その他の処理では、通常リプレイ当選データのみが設定されているインデックス値IV=16に役の抽選処理(図13)にて当選した場合、報知抽選処理を実行し、当該報知抽選処理にて「赤7」報知当選(当選確率は例えば20%)となった場合には赤7報知用コマンドを演出側MPU92に送信する。演出側MPU92は赤7報知用コマンドを受信した場合には既に説明したとおり、第1停止が右リール32Rであり第2停止対象及び第3停止対象のリール32L,32M,32Rの種類が任意である停止順序に対応する表示、及び各リール32L,32M,32RにおいてメインラインML上に「赤7」図柄を狙うべきことを示す表示を画像表示装置63に開始させる。当該表示は、リール32L,32M,32Rの停止操作が有効となる前に開始され、当該表示の実行対象となったゲームにおいて全てのリール32L,32M,32Rに対して停止指令が発生した場合に終了される。この場合、右第1停止用の表示データの設定処理は実行されることはなく、兼用表示部66において第1停止が右リール32Rであり第2停止対象及び第3停止対象のリール32L,32M,32Rの種類が任意である停止順序に対応する表示は行われない。
In other processes, when the index value IV=16, in which only the normal replay winning data is set, wins in the lottery process (FIG. 13), the notification lottery process is executed, and when the notification lottery process results in a "red 7" notification win (the winning probability is, for example, 20%), a red 7 notification command is sent to the
疑似ボーナス状態ST4の後半状況において通常リプレイ当選データのみが設定されているインデックス値IV=16に役の抽選処理(図13)にて当選した場合、報知抽選処理を実行し、当該報知抽選処理にて「BAR」報知当選(当選確率は例えば10%)となった場合にはBAR報知用コマンドを演出側MPU92に送信する。演出側MPU92はBAR報知用コマンドを受信した場合には既に説明したとおり、第1停止が右リール32Rであり第2停止対象及び第3停止対象のリール32L,32M,32Rの種類が任意である停止順序に対応する表示、及び各リール32L,32M,32RにおいてメインラインML上に「BAR」図柄を狙うべきことを示す表示を画像表示装置63に開始させる。当該表示は、リール32L,32M,32Rの停止操作が有効となる前に開始され、当該表示の実行対象となったゲームにおいて全てのリール32L,32M,32Rに対して停止指令が発生した場合に終了される。この場合、右第1停止用の表示データの設定処理は実行されることはなく、兼用表示部66において第1停止が右リール32Rであり第2停止対象及び第3停止対象のリール32L,32M,32Rの種類が任意である停止順序に対応する表示は行われない。
In the latter half of the pseudo bonus state ST4, if the index value IV=16, in which only normal replay winning data is set, is selected in the role selection process (FIG. 13), a notification selection process is executed, and if the notification selection process results in a "BAR" notification win (with a winning probability of, for example, 10%), a BAR notification command is sent to the
図35は主側MPU72にて実行される本実施形態における疑似ボーナス用処理を示すフローチャートである。疑似ボーナス用処理は遊技終了時の対応処理(図18)におけるステップS605にて実行される。
Figure 35 is a flowchart showing the pseudo bonus processing in this embodiment executed by the
まず主側RAM74のベット数設定カウンタ74aの値が「3」であるか否かを判定することで、今回のゲームのベット数が「3」であるか否かを判定する(ステップS1601)。今回のゲームのベット数が「2」である場合には(ステップS1601:NO)、ステップS1602以降の処理を実行しない。これにより、疑似ボーナス状態ST4においてベット数が「2」であるゲームが実行されたとしても、疑似ボーナス状態ST4の残りの継続ゲーム数が減算されない。
First, it is determined whether the number of bets for the current game is "3" by determining whether the value of the bet
なお、CB状態(第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3)である場合には疑似ボーナス用処理(図35)自体が実行されないため、疑似ボーナス状態ST4の途中でCB状態が開始されたとしてもCB状態において実行されたゲーム数は疑似ボーナス状態ST4において消化されたゲーム数として扱われない。したがって、疑似ボーナス状態ST4の途中でCB状態に移行したとしても当該CB状態の終了後には当該CB状態に移行する直前の残りの継続ゲーム数の状態から疑似ボーナス状態ST4が再開されることとなる。 Note that when in the CB state (first CB state ST2 or second CB state ST3), the pseudo bonus process (Figure 35) itself is not executed, so even if the CB state is started in the middle of the pseudo bonus state ST4, the number of games played in the CB state is not treated as the number of games played in the pseudo bonus state ST4. Therefore, even if the CB state is transitioned to in the middle of the pseudo bonus state ST4, after the CB state ends, the pseudo bonus state ST4 will resume from the state of the remaining number of continued games immediately before transitioning to the CB state.
今回のゲームのベット数が「3」である場合(ステップS1601:YES)、主側RAM74の疑似ボーナス継続カウンタの値を1減算する(ステップS1602)。その後、今回のゲームにおける役の抽選処理(図13)においてインデックス値IV=17に当選したか否かを判定する(ステップS1603)。インデックス値IV=17に当選している場合(ステップS1603:YES)、主側RAM74に設けられた移行時有利カウンタの値を1加算する(ステップS1604)。移行時有利カウンタは、疑似ボーナス状態ST4が終了した後にAT状態ST5に移行させるか否か、及びAT状態ST5に移行させる場合にそのAT状態ST5の有利度を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。移行時有利カウンタは疑似ボーナス状態ST4に移行した場合に「0」クリアされる。また、ステップS1604では移行時有利カウンタの値を1加算する構成であり、移行時有利カウンタの値が大きい値であるほど疑似ボーナス状態ST4の終了後におけるAT状態ST5の初期付与数が多い数となる。よって、疑似ボーナス状態ST4において役の抽選処理(図13)にてインデックス値IV=17に当選する回数が多いほど、その後に有利なAT状態ST5が発生することになる。
If the number of bets in the current game is "3" (step S1601: YES), the value of the pseudo bonus continuation counter in the
その後、移行時有利カウンタが1加算されたこと及び1加算後における移行時有利カウンタの値の情報を含む第1有利発生コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS1605)。演出側MPU92は演出制御処理(図34)において当該第1有利発生コマンドを受信した場合、その他の処理(ステップS1513)にて、当該第1有利発生コマンドの情報に対応するテーブルを演出側ROM93から演出側RAM94に読み出す。これにより、1加算後に移行時有利カウンタの値が「1」となった状況であればAT状態ST5への移行が確定したことを示す演出が上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて実行され、1加算後に移行時有利カウンタの値が2以上となった状況であれば既に移行が確定しているAT状態ST5がより有利なものとなったことを示す演出が上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて実行される。
Then, a first advantageous generation command including information that the transition advantageous counter has been incremented by 1 and the value of the transition advantageous counter after the increment is sent to the production side MPU 92 (step S1605). When the
疑似ボーナス用処理(図35)の説明に戻り、今回のゲームにおける役の抽選処理(図13)においてインデックス値IV=18に当選している場合(ステップS1606:YES)、現状が疑似ボーナス状態ST4の前半状況であれば(ステップS1607:NO)、主側RAM74の移行時有利カウンタの値を1加算する(ステップS1608)。移行時有利カウンタの値が「0」である状況でステップS1608にて1加算されたのであればAT状態ST5への移行が確定したことになり、移行時有利カウンタの値が1以上である状況でステップS1608にて1加算されたのであれば既に移行が確定しているAT状態ST5がより有利なものとなったことになる。
Returning to the explanation of the pseudo bonus process (FIG. 35), if the index value IV=18 is won in the lottery process for the role in this game (FIG. 13) (step S1606: YES), and if the current situation is the first half of the pseudo bonus state ST4 (step S1607: NO), the value of the transition advantageous counter in the
その後、移行時有利カウンタが1加算されたこと及び1加算後における移行時有利カウンタの値の情報を含む第1有利発生コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS1609)。演出側MPU92は演出制御処理(図34)において当該第1有利発生コマンドを受信した場合、その他の処理(ステップS1513)にて、当該第1有利発生コマンドの情報に対応するテーブルを演出側ROM93から演出側RAM94に読み出す。これにより、1加算後に移行時有利カウンタの値が「1」となった状況であればAT状態ST5への移行が確定したことを示す演出が上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて実行され、1加算後に移行時有利カウンタの値が2以上となった状況であれば既に移行が確定しているAT状態ST5がより有利なものとなったことを示す演出が上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて実行される。
Then, a first advantageous generation command including information that the transition advantageous counter has been incremented by 1 and the value of the transition advantageous counter after the increment is sent to the production side MPU 92 (step S1609). When the
疑似ボーナス用処理(図35)の説明に戻り、今回のゲームにおける役の抽選処理(図13)においてインデックス値IV=18に当選している場合であって(ステップS1606:YES)、現状が疑似ボーナス状態ST4の後半状況である場合(ステップS1607:YES)、主側RAM74の移行時有利カウンタの値を2加算する(ステップS1610)。移行時有利カウンタの値が「0」である状況でステップS1610にて2加算されたのであれば有利なAT状態ST5への移行が確定したことになり、移行時有利カウンタの値が1以上である状況でステップS1610にて2加算されたのであれば既に移行が確定しているAT状態ST5がより有利なものとなったことになる。
Returning to the explanation of the pseudo bonus process (FIG. 35), if the index value IV=18 has been won in the lottery process for the role in the current game (FIG. 13) (step S1606: YES) and the current situation is the latter half of the pseudo bonus state ST4 (step S1607: YES), the value of the transition advantageous counter in the
その後、移行時有利カウンタが2加算されたこと及び2加算後における移行時有利カウンタの値の情報を含む第2有利発生コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS1611)。演出側MPU92は演出制御処理(図34)において当該第2有利発生コマンドを受信した場合、その他の処理(ステップS1513)にて、当該第2有利発生コマンドの情報に対応するテーブルを演出側ROM93から演出側RAM94に読み出す。これにより、2加算後に移行時有利カウンタの値が「2」となった状況であれば有利なAT状態ST5への移行が確定したことを示す演出が上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて実行され、2加算後に移行時有利カウンタの値が3以上となった状況であれば既に移行が確定しているAT状態ST5がより有利なものとなったことを示す演出が上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて実行される。
Then, a second advantageous generation command including information that the transition advantageous counter has been incremented by 2 and the value of the transition advantageous counter after the increment of 2 is sent to the production side MPU 92 (step S1611). When the
ステップS1605の処理を実行した場合、ステップS1606にて否定判定をした場合、ステップS1609の処理を実行した場合又はステップS1611の処理を実行した場合、主側RAM74の疑似ボーナス継続カウンタの値が「0」となっているか否かを判定する(ステップS1612)。疑似ボーナス継続カウンタの値が「0」となっている場合(ステップS1612:YES)、主側RAM74の移行時有利カウンタの値が1以上であるか否かを判定する(ステップS1613)。
When the processing of step S1605 is executed, when a negative judgment is made in step S1606, when the processing of step S1609 is executed, or when the processing of step S1611 is executed, it is determined whether the value of the pseudo bonus continuation counter in the
移行時有利カウンタの値が1以上である場合(ステップS1613:YES)、今回の疑似ボーナス状態ST4においてAT状態ST5への移行条件が成立したことを意味する。この場合、まず主側RAM74の疑似ボーナス状態フラグを「0」クリアする(ステップS1614)。その後、AT継続カウンタ74eへの設定処理を実行する(ステップS1615)。当該設定処理では、主側RAM74の移行時有利カウンタの値に対応する初期付与数を選択し、その選択した初期付与数を主側RAM74のAT継続カウンタ74eにセットする。具体的には、移行時有利カウンタの値が「1」であれば初期付与数として「200」を選択し、移行時有利カウンタの値が「2」であれば初期付与数として「300」を選択し、移行時有利カウンタの値が「3」であれば初期付与数として「400」を選択するというように、「200」を初期付与数の最低値として移行時有利カウンタの値が1増加する毎に初期付与数を「100」増加させる。これにより、移行時有利カウンタの値が大きい値であるほど、有利なAT状態ST5が発生することになる。
If the value of the transition advantageous counter is 1 or more (step S1613: YES), it means that the transition condition to the AT state ST5 is satisfied in the current pseudo bonus state ST4. In this case, first, the pseudo bonus state flag in the
その後、主側RAM74のAT状態フラグに「1」をセットする(ステップS1616)。そして、AT状態ST5への移行が発生することを示すAT移行コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS1617)。演出側MPU92はAT移行コマンドを受信した場合、AT状態ST5への移行が発生することを示す演出が上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて実行されるようにする。
Then, the AT state flag in the
一方、主側RAM74の移行時有利カウンタの値が「0」である場合(ステップS1613:NO)、終了準備状態ST6の設定処理を実行する(ステップS1618)。当該設定処理では、主側RAM74の疑似ボーナス状態フラグを「0」クリアする。また、当該設定処理では、主側RAM74に設けられた終了準備状態フラグに「1」をセットする。終了準備状態フラグは終了準備状態ST6であることを主側MPU72にて特定するためのフラグであり、終了準備状態フラグに「1」がセットされることで遊技状態が終了準備状態ST6となる。また、主側RAM74の終了準備完了フラグを「0」クリアする(ステップS1619)。また、疑似ボーナス状態ST4が終了したことを示すボーナス終了コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS1620)。演出側MPU92はボーナス終了コマンドを受信した場合、疑似ボーナス状態ST4が終了したことを示す演出が上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて実行されるようにする。
On the other hand, if the value of the transition advantageous counter in the
図36は主側MPU72にて実行される本実施形態における入賞判定処理を示すフローチャートである。なお、入賞判定処理はリール制御処理(図17)のステップS512にて実行される。
Figure 36 is a flowchart showing the winning determination process in this embodiment, which is executed by the
今回のゲームで第1特殊リプレイ入賞(メインラインML上に「赤7」図柄、「赤7」図柄及び「赤7」図柄の組合せが停止)が成立している場合(ステップS1701:YES)、現状が疑似ボーナス状態ST4であれば(ステップS1702:YES)、第1特殊成立コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS1703)。演出側MPU92は演出制御処理(図34)において第1特殊成立コマンドを受信した場合(ステップS1505:YES)、第1特殊成立用テーブルを演出側ROM93から演出側RAM94に読み出す(ステップS1506)。これにより、第1特殊リプレイ入賞が成立したこと、すなわちメインラインML上に「赤7」図柄、「赤7」図柄及び「赤7」図柄の組合せが停止表示されたことを示す演出が上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて実行される。
If the first special replay win (a combination of the "red 7" symbol, "red 7" symbol and "red 7" symbol stopped on the main line ML) is achieved in this game (step S1701: YES), and if the current state is pseudo bonus state ST4 (step S1702: YES), a first special win command is sent to the production side MPU 92 (step S1703). If the
既に説明したとおり疑似ボーナス状態ST4においてインデックス値IV=17に当選した場合にはリール32L,32M,32Rの停止結果に関係なく当該リール32L,32M,32Rの回転停止後に疑似ボーナス用処理(図35)のステップS1605にて主側MPU72から第1有利発生コマンドが演出側MPU92に送信されることに基づいて、1加算後に移行時有利カウンタの値が「1」となった状況であればAT状態ST5への移行が確定したことを示す演出が上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて実行され、1加算後に移行時有利カウンタの値が2以上となった状況であれば既に移行が確定しているAT状態ST5がより有利なものとなったことを示す演出が上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて実行される。また、疑似ボーナス状態ST4の前半状況においてインデックス値IV=18に当選した場合にはリール32L,32M,32Rの停止結果に関係なく当該リール32L,32M,32Rの回転停止後に疑似ボーナス用処理(図35)のステップS1609にて主側MPU72から第1有利発生コマンドが演出側MPU92に送信されることに基づいて、1加算後に移行時有利カウンタの値が「1」となった状況であればAT状態ST5への移行が確定したことを示す演出が上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて実行され、1加算後に移行時有利カウンタの値が2以上となった状況であれば既に移行が確定しているAT状態ST5がより有利なものとなったことを示す演出が上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて実行される。また、疑似ボーナス状態ST4の後半状況においてインデックス値IV=18に当選した場合にはリール32L,32M,32Rの停止結果に関係なく当該リール32L,32M,32Rの回転停止後に疑似ボーナス用処理(図35)のステップS1611にて主側MPU72から第2有利発生コマンドが演出側MPU92に送信されることに基づいて、2加算後に移行時有利カウンタの値が「2」となった状況であれば有利なAT状態ST5への移行が確定したことを示す演出が上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて実行され、2加算後に移行時有利カウンタの値が3以上となった状況であれば既に移行が確定しているAT状態ST5がより有利なものとなったことを示す演出が上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて実行される。
As already explained, when index value IV = 17 is won in pseudo bonus state ST4, regardless of the stopping result of
これに対して、上記のとおり疑似ボーナス状態ST4において第1特殊リプレイ入賞が成立した場合にはメインラインML上に「赤7」図柄、「赤7」図柄及び「赤7」図柄の組合せが停止表示されたことを示す赤7成立演出が上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて実行される。この場合に、当該赤7成立演出は、上記AT状態ST5への移行が確定したことを示す演出又は上記AT状態ST5がより有利なものとなったことを示す演出よりも前に実行される。当該赤7成立演出が所定期間(例えば5秒)に亘って行われた後に、上記AT状態ST5への移行が確定したことを示す演出又は上記AT状態ST5がより有利なものとなったことを示す演出が特定期間(例えば10秒)に亘って行われる。
In contrast, when the first special replay win is achieved in the pseudo bonus state ST4 as described above, a red 7 display indicating that a combination of a "red 7" symbol and a "red 7" symbol is stopped and displayed on the main line ML is executed by the
また、疑似ボーナス状態ST4においてインデックス値IV=17に当選するとともに第1停止が右リール32Rであって各リール32L,32M,32RにおいてメインラインML上に「赤7」図柄を狙うべきことを示す報知が実行されものの第1特殊リプレイ入賞が成立しなかった場合には、メインラインML上に「赤7」図柄、「赤7」図柄及び「赤7」図柄の組合せが停止表示されなかったことを示す演出が所定期間(例えば5秒)に亘って行われた後に、上記AT状態ST5への移行が確定したことを示す演出又は上記AT状態ST5がより有利なものとなったことを示す演出が特定期間(例えば10秒)に亘って行われる。また、疑似ボーナス状態ST4の前半状況においてインデックス値IV=18に当選するとともに第1停止が右リール32Rであって各リール32L,32M,32RにおいてメインラインML上に「赤7」図柄を狙うべきことを示す報知が実行されものの第1特殊リプレイ入賞が成立しなかった場合には、メインラインML上に「赤7」図柄、「赤7」図柄及び「赤7」図柄の組合せが停止表示されなかったことを示す演出が所定期間(例えば5秒)に亘って行われた後に、上記AT状態ST5への移行が確定したことを示す演出又は上記AT状態ST5がより有利なものとなったことを示す演出が特定期間(例えば10秒)に亘って行われる。
In addition, if index value IV = 17 is won in pseudo bonus state ST4 and the first stop is on the
入賞判定処理(図36)の説明に戻り、今回のゲームで第2特殊リプレイ入賞(メインラインML上に「BAR」図柄、「BAR」図柄及び「BAR」図柄の組合せが停止)が成立している場合(ステップS1705:YES)、現状が疑似ボーナス状態ST4の後半状況であれば(ステップS1706:YES、ステップS1708:YES)、第2特殊成立コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS1709)。演出側MPU92は演出制御処理(図34)において第2特殊成立コマンドを受信した場合(ステップS1507:YES)、第2特殊成立用テーブルを演出側ROM93から演出側RAM94に読み出す(ステップS1508)。これにより、第2特殊リプレイ入賞が成立したこと、すなわちメインラインML上に「BAR」図柄、「BAR」図柄及び「BAR」図柄の組合せが停止表示されたことを示す演出が上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて実行される。
Returning to the explanation of the winning judgment process (Figure 36), if a second special replay winning (a combination of "BAR" symbols, "BAR" symbols and "BAR" symbols stopped on the main line ML) is achieved in this game (step S1705: YES), and if the current situation is the latter half of the pseudo bonus state ST4 (step S1706: YES, step S1708: YES), a second special winning command is sent to the production side MPU 92 (step S1709). If the
既に説明したとおり疑似ボーナス状態ST4の後半状況においてインデックス値IV=18に当選した場合にはリール32L,32M,32Rの停止結果に関係なく当該リール32L,32M,32Rの回転停止後に疑似ボーナス用処理(図35)のステップS1611にて主側MPU72から第2有利発生コマンドが演出側MPU92に送信されることに基づいて、2加算後に移行時有利カウンタの値が「2」となった状況であれば有利なAT状態ST5への移行が確定したことを示す演出が上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて実行され、2加算後に移行時有利カウンタの値が3以上となった状況であれば既に移行が確定しているAT状態ST5がより有利なものとなったことを示す演出が上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて実行される。
As already explained, when the index value IV = 18 is won in the latter half of the pseudo bonus state ST4, regardless of the stopping result of the
これに対して、上記のとおり疑似ボーナス状態ST4において第2特殊リプレイ入賞が成立した場合にはメインラインML上に「BAR」図柄、「BAR」図柄及び「BAR」図柄の組合せが停止表示されたことを示すBAR成立演出が上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて実行される。この場合に、当該BAR成立演出は、上記有利なAT状態ST5への移行が確定したことを示す演出又は上記AT状態ST5がより有利なものとなったことを示す演出よりも前に実行される。当該BAR成立演出が所定期間(例えば5秒)に亘って行われた後に、上記有利なAT状態ST5への移行が確定したことを示す演出又は上記AT状態ST5がより有利なものとなったことを示す演出が特定期間(例えば10秒)に亘って行われる。
In contrast, when the second special replay win is established in the pseudo bonus state ST4 as described above, a BAR establishment effect is executed by the
また、疑似ボーナス状態ST4の後半状況においてインデックス値IV=18に当選するとともに第1停止が右リール32Rであって各リール32L,32M,32RにおいてメインラインML上に「BAR」図柄を狙うべきことを示す報知が実行されものの第2特殊リプレイ入賞が成立しなかった場合には、メインラインML上に「BAR」図柄、「BAR」図柄及び「BAR」図柄の組合せが停止表示されなかったことを示す演出が所定期間(例えば5秒)に亘って行われた後に、上記有利なAT状態ST5への移行が確定したことを示す演出又は上記AT状態ST5がより有利なものとなったことを示す演出が特定期間(例えば10秒)に亘って行われる。
In addition, if the index value IV=18 is hit in the latter half of the pseudo bonus state ST4, and the first stop is on the
入賞判定処理(図36)の説明に戻り、今回のゲームで第1特殊リプレイ入賞が成立した場合であって(ステップS1701:YES)、現状が疑似ボーナス状態ST4ではない場合(ステップS1702:NO)、第1イレギュラーコマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS1704)。また、今回のゲームで第2特殊リプレイ入賞が成立した場合であって(ステップS1705:YES)、現状が疑似ボーナス状態ST4ではない場合(ステップS1706:NO)、第1イレギュラーコマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS1707)。演出側MPU92は演出制御処理(図34)において第1イレギュラーコマンドを受信した場合(ステップS1509:YES)、第1イレギュラー用テーブルを演出側ROM93から演出側RAM94に読み出す(ステップS1510)。第1イレギュラー用テーブルが読み出された場合、スピーカ62から第1イレギュラー報知音としてリプレイ入賞が成立したことを遊技者に認識可能とさせる報知音が出力される。当該報知音の内容は、リプレイ入賞が成立したことを遊技者が認識可能であれば任意であるが、例えば「リプレイだよ。」という音声が出力される。
Returning to the explanation of the winning judgment process (FIG. 36), if the first special replay winning is established in the current game (step S1701: YES) and the current state is not the pseudo bonus state ST4 (step S1702: NO), the first irregular command is sent to the production side MPU 92 (step S1704). Also, if the second special replay winning is established in the current game (step S1705: YES) and the current state is not the pseudo bonus state ST4 (step S1706: NO), the first irregular command is sent to the production side MPU 92 (step S1707). If the
疑似ボーナス状態ST4ではない遊技状態においてメインラインML上に「赤7」図柄、「赤7」図柄及び「赤7」図柄の組合せが停止表示されたとしても、再遊技の特典は付与されるものの再遊技の特典以外の利益は付与されない。この場合に、疑似ボーナス状態ST4ではない遊技状態においてメインラインML上に「赤7」図柄、「赤7」図柄及び「赤7」図柄の組合せが停止表示された場合には第1イレギュラー報知音が出力されるようにすることで、メインラインML上に「赤7」図柄、「赤7」図柄及び「赤7」図柄の組合せが停止表示されたものの再遊技の特典以外の利益は付与されないことを遊技者に認識させることが可能となる。 Even if a "red 7" symbol, a combination of "red 7" symbols and "red 7" symbols are displayed on the main line ML in a game state other than the pseudo bonus state ST4, the replay privilege is granted but no other benefits are granted other than the replay privilege. In this case, by outputting a first irregular notification sound when a "red 7" symbol, a combination of "red 7" symbols and "red 7" symbols are displayed on the main line ML in a game state other than the pseudo bonus state ST4, it becomes possible to make the player aware that although a "red 7" symbol, a combination of "red 7" symbols and "red 7" symbols are displayed on the main line ML, no other benefits are granted other than the replay privilege.
第1イレギュラー用テーブルが読み出された場合、スピーカ62から第1イレギュラー報知音が出力されるものの、上部ランプ61及び画像表示装置63では疑似ボーナス状態ST4ではない遊技状態においてメインラインML上に「赤7」図柄、「赤7」図柄及び「赤7」図柄の組合せが停止表示されたことに対応する報知は実行されない。これにより、疑似ボーナス状態ST4ではない遊技状態においてメインラインML上に「赤7」図柄、「赤7」図柄及び「赤7」図柄の組合せが停止表示されたことに対応する報知が目立ち過ぎてしまわないようにすることが可能となる。
When the first irregular table is read, the first irregular notification sound is output from the
入賞判定処理(図36)の説明に戻り、今回のゲームで第2特殊リプレイ入賞が成立した場合であって(ステップS1705:YES)、現状が疑似ボーナス状態ST4の前半状況である場合(ステップS1706:YES、ステップS1708:NO)、第2イレギュラーコマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS1710)。演出側MPU92は演出制御処理(図34)において第2イレギュラーコマンドを受信した場合(ステップS1511:YES)、第2イレギュラー用テーブルを演出側ROM93から演出側RAM94に読み出す(ステップS1512)。第2イレギュラー用テーブルが読み出された場合、スピーカ62から第2イレギュラー報知音として、メインラインML上に「赤7」図柄、「赤7」図柄及び「赤7」図柄の組合せが停止表示された場合と同一の利益が付与されたことを遊技者に認識可能とさせる報知音が出力される。当該報知音の内容は、メインラインML上に「赤7」図柄、「赤7」図柄及び「赤7」図柄の組合せが停止表示された場合と同一の利益が付与されたことを遊技者が認識可能であれば任意であるが、例えば「赤7成立と同じだよ。」という音声が出力される。
Returning to the explanation of the winning judgment process (FIG. 36), if the second special replay winning is established in this game (step S1705: YES) and the current situation is the first half of the pseudo bonus state ST4 (step S1706: YES, step S1708: NO), a second irregular command is sent to the production side MPU 92 (step S1710). If the
疑似ボーナス状態ST4の前半状況においてメインラインML上に「BAR」図柄、「BAR」図柄及び「BAR」図柄の組合せが停止表示されたとしても、再遊技の特典が付与されるとともに主側RAM74の移行時有利カウンタの値が1加算されるだけで、移行時有利カウンタの値が2加算されるわけではない。この場合に、疑似ボーナス状態ST4の前半状況においてメインラインML上に「BAR」図柄、「BAR」図柄及び「BAR」図柄の組合せが停止表示された場合には第2イレギュラー報知音が出力されるようにすることで、メインラインML上に「BAR」図柄、「BAR」図柄及び「BAR」図柄の組合せが停止表示されたものの、メインラインML上に「赤7」図柄、「赤7」図柄及び「赤7」図柄の組合せが停止表示された場合と同じ利益のみが付与されることを遊技者に認識させることが可能となる。
Even if the "BAR" symbol, "BAR" symbol, and "BAR" symbol combination are displayed on the main line ML in the first half of the pseudo bonus state ST4, the replay privilege is granted and the value of the transition advantageous counter in the
第2イレギュラー用テーブルが読み出された場合、スピーカ62から第2イレギュラー報知音が出力されるものの、上部ランプ61及び画像表示装置63では疑似ボーナス状態ST4の前半状況においてメインラインML上に「BAR」図柄、「BAR」図柄及び「BAR」図柄の組合せが停止表示されたことに対応する報知は実行されない。これにより、疑似ボーナス状態ST4の前半状況においてメインラインML上に「BAR」図柄、「BAR」図柄及び「BAR」図柄の組合せが停止表示されたことに対応する報知が目立ち過ぎてしまわないようにすることが可能となる。
When the second irregular table is read, the
なお、入賞判定処理(図36)では上記各種処理以外にもその他の処理を実行する(ステップS1711)。その他の処理では、今回のゲームにおける入賞結果に対応する処理のうちステップS1701~ステップS1710以外の処理を実行する。 In addition to the various processes described above, the winning determination process (Figure 36) also executes other processes (step S1711). In these other processes, processes other than steps S1701 to S1710 that correspond to the winning result in the current game are executed.
次に、各遊技状態において第1特殊リプレイ入賞又は第2特殊リプレイ入賞が成立した場合における動作内容について、図37のタイムチャートを参照しながら説明する。図37(a)は1ゲームの実行期間を示し、図37(b)は疑似ボーナス状態ST4である期間を示し、図37(c)は疑似ボーナス状態ST4の後半状況である期間を示し、図37(d)は役の抽選処理(図13)にてインデックス値IV=17に当選したタイミングを示し、図37(e)は役の抽選処理(図13)にてインデックス値IV=18に当選したタイミングを示し、図37(f)は第1停止が右リール32Rであって各リール32L,32M,32RにおいてメインラインML上に「赤7」図柄を狙うべきことを示す報知(以下、赤7報知という)が画像表示装置63にて行われている期間を示し、図37(g)は第1停止が右リール32Rであって各リール32L,32M,32RにおいてメインラインML上に「BAR」図柄を狙うべきことを示す報知(以下、BAR報知という)が画像表示装置63にて行われている期間を示し、図37(h)はメインラインML上に「赤7」図柄、「赤7」図柄及び「赤7」図柄の組合せが停止表示されたタイミングを示し、図37(i)はメインラインML上に「BAR」図柄、「BAR」図柄及び「BAR」図柄の組合せが停止表示されたタイミングを示し、図37(j)はスピーカ62から第1イレギュラー報知音が出力されている期間を示し、図37(k)はスピーカ62から第2イレギュラー報知音が出力されている期間を示す。 Next, the operation contents when the first special replay winning or the second special replay winning is realized in each game state will be explained with reference to the time chart of Figure 37. Figure 37 (a) shows the execution period of one game, Figure 37 (b) shows the period in the pseudo bonus state ST4, Figure 37 (c) shows the period in the latter half of the pseudo bonus state ST4, Figure 37 (d) shows the timing when the index value IV = 17 is won in the lottery process for the role (Figure 13), Figure 37 (e) shows the timing when the index value IV = 18 is won in the lottery process for the role (Figure 13), Figure 37 (f) shows the period when the first stop is the right reel 32R and a notification (hereinafter referred to as the red 7 notification) indicating that the "red 7" symbol should be aimed for on the main line ML on each of the reels 32L, 32M, and 32R is being made on the image display device 63, and Figure 37 (g) shows the period when the first stop is the right reel 32R. 37 shows a period during which the image display device 63 issues a notification (hereinafter referred to as BAR notification) indicating that the player should aim for the "BAR" symbol on the main line ML on each of the reels 32L, 32M, and 32R, FIG. 37(h) shows the timing when the "red 7" symbol and a combination of "red 7" and "red 7" symbols are displayed stationary on the main line ML, FIG. 37(i) shows the timing when the "BAR" symbol and a combination of "BAR" and "BAR" symbols are displayed stationary on the main line ML, FIG. 37(j) shows a period during which the first irregular notification sound is output from the speaker 62, and FIG. 37(k) shows a period during which the second irregular notification sound is output from the speaker 62.
まず疑似ボーナス状態ST4の前半状況である場合について説明する。 First, we will explain the first half of pseudo bonus state ST4.
図37(b)及び図37(c)に示すように疑似ボーナス状態ST4の前半状況において、t1のタイミングで図37(a)に示すように新たなゲームが開始される。この場合、図37(d)に示すように役の抽選処理(図13)にてインデックス値IV=17に当選するため、当該t1のタイミングで図37(f)に示すように赤7報知が開始される。そして、当該赤7報知に従って右リール32Rを第1停止させるように各リール32L,32M,32Rが停止されるとともにメインラインML上に「赤7」図柄を狙ってストップボタン42~44が停止操作されることにより、t2のタイミングで図37(h)に示すように第1特殊リプレイ入賞が成立する。すなわちメインラインML上に「赤7」図柄、「赤7」図柄及び「赤7」図柄の組合せが停止表示される。これにより、疑似ボーナス状態ST4の終了後にAT状態ST5に移行することを遊技者に認識させることが可能となる。
In the first half of the pseudo bonus state ST4 as shown in FIG. 37(b) and FIG. 37(c), a new game is started at the timing of t1 as shown in FIG. 37(a). In this case, as shown in FIG. 37(d), the index value IV=17 is won in the lottery process (FIG. 13), so that the red 7 notification is started at the timing of t1 as shown in FIG. 37(f). Then, in accordance with the red 7 notification, the
その後、t3のタイミングで図37(a)に示すように新たなゲームが開始される。この場合、図37(e)に示すように役の抽選処理(図13)にてインデックス値IV=18に当選する。現状は疑似ボーナス状態ST4の前半状況であるため、当該t3のタイミングで図37(f)に示すように赤7報知が開始される。そして、当該赤7報知に従って右リール32Rを第1停止させるように各リール32L,32M,32Rが停止されるとともにメインラインML上に「赤7」図柄を狙ってストップボタン42~44が停止操作されることにより、t4のタイミングで図37(h)に示すように第1特殊リプレイ入賞が成立する。すなわちメインラインML上に「赤7」図柄、「赤7」図柄及び「赤7」図柄の組合せが停止表示される。これにより、既に移行が確定しているAT状態ST5がより有利なものとなったことを遊技者に認識させることが可能となる。
After that, at the timing of t3, a new game is started as shown in FIG. 37(a). In this case, the index value IV=18 is won in the lottery process (FIG. 13) as shown in FIG. 37(e). Since the current situation is the first half of the pseudo bonus state ST4, the red 7 notification is started at the timing of t3 as shown in FIG. 37(f). Then, in response to the red 7 notification, the
その後、t5のタイミングで図37(a)に示すように新たなゲームが開始される。この場合、図37(e)に示すように役の抽選処理(図13)にてインデックス値IV=18に当選する。現状は疑似ボーナス状態ST4の前半状況であるため、当該t5のタイミングで図37(f)に示すように赤7報知が開始される。但し、当該赤7報知に従わずに、右リール32Rを第1停止させるように各リール32L,32M,32Rを停止させるもののメインラインML上に「BAR」図柄を狙ってストップボタン42~44が停止操作されることにより、t6のタイミングで図37(i)に示すように第2特殊リプレイ入賞が成立する。すなわちメインラインML上に「BAR」図柄、「BAR」図柄及び「BAR」図柄の組合せが停止表示される。この場合、t6のタイミング~t7のタイミングに亘って図37(k)に示すようにスピーカ62から第2イレギュラー報知音として「赤7成立と同じだよ。」という音声が出力される。これにより、メインラインML上に「BAR」図柄、「BAR」図柄及び「BAR」図柄の組合せが停止表示されたものの、メインラインML上に「赤7」図柄、「赤7」図柄及び「赤7」図柄の組合せが停止表示された場合と同じ利益のみが付与されることを遊技者に認識させることが可能となる。
After that, at the timing of t5, a new game is started as shown in FIG. 37(a). In this case, as shown in FIG. 37(e), the index value IV=18 is won in the lottery process (FIG. 13). Since the current situation is the first half of the pseudo bonus state ST4, the red 7 notification is started at the timing of t5 as shown in FIG. 37(f). However, without following the red 7 notification, the
次に、疑似ボーナス状態ST4の後半状況である場合について説明する。 Next, we will explain the latter half of the pseudo bonus state ST4.
図37(b)及び図37(c)に示すように疑似ボーナス状態ST4の後半状況において、t8のタイミングで図37(a)に示すように新たなゲームが開始される。この場合、図37(e)に示すように役の抽選処理(図13)にてインデックス値IV=18に当選する。現状は疑似ボーナス状態ST4の後半状況であるため、当該t8のタイミングで図37(g)に示すようにBAR報知が開始される。そして、当該BAR報知に従って右リール32Rを第1停止させるように各リール32L,32M,32Rが停止されるとともにメインラインML上に「BAR」図柄を狙ってストップボタン42~44が停止操作されることにより、t9のタイミングで図37(i)に示すように第2特殊リプレイ入賞が成立する。すなわちメインラインML上に「BAR」図柄、「BAR」図柄及び「BAR」図柄の組合せが停止表示される。これにより、より有利なAT状態ST5が発生することを遊技者に認識させることが可能となる。
In the latter half of the pseudo bonus state ST4 as shown in FIG. 37(b) and FIG. 37(c), a new game is started at the timing of t8 as shown in FIG. 37(a). In this case, the index value IV=18 is won in the lottery process (FIG. 13) as shown in FIG. 37(e). Since the current situation is the latter half of the pseudo bonus state ST4, the BAR notification is started at the timing of t8 as shown in FIG. 37(g). Then, in accordance with the BAR notification, the
次に、疑似ボーナス状態ST4ではない場合について説明する。 Next, we will explain what happens when the game is not in pseudo bonus state ST4.
図37(b)に示すように疑似ボーナス状態ST4ではない状況において、t10のタイミングで図37(a)に示すように新たなゲームが開始される。この場合、図37(d)に示すように役の抽選処理(図13)にてインデックス値IV=17に当選する。但し、疑似ボーナス状態ST4ではない状況であるため図37(f)に示すように赤7報知は開始されない。赤7報知が実行されていない状況ではあるものの右リール32Rを第1停止させるように各リール32L,32M,32Rが停止されるとともにメインラインML上に「赤7」図柄を狙ってストップボタン42~44が停止操作されることにより、t11のタイミングで図37(h)に示すように第1特殊リプレイ入賞が成立する。すなわちメインラインML上に「赤7」図柄、「赤7」図柄及び「赤7」図柄の組合せが停止表示される。この場合、t11のタイミング~t12のタイミングに亘って図37(j)に示すようにスピーカ62から第1イレギュラー報知音として「リプレイだよ。」という音声が出力される。これにより、メインラインML上に「赤7」図柄、「赤7」図柄及び「赤7」図柄の組合せが停止表示されたものの、再遊技の特典以外の利益は付与されないことを遊技者に認識させることが可能となる。
In a situation that is not in the pseudo bonus state ST4 as shown in FIG. 37(b), a new game is started at the timing of t10 as shown in FIG. 37(a). In this case, the index value IV=17 is won in the lottery process (FIG. 13) as shown in FIG. 37(d). However, since the situation is not in the pseudo bonus state ST4, the red 7 notification is not started as shown in FIG. 37(f). Although the red 7 notification is not being executed, the
その後、図37(b)に示すように疑似ボーナス状態ST4ではない状況において、t13のタイミングで図37(a)に示すように新たなゲームが開始される。この場合、図37(e)に示すように役の抽選処理(図13)にてインデックス値IV=18に当選する。但し、疑似ボーナス状態ST4ではない状況であるため図37(f)に示すように赤7報知が開始されることはなく、さらに図37(g)に示すようにBAR報知が開始されることもない。BAR報知が実行されていない状況ではあるものの右リール32Rを第1停止させるように各リール32L,32M,32Rが停止されるとともにメインラインML上に「BAR」図柄を狙ってストップボタン42~44が停止操作されることにより、t14のタイミングで図37(i)に示すように第2特殊リプレイ入賞が成立する。すなわちメインラインML上に「BAR」図柄、「BAR」図柄及び「BAR」図柄の組合せが停止表示される。この場合、t14のタイミング~t15のタイミングに亘って図37(j)に示すようにスピーカ62から第1イレギュラー報知音として「リプレイだよ。」という音声が出力される。これにより、メインラインML上に「BAR」図柄、「BAR」図柄及び「BAR」図柄の組合せが停止表示されたものの、再遊技の特典以外の利益は付与されないことを遊技者に認識させることが可能となる。
After that, in a situation that is not in the pseudo bonus state ST4 as shown in FIG. 37(b), a new game is started at the timing of t13 as shown in FIG. 37(a). In this case, the index value IV=18 is won in the lottery process (FIG. 13) as shown in FIG. 37(e). However, since it is not in the pseudo bonus state ST4, the red 7 notification is not started as shown in FIG. 37(f), and the BAR notification is not started as shown in FIG. 37(g). Although the BAR notification is not being executed, the
以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 The present embodiment described above provides the following excellent advantages:
インデックス値IV=17に第1特殊リプレイ当選データが設定されているとともにインデックス値IV=18に第1特殊リプレイ当選データ及び第2特殊リプレイ当選データが設定されている。疑似ボーナス状態ST4の前半状況においてはインデックス値IV=17又は18に当選した場合にメインラインML上に「赤7」図柄、「赤7」図柄及び「赤7」図柄の組合せを停止させるための報知が行われる。一方、疑似ボーナス状態ST4の後半状況においてはインデックス値IV=18に当選した場合にメインラインML上に「BAR」図柄、「BAR」図柄及び「BAR」図柄の組合せを停止させるための報知が行われる。これにより、疑似ボーナス状態ST4の後半状況においてメインラインML上に「BAR」図柄、「BAR」図柄及び「BAR」図柄の組合せを停止させるためのインデックス値IV=18を利用して、疑似ボーナス状態ST4の前半状況においてメインラインML上に「赤7」図柄、「赤7」図柄及び「赤7」図柄の組合せが停止する確率を高くすることが可能となる。 The first special replay winning data is set at index value IV = 17, and the first special replay winning data and the second special replay winning data are set at index value IV = 18. In the first half of the pseudo bonus state ST4, if index value IV = 17 or 18 is won, a notification is made to stop the combination of the "red 7" symbol, the "red 7" symbol and the "red 7" symbol on the main line ML. On the other hand, in the second half of the pseudo bonus state ST4, if index value IV = 18 is won, a notification is made to stop the combination of the "BAR" symbol, the "BAR" symbol and the "BAR" symbol on the main line ML. This makes it possible to increase the probability that the combination of the "red 7" symbol, the "red 7" symbol and the "red 7" symbol will stop on the main line ML in the first half of the pseudo bonus state ST4 by utilizing the index value IV=18 for stopping the "BAR" symbol and the combination of the "BAR" symbol and the "BAR" symbol on the main line ML in the second half of the pseudo bonus state ST4.
インデックス値IV=17に当選した場合、右リール32Rを第1停止させるとともに各リール32L,32M,32RにおいてメインラインML上に「赤7」図柄を狙ってストップボタン42~44を停止操作すると、疑似ボーナス状態ST4ではない遊技状態であってもメインラインML上に「赤7」図柄、「赤7」図柄及び「赤7」図柄の組合せが停止表示されてしまう。疑似ボーナス状態ST4ではない遊技状態においてメインラインML上に「赤7」図柄、「赤7」図柄及び「赤7」図柄の組合せが停止表示されたとしても遊技者に再遊技以外の利益は付与されない。この場合にインデックス値IV=18に第1特殊リプレイ当選データが設定されていない状況において疑似ボーナス状態ST4の前半状況にてメインラインML上に「赤7」図柄、「赤7」図柄及び「赤7」図柄の組合せが停止表示される確率を同一のものとしようとすると、インデックス値IV=17の当選確率を高くする必要が生じるが、インデックス値IV=17の当選確率を高くすると、それだけ疑似ボーナス状態ST4ではない遊技状態においてメインラインML上に「赤7」図柄、「赤7」図柄及び「赤7」図柄の組合せが停止表示される確率が高くなってしまう。これに対して、上記のようにインデックス値IV=18に第2特殊リプレイ当選データだけではなく第1特殊リプレイ当選データを設定するとともに疑似ボーナス状態ST4の前半状況においてインデックス値IV=18に当選した場合にはメインラインML上に「赤7」図柄、「赤7」図柄及び「赤7」図柄の組合せを停止させるための報知が行われるようにすることで、インデックス値IV=17の当選確率が高くなり過ぎてしまわないようにしながら、疑似ボーナス状態ST4の前半状況においてメインラインML上に「赤7」図柄、「赤7」図柄及び「赤7」図柄の組合せが停止表示される確率を所定の確率とすることが可能となる。
When index value IV = 17 is hit, if the
右リール32Rにおいては「赤7」図柄と「BAR」図柄との間には最大スベリ数分の図柄数である4図柄よりも多い数の図柄が存在している。したがって、インデックス値IV=18に当選した場合において第1特殊リプレイ入賞を成立させることを狙って右リール32RのメインラインML上に「赤7」図柄が停止するように右ストップボタン44を停止操作した場合には、メインラインML上に「BAR」図柄が停止することはなく、「BAR」図柄が停止しないことで第2特殊リプレイ入賞が成立することはない。また、インデックス値IV=18に当選した場合において第2特殊リプレイ入賞を成立させることを狙って右リール32RのメインラインML上に「BAR」図柄が停止するように右ストップボタン44を停止操作した場合には、メインラインML上に「赤7」図柄が停止することはなく、「赤7」図柄が停止しないことで第1特殊リプレイ入賞が成立することはない。つまり、インデックス値IV=18に当選した場合において右リール32Rが第1停止された場合、第1特殊リプレイ入賞及び第2特殊リプレイ入賞が通常リプレイ入賞よりも優先されるように各リール32L,32M,32Rの停止制御が行われる構成において、当該停止制御において第1特殊リプレイ入賞と第2特殊リプレイ入賞との間での優先度が設定されておらず、遊技者によるストップボタン42~44の操作タイミングによって第1特殊リプレイ入賞及び第2特殊リプレイ入賞のうちいずれを成立させるのかを選択することが可能となる。これにより、インデックス値IV=18に当選した場合、疑似ボーナス状態ST4の前半状況ではメインラインML上に「赤7」図柄、「赤7」図柄及び「赤7」図柄の組合せを停止させるための報知を行い、疑似ボーナス状態ST4の後半状況ではメインラインML上に「BAR」図柄、「BAR」図柄及び「BAR」図柄の組合せを停止させるための報知を行うことで、インデックス値IV=18に第1特殊リプレイ当選データ及び第2特殊リプレイ当選データが設定された構成において、各状況に適した図柄の組合せがメインラインML上に停止表示されるようにすることが可能となる。
On the
疑似ボーナス状態ST4ではない遊技状態においてインデックス値IV=17又は18に当選してメインラインML上に「赤7」図柄、「赤7」図柄及び「赤7」図柄の組合せ又は「BAR」図柄、「BAR」図柄及び「BAR」図柄の組合せが停止表示されたとしても、再遊技の特典は付与されるものの再遊技の特典以外の利益は付与されない。この場合に、疑似ボーナス状態ST4ではない遊技状態においてメインラインML上に「赤7」図柄、「赤7」図柄及び「赤7」図柄の組合せ又は「BAR」図柄、「BAR」図柄及び「BAR」図柄の組合せが停止表示された場合には第1イレギュラー報知音が出力されるようにすることで、メインラインML上に「赤7」図柄、「赤7」図柄及び「赤7」図柄の組合せ又は「BAR」図柄、「BAR」図柄及び「BAR」図柄の組合せが停止表示されたものの再遊技の特典以外の利益は付与されないことを遊技者に認識させることが可能となる。 Even if the index value IV = 17 or 18 is hit in a game state other than the pseudo bonus state ST4 and a "red 7" symbol, a combination of "red 7" symbols and "red 7" symbols, or a "BAR" symbol, "BAR" symbols and "BAR" symbols are statically displayed on the main line ML, the re-play privilege will be granted but no other benefits will be granted other than the re-play privilege. In this case, by outputting the first irregular notification sound when a "red 7" symbol, a combination of "red 7" and "red 7" symbols, or a "BAR" symbol, "BAR" and "BAR" symbol combination is stopped and displayed on the main line ML in a game state other than the pseudo bonus state ST4, it becomes possible to make the player aware that although a "red 7" symbol, a combination of "red 7" and "red 7" symbols, or a "BAR" symbol, "BAR" and "BAR" symbol combination is stopped and displayed on the main line ML, no benefits other than the privilege of replay will be awarded.
特に、第1イレギュラー報知音では再遊技の特典が付与されたことを示す「リプレイだよ。」という音声が出力される。これにより、疑似ボーナス状態ST4ではない遊技状態においてインデックス値IV=17又は18に当選してメインラインML上に「赤7」図柄、「赤7」図柄及び「赤7」図柄の組合せ又は「BAR」図柄、「BAR」図柄及び「BAR」図柄の組合せが停止表示されたとしても、再遊技の特典のみが付与されたことを遊技者に認識させることが可能となる。 In particular, the first irregular notification sound outputs the sound "It's a replay," indicating that a replay privilege has been granted. This allows the player to recognize that only the replay privilege has been granted, even if the index value IV = 17 or 18 is won in a game state other than the pseudo bonus state ST4, and a "red 7" symbol, a combination of "red 7" symbols and "red 7" symbols, or a "BAR" symbol, a combination of "BAR" symbols and "BAR" symbols are displayed stationary on the main line ML.
疑似ボーナス状態ST4ではない遊技状態においてインデックス値IV=17又は18に当選した場合に右リール32Rが第1停止されたものの、メインラインML上に「赤7」図柄、「赤7」図柄及び「赤7」図柄の組合せ又は「BAR」図柄、「BAR」図柄及び「BAR」図柄の組合せが停止表示されなかった場合には第1イレギュラー報知音が出力されない。これにより、第1イレギュラー報知音の出力が過剰に実行されてしまわないようにすることが可能となる。
When the
第1イレギュラー用テーブルが読み出された場合、スピーカ62から第1イレギュラー報知音が出力されるものの、上部ランプ61及び画像表示装置63では疑似ボーナス状態ST4ではない遊技状態においてメインラインML上に「赤7」図柄、「赤7」図柄及び「赤7」図柄の組合せ又は「BAR」図柄、「BAR」図柄及び「BAR」図柄の組合せが停止表示されたことに対応する報知は実行されない。これにより、疑似ボーナス状態ST4ではない遊技状態においてメインラインML上に「赤7」図柄、「赤7」図柄及び「赤7」図柄の組合せ又は「BAR」図柄、「BAR」図柄及び「BAR」図柄の組合せが停止表示されたことに対応する報知が目立ち過ぎてしまわないようにすることが可能となる。
When the first irregular table is read out, the
疑似ボーナス状態ST4の前半状況において第2特殊リプレイ入賞が成立した場合、スピーカ62から第2イレギュラー報知音として、メインラインML上に「赤7」図柄、「赤7」図柄及び「赤7」図柄の組合せが停止表示された場合と同一の利益が付与されたことを遊技者に認識可能とさせる報知音が出力される。当該報知音の内容は、メインラインML上に「赤7」図柄、「赤7」図柄及び「赤7」図柄の組合せが停止表示された場合と同一の利益が付与されたことを遊技者が認識可能であれば任意であるが、例えば「赤7成立と同じだよ。」という音声が出力される。疑似ボーナス状態ST4の前半状況においてメインラインML上に「BAR」図柄、「BAR」図柄及び「BAR」図柄の組合せが停止表示されたとしても、再遊技の特典が付与されるとともに主側RAM74の移行時有利カウンタの値が1加算されるだけで、移行時有利カウンタの値が2加算されるわけではない。この場合に、疑似ボーナス状態ST4の前半状況においてメインラインML上に「BAR」図柄、「BAR」図柄及び「BAR」図柄の組合せが停止表示された場合には第2イレギュラー報知音が出力されるようにすることで、メインラインML上に「BAR」図柄、「BAR」図柄及び「BAR」図柄の組合せが停止表示されたものの、メインラインML上に「赤7」図柄、「赤7」図柄及び「赤7」図柄の組合せが停止表示された場合と同じ利益のみが付与されることを遊技者に認識させることが可能となる。
When the second special replay win is established in the first half of the pseudo bonus state ST4, the
第2イレギュラー用テーブルが読み出された場合、スピーカ62から第2イレギュラー報知音が出力されるものの、上部ランプ61及び画像表示装置63では疑似ボーナス状態ST4の前半状況においてメインラインML上に「BAR」図柄、「BAR」図柄及び「BAR」図柄の組合せが停止表示されたことに対応する報知は実行されない。これにより、疑似ボーナス状態ST4の前半状況においてメインラインML上に「BAR」図柄、「BAR」図柄及び「BAR」図柄の組合せが停止表示されたことに対応する報知が目立ち過ぎてしまわないようにすることが可能となる。
When the second irregular table is read, the
<第3の実施形態>
本実施形態では入賞判定処理の処理構成が上記第2の実施形態と相違している。以下、上記第2の実施形態と相違する構成について説明する。なお、上記第2の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
Third Embodiment
In this embodiment, the processing configuration of the winning determination process is different from that of the second embodiment. The following describes the configuration that is different from the second embodiment. Note that the description of the same configuration as the second embodiment will basically be omitted.
図38は主側MPU72にて実行される本実施形態における入賞判定処理を示すフローチャートである。
Figure 38 is a flowchart showing the winning determination process in this embodiment, which is executed by the
第2特殊リプレイ入賞が成立した場合(ステップS1807:YES)におけるステップS1808~ステップS1812の処理内容及びステップS1813のその他の処理の処理内容は、上記第2の実施形態における入賞判定処理(図36)のステップS1706~ステップS1711と同一である。また、疑似ボーナス状態ST4ではない状況において第1特殊リプレイ入賞が成立した場合(ステップS1801:YES、ステップS1802:NO)におけるステップS1803の処理内容は、上記第2の実施形態における入賞判定処理(図36)のステップS1704と同一である。 When the second special replay win is established (step S1807: YES), the processing contents of steps S1808 to S1812 and the processing contents of other processing of step S1813 are the same as steps S1706 to S1711 of the winning determination process (Figure 36) in the second embodiment. Also, when the first special replay win is established in a situation other than the pseudo bonus state ST4 (step S1801: YES, step S1802: NO), the processing contents of step S1803 are the same as step S1704 of the winning determination process (Figure 36) in the second embodiment.
疑似ボーナス状態ST4において第1特殊リプレイ入賞(メインラインML上に「赤7」図柄、「赤7」図柄及び「赤7」図柄の組合せが停止)が成立している場合(ステップS1801:YES、ステップS1802:YES)、現状が疑似ボーナス状態ST4の後半状況であって今回のゲームにおける役の抽選処理(図13)にてインデックス値IV=18に当選したか否かを判定する(ステップS1804)。現状が疑似ボーナス状態ST4の前半状況である場合又は今回のゲームにおける役の抽選処理(図13)にてインデックス値IV=17に当選している場合(ステップS1804:NO)、第1特殊成立コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS1805)。演出側MPU92は演出制御処理(図34)において第1特殊成立コマンドを受信した場合(ステップS1505:YES)、第1特殊成立用テーブルを演出側ROM93から演出側RAM94に読み出す(ステップS1506)。これにより、第1特殊リプレイ入賞が成立したこと、すなわちメインラインML上に「赤7」図柄、「赤7」図柄及び「赤7」図柄の組合せが停止表示されたことを示す演出が上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて実行される。
If the first special replay win (a combination of "red 7" and "red 7" symbols stopped on the main line ML) is achieved in the pseudo bonus state ST4 (step S1801: YES, step S1802: YES), it is determined whether the current situation is the latter half of the pseudo bonus state ST4 and whether the index value IV = 18 has been won in the lottery process for the role in this game (Figure 13) (step S1804). If the current situation is the first half of the pseudo bonus state ST4 or the index value IV = 17 has been won in the lottery process for the role in this game (Figure 13) (step S1804: NO), a first special win command is sent to the production side MPU 92 (step S1805). When the
現状が疑似ボーナス状態ST4の後半状況であって今回のゲームにおける役の抽選処理(図13)にてインデックス値IV=18に当選している場合(ステップS1804:YES)、第1停止が右リール32Rであって各リール32L,32M,32RにおいてメインラインML上に「BAR」図柄を狙うべきことを示すBAR報知が行われているにも関わらず、右リール32Rを第1停止させるとともに各リール32L,32M,32RにおいてメインラインML上に「赤7」図柄を狙ってストップボタン42~44が停止操作されたことで、第1特殊リプレイ入賞が成立したこと、すなわちメインラインML上に「赤7」図柄、「赤7」図柄及び「赤7」図柄の組合せが停止表示されたことを意味する。この場合、第3イレギュラーコマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS1806)。
If the current situation is the latter half of the pseudo bonus state ST4 and the lottery process for the current game (FIG. 13) has resulted in the index value IV=18 (step S1804: YES), the first stop is on the
演出側MPU92は第3イレギュラーコマンドを受信した場合、第3イレギュラー用テーブルを演出側ROM93から演出側RAM94に読み出す。第3イレギュラー用テーブルが読み出された場合、スピーカ62から第3イレギュラー報知音として、メインラインML上に「BAR」図柄、「BAR」図柄及び「BAR」図柄の組合せが停止表示された場合と同一の利益が付与されたことを遊技者に認識可能とさせる報知音が出力される。当該報知音の内容は、メインラインML上に「BAR」図柄、「BAR」図柄及び「BAR」図柄の組合せが停止表示された場合と同一の利益が付与されたことを遊技者が認識可能であれば任意であるが、例えば「BAR成立と同じだよ。」という音声が出力される。
When the
上記構成によれば、疑似ボーナス状態ST4の後半状況において役の抽選処理(図13)においてインデックス値IV=18に当選してBAR報知が行われているにも関わらず、右リール32Rを第1停止させるとともに各リール32L,32M,32RにおいてメインラインML上に「赤7」図柄を狙ってストップボタン42~44が停止操作されたことで、第1特殊リプレイ入賞が成立した場合、すなわちメインラインML上に「赤7」図柄、「赤7」図柄及び「赤7」図柄の組合せが停止表示された場合、メインラインML上に「BAR」図柄、「BAR」図柄及び「BAR」図柄の組合せが停止表示された場合と同一の利益が付与されたことを遊技者に認識可能とさせる第3イレギュラー報知音が出力される。これにより、メインラインML上に「赤7」図柄、「赤7」図柄及び「赤7」図柄の組合せが停止表示されたものの、メインラインML上に「BAR」図柄、「BAR」図柄及び「BAR」図柄の組合せが停止表示された場合と同じ利益が付与されることを遊技者に認識させることが可能となる。
According to the above configuration, in the latter half of the pseudo bonus state ST4, even though the index value IV = 18 is won in the role selection process (Figure 13) and a BAR notification is made, if the
第3イレギュラー用テーブルが読み出された場合、スピーカ62から第3イレギュラー報知音が出力されるものの、上部ランプ61及び画像表示装置63では疑似ボーナス状態ST4の後半状況においてインデックス値IV=18に当選したにも関わらずメインラインML上に「赤7」図柄、「赤7」図柄及び「赤7」図柄の組合せが停止表示されたことに対応する報知は実行されない。これにより、疑似ボーナス状態ST4の後半状況においてインデックス値IV=18に当選したにも関わらずメインラインML上に「赤7」図柄、「赤7」図柄及び「赤7」図柄の組合せが停止表示されたことに対応する報知が目立ち過ぎてしまわないようにすることが可能となる。
When the third irregular table is read out, the
<第4の実施形態>
本実施形態ではAT状態ST5の遊技内容が上記第1の実施形態と相違している。以下、上記第1の実施形態と相違する構成について説明する。なお、上記第1の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
Fourth Embodiment
In this embodiment, the game content of the AT state ST5 is different from that of the first embodiment. Below, the configuration different from the first embodiment will be described. Note that the description of the same configuration as the first embodiment will be basically omitted.
図39は主側MPU72にて実行される本実施形態におけるゲーム開始時のAT状態用処理を示すフローチャートである。ゲーム開始時のAT状態用処理は既に説明したとおりゲーム開始時の有利状態用処理(図22)におけるステップS904にて実行される。
Figure 39 is a flowchart showing the processing for the AT state at the start of the game in this embodiment, which is executed by the
主側RAM74の第1エンディングフラグ及び第2エンディングフラグの両方に「1」がセットされていないことを条件として(ステップS1901:NO)、主側RAM74に設けられた上乗せ期間カウンタの値が1以上であるか否かを判定することで現状が上乗せ期間であるか否かを判定する(ステップS1902)。上乗せ期間とは、AT状態ST5における上乗せ期間ではない状況よりも当該AT状態ST5における遊技媒体の残りの付与数が増加し易くなる期間のことである。上乗せ期間カウンタは、現状が上乗せ期間であるか否か及び上乗せ期間である場合には当該上乗せ期間の残りの継続ゲーム数を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。
On the condition that neither the first ending flag nor the second ending flag in the
上乗せ期間カウンタの値が「0」であり上乗せ期間ではない場合(ステップS1902:NO)、今回のゲームにおける役の抽選処理(図13)にてインデックス値IV=11~15のいずれかに当選していることを条件として(ステップS1903:YES)、上乗せ期間への移行抽選処理を実行する(ステップS1904)。上乗せ期間への移行抽選処理では、主側ROM73に設けられた上乗せ移行抽選用テーブル及び主側RAM74において定期的に更新される抽選カウンタを利用して、上乗せ期間に移行させるか否かを抽選により決定する。
If the value of the add-on period counter is "0" and it is not the add-on period (step S1902: NO), on the condition that one of index values IV = 11 to 15 has been won in the lottery process for the role in this game (Figure 13) (step S1903: YES), a lottery process for transition to the add-on period is executed (step S1904). In the lottery process for transition to the add-on period, a lottery is performed to determine whether or not to transition to the add-on period using a lottery counter that is periodically updated in the
上乗せ期間には第1上乗せ期間と第2上乗せ期間とが存在している。第2上乗せ期間は第1上乗せ期間よりもAT状態ST5における遊技媒体の残りの付与数を増加させる期待値が高く設定されている。したがって、第1上乗せ期間及び第2上乗せ期間はいずれもAT状態ST5における上乗せ期間ではない状況よりも遊技者にとって有利であるが、さらに第2上乗せ期間の方が第1上乗せ期間よりも遊技者にとって有利となる。 There are a first add-on period and a second add-on period. The second add-on period has a higher expected value for increasing the remaining number of gaming media awarded in the AT state ST5 than the first add-on period. Therefore, both the first add-on period and the second add-on period are more advantageous to the player than a situation in the AT state ST5 that is not a add-on period, but the second add-on period is even more advantageous to the player than the first add-on period.
上乗せ期間への移行抽選処理について具体的には、インデックス値IV=11に当選している場合には、8%の確率で第1上乗せ期間への移行当選となり、2%の確率で第2上乗せ期間への移行当選となり、90%の確率で外れとなる。インデックス値IV=12に当選している場合には、4%の確率で第1上乗せ期間への移行当選となり、1%の確率で第2上乗せ期間への移行当選となり、95%の確率で外れとなる。インデックス値IV=13に当選している場合には、30%の確率で第1上乗せ期間への移行当選となり、10%の確率で第2上乗せ期間への移行当選となり、60%の確率で外れとなる。インデックス値IV=14に当選している場合には、25%の確率で第1上乗せ期間への移行当選となり、5%の確率で第2上乗せ期間への移行当選となり、70%の確率で外れとなる。インデックス値IV=15に当選している場合には、8%の確率で第1上乗せ期間への移行当選となり、2%の確率で第2上乗せ期間への移行当選となり、90%の確率で外れとなる。 Specifically, regarding the lottery process for transition to the add-on period, if the index value IV=11 is selected, there is an 8% probability of being selected to transition to the first add-on period, a 2% probability of being selected to transition to the second add-on period, and a 90% probability of being a miss. If the index value IV=12 is selected, there is a 4% probability of being selected to transition to the first add-on period, a 1% probability of being selected to transition to the second add-on period, and a 95% probability of being a miss. If the index value IV=13 is selected, there is a 30% probability of being selected to transition to the first add-on period, a 10% probability of being selected to transition to the second add-on period, and a 60% probability of being a miss. If the index value IV=14 is selected, there is a 25% probability of being selected to transition to the first add-on period, a 5% probability of being selected to transition to the second add-on period, and a 70% probability of being a miss. If the index value IV = 15 is reached, there is an 8% chance of winning the transition to the first added-on period, a 2% chance of winning the transition to the second added-on period, and a 90% chance of losing.
上乗せ期間への移行抽選処理にて第1上乗せ期間への移行当選となった場合(ステップS1905:YES)、主側RAM74に設けられた第1上乗せ当選フラグに「1」をセットする(ステップS1906)。第1上乗せ当選フラグは第1上乗せ期間への移行当選となったことを主側MPU72にて特定するためのフラグである。また、第1上乗せ期間の当選コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS1907)。演出側MPU92は第1上乗せ期間の当選コマンドを受信した場合、第1上乗せ期間への移行当選となったことを示す演出が上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて実行されるようにする。
If the lottery process for transition to the first added-on period results in a win for the transition to the first added-on period (step S1905: YES), the first added-on winning flag stored in the
上乗せ期間への移行抽選処理にて第2上乗せ期間への移行当選となった場合(ステップS1905:NO、ステップS1908:YES)、主側RAM74に設けられた第2上乗せ当選フラグに「1」をセットする(ステップS1909)。第2上乗せ当選フラグは第2上乗せ期間への移行当選となったことを主側MPU72にて特定するためのフラグである。また、第2上乗せ期間の当選コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS1910)。演出側MPU92は第2上乗せ期間の当選コマンドを受信した場合、第2上乗せ期間への移行当選となったことを示す演出が上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて実行されるようにする。
If the lottery process for transition to the second added-on period results in a win for the transition to the second added-on period (step S1905: NO, step S1908: YES), the second added-on winning flag in the
なお、上乗せ期間への移行抽選処理にて外れとなった場合(ステップS1905:NO、ステップS1908:NO)、その他の処理を実行する(ステップS1911)。その他の処理では、上記第1の実施形態におけるゲーム開始時のAT状態用処理(図24)のステップS1103~ステップS1118に対応する処理を実行する。 If the lottery process for transition to the added-on period is unsuccessful (step S1905: NO, step S1908: NO), other processing is executed (step S1911). In the other processing, processing corresponding to steps S1103 to S1118 of the AT state processing at the start of the game in the first embodiment (FIG. 24) is executed.
図40は主側MPU72にて実行される本実施形態におけるAT用処理を示すフローチャートである。AT用処理は遊技終了時の対応処理(図18)におけるステップS606にて実行される。上記のとおり遊技終了時の対応処理は1ゲームにおけるリール32L,32M,32Rの回転が全て停止した後に実行されるため、AT用処理も1ゲームにおけるリール32L,32M,32Rの回転が全て停止した後に実行される。
Figure 40 is a flowchart showing the AT processing in this embodiment executed by the
主側RAM74のベット数設定カウンタの値が「3」である場合(ステップS2001:YES)、主側RAM74の上乗せ期間カウンタの値が「0」であるか否かを判定することで、現状が第1上乗せ期間又は第2上乗せ期間であるか否かを判定する(ステップS2002)。上乗せ期間カウンタの値が「0」であり第1上乗せ期間及び第2上乗せ期間のいずれでもない場合(ステップS2002:YES)、主側RAM74の第1上乗せ当選フラグ及び第2上乗せ当選フラグのいずれかに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS2003)。
If the value of the bet number setting counter in the
第1上乗せ当選フラグ及び第2上乗せ当選フラグのいずれかに「1」がセットされている場合(ステップS2003:YES)、主側RAM74の上乗せ期間カウンタに「10」をセットする(ステップS2004)。これにより、上乗せ期間となる。また、上乗せ期間の開始コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS2005)。この場合、第1上乗せ当選フラグに「1」がセットされているのであれば第1上乗せ期間であることを示す情報が上乗せ期間の開始コマンドに含まれ、第2上乗せ当選フラグに「1」がセットされているのであれば第2上乗せ期間であることを示す情報が上乗せ期間の開始コマンドに含まれる。演出側MPU92は、第1上乗せ期間の情報を含む上乗せ期間の開始コマンドを受信した場合、第1上乗せ期間に対応する演出が上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて実行されるようにし、第2上乗せ期間の情報を含む上乗せ期間の開始コマンドを受信した場合、第2上乗せ期間に対応する演出が上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて実行されるようにする。
If either the first or second added-on winning flag is set to "1" (step S2003: YES), the added-on period counter in the
主側RAM74の上乗せ期間カウンタの値が1以上である場合(ステップS2002:NO)、上乗せ期間カウンタの値を1減算する(ステップS2006)。そして、その1減算後における上乗せ期間カウンタの値が「0」である場合(ステップS2007:YES)、主側RAM74の第1上乗せ当選フラグ及び第2上乗せ当選フラグのそれぞれを「0」クリアする(ステップS2008)。また、上乗せ期間の終了コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS2009)。演出側MPU92は、上乗せ期間の終了コマンドを受信した場合、上乗せ期間が終了することに対応する演出が上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて実行されるようにする。
If the value of the top-up period counter in the
ステップS2003にて否定判定をした場合、ステップS2005の処理を実行した場合、ステップS2007にて否定判定をした場合又はステップS2009の処理を実行した場合、その他の処理を実行する(ステップS2010)。その他の処理では、上記第1の実施形態におけるAT用処理(図25)のステップS1202~ステップS1215に対応する処理を実行する。この場合、主側RAM74の上乗せ期間カウンタの値が1以上である場合、すなわち第1上乗せ期間又は第2上乗せ期間である場合、ステップS1204におけるAT継続カウンタ74eの減算処理を実行しない。これにより、第1上乗せ期間又は第2上乗せ期間においてはAT状態ST5における遊技媒体の残りの付与数が減少しないことになる。
If a negative judgment is made in step S2003, if the processing of step S2005 is executed, if a negative judgment is made in step S2007, or if the processing of step S2009 is executed, other processing is executed (step S2010). In other processing, processing corresponding to steps S1202 to S1215 of the AT processing (FIG. 25) in the first embodiment is executed. In this case, if the value of the top-up period counter in the
ゲーム開始時のAT状態用処理(図39)の説明に戻り、主側RAM74の上乗せ期間カウンタの値が1以上である場合、すなわち第1上乗せ期間又は第2上乗せ期間である場合(ステップS1902:YES)、上乗せ期間用処理を実行する(ステップS1912)。図41は上乗せ期間用処理を示すフローチャートである。
Returning to the explanation of the AT state processing at the start of the game (FIG. 39), if the value of the added-on period counter in the
主側RAM74の第2上乗せ当選フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS2101:NO)、現状の上乗せ期間が第1上乗せ期間であることを意味するため、主側ROM73から第1上乗せ期間用の抽選テーブルを読み出す(ステップS2102)。一方、主側RAM74の第2上乗せ当選フラグに「1」がセットされている場合(ステップS2101:YES)、現状の上乗せ期間が第2上乗せ期間であることを意味するため、主側ROM73から主側RAM74に第2上乗せ期間用の抽選テーブルを読み出す(ステップS2103)。
If the second add-on winning flag in the
ステップS2102又はステップS2103の処理を実行した場合、上乗せ期間用の上乗せ抽選処理を実行する(ステップS2104)。当該上乗せ抽選処理では主側RAM74において定期的に更新される抽選カウンタから抽選用数値情報を取得し、その取得した抽選用数値情報をステップS2102又はステップS2103にて主側RAM74に読み出した抽選テーブルに対して照合する。上乗せ期間用の上乗せ抽選処理では外れとなることはなく、10枚以上の付与数が選択される。
When the processing of step S2102 or step S2103 is executed, an add-on lottery process for the add-on period is executed (step S2104). In this add-on lottery process, lottery numerical information is obtained from a lottery counter that is periodically updated in the
その後、上乗せ期間用の上乗せ抽選処理(ステップS2104)にて選択された付与数を、主側RAM74のAT継続カウンタ74eに加算する(ステップS2105)。また、その加算した付与数の情報を含む上乗せ期間中コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS2106)。演出側MPU92は上乗せ期間中コマンドを受信した場合、今回加算された付与数を遊技者に認識可能とさせる演出が上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて実行されるようにする。
Then, the number of points selected in the add-on lottery process for the add-on period (step S2104) is added to the
図42は第1上乗せ期間用の抽選テーブルを参照して上乗せ期間用の上乗せ抽選処理(ステップS2104)が実行された場合における付与数の選択態様、及び第2上乗せ期間用の抽選テーブルを参照して上乗せ期間用の上乗せ抽選処理(ステップS2104)が実行された場合における付与数の選択態様を説明するための説明図である。 Figure 42 is an explanatory diagram for explaining the selection manner of the number of points to be awarded when the add-on lottery process for the add-on period (step S2104) is executed with reference to the lottery table for the first add-on period, and the selection manner of the number of points to be awarded when the add-on lottery process for the add-on period (step S2104) is executed with reference to the lottery table for the second add-on period.
図42に示すように第1上乗せ期間では各ゲームにおいて、25%の確率で10枚の付与数が選択され、25%の確率で20枚の付与数が選択され、10%の確率で30枚の付与数が選択され、10%の確率で40枚の付与数が選択され、10%の確率で50枚の付与数が選択され、10%の確率で60枚の付与数が選択され、5%の確率で80枚の付与数が選択され、5%の確率で100枚の付与数が選択される。この場合、役の抽選処理(図13)にて当選確率が低いインデックス値IVが当選したゲームの方が、多い付与数が選択され易くなるように第1上乗せ期間用の抽選テーブルが設定されている。第1上乗せ期間においては選択され得る付与数はいずれも「2」の倍数となっている。 As shown in FIG. 42, in each game during the first add-on period, there is a 25% probability that 10 coins will be awarded, a 25% probability that 20 coins will be awarded, a 10% probability that 30 coins will be awarded, a 10% probability that 40 coins will be awarded, a 10% probability that 50 coins will be awarded, a 10% probability that 60 coins will be awarded, a 5% probability that 80 coins will be awarded, and a 5% probability that 100 coins will be awarded. In this case, the lottery table for the first add-on period is set so that a larger number of coins will be selected for a game that has won an index value IV with a low winning probability in the role lottery process (FIG. 13). During the first add-on period, all of the selectable numbers of coins are multiples of "2".
図42に示すように第2上乗せ期間では各ゲームにおいて、20%の確率で60枚の付与数が選択され、20%の確率で80枚の付与数が選択され、10%の確率で100枚の付与数が選択され、10%の確率で120枚の付与数が選択され、10%の確率で140枚の付与数が選択され、10%の確率で160枚の付与数が選択され、10%の確率で180枚の付与数が選択され、10%の確率で200枚の付与数が選択される。この場合、役の抽選処理(図13)にて当選確率が低いインデックス値IVが当選したゲームの方が、多い付与数が選択され易くなるように第2上乗せ期間用の抽選テーブルが設定されている。第2上乗せ期間においては選択され得る付与数はいずれも「4」の倍数となっている。また、各ゲームにおいて選択される付与数の期待値及び上乗せ期間の全体で付与される付与数の期待値は、第2上乗せ期間の方が第1上乗せ期間よりも高くなっている。 As shown in FIG. 42, in each game during the second add-on period, 60 coins are selected with a 20% probability, 80 coins are selected with a 20% probability, 100 coins are selected with a 10% probability, 120 coins are selected with a 10% probability, 140 coins are selected with a 10% probability, 160 coins are selected with a 10% probability, 180 coins are selected with a 10% probability, and 200 coins are selected with a 10% probability. In this case, the lottery table for the second add-on period is set so that a larger number of coins is more likely to be selected in a game in which an index value IV with a low winning probability is selected in the lottery process for the winning combination (FIG. 13). In the second add-on period, all of the numbers of coins that can be selected are multiples of "4". In addition, the expected value of the number of coins selected in each game and the expected value of the number of coins awarded throughout the add-on period are higher in the second add-on period than in the first add-on period.
次に、第1上乗せ期間及び第2上乗せ期間において画像表示装置63にて実行される演出の実行内容について説明する。
Next, we will explain the execution content of the performance executed by the
図43(a)~図43(c)は第1上乗せ期間において画像表示装置63にて実行される演出の実行内容を説明するための説明図である。
Figures 43(a) to 43(c) are explanatory diagrams for explaining the execution content of the performance executed by the
第1上乗せ期間においては図43(a)~図43(c)に示すように画像表示装置63の表示面は左右に2分割される。この2分割された左側領域A1及び右側領域A2は略同一の形状及びサイズとなっている。左側領域A1及び右側領域A2においてはそれぞれ演出用の動画表示G21,G22及び付与数報知表示G23が行われるが、これら演出用の動画表示G21,G22及び付与数報知表示G23の内容は左側領域A1と右側領域A2とで同一となっている。具体的には、図43(a)では左側領域A1及び右側領域A2のそれぞれで演出用の動画表示G21が行われているが、これら演出用の動画表示G21の内容は左側領域A1と右側領域A2とで同一となっている。また、図43(b)では左側領域A1及び右側領域A2のそれぞれで演出用の動画表示G22が行われているが、これら演出用の動画表示G22の内容は左側領域A1と右側領域A2とで同一となっている。また、図43(c)では左側領域A1及び右側領域A2のそれぞれで付与数報知表示G23が行われているが、これら付与数報知表示G23の内容は左側領域A1と右側領域A2とで同一となっている。
During the first top-up period, the display surface of the
図43(c)に示す付与数報知表示G23について詳細には、左側領域A1及び右側領域A2のそれぞれにおいて付与数報知表示G23として「+40枚」の画像が表示されている。これは第1上乗せ期間におけるゲームにおいて80枚の付与数が付与されたことを示している。既に説明したとおり第1上乗せ期間においては選択され得る付与数はいずれも「2」の倍数となっている。したがって、第1上乗せ期間において選択された付与数がいずれであっても、その付与数を「2」で除算した商の付与数に対応する付与数報知表示G23を左側領域A1及び右側領域A2のそれぞれで行うことが可能となる。 In detail, the image of "+40 coins" is displayed as the award number notification display G23 in both the left area A1 and the right area A2 as the award number notification display G23 in FIG. 43(c). This indicates that 80 coins were awarded in the game during the first add-on period. As already explained, all award numbers that can be selected during the first add-on period are multiples of "2". Therefore, regardless of the award number selected during the first add-on period, it is possible to display the award number notification display G23 corresponding to the quotient of the award number divided by "2" in both the left area A1 and the right area A2.
第1上乗せ期間では画像表示装置63の表示面が2分割された左側領域A1及び右側領域A2のそれぞれで同一の演出用の動画表示G21,G22及び付与数報知表示G23が行われる構成において、これら左側領域A1及び右側領域A2のそれぞれに同一の内容で表示される画像ではない各種情報表示G31~G35が行われる。具体的には、図43(a)~図43(c)に示すように第1上乗せ期間の残りの継続ゲーム数を報知するための残り継続ゲーム数画像G31は左側領域A1のみに表示される。また、AT状態ST5において獲得した遊技媒体数を報知するための獲得数表示画像G32及びAT状態ST5における遊技媒体の残りの付与数を報知するための残付与数表示画像G33は右側領域A2のみに表示される。
During the first top-up period, the display surface of the
AT状態ST5において役の抽選処理(図13)にてインデックス値IV=1~9のいずれかに当選した場合には第1ベル入賞又は第2ベル入賞を成立させるためのリール32L,32M,32Rの停止順序が報知されることとなるが、図43(a)に示すように当該停止順序を報知するための停止順報知画像G34は左側領域A1及び右側領域A2の分割に関係なく左側領域A1及び右側領域A2の境界を跨いで表示される。また、画像表示装置63における動画表示の内容を変更、追加又は進行させる契機を発生させるために演出用操作装置121(図45参照)が操作されることがあるが、図43(b)に示すように当該演出用操作装置121の操作を促すための操作報知画像G35は左側領域A1及び右側領域A2の分割に関係なく左側領域A1及び右側領域A2の境界を跨いで表示される。演出用操作装置121はスロットマシン10の前面部に設けられている。図43(b)に示すように操作報知画像G35が表示されている状況は演出用操作装置121の操作が有効である操作有効期間であり、当該操作有効期間において演出用操作装置121が操作された場合、それを契機として、図43(c)に示すように左側領域A1及び右側領域A2に付与数報知表示G23が行われる。
In the AT state ST5, if the index value IV = 1 to 9 is selected in the lottery process (FIG. 13), the stop order of the
図44(a)~図44(c)は第2上乗せ期間において画像表示装置63にて実行される演出の実行内容を説明するための説明図である。
Figures 44(a) to 44(c) are explanatory diagrams for explaining the execution content of the performance executed by the
第2上乗せ期間においては図44(a)~図44(c)に示すように画像表示装置63の表示面は上下左右に4分割される。この4分割された左上側領域A11、右上側領域A12、左下側領域A13及び右下側領域A14は略同一の形状及びサイズとなっている。左上側領域A11、右上側領域A12、左下側領域A13及び右下側領域A14においてはそれぞれ演出用の動画表示G41,G42及び付与数報知表示G43が行われるが、これら演出用の動画表示G41,G42及び付与数報知表示G43の内容は左上側領域A11と右上側領域A12と左下側領域A13と右下側領域A14とで同一となっている。具体的には、図44(a)では左上側領域A11、右上側領域A12、左下側領域A13及び右下側領域A14のそれぞれで演出用の動画表示G41が行われているが、これら演出用の動画表示G41の内容は左上側領域A11と右上側領域A12と左下側領域A13と右下側領域A14とで同一となっている。また、図44(b)では左上側領域A11、右上側領域A12、左下側領域A13及び右下側領域A14のそれぞれで演出用の動画表示G42が行われているが、これら演出用の動画表示G42の内容は左上側領域A11と右上側領域A12と左下側領域A13と右下側領域A14とで同一となっている。また、図44(c)では左上側領域A11、右上側領域A12、左下側領域A13及び右下側領域A14のそれぞれで付与数報知表示G43が行われているが、これら付与数報知表示G43の内容は左上側領域A11と右上側領域A12と左下側領域A13と右下側領域A14とで同一となっている。
During the second top-up period, the display surface of the
図44(c)に示す付与数報知表示G43について詳細には、左上側領域A11、右上側領域A12、左下側領域A13及び右下側領域A14のそれぞれにおいて付与数報知表示G43として「+50枚」の画像が表示されている。これは第2上乗せ期間におけるゲームにおいて200枚の付与数が付与されたことを示している。既に説明したとおり第2上乗せ期間においては選択され得る付与数はいずれも「4」の倍数となっている。したがって、第2上乗せ期間において選択された付与数がいずれであっても、その付与数を「4」で除算した商の付与数に対応する付与数報知表示G43を左上側領域A11、右上側領域A12、左下側領域A13及び右下側領域A14のそれぞれで行うことが可能となる。 In detail, the image of "+50 coins" is displayed as the award number notification display G43 in each of the upper left area A11, upper right area A12, lower left area A13, and lower right area A14 as the award number notification display G43 in each of the upper left area A11, upper right area A12, lower left area A13, and lower right area A14. This indicates that 200 coins were awarded in the game during the second add-on period. As already explained, all of the award numbers that can be selected during the second add-on period are multiples of "4". Therefore, regardless of the award number selected during the second add-on period, it is possible to display the award number notification display G43 corresponding to the quotient of the award number divided by "4" in each of the upper left area A11, upper right area A12, lower left area A13, and lower right area A14.
第2上乗せ期間では画像表示装置63の表示面が4分割された左上側領域A11、右上側領域A12、左下側領域A13及び右下側領域A14のそれぞれで同一の演出用の動画表示G41,G42及び付与数報知表示G43が行われる構成において、これら左上側領域A11、右上側領域A12、左下側領域A13及び右下側領域A14のそれぞれに同一の内容で表示される画像ではない各種情報表示G31~G35が行われる。具体的には、図44(a)~図44(c)に示すように第2上乗せ期間の残りの継続ゲーム数を報知するための残り継続ゲーム数画像G31は左上側領域A11のみに表示される。また、AT状態ST5において獲得した遊技媒体数を報知するための獲得数表示画像G32及びAT状態ST5における遊技媒体の残りの付与数を報知するための残付与数表示画像G33は右上側領域A12のみに表示される。
During the second top-up period, the display surface of the
AT状態ST5において役の抽選処理(図13)にてインデックス値IV=1~9のいずれかに当選した場合には第1ベル入賞又は第2ベル入賞を成立させるためのリール32L,32M,32Rの停止順序が報知されることとなるが、図44(a)に示すように当該停止順序を報知するための停止順報知画像G34は左上側領域A11、右上側領域A12、左下側領域A13及び右下側領域A14の分割に関係なく左下側領域A13及び右下側領域A14の境界を跨いで表示される。また、画像表示装置63における動画表示の内容を変更、追加又は進行させる契機を発生させるために演出用操作装置121(図45参照)が操作されることがあるが、図44(b)に示すように当該演出用操作装置121の操作を促すための操作報知画像G35は左上側領域A11、右上側領域A12、左下側領域A13及び右下側領域A14の分割に関係なく左上側領域A11、右上側領域A12、左下側領域A13及び右下側領域A14の境界を跨いで表示される。演出用操作装置121はスロットマシン10の前面部に設けられている。図44(b)に示すように操作報知画像G35が表示されている状況は演出用操作装置121の操作が有効である操作有効期間であり、当該操作有効期間において演出用操作装置121が操作された場合、それを契機として、図44(c)に示すように左上側領域A11、右上側領域A12、左下側領域A13及び右下側領域A14に付与数報知表示G43が行われる。
In the AT state ST5, if the role selection process (Figure 13) results in one of the index values IV = 1 to 9, the stopping order of
上記のような第1上乗せ期間及び第2上乗せ期間における画像表示を可能とするための電気的構成について、図45のブロック図を参照しながら説明する。 The electrical configuration for enabling image display during the first and second added periods as described above will be explained with reference to the block diagram in Figure 45.
演出制御装置90の演出制御基板91には、図45に示すように、演出側MPU92以外にも、メモリモジュール101と、VRAM102と、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)103とが搭載されている。
As shown in FIG. 45, the
演出側MPU92は、演出制御装置90においてメイン制御部としての機能を有しており、制御プログラム等の読み出し、解釈及び実行を行う。詳細には、演出側MPU92は演出制御基板91に搭載された入力ポート104に対してバスを介して接続されており、主側MPU72から送信された各種コマンドは入力ポート104を通じて演出側MPU92に入力される。なお、演出側MPU92において主側MPU72からコマンドを受信するとは、主側MPU72からコマンドを直接受信する構成に限定されることはなく、中継基板に中継されたコマンドを受信する構成も含まれる。
The
演出側MPU92は、バスを介してVDP103と接続されており、主側MPU72から受信したコマンドに基づいて、画像表示装置63に画像信号を出力させる描画指示を行う。VDP103は、演出側MPU92からの描画指示に基づき、メモリモジュール101に記憶されている画像データをVRAM102に読み出し、その読み出した画像データを用いて、具体的には加工することにより、画像表示装置63に対して描画を行う画像生成デバイスであり、画像表示装置63において液晶表示部63aを駆動制御するように組み込まれた画像処理デバイス63bを操作する一種の描画回路である。VDP103はICチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、その実体は、描画専用のファームウェアを内蔵したマイコンチップとでも言うべきものである。
The
メモリモジュール101は、画像表示装置63に表示される図柄やキャラクタなどのスプライトデータ、背景データ、及び動画像データなどを含む各種画像データを予め記憶している。当該メモリモジュール101は、記憶保持に外部からの電力供給が不要な不揮発性の半導体メモリを有している。また、当該メモリモジュール101は、スロットマシン10の使用に際して読み出し専用のメモリ(ROM)として用いられる。
The
ここで、各スプライトデータは、キャラクタの外形や模様を規定するビットマップ形式データと、ビットマップ画像の各ピクセルでの表示色を決定する際に参照されるカラーパレットテーブルとの組合せを少なくとも含んでいる。背景データは、静止画像データが圧縮された状態のJPEG形式データとして記憶保持されている。動画像データは、複数の静止画像データが圧縮された状態のMPEG形式データとして記憶保持されている。 Here, each sprite data contains at least a combination of bitmap data that defines the character's shape and pattern, and a color palette table that is referenced when determining the display color for each pixel of the bitmap image. The background data is stored as JPEG format data in which still image data has been compressed. The video data is stored as MPEG format data in which multiple still image data have been compressed.
VRAM102は、画像表示装置63に対して画像出力を行うために必要な各種データを一時的に記憶しておくための記憶手段である。VRAM102は、記憶保持に外部からの電力供給が必要な揮発性の半導体メモリを有してなり、詳細には当該半導体メモリとしてSDRAMが用いられている。なお、記憶容量は2Gビットであるが、かかる記憶容量は演出制御装置90における制御が良好に実行されるのであれば任意である。VRAM102は、スロットマシン10の使用に際して、読み書き両用として用いられる。
The
VRAM102は展開用バッファ105を備えている。展開用バッファ105には、VDP103からメモリモジュール101へのデータ転送指示に基づき、当該メモリモジュール101から画像データが転送される。また、VRAM102には、VDP103により描画データが作成されるフレームバッファ106が設けられている。なお、VRAM102がVDP103に内蔵されていてもよい。
The
VDP103について詳細に説明する。VDP103は、制御部111と、レジスタ112と、動画デコーダ113と、表示回路114とを備えている。また、これら各回路はバスを介して相互に接続されているとともに、演出側MPU92用のI/F115及びVRAM102用のI/F116と接続されている。
The
VDP103は、演出側MPU92から送信された描画指示情報としての描画リストをレジスタ112に記憶させる。レジスタ112に描画リストが記憶されることにより、制御部111では描画リストに従ったプログラムが起動されて予め定められた処理が実行される。なお、制御部111が動作するための制御プログラムの全てが描画リストにより提供される構成としてもよく、制御プログラムを予め記憶したメモリを制御部111に内蔵させ、当該制御プログラムと描画リストの内容とによって制御部111が所定の処理を実行する構成としてもよい。また、メモリモジュール101から制御プログラムを事前に読み出す構成としてもよい。
The
上記処理として制御部111は、メモリモジュール101に記憶されている画像データをVRAM102の展開用バッファ105に読み出す。また、制御部111は、展開用バッファ105に読み出された画像データを用いて(又は加工することにより)、フレームバッファ106に1フレーム分の描画データを作成する。1フレーム分の描画データとは、予め定められた更新タイミングで画像表示装置63の表示面における画像が更新される構成において、一の更新タイミングにおける画像を表示させるために必要なデータのことをいう。
As part of the above process, the control unit 111 reads out image data stored in the
フレームバッファ106には、複数のフレーム領域106a,106bが設けられている。具体的には、第1フレーム領域106aと第2フレーム領域106bとが設けられている。これら各フレーム領域106a,106bは、それぞれ1フレーム分の描画データを記憶可能な容量に設定されている。具体的には、各フレーム領域106a,106bにはそれぞれ、液晶表示部63a(すなわち表示面)のドット(画素)に所定の倍率で対応させた多数の単位エリアが含まれている。各単位エリアは、いずれの色を表示するかを特定するためのデータを格納可能な記憶容量を有している。より詳細には、フルカラー方式が採用されており、各ドットにおいてR(赤),G(緑),B(青)のそれぞれに256色の設定が可能となっている。これに対応させて、各単位エリアにおいては、RGB各色に1バイト(8ビット)が割り当てられている。つまり、各単位エリアは、少なくとも3バイトの記憶容量を有している。
The
フレームバッファ106に第1フレーム領域106a及び第2フレーム領域106bが設けられていることにより、一方のフレーム領域に作成された描画データを用いて画像表示装置63への描画が実行されている状況において、他のフレーム領域に対して今後用いられる描画データの作成が実行される。つまり、フレームバッファ106として、ダブルバッファ方式が採用されている。
By providing the
表示回路114では、第1フレーム領域106a又は第2フレーム領域106bに作成された描画データに基づいて液晶表示部63aの各ドットに対応した画像信号が生成され、その画像信号が、表示回路114に接続された出力ポート107を介して画像表示装置63に出力される。詳細には、出力対象のフレーム領域106a,106bから表示回路114へ描画データが転送される。その転送された描画データは画像表示装置63の解像度に対応したものとなるように、図示しないスケーラにより解像度調整が行われて階調データに変換される。そして、当該階調データに基づいて画像表示装置63の各ドットに対応した画像信号が生成されて出力される。また、動画デコーダ113では、VRAM102の展開用バッファ105に転送された動画像データのデコードを実行する。
In the
次に、第1上乗せ期間及び第2上乗せ期間における画像表示を可能とするための処理構成について説明する。図46は演出側MPU92にて実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は演出側MPU92にて比較的短い周期(例えば4ミリ秒)で繰り返し実行される。
Next, we will explain the processing configuration for enabling image display during the first and second added periods. Figure 46 is a flowchart showing the timer interrupt processing executed by the
まず上部ランプ61の発光制御、スピーカ62の音出力制御及び画像表示装置63の表示制御を実行するために使用されるデータを設定するための演出設定処理を実行する(ステップS2201)。その後、演出設定処理にて設定されたデータに基づきVDP103に描画リストを出力するための表示制御処理(ステップS2202)、演出設定処理にて設定されたデータに基づき上部ランプ61の発光制御を行うための発光制御処理(ステップS2203)、及び演出設定処理にて設定されたデータに基づきスピーカ62の音出力制御を行うための音出力制御処理(ステップS2204)を実行する。また、ポインタ更新処理を実行する(ステップS2205)。ポインタ更新処理では、演出設定処理にて演出側RAM94に読み出されたテーブルのポインタ情報を次の順番のポインタ情報に更新する。
First, a performance setting process is executed to set data used to execute the light emission control of the
図47はタイマ割込み処理(図46)におけるステップS2201の演出設定処理のうち上乗せ期間に関する処理を行うための上乗せ期間用の演出設定処理を示すフローチャートである。 Figure 47 is a flowchart showing the effect setting process for the added-on period, which is used to perform processing related to the added-on period in the effect setting process of step S2201 in the timer interrupt process (Figure 46).
主側MPU72から第1上乗せ期間の当選コマンドを受信している場合(ステップS2301:YES)、第1当選対応テーブルを演出側ROM93から演出側RAM94に読み出す(ステップS2302)。当該第1当選対応テーブルに従って演出の実行制御が行われることにより、上部ランプ61において第1上乗せ期間に当選したことに対応する発光演出が行われ、スピーカ62において第1上乗せ期間に当選したことに対応する音出力演出が行われ、画像表示装置63において第1上乗せ期間に当選したことに対応する表示演出が行われる。その後、演出側RAM94に設けられた第1上乗せ演出フラグに「1」をセットする(ステップS2303)。第1上乗せ演出フラグは、第1上乗せ期間に当選したことを演出側MPU92にて特定するためのフラグである。
If a winning command for the first added-on period has been received from the main MPU 72 (step S2301: YES), the first winning correspondence table is read from the
主側MPU72から第2上乗せ期間の当選コマンドを受信している場合(ステップS2304:YES)、第2当選対応テーブルを演出側ROM93から演出側RAM94に読み出す(ステップS2305)。当該第2当選対応テーブルに従って演出の実行制御が行われることにより、上部ランプ61において第2上乗せ期間に当選したことに対応する発光演出が行われ、スピーカ62において第2上乗せ期間に当選したことに対応する音出力演出が行われ、画像表示装置63において第2上乗せ期間に当選したことに対応する表示演出が行われる。その後、演出側RAM94に設けられた第2上乗せ演出フラグに「1」をセットする(ステップS2306)。第2上乗せ演出フラグは、第2上乗せ期間に当選したことを演出側MPU92にて特定するためのフラグである。
If a winning command for the second added-on period has been received from the main MPU 72 (step S2304: YES), the second winning correspondence table is read from the
主側MPU72から上乗せ期間の開始コマンドを受信している場合(ステップS2307:YES)、期間開始テーブルを演出側ROM93から演出側RAM94に読み出す(ステップS2308)。この場合、第1上乗せ期間が新たに開始される場合には第1上乗せ期間に対応する期間開始テーブルを読み出し、第2上乗せ期間が新たに開始される場合には第2上乗せ期間に対応する期間開始テーブルを読み出す。当該期間開始テーブルに従って演出の実行制御が行われることにより、上部ランプ61において第1上乗せ期間又は第2上乗せ期間に対応する発光演出が行われ、スピーカ62において第1上乗せ期間又は第2上乗せ期間に対応する音出力演出が行われ、画像表示装置63において第1上乗せ期間又は第2上乗せ期間に対応する表示演出が行われる。その後、演出側RAM94に設けられた上乗せ期間フラグに「1」をセットする(ステップS2309)。上乗せ期間フラグは第1上乗せ期間又は第2上乗せ期間に対応する演出を実行している状況であることを演出側MPU92にて特定するためのフラグである。
If a start command for the added-on period is received from the main MPU 72 (step S2307: YES), the period start table is read from the
主側MPU72から上乗せ期間中コマンドを受信している場合(ステップS2310:YES)、当該上乗せ期間中コマンドに含まれる情報から今回選択された付与数を把握する(ステップS2311)。その後、演出側RAM94の第1上乗せ演出フラグに「1」がセットされている場合には(ステップS2312:YES)、第1上乗せ演出テーブルの読み出し処理を実行する(ステップS2313)。演出側ROM93には第1上乗せ期間において選択され得る付与数(図42参照)のそれぞれに対して複数種類の第1上乗せ演出テーブルが予め記憶されている。第1上乗せ演出テーブルの読み出し処理では、ステップS2311にて把握した付与数に対応する第1上乗せ演出テーブル群の中から今回利用する第1上乗せ演出テーブルを抽選により決定する。そして、その決定した種類の第1上乗せ演出テーブルを演出側ROM93から演出側RAM94に読み出す。当該第1上乗せ演出テーブルに従って演出の実行制御が行われることにより、上部ランプ61において第1上乗せ期間における1ゲーム分の発光演出が行われ、スピーカ62において第1上乗せ期間における1ゲーム分の音出力演出が行われ、画像表示装置63において第1上乗せ期間における1ゲーム分の表示演出が行われる。この場合、画像表示装置63において第1上乗せ期間における1ゲーム分の表示演出が行われる場合には図43(a)~図43(c)に示すような画像表示が行われる。
If a command is received from the
一方、演出側RAM94の第1上乗せ演出フラグに「1」がセットされていない場合、すなわち演出側RAM94の第2上乗せ演出フラグに「1」がセットされている場合には(ステップS2312:NO)、第2上乗せ演出テーブルの読み出し処理を実行する(ステップS2314)。演出側ROM93には第2上乗せ期間において選択され得る付与数(図42参照)のそれぞれに対して複数種類の第2上乗せ演出テーブルが予め記憶されている。第2上乗せ演出テーブルの読み出し処理では、ステップS2311にて把握した付与数に対応する第2上乗せ演出テーブル群の中から今回利用する第2上乗せ演出テーブルを抽選により決定する。そして、その決定した種類の第2上乗せ演出テーブルを演出側ROM93から演出側RAM94に読み出す。当該第2上乗せ演出テーブルに従って演出の実行制御が行われることにより、上部ランプ61において第2上乗せ期間における1ゲーム分の発光演出が行われ、スピーカ62において第2上乗せ期間における1ゲーム分の音出力演出が行われ、画像表示装置63において第2上乗せ期間における1ゲーム分の表示演出が行われる。この場合、画像表示装置63において第2上乗せ期間における1ゲーム分の表示演出が行われる場合には図44(a)~図44(c)に示すような画像表示が行われる。
On the other hand, if the first added-on performance flag in the
演出側RAM94の上乗せ期間フラグに「1」がセットされている状況であって(ステップS2315:YES)、演出用操作装置121の操作有効期間である場合(ステップS2316:YES)、当該演出用操作装置121が操作されたか否かを判定する(ステップS2317)。演出用操作装置121の操作有効期間は第1上乗せ期間又は第2上乗せ期間における1ゲームの途中の期間として設定されている。当該操作有効期間においては図43(b)又は図44(b)に示すような操作報知画像G35が画像表示装置63に表示される。
When the add-on period flag in the
演出用操作装置121が操作されている場合(ステップS2317:YES)、操作対応処理を実行する(ステップS2318)。操作体操処理では、演出側RAM94に読み出されている第1上乗せ演出テーブル又は第2上乗せ演出テーブルにおいて参照すべき箇所を演出用操作装置121の操作後に対応する箇所に変更する。これにより、図43(c)又は図44(c)に示すような付与数報知表示G23,G43が画像表示装置63にて行われる。
If the
主側MPU72から上乗せ期間の終了コマンドを受信している場合(ステップS2319:YES)、期間終了テーブルを演出側ROM93から演出側RAM94に読み出す(ステップS2320)。当該期間終了テーブルに従って演出の実行制御が行われることにより、上部ランプ61において第1上乗せ期間又は第2上乗せ期間が終了したことに対応する発光演出が行われ、スピーカ62において第1上乗せ期間又は第2上乗せ期間が終了したことに対応する音出力演出が行われ、画像表示装置63において第1上乗せ期間又は第2上乗せ期間が終了したことに対応する表示演出が行われる。その後、フラグクリア処理を実行する(ステップS2321)。フラグクリア処理では、演出側RAM94の上乗せ期間フラグ、第1上乗せ演出フラグ及び第2上乗せ演出フラグを「0」クリアする。
If an end command for the top-up period has been received from the main MPU 72 (step S2319: YES), the period end table is read from the
図48はタイマ割込み処理(図46)におけるステップS2202の表示制御処理のうち上乗せ期間に関する処理を行うための上乗せ期間用の表示制御処理を示すフローチャートである。 Figure 48 is a flowchart showing the display control process for the added-on period, which is part of the display control process in step S2202 in the timer interrupt process (Figure 46), and is used to perform processing related to the added-on period.
演出側RAM94の第1上乗せ演出フラグに「1」がセットされている場合(ステップS2401:YES)、2分割指定情報を演出側MPU92のレジスタに記憶し(ステップS2402)、演出側RAM94に読み出されている期間開始テーブル及び第1上乗せ演出テーブルのうち参照すべきテーブルにおいて今回の処理回にて参照すべきデータから、画像表示装置63の左側領域A1及び右側領域A2に演出用の動画表示G21,G22又は付与数報知表示G23を行わせるために必要な分割側の画像データを把握するとともに(ステップS2403)、当該分割側の画像データに適用するパラメータを把握する(ステップS2404)。このパラメータには、分割側の画像データに適用する座標、倍率及びα値の情報などが含まれる。
If the first added performance flag in the
現状がゲームの実行中ではない場合には期間開始テーブルが参照すべきテーブルとなり、現状がゲームの実行中である場合には第1上乗せ演出テーブルが参照すべきテーブルとなる。また、期間開始テーブル及び第1上乗せ演出テーブルには左側領域A1及び右側領域A2に対応する分割側の画像データがそれぞれ個別に設定されているのではなく、左側領域A1に対応する分割側の画像データのみが設定されており、ステップS2403ではその分割側の画像データを把握する。この把握された分割側の画像データの情報は描画リストに設定されてVDP103に送信されることとなる。VDP103は当該描画リストに基づきその分割側の画像データをメモリモジュール101からVRAM102の展開用バッファ105に読み出し、その読み出した分割側の画像データを利用して左側領域A1に演出用の動画表示G21,G22又は付与数報知表示G23を行わせるための描画データを作成し、さらにその描画データを右側領域A2側の描画データとしてコピーする。これにより、期間開始テーブル及び第1上乗せ演出テーブルに左側領域A1及び右側領域A2に対応する分割側の画像データの情報をそれぞれ個別に設定する必要がないため、これら期間開始テーブル及び第1上乗せ演出テーブルのデータ容量を抑えることが可能となる。また、VDP103は左側領域A1及び右側領域A2のそれぞれに対して個別に描画データを作成する必要がないため、描画処理の処理負荷を軽減することが可能となる。
When the game is not currently being executed, the period start table is the table to be referenced, and when the game is currently being executed, the first added performance table is the table to be referenced. In addition, the period start table and the first added performance table do not have the image data of the divided side corresponding to the left area A1 and the right area A2 set individually, but only the image data of the divided side corresponding to the left area A1 is set, and in step S2403, the image data of the divided side is grasped. The information of the grasped image data of the divided side is set in a drawing list and sent to VDP103. VDP103 reads the image data of the divided side from the
上記のとおり第1上乗せ演出テーブルには、付与数報知表示G23を行わせるために必要な分割側の画像データの情報が左側領域A1に対してのみ設定されている。これに対して、上乗せ期間用の演出設定処理(図47)では上乗せ期間中コマンドを受信した場合に今回の上乗せ期間用の上乗せ抽選処理(ステップS2104)にて選択された付与数を把握する。この付与数は、左側領域A1の付与数報知表示G23にて報知される付与数と、右側領域A2の付与数報知表示G23にて報知される付与数との合計分である。したがって、第1上乗せ演出テーブルに設定されている付与数報知表示G23を行わせるために必要な分割側の画像データの情報は、上乗せ期間中コマンドに設定されている付与数、すなわちステップS2311にて把握した付与数を「2」で除算した商の値を示す画像データの情報となっている。 As described above, in the first added-on performance table, the divided side image data information required to display the number of awards notification display G23 is set only for the left side area A1. In contrast, in the performance setting process for the added-on period (FIG. 47), when a command is received during the added-on period, the number of awards selected in the added-on lottery process for the current added-on period (step S2104) is determined. This number of awards is the sum of the number of awards notified in the number of awards notification display G23 in the left side area A1 and the number of awards notified in the number of awards notification display G23 in the right side area A2. Therefore, the divided side image data information required to display the number of awards notification display G23 set in the first added-on performance table is image data information indicating the quotient value obtained by dividing the number of awards set in the command during the added-on period, i.e., the number of awards determined in step S2311, by "2".
演出側RAM94の第1上乗せ演出フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS2401:NO)、4分割指定情報を演出側MPU92のレジスタに記憶し(ステップS2405)、演出側RAM94に読み出されている期間開始テーブル及び第2上乗せ演出テーブルのうち参照すべきテーブルにおいて今回の処理回にて参照すべきデータから、画像表示装置63の左上側領域A11、右上側領域A12、左下側領域A13及び右下側領域A14に演出用の動画表示G41,G42又は付与数報知表示G43を行わせるために必要な分割側の画像データを把握するとともに(ステップS2406)、当該分割側の画像データに適用するパラメータを把握する(ステップS2407)。このパラメータには、分割側の画像データに適用する座標、倍率及びα値の情報などが含まれる。
If the first overlay performance flag in the
現状がゲームの実行中ではない場合には期間開始テーブルが参照すべきテーブルとなり、現状がゲームの実行中である場合には第2上乗せ演出テーブルが参照すべきテーブルとなる。また、期間開始テーブル及び第2上乗せ演出テーブルには左上側領域A11、右上側領域A12、左下側領域A13及び右下側領域A14に対応する分割側の画像データがそれぞれ個別に設定されているのではなく、左上側領域A11に対応する分割側の画像データのみが設定されており、ステップS2406ではその分割側の画像データを把握する。この把握された分割側の画像データの情報は描画リストに設定されてVDP103に送信されることとなる。VDP103は当該描画リストに基づきその分割側の画像データをメモリモジュール101からVRAM102の展開用バッファ105に読み出し、その読み出した分割側の画像データを利用して左上側領域A11に演出用の動画表示G41,G42又は付与数報知表示G43を行わせるための描画データを作成し、さらにその描画データを右上側領域A12側、左下側領域A13側及び右下側領域A14側のそれぞれの描画データとしてコピーする。これにより、期間開始テーブル及び第2上乗せ演出テーブルに左上側領域A11、右上側領域A12、左下側領域A13及び右下側領域A14に対応する分割側の画像データの情報をそれぞれ個別に設定する必要がないため、これら期間開始テーブル及び第2上乗せ演出テーブルのデータ容量を抑えることが可能となる。また、VDP103は左上側領域A11、右上側領域A12、左下側領域A13及び右下側領域A14のそれぞれに対して個別に描画データを作成する必要がないため、描画処理の処理負荷を軽減することが可能となる。
When the game is not currently being played, the period start table is the table to be referenced, and when the game is currently being played, the second added-on performance table is the table to be referenced. Furthermore, the period start table and the second added-on performance table do not have the divided side image data corresponding to the upper left area A11, the upper right area A12, the lower left area A13, and the lower right area A14 set individually, but only the divided side image data corresponding to the upper left area A11 is set, and in step S2406, the divided side image data is grasped. The information of the grasped divided side image data is set in a drawing list and sent to VDP103. Based on the drawing list, the
上記のとおり第2上乗せ演出テーブルには、付与数報知表示G43を行わせるために必要な分割側の画像データの情報が左上側領域A11に対してのみ設定されている。これに対して、上乗せ期間用の演出設定処理(図47)では上乗せ期間中コマンドを受信した場合に今回の上乗せ期間用の上乗せ抽選処理(ステップS2104)にて選択された付与数を把握する。この付与数は、左上側領域A11の付与数報知表示G43にて報知される付与数と、右上側領域A12の付与数報知表示G43にて報知される付与数と、左下側領域A13の付与数報知表示G43にて報知される付与数と、右下側領域A14の付与数報知表示G43にて報知される付与数との合計分である。したがって、第2上乗せ演出テーブルに設定されている付与数報知表示G43を行わせるために必要な分割側の画像データの情報は、上乗せ期間中コマンドに設定されている付与数、すなわちステップS2311にて把握した付与数を「4」で除算した商の値を示す画像データの情報となっている。 As described above, in the second add-on performance table, the information on the divided side image data required to display the number of bonuses notification display G43 is set only for the upper left area A11. In contrast, in the performance setting process for the add-on period (FIG. 47), when a command is received during the add-on period, the number of bonuses selected in the add-on lottery process for the current add-on period (step S2104) is determined. This number of bonuses is the sum of the number of bonuses notified in the number of bonuses notification display G43 in the upper left area A11, the number of bonuses notified in the number of bonuses notification display G43 in the upper right area A12, the number of bonuses notified in the number of bonuses notification display G43 in the lower left area A13, and the number of bonuses notified in the number of bonuses notification display G43 in the lower right area A14. Therefore, the image data information on the split side required to perform the award number notification display G43 set in the second added-on performance table is image data information showing the quotient value obtained by dividing the award number set in the command during the added-on period, i.e., the award number grasped in step S2311, by "4".
ステップS2404又はステップS2407の処理を実行した場合、遊技履歴に対応する履歴画像データを把握する(ステップS2408)。当該履歴画像データには、残り継続ゲーム数画像G31を表示するための画像データ、獲得数表示画像G32を表示するための画像データ及び残付与数表示画像G33を表示するための画像データが含まれる。演出側MPU92は主側MPU72から受信する各種コマンドに基づいて、第1上乗せ期間又は第2上乗せ期間の残りの継続ゲーム数、AT状態ST5において獲得した遊技媒体数及びAT状態ST5における遊技媒体の残りの付与数を特定可能となっており、その特定している各種情報に対応する履歴画像データをステップS2408にて把握する。また、その把握した履歴画像データに適用するパラメータを把握する(ステップS2409)。このパラメータには、履歴画像データに適用する座標、倍率及びα値の情報などが含まれており固定の情報となっている。この固定の情報は演出側ROM93に予め設定されている。
When the processing of step S2404 or step S2407 is executed, the historical image data corresponding to the game history is grasped (step S2408). The historical image data includes image data for displaying the remaining number of continued games image G31, image data for displaying the number of acquisitions display image G32, and image data for displaying the remaining number of awards display image G33. Based on various commands received from the
その後、リール32L,32M,32Rの停止順序の報知を行うべき状況である場合(ステップS2410:YES)、今回表示対象となる停止順報知画像G34を表示するための停止順画像データを把握する(ステップS2411)。演出側MPU92は主側MPU72から受信する各種コマンドに基づいて、リール32L,32M,32Rの停止順序を報知すべき状況であるか否か、及び停止順序の報知を行う場合にはその停止順序の種類を特定可能となっており、その特定している各種情報に応じて停止順画像データをステップS2411にて把握する。また、その把握した停止順画像データに適用するパラメータを把握する(ステップS2412)。このパラメータには、停止順画像データに適用する座標、倍率及びα値の情報などが含まれており固定の情報となっている。この固定の情報は演出側ROM93に予め設定されている。
After that, if the situation is such that the stop order of the
ステップS2410にて否定判定をした場合又はステップS2412の処理を実行した場合、演出用操作装置121の操作有効期間において当該演出用操作装置121が操作されたか否かを判定する(ステップS2413)。演出用操作装置121の操作有効期間か否かは、演出側RAM94に読み出されている第1上乗せ演出テーブル又は第2上乗せ演出テーブルから特定される。操作有効期間において演出用操作装置121が操作された場合(ステップS2413:YES)、演出側RAM94に読み出されている第1上乗せ演出テーブル又は第2上乗せ演出テーブルにおいて今回の処理回にて参照すべきデータから、操作報知画像G35を表示するための操作演出画像データを把握するとともに(ステップS2414)、当該操作演出画像データに適用するパラメータを把握する(ステップS2415)。このパラメータには、操作演出画像データに適用する座標、倍率及びα値の情報などが含まれており固定の情報となっている。
When a negative judgment is made in step S2410 or when the processing of step S2412 is executed, it is judged whether or not the
ステップS2413にて否定判定をした場合又はステップS2415の処理を実行した場合、描画リストの出力処理を実行する(ステップS2416)。描画リストの出力処理では、ステップS2401~ステップS2415にて把握した各種画像データの情報、各種画像データの適用するパラメータ及びその他の情報を描画リストに設定し、その設定後の描画リストをVDP103に送信する。この場合、ステップS2402にて2分割指定情報が演出側MPU92のレジスタに記憶されている場合には当該2分割指定情報が描画リストに設定され、ステップS2405にて4分割指定情報が演出側MPU92のレジスタに記憶されている場合には当該4分割指定情報が描画リストに設定される。
If a negative judgment is made in step S2413 or if the processing of step S2415 is executed, a drawing list output process is executed (step S2416). In the drawing list output process, the information of the various image data grasped in steps S2401 to S2415, the parameters to be applied to the various image data, and other information are set in the drawing list, and the drawing list after the settings is sent to the
VDP103は受信した描画リストに従って画像データをメモリモジュール101からVRAM102の展開用バッファ105に読み出すとともに、その読み出した画像データをパラメータの適用及び各種加工を行った状態でフレームバッファ106のうち描画データの作成対象となるフレーム領域106a,106bに設定する。これにより、描画リストに対応する描画データがフレーム領域106a,106bに作成され、その作成された描画データが画像表示装置63の画像処理デバイス63bに設定されることにより当該描画データに対応する画像が画像表示装置63にて表示される。
The
図49は第1上乗せ期間又は第2上乗せ期間においてVDP103にて実行される分割画像の描画処理を示すフローチャートである。図50(a)~図50(d)は当該分割画像の描画処理が実行されることによりフレームバッファ106の描画対象のフレーム領域106a,106bに描画データが作成される様子を説明するための説明図である。
Figure 49 is a flowchart showing the drawing process of a divided image executed by
受信している描画リストに2分割指定情報が設定されている場合(ステップS2501:YES)、当該描画リストに設定されている分割側の画像データをメモリモジュール101からVRAM102の展開用バッファ105に読み出すとともに(ステップS2502)、当該分割側の画像データに適用するパラメータを描画リストから把握する(ステップS2503)。そして、ステップS2503にて把握したパラメータを適用した状態で、ステップS2502にて展開用バッファ105に読み出した分割側の画像データをフレームバッファ106における第1,第2フレーム領域106a,106bのうち描画対象となるフレーム領域106a,106bに描画する(ステップS2504)。この場合、ステップS2503にて把握したパラメータには、ステップS2502にて把握した分割側の画像データを描画対象となるフレーム領域106a,106bのうち左側領域A1に描画するための座標及び倍率が設定されている。したがって、図50(a)に示すように、描画対象となるフレーム領域106a,106bのうち画像表示装置63の表示面の左側領域A1に対応する2分割時の第1区間領域DA1に分割側の画像データD1が描画された状態となる。当該分割側の画像データD1は演出用の動画表示G22を表示させるためのデータであるが、演出用の動画表示G21及び付与数報知表示G23を行わせる場合についても同様である。
If the received drawing list has two-division designation information set (step S2501: YES), the divided side image data set in the drawing list is read from the
その後、2分割時の第1区間領域DA1に描画された分割側の画像データD1を、描画対象となるフレーム領域106a,106bのうち画像表示装置63の表示面の右側領域A2に対応する2分割時の第2区間領域DA2にコピーする(ステップS2505)。これにより、図50(b)に示すように、描画対象となるフレーム領域106a,106bにおける2分割時の第1区画領域DA1及び2分割時の第2区画領域DA2のそれぞれに同一の分割側の画像データD1が描画された状態となる。
Then, the divided side image data D1 drawn in the first section area DA1 when divided into two is copied to the second section area DA2 when divided into two, which corresponds to the right area A2 of the display surface of the
その後、描画リストに設定されている履歴画像データをメモリモジュール101からVRAM102の展開用バッファ105に読み出す(ステップS2506)。そして、当該履歴画像データに適用するパラメータを描画リストから読み出し、その読み出したパラメータを適用した状態で、ステップS2506にて読み出した履歴画像データを描画対象となるフレーム領域106a,106bに描画する(ステップS2507)。したがって、図50(c)に示すように、描画対象となるフレーム領域106a,106bに、残り継続ゲーム数画像G31に対応する画像データD2、獲得数表示画像G32に対応する画像データD3、及び残付与数表示画像G33に対応する画像データD4が描画された状態となる。この場合、残り継続ゲーム数画像G31、獲得数表示画像G32及び残付与数表示画像G33が演出用の動画表示G21,G22及び付与数報知表示G23よりも手前に表示されるように、これら画像データD2~D4は描画対象となるフレーム領域106a,106bにおいて分割側の画像データD1に対して不透明のα値を適用した状態で上書きされる。但し、半透明のα値を適用した状態でブレンドされる構成としてもよい。
After that, the history image data set in the drawing list is read from the
その後、描画リストに停止順画像データが設定されている場合には(ステップS2508:YES)、描画リストに設定されている停止順画像データをメモリモジュール101からVRAM102の展開用バッファ105に読み出す(ステップS2509)。そして、当該停止順画像データに適用するパラメータを描画リストから読み出し、その読み出したパラメータを適用した状態で、ステップS2509にて読み出した停止順画像データを描画対象となるフレーム領域106a,106bに描画する(ステップS2510)。したがって、描画対象となるフレーム領域106a,106bに、停止順報知画像G34に対応する画像データが描画された状態となる。この場合、停止順報知画像G34が演出用の動画表示G21,G22及び付与数報知表示G23よりも手前に表示されるように、停止順報知画像G34に対応する画像データは描画対象となるフレーム領域106a,106bにおいて分割側の画像データD1に対して不透明のα値を適用した状態で上書きされる。但し、半透明のα値を適用した状態でブレンドされる構成としてもよい。
After that, if the stop order image data is set in the drawing list (step S2508: YES), the stop order image data set in the drawing list is read from the
その後、描画リストに操作演出画像データが設定されている場合には(ステップS2511:YES)、描画リストに設定されている操作演出画像データをメモリモジュール101からVRAM102の展開用バッファ105に読み出す(ステップS2512)。そして、当該操作演出画像データに適用するパラメータを描画リストから読み出し、その読み出したパラメータを適用した状態で、ステップS2512にて読み出した操作演出画像データを描画対象となるフレーム領域106a,106bに描画する(ステップS2513)。したがって、図50(d)に示すように、描画対象となるフレーム領域106a,106bに、操作報知画像G35に対応する画像データD5が描画された状態となる。この場合、操作報知画像G35が演出用の動画表示G21,G22及び付与数報知表示G23よりも手前に表示されるように、操作報知画像G35に対応する画像データD5は描画対象となるフレーム領域106a,106bにおいて分割側の画像データD1に対して不透明のα値を適用した状態で上書きされる。但し、半透明のα値を適用した状態でブレンドされる構成としてもよい。
After that, if the operation performance image data is set in the drawing list (step S2511: YES), the operation performance image data set in the drawing list is read from the
受信している描画リストに2分割指定情報が設定されていない場合(ステップS2501:NO)、すなわち4分割指定情報が設定されている場合、当該描画リストに設定されている分割側の画像データをメモリモジュール101からVRAM102の展開用バッファ105に読み出すとともに(ステップS2514)、当該分割側の画像データに適用するパラメータを描画リストから把握する(ステップS2515)。そして、ステップS2515にて把握したパラメータを適用した状態で、ステップS2514にて展開用バッファ105に読み出した分割側の画像データをフレームバッファ106における第1,第2フレーム領域106a,106bのうち描画対象となるフレーム領域106a,106bに描画する(ステップS2516)。この場合、ステップS2515にて把握したパラメータには、ステップS2514にて把握した分割側の画像データを描画対象となるフレーム領域106a,106bのうち左上側領域A11に描画するための座標及び倍率が設定されている。したがって、描画対象となるフレーム領域106a,106bのうち画像表示装置63の表示面の左上側領域A11に対応する4分割時の第1区間領域に分割側の画像データが描画された状態となる。
If the two-division designation information is not set in the received drawing list (step S2501: NO), that is, if the four-division designation information is set, the divided side image data set in the drawing list is read from the
その後、4分割時の第1区間領域に描画された分割側の画像データを、描画対象となるフレーム領域106a,106bのうち画像表示装置63の表示面の右上側領域A12に対応する4分割時の第2区画領域、左下側領域A13に対応する4分割時の第3区画領域及び右下側領域A14に対応する4分割時の第4区画領域のそれぞれにコピーする(ステップS2517)。これにより、描画対象となるフレーム領域106a,106bにおける4分割時の第1区画領域、4分割時の第2区画領域、4分割時の第3区画領域及び4分割時の第4区画領域のそれぞれに同一の分割側の画像データが描画された状態となる。
Then, the divided side image data drawn in the first section area when divided into four is copied to the second divided area when divided into four corresponding to the upper right area A12 of the display surface of the
その後、描画リストに設定されている履歴画像データをメモリモジュール101からVRAM102の展開用バッファ105に読み出す(ステップS2506)。そして、当該履歴画像データに適用するパラメータを描画リストから読み出し、その読み出したパラメータを適用した状態で、ステップS2506にて読み出した履歴画像データを描画対象となるフレーム領域106a,106bに描画する(ステップS2507)。したがって、描画対象となるフレーム領域106a,106bに、残り継続ゲーム数画像G31に対応する画像データ、獲得数表示画像G32に対応する画像データ、及び残付与数表示画像G33に対応する画像データが描画された状態となる。この場合、残り継続ゲーム数画像G31、獲得数表示画像G32及び残付与数表示画像G33が演出用の動画表示G41,G42及び付与数報知表示G43よりも手前に表示されるように、これら画像データは描画対象となるフレーム領域106a,106bにおいて分割側の画像データに対して不透明のα値を適用した状態で上書きされる。但し、半透明のα値を適用した状態でブレンドされる構成としてもよい。
After that, the history image data set in the drawing list is read from the
その後、描画リストに停止順画像データが設定されている場合には(ステップS2508:YES)、描画リストに設定されている停止順画像データをメモリモジュール101からVRAM102の展開用バッファ105に読み出す(ステップS2509)。そして、当該停止順画像データに適用するパラメータを描画リストから読み出し、その読み出したパラメータを適用した状態で、ステップS2509にて読み出した停止順画像データを描画対象となるフレーム領域106a,106bに描画する(ステップS2510)。したがって、描画対象となるフレーム領域106a,106bに、停止順報知画像G34に対応する画像データが描画された状態となる。この場合、停止順報知画像G34が演出用の動画表示G41,G42及び付与数報知表示G43よりも手前に表示されるように、停止順報知画像G34に対応する画像データは描画対象となるフレーム領域106a,106bにおいて分割側の画像データに対して不透明のα値を適用した状態で上書きされる。但し、半透明のα値を適用した状態でブレンドされる構成としてもよい。
After that, if the stop order image data is set in the drawing list (step S2508: YES), the stop order image data set in the drawing list is read from the
その後、描画リストに操作演出画像データが設定されている場合には(ステップS2511:YES)、描画リストに設定されている操作演出画像データをメモリモジュール101からVRAM102の展開用バッファ105に読み出す(ステップS2512)。そして、当該操作演出画像データに適用するパラメータを描画リストから読み出し、その読み出したパラメータを適用した状態で、ステップS2512にて読み出した操作演出画像データを描画対象となるフレーム領域106a,106bに描画する(ステップS2513)。したがって、描画対象となるフレーム領域106a,106bに、操作報知画像G35に対応する画像データが描画された状態となる。この場合、操作報知画像G35が演出用の動画表示G41,G42及び付与数報知表示G43よりも手前に表示されるように、操作報知画像G35に対応する画像データは描画対象となるフレーム領域106a,106bにおいて分割側の画像データに対して不透明のα値を適用した状態で上書きされる。但し、半透明のα値を適用した状態でブレンドされる構成としてもよい。
After that, if the operation performance image data is set in the drawing list (step S2511: YES), the operation performance image data set in the drawing list is read from the
以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 The present embodiment described above provides the following excellent advantages:
描画対象となるフレーム領域106a,106bにおける2分割時の第1区画領域DA1及び2分割時の第2区画領域DA2のそれぞれに分割時の画像データD1が設定されることにより、画像表示装置63の表示面における左側領域A1及び右側領域A2のそれぞれに演出用の動画表示G21,G22、付与数報知表示G23が表示される。これにより、画像表示装置63の表示面における左側領域A1及び右側領域A2のそれぞれに演出用の動画表示G21,G22、付与数報知表示G23を表示する場合に、同一の画像データを利用して2分割時の第1区画領域DA1及び2分割時の第2区画領域DA2のそれぞれに同一の分割時の画像データD1を設定するだけでよい。よって、画像表示装置63における表示を好適に行うことが可能となる。
By setting the image data D1 at the time of division in each of the first divided area DA1 when divided into two and the second divided area DA2 when divided into two in the
分割時の第1区画領域DA1に画像データを利用して描画された分割時の画像データD1が分割時の第2区画領域DA2にコピーされることによって、当該分割時の第2区画領域DA2に分割時の画像データD1が設定される。これにより、分割時の第1区画領域DA1及び分割時の第2区画領域DA2のそれぞれに対して、画像データを利用して分割時の画像データD1を描画する構成に比べて処理負荷を軽減することが可能となる。また、分割時の第1区画領域DA1に描画された分割時の画像データD1を利用して分割時の第2区画領域DA2に分割時の画像データD1を設定することが可能となる。 The image data D1 at the time of division, which is drawn using image data in the first divided area DA1 at the time of division, is copied to the second divided area DA2 at the time of division, and the image data D1 at the time of division is set in the second divided area DA2 at the time of division. This makes it possible to reduce the processing load compared to a configuration in which the image data D1 at the time of division is drawn using image data for each of the first divided area DA1 at the time of division and the second divided area DA2 at the time of division. It is also possible to set the image data D1 at the time of division in the second divided area DA2 at the time of division using the image data D1 at the time of division drawn in the first divided area DA1 at the time of division.
画像表示装置63の表示面において区画された左側領域A1及び右側領域A2のそれぞれにて同一の演出用の動画表示G21,G22、付与数報知表示G23が表示された状態で、左側領域A1及び右側領域A2のそれぞれに同一の内容で表示される画像ではない残り継続ゲーム数画像G31、獲得数表示画像G32、残付与数表示画像G33、停止順報知画像G34及び操作報知画像G35が表示される。これにより、左側領域A1及び右側領域A2のそれぞれに表示される演出用の動画表示G21,G22、付与数報知表示G23に注目させながら、これら演出用の動画表示G21,G22、付与数報知表示G23とは別の表示内容を、左側領域A1及び右側領域A2とは独立して表示される残り継続ゲーム数画像G31、獲得数表示画像G32、残付与数表示画像G33、停止順報知画像G34及び操作報知画像G35によって提供することが可能となる。よって、画像表示装置63における表示が好適に行われるようにすることが可能となる。
In a state where the same animation displays G21, G22 and the number of awards notification display G23 for presentation are displayed in each of the partitioned left and right areas A1 and A2 on the display surface of the
左側領域A1及び右側領域A2のそれぞれにて演出用の動画表示G21,G22、付与数報知表示G23が表示された状態で残り継続ゲーム数画像G31、獲得数表示画像G32、残付与数表示画像G33、停止順報知画像G34及び操作報知画像G35が表示される構成において、残り継続ゲーム数画像G31、獲得数表示画像G32、残付与数表示画像G33、停止順報知画像G34及び操作報知画像G35は左側領域A1及び右側領域A2よりも手前に存在しているように表示されるため、残り継続ゲーム数画像G31、獲得数表示画像G32、残付与数表示画像G33、停止順報知画像G34及び操作報知画像G35を目立たせることが可能となる。 In a configuration in which the left side area A1 and the right side area A2 respectively display animation displays G21, G22 and the number of awards notification display G23 for presentation, and the remaining number of games to continue image G31, the number of acquisitions display image G32, the remaining number of awards display image G33, the stop order notification image G34 and the operation notification image G35 are displayed, the remaining number of games to continue image G31, the number of acquisitions display image G32, the remaining number of awards display image G33, the stop order notification image G34 and the operation notification image G35 are displayed as if they are in front of the left side area A1 and the right side area A2, making the remaining number of games to continue image G31, the number of acquisitions display image G32, the remaining number of awards display image G33, the stop order notification image G34 and the operation notification image G35 stand out.
演出用の動画表示G21,G22、付与数報知表示G23は左側領域A1及び右側領域A2のそれぞれの範囲内で表示されるのに対して、停止順報知画像G34及び操作報知画像G35は左側領域A1及び右側領域A2の境界を跨ぐようにしてこれら左側領域A1及び右側領域A2に亘って表示される。これにより、演出用の動画表示G21,G22、付与数報知表示G23よりも大きいサイズで停止順報知画像G34及び操作報知画像G35を表示することが可能となる。 The animation displays G21, G22 and the number of awards notification display G23 for presentation purposes are displayed within the respective ranges of the left area A1 and the right area A2, while the stop order notification image G34 and the operation notification image G35 are displayed across the boundaries between the left area A1 and the right area A2. This makes it possible to display the stop order notification image G34 and the operation notification image G35 in a size larger than the animation displays G21, G22 and the number of awards notification display G23 for presentation purposes.
第1上乗せ期間においては画像表示装置63の表示面が左側領域A1及び右側領域A2に2分割されるのに対して、第2上乗せ期間においては画像表示装置63の表示面が左上側領域A11、右上側領域A12、左下側領域A13及び右下側領域A14に4分割される。これにより、複数の表示領域を利用して演出用の動画表示G21,G22,G41,G42、付与数報知表示G23,G43を表示する場合における表示内容の多様化を図ることが可能となる。
During the first add-on period, the display surface of the
<第5の実施形態>
本実施形態では分割画像の描画処理の処理構成が上記第4の実施形態と相違している。以下、上記第4の実施形態と相違する構成について説明する。なお、上記第4の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
Fifth embodiment
In this embodiment, the processing configuration of the drawing process of the divided images is different from that of the fourth embodiment. The configuration different from the fourth embodiment will be described below. Note that the description of the same configuration as the fourth embodiment will basically be omitted.
図51はVDP103にて実行される本実施形態における分割画像の描画処理を示すフローチャートである。 Figure 51 is a flowchart showing the divided image drawing process in this embodiment executed by VDP103.
受信している描画リストに2分割指定情報が設定されている場合(ステップS2601:YES)、当該描画リストに設定されている分割側の画像データをメモリモジュール101からVRAM102の展開用バッファ105に読み出すとともに(ステップS2602)、当該分割側の画像データに適用するパラメータを描画リストから把握する(ステップS2603)。そして、ステップS2603にて把握したパラメータを適用した状態で、ステップS2602にて展開用バッファ105に読み出した分割側の画像データをVRAM102の展開用バッファ105に描画する(ステップS2604)。
If two-split designation information is set in the received drawing list (step S2601: YES), the split side image data set in the drawing list is read from the
その後、2分割時の倍率設定処理を実行する(ステップS2605)。2分割時の倍率設定処理では、ステップS2604にて展開用バッファ105に描画した描画データのサイズが、描画対象となるフレーム領域106a,106bのうち画像表示装置63の表示面の左側領域A1に対応する2分割時の第1区間領域DA1のサイズと同一となるように、上記描画データのサイズを変更する。そして、そのサイズを変更した後の描画データを、描画対象となるフレーム領域106a,106bのうち画像表示装置63の表示面の左側領域A1に対応する2分割時の第1区間領域DA1及び画像表示装置63の表示面の右側領域A2に対応する2分割時の第2区間領域DA2のそれぞれにコピーする(ステップS2606)。これにより、図50(b)に示すように、描画対象となるフレーム領域106a,106bにおける2分割時の第1区画領域DA1及び2分割時の第2区画領域DA2のそれぞれに同一の分割側の画像データD1が描画された状態となる。
Then, the magnification setting process for the two-division is executed (step S2605). In the magnification setting process for the two-division, the size of the drawing data drawn in the
その後、ステップS2607~ステップS2614の処理を実行する。当該ステップS2607~ステップS2614の処理内容は、上記第4の実施形態における分割画像の描画処理(図49)におけるステップS2506~ステップS2513の処理内容と同一である。 Then, the process of steps S2607 to S2614 is executed. The process of steps S2607 to S2614 is the same as the process of steps S2506 to S2513 in the drawing process of the divided images in the fourth embodiment (Figure 49).
受信している描画リストに2分割指定情報が設定されていない場合(ステップS2601:NO)、すなわち4分割指定情報が設定されている場合、当該描画リストに設定されている分割側の画像データをメモリモジュール101からVRAM102の展開用バッファ105に読み出すとともに(ステップS2615)、当該分割側の画像データに適用するパラメータを描画リストから把握する(ステップS2616)。そして、ステップS2616にて把握したパラメータを適用した状態で、ステップS2615にて展開用バッファ105に読み出した分割側の画像データをVRAM102の展開用バッファ105に描画する(ステップS2617)。
If two-division designation information is not set in the received drawing list (step S2601: NO), i.e., if four-division designation information is set, the image data of the divided side set in the drawing list is read from the
その後、4分割時の倍率設定処理を実行する(ステップS2618)。4分割時の倍率設定処理では、ステップS2617にて展開用バッファ105に描画した描画データのサイズが、描画対象となるフレーム領域106a,106bのうち画像表示装置63の表示面の左上側領域A11に対応する4分割時の第1区間領域のサイズと同一となるように、上記描画データのサイズを変更する。そして、そのサイズを変更した後の描画データを、描画対象となるフレーム領域106a,106bのうち画像表示装置63の表示面の左上側領域A11に対応する4分割時の第1区間領域、画像表示装置63の表示面の右上側領域A12に対応する4分割時の第2区間領域、画像表示装置63の表示面の左下側領域A13に対応する4分割時の第3区画領域及び画像表示装置63の表示面の右下側領域A14に対応する4分割時の第4区画領域のそれぞれにコピーする(ステップS2619)。これにより、描画対象となるフレーム領域106a,106bにおける4分割時の第1区間領域、4分割時の第2区間領域、4分割時の第3区画領域及び4分割時の第4区画領域のそれぞれに同一の分割側の画像データが描画された状態となる。
Then, a magnification setting process for dividing into four is executed (step S2618). In the magnification setting process for dividing into four, the size of the drawing data drawn in the
その後、ステップS2607~ステップS2614の処理を実行する。当該ステップS2607~ステップS2614の処理内容は、上記第4の実施形態における分割画像の描画処理(図49)におけるステップS2506~ステップS2513の処理内容と同一である。 Then, the process of steps S2607 to S2614 is executed. The process of steps S2607 to S2614 is the same as the process of steps S2506 to S2513 in the drawing process of the divided images in the fourth embodiment (Figure 49).
上記構成によれば分割側の画像データをVRAM102の展開用バッファ105に一旦描画し、その描画した分割側の画像データを、2分割表示を行う場合であれば描画対象となるフレーム領域106a,106bにおける2分割時の第1区間領域及び2分割時の第2区間領域のそれぞれにコピーし、4分割表示を行う場合であれば描画対象となるフレーム領域106a,106bにおける4分割時の第1区間領域、4分割時の第2区間領域、4分割時の第3区画領域及び4分割時の第4区画領域のそれぞれにコピーする構成である。これにより、描画対象となるフレーム領域106a,106bの一部の領域に描画したデータを当該フレーム領域106a,106bの他の領域に描画することなく、2分割表示を行う場合であれば画像表示装置63の左側領域A1及び右側領域A2のそれぞれに同一の演出用の動画表示G21,G22及び付与数報知表示G23を表示することが可能となり、4分割表示を行う場合であれば画像表示装置63の左上側領域A11、右上側領域A12、左下側領域A13及び右下側領域A14のそれぞれに同一の演出用の動画表示G41,G42及び付与数報知表示G43を表示することが可能となる。
According to the above configuration, the image data of the split side is first drawn in the
<第6の実施形態>
本実施形態では疑似ボーナス状態ST4が終了した場合における画像表示装置63の表示内容及びAT状態ST5が終了した場合における画像表示装置63の表示内容が上記第1の実施形態と相違している。以下、上記第1の実施形態と相違する構成について説明する。なお、上記第1の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
Sixth embodiment
In this embodiment, the display contents of the
図52(a)~図52(c)は、AT状態ST5への移行を伴わない疑似ボーナス状態ST4が終了した場合における画像表示装置63の表示内容を説明するための説明図である。
Figures 52(a) to 52(c) are explanatory diagrams for explaining the display contents of the
AT状態ST5への移行を伴わない疑似ボーナス状態ST4の最終ゲームにおいて全てのリール32L,32M,32Rに対して回転停止操作が行われて全てのリール32L,32M,32Rの回転が停止された場合、画像表示装置63には図52(a)に示すようにボーナス終了表示としてボーナス終了画像G51(具体的には「ボーナス終了」の文字画像)の表示が開始される。ボーナス終了表示の内容は、疑似ボーナス状態ST4が終了するとともにAT状態ST5への移行が発生しないことを遊技者が認識可能であれば任意であり、「ボーナス終了」の文字画像とは異なる内容の文字画像であってもよく、背景画像又はキャラクタ画像に合わせて疑似ボーナス状態ST4が終了したことを示す文字画像が表示される構成であってもよい。
When the rotation stop operation is performed on all
ボーナス終了表示が開始されてから所定期間(具体的には1秒)が経過した場合、図52(b)に示すように、ボーナス終了画像G51が表示されている状況において画像表示装置63には注意表示として注意画像G52(具体的には「遊技はほどほどに」の文字画像)の表示が開始される。注意表示は、遊技者が遊技にのめり込んでしまうことを防止するために遊技へののめり込みに対して注意を促すための表示(「のめり込み防止表示」)である。本スロットマシン10では注意画像G52として「遊技はほどほどに」という文字画像が表示されるが、のめり込み防止を促すことが可能であれば具体的な表示内容は任意であり、異なる内容の文字画像であってもよく、背景画像又はキャラクタ画像に合わせてのめり込み防止を促す文字画像が表示される構成であってもよい。
When a predetermined period of time (specifically, one second) has elapsed since the bonus end display started, as shown in FIG. 52(b), while the bonus end image G51 is being displayed, the
注意表示は予め定められた所定の表示継続期間(具体的には3秒)に亘って表示が維持される。この場合、AT状態ST5への移行を伴わない疑似ボーナス状態ST4の最終ゲームが終了して次のゲームを開始するための遊技媒体のベット設定が行われた場合には、図52(c)に示すように、画像表示装置63にてそれまで表示されていたボーナス終了表示は終了されて、通常遊技状態ST1の画像G53の表示が開始されることとなるが、この時点で注意画像G52の表示が開始されてから所定の表示継続期間が経過していない場合には、図52(c)に示すように通常遊技状態ST1の画像G53が表示されている状況において注意画像G52の表示が維持される。この注意画像G52の表示は、新たに開始された通常遊技状態ST1のゲームの途中であっても、注意画像G52の表示が開始されてから所定の表示継続期間が経過した場合に終了する。
The warning display is maintained for a predetermined display duration (specifically, 3 seconds). In this case, when the final game of the pseudo bonus state ST4 without a transition to the AT state ST5 ends and a bet is set for the gaming medium to start the next game, as shown in FIG. 52(c), the bonus end display that had been displayed up until then on the
一方、AT状態ST5への移行を伴わない疑似ボーナス状態ST4の最終ゲームにおいて注意画像G52の表示が開始されてから所定の表示継続期間が経過するまでに新たなベット設定が行われなかった場合、ボーナス終了画像G51の表示が継続されている状況において注意画像G52の表示が終了する。この場合、画像表示装置63の表示内容は、図52(a)に示すような表示内容となる。
On the other hand, if no new bet is set between the start of the display of the warning image G52 and the end of a specified display duration in the final game of the pseudo bonus state ST4 that does not involve a transition to the AT state ST5, the display of the warning image G52 ends while the display of the bonus end image G51 continues. In this case, the display content of the
図53は主側MPU72にて実行される本実施形態における疑似ボーナス用処理を示すフローチャートである。なお、疑似ボーナス用処理は上記第1の実施形態と同様に遊技終了時の対応処理(図18)におけるステップS605にて実行され、遊技終了時の対応処理は1ゲームにおけるリール32L,32M,32Rの回転が全て停止した後に実行されるため、疑似ボーナス用処理も1ゲームにおけるリール32L,32M,32Rの回転が全て停止した後に実行される。
Figure 53 is a flow chart showing the pseudo bonus processing in this embodiment executed by the
主側RAM74のベット数設定カウンタ74aの値が「3」である場合(ステップS2701:YES)、主側RAM74の疑似ボーナス継続カウンタの値を1減算する(ステップS2702)。その後、その1減算後における疑似ボーナス継続カウンタの値が「0」であるか否かを判定することで、今回終了するゲームが疑似ボーナス状態ST4の最終ゲームであるか否かを判定する(ステップS2703)。疑似ボーナス継続カウンタの値が「0」ではない場合(ステップS2703:NO)、ステップS2704以降の疑似ボーナス状態ST4を終了させるための処理を実行することなく、本疑似ボーナス用処理を終了する。疑似ボーナス継続カウンタの値が「0」である場合(ステップS2703:YES)、ステップS2704以降の疑似ボーナス状態ST4を終了させるための処理を実行する。
If the value of the bet
疑似ボーナス状態ST4を終了させるための処理では、まず主側RAM74のAT移行確定フラグに「1」がセットされているか否かを判定することで、今回の疑似ボーナス状態ST4においてAT状態ST5への移行条件が成立しているか否かを判定する(ステップS2704)。AT移行確定フラグに「1」がセットされている場合(ステップS2704:YES)、今回の疑似ボーナス状態ST4においてAT状態ST5への移行条件が成立したことを意味する。この場合、まず主側RAM74の疑似ボーナス状態フラグを「0」クリアする(ステップS2705)。その後、主側RAM74のAT継続カウンタ74eにAT状態ST5の初期付与数である「200」に対応する情報をセットする(ステップS2706)。また、主側RAM74のAT状態フラグに「1」をセットする(ステップS2707)。そして、AT状態ST5への移行が発生することを示すAT移行コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS2708)。演出側MPU92はAT移行コマンドを受信した場合、AT状態ST5への移行が発生することを示す演出が上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて実行されるようにする。
In the process for terminating the pseudo bonus state ST4, first, by determining whether the AT transition confirmation flag in the
一方、AT移行確定フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS2704:NO)、今回の疑似ボーナス状態ST4においてAT状態ST5への移行条件が成立しなかったことを意味する。この場合、疑似ボーナス状態ST4及び第2区間SC2を終了させるための処理を実行する。 On the other hand, if the AT transition confirmation flag is not set to "1" (step S2704: NO), this means that the transition condition to the AT state ST5 has not been met in the current pseudo bonus state ST4. In this case, processing is executed to end the pseudo bonus state ST4 and the second section SC2.
具体的には、まず第2区間SC2の初期化処理を実行する(ステップS2709)。第2区間SC2の初期化処理では主側RAM74の第2区間フラグを「0」クリアする。これにより、遊技区間が第1区間SC1となる。また、第2区間SC2の初期化処理では、主側RAM74の疑似ボーナス状態フラグを「0」クリアする。また、第2区間SC2の初期化処理では、主側RAM74のAT継続カウンタ74e及びAT状態フラグを「0」クリアする。これにより、遊技状態が通常遊技状態ST1となる。なお、第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3の途中であっても第2区間SC2の初期化処理が実行されることで第2区間SC2は終了されるが、第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3は終了されることなくそのまま継続される。
Specifically, first, the initialization process of the second section SC2 is executed (step S2709). In the initialization process of the second section SC2, the second section flag of the
その後、区間表示部67を点灯状態から消灯状態に切り換える(ステップS2710)。これにより、区間表示部67における第2区間SC2であることの報知が終了される。その後、AT状態ST5への移行を伴うことなく疑似ボーナス状態ST4が終了したことを示すボーナス終了コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS2711)。演出側MPU92はボーナス終了コマンドを受信した場合、疑似ボーナス状態ST4が終了したことを示す演出が上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて実行されるようにする。
Then, the
図54(a)は演出側MPU92にて実行される疑似ボーナス用の演出制御処理を示すフローチャートである。疑似ボーナス用の演出制御処理は演出側MPU92にて比較的短い周期(例えば4ミリ秒周期)で繰り返し実行される。
Figure 54 (a) is a flowchart showing the pseudo bonus presentation control process executed by the
AT移行コマンドを主側MPU72から受信している場合(ステップS2801:YES)、AT移行表示の設定処理を実行する(ステップS2802)。AT移行表示の設定処理では、疑似ボーナス状態ST4が終了してAT状態ST5が開始されることを示す演出が上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて実行されるようにするためのデータ設定が行われる。なお、疑似ボーナス状態ST4が終了してAT状態ST5に移行する場合には注意表示は実行されない。
If an AT transition command has been received from the main MPU 72 (step S2801: YES), an AT transition display setting process is executed (step S2802). In the AT transition display setting process, data is set so that a presentation indicating that the pseudo bonus state ST4 has ended and the AT state ST5 has begun is executed by the
ボーナス終了コマンドを主側MPU72から受信している場合(ステップS2803:YES)、ボーナス終了表示の設定処理を実行する(ステップS2804)。ボーナス終了表示の設定処理では、AT状態ST5への移行を伴うことなく疑似ボーナス状態ST4が終了したことを示す演出が上部ランプ61,スピーカ62及び画像表示装置63にて実行されるようにするためのデータ設定が行われる。この場合、画像表示装置63を表示制御するためのデータとして、ボーナス終了表示の実行を可能とするデータが演出側RAM94に設定される。これにより、画像表示装置63において図52(a)に示すようなボーナス終了画像G51の表示が開始される。
If a bonus end command has been received from the main MPU 72 (step S2803: YES), a bonus end display setting process is executed (step S2804). In the bonus end display setting process, data is set so that a presentation indicating that the pseudo bonus state ST4 has ended without a transition to the AT state ST5 is executed by the
その後、注意表示の開始タイマカウンタ131の設定処理を実行する(ステップS2805)。演出側RAM94のデータ構成を説明するための説明図である図54(b)に示すように、注意表示の開始タイマカウンタ131は演出側RAM94に設けられている。注意表示の開始タイマカウンタ131はボーナス終了表示が開始されてから注意表示を開始するまでの所定期間を演出側MPU92にて計測するために利用されるカウンタである。ステップS2805では、当該所定期間として1秒を計測するための値に対応する情報を、注意表示の開始タイマカウンタ131にセットする。
After that, a setting process for the warning display start timer counter 131 is executed (step S2805). As shown in FIG. 54(b), which is an explanatory diagram for explaining the data configuration of the
ステップS2802の処理を実行した場合、ステップS2803にて否定判定をした場合、又はステップS2805の処理を実行した場合、その他の処理を実行する(ステップS2806)。その他の処理では、疑似ボーナス状態ST4における上記各種演出とは異なる演出を実行するための処理を実行する。 If the processing of step S2802 is executed, if a negative judgment is made in step S2803, or if the processing of step S2805 is executed, other processing is executed (step S2806). In other processing, processing is executed to execute an effect different from the various effects described above in the pseudo bonus state ST4.
図55は演出側MPU92にて実行される各種終了表示の制御処理を示すフローチャートである。各種終了表示の制御処理は演出側MPU92にて比較的短い周期(例えば4ミリ秒周期)で繰り返し実行される。
Figure 55 is a flowchart showing the control process for various end displays executed by the
画像表示装置63にてボーナス終了表示又は後述するAT終了表示の実行中である場合(ステップS2901:YES)、新たなゲームを開始するための遊技媒体のベット設定が行われたか否かを判定する(ステップS2902)。主側MPU72は新たなゲームを開始することが可能な状況においてメダル投入口45へのメダルの投入又はクレジット投入ボタン47,48の操作により遊技媒体のベット設定が行われた場合、それに対応するコマンドを演出側MPU92に送信する。当該コマンドは1以上の遊技媒体がベットされる度に送信されるが、ゲームを開始することが可能となる数の遊技媒体のベットが完了した場合に送信される構成としてもよい。演出側MPU92は当該コマンドを受信している場合、新たなゲームを開始するための遊技媒体のベット設定が行われたとして、ステップS2902にて肯定判定をする。
If the
ステップS2902にて肯定判定をした場合、実行中の終了表示の終了処理を実行する(ステップS2903)。当該終了処理では、ボーナス終了表示が実行中である場合には当該ボーナス終了表示を実行させるためのデータを消去し、通常遊技状態ST1の画像G53(図52(c)参照)の表示が開始されるようにするためのデータ設定を行う。これにより、疑似ボーナス状態ST4の最終ゲームにおいてボーナス終了表示が画像表示装置63にて実行されている状態は新たなゲームを開始させるためのベット設定が行われた場合に終了して、通常遊技状態ST1の画像G53の表示が開始される。なお、画像表示装置63にて注意表示が実行されている状況において当該終了処理が実行されたとしても、当該注意表示は終了されることなく継続される。また、AT終了表示が実行されている状況において当該終了処理が実行された場合にはAT終了表示が終了することとなるが、この内容については後に説明する。
If a positive judgment is made in step S2902, a process for ending the end display being executed is executed (step S2903). In this process, if the bonus end display is being executed, data for executing the bonus end display is erased, and data setting is performed to start displaying image G53 (see FIG. 52(c)) in normal gaming state ST1. As a result, the state in which the bonus end display is being executed on the
図56は演出側MPU92にて実行される注意表示の制御処理を示すフローチャートである。注意表示の制御処理は演出側MPU92にて比較的短い周期(例えば4ミリ秒周期)で繰り返し実行される。
Figure 56 is a flowchart showing the control process for warning display executed by the
注意表示の開始タイマカウンタ131の値が1以上である場合(ステップS3001:YES)、注意表示の開始タイマカウンタ131の値を1減算する(ステップS3002)。そして、その1減算後における注意表示の開始タイマカウンタ131の値が「0」である場合(ステップS3003:YES)、注意表示の設定処理を実行する(ステップS3004)。注意表示の設定処理では、遊技者が遊技にのめり込んでしまうことを防止するための注意表示が画像表示装置63にて実行されるようにするためのデータ設定が行われる。これにより、画像表示装置63にて図52(b)に示すようにボーナス終了画像G51が表示されている状況において注意画像G52の表示が開始される。その一方、注意表示の設定処理では、上部ランプ61及びスピーカ62を制御するためのデータの設定は行われない。これにより、上部ランプ61及びスピーカ62では疑似ボーナス状態ST4が終了したことを示す演出がそのまま継続されるようにしながら、画像表示装置63にてボーナス終了画像G51が表示されている状況において注意画像G52の表示が開始されるようにすることが可能となる。但し、これに限定されることはなく、注意画像G52の表示が開始された場合にはそれに合わせて上部ランプ61にて発光が行われる構成としてもよく、注意画像G52の表示が開始された場合にはそれに対応する音の出力がスピーカ62にて実行される構成としてもよい。
If the value of the start timer counter 131 of the warning display is 1 or more (step S3001: YES), the value of the start timer counter 131 of the warning display is decremented by 1 (step S3002). Then, if the value of the start timer counter 131 of the warning display after decrementing by 1 is "0" (step S3003: YES), a setting process of the warning display is executed (step S3004). In the setting process of the warning display, data setting is performed so that a warning display to prevent the player from becoming addicted to the game is executed on the
その後、注意表示の継続タイマカウンタ132の設定処理を実行する(ステップS3005)。図54(b)に示すように、注意表示の継続タイマカウンタ132は演出側RAM94に設けられている。注意表示の継続タイマカウンタ132は注意表示が開始されてから注意表示を終了するまでの所定の表示継続期間を演出側MPU92にて計測するために利用されるカウンタである。ステップS3005では、当該所定の表示継続期間として3秒を計測するための値に対応する情報を、注意表示の継続タイマカウンタ132にセットする。注意表示の継続タイマカウンタ132にセットされた値は、演出側MPU92にて定期的(例えば4ミリ秒周期)に実行されるタイマ更新処理が実行される度に1減算される。
After that, a setting process for the warning display
注意表示の制御処理では、注意表示の継続タイマカウンタ132の値が1以上である場合(ステップS3006:YES)、注意表示の継続タイマカウンタ132の値を1減算する(ステップS3007)。そして、その1減算後における注意表示の継続タイマカウンタ132の値が「0」である場合(ステップS3008:YES)、注意表示の終了処理を実行する(ステップS3009)。当該終了処理では、注意表示を実行させるためのデータを消去する。これにより、疑似ボーナス状態ST4の最終ゲームにおいて注意表示が画像表示装置63にて実行されている状態は、新たなゲームを開始させるための遊技媒体のベット設定が実行されたか否かに関係なく、注意表示が開始されてから所定の表示継続期間が経過した場合に終了する。
In the control process of the warning display, if the value of the warning display
図57はAT状態ST5への移行を伴わない疑似ボーナス状態ST4が終了する場合にボーナス終了表示及び注意表示が実行される様子を示すタイムチャートである。図57(a)はゲームが実行されている期間を示し、図57(b)は全てのリール32L,32M,32Rの回転が停止したタイミングを示し、図57(c)は遊技媒体のベット設定が行われたタイミングを示し、図57(d)は区間表示部67が点灯状態となっている期間を示し、図57(e)はボーナス終了表示が実行されている期間を示し、図57(f)は注意表示が実行されている期間を示す。
Figure 57 is a time chart showing how the bonus end display and the warning display are executed when the pseudo bonus state ST4 ends without transition to the AT state ST5. Figure 57(a) shows the period during which the game is being executed, Figure 57(b) shows the timing when the rotation of all
まず疑似ボーナス状態ST4の最終ゲームに対して次のゲームが開始される前に注意表示が終了する場合について説明する。 First, we will explain what happens when the warning display ends before the next game starts for the final game of the pseudo bonus state ST4.
t1のタイミングで図57(a)に示すように、AT状態ST5への移行を伴わない疑似ボーナス状態ST4の最終ゲームが開始される。その後、t2のタイミングで図57(b)に示すように、当該ゲームにおける全てのリール32L,32M,32Rの回転が停止する。当該t2のタイミングで図57(d)に示すように区間表示部67が点灯状態から消灯状態となる。これにより、区間表示部67における第2区間SC2であることの報知が終了する。また、当該t2のタイミングで図57(e)に示すように画像表示装置63においてボーナス終了表示が開始される。
At timing t1, as shown in FIG. 57(a), the final game of pseudo bonus state ST4 begins without transition to AT state ST5. Then, at timing t2, as shown in FIG. 57(b), the rotation of all
その後、t2のタイミングから所定期間(具体的には1秒)が経過したタイミングであるt3のタイミングで図57(f)に示すように画像表示装置63において注意表示が開始される。この場合、画像表示装置63ではボーナス終了表示が実行されている状況において注意表示が開始されることとなる。なお、t3のタイミングは、疑似ボーナス状態ST4の最終ゲームが終了して新たなゲームを開始させることが可能な状況である。但し、当該構成に限定されることはなく、疑似ボーナス状態ST4の最終ゲームが終了する前に、すなわち当該最終ゲームに対して次のゲームを新たに開始させることが可能な状況となる前に注意表示が開始される構成としてもよい。
After that, at the timing t3, which is a predetermined period of time (specifically, one second) after the timing t2, a warning display is started on the
その後、t4のタイミングでt3のタイミングから所定の表示継続期間(具体的には3秒)が経過することで、図57(f)に示すように画像表示装置63における注意表示が終了する。この場合、未だに新たなゲームを開始させるためのベット設定が行われていないため、図57(e)に示すように画像表示装置63におけるボーナス終了表示は継続される。
After that, at time t4, a predetermined display duration (specifically, 3 seconds) has elapsed since time t3, and the warning display on the
その後、t5のタイミングで図57(c)に示すように遊技媒体のベット設定が行われる。当該ベット設定は、メダル投入口45に1枚のメダルが投入されたことによる「1」の遊技媒体のベット設定であってもよく、3枚以上の仮想メダルが貯留記憶されている状況において第1クレジット投入ボタン47が操作されたことによる「3」の遊技媒体のベット設定であってもよく、2枚以上の仮想メダルが貯留記憶されている状況において第2クレジット投入ボタン48が操作されたことによる「2」の遊技媒体のベット設定であってもよい。当該t5のタイミングで図57(e)に示すように画像表示装置63におけるボーナス終了表示が終了する。この場合、画像表示装置63では通常遊技状態ST1の画像G53の表示が開始される。その後、t6のタイミングでスタートレバー41が操作されることにより図57(a)に示すように新たなゲームが開始される。
After that, at the timing of t5, as shown in FIG. 57(c), a bet is set for the gaming medium. The bet may be a bet of "1" gaming medium by inserting one medal into the
次に、疑似ボーナス状態ST4の最終ゲームに対して次のゲームが開始された以降も注意表示が継続する場合について説明する。 Next, we will explain the case where the warning display continues even after the next game has started following the final game of the pseudo bonus state ST4.
t7のタイミングで図57(a)に示すように、AT状態ST5への移行を伴わない疑似ボーナス状態ST4の最終ゲームが開始される。その後、t8のタイミングで図57(b)に示すように、当該ゲームにおける全てのリール32L,32M,32Rの回転が停止する。当該t8のタイミングで図57(d)に示すように区間表示部67が点灯状態から消灯状態となる。これにより、区間表示部67における第2区間SC2であることの報知が終了する。また、当該t8のタイミングで図57(e)に示すように画像表示装置63においてボーナス終了表示が開始される。
At timing t7, as shown in FIG. 57(a), the final game of pseudo bonus state ST4 begins without transition to AT state ST5. Then, at timing t8, as shown in FIG. 57(b), the rotation of all
その後、t8のタイミングから所定期間(具体的には1秒)が経過したタイミングであるt9のタイミングで図57(f)に示すように画像表示装置63において注意表示が開始される。この場合、画像表示装置63ではボーナス終了表示が実行されている状況において注意表示が開始されることとなる。なお、t9のタイミングは、疑似ボーナス状態ST4の最終ゲームが終了して新たなゲームを開始させることが可能な状況である。但し、当該構成に限定されることはなく、疑似ボーナス状態ST4の最終ゲームが終了する前に、すなわち当該最終ゲームに対して次のゲームを新たに開始させることが可能な状況となる前に注意表示が開始される構成としてもよい。
After that, at the timing of t9, which is a predetermined period of time (specifically, one second) after the timing of t8, a warning display is started on the
その後、t9のタイミングから所定の表示継続期間(具体的には3秒)が経過するよりも前のタイミングであるt10のタイミングで図57(c)に示すように遊技媒体のベット設定が行われる。当該ベット設定は、メダル投入口45に1枚のメダルが投入されたことによる「1」の遊技媒体のベット設定であってもよく、3枚以上の仮想メダルが貯留記憶されている状況において第1クレジット投入ボタン47が操作されたことによる「3」の遊技媒体のベット設定であってもよく、2枚以上の仮想メダルが貯留記憶されている状況において第2クレジット投入ボタン48が操作されたことによる「2」の遊技媒体のベット設定であってもよい。当該t10のタイミングで図57(e)に示すように画像表示装置63におけるボーナス終了表示が終了する。この場合、画像表示装置63では通常遊技状態ST1の画像G53の表示が開始される。但し、未だに所定の表示継続期間が経過していないため、図57(f)に示すように画像表示装置63における注意表示が継続される。したがって、図52(c)に示すように画像表示装置63では注意画像G52の表示が継続されている状況において通常遊技状態ST1の画像G53の表示が開始される。
After that, at the timing of t10, which is the timing before the lapse of a predetermined display duration (specifically, 3 seconds) from the timing of t9, a bet setting of the gaming medium is performed as shown in FIG. 57(c). The bet setting may be a bet setting of "1" gaming medium by inserting one medal into the
その後、t11のタイミングでスタートレバー41が操作されることにより図57(a)に示すように新たなゲームが開始される。この場合であっても未だに所定の表示継続期間が経過していないため、図57(f)に示すように画像表示装置63における注意表示が継続される。その後、t11のタイミングで開始されたゲームの途中のタイミングであるt12のタイミングで、t9のタイミングから所定の表示継続期間が経過することで、図57(f)に示すように画像表示装置63における注意表示が終了する。
Then, at the timing t11, the
上記構成であることによりAT状態ST5への移行を伴わない疑似ボーナス状態ST4が終了する場合には画像表示装置63にて注意表示が実行されるため、遊技者が遊技にのめり込んでしまわないように注意を促すことが可能となる。この場合に、この注意表示は疑似ボーナス状態ST4の最終ゲームが終了して新たなゲームが開始されたか否かに関係なく、所定の表示継続期間(具体的には3秒)に亘って継続される。これにより、遊技者が注意表示を確認する機会を担保することが可能となる。
With the above configuration, when the pseudo bonus state ST4 ends without transitioning to the AT state ST5, a warning display is executed on the
画像表示装置63にてボーナス終了表示が実行されている状況において注意表示が開始される。これにより、AT状態ST5への移行を伴わない疑似ボーナス状態ST4が終了することを遊技者に認識させた後に注意表示が開始されるようにすることが可能となる。
The warning display is started when the bonus end display is being executed on the
画像表示装置63にてボーナス終了表示が継続されている状況であっても、所定の表示継続期間が経過した場合には注意表示が終了する。これにより、注意表示が必要以上に長い期間に亘って継続してしまわないようにすることが可能となる。
Even if the bonus end display continues on the
図58(a)及び図58(b)は、AT状態ST5が終了した場合における画像表示装置63の表示内容を説明するための説明図である。
Figures 58(a) and 58(b) are explanatory diagrams for explaining the display contents of the
AT状態ST5の最終ゲームにおいて全てのリール32L,32M,32Rに対して回転停止操作が行われて全てのリール32L,32M,32Rの回転が停止された場合、画像表示装置63には図58(a)に示すようにAT終了表示として、AT状態ST5が終了することを遊技者に認識可能とさせるための終了明示画像G61(具体的には「RUSH終了」の文字画像)、今回のAT状態ST5において消化されたゲームの合計数を示す合計ゲーム数画像G62(具体的には「680G」の文字画像)、及び今回のAT状態ST5において遊技者に付与された遊技媒体の合計数を示す合計獲得数画像G63(具体的には「TOTAL 1800枚」の文字画像)の表示が開始される。AT終了表示の内容は、AT状態ST5が終了することを遊技者が認識可能であれば任意であり、例えば終了明示画像G61は表示されるものの、合計ゲーム数画像G62及び合計獲得数画像G63の少なくとも一方は表示されない構成としてもよい。
When the rotation stop operation is performed on all
なお、AT状態ST5が開始される場合には既に説明したとおり主側RAM74のAT継続カウンタ74eにAT状態ST5の初期付与数である「200」に対応する情報がセットされ、付与数の上乗せが発生した場合にはその上乗せ対象となった付与数がAT継続カウンタ74eの値に加算され、上記第1の実施形態と同様にベット数が「3」であるゲームが実行されて4以上の遊技媒体が付与された場合にはベット数である「3」を超えた分の数がAT継続カウンタ74eの値から減算され、その減算後におけるAT継続カウンタ74eの値が「0」となった場合にAT状態ST5が終了する。この場合において、AT状態ST5ではAT継続カウンタ74eに記憶されている残りの付与数に対応する数字が画像表示装置63に表示される。また、AT状態ST5では、当該AT状態ST5において消化された合計のゲーム数及びAT状態ST5において遊技者に付与された合計の遊技媒体数が画像表示装置63に表示される。合計のゲーム数の表示は、ベット数が「3」のゲームが実行される度に1加算されるが、ベット数が「2」のゲームが実行された場合には当該加算は実行されない。合計の遊技媒体数の表示は、ベット数を超える遊技媒体の付与が行われた場合にそのベット数を超えた分の数が加算される。
When the AT state ST5 is started, as already explained, information corresponding to the initial number of awards in the AT state ST5, "200", is set in the
AT終了表示が開始されてから所定期間(具体的には1秒)が経過した場合、図58(b)に示すように、終了明示画像G61、合計ゲーム数画像G62及び合計獲得数画像G63が表示されている状況において画像表示装置63には注意表示として注意画像G52(具体的には「遊技はほどほどに」の文字画像)の表示が開始される。この注意画像G52はAT状態ST5への移行を伴わない疑似ボーナス状態ST4の最終ゲームにおいて画像表示装置63に表示される注意画像G52と同一である。より詳細には、演出側ROM93には注意画像G52を表示させるために利用される注意画像用データが予め記憶されており、AT状態ST5への移行を伴わない疑似ボーナス状態ST4の最終ゲームにおいて注意画像G52を表示させる場合、及びAT状態ST5の最終ゲームにおいて注意画像G52を表示させる場合のいずれであっても同一の注意画像用データが利用される。これにより、それぞれの状況に対応した注意画像用データを用意する構成に比べて、記憶容量の増大化を抑制することが可能となる。また、画像表示装置63において注意画像G52が表示される位置及びサイズも、AT状態ST5への移行を伴わない疑似ボーナス状態ST4の最終ゲームにおいて注意画像G52を表示させる場合、及びAT状態ST5の最終ゲームにおいて注意画像G52を表示させる場合のいずれであっても同一である。これにより、注意画像G52を表示させるための処理構成を共通化させることが可能となる。
When a predetermined period (specifically, one second) has elapsed since the AT end display started, as shown in FIG. 58(b), in a situation where the end indicating image G61, the total number of games image G62, and the total number of acquisitions image G63 are displayed, the
なお、これに限定されることはなくAT状態ST5への移行を伴わない疑似ボーナス状態ST4の最終ゲームにおいて注意画像G52を表示させる場合、及びAT状態ST5の最終ゲームにおいて注意画像G52を表示させる場合とで異なる注意画像用データが利用される構成としてもよい。この場合、それぞれの状況に対応する内容の注意画像G52を表示させることが可能となる。また、AT状態ST5への移行を伴わない疑似ボーナス状態ST4の最終ゲームにおいて注意画像G52を表示させる場合、及びAT状態ST5の最終ゲームにおいて注意画像G52を表示させる場合とで同一の注意画像用データが利用されるものの、画像表示装置63において注意画像G52が表示される位置及びサイズのうち少なくとも一方が相違する構成としてもよい。この場合、それぞれの状況に適した位置又はサイズで注意画像G52を表示させることが可能となる。
However, without being limited to this, different data for the warning image may be used when displaying the warning image G52 in the final game of the pseudo bonus state ST4 without transition to the AT state ST5, and when displaying the warning image G52 in the final game of the AT state ST5. In this case, it is possible to display the warning image G52 with contents corresponding to each situation. In addition, although the same data for the warning image is used when displaying the warning image G52 in the final game of the pseudo bonus state ST4 without transition to the AT state ST5, and when displaying the warning image G52 in the final game of the AT state ST5, at least one of the position and size at which the warning image G52 is displayed on the
注意表示は既に説明したとおり、遊技者が遊技にのめり込んでしまうことを防止するために遊技へののめり込みに対して注意を促すための表示(「のめり込み防止表示」)である。本スロットマシン10では注意画像G52として「遊技はほどほどに」という文字画像が表示されるが、のめり込み防止を促すことが可能であれば具体的な表示内容は任意であり、異なる内容の文字画像であってもよく、背景画像又はキャラクタ画像に合わせてのめり込み防止を促す文字画像が表示される構成であってもよい。
As already explained, the warning display is a display ("addiction prevention display") that warns the player against becoming addicted to the game in order to prevent the player from becoming addicted to the game. In this
AT状態ST5の最終ゲームにおいて表示が開始された注意表示は、AT状態ST5への移行を伴わない疑似ボーナス状態ST4の最終ゲームにおいて注意表示が開始された場合と同様に、予め定められた所定の表示継続期間(具体的には3秒)に亘って表示が維持される。この場合、AT状態ST5の最終ゲームでは全てのリール32L,32M,32Rの回転が停止した後に新たなゲームの開始を阻止するフリーズ期間(具体的には5秒)が発生する。そして、このフリーズ期間である状況において注意表示が開始されるとともに、フリーズ期間が継続している状況において注意表示が開始されてから所定の表示継続期間が経過するため、フリーズ期間が継続している状況で注意表示が終了する。したがって、AT状態ST5の最終ゲームに対して次のゲームが開始される前に注意表示は確実に終了することになる。
The warning display that is started to be displayed in the final game of the AT state ST5 is maintained for a predetermined display duration (specifically, 3 seconds), just as when the warning display is started in the final game of the pseudo bonus state ST4 that does not involve a transition to the AT state ST5. In this case, in the final game of the AT state ST5, after the rotation of all
一方、AT終了表示は、AT状態ST5の最終ゲームが終了して次のゲームを開始するための遊技媒体のベット設定が行われた場合に終了する。したがって、AT状態ST5の最終ゲームでは、図58(a)に示すようにAT終了表示が行われているものの注意表示が行われていない状況→図58(b)に示すようにAT終了表示及び注意表示の両方が行われている状況→図58(a)に示すようにAT終了表示が行われているものの注意表示が行われていない状況となるように、画像表示装置63の表示内容が変更される。
On the other hand, the AT end display ends when the final game of the AT state ST5 ends and a bet is set on the gaming media to start the next game. Therefore, in the final game of the AT state ST5, the display content of the
図59は主側MPU72にて実行される本実施形態におけるAT用処理を示すフローチャートである。なお、AT用処理は上記第1の実施形態と同様に遊技終了時の対応処理(図18)におけるステップS606にて実行され、遊技終了時の対応処理は1ゲームにおけるリール32L,32M,32Rの回転が全て停止した後に実行されるため、AT用処理も1ゲームにおけるリール32L,32M,32Rの回転が全て停止した後に実行される。
Figure 59 is a flowchart showing the AT processing in this embodiment executed by the
まず主側RAM74のベット数設定カウンタ74aの値が「3」であるか否かを判定することで、今回のゲームのベット数が「3」であるか否かを判定する(ステップS3101)。今回のゲームのベット数が「2」である場合には(ステップS3101:NO)、ステップS3202以降の処理を実行しない。これにより、AT状態ST5においてベット数が「2」であるゲームが実行されたとしても、AT状態ST5の残りの付与数が減算されることはなく、さらにAT状態ST5において本前兆状態又は偽前兆状態が発生している場合には当該前兆状態の待機ゲーム数が減算されない。
First, it is determined whether the number of bets for the current game is "3" by determining whether the value of the bet
なお、CB状態(第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3)である場合には上記第1の実施形態と同様にAT用処理(図59)自体が実行されないため、AT状態ST5の途中でCB状態が開始されたとしてもCB状態において実行されたゲームはAT状態ST5において消化されたゲームとして扱われない。したがって、AT状態ST5の途中でCB状態に移行したとしても当該CB状態の終了後には当該CB状態に移行する直前の残りの付与数の状態からAT状態ST5が再開されることとなる。 Note that when in the CB state (first CB state ST2 or second CB state ST3), the AT processing (Figure 59) itself is not executed as in the first embodiment described above, so even if the CB state starts in the middle of the AT state ST5, the games executed in the CB state are not treated as games completed in the AT state ST5. Therefore, even if the CB state is transitioned to in the middle of the AT state ST5, after the end of the CB state, the AT state ST5 will be resumed from the state of the remaining number of awards immediately before transitioning to the CB state.
今回のゲームのベット数が「3」である場合(ステップS3101:YES)、AT中ゲーム数の加算処理を実行し(ステップS3102)、AT中純増数の更新処理を実行する(ステップS3103)。AT中ゲーム数の加算処理では、主側RAM74に設けられたAT中ゲーム数カウンタの値を1加算する。AT中ゲーム数カウンタは、AT状態ST5において実行された合計のゲーム数を計測するためのカウンタであり、AT状態ST5が終了する場合に「0」クリアされる。AT中純増数の更新処理では、今回のゲームにおいてリプレイ入賞及び遊技媒体の付与に対応する小役入賞のいずれにも成立していない場合には主側RAM74に設けられたAT中純増数カウンタの値から「3」を減算し、今回のゲームにおいてリプレイ入賞が成立している場合にはAT中純増数カウンタの値を維持し、今回のゲームにおいて小役入賞が成立している場合には今回のゲームで付与された遊技媒体数から「3」を減算した結果の値をAT中純増数カウンタの値に加算する。AT中純増数カウンタは遊技者が所有している遊技媒体のAT状態ST5における増減を計測するためのカウンタであり、AT状態ST5が終了する場合に「0」クリアされる。AT中ゲーム数カウンタの値及びAT中純増数カウンタの値を含むコマンドが、ゲームが実行される度に主側MPU72から演出側MPU92に送信される。演出側MPU92は当該コマンドを受信したことに基づき、AT状態ST5において画像表示装置63に表示している合計のゲーム数の表示及び合計の遊技媒体数の表示を更新させる。
If the number of bets in the current game is "3" (step S3101: YES), an addition process of the number of games in the AT is executed (step S3102), and an update process of the net increase in the AT is executed (step S3103). In the addition process of the number of games in the AT, the value of the number of games in the AT counter provided in the
その後、今回のゲームにおいて小役入賞が成立して、ベット数である「3」を上回る数の遊技媒体の付与が発生したか否かを判定する(ステップS3104)。具体的には、第1ベル入賞、第2ベル入賞、第1スイカ入賞、第2スイカ入賞及びチェリー入賞のいずれかが成立したか否かを判定する。ステップS3104にて肯定判定をした場合、主側RAM74のAT継続カウンタ74eの値が1以上であることを条件として(ステップS3105:YES)、AT継続カウンタ74eの減算処理を実行する(ステップS3106)。当該減算処理では、今回のゲームにおける遊技媒体の付与数からベット数である「3」を減算し、その減算後の値をAT継続カウンタ74eから減算する。ステップS3106では、減算後の値が「0」を下回りボローフラグに「1」がセットされた場合には、AT継続カウンタ74eの値を「0」クリアする。
After that, it is determined whether or not a small prize has been won in the current game and a number of game media greater than the bet number "3" has been awarded (step S3104). Specifically, it is determined whether or not any of the first bell prize, the second bell prize, the first watermelon prize, the second watermelon prize, and the cherry prize has been awarded. If a positive determination is made in step S3104, a subtraction process is executed for the
なお、上記構成に限定されることはなく、AT継続カウンタ74eの値が1以上である状況で遊技媒体の付与が発生した場合にはベット数を減算することなくその付与数自体をAT継続カウンタ74eの値から減算する構成としてもよい。この場合、AT状態ST5は遊技媒体の合計払出数が終了基準数以上となった場合に終了することとなる。また、ベット数を上回る遊技媒体の付与又はリプレイ入賞が成立しなかった場合にはゲームの実行によって減少した分の遊技者の遊技媒体数をAT継続カウンタ74eに加算する構成としてもよい。この場合、AT状態ST5は遊技媒体の合計純増数が終了基準数以上となった場合に終了することとなる。
Note that, without being limited to the above configuration, when game media is awarded when the value of the
ステップS3104にて否定判定をした場合、ステップS3105にて否定判定をした場合又はステップS3106の処理を実行した場合、主側RAM74の待機カウンタ74gの値が1以上であることを条件として(ステップS3107:YES)、待機カウンタ74gの値を1減算する(ステップS3108)。そして、その1減算後における待機カウンタ74gの値が「0」である場合(ステップS3109:YES)、主側RAM74の本前兆フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS3110)。
If a negative judgment is made in step S3104, if a negative judgment is made in step S3105, or if the processing of step S3106 is executed, and the value of the
本前兆フラグに「1」がセットされている場合(ステップS3110:YES)、今回終了する前兆状態が本前兆状態であることを意味する。この場合、残り付与数の加算処理を実行する(ステップS3111)。当該加算処理では、主側RAM74の予定数カウンタ74fにセットされた値をAT継続カウンタ74eに加算する。これにより、本前兆状態の最終ゲームが終了する場合に、当該本前兆状態において付与対象となった遊技媒体の付与数がAT状態ST5における遊技媒体の残りの付与数に加算されることとなる。
If the present premonition flag is set to "1" (step S3110: YES), it means that the premonition state that is ending this time is the present premonition state. In this case, an addition process of the remaining number of awards is executed (step S3111). In this addition process, the value set in the planned
ステップS3110にて否定判定をした場合又はステップS3111の処理を実行した場合、主側RAM74の本前兆フラグ及び偽前兆フラグのそれぞれを「0」クリアする(ステップS3112)。これにより、現状が本前兆状態であれば当該本前兆状態が終了し、現状が偽前兆状態であれば当該偽前兆状態が終了する。
If a negative judgment is made in step S3110 or if the processing of step S3111 is executed, the real precursor flag and the false precursor flag in the
ステップS3107にて否定判定をした場合、ステップS3109にて否定判定をした場合又はステップS3112の処理を実行した場合、主側RAM74のAT継続カウンタ74eの値が「0」であるか否かを判定する(ステップS3113)。AT継続カウンタ74eの値が「0」である場合(ステップS3113:YES)、今回のAT状態ST5における遊技媒体の残りの付与数が「0」となったことを意味する。この場合、主側RAM74の待機カウンタ74gの値が「0」であるか否かを判定することで、現状が本前兆状態又は偽前兆状態であるか否かを判定する(ステップS3114)。
If a negative judgment is made in step S3107, if a negative judgment is made in step S3109, or if the processing of step S3112 is executed, it is determined whether the value of the
現状が本前兆状態及び偽前兆状態のいずれでもなく、主側RAM74の待機カウンタ74gの値が「0」である場合(ステップS3114:YES)、AT状態ST5及び第2区間SC2を終了させるための処理を実行する。具体的には、まずAT終了コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS3115)。当該AT終了コマンドには、主側RAM74のAT中ゲーム数カウンタの値及びAT中純増数カウンタの値が含まれる。演出側MPU92は当該AT終了コマンドを受信した場合、画像表示装置63にてAT終了表示を開始させるための処理を実行する。
If the current state is neither a real premonition state nor a false premonition state, and the value of the
その後、フリーズカウンタへの設定処理を実行する(ステップS3116)。当該設定処理では、主側RAM74に設けられたフリーズカウンタにフリーズ期間(具体的には5秒)に対応する情報をセットする。フリーズカウンタにセットされた値は、タイマ割込み処理(図11)が実行される度に当該タイマ割込み処理(図11)のタイマ減算処理(ステップS208)にて減算される。
Then, a setting process is executed for the freeze counter (step S3116). In this setting process, information corresponding to the freeze period (specifically, 5 seconds) is set in the freeze counter provided in the
その後、主側RAM74のフリーズカウンタの値が1以上であるか否かを判定する(ステップS3117)。フリーズカウンタの値が1以上である場合には(ステップS3117:YES)、そのまま待機する。これにより、フリーズ期間が経過するまではAT用処理(図59)の進行が待機され、AT用処理(図59)の進行が待機されることにより通常処理(図12)の進行が待機されることになる。
Then, it is determined whether the value of the freeze counter in the
フリーズカウンタの値が「0」である場合(ステップS3117:NO)、第2区間SC2の初期化処理を実行する(ステップS3118)。第2区間SC2の初期化処理の処理内容は上記第1の実施形態における第2区間SC2の初期化処理(ステップS814)と同一である。具体的には、主側RAM74の第2区間フラグを「0」クリアする。これにより、遊技区間が第1区間SC1となる。また、第2区間SC2の初期化処理では、AT状態ST5に滞在していたとしても、当該AT状態ST5における遊技媒体の残りの付与数を記憶するためのカウンタを含めてAT状態ST5であることを示す各種データ(AT状態フラグを含む)をクリアすることにより遊技状態を通常遊技状態ST1に移行させる。なお、第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3の途中であっても第2区間SC2の初期化処理が実行されることで第2区間SC2は終了されるが、第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3は終了されることなくそのまま継続される。
If the value of the freeze counter is "0" (step S3117: NO), the initialization process of the second section SC2 is executed (step S3118). The processing contents of the initialization process of the second section SC2 are the same as the initialization process of the second section SC2 in the first embodiment (step S814). Specifically, the second section flag of the
その後、区間表示部67が点灯状態である場合には当該区間表示部67を点灯状態から消灯状態に切り換える(ステップS3119)。これにより、区間表示部67における第2区間SC2であることの報知が終了される。その後、第2区間SC2の初期化が行われたことを示す第2区間初期化コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS3120)。これにより、演出側MPU92は第2区間SC2が終了したことを把握することが可能となる。
After that, if the
図60は主側MPU72にて実行される本実施形態における遊技区間の第2制御処理を示すフローチャートである。なお、遊技区間の第2制御処理は上記第1の実施形態と同様に遊技終了時の対応処理(図18)におけるステップS607にて実行され、遊技終了時の対応処理は1ゲームにおけるリール32L,32M,32Rの回転が全て停止した後に実行されるため、遊技区間の第2制御処理も1ゲームにおけるリール32L,32M,32Rの回転が全て停止した後に実行される。
Figure 60 is a flow chart showing the second control process of the play area in this embodiment executed by the
主側RAM74の第2区間フラグに「1」がセットされており現状の遊技区間が第2区間SC2である場合(ステップS3201:YES)、主側RAM74の継続ゲーム数カウンタ74cの値を1加算する(ステップS3202)。継続ゲーム数カウンタ74cは上記第1の実施形態と同様に、第1区間SC1を間に挟むことなく第2区間SC2が継続された場合における当該第2区間SC2の開始時からのゲームの実行回数を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。
If the second section flag in the
その後、1加算後における継続ゲーム数カウンタ74cの値が上限ゲーム数である1500以上となっているか否かを判定する(ステップS3203)。継続ゲーム数カウンタ74cの値が1500以上である場合、第2区間SC2のエンディング条件が成立したことを意味する。この場合、ステップS3203にて肯定判定をして、ステップS3211~ステップS3216における第2区間SC2を終了させるための処理を実行する。
Then, it is determined whether the value of the continued
継続ゲーム数カウンタ74cの値が1500未満である場合(ステップS3203:NO)、今回のゲームにおいて、第1チャンスリプレイ入賞、第2チャンスリプレイ入賞及び通常リプレイ入賞のいずれかのリプレイ入賞が成立したか否かを判定する(ステップS3204)。この場合、今回のゲームのベット数が「2」及び「3」のいずれであったとしてもステップS3204の判定の対象となるとともに、今回のゲームが通常遊技状態ST1、第1CB状態ST2、第2CB状態ST3、疑似ボーナス状態ST4及びAT状態ST5のいずれの遊技状態であったとしてもステップS3204の判定の対象となる。
If the value of the continued
いずれのリプレイ入賞も成立していない場合(ステップS3204:NO)、主側RAM74の合計獲得数カウンタ74dから今回のゲームのベット数(すなわちベット数設定カウンタ74aの値)を減算する(ステップS3205)。この場合、前回のゲームにおいてリプレイ入賞が成立しており、今回のゲームが当該リプレイ入賞の成立による再遊技に該当するゲームであったとしても、今回のゲームのベット数(すなわちベット数設定カウンタ74aの値)を合計獲得数カウンタ74dから減算する。
If no replay win has been achieved (step S3204: NO), the number of bets for the current game (i.e., the value of the bet
合計獲得数カウンタ74dは上記第1の実施形態と同様に第1区間SC1を間に挟むことなく第2区間SC2が継続された場合における当該第2区間SC2の開始時からの遊技媒体の制限付きの合計純増枚数を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。なお、遊技媒体の制限付き合計純増枚数とは、上記第1の実施形態と同様に「第2区間SC2が継続している状況で実行されたゲームにより付与された遊技媒体の合計数(遊技媒体の付与が発生していない状況では「0」)」から「第2区間SC2が継続されている状況でゲームを実行するために消化された遊技媒体の合計数(ゲームが実行されていない状況では「0」)」を減算した値を所定差枚数とした場合において、当該所定差枚数の最小値を所定基準値として、当該所定基準値からの上記所定差枚数の増加分の枚数のことである。
The
その後、今回のゲームにおいて遊技媒体の付与が発生するいずれかの小役入賞(第1~第9補填入賞、第1ベル入賞、第2ベル入賞、第1スイカ入賞、第2スイカ入賞及びチェリー入賞)が成立したか否かを判定する(ステップS3206)。この場合、今回のゲームのベット数が「2」及び「3」のいずれであったとしてもステップS3206の判定の対象となるとともに、今回のゲームが通常遊技状態ST1、第1CB状態ST2、第2CB状態ST3、疑似ボーナス状態ST4及びAT状態ST5のいずれの遊技状態であったとしてもステップS3206の判定の対象となる。ステップS3206にて肯定判定をした場合、主側RAM74の合計獲得数カウンタ74dに今回のゲームにて付与された遊技媒体の数を加算する(ステップS3207)。
Then, it is determined whether any of the minor winnings (1st to 9th compensation winnings, 1st bell winning, 2nd bell winning, 1st watermelon winning, 2nd watermelon winning, and cherry winning) that will result in the awarding of gaming media in the current game has been achieved (step S3206). In this case, whether the number of bets in the current game is "2" or "3", it is subject to the determination in step S3206, and also whether the current game is in any of the gaming states of the normal gaming state ST1, the 1st CB state ST2, the 2nd CB state ST3, the pseudo bonus state ST4, and the AT state ST5. If a positive determination is made in step S3206, the number of gaming media awarded in the current game is added to the total winning
ステップS3206にて否定判定をした場合、又はステップS3207の処理を実行した場合、主側RAM74の合計獲得数カウンタ74dの値が0以上であるか否かを判定する(ステップS3208)。合計獲得数カウンタ74dの値が0未満である場合(ステップS3208:NO)、合計獲得数カウンタ74dを「0」クリアする(ステップS3209)。
If a negative judgment is made in step S3206, or if the processing of step S3207 is executed, it is judged whether the value of the total
上記のとおりステップS3205にて合計獲得数カウンタ74dから今回のゲーム数のベット数が減算されるため、例えば第2区間SC2に移行した直後の通常遊技状態ST1におけるゲームにおいていずれの小役入賞も成立しなかった場合、合計獲得数カウンタ74dの値は0未満となる。この場合、ステップS3208にて否定判定をすることで、ステップS3209にて合計獲得数カウンタ74dが「0」クリアされる。これにより、「第2区間SC2が継続している状況で実行されたゲームにより付与された遊技媒体の合計数(遊技媒体の付与が発生していない状況では「0」)」から「第2区間SC2が継続されている状況でゲームを実行するために消化された遊技媒体の合計数(ゲームが実行されていない状況では「0」)」を減算した値を所定差枚数とした場合において、当該所定差枚数の最小値を所定基準値として、当該所定基準値からの上記所定差枚数の増加分の枚数である遊技媒体の制限付き合計純増枚数を、合計獲得数カウンタ74dを利用して計測することが可能となる。
As described above, the bet number for the current game is subtracted from the
ステップS3204にて肯定判定をした場合、ステップS3208にて肯定判定をした場合、又はステップS3209の処理を実行した場合、合計獲得数カウンタ74dの値が上限純増枚数である「2400」を超えているか否かを判定する(ステップS3210)。合計獲得数カウンタ74dの値が「2400」を超えていない場合(ステップS3210:NO)、エンディング対応処理を実行する(ステップS3217)。エンディング対応処理の処理内容は上記第1の実施形態における遊技区間の第2制御処理(図21)のエンディング対応処理(ステップS817)と同一である。合計獲得数カウンタ74dの値が「2400」を超えている場合、第2区間SC2のエンディング条件が成立したことを意味する。この場合、ステップS3210にて肯定判定をして、ステップS3211~ステップS3216における第2区間SC2を終了させるための処理を実行する。
When a positive judgment is made in step S3204, when a positive judgment is made in step S3208, or when the processing of step S3209 is executed, it is judged whether the value of the total winning
ここで、いずれかのリプレイ入賞が成立した場合、ステップS3204にて肯定判定をすることでステップS3205~ステップS3209の処理を実行しない。リプレイ入賞が成立するゲームにおいてはその開始時に遊技者が所有する遊技媒体がベット設定に際して利用されるものの、リプレイ入賞が成立したことによる利益として、当該リプレイ入賞が成立したゲームにおけるベット数と同数のベット数にて新たなゲームの再遊技を行うことが可能となる。つまり、リプレイ入賞が成立したゲームにおいては遊技者が所有する遊技媒体の数が変動していない。この場合に、リプレイ入賞が成立したゲームにおいてはステップS3205~ステップS3209の処理を実行しないようにすることで、遊技者が所有する遊技媒体の数が変動しないゲームにおいては合計獲得数カウンタ74dの値を変化させるための処理の実行を省略することが可能となり無駄な処理の実行を省くことが可能となる。
Here, if any replay win is established, a positive judgment is made in step S3204, and the processing of steps S3205 to S3209 is not executed. In a game in which a replay win is established, the game media owned by the player at the start of the game are used to set the bet, but as a profit from the establishment of a replay win, the player can replay a new game with the same number of bets as the number of bets in the game in which the replay win was established. In other words, the number of game media owned by the player does not change in a game in which a replay win is established. In this case, by not executing the processing of steps S3205 to S3209 in a game in which a replay win is established, it is possible to omit the execution of the processing for changing the value of the
その一方、リプレイ入賞が成立したゲームであっても、ステップS3210にて、合計獲得数カウンタ74dの値が上限純増枚数である「2400」を超えているか否かを判定する。これにより、リプレイ入賞が成立したゲームよりも前のゲームにおいて実際には既に合計獲得数カウンタ74dの値が上限純増枚数である「2400」を超えていたにも関わらずノイズなどの原因で第2区間SC2の初期化処理が実行されていなかった場合であっても、その後のリプレイ入賞が成立したゲームにおいて合計獲得数カウンタ74dの値が上限純増枚数である「2400」を超えていることを特定することが可能となり、第2区間SC2の初期化処理が実行されるようにすることが可能となる。
On the other hand, even in a game in which a replay win has been achieved, in step S3210, it is determined whether the value of the
ステップS3211~ステップS3216における第2区間SC2を終了させるための処理について詳細には、まずAT終了コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS3211)。当該AT終了コマンドには主側RAM74のAT中ゲーム数カウンタの値及びAT中純増数カウンタの値が含まれる。演出側MPU92は当該AT終了コマンドを受信した場合、画像表示装置63にてAT終了表示を開始させるための処理を実行する。
Regarding the process for ending the second section SC2 in steps S3211 to S3216 in detail, first, an AT end command is sent to the presentation side MPU 92 (step S3211). The AT end command includes the value of the AT game number counter and the value of the AT net increase counter in the
その後、フリーズカウンタへの設定処理を実行する(ステップS3212)。当該設定処理では、主側RAM74に設けられたフリーズカウンタにフリーズ期間(具体的には5秒)に対応する情報をセットする。フリーズカウンタにセットされた値は、タイマ割込み処理(図11)が実行される度に当該タイマ割込み処理(図11)のタイマ減算処理(ステップS208)にて減算される。
Then, a setting process is executed for the freeze counter (step S3212). In this setting process, information corresponding to the freeze period (specifically, 5 seconds) is set in the freeze counter provided in the
その後、主側RAM74のフリーズカウンタの値が1以上であるか否かを判定する(ステップS3213)。フリーズカウンタの値が1以上である場合には(ステップS3213:YES)、そのまま待機する。これにより、フリーズ期間が経過するまでは遊技区間の第2制御処理(図60)の進行が待機され、遊技区間の第2制御処理(図60)の進行が待機されることにより通常処理(図12)の進行が待機されることになる。
Then, it is determined whether the value of the freeze counter in the
フリーズカウンタの値が「0」である場合(ステップS3213:NO)、第2区間SC2の初期化処理を実行する(ステップS3214)。第2区間SC2の初期化処理の処理内容は上記第1の実施形態における第2区間SC2の初期化処理(ステップS814)と同一である。具体的には、主側RAM74の第2区間フラグを「0」クリアする。これにより、遊技区間が第1区間SC1となる。また、第2区間SC2の初期化処理では、AT状態ST5に滞在していたとしても、当該AT状態ST5における遊技媒体の残りの付与数を記憶するためのカウンタを含めてAT状態ST5であることを示す各種データ(AT状態フラグを含む)をクリアすることにより遊技状態を通常遊技状態ST1に移行させる。なお、第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3の途中であっても第2区間SC2の初期化処理が実行されることで第2区間SC2は終了されるが、第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3は終了されることなくそのまま継続される。
If the value of the freeze counter is "0" (step S3213: NO), the initialization process of the second section SC2 is executed (step S3214). The process contents of the initialization process of the second section SC2 are the same as the initialization process of the second section SC2 in the first embodiment (step S814). Specifically, the second section flag of the
その後、区間表示部67が点灯状態である場合には当該区間表示部67を点灯状態から消灯状態に切り換える(ステップS3215)。これにより、区間表示部67における第2区間SC2であることの報知が終了される。その後、第2区間SC2の初期化が行われたことを示す第2区間初期化コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS3216)。これにより、演出側MPU92は第2区間SC2が終了したことを把握することが可能となる。
After that, if the
上記のステップS3211~ステップS3216における第2区間SC2を終了させるための処理は、AT用処理(図59)のステップS3115~ステップS3120におけるAT状態ST5を終了させるための処理と同一である。したがって、AT状態ST5において残りの付与数が「0」となることで当該AT状態ST5が終了する場合、及びAT状態ST5において第2区間SC2のエンディング条件が成立することで当該AT状態ST5が終了する場合のいずれであっても、フリーズ期間が設定されるとともに当該フリーズ期間において画像表示装置63にてAT終了表示及び注意表示が行われ、さらにフリーズ期間が完了する場合に区間表示部67が消灯状態となるという内容は同一となる。
The process for terminating the second section SC2 in steps S3211 to S3216 above is the same as the process for terminating the AT state ST5 in steps S3115 to S3120 of the AT process (FIG. 59). Therefore, whether the AT state ST5 is terminated because the remaining number of imparted points in the AT state ST5 becomes "0", or the AT state ST5 is terminated because the ending condition for the second section SC2 is satisfied in the AT state ST5, the same content is set for the freeze period, the AT end display and the warning display are displayed on the
図61は演出側MPU92にて実行されるAT用の演出制御処理を示すフローチャートである。AT用の演出制御処理は演出側MPU92にて比較的短い周期(例えば4ミリ秒周期)で繰り返し実行される。
Figure 61 is a flowchart showing the performance control process for AT executed by the
ステップS3301では主側MPU72から偽前兆コマンドを受信しているか否かを判定する。偽前兆コマンドは、上記第1の実施形態と同様に主側MPU72におけるゲーム開始時のAT状態用処理(図24)において待機カウンタ74gの値が「0」である状況において偽前兆当選となった場合に(ステップS1114:YES、ステップS1115:NO)、ステップS1117にて送信される。主側MPU72から偽前兆コマンドを受信している場合(ステップS3301:YES)、偽前兆用テーブルを演出側ROM93から演出側RAM94に読み出す(ステップS3302)。当該偽前兆用テーブルに従って演出の実行制御が行われることにより、上部ランプ61において偽前兆状態に対応する発光演出が行われ、スピーカ62において偽前兆状態に対応する音出力演出が行われ、画像表示装置63において偽前兆状態に対応する表示演出が行われる。
In step S3301, it is determined whether or not a false premonition command has been received from the master MPU 72. As in the first embodiment, the false premonition command is sent in step S1117 when the value of the
ステップS3303では主側MPU72から本前兆コマンドを受信しているか否かを判定する。本前兆コマンドは、上記第1の実施形態と同様に主側MPU72におけるゲーム開始時のAT状態用処理(図24)において本前兆当選となった場合に(ステップS1107:YES)、ステップS1112にて送信される。主側MPU72から本前兆コマンドを受信している場合(ステップS3303:YES)、今回の本前兆コマンドの送信契機となった本前兆状態当選により選択された付与数を本前兆コマンドに含まれる情報から把握し、その把握した予定数を演出側RAM94に設けられた付与予定数カウンタに加算する(ステップS3304)。その後、現状が偽前兆状態の演出の実行中であるか否かを判定する(ステップS3305)。 In step S3303, it is determined whether or not a real premonition command has been received from the master MPU 72. As in the first embodiment described above, this premonition command is transmitted in step S1112 when a real premonition is won in the AT state processing (FIG. 24) at the start of the game in the master MPU 72 (step S1107: YES). If a real premonition command has been received from the master MPU 72 (step S3303: YES), the number of awards selected due to the real premonition state winning that triggered the transmission of this real premonition command is determined from the information contained in the real premonition command, and the determined planned number is added to the planned award number counter provided in the presentation RAM 94 (step S3304). It is then determined whether or not the current presentation is in progress for a false premonition state (step S3305).
偽前兆状態の演出の実行中ではない場合(ステップS3305:NO)、前兆演出の残りのゲーム数に対応する本前兆用テーブルを演出側ROM93から演出側RAM94に読み出す(ステップS3306)。具体的には、偽前兆状態の演出及び本前兆状態の演出のいずれも実行していない状況である場合には前兆演出の初期のゲーム数である10ゲームに亘って本前兆状態の演出が実行されるようにするための本前兆用テーブルを読み出す。一方、本前兆状態の演出を実行している状況である場合には、ステップS3304の処理が実行されたことで加算された付与予定数に対応する本前兆状態の演出が、その時点における前兆演出の残りのゲーム数に亘って実行されるようにするための本前兆用テーブルを読み出す。本前兆用テーブルに従って演出の実行制御が行われることにより、上部ランプ61において本前兆状態に対応する発光演出が行われ、スピーカ62において本前兆状態に対応する音出力演出が行われ、画像表示装置63において本前兆状態に対応する表示演出が行われる。本前兆状態の最終ゲームでは、演出側RAM94の付与予定数カウンタの値に対応する付与数を報知するための画像が表示され、当該表示が行われた後に当該付与数が残付与数表示画像G12の数字に加算される表示が行われる。残付与数表示画像G12では、それまでの残りの付与数に対して今回の本前兆状態の終了時における付与数が加算された結果の数字が表示される。これにより、遊技者は本前兆状態によって残りの付与数が増加したことを把握することができる。
If the false premonition state effect is not being executed (step S3305: NO), the real premonition table corresponding to the remaining number of games of the premonition effect is read from the
偽前兆状態の演出の実行中である場合(ステップS3305:YES)、本前兆変更用テーブルを演出側ROM93から演出側RAM94に読み出すための処理を実行する(ステップS3307)。具体的には、ステップS3304の処理が実行されたことで加算された付与予定数に対応する本前兆状態の演出が、それまでの偽前兆状態の演出における残りのゲーム数に亘って実行されるようにするための本前兆変更用テーブルを読み出す。当該本前兆変更用テーブルに従って演出の実行制御が行われることにより、上部ランプ61において本前兆変更に対応する発光演出が行われ、スピーカ62において本前兆変更に対応する音出力演出が行われ、画像表示装置63において本前兆変更に対応する表示演出が行われる。
If the false premonition state presentation is being executed (step S3305: YES), a process is executed to read the real premonition change table from
この場合、本前兆変更に対応する本前兆状態の最終ゲームでは、当初は今回の前兆状態が偽前兆状態であったことを示す演出が実行され、その後に実際には本前兆状態であったことを示す演出が実行される。本前兆変更に対応する本前兆状態の最終ゲームにおける画像表示装置63の表示演出について詳細には、前兆状態の最終ゲームまでは味方キャラクタと敵キャラクタとによる対決演出が展開され、最終ゲームにおいては当初は今回の前兆状態が偽前兆状態であったことを示す演出として味方キャラクタが敵キャラクタに敗北したような表示演出が行われ、その後に実際には本前兆状態であったことを示す演出として味方キャラクタが復活して敵キャラクタを倒す表示演出が行われる。そして、当該本前兆状態であったことを示す演出が実行された場合に、演出側RAM94の付与予定数カウンタの値に対応する付与数を報知するための画像が表示され、当該表示が行われた後に当該付与数が残付与数表示画像G12の数字に加算される表示が行われる。残付与数表示画像G12では、それまでの残りの付与数に対して今回の本前兆状態の終了時における付与数が加算された結果の数字が表示される。これにより、遊技者は本前兆状態によって残りの付与数が増加したことを把握することができる。
In this case, in the final game of the real premonition state corresponding to the real premonition change, a performance is initially executed to indicate that the current premonition state was a false premonition state, and then a performance is executed to indicate that the current premonition state was actually the real premonition state. In detail, the display performance of the
ここで、本前兆変更用テーブルに従って前兆演出の実行制御が行われている状況において当該前兆演出の最終ゲームにて主側RAM74のAT継続カウンタ74eの値が「0」である場合、当該最終ゲームにて主側RAM74のAT継続カウンタ74eの値が1以上である場合とは異なる演出として復活対応演出が実行される。復活対応演出について図58(a)及び図58(b)に加えて図58(c)を参照しながら説明する。図58(c)は復活演出を説明するための説明図である。
Here, in a situation where the execution control of the premonition effect is being performed according to this premonition change table, if the value of the
本前兆変更用テーブルを利用して前兆演出の実行制御が行われている状況において当該前兆演出の最終ゲームにて主側RAM74のAT継続カウンタ74eの値が「0」である場合、当該最終ゲームでは、実際にはAT状態ST5が継続する状況においてAT状態ST5が終了すると遊技者に認識させる演出を実行した後にAT状態ST5が継続することを遊技者に認識させる復活演出が実行されることになる復活対応演出が実行される。具体的には、当該復活対応演出が実行されるゲームにおいて全てのリール32L,32M,32Rに対して回転停止操作が行われて全てのリール32L,32M,32Rの回転が停止された場合、画像表示装置63には図58(a)に示すようにAT終了表示の表示が開始される。また、AT終了表示が開始されてから所定期間(具体的には1秒)が経過した場合、図58(b)に示すように、AT終了表示が行われている状況において画像表示装置63には注意表示が開始される。その後、復活演出の実行タイミングとなった場合又は次のゲームを開始させるためのベット設定が行われた場合、図58(c)に示すようにAT終了表示及び注意表示が終了されて、復活演出における復活表示として復活画像G64(具体的には「まだまだー」の文字画像)が画像表示装置63に表示される。復活画像G64の画像内容はAT状態ST5が継続することを遊技者が認識可能であれば任意である。これにより、AT状態ST5が終了すると思っていた遊技者に対してAT状態ST5が継続するという意外性を与えることが可能となり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。また、当該復活演出が実行される場合であっても当該復活演出の前段階でAT終了表示だけではなく注意表示も行われるようにすることで、復活演出が実行される前段階において、AT状態ST5が終了してしまうと遊技者に思わせ易くなる。
In a situation where the execution control of the premonition effect is performed using this premonition change table, if the value of the
AT用の演出制御処理(図61)におけるステップS3308では主側MPU72からAT終了コマンドを受信しているか否かを判定する。AT終了コマンドは、既に説明したとおりAT用処理(図59)におけるステップS3115又は遊技区間の第2制御処理(図60)におけるステップS3211にて送信される。つまり、AT状態ST5の最終ゲームにおいて全てのリール32L,32M,32Rの回転が停止された後であってフリーズ期間が設定される前に、主側MPU72から演出側MPU92にAT終了コマンドが送信される。
In step S3308 in the AT presentation control process (Figure 61), it is determined whether or not an AT end command has been received from the
AT終了コマンドを受信している場合(ステップS3308:YES)、AT終了表示の設定処理を実行する(ステップS3309)。AT終了表示の設定処理では、AT状態ST5が終了したことを示す演出が上部ランプ61,スピーカ62及び画像表示装置63にて実行されるようにするためのデータ設定が行われる。この場合、画像表示装置63を表示制御するためのデータとして、AT終了表示の実行を可能とするデータが演出側RAM94に設定される。これにより、画像表示装置63において図58(a)に示すような終了明示画像G61、合計ゲーム数画像G62及び合計獲得数画像G63の表示が開始される。
If an AT end command has been received (step S3308: YES), the AT end display setting process is executed (step S3309). In the AT end display setting process, data is set so that a presentation indicating that the AT state ST5 has ended is executed by the
AT終了表示が実行されている場合、各種終了表示の制御処理(図55)ではステップS2901にて肯定判定をして、新たなゲームを開始するための遊技媒体のベット設定が行われたか否かを判定する(ステップS2902)。主側MPU72は新たなゲームを開始することが可能な状況においてメダル投入口45へのメダルの投入又はクレジット投入ボタン47,48の操作により遊技媒体のベット設定が行われた場合、それに対応するコマンドを演出側MPU92に送信する。当該コマンドは1以上の遊技媒体がベットされる度に送信されるが、ゲームを開始することが可能となる数の遊技媒体のベットが完了した場合に送信される構成としてもよい。演出側MPU92は当該コマンドを受信している場合、新たなゲームを開始するための遊技媒体のベット設定が行われたとして、ステップS2902にて肯定判定をする。
When the AT end display is being executed, the control process for various end displays (FIG. 55) makes a positive judgment in step S2901 and judges whether a bet on gaming media has been set to start a new game (step S2902). When a bet on gaming media has been set by inserting a medal into the
ステップS2902にて肯定判定をした場合、実行中の終了表示の終了処理(ステップS2903)においてAT終了表示を実行させるためのデータを消去し、通常遊技状態ST1の画像G53(図52(c)参照)の表示が開始されるようにするためのデータ設定を行う。これにより、AT状態ST5の最終ゲームにおいてAT終了表示が画像表示装置63にて実行されている状態は新たなゲームを開始させるためのベット設定が行われた場合に終了して、通常遊技状態ST1の画像G53の表示が開始される。
If a positive judgment is made in step S2902, data for executing the AT end display is erased in the end processing of the ongoing end display (step S2903), and data setting is performed to start displaying image G53 (see FIG. 52(c)) of normal gaming state ST1. As a result, the state in which the AT end display is being executed on the
AT用の演出制御処理(図61)ではステップS3309の処理を実行した後は、注意表示の開始タイマカウンタ131の設定処理を実行する(ステップS3310)。当該設定処理の処理内容は疑似ボーナス用の演出制御処理(図54)におけるステップS2805と同一の処理を実行する。具体的には、AT終了表示が開始されてから注意表示を開始するまでの所定期間(具体的には1秒)を計測するための値に対応する情報を、演出側RAM94における注意表示の開始タイマカウンタ131にセットする。
In the AT presentation control process (FIG. 61), after executing the process of step S3309, a setting process of the warning display start timer counter 131 is executed (step S3310). The processing content of this setting process is the same as that of step S2805 in the pseudo bonus presentation control process (FIG. 54). Specifically, information corresponding to a value for measuring a predetermined period (specifically, one second) from the start of the AT end display to the start of the warning display is set in the warning display start timer counter 131 in the
注意表示の開始タイマカウンタ131の値が1以上である場合、既に説明したとおり注意表示の制御処理(図56)におけるステップS3001にて肯定判定をすることで注意表示の開始タイマカウンタ131の値を1減算し(ステップS3002)、その1減算後における注意表示の開始タイマカウンタ131の値が「0」である場合(ステップS3003:YES)、注意表示の設定処理を実行する(ステップS3004)。これにより、画像表示装置63にて図58(b)に示すように終了明示画像G61、合計ゲーム数画像G62及び合計獲得数画像G63が表示されている状況において注意画像G52の表示が開始される。なお、注意表示の設定処理では、上部ランプ61及びスピーカ62を制御するためのデータの設定は行われないことは既に説明したとおりである。その後、所定の表示継続期間として3秒を計測するための値に対応する情報を、注意表示の継続タイマカウンタ132にセットする(ステップS3005)。
When the value of the start timer counter 131 of the warning display is 1 or more, as already explained, a positive judgment is made in step S3001 in the control process of the warning display (FIG. 56), thereby subtracting 1 from the value of the start timer counter 131 of the warning display (step S3002), and if the value of the start timer counter 131 of the warning display after subtracting 1 is "0" (step S3003: YES), the setting process of the warning display is executed (step S3004). As a result, the display of the warning image G52 is started in a situation where the end indicating image G61, the total number of games image G62, and the total number of acquisitions image G63 are displayed on the
注意表示の継続タイマカウンタ132の値が1以上である場合、既に説明したとおり注意表示の制御処理(図56)におけるステップS3006にて肯定判定をすることで注意表示の継続タイマカウンタ132の値を1減算し(ステップS3007)、その1減算後における注意表示の継続タイマカウンタ132の値が「0」である場合(ステップS3008:YES)、注意表示の終了処理を実行する(ステップS3009)。当該終了処理では、注意表示を実行させるためのデータを消去する。これにより、AT状態ST5の最終ゲームにおいて注意表示が画像表示装置63にて実行されている状態は、新たなゲームを開始させるための遊技媒体のベット設定が実行されたか否かに関係なく、注意表示が開始されてから所定の表示継続期間が経過した場合に終了する。
If the value of the warning display
AT用の演出制御処理(図61)では本前兆変更用テーブルを利用して演出の実行制御を行っている場合(ステップS3311:YES)、復活対応演出用処理を実行する(ステップS3312)。図62は復活対応演出用処理を示すフローチャートである。 In the AT performance control process (Figure 61), if the premonition change table is used to control the execution of the performance (step S3311: YES), the revival response performance process is executed (step S3312). Figure 62 is a flowchart showing the revival response performance process.
まず今回のゲームが本前兆変更用テーブルに対応する前兆演出の最終ゲームであって、主側RAM74のAT継続カウンタ74eの値が「0」である状況であるか否かを判定する(ステップS3401)。主側MPU72は新たなゲームを開始する場合にはAT継続カウンタ74eの値に対応する情報を設定した状態でゲーム開始コマンドを演出側MPU92に送信するため、演出側MPU92は当該コマンドからAT継続カウンタ74eの値が「0」であるか否かを把握することが可能である。
First, it is determined whether the current game is the final game of the premonition presentation corresponding to this premonition change table, and whether the value of the
ステップS3401にて肯定判定をした場合、今回のゲームにおいて第3停止指令に対応する停止指令コマンドを主側MPU72から受信しているか否かを判定する(ステップS3402)。第3停止指令に対応する停止指令コマンドは、最後に回転中である1個のリール32L,32M,32Rに対応するストップボタン42~44が操作されて、当該リール32L,32M,32Rに対して停止指令が発生した場合に主側MPU72から送信されるコマンドである。
If a positive determination is made in step S3401, it is determined whether or not a stop command corresponding to the third stop command has been received from the
ステップS3402にて肯定判定をした場合、AT終了表示の設定処理を実行する(ステップS3403)。AT終了表示の設定処理の処理内容は、AT用の演出制御処理(図61)においてAT終了コマンドを受信した場合にステップS3309にて実行されるAT終了表示の設定処理と同一である。これにより、画像表示装置63において図58(a)に示すような終了明示画像G61、合計ゲーム数画像G62及び合計獲得数画像G63の表示が開始される。
If a positive judgment is made in step S3402, the AT end display setting process is executed (step S3403). The processing content of the AT end display setting process is the same as the AT end display setting process executed in step S3309 when an AT end command is received in the AT presentation control process (FIG. 61). As a result, the
その後、注意表示の開始タイマカウンタ131の設定処理を実行する(ステップS3404)。当該設定処理の処理内容は、AT用の演出制御処理(図61)においてステップS3310にて実行される注意表示の開始タイマカウンタ131の設定処理と同一である。これにより、AT終了表示が開始されてから注意表示を開始するまでの所定期間(具体的には1秒)を計測するための値に対応する情報が、演出側RAM94における注意表示の開始タイマカウンタ131にセットされる。
After that, a setting process for the warning display start timer counter 131 is executed (step S3404). The processing content of this setting process is the same as the setting process for the warning display start timer counter 131 executed in step S3310 in the AT performance control process (FIG. 61). As a result, information corresponding to a value for measuring a predetermined period (specifically, one second) from the start of the AT end display to the start of the warning display is set in the warning display start timer counter 131 in the
注意表示の開始タイマカウンタ131の値が1以上である場合、既に説明したとおり注意表示の制御処理(図56)におけるステップS3001にて肯定判定をすることで注意表示の開始タイマカウンタ131の値を1減算し(ステップS3002)、その1減算後における注意表示の開始タイマカウンタ131の値が「0」である場合(ステップS3003:YES)、注意表示の設定処理を実行する(ステップS3004)。これにより、画像表示装置63にて図58(b)に示すように終了明示画像G61、合計ゲーム数画像G62及び合計獲得数画像G63が表示されている状況において注意画像G52の表示が開始される。なお、注意表示の設定処理では、上部ランプ61及びスピーカ62を制御するためのデータの設定は行われないことは既に説明したとおりである。その後、所定の表示継続期間として3秒を計測するための値に対応する情報を、注意表示の継続タイマカウンタ132にセットする(ステップS3005)。
If the value of the start timer counter 131 of the warning display is 1 or more, as already explained, a positive judgment is made in step S3001 in the control process of the warning display (FIG. 56), thereby subtracting 1 from the value of the start timer counter 131 of the warning display (step S3002), and if the value of the start timer counter 131 of the warning display after subtracting 1 is "0" (step S3003: YES), the setting process of the warning display is executed (step S3004). As a result, the display of the warning image G52 is started in a situation where the end indicating image G61, the total number of games image G62, and the total number of acquisitions image G63 are displayed on the
注意表示の継続タイマカウンタ132の値が1以上である場合、既に説明したとおり注意表示の制御処理(図56)におけるステップS3006にて肯定判定をすることで注意表示の継続タイマカウンタ132の値を1減算し(ステップS3007)、その1減算後における注意表示の継続タイマカウンタ132の値が「0」である場合(ステップS3008:YES)、注意表示の終了処理を実行する(ステップS3009)。当該終了処理では、注意表示を実行させるためのデータを消去する。これにより、AT状態ST5の最終ゲームにおいて注意表示が画像表示装置63にて実行されている状態は、新たなゲームを開始させるための遊技媒体のベット設定が実行されたか否かに関係なく、注意表示が開始されてから所定の表示継続期間が経過した場合に終了する。
If the value of the warning display
復活対応演出用処理(図62)ではステップS3401にて肯定判定をした場合であってステップS3402にて否定判定をした場合、本前兆変更用テーブルに設定されている現状の参照すべきデータが復活演出の発生タイミングに対応しているか否か、又は新たなゲームを開始するための遊技媒体のベット設定が行われたか否かを判定する(ステップS3405)。 In the revival response performance process (Figure 62), if a positive judgment is made in step S3401 and a negative judgment is made in step S3402, it is determined whether the current data to be referenced that is set in this premonition change table corresponds to the timing of the revival performance occurrence, or whether a bet has been set on gaming media to start a new game (step S3405).
既に説明したとおり本前兆変更用テーブルに従って前兆演出の実行制御が行われている状況において当該前兆演出の最終ゲームにて主側RAM74のAT継続カウンタ74eの値が「0」である場合、当該最終ゲームでは、実際にはAT状態ST5が継続する状況においてAT状態ST5が終了すると遊技者に認識させる演出を実行した後にAT状態ST5が継続することを遊技者に認識させる復活演出が実行されることになる復活対応演出が実行される。具体的には、当該復活対応演出が実行されるゲームにおいて全てのリール32L,32M,32Rに対して回転停止操作が行われて全てのリール32L,32M,32Rの回転が停止された場合、画像表示装置63には図58(a)に示すようにAT終了表示の表示が開始される。また、AT終了表示が開始されてから所定期間(具体的には1秒)が経過した場合、図58(b)に示すように、AT終了表示が行われている状況において画像表示装置63にて注意表示が開始される。この場合に、復活演出の発生タイミングとは、AT終了表示が開始されてから予め定められた復活前期間(具体的には4.5秒)が経過したタイミングである。当該復活前期間は、AT終了表示が開始されてから注意表示が終了されるまでの期間(すなわち所定期間(具体的には1秒)+所定の表示継続期間(具体的には3秒))よりも長い期間であってAT状態ST5の最終ゲームにおいて発生するフリーズ期間(具体的には5秒)以下の期間として設定されている。これにより、復活対応演出が実行されるゲームにおいては新たなベット設定が行われない限りは、AT状態ST5の最終ゲームにおいてフリーズ期間が設定されている状況と同一の態様でAT終了表示及び注意表示が実行されることになる。
As already explained, in a situation where the execution control of the premonition effect is performed according to the premonition change table, if the value of the
また、主側MPU72は新たなゲームを開始することが可能な状況においてメダル投入口45へのメダルの投入又はクレジット投入ボタン47,48の操作により遊技媒体のベット設定が行われた場合、それに対応するコマンドを演出側MPU92に送信する。当該コマンドは1以上の遊技媒体がベットされる度に送信されるが、ゲームを開始することが可能となる数の遊技媒体のベットが完了した場合に送信される構成としてもよい。演出側MPU92は当該コマンドを受信している場合、新たなゲームを開始するための遊技媒体のベット設定が行われたとして、ステップS3405にて肯定判定をする。
In addition, when a bet on gaming media is set by inserting a medal into the
ステップS3405にて肯定判定をした場合、本前兆変更用テーブルにおいて参照すべきデータを復活演出用データに設定する(ステップS3406)。また、ステップS3407にてAT終了表示の終了処理を実行することでAT終了表示を実行させるためのデータを消去するとともに、ステップS3408にて注意表示の終了処理を実行することで注意表示を実行させるためのデータを消去する。これにより、図58(c)に示すようにAT終了表示及び注意表示が終了されて、復活表示として復活画像G64(具体的には「まだまだー」の文字画像)が画像表示装置63に表示される。当該表示はスタートレバー41の操作に伴って新たなゲームが開始された場合に終了される。
If a positive judgment is made in step S3405, the data to be referenced in this premonition change table is set as the revival performance data (step S3406). In addition, in step S3407, the data for executing the AT end display is erased by executing the AT end display end process, and in step S3408, the data for executing the caution display is erased by executing the caution display end process. As a result, the AT end display and caution display are ended as shown in FIG. 58(c), and a revival image G64 (specifically, a text image of "Not yet") is displayed on the
その後、カウンタのクリア処理を実行する(ステップS3409)。当該クリア処理では、注意表示の開始タイマカウンタ131の値が1以上であれば当該注意表示の開始タイマカウンタ131を「0」クリアし、注意表示の継続タイマカウンタ132の値が1以上であれば当該注意表示の継続タイマカウンタ132を「0」クリアする。
Then, a counter clear process is executed (step S3409). In this clear process, if the value of the start timer counter 131 of the warning display is 1 or more, the start timer counter 131 of the warning display is cleared to "0", and if the value of the
AT用の演出制御処理(図61)では上記各処理以外にも、その他の処理を実行する(ステップS3313)。その他の処理では、ゲームの進行に伴って各種テーブルにおいて参照すべきデータを更新させて、演出内容を更新させる処理を実行する。また、遊技媒体の付与が発生した場合に、それに合わせて残付与数表示画像G12及び獲得数表示画像G13の表示内容を更新させる処理を実行する。また、主側MPU72から第1エンディングコマンド又は第2エンディングコマンドを受信した場合に、エンディング演出が行われるようにするための処理を実行する。
In the AT presentation control process (Figure 61), in addition to the above processes, other processes are also executed (step S3313). In the other processes, a process is executed to update the data to be referenced in various tables as the game progresses, and to update the presentation content. In addition, when game media is awarded, a process is executed to update the display content of the remaining award number display image G12 and the acquisition number display image G13 accordingly. In addition, when a first ending command or a second ending command is received from the
図63はAT状態ST5においてAT終了表示及び注意表示が実行される様子を示すタイムチャートである。図63(a)はゲームが実行されている期間を示し、図63(b)は全てのリール32L,32M,32Rの回転が停止したタイミングを示し、図63(c)は遊技媒体のベット設定が行われたタイミングを示し、図63(d)はフリーズ期間が発生している期間を示し、図63(e)は区間表示部67が点灯状態となっている期間を示し、図63(f)はAT終了表示が実行されている期間を示し、図63(g)は注意表示が実行されている期間を示し、図63(h)は復活表示が実行されている期間を示す。
Figure 63 is a time chart showing how the AT end display and the caution display are executed in the AT state ST5. Figure 63(a) shows the period during which the game is being executed, Figure 63(b) shows the timing when the rotation of all
まずAT状態ST5の最終ゲームにおいてAT終了表示及び注意表示が実行される場合について説明する。 First, we will explain the case where the AT end display and warning display are executed in the final game of AT state ST5.
t1のタイミングで図63(a)に示すように、AT状態ST5の最終ゲームが開始される。その後、t2のタイミングで図63(b)に示すように、当該ゲームにおける全てのリール32L,32M,32Rの回転が停止する。当該t2のタイミングで図63(d)に示すようにフリーズ期間が設定されるとともに図63(f)に示すように画像表示装置63においてAT終了表示が開始される。ここで、AT状態ST5への移行を伴わない疑似ボーナス状態ST4の最終ゲームでは全てのリール32L,32M,32Rの回転が停止したタイミングで区間表示部67が点灯状態から消灯状態に切り換えられるが、AT状態ST5の最終ゲームでは全てのリール32L,32M,32Rの回転が停止したタイミングでは図63(e)に示すように区間表示部67が点灯状態に維持される。
At the timing of t1, as shown in FIG. 63(a), the final game of the AT state ST5 starts. After that, at the timing of t2, as shown in FIG. 63(b), the rotation of all
その後、t2のタイミングから所定期間(具体的には1秒)が経過したタイミングであるt3のタイミングで図63(g)に示すように画像表示装置63において注意表示が開始される。この場合、画像表示装置63ではAT終了表示が実行されている状況において注意表示が開始されることとなる。当該t3のタイミングでは図63(d)に示すように未だフリーズ期間が設定されているため、通常処理(図12)では受付許可処理(ステップS312)が実行されておらずメダル投入口45にメダルが投入されたとしても当該メダルは投入メダル検出センサ45aにて検出されることなく排出されるとともに、第1クレジット投入ボタン47及び第2クレジット投入ボタン48の操作は無効化されている。つまり、新たなベット設定を行うことができない状況である。
After that, at the timing t3, which is a predetermined period (specifically, one second) after the timing t2, a warning display is started on the
その後、t4のタイミングでt3のタイミングから所定の表示継続期間(具体的には3秒)が経過することで、図63(g)に示すように画像表示装置63における注意表示が終了する。この場合、未だに新たなゲームを開始させるためのベット設定が行われていないため、図63(e)に示すように画像表示装置63におけるAT終了表示は継続される。当該t4のタイミングでは図63(d)に示すように未だフリーズ期間が設定されているため、通常処理(図12)では受付許可処理(ステップS312)が実行されておらずメダル投入口45にメダルが投入されたとしても当該メダルは投入メダル検出センサ45aにて検出されることなく排出されるとともに、第1クレジット投入ボタン47及び第2クレジット投入ボタン48の操作は無効化されている。つまり、新たなベット設定を行うことができない状況である。
After that, at the timing of t4, a predetermined display duration (specifically, 3 seconds) has elapsed since the timing of t3, and the warning display on the
その後、t5のタイミングで、図63(d)に示すようにフリーズ期間が経過する。これにより、通常処理(図12)では受付許可処理(ステップS312)が実行されるため、メダル投入口45に投入されたメダルは投入メダル検出センサ45aにて検出され、第1クレジット投入ボタン47及び第2クレジット投入ボタン48の操作も有効化される。また、当該t5のタイミングで図63(e)に示すように区間表示部67が点灯状態から消灯状態となる。これにより、区間表示部67における第2区間SC2であることの報知が終了する。つまり、AT状態ST5の最終ゲームでは全てのリール32L,32M,32Rの回転が停止したタイミングよりも後のタイミングであるフリーズ期間が経過したタイミングで、区間表示部67における第2区間SC2であることの報知が終了する。
After that, at the timing of t5, the freeze period elapses as shown in FIG. 63(d). As a result, in the normal processing (FIG. 12), the acceptance permission processing (step S312) is executed, so that the medal inserted into the
その後、t6のタイミングで図63(c)に示すように遊技媒体のベット設定が行われる。当該ベット設定は、メダル投入口45に1枚のメダルが投入されたことによる「1」の遊技媒体のベット設定であってもよく、3枚以上の仮想メダルが貯留記憶されている状況において第1クレジット投入ボタン47が操作されたことによる「3」の遊技媒体のベット設定であってもよく、2枚以上の仮想メダルが貯留記憶されている状況において第2クレジット投入ボタン48が操作されたことによる「2」の遊技媒体のベット設定であってもよい。当該t6のタイミングで図63(f)に示すように画像表示装置63におけるAT終了表示が終了する。この場合、画像表示装置63では通常遊技状態ST1の画像G53の表示が開始される。
After that, at the timing of t6, as shown in FIG. 63(c), a bet is set for the gaming medium. The bet may be a bet of "1" gaming medium by inserting one medal into the
次に、AT状態ST5の途中で復活表示が行われる場合であって注意表示が終了した後に新たなベット設定が行われたことに基づき当該復活表示が開始される場合について説明する。 Next, we will explain the case where the revival display is performed during the AT state ST5 and the revival display is started based on a new bet setting being made after the caution display has ended.
t7のタイミングで図63(a)に示すように、AT状態ST5において、主側RAM74のAT継続カウンタ74eの値が「0」である状況で、本前兆変更用テーブルを利用した前兆演出の最終ゲームが開始される。その後、t8のタイミングで図63(b)に示すように、当該ゲームにおける全てのリール32L,32M,32Rの回転が停止する。当該ゲームはAT状態ST5の最終ゲームではないため図63(d)に示すようにフリーズ期間は設定されない。一方、当該t8のタイミングで図63(f)に示すように画像表示装置63においてAT終了表示が開始される。
At timing t7, as shown in FIG. 63(a), in the AT state ST5, with the value of the
その後、t8のタイミングから所定期間(具体的には1秒)が経過したタイミングであるt9のタイミングで図63(g)に示すように画像表示装置63において注意表示が開始される。この場合、画像表示装置63ではAT終了表示が実行されている状況において注意表示が開始されることとなる。
After that, at the timing of t9, which is a predetermined period (specifically, one second) after the timing of t8, the
その後、t10のタイミングでt9のタイミングから所定の表示継続期間(具体的には3秒)が経過することで、図63(g)に示すように画像表示装置63における注意表示が終了する。この場合、図63(f)に示すように画像表示装置63におけるAT終了表示は継続される。
After that, at timing t10, a predetermined display duration (specifically, 3 seconds) has elapsed since timing t9, and the warning display on the
その後、t11のタイミングでt8のタイミングから復活前期間(具体的には4.5秒)が経過することで、復活演出の発生タイミングとなる。この場合、当該t11のタイミングで、図63(f)に示すように画像表示装置63におけるAT終了表示が終了するとともに、図63(h)に示すように画像表示装置63における復活表示が開始される。当該復活表示はスタートレバー41の操作に伴って新たなゲームが開始された場合に終了される。
After that, at the timing of t11, the pre-revival period (specifically, 4.5 seconds) has elapsed from the timing of t8, which is the timing for the revival effect to occur. In this case, at the timing of t11, the AT end display on the
次に、AT状態ST5の途中で復活表示が行われる場合であって注意表示が終了する前に新たなベット設定が行われたことに基づき当該復活表示が開始される場合について説明する。 Next, we will explain the case where the revival display is performed during the AT state ST5 and the revival display is started based on a new bet being set before the caution display ends.
t12のタイミングで図63(a)に示すように、AT状態ST5において、主側RAM74のAT継続カウンタ74eの値が「0」である状況で、本前兆変更用テーブルを利用した前兆演出の最終ゲームが開始される。その後、t13のタイミングで図63(b)に示すように、当該ゲームにおける全てのリール32L,32M,32Rの回転が停止する。当該ゲームはAT状態ST5の最終ゲームではないため図63(d)に示すようにフリーズ期間は設定されない。一方、当該t13のタイミングで図63(f)に示すように画像表示装置63においてAT終了表示が開始される。
At timing t12, as shown in FIG. 63(a), in the AT state ST5, when the value of the
その後、t13のタイミングから所定期間(具体的には1秒)が経過したタイミングであるt14のタイミングで図63(g)に示すように画像表示装置63において注意表示が開始される。この場合、画像表示装置63ではAT終了表示が実行されている状況において注意表示が開始されることとなる。
After that, at the timing of t14, which is a predetermined period (specifically, one second) after the timing of t13, the
その後、t14のタイミングから所定の表示継続期間(具体的には3秒)が経過するタイミングよりも前のタイミングであるt15のタイミングで図63(c)に示すように遊技媒体のベット設定が行われる。当該ベット設定は、メダル投入口45に1枚のメダルが投入されたことによる「1」の遊技媒体のベット設定であってもよく、3枚以上の仮想メダルが貯留記憶されている状況において第1クレジット投入ボタン47が操作されたことによる「3」の遊技媒体のベット設定であってもよく、2枚以上の仮想メダルが貯留記憶されている状況において第2クレジット投入ボタン48が操作されたことによる「2」の遊技媒体のベット設定であってもよい。当該t15のタイミングで図63(f)に示すように画像表示装置63におけるAT終了表示が終了するとともに図63(g)に示すように画像表示装置63における注意表示が終了し、図63(h)に示すように画像表示装置63における復活表示が開始される。当該復活表示はスタートレバー41の操作に伴って新たなゲームが開始された場合に終了される。
After that, at the timing of t15, which is a timing before the timing when a predetermined display duration (specifically, 3 seconds) has elapsed from the timing of t14, a bet setting of the gaming medium is performed as shown in FIG. 63(c). The bet setting may be a bet setting of "1" gaming medium by inserting one medal into the
以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 The present embodiment described above provides the following excellent advantages:
AT状態ST5への移行を伴わない疑似ボーナス状態ST4が終了する場合には画像表示装置63にて注意表示が実行されるため、遊技者が遊技にのめり込んでしまわないように注意を促すことが可能となる。この場合に、この注意表示は疑似ボーナス状態ST4の最終ゲームに対して次のゲームが開始された場合にも継続され得る。これにより、注意表示の実行が新たなゲームの実行に際して終了されることなく継続される状況を生じさせることが可能となり、注意表示を遊技者に認識させる機会を担保することが可能となる。
When the pseudo bonus state ST4 ends without transitioning to the AT state ST5, a warning display is executed on the
AT状態ST5への移行を伴わない疑似ボーナス状態ST4の最終ゲームにおいて表示が開始された注意表示が、その次のゲームが開始される前に終了されることがある。これにより、注意表示が疑似ボーナス状態ST4の最終ゲームに対して次のゲームにおいて継続される場合だけではなく、疑似ボーナス状態ST4の最終ゲームに対して次のゲームが開始される前に終了される状況を発生させることが可能となる。これにより、注意表示の実行とゲームとの関係を多様化させることが可能となる。 The warning display that starts to be displayed in the final game of the pseudo bonus state ST4 that does not involve a transition to the AT state ST5 may end before the next game starts. This makes it possible to generate a situation in which the warning display is ended before the next game starts for the final game of the pseudo bonus state ST4, as well as a situation in which the warning display is continued in the next game for the final game of the pseudo bonus state ST4. This makes it possible to diversify the relationship between the execution of the warning display and the game.
注意表示は疑似ボーナス状態ST4の最終ゲームが終了して新たなゲームが開始されたか否かに関係なく、所定の表示継続期間(具体的には3秒)に亘って継続される。これにより、注意表示を遊技者が確認する期間を所定の表示継続期間に亘って確実に担保することが可能となるとともに、注意表示の終了契機を特定するための処理負荷を軽減することが可能となる。 The warning display continues for a specified display duration (specifically, 3 seconds) regardless of whether the final game of the pseudo bonus state ST4 has ended and a new game has started. This makes it possible to reliably guarantee that the player has a period of time during which the warning display can be confirmed for the specified display duration, and also makes it possible to reduce the processing load for identifying the trigger for ending the warning display.
画像表示装置63にてボーナス終了表示が実行されている状況において注意表示が開始される。これにより、AT状態ST5への移行を伴わない疑似ボーナス状態ST4が終了することを遊技者に認識させた後に注意表示が開始されるようにすることが可能となる。
The warning display is started when the bonus end display is being executed on the
画像表示装置63にてボーナス終了表示が継続されている状況であっても、所定の表示継続期間が経過した場合には注意表示が終了する。これにより、注意表示が必要以上に長い期間に亘って継続してしまわないようにすることが可能となる。
Even if the bonus end display continues on the
AT状態ST5が終了する場合に画像表示装置63にて注意表示が実行されるため、遊技者が遊技にのめり込んでしまわないように注意を促すことが可能となる。この場合に、AT状態ST5の最終ゲームではリール32L,32M,32Rの回転が停止した場合に新たなゲームの開始を阻止するフリーズ期間が発生することとなるが、当該フリーズ期間において注意表示が実行される。これにより、注意表示に遊技者を注目させることが可能となる。
When the AT state ST5 ends, a warning display is executed on the
フリーズ期間が開始された後に注意表示が開始される。これにより、フリーズ期間であり画像表示装置63に遊技者が注目している状況において注意表示を開始させることが可能となり、注意表示に遊技者を注目させることが可能となる。
The warning display starts after the freeze period has started. This makes it possible to start the warning display during the freeze period when the player is paying attention to the
フリーズ期間が終了する前に注意表示が終了される。これにより、注意表示の途中で新たなゲームが開始されてしまわないようにすることが可能となる。 The warning will end before the freeze period ends. This will prevent a new game from starting while the warning is still on.
疑似ボーナス状態ST4の最終ゲームと同様にAT状態ST5の最終ゲームであっても、注意表示は所定の表示継続期間(具体的には3秒)に亘って継続される。これにより、注意表示を遊技者が確認する期間を所定の表示継続期間に亘って確実に担保することが可能となるとともに、注意表示の終了契機を特定するための処理負荷を軽減することが可能となる。 As in the final game of pseudo bonus state ST4, even in the final game of AT state ST5, the warning display continues for a specified display duration (specifically, 3 seconds). This makes it possible to reliably guarantee that the player has a period during which the warning display can be confirmed for the specified display duration, and also makes it possible to reduce the processing load for identifying the timing for ending the warning display.
AT状態ST5の最終ゲームでは画像表示装置63にてAT終了表示が実行されるため、AT状態ST5が終了することを遊技者に明確に認識させることが可能となる。この場合に、AT終了表示が実行されている状況において注意表示が開始されるため、AT状態ST5が終了することを遊技者に認識させた後に注意表示が開始されるようにすることが可能となる。
In the final game of the AT state ST5, an AT end display is executed on the
注意表示はフリーズ期間の範囲内で終了するのに対して、AT終了表示はフリーズ期間が終了した後も継続され得る。これにより、AT終了表示が継続される期間を長く確保することが可能となり、AT状態ST5が終了したことを遊技者に明確に認識させることが可能となる。 While the warning display ends within the freeze period, the AT end display can continue even after the freeze period has ended. This makes it possible to ensure a long period during which the AT end display continues, allowing the player to clearly recognize that the AT state ST5 has ended.
AT状態ST5が終了することを遊技者に認識可能とさせる演出が実行された後に実際にはAT状態ST5が継続されることを遊技者に認識可能とさせる復活演出が実行されることになる復活対応演出の発生ゲームであっても、画像表示装置63において注意表示が実行される。これにより、AT状態ST5が終了するゲーム以外のゲームであっても注意表示が実行されるようにすることが可能となり、注意表示が実行される頻度を高めることが可能となる。また、AT状態ST5が終了するゲームにおいて注意表示が実行される構成において、復活対応演出が実行されるゲームであっても注意表示が実行されることにより、復活対応演出が開始されたことを確認した遊技者に、当該ゲームでAT状態ST5が終了する可能性があると思わせることが可能となる。
Even in a game in which a revival-responsive effect occurs in which a revival effect that allows the player to recognize that the AT state ST5 will actually continue is executed after an effect that allows the player to recognize that the AT state ST5 will end is executed, a warning display is executed on the
AT状態ST5が終了するゲームにおいては注意表示は所定の表示継続期間が経過することで終了するのに対して、AT状態ST5における復活対応演出が発生するゲームにおいては注意表示は遊技媒体のベット設定が行われた場合に終了する。これにより、AT状態ST5が終了するゲームと復活対応演出が発生するゲームとで注意表示の終了条件が異なることとなり、注意表示の終了条件をそれぞれのゲームに適したものとすることが可能となる。 In a game in which the AT state ST5 ends, the warning display ends when a specified display duration has elapsed, whereas in a game in which a revival-compatible performance occurs in the AT state ST5, the warning display ends when a bet is set on the gaming medium. This results in different conditions for ending the warning display between a game in which the AT state ST5 ends and a game in which a revival-compatible performance occurs, making it possible to make the conditions for ending the warning display appropriate for each game.
AT状態ST5における復活対応演出が発生するゲームにおいては、遊技媒体のベット設定が行われた場合だけではなく所定の表示継続期間が経過した場合にも注意表示が終了する。これにより、復活対応演出が発生するゲームにおける注意表示は、AT状態ST5が終了するゲームにおける注意表示と同じ契機で終了されるようにしながら、それとは異なる契機であっても終了し得るようにすることが可能となる。 In a game in which a revival-compatible performance occurs in the AT state ST5, the warning display ends not only when a bet is set on the gaming medium, but also when a specified display duration period has elapsed. This makes it possible for the warning display in a game in which a revival-compatible performance occurs to end at the same trigger as the warning display in a game in which the AT state ST5 ends, but also to end at a different trigger.
AT状態ST5が終了するゲームにおいてはフリーズ期間において注意表示が実行されるのに対して、復活対応演出が発生するゲームにおいてはフリーズ期間ではない状況において注意表示が実行される。これにより、復活対応演出に対応する注意表示の実行中であっても新たなゲームを開始させられるようにすることが可能となる。 In a game where the AT state ST5 ends, the warning display is executed during the freeze period, whereas in a game where a revival-compatible performance occurs, the warning display is executed in a situation that is not a freeze period. This makes it possible to start a new game even while a warning display corresponding to a revival-compatible performance is being executed.
第2区間SC2において疑似ボーナス状態ST4又はAT状態ST5である場合には区間表示部67が点灯状態となるため、区間表示部67を確認することにより第2区間SC2において疑似ボーナス状態ST4又はAT状態ST5であるか否かを把握することが可能となる。この場合、AT状態ST5への移行を伴わない疑似ボーナス状態ST4が終了することを契機として第2区間SC2が終了する場合と、AT状態ST5が終了することを契機として第2区間SC2が終了する場合とで、ゲームにおいて発生する各種契機のうち区間表示部67の点灯状態を終了させる契機が異なる。これにより、区間表示部67の点灯状態を終了させるタイミングを、第2区間SC2が終了する契機の種類に対応させた適切なタイミングとすることが可能となる。
When the second section SC2 is in the pseudo bonus state ST4 or the AT state ST5, the
疑似ボーナス状態ST4の終了を契機として第2区間SC2が終了する場合及びAT状態ST5の終了を契機として第2区間SC2が終了する場合のそれぞれで第2区間SC2の終了に伴って区間表示部67の点灯状態が終了するタイミングが相違する構成において、いずれの場合であっても全てのリール32L,32M,32Rの回転が停止するタイミング以降のタイミングで区間表示部67の点灯状態が終了する。これにより、区間表示部67の点灯状態が終了するタイミングをそれぞれの契機に応じて相違させた構成であっても、リール32L,32M,32Rの回転が行われている途中で区間表示部67の点灯状態が終了されてしまわないようにすることが可能となる。
In a configuration in which the timing at which the illuminated state of the
AT状態ST5の終了を契機として第2区間SC2が終了する場合、疑似ボーナス状態ST4の終了を契機として第2区間SC2が終了する場合よりも、1ゲームの範囲内で後側のタイミングで発生する契機が発生したことに基づいて区間表示部67の点灯状態が終了する。これにより、第2区間SC2が終了する契機の種類に応じて、区間表示部67の点灯状態が終了するゲームにおいて当該点灯状態が継続される期間を異ならせることが可能となる。また、相対的に有利度が高いAT状態ST5の方が相対的に有利度が低い疑似ボーナス状態ST4よりも区間表示部67が点灯状態に維持される期間を長く確保することが可能となる。
When the second section SC2 ends due to the end of the AT state ST5, the illuminated state of the
AT状態ST5の最終ゲームにおいては全てのリール32L,32M,32Rの回転が停止した後に新たなゲームの開始を阻止するフリーズ期間が発生することとなるが、当該フリーズ期間が解除された場合に区間表示部67の点灯状態が終了する。これにより、AT状態ST5の最終ゲームにおいて区間表示部67が点灯状態に維持される期間を確実に確保することが可能となる。
In the final game of the AT state ST5, after all
AT状態ST5における復活対応演出が発生するゲームにおいて画像表示装置63にてAT終了表示が実行された後に復活表示が開始されるタイミングは、AT状態ST5の最終ゲームにおいて区間表示部67の点灯状態が終了するタイミング以前のタイミングである。これにより、AT状態ST5における復活対応演出が発生するゲームにおいてAT終了表示が実行されている状況で区間表示部67を確認したとしても、当該AT終了表示がAT状態ST5の最終ゲームにおいて実行されているものであるのか又は復活対応演出に関連して実行されているものであるのかを、遊技者が区別できないようにすることが可能となる。よって、AT終了表示が実行されている状況においてその後に復活表示が発生することを遊技者に期待させることが可能となり遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
In a game in which a revival-compatible performance occurs in the AT state ST5, the timing at which the revival display starts after the AT end display is executed on the
AT状態ST5が終了するゲームでは全てのリール32L,32M,32Rの回転が停止した場合にフリーズ期間が発生し当該フリーズ期間が経過した場合に区間表示部67の点灯状態が終了する。この場合に、復活対応演出が発生するゲームにおいては全てのリール32L,32M,32Rの回転が停止してから上記フリーズ期間に相当する期間が経過する前に復活表示が開始される。これにより、AT状態ST5における復活対応演出が発生するゲームにおいてAT終了表示が実行されている状況で区間表示部67を確認したとしても、当該AT終了表示がAT状態ST5の最終ゲームにおいて実行されているものであるのか又は復活対応演出に関連して実行されているものであるのかを、遊技者が区別できないようにすることが可能となる。
In a game in which the AT state ST5 ends, a freeze period occurs when all
AT状態ST5における復活対応演出が発生するゲームでは全てのリール32L,32M,32Rの回転が停止してから復活前期間が経過する前であっても遊技媒体のベット設定が発生した場合に復活表示が開始される。これにより、復活表示が開始される契機を多様化させることが可能となる。
In games where a revival-compatible effect occurs in the AT state ST5, the revival display will start if a bet is set on gaming media even before the pre-revival period has elapsed since all
<第6の実施形態の別形態>
・全てのリール32L,32M,32Rの回転が停止された場合にボーナス終了表示が開始される構成に限定されることはなく、最後の回転中のリール32L,32M,32Rに対応するストップボタン42~44の操作が行われて停止指令が発生した場合にボーナス終了表示が開始される構成としてもよい。また、全てのリール32L,32M,32Rの回転が停止された場合にAT終了表示が開始される構成に限定されることはなく、最後の回転中のリール32L,32M,32Rに対応するストップボタン42~44の操作が行われて停止指令が発生した場合にAT終了表示が開始される構成としてもよい。
<Alternative to the sixth embodiment>
The present invention is not limited to a configuration in which the bonus end display is started when the rotation of all
・AT状態ST5への移行を伴わない疑似ボーナス状態ST4の最終ゲームにおいて画像表示装置63にて注意画像G52の表示が開始された場合には、所定の表示継続期間が経過するまでは新たなゲームが開始されたとしても当該注意画像G52の表示が継続されるとともに、新たなゲームが開始されない場合には所定の表示継続期間が経過したとしても遊技媒体のベット設定が行われるまで又は新たなゲームが開始されるまでは注意画像G52の表示が継続される構成としてもよい。この場合、AT状態ST5への移行を伴わない疑似ボーナス状態ST4の最終ゲームが終了して新たなゲームが開始されることなく放置される状況においては、注意画像G52の表示を継続させることが可能となり、注意画像G52を遊技者が確認する機会を多くすることが可能となる。
- If the display of the warning image G52 is started on the
・AT状態ST5への移行を伴わない疑似ボーナス状態ST4の最終ゲームにおいて画像表示装置63にて注意画像G52の表示が開始された場合には、所定の表示継続期間が経過するまで当該注意画像G52の表示が継続される構成に代えて、遊技媒体のベット設定が行われるまで当該注意画像G52の表示が継続される構成としてもよく、新たなゲームが開始されるまで当該注意画像G52の表示が継続される構成としてもよく、新たなゲームにおいてリール32L,32M,32Rの加速期間が完了するまで当該注意画像G52の表示が継続される構成としてもよく、新たなゲームにおいて第1停止が発生するまで当該注意画像G52の表示が継続される構成としてもよく、新たなゲームにおいて全てのリール32L,32M,32Rの回転が停止するまで当該注意画像G52の表示が継続される構成としてもよく、新たなゲームが終了するまで当該注意画像G52の表示が継続される構成としてもよい。
- When the display of the warning image G52 is started on the
・AT状態ST5への移行を伴わない疑似ボーナス状態ST4の最終ゲームにおいて画像表示装置63にてボーナス終了表示が開始される前に注意画像G52の表示が開始される構成としてもよく、ボーナス終了表示が開始される場合に注意画像G52の表示が開始される構成としてもよい。また、ボーナス終了表示が終了する場合に注意画像G52の表示が終了される構成としてもよく、ボーナス終了表示が終了した後に注意画像G52の表示が終了される構成としてもよい。ボーナス終了表示が開始される場合に注意画像G52の表示が開始され、ボーナス終了表示が終了される場合に注意画像G52の表示が終了される構成とした場合、注意画像G52の表示期間はその全体がボーナス終了表示の表示期間と一致することになる。
- In the final game of the pseudo bonus state ST4 that does not involve a transition to the AT state ST5, the display of the warning image G52 may be started before the bonus end display is started on the
・AT状態ST5の最終ゲームにおいて画像表示装置63にて注意画像G52の表示が開始された場合には、所定の表示継続期間が経過するまで当該注意画像G52の表示が継続される構成に代えて、遊技媒体のベット設定が行われるまで当該注意画像G52の表示が継続される構成としてもよく、新たなゲームが開始されるまで当該注意画像G52の表示が継続される構成としてもよく、新たなゲームにおいてリール32L,32M,32Rの加速期間が完了するまで当該注意画像G52の表示が継続される構成としてもよく、新たなゲームにおいて第1停止が発生するまで当該注意画像G52の表示が継続される構成としてもよく、新たなゲームにおいて全てのリール32L,32M,32Rの回転が停止するまで当該注意画像G52の表示が継続される構成としてもよく、新たなゲームが終了するまで当該注意画像G52の表示が継続される構成としてもよい。
- When the display of the warning image G52 is started on the
・AT状態ST5の最終ゲームにおいて画像表示装置63にてAT終了表示が開始される前に注意画像G52の表示が開始される構成としてもよく、AT終了表示が開始される場合に注意画像G52の表示が開始される構成としてもよく、フリーズ期間が開始される前に注意画像G52の表示が開始される構成としてもよく、フリーズ期間が開始される場合に注意画像G52の表示が開始される構成としてもよい。また、AT終了表示が終了する場合に注意画像G52の表示が終了する構成としてもよく、AT終了表示が終了した後に注意画像G52の表示が終了する構成としてもよく、フリーズ期間が終了した場合に注意画像G52の表示が終了する構成としてもよい。AT終了表示が開始される場合に注意画像G52の表示が開始され、AT終了表示が終了する場合に注意画像G52の表示が終了する構成とした場合、注意画像G52の表示期間はその全体がAT終了表示の表示期間と一致することになる。また、フリーズ期間が開始される場合に注意画像G52の表示が開始され、フリーズ期間が終了する場合に注意画像G52の表示が終了する構成とした場合、注意画像G52の表示期間はその全体がフリーズ期間と一致することになる。
- In the final game of the AT state ST5, the display of the warning image G52 may be started before the AT end display is started on the
・AT状態ST5の最終ゲームにおいて画像表示装置63にて注意画像G52の表示が開始された場合には、フリーズ期間が経過した後であっても遊技媒体のベット設定が行われるまで又は新たなゲームが開始されるまでは当該注意画像G52の表示が継続される構成としてもよい。これにより、注意画像G52の表示が長く継続されるようにすることが可能となる。
- When the display of the warning image G52 starts on the
・AT状態ST5における復活対応演出が実行されるゲームにおいて復活演出の発生タイミングは、AT終了表示が開始されてから注意表示が開始されるまでの所定期間(具体的には1秒)よりも長い期間であってAT終了表示が開始されてから注意表示が終了されるまでの期間(すなわち所定期間(具体的には1秒)+所定の表示継続期間(具体的には3秒))未満の期間として設定されている構成としてもよい。これにより、復活対応演出が実行されるゲームにおいては注意表示が開始された後であって注意表示の所定の表示継続期間が経過するタイミング以前のタイミングで、復活演出が実行されることになる。 - In a game in which a revival-responsive performance is executed in the AT state ST5, the timing of the occurrence of the revival performance may be set to a period longer than the specified period (specifically, 1 second) from when the AT end display begins to when the warning display begins, but less than the period from when the AT end display begins to when the warning display ends (i.e. the specified period (specifically, 1 second) + the specified display duration (specifically, 3 seconds)). As a result, in a game in which a revival-responsive performance is executed, the revival performance is executed after the warning display begins and before the specified display duration of the warning display has elapsed.
・注意画像G52として、遊技へののめり込みに対して遊技者に注意を促すことを可能とする画像が表示される構成に加えて又は代えて、遊技者が使用可能な金額又は遊技者が使用可能な遊技媒体数を記憶保持することが可能な記憶媒体をスロットマシン10に並設された貸しメダル装置に置き忘れてしまうことに対して遊技者に注意を促すことを可能とする画像が表示される構成としてもよく、スロットマシン10に対する不正行為を行わないように遊技者に注意を促すことを可能とする画像が表示される構成としてもよい。
- In addition to or instead of a configuration in which an image is displayed as the warning image G52 to warn the player against becoming addicted to the game, an image may be displayed to warn the player against leaving a storage medium capable of storing and holding the amount of money or the number of gaming media that the player can use in the coin loan device installed next to the
・AT状態ST5において復活対応演出が実行されるゲームにおいてAT終了表示が開始されてから注意表示が開始されるまでに要する期間が、AT終了表示が開始されてから新たなゲームが開始可能となるまでに要する期間以下である構成としてもよい。この場合、AT終了表示及び注意表示が開始された後に新たなベット設定が可能となるため、復活対応演出が実行されるゲームでは確実に注意表示が実行されることになる。 - In a game in which a revival-compatible effect is executed in the AT state ST5, the period required from when the AT end display starts until when the warning display starts may be less than the period required from when the AT end display starts until when a new game can be started. In this case, since a new bet can be set after the AT end display and the warning display start, the warning display will be executed reliably in a game in which a revival-compatible effect is executed.
・AT状態ST5において復活対応演出が実行されるゲームでは、AT終了表示が開始されてから所定の期間が経過した場合に復活表示が開始される構成としたが、期間の経過を契機とした復活表示の開始が設定されていない構成としてもよい。この場合、当該ゲームでは新たなベット設定が行われた場合に復活表示が開始されることとなる。 - In games where a revival-compatible effect is executed in the AT state ST5, the revival display is configured to start when a predetermined period of time has passed since the AT end display started, but the revival display may not be set to start when the period has passed. In this case, the revival display will start when a new bet is set in the game.
・AT状態ST5において復活対応演出が実行されるゲームであっても、AT状態ST5の最終ゲームと同様に新たなゲームの開始を阻止するフリーズ期間が設定される構成としてもよい。この場合、復活対応演出が実行されるゲームにおいてAT終了表示及び注意表示の表示態様だけではなく新たなゲームの開始阻止の態様も含めて、AT状態ST5の最終ゲームと同様の態様とすることが可能となる。 - Even in a game in which a revival-compatible performance is executed in the AT state ST5, a freeze period that prevents the start of a new game may be set in the same manner as in the final game of the AT state ST5. In this case, it is possible to have a similar appearance to the final game of the AT state ST5 in a game in which a revival-compatible performance is executed, including not only the display manner of the AT end display and the warning display, but also the manner in which a new game is prevented from starting.
また、当該構成において、復活対応演出が実行されるゲームにてフリーズ期間が解除される場合に復活表示が開始される構成としてもよい。AT状態ST5の最終ゲームではフリーズ期間が解除される場合に区間表示部67の点灯状態が終了されるため、復活対応演出が実行されるゲームではAT状態ST5の最終ゲームにて区間表示部67の点灯状態が終了するタイミングで復活表示が開始されることになる。
In addition, in this configuration, the revival display may be started when the freeze period is released in a game in which the revival-responsive performance is executed. In the final game of the AT state ST5, the illuminated state of the
・疑似ボーナス状態ST4が終了することに対応して第2区間SC2が終了する場合には全てのリール32L,32M,32Rの回転が停止した場合に区間表示部67の点灯状態が終了され、AT状態ST5が終了することに対応して第2区間SC2が終了する場合にはフリーズ期間が終了した場合に区間表示部67の点灯状態が終了される構成としたが、これに限定されない。
- When the second section SC2 ends in response to the end of the pseudo bonus state ST4, the illuminated state of the
例えば、疑似ボーナス状態ST4の最終ゲームであってもフリーズ期間が発生する構成においては、疑似ボーナス状態ST4が終了することに対応して第2区間SC2が終了する場合及びAT状態ST5が終了することに対応して第2区間SC2が終了する場合の一方ではフリーズ期間が開始される場合に区間表示部67の点灯状態が終了され、他方ではフリーズ期間が終了する場合に区間表示部67の点灯状態が終了される構成としてもよい。また、疑似ボーナス状態ST4が終了することに対応して第2区間SC2が終了する場合及びAT状態ST5が終了することに対応して第2区間SC2が終了する場合の一方ではフリーズ期間が開始される場合に区間表示部67の点灯状態が終了され、他方ではフリーズ期間の途中で区間表示部67の点灯状態が終了される構成としてもよい。また、疑似ボーナス状態ST4が終了することに対応して第2区間SC2が終了する場合及びAT状態ST5が終了することに対応して第2区間SC2が終了する場合の一方ではフリーズ期間の途中で区間表示部67の点灯状態が終了され、他方ではフリーズ期間が終了する場合に区間表示部67の点灯状態が終了される構成としてもよい。また、疑似ボーナス状態ST4が終了することに対応して第2区間SC2が終了する場合及びAT状態ST5が終了することに対応して第2区間SC2が終了する場合の一方では全てのリール32L,32M,32Rの回転が停止した場合に区間表示部67の点灯状態が終了され、他方では全てのリール32L,32M,32Rの回転が停止した後において遊技媒体のベット設定が行われた場合又は新たなゲームが開始された場合に区間表示部67の点灯状態が終了される構成としてもよい。
For example, in a configuration in which a freeze period occurs even in the final game of the pseudo bonus state ST4, the lighting state of the
・AT状態ST5の終了条件が成立したことに応じて第2区間SC2が終了する場合とエンディング条件が成立したことに応じて第2区間SC2が終了する場合とで区間表示部67の点灯状態の終了タイミングが同一である構成に限定されることはなく、これらの終了タイミングが相違する構成としてもよい。
- The end timing of the illuminated state of the
例えば、AT状態ST5の終了条件が成立したことに応じて第2区間SC2が終了する場合及びエンディング条件が成立したことに応じて第2区間SC2が終了する場合の一方ではフリーズ期間が開始される場合に区間表示部67の点灯状態が終了され、他方ではフリーズ期間が終了する場合に区間表示部67の点灯状態が終了される構成としてもよい。また、AT状態ST5の終了条件が成立したことに応じて第2区間SC2が終了する場合及びエンディング条件が成立したことに応じて第2区間SC2が終了する場合の一方ではフリーズ期間が開始される場合に区間表示部67の点灯状態が終了され、他方ではフリーズ期間の途中で区間表示部67の点灯状態が終了される構成としてもよい。また、AT状態ST5の終了条件が成立したことに応じて第2区間SC2が終了する場合及びエンディング条件が成立したことに応じて第2区間SC2が終了する場合の一方ではフリーズ期間の途中で区間表示部67の点灯状態が終了され、他方ではフリーズ期間が終了する場合に区間表示部67の点灯状態が終了される構成としてもよい。また、AT状態ST5の終了条件が成立したことに応じて第2区間SC2が終了する場合及びエンディング条件が成立したことに応じて第2区間SC2が終了する場合の一方では全てのリール32L,32M,32Rの回転が停止した場合に区間表示部67の点灯状態が終了され、他方では全てのリール32L,32M,32Rの回転が停止した後において遊技媒体のベット設定が行われた場合又は新たなゲームが開始された場合に区間表示部67の点灯状態が終了される構成としてもよい。
For example, the lighting state of the
・第2区間SC2であっても疑似ボーナス状態ST4及びAT状態ST5のいずれでもない状況においては区間表示部67が消灯状態であることがあり得る構成としたが、これに限定されることはなく、第2区間SC2である場合には疑似ボーナス状態ST4又はAT状態ST5である場合だけではなく、疑似ボーナス状態ST4及びAT状態ST5のいずれでもない状況であっても区間表示部67が点灯状態となる構成としてもよい。
- Although the
・区間表示部67に設けられた発光部は単色発光タイプのものに限定されることはなく、複数色発光タイプのものとしてもよい。この場合、第2区間SC2においては区間表示部67が点灯状態となるものの、その状況に応じて発光色が相違する構成としてもよい。例えば、第2区間SC2であって疑似ボーナス状態ST4及びAT状態ST5のいずれでもない状況では区間表示部67が緑色に点灯し、第2区間SC2であって疑似ボーナス状態ST4である状況では区間表示部67が青色に点灯し、第2区間SC2であってAT状態ST5である状況では区間表示部67が赤色に点灯する構成とする。これにより、区間表示部67を確認することで、第2区間SC2であるか否かだけではなく第2区間SC2におけるいずれの状況であるのかを特定することが可能となる。
- The light-emitting element provided in the
・遊技ののめり込みに対して遊技者に注意を促すために注意画像G52が画像表示装置63に表示される構成に加えて又は代えて、遊技ののめり込みに対して遊技者に注意を促すための音や音声がスピーカ62から出力される構成としてもよい。
- In addition to or instead of a configuration in which a warning image G52 is displayed on the
・AT状態ST5の最終ゲームでは、1個のリール32L,32M,32Rの回転が停止した場合であって2個のリール32L,32M,32Rの回転が継続されている状況においてフリーズ期間が発生する構成としてもよく、2個のリール32L,32M,32Rの回転が停止した場合であって1個のリール32L,32M,32Rの回転が継続されている状況においてフリーズ期間が発生する構成としてもよい。この場合、当該フリーズ期間において画像表示装置63にて注意表示が行われる構成としてもよい。
- In the final game of AT state ST5, a freeze period may occur when one
<第7の実施形態>
本実施形態では演出側MPU92にて実行される復活対応演出用処理の処理構成が上記第6の実施形態と相違している。以下、上記第6の実施形態と相違する構成について説明する。なお、上記第6の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
Seventh embodiment
In this embodiment, the processing configuration of the revival-compatible performance process executed by the performance-
図64は演出側MPU92にて実行される本実施形態における復活対応演出用処理を示すフローチャートである。
Figure 64 is a flowchart showing the revival-compatible performance processing in this embodiment, which is executed by the
ステップS3501~ステップS3504では上記第6の実施形態における復活対応演出用処理(図62)のステップS3401~ステップS3404と同一の処理を実行する。ステップS3501にて肯定判定をした場合であってステップS3502にて否定判定をした場合、本前兆変更用テーブルに設定されている現状の参照すべきデータが復活演出の発生タイミングに対応しているか否か、又は新たなゲームを開始するための遊技媒体のベット設定が行われたか否かを判定する(ステップS3505)。復活演出の発生タイミングの内容は上記第6の実施形態と同様であり、新たなゲームを開始するための遊技媒体のベット設定の内容も上記第6の実施形態と同様である。 Steps S3501 to S3504 are the same as steps S3401 to S3404 of the revival effect processing (FIG. 62) in the sixth embodiment. If a positive judgment is made in step S3501 and a negative judgment is made in step S3502, it is determined whether the current data to be referenced that is set in this premonition change table corresponds to the timing of the revival effect occurrence, or whether a bet has been set on gaming media to start a new game (step S3505). The details of the timing of the revival effect occurrence are the same as in the sixth embodiment, and the details of the bet setting on gaming media to start a new game are also the same as in the sixth embodiment.
ステップS3505にて肯定判定をした場合、本前兆変更用テーブルにおいて参照すべきデータを復活演出用データに設定し(ステップS3506)、AT終了表示の終了処理を実行する(ステップS3507)。その後、注意表示の開始タイマカウンタ131の値が1以上であれば当該注意表示の開始タイマカウンタ131を「0」クリアする(ステップS3508)。但し、ステップS3508では注意表示の継続タイマカウンタ132の「0」クリアを実行しない。
If a positive judgment is made in step S3505, the data to be referenced in this premonition change table is set as the revival performance data (step S3506), and the end process of the AT end display is executed (step S3507). After that, if the value of the start timer counter 131 of the warning display is 1 or more, the start timer counter 131 of the warning display is cleared to "0" (step S3508). However, in step S3508, the
図65(a)~図65(c)は復活演出の発生タイミングとなる前に新たなゲームを開始するための遊技媒体のベット設定が行われる場合における復活対応演出の実行内容を説明するための説明図である。 Figures 65(a) to 65(c) are explanatory diagrams for explaining the execution of the revival effect when a bet is set on gaming media to start a new game before the timing for the revival effect to occur.
復活対応演出が実行されるゲームにおいて全てのリール32L,32M,32Rに対して回転停止操作が行われて全てのリール32L,32M,32Rの回転が停止された場合、画像表示装置63には図65(a)に示すようにAT終了表示の表示が開始される。また、AT終了表示が開始されてから所定期間(具体的には1秒)が経過した場合、図65(b)に示すように、AT終了表示が行われている状況において画像表示装置63には注意表示の表示が開始される。その後、復活演出の実行タイミングとなる前であって注意表示が開始されてから所定の表示継続期間が経過する前のタイミングで、次のゲームを開始させるためのベット設定が行われた場合、既に説明したとおり復活対応演出用処理(図64)では復活演出用データを設定するための処理(ステップS3506)、及びAT終了表示の終了処理(ステップS3507)は実行されるものの、注意表示の継続タイマカウンタ132を「0」クリアする処理は実行されない。また、注意表示を終了させるための処理も実行されない。したがって、図65(c)に示すようにAT終了表示が終了されるとともに復活表示として復活画像G64(具体的には「まだまだー」の文字画像)が画像表示装置63に表示されるものの、注意表示として表示されている注意画像G52の表示は継続される。
In a game in which the revival-responsive performance is executed, when the rotation stop operation is performed on all
注意画像G52の表示は、当該注意画像G52の表示が開始されてから所定の表示継続期間(具体的には3秒)が経過して注意表示の継続タイマカウンタ132の値が「0」となったことが注意表示の制御処理(図56)にて特定され、ステップS3009にて注意表示の終了処理が実行されるまで継続される。したがって、次のゲームの開始タイミングが所定の表示継続期間が経過するタイミングよりも後であれば、復活表示が行われている状況において注意表示が終了される。また、次のゲームの開始タイミングが所定の表示継続期間が経過するタイミングよりも前のタイミングであれば、復活表示が終了してAT状態ST5の通常画像の表示が開始された状況においても注意表示が継続される。
The display of the warning image G52 continues until the warning display control process (FIG. 56) determines that a predetermined display duration (specifically, 3 seconds) has elapsed since the start of the display of the warning image G52 and the value of the warning display
上記構成によれば、復活対応演出として注意表示が実行される場合であっても当該注意表示が実行された場合には、当該注意表示が開始されてから所定の表示継続期間が経過するまでは、途中で復活表示が開始された場合及び当該復活表示が終了した場合のいずれであっても、注意表示が継続される。これにより、注意表示が開始された場合には確実に所定の表示継続期間に亘って当該注意表示が継続されるようにすることが可能となり、注意表示が開始される機会をある程度制限しながらも、注意表示が実行される場合には当該注意表示を遊技者が確認する期間を担保することが可能となる。 According to the above configuration, even if a warning display is executed as a revival-responsive performance, when the warning display is executed, the warning display continues until a predetermined display duration period has elapsed from the start of the warning display, regardless of whether the revival display starts midway or ends. This makes it possible to ensure that the warning display continues for the predetermined display duration period when the warning display is started, and while limiting the opportunities for the warning display to some extent, it is possible to guarantee a period during which the player can check the warning display when the warning display is executed.
なお、AT状態ST5における復活対応演出が発生するゲームにおいて注意画像G52の表示が開始される前に当該ゲームの次のゲームを開始させるための遊技媒体のベット設定が行われた場合には復活対応演出用処理(図64)におけるステップS3508にて注意表示の開始タイマカウンタ131の値が「0」クリアされることにより注意画像G52の表示が開始されることなく復活表示が開始される構成としたが、これに限定されることはなく、復活対応演出用処理にステップS3508の処理が設定されていないようにすることで、復活対応演出が発生するゲームにおいては当該ゲームの次のゲームを開始させるための遊技媒体のベット設定が行われたタイミングに関係なく注意画像G52の表示が開始される構成としてもよい。これにより、注意画像G52の表示が行われる機会を多くすることが可能となる。 Note that in a game in which a revival response performance occurs in the AT state ST5, if a bet is set on gaming media to start the next game of the game before the display of the warning image G52 is started, the value of the warning display start timer counter 131 is cleared to "0" in step S3508 in the revival response performance process (FIG. 64), and the revival display is started without starting the display of the warning image G52. However, this is not limited to this, and by not setting the processing of step S3508 in the revival response performance process, the display of the warning image G52 may be started in a game in which a revival response performance occurs regardless of the timing of the bet on gaming media to start the next game of the game. This makes it possible to increase the opportunities for the warning image G52 to be displayed.
また、AT状態ST5における復活対応演出が発生するゲームにおいてAT終了表示が開始された後に注意画像G52の表示が開始される構成としたが、これに限定されることはなく、AT終了表示が開始される場合に注意画像G52の表示が開始される構成としてもよい。 In addition, in a game in which a revival-compatible performance occurs in the AT state ST5, the warning image G52 starts to be displayed after the AT end display starts, but this is not limited to this, and the warning image G52 may start to be displayed when the AT end display starts.
<第8の実施形態>
本実施形態ではAT状態ST5における画像表示装置63の表示内容が上記第6の実施形態と相違しているとともにAT状態ST5の終了契機が上記第6の実施形態と相違している。以下、上記第6の実施形態と相違する構成について説明する。なお、上記第6の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
Eighth embodiment
In this embodiment, the display contents of the
図66(A)は画像表示装置63にて報知されている停止順序に従ってリール32L,32M,32Rの停止操作が行われる場合における画像表示装置63の表示内容を説明するための説明図であり、図66(B)は画像表示装置63にて報知されている停止順序とは異なる停止順序でリール32L,32M,32Rの停止操作が行われる場合における画像表示装置63の表示内容を説明するための説明図である。
Figure 66 (A) is an explanatory diagram for explaining the display contents of the
まず図66(A)を参照しながら、画像表示装置63にて報知されている停止順序に従ってリール32L,32M,32Rの停止操作が行われる場合における画像表示装置63の表示内容を説明する。
First, with reference to FIG. 66(A), we will explain the display contents of the
図66(a1)に示すようにAT状態ST5においては画像表示装置63に、今回のAT状態ST5における遊技媒体の残りの付与数を示す残付与数表示画像G12が表示されるとともに、今回のAT状態ST5において獲得した合計の遊技媒体数を示す獲得数表示画像G13が表示される。
As shown in FIG. 66 (a1), in the AT state ST5, the
残付与数表示画像G12の値は主側RAM74におけるAT継続カウンタ74eの値と一致しており、ゲームが実行されたことに基づいてAT継続カウンタ74eの値が変動した場合にはそれに応じて残付与数表示画像G12に表示されている値も変動する。なお、AT状態ST5においてベット数が「2」であるゲームやCB状態ST2,ST3のゲームが実行されたとしてもAT継続カウンタ74eの値は変動しないため、AT状態ST5においてベット数が「2」であるゲームやCB状態ST2,ST3のゲームが実行されたとしても残付与数表示画像G12の表示内容は変更されない。
The value of the remaining award number display image G12 is the same as the value of the
獲得数表示画像G13は、AT状態ST5において1ゲームのベット数よりも多くの遊技媒体が付与された場合には1ゲームのベット数を超えた分の値が獲得数表示画像G13においてそれまで表示されていた値に加算されるように更新される。また、獲得数表示画像G13は、AT状態ST5において1ゲームのベット数の方が付与された遊技媒体数よりも多い場合にはベット数のうち付与対象となった遊技媒体数を超えた分の値が獲得数表示画像G13においてそれまで表示されていた値から減算されるように更新される。また、獲得数表示画像G13は、AT状態ST5においてリプレイ入賞が成立した場合にはそれまで表示されていた値がそのまま維持される。また、獲得数表示画像G13は、AT状態ST5において小役入賞及びリプレイ入賞のいずれも成立しなかった場合には、そのゲームのベット数の値が獲得数表示画像G13においてそれまで表示されていた値から減算されるように更新される。 When more game media than the number of bets for one game are awarded in the AT state ST5, the acquisition number display image G13 is updated so that the value exceeding the number of bets for one game is added to the value previously displayed in the acquisition number display image G13. Also, when the number of bets for one game is greater than the number of game media awarded in the AT state ST5, the acquisition number display image G13 is updated so that the value of the bets exceeding the number of game media that were awarded is subtracted from the value previously displayed in the acquisition number display image G13. Also, when a replay win is established in the AT state ST5, the acquisition number display image G13 maintains the value previously displayed. Also, when neither a small win nor a replay win is established in the AT state ST5, the acquisition number display image G13 is updated so that the value of the number of bets for that game is subtracted from the value previously displayed in the acquisition number display image G13.
AT状態ST5においては上記第1の実施形態と同様にベット数が「3」であるゲームにおける役の抽選処理(図13)にてインデックス値IV=1~9のいずれかに当選した場合、画像表示装置63にてベル入賞(第1ベル入賞又は第2ベル入賞)の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序が報知される。図66(a1)においては役の抽選処理(図13)にてインデックス値IV=4に当選して第1停止が中リール32Mであり第2停止が右リール32Rであり第3停止が左リール32Lであることを報知するための停止順画像G65が画像表示装置63に表示されている様子を示す。停止順画像G65において報知されている停止順序に従ってリール32L,32M,32Rの回転を停止させることにより、リール32L,32M,32Rの回転位置に対するストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく、図66(a2)に示すようにメインラインML上に第1ベル入賞が成立する。
In the AT state ST5, as in the first embodiment described above, if the index value IV = 1 to 9 is won in the role selection process (Figure 13) in a game where the bet amount is "3", the
第1ベル入賞が成立することでベット数である「3」よりも多い数である「15」の遊技媒体が遊技者に付与される。したがって、残付与数表示画像G12に表示されている値は、今回のゲームが開始された場合に表示されていた「100」から「12」減算されて「88」となる。また、獲得数表示画像G13に表示されている値は、今回のゲームが開始された場合に表示されていた「800」に「12」加算されて「812」となる。この場合に、これら残付与数表示画像G12及び獲得数表示画像G13のそれぞれの値の更新は一度に行われるのではなく、ゲーム開始時における更新前の値からゲーム結果を反映した更新後の値に向けて徐々に更新される。具体的には、残付与数表示画像G12は所定の更新期間(具体的には0.5秒)が経過する毎に値が1減少するように更新が行われ、獲得数表示画像G13は所定の更新期間(具体的には0.5秒)が経過する毎に値が1増加するように更新が行われる。図66(a3)では第1ベル入賞が成立して所定の更新期間が経過した場合に画像表示装置63に表示されている画像を示しており、残付与数表示画像G12の値はゲーム開始時の「100」から1減算されて「99」となっており、獲得数表示画像G13の値はゲーム開始時の「800」から1加算されて「801」となっている。その後、所定の更新期間が経過する毎に残付与数表示画像G12の値が1減算されるとともに獲得数表示画像G13の値が1加算されることにより、図66(a4)に示すタイミングでは残付与数表示画像G12の値が「94」となるとともに獲得数表示画像G13の値が「806」となり、最終的に図66(a5)に示すように残付与数表示画像G12の値が「88」となるとともに獲得数表示画像G13の値が「812」となる。これにより、遊技者は遊技媒体の獲得数が増加した代わりにAT状態ST5における残りの付与数が減少したことを明確に把握することが可能となる。
When the first bell wins, the player is awarded "15" gaming media, which is a number greater than the bet number "3". Therefore, the value displayed in the remaining awarded number display image G12 is "88" by subtracting "12" from "100" that was displayed when the current game started. Also, the value displayed in the acquisition number display image G13 is "812" by adding "12" to "800" that was displayed when the current game started. In this case, the values of the remaining awarded number display image G12 and the acquisition number display image G13 are not updated all at once, but are gradually updated from the pre-update value at the start of the game to the updated value that reflects the game result. Specifically, the remaining awarded number display image G12 is updated so that its value decreases by 1 every time a predetermined update period (specifically, 0.5 seconds) has elapsed, and the acquisition number display image G13 is updated so that its value increases by 1 every time a predetermined update period (specifically, 0.5 seconds) has elapsed. FIG. 66(a3) shows an image displayed on the
なお、上記のように小役入賞に対して残付与数表示画像G12及び獲得数表示画像G13のそれぞれの値が所定の更新期間が経過する毎に更新されるのは、インデックス値IV=1~3,5,6,10のいずれかに当選して第1ベル入賞が成立した場合、インデックス値IV=7~9のいずれかに当選して第2ベル入賞が成立した場合、インデックス値IV=11に当選して第1スイカ入賞が成立した場合、インデックス値IV=12に当選して第2スイカ入賞が成立した場合、及びインデックス値IV=13に当選してチェリー入賞が成立した場合も同様である。また、ベット数が「2」であるゲームが実行された場合には残付与数表示画像G12及び獲得数表示画像G13のいずれの値も更新されない。 As described above, the values of the remaining award number display image G12 and the number of acquisitions display image G13 are updated every time a specified update period elapses in response to a small win, in the case where the first bell win is achieved by winning any of index values IV = 1 to 3, 5, 6, or 10, the second bell win is achieved by winning any of index values IV = 7 to 9, the first watermelon win is achieved by winning index value IV = 11, the second watermelon win is achieved by winning index value IV = 12, and the cherry win is achieved by winning index value IV = 13. In addition, when a game with a bet of "2" is played, the values of neither the remaining award number display image G12 nor the number of acquisitions display image G13 are updated.
次に、図66(B)を参照しながら、画像表示装置63にて報知されている停止順序とは異なる停止順序でリール32L,32M,32Rの停止操作が行われる場合における画像表示装置63の表示内容を説明する。
Next, with reference to FIG. 66(B), we will explain the display contents of the
図66(b1)に示すように画像表示装置63にて第1停止が中リール32Mであり第2停止が右リール32Rであり第3停止が左リール32Lであることを報知するための停止順画像G65が表示されているにも関わらず、当該停止順画像G65において報知されている停止順序とは異なる停止順序でリール32L,32M,32Rの回転が停止された場合、報知されている停止順序とは異なる停止順序であることが特定されたタイミングで、画像表示装置63の全体に視認性低下用エフェクトG66が表示されることになる。具体的には、画像表示装置63の全体がそれまでよりも暗く表示されることになる。但し、視認性低下用エフェクトG66が表示されたとしても、視認性は低下するものの残付与数表示画像G12及び獲得数表示画像G13の表示は継続され、明確ではないものの遊技者は残付与数表示画像G12及び獲得数表示画像G13のそれぞれにおいて表示されている値を把握することが可能な状態となる。
As shown in FIG. 66(b1), even if the stop order image G65 for notifying that the first stop is the
停止順画像G65において報知されている停止順序とは異なる停止順序でリール32L,32M,32Rの回転が停止されることで、図66(b2)に示すようにメインラインML上に第6補填入賞が成立する。なお、リール32L,32M,32Rの回転位置に対するストップボタン42~44の操作タイミングによっては第6補填入賞を含めていずれの入賞も成立しないことがある。
When the
第6補填入賞が成立することでベット数である「3」よりも少ない数である「1」の遊技媒体が遊技者に付与される。したがって、獲得数表示画像G13に表示されている値は、今回のゲームが開始された場合に表示されていた「800」から「2」減算されて「798」となる。 When the sixth compensation win is made, the player is awarded "1" gaming medium, which is less than the bet amount of "3". Therefore, the value displayed in the number of wins display image G13 is "798", which is the value displayed when the current game started, minus "2" from "800".
これに対して、AT状態ST5では役の抽選処理(図13)にて小役当選に対応するインデックス値IVに当選した場合、そのインデックス値IVに設定されている最大数の遊技媒体の付与に対応する入賞が成立したか否かに関係なく、その最大数の遊技媒体からベット数である「3」を減算した値が、主側RAM74のAT継続カウンタ74eの値から減算されるため、残付与数表示画像G12に表示されている値についても同様の減算が行われる。具体的には、インデックス値IV=1~6,10のいずれかに当選したゲームであれば第1ベル入賞が成立したか否かに関係なく当該第1ベル入賞に対応する「15」からベット数である「3」を減算した値がAT継続カウンタ74eの値から減算されるとともに残付与数表示画像G12に表示されている値から減算される。また、インデックス値IV=7~9のいずれかに当選したゲームであれば第2ベル入賞が成立したか否かに関係なく当該第2ベル入賞に対応する「15」からベット数である「3」を減算した値がAT継続カウンタ74eの値から減算されるとともに残付与数表示画像G12に表示されている値から減算される。また、インデックス値IV=11又は12に当選したゲームであれば第1スイカ入賞又は第2スイカ入賞が成立したか否かに関係なく第1スイカ入賞及び第2スイカ入賞に対応する「5」からベット数である「3」を減算した値がAT継続カウンタ74eの値から減算されるとともに残付与数表示画像G12に表示されている値から減算される。また、インデックス値IV=13に当選したゲームであればチェリー入賞が成立したか否かに関係なくチェリー入賞に対応する「4」からベット数である「3」を減算した値がAT継続カウンタ74eの値から減算されるとともに残付与数表示画像G12に表示されている値から減算される。なお、インデックス値IV=11又は12に当選したものの対応するスイカ入賞が成立しなかった場合及びインデックス値IV=13に当選したもののチェリー入賞が成立しなかった場合には、視認性低下用エフェクトG66は表示されない。今回は役の抽選処理(図13)にてインデックス値IV=4に当選した場合であって第6補填入賞が成立した場合、残付与数表示画像G12に表示されている値は今回のゲームが開始された場合に表示されていた「100」から「12」減算されて「88」となる。
In contrast, in the AT state ST5, if an index value IV corresponding to a small prize win is won in the role lottery process (FIG. 13), regardless of whether a prize corresponding to the award of the maximum number of game media set in that index value IV is won, the value obtained by subtracting the bet number "3" from that maximum number of game media is subtracted from the value of the
インデックス値IV=4に当選したものの第6補填入賞が成立した場合には上記のとおり残付与数表示画像G12の値が「100」から「88」に更新されるとともに獲得数表示画像G13の値が「800」から「798」に更新されることとなるが、これらの更新は第1ベル入賞が成立した場合よりも短い期間で行われる。具体的には、1回の所定の更新期間(具体的には0.5秒)で、ゲーム開始時における更新前の値からゲーム結果を反映した更新後の値に更新される。今回の場合では、図66(b1)に示すように残付与数表示画像G12に表示されている値が「100」であり獲得数表示画像G13に表示されている値が「800」である状態から、1回の所定の更新期間で図66(b3)に示すように残付与数表示画像G12に表示されている値が「88」であり獲得数表示画像G13に表示されている値が「798」である状態となる。これにより、誤った停止操作を行ったことに起因して第1ベル入賞が成立しなかったにも関わらずAT状態ST5の残りの付与数が第1ベル入賞の成立時と同様に減算されたことを遊技者に対して目立たせないようにすることが可能となる。また、上記更新は画像表示装置63の全体に視認性低下用エフェクトG66が表示されている状況において行われる。この点からも、誤った停止操作を行ったことに起因して第1ベル入賞が成立しなかったにも関わらずAT状態ST5の残りの付与数が第1ベル入賞の成立時と同様に減算されたことを遊技者に対して目立たせないようにすることが可能となる。
In the case where the index value IV=4 is won but the 6th compensation prize is won, the value of the remaining number of points display image G12 is updated from "100" to "88" and the value of the number of points acquired display image G13 is updated from "800" to "798" as described above, but these updates are made in a shorter period than when the 1st bell prize is won. Specifically, in one predetermined update period (specifically 0.5 seconds), the value before the update at the start of the game is updated to the updated value reflecting the game result. In this case, as shown in FIG. 66(b1), the value displayed in the remaining number of points display image G12 is "100" and the value displayed in the number of points acquired display image G13 is "800", and in one predetermined update period, the value displayed in the remaining number of points display image G12 is "88" and the value displayed in the number of points acquired display image G13 is "798", as shown in FIG. 66(b3). This makes it possible to make it less noticeable to the player that the remaining number of awards in the AT state ST5 has been subtracted in the same way as when the first bell wins, even though the first bell win was not achieved due to an incorrect stopping operation. Also, the above update is performed in a situation where the visibility reducing effect G66 is displayed on the entire
残付与数表示画像G12に表示されている値の更新及び獲得数表示画像G13に表示されている値の更新が完了した後に、図66(b4)に示すように、視認性低下用エフェクトG66の表示が終了される。なお、上記のように誤った停止操作が行われたことにより残付与数表示画像G12及び獲得数表示画像G13のそれぞれの値がゲーム開始時における更新前の値からゲーム結果を反映した更新後の値に1回の所定の更新期間で行われることは、インデックス値IV=1~3,5,6のいずれかに当選して第1ベル入賞が成立しなかった場合、インデックス値IV=7~9のいずれかに当選して第2ベル入賞が成立しなかった場合、インデックス値IV=11に当選して第1スイカ入賞が成立しなかった場合、インデックス値IV=12に当選して第2スイカ入賞が成立しなかった場合、及びインデックス値IV=13に当選してチェリー入賞が成立しなかった場合も同様である。 After the update of the value displayed in the remaining awarded number display image G12 and the value displayed in the acquired number display image G13 is completed, the display of the visibility reducing effect G66 is terminated as shown in FIG. 66 (b4). Note that the fact that the values of the remaining awarded number display image G12 and the acquired number display image G13 change from the pre-update value at the start of the game to the updated value reflecting the game result in one predetermined update period due to an erroneous stop operation as described above also applies when the first bell prize is not awarded because any of index values IV = 1 to 3, 5, or 6 is won, when the second bell prize is not awarded because any of index values IV = 7 to 9 is won, when the first watermelon prize is not awarded because index value IV = 11 is won, when the second watermelon prize is not awarded because index value IV = 12 is won, and when the cherry prize is not awarded because index value IV = 13 is won.
図67は演出側MPU92にて実行される停止順監視処理を示すフローチャートである。停止順監視処理は演出側MPU92にて比較的短い周期(例えば4ミリ秒周期)で繰り返し実行される。
Figure 67 is a flowchart showing the stop order monitoring process executed by the
ステップS3601では主側MPU72から停止順指示コマンドを受信しているか否かを判定する。主側MPU72は上記第1の実施形態と同様に、役の抽選処理(図13)におけるステップS412の停止順報知制御処理にて、現状の遊技状態が疑似ボーナス状態ST4又はAT状態ST5である場合には、役の抽選処理(図13)にてインデックス値IV=1~6のいずれかに当選している場合、今回のゲームのベット数が「3」であることを条件として、第1ベル入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序に対応する表示が兼用表示部66にて行われるようにするとともに、第1ベル入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序が画像表示装置63にて報知されるようにするための停止順指示コマンドを演出側MPU92に送信する。また、役の抽選処理(図13)にてインデックス値IV=7~9のいずれかに当選している場合、今回のゲームのベット数が「3」であることを条件として、第2ベル入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序に対応する表示が兼用表示部66にて行われるようにするとともに、第2ベル入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序が画像表示装置63にて報知されるようにするための停止順指示コマンドを演出側MPU92に送信する。
In step S3601, the
停止順指示コマンドを受信している場合(ステップS3601:YES)、停止順データの記憶処理を実行する(ステップS3602)。停止順データの記憶処理では、今回受信した停止順指示コマンドに設定されているリール32L,32M,32Rの停止順序に対応する停止順データを演出側RAM94に記憶する。また、停止順表示データの設定処理を実行する(ステップS3603)。停止順表示データの設定処理では、今回受信した停止順指示コマンドに対応するリール32L,32M,32Rの停止順序を報知するための停止順画像G65が表示されるように画像表示装置63を表示制御する。なお、今回のゲームのベット数が「2」である場合には疑似ボーナス状態ST4又はAT状態ST5において役の抽選処理(図13)にてインデックス値IV=1~9のいずれかに当選したとしても画像表示装置63及び兼用表示部66におけるリール32L,32M,32Rの停止順序の報知は実行されないが、ベット数が「3」である場合と同様にリール32L,32M,32Rの停止順序の報知が実行される構成としてもよい。
If a stop order command has been received (step S3601: YES), a stop order data storage process is executed (step S3602). In the stop order data storage process, the stop order data corresponding to the stop order of
ステップS3604では主側MPU72から停止指令コマンドを受信しているか否かを判定する。主側MPU72は上記第1の実施形態と同様に回転中のリール32L,32M,32Rに対応するストップボタン42~44が操作されて有効な停止指令が発生した場合、当該停止指令の対象となったリール32L,32M,32Rの種類に対応する情報、並びに今回のゲームにおいて今回の停止指令が第1停止、第2停止及び第3停止のいずれに対応しているのかを示す情報が設定された停止指令コマンドをリール制御処理(図17)のステップS504にて演出側MPU92に送信する。
In step S3604, it is determined whether a stop command has been received from the
停止指令コマンドを受信している場合(ステップS3604:YES)、今回のゲームに対応する停止順データが演出側RAM94に記憶されているのであれば(ステップS3605:YES)、今回受信した停止指令コマンドに設定されている停止指令の対象となったリール32L,32M,32Rの種類に対応する情報並びに今回の停止指令が第1停止、第2停止及び第3停止のいずれに対応しているのかを示す情報が、演出側RAM94に記憶されている停止順データと一致しているか否かを判定する(ステップS3606)。例えば、今回のゲームにてインデックス値IV=4に当選している場合、第1停止が中リール32Mであり第2停止が右リール32Rであり第3停止が左リール32Lであることに対応する停止順データが演出側RAM94に記憶されていることとなる。この場合、今回受信した停止指令コマンドに停止指令の対象が中リール32Mであって第1停止であることを示す情報が設定されている場合、及び今回受信した停止指令コマンドに停止指令の対象が右リール32Rであって第2停止であることを示す情報が設定されている場合には、ステップS3606にて停止順序が一致していると判定する。一方、今回受信した停止指令コマンドに停止指令の対象が左リール32L若しくは右リール32Rであって第1停止であることを示す情報が設定されている場合、又は今回受信した停止指令コマンドに停止指令の対象が左リール32L若しくは中リール32Mであって第2停止であることを示す情報が設定されている場合には、ステップS3606にて停止順序が一致していないと判定する。
If a stop command has been received (step S3604: YES), and stop order data corresponding to the current game is stored in the presentation RAM 94 (step S3605: YES), it is determined whether the information corresponding to the type of
停止順序が一致していると判定した場合にはステップS3606にて肯定判定をするため、ステップS3607の処理を実行することなく本停止順監視処理を終了する。停止順序が一致していないと判定した場合にはステップS3606にて否定判定をするため、ステップS3607にて不一致表示データの設定処理を実行する。不一致表示データの設定処理では、画像表示装置63の全体に視認性低下用エフェクトG66が表示されるようにするための不一致表示データを演出側RAM94に設定する。これにより、画像表示装置63の全体に視認性低下用エフェクトG66が表示される。具体的には、画像表示装置63の全体がそれまでよりも暗く表示されることになる。よって、画像表示装置63に表示されている残付与数表示画像G12及び獲得数表示画像G13のそれぞれにおいて表示されている値の視認性が低下することになる。
If it is determined that the stop orders match, a positive determination is made in step S3606, and this stop order monitoring process is terminated without executing the process of step S3607. If it is determined that the stop orders do not match, a negative determination is made in step S3606, and the process of setting the inconsistency display data is executed in step S3607. In the process of setting the inconsistency display data, inconsistency display data is set in the
なお、不一致表示データは新たなゲームを開始するためのベット設定が行われた場合に演出側RAM94から消去され、不一致表示データが演出側RAM94から消去されることで画像表示装置63における視認性低下用エフェクトG66の表示が終了される。当該ベット設定は、メダル投入口45に1枚のメダルが投入されたことによる「1」の遊技媒体のベット設定、1枚以上の仮想メダルが貯留記憶されている状況において第1クレジット投入ボタン47が操作されたことによる1以上の遊技媒体のベット設定、及び1枚以上の仮想メダルが貯留記憶されている状況において第2クレジット投入ボタン48が操作されたことによる1以上の遊技媒体のベット設定のいずれかである。
The mismatch display data is erased from the
図68は主側MPU72にて実行される本実施形態における媒体付与処理を示すフローチャートである。なお、媒体付与処理は通常処理(図12)におけるステップS309にて実行される。
Figure 68 is a flowchart showing the medium attachment process in this embodiment, which is executed by the
AT状態ST5にてベット数が「3」であるゲームが実行された場合(ステップS3701:YES)、今回のゲームにてインデックス値IV=1~10のいずれかに当選したか否かを判定する(ステップS3702)。今回のゲームにてインデックス値IV=1~10のいずれかに当選している場合(ステップS3702:YES)、第1ベル入賞又は第2ベル入賞が成立しているのであれば(ステップS3703:YES)、ベル当選時の一致コマンドを演出側MPU92に送信し(ステップS3704)、第1ベル入賞及び第2ベル入賞が成立していないのであれば(ステップS3703:NO)、ベル当選時の不一致コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS3705)。ベル当選時の不一致コマンドには、第1~第9補填入賞のいずれかが成立したか否かを示す情報が設定される。 When a game with the bet number of "3" is executed in the AT state ST5 (step S3701: YES), it is determined whether or not any of the index values IV = 1 to 10 has been won in this game (step S3702). When any of the index values IV = 1 to 10 has been won in this game (step S3702: YES), if the first bell win or the second bell win is achieved (step S3703: YES), a match command at the time of the bell win is sent to the production side MPU 92 (step S3704), and if the first bell win or the second bell win is not achieved (step S3703: NO), a mismatch command at the time of the bell win is sent to the production side MPU 92 (step S3705). The mismatch command at the time of the bell win is set with information indicating whether or not any of the first to ninth compensation wins has been achieved.
AT状態ST5にてベット数が「3」であるゲームが実行された場合(ステップS3701:YES)、今回のゲームにてインデックス値IV=11~13のいずれかに当選したか否かを判定する(ステップS3706)。今回のゲームにてインデックス値IV=11~13のいずれかに当選している場合(ステップS3706:YES)、第1スイカ入賞、第2スイカ入賞及びチェリー入賞のうち当選しているインデックス値IVに対応している入賞が成立しているのであれば(ステップS3707:YES)、成立コマンドを演出側MPU92に送信し(ステップS3708)、第1スイカ入賞、第2スイカ入賞及びチェリー入賞のうち当選しているインデックス値IVに対応している入賞が成立していないのであれば(ステップS3707:NO)、不成立コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS3709)。成立コマンド及び不成立コマンドにはいずれも、自身のコマンド種別を特定可能とする情報だけではなく、今回当選したインデックス値IVに対応する情報が設定される。 When a game with a bet number of "3" is executed in the AT state ST5 (step S3701: YES), it is determined whether or not any of the index values IV = 11 to 13 has been won in the current game (step S3706). When any of the index values IV = 11 to 13 has been won in the current game (step S3706: YES), if a winning combination corresponding to the winning index value IV among the first watermelon winning, the second watermelon winning, and the cherry winning is achieved (step S3707: YES), a winning command is sent to the production side MPU 92 (step S3708), and if a winning combination corresponding to the winning index value IV among the first watermelon winning, the second watermelon winning, and the cherry winning is not achieved (step S3707: NO), a non-winning command is sent to the production side MPU 92 (step S3709). In both the winning command and the non-winning command, not only information that can identify the command type itself but also information corresponding to the currently won index value IV is set.
媒体付与処理では、上記各種処理以外にもその他の処理を実行する(ステップS3710)。その他の処理では、今回のゲームにおいて小役入賞が成立している場合に、当該小役入賞に対応した数の遊技媒体を遊技者に付与するための処理を実行する。具体的には、仮想メダルを付与する場合には主側RAM74のクレジットカウンタ74bに今回の小役入賞に対応した値を加算し、クレジットカウンタ74bの値が上限貯留記憶数に達している場合にはその上限貯留記憶数を超えた数分のメダルがメダル受け皿59に払い出されるようにホッパ装置53を駆動制御する。この場合、第1ベル入賞又は第2ベル入賞が成立している場合には「15」の遊技媒体が付与されるようにし、第1スイカ入賞又は第2スイカ入賞が成立している場合には「5」の遊技媒体が付与されるようにし、チェリー入賞が成立している場合には「4」の遊技媒体が付与されるようにする。また、媒体付与処理では、今回付与対象となった遊技媒体の数に対応する表示が行われるように兼用表示部66を表示制御する。この兼用表示部66における遊技媒体の数に対応する表示は、遊技媒体のベットが新たに行われるまで継続される。
In the media granting process, other processes are executed in addition to the above various processes (step S3710). In the other processes, when a small win is established in the current game, a process is executed to grant the player a number of game media corresponding to the small win. Specifically, when a virtual medal is granted, a value corresponding to the current small win is added to the
図69(a)は演出側MPU92にて実行される表示情報更新処理を示すフローチャートである。表示情報更新処理は演出側MPU92にて比較的短い周期(例えば4ミリ秒周期)で繰り返し実行される。
Figure 69 (a) is a flowchart showing the display information update process executed by the
主側MPU72からベル当選時の一致コマンドを受信している場合(ステップS3801:YES)、ベル当選時の順次更新データの設定処理を実行する(ステップS3802)。当該設定処理では、画像表示装置63における残付与数表示画像G12の値及び獲得数表示画像G13の値のそれぞれを、ゲーム開始時における更新前の値からゲーム結果を反映した更新後の値に向けて徐々に更新するためのデータ設定を行う。
If a match command is received from the
図69(b)は演出側RAM94の記憶エリアを説明するための説明図である。図69(b)に示すように演出側RAM94にはAT中残付与数カウンタ135及び演出側のAT中純増数カウンタ136が設けられている。AT中残付与数カウンタ135は、今回のAT状態ST5における遊技媒体の残りの付与数を計測するためのカウンタであり、その値は主側RAM74のAT継続カウンタ74eの値と一致することになる。演出側のAT中純増数カウンタ136は、遊技者が所有している遊技媒体のAT状態ST5における増減を計測するためのカウンタであり、その値は主側RAM74に設けられたAT中純増数カウンタの値と一致することになる。
Figure 69 (b) is an explanatory diagram for explaining the storage area of the
ステップS3802の設定処理では、残付与数表示画像G12の値として、その時点におけるAT中残付与数カウンタ135の値が表示されている状態から、ベル入賞時における遊技者の所有遊技媒体の増加数(ベル入賞時の媒体付与数である「15」からベット数である「3」を減算した値)をその時点におけるAT中残付与数カウンタ135の値から減算した値が表示されている状態に向けて、所定の更新期間(具体的には0.5秒)が経過する毎に「1」減算されるようにするための表示データを演出側RAM94に設定する。また、当該表示データの設定を行った後に、ベル入賞時における遊技者の所有遊技媒体の増加数(ベル入賞時の媒体付与数である「15」からベット数である「3」を減算した値)をその時点におけるAT中残付与数カウンタ135の値から減算する。
In the setting process of step S3802, display data is set in the
また、ステップS3802の設定処理では、獲得数表示画像G13の値として、その時点における演出側のAT中純増数カウンタ136の値が表示されている状態から、ベル入賞時における遊技者の所有遊技媒体の増加数(ベル入賞時の媒体付与数である「15」からベット数である「3」を減算した値)をその時点における演出側のAT中純増数カウンタ136の値に加算した値が表示されている状態に向けて、所定の更新期間(具体的には0.5秒)が経過する毎に「1」加算されるようにするための表示データを演出側RAM94に設定する。また、当該表示データの設定を行った後に、ベル入賞時における遊技者の所有遊技媒体の増加数(ベル入賞時の媒体付与数である「15」からベット数である「3」を減算した値)をその時点における演出側のAT中純増数カウンタ136の値に加算する。
In the setting process of step S3802, display data is set in the
主側MPU72からベル当選時の不一致コマンドを受信している場合(ステップS3803:YES)、ベル当選時の一括更新データの設定処理を実行する(ステップS3804)。当該設定処理では、画像表示装置63における残付与数表示画像G12の値及び獲得数表示画像G13の値のそれぞれを、ゲーム開始時における更新前の値からゲーム結果を反映した更新後の値に1回の所定の更新期間(具体的には0.5秒)で更新するためのデータ設定を行う。
If a mismatch command is received from the
具体的には、ステップS3804の設定処理では、残付与数表示画像G12の値として、その時点におけるAT中残付与数カウンタ135の値が表示されている状態から、ベル入賞時における遊技者の所有遊技媒体の増加数(ベル入賞時の媒体付与数である「15」からベット数である「3」を減算した値)をその時点におけるAT中残付与数カウンタ135の値から減算した値が表示されている状態に、1回の所定の更新期間(具体的には0.5秒)で更新されるようにするための表示データを演出側RAM94に設定する。また、当該表示データの設定を行った後に、ベル入賞時における遊技者の所有遊技媒体の増加数(ベル入賞時の媒体付与数である「15」からベット数である「3」を減算した値)をその時点におけるAT中残付与数カウンタ135の値から減算する。
Specifically, in the setting process of step S3804, display data is set in the
また、ステップS3804の設定処理では、獲得数表示画像G13の値として、その時点における演出側のAT中純増数カウンタ136の値が表示されている状態から、今回のゲームにおける遊技者の所有遊技媒体の減少数(いずれかの補填入賞の成立時であればベット数である「3」から補填入賞時の媒体付与数である「1」を減算した値であり、補填入賞の不成立時であればベット数である「3」)をその時点における演出側のAT中純増数カウンタ136の値から減算した値が表示されている状態に、1回の所定の更新期間(具体的には0.5秒)で更新されるようにするための表示データを演出側RAM94に設定する。また、当該表示データの設定を行った後に、今回のゲームにおける遊技者の所有遊技媒体の減少数(いずれかの補填入賞の成立時であればベット数である「3」から補填入賞時の媒体付与数である「1」を減算した値であり、補填入賞の不成立時であればベット数である「3」)をその時点における演出側のAT中純増数カウンタ136の値から減算する。
In addition, in the setting process of step S3804, display data is set in the
主側MPU72から成立コマンドを受信している場合(ステップS3805:YES)、取りこぼし対象当選時の順次更新データの設定処理を実行する(ステップS3806)。当該設定処理では、画像表示装置63における残付与数表示画像G12の値及び獲得数表示画像G13の値のそれぞれを、ゲーム開始時における更新前の値からゲーム結果を反映した更新後の値に向けて徐々に更新するためのデータ設定を行う。
If a winning command has been received from the main MPU 72 (step S3805: YES), a process for setting sequential update data when a missed prize is won is executed (step S3806). In this setting process, data is set to gradually update the value of the remaining prize number display image G12 and the value of the acquisition number display image G13 on the
ステップS3806の設定処理では、残付与数表示画像G12の値として、その時点におけるAT中残付与数カウンタ135の値が表示されている状態から、今回の入賞時における遊技者の所有遊技媒体の増加数(スイカ入賞時であればスイカ入賞時の媒体付与数である「5」からベット数である「3」を減算した値、チェリー入賞時であればチェリー入賞時の媒体付与数である「4」からベット数である「3」を減算した値)をその時点におけるAT中残付与数カウンタ135の値から減算した値が表示されている状態に向けて、所定の更新期間(具体的には0.5秒)が経過する毎に「1」減算されるようにするための表示データを演出側RAM94に設定する。また、当該表示データの設定を行った後に、今回の入賞時における遊技者の所有遊技媒体の増加数(スイカ入賞時であればスイカ入賞時の媒体付与数である「5」からベット数である「3」を減算した値、チェリー入賞時であればチェリー入賞時の媒体付与数である「4」からベット数である「3」を減算した値)をその時点におけるAT中残付与数カウンタ135の値から減算する。
In the setting process of step S3806, display data is set in the
また、ステップS3806の設定処理では、獲得数表示画像G13の値として、その時点における演出側のAT中純増数カウンタ136の値が表示されている状態から、今回の入賞時における遊技者の所有遊技媒体の増加数(スイカ入賞時であればスイカ入賞時の媒体付与数である「5」からベット数である「3」を減算した値、チェリー入賞時であればチェリー入賞時の媒体付与数である「4」からベット数である「3」を減算した値)をその時点における演出側のAT中純増数カウンタ136の値に加算した値が表示されている状態に向けて、所定の更新期間(具体的には0.5秒)が経過する毎に「1」加算されるようにするための表示データを演出側RAM94に設定する。また、当該表示データの設定を行った後に、今回の入賞時における遊技者の所有遊技媒体の増加数(スイカ入賞時であればスイカ入賞時の媒体付与数である「5」からベット数である「3」を減算した値、チェリー入賞時であればチェリー入賞時の媒体付与数である「4」からベット数である「3」を減算した値)をその時点における演出側のAT中純増数カウンタ136の値に加算する。
In addition, in the setting process of step S3806, display data is set in the
主側MPU72から不成立コマンドを受信している場合(ステップS3807:YES)、取りこぼし対象当選時の一括更新データの設定処理を実行する(ステップS3808)。当該設定処理では、画像表示装置63における残付与数表示画像G12の値及び獲得数表示画像G13の値のそれぞれを、ゲーム開始時における更新前の値からゲーム結果を反映した更新後の値に1回の所定の更新期間(具体的には0.5秒)で更新するためのデータ設定を行う。
If a non-win command has been received from the main MPU 72 (step S3807: YES), a process for setting the batch update data when a missed prize is won is executed (step S3808). In this setting process, data is set to update the value of the remaining prize display image G12 and the value of the acquisition number display image G13 on the
具体的には、ステップS3808の設定処理では、残付与数表示画像G12の値として、その時点におけるAT中残付与数カウンタ135の値が表示されている状態から、今回の当選役(第1スイカ役、第2スイカ役又はチェリー役)が入賞した場合における遊技者の所有遊技媒体の増加数(第1スイカ役又は第2スイカ役であればスイカ入賞時の媒体付与数である「5」からベット数である「3」を減算した値、チェリー役であればチェリー入賞時の媒体付与数である「4」からベット数である「3」を減算した値)をその時点におけるAT中残付与数カウンタ135の値から減算した値が表示されている状態に、1回の所定の更新期間(具体的には0.5秒)で更新されるようにするための表示データを演出側RAM94に設定する。また、当該表示データの設定を行った後に、今回の当選役(第1スイカ役、第2スイカ役又はチェリー役)が入賞した場合における遊技者の所有遊技媒体の増加数(第1スイカ役又は第2スイカ役であればスイカ入賞時の媒体付与数である「5」からベット数である「3」を減算した値、チェリー役であればチェリー入賞時の媒体付与数である「4」からベット数である「3」を減算した値)をその時点におけるAT中残付与数カウンタ135の値から減算する。
Specifically, in the setting process of step S3808, display data is set in the
また、ステップS3808の設定処理では、獲得数表示画像G13の値として、その時点における演出側のAT中純増数カウンタ136の値が表示されている状態から、今回のゲームにおける遊技者の所有遊技媒体の減少数(ベット数である「3」)をその時点における演出側のAT中純増数カウンタ136の値から減算した値が表示されている状態に、1回の所定の更新期間(具体的には0.5秒)で更新されるようにするための表示データを演出側RAM94に設定する。また、当該表示データの設定を行った後に、今回のゲームにおける遊技者の所有遊技媒体の減少数(ベット数である「3」)をその時点における演出側のAT中純増数カウンタ136の値から減算する。
In addition, in the setting process of step S3808, display data is set in the
表示情報更新処理(図69(a))では上記各種処理以外にも、その他の処理を実行する(ステップS3809)。その他の処理では、AT状態ST5においてベット数が「3」であるゲームが実行された結果、役の抽選処理(図13)にて外れ結果となった場合には、獲得数表示画像G13の値として、その時点における演出側のAT中純増数カウンタ136の値が表示されている状態から、今回のゲームにおける遊技者の所有遊技媒体の減少数(ベット数である「3」)をその時点における演出側のAT中純増数カウンタ136の値から減算した値が表示されている状態に、1回の所定の更新期間(具体的には0.5秒)で更新されるようにするための表示データを演出側RAM94に設定する。また、当該表示データの設定を行った後に、今回のゲームにおける遊技者の所有遊技媒体の減少数(ベット数である「3」)をその時点における演出側のAT中純増数カウンタ136の値から減算する。一方、残付与数表示画像G12の表示内容は変更することなく維持させるとともに、AT中残付与数カウンタ135の値も更新しない。
In addition to the above various processes, the display information update process (FIG. 69(a)) also executes other processes (step S3809). In other processes, when a game with a bet number of "3" is executed in the AT state ST5 and the result is a miss in the lottery process (FIG. 13), the display data for updating the acquisition number display image G13 in a predetermined update period (specifically, 0.5 seconds) is set in the
なお、AT状態ST5においてベット数が「3」であるゲームが実行された結果、リプレイ入賞が成立した場合には、残付与数表示画像G12及び獲得数表示画像G13の表示内容は変更されることなく維持されるとともに、AT中残付与数カウンタ135及び演出側のAT中純増数カウンタ136の値も変更されることなく維持される。また、AT状態ST5においてベット数が「2」であるゲームが実行された場合、そのゲームにおける入賞結果に関係なく、残付与数表示画像G12及び獲得数表示画像G13の表示内容は変更されることなく維持されるとともに、AT中残付与数カウンタ135及び演出側のAT中純増数カウンタ136の値も変更されることなく維持される。
When a game with a bet of "3" is executed in the AT state ST5 and a replay win is established, the display contents of the remaining award number display image G12 and the acquisition number display image G13 are maintained without change, and the values of the remaining
図70は主側MPU72にて実行される本実施形態におけるAT用処理を示すフローチャートである。
Figure 70 is a flowchart showing the AT processing in this embodiment executed by the
まず主側RAM74のベット数設定カウンタ74aの値が「3」であるか否かを判定することで、今回のゲームのベット数が「3」であるか否かを判定する(ステップS3901)。今回のゲームのベット数が「2」である場合には(ステップS3901:NO)、ステップS3902以降の処理を実行しない。これにより、AT状態ST5においてベット数が「2」であるゲームが実行されたとしても、AT状態ST5の残りの付与数が減算されることはなく、AT状態ST5の残りの付与数が「0」となった状況における残り1ゲームの減算も行われない。
First, it is determined whether the number of bets for the current game is "3" by determining whether the value of the bet
なお、CB状態(第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3)である場合には上記第1の実施形態と同様にAT用処理(図59)自体が実行されないため、AT状態ST5の途中でCB状態が開始されたとしてもCB状態において実行されたゲームはAT状態ST5において消化されたゲームとして扱われない。したがって、AT状態ST5の途中でCB状態に移行したとしても当該CB状態の終了後には当該CB状態に移行する直前の残りの付与数の状態からAT状態ST5が再開されることとなる。 Note that when in the CB state (first CB state ST2 or second CB state ST3), the AT processing (Figure 59) itself is not executed as in the first embodiment described above, so even if the CB state starts in the middle of the AT state ST5, the games executed in the CB state are not treated as games completed in the AT state ST5. Therefore, even if the AT state transitions to the CB state in the middle of the AT state ST5, after the CB state ends, the AT state ST5 will resume from the state of the remaining number of awards immediately before the transition to the CB state.
今回のゲームのベット数が「3」である場合(ステップS3901:YES)、主側RAM74のAT継続カウンタ74eの値が「0」であるか否かを判定する(ステップS3902)。AT継続カウンタ74eの値が1以上である場合(ステップS3902:NO)、AT中ゲーム数の加算処理を実行し(ステップS3903)、AT中純増数の更新処理を実行する(ステップS3904)。AT中ゲーム数の加算処理では主側RAM74に設けられたAT中ゲーム数カウンタの値を1加算する。AT中ゲーム数カウンタは、AT状態ST5において実行された合計のゲーム数を計測するためのカウンタであり、AT状態ST5が終了する場合に「0」クリアされる。AT中純増数の更新処理では、今回のゲームにおいてリプレイ入賞及び遊技媒体の付与に対応する小役入賞のいずれも成立していない場合には主側RAM74に設けられたAT中純増数カウンタの値から「3」を減算し、今回のゲームにおいてリプレイ入賞が成立している場合にはAT中純増数カウンタの値を維持し、今回のゲームにおいて小役入賞が成立している場合には今回のゲームで付与された遊技媒体数から「3」を減算した結果の値をAT中純増数カウンタの値に加算する。AT中純増数カウンタは遊技者が所有している遊技媒体のAT状態ST5における増減を計測するためのカウンタであり、AT状態ST5が終了する場合に「0」クリアされる。
If the number of bets on the current game is "3" (step S3901: YES), it is determined whether the value of the
その後、今回のゲームにおいてベット数である「3」を上回る数の遊技媒体の付与を可能とする役が設定されたインデックス値IVに当選したか否かを判定する(ステップS3905)。具体的には、インデックス値IV=1~13のいずれかに当選したか否かを判定する。ステップS3905にて肯定判定をした場合、AT継続カウンタ74eの減算処理を実行する(ステップS3906)。当該減算処理では、今回のゲームの入賞結果に関係なく今回当選したインデックス値IVにおいて入賞時の遊技媒体の付与数が最大となる付与数からベット数である「3」を減算した値を、AT継続カウンタ74eの値から減算する。
After that, it is determined whether or not an index value IV that allows for the award of a number of gaming media exceeding the bet number "3" in the current game has been won (step S3905). Specifically, it is determined whether or not any of index values IV = 1 to 13 has been won. If a positive determination is made in step S3905, a subtraction process is executed on the
具体的には、インデックス値IV=1~6,10のいずれかに当選したゲームであれば第1ベル入賞が成立したか否かに関係なく当該第1ベル入賞に対応する「15」からベット数である「3」を減算した値をAT継続カウンタ74eの値から減算する。また、インデックス値IV=7~9のいずれかに当選したゲームであれば第2ベル入賞が成立したか否かに関係なく当該第2ベル入賞に対応する「15」からベット数である「3」を減算した値をAT継続カウンタ74eの値から減算する。また、インデックス値IV=11又は12に当選したゲームであれば第1スイカ入賞又は第2スイカ入賞が成立したか否かに関係なく第1スイカ入賞及び第2スイカ入賞に対応する「5」からベット数である「3」を減算した値をAT継続カウンタ74eの値から減算する。また、インデックス値IV=13に当選したゲームであればチェリー入賞が成立したか否かに関係なくチェリー入賞に対応する「4」からベット数である「3」を減算した値をAT継続カウンタ74eの値から減算する。なお、ステップS3905では、減算後の値が「0」を下回りボローフラグに「1」がセットされた場合には、AT継続カウンタ74eの値を「0」クリアする。
Specifically, in a game in which an index value IV=1-6, 10 is won, the value obtained by subtracting the bet number "3" from the value of the
ステップS3906にてAT継続カウンタ74eの減算処理を実行した場合、その減算後におけるAT継続カウンタ74eの値が「0」であるか否かを判定する(ステップS3907)。AT継続カウンタ74eの値が「0」である場合(ステップS3907:YES)、AT終了コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS3908)。当該AT終了コマンドには、主側RAM74のAT中ゲーム数カウンタの値及びAT中純増数カウンタの値が含まれる。演出側MPU92は当該AT終了コマンドを受信した場合、画像表示装置63にてAT終了表示を開始させるための処理を実行する。
When the subtraction process of the
その後、主側RAM74に設けられた終了待機カウンタに「1」をセットする(ステップS3909)。AT状態ST5は本実施形態においては、当該AT状態ST5における遊技媒体の残りの付与数が「0」となったゲームから終了待機数のゲームが消化された場合に終了する。当該終了待機数のゲームとして、本実施形態では1ゲームが設定されているが、2ゲーム、3ゲーム又は4ゲーム以上といったように所定の複数ゲームが設定されている構成としてもよい。終了待機カウンタは、AT状態ST5における遊技媒体の残りの付与数が「0」となったゲームから終了待機数のゲームが消化されたか否かを主側MPU72にて計測するためのカウンタである。
Then, the end waiting counter provided in the
AT状態ST5においてベット数が「3」であるゲームが実行された場合であって(ステップS3901:YES)、主側RAM74のAT継続カウンタ74eの値が「0」である場合(ステップS3902:YES)、前回のゲームでAT状態ST5における残りの付与数が「0」となり今回のゲームが終了待機の対象となるゲームであることを意味する。この場合、主側RAM74の終了待機カウンタの値を1減算する(ステップS3910)。なお、前回のゲームでAT状態ST5における残りの付与数が「0」となった場合であっても次回のゲームでベット数が「2」であるゲームが実行された場合、ステップS3901にて否定判定をすることでステップS3910の処理は実行されないため、当該ゲームが実行された後もAT状態ST5は継続することになる。
When a game with the number of bets "3" is executed in the AT state ST5 (step S3901: YES) and the value of the
ステップS3910にて主側RAM74の終了待機カウンタの値を1減算した場合、当該終了待機カウンタの値が「0」となっていることを条件として(ステップS3911:YES)、AT状態ST5及び第2区間SC2を終了させるための処理を実行する。具体的には、まず第2区間SC2の初期化処理を実行する(ステップS3912)。第2区間SC2の初期化処理の処理内容は上記第1の実施形態における第2区間SC2の初期化処理(ステップS814)と同一である。具体的には、主側RAM74の第2区間フラグを「0」クリアする。これにより、遊技区間が第1区間SC1となる。また、第2区間SC2の初期化処理では、AT状態ST5に滞在していたとしても、当該AT状態ST5における遊技媒体の残りの付与数を記憶するためのカウンタを含めてAT状態ST5であることを示す各種データ(AT状態フラグを含む)をクリアすることにより遊技状態を通常遊技状態ST1に移行させる。なお、第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3の途中であっても第2区間SC2の初期化処理が実行されることで第2区間SC2は終了されるが、第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3は終了されることなくそのまま継続される。その後、区間表示部67が点灯状態である場合には当該区間表示部67を点灯状態から消灯状態に切り換える(ステップS3913)。これにより、区間表示部67における第2区間SC2であることの報知が終了される。その後、第2区間SC2の初期化が行われたことを示す第2区間初期化コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS3914)。これにより、演出側MPU92は第2区間SC2が終了したことを把握することが可能となる。
When the value of the end waiting counter in the
図71は主側MPU72にて実行される本実施形態におけるゲーム開始時のAT状態用処理を示すフローチャートである。
Figure 71 is a flowchart showing the AT state processing at the start of a game in this embodiment, which is executed by the
主側RAM74の第1エンディングフラグ及び第2エンディングフラグの両方に「1」がセットされていない場合であって(ステップS4001:NO)、今回のゲームにおける役の抽選処理(図13)にてインデックス値IV=11~15のいずれかに当選している場合(ステップS4002:YES)、主側RAM74の終了待機カウンタの値が「0」であるか否かを判定する。終了待機カウンタの値が1以上である場合(ステップS4003:NO)、ステップS4004以降におけるAT状態ST5の遊技媒体の残りの付与数を上乗せするための処理を実行しない。
If both the first ending flag and the second ending flag in the
つまり、AT状態ST5は当該AT状態ST5における遊技媒体の残りの付与数が「0」となったゲームから終了待機数のゲームが消化された場合に終了することとなるが、当該終了待機のゲームにおいてはインデックス値IV=11~15のいずれかに当選したとしてもAT状態ST5の遊技媒体の残りの付与数を増加させる契機は発生しない。これにより、AT状態ST5が過剰に継続してしまわないようにすることが可能となる。 In other words, the AT state ST5 ends when the number of games waiting to end has been played since the game in which the remaining number of game media awarded in that AT state ST5 became "0." However, even if one of the index values IV = 11 to 15 is won in that waiting-to-end game, no opportunity to increase the remaining number of game media awarded in the AT state ST5 occurs. This makes it possible to prevent the AT state ST5 from continuing excessively.
終了待機カウンタの値が「0」である場合(ステップS4003:YES)、上乗せ抽選処理を実行する(ステップS4004)。上乗せ抽選処理では、主側ROM73に設けられた上乗せ抽選用テーブル及び主側RAM74において定期的に更新される抽選カウンタを利用して、AT状態ST5における遊技媒体の残りの付与数が増加することとなる上乗せを発生させるか否かを抽選により決定する。具体的には、インデックス値IV=11に当選している場合には、10%の確率で付与対象数が30枚となる上乗せ当選が選択され、10%の確率で付与対象数が50枚となる上乗せ当選が選択され、80%の確率で外れとなる。インデックス値IV=12に当選している場合には、10%の確率で付与対象数が20枚となる上乗せ当選が選択され、10%の確率で付与対象数が40枚となる上乗せ当選が選択され、80%の確率で外れとなる。インデックス値IV=13に当選している場合には、20%の確率で付与対象数が30枚となる上乗せ当選が選択され、20%の確率で付与対象数が50枚となる上乗せ当選が選択され、20%の確率で付与対象数が100枚となる上乗せ当選が選択され、40%の確率で外れとなる。インデックス値IV=14に当選している場合には、20%の確率で付与対象数が20枚となる上乗せ当選が選択され、20%の確率で付与対象数が40枚となる上乗せ当選が選択され、20%の確率で付与対象数が90枚となる上乗せ当選が選択され、40%の確率で外れとなる。インデックス値IV=15に当選している場合には、10%の確率で付与対象数が30枚となる上乗せ当選が選択され、10%の確率で付与対象数が50枚となる上乗せ当選が選択され、80%の確率で外れとなる。
If the value of the end waiting counter is "0" (step S4003: YES), an add-on lottery process is executed (step S4004). In the add-on lottery process, a lottery is used to determine whether or not to generate an add-on that will increase the remaining number of game media awarded in the AT state ST5, using an add-on lottery table provided in the
上乗せ抽選処理(ステップS4004)にて上乗せ当選となった場合(ステップS4005:YES)、今回の上乗せ抽選処理(ステップS4004)にて選択された付与数の値を主側RAM74のAT継続カウンタ74eに加算する(ステップS4006)。その後、上乗せコマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS4007)。上乗せコマンドは上乗せ抽選処理(ステップS4004)にて上乗せ当選となったこと及び当該上乗せ当選として選択された付与数を演出側MPU92に認識させるためのコマンドである。演出側MPU92は上乗せコマンドを受信した場合、AT状態ST5における遊技媒体の残りの付与数の上乗せが発生したことを示す演出が上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて実行されるようにする。
If an additional win occurs in the additional lottery process (step S4004) (step S4005: YES), the value of the number of awards selected in this additional lottery process (step S4004) is added to the
図72は演出側MPU92にて実行される本実施形態におけるAT用の演出制御処理を示すフローチャートである。
Figure 72 is a flowchart showing the performance control process for AT in this embodiment, which is executed by the
ステップS4101では主側MPU72からAT終了コマンドを受信しているか否かを判定する。AT終了コマンドは、既に説明したとおりAT用処理(図70)におけるステップS3908にて送信される。つまり、AT状態ST5においてベット数が「3」であるゲームが実行され、インデックス値IV=1~13のいずれかに当選し、主側RAM74のAT継続カウンタ74eの減算処理が実行されることで当該AT継続カウンタ74eの値が「0」となった場合にAT終了コマンドが送信される。また、AT終了コマンドは、上記第6の実施形態と同様に遊技区間の第2制御処理(図60)におけるステップS3211にて送信される。つまり、第2区間SC2のエンディング条件が成立することでAT状態ST5が終了する場合には終了待機数のゲームの消化が発生することなくAT状態ST5が終了することとなるが、この場合にはフリーズ期間が発生する前の段階でAT終了コマンドが送信される。
In step S4101, it is determined whether an AT end command has been received from the
AT終了コマンドを受信している場合(ステップS4101:YES)、AT終了表示の設定処理を実行するとともに(ステップS4102)、注意表示の設定処理を実行する(ステップS4103)。AT終了表示の設定処理ではAT状態ST5が終了したことを示す演出が上部ランプ61,スピーカ62及び画像表示装置63にて実行されるようにするためのデータ設定が行われる。この場合、画像表示装置63を表示制御するためのデータとして、AT終了表示の実行を可能とするデータが演出側RAM94に設定される。また、注意表示の設定処理では、遊技者が遊技にのめり込んでしまうことを防止するための注意表示が画像表示装置63にて実行されるようにするためのデータ設定が行われる。これにより、画像表示装置63において図58(b)に示すような終了明示画像G61、合計ゲーム数画像G62、合計獲得数画像G63及び注意画像G52の表示が開始される。
When an AT end command is received (step S4101: YES), the setting process for the AT end display is executed (step S4102), and the setting process for the warning display is executed (step S4103). In the setting process for the AT end display, data is set so that the performance indicating that the AT state ST5 has ended is executed by the
つまり、AT状態ST5は当該AT状態ST5における遊技媒体の残りの付与数が「0」となったゲームから終了待機数のゲームが消化された場合に終了することとなるが、遊技媒体の残りの付与数が「0」となったゲームが終了する場合、すなわち終了待機のゲームが開始される前に、画像表示装置63にてAT終了表示及び注意表示が開始される。また、第2区間SC2のエンディング条件が成立することでAT状態ST5が終了する場合にはエンディング条件が成立したゲームにてフリーズ期間が発生する前の段階でAT終了コマンドが送信されることとなるが、この場合には、フリーズ期間が発生する前の段階で、画像表示装置63にてAT終了表示及び注意表示が開始される。
In other words, the AT state ST5 ends when the number of games waiting to end has been consumed from the game in which the remaining number of game media awarded in the AT state ST5 has become "0". When the game in which the remaining number of game media awarded becomes "0" ends, that is, before the game waiting to end begins, the AT end display and warning display are started on the
ここで、AT終了コマンドには主側RAM74のAT中ゲーム数カウンタの値及びAT中純増数カウンタの値が含まれるが、AT中ゲーム数カウンタの値を更新するための処理であるAT中ゲーム数の加算処理(ステップS3903)及びAT中純増数カウンタの値を更新するための処理であるAT中純増数の更新処理(ステップS3904)は主側RAM74のAT継続カウンタ74eの値が1以上である状況で実行されたゲームでは実行されるが、AT継続カウンタ74eの値が「0」となった終了待機のゲームでは実行されることはなく、さらにAT終了表示の表示内容を決定付ける情報が設定されたAT終了コマンドはAT継続カウンタ74eの値が「0」となったゲームにおいて演出側MPU92に送信され、終了待機のゲームでは送信されない。したがって、AT終了表示における合計ゲーム数画像G62に表示されるゲーム数はAT状態ST5において遊技媒体の残りの付与数が「0」となるまでに消化されたゲームの合計ゲーム数であり、終了待機のゲームとして実行されたゲーム数は含まれない。また、AT終了表示における合計獲得数画像G63に表示される遊技媒体数はAT状態ST5において遊技媒体の残りの付与数が「0」となるまでに消化されたゲームにおいて獲得した遊技媒体の合計数であり、終了待機のゲームにおいて獲得した遊技媒体数は含まれない。
Here, the AT end command includes the value of the AT game number counter and the value of the AT net increase counter in the
ステップS4104では主側MPU72から第2区間初期化コマンドを受信しているか否かを判定する。第2区間初期化コマンドは、既に説明したとおりAT用処理(図70)におけるステップS3914にて送信される。つまり、AT状態ST5において遊技媒体の残りの付与数が「0」となり、さらに終了待機数のゲームが実行された場合に第2区間初期化コマンドが送信される。また、第2区間初期化コマンドは、上記第6の実施形態と同様に遊技区間の第2制御処理(図60)におけるステップS3216にて送信される。つまり、第2区間SC2のエンディング条件が成立することでAT状態ST5が終了する場合には終了待機数のゲームの消化が発生することなくAT状態ST5が終了することとなるが、この場合にはフリーズ期間が経過した場合に第2区間初期化コマンドが送信される。
In step S4104, it is determined whether or not a second interval initialization command has been received from the
第2区間初期化コマンドを受信している場合(ステップS4104:YES)、演出側RAM94に設けられた初期化コマンド受信済みフラグに「1」をセットする(ステップS4105)。初期化コマンド受信済みフラグは、AT状態ST5において既に第2区間初期化コマンドを受信済みであることを演出側MPU92にて特定するためのフラグである。
If the second section initialization command has been received (step S4104: YES), the initialization command received flag in the
初期化コマンド受信済みフラグに「1」がセットされている場合(ステップS4106:YES)、新たなゲームを開始するための遊技媒体のベット設定が行われたか否かを判定する(ステップS4107)。主側MPU72は新たなゲームを開始することが可能な状況においてメダル投入口45へのメダルの投入又はクレジット投入ボタン47,48の操作により遊技媒体のベット設定が行われた場合、それに対応するコマンドを演出側MPU92に送信する。当該コマンドは1以上の遊技媒体がベットされる度に送信されるが、ゲームを開始することが可能となる数の遊技媒体のベットが完了した場合に送信される構成としてもよい。演出側MPU92は当該コマンドを受信している場合、新たなゲームを開始するための遊技媒体のベット設定が行われたとして、ステップS4107にて肯定判定をする。
If the initialization command received flag is set to "1" (step S4106: YES), it is determined whether a bet has been set for gaming media to start a new game (step S4107). When a bet on gaming media has been set by inserting medals into the
ステップS4107にて肯定判定をした場合、AT終了表示の終了処理を実行するとともに(ステップS4108)、注意表示の終了処理を実行する(ステップS4109)。AT終了表示の終了処理ではAT終了表示を実行させるためのデータを消去するとともに通常遊技状態ST1の画像G53(図52(c)参照)の表示が開始されるようにするためのデータ設定を行い、注意表示の終了処理では注意表示を実行させるためのデータを消去する。これにより、AT状態ST5の最終ゲームにおいてAT終了表示及び注意表示が画像表示装置63にて実行されている状態は新たなゲームを開始させるためのベット設定が行われた場合に終了して、通常遊技状態ST1の画像G53の表示が開始される。なお、ステップS4107にて肯定判定をした場合に初期化コマンド受信済みフラグを「0」クリアする。
If a positive judgment is made in step S4107, the AT end display end process is executed (step S4108), and the warning display end process is executed (step S4109). In the AT end display end process, data for executing the AT end display is erased, and data setting is made to start displaying image G53 (see FIG. 52(c)) of normal gaming state ST1, and in the warning display end process, data for executing the warning display is erased. As a result, the state in which the AT end display and warning display are executed on the
AT用の演出制御処理(図72)では上記各処理以外にも、その他の処理を実行する(ステップS4110)。その他の処理では、ゲームの進行に伴って各種テーブルにおいて参照すべきデータを更新させて、演出内容を更新させる処理を実行する。また、主側MPU72から第1エンディングコマンド又は第2エンディングコマンドを受信した場合に、エンディング演出が行われるようにするための処理を実行する。
In the AT presentation control process (Figure 72), in addition to the above processes, other processes are also executed (step S4110). In the other processes, data to be referenced in various tables is updated as the game progresses, and the presentation content is updated. In addition, when a first ending command or a second ending command is received from the
図73はAT状態ST5においてAT終了表示及び注意表示が実行される様子を示すタイムチャートである。図73(a)はゲームが実行されている期間を示し、図73(b)はAT状態ST5の遊技媒体の残りの付与数が「0」となってから終了待機数のゲームが実行されてAT状態ST5が終了するまでの期間である終了待機期間である状況を示し、図73(c)は全てのリール32L,32M,32Rの回転が停止したタイミングを示し、図74(d)は第2区間SC2のエンディング条件が成立したタイミングを示し、図74(e)は遊技媒体のベット設定が行われたタイミングを示し、図74(f)はフリーズ期間が発生している期間を示し、図74(g)は区間表示部67が点灯状態となっている期間を示し、図74(h)はAT終了表示が実行されている期間を示し、図74(i)は注意表示が実行されている期間を示す。
Figure 73 is a time chart showing how the AT end display and the warning display are executed in the AT state ST5. Figure 73(a) shows the period during which the game is being executed, Figure 73(b) shows the situation of the end waiting period, which is the period from when the remaining number of game media awarded in the AT state ST5 becomes "0" to when the end waiting number of games is executed and the AT state ST5 ends, Figure 73(c) shows the timing when all the
まず第2区間SC2のエンディング条件が成立することなくAT状態ST5が終了する場合について説明する。 First, we will explain the case where the AT state ST5 ends without the ending condition of the second section SC2 being met.
t1のタイミングで図73(a)に示すように、AT状態ST5において新たなゲームが開始される。そして、t2のタイミングで図73(c)に示すように、当該ゲームにおける全てのリール32L,32M,32Rの回転が停止する。今回のゲームではインデックス値IV=1~13のいずれかに当選しており、入賞の成立の有無に関係なくその当選したインデックス値IVにおいて遊技媒体の最大付与数がAT継続カウンタ74eの値から減算された結果、当該AT継続カウンタ74eの値が「0」となる。したがって、t2のタイミングで図73(h)及び図73(i)に示すように画像表示装置63にてAT終了表示及び注意表示が開始される。
At time t1, as shown in FIG. 73(a), a new game is started in AT state ST5. Then, at time t2, as shown in FIG. 73(c), the rotation of all
その後、t3のタイミングで図73(a)に示すように今回のゲームが終了する。これにより、図73(b)に示すように終了待機ゲーム数(具体的には1ゲーム)のゲームが実行される実行されるまでAT状態ST5の終了が待機される終了待機期間となる。 Then, at timing t3, the current game ends as shown in FIG. 73(a). This causes an end waiting period in which the end of the AT state ST5 is awaited until the end waiting number of games (specifically, one game) has been executed as shown in FIG. 73(b).
その後、t4のタイミングで図73(e)に示すように新たなベット設定が行われた後にt5のタイミングでスタートレバー41が操作されることにより、当該t5のタイミングで図73(a)に示すようにAT状態ST5において新たなゲームが開始される。そして、t6のタイミングで図63(b)に示すように、当該ゲームにおける全てのリール32L,32M,32Rの回転が停止する。当該t6のタイミングでAT状態ST5を終了させるための処理が実行されることで、図73(g)に示すように区間表示部67が点灯状態から消灯状態に切り換えられる。
After that, a new bet is set at time t4 as shown in FIG. 73(e), and then the
その後、t7のタイミングで、図73(a)に示すように今回のゲームが終了するとともに図73(b)に示すように終了待機期間が終了する。この場合、通常処理(図12)では受付許可処理(ステップS312)が実行されるため、メダル投入口45に投入されたメダルは投入メダル検出センサ45aにて検出され、第1クレジット投入ボタン47及び第2クレジット投入ボタン48の操作も有効化される。そして、t8のタイミングで図73(e)に示すように遊技媒体のベット設定が行われる。当該ベット設定は、メダル投入口45に1枚のメダルが投入されたことによる「1」の遊技媒体のベット設定であってもよく、3枚以上の仮想メダルが貯留記憶されている状況において第1クレジット投入ボタン47が操作されたことによる「3」の遊技媒体のベット設定であってもよく、2枚以上の仮想メダルが貯留記憶されている状況において第2クレジット投入ボタン48が操作されたことによる「2」の遊技媒体のベット設定であってもよい。当該t8のタイミングで図73(h)及び図73(i)に示すように、画像表示装置63におけるAT終了表示及び注意表示が終了する。この場合、画像表示装置63では通常遊技状態ST1の画像G53の表示が開始される。
After that, at the timing of t7, the current game ends as shown in FIG. 73(a) and the end waiting period ends as shown in FIG. 73(b). In this case, in the normal process (FIG. 12), the acceptance permission process (step S312) is executed, so that the medal inserted into the
次に、第2区間SC2のエンディング条件が成立することでAT状態ST5が終了する場合について説明する。 Next, we will explain the case where the AT state ST5 ends when the ending condition of the second section SC2 is met.
t9のタイミングで図73(a)に示すように、AT状態ST5において新たなゲームが開始される。そして、t10のタイミングで図63(b)に示すように、当該ゲームにおける全てのリール32L,32M,32Rの回転が停止する。今回のゲームでは図73(d)に示すように、第2区間SC2のエンディング条件が成立する。したがって、当該t10のタイミングで図73(f)に示すようにフリーズ期間が設定される。また、t10のタイミングで図73(h)及び図73(i)に示すように画像表示装置63にてAT終了表示及び注意表示が開始される。
At timing t9, as shown in FIG. 73(a), a new game begins in AT state ST5. Then, at timing t10, as shown in FIG. 63(b), the rotation of all
その後、t11のタイミングで、図73(f)に示すようにフリーズ期間が経過する。これにより、図73(a)に示すように今回のゲームが終了し、通常処理(図12)では受付許可処理(ステップS312)が実行されるため、メダル投入口45に投入されたメダルは投入メダル検出センサ45aにて検出され、第1クレジット投入ボタン47及び第2クレジット投入ボタン48の操作も有効化される。また、当該t11のタイミングで図73(g)に示すように区間表示部67が点灯状態から消灯状態となる。これにより、区間表示部67における第2区間SC2であることの報知が終了する。
After that, at the timing of t11, a freeze period elapses as shown in FIG. 73(f). This ends the current game as shown in FIG. 73(a), and in the normal processing (FIG. 12), the acceptance permission processing (step S312) is executed, so that the medal inserted into the
その後、t12のタイミングで図73(e)に示すように遊技媒体のベット設定が行われる。当該ベット設定は、メダル投入口45に1枚のメダルが投入されたことによる「1」の遊技媒体のベット設定であってもよく、3枚以上の仮想メダルが貯留記憶されている状況において第1クレジット投入ボタン47が操作されたことによる「3」の遊技媒体のベット設定であってもよく、2枚以上の仮想メダルが貯留記憶されている状況において第2クレジット投入ボタン48が操作されたことによる「2」の遊技媒体のベット設定であってもよい。当該t12のタイミングで図73(h)及び図73(i)に示すように、画像表示装置63におけるAT終了表示及び注意表示が終了する。この場合、画像表示装置63では通常遊技状態ST1の画像G53の表示が開始される。
After that, at the timing of t12, as shown in FIG. 73(e), a bet is set for the gaming medium. The bet may be a bet of "1" gaming medium by inserting one medal into the
以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 The present embodiment described above provides the following excellent advantages:
AT状態ST5において残りの付与数が「0」となった場合にはAT状態ST5が終了するのではなく、終了待機期間となり当該AT状態ST5において1回のゲームが実行される。つまり、AT状態ST5においては残りの付与数が「0」となるまでは各ゲームにおける遊技媒体の付与数に遊技者は注目し、残りの付与数が「0」となった場合には1ゲームが消化されることに遊技者は注目する。よって、AT状態ST5において終了契機を特定するために注目する対象が途中で変更されることになり、AT状態ST5への遊技者の注目度を高めることが可能となる。 When the remaining number of awards becomes "0" in the AT state ST5, the AT state ST5 does not end, but enters a waiting period for completion and one game is played in that AT state ST5. In other words, in the AT state ST5, the player focuses on the number of gaming media awarded in each game until the remaining number of awards becomes "0", and when the remaining number of awards becomes "0", the player focuses on the fact that one game has been played. Therefore, the object of attention in order to identify the end trigger in the AT state ST5 is changed midway, making it possible to increase the player's attention to the AT state ST5.
終了待機期間は複数ゲームに亘って継続するのではなく1ゲームで終了する。これにより、終了待機期間が過剰に継続してしまわないようにすることが可能となる。 The waiting period will end after one game, not continue across multiple games. This will prevent the waiting period from continuing for an excessive amount of time.
AT状態ST5において残りの付与数が「0」となったゲームで、AT状態ST5が終了することを示すAT終了表示が開始される。これにより、終了待機期間の1ゲームが実行された場合にAT終了表示が開始される構成に比べて、当該AT終了表示を遊技者が確認する機会を多くすることが可能となる。 In a game in which the remaining number of awards in the AT state ST5 becomes "0", an AT end display is started to indicate that the AT state ST5 is ending. This allows the player more opportunities to confirm the AT end display compared to a configuration in which the AT end display is started when one game of the end waiting period is played.
AT終了表示には合計ゲーム数画像G62及び合計獲得数画像G63が含まれるため、AT終了表示を確認した遊技者はAT状態ST5が終了することだけではなく、当該AT状態ST5において実行された各ゲームの結果を把握することが可能となる。この場合に、終了待機期間の1ゲームの結果はAT終了表示における合計ゲーム数画像G62及び合計獲得数画像G63の内容に反映されない。これにより、合計ゲーム数画像G62及び合計獲得数画像G63を含むAT終了表示の表示期間を長く確保した構成において、表示が開始された合計ゲーム数画像G62及び合計獲得数画像G63の内容が途中で変更されてしまわないようにすることが可能となる。 Since the AT end display includes the total number of games played image G62 and the total number of wins image G63, a player who checks the AT end display can understand not only that the AT state ST5 has ended, but also the results of each game played in that AT state ST5. In this case, the result of one game during the end waiting period is not reflected in the contents of the total number of games played image G62 and the total number of wins image G63 in the AT end display. This makes it possible to prevent the contents of the total number of games played image G62 and the total number of wins image G63 that have started to be displayed from being changed midway in a configuration that ensures a long display period for the AT end display that includes the total number of games played image G62 and the total number of wins image G63.
エンディング条件が成立して第2区間SC2が終了することに伴ってAT状態ST5が終了する場合、当該AT状態ST5において残りの付与数が「0」となっていない状況であっても終了待機期間における1ゲームが実行されることなく当該AT状態ST5が終了する。これにより、AT状態ST5が終了する場合に1ゲームの終了待機期間となるようにした構成において、第2区間SC2が終了したにも関わらずAT状態ST5が継続してしまわないようにすることが可能となる。 When the AT state ST5 ends as the ending condition is met and the second section SC2 ends, the AT state ST5 ends without playing one game in the end waiting period even if the remaining number of awards in the AT state ST5 is not "0". This makes it possible to prevent the AT state ST5 from continuing even though the second section SC2 has ended, in a configuration in which the end of the AT state ST5 marks the end waiting period of one game.
AT状態ST5においてはベット数を超える遊技媒体数の付与が発生した場合にその超えた分の値が主側RAM74のAT継続カウンタ74eにおいて計測されている残りの付与数から減算され、当該残りの付与数が「0」となった場合に1ゲームだけ実行される終了待機期間となり、当該1ゲームが実行された場合にAT状態ST5が終了する。この場合に、役の抽選処理(図13)にてインデックス値IV=1~9のいずれかに当選した場合には正解となる停止順序でリール32L,32M,32Rの回転を停止させた場合にはベット数である「3」よりも多い「15」の遊技媒体が付与されるのに対して、当該正解の停止順序とは異なる停止順序でリール32L,32M,32Rの回転を停止させた場合にはベット数である「3」を超える遊技媒体の付与は発生しない構成において、インデックス値IV=1~9のいずれかに当選した場合には正解の停止順序でリール32L,32M,32Rの回転が停止された場合及び正解の停止順序とは異なる停止順序でリール32L,32M,32Rの回転が停止された場合のいずれであっても、「15」からベット数である「3」を減算した結果である「12」が残りの付与数から減算される。これにより、インデックス値IV=1~9のいずれかに当選した場合には「15」の遊技媒体が付与されたか否かに関係なく、残りの付与数から「12」が減算されるため、遊技者の停止操作態様によってAT状態ST5の終了時期が遅延されてしまわないようにすることが可能となる。
In AT state ST5, if a number of gaming media is awarded that exceeds the number of bets, the excess value is subtracted from the remaining number of awards measured in the
AT状態ST5においては画像表示装置63にて残りの付与数に対応する残付与数表示画像G12が表示されるため、遊技者は残付与数表示画像G12を確認することでAT状態ST5の終了時期を予測することが可能となる。この場合に、インデックス値IV=1~9のいずれかに当選した場合において正解の停止順序でリール32L,32M,32Rの回転が停止された場合には残りの付与数の減算に応じた残付与数表示画像G12の更新が順次行われるのに対して、正解の停止順序とは異なる停止順序でリール32L,32M,32Rの回転が停止された場合には残りの付与数の減算に応じた残付与数表示画像G12の更新が一括で行われる。これにより、インデックス値IV=1~9のいずれかに当選した場合に「15」の遊技媒体が付与されたか否かに関係なく、残りの付与数が「12」減算される構成において、それに合わせて「15」の遊技媒体が付与されたか否かに関係なく残付与数表示画像G12の値の更新が行われるようにしながら、その更新表示の表示態様を「15」の遊技媒体が付与されたか否かに対応する適切な表示態様とすることが可能となる。
In the AT state ST5, the
インデックス値IV=1~9のいずれかに当選した場合において正解の停止順序とは異なる停止順序でリール32L,32M,32Rの回転が停止された場合における残付与数表示画像G12の値の更新表示の表示態様は、正解の停止順序でリール32L,32M,32Rの回転が停止された場合における残付与数表示画像G12の値の更新表示の表示態様よりも遊技者にとって認識しづらい表示態様である。これにより、インデックス値IV=1~9のいずれかに当選したものの「15」の遊技媒体が付与されなかったにも関わらず残りの付与数が「12」減算されたことを、遊技者に認識しづらくさせることが可能となる。
When an index value IV = 1 to 9 is won and
インデックス値IV=1~9のいずれかに当選した場合において正解の停止順序とは異なる停止順序でリール32L,32M,32Rの回転が停止された場合における残付与数表示画像G12の値の更新表示に要する期間は、正解の停止順序でリール32L,32M,32Rの回転が停止された場合における残付与数表示画像G12の値の更新表示に要する期間よりも短い期間となる。これにより、インデックス値IV=1~9のいずれかに当選したものの「15」の遊技媒体が付与されなかったにも関わらず残りの付与数が「12」減算されている状況を、遊技者が確認する可能性を低減することが可能となる。
When an index value IV = 1 to 9 is won and
インデックス値IV=1~9のいずれかに当選した場合において正解の停止順序とは異なる停止順序でリール32L,32M,32Rの回転が停止された場合には画像表示装置63に対して視認性低下用エフェクトG66が付与されることにより、当該画像表示装置63において表示されている内容の視認性がそれまでよりも低下された状態となる。そして、当該視認性低下用エフェクトG66が付与された状況において残付与数表示画像G12の値の更新表示が行われる。これにより、インデックス値IV=1~9のいずれかに当選したものの「15」の遊技媒体が付与されなかったにも関わらず残りの付与数が「12」減算されたことを、遊技者に認識しづらくさせることが可能となる。
When an index value IV = 1 to 9 is won and the
インデックス値IV=1~9のいずれかに当選した場合において正解の停止順序とは異なる停止順序でリール32L,32M,32Rの回転が停止される場合、全てのリール32L,32M,32Rの回転が停止されていない状況であっても停止順序が正解の停止順序とは異なることが特定された場合に視認性低下用エフェクトG66が付与される。そして、この状況において全てのリール32L,32M,32Rの回転が停止された場合に残付与数表示画像G12の値の更新表示が行われる。これにより、視認性低下用エフェクトG66が付与されていることで画像表示装置63の視認性が低下している状況において、残付与数表示画像G12の値の更新表示が行われるようにすることが可能となる。
When the index value IV = 1 to 9 is selected and the
<第8の実施形態の別形態>
・AT状態ST5が開始された場合には主側RAM74のAT継続カウンタ74eに初期付与数が設定され、ベット数である「3」を超える遊技媒体の付与が行われた場合には当該ベット数を超えた分の値がAT継続カウンタ74eの残りの付与数から減算され、当該残りの付与数が「0」となった場合には1ゲームに亘って継続する終了待機期間が発生し、1ゲームが実行されて当該終了待機期間が終了した場合にAT状態ST5が終了する構成としたが、これに限定されない。例えば、AT状態ST5が開始された場合にはAT継続カウンタ74eに初期ゲーム数が設定され、ベット数が「3」であるゲームが実行される度にAT継続カウンタ74eの残りのゲーム数から「1」が減算され、当該残りのゲーム数が「0」となった場合にはAT継続カウンタ74eに終了待機用の付与数が設定されることで終了待機期間となり、当該終了待機期間においてベット数である「3」を超える遊技媒体の付与が行われた場合には当該ベット数を超えた分の値がAT継続カウンタ74eの残りの付与数から減算され、当該残りの付与数が「0」となることで当該終了待機期間が終了した場合にAT状態ST5が終了する構成としてもよい。上記終了待機用の付与数が、AT状態ST5の1ゲームにおける遊技媒体の純増期待数(付与期待数から「3」を減算した値)以下である構成としてもよい。この場合、終了待機期間は基本的に1ゲームで終了し、状況に応じて複数ゲームに亘って継続することとなる。また、上記終了待機用の付与数が、AT状態ST5の1ゲームにおける遊技媒体の純増期待数(付与期待数から「3」を減算した値)を超える値である構成としてもよい。この場合、終了待機期間は複数ゲームに亘って継続することとなる。
<Alternative to the eighth embodiment>
When the AT state ST5 is started, an initial number of awards is set in the
また、AT状態ST5が開始された場合にはAT継続カウンタ74eに初期成立数が設定され、ベット数が「3」であるゲームにおいて第1ベル入賞又は第2ベル入賞が成立する度にAT継続カウンタ74eの残りの成立回数から「1」が減算され、当該残りの成立回数が「0」となった場合には所定ゲーム数に亘って継続する終了待機期間が発生し、所定ゲーム数が実行されて当該終了待機期間が終了した場合にAT状態ST5が終了する構成としてもよい。上記所定ゲーム数は1ゲームであってもよく、2ゲーム、3ゲーム又は4ゲーム以上といった複数ゲームであってもよい。
In addition, when the AT state ST5 is started, an initial number of occurrences is set in the
このように初期成立数が設定される構成においては、役の抽選処理(図13)にてインデックス値IV=1~9のいずれかに当選した場合にはリール32L,32M,32Rの停止順序がベル入賞の成立に対応する正解の停止順序であった場合及び正解の停止順序とは異なる停止順序であった場合のいずれであっても、AT継続カウンタ74eの残りの成立回数から「1」が減算される構成としてもよい。この場合、画像表示装置63における残付与数表示画像G12では残りの成立回数が表示されることになるが、役の抽選処理(図13)にてインデックス値IV=1~9のいずれかに当選した場合であってベル入賞が成立する停止順序でリール32L,32M,32Rの回転が停止された場合には上記実施形態における順次更新態様のように遊技者が認識し易い表示態様で残付与数表示画像G12の値の減算が行われ、役の抽選処理(図13)にてインデックス値IV=1~9のいずれかに当選した場合であってベル入賞が成立しない停止順序でリール32L,32M,32Rの回転が停止された場合には上記実施形態における一括更新態様のように遊技者が認識しづらい表示態様で残付与数表示画像G12の値の減算が行われる構成としてもよい。
In a configuration in which the initial number of wins is set in this manner, if any of the index values IV = 1 to 9 is won in the role selection process (Figure 13), then "1" may be subtracted from the remaining number of wins in the
また、AT状態ST5の最初に上記のように初期成立数が設定される構成において、終了待機期間ではAT継続カウンタ74eに終了待機用の付与数が設定され、当該終了待機期間においてベット数である「3」を超える遊技媒体の付与が行われた場合には当該ベット数を超えた分の値がAT継続カウンタ74eの残りの付与数から減算され、当該残りの付与数が「0」となることで当該終了待機期間が終了した場合にAT状態ST5が終了する構成としてもよい。上記終了待機用の付与数が、AT状態ST5の1ゲームにおける遊技媒体の純増期待数(付与期待数から「3」を減算した値)以下である構成としてもよく、AT状態ST5の1ゲームにおける遊技媒体の純増期待数(付与期待数から「3」を減算した値)を超える値である構成としてもよい。
In addition, in a configuration in which the initial number of wins is set as described above at the beginning of the AT state ST5, the number of awards for the end wait is set in the
また、AT状態ST5の最初に初期付与数又は初期ゲーム数が設定される構成において、終了待機期間ではAT継続カウンタ74eに終了待機用の成立回数が設定され、当該終了待機期間においてベット数が「3」であるゲームにて第1ベル入賞又は第2ベル入賞が成立する度にAT継続カウンタ74eの残りの成立回数から「1」が減算され、当該残りの成立回数が「0」となることで当該終了待機期間が終了した場合にAT状態ST5が終了する構成としてもよい。上記終了待機用の成立回数は1回であってもよく、2回、3回又は4回以上といった複数回であってもよい。
In addition, in a configuration in which an initial award number or an initial game number is set at the beginning of the AT state ST5, the number of times the end waiting is established is set in the
・AT状態ST5においてベット数である「3」を超える数の遊技媒体の付与が発生した場合にその付与された遊技媒体数からベット数である「3」を減算した値が、主側RAM74のAT継続カウンタ74eの値から減算される構成としたが、これに限定されることはなく、AT状態ST5において遊技媒体の付与が発生した場合にはその付与された遊技媒体数がAT継続カウンタ74eの値から減算される構成としてもよい。
- In the case where a number of gaming media exceeding the bet number "3" is awarded in the AT state ST5, the value obtained by subtracting the bet number "3" from the awarded number of gaming media is subtracted from the value of the
・AT状態ST5において残りの付与数が「0」となった後における終了待機期間が1ゲームの実行によって終了する構成に限定されることはなく、終了待機期間が2ゲーム、3ゲーム又は4ゲーム以上の終了待機ゲーム数の実行によって終了する構成としてもよい。この場合、残りの付与数が「0」となった後にAT状態ST5が複数ゲームに亘って継続することとなる。 - The end waiting period after the remaining number of awards in the AT state ST5 becomes "0" is not limited to a configuration in which it ends with the execution of one game, but may be a configuration in which the end waiting period ends with the execution of two, three, or four or more end waiting games. In this case, the AT state ST5 will continue for multiple games after the remaining number of awards becomes "0".
・AT状態ST5の終了待機期間におけるゲームの結果がいずれの結果であっても残りの付与数が再度1以上となることがない構成としたが、終了待機期間におけるゲームの結果に応じて残りの付与数が再度1以上となり得る構成としてもよい。例えば、終了待機期間における役の抽選処理(図13)の結果が所定の結果となった場合又は所定の入賞結果となった場合に上乗せ抽選処理が実行され、当該上乗せ抽選処理にて1以上の付与数が選択された場合にはその選択された付与数がAT継続カウンタ74eに加算されることで、残りの付与数が再度1以上となる。この場合、残りの付与数が「0」となるまでAT状態ST5が継続するとともに、残りの付与数が「0」となった場合には終了待機期間が再度発生する構成としてもよく、終了待機期間が再度発生することはない構成としてもよい。
- Regardless of the game result during the end waiting period of the AT state ST5, the remaining number of awards will not become 1 or more again. However, the remaining number of awards may be made 1 or more again depending on the game result during the end waiting period. For example, if the result of the lottery process for the role during the end waiting period (FIG. 13) is a specified result or a specified winning result, an additional lottery process is executed, and if an award number of 1 or more is selected in the additional lottery process, the selected award number is added to the
・AT状態ST5において役の抽選処理(図13)にてインデックス値IV=1~9のいずれかに当選した場合、ベル入賞が成立したか否かに関係なく、画像表示装置63における残付与数表示画像G12の値の減算が同一の表示態様で行われる構成としてもよい。
- In the AT state ST5, if the lottery process (Figure 13) selects one of the index values IV = 1 to 9, the value of the remaining number of awards display image G12 on the
・AT状態ST5においてベット数が「2」であるゲームが実行された場合、主側RAM74のAT継続カウンタ74eの値が減算されることなく維持されるとともに残付与数表示画像G12の値も減算されることなく維持される構成としたが、これに限定されない。AT状態ST5においてベット数が「2」であるゲームが実行された場合であってもベット数を超える数の遊技媒体が付与された場合にはその超えた分の数がAT継続カウンタ74eの残りの付与数から減算されるとともに残付与数表示画像G12の値からも減算される構成としてもよい。
- When a game with a bet number of "2" is executed in the AT state ST5, the value of the
・AT状態ST5に終了待機期間が存在していない構成としてもよい。この場合、残りの付与数が「0」となったゲームでAT状態ST5が終了することとなる。当該構成であっても、AT状態ST5において役の抽選処理(図13)にてインデックス値IV=1~9のいずれかに当選した場合にはベル入賞が成立したか否かに関係なくベル入賞成立による遊技媒体の付与数からベット数である「3」を減算した値をAT継続カウンタ74eの残りの付与数から減算するとともに、残付与数表示画像G12の値から減算する構成とすることが好ましい。また、当該残付与数表示画像G12の値を減算する場合における表示態様も上記実施形態にて説明した表示態様とすることが好ましい。
- The AT state ST5 may be configured so that there is no waiting period for the end. In this case, the AT state ST5 ends in a game in which the remaining number of awards becomes "0". Even in this configuration, if the index value IV = 1 to 9 is won in the role selection process (Figure 13) in the AT state ST5, regardless of whether a bell win is achieved or not, it is preferable to subtract the value obtained by subtracting the bet number "3" from the number of game media awarded due to the bell win from the remaining number of awards in the
・AT状態ST5において役の抽選処理(図13)にてインデックス値IV=1~9のいずれかに当選した場合であってベル入賞の成立を可能とする停止順序とは異なる停止順序でリール32L,32M,32Rの停止操作が行われた場合、残付与数表示画像G12の一括表示及び画像表示装置63に対する視認性低下用エフェクトG66の付与のうち一方のみが行われる構成としてもよい。
- In the AT state ST5, if the index value IV = 1 to 9 is selected in the role selection process (Figure 13) and the
<第9の実施形態>
本実施形態ではAT終了表示の合計ゲーム数画像G62及び合計獲得数画像G63への反映対象となるゲームの種類が上記第8の実施形態と相違している。以下、上記第8の実施形態と相違する構成について説明する。なお、上記第8の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
Ninth embodiment
In this embodiment, the type of games reflected in the total number of games image G62 and the total number of acquisitions image G63 of the AT end display is different from that of the eighth embodiment. The following describes the configuration different from the eighth embodiment. Note that the description of the same configuration as the eighth embodiment is basically omitted.
図74は主側MPU72にて実行される本実施形態におけるAT用処理を示すフローチャートである。
Figure 74 is a flowchart showing the AT processing in this embodiment executed by the
今回のゲームのベット数が「3」である場合(ステップS4201:YES)、AT継続カウンタ74eの値に関係なく、AT中ゲーム数の加算処理を実行するとともに(ステップS4202)、AT中純増数の更新処理を実行する(ステップS4203)。AT中ゲーム数の加算処理の処理内容は上記第8の実施形態におけるAT用処理(図70)のステップS3903と同一であり、AT中純増数の更新処理の処理内容は上記第8の実施形態におけるAT用処理(図70)のステップS3904と同一である。これにより、AT継続カウンタ74eの値が1以上である場合に開始されたゲームだけではなく、AT継続カウンタ74eの値が「0」である場合に開始されたゲーム、すなわち終了待機のゲームの内容も、主側RAM74のAT中ゲーム数カウンタ及びAT中純増数カウンタの値に反映されることになる。つまり、終了待機のゲームが実行された場合にはAT中ゲーム数カウンタの値が1加算されるとともに当該終了待機のゲームにおける入賞結果に応じてAT中純増数カウンタの値が更新される。
If the number of bets in the current game is "3" (step S4201: YES), regardless of the value of the
その後、主側RAM74のAT継続カウンタ74eの値が「0」であるか否かを判定する(ステップS4204)。AT継続カウンタ74eの値が1以上である場合(ステップS4204:NO)、ステップS4205~ステップS4209の処理を実行する。ステップS4205~ステップS4209の処理内容は、上記第8の実施形態におけるAT用処理(図70)のステップS3905~ステップS3909と同一である。この場合、ステップS4208ではAT終了コマンドが演出側MPU92に送信されるが、当該AT終了コマンドには主側RAM74のAT中ゲーム数カウンタの値及びAT中純増数カウンタの値が含まれない。
Then, it is determined whether the value of the
AT継続カウンタ74eの値が「0」である場合(ステップS4204:YES)、前回のゲームでAT状態ST5における残りの付与数が「0」となり今回のゲームが終了待機の対象となるゲームであることを意味する。この場合、主側RAM74の終了待機カウンタの値を1減算する(ステップS4210)。なお、前回のゲームでAT状態ST5における残りの付与数が「0」となった場合であっても次回のゲームでベット数が「2」であるゲームが実行された場合、ステップS4201にて否定判定をすることでステップS4210の処理は実行されないため、当該ゲームが実行された後もAT状態ST5は継続することになる。
If the value of the
ステップS4210にて主側RAM74の終了待機カウンタの値を1減算した場合、当該終了待機カウンタの値が「0」となっていることを条件として(ステップS4211:YES)、AT状態ST5及び第2区間SC2を終了させるための処理を実行する。具体的には、まず第2区間SC2の初期化処理を実行する(ステップS4212)。第2区間SC2の初期化処理の処理内容は上記第1の実施形態における第2区間SC2の初期化処理(ステップS814)と同一である。具体的には、主側RAM74の第2区間フラグを「0」クリアする。これにより、遊技区間が第1区間SC1となる。また、第2区間SC2の初期化処理では、AT状態ST5に滞在していたとしても、当該AT状態ST5における遊技媒体の残りの付与数を記憶するためのカウンタを含めてAT状態ST5であることを示す各種データ(AT状態フラグを含む)をクリアすることにより遊技状態を通常遊技状態ST1に移行させる。なお、第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3の途中であっても第2区間SC2の初期化処理が実行されることで第2区間SC2は終了されるが、第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3は終了されることなくそのまま継続される。その後、区間表示部67が点灯状態である場合には当該区間表示部67を点灯状態から消灯状態に切り換える(ステップS4213)。これにより、区間表示部67における第2区間SC2であることの報知が終了される。
When the value of the end waiting counter in the
その後、第2区間SC2の初期化が行われたことを示す第2区間初期化コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS4214)。当該第2区間初期化コマンドには、主側RAM74のAT中ゲーム数カウンタの値及びAT中純増数カウンタの値が含まれる。なお、本実施形態であっても上記第6の実施形態と同様に遊技区間の第2制御処理(図60)におけるステップS3216にて第2区間初期化コマンドが送信されるが、当該第2区間初期化コマンドにも主側RAM74のAT中ゲーム数カウンタの値及びAT中純増数カウンタの値が含まれる。
Then, a second section initialization command indicating that the second section SC2 has been initialized is sent to the presentation side MPU92 (step S4214). The second section initialization command includes the value of the AT game count counter and the value of the AT net increase counter in the
図75は演出側MPU92にて実行される本実施形態におけるAT用の演出制御処理を示すフローチャートである。
Figure 75 is a flowchart showing the performance control process for AT in this embodiment, which is executed by the
ステップS4301では主側MPU72からAT終了コマンドを受信しているか否かを判定する。AT終了コマンドは、既に説明したとおりAT用処理(図74)におけるステップS4208にて送信される。つまり、AT状態ST5においてベット数が「3」であるゲームが実行され、インデックス値IV=1~13のいずれかに当選し、主側RAM74のAT継続カウンタ74eの減算処理が実行されることで当該AT継続カウンタ74eの値が「0」となった場合にAT終了コマンドが送信される。また、AT終了コマンドは、上記第6の実施形態と同様に遊技区間の第2制御処理(図60)におけるステップS3211にて送信される。つまり、第2区間SC2のエンディング条件が成立することでAT状態ST5が終了する場合には終了待機数のゲームの消化が発生することなくAT状態ST5が終了することとなるが、この場合にはフリーズ期間が発生する前の段階でAT終了コマンドが送信される。
In step S4301, it is determined whether an AT end command has been received from the
AT終了コマンドを受信している場合(ステップS4301:YES)、終了明示表示の設定処理を実行する(ステップS4302)。終了明示表示の設定処理では、AT状態ST5が終了することを遊技者に認識可能とさせる演出が上部ランプ61,スピーカ62及び画像表示装置63にて実行されるようにするためのデータ設定が行われる。この場合、画像表示装置63を表示制御するためのデータとして、AT状態ST5が終了することを遊技者に認識可能とさせるための終了明示画像G61(具体的には「RUSH終了」の文字画像)の表示を可能とするデータが演出側RAM94に設定される。一方、本実施形態ではAT終了コマンドを受信した段階では、合計ゲーム数画像G62、合計獲得数画像G63及び注意画像G52を画像表示装置63に表示させるためのデータ設定は行われない。
If an AT end command is received (step S4301: YES), the setting process for the end indication display is executed (step S4302). In the setting process for the end indication display, data is set so that the
図76(a)は終了明示表示の設定処理が実行された場合における画像表示装置63の表示内容を説明するための説明図である。図76(a)に示すように画像表示装置63には終了明示画像G61(具体的には「RUSH終了」の文字画像)が表示されている一方、合計ゲーム数画像G62、合計獲得数画像G63及び注意画像G52は表示されていない。
Figure 76 (a) is an explanatory diagram for explaining the display contents of the
ステップS4303では主側MPU72から第2区間初期化コマンドを受信しているか否かを判定する。第2区間初期化コマンドは、既に説明したとおりAT用処理(図74)におけるステップS4214にて送信される。つまり、AT状態ST5において遊技媒体の残りの付与数が「0」となり、さらに終了待機数のゲームが実行された場合に第2区間初期化コマンドが送信される。また、第2区間初期化コマンドは、上記第6の実施形態と同様に遊技区間の第2制御処理(図60)におけるステップS3216にて送信される。つまり、第2区間SC2のエンディング条件が成立することでAT状態ST5が終了する場合には終了待機数のゲームの消化が発生することなくAT状態ST5が終了することとなるが、この場合にはフリーズ期間が経過した場合に第2区間初期化コマンドが送信される。
In step S4303, it is determined whether or not a second interval initialization command has been received from the
第2区間初期化コマンドを受信している場合(ステップS4303:YES)、結果表示の設定処理を実行するとともに(ステップS4304)、注意表示の設定処理を実行する(ステップS4305)。結果表示の設定処理では、第2区間初期化コマンドに設定されている主側RAM74のAT中ゲーム数カウンタの値を把握し、その把握した値に対応する合計ゲーム数画像G62のデータを演出側RAM94に設定する。また、結果表示の設定処理では、第2区間初期化コマンドに設定されている主側RAM74のAT中純増数カウンタの値を把握し、その把握した値に対応する合計獲得数画像G63のデータを演出側RAM94に設定する。また、注意表示の設定処理では、遊技者が遊技にのめり込んでしまうことを防止するための注意表示が画像表示装置63にて実行されるようにするためのデータを演出側RAM94に設定する。
If the second interval initialization command is received (step S4303: YES), the result display setting process is executed (step S4304), and the warning display setting process is executed (step S4305). In the result display setting process, the value of the AT game number counter of the
図76(b)は終了明示表示の設定処理が実行された後において第2区間初期化コマンドの受信を契機として結果表示の設定処理(ステップS4304)及び注意表示の設定処理(ステップS4305)が実行された場合における画像表示装置63の表示内容を説明するための説明図である。図76(b)に示すように画像表示装置63には、終了明示画像G61(具体的には「RUSH終了」の文字画像)に加えて、合計ゲーム数画像G62、合計獲得数画像G63及び注意画像G52が表示されている。
Figure 76 (b) is an explanatory diagram for explaining the display contents of the
つまり、AT状態ST5は当該AT状態ST5における遊技媒体の残りの付与数が「0」となったゲームから終了待機数のゲームが消化された場合に終了することとなるが、遊技媒体の残りの付与数が「0」となったゲームではなく、終了待機のゲームが消化された場合に、画像表示装置63にて結果表示及び注意表示が開始される。また、第2区間SC2のエンディング条件が成立することでAT状態ST5が終了する場合にはエンディング条件が成立したゲームにてフリーズ期間が経過した後に第2区間初期化コマンドが送信されることとなるが、この場合には、フリーズ期間が経過した場合に、画像表示装置63にて結果表示及び注意表示が開始される。
In other words, the AT state ST5 ends when the number of games waiting to end has been played since the game in which the remaining number of game media awarded in the AT state ST5 became "0". However, when the games waiting to end have been played, not the game in which the remaining number of game media awarded becomes "0", the result display and warning display start on the
ここで、第2区間初期化コマンドには主側RAM74のAT中ゲーム数カウンタの値及びAT中純増数カウンタの値が含まれるが、AT中ゲーム数カウンタの値を更新するための処理であるAT中ゲーム数の加算処理(ステップS4202)及びAT中純増数カウンタの値を更新するための処理であるAT中純増数の更新処理(ステップS4203)は主側RAM74のAT継続カウンタ74eの値が1以上である状況で実行されたゲームで実行されたゲームだけではなく、AT継続カウンタ74eの値が「0」となった終了待機のゲームにおいても実行される。そして、当該終了待機のゲームの内容が反映されたAT中ゲーム数カウンタの値及びAT中純増数カウンタの値が設定された状態で第2区間初期化コマンドが送信される。したがって、結果表示における合計ゲーム数画像G62に表示されるゲーム数はAT状態ST5において遊技媒体の残りの付与数が「0」となるまでに消化されたゲーム及び終了待機期間として消化されたゲームの合計ゲーム数である。また、結果表示における合計獲得数画像G63に表示される遊技媒体数は、AT状態ST5において遊技媒体の残りの付与数が「0」となるまでに消化されたゲームにおいて獲得した遊技媒体数、及び終了待機期間として消化されたゲームにおいて獲得した遊技媒体数の合計の遊技媒体数である。
Here, the second interval initialization command includes the value of the AT game number counter and the value of the AT net increase counter in the
ステップS4304及びステップS4305の処理を実行した後は、演出側RAM94に設けられた初期化コマンド受信済みフラグに「1」をセットする(ステップS4306)。初期化コマンド受信済みフラグは、AT状態ST5において既に第2区間初期化コマンドを受信済みであることを演出側MPU92にて特定するためのフラグである。
After executing the processes of steps S4304 and S4305, the initialization command received flag provided in the
初期化コマンド受信済みフラグに「1」がセットされている場合(ステップS4307:YES)、新たなゲームを開始するための遊技媒体のベット設定が行われたか否かを判定する(ステップS4308)。主側MPU72は新たなゲームを開始することが可能な状況においてメダル投入口45へのメダルの投入又はクレジット投入ボタン47,48の操作により遊技媒体のベット設定が行われた場合、それに対応するコマンドを演出側MPU92に送信する。当該コマンドは1以上の遊技媒体がベットされる度に送信されるが、ゲームを開始することが可能となる数の遊技媒体のベットが完了した場合に送信される構成としてもよい。演出側MPU92は当該コマンドを受信している場合、新たなゲームを開始するための遊技媒体のベット設定が行われたとして、ステップS4308にて肯定判定をする。
If the initialization command received flag is set to "1" (step S4307: YES), it is determined whether a bet has been set for gaming media to start a new game (step S4308). When a bet on gaming media has been set by inserting a medal into the
ステップS4308にて肯定判定をした場合、終了明示表示の終了処理(ステップS4309)、結果表示の終了処理(ステップS4310)及び注意表示の終了処理(ステップS4311)を実行する。終了明示表示の終了処理では終了明示表示を実行させるためのデータを消去するとともに通常遊技状態ST1の画像G53(図52(c)参照)の表示が開始されるようにするためのデータ設定を行う。また、結果表示の終了処理では結果表示を実行させるためのデータを消去し、注意表示の終了処理では注意表示を実行させるためのデータを消去する。これにより、AT状態ST5の最終ゲームにおいて終了明示画像G61、合計ゲーム数画像G62、合計獲得数画像G63及び注意画像G52が画像表示装置63に表示されている状態は新たなゲームを開始させるためのベット設定が行われた場合に終了して、通常遊技状態ST1の画像G53の表示が開始される。なお、ステップS4308にて肯定判定をした場合に初期化コマンド受信済みフラグを「0」クリアする。
If a positive judgment is made in step S4308, the end indication display end process (step S4309), the result display end process (step S4310), and the warning display end process (step S4311) are executed. In the end indication display end process, data for executing the end indication display is erased, and data setting is performed so that the display of the image G53 (see FIG. 52(c)) of the normal game state ST1 is started. In addition, in the result display end process, data for executing the result display is erased, and in the warning display end process, data for executing the warning display is erased. As a result, in the final game of the AT state ST5, the state in which the end indication image G61, the total number of games image G62, the total number of acquisitions image G63, and the warning image G52 are displayed on the
AT用の演出制御処理(図75)では上記各処理以外にも、その他の処理を実行する(ステップS4312)。その他の処理では、ゲームの進行に伴って各種テーブルにおいて参照すべきデータを更新させて、演出内容を更新させる処理を実行する。また、主側MPU72から第1エンディングコマンド又は第2エンディングコマンドを受信した場合に、エンディング演出が行われるようにするための処理を実行する。
In the AT performance control process (Figure 75), in addition to the above processes, other processes are also executed (step S4312). In the other processes, data to be referenced in various tables is updated as the game progresses, and the performance content is updated. In addition, when a first ending command or a second ending command is received from the
上記構成によれば、AT状態ST5において残りの付与数が「0」となった場合には画像表示装置63にて終了明示画像G61の表示が開始される一方、合計ゲーム数画像G62及び合計獲得数画像G63の表示は開始されない。そして、終了待機期間の1ゲームが実行された場合に当該1ゲームの結果を含めた状態で合計ゲーム数画像G62及び合計獲得数画像G63の表示が開始される。これにより、終了明示画像G61の表示期間を長く確保した構成において、AT状態ST5の全体の結果に対応する合計ゲーム数画像G62及び合計獲得数画像G63の表示が行われるようにすることが可能となる。
According to the above configuration, when the remaining number of awards becomes "0" in the AT state ST5, the
終了待機期間の1ゲームにおいて全てのリール32L,32M,32Rの回転が停止した場合に合計ゲーム数画像G62及び合計獲得数画像G63の表示が開始される。これにより、当該1ゲームの結果を踏まえた状態で合計ゲーム数画像G62及び合計獲得数画像G63の表示が開始されるようにすることが可能となる。
When all
なお、終了待機期間の1ゲームにおいて全てのリール32L,32M,32Rの回転が停止した場合に画像表示装置63にて合計ゲーム数画像G62及び合計獲得数画像G63の表示が開始されるとともに注意画像G52の表示が開始される構成としたが、これに限定されることはなく、合計ゲーム数画像G62及び合計獲得数画像G63の表示が開始された後に注意画像G52の表示が開始される構成としてもよく、合計ゲーム数画像G62及び合計獲得数画像G63の表示が開始される前に注意画像G52の表示が開始される構成としてもよい。
In addition, when all
<第10の実施形態>
本実施形態のスロットマシン10では、リール32L,32M,32Rの制御態様が上記第1の実施形態と相違している。以下、この相違する構成について説明する。なお、上記第1の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
Tenth embodiment
In the
図77は左リール32Lの組立斜視図である。なお、中リール32M及び右リール32Rも左リール32Lと同様の構成となっている。
Figure 77 is an assembled perspective view of the
左リール32Lは、円筒状のかごを形成する円筒骨格部材141と、その外周面において無端状に巻かれた帯状のベルト(図77では図示略)とを備えている。そして、その巻かれた状態を維持するように、ベルトの長辺両側に沿って形成された一対のシール部を介して円筒骨格部材141に貼付されている。帯状のベルトの外周面には、識別情報としての図柄が等間隔ごとに多数印刷されている。円筒骨格部材141の中心部はステッピングモータ142の駆動軸に取り付けられている。したがって、ステッピングモータ142の駆動軸が回転することによりその駆動軸を中心として円筒骨格部材141が回転され、左リール32Lが回転するようになっている。
The
ステッピングモータ142は、リールユニット31内において起立状態に配置されたモータプレート143の側面にねじ固定されている。モータプレート143には、発光素子144aと受光素子144bとが所定間隔をおいて保持されたリールインデックスセンサ144が設置されている。一方、円筒骨格部材141には、半径方向に延びるセンサカットバン145がねじ固定されている。このセンサカットバン145の先端部145aは、略直角に屈曲されてリールインデックスセンサ144の両素子144a,144bの間を通過できるように位置合わせがなされている。そして、左リール32Lが1回転するごとにセンサカットバン145の先端部145aの通過をリールインデックスセンサ144が検出し、その検出の都度、主側MPU72に検出信号が出力される。したがって、主側MPU72はこの検出信号に基づいて左リール32Lの角度位置を1回転ごとに確認し補正できる。
The stepping
ステッピングモータ142は例えば504パルスの励磁信号を与えることにより504ステップ進むことで1回転されるように設定されており、このステップ数によってステッピングモータ142の回転位置、すなわち左リール32Lの回転位置が制御される。各リール32L,32M,32Rの各ベルト上には、その長辺方向(周回方向)に複数個、具体的には21個の図柄が描かれている。したがって、所定の位置においてある図柄から次の図柄へ切り換えるには24パルス(=504パルス÷21図柄)を要する。そして、リールインデックスセンサ144の検出信号が出力された時点からのパルス数により、どの図柄が表示窓部21Lから視認可能な状態となっているかを認識したり、任意の図柄を表示窓部21Lから視認可能な状態としたりする制御を行うことができる。
The stepping
<ステッピングモータ142の動作原理>
図78(a)はステッピングモータ142の駆動系を示す接続図であり、図78(b)はステッピングモータ142の駆動特性を示す図である。
<Operation principle of stepping
78(a) is a connection diagram showing the drive system of the stepping
ステッピングモータ142として、ハイブリッド(HB)型の2相ステッピングモータを使用している。なお、ステッピングモータ142はハイブリッド型に限らず、種々のステッピングモータを使用することができる。
A hybrid (HB) type two-phase stepping motor is used as the stepping
ハイブリッド型のステッピングモータ142は、図78(a)に示すように、中央に配置された回転子151と、回転子151の周囲に配置され第1~第4ポール153~156を有する固定子152とを備えている。回転子151は、N極に着磁された手前側回転子151aと、S極に着磁された奥側回転子151bとで構成され、手前側回転子151aの周囲に設けられた歯と歯の間に、奥側回転子151bの周囲に設けられた歯が位置するように1/2ピッチだけ相対的にずらされた状態で回転軸に取り付けられている。そして、手前側回転子151aと奥側回転子151bとの間には図示しない筒状磁石が取着されている。
As shown in FIG. 78(a), the
第1ポール153と第3ポール155には、図78(b)に示すように、励磁コイルL0と励磁コイルL2がバイファイラ巻きされ、励磁コイルL0の巻き終わり端と励磁コイルL2の巻き始め端とが結線され、ここに所定の直流電源+B(例えば+24ボルト)が印加される。同じく、第2ポール154と第4ポール156にも励磁コイルL1と励磁コイルL3がバイファイラ巻きされ、励磁コイルL1の巻き終わり端と励磁コイルL3の巻き始め端とが結線され、ここに上述した直流電源+Bが印加される。
As shown in FIG. 78(b), excitation coils L0 and L2 are bifilar-wound on the
第1ポール153の励磁コイルL0に励磁信号を印加し、第1ポール153をS極に励磁するとともに第3ポール155をN極に励磁する相をA相とし、これとは逆に第3ポール155の励磁コイルL2に励磁信号を印加し、第1ポール153をN極に励磁するとともに第3ポール155をS極に励磁する相を逆A相と称する。同様に、第2ポール154の励磁コイルL1に励磁信号を印加し、第2ポール154をS極に励磁するとともに第4ポール156をN極に励磁する相をB相とし、これとは逆に第4ポール156の励磁コイルL3に励磁信号を印加し、第2ポール154をN極に励磁するとともに第4ポール156をS極に励磁する相を逆B相と称する。
The phase in which an excitation signal is applied to the excitation coil L0 of the
ステッピングモータ142に対する励磁信号は励磁データとして、図78(b)に示すモータドライバ157に与えられる。この励磁データは主側RAM74に格納されており、タイマ割込み処理によって適切な励磁データが出力される。この励磁データによってステッピングモータ142に対する励磁相が定まり、その励磁相に対して励磁信号(電流)が通電される。
The excitation signal for the stepping
ステッピングモータ142が1相励磁駆動方式の場合には、A相、B相、逆A相及び逆B相に対して順次励磁信号を印加することにより、回転子151を時計方向又は反時計方向に回転駆動させることができる。つまり、例えばまずA相に通電すると、S極になった第1ポール153の突起と手前側回転子151aの歯、N極になった第3ポール155の突起と奥側回転子151bの歯とがそれぞれ吸引力により向き合い、次にB相に通電すると、S極になった第2ポール154の突起と手前側回転子151aの歯、N極になった第4ポール156の突起と奥側回転子151bの歯とがそれぞれ吸引力により向き合い、次に逆A相に通電すると、N極になった第1ポール153の突起と奥側回転子151bの歯、S極になった第3ポール155の突起と手前側回転子151aの歯とがそれぞれ吸引力により向き合い、次に逆B相に通電すると、N極になった第2ポール154の突起と奥側回転子151bの歯、S極になった第4ポール156の突起と手前側回転子151aの歯とがそれぞれ吸引力により向き合う。この順序で励磁することにより、回転子151は図78(a)において時計方向に回転する。
When the stepping
本スロットマシン10では、リール32L,32M,32Rの回転を開始させて定速回転となるまでの加速期間及び定速回転を維持させるための定速期間においては、1相励磁と2相励磁とを交互に行う1-2相励磁駆動が採用されている。これら加速期間及び定速期間において1-2相励磁駆動を行うために主側MPU72により参照されるテーブルとして励磁順テーブルが存在している。励磁順テーブルはスロットマシン10の製造段階において主側ROM73に予め記憶されている。図79は励磁順テーブルの内容を説明するための説明図である。
In this
励磁順テーブルは図79に示すように、「0」~「7」の励磁順ポインタが設定されているとともに、各励磁順ポインタのそれぞれに励磁相の種類が設定されている。「0」の励磁順ポインタにはA相に通電する1相励磁が設定されており、「1」の励磁順ポインタにはA相及びB相の両方に通電する2相励磁が設定されており、「2」の励磁順ポインタにはB相に通電する1相励磁が設定されており、「3」の励磁順ポインタにはB相及び逆A相の両方に通電する2相励磁が設定されており、「4」の励磁順ポインタには逆A相に通電する1相励磁が設定されており、「5」の励磁順ポインタには逆A相及び逆B相の両方に通電する2相励磁が設定されており、「6」の励磁順ポインタには逆B相に通電する1相励磁が設定されており、「7」の励磁順ポインタには逆B相及びA相の両方に通電する2相励磁が設定されている。励磁順ポインタが「7」である状況においてリール32L,32M,32Rの加速期間又は定速期間が継続される場合には、制御対象となる励磁順ポインタが「0」に戻り、「0」の励磁順ポインタによる駆動制御が行われることとなる。なお、本実施形態のスロットマシン10では504パルスの励磁信号によりリール32L,32M,32Rが1周する構成であるため、1パルスの励磁信号に基づく角度変化、すなわち1ステップあたりの角度変化は約0.714°となる。
As shown in FIG. 79, the excitation order table has excitation order pointers "0" to "7" set, and each excitation order pointer is set to a type of excitation phase. The "0" excitation order pointer is set to one-phase excitation that energizes phase A, the "1" excitation order pointer is set to two-phase excitation that energizes both phase A and phase B, the "2" excitation order pointer is set to one-phase excitation that energizes phase B, the "3" excitation order pointer is set to two-phase excitation that energizes both phase B and reverse A, the "4" excitation order pointer is set to one-phase excitation that energizes reverse A, the "5" excitation order pointer is set to two-phase excitation that energizes both phase A and phase B, the "6" excitation order pointer is set to one-phase excitation that energizes reverse B, and the "7" excitation order pointer is set to two-phase excitation that energizes both phase B and phase A. If the acceleration period or constant speed period of the
上記構成のステッピングモータ142を使用する場合、スタートレバー41が操作されてからステッピングモータ142が回転を始め一定の定速回転に至るまでの加速期間と定速期間とに大別できる。また、定速期間は、ストップボタン42~44が操作されるまで回転速度を維持しつづける維持期間と、ストップボタン42~44の操作に基づいて所定のスベリを伴いながら停止する停止期間とに分けられる。停止期間については、ストップボタン42~44を操作してから最大190ミリ秒以内にステッピングモータ142を停止させる必要がある。
When using a stepping
図80(a)は、リール32L,32M,32Rの回転を開始させる場合における励磁パターンが設定された加速用テーブル158を説明するための説明図である。
Figure 80 (a) is an explanatory diagram for explaining the acceleration table 158 in which the excitation pattern is set when starting the rotation of
加速時の初期励磁相としては、特定の励磁相のみを駆動する1相励磁の他に特定の2つの励磁相を同時に駆動する2相励磁が考えられる。リールの大きさやイナーシャなどによっても相違するが、通常のスロットマシンであれば1相励磁でもリールを初速ゼロから加速させることが可能である。しかしながら、2相励磁の方が1相励磁よりも回転トルクが大きいため、十分な初速を得るためには初期励磁は2相励磁の方が好ましい。 As for the initial excitation phase during acceleration, in addition to one-phase excitation, which drives only a specific excitation phase, two-phase excitation, which drives two specific excitation phases simultaneously, can be considered. Although it differs depending on the size and inertia of the reel, in a normal slot machine, it is possible to accelerate the reel from an initial speed of zero even with one-phase excitation. However, since two-phase excitation has a greater rotational torque than one-phase excitation, in order to obtain sufficient initial speed, two-phase excitation is preferable for the initial excitation.
図80(a)に示す励磁パターンでは、1.49ミリ秒ごとの割込みタイミングに同期して2相励磁に設定してからは130割込みの間、この励磁状態を保持する。2相励磁の状態をタイマ割込み処理(図11)の130割込みに亘って保持した後は、1-2相励磁を交互に繰り返すが、相励磁の保持期間として、図80(a)に示すように1相励磁の励磁保持期間と2相励磁の励磁保持期間とが細かく制御される。具体的には、初期励磁である2相励磁に続く1相励磁がタイマ割込み処理(図11)の8割込み分行われ、その次の2相励磁はタイマ割込み処理(図11)の7割込み分だけ行われるというように、保持期間が徐々に短くなるように設定されている。そして、最終的にタイマ割込み処理(図11)の2割込みの間隔で1相励磁と2相励磁とが交互に繰り返され、最後には1相励磁がタイマ割込み処理(図11)の2割込みに亘って行われるように設定されている。このように加速用テーブル158の最後が1相励磁であるため、定速回転期間における最初の相励磁の種類は2相励磁となる。各相励磁における保持期間を定速回転に近づくにつれ順次短くすることで、高速な加速処理を短時間で実現することができるとともに、定速回転へのスムーズな移行が可能になる。定速回転においてはタイマ割込み処理(図11)の1割込みの間隔で1相励磁と2相励磁とが交互に繰り返される。 In the excitation pattern shown in FIG. 80(a), after the two-phase excitation is set in synchronization with the interrupt timing every 1.49 milliseconds, this excitation state is maintained for 130 interrupts. After the two-phase excitation state is maintained for 130 interrupts of the timer interrupt process (FIG. 11), 1-2 phase excitation is alternately repeated, but as the retention period of the phase excitation, the excitation retention period of the one-phase excitation and the excitation retention period of the two-phase excitation are finely controlled as shown in FIG. 80(a). Specifically, the retention period is set to be gradually shortened, such that the one-phase excitation following the initial two-phase excitation is performed for eight interrupts of the timer interrupt process (FIG. 11), and the next two-phase excitation is performed for seven interrupts of the timer interrupt process (FIG. 11). Finally, one-phase excitation and two-phase excitation are alternately repeated at intervals of two timer interrupt processing (FIG. 11), and finally one-phase excitation is set to be performed over two interrupts of the timer interrupt processing (FIG. 11). Since the last one in the acceleration table 158 is one-phase excitation, the first type of phase excitation during the constant speed rotation period is two-phase excitation. By successively shortening the retention period for each phase excitation as the constant speed rotation is approached, high-speed acceleration processing can be achieved in a short time, and a smooth transition to constant speed rotation is possible. During constant speed rotation, one-phase excitation and two-phase excitation are alternately repeated at intervals of one timer interrupt processing (FIG. 11).
ステッピングモータ142を停止させる際には4相励磁が利用される。4相励磁では、A相、逆A相、B相及び逆B相の全てを励磁する。相反する2相を励磁した場合には磁束を打ち消し合うことになるが、ステッピングモータ142の回転中は誘導電圧によって逆起電力が生じ、例えばA相と逆A相とに流れる電流の差分のトルクが発生する。そして、4相励磁とした場合、相反する2相同士において当該トルクが発生する。したがって、4相励磁であっても制動力を生じさせることが可能である。但し、4相励磁をした場合における制動力は、1相励磁の場合よりも小さい。
When stopping the stepping
4相励磁を利用してステッピングモータ142が停止される場合について図80(b)の説明図を参照しながら説明する。図80(b)は、リール32L,32M,32Rの回転を停止させる場合における励磁パターンが設定された停止用テーブル159を説明するための説明図である。
The case where the stepping
ステッピングモータ142が停止される場合、図80(b)に示すように、1相励磁と2相励磁とが交互に繰り返されている状況において停止指令が発生することにより4相励磁が開始される。この場合、4相励磁が開始されるタイミングは、1割込みに亘って2相励磁が実行された後のタイミングに定められている。この4相励磁は、100割込み(149ミリ秒)に亘って継続される。そして、100割込みに亘って4相励磁を行った後は、1相励磁を34割込み(50.7ミリ秒)に亘って行った後に、当該1相励磁を終了させる。この1相励磁の対象となる相は、目標とする停止角度の位置に対応する1相となっている。
When the stepping
上記のように制動の開始に際して最も制動力が弱い4相励磁を利用することによりステッピングモータ142の回転子151を滑らかに停止させることが可能となる。但し、制動力が弱いことに起因して4相励磁を行った場合、4相励磁を開始したタイミングから慣性によってある程度は回転子151が進むこととなる。この慣性で進むステップ数はリールユニット31の仕様によって相違するものであり、そのステップ数はリールユニット31を利用した実験によって設計段階である程度は把握することが可能であるものの一定とはならずにある程度のばらつきが生じ得る。これに対して、4相励磁を所定期間に亘って行った後に、目標とする停止角度の位置に対応する1相を対象とした1相励磁を所定期間に亘って行うことにより、停止位置を設計した位置とすることが可能となる。
As described above, by using four-phase excitation, which has the weakest braking force, when braking begins, the
各リール32L,32M,32Rの回転位置を把握する場合には、ステッピングモータ142のステップ数が利用される。具体的には、既に説明したとおり本スロットマシン10では各リール32L,32M,32Rの各ベルト上に21個の図柄が描かれており、1回転するために要するステップ数は504ステップとなっている。この場合、所定の位置(表示窓部21L,21M,21Rから視認可能は範囲における各リール32L,32M,32Rの下段の位置)においてある図柄から次の図柄へ切り換える場合に必要なステップ数(すなわち各図柄に割り当てられているステップ数)は24ステップで一定となる。したがって、各リール32L,32M,32Rに対応するリールインデックスセンサ144にてセンサカットバン145が検出された時点からのステップ数、すなわち1パルスの励磁信号を出力した回数(すなわち励磁相を切り換えた回数)に基づき、各リール32L,32M,32Rの回転位置を把握する。
The number of steps of the stepping
図81は主側MPU72にて実行される本実施形態におけるリール制御処理を示すフローチャートである。
Figure 81 is a flowchart showing the reel control process in this embodiment executed by the
リール制御処理では、まず前回のゲームでリール32L,32M,32Rの回転が開始された時点から予め定められた開始ウエイト期間(例えば4.1秒)が経過したか否かを判定する(ステップS4401)。開始ウエイト期間が経過していない場合には開始ウエイト期間が経過するまでステップS4401にて待機する。開始ウエイト期間が経過した場合には、次回のゲームのための開始ウエイト期間を再設定するとともに(ステップS4402)、主側RAM74に設けられた回転開始フラグに「1」をセットする(ステップS4403)。これにより、タイマ割込み処理(図11)におけるステップS206のステッピングモータ制御処理にてステッピングモータ142の加速処理が開始され、各リール32L,32M,32Rが回転を開始する。
In the reel control process, it is first determined whether a predetermined start wait period (e.g., 4.1 seconds) has elapsed since the
その後、ストップボタン42~44のいずれかが操作されたか否かを判定する(ステップS4404)。いずれのストップボタン42~44も操作されていない場合には、ストップボタン42~44のいずれかが操作されるまでステップS4404の処理を繰り返し実行する。ストップボタン42~44のいずれかが操作されたと判定した場合には、主側RAM74に設けられた有効期間フラグ162a~162c(図82参照)のうち今回操作が行われたストップボタン42~44に対応する有効期間フラグ162a~162cに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS4405)。有効期間フラグ162a~162cは、各ストップボタン42~44(すなわち各リール32L,32M,32R)に1対1で対応させて設けられている。各有効期間フラグ162a~162cは、対応するリール32L,32M,32Rの回転が開始されて加速期間が完了して定速回転となった場合に「1」がセットされ、対応するリール32L,32M,32Rの回転が停止された場合に「0」クリアされる。つまり、有効期間フラグ162a~162cに「1」がセットされている状況が対応するリール32L,32M,32Rに対するストップボタン42~44の操作が有効化されている状況に該当する。
Then, it is determined whether any of the
ステップS4404にて操作有りと判定されたストップボタン42~44に対応する有効期間フラグ162a~162cに「1」がセットされていない場合には(ステップS4405:NO)、ステップS4404に戻る。したがって、「1」がセットされていない有効期間フラグ162a~162cに対応するストップボタン42~44が操作されたとしてもその操作は無効なものとして扱われる。ステップS4404にて操作有りと判定されたストップボタン42~44に対応する有効期間フラグ162a~162cに「1」がセットされている場合には(ステップS4405:YES)、今回のストップボタン42~44の操作が有効であることを意味する。したがって、今回操作されたストップボタン42~44に対応するリール32L,32M,32Rを停止させるための処理を実行する。
If the
具体的には、まずボタン消灯処理を実行する(ステップS4406)。各ストップボタン42~44の裏側にはそれぞれ図示しない発光部が設けられている。当該発光部は、対応するリール32L,32M,32Rの定速回転が開始されて対応するストップボタン42~44の操作が有効化されたタイミングで点灯状態となり、対応するストップボタン42~44の操作に基づき対応するリール32L,32M,32Rを停止させるための制御が開始された場合に消灯状態となる。ボタン消灯処理では、今回操作されたストップボタン42~44を含めて全てのストップボタン42~44に対応する発光部が消灯状態となるようにする。一のリール32L,32M,32Rに対して停止制御が開始された場合には、有効期間フラグ162a~162cに「1」がセットされているか否かに関係なく、他のリール32L,32M,32Rに対応するストップボタン42~44の操作が無効化される。この場合に、一のリール32L,32M,32Rに対して停止制御が開始された場合にはボタン消灯処理(ステップS4406)を実行して回転中のリール32L,32M,32Rに対応するストップボタン42~44を含めて、全てのストップボタン42~44を消灯状態とすることで、ストップボタン42~44の操作が無効化されていることを遊技者に認識させることが可能となる。なお、今回停止指令が発生したリール32L,32M,32Rの停止制御が完了したタイミングで、未だ停止指令が発生していないリール32L,32M,32Rが存在している場合にはその未だ停止指令が発生していないリール32L,32M,32Rに対応するストップボタン42~44の発光部が点灯状態とされる。
Specifically, first, the button light-off process is executed (step S4406). A light-emitting unit (not shown) is provided on the back side of each stop button 42-44. The light-emitting unit is turned on when the constant speed rotation of the
その後、停止指令コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS4407)。停止指令コマンドとは、いずれのストップボタン42~44が操作されて停止指令が発生したのかを演出側MPU92に認識させるためのコマンドである。その後、今回停止対象となっているリール32L,32M,32Rにおいて、ストップボタン42~44が操作されたタイミングで基点位置(具体的には下段)に到達している到達図柄の図柄番号を確認する(ステップS4408)。具体的には、今回停止対象となっているリール32L,32M,32Rに対応するリールインデックスセンサ144の検出信号が入力された時点から出力した励磁信号のパルス数(すなわち励磁相を切り換えた回数)により、基点位置に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。その後、主側RAM74に格納されている停止情報に基づいて、今回停止させるべきリール32L,32M,32Rのスベリ数を算出する(ステップS4409)。
Then, a stop command is sent to the performance side MPU 92 (step S4407). The stop command is a command for the
本スロットマシン10では、各リール32L,32M,32Rを停止させる停止態様として、ストップボタン42~44が操作された場合に、基点位置に到達している到達図柄をそのまま停止させる停止態様と、対応するリール32L,32M,32Rを1図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、2図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、3図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、4図柄分滑らせた後に停止させる停止態様との5パターンの停止態様が用意されている。そこでステップS4409では、主側RAM74に格納されている停止情報に基づいてスベリ数として「0」~「4」のいずれかの値を算出する。
In this
その後、算出したスベリ数を到達図柄の図柄番号に加算し、基点位置に実際に停止させる停止図柄の図柄番号を決定する(ステップS4410)。そして、今回停止させるべきリール32L,32M,32Rの到達図柄の図柄番号と停止図柄の図柄番号が等しくなったか否かを判定し(ステップS4411)、等しくなった場合にはリール32L,32M,32Rの回転を停止させるリール停止処理を行う(ステップS4412)。主側RAM74にはリール32L,32M,32Rに1対1で対応させて停止指示フラグ163a~163cが設けられており、リール停止処理ではこれら停止指示フラグ163a~163cのうち今回停止対象となっているリール32L,32M,32Rに対応する停止指示フラグ163a~163cに「1」をセットする。これにより、後述する停止制御用処理(図85)にて今回停止対象となっているリール32L,32M,32Rが停止されるようにするための制御が開始される。
Then, the calculated slip count is added to the symbol number of the reached symbol, and the symbol number of the stopped symbol to be actually stopped at the base position is determined (step S4410). Then, it is determined whether the symbol number of the reached symbol of
その後、今回停止対象となっているリール32L,32M,32Rの停止が完了したか否かを判定する(ステップS4413)。主側RAM74にはリール32L,32M,32Rに1対1で対応させて停止完了フラグ164a~164c(図82参照)が設けられており、ステップS4413では今回停止対象となっているリール32L,32M,32Rに対応する停止完了フラグ164a~164cに「1」がセットされているか否かを判定する。今回停止対象となっているリール32L,32M,32Rの停止が完了していない場合にはステップS4413にて待機する。今回停止対象となっているリール32L,32M,32Rの停止が完了している場合(ステップS4413:YES)、全リール32L,32M,32Rが停止したか否かを判定する(ステップS4414)。全リール32L,32M,32Rが停止していない場合には、停止情報第2設定処理を行った後に(ステップS4415)、ステップS4404に戻る。
Then, it is determined whether the
ここで、停止情報とは、各リール32L,32M,32Rの停止態様を、役の抽選処理(図13)の結果に対応したものとするための情報であり、当該停止情報を利用することにより、各ストップボタン42~44が停止操作された場合に基点位置に到達している到達図柄に対するスベリ数(具体的には「0」~「4」)を算出することが可能となる。当該停止情報としては、各図柄とスベリ数との対応関係を示すスベリ数データが、各抽選結果及び各リール32L,32M,32Rの停止順序に対応させて主側ROM73に予め記憶されている。但し、これに限定されることはなく、各抽選結果及び各リール32L,32M,32Rの停止順序に対応するスベリ数データを、リール32L,32M,32Rの回転中などに導出する構成としてもよい。
The stop information here refers to information for making the stop mode of each
上記停止情報を設定するための処理として、役の抽選処理(図13)のステップS409にて実行される停止情報第1設定処理と、リール制御処理(図81)のステップS4415にて実行される停止情報第2設定処理とが存在している。停止情報第1設定処理では、役の抽選処理の結果に応じて停止情報を設定する。停止情報第2設定処理では、停止情報第1設定処理又は前回の停止情報第2設定処理にて主側RAM74に格納された停止情報を、リールの停止後に変更する処理である。停止情報第2設定処理では、セットされている当選データと、リール32L,32M,32Rの停止順序と、停止しているリール32L,32M,32Rの停止出目とに基づいて停止情報を変更する。
The processes for setting the above stop information include a first stop information setting process executed in step S409 of the role selection process (FIG. 13) and a second stop information setting process executed in step S4415 of the reel control process (FIG. 81). In the first stop information setting process, the stop information is set according to the result of the role selection process. In the second stop information setting process, the stop information stored in the
ステップS4414にて全リール32L,32M,32Rが停止していると判定した場合には、ステップS4416にて入賞判定処理を実行する。入賞判定処理では、各リール32L,32M,32RにおいてメインラインML上に停止している図柄の種類を把握する。そして、主側RAM74に記憶されている当選データの内容に基づき、各リール32L,32M,32RにおいていずれかのメインラインML上に停止表示されている図柄の組合せが役の抽選処理において当選となった役に対応する図柄の組合せであるか否かを判定し、当選となった役に対応する図柄の組合せである場合には当選役の入賞の成立として入賞対応処理を実行する。
If it is determined in step S4414 that all
入賞対応処理では、その入賞が小役入賞であれば媒体付与処理において遊技媒体の付与を可能とするように付与対象となる遊技媒体数の情報を主側RAM74にセットする。一方、その入賞がリプレイ入賞であれば、再遊技設定処理が実行されるようにするためのフラグ設定処理を実行する。
In the winning response process, if the winning is a small winning, information on the number of gaming media to be awarded is set in the
入賞判定処理を実行した後は入賞結果コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS4417)。入賞結果コマンドには、今回の入賞成立の有無を示すデータが含まれているとともに入賞が成立している場合にはその入賞の種類を示すデータが含まれている。 After executing the winning determination process, a winning result command is sent to the production side MPU 92 (step S4417). The winning result command contains data indicating whether or not a win has been achieved this time, and if a win has been achieved, contains data indicating the type of win.
次に、各リール32L,32M,32Rを回転制御させるための構成について説明する。図82は各リール32L,32M,32Rの回転制御を実行するために利用される主側RAM74の各エリアを説明するための説明図である。
Next, we will explain the configuration for controlling the rotation of each
図82に示すように主側RAM74には加速完了フラグ161a~161cが設けられている。加速完了フラグ161a~161cとして、左リール32Lに対応させて左用加速完了フラグ161aと、中リール32Mに対応させて中用加速完了フラグ161bと、右リール32Rに対応させて右用加速完了フラグ161cとが設けられている。左リール32Lの回転が開始された後であって当該左リール32Lの加速期間が完了して定速回転が開始された場合に左用加速完了フラグ161aに「1」がセットされ、左リール32Lの停止が完了した場合に左用加速完了フラグ161aが「0」クリアされる。中リール32Mの回転が開始された後であって当該中リール32Mの加速期間が完了して定速回転が開始された場合に中用加速完了フラグ161bに「1」がセットされ、中リール32Mの停止が完了した場合に中用加速完了フラグ161bが「0」クリアされる。右リール32Rの回転が開始された後であって当該右リール32Rの加速期間が完了して定速回転が開始された場合に右用加速完了フラグ161cに「1」がセットされ、右リール32Rの停止が完了した場合に右用加速完了フラグ161cが「0」クリアされる。
As shown in FIG. 82, the
主側RAM74には、有効期間フラグ162a~162cが設けられている。有効期間フラグ162a~162cとして、左リール32Lに対応させて左用有効期間フラグ162aと、中リール32Mに対応させて中用有効期間フラグ162bと、右リール32Rに対応させて右用有効期間フラグ162cとが設けられている。左リール32Lの定速回転が開始された後であって左リール32Lに対応するリールインデックスセンサ144にてセンサカットバン145が検出された場合に左用有効期間フラグ162aに「1」がセットされ、左リール32Lの停止が完了した場合に左用有効期間フラグ162aが「0」クリアされる。中リール32Mの定速回転が開始された後であって中リール32Mに対応するリールインデックスセンサ144にてセンサカットバン145が検出された場合に中用有効期間フラグ162bに「1」がセットされ、中リール32Mの停止が完了した場合に中用有効期間フラグ162bが「0」クリアされる。右リール32Rの定速回転が開始された後であって右リール32Rに対応するリールインデックスセンサ144にてセンサカットバン145が検出された場合に右用有効期間フラグ162cに「1」がセットされ、右リール32Rの停止が完了した場合に右用有効期間フラグ162cが「0」クリアされる。
The
主側RAM74には停止指示フラグ163a~163cが設けられている。停止指示フラグ163a~163cとして、左リール32Lに対応させて左用停止指示フラグ163aと、中リール32Mに対応させて中用停止指示フラグ163bと、右リール32Rに対応させて右用停止指示フラグ163cとが設けられている。左用有効期間フラグ162aに「1」がセットされている状況において左ストップボタン42が操作されたことに基づきリール制御処理(図81)のリール停止処理(ステップS4412)が実行された場合に左用停止指示フラグ163aに「1」がセットされ、左リール32Lの停止が完了した場合に左用停止指示フラグ163aが「0」クリアされる。中用有効期間フラグ162bに「1」がセットされている状況において中ストップボタン43が操作されたことに基づきリール制御処理(図81)のリール停止処理(ステップS4412)が実行された場合に中用停止指示フラグ163bに「1」がセットされ、中リール32Mの停止が完了した場合に中用停止指示フラグ163bが「0」クリアされる。右用有効期間フラグ162cに「1」がセットされている状況において右ストップボタン44が操作されたことに基づきリール制御処理(図81)のリール停止処理(ステップS4412)が実行された場合に右用停止指示フラグ163cに「1」がセットされ、右リール32Rの停止が完了した場合に右用停止指示フラグ163cが「0」クリアされる。
The
主側RAM74には停止完了フラグ164a~164cが設けられている。停止完了フラグ164a~164cとして、左リール32Lに対応させて左用停止完了フラグ164aと、中リール32Mに対応させて中用停止完了フラグ164bと、右リール32Rに対応させて右用停止完了フラグ164cとが設けられている。左リール32Lの停止が完了した場合に左用停止完了フラグ164aに「1」がセットされ、全リール32L,32M,32Rの回転が停止されてリール制御処理(図81)のステップS4414にて肯定判定をした場合に左用停止完了フラグ164aが「0」クリアされる。中リール32Mの停止が完了した場合に中用停止完了フラグ164bに「1」がセットされ、全リール32L,32M,32Rの回転が停止されてリール制御処理(図81)のステップS4414にて肯定判定をした場合に中用停止完了フラグ164bが「0」クリアされる。右リール32Rの停止が完了した場合に右用停止完了フラグ164cに「1」がセットされ、全リール32L,32M,32Rの回転が停止されてリール制御処理(図81)のステップS4414にて肯定判定をした場合に右用停止完了フラグ164cが「0」クリアされる。
The
主側RAM74には加速カウンタ165a~165cが設けられている。加速カウンタ165a~165cとして、左リール32Lに対応させて左用加速カウンタ165aと、中リール32Mに対応させて中用加速カウンタ165bと、右リール32Rに対応させて右用加速カウンタ165cとが設けられている。各加速カウンタ165a~165cは、対応するリール32L,32M,32Rが加速用テーブル158(図80(a))を利用した加速制御が実行されている状況であるか否か、及び加速制御が実行されている状況である場合には加速用テーブル158におけるいずれの加速順序に対応する加速制御を実行している状況であるのかを主側MPU72にて特定するためのカウンタである。
The
左リール32Lの加速制御が新たに開始される場合に左用加速カウンタ165aに「24」がセットされ、加速用テーブル158において左リール32Lの加速制御のために参照すべき加速順序のデータが変更される度に左用加速カウンタ165aの値が1減算される。その1減算後において左用加速カウンタ165aの値が「0」となった場合、左リール32Lの加速が完了したと特定される。中リール32Mの加速制御が新たに開始される場合に中用加速カウンタ165bに「24」がセットされ、加速用テーブル158において中リール32Mの加速制御のために参照すべき加速順序のデータが変更される度に中用加速カウンタ165bの値が1減算される。その1減算後において中用加速カウンタ165bの値が「0」となった場合、中リール32Mの加速が完了したと特定される。右リール32Rの加速制御が新たに開始される場合に右用加速カウンタ165cに「24」がセットされ、加速用テーブル158において右リール32Rの加速制御のために参照すべき加速順序のデータが変更される度に右用加速カウンタ165cの値が1減算される。その1減算後において右用加速カウンタ165cの値が「0」となった場合、右リール32Rの加速が完了したと特定される。
When acceleration control of the
主側RAM74には励磁カウンタ166a~166cが設けられている。励磁カウンタ166a~166cとして、左リール32Lに対応させて左用励磁カウンタ166aと、中リール32Mに対応させて中用励磁カウンタ166bと、右リール32Rに対応させて右用励磁カウンタ166cとが設けられている。各励磁カウンタ166a~166cは、対応するリール32L,32M,32Rが加速用テーブル158(図80(a))を利用した加速制御が実行されている場合に、現状の加速制御の対象となっている加速順序の残りの励磁期間を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。
The
左リール32Lの加速制御において所定の加速順序の励磁が開始される場合には、加速用テーブル158(図80(a))において当該所定の加速順序に対応させて設定されている切り換え間隔のデータが左用励磁カウンタ166aにセットされる。左用励磁カウンタ166aにセットされた値はタイマ割込み処理(図11)が実行される度に1減算され、その1減算後における左用励磁カウンタ166aの値が「0」となった場合、左用加速カウンタ165aの値が1減算され、その1減算後における左用加速カウンタ165aの値が1以上であれば加速用テーブル158(図80(a))において当該左用加速カウンタ165aの値に対応する加速順序に対応させて設定されている切り換え間隔のデータが左用励磁カウンタ166aにセットされる。中リール32Mの加速制御において所定の加速順序の励磁が開始される場合には、加速用テーブル158(図80(a))において当該所定の加速順序に対応させて設定されている切り換え間隔のデータが中用励磁カウンタ166bにセットされる。中用励磁カウンタ166bにセットされた値はタイマ割込み処理(図11)が実行される度に1減算され、その1減算後における中用励磁カウンタ166bの値が「0」となった場合、中用加速カウンタ165bの値が1減算され、その1減算後における中用加速カウンタ165bの値が1以上であれば加速用テーブル158(図80(a))において当該中用加速カウンタ165bの値に対応する加速順序に対応させて設定されている切り換え間隔のデータが中用励磁カウンタ166bにセットされる。右リール32Rの加速制御において所定の加速順序の励磁が開始される場合には、加速用テーブル158(図80(a))において当該所定の加速順序に対応させて設定されている切り換え間隔のデータが右用励磁カウンタ166cにセットされる。右用励磁カウンタ166cにセットされた値はタイマ割込み処理(図11)が実行される度に1減算され、その1減算後における右用励磁カウンタ166cの値が「0」となった場合、右用加速カウンタ165cの値が1減算され、その1減算後における右用加速カウンタ165cの値が1以上であれば加速用テーブル158(図80(a))において当該右用加速カウンタ165cの値に対応する加速順序に対応させて設定されている切り換え間隔のデータが右用励磁カウンタ166cにセットされる。
When excitation of a predetermined acceleration sequence is started in the acceleration control of the
主側RAM74には停止位置エリア167a~167cが設けられている。停止位置エリア167a~167cとして、左リール32Lに対応させて左用停止位置エリア167aと、中リール32Mに対応させて中用停止位置エリア167bと、右リール32Rに対応させて右用停止位置エリア167cとが設けられている。各停止位置エリア167a~167cは、対応するリール32L,32M,32Rの停止が完了した場合における当該対応するリール32L,32M,32Rの停止位置に対応するデータを記憶するための記憶エリアである。回転中の左リール32Lが停止した場合には当該左リール32Lの停止位置に対応するデータが左用停止位置エリア167aに記憶される。回転中の中リール32Mが停止した場合には当該中リール32Mの停止位置に対応するデータが中用停止位置エリア167bに記憶される。回転中の右リール32Rが停止した場合には当該右リール32Rの停止位置に対応するデータが右用停止位置エリア167cに記憶される。
The
図83はタイマ割込み処理(図11)のステップS206にて実行されるステッピングモータ制御処理を示すフローチャートである。 Figure 83 is a flowchart showing the stepping motor control process executed in step S206 of the timer interrupt process (Figure 11).
まず主側RAM74に設けられた回転中フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS4501)。回転中フラグはリール32L,32M,32Rの回転が開始された場合に「1」がセットされ、全てのリール32L,32M,32Rの停止が完了した場合に「0」クリアされる。回転中フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS4501:NO)、主側RAM74の回転開始フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS4502)。既に説明したとおりリール制御処理(図81)にて開始ウエイト期間が経過したと判定された場合に(ステップS4401:YES)、ステップS4403にて回転開始フラグに「1」がセットされる。
First, it is determined whether the spinning flag provided in the
回転開始フラグに「1」がセットされている場合(ステップS4502:YES)、図80(a)に示す加速用テーブル158を主側ROM73から主側RAM74に読み出す(ステップS4503)。そして、各リール32L,32M,32Rの回転を開始させるための回転開始処理を実行する(ステップS4504)。回転開始処理では、加速用テーブル158の最初の加速順序に設定されているデータに従って各リール32L,32M,32Rに対して2相励磁を開始する。その後、主側RAM74の回転中フラグに「1」をセットする(ステップS4505)。また、左用加速カウンタ165aに加速開始時の初期値に対応する「24」をセットし(ステップS4506)、左用励磁カウンタ166aに加速用テーブル158(図80(a))における最初の加速順序に対応する切り換え間隔のデータである「130」をセットする(ステップS4507)。また、中用加速カウンタ165bに加速開始時の初期値に対応する「24」をセットし(ステップS4508)、中用励磁カウンタ166bに加速用テーブル158(図80(a))における最初の加速順序に対応する切り換え間隔のデータである「130」をセットする(ステップS4509)。また、右用加速カウンタ165cに加速開始時の初期値に対応する「24」をセットし(ステップS4510)、右用励磁カウンタ166cに加速用テーブル158(図80(a))における最初の加速順序に対応する切り換え間隔のデータである「130」をセットする(ステップS4511)。また、主側RAM74の回転開始フラグを「0」クリアする(ステップS4512)。
If the rotation start flag is set to "1" (step S4502: YES), the acceleration table 158 shown in FIG. 80(a) is read from the
主側RAM74の回転中フラグに「1」がセットされている場合(ステップS4501:YES)、主側RAM74に設けられた対象リールカウンタに「1」をセットする(ステップS4513)。対象リールカウンタは、ステップS4514~ステップS4525の処理の実行対象となるリール32L,32M,32Rを主側MPU72にて特定するためのカウンタである。対象リールカウンタの値が「1」である場合、左リール32LがステップS4514~ステップS4525の処理の実行対象となり、対象リールカウンタの値が「2」である場合、中リール32MがステップS4514~ステップS4525の処理の実行対象となり、対象リールカウンタの値が「3」である場合、右リール32RがステップS4514~ステップS4525の処理の実行対象となる。
If the spinning flag in the
その後、現状の対象リールカウンタの値に対応するリール32L,32M,32Rの停止完了フラグ164a~164cに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS4514)。ステップS4514にて肯定判定をした場合、現状の対象リールカウンタの値に対応するリール32L,32M,32Rの停止が既に完了していることを意味するため、ステップS4515~ステップS4525の処理を実行することなくステップS4526に進む。
Then, it is determined whether the
ステップS4514にて否定判定をした場合、現状の対象リールカウンタの値に対応するリール32L,32M,32Rの停止指示フラグ163a~163cに「1」がセットされている場合には(ステップS4515:YES)、停止制御用処理を実行し(ステップS4516)、停止指示フラグ163a~163cに「1」がセットされていないものの現状の対象リールカウンタの値に対応するリール32L,32M,32Rの有効期間フラグ162a~162cに「1」がセットされている場合には(ステップS4517:YES)、定速制御用処理を実行する(ステップS4518)。これら定速制御用処理及び停止制御用処理については後に説明する。
If the negative judgment is made in step S4514, and the
現状の対象リールカウンタの値に対応するリール32L,32M,32Rの有効期間フラグ162a~162cに「1」がセットされていない場合(ステップS4517:NO)、現状の対象リールカウンタの値に対応するリール32L,32M,32Rの加速完了フラグ161a~161cに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS4519)。ステップS4519にて否定判定をした場合、加速制御用処理を実行する(ステップS4520)。
If the
図84は加速制御用処理を示すフローチャートである。 Figure 84 is a flowchart showing the acceleration control process.
まず現状の対象リールカウンタの値に対応するリール32L,32M,32Rの励磁カウンタ166a~166cの値を1減算する(ステップS4601)。そして、その1減算後における励磁カウンタ166a~166cの値が「0」であれば(ステップS4602:YES)、現状の対象リールカウンタの値に対応するリール32L,32M,32Rの加速カウンタ165a~165cの値を1減算する(ステップS4603)。その後、1減算後における加速カウンタ165a~165cの値が「0」であるか否かを判定する(ステップS4604)。
First, the value of the
ステップS4604にて否定判定をした場合、励磁切り換え処理を実行する(ステップS4605)。励磁切り換え処理では、現状の対象リールカウンタの値に対応するリール32L,32M,32Rのステッピングモータ142に対する励磁を、図79に示す励磁順テーブルに設定されている順序に従って切り換える。この場合、現状が1相励磁であれば2相励磁に切り換えられ、現状が2相励磁であれば1相励磁に切り換えられる。その後、対応する励磁カウンタ166a~166cの設定処理を実行する(ステップS4606)。具体的には、今回の制御対象となっている加速カウンタ165a~165cの値に対応する切り換え間隔のデータを加速用テーブル(図80(a))から読み出し、その読み出した切り換え間隔のデータを今回の制御対象となっている励磁カウンタ166a~166cにセットする。ステップS4604にて肯定判定をした場合、現状の対象リールカウンタの値に対応するリール32L,32M,32Rの加速完了フラグ161a~161cに「1」をセットする(ステップS4607)。
If a negative judgment is made in step S4604, an excitation switching process is executed (step S4605). In the excitation switching process, the excitation of the stepping
ステッピングモータ制御処理(図83)の説明に戻り、対応する加速完了フラグ161a~161cに「1」がセットされている場合(ステップS4519:YES)、定速制御用処理を実行する(ステップS4521)。定速制御用処理では、タイマ割込み処理(図11)の1割込みの間隔で1相励磁と2相励磁とが交互に繰り返されるように1パルスの励磁信号を出力して励磁相を切り換える。その後、現状の対象リールカウンタの値に対応するリール32L,32M,32Rのリールインデックスセンサ144にてセンサカットバン145が検出されたか否かを判定する(ステップS4522)。リールインデックスセンサ144にてセンサカットバン145が検出された場合(ステップS4522:YES)、現状の対象リールカウンタの値に対応するリール32L,32M,32Rの有効期間フラグ162a~162cに「1」をセットする(ステップS4523)。これにより、現状の対象リールカウンタの値に対応するリール32L,32M,32Rに対するストップボタン42~44の操作が有効化される。
Returning to the explanation of the stepping motor control process (FIG. 83), if the corresponding
ここで、定速回転が開始された後にリールインデックスセンサ144にてセンサカットバン145が検出されるタイミングは、各リール32L,32M,32Rの回転開始が同時に行われ、さらに同一の加速用テーブル158を利用して加速制御が行われたとしても、各リール32L,32M,32Rの前回の停止位置に応じて相違することとなる。これに対して、ステップS4522及びステップS4523の処理、すなわちリールインデックスセンサ144にてセンサカットバン145が検出された場合に有効期間フラグ162a~162cに「1」をセットする処理は各リール32L,32M,32Rに対して個別に行われる。したがって、ストップボタン42~44が有効化されるタイミングはリール32L,32M,32R毎に異なるものとなる。よって、ストップボタン42~44の有効化が全てのリール32L,32M,32Rに対して同時に行われる構成に比べて、リール32L,32M,32Rの停止操作を早期に開始させることが可能となる。
Here, the timing at which the
その後、現状の対象リールカウンタの値に対応するリール32L,32M,32Rのストップボタン42~44が既に点灯状態となっているか否かを判定する(ステップS4524)。ストップボタン42~44が消灯状態である状況でリール32L,32M,32Rの回転が開始されるため、有効期間フラグ162a~162cに「1」がセットされたタイミングにおいては基本的に対応するストップボタン42~44は消灯状態となっている。したがって、基本的にはステップS4524にて否定判定をして、ボタン点灯処理を実行する(ステップS4525)。ボタン点灯処理では、現状の対象リールカウンタの値に対応するリール32L,32M,32Rのストップボタン42~44を消灯状態から点灯状態に切り換える。これにより、操作が有効化されたストップボタン42~44から順に消灯状態から点灯状態に切り換えられることとなり、操作が有効であるストップボタン42~44を遊技者が認識し易くなる。
Then, it is determined whether the
一方、リール32L,32M,32Rの回転が脱調などによって正常に行われなくなった場合には、後述する脱調対応処理(ステップS4528)が実行されることによって、その回転が異常であるリール32L,32M,32Rの再加速が行われる。この場合、当該リール32L,32M,32Rの加速が完了して定速回転が開始されさらに当該リール32L,32M,32Rに対応するリールインデックスセンサ144にてセンサカットバン145が検出されるまでは対応するストップボタン42~44の操作は有効化されない。これに対して、後述する脱調対応処理(ステップS4528)では再加速の対象となったリール32L,32M,32Rのストップボタン42~44を消灯状態とするための処理は実行されない。したがって、既にストップボタン42~44の操作が有効化されて当該ストップボタン42~44が発光状態である状況において、対応するリール32L,32M,32Rに回転異常が発生することで再加速が行われた場合には、そのストップボタン42~44の点灯状態は操作が有効化される前であっても維持される。よって、このような再加速に基づいてステップS4523の処理が実行された場合には、既に対応するストップボタン42~44が点灯状態となっているため、ステップS4524にて肯定判定をしてステップS4525の処理を実行しない。
On the other hand, if the rotation of
現状の対象リールカウンタの値に対応するリール32L,32M,32Rの有効期間フラグ162a~162cに「1」がセットされている場合(ステップS4517:YES)、定速制御用処理を実行する(ステップS4518)。当該定速制御用処理では、ステップS4521の定速制御用処理と同様に、タイマ割込み処理(図11)の1割込みの間隔で1相励磁と2相励磁とが交互に繰り返されるように1パルスの励磁信号を出力して励磁相を切り換える。これにより、対応するストップボタン42~44の操作が有効化された状態において対応するリール32L,32M,32Rの定速回転が維持される。この状況で当該リール32L,32M,32Rに対応するストップボタン42~44が操作された場合にはリール制御処理(図81)のステップS4412にてリール停止処理が実行されることで、対応する停止指示フラグ163a~163cに「1」がセットされる。
If the
ステッピングモータ制御処理(図83)では、現状の対象リールカウンタの値に対応するリール32L,32M,32Rの停止指示フラグ163a~163cに「1」がセットされている場合(ステップS4515:YES)、停止制御用処理を実行する(ステップS4516)。
In the stepping motor control process (Figure 83), if the
図85は停止制御用処理を示すフローチャートである。 Figure 85 is a flowchart showing the stop control process.
まず現状の対象リールカウンタの値に対応するリール32L,32M,32Rに対応させて主側RAM74に設けられた停止制御中フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS4701)。停止制御中フラグは、各リール32L,32M,32Rに1対1で対応させて設けられており、対応するリール32L,32M,32Rに対する停止制御が開始されたか否かを主側MPU72にて特定するために利用される。対応する停止制御中フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS4701:NO)、図80(b)に示す停止用テーブル159を主側ROM73から主側RAM74に読み出す(ステップS4702)。この読み出された停止用テーブル159は現状の対象リールカウンタの値に対応するリール32L,32M,32Rを停止させるために利用され、他のリール32L,32M,32Rについて停止制御を開始する場合には停止用テーブル159が主側ROM73から主側RAM74に新たに読み出される。その後、現状の対象リールカウンタの値に対応するリール32L,32M,32Rの停止制御中フラグに「1」をセットする(ステップS4703)。
First, it is determined whether the stop control flag provided in the
ステップS4701にて肯定判定をした場合、又はステップS4703の処理を実行した場合、停止制御実行処理を実行する(ステップS4704)。停止制御実行処理では、図80(b)に示す停止用テーブル159に従って、現状の対象リールカウンタの値に対応するリール32L,32M,32Rの停止を行う。
If a positive determination is made in step S4701, or if the processing of step S4703 is executed, a stop control execution process is executed (step S4704). In the stop control execution process,
その後、現状の対象リールカウンタの値に対応するリール32L,32M,32Rの回転の停止が完了したか否かを判定する(ステップS4705)。具体的には、当該リール32L,32M,32Rに対応させて読み出されている停止用テーブル159において最後の励磁順序である1相励磁が34割込みに亘って維持されたか否かを判定する。停止が完了している場合(ステップS4705:YES)、各種フラグクリア処理を実行する(ステップS4706)。各種フラグクリア処理では、現状の対象リールカウンタの値に対応するリール32L,32M,32Rの加速完了フラグ161a~161c、有効期間フラグ162a~162c、停止指示フラグ163a~163c及び停止制御中フラグを「0」クリアする。そして、現状の対象リールカウンタの値に対応するリール32L,32M,32Rの停止完了フラグ164a~164cに「1」をセットする(ステップS4707)。これにより、当該リール32L,32M,32Rがステッピングモータ制御処理(図83)における制御対象のリール32L,32M,32RとなったとしてもステップS4514にて肯定判定をすることで、ステップS4515~ステップS4525の処理が実行されない状態となる。
Then, it is determined whether the rotation of the
その後、現状の対象リールカウンタの値に対応するリール32L,32M,32Rの停止位置エリア167a~167cに、当該リール32L,32M,32Rの停止位置に対応するデータを記憶させる(ステップS4708)。具体的には、当該リール32L,32M,32Rのリールインデックスセンサ144にてセンサカットバン145が前回検出されてからのステッピングモータ142のステップ数のデータを停止位置エリア167a~167cに記憶させる。なお、リール制御処理(図81)の入賞判定処理(ステップS4416)では、各停止位置エリア167a~167cに記憶されたデータに基づいてメインラインML上に今回のゲームで停止した図柄の組み合わせを把握する。
Then, data corresponding to the stop positions of the
その後、停止完了フラグ164a~164cの全てに「1」がセットされているか否かを判定することで、全てのリール32L,32M,32Rの回転が停止したか否かを判定する(ステップS4709)。ステップS4709にて否定判定をした場合には、有効期間フラグ162a~162cに「1」がセットされているリール32L,32M,32Rに対応するストップボタン42~44を消灯状態から点灯状態に切り換える(ステップS4710)。既に説明したとおりストップボタン42~44は操作が有効化されたタイミングで点灯状態とされるが、一のリール32L,32M,32Rに対する停止制御が開始された場合にはリール制御処理(図81)のステップS4406にてボタン消灯処理が実行されることで、回転中のリール32L,32M,32Rに対応するストップボタン42~44であっても消灯状態とされる。これに対して、ステップS4710にてボタン点灯処理が実行されることで、一のリール32L,32M,32Rの回転の停止が完了して残りのリール32L,32M,32Rの停止操作が有効化された場合には、それに対応させて停止操作が有効となったストップボタン42~44を点灯状態とすることが可能となる。一方、全てのリール32L,32M,32Rの回転が停止した場合には(ステップS4709:YES)、主側RAM74の回転中フラグを「0」クリアする(ステップS4711)。
Then, by determining whether all of the
ステッピングモータ制御処理(図83)の説明に戻り、ステップS4514にて肯定判定をした場合、ステップS4516の処理を実行した場合、ステップS4518の処理を実行した場合、ステップS4520の処理を実行した場合、ステップS4522にて否定判定をした場合、ステップS4524にて肯定判定をした場合又はステップS4525の処理を実行した場合、主側RAM74の対象リールカウンタの値を1加算する(ステップS4526)。1加算後における対象リールカウンタの値が3以下である場合(ステップS4527:NO)、ステップS4514に戻る。これにより、回転制御の実行対象が次の順番のリール32L,32M,32Rに対して、ステップS4514~ステップS4525の処理が実行される。1加算後における対象リールカウンタの値が「4」である場合(ステップS4527:YES)、ステップS4528にて脱調対応処理を実行した後に本ステッピングモータ制御処理を終了する。
Returning to the explanation of the stepping motor control process (FIG. 83), if a positive judgment is made in step S4514, if the process of step S4516 is executed, if the process of step S4518 is executed, if the process of step S4520 is executed, if a negative judgment is made in step S4522, if a positive judgment is made in step S4524, or if the process of step S4525 is executed, the value of the target reel counter in the
脱調対応処理では、回転中の各リール32L,32M,32Rについてリールインデックスセンサ144にてセンサカットバン145が前回検出されてから計測されたステップ数が1周分のステップ数よりも大きい数として設定された基準ステップ数以上となっているか否かを判定する。基準ステップ数以上となっている場合、そのリール32L,32M,32Rに対して脱調などの回転異常が発生している可能性が高いため、そのリール32L,32M,32Rに対応する加速完了フラグ161a~161c、有効期間フラグ162a~162c、停止指示フラグ163a~163c及び停止制御中フラグを「0」クリアするとともに、ステップS4503~ステップS4511のうち当該リール32L,32M,32Rに対応する処理を実行して再加速を開始させる。この場合、回転異常が特定されたリール32L,32M,32R以外のリール32L,32M,32Rに対しては再加速の処理を実行しない。また、脱調対応処理では、再加速の処理の実行対象となったリール32L,32M,32Rに対応するストップボタン42~44を含めて、ストップボタン42~44の消灯処理を実行しない。したがって、点灯状態となっているストップボタン42~44に対応するリール32L,32M,32Rが再加速の対象となったとしても、当該ストップボタン42~44の点灯状態は維持される。
In the out-of-step response process, it is determined whether the number of steps measured for each
図86は主側MPU72にて実行される本実施形態におけるメイン処理を示すフローチャートである。なお、メイン処理は上記第1の実施形態と同様に主側MPU72に動作電力の供給が開始された場合に実行される。
Figure 86 is a flowchart showing the main processing in this embodiment that is executed by the
メイン処理ではまず初期化処理を実行する(ステップS4801)。初期化処理では、タイマ割込み処理による割込みを許可し、さらに主側MPU72内のレジスタ群及びI/O装置等に対する各種の初期設定を行う。その後、設定キーが設定キー挿入孔57に挿入されてON操作された状態で電源ONが行われているか否かを判定する(ステップS4802)。設定キーによるON操作が行われた状態で電源ONが行われている場合には(ステップS4802:YES)、電源ONに際してリセットボタン56が押圧操作されていないのであれば(ステップS4803:NO)、一部クリア処理を実行した後に(ステップS4804)、設定値更新処理を実行する(ステップS4806)。一方、電源ONに際してリセットボタン56が押圧操作されているのであれば(ステップS4803:YES)、全部クリア処理を実行した後に(ステップS4805)、設定値更新処理を実行する(ステップS4806)。一部クリア処理(ステップS4804)、全部クリア処理(ステップS4805)及び設定値更新処理(ステップS4806)の処理内容は上記第1の実施形態と同様である。その後、設定値更新処理を実行した後は、通常処理(図12)に移行する(ステップS4807)。
In the main process, the initialization process is first performed (step S4801). In the initialization process, an interrupt by the timer interrupt process is permitted, and various initial settings are made to the registers and I/O devices in the
メイン処理において設定キーのON操作が行われていない場合(ステップS4802:NO)、ステップS4808以降の復電処理を実行する。復電処理とは、スロットマシン10の状態を電源遮断前の状態に復帰させるための処理である。復電処理では、主側RAM74を確認することでスロットマシン10の設定値が正常か否かを判定する(ステップS4808)。具体的には、設定値が「1」~「6」のいずれかである場合に正常であると判定し、「0」又は「7」以上である場合に異常であると判定する。設定値が正常である場合には、停電フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS4809)。停電フラグは主側RAM74に設けられており、主側MPU72への動作電力の供給が停止される場合において予め定められた停電時処理が正常に実行された場合には当該停電フラグに「1」がセットされている。停電フラグに「1」がセットされている場合には、RAM判定値が正常であるか否かを確認する(ステップS4810)。具体的には、主側RAM74のチェックサム値を調べ、その値が正常であるか否かを確認する。
If the setting key is not turned on in the main process (step S4802: NO), the power recovery process from step S4808 onwards is executed. The power recovery process is a process for returning the state of the
ステップS4808~ステップS4810のいずれかで否定判定をした場合には動作禁止処理を実行する。動作禁止処理では、次回のタイマ割込み処理(図11)の実行を禁止し(ステップS4811)、主側MPU72の全ての出力ポートを「0」クリアすることにより当該出力ポートに接続された全てのアクチュエータをOFF状態とし(ステップS4812)、ホール管理者等にエラーの発生を報知するためのエラー報知処理を実行する(ステップS4813)。そして、無限ループとなる。当該動作禁止処理は、一部クリア処理(ステップS4804)又は全部クリア処理(ステップS4805)が実行されることにより解除される。
If a negative judgment is made in any of steps S4808 to S4810, an operation prohibition process is executed. In the operation prohibition process, execution of the next timer interrupt process (FIG. 11) is prohibited (step S4811), all output ports of the
ステップS4808~ステップS4810の全てにおいて肯定判定をした場合には前回の電断時における停電時処理が正常に実行されたことを意味する。この場合、主側RAM74に保存されたスタックポインタの値を主側MPU72のスタックポインタに書き込み、主側RAM74に退避されたデータを主側MPU72のレジスタに復帰させることで、主側MPU72のレジスタの状態を電源が遮断される前の状態に復帰させる(ステップS4814)。また、主側RAM74の停電フラグを「0」クリアする(ステップS4815)。その後、復電処理の実行を認識させるための復電コマンドを演出側MPU92に送信した後に(ステップS4816)、復帰用処理を実行する(ステップS4817)。
If the answer is yes in all of steps S4808 to S4810, it means that the power failure processing at the time of the previous power failure was executed normally. In this case, the value of the stack pointer saved in the
図87は復帰用処理を示すフローチャートである。 Figure 87 is a flowchart showing the return process.
まず主側RAM74の回転中フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS4901)。回転中フラグはリール32L,32M,32Rの回転が開始された場合に「1」がセットされ、全てのリール32L,32M,32Rの停止が完了した場合に「0」クリアされる。つまり、ステップS4901では、少なくとも1個のリール32L,32M,32Rの回転中に動作電力の供給が停止された後において動作電力の供給が開始され当該復帰用処理が実行された状況であるか否かを判定する。回転中フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS4901:NO)、電源遮断前のアドレスの処理に復帰する。
First, it is determined whether the spinning flag in the
回転中フラグに「1」がセットされている場合(ステップS4901:YES)、主側RAM74の左用停止完了フラグ164aに「1」がセットされているか否かを判定することで、左リール32Lの停止が完了していない状況で動作電力の供給が停止されたか否かを判定する(ステップS4903)。左用停止完了フラグ164aに「1」がセットされていない場合(ステップS4903:NO)、左リール32Lの停止が完了していない状況で動作電力の供給が停止されたことを意味する。この場合、左リール32Lの回転を新たに開始させるための処理を実行する。
If the spinning flag is set to "1" (step S4901: YES), it is determined whether the left
具体的には、まず左用フラグのクリア処理を実行する(ステップS4904)。当該左用フラグのクリア処理では、左用加速完了フラグ161a、左用有効期間フラグ162a及び左用停止指示フラグ163aのそれぞれを「0」クリアする。その後、左用加速カウンタ165aに加速開始時の初期値に対応する「24」をセットし(ステップS4905)、左用励磁カウンタ166aに加速用テーブル158(図80(a))における最初の加速順序に対応する切り換え間隔のデータである「130」をセットする(ステップS4906)。
Specifically, first, the left flag is cleared (step S4904). In the left flag clearing process, the left
ステップS4903にて肯定判定をした場合、又はステップS4906の処理を実行した場合、主側RAM74の中用停止完了フラグ164bに「1」がセットされているか否かを判定することで、中リール32Mの停止が完了していない状況で動作電力の供給が停止されたか否かを判定する(ステップS4907)。中用停止完了フラグ164bに「1」がセットされていない場合(ステップS4907:NO)、中リール32Mの停止が完了していない状況で動作電力の供給が停止されたことを意味する。この場合、中リール32Mの回転を新たに開始させるための処理を実行する。
If a positive determination is made in step S4903, or if the processing of step S4906 is executed, it is determined whether the supply of operating power has been stopped before the
具体的には、まず中用フラグのクリア処理を実行する(ステップS4908)。当該中用フラグのクリア処理では、中用加速完了フラグ161b、中用有効期間フラグ162b及び中用停止指示フラグ163bのそれぞれを「0」クリアする。その後、中用加速カウンタ165bに加速開始時の初期値に対応する「24」をセットし(ステップS4909)、中用励磁カウンタ166bに加速用テーブル158(図80(a))における最初の加速順序に対応する切り換え間隔のデータである「130」をセットする(ステップS4910)。
Specifically, first, the medium flag is cleared (step S4908). In the medium flag clearing process, the medium
ステップS4907にて肯定判定をした場合、又はステップS4910の処理を実行した場合、主側RAM74の右用停止完了フラグ164cに「1」がセットされているか否かを判定することで、右リール32Rの停止が完了していない状況で動作電力の供給が停止されたか否かを判定する(ステップS4911)。右用停止完了フラグ164cに「1」がセットされていない場合(ステップS4911:NO)、右リール32Rの停止が完了していない状況で動作電力の供給が停止されたことを意味する。この場合、右リール32Rの回転を新たに開始させるための処理を実行する。
If a positive determination is made in step S4907, or if the processing of step S4910 is executed, it is determined whether or not the supply of operating power has been stopped when the
具体的には、まず右用フラグのクリア処理を実行する(ステップS4912)。当該右用フラグのクリア処理では、右用加速完了フラグ161c、右用有効期間フラグ162c及び右用停止指示フラグ163cのそれぞれを「0」クリアする。その後、右用加速カウンタ165cに加速開始時の初期値に対応する「24」をセットし(ステップS4913)、右用励磁カウンタ166cに加速用テーブル158(図80(a))における最初の加速順序に対応する切り換え間隔のデータである「130」をセットする(ステップS4914)。
Specifically, first, the right flag is cleared (step S4912). In the right flag clearing process, the right
ステップS4911にて肯定判定をした場合、又はステップS4914の処理を実行した場合、途中停止時のアドレスの処理に移行する。具体的には、リール制御処理(図81)におけるステップS4404の処理を実行する。また、当該リール制御処理(図81)が実行されている状況においてタイマ割込み処理(図11)が割り込んで起動された場合には、ステッピングモータ制御処理(図83)において回転中フラグに「1」がセットされている状況における処理、すなわちステップS4513~ステップS4528の処理が実行される。この場合、動作電力の供給が停止された場合に停止が完了していないリール32L,32M,32RはステップS4903~ステップS4914にて回転を新たに開始させるための処理が実行されているため、加速制御が新たに開始され、加速が完了した場合に定速制御が開始され、定速制御が実行されている状況においてリールインデックスセンサ144にてセンサカットバン145が検出された場合に停止操作が有効化される。
If a positive determination is made in step S4911, or if the processing of step S4914 is executed, the process proceeds to the processing of the address at the time of midway stop. Specifically, the processing of step S4404 in the reel control processing (FIG. 81) is executed. Also, if the timer interrupt processing (FIG. 11) is interrupted and started in a situation where the reel control processing (FIG. 81) is being executed, the processing in a situation where the rotation in progress flag is set to "1" in the stepping motor control processing (FIG. 83), that is, the processing of steps S4513 to S4528, is executed. In this case, since the processing for starting a new rotation of the
上記構成であることにより、リール32L,32M,32Rの回転の停止が完了する前である状況において主側MPU72への動作電力の供給が停止された場合、主側MPU72への動作電力の供給が再開された場合には回転の停止が完了する前であったリール32L,32M,32Rの加速制御が新たに開始される。これにより、動作電力の供給が再開された場合にはステッピングモータ制御処理(図83)におけるステップS4528の脱調対応処理にてリール32L,32M,32Rの回転異常が検出されるまで待つことなく、回転の停止が完了する前であったリール32L,32M,32Rの新たな加速を開始することが可能となり、主側MPU72への動作電力の供給が再開された後においてリール32L,32M,32Rの加速制御が完了して定速制御が早期に開始されるようにすることが可能となる。
With the above configuration, if the supply of operating power to the
主側MPU72への動作電力の供給が停止された場合に回転停止が完了していたリール32L,32M,32Rについては主側MPU72への動作電力の供給が再開された場合に回転が再開されない。これにより、既に停止が完了しているリール32L,32M,32Rについては再度の回転が発生しないようにしながら、動作電力の供給が停止された場合に停止が完了していなかったリール32L,32M,32Rについてのみ早期に定速回転となるようにすることが可能となる。
When the supply of operating power to the
メイン処理(図86)では前回の動作電力の供給停止時に回転停止が完了していなかったリール32L,32M,32Rについては、その回転状況に関係なく、加速制御を新たに開始させるための情報設定を行う。これにより、動作電力の供給開始時における処理負荷を軽減しながら既に説明したような優れた効果を奏することが可能となる。
In the main process (Fig. 86), for
なお、主側MPU72への動作電力の供給が停止された場合に回転の停止が完了していないリール32L,32M,32Rについて、主側MPU72への動作電力の供給が再開された場合に加速制御を新たに開始する構成としたが、これに限定されない。例えば、停止指令が発生してリール制御処理(図81)においてスベリ数の算出(ステップS4409)が行われて停止図柄の決定(ステップS4410)が行われた場合にそのリール32L,32M,32Rに対応する停止完了フラグ164a~164cに「1」がセットされる構成としてもよい。この場合、主側MPU72への動作電力の供給が停止された場合に上記停止図柄の決定が完了していないリール32L,32M,32Rについて主側MPU72への動作電力の供給が再開された場合に加速制御を新たに開始し、主側MPU72への動作電力の供給が停止された場合に上記停止図柄の決定が完了しているリール32L,32M,32Rについては停止がその時点で完了していなくても主側MPU72への動作電力の供給が再開された場合に加速制御を新たに開始しないことになる。ちなみに、当該構成において入賞判定は、実際にリール32L,32M,32Rが停止している状況における各図柄の位置ではなく、ステップS4410にて決定された停止図柄の情報を利用して行われる。
Note that, for
また、主側MPU72への動作電力の供給が停止された場合に一部のリール32L,32M,32Rは停止が完了しているものの他のリール32L,32M,32Rは停止が完了していない場合には、停止が完了していなかったリール32L,32M,32Rのみが主側MPU72への動作電力の供給が再開された場合に加速制御が新たに開始される構成としたが、これに限定されることはなく、主側MPU72への動作電力の供給が停止された場合に1個のリール32L,32M,32Rでも停止が完了していなかった場合には主側MPU72への動作電力の供給が再開された場合に全てのリール32L,32M,32Rについて加速制御が新たに開始される構成としてもよい。
In addition, when the supply of operating power to the
<第11の実施形態>
本実施形態ではリール32L,32M,32Rの制御処理の実行態様が上記第10の実施形態と相違している。以下、この相違する構成について説明する。なお、上記第10の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
Eleventh embodiment
In this embodiment, the manner in which the control process for the
図88は主側MPU72にて実行される本実施形態におけるリール制御処理を示すフローチャートである。
Figure 88 is a flowchart showing the reel control process in this embodiment executed by the
開始ウエイト期間が経過している場合(ステップS5001:YES)、次回のゲームのための開始ウエイト期間を再設定する(ステップS5002)。その後、今回のゲームが疑似ボーナス状態ST4の開始ゲームであることを条件として(ステップS5003:YES)、主側RAM74に設けられた左用疑似ボーナス開始フラグ、中用疑似ボーナス開始フラグ及び右用疑似ボーナス開始フラグのそれぞれに「1」をセットする(ステップS5004)。左用疑似ボーナス開始フラグは左リール32Lに対応させて設けられており、中用疑似ボーナス開始フラグは中リール32Mに対応させて設けられており、右用疑似ボーナス開始フラグは右リール32Rに対応させて設けられている。各疑似ボーナス開始フラグは疑似ボーナス状態ST4の開始ゲームにおいて当該開始ゲームに対応するリール演出を実行すべき状況であることを主側MPU72にて特定するためのフラグである。
If the start wait period has elapsed (step S5001: YES), the start wait period for the next game is reset (step S5002). Then, on condition that the current game is the start game of the pseudo bonus state ST4 (step S5003: YES), the left pseudo bonus start flag, the center pseudo bonus start flag, and the right pseudo bonus start flag provided in the
ステップS5003にて否定判定をした場合又はステップS5004の処理を実行した場合、主側RAM74の回転開始フラグに「1」をセットする(ステップS5005)。これにより、タイマ割込み処理(図11)におけるステップS206のステッピングモータ制御処理にてステッピングモータ142の加速処理が開始され、各リール32L,32M,32Rが回転を開始する。ステップS5006~ステップS5019では、上記第10の実施形態におけるリール制御処理(図81)のステップS4404~ステップS4417と同一の処理を実行する。
If a negative determination is made in step S5003 or if the processing of step S5004 is executed, the rotation start flag in the
図89は主側MPU72にて実行される本実施形態における加速制御用処理を示すフローチャートである。なお、加速制御用処理は上記第10の実施形態と同様にステッピングモータ制御処理(図83)におけるステップS4520にて実行される。
Figure 89 is a flowchart showing the acceleration control process in this embodiment, which is executed by the
まず現状の対象リールカウンタの値に対応するリール32L,32M,32Rの疑似停止制御フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS5101)。疑似停止制御フラグは主側RAM74に設けられており、左リール32Lに対応させて左用疑似停止制御フラグが設けられており、中リール32Mに対応させて中用疑似停止制御フラグが設けられており、右リール32Rに対応させて右用疑似停止制御フラグが設けられている。疑似ボーナス状態ST4の開始ゲームにおいては各リール32L,32M,32Rの回転が開始されて加速が完了した後に、疑似停止用図柄の組合せがメインラインML上に存在している状態で各リール32L,32M,32Rの小刻みな上下動が行われる疑似停止が発生する。各疑似停止制御フラグは、対応するリール32L,32M,32Rについての加速が完了した後において当該リール32L,32M,32Rを疑似停止位置に配置している状況であることを主側MPU72にて特定するためのフラグである。
First, it is determined whether the pseudo stop control flag of the
ステップS5101にて否定判定をした場合、現状の対象リールカウンタの値に対応するリール32L,32M,32Rの励磁カウンタ166a~166cの値を1減算する(ステップS5106)。そして、その1減算後における励磁カウンタ166a~166cの値が「0」であれば(ステップS5107:YES)、現状の対象リールカウンタの値に対応するリール32L,32M,32Rの加速カウンタ165a~165cの値を1減算する(ステップS5108)。その後、1減算後における加速カウンタ165a~165cの値が「0」であるか否かを判定する(ステップS5109)。
If a negative judgment is made in step S5101, the values of the excitation counters 166a to 166c of
ステップS5109にて否定判定をした場合、励磁切り換え処理を実行する(ステップS5110)。ここで、疑似ボーナス状態ST4の開始ゲームでは当該開始ゲームに対応するリール演出として、疑似停止用図柄の組合せがメインラインML上に存在している状態で各リール32L,32M,32Rの小刻みな上下動が行われる疑似停止が発生する。疑似ボーナス状態ST4の開始ゲームでは最初にリール32L,32M,32Rの回転が開始されて加速が完了した後に、疑似停止の回転位置にリール32L,32M,32Rが留まるように停止用テーブル159を利用して停止制御が行われることになるが、当該停止用テーブル159を利用する場合には加速用テーブル158を利用して加速制御が行われる場合と同様に、加速カウンタ165a~165c及び励磁カウンタ166a~166cが利用される。また、疑似停止が行われている状況においては主側ROM73に設けられた疑似停止中テーブル171(図91参照)が利用されることとなるが、当該疑似停止中テーブル171を利用する場合には加速用テーブル158を利用して加速制御が行われる場合と同様に、加速カウンタ165a~165c及び励磁カウンタ166a~166cが利用される。
If a negative judgment is made in step S5109, an excitation switching process is executed (step S5110). Here, in the start game of the pseudo bonus state ST4, a pseudo stop occurs in which each
ステップS5110の励磁切り換え処理では、利用対象となっているテーブルが加速用テーブル158の場合と、停止用テーブル159の場合と、疑似停止中テーブル171の場合とでその処理内容が異なる。疑似ボーナス状態ST4の開始ゲームとは異なるゲームである場合、停止用テーブル159及び疑似停止中テーブル171が利用対象となることはなく、加速用テーブル158が利用対象となる。一方、疑似ボーナス状態ST4の開始ゲームである場合、リール32L,32M,32Rの回転が最初に開始されて加速が完了するまで及び疑似停止が完了した後において再度の加速が完了するまでは加速用テーブル158が利用対象となり、最初の加速が完了した後において疑似停止の回転位置にリール32L,32M,32Rを留めるために停止制御が行われる場合には停止用テーブル159が利用対象となり、疑似停止が行われている状況では疑似停止中テーブル171が利用対象となる。まずは加速用テーブル158が利用対象となっている場合について説明し、停止用テーブル159又は疑似停止中テーブル171が利用対象となっている場合については後に説明する。
In the excitation switching process of step S5110, the process contents differ depending on whether the table to be used is the acceleration table 158, the stop table 159, or the pseudo-stopped table 171. If it is a game other than the start game of the pseudo bonus state ST4, the stop table 159 and the pseudo-stopped table 171 are not the target of use, and the acceleration table 158 is the target of use. On the other hand, if it is the start game of the pseudo bonus state ST4, the acceleration table 158 is the target of use from the initial start of rotation of the
加速用テーブル158が利用対象となっている場合における励磁切り換え処理では、現状の対象リールカウンタの値に対応するリール32L,32M,32Rのステッピングモータ142に対する励磁を、図79に示す励磁順テーブルに設定されている順序に従って切り換える。この場合、現状が1相励磁であれば2相励磁に切り換えられ、現状が2相励磁であれば1相励磁に切り換えられる。その後、対応する励磁カウンタ166a~166cの設定処理を実行する(ステップS5111)。具体的には、今回の制御対象となっている加速カウンタ165a~165cの値に対応する切り換え間隔のデータを加速用テーブル(図80(a))から読み出し、その読み出した切り換え間隔のデータを今回の制御対象となっている励磁カウンタ166a~166cにセットする。
In the excitation switching process when the acceleration table 158 is the target of use, the excitation for the stepping
ステップS5109にて肯定判定をした場合、現状の対象リールカウンタの値に対応するリール32L,32M,32Rの疑似ボーナス開始フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS5112)。疑似ボーナス状態ST4の開始ゲームとは異なるゲームである場合には、ステップS5112にて否定判定をする。また、疑似ボーナス状態ST4の開始ゲームであったとしても疑似停止が完了した後において再度の加速が行われた状況であれば、ステップS5112にて否定判定をする。ステップS5112にて否定判定をした場合、現状の対象リールカウンタの値に対応するリール32L,32M,32Rの加速完了フラグ161a~161cに「1」をセットする(ステップS5113)。
If a positive determination is made in step S5109, it is determined whether the pseudo bonus start flags of
疑似ボーナス状態ST4の開始ゲームにおいて疑似停止後の加速期間が開始される前であれば疑似ボーナス開始フラグに「1」がセットされているため、ステップS5112にて肯定判定をする。ステップS5112にて肯定判定をした場合、現状の対象リールカウンタの値に対応するリール32L,32M,32Rの初期加速完了フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS5114)。初期加速完了フラグは主側RAM74に設けられており、左リール32Lに対応させて左用初期加速完了フラグが設けられており、中リール32Mに対応させて中用初期加速完了フラグが設けられており、右リール32Rに対応させて右用初期加速完了フラグが設けられている。
If the acceleration period after the pseudo stop has not yet started in the start game of the pseudo bonus state ST4, the pseudo bonus start flag is set to "1", so a positive judgment is made in step S5112. If a positive judgment is made in step S5112, it is judged whether the initial acceleration completion flag of the
現状の対象リールカウンタの値に対応するリール32L,32M,32Rの初期加速完了フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS5114:NO)、当該対応する初期加速完了フラグに「1」をセットする(ステップS5115)。その後、現状の対象リールカウンタの値に対応するリール32L,32M,32Rの疑似停止制御フラグに「1」をセットする(ステップS5116)。
If the initial acceleration completion flag of the
対応する疑似停止制御フラグに「1」がセットされている場合にはステップS5101にて肯定判定をしてステップS5102に進む。ステップS5102では、定速制御用処理を実行する(ステップS5102)。定速制御用処理では、ステッピングモータ制御処理(図83)におけるステップS4518及びステップS4521と同様に、タイマ割込み処理(図11)の1割込みの間隔で1相励磁と2相励磁とが交互に繰り返されるように1パルスの励磁信号を出力して励磁相を切り換える。その後、現状の対象リールカウンタの値に対応するリール32L,32M,32Rの回転位置が、停止制御を行った後に当該リール32L,32M,32Rの位置が疑似停止用位置となる停止開始位置となったか否かを判定する(ステップS5103)。
If the corresponding pseudo stop control flag is set to "1", an affirmative determination is made in step S5101 and the process proceeds to step S5102. In step S5102, constant speed control processing is executed (step S5102). In the constant speed control processing, similar to steps S4518 and S4521 in the stepping motor control processing (FIG. 83), a one-pulse excitation signal is output to switch the excitation phase so that one-phase excitation and two-phase excitation are alternately repeated at intervals of one interrupt in the timer interrupt processing (FIG. 11). Then, it is determined whether the rotation position of the
ステップS5103にて肯定判定をした場合、現状の対象リールカウンタの値に対応するリール32L,32M,32Rの疑似停止制御フラグを「0」クリアする(ステップS5104)。その後、現状の対象リールカウンタの値に対応するリール32L,32M,32Rに対して停止用テーブル159による停止制御を開始するための処理を実行する(ステップS5105)。
If a positive determination is made in step S5103, the pseudo stop control flags for
具体的には、主側ROM73から主側RAM74に停止用テーブル159を読み出す。また、現状の対象リールカウンタの値に対応するリール32L,32M,32Rの加速カウンタ165a~165cに停止用テーブル159に設定されている励磁順序の数に対応する「2」をセットするとともに、当該リール32L,32M,32Rの励磁カウンタ166a~166cに停止用テーブル159における最初の励磁順序のデータに設定されている切り換え間隔のデータである「100」をセットする。また、対応するリール32L,32M,32Rのステッピングモータ142に対して4相励磁を開始する。
Specifically, the stop table 159 is read from the
励磁カウンタ166a~166cにセットされたデータはステップS5106の処理が実行される度に1減算され、1減算後における励磁カウンタ166a~166cの値が「0」となった場合には(ステップS5107:YES)、対応する加速カウンタ165a~165cの値が1減算される(ステップS5108)。1減算後の加速カウンタ165a~165cの値が「1」であれば(ステップS5109:NO)、励磁切り換え処理(ステップS5110)にて、対応するリール32L,32M,32Rのステッピングモータ142に対して1相励磁を開始する。また、ステップS5111にて、対応するリール32L,32M,32Rの励磁カウンタ166a~166cに停止用テーブル159の2番目の励磁順序に設定されている切り換え間隔のデータである「34」をセットする。一方、1減算後の加速カウンタ165a~165cの値が「0」であれば(ステップS5109:YES)、現状の対象リールカウンタの値に対応するリール32L,32M,32Rの疑似ボーナス開始フラグ及び初期加速完了フラグの両方に「1」がセットされているため、ステップS5112及びステップS5114にて肯定判定をしてステップS5117に進む。
The data set in the excitation counters 166a to 166c is decremented by 1 each time the process of step S5106 is executed, and if the value of the excitation counters 166a to 166c after decrementing by 1 becomes "0" (step S5107: YES), the value of the corresponding
ステップS5117では、現状の対象リールカウンタの値に対応するリール32L,32M,32Rの疑似停止完了フラグに「1」がセットされているか否かを判定する。疑似停止完了フラグは主側RAM74に設けられており、左リール32Lに対応させて左用疑似停止完了フラグが設けられており、中リール32Mに対応させて中用疑似停止完了フラグが設けられており、右リール32Rに対応させて右用疑似停止完了フラグが設けられている。
In step S5117, it is determined whether the pseudo stop completion flags of the
ステップS5117にて否定判定をした場合、現状の対象リールカウンタの値に対応するリール32L,32M,32Rの疑似停止完了フラグに「1」をセットする(ステップS5118)。その後、疑似停止の開始処理を実行する(ステップS5119)。
If a negative determination is made in step S5117, the pseudo stop completion flags for
図90は疑似停止の開始処理を示すフローチャートである。 Figure 90 is a flowchart showing the process of starting a pseudo-stop.
まず主側ROM73に予め記憶された疑似停止中テーブル171を主側RAM74に読み出す(ステップS5201)。疑似停止中テーブル171は、疑似停止として、疑似停止用図柄の組合せがメインラインML上に存在している状態で各リール32L,32M,32Rの小刻みな上下動が行われるようにするためのデータが設定されている。
First, the pseudo stop table 171 stored in advance in the
図91は疑似停止中テーブル171を説明するための説明図である。 Figure 91 is an explanatory diagram for explaining the pseudo-stopped table 171.
疑似停止中テーブル171には、1番目の励磁順序として1相励磁としてA相の励磁が設定されており、当該A相の励磁保持期間はタイマ割込み処理(図11)の167割込み分として設定されている。2番目の励磁順序にはいずれの励磁も行わない無励磁が設定されており、当該無励磁の保持期間はA相の励磁保持期間と同様に、タイマ割込み処理(図11)の167割込み分として設定されている。3番目の励磁順序には1相励磁としてB相の励磁が設定されており、当該B相の励磁保持期間はA相の励磁保持期間及び無励磁の保持期間と同様に、タイマ割込み処理(図11)の167割込み分として設定されている。4番目の励磁順序にはいずれの励磁も行わない無励磁が設定されており、当該無励磁の保持期間はA相の励磁保持期間、2番目の無励磁の保持期間及びB相の励磁保持期間と同様に、タイマ割込み処理(図11)の167割込み分として設定されている。その後、上記1番目~4番目の励磁順序の内容が3回繰り返される。 In the pseudo-stop table 171, the first excitation order is set to excitation of phase A as one-phase excitation, and the excitation retention period of the phase A is set as 167 interrupts of the timer interrupt process (Fig. 11). The second excitation order is set to non-excitation, in which no excitation is performed, and the retention period of the non-excitation is set as 167 interrupts of the timer interrupt process (Fig. 11) in the same way as the excitation retention period of the phase A. The third excitation order is set to excitation of phase B as one-phase excitation, and the excitation retention period of the phase B is set as 167 interrupts of the timer interrupt process (Fig. 11) in the same way as the excitation retention period and non-excitation retention period of the phase A. The fourth excitation sequence is set to non-excitation, where no excitation is performed, and the non-excitation hold period is set as 167 interrupts of the timer interrupt process (Figure 11), just like the A-phase excitation hold period, the second non-excitation hold period, and the B-phase excitation hold period. After that, the contents of the first to fourth excitation sequences are repeated three times.
つまり、疑似停止中にはステッピングモータ142に対して無励磁期間を間に挟んでA相の励磁とB相の励磁とが交互に繰り返されることになる。A相励磁とB相励磁とが交互に繰り返される場合、リール32L,32M,32Rは同一方向に回転するのではなく、所定の回転位置で上下動を繰り返すことになる。図92(a)~図92(c)は疑似停止中に、疑似停止用図柄の組合せがメインラインML上に存在している状態で各リール32L,32M,32Rの小刻みな上下動が行われる様子を説明するための説明図である。
In other words, during a pseudo stop, A-phase excitation and B-phase excitation of the stepping
図92(a)に示すように、疑似ボーナス状態ST4の開始ゲームにおいて各リール32L,32M,32Rの回転が開始されて加速が完了し所定の停止開始位置にて停止用テーブル159を利用した停止制御が実行されることで、メインラインML上に疑似停止用図柄の組合せが存在した状態でリール32L,32M,32Rが留まった状態となる。疑似停止用図柄の組合せとして、左から「白7」図柄、「白7」図柄及び「白7」図柄の組合せが利用されているが、当該疑似停止用図柄の組合せは任意であり、同一の「赤7」図柄の組合せといったように他の同一の図柄の組合せを利用してもよく、異なる種類の図柄の組合せを利用してもよい。
As shown in FIG. 92(a), in the start game of pseudo bonus state ST4, the rotation of each
上記の状態で疑似停止中テーブル171を利用した制御が実行されることにより、メインラインML上に疑似停止用図柄の組合せが存在している状態において図92(b)に示すようにこれら疑似停止用図柄の組合せが若干下方に移動するようにリール32L,32M,32Rが回転し、その後に図92(c)に示すように疑似停止用図柄の組合せが若干上方に移動するようにリール32L,32M,32Rが回転し、その後は図92(b)に示す回転位置と図92(c)に示す回転位置との間でリール32L,32M,32Rが上下動を繰り返すことになる。これにより、リール32L,32M,32Rが完全に停止していない状況において疑似停止用図柄の組合せをメインラインML上に疑似停止させる演出が行われていると遊技者に認識させることが可能となる。
In the above state, control using the pseudo stop table 171 is executed, so that when a combination of pseudo stop symbols is present on the main line ML, the
疑似停止においてはリール32L,32M,32Rを小刻みに上下動させることによってリール32L,32M,32Rの停止状態ではないことを遊技者に認識可能とさせている。特に、A相の励磁が開始されてから500ミリ秒が経過する前にB相の励磁が開始され、B相の励磁が開始されてから500ミリ秒が経過する前にA相の励磁が開始されるようにするとともに、A相の励磁及びB相の励磁のそれぞれを200ミリ秒以上継続させることにより、リール32L,32M,32Rの上下動を遊技者に認識させることが可能となり、リール32L,32M,32Rが実際には停止していないという印象を遊技者に与えやすくなる。但し、このようにA相とB相との励磁のみが繰り返し継続される構成の場合、ステッピングモータ142の温度が上昇してしまうおそれがある。これに対して、A相の励磁とB相の励磁との間、及びB相の励磁とA相の励磁との間にはそれぞれ無励磁期間が設定されている。これにより、ステッピングモータ142の温度上昇を抑えることが可能となる。
In the pseudo-stop state, the
疑似停止の開始処理(図90)では、ステップS5201にて疑似停止中テーブル171を主側RAM74に読み出した後に、現状の対象リールカウンタの値に対応するリール32L,32M,32Rの加速カウ0ンタ165a~165cに疑似停止中テーブル171の励磁順序の初期値である「16」をセットする(ステップS5202)。その後、さらに現状の対象リールカウンタの値に対応するリール32L,32M,32Rの励磁カウンタ166a~166cに疑似停止中テーブル171における最初の励磁順序に対応する切り換え間隔のデータである「167」をセットする(ステップS5203)。
In the pseudo stop start process (Figure 90), after the pseudo stop table 171 is read into the
励磁カウンタ166a~166cにセットされたデータは、加速制御用処理(図89)におけるステップS5106の処理が実行される度に1減算され、1減算後における励磁カウンタ166a~166cの値が「0」となった場合には(ステップS5107:YES)、対応する加速カウンタ165a~165cの値が1減算される(ステップS5108)。1減算後の加速カウンタ165a~165cの値が1以上であれば(ステップS5109:NO)、励磁切り換え処理(ステップS5110)にて、疑似停止中テーブル171において当該加速カウンタ165a~165cの値に対応する励磁内容の設定が行われる。つまり、加速カウンタ165a~165cの値が偶数の励磁順序に対応している場合には無励磁とされ、加速カウンタ165a~165cの値が「3」、「7」、「11」及び「15」のいずれかであればB相の励磁が開始され、加速カウンタ165a~165cの値が「5」、「9」及び「13」のいずれかであればA相の励磁が開始される。その後、疑似停止中テーブル171において加速カウンタ165a~165cの値に対応する励磁順序に対して設定されている切り換え間隔のデータを、対応する励磁カウンタ166a~166cにセットする(ステップS5111)。
The data set in the excitation counters 166a to 166c is decremented by 1 each time the processing of step S5106 in the acceleration control processing (FIG. 89) is executed. If the value of the excitation counters 166a to 166c after decrementing by 1 becomes "0" (step S5107: YES), the value of the corresponding
一方、1減算後の加速カウンタ165a~165cの値が「0」であれば(ステップS5109:YES)、現状の対象リールカウンタの値に対応するリール32L,32M,32Rの疑似ボーナス開始フラグ、初期加速完了フラグ及び疑似停止完了フラグのそれぞれに「1」がセットされているため、ステップS5112、ステップS5114及びステップS5117のそれぞれにて肯定判定をしてステップS5120に進む。ステップS5120では、現状の対象リールカウンタの値に対応するリール32L,32M,32Rについて、疑似停止用のクリア処理を実行する。当該クリア処理では、現状の対象リールカウンタの値に対応するリール32L,32M,32Rの疑似ボーナス開始フラグ、初期加速完了フラグ及び疑似停止完了フラグのそれぞれを「0」クリアする。
On the other hand, if the value of the acceleration counters 165a to 165c after subtracting 1 is "0" (step S5109: YES), the pseudo bonus start flag, initial acceleration completion flag, and pseudo stop completion flag of the
その後、再加速用処理として、疑似停止後における再加速を開始させるための処理を実行する(ステップS5121)。具体的には、現状の対象リールカウンタの値に対応するリール32L,32M,32Rの加速カウンタ165a~165cに加速開始時の初期値に対応する「24」をセットし、当該リール32L,32M,32Rの励磁カウンタ166a~166cに加速用テーブル158(図80(a))における最初の加速順序に対応する切り換え間隔のデータである「130」をセットする。
Then, as a re-acceleration process, a process for starting re-acceleration after the pseudo-stop is executed (step S5121). Specifically, the acceleration counters 165a-165c of the
励磁カウンタ166a~166cにセットされたデータは、加速制御用処理(図89)におけるステップS5106の処理が実行される度に1減算され、1減算後における励磁カウンタ166a~166cの値が「0」となった場合には(ステップS5107:YES)、対応する加速カウンタ165a~165cの値が1減算される(ステップS5108)。1減算後の加速カウンタ165a~165cの値が1以上であれば(ステップS5109:NO)、現状の対象リールカウンタの値に対応するリール32L,32M,32Rのステッピングモータ142に対する励磁を図79に示す励磁順テーブルに設定されている順序に従って切り換える。この場合、現状が1相励磁であれば2相励磁に切り換えられ、現状が2相励磁であれば1相励磁に切り換えられる。その後、対応する励磁カウンタ166a~166cの設定処理を実行する(ステップS5111)。具体的には、今回の制御対象となっている加速カウンタ165a~165cの値に対応する切り換え間隔のデータを加速用テーブル(図80(a))から読み出し、その読み出した切り換え間隔のデータを今回の制御対象となっている励磁カウンタ166a~166cにセットする。
The data set in the excitation counters 166a to 166c is decremented by 1 each time the processing of step S5106 in the acceleration control processing (FIG. 89) is executed. If the value of the excitation counters 166a to 166c after decrementing by 1 becomes "0" (step S5107: YES), the value of the corresponding
一方、1減算後の加速カウンタ165a~165cの値が「0」であれば(ステップS5109:YES)、ステップS5112にて、現状の対象リールカウンタの値に対応するリール32L,32M,32Rの疑似ボーナス開始フラグに「1」がセットされているか否かを判定する。疑似停止が終了した後における再度の加速が完了した段階では、疑似ボーナス開始フラグに「1」がセットされていないため、ステップS5109にて否定判定をする。この場合、現状の対象リールカウンタの値に対応するリール32L,32M,32Rの加速完了フラグ161a~161cに「1」をセットする(ステップS5113)。
On the other hand, if the value of the
図93は疑似ボーナス状態ST4の開始ゲームにおいて疑似停止が行われる様子を示すタイムチャートである。図93(a)はゲームが実行されている期間を示し、図93(b)は加速制御が実行されている期間を示し、図93(c)は停止制御が実行されている期間を示し、図93(d)は疑似停止が実行されている期間を示し、図93(e)はA相の励磁が行われている期間を示し、図93(f)はB相の励磁が行われている期間を示し、図93(g)は無励磁となっている期間を示す。なお、各リール32L,32M,32Rの加速制御、停止制御及び疑似停止の制御は個別に行われるが、これらの制御は各リール32L,32M,32Rにおいて同一又は略同一のタイミングで実行されるため、以下の説明では各リール32L,32M,32Rの各制御が同時期に行われるものとして説明する。
Figure 93 is a time chart showing how a pseudo stop is performed in the start game of the pseudo bonus state ST4. Figure 93(a) shows the period during which the game is being executed, Figure 93(b) shows the period during which acceleration control is being executed, Figure 93(c) shows the period during which stop control is being executed, Figure 93(d) shows the period during which a pseudo stop is being executed, Figure 93(e) shows the period during which A-phase excitation is being performed, Figure 93(f) shows the period during which B-phase excitation is being performed, and Figure 93(g) shows the period during which no excitation is performed. Note that although the acceleration control, stop control, and pseudo stop control of each
t1のタイミングで図93(a)に示すように疑似ボーナス状態ST4の開始ゲームが開始される。当該t1のタイミングで図93(b)に示すように各リール32L,32M,32Rの回転が開始されて加速が行われ、t2のタイミングで加速が完了する。加速が完了するとともに各リール32L,32M,32Rの回転位置が停止開始位置となることで、図93(c)に示すように停止用テーブル159を利用した停止制御が開始され、t3のタイミングで当該停止制御が完了する。この場合、メインラインML上に疑似停止用図柄の組合せが存在している位置で各リール32L,32M,32Rが留まった状態となる。
At time t1, as shown in FIG. 93(a), the start game of the pseudo bonus state ST4 is started. At time t1, as shown in FIG. 93(b), the rotation of each of the
t3のタイミングで図93(d)に示すように各リール32L,32M,32Rにて疑似停止が開始される。この場合、まずt3のタイミング~t4のタイミングで図93(e)に示すようにA相の励磁が行われ、その後にt4のタイミング~t5のタイミングで図93(g)に示すように無励磁期間となり、その後にt5のタイミング~t6のタイミングで図93(f)に示すようにB相の励磁が行われ、その後にt6のタイミング~t7のタイミングで図93(g)に示すように無励磁期間となる。そして、t7のタイミング~t11のタイミング、t11のタイミング~t15のタイミング、及びt15のタイミング~t19のタイミングのそれぞれで、t3のタイミング~t7のタイミングと同様の制御が行われる。これにより、無励磁期間を挟んで、A相の励磁とB相の励磁とが交互に繰り返されることによる。また、A相の励磁期間、無励磁期間及びB相の励磁期間はいずれも約249ミリ秒で同一の期間となっている。また、A相の励磁期間とそれに続く無励磁期間とを合計した期間は500ミリ秒未満であるとともに、B相の励磁期間とそれに続く無励磁期間とを合計した期間は500ミリ秒未満である。
At the timing of t3, as shown in FIG. 93(d), a pseudo stop is started on each of the
t18のタイミング~t19のタイミングで図93(g)に示すように最後の無励磁期間が発生し、当該無励磁期間が終了するt19のタイミングで、図93(d)に示すように疑似停止が終了する。そして、当該t19のタイミングで、図93(b)に示すようにリール32L,32M,32Rの加速が再度行われ、当該加速期間はt20のタイミングで終了する。加速期間が終了した後においてリールインデックスセンサ144にてセンサカットバン145が検出されることで、リール32L,32M,32Rの停止操作が有効化される。
The final non-excitation period occurs from t18 to t19 as shown in FIG. 93(g), and at t19 when the non-excitation period ends, the pseudo-stop ends as shown in FIG. 93(d). Then, at t19,
上記構成によれば、疑似停止期間ではA相の励磁とB相の励磁とが交互に繰り返される構成において、A相の励磁とB相の励磁との間にステッピングモータ142に励磁を行わない無励磁期間が設定されている。これにより、ステッピングモータ142の温度上昇を抑えながら、リール32L,32M,32Rの回転を利用した演出を行うことが可能となる。
According to the above configuration, during the pseudo stop period, A-phase excitation and B-phase excitation are alternately repeated, and a non-excitation period in which the stepping
無励磁期間はA相の励磁が行われる期間以下であってB相の励磁が行われる期間以下である。これにより、リール32L,32M,32Rの回転を利用した演出が行われる疑似停止期間においてリール32L,32M,32Rが停止している期間が過剰に長くなってしまわないようにすることが可能となる。
The non-excitation period is equal to or shorter than the period during which A-phase excitation is performed and equal to or shorter than the period during which B-phase excitation is performed. This makes it possible to prevent the period during which
疑似停止期間ではA相の励磁とB相の励磁とが交互に繰り返される構成において、A相の励磁とB相の励磁との間に無励磁期間が設定されているだけではなく、B相の励磁とA相の励磁との間にも無励磁期間が設定されている。これにより、ステッピングモータ142の温度上昇をより確実に抑えることが可能となる。
In a configuration in which excitation of phase A and excitation of phase B are repeated alternately during the pseudo-stop period, not only is a non-excitation period set between excitation of phase A and excitation of phase B, but a non-excitation period is also set between excitation of phase B and excitation of phase A. This makes it possible to more reliably suppress the temperature rise of the stepping
A相の励磁とB相の励磁との間に発生する無励磁期間と、B相の励磁とA相の励磁との間に発生する無励磁期間と、は同一の期間である。これにより、無励磁期間を制御するための構成を個別に用意する必要がないため、当該制御用の構成を簡素化させることが可能となる。 The non-excitation period occurring between excitation of phase A and excitation of phase B is the same as the non-excitation period occurring between excitation of phase B and excitation of phase A. This eliminates the need to prepare a separate configuration for controlling the non-excitation period, making it possible to simplify the configuration for said control.
<第11の実施形態の別形態>
・疑似停止期間におけるA相の励磁とB相の励磁との間に存在している無励磁期間と、B相の励磁とA相の励磁との間に存在している無励磁期間とが同一である構成としたが、これに限定されることはなく、これら無励磁期間が若干相違するものの略同一である構成としてもよく、これら無励磁期間が大きく相違する構成としてもよい。
<Alternative to the eleventh embodiment>
Although the non-excitation period existing between the excitation of phase A and the excitation of phase B during the pseudo-stop period is identical to the non-excitation period existing between the excitation of phase B and the excitation of phase A, this is not limited to the above, and these non-excitation periods may be substantially identical with some difference, or these non-excitation periods may be significantly different.
・疑似停止期間における無励磁期間はA相の励磁期間と同一である構成としたが、これに限定されることはなく、無励磁期間とA相の励磁期間とが若干相違するものの略同一である構成としてもよく、無励磁期間とA相の励磁期間とが大きく相違する構成としてもよい。また、疑似停止期間における無励磁期間はB相の励磁期間と同一である構成としたが、これに限定されることはなく、無励磁期間とB相の励磁期間とが若干相違するものの略同一である構成としてもよく、無励磁期間とB相の励磁期間とが大きく相違する構成としてもよい。 - Although the non-excitation period during the pseudo stop period is configured to be the same as the excitation period of the A phase, this is not limited to this, and the non-excitation period and the excitation period of the A phase may be configured to be substantially the same with a slight difference, or the non-excitation period and the excitation period of the A phase may be configured to be significantly different. Also, although the non-excitation period during the pseudo stop period is configured to be the same as the excitation period of the B phase, this is not limited to this, and the non-excitation period and the excitation period of the B phase may be configured to be substantially the same with a slight difference, or the non-excitation period and the excitation period of the B phase may be configured to be significantly different.
・疑似停止期間におけるA相の励磁期間とB相の励磁期間とが同一である構成としたが、これに限定されることはなく、A相の励磁期間とB相の励磁期間とが若干相違するものの略同一である構成としてもよく、A相の励磁期間とB相の励磁期間とが大きく相違する構成としてもよい。 - Although the excitation period of phase A and the excitation period of phase B during the pseudo stop period are configured to be the same, this is not limited to the above, and the excitation period of phase A and the excitation period of phase B may be configured to be substantially the same but slightly different, or the excitation period of phase A and the excitation period of phase B may be configured to be significantly different.
・疑似停止期間にはA相の励磁とB相の励磁との間に無励磁期間が存在しているとともに、B相の励磁とA相の励磁との間に無励磁期間が存在している構成としたが、これら無励磁期間のうち一方は存在していない構成としてもよい。 - During the pseudo stop period, there is a non-excitation period between the excitation of phase A and the excitation of phase B, and there is a non-excitation period between the excitation of phase B and the excitation of phase A, but it is also possible for one of these non-excitation periods to not exist.
<第12の実施形態>
本実施形態では主側MPU72にて実行される所定の抽選処理の実行態様が上記第1の実施形態と相違している。以下、上記第1の実施形態と相違する構成について説明する。なお、上記第1の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
Twelfth embodiment
In this embodiment, the execution mode of a predetermined lottery process executed by the
図94は主側MPU72にて実行される本実施形態におけるゲーム開始時の有利状態用処理を示すフローチャートである。なお、ゲーム開始時の有利状態用処理は役の抽選処理(図13)におけるゲーム開始時の有利抽選処理(ステップS410)の一部の処理として実行される。
Figure 94 is a flowchart showing the processing for advantageous states at the start of a game in this embodiment, which is executed by the
今回のゲームのベット数が「3」である場合(ステップS5301:YES)現状の遊技状態が第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3ではないことを条件として(ステップS5302:NO)、主側RAM74の疑似ボーナス状態フラグに「1」がセットされているか否かを判定することで、現状の遊技状態が疑似ボーナス状態ST4であるか否かを判定する(ステップS5303)。現状の遊技状態が疑似ボーナス状態ST4ではない場合(ステップS5303:NO)、現状の遊技状態がAT状態ST5であることを意味するため、ゲーム開始時のAT状態用処理を実行する(ステップS5304)。ゲーム開始時のAT状態用処理の処理内容は上記第1の実施形態と同様である。
If the number of bets for the current game is "3" (step S5301: YES), and the current game state is not the first CB state ST2 or the second CB state ST3 (step S5302: NO), it is determined whether the pseudo bonus state flag in the
現状の遊技状態が疑似ボーナス状態ST4である場合(ステップS5303:YES)、主側RAM74において定期的(具体的には1.49ミリ秒周期)に更新される抽選カウンタから抽選用乱数を取得する(ステップS5305)。抽選カウンタは「0」~「255」の数値範囲において数値が順次更新されるループカウンタとして構成されている。なお、抽選用乱数を更新するための専用回路が設けられている構成としてもよい。また、主側ROM73に予め記憶されたAT移行抽選テーブル172を主側RAM74に読み出す(ステップS5306)。
If the current game state is the pseudo bonus state ST4 (step S5303: YES), a random number for lottery is obtained from a lottery counter that is updated periodically (specifically, every 1.49 milliseconds) in the main RAM 74 (step S5305). The lottery counter is configured as a loop counter in which the value is updated sequentially within the range of "0" to "255". Note that a dedicated circuit for updating the random number for lottery may be provided. In addition, the AT transition lottery table 172 previously stored in the
図95はAT移行抽選テーブル172を説明するための説明図である。AT移行抽選テーブル172には、「k」~「k+7」の連番となるアドレスに対して1対1で対応させて抽選判定値が設定されている。「k」、「k+6」及び「k+7」のアドレスには抽選判定値として「0」が設定されており、「k+1」及び「k+5」のアドレスには抽選判定値として「80」が設定されており、「k+2」のアドレスには抽選判定値として「70」が設定されており、「k+3」のアドレスには抽選判定値として「128」が設定されており、「k+4」のアドレスには抽選判定値として「110」が設定されている。 Figure 95 is an explanatory diagram for explaining the AT transition lottery table 172. In the AT transition lottery table 172, lottery judgment values are set in a one-to-one correspondence with the consecutive addresses "k" to "k+7". The addresses "k", "k+6" and "k+7" have the lottery judgment value "0" set, the addresses "k+1" and "k+5" have the lottery judgment value "80", the address "k+2" has the lottery judgment value "70", the address "k+3" has the lottery judgment value "128", and the address "k+4" has the lottery judgment value "110".
ステップS5306にてAT移行抽選テーブル172を読み出した後は、ステップS5307及びステップS5308にて、AT移行抽選テーブル172から抽選判定値を読み出すために利用されるオフセット値を算出するための処理を実行する。具体的には、まず主側RAM74に設けられたAT移行確定フラグの値を主側MPU72の汎用レジスタに読み出し、その読み出した値を反転させる処理を実行する(ステップS5307)。AT移行確定フラグは上記第1の実施形態と同様に、疑似ボーナス状態ST4において既にAT状態ST5への移行条件が成立しているか否かを主側MPU72にて特定するためのフラグである。AT移行確定フラグは「0」又は「1」の2値の値を取るため、主側MPU72の汎用レジスタには「0」又は「1」が読み出され、それに対して反転させる処理が実行されることにより、AT移行確定フラグの値が「0」であった場合には汎用レジスタには反転値として「1」が記憶され、AT移行確定フラグの値が「1」であった場合には汎用レジスタには反転値として「0」が記憶される。
After reading out the AT transition lottery table 172 in step S5306, in steps S5307 and S5308, a process is executed to calculate an offset value used to read out the lottery judgment value from the AT transition lottery table 172. Specifically, the value of the AT transition confirmation flag provided in the
その後、ステップS5307にて算出した反転値に「7」を掛け算した結果の値に、今回の役の抽選処理(図13)にて選択されたインデックス値IVの値を足し算し、さらにその結果から当該インデックス値IVの最大値である「17」を引き算した結果をオフセット値として算出する(ステップS5308)。なお、役の抽選処理(図13)にていずれのインデックス値IVにも当選しなかった場合にはインデックス値IV=「0」とする。また、「17」を引き算した結果が「0」を下回る結果となった場合には演算結果を「0」クリアすることで、オフセット値を「0」とする。 Then, the inverted value calculated in step S5307 is multiplied by "7", the index value IV value selected in the current role selection process (Figure 13) is added to the result, and the maximum value of the index value IV, "17", is subtracted from this result to calculate the offset value (step S5308). Note that if no index value IV is selected in the role selection process (Figure 13), the index value IV = "0". Also, if the result of subtracting "17" is less than "0", the calculation result is cleared to "0", and the offset value is set to "0".
オフセット値として詳細には、AT移行確定フラグに「1」がセットされている状況においては反転値が「0」となるため、それに「7」を掛け算した結果も「0」となる。この場合、役の抽選処理(図13)にて選択されたインデックス値IVから「17」を引き算した結果がオフセット値となるが、「17」はインデックス値IVの最大値であるため、オフセット値は「0」又は「0」を下回る結果となり、結果的にオフセット値は「0」となる。一方、AT移行確定フラグの値が「0」である状況においては反転値が「1」となるため、それに「7」を掛け算した結果は「7」となる。この場合、「7」に対して役の抽選処理(図13)にて選択されたインデックス値IVを足し算した結果から「17」を引き算した結果がオフセット値となる。したがって、役の抽選処理(図13)にて外れとなった場合又はインデックス値IV=「1」~「10」のいずれかに当選した場合にはオフセット値は「0」となり、役の抽選処理(図13)にてインデックス値IV=「11」に当選した場合にはオフセット値は「1」となり、役の抽選処理(図13)にてインデックス値IV=「12」に当選した場合にはオフセット値は「2」となり、役の抽選処理(図13)にてインデックス値IV=「13」に当選した場合にはオフセット値は「3」となり、役の抽選処理(図13)にてインデックス値IV=「14」に当選した場合にはオフセット値は「4」となり、役の抽選処理(図13)にてインデックス値IV=「15」に当選した場合にはオフセット値は「5」となり、役の抽選処理(図13)にてインデックス値IV=「16」に当選した場合にはオフセット値は「6」となり、役の抽選処理(図13)にてインデックス値IV=「17」に当選した場合にはオフセット値は「7」となる。 In detail, as the offset value, in a situation where the AT transition confirmation flag is set to "1", the inverted value is "0", so the result of multiplying it by "7" is also "0". In this case, the offset value is the result of subtracting "17" from the index value IV selected in the role selection process (FIG. 13), but since "17" is the maximum value of the index value IV, the offset value will be "0" or less than "0", and the offset value will ultimately be "0". On the other hand, in a situation where the value of the AT transition confirmation flag is "0", the inverted value is "1", so the result of multiplying it by "7" is "7". In this case, the offset value is the result of subtracting "17" from the result of adding the index value IV selected in the role selection process (FIG. 13) to "7". Therefore, if the hand lottery process (FIG. 13) results in a miss or if the index value IV is set to any of "1" to "10", the offset value will be "0", if the hand lottery process (FIG. 13) results in an index value IV of "11", the offset value will be "1", if the hand lottery process (FIG. 13) results in an index value IV of "12", the offset value will be "2", and if the hand lottery process (FIG. 13) results in an index value IV of "13", the offset value will be "0". The set value will be "3", if the index value IV = "14" is selected in the role selection process (Figure 13), the offset value will be "4", if the index value IV = "15" is selected in the role selection process (Figure 13), the offset value will be "5", if the index value IV = "16" is selected in the role selection process (Figure 13), the offset value will be "6", and if the index value IV = "17" is selected in the role selection process (Figure 13), the offset value will be "7".
その後、AT移行抽選テーブル172の開始アドレスである「k」に、ステップS5308にて算出したオフセット値を加算する(ステップS5309)。この場合、AT移行確定フラグに「1」がセットされている状況においては役の抽選処理(図13)にて選択されたインデックス値IVがいずれの値であったとしてもオフセット値は「0」となるため、ステップS5309にて算出されるアドレスは「k」のままである。また、AT移行確定フラグの値が「0」である状況においては役の抽選処理(図13)にて外れとなった場合又はインデックス値IV=「1」~「10」のいずれかに当選した場合にはオフセット値は「0」となるため、ステップS5309にて算出されるアドレスは「k」のままである。また、AT移行確定フラグの値が「0」である状況においては役の抽選処理(図13)にてインデックス値IV=「11」に当選した場合にはオフセット値は「1」となるためステップS5309にて算出されるアドレスは「k+1」であり、インデックス値IV=「12」に当選した場合にはオフセット値は「2」となるためステップS5309にて算出されるアドレスは「k+2」であり、インデックス値IV=「13」に当選した場合にはオフセット値は「3」となるためステップS5309にて算出されるアドレスは「k+3」であり、インデックス値IV=「14」に当選した場合にはオフセット値は「4」となるためステップS5309にて算出されるアドレスは「k+4」であり、インデックス値IV=「15」に当選した場合にはオフセット値は「5」となるためステップS5309にて算出されるアドレスは「k+5」であり、インデックス値IV=「16」に当選した場合にはオフセット値は「6」となるためステップS5309にて算出されるアドレスは「k+6」であり、インデックス値IV=「17」に当選した場合にはオフセット値は「7」となるためステップS5309にて算出されるアドレスは「k+7」である。 After that, the offset value calculated in step S5308 is added to "k", which is the starting address of the AT transition lottery table 172 (step S5309). In this case, when the AT transition confirmation flag is set to "1", the offset value will be "0" regardless of the value of the index value IV selected in the role selection process (Figure 13), so the address calculated in step S5309 will remain "k". Also, when the value of the AT transition confirmation flag is "0", if the role selection process (Figure 13) is unsuccessful or if one of the index values IV = "1" to "10" is selected, the offset value will be "0", so the address calculated in step S5309 will remain "k". In addition, in a situation where the value of the AT transition confirmation flag is "0", if the index value IV="11" is selected in the role selection process (FIG. 13), the offset value will be "1", so the address calculated in step S5309 is "k+1", if the index value IV="12" is selected, the offset value will be "2", so the address calculated in step S5309 is "k+2", and if the index value IV="13" is selected, the offset value will be "3", so the address calculated in step S5309 is "k+3", so the index value IV="14". If the index value IV is "15", the offset value will be "5", so the address calculated in step S5309 will be "k+5". If the index value IV is "16", the offset value will be "6", so the address calculated in step S5309 will be "k+6". If the index value IV is "17", the offset value will be "7", so the address calculated in step S5309 will be "k+7".
その後、AT移行抽選テーブル172においてステップS5309にて算出したアドレスに対応させて設定されている抽選判定値を取得し(ステップS5310)、ステップS5305にて取得した抽選用乱数に対してその抽選判定値を足し算した結果を抽選対象値として記憶する(ステップS5311)。そして、その抽選対象値が抽選用乱数の最大値である「255」を超えたか否かを判定する(ステップS5312)。抽選対象値が「255」を超えた場合、今回のAT移行抽選処理にて当選となったことを意味する。 Then, the lottery judgment value set in the AT transition lottery table 172 corresponding to the address calculated in step S5309 is obtained (step S5310), and the result of adding the lottery judgment value to the lottery random number obtained in step S5305 is stored as the lottery target value (step S5311). Then, it is determined whether the lottery target value exceeds "255", which is the maximum value of the lottery random number (step S5312). If the lottery target value exceeds "255", it means that a win has been obtained in this AT transition lottery process.
既に説明したとおりAT移行抽選テーブル172における「k」、「k+6」及び「k+7」のアドレスには抽選判定値として「0」が設定されており、「k+1」及び「k+5」のアドレスには抽選判定値として「80」が設定されており、「k+2」のアドレスには抽選判定値として「70」が設定されており、「k+3」のアドレスには抽選判定値として「128」が設定されており、「k+4」のアドレスには抽選判定値として「110」が設定されている。抽選判定値が「0」の場合には抽選用乱数の値に関係なく抽選対象値が「255」を超えることはない。したがって、AT移行確定フラグに「1」がセットされている状況においては今回のAT移行抽選処理にて確実に外れとなる。これにより、AT状態ST5への移行当選が重複して発生してしまわないようにすることが可能となる。AT移行確定フラグの値が「0」である状況であったとしても役の抽選処理(図13)にて外れ結果となった場合又はインデックス値IV=「1」~「10」,「16」,「17」のいずれかに当選した場合には今回のAT移行抽選処理にて確実に外れとなる。 As already explained, the addresses "k", "k+6" and "k+7" in the AT transition lottery table 172 are set with the lottery judgment value "0", the addresses "k+1" and "k+5" are set with the lottery judgment value "80", the address "k+2" is set with the lottery judgment value "70", the address "k+3" is set with the lottery judgment value "128", and the address "k+4" is set with the lottery judgment value "110". When the lottery judgment value is "0", the lottery target value will not exceed "255" regardless of the value of the random number for lottery. Therefore, in a situation where the AT transition confirmation flag is set to "1", the AT transition lottery process will definitely result in a miss. This makes it possible to prevent duplicate wins in the transition to AT state ST5 from occurring. Even if the value of the AT transition confirmation flag is "0", if the result of the lottery process for the role (Figure 13) is a miss, or if the index value IV is any of "1" to "10", "16", or "17", then the result of this AT transition lottery process will definitely be a miss.
AT移行確定フラグの値が「0」である状況において、役の抽選処理(図13)にてインデックス値IV=「11」に当選した場合には抽選判定値が「80」となるため、約31%の確率でAT移行当選となる。AT移行確定フラグの値が「0」である状況において、役の抽選処理(図13)にてインデックス値IV=「12」に当選した場合には抽選判定値が「70」となるため、約27%の確率でAT移行当選となる。AT移行確定フラグの値が「0」である状況において、役の抽選処理(図13)にてインデックス値IV=「13」に当選した場合には抽選判定値が「128」となるため、約50%の確率でAT移行当選となる。AT移行確定フラグの値が「0」である状況において、役の抽選処理(図13)にてインデックス値IV=「14」に当選した場合には抽選判定値が「110」となるため、約43%の確率でAT移行当選となる。AT移行確定フラグの値が「0」である状況において、役の抽選処理(図13)にてインデックス値IV=「15」に当選した場合には抽選判定値が「80」となるため、約31%の確率でAT移行当選となる。 In a situation where the value of the AT transition confirmation flag is "0", if the index value IV = "11" is selected in the role selection process (Figure 13), the lottery judgment value will be "80", resulting in a probability of approximately 31%. In a situation where the value of the AT transition confirmation flag is "0", if the index value IV = "12" is selected in the role selection process (Figure 13), the lottery judgment value will be "70", resulting in a probability of approximately 27%. In a situation where the value of the AT transition confirmation flag is "0", if the index value IV = "13" is selected in the role selection process (Figure 13), the lottery judgment value will be "128", resulting in a probability of approximately 50%. When the value of the AT transition confirmation flag is "0", if the index value IV = "14" is selected in the role selection process (Figure 13), the lottery judgment value will be "110", resulting in a probability of approximately 43%. When the value of the AT transition confirmation flag is "0", if the index value IV = "15" is selected in the role selection process (Figure 13), the lottery judgment value will be "80", resulting in a probability of approximately 31%.
ステップS5312にて肯定判定をした場合、主側RAM74のAT移行確定フラグに「1」をセットする(ステップS5313)。また、AT移行当選となったことを示すAT移行当選コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS5314)。演出側MPU92はAT移行当選コマンドを受信した場合、AT移行当選となったことを示す演出が上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて実行されるようにする。
If a positive judgment is made in step S5312, the AT transition confirmation flag in the
上記構成によれば、AT移行抽選テーブル172にはAT移行抽選において確実に外れであると判定されることになる抽選判定値が設定された選択対象(詳細にはアドレス)が設定されている。これにより、AT移行抽選を実行するか否かを振り分けるための判定処理をプログラムにおいて用意しなくても、AT移行抽選にて当選とならない状況を作り出すことが可能となる。 According to the above configuration, the AT transition lottery table 172 is set with selection targets (specifically, addresses) for which lottery judgment values are set that will definitely be judged as losers in the AT transition lottery. This makes it possible to create a situation in which the AT transition lottery is not won, even if the program does not provide a judgment process for determining whether or not to execute the AT transition lottery.
ちなみに、AT移行確定フラグに「1」がセットされているか否かに応じてAT移行抽選を実行するか否かを振り分けるための判定処理をプログラムにおいて用意するためには6バイトのデータ容量を要することとなる。これに対して、AT移行確定フラグに「1」がセットされている場合に選択される選択対象として抽選判定値が「0」である選択対象をAT移行抽選テーブル172に追加するために必要なデータ容量は2バイトであり、当該選択対象をAT移行抽選テーブル172に追加することに伴って追加された処理プログラムのデータ容量は2バイトである。したがって、AT移行確定フラグに「1」がセットされている場合に選択される選択対象として抽選判定値が「0」である選択対象をAT移行抽選テーブル172に追加することにより、AT移行抽選を実行するか否かを振り分けるための判定処理をプログラムにおいて用意する場合に比べて、必要なデータ容量を2バイト少なくすることが可能となる。 Incidentally, 6 bytes of data capacity is required to prepare a judgment process in a program to determine whether or not to execute an AT transition lottery depending on whether the AT transition confirmation flag is set to "1". In contrast, the data capacity required to add a selection target with a lottery judgment value of "0" to the AT transition lottery table 172 as a selection target selected when the AT transition confirmation flag is set to "1" is 2 bytes, and the data capacity of the processing program added by adding the selection target to the AT transition lottery table 172 is 2 bytes. Therefore, by adding a selection target with a lottery judgment value of "0" to the AT transition lottery table 172 as a selection target selected when the AT transition confirmation flag is set to "1", it is possible to reduce the required data capacity by 2 bytes compared to when a judgment process to determine whether or not to execute an AT transition lottery is prepared in a program.
AT移行抽選において当選であると判定され得る抽選判定値が設定された選択対象(詳細にはアドレス)がAT移行抽選テーブル172に複数設定されている構成において、AT移行抽選において確実に外れであると判定されることになる抽選判定値が設定された選択対象(詳細にはアドレス)がAT移行抽選テーブル172に設定されている。これにより、当選となり得る選択対象を複数設定するために用意されたAT移行抽選テーブル172に、確実に外れとなる選択対象を追加で設定するだけで、上記のような優れた効果を奏することが可能となる。 In a configuration in which multiple selection targets (specifically, addresses) for which lottery judgment values that can be determined as winning in the AT transition lottery are set in the AT transition lottery table 172, selection targets (specifically, addresses) for which lottery judgment values that will definitely be determined as losing in the AT transition lottery are set in the AT transition lottery table 172. In this way, it is possible to achieve the excellent effects described above simply by setting additional selection targets that will definitely be losing in the AT transition lottery table 172, which is prepared for setting multiple selection targets that can be winning.
ゲーム開始時の有利状態処理(図94)では主側RAM74のAT移行確定フラグの値を反転させた値と、役の抽選処理(図13)において選択されたインデックス値IVとを利用してステップS5308の所定の演算処理を実行することによってオフセット値を算出し、その算出したオフセット値をAT移行抽選テーブル172の開始アドレスに加算することにより選択対象に対応する抽選判定値を特定する。この場合に、AT移行抽選において確実に外れであると判定されることになる抽選判定値が設定された選択対象(詳細にはアドレス)がAT移行抽選テーブル172に設定されていることにより、所定の演算処理を実行してオフセット値を算出するとともにその算出したオフセット値を開始アドレスに加算することに基づき選択対象に対応する抽選判定値を特定する構成を利用して上記のような優れた効果を奏することが可能となる。
In the advantageous state processing at the start of the game (Fig. 94), the offset value is calculated by executing a predetermined calculation process in step S5308 using the inverted value of the AT transition confirmation flag in the
なお、インデックス値IV=16及び17が存在していない構成としてもよく、インデックス値IV=16及び17に役の抽選処理(図13)にて当選した場合にもAT移行当選となり得る構成としてもよい。これらの場合、AT移行抽選テーブル172には「k」のアドレス以外のアドレスには1以上の抽選判定値が設定されることになる。 The index values IV=16 and 17 may not exist, and the AT transition may be won if the index values IV=16 and 17 are won in the role selection process (FIG. 13). In these cases, a selection determination value of 1 or more is set for addresses other than the address of "k" in the AT transition selection table 172.
また、確実に外れとなる選択対象が抽選テーブルに設定される構成を、AT移行抽選以外の抽選処理に対して適用してもよい。例えば、疑似ボーナス状態ST4への移行抽選処理に対して上記構成を適用してもよく、AT状態ST5における残りの付与数の上乗せ抽選処理に対して上記構成を適用してもよい。 In addition, the configuration in which the selection items that are sure to be losers are set in the lottery table may be applied to lottery processes other than the AT transition lottery. For example, the above configuration may be applied to the lottery process for transition to the pseudo bonus state ST4, or the above configuration may be applied to the lottery process for adding on the remaining number of awards in the AT state ST5.
<第13の実施形態>
本実施形態では主側MPU72にて実行される所定の抽選処理の実行態様が上記第1の実施形態と相違している。以下、上記第1の実施形態と相違する構成について説明する。なお、上記第1の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
Thirteenth embodiment
In this embodiment, the execution mode of a predetermined lottery process executed by the
図96は主側MPU72にて実行される初期付与数の抽選処理を示すフローチャートである。なお、初期付与数の抽選処理は、疑似ボーナス状態ST4においてAT状態ST5への移行当選となり、疑似ボーナス状態ST4が終了してAT状態ST5が開始される場合に実行される。初期付与数の抽選処理ではAT状態ST5における遊技媒体の初期付与数を抽選により決定する。
Figure 96 is a flowchart showing the lottery process for the initial award number executed by the
まず主側RAM74において定期的(具体的には1.49ミリ秒周期)に更新される抽選カウンタから抽選用乱数を抽選対象値として主側MPU72の汎用レジスタに取得する(ステップS5401)。抽選カウンタは「0」~「255」の数値範囲において数値が順次更新されるループカウンタとして構成されている。なお、抽選用乱数を更新するための専用回路が設けられている構成としてもよい。
First, a random number for lottery is obtained as a lottery target value from a lottery counter that is updated periodically (specifically, every 1.49 milliseconds) in the
その後、主側RAM74に設けられた抽選数カウンタの値に最大抽選回数の値である「7」をセットする(ステップS5402)。抽選数カウンタは後述するステップS5406~ステップS5408の抽選を実行する対象の種類を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。
Then, the lottery number counter in the
その後、今回開始されるAT状態ST5が特別ATであるか否かを判定する(ステップS5403)。本実施形態では上記第1の実施形態と同様に疑似ボーナス状態ST4においてAT状態ST5に移行させるか否かを決定するためのAT移行抽選処理が実行されるが、当該AT移行抽選処理ではAT状態ST5の移行当選となった場合に通常AT及び特別ATのいずれにするのかを抽選により決定する。特別ATは遊技媒体の初期付与数が通常ATよりも多くなり易いAT状態ST5である。また、通常ATと特別ATとの選択確率は任意であるが、例えばAT状態ST5への移行当選となった場合における70%が通常ATとなり30%が特別ATとなる。 After that, it is determined whether the AT state ST5 to be started this time is a special AT (step S5403). In this embodiment, as in the first embodiment, an AT transition lottery process is executed to determine whether to transition to the AT state ST5 in the pseudo bonus state ST4, but in this AT transition lottery process, if a transition to the AT state ST5 is selected, it is determined by lottery whether the normal AT or the special AT will be selected. The special AT is an AT state ST5 in which the initial number of game media awarded is more likely to be greater than that of the normal AT. In addition, the probability of selecting between the normal AT and the special AT is arbitrary, but for example, if a transition to the AT state ST5 is selected, 70% of the time the normal AT will be selected and 30% of the time the special AT will be selected.
今回開始されるAT状態ST5が通常ATである場合(ステップS5403:NO)、第1初期付与数抽選テーブル173を主側ROM73から主側RAM74に読み出す(ステップS5404)。一方、今回開始されるAT状態ST5が特別ATである場合(ステップS5403:YES)、第2初期付与数抽選テーブル174を主側ROM73から主側RAM74に読み出す(ステップS5405)。
If the AT state ST5 to be started this time is a normal AT (step S5403: NO), the first initial award number lottery table 173 is read from the
図97(a)は第1初期付与数抽選テーブル173を説明するための説明図であり、図97(b)は第2初期付与数抽選テーブル174を説明するための説明図である。 Figure 97(a) is an explanatory diagram for explaining the first initial award number lottery table 173, and Figure 97(b) is an explanatory diagram for explaining the second initial award number lottery table 174.
図97(a)及び図97(b)に示すように第1初期付与数抽選テーブル173及び第2初期付与数抽選テーブル174には、連番の数値情報が設定されている抽選数のデータと、当該抽選数のデータに1対1で対応している抽選判定値のデータとが設定されている。第1初期付与数抽選テーブル173には、抽選数のデータとして「1」~「7」のデータが設定されており、それぞれの抽選数のデータに対応させて1以上の数値情報である抽選判定値のデータが設定されている。これら抽選判定値の合計数は「256」であり、抽選カウンタの数値情報の最大値である「255」よりも「1」大きい数である。また、第2初期付与数抽選テーブル174には、抽選数のデータとして「4」~「7」のデータが設定されており、それぞれの抽選数のデータに対応させて1以上の数値情報である抽選判定値のデータが設定されている。これら抽選判定値の合計数は「256」である。 97(a) and 97(b), the first initial award number lottery table 173 and the second initial award number lottery table 174 are set with data on the number of draws, in which numerical information of consecutive numbers is set, and data on the lottery judgment value that corresponds one-to-one to the data on the number of draws. The first initial award number lottery table 173 is set with data of "1" to "7" as the data on the number of draws, and data on the lottery judgment value, which is numerical information of 1 or more, is set in correspondence with each data on the number of draws. The total number of these lottery judgment values is "256", which is "1" larger than the maximum value of the numerical information of the lottery counter, "255". The second initial award number lottery table 174 is set with data of "4" to "7" as the data on the number of draws, and data on the lottery judgment value, which is numerical information of 1 or more, is set in correspondence with each data on the number of draws. The total number of these lottery judgment values is "256".
初期付与数の抽選に際しては抽選カウンタから取得した抽選用乱数に最初に抽選数が「7」に対応する抽選判定値が加算され、その加算後の値である抽選対象値が抽選カウンタの数値情報の最大値である「255」を超えた場合に当該抽選数に当選したと判定する。抽選対象値が「255」を超えなかった場合には抽選数カウンタの値が1減算されることにより抽選対象となる抽選数が「6」に変更され、当該「6」の抽選数に対応する抽選判定値が上記抽選対象値に加算されることで新たな抽選対象値が導出され、当該抽選対象値が「255」を超えた場合には当該抽選数に当選したと判定し、「255」を超えなかった場合には次の順番の抽選数について抽選判定値を利用した抽選対象値の導出とその導出後の抽選対象値が「255」を超えたか否かの判定が行われる。この場合に、上記のとおり第1初期付与数抽選テーブル173及び第2初期付与数抽選テーブル174のいずれであっても抽選判定値の合計数が「256」であることにより、第1初期付与数抽選テーブル173及び第2初期付与数抽選テーブル174のいずれが参照された場合であっても、いずれかの抽選数が抽選対象である状況においてその時点における抽選対象値が「255」を超えることになる。つまり、第1初期付与数抽選テーブル173及び第2初期付与数抽選テーブル174のいずれが参照された場合であっても、いずれかの抽選数に確実に当選することになる。 When drawing the initial allocation number, a lottery judgment value corresponding to a lottery number of "7" is first added to the lottery random number obtained from the lottery counter, and if the lottery target value, which is the value after the addition, exceeds "255", which is the maximum value of the numerical information of the lottery counter, it is determined that the lottery number has been won. If the lottery target value does not exceed "255", the lottery number to be drawn is changed to "6" by subtracting 1 from the lottery number counter value, and a new lottery target value is derived by adding the lottery judgment value corresponding to the lottery number of "6" to the lottery target value, and if the lottery target value exceeds "255", it is determined that the lottery number has been won, and if it does not exceed "255", a lottery target value for the next lottery number is derived using the lottery judgment value, and it is determined whether the lottery target value after derivation exceeds "255". In this case, as described above, the total number of lottery judgment values is "256" in either the first initial award number lottery table 173 or the second initial award number lottery table 174, so that the lottery target value at that time will exceed "255" in a situation where either of the lottery numbers is the target of the lottery, regardless of whether the first initial award number lottery table 173 or the second initial award number lottery table 174 is referenced. In other words, regardless of whether the first initial award number lottery table 173 or the second initial award number lottery table 174 is referenced, one of the lottery numbers will definitely be won.
初期付与数の抽選処理(図96)ではステップS5404又はステップS5405の処理を実行した場合、主側RAM74の抽選数カウンタの値に対応する抽選判定値を第1初期付与数抽選テーブル173及び第2初期付与数抽選テーブル174のうち主側RAM74に読み出されているテーブルから読み出す(ステップS5406)。例えば、抽選数カウンタの値が「7」であり、第1初期付与数抽選テーブル173が主側RAM74に読み出されている場合には抽選判定値として「10」を読み出す。また、抽選数カウンタの値が「4」であり、第2初期付与数抽選テーブル174が主側RAM74に読み出されている場合には抽選判定値として「64」を読み出す。
In the initial award number lottery process (Figure 96), when step S5404 or step S5405 is executed, a lottery judgment value corresponding to the value of the lottery number counter in the
その後、現状の抽選対象値に対してステップS5406にて読み出した抽選判定値を加算することにより、今回の抽選対象値を導出する(ステップS5407)。抽選数カウンタの値が「7」である場合には現状の抽選対象値はステップS5401にて取得した抽選カウンタの抽選用乱数であるため、第1初期付与数抽選テーブル173が主側RAM74に読み出されている場合にはその抽選用乱数に「10」を加算した結果が今回の抽選対象値となり、第2初期付与数抽選テーブル174が主側RAM74に読み出されている場合にはその抽選用乱数に「64」を加算した結果が今回の抽選対象値となる。また、抽選数カウンタの値が6以下である場合には、前回算出した抽選対象値に現状の抽選数カウンタの値に対応する抽選判定値を加算した結果が今回の抽選対象値となる。
Then, the current lottery target value is derived by adding the lottery judgment value read in step S5406 to the current lottery target value (step S5407). If the lottery number counter value is "7", the current lottery target value is the lottery random number of the lottery counter obtained in step S5401, so if the first initial award number lottery table 173 has been read into the
その後、ステップS5407にて算出した抽選対象値が「255」を超えているか否かを判定する(ステップS5408)。「255」を超えていない場合には(ステップS5408:NO)、主側RAM74の抽選数カウンタの値を1減算した後に(ステップS5409)、その1減算後における抽選数カウンタの値についてステップS5406~ステップS5408の処理を実行する。
After that, it is determined whether the lottery target value calculated in step S5407 exceeds "255" (step S5408). If it does not exceed "255" (step S5408: NO), the value of the lottery number counter in the
「255」を超えている場合(ステップS5408:YES)、初期付与数テーブル175を主側ROM73から主側RAM74に読み出す(ステップS5410)。図97(c)は初期付与数テーブル175を説明するための説明図である。初期付与数テーブル175には、抽選数のデータとして「1」~「7」のデータが設定されているとともに、それぞれの抽選数のデータに対応させて1以上の数値情報である初期付与数のデータが設定されている。この場合、抽選数の値が大きいほど初期付与数が大きい数字となり、抽選数の値が小さいほど初期付与数が小さい数字となるように設定されている。
If it exceeds "255" (step S5408: YES), the initial award number table 175 is read from the
ステップS5410にて初期付与数テーブル175を主側RAM74に読み出した後は、現状の抽選数カウンタの値、すなわち現状の抽選数に対応する初期付与数を初期付与数テーブル175から読み出す(ステップS5411)。この場合、初期付与数抽選テーブルとして第1初期付与数抽選テーブル173及び第2初期付与数抽選テーブル174のいずれが読み出されている場合であっても、共通の初期付与数テーブル175が読み出される。
After the initial award number table 175 is read into the
初期付与数テーブル175から初期付与数の読み出しについて詳細には、例えば抽選数カウンタの値が「7」であれば初期付与数テーブル175から読み出される初期付与数は「300」であるため、今回開始するAT状態ST5の遊技媒体の初期付与数は「300」となる。また、抽選数カウンタの値が「4」であれば初期付与数テーブル175から読み出される初期付与数は「150」であるため、今回開始するAT状態ST5の遊技媒体の初期付与数は「150」となる。また、抽選数カウンタの値が「1」であれば初期付与数テーブル175から読み出される初期付与数は「50」であるため、今回開始するAT状態ST5の遊技媒体の初期付与数は「50」となる。 Regarding the reading of the initial award number from the initial award number table 175, for example, if the value of the lottery number counter is "7", the initial award number read from the initial award number table 175 is "300", so the initial award number of game media for the AT state ST5 starting this time will be "300". Also, if the value of the lottery number counter is "4", the initial award number read from the initial award number table 175 is "150", so the initial award number of game media for the AT state ST5 starting this time will be "150". Also, if the value of the lottery number counter is "1", the initial award number read from the initial award number table 175 is "50", so the initial award number of game media for the AT state ST5 starting this time will be "50".
上記構成によれば、抽選対象となる抽選数の種類数が最大の種類数である「7」よりも少ない「4」となる第2初期付与数抽選テーブル174が参照される場合であっても、当該第2初期付与数抽選テーブル174には抽選数の最大値が「7」であり抽選数の最小値が「4」となるようにして当該抽選数が連番で設定されている。これにより、第1初期付与数抽選テーブル173及び第2初期付与数抽選テーブル174のいずれが参照される場合であっても抽選の開始に際して抽選数として共通の最大値である「7」を設定すればよいため、抽選を行う場合における処理構成を共通化させることが可能となる。 According to the above configuration, even when the second initial award number selection table 174 is referenced, in which the number of types of lottery numbers to be selected is "4", which is less than the maximum number of types "7", the second initial award number selection table 174 has the number of lottery numbers set in consecutive order so that the maximum number of lottery numbers is "7" and the minimum number of lottery numbers is "4". As a result, whether the first initial award number selection table 173 or the second initial award number selection table 174 is referenced, it is sufficient to set the common maximum value "7" as the number of lottery numbers at the start of the lottery, making it possible to standardize the processing configuration when conducting the lottery.
第2初期付与数抽選テーブル174における抽選数のそれぞれに設定されている抽選判定値の合計数は、抽選カウンタにおいて更新される抽選用乱数の最大値である「255」を超えている。これにより、第2初期付与数抽選テーブル174に設定されている抽選数の最小値が「4」である構成であっても、第2初期付与数抽選テーブル174に設定されている「4」~「7」のいずれかにて当選となるため、「3」以下の抽選数が抽選対象となってしまうことはない。 The total number of the lottery judgment values set for each of the lottery numbers in the second initial award number lottery table 174 exceeds "255", which is the maximum value of the lottery random number updated in the lottery counter. As a result, even if the minimum value of the lottery number set in the second initial award number lottery table 174 is "4", any of the numbers "4" to "7" set in the second initial award number lottery table 174 will be a winning number, so a lottery number of "3" or less will never be subject to the lottery.
また、第1初期付与数抽選テーブル173では抽選対象となる抽選数の種類数が「7」であり「1」~「7」の連番で抽選数が設定されている構成において、第2初期付与数抽選テーブル174では抽選対象となる抽選数の種類が「4」であるため「1」~「4」の連番で抽選数が設定される構成とした場合、第2初期付与数抽選テーブル174における「4」の抽選数に対応する初期付与数を第1初期付与数抽選テーブル173における「7」の抽選数に対応する初期付与数と同一にしようとすると、第1初期付与数抽選テーブル173及び第2初期付与数抽選テーブル174のそれぞれに対応させて初期付与数テーブル175を複数設ける、又は第2初期付与数抽選テーブル174を参照して決定された抽選数を第1初期付与数抽選テーブル173の抽選数に対応付けるための変換処理を行う必要が生じてしまう。前者の場合にはそれだけ記憶容量が増大化してしまい、後者の場合にはそれだけ処理負荷が増加してしまう。これに対して、上記のとおり抽選対象となる抽選数の種類数が最大の種類数である「7」よりも少ない「4」となる第2初期付与数抽選テーブル174が参照される場合であっても、当該第2初期付与数抽選テーブル174には抽選数の最大値が「7」であり抽選数の最小値が「4」となるようにして当該抽選数が連番で設定されているため、第2初期付与数抽選テーブル174を参照して決定された抽選数を第1初期付与数抽選テーブル173の抽選数に対応付けるための変換処理の実行を不要としながら、第1初期付与数抽選テーブル173が参照された場合に利用される初期付与数テーブル175をそのまま利用することが可能となる。 In addition, in the first initial award number selection table 173, the number of types of the lottery numbers to be selected is "7", and the lottery numbers are set as consecutive numbers from "1" to "7". In the second initial award number selection table 174, the number of types of the lottery numbers to be selected is "4", and the lottery numbers are set as consecutive numbers from "1" to "4". In order to make the initial award number corresponding to the lottery number of "4" in the second initial award number selection table 174 the same as the initial award number corresponding to the lottery number of "7" in the first initial award number selection table 173, it becomes necessary to provide multiple initial award number tables 175 corresponding to the first initial award number selection table 173 and the second initial award number selection table 174, respectively, or to perform a conversion process to match the lottery number determined by referring to the second initial award number selection table 174 with the lottery number in the first initial award number selection table 173. In the former case, the storage capacity increases accordingly, and in the latter case, the processing load increases accordingly. In contrast, even when the second initial award number lottery table 174 is referenced, in which the number of types of lottery numbers to be selected is "4", which is less than the maximum number of types "7" as described above, the second initial award number lottery table 174 has the lottery numbers set in consecutive order so that the maximum number of lottery numbers is "7" and the minimum number of lottery numbers is "4". This makes it possible to directly use the initial award number table 175 used when the first initial award number lottery table 173 is referenced, without the need to perform a conversion process to match the lottery number determined by reference to the second initial award number lottery table 174 with the lottery number in the first initial award number lottery table 173.
<第13の実施形態の別形態>
・初期付与数の抽選を行うための抽選テーブルとして、第1初期付与数抽選テーブル173及び第2初期付与数抽選テーブル174以外にも第3初期付与数抽選テーブルが設けられている構成としてもよい。この場合、第3初期付与数抽選テーブルにおいても抽選数の最大値を第1初期付与数抽選テーブル173及び第2初期付与数抽選テーブル174の最大値と同一とするとともに、第3初期付与数抽選テーブルの抽選数を連番として設定することにより、初期付与数の抽選を行うための処理構成を共通化させることが可能となるとともに初期付与数テーブル175を共通して利用することが可能となる。
<Alternative to the thirteenth embodiment>
A configuration may be adopted in which a third initial to be awarded number lottery table is provided as a lottery table for drawing the initial to be awarded number in addition to the first initial to be awarded number lottery table 173 and the second initial to be awarded number lottery table 174. In this case, the maximum value of the lottery number in the third initial to be awarded number lottery table is set to be the same as the maximum value in the first initial to be awarded number lottery table 173 and the second initial to be awarded number lottery table 174, and the lottery numbers in the third initial to be awarded number lottery table are set as consecutive numbers, thereby making it possible to standardize the processing configuration for drawing the initial to be awarded number and to commonly use the initial to be awarded number table 175.
・第1初期付与数抽選テーブル173に設定されている一部の抽選数については抽選判定値が「0」に設定されている構成としてもよい。この場合、当該抽選判定値が「0」に設定された抽選数では確実に外れとなる。当該構成においては第1初期付与数抽選テーブル173において抽選数を第2初期付与数抽選テーブル174の最大値から続く連番として設定しながら、第1初期付与数抽選テーブル173において外れとすべき抽選数を設定することが可能となる。 - The lottery judgment value may be set to "0" for some of the lottery numbers set in the first initial award number lottery table 173. In this case, the lottery numbers for which the lottery judgment value is set to "0" will definitely result in a loss. In this configuration, it is possible to set the lottery numbers to be considered as losses in the first initial award number lottery table 173 while setting the lottery numbers in the first initial award number lottery table 173 as consecutive numbers following the maximum value in the second initial award number lottery table 174.
・第2初期付与数抽選テーブル174に設定されている一部の抽選数については抽選判定値が「0」に設定されている構成としてもよい。この場合、当該抽選判定値が「0」に設定された抽選数では確実に外れとなる。当該構成においては第2初期付与数抽選テーブル174において抽選数を第1初期付与数抽選テーブル173の最大値から続く連番として設定しながら、第2初期付与数抽選テーブル174において外れとすべき抽選数を設定することが可能となる。 - The lottery judgment value may be set to "0" for some of the lottery numbers set in the second initial award number lottery table 174. In this case, the lottery numbers for which the lottery judgment value is set to "0" will definitely result in a loss. In this configuration, it is possible to set the lottery numbers to be considered losses in the second initial award number lottery table 174 while setting the lottery numbers in the second initial award number lottery table 174 as consecutive numbers following the maximum value in the first initial award number lottery table 173.
・第1初期付与数抽選テーブル173及び第2初期付与数抽選テーブル174のデータ構成を、初期付与数の抽選処理とは異なる抽選処理において利用される抽選テーブルに対して適用してもよい。 - The data configuration of the first initial award number lottery table 173 and the second initial award number lottery table 174 may be applied to a lottery table used in a lottery process other than the initial award number lottery process.
<第14の実施形態>
本実施形態では主側MPU72においてプログラムを利用した処理が実行される場合にサブルーチンを呼び出すための命令の内容が上記第1の実施形態と相違している。以下、上記第1の実施形態と相違する構成について説明する。なお、上記第1の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Fourteenth embodiment>
In this embodiment, the contents of the command for calling a subroutine when processing using a program is executed in the
図98(a)は主側ROM73に記憶されているプログラムと主側ROM73のアドレスとの関係を説明するための説明図である。
Figure 98 (a) is an explanatory diagram for explaining the relationship between the programs stored in the
図98(a)に示すように主側ROM73には1バイト単位の記憶エリアが多数設けられており、各記憶エリアには2バイトのアドレスが対応付けられている。この2バイトのアドレスを主側ROM73の管理コントローラに提供することにより、当該管理コントローラにおいてそのアドレスに対応する記憶エリアからのプログラム又はデータの読み出しが行われる。この読み出されたプログラム又はデータは、主側MPU72のレジスタ又は主側RAM74にて記憶される。
As shown in FIG. 98(a), the
主側ROM73には2バイトのアドレスとして「8000h」~「93FFh」が割り当てられている。なお、「h」は数値が16進数であることを示している。この場合、タイマ減算処理(ステップS5608)を実行するために必要なプログラムが、その開始アドレスが主側ROM73の開始アドレスである「8000h」となるように主側ROM73に予め記憶されている。また、タイマ減算処理(ステップS5608)に続けて、ベット枚数のイン・アウトカウンタ処理(ステップS5609)、コマンド出力処理(ステップS5610)、ポート出力処理(ステップS5611)、管理用処理(ステップS5613)、開始待ち処理(ステップS5702)、受付禁止処理(ステップS5705)、開始時の設定処理(ステップS5706)、及び外部出力設定処理(ステップS5711)が主側ROM73にこの順序で予め記憶されている。これら各種処理のプログラムは主側ROM73の開始アドレスである「8000h」~「8BFFh」のアドレス範囲に記憶されており、これら各種処理のうち最後の順番に記憶されている外部出力設定処理(ステップS5711)における最後の1バイトのデータが「8BFFh」のアドレスの記憶エリアに記憶されている。主側MPU72において上記各種処理以外の処理(一部クリア処理(ステップS5504)、全部クリア処理(ステップS5505)及び設定値更新処理(ステップS5506)など)のプログラムは、「8C00h」~「93FFh」のアドレス範囲となる記憶エリアに予め記憶されている。
The
主側MPU72は上記各種処理を呼び出す場合、CALLS命令を実行する。図99は主側MPU72にて実行されるメイン処理を示すフローチャートである。ステップS5501~ステップS5517の処理内容は上記第1の実施形態におけるメイン処理(図10)のステップS101~ステップS117と同一である。この場合、ステップS5504の一部クリア処理、ステップS5505の全部クリア処理、ステップS5506の設定値更新処理及びステップS5507の通常処理では、CALLS命令によってアドレス指定をすることにより、これら処理を実行するためのプログラムが主側ROM73から読み出される。
When the
図100は主側MPU72にて実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。ステップS5601~ステップS5614の処理内容は上記第1の実施形態におけるタイマ割込み処理(図11)のステップS201~ステップS214と同一である。この場合、ステップS5603の停電時処理、ステップS5606のステッピングモータの制御処理、ステップS5607のセンサ監視処理、ステップS5608のタイマ減算処理、ステップS5609のベット枚数のイン・アウトカウンタ処理、ステップS5610のコマンド出力処理、ステップS5611のポート出力処理及びステップS5613の管理用処理では、CALLS命令によってアドレス指定をすることにより、これら処理を実行するためのプログラムが主側ROM73から読み出される。
Figure 100 is a flow chart showing the timer interrupt processing executed by the
図101は主側MPU72にて実行される通常処理を示すフローチャートである。ステップS5701~ステップS5712の処理内容は上記第1の実施形態における通常処理(図12)のステップS301~ステップS312と同一である。この場合、ステップS5702の開始待ち処理、ステップS5705の受付禁止処理、ステップS5706の開始時の設定処理、ステップS5707の役の抽選処理、ステップS5708のリール制御処理、ステップS5709の媒体付与処理、ステップS5710の遊技終了時の対応処理及びステップS5711の外部出力設定処理では、CALLS命令によってアドレス指定をすることにより、これら処理を実行するためのプログラムが主側ROM73から読み出される。
Figure 101 is a flow chart showing normal processing executed by the
CALLS命令は、呼び出し対象となる処理の種類のそれぞれに対応させて主側ROM73に予め記憶されている。CALLS命令は、自身がCALLS命令であることを示す命令識別データと、呼び出し対象となる処理のプログラムの開始アドレスを主側ROM73の管理コントローラにて把握可能とするためのアドレスデータとを有している。この場合、CALLS命令は、アドレスデータとして指定される開始アドレスが主側ROM73における2バイトのアドレスの「8000h」~「8BFFh」に含まれるか否かによって、バイト数が異なっている。具体的には、アドレスデータとして指定される開始アドレスが「8000h」~「8BFFh」に含まれない場合すなわち「8C00h」~「93FFh」に含まれる場合には3バイトのCALLS命令となり、アドレスデータとして指定される開始アドレスが「8000h」~「8BFFh」に含まれる場合には2バイトのCALLS命令となる。
The CALLS command is stored in advance in the
図98(b)は3バイトのCALLS命令のデータ構成を説明するための説明図である。3バイトのCALLS命令は、それぞれ1バイトの上位バイトUB11、中間バイトUB12及び下位バイトUB13を有している。上位バイトUB11には自身がCALLS命令であることを示す命令識別データが設定されており、中間バイトUB12及び下位バイトUB13には読み出し対象となるプログラムの開始アドレスである2バイトのデータがアドレスデータとして設定されている。当該アドレスデータには、主側ROM73における「8C00h」~「93FFh」の範囲におけるいずれかの2バイトのアドレスが設定される。例えば、一部クリア処理のプログラムを読み出すための3バイトのCALLS命令におけるアドレスデータには「8C00h」が設定される。主側MPU72は3バイトのCALLS命令を実行する場合、当該CALLS命令のアドレスデータから読み出し対象となるプログラムの開始アドレスとなる2バイトのアドレスを直接読み出すことができる。
Figure 98 (b) is an explanatory diagram for explaining the data structure of a 3-byte CALLS instruction. The 3-byte CALLS instruction has one upper byte UB11, one middle byte UB12, and one lower byte UB13. The upper byte UB11 is set with instruction identification data indicating that it is a CALLS instruction, and the middle byte UB12 and the lower byte UB13 are set with 2-byte data as address data, which is the start address of the program to be read. The address data is set with any 2-byte address in the range of "8C00h" to "93FFh" in the
図98(c)は2バイトのCALLS命令のデータ構成を説明するための説明図である。2バイトのCALLS命令は、それぞれ1バイトの上位バイトUB21及び下位バイトUB22を有している。上位バイトUB21における最上位のビットD7から当該最上位のビットD7に続くビットD4までの4ビットには自身がCALLS命令であることを示す命令識別データが設定されており、上位バイトUB21における下位側のビットD3~最下位ビットD0の4ビットと下位バイトUB22の8ビットとからなる12ビットには読み出し対象となるプログラムの開始アドレスである2バイトのデータのうち最上位のビットから続く4ビットを除いた部分の12ビットのデータがアドレスデータとして設定されている。 Figure 98(c) is an explanatory diagram for explaining the data structure of a 2-byte CALLS instruction. The 2-byte CALLS instruction has an upper byte UB21 and a lower byte UB22, each of which is one byte. The 4 bits in the upper byte UB21, from the most significant bit D7 to the bit D4 following the most significant bit D7, contain instruction identification data indicating that the instruction is a CALLS instruction, and the 12 bits consisting of the 4 bits from the lower-order bit D3 to the least significant bit D0 in the upper byte UB21 and the 8 bits in the lower byte UB22 contain the 12 bits of address data, excluding the 4 bits following the most significant bit, of the 2-byte data that is the start address of the program to be read.
図98(d)は2バイトのCALLS命令が実行された場合に、読み出し対象となるプログラムの2バイトの開始アドレスを主側ROM73の管理コントローラに提供するために主側MPU72に設けられた回路構成を説明するための説明図である。主側MPU72にはマスク回路181と、加算回路182とが設けられている。主側MPU72にて2バイトのCALLS命令が実行された場合、当該CALLS命令の16ビットのデータがマスク回路181に提供される。当該マスク回路181では提供されたCALLS命令の16ビットのデータのうち、上位バイトUB21における最上位のビットD7から当該最上位のビットD7に続くビットD4までの4ビットが「0」クリアされるようにマスク制御を実行する。例えば、タイマ減算処理のプログラムを読み出すためのCALLS命令が実行された場合には、マスク回路181によるマスク制御が実行された後のデータは「0000h」となる。
Figure 98 (d) is an explanatory diagram for explaining the circuit configuration provided in the
マスク回路181によるマスク制御が実行された後のデータは加算回路182に提供される。加算回路182はマスク回路181によるマスク制御が実行された後のデータに「8000h」が加算されるようにするための加算制御を実行する。当該加算制御が実行された後のデータは、CALLS命令による読み出し対象となった処理のプログラムの開始アドレスとなる。例えば、タイマ減算処理のプログラムを読み出すためのCALLS命令が実行された場合には、上記のとおりマスク回路181によるマスク制御が実行された後のデータは「0000h」となるため、加算回路182による加算制御が実行された後のデータは「8000h」となる。このデータは、タイマ割込み処理を実行するためのプログラムの開始アドレスである。加算回路182による加算制御が実行された後のデータがアドレスデータとして主側ROM73の管理コントローラに提供されることにより、CALLS命令による読み出し対象となった処理のプログラムが主側ROM73から読み出される。
The data after the mask control by the
上記のように2バイトのアドレスのうち上位4ビットが16進数の「8」で固定となるアドレスについては主側MPU72に設けられたマスク回路181及び加算回路182を利用することによりCALLS命令において指定するアドレスデータを12ビットに圧縮して2バイトのCALLS命令によって読み出す構成とすることで、3バイトのCALLS命令のみを利用してプログラムの読み出しが実行される構成に比べて、主側ROM73においてプログラムを記憶するために必要な記憶容量を抑えることが可能となる。
As described above, for addresses in which the upper 4 bits of a 2-byte address are fixed to hexadecimal "8", the address data specified in the CALLS command is compressed to 12 bits by using the
ここで、上位4ビットが16進数の「8」で固定となるアドレスは、「8000h」~「8BFFh」だけではなく、「8C00h」~「8FFFh」も含まれる。したがって、理論上はこれら「8C00h」~「8FFFh」のアドレス範囲に含まれる処理のプログラムについても2バイトのCALLS命令を利用して読み出すことが可能である。しかしながら、本実施形態のスロットマシン10では、「8C00h」~「8FFFh」のアドレス範囲に含まれる処理のプログラムを読み出すために2バイトのCALLS命令を利用してしまうと、当該アドレス範囲のうち一部のアドレスについてのCALLS命令のデータ構成が他の2バイト命令のデータ構成と一致してしまう。したがって、本実施形態のスロットマシン10では「8C00h」~「8FFFh」のアドレス範囲については3バイトのCALLS命令によってプログラムの読み出しを行う構成となっている。但し、他の2バイト命令のデータ構成と一致してしまうという事象が発生しない場合には、「8C00h」~「8FFFh」を含めた「8000h」~「8FFFh」のアドレス範囲に含まれるアドレスのプログラムの読み出しを行う場合に2バイトのCALLS命令が実行され、「9000h」~「93FFh」のアドレス範囲に含まれるアドレスのプログラムの読み出しを行う場合に3バイトのCALLS命令が実行される構成としてもよい。
Here, addresses whose upper 4 bits are fixed to hexadecimal "8" include not only "8000h" to "8BFFh" but also "8C00h" to "8FFFh". Therefore, in theory, it is possible to read out programs for processes included in the address range of "8C00h" to "8FFFh" using a 2-byte CALLS command. However, in the
2バイトのCALLS命令によるプログラムの読み出し対象となる処理は既に説明したとおり、タイマ減算処理(ステップS5608)に続けて、ベット枚数のイン・アウトカウンタ処理(ステップS5609)、コマンド出力処理(ステップS5610)、ポート出力処理(ステップS5611)、管理用処理(ステップS5613)、開始待ち処理(ステップS5702)、受付禁止処理(ステップS5705)、開始時の設定処理(ステップS5706)、及び外部出力設定処理(ステップS5711)である。これら2バイトのCALLS命令の対象となる処理の各プログラム容量は、「8C00h」~「93FFh」のアドレス範囲となる記憶エリアに記憶されている一部クリア処理(ステップS5504)、全部クリア処理(ステップS5505)及び設定値更新処理(ステップS5506)など)の処理の各プログラム容量よりも少ない容量となっている。これにより、2バイトのCALLS命令によってプログラムを読み出すことを可能とする処理の種類数を多く確保することが可能となる。 As already explained, the processes that are the targets of program reading by the 2-byte CALLS command are the timer subtraction process (step S5608), followed by the in/out counter process for the number of bets (step S5609), the command output process (step S5610), the port output process (step S5611), the management process (step S5613), the start wait process (step S5702), the reception prohibition process (step S5705), the start setting process (step S5706), and the external output setting process (step S5711). The program capacity of each of the processes that are the targets of these 2-byte CALLS commands is smaller than the program capacity of each of the processes, such as the partial clear process (step S5504), the full clear process (step S5505), and the setting value update process (step S5506), which are stored in the memory area in the address range of "8C00h" to "93FFh". This makes it possible to ensure a large number of different types of processing that can read programs using the two-byte CALLS command.
<第14の実施形態の別形態>
・2バイトのCALLS命令により読み出し対象とされるアドレス範囲は「8000h」~「8BFFh」に限定されることはなく、「8000h」~「8FFFh」であってもよい。この場合であっても上位4ビットが16進数の「8」で固定となるため、2バイトのCALLS命令により指定された12ビットのアドレスデータに対して、マスク回路181及び加算回路182を利用して16進数の「8」である上位4ビットを付加することで、読み出し対象となるアドレスを導出することができる。
<Alternative to the fourteenth embodiment>
The address range to be read by the 2-byte CALLS instruction is not limited to "8000h" to "8BFFh", and may be "8000h" to "8FFFh". Even in this case, the upper 4 bits are fixed to hexadecimal "8", so the address to be read can be derived by adding the upper 4 bits, which are hexadecimal "8", to the 12-bit address data specified by the 2-byte CALLS instruction using the
・上位4ビットが16進数の「8」で固定されるアドレス範囲に対して2バイトのCALLS命令が適用される構成に限定されることはなく、上位4ビットが16進数の「9」といったように「8」以外の数字で固定されるアドレス範囲に対して2バイトのCALLS命令が適用される構成としてもよい。 - The configuration is not limited to a 2-byte CALLS command being applied to an address range whose upper 4 bits are fixed to a hexadecimal "8", but may be a 2-byte CALLS command being applied to an address range whose upper 4 bits are fixed to a number other than "8", such as a hexadecimal "9".
・2バイトのCALLS命令を複数用意し、一方の2バイトのCALLS命令では上位4ビットが16進数の「8」で固定されるアドレス範囲のプログラムが読み出し対象となり、他方の2バイトのCALLS命令では上位4ビットが16進数の「9」で固定されるアドレス範囲のプログラムが読み出し対象となる構成としてもよい。 - Multiple 2-byte CALLS instructions may be prepared, and one 2-byte CALLS instruction may read programs in an address range where the upper 4 bits are fixed to hexadecimal "8", and the other 2-byte CALLS instruction may read programs in an address range where the upper 4 bits are fixed to hexadecimal "9".
<第15の実施形態>
本実施形態では2バイトのCALLS命令によるプログラムの読み出し対象となる処理の種類が上記第14の実施形態と相違している。以下、上記第14の実施形態と相違する構成について説明する。なお、上記第14の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。また、本実施形態では主側MPU72における各種処理の実行内容は上記第6の実施形態を前提としている。
<Fifteenth embodiment>
In this embodiment, the type of processing to be read as a program by a 2-byte CALLS command is different from that in the above-mentioned 14th embodiment. The following describes the configuration that differs from the above-mentioned 14th embodiment. Note that the description of the same configuration as the above-mentioned 14th embodiment is basically omitted. In this embodiment, the execution contents of various processes in the
図102は主側MPU72にて実行される疑似ボーナス用処理を示すフローチャートである。ステップS5801~ステップS5811の処理内容は上記第6の実施形態における疑似ボーナス用処理(図53)のステップS2701~ステップS2711と同一である。この場合、ステップS5809の第2区間SC2の初期化処理及びステップS5810の区間表示部67の消灯処理では、CALLS命令によってアドレス指定をすることにより、これら処理を実行するためのプログラムが主側ROM73から読み出される。
Figure 102 is a flow chart showing the pseudo bonus processing executed by the
図103は主側MPU72にて実行されるAT用処理を示すフローチャートである。ステップS5901~ステップS5920の処理内容は上記第6の実施形態におけるAT用処理(図59)のステップS3101~ステップS3120と同一である。この場合、ステップS5902のAT中ゲーム数の加算処理、ステップS5903のAT中純増数の更新処理、ステップS5911の残り付与数の加算処理、ステップS5916のフリーズカウンタへの設定処理、ステップS5918の第2区間SC2の初期化処理及びステップS5919の区間表示部67の設定処理ではCALLS命令によってアドレス指定をすることにより、これら処理を実行するためのプログラムが主側ROM73から読み出される。
Figure 103 is a flow chart showing the AT processing executed by the
図104は主側MPU72にて実行される遊技区間の第2制御処理を示すフローチャートである。ステップS6001~ステップS6017の処理内容は上記第6の実施形態における通常処理(図12)のステップS3201~ステップS3217と同一である。この場合、ステップS6012のフリーズカウンタへの設定処理、ステップS6014の第2区間SC2の初期化処理、ステップS6015の区間表示部67の消灯処理及びステップS6017のエンディング対応処理ではCALLS命令によってアドレス指定をすることにより、これら処理を実行するためのプログラムが主側ROM73から読み出される。
Figure 104 is a flow chart showing the second control process of the game section executed by the
図105は本実施形態における主側ROM73に記憶されているプログラムと主側ROM73のアドレスとの関係を説明するための説明図である。
Figure 105 is an explanatory diagram for explaining the relationship between the programs stored in the
本実施形態であっても上記第14の実施形態と同様に主側ROM73における「8000h」~「8BFFh」のアドレス範囲に含まれるプログラムを読み出す場合には2バイトのCALLS命令が実行され、「8C00h」~「93FFh」のアドレス範囲に含まれるプログラムを読み出す場合には3バイトのCALLS命令が実行される。この場合に、2バイトのCALLS命令による読み出し対象となるプログラムは3バイトのCALLS命令による読み出し対象となるプログラムよりも読み出し頻度が高いプログラムとなっている。詳細には、一部クリア処理、全部クリア処理、設定値更新処理、AT中ゲーム数の加算処理、AT中純増数の更新処理、AT継続カウンタの減算処理、残り付与数の加算処理及びエンディング対応処理などの「8C00h」~「93FFh」のアドレス範囲にプログラムが含まれている処理は、1個の処理においてのみ読み出し対象となる。これら1個の処理においてのみ読み出し対象となる処理のプログラムは「8C00h」~「93FFh」のアドレス範囲に設定されているため、その読み出しに際しては3バイトのCALLS命令が実行される。
In this embodiment, as in the above-mentioned 14th embodiment, when reading out a program included in the address range of "8000h" to "8BFFh" in the
これに対して、第2区間SC2の初期化処理は、疑似ボーナス用処理(図102)、AT用処理(図103)及び遊技区間の第2制御処理(図104)のそれぞれで読み出し対象となる。また、区間表示部67の消灯処理は、疑似ボーナス用処理(図102)、AT用処理(図103)及び遊技区間の第2制御処理(図104)のそれぞれで読み出し対象となる。また、フリーズカウンタへの設定処理は、AT用処理(図103)及び遊技区間の第2制御処理(図104)のそれぞれで読み出し対象となる。また、これら処理以外にも前兆ゲーム数の抽選処理及び上乗せ処理も複数の処理において読み出し対象となる。そして、これら複数の処理において読み出し対象となる処理のプログラムは、「8000h」~「8BFFh」のアドレス範囲に設定されているため、その読み出しに際しては2バイトのCALLS命令が実行される。
In contrast, the initialization process of the second section SC2 is read out in the pseudo bonus process (Fig. 102), the AT process (Fig. 103), and the second control process of the game section (Fig. 104). The turn-off process of the
上記構成であることにより、相対的に読み出し頻度が低い処理のプログラムを読み出す場合には3バイトのCALLS命令が実行され、相対的に読み出し頻度が高い処理のプログラムを読み出す場合には2バイトのCALLS命令が実行される。これにより、CALLS命令を記憶するために必要な主側ROM73の記憶容量を抑えることが可能となる。
With the above configuration, when reading a program for a process that is read relatively infrequently, a 3-byte CALLS command is executed, and when reading a program for a process that is read relatively frequently, a 2-byte CALLS command is executed. This makes it possible to reduce the storage capacity of the
<第16の実施形態>
本実施形態では主側MPU72においてプログラムを利用した処理が実行される場合にサブルーチンを呼び出すための命令の内容が上記第14の実施形態と相違している。以下、上記第14の実施形態と相違する構成について説明する。なお、上記第14の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。また、本実施形態では主側MPU72における各種処理の実行内容は上記第6の実施形態を前提としている。
<Sixteenth embodiment>
In this embodiment, the contents of the command for calling a subroutine when processing using a program is executed in the
図106は本実施形態における主側ROM73に記憶されているプログラムと主側ROM73のアドレスとの関係を説明するための説明図である。
Figure 106 is an explanatory diagram for explaining the relationship between the programs stored in the
本実施形態であっても上記第14の実施形態と同様に3バイトのCALLS命令だけではなく2バイトのCALLS命令が設定されている。「8000h」~「8BFFh」のアドレス範囲に記憶されているプログラムを読み出す場合には2バイトのCALLS命令が実行される。また、「8C00h」~「900Fh」のアドレス範囲に記憶されているプログラムを読み出す場合には3バイトのCALLS命令が実行される。これら2バイトのCALLS命令及び3バイトのCALLS命令のデータ構成は上記第14の実施形態と同一である。 In this embodiment, as in the above-mentioned 14th embodiment, not only a 3-byte CALLS instruction but also a 2-byte CALLS instruction is set. When reading a program stored in the address range of "8000h" to "8BFFh", a 2-byte CALLS instruction is executed. Also, when reading a program stored in the address range of "8C00h" to "900Fh", a 3-byte CALLS instruction is executed. The data structure of these 2-byte CALLS instructions and 3-byte CALLS instructions is the same as in the above-mentioned 14th embodiment.
本実施形態では「9010h」~「93FFh」のアドレス範囲に記憶されているプログラムを読み出す場合には3バイトのCALLS命令ではなく、CALLV命令が実行される。CALLV命令は、呼び出し対象となる処理の種類のそれぞれに対応させて主側ROM73に予め記憶されている。
In this embodiment, when reading a program stored in the address range of "9010h" to "93FFh", a CALLV command is executed instead of a three-byte CALLS command. The CALLV command is pre-stored in the
図107(a)はCALLV命令のデータ構成を説明するための説明図である。CALLV命令は1バイトであり、最上位ビットD7から続く上位側の4ビットD4~D7には自身がCALLV命令であることを示す命令識別データが設定されており、最下位ビットD0に続く下位側の4ビットD0~D3にはインデックスデータが設定されている。インデックスデータは、今回の読み出し対象となるプログラムのアドレスを主側ROM73に予め記憶されたインデックステーブル183から特定する場合に利用される。
Figure 107(a) is an explanatory diagram for explaining the data structure of a CALLV instruction. A CALLV instruction is one byte, and instruction identification data indicating that it is a CALLV instruction is set in the upper four bits D4 to D7 following the most significant bit D7, and index data is set in the lower four bits D0 to D3 following the least significant bit D0. The index data is used when identifying the address of the program to be read this time from the index table 183 stored in advance in the
図107(b)はインデックステーブル183を説明するための説明図である。インデックステーブル183には、16進数で「1h」~「Fh」の連番となるインデックスデータが設定されているとともに、当該インデックスデータに1対1で対応させて「9010h」~「93FFh」のアドレス範囲に設定された複数のプログラムの開始アドレスであるアドレスデータが設定されている。各インデックスデータは4ビットであり、各アドレスデータは2バイトである。インデックステーブル183には16個のインデックスデータが設定されており、これらインデックスデータのそれぞれに対応付けられているアドレスデータは「9010h」~「93FFh」のアドレス範囲に設定されている16個のプログラムの開始アドレスである。 Figure 107 (b) is an explanatory diagram for explaining the index table 183. In the index table 183, index data that is a consecutive number from "1h" to "Fh" in hexadecimal is set, and address data that is the start addresses of multiple programs set in the address range of "9010h" to "93FFh" in one-to-one correspondence with the index data is set. Each index data is 4 bits, and each address data is 2 bytes. Sixteen index data are set in the index table 183, and the address data that is associated with each of these index data is the start addresses of the 16 programs set in the address range of "9010h" to "93FFh".
図107(c)はCALLV命令が実行された場合に読み出し対象となるプログラムの2バイトの開始アドレスを主側ROM73の管理コントローラに提供するための回路構成を説明するための説明図である。主側MPU72にはインデックス把握回路184とアドレス読み出し回路185とが設けられている。主側MPU72にてCALLV命令が実行された場合、当該CALLV命令の8ビットのデータがインデックス把握回路184に提供される。当該インデックス把握回路184では提供されたCALLV命令の8ビットのデータのうち、下位側4ビットD0~D3のデータが抽出される。その抽出された下位側4ビットD0~D3のデータは、アドレス読み出し回路185に提供される。アドレス読み出し回路185では、主側ROM73から読み出したインデックステーブル183の各インデックスデータのうち、提供された下位側4ビットD0~D3のデータと一致するインデックスデータを特定し、インデックステーブル183において当該インデックスデータに対応するアドレスデータを読み出す。この読み出されたアドレスデータは「9010h」~「9315h」のいずれかに対応しており、CALLV命令による読み出し対象となった処理のプログラムの開始アドレスとなる。アドレス読み出し回路185により読み出されたアドレスデータが主側ROM73の管理コントローラに提供されることにより、CALLV命令による読み出し対象となった処理のプログラムが主側ROM73から読み出される。
Figure 107 (c) is an explanatory diagram for explaining the circuit configuration for providing the 2-byte start address of the program to be read when the CALLV instruction is executed to the management controller of the
図108は主側MPU72にて実行される疑似ボーナス用処理を示すフローチャートである。ステップS6101~ステップS6111の処理内容は上記第6の実施形態における疑似ボーナス用処理(図53)のステップS2701~ステップS2711と同一である。図109は主側MPU72にて実行されるAT用処理を示すフローチャートである。ステップS6201~ステップS6220の処理内容は上記第6の実施形態におけるAT用処理(図59)のステップS3101~ステップS3120と同一である。図110は主側MPU72にて実行される遊技区間の第2制御処理を示すフローチャートである。ステップS6301~ステップS6317の処理内容は上記第6の実施形態における遊技区間の第2制御処理(図60)のステップS3201~ステップS3217と同一である。
Figure 108 is a flowchart showing the pseudo bonus processing executed by the
上記各処理のうち第2区間SC2の初期化処理は、疑似ボーナス用処理(図108)、AT用処理(図109)及び遊技区間の第2制御処理(図110)のそれぞれで読み出し対象となる。また、区間表示部67の消灯処理は、疑似ボーナス用処理(図108)、AT用処理(図109)及び遊技区間の第2制御処理(図110)のそれぞれで読み出し対象となる。また、フリーズカウンタへの設定処理は、AT用処理(図109)及び遊技区間の第2制御処理(図110)のそれぞれで読み出し対象となる。また、これら処理以外にも前兆ゲーム数の抽選処理及び上乗せ処理も複数の処理において読み出し対象となる。上記のように複数の処理において読み出し対象となる処理は、第2区間SC2の初期化処理、区間表示部67の点灯処理、フリーズカウンタへの設定処理、前兆ゲーム数の抽選処理及び上乗せ処理を含めて16個存在している。この処理の数は、インデックステーブル183に設定されているインデックスデータの数、すなわちCALLV命令によりプログラムの読み出し対象とすることが可能な処理数と一致している。
Of the above processes, the initialization process of the second section SC2 is read out in each of the pseudo bonus process (Fig. 108), the AT process (Fig. 109), and the second control process of the play section (Fig. 110). The turn-off process of the
複数の処理において読み出し対象となる処理のプログラムは図106に示すように、2バイトのCALLS命令によるプログラムの読み出し対象とすることが不可である「8C00h」~「93FFh」のアドレス範囲に記憶されており、具体的には「9010h」~「93FFh」のアドレス範囲に記憶されている。そして、既に説明したとおりインデックステーブル183における16個のインデックスデータのそれぞれに対応付けられているアドレスデータは「9010h」~「93FFh」のアドレス範囲に設定されている16個のプログラムの開始アドレスである。つまり、複数の処理において読み出し対象となる処理のプログラムは、1バイトの命令であるCALLV命令によって読み出される。これにより、相対的に読み出し頻度が高い処理のプログラムを読み出す場合にはCALLS命令よりもデータ容量が小さいCALLV命令を利用することが可能となり、プログラムを読み出す命令を記憶するために必要な主側ROM73の記憶容量を抑えることが可能となる。
As shown in FIG. 106, the programs of the processes to be read in the multiple processes are stored in the address range of "8C00h" to "93FFh", which cannot be read by the 2-byte CALLS command, specifically, in the address range of "9010h" to "93FFh". As already explained, the address data associated with each of the 16 index data in the index table 183 is the start address of the 16 programs set in the address range of "9010h" to "93FFh". In other words, the programs of the processes to be read in the multiple processes are read by the CALLV command, which is a 1-byte command. This makes it possible to use the CALLV command, which has a smaller data capacity than the CALLS command, when reading out a program of a process that is read relatively frequently, and thus makes it possible to reduce the storage capacity of the
1バイトの命令であるCALLV命令によって読み出し対象となるアドレスが、2バイトのCALLS命令によって読み出し対象とすることが不可であるアドレス範囲に設定されていることにより、3バイトのCALLS命令によって読み出し対象となるアドレスを極力少なくすることが可能となる。よって、読み出し命令を用意するために必要な記憶容量を少なくすることが可能となる。 The addresses that are read by the 1-byte CALLV instruction are set to an address range that cannot be read by the 2-byte CALLS instruction, making it possible to minimize the number of addresses that are read by the 3-byte CALLS instruction. This makes it possible to reduce the amount of memory required to prepare read instructions.
2バイトのCALLS命令によるプログラムの読み出し対象となる処理は上記第14の実施形態と同様に、タイマ減算処理(ステップS5608)、ベット枚数のイン・アウトカウンタ処理(ステップS5609)、コマンド出力処理(ステップS5610)、ポート出力処理(ステップS5611)、管理用処理(ステップS5613)、開始待ち処理(ステップS5702)、受付禁止処理(ステップS5705)、開始時の設定処理(ステップS5706)、及び外部出力設定処理(ステップS5711)である。これら2バイトのCALLS命令の対象となる処理の各プログラム容量は、3バイトのCALLS命令によるプログラムの読み出し対象となる「8C00h」~「900Fh」のアドレス範囲となる記憶エリアに記憶されている一部クリア処理(ステップS5504)、全部クリア処理(ステップS5505)及び設定値更新処理(ステップS5506)など)の処理の各プログラム容量よりも少ない容量となっている。これにより、2バイトのCALLS命令によってプログラムを読み出すことを可能とする処理の種類数を多く確保することが可能となる。 The processes that are the targets of program reading by the 2-byte CALLS command are, as in the 14th embodiment, the timer subtraction process (step S5608), the in/out counter process for the number of bets (step S5609), the command output process (step S5610), the port output process (step S5611), the management process (step S5613), the start waiting process (step S5702), the reception prohibition process (step S5705), the start setting process (step S5706), and the external output setting process (step S5711). The program capacity of each of the processes that are the targets of the 2-byte CALLS command is smaller than the program capacity of each of the processes that are the targets of program reading by the 3-byte CALLS command, such as the partial clear process (step S5504), the full clear process (step S5505), and the setting value update process (step S5506), which are stored in the memory area in the address range of "8C00h" to "900Fh". This makes it possible to ensure a large number of different types of processing that can read programs using the two-byte CALLS command.
なお、CALLV命令において設定可能なインデックスデータのデータ容量は4ビットに限定されることはなく、7ビット、6ビット、5ビット、3ビット又は2ビットといったように8ビット未満となる他のビット数であってもよい。 The data capacity of index data that can be set in the CALLV instruction is not limited to 4 bits, but may be other numbers of bits less than 8 bits, such as 7 bits, 6 bits, 5 bits, 3 bits, or 2 bits.
また、CALLV命令において読み出し対象となるアドレスは2バイトのCALLS命令による読み出し対象となるアドレス範囲の外部のアドレスである構成に限定されることはなく、2バイトのCALLS命令による読み出し対象となるアドレス範囲のアドレスである構成としてもよい。 In addition, the address to be read by the CALLV instruction is not limited to being an address outside the address range to be read by the 2-byte CALLS instruction, but may be an address within the address range to be read by the 2-byte CALLS instruction.
<他の実施形態>
なお、上述した各実施形態の記載内容に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲内で種々の変形改良が可能である。例えば以下のように変更してもよい。ちなみに、以下の別形態の構成を、上記各実施形態の構成に対して個別に適用してもよく、組み合わせて適用してもよい。また、上記各実施形態の構成を相互に組み合わせて適用してもよく、上記各実施形態の構成を相互に組み合わせた構成に対して以下の別形態の構成を個別に又は組み合わせて適用してもよい。
<Other embodiments>
The present invention is not limited to the contents of the above-described embodiments, and various modifications and improvements are possible within the scope of the present invention. For example, the following modifications may be made. The configurations of the following alternative forms may be applied individually to the configurations of the above-described embodiments, or may be applied in combination. The configurations of the above-described embodiments may be applied in combination with each other, and the configurations of the following alternative forms may be applied individually or in combination with each other to the configuration obtained by combining the configurations of the above-described embodiments with each other.
(1)上記第1の実施形態においてAT状態ST5における遊技媒体の残りの付与数が「0」となったことに基づいて当該AT状態ST5が終了する構成に限定されることはなく、AT状態ST5における残りの継続ゲーム数が「0」となったことに基づいて当該AT状態ST5が終了する構成としてもよく、AT状態ST5において成立した所定の入賞の回数が上限回数となったことに基づいて当該AT状態ST5が終了する構成としてもよい。この場合であっても、偽前兆状態又は本前兆状態である場合には、AT状態ST5における残りの継続ゲーム数が「0」となる又はAT状態ST5において成立した所定の入賞の回数が上限回数となったとしても当該AT状態ST5が継続する構成としてもよい。 (1) In the first embodiment described above, the AT state ST5 is not limited to ending when the remaining number of game media awarded in the AT state ST5 becomes "0". The AT state ST5 may end when the remaining number of continuing games in the AT state ST5 becomes "0", or the AT state ST5 may end when the number of predetermined winnings achieved in the AT state ST5 reaches the upper limit. Even in this case, if the state is a false premonition state or a real premonition state, the AT state ST5 may continue even if the remaining number of continuing games in the AT state ST5 becomes "0" or the number of predetermined winnings achieved in the AT state ST5 reaches the upper limit.
(2)上記第1の実施形態において偽前兆状態にて主側RAM74のAT継続カウンタ74eの値が「0」となりAT状態ST5が継続されている状況で上乗せ抽選処理(ステップS1103)にて直撃当選となった場合、当該直撃当選において選択された付与数が即座に付与される構成に限定されることはなく、当該付与数は実行途中の偽前兆状態が終了した場合に付与される構成としてもよい。この場合、偽前兆状態が継続している状況においては遊技媒体が付与されたとしてもAT状態ST5における遊技媒体の残りの付与数が「0」に維持され、偽前兆状態が終了してAT状態ST5が継続した状況において発生した遊技媒体の付与によって、上記直撃当選による付与数が減算対象となる。よって、AT状態ST5がより長く継続し易くなる。
(2) In the first embodiment described above, when the value of the
(3)上記第1の実施形態において偽前兆状態である場合に上乗せ抽選処理(ステップS1103)にて偽前兆当選となった場合には偽前兆状態の残りの継続ゲーム数が増加する構成としてもよい。例えば偽前兆状態である場合に偽前兆当選となった場合には、偽前兆状態の残りの継続ゲーム数として初期継続ゲーム数である10ゲームが再セットされることで残りの継続ゲーム数が増加する構成としてもよく、偽前兆状態の残りの継続ゲーム数に初期継続ゲーム数である10ゲームが加算されることで残りの継続ゲーム数が増加する構成としてもよい。当該事象が偽前兆状態であってAT状態ST5における遊技媒体の残りの付与数が「0」である状況で発生した場合、継続されているAT状態ST5が終了するまでに要するゲーム数が実質的に増加することとなるため、遊技者は偽前兆当選となることに期待することとなる。 (3) In the first embodiment described above, if a false premonition is won in the additional lottery process (step S1103) when the player is in a false premonition state, the number of remaining games to be continued in the false premonition state may be increased. For example, if a false premonition is won when the player is in a false premonition state, the number of remaining games to be continued may be increased by resetting the initial number of games to 10 as the number of remaining games to be continued in the false premonition state, or the initial number of games to be continued may be added to the number of remaining games to be continued in the false premonition state, thereby increasing the number of remaining games to be continued. If the event occurs when the player is in a false premonition state and the remaining number of awarded game media in the AT state ST5 is "0", the number of games required until the continued AT state ST5 ends will essentially increase, and the player will hope for a false premonition win.
また、AT状態ST5における遊技媒体の残りの付与数が「0」ではない状況における偽前兆状態において偽前兆当選となったとしても当該偽前兆状態の残りの継続ゲーム数を増加させることなく、AT状態ST5における遊技媒体の残りの付与数が「0」である状況における偽前兆状態において偽前兆当選となった場合には当該偽前兆状態の残りの継続ゲーム数を増加させる構成としてもよい。これにより、偽前兆状態が単なる演出として提供されている状況においては偽前兆当選が発生したとしても偽前兆状態の残りの継続ゲーム数を増加させないようにしながら、偽前兆状態によってAT状態ST5が継続している状況においては偽前兆当選が発生することによってその継続しているAT状態ST5が終了するまでに要するゲーム数を実質的に増加させることが可能となる。 Also, even if a false premonition win occurs in a false premonition state in a situation where the remaining number of game media awarded in the AT state ST5 is not "0", the number of remaining games to be continued in the false premonition state may not be increased, and if a false premonition win occurs in a false premonition state in a situation where the remaining number of game media awarded in the AT state ST5 is "0", the number of remaining games to be continued in the false premonition state may be increased. This makes it possible to not increase the number of remaining games to be continued in the false premonition state even if a false premonition win occurs in a situation where the AT state ST5 is continuing due to the false premonition state, but to substantially increase the number of games required until the continuing AT state ST5 ends by causing a false premonition win.
(4)上記第1の実施形態において偽前兆状態である場合に上乗せ抽選処理(ステップS1103)にて本前兆当選となった場合には本前兆状態に昇格するとともに当該本前兆状態の残りの継続ゲーム数がそれまでの偽前兆状態の残りの継続ゲーム数よりも増加する構成としてもよい。例えば偽前兆状態である場合に本前兆当選となった場合には、本前兆状態の残りの継続ゲーム数として初期継続ゲーム数である10ゲームが再セットされることで残りの継続ゲーム数が増加する構成としてもよく、それまでの偽前兆状態の残りの継続ゲーム数に初期継続ゲーム数である10ゲームが加算されることで残りの継続ゲーム数が増加する構成としてもよい。当該事象が偽前兆状態であってAT状態ST5における遊技媒体の残りの付与数が「0」である状況で発生した場合、継続されているAT状態ST5が終了するまでに要するゲーム数が実質的に増加することとなるため、遊技者は本前兆当選となることに期待することとなる。 (4) In the first embodiment, when the player is in a false premonition state and the player wins the real premonition in the additional lottery process (step S1103), the player may be upgraded to the real premonition state and the number of remaining games to be played in the real premonition state may be increased from the number of remaining games to be played in the previous false premonition state. For example, when the player is in a false premonition state and the player wins the real premonition, the number of remaining games to be played in the real premonition state may be increased by resetting the initial number of games to 10, or the number of remaining games to be played in the previous false premonition state may be increased by adding the initial number of games to the number of remaining games to be played in the previous false premonition state. If the event occurs in a false premonition state and the remaining number of game media awarded in the AT state ST5 is "0", the number of games required until the AT state ST5 is ended will be substantially increased, and the player will expect to win the real premonition.
また、AT状態ST5における遊技媒体の残りの付与数が「0」ではない状況における偽前兆状態において本前兆当選となったとしてもその後の本前兆状態においてはそれまでの偽前兆状態の残りの継続ゲーム数を引き継ぎ、AT状態ST5における遊技媒体の残りの付与数が「0」である状況における偽前兆状態において本前兆当選となった場合にはその後の本前兆状態の残りの継続ゲーム数をそれまでの偽前兆状態における残りの継続ゲーム数よりも増加させる構成としてもよい。これにより、偽前兆状態が単なる演出として提供されている状況においては本前兆当選が発生したとしてもその後の本前兆状態の残りの継続ゲーム数を増加させないようにしながら、偽前兆状態によってAT状態ST5が継続している状況においては本前兆当選が発生することによってその継続しているAT状態ST5が終了するまでに要するゲーム数を実質的に増加させることが可能となる。 Also, even if a real premonition win occurs in a false premonition state in a situation where the remaining number of game media awarded in the AT state ST5 is not "0", the remaining number of games to be continued in the false premonition state up to that point may be inherited in the subsequent real premonition state, and if a real premonition win occurs in a false premonition state in a situation where the remaining number of game media awarded in the AT state ST5 is "0", the remaining number of games to be continued in the subsequent real premonition state may be increased from the remaining number of games to be continued in the false premonition state up to that point. In this way, in a situation where the false premonition state is provided simply as a performance, even if a real premonition win occurs, the remaining number of games to be continued in the subsequent real premonition state is not increased, while in a situation where the AT state ST5 is continuing due to the false premonition state, the occurrence of a real premonition win makes it possible to substantially increase the number of games required until the continuing AT state ST5 ends.
(5)上記第1の実施形態において本前兆状態である場合に上乗せ抽選処理(ステップS1103)にて偽前兆当選又は本前兆当選となった場合には本前兆状態の残りの継続ゲーム数が増加する構成としてもよい。例えば本前兆状態である場合に偽前兆当選又は本前兆当選となった場合には、本前兆状態の残りの継続ゲーム数として初期継続ゲーム数である10ゲームが再セットされることで残りの継続ゲーム数が増加する構成としてもよく、本前兆状態の残りの継続ゲーム数に初期継続ゲーム数である10ゲームが加算されることで残りの継続ゲーム数が増加する構成としてもよい。当該事象が本前兆状態であってAT状態ST5における遊技媒体の残りの付与数が「0」である状況で発生した場合、継続されているAT状態ST5が終了するまでに要するゲーム数が実質的に増加することとなるため、遊技者は偽前兆当選又は本前兆当選となることに期待することとなる。 (5) In the first embodiment described above, if a false premonition win or a real premonition win is obtained in the additional lottery process (step S1103) when the player is in the real premonition state, the number of remaining games to be continued in the real premonition state may be increased. For example, if a false premonition win or a real premonition win is obtained when the player is in the real premonition state, the number of remaining games to be continued may be increased by resetting the initial number of games to 10 as the number of remaining games to be continued in the real premonition state, or the initial number of games to be continued may be added to the number of remaining games to be continued in the real premonition state, thereby increasing the number of remaining games to be continued. If the event occurs when the player is in the real premonition state and the remaining number of game media awarded in the AT state ST5 is "0", the number of games required until the continued AT state ST5 ends will essentially increase, and the player will hope for a false premonition win or a real premonition win.
また、AT状態ST5における遊技媒体の残りの付与数が「0」ではない状況における本前兆状態において偽前兆当選又は本前兆当選となったとしても当該本前兆状態の残りの継続ゲーム数を増加させることなく、AT状態ST5における遊技媒体の残りの付与数が「0」である状況における本前兆状態において偽前兆当選又は本前兆当選となった場合には当該本前兆状態の残りの継続ゲーム数を増加させる構成としてもよい。これにより、本前兆状態が単なる演出として提供されている状況においては偽前兆当選又は本前兆当選が発生したとしても本前兆状態の残りの継続ゲーム数を増加させないようにしながら、本前兆状態によってAT状態ST5が継続している状況においては偽前兆当選又は本前兆当選が発生することによってその継続しているAT状態ST5が終了するまでに要するゲーム数を実質的に増加させることが可能となる。 Also, in a situation where the remaining number of game media given in the AT state ST5 is not "0", even if a false premonition win or a real premonition win occurs in the real premonition state, the number of remaining games to be continued in the real premonition state may not be increased, and in a situation where the remaining number of game media given in the AT state ST5 is "0", if a false premonition win or a real premonition win occurs in the real premonition state, the number of remaining games to be continued in the real premonition state may be increased. This makes it possible to effectively increase the number of games required until the AT state ST5 continues by the real premonition state, while not increasing the number of remaining games to be continued in the real premonition state even if a false premonition win or a real premonition win occurs in a situation where the AT state ST5 continues due to the real premonition state.
(6)上記第1の実施形態において偽前兆状態又は本前兆状態であってAT状態ST5における遊技媒体の残りの付与数が「0」である状況で上乗せ抽選処理(ステップS1103)にて直撃当選となった場合には、その他の状況で上乗せ抽選処理(ステップS1103)にて直撃当選となった場合よりも多くの付与数が付与され易くなる構成としてもよい。これにより、偽前兆状態又は本前兆状態であってAT状態ST5における遊技媒体の残りの付与数が「0」である状況において直撃当選となることの有利度を高めることが可能となる。 (6) In the first embodiment described above, when a direct win occurs in the additional lottery process (step S1103) in a false premonition state or a real premonition state where the remaining number of game media to be awarded in AT state ST5 is "0", a configuration may be adopted in which a larger number of game media is more likely to be awarded than when a direct win occurs in the additional lottery process (step S1103) in other situations. This makes it possible to increase the advantage of a direct win in a false premonition state or a real premonition state where the remaining number of game media to be awarded in AT state ST5 is "0".
(7)上記第2,第3の実施形態において疑似ボーナス状態ST4における役の抽選処理(図13)にてインデックス値IV=17に当選したとしても、右リール32Rを第1停止させないと又はメインラインML上に「赤7」図柄、「赤7」図柄及び「赤7」図柄の組合せを停止させないと主側RAM74の移行時有利カウンタの値を1加算するという利益が付与されない構成としてもよい。また、疑似ボーナス状態ST4の前半状況における役の抽選処理(図13)にてインデックス値IV=18に当選したとしても、右リール32Rを第1停止させないと又はメインラインML上に「赤7」図柄、「赤7」図柄及び「赤7」図柄の組合せを停止させないと主側RAM74の移行時有利カウンタの値を1加算するという利益が付与されない構成としてもよい。また、疑似ボーナス状態ST4の後半状況における役の抽選処理(図13)にてインデックス値IV=18に当選したとしても、右リール32Rを第1停止させないと又はメインラインML上に「BAR」図柄、「BAR」図柄及び「BAR」図柄の組合せを停止させないと主側RAM74の移行時有利カウンタの値を2加算するという利益が付与されない構成としてもよい。
(7) In the second and third embodiments, even if the index value IV = 17 is won in the lottery process for the role in the pseudo bonus state ST4 (FIG. 13), the
(8)上記第2,第3の実施形態において役の抽選処理(図13)にてインデックス値IV=17に当選した場合、右リール32Rを第1停止させた場合にのみ第1特殊リプレイ入賞が成立し得る構成としたが、これに限定されることはなく、中リール32Mを第1停止させた場合にのみ第1特殊リプレイ入賞が成立し得る構成としてもよく、中リール32M又は右リール32Rを第1停止させた場合に第1特殊リプレイ入賞が成立し得る構成としてもよい。
(8) In the second and third embodiments described above, when the index value IV=17 is won in the role selection process (FIG. 13), the first special replay prize can only be won when the
(9)上記第2,第3の実施形態において役の抽選処理(図13)にてインデックス値IV=18に当選した場合、右リール32Rを第1停止させた場合にのみ第1特殊リプレイ入賞又は第2特殊リプレイ入賞が成立し得る構成としたが、これに限定されることはなく、中リール32Mを第1停止させた場合にのみ第1特殊リプレイ入賞又は第2特殊リプレイ入賞が成立し得る構成としてもよく、中リール32M又は右リール32Rを第1停止させた場合に第1特殊リプレイ入賞又は第2特殊リプレイ入賞が成立し得る構成としてもよい。
(9) In the second and third embodiments described above, when the index value IV=18 is won in the role selection process (FIG. 13), the first or second special replay prize can only be won when the
(10)上記第2,第3の実施形態において役の抽選処理(図13)にてインデックス値IV=18に当選した場合、右リール32Rを第1停止させた場合には第1特殊リプレイ入賞が成立し得るのに対して第2特殊リプレイ入賞が成立不可となり、中リール32Mを第1停止させた場合には第2特殊リプレイ入賞が成立し得るのに対して第1特殊リプレイ入賞が成立不可となる構成としてもよい。この場合、疑似ボーナス状態ST4の前半状況においてインデックス値IV=17又は18に当選した場合、及び疑似ボーナス状態ST4の後半状況においてインデックス値IV=17に当選した場合には、第1停止が右リール32RであってメインラインML上に「赤7」図柄を狙うべきことを遊技者に認識可能とさせる赤7報知が実行され、疑似ボーナス状態ST4の後半状況においてインデックス値IV=18に当選した場合には、第1停止が中リール32MであってメインラインML上に「BAR」図柄を狙うべきことを遊技者に認識可能とさせるBAR報知が実行されるようにすることで、疑似ボーナス状態ST4の前半状況においてインデックス値IV=18に当選した場合に第2特殊リプレイ入賞が成立すること、及び疑似ボーナス状態ST4の後半状況においてインデックス値IV=18に当選した場合に第1特殊リプレイ入賞が成立することの確率を低減することが可能となる。
(10) In the second and third embodiments described above, if index value IV = 18 is won in the role selection process (Figure 13), when the
(11)上記第2,第3の実施形態では疑似ボーナス状態ST4ではない状況において第1特殊リプレイ入賞又は第2特殊リプレイ入賞が成立した場合には第1イレギュラー報知音としてリプレイ入賞が成立したことを遊技者に認識可能とさせる報知音が出力される構成としたがこれに限定されない。例えば、第1イレギュラー報知音としてAT状態ST5への移行契機とならないことを明示する報知音が出力される構成としてもよく、現状が疑似ボーナス状態ST4ではないことを明示する報知音が出力される構成としてもよい。 (11) In the second and third embodiments described above, when the first special replay winning or the second special replay winning occurs in a situation that is not the pseudo bonus state ST4, a first irregular notification sound is output to allow the player to recognize that a replay winning has occurred, but this is not limited to the above. For example, a first irregular notification sound may be output to indicate that the winning will not trigger a transition to the AT state ST5, or a notification sound may be output to indicate that the current state is not the pseudo bonus state ST4.
(12)上記第2,第3の実施形態では疑似ボーナス状態ST4ではない状況において第1特殊リプレイ入賞又は第2特殊リプレイ入賞が成立した場合にはスピーカ62から第1イレギュラー報知音が出力される一方、上部ランプ61及び画像表示装置63においてイレギュラー報知が実行されない構成としたが、これに限定されることはなく、スピーカ62から第1イレギュラー報知音が出力される構成に加えて又は代えて、上部ランプ61において第1イレギュラーに対応する発光が行われる構成としてもよく、画像表示装置63において第1イレギュラーに対応する画像が表示される構成としてもよい。
(12) In the second and third embodiments described above, when the first special replay winning or the second special replay winning is achieved in a situation other than the pseudo bonus state ST4, the first irregular notification sound is output from the
(13)上記第2,第3の実施形態では疑似ボーナス状態ST4の前半状況において第2特殊リプレイ入賞が成立した場合にはスピーカ62から第2イレギュラー報知音が出力される一方、上部ランプ61及び画像表示装置63においてイレギュラー報知が実行されない構成としたが、これに限定されることはなく、スピーカ62から第2イレギュラー報知音が出力される構成に加えて又は代えて、上部ランプ61において第2イレギュラーに対応する発光が行われる構成としてもよく、画像表示装置63において第2イレギュラーに対応する画像が表示される構成としてもよい。
(13) In the second and third embodiments described above, when a second special replay winning occurs in the first half of the pseudo bonus state ST4, the second irregular notification sound is output from the
(14)上記第3の実施形態では疑似ボーナス状態ST4の後半状況においてインデックス値IV=18に当選したものの第1特殊リプレイ入賞が成立した場合にはスピーカ62から第3イレギュラー報知音が出力される一方、上部ランプ61及び画像表示装置63においてイレギュラー報知が実行されない構成としたが、これに限定されることはなく、スピーカ62から第3イレギュラー報知音が出力される構成に加えて又は代えて、上部ランプ61において第3イレギュラーに対応する発光が行われる構成としてもよく、画像表示装置63において第3イレギュラーに対応する画像が表示される構成としてもよい。
(14) In the third embodiment described above, when the index value IV = 18 is won in the latter half of the pseudo bonus state ST4, but the first special replay winning occurs, the third irregular notification sound is output from the
(15)上記第2,第3の実施形態では役の抽選処理(図13)にてインデックス値IV=18に当選した場合、疑似ボーナス状態ST4の前半状況であれば赤7報知が実行され、疑似ボーナス状態ST4の後半状況であればBAR報知が実行される構成としたが、これに限定されない。例えば、疑似ボーナス状態ST4においてインデックス値IV=18に当選した場合には赤7報知を実行することで第1特殊リプレイ入賞の成立を遊技者に促し、AT状態ST5においてインデックス値IV=18に当選した場合にはBAR報知を実行することで第2特殊リプレイ入賞の成立を遊技者に促す構成としてもよい。この場合、疑似ボーナス状態ST4以外の状態においてインデックス値IV=18に当選して第1特殊リプレイ入賞が成立した場合にはそれに対応するイレギュラー報知を実行し、AT状態ST5以外の状態においてインデックス値IV=18に当選して第2特殊リプレイ入賞が成立した場合にはそれに対応するイレギュラー報知を実行する構成としてもよい。 (15) In the second and third embodiments, when the index value IV = 18 is won in the lottery process (FIG. 13), if the first half of the pseudo bonus state ST4 is reached, a red 7 notification is executed, and if the second half of the pseudo bonus state ST4 is reached, a BAR notification is executed. However, this is not limited to the above. For example, if the index value IV = 18 is won in the pseudo bonus state ST4, a red 7 notification is executed to prompt the player to win the first special replay, and if the index value IV = 18 is won in the AT state ST5, a BAR notification is executed to prompt the player to win the second special replay. In this case, if the index value IV = 18 is won in a state other than the pseudo bonus state ST4 and the first special replay is won, a corresponding irregular notification is executed, and if the index value IV = 18 is won in a state other than the AT state ST5 and the second special replay is won, a corresponding irregular notification is executed.
(16)上記第2,第3の実施形態では疑似ボーナス状態ST4における役の抽選処理(図13)にてインデックス値IV=17に当選した場合には確実に主側RAM74における移行時有利カウンタの値が1加算される構成としたが、これに限定されることはなく、インデックス値IV=17に当選した場合に抽選処理が実行されて当該抽選処理にて当選となった場合に主側RAM74における移行時有利カウンタの値が1加算される構成としてもよい。この場合、当該抽選処理にて当選となった場合に第1停止が右リール32RであってメインラインML上に「赤7」図柄を狙うべきことを示す赤7報知が実行され、当選抽選処理にて外れとなった場合には上記赤7報知が実行されないようにすることが好ましい。
(16) In the second and third embodiments, if the index value IV = 17 is selected in the lottery process (FIG. 13) in the pseudo bonus state ST4, the value of the advantageous counter at the transition in the
(17)上記第2,第3の実施形態では疑似ボーナス状態ST4の前半状況における役の抽選処理(図13)にてインデックス値IV=18に当選した場合には確実に主側RAM74における移行時有利カウンタの値が1加算される構成としたが、これに限定されることはなく、インデックス値IV=18に当選した場合に抽選処理が実行されて当該抽選処理にて当選となった場合に主側RAM74における移行時有利カウンタの値が1加算される構成としてもよい。この場合、当該抽選処理にて当選となった場合に第1停止が右リール32RであってメインラインML上に「赤7」図柄を狙うべきことを示す赤7報知が実行され、当選抽選処理にて外れとなった場合には上記赤7報知が実行されないようにすることが好ましい。
(17) In the second and third embodiments, if the index value IV = 18 is selected in the lottery process (FIG. 13) in the first half of the pseudo bonus state ST4, the value of the advantageous counter at the transition in the
(18)上記第2,第3の実施形態では疑似ボーナス状態ST4の後半状況における役の抽選処理(図13)にてインデックス値IV=18に当選した場合には確実に主側RAM74における移行時有利カウンタの値が2加算される構成としたが、これに限定されることはなく、インデックス値IV=18に当選した場合に抽選処理が実行されて当該抽選処理にて当選となった場合に主側RAM74における移行時有利カウンタの値が2加算される構成としてもよい。この場合、当該抽選処理にて当選となった場合に第1停止が右リール32RであってメインラインML上に「BAR」図柄を狙うべきことを示すBAR報知が実行され、当選抽選処理にて外れとなった場合には上記BAR報知が実行されないようにすることが好ましい。
(18) In the second and third embodiments, if the index value IV = 18 is selected in the lottery process (FIG. 13) in the latter half of the pseudo bonus state ST4, the value of the advantageous counter at the transition in the
(19)上記第4,第5の実施形態では第1上乗せ期間において画像表示装置63の表示面を横方向に2分割することで左側領域A1及び右側領域A2に区画する構成としたが、これに限定されることはなく、第1上乗せ期間において画像表示装置63の表示面を縦方向に2分割することで上側領域及び下側領域に区画する構成としてもよい。また、第2上乗せ期間において画像表示装置63の表示面を縦方向及び横方向のそれぞれに2分割することで左上側領域A11、右上側領域A12、左下側領域A13及び右下側領域A14に区画する構成としたが、これに限定されることはなく、第2上乗せ期間において画像表示装置63の表示面を縦方向に4分割することで4個の表示領域に区画する構成としてもよく、横方向に4分割することで4個の表示領域に区画する構成としてもよい。
(19) In the fourth and fifth embodiments, the display surface of the
(20)上記第4,第5の実施形態では画像表示装置63の表示面を複数の表示領域に分割させる演出が第1上乗せ期間又は第2上乗せ期間において発生する構成としたが、これに限定されることはなく、他の状況において発生する構成としてもよい。また、画像表示装置63の表示面を複数の表示領域に分割させる演出として、2分割の演出と4分割の演出とが設定されている構成としたが、これに加えて又は代えて、3分割の演出、5分割の演出、8分割の演出及び9分割の演出などが存在している構成としてもよい。
(20) In the fourth and fifth embodiments, the effect of dividing the display surface of the
(21)上記第4,第5の実施形態では描画対象となるフレーム領域106a,106bのうち少なくとも2分割時の第2区画領域DA2には分割時の画像データD1がコピーされる構成としたが、これに限定されることはなく、2分割時の第1区画領域DA1に対して画像データを利用して分割時の画像データD1が描画されるとともに、2分割時の第2区画領域DA2に対して画像データを利用して分割時の画像データD1が描画される構成としてもよい。この場合であっても、2分割時の第1区画領域DA1に対して分割時の画像データD1を描画するために利用される画像データと、2分割時の第2区画領域DA2に対して分割時の画像データD1を描画するために利用される画像データとが同一であることにより、これら分割時の画像データD1を描画するためにメモリモジュール101から読み出す画像データの量を抑えることが可能となる。
(21) In the fourth and fifth embodiments, the image data D1 at the time of division is copied to at least the second divided area DA2 when divided into two of the
(22)上記第4,第5の実施形態では画像表示装置63の表示面における左側領域A1及び右側領域A2のそれぞれには演出用の動画表示G21,G22又は付与数報知表示G23として同一の画像が表示される構成としたが、異なる画像が表示され得る構成としてもよい。この場合であっても左側領域A1及び右側領域A2を跨ぐようにして停止順報知画像G34又は操作報知画像G35を表示することで、これら停止順報知画像G34及び操作報知画像G35を目立たせることが可能となる。
(22) In the fourth and fifth embodiments, the left area A1 and the right area A2 on the display surface of the
(23)有効ラインがメインラインMLの1本のみである構成に限定されることはなく、有効ラインが2本、3本又は4本以上である構成としてもよい。この場合、ベットされた遊技媒体の数が多いほど有効ラインの数が多くなる構成としてもよく、ベットされた遊技媒体の数とは無関係に最大数の有効ラインが設定される構成としてもよい。 (23) The number of active lines is not limited to the main line ML, and may be two, three, four or more active lines. In this case, the number of active lines may be increased as the number of gaming media bets increases, or the maximum number of active lines may be set regardless of the number of gaming media bets.
(24)主側MPU72から演出側MPU92に送信される情報の種類は上記各実施形態におけるものに限定されることはなく、例えば遊技媒体の付与に対応する入賞が成立した場合、その入賞により付与される遊技媒体の数の情報が主側MPU72から演出側MPU92に送信される構成としてもよい。この場合、入賞により付与される遊技媒体の数の情報を画像表示装置63などにおいて報知することが可能となる。また、全てのリール32L,32M,32Rが停止していない状況であっても一部のリール32L,32M,32Rの回転が停止される場合又は停止された場合に、それに対応する情報が主側MPU72から演出側MPU92に送信される構成としてもよい。この場合、リール32L,32M,32Rの回転状況に対応する演出を画像表示装置63などにおいて行うことが可能となる。
(24) The type of information transmitted from the
(25)上記各実施形態では、小役入賞が成立した場合にメダルを払い出す特典を付与する構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、遊技者に何らかの特典が付与される構成であればよい。例えば、小役入賞が成立した場合にメダル以外の賞品を払い出す構成であってもよい。また、現実のメダル投入やメダル払出機能を有さず、遊技者の所有するメダルをクレジット管理するスロットマシンにおいては、クレジットされたメダルの増加が特典の付与に相当する。 (25) In each of the above embodiments, a bonus of paying out medals is awarded when a small winning combination is achieved, but the present invention is not limited to such a configuration and may be configured in any way as long as the bonus is awarded to the player. For example, a prize other than medals may be awarded when a small winning combination is achieved. In addition, in a slot machine that does not have a function for inserting actual medals or paying out medals, but rather manages medals owned by the player by credit, an increase in the number of credited medals corresponds to the awarding of a bonus.
(26)本発明を所謂Bタイプのスロットマシンに適用してもよく、またCタイプ、AタイプとCタイプの複合タイプ、BタイプとCタイプの複合タイプ、さらにはRTゲーム、CTゲーム又はARTゲームを備えたタイプなど、どのようなスロットマシンにこの発明を適用してもよい。また、遊技者に有利なボーナス状態が存在している構成としてもよい。 (26) The present invention may be applied to so-called B-type slot machines, or to any type of slot machine, such as C-type, a combination of A-type and C-type, a combination of B-type and C-type, or a type equipped with an RT game, CT game, or ART game. The present invention may also be applied to a configuration in which a bonus state advantageous to the player exists.
(27)各リール32L,32M,32Rの図柄としては、絵、数字、文字等に限らず、幾何学的な線や図形等であってもよい。また、光や色等によって図柄を構成することも可能であるし、立体的形状等によっても図柄を構成し得るし、これらを複合したものであっても図柄を構成し得る。即ち、図柄は識別性を有した情報としての機能を有するものであればよい。
(27) The symbols on each
(28)上記各実施形態では、スロットマシン10について具体化した例を示したが、遊技媒体として遊技球を利用して遊技が行われるパチンコ機に対して適用してもよく、スロットマシンとパチンコ機とを融合した形式の遊技機に適用してもよい。
(28) In each of the above embodiments, a specific example of a
(29)上記第1~第16の実施形態の特徴的な構成を任意の組合せで相互に適用してもよい。例えば上記第1の実施形態の特徴的な構成と、上記第2の実施形態の特徴的な構成と、上記第4の実施形態の特徴的な構成と、上記第6の実施形態の特徴的な構成と、上記第14の実施形態の特徴的な構成とを組合せてもよく、上記第3の実施形態の特徴的な構成と、上記第5の実施形態の特徴的な構成と、上記第8の実施形態の特徴的な構成と、上記第10の実施形態の特徴的な構成と、上記第13の実施形態の特徴的な構成と、上記第16の実施形態の特徴的な構成とを組合せてもよい。また、上記第1~16の実施形態の特徴的な構成を所定の組合せで適用した構成に対して、上記別形態の構成を任意の組合せで適用してもよい。 (29) The characteristic configurations of the first to sixteenth embodiments may be applied to each other in any combination. For example, the characteristic configurations of the first embodiment, the second embodiment, the fourth embodiment, the sixth embodiment, and the fourteenth embodiment may be combined, and the characteristic configurations of the third embodiment, the fifth embodiment, the eighth embodiment, the tenth embodiment, the thirteenth embodiment, and the sixteenth embodiment may be combined. In addition, the configurations of the other embodiments may be applied in any combination to a configuration in which the characteristic configurations of the first to sixteenth embodiments are applied in a predetermined combination.
<上記実施形態から抽出される発明群について>
以下、上述した実施形態から抽出される発明群の特徴について、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお、以下においては理解の容易のため上記実施形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
<Inventions extracted from the above embodiments>
The following describes the features of the inventions extracted from the above-described embodiments, while indicating, as necessary, their effects, etc. In the following, for ease of understanding, the corresponding configurations in the above-described embodiments are appropriately indicated in parentheses, but the present invention is not limited to the specific configurations indicated in parentheses.
<特徴A群>
特徴A1.遊技者に有利な有利遊技状態(AT状態ST5)においてゲームが実行されて更新契機(遊技媒体の付与)が発生したことに基づいて継続基準記憶手段(第1の実施形態におけるAT継続カウンタ74e)に記憶された継続基準情報を終了情報(「0」)に近付ける側に更新する情報更新手段(第1の実施形態における主側MPU72のステップS1204の処理を実行する機能)と、
前記継続基準情報が前記終了情報となったことに基づいて前記有利遊技状態を終了させる終了手段(第1の実施形態における主側MPU72のステップS1213~ステップS1215の処理を実行する機能)と、
前記有利遊技状態において所定演出実行状況(偽前兆状態)である場合に前記継続基準情報が前記終了情報となったとしても、前記終了手段により前記有利遊技状態を終了させることなく当該有利遊技状態を継続させる状態継続手段(第1の実施形態における主側MPU72のステップS1212にて否定判定をする機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Features Group A>
Feature A1. An information update means (a function for executing the process of step S1204 of the
A termination means for terminating the advantageous gaming state based on the fact that the continuation reference information has become the termination information (a function for executing the processing of steps S1213 to S1215 of the
A state continuation means for continuing the advantageous gaming state without terminating the advantageous gaming state by the terminating means even if the continuation reference information becomes the termination information when the advantageous gaming state is in a predetermined performance execution state (false premonition state) (a function for making a negative determination in step S1212 of the
A gaming machine comprising:
特徴A1によれば、所定演出実行状況である場合には継続基準情報が終了情報となったとしても有利遊技状態が終了することなく継続される。これにより、継続基準情報が終了情報となったとしても有利遊技状態が継続し得る状況を生じさせることが可能となる。また、所定演出実行状況が有利遊技状態の終了に伴って途中で終了してしまわないようにすることが可能となる。よって、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 According to feature A1, when a predetermined performance execution status is reached, the advantageous game state continues without ending even if the continuation reference information becomes end information. This makes it possible to create a situation in which the advantageous game state can continue even if the continuation reference information becomes end information. It is also possible to prevent the predetermined performance execution status from ending midway due to the end of the advantageous game state. This makes it possible to increase the interest of the game.
特徴A2.前記終了手段は、前記有利遊技状態において前記所定演出実行状況である場合に前記継続基準情報が前記終了情報となり前記有利遊技状態が継続された場合、前記継続基準情報が前記終了情報である状況で前記所定演出実行状況が終了した場合に前記有利遊技状態を終了させることを特徴とする特徴A1に記載の遊技機。 Feature A2. The gaming machine described in Feature A1, wherein the termination means terminates the advantageous gaming state when the predetermined performance execution status is reached in the advantageous gaming state and the continuation reference information becomes the termination information and the advantageous gaming state is continued, and when the predetermined performance execution status is reached in a situation where the continuation reference information is the termination information, the advantageous gaming state is terminated.
特徴A2によれば、所定演出実行状況であることで継続基準情報が終了情報であったとしても有利遊技状態が継続された場合、継続基準情報が終了情報のまま所定演出実行状況が終了した場合に有利遊技状態も終了する。これにより、有利遊技状態が過剰に継続してしまわないようにすることが可能となる。 According to feature A2, if the advantageous game state continues even if the continuation reference information is end information due to the specified performance execution status, the advantageous game state also ends when the specified performance execution status ends while the continuation reference information remains end information. This makes it possible to prevent the advantageous game state from continuing excessively.
特徴A3.前記有利遊技状態において所定契機(ステップS1103の上乗せ抽選処理にて直撃当選となること)が発生したことに基づいて、前記継続基準情報を前記終了情報から遠ざける側に更新する所定更新手段(第1の実施形態における主側MPU72のステップS1105の処理を実行する機能)を備え、
当該所定更新手段は、前記状態継続手段により前記有利遊技状態が継続されている状況において前記所定契機が発生したことに基づいて、前記継続基準情報を前記終了情報から遠ざける側に更新することを特徴とする特徴A1又はA2に記載の遊技機。
Feature A3. A predetermined update means (a function for executing the process of step S1105 of the
The gaming machine described in feature A1 or A2, characterized in that the specified update means updates the continuation standard information to move it away from the end information based on the occurrence of the specified trigger in a situation in which the advantageous gaming state is being continued by the state continuation means.
特徴A3によれば、有利遊技状態において所定契機が発生したことに基づいて継続基準情報が終了情報から遠ざかる側に更新される。したがって、遊技者は有利遊技状態において所定契機が発生することを期待することとなる。この場合に、所定演出実行状況であることで継続基準情報が終了情報であったとしても有利遊技状態が継続された場合、この継続されている状況において所定契機が発生した場合には継続基準情報が終了情報から遠ざかる側に更新される。これにより、当該継続されている状況においても所定契機が発生することを遊技者に期待させることが可能となる。 According to feature A3, the continuation criteria information is updated to move away from the end information based on the occurrence of a predetermined trigger in a favorable gaming state. Therefore, the player will expect the predetermined trigger to occur in the favorable gaming state. In this case, if the favorable gaming state continues even if the continuation criteria information is end information due to the presence of a predetermined performance execution situation, if a predetermined trigger occurs in this continuing state, the continuation criteria information is updated to move away from the end information. This makes it possible to make the player expect that a predetermined trigger will occur even in the continuing state.
特徴A4.前記所定演出実行状況は複数ゲーム数である所定ゲーム数に亘って継続し、前記所定演出実行状況における各ゲームでは当該所定演出実行状況に対応する態様で演出の実行内容が決定されることを特徴とする特徴A1乃至A3のいずれか1に記載の遊技機。 Feature A4. A gaming machine according to any one of Features A1 to A3, characterized in that the predetermined performance execution status continues over a predetermined number of games, which is a plurality of games, and in each game in the predetermined performance execution status, the execution content of the performance is determined in a manner corresponding to the predetermined performance execution status.
特徴A4によれば、所定演出実行状況は複数ゲーム数である所定ゲーム数に亘って継続するとともに、所定演出実行状況における各ゲームでは当該所定演出実行状況に対応する態様で演出の実行内容が決定されるため、所定演出実行状況において複数ゲームに亘る一連の演出を提供することが可能となる。この場合に、上記特徴A1の構成を備え、所定演出実行状況である場合には継続基準情報が終了情報となったとしても有利遊技状態が終了することなく継続されるため、所定演出実行状況における複数ゲームに亘る一連の演出が有利遊技状態の終了に伴って途中で終了してしまわないようにすることが可能となる。 According to feature A4, the predetermined performance execution status continues for a predetermined number of games, and the execution content of the performance is determined in each game in the predetermined performance execution status in a manner corresponding to the predetermined performance execution status, so that it is possible to provide a series of performances across multiple games in the predetermined performance execution status. In this case, with the configuration of feature A1 described above, when the predetermined performance execution status is present, the advantageous game state continues without ending even if the continuation criteria information becomes end information, so that it is possible to prevent a series of performances across multiple games in the predetermined performance execution status from ending midway due to the end of the advantageous game state.
特徴A5.演出開始契機が発生したことに基づいて前記所定演出実行状況を開始させる所定演出開始手段(第1の実施形態における主側MPU72のステップS1116~ステップS1118の処理を実行する機能)を備え、
当該所定演出開始手段は、前記所定演出実行状況において前記演出開始契機が発生したとしても前記所定演出実行状況を新たに開始させるのではなく実行中の前記所定演出実行状況を継続させることを特徴とする特徴A1乃至A4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A5. Equipped with a predetermined performance start means (a function for executing the processes of steps S1116 to S1118 of the
The gaming machine described in any one of features A1 to A4, characterized in that the specified performance start means continues the specified performance execution status currently being executed rather than starting a new specified performance execution status even if the performance start trigger occurs during the specified performance execution status.
特徴A5によれば、所定演出実行状況において演出開始契機が発生したとしても所定演出実行状況は新たに開始されることなく実行中の所定演出実行状況が継続される。これにより、所定演出実行状況が過剰に継続してしまわないようにすることが可能となる。 According to feature A5, even if a trigger occurs to start a performance during a specified performance execution state, the specified performance execution state is not started anew, and the currently running specified performance execution state continues. This makes it possible to prevent the specified performance execution state from continuing excessively.
特徴A6.前記所定演出実行状況は複数ゲーム数である所定ゲーム数に亘って継続し、
前記所定演出開始手段は、前記所定演出実行状況において前記演出開始契機が発生したとしても当該所定演出実行状況の残りの継続ゲーム数を増加させないことを特徴とする特徴A5に記載の遊技機。
Feature A6. The predetermined effect execution state continues for a predetermined number of games, which is a plurality of games;
The gaming machine described in feature A5 is characterized in that the specified performance start means does not increase the remaining number of continuing games in the specified performance execution status even if the performance start trigger occurs in the specified performance execution status.
特徴A6によれば、所定演出実行状況において演出開始契機が発生したとしても当該所定演出実行状況の残りの継続ゲーム数が増加されないため、所定演出実行状況が過剰に継続してしまわないようにすることが可能となる。 According to feature A6, even if a trigger occurs to start a performance during a specified performance execution situation, the number of remaining games to be continued during that specified performance execution situation is not increased, so it is possible to prevent the specified performance execution situation from continuing excessively.
特徴A7.前記所定演出実行状況は、前記継続基準情報を前記終了情報から遠ざける側に更新させる契機とならないことを特徴とする特徴A1乃至A6のいずれか1に記載の遊技機。 Feature A7. A gaming machine according to any one of Features A1 to A6, characterized in that the predetermined performance execution status does not trigger an update of the continuation criteria information away from the end information.
特徴A7によれば、所定演出実行状況は継続基準情報を終了情報から遠ざける側に更新させる契機とならないにも関わらず、所定演出実行状況である場合には継続基準情報が終了情報となったとしても有利遊技状態が終了することなく継続される。これにより、継続基準情報が終了情報ではない状況においては遊技者の利益に変動を与えない演出としての役割のみを有する所定演出実行状況を、継続基準情報が終了情報である状況においては有利遊技状態を継続させるための状況とすることが可能となり、所定演出実行状況に対する遊技者の注目度を高めることが可能となる。 According to feature A7, although the specified performance execution status does not trigger an update of the continuation reference information away from the end information, when the specified performance execution status is met, the advantageous game state continues without ending even if the continuation reference information becomes end information. This makes it possible for the specified performance execution status, which only serves as a performance that does not affect the player's profit when the continuation reference information is not end information, to become a status for continuing the advantageous game state when the continuation reference information is end information, making it possible to increase the player's attention to the specified performance execution status.
特徴A8.前記状態継続手段は、前記有利遊技状態において特定演出実行状況(本前兆状態)である場合に前記継続基準情報が前記終了情報となったとしても、前記終了手段により前記有利遊技状態を終了させることなく当該有利遊技状態を継続させ、
前記特定演出実行状況は、前記継続基準情報を前記終了情報から遠ざける側に更新させる契機となることを特徴とする特徴A7に記載の遊技機。
Feature A8. The state continuation means continues the advantageous gaming state without terminating the advantageous gaming state by the terminating means even if the continuation reference information becomes the termination information when a specific performance execution status (this premonition state) is in the advantageous gaming state,
The gaming machine described in feature A7, characterized in that the specific performance execution status serves as an opportunity to update the continuation standard information to move it away from the end information.
特徴A8によれば、特定演出実行状況である場合に継続基準情報が終了情報となったとしても有利遊技状態は継続し、さらに特定演出実行状況は継続基準情報を終了情報から遠ざける側に更新させる契機となる。これにより、継続基準情報が終了情報となったとしても所定演出実行状況又は特定演出実行状況であることで有利遊技状態が継続された場合には、遊技者は特定演出実行状況であることを期待することとなる。 According to feature A8, even if the continuation reference information becomes end information when the specific performance execution status is in effect, the advantageous game state continues, and the specific performance execution status becomes an opportunity to update the continuation reference information to move it away from the end information. As a result, if the advantageous game state continues because the specific performance execution status or the specific performance execution status is in effect, even if the continuation reference information becomes end information, the player will expect to be in the specific performance execution status.
特徴A9.前記情報更新手段は、前記所定演出実行状況において前記継続基準情報が前記終了情報ではない場合、ゲームが実行されて前記更新契機が発生したことに基づいて前記継続基準情報を前記終了情報に近付ける側に更新することを特徴とする特徴A1乃至A8のいずれか1に記載の遊技機。 Feature A9. The gaming machine according to any one of Features A1 to A8, wherein the information update means, when the continuation reference information is not the end information in the specified performance execution status, updates the continuation reference information to approach the end information based on the occurrence of the update trigger as the game is executed.
特徴A9によれば、所定演出実行状況であっても継続基準情報が終了情報ではない場合にはゲームが実行されて更新契機が発生したことに基づいて継続基準情報が終了情報に近付く側に更新される。これにより、所定演出実行状況であることの有利度が高くなり過ぎてしまわないようにすることが可能となる。 According to feature A9, even if the specified performance execution status is reached, if the continuation criteria information is not end information, the game is executed and an update trigger occurs, and the continuation criteria information is updated to approach the end information. This makes it possible to prevent the advantage of being in the specified performance execution status from becoming too high.
なお、特徴A1~A9の構成に対して、特徴A1~A9、特徴B1~B10、特徴C1~C9、特徴D1~D8、特徴E1~E7、特徴F1~F9、特徴G1~G9、特徴H1~H8、特徴I1~I7、特徴J1~J6、特徴K1~K8、特徴L1~L7、特徴M1~M5、特徴N1~N4、特徴O1~O5、特徴P1~P5、特徴Q1~Q13、特徴R1~R5のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 Note that any one or more of the features A1 to A9, features B1 to B10, features C1 to C9, features D1 to D8, features E1 to E7, features F1 to F9, features G1 to G9, features H1 to H8, features I1 to I7, features J1 to J6, features K1 to K8, features L1 to L7, features M1 to M5, features N1 to N4, features O1 to O5, features P1 to P5, features Q1 to Q13, and features R1 to R5 may be applied to the features A1 to A9. This makes it possible to achieve a synergistic effect by combining the features.
上記特徴A群の発明は、以下の課題を解決することが可能である。 The inventions in the above feature group A can solve the following problems:
遊技機としてパチンコ遊技機やスロットマシンが知られている。例えば、パチンコ遊技機では、遊技球を貯留する貯留部を備えており、当該貯留部に貯留された遊技球が遊技球発射装置に案内されて、遊技者の発射操作に応じて遊技領域に向けて発射される。そして、例えば遊技領域に設けられた入球部に遊技球が入球した場合に、例えば抽選処理が実行されたり、例えば遊技者が使用可能な遊技球の数を増加させるための処理が実行される。 Pachinko machines and slot machines are known as gaming machines. For example, pachinko machines are equipped with a storage section for storing gaming balls, and the gaming balls stored in the storage section are guided to a gaming ball launching device and launched toward the gaming area in response to the player's launching operation. Then, for example, when a gaming ball enters a ball entry section provided in the gaming area, a lottery process is executed, or a process is executed to increase the number of gaming balls available to the player.
スロットマシンでは、メダルなどの遊技価値がベットされている状況でスタートレバーが操作されて新たなゲームが開始される場合に制御手段にて抽選処理が実行される。また、抽選処理が実行された場合には制御手段にて回転開始制御が実行されることによりリールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップボタンが操作された場合には制御手段にて回転停止制御が実行されることによりリールの回転が停止される。そして、リールの回転停止後の停止結果が抽選処理の当選役に対応したものである場合には、当該当選役に対応した特典が遊技者に付与される。 In a slot machine, when a game value such as medals has been bet and the start lever is operated to start a new game, a lottery process is executed by the control means. Also, when the lottery process is executed, the control means executes rotation start control to start the rotation of the reels, and when the stop button is operated while the reels are rotating, the control means executes rotation stop control to stop the rotation of the reels. Then, if the stop result after the rotation of the reels has stopped corresponds to a winning combination in the lottery process, a bonus corresponding to the winning combination is awarded to the player.
ここで、上記例示等のような遊技機においては遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 Here, in gaming machines such as those exemplified above, it is necessary to improve the entertainment value of the game, and there is still room for improvement in this regard.
<特徴B群>
特徴B1.絵柄を変動表示する絵柄表示手段(リールユニット31)と、
当該絵柄表示手段における絵柄の変動表示を開始させるべく操作される開始操作手段(スタートレバー41)と、
前記開始操作手段が操作されたことに基づいてゲームの実行状況とするゲーム開始手段(主側MPU72におけるステップS304にて肯定判定をする機能)と、
前記ゲームの実行状況となった場合に役の抽選処理を実行する役抽選手段(主側MPU72における役の抽選処理を実行する機能)と、
前記絵柄表示手段における絵柄の変動表示を停止させるべく操作される停止操作手段(ストップボタン42~44)と、
前記ゲームの実行状況となった場合に前記絵柄の変動表示が開始され、前記停止操作手段が操作されたことに基づき前記絵柄の変動表示が停止されるように前記絵柄表示手段を制御する絵柄表示制御手段(主側MPU72におけるリール制御処理を実行する機能)と、
当該絵柄表示制御手段の制御による前記絵柄の変動表示後に前記役の抽選処理にて当選となった役に対応した停止結果が表示されている場合に、当選役対応の入賞の成立として当該当選役対応の制御が実行されるようにする当選対応制御手段(主側MPU72における媒体付与処理及び遊技終了時の対応処理を実行する機能)と、
を備えた遊技機において、
前記役の抽選処理にて当選となる役として特別役(第2,第3の実施形態におけるインデックス値IV=17又は18)が設定されており、
前記絵柄表示制御手段は、前記特別役に当選した場合に所定停止態様(右リール32Rを第1停止するとともにメインラインML上に「赤7」図柄を狙う停止操作態様、又は右リール32Rを第1停止するとともにメインラインML上に「BAR」図柄を狙う停止操作態様)で前記停止操作手段が操作されたことに基づいて所定停止結果(第2,第3の実施形態における「赤7」図柄の組合せ、又は「BAR」図柄の組合せ)が表示されることを可能とし、
本遊技機は、
所定の報知対象状況(所定停止結果が「赤7」図柄の組合せである場合には疑似ボーナス状態ST4、所定停止結果が「BAR」図柄の組合せである場合には疑似ボーナス状態ST4の後半状況)において前記特別役に当選した場合、前記所定停止態様で前記停止操作手段を操作すべきことを遊技者に認識可能とさせる特別報知(所定停止結果が「赤7」図柄の組合せである場合には赤7報知、所定停止結果が「BAR」図柄の組合せである場合にはBAR報知)が実行されるようにする特別報知制御手段(所定停止結果が「赤7」図柄の組合せである場合:第2の実施形態における主側MPU72のステップS1406~ステップS1408及びステップS1410~ステップS1411の処理を実行する機能、演出側MPU92のステップS1502の処理を実行する機能、所定停止結果が「BAR」図柄の組合せである場合:第2の実施形態における主側MPU72のステップS1412~ステップS1413の処理を実行する機能、演出側MPU92のステップS1504の処理を実行する機能)と、
前記特別役に当選したものの前記特別報知が実行されていない所定の非報知状況(所定停止結果が「赤7」図柄の組合せである場合には疑似ボーナス状態ST4ではない状況、所定停止結果が「BAR」図柄の組合せである場合には疑似ボーナス状態ST4の後半状況ではない状況)において前記所定停止態様で前記停止操作手段が操作されて前記所定停止結果が表示されたことに基づいて所定表示報知(所定停止結果が「赤7」図柄の組合せである場合には第2,第3の実施形態における第1イレギュラー報知音又は第3の実施形態における第3イレギュラー報知音、所定停止結果が「BAR」図柄の組合せである場合には第1イレギュラー報知音又は第2イレギュラー報知音)が実行されるようにする所定表示報知制御手段(所定停止結果が「赤7」図柄の組合せである場合:第2の実施形態における主側MPU72のステップS1704の処理を実行する機能及び演出側MPU92におけるステップS1510の処理を実行する機能、第3の実施形態における主側MPU72のステップS1803又はステップS1806の処理を実行する機能、所定停止結果が「BAR」図柄の組合せである場合:第2の実施形態における主側MPU72のステップS1707又はステップS1710の処理を実行する機能及び演出側MPU92におけるステップS1510又はステップS1512の処理を実行する機能、第3の実施形態における主側MPU72のステップS1809又はステップS1812の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristics Group B>
Feature B1. A symbol display means (reel unit 31) that displays symbols in a variable manner;
A start operation means (start lever 41) that is operated to start the variable display of the picture on the picture display means;
a game start means for determining a game execution status based on the operation of the start operation means (a function for making a positive determination in step S304 in the master MPU 72);
A role selection means (a function for selecting a role in the master MPU 72) for selecting a role when the game is in the execution state;
A stop operation means (stop
A symbol display control means (a function of executing a reel control process in the main MPU 72) controls the symbol display means so that the display of the symbols is started when the game is in the execution state, and the display of the symbols is stopped based on the operation of the stop operation means;
A winning response control means (a function of executing a medium granting process in the
In a gaming machine equipped with
A special role (index value IV=17 or 18 in the second and third embodiments) is set as a role that will be won in the lottery process of the role,
The picture display control means enables a predetermined stop result (a combination of "red 7" symbols or a combination of "BAR" symbols in the second and third embodiments) to be displayed based on the stop operation means being operated in a predetermined stop mode (a stop operation mode in which the
This gaming machine is
A special notification control means for executing a special notification (a red 7 notification when the predetermined stop result is a combination of "red 7" symbols, or a BAR notification when the predetermined stop result is a combination of "BAR" symbols) that allows a player to recognize that he or she should operate the stop operation means in the predetermined stop mode when the special combination is won in a predetermined notification target situation (a pseudo bonus state ST4 when the predetermined stop result is a combination of "red 7" symbols, or a latter situation of the pseudo bonus state ST4 when the predetermined stop result is a combination of "BAR" symbols). (When the predetermined stop result is a combination of "red 7" symbols: a function of executing the processes of steps S1406 to S1408 and steps S1410 to S1411 of the
A predetermined display that causes a predetermined display notification (the first irregular notification sound in the second and third embodiments or the third irregular notification sound in the third embodiment when the predetermined stop result is a combination of "red 7" symbols, and the first irregular notification sound or the second irregular notification sound when the predetermined stop result is a combination of "BAR" symbols) to be executed based on the predetermined stop result being displayed by operating the stop operation means in the predetermined stop mode in a predetermined non-notification situation in which the special role is won but the special notification is not executed (a situation that is not the pseudo bonus state ST4 when the predetermined stop result is a combination of "red 7" symbols, and a situation that is not the latter half of the pseudo bonus state ST4 when the predetermined stop result is a combination of "BAR" symbols). Notification control means (when the predetermined stop result is a combination of "red 7" symbols: a function for executing the process of step S1704 of the
A gaming machine comprising:
特徴B1によれば、所定の報知対象状況において特別役に当選した場合には所定停止態様で停止操作手段を操作すべきことを遊技者に認識可能とさせる特別報知が実行されるため、当該特別報知に従って所定停止態様で停止操作手段を操作することで所定停止結果が表示されるようにすることが可能となる。この場合に、特別役に当選したものの特別報知が実行されていない所定の非報知状況において所定停止態様で停止操作手段が操作されて所定停止結果が表示されたことに基づいて所定表示報知が実行される。これにより、所定停止結果が表示されるべきではない状況において所定停止結果が表示されたことを遊技者に認識させることが可能となり、所定停止結果が表示されたことに対して遊技者が混乱してしまわないようにすることが可能となる。よって、遊技が好適に行われるようにすることが可能となる。 According to feature B1, when a special role is won in a predetermined notification target situation, a special notification is executed to enable the player to recognize that the stop operation means should be operated in a predetermined stop mode, so that the predetermined stop result can be displayed by operating the stop operation means in a predetermined stop mode in accordance with the special notification. In this case, a predetermined display notification is executed based on the fact that the stop operation means is operated in a predetermined stop mode and the predetermined stop result is displayed in a predetermined non-notification situation in which a special role is won but a special notification is not executed. This makes it possible for the player to recognize that the predetermined stop result has been displayed in a situation in which the predetermined stop result should not be displayed, and prevents the player from becoming confused by the display of the predetermined stop result. This makes it possible to ensure that the game is played in an optimal manner.
特徴B2.前記絵柄表示手段は、前記絵柄を変動表示する絵柄表示領域(リール32L,32M,32R)を複数備え、
前記所定停止態様は、複数の前記絵柄表示領域における前記絵柄の変動表示を所定停止順序(右リール32Rを第1停止)で停止させる態様を含み、
前記特別役に当選した場合に複数の前記絵柄表示領域における前記絵柄の変動表示が前記所定停止順序で停止するように前記停止操作手段が操作されたとしても前記所定停止結果が表示されないことがある構成であり、
前記所定表示報知制御手段は、前記所定の非報知状況において複数の前記絵柄表示領域における前記絵柄の変動表示が前記所定停止順序で停止するように前記停止操作手段が操作されたとしても前記所定停止結果が表示されなかった場合、前記所定表示報知を実行しないことを特徴とする特徴B1に記載の遊技機。
Feature B2: The symbol display means includes a plurality of symbol display areas (
The predetermined stop mode includes a mode in which the variable display of the symbols in the plurality of symbol display areas is stopped in a predetermined stop order (the
When the special combination is won, even if the stop operation means is operated so that the variable display of the patterns in the plurality of pattern display areas stops in the predetermined stop order, the predetermined stop result may not be displayed,
The gaming machine described in feature B1, characterized in that the specified display notification control means does not execute the specified display notification if the specified stop result is not displayed even if the stop operation means is operated so that the varying display of the patterns in the multiple pattern display areas stops in the specified stop order in the specified non-notification situation.
特徴B2によれば、所定の非報知状況において所定停止順序で絵柄の変動表示が停止されたとしても所定停止結果が表示されなかった場合には所定表示報知が実行されない。これにより、所定表示報知が実行される状況を、所定の非報知状況において所定停止結果が表示された状況に制限することが可能となり、所定表示報知が過剰に実行されてしまわないようにすることが可能となる。 According to feature B2, even if the image variation display is stopped in a predetermined stop order in a predetermined non-alarm situation, if the predetermined stop result is not displayed, the predetermined display notification is not executed. This makes it possible to limit the situation in which the predetermined display notification is executed to a situation in which the predetermined stop result is displayed in a predetermined non-alarm situation, and makes it possible to prevent the predetermined display notification from being executed excessively.
特徴B3.前記所定の非報知状況において前記所定停止結果が表示されたとしても遊技者にペナルティは付与されないことを特徴とする特徴B1又はB2に記載の遊技機。 Feature B3. A gaming machine according to feature B1 or B2, characterized in that no penalty is given to the player even if the predetermined stop result is displayed in the predetermined non-alarm situation.
特徴B3によれば、所定の非報知状況において所定停止結果が表示された場合、所定表示報知が実行されるものの遊技者にペナルティは付与されない。これにより、操作ミスによって所定の非報知状況において所定停止結果を表示させてしまった遊技者に対して不利益が生じてしまわないようにすることが可能となる。 According to feature B3, when a predetermined stop result is displayed in a predetermined non-notification situation, a predetermined display notification is executed but no penalty is given to the player. This makes it possible to prevent a disadvantage from occurring to a player who has caused a predetermined stop result to be displayed in a predetermined non-notification situation due to an operational error.
特徴B4.前記所定の報知対象状況において前記特別役に当選すること及び前記所定停止結果が表示されることのいずれか一方である所定事象が発生した場合に所定利益を遊技者に付与し、前記所定の非報知状況において前記所定事象が発生したとしても前記所定利益を遊技者に付与しない所定利益付与手段(所定停止結果が「赤7」図柄の組合せである場合:第2の実施形態における主側MPU72のステップS1604又はステップS1608の処理を実行する機能、所定停止結果が「BAR」図柄の組合せである場合:第2の実施形態における主側MPU72のステップS1610の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴B1乃至B3のいずれか1に記載の遊技機。
Feature B4. A gaming machine according to any one of features B1 to B3, characterized in that it is equipped with a predetermined benefit granting means (if the predetermined stop result is a combination of "red 7" symbols: a function for executing the processing of step S1604 or step S1608 of the
特徴B4によれば、所定の報知対象状況において特別役に当選すること及び所定停止結果が表示されることのいずれか一方である所定事象が発生した場合に所定利益が遊技者に付与され、所定の非報知状況において上記所定事象が発生したとしても所定利益が付与されない構成において、所定の非報知状況において所定停止結果が表示された場合には所定表示報知が実行される。これにより、所定の非報知状況において所定停止結果が表示されたにも関わらず所定利益が付与されなかったことに対して遊技者が混乱してしまわないようにすることが可能となる。 According to feature B4, in a configuration in which a predetermined event occurs in a predetermined notification situation, that is, either winning a special role or displaying a predetermined stop result, a predetermined profit is awarded to the player, and the predetermined profit is not awarded even if the predetermined event occurs in a predetermined non-notification situation, a predetermined display notification is executed when the predetermined stop result is displayed in the predetermined non-notification situation. This makes it possible to prevent the player from becoming confused because the predetermined profit was not awarded even though the predetermined stop result was displayed in the predetermined non-notification situation.
特徴B5.前記所定の非報知状況において前記特別役に当選して前記所定停止結果が表示された場合に前記所定利益よりも遊技者の有利度が低い特定利益を遊技者に付与する特定利益付与手段(所定停止結果が「赤7」図柄の組合せである場合:第2の実施形態における主側MPU72の再遊技の利益を実行する機能、所定停止結果が「BAR」図柄の組合せである場合:第2の実施形態における主側MPU72の再遊技の利益を実行する機能及び主側MPU72のステップS1604又はステップS1608の処理を実行する機能)を備え、
前記所定表示報知は、前記特定利益が付与されたことを遊技者に認識可能とさせるように実行されることを特徴とする特徴B4に記載の遊技機。
Feature B5. A specific profit granting means for granting a specific profit to a player that is less advantageous to the player than the predetermined profit when the special role is won in the predetermined non-notification situation and the predetermined stop result is displayed (when the predetermined stop result is a combination of "red 7" symbols: a function for executing the replay profit of the
The gaming machine according to feature B4, wherein the predetermined display notification is executed so as to enable the player to recognize that the specific benefit has been awarded.
特徴B5によれば、所定の非報知状況において特定役に当選して所定停止結果が表示された場合には、所定の報知対象状況において特別役に当選すること及び所定停止結果が表示されることのいずれか一方である所定事象が発生した場合に遊技者に付与される所定利益よりも遊技者の有利度が低い特定利益が遊技者に付与される構成において、所定の非報知状況において特定役に当選して所定停止結果が表示された場合には特定利益が付与されたことを遊技者に認識可能とさせるように所定表示報知が実行される。これにより、所定の非報知状況において特定役に当選して所定停止結果が表示された場合に所定利益ではなく特定利益が付与されたことを遊技者に認識させることが可能となる。 According to feature B5, in a configuration in which a specific benefit that is less advantageous to the player than a specific benefit that is granted to the player when a specific event occurs in which a specific role is won and a specific stop result is displayed in a specific non-notification situation, the specific benefit is granted to the player, and when a specific event occurs in which a specific role is won and a specific stop result is displayed in a specific non-notification situation, a specific display notification is executed so that the player can recognize that a specific benefit has been granted. This makes it possible to make the player recognize that a specific benefit, not a specific benefit, has been granted when a specific role is won and a specific stop result is displayed in a specific non-notification situation.
特徴B6.前記特定利益付与手段は、前記所定の非報知状況において前記特別役に当選した場合、いずれの停止結果であったとしても前記特定利益を遊技者に付与することを特徴とする特徴B5に記載の遊技機。 Feature B6. The gaming machine according to Feature B5, wherein the specific benefit awarding means awards the specific benefit to the player when the special role is won in the specified non-notification situation, regardless of the stop result.
特徴B6によれば、所定の非報知状況において特別役に当選した場合にはいずれの停止結果であったとしても特定利益が遊技者に付与される構成において、所定の非報知状況において特定役に当選して所定停止結果が表示された場合には特定利益が付与されたことを遊技者に認識可能とさせるように所定表示報知が実行されるため、所定の非報知状況において所定停止結果が表示されることは利益に影響を与えないことを遊技者に認識させることが可能となる。 According to feature B6, in a configuration in which a specific benefit is awarded to a player when a special role is won in a specified non-notification situation regardless of the stop result, when a specific role is won in a specified non-notification situation and a specified stop result is displayed, a specified display notification is executed so that the player can recognize that a specific benefit has been awarded, so that the player can recognize that the display of a specified stop result in a specified non-notification situation does not affect the benefit.
特徴B7.前記特定利益は再遊技の利益であることを特徴とする特徴B5又はB6に記載の遊技機。 Feature B7. A gaming machine according to Feature B5 or B6, characterized in that the specific benefit is a replay benefit.
特徴B7によれば、特定利益として再遊技の利益が付与される構成において、上記のような優れた効果を奏することが可能となる。 Feature B7 makes it possible to achieve the excellent effects described above in a configuration in which the replay benefit is awarded as a specific benefit.
特徴B8.前記絵柄表示制御手段は、前記特別役に当選した場合に特定停止態様(右リール32Rを第1停止するとともにメインラインML上に「赤7」図柄を狙う停止操作態様、この場合、所定停止態様は右リール32Rを第1停止するとともにメインラインML上に「BAR」図柄を狙う停止操作態様)で前記停止操作手段が操作されたことに基づいて特定停止結果(「赤7」図柄の組合せ、この場合、所定停止結果は「BAR」図柄の組合せ)が表示されることを可能とし、
本遊技機は、特定の報知対象状況(疑似ボーナス状態ST4の前半状況、この場合、所定の報知対象状況は疑似ボーナス状態ST4の後半状況)において前記特別役に当選した場合、前記特定停止態様で前記停止操作手段を操作すべきことを遊技者に認識可能とさせる所定報知(赤7報知、この場合、特別報知BAR報知)が実行されるようにする所定報知制御手段(第2の実施形態における主側MPU72のステップS1410~ステップS1411の処理を実行する機能、演出側MPU92のステップS1502の処理を実行する機能、この場合、特別報知制御手段は、第2の実施形態における主側MPU72のステップS1412~ステップS1413の処理を実行する機能、演出側MPU92のステップS1504の処理を実行する機能)を備え、
前記所定の非報知状況は、前記特別役に当選し前記所定報知が実行されている状況であることを特徴とする特徴B1乃至B7のいずれか1に記載の遊技機。
Feature B8. The picture display control means enables a specific stop result (a combination of "red 7" symbols, in this case, the predetermined stop result is a combination of "BAR" symbols) to be displayed based on the stop operation means being operated in a specific stop mode (a stop operation mode in which the
This gaming machine is provided with a predetermined notification control means (a function for executing the processes of steps S1410 to S1411 of the
A gaming machine according to any one of features B1 to B7, wherein the predetermined non-notification situation is a situation in which the special role is won and the predetermined notification is executed.
特徴B8によれば、特別役に当選した場合に所定停止態様で停止操作手段が操作されたことに基づいて所定停止結果が表示され特定停止態様で停止操作手段が操作されたことに基づいて特定停止結果が表示される構成において、所定の報知対象状況において特別役に当選した場合には所定停止態様で停止操作手段を操作すべきことを遊技者に認識可能とさせる特別報知が実行されるとともに特定の報知対象状況において特別役に当選した場合には特定停止態様で停止操作手段を操作すべきことを遊技者に認識可能とさせる所定報知が実行される。これにより、特別役に当選した場合における状況において停止表示を促す停止結果の種類を異ならせることが可能となる。この場合に、特定の報知対象状況において特別役に当選し特定停止態様で停止操作手段を操作すべきことを遊技者に認識可能とさせる所定報知が実行されている状況において所定停止態様で停止操作手段が操作されて所定停止結果が表示された場合には所定表示報知が実行される。これにより、報知対象となった停止結果とは異なる停止結果が表示されたことを遊技者に認識させることが可能となる。 According to feature B8, in a configuration in which a predetermined stop result is displayed based on the operation of the stop operation means in a predetermined stop mode when a special role is won, and a specific stop result is displayed based on the operation of the stop operation means in a specific stop mode, a special notification is executed to enable the player to recognize that the stop operation means should be operated in a predetermined stop mode when a special role is won in a predetermined notification target situation, and a predetermined notification is executed to enable the player to recognize that the stop operation means should be operated in a specific stop mode when a special role is won in a specific notification target situation. This makes it possible to vary the type of stop result that prompts the stop display in a situation in which a special role is won. In this case, when the stop operation means is operated in a predetermined stop mode and a predetermined stop result is displayed in a situation in which a predetermined notification is executed to enable the player to recognize that a special role is won in a specific notification target situation and the stop operation means should be operated in a specific stop mode, a predetermined display notification is executed. This makes it possible to enable the player to recognize that a stop result different from the stop result that was the target of notification has been displayed.
特徴B9.前記所定の報知対象状況において前記特別役に当選した場合及び前記所定停止結果が表示されることのいずれか一方である所定事象が発生した場合に所定利益を遊技者に付与する所定利益付与手段(第2の実施形態における主側MPU72のステップS1610の処理を実行する機能)と、
前記特定の報知対象状況において前記特別役に当選した場合及び前記特定停止結果が表示されることのいずれか一方である特定事象が発生した場合に特定利益を遊技者に付与する特定利益付与手段(第2の実施形態における主側MPU72のステップS1608の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記所定利益は前記特定利益よりも遊技者の有利度が高いことを特徴とする特徴B8に記載の遊技機。
Feature B9. A predetermined profit granting means (a function for executing the process of step S1610 of the
A specific benefit granting means (a function for executing the process of step S1608 of the
Equipped with
The gaming machine described in feature B8, wherein the predetermined profit is more advantageous to the player than the specific profit.
特徴B9によれば、相対的に有利度が低い特定利益が付与され得る特定の報知対象状況において相対的に有利度が高い所定利益の付与に対応する所定停止結果が表示された場合には所定表示報知が実行される。これにより、利益の付与対象が所定利益ではないことを遊技者に認識させることが可能となる。 According to feature B9, when a predetermined stop result corresponding to the award of a relatively highly advantageous predetermined benefit is displayed in a specific notification target situation in which a relatively less advantageous specific benefit may be awarded, a predetermined display notification is executed. This makes it possible to make the player aware that the benefit to be awarded is not the predetermined benefit.
特徴B10.前記所定の報知対象状況において前記特別役に当選し前記特別報知が実行されているものの前記特定停止態様で前記停止操作手段が操作されて前記特定停止結果が表示されたことに基づいて特定表示報知(第3の実施形態における第3イレギュラー報知音)が実行されるようにする手段(第3の実施形態における主側MPU72のステップS1806の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴B8又はB9に記載の遊技機。
Feature B10. A gaming machine according to feature B8 or B9, characterized in that it is provided with a means (a function for executing the process of step S1806 of the
特徴B10によれば、所定の報知対象状況において特別役に当選し所定停止態様で停止操作手段を操作すべきことを遊技者に認識可能とさせる特別報知が実行されている状況において特定停止態様で停止操作手段が操作されて特定停止結果が表示された場合には特定表示報知が実行される。これにより、報知対象となった停止結果とは異なる停止結果が表示されたことを遊技者に認識させることが可能となる。 According to feature B10, in a situation where a special notification is being executed to enable a player to recognize that a special role has been won in a specific notification situation and that the stop operation means should be operated in a specific stop mode, a specific display notification is executed if the stop operation means is operated in a specific stop mode and a specific stop result is displayed. This makes it possible for the player to recognize that a stop result different from the stop result that was the subject of the notification has been displayed.
なお、特徴B1~B10の構成に対して、特徴A1~A9、特徴B1~B10、特徴C1~C9、特徴D1~D8、特徴E1~E7、特徴F1~F9、特徴G1~G9、特徴H1~H8、特徴I1~I7、特徴J1~J6、特徴K1~K8、特徴L1~L7、特徴M1~M5、特徴N1~N4、特徴O1~O5、特徴P1~P5、特徴Q1~Q13、特徴R1~R5のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 Note that any one or more of the features A1 to A9, features B1 to B10, features C1 to C9, features D1 to D8, features E1 to E7, features F1 to F9, features G1 to G9, features H1 to H8, features I1 to I7, features J1 to J6, features K1 to K8, features L1 to L7, features M1 to M5, features N1 to N4, features O1 to O5, features P1 to P5, features Q1 to Q13, and features R1 to R5 may be applied to the features B1 to B10. This makes it possible to achieve a synergistic effect by combining the features.
<特徴C群>
特徴C1.絵柄を変動表示する絵柄表示領域(リール32L,32M,32R)を複数有する絵柄表示手段(リールユニット31)と、
当該絵柄表示手段における絵柄の変動表示を開始させるべく操作される開始操作手段(スタートレバー41)と、
前記開始操作手段が操作されたことに基づいてゲームの実行状況とするゲーム開始手段(主側MPU72におけるステップS304にて肯定判定をする機能)と、
前記ゲームの実行状況となった場合に役の抽選処理を実行する役抽選手段(主側MPU72における役の抽選処理を実行する機能)と、
前記絵柄表示手段における絵柄の変動表示を停止させるべく操作される停止操作手段(ストップボタン42~44)と、
前記ゲームの実行状況となった場合に前記絵柄の変動表示が開始され、前記停止操作手段が操作されたことに基づき前記絵柄の変動表示が停止されるように前記絵柄表示手段を制御する絵柄表示制御手段(主側MPU72におけるリール制御処理を実行する機能)と、
当該絵柄表示制御手段の制御による前記絵柄の変動表示後に前記役の抽選処理にて当選となった役に対応した停止結果が表示されている場合に、当選役対応の入賞の成立として当該当選役対応の制御が実行されるようにする当選対応制御手段(主側MPU72における媒体付与処理及び遊技終了時の対応処理を実行する機能)と、
を備えた遊技機において、
前記役の抽選処理にて当選となる役として、
複数の前記絵柄表示領域における前記絵柄の変動表示が所定停止順序で停止された場合に第1停止結果(第2,第3の実施形態における「赤7」図柄の組合せ)が表示可能となる第1役(第2,第3の実施形態におけるインデックス値IV=17)と、
複数の前記絵柄表示領域における前記絵柄の変動表示が前記所定停止順序で停止された場合に前記第1停止結果が表示可能であって当該第1停止結果が表示されない場合に第2停止結果(第2,第3の実施形態における「BAR」図柄の組合せ)が表示可能である第2役(第2,第3の実施形態におけるインデックス値IV=18)と、
が設定されていることを特徴とする遊技機。
<Characteristics Group C>
Feature C1. A symbol display means (reel unit 31) having a plurality of symbol display areas (
A start operation means (start lever 41) that is operated to start the variable display of the picture on the picture display means;
A game start means for setting a game execution status based on the operation of the start operation means (a function for making a positive determination in step S304 in the master MPU 72);
A role selection means (a function for selecting a role in the master MPU 72) for selecting a role when the game is in the execution state;
A stop operation means (stop
A symbol display control means (a function of executing a reel control process in the main MPU 72) controls the symbol display means so that the display of the symbols is started when the game is in the execution state, and the display of the symbols is stopped based on the operation of the stop operation means;
A winning response control means (a function of executing a medium granting process in the
In a gaming machine equipped with
The winning combination in the lottery process is as follows:
A first winning combination (index value IV=17 in the second and third embodiments) that allows a first stop result (a combination of “red 7” symbols in the second and third embodiments) to be displayed when the variable display of the symbols in the plurality of symbol display areas is stopped in a predetermined stop order;
A second winning combination (index value IV=18 in the second and third embodiments) in which the first stopping result can be displayed when the variable display of the patterns in the plurality of pattern display areas is stopped in the predetermined stopping order, and a second stopping result (a combination of “BAR” patterns in the second and third embodiments) can be displayed when the first stopping result is not displayed;
A gaming machine characterized in that:
特徴C1によれば、第1役に当選した場合には複数の絵柄表示領域における絵柄の変動表示が所定停止順序で停止された場合に第1停止結果が表示可能となり、第2役に当選した場合には複数の絵柄表示領域における絵柄の変動表示が所定停止順序で停止された場合に第1停止結果が表示可能であって当該第1停止結果が表示されない場合に第2停止結果が表示可能となる。これにより、所定の状況において複数の絵柄表示領域における絵柄の変動表示が所定停止順序で停止された場合に第2停止結果が表示され得るようにするための第2役を利用して、上記所定の状況とは異なる状況において複数の絵柄表示領域における絵柄の変動表示が所定停止順序で停止された場合に第1停止結果が表示可能となる確率を高めることが可能となる。第1停止結果が表示可能となる確率を所定の確率とするために第1役の確率を所定の確率とした場合、上記所定の状況においても第1役に所定の確率で当選することとなってしまうが、上記のように第2役に当選した場合であっても第1停止結果が表示可能であることにより、上記所定の状況とは異なる状況においては第1停止結果が表示可能となる確率を所定の確率としながら、上記所定の状況においては第1停止結果が表示可能となる確率を所定の確率よりも低い確率とすることが可能となる。そして、このような効果を、第2停止結果を表示可能とする第2役を利用して生じさせることが可能となる。よって、遊技が好適に行われるようにすることが可能となる。 According to feature C1, when the first role is won, the first stop result can be displayed when the changing display of the pictures in the multiple picture display areas is stopped in a predetermined stop order, and when the second role is won, the first stop result can be displayed when the changing display of the pictures in the multiple picture display areas is stopped in a predetermined stop order, and the second stop result can be displayed when the first stop result is not displayed. This makes it possible to increase the probability that the first stop result can be displayed when the changing display of the pictures in the multiple picture display areas is stopped in a predetermined stop order in a situation different from the above-mentioned predetermined situation by using the second role for making the second stop result displayable when the changing display of the pictures in the multiple picture display areas is stopped in a predetermined stop order in a predetermined situation. If the probability of the first role is set to a predetermined probability in order to set the probability that the first stop result can be displayed to a predetermined probability, the first role will be won with the predetermined probability even in the above-mentioned predetermined situation. However, since the first stop result can be displayed even when the second role is won as described above, it is possible to set the probability that the first stop result can be displayed in the above-mentioned predetermined situation to a predetermined probability while setting the probability that the first stop result can be displayed in the above-mentioned predetermined situation to a lower probability than the predetermined probability. This effect can be achieved by using the second role that allows the second stop result to be displayed. This makes it possible to play the game in an optimal manner.
特徴C2.前記絵柄表示制御手段は、前記第1役に当選した場合又は前記第2役に当選した場合において複数の前記絵柄表示領域における前記絵柄の変動表示が前記所定停止順序で停止された場合であって第1操作タイミング(メインラインML上に「赤7」図柄を狙ったタイミング)で前記停止操作手段が操作された場合に前記第1停止結果が表示されることを可能とし、前記第2役に当選した場合において複数の前記絵柄表示領域における前記絵柄の変動表示が前記所定停止順序で停止された場合であって第2操作タイミング(メインラインML上に「BAR」図柄を狙ったタイミング)で前記停止操作手段が操作された場合に前記第2停止結果が表示されることを可能とすることを特徴とする特徴C1に記載の遊技機。 Feature C2. The gaming machine described in Feature C1, characterized in that the picture display control means enables the first stop result to be displayed when the variable display of the pictures in the multiple picture display areas is stopped in the predetermined stop order when the first role is won or the second role is won and the stop operation means is operated at a first operation timing (a timing aimed at the "red 7" symbol on the main line ML), and enables the second stop result to be displayed when the variable display of the pictures in the multiple picture display areas is stopped in the predetermined stop order when the second role is won and the stop operation means is operated at a second operation timing (a timing aimed at the "BAR" symbol on the main line ML).
特徴C2によれば、第1役に当選した場合又は第2役に当選した場合において複数の絵柄表示領域における絵柄の変動表示が所定停止順序で停止されるとともに第1操作タイミングで停止操作手段が操作された場合に第1停止結果が表示され、第2役に当選した場合において複数の絵柄表示領域における絵柄の変動表示が所定停止順序で停止されるとともに第2操作タイミングで停止操作手段が操作された場合に第2停止結果が表示される。これにより、第2役に当選した場合において複数の絵柄表示領域における絵柄の変動表示が所定停止順序で停止された場合に第1停止結果が表示可能であって当該第1停止結果が表示されない場合に第2停止結果が表示可能となる構成において、停止操作手段の操作タイミングによって表示対象となる停止結果を第1停止結果と第2停止結果とで異ならせることが可能となる。 According to feature C2, when the first role or the second role is won, the first stop result is displayed when the display of the changing patterns in the multiple picture display areas is stopped in a predetermined stop order and the stop operation means is operated at a first operation timing, and when the second role is won, the second stop result is displayed when the display of the changing patterns in the multiple picture display areas is stopped in a predetermined stop order and the stop operation means is operated at a second operation timing. As a result, in a configuration in which the first stop result can be displayed when the display of the changing patterns in the multiple picture display areas is stopped in a predetermined stop order and the second stop result can be displayed when the first stop result is not displayed when the second role is won, it is possible to make the stop result to be displayed different between the first stop result and the second stop result depending on the operation timing of the stop operation means.
特徴C3.第1報知対象状況(疑似ボーナス状態ST4の前半状況)において前記第1役に当選した場合及び前記第1報知対象状況において前記第2役に当選した場合のいずれであっても、複数の前記絵柄表示領域における前記絵柄の変動表示を前記所定停止順序で停止させ前記第1操作タイミングで前記停止操作手段を操作すべきことを遊技者に認識可能とさせる第1報知が実行されるようにする第1報知制御手段(第2の実施形態における主側MPU72のステップS1406~ステップS1408及びステップS1410~ステップS1411の処理を実行する機能、演出側MPU92のステップS1502の処理を実行する機能)と、
第2報知対象状況(疑似ボーナス状態ST4の後半状況)において前記第2役に当選した場合、複数の前記絵柄表示領域における前記絵柄の変動表示を前記所定停止順序で停止させ前記第2操作タイミングで前記停止操作手段を操作すべきことを遊技者に認識可能とさせる第2報知が実行されるようにする第2報知制御手段(第2の実施形態における主側MPU72のステップS1412~ステップS1413の処理を実行する機能、演出側MPU92のステップS1504の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴C2に記載の遊技機。
Feature C3. A first notification control means (a function for executing the processes of steps S1406 to S1408 and steps S1410 to S1411 of the
A second notification control means (a function for executing the processing of steps S1412 to S1413 of the
The gaming machine described in feature C2 is characterized by being equipped with:
特徴C3によれば、第1報知対象状況においては第1役に当選した場合及び第2役に当選した場合のいずれであっても複数の絵柄表示領域における絵柄の変動表示を所定停止順序で停止させるとともに第1操作タイミングで停止操作手段を操作すべきことを遊技者に認識可能とさせる第1報知が実行される。これにより、第1報知対象状況においては第1役に当選した場合及び第2役に当選した場合のいずれであっても第1停止結果が表示されるようにすることが可能となる。一方、第2報知対象状況においては第2役に当選した場合に複数の絵柄表示領域における絵柄の変動表示を所定停止順序で停止させるとともに第2操作タイミングで停止操作手段を操作すべきことを遊技者に認識可能とさせる第2報知が実行される。これにより、第2報知対象状況においては第2役に当選した場合に第2停止結果が表示されるようにすることが可能となる。 According to feature C3, in the first notification target situation, the display of the changing patterns in the multiple pattern display areas is stopped in a predetermined stop order regardless of whether the first role is won or the second role is won, and a first notification is executed to enable the player to recognize that the stop operation means should be operated at the first operation timing. This makes it possible to display the first stop result in the first notification target situation, regardless of whether the first role is won or the second role is won. On the other hand, in the second notification target situation, when the second role is won, the display of the changing patterns in the multiple pattern display areas is stopped in a predetermined stop order, and a second notification is executed to enable the player to recognize that the stop operation means should be operated at the second operation timing. This makes it possible to display the second stop result in the second notification target situation, regardless of whether the second role is won.
特徴C4.前記第1報知制御手段は、前記第2報知対象状況において前記第1役に当選した場合、前記第1報知が実行されるようにすることを特徴とする特徴C3に記載の遊技機。 Feature C4. The gaming machine described in Feature C3, wherein the first notification control means executes the first notification when the first role is won in the second notification target situation.
特徴C4によれば、第1報知対象状況だけではなく第2報知対象状況においても第1役に当選した場合に第1報知が実行されるため、第1報知対象状況においては第1役に当選した場合に第1停止結果が表示されるようにすることが可能となる。つまり、第1報知対象状況においては第1停止結果が表示可能となる確率が第1役及び第2役の当選確率の合計分となるのに対して、第2報知対象状況においては第1停止結果が表示可能となる確率が第1役の当選確率に対応するとともに第2停止結果が表示可能となる確率が第2役の当選確率に対応することとなる。 According to feature C4, the first notification is executed not only in the first notification target situation but also in the second notification target situation when the first role is won, so it is possible to make it so that the first stop result is displayed when the first role is won in the first notification target situation. In other words, in the first notification target situation, the probability that the first stop result can be displayed is the sum of the winning probabilities of the first and second roles, whereas in the second notification target situation, the probability that the first stop result can be displayed corresponds to the winning probability of the first role and the probability that the second stop result can be displayed corresponds to the winning probability of the second role.
特徴C5.前記第1報知対象状況においては前記第1役に当選して前記第1停止結果が表示された場合及び前記第2役に当選して前記第1停止結果が表示された場合のいずれであっても同一の第1利益(主側RAM74における移行時有利カウンタの値を1加算)が遊技者に付与されることを特徴とする特徴C3又はC4に記載の遊技機。
Feature C5. A gaming machine as described in Features C3 or C4, characterized in that in the first notification situation, the same first advantage (the value of the transition advantage counter in the
特徴C5によれば、第1報知対象状況において第1役に当選して第1停止結果が表示された場合及び第2役に当選して第1停止結果が表示された場合のいずれであっても同一の第1利益が遊技者に付与されるため、第1報知対象状況においては第1役に当選した場合及び第2役に当選した場合のいずれであっても第1停止結果が表示されるように遊技者の停止操作が行われる構成において第1報知対象状況にて第1停止結果が表示されることの有利度を一定のものとすることが可能となる。 According to feature C5, the same first benefit is awarded to the player in either the case where the first role is won and the first stop result is displayed in the first notification target situation, or the case where the second role is won and the first stop result is displayed, so that it is possible to make the advantage of the first stop result being displayed in the first notification target situation constant in a configuration in which the player performs a stop operation so that the first stop result is displayed in either the case where the first role is won and the second role is won in the first notification target situation.
特徴C6.前記第1報知対象状況において前記第1役に当選した場合及び前記第2役に当選した場合のいずであっても第1利益を遊技者に付与する第1利益付与手段(第2の実施形態における主側MPU72のステップS1604及びステップS1608の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴C3乃至C5のいずれか1に記載の遊技機。
Feature C6. A gaming machine according to any one of features C3 to C5, characterized in that it is equipped with a first benefit granting means (a function for executing the processing of steps S1604 and S1608 of the
特徴C6によれば、第1報知対象状況において第1役又は第2役に当選した場合には絵柄の変動表示後の停止結果に関係なく第1利益が遊技者に付与されるため、遊技者の停止操作ミスによって第1利益の付与が消失してしまわないようにすることが可能となる。 According to feature C6, if the first or second winning combination is won in the first notification situation, the first benefit is awarded to the player regardless of the stopping result after the image changes and is displayed, so it is possible to prevent the first benefit from being lost due to the player's mistake in stopping the reels.
特徴C7.前記第2報知対象状況において前記第2役に当選すること及び前記第2停止結果が表示されることのいずれか一方である第2対象事象が発生した場合に第2利益(主側RAM74における移行時有利カウンタの値を2加算)を遊技者に付与する第2利益付与手段(第2の実施形態における主側MPU72のステップS1610の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴C5又はC6に記載の遊技機。
Feature C7. A gaming machine as described in feature C5 or C6, characterized in that it is equipped with a second benefit granting means (a function for executing the process of step S1610 of the
特徴C7によれば、第2報知対象状況において第2役に当選すること及び第2停止結果が表示されることのいずれか一方である第2対象事象が発生することで第2利益が遊技者に付与されるため、第2報知対象状況において遊技者は第2対象事象が発生することを期待することとなる。 According to feature C7, the second benefit is granted to the player when a second target event occurs in the second notification target situation, which is either winning the second role or displaying the second stop result. Therefore, the player will expect the second target event to occur in the second notification target situation.
特徴C8.前記第2利益の方が前記第1利益よりも遊技者の有利度が高いことを特徴とする特徴C7に記載の遊技機。 Feature C8. The gaming machine described in Feature C7, in which the second profit is more advantageous to the player than the first profit.
特徴C8によれば、第2利益の方が第1利益よりも遊技者の有利度が高いため、第1報知対象状況において第1役又は第2役に当選することや第1報知対象状況において第1停止結果が表示されることよりも、第2報知対象状況において遊技者は第2対象事象が発生することを期待することとなる。 According to feature C8, since the second profit is more advantageous to the player than the first profit, the player will be more likely to expect the second target event to occur in the second notification target situation than to win the first or second role in the first notification target situation or to have the first stop result displayed in the first notification target situation.
特徴C9.複数の前記絵柄表示領域として、左側絵柄表示領域(左リール32L)と、中側絵柄表示領域(中リール32M)と、右側絵柄表示領域(右リール32R)とを備え、
前記所定停止順序において最初に前記絵柄の変動表示を停止させる対象となる前記絵柄表示領域は、前記左側絵柄表示領域以外の所定絵柄表示領域(右リール32R)であることを特徴とする特徴C1乃至C8のいずれか1に記載の遊技機。
Feature C9. The plurality of picture display areas include a left picture display area (
A gaming machine described in any one of features C1 to C8, characterized in that the picture display area that is the first to be targeted for stopping the varying display of the picture in the specified stopping sequence is a specified picture display area (
特徴C9によれば、第1役に当選したとしても左側絵柄表示領域以外の所定絵柄表示領域における絵柄の変動表示を最初に停止させないと第1停止結果が表示されることはなく、第2役に当選したとしても左側絵柄表示領域以外の所定絵柄表示領域における絵柄の変動表示を最初に停止させないと第1停止結果及び第2停止結果が表示されることはない。これにより、絵柄の変動表示の停止順序が報知されていない状況において第1停止結果及び第2停止結果が表示される可能性を低下させることが可能となる。 According to feature C9, even if the first role is won, the first stop result will not be displayed unless the changing display of the patterns in the specified pattern display area other than the left pattern display area is stopped first, and even if the second role is won, the first stop result and the second stop result will not be displayed unless the changing display of the patterns in the specified pattern display area other than the left pattern display area is stopped first. This makes it possible to reduce the possibility that the first stop result and the second stop result will be displayed in a situation where the stopping order of the changing display of the patterns has not been notified.
なお、特徴C1~C9の構成に対して、特徴A1~A9、特徴B1~B10、特徴C1~C9、特徴D1~D8、特徴E1~E7、特徴F1~F9、特徴G1~G9、特徴H1~H8、特徴I1~I7、特徴J1~J6、特徴K1~K8、特徴L1~L7、特徴M1~M5、特徴N1~N4、特徴O1~O5、特徴P1~P5、特徴Q1~Q13、特徴R1~R5のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 Note that any one or more of the features A1 to A9, features B1 to B10, features C1 to C9, features D1 to D8, features E1 to E7, features F1 to F9, features G1 to G9, features H1 to H8, features I1 to I7, features J1 to J6, features K1 to K8, features L1 to L7, features M1 to M5, features N1 to N4, features O1 to O5, features P1 to P5, features Q1 to Q13, and features R1 to R5 may be applied to the features C1 to C9. This makes it possible to achieve a synergistic effect by combining the features.
上記特徴B群及び上記特徴C群の各発明は、以下の課題を解決することが可能である。 The inventions in the above feature group B and feature group C can solve the following problems:
遊技機としてパチンコ遊技機やスロットマシンが知られている。例えば、パチンコ遊技機では、遊技球を貯留する貯留部を備えており、当該貯留部に貯留された遊技球が遊技球発射装置に案内されて、遊技者の発射操作に応じて遊技領域に向けて発射される。そして、例えば遊技領域に設けられた入球部に遊技球が入球した場合に、例えば抽選処理が実行されたり、例えば遊技者が使用可能な遊技球の数を増加させるための処理が実行される。 Pachinko machines and slot machines are known as gaming machines. For example, pachinko machines are equipped with a storage section for storing gaming balls, and the gaming balls stored in the storage section are guided to a gaming ball launching device and launched toward the gaming area in response to the player's launching operation. Then, for example, when a gaming ball enters a ball entry section provided in the gaming area, a lottery process is executed, or a process is executed to increase the number of gaming balls available to the player.
スロットマシンでは、メダルなどの遊技価値がベットされている状況でスタートレバーが操作されて新たなゲームが開始される場合に制御手段にて抽選処理が実行される。また、抽選処理が実行された場合には制御手段にて回転開始制御が実行されることによりリールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップボタンが操作された場合には制御手段にて回転停止制御が実行されることによりリールの回転が停止される。そして、リールの回転停止後の停止結果が抽選処理の当選役に対応したものである場合には、当該当選役に対応した特典が遊技者に付与される。 In a slot machine, when a game value such as medals has been bet and the start lever is operated to start a new game, a lottery process is executed by the control means. Also, when the lottery process is executed, the control means executes rotation start control to start the rotation of the reels, and when the stop button is operated while the reels are rotating, the control means executes rotation stop control to stop the rotation of the reels. Then, if the stop result after the rotation of the reels has stopped corresponds to a winning combination in the lottery process, a bonus corresponding to the winning combination is awarded to the player.
ここで、上記例示等のような遊技機においては遊技が好適に行われる必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 However, gaming machines such as those exemplified above need to ensure that play is carried out smoothly, and there is still room for improvement in this regard.
<特徴D群>
特徴D1.表示部(第4,第5の実施形態における液晶表示部63a)を有する表示手段(第4,第5の実施形態における画像表示装置63)と、
画像データを予め記憶した表示用記憶手段(第4,第5の実施形態におけるメモリモジュール101)と、
前記画像データを利用して設定用記憶領域(第4,第5の実施形態における第1フレーム領域106a及び第2フレーム領域106b)に描画データを設定し、当該描画データに応じた画像信号を前記表示手段に出力することに基づき前記表示部に画像を表示させる表示制御手段(第4,第5の実施形態における演出側MPU92及びVDP103)と、を備え、
前記表示制御手段は、前記設定用記憶領域において前記表示部における第1表示領域(左側領域A1)に対応する第1設定領域(2分割時の第1区画領域DA1)、及び前記設定用記憶領域において前記表示部における第2表示領域(右側領域A2)に対応する第2設定領域(2分割時の第2区画領域DA2)のそれぞれに、所定対応画像(演出用の動画表示G21,G22、付与数報知表示G23)を表示させることを可能とする所定描画データ(分割時の画像データD1)を設定する所定描画実行手段(第4の実施形態におけるVDP103のステップS2502~ステップS2505の処理を実行する機能、第5の実施形態におけるVDP103のステップS2602~ステップS2606の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature D group>
Feature D1. A display unit (
A display storage means (
and a display control means (the
The display control means is provided with a predetermined drawing execution means (a function of executing the processes of steps S2502 to S2505 of VDP103 in the fourth embodiment, and a function of executing the processes of steps S2602 to S2606 of VDP103 in the fifth embodiment) that sets predetermined drawing data (image data D1 when divided) that enables predetermined corresponding images (video displays G21, G22 for performance, award number notification display G23) to be displayed in each of a first setting area (first partitioned area DA1 when divided into two) in the setting memory area that corresponds to the first display area (left area A1) in the display unit, and a second setting area (second partitioned area DA2 when divided into two) in the setting memory area that corresponds to the second display area (right area A2) in the display unit.
特徴D1によれば、設定用記憶領域における第1設定領域及び第2設定領域のそれぞれに所定描画データが設定されることにより、表示部における第1表示領域及び第2表示領域のそれぞれに所定対応画像が表示される。これにより、表示部における第1表示領域及び第2表示領域のそれぞれに所定対応画像を表示する場合に、同一の画像データを利用して第1設定領域及び第2設定領域のそれぞれに同一の所定描画データを設定するだけでよい。よって、表示手段における表示を好適に行うことが可能となる。 According to feature D1, predetermined drawing data is set in each of the first and second setting areas in the setting memory area, and a predetermined corresponding image is displayed in each of the first and second display areas on the display unit. As a result, when displaying a predetermined corresponding image in each of the first and second display areas on the display unit, it is only necessary to set the same predetermined drawing data in each of the first and second setting areas using the same image data. This makes it possible to perform display on the display means in an optimal manner.
特徴D2.前記所定描画実行手段は、前記第2設定領域に前記所定描画データをコピーするコピー実行手段(第4の実施形態におけるVDP103のステップS2505の処理を実行する機能、第5の実施形態におけるVDP103のステップS2606の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴D1に記載の遊技機。 Feature D2. The gaming machine described in Feature D1, characterized in that the predetermined drawing execution means includes copy execution means (a function for executing the process of step S2505 of VDP103 in the fourth embodiment, and a function for executing the process of step S2606 of VDP103 in the fifth embodiment) that copies the predetermined drawing data to the second setting area.
特徴D2によれば、第2設定領域に所定描画データがコピーさせることによって当該第2設定領域に所定描画データが設定される。これにより、第1設定領域及び第2設定領域のそれぞれに対して、画像データを利用して所定描画データを設定する構成に比べて処理負荷を軽減することが可能となる。 According to feature D2, the predetermined drawing data is set in the second setting area by copying the predetermined drawing data to the second setting area. This makes it possible to reduce the processing load compared to a configuration in which the predetermined drawing data is set for each of the first setting area and the second setting area using image data.
特徴D3.前記所定描画実行手段は、前記第1設定領域に前記画像データを利用して前記所定描画データを設定する手段(第4の実施形態におけるVDP103のステップS2504の処理を実行する機能)を備え、
前記コピー実行手段は、前記第1設定領域に設定された前記所定描画データを前記第2設定領域にコピーすることを特徴とする特徴D2に記載の遊技機。
Feature D3. The predetermined drawing execution means includes a means for setting the predetermined drawing data in the first setting area by using the image data (a function for executing the process of step S2504 of the
The gaming machine described in feature D2, wherein the copy execution means copies the specified drawing data set in the first setting area to the second setting area.
特徴D3によれば、第1設定領域に画像データを利用して設定された所定描画データが第2設定領域にコピーされることによって、当該第2設定領域に所定描画データが設定される。これにより、第1設定領域に設定した所定描画データを利用して第2設定処理に所定描画データを設定することが可能となる。 According to feature D3, the predetermined drawing data is set in the second setting area by copying the predetermined drawing data set in the first setting area using image data to the second setting area. This makes it possible to set the predetermined drawing data in the second setting process using the predetermined drawing data set in the first setting area.
特徴D4.前記所定描画実行手段は、前記設定用記憶領域とは異なる記憶領域(展開用バッファ105)に前記画像データを利用して前記所定描画データを設定する手段(第5の実施形態におけるVDP103のステップS2604の処理を実行する機能)を備え、
前記コピー実行手段は、前記異なる記憶領域に設定された前記所定描画データを前記第1設定領域及び前記第2設定領域のそれぞれにコピーすることを特徴とする特徴D2に記載の遊技機。
Feature D4: The predetermined drawing execution means includes a means for setting the predetermined drawing data in a memory area (development buffer 105) different from the setting memory area by using the image data (a function for executing the process of step S2604 of
The gaming machine described in feature D2, wherein the copy execution means copies the specified drawing data set in the different memory areas to each of the first setting area and the second setting area.
特徴D4によれば、設定用記憶領域とは異なる記憶領域に画像データを利用して所定描画データが設定され、その設定された所定描画データが第1設定領域及び第2設定領域のそれぞれにコピーされる。これにより、設定用記憶領域への描画処理を行うことなく、第1設定領域及び第2設定領域へのコピー元となる所定描画データを作成することが可能となる。 According to feature D4, the specified drawing data is set in a memory area different from the setting memory area using image data, and the set specified drawing data is copied to each of the first setting area and the second setting area. This makes it possible to create the specified drawing data to be copied to the first setting area and the second setting area without performing a drawing process in the setting memory area.
特徴D5.前記表示制御手段は、前記第1表示領域及び前記第2表示領域のそれぞれにおける前記所定対応画像の表示に加えて、前記第1表示領域及び前記第2表示領域のそれぞれに同一の内容で表示される画像ではない別対応画像(残り継続ゲーム数画像G31、獲得数表示画像G32、残付与数表示画像G33、停止順報知画像G34及び操作報知画像G35)を表示させることを可能とする別対応描画データ(残り継続ゲーム数画像G31に対応する画像データD2、獲得数表示画像G32に対応する画像データD3、残付与数表示画像G33に対応する画像データD4、停止順報知画像G34に対応する画像データ及び操作報知画像G35に対応する画像データD5)を前記設定用記憶領域に設定する別対応設定手段(第4の実施形態におけるVDP103のステップS2506~ステップS2513の処理を実行する機能、第5の実施形態におけるVDP103のステップS2607~ステップS2614の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴D1乃至D4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature D5. The display control means, in addition to displaying the predetermined corresponding image in each of the first display area and the second display area, sets in the setting memory area different corresponding drawing data (image data D2 corresponding to the remaining number of games to be continued image G31, image data D3 corresponding to the number of acquisitions display image G32, image data D4 corresponding to the remaining number of awards display image G33, image data corresponding to the stop order notification image G34, and image data D5 corresponding to the operation notification image G35) that enables different corresponding images (remaining number of games to be continued image G31, image data D3 corresponding to the number of acquisitions display image G32, image data D4 corresponding to the remaining number of awards display image G33, image data corresponding to the stop order notification image G34, and image data D5 corresponding to the operation notification image G35) that are not images displayed with the same content in each of the first display area and the second display area. A gaming machine described in any one of features D1 to D4, characterized in that it is equipped with a different corresponding setting means (a function for executing the processing of steps S2506 to S2513 of the
特徴D5によれば、第1表示領域及び第2表示領域のそれぞれに所定対応画像を表示させながら、第1表示領域及び第2表示領域のそれぞれに同一の内容で表示される画像ではない別対応画像を表示させることが可能となる。 Feature D5 makes it possible to display a corresponding image in each of the first and second display areas while displaying a different corresponding image that is not an image with the same content in each of the first and second display areas.
特徴D6.前記別対応設定手段は、前記第1表示領域及び前記第2表示領域を含む表示領域に前記別対応画像が表示されるように、前記第1設定領域及び前記第2設定領域を含む設定領域に前記別対応描画データを設定することを特徴とする特徴D5に記載の遊技機。 Feature D6. The gaming machine described in Feature D5, wherein the different correspondence setting means sets the different correspondence drawing data in a setting area including the first setting area and the second setting area so that the different correspondence image is displayed in a display area including the first display area and the second display area.
特徴D6によれば、別対応画像は第1表示領域及び第2表示領域を含む表示領域に表示されるため、第1表示領域及び第2表示領域の区画を行いながらも当該区画にとらわれない表示を行うことが可能となる。 According to feature D6, the different corresponding image is displayed in a display area including the first display area and the second display area, so that while the first display area and the second display area are partitioned, it is possible to perform display that is not limited by the partitions.
特徴D7.前記別対応設定手段は、前記第1設定領域及び前記第2設定領域のそれぞれに前記所定描画データが設定された後に、前記第1設定領域及び前記第2設定領域を含む設定領域に前記別対応描画データを設定することを特徴とする特徴D6に記載の遊技機。 Feature D7. The gaming machine described in Feature D6, characterized in that the different corresponding setting means sets the different corresponding drawing data in a setting area including the first setting area and the second setting area after the predetermined drawing data is set in each of the first setting area and the second setting area.
特徴D7によれば、第1設定領域及び第2設定領域のそれぞれに所定描画データが設定された後に、第1設定領域及び第2設定領域を含む設定領域に別対応描画データが設定されることにより、第1表示領域及び第2表示領域のそれぞれの区画において所定対応画像が表示されている手前に、第1表示領域及び第2表示領域の区画にとらわれないように別対応画像が表示される。これにより、第1表示領域及び第2表示領域のそれぞれにおいて表示される所定対応画像、及び第1表示領域及び第2表示領域の区画にとらわれないように表示される別対応画像のそれぞれに遊技者を注目させることが可能となる。 According to feature D7, after the predetermined drawing data is set in each of the first and second setting areas, different corresponding drawing data is set in the setting area including the first and second setting areas, so that the different corresponding image is displayed in front of the predetermined corresponding image displayed in each section of the first and second display areas, without being restricted by the sections of the first and second display areas. This makes it possible to draw the player's attention to each of the predetermined corresponding images displayed in each of the first and second display areas, and the different corresponding image displayed without being restricted by the sections of the first and second display areas.
特徴D8.前記表示制御手段は、前記第1表示領域及び前記第2表示領域を含む表示領域に特定対応画像を表示させることを可能とする特定描画データを前記第1設定領域及び前記第2設定領域を含む設定領域に設定する手段(VDP103における図27(a)~図27(c)に示す表示を行わせる機能)を備えていることを特徴とする特徴D1乃至D7のいずれか1に記載の遊技機。 Feature D8. The gaming machine according to any one of Features D1 to D7, characterized in that the display control means includes a means for setting specific drawing data in a setting area including the first setting area and the second setting area, which enables a specific corresponding image to be displayed in a display area including the first display area and the second display area (a function for causing the display shown in Figures 27(a) to 27(c) in VDP103 to be performed).
特徴D8によれば、第1表示領域及び第2表示領域の区画が行われない状況で特定対応画像を表示する表示期間も生じさせることが可能となる。 Feature D8 also makes it possible to create a display period in which a specific corresponding image is displayed when the first and second display areas are not partitioned.
なお、特徴D1~D8の構成に対して、特徴A1~A9、特徴B1~B10、特徴C1~C9、特徴D1~D8、特徴E1~E7、特徴F1~F9、特徴G1~G9、特徴H1~H8、特徴I1~I7、特徴J1~J6、特徴K1~K8、特徴L1~L7、特徴M1~M5、特徴N1~N4、特徴O1~O5、特徴P1~P5、特徴Q1~Q13、特徴R1~R5のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 Note that any one or more of the features A1 to A9, features B1 to B10, features C1 to C9, features D1 to D8, features E1 to E7, features F1 to F9, features G1 to G9, features H1 to H8, features I1 to I7, features J1 to J6, features K1 to K8, features L1 to L7, features M1 to M5, features N1 to N4, features O1 to O5, features P1 to P5, features Q1 to Q13, and features R1 to R5 may be applied to the features D1 to D8. This makes it possible to achieve a synergistic effect by combining the features.
<特徴E群>
特徴E1.表示部(第4,第5の実施形態における液晶表示部63a)を有する表示手段(第4,第5の実施形態における画像表示装置63)と、
前記表示部に画像を表示させる表示制御手段(第4,第5の実施形態における演出側MPU92及びVDP103)と、
を備え、
前記表示制御手段は、前記表示部が複数の表示領域(2分割時であれば左側領域A1及び右側領域A2、4分割時であれば左上側領域A11、右上側領域A12、左下側領域A13及び右下側領域A14)に区画され、それら複数の表示領域のそれぞれにて区画側画像(2分割時であれば演出用の動画表示G21,G22及び付与数報知表示G23、4分割時であれば演出用の動画表示G41,G42及び付与数報知表示G43)が表示された状態で、複数の表示領域のそれぞれに同一の内容で表示される画像ではない別対応画像(残り継続ゲーム数画像G31、獲得数表示画像G32、残付与数表示画像G33、停止順報知画像G34及び操作報知画像G35)が表示されるように前記表示手段を表示制御する区画対応制御手段(第4,第5の実施形態における演出側MPU92の上乗せ期間用の表示制御処理を実行する機能及びVDP103の分割画像の描画処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
<Features Group E>
Feature E1. A display unit (
A display control means (the
Equipped with
The display control means is a section-corresponding control means (a function for executing display control processing for the top-up period of the
特徴E1によれば、表示部において区画された複数の表示領域のそれぞれにて区画側画像が表示された状態で、複数の表示領域のそれぞれに同一の内容で表示される画像ではない別対応画像が表示される。これにより、複数の表示領域のそれぞれに表示される区画側画像に注目させながら、これら区画側画像とは別の表示内容を、複数の表示領域とは独立して表示される別対応画像によって提供することが可能となる。よって、表示手段における表示が好適に行われるようにすることが可能となる。 According to feature E1, when a partition side image is displayed in each of a plurality of display areas partitioned in the display unit, a different corresponding image, which is not an image displayed with the same content, is displayed in each of the plurality of display areas. This makes it possible to provide display content different from the partition side image by using a different corresponding image displayed independently of the plurality of display areas, while drawing attention to the partition side image displayed in each of the plurality of display areas. This makes it possible to ensure that the display on the display means is performed optimally.
特徴E2.前記別対応画像は前記複数の表示領域よりも手前に存在しているように表示されることを特徴とする特徴E1に記載の遊技機。 Feature E2. The gaming machine described in Feature E1, characterized in that the different corresponding image is displayed as if it exists in front of the multiple display areas.
特徴E2によれば、複数の表示領域のそれぞれにて区画側画像が表示された状態で別対応画像が表示される構成において、当該別対応画像は複数の表示領域よりも手前に存在しているように表示されるため、別対応画像を目立たせることが可能となる。 According to feature E2, in a configuration in which a separate corresponding image is displayed while a partition side image is displayed in each of a plurality of display areas, the separate corresponding image is displayed as if it is in front of the plurality of display areas, making it possible to make the separate corresponding image stand out.
特徴E3.前記別対応画像は、複数の前記表示領域の境界を跨ぐようにして複数の前記表示領域に亘って表示されることを特徴とする特徴E1又はE2に記載の遊技機。 Feature E3. The gaming machine according to feature E1 or E2, characterized in that the different corresponding image is displayed across multiple display areas so as to straddle the boundaries between the multiple display areas.
特徴E3によれば、区画側画像はそれぞれの表示領域の範囲内で表示されるのに対して、別対応画像は複数の表示領域の境界を跨ぐようにして複数の表示領域に亘って表示される。これにより、区画側画像よりも大きいサイズで別対応画像を表示することが可能となる。 According to feature E3, the partition side images are displayed within the range of their respective display areas, while the separate corresponding images are displayed across the boundaries of the multiple display areas. This makes it possible to display the separate corresponding images at a size larger than the partition side images.
特徴E4.前記別対応画像は所定の内容を遊技者に報知するための画像であることを特徴とする特徴E1乃至E3のいずれか1に記載の遊技機。 Feature E4. A gaming machine according to any one of features E1 to E3, characterized in that the separate corresponding image is an image for notifying the player of a predetermined content.
特徴E4によれば、所定の内容を遊技者に報知するための別対応画像は複数の表示領域に制限されることなく独立して表示されるため、所定の内容の報知を好適に行うことが可能となる。 According to feature E4, the separate corresponding images for notifying the player of the specified content are displayed independently without being restricted to multiple display areas, making it possible to optimally notify the player of the specified content.
特徴E5.前記表示制御手段は、操作有効期間に操作手段(演出用操作装置121)が操作されたことに基づいて操作後画像(2分割時であれば付与数報知表示G23、4分割時であれば付与数報知表示G43)が前記表示部に表示されるようにする手段(VDP103における図43(c)又は図44(c)に示す表示を行わせる機能)を備え、
前記別対応画像は、前記操作有効期間において前記操作手段を操作すべきことを遊技者に認識可能とさせる画像であることを特徴とする特徴E1乃至E4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature E5. The display control means is provided with a means for displaying an after-operation image (G23 for the number of awards when split into two, G43 for the number of awards when split into four) on the display unit based on the operation of the operation means (operation device for performance 121) during the operation valid period (a function for displaying the image shown in FIG. 43(c) or FIG. 44(c) in VDP 103);
A gaming machine described in any one of features E1 to E4, wherein the different corresponding image is an image that enables a player to recognize that he or she should operate the operating means during the valid operation period.
特徴E5によれば、操作有効期間において操作手段を操作すべきことを遊技者に認識可能とさせる別対応画像は複数の表示領域に制限されることなく独立して表示されるため、操作有効期間において操作手段を操作すべきことの報知を好適に行うことが可能となる。 According to feature E5, the different corresponding image that allows the player to recognize that the operation means should be operated during the valid operation period is displayed independently without being limited to multiple display areas, so that it is possible to preferably notify the player that the operation means should be operated during the valid operation period.
特徴E6.第1表示状況(2分割時)と第2表示状況(4分割時)とで前記複数の表示領域として表示される当該表示領域の数が異なることを特徴とする特徴E1乃至E5のいずれか1に記載の遊技機。 Feature E6. A gaming machine according to any one of Features E1 to E5, characterized in that the number of display areas displayed as the multiple display areas differs between the first display state (when divided into two) and the second display state (when divided into four).
特徴E6によれば、第1表示状況と第2表示状況とで複数の表示領域として表示される当該表示領域の数が異なるものとなるため、複数の表示領域を利用して区画側画像を表示する場合における表示内容の多様化を図ることが可能となる。 According to feature E6, the number of display areas displayed as multiple display areas differs between the first display status and the second display status, making it possible to diversify the display content when displaying partition side images using multiple display areas.
特徴E7.前記複数の表示領域のそれぞれにおける前記区画側画像は同一の画像データを利用して表示されることを特徴とする特徴E1乃至E6のいずれか1に記載の遊技機。 Feature E7. A gaming machine according to any one of Features E1 to E6, characterized in that the partition side images in each of the plurality of display areas are displayed using the same image data.
特徴E7によれば、複数の表示領域のそれぞれにおける区画側画像は同一の画像データを利用して表示されるため、処理負荷の軽減を図りながら区画側画像を表示することが可能となる。 According to feature E7, the partition side images in each of the multiple display areas are displayed using the same image data, making it possible to display the partition side images while reducing the processing load.
なお、特徴E1~E7の構成に対して、特徴A1~A9、特徴B1~B10、特徴C1~C9、特徴D1~D8、特徴E1~E7、特徴F1~F9、特徴G1~G9、特徴H1~H8、特徴I1~I7、特徴J1~J6、特徴K1~K8、特徴L1~L7、特徴M1~M5、特徴N1~N4、特徴O1~O5、特徴P1~P5、特徴Q1~Q13、特徴R1~R5のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 Note that any one or more of the features A1 to A9, features B1 to B10, features C1 to C9, features D1 to D8, features E1 to E7, features F1 to F9, features G1 to G9, features H1 to H8, features I1 to I7, features J1 to J6, features K1 to K8, features L1 to L7, features M1 to M5, features N1 to N4, features O1 to O5, features P1 to P5, features Q1 to Q13, and features R1 to R5 may be applied to the features E1 to E7. This makes it possible to achieve a synergistic effect by combining the features.
上記特徴D群及び上記特徴E群の各発明は、以下の課題を解決することが可能である。 The inventions in the above feature group D and feature group E can solve the following problems.
遊技機としてパチンコ遊技機やスロットマシンが知られている。例えば、パチンコ遊技機では、遊技球を貯留する貯留部を備えており、当該貯留部に貯留された遊技球が遊技球発射装置に案内されて、遊技者の発射操作に応じて遊技領域に向けて発射される。そして、例えば遊技領域に設けられた入球部に遊技球が入球した場合に、例えば抽選処理が実行されたり、例えば遊技者が使用可能な遊技球の数を増加させるための処理が実行される。 Pachinko machines and slot machines are known as gaming machines. For example, pachinko machines are equipped with a storage section for storing gaming balls, and the gaming balls stored in the storage section are guided to a gaming ball launching device and launched toward the gaming area in response to the player's launching operation. Then, for example, when a gaming ball enters a ball entry section provided in the gaming area, a lottery process is executed, or a process is executed to increase the number of gaming balls available to the player.
スロットマシンでは、メダルなどの遊技価値がベットされている状況でスタートレバーが操作されて新たなゲームが開始される場合に制御手段にて抽選処理が実行される。また、抽選処理が実行された場合には制御手段にて回転開始制御が実行されることによりリールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップボタンが操作された場合には制御手段にて回転停止制御が実行されることによりリールの回転が停止される。そして、リールの回転停止後の停止結果が抽選処理の当選役に対応したものである場合には、当該当選役に対応した特典が遊技者に付与される。 In a slot machine, when a game value such as medals has been bet and the start lever is operated to start a new game, a lottery process is executed by the control means. Also, when the lottery process is executed, the control means executes rotation start control to start the rotation of the reels, and when the stop button is operated while the reels are rotating, the control means executes rotation stop control to stop the rotation of the reels. Then, if the stop result after the rotation of the reels has stopped corresponds to a winning combination in the lottery process, a bonus corresponding to the winning combination is awarded to the player.
ここで、上記例示等のような遊技機においては表示手段における表示が好適に行われる必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 Here, in gaming machines such as those exemplified above, the display on the display means needs to be performed appropriately, and there is still room for improvement in this regard.
<特徴F群>
特徴F1.所定開始契機(遊技媒体がベットされている状況におけるスタートレバー41の操作)が発生したことに基づいて遊技回(ゲーム)が開始され、所定終了契機(全てのリール32L,32M,32Rに対するストップボタン42~44による回転停止操作)が発生したことに基づいて当該遊技回が終了するように、各遊技回の実行制御を行う遊技回制御手段(主側MPU72におけるステップS305~ステップS312の処理を実行する機能)と、
所定対象の遊技回(第6の実施形態ではAT状態ST5への移行を伴わない疑似ボーナス状態ST4の最終ゲーム、第8の実施形態ではAT状態ST5において残りの付与数が「0」となったゲーム又はエンディング条件が成立したゲーム)の発生に応じて、遊技者に所定の注意を促すことを可能とする所定注意事象(注意画像G52の表示による注意表示)が実行されるようにする注意事象制御手段(第6の実施形態では演出側MPU92における注意表示の制御処理を実行する機能、第8の実施形態では演出側MPU92におけるステップS4103及びステップS4109の処理を実行する機能、第9の実施形態では演出側MPU92におけるステップS4305及びステップS4309の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記所定注意事象が実行されている状況において前記所定対象の遊技回に対して次の遊技回が開始された場合に、当該所定注意事象の実行が継続され得ることを特徴とする遊技機。
<Feature Group F>
Feature F1. A game round control means (a function for executing the processing of steps S305 to S312 in the master MPU 72) that controls the execution of each game round so that a game round (game) starts based on the occurrence of a predetermined start trigger (operation of the
a warning event control means for executing a predetermined warning event (warning display by displaying a warning image G52) that allows a player to be alerted to a predetermined warning in response to the occurrence of a predetermined target game round (in the sixth embodiment, a final game of the pseudo bonus state ST4 that does not transition to the AT state ST5, in the eighth embodiment, a game in which the remaining number of awards in the AT state ST5 becomes "0" or a game in which an ending condition is established) (in the sixth embodiment, a function for executing control processing of the warning display in the
Equipped with
A gaming machine characterized in that, when a next game turn is started for the game turn of the predetermined target while the predetermined attention event is being executed, the execution of the predetermined attention event can be continued.
特徴F1によれば、所定対象の遊技回の発生に応じて所定注意事象が実行されるため、所定対象の遊技回の発生に応じて遊技者に所定の注意を促すことが可能となる。この場合に、所定注意事象が実行されている状況において所定対象の遊技回に対して次の遊技回が開始された場合に当該所定注意事象の実行が継続され得る。これにより、所定注意事象の実行が新たな遊技回の実行に際して終了されることなく継続される状況を生じさせることが可能となり、所定注意事象を遊技者に認識させる機会を担保することが可能となる。 According to feature F1, a predetermined caution event is executed in response to the occurrence of a predetermined target game turn, so it is possible to alert the player to a predetermined caution in response to the occurrence of a predetermined target game turn. In this case, if the next game turn for the predetermined target game turn is started while the predetermined caution event is being executed, the execution of the predetermined caution event can be continued. This makes it possible to create a situation in which the execution of the predetermined caution event continues without being terminated when a new game turn is executed, and it is possible to ensure an opportunity for the player to be aware of the predetermined caution event.
特徴F2.前記所定注意事象は、遊技へののめり込みに対して遊技者に注意を促すことを可能とする事象であることを特徴とする特徴F1に記載の遊技機。 Feature F2. The gaming machine described in Feature F1, wherein the predetermined caution event is an event that can alert the player to avoid becoming addicted to the game.
特徴F2によれば、所定注意事象が実行されることにより、遊技へののめり込みに対して遊技者に注意を促すことが可能となる。そして、上記特徴F1の構成を備えていることにより、遊技へののめり込みに対して遊技者に注意を促す事象を遊技者に認識させる機会を担保することが可能となる。 According to feature F2, by executing a predetermined warning event, it becomes possible to warn the player against becoming addicted to the game. And by having the configuration of feature F1, it becomes possible to guarantee the opportunity for the player to recognize the event that warns the player against becoming addicted to the game.
特徴F3.前記所定対象の遊技回に対して次の遊技回が開始される前に前記所定注意事象の実行が終了される状況が発生し得ることを特徴とする特徴F1又はF2に記載の遊技機。 Feature F3. A gaming machine according to feature F1 or F2, characterized in that a situation may occur in which the execution of the predetermined caution event is completed before the next game round is started for the predetermined target game round.
特徴F3によれば、所定対象の遊技回に対して次の遊技回が開始された場合に所定注意事象の実行が継続される場合だけではなく、所定対象の遊技回に対して次の遊技回が開始される前に所定注意事象の実行が終了される状況を発生させることが可能となる。これにより、所定注意事象の実行と遊技回との関係を多様化させることが可能となる。 According to feature F3, it is possible to generate a situation in which the execution of the specified caution event is terminated before the next game round for the specified target game round is started, in addition to the case where the execution of the specified caution event is continued when the next game round for the specified target game round is started. This makes it possible to diversify the relationship between the execution of the specified caution event and the game round.
特徴F4.前記注意事象制御手段は、前記所定注意事象の実行が開始されてから予め定められた所定継続期間が経過したことに基づいて当該所定注意事象の実行を終了させる手段(第6の実施形態における演出側MPU92のステップS3009の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴F1乃至F3のいずれか1に記載の遊技機。
Feature F4. A gaming machine according to any one of Features F1 to F3, characterized in that the attention event control means includes a means for terminating the execution of the predetermined attention event based on the lapse of a predetermined duration period that has been determined in advance since the execution of the predetermined attention event was started (a function for executing the processing of step S3009 of the
特徴F4によれば、所定注意事象はその実行が開始されてから予め定められた所定継続期間が経過したことに基づいて終了されるため、所定注意事象を遊技者が確認する期間を所定継続期間に亘って確実に確保することが可能となるとともに、所定注意事象の終了契機を特定するための処理負荷を軽減することが可能となる。 According to feature F4, the specified attention event ends when a predetermined duration has elapsed since the start of its execution, making it possible to reliably ensure that the player has a period of time during which to check the specified attention event over the predetermined duration, and also to reduce the processing load for identifying the trigger for the end of the specified attention event.
特徴F5.前記所定対象の遊技回は、所定遊技状態(第6の実施形態では疑似ボーナス状態ST4,第8,第9の実施形態ではAT状態ST5)が終了する場合の遊技回であることを特徴とする特徴F1乃至F4のいずれか1に記載の遊技機。 Feature F5. A gaming machine according to any one of Features F1 to F4, characterized in that the predetermined target game round is a game round when a predetermined game state (pseudo bonus state ST4 in the sixth embodiment, AT state ST5 in the eighth and ninth embodiments) ends.
特徴F5によれば、所定遊技状態が終了する場合に所定対象の遊技回が発生する構成において、当該所定対象の遊技回の発生に応じて所定注意事象が実行されるため、所定遊技状態が終了する場合に遊技者に所定の注意を促すことが可能となる。 According to feature F5, in a configuration in which a predetermined target play round occurs when a predetermined play state ends, a predetermined caution event is executed in response to the occurrence of the predetermined target play round, making it possible to alert the player to a predetermined caution when the predetermined play state ends.
特徴F6.前記所定遊技状態が終了する場合に当該所定遊技状態の終了に対応する終了対応表示(第6の実施形態ではボーナス終了表示、第8の実施形態ではAT終了表示、第9の実施形態では終了明示画像G61、合計ゲーム数画像G62及び合計獲得数画像G63)が行われるようにする終了対応制御手段(第6の実施形態では演出側MPU92におけるステップS2804及びステップS2903の処理を実行する機能、第8の実施形態では演出側MPU92におけるステップS4102及びステップS4108の処理を実行する機能、第9の実施形態では演出側MPU92におけるステップS4302、ステップS4304、ステップS4309及びステップS4310の処理を実行する機能)を備え、
前記所定注意事象の実行期間は、前記終了対応表示の実行期間の全体又は一部と重複し得ることを特徴とする特徴F5に記載の遊技機。
Feature F6. A termination control means (a function for executing the processing of steps S2804 and S2903 in the
A gaming machine according to feature F5, characterized in that the execution period of the specified attention event may overlap with all or part of the execution period of the termination response display.
特徴F6によれば、所定遊技状態が終了する場合には終了対応表示が行われるため、所定遊技状態が終了することを遊技者に明確に認識させることが可能となる。この場合に、所定注意事象の実行期間は、終了対応表示の実行期間の全体又は一部と重複し得る。これにより、終了対応表示に注目している遊技者に対して所定注意事象も認識させることが可能となる。 According to feature F6, when the specified game state ends, an end-related display is displayed, making it possible for the player to clearly recognize that the specified game state is ending. In this case, the execution period of the specified attention event may overlap with all or part of the execution period of the end-related display. This makes it possible for a player who is paying attention to the end-related display to also be aware of the specified attention event.
特徴F7.前記注意事象制御手段は、前記終了対応表示が実行されている状況において前記所定注意事象が開始されるようにする手段(第6の実施形態における演出側MPU92のステップS2805及びステップS3002~ステップS3004の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴F6に記載の遊技機。
Feature F7. The gaming machine described in Feature F6, characterized in that the attention event control means includes a means for starting the predetermined attention event in a situation where the end-response display is being executed (a function for executing the processing of step S2805 and steps S3002 to S3004 of the
特徴F7によれば、終了対応表示が実行されている状況において所定注意事象が開始されるため、所定注意事象が所定遊技状態の終了を契機として実行されたことを遊技者に認識させることが可能となる。 According to feature F7, a predetermined caution event is initiated when the end-response display is being executed, making it possible for the player to recognize that the predetermined caution event was executed in response to the end of a predetermined game state.
特徴F8.前記終了対応表示の実行が終了する前に前記所定注意事象が終了する状況と、前記終了対応表示の実行が終了した後に前記所定注意事象が終了する状況とのそれぞれが発生し得ることを特徴とする特徴F6又はF7に記載の遊技機。 Feature F8. A gaming machine according to feature F6 or F7, characterized in that a situation may occur in which the predetermined attention event ends before the execution of the end-response display ends, and a situation in which the predetermined attention event ends after the execution of the end-response display ends.
特徴F8によれば、終了対応表示の実行が終了する前に所定注意事象が終了する状況と、終了対応表示の実行が終了した後に所定注意事象が終了する状況とのそれぞれが発生し得るため、終了対応表示の終了タイミングとの関係で所定注意事象が終了するタイミングを多様化させることが可能となる。 According to feature F8, a situation may occur in which the specified attention event ends before the execution of the end-response display is completed, and a situation in which the specified attention event ends after the execution of the end-response display is completed, so it is possible to diversify the timing at which the specified attention event ends in relation to the end timing of the end-response display.
特徴F9.前記終了対応制御手段は、前記終了対応表示が実行されている状況において遊技回を新たに開始させるために必要な特定契機(遊技媒体のベット設定)が発生したことに基づいて当該終了対応表示を終了させる手段(第6の実施形態では演出側MPU92のステップS2903の処理を実行する機能、第8の実施形態では演出側MPU92のステップS4108の処理を実行する機能、第9の実施形態では演出側MPU92のステップS4309及びステップS4310の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴F6乃至F8のいずれか1に記載の遊技機。
Feature F9. A gaming machine according to any one of Features F6 to F8, characterized in that the end response control means includes a means for ending the end response display based on the occurrence of a specific trigger (bet setting for gaming media) required to start a new game round while the end response display is being executed (a function for executing the process of step S2903 of the
特徴F9によれば、終了対応表示が実行されている状況において遊技回を新たに開始させるために必要な特定契機が発生したことに基づいて当該終了対応表示が終了されるため、終了対応表示が過剰に長く継続してしまわないようにすることが可能となる。 According to feature F9, when the end-response display is being executed, the end-response display is terminated based on the occurrence of a specific trigger required to start a new round of play, so it is possible to prevent the end-response display from continuing for an excessively long period of time.
なお、特徴F1~F9の構成に対して、特徴A1~A9、特徴B1~B10、特徴C1~C9、特徴D1~D8、特徴E1~E7、特徴F1~F9、特徴G1~G9、特徴H1~H8、特徴I1~I7、特徴J1~J6、特徴K1~K8、特徴L1~L7、特徴M1~M5、特徴N1~N4、特徴O1~O5、特徴P1~P5、特徴Q1~Q13、特徴R1~R5のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 Note that any one or more of the features A1 to A9, features B1 to B10, features C1 to C9, features D1 to D8, features E1 to E7, features F1 to F9, features G1 to G9, features H1 to H8, features I1 to I7, features J1 to J6, features K1 to K8, features L1 to L7, features M1 to M5, features N1 to N4, features O1 to O5, features P1 to P5, features Q1 to Q13, and features R1 to R5 may be applied to the features F1 to F9. This makes it possible to achieve a synergistic effect by combining the features.
<特徴G群>
特徴G1.遊技者の操作に基づき所定遊技(スタートレバー41の操作を契機とした役の抽選処理(図13)の実行に基づくリール32L,32M,32Rの回転及びストップボタン42~44の操作を契機としたリール32L,32M,32Rの回転の停止)を進行させる所定遊技進行手段(主側MPU72のリール制御処理を実行する機能)と、
制限契機(第6の実施形態におけるAT状態ST5の最終ゲームの終了)が発生したことに基づいて前記所定遊技の開始又は進行が制限される進行制限状況(第6の実施形態におけるフリーズ期間)を発生させる制限発生手段(第6の実施形態における主側MPU72のステップS3116、ステップS3117、ステップS3212及びステップS3213の処理を実行する機能)と、
前記進行制限状況において遊技者に所定の注意を促すことを可能とする所定注意事象(注意画像G52の表示による注意表示)が実行されるようにする注意事象制御手段(第6の実施形態では演出側MPU92におけるAT状態ST5において注意表示の制御処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature Group G>
Feature G1. A predetermined game progress means (a function for executing the reel control process of the main MPU 72) that progresses a predetermined game based on the operation of the player (the rotation of the
A restriction generating means (a function of executing the processes of steps S3116, S3117, S3212, and S3213 of the
A warning event control means for executing a predetermined warning event (warning display by displaying a warning image G52) that allows a player to be alerted to a predetermined warning in the progress restriction situation (in the sixth embodiment, a function for executing a control process for warning display in the AT state ST5 in the performance side MPU 92);
A gaming machine comprising:
特徴G1によれば、所定対象事象が実行されることにより遊技者に所定の注意を促すことが可能となる。この場合に、所定遊技の開始又は進行が制限される進行制限状況において所定注意事象が実行されるため所定注意事象に遊技者を注目させることが可能となる。 According to feature G1, it is possible to draw the player's attention to a specific target event by executing the specific target event. In this case, since the specific attention event is executed in a progress restriction situation in which the start or progress of a specific game is restricted, it is possible to draw the player's attention to the specific attention event.
特徴G2.前記所定注意事象は、遊技へののめり込みに対して遊技者に注意を促すことを可能とする事象であることを特徴とする特徴G1に記載の遊技機。 Feature G2. The gaming machine described in Feature G1, wherein the predetermined caution event is an event that can alert the player to avoid becoming addicted to the game.
特徴G2によれば、所定注意事象が実行されることにより、遊技へののめり込みに対して遊技者に注意を促すことが可能となる。そして、上記特徴G1の構成を備えていることにより、遊技へののめり込みに対して遊技者に注意を促す事象に遊技者を注目させることが可能となる。 According to feature G2, a predetermined caution event is executed, making it possible to warn the player against becoming addicted to the game. And, by having the configuration of feature G1, it becomes possible to draw the player's attention to an event that warns the player against becoming addicted to the game.
特徴G3.前記注意事象制御手段は、前記進行制限状況が開始された後に前記所定注意事象の実行が開始されるようにすることを特徴とする特徴G1又はG2に記載の遊技機。 Feature G3. The gaming machine described in Feature G1 or G2, wherein the attention event control means starts the execution of the predetermined attention event after the progress restriction situation starts.
特徴G3によれば、進行制限状況が開始された後に所定注意事象の実行が開始されるため、所定遊技の進行が制限された状況下において所定注意事象の実行を開始させることが可能となる。 According to feature G3, the execution of a specified caution event is started after a progress restriction situation is started, so it is possible to start the execution of a specified caution event in a situation where the progress of a specified game is restricted.
特徴G4.前記注意事象制御手段は、前記進行制限状況が終了する前に前記所定注意事象の実行が終了されるようにすることを特徴とする特徴G1乃至G3のいずれか1に記載の遊技機。 Feature G4. The gaming machine described in any one of Features G1 to G3, wherein the attention event control means causes the execution of the predetermined attention event to end before the progress restriction situation ends.
特徴G4によれば、進行制限状況が終了する前に所定注意事象の実行が終了するため、所定注意事象の途中で所定遊技が進行してしまわないようにすることが可能となる。 According to feature G4, the execution of the specified caution event ends before the progress restriction situation ends, making it possible to prevent the specified game from progressing in the middle of the specified caution event.
特徴G5.前記注意事象制御手段は、前記所定注意事象の実行が開始されてから予め定められた所定継続期間が経過したことに基づいて当該所定注意事象の実行を終了させる手段(第6の実施形態における演出側MPU92のステップS3009の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴G1乃至G4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature G5. A gaming machine according to any one of features G1 to G4, characterized in that the attention event control means includes a means for terminating the execution of the predetermined attention event based on the lapse of a predetermined duration period that has been determined in advance since the execution of the predetermined attention event was started (a function for executing the processing of step S3009 of the
特徴G5によれば、所定注意事象はその実行が開始されてから予め定められた所定継続期間が経過したことに基づいて終了されるため、所定注意事象を遊技者が確認する期間を所定継続期間に亘って確実に確保することが可能となるとともに、所定注意事象の終了契機を特定するための処理負荷を軽減することが可能となる。 According to feature G5, the specified attention event ends when a predetermined duration has elapsed since the start of its execution, making it possible to reliably ensure that the player has a period of time during which to check the specified attention event over the predetermined duration, and also to reduce the processing load for identifying the trigger for the end of the specified attention event.
特徴G6.前記制限発生手段は、所定遊技状態(第6の実施形態におけるAT状態ST5)が終了する場合に前記進行制限状況を発生させ、
前記注意事象制御手段は、前記所定遊技状態が終了する場合における前記進行制限状況において前記所定注意事象が実行されるようにすることを特徴とする特徴G1乃至G5のいずれか1に記載の遊技機。
Feature G6. The restriction generating means generates the progress restriction situation when a predetermined gaming state (AT state ST5 in the sixth embodiment) ends;
A gaming machine described in any one of features G1 to G5, characterized in that the attention event control means causes the specified attention event to be executed in the progress restriction situation when the specified gaming state ends.
特徴G6によれば、所定遊技状態が終了する場合に進行制限状況が発生するとともに当該進行制限状況において所定注意事象が実行される。これにより、所定遊技状態が終了する場合に遊技者に所定の注意を促すことが可能となる。 According to feature G6, when a predetermined game state ends, a progress restriction state occurs and a predetermined caution event is executed in the progress restriction state. This makes it possible to prompt the player to give a predetermined caution when the predetermined game state ends.
特徴G7.前記所定遊技状態が終了する場合に当該所定遊技状態の終了に対応する終了対応表示(第6の実施形態におけるAT終了表示)が行われるようにする終了対応制御手段(第6の実施形態における演出側MPU92のステップS2804及びステップS2903の処理を実行する機能)を備え、
前記終了対応表示は前記進行制限状況が終了した後も継続され得ることを特徴とする特徴G6に記載の遊技機。
Feature G7. Equipped with an end response control means (a function for executing the processing of steps S2804 and S2903 of the
A gaming machine as described in feature G6, characterized in that the end-response display can be continued even after the progress restriction situation has ended.
特徴G7によれば、所定遊技状態が終了する場合には終了対応表示が行われるため、所定遊技状態が終了することを遊技者に明確に認識させることが可能となる。この場合に、終了対応表示は進行制限状況が終了した後も継続され得るため、所定遊技状態が終了したことを遊技者に明確に認識させることが可能となる。 According to feature G7, when the predetermined game state ends, an end-response display is displayed, so that the player can clearly recognize that the predetermined game state ends. In this case, the end-response display can be continued even after the progress restriction situation ends, so that the player can clearly recognize that the predetermined game state has ended.
特徴G8.前記注意事象制御手段は、前記終了対応表示が実行されている状況において前記所定注意事象が開始されるようにする手段(第6の実施形態における演出側MPU92のステップS2805及びステップS3002~ステップS3004の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴G7に記載の遊技機。
Feature G8. The gaming machine described in Feature G7 is characterized in that the attention event control means includes a means for starting the specified attention event in a situation where the end-response display is being executed (a function for executing the processing of step S2805 and steps S3002 to S3004 of the
特徴G8によれば、終了対応表示が実行されている状況において所定注意事象が開始されるため、所定注意事象が所定遊技状態の終了を契機として実行されたことを遊技者に認識させることが可能となる。 According to feature G8, a predetermined attention event is initiated when the end-response display is being executed, making it possible for the player to recognize that the predetermined attention event was executed in response to the end of a predetermined game state.
特徴G9.前記終了対応制御手段は、前記終了対応表示が実行されている状況において前記進行制限状況が終了して遊技回を新たに開始させるために必要な特定契機(遊技媒体のベット設定)が発生したことに基づいて当該終了対応表示を終了させる手段(第6の実施形態における演出側MPU92のステップS2903の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴G7又はG8に記載の遊技機。
Feature G9. The gaming machine according to feature G7 or G8, characterized in that the end response control means includes a means (a function for executing the process of step S2903 of the
特徴G9によれば、終了対応表示が実行されている状況において遊技回を新たに開始させるために必要な特定契機が発生したことに基づいて当該終了対応表示が終了されるため、終了対応表示が過剰に長く継続してしまわないようにすることが可能となる。 According to feature G9, when the end-response display is being executed, the end-response display is terminated based on the occurrence of a specific trigger required to start a new round of play, so it is possible to prevent the end-response display from continuing for an excessively long period of time.
なお、特徴G1~G9の構成に対して、特徴A1~A9、特徴B1~B10、特徴C1~C9、特徴D1~D8、特徴E1~E7、特徴F1~F9、特徴G1~G9、特徴H1~H8、特徴I1~I7、特徴J1~J6、特徴K1~K8、特徴L1~L7、特徴M1~M5、特徴N1~N4、特徴O1~O5、特徴P1~P5、特徴Q1~Q13、特徴R1~R5のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 Note that any one or more of the features A1 to A9, features B1 to B10, features C1 to C9, features D1 to D8, features E1 to E7, features F1 to F9, features G1 to G9, features H1 to H8, features I1 to I7, features J1 to J6, features K1 to K8, features L1 to L7, features M1 to M5, features N1 to N4, features O1 to O5, features P1 to P5, features Q1 to Q13, and features R1 to R5 may be applied to the features G1 to G9. This makes it possible to achieve a synergistic effect by combining the features.
<特徴H群>
特徴H1.所定遊技状態(第6,第7の実施形態におけるAT状態ST5)が終了する場合に遊技者に所定の注意を促すことを可能とする所定注意事象(注意画像G52の表示による注意表示)が実行されるようにする第1注意事象制御手段(第6の実施形態における演出側MPU92のステップS3310の処理及び注意表示の制御処理を実行する機能)と、
前記所定遊技状態が継続する場合に前記所定注意事象が実行されるようにする第2注意事象制御手段(第6の実施形態では演出側MPU92におけるステップS3404及びステップS3408の処理を実行する機能並びに注意表示の制御処理を実行する機能、第7の実施形態では演出側MPU92におけるステップS3504及び注意表示の制御処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature H Group>
Feature H1. A first warning event control means (a function for executing the process of step S3310 of the
A second warning event control means for executing the predetermined warning event when the predetermined game state continues (in the sixth embodiment, a function for executing the processing of steps S3404 and S3408 in the
A gaming machine comprising:
特徴H1によれば、所定遊技状態が終了する場合に所定注意事象が実行されることにより、所定遊技状態が終了する場合に遊技者に所定の注意を促すことが可能となる。また、所定遊技状態が継続する場合であっても所定注意事象が実行されることにより、所定注意事象が実行される頻度を高めることが可能となる。 According to feature H1, a predetermined caution event is executed when a predetermined game state ends, making it possible to prompt the player to give a predetermined caution when the predetermined game state ends. In addition, by executing the predetermined caution event even when the predetermined game state continues, it is possible to increase the frequency with which the predetermined caution event is executed.
特徴H2.前記所定注意事象は、遊技へののめり込みに対して遊技者に注意を促すことを可能とする事象であることを特徴とする特徴H1に記載の遊技機。 Feature H2. The gaming machine described in Feature H1, wherein the predetermined caution event is an event that can alert the player to avoid becoming addicted to the game.
特徴H2によれば、所定注意事象が実行されることにより、遊技へののめり込みに対して遊技者に注意を促すことが可能となる。そして、上記特徴H1の構成を備えていることにより、遊技へののめり込みに対して遊技者に注意を促す事象が発生する状況を多様化させることが可能となる。 According to feature H2, a predetermined caution event is executed, making it possible to warn the player against becoming addicted to the game. And by having the configuration of feature H1, it is possible to diversify the situations in which an event occurs that warns the player against becoming addicted to the game.
特徴H3.前記所定遊技状態が継続する場合であっても当該所定遊技状態が終了する可能性があることを遊技者に認識可能とさせる演出が実行された後に、実際には当該所定遊技状態が継続することを遊技者に認識可能とさせる演出が実行される復活対応演出(第6,第7の実施形態における復活対応演出)を発生させる手段(第6の実施形態では演出側MPU92におけるステップS3401~ステップS3407の処理を実行する機能、第7の実施形態では演出側MPU92におけるステップS3501~ステップS3507の処理を実行する機能)を備え、
前記第2注意事象制御手段は、前記復活対応演出が発生する状況において前記所定注意事象が実行されるようにすることを特徴とする特徴H1又はH2に記載の遊技機。
Feature H3. A means for generating a revival-responsive performance (a revival-responsive performance in the sixth and seventh embodiments) in which a performance is executed to enable the player to recognize that the predetermined game state will actually continue after a performance is executed to enable the player to recognize that the predetermined game state may end even if the predetermined game state continues (a function for executing the processing of steps S3401 to S3407 in the performance-
The gaming machine according to feature H1 or H2, wherein the second caution event control means causes the predetermined caution event to be executed in a situation in which the revival-responsive performance occurs.
特徴H3によれば、復活対応演出が実行されることにより、所定遊技状態が終了すると遊技者に思わせた後に実際には所定遊技状態が継続するという意外性を与えることが可能となる。この場合に、復活対応演出が発生する状況において、所定遊技状態が実際に終了する場合と同様に所定注意事象が実行されることにより、復活対応演出において所定遊技状態が終了する可能性があることを遊技者に認識可能とさせる演出が実行されている状況で所定遊技状態が終了すると遊技者に思わせ易くなる。 According to feature H3, by executing the revival-responsive performance, it is possible to provide an element of surprise in that the predetermined game state actually continues after the player is led to believe that the predetermined game state has ended. In this case, in a situation in which the revival-responsive performance occurs, a predetermined caution event is executed in the same way as when the predetermined game state actually ends, making it easier for the player to believe that the predetermined game state will end in a situation in which a performance is being executed in the revival-responsive performance that allows the player to recognize that the predetermined game state may end.
特徴H4.前記第1注意事象制御手段は、第1終了契機(所定の表示継続期間の経過)が発生したことに基づいて前記所定注意事象の実行を終了させる第1終了手段(第6の実施形態における演出側MPU92のステップS3005~ステップS3009の処理を実行する機能)を備え、
前記第2注意事象制御手段は、前記第1終了契機とは異なる第2終了契機(遊技媒体のベット設定)が発生したことに基づいて前記所定注意事象の実行を終了させる第2終了手段(第6の実施形態における演出側MPU92のステップS3408の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴H1乃至H3のいずれか1に記載の遊技機。
Feature H4. The first attention event control means includes a first end means (a function of executing the processes of steps S3005 to S3009 of the
A gaming machine described in any one of features H1 to H3, characterized in that the second attention event control means is equipped with a second termination means (a function of executing the processing of step S3408 of the
特徴H4によれば、所定遊技状態が終了する場合に実行される所定注意事象と所定遊技状態が継続する場合に実行される所定注意事象とで終了条件を異ならせることにより、所定注意事象の終了条件をそれぞれの状況に適したものとすることが可能となる。 According to feature H4, by differentiating the end conditions for a predetermined attention event that is executed when a predetermined game state ends and a predetermined attention event that is executed when a predetermined game state continues, it is possible to make the end conditions for the predetermined attention event appropriate for each situation.
特徴H5.前記第2注意事象制御手段は、第1終了契機が発生したことに基づいて前記所定注意事象の実行を終了させることを特徴とする特徴H4に記載の遊技機。 Feature H5. The gaming machine described in Feature H4, wherein the second attention event control means terminates the execution of the predetermined attention event based on the occurrence of a first termination trigger.
特徴H5によれば、所定遊技状態が継続する場合に実行される所定注意事象は第2終了契機が発生した場合だけではなく第1終了契機が発生した場合にも終了する。これにより、所定遊技状態が継続する場合に実行される所定注意事象は、所定遊技状態が終了する場合に実行される所定注意事象と同じ契機で終了させることを可能としながら、それとは異なる契機であっても終了し得るようにすることが可能となる。 According to feature H5, the predetermined attention event executed when the predetermined game state continues ends not only when the second end trigger occurs but also when the first end trigger occurs. This makes it possible for the predetermined attention event executed when the predetermined game state continues to end with the same trigger as the predetermined attention event executed when the predetermined game state ends, but also to end with a different trigger.
特徴H6.前記第1終了契機は、前記所定注意事象の実行が開始されてから予め定められた所定継続期間(所定の表示継続期間)が経過することであることを特徴とする特徴H4又はH5に記載の遊技機。 Feature H6. The gaming machine described in Feature H4 or H5, characterized in that the first termination trigger is the passage of a predetermined duration (predetermined display duration) from the start of the execution of the predetermined attention event.
特徴H6によれば、所定遊技状態が終了する場合に実行される所定注意事象はその実行が開始されてから予め定められた所定継続期間が経過したことに基づいて終了されるため、所定注意事象を遊技者が確認する期間を所定継続期間に亘って確実に確保することが可能となるとともに、所定注意事象の終了契機を特定するための処理負荷を軽減することが可能となる。 According to feature H6, the specified attention event that is executed when the specified game state ends is ended based on the fact that a predetermined duration has elapsed since the start of its execution. This makes it possible to reliably ensure that the player has a period of time during which to check the specified attention event over the specified duration, and also makes it possible to reduce the processing load for identifying the trigger for the end of the specified attention event.
特徴H7.前記第2終了契機は、遊技回を新たに開始させるために必要な特定契機(遊技媒体のベット設定)が発生することであることを特徴とする特徴H4乃至H6のいずれか1に記載の遊技機。 Feature H7. A gaming machine according to any one of Features H4 to H6, characterized in that the second termination trigger is the occurrence of a specific trigger (a bet setting on gaming media) required to start a new round of play.
特徴H7によれば、所定遊技状態が継続する場合に実行される所定注意事象は遊技回を新たに開始させるために必要な特定契機が発生したことに基づいて終了されるため、当該所定注意事象が新たな遊技回が開始されている状況において継続されてしまわないようにすることが可能となる。 According to feature H7, the predetermined attention event that is executed when the predetermined game state continues is terminated based on the occurrence of a specific trigger required to start a new game round, so it is possible to prevent the predetermined attention event from continuing in a situation where a new game round has started.
特徴H8.遊技者の操作に基づき所定遊技(スタートレバー41の操作を契機とした役の抽選処理(図13)の実行に基づくリール32L,32M,32Rの回転及びストップボタン42~44の操作を契機としたリール32L,32M,32Rの回転の停止)を進行させる所定遊技進行手段(主側MPU72のリール制御処理を実行する機能)と、
制限契機(第6の実施形態におけるAT状態ST5の最終ゲームの終了)が発生したことに基づいて前記所定遊技の開始又は進行が制限される進行制限状況(第6の実施形態におけるフリーズ期間)を発生させる制限発生手段(第6の実施形態における主側MPU72のステップS3116、ステップS3117、ステップS3212及びステップS3213の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記第1注意事象制御手段は、前記進行制限状況において前記所定注意事象が実行されるようにし、
前記第2注意事象制御手段は、前記進行制限状況ではない状況において前記所定注意事象が実行されるようにすることを特徴とする特徴H1乃至H7のいずれか1に記載の遊技機。
Feature H8. A predetermined game progress means (a function for executing reel control processing of the main MPU 72) for progressing a predetermined game based on the operation of a player (the rotation of the
A restriction generating means (a function of executing the processes of steps S3116, S3117, S3212, and S3213 of the
Equipped with
The first attention event control means causes the predetermined attention event to be executed in the progress restriction situation,
The gaming machine according to any one of features H1 to H7, wherein the second caution event control means causes the specified caution event to be executed in a situation other than the progress restriction situation.
特徴H8によれば、所定遊技状態が終了する場合に実行される所定注意事象は所定遊技の開始又は進行が制限された進行制限状況において実行されるため、当該所定注意事象の実行途中で所定遊技が開始又は進行してしまわないようにすることが可能となる。その一方、所定遊技状態が継続する場合に実行される所定注意事象は進行制限状況ではない状況において実行されるため、当該所定注意事象の実行途中であっても所定遊技を開始又は進行させることが可能となる。 According to feature H8, the predetermined caution event executed when the predetermined game state ends is executed in a progress restriction situation in which the start or progress of the predetermined game is restricted, so it is possible to prevent the predetermined game from starting or progressing in the middle of the execution of the predetermined caution event. On the other hand, the predetermined caution event executed when the predetermined game state continues is executed in a situation in which there is no progress restriction situation, so it is possible to start or progress the predetermined game even in the middle of the execution of the predetermined caution event.
なお、特徴H1~H8の構成に対して、特徴A1~A9、特徴B1~B10、特徴C1~C9、特徴D1~D8、特徴E1~E7、特徴F1~F9、特徴G1~G9、特徴H1~H8、特徴I1~I7、特徴J1~J6、特徴K1~K8、特徴L1~L7、特徴M1~M5、特徴N1~N4、特徴O1~O5、特徴P1~P5、特徴Q1~Q13、特徴R1~R5のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 Note that any one or more of the features A1 to A9, features B1 to B10, features C1 to C9, features D1 to D8, features E1 to E7, features F1 to F9, features G1 to G9, features H1 to H8, features I1 to I7, features J1 to J6, features K1 to K8, features L1 to L7, features M1 to M5, features N1 to N4, features O1 to O5, features P1 to P5, features Q1 to Q13, and features R1 to R5 may be applied to the features H1 to H8. This makes it possible to achieve a synergistic effect by combining the features.
上記特徴F群、上記特徴G群及び上記特徴H群の各発明は、以下の課題を解決することが可能である。 The inventions in the above feature group F, feature group G, and feature group H can solve the following problems.
遊技機としてパチンコ遊技機やスロットマシンが知られている。例えば、パチンコ遊技機では、遊技球を貯留する貯留部を備えており、当該貯留部に貯留された遊技球が遊技球発射装置に案内されて、遊技者の発射操作に応じて遊技領域に向けて発射される。そして、例えば遊技領域に設けられた入球部に遊技球が入球した場合に、例えば抽選処理が実行されたり、例えば遊技者が使用可能な遊技球の数を増加させるための処理が実行される。 Pachinko machines and slot machines are known as gaming machines. For example, pachinko machines are equipped with a storage section for storing gaming balls, and the gaming balls stored in the storage section are guided to a gaming ball launching device and launched toward the gaming area in response to the player's launching operation. Then, for example, when a gaming ball enters a ball entry section provided in the gaming area, a lottery process is executed, or a process is executed to increase the number of gaming balls available to the player.
スロットマシンでは、メダルなどの遊技価値がベットされている状況でスタートレバーが操作されて新たなゲームが開始される場合に制御手段にて抽選処理が実行される。また、抽選処理が実行された場合には制御手段にて回転開始制御が実行されることによりリールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップボタンが操作された場合には制御手段にて回転停止制御が実行されることによりリールの回転が停止される。そして、リールの回転停止後の停止結果が抽選処理の当選役に対応したものである場合には、当該当選役に対応した特典が遊技者に付与される。 In a slot machine, when a game value such as medals has been bet and the start lever is operated to start a new game, a lottery process is executed by the control means. Also, when the lottery process is executed, the control means executes rotation start control to start the rotation of the reels, and when the stop button is operated while the reels are rotating, the control means executes rotation stop control to stop the rotation of the reels. Then, if the stop result after the rotation of the reels has stopped corresponds to a winning combination in the lottery process, a bonus corresponding to the winning combination is awarded to the player.
ここで、上記例示等のような遊技機においては遊技が適切に行われるようにする必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 Here, it is necessary to ensure that gaming machines such as those exemplified above can be played properly, and there is still room for improvement in this regard.
<特徴I群>
特徴I1.有利移行可能状況(第2区間SC2)に設定する状況設定手段(主側MPU72におけるステップS705の処理を実行する機能)と、
前記有利移行可能状況である場合に、遊技者に有利な有利遊技状態(第6の実施形態における疑似ボーナス状態ST4、AT状態ST5)に遊技状態を移行させる有利移行手段(主側MPU72のステップS604の処理を実行する機能、第6の実施形態における主側MPU72のステップS2706及びステップS2707の処理を実行する機能)と、
前記有利移行可能状況において報知状態(点灯状態)となるように有利報知手段(区間表示部67)を制御する有利報知制御手段(主側MPU72におけるステップS714の処理を実行する機能)と、
前記有利移行可能状況が終了する場合にゲームにおいて特定契機(第6の実施形態において、疑似ボーナス状態ST4の場合は全てのリール32L,32M,32Rの回転停止、AT状態ST5の場合はフリーズ期間の終了)が発生したことに基づいて前記有利報知手段における前記報知状態を終了させる報知終了手段(第6の実施形態における主側MPU72のステップS2710、ステップS3119及びステップS3215の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記有利移行可能状況が終了する契機として、第1状況終了契機(第6の実施形態における疑似ボーナス状態ST4の終了に伴って第2区間SC2が終了する場合)と第2状況終了契機(第6の実施形態におけるAT状態ST5の終了に伴って第2区間SC2が終了する場合)とが少なくとも存在しており、
前記第1状況終了契機が発生したことに基づき前記有利移行可能状況が終了する場合と、前記第2状況終了契機が発生したことに基づき前記有利移行可能状況が終了する場合とで、前記特定契機が異なることを特徴とする遊技機。
<Characteristics Group I>
Feature I1. A situation setting means (a function for executing the processing of step S705 in the main MPU 72) for setting a favorable transition possible situation (second section SC2);
When the advantageous transition is possible, advantageous transition means (a function for executing the process of step S604 of the
A favorable notification control means (a function for executing the process of step S714 in the main MPU 72) for controlling the favorable notification means (the section display unit 67) so as to be in a notification state (lighting state) in the favorable transition possible situation;
a notification termination means (a function for executing the processes of steps S2710, S3119 and S3215 of the
Equipped with
As the trigger for the end of the advantageous transition possible situation, at least a first situation end trigger (when the second section SC2 ends with the end of the pseudo bonus state ST4 in the sixth embodiment) and a second situation end trigger (when the second section SC2 ends with the end of the AT state ST5 in the sixth embodiment) exist,
A gaming machine characterized in that the specific trigger is different between a case where the advantageous transition possible situation ends based on the occurrence of the first situation ending trigger and a case where the advantageous transition possible situation ends based on the occurrence of the second situation ending trigger.
特徴I1によれば、有利移行可能状況である場合に有利遊技状態に遊技状態が移行し得るため、遊技者は有利移行可能状況となることを期待することとなる。また、有利移行可能状況において報知状態となる有利報知手段が設けられていることにより、当該有利報知手段を確認することにより有利移行可能状況であるか否かを把握することが可能となる。この場合に、有利移行可能状況が終了する契機として第1状況終了契機と第2状況終了契機とが少なくとも存在している構成において、第1状況終了契機が発生したことに基づき有利移行可能状況が終了する場合と第2状況終了契機が発生したことに基づき有利移行可能状況が終了する場合とで、ゲームにおいて発生する各種契機のうち有利報知手段における報知状態を終了させる特定契機が異なる。これにより、有利報知手段における報知状態を終了させるタイミングを、有利移行可能状況が終了する契機の種類に対応させた適切なタイミングとすることが可能となる。 According to feature I1, the game state can transition to an advantageous game state when an advantageous transition is possible, so the player will hope that the advantageous transition will occur. In addition, by providing an advantageous notification means that becomes a notification state when an advantageous transition is possible, it is possible to know whether or not an advantageous transition is possible by checking the advantageous notification means. In this case, in a configuration in which at least a first status end trigger and a second status end trigger exist as triggers for ending an advantageous transition possible status, the specific trigger that ends the notification state in the advantageous notification means among the various triggers that occur in the game is different between a case in which the advantageous transition possible status ends based on the occurrence of the first status end trigger and a case in which the advantageous transition possible status ends based on the occurrence of the second status end trigger. This makes it possible to set the timing for ending the notification state in the advantageous notification means to an appropriate timing that corresponds to the type of trigger for ending the advantageous transition possible status.
特徴I2.前記有利遊技状態として、相対的に有利度が相違する第1有利遊技状態(疑似ボーナス状態ST4)と第2有利遊技状態(AT状態ST5)とが少なくとも存在しており、
前記第1状況終了契機は、前記第1有利遊技状態が終了することに対応して前記有利移行可能状況が終了する契機であり、
前記第2状況終了契機は、前記第2有利遊技状態が終了することに対応して前記有利移行可能状況が終了する契機であることを特徴とする特徴I1に記載の遊技機。
Feature I2. As the advantageous gaming state, there are at least a first advantageous gaming state (pseudo bonus state ST4) and a second advantageous gaming state (AT state ST5) which have relatively different advantageous degrees,
The first situation end trigger is a trigger for ending the advantageous transition possible situation in response to the end of the first advantageous game state,
The gaming machine described in feature I1, wherein the second situation ending trigger is a trigger for the advantageous transition possible situation to end in response to the end of the second advantageous gaming state.
特徴I2によれば、第1有利遊技状態が終了することに対応して有利移行可能状況が終了する場合と、第2有利遊技状態が終了することに対応して有利移行可能状況が終了する場合とで、ゲームにおいて発生する各種契機のうち有利報知手段における報知状態を終了させる特定契機が異なる。これにより、有利報知手段における報知状態を終了させるタイミングを、有利移行可能状況が終了する契機となる有利遊技状態の種類に対応させた適切なタイミングとすることが可能となる。 According to feature I2, the specific trigger that ends the notification state of the advantageous notification means among the various triggers that occur in the game differs between the case where the advantageous transition possible state ends in response to the end of a first advantageous game state and the case where the advantageous transition possible state ends in response to the end of a second advantageous game state. This makes it possible to set the timing for ending the notification state of the advantageous notification means to an appropriate timing that corresponds to the type of advantageous game state that triggers the end of the advantageous transition possible state.
特徴I3.各ゲームにおいて絵柄を変動表示する絵柄表示手段(リール32L,32M,32R)を備え、
前記第1状況終了契機が発生したことに基づき前記有利移行可能状況が終了する場合における前記特定契機、及び前記第2状況終了契機が発生したことに基づき前記有利移行可能状況が終了する場合における前記特定契機はいずれも前記絵柄の変動表示が終了するタイミング以降のタイミングで発生することを特徴とする特徴I1又はI2に記載の遊技機。
Feature I3. Equipped with a picture display means (reels 32L, 32M, 32R) that variably displays pictures in each game,
The gaming machine described in feature I1 or I2, wherein the specific trigger when the advantageous transition possible situation ends based on the occurrence of the first situation end trigger, and the specific trigger when the advantageous transition possible situation ends based on the occurrence of the second situation end trigger, both occur at a timing after the timing when the varying display of the picture ends.
特徴I3によれば、第1状況終了契機が発生したことに基づき有利移行可能状況が終了する場合における特定契機、及び第2状況終了契機が発生したことに基づき有利移行可能状況が終了する場合における特定契機はいずれも絵柄の変動表示が終了するタイミング以降のタイミングで発生する。これにより、有利報知手段における報知状態を終了させるタイミングを有利移行可能状況が終了する契機の種類に対応させた構成であっても、絵柄の変動表示が行われている途中で有利報知手段における報知状態が終了してしまわないようにすることが可能となる。 According to feature I3, the specific trigger when the advantageous transition possible situation ends based on the occurrence of a first situation ending trigger, and the specific trigger when the advantageous transition possible situation ends based on the occurrence of a second situation ending trigger, both occur at a timing after the timing when the display of the changing patterns ends. This makes it possible to prevent the notification state of the advantageous notification means from ending while the display of the changing patterns is being performed, even if the timing for ending the notification state of the advantageous notification means is configured to correspond to the type of trigger for the end of the advantageous transition possible situation.
特徴I4.前記第2状況終了契機が発生したことに基づき前記有利移行可能状況が終了する場合における前記特定契機である第2特定契機(第6の実施形態においてフリーズ期間の終了)は、前記第1状況終了契機が発生したことに基づき前記有利移行可能状況が終了する場合における前記特定契機である第1特定契機(第6の実施形態において全てのリール32L,32M,32Rの回転停止)よりも1ゲームの範囲内において後のタイミングで発生する契機であることを特徴とする特徴I1乃至I3のいずれか1に記載の遊技機。
Feature I4. A gaming machine according to any one of Features I1 to I3, characterized in that the second specific trigger (the end of a freeze period in the sixth embodiment) which is the specific trigger when the advantageous transition possible situation ends based on the occurrence of the second situation ending trigger is a trigger that occurs later within one game than the first specific trigger (the stopping of rotation of all
特徴I4によれば、第2状況終了契機が発生したことに基づき有利移行可能状況が終了する場合、第1状況終了契機が発生したことに基づき有利移行可能状況が終了する場合よりも、1ゲームの範囲内で後側のタイミングで発生する特定契機が発生したことに基づいて有利報知手段における報知状態が終了する。これにより、有利移行可能状況が終了する契機の種類に応じて、有利報知手段の報知状態が終了するゲームにおいて当該報知状態が継続される期間を異ならせることが可能となる。 According to feature I4, when the advantageous transition possible situation ends based on the occurrence of a second situation ending trigger, the notification state of the advantageous notification means ends based on the occurrence of a specific trigger that occurs at a later timing within one game than when the advantageous transition possible situation ends based on the occurrence of a first situation ending trigger. This makes it possible to vary the period during which the notification state of the advantageous notification means continues in the game in which it ends, depending on the type of trigger that ends the advantageous transition possible situation.
特徴I5.前記第2特定契機は、前記第1特定契機が発生してから特定期間(フリーズ期間)が経過した場合に発生する契機であることを特徴とする特徴I4に記載の遊技機。 Feature I5. The gaming machine described in Feature I4, characterized in that the second specific trigger occurs when a specific period (freeze period) has elapsed since the occurrence of the first specific trigger.
特徴I5によれば、第2状況終了契機が発生したことに基づき有利移行可能状況が終了する場合、第1状況終了契機が発生したことに基づき有利移行可能状況が終了する場合よりも、有利報知手段の報知状態が終了するゲームにおいて当該報知状態が継続される期間を確実に長く確保することが可能となる。 According to feature I5, when a situation in which a favorable transition is possible ends due to the occurrence of a second situation ending trigger, it is possible to reliably ensure that the period during which the notification state of the advantageous notification means continues in a game in which the notification state of the advantageous notification means ends is longer than when a situation in which a favorable transition is possible ends due to the occurrence of a first situation ending trigger.
特徴I6.遊技者の操作に基づき所定遊技(スタートレバー41の操作を契機とした役の抽選処理(図13)の実行に基づくリール32L,32M,32Rの回転及びストップボタン42~44の操作を契機としたリール32L,32M,32Rの回転の停止)を進行させる所定遊技進行手段(主側MPU72のリール制御処理を実行する機能)と、
前記第1特定契機が発生したことに基づいて前記所定遊技の開始又は進行が制限される進行制限状況(第6の実施形態におけるフリーズ期間)を発生させる制限発生手段(第6の実施形態における主側MPU72のステップS3116、ステップS3117、ステップS3212及びステップS3213の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記第2特定契機は前記進行制限状況が解除されることであることを特徴とする特徴I4又はI5に記載の遊技機。
Feature I6. A predetermined game progress means (a function for executing reel control processing of the main MPU 72) for progressing a predetermined game based on the operation of the player (the rotation of the
A restriction generating means (a function of executing the processes of steps S3116, S3117, S3212, and S3213 of the
Equipped with
The gaming machine described in feature I4 or I5, wherein the second specific trigger is the lifting of the progress restriction situation.
特徴I6によれば、1ゲームにて第1特定契機が発生したことに基づいて進行制限状況が発生し得る構成において、第2状況終了契機が発生したことに基づき有利移行可能状況が終了する場合、進行制限状況が解除された場合に有利報知手段の報知状態が終了する。これにより、有利移行可能状況が終了する契機の種類に応じて有利報知手段の報知状態が終了するゲームにおいて当該報知状態が継続される期間を異ならせるようにした構成において、有利報知手段の報知状態が終了する前に新たなゲームが開始されてしまわないようにすることが可能となる。 According to feature I6, in a configuration in which a progress restriction situation can occur based on the occurrence of a first specific trigger in one game, if a situation in which an advantageous transition is possible ends based on the occurrence of a second situation ending trigger, the notification state of the advantageous notification means ends when the progress restriction situation is lifted. This makes it possible to prevent a new game from starting before the notification state of the advantageous notification means ends in a configuration in which the period during which the notification state of the advantageous notification means continues is varied in a game in which the notification state of the advantageous notification means ends depending on the type of trigger that ends the situation in which an advantageous transition is possible.
特徴I7.前記有利遊技状態として、第1有利遊技状態(疑似ボーナス状態ST4)と当該第1有利遊技状態よりも遊技者に有利な第2有利遊技状態(AT状態ST5)とが少なくとも存在しており、
前記第1状況終了契機は、前記第1有利遊技状態が終了することに対応して前記有利移行可能状況が終了する契機であり、
前記第2状況終了契機は、前記第2有利遊技状態が終了することに対応して前記有利移行可能状況が終了する契機であることを特徴とする特徴I4乃至I6のいずれか1に記載の遊技機。
Feature I7. As the advantageous gaming state, there are at least a first advantageous gaming state (pseudo bonus state ST4) and a second advantageous gaming state (AT state ST5) which is more advantageous to the player than the first advantageous gaming state;
The first situation end trigger is a trigger for ending the advantageous transition possible situation in response to the end of the first advantageous game state,
A gaming machine described in any one of features I4 to I6, characterized in that the second situation ending trigger is a trigger for the advantageous transition possible situation to end in response to the end of the second advantageous gaming state.
特徴I7によれば、第1有利遊技状態よりも遊技者に有利な第2有利遊技状態が終了することに対応して有利移行可能状況が終了する場合の方が、第1有利遊技状態が終了することに対応して有利移行可能状況が終了する場合よりも、有利報知手段の報知状態が終了するゲームにおいて当該報知状態が終了するタイミングが後のタイミングとなる。これにより、相対的に有利な有利遊技状態が終了することに対応して有利移行可能状況が終了する場合に有利報知手段の報知状態が継続される期間を長く確保することが可能となる。 According to feature I7, in a game in which the notification state of the advantageous notification means ends, the timing of the end of the notification state is later in a case in which the advantageous transition possible situation ends in response to the end of a second advantageous game state that is more advantageous to the player than the first advantageous game state, than in a case in which the advantageous transition possible situation ends in response to the end of the first advantageous game state. This makes it possible to ensure a longer period for which the notification state of the advantageous notification means continues when the advantageous transition possible situation ends in response to the end of a relatively advantageous game state.
なお、特徴I1~I7の構成に対して、特徴A1~A9、特徴B1~B10、特徴C1~C9、特徴D1~D8、特徴E1~E7、特徴F1~F9、特徴G1~G9、特徴H1~H8、特徴I1~I7、特徴J1~J6、特徴K1~K8、特徴L1~L7、特徴M1~M5、特徴N1~N4、特徴O1~O5、特徴P1~P5、特徴Q1~Q13、特徴R1~R5のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 Note that any one or more of the features A1 to A9, features B1 to B10, features C1 to C9, features D1 to D8, features E1 to E7, features F1 to F9, features G1 to G9, features H1 to H8, features I1 to I7, features J1 to J6, features K1 to K8, features L1 to L7, features M1 to M5, features N1 to N4, features O1 to O5, features P1 to P5, features Q1 to Q13, and features R1 to R5 may be applied to the features I1 to I7. This makes it possible to achieve a synergistic effect by combining the features.
上記特徴I群の発明は、以下の課題を解決することが可能である。 The inventions in Group I above can solve the following problems:
遊技機としてパチンコ遊技機やスロットマシンが知られている。例えば、パチンコ遊技機では、遊技球を貯留する貯留部を備えており、当該貯留部に貯留された遊技球が遊技球発射装置に案内されて、遊技者の発射操作に応じて遊技領域に向けて発射される。そして、例えば遊技領域に設けられた入球部に遊技球が入球した場合に、例えば抽選処理が実行されたり、例えば遊技者が使用可能な遊技球の数を増加させるための処理が実行される。 Pachinko machines and slot machines are known as gaming machines. For example, pachinko machines are equipped with a storage section for storing gaming balls, and the gaming balls stored in the storage section are guided to a gaming ball launching device and launched toward the gaming area in response to the player's launching operation. Then, for example, when a gaming ball enters a ball entry section provided in the gaming area, a lottery process is executed, or a process is executed to increase the number of gaming balls available to the player.
スロットマシンでは、メダルなどの遊技価値がベットされている状況でスタートレバーが操作されて新たなゲームが開始される場合に制御手段にて抽選処理が実行される。また、抽選処理が実行された場合には制御手段にて回転開始制御が実行されることによりリールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップボタンが操作された場合には制御手段にて回転停止制御が実行されることによりリールの回転が停止される。そして、リールの回転停止後の停止結果が抽選処理の当選役に対応したものである場合には、当該当選役に対応した特典が遊技者に付与される。 In a slot machine, when a game value such as medals has been bet and the start lever is operated to start a new game, a lottery process is executed by the control means. Also, when the lottery process is executed, the control means executes rotation start control to start the rotation of the reels, and when the stop button is operated while the reels are rotating, the control means executes rotation stop control to stop the rotation of the reels. Then, if the stop result after the rotation of the reels has stopped corresponds to a winning combination in the lottery process, a bonus corresponding to the winning combination is awarded to the player.
ここで、上記例示等のような遊技機においては遊技状況に応じた報知が適切に行われるようにする必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 Here, in gaming machines such as those exemplified above, it is necessary to ensure that notifications are given appropriately according to the game situation, and there is still room for improvement in this regard.
<特徴J群>
特徴J1.有利移行可能状況(第2区間SC2)に設定する状況設定手段(主側MPU72におけるステップS705の処理を実行する機能)と、
前記有利移行可能状況である場合に、遊技者に有利な有利遊技状態(第6の実施形態におけるAT状態ST5)に遊技状態を移行させる有利移行手段(第6の実施形態における主側MPU72のステップS2706及びステップS2707の処理を実行する機能)と、
前記有利移行可能状況において報知状態(点灯状態)となるように有利報知手段(区間表示部67)を制御する有利報知制御手段(主側MPU72におけるステップS714の処理を実行する機能)と、
前記有利遊技状態及び前記有利移行可能状況が終了する場合のゲームにおいて特定契機(第6の実施形態においてフリーズ期間の終了)が発生したことに基づいて、前記有利報知手段における前記報知状態を終了させる報知終了手段(第6の実施形態における主側MPU72のステップS3119及びステップS3215の処理を実行する機能)と、
前記有利遊技状態が継続する場合であっても当該有利遊技状態が終了する可能性があることを遊技者に認識可能とさせる第1演出(AT終了表示)が実行された後に、実際には当該有利遊技状態が継続することを遊技者に認識可能とさせる第2演出(復活表示)が実行される復活対応演出(第6,第7の実施形態における復活対応演出)を発生させる復活対応制御手段(第6の実施形態では演出側MPU92におけるステップS3401~ステップS3407の処理を実行する機能、第7の実施形態では演出側MPU92におけるステップS3501~ステップS3507の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記復活対応演出が実行されるゲームにおいて前記第2演出が開始されるタイミングは、前記有利報知手段における前記報知状態が終了するゲームにおいて前記特定契機が発生するタイミング以前のタイミングであることを特徴とする遊技機。
<Characteristics Group J>
Feature J1. A situation setting means (a function for executing the processing of step S705 in the main MPU 72) for setting a favorable transition possible situation (second section SC2);
When the advantageous transition is possible, advantageous transition means (a function of executing the processing of steps S2706 and S2707 of the
A favorable notification control means (a function for executing the process of step S714 in the main MPU 72) for controlling the favorable notification means (the section display unit 67) so as to be in a notification state (lighting state) in the favorable transition possible situation;
a notification end means (a function for executing the processes of steps S3119 and S3215 of the
a revival response control means (a function for executing the processing of steps S3401 to S3407 in the
Equipped with
A gaming machine characterized in that the timing at which the second effect is started in a game in which the revival-compatible effect is executed is a timing before the timing at which the specific trigger occurs in a game in which the notification state in the advantageous notification means ends.
特徴J1によれば、有利移行可能状況である場合に有利遊技状態に遊技状態が移行し得るため、遊技者は有利移行可能状況となることを期待することとなる。また、有利移行可能状況において報知状態となる有利報知手段が設けられていることにより、当該有利報知手段を確認することにより有利移行可能状況であるか否かを把握することが可能となる。また、復活対応演出が実行されることにより、所定遊技状態が終了すると遊技者に思わせた後に実際には所定遊技状態が継続するという意外性を与えることが可能となる。 According to feature J1, the game state can transition to an advantageous game state when an advantageous transition is possible, so the player will hope that the advantageous transition will occur. In addition, by providing an advantageous notification means that becomes a notification state when an advantageous transition is possible, it becomes possible to know whether or not an advantageous transition is possible by checking the advantageous notification means. In addition, by executing a revival response performance, it becomes possible to provide an element of surprise by making the player think that a predetermined game state has ended, but in fact the predetermined game state will continue.
この場合に、復活対応演出が実行されるゲームにおいて第2演出が開始されるタイミングは、有利報知手段における報知状態が終了するゲームにおいて特定契機が発生するタイミング以前のタイミングである。これにより、第1演出が実行されている状況において有利報知手段を確認したとしても、当該第1演出が実際に有利遊技状態の終了に際して実行されている演出であるのか又は復活対応演出に関連した演出であるのかを、遊技者が区別できないようにすることが可能となる。よって、第1演出が実行されている状況においてその後に第2演出が発生することを遊技者に期待させることが可能となり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 In this case, the timing at which the second effect begins in a game in which the revival-compatible effect is executed is a timing before the timing at which a specific trigger occurs in a game in which the notification state of the advantageous notification means ends. This makes it possible to prevent a player from distinguishing whether the first effect is actually an effect executed at the end of the advantageous game state or an effect related to the revival-compatible effect, even if the player checks the advantageous notification means in a situation in which the first effect is being executed. This makes it possible to make a player expect that the second effect will occur after the first effect is being executed, making it possible to increase the player's interest in the game.
特徴J2.各ゲームにおいて絵柄を変動表示する絵柄表示手段(リール32L,32M,32R)を備え、
前記特定契機は、前記絵柄の変動表示が終了した所定タイミングから特定期間(フリーズ期間)が経過した場合に発生する契機であることを特徴とする特徴J1に記載の遊技機。
Feature J2. Equipped with a picture display means (
The gaming machine described in feature J1 is characterized in that the specific trigger occurs when a specific period (freeze period) has elapsed from a predetermined timing when the varying display of the image has ended.
特徴J2によれば、有利遊技状態及び有利移行可能状況が終了する場合、ゲームにおいて絵柄の変動表示が終了した所定タイミングから特定期間が経過した場合に有利報知手段における報知状態が終了する構成において、復活対応演出が実行されるゲームでは絵柄の変動表示が終了した所定タイミングから特定期間が経過するタイミング以前のタイミングで第2演出が開始される。これにより、第1演出が実行されている状況において有利報知手段を確認したとしても、当該第1演出が実際に有利遊技状態の終了に際して実行されている演出であるのか又は復活対応演出に関連した演出であるのかを、遊技者が区別できないようにすることが可能となる。 According to feature J2, when the advantageous game state and advantageous transition possible situation end, in a configuration in which the notification state of the advantageous notification means ends when a specific period of time has passed since the specified timing when the display of the changing patterns in the game ends, in a game in which a revival-compatible effect is executed, the second effect is started at a timing before the specific period of time has passed since the specified timing when the display of the changing patterns ended. This makes it possible to prevent a player from distinguishing whether the first effect is actually an effect executed at the end of the advantageous game state or an effect related to the revival-compatible effect, even if the player checks the advantageous notification means in a situation in which the first effect is being executed.
特徴J3.遊技者の操作に基づき前記絵柄の変動表示を含む所定遊技(スタートレバー41の操作を契機とした役の抽選処理(図13)の実行に基づくリール32L,32M,32Rの回転及びストップボタン42~44の操作を契機としたリール32L,32M,32Rの回転の停止)を進行させる所定遊技進行手段(主側MPU72のリール制御処理を実行する機能)と、
前記有利遊技状態及び前記有利移行可能状況が終了する場合のゲームにおいて前記所定タイミングとなったことに基づいて前記所定遊技の開始又は進行が制限される進行制限状況(第6の実施形態におけるフリーズ期間)を発生させる制限発生手段(第6の実施形態における主側MPU72のステップS3116、ステップS3117、ステップS3212及びステップS3213の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記進行制限状況は前記特定期間が経過したことに基づいて終了することを特徴とする特徴J2に記載の遊技機。
Feature J3: A predetermined game progress means (a function for executing reel control processing of the main MPU 72) for progressing a predetermined game including the variable display of the image based on the operation of the player (the rotation of the
A restriction generating means (a function of executing the processes of steps S3116, S3117, S3212, and S3213 of the
Equipped with
The gaming machine according to feature J2, wherein the progress restriction state ends upon the passage of the specific period.
特徴J3によれば、有利遊技状態及び有利移行可能状況が終了する場合のゲームでは絵柄の変動表示が終了した所定タイミングから特定期間が経過するまでは進行制限状況となるとともに当該進行制限状況が終了した場合に有利報知手段における報知状態が終了するため、当該ゲームでは確実に絵柄の変動表示が終了した所定タイミングから特定期間が経過するまでは有利報知手段における報知状態が終了されない。これに対して、復活対応演出が実行されるゲームでは絵柄の変動表示が終了した所定タイミングから特定期間が経過するタイミング以前のタイミングで第2演出が開始される。これにより、第1演出が実行されている状況において有利報知手段を確認したとしても、当該第1演出が実際に有利遊技状態の終了に際して実行されている演出であるのか又は復活対応演出に関連した演出であるのかを、遊技者が区別できないようにすることが可能となる。 According to feature J3, in a game in which the advantageous game state and advantageous transition possible state end, a progress restriction state is entered until a specific period has elapsed from the specified timing when the display of the changing patterns ends, and the notification state of the advantageous notification means ends when the progress restriction state ends, so in that game, the notification state of the advantageous notification means does not end until a specific period has elapsed from the specified timing when the display of the changing patterns ends. In contrast, in a game in which a revival-compatible effect is executed, the second effect starts at a timing before the specific period has elapsed from the specified timing when the display of the changing patterns ends. This makes it possible to prevent a player from distinguishing whether the first effect is actually an effect executed at the end of the advantageous game state or an effect related to the revival-compatible effect, even if the player checks the advantageous notification means in a situation in which the first effect is being executed.
特徴J4.前記復活対応制御手段は、前記復活対応演出が実行されるゲームにおいて前記絵柄の変動表示が終了した前記所定タイミングから前記特定期間よりも短い期間として設定された切換対応期間(復活前期間)が経過したことに基づいて前記第2演出を開始させる手段(第6の実施形態における演出側MPU92の復活前期間が経過したことに基づいてステップS3405にて肯定判定をしてステップS3406の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴J2又はJ3に記載の遊技機。
Feature J4. The gaming machine described in feature J2 or J3, characterized in that the revival response control means includes a means for starting the second performance based on the lapse of a switching response period (pre-revival period) set as a period shorter than the specific period from the predetermined timing at which the variable display of the image ended in the game in which the revival response performance is executed (a function for making a positive judgment in step S3405 based on the lapse of the pre-revival period of the
特徴J4によれば、復活対応演出が実行されるゲームにおいては絵柄の変動表示が終了した所定タイミングから特定期間よりも短い期間として設定された切換対応期間が経過したことに基づいて第2演出が開始されるため、有利遊技状態及び有利移行可能状況が終了する場合のゲームにおいて有利報知手段における報知状態が終了するタイミングよりも前のタイミングで確実に第2演出が開始されるようにすることが可能となる。 According to feature J4, in a game in which a revival-responsive performance is executed, the second performance is started based on the passage of a switching-responsive period that is set as a period shorter than a specific period from a predetermined timing when the display of the changing patterns ends, so that it is possible to reliably start the second performance at a timing before the timing when the notification state of the advantageous notification means ends in a game in which the advantageous game state and the advantageous transition possible situation end.
特徴J5.前記復活対応制御手段は、前記復活対応演出が実行されるゲームにおいて前記絵柄の変動表示が終了した前記所定タイミングから前記切換対応期間が経過していなくても遊技回を新たに開始させるために必要な特定契機(遊技媒体のベット設定)が発生したことに基づいて前記第2演出を開始させる手段(第6の実施形態における演出側MPU92の次ゲームのベットが発生したことに基づいてステップS3405にて肯定判定をしてステップS3406の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴J4に記載の遊技機。
Feature J5. The gaming machine described in Feature J4, characterized in that the revival response control means includes a means for starting the second performance based on the occurrence of a specific trigger (a bet setting on a gaming medium) required to start a new game round even if the switching response period has not elapsed since the predetermined timing at which the variable display of the image ended in the game in which the revival response performance is executed (a function for making a positive determination in step S3405 and executing the process of step S3406 based on the occurrence of a bet on the next game of the
特徴J5によれば、復活対応演出が実行されるゲームにおいて絵柄の変動表示が終了した所定タイミングから切換対応期間が経過していなくても遊技回を新たに開始させるために必要な特定契機が発生したことに基づいて第2演出が開始されるため、第2演出が開始される契機を多様化させることが可能となる。 According to feature J5, in a game in which a revival-responsive effect is executed, even if the switching-responsive period has not elapsed since the specified timing at which the display of the changing patterns ended, the second effect is started based on the occurrence of a specific trigger required to start a new round of play, making it possible to diversify the triggers for starting the second effect.
特徴J6.前記有利遊技状態及び前記有利移行可能状況が終了する場合のゲームにおいて前記特定契機が発生する前に前記第1演出が実行されるようにする手段(第6の実施形態における演出側MPU92のステップS3309の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴J1乃至J5のいずれか1に記載の遊技機。
Feature J6. A gaming machine according to any one of features J1 to J5, characterized in that it is provided with a means (a function for executing the processing of step S3309 of the
特徴J6によれば、有利遊技状態及び有利移行可能状況が終了する場合のゲームにおいて特定契機が発生する前に第1演出が実行されるため、有利遊技状態及び有利移行可能状況が終了することを遊技者に認識させることが可能となる。この場合に、復活対応演出が実行されるゲームでは第2演出が実行される前に第1演出が実行される。これにより、第1演出が実行されている状況において有利遊技状態が継続することを遊技者に期待させることが可能となる。 According to feature J6, in a game in which the advantageous gaming state and the situation in which an advantageous transition is possible end, the first effect is executed before a specific trigger occurs, making it possible for the player to recognize that the advantageous gaming state and the situation in which an advantageous transition is possible end. In this case, in a game in which a revival-compatible effect is executed, the first effect is executed before the second effect is executed. This makes it possible for the player to expect that the advantageous gaming state will continue in a situation in which the first effect is being executed.
なお、特徴J1~J6の構成に対して、特徴A1~A9、特徴B1~B10、特徴C1~C9、特徴D1~D8、特徴E1~E7、特徴F1~F9、特徴G1~G9、特徴H1~H8、特徴I1~I7、特徴J1~J6、特徴K1~K8、特徴L1~L7、特徴M1~M5、特徴N1~N4、特徴O1~O5、特徴P1~P5、特徴Q1~Q13、特徴R1~R5のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 Note that any one or more of the features A1 to A9, features B1 to B10, features C1 to C9, features D1 to D8, features E1 to E7, features F1 to F9, features G1 to G9, features H1 to H8, features I1 to I7, features J1 to J6, features K1 to K8, features L1 to L7, features M1 to M5, features N1 to N4, features O1 to O5, features P1 to P5, features Q1 to Q13, and features R1 to R5 may be applied to the features J1 to J6. This makes it possible to achieve a synergistic effect by combining the features.
上記特徴J群の発明は、以下の課題を解決することが可能である。 The inventions in the above feature group J can solve the following problems:
遊技機としてパチンコ遊技機やスロットマシンが知られている。例えば、パチンコ遊技機では、遊技球を貯留する貯留部を備えており、当該貯留部に貯留された遊技球が遊技球発射装置に案内されて、遊技者の発射操作に応じて遊技領域に向けて発射される。そして、例えば遊技領域に設けられた入球部に遊技球が入球した場合に、例えば抽選処理が実行されたり、例えば遊技者が使用可能な遊技球の数を増加させるための処理が実行される。 Pachinko machines and slot machines are known as gaming machines. For example, pachinko machines are equipped with a storage section for storing gaming balls, and the gaming balls stored in the storage section are guided to a gaming ball launching device and launched toward the gaming area in response to the player's launching operation. Then, for example, when a gaming ball enters a ball entry section provided in the gaming area, a lottery process is executed, or a process is executed to increase the number of gaming balls available to the player.
スロットマシンでは、メダルなどの遊技価値がベットされている状況でスタートレバーが操作されて新たなゲームが開始される場合に制御手段にて抽選処理が実行される。また、抽選処理が実行された場合には制御手段にて回転開始制御が実行されることによりリールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップボタンが操作された場合には制御手段にて回転停止制御が実行されることによりリールの回転が停止される。そして、リールの回転停止後の停止結果が抽選処理の当選役に対応したものである場合には、当該当選役に対応した特典が遊技者に付与される。 In a slot machine, when a game value such as medals has been bet and the start lever is operated to start a new game, a lottery process is executed by the control means. Also, when the lottery process is executed, the control means executes rotation start control to start the rotation of the reels, and when the stop button is operated while the reels are rotating, the control means executes rotation stop control to stop the rotation of the reels. Then, if the stop result after the rotation of the reels has stopped corresponds to a winning combination in the lottery process, a bonus corresponding to the winning combination is awarded to the player.
ここで、上記例示等のような遊技機においては遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 Here, in gaming machines such as those exemplified above, it is necessary to improve the entertainment value of the game, and there is still room for improvement in this regard.
<特徴K群>
特徴K1.遊技者に有利な有利遊技状態(第8の実施形態におけるAT状態ST5)に遊技状態を移行させる有利移行手段(主側MPU72のステップS2706及びステップS2707の処理を実行する機能)と、
前記有利遊技状態においてゲームが実行されることで変動し得る数である第1対象数(AT継続カウンタ74eにおいて計測される残りの付与数)が終了対象数(「0」)となったことに基づいて、前記有利遊技状態の終了前状態(第8の実施形態における終了待機期間)に設定する終了前設定手段(第8の実施形態では主側MPU72のステップS3909の処理を実行する機能、第9の実施形態では主側MPU72のステップS4209の処理を実行する機能)と、
前記終了前状態においてゲームが実行されることで変動し得る数である第2対象数(終了待機カウンタにおいて計測される残りのゲーム数)が終了対象数(「0」)となったことに基づいて、前記有利遊技状態を終了させる有利終了手段(第8の実施形態では主側MPU72のステップS3912及びステップS3913の処理を実行する機能、第9の実施形態では主側MPU72のステップS4212及びステップS4213の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature K group>
Feature K1. A means for shifting the game state to a favorable game state (AT state ST5 in the eighth embodiment) favorable to the player (a function for executing the processing of steps S2706 and S2707 of the main MPU 72);
a pre-termination setting means (a function for executing the process of step S3909 of the
an advantageous end means for ending the advantageous game state based on a second target number (the number of remaining games measured by the end waiting counter), which is a number that can change as the game is executed in the pre-end state, becoming the end target number ("0") (a function for executing the processing of steps S3912 and S3913 of the
A gaming machine comprising:
特徴K1によれば、有利遊技状態において第1対象数が終了対象数となった場合には有利遊技状態が終了するのではなく、当該有利遊技状態における終了前状態となり、当該終了前状態において第2対象数が終了対象数となった場合に有利遊技状態が終了する。これにより、有利遊技状態において終了契機を特定するために注目する対象が途中で変更されることになり、遊技者に有利な有利遊技状態への遊技者の注目度を高めることが可能となる。 According to feature K1, when the first target number becomes the end target number in an advantageous gaming state, the advantageous gaming state does not end, but enters a pre-end state in the advantageous gaming state, and when the second target number becomes the end target number in the pre-end state, the advantageous gaming state ends. This allows the target to be focused on in the middle of an advantageous gaming state in order to identify the end trigger, making it possible to increase the player's attention to the advantageous gaming state that is advantageous to the player.
特徴K2.前記第1対象数は前記有利遊技状態において付与可能又は増加可能な残りの遊技価値の数であり、
前記第2対象数は前記終了前状態において実行可能な残りのゲーム数であることを特徴とする特徴K1に記載の遊技機。
Feature K2. The first target number is the number of remaining game values that can be awarded or increased in the advantageous game state;
The gaming machine described in feature K1, characterized in that the second target number is the remaining number of games that can be played in the pre-end state.
特徴K2によれば、有利遊技状態における終了前状態となる前においては残りの遊技価値の数が終了対象数となるか否かに遊技者は注目し、当該有利遊技状態において終了前状態となった場合には残りのゲーム数が終了対象数となるか否かに遊技者は注目することになる。一般的に残りの遊技価値の数が終了対象数となるか否かよりも、残りのゲーム数が終了対象数となるか否かの方が遊技者にとって分かり易いため、上記のように残りのゲーム数が終了対象数となった場合に終了前状態が終了する構成とすることで、有利遊技状態において終了契機を特定するために注目する対象が途中で変更される構成において有利遊技状態の終了契機を遊技者が特定し易くなる。 According to feature K2, before the advantageous gaming state enters a pre-end state, the player focuses on whether the number of remaining game values is the end target number, and when the advantageous gaming state enters a pre-end state, the player focuses on whether the number of remaining games is the end target number. Generally, it is easier for a player to understand whether the number of remaining games is the end target number than whether the number of remaining game values is the end target number, so by configuring the pre-end state to end when the number of remaining games is the end target number as described above, it becomes easier for a player to identify the end trigger of an advantageous gaming state in a configuration in which the target to focus on in order to identify the end trigger in the advantageous gaming state is changed midway.
特徴K3.前記終了前状態は1ゲームで終了することを特徴とする特徴K2に記載の遊技機。 Feature K3. The gaming machine described in Feature K2, characterized in that the pre-end state ends after one game.
特徴K3によれば、終了前状態は1ゲームで終了するため、終了前状態が過剰に継続してしまわないようにすることが可能となる。 According to feature K3, the pre-end state ends after one game, making it possible to prevent the pre-end state from continuing excessively.
特徴K4.前記終了前状態が開始される場合に前記有利遊技状態の終了に対応する終了対応表示(第8の実施形態ではAT終了表示、第9の実施形態では終了明示表示)が開始されるようにする終了対応制御手段(第8の実施形態では演出側MPU92のステップS4102の処理を実行する機能、第9の実施形態では演出側MPU92のステップS4302の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴K1乃至K3のいずれか1に記載の遊技機。
Feature K4. A gaming machine according to any one of features K1 to K3, characterized in that it is equipped with end response control means (a function for executing the processing of step S4102 of the
特徴K4によれば、終了前状態が開始される場合に終了対応表示が開始されるため、終了前状態が終了する場合に終了対応表示が開始される構成に比べて当該終了対応表示を遊技者が確認する機会を多くすることが可能となる。 According to feature K4, the end-compatible display is initiated when the pre-end state begins, which allows the player more opportunities to see the end-compatible display compared to a configuration in which the end-compatible display is initiated when the pre-end state ends.
特徴K5.前記終了対応表示には、前記有利遊技状態において実行された各ゲームの結果に対応する結果対応表示(合計ゲーム数画像G62、合計獲得数画像G63)が含まれる構成であり、
前記終了前状態において実行されたゲームの結果は前記結果対応表示の内容に反映されないことを特徴とする特徴K4に記載の遊技機。
Feature K5. The end corresponding display includes a result corresponding display (total game number image G62, total acquisition number image G63) corresponding to the result of each game executed in the advantageous gaming state,
The gaming machine according to feature K4, characterized in that the result of the game executed in the pre-end state is not reflected in the content of the result-corresponding display.
特徴K5によれば、終了対応表示には有利遊技状態において実行された各ゲームの結果に対応する結果対応表示が含まれるため、終了対応表示を確認した遊技者は有利遊技状態が終了することだけではなく、当該有利遊技状態において実行された各ゲームの結果を把握することが可能となる。この場合に、終了前状態において実行されたゲームの結果は終了対応表示における結果対応表示の内容に反映されない。これにより、結果対応表示を含む終了対応表示の表示期間を長く確保した構成において、表示が開始された結果対応表示の内容が途中で変更されてしまわないようにすることが可能となる。 According to feature K5, the end corresponding display includes a result corresponding display corresponding to the outcome of each game executed in the advantageous gaming state, so that a player who checks the end corresponding display can understand not only that the advantageous gaming state has ended, but also the outcome of each game executed in that advantageous gaming state. In this case, the outcome of the game executed in the pre-end state is not reflected in the content of the result corresponding display in the end corresponding display. This makes it possible to prevent the content of the result corresponding display that has started to be displayed from being changed midway in a configuration that ensures a long display period for the end corresponding display including the result corresponding display.
特徴K6.前記終了対応表示には、前記有利遊技状態において実行された各ゲームの結果に対応する結果対応表示(合計ゲーム数画像G62、合計獲得数画像G63)が含まれない構成であり、
本遊技機は、前記終了前状態のゲームが実行された場合に当該終了前状態において実行されたゲームを含めて今回の前記有利遊技状態において実行された各ゲームの結果に対応する結果対応表示(合計ゲーム数画像G62、合計獲得数画像G63)が行われるようにする結果対応制御手段(第9の実施形態における演出側MPU92のステップS4304の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴K4に記載の遊技機。
Feature K6. The end corresponding display does not include a result corresponding display (total game number image G62, total acquisition number image G63) corresponding to the result of each game executed in the advantageous gaming state,
This gaming machine is characterized in that it is equipped with a result response control means (a function of executing the processing of step S4304 of the
特徴K6によれば、有利遊技状態において実行された各ゲームの結果に対応する結果対応表示は終了対応表示に含まれることはなく、終了前状態のゲームが実行された場合に当該終了前状態において実行されたゲームを含めて今回の有利遊技状態において実行された各ゲームの結果に対応する結果対応表示が行われる。これにより、終了対応表示の表示期間を長く確保した構成において、有利遊技状態の全体の結果に対応する結果対応表示が行われるようにすることが可能となる。 According to feature K6, the result corresponding display corresponding to the outcome of each game executed in the advantageous gaming state is not included in the end corresponding display, and when a game in the pre-end state is executed, a result corresponding display corresponding to the outcome of each game executed in the current advantageous gaming state, including the game executed in the pre-end state, is displayed. This makes it possible to display a result corresponding to the overall outcome of the advantageous gaming state in a configuration that ensures a long display period for the end corresponding display.
特徴K7.各ゲームにおいて絵柄を変動表示する絵柄表示手段(リール32L,32M,32R)を備え、
前記結果対応制御手段は、前記終了前状態のゲームにおいて前記絵柄の変動表示が終了した場合に前記結果対応表示を開始させることを特徴とする特徴K6に記載の遊技機。
Feature K7: Equipped with a picture display means (
The gaming machine according to feature K6, wherein the result response control means starts the result response display when the varying display of the picture has ended in the game in the pre-end state.
特徴K7によれば、終了前状態のゲームにおいて絵柄の変動表示が終了した場合に結果対応表示が開始されるため、終了前状態のゲームの結果を踏まえた内容の結果対応表示を行うことが可能となる。 According to feature K7, when the display of changing images in a game in a pre-end state ends, a result-based display is started, making it possible to perform a result-based display based on the result of the game in a pre-end state.
特徴K8.有利移行可能状況(第2区間SC2)に設定する状況設定手段(主側MPU72におけるステップS705の処理を実行する機能)と、
前記有利移行可能状況において状況終了契機(エンディング条件の成立)が発生したことに基づいて前記有利移行可能状況を終了させる状況終了手段(主側MPU72におけるステップS3214及びステップS3215の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記有利移行手段は、前記有利移行可能状況である場合に前記有利遊技状態に遊技状態を移行させるものであり、
前記状況終了契機が発生したことに基づいて前記有利移行可能状況が終了する場合、前記有利遊技状態において前記第1対象数が前記終了対象数となっていない状況であっても前記終了前状態が発生することなく当該有利遊技状態が終了することを特徴とする特徴K1乃至K7のいずれか1に記載の遊技機。
Feature K8. A situation setting means (a function for executing the processing of step S705 in the main MPU 72) for setting a favorable transition possible situation (second section SC2);
A situation ending means (a function for executing the processes of steps S3214 and S3215 in the main MPU 72) for ending the advantageous transition possible situation based on the occurrence of a situation ending trigger (satisfaction of an ending condition) in the advantageous transition possible situation;
Equipped with
The advantageous transition means transitions a gaming state to the advantageous gaming state when the advantageous transition is possible,
A gaming machine described in any one of features K1 to K7, characterized in that when the advantageous transition possible situation ends based on the occurrence of the situation end trigger, the advantageous gaming state ends without the pre-end state occurring even if the first target number in the advantageous gaming state has not become the end target number.
特徴K8によれば、有利移行可能状況である場合に有利遊技状態に遊技状態が移行し得るため、遊技者は有利移行可能状況となることを期待することとなる。また、状況終了契機が発生したことに基づいて有利移行可能状況が終了するため、有利移行可能状況が過剰に継続してしまわないようにすることが可能となる。この場合に、状況終了契機が発生したことに基づいて有利移行可能状況が終了する場合、有利遊技状態において第1対象数が終了対象数となっていない状況であっても終了前状態が発生することなく当該有利遊技状態が終了する。これにより、有利遊技状態が終了する場合に終了前状態となるようにした構成において、有利移行可能状況が終了したにも関わらず有利遊技状態が継続してしまわないようにすることが可能となる。 According to feature K8, the game state can transition to an advantageous game state when an advantageous transition is possible, so the player will hope that the advantageous transition will occur. In addition, since the advantageous transition possible state ends when a state end trigger occurs, it is possible to prevent the advantageous transition possible state from continuing excessively. In this case, when the advantageous transition possible state ends when a state end trigger occurs, the advantageous game state ends without a pre-end state occurring even if the first target number has not become the end target number in the advantageous game state. This makes it possible to prevent the advantageous game state from continuing despite the end of the advantageous transition possible state in a configuration in which a pre-end state occurs when the advantageous game state ends.
なお、特徴K1~K8の構成に対して、特徴A1~A9、特徴B1~B10、特徴C1~C9、特徴D1~D8、特徴E1~E7、特徴F1~F9、特徴G1~G9、特徴H1~H8、特徴I1~I7、特徴J1~J6、特徴K1~K8、特徴L1~L7、特徴M1~M5、特徴N1~N4、特徴O1~O5、特徴P1~P5、特徴Q1~Q13、特徴R1~R5のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 Note that any one or more of the features A1 to A9, features B1 to B10, features C1 to C9, features D1 to D8, features E1 to E7, features F1 to F9, features G1 to G9, features H1 to H8, features I1 to I7, features J1 to J6, features K1 to K8, features L1 to L7, features M1 to M5, features N1 to N4, features O1 to O5, features P1 to P5, features Q1 to Q13, and features R1 to R5 may be applied to the features K1 to K8. This makes it possible to achieve a synergistic effect by combining the features.
上記特徴K群の発明は、以下の課題を解決することが可能である。 The inventions of the above feature group K can solve the following problems:
遊技機としてパチンコ遊技機やスロットマシンが知られている。例えば、パチンコ遊技機では、遊技球を貯留する貯留部を備えており、当該貯留部に貯留された遊技球が遊技球発射装置に案内されて、遊技者の発射操作に応じて遊技領域に向けて発射される。そして、例えば遊技領域に設けられた入球部に遊技球が入球した場合に、例えば抽選処理が実行されたり、例えば遊技者が使用可能な遊技球の数を増加させるための処理が実行される。 Pachinko machines and slot machines are known as gaming machines. For example, pachinko machines are equipped with a storage section for storing gaming balls, and the gaming balls stored in the storage section are guided to a gaming ball launching device and launched toward the gaming area in response to the player's launching operation. Then, for example, when a gaming ball enters a ball entry section provided in the gaming area, a lottery process is executed, or a process is executed to increase the number of gaming balls available to the player.
スロットマシンでは、メダルなどの遊技価値がベットされている状況でスタートレバーが操作されて新たなゲームが開始される場合に制御手段にて抽選処理が実行される。また、抽選処理が実行された場合には制御手段にて回転開始制御が実行されることによりリールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップボタンが操作された場合には制御手段にて回転停止制御が実行されることによりリールの回転が停止される。そして、リールの回転停止後の停止結果が抽選処理の当選役に対応したものである場合には、当該当選役に対応した特典が遊技者に付与される。 In a slot machine, when a game value such as medals has been bet and the start lever is operated to start a new game, a lottery process is executed by the control means. Also, when the lottery process is executed, the control means executes rotation start control to start the rotation of the reels, and when the stop button is operated while the reels are rotating, the control means executes rotation stop control to stop the rotation of the reels. Then, if the stop result after the rotation of the reels has stopped corresponds to a winning combination in the lottery process, a bonus corresponding to the winning combination is awarded to the player.
ここで、上記例示等のような遊技機においては遊技者に有利な有利遊技状態への遊技者の注目度を高める必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 Here, in gaming machines such as those exemplified above, it is necessary to increase the player's attention to advantageous gaming states that are favorable to the player, and there is still room for improvement in this regard.
<特徴L群>
特徴L1.所定遊技状態(第8の実施形態におけるAT状態ST5)において更新契機(役の抽選処理(図13)にてインデックス値IV=1~13のいずれかに当選すること)が発生したことに基づいて、終了契機記憶手段(AT継続カウンタ74e)の終了契機情報(AT継続カウンタ74eの数値情報)を終了対象情報(「0」)に近付ける側に更新する情報更新手段(第8の実施形態における主側MPU72のステップS3906の処理を実行する機能)と、
前記終了契機情報が前記終了対象情報となった後に、前記所定遊技状態を終了させる手段(第8の実施形態における主側MPU72のステップS3912~ステップS3914の処理を実行する機能)と、
所定の更新契機(役の抽選処理(図13)にてインデックス値IV=1~9のいずれかに当選すること)が発生した場合であって遊技者により付与対応操作(第1ベル入賞又は第2ベル入賞の成立を可能とする停止順序のストップボタン42~44の操作)が行われた場合に所定特典(「15」の遊技媒体の付与)が遊技者に付与され、前記所定の更新契機が発生した場合であって遊技者により前記付与対応操作が行われなかった場合に前記所定特典が遊技者に付与されないようにする所定特典付与手段(第8の実施形態における主側MPU72のステップS3710の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記情報更新手段は、前記所定の更新契機が発生した場合、遊技者により前記付与対応操作が行われた場合及び前記付与対応操作が行われなかった場合のいずれであっても、前記終了契機情報を共通の数値情報(「15」からベット数である「3」を減算した結果である「12」)分、前記終了対象情報に近付ける側に更新することを特徴とする遊技機。
<Feature L group>
Feature L1. Based on the occurrence of an update opportunity (a win in the lottery process (FIG. 13) of the index value IV = 1 to 13) in a predetermined game state (AT state ST5 in the eighth embodiment), an information update means (a function to execute the processing of step S3906 of the
A means for ending the predetermined game state after the end trigger information becomes the end target information (a function for executing the processes of steps S3912 to S3914 of the
a predetermined benefit granting means (a function for executing the process of step S3710 of the
Equipped with
The information update means updates the end trigger information to approach the end target information by common numerical information ("12", which is the result of subtracting the number of bets "3" from "15") regardless of whether the specified update trigger occurs, the player performs the award-response operation, or the player does not perform the award-response operation.
特徴L1によれば、所定遊技状態において更新契機が発生したことに基づいて終了契機記憶手段の終了契機情報が終了対象情報に近付く側に更新され、終了契機情報が終了対象情報となったことに基づいて所定遊技状態が終了する。この場合に、所定の更新契機が発生した場合であって遊技者により付与対応操作が行われた場合には所定特典が遊技者に付与され、所定の更新契機が発生した場合であって遊技者により付与対応操作が行われなかった場合には所定特典が遊技者に付与されない構成において、所定の更新契機が発生した場合には遊技者により付与対応操作が行われた場合及び付与対応操作が行われなかった場合のいずれであっても、終了契機情報が共通の数値情報分、終了対象情報に近付ける側に更新される。これにより、所定の更新契機が発生した場合には所定特典が付与されたか否かに関係なく、終了契機情報が共通の数値情報分、終了対象情報に近付ける側に更新されるため、遊技者の操作態様によって所定遊技状態の終了時期が遅延されてしまわないようにすることが可能となる。よって、遊技が好適に行われるようにすることが可能となる。 According to feature L1, the end trigger information of the end trigger storage means is updated to approach the end target information based on the occurrence of an update trigger in a predetermined game state, and the predetermined game state is ended based on the end trigger information becoming the end target information. In this case, in a configuration in which a predetermined update trigger occurs and a grant corresponding operation is performed by the player, a predetermined benefit is granted to the player, and in a configuration in which a predetermined update trigger occurs and a grant corresponding operation is not performed by the player, when a predetermined update trigger occurs, the end trigger information is updated to approach the end target information by the common numerical information regardless of whether a grant corresponding operation is performed by the player or not. As a result, when a predetermined update trigger occurs, the end trigger information is updated to approach the end target information by the common numerical information regardless of whether a predetermined benefit is granted or not, so that the end time of the predetermined game state is not delayed depending on the operation mode of the player. Therefore, it is possible to play the game favorably.
特徴L2.前記終了契機情報に対応する終了契機対応表示(残付与数表示画像G12)が行われるように所定表示手段(画像表示装置63)を表示制御する所定表示制御手段(第8の実施形態における演出側MPU92)を備え、
当該所定表示制御手段は、
前記所定の更新契機が発生した場合であって遊技者により前記付与対応操作が行われた場合、前記終了契機対応表示にて表示されている値の前記共通の数値情報に対応する値分の更新表示が第1更新表示態様(図66(A)に示す順次更新)で行われるようにする第1更新制御手段(第8の実施形態における演出側MPU92のステップS3802の処理を実行する機能)と、
前記所定の更新契機が発生した場合であって遊技者により前記付与対応操作が行われなかった場合、前記終了契機対応表示にて表示されている値の前記共通の数値情報に対応する値分の更新表示が第2更新表示態様(図66(B)に示す視認性低下用エフェクトG66及び一括更新)で行われるようにする第2更新制御手段(第8の実施形態における演出側MPU92のステップS3607及びステップS3804の処理を実行する機能)と、を備えていることを特徴とする特徴L1に記載の遊技機。
Feature L2. A predetermined display control means (the
The predetermined display control means is
a first update control means (a function for executing the process of step S3802 of the
A gaming machine as described in feature L1, characterized in that it is equipped with a second update control means (a function of executing the processing of steps S3607 and S3804 of the
特徴L2によれば、所定遊技状態において更新契機が発生したことに基づいて終了契機記憶手段の終了契機情報が終了対象情報に近付く側に更新され、終了契機情報が終了対象情報となったことに基づいて所定遊技状態が終了する構成において、終了契機情報に対応する終了契機対応表示が所定表示手段にて行われる。これにより、遊技者は終了契機対応表示を確認することで所定遊技状態の終了時期を予測することが可能となる。 According to feature L2, in a configuration in which the end trigger information in the end trigger storage means is updated to approach the end target information based on the occurrence of an update trigger in a specified game state, and the specified game state ends based on the end trigger information becoming the end target information, an end trigger corresponding display corresponding to the end trigger information is displayed on the specified display means. This allows the player to predict the end time of the specified game state by checking the end trigger corresponding display.
この場合に、所定の更新契機が発生した場合であって遊技者により付与対応操作が行われた場合、終了契機対応表示にて表示されている値の共通の数値情報に対応する値分の更新表示が第1更新表示態様にて行われ、所定の更新契機が発生した場合であって遊技者により付与対応操作が行われなかった場合、終了契機対応表示にて表示されている値の共通の数値情報に対応する値分の更新表示が第2更新表示態様にて行われる。これにより、所定の更新契機が発生した場合には所定特典が付与されたか否かに関係なく、終了契機情報が共通の数値情報分、終了対象情報に近付ける側に更新される構成において、それに合わせて所定特典が付与されたか否かに関係なく終了契機対応表示にて表示されている値が共通の数値情報に対応する値分更新されるようにしながら、その更新表示の表示態様を所定特典が付与されたか否かに対応する適切な表示態様とすることが可能となる。 In this case, if a specified update trigger occurs and the player performs an operation corresponding to the grant, the update display of the value displayed in the end trigger corresponding display is performed in a first update display mode by the amount corresponding to the common numerical information, and if a specified update trigger occurs and the player does not perform an operation corresponding to the grant, the update display of the value displayed in the end trigger corresponding display is performed in a second update display mode by the amount corresponding to the common numerical information. This makes it possible to make the display mode of the update display an appropriate display mode corresponding to whether or not a specified bonus has been granted, while updating the value displayed in the end trigger corresponding display by the amount corresponding to the common numerical information, regardless of whether or not a specified bonus has been granted, in a configuration in which the end trigger information is updated by the amount of common numerical information to bring it closer to the end target information, regardless of whether or not a specified bonus has been granted, when a specified update trigger occurs.
特徴L3.前記第2更新表示態様は、前記共通の数値情報に対応する値分の更新表示が前記第1更新表示態様よりも遊技者にとって認識しづらい表示態様であることを特徴とする特徴L2に記載の遊技機。 Feature L3. The gaming machine described in Feature L2, characterized in that the second update display mode is a display mode in which the update display of the value corresponding to the common numerical information is more difficult for a player to recognize than the first update display mode.
特徴L3によれば、第2更新表示態様は終了契機対応表示にて表示されている値を共通の数値情報に対応する値分更新する場合における更新表示の表示態様が第1更新表示態様よりも遊技者にとって認識しづらい表示態様であるため、所定の更新契機が発生したものの所定特典が付与されないにも関わらず、終了契機情報が共通の数値情報分、終了対象情報に近付ける側に更新されたことを遊技者に認識しづらくさせることが可能となる。 According to feature L3, the second update display mode is a display mode in which the update display mode when the value displayed in the end trigger corresponding display is updated by a value corresponding to the common numerical information is less recognizable to the player than the first update display mode, so that even if a specified update trigger occurs but a specified bonus is not awarded, it is possible to make it difficult for the player to recognize that the end trigger information has been updated by the common numerical information to bring it closer to the end target information.
特徴L4.前記第2更新表示態様は、前記共通の数値情報に対応する値分の更新表示が完了するまでに要する期間が前記第1更新表示態様よりも短い期間となる表示態様であることを特徴とする特徴L2又はL3に記載の遊技機。 Feature L4. The gaming machine described in feature L2 or L3, characterized in that the second update display mode is a display mode in which the period required to complete the update display of the value corresponding to the common numerical information is shorter than the period required for the first update display mode.
特徴L4によれば、第2更新表示態様は終了契機対応表示にて表示されている値を共通の数値情報に対応する値分更新する場合における更新期間が第1更新表示態様よりも短い期間となる表示態様であるため、所定の更新契機が発生したものの所定特典が付与されないにも関わらず、終了契機情報が共通の数値情報分、終了対象情報に近付ける側に更新されている状況を遊技者が確認する可能性を低減することが可能となる。 According to feature L4, the second update display mode is a display mode in which the update period when updating the value displayed in the end trigger corresponding display by the value corresponding to the common numerical information is shorter than that of the first update display mode, so it is possible to reduce the possibility that the player will see a situation in which the end trigger information has been updated by the common numerical information to approach the end target information even though a specified update trigger has occurred but a specified bonus has not been awarded.
特徴L5.前記第2更新制御手段は、
前記所定表示手段において表示されている内容の視認性がそれまでよりも低下した視認性低下状態(視認性低下用エフェクトG66)とする視認性低下手段(第8の実施形態における演出側MPU92のステップS3607の処理を実行する機能)と、
前記視認性低下状態において前記終了契機対応表示にて表示されている値の前記共通の数値情報に対応する値分の更新表示が行われるようにする更新実行手段(第8の実施形態における演出側MPU92のステップS3804の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴L2乃至L4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature L5. The second update control means is
A visibility reducing means (a function of executing the process of step S3607 of the
An update execution means (a function for executing the process of step S3804 of the
A gaming machine according to any one of features L2 to L4, characterized in that it is equipped with:
特徴L5によれば、所定の更新契機が発生したものの所定特典が付与されない場合には、所定表示手段において表示されている内容の視認性がそれまでよりも低下した視認性低下状態とされ、当該視認性低下状態において終了契機対応表示にて表示されている値の共通の数値情報に対応する値分の更新表示が行われるため、終了契機情報が終了対象情報に近付ける側に更新されたことを遊技者に認識しづらくさせることが可能となる。 According to feature L5, when a specified update trigger occurs but a specified bonus is not awarded, the visibility of the content displayed on the specified display means is reduced, and in this reduced visibility state, an update is displayed by a value corresponding to the common numerical information of the value displayed in the end trigger corresponding display, making it difficult for the player to recognize that the end trigger information has been updated to bring it closer to the end target information.
特徴L6.絵柄を変動表示する絵柄表示領域(リール32L,32M,32R)を複数備え、
前記付与対応操作は、複数の前記絵柄表示領域における前記絵柄の変動表示を所定順序で停止させる操作であり、
前記視認性低下手段は、全ての前記絵柄表示領域における前記絵柄の変動表示が停止されていない状況であっても前記絵柄の変動表示の停止順序が前記所定順序とは異なる順序であることが特定された場合に前記視認性低下状態とし、
前記更新実行手段は、全ての前記絵柄表示領域における前記絵柄の変動表示が停止された場合に前記終了契機対応表示にて表示されている値の前記共通の数値情報に対応する値分の更新表示が行われるようにすることを特徴とする特徴L5に記載の遊技機。
Feature L6. The reel has a plurality of image display areas (
The grant corresponding operation is an operation of stopping the variable display of the patterns in the plurality of pattern display areas in a predetermined order,
The visibility reducing means sets the visibility to the reduced state when it is determined that the stop order of the variable display of the patterns is different from the predetermined order even in a situation where the variable display of the patterns in all of the pattern display areas has not been stopped,
The gaming machine described in feature L5 is characterized in that the update execution means updates and displays the value displayed in the end trigger corresponding display by a value corresponding to the common numerical information when the varying display of the images in all of the image display areas is stopped.
特徴L6によれば、所定の更新契機が発生した場合であって所定順序で絵柄の変動表示が停止された場合に所定特典が付与される構成において、全ての絵柄表示領域における絵柄の変動表示が停止されていない状況であっても絵柄の変動表示の停止順序が所定順序とは異なる順序であることが特定された場合に視認性低下状態となる。これにより、遊技者は停止順序の間違いによって視認性低下状態となったと認識する。そして、この状況において全ての絵柄表示領域における絵柄の変動表示が停止された場合に終了契機対応表示にて表示されている値の共通の数値情報に対応する値分の更新表示が行われるため、視認性低下状態となっていることで所定表示手段への遊技者の注目度が低下している状況で終了契機対応表示の更新を行うことが可能となる。よって、所定特典が付与されていないにも関わらず、終了契機情報が終了対象情報に近付ける側に更新されたことを遊技者に認識しづらくさせることが可能となる。 According to feature L6, in a configuration in which a predetermined bonus is awarded when a predetermined update trigger occurs and the variable display of the patterns is stopped in a predetermined order, even if the variable display of the patterns in all the pattern display areas is not stopped, if it is determined that the stop order of the variable display of the patterns is different from the predetermined order, a state of reduced visibility is entered. This allows the player to recognize that the state of reduced visibility has occurred due to an incorrect stop order. In this situation, when the variable display of the patterns in all the pattern display areas is stopped, an update display is performed for the value corresponding to the common numerical information of the value displayed in the end trigger corresponding display, so that it is possible to update the end trigger corresponding display in a situation in which the player's attention to the predetermined display means is reduced due to the reduced visibility state. Therefore, it is possible to make it difficult for the player to recognize that the end trigger information has been updated to approach the end target information, even if the predetermined bonus has not been awarded.
特徴L7.前記所定の更新契機は、役抽選処理にて所定役(インデックス値IV=1~9)に当選したことに基づいて発生し、
前記付与対応操作は、前記所定役に当選した場合において所定態様で絵柄の変動表示の停止操作が行われることであることを特徴とする特徴L1乃至L6のいずれか1に記載の遊技機。
Feature L7. The predetermined update opportunity occurs based on winning a predetermined role (index value IV = 1 to 9) in the role selection process,
The gaming machine according to any one of features L1 to L6, characterized in that the award-responsive operation is an operation for stopping the variable display of pictures in a predetermined manner when the predetermined role is won.
特徴L7によれば、所定役に当選した場合であって所定態様で絵柄の変動表示の停止操作が行われた場合に所定特典が付与され、所定役に当選した場合であって所定態様とは異なる態様で絵柄の変動表示の停止操作が行われた場合に所定特典が付与されない構成において、上記のような優れた効果を奏することが可能となる。 According to feature L7, in a configuration in which a predetermined bonus is awarded when a predetermined combination is won and the operation to stop the changing display of the patterns is performed in a predetermined manner, and in which a predetermined bonus is not awarded when a predetermined combination is won and the operation to stop the changing display of the patterns is performed in a manner different from the predetermined manner, it is possible to achieve the excellent effects described above.
なお、特徴L1~L7の構成に対して、特徴A1~A9、特徴B1~B10、特徴C1~C9、特徴D1~D8、特徴E1~E7、特徴F1~F9、特徴G1~G9、特徴H1~H8、特徴I1~I7、特徴J1~J6、特徴K1~K8、特徴L1~L7、特徴M1~M5、特徴N1~N4、特徴O1~O5、特徴P1~P5、特徴Q1~Q13、特徴R1~R5のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 Note that any one or more of the features A1 to A9, features B1 to B10, features C1 to C9, features D1 to D8, features E1 to E7, features F1 to F9, features G1 to G9, features H1 to H8, features I1 to I7, features J1 to J6, features K1 to K8, features L1 to L7, features M1 to M5, features N1 to N4, features O1 to O5, features P1 to P5, features Q1 to Q13, and features R1 to R5 may be applied to the features L1 to L7. This makes it possible to achieve a synergistic effect by combining the features.
上記特徴L群の発明は、以下の課題を解決することが可能である。 The invention of the above feature group L can solve the following problems:
遊技機としてパチンコ遊技機やスロットマシンが知られている。例えば、パチンコ遊技機では、遊技球を貯留する貯留部を備えており、当該貯留部に貯留された遊技球が遊技球発射装置に案内されて、遊技者の発射操作に応じて遊技領域に向けて発射される。そして、例えば遊技領域に設けられた入球部に遊技球が入球した場合に、例えば抽選処理が実行されたり、例えば遊技者が使用可能な遊技球の数を増加させるための処理が実行される。 Pachinko machines and slot machines are known as gaming machines. For example, pachinko machines are equipped with a storage section for storing gaming balls, and the gaming balls stored in the storage section are guided to a gaming ball launching device and launched toward the gaming area in response to the player's launching operation. Then, for example, when a gaming ball enters a ball entry section provided in the gaming area, a lottery process is executed, or a process is executed to increase the number of gaming balls available to the player.
スロットマシンでは、メダルなどの遊技価値がベットされている状況でスタートレバーが操作されて新たなゲームが開始される場合に制御手段にて抽選処理が実行される。また、抽選処理が実行された場合には制御手段にて回転開始制御が実行されることによりリールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップボタンが操作された場合には制御手段にて回転停止制御が実行されることによりリールの回転が停止される。そして、リールの回転停止後の停止結果が抽選処理の当選役に対応したものである場合には、当該当選役に対応した特典が遊技者に付与される。 In a slot machine, when a game value such as medals has been bet and the start lever is operated to start a new game, a lottery process is executed by the control means. Also, when the lottery process is executed, the control means executes rotation start control to start the rotation of the reels, and when the stop button is operated while the reels are rotating, the control means executes rotation stop control to stop the rotation of the reels. Then, if the stop result after the rotation of the reels has stopped corresponds to a winning combination in the lottery process, a bonus corresponding to the winning combination is awarded to the player.
ここで、上記例示等のような遊技機においては遊技が好適に行われるようにする必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 Here, it is necessary to ensure that gaming machines such as those exemplified above can be played smoothly, and there is still room for improvement in this regard.
<特徴M群>
特徴M1.所定の周回体(リール32L,32M,32R)と、
当該所定の周回体を回転させる駆動手段(ステッピングモータ142)と、
当該駆動手段を駆動制御する駆動制御手段(第10の実施形態における主側MPU72のリール制御処理及びステッピングモータ制御処理を実行する機能)と、
を備え、
前記駆動制御手段は、
前記所定の周回体を加速させるための加速制御を実行する加速制御手段(第10の実施形態における主側MPU72のステップS4503~ステップS4511、ステップS4601~ステップS4607及びステップS4903~ステップS4914の処理を実行する機能)と、
前記加速制御が完了した後に前記所定の周回体を定速で回転させるための定速制御を実行する定速制御手段(第10の実施形態における主側MPU72のステップS4518及びステップS4521の処理を実行する機能)と、
所定停止契機(ストップボタン42~44の操作)が発生した場合に前記所定の周回体の回転を停止させるための停止制御を実行する停止制御手段(第10の実施形態における主側MPU72の停止制御用処理を実行する機能)と、
を備え、
前記加速制御手段は、前記所定の周回体の停止が完了する前である所定動作状況において動作電力の供給が停止された場合、動作電力の供給が再開された場合に前記所定の周回体の前記加速制御を新たに開始させる供給後開始手段(第10の実施形態における主側MPU72のステップS4903~ステップS4914の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature M group>
Feature M1. A predetermined rotating body (
A driving means (stepping motor 142) for rotating the predetermined rotating body;
A drive control means for controlling the drive means (a function for executing the reel control process and the stepping motor control process of the
Equipped with
The drive control means
An acceleration control means for executing acceleration control for accelerating the predetermined rotating body (a function for executing the processes of steps S4503 to S4511, steps S4601 to S4607, and steps S4903 to S4914 of the
A constant speed control means (a function of executing the processes of steps S4518 and S4521 of the
A stop control means (a function for executing a stop control process of the
Equipped with
The acceleration control means of this gaming machine is characterized in that it is equipped with a post-supply start means (a function of executing the processing of steps S4903 to S4914 of the
特徴M1によれば、所定の周回体の停止が完了する前である所定動作状況において動作電力の供給が停止された場合、動作電力の供給が再開された場合には所定の周回体の加速制御が新たに開始される。これにより、動作電力の供給が再開された場合には所定の周回体の回転異常が検出されるまで待つことなく所定の周回体の新たな加速を開始することが可能となり、動作電力の供給が再開された後において所定の周回体の加速制御が完了して定速回転が開始されるまでに要する期間を短くすることが可能となる。よって、周回体の回転を利用した遊技が好適に行われるようにすることが可能となる。 According to feature M1, if the supply of operating power is stopped in a specified operating situation before the specified rotating body has stopped, acceleration control of the specified rotating body is newly initiated when the supply of operating power is resumed. This makes it possible to start new acceleration of the specified rotating body when the supply of operating power is resumed without waiting until a rotation abnormality of the specified rotating body is detected, and shortens the period required for the acceleration control of the specified rotating body to be completed and constant speed rotation to be initiated after the supply of operating power is resumed. This makes it possible to preferably play games that utilize the rotation of the rotating body.
特徴M2.前記所定の周回体の回転が正常に行われていないことを特定した場合、当該所定の周回体の前記加速制御が新たに開始されるようにする手段(第10の実施形態における主側MPU72のステップS4528の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴M1に記載の遊技機。
Feature M2. The gaming machine described in Feature M1 is characterized in that it is equipped with a means (a function for executing the processing of step S4528 of the
特徴M2によれば、所定の周回体の回転が正常に行われていないことが特定された場合には当該所定の周回体の加速制御が新たに開始されるため、所定の周回体の回転に異常が発生した場合には回転の新たな開始によってそれに対処することが可能となる。この場合に、上記特徴M1の構成を備えていることにより、所定の周回体の停止が完了する前である所定動作状況において動作電力の供給が停止された場合、動作電力の供給が再開された場合には所定の周回体の加速制御が新たに開始される。これにより、動作電力の供給が再開された場合には所定の周回体の回転異常を検出するまで待つことなく所定の周回体の新たな加速を開始することが可能となり、動作電力の供給が再開された後において所定の周回体の加速制御が完了して定速回転が開始されるまでに要する期間を短くすることが可能となる。 According to feature M2, when it is determined that the rotation of the specified rotating body is not normal, acceleration control of the specified rotating body is newly started, so that if an abnormality occurs in the rotation of the specified rotating body, it is possible to deal with it by starting the rotation anew. In this case, by having the configuration of feature M1, if the supply of operating power is stopped in a specified operating situation before the stopping of the specified rotating body is completed, acceleration control of the specified rotating body is newly started when the supply of operating power is resumed. This makes it possible to start new acceleration of the specified rotating body when the supply of operating power is resumed without waiting until a rotation abnormality of the specified rotating body is detected, and it is possible to shorten the period required for the acceleration control of the specified rotating body to be completed and constant speed rotation to be started after the supply of operating power is resumed.
特徴M3.前記供給後開始手段は、前記所定の周回体の加速制御が完了した後であって前記所定動作状況において動作電力の供給が停止された場合であっても、動作電力の供給が再開された場合に前記所定の周回体の前記加速制御を新たに開始させることを特徴とする特徴M1又はM2に記載の遊技機。 Feature M3. The gaming machine according to feature M1 or M2, wherein the post-supply start means restarts the acceleration control of the specified rotating body when the supply of operating power is resumed even if the supply of operating power is stopped in the specified operating situation after the acceleration control of the specified rotating body is completed.
特徴M3によれば、所定の周回体の加速制御が完了した後において動作電力の供給が停止された場合であっても動作電力の供給が再開された場合に所定の周回体の加速制御が新たに開始されるため、動作電力の供給が再開された場合には加速制御の完了の有無を特定することなく所定の周回体の加速制御を新たに開始すればよく、動作電力の供給開始時における処理負荷を軽減することが可能となる。 According to feature M3, even if the supply of operating power is stopped after the acceleration control of a specific rotating body is completed, the acceleration control of the specific rotating body is restarted when the supply of operating power is resumed. Therefore, when the supply of operating power is resumed, the acceleration control of the specific rotating body can be restarted without determining whether the acceleration control has been completed or not, which makes it possible to reduce the processing load when the supply of operating power starts.
特徴M4.前記所定の周回体とは別の周回体(リール32L,32M,32R)を備え、
前記加速制御手段は、前記別の周回体の停止が完了した後であって前記所定の周回体の停止が完了する前である前記所定動作状況において動作電力の供給が停止された場合、動作電力の供給が再開された場合に前記別の周回体については前記加速制御を実行することなく前記所定の周回体の前記加速制御を新たに開始させることを特徴とする特徴M1乃至M3のいずれか1に記載の遊技機。
Feature M4. The
The gaming machine described in any one of features M1 to M3, characterized in that when the supply of operating power is stopped in the specified operating situation after the other revolving body has been stopped but before the specified revolving body has been stopped, when the supply of operating power is resumed, the acceleration control means newly starts the acceleration control of the specified revolving body without executing the acceleration control for the other revolving body.
特徴M4によれば、所定の周回体については停止が完了する前である所定動作状況であり別の周回体については停止が完了している状況において動作電力の供給が停止された場合、動作電力の供給が再開された場合には別の周回体については加速制御が実行されることなく所定の周回体については加速制御が新たに開始される。これにより、既に停止が完了している周回体については再度の回転が発生しないようにしながら、所定動作状況であった周回体についてのみ早期に定速回転となるようにすることが可能となる。 According to feature M4, if the supply of operating power is stopped when a specific rotating body is in a specific operating state before stopping and another rotating body has stopped, when the supply of operating power is resumed, acceleration control is newly started for the specific rotating body without executing acceleration control for the other rotating body. This makes it possible to quickly resume constant speed rotation only for the rotating body that was in the specific operating state, while preventing re-rotation of the rotating body that has already stopped.
特徴M5.前記所定の周回体が前記所定動作状況である場合に所定動作情報(「1」の情報)を記憶する所定動作記憶手段(第10の実施形態における主側RAM74の回転中フラグ及び各停止完了フラグ164a~164c)と、
動作電力の供給が停止されている状況において前記所定動作記憶手段において前記所定動作情報の記憶保持を可能とする電断中電力を供給する手段(電源装置54)と、
を備えていることを特徴とする特徴M1乃至M4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature M5: A predetermined operation storage means (the rotating flag and each
A means for supplying power during power interruption (power supply device 54) that enables the predetermined operation information to be stored and held in the predetermined operation storage means when the supply of operating power is stopped;
A gaming machine according to any one of features M1 to M4, characterized in that it is equipped with:
特徴M5によれば、所定の周回体が所定動作状況である場合に所定動作情報が記憶されることになる所定動作記憶手段に電断中電力が供給されるため、動作電力の供給が開始された場合に所定動作記憶手段に所定動作情報が記憶されているか否かを特定するだけで、所定の周回体に対する加速制御を新たに開始させるべきか否かを特定することが可能となる。 According to feature M5, power during power outage is supplied to a predetermined operation storage means in which predetermined operation information is stored when a predetermined rotating body is in a predetermined operating state, so that it is possible to determine whether or not acceleration control should be newly started for a predetermined rotating body simply by determining whether or not predetermined operation information is stored in the predetermined operation storage means when the supply of operating power is started.
なお、特徴M1~M5の構成に対して、特徴A1~A9、特徴B1~B10、特徴C1~C9、特徴D1~D8、特徴E1~E7、特徴F1~F9、特徴G1~G9、特徴H1~H8、特徴I1~I7、特徴J1~J6、特徴K1~K8、特徴L1~L7、特徴M1~M5、特徴N1~N4、特徴O1~O5、特徴P1~P5、特徴Q1~Q13、特徴R1~R5のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 Note that any one or more of the features A1 to A9, features B1 to B10, features C1 to C9, features D1 to D8, features E1 to E7, features F1 to F9, features G1 to G9, features H1 to H8, features I1 to I7, features J1 to J6, features K1 to K8, features L1 to L7, features M1 to M5, features N1 to N4, features O1 to O5, features P1 to P5, features Q1 to Q13, and features R1 to R5 may be applied to the features M1 to M5. This makes it possible to achieve a synergistic effect by combining the features.
<特徴N群>
特徴N1.周回体(リール32L,32M,32R)と、
前記周回体を回転させる駆動手段(ステッピングモータ142)と、
前記駆動手段を駆動制御する駆動制御手段(第11の実施形態における主側MPU72のリール制御処理及び加速制御用処理を実行する機能)と、
を備え、
前記駆動手段は、励磁されることにより前記周回体を回転させるステッピングモータ(ステッピングモータ142)であり、
前記駆動制御手段は、前記駆動手段に対して所定相の励磁(A相の励磁)を行った後に特定相の励磁(B相の励磁)を行う特別励磁パターン(疑似停止中テーブル171による一部の励磁パターン)を繰り返し発生させる特別制御手段(第11の実施形態における主側MPU72のステップS5101~ステップS5111及びステップS5114~ステップS5119の処理を実行する機能)を備え、
前記特別制御手段は、前記特別励磁パターンにおいて前記所定相の励磁を行った後であって前記特定相の励磁を行う前に、前記駆動手段に対して何ら励磁を行わない無励磁期間を発生させることを特徴とする遊技機。
<Feature N group>
Feature N1. Rotating body (
A driving means (stepping motor 142) for rotating the rotating body;
A drive control means for controlling the drive means (a function for executing a reel control process and an acceleration control process of the
Equipped with
The driving means is a stepping motor (stepping motor 142) that rotates the rotating body by being excited,
The drive control means includes a special control means (a function of executing the processes of steps S5101 to S5111 and steps S5114 to S5119 of the
The gaming machine is characterized in that the special control means generates a non-excitation period in which no excitation is performed on the drive means after exciting the specified phase in the special excitation pattern and before exciting the specific phase.
特徴N1によれば、駆動手段に対して所定相の励磁を行った後に特定相の励磁を行う特別励磁パターンが繰り返される状況が発生するため、周回体の回転を利用して演出を行うことが可能となる。この場合に、特別励磁パターンにおいて所定相の励磁を行った後であって特定相の励磁を行う前に無励磁期間が発生する。これにより、駆動手段の温度上昇を抑えながら、周回体の回転を利用した演出を行うことが可能となる。よって、周回体の回転を利用した遊技が好適に行われるようにすることが可能となる。 According to feature N1, a situation occurs in which a special excitation pattern is repeated in which a specific phase is excited after a specific phase is excited in the drive means, making it possible to use the rotation of the orbiting body to create an effect. In this case, a non-excitation period occurs after the specific phase is excited in the special excitation pattern and before the specific phase is excited. This makes it possible to create an effect that utilizes the rotation of the orbiting body while suppressing the temperature rise of the drive means. This makes it possible to optimally play games that utilize the rotation of the orbiting body.
特徴N2.前記無励磁期間は、前記特別励磁パターンにおける前記所定相の励磁が行われる期間以下であって、前記特別励磁パターンにおける前記特定相の励磁が行われる期間以下であることを特徴とする特徴N1に記載の遊技機。 Feature N2. The gaming machine described in Feature N1, characterized in that the non-excitation period is equal to or shorter than the period during which the excitation of the specified phase is performed in the special excitation pattern and equal to or shorter than the period during which the excitation of the specific phase is performed in the special excitation pattern.
特徴N2によれば、無励磁期間は特別励磁パターンにおける所定相の励磁が行われる期間以下であって特別励磁パターンにおける特定相の励磁が行われる期間以下であるため、周回体の回転を利用した演出が行われている期間において当該周回体が停止している期間が過剰に長くなってしまわないようにすることが可能となる。 According to feature N2, the non-excitation period is equal to or shorter than the period during which a specific phase is excited in the special excitation pattern and equal to or shorter than the period during which a specific phase is excited in the special excitation pattern, so that it is possible to prevent the period during which the rotating body is stopped from becoming excessively long during the period during which a performance using the rotation of the rotating body is being performed.
特徴N3.前記特別制御手段は、前記特別励磁パターンを繰り返し発生させる場合において前記特定相の励磁を行った後であって前記所定相の励磁を行う前に、前記駆動手段に対して何ら励磁を行わない無励磁期間を発生させることを特徴とする特徴N1又はN2に記載の遊技機。 Feature N3. The gaming machine according to feature N1 or N2, wherein the special control means generates a non-excitation period in which no excitation is performed on the drive means after exciting the specific phase and before exciting the predetermined phase when the special excitation pattern is repeatedly generated.
特徴N3によれば、特別励磁パターンが繰り返される状況において所定相の励磁を行った後であって特定相の励磁を行う前だけではなく特定相の励磁を行った後であって所定相の励磁を行う前にも無励磁期間が発生する。これにより、駆動手段の温度上昇を抑えながら、周回体の回転を利用した演出を行うことが可能となる。 According to feature N3, in a situation where the special excitation pattern is repeated, a non-excitation period occurs not only after excitation of a specified phase and before excitation of a specific phase, but also after excitation of a specific phase and before excitation of a specified phase. This makes it possible to perform a performance that utilizes the rotation of the rotating body while suppressing the temperature rise of the drive means.
特徴N4.前記所定相の励磁を行った後であって前記特定相の励磁を行う前に発生する前記無励磁期間と、前記特定相の励磁を行った後であって前記所定相の励磁を行う前に発生する前記無励磁期間とは同一又は略同一であることを特徴とする特徴N3に記載の遊技機。 Feature N4. The gaming machine described in Feature N3, characterized in that the non-excitation period occurring after the excitation of the predetermined phase and before the excitation of the specific phase is the same or approximately the same as the non-excitation period occurring after the excitation of the specific phase and before the excitation of the predetermined phase.
特徴N4によれば、特別励磁パターンが繰り返される状況において所定相の励磁を行った後であって特定相の励磁を行う前に無励磁期間が発生するだけではなく特定相の励磁を行った後であって所定相の励磁を行う前にも無励磁期間が発生する構成において、これら無励磁期間は同一又は略同一である。これにより、無励磁期間を制御するための構成を個別に用意する必要がないため、当該制御用の構成を簡素化させることが可能となる。 According to feature N4, in a configuration in which a non-excitation period occurs not only after excitation of a specified phase and before excitation of a specific phase in a situation in which a special excitation pattern is repeated, but also after excitation of a specific phase and before excitation of a specified phase, these non-excitation periods are the same or approximately the same. This eliminates the need to separately prepare a configuration for controlling the non-excitation periods, making it possible to simplify the configuration for this control.
なお、特徴N1~N4の構成に対して、特徴A1~A9、特徴B1~B10、特徴C1~C9、特徴D1~D8、特徴E1~E7、特徴F1~F9、特徴G1~G9、特徴H1~H8、特徴I1~I7、特徴J1~J6、特徴K1~K8、特徴L1~L7、特徴M1~M5、特徴N1~N4、特徴O1~O5、特徴P1~P5、特徴Q1~Q13、特徴R1~R5のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 Note that any one or more of the features A1 to A9, features B1 to B10, features C1 to C9, features D1 to D8, features E1 to E7, features F1 to F9, features G1 to G9, features H1 to H8, features I1 to I7, features J1 to J6, features K1 to K8, features L1 to L7, features M1 to M5, features N1 to N4, features O1 to O5, features P1 to P5, features Q1 to Q13, and features R1 to R5 may be applied to the features N1 to N4. This makes it possible to achieve a synergistic effect by combining the features.
上記特徴M群及び上記特徴N群の各発明は、以下の課題を解決することが可能である。 The inventions in the above feature group M and feature group N can solve the following problems.
遊技機としてパチンコ遊技機やスロットマシンが知られている。例えば、パチンコ遊技機では、遊技球を貯留する貯留部を備えており、当該貯留部に貯留された遊技球が遊技球発射装置に案内されて、遊技者の発射操作に応じて遊技領域に向けて発射される。そして、例えば遊技領域に設けられた入球部に遊技球が入球した場合に、例えば抽選処理が実行されたり、例えば遊技者が使用可能な遊技球の数を増加させるための処理が実行される。 Pachinko machines and slot machines are known as gaming machines. For example, pachinko machines are equipped with a storage section for storing gaming balls, and the gaming balls stored in the storage section are guided to a gaming ball launching device and launched toward the gaming area in response to the player's launching operation. Then, for example, when a gaming ball enters a ball entry section provided in the gaming area, a lottery process is executed, or a process is executed to increase the number of gaming balls available to the player.
スロットマシンでは、メダルなどの遊技価値がベットされている状況でスタートレバーが操作されて新たなゲームが開始される場合に制御手段にて抽選処理が実行される。また、抽選処理が実行された場合には制御手段にて回転開始制御が実行されることによりリールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップボタンが操作された場合には制御手段にて回転停止制御が実行されることによりリールの回転が停止される。そして、リールの回転停止後の停止結果が抽選処理の当選役に対応したものである場合には、当該当選役に対応した特典が遊技者に付与される。 In a slot machine, when a game value such as medals has been bet and the start lever is operated to start a new game, a lottery process is executed by the control means. Also, when the lottery process is executed, the control means executes rotation start control to start the rotation of the reels, and when the stop button is operated while the reels are rotating, the control means executes rotation stop control to stop the rotation of the reels. Then, if the stop result after the rotation of the reels has stopped corresponds to a winning combination in the lottery process, a bonus corresponding to the winning combination is awarded to the player.
ここで、上記例示等のような遊技機においては周回体の回転を利用した遊技が好適に行われるようにする必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 Here, in gaming machines such as those exemplified above, it is necessary to ensure that games utilizing the rotation of the rotating body can be played in an optimal manner, and there is still room for improvement in this regard.
<特徴O群>
特徴O1.複数種類の選択対象(第12の実施形態におけるAT移行抽選テーブル172に設定された各種アドレス)のうち抽選対象となる選択対象を特定する対象特定手段(第12の実施形態における主側MPU72のステップS5307~ステップS5309の処理を実行する機能)と、
前記複数種類の選択対象に対応付けて抽選用数値情報(第12の実施形態におけるAT移行抽選テーブル172に設定された各種抽選判定値)が設定された抽選用集合情報(第12の実施形態におけるAT移行抽選テーブル172)を予め記憶する情報記憶手段(第12の実施形態における主側ROM73)と、
前記対象特定手段により特定された前記選択対象に対応する前記抽選用数値情報を、前記抽選用集合情報を利用して読み出す情報読み出し手段(第12の実施形態における主側MPU72のステップS5310の処理を実行する機能)と、
当該情報読み出し手段が読み出した前記抽選用数値情報を利用して、当否判定を実行する当否判定手段(第12の実施形態における主側MPU72のステップS5311及びステップS5312の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記抽選用集合情報には、前記当否判定において確実に外れであると判定されることになる前記抽選用数値情報が設定された前記選択対象(第12の実施形態のAT移行抽選テーブル172における「k」のアドレス)が設定されていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic group O>
Feature O1. A target specification means (a function for executing the processing of steps S5307 to S5309 of the
An information storage means (
An information reading means (a function of executing the process of step S5310 of the
A winning/losing determination means (a function for executing the processes of steps S5311 and S5312 of the
Equipped with
A gaming machine characterized in that the selection target (the address of "k" in the AT transition lottery table 172 of the 12th embodiment) is set with the lottery set information, and the selection numerical information that will definitely be determined to be a loss in the win/loss judgment is set.
特徴O1によれば、抽選対象として特定された選択対象に対応する抽選用数値情報が抽選用集合情報を利用して読み出され、その読み出された抽選用数値情報を利用して当否判定が実行される。この場合に、抽選用集合情報には当否判定において確実に外れであると判定されることになる抽選用数値情報が設定された選択対象が設定されている。これにより、当否判定を実行するか否かを振り分けるための判定処理を用意しなくても、当否判定にて当選とならない状況を作り出すことが可能となる。よって、抽選処理を好適に行うことが可能となる。 According to feature O1, the selection numerical information corresponding to the selection target identified as the selection target is read out using the selection set information, and the win/loss determination is performed using the read selection numerical information. In this case, the selection target for which selection numerical information that will definitely be determined to be a loss in the win/loss determination is set is set in the selection set information. This makes it possible to create a situation in which the win/loss determination does not result in a win, even without preparing a determination process to determine whether or not to perform the win/loss determination. This makes it possible to perform the lottery process in an optimal manner.
特徴O2.前記抽選用集合情報には、前記当否判定において当選であると判定され得る前記抽選用数値情報が設定された前記選択対象(第12の実施形態のAT移行抽選テーブル172における「k+1」~「k+5」のアドレス)が複数設定されていることを特徴とする特徴O1に記載の遊技機。 Feature O2. The gaming machine described in Feature O1, characterized in that the set information for lottery contains a plurality of selection targets (addresses "k+1" to "k+5" in the AT transition lottery table 172 of the 12th embodiment) for which the numerical information for lottery is set and which may be determined to be a winning combination in the win/loss determination.
特徴O2によれば、当否判定にて当選であると判定され得る抽選用数値情報が設定された選択対象が抽選用集合情報に複数設定された構成において、当否判定にて確実に外れであると判定されることになる抽選用数値情報が設定された選択対象が抽選用集合情報に設定されている。これにより、当選となり得る選択対象を複数設定するために用意された抽選用集合情報に確実に外れとなる選択対象を追加で設定するだけで、既に説明したような優れた効果を奏することが可能となる。 According to feature O2, in a configuration in which multiple selection objects with lottery numerical information that can be determined to be a win in a win/loss judgment are set in the lottery set information, a selection object with lottery numerical information that will be determined to be a loss in a win/loss judgment is set in the lottery set information. In this way, it is possible to achieve the excellent effects already described by simply setting additional selection objects that will be a loss in the lottery set information prepared for setting multiple selection objects that can be a win.
特徴O3.前記抽選用集合情報において前記複数種類の選択対象は所定の順序で設定されており、
前記対象特定手段は、前記抽選用集合情報においていずれの順序の前記選択対象を前記抽選対象とするのかを特定するために前記所定の順序のうち最初の順序に対するオフセット値を特定することを特徴とする特徴O1又はO2に記載の遊技機。
Feature O3. In the lottery set information, the plurality of types of selection objects are set in a predetermined order;
The gaming machine described in feature O1 or O2, characterized in that the target identification means identifies an offset value for the first order among the specified orders in order to identify which order of the selection objects in the lottery set information will be the objects to be selected for the lottery.
特徴O3によれば、抽選用集合情報における最初の順序に対するオフセット値を特定するための構成を利用して、当否判定にて確実に外れとなる状況を生じさせることが可能となる。 According to feature O3, by using a configuration for identifying an offset value for the initial order in the lottery set information, it is possible to create a situation in which the winning/losing determination is reliably a losing result.
特徴O4.前記対象特定手段は、所定遊技状況(主側RAM74のAT移行確定フラグに「1」がセットされている状況)においては、前記当否判定にて確実に外れであると判定されることになる前記抽選用数値情報が設定された前記選択対象を前記抽選対象として特定することを特徴とする特徴O1乃至O3のいずれか1に記載の遊技機。
Feature O4. The gaming machine described in any one of Features O1 to O3, characterized in that the target identification means identifies, as the lottery target, the selection target for which the lottery numerical information is set and which will definitely be determined to be a loss in the win/loss determination in a specified game situation (a situation in which the AT transition confirmation flag in the
特徴O4によれば、所定遊技状況においては当否判定にて確実に外れとなるため、所定遊技状況であるか否かを特定し所定遊技状況である場合には当否判定が実行されないようにするという判定処理を用意しなくても、所定遊技状況においては当否判定にて当選となる事象が発生しないようにすることが可能となる。 According to feature O4, since the win/lose judgment in a specified game situation will definitely result in a miss, it is possible to prevent an event in which the win/lose judgment in a specified game situation results in a win even without providing a judgment process that identifies whether the game situation is a specified game situation or not and does not execute the win/lose judgment if the game situation is a specified game situation.
特徴O5.前記対象特定手段は、特定遊技状況(主側RAM74のAT移行確定フラグの値が「0」である状況)においては前記当否判定において当選であると判定され得る前記抽選用数値情報が設定された前記選択対象であって遊技内容事象(役の抽選処理(図13)の結果)に対応する前記選択対象を前記抽選対象として特定し、前記所定遊技状況においては前記遊技内容事象がいずれであっても前記当否判定において確実に外れであると判定されることになる前記抽選用数値情報が設定された前記選択対象を前記抽選対象として特定することを特徴とする特徴O4に記載の遊技機。
Feature O5. The gaming machine described in Feature O4, characterized in that the target identification means identifies, as the selection target to be selected, the selection target for which the selection numerical information for selection is set and which can be determined to be a win in the hit/miss judgment in a specific game situation (a situation in which the value of the AT transition confirmation flag in the
特徴O5によれば、特定遊技状況においては当否判定における当選の有無が遊技内容事象に応じて発生する構成において、所定遊技状況においては遊技内容事象がいずれであっても当否判定にて確実に外れとなる。これにより、所定遊技状況であるか否かを特定し所定遊技状況である場合には当否判定が実行されないようにするという判定処理を用意しなくても、所定遊技状況においては当否判定にて当選となる事象が発生しないようにすることが可能となる。 According to feature O5, in a configuration in which the presence or absence of a win in the win/lose judgment occurs according to a game content event in a specific game situation, the win/lose judgment will definitely result in a miss in a specified game situation regardless of the game content event. This makes it possible to prevent an event that results in a win in the win/lose judgment in a specified game situation from occurring, even without providing a judgment process that specifies whether or not the game situation is a specified game situation and prevents the win/lose judgment from being executed if the game situation is a specified game situation.
なお、特徴O1~O5の構成に対して、特徴A1~A9、特徴B1~B10、特徴C1~C9、特徴D1~D8、特徴E1~E7、特徴F1~F9、特徴G1~G9、特徴H1~H8、特徴I1~I7、特徴J1~J6、特徴K1~K8、特徴L1~L7、特徴M1~M5、特徴N1~N4、特徴O1~O5、特徴P1~P5、特徴Q1~Q13、特徴R1~R5のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 Note that any one or more of the features A1 to A9, features B1 to B10, features C1 to C9, features D1 to D8, features E1 to E7, features F1 to F9, features G1 to G9, features H1 to H8, features I1 to I7, features J1 to J6, features K1 to K8, features L1 to L7, features M1 to M5, features N1 to N4, features O1 to O5, features P1 to P5, features Q1 to Q13, and features R1 to R5 may be applied to the features O1 to O5. This makes it possible to achieve a synergistic effect by combining the features.
<特徴P群>
特徴P1.連番となる複数の選択対象数値情報(第13の実施形態における抽選数)に対応付けて抽選用数値情報(第13の実施形態における抽選判定値)が設定された抽選用情報群(第13の実施形態における第1初期付与数抽選テーブル173及び第2初期付与数抽選テーブル174)を予め記憶する情報記憶手段(主側ROM73)と、
前記抽選用情報群において抽選対象となっている前記選択対象数値情報に対応する前記抽選用数値情報を読み出す情報読み出し手段(第13の実施形態における主側MPU72のステップS5406の処理を実行する機能)と、
当該情報読み出し手段が読み出した前記抽選用数値情報を利用して所定当否判定(第13の実施形態における主側MPU72のステップS5408)を実行する所定当否判定手段(第13の実施形態における主側MPU72のステップS5407及びステップS5408の処理を実行する機能)と、
前記所定当否判定にて外れとなった場合に前記抽選対象となる前記選択対象数値情報を前記抽選用情報群における次の順番の前記選択対象数値情報に更新することで、当該選択対象数値情報が前記所定当否判定の対象となるようにする選択更新手段(第13の実施形態における主側MPU72のステップS5409の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記抽選用情報群として前記情報記憶手段には、所定遊技状況(通常AT)において利用される第1抽選用情報群(第13の実施形態における第1初期付与数抽選テーブル173)と特定遊技状況(特別AT)において利用される第2抽選用情報群(第13の実施形態における第2初期付与数抽選テーブル174)とが少なくとも記憶されており、
前記第1抽選用情報群には、前記複数の選択対象数値情報が設定されており、
前記第2抽選用情報群には、前記複数の選択対象数値情報のうちの一部であって連番となる複数の選択対象数値情報が設定されていることを特徴とする遊技機。
<Feature P group>
Feature P1. An information storage means (main ROM 73) that stores in advance a lottery information group (the first initial award number lottery table 173 and the second initial award number lottery table 174 in the 13th embodiment) in which lottery numerical information (lottery judgment value in the 13th embodiment) is set in correspondence with a plurality of consecutive selection target numerical information (lottery numbers in the 13th embodiment);
An information reading means for reading out the selection numerical information corresponding to the selection target numerical information that is the selection target in the selection information group (a function for executing the process of step S5406 of the
A predetermined winning/losing judgment means (a function of executing the processing of steps S5407 and S5408 of the
A selection update means (a function for executing the process of step S5409 of the
Equipped with
The information storage means stores at least a first selection information group (a first initial award number selection table 173 in the thirteenth embodiment) used in a predetermined game situation (a normal AT) and a second selection information group (a second initial award number selection table 174 in the thirteenth embodiment) used in a specific game situation (a special AT) as the selection information group,
The first selection information group includes the plurality of selection target numerical information items.
A gaming machine characterized in that the second selection information group includes a plurality of consecutive selection target numerical information that are part of the plurality of selection target numerical information.
特徴P1によれば、所定遊技状況においては第1抽選用情報群に設定されている選択対象数値情報が順次抽選対象となり、抽選対象となった選択対象数値情報に対応する抽選用数値情報が第1抽選用情報群から読み出されて所定当否判定が行われる。また、特定遊技状況においては第2抽選用情報群に設定されている選択対象数値情報が順次抽選対象となり、抽選対象となった選択対象数値情報に対応する抽選用数値情報が第2抽選用情報群から読み出されて所定当否判定が行われる。 According to feature P1, in a specified game situation, the selection target numerical information set in the first lottery information group is selected in sequence, and the selection target numerical information corresponding to the selection target numerical information that has been selected is read from the first lottery information group to perform a specified win/lose judgment. In addition, in a specific game situation, the selection target numerical information set in the second lottery information group is selected in sequence, and the selection target numerical information corresponding to the selection target numerical information that has been selected is read from the second lottery information group to perform a specified win/lose judgment.
この場合に、第1抽選用情報群には複数の選択対象数値情報が設定されているのに対して、第2抽選用情報群には当該複数の選択対象数値情報のうちの一部であって連番となる複数の選択対象数値情報が設定されている。これにより、第2抽選用情報群に設定されている選択対象数値情報の数が第1抽選用情報群に設定されている選択対象数値情報の数よりも少ない構成であったとしても、これら選択対象数値情報を共通化させることが可能となる。よって、抽選処理が好適に行われるようにすることが可能となる。 In this case, the first lottery information group contains a plurality of pieces of selection target numerical information, while the second lottery information group contains a plurality of pieces of selection target numerical information that are consecutive and are part of the plurality of pieces of selection target numerical information. This makes it possible to standardize the selection target numerical information even if the number of pieces of selection target numerical information set in the second lottery information group is less than the number of pieces of selection target numerical information set in the first lottery information group. This makes it possible to perform the lottery process in an optimal manner.
特徴P2.前記第2抽選用情報群に設定されている前記選択対象数値情報は、その最大値が前記第1抽選用情報群に設定されている前記選択対象数値情報の最大値と同一であってその最小値が前記第1抽選用情報群に設定されている前記選択対象数値情報の最小値よりも大きい数値であり連番となる数値情報であることを特徴とする特徴P1に記載の遊技機。 Feature P2. The gaming machine described in Feature P1, characterized in that the selection target numerical information set in the second selection information group is numerical information whose maximum value is the same as the maximum value of the selection target numerical information set in the first selection information group, whose minimum value is greater than the minimum value of the selection target numerical information set in the first selection information group, and which is a consecutive number.
特徴P2によれば、第2抽選用情報群に設定されている選択対象数値情報は、その最大値が第1抽選用情報群に設定されている選択対象数値情報の最大値と同一であってその最小値が第1抽選用情報群に設定されている選択対象数値情報の最小値よりも大きい数値であり連番となる数値情報である。これにより、第2抽選用情報群に設定されている選択対象数値情報の数が第1抽選用情報群に設定されている選択対象数値情報の数よりも少ない構成であったとしても、これら選択対象数値情報の最大値を合わせることが可能となり、共通の最大値の選択対象数値情報から順次、所定当否判定の対象としていくことが可能となる。 According to feature P2, the selection target numerical information set in the second lottery information group is numerical information whose maximum value is the same as the maximum value of the selection target numerical information set in the first lottery information group and whose minimum value is greater than the minimum value of the selection target numerical information set in the first lottery information group, and which is a consecutive number. As a result, even if the number of selection target numerical information set in the second lottery information group is less than the number of selection target numerical information set in the first lottery information group, it is possible to match the maximum values of these selection target numerical information, and it is possible to sequentially make the selection target numerical information with the common maximum value the subject of the specified pass/fail judgment.
特徴P3.前記所定遊技状況及び前記特定遊技状況のいずれであっても対象記憶手段(第13の実施形態における主側RAM74の抽選数カウンタ)に前記最大値を設定する手段(第13の実施形態における主側MPU72のステップS5402の処理を実行する機能)を備え、
前記情報読み出し手段は、前記対象記憶手段に記憶されている値の前記選択対象数値情報に対応する前記抽選用数値情報を読み出す構成であり、
前記選択更新手段は、前記所定遊技状況である状況において前記所定当否判定にて外れとなった場合に前記対象記憶手段に記憶されている値を1減算する構成であることを特徴とする特徴P2に記載の遊技機。
Feature P3: A means for setting the maximum value in the target storage means (the lottery number counter of the
The information reading means is configured to read out the selection numerical information corresponding to the selection target numerical information of a value stored in the target storage means,
The gaming machine described in feature P2 is characterized in that the selection update means is configured to subtract 1 from the value stored in the target memory means when the specified win/loss judgment results in a miss in the specified game situation.
特徴P3によれば、所定遊技状況及び特定遊技状況のいずれであっても所定当否判定が開始される場合には第1抽選用情報群及び第2抽選用情報群のそれぞれにおいて共通の選択対象数値情報の最大値が対象記憶手段に設定される。そして、対象記憶手段に記憶されている値の選択対象数値情報に対応する抽選用数値情報が第1抽選用情報群又は第2抽選用情報群から読み出され、その読み出された抽選用数値情報を利用して所定当否判定が実行される。当該所定当否判定において外れとなった場合には対象記憶手段に記憶されている値が1減算され、その1減算後の値の選択対象数値情報が新たな抽選対象となって所定当否判定が実行される。このように第1抽選用情報群と第2抽選用情報群とで選択対象数値情報の最大値が共通となっていることにより、第1抽選用情報群が参照される場合及び第2抽選用情報群が参照される場合のいずれであっても共通の処理構成で所定当否判定を行うことが可能となる。 According to feature P3, when the predetermined win/loss judgment is started in either the predetermined game situation or the specific game situation, the maximum value of the common selection target numerical information in each of the first lottery information group and the second lottery information group is set in the target storage means. Then, the selection target numerical information corresponding to the value of the selection target numerical information stored in the target storage means is read from the first lottery information group or the second lottery information group, and the predetermined win/loss judgment is performed using the read selection target numerical information. If the predetermined win/loss judgment is a miss, the value stored in the target storage means is decremented by 1, and the selection target numerical information of the value after decrementing by 1 becomes the new lottery target, and the predetermined win/loss judgment is performed. In this way, the maximum value of the selection target numerical information is common in the first lottery information group and the second lottery information group, so that the predetermined win/loss judgment can be performed with a common processing configuration whether the first lottery information group or the second lottery information group is referenced.
特徴P4.前記第2抽選用情報群から前記抽選用数値情報を読み出して前記所定当否判定が行われる場合、当該第2抽選用情報群のいずれかの前記選択対象数値情報が前記所定当否判定にて当選と判定されることを特徴とする特徴P1乃至P3のいずれか1に記載の遊技機。 Feature P4. A gaming machine according to any one of features P1 to P3, characterized in that when the numerical information for selection is read from the second group of information for selection and the predetermined hit/miss judgment is performed, any of the selection target numerical information in the second group of information for selection is judged to be a win in the predetermined hit/miss judgment.
特徴P4によれば、第2抽選用情報群には複数の選択対象数値情報のうちの一部であって連番となる複数の選択対象数値情報が設定されている構成であったとしても、第2抽選用情報群から抽選用数値情報を読み出して所定当否判定が行われる場合には当該第2抽選用情報群のいずれかの選択対象数値情報が所定当否判定にて当選と判定されるため、第2抽選用情報群が参照される状況において当該第2抽選用情報群に設定されていない選択対象数値情報が所定当否判定の対象となってしまわないようにすることが可能となる。 According to feature P4, even if the second lottery information group is configured to contain multiple selection target numerical information that are consecutive and are part of the multiple selection target numerical information, when the selection numerical information is read from the second lottery information group and a predetermined hit/miss judgment is performed, any of the selection target numerical information in the second lottery information group is judged to be a winning item in the predetermined hit/miss judgment, so that it is possible to prevent selection target numerical information that is not set in the second lottery information group from being subject to the predetermined hit/miss judgment in a situation where the second lottery information group is referenced.
特徴P5.前記情報記憶手段には、前記第1抽選用情報群の前記選択対象数値情報に対応させて結果対応情報(第13の実施形態における初期付与数)が設定された結果対応情報群(第13の実施形態における初期付与数テーブル175)が予め記憶されており、
本遊技機は、前記所定当否判定において当選となった前記選択対象数値情報に対応する前記結果対応情報を前記結果対応情報群から読み出して利用する手段(第13の実施形態における主側MPU72のステップS5411の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴P1乃至P4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature P5: The information storage means stores in advance a result correspondence information group (initial award number table 175 in the thirteenth embodiment) in which result correspondence information (initial award number in the thirteenth embodiment) is set in correspondence with the selection target numerical information of the first lottery information group,
This gaming machine is a gaming machine described in any one of features P1 to P4, characterized in that it is equipped with a means for reading and using the result corresponding information corresponding to the selection target numerical information that has been determined to be a win in the specified win/loss judgment from the result corresponding information group (a function for executing the processing of step S5411 of the
特徴P5によれば、所定当否判定にて当選となった場合に抽選対象であった選択対象数値情報に対応する結果対応情報が結果対応情報群から読み出されて利用される構成において、第2抽選用情報群には複数の選択対象数値情報のうちの一部であって連番となる複数の選択対象数値情報が設定されている構成であるため、第2抽選用情報群を利用して所定当否判定が行われる状況であっても第1抽選用情報群を利用して所定当否判定が行われる場合に利用される結果対応情報群をそのまま利用することが可能となる。 According to feature P5, in a configuration in which result corresponding information corresponding to the selectable numerical information that was the subject of the lottery in the event of a win in the specified win/loss judgment is read out from the result corresponding information group and used, the second lottery information group is configured to have a plurality of selectable numerical information that are consecutive numbers and are part of the plurality of selectable numerical information. Therefore, even in a situation in which the specified win/loss judgment is made using the second lottery information group, it is possible to use the result corresponding information group that is used when the specified win/loss judgment is made using the first lottery information group as is.
なお、特徴P1~P5の構成に対して、特徴A1~A9、特徴B1~B10、特徴C1~C9、特徴D1~D8、特徴E1~E7、特徴F1~F9、特徴G1~G9、特徴H1~H8、特徴I1~I7、特徴J1~J6、特徴K1~K8、特徴L1~L7、特徴M1~M5、特徴N1~N4、特徴O1~O5、特徴P1~P5、特徴Q1~Q13、特徴R1~R5のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 Note that any one or more of the features A1 to A9, features B1 to B10, features C1 to C9, features D1 to D8, features E1 to E7, features F1 to F9, features G1 to G9, features H1 to H8, features I1 to I7, features J1 to J6, features K1 to K8, features L1 to L7, features M1 to M5, features N1 to N4, features O1 to O5, features P1 to P5, features Q1 to Q13, and features R1 to R5 may be applied to the features P1 to P5. This makes it possible to achieve a synergistic effect by combining the features.
上記特徴O群及び上記特徴P群の各発明は、以下の課題を解決することが可能である。 The inventions in the above feature group O and feature group P can solve the following problems.
遊技機としてパチンコ遊技機やスロットマシンが知られている。例えば、パチンコ遊技機では、遊技球を貯留する貯留部を備えており、当該貯留部に貯留された遊技球が遊技球発射装置に案内されて、遊技者の発射操作に応じて遊技領域に向けて発射される。そして、例えば遊技領域に設けられた入球部に遊技球が入球した場合に、例えば抽選処理が実行されたり、例えば遊技者が使用可能な遊技球の数を増加させるための処理が実行される。 Pachinko machines and slot machines are known as gaming machines. For example, pachinko machines are equipped with a storage section for storing gaming balls, and the gaming balls stored in the storage section are guided to a gaming ball launching device and launched toward the gaming area in response to the player's launching operation. Then, for example, when a gaming ball enters a ball entry section provided in the gaming area, a lottery process is executed, or a process is executed to increase the number of gaming balls available to the player.
スロットマシンでは、メダルなどの遊技価値がベットされている状況でスタートレバーが操作されて新たなゲームが開始される場合に制御手段にて抽選処理が実行される。また、抽選処理が実行された場合には制御手段にて回転開始制御が実行されることによりリールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップボタンが操作された場合には制御手段にて回転停止制御が実行されることによりリールの回転が停止される。そして、リールの回転停止後の停止結果が抽選処理の当選役に対応したものである場合には、当該当選役に対応した特典が遊技者に付与される。 In a slot machine, when a game value such as medals has been bet and the start lever is operated to start a new game, a lottery process is executed by the control means. Also, when the lottery process is executed, the control means executes rotation start control to start the rotation of the reels, and when the stop button is operated while the reels are rotating, the control means executes rotation stop control to stop the rotation of the reels. Then, if the stop result after the rotation of the reels has stopped corresponds to a winning combination in the lottery process, a bonus corresponding to the winning combination is awarded to the player.
ここで、上記例示等のような遊技機においては抽選処理が好適に行われるようにする必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 Here, in gaming machines such as those exemplified above, it is necessary to ensure that the lottery process is carried out efficiently, and there is still room for improvement in this regard.
<特徴Q群>
特徴Q1.プログラムを読み出すための読み出し命令(第14,第15の実施形態ではCALLS命令、第16の実施形態ではCALLS命令及びCALLV命令)を予め記憶するプログラム記憶手段(第14~第16の実施形態における主側ROM73)と、
前記読み出し命令の対象となったプログラムを読み出してそのプログラムによる処理を実行するプログラム実行手段(第14~第16の実施形態における主側MPU72の各種読み出し命令を実行する機能)と、
を備え、
前記読み出し命令には、データ量が相違する第1読み出し命令(第14~第16の実施形態における3バイトのCALLS命令)と第2読み出し命令(第14,第15の実施形態では2バイトのCALLS命令、第16の実施形態では2バイトのCALLS命令又はCALLV命令)とが含まれていることを特徴とする遊技機。
<Feature Q group>
Feature Q1. A program storage means (
A program execution unit (a function of executing various read commands of the
Equipped with
The gaming machine is characterized in that the read instructions include a first read instruction (a 3-byte CALLS instruction in the 14th to 16th embodiments) and a second read instruction (a 2-byte CALLS instruction in the 14th and 15th embodiments, and a 2-byte CALLS instruction or CALLV instruction in the 16th embodiment) having different amounts of data.
特徴Q1によれば、プログラムを読み出すための読み出し命令として、データ量が相違するように第1読み出し命令と第2読み出し命令とが設定されている。これにより、データ量が少ない側の読み出し命令を利用することでプログラム容量を抑えながら、データ量が少ない側の読み出し命令を利用できない状況においてはデータ量が多い側の読み出し命令を利用することでプログラムの読み出しを適切に行うことが可能となる。よって、プログラムを利用した処理の実行が好適に行われるようにすることが可能となる。 According to feature Q1, a first read command and a second read command are set as read commands for reading a program so that the data amounts are different. This makes it possible to reduce the program capacity by using the read command with the smaller amount of data, while appropriately reading the program by using the read command with the larger amount of data in a situation where the read command with the smaller amount of data cannot be used. This makes it possible to appropriately execute processing using the program.
特徴Q2.前記第1読み出し命令及び前記第2読み出し命令はいずれもバイト単位のデータ容量であり、
前記第2読み出し命令は、前記第1読み出し命令よりもデータ容量が所定バイト数、少ないことを特徴とする特徴Q1に記載の遊技機。
Feature Q2. The first read command and the second read command each have a data capacity in bytes;
The gaming machine described in feature Q1, wherein the second read command has a data capacity that is a predetermined number of bytes smaller than that of the first read command.
特徴Q2によれば、第1読み出し命令と第2読み出し命令とでデータ容量が異なる構成において、いずれもバイト単位のデータ容量であるため、バイト単位の命令として扱うことが可能となる。 According to feature Q2, in a configuration in which the first read command and the second read command have different data capacities, both have data capacities in bytes, making it possible to treat them as byte-based commands.
特徴Q3.前記第2読み出し命令は、前記プログラム記憶手段において所定範囲のアドレス(「8000h」~「8BFFh」)に記憶されているプログラムを読み出すための命令(第14~第16の実施形態における2バイトのCALLS命令)であり、
前記第1読み出し命令は、前記プログラム記憶手段において前記所定範囲の外部のアドレスに記憶されているプログラムを読み出すための命令(第14~第16の実施形態における3バイトのCALLS命令)であることを特徴とする特徴Q1又はQ2に記載の遊技機。
Feature Q3. The second read instruction is an instruction (a 2-byte CALLS instruction in the fourteenth to sixteenth embodiments) for reading a program stored in a predetermined range of addresses ("8000h" to "8BFFh") in the program storage means,
The gaming machine described in feature Q1 or Q2, wherein the first read instruction is an instruction (a 3-byte CALLS instruction in the 14th to 16th embodiments) for reading a program stored at an address outside the specified range in the program storage means.
特徴Q3によれば、第2読み出し命令はプログラム記憶手段において所定範囲のアドレスに記憶されているプログラムを読み出すための命令であり、第1読み出し命令はプログラム記憶手段において所定範囲の外部のアドレスに記憶されているプログラムを読み出すための命令である。これにより、データ容量が異なる読み出し命令の種類に応じて、読み出し対象となるアドレスの範囲を異ならせることが可能となる。 According to feature Q3, the second read instruction is an instruction for reading a program stored in a predetermined range of addresses in the program storage means, and the first read instruction is an instruction for reading a program stored in an address outside the predetermined range in the program storage means. This makes it possible to vary the range of addresses to be read depending on the type of read instruction with a different data capacity.
特徴Q4.前記所定範囲に含まれるアドレスは、当該アドレスの最上位ビットを含めて当該最上位ビットから連続する所定数のビットであって当該アドレスの一部のビットである上位範囲ビット(上位4ビット)の数値情報が同一となるアドレスであることを特徴とする特徴Q3に記載の遊技機。 Feature Q4. The gaming machine described in Feature Q3, characterized in that the addresses included in the specified range are addresses in which the numerical information of upper range bits (upper 4 bits), which are a specified number of bits contiguous from the most significant bit of the address including the most significant bit of the address, and which are a part of the address, is the same.
特徴Q4によれば、第2読み出し命令により読み出し対象となるプログラムのアドレスは当該アドレスの最上位ビットを含めて当該最上位ビットから連続する所定数のビットであって当該アドレスの一部のビットである上位範囲ビットの数値情報が同一となるアドレスである。これにより、第2読み出し命令により読み出し対象となるプログラムのアドレスにおける上位範囲ビットの数値情報を同一のものとすることが可能となる。 According to feature Q4, the address of the program to be read by the second read instruction is an address in which the numerical information of the upper range bits, which are a predetermined number of bits contiguous from the most significant bit of the address including the most significant bit of the address, and which are a part of the address, is the same. This makes it possible to make the numerical information of the upper range bits in the address of the program to be read by the second read instruction the same.
特徴Q5.前記第1読み出し命令には、読み出し対象となるプログラムの所定のアドレスの全体が設定されており、
前記第2読み出し命令には、読み出し対象となるプログラムの所定のアドレスのうち前記上位範囲ビットを除いたビット分である指定ビット(上位4ビットを除いた12ビット)の情報が設定されていることを特徴とする特徴Q4に記載の遊技機。
Feature Q5. The first read command includes a predetermined address of the program to be read,
The gaming machine described in feature Q4 is characterized in that the second read command is set with information on designated bits (12 bits excluding the upper 4 bits) which are the bits excluding the upper range bits of a specified address of the program to be read.
特徴Q5によれば、第2読み出し命令により読み出し対象となるプログラムのアドレスにおける上位範囲ビットの数値情報が同一となる構成において、当該第2読み出し命令では読み出し対象となるプログラムの所定のアドレスのうち上位範囲ビットを除いたビット分である指定ビットの情報が設定される。これにより、読み出し対象となるプログラムの所定のアドレスの全体が設定される第1読み出し命令に比べて、第2読み出し命令に設定されるアドレスの情報が少なくなり、当該第2読み出し命令のデータ容量を第1読み出し命令よりも少なくすることが可能となる。 According to feature Q5, in a configuration in which the numerical information of the upper range bits in the address of the program to be read by the second read instruction is the same, the second read instruction sets information of specified bits, which are the bits excluding the upper range bits in the specified address of the program to be read. As a result, less address information is set in the second read instruction compared to the first read instruction in which the entire specified address of the program to be read is set, and it is possible to make the data capacity of the second read instruction smaller than that of the first read instruction.
特徴Q6.前記プログラム実行手段は、前記第2読み出し命令に設定されている前記指定ビットの情報に前記上位範囲ビットの数値情報を組み合わせることで、読み出し対象となるプログラムの所定のアドレスを導出する手段(第14~第16の実施形態におけるマスク回路181、加算回路182)を備えていることを特徴とする特徴Q5に記載の遊技機。
Feature Q6. The gaming machine described in Feature Q5, wherein the program execution means includes a means (
特徴Q6によれば、第2読み出し命令には読み出し対象となる所定のアドレスのうち上位範囲ビットを除いたビット分である指定ビットの情報が設定されている構成において、第2読み出し命令が実行された場合には当該第2読み出し命令に設定されている指定ビットの情報に上位範囲ビットの数値情報を組み合わせることで、読み出し対象となるプログラムの所定のアドレスが導出される。これにより、第2読み出し命令に所定のアドレスの全体ではなくその一部である指定ビットの情報が設定されている構成において、第2読み出し命令によって当該所定のアドレスの全体を導出することが可能となる。 According to feature Q6, in a configuration in which the second read instruction is set with designated bit information, which is the number of bits excluding the upper range bits of the specified address to be read, when the second read instruction is executed, the specified address of the program to be read is derived by combining the designated bit information set in the second read instruction with the numerical information of the upper range bits. As a result, in a configuration in which the second read instruction is set with designated bit information that is a part of the specified address rather than the entire address, it becomes possible to derive the entire specified address by the second read instruction.
特徴Q7.前記第2読み出し命令の方が前記第1読み出し命令よりもデータ容量が小さい構成であり、
前記第2読み出し命令により読み出し対象とされるプログラムは、前記第1読み出し命令により読み出し対象とされるプログラムよりも、実行頻度が高いプログラムであることを特徴とする特徴G1乃至G6のいずれか1に記載の遊技機。
Feature Q7. The second read command has a smaller data capacity than the first read command,
A gaming machine described in any one of features G1 to G6, characterized in that the program to be read by the second read command is a program that is executed more frequently than the program to be read by the first read command.
特徴Q7によれば、第2読み出し命令の方が第1読み出し命令よりもデータ容量が小さい構成において、第2読み出し命令により読み出し対象とされるプログラムは第1読み出し命令により読み出し対象とされるプログラムよりも実行頻度が高いプログラムであることにより、実行頻度が高いプログラムを読み出すための読み出し命令のデータ容量を少なくすることが可能となる。 According to feature Q7, in a configuration in which the second read command has a smaller data capacity than the first read command, the program to be read by the second read command is a program that is executed more frequently than the program to be read by the first read command, making it possible to reduce the data capacity of the read command for reading the program that is executed more frequently.
特徴Q8.前記第2読み出し命令の方が前記第1読み出し命令よりもデータ容量が小さい構成であり、
前記第2読み出し命令により読み出し対象とされるプログラムは、前記第1読み出し命令により読み出し対象とされるプログラムよりも、データ容量が小さいプログラムであることを特徴とする特徴G1乃至G6のいずれか1に記載の遊技機。
Feature Q8. The second read command has a smaller data capacity than the first read command;
A gaming machine described in any one of features G1 to G6, characterized in that the program to be read by the second read command is a program having a smaller data capacity than the program to be read by the first read command.
特徴Q8によれば、第2読み出し命令の方が第1読み出し命令よりもデータ容量が小さい構成において、第2読み出し命令により読み出し対象とされるプログラムは第1読み出し命令により読み出し対象とされるプログラムよりもデータ容量が小さいプログラムであることにより、データ容量が相対的に小さい第2読み出し命令によって読み出すことが可能なプログラムの数を多く確保することが可能となる。 According to feature Q8, in a configuration in which the second read command has a smaller data capacity than the first read command, the program to be read by the second read command has a smaller data capacity than the program to be read by the first read command, making it possible to ensure a large number of programs that can be read by the second read command, which has a relatively small data capacity.
特徴Q9.前記プログラム記憶手段に記憶されているプログラムを読み出すために必要な所定のアドレスと当該所定のアドレスよりもデータ容量が小さい識別情報(インデックスデータ)との対応関係が設定された対応関係情報群(第16の実施形態におけるインデックステーブル183)を予め記憶する手段(第16の実施形態における主側ROM73のインデックステーブル183を記憶する記憶エリア)を備え、
前記第1読み出し命令には、読み出し対象となるプログラムの所定のアドレスの全体が設定されており、
前記第2読み出し命令には、前記識別情報が設定されていることを特徴とする特徴Q1乃至Q8のいずれか1に記載の遊技機。
Feature Q9: A means (a storage area for storing the index table 183 of the
The first read command has a predetermined address of a program to be read set therein,
A gaming machine described in any one of features Q1 to Q8, characterized in that the second read command has the identification information set therein.
特徴Q9によれば、プログラムを読み出すために必要な所定のアドレスと当該所定のアドレスよりもデータ容量が小さい識別情報との対応関係が設定された対応関係情報群が予め記憶されており、第2読み出し命令には所定のアドレス自体ではなく、上記識別情報が設定されている。これにより、読み出し対象となるプログラムの所定のアドレスの全体が設定されている第1読み出し命令よりも、第2読み出し命令のデータ容量を小さくすることが可能となる。 According to feature Q9, a group of correspondence information is stored in advance, in which a correspondence is set between a specific address required to read a program and identification information having a smaller data capacity than the specific address, and the second read command is set with the above identification information rather than the specific address itself. This makes it possible to make the data capacity of the second read command smaller than that of the first read command, in which the entire specific address of the program to be read is set.
特徴Q10.前記プログラム実行手段は、前記第2読み出し命令に設定されている前記識別情報に対応するアドレスを前記対応関係情報群から読み出す手段(第16の実施形態におけるインデックス把握回路184、アドレス読み出し回路185)を備えていることを特徴とする特徴Q9に記載の遊技機。
Feature Q10. The gaming machine described in Feature Q9 is characterized in that the program execution means includes a means for reading out an address corresponding to the identification information set in the second read command from the correspondence relationship information group (
特徴Q10によれば、第2読み出し命令には識別情報が設定されている構成において、第2読み出し命令が実行された場合には当該第2読み出し命令に設定されている識別情報に対応するアドレスが対応関係情報群から読み出される。これにより、第2読み出し命令に所定のアドレスの全体ではなく当該所定のアドレスよりもデータ容量が小さい識別情報が設定されている構成において、第2読み出し命令によって当該所定のアドレスの全体を導出することが可能となる。 According to feature Q10, in a configuration in which identification information is set in the second read command, when the second read command is executed, an address corresponding to the identification information set in the second read command is read from the correspondence information group. This makes it possible to derive the entire specified address by the second read command in a configuration in which identification information having a smaller data capacity than the specified address is set in the second read command, rather than the entire specified address.
特徴Q11.前記プログラム記憶手段に記憶されているプログラムを読み出すために必要なアドレスと当該アドレスよりもデータ容量が小さい識別情報(インデックスデータ)との対応関係が設定された対応関係情報群(第16の実施形態におけるインデックステーブル183)を記憶する手段(第16の実施形態における主側ROM73のインデックステーブル183を記憶する記憶エリア)を備え、
前記第2読み出し命令は、前記プログラム記憶手段において所定範囲(「8000h」~「8BFFh」)のアドレスに記憶されているプログラムを読み出すための命令(第16の実施形態における2バイトのCALLS命令)であり、
前記第1読み出し命令は、前記プログラム記憶手段において前記所定範囲の外部のアドレスに記憶されているプログラムを読み出すための命令(第16の実施形態における3バイトのCALLS命令)であり、
前記第2読み出し命令の方が前記第1読み出し命令よりもデータ容量が小さい構成であり、
前記読み出し命令には、前記識別情報が設定されている第3読み出し命令(第16の実施形態におけるCALLV命令)が含まれており、
前記識別情報に対応するプログラムは、前記プログラム記憶手段において前記所定範囲の外部のアドレスに記憶されていることを特徴とする特徴Q1乃至Q8のいずれか1に記載の遊技機。
Feature Q11. A means (a storage area for storing the index table 183 of the
The second read instruction is an instruction (a 2-byte CALLS instruction in the sixteenth embodiment) for reading a program stored in an address range ("8000h" to "8BFFh") in the program storage means,
the first read instruction is an instruction (a 3-byte CALLS instruction in the sixteenth embodiment) for reading a program stored in an address outside the predetermined range in the program storage means,
The second read command has a smaller data capacity than the first read command,
The read instruction includes a third read instruction (a CALLV instruction in the sixteenth embodiment) in which the identification information is set,
A gaming machine described in any one of features Q1 to Q8, characterized in that the program corresponding to the identification information is stored at an address outside the specified range in the program storage means.
特徴Q11によれば、第2読み出し命令はプログラム記憶手段において所定範囲のアドレスに記憶されているプログラムを読み出すための命令であり、第1読み出し命令はプログラム記憶手段において所定範囲の外部のアドレスに記憶されているプログラムを読み出すための命令である。これにより、データ容量が異なる読み出し命令の種類に応じて、読み出し対象となるアドレスの範囲を異ならせることが可能となる。 According to feature Q11, the second read instruction is an instruction for reading a program stored in a predetermined range of addresses in the program storage means, and the first read instruction is an instruction for reading a program stored in an address outside the predetermined range in the program storage means. This makes it possible to vary the range of addresses to be read depending on the type of read instruction with a different data capacity.
また、プログラムを読み出すために必要な所定のアドレスと当該所定のアドレスよりもデータ容量が小さい識別情報との対応関係が設定された対応関係情報群が予め記憶されており、第3読み出し命令には所定のアドレス自体ではなく、上記識別情報が設定されている。これにより、読み出し対象となるプログラムの所定のアドレスの全体が設定されている第1読み出し命令よりも、第3読み出し命令のデータ容量を小さくすることが可能となる。 In addition, a correspondence relationship information group that sets the correspondence between a specific address required to read a program and identification information having a smaller data capacity than the specific address is stored in advance, and the third read command sets the above identification information rather than the specific address itself. This makes it possible to make the data capacity of the third read command smaller than that of the first read command, in which the entire specific address of the program to be read is set.
また、対応関係情報群に設定されている識別情報に対応するプログラムは、プログラム記憶手段において第2読み出し命令によりアドレスが指定される所定範囲ではなく、第1読み出し命令によりアドレスが指定される所定範囲の外部に記憶されている。これにより、第1読み出し命令及び第2読み出し命令のうち相対的にデータ容量が小さい第2読み出し命令による読み出し対象とならない範囲のアドレスを、第1読み出し命令よりもデータ容量が小さい第3読み出し命令により読み出すようにすることが可能となる。 The program corresponding to the identification information set in the correspondence information group is stored in the program storage means outside the predetermined range of addresses specified by the first read command, not in the predetermined range of addresses specified by the second read command. This makes it possible to read addresses in a range that is not the target of reading by the second read command, which has a relatively smaller data capacity than the first read command, using a third read command, which has a smaller data capacity than the first read command.
特徴Q12.前記プログラム実行手段は、前記第3読み出し命令に設定されている前記識別情報に対応するアドレスを前記対応関係情報群から読み出す手段(第16の実施形態におけるインデックス把握回路184、アドレス読み出し回路185)を備えていることを特徴とする特徴Q11に記載の遊技機。
Feature Q12. The gaming machine described in Feature Q11, characterized in that the program execution means includes a means for reading out an address corresponding to the identification information set in the third read command from the correspondence relationship information group (
特徴Q12によれば、第3読み出し命令には識別情報が設定されている構成において、第3読み出し命令が実行された場合には当該第2読み出し命令に設定されている識別情報に対応するアドレスが対応関係情報群から読み出される。これにより、第3読み出し命令に所定のアドレスの全体ではなく当該所定のアドレスよりもデータ容量が小さい識別情報が設定されている構成において、第3読み出し命令によって当該所定のアドレスの全体を導出することが可能となる。 According to feature Q12, in a configuration in which identification information is set in the third read command, when the third read command is executed, an address corresponding to the identification information set in the second read command is read from the correspondence information group. This makes it possible to derive the entire specified address by the third read command in a configuration in which identification information having a smaller data capacity than the specified address is set in the third read command, rather than the entire specified address.
特徴Q13.前記所定範囲に含まれるアドレスは、当該アドレスの最上位ビットを含めて当該最上位ビットから連続する所定数のビットであって当該アドレスの一部のビットである上位範囲ビット(上位4ビット)の数値情報が同一となるアドレスであり、
前記第1読み出し命令には、読み出し対象となるプログラムの所定のアドレスの全体が設定されており、
前記第2読み出し命令には、読み出し対象となるプログラムの所定のアドレスのうち前記上位範囲ビットを除いたビット分である指定ビット(上位4ビットを除いた12ビット)の情報が設定されており、
前記第3読み出し命令の方が前記第2読み出し命令よりもデータ容量が小さいことを特徴とする特徴Q11又はQ12に記載の遊技機。
Feature Q13. The address included in the predetermined range is an address in which the numerical information of the upper range bits (upper 4 bits) which are a predetermined number of consecutive bits from the most significant bit including the most significant bit of the address and are a part of the address, is the same;
The first read command has a predetermined address of a program to be read set therein,
The second read instruction is set with information of designation bits (12 bits excluding the most significant 4 bits) which are bits excluding the most significant bits of a predetermined address of a program to be read,
A gaming machine described in feature Q11 or Q12, characterized in that the third read command has a smaller data capacity than the second read command.
特徴Q13によれば、第2読み出し命令により読み出し対象となるプログラムのアドレスは当該アドレスの最上位ビットを含めて当該最上位ビットから連続する所定数のビットであって当該アドレスの一部のビットである上位範囲ビットの数値情報が同一となるアドレスである。これにより、第2読み出し命令により読み出し対象となるプログラムのアドレスにおける上位範囲ビットの数値情報を同一のものとすることが可能となる。 According to feature Q13, the address of the program to be read by the second read instruction is an address in which the numerical information of the upper range bits, which are a predetermined number of bits contiguous from the most significant bit of the address including the most significant bit of the address, and which are a part of the address, is the same. This makes it possible to make the numerical information of the upper range bits in the address of the program to be read by the second read instruction the same.
また、第2読み出し命令により読み出し対象となるプログラムのアドレスにおける上位範囲ビットの数値情報が同一となる構成において、当該第2読み出し命令では読み出し対象となるプログラムの所定のアドレスのうち上位範囲ビットを除いたビット分である指定ビットの情報が設定される。これにより、読み出し対象となるプログラムの所定のアドレスの全体が設定される第1読み出し命令に比べて、第2読み出し命令に設定されるアドレスの情報が少なくなり、当該第2読み出し命令のデータ容量を第1読み出し命令よりも少なくすることが可能となる。 In a configuration in which the numerical information of the upper range bits in the address of the program to be read by the second read instruction is the same, the second read instruction sets information of specified bits, which are the bits excluding the upper range bits in the specified address of the program to be read. As a result, less address information is set in the second read instruction compared to the first read instruction in which the entire specified address of the program to be read is set, and it is possible to make the data capacity of the second read instruction smaller than that of the first read instruction.
また、上記のように第2読み出し命令の方が第1読み出し命令よりもデータ容量が小さい構成において、第3読み出し命令の方が第2読み出し命令よりもデータ容量が小さい。これにより、データ容量の観点で読み出し命令の種類を多様化させることが可能となる。 Furthermore, in a configuration in which the second read command has a smaller data capacity than the first read command as described above, the third read command has a smaller data capacity than the second read command. This makes it possible to diversify the types of read commands in terms of data capacity.
なお、特徴Q1~Q13の構成に対して、特徴A1~A9、特徴B1~B10、特徴C1~C9、特徴D1~D8、特徴E1~E7、特徴F1~F9、特徴G1~G9、特徴H1~H8、特徴I1~I7、特徴J1~J6、特徴K1~K8、特徴L1~L7、特徴M1~M5、特徴N1~N4、特徴O1~O5、特徴P1~P5、特徴Q1~Q13、特徴R1~R5のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 Note that any one or more of the features A1 to A9, features B1 to B10, features C1 to C9, features D1 to D8, features E1 to E7, features F1 to F9, features G1 to G9, features H1 to H8, features I1 to I7, features J1 to J6, features K1 to K8, features L1 to L7, features M1 to M5, features N1 to N4, features O1 to O5, features P1 to P5, features Q1 to Q13, and features R1 to R5 may be applied to the features Q1 to Q13. This makes it possible to achieve a synergistic effect by combining the features.
<特徴R群>
特徴R1.プログラムを読み出すための読み出し命令(第14~第16の実施形態におけるCALLS命令及びCALLV命令)を予め記憶するプログラム記憶手段(第14~第16の実施形態における主側ROM73)と、
前記読み出し命令の対象となったプログラムを読み出してそのプログラムによる処理を実行するプログラム実行手段(第14~第16の実施形態における主側MPU72の各種読み出し命令を実行する機能)と、
を備えた構成において、
前記プログラム記憶手段に記憶されているプログラムを読み出すために必要なアドレスと当該アドレスよりもデータ容量が小さい識別情報(インデックスデータ)との対応関係が設定された対応関係情報群(第16の実施形態におけるインデックステーブル183)を記憶する手段(第16の実施形態における主側ROM73のインデックステーブル183を記憶する記憶エリア)を備え、
前記読み出し命令には、読み出し対象となるプログラムの所定のアドレスの全体ではなく前記識別情報が設定されている特定読み出し命令(第16の実施形態におけるCALLV命令)が含まれていることを特徴とする遊技機。
<Feature R group>
Feature R1. A program storage means (
A program execution unit (a function of executing various read commands of the
In a configuration comprising:
a storage unit (a storage area for storing the index table 183 of the
A gaming machine characterized in that the read command includes a specific read command (a CALLV command in the sixteenth embodiment) in which the identification information is set rather than the entirety of a specific address of the program to be read.
特徴R1によれば、プログラムを読み出すために必要な所定のアドレスと当該所定のアドレスよりもデータ容量が小さい識別情報との対応関係が設定された対応関係情報群が予め記憶されており、特定読み出し命令には所定のアドレスの全体ではなく、上記識別情報が設定されている。これにより、読み出し対象となるプログラムの所定のアドレスの全体が設定される構成に比べて、特定読み出し命令のデータ容量を小さくすることが可能となる。よって、プログラムを利用した処理の実行が好適に行われるようにすることが可能となる。 According to feature R1, a group of correspondence information is stored in advance, which sets the correspondence between a specific address required to read a program and identification information having a smaller data capacity than the specific address, and the specific read command sets the above identification information rather than the entire specific address. This makes it possible to reduce the data capacity of the specific read command compared to a configuration in which the entire specific address of the program to be read is set. This makes it possible to ensure that processing using the program is executed in an optimal manner.
特徴R2.前記プログラム実行手段は、前記特定読み出し命令に設定されている前記識別情報に対応するアドレスを前記対応関係情報群から読み出す手段(第16の実施形態におけるインデックス把握回路184、アドレス読み出し回路185)を備えていることを特徴とする特徴R1に記載の遊技機。
Feature R2. The gaming machine described in feature R1, characterized in that the program execution means includes means for reading out an address corresponding to the identification information set in the specific read command from the correspondence relationship information group (
特徴R2によれば、特定読み出し命令には識別情報が設定されている構成において、特定読み出し命令が実行された場合には当該特定読み出し命令に設定されている識別情報に対応するアドレスが対応関係情報群から読み出される。これにより、特定読み出し命令に所定のアドレスの全体ではなく当該所定のアドレスよりもデータ容量が小さい識別情報が設定されている構成において、特定読み出し命令によって当該所定のアドレスの全体を導出することが可能となる。 According to feature R2, in a configuration in which identification information is set in a specific read command, when the specific read command is executed, an address corresponding to the identification information set in the specific read command is read from the correspondence information group. This makes it possible to derive the entire specified address by the specific read command in a configuration in which identification information with a smaller data capacity than the specified address is set in the specific read command, rather than the entire specified address.
特徴R3.前記読み出し命令には、第1読み出し命令(第16の実施形態における3バイトのCALLS命令)及び当該第1読み出し命令よりもデータ容量が小さい第2読み出し命令(第16の実施形態における2バイトのCALLS命令)が含まれており、
前記第2読み出し命令は、前記プログラム記憶手段において所定範囲(「8000h」~「8BFFh」)のアドレスに記憶されているプログラムを読み出すための命令であり、
前記第1読み出し命令は、前記プログラム記憶手段において前記所定範囲の外部のアドレスに記憶されているプログラムを読み出すための命令であり、
前記識別情報に対応するプログラムは、前記プログラム記憶手段において前記所定範囲の外部のアドレスに記憶されていることを特徴とする特徴R1又はR2に記載の遊技機。
Feature R3. The read instruction includes a first read instruction (a 3-byte CALLS instruction in the sixteenth embodiment) and a second read instruction (a 2-byte CALLS instruction in the sixteenth embodiment) having a smaller data capacity than the first read instruction;
the second read command is a command for reading a program stored in a predetermined address range ("8000h" to "8BFFh") in the program storage means,
the first read instruction is an instruction for reading a program stored in an address outside the predetermined range in the program storage means,
A gaming machine according to feature R1 or R2, characterized in that the program corresponding to the identification information is stored in an address outside the specified range in the program storage means.
特徴R3によれば、第2読み出し命令はプログラム記憶手段において所定範囲のアドレスに記憶されているプログラムを読み出すための命令であり、第1読み出し命令はプログラム記憶手段において所定範囲の外部のアドレスに記憶されているプログラムを読み出すための命令である。これにより、データ容量が異なる読み出し命令の種類に応じて、読み出し対象となるアドレスの範囲を異ならせることが可能となる。 According to feature R3, the second read instruction is an instruction for reading a program stored in a predetermined range of addresses in the program storage means, and the first read instruction is an instruction for reading a program stored in an address outside the predetermined range in the program storage means. This makes it possible to vary the range of addresses to be read depending on the type of read instruction with a different data capacity.
また、対応関係情報群に設定されている識別情報に対応するプログラムは、プログラム記憶手段において第2読み出し命令によりアドレスが指定される所定範囲ではなく、第1読み出し命令によりアドレスが指定される所定範囲の外部に記憶されている。これにより、第1読み出し命令及び第2読み出し命令のうち相対的にデータ容量が小さい第2読み出し命令による読み出し対象とならない範囲のアドレスを、第1読み出し命令よりもデータ容量が小さい特定読み出し命令により読み出すようにすることが可能となる。 The program corresponding to the identification information set in the correspondence information group is stored in the program storage means outside the predetermined range of addresses specified by the first read command, not in the predetermined range of addresses specified by the second read command. This makes it possible to read addresses in a range that is not the target of reading by the second read command, which has a relatively smaller data capacity than the first read command, using a specific read command with a smaller data capacity than the first read command.
特徴R4.前記所定範囲に含まれるアドレスは、当該アドレスの最上位ビットを含めて当該最上位ビットから連続する所定数のビットであって当該アドレスの一部のビットである上位範囲ビット(上位4ビット)の数値情報が同一となるアドレスであり、
前記第1読み出し命令には、読み出し対象となるプログラムの所定のアドレスの全体が設定されており、
前記第2読み出し命令には、読み出し対象となるプログラムの所定のアドレスのうち前記上位範囲ビットを除いたビット分である指定ビット(上位4ビットを除いた12ビット)の情報が設定されており、
前記特定読み出し命令の方が前記第2読み出し命令よりもデータ容量が小さいことを特徴とする特徴R3に記載の遊技機。
Feature R4: The address included in the predetermined range is an address in which the numerical information of upper range bits (upper 4 bits), which are a predetermined number of bits consecutive from the most significant bit of the address including the most significant bit of the address, and which are a part of the address, is the same;
The first read command has a predetermined address of a program to be read set therein,
The second read instruction is set with information of designation bits (12 bits excluding the most significant 4 bits) which are bits excluding the most significant bits of a predetermined address of a program to be read,
A gaming machine described in feature R3, characterized in that the specific read command has a smaller data capacity than the second read command.
特徴R4によれば、第2読み出し命令により読み出し対象となるプログラムのアドレスは当該アドレスの最上位ビットを含めて当該最上位ビットから連続する所定数のビットであって当該アドレスの一部のビットである上位範囲ビットの数値情報が同一となるアドレスである。これにより、第2読み出し命令により読み出し対象となるプログラムのアドレスにおける上位範囲ビットの数値情報を同一のものとすることが可能となる。 According to feature R4, the address of the program to be read by the second read instruction is an address in which the numerical information of the upper range bits, which are a predetermined number of bits contiguous from the most significant bit of the address including the most significant bit of the address, and which are a part of the address, is the same. This makes it possible to make the numerical information of the upper range bits in the address of the program to be read by the second read instruction the same.
また、第2読み出し命令により読み出し対象となるプログラムのアドレスにおける上位範囲ビットの数値情報が同一となる構成において、当該第2読み出し命令では読み出し対象となるプログラムの所定のアドレスのうち上位範囲ビットを除いたビット分である指定ビットの情報が設定される。これにより、読み出し対象となるプログラムの所定のアドレスの全体が設定される第1読み出し命令に比べて、第2読み出し命令に設定されるアドレスの情報が少なくなり、当該第2読み出し命令のデータ容量を第1読み出し命令よりも少なくすることが可能となる。 In a configuration in which the numerical information of the upper range bits in the address of the program to be read by the second read instruction is the same, the second read instruction sets information of specified bits, which are the bits excluding the upper range bits in the specified address of the program to be read. As a result, less address information is set in the second read instruction compared to the first read instruction in which the entire specified address of the program to be read is set, and it is possible to make the data capacity of the second read instruction smaller than that of the first read instruction.
また、上記のように第2読み出し命令の方が第1読み出し命令よりもデータ容量が小さい構成において、特定読み出し命令の方が第2読み出し命令よりもデータ容量が小さい。これにより、データ容量の観点で読み出し命令の種類を多様化させることが可能となる。 In addition, in a configuration in which the second read command has a smaller data capacity than the first read command as described above, the specific read command has a smaller data capacity than the second read command. This makes it possible to diversify the types of read commands in terms of data capacity.
特徴R5.前記プログラム実行手段は、前記第2読み出し命令に設定されている前記指定ビットの情報に前記上位範囲ビットの数値情報を組み合わせることで、読み出し対象となるプログラムの所定のアドレスを導出する手段(第14~第16の実施形態におけるマスク回路181、加算回路182)を備えていることを特徴とする特徴R4に記載の遊技機。
Feature R5. The gaming machine described in Feature R4, characterized in that the program execution means includes a means (
特徴R5によれば、第2読み出し命令には読み出し対象となる所定のアドレスのうち上位範囲ビットを除いたビット分である指定ビットの情報が設定されている構成において、第2読み出し命令が実行された場合には当該第2読み出し命令に設定されている指定ビットの情報に上位範囲ビットの数値情報を組み合わせることで、読み出し対象となるプログラムの所定のアドレスが導出される。これにより、第2読み出し命令に所定のアドレスの全体ではなくその一部である指定ビットの情報が設定されている構成において、第2読み出し命令によって当該所定のアドレスの全体を導出することが可能となる。 According to feature R5, in a configuration in which the second read instruction is set with designated bit information, which is the number of bits excluding the upper range bits of the specified address to be read, when the second read instruction is executed, the specified address of the program to be read is derived by combining the designated bit information set in the second read instruction with the numerical information of the upper range bits. As a result, in a configuration in which the second read instruction is set with designated bit information that is a part of the specified address rather than the entire address, it becomes possible to derive the entire specified address by the second read instruction.
なお、特徴R1~R5の構成に対して、特徴A1~A9、特徴B1~B10、特徴C1~C9、特徴D1~D8、特徴E1~E7、特徴F1~F9、特徴G1~G9、特徴H1~H8、特徴I1~I7、特徴J1~J6、特徴K1~K8、特徴L1~L7、特徴M1~M5、特徴N1~N4、特徴O1~O5、特徴P1~P5、特徴Q1~Q13、特徴R1~R5のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 Note that any one or more of the features A1 to A9, features B1 to B10, features C1 to C9, features D1 to D8, features E1 to E7, features F1 to F9, features G1 to G9, features H1 to H8, features I1 to I7, features J1 to J6, features K1 to K8, features L1 to L7, features M1 to M5, features N1 to N4, features O1 to O5, features P1 to P5, features Q1 to Q13, and features R1 to R5 may be applied to the features R1 to R5. This makes it possible to achieve a synergistic effect by combining the features.
上記特徴Q群及び上記特徴R群の各発明は、以下の課題を解決することが可能である。 The inventions in the above feature Q group and feature R group can solve the following problems.
遊技機としてパチンコ遊技機やスロットマシンが知られている。例えば、パチンコ遊技機では、遊技球を貯留する貯留部を備えており、当該貯留部に貯留された遊技球が遊技球発射装置に案内されて、遊技者の発射操作に応じて遊技領域に向けて発射される。そして、例えば遊技領域に設けられた入球部に遊技球が入球した場合に、例えば抽選処理が実行されたり、例えば遊技者が使用可能な遊技球の数を増加させるための処理が実行される。 Pachinko machines and slot machines are known as gaming machines. For example, pachinko machines are equipped with a storage section for storing gaming balls, and the gaming balls stored in the storage section are guided to a gaming ball launching device and launched toward the gaming area in response to the player's launching operation. Then, for example, when a gaming ball enters a ball entry section provided in the gaming area, a lottery process is executed, or a process is executed to increase the number of gaming balls available to the player.
スロットマシンでは、メダルなどの遊技価値がベットされている状況でスタートレバーが操作されて新たなゲームが開始される場合に制御手段にて抽選処理が実行される。また、抽選処理が実行された場合には制御手段にて回転開始制御が実行されることによりリールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップボタンが操作された場合には制御手段にて回転停止制御が実行されることによりリールの回転が停止される。そして、リールの回転停止後の停止結果が抽選処理の当選役に対応したものである場合には、当該当選役に対応した特典が遊技者に付与される。 In a slot machine, when a game value such as medals has been bet and the start lever is operated to start a new game, a lottery process is executed by the control means. Also, when the lottery process is executed, the control means executes rotation start control to start the rotation of the reels, and when the stop button is operated while the reels are rotating, the control means executes rotation stop control to stop the rotation of the reels. Then, if the stop result after the rotation of the reels has stopped corresponds to a winning combination in the lottery process, a bonus corresponding to the winning combination is awarded to the player.
ここで、上記例示等のような遊技機においてはプログラムを利用した処理の実行が好適に行われるようにする必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 Here, in gaming machines such as those exemplified above, it is necessary to ensure that processing using programs is executed appropriately, and there is still room for improvement in this regard.
以下に、以上の各特徴を適用し得る遊技機の基本構成を示す。 The basic configuration of a gaming machine to which the above features can be applied is shown below.
パチンコ遊技機:遊技者が操作する操作手段と、その操作手段の操作に基づいて遊技球を発射する遊技球発射手段と、その発射された遊技球を所定の遊技領域に導く球通路と、遊技領域内に配置された各遊技部品とを備え、それら各遊技部品のうち所定の通過部を遊技球が通過した場合に遊技者に特典を付与する遊技機。 Pachinko game machine: A game machine that has an operating means operated by the player, a game ball launching means that launches game balls based on the operation of the operating means, a ball passage that guides the launched game balls to a specified game area, and various game components arranged within the game area, and that awards a special prize to the player when the game ball passes through a specified passage section of each of the game components.
スロットマシン等の回胴式遊技機:始動操作手段の操作に基づき周回体の回転を開始させ、停止操作手段の操作に基づき周回体の回転を停止させ、その停止後の絵柄に応じて遊技者に特典を付与する遊技機。 Slot machines and other reel-type gaming machines: A gaming machine that starts the rotation of a rotating body based on the operation of a start operation means, stops the rotation of the rotating body based on the operation of a stop operation means, and awards a bonus to the player based on the image that appears after the rotation has stopped.
10…スロットマシン、31…リールユニット、32L…左リール、32M…中リール、32R…右リール、41…スタートレバー、42~44…ストップボタン、54…電源装置、63…画像表示装置、63a…液晶表示部、67…区間表示部、72…主側MPU、73…主側ROM、74…主側RAM、74e…AT継続カウンタ、92…演出側MPU、101…メモリモジュール、103…VDP、105…展開用バッファ、106a…第1フレーム領域、106b…第2フレーム領域、121…演出用操作装置、142…ステッピングモータ、164a~164c…停止完了フラグ、171…疑似停止中テーブル、172…AT移行抽選テーブル、173…第1初期付与数抽選テーブル、174…第2初期付与数抽選テーブル、175…初期付与数テーブル、181…マスク回路、182…加算回路、183…インデックステーブル、184…インデックス把握回路、185…アドレス読み出し回路、A1…左側領域、A2…右側領域、A11…左上側領域、A12…右上側領域、A13…左下側領域、A14…右下側領域、D1…分割時の画像データ、D2~D5…画像データ、DA1…第1区画領域、DA2…第2区画領域、G21,G22…演出用の動画表示、G23…付与数報知表示、G31…残り継続ゲーム数画像、G32…獲得数表示画像、G33…残付与数表示画像、G34…停止順報知画像、G35…操作報知画像、G41,G42…演出用の動画表示、G43…付与数報知表示、G52…注意画像、G61…終了明示画像、G62…合計ゲーム数画像、G63…合計獲得数画像、G66…視認性低下用エフェクト。 10... slot machine, 31... reel unit, 32L... left reel, 32M... center reel, 32R... right reel, 41... start lever, 42-44... stop buttons, 54... power supply, 63... image display device, 63a... liquid crystal display unit, 67... interval display unit, 72... main MPU, 73... main ROM, 74... main RAM, 74e... AT continuation counter, 92... performance MPU, 101... memory module , 103...VDP, 105...expansion buffer, 106a...first frame area, 106b...second frame area, 121...performance operation device, 142...stepping motor, 164a-164c...stop completion flag, 171...pseudo-stop table, 172...AT transition lottery table, 173...first initial award number lottery table, 174...second initial award number lottery table, 175...initial award number table, 18 1: mask circuit, 182: adder circuit, 183: index table, 184: index grasp circuit, 185: address read circuit, A1: left region, A2: right region, A11: upper left region, A12: upper right region, A13: lower left region, A14: lower right region, D1: image data at the time of division, D2 to D5: image data, DA1: first partition region, DA2: second partition region, G21, G22: operation Video display for output, G23...number of awards notification display, G31...remaining number of games to continue image, G32...number of wins display image, G33...remaining number of awards display image, G34...stop order notification image, G35...operation notification image, G41, G42...video display for presentation, G43...number of awards notification display, G52...warning image, G61...end indication image, G62...total number of games image, G63...total number of wins image, G66...effect for reducing visibility.
Claims (1)
遊技者に有利な有利遊技状態が終了する場合に遊技者に所定の注意を促すことを可能とする所定注意事象が実行されるようにする注意事象制御手段と、
前記有利遊技状態が継続する状況である所定状況において、遊技者に所定の注意を促すことを可能とする所定注意事象が実行されるようにする所定実行手段と、
前記有利遊技状態が終了する場合に当該有利遊技状態の終了に対応する終了対応表示が実行されるようにする手段と、
備え、
前記所定実行手段は、前記所定状況において前記所定注意事象が開始される前に前記所定遊技が開始された場合には前記所定注意事象を実行させない構成であり、
前記注意事象制御手段は、前記終了対応表示が実行されている状況において前記所定注意事象が行われるようにする手段を備えていることを特徴とする遊技機。 A predetermined game progress means for progressing a predetermined game based on an operation by a player;
An attention event control means for executing a predetermined attention event that can prompt a player to give a predetermined attention when an advantageous game state advantageous to the player ends;
A predetermined execution means for executing a predetermined attention event that can prompt a player to give a predetermined attention in a predetermined situation in which the advantageous game state continues;
A means for executing a termination corresponding display corresponding to the termination of the advantageous gaming state when the advantageous gaming state is terminated;
Preparation,
The predetermined execution means is configured not to execute the predetermined attention event when the predetermined game is started before the predetermined attention event is started in the predetermined situation,
The attention event control means comprises means for causing the predetermined attention event to occur in a situation where the termination corresponding display is being executed.
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