JP2024086983A - Gaming Machines - Google Patents

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JP2024086983A JP2024068778A JP2024068778A JP2024086983A JP 2024086983 A JP2024086983 A JP 2024086983A JP 2024068778 A JP2024068778 A JP 2024068778A JP 2024068778 A JP2024068778 A JP 2024068778A JP 2024086983 A JP2024086983 A JP 2024086983A
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JP2024068778A
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浩一 芝▲崎▼
博文 盛里
力哉 川井
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Sanyo Bussan Co Ltd
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Abstract

Figure 2024086983000001

【課題】開閉可能に設けられた開閉体の状態に対応する報知が好適に実行されるようにすること。
【解決手段】主側MPU72は動作電力の供給が開始された場合に設定変更操作が行われていることに基づいて設定変更処理を実行する。設定変更処理では主側RAM74の記憶エリアのクリア処理を実行した後に、リセットボタンの押圧操作に基づき選択対象となる設定値を変更する。この場合に、設定変更処理が終了する場合には主側RAM74に設けられた扉状態エリア74eにリセット状態情報がセットされる。そして、扉状態エリア74eにリセット状態情報がセットされている状況において前面扉が開放状態となった場合には扉開放中報知が実行され、扉状態エリア74eにリセット状態情報がセットされている状況において前面扉が閉鎖状態となった場合には扉閉鎖報知が実行される。
【選択図】 図9

Figure 2024086983000001

An object of the present invention is to enable a notification corresponding to the state of an opening/closing body that is provided so as to be able to be opened and closed to be suitably executed.
[Solution] When the supply of operating power is started, the main MPU 72 executes a setting change process based on the fact that a setting change operation is being performed. In the setting change process, after executing a process of clearing the storage area of the main RAM 74, the setting value to be selected is changed based on the operation of pressing the reset button. In this case, when the setting change process ends, reset state information is set in a door status area 74e provided in the main RAM 74. Then, when the front door is in an open state in a situation where the reset state information is set in the door status area 74e, a door open notification is executed, and when the front door is in a closed state in a situation where the reset state information is set in the door status area 74e, a door closed notification is executed.
[Selection diagram] Figure 9

Description

本発明は、遊技機に関するものである。 The present invention relates to gaming machines.

遊技機としてパチンコ遊技機やスロットマシンが知られている。例えば、パチンコ遊技機では、遊技球を貯留する貯留部を備えており、当該貯留部に貯留された遊技球が遊技球発射装置に案内されて、遊技者の発射操作に応じて遊技領域に向けて発射される。そして、例えば遊技領域に設けられた入球部に遊技球が入球した場合に、例えば抽選処理が実行されたり、例えば遊技者が使用可能な遊技球の数を増加させるための処理が実行される。 Pachinko machines and slot machines are known as gaming machines. For example, pachinko machines are equipped with a storage section for storing gaming balls, and the gaming balls stored in the storage section are guided to a gaming ball launching device and launched toward a gaming area in response to a player's launching operation. Then, for example, when a gaming ball enters a ball entry section provided in the gaming area, a lottery process is executed, or a process is executed to increase the number of gaming balls available to the player.

スロットマシンでは、メダルなどの遊技価値がベットされている状況でスタートレバーが操作されて新たなゲームが開始される場合に制御手段にて抽選処理が実行される。また、抽選処理が実行された場合には制御手段にて回転開始制御が実行されることによりリールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップボタンが操作された場合には制御手段にて回転停止制御が実行されることによりリールの回転が停止される。そして、リールの回転停止後の停止結果が抽選処理の当選役に対応したものである場合には、当該当選役に対応した特典が遊技者に付与される(例えば特許文献1参照)。 In a slot machine, when a game value such as medals has been bet on and the start lever is operated to start a new game, a lottery process is executed by the control means. Also, when the lottery process is executed, the control means executes rotation start control to start the rotation of the reels, and when the stop button is operated while the reels are rotating, the control means executes rotation stop control to stop the rotation of the reels. Then, if the stop result after the rotation of the reels has stopped corresponds to a winning combination in the lottery process, a bonus corresponding to the winning combination is given to the player (see, for example, Patent Document 1).

特開2014-045989号公報JP 2014-045989 A

ここで、上記例示等のような遊技機においては、抽選処理が好適に実行される必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 Here, in gaming machines such as those exemplified above, the lottery process needs to be executed appropriately, and there is still room for improvement in this regard.

本発明は、上記例示した事情等に鑑みてなされたものであり、抽選処理が好適に実行されるようにすることが可能な遊技機を提供することを目的とするものである。 The present invention was made in consideration of the circumstances exemplified above, and aims to provide a gaming machine that allows the lottery process to be executed in an optimal manner.

上記課題を解決すべく請求項1記載の発明は、複数種類の選択対象のうち抽選対象となる選択対象を順次変更する順次変更手段と、
前記抽選対象となっている前記選択対象に対応する抽選用数値情報を取得する数値情報取得手段と、
当該数値情報取得手段が取得した前記抽選用数値情報を利用して前記抽選対象となっている前記選択対象が当選となるか否かを判定する当選判定手段と、
を備え、
当該当選判定手段による当選となるか否かの判定は、複数種類の遊技状況のそれぞれにおいて行われる構成であり、
前記複数種類の遊技状況のうち所定の遊技状況においては所定種類の前記選択対象は前記当選とならない構成であり、
前記所定の遊技状況であっても前記所定種類の選択対象が前記順次変更手段により前記抽選対象とされる構成であり、
前記複数種類の選択対象のそれぞれに対応させて対応情報群が設定されており、
前記数値情報取得手段は、前記抽選対象となっている前記選択対象に対応する前記対応情報群に対して現状の遊技状況に対応する情報を照合することで前記抽選用数値情報を取得するものであり、
前記対応情報群には、当該対応情報群に対応する前記選択対象が前記当選判定手段による当選となるか否かの判定において当選と判定された場合にその当選となった前記選択対象をその後の処理において特定するための情報が含まれていることを特徴とする。
In order to solve the above problem, the present invention provides a sequential change means for sequentially changing a selection object to be selected from among a plurality of selection objects;
a numerical information acquiring means for acquiring numerical information for selection corresponding to the selection object that is the object of the lottery;
a winning determination means for determining whether or not the selected object to be selected by the lottery is a winning object by utilizing the lottery numerical information acquired by the numerical information acquisition means;
Equipped with
The determination of whether or not a win has been made by the winning determination means is performed in each of a plurality of game states,
In a predetermined game status among the plurality of game statuses, the selection target of a predetermined type does not become the winning target,
The predetermined type of selection object is selected as the selection object by the sequential change means even in the predetermined game state,
a correspondence information group is set corresponding to each of the plurality of types of selection objects,
the numerical information acquiring means acquires the numerical information for selection by comparing information corresponding to a current game status with the corresponding information group corresponding to the selection object to be selected;
The corresponding information group includes information for identifying the selected object that has become a winner in subsequent processing when the selected object corresponding to the corresponding information group is determined to be a winner by the winner determination means.

本発明によれば、抽選処理が好適に実行されるようにすることが可能となる。 According to the present invention, it is possible to ensure that the lottery process is carried out optimally.

第1の実施形態におけるスロットマシンの正面図である。1 is a front view of a slot machine according to a first embodiment. 前面扉を開いた状態を示すスロットマシンの斜視図である。1 is an oblique view of the slot machine with the front door open. 筐体の正面図である。FIG. 各リールの図柄配列を示す図である。FIG. 2 is a diagram showing the arrangement of symbols on each reel. 表示窓部から視認可能となる図柄と組合せラインとの関係を示す説明図である。10 is an explanatory diagram showing the relationship between the patterns visible through the display window and the combination lines. FIG. 入賞態様と付与される特典との関係を示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing the relationship between winning modes and benefits provided. (a)共通表示領域の正面図であり、(b)兼用表示部にて表示される停止順序に対応する情報の内容を説明するための説明図である。1A is a front view of a common display area, and FIG. 1B is an explanatory diagram for explaining the contents of information corresponding to a stop order displayed on the common display section. (a),(b)画像表示装置における停止順序の報知内容と兼用表示部における停止順序の表示内容との関係を説明するための説明図である。13A and 13B are diagrams illustrating the relationship between the notification content of the stop order on the image display device and the display content of the stop order on the combined display unit. スロットマシンの電気的構成図である。FIG. 2 is an electrical configuration diagram of the slot machine. 主側MPUにて実行されるメイン処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing a main process executed by a main MPU; 停電信号の信号経路を説明するための説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram for explaining a signal path of a power outage signal. (a)~(e)メイン処理が開始された場合に停電信号がHIレベルとなるまで処理の進行が待機される様子を示すタイムチャートである。11A to 11E are time charts showing how, when the main processing is started, the progress of the processing is suspended until the power failure signal becomes a HI level. 主側MPUにて実行される停電用処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a power outage process executed by the main MPU. (a)~(d)情報異常フラグを利用して主側RAMに情報異常が発生していることを特定する様子を示すタイムチャートである。13A to 13D are time charts showing how an information anomaly is identified in the main RAM by using an information anomaly flag. 主側MPUにて実行される設定変更処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a setting change process executed by a main MPU. 主側RAMの記憶エリアの内容を説明するための説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram for explaining the contents of a storage area of a main RAM. (a)~(h)設定変更処理にて主側RAMのクリア処理が実行される様子を示すタイムチャートである。13A to 13H are time charts showing how the main RAM clearing process is executed during the setting change process. 主側MPUにて実行される設定変更実行処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a setting change execution process executed by a main MPU. 主側MPUにて実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a timer interrupt process executed by a main MPU. (a)主側MPUにて実行されるセンサ監視処理を示すフローチャートであり、(b)主側RAMに設けられた記憶エリアの内容を説明するための説明図である。FIG. 1A is a flowchart showing a sensor monitoring process executed by the main MPU, and FIG. 1B is an explanatory diagram for explaining the contents of a memory area provided in the main RAM. (a)~(k)リセットボタンが押圧操作された状態で動作電力の供給が開始された場合においてその維持されているリセットボタンの押圧操作によって選択対象となっている設定値が変更されてしまわない様子を示すタイムチャートである。13A to 13K are time charts showing how, when the supply of operating power is started while the reset button is pressed, the setting value that is to be selected is not changed by maintaining the pressing of the reset button. 主側MPUにて実行される扉開放センサの監視処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a door open sensor monitoring process executed by the main MPU. 主側MPUにて実行される報知用処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a notification process executed by a main MPU. (a)~(i)動作電力の供給が開始されて設定変更処理が実行された場合に各種報知が実行される様子を示すタイムチャートである。13A to 13I are time charts showing how various notifications are issued when the supply of operating power is started and a setting change process is executed. 主側MPUにて実行される通常処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing normal processing executed by a main MPU. 主側MPUにて実行される開始待ち処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a start waiting process executed by a main MPU. 主側MPUにて実行されるベット対応処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a bet corresponding process executed by the master MPU. 主側MPUにて実行されるベット表示部の制御処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a control process of the bet display unit executed by the main MPU. インデックス値の内容を説明するための説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram for explaining the contents of an index value. リールの停止順序と成立する入賞態様との関係を説明するための説明図である。13 is an explanatory diagram for explaining the relationship between the stopping order of the reels and the winning patterns that are achieved. FIG. (a)役の抽選処理を行うための主側ROMのデータの内容を説明するための説明図であり、(b)役の抽選処理を行うための主側RAMの記憶エリアの内容を説明するための説明図である。(a) is an explanatory diagram for explaining the contents of the data in the main ROM for performing the lottery processing of roles, and (b) is an explanatory diagram for explaining the contents of the memory area of the main RAM for performing the lottery processing of roles. 役抽選テーブル群の内容を説明するための説明図である。An explanatory diagram for explaining the contents of the role selection table group. (a)IV=1用データ群を説明するための説明図であり、(b)IV=16用データ群を説明するための説明図であり、(c)IV=17用データ群を説明するための説明図である。FIG. 1A is an explanatory diagram for explaining a data group for IV=1; FIG. 1B is an explanatory diagram for explaining a data group for IV=16; and FIG. 1C is an explanatory diagram for explaining a data group for IV=17. 主側MPUにて実行される役の抽選処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the role selection process executed by the main MPU. 主側MPUにて実行される判定値の取得処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a process for acquiring a judgment value executed by a main MPU. 主側MPUにて実行されるPVの取得処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a PV acquisition process executed by the main MPU. 主側MPUにて実行される当選データの取得処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the winning data acquisition process executed by the main MPU. 主側MPUにて実行されるリール制御処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a reel control process executed by a main MPU. 主側MPUにて実行される遊技終了時の対応処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the corresponding processing executed by the main MPU when a game ends. スロットマシンに存在している遊技状態及び遊技区間を説明するための説明図である。1 is an explanatory diagram for explaining the game states and game zones existing in a slot machine. FIG. (a)第1区間及び第2区間を説明するための説明図であり、(b)第2区間における各遊技状態の内容を説明するための説明図である。FIG. 2A is an explanatory diagram for explaining the first and second intervals, and FIG. 2B is an explanatory diagram for explaining the contents of each game state in the second interval. (a)第1CB役及び第2CB役を説明するための説明図であり、(b)第1CB状態及び第2CB状態を説明するための説明図である。(a) is an explanatory diagram for explaining the first CB role and the second CB role, and (b) is an explanatory diagram for explaining the first CB state and the second CB state. 主側MPUにて実行される遊技区間の第1制御処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the first control processing of the game area executed by the main MPU. 主側MPUにて実行される遊技区間の第2制御処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the second control processing of the game area executed by the main MPU. 主側MPUにて実行されるエンディング対応処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an ending handling process executed by a main MPU. 主側MPUにて実行されるゲーム開始時の有利抽選処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the advantageous lottery processing executed by the master MPU at the start of a game. 主側MPUにて実行される通常用処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a normal process executed by a main MPU. (a)ゲーム数モードの選択確率を説明するための説明図であり、(b)当選率モードの選択確率を説明するための説明図である。FIG. 13A is an explanatory diagram for explaining the selection probability of the number of games mode, and FIG. 13B is an explanatory diagram for explaining the selection probability of the winning rate mode. (a)ラッチエリアを説明するための説明図であり、(b)ラッチエリアに記憶された第2乱数の一例を説明するための説明図であり、(c)上位バイトの一例を説明するための説明図であり、(d)7ビット乱数の一例を説明するための説明図である。(a) is an explanatory diagram to explain the latch area, (b) is an explanatory diagram to explain an example of a second random number stored in the latch area, (c) is an explanatory diagram to explain an example of an upper byte, and (d) is an explanatory diagram to explain an example of a 7-bit random number. 主側MPUにて実行される第2開始設定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a second initial setting process executed by the main MPU. (a)ゲーム数モード抽選テーブルを説明するための説明図であり、(b)当選率モード抽選テーブルを説明するための説明図である。FIG. 13A is an explanatory diagram for explaining a game number mode lottery table, and FIG. 13B is an explanatory diagram for explaining a win rate mode lottery table. 主側MPUにて実行されるLVの取得処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an LV acquisition process executed by a main MPU. 主側MPUにて実行されるボーナス移行時のフリーズ設定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the freeze setting process at the time of bonus transition executed by the main MPU. (a)~(e)フリーズ期間が設定される様子を示すタイムチャートである。6A to 6E are time charts showing how a freeze period is set. 主側MPUにて実行されるゲーム開始時の有利状態用処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the processing for advantageous states at the start of a game executed by the main MPU. 主側MPUにて実行される疑似ボーナス用処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a pseudo bonus process executed by the main MPU. 主側MPUにて実行されるボーナス終了時のクリア処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the clearing process at the end of a bonus executed by the main MPU. (a)~(e)疑似ボーナス状態が終了する場合における各種処理の実行タイミングを示すタイムチャートである。(a) to (e) are time charts showing the timing of execution of various processes when the pseudo bonus state ends. 主側MPUにて実行されるゲーム開始時のAT状態用処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the AT state processing executed by the main MPU at the start of a game. 主側MPUにて実行されるAT用処理を示すフローチャートである。11 is a flowchart showing an AT process executed by a main MPU. 主側MPUにて実行される外部出力設定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an external output setting process executed by a main MPU. 主側MPUにて実行される外部出力用処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an external output process executed by a main MPU. (a)~(h)第1外部信号及び第2外部信号の出力態様が適宜変更される様子を示すタイムチャートである。5A to 5H are time charts showing how the output modes of the first external signal and the second external signal are appropriately changed. 第2の実施形態における主側MPUの電気的構成を説明するための説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram for explaining the electrical configuration of a main MPU in a second embodiment. (a),(b)CLR実行回路により所定の記憶エリアが「0」クリアされる場合におけるジャンプステータスフラグの状態を説明するための説明図である。13A and 13B are diagrams for explaining the state of a jump status flag when a predetermined storage area is cleared to "0" by a CLR execution circuit. (a),(b)DEC実行回路により特定の記憶エリアの値が1減算される場合におけるジャンプステータスフラグの状態を説明するための説明図である。13A and 13B are diagrams illustrating the state of a jump status flag when a value in a specific storage area is decremented by 1 by a DEC execution circuit. (a)JR命令のデータ構成を説明するための説明図であり、(b)JRS命令のデータ構成を説明するための説明図である。FIG. 2A is an explanatory diagram for explaining the data structure of a JR instruction, and FIG. 2B is an explanatory diagram for explaining the data structure of a JRS instruction. JP命令としてJR命令及びJRS命令の両方が実行されたプログラムの内容の一例を説明するための説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram for explaining an example of the contents of a program in which both a JR instruction and a JRS instruction are executed as a JP instruction. (a)~(c)第3の実施形態における主側RAMに設けられたスタックエリアを説明するための説明図である。13A to 13C are explanatory diagrams for explaining a stack area provided in a main RAM in a third embodiment. 主側MPUにて実行されるゲーム開始時の有利抽選処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the advantageous lottery processing executed by the master MPU at the start of a game. 主側MPUにて実行されるゲーム開始時の有利状態用処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the processing for advantageous states at the start of a game executed by the main MPU. 主側MPUにて実行されるゲーム開始時のAT状態用処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the AT state processing executed by the main MPU at the start of a game. 主側MPUにて実行されるエンディング判定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an ending determination process executed by a main MPU. 比較例のエンディング判定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an ending determination process of a comparative example. 比較例のゲーム開始時の有利状態用処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing advantageous state processing at the start of a game in a comparative example. 第4の実施形態における主側MPUにて実行されるウエイト期間の算出処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a wait period calculation process executed by a main MPU in the fourth embodiment; (a)~(c)ウエイトカウンタの減算処理の内容を説明するための説明図である。13A to 13C are diagrams for explaining the contents of the subtraction process of the wait counter. 主側MPUにて実行されるメダル監視処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a medal monitoring process executed by the main MPU. (a)~(c)監視期間カウンタの加算処理の内容を説明するための説明図であり、(d)「SBC」命令を実行することなく監視期間カウンタの加算処理を実行する比較例の内容を説明するための説明図である。13A to 13C are explanatory diagrams for explaining the contents of the increment process of the monitoring period counter, and FIG. 13D is an explanatory diagram for explaining the contents of a comparative example in which the increment process of the monitoring period counter is performed without executing the "SBC" command. 第5の実施形態における主側MPUにて実行されるウエイト期間の算出処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a wait period calculation process executed by a main MPU in the fifth embodiment; (a),(b)ウエイトカウンタの加算処理の内容を説明するための説明図である。13A and 13B are diagrams illustrating the contents of the addition process of a wait counter. 主側MPUにて実行されるメダル監視処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a medal monitoring process executed by the main MPU. (a),(b)監視期間カウンタの減算処理の内容を説明するための説明図であり、(c)「ADC」命令を実行することなく監視期間カウンタの減算処理を実行する比較例の内容を説明するための説明図である。13A and 13B are explanatory diagrams for explaining the contents of the decrement process of the monitoring period counter, and FIG. 13C is an explanatory diagram for explaining the contents of a comparative example in which the decrement process of the monitoring period counter is performed without executing an “ADC” command. 第6の実施形態における主側MPUにて実行されるメイン処理を示すフローチャートである。23 is a flowchart showing a main process executed by a main MPU in the sixth embodiment; 第7の実施形態における主側MPUにて実行されるメイン処理を示すフローチャートである。23 is a flowchart showing a main process executed by a main MPU in the seventh embodiment.

<第1の実施形態>
以下、遊技機の一種であるスロットマシン10に本発明を適用した場合の第1の実施形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図1はスロットマシン10の正面図であり、図2はスロットマシン10の前面扉12を開いた状態の斜視図であり、図3は筐体11の正面図である。
First Embodiment
A first embodiment of the present invention applied to a slot machine 10, which is a type of gaming machine, will be described in detail below with reference to the drawings. Fig. 1 is a front view of the slot machine 10, Fig. 2 is a perspective view of the slot machine 10 with the front door 12 open, and Fig. 3 is a front view of the cabinet 11.

図2及び図3に示すように、スロットマシン10は、その外殻を形成する筐体11を備えている。筐体11は、複数の木製パネルが固定されることにより、全体として前方に開放された箱状に形成されている。 As shown in Figures 2 and 3, the slot machine 10 has a housing 11 that forms its outer shell. The housing 11 is formed into a box shape that is open at the front as a whole by fixing multiple wooden panels.

筐体11の前面側には、図1及び図2に示すように前面扉12が取り付けられている。前面扉12は筐体11の左側部に設けられた軸部15を回動軸として、筐体11の内部空間を開閉可能とするように筐体11に支持されている。前面扉12は、その裏面に設けられた施錠装置13によって開放不能に施錠状態とされており、この施錠状態はキーシリンダ14への所定のキーによる解錠操作により解除される。 A front door 12 is attached to the front side of the housing 11 as shown in Figs. 1 and 2. The front door 12 is supported by the housing 11 around an axis 15 provided on the left side of the housing 11 as a pivot axis so that the internal space of the housing 11 can be opened and closed. The front door 12 is locked so that it cannot be opened by a locking device 13 provided on the back side of the front door, and this locked state is released by unlocking the key cylinder 14 with a specified key.

筐体11の上部には扉開放センサ16が設けられている。扉開放センサ16は筐体11に対して前面扉12が開放状態とされているか否かを検知するためのものである。扉開放センサ16は後述する主制御装置70と電気的に接続されており、筐体11に対して前面扉12が閉鎖状態となっている場合には扉開放センサ16から主制御装置70に閉鎖状態に対応する信号が送信され、筐体11に対して前面扉12が開放状態となっている場合には扉開放センサ16から主制御装置70に開放状態に対応する信号が送信される。 A door open sensor 16 is provided on the top of the housing 11. The door open sensor 16 is for detecting whether the front door 12 is open relative to the housing 11. The door open sensor 16 is electrically connected to the main control device 70 described below, and when the front door 12 is closed relative to the housing 11, a signal corresponding to the closed state is sent from the door open sensor 16 to the main control device 70, and when the front door 12 is open relative to the housing 11, a signal corresponding to the open state is sent from the door open sensor 16 to the main control device 70.

前面扉12の中央部上寄りには図1に示すように、遊技パネル20が設けられている。遊技パネル20には、縦長の3つの表示窓部21L,21M,21Rが横並びとなるように形成されている。表示窓部21L,21M,21Rは透明又は半透明の材質により形成されており、各表示窓部21L,21M,21Rを通じてスロットマシン10の内部が視認可能な状態となっている。 As shown in FIG. 1, a game panel 20 is provided near the upper center of the front door 12. The game panel 20 has three vertically long display windows 21L, 21M, and 21R arranged side by side. The display windows 21L, 21M, and 21R are made of a transparent or translucent material, and the interior of the slot machine 10 can be seen through each of the display windows 21L, 21M, and 21R.

図2及び図3に示すように、筐体11は仕切り板11aによりその内部が上下2分割されており、仕切り板11aの上部にはリールユニット31が取り付けられている。リールユニット31は、円筒状にそれぞれ形成された左リール32L、中リール32M及び右リール32Rを備えている。各リール32L,32M,32Rは、その中心軸線が当該リール32L,32M,32Rの回転軸線となるように回転可能に支持されている。各リール32L,32M,32Rの回転軸線は略水平方向に延びる同一軸線上に配設され、それぞれのリール32L,32M,32Rが各表示窓部21L,21M,21Rと1対1で対応している。したがって、各リール32L,32M,32Rの表面の一部はそれぞれ対応する表示窓部21L,21M,21Rを通じて視認可能な状態となっている。また、リール32L,32M,32Rが正回転すると、各表示窓部21L,21M,21Rを通じてリール32L,32M,32Rの表面は上から下へ向かって移動しているかのように映し出される。 2 and 3, the inside of the housing 11 is divided into two parts, an upper part and a lower part, by a partition plate 11a, and a reel unit 31 is attached to the upper part of the partition plate 11a. The reel unit 31 includes a left reel 32L, a center reel 32M, and a right reel 32R, each of which is formed in a cylindrical shape. Each of the reels 32L, 32M, and 32R is supported so that it can rotate with its central axis being the axis of rotation of the reel 32L, 32M, and 32R. The axes of rotation of the reels 32L, 32M, and 32R are arranged on the same axis extending in a substantially horizontal direction, and each of the reels 32L, 32M, and 32R corresponds one-to-one to each of the display windows 21L, 21M, and 21R. Therefore, a part of the surface of each of the reels 32L, 32M, and 32R is visible through the corresponding display window 21L, 21M, and 21R. Furthermore, when reels 32L, 32M, and 32R rotate forward, the surfaces of reels 32L, 32M, and 32R are displayed through display windows 21L, 21M, and 21R as if they are moving from top to bottom.

遊技パネル20の下方左側には図1に示すように、各リール32L,32M,32Rの回転を開始させるために操作されるスタートレバー41が設けられている。メダル及び仮想メダルのいずれかである遊技媒体(又は遊技価値)が所定数以上ベットされているときにスタートレバー41が操作されると、各リール32L,32M,32Rが一斉に回転を始める。 As shown in FIG. 1, a start lever 41 is provided on the lower left side of the game panel 20, which is operated to start the rotation of each of the reels 32L, 32M, and 32R. When the start lever 41 is operated when a predetermined number or more of game media (or game value), which are either medals or virtual medals, have been bet, each of the reels 32L, 32M, and 32R starts to rotate simultaneously.

スタートレバー41の右側には、回転している各リール32L,32M,32Rを個別に停止させるために操作されるストップボタン42,43,44が設けられている。各ストップボタン42,43,44は停止対象となるリール32L,32M,32Rに対応する表示窓部21L,21M,21Rの直下にそれぞれ配置されている。各ストップボタン42,43,44は、左リール32Lが回転を開始してから所定時間が経過すると停止させることが可能な状態となる。 On the right side of the start lever 41, there are stop buttons 42, 43, 44 that are operated to individually stop each of the spinning reels 32L, 32M, 32R. Each stop button 42, 43, 44 is located directly below the display window 21L, 21M, 21R that corresponds to the reel 32L, 32M, 32R to be stopped. Each stop button 42, 43, 44 becomes capable of stopping the left reel 32L when a predetermined time has elapsed since the reel started spinning.

なお、スタートレバー41の操作に基づき各リール32L,32M,32Rの回転が開始され、各ストップボタン42,43,44の操作に基づき各リール32L,32M,32Rが回転を停止して、遊技媒体の付与及び遊技状態の管理といった各種処理の実行が完了するまでが、1回のゲーム(遊技回)に相当する。 One game (play) is the period from when the start lever 41 is operated to when the reels 32L, 32M, and 32R start to rotate, when the stop buttons 42, 43, and 44 are operated to when the reels 32L, 32M, and 32R stop to when the various processes, such as the awarding of game media and management of the game status, are completed.

表示窓部21L,21M,21Rの下方右側にはメダルを投入するためのメダル投入口45が設けられている。メダル投入口45から投入されたメダルは、図2に示すように、前面扉12の背面に設けられたセレクタ52によって、受付許可時であればホッパ装置53へ導かれ、受付禁止時であれば前面扉12の前面下部に設けられたメダル排出口58からメダル受け皿59へと導かれる(図1参照)。なお、ホッパ装置53は、後述するメインラインML上に遊技媒体の付与に対応する入賞が成立した場合に、貯留タンクに貯留されたメダルを、メダル排出口58を通じてメダル受け皿59に払い出す機能を有している。メダル投入口45の下方には、図1に示すように、メダル投入口45に投入されたメダルがセレクタ52内に詰まった際に押される返却ボタン46が設けられている。 A medal insertion port 45 for inserting medals is provided on the lower right side of the display window parts 21L, 21M, and 21R. The medals inserted from the medal insertion port 45 are guided to a hopper device 53 by a selector 52 provided on the back side of the front door 12 when reception is permitted, and are guided to a medal receiving tray 59 from a medal discharge port 58 provided on the lower front side of the front door 12 when reception is prohibited (see FIG. 1). The hopper device 53 has a function of discharging medals stored in a storage tank to the medal receiving tray 59 through the medal discharge port 58 when a winning event corresponding to the award of game media is established on the main line ML described later. Below the medal insertion port 45, a return button 46 is provided, which is pressed when a medal inserted into the medal insertion port 45 gets stuck in the selector 52, as shown in FIG. 1.

表示窓部21L,21M,21Rの下方左側には、クレジットされた仮想メダルを一度にベット可能な最大分投入するための第1クレジット投入ボタン47と、仮想メダルを一度に2枚投入するための第2クレジット投入ボタン48とが設けられている。本スロットマシン10では一度にベット(すなわち賭け設定)することが可能な遊技媒体(メダル又は仮想メダル)の数が「3」となる状況と「2」となる状況とが存在している。 On the lower left side of the display windows 21L, 21M, and 21R, there are provided a first credit insertion button 47 for inserting the maximum number of credited virtual medals that can be bet at one time, and a second credit insertion button 48 for inserting two virtual medals at one time. In this slot machine 10, there are two situations in which the number of gaming media (medals or virtual medals) that can be bet (i.e., bet setting) at one time is "3" and "2".

一度にベット可能な数が「3」である状況であって現状のベット数が「0」であるとともに3枚以上の仮想メダルが貯留記憶されている状況において第1クレジット投入ボタン47が操作された場合には仮想メダルが3枚減少する代わりにベット数が「3」となる。一度にベット可能な数が「3」である状況であって現状のベット数が「1」であるとともに2枚以上の仮想メダルが貯留記憶されている状況において第1クレジット投入ボタン47が操作された場合には仮想メダルが2枚減少する代わりにベット数が「3」となる。一度にベット可能な数が「3」である状況であって現状のベット数が「2」であるとともに1枚以上の仮想メダルが貯留記憶されている状況において第1クレジット投入ボタン47が操作された場合には仮想メダルが1枚減少する代わりにベット数が「3」となる。一度にベット可能な数が「2」である状況であって現状のベット数が「0」であるとともに2枚以上の仮想メダルが貯留記憶されている状況において第1クレジット投入ボタン47が操作された場合には仮想メダルが2枚減少する代わりにベット数が「2」となる。一度にベット可能な数が「2」である状況であって現状のベット数が「1」であるとともに1枚以上の仮想メダルが貯留記憶されている状況において第1クレジット投入ボタン47が操作された場合には仮想メダルが1枚減少する代わりにベット数が「2」となる。 When the first credit insertion button 47 is operated in a situation where the number of bets that can be made at one time is "3", the current number of bets is "0", and three or more virtual medals are stored and stored, the number of bets is reduced by three virtual medals and becomes "3". When the first credit insertion button 47 is operated in a situation where the number of bets that can be made at one time is "3", the current number of bets is "1", and two or more virtual medals are stored and stored, the number of bets is reduced by two virtual medals and becomes "3". When the first credit insertion button 47 is operated in a situation where the number of bets that can be made at one time is "3", the current number of bets is "2", and one or more virtual medals are stored and stored, the number of bets is reduced by one virtual medal and becomes "3". When the first credit insertion button 47 is operated in a situation where the number of bets that can be made at one time is "2", the current number of bets is "0", and two or more virtual medals are stored and stored, the number of bets is reduced by two virtual medals and becomes "2". When the number of bets that can be made at one time is "2", the current number of bets is "1", and one or more virtual medals are stored and stored, if the first credit insertion button 47 is operated, one virtual medal will be deducted and the number of bets will become "2".

なお、貯留記憶されている仮想メダルの枚数が、ベット可能な数に対する現状のベット数の差よりも少ない場合に第1クレジット投入ボタン47が操作された場合には、ベット数がその仮想メダルの枚数分増加するとともに、仮想メダルの枚数が0枚となる。 If the first credit insertion button 47 is operated when the number of stored virtual medals is less than the difference between the available number of bets and the current number of bets, the number of bets increases by the number of virtual medals, and the number of virtual medals becomes 0.

一度にベット可能な数が「3」である状況であって現状のベット数が「0」であるとともに2枚以上の仮想メダルが貯留記憶されている状況において第2クレジット投入ボタン48が操作された場合には仮想メダルが2枚減少する代わりにベット数が「2」となる。一度にベット可能な数が「3」である状況であって現状のベット数が「1」であるとともに1枚以上の仮想メダルが貯留記憶されている状況において第2クレジット投入ボタン48が操作された場合には仮想メダルが1枚減少する代わりにベット数が「2」となる。一度にベット可能な数が「2」である状況であって現状のベット数が「0」であるとともに2枚以上の仮想メダルが貯留記憶されている状況において第2クレジット投入ボタン48が操作された場合には仮想メダルが2枚減少する代わりにベット数が「2」となる。一度にベット可能な数が「2」である状況であって現状のベット数が「1」であるとともに1枚以上の仮想メダルが貯留記憶されている状況において第2クレジット投入ボタン48が操作された場合には仮想メダルが1枚減少する代わりにベット数が「2」となる。 In a situation where the number of bets that can be made at one time is "3", the current number of bets is "0", and two or more virtual medals are stored and stored, when the second credit insertion button 48 is operated, the number of bets decreases by two virtual medals and becomes "2". In a situation where the number of bets that can be made at one time is "3", the current number of bets is "1", and one or more virtual medals are stored and stored, when the second credit insertion button 48 is operated, the number of bets decreases by one virtual medal and becomes "2". In a situation where the number of bets that can be made at one time is "2", the current number of bets is "0", and two or more virtual medals are stored and stored, when the second credit insertion button 48 is operated, the number of bets decreases by two virtual medals and becomes "2". In a situation where the number of bets that can be made at one time is "2", the current number of bets is "1", and one or more virtual medals are stored and stored, when the second credit insertion button 48 is operated, the number of bets decreases by one virtual medal and becomes "2".

なお、貯留記憶されている仮想メダルの枚数が1枚であって現状のベット数が「0」である状況において第2クレジット投入ボタン48が操作された場合には、ベット数が「1」となるとともに、仮想メダルの枚数が0枚となる。 If the second credit insertion button 48 is operated when the number of stored virtual medals is one and the current number of bets is "0," the number of bets becomes "1" and the number of virtual medals becomes zero.

第1クレジット投入ボタン47は第2クレジット投入ボタン48よりも、遊技者によるボタン操作に際して押圧されることとなる押圧面が広い。これにより、第1クレジット投入ボタン47の操作性が高められている。 The first credit insertion button 47 has a larger pressing surface that is pressed when the player operates the button than the second credit insertion button 48. This improves the operability of the first credit insertion button 47.

スタートレバー41の左側には、精算ボタン51が設けられている。本スロットマシン10では、所定の最大値(メダル50枚分)となるまでの余剰の投入メダルや入賞時の払出メダルを仮想メダルとして貯留記憶するクレジット機能を有している。仮想メダルが貯留記憶されている状況下で精算ボタン51が操作された場合、仮想メダルが現実のメダルとしてメダル排出口58から払い出されるようになっている。 A settlement button 51 is provided to the left of the start lever 41. This slot machine 10 has a credit function that stores and memorizes, as virtual medals, any surplus medals inserted up to a predetermined maximum value (equivalent to 50 medals) and any medals paid out when a prize is won. When the settlement button 51 is operated while virtual medals are stored and memorized, the virtual medals are paid out from the medal outlet 58 as real medals.

筐体11の内部においてホッパ装置53の左方には、図2及び図3に示すように、電源装置54が設けられている。電源装置54には、電源投入時や電源遮断時に操作される電源スイッチ55と、スロットマシン10の各種状態をリセットするためのリセットボタン56と、スロットマシン10の設定値を「1」から「6」の範囲で変更するために、遊技ホールの管理者が保有する設定キーが挿入されて操作される設定キー挿入孔57とが設けられている。 As shown in Figures 2 and 3, inside the cabinet 11, a power supply unit 54 is provided to the left of the hopper unit 53. The power supply unit 54 is provided with a power switch 55 that is operated when the power is turned on or off, a reset button 56 for resetting various states of the slot machine 10, and a setting key insertion hole 57 into which a setting key held by the amusement hall manager is inserted and operated to change the setting value of the slot machine 10 within the range of "1" to "6."

次に、各リール32L,32M,32Rに付されている図柄について説明する。 Next, we will explain the symbols on each reel 32L, 32M, and 32R.

図4には、左リール32L、中リール32M及び右リール32Rの図柄配列が示されている。同図に示すように、各リール32L,32M,32Rには、それぞれ21個の図柄が一列に配置されている。また、各リール32L,32M,32Rに対応させて番号が「0」~「20」まで付されているが、これら番号は後述する主制御装置70が表示窓部21L,21M,21Rから視認可能な状態となっている図柄を認識するための番号であり、リール32L,32M,32Rに実際に付されているわけではない。但し、以下の説明では当該番号を使用して説明する。 Figure 4 shows the arrangement of symbols on the left reel 32L, center reel 32M, and right reel 32R. As shown in the figure, 21 symbols are arranged in a row on each of the reels 32L, 32M, and 32R. Numbers from "0" to "20" are also assigned to each of the reels 32L, 32M, and 32R, but these numbers are numbers that the main control device 70, which will be described later, uses to identify the symbols that are visible through the display windows 21L, 21M, and 21R, and are not actually assigned to the reels 32L, 32M, and 32R. However, these numbers will be used in the following explanation.

図柄としては、「ベル」図柄(例えば、左リール32Lの20番目)、「リプレイ」図柄(例えば、左リール32Lの19番目)、「スイカ」図柄(例えば、左リール32Lの18番目)、「赤7」図柄(例えば、左リール32Lの15番目)、「BAR」図柄(例えば、左リール32Lの10番目)、「チェリー」図柄(例えば、左リール32Lの9番目)、「白7」図柄(例えば、左リール32Lの5番目)の7種類がある。そして、各リール32L,32M,32Rにおいて各種図柄の数や配置順序は異なっている。 There are seven types of symbols: "Bell" symbol (e.g., 20th on left reel 32L), "Replay" symbol (e.g., 19th on left reel 32L), "Watermelon" symbol (e.g., 18th on left reel 32L), "Red 7" symbol (e.g., 15th on left reel 32L), "BAR" symbol (e.g., 10th on left reel 32L), "Cherry" symbol (e.g., 9th on left reel 32L), and "White 7" symbol (e.g., 5th on left reel 32L). The number and arrangement order of the various symbols are different on each reel 32L, 32M, and 32R.

図5は、表示窓部21L,21M,21Rの正面図である。各表示窓部21L,21M,21Rは、対応するリール32L,32M,32Rに付された21個の図柄のうち図柄全体が視認可能となる図柄が3個となるように形成されている。このため、各リール32L,32M,32Rがすべて停止している状態では、3×3=9個の図柄が表示窓部21L,21M,21Rを介して視認可能な状態となる。 Figure 5 is a front view of the display window sections 21L, 21M, and 21R. Each display window section 21L, 21M, and 21R is formed so that of the 21 symbols on the corresponding reel 32L, 32M, and 32R, only three symbols are visible in their entirety. Therefore, when each reel 32L, 32M, and 32R is all stopped, 3 x 3 = 9 symbols are visible through the display window section 21L, 21M, and 21R.

本スロットマシン10では、各リール32L,32M,32Rの図柄が視認可能となる位置を結ぶようにして、1本のメインラインMLが設定されている。メインラインMLは、左リール32Lの中段図柄、中リール32Mの中段図柄及び右リール32Rの中段図柄を結んだラインである。所定数以上の遊技媒体がベットされた状態で各リール32L,32M,32Rの回転が開始され、当該メインラインML上に当選役に対応した入賞が成立した場合には、遊技媒体の付与という利益、再遊技という利益及び遊技状態の移行のいずれかが付与される。 In this slot machine 10, one main line ML is set to connect the positions where the symbols on each of the reels 32L, 32M, and 32R are visible. The main line ML is a line that connects the middle symbols on the left reel 32L, the middle symbols on the middle reel 32M, and the middle symbols on the right reel 32R. When a predetermined number or more of gaming media have been bet, the rotation of each of the reels 32L, 32M, and 32R begins, and if a winning combination corresponding to a winning combination is established on the main line ML, either a benefit in the form of gaming media, a benefit in the form of a replay, or a transition to a gaming state is awarded.

つまり、本スロットマシン10では、入賞が成立し得るラインとして1本のメインラインMLのみが設定されている。そして、当該メインラインMLは一直線に延びるラインとして設定されている。したがって、左リール32Lの上段図柄、中リール32Mの中段図柄及び右リール32Rの下段図柄を結んだサブラインSL1と、左リール32Lの上段図柄、中リール32Mの上段図柄及び右リール32Rの上段図柄を結んだサブラインSL2と、左リール32Lの下段図柄、中リール32Mの下段図柄及び右リール32Rの下段図柄を結んだサブラインSL3と、左リール32Lの下段図柄、中リール32Mの中段図柄及び右リール32Rの上段図柄を結んだサブラインSL4といった1直線に延びるライン上に、入賞対象となる図柄の組合せが成立したとしても、入賞は成立しない。 In other words, in this slot machine 10, only one main line ML is set as a line that can result in a win. The main line ML is set as a line that extends in a straight line. Therefore, even if a combination of symbols that can result in a win is formed on a line that extends in a straight line, such as the subline SL1 connecting the upper pattern of the left reel 32L, the middle pattern of the middle reel 32M, and the lower pattern of the right reel 32R, the subline SL2 connecting the upper pattern of the left reel 32L, the upper pattern of the middle reel 32M, and the upper pattern of the right reel 32R, the subline SL3 connecting the lower pattern of the left reel 32L, the lower pattern of the middle reel 32M, and the lower pattern of the right reel 32R, and the subline SL4 connecting the lower pattern of the left reel 32L, the middle pattern of the middle reel 32M, and the upper pattern of the right reel 32R, no win is formed.

以下、図6を参照しながら、入賞となる図柄の組合せと、入賞となった場合に付与される特典との対応関係を説明する。図6は、入賞となる図柄の組合せと、入賞となった場合に付与される特典との対応関係を説明するための説明図である。 Below, we will explain the relationship between winning symbol combinations and the benefits that will be awarded if a prize is won, with reference to Figure 6. Figure 6 is an explanatory diagram for explaining the relationship between winning symbol combinations and the benefits that will be awarded if a prize is won.

遊技媒体の付与が行われる小役入賞としては、第1補填入賞、第2補填入賞、第3補填入賞、第4補填入賞、第5補填入賞、第6補填入賞、第7補填入賞、第8補填入賞、第9補填入賞、第1ベル入賞、第2ベル入賞、第1スイカ入賞、第2スイカ入賞及びチェリー入賞がある。詳細には、メインラインMLにおいて左リール32Lの停止図柄が「ベル」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「ベル」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「赤7」図柄である場合、第1補填入賞となる。メインラインMLにおいて左リール32Lの停止図柄が「ベル」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「赤7」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「ベル」図柄である場合、第2補填入賞となる。メインラインMLにおいて左リール32Lの停止図柄が「赤7」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「ベル」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「ベル」図柄である場合、第3補填入賞となる。メインラインMLにおいて左リール32Lの停止図柄が「ベル」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「ベル」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「BAR」図柄である場合、第4補填入賞となる。メインラインMLにおいて左リール32Lの停止図柄が「ベル」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「BAR」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「ベル」図柄である場合、第5補填入賞となる。メインラインMLにおいて左リール32Lの停止図柄が「BAR」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「ベル」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「ベル」図柄である場合、第6補填入賞となる。メインラインMLにおいて左リール32Lの停止図柄が「ベル」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「ベル」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「白7」図柄である場合、第7補填入賞となる。メインラインMLにおいて左リール32Lの停止図柄が「ベル」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「白7」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「ベル」図柄である場合、第8補填入賞となる。メインラインMLにおいて左リール32Lの停止図柄が「白7」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「ベル」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「ベル」図柄である場合、第9補填入賞となる。第1補填入賞~第9補填入賞のいずれかとなった場合、遊技媒体の付与対象数が「1」となる。 The minor prizes that result in the awarding of gaming media include the first compensation prize, the second compensation prize, the third compensation prize, the fourth compensation prize, the fifth compensation prize, the sixth compensation prize, the seventh compensation prize, the eighth compensation prize, the ninth compensation prize, the first bell prize, the second bell prize, the first watermelon prize, the second watermelon prize, and the cherry prize. In detail, when the stopping pattern on the left reel 32L on the main line ML is a "bell" pattern, the stopping pattern on the middle reel 32M is a "bell" pattern, and the stopping pattern on the right reel 32R is a "red 7" pattern, it is the first compensation prize. If the stopping pattern on the left reel 32L is a "bell" pattern, the stopping pattern on the middle reel 32M is a "red 7" pattern, and the stopping pattern on the right reel 32R is a "bell" pattern on the main line ML, a second supplementary win will be made. If the stopping pattern on the left reel 32L is a "red 7" pattern, the stopping pattern on the middle reel 32M is a "bell" pattern, and the stopping pattern on the right reel 32R is a "bell" pattern on the main line ML, a fourth supplementary win will be made. If the stopping pattern on the left reel 32L is a "bell" pattern, the stopping pattern on the middle reel 32M is a "BAR" pattern, and the stopping pattern on the right reel 32R is a "bell" pattern on the main line ML, a fifth supplementary win will be made. If the stopping pattern on the left reel 32L is a "BAR" pattern, the stopping pattern on the middle reel 32M is a "bell" pattern, and the stopping pattern on the right reel 32R is a "bell" pattern on the main line ML, a sixth supplementary win will be made. If the stopping pattern on the left reel 32L is a "bell" pattern, the stopping pattern on the middle reel 32M is a "bell" pattern, and the stopping pattern on the right reel 32R is a "white 7" pattern on the main line ML, a seventh supplementary win will be made. If the stopped pattern on the left reel 32L on the main line ML is a "bell" pattern, the stopped pattern on the middle reel 32M is a "white 7" pattern, and the stopped pattern on the right reel 32R is a "bell" pattern, then an 8th supplementary win is awarded. If the stopped pattern on the left reel 32L on the main line ML is a "white 7" pattern, the stopped pattern on the middle reel 32M is a "bell" pattern, and the stopped pattern on the right reel 32R is a "bell" pattern, then a 9th supplementary win is awarded. If any of the 1st to 9th supplementary wins are awarded, the number of game media to be awarded will be "1".

メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「ベル」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「ベル」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「ベル」図柄である場合、第1ベル入賞となる。メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「ベル」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「ベル」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「リプレイ」図柄である場合、第2ベル入賞となる。第1ベル入賞及び第2ベル入賞のいずれかとなった場合、遊技媒体の付与対象数が「15」となる。 When the stopped pattern on the left reel 32L on the main line ML is a "bell" pattern, the stopped pattern on the middle reel 32M is a "bell" pattern, and the stopped pattern on the right reel 32R is a "bell" pattern, the first bell win is achieved. When the stopped pattern on the left reel 32L on the main line ML is a "bell" pattern, the stopped pattern on the middle reel 32M is a "bell" pattern, and the stopped pattern on the right reel 32R is a "replay" pattern, the second bell win is achieved. When either the first bell win or the second bell win is achieved, the number of gaming media to be awarded becomes "15".

メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「スイカ」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「スイカ」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「スイカ」図柄である場合、第1スイカ入賞となる。メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「スイカ」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「スイカ」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「BAR」図柄である場合、第2スイカ入賞となる。第1スイカ入賞及び第2スイカ入賞のいずれかとなった場合、遊技媒体の付与対象数が「5」となる。メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「チェリー」図柄となった場合、中リール32Mの停止図柄及び右リール32Rの停止図柄がいずれであったとしてもチェリー入賞となる。チェリー入賞となった場合、遊技媒体の付与対象数が「2」となる。 If the stopping pattern on the left reel 32L on the main line ML is a "watermelon" pattern, the stopping pattern on the middle reel 32M is a "watermelon" pattern, and the stopping pattern on the right reel 32R is a "watermelon" pattern, the first watermelon win is obtained. If the stopping pattern on the left reel 32L on the main line ML is a "watermelon" pattern, the stopping pattern on the middle reel 32M is a "watermelon" pattern, and the stopping pattern on the right reel 32R is a "BAR" pattern, the second watermelon win is obtained. If either the first watermelon win or the second watermelon win is obtained, the number of game media to be awarded is "5". If the stopping pattern on the left reel 32L on the main line ML is a "cherry" pattern, a cherry win is obtained regardless of the stopping pattern on the middle reel 32M or the right reel 32R. If a cherry wins, the number of gaming media awarded will be "2".

遊技媒体をベットすることなく次ゲームの遊技を行うことが可能な再遊技の特典が付与される入賞として、通常リプレイ入賞、第1チャンスリプレイ入賞及び第2チャンスリプレイ入賞がある。詳細には、メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「リプレイ」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「リプレイ」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「リプレイ」図柄である場合、メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「赤7」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「赤7」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「BAR」図柄である場合、メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「リプレイ」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「赤7」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「リプレイ」図柄である場合、メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「リプレイ」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「赤7」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「BAR」図柄である場合、又はメインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「スイカ」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「赤7」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「ベル」図柄である場合、通常リプレイ入賞となる。メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「リプレイ」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「チェリー」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「ベル」図柄である場合、第1チャンスリプレイ入賞となる。メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「スイカ」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「ベル」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「リプレイ」図柄である場合、第2チャンスリプレイ入賞となる。 Winnings that grant a replay privilege, which allows the player to play the next game without betting gaming media, include the normal replay winning, the first chance replay winning, and the second chance replay winning. In detail, if the stopping pattern on the left reel 32L on the main line ML is a "replay" pattern, the stopping pattern on the middle reel 32M is a "replay" pattern, and the stopping pattern on the right reel 32R is a "replay" pattern, if the stopping pattern on the left reel 32L on the main line ML is a "red 7" pattern, the stopping pattern on the middle reel 32M is a "red 7" pattern, and the stopping pattern on the right reel 32R is a "BAR" pattern, then If the stopping pattern is a "red 7" and the stopping pattern on the right reel 32R is a "replay", if the stopping pattern on the left reel 32L on the main line ML is a "replay", the stopping pattern on the middle reel 32M is a "red 7" and the stopping pattern on the right reel 32R is a "BAR", or if the stopping pattern on the left reel 32L on the main line ML is a "watermelon", the stopping pattern on the middle reel 32M is a "red 7" and the stopping pattern on the right reel 32R is a "bell", a normal replay is won. If the stopping pattern on the left reel 32L on the main line ML is a "replay", the stopping pattern on the middle reel 32M is a "cherry", and the stopping pattern on the right reel 32R is a "bell", a first chance replay is won. If the stopped symbol on the left reel 32L along the main line ML is a "watermelon" symbol, the stopped symbol on the middle reel 32M is a "bell" symbol, and the stopped symbol on the right reel 32R is a "replay" symbol, a second chance replay win will occur.

上記いずれかのリプレイ入賞となった場合、遊技媒体のベットを不要としながら次ゲームの遊技を行うことが可能となる再遊技の特典が付与される。具体的には、「3」の遊技媒体をベットしたゲームにおいていずれかのリプレイ入賞となった場合、遊技媒体のベットを不要としながら、「3」の遊技媒体がベットされた状態で次ゲームの遊技を開始することが可能となる。また、「2」の遊技媒体をベットしたゲームにおいていずれかのリプレイ入賞となった場合、遊技媒体のベットを不要としながら、「2」の遊技媒体がベットされた状態で次ゲームの遊技を開始することが可能となる。 If any of the above replay wins are won, a replay bonus will be awarded, which allows you to play the next game without having to bet on a gaming medium. Specifically, if any of the replay wins are won in a game where you have bet on gaming medium "3", you will be able to start playing the next game with gaming medium "3" betted, without having to bet on a gaming medium. Also, if any of the replay wins are won in a game where you have bet on gaming medium "2", you will be able to start playing the next game with gaming medium "2" betted, without having to bet on a gaming medium.

遊技状態の移行のみが行われる状態移行入賞として、第1CB入賞及び第2CB入賞がある。詳細には、メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「赤7」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「赤7」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「白7」図柄である場合、第1CB入賞となる。メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「白7」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「白7」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「赤7」図柄である場合、第2CB入賞となる。第1CB入賞が成立した場合には遊技状態が第1CB状態ST2に移行し、第2CB入賞が成立した場合には遊技状態が第2CB状態ST3に移行する(図40参照)。 State transition winnings that only result in a transition of the game state include the first CB winning and the second CB winning. In detail, if the stopped pattern on the left reel 32L on the main line ML is a "red 7" pattern, the stopped pattern on the center reel 32M is a "red 7" pattern, and the stopped pattern on the right reel 32R is a "white 7" pattern, then the first CB winning occurs. If the stopped pattern on the left reel 32L on the main line ML is a "white 7" pattern, the stopped pattern on the center reel 32M is a "white 7" pattern, and the stopped pattern on the right reel 32R is a "red 7" pattern, then the second CB winning occurs. When the first CB winning occurs, the game state transitions to the first CB state ST2, and when the second CB winning occurs, the game state transitions to the second CB state ST3 (see FIG. 40).

第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3は、メインラインMLに小役入賞に対応した図柄の組合せが停止すると、当選役の有無に関わらず入賞成立としてメダルの払い出しが行われる遊技状態である。例えば、第1ベル入賞に対応した当選データがセットされていない場合であっても、第1ベル入賞に対応した図柄の組合せがメインラインML上に停止すると遊技媒体が遊技者に付与される。一方、リプレイ入賞に関しては、抽選で対応する役に当選していることを条件として成立する。 The first CB state ST2 and the second CB state ST3 are game states in which, when a combination of symbols corresponding to a minor winning combination stops on the main line ML, a winning combination is established and medals are paid out regardless of whether or not a winning combination is achieved. For example, even if the winning data corresponding to the first bell winning combination has not been set, gaming media will be awarded to the player when the combination of symbols corresponding to the first bell winning combination stops on the main line ML. On the other hand, a replay winning combination is established on the condition that the corresponding combination has been won in a lottery.

第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3では、非CB状態とは異なるリール制御が行われる。非CB状態では、ストップボタン42~44が操作されてから最大4図柄分まで滑らせることが可能なリール制御が、各リール32L,32M,32Rについて行われる。つまり、非CB状態では、ストップボタン42~44が操作されてから規定時間(190ミリ秒)が経過するまでに停止させるリール制御が、各リール32L,32M,32Rについて行われる。一方、第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3では、中リール32M及び右リール32Rについて上記リール制御、すなわち通常ゲームと同様のリール制御が行われるが、左リール32Lについて上記リール制御が行われない。左リール32Lについては、左ストップボタン42が操作されてから最大1図柄分までしか滑らせないリール制御が行われる。つまり、第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3では、左ストップボタン42が操作されてから規定時間より短い規定時間(75msec)が経過するまでに停止させるリール制御が、左リール32Lについて行われる。 In the first CB state ST2 and the second CB state ST3, reel control different from that in the non-CB state is performed. In the non-CB state, reel control that allows the reels 32L, 32M, and 32R to slide up to four symbols after the stop buttons 42 to 44 are operated is performed for each reel 32L, 32M, and 32R. In other words, in the non-CB state, reel control that stops the reels 32L, 32M, and 32R within a specified time (190 milliseconds) after the stop buttons 42 to 44 are operated is performed for each reel 32L, 32M, and 32R. On the other hand, in the first CB state ST2 and the second CB state ST3, the above reel control is performed for the center reel 32M and the right reel 32R, that is, the same reel control as in the normal game, but the above reel control is not performed for the left reel 32L. For the left reel 32L, reel control that allows the reel to slide up to one symbol after the left stop button 42 is operated is performed. In other words, in the first CB state ST2 and the second CB state ST3, reel control is performed on the left reel 32L to stop it within a specified time (75 msec) that is shorter than the specified time after the left stop button 42 is operated.

なお、第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3において、最大1図柄分までしか滑らないリール制御は、左リール32Lに限定されるものではなく、最初に操作されたストップボタンに対応したリールについて最大1図柄分までしか滑らない制御が行われてもよく、予め定められたリールについてのみ最大1図柄分しか滑らないリール制御が行われてもよい。さらには、2番目に操作されたストップボタン又は最後に操作されたストップボタンに対応したリールについて最大1図柄分までしか滑らないリール制御が行われるといったように、ある順番目に操作されたストップボタンに対応したリールについて最大1図柄分しか滑らないリール制御が行われてもよい。 In the first CB state ST2 and the second CB state ST3, the reel control that only slides a maximum of one symbol is not limited to the left reel 32L, but may be performed on the reel corresponding to the first operated stop button only to slide a maximum of one symbol, or may be performed on a predetermined reel only to slide a maximum of one symbol. Furthermore, reel control that only slides a maximum of one symbol on the reel corresponding to the stop button operated in a certain order may be performed, such as reel control that only slides a maximum of one symbol on the reel corresponding to the second or last operated stop button.

第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3では、リプレイ入賞に対応した役に当選している場合にはリプレイ入賞が優先され、リプレイ入賞が不可であれば第1ベル入賞が成立し得る。また、リプレイ入賞に対応した役に当選していない場合にも第1ベル入賞が成立し得る。 In the first CB state ST2 and the second CB state ST3, if a combination corresponding to a replay win is won, the replay win takes priority, and if a replay win is not possible, the first bell win may occur. Also, the first bell win may occur even if a combination corresponding to a replay win is not won.

第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3はいずれも遊技者が所有している遊技媒体を増加させない遊技状態である。さらに言うと、第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3はいずれも当該遊技状態の開始時に遊技者が所有している遊技媒体の数よりも当該遊技状態の終了時に遊技者が所有している遊技媒体の数を少なくする遊技状態である。これら第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3の詳細については後に説明する。 The first CB state ST2 and the second CB state ST3 are both game states that do not increase the number of game media owned by the player. Furthermore, the first CB state ST2 and the second CB state ST3 are both game states that reduce the number of game media owned by the player at the end of the game state compared to the number of game media owned by the player at the start of the game state. Details of the first CB state ST2 and the second CB state ST3 will be explained later.

次に、各種報知及び各種演出を実行するための装置について説明する。 Next, we will explain the devices used to make various announcements and perform various effects.

前面扉12の上部には、図1に示すように、上部ランプ61及びスピーカ62が設けられているとともに画像表示装置63が設けられている。上部ランプ61は、スロットマシン10において異常が発生した場合に当該異常に対応した態様で発光制御されるとともに、入賞結果に応じた態様で発光制御される。また、上部ランプ61は、画像表示装置63における表示演出に対応した発光演出が行われるように発光制御される。スピーカ62は左右一対として設けられており、スロットマシン10において異常が発生した場合に当該異常に対応した音又は音声が出力されるように音出力制御されるとともに、入賞結果に対応した音又は音声が出力されるように音出力制御される。また、スピーカ62は、画像表示装置63における表示演出に対応した音出力演出が行われるように音出力制御される。 As shown in FIG. 1, an upper lamp 61 and a speaker 62 are provided on the upper part of the front door 12, and an image display device 63 is also provided. When an abnormality occurs in the slot machine 10, the upper lamp 61 is controlled to emit light in a manner corresponding to the abnormality, and is also controlled to emit light in a manner corresponding to the winning result. Furthermore, the upper lamp 61 is controlled to emit light so that a light-emitting effect corresponding to the display effect on the image display device 63 is performed. The speakers 62 are provided as a pair on the left and right, and are controlled to output sound or audio corresponding to the abnormality when an abnormality occurs in the slot machine 10, and are also controlled to output sound or audio corresponding to the winning result. Furthermore, the speakers 62 are controlled to output sound so that a sound output effect corresponding to the display effect on the image display device 63 is performed.

画像表示装置63は表示面を有しており、液晶ディスプレイを備えた液晶表示装置として構成されているが、液晶表示装置に限定されることはなく、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置又はCRTといった表示面を有する他の表示装置であってもよく、ドットマトリクス表示器であってもよい。スロットマシン10において異常が発生した場合には当該異常に対応した画像が当該表示面にて表示されるように表示制御される。また、画像表示装置63は、内部抽選における役の当選結果及び各ゲームにおける入賞結果に対応した画像が表示面にて表示されるように表示制御される。つまり、画像表示装置63では表示演出が実行される。 The image display device 63 has a display surface and is configured as a liquid crystal display device equipped with a liquid crystal display, but is not limited to a liquid crystal display device and may be another display device having a display surface such as a plasma display device, an organic EL display device or a CRT, or may be a dot matrix display device. When an abnormality occurs in the slot machine 10, the display is controlled so that an image corresponding to the abnormality is displayed on the display surface. The image display device 63 is also controlled so that an image corresponding to the winning combination in the internal lottery and the winning result in each game is displayed on the display surface. In other words, a display performance is executed on the image display device 63.

前面扉12の遊技パネル20には、表示窓部21L,21M,21Rの下方の位置に、現状ベットされている遊技媒体の数を表示するベット表示部64と、貯留記憶された仮想メダルの数を表示するクレジット表示部65と、小役入賞時に付与対象となった遊技媒体数を表示するとともに画像表示装置63においてリール32L,32M,32Rの停止順序が報知される場合にその報知される内容に対応した表示が行われ、さらには遊技履歴の管理結果を報知するための表示が行われる兼用表示部66と、遊技区間が第2区間であることに対応した表示が行われる区間表示部67とが設けられている。 The gaming panel 20 of the front door 12 is provided below the display windows 21L, 21M, and 21R with a bet display section 64 that displays the number of gaming media currently bet, a credit display section 65 that displays the number of virtual medals stored, a dual-purpose display section 66 that displays the number of gaming media to be awarded when a small winning combination is won and also displays a display corresponding to the content notified when the stopping order of the reels 32L, 32M, and 32R is notified on the image display device 63, and further displays the results of the management of the gaming history, and a section display section 67 that displays a display corresponding to the fact that the gaming section is the second section.

ベット表示部64は3個の発光部が縦方向に並設されており、各発光部には赤色などの単色発光タイプのLEDが用いられている。現状ベットされている遊技媒体の数が「1」である場合には最下部の発光部が点灯状態となり残りの発光部が消灯状態となる。現状ベットされている遊技媒体の数が「2」である場合には最下部と中央のそれぞれの発光部が点灯状態となり最上部の発光部が消灯状態となる。現状ベットされている遊技媒体の数が「3」である場合には3個全ての発光部が点灯状態となる。1ゲームにおいて全てのリール32L,32M,32Rの回転が停止した後に、当該ゲームにていずれかのリプレイ入賞が成立しか否かに関係なくベット表示部64の各発光部は全て消灯状態となる。この場合、後述する疑似ボーナス状態ST4の最終ゲームである場合には当該疑似ボーナス状態ST4を終了させるための処理が実行された場合にベット表示部64の各発光部が全て消灯状態とされ、当該最終ゲーム以外のゲームである場合には1ゲームの処理が全て終了した場合にベット表示部64の各発光部が全て消灯状態とされる。また、リプレイ入賞が成立していない場合には遊技媒体の新たなベットが発生するまで各発光部における消灯状態が維持され、いずれかのリプレイ入賞が成立している場合には所定期間(例えば2秒)に亘って消灯状態に維持された後に当該リプレイ入賞が成立したゲームと同数の発光部が点灯状態となる。クレジット表示部65は7セグメント表示器によって構成されており、各セグメントには緑色などの単色発光タイプのLEDが用いられている。 The bet display unit 64 has three light-emitting units arranged vertically, and each light-emitting unit is a single-color LED such as red. When the number of game media currently betted is "1", the bottom light-emitting unit is lit and the remaining light-emitting units are turned off. When the number of game media currently betted is "2", the bottom and center light-emitting units are lit and the top light-emitting unit is turned off. When the number of game media currently betted is "3", all three light-emitting units are lit. After all reels 32L, 32M, and 32R have stopped spinning in one game, all light-emitting units of the bet display unit 64 are turned off regardless of whether any replay wins have been achieved in that game. In this case, if it is the final game of the pseudo bonus state ST4 described later, when the process to end the pseudo bonus state ST4 is executed, all of the light-emitting parts of the bet display unit 64 are turned off, and if it is a game other than the final game, all of the light-emitting parts of the bet display unit 64 are turned off when all the processes for one game are completed. Also, if a replay win is not established, the light-emitting parts remain turned off until a new bet on the game medium is made, and if any replay win is established, the light-emitting parts are turned on after being turned off for a predetermined period (e.g., 2 seconds). The credit display unit 65 is composed of a 7-segment display, and each segment uses a single-color LED such as green.

図7(a)は兼用表示部66及び区間表示部67が設けられた共通表示領域68の正面図である。共通表示領域68には、図7(a)に示すように2個の7セグメント表示器66a,66bが横方向に並設された兼用表示部66と、1個の発光部からなる区間表示部67とが集約されている。 Figure 7(a) is a front view of a common display area 68 in which a combined display unit 66 and a section display unit 67 are provided. In the common display area 68, as shown in Figure 7(a), a combined display unit 66 in which two seven-segment displays 66a, 66b are arranged side by side in the horizontal direction, and a section display unit 67 consisting of one light-emitting element are integrated.

遊技媒体の付与に対応するいずれかの小役入賞(第1~第9補填入賞、第1ベル入賞、第2ベル入賞、第1スイカ入賞、第2スイカ入賞又はチェリー入賞)が成立した場合には、その小役入賞が成立したゲームの終了時にその小役入賞に対応する遊技媒体の付与数が兼用表示部66にて表示される。具体的には、非CB状態において第1~第9補填入賞のいずれかが成立した場合には左側の7セグメント表示器66aは非表示となるとともに右側の7セグメント表示器66bに「1」が表示されることによって「1」の遊技媒体が付与されたことが報知される。非CB状態において第1ベル入賞及び第2ベル入賞のいずれかが成立した場合には左側の7セグメント表示器66aに「1」が表示されるとともに右側の7セグメント表示器66bに「5」が表示されることによって「15」の遊技媒体が付与されたことが報知される。また、非CB状態において第1スイカ入賞及び第2スイカ入賞のいずれかが成立した場合には左側の7セグメント表示器66aは非表示となるとともに右側の7セグメント表示器66bに「5」が表示されることによって「5」の遊技媒体が付与されたことが報知される。また、非CB状態においてチェリー入賞が成立した場合には左側の7セグメント表示器66aは非表示となるとともに右側の7セグメント表示器66bに「2」が表示されることによって「2」の遊技媒体が付与されたことが報知される。 When any of the small prize winnings (first to ninth compensation winnings, first bell winning, second bell winning, first watermelon winning, second watermelon winning, or cherry winning) corresponding to the award of game media is achieved, the number of game media awarded corresponding to the small prize winning is displayed on the dual-purpose display unit 66 at the end of the game in which the small prize winning is achieved. Specifically, when any of the first to ninth compensation winnings is achieved in a non-CB state, the left 7-segment display 66a is not displayed and the right 7-segment display 66b displays "1", thereby notifying that "1" game media has been awarded. When any of the first bell winning and the second bell winning are achieved in a non-CB state, the left 7-segment display 66a displays "1" and the right 7-segment display 66b displays "5", thereby notifying that "15" game media have been awarded. In addition, when either the first watermelon winning or the second watermelon winning occurs in the non-CB state, the left 7-segment display 66a becomes non-displayable and the right 7-segment display 66b displays "5", thereby notifying that "5" gaming media have been awarded. In addition, when a cherry winning occurs in the non-CB state, the left 7-segment display 66a becomes non-displayable and the right 7-segment display 66b displays "2", thereby notifying that "2" gaming media have been awarded.

第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3においては、詳細は後述するように小役の入賞により付与される遊技媒体の数は「1」である。したがって、第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3において小役の入賞が成立した場合には左側の7セグメント表示器66aは非表示となるとともに右側の7セグメント表示器66bに「1」が表示されることによって「1」の遊技媒体が付与されたことが報知される。 In the first CB state ST2 and the second CB state ST3, the number of game media awarded in response to a small win is "1", as described in detail below. Therefore, when a small win is achieved in the first CB state ST2 or the second CB state ST3, the left 7-segment display 66a is hidden and the right 7-segment display 66b displays "1", thereby indicating that "1" game media has been awarded.

一方、いずれかのリプレイ入賞及びいずれかのCB入賞といった遊技媒体が付与されない入賞が成立したとしても、その入賞に対応する表示が兼用表示部66にて行われることはなく、この場合には各7セグメント表示器66a,66bは非表示の状態に維持される。兼用表示部66における遊技媒体の付与数の表示は、その表示が行われたゲームの次ゲームを開始させるために遊技媒体がベットされた場合に終了され、このベットされたタイミングにおいて各7セグメント表示器66a,66bは非表示の状態となる。 On the other hand, even if a winning event that does not award gaming media, such as any of the replay winning events or any of the CB winning events, occurs, no display corresponding to that winning event is made on the dual-purpose display unit 66, and in this case the seven-segment displays 66a, 66b remain in a hidden state. The display of the number of awarded gaming media on the dual-purpose display unit 66 ends when gaming media is bet on to start the game following the game for which the display was made, and at the time this bet is made the seven-segment displays 66a, 66b go into a hidden state.

画像表示装置63においてリール32L,32M,32Rの停止順序が報知される場合には、その報知される停止順序に対応する情報が兼用表示部66にて表示される。図7(b)は兼用表示部66にて表示される停止順序に対応する情報の内容を説明するための説明図である。図7(b)に示すように、本スロットマシン10では画像表示装置63にて報知されるリール32L,32M,32Rの停止順序として、第1停止が左リール32Lであり第2停止が中リール32Mであり第3停止が右リール32Rである停止順序と、第1停止が左リール32Lであり第2停止が右リール32Rであり第3停止が中リール32Mである停止順序と、第1停止が中リール32Mであり第2停止が左リール32Lであり第3停止が右リール32Rである停止順序と、第1停止が中リール32Mであり第2停止が右リール32Rであり第3停止が左リール32Lである停止順序と、第1停止が右リール32Rであり第2停止が左リール32Lであり第3停止が中リール32Mである停止順序と、第1停止が右リール32Rであり第2停止が中リール32Mであり第3停止が左リール32Lである停止順序と、第1停止が左リール32Lであり残りが任意である停止順序と、第1停止が中リール32Mであり残りが任意である停止順序と、第1停止が右リール32Rであり残りが任意である停止順序とが存在している。 When the image display device 63 notifies the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R, information corresponding to the notified stop order is displayed on the combined display unit 66. FIG. 7(b) is an explanatory diagram for explaining the contents of the information corresponding to the stop order displayed on the combined display unit 66. As shown in FIG. 7(b), in this slot machine 10, the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R notified on the image display device 63 includes a stop order in which the first stop is the left reel 32L, the second stop is the center reel 32M, and the third stop is the right reel 32R, a stop order in which the first stop is the left reel 32L, the second stop is the right reel 32R, and the third stop is the center reel 32M, a stop order in which the first stop is the center reel 32M, the second stop is the left reel 32L, and the third stop is the right reel 32R, and a stop order in which the first stop is the center reel 32M, the second stop is the left reel 32L, and the third stop is the right reel 32R. There are stopping sequences where the second stop is on the right reel 32R and the third stop is on the left reel 32L, where the first stop is on the right reel 32R, the second stop is on the left reel 32L and the third stop is on the center reel 32M, where the first stop is on the right reel 32R, the second stop is on the center reel 32M and the third stop is on the left reel 32L, where the first stop is on the left reel 32L and the rest is optional, where the first stop is on the center reel 32M and the rest is optional, and where the first stop is on the right reel 32R and the rest is optional.

画像表示装置63における停止順序の報知は、非CB状態において役の抽選処理にて、第1ベル当選データを含むとともに第1~第6補填当選データのいずれかを含む役に当選した場合、又は第2ベル当選データを含むとともに第7~第9補填当選データのいずれかを含む役に当選した場合に実行され得る。具体的には、第1ベル当選データを含むとともに第1~第6補填当選データのいずれかを含む役に当選した場合、上記各停止順序のうち今回の当選役に対応する停止順序でリール32L,32M,32Rが停止された場合に第1ベル入賞が成立し、今回の当選役に対応する停止順序でリール32L,32M,32Rが停止されなかった場合には第1~第6補填入賞のいずれかが成立し得る。第1ベル入賞が成立した場合には既に説明したとおり「15」の遊技媒体が遊技者に付与され、第1~第6補填入賞のいずれかが成立した場合には既に説明したとおり「1」の遊技媒体が遊技者に付与される。 The notification of the stop order on the image display device 63 may be executed when a role that includes the first bell winning data and any one of the first to sixth compensation winning data is won in the lottery process of the role in the non-CB state, or when a role that includes the second bell winning data and any one of the seventh to ninth compensation winning data is won. Specifically, when a role that includes the first bell winning data and any one of the first to sixth compensation winning data is won, the first bell winning is established if the reels 32L, 32M, and 32R are stopped in the stopping order corresponding to the current winning role among the above stopping orders, and any one of the first to sixth compensation winnings may be established if the reels 32L, 32M, and 32R are not stopped in the stopping order corresponding to the current winning role. When the first bell winning is established, the game medium "15" is awarded to the player as already explained, and when any one of the first to sixth compensation winnings is established, the game medium "1" is awarded to the player as already explained.

第2ベル当選データを含むとともに第7~第9補填当選データのいずれかを含む役に当選した場合、上記各停止順序のうち今回の当選役に対応する停止順序でリール32L,32M,32Rが停止された場合に第2ベル入賞が成立し、今回の当選役に対応する停止順序でリール32L,32M,32Rが停止されなかった場合には第7~第9補填入賞のいずれかが成立し得る。第2ベル入賞が成立した場合には既に説明したとおり「15」の遊技媒体が遊技者に付与され、第7~第9補填入賞のいずれかが成立した場合には既に説明したとおり「1」の遊技媒体が遊技者に付与される。 When a player wins a combination that includes the second bell winning data and any one of the seventh to ninth compensation winning data, the second bell win occurs if reels 32L, 32M, and 32R stop in the stopping order that corresponds to the current winning combination, and any one of the seventh to ninth compensation wins may occur if reels 32L, 32M, and 32R do not stop in the stopping order that corresponds to the current winning combination. If the second bell win occurs, the player is awarded "15" gaming media as already explained, and if any of the seventh to ninth compensation wins occurs, the player is awarded "1" gaming media as already explained.

上記停止順序のいずれかが画像表示装置63にて報知される場合には、兼用表示部66における左側の7セグメント表示器66aは非表示の状態が維持される一方、右側の7セグメント表示器66bにてその報知対象の停止順序に対応する表示が行われる。この表示内容は図7(b)に示す通りであり、画像表示装置63における停止順序の報知内容に対して兼用表示部66の停止順序の表示内容が1対1で対応させて設定されている。但し、これに限定されることはなく、画像表示装置63における停止順序の報知内容の一部又は全部に対しては兼用表示部66の複数種類の表示内容が対応させて設定されている構成としてもよい。 When any of the above stop orders is notified by the image display device 63, the left 7-segment display 66a of the combined display unit 66 remains in a non-display state, while the right 7-segment display 66b displays the stop order of the order to be notified. The display contents are as shown in FIG. 7(b), and the display contents of the stop order of the combined display unit 66 are set in a one-to-one correspondence with the notification contents of the stop order of the image display device 63. However, this is not limited to this, and a configuration may be adopted in which multiple types of display contents of the combined display unit 66 are set in correspondence with some or all of the notification contents of the stop order of the image display device 63.

兼用表示部66における停止順序の表示内容は、兼用表示部66にて遊技媒体の付与に対応する表示が行われる場合に表示対象となる表示内容と相違している。これにより、兼用表示部66にて表示されている内容が、遊技媒体の付与数に対応しているのか、それともリール32L,32M,32Rの停止順序に対応しているのかを区別し易くなる。 The display content of the stop order on the dual-purpose display unit 66 is different from the display content that is displayed when the dual-purpose display unit 66 displays a display corresponding to the awarding of game media. This makes it easier to distinguish whether the content displayed on the dual-purpose display unit 66 corresponds to the number of game media awarded or the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R.

図8(a)及び図8(b)は画像表示装置63における停止順序の報知内容と兼用表示部66における停止順序の表示内容との関係を説明するための説明図である。 Figures 8(a) and 8(b) are explanatory diagrams for explaining the relationship between the notification content of the stop order on the image display device 63 and the display content of the stop order on the combined display unit 66.

画像表示装置63においてリール32L,32M,32Rの停止順序が報知される場合、図8(a)に示すように、画像表示装置63にはゲームを終了させるために必要な停止操作の回数と同数の単位表示画像G1~G3が表示され、各単位表示画像G1~G3においてリール32L,32M,32Rの停止順序に対応する画像表示が行われる。具体的には左リール32Lに対応する左単位表示画像G1と、中リール32Mに対応する中単位表示画像G2と、右リール32Rに対応する右単位表示画像G3とが表示される。そして、図8(a)においては第1停止が中リール32Mであり第2停止が左リール32Lであり第3停止が右リール32Rである場合の停止順序が報知される様子を示しているため、左単位表示画像G1には左リール32Lの停止順序に対応する「2」の画像が表示され、中単位表示画像G2には中リール32Mの停止順序に対応する「1」の画像が表示され、右単位表示画像G3には右リール32Rの停止順序に対応する「3」の画像が表示される。 When the stopping order of reels 32L, 32M, and 32R is announced on the image display device 63, as shown in Fig. 8(a), the image display device 63 displays the same number of unit display images G1 to G3 as the number of stopping operations required to end the game, and each unit display image G1 to G3 displays an image corresponding to the stopping order of reels 32L, 32M, and 32R. Specifically, a left unit display image G1 corresponding to the left reel 32L, a middle unit display image G2 corresponding to the middle reel 32M, and a right unit display image G3 corresponding to the right reel 32R are displayed. FIG. 8(a) shows the stop order being notified when the first stop is the center reel 32M, the second stop is the left reel 32L, and the third stop is the right reel 32R, so the left unit display image G1 displays an image of "2" corresponding to the stop order of the left reel 32L, the middle unit display image G2 displays an image of "1" corresponding to the stop order of the middle reel 32M, and the right unit display image G3 displays an image of "3" corresponding to the stop order of the right reel 32R.

画像表示装置63においては上記のようにリール32L,32M,32Rの停止順序そのものを報知する画像が表示されるのに対して、兼用表示部66では図8(b)に示すように、上記リール32L,32M,32Rの停止順序に対応する「L」の表示が行われる。つまり、画像表示装置63においてはリール32L,32M,32Rの数に対応する単位表示画像G1~G3が表示されるとともに各単位表示画像G1~G3において対応するリール32L,32M,32Rの停止順序に対応する画像表示が行われるのに対して、兼用表示部66ではリール32L,32M,32Rの数とは無関係な表示が行われる。これにより、兼用表示部66においてリール32L,32M,32Rの停止順序の報知内容に対応する表示が行われるとしても、画像表示装置63における表示内容に遊技者を注目させることが可能となる。 In the image display device 63, an image is displayed that notifies the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R as described above, whereas in the combined display unit 66, as shown in FIG. 8(b), an "L" corresponding to the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R is displayed. In other words, in the image display device 63, unit display images G1 to G3 corresponding to the number of reels 32L, 32M, and 32R are displayed, and an image corresponding to the stop order of the corresponding reels 32L, 32M, and 32R is displayed in each unit display image G1 to G3, whereas in the combined display unit 66, a display unrelated to the number of reels 32L, 32M, and 32R is displayed. As a result, even if the combined display unit 66 displays a display corresponding to the notification of the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R, it is possible to draw the player's attention to the display content on the image display device 63.

兼用表示部66の表示範囲は画像表示装置63の表示範囲よりも狭い範囲となっている。この点からも、画像表示装置63に比べて兼用表示部66に対する遊技者の注目度を低下させることが可能となる。また、兼用表示部66は、リール32L,32M,32Rを視認可能とする表示窓部21L,21M,21Rを挟んで画像表示装置63側とは逆側に存在している。これにより、画像表示装置63に対して兼用表示部66が離間された位置に配置されることとなり、これによっても兼用表示部66に対する遊技者の注目度を低下させることが可能となる。 The display range of the combined display unit 66 is narrower than that of the image display unit 63. This also makes it possible to reduce the player's attention to the combined display unit 66 compared to the image display unit 63. The combined display unit 66 is also located on the opposite side to the image display unit 63, across the display windows 21L, 21M, and 21R that allow the reels 32L, 32M, and 32R to be viewed. This means that the combined display unit 66 is positioned away from the image display unit 63, which also makes it possible to reduce the player's attention to the combined display unit 66.

リール32L,32M,32Rの停止順序が報知される場合、兼用表示部66におけるリール32L,32M,32Rの停止順序に対応する表示及び画像表示装置63におけるリール32L,32M,32Rの停止順序に対応する表示は役の抽選処理が行われた後であってリール32L,32M,32Rの停止操作が有効化される前に開始される。この場合、兼用表示部66におけるリール32L,32M,32Rの停止順序に対応する表示の方が、画像表示装置63におけるリール32L,32M,32Rの停止順序に対応する表示よりも先に開始されるが、これら表示が同時又は略同時に開始される構成としてもよく、表示開始順序が逆であってもよい。また、兼用表示部66及び画像表示装置63におけるリール32L,32M,32Rの停止順序に対応する表示は、当該表示の実行対象となったゲームにおいて全てのリール32L,32M,32Rに対して停止指令が発生した場合に終了される。 When the stop order of reels 32L, 32M, and 32R is notified, the display corresponding to the stop order of reels 32L, 32M, and 32R on the combined display unit 66 and the display corresponding to the stop order of reels 32L, 32M, and 32R on the image display unit 63 are started after the lottery process for the winning combination is performed and before the stop operation of reels 32L, 32M, and 32R is enabled. In this case, the display corresponding to the stop order of reels 32L, 32M, and 32R on the combined display unit 66 is started before the display corresponding to the stop order of reels 32L, 32M, and 32R on the image display unit 63, but these displays may be configured to start simultaneously or approximately simultaneously, or the display start order may be reversed. In addition, the display corresponding to the stop order of reels 32L, 32M, and 32R on the combined display unit 66 and image display device 63 ends when a stop command is issued for all reels 32L, 32M, and 32R in the game for which the display is executed.

兼用表示部66は共通表示領域68において中央側に配置されているのに対して、区間表示部67は共通表示領域68の隅角側に配置されている。区間表示部67は、遊技区間が第1区間SC1及び第2区間SC2のうち第2区間SC2であることを報知するための表示部である。第2区間SC2とは、リール32L,32M,32Rの停止順序に応じて成立対象となる入賞が異なる役に当選した場合に遊技者にとって有利な入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序が報知されることで1ゲームにおける遊技媒体の獲得期待値(「1ゲームにおける遊技媒体の付与期待数」から「1ゲームにおいてベットされた遊技媒体数」を減算した値)が1以上となり得る有利な遊技状態(具体的には疑似ボーナス状態ST4及びAT状態ST5)が開始され得る区間であって当該有利な遊技状態が継続し得る区間である。一方、第1区間SC1とは、上記有利な遊技状態が開始されない区間であって上記有利な遊技状態が継続しない区間である。 The dual-purpose display unit 66 is disposed in the center of the common display area 68, whereas the section display unit 67 is disposed in a corner of the common display area 68. The section display unit 67 is a display unit for notifying that the game section is the second section SC2 of the first section SC1 and the second section SC2. The second section SC2 is a section in which an advantageous game state (specifically, a pseudo bonus state ST4 and an AT state ST5) can be started in which the expected value of game media in one game (the value obtained by subtracting the "number of game media bet in one game" from the "expected number of game media to be awarded in one game") can be 1 or more when the winning combination that is the target of winning is different depending on the stopping order of the reels 32L, 32M, and 32R is won, and the advantageous game state can be continued. On the other hand, the first section SC1 is a section in which the advantageous game state does not start and does not continue.

区間表示部67は、リール32L,32M,32Rの停止順序に応じて成立対象となる入賞が異なる役又はリール32L,32M,32Rの停止順序に応じて入賞成立の有無が異なる役に当選した場合に遊技者にとって有利な入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序が報知されることで遊技媒体の獲得期待値が1以上となる有利遊技状態である場合には点灯状態となる。この場合に、疑似ボーナス状態ST4及びAT状態ST5は上記有利遊技状態に該当する一方、疑似ボーナス状態ST4及びAT状態ST5のいずれでもない第2区間SC2は上記有利遊技状態に該当しない。したがって、第1区間SC1から第2区間SC2に移行した場合、区間表示部67が消灯状態から点灯状態に切り換わる場合もあれば切り換わらない場合もある。第2区間SC2に移行した場合に区間表示部67が消灯状態に維持された場合、当該第2区間SC2において疑似ボーナス状態ST4又はAT状態ST5が開始される場合に区間表示部67は消灯状態から点灯状態となる。区間表示部67は、点灯状態となった場合、その後に第2区間SC2が終了するまでその点灯状態が維持され、第2区間SC2が終了して第1区間SC1に移行する場合に消灯状態となる。 The section display unit 67 is turned on when the player is in a favorable gaming state in which the expected value of the gaming medium is 1 or more by being notified of the stopping order of the reels 32L, 32M, and 32R, which allows the player to win a winning combination that is favorable to the player when the player wins a winning combination that is favorable to the player depending on the stopping order of the reels 32L, 32M, and 32R, or when the player wins a winning combination that is favorable to the player depending on the stopping order of the reels 32L, 32M, and 32R. In this case, the pseudo bonus state ST4 and the AT state ST5 correspond to the above-mentioned favorable gaming state, while the second section SC2, which is neither the pseudo bonus state ST4 nor the AT state ST5, does not correspond to the above-mentioned favorable gaming state. Therefore, when moving from the first section SC1 to the second section SC2, the section display unit 67 may or may not switch from the off state to the on state. If the section display unit 67 remains off when moving to the second section SC2, the section display unit 67 will change from an off state to an on state when the pseudo bonus state ST4 or AT state ST5 starts in the second section SC2. If the section display unit 67 becomes on, it will remain on until the second section SC2 ends, and will become off when the second section SC2 ends and the first section SC1 moves on.

上記のように区間表示部67は第2区間SC2において一旦点灯状態とされると当該第2区間SC2が終了するまではその点灯状態が維持される構成において、共通表示領域68に集約させて設けられる兼用表示部66は、遊技媒体の付与が発生した場合に点灯状態とされ次のゲームの開始に際して消灯状態とされるとともに、リール32L,32M,32Rの停止順序が画像表示装置63にて表示される場合に点灯状態とされそのゲームの終了に際して消灯状態とされる。したがって、区間表示部67を共通表示領域68内に配置することで遊技者に対して目立ち過ぎないようにした構成において、第2区間SC2である状況では共通表示領域68において区間表示部67のみが点灯状態となっている状況を積極的に生じさせることが可能となり、遊技ホールの管理者にとって区間表示部67の確認の容易化が図られる。 As described above, in a configuration in which the section display unit 67 is turned on once in the second section SC2 and the turned on state is maintained until the end of the second section SC2, the dual-purpose display unit 66, which is provided in a concentrated manner in the common display area 68, is turned on when a game medium is awarded and turned off when the next game starts, and is turned on when the stopping order of the reels 32L, 32M, and 32R is displayed on the image display device 63 and turned off when the game ends. Therefore, in a configuration in which the section display unit 67 is arranged in the common display area 68 so as not to be too noticeable to the player, it is possible to actively create a situation in which only the section display unit 67 is turned on in the common display area 68 during the second section SC2, making it easier for the manager of the game parlor to check the section display unit 67.

なお、第2区間SC2においては区間表示部67の点灯状態が維持される構成に代えて第2区間SC2においては区間表示部67にて所定の周期で点滅表示が行われる構成としてもよい。また、兼用表示部66及び区間表示部67として、液晶表示装置などの他の表示器を用いてもよい。 In addition, instead of maintaining the section display unit 67 in the lit state during the second section SC2, the section display unit 67 may be configured to flash at a predetermined cycle during the second section SC2. Also, other displays such as liquid crystal display devices may be used as the combined display unit 66 and the section display unit 67.

スロットマシン10には、各種制御装置が設けられている。具体的には、図3に示すようにリールユニット31の上方には主制御装置70が設けられている。主制御装置70は筐体11の背面部を生じさせる背板11bに取り付けられている。主制御装置70は主制御基板71が基板ボックス81に収容されて構成されている。主制御基板71の一方の板面である素子搭載面にはMPU72が搭載されている。基板ボックス81は当該基板ボックス81の外部から当該基板ボックス81内に収容されたMPU72を目視することが可能となるように透明に形成されている。なお、基板ボックス81は無色透明に形成されているが、基板ボックス81の外部から当該基板ボックス81内に収容されたMPU72を目視することが可能であれば有色透明に形成されていてもよい。主制御装置70は基板ボックス81において主制御基板71の素子搭載面と対向する対向壁部82がスロットマシン10前方を向くようにして筐体11の背板11bに搭載されている。したがって、前面扉12を筐体11に対してスロットマシン10前方に開放させて筐体11の内部空間を露出させることにより、基板ボックス81の対向壁部82を目視することが可能となるとともに当該対向壁部82を通じてMPU72を目視することが可能となる。 The slot machine 10 is provided with various control devices. Specifically, as shown in FIG. 3, a main control device 70 is provided above the reel unit 31. The main control device 70 is attached to the back plate 11b that forms the back surface of the housing 11. The main control device 70 is configured by housing a main control board 71 in a board box 81. An MPU 72 is mounted on one of the board surfaces of the main control board 71, which is the element mounting surface. The board box 81 is formed transparent so that the MPU 72 housed in the board box 81 can be seen from the outside of the board box 81. Note that the board box 81 is formed colorless and transparent, but it may be formed colored and transparent as long as the MPU 72 housed in the board box 81 can be seen from the outside of the board box 81. The main control device 70 is mounted on the back plate 11b of the housing 11 so that the opposing wall portion 82 facing the element mounting surface of the main control board 71 in the board box 81 faces the front of the slot machine 10. Therefore, by opening the front door 12 toward the front of the slot machine 10 relative to the cabinet 11 and exposing the internal space of the cabinet 11, it becomes possible to visually observe the opposing wall portion 82 of the board box 81 and the MPU 72 through the opposing wall portion 82.

基板ボックス81は複数のケース体を前後に組合せることにより形成されているが、これら複数のケース体には、これらケース体の分離を阻止するとともにこれらケース体の分離に際してその痕跡を残すための結合部83が設けられている。結合部83は、略直方体形状の基板ボックス81における一辺に複数並設されている。これにより、一部の結合部83を利用してケース体の分離を阻止している状態において当該一部の結合部83を破壊してケース体を分離させたとしても、その後に別の結合部83を結合状態とすることでケース体の分離を再度阻止することが可能となる。また、ケース体の分離に際して結合部83が破壊されてその痕跡が残ることにより、結合部83を目視確認することでケース体の分離が不正に行われているか否かを把握することが可能となる。また、基板ボックス81において結合部83が並設された一辺とは別の一辺にはケース体間の境界を跨ぐようにして封印シール84が貼り付けられている。封印シール84はその引き剥がしに際して粘着層がケース体に残る。これにより、ケース体の分離に際して封印シール84が剥がされた場合にはその痕跡を残すことが可能となる。 The board box 81 is formed by combining a number of case bodies in front and behind, and these case bodies are provided with joints 83 that prevent the separation of these case bodies and leave a trace when the case bodies are separated. The joints 83 are arranged in a row on one side of the board box 81, which is approximately a rectangular parallelepiped. As a result, even if some of the joints 83 are used to prevent the separation of the case bodies and the case bodies are separated by destroying the part of the joints 83, it is possible to prevent the separation of the case bodies again by connecting another joint 83 thereafter. In addition, since the joints 83 are destroyed when the case bodies are separated and a trace is left, it is possible to visually check the joints 83 to see whether the separation of the case bodies is being performed illegally. In addition, a seal seal 84 is attached to one side of the board box 81 other than the side on which the joints 83 are arranged in a row so as to straddle the boundary between the case bodies. When the seal seal 84 is peeled off, an adhesive layer remains on the case body. This makes it possible to leave a trace if the seal 84 is peeled off when the case body is separated.

スロットマシン10には図2に示すように、主制御装置70以外にも演出制御装置90が設けられている。演出制御装置90は、前面扉12において画像表示装置63の後方に重ねて配置されている。演出制御装置90は、主制御装置70から受信したコマンドに基づき、上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63の制御を実行する。なお、演出制御装置90は主制御装置70と同様に基板ボックス内に制御基板が収容されてなる。 As shown in FIG. 2, the slot machine 10 is provided with a performance control device 90 in addition to the main control device 70. The performance control device 90 is arranged behind the image display device 63 and stacked on the front door 12. The performance control device 90 controls the upper lamp 61, speaker 62, and image display device 63 based on commands received from the main control device 70. Note that the performance control device 90 is configured with a control board housed in a board box, similar to the main control device 70.

次に、本スロットマシン10の電気的構成について、図9のブロック図に基づいて説明する。 Next, the electrical configuration of the slot machine 10 will be explained based on the block diagram in FIG. 9.

主制御装置70の主制御基板71には既に説明したとおりMPU72が搭載されている。MPU72には、当該MPU72により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM73と、そのROM73内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM74と、クロック回路から出力されるクロック信号に基づいて第1乱数を所定の数値範囲内において順次更新する第1乱数回路75と、クロック回路から出力されるクロック信号に基づいて第2乱数を所定の数値範囲内において順次更新する第2乱数回路76と、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路とが設けられている。また、それ以外にもMPU72には、割込回路、データ入出力回路などが内蔵されている。なお、MPU72に対してROM73及びRAM74が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 As already explained, the main control board 71 of the main control device 70 is equipped with an MPU 72. The MPU 72 is provided with a ROM 73 that stores various control programs and fixed value data executed by the MPU 72, a RAM 74 that is a memory for temporarily storing various data when executing the control programs stored in the ROM 73, a first random number circuit 75 that sequentially updates a first random number within a predetermined numerical range based on a clock signal output from a clock circuit, a second random number circuit 76 that sequentially updates a second random number within a predetermined numerical range based on a clock signal output from the clock circuit, and a clock circuit that outputs a rectangular wave of a predetermined frequency. In addition to the above, the MPU 72 also includes an interrupt circuit, a data input/output circuit, and the like. It is not essential that the ROM 73 and RAM 74 are integrated into a single chip for the MPU 72, and each may be integrated into a separate chip.

MPU72には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU72の入力側には、扉開放センサ16、リールユニット31、スタートレバー41の操作を検出するスタート検出センサ41a、各ストップボタン42,43,44の操作を個別に検出するストップ検出センサ42a,43a,44a、メダル投入口45から投入されたメダルを検出する投入メダル検出センサ45a、各クレジット投入ボタン47,48の操作を個別に検出するクレジット投入検出センサ47a,48a、精算ボタン51の操作を検出する精算検出センサ51a、ホッパ装置53の払出検出センサ、並びに電源装置54に設けられたリセットボタン56の操作を検出するリセット検出センサ及び設定キー挿入孔57に設定キーが挿入されたことを検出する設定キー検出センサ等の各種センサが接続されており、これら各センサからの信号はMPU72に入力される。 The MPU 72 is provided with an input port and an output port. On the input side of the MPU 72, various sensors are connected, such as the door opening sensor 16, the reel unit 31, the start detection sensor 41a that detects the operation of the start lever 41, the stop detection sensors 42a, 43a, 44a that individually detect the operation of each stop button 42, 43, 44, the medal insertion detection sensor 45a that detects medals inserted from the medal insertion slot 45, the credit insertion detection sensors 47a, 48a that individually detect the operation of each credit insertion button 47, 48, the settlement detection sensor 51a that detects the operation of the settlement button 51, the payout detection sensor of the hopper device 53, the reset detection sensor that detects the operation of the reset button 56 provided on the power supply device 54, and the setting key detection sensor that detects the insertion of the setting key into the setting key insertion hole 57. The signals from each of these sensors are input to the MPU 72.

MPU72の出力側には、リールユニット31、セレクタ52に設けられたセレクタ駆動部52a、ホッパ装置53の払出モータ、ベット表示部64、クレジット表示部65(図9では図示略)、兼用表示部66、区間表示部67、外部出力端子板78及び演出制御装置90等が接続されている。各ゲームにおいてはリールユニット31の各リール32L,32M,32Rの回転駆動制御がMPU72により行われる。セレクタ52は、メダル投入口45から投入されたメダルを、受付許可時であれば投入メダル検出センサ45aにて検出させた後にホッパ装置53へ導き、受付禁止時であれば投入メダル検出センサ45aにて検出させることなくメダル受け皿59へ排出する機能を有する。セレクタ駆動部52aはセレクタ52の状態を受付許可状態と受付禁止状態との間で切り換えるための機能を有しており、具体的にはセレクタ52に設けられた通路切換片を受付許可用の位置と受付禁止用の位置との間で動作させる。MPU72はセレクタ駆動部52aへの駆動信号の出力状態及び停止状態を切り換えることにより、セレクタ52の状態を受付許可状態と受付禁止状態との間で切り換える。 The output side of the MPU 72 is connected to the reel unit 31, the selector drive unit 52a provided on the selector 52, the payout motor of the hopper device 53, the bet display unit 64, the credit display unit 65 (not shown in FIG. 9), the combined display unit 66, the section display unit 67, the external output terminal board 78, the performance control device 90, and the like. In each game, the rotation drive control of each reel 32L, 32M, and 32R of the reel unit 31 is performed by the MPU 72. The selector 52 has a function of guiding a medal inserted from the medal insertion port 45 to the hopper device 53 after detecting it with the inserted medal detection sensor 45a when the medal is permitted to be accepted, and discharging it to the medal tray 59 without detecting it with the inserted medal detection sensor 45a when the medal is prohibited to be accepted. The selector drive unit 52a has a function of switching the state of the selector 52 between the acceptance permitted state and the acceptance prohibited state, and specifically, it operates the path switching piece provided on the selector 52 between the acceptance permitted position and the acceptance prohibited position. The MPU 72 switches the state of the selector 52 between an acceptance permission state and an acceptance prohibition state by switching between the output state and the stop state of the drive signal to the selector drive unit 52a.

MPU72は、小役入賞が成立してメダルの払い出しを実行する場合にはホッパ装置53の駆動制御を実行する。また、MPU72は、遊技媒体のベットが発生した場合にはそのベット数の報知が行われるようにベット表示部64を表示制御する。また、MPU72は、仮想遊技媒体が貯留記憶されている場合にはその貯留記憶されている仮想遊技媒体の数が表示されるようにクレジット表示部65を表示制御する。また、MPU72は、遊技媒体の付与が発生した場合にはその付与対象となった遊技媒体の数が表示されるように兼用表示部66を表示制御する。また、MPU72は、第2区間SC2である場合において報知開始契機が発生した場合に第2区間SC2であることの報知が行われるように区間表示部67を表示制御する。また、MPU72は、遊技の管理結果に対応する表示が行われるように兼用表示部66を表示制御する。また、外部出力端子板78は筐体11の内部空間側に設置されており、MPU72は外部出力端子板78に信号出力を行うことで当該外部出力端子板78を通じて遊技ホールの管理コンピュータに信号(具体的には、第1外部信号及び第2外部信号)の外部出力を行う。 When a small winning combination is achieved and a medal is paid out, the MPU 72 executes drive control of the hopper device 53. In addition, when a bet of game media is made, the MPU 72 controls the display of the bet display unit 64 so that the number of bets is notified. In addition, when virtual game media are stored, the MPU 72 controls the display of the credit display unit 65 so that the number of virtual game media stored is displayed. In addition, when game media is awarded, the MPU 72 controls the display of the dual-purpose display unit 66 so that the number of game media that are the subject of the award is displayed. In addition, when the second section SC2 is reached, the MPU 72 controls the display of the section display unit 67 so that an announcement is made that the second section SC2 is being recognized when an announcement start trigger occurs. In addition, the MPU 72 controls the display of the dual-purpose display unit 66 so that an announcement corresponding to the game management result is made. In addition, the external output terminal board 78 is installed on the internal space side of the housing 11, and the MPU 72 outputs a signal to the external output terminal board 78, thereby outputting a signal (specifically, a first external signal and a second external signal) to the management computer of the gaming hall through the external output terminal board 78.

MPU72は、各ゲームの各タイミングで演出制御装置90にコマンドを送信するとともに、画像表示装置63においてリール32L,32M,32Rの停止順序を報知させるためのコマンドを演出制御装置90に送信する場合にはその報知させる内容に対応した表示が行われるように兼用表示部66の表示制御を実行する。この場合、画像表示装置63の直接的な表示制御は演出制御装置90により行われるのに対して、兼用表示部66の直接的な表示制御はMPU72により行われる。つまり、相対的に複雑な表示制御の実行対象となる画像表示装置63については演出制御装置90において直接的な表示制御が実行され、相対的に簡素な表示制御の実行対象となる兼用表示部66についてはMPU72において直接的な表示制御が実行される。これにより、MPU72の処理負荷の軽減を図りながら、演出への注目度の向上を重視した表示と、信頼性を重視した表示との両方を行うことが可能となる。 The MPU 72 transmits commands to the performance control device 90 at each timing of each game, and when transmitting a command to the performance control device 90 to notify the image display device 63 of the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R, the MPU 72 executes display control of the combined display unit 66 so that a display corresponding to the content to be notified is performed. In this case, the direct display control of the image display device 63 is performed by the performance control device 90, whereas the direct display control of the combined display unit 66 is performed by the MPU 72. In other words, the direct display control is performed by the performance control device 90 for the image display device 63, which is the subject of relatively complex display control, and the direct display control is performed by the MPU 72 for the combined display unit 66, which is the subject of relatively simple display control. This makes it possible to perform both a display that emphasizes increasing attention to the performance and a display that emphasizes reliability, while reducing the processing load of the MPU 72.

MPU72の入力側には、電源装置54に設けられた停電監視回路54bが接続されている(図11参照)。電源装置54には、主制御装置70をはじめとしてスロットマシン10の各電子機器に駆動電力を供給する電源部54a及び停電監視回路54bが搭載されており、停電監視回路54bは、外部電源から電源部54aに印加されている電圧を監視し、当該電圧が基準電圧(例えば5V)を超えている場合にはMPU72への停電信号の出力レベルをHIレベルとし、当該電圧が上記基準電圧以下となった場合にMPU72への停電信号の出力レベルをLOWレベルとする。MPU72は、LOWレベルの停電信号を受信することにより停電時処理を実行し、復電後において停電前の処理状態への復帰を可能とする。また、電源装置54には、外部電源からの動作電力の供給が遮断されている状況において電断中電力としてバックアップ電力をRAM74に供給するための電断中電源部が設けられている。これにより、外部電源からの動作電力の供給が遮断されている状況であっても、電断中電源部においてバックアップ電力を供給可能な状況(例えば1日や2日)ではRAM74においてデータが記憶保持される。 The power failure monitoring circuit 54b provided in the power supply device 54 is connected to the input side of the MPU 72 (see FIG. 11). The power supply device 54 is equipped with a power supply unit 54a and a power failure monitoring circuit 54b that supply drive power to each electronic device of the slot machine 10, including the main control device 70. The power failure monitoring circuit 54b monitors the voltage applied to the power supply unit 54a from an external power source, and when the voltage exceeds a reference voltage (e.g., 5V), the output level of the power failure signal to the MPU 72 is set to a HI level, and when the voltage becomes equal to or lower than the reference voltage, the output level of the power failure signal to the MPU 72 is set to a LOW level. The MPU 72 executes a power failure process by receiving a LOW level power failure signal, and enables the processing state before the power failure to be restored after the power is restored. In addition, the power supply device 54 is provided with a power failure power supply unit for supplying backup power to the RAM 74 as power failure power in a situation where the supply of operating power from the external power source is cut off. As a result, even if the supply of operating power from an external power source is cut off, data is stored and maintained in RAM 74 as long as the power supply unit during power outage is capable of supplying backup power (for example, for one or two days).

演出制御装置90は、各種報知や各種演出の実行を制御するための演出制御基板91を備えている。演出制御基板91には、MPU92が搭載されている。MPU92には、当該MPU92により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM93、及びそのROM93内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM94が内蔵されているとともに、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路、割込回路、データ入出力回路及び乱数発回路などが内蔵されている。 The performance control device 90 is equipped with a performance control board 91 for controlling the execution of various notifications and various performances. The performance control board 91 is equipped with an MPU 92. The MPU 92 has a built-in ROM 93 that stores various control programs and fixed value data executed by the MPU 92, and a RAM 94 that is a memory for temporarily storing various data when the control programs stored in the ROM 93 are executed. It also has built-in a clock circuit that outputs a rectangular wave of a predetermined frequency, an interrupt circuit, a data input/output circuit, a random number generating circuit, etc.

なお、MPU92に対してROM93及びRAM94が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。また、RAM94には、外部電源からの動作電力の供給が遮断されている状況において電源装置54の電断中電源部からバックアップ電力が供給されないが、RAM94に対してバックアップ電力が供給される構成としてもよい。 It is not essential that the ROM 93 and RAM 94 are integrated into a single chip for the MPU 92, and each may be integrated into a separate chip. In addition, while backup power is not supplied to the RAM 94 from the power-off power supply unit of the power supply device 54 when the supply of operating power from the external power source is cut off, backup power may be supplied to the RAM 94.

MPU92には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU92の入力側には、既に説明したとおり主制御装置70のMPU72が接続されており、当該MPU72から各種コマンドを受信する。MPU92の出力側には、上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63が接続されている。MPU92は、主制御装置70のMPU72から受信したコマンドに基づき、上部ランプ61の発光制御、スピーカ62の音出力制御、及び画像表示装置63の表示制御を実行することで、各種報知や各種演出が行われるようにする。 The MPU 92 is provided with an input port and an output port. As already explained, the MPU 72 of the main control device 70 is connected to the input side of the MPU 92, and various commands are received from the MPU 72. The upper lamp 61, the speaker 62, and the image display device 63 are connected to the output side of the MPU 92. Based on the commands received from the MPU 72 of the main control device 70, the MPU 92 controls the light emission of the upper lamp 61, the sound output of the speaker 62, and the display of the image display device 63, thereby enabling various notifications and various performances to be performed.

演出制御基板91には、図示は省略するが、MPU92の他に、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)、キャラクタROM、及びビデオRAM等が搭載されている。VDPは、画像表示装置63に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する一種の描画回路である。VDPは、ビデオRAMのデータの読み書きに介在するとともに、ビデオRAMに記憶させる画像データを、キャラクタROMから所定のタイミングで読み出して画像表示装置63に表示させる。キャラクタROMは、画像表示装置63に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタROMには、各種の表示図柄のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照する色パレットテーブル等が保持されている。ビデオRAMは、画像表示装置63に表示させる表示データを記憶するためのメモリである。MPU92は、主制御装置70のMPU72から受信したコマンドに基づき演出の実行内容を決定した場合、その決定した演出の実行内容に従って、各更新タイミングに対応する画像の内容を指示する描画リストをVDPに出力する。VDPは、当該描画リストに従ってキャラクタROMから画像データを読み出し、その読み出した画像データを利用してビデオRAMに表示データを作成する。そして、VDPは、その作成した表示データに対応する画像信号を画像表示装置63に出力することで、当該画像表示装置63にその表示データに対応する画像を表示させる。 Although not shown, the performance control board 91 is equipped with a video display processor (VDP), character ROM, video RAM, etc. in addition to the MPU 92. The VDP is a type of drawing circuit that directly operates an image processing device as a liquid crystal display driver built into the image display device 63. The VDP is involved in reading and writing data from the video RAM, and reads image data to be stored in the video RAM from the character ROM at a predetermined timing and displays it on the image display device 63. The character ROM serves as an image data library for storing character data such as patterns to be displayed on the image display device 63. This character ROM holds bitmap format image data of various display patterns, a color palette table to be referenced when determining the expression color of each dot of the bitmap image, etc. The video RAM is a memory for storing display data to be displayed on the image display device 63. When the MPU 92 determines the execution content of the performance based on a command received from the MPU 72 of the main control device 70, it outputs a drawing list to the VDP that indicates the content of the image corresponding to each update timing according to the determined execution content of the performance. The VDP reads image data from the character ROM according to the drawing list, and creates display data in the video RAM using the read image data. The VDP then outputs an image signal corresponding to the created display data to the image display device 63, causing the image display device 63 to display an image corresponding to the display data.

なお、以下の説明では説明の便宜上、主制御装置70のMPU72、ROM73及びRAM74をそれぞれ主側MPU72、主側ROM73及び主側RAM74といい、演出制御装置90のMPU92、ROM93及びRAM94をそれぞれ演出側MPU92、演出側ROM93及び演出側RAM94という。 For ease of explanation, in the following explanation, the MPU 72, ROM 73, and RAM 74 of the main control device 70 are referred to as the main MPU 72, main ROM 73, and main RAM 74, respectively, and the MPU 92, ROM 93, and RAM 94 of the performance control device 90 are referred to as the performance MPU 92, performance ROM 93, and performance RAM 94, respectively.

<主側MPU72により実行される各種処理について>
次に、主側MPU72により実行される処理について説明する。まず、主側MPU72への動作電力の供給が開始された場合に当該主側MPU72にて実行されるメイン処理について図10のフローチャートを参照しながら説明する。
<Various processes executed by the main MPU 72>
Next, a description will be given of the processing executed by the main MPU 72. First, a main processing executed by the main MPU 72 when the supply of operating power to the main MPU 72 is started will be described with reference to the flowchart of FIG.

まず停電信号の読み込みを実行する(ステップS101)。ここで、停電信号について説明する。図11は停電信号の信号経路を説明するための説明図である。図11に示すように、電源装置54には、外部電源から供給された電力を利用して主制御装置70を含めた各種電子機器に動作電力を供給する電源部54aと、外部電源から電源部54aに印加されている電圧を監視し当該電圧が基準電圧以下となった場合に停電信号の出力レベルをLOWレベルにする停電監視回路54bとを備えている。電源部54aと主制御装置70とは電源線ELNにより電気的に接続されており、当該電源線ELNを通じて電源部54aから主制御装置70に動作電力が供給される。 First, the power failure signal is read (step S101). Here, the power failure signal will be described. FIG. 11 is an explanatory diagram for explaining the signal path of the power failure signal. As shown in FIG. 11, the power supply device 54 includes a power supply unit 54a that uses power supplied from an external power source to supply operating power to various electronic devices including the main control device 70, and a power failure monitoring circuit 54b that monitors the voltage applied from the external power source to the power supply unit 54a and sets the output level of the power failure signal to a LOW level when the voltage falls below a reference voltage. The power supply unit 54a and the main control device 70 are electrically connected by a power line ELN, and operating power is supplied from the power supply unit 54a to the main control device 70 through the power line ELN.

停電監視回路54bと主側MPU72とは信号線LNにより電気的に接続されており、当該信号線LNを通じて停電監視回路54bから主側MPU72に停電信号が送信される。主側MPU72には入力ポート72aが設けられており、当該入力ポート72aの所定ビット(具体的には最上位のビット)に停電信号の状態に対応する情報が格納される。この場合、外部電源から電源部54aに電力が正常に供給されている場合には停電監視回路54bから主側MPU72にはHIレベルの停電信号が送信される。HIレベルの停電信号として具体的には5Vの信号が送信されるが、この停電信号の電圧は任意である。HIレベルの停電信号が送信されている場合には入力ポート72aの上記所定ビットには停電信号に対応する情報として2値情報の一方である「1」の情報が格納される。外部電源から電源部54aに電力が正常に供給されていない場合には停電監視回路54bから主側MPU72にLOWレベルの停電信号が送信される。LOWレベルの停電信号は具体的には5V未満の信号である。LOWレベルの停電信号が送信されている場合には入力ポート72aの上記所定ビットには停電信号に対応する情報として2値情報の他方である「0」の情報が格納される。なお、停電信号のHI・LOWの関係が逆であってもよく、外部電源から電源部54aに電力が正常に供給されている場合に停電信号が送信され外部電源から電源部54aに電力が正常に供給されていない場合に当該停電信号が送信されない構成としてもよい。 The power failure monitoring circuit 54b and the main MPU 72 are electrically connected by a signal line LN, and a power failure signal is transmitted from the power failure monitoring circuit 54b to the main MPU 72 through the signal line LN. The main MPU 72 is provided with an input port 72a, and information corresponding to the state of the power failure signal is stored in a predetermined bit (specifically, the most significant bit) of the input port 72a. In this case, when power is normally supplied from the external power source to the power supply unit 54a, a HI level power failure signal is transmitted from the power failure monitoring circuit 54b to the main MPU 72. Specifically, a 5V signal is transmitted as a HI level power failure signal, but the voltage of this power failure signal is arbitrary. When a HI level power failure signal is transmitted, the predetermined bit of the input port 72a stores information of "1", which is one of the binary information, as information corresponding to the power failure signal. When power is not normally supplied from the external power source to the power supply unit 54a, a LOW level power failure signal is transmitted from the power failure monitoring circuit 54b to the main MPU 72. Specifically, a LOW level power failure signal is a signal of less than 5V. When a LOW level power failure signal is being transmitted, the above-mentioned predetermined bit of the input port 72a stores the other binary information, "0", as information corresponding to the power failure signal. Note that the HIGH/LOW relationship of the power failure signal may be reversed, and a power failure signal may be transmitted when power is being normally supplied from the external power source to the power supply unit 54a, and the power failure signal may not be transmitted when power is not normally supplied from the external power source to the power supply unit 54a.

主側MPU72は基本的には後述するタイマ割込み処理(図19)における停電用処理(ステップS503)にて入力ポート72aの上記所定ビットを監視することで停電の発生の有無を定期的に特定する構成である。しかしながら、メイン処理が開始されたタイミングにおいてはタイマ割込み処理(図19)の実行が禁止されており、当該タイマ割込み処理(図19)の実行が最初に許可されるのはメイン処理が終了する場合である。したがって、動作電力の供給開始時には当該タイマ割込み処理(図19)の実行を待つことなくステップS101にて入力ポート72aの上記所定ビットを監視することで停電の発生の有無を特定する。その後、入力ポート72aの上記所定ビットに「1」が格納されているか否かを判定することで停電監視回路54bから受信している停電信号がHIレベルとなっているか否かを判定する(ステップS102)。 The main MPU 72 is basically configured to periodically determine whether a power outage has occurred by monitoring the above-mentioned specific bit of the input port 72a in the power outage processing (step S503) in the timer interrupt processing (Figure 19) described later. However, when the main processing is started, the execution of the timer interrupt processing (Figure 19) is prohibited, and the execution of the timer interrupt processing (Figure 19) is first permitted when the main processing is terminated. Therefore, when the supply of operating power begins, the above-mentioned specific bit of the input port 72a is monitored in step S101 to determine whether a power outage has occurred without waiting for the execution of the timer interrupt processing (Figure 19). Thereafter, it is determined whether the power outage signal received from the power outage monitoring circuit 54b is at HI level by determining whether "1" is stored in the above-mentioned specific bit of the input port 72a (step S102).

停電信号がLOWレベルである場合(ステップS102:NO)、ステップS101に戻り、再度、入力ポート72aの上記所定ビットに格納されている情報を読み出し(ステップS101)、当該情報が「1」であるか否かを判定することで停電監視回路54bから受信している停電信号がHIレベルとなっているか否かを判定する(ステップS102)。停電信号がHIレベルである場合(ステップS102:YES)、ステップS103以降の処理に進む。 If the power failure signal is at a LOW level (step S102: NO), the process returns to step S101, where the information stored in the predetermined bit of the input port 72a is read again (step S101), and the process determines whether the information is "1" to determine whether the power failure signal received from the power failure monitoring circuit 54b is at a HIGH level (step S102). If the power failure signal is at a HIGH level (step S102: YES), the process proceeds to step S103 and subsequent steps.

メイン処理が開始された場合に停電信号がHIレベルとなるまで処理の進行が待機される様子について図12のタイムチャートを参照しながら説明する。図12(a)は主側MPU72に動作電力が供給されている期間を示し、図12(b)は停電監視回路54bから送信される停電信号の様子を示し、図12(c)は主側MPU72にてメイン処理が実行されている期間を示し、図12(d)はメイン処理の進行が待機されている期間を示し、図12(e)はタイマ割込み処理(図19)にて停電信号がLOWレベルとなっていることが特定されたことを契機として停電発生時の処理が実行されている期間を示す。 The state in which the progress of processing is suspended until the power failure signal becomes HIGH when the main processing is started will be described with reference to the time chart of FIG. 12. FIG. 12(a) shows the period during which operating power is supplied to the main MPU 72, FIG. 12(b) shows the state of the power failure signal transmitted from the power failure monitoring circuit 54b, FIG. 12(c) shows the period during which the main processing is being executed by the main MPU 72, FIG. 12(d) shows the period during which the progress of the main processing is suspended, and FIG. 12(e) shows the period during which processing at the time of a power failure is executed after it is determined in the timer interrupt processing (FIG. 19) that the power failure signal is LOW.

t1のタイミングで図12(a)に示すように主側MPU72への電源部54aからの動作電力の供給が開始され、図12(c)に示すように主側MPU72にてメイン処理(図10)が開始される。この場合に、電源部54aへの電力供給が開始された直後においては電力供給が安定しないことで停電信号の電圧レベルが安定しないことが起こり得る。図12のタイムチャートにて例示する場合においては図12(b)に示すようにt1のタイミング~t2のタイミングに亘って停電信号の電圧が5V未満の状態で不安定となる。これに対して、メイン処理(図10)では既に説明したとおりステップS101及びステップS102の処理が実行されるため、図12(d)に示すようにt1のタイミング~t2のタイミングに亘って停電信号がHIレベルとなるまではステップS103以降の処理に進むことなく待機することとなる。 At the timing of t1, as shown in FIG. 12(a), the supply of operating power from the power supply unit 54a to the main MPU 72 is started, and as shown in FIG. 12(c), the main processing (FIG. 10) is started in the main MPU 72. In this case, the power supply may not be stable immediately after the power supply to the power supply unit 54a is started, and the voltage level of the power failure signal may not be stable. In the case shown in the example of the time chart of FIG. 12, the voltage of the power failure signal becomes unstable at less than 5V from the timing of t1 to the timing of t2 as shown in FIG. 12(b). In contrast, in the main processing (FIG. 10), as already explained, the processing of steps S101 and S102 is executed, and the processing of steps S103 and after is waited until the power failure signal becomes HI level from the timing of t1 to the timing of t2 as shown in FIG. 12(d).

その後、t2のタイミングで図12(b)に示すように停電信号がHIレベルの状態で安定することとなる。したがって、図12(d)に示すように処理の進行が待機された状態(すなわちステップS102にて否定判定をする状態)が解除されて、ステップS103以降の処理に進む。これにより、停電信号がHIレベルの状態で安定した状況下でメイン処理(図10)を完了して、その後の遊技を進行させるための処理を開始させることが可能となる。 After that, at timing t2, the power failure signal stabilizes at HI level as shown in FIG. 12(b). Therefore, as shown in FIG. 12(d), the state in which the processing is pending (i.e., the state in which a negative judgment is made in step S102) is released, and processing proceeds to step S103 and onwards. This makes it possible to complete the main processing (FIG. 10) under circumstances in which the power failure signal is stable at HI level, and to start processing to proceed with the subsequent game.

その後、t3のタイミングで図12(c)に示すようにメイン処理(図10)が終了する。この場合、タイマ割込み処理(図19)の実行が禁止された状態から許可された状態となる。タイマ割込み処理(図19)の実行が許可されることで、定期的にタイマ割込み処理(図19)が実行されるとともに当該タイマ割込み処理(図19)にて入力ポート72aの上記所定ビットに「1」が格納されているか否かが判定されることで停電信号がHIレベルであるか否かが判定される。 After that, at timing t3, the main processing (FIG. 10) ends as shown in FIG. 12(c). In this case, execution of the timer interrupt processing (FIG. 19) changes from a prohibited state to a permitted state. By permitting execution of the timer interrupt processing (FIG. 19), the timer interrupt processing (FIG. 19) is periodically executed, and the timer interrupt processing (FIG. 19) determines whether or not a "1" is stored in the above-mentioned predetermined bit of the input port 72a, thereby determining whether or not the power failure signal is at a HI level.

その後、t4のタイミングで図12(a)に示すように外部電源から電源部54aへの動作電力の供給が停止されることで図12(b)に示すように停電信号がHIレベルからLOWレベルとなる。そして、停電信号がLOWレベルとなったことがタイマ割込み処理(図19)にて特定されることで、t4のタイミング~t5のタイミングに亘って図12(e)に示すように停電発生時の処理が実行される。 After that, at timing t4, as shown in FIG. 12(a), the supply of operating power from the external power source to the power supply unit 54a is stopped, causing the power failure signal to go from HI to LOW as shown in FIG. 12(b). Then, the timer interrupt process (FIG. 19) identifies that the power failure signal has gone LOW, and the process to be performed when a power failure occurs is executed from timing t4 to timing t5 as shown in FIG. 12(e).

図13はタイマ割込み処理(図19)のステップS503にて実行される停電用処理を示すフローチャートである。 Figure 13 is a flowchart showing the power outage processing executed in step S503 of the timer interrupt processing (Figure 19).

停電用処理ではまず入力ポート72aの上記所定ビットに「1」が格納されているか否かを判定することで、停電信号がHIレベルであるか否かを判定する(ステップS201)。停電信号がHIレベルである場合(ステップS201:YES)、ステップS202~ステップS205に示す停電発生時の処理を実行することなく本停電用処理を終了する。 In the power outage processing, first, it is determined whether or not the power outage signal is at a HIGH level by determining whether or not "1" is stored in the predetermined bit of the input port 72a (step S201). If the power outage signal is at a HIGH level (step S201: YES), the power outage processing ends without executing the processing at the time of a power outage shown in steps S202 to S205.

入力ポート72aの上記所定ビットの値が「0」である場合、すなわち停電信号がLOWレベルである場合(ステップS201:NO)、主側RAM74に設けられた停電フラグに「1」をセットし(ステップS202)、主側RAM74に設けられた多数の記憶エリアのうちチェックサム算出対象エリアに記憶されている情報を利用してチェックサムを算出し(ステップS203)、その算出したチェックサムを主側RAM74の記憶エリアにおいてチェックサムの算出対象とならなかったエリアに記憶する(ステップS204)。そして、主側MPU72の出力ポートを全て「0」クリアした後に(ステップS205)、無限ループとなる。この無限ループは主側MPU72への停電時用の動作電力の供給が完全に停止されるまで継続される。これにより、主側MPU72への動作電力の供給の停止に際して停電発生時の処理が正常に実行された場合には、主側RAM74の停電フラグに「1」がセットされ、さらに当該主側RAM74にチェックサムが記憶された状態となる。 If the value of the above-mentioned predetermined bit of the input port 72a is "0", that is, if the power failure signal is at a LOW level (step S201: NO), the power failure flag in the main RAM 74 is set to "1" (step S202), a checksum is calculated using information stored in the checksum calculation target area among the many storage areas in the main RAM 74 (step S203), and the calculated checksum is stored in the storage area of the main RAM 74 that was not the target of the checksum calculation (step S204). Then, after clearing all the output ports of the main MPU 72 to "0" (step S205), an infinite loop is created. This infinite loop continues until the supply of operating power for power failure to the main MPU 72 is completely stopped. As a result, if the processing at the time of power failure is normally executed when the supply of operating power to the main MPU 72 is stopped, the power failure flag in the main RAM 74 is set to "1", and the checksum is stored in the main RAM 74.

以上のとおり、主側MPU72への動作電力の供給が開始された場合には停電信号がHIレベルの状態で安定するまでメイン処理(図10)におけるステップS103以降の処理の実行が待機される。これにより、HIレベルの停電信号が安定出力されている状況下において遊技を進行させるための処理が開始されるようにすることが可能となる。 As described above, when the supply of operating power to the main MPU 72 is started, the execution of the processes from step S103 onwards in the main process (Figure 10) is put on hold until the power failure signal is stable at HI level. This makes it possible to start the process for progressing the game when the HI level power failure signal is being stably output.

メイン処理(図10)が開始された場合にはタイマ割込み処理(図19)の実行が禁止されていることにより、停電信号がHIレベルで安定しないとしても停電用処理が実行されることはなくそれに伴って停電発生時の処理が実行されることはない。この場合に、メイン処理(図10)では停電信号がHIレベルとなるまでは入力ポート72aの上記所定ビットを繰り返し監視する。これにより、タイマ割込み処理(図19)の実行が禁止されている状況であっても停電信号がHIレベルであるか否かを監視することが可能となる。 When the main processing (Figure 10) is started, the timer interrupt processing (Figure 19) is prohibited from being executed, so even if the power failure signal is not stable at a HIGH level, the power failure processing is not executed, and as a result, the processing at the time of a power failure is not executed. In this case, the main processing (Figure 10) repeatedly monitors the above-mentioned specified bit of the input port 72a until the power failure signal becomes a HIGH level. This makes it possible to monitor whether the power failure signal is at a HIGH level even in a situation where the timer interrupt processing (Figure 19) is prohibited from being executed.

メイン処理(図10)の説明に戻り、ステップS102にて肯定判定をした場合には内部機能設定処理を実行する(ステップS103)。内部機能設定処理では、主側MPU72内のレジスタ群及びI/O装置等に対する各種の初期設定を行う。 Returning to the explanation of the main process (FIG. 10), if a positive determination is made in step S102, the internal function setting process is executed (step S103). In the internal function setting process, various initial settings are made for the registers and I/O devices within the main MPU 72.

その後、主側RAM74に設けられた情報異常フラグ74g(図9参照)に「1」をセットする(ステップS104)。情報異常フラグ74gは、動作電力の供給開始時に主側RAM74に情報異常が発生しているか否かを主側MPU72にて特定するためのフラグである。 Then, the information abnormality flag 74g (see FIG. 9) in the main RAM 74 is set to "1" (step S104). The information abnormality flag 74g is a flag that allows the main MPU 72 to determine whether an information abnormality has occurred in the main RAM 74 when the supply of operating power begins.

その後、情報異常が発生しているか否かを特定するためにまず主側RAM74の停電フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS105)。また、主側RAM74に設けられた多数の記憶エリアのうちチェックサム算出対象エリアに記憶されている情報を利用してチェックサムを算出し(ステップS106)、その算出したチェックサムが、前回の動作電力の供給停止時における停電用処理(図13)のステップS203にて算出されて主側RAM74に記憶されたチェックサムと一致しているか否かを判定する(ステップS107及びステップS108)。また、主側RAM74に設けられた設定値記憶エリアに記憶されている設定値データが6以上であるか否かを判定する(ステップS109)。「0」の設定値データが「1」の設定値に対応しており、「1」の設定値データが「2」の設定値に対応しており、「2」の設定値データが「3」の設定値に対応しており、「3」の設定値データが「4」の設定値に対応しており、「4」の設定値データが「5」の設定値に対応しており、「5」の設定値データが「6」の設定値に対応している。「0」~「5」の設定値データは正常でであり、6以上の場合には異常となる。 After that, in order to identify whether an information anomaly has occurred, it is first determined whether the power outage flag in the main RAM 74 is set to "1" (step S105). In addition, a checksum is calculated using information stored in a checksum calculation target area among many storage areas provided in the main RAM 74 (step S106), and it is determined whether the calculated checksum matches the checksum calculated in step S203 of the power outage processing (FIG. 13) at the time of the previous power outage supply stop and stored in the main RAM 74 (steps S107 and S108). In addition, it is determined whether the setting value data stored in the setting value storage area provided in the main RAM 74 is 6 or more (step S109). The setting value data of "0" corresponds to the setting value of "1", the setting value data of "1" corresponds to the setting value of "2", the setting value data of "2" corresponds to the setting value of "3", the setting value data of "3" corresponds to the setting value of "4", the setting value data of "4" corresponds to the setting value of "5", and the setting value data of "5" corresponds to the setting value of "6". Setting value data between "0" and "5" is normal, and anything above 6 is abnormal.

停電フラグに「1」がセットされており(ステップS105:YES)、チェックサムが一致しており(ステップS108:YES)、さらに設定値データが6未満である場合(ステップS109:NO)、主側RAM74に情報異常が発生していないことを意味する。この場合、主側RAM74の情報異常フラグ74gを「0」クリアする(ステップS110)。一方、停電フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS105:NO)、チェックサムが一致していない場合(ステップS108:NO)、又は設定値データが6以上である場合(ステップS109:YES)、情報異常フラグ74gに「1」がセットされた状態を維持させる。 If the power outage flag is set to "1" (step S105: YES), the checksums match (step S108: YES), and the set value data is less than 6 (step S109: NO), this means that no information abnormality has occurred in the main RAM 74. In this case, the information abnormality flag 74g of the main RAM 74 is cleared to "0" (step S110). On the other hand, if the power outage flag is not set to "1" (step S105: NO), the checksums do not match (step S108: NO), or the set value data is 6 or more (step S109: YES), the information abnormality flag 74g is maintained set to "1".

ステップS105にて否定判定をした場合、ステップS108にて否定判定をした場合、ステップS109にて肯定判定をした場合、又はステップS110の処理を実行した場合、動作電力の供給の開始に際して設定変更操作が行われているか否かを判定する(ステップS111)。具体的には、設定キー挿入孔57に挿入された設定キーがON操作されているか否かを判定する。設定変更操作が行われていない場合(ステップS111:NO)、主側RAM74の情報異常フラグ74gに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS112)。 If a negative judgment is made in step S105, if a negative judgment is made in step S108, if a positive judgment is made in step S109, or if the processing of step S110 is executed, it is determined whether or not a setting change operation is performed when the supply of operating power is started (step S111). Specifically, it is determined whether or not the setting key inserted into the setting key insertion hole 57 is turned ON. If a setting change operation is not performed (step S111: NO), it is determined whether or not the information abnormality flag 74g of the main RAM 74 is set to "1" (step S112).

情報異常フラグ74gに「1」がセットされていない場合(ステップS112:NO)、前回の電断時における停電時処理が正常に実行されており主側RAM74に情報異常が発生していないことを意味する。この場合、主側RAM74に保存されたスタックポインタの値を主側MPU72のスタックポインタに書き込み、主側RAM74に退避されたデータを主側MPU72のレジスタに復帰させることで、主側MPU72のレジスタの状態を電源が遮断される前の状態に復帰させる(ステップS113)。また、主側RAM74の停電フラグを「0」クリアする(ステップS114)。また、復電処理の実行を認識させるための復電コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS115)。 If the information abnormality flag 74g is not set to "1" (step S112: NO), this means that the power outage processing at the time of the previous power outage was performed normally and no information abnormality has occurred in the main RAM 74. In this case, the value of the stack pointer saved in the main RAM 74 is written to the stack pointer of the main MPU 72, and the data saved in the main RAM 74 is restored to the register of the main MPU 72, thereby restoring the state of the register of the main MPU 72 to the state before the power was cut off (step S113). In addition, the power outage flag of the main RAM 74 is cleared to "0" (step S114). In addition, a power restoration command is sent to the production side MPU 92 to make it recognize that the power restoration processing has been performed (step S115).

その後、タイマ割込み処理(図19)の実行を許可する(ステップS116)。主側MPU72への動作電力の供給が開始されたタイミングにおいてはタイマ割込み処理(図19)の実行が許可されていないが、ステップS116の処理が実行されることでタイマ割込み処理(図19)の実行が許可される。これにより、定期的にタイマ割込み処理(図19)が起動される。その後、電源遮断前の番地に戻る(ステップS117)。 Then, the timer interrupt process (FIG. 19) is permitted to run (step S116). At the timing when the supply of operating power to the main MPU 72 starts, the timer interrupt process (FIG. 19) is not permitted to run, but the execution of step S116 allows the timer interrupt process (FIG. 19) to run. This causes the timer interrupt process (FIG. 19) to be started periodically. Then, the address before the power was cut off is returned to (step S117).

情報異常フラグ74gに「1」がセットされている場合(ステップS112:YES)、動作禁止処理を実行する。動作禁止処理では、主側MPU72の全ての出力ポートを「0」クリアすることにより当該出力ポートに接続された全てのアクチュエータをOFF状態とし(ステップS118)、ホール管理者等にエラーの発生を報知するためのエラー報知処理を実行する(ステップS119)。そして、無限ループとなる。当該動作禁止処理は、主側MPU72への動作電力の供給が停止されたとしても、後述する設定変更処理(図15)が実行されるまでは動作電力の供給が開始された場合に再度実行される。後述する設定変更処理(図15)が実行された場合には動作禁止処理の実行が回避される。 If the information abnormality flag 74g is set to "1" (step S112: YES), an operation prohibition process is executed. In the operation prohibition process, all output ports of the main MPU 72 are cleared to "0" to turn off all actuators connected to those output ports (step S118), and an error notification process is executed to notify the hall manager or the like of the occurrence of an error (step S119). This then becomes an infinite loop. Even if the supply of operating power to the main MPU 72 is stopped, the operation prohibition process is executed again when the supply of operating power is started until the setting change process (Figure 15) described below is executed. When the setting change process (Figure 15) described below is executed, the execution of the operation prohibition process is avoided.

図14は情報異常フラグ74gを利用して主側RAM74に情報異常が発生していることを特定する様子を示すタイムチャートである。図14(a)はメイン処理(図10)が実行されている期間を示し、図14(b)は情報異常フラグ74gの状態を示し、図14(c)は異常把握用の処理(ステップS105~ステップS109)が実行されている期間を示し、図14(d)は動作禁止処理(ステップS118及びステップS119)が実行されている期間を示す。 Figure 14 is a time chart showing how the information anomaly flag 74g is used to identify that an information anomaly has occurred in the main RAM 74. Figure 14(a) shows the period during which the main process (Figure 10) is being executed, Figure 14(b) shows the state of the information anomaly flag 74g, Figure 14(c) shows the period during which the process for detecting an anomaly (steps S105 to S109) is being executed, and Figure 14(d) shows the period during which the operation prohibition process (steps S118 and S119) is being executed.

まず主側RAM74に情報異常が発生していない場合について説明する。 First, we will explain the case where no information abnormality occurs in the main RAM 74.

主側MPU72への動作電力の供給が開始されることで、t1のタイミングで図14(a)に示すように主側MPU72にてメイン処理(図10)が開始される。そして、t2のタイミングで図14(b)に示すように情報異常フラグ74gに「1」がセットされた後に、t3のタイミング~t4のタイミングに亘って図14(c)に示すように異常把握用の処理(ステップS105~ステップS109)が実行される。この場合、当該異常把握用の処理(ステップS105~ステップS109)では主側RAM74に情報異常が発生していることが特定されない。したがって、t4のタイミングで図14(b)に示すように情報異常フラグ74gが「0」クリアされるため、図14(d)に示すように動作禁止処理(ステップS118及びステップS119)は実行されない。その後、t5のタイミングで図14(a)に示すようにメイン処理(図10)が終了し、遊技を進行させるための処理(タイマ割込み処理(図19)、通常処理(図25))が開始される。 When the supply of operating power to the main MPU 72 is started, the main processing (FIG. 10) is started in the main MPU 72 at timing t1, as shown in FIG. 14(a). Then, after the information abnormality flag 74g is set to "1" at timing t2, as shown in FIG. 14(b), the abnormality detection processing (steps S105 to S109) is executed from timing t3 to timing t4, as shown in FIG. 14(c). In this case, the abnormality detection processing (steps S105 to S109) does not identify that an information abnormality has occurred in the main RAM 74. Therefore, since the information abnormality flag 74g is cleared to "0" at timing t4, as shown in FIG. 14(b), the operation prohibition processing (steps S118 and S119) is not executed, as shown in FIG. 14(d). After that, at timing t5, as shown in FIG. 14(a), the main process (FIG. 10) ends, and the process for progressing the game (timer interrupt process (FIG. 19), normal process (FIG. 25)) starts.

次に、主側RAM74に情報異常が発生している場合について説明する。 Next, we will explain what happens when an information abnormality occurs in the main RAM 74.

主側MPU72への動作電力の供給が開始されることで、t6のタイミングで図14(a)に示すように主側MPU72にてメイン処理(図10)が開始される。そして、t7のタイミングで図14(b)に示すように情報異常フラグ74gに「1」がセットされた後に、t8のタイミング~t9のタイミングに亘って図14(c)に示すように異常把握用の処理(ステップS105~ステップS109)が実行される。この場合、当該異常把握用の処理(ステップS105~ステップS109)では主側RAM74に情報異常が発生していることが特定される。したがって、図14(b)に示すように情報異常フラグ74gに「1」がセットされた状態が維持されることで、t9のタイミングで図14(d)に示すように動作禁止処理(ステップS118及びステップS119)が開始される。 When the supply of operating power to the main MPU 72 is started, the main processing (FIG. 10) is started in the main MPU 72 at timing t6, as shown in FIG. 14(a). Then, after the information abnormality flag 74g is set to "1" at timing t7, as shown in FIG. 14(b), the abnormality detection processing (steps S105 to S109) is executed from timing t8 to timing t9, as shown in FIG. 14(c). In this case, the abnormality detection processing (steps S105 to S109) identifies that an information abnormality has occurred in the main RAM 74. Therefore, by maintaining the state in which the information abnormality flag 74g is set to "1" as shown in FIG. 14(b), the operation prohibition processing (steps S118 and S119) is started at timing t9, as shown in FIG. 14(d).

上記のとおり主側RAM74に情報異常が発生しているか否かを主側MPU72にて特定するためのフラグである情報異常フラグ74gに「1」がセットされた後に、主側RAM74に情報異常が発生しているか否かの各種判定を実行するための異常把握用の処理が実行される。そして、当該異常把握用の処理にて主側RAM74に情報異常が発生していることが特定された場合には情報異常フラグ74gに「1」がセットされた状態が維持され、当該異常把握用の処理にて主側RAM74に情報異常が発生していないことが特定された場合に情報異常フラグ74gが「0」クリアされる。情報異常フラグ74gに「1」がセットされた状態が維持された場合には動作禁止処理が実行され、情報異常フラグ74gの値が「0」である場合には動作禁止処理が実行されることなく遊技を進行させるための処理が開始される。このように最初に情報異常フラグ74gに「1」をセットしてその後に主側RAM74に情報異常が発生していないことが特定された場合に情報異常フラグ74gを「0」クリアする構成としたことにより、情報異常が実際には発生しているにも関わらず電気的なノイズの発生によって主側RAM74に情報異常が発生しているか否かの各種判定が行われなかったとしても、動作禁止処理が実行されるようにすることが可能となる。 As described above, after the information abnormality flag 74g, which is a flag for the main MPU 72 to determine whether an information abnormality has occurred in the main RAM 74, is set to "1", an abnormality detection process is executed to perform various determinations as to whether an information abnormality has occurred in the main RAM 74. If the abnormality detection process determines that an information abnormality has occurred in the main RAM 74, the information abnormality flag 74g is maintained in a state where it is set to "1", and if the abnormality detection process determines that no information abnormality has occurred in the main RAM 74, the information abnormality flag 74g is cleared to "0". If the information abnormality flag 74g is maintained in a state where it is set to "1", an operation prohibition process is executed, and if the value of the information abnormality flag 74g is "0", a process for progressing the game without executing the operation prohibition process is started. In this way, by first setting the information abnormality flag 74g to "1" and then clearing the information abnormality flag 74g to "0" if it is determined that no information abnormality has occurred in the main RAM 74, it is possible to execute the operation prohibition process even if various determinations as to whether or not an information abnormality has occurred in the main RAM 74 due to the occurrence of electrical noise, despite the fact that an information abnormality has actually occurred.

メイン処理(図10)の説明に戻り、動作電力の供給の開始に際して設定キー挿入孔57に挿入された設定キーがON操作されている場合、すなわち設定変更操作が行われている場合(ステップS111:YES)、設定変更処理を実行した後に(ステップS120)、通常処理を実行する(ステップS121)。 Returning to the explanation of the main process (Figure 10), if the setting key inserted into the setting key insertion hole 57 is turned ON when the supply of operating power begins, i.e., if a setting change operation is being performed (step S111: YES), the setting change process is executed (step S120), and then normal processing is executed (step S121).

図15はステップS120の設定変更処理を示すフローチャートである。 Figure 15 is a flowchart showing the setting change process in step S120.

まず開始アドレスの設定処理を実行する(ステップS301)。開始アドレスの設定処理では、設定変更処理の開始に際して主側RAM74の記憶エリアを「0」クリアして初期化するためのクリア処理を実行する場合における当該クリア処理の開始対象となる主側RAM74の記憶エリアのアドレスをセットする。図16は主側RAM74の記憶エリアの内容を説明するための説明図である。図16に示すように主側RAM74の各記憶エリアにはそれぞれアドレスが設定されている。アドレスは連番の情報として設定されている。具体的には初期アドレスとして「0000」のアドレスが設定されており、次の順番のアドレスとして「0001」のアドレスが設定されており、その次の順番のアドレスとして「0002」のアドレスが設定されており、さらにその後も連番となるようにしてアドレスが設定されている。 First, a start address setting process is executed (step S301). In the start address setting process, the address of the memory area of the main RAM 74 that is the start target of the clear process when the clear process is executed to clear and initialize the memory area of the main RAM 74 to "0" at the start of the setting change process is set. FIG. 16 is an explanatory diagram for explaining the contents of the memory areas of the main RAM 74. As shown in FIG. 16, an address is set in each memory area of the main RAM 74. The addresses are set as consecutive number information. Specifically, the address "0000" is set as the initial address, the address "0001" is set as the next sequential address, the address "0002" is set as the next sequential address, and the addresses are set so that they are consecutive numbers thereafter.

開始アドレスである「0000」に対応する記憶エリアとして、第2CB当選データを記憶するためのエリアである第2CB当選データエリアが設定されている。後述する役の抽選処理(図34)にて第2CB当選データが選択された場合には第2CB当選データエリアに第2CB当選データが設定され、第2CB入賞が成立した場合には第2CB当選データエリアから第2CB当選データがクリアされる。 The second CB winning data area, which is an area for storing second CB winning data, is set as the memory area corresponding to the starting address "0000". When second CB winning data is selected in the role selection process (FIG. 34) described below, the second CB winning data is set in the second CB winning data area, and when a second CB win is achieved, the second CB winning data is cleared from the second CB winning data area.

開始アドレスである「0000」に対して次の順番である「0001」に対応する記憶エリアとして、第1CB当選データを記憶するためのエリアである第1CB当選データエリアが設定されている。後述する役の抽選処理(図34)にて第1CB当選データが選択された場合には第1CB当選データエリアに第1CB当選データが設定され、第1CB入賞が成立した場合には第1CB当選データエリアから第1CB当選データがクリアされる。 The first CB winning data area, which is an area for storing the first CB winning data, is set as a memory area corresponding to the next sequential address "0001" relative to the starting address "0000". When the first CB winning data is selected in the role selection process (FIG. 34) described below, the first CB winning data is set in the first CB winning data area, and when a first CB win is achieved, the first CB winning data is cleared from the first CB winning data area.

「0001」に対して次の順番である「0002」に対応する記憶エリアとして、使用対象となっている設定値を記憶するためのエリアである設定値記憶エリアが設定されている。設定変更処理(図15)にて選択された設定値は、設定値記憶エリアに記憶される。 A setting value storage area, which is an area for storing the setting value to be used, is set as the storage area corresponding to "0002", which is the next setting value after "0001". The setting value selected in the setting change process (Figure 15) is stored in the setting value storage area.

「0003」に対応する記憶エリアとして継続ゲーム数カウンタ74cが設定されており、「0004」に対応する記憶エリアとして合計獲得数カウンタ74dが設定されており、「0005」に対応する記憶エリアとしてクレジットカウンタ74bが設定されており、「0006」に対応する記憶エリアとして扉状態エリア74eが設定されている。また、「0007」~「k-3」に対応する記憶エリアにも各種記憶エリアが設定されている。この各種記憶エリアには後述する第2区間フラグなどが含まれている。また、「k-2」に対応する記憶エリアとしてベット数履歴カウンタ74fが設定されており、「k-1」に対応する記憶エリアとして付与数履歴カウンタが設定されており、「k」に対応する記憶エリアとして疑似ボーナス状態フラグが設定されており、「k+1」に対応する記憶エリアとして疑似ボーナス継続カウンタが設定されており、「k+2」に対応する記憶エリアとしてベット数設定カウンタ74aが設定されており、「k+3」に対応する記憶エリアとして媒体付与カウンタが設定されている。また、「k+4」以降のアドレスの記憶エリアとして、例えば情報異常フラグ74gが設定されている。情報異常フラグ74gについては既に説明したとおりであり、当該情報異常フラグ74g以外の各カウンタ74a~74e及び各種エリア74fについては後に説明する。 The number of continued games counter 74c is set as the memory area corresponding to "0003", the total number of winnings counter 74d is set as the memory area corresponding to "0004", the credit counter 74b is set as the memory area corresponding to "0005", and the door state area 74e is set as the memory area corresponding to "0006". Various memory areas are also set in the memory areas corresponding to "0007" to "k-3". These various memory areas include the second section flag, which will be described later. In addition, the number of bets history counter 74f is set as the memory area corresponding to "k-2", the number of awards history counter is set as the memory area corresponding to "k-1", the pseudo bonus state flag is set as the memory area corresponding to "k", the pseudo bonus continuation counter is set as the memory area corresponding to "k+1", the number of bets setting counter 74a is set as the memory area corresponding to "k+2", and the medium award counter is set as the memory area corresponding to "k+3". In addition, for example, the information abnormality flag 74g is set as the memory area of the address from "k+4" onwards. The information abnormality flag 74g has already been explained, and the counters 74a-74e and various areas 74f other than the information abnormality flag 74g will be explained later.

ステップS301における開始アドレスの設定処理では主側MPU72のレジスタに設けられたクリア対象アドレスに開始アドレスとして「0001」をセットする。詳細は後述するが主側RAM74の記憶エリアの「0」クリア及び初期化はクリア対象アドレスに設定されているアドレスの記憶エリアに対して行われ、その後にクリア対象アドレスが次の順番のアドレスとなるようにクリア対象アドレスが1加算され、その1加算後におけるクリア対象アドレスに対応する記憶エリアに対して「0」クリア及び初期化が実行される。この場合に、クリア対象アドレスに開始アドレスとして「0001」が設定されている場合、「0001」以降のアドレスに対応する記憶エリアが「0」クリア及び初期化の対象となり、「0000」のアドレスに対応する記憶エリアは「0」クリア及び初期化の対象とならないことになる。 In the start address setting process in step S301, "0001" is set as the start address in the address to be cleared provided in the register of the main MPU 72. As will be described in detail later, the memory area of the main RAM 74 is cleared to "0" and initialized for the memory area of the address set in the address to be cleared, and then the address to be cleared is incremented by 1 so that the address to be cleared becomes the next address in the sequence, and the memory area corresponding to the address to be cleared after the increment is cleared to "0" and initialized. In this case, if "0001" is set as the start address in the address to be cleared, the memory areas corresponding to addresses after "0001" are subject to "0" clear and initialization, and the memory area corresponding to the address "0000" is not subject to "0" clear and initialization.

その後、主側RAM74の情報異常フラグ74gに「1」がセットされているか否かを判定することで、主側RAM74に情報異常が発生しているか否かを判定する(ステップS302)。また、動作電力の供給の開始に際してリセットボタン56が押圧操作されているか否かを判定する(ステップS303)。ステップS302及びステップS303の両方にて否定判定をした場合、開始アドレスの修正処理を実行する(ステップS304)。開始アドレスの修正処理では、主側MPU72のクリア対象アドレスに修正後の開始アドレスとして「0000」を上書きする。クリア対象アドレスに開始アドレスとして「0000」が設定されている場合、主側RAM74の全ての記憶エリアが「0」クリア及び初期化の対象となる。 Then, by determining whether the information anomaly flag 74g of the main RAM 74 is set to "1", it is determined whether an information anomaly has occurred in the main RAM 74 (step S302). It is also determined whether the reset button 56 was pressed when the supply of operating power was started (step S303). If the determination is negative in both steps S302 and S303, a start address correction process is executed (step S304). In the start address correction process, the address to be cleared in the main MPU 72 is overwritten with "0000" as the corrected start address. If "0000" is set as the start address in the address to be cleared, all memory areas in the main RAM 74 are cleared to "0" and initialized.

つまり、主側RAM74に情報異常が発生しており情報異常フラグ74gに「1」がセットされている状況で設定変更処理が開始された場合には、当該設定変更処理の開始に際して実行される「0」クリア及び初期化の対象となる記憶エリアは主側RAM74の全ての記憶エリアとなる。また、主側RAM74に情報異常が発生しておらず情報異常フラグ74gの値が「0」である状況で設定変更処理が開始された場合であっても、動作電力の供給の開始に際して設定キーのON操作だけではなくリセットボタン56の押圧操作も実行されている場合には、当該設定変更処理の開始に際して実行される「0」クリア及び初期化の対象となる記憶エリアは主側RAM74の全ての記憶エリアとなる。 In other words, if a setting change process is started in a situation where an information abnormality has occurred in the main RAM 74 and the information abnormality flag 74g is set to "1", the memory areas that are cleared to "0" and initialized when the setting change process is started are all of the memory areas in the main RAM 74. Also, even if a setting change process is started in a situation where no information abnormality has occurred in the main RAM 74 and the value of the information abnormality flag 74g is "0", if not only the setting key is turned ON but also the reset button 56 is pressed when the supply of operating power is started, the memory areas that are cleared to "0" and initialized when the setting change process is started are all of the memory areas in the main RAM 74.

ステップS302にて肯定判定をした場合、ステップS303にて肯定判定をした場合、又はステップS304の処理を実行した場合、クリア対象アドレスに設定されているアドレスに対応する主側RAM74の記憶エリアを「0」クリアして初期化を実行する(ステップS305)。その後、クリア対象アドレスの更新処理を実行する(ステップS306)。当該更新処理では、クリア対象アドレスの値を1加算することで、クリア対象アドレスに設定されているアドレスが主側RAM74のアドレスの順序における次の順番のアドレスに変更される。そして、その更新後におけるアドレスが主側RAM74における最後の順番のアドレスである終了アドレスを超えたか否かを判定する(ステップS307)。ステップS307にて否定判定をした場合、更新後におけるアドレスの記憶エリアに対して「0」クリアして初期化を実行するとともに(ステップS305)、ステップS306及びステップS307の処理を再度実行する。ステップS307にて肯定判定をした場合、主側RAM74のクリア処理が終了したことを意味する。この場合、ステップS308に進む。 If the determination is affirmative in step S302, if the determination is affirmative in step S303, or if the processing of step S304 is executed, the storage area of the main RAM 74 corresponding to the address set in the address to be cleared is cleared to "0" and initialization is executed (step S305). Then, the update processing of the address to be cleared is executed (step S306). In the update processing, the value of the address to be cleared is added by 1, and the address set in the address to be cleared is changed to the next address in the order of addresses in the main RAM 74. Then, it is determined whether the address after the update exceeds the end address, which is the last address in the order in the main RAM 74 (step S307). If the determination is negative in step S307, the storage area of the address after the update is cleared to "0" and initialization is executed (step S305), and the processing of steps S306 and S307 is executed again. If the determination is affirmative in step S307, it means that the clear processing of the main RAM 74 has ended. In this case, proceed to step S308.

ここで、設定変更処理にて主側RAM74のクリア処理が実行される様子について図17のタイムチャートを参照しながら説明する。図17(a)は主側MPU72に動作電力が供給されている期間を示し、図17(b)は主側MPU72にてメイン処理(図10)が実行されている期間を示し、図17(c)は設定変更操作として設定キー挿入孔57に挿入された設定キーのON操作が行われている期間を示し、図17(d)はリセットボタン56が押圧操作されている期間を示し、図17(e)は情報異常フラグ74gの状態を示し、図17(f)は主側MPU72にて設定変更処理(図15)が実行されている期間を示し、図17(g)は主側RAM74の記憶エリアの一部に対するクリア処理が実行されている期間を示し、図17(h)は主側RAM74の記憶エリアの全部に対するクリア処理が実行されている期間を示す。 Here, the manner in which the clearing process of the main RAM 74 is executed in the setting change process will be described with reference to the time chart of FIG. 17. FIG. 17(a) shows the period during which operating power is supplied to the main MPU 72, FIG. 17(b) shows the period during which the main process (FIG. 10) is executed in the main MPU 72, FIG. 17(c) shows the period during which the setting key inserted into the setting key insertion hole 57 is turned on as a setting change operation, FIG. 17(d) shows the period during which the reset button 56 is pressed, FIG. 17(e) shows the state of the information anomaly flag 74g, FIG. 17(f) shows the period during which the setting change process (FIG. 15) is executed in the main MPU 72, FIG. 17(g) shows the period during which the clearing process is executed for a part of the memory area of the main RAM 74, and FIG. 17(h) shows the period during which the clearing process is executed for the entire memory area of the main RAM 74.

まずリセットボタン56の押圧操作が実行されることなく動作電力の供給が開始された場合であって主側RAM74の情報異常が発生していない状況で設定変更処理が実行される場合について説明する。 First, we will explain the case where the supply of operating power is started without pressing the reset button 56 and the setting change process is executed in a situation where no information abnormality has occurred in the main RAM 74.

t1のタイミングで図17(a)に示すように主側MPU72への動作電力の供給が開始され、当該t1のタイミングで図17(b)に示すように主側MPU72にてメイン処理(図10)が開始される。また、図17(c)に示すように動作電力の供給の開始に際して設定変更操作が行われている。その後、t2のタイミングで図17(e)に示すように情報異常フラグ74gに「1」がセットされるが、メイン処理(図10)における異常把握用の処理(ステップS105~ステップS109)にて主側RAM74に情報異常が発生していないことが特定されることでt3のタイミングで情報異常フラグ74gが「0」クリアされる。 At time t1, as shown in FIG. 17(a), the supply of operating power to the main MPU 72 is started, and at time t1, as shown in FIG. 17(b), the main MPU 72 starts the main processing (FIG. 10). Also, as shown in FIG. 17(c), a setting change operation is performed when the supply of operating power is started. After that, at time t2, as shown in FIG. 17(e), the information abnormality flag 74g is set to "1", but the abnormality detection process (steps S105 to S109) in the main processing (FIG. 10) determines that no information abnormality has occurred in the main RAM 74, and the information abnormality flag 74g is cleared to "0" at time t3.

その後、t4のタイミングで図17(f)に示すように主側MPU72にて設定変更処理(図15)が開始される。当該設定変更処理(図15)が開始された場合には主側RAM74のクリア処理が実行されることとなるが、今回の動作電力の供給開始に際して主側RAM74の情報異常が発生していないため図17(e)に示すように情報異常フラグ74gの値は「0」であり、さらに今回の動作電力の供給の開始に際して図17(d)に示すようにリセットボタン56は押圧操作されていない。したがって、今回の主側RAM74のクリア処理に際しては図17(g)に示すように、開始アドレスとして「0001」が設定される一部クリア処理が実行される。この場合、既に説明したとおり主側RAM74において初期アドレスが設定されている記憶エリアである第2CB当選データエリアは「0」クリア及び初期化の対象から除外され、当該エリア以外の記憶エリアに対して「0」クリア及び初期化が順次実行されて図17(g)に示すようにt5のタイミングで終了する。これにより、設定変更処理(図15)が実行される場合であっても第2CB当選データエリアの情報を前回の動作電力の供給停止前の状態に維持させることが可能となる。 After that, at the timing of t4, the setting change process (FIG. 15) is started in the main MPU 72 as shown in FIG. 17(f). When the setting change process (FIG. 15) is started, the clear process of the main RAM 74 is executed. However, since no information abnormality has occurred in the main RAM 74 at the start of the current supply of operating power, the value of the information abnormality flag 74g is "0" as shown in FIG. 17(e), and the reset button 56 has not been pressed at the start of the current supply of operating power as shown in FIG. 17(d). Therefore, in the current clear process of the main RAM 74, a partial clear process is executed in which "0001" is set as the starting address as shown in FIG. 17(g). In this case, as already explained, the second CB winning data area, which is the memory area in which the initial address is set in the main RAM 74, is excluded from the targets of "0" clearing and initialization, and "0" clearing and initialization are executed sequentially for the memory areas other than the area, and the process ends at the timing of t5 as shown in FIG. 17(g). This makes it possible to maintain the information in the second CB winning data area in the state it was in before the last power supply was stopped, even when the setting change process (Figure 15) is executed.

次に、リセットボタン56の押圧操作が実行されている状況で動作電力の供給が開始された場合であって主側RAM74の情報異常が発生していない状況で設定変更処理が実行される場合について説明する。 Next, we will explain the case where the supply of operating power is started when the reset button 56 is pressed and no information abnormality has occurred in the main RAM 74, and the setting change process is executed.

t6のタイミングで図17(a)に示すように主側MPU72への動作電力の供給が開始され、当該t6のタイミングで図17(b)に示すように主側MPU72にてメイン処理(図10)が開始される。また、図17(c)に示すように動作電力の供給の開始に際して設定変更操作が行われているとともに図17(d)に示すようにリセットボタン56が押圧操作されている。その後、t7のタイミングで図17(e)に示すように情報異常フラグ74gに「1」がセットされるが、メイン処理(図10)における異常把握用の処理(ステップS105~ステップS109)にて主側RAM74に情報異常が発生していないことが特定されることでt8のタイミングで情報異常フラグ74gが「0」クリアされる。 At time t6, as shown in FIG. 17(a), the supply of operating power to the main MPU 72 is started, and at time t6, as shown in FIG. 17(b), the main MPU 72 starts the main processing (FIG. 10). Also, as shown in FIG. 17(c), a setting change operation is performed when the supply of operating power is started, and as shown in FIG. 17(d), the reset button 56 is pressed. Then, at time t7, as shown in FIG. 17(e), the information anomaly flag 74g is set to "1", but the anomaly detection process (steps S105 to S109) in the main processing (FIG. 10) determines that no information anomaly has occurred in the main RAM 74, and the information anomaly flag 74g is cleared to "0" at time t8.

その後、t9のタイミングで図17(f)に示すように主側MPU72にて設定変更処理(図15)が開始される。当該設定変更処理(図15)が開始された場合には主側RAM74のクリア処理が実行されることとなるが、今回の動作電力の供給開始に際して主側RAM74の情報異常が発生していないため図17(e)に示すように情報異常フラグ74gの値は「0」である。一方、今回の動作電力の供給の開始に際して図17(d)に示すようにリセットボタン56は押圧操作されており、当該押圧操作はt9のタイミングで継続されている。したがって、今回の主側RAM74のクリア処理に際しては図17(h)に示すように、開始アドレスとして「0000」が設定される全部クリア処理が実行される。この場合、既に説明したとおり主側RAM74において初期アドレスが設定されている記憶エリアである第2CB当選データエリアも含めて主側RAM74の全記憶エリアに対して「0」クリア及び初期化が順次実行されて図17(h)に示すようにt10のタイミングで終了する。これにより、設定変更処理(図15)が実行される場合において主側RAM74の全記憶エリアを初期化させることが可能となる。 After that, at the timing of t9, the setting change process (FIG. 15) is started in the main MPU 72 as shown in FIG. 17(f). When the setting change process (FIG. 15) is started, the clear process of the main RAM 74 is executed, but since no information abnormality has occurred in the main RAM 74 at the start of the current supply of operating power, the value of the information abnormality flag 74g is "0" as shown in FIG. 17(e). On the other hand, the reset button 56 is pressed at the start of the current supply of operating power as shown in FIG. 17(d), and the pressing operation continues at the timing of t9. Therefore, in the current clear process of the main RAM 74, as shown in FIG. 17(h), a full clear process is executed in which "0000" is set as the starting address. In this case, as already explained, the "0" clear and initialization are sequentially executed for all memory areas of the main RAM 74, including the second CB winning data area, which is the memory area in which the initial address is set in the main RAM 74, and the process ends at the timing of t10 as shown in FIG. 17(h). This makes it possible to initialize all storage areas of the main RAM 74 when the setting change process (Figure 15) is executed.

次に、リセットボタン56の押圧操作が実行されていない状況で動作電力の供給が開始された場合であって主側RAM74の情報異常が発生している状況で設定変更処理が実行される場合について説明する。 Next, we will explain the case where the supply of operating power is started when the reset button 56 has not been pressed and a setting change process is executed when an information abnormality has occurred in the main RAM 74.

t11のタイミングで図17(a)に示すように主側MPU72への動作電力の供給が開始され、当該t11のタイミングで図17(b)に示すように主側MPU72にてメイン処理(図10)が開始される。また、図17(c)に示すように動作電力の供給の開始に際して設定変更操作が行われている。その後、t12のタイミングで図17(e)に示すように情報異常フラグ74gに「1」がセットされ、さらにメイン処理(図10)における異常把握用の処理(ステップS105~ステップS109)にて主側RAM74に情報異常が発生していることが特定されることで情報異常フラグ74gに「1」がセットされた状態が維持される。 At time t11, as shown in FIG. 17(a), the supply of operating power to the main MPU 72 is started, and at time t11, as shown in FIG. 17(b), the main MPU 72 starts the main processing (FIG. 10). Also, as shown in FIG. 17(c), a setting change operation is performed when the supply of operating power is started. After that, at time t12, as shown in FIG. 17(e), the information anomaly flag 74g is set to "1", and the information anomaly flag 74g is maintained in the "1" state as a result of the anomaly detection process (steps S105 to S109) in the main processing (FIG. 10) identifying that an information anomaly has occurred in the main RAM 74.

その後、t13のタイミングで図17(f)に示すように主側MPU72にて設定変更処理(図15)が開始される。当該設定変更処理(図15)が開始された場合には主側RAM74のクリア処理が実行されることとなるが、今回の動作電力の供給開始に際して主側RAM74の情報異常が発生しているため図17(e)に示すように情報異常フラグ74gの値は「1」である。したがって、今回の主側RAM74のクリア処理に際しては図17(h)に示すように、開始アドレスとして「0000」が設定される全部クリア処理が実行される。この場合、既に説明したとおり主側RAM74において初期アドレスが設定されている記憶エリアである第2CB当選データエリアも含めて主側RAM74の全記憶エリアに対して「0」クリア及び初期化が順次実行されて図17(h)に示すようにt14のタイミングで終了する。これにより、主側RAM74の情報異常が発生している状況において設定変更処理(図15)が実行される場合には、主側RAM74の全記憶エリアを初期化させた後に、設定値を変更するための処理が開始されるようにすることが可能となる。 After that, at the timing of t13, the setting change process (FIG. 15) is started in the main MPU 72 as shown in FIG. 17(f). When the setting change process (FIG. 15) is started, the clear process of the main RAM 74 is executed, but since an information abnormality occurs in the main RAM 74 when the supply of operating power starts this time, the value of the information abnormality flag 74g is "1" as shown in FIG. 17(e). Therefore, in the clear process of the main RAM 74 this time, as shown in FIG. 17(h), a full clear process is executed in which "0000" is set as the starting address. In this case, as already explained, the "0" clear and initialization are executed sequentially for all memory areas of the main RAM 74, including the second CB winning data area, which is the memory area in which the initial address is set in the main RAM 74, and the process ends at the timing of t14 as shown in FIG. 17(h). As a result, when the setting change process (FIG. 15) is executed in a situation where an information abnormality has occurred in the main RAM 74, it is possible to initialize all storage areas of the main RAM 74 and then start the process to change the setting value.

設定変更処理(図15)の説明に戻り、ステップS307にて肯定判定をした場合、設定変更開始コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS308)。演出側MPU92は設定変更開始コマンドを受信した場合、設定値を変更している状況であることを示す報知が実行されるように上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63を制御する。この場合、画像表示装置63にて設定値を変更するための操作内容を遊技ホールの管理者に認識可能とさせる画像が表示される構成としてもよい。 Returning to the explanation of the setting change process (FIG. 15), if a positive judgment is made in step S307, a setting change start command is sent to the production side MPU 92 (step S308). When the production side MPU 92 receives the setting change start command, it controls the upper lamp 61, speaker 62, and image display device 63 so that an announcement is made indicating that the setting value is being changed. In this case, the image display device 63 may be configured to display an image that allows the amusement hall manager to recognize the operation content for changing the setting value.

その後、設定変更実行処理を実行する(ステップS309)。図18は設定変更実行処理を示すフローチャートである。 Then, the setting change execution process is executed (step S309). Figure 18 is a flowchart showing the setting change execution process.

まずタイマ割込み処理(図19)の実行を許可する(ステップS401)。主側MPU72への動作電力の供給が開始されたタイミングにおいてはタイマ割込み処理(図19)の実行が許可されていないが、メイン処理(図10)にて設定変更処理(図15)が実行される場合には設定変更実行処理(図18)のステップS401の処理が実行されることでタイマ割込み処理(図19)の実行が許可される。これにより、定期的にタイマ割込み処理(図19)が起動される。 First, the timer interrupt process (FIG. 19) is permitted to run (step S401). When the supply of operating power to the main MPU 72 starts, the timer interrupt process (FIG. 19) is not permitted to run. However, when the setting change process (FIG. 15) is executed in the main process (FIG. 10), step S401 of the setting change execution process (FIG. 18) is executed, and the timer interrupt process (FIG. 19) is permitted to run. This causes the timer interrupt process (FIG. 19) to be started periodically.

図19はタイマ割込み処理を示すフローチャートである。なお、タイマ割込み処理は、例えば1.49ミリ秒ごとに起動される。 Figure 19 is a flowchart showing the timer interrupt process. Note that the timer interrupt process is initiated, for example, every 1.49 milliseconds.

まずタイマ割込み処理(図19)の更なる割込みを禁止する(ステップS501)。その後、レジスタ退避処理を実行する(ステップS502)。レジスタ退避処理では後述する通常処理(図25)で使用している主側MPU72内の全レジスタの値を主側RAM74に退避させる。その後、停電用処理を実行する(ステップS503)。停電用処理の処理内容は既に説明したとおりである。その後、各リール32L,32M,32Rを回転させるために、これら各リール32L,32M,32Rに設けられたステッピングモータを駆動させるステッピングモータ制御処理を行う(ステップS504)。また、センサ監視処理を実行する(ステップS505)。 First, further interrupts of the timer interrupt process (FIG. 19) are prohibited (step S501). Then, a register save process is executed (step S502). In the register save process, the values of all registers in the main MPU 72 used in the normal process (FIG. 25) described below are saved to the main RAM 74. Then, a power outage process is executed (step S503). The contents of the power outage process have already been explained. Then, in order to spin each of the reels 32L, 32M, and 32R, a stepping motor control process is executed (step S504) to drive the stepping motors provided on each of the reels 32L, 32M, and 32R. Then, a sensor monitoring process is executed (step S505).

図20(a)はセンサ監視処理を示すフローチャートである。まず検知状態記憶エリアのシフト処理を実行する(ステップS601)。図20(b)は主側RAM74に設けられた検知状態記憶エリアの内容を説明するための説明図である。図20(b)に示すように主側RAM74には検知状態記憶エリアとして、リセット現状記憶エリア74hとリセット前回記憶エリア74iとが設けられている。リセット現状記憶エリア74hには、直近の処理回のセンサ監視処理(図20(a))にて把握されたリセットボタン56の状態に対応する情報が記憶される。具体的には、直近の処理回のセンサ監視処理(図20(a))にてリセットボタン56からの検知信号として、リセットボタン56が押圧操作されていることを示すHIレベルの信号を受信している場合にはリセット現状記憶エリア74hに「1」の情報が記憶され、リセットボタン56が押圧操作されていないことを示すLOWレベルの信号を受信している場合にはリセット現状記憶エリア74hを「0」クリアする。また、リセット前回記憶エリア74iには、1回前の処理回のセンサ監視処理(図20(a))にて把握されたリセットボタン56の状態に対応する情報が記憶される。具体的には、1回前の処理回のセンサ監視処理(図20(a))にてリセットボタン56からの検知信号として、リセットボタン56が押圧操作されていることを示すHIレベルの信号を受信していた場合にはリセット前回記憶エリア74iに「1」の情報が記憶されており、リセットボタン56が押圧操作されていないことを示すLOWレベルの信号を受信していた場合にはリセット前回記憶エリア74iの情報が「0」となっている。 Figure 20 (a) is a flowchart showing the sensor monitoring process. First, a shift process of the detection state storage area is executed (step S601). Figure 20 (b) is an explanatory diagram for explaining the contents of the detection state storage area provided in the main RAM 74. As shown in Figure 20 (b), the main RAM 74 is provided with a reset current state storage area 74h and a previous reset storage area 74i as detection state storage areas. The reset current state storage area 74h stores information corresponding to the state of the reset button 56 grasped in the sensor monitoring process of the most recent processing (Figure 20 (a)). Specifically, when a HI level signal indicating that the reset button 56 is being pressed is received as a detection signal from the reset button 56 in the sensor monitoring process of the most recent processing (Figure 20 (a)), information of "1" is stored in the reset current state storage area 74h, and when a LOW level signal indicating that the reset button 56 is not being pressed is received, the reset current state storage area 74h is cleared to "0". Furthermore, the previous reset memory area 74i stores information corresponding to the state of the reset button 56 grasped in the sensor monitoring process of the previous processing cycle (FIG. 20(a)). Specifically, if a HI level signal indicating that the reset button 56 is being pressed is received as a detection signal from the reset button 56 in the sensor monitoring process of the previous processing cycle (FIG. 20(a)), the information "1" is stored in the previous reset memory area 74i, and if a LOW level signal indicating that the reset button 56 is not being pressed is received, the information in the previous reset memory area 74i is "0".

ステップS601における検知状態記憶エリアのシフト処理では、リセット現状記憶エリア74hに記憶されている情報をリセット前回記憶エリア74iに上書きする。その後、リセットボタン56から受信している信号を特定し、その特定した信号がHIレベルである場合には(ステップS602:YES)、リセット現状記憶エリア74hに「1」をセットし(ステップS603)、その特定した信号がLOWレベルである場合には(ステップS602:NO)、リセット現状記憶エリア74hを「0」クリアする(ステップS604)。 In the shift process of the detection state storage area in step S601, the information stored in the reset current state storage area 74h is overwritten in the previous reset state storage area 74i. After that, the signal received from the reset button 56 is identified, and if the identified signal is at a high level (step S602: YES), the reset current state storage area 74h is set to "1" (step S603), and if the identified signal is at a low level (step S602: NO), the reset current state storage area 74h is cleared to "0" (step S604).

ステップS603又はステップS604の処理を実行した場合、その他の処理を実行する(ステップS605)。その他の処理では、リセットボタン56の押圧操作を検知するセンサ以外の各種センサからの検知信号の内容を特定するための処理を実行する。 If the processing of step S603 or step S604 is executed, other processing is executed (step S605). In the other processing, processing is executed to identify the contents of the detection signals from various sensors other than the sensor that detects the pressing operation of the reset button 56.

タイマ割込み処理(図19)の説明に戻り、センサ監視処理を実行した後は、各カウンタやタイマの値を減算するタイマ減算処理を実行する(ステップS506)。また、各種コマンドを演出側MPU92へ送信するコマンド出力処理を実行する(ステップS507)。また、入出力ポートからI/O装置に対応するデータを出力するポート出力処理を実行する(ステップS508)。当該ポート出力処理では、リール32L,32M,32Rの停止順序の報知が実行されていない状況において後述する主側RAM74の媒体付与カウンタの値に対応する数字が表示されるように兼用表示部66を表示制御する。なお、リール32L,32M,32Rの停止順序の報知が実行されていない状況において媒体付与カウンタの値が「0」である場合には兼用表示部66を消灯状態とする。また、ベット数に対応する表示がベット表示部64にて実行されるようにするためのベット表示部64の制御処理を実行する(ステップS509)。また、遊技履歴を管理するとともにその管理結果に対応する内容を兼用表示部66に表示させるための管理用処理を実行する(ステップS510)。具体的には、全体のゲーム数に対する後述する第2区間SC2の総ゲーム数の比率が計算され、その計算結果の比率が兼用表示部66に表示される。その後、先のステップS502にて主側RAM74に退避させた各レジスタの値をそれぞれ主側MPU72内の対応するレジスタに復帰させ(ステップS511)、次回のタイマ割込み処理(図19)の実行を許可する(ステップS512)。 Returning to the explanation of the timer interrupt process (FIG. 19), after executing the sensor monitoring process, a timer subtraction process is executed to subtract the values of each counter and timer (step S506). Also, a command output process is executed to send various commands to the performance side MPU 92 (step S507). Also, a port output process is executed to output data corresponding to the I/O device from the input/output port (step S508). In the port output process, the display of the dual-purpose display unit 66 is controlled so that a number corresponding to the value of the medium provision counter of the main side RAM 74 described later is displayed in a situation where the notification of the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R is not executed. Note that, when the value of the medium provision counter is "0" in a situation where the notification of the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R is not executed, the dual-purpose display unit 66 is turned off. Also, a control process of the bet display unit 64 is executed so that a display corresponding to the number of bets is executed on the bet display unit 64 (step S509). In addition, a management process is executed to manage the game history and display the results of the management on the combined display unit 66 (step S510). Specifically, the ratio of the total number of games in the second section SC2 (described later) to the total number of games is calculated, and the calculated ratio is displayed on the combined display unit 66. After that, the values of each register saved in the main RAM 74 in the previous step S502 are restored to the corresponding registers in the main MPU 72 (step S511), and the next timer interrupt process (FIG. 19) is permitted to be executed (step S512).

設定変更実行処理(図18)の説明に戻り、ステップS401にてタイマ割込み処理(図19)の実行を許可した後は、タイマ割込み処理(図19)が実行されたか否かを判定し(ステップS402)、タイマ割込み処理(図19)が実行されるまでステップS402にて待機する。タイマ割込み処理(図19)が実行されたか否かを特定するための処理構成は任意であるが、本スロットマシン10では主側MPU72のレジスタに実行済みフラグが設けられており、主側MPU72への動作電力の供給が開始された場合には当該実行済みフラグが「0」クリアされ、その後にタイマ割込み処理(図19)が実行される度に当該実行済みフラグに「1」をセットするための処理が実行されるようにする。この場合、ステップS402では主側MPU72のレジスタにおける実行済みフラグに「1」がセットされているか否かを判定し、実行済みフラグに「1」がセットされていない場合にはステップS402にて否定判定をし、実行済みフラグに「1」がセットされている場合にはステップS402にて肯定判定をする。ステップS402にて肯定判定をした場合、主側MPU72のレジスタの実行済みフラグを「0」クリアする(ステップS403)。 Returning to the explanation of the setting change execution process (Figure 18), after allowing execution of the timer interrupt process (Figure 19) in step S401, it is determined whether or not the timer interrupt process (Figure 19) has been executed (step S402), and the process waits in step S402 until the timer interrupt process (Figure 19) is executed. Any process configuration can be used to determine whether or not the timer interrupt process (Figure 19) has been executed, but in this slot machine 10, an execution completion flag is provided in the register of the main MPU 72, and when the supply of operating power to the main MPU 72 is started, the execution completion flag is cleared to "0", and thereafter, a process is executed to set the execution completion flag to "1" each time the timer interrupt process (Figure 19) is executed. In this case, in step S402, it is determined whether the execution flag in the register of the master MPU 72 is set to "1". If the execution flag is not set to "1", a negative determination is made in step S402, and if the execution flag is set to "1", a positive determination is made in step S402. If a positive determination is made in step S402, the execution flag in the register of the master MPU 72 is cleared to "0" (step S403).

その後、主側RAM74に設けられた設定値記憶エリアの値が6以上となっているか否かを判定する(ステップS404)。設定値記憶エリアは、現状の選択対象となっている設定値を主側MPU72にて特定するためのエリアである。設定値記憶エリアの値が「0」である場合には選択対象となっている設定値は「1」であり、設定値記憶エリアの値が「1」である場合には選択対象となっている設定値は「2」であり、設定値記憶エリアの値が「2」である場合には選択対象となっている設定値は「3」であり、設定値記憶エリアの値が「3」である場合には選択対象となっている設定値は「4」であり、設定値記憶エリアの値が「4」である場合には選択対象となっている設定値は「5」であり、設定値記憶エリアの値が「5」である場合には選択対象となっている設定値は「6」である。設定値記憶エリアの値が6以上である場合、設定値記憶エリアの値が最大値を超えたことを意味するため、当該設定値記憶エリアを「0」クリアする(ステップS405)。これにより、選択対象となっている設定値は「1」となる。 Then, it is determined whether the value of the setting value storage area provided in the main RAM 74 is 6 or more (step S404). The setting value storage area is an area for the main MPU 72 to specify the setting value that is currently the selection target. If the value of the setting value storage area is "0", the setting value that is the selection target is "1", if the value of the setting value storage area is "1", if the value of the setting value storage area is "2", if the value of the setting value storage area is "2", if the value of the setting value storage area is "3", if the value of the setting value storage area is "3", if the value of the setting value storage area is "4", if the value of the setting value storage area is "4", if the value of the setting value storage area is "5", if the value of the setting value storage area is "5", if the value of the setting value storage area is "6". If the value of the setting value storage area is 6 or more, this means that the value of the setting value storage area has exceeded the maximum value, so the setting value storage area is cleared to "0" (step S405). As a result, the setting value that is the selection target becomes "1".

ステップS404にて否定判定をした場合、又はステップS405の処理を実行した場合、タイマ割込み処理(図19)が実行されたか否かを判定し(ステップS406)、タイマ割込み処理(図19)が実行されるまでステップS406にて待機する。具体的には、ステップS402と同様に、主側MPU72のレジスタにおける実行済みフラグに「1」がセットされているか否かを判定する。実行済みフラグはステップS402にて肯定判定をした場合に「0」クリアされており、さらに既に説明したとおりタイマ割込み処理(図19)が実行される度に当該実行済みフラグに「1」をセットするための処理が実行される。したがって、ステップS406ではステップS402にて肯定判定をしてからタイマ割込み処理(図19)が少なくとも1回実行されたか否かを判定している。実行済みフラグに「1」がセットされていない場合にはステップS406にて否定判定をし、実行済みフラグに「1」がセットされている場合にはステップS406にて肯定判定をする。ステップS406にて肯定判定をした場合、主側MPU72のレジスタの実行済みフラグを「0」クリアする(ステップS407)。 If a negative judgment is made in step S404 or if the processing of step S405 is executed, it is judged whether or not the timer interrupt processing (FIG. 19) has been executed (step S406), and the process waits in step S406 until the timer interrupt processing (FIG. 19) is executed. Specifically, as in step S402, it is judged whether or not the execution flag in the register of the main MPU 72 is set to "1". If a positive judgment is made in step S402, the execution flag is cleared to "0", and as already explained, processing is executed to set the execution flag to "1" each time the timer interrupt processing (FIG. 19) is executed. Therefore, in step S406, it is judged whether or not the timer interrupt processing (FIG. 19) has been executed at least once after the positive judgment is made in step S402. If the execution flag is not set to "1", a negative judgment is made in step S406, and if the execution flag is set to "1", a positive judgment is made in step S406. If the determination is positive in step S406, the execution completion flag in the register of the main MPU 72 is cleared to "0" (step S407).

その後、スタートレバー41がON操作されているか否かを判定する(ステップS408)。設定変更実行処理が実行されている状況においてスタートレバー41がON操作された場合、選択対象となっている設定値が使用対象として確定される。スタートレバー41がON操作されていない場合(ステップS408:NO)、リセットボタン56の押圧操作が開始されたか否かを判定する(ステップS409)。具体的には、主側RAM74のリセット前回記憶エリア74iに記憶されている情報がリセットボタン56の押圧操作が行われていないことに対応する「0」であり、主側RAM74のリセット現状記憶エリア74hに記憶されている情報がリセットボタン56の押圧操作が行われていることに対応する「1」であるか否かを判定する。ステップS409にて否定判定をした場合にはステップS406に戻る。ステップS409にて肯定判定をした場合には主側RAM74の設定値記憶エリアの値を1加算する(ステップS410)。その後、ステップS404に戻り、1加算後における設定値記憶エリアの値が6以上である場合には(ステップS404:YES)、当該設定値記憶エリアを「0」クリアした後に(ステップS405)、ステップS406以降の処理を実行する。スタートレバー41がON操作されている場合には(ステップS408:YES)、設定キー挿入孔57に挿入されている設定キーのOFF操作が行われるまで待機し(ステップS411:NO)、設定キーのOFF操作が行われた場合には(ステップS411:YES)、本設定変更実行処理を終了する。 Then, it is determined whether the start lever 41 is turned ON (step S408). When the start lever 41 is turned ON while the setting change execution process is being executed, the setting value to be selected is confirmed as the setting value to be used. When the start lever 41 is not turned ON (step S408: NO), it is determined whether the pressing operation of the reset button 56 has started (step S409). Specifically, it is determined whether the information stored in the previous reset memory area 74i of the main RAM 74 is "0" corresponding to the reset button 56 not being pressed, and whether the information stored in the current reset memory area 74h of the main RAM 74 is "1" corresponding to the reset button 56 being pressed. If a negative determination is made in step S409, the process returns to step S406. If a positive determination is made in step S409, the value of the setting value memory area of the main RAM 74 is incremented by 1 (step S410). Then, the process returns to step S404. If the value in the setting value storage area after adding 1 is 6 or more (step S404: YES), the setting value storage area is cleared to "0" (step S405) and the process from step S406 onwards is executed. If the start lever 41 is turned ON (step S408: YES), the process waits until the setting key inserted in the setting key insertion hole 57 is turned OFF (step S411: NO), and if the setting key is turned OFF (step S411: YES), this setting change execution process ends.

つまり、設定変更実行処理が実行されている状況においてはリセットボタン56が押圧操作される度に選択対象となっている設定値が1段階上の有利度の設定値に変更される。また、既に最も有利度が高い「6」の設定値である場合にリセットボタン56が押圧操作された場合には設定値記憶エリアが「0」クリアされることで最も有利度が低い「1」の設定値とされる。また、スタートレバー41がON操作された場合に選択対象となっている設定値が使用対象として確定され、その後に設定キー挿入孔57に挿入されている設定キーがOFF操作されることにより設定変更実行処理が終了する。 In other words, when the setting change execution process is being performed, each time the reset button 56 is pressed, the setting value that is the subject of selection is changed to a setting value with one level of advantage that is one step higher. Also, when the reset button 56 is pressed when the setting value is already at "6", which has the highest degree of advantage, the setting value storage area is cleared to "0", and the setting value is changed to "1", which has the lowest degree of advantage. Also, when the start lever 41 is turned ON, the setting value that is the subject of selection is confirmed as the setting to be used, and then the setting key inserted into the setting key insertion hole 57 is turned OFF, thereby terminating the setting change execution process.

設定変更実行処理では上記のとおりステップS402及びステップS406の処理が実行されることにより、設定変更実行処理(図18)が開始されてからリセットボタン56の押圧操作が開始されたか否かの最初の判定処理が開始されるまでに、タイマ割込み処理(図19)が新たに実行されるまで処理の進行を待機するための期間である割込み待機期間が2回発生する。これら割込み待機期間が設定されていることにより、リセットボタン56が押圧操作された状況で主側MPU72への動作電力の供給が開始され、さらにリセットボタン56の押圧操作が維持された状況で設定変更実行処理(図18)が開始されたとしても、その維持されているリセットボタン56の押圧操作によって選択対象の設定値の変更が発生しないようになっている。この内容について図21のタイムチャートを参照しながら説明する。 In the setting change execution process, the processes of steps S402 and S406 are executed as described above, and thus, from the start of the setting change execution process (FIG. 18) to the start of the first process for determining whether the reset button 56 has been pressed, two interrupt waiting periods occur during which the process waits for the timer interrupt process (FIG. 19) to be newly executed. By setting these interrupt waiting periods, even if the supply of operating power to the main MPU 72 is started when the reset button 56 is pressed, and further, the setting change execution process (FIG. 18) is started while the reset button 56 is maintained pressed, the setting value of the selection target is not changed by the maintained pressing of the reset button 56. This will be explained with reference to the time chart in FIG. 21.

図21はリセットボタン56が押圧操作された状態で動作電力の供給が開始された場合においてその維持されているリセットボタン56の押圧操作によって選択対象となっている設定値が変更されてしまわない様子を示すタイムチャートである。図21(a)は主側MPU72に動作電力が供給されている期間を示し、図21(b)は主側MPU72にてメイン処理(図10)が実行されている期間を示し、図21(c)は設定キー挿入孔57に挿入された設定キーによるON操作が行われている期間を示し、図21(d)はリセットボタン56の押圧操作が行われている期間を示し、図21(e)は主側RAM74の記憶エリアの全部に対するクリア処理が実行されている期間を示し、図21(f)は設定変更実行処理(図18)が実行されている期間を示し、図21(g)はタイマ割込み処理(図19)が実行されている期間を示し、図21(h)は設定変更実行処理(図18)のステップS402及びステップS406による割込み待機期間を示し、図21(i)は主側RAM74のリセット現状記憶エリア74hの状態を示し、図21(j)は主側RAM74のリセット前回記憶エリア74iの状態を示し、図21(k)は選択対象となる設定値の変更契機の特定タイミングを示す。 Figure 21 is a time chart showing how, when the supply of operating power is started with the reset button 56 pressed, the setting value to be selected is not changed by the continued pressing of the reset button 56. Figure 21(a) shows the period during which operating power is supplied to the main MPU 72, Figure 21(b) shows the period during which the main processing (Figure 10) is being executed by the main MPU 72, Figure 21(c) shows the period during which the ON operation is being performed by the setting key inserted into the setting key insertion hole 57, Figure 21(d) shows the period during which the reset button 56 is being pressed, Figure 21(e) shows the period during which the clearing process is being executed for the entire memory area of the main RAM 74, and Figure 21(f) shows the period during which the setting change execution process is being executed. FIG. 21(g) shows the period during which the timer interrupt process (FIG. 19) is being executed, FIG. 21(h) shows the interrupt waiting period by steps S402 and S406 of the setting change execution process (FIG. 18), FIG. 21(i) shows the state of the current reset memory area 74h of the main RAM 74, FIG. 21(j) shows the state of the previous reset memory area 74i of the main RAM 74, and FIG. 21(k) shows the specific timing for triggering a change in the setting value to be selected.

t1のタイミングで図21(a)に示すように主側MPU72への動作電力の供給が開始され、当該t1のタイミングで図21(b)に示すように主側MPU72にてメイン処理(図10)が開始される。また、図21(c)に示すように動作電力の供給の開始に際して設定キーによるON操作が行われているとともに図21(d)に示すようにリセットボタン56の押圧操作が行われている。 At time t1, the supply of operating power to the main MPU 72 begins as shown in FIG. 21(a), and at time t1, the main processing (FIG. 10) begins in the main MPU 72 as shown in FIG. 21(b). In addition, when the supply of operating power begins as shown in FIG. 21(c), the setting key is turned ON, and the reset button 56 is pressed as shown in FIG. 21(d).

上記のとおり設定キーによるON操作が行われているため、その後、設定変更処理(図15)が開始される。当該設定変更処理(図15)が開始された場合には主側RAM74のクリア処理が実行されることとなるが、今回の動作電力の供給開始に際して上記のとおりリセットボタン56が押圧操作されており、当該押圧操作はt2のタイミングで継続されている。したがって、当該t2のタイミングで図21(e)に示すように、主側RAM74の記憶エリアの全部に対するクリア処理が開始される。この場合、当該クリア処理によってリセット現状記憶エリア74h及びリセット前回記憶エリア74iも「0」クリアされる。 As described above, the setting key has been turned ON, and the setting change process (Figure 15) is then started. When the setting change process (Figure 15) is started, the main RAM 74 is cleared, but the reset button 56 was pressed when the current supply of operating power began, as described above, and this pressing operation continues at timing t2. Therefore, at timing t2, as shown in Figure 21 (e), a clear process is started for all of the memory areas of the main RAM 74. In this case, the current reset memory area 74h and previous reset memory area 74i are also cleared to "0" by the clear process.

その後、t3のタイミングで図21(e)に示すようにクリア処理が完了する。当該t3のタイミングで図21(f)に示すように設定変更実行処理(図18)が開始される。この場合、当該設定変更実行処理(図18)ではステップS401にてタイマ割込み処理(図19)の実行が許可されるとともにステップS402にてタイマ割込み処理(図19)が実行されるまで待機する。つまり、図21(h)に示すように割込み待機期間が発生する。 After that, the clear process is completed at timing t3 as shown in FIG. 21(e). At timing t3, the setting change execution process (FIG. 18) is started as shown in FIG. 21(f). In this case, in the setting change execution process (FIG. 18), execution of the timer interrupt process (FIG. 19) is permitted in step S401, and the process waits until execution of the timer interrupt process (FIG. 19) in step S402. In other words, an interrupt waiting period occurs as shown in FIG. 21(h).

当該割込み待機期間におけるt4のタイミングで図21(g)に示すように設定変更実行処理(図18)に割り込んでタイマ割込み処理(図19)が実行される。当該タイマ割込み処理(図19)が実行されている状況であるt5のタイミングで、タイマ割込み処理(図19)におけるステップS505のセンサ監視処理(図20(a))が実行されることでリセットボタン56が押圧操作されているか否かが特定される。当該t5のタイミングでは図21(d)に示すようにリセットボタン56の押圧操作は継続されている。したがって、当該t5のタイミングで図21(i)に示すようにリセット現状記憶エリア74hに「1」がセットされる。なお、リセット前回記憶エリア74iの情報は「0」に維持される。当該タイマ割込み処理(図19)は図21(g)に示すようにt6のタイミングで終了する。これにより、主側MPU72にて実行される処理は設定変更実行処理(図18)に復帰する。 At the timing of t4 in the interrupt waiting period, as shown in FIG. 21(g), the timer interrupt process (FIG. 19) is executed by interrupting the setting change execution process (FIG. 18). At the timing of t5 when the timer interrupt process (FIG. 19) is being executed, the sensor monitoring process (FIG. 20(a)) of step S505 in the timer interrupt process (FIG. 19) is executed to determine whether the reset button 56 is being pressed. At the timing of t5, as shown in FIG. 21(d), the reset button 56 continues to be pressed. Therefore, at the timing of t5, as shown in FIG. 21(i), "1" is set in the current reset storage area 74h. The information in the previous reset storage area 74i is maintained at "0". The timer interrupt process (FIG. 19) ends at the timing of t6 as shown in FIG. 21(g). As a result, the process executed by the main MPU 72 returns to the setting change execution process (FIG. 18).

設定変更実行処理(図18)では既にタイマ割込み処理(図19)が実行された後であるため、ステップS402にて肯定判定をしてステップS403以降の処理を実行する。そして、ステップS406にてタイマ割込み処理(図19)が再度実行されるまで待機する。つまり、図21(h)に示すようにt7のタイミングで割込み待機期間が発生する。 In the setting change execution process (Fig. 18), since the timer interrupt process (Fig. 19) has already been executed, a positive determination is made in step S402 and the processes from step S403 onwards are executed. Then, in step S406, the process waits until the timer interrupt process (Fig. 19) is executed again. In other words, an interrupt waiting period occurs at timing t7 as shown in Fig. 21 (h).

当該割込み待機期間におけるt8のタイミングで図21(g)に示すように設定変更実行処理(図18)に割り込んでタイマ割込み処理(図19)が実行される。当該タイマ割込み処理(図19)が実行されている状況であるt9のタイミングで、タイマ割込み処理(図19)におけるステップS505のセンサ監視処理(図20(a))が実行される。この場合、まずリセット現状記憶エリア74hに記憶されている情報がリセット前回記憶エリア74iにシフトされるが、リセット現状記憶エリア74hには既に「1」がセットされているため、当該t9のタイミングで図21(j)に示すようにリセット前回記憶エリア74iに「1」がセットされる。また、当該センサ監視処理(図20(a))にてリセットボタン56が押圧操作されているか否かが特定される。当該t9のタイミングでは図21(d)に示すようにリセットボタン56の押圧操作は継続されている。したがって、当該t9のタイミングで図21(i)に示すようにリセット現状記憶エリア74hに「1」がセットされる。当該タイマ割込み処理(図19)は図21(g)に示すようにt10のタイミングで終了する。これにより、主側MPU72にて実行される処理は設定変更実行処理(図18)に復帰する。 At the timing of t8 in the interrupt waiting period, the timer interrupt process (FIG. 19) is executed by interrupting the setting change execution process (FIG. 18) as shown in FIG. 21(g). At the timing of t9 when the timer interrupt process (FIG. 19) is being executed, the sensor monitoring process (FIG. 20(a)) of step S505 in the timer interrupt process (FIG. 19) is executed. In this case, the information stored in the reset current state storage area 74h is first shifted to the previous reset state storage area 74i, but since "1" has already been set in the reset current state storage area 74h, "1" is set in the previous reset state storage area 74i at the timing of t9 as shown in FIG. 21(j). In addition, the sensor monitoring process (FIG. 20(a)) specifies whether the reset button 56 is being pressed. At the timing of t9, the reset button 56 continues to be pressed as shown in FIG. 21(d). Therefore, at the timing t9, as shown in FIG. 21(i), "1" is set in the reset current state storage area 74h. The timer interrupt process (FIG. 19) ends at the timing t10 as shown in FIG. 21(g). As a result, the process executed by the main MPU 72 returns to the setting change execution process (FIG. 18).

設定変更実行処理(図18)では既にタイマ割込み処理(図19)が実行された後であるため、ステップS406にて肯定判定をしてステップS408以降の処理を実行する。そして、t11のタイミングで図21(k)に示すようにステップS409におけるリセットボタン56の押圧操作が開始されたか否かを判定するための処理が実行される。具体的には、主側RAM74のリセット前回記憶エリア74iに記憶されている情報がリセットボタン56の押圧操作が行われていないことに対応する「0」であり、主側RAM74のリセット現状記憶エリア74hに記憶されている情報がリセットボタン56の押圧操作が行われていることに対応する「1」であるか否かが判定される。この場合、図21(j)に示すようにリセット前回記憶エリア74iの情報は「1」であるとともに図21(i)に示すようにリセット現状記憶エリア74hの情報は「1」である。したがって、ステップS409ではリセットボタン56の押圧操作が開始されたと判定されない。これにより、リセットボタン56が押圧操作された状態で動作電力の供給が開始された場合においてその維持されているリセットボタン56の押圧操作によって選択対象となっている設定値が変更されてしまわないようにすることが可能となる。 In the setting change execution process (FIG. 18), since the timer interrupt process (FIG. 19) has already been executed, a positive judgment is made in step S406 and the process from step S408 onwards is executed. Then, at the timing of t11, as shown in FIG. 21(k), a process is executed to judge whether the pressing operation of the reset button 56 has started in step S409. Specifically, it is judged whether the information stored in the previous reset memory area 74i of the main RAM 74 is "0" corresponding to the reset button 56 not being pressed, and whether the information stored in the current reset memory area 74h of the main RAM 74 is "1" corresponding to the reset button 56 being pressed. In this case, as shown in FIG. 21(j), the information in the previous reset memory area 74i is "1", and as shown in FIG. 21(i), the information in the current reset memory area 74h is "1". Therefore, in step S409, it is not judged that the pressing operation of the reset button 56 has started. This makes it possible to prevent the setting value that is the selection target from being changed by maintaining the reset button 56 pressed when the supply of operating power is started while the reset button 56 is pressed.

その後、t12のタイミングで、設定変更実行処理(図18)のステップS406が実行される。当該ステップS406にてタイマ割込み処理(図19)が再度実行されるまで待機する。つまり、図21(h)に示すようにt12のタイミングで割込み待機期間が発生する。当該割込み待機期間におけるt13のタイミングで図21(d)に示すようにリセットボタン56の押圧操作が解除される。また、t14のタイミングで図21(g)に示すように設定変更実行処理(図18)に割り込んでタイマ割込み処理(図19)が実行される。当該タイマ割込み処理(図19)が実行されている状況であるt15のタイミングで、タイマ割込み処理(図19)におけるステップS505のセンサ監視処理(図20(a))が実行される。この場合、まずリセット現状記憶エリア74hに記憶されている情報がリセット前回記憶エリア74iにシフトされるが、リセット現状記憶エリア74hには既に「1」がセットされているため、当該t15のタイミングで図21(j)に示すようにリセット前回記憶エリア74iに「1」がセットされる。また、当該センサ監視処理(図20(a))にてリセットボタン56が押圧操作されているか否かが特定される。当該t15のタイミングでは図21(d)に示すようにリセットボタン56は押圧操作されていない。したがって、当該t15のタイミングで図21(i)に示すようにリセット現状記憶エリア74hが「0」クリアされる。当該タイマ割込み処理(図19)は図21(g)に示すようにt16のタイミングで終了する。これにより、主側MPU72にて実行される処理は設定変更実行処理(図18)に復帰する。 Then, at timing t12, step S406 of the setting change execution process (FIG. 18) is executed. Step S406 waits until the timer interrupt process (FIG. 19) is executed again. That is, an interrupt waiting period occurs at timing t12 as shown in FIG. 21(h). At timing t13 during the interrupt waiting period, as shown in FIG. 21(d), the pressing of the reset button 56 is released. At timing t14, as shown in FIG. 21(g), the setting change execution process (FIG. 18) is interrupted and the timer interrupt process (FIG. 19) is executed. At timing t15 when the timer interrupt process (FIG. 19) is being executed, the sensor monitoring process (FIG. 20(a)) of step S505 in the timer interrupt process (FIG. 19) is executed. In this case, the information stored in the reset current state storage area 74h is first shifted to the previous reset state storage area 74i. However, since "1" has already been set in the reset current state storage area 74h, "1" is set in the previous reset state storage area 74i at the timing of t15 as shown in FIG. 21(j). In addition, the sensor monitoring process (FIG. 20(a)) determines whether the reset button 56 has been pressed. At the timing of t15, as shown in FIG. 21(d), the reset button 56 has not been pressed. Therefore, at the timing of t15, as shown in FIG. 21(i), the reset current state storage area 74h is cleared to "0". The timer interrupt process (FIG. 19) ends at the timing of t16 as shown in FIG. 21(g). As a result, the process executed by the main MPU 72 returns to the setting change execution process (FIG. 18).

設定変更実行処理(図18)では既にタイマ割込み処理(図19)が実行された後であるため、ステップS406にて肯定判定をしてステップS408以降の処理を実行する。そして、t17のタイミングで図21(k)に示すようにステップS409におけるリセットボタン56の押圧操作が開始されたか否かを判定するための処理が実行される。具体的には、主側RAM74のリセット前回記憶エリア74iに記憶されている情報がリセットボタン56の押圧操作が行われていないことに対応する「0」であり、主側RAM74のリセット現状記憶エリア74hに記憶されている情報がリセットボタン56の押圧操作が行われていることに対応する「1」であるか否かが判定される。この場合、図21(j)に示すようにリセット前回記憶エリア74iの情報は「1」であるとともに図21(i)に示すようにリセット現状記憶エリア74hの情報は「0」である。したがって、ステップS409ではリセットボタン56の押圧操作が開始されたと判定されない。 In the setting change execution process (FIG. 18), since the timer interrupt process (FIG. 19) has already been executed, a positive determination is made in step S406 and the process from step S408 onwards is executed. Then, at the timing of t17, as shown in FIG. 21(k), a process is executed to determine whether or not the pressing operation of the reset button 56 has started in step S409. Specifically, it is determined whether or not the information stored in the previous reset memory area 74i of the main RAM 74 is "0", which corresponds to the reset button 56 not being pressed, and the information stored in the current reset memory area 74h of the main RAM 74 is "1", which corresponds to the reset button 56 being pressed. In this case, as shown in FIG. 21(j), the information in the previous reset memory area 74i is "1", and as shown in FIG. 21(i), the information in the current reset memory area 74h is "0". Therefore, in step S409, it is not determined that the pressing operation of the reset button 56 has started.

その後、t18のタイミングで、設定変更実行処理(図18)のステップS406が実行される。当該ステップS406にてタイマ割込み処理(図19)が再度実行されるまで待機する。つまり、図21(h)に示すようにt18のタイミングで割込み待機期間が発生する。当該割込み待機期間におけるt19のタイミングで図21(g)に示すように設定変更実行処理(図18)に割り込んでタイマ割込み処理(図19)が実行される。当該タイマ割込み処理(図19)が実行されている状況であるt20のタイミングで、タイマ割込み処理(図19)におけるステップS505のセンサ監視処理(図20(a))が実行される。この場合、まずリセット現状記憶エリア74hに記憶されている情報がリセット前回記憶エリア74iにシフトされるが、リセット現状記憶エリア74hの情報は「0」であるため、当該t20のタイミングで図21(j)に示すようにリセット前回記憶エリア74iは「0」クリアされる。また、当該センサ監視処理(図20(a))にてリセットボタン56が押圧操作されているか否かが特定される。当該t20のタイミングでは図21(d)に示すようにリセットボタン56は押圧操作されていない。したがって、当該t20のタイミングで図21(i)に示すようにリセット現状記憶エリア74hが「0」クリアされる。当該タイマ割込み処理(図19)は図21(g)に示すようにt21のタイミングで終了する。これにより、主側MPU72にて実行される処理は設定変更実行処理(図18)に復帰する。 Then, at the timing of t18, step S406 of the setting change execution process (FIG. 18) is executed. In step S406, the process waits until the timer interrupt process (FIG. 19) is executed again. That is, as shown in FIG. 21(h), an interrupt waiting period occurs at the timing of t18. As shown in FIG. 21(g), the timer interrupt process (FIG. 19) is executed by interrupting the setting change execution process (FIG. 18) at the timing of t19 during the interrupt waiting period. At the timing of t20 when the timer interrupt process (FIG. 19) is being executed, the sensor monitoring process (FIG. 20(a)) of step S505 in the timer interrupt process (FIG. 19) is executed. In this case, the information stored in the reset current state storage area 74h is first shifted to the reset previous state storage area 74i, but since the information in the reset current state storage area 74h is "0", the reset previous state storage area 74i is cleared to "0" at the timing of t20 as shown in FIG. 21(j). Furthermore, the sensor monitoring process (FIG. 20(a)) determines whether the reset button 56 has been pressed. At the time t20, the reset button 56 has not been pressed, as shown in FIG. 21(d). Therefore, at the time t20, the reset current state storage area 74h is cleared to "0" as shown in FIG. 21(i). The timer interrupt process (FIG. 19) ends at the time t21, as shown in FIG. 21(g). As a result, the process executed by the main MPU 72 returns to the setting change execution process (FIG. 18).

なお、ステップS406にて肯定判定をした場合にはステップS407にて主側MPU72の実行済みフラグが「0」クリアされ、さらにステップS407の処理が実行されてからステップS406が再度実行されるまでにタイマ割込み処理(図19)が実行されることはない。したがって、ステップS406にて肯定判定をしてからステップS406が再度実行された場合にはその際に確実に割込み待機期間が発生するとともに、当該割込み待機期間はタイマ割込み処理(図19)が1回実行されることで解除される。 If a positive determination is made in step S406, the execution completion flag of the main MPU 72 is cleared to "0" in step S407, and the timer interrupt process (FIG. 19) is not executed after the process of step S407 is executed until step S406 is executed again. Therefore, if a positive determination is made in step S406 and then step S406 is executed again, an interrupt waiting period is generated at that time, and the interrupt waiting period is released by executing the timer interrupt process (FIG. 19) once.

上記のとおり設定変更実行処理(図18)ではステップS402及びステップS406の処理が実行されることにより、設定変更実行処理(図18)が開始されてからリセットボタン56の押圧操作が開始されたか否かの最初の判定処理が開始されるまでに、タイマ割込み処理(図19)が新たに実行されるまで処理の進行を待機するための期間である割込み待機期間が2回発生する。これら割込み待機期間が設定されていることにより、リセットボタン56が押圧操作された状況で主側MPU72への動作電力の供給が開始され、さらにリセットボタン56の押圧操作が維持された状況で設定変更実行処理(図18)が開始されたとしても、設定変更実行処理(図18)が開始されてからリセットボタン56の押圧操作が開始されたか否かの最初の判定処理が開始された時点でリセット前回記憶エリア74i及びリセット現状記憶エリア74hの情報の内容がリセットボタン56の押圧操作が継続されている状況であることを示す内容となる。したがって、ステップS409ではリセットボタン56の押圧操作が開始されたと判定されない。これにより、リセットボタン56が押圧操作された状態で動作電力の供給が開始された場合においてその維持されているリセットボタン56の押圧操作によって選択対象となっている設定値が変更されてしまわないようにすることが可能となる。 As described above, in the setting change execution process (FIG. 18), the processes of steps S402 and S406 are executed, and thus, from the start of the setting change execution process (FIG. 18) to the start of the first determination process of whether the pressing operation of the reset button 56 has started, an interrupt waiting period, which is a period for waiting for the progress of the process until the timer interrupt process (FIG. 19) is newly executed, occurs twice. Because these interrupt waiting periods are set, even if the supply of operating power to the main MPU 72 is started when the reset button 56 is pressed, and the setting change execution process (FIG. 18) is started in a situation in which the pressing operation of the reset button 56 is maintained, the contents of the information in the previous reset memory area 74i and the current reset memory area 74h indicate that the pressing operation of the reset button 56 is continuing at the time when the first determination process of whether the pressing operation of the reset button 56 has started after the setting change execution process (FIG. 18) is started. Therefore, in step S409, it is not determined that the pressing operation of the reset button 56 has started. This makes it possible to prevent the setting value that is the selection target from being changed by maintaining the reset button 56 pressed when the supply of operating power is started while the reset button 56 is pressed.

設定変更処理(図15)の説明に戻り、ステップS309の設定変更実行処理を実行した後は、設定変更終了コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS310)。演出側MPU92は設定変更終了コマンドを受信した場合、設定値を変更している状況であることを示す報知が終了されるように上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63を制御する。その後、主側RAM74の扉状態エリア74eにリセット状態情報をセットする(ステップS311)。 Returning to the explanation of the setting change process (Figure 15), after executing the setting change execution process in step S309, a setting change end command is sent to the production side MPU 92 (step S310). When the production side MPU 92 receives the setting change end command, it controls the upper lamp 61, speaker 62, and image display device 63 so that the notification indicating that the setting value is being changed is ended. After that, reset state information is set in the door state area 74e of the main side RAM 74 (step S311).

扉状態エリア74eは、筐体11に対する前面扉12の開閉状態の変化が発生したか否かを主側MPU72にて特定する場合に参照されるエリアである。図22は主側MPU72においてセンサ監視処理(図20(a))のその他の処理(ステップS605)にて実行される扉開放センサ16の監視処理を示すフローチャートである。 The door status area 74e is an area that is referenced when the main MPU 72 determines whether a change has occurred in the open/closed state of the front door 12 relative to the housing 11. Figure 22 is a flowchart showing the monitoring process of the door open sensor 16 that is executed in the main MPU 72 in other processes (step S605) of the sensor monitoring process (Figure 20(a)).

扉開放センサ16から前面扉12が開放状態であることに対応する信号を受信している場合(ステップS701:YES)、扉状態エリア74eに記憶されている情報が開情報であるか否かを判定する(ステップS702)。開情報は、本監視処理の直前の処理回において扉開放センサ16から前面扉12が開放状態であることに対応する信号を受信していたことを示す情報である。扉状態エリア74eに開情報が記憶されている場合(ステップS702:YES)、そのまま本監視処理を終了する。扉状態エリア74eの情報が開情報以外の情報である場合(ステップS702:NO)、すなわち扉状態エリア74eに閉情報が記憶されている場合、扉状態エリア74eにリセット状態情報が記憶されている場合、又は扉状態エリア74eの情報が「0」である場合、開放コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS703)。演出側MPU92は開放コマンドを受信した場合、前面扉12が開放状態であることを示す報知が実行されるように上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63を制御する。 If a signal corresponding to the front door 12 being in an open state is received from the door open sensor 16 (step S701: YES), it is determined whether the information stored in the door status area 74e is open information (step S702). Open information is information indicating that a signal corresponding to the front door 12 being in an open state was received from the door open sensor 16 in the processing time immediately prior to this monitoring process. If open information is stored in the door status area 74e (step S702: YES), this monitoring process is terminated. If the information in the door status area 74e is information other than open information (step S702: NO), that is, if closed information is stored in the door status area 74e, if reset state information is stored in the door status area 74e, or if the information in the door status area 74e is "0", an open command is sent to the performance side MPU 92 (step S703). If the performance side MPU 92 receives an open command, it controls the upper lamp 61, the speaker 62, and the image display device 63 so that an announcement indicating that the front door 12 is in an open state is executed.

その後、扉状態エリア74eに開情報を記憶させる(ステップS704)。これにより、本監視処理の次回の処理回において扉開放センサ16からの前面扉12が開放状態であることに対応する信号の受信が継続されていたとしても、扉状態エリア74eに開情報が記憶されていることによってステップS702にて肯定判定をすることで、開放コマンドの新たな送信は行われない。よって、前面扉12が開放状態に維持されている状況において開放コマンドが繰り返し送信されてしまわないようにすることが可能となる。 Then, open information is stored in the door status area 74e (step S704). As a result, even if a signal corresponding to the front door 12 being in an open state continues to be received from the door open sensor 16 in the next processing round of this monitoring process, a positive judgment is made in step S702 because the open information has been stored in the door status area 74e, and a new open command is not sent. This makes it possible to prevent the open command from being sent repeatedly in a situation where the front door 12 is maintained in an open state.

扉開放センサ16から前面扉12が閉鎖状態であることに対応する信号を受信している場合(ステップS701:NO)、扉状態エリア74eに記憶されている情報が閉情報であるか否かを判定する(ステップS705)。閉情報は、本監視処理の直前の処理回において扉開放センサ16から前面扉12が閉鎖状態であることに対応する信号を受信していたことを示す情報である。扉状態エリア74eに閉情報が記憶されている場合(ステップS705:YES)、そのまま本監視処理を終了する。扉状態エリア74eに閉情報以外の情報が記憶されている場合(ステップS705:NO)、すなわち扉状態エリア74eに開情報が記憶されている場合、扉状態エリア74eにリセット状態情報が記憶されている場合、又は扉状態エリア74eの情報が「0」である場合、閉鎖コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS706)。演出側MPU92は閉鎖コマンドを受信した場合、前面扉12が開放状態であることを示す報知を終了させた後に、前面扉12が開放状態から閉鎖状態となったことを示す報知が実行されるように上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63を制御する。当該閉鎖状態となったことを示す報知は前面扉12が新たに開放状態とならない限り30秒間に亘って継続される。前面扉12が新たに開放状態となった場合には前面扉12が開放状態であることを示す報知が再度開始される。 If a signal corresponding to the front door 12 being in a closed state is received from the door open sensor 16 (step S701: NO), it is determined whether the information stored in the door status area 74e is closed information (step S705). Closed information is information indicating that a signal corresponding to the front door 12 being in a closed state was received from the door open sensor 16 in the processing time immediately prior to this monitoring process. If closed information is stored in the door status area 74e (step S705: YES), this monitoring process is terminated as is. If information other than closed information is stored in the door status area 74e (step S705: NO), that is, if open information is stored in the door status area 74e, if reset state information is stored in the door status area 74e, or if the information in the door status area 74e is "0", a close command is sent to the performance side MPU 92 (step S706). When the production side MPU 92 receives a close command, it ends the notification indicating that the front door 12 is in an open state, and then controls the upper lamp 61, speaker 62, and image display device 63 to execute a notification indicating that the front door 12 has changed from an open state to a closed state. The notification indicating that the front door 12 has changed from an open state to a closed state continues for 30 seconds unless the front door 12 is newly opened. If the front door 12 is newly opened, the notification indicating that the front door 12 is in an open state is restarted.

その後、扉状態エリア74eに閉情報を記憶させる(ステップS707)。これにより、本監視処理の次回の処理回において扉開放センサ16からの前面扉12が閉鎖状態であることに対応する信号の受信が継続されていたとしても、扉状態エリア74eに閉情報が記憶されていることによってステップS705にて肯定判定をすることで、閉鎖コマンドの新たな送信は行われない。よって、前面扉12が閉鎖状態に維持されている状況において閉鎖コマンドが繰り返し送信されてしまわないようにすることが可能となる。 Then, the closed information is stored in the door status area 74e (step S707). As a result, even if the signal corresponding to the front door 12 being closed continues to be received from the door open sensor 16 in the next processing round of this monitoring process, a positive judgment is made in step S705 because the closed information is stored in the door status area 74e, and a new close command is not sent. This makes it possible to prevent the close command from being repeatedly sent in a situation where the front door 12 is maintained in a closed state.

図23は演出側MPU92にて実行される報知用処理を示すフローチャートである。報知用処理は演出側MPU92にて比較的短い周期(例えば2ミリ秒)で繰り返し実行される。 Figure 23 is a flowchart showing the notification process executed by the production side MPU 92. The notification process is repeatedly executed by the production side MPU 92 at a relatively short interval (e.g., every 2 milliseconds).

設定変更開始コマンドを受信している場合(ステップS801:YES)、設定変更中報知の開始処理を実行する(ステップS802)。当該開始処理では、設定値を変更している状況であることを示す設定変更中報知が開始されるように上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63を制御する。この場合、画像表示装置63にて設定値を変更するための操作内容を遊技ホールの管理者に認識可能とさせる画像が表示される構成としてもよい。また、当該開始処理が実行された後は主側MPU72から設定変更終了コマンドを受信するまで、ステップS818におけるその他の処理にて、設定変更中報知の内容が継続又は更新されるように上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63を制御する。 If a setting change start command has been received (step S801: YES), a setting change notification start process is executed (step S802). In this start process, the upper lamp 61, speaker 62, and image display device 63 are controlled so that a setting change notification is started to indicate that the setting value is being changed. In this case, the image display device 63 may be configured to display an image that allows the amusement hall manager to recognize the operation content for changing the setting value. After this start process is executed, other processes in step S818 control the upper lamp 61, speaker 62, and image display device 63 so that the content of the setting change notification is continued or updated until a setting change end command is received from the main MPU 72.

開放コマンドを受信している場合(ステップS803:YES)、設定変更中報知の実行中であれば(ステップS804:YES)、当該開放コマンドの受信に対して何ら処理を実行することなく本報知用処理を終了する。これにより、設定変更中報知を、前面扉12が開放状態であることを示す扉開放中報知よりも優先させることが可能となる。開放コマンドを受信している場合であって(ステップS803:YES)、設定変更中報知の実行中ではない場合(ステップS804:NO)、扉開放中報知の開始処理を実行する(ステップS805)。当該開始処理では、前面扉12が開放状態であることを示す扉開放中報知が開始されるように上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63を制御する。また、当該開始処理が実行された後は主側MPU72から閉鎖コマンドを受信するまで、ステップS818におけるその他の処理にて、扉開放中報知の内容が継続又は更新されるように上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63を制御する。 If an open command has been received (step S803: YES), and if a setting change notification is being executed (step S804: YES), the notification process is terminated without executing any process in response to the reception of the open command. This allows the setting change notification to be prioritized over the door open notification indicating that the front door 12 is open. If an open command has been received (step S803: YES), and a setting change notification is not being executed (step S804: NO), a door open notification start process is executed (step S805). In this start process, the upper lamp 61, the speaker 62, and the image display device 63 are controlled so that a door open notification indicating that the front door 12 is open is started. After this start process is executed, the upper lamp 61, the speaker 62, and the image display device 63 are controlled so that the contents of the door open notification are continued or updated in other processes in step S818 until a close command is received from the main MPU 72.

設定変更終了コマンドを受信している場合(ステップS806:YES)、設定変更中報知の終了処理を実行する(ステップS807)。当該終了処理では、設定変更中報知が終了されるように上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63を制御する。また、演出側RAM94のクリア処理を実行する(ステップS808)。当該クリア処理では、演出側RAM94の各記憶エリアを「0」クリアして初期化する。これにより、主側MPU72にて使用対象となる設定値の設定が行われた場合には、主側RAM74の各記憶エリアだけではなく、演出側RAM94の各記憶エリアも初期化することが可能となる。演出側RAM94が初期化された場合には上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて初期化後報知が実行される。 If a setting change end command has been received (step S806: YES), an end process for the setting change notification is executed (step S807). In this end process, the upper lamp 61, speaker 62, and image display device 63 are controlled so that the setting change notification is ended. In addition, a clear process for the performance side RAM 94 is executed (step S808). In this clear process, each storage area of the performance side RAM 94 is cleared to "0" and initialized. This makes it possible to initialize not only each storage area of the main side RAM 74, but also each storage area of the performance side RAM 94 when the setting value to be used is set by the master MPU 72. When the performance side RAM 94 is initialized, a post-initialization notification is executed by the upper lamp 61, speaker 62, and image display device 63.

閉鎖コマンドを受信している場合(ステップS809:YES)、設定変更中報知の実行中であれば(ステップS810:YES)、当該閉鎖コマンドの受信に対して何ら処理を実行することなく本報知用処理を終了する。これにより、設定変更中報知を、前面扉12が開放状態から閉鎖状態となったことを示す扉閉鎖報知よりも優先させることが可能となる。閉鎖コマンドを受信している場合であって(ステップS809:YES)、設定変更中報知の実行中ではない場合(ステップS810:NO)、扉開放中報知の終了処理を実行する(ステップS811)。当該終了処理では、前面扉12が開放状態であることを示す扉開放中報知が終了されるように上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63を制御する。 If a close command has been received (step S809: YES), or if a setting change notification is being executed (step S810: YES), the notification process is terminated without performing any processing in response to the reception of the close command. This allows the setting change notification to be prioritized over the door closed notification indicating that the front door 12 has changed from an open state to a closed state. If a close command has been received (step S809: YES) and a setting change notification is not being executed (step S810: NO), termination processing of the door open notification is executed (step S811). In this termination processing, the upper lamp 61, speaker 62, and image display device 63 are controlled so that the door open notification indicating that the front door 12 is in an open state is terminated.

その後、扉閉鎖報知の開始処理を実行する(ステップS812)。当該開始処理では、前面扉12が開放状態から閉鎖状態となったことを示す扉閉鎖報知が開始されるように上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63を制御する。また、当該開始処理が実行された後は扉閉鎖報知期間(具体的には30秒)が経過するまで、ステップS818におけるその他の処理にて、扉閉鎖報知の内容が継続又は更新されるように上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63を制御する。また、演出側RAM94に設けられた扉閉鎖報知カウンタの設定処理を実行する(ステップS813)。当該設定処理では、扉閉鎖報知カウンタに扉閉鎖報知期間(具体的には30秒)に対応する情報をセットする。 After that, a door closing notification start process is executed (step S812). In this start process, the upper lamp 61, speaker 62, and image display device 63 are controlled so that a door closing notification is started to indicate that the front door 12 has changed from an open state to a closed state. In addition, after this start process is executed, other processes in step S818 control the upper lamp 61, speaker 62, and image display device 63 so that the contents of the door closing notification are continued or updated until the door closing notification period (specifically, 30 seconds) has elapsed. In addition, a setting process of a door closing notification counter provided in the performance side RAM 94 is executed (step S813). In this setting process, information corresponding to the door closing notification period (specifically, 30 seconds) is set in the door closing notification counter.

演出側RAM94の扉閉鎖報知カウンタの値が1以上である場合(ステップS814:YES)、当該扉閉鎖報知カウンタの値を1減算する(ステップS815)。そして、その1減算後における扉閉鎖報知カウンタの値が「0」であるか否かを判定することで、扉閉鎖報知を開始してから扉閉鎖報知期間が経過したか否かを判定する(ステップS816)。扉閉鎖報知カウンタの値が「0」である場合(ステップS816:YES)、扉閉鎖報知の終了処理を実行する(ステップS817)。当該終了処理では、前面扉12が開放状態から閉鎖状態となったことを示す扉閉鎖報知が終了されるように上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63を制御する。 If the value of the door closing notification counter in the performance side RAM 94 is 1 or more (step S814: YES), the value of the door closing notification counter is decremented by 1 (step S815). Then, by determining whether the value of the door closing notification counter after decrementing by 1 is "0" or not, it is determined whether the door closing notification period has elapsed since the start of the door closing notification (step S816). If the value of the door closing notification counter is "0" (step S816: YES), an end process for the door closing notification is executed (step S817). In this end process, the upper lamp 61, speaker 62, and image display device 63 are controlled so that the door closing notification, which indicates that the front door 12 has changed from an open state to a closed state, is ended.

次に、動作電力の供給が開始されて設定変更処理(図15)が実行された場合に各種報知が実行される様子について、図24のタイムチャートを参照しながら説明する。図24(a)は主側MPU72に動作電力が供給されている期間を示し、図24(b)は主側MPU72にてメイン処理(図10)が実行されている期間を示し、図24(c)は前面扉12が開放状態となっている期間を示し、図24(d)は主側RAM74の記憶エリアのクリア処理が実行されている期間を示し、図24(e)は設定変更実行処理(図18)が実行されている期間を示し、図24(f)は設定変更中報知が実行されている期間を示し、図24(g)は主側RAM74の扉状態エリア74eにリセット状態情報が設定されるタイミングを示し、図24(h)は扉開放中報知が実行されている期間を示し、図24(i)は扉閉鎖報知が実行されている期間を示す。 Next, the manner in which various notifications are executed when the supply of operating power is started and the setting change process (FIG. 15) is executed will be described with reference to the time chart of FIG. 24. FIG. 24(a) shows the period during which operating power is supplied to the main MPU 72, FIG. 24(b) shows the period during which the main process (FIG. 10) is executed by the main MPU 72, FIG. 24(c) shows the period during which the front door 12 is open, FIG. 24(d) shows the period during which the clear process of the memory area of the main RAM 74 is executed, FIG. 24(e) shows the period during which the setting change execution process (FIG. 18) is executed, FIG. 24(f) shows the period during which the setting change notification is executed, FIG. 24(g) shows the timing when reset state information is set in the door state area 74e of the main RAM 74, FIG. 24(h) shows the period during which the door open notification is executed, and FIG. 24(i) shows the period during which the door closed notification is executed.

図24(c)に示すように前面扉12が開放状態となっている状況であるt1のタイミングで図24(a)に示すように主側MPU72への動作電力の供給が開始され、当該t1のタイミングで図24(b)に示すように主側MPU72にてメイン処理(図10)が開始される。また、動作電力の供給の開始に際して前面扉12を開放状態とさせて設定キーによるON操作が行われているため、t2のタイミングで設定変更処理(図15)が開始される。当該設定変更処理(図15)が開始された場合には主側RAM74のクリア処理が実行されることとなるが、今回の動作電力の供給開始に際してリセットボタン56は押圧操作されておらず、さらに主側RAM74の情報異常も発生していない。したがって、当該t2のタイミングで図24(d)に示すように主側RAM74の記憶エリアの一部に対するクリア処理が開始される。この場合、当該クリア処理によって扉状態エリア74eも「0」クリアされるため、当該扉状態エリア74eには開情報及び閉情報のいずれもが記憶されていない状態となる。なお、タイマ割込み処理(図19)の実行が禁止された状態は動作電力の供給開始時から継続されている。 At the timing of t1, when the front door 12 is in an open state as shown in FIG. 24(c), the supply of operating power to the main MPU 72 is started as shown in FIG. 24(a), and at the timing of t1, the main processing (FIG. 10) is started in the main MPU 72 as shown in FIG. 24(b). In addition, since the front door 12 is in an open state and the ON operation is performed using the setting key when the supply of operating power is started, the setting change processing (FIG. 15) is started at the timing of t2. When the setting change processing (FIG. 15) is started, the clear processing of the main RAM 74 is executed, but the reset button 56 was not pressed when the supply of operating power was started this time, and no information abnormality has occurred in the main RAM 74. Therefore, at the timing of t2, the clear processing of a part of the storage area of the main RAM 74 is started as shown in FIG. 24(d). In this case, the door status area 74e is also cleared to "0" by the clear processing, so that neither open information nor closed information is stored in the door status area 74e. Note that the timer interrupt process (Figure 19) remains disabled from the time the supply of operating power begins.

その後、t3のタイミングで図24(d)に示すようにクリア処理が完了する。当該t3のタイミングで図24(e)に示すように設定変更実行処理(図18)が開始される。また、当該設定変更実行処理(図18)が開始される直前に設定変更処理(図15)におけるステップS308の処理が実行されることで主側MPU72から演出側MPU92に設定変更開始コマンドが送信される。したがって、図24(f)に示すようにt3のタイミングで設定変更中報知が開始される。なお、設定変更実行処理(図18)ではステップS401にてタイマ割込み処理(図19)の実行が許可されるとともに扉状態エリア74eには開情報が記憶されていないため、当該タイマ割込み処理(図19)における扉開放センサ16の監視処理にて開放コマンドが演出側MPU92に送信されるが、既に設定変更中報知が開始されているため、扉開放中報知は開始されない。 After that, the clear process is completed at the timing of t3 as shown in FIG. 24(d). At the timing of t3, the setting change execution process (FIG. 18) is started as shown in FIG. 24(e). Also, immediately before the setting change execution process (FIG. 18) is started, the process of step S308 in the setting change process (FIG. 15) is executed, and a setting change start command is sent from the master MPU 72 to the performance side MPU 92. Therefore, a setting change notification is started at the timing of t3 as shown in FIG. 24(f). In the setting change execution process (FIG. 18), the timer interrupt process (FIG. 19) is permitted to be executed in step S401, and open information is not stored in the door status area 74e. Therefore, an open command is sent to the performance side MPU 92 in the monitoring process of the door open sensor 16 in the timer interrupt process (FIG. 19). However, since the setting change notification has already started, the door open notification is not started.

その後、t4のタイミングで図24(e)に示すように設定変更実行処理(図18)が終了する。この場合、設定変更処理(図15)におけるステップS310の処理が実行されることで主側MPU72から演出側MPU92に設定変更終了コマンドが送信される。したがって、図24(e)に示すように当該t4のタイミングで設定変更中報知が終了される。 Then, at timing t4, the setting change execution process (FIG. 18) ends, as shown in FIG. 24(e). In this case, the process of step S310 in the setting change process (FIG. 15) is executed, and a setting change end command is sent from the master MPU 72 to the performance MPU 92. Therefore, the setting change in progress notification ends at timing t4, as shown in FIG. 24(e).

その後、t5のタイミングで設定変更処理(図15)におけるステップS311の処理が実行されることで、扉状態エリア74eに開情報及び閉情報のいずれでもないリセット状態情報が記憶される。その後、タイマ割込み処理(図19)が実行されて、t6のタイミングで当該タイマ割込み処理(図19)にて扉開放センサ16の監視処理(図22)が実行される。この場合、図24(c)に示すように前面扉12が開放状態である状況において扉状態エリア74eにはリセット状態情報が記憶されているため、開放コマンドが演出側MPU92に送信される。したがって、当該t6のタイミングで図24(h)に示すように扉開放中報知が開始される。なお、当該t6のタイミングで扉状態エリア74eには開情報が設定されるため、図24(g)に示すように扉状態エリア74eにリセット状態情報が記憶されていない状態となる。 After that, at the timing of t5, step S311 in the setting change process (FIG. 15) is executed, and reset state information that is neither open nor closed is stored in the door status area 74e. Then, the timer interrupt process (FIG. 19) is executed, and at the timing of t6, the timer interrupt process (FIG. 19) executes the door open sensor 16 monitoring process (FIG. 22). In this case, as shown in FIG. 24(c), when the front door 12 is in the open state, the reset state information is stored in the door status area 74e, so an open command is sent to the performance side MPU 92. Therefore, at the timing of t6, a door open notification is started as shown in FIG. 24(h). Note that open information is set in the door status area 74e at the timing of t6, so the door status area 74e is in a state where no reset state information is stored, as shown in FIG. 24(g).

その後、t7のタイミングで図24(c)に示すように前面扉12が閉鎖状態となる。この場合、扉状態エリア74eには開情報が記憶されているため、タイマ割込み処理(図19)にて扉開放センサ16の監視処理(図22)が実行された場合に閉鎖コマンドが演出側MPU92に送信される。したがって、当該t7のタイミングで図24(h)に示すように扉開放中報知が終了されて、図24(i)に示すように扉閉鎖報知が開始される。なお、当該7のタイミングで扉状態エリア74eには閉情報が設定される。その後、t8のタイミングで扉閉鎖報知期間(具体的には30秒)が経過することで、図24(i)に示すように扉閉鎖報知が終了される。 After that, at the timing of t7, the front door 12 is closed as shown in FIG. 24(c). In this case, since open information is stored in the door status area 74e, when the door open sensor 16 monitoring process (FIG. 22) is executed in the timer interrupt process (FIG. 19), a close command is sent to the performance side MPU 92. Therefore, at the timing of t7, the door open notification is ended as shown in FIG. 24(h), and the door closed notification is started as shown in FIG. 24(i). Note that closed information is set in the door status area 74e at the timing of 7. After that, the door closed notification period (specifically 30 seconds) has elapsed at the timing of t8, and the door closed notification is ended as shown in FIG. 24(i).

上記のとおり使用対象となる設定値を設定するために設定変更処理(図15)が実行される場合に主側RAM74の記憶エリアのクリア処理が実行される構成において、設定変更実行処理(図18)が完了した場合には扉状態エリア74eに開情報及び閉情報のいずれでもないリセット状態情報が記憶される。これにより、設定変更実行処理(図18)が完了した状況において前面扉12が開放状態となっている場合には設定変更中報知が終了するのに続けて扉開放中報知が開始される。また、設定変更実行処理(図18)が完了した状況において前面扉12が閉鎖状態となっている場合には設定変更中報知が終了するのに続けて扉閉鎖報知が開始される。したがって、設定変更実行処理(図18)が完了した場合には設定変更中報知に続けて扉開放中報知及び扉閉鎖報知のいずれかが実行されるようにすることが可能となる。よって、前面扉12が開放状態であること及び前面扉12が閉鎖状態となったことのいずれかを確実に報知することが可能となる。 In the configuration in which the clear process of the storage area of the main RAM 74 is executed when the setting change process (FIG. 15) is executed to set the setting value to be used as described above, when the setting change execution process (FIG. 18) is completed, reset state information that is neither open information nor closed information is stored in the door state area 74e. As a result, if the front door 12 is in an open state when the setting change execution process (FIG. 18) is completed, the setting change notification ends and then the door open notification starts. Also, if the front door 12 is in a closed state when the setting change execution process (FIG. 18) is completed, the setting change notification ends and then the door closed notification starts. Therefore, when the setting change execution process (FIG. 18) is completed, it is possible to execute either the door open notification or the door closed notification following the setting change notification. Therefore, it is possible to reliably notify that the front door 12 is in an open state or that the front door 12 is in a closed state.

なお、設定変更実行処理(図18)が終了して扉状態エリア74eにリセット状態情報がセットされたタイミングにおいて前面扉12が閉鎖状態となっている場合には、タイマ割込み処理(図19)における扉開放センサ16の監視処理(図22)にて、扉状態エリア74eにはリセット状態情報が記憶されている状況において前面扉12が閉鎖状態であることが特定されるため、閉鎖コマンドが演出側MPU92に送信される。この場合、設定変更中報知の後に扉開放中報知が実行されるのではなく扉閉鎖報知が実行される。 If the front door 12 is in a closed state at the time when the setting change execution process (Figure 18) is completed and the reset state information is set in the door status area 74e, the monitoring process (Figure 22) of the door open sensor 16 in the timer interrupt process (Figure 19) determines that the front door 12 is in a closed state in a situation where the reset state information is stored in the door status area 74e, and a close command is sent to the performance side MPU 92. In this case, a door closed notification is executed instead of a door open notification being executed after the setting change notification.

次に、主側MPU72にて実行される通常処理について図25のフローチャートに基づき説明する。 Next, the normal processing executed by the main MPU 72 will be explained based on the flowchart in Figure 25.

まず開始待ち処理を実行する(ステップS901)。図26は開始待ち処理を示すフローチャートである。まず主側RAM74に設けられたリプレイ時のベット設定済みフラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS1001)。リプレイ時のベット設定済みフラグは、前回のゲームにおいていずれかのリプレイ入賞が成立している場合において、前回のベット数と同数のベット設定が既に完了しているか否かを主側MPU72にて特定するためのフラグである。ステップS1001にて否定判定をした場合、前回のゲームにおいていずれかのリプレイ入賞が成立していることを条件として(ステップS1002:YES)、主側RAM74に設けられたベット数設定カウンタ74a(図9参照)に、同じく主側RAM74に設けられたベット数履歴カウンタ74fの値をセットする(ステップS1003)。ベット数設定カウンタ74aは実行対象となるゲームのベット数を主側MPU72にて特定するためのカウンタであり、ベット数履歴カウンタ74fは前回のゲームのベット数を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。その後、リプレイ時のベット設定済みフラグに「1」をセットする(ステップS1004)。 First, the start waiting process is executed (step S901). FIG. 26 is a flowchart showing the start waiting process. First, it is determined whether or not the replay bet setting flag provided in the master RAM 74 is set to "1" (step S1001). The replay bet setting flag is a flag for the master MPU 72 to determine whether or not the same number of bets as the previous bet number have already been set when any replay winning has been established in the previous game. If a negative determination is made in step S1001, the value of the bet number history counter 74f also provided in the master RAM 74 is set to the bet number setting counter 74a (see FIG. 9) provided in the master RAM 74, on the condition that any replay winning has been established in the previous game (step S1002: YES) (step S1003). The bet number setting counter 74a is a counter for the master MPU 72 to specify the number of bets for the game to be executed, and the bet number history counter 74f is a counter for the master MPU 72 to specify the number of bets for the previous game. After that, the replay bet setting flag is set to "1" (step S1004).

ステップS1001にて肯定判定をした場合、ステップS1002にて否定判定をした場合、又はステップS1004の処理を実行した場合、ベット対応処理を実行する(ステップS1005)。図27はベット対応処理を示すフローチャートである。 If a positive determination is made in step S1001, if a negative determination is made in step S1002, or if the processing of step S1004 is executed, a bet handling process is executed (step S1005). Figure 27 is a flowchart showing the bet handling process.

現状の遊技状態が第2CB状態ST3ではない場合(ステップS1101:NO)、今回のゲームにおいてベット可能な遊技媒体の上限数であるベット上限数として「3」をセットする(ステップS1102)。現状の遊技状態が第2CB状態ST3である場合(ステップS1101:YES)、今回のゲームにおいてベット可能な遊技媒体の上限数であるベット上限数として「2」をセットする(ステップS1103)。つまり、本スロットマシン10では第2CB状態ST3である場合にはベット上限数が「2」に設定され、第2CB状態ST3ではない場合にはベット上限数が「3」に設定される。 If the current gaming state is not the second CB state ST3 (step S1101: NO), the bet upper limit, which is the upper limit of gaming media that can be bet on in the current game, is set to "3" (step S1102). If the current gaming state is the second CB state ST3 (step S1101: YES), the bet upper limit, which is the upper limit of gaming media that can be bet on in the current game, is set to "2" (step S1103). In other words, in this slot machine 10, when the state is the second CB state ST3, the bet upper limit is set to "2", and when the state is not the second CB state ST3, the bet upper limit is set to "3".

ステップS1102又はステップS1103の処理を実行した場合、主側RAM74のベット数設定カウンタ74aの値が今回のベット上限数ではないことを条件として(ステップS1104:NO)、貯留記憶されている仮想メダルが1枚以上であって有効なベット操作が行われたか否かを判定する(ステップS1105)。主側RAM74には貯留記憶されている仮想メダルの数を記憶するためのエリアとしてクレジットカウンタ74b(図9参照)が設けられている。ステップS1105ではクレジットカウンタ74bの値が1以上であるか否かを判定することで、貯留記憶されている仮想メダルが1枚以上であるか否かを判定する。また、第1クレジット投入ボタン47が操作されている場合には有効なベット操作が行われたと判定するとともに、第2クレジット投入ボタン48が操作されている場合にはベット数設定カウンタ74aの値が1以下であることを条件として有効なベット操作が行われたと判定する。 When the process of step S1102 or step S1103 is executed, on the condition that the value of the bet number setting counter 74a of the main RAM 74 is not the current bet upper limit number (step S1104: NO), it is determined whether or not the number of virtual medals stored is one or more and a valid bet operation has been performed (step S1105). The main RAM 74 is provided with a credit counter 74b (see FIG. 9) as an area for storing the number of virtual medals stored. In step S1105, it is determined whether or not the number of virtual medals stored is one or more by determining whether or not the value of the credit counter 74b is one or more. In addition, if the first credit insertion button 47 is operated, it is determined that a valid bet operation has been performed, and if the second credit insertion button 48 is operated, it is determined that a valid bet operation has been performed on the condition that the value of the bet number setting counter 74a is one or less.

ステップS1105にて肯定判定をした場合、ベット設定処理を実行する(ステップS1106)。ベット設定処理では、第1クレジット投入ボタン47が操作された場合、ベット数設定カウンタ74aの値とクレジットカウンタ74bの値との和がベット上限数以上であれば、ベット数設定カウンタ74aの値をベット上限数に設定するとともに、当該設定に際して利用された仮想メダルの枚数分の値をクレジットカウンタ74bから減算し、ベット数設定カウンタ74aの値とクレジットカウンタ74bの値との和がベット上限数未満であれば、クレジットカウンタ74bの値をベット数設定カウンタ74aに加算した後にクレジットカウンタ74bの値を「0」クリアする。また、ベット数設定処理では、第2クレジット投入ボタン48が操作された場合、ベット数設定カウンタ74aの値とクレジットカウンタ74bの値との和が2以上であれば、ベット数設定カウンタ74aの値を「2」に設定するとともに、当該設定に際して利用された仮想メダルの枚数分の値をクレジットカウンタ74bから減算し、ベット数設定カウンタ74aの値とクレジットカウンタ74bの値との和が2未満であれば、クレジットカウンタ74bの値をベット数設定カウンタ74aに加算した後にクレジットカウンタ74bの値を「0」クリアする。 If the determination in step S1105 is affirmative, a bet setting process is executed (step S1106). In the bet setting process, when the first credit insertion button 47 is operated, if the sum of the value of the bet number setting counter 74a and the value of the credit counter 74b is equal to or greater than the upper limit number of bets, the value of the bet number setting counter 74a is set to the upper limit number of bets, and the value of the number of virtual medals used in the setting is subtracted from the credit counter 74b. If the sum of the value of the bet number setting counter 74a and the value of the credit counter 74b is less than the upper limit number of bets, the value of the credit counter 74b is added to the bet number setting counter 74a, and then the value of the credit counter 74b is cleared to "0". Furthermore, in the bet number setting process, when the second credit insertion button 48 is operated, if the sum of the value of the bet number setting counter 74a and the value of the credit counter 74b is 2 or more, the value of the bet number setting counter 74a is set to "2" and the value of the number of virtual medals used in the setting is subtracted from the credit counter 74b, and if the sum of the value of the bet number setting counter 74a and the value of the credit counter 74b is less than 2, the value of the credit counter 74b is added to the bet number setting counter 74a and then the value of the credit counter 74b is cleared to "0."

ステップS1104にて肯定判定をした場合、ステップS1105にて否定判定をした場合、又はステップS1106の処理を実行した場合、メダル投入口45にメダルが投入されていることにより投入メダル検出センサ45aにて1枚のメダルが検出されているか否かを判定する(ステップS1107)。ステップS1107にて肯定判定をした場合、主側RAM74のベット数設定カウンタ74aの値がベット上限数未満であれば(ステップS1108:NO)、ベット数設定カウンタ74aの値を1加算し(ステップS1109)、ベット数設定カウンタ74aの値がベット上限数以上であれば(ステップS1108:YES)、主側RAM74のクレジットカウンタ74bの値を1加算する(ステップS1110)。ステップS1109又はステップS1110の処理を実行した場合、ベット数設定カウンタ74aの値がベット上限数以上であってクレジットカウンタ74bの値が上限貯留記憶数(具体的には「50」)以上であることを条件として(ステップS1111:YES)、受付禁止処理を実行する(ステップS1112)。受付禁止処理が実行されることにより、メダル投入口45にメダルが投入されたとしても、当該メダルは投入メダル検出センサ45aにて検出されることなくメダル受け皿59へ排出される。 If a positive judgment is made in step S1104, if a negative judgment is made in step S1105, or if the processing of step S1106 is executed, it is judged whether or not one medal is detected by the inserted medal detection sensor 45a due to a medal being inserted into the medal insertion slot 45 (step S1107). If a positive judgment is made in step S1107, if the value of the bet number setting counter 74a in the main RAM 74 is less than the upper limit number of bets (step S1108: NO), the value of the bet number setting counter 74a is incremented by 1 (step S1109), and if the value of the bet number setting counter 74a is equal to or greater than the upper limit number of bets (step S1108: YES), the value of the credit counter 74b in the main RAM 74 is incremented by 1 (step S1110). When the processing of step S1109 or step S1110 is executed, on the condition that the value of the bet number setting counter 74a is equal to or greater than the upper limit number of bets and the value of the credit counter 74b is equal to or greater than the upper limit number of accumulated memories (specifically, "50") (step S1111: YES), the reception prohibition process is executed (step S1112). By executing the reception prohibition process, even if a medal is inserted into the medal insertion slot 45, the medal is discharged into the medal tray 59 without being detected by the inserted medal detection sensor 45a.

ステップS1107にて否定判定をした場合、ステップS1111にて否定判定をした場合、又はステップS1112の処理を実行した場合、現状の遊技状態が第1CB状態ST2であるか否かを判定する(ステップS1113)。現状の遊技状態が第1CB状態ST2である場合(ステップS1113:YES)、ベット数設定カウンタ74aの値が「3」であることを条件として(ステップS1114:YES)、主側RAM74に設けられた受入時のベット設定済みフラグに「1」をセットする(ステップS1115)。一方、現状の遊技状態が第1CB状態ST2ではない場合(ステップS1113:NO)、ベット数設定カウンタ74aの値が2以上であることを条件として(ステップS1116:YES)、受入時のベット設定済みフラグに「1」をセットする(ステップS1115)。 If a negative judgment is made in step S1107, if a negative judgment is made in step S1111, or if the processing of step S1112 is executed, it is judged whether or not the current gaming state is the first CB state ST2 (step S1113). If the current gaming state is the first CB state ST2 (step S1113: YES), the bet setting completion flag at the time of acceptance provided in the main RAM 74 is set to "1" (step S1115) on the condition that the value of the bet number setting counter 74a is "3" (step S1114: YES). On the other hand, if the current gaming state is not the first CB state ST2 (step S1113: NO), the bet setting completion flag at the time of acceptance is set to "1" (step S1115) on the condition that the value of the bet number setting counter 74a is 2 or more (step S1116: YES).

受入時のベット設定済みフラグは、1回のゲームを開始可能な数の遊技媒体がベットされた状況であるか否かを主側MPU72にて特定するためのフラグである。遊技状態が第1CB状態ST2である場合には、「3」の遊技媒体がベットされていない状況では1回のゲームを開始させることはできず、「3」の遊技媒体がベットされることで1回のゲームを開始させることが可能となる。また、遊技状態が第1CB状態ST2ではない場合には、2以上の遊技媒体がベットされていない状況では1回のゲームを開始させることはできず、2以上の遊技媒体がベットされることで1回のゲームを開始させることが可能となる。 The bet set flag at the time of acceptance is a flag for the main MPU 72 to determine whether or not a sufficient number of gaming media have been bet to start one game. If the gaming state is the first CB state ST2, one game cannot be started unless "3" gaming media have been bet, and one game can be started only when "3" gaming media have been bet. Also, if the gaming state is not the first CB state ST2, one game cannot be started unless two or more gaming media have been bet, and one game can be started only when two or more gaming media have been bet.

開始待ち処理(図26)の説明に戻り、ステップS1005にてベット対応処理を実行した後は、精算ボタン51が操作されたか否かを判定する(ステップS1006)。精算ボタン51が操作されている場合(ステップS1006:YES)、精算処理を実行した後に(ステップS1007)、主側RAM74の受入時のベット設定済みフラグを「0」クリアする(ステップS1008)。ステップS1007の精算処理では、主側RAM74のリプレイ時のベット設定済みフラグに「1」がセットされていない場合にはベット数設定カウンタ74aの値とクレジットカウンタ74bの値との和に対応する枚数のメダルがメダル受け皿59に排出されるようにホッパ装置53を駆動制御する。この場合、ベット数設定カウンタ74aが「0」クリアされるとともにクレジットカウンタ74bが「0」クリアされる。一方、主側RAM74のリプレイ時のベット設定済みフラグに「1」がセットされている場合にはクレジットカウンタ74bの値に対応する枚数のメダルがメダル受け皿59に排出されるようにホッパ装置53を駆動制御する。この場合、クレジットカウンタ74bが「0」クリアされる。 Returning to the explanation of the start waiting process (FIG. 26), after the bet corresponding process is executed in step S1005, it is determined whether the settlement button 51 has been operated (step S1006). If the settlement button 51 has been operated (step S1006: YES), the settlement process is executed (step S1007), and the bet setting completion flag at the time of acceptance in the main RAM 74 is cleared to "0" (step S1008). In the settlement process in step S1007, if the bet setting completion flag at the time of replay in the main RAM 74 is not set to "1", the hopper device 53 is driven and controlled so that the number of medals corresponding to the sum of the value of the bet number setting counter 74a and the value of the credit counter 74b are discharged to the medal tray 59. In this case, the bet number setting counter 74a is cleared to "0" and the credit counter 74b is cleared to "0". On the other hand, if the replay bet setting flag in the main RAM 74 is set to "1", the hopper device 53 is controlled and driven so that the number of medals corresponding to the value of the credit counter 74b is discharged into the medal tray 59. In this case, the credit counter 74b is cleared to "0".

上記のように開始待ち処理が実行されることによりベット数設定カウンタ74aの設定が行われる。本スロットマシン10には既に説明したとおりスロットマシン10の前面にベット表示部64が設けられており、当該ベット表示部64においてはベット数設定カウンタ74aの値に対応する表示が行われる。当該ベット表示部64の表示制御はタイマ割込み処理(図19)のステップS509におけるベット表示部64の制御処理にて実行される。図28はベット表示部64の制御処理を示すフローチャートである。 As described above, the start waiting process is executed, and the bet number setting counter 74a is set. As already explained, the slot machine 10 is provided with a bet display unit 64 on the front side of the slot machine 10, and the bet display unit 64 displays a value corresponding to the value of the bet number setting counter 74a. The display control of the bet display unit 64 is executed by the control process of the bet display unit 64 in step S509 of the timer interrupt process (Figure 19). Figure 28 is a flowchart showing the control process of the bet display unit 64.

ベット数設定カウンタ74aの値が「0」である場合(ステップS1201:YES)、全消灯処理を実行する(ステップS1202)。全消灯処理が実行されることにより、ベット表示部64において縦方向に並設された3個の発光部はいずれも消灯状態となる。 If the value of the bet number setting counter 74a is "0" (step S1201: YES), a full light-off process is executed (step S1202). By executing the full light-off process, all three light-emitting elements arranged vertically in the bet display unit 64 are turned off.

ベット数設定カウンタ74aの値が「1」である場合(ステップS1203:YES)、第1点灯処理を実行する(ステップS1204)。第1点灯処理が実行されることにより、ベット表示部64において縦方向に並設された3個の発光部のうち最下部の発光部が点灯状態となり残りの発光部が消灯状態となる。 If the value of the bet number setting counter 74a is "1" (step S1203: YES), a first lighting process is executed (step S1204). By executing the first lighting process, the bottommost light-emitting element of the three light-emitting elements arranged vertically in the bet display unit 64 is turned on and the remaining light-emitting elements are turned off.

ベット数設定カウンタ74aの値が「2」である場合(ステップS1205:YES)、第2点灯処理を実行する(ステップS1206)。第2点灯処理が実行されることにより、ベット表示部64において縦方向に並設された3個の発光部のうち最下部と中央のそれぞれの発光部が点灯状態となり最上部の発光部が消灯状態となる。 If the value of the bet number setting counter 74a is "2" (step S1205: YES), a second lighting process is executed (step S1206). By executing the second lighting process, the bottom and center light-emitting sections of the three light-emitting sections arranged vertically in the bet display section 64 are turned on and the top light-emitting section is turned off.

ベット数設定カウンタ74aの値が「3」である場合(ステップS1205:NO)、第3点灯処理を実行する(ステップS1207)。第3点灯処理が実行されることにより、ベット表示部64において縦方向に並設された3個の発光部の全てが点灯状態となる。 If the value of the bet number setting counter 74a is "3" (step S1205: NO), a third lighting process is executed (step S1207). By executing the third lighting process, all three light-emitting elements arranged vertically in the bet display unit 64 are lit up.

通常処理(図25)の説明に戻り、ステップS901にて開始待ち処理を実行した後は、主側RAM74におけるリプレイ時のベット設定済みフラグ及び受入時のベット設定済みフラグのいずれかに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS902)。ステップS902にて否定判定をした場合にはステップS901に戻る。ステップS902にて肯定判定をした場合にはスタートレバー41が操作されたか否かを判定する(ステップS903)。スタートレバー41が操作されていない場合にはステップS901に戻る。 Returning to the explanation of the normal processing (FIG. 25), after executing the start waiting processing in step S901, it is determined whether or not either the replay bet set flag or the acceptance bet set flag in the main RAM 74 is set to "1" (step S902). If a negative determination is made in step S902, the process returns to step S901. If a positive determination is made in step S902, it is determined whether or not the start lever 41 has been operated (step S903). If the start lever 41 has not been operated, the process returns to step S901.

スタートレバー41が操作された場合には(ステップS903:YES)、メインラインMLを有効化させた後に受付禁止処理を実行する(ステップS904)。受付禁止処理が実行されることにより、メダル投入口45にメダルが投入されたとしても、当該メダルは投入メダル検出センサ45aにて検出されることなくメダル受け皿59へ排出される。また、ステップS905にてゲームが開始された場合の各種設定を行うための開始時の設定処理を実行する。開始時の設定処理では、リプレイ時のベット設定済みフラグ及び受入時のベット設定済みフラグの両方を「0」クリアする。 When the start lever 41 is operated (step S903: YES), the main line ML is activated and then the acceptance prohibition process is executed (step S904). By executing the acceptance prohibition process, even if a medal is inserted into the medal insertion slot 45, the medal is discharged into the medal tray 59 without being detected by the inserted medal detection sensor 45a. In addition, in step S905, a start-time setting process is executed to perform various settings when the game is started. In the start-time setting process, both the replay bet setting flag and the acceptance bet setting flag are cleared to "0".

その後、ステップS906にて今回のゲームにおける役の抽選を行うための役の抽選処理を実行し、ステップS907にて今回のゲームにてリール32L,32M,32Rの回転開始を待機させるフリーズ期間を設定するためのボーナス移行時のフリーズ設定処理を実行し、ステップS908にてフリーズ期間が設定されている場合にその後の処理の実行を待機する。フリーズ期間が設定されていない場合又はフリーズ期間の計測が完了した場合には、ステップS909にて各リール32L,32M,32Rを今回の役の抽選処理の結果に対応した態様で駆動制御するためのリール制御処理を実行する。 Then, in step S906, a role selection process is executed to select a role for the current game, and in step S907, a freeze setting process at the time of bonus transition is executed to set a freeze period during which the reels 32L, 32M, and 32R are awaiting the start of rotation in the current game, and in step S908, if a freeze period has been set, the process waits for execution of subsequent processes. If a freeze period has not been set or if measurement of the freeze period has been completed, in step S909, a reel control process is executed to drive and control each of the reels 32L, 32M, and 32R in a manner corresponding to the result of the current role selection process.

その後、ステップS910にて媒体付与処理を実行する。媒体付与処理では、今回のゲームにおいて小役入賞が成立している場合に、当該小役入賞に対応した数の遊技媒体を遊技者に付与するための処理を実行する。具体的には、仮想メダルを付与する場合には主側RAM74のクレジットカウンタ74bに今回の小役入賞に対応した値を加算し、クレジットカウンタ74bの値が上限貯留記憶数に達している場合にはその上限貯留記憶数を超えた数分のメダルがメダル受け皿59に払い出されるようにホッパ装置53を駆動制御する。また、媒体付与処理では、主側RAM74に設けられた媒体付与カウンタに、今回付与対象となった遊技媒体の数の情報が記憶される。兼用表示部66にてリール32L,32M,32Rの停止順序の報知が実行されていない状況においては、タイマ割込み処理(図19)におけるポート出力処理(ステップS508)にて、媒体付与カウンタに記憶された情報に対応する値が表示されるように兼用表示部66が表示制御される。これにより、小役入賞が成立した場合には兼用表示部66を確認することで、当該小役入賞の成立によって付与された遊技媒体の数を遊技者が把握することが可能となる。媒体付与カウンタに記憶された情報は、疑似ボーナス状態ST4の終了時又は遊技媒体のベットが新たに行われた時に「0」クリアされる。リール32L,32M,32Rの停止順序の報知が実行されていない状況において媒体付与カウンタの値が「0」となった場合、兼用表示部66にて「0」の数字が表示されるのではなく、兼用表示部66が消灯状態となる。 Then, in step S910, a medium granting process is executed. In the medium granting process, when a small win is established in the current game, a process is executed to grant the player a number of game media corresponding to the small win. Specifically, when a virtual medal is granted, a value corresponding to the current small win is added to the credit counter 74b of the main RAM 74, and when the value of the credit counter 74b has reached the upper limit of the stored memory number, the hopper device 53 is driven and controlled so that the number of medals exceeding the upper limit of the stored memory number are paid out to the medal tray 59. In addition, in the medium granting process, information on the number of game media to be granted this time is stored in the medium granting counter provided in the main RAM 74. In a situation where the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R is not notified in the dual-purpose display unit 66, the dual-purpose display unit 66 is displayed and controlled in the port output process (step S508) in the timer interrupt process (FIG. 19) so that a value corresponding to the information stored in the medium granting counter is displayed. As a result, when a small win is achieved, the player can check the combined display unit 66 to ascertain the number of gaming media awarded as a result of the small win. The information stored in the media awarding counter is cleared to "0" when the pseudo bonus state ST4 ends or when a new gaming media bet is made. If the value of the media awarding counter becomes "0" when the notification of the stopping order of reels 32L, 32M, and 32R has not been executed, the combined display unit 66 does not display the number "0" but turns off.

その後、ステップS911にて履歴記憶処理を実行する(ステップS911)。履歴記憶処理では、主側RAM74のベット数設定カウンタ74aの値を主側RAM74のベット数履歴カウンタ74fに設定する。また、主側RAM74の媒体付与カウンタの値を主側RAM74の付与数履歴カウンタに設定する。 Then, in step S911, a history storage process is executed (step S911). In the history storage process, the value of the bet number setting counter 74a in the main RAM 74 is set to the bet number history counter 74f in the main RAM 74. In addition, the value of the medium award counter in the main RAM 74 is set to the award number history counter in the main RAM 74.

その後、ステップS912にて今回のゲームの結果に対応する遊技状態及び遊技区間の設定を可能とするための遊技終了時の対応処理を実行する。また、ステップS913にてスロットマシン10の状態を遊技ホールの管理コンピュータに出力するための外部出力設定処理を実行する。その後、ステップS914にて受付許可処理を実行する。受付許可処理が実行されることにより、メダル投入口45から投入されたメダルは、投入メダル検出センサ45aにて検出された後にホッパ装置53にて回収される。 After that, in step S912, a response process is executed at the end of the game to enable the setting of the game state and game zone corresponding to the result of this game. In addition, in step S913, an external output setting process is executed to output the state of the slot machine 10 to the management computer of the gaming hall. After that, in step S914, an acceptance permission process is executed. By executing the acceptance permission process, the medal inserted from the medal insertion port 45 is detected by the inserted medal detection sensor 45a and then collected by the hopper device 53.

<役の抽選処理について>
次に、通常処理(図25)のステップS906にて実行される役の抽選処理について説明する。
<About the lottery process for winning roles>
Next, the lottery process for determining a winning combination executed in step S906 of the normal process (FIG. 25) will be described.

役の抽選処理では第1乱数回路75から取得した第1乱数を利用してインデックス値IVの抽選を行う。図29はインデックス値IVの内容を説明するための説明図である。インデックス値IVは「1」~「17」の17個設定されており、各インデックス値IVに対応させて当選データが設定されている。なお、以下の説明では図30の説明図を適宜参照する。 In the process of selecting a winning combination, the index value IV is selected using the first random number obtained from the first random number circuit 75. FIG. 29 is an explanatory diagram for explaining the contents of the index value IV. There are 17 index values IV set, ranging from "1" to "17", and winning data is set in correspondence with each index value IV. In the following explanation, the explanatory diagram in FIG. 30 will be referred to as appropriate.

インデックス値IV=1~6には図29に示すように、第1ベル当選データが設定されているとともに第1~第6補填当選データのいずれかが設定されている。インデックス値IV=1で当選となった場合、図30に示すように、第1停止(最初に停止指令が発生したリール)が左リール32Lであり、第2停止(2番目に停止指令が発生したリール)が中リール32Mであり、第3停止(最後に停止指令が発生したリール)が右リール32Rである場合に、各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく第1ベル入賞が確実に成立し、それ以外の場合には第1補填入賞が成立し得る。インデックス値IV=2で当選となった場合、第1停止が左リール32Lであり、第2停止が右リール32Rであり、第3停止が中リール32Mである場合に、各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく第1ベル入賞が確実に成立し、それ以外の場合には第4補填入賞が成立し得る。インデックス値IV=3で当選となった場合、第1停止が中リール32Mであり、第2停止が左リール32Lであり、第3停止が右リール32Rである場合に、各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく第1ベル入賞が確実に成立し、それ以外の場合には第3補填入賞が成立し得る。インデックス値IV=4で当選となった場合、第1停止が中リール32Mであり、第2停止が右リール32Rであり、第3停止が左リール32Lである場合に、各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく第1ベル入賞が確実に成立し、それ以外の場合には第6補填入賞が成立し得る。インデックス値IV=5で当選となった場合、第1停止が右リール32Rであり、第2停止が左リール32Lであり、第3停止が中リール32Mである場合に、各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく第1ベル入賞が確実に成立し、それ以外の場合には第2補填入賞が成立し得る。インデックス値IV=6で当選となった場合、第1停止が右リール32Rであり、第2停止が中リール32Mであり、第3停止が左リール32Lである場合に、各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく第1ベル入賞が確実に成立し、それ以外の場合には第5補填入賞が成立し得る。 As shown in FIG. 29, the first bell winning data is set to the index values IV=1 to 6, and one of the first to sixth compensation winning data is set. When the index value IV=1 is a winning, as shown in FIG. 30, if the first stop (the reel on which the stop command was first issued) is the left reel 32L, the second stop (the reel on which the stop command was second issued) is the center reel 32M, and the third stop (the reel on which the stop command was last issued) is the right reel 32R, the first bell winning is surely achieved regardless of the operation timing of each stop button 42 to 44, and the first compensation winning may be achieved in other cases. When the index value IV=2 is a winning, if the first stop is the left reel 32L, the second stop is the right reel 32R, and the third stop is the center reel 32M, the first bell winning is surely achieved regardless of the operation timing of each stop button 42 to 44, and the fourth compensation winning may be achieved in other cases. In the case where the winning is made with an index value IV=3, if the first stop is the center reel 32M, the second stop is the left reel 32L, and the third stop is the right reel 32R, the first bell winning is surely made regardless of the operation timing of each stop button 42-44, and in other cases, the third supplementary winning may be made. In the case where the winning is made with an index value IV=4, if the first stop is the center reel 32M, the second stop is the right reel 32R, and the third stop is the left reel 32L, the first bell winning is surely made regardless of the operation timing of each stop button 42-44, and in other cases, the sixth supplementary winning may be made. In the case where the winning is made with an index value IV=5, if the first stop is the right reel 32R, the second stop is the left reel 32L, and the third stop is the center reel 32M, the first bell winning is surely made regardless of the operation timing of each stop button 42-44, and in other cases, the second supplementary winning may be made. When an index value IV=6 is reached and a win occurs, if the first stop is on the right reel 32R, the second stop is on the center reel 32M, and the third stop is on the left reel 32L, the first bell win will occur regardless of the operation timing of each stop button 42-44, and in all other cases the fifth supplementary win may occur.

本スロットマシン10においては既に説明したとおり非CB状態である場合にはストップボタン42~44が操作されてから最大4図柄分まで滑らせることが可能なリール制御が各リール32L,32M,32Rについて行われる。換言すれば、ストップボタン42~44が操作されてから規定時間(190ミリ秒)が経過するまでに停止させるリール制御が各リール32L,32M,32Rについて行われる。このようなリール制御が行われることにより、当選している役に対応した入賞を成立させ易くすることが可能となるとともに、当選していない役に対応した入賞が成立してしまうことを回避することが可能となる。但し、滑らせることが可能なリール32L,32M,32Rの回転量が上記のように制限されているため、一のリール32L,32M,32Rにおいて、入賞を成立させるための図柄の組合せを構成する構成図柄間に5図柄以上が存在していると、対応するストップボタン42~44の操作タイミングによっては当該構成図柄がメインラインML上に停止しないことが起こり得る(当該事象を所謂「取りこぼし」ともいう)。第1ベル入賞、第2ベル入賞及び各種リプレイ入賞は対応する順序でリール32L,32M,32Rが停止された場合には取りこぼしが発生しない入賞態様であり、第1~第9補填入賞、第1スイカ入賞、第2スイカ入賞、チェリー入賞、第1CB入賞及び第2CB入賞はリール32L,32M,32Rの回転位置に対するストップボタン42~44の停止操作タイミングによっては取りこぼしが発生し得る入賞態様である。 As already explained, in the slot machine 10, when in the non-CB state, reel control is performed on each of the reels 32L, 32M, and 32R, which allows the reels to slide up to four symbols after the stop buttons 42-44 are operated. In other words, reel control is performed on each of the reels 32L, 32M, and 32R, which stops the reels within a specified time (190 milliseconds) after the stop buttons 42-44 are operated. By performing such reel control, it becomes easier to achieve a winning combination that corresponds to a winning role, and it becomes possible to prevent a winning combination that corresponds to a non-winning role from being achieved. However, because the amount of rotation of the reels 32L, 32M, and 32R that can be slid is limited as described above, if there are five or more symbols among the constituent symbols that make up the combination of symbols for establishing a win on one reel 32L, 32M, and 32R, the constituent symbols may not stop on the main line ML depending on the timing of the operation of the corresponding stop buttons 42 to 44 (this phenomenon is also called a "missed win"). The first bell win, the second bell win, and the various replay wins are winning modes that do not cause a miss if the reels 32L, 32M, and 32R are stopped in the corresponding order, while the first to ninth compensation wins, the first watermelon win, the second watermelon win, the cherry win, the first CB win, and the second CB win are winning modes that may cause a miss depending on the timing of the stop operation of the stop buttons 42 to 44 relative to the rotation position of the reels 32L, 32M, and 32R.

インデックス値IV=7~9には図29に示すように、第2ベル当選データが設定されているとともに第7~第9補填当選データのいずれかが設定されている。インデックス値IV=7で当選となった場合、図30に示すように、第1停止が左リール32Lである場合に第2停止対象及び第3停止対象のリール32L,32M,32Rの種類並びに各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく第2ベル入賞が確実に成立し、それ以外の場合には第7補填入賞が成立し得る。インデックス値IV=8で当選となった場合、第1停止が中リール32Mである場合に第2停止対象及び第3停止対象のリール32L,32M,32Rの種類並びに各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく第2ベル入賞が確実に成立し、それ以外の場合には第9補填入賞が成立し得る。インデックス値IV=9で当選となった場合、第1停止が右リール32Rである場合に第2停止対象及び第3停止対象のリール32L,32M,32Rの種類並びに各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく第2ベル入賞が確実に成立し、それ以外の場合には第8補填入賞が成立し得る。 As shown in FIG. 29, the index values IV=7 to IV=9 are set with the second bell winning data and with any of the seventh to ninth compensation winning data. When the index value IV=7 is a winning combination, as shown in FIG. 30, if the first stop is the left reel 32L, the second bell winning combination is guaranteed regardless of the type of the second and third stop targets reels 32L, 32M, and 32R and the operation timing of each stop button 42 to 44, and otherwise the seventh compensation winning combination may be achieved. When the index value IV=8 is a winning combination, if the first stop is the center reel 32M, the second bell winning combination is guaranteed regardless of the type of the second and third stop targets reels 32L, 32M, and 32R and the operation timing of each stop button 42 to 44, and otherwise the ninth compensation winning combination may be achieved. If the index value IV=9 is a win, and the first stop is the right reel 32R, the second bell win will be achieved regardless of the type of the second and third stop targets, reels 32L, 32M, and 32R, and the operation timing of each stop button 42-44; otherwise, the eighth supplementary win may be achieved.

インデックス値IV=10には図29に示すように、第1ベル当選データが設定されている。インデックス値IV=10で当選となった場合、図30に示すように、リール32L,32M,32Rの停止順序及び各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく第1ベル入賞が確実に成立する。 As shown in FIG. 29, the first bell winning data is set for index value IV=10. If a win occurs with index value IV=10, as shown in FIG. 30, the first bell win is guaranteed to occur regardless of the stopping order of reels 32L, 32M, and 32R and the operation timing of each stop button 42 to 44.

インデックス値IV=11には図29に示すように、第1スイカ当選データのみが設定されている。インデックス値IV=11で当選となった場合、図30に示すように、リール32L,32M,32Rの停止順序に関係なく第1スイカ入賞が成立し得る。但し、各ストップボタン42~44の操作タイミングによっては、第1スイカ入賞が成立しない可能性がある。インデックス値IV=12には図29に示すように、第2スイカ当選データのみが設定されている。インデックス値IV=12で当選となった場合、図30に示すように、リール32L,32M,32Rの停止順序に関係なく第2スイカ入賞が成立し得る。但し、各ストップボタン42~44の操作タイミングによっては、第2スイカ入賞が成立しない可能性がある。 As shown in FIG. 29, only the first watermelon winning data is set for index value IV=11. When a win occurs with index value IV=11, as shown in FIG. 30, the first watermelon winning can be achieved regardless of the stopping order of reels 32L, 32M, and 32R. However, depending on the operation timing of each stop button 42-44, the first watermelon winning may not be achieved. As shown in FIG. 29, only the second watermelon winning data is set for index value IV=12. When a win occurs with index value IV=12, as shown in FIG. 30, the second watermelon winning may be achieved regardless of the stopping order of reels 32L, 32M, and 32R. However, depending on the operation timing of each stop button 42-44, the second watermelon winning may not be achieved.

インデックス値IV=13には図29に示すように、チェリー当選データのみが設定されている。インデックス値IV=13で当選となった場合、図30に示すように、リール32L,32M,32Rの停止順序に関係なくチェリー入賞が成立し得る。但し、左リール32Lの回転位置に対する左ストップボタン42の操作タイミングによっては、チェリー入賞が成立しない可能性がある。 As shown in FIG. 29, only cherry winning data is set for index value IV=13. When a win occurs with index value IV=13, a cherry winning can occur regardless of the stopping order of reels 32L, 32M, and 32R, as shown in FIG. 30. However, depending on the operation timing of left stop button 42 relative to the spinning position of left reel 32L, there is a possibility that a cherry winning will not occur.

インデックス値IV=14には図29に示すように、第1チャンスリプレイ当選データのみが設定されている。インデックス値IV=14で当選となった場合、図30に示すように、リール32L,32M,32Rの停止順序及び各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく第1チャンスリプレイ入賞が確実に成立する。また、インデックス値IV=15には図29に示すように、第2チャンスリプレイ当選データのみが設定されている。インデックス値IV=15で当選となった場合、図30に示すように、リール32L,32M,32Rの停止順序及び各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく第2チャンスリプレイ入賞が確実に成立する。また、インデックス値IV=16には図29に示すように、通常リプレイ当選データのみが設定されている。インデックス値IV=16で当選となった場合、図30に示すように、リール32L,32M,32Rの停止順序及び各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく通常リプレイ入賞が確実に成立する。 As shown in FIG. 29, only the first chance replay winning data is set for index value IV=14. When a win occurs with index value IV=14, as shown in FIG. 30, the first chance replay winning is surely established regardless of the stopping order of reels 32L, 32M, and 32R and the operation timing of each stop button 42 to 44. Also, as shown in FIG. 29, only the second chance replay winning data is set for index value IV=15. When a win occurs with index value IV=15, as shown in FIG. 30, the second chance replay winning is surely established regardless of the stopping order of reels 32L, 32M, and 32R and the operation timing of each stop button 42 to 44. Also, as shown in FIG. 29, only the normal replay winning data is set for index value IV=16. If a win occurs with index value IV = 16, as shown in Figure 30, a normal replay win is guaranteed regardless of the stopping order of reels 32L, 32M, and 32R and the operation timing of each stop button 42 to 44.

インデックス値IV=17には図29に示すようにCB当選データのみが設定されている。この場合、遊技媒体のベット数が「3」である場合にインデックス値IV=17で当選となった場合には第1CB当選データに当選したこととなり、遊技媒体のベット数が「2」である場合にインデックス値IV=17で当選となった場合には第2CB当選データに当選したこととなる。つまり、第1CB当選データは遊技媒体のベット数が「3」である場合にのみ当選役として設定されるデータである。そして、第1CB入賞は遊技媒体のベット数が「3」である場合にのみ成立し得る。また、第2CB当選データは遊技媒体のベット数が「2」である場合にのみ当選役として設定されるデータである。そして、第2CB入賞は遊技媒体のベット数が「2」である場合にのみ成立し得る。第1CB当選データが設定された場合、遊技媒体のベット数が「3」であれば、図30に示すように、リール32L,32M,32Rの停止順序に関係なく第1CB入賞が成立し得る。但し、各ストップボタン42~44の操作タイミングよっては第1CB入賞が成立しない可能性がある。第2CB当選データが設定された場合、遊技媒体のベット数が「2」であれば、図30に示すように、リール32L,32M,32Rの停止順序に関係なく第2CB入賞が成立し得る。但し、各ストップボタン42~44の操作タイミングよっては第2CB入賞が成立しない可能性がある。 Only the CB winning data is set for the index value IV=17 as shown in FIG. 29. In this case, if the number of bets on the gaming medium is "3" and the index value IV=17 is a winning, the first CB winning data is won, and if the number of bets on the gaming medium is "2" and the index value IV=17 is a winning, the second CB winning data is won. In other words, the first CB winning data is data that is set as a winning role only when the number of bets on the gaming medium is "3". The first CB winning can only be achieved when the number of bets on the gaming medium is "3". The second CB winning data is data that is set as a winning role only when the number of bets on the gaming medium is "2". The second CB winning can only be achieved when the number of bets on the gaming medium is "2". When the first CB winning data is set, if the number of bets on the gaming medium is "3", the first CB winning can be achieved regardless of the stopping order of the reels 32L, 32M, and 32R, as shown in FIG. 30. However, depending on the operation timing of each stop button 42 to 44, there is a possibility that the first CB winning will not be achieved. When the second CB winning data is set, if the number of gaming media bets is "2", as shown in FIG. 30, the second CB winning can be achieved regardless of the stopping order of reels 32L, 32M, and 32R. However, depending on the operation timing of each stop button 42 to 44, there is a possibility that the second CB winning will not be achieved.

ここで、第1CB当選データ及び第2CB当選データ以外の当選データは対応する入賞が成立したか否かに関係なく当選となったゲームにて消去され、当選となったゲームの次以降のゲームには持ち越されない。これに対して、第1CB当選データ及び第2CB当選データは、主側RAM74のクリア処理が行われる場合を除き、当選となったゲームの次以降のゲームであっても対応する入賞が成立するまで記憶保持される。この場合に、第1CB当選データ及び第2CB当選データのいずれか一方が持ち越されている状態のゲームにおいては第1CB当選データ及び第2CB当選データに対応するインデックス値IVは抽選対象から除外される。 Here, winning data other than the first CB winning data and the second CB winning data is erased in the game in which the winning occurred regardless of whether the corresponding winning event is achieved or not, and is not carried over to subsequent games following the game in which the winning event is achieved. In contrast, the first CB winning data and the second CB winning data are stored and retained until the corresponding winning event is achieved, even in subsequent games following the game in which the winning event is achieved, except when the main RAM 74 is cleared. In this case, in a game in which either the first CB winning data or the second CB winning data is carried over, the index values IV corresponding to the first CB winning data and the second CB winning data are excluded from the lottery.

つまり、ベット数が「3」である状況でゲームが行われた結果、第1CB当選データが主側RAM74に設定されるとともに第1CB入賞が成立していないことで当該第1CB当選データが持ち越された状態となった場合には、その後にベット数が「3」である状況でゲームが行われたとしても第1CB当選データに対応するインデックス値IVは抽選対象から除外され、その後にベット数が「2」である状況でゲームが行われたとしても第2CB当選データに対応するインデックス値IVは抽選対象から除外される。また、ベット数が「2」である状況でゲームが行われた結果、第2CB当選データが主側RAM74に設定されるとともに第2CB入賞が成立していないことで当該第2CB当選データが持ち越された状態となった場合には、その後にベット数が「3」である状況でゲームが行われたとしても第1CB当選データに対応するインデックス値IVは抽選対象から除外され、その後にベット数が「2」である状況でゲームが行われたとしても第2CB当選データに対応するインデックス値IVは抽選対象から除外される。これにより、第1CB当選データ及び第2CB当選データのいずれかが既に記憶保持されているにも関わらず第1CB当選データ及び第2CB当選データのいずれかが新たに記憶されてしまわないようにすることが可能となり、複数のCB当選データが累積して記憶されてしまわないようにすることが可能となる。 In other words, if the first CB winning data is set in the main RAM 74 as a result of a game being played with the number of bets being "3", and the first CB winning data is carried over because the first CB winning data is not established, the index value IV corresponding to the first CB winning data is excluded from the lottery even if the game is played with the number of bets being "3", and the index value IV corresponding to the second CB winning data is excluded from the lottery even if the game is played with the number of bets being "2". Also, if the second CB winning data is set in the main RAM 74 as a result of a game being played with the number of bets being "2", and the second CB winning data is carried over because the second CB winning data is not established, the index value IV corresponding to the first CB winning data is excluded from the lottery even if the game is played with the number of bets being "3", and the index value IV corresponding to the second CB winning data is excluded from the lottery even if the game is played with the number of bets being "2". This makes it possible to prevent either the first CB winning data or the second CB winning data from being newly stored even if either the first CB winning data or the second CB winning data has already been stored, and makes it possible to prevent multiple CB winning data from being accumulated and stored.

第2CB当選データは主側RAM74における「0000」のアドレスに対応する第2CB当選データエリアに記憶され、第1CB当選データは主側RAM74における「0001」のアドレスに対応する第1CB当選データエリアに記憶される(図16参照)。既に説明したとおり設定変更処理(図15)が実行される場合に主側RAM74のクリア処理が実行される。この場合に、動作電力の供給が開始された場合にリセットボタン56が押圧操作されておらず主側RAM74の情報異常が発生していない場合には第2CB当選データエリアを除いた主側RAM74の記憶エリアに対してクリア処理が実行されるのに対して、動作電力の供給が開始された場合にリセットボタン56が押圧操作されている場合又は主側RAM74の情報異常が発生している場合には第2CB当選データエリアを含めて主側RAM74の全ての記憶エリアに対してクリア処理が実行される。これにより、主側RAM74の情報異常が発生していない状況においてはリセットボタン56の押圧操作の有無によって第2CB当選データを消去させるか否かを選択することが可能となる。また、主側RAM74の情報異常が発生している場合には第2CB当選データを含めて主側RAM74の記憶エリアの全てに対してクリア処理が実行されるようにすることが可能となる。 The second CB winning data is stored in the second CB winning data area corresponding to the address "0000" in the main RAM 74, and the first CB winning data is stored in the first CB winning data area corresponding to the address "0001" in the main RAM 74 (see FIG. 16). As already explained, when the setting change process (FIG. 15) is executed, the clear process of the main RAM 74 is executed. In this case, when the supply of operating power is started, if the reset button 56 is not pressed and no information abnormality occurs in the main RAM 74, the clear process is executed on the memory area of the main RAM 74 except for the second CB winning data area, whereas when the supply of operating power is started, if the reset button 56 is pressed or an information abnormality occurs in the main RAM 74, the clear process is executed on all memory areas of the main RAM 74 including the second CB winning data area. As a result, in a situation where no information abnormality occurs in the main RAM 74, it is possible to select whether or not to erase the second CB winning data depending on whether or not the reset button 56 is pressed. In addition, if an information abnormality occurs in the main RAM 74, it is possible to execute a clear process on all of the storage areas of the main RAM 74, including the second CB winning data.

上記のようにインデックス値IVが設定された構成において、各インデックス値IVに対しては各遊技状態に対応させてポイント値PVが設定されている。具体的には、第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3である場合にはインデックス値IV=16のみが抽選対象として設定されており、インデックス値IV=1~15,17は抽選対象として設定されていない。また、非CB状態であって第1CB当選データ及び第2CB当選データのいずれもが記憶されていない状況においてはインデックス値IV=1~17の全てが抽選対象として設定されており、非CB状態であって第1CB当選データ及び第2CB当選データのいずれかが記憶されている状況においてはインデックス値IV=1~16は抽選対象として設定されているもののインデックス値IV=17は抽選対象として設定されていない。 In the configuration in which the index values IV are set as described above, a point value PV is set for each index value IV in accordance with each game state. Specifically, in the first CB state ST2 or the second CB state ST3, only the index value IV=16 is set as the lottery object, and the index values IV=1 to 15 and 17 are not set as the lottery object. In addition, in a non-CB state in which neither the first CB winning data nor the second CB winning data is stored, all the index values IV=1 to 17 are set as the lottery object, and in a non-CB state in which either the first CB winning data or the second CB winning data is stored, the index values IV=1 to 16 are set as the lottery object, but the index value IV=17 is not set as the lottery object.

非CB状態においてベット数が「2」である場合、第1CB当選データ及び第2CB当選データのいずれかが記憶されているか否かに関係なく、インデックス値IV=1~16のそれぞれに設定されているポイント値PVは同一となっている。これにより、非CB状態においてベット数が「2」である場合には、インデックス値IV=1~16のそれぞれの当選確率は、第1CB当選データ及び第2CB当選データのいずれかが記憶されている場合と、第1CB当選データ及び第2CB当選データの両方が記憶されていない場合とで同一となる。また、非CB状態においてベット数が「3」である場合、第1CB当選データ及び第2CB当選データのいずれかが記憶されているか否かに関係なく、インデックス値IV=1~16のそれぞれに設定されているポイント値PVは同一となっている。これにより、非CB状態においてベット数が「3」である場合には、インデックス値IV=1~16のそれぞれの当選確率は、第1CB当選データ及び第2CB当選データのいずれかが記憶されている場合と、第1CB当選データ及び第2CB当選データの両方が記憶されていない場合とで同一となる。 When the number of bets is "2" in the non-CB state, the point values PV set for each of the index values IV = 1 to 16 are the same regardless of whether the first CB winning data or the second CB winning data is stored. As a result, when the number of bets is "2" in the non-CB state, the winning probability of each of the index values IV = 1 to 16 is the same when either the first CB winning data or the second CB winning data is stored and when neither the first CB winning data nor the second CB winning data is stored. Also, when the number of bets is "3" in the non-CB state, the point values PV set for each of the index values IV = 1 to 16 are the same regardless of whether either the first CB winning data or the second CB winning data is stored. As a result, when the number of bets is "3" in the non-CB state, the winning probability for each of the index values IV = 1 to 16 is the same whether the first CB winning data or the second CB winning data is stored or whether neither the first CB winning data nor the second CB winning data is stored.

非CB状態においてベット数が「2」である場合、インデックス値IV=1~16のそれぞれにおいて当選となる確率が、非CB状態においてベット数が「3」である場合よりも低い確率となる。具体的には、非CB状態においてベット数が「2」である場合、インデックス値IV=1~16のそれぞれにおいて当選となる確率が、非CB状態においてベット数が「3」である場合の確率の2/3以下の確率となっている。これにより、ベット数が「2」である状況で実行されるゲームよりも、ベット数が「3」である状況で実行されるゲームの方が、遊技媒体の付与を伴う小役入賞及び再遊技が付与されるリプレイ入賞の発生確率を高くすることが可能となる。 When the number of bets is "2" in the non-CB state, the probability of winning for each of the index values IV = 1 to 16 is lower than when the number of bets is "3" in the non-CB state. Specifically, when the number of bets is "2" in the non-CB state, the probability of winning for each of the index values IV = 1 to 16 is 2/3 or less than when the number of bets is "3" in the non-CB state. This makes it possible to increase the probability of a small win accompanied by the award of gaming media and a replay win that awards a replay in a game executed when the number of bets is "3" compared to a game executed when the number of bets is "2".

但し、非CB状態であって第1CB当選データ及び第2CB当選データのいずれもが記憶されていない場合においてインデックス値IV=17の際に当選となる確率は約1/2.2であるのに対して、非CB状態であって第1CB当選データ及び第2CB当選データのいずれもが記憶されていない場合においてインデックス値IV=17の際に当選となる確率は約1/3.3である。これにより、非CB状態であって第1CB当選データ及び第2CB当選データのいずれもが記憶されていない状況においてベット数が「2」であるゲームが実行されて第2CB当選データが主側RAM74に記憶される確率を、非CB状態であって第1CB当選データ及び第2CB当選データのいずれもが記憶されていない状況においてベット数が「3」であるゲームが実行されて第1CB当選データが主側RAM74に記憶される確率よりも高くすることが可能となる。 However, in the non-CB state where neither the first CB winning data nor the second CB winning data is stored, the probability of winning when the index value IV=17 is approximately 1/2.2, whereas in the non-CB state where neither the first CB winning data nor the second CB winning data is stored, the probability of winning when the index value IV=17 is approximately 1/3.3. This makes it possible to make the probability of a game with a bet number of "2" being executed and the second CB winning data being stored in the main RAM 74 higher in the non-CB state where neither the first CB winning data nor the second CB winning data is stored than the probability of a game with a bet number of "3" being executed and the first CB winning data being stored in the main RAM 74 in the non-CB state where neither the first CB winning data nor the second CB winning data is stored.

本スロットマシン10では、「1」から「6」まで6段階の設定値が予め用意されており、既に説明した設定変更処理(図15)が実行されることにより、使用対象となる設定値を設定することが可能である。そして、役の抽選処理では使用対象となる設定値に対応する当選確率に従って当選となるインデックス値IVの抽選を行う。設定値が「n」よりも「n+1」の方が遊技者にとって有利な当選確率となる。具体的には、設定値が「n」よりも「n+1」の方が所定のインデックス値IV(すなわち所定の役)の当選確率が高いことにより、設定値が「n」よりも「n+1」の方が遊技者にとって有利となる。非CB状態においては設定値に応じて各インデックス値IVの当選確率が変動する。但し、これに限定されることはなく一部のインデックス値IVは設定値に応じて当選確率が変動するが、他のインデックス値IVは設定値に応じて当選確率が変動しない構成としてもよい。なお、図29に例示するポイント値PVは設定値が「3」のものである。CB状態においては上記のとおりインデックス値IV=16のみが抽選対象となるが、当該インデックス値IVのポイント値PVはいずれの設定値であっても同一である。 In this slot machine 10, six setting values from "1" to "6" are prepared in advance, and the setting value to be used can be set by executing the setting change process (FIG. 15) already described. Then, in the lottery process for the role, a lottery is performed for the index value IV that will win according to the winning probability corresponding to the setting value to be used. The setting value "n+1" has a more advantageous winning probability for the player than "n". Specifically, since the winning probability of a predetermined index value IV (i.e., a predetermined role) is higher when the setting value is "n+1" than when the setting value is "n", the setting value "n+1" is more advantageous for the player than when the setting value is "n". In the non-CB state, the winning probability of each index value IV varies depending on the setting value. However, this is not limited to this, and the winning probability of some index values IV may vary depending on the setting value, but the winning probability of other index values IV may not vary depending on the setting value. Note that the point value PV illustrated in FIG. 29 has a setting value of "3". In the CB state, as mentioned above, only the index value IV=16 is eligible for the lottery, but the point value PV of that index value IV is the same regardless of the setting value.

役の抽選処理を行うための具体的な構成を説明する。図31(a)は役の抽選処理を行うための主側ROM73のデータの内容を説明するための説明図である。 The specific configuration for performing the lottery process for winning combinations will be described. Figure 31 (a) is an explanatory diagram for explaining the contents of the data in the main ROM 73 for performing the lottery process for winning combinations.

主側ROM73には役の抽選処理を実行する場合に参照されるデータとして、使用対象の設定値が「1」である場合に参照される設定1用の役抽選テーブル群73aと、使用対象の設定値が「2」である場合に参照される設定2用の役抽選テーブル群73bと、使用対象の設定値が「3」である場合に参照される設定3用の役抽選テーブル群73cと、使用対象の設定値が「4」である場合に参照される設定4用の役抽選テーブル群73dと、使用対象の設定値が「5」である場合に参照される設定5用の役抽選テーブル群73eと、使用対象の設定値が「6」である場合に参照される設定6用の役抽選テーブル群73fとが予め記憶されている。各役抽選テーブル群73a~73fには、それぞれ対応する設定値において、図29に示すように各遊技状態におけるインデックス値IVとポイント値PVとの関係による役の抽選処理の実行を可能とするためのデータが設定されている。 The main ROM 73 stores in advance the following data to be referenced when the lottery process for winning roles is executed: a group of winning lottery tables 73a for setting 1, which is referenced when the setting value of the target to be used is "1", a group of winning lottery tables 73b for setting 2, which is referenced when the setting value of the target to be used is "2", a group of winning lottery tables 73c for setting 3, which is referenced when the setting value of the target to be used is "3", a group of winning lottery tables 73d for setting 4, which is referenced when the setting value of the target to be used is "4", a group of winning lottery tables 73e for setting 5, which is referenced when the setting value of the target to be used is "5", and a group of winning lottery tables 73f for setting 6, which is referenced when the setting value of the target to be used is "6". In each of the groups of winning lottery tables 73a to 73f, data is set for the corresponding setting value to enable the lottery process for winning roles to be executed based on the relationship between the index value IV and the point value PV in each game state, as shown in FIG. 29.

図32は役抽選テーブル群73a~73fの内容を説明するための説明図である。なお、図32においては設定3用の役抽選テーブル群73cを例示するが、他の役抽選テーブル群73a,73b,73d~73fも具体的なポイント値PVの内容は相違するものの基本的なデータ構成は同一である。 Figure 32 is an explanatory diagram for explaining the contents of the role selection table group 73a to 73f. Note that in Figure 32, the role selection table group 73c for setting 3 is shown as an example, but the other role selection table groups 73a, 73b, 73d to 73f have the same basic data structure although the specific point value PV contents differ.

役抽選テーブル群73a~73fにはインデックス値IV=1~17のそれぞれに対応させてデータ群101a~10qが設定されている。具体的には、インデックス値IV=1について役の抽選処理を実行する場合に参照されるIV=1用データ群101aと、インデックス値IV=2について役の抽選処理を実行する場合に参照されるIV=2用データ群101bと、インデックス値IV=3について役の抽選処理を実行する場合に参照されるIV=3用データ群101cと、インデックス値IV=4について役の抽選処理を実行する場合に参照されるIV=4用データ群101dと、インデックス値IV=5について役の抽選処理を実行する場合に参照されるIV=5用データ群101eと、インデックス値IV=6について役の抽選処理を実行する場合に参照されるIV=6用データ群101fと、インデックス値IV=7について役の抽選処理を実行する場合に参照されるIV=7用データ群101gと、インデックス値IV=8について役の抽選処理を実行する場合に参照されるIV=8用データ群101hと、インデックス値IV=9について役の抽選処理を実行する場合に参照されるIV=9用データ群101iと、インデックス値IV=10について役の抽選処理を実行する場合に参照されるIV=10用データ群101jと、インデックス値IV=11について役の抽選処理を実行する場合に参照されるIV=11用データ群101kと、インデックス値IV=12について役の抽選処理を実行する場合に参照されるIV=12用データ群101lと、インデックス値IV=13について役の抽選処理を実行する場合に参照されるIV=13用データ群101mと、インデックス値IV=14について役の抽選処理を実行する場合に参照されるIV=14用データ群101nと、インデックス値IV=15について役の抽選処理を実行する場合に参照されるIV=15用データ群101oと、インデックス値IV=16について役の抽選処理を実行する場合に参照されるIV=16用データ群101pと、インデックス値IV=17について役の抽選処理を実行する場合に参照されるIV=17用データ群101qとが設定されている。 In the role selection table groups 73a to 73f, data groups 101a to 10q are set corresponding to the index values IV=1 to 17, respectively. Specifically, a data group 101a for IV=1 is referenced when performing a role selection process for an index value IV=1, a data group 101b for IV=2 is referenced when performing a role selection process for an index value IV=2, a data group 101c for IV=3 is referenced when performing a role selection process for an index value IV=3, a data group 101d for IV=4 is referenced when performing a role selection process for an index value IV=4, and a data group 101e for IV=5 is referenced when performing a role selection process for an index value IV=6. a data group 101e for IV=5 that is referenced when a lottery process for a hand is executed for an index value IV=6; a data group 101f for IV=6 that is referenced when a lottery process for a hand is executed for an index value IV=6; a data group 101g for IV=7 that is referenced when a lottery process for a hand is executed for an index value IV=7; a data group 101h for IV=8 that is referenced when a lottery process for a hand is executed for an index value IV=8; A data group 101i for IV=9, a data group 101j for IV=10 that is referred to when a lottery process for a role is executed for an index value IV=10, a data group 101k for IV=11 that is referred to when a lottery process for a role is executed for an index value IV=11, a data group 101l for IV=12 that is referred to when a lottery process for a role is executed for an index value IV=12, and a data group 101l for IV=13 that is referred to when a lottery process for a role is executed for an index value IV=13. m, a data group 101n for IV=14 that is referenced when a lottery process for a role is performed for index value IV=14, a data group 101o for IV=15 that is referenced when a lottery process for a role is performed for index value IV=15, a data group 101p for IV=16 that is referenced when a lottery process for a role is performed for index value IV=16, and a data group 101q for IV=17 that is referenced when a lottery process for a role is performed for index value IV=17 are set.

詳細は後述するがいずれの遊技状態であっても役の抽選処理では、IV=1用データ群101aから順に各データ群101a~101qを参照していく。これら各データ群101a~101qには、各遊技状態のそれぞれにおいて抽選対象であるか否かを示すデータと、対応するインデックス値IVに当選した場合に設定される当選データの種類を示すデータと、抽選対象となる各遊技状態におけるポイント値PVを示すデータとが設定されている。 Details will be described later, but in the process of drawing the winning combination in any game state, data groups 101a-101q are referenced in order, starting with data group 101a for IV=1. Each of these data groups 101a-101q contains data indicating whether or not a particular game state is eligible for drawing, data indicating the type of winning data that is set if the corresponding index value IV is selected, and data indicating the point value PV in each game state that is eligible for drawing.

データ群101a~101qの内容について、図33の説明図を参照しながら説明する。図33(a)はIV=1用データ群101aを説明するための説明図であり、図33(b)はIV=16用データ群101pを説明するための説明図であり、図33(c)はIV=17用データ群101qを説明するための説明図である。なお、IV=2~15用データ群101b~101oもデータの内容は相違するものの基本的なデータ構成は同一となっている。 The contents of data groups 101a to 101q will be explained with reference to the diagram in Figure 33. Figure 33(a) is an explanatory diagram for explaining data group 101a for IV=1, Figure 33(b) is an explanatory diagram for explaining data group 101p for IV=16, and Figure 33(c) is an explanatory diagram for explaining data group 101q for IV=17. Note that although the data contents of data groups 101b to 101o for IV=2 to 15 differ, the basic data structure is the same.

図33(a)~図33(c)に示すように、各データ群101a,101p,101qには、各遊技状態のそれぞれにおいて抽選対象であるか否かを示すデータとして遊技状態データ102a,103a,104aが設定されている。遊技状態データ102a,103a,104aは1バイトのデータ容量である。遊技状態データ102a,103a,104aにおいて分類される遊技状態としては、CB状態(第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3)、非CB状態であってCB当選データ(第1CB当選データ又は第2CB当選データ)が記憶されていない状態でありさらにベット数が「2」である状態(以下、非内部中の2枚ベット状態という)、非CB状態であってCB当選データ(第1CB当選データ又は第2CB当選データ)が記憶されていない状態でありさらにベット数が「3」である状態(以下、非内部中の3枚ベット状態という)、非CB状態であってCB当選データ(第1CB当選データ又は第2CB当選データ)が記憶されている状態でありさらにベット数が「2」である状態(以下、内部中の2枚ベット状態という)、及び非CB状態であってCB当選データ(第1CB当選データ又は第2CB当選データ)が記憶されている状態でありさらにベット数が「3」である状態(以下、内部中の3枚ベット状態という)の5種類が存在している。これら5種類の遊技状態のうち、CB状態には遊技状態データ102a,103a,104aにおける最下位のビットD0が割り当てられており、非内部中の2枚ベット状態には遊技状態データ102a,103a,104aにおける下位から2番目のビットD1が割り当てられており、非内部中の3枚ベット状態には遊技状態データ102a,103a,104aにおける下位から3番目のビットD2が割り当てられており、内部中の2枚ベット状態には遊技状態データ102a,103a,104aにおける下位から4番目のビットD3が割り当てられており、内部中の3枚ベット状態には遊技状態データ102a,103a,104aにおける下位から5番目のビットD4が割り当てられている。なお、遊技状態データ102a,103a,104aにおける残りのビットD5~D7はいずれの遊技状態にも割り当てられていないブランクとなっている。 As shown in Figures 33(a) to 33(c), game state data 102a, 103a, 104a is set in each data group 101a, 101p, 101q as data indicating whether or not a lottery is selected in each game state. The game state data 102a, 103a, 104a has a data capacity of 1 byte. The game states classified in the game state data 102a, 103a, 104a include a CB state (first CB state ST2 or second CB state ST3), a non-CB state in which CB winning data (first CB winning data or second CB winning data) is not stored and the number of bets is "2" (hereinafter referred to as a non-internal two-coin bet state), a non-CB state in which CB winning data (first CB winning data or second CB winning data) is not stored and the number of bets is "2" (hereinafter referred to as a non-internal two-coin bet state), and a non-CB state in which CB winning data (first CB winning data or second CB winning data) is not stored and the number of bets is "1". There are five types of states: a state where the bet number is "3" (hereinafter referred to as a 3-coin bet state during non-internal play); a state where the CB winning data (first CB winning data or second CB winning data) is stored and the bet number is "2" (hereinafter referred to as a 2-coin bet state during internal play); and a state where the CB winning data (first CB winning data or second CB winning data) is stored and the bet number is "3" (hereinafter referred to as a 3-coin bet state during internal play). Of these five game states, the CB state is assigned the lowest bit D0 in the game state data 102a, 103a, and 104a, the non-internal 2-coin bet state is assigned the second lowest bit D1 in the game state data 102a, 103a, and 104a, the non-internal 3-coin bet state is assigned the third lowest bit D2 in the game state data 102a, 103a, and 104a, the internal 2-coin bet state is assigned the fourth lowest bit D3 in the game state data 102a, 103a, and 104a, and the internal 3-coin bet state is assigned the fifth lowest bit D4 in the game state data 102a, 103a, and 104a. The remaining bits D5 to D7 in the game state data 102a, 103a, and 104a are blank and not assigned to any game state.

IV=1用データ群101aについて詳細には、既に説明したとおりインデックス値IV=1は、CB状態においては抽選対象として設定されておらず、非内部中の2枚ベット状態、非内部中の3枚ベット状態、内部中の2枚ベット状態及び内部中の3枚ベット状態においては抽選対象として設定されている。したがって、図33(a)に示すように遊技状態データ102aにおいては最下位のビットD0には「0」が設定されており、下位から2番目~5番目のビットD1~D4には「1」が設定されている。このデータの内容はIV=2~15用データ群101b~101oについても同様である。 As for the data group 101a for IV=1 in detail, as already explained, the index value IV=1 is not set as a lottery object in the CB state, but is set as a lottery object in the 2-coin bet state while not inside, the 3-coin bet state while not inside, the 2-coin bet state while inside, and the 3-coin bet state while inside. Therefore, as shown in FIG. 33(a), in the game state data 102a, the lowest bit D0 is set to "0", and the second to fifth lowest bits D1 to D4 are set to "1". The contents of this data are the same for the data groups 101b to 101o for IV=2 to 15.

IV=16用データ群101pについて詳細には、既に説明したとおりインデックス値IV=16は、CB状態、非内部中の2枚ベット状態、非内部中の3枚ベット状態、内部中の2枚ベット状態及び内部中の3枚ベット状態の全てにおいて抽選対象として設定されている。したがって、図33(b)に示すように遊技状態データ103aにおいては最下位~5番目のビットD0~D4に「1」が設定されている。 As for the data group 101p for IV=16 in detail, as already explained, the index value IV=16 is set as a lottery target in all of the following states: CB state, 2-coin bet state while not inside, 3-coin bet state while not inside, 2-coin bet state while inside, and 3-coin bet state while inside. Therefore, as shown in FIG. 33(b), the lowest to fifth bits D0 to D4 in the game status data 103a are set to "1".

IV=17用データ群101qについて詳細には、既に説明したとおりインデックス値IV=17は、CB状態、内部中の2枚ベット状態及び内部中の3枚ベット状態においては抽選対象として設定されておらず、非内部中の2枚ベット状態及び非内部中の3枚ベット状態においては抽選対象として設定されている。したがって、図33(c)に示すように遊技状態データ104aにおいては最下位のビットD0、下位から4番目のビットD3及び下位から5番目のビットD4には「0」が設定されており、下位から2番目のビットD1及び下位から3番目のビットD2には「1」が設定されている。 As for the data group 101q for IV=17 in detail, as already explained, the index value IV=17 is not set as a selection object in the CB state, the 2-coin bet state in the internal state, and the 3-coin bet state in the internal state, but is set as a selection object in the 2-coin bet state in the non-internal state and the 3-coin bet state in the non-internal state. Therefore, as shown in FIG. 33(c), in the game state data 104a, the lowest bit D0, the fourth lowest bit D3, and the fifth lowest bit D4 are set to "0", and the second lowest bit D1 and the third lowest bit D2 are set to "1".

上記のように遊技状態データ102a,103a,104aが設定されていることにより、当該遊技状態データ102a,103a,104aにおいて「1」がセットされているビットに対応する遊技状態において対応するデータ群101a~101qのインデックス値IVが抽選対象であるか否かを特定することが可能となる。 By setting the game status data 102a, 103a, and 104a as described above, it becomes possible to determine whether or not the index value IV of the corresponding data group 101a to 101q is eligible for selection in the game status corresponding to the bit in the game status data 102a, 103a, and 104a to which "1" is set.

図33(a)~図33(c)に示すように、各データ群101a,101p,101qには、対応するインデックス値IVに当選した場合に設定される当選データの種類を示すデータとして当選対象データ102b,103b,104bが設定されている。当選対象データ102b,103b,104bは2バイトのデータ容量である。IV=1用データ群101aについて詳細には図33(a)に示すように当選対象データ102bには第1ベル当選データと第1補填当選データとが設定されている。IV=16用データ群101pについて詳細には図33(b)に示すように当選対象データ103bには通常リプレイ当選データが設定されている。IV=17用データ群101qについて詳細には図33(c)に示すように当選対象データ104bにはCB当選データが設定されている。 As shown in Fig. 33(a) to Fig. 33(c), in each data group 101a, 101p, 101q, winning target data 102b, 103b, 104b is set as data indicating the type of winning data to be set when the corresponding index value IV is won. Winning target data 102b, 103b, 104b has a data capacity of 2 bytes. For the data group 101a for IV=1, as shown in Fig. 33(a), the first bell winning data and the first compensation winning data are set in the winning target data 102b. For the data group 101p for IV=16, as shown in Fig. 33(b), the normal replay winning data is set in the winning target data 103b. For the data group 101q for IV=17, as shown in Fig. 33(c), the CB winning data is set in the winning target data 104b.

上記のように当選対象データ102b,103b,104bが設定されていることにより、データ群101a~101qを参照して役の抽選処理を行った結果、所定のデータ群101a~101qのインデックス値IVが当選となった場合には、その当選となった当選データの種類をその所定のデータ群101a~101qを参照することで特定することが可能となる。 By setting the winning data 102b, 103b, and 104b as described above, when the lottery process for the winning role is performed with reference to the data groups 101a to 101q, if the index value IV of a specific data group 101a to 101q is a winning combination, it is possible to identify the type of winning data by referring to the specific data group 101a to 101q.

図33(a)~図33(c)に示すように、各データ群101a,101p,101qには、抽選対象となる各遊技状態におけるポイント値PVを示すデータとしてポイント値データ102c,103c,104cが設定されている。ポイント値データ102c,103c,104cは、1バイトのデータ容量であるアドレスデータと、2バイトのデータ容量であるポイント値PVとの組合せが、対応する遊技状態データ102a,103a,104aにおいて「1」がセットされているビットの数分設定されているとともに、「1」がセットされているビットのそれぞれに対応させて設定されている。この場合、ポイント値データ102c,103c,104cにおいてアドレスデータとポイント値PVとの組合せが複数種類存在している場合、対応する遊技状態データ102a,103a,104aにおいて下位側のビットに対応する組合せほど、アドレスデータにおいて前側の順序のアドレスに設定されている。 As shown in Figures 33(a) to 33(c), in each data group 101a, 101p, 101q, point value data 102c, 103c, 104c are set as data indicating the point value PV in each game state to be selected. In the point value data 102c, 103c, 104c, combinations of address data, which is 1 byte of data capacity, and point value PV, which is 2 bytes of data capacity, are set for the number of bits set to "1" in the corresponding game state data 102a, 103a, 104a, and are set corresponding to each bit set to "1". In this case, when there are multiple combinations of address data and point value PV in the point value data 102c, 103c, 104c, the combinations corresponding to the lower bits in the corresponding game state data 102a, 103a, 104a are set to addresses earlier in the address data.

IV=1用データ群101aについて詳細には、既に説明したとおりインデックス値IV=1は、CB状態においては抽選対象として設定されておらず、非内部中の2枚ベット状態、非内部中の3枚ベット状態、内部中の2枚ベット状態及び内部中の3枚ベット状態においては抽選対象として設定されている。この場合、図33(a)に示すようにポイント値データ102cにはアドレスデータとポイント値PVとの組合せが4種類設定されている。最先のアドレスデータであるA(0)は遊技状態データ102aにおける下位から2番目のビットD1、すなわち非内部中の2枚ベット状態に対応しており、当該A(0)に対応付けて「900」のポイント値PVが設定されている。次の順番のアドレスデータであるA(1)は遊技状態データ102aにおける下位から3番目のビットD2、すなわち非内部中の3枚ベット状態に対応しており、当該A(1)に対応付けて「3000」のポイント値PVが設定されている。次の順番のアドレスデータであるA(2)は遊技状態データ102aにおける下位から4番目のビットD3、すなわち内部中の2枚ベット状態に対応しており、当該A(2)に対応付けて「900」のポイント値PVが設定されている。次の順番のアドレスデータであるA(3)は遊技状態データ102aにおける下位から4番目のビットD3、すなわち内部中の3枚ベット状態に対応しており、当該A(3)に対応付けて「3000」のポイント値PVが設定されている。 As for the data group 101a for IV=1, as already explained, the index value IV=1 is not set as a lottery object in the CB state, but is set as a lottery object in the non-internal 2-coin bet state, the non-internal 3-coin bet state, the internal 2-coin bet state, and the internal 3-coin bet state. In this case, as shown in FIG. 33(a), four combinations of address data and point value PV are set in the point value data 102c. The first address data A(0) corresponds to the second lowest bit D1 in the game state data 102a, i.e., the non-internal 2-coin bet state, and a point value PV of "900" is set in association with the A(0). The next address data A(1) corresponds to the third lowest bit D2 in the game state data 102a, i.e., the non-internal 3-coin bet state, and a point value PV of "3000" is set in association with the A(1). The next address data, A(2), corresponds to the fourth lowest bit D3 in the game status data 102a, i.e., the internal two-coin bet state, and a point value PV of "900" is set in association with A(2). The next address data, A(3), corresponds to the fourth lowest bit D3 in the game status data 102a, i.e., the internal three-coin bet state, and a point value PV of "3000" is set in association with A(3).

IV=16用データ群101pについて詳細には、既に説明したとおりインデックス値IV=16は、CB状態、非内部中の2枚ベット状態、非内部中の3枚ベット状態、内部中の2枚ベット状態及び内部中の3枚ベット状態の全てにおいて抽選対象として設定されている。この場合、図33(b)に示すようにポイント値データ103cにはアドレスデータとポイント値PVとの組合せが5種類設定されている。最先のアドレスデータであるB(0)は遊技状態データ103aにおける最下位のビットD0、すなわちCB状態に対応しており、当該B(0)に対応付けて「9000」のポイント値PVが設定されている。次の順番のアドレスデータであるB(1)は遊技状態データ103aにおける下位から2番目のビットD1、すなわち非内部中の2枚ベット状態に対応しており、当該B(1)に対応付けて「5500」のポイント値PVが設定されている。次の順番のアドレスデータであるB(2)は遊技状態データ103aにおける下位から3番目のビットD2、すなわち非内部中の3枚ベット状態に対応しており、当該B(2)に対応付けて「9000」のポイント値PVが設定されている。次の順番のアドレスデータであるB(3)は遊技状態データ103aにおける下位から4番目のビットD3、すなわち内部中の2枚ベット状態に対応しており、当該B(3)に対応付けて「5500」のポイント値PVが設定されている。次の順番のアドレスデータであるB(4)は遊技状態データ103aにおける下位から4番目のビットD3、すなわち内部中の3枚ベット状態に対応しており、当該B(4)に対応付けて「9000」のポイント値PVが設定されている。 As already explained, the index value IV=16 is set as a lottery target in all of the following states: CB state, 2-coin bet state in non-internal state, 3-coin bet state in non-internal state, 2-coin bet state in internal state, and 3-coin bet state in internal state. In this case, as shown in FIG. 33(b), five combinations of address data and point value PV are set in the point value data 103c. The first address data B(0) corresponds to the lowest bit D0 in the game state data 103a, i.e., the CB state, and a point value PV of "9000" is set in association with B(0). The next address data B(1) corresponds to the second lowest bit D1 in the game state data 103a, i.e., the 2-coin bet state in non-internal state, and a point value PV of "5500" is set in association with B(1). The next address data, B(2), corresponds to the third lowest bit D2 in the game status data 103a, i.e., the non-internal 3-coin bet state, and a point value PV of "9000" is set in association with B(2). The next address data, B(3), corresponds to the fourth lowest bit D3 in the game status data 103a, i.e., the internal 2-coin bet state, and a point value PV of "5500" is set in association with B(3). The next address data, B(4), corresponds to the fourth lowest bit D3 in the game status data 103a, i.e., the internal 3-coin bet state, and a point value PV of "9000" is set in association with B(4).

IV=17用データ群101qについて詳細には、既に説明したとおりインデックス値IV=17は、CB状態、内部中の2枚ベット状態及び内部中の3枚ベット状態においては抽選対象として設定されておらず、非内部中の2枚ベット状態及び非内部中の3枚ベット状態においては抽選対象として設定されている。この場合、図33(c)に示すようにポイント値データ104cにはアドレスデータとポイント値PVとの組合せが2種類設定されている。最先のアドレスデータであるC(0)は遊技状態データ102aにおける下位から2番目のビットD1、すなわち非内部中の2枚ベット状態に対応しており、当該C(0)に対応付けて「30000」のポイント値PVが設定されている。次の順番のアドレスデータであるC(1)は遊技状態データ102aにおける下位から3番目のビットD2、すなわち非内部中の3枚ベット状態に対応しており、当該C(1)に対応付けて「20000」のポイント値PVが設定されている。 As for the data group 101q for IV=17, as already explained, the index value IV=17 is not set as a lottery object in the CB state, the 2-coin bet state in the internal state, and the 3-coin bet state in the internal state, but is set as a lottery object in the 2-coin bet state in the non-internal state and the 3-coin bet state in the non-internal state. In this case, as shown in FIG. 33(c), two combinations of address data and point value PV are set in the point value data 104c. The first address data C(0) corresponds to the second lowest bit D1 in the game state data 102a, i.e., the 2-coin bet state in the non-internal state, and a point value PV of "30000" is set in association with the C(0). The next address data C(1) corresponds to the third lowest bit D2 in the game state data 102a, i.e., the 3-coin bet state in the non-internal state, and a point value PV of "20000" is set in association with the C(1).

上記のようにポイント値データ102c,103c,104cが設定されていることにより、データ群101a~101qの遊技状態データ102a,103a,104aを参照して現状の遊技状態における抽選対象であることを特定した場合には、ポイント値データ102c,103c,104cを参照することで、現状の遊技状態に対応するポイント値PVを特定することが可能となる。 By setting the point value data 102c, 103c, and 104c as described above, when it is determined that a lottery target is in the current game state by referring to the game state data 102a, 103a, and 104a of the data groups 101a to 101q, it is possible to determine the point value PV corresponding to the current game state by referring to the point value data 102c, 103c, and 104c.

上記のようにIV=1~17用データ群101a~101qを利用して役の抽選処理が実行されることとなるが、当該役の抽選処理に際しては主側RAM74の各種エリアが利用される。図31(b)は役の抽選処理を行うための主側RAM74の記憶エリアの内容を説明するための説明図である。 As described above, the data groups 101a to 101q for IV=1 to 17 are used to perform the lottery process for the winning combination, and various areas of the main RAM 74 are used to perform the lottery process for the winning combination. Figure 31(b) is an explanatory diagram for explaining the contents of the memory areas of the main RAM 74 for performing the lottery process for the winning combination.

図31(b)に示すように主側RAM74には、判定値カウンタ74jと、抽選数カウンタ74kと、アドレスカウンタ74lとが設けられている。判定値カウンタ74jは、現状の遊技状態がCB状態、非内部中の2枚ベット状態、非内部中の3枚ベット状態、内部中の2枚ベット状態及び内部中の3枚ベット状態のうちいずれであるのかを特定するために利用される。抽選数カウンタ74kは、役の抽選処理の抽選対象となっているインデックス値IVがいずれであるのかを特定するために利用される。アドレスカウンタ74lは、参照対象となっているIV=1~17用データ群101a~101qのポイント値データ102c,103c,104cのうちいずれのアドレスデータが参照対象となっているのかを特定するために利用される。 As shown in FIG. 31(b), the main RAM 74 is provided with a judgment value counter 74j, a number of selections counter 74k, and an address counter 74l. The judgment value counter 74j is used to determine whether the current game state is a CB state, a 2-coin bet state in a non-internal state, a 3-coin bet state in a non-internal state, a 2-coin bet state in an internal state, or a 3-coin bet state in an internal state. The number of selections counter 74k is used to determine which index value IV is the subject of selection in the role selection process. The address counter 74l is used to determine which address data is the subject of reference among the point value data 102c, 103c, and 104c of the data groups 101a to 101q for IV=1 to 17 that are the subject of reference.

以下、役の抽選処理の処理構成について図34のフローチャートを参照しながら説明する。 The processing configuration for the role selection process will be explained below with reference to the flowchart in Figure 34.

まず役の当否判定を行う際に用いる第1乱数を取得する(ステップS1301)。本スロットマシン10では、スタートレバー41が操作されるとその時点における第1乱数を第1乱数回路75からラッチする構成となっている。第1乱数回路75は「0」~「65535」の第1乱数を生成しており、主側MPU72は、スタートレバー41の操作を確認した場合に第1乱数回路75においてラッチした値を主側RAM74に格納する。かかる構成とすることにより、スタートレバー41が操作されたタイミングで速やかに第1乱数を取得することが可能となる。第1乱数回路75は、スタートレバー41が操作される毎にその都度のフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。 First, a first random number used to determine whether a winning combination has been achieved is obtained (step S1301). In this slot machine 10, when the start lever 41 is operated, the first random number at that time is latched from the first random number circuit 75. The first random number circuit 75 generates a first random number between "0" and "65535", and when the main MPU 72 confirms the operation of the start lever 41, it stores the value latched in the first random number circuit 75 in the main RAM 74. With this configuration, it is possible to quickly obtain the first random number when the start lever 41 is operated. The first random number circuit 75 is configured to latch the value of the free-running counter each time the start lever 41 is operated.

第1乱数を取得した後、主側RAM74の設定値記憶エリアを参照することで使用対象となっている設定値を把握し、その把握した設定値に対応する役抽選テーブル群73a~73fを主側ROM73から主側RAM74に読み出す(ステップS1302)。この場合、使用対象となっている設定値が「1」であれば設定1用の役抽選テーブル群73aを読み出し、使用対象となっている設定値が「2」であれば設定2用の役抽選テーブル群73bを読み出し、使用対象となっている設定値が「3」であれば設定3用の役抽選テーブル群73cを読み出し、使用対象となっている設定値が「4」であれば設定4用の役抽選テーブル群73dを読み出し、使用対象となっている設定値が「5」であれば設定5用の役抽選テーブル群73eを読み出し、使用対象となっている設定値が「6」であれば設定6用の役抽選テーブル群73fを読み出す。 After obtaining the first random number, the setting value to be used is identified by referring to the setting value storage area of the main RAM 74, and the role selection table group 73a to 73f corresponding to the identified setting value is read from the main ROM 73 to the main RAM 74 (step S1302). In this case, if the setting value to be used is "1", the role selection table group 73a for setting 1 is read, if the setting value to be used is "2", the role selection table group 73b for setting 2 is read, if the setting value to be used is "3", the role selection table group 73c for setting 3 is read, if the setting value to be used is "4", the role selection table group 73d for setting 4 is read, if the setting value to be used is "5", the role selection table group 73e for setting 5 is read, and if the setting value to be used is "6", the role selection table group 73f for setting 6 is read.

その後、判定値の取得処理を実行する(ステップS1303)。図35は判定値の取得処理を示すフローチャートである。現状の遊技状態がCB状態(第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3)である場合(ステップS1401:YES)、主側RAM74の判定値カウンタ74jに「1」をセットした後に(ステップS1402)、本取得処理を終了する。なお、判定値カウンタ74jは、判定値の取得処理が開始された場合に「0」クリアされる。したがって、ステップS1402の処理が実行された場合には判定値カウンタ74jの値は「1」となる。 After that, the judgment value acquisition process is executed (step S1303). Figure 35 is a flowchart showing the judgment value acquisition process. If the current game state is the CB state (first CB state ST2 or second CB state ST3) (step S1401: YES), the judgment value counter 74j in the main RAM 74 is set to "1" (step S1402), and then this acquisition process is terminated. Note that the judgment value counter 74j is cleared to "0" when the judgment value acquisition process is started. Therefore, when the process of step S1402 is executed, the value of the judgment value counter 74j becomes "1".

現状の遊技状態がCB状態ではない場合(ステップS1401:NO)、判定値カウンタ74jに主側RAM74のベット数設定カウンタ74aの値を加算する(ステップS1403)。この場合、ベット数設定カウンタ74aの値が「2」である場合、すなわち今回のゲームのベット数が「2」である場合、判定値カウンタ74jの値は「2」となり、ベット数設定カウンタ74aの値が「3」である場合、すなわち今回のゲームのベット数が「3」である場合、判定値カウンタ74jの値は「3」となる。 If the current game state is not the CB state (step S1401: NO), the value of the bet number setting counter 74a in the master RAM 74 is added to the judgment value counter 74j (step S1403). In this case, if the value of the bet number setting counter 74a is "2", i.e., if the number of bets in the current game is "2", the value of the judgment value counter 74j becomes "2", and if the value of the bet number setting counter 74a is "3", i.e., if the number of bets in the current game is "3", the value of the judgment value counter 74j becomes "3".

その後、主側RAM74にCB当選データ(第1CB当選データ又は第2CB当選データ)が記憶されている場合(ステップS1404:YES)、判定値カウンタ74jに「2」を加算した後に(ステップS1405)、本取得処理を終了する。主側RAM74にCB当選データ(第1CB当選データ又は第2CB当選データ)が記憶されていない場合(ステップS1404:NO)、そのまま本取得処理を終了する。 After that, if CB winning data (first CB winning data or second CB winning data) is stored in the main RAM 74 (step S1404: YES), the judgment value counter 74j is incremented by "2" (step S1405), and the acquisition process ends. If CB winning data (first CB winning data or second CB winning data) is not stored in the main RAM 74 (step S1404: NO), the acquisition process ends.

上記のように判定値の取得処理(図35)が実行されることにより、遊技状態がCB状態である場合には判定値カウンタ74jの値が「1」となり、遊技状態が非内部中の2枚ベット状態である場合には判定値カウンタ74jの値が「2」となり、遊技状態が非内部中の3枚ベット状態である場合には判定値カウンタ74jの値が「3」となり、遊技状態が内部中の2枚ベット状態である場合には判定値カウンタ74jの値が「4」となり、遊技状態が内部中の3枚ベット状態である場合には判定値カウンタ74jの値が「5」となる。これにより、判定値カウンタ74jの値を確認することで現状の遊技状態が、CB状態、非内部中の2枚ベット状態、非内部中の3枚ベット状態、内部中の2枚ベット状態及び内部中の3枚ベット状態のいずれであるのかを特定することが可能となる。 By executing the judgment value acquisition process (FIG. 35) as described above, if the game state is a CB state, the value of the judgment value counter 74j becomes "1", if the game state is a non-internal 2-coin bet state, the value of the judgment value counter 74j becomes "2", if the game state is a non-internal 3-coin bet state, the value of the judgment value counter 74j becomes "3", if the game state is an internal 2-coin bet state, the value of the judgment value counter 74j becomes "4", and if the game state is an internal 3-coin bet state, the value of the judgment value counter 74j becomes "5". As a result, by checking the value of the judgment value counter 74j, it is possible to specify whether the current game state is a CB state, a non-internal 2-coin bet state, a non-internal 3-coin bet state, an internal 2-coin bet state, or an internal 3-coin bet state.

役の抽選処理(図34)の説明に戻り、ステップS1303にて判定値の取得処理を実行した後は、主側RAM74の抽選数カウンタ74kに「1」をセットする(ステップS1304)。抽選数カウンタ74kは既に説明したとおり、役の抽選処理の抽選対象となっているインデックス値IVがいずれであるのかを特定するために利用される。抽選数カウンタ74kに「1」がセットされた場合、役の抽選処理の抽選対象となっているインデックス値IVは「1」となる。 Returning to the explanation of the role selection process (Figure 34), after the judgment value acquisition process is executed in step S1303, the number of selections counter 74k in the main RAM 74 is set to "1" (step S1304). As already explained, the number of selections counter 74k is used to identify which index value IV is the subject of selection in the role selection process. When the number of selections counter 74k is set to "1", the index value IV that is the subject of selection in the role selection process becomes "1".

その後、PVの取得処理を実行する(ステップS1305)。図36はPVの取得処理を示すフローチャートである。まず役の抽選処理(図34)のステップS1302にて主側RAM74に読み出されている役抽選テーブル群73a~73fにおけるIV=1~17用データ群101a~101qのうち、主側RAM74の抽選数カウンタ74kの値に対応するデータ群101a~101qを読み出す(ステップS1501)。この場合、抽選数カウンタ74kの値がX(X=1~17のいずれか)であれば、IV=X用データ群101a~101qを読み出す。 After that, the PV acquisition process is executed (step S1305). Figure 36 is a flowchart showing the PV acquisition process. First, of the data groups 101a to 101q for IV=1 to 17 in the role selection table group 73a to 73f that have been read into the master RAM 74 in step S1302 of the role selection process (Figure 34), the data groups 101a to 101q that correspond to the value of the lottery number counter 74k in the master RAM 74 are read (step S1501). In this case, if the value of the lottery number counter 74k is X (X=any of 1 to 17), the data groups 101a to 101q for IV=X are read out.

その後、ステップS1501にて読み出したデータ群101a~101qにおける遊技状態データ102a~104aの各ビットを下位側(すなわち右側)に1ビットだけシフトする(ステップS1502)。図33(a)の遊技状態データ102aの場合について例示すると、Dm(m=1~7のいずれか)のビットのデータがD(m-1)のビットにシフトされる。また、最下位のビットであるD0のビットのデータは主側MPU72に設けられたキャリーフラグ77(図9参照)にシフトされる。その後、当該キャリーフラグ77の値が「1」であるか否かを判定する(ステップS1503)。図33(a)の遊技状態データ102aの場合であればステップS1502の処理が1回実行された場合にはキャリーフラグ77の値は「0」であり、図33(b)の遊技状態データ103aの場合であればステップS1502の処理が1回実行された場合にはキャリーフラグ77の値は「1」である。 Then, each bit of the game status data 102a-104a in the data group 101a-101q read in step S1501 is shifted one bit to the lower side (i.e., to the right) (step S1502). For example, in the case of the game status data 102a in FIG. 33(a), the data of bit Dm (m = any one of 1 to 7) is shifted to bit D(m-1). In addition, the data of bit D0, which is the lowest bit, is shifted to the carry flag 77 (see FIG. 9) provided in the main MPU 72. Then, it is determined whether the value of the carry flag 77 is "1" (step S1503). In the case of the game status data 102a in FIG. 33(a), if the processing of step S1502 is executed once, the value of the carry flag 77 is "0", and in the case of the game status data 103a in FIG. 33(b), if the processing of step S1502 is executed once, the value of the carry flag 77 is "1".

キャリーフラグ77の値が「1」であれば(ステップS1503:YES)、主側RAM74のアドレスカウンタ74lの値を1加算する(ステップS1504)。アドレスカウンタ74lは既に説明したとおり、参照対象となっているIV=1~17用データ群101a~101qのポイント値データ102c,103c,104cのうちいずれのアドレスデータが参照対象となっているのかを特定するために利用される。なお、アドレスカウンタ74lはステップS1501の処理が実行された場合に「0」クリアされる。 If the value of the carry flag 77 is "1" (step S1503: YES), the value of the address counter 74l in the main RAM 74 is incremented by 1 (step S1504). As already explained, the address counter 74l is used to identify which address data is being referenced among the point value data 102c, 103c, 104c of the data groups 101a to 101q for IV=1 to 17 that are being referenced. Note that the address counter 74l is cleared to "0" when the processing of step S1501 is executed.

ステップS1503にて否定判定をした場合、又はステップS1504の処理を実行した場合、主側RAM74の判定値カウンタ74jの値を1減算する(ステップS1505)。判定値カウンタ74jには既に説明したとおり役の抽選処理(図34)におけるステップS1303にて現状の遊技状態に対応する値がセットされている。そして、その1減算後における判定値カウンタ74jの値が「0」であるか否かを判定する(ステップS1506)。判定値カウンタ74jの値が「0」ではない場合(ステップS1506:NO)、ステップS1502~ステップS1505の処理を再度実行する。 If a negative judgment is made in step S1503, or if the processing of step S1504 is executed, the value of the judgment value counter 74j in the main RAM 74 is decremented by 1 (step S1505). As already explained, a value corresponding to the current game state is set in the judgment value counter 74j in step S1303 of the role selection processing (FIG. 34). Then, it is determined whether the value of the judgment value counter 74j after decrementing by 1 is "0" (step S1506). If the value of the judgment value counter 74j is not "0" (step S1506: NO), the processing of steps S1502 to S1505 is executed again.

判定値カウンタ74jの値が「0」である場合(ステップS1506:YES)、主側MPU72のキャリーフラグ77の値が「1」であるか否かを判定する(ステップS1507)。キャリーフラグ77の値が「1」である場合(ステップS1507:YES)、ステップS1501にて読み出したデータ群101a~101qにおけるポイント値データ102c~104cのうち、主側RAM74における現状のアドレスカウンタ74lの値に対応するアドレスデータを特定し、その特定したアドレスデータに対応するポイント値PVを当該ポイント値データ102c~104cから取得する(ステップS1508)。当該ポイント値PVが現状抽選対象となっているインデックス値IVのポイント値PVとなる。一方、キャリーフラグの値が「0」である場合(ステップS1507:NO)、現状抽選対象となっているインデックス値IVのポイント値PVとして「0」を把握する(ステップS1509)。 If the value of the judgment value counter 74j is "0" (step S1506: YES), it is determined whether the value of the carry flag 77 of the main MPU 72 is "1" (step S1507). If the value of the carry flag 77 is "1" (step S1507: YES), address data corresponding to the current value of the address counter 74l in the main RAM 74 is identified from the point value data 102c-104c in the data group 101a-101q read in step S1501, and the point value PV corresponding to the identified address data is obtained from the point value data 102c-104c (step S1508). The point value PV becomes the point value PV of the index value IV that is currently the target of the lottery. On the other hand, if the value of the carry flag is "0" (step S1507: NO), "0" is grasped as the point value PV of the index value IV that is currently the target of the lottery (step S1509).

上記のとおりPVの取得処理(図36)ではステップS1505にて判定値カウンタ74jの値が1減算されるとともにその1減算後における判定値カウンタ74jの値が「0」となった場合にステップS1507~ステップS1509のポイント値PVを取得するための処理が実行される。したがって、遊技状態がCB状態であればステップS1502~ステップS1505の処理が1回実行された場合にステップS1507~ステップS1509のポイント値PVを取得するための処理が実行され、遊技状態が非内部中の2枚ベット状態であればステップS1502~ステップS1505の処理が2回実行された場合にステップS1507~ステップS1509のポイント値PVを取得するための処理が実行され、遊技状態が非内部中の3枚ベット状態であればステップS1502~ステップS1505の処理が3回実行された場合にステップS1507~ステップS1509のポイント値PVを取得するための処理が実行され、遊技状態が内部中の2枚ベット状態であればステップS1502~ステップS1505の処理が4回実行された場合にステップS1507~ステップS1509のポイント値PVを取得するための処理が実行され、遊技状態が内部中の3枚ベット状態であればステップS1502~ステップS1505の処理が5回実行された場合にステップS1507~ステップS1509のポイント値PVを取得するための処理が実行される。 As described above, in the PV acquisition process (FIG. 36), the value of the judgment value counter 74j is decremented by 1 in step S1505, and when the value of the judgment value counter 74j after the decrement becomes "0", the process of steps S1507 to S1509 is executed to acquire the point value PV. Therefore, if the gaming state is a CB state, the process of steps S1502 to S1505 is executed once to acquire the point value PV, if the gaming state is a non-internal two-coin bet state, the process of steps S1502 to S1505 is executed twice to acquire the point value PV, and if the gaming state is a non-internal three-coin bet state, the process of steps S1502 to S1505 is executed three times. If the game state is an internal two-coin bet state, the process of steps S1507 to S1509 is executed to obtain the point value PV, if the game state is an internal two-coin bet state, the process of steps S1502 to S1505 is executed four times to obtain the point value PV, if the game state is an internal three-coin bet state, the process of steps S1507 to S1509 is executed five times to obtain the point value PV.

その一方、ステップS1502では遊技状態データ102a~104aのシフト処理が実行されるとともに、そのシフト処理の結果、主側MPU72のキャリーフラグ77に「1」がセットされた場合にはステップS1504にて主側RAM74のアドレスカウンタ74lの値が1加算される。また、ステップS1507~ステップS1509におけるポイント値PVを取得するための処理では、ステップS1506にて判定値カウンタ74jの値が「0」となった場合における直前のステップS1502によるシフト処理にてキャリーフラグ77にセットされた値が「1」であれば、ポイント値データ102c~104cにおいて主側RAM74のアドレスカウンタ74lに対応するアドレスデータと対の関係となるポイント値PVが取得され、当該キャリーフラグ77の値が「0」であればポイント値PVは「0」となる。 On the other hand, in step S1502, the game status data 102a to 104a are shifted, and if the carry flag 77 of the master MPU 72 is set to "1" as a result of the shift, the address counter 74l of the master RAM 74 is incremented by 1 in step S1504. In the process for acquiring the point value PV in steps S1507 to S1509, if the value of the judgment value counter 74j becomes "0" in step S1506 and the value set in the carry flag 77 in the shift process in the previous step S1502 is "1", the point value PV that is paired with the address data corresponding to the address counter 74l of the master RAM 74 in the point value data 102c to 104c is acquired, and if the value of the carry flag 77 is "0", the point value PV becomes "0".

CB状態であれば上記のとおりステップS1502~ステップS1505の処理が1回実行された場合にステップS1507~ステップS1509のポイント値PVを取得するための処理が実行される。したがって、CB状態であればステップS1502~ステップS1505の処理が1回実行された場合におけるキャリーフラグ77が「1」であれば1番目のアドレスデータに対応するポイント値PVがポイント値データ102c~104cから取得され、キャリーフラグ77が「0」であればポイント値PVは「0」となる。 In the CB state, as described above, when the processing of steps S1502 to S1505 is executed once, the processing of steps S1507 to S1509 is executed to obtain the point value PV. Therefore, in the CB state, when the processing of steps S1502 to S1505 is executed once, if the carry flag 77 is "1", the point value PV corresponding to the first address data is obtained from the point value data 102c to 104c, and if the carry flag 77 is "0", the point value PV becomes "0".

遊技状態が非内部中の2枚ベット状態であれば上記のとおりステップS1502~ステップS1505の処理が2回実行された場合にステップS1507~ステップS1509のポイント値PVを取得するための処理が実行される。したがって、非内部中の2枚ベット状態であればステップS1502~ステップS1505の処理が2回実行された場合におけるキャリーフラグ77が「1」であればその時点のアドレスデータに対応するポイント値PVがポイント値データ102c~104cから取得され、キャリーフラグ77が「0」であればポイント値PVは「0」となる。 If the game state is a non-internal two-coin bet state, the process of steps S1502 to S1505 is executed twice as described above, and then the process of steps S1507 to S1509 is executed to obtain the point value PV. Therefore, if the game state is a non-internal two-coin bet state, and the process of steps S1502 to S1505 is executed twice, if the carry flag 77 is "1", the point value PV corresponding to the address data at that time is obtained from the point value data 102c to 104c, and if the carry flag 77 is "0", the point value PV will be "0".

遊技状態が非内部中の3枚ベット状態であれば上記のとおりステップS1502~ステップS1505の処理が3回実行された場合にステップS1507~ステップS1509のポイント値PVを取得するための処理が実行される。したがって、非内部中の3枚ベット状態であればステップS1502~ステップS1505の処理が3回実行された場合におけるキャリーフラグ77が「1」であればその時点のアドレスデータに対応するポイント値PVがポイント値データ102c~104cから取得され、キャリーフラグ77が「0」であればポイント値PVは「0」となる。 If the game state is a non-internal three-coin bet state, the process of steps S1502 to S1505 is executed three times as described above, and then the process of steps S1507 to S1509 is executed to obtain the point value PV. Therefore, if the game state is a non-internal three-coin bet state, and the process of steps S1502 to S1505 is executed three times, if the carry flag 77 is "1", the point value PV corresponding to the address data at that time is obtained from the point value data 102c to 104c, and if the carry flag 77 is "0", the point value PV will be "0".

遊技状態が内部中の2枚ベット状態であれば上記のとおりステップS1502~ステップS1505の処理が4回実行された場合にステップS1507~ステップS1509のポイント値PVを取得するための処理が実行される。したがって、内部中の2枚ベット状態であればステップS1502~ステップS1505の処理が4回実行された場合におけるキャリーフラグ77が「1」であればその時点のアドレスデータに対応するポイント値PVがポイント値データ102c~104cから取得され、キャリーフラグ77が「0」であればポイント値PVは「0」となる。 If the game state is an internal two-coin bet state, the process of steps S1507 to S1509 is executed to obtain the point value PV when the process of steps S1502 to S1505 is executed four times as described above. Therefore, if the game state is an internal two-coin bet state, when the process of steps S1502 to S1505 is executed four times, if the carry flag 77 is "1", the point value PV corresponding to the address data at that time is obtained from the point value data 102c to 104c, and if the carry flag 77 is "0", the point value PV will be "0".

遊技状態が内部中の3枚ベット状態であれば上記のとおりステップS1502~ステップS1505の処理が5回実行された場合にステップS1507~ステップS1509のポイント値PVを取得するための処理が実行される。したがって、内部中の3枚ベット状態であればステップS1502~ステップS1505の処理が5回実行された場合におけるキャリーフラグ77が「1」であればその時点のアドレスデータに対応するポイント値PVがポイント値データ102c~104cから取得され、キャリーフラグ77が「0」であればポイント値PVは「0」となる。 If the game state is an internal 3-coin bet state, the process of steps S1507 to S1509 is executed to obtain the point value PV when the process of steps S1502 to S1505 is executed five times as described above. Therefore, if the game state is an internal 3-coin bet state, when the process of steps S1502 to S1505 is executed five times, if the carry flag 77 is "1", the point value PV corresponding to the address data at that time is obtained from the point value data 102c to 104c, and if the carry flag 77 is "0", the point value PV will be "0".

主側RAM74の抽選数カウンタ74kの値が「1」でありIV=1用データ群101aがステップS1501にて読み出されている場合には、図33(a)に示すように遊技状態データ102aは最下位のビットD0が「0」であり、下位から2番目~5番目のビットD1~D4には「1」が設定されている。したがって、PVの取得処理(図36)におけるステップS1502が1回実行された場合にはキャリーフラグ77の値は「0」となり、ステップS1502が2回~5回実行された場合にはキャリーフラグ77の値は「1」となる。 When the value of the lottery number counter 74k in the main RAM 74 is "1" and the data group 101a for IV=1 is read out in step S1501, the game status data 102a has the lowest bit D0 set to "0" and the second to fifth lowest bits D1 to D4 set to "1" as shown in FIG. 33(a). Therefore, when step S1502 in the PV acquisition process (FIG. 36) is executed once, the value of the carry flag 77 is "0", and when step S1502 is executed two to five times, the value of the carry flag 77 is "1".

つまり、CB状態であればステップS1507~ステップS1509のポイント値PVを取得するための処理が実行される場合にキャリーフラグ77は「0」であるため、ポイント値PVは「0」となる。非内部中の2枚ベット状態であればステップS1507~ステップS1509のポイント値PVを取得するための処理が実行される場合にキャリーフラグ77は「1」であり、さらに当該ステップS1507~ステップS1509の処理が実行されるまでにステップS1504の処理は1回実行されているためアドレスカウンタ74lの値は「1」となっている。したがって、アドレスカウンタ74lの値に対応するアドレスデータはA(0)となり、当該アドレスデータに対応する「900」のポイント値PVが取得される。非内部中の3枚ベット状態であればステップS1507~ステップS1509のポイント値PVを取得するための処理が実行される場合にキャリーフラグ77は「1」であり、さらに当該ステップS1507~ステップS1509の処理が実行されるまでにステップS1504の処理は2回実行されているためアドレスカウンタ74lの値は「2」となっている。したがって、アドレスカウンタ74lの値に対応するアドレスデータはA(1)となり、当該アドレスデータに対応する「3000」のポイント値PVが取得される。内部中の2枚ベット状態であればステップS1507~ステップS1509のポイント値PVを取得するための処理が実行される場合にキャリーフラグ77は「1」であり、さらに当該ステップS1507~ステップS1509の処理が実行されるまでにステップS1504の処理は3回実行されているためアドレスカウンタ74lの値は「3」となっている。したがって、アドレスカウンタ74lの値に対応するアドレスデータはA(2)となり、当該アドレスデータに対応する「900」のポイント値PVが取得される。内部中の3枚ベット状態であればステップS1507~ステップS1509のポイント値PVを取得するための処理が実行される場合にキャリーフラグ77は「1」であり、さらに当該ステップS1507~ステップS1509の処理が実行されるまでにステップS1504の処理は4回実行されているためアドレスカウンタ74lの値は「4」となっている。したがって、アドレスカウンタ74lの値に対応するアドレスデータはA(3)となり当該アドレスデータに対応する「3000」のポイント値PVが取得される。 In other words, in the CB state, when the process to obtain the point value PV in steps S1507 to S1509 is executed, the carry flag 77 is "0", so the point value PV is "0". In the non-internal 2-coin bet state, when the process to obtain the point value PV in steps S1507 to S1509 is executed, the carry flag 77 is "1", and furthermore, the process in step S1504 has been executed once before the process in steps S1507 to S1509 is executed, so the value of the address counter 74l is "1". Therefore, the address data corresponding to the value of the address counter 74l is A(0), and the point value PV of "900" corresponding to that address data is acquired. If the state is a non-internal 3-coin bet state, the carry flag 77 is "1" when the process for acquiring the point value PV of steps S1507 to S1509 is executed, and the value of the address counter 74l is "2" because the process of step S1504 has been executed twice before the process of steps S1507 to S1509 is executed. Therefore, the address data corresponding to the value of the address counter 74l is A(1), and the point value PV of "3000" corresponding to the address data is acquired. If the state is an internal 2-coin bet state, the carry flag 77 is "1" when the process for acquiring the point value PV of steps S1507 to S1509 is executed, and the process of step S1504 has been executed three times before the process of steps S1507 to S1509 is executed, and the value of the address counter 74l is "3". Therefore, the address data corresponding to the value of the address counter 74l is A(2), and the point value PV of "900" corresponding to the address data is acquired. If three coins are bet inside, the carry flag 77 is "1" when the process to obtain the point value PV of steps S1507 to S1509 is executed, and the value of the address counter 74l is "4" because the process of step S1504 has been executed four times before the process of steps S1507 to S1509 is executed. Therefore, the address data corresponding to the value of the address counter 74l is A(3), and the point value PV of "3000" corresponding to that address data is acquired.

主側RAM74の抽選数カウンタ74kの値が「16」でありIV=16用データ群101pがステップS1501にて読み出されている場合には、図33(b)に示すように遊技状態データ102aは最下位~5番目のビットD0~D4の全てに「1」が設定されている。したがって、テップS1507~ステップS1509のポイント値PVを取得するための処理が実行される場合にキャリーフラグ77は「1」である。 When the value of the lottery number counter 74k in the main RAM 74 is "16" and the data group 101p for IV=16 is read out in step S1501, the game status data 102a has all of the least significant to fifth bits D0 to D4 set to "1" as shown in FIG. 33(b). Therefore, when the process for obtaining the point value PV in steps S1507 to S1509 is executed, the carry flag 77 is "1".

つまり、CB状態であればステップS1507~ステップS1509のポイント値PVを取得するための処理が実行される場合にキャリーフラグ77は「1」であり、さらに当該ステップS1507~ステップS1509の処理が実行されるまでにステップS1504の処理は1回実行されているためアドレスカウンタ74lの値は「1」となっている。したがって、アドレスカウンタ74lの値に対応するアドレスデータはB(0)となり、当該アドレスデータに対応する「9000」のポイント値PVが取得される。非内部中の2枚ベット状態であればステップS1507~ステップS1509のポイント値PVを取得するための処理が実行される場合にキャリーフラグ77は「1」であり、さらに当該ステップS1507~ステップS1509の処理が実行されるまでにステップS1504の処理は2回実行されているためアドレスカウンタ74lの値は「2」となっている。したがって、アドレスカウンタ74lの値に対応するアドレスデータはB(1)となり、当該アドレスデータに対応する「5500」のポイント値PVが取得される。非内部中の3枚ベット状態であればステップS1507~ステップS1509のポイント値PVを取得するための処理が実行される場合にキャリーフラグ77は「1」であり、さらに当該ステップS1507~ステップS1509の処理が実行されるまでにステップS1504の処理は3回実行されているためアドレスカウンタ74lの値は「3」となっている。したがって、アドレスカウンタ74lの値に対応するアドレスデータはB(2)となり、当該アドレスデータに対応する「9000」のポイント値PVが取得される。内部中の2枚ベット状態であればステップS1507~ステップS1509のポイント値PVを取得するための処理が実行される場合にキャリーフラグ77は「1」であり、さらに当該ステップS1507~ステップS1509の処理が実行されるまでにステップS1504の処理は4回実行されているためアドレスカウンタ74lの値は「4」となっている。したがって、アドレスカウンタ74lの値に対応するアドレスデータはB(3)となり、当該アドレスデータに対応する「5500」のポイント値PVが取得される。内部中の3枚ベット状態であればステップS1507~ステップS1509のポイント値PVを取得するための処理が実行される場合にキャリーフラグ77は「1」であり、さらに当該ステップS1507~ステップS1509の処理が実行されるまでにステップS1504の処理は5回実行されているためアドレスカウンタ74lの値は「5」となっている。したがって、アドレスカウンタ74lの値に対応するアドレスデータはB(4)となり、当該アドレスデータに対応する「9000」のポイント値PVが取得される。 In other words, in the CB state, when the process for obtaining the point value PV of steps S1507 to S1509 is executed, the carry flag 77 is "1", and the value of the address counter 74l is "1" because the process of step S1504 has been executed once before the process of steps S1507 to S1509 is executed. Therefore, the address data corresponding to the value of the address counter 74l is B (0), and the point value PV of "9000" corresponding to the address data is obtained. In the non-internal 2-coin bet state, when the process for obtaining the point value PV of steps S1507 to S1509 is executed, the carry flag 77 is "1", and the process of step S1504 has been executed twice before the process of steps S1507 to S1509 is executed, and the value of the address counter 74l is "2". Therefore, the address data corresponding to the value of the address counter 74l is B (1), and the point value PV of "5500" corresponding to the address data is obtained. If the state is a three-coin bet state in the non-internal state, the carry flag 77 is "1" when the process for acquiring the point value PV in steps S1507 to S1509 is executed, and the value of the address counter 74l is "3" because the process of step S1504 has been executed three times before the process of steps S1507 to S1509 is executed. Therefore, the address data corresponding to the value of the address counter 74l is B(2), and the point value PV of "9000" corresponding to the address data is acquired. If the state is a two-coin bet state in the internal state, the carry flag 77 is "1" when the process for acquiring the point value PV in steps S1507 to S1509 is executed, and the process of step S1504 has been executed four times before the process of steps S1507 to S1509 is executed, and the value of the address counter 74l is "4". Therefore, the address data corresponding to the value of the address counter 74l is B(3), and the point value PV of "5500" corresponding to the address data is acquired. If three coins are bet inside, the carry flag 77 is "1" when the process to obtain the point value PV of steps S1507 to S1509 is executed, and the value of the address counter 74l is "5" because the process of step S1504 has been executed five times before the process of steps S1507 to S1509 is executed. Therefore, the address data corresponding to the value of the address counter 74l is B(4), and the point value PV of "9000" corresponding to that address data is acquired.

主側RAM74の抽選数カウンタ74kの値が「17」でありIV=17用データ群101qがステップS1501にて読み出されている場合には、図33(c)に示すように遊技状態データ102aは最下位のビットD0、下位から4番目のビットD3及び下位から5番目のビットD4には「0」が設定されており、下位から2番目のビットD1及び下位から3番目のビットD2には「1」が設定されている。したがって、PVの取得処理(図36)におけるステップS1502が1回実行された場合、4回実行された場合又は5回実行された場合にはキャリーフラグ77の値は「0」となり、ステップS1502が2回実行された場合又は3回実行された場合にはキャリーフラグ77の値は「1」となる。 When the value of the lottery number counter 74k in the main RAM 74 is "17" and the data group 101q for IV=17 is read out in step S1501, the game status data 102a has the lowest bit D0, the fourth lowest bit D3, and the fifth lowest bit D4 set to "0", and the second lowest bit D1 and the third lowest bit D2 set to "1" as shown in FIG. 33(c). Therefore, when step S1502 in the PV acquisition process (FIG. 36) is executed once, four times, or five times, the value of the carry flag 77 is "0", and when step S1502 is executed twice or three times, the value of the carry flag 77 is "1".

つまり、CB状態であればステップS1507~ステップS1509のポイント値PVを取得するための処理が実行される場合にキャリーフラグ77は「0」であるため、ポイント値PVは「0」となる。非内部中の2枚ベット状態であればステップS1507~ステップS1509のポイント値PVを取得するための処理が実行される場合にキャリーフラグ77は「1」であり、さらに当該ステップS1507~ステップS1509の処理が実行されるまでにステップS1504の処理は1回実行されているためアドレスカウンタ74lの値は「1」となっている。したがって、アドレスカウンタ74lの値に対応するアドレスデータはC(0)となり、当該アドレスデータに対応する「30000」のポイント値PVが取得される。非内部中の3枚ベット状態であればステップS1507~ステップS1509のポイント値PVを取得するための処理が実行される場合にキャリーフラグ77は「1」であり、さらに当該ステップS1507~ステップS1509の処理が実行されるまでにステップS1504の処理は2回実行されているためアドレスカウンタ74lの値は「2」となっている。したがって、アドレスカウンタ74lの値に対応するアドレスデータはC(1)となり、当該アドレスデータに対応する「20000」のポイント値PVが取得される。内部中の2枚ベット状態であればステップS1507~ステップS1509のポイント値PVを取得するための処理が実行される場合にキャリーフラグ77は「0」であるため、ポイント値PVは「0」となる。内部中の3枚ベット状態であればステップS1507~ステップS1509のポイント値PVを取得するための処理が実行される場合にキャリーフラグ77は「0」であるためポイント値PVは「0」となる。 In other words, in the CB state, when the process to obtain the point value PV in steps S1507 to S1509 is executed, the carry flag 77 is "0", so the point value PV is "0". In the non-internal 2-coin bet state, when the process to obtain the point value PV in steps S1507 to S1509 is executed, the carry flag 77 is "1", and furthermore, the process in step S1504 has been executed once before the process in steps S1507 to S1509 is executed, so the value of the address counter 74l is "1". Therefore, the address data corresponding to the value of the address counter 74l becomes C(0), and the point value PV of "30000" corresponding to the address data is acquired. If the state is in a non-internal three-coin bet state, the carry flag 77 is "1" when the process for obtaining the point value PV in steps S1507 to S1509 is executed, and the address counter 74l has a value of "2" because the process in step S1504 has been executed twice before the process in steps S1507 to S1509 is executed. Therefore, the address data corresponding to the value of the address counter 74l is C(1), and the point value PV of "20000" corresponding to the address data is acquired. If the state is in an internal two-coin bet state, the carry flag 77 is "0" when the process for obtaining the point value PV in steps S1507 to S1509 is executed, so the point value PV is "0". If the state is in an internal three-coin bet state, the carry flag 77 is "0" when the process for obtaining the point value PV in steps S1507 to S1509 is executed, so the point value PV is "0".

以上のように遊技状態に応じて1以上となるポイント値PVが設定されているインデックス値IVの種類が相違し得る構成において、各遊技状態に応じてインデックス値IVの数値範囲を相違させるのではなく、インデックス値IVを一定の範囲とするとともに各インデックス値IVに対応付けられている当選データの種類を同一なものとしながら、その一定の範囲において1以上となるポイント値PVが設定されるインデックス値IVの種類を相違させている。これにより、インデックス値IVの数値範囲を遊技状態毎に変化させたり、インデックス値IVと当選データとの対応関係を遊技状態毎に変化させたりする必要がないため、データ形式をシンプルなものとすることが可能となる。 As described above, in a configuration in which the type of index value IV to which a point value PV of 1 or more is set can differ depending on the game state, the numerical range of the index value IV is not made different depending on each game state, but rather the index value IV is set to a certain range and the type of winning data associated with each index value IV is made the same, while the type of index value IV to which a point value PV of 1 or more is set within that certain range is made different. This makes it possible to simplify the data format, since there is no need to change the numerical range of the index value IV for each game state, or to change the correspondence between the index value IV and the winning data for each game state.

インデックス値IV=1~17のそれぞれに1対1で対応させてIV=1~17用データ群101a~101qが設けられており、IV=1~17用データ群101a~101qのそれぞれには各遊技状態においてポイント値PV(「0」を含む)を取得するためのデータが設定されている。これにより、遊技状態毎に個別に抽選テーブルを用意する必要がないため、データ構成を簡素なものとすることが可能となる。 Data groups 101a-101q for IV=1-17 are provided in one-to-one correspondence with the index values IV=1-17, and data for acquiring the point value PV (including "0") in each game state is set in each of the data groups 101a-101q for IV=1-17. This makes it possible to simplify the data structure, as there is no need to prepare a separate lottery table for each game state.

各遊技状態に対応する判定値が算出され、IV=1~17用データ群101a~101qのそれぞれに設定された遊技状態データ102a~104aにおいて「1」がセットされているビットとその判定値が対応している場合に、その「1」がセットされているビットに対応するポイント値PVが当該IV=1~17用データ群101a~101qのポイント値データ102c~104cから取得される。これにより、各遊技状態に対して共通となるようにIV=1~17用データ群101a~101qが設定された構成であっても、各遊技状態に対応するポイント値PVを取得することが可能となる。 A judgment value corresponding to each game state is calculated, and if that judgment value corresponds to a bit set to "1" in game state data 102a-104a set in each of data groups 101a-101q for IV=1-17, the point value PV corresponding to the bit set to "1" is obtained from point value data 102c-104c of data groups 101a-101q for IV=1-17. This makes it possible to obtain the point value PV corresponding to each game state, even if data groups 101a-101q for IV=1-17 are set to be common to each game state.

役の抽選処理(図34)の説明に戻り、ステップS1305にてPVの取得処理を実行した後は、役の当否を判定する際に用いる抽選値DVを設定する(ステップS1306)。かかる抽選値設定処理では、現在の抽選値DVに、ステップS1305にて取得したポイント値PVを加算して新たな抽選値DVを設定する。初回の抽選値設定処理では、ステップS1301にて取得した第1乱数(0~65535のいずれか)の値を現在の抽選値DVとし、この第1乱数の値にステップS1305にて取得したポイント値PVを加算して新たな抽選値DVとする。なお、ステップS1305にて取得したポイント値PVが「0」である場合には、ステップS1306の処理が実行されたとしても抽選値DVは変化しない。つまり、初回の抽選値設定処理においてポイント値PVが「0」であれば第1乱数(0~65535のいずれか)がそのまま抽選値DVとなり、2回目以降の抽選値設定処理においてポイント値PVが「0」であれば前回の抽選値設定処理における抽選値DVがそのまま今回の抽選値DVとなる。 Returning to the explanation of the role selection process (FIG. 34), after the PV acquisition process is executed in step S1305, the lottery value DV used when determining whether the role is a win or a loss is set (step S1306). In this lottery value setting process, the point value PV acquired in step S1305 is added to the current lottery value DV to set a new lottery value DV. In the initial lottery value setting process, the value of the first random number (any of 0 to 65535) acquired in step S1301 is set as the current lottery value DV, and the point value PV acquired in step S1305 is added to the value of this first random number to set a new lottery value DV. Note that if the point value PV acquired in step S1305 is "0", the lottery value DV will not change even if the process of step S1306 is executed. In other words, if the point value PV is "0" in the first lottery value setting process, the first random number (any number between 0 and 65535) becomes the lottery value DV as is, and if the point value PV is "0" in the second or subsequent lottery value setting processes, the lottery value DV from the previous lottery value setting process becomes the lottery value DV this time.

その後、抽選数カウンタ74kの現状の値に対応するインデックス値IVについて役の当否判定を行う(ステップS1307)。役の当否判定では抽選値DVが「65535」を超えたか否かを判定する。「65535」を超えた場合には(ステップS1307:YES)、当選データの取得処理を実行する(ステップS1308)。図37は当選データの取得処理を示すフローチャートである。 After that, a win/loss determination is performed for the index value IV corresponding to the current value of the lottery number counter 74k (step S1307). In the win/loss determination, it is determined whether the lottery value DV exceeds "65535". If it exceeds "65535" (step S1307: YES), a process to obtain winning data is executed (step S1308). Figure 37 is a flowchart showing the process to obtain winning data.

まず主側RAM74の抽選数カウンタ74kにおける現状の値に対応するデータ群101a~101qの当選対象データ102b~104bを参照することで、今回当選となったインデックス値IVに対応する当選データを把握する(ステップS1601)。その当選データがCB当選データである場合(ステップS1602:YES)、主側RAM74のベット数設定カウンタ74aの値が「3」であれば(ステップS1603:YES)、主側RAM74に第1CB当選データを記憶し(ステップS1604)、ベット数設定カウンタ74aの値が「2」であれば(ステップS1603:NO)、主側RAM74に第2CB当選データを記憶する(ステップS1605)。また、今回当選となったインデックス値IVに対応する当選データがCB当選データではない場合(ステップS1602:NO)、ステップS1601にて把握した当選データをそのまま主側RAM74に記憶する(ステップS1606)。 First, by referring to the winning target data 102b-104b of the data group 101a-101q corresponding to the current value in the lottery number counter 74k of the master RAM 74, the winning data corresponding to the currently winning index value IV is grasped (step S1601). If the winning data is CB winning data (step S1602: YES), and if the value of the bet number setting counter 74a of the master RAM 74 is "3" (step S1603: YES), the first CB winning data is stored in the master RAM 74 (step S1604), and if the value of the bet number setting counter 74a is "2" (step S1603: NO), the second CB winning data is stored in the master RAM 74 (step S1605). Also, if the winning data corresponding to the currently winning index value IV is not CB winning data (step S1602: NO), the winning data grasped in step S1601 is stored as it is in the master RAM 74 (step S1606).

役の抽選処理(図34)の説明に戻り、抽選値DVが「65535」を超えなかった場合には(ステップS1307:NO)、インデックス値IVと対応する役に外れたことを意味する。かかる場合には主側RAM74の抽選数カウンタ74kの値を1加算した後に(ステップS1309)、インデックス値IVと対応する役があるか否か、すなわち当否判定すべき選択対象があるか否かを判定する(ステップS1310)。具体的には、1加算された抽選数カウンタ74kの値が最大値である「17」を超えたか否かを判定する。抽選数カウンタ74kの値が最大値以下である場合(ステップS1310:NO)、ステップS1305に戻り、役の当否判定を継続する。このとき、ステップS1305では1加算後における抽選数カウンタ74kの値に対応するデータ群101a~101qを読み出してポイント値PVを取得し、ステップS1306では先の役の当否判定に用いた抽選値DV(すなわち現在の抽選値DV)にステップS1305にて新たに取得したポイント値PVを加算して新たな抽選値DVとし、ステップS1307では、当該抽選値DVに基づいて役の当否判定を行う。 Returning to the explanation of the role selection process (FIG. 34), if the selection value DV does not exceed "65535" (step S1307: NO), this means that the role corresponding to the index value IV has not been selected. In such a case, the value of the selection number counter 74k in the main RAM 74 is incremented by 1 (step S1309), and then it is determined whether or not there is a role corresponding to the index value IV, i.e., whether or not there is a selection item for which a win/loss judgment is to be made (step S1310). Specifically, it is determined whether or not the value of the selection number counter 74k incremented by 1 has exceeded the maximum value of "17". If the value of the selection number counter 74k is equal to or less than the maximum value (step S1310: NO), the process returns to step S1305, and the role selection judgment is continued. At this time, in step S1305, the data group 101a-101q corresponding to the value of the lottery number counter 74k after adding 1 is read out to obtain the point value PV, and in step S1306, the lottery value DV used to determine whether the previous role was a hit (i.e., the current lottery value DV) is added to the point value PV newly obtained in step S1305 to obtain a new lottery value DV, and in step S1307, a win/loss determination of the role is made based on the lottery value DV.

ステップS1308の処理を実行した場合、又はステップS1310にて肯定判定をした場合には、役の当否判定が終了したことを意味する。この場合には、リール停止制御用の停止情報を設定する停止情報第1設定処理を行う(ステップS1311)。その後、ステップS1312にて遊技区間の第1制御処理を実行し、ステップS1313にてゲーム開始時の有利抽選処理を実行する。これらステップS1311~ステップS1313の処理内容については後に詳細に説明する。 When the processing of step S1308 is executed, or when a positive judgment is made in step S1310, it means that the judgment of the winning or losing combination has been completed. In this case, a first stop information setting process is executed to set stop information for reel stop control (step S1311). After that, a first control process for the game area is executed in step S1312, and an advantageous lottery process at the start of the game is executed in step S1313. The processing contents of steps S1311 to S1313 will be explained in detail later.

その後、停止順報知制御処理を実行する(ステップS1314)。停止順報知制御処理では、遊技状態が後述する疑似ボーナス状態ST4又はAT状態ST5であって遊技媒体のベット数が「3」であることを条件として、インデックス値IV=1~6のいずれかに当選した場合に第1ベル入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序が報知され、インデックス値IV=7~9のいずれかに当選した場合に第2ベル入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序が報知されるように兼用表示部66の表示制御を実行するとともに、当該報知が画像表示装置63にて実行されるように演出側MPU92にコマンドを送信する。 Then, the stop order notification control process is executed (step S1314). In the stop order notification control process, under the condition that the game state is the pseudo bonus state ST4 or the AT state ST5 described later and the number of bets on the game media is "3", the display control of the dual-purpose display unit 66 is executed so that the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R that allows the first bell to be won is notified when any of the index values IV = 1 to 6 is won, and the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R that allows the second bell to be won is notified when any of the index values IV = 7 to 9 is won, and a command is sent to the production side MPU 92 so that the notification is executed on the image display device 63.

その後、ゲーム開始コマンドの送信処理を実行する(ステップS1315)。当該送信処理では、今回の役の抽選処理(図34)にていずれかの役に当選となっている場合にはその当選となった役に対応する情報と、現状の遊技状態に対応する情報と、ステップS1312及びステップS1313の処理結果に対応する情報とをゲーム開始コマンドに設定し、そのゲーム開始コマンドを演出側MPU92に送信する。ゲーム開始コマンドとは、新たなゲームが開始されたことを演出側MPU92に認識させるためのコマンドであって、主側MPU72にて決定された各種情報を演出側MPU92に認識させるためのコマンドである。 After that, a process for transmitting a game start command is executed (step S1315). In this transmission process, if any role is won in the current role lottery process (FIG. 34), information corresponding to the winning role, information corresponding to the current game state, and information corresponding to the processing results of steps S1312 and S1313 are set in the game start command, and the game start command is transmitted to the production side MPU 92. The game start command is a command for making the production side MPU 92 recognize that a new game has started, and is a command for making the production side MPU 92 recognize various information determined by the master MPU 72.

演出側MPU92は、ゲーム開始コマンドを受信した場合、今回のゲームにおける各種情報を当該ゲーム開始コマンドから把握する。そして、演出側MPU92は、その把握した各種情報に応じた態様で演出の内容を決定する。そして、その決定した演出の内容に対応するデータテーブルを演出側ROM93から演出側RAM94に読み出し、その読み出したデータテーブルに従って上部ランプ61の発光制御、スピーカ62の音出力制御及び画像表示装置63の表示制御を実行する。 When the production side MPU 92 receives a game start command, it grasps various information about the current game from the game start command. The production side MPU 92 then determines the content of the presentation in a manner that corresponds to the various information that it has grasped. It then reads a data table corresponding to the determined content of the presentation from the production side ROM 93 to the production side RAM 94, and executes light emission control of the upper lamp 61, sound output control of the speaker 62, and display control of the image display device 63 according to the read data table.

次に、通常処理(図25)のステップS909にて実行されるリール制御処理について、図38のフローチャートを参照しながら説明する。 Next, the reel control process executed in step S909 of the normal process (FIG. 25) will be explained with reference to the flowchart in FIG. 38.

まず各リール32L,32M,32Rの回転を開始させる回転開始処理を行う(ステップS1701)。回転開始処理では、前回のゲームでリール32L,32M,32Rの回転が開始された時点から予め定めたウエイト時間(具体的には4.1秒)が経過したか否かを確認し、経過していない場合にはウエイト時間が経過するまで待機する。ウエイト時間が経過した場合には、次回のゲームのためのウエイト時間を再設定するとともに、主側RAM74に設けられたモータ制御格納エリアに回転開始情報をセットする。かかる処理を行うことにより、タイマ割込み処理(図19)におけるステップS504のステッピングモータ制御処理にてステッピングモータの加速処理が開始され、各リール32L,32M,32Rが回転を開始する。その後、各リール32L,32M,32Rが所定の回転速度で定速回転するまで待機し、回転開始処理を終了する。また、主側MPU72は、各リール32L,32M,32Rの回転速度が定速となると各ストップボタン42~44の図示しないランプを点灯表示することにより、停止指令を発生させることが可能となったことを遊技者等に報知する。 First, a rotation start process is performed to start the rotation of each reel 32L, 32M, 32R (step S1701). In the rotation start process, it is confirmed whether a predetermined wait time (specifically, 4.1 seconds) has elapsed since the rotation of the reels 32L, 32M, 32R was started in the previous game, and if not, the process waits until the wait time has elapsed. If the wait time has elapsed, the process resets the wait time for the next game and sets the rotation start information in the motor control storage area provided in the main RAM 74. By performing this process, the stepping motor acceleration process is started in the stepping motor control process of step S504 in the timer interrupt process (FIG. 19), and each reel 32L, 32M, 32R starts to rotate. After that, the process waits until each reel 32L, 32M, 32R rotates at a constant speed at a predetermined rotation speed, and the rotation start process ends. In addition, when the rotation speed of each reel 32L, 32M, and 32R reaches a constant speed, the main MPU 72 lights up the lamps (not shown) of each stop button 42-44 to notify the player that it is possible to issue a stop command.

その後、ストップボタン42~44のいずれかが操作されたか否かを判定する(ステップS1702)。いずれのストップボタン42~44も操作されていない場合には、ストップボタン42~44のいずれかが操作されるまでステップS1702の処理を繰り返し実行する。ストップボタン42~44のいずれかが操作されたと判定した場合には、回転中のリール32L,32M,32Rと対応するストップボタン42~44が操作されたか否か、すなわち停止指令が発生したか否かを判定する(ステップS1703)。停止指令が発生していない場合には、ステップS1702に戻り、ストップボタン42~44のいずれかが操作されるまでステップS1702の処理を繰り返し実行する。停止指令が発生した場合には、停止指令コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS1704)。停止指令コマンドとは、いずれのストップボタン42~44が操作されて停止指令が発生したのかを演出側MPU92に認識させるためのコマンドである。停止指令コマンドを送信した場合には回転中のリールを停止させるべくステップS1705~ステップS1711に示す停止制御処理を行う。 Then, it is determined whether any of the stop buttons 42 to 44 has been operated (step S1702). If none of the stop buttons 42 to 44 has been operated, the process of step S1702 is repeated until any of the stop buttons 42 to 44 is operated. If it is determined that any of the stop buttons 42 to 44 has been operated, it is determined whether or not the stop button 42 to 44 corresponding to the reels 32L, 32M, and 32R that are spinning has been operated, that is, whether or not a stop command has been generated (step S1703). If a stop command has not been generated, the process returns to step S1702, and the process of step S1702 is repeated until any of the stop buttons 42 to 44 is operated. If a stop command has been generated, a stop command command is sent to the production side MPU 92 (step S1704). The stop command command is a command for causing the production side MPU 92 to recognize which of the stop buttons 42 to 44 has been operated to generate a stop command. When a stop command is sent, the stop control process shown in steps S1705 to S1711 is performed to stop the reels that are spinning.

停止制御処理では、ストップボタン42~44が操作されたタイミングで基点位置(具体的には下段)に到達している到達図柄の図柄番号を確認する(ステップS1705)。具体的には、リールインデックスセンサの検出信号が入力された時点から出力した励磁パルス数により、基点位置に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。その後、主側RAM74に格納されている停止情報に基づいて、今回停止させるべきリール32L,32M,32Rのスベリ数を算出する(ステップS1706)。 In the stop control process, the symbol number of the reaching symbol that has reached the base position (specifically, the lower row) at the time the stop buttons 42 to 44 are operated is confirmed (step S1705). Specifically, the symbol number of the reaching symbol that has reached the base position is confirmed based on the number of excitation pulses output from the time the detection signal of the reel index sensor is input. After that, the number of slips of the reels 32L, 32M, and 32R that should be stopped this time is calculated based on the stop information stored in the main RAM 74 (step S1706).

本スロットマシン10では、各リール32L,32M,32Rを停止させる停止態様として、ストップボタン42~44が操作された場合に、基点位置に到達している到達図柄をそのまま停止させる停止態様と、対応するリール32L,32M,32Rを1図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、2図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、3図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、4図柄分滑らせた後に停止させる停止態様との5パターンの停止態様が用意されている。そこでステップS1706では、主側RAM74に格納されている停止情報に基づいてスベリ数として「0」~「4」のいずれかの値を算出する。 In this slot machine 10, five stop patterns are prepared for stopping each reel 32L, 32M, 32R when the stop buttons 42 to 44 are operated: a stop pattern in which the reaching symbol that has reached the base position is stopped as is, a stop pattern in which the corresponding reel 32L, 32M, 32R is stopped after sliding for one symbol, a stop pattern in which the reel is stopped after sliding for two symbols, a stop pattern in which the reel is stopped after sliding for three symbols, and a stop pattern in which the reel is stopped after sliding for four symbols. Therefore, in step S1706, one of the values "0" to "4" is calculated as the number of slips based on the stop information stored in the main RAM 74.

その後、算出したスベリ数を到達図柄の図柄番号に加算し、基点位置に実際に停止させる停止図柄の図柄番号を決定する(ステップS1707)。そして、今回停止させるべきリール32L,32M,32Rの到達図柄の図柄番号と停止図柄の図柄番号が等しくなったか否かを判定し(ステップS1708)、等しくなった場合にはリール32L,32M,32Rの回転を停止させるリール停止処理を行う(ステップS1709)。その後、全リール32L,32M,32Rが停止したか否かを判定する(ステップS1710)。全リール32L,32M,32Rが停止していない場合には、停止情報第2設定処理を行い(ステップS1711)、ステップS1702に戻る。 Then, the calculated slip count is added to the symbol number of the reached symbol, and the symbol number of the stopped symbol that will actually stop at the base position is determined (step S1707). Then, it is determined whether the symbol number of the reached symbol of reels 32L, 32M, and 32R that should be stopped this time is equal to the symbol number of the stopped symbol (step S1708), and if so, a reel stop process is performed to stop the rotation of reels 32L, 32M, and 32R (step S1709). Then, it is determined whether all reels 32L, 32M, and 32R have stopped (step S1710). If all reels 32L, 32M, and 32R have not stopped, a second stop information setting process is performed (step S1711), and the process returns to step S1702.

ここで、停止情報とは、各リール32L,32M,32Rの停止態様を、役の抽選処理(図34)の結果に対応したものとするための情報であり、当該停止情報を利用することにより、各ストップボタン42~44が停止操作された場合に基点位置に到達している到達図柄に対するスベリ数(具体的には「0」~「4」)を算出することが可能となる。当該停止情報としては、各図柄とスベリ数との対応関係を示すスベリ数データが、各抽選結果及び各リール32L,32M,32Rの停止順序に対応させて主側ROM73に予め記憶されている。但し、これに限定されることはなく、各抽選結果及び各リール32L,32M,32Rの停止順序に対応するスベリ数データを、リール32L,32M,32Rの回転中などに導出する構成としてもよい。 The stop information here refers to information for making the stop mode of each reel 32L, 32M, 32R correspond to the result of the lottery process (FIG. 34), and by using this stop information, it is possible to calculate the number of slips (specifically, "0" to "4") for the reaching symbol that reaches the base position when each stop button 42 to 44 is stopped. As the stop information, slip number data showing the correspondence between each symbol and the slip number is stored in advance in the main ROM 73 in correspondence with each lottery result and the stop order of each reel 32L, 32M, 32R. However, this is not limited to this, and the slip number data corresponding to each lottery result and the stop order of each reel 32L, 32M, 32R may be configured to be derived during the rotation of the reels 32L, 32M, 32R, etc.

上記停止情報を設定するための処理として、役の抽選処理(図34)のステップS1311にて実行される停止情報第1設定処理と、リール制御処理(図38)のステップS1711にて実行される停止情報第2設定処理とが存在している。停止情報第1設定処理では、役の抽選処理の結果に応じて停止情報を設定する。停止情報第2設定処理では、停止情報第1設定処理又は前回の停止情報第2設定処理にて主側RAM74に格納された停止情報を、一部のリール32L,32M,32Rの停止後に変更する処理である。停止情報第2設定処理では、セットされている当選データと、リール32L,32M,32Rの停止順序と、停止しているリール32L,32M,32Rの停止出目とに基づいて停止情報を変更する。 The processes for setting the above stop information include a first stop information setting process executed in step S1311 of the role selection process (FIG. 34) and a second stop information setting process executed in step S1711 of the reel control process (FIG. 38). In the first stop information setting process, the stop information is set according to the result of the role selection process. In the second stop information setting process, the stop information stored in the main RAM 74 in the first stop information setting process or the previous second stop information setting process is changed after some of the reels 32L, 32M, and 32R have stopped. In the second stop information setting process, the stop information is changed based on the set winning data, the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R, and the stop results of the stopped reels 32L, 32M, and 32R.

ステップS1710にて全リール32L,32M,32Rが停止していると判定した場合には、ステップS1712にて入賞判定処理を実行する。入賞判定処理では、各リール32L,32M,32RにおいてメインラインML上に停止している図柄の種類を把握する。そして、主側RAM74に記憶されている当選データの内容に基づき、各リール32L,32M,32RにおいてメインラインML上に停止表示されている図柄の組合せが役の抽選処理において当選となった役に対応する図柄の組合せであるか否かを判定し、当選となった役に対応する図柄の組合せである場合には当選役の入賞の成立として入賞対応処理を実行する。入賞対応処理では、その入賞が小役入賞であれば媒体付与処理において遊技媒体の付与を可能とするように付与対象となる遊技媒体数の情報を主側RAM74にセットする。一方、その入賞がリプレイ入賞であれば、次回の開始待ち処理(図26)にて再遊技設定処理が実行されるようにするためのフラグ設定処理を実行する。 When it is determined in step S1710 that all reels 32L, 32M, and 32R are stopped, a winning determination process is executed in step S1712. In the winning determination process, the type of symbols stopped on the main line ML on each reel 32L, 32M, and 32R is identified. Then, based on the contents of the winning data stored in the main RAM 74, it is determined whether or not the combination of symbols stopped and displayed on the main line ML on each reel 32L, 32M, and 32R is a combination of symbols corresponding to a winning role in the role selection process, and if it is a combination of symbols corresponding to a winning role, a winning role is established and a winning corresponding process is executed. In the winning corresponding process, if the winning is a small role winning, information on the number of game media to be awarded is set in the main RAM 74 so that game media can be awarded in the media awarding process. On the other hand, if the winning is a replay winning, a flag setting process is executed so that a replay setting process is executed in the next start waiting process (FIG. 26).

入賞判定処理を実行した後は入賞結果コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS1713)。入賞結果コマンドには、今回の入賞成立の有無を示すデータが含まれているとともに入賞が成立している場合にはその入賞の種類を示すデータが含まれている。 After executing the winning determination process, a winning result command is sent to the production side MPU 92 (step S1713). The winning result command contains data indicating whether or not a win has been achieved this time, and if a win has been achieved, contains data indicating the type of win.

次に、通常処理(図25)のステップS912にて実行される遊技終了時の対応処理について、図39のフローチャートを参照しながら説明する。なお、通常処理(図25)におけるステップS912の処理はリール制御処理(ステップS909)よりも後に実行されるため、遊技終了時の対応処理は1ゲームにおいてリール32L,32M,32Rの回転が全て停止された後に実行されることとなる。 Next, the response process at the end of play, which is executed in step S912 of the normal process (FIG. 25), will be described with reference to the flowchart in FIG. 39. Note that since the process of step S912 in the normal process (FIG. 25) is executed after the reel control process (step S909), the response process at the end of play is executed after all of the rotations of reels 32L, 32M, and 32R have stopped in one game.

まず第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3の移行制御と進行制御とを行うためのCB用処理を実行する(ステップS1801)。CB用処理では、第1CB入賞が成立している場合には主側RAM74に設けられた第1CB状態フラグに「1」をセットするとともに主側RAM74の第1CB当選データエリアに記憶された第1CB当選データをクリアする。そして、第1CB状態ST2に移行したことを示す第1CB入賞コマンドを演出側MPU92に送信する。これにより、遊技状態が第1CB状態ST2となる。第1CB状態ST2においては既に説明したとおり「3」の遊技媒体がベットされている状況においてのみゲームが実行されることとなる。CB用処理では、第2CB入賞が成立している場合には主側RAM74に設けられた第2CB状態フラグに「1」をセットするとともに主側RAM74の第2CB当選データエリアに記憶された第2CB当選データをクリアする。そして、第2CB状態ST3に移行したことを示す第2CB入賞コマンドを演出側MPU92に送信する。これにより、遊技状態が第2CB状態ST3となる。第2CB状態ST3においては既に説明したとおり「2」の遊技媒体がベットされている状況においてのみゲームが実行されることとなる。 First, CB processing is executed to control the transition and progress of the first CB state ST2 and the second CB state ST3 (step S1801). In the CB processing, if the first CB winning is established, the first CB state flag provided in the main RAM 74 is set to "1" and the first CB winning data stored in the first CB winning data area of the main RAM 74 is cleared. Then, a first CB winning command indicating that the first CB state ST2 has been transitioned to is sent to the production side MPU 92. This causes the game state to become the first CB state ST2. In the first CB state ST2, as already explained, the game is executed only when "3" game media are bet. In the CB processing, if the second CB winning is established, the second CB state flag provided in the main RAM 74 is set to "1" and the second CB winning data stored in the second CB winning data area of the main RAM 74 is cleared. Then, a second CB winning command indicating a transition to the second CB state ST3 is sent to the presentation side MPU 92. This puts the game state into the second CB state ST3. As already explained, in the second CB state ST3, the game is only executed when "2" gaming media has been bet.

CB用処理では、現状の遊技状態がCB状態(第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3)であれば、今回のゲームにて第1ベル入賞が成立している場合、主側RAM74に設けられた合計付与カウンタの値を1加算する。合計付与カウンタは、CB状態において付与された遊技媒体の合計数を主側MPU72にて特定するためのカウンタであり、CB状態が開始された場合に「0」クリアされる。1加算後における合計付与カウンタの値がCB状態の終了基準数である「30」となった場合、今回のCB状態に対応するCB状態フラグを「0」クリアする。そして、現状のCB状態が終了したことを示すCB終了コマンドを演出側MPU92に送信する。 In the CB process, if the current game state is the CB state (first CB state ST2 or second CB state ST3), if the first bell is won in the current game, the value of the total award counter provided in the main RAM 74 is incremented by 1. The total award counter is a counter that allows the main MPU 72 to identify the total number of game media awarded in the CB state, and is cleared to "0" when the CB state begins. If the value of the total award counter after incrementing by 1 becomes "30", which is the CB state termination reference number, the CB state flag corresponding to the current CB state is cleared to "0". Then, a CB end command indicating that the current CB state has ended is sent to the production MPU 92.

CB状態ではないことを条件として(ステップS1802:NO)、現状の遊技状態に対応する処理にジャンプする(ステップS1803)。具体的には、遊技状態が通常遊技状態ST1である場合には通常用処理を実行し(ステップS1804)、遊技状態が疑似ボーナス状態ST4である場合には疑似ボーナス用処理を実行し(ステップS1805)、遊技状態がAT状態ST5である場合にはAT用処理を実行し(ステップS1806)、遊技状態が終了準備状態ST6である場合には遊技区間の第2制御処理を実行する(ステップS1807)。また、ステップS1804の通常用処理、ステップS1805の疑似ボーナス用処理及びステップS1806のAT用処理のいずれかを実行した場合にも遊技区間の第2制御処理(ステップS1807)を実行する。また、CB状態である場合にも遊技区間の第2制御処理(ステップS1807)を実行する。ステップS1804~ステップS1807の処理内容については後に詳細に説明する。 On the condition that the game is not in the CB state (step S1802: NO), jump to the process corresponding to the current game state (step S1803). Specifically, if the game state is the normal game state ST1, execute the normal process (step S1804), if the game state is the pseudo bonus state ST4, execute the pseudo bonus process (step S1805), if the game state is the AT state ST5, execute the AT process (step S1806), and if the game state is the end preparation state ST6, execute the second control process of the game section (step S1807). In addition, if any of the normal process of step S1804, the pseudo bonus process of step S1805, and the AT process of step S1806 is executed, execute the second control process of the game section (step S1807). In addition, if the game is in the CB state, execute the second control process of the game section (step S1807). The process contents of steps S1804 to S1807 will be explained in detail later.

現状の遊技状態がCB状態である場合にはステップS1802にて肯定判定をすることで、ステップS1804の通常用処理、ステップS1805の疑似ボーナス用処理及びステップS1806のAT用処理を実行しない。したがって、CB状態である場合には、通常遊技状態ST1を進行させるための処理、疑似ボーナス状態ST4を進行させるための処理及びAT状態ST5を進行させるための処理が実行されない。一方、現状の遊技状態がCB状態であってもステップS1807における遊技区間の第2制御処理を実行する。したがって、CB状態である場合であっても第2区間SC2を進行させるための処理が実行される。 If the current gaming state is the CB state, a positive judgment is made in step S1802, and the normal processing in step S1804, the pseudo bonus processing in step S1805, and the AT processing in step S1806 are not executed. Therefore, if it is in the CB state, the processing for progressing through the normal gaming state ST1, the processing for progressing through the pseudo bonus state ST4, and the processing for progressing through the AT state ST5 are not executed. On the other hand, even if the current gaming state is the CB state, the second control processing of the gaming section in step S1807 is executed. Therefore, even if it is in the CB state, the processing for progressing through the second section SC2 is executed.

<遊技状態及び遊技区間について>
次に、遊技状態及び遊技区間について説明する。図40は本スロットマシン10に存在している遊技状態及び遊技区間を説明するための説明図である。
<About game status and game area>
Next, the game states and game intervals will be described. Figure 40 is an explanatory diagram for explaining the game states and game intervals existing in the slot machine 10.

本スロットマシン10では遊技状態として、通常遊技状態ST1と、第1CB状態ST2と、第2CB状態ST3と、疑似ボーナス状態ST4と、AT状態ST5と、終了準備状態ST6とが存在している。これら遊技状態ST1~ST6は相互に重複して発生することはない。 The slot machine 10 has four game states: a normal game state ST1, a first CB state ST2, a second CB state ST3, a pseudo bonus state ST4, an AT state ST5, and a preparation-for-ending state ST6. These game states ST1 to ST6 do not overlap with each other.

通常遊技状態ST1は、主側RAM74のクリア処理(ステップS301~ステップS307)が実行されることにより滞在する遊技状態である。また、通常遊技状態ST1において発生した第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3が終了した場合、終了準備状態ST6が終了した場合、遊技状態が通常遊技状態ST1となる。通常遊技状態ST1は遊技媒体のベット数が「3」である場合及び「2」である場合のいずれであっても1ゲームを実行することが可能である。 The normal gaming state ST1 is a gaming state that is entered by executing the clear process (steps S301 to S307) of the main RAM 74. In addition, when the first CB state ST2 or the second CB state ST3 that occurs in the normal gaming state ST1 ends, or when the end preparation state ST6 ends, the gaming state becomes the normal gaming state ST1. In the normal gaming state ST1, it is possible to play one game regardless of whether the number of bets on gaming media is "3" or "2".

通常遊技状態ST1は3枚ベット時及び2枚ベット時のいずれであっても1ゲームにおける遊技媒体の純増期待値(「1ゲームにおける遊技媒体の付与期待数」から「1ゲームにおいてベットされた遊技媒体数」を減算した値)が1未満となる。また、通常遊技状態ST1には、第1CB当選データ及び第2CB当選データのいずれもが主側RAM74に記憶されていない非内部状態と、第1CB当選データ及び第2CB当選データのいずれかが主側RAM74に記憶されている内部状態とが存在している。 In the normal game state ST1, whether three coins or two coins are bet, the expected net increase in game media in one game (the value obtained by subtracting the "number of game media bet in one game" from the "expected number of game media to be awarded in one game") is less than 1. In addition, in the normal game state ST1, there are a non-internal state in which neither the first CB winning data nor the second CB winning data is stored in the main RAM 74, and an internal state in which either the first CB winning data or the second CB winning data is stored in the main RAM 74.

第1CB状態ST2は、第1CB当選データが主側RAM74の第1CB当選データエリアに記憶されている状況において第1CB入賞が成立した場合に移行する遊技状態である。第1CB状態ST2は遊技媒体のベット数が「3」である場合に1ゲームを実行することが可能である一方、遊技媒体のベット数が「2」である場合には1ゲームを実行することができない。また、第2CB状態ST3は、第2CB当選データが主側RAM74の第2CB当選データエリアに記憶されている状況において第2CB入賞が成立した場合に移行する遊技状態である。第2CB状態ST3は遊技媒体のベット数が「2」である場合に1ゲームを実行することが可能である一方、ベット上限数が「2」に設定されるため「3」の遊技媒体をベットすることができない。 The first CB state ST2 is a game state to which the player is shifted when a first CB win occurs when the first CB winning data is stored in the first CB winning data area of the main RAM 74. In the first CB state ST2, one game can be played when the number of bets on gaming media is "3", but one game cannot be played when the number of bets on gaming media is "2". The second CB state ST3 is a game state to which the player is shifted when a second CB win occurs when the second CB winning data is stored in the second CB winning data area of the main RAM 74. In the second CB state ST3, one game can be played when the number of bets on gaming media is "2", but because the bet limit is set to "2", it is not possible to bet "3" gaming media.

第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3は遊技者が所有している遊技媒体を増加させない遊技状態である。さらに言うと、第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3はいずれも当該遊技状態の開始時に遊技者が所有している遊技媒体の数よりも当該遊技状態の終了時に遊技者が所有している遊技媒体の数を少なくする遊技状態である。 The first CB state ST2 and the second CB state ST3 are game states that do not increase the number of game media owned by the player. Furthermore, both the first CB state ST2 and the second CB state ST3 are game states that reduce the number of game media owned by the player at the end of the game state compared to the number of game media owned by the player at the start of the game state.

疑似ボーナス状態ST4は通常遊技状態ST1において疑似ボーナス状態ST4への移行条件が成立することで移行する遊技状態である。疑似ボーナス状態ST4は当該疑似ボーナス状態ST4の残りの継続ゲーム数が「0」となった場合又は第2区間SC2のエンディング条件が成立した場合に終了する。疑似ボーナス状態ST4が後述する第2区間SC2のエンディング条件が成立することなく終了する場合であってAT状態ST5への移行条件が成立していない場合、終了準備状態ST6に移行する。また、疑似ボーナス状態ST4が後述する第2区間SC2のエンディング条件が成立することで終了する場合、通常遊技状態ST1に移行する。 The pseudo bonus state ST4 is a game state to which a transition is made when the transition condition to the pseudo bonus state ST4 is met in the normal game state ST1. The pseudo bonus state ST4 ends when the remaining number of continued games in the pseudo bonus state ST4 becomes "0" or when the ending condition of the second section SC2 is met. If the pseudo bonus state ST4 ends without the ending condition of the second section SC2 described below being met and the transition condition to the AT state ST5 is not met, a transition to the end preparation state ST6 occurs. Also, if the pseudo bonus state ST4 ends when the ending condition of the second section SC2 described below is met, a transition to the normal game state ST1 occurs.

疑似ボーナス状態ST4は遊技媒体のベット数が「3」である場合及び「2」である場合のいずれであっても1ゲームを実行することが可能である。疑似ボーナス状態ST4には、第1CB当選データ及び第2CB当選データのいずれもが主側RAM74に記憶されていない非内部状態と、第1CB当選データ及び第2CB当選データのいずれかが主側RAM74に記憶されている内部状態とが存在している。 In the pseudo bonus state ST4, it is possible to play one game regardless of whether the number of bets on the gaming medium is "3" or "2." In the pseudo bonus state ST4, there exist a non-internal state in which neither the first CB winning data nor the second CB winning data is stored in the main RAM 74, and an internal state in which either the first CB winning data or the second CB winning data is stored in the main RAM 74.

疑似ボーナス状態ST4ではインデックス値IV=1~6のいずれかに当選した場合、遊技媒体のベット数が「3」であれば、第1ベル入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序が報知される。また、疑似ボーナス状態ST4ではインデックス値IV=7~9のいずれかに当選した場合、遊技媒体のベット数が「3」であれば、第2ベル入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序が報知される。第1ベル入賞又は第2ベル入賞が成立することで「15」の遊技媒体が付与される。これにより、疑似ボーナス状態ST4の1ゲームにおける遊技媒体の期待付与数を高めることが可能となる。疑似ボーナス状態ST4である状況において3枚ベット時であれば1ゲームにおける遊技媒体の純増期待値が1以上となり、疑似ボーナス状態ST4である状況において2枚ベット時であれば1ゲームにおける遊技媒体の純増期待値が1未満となる。 In the pseudo bonus state ST4, if the index value IV is 1 to 6, and the number of bets on gaming media is "3", the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R that allows the first bell to be won is announced. In addition, in the pseudo bonus state ST4, if the index value IV is 7 to 9, and the number of bets on gaming media is "3", the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R that allows the second bell to be won is announced. When the first bell or the second bell is won, "15" gaming media is awarded. This makes it possible to increase the expected number of gaming media awarded in one game in the pseudo bonus state ST4. In the pseudo bonus state ST4, if three coins are bet, the expected net increase in gaming media in one game is 1 or more, and in the pseudo bonus state ST4, if two coins are bet, the expected net increase in gaming media in one game is less than 1.

AT状態ST5は疑似ボーナス状態ST4においてAT状態ST5への移行条件が成立することで移行する遊技状態である。AT状態ST5は当該AT状態ST5の残りの継続ゲーム数が「0」となった場合又は第2区間SC2のエンディング条件が成立した場合に終了する。AT状態ST5が後述する第2区間SC2のエンディング条件が成立することなく終了する場合、終了準備状態ST6に移行する。また、AT状態ST5が後述する第2区間SC2のエンディング条件が成立することで終了する場合、通常遊技状態ST1に移行する。 The AT state ST5 is a game state to which a transition is made when the transition condition to the AT state ST5 is met in the pseudo bonus state ST4. The AT state ST5 ends when the remaining number of continued games in the AT state ST5 becomes "0" or when the ending condition of the second section SC2 is met. If the AT state ST5 ends without the ending condition of the second section SC2 described below being met, the game state transitions to the end preparation state ST6. Also, if the AT state ST5 ends when the ending condition of the second section SC2 described below is met, the game state transitions to the normal game state ST1.

AT状態ST5は遊技媒体のベット数が「3」である場合及び「2」である場合のいずれであっても1ゲームを実行することが可能である。AT状態ST5には、第1CB当選データ及び第2CB当選データのいずれもが主側RAM74に記憶されていない非内部状態と、第1CB当選データ及び第2CB当選データのいずれかが主側RAM74に記憶されている内部状態とが存在している。 In the AT state ST5, one game can be played regardless of whether the number of bets on the gaming medium is "3" or "2." In the AT state ST5, there are a non-internal state in which neither the first CB winning data nor the second CB winning data is stored in the main RAM 74, and an internal state in which either the first CB winning data or the second CB winning data is stored in the main RAM 74.

AT状態ST5ではインデックス値IV=1~6のいずれかに当選した場合、遊技媒体のベット数が「3」であれば、第1ベル入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序が報知される。また、AT状態ST5ではインデックス値IV=7~9のいずれかに当選した場合、遊技媒体のベット数が「3」であれば、第2ベル入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序が報知される。第1ベル入賞又は第2ベル入賞が成立することで「15」の遊技媒体が付与される。これにより、AT状態ST5の1ゲームにおける遊技媒体の期待付与数を高めることが可能となる。AT状態ST5である状況において3枚ベット時であれば1ゲームにおける遊技媒体の純増期待値が1以上となり、AT状態ST5である状況において2枚ベット時であれば1ゲームにおける遊技媒体の純増期待値が1未満となる。 In the AT state ST5, if the index value IV is 1 to 6, and the number of bets on game media is "3", the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R that allows the first bell to be won is announced. In the AT state ST5, if the index value IV is 7 to 9, and the number of bets on game media is "3", the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R that allows the second bell to be won is announced. When the first bell or the second bell is won, "15" game media is awarded. This makes it possible to increase the expected number of game media to be awarded in one game in the AT state ST5. In the AT state ST5, when three coins are bet, the expected net increase in game media in one game is 1 or more, and in the AT state ST5, when two coins are bet, the expected net increase in game media in one game is less than 1.

終了準備状態ST6は、後述する第2区間SC2のエンディング条件が成立することなく且つAT状態ST5への移行条件が成立することなく疑似ボーナス状態ST4が終了する場合に移行する遊技状態である。また、終了準備状態ST6は、後述する第2区間SC2のエンディング条件が成立することなくAT状態ST5が終了する場合に移行する遊技状態である。 The end preparation state ST6 is a game state to which the player transitions when the pseudo bonus state ST4 ends without the ending conditions of the second section SC2 described below being met and the transition conditions to the AT state ST5 being met. The end preparation state ST6 is also a game state to which the player transitions when the AT state ST5 ends without the ending conditions of the second section SC2 described below being met.

終了準備状態ST6は1ゲームが実行された場合に終了する。終了準備状態ST6が終了する場合、通常遊技状態ST1に移行する。終了準備状態ST6は遊技媒体のベット数が「3」である場合及び「2」である場合のいずれであっても1ゲームを実行することが可能である。終了準備状態ST6は3枚ベット時及び2枚ベット時のいずれであっても1ゲームにおける遊技媒体の純増期待値が1未満となる遊技状態である。また、終了準備状態ST6には、第1CB当選データ及び第2CB当選データのいずれもが主側RAM74に記憶されていない非内部状態と、第1CB当選データ及び第2CB当選データのいずれかが主側RAM74に記憶されている内部状態とが存在している。 The end preparation state ST6 ends when one game has been played. When the end preparation state ST6 ends, the normal game state ST1 is entered. In the end preparation state ST6, one game can be played whether the number of gaming media bets is "3" or "2". The end preparation state ST6 is a game state in which the expected net increase in gaming media in one game is less than 1 whether three coins or two coins are bet. In addition, the end preparation state ST6 has a non-internal state in which neither the first CB winning data nor the second CB winning data is stored in the main RAM 74, and an internal state in which either the first CB winning data or the second CB winning data is stored in the main RAM 74.

上記のように各種遊技状態ST1~ST6が存在している構成において、これら遊技状態ST1~ST6とは別に遊技区間が設定されている。遊技区間として第1区間SC1と第2区間SC2とが設定されている。つまり、本スロットマシン10では遊技状況を決定付ける要素として、「2」及び「3」の遊技媒体のベット数と、「1」~「6」の設定値と、各種遊技状態ST1~ST6と、第1区間SC1及び第2区間SC2の遊技区間とが存在している。 In a configuration in which various game states ST1 to ST6 exist as described above, a game zone is set in addition to these game states ST1 to ST6. A first zone SC1 and a second zone SC2 are set as game zones. In other words, in this slot machine 10, the factors that determine the game situation are the number of game media bets of "2" and "3", the setting values of "1" to "6", various game states ST1 to ST6, and the game zones of the first zone SC1 and the second zone SC2.

第1区間SC1とは、リール32L,32M,32Rの停止順序に応じて成立対象となる入賞が異なる役に当選した場合に遊技者にとって有利な入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序が報知されることで1ゲームにおける遊技媒体の純増期待値(「1ゲームにおける遊技媒体の付与期待数」から「1ゲームにおいてベットされた遊技媒体数」を減算した値)が1以上となり得る有利な遊技状態(疑似ボーナス状態ST4及びAT状態ST5)が開始されない区間であって、上記有利な遊技状態が継続しない区間である。主側RAM74のクリア処理(ステップS301~ステップS307)が実行された場合には通常遊技状態ST1であって第1区間SC1となる。また、第2区間SC2において第2区間SC2の初期化処理が実行された場合にも第1区間SC1となる。第2区間SC2とは、上記有利な遊技状態が開始され得る区間であって上記有利な遊技状態が継続し得る区間である。 The first section SC1 is a section in which an advantageous gaming state (pseudo bonus state ST4 and AT state ST5) is not initiated in which the expected net increase in gaming media in one game (the value obtained by subtracting the "number of gaming media bet in one game" from the "expected number of gaming media awarded in one game") can be 1 or more when the stopping order of reels 32L, 32M, and 32R is notified, which allows the player to win advantageous winnings when different winning combinations are achieved depending on the stopping order of reels 32L, 32M, and 32R, and the advantageous gaming state does not continue. When the clearing process (steps S301 to S307) of the main RAM 74 is executed, the normal gaming state ST1 is entered, and the first section SC1 is entered. Also, when the initialization process of the second section SC2 is executed in the second section SC2, the first section SC1 is entered. The second section SC2 is a section in which the advantageous game state can be started and in which the advantageous game state can be continued.

図41(a)は第1区間SC1及び第2区間SC2を説明するための説明図である。上記のとおり主側RAM74のクリア処理(ステップS301~ステップS307)が実行された場合には第1区間SC1となるとともに第2区間SC2の初期化処理が実行された場合にも第1区間SC1となる。一方、第2区間SC2には、第1区間SC1において役の抽選処理(図34)に基づき第2区間SC2への移行契機が発生することで当該第1区間SC1から移行する。この場合、第1区間SC1においてベット数が「3」であるゲームが実行された場合には第2区間SC2への移行契機が発生し得る一方、第1区間SC1においてベット数が「2」であるゲームが実行されたとしても第2区間SC2への移行契機は発生しない。したがって、第1区間SC1において第2区間SC2への移行を期待する遊技者は、ベット数が「2」であるゲームを実行するのではなく、ベット数が「3」であるゲームを実行する必要がある。 Figure 41 (a) is an explanatory diagram for explaining the first section SC1 and the second section SC2. As described above, when the clear process (steps S301 to S307) of the main RAM 74 is executed, the first section SC1 is set, and when the initialization process of the second section SC2 is executed, the first section SC2 is set. On the other hand, the second section SC2 is set when a transition opportunity to the second section SC2 occurs based on the lottery process (Figure 34) in the first section SC1. In this case, when a game with a bet number of "3" is executed in the first section SC1, a transition opportunity to the second section SC2 may occur, whereas a transition opportunity to the second section SC2 does not occur even if a game with a bet number of "2" is executed in the first section SC1. Therefore, a player who expects a transition to the second section SC2 in the first section SC1 needs to execute a game with a bet number of "3" instead of executing a game with a bet number of "2".

第1区間SC1においては1ゲームにおける遊技媒体の純増期待値が確実に1未満となるのに対して、第2区間SC2においては1ゲームにおける遊技媒体の純増期待値が1未満となる場合だけではなく1以上となる場合もある。したがって、第1区間SC1よりも第2区間SC2の方が有利な状況となる。よって、遊技者は第1区間SC1においては第2区間SC2に移行することを期待することとなる。 In the first section SC1, the expected net increase in gaming media in one game is always less than 1, whereas in the second section SC2, the expected net increase in gaming media in one game is not only less than 1, but may also be 1 or greater. Therefore, the second section SC2 is in a more advantageous situation than the first section SC1. Therefore, players will expect to move to the second section SC2 in the first section SC1.

第1区間SC1は、第2区間SC2への移行契機が発生することで終了し、第2区間SC2へ移行する。これに対して、第2区間SC2は疑似ボーナス状態ST4、AT状態ST5又は終了準備状態ST6が終了して通常遊技状態ST1に移行する場合には終了する。第2区間SC2が終了した場合には第1区間SC1へ移行する。また、第2区間SC2の終了条件として、第1区間SC1への移行が発生することなく第2区間SC2が継続されることで実行された合計ゲーム数が上限ゲーム数(具体的には1500ゲーム)に到達すること、及び第1区間SC1への移行が発生することなく第2区間SC2が継続されることで遊技媒体の制限付き合計純増枚数が上限純増枚数(具体的には2400枚)に到達することのいずれか一方の条件が成立することというエンディング条件が設定されている。遊技媒体の制限付き合計純増枚数とは、「第2区間SC2が継続している状況で実行されたゲームにより付与された遊技媒体の合計数(遊技媒体の付与が発生していない状況では「0」)」から「第2区間SC2が継続されている状況でゲームを実行するために消化された遊技媒体の合計数(ゲームが実行されていない状況では「0」)」を減算した値を所定差枚数とした場合において、当該所定差枚数の最小値を所定基準値として、当該所定基準値からの上記所定差枚数の増加分の枚数のことである。 The first section SC1 ends when a transition trigger to the second section SC2 occurs, and transition occurs to the second section SC2. In contrast, the second section SC2 ends when the pseudo bonus state ST4, AT state ST5, or end preparation state ST6 ends and transition occurs to the normal gaming state ST1. When the second section SC2 ends, transition occurs to the first section SC1. In addition, an ending condition is set for the second section SC2 such that either one of the following conditions is met: the total number of games played reaches the upper limit number of games (specifically, 1500 games) as the second section SC2 continues without transition to the first section SC1, or the limited total net increase in the number of gaming media reaches the upper limit net increase in the number of games (specifically, 2400) as the second section SC2 continues without transition to the first section SC1. The limited total net increase in game media refers to the increase in the predetermined difference from the predetermined reference value, where the minimum value of the predetermined difference is the predetermined reference value, and the difference is calculated by subtracting the total number of game media consumed to play games while the second section SC2 is continuing (0 when no game media is being played) from the total number of game media awarded by games played while the second section SC2 is continuing (0 when no game media is being awarded).

つまり、第2区間SC2が継続されることで当該第2区間SC2の開始時からの遊技媒体の制限付き合計純増枚数が上限純増枚数に到達した場合には当該第2区間SC2が終了して第1区間SC1に移行する。また、第2区間SC2が継続されることで当該第2区間SC2の開始時からのゲームの実行回数が上限ゲーム数に到達した場合には当該第2区間SC2が終了して第1区間SC1に移行する。そして、これらエンディング条件のいずれか一方が成立した場合には、疑似ボーナス状態ST4又はAT状態ST5の途中であってもそのエンディング条件が成立したゲームにて疑似ボーナス状態ST4又はAT状態ST5が終了されるとともに第2区間SC2が終了されて第1区間SC1であって通常遊技状態ST1である状況に移行する。これにより、第2区間SC2が過剰に継続してしまわなようにすることが可能となる。 In other words, if the limited total net increase in the number of game media since the start of the second section SC2 reaches the upper limit net increase as a result of the continuation of the second section SC2, the second section SC2 ends and transitions to the first section SC1. Also, if the number of games played since the start of the second section SC2 reaches the upper limit game number as a result of the continuation of the second section SC2, the second section SC2 ends and transitions to the first section SC1. Then, if either of these ending conditions is met, even if the game is in the middle of the pseudo bonus state ST4 or the AT state ST5, the pseudo bonus state ST4 or the AT state ST5 ends in the game in which the ending condition is met, and the second section SC2 ends, transitioning to the first section SC1 and the normal game state ST1. This makes it possible to prevent the second section SC2 from continuing excessively.

図40に示すように通常遊技状態ST1、第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3には、第1区間SC1及び第2区間SC2のいずれにおいても滞在し得る。一方、疑似ボーナス状態ST4、AT状態ST5及び終了準備状態ST6には、第1区間SC1において滞在することはなく、第2区間SC2においてのみ滞在する。 As shown in FIG. 40, the normal game state ST1, the first CB state ST2, and the second CB state ST3 can occur in either the first section SC1 or the second section SC2. On the other hand, the pseudo bonus state ST4, the AT state ST5, and the end preparation state ST6 are never occurred in the first section SC1, but only in the second section SC2.

図41(b)は第2区間SC2における各遊技状態ST1~ST6の内容を説明するための説明図である。既に説明したとおり通常遊技状態ST1、疑似ボーナス状態ST4、AT状態ST5及び終了準備状態ST6は遊技媒体のベット数が「3」である状況及び「2」である状況のいずれでもゲームを実行することが可能である。第1CB状態ST2は遊技媒体のベット数が「3」である場合にのみゲームを実行することが可能であり、第2CB状態ST3は遊技媒体のベット数が「2」である場合にのみゲームを実行することが可能である。 Figure 41 (b) is an explanatory diagram for explaining the contents of each game state ST1 to ST6 in the second section SC2. As already explained, in the normal game state ST1, pseudo bonus state ST4, AT state ST5 and end preparation state ST6, it is possible to execute a game in either a situation where the number of bets on game media is "3" or a situation where it is "2". In the first CB state ST2, it is possible to execute a game only when the number of bets on game media is "3", and in the second CB state ST3, it is possible to execute a game only when the number of bets on game media is "2".

第2区間SC2において通常遊技状態ST1である場合には、ベット数が「3」であるゲームが実行される場合及びベット数が「2」であるゲームが実行される場合のいずれであっても遊技媒体の純増期待値は1未満である。この場合に、第2区間SC2における通常遊技状態ST1においては後述するように、各ゲームにおける役の抽選処理(図34)の結果に基づいて疑似ボーナス状態ST4への移行抽選処理が実行され得るが、当該移行抽選処理はベット数が「3」であるゲームにおいては実行される一方、ベット数が「2」であるゲームにおいては実行されない。また、第2区間SC2における通常遊技状態ST1においては後述するように、1ゲームが実行される度に主側RAM74に設けられた解除ゲーム数カウンタの値が1減算され、その1減算後における解除ゲーム数カウンタの値が「0」である場合には疑似ボーナス状態ST4への移行が確定することとなるが、当該解除ゲーム数カウンタの減算はベット数が「3」であるゲームにおいては実行される一方、ベット数が「2」であるゲームにおいては実行されない。したがって、第2区間SC2における通常遊技状態ST1において、ベット数が「3」であるゲームが実行されるようにした方が、ベット数が「2」であるゲームが実行されるようにするよりも遊技者にとって有利である。 In the normal game state ST1 in the second section SC2, the expected net increase in the game media is less than 1 whether a game with a bet number of "3" is executed or a game with a bet number of "2" is executed. In this case, in the normal game state ST1 in the second section SC2, as described later, a lottery process for transition to the pseudo bonus state ST4 can be executed based on the result of the lottery process (FIG. 34) for the role in each game, but the lottery process for transition is executed in a game with a bet number of "3", but is not executed in a game with a bet number of "2". Also, in the normal game state ST1 in the second section SC2, as described later, the value of the release game number counter provided in the main RAM 74 is decremented by 1 each time one game is executed, and if the value of the release game number counter after the decrement is "0", the transition to the pseudo bonus state ST4 is confirmed, but the decrement of the release game number counter is executed in a game with a bet number of "3", but is not executed in a game with a bet number of "2". Therefore, in the normal game state ST1 in the second section SC2, it is more advantageous for the player to have a game with a bet number of "3" executed than to have a game with a bet number of "2" executed.

疑似ボーナス状態ST4である場合、ベット数が「3」であるゲームが実行される場合には遊技媒体の純増期待値は1以上となり得るのに対して、ベット数が「2」であるゲームが実行される場合には遊技媒体の純増期待値は1未満である。したがって、疑似ボーナス状態ST4である場合、ベット数が「3」であるゲームが実行されるようにした方が、ベット数が「2」であるゲームが実行されるようにするよりも遊技者にとって有利である。疑似ボーナス状態ST4においては後述するように、各ゲームにおける役の抽選処理(図34)の結果に基づいてAT状態ST5への移行抽選処理が実行され得るが、当該移行抽選処理はベット数が「3」であるゲームにおいては実行される一方、ベット数が「2」であるゲームにおいては実行されない。したがって、この点からも疑似ボーナス状態ST4において、ベット数が「3」であるゲームが実行されるようにした方が、ベット数が「2」であるゲームが実行されるようにするよりも遊技者にとって有利である。 In the pseudo bonus state ST4, when a game with a bet number of "3" is executed, the expected net increase in the gaming medium can be 1 or more, whereas when a game with a bet number of "2" is executed, the expected net increase in the gaming medium is less than 1. Therefore, in the pseudo bonus state ST4, it is more advantageous for the player to execute a game with a bet number of "3" than to execute a game with a bet number of "2". In the pseudo bonus state ST4, as described later, a lottery process for transition to the AT state ST5 can be executed based on the result of the lottery process (FIG. 34) for the role in each game, but the lottery process for transition is executed in a game with a bet number of "3", but is not executed in a game with a bet number of "2". Therefore, from this point of view, in the pseudo bonus state ST4, it is more advantageous for the player to execute a game with a bet number of "3" than to execute a game with a bet number of "2".

AT状態ST5である場合、ベット数が「3」であるゲームが実行される場合には遊技媒体の純増期待値は1以上となり得るのに対して、ベット数が「2」であるゲームが実行される場合には遊技媒体の純増期待値は1未満である。したがって、AT状態ST5である場合、ベット数が「3」であるゲームが実行されるようにした方が、ベット数が「2」であるゲームが実行されるようにするよりも遊技者にとって有利である。AT状態ST5においては後述するように、各ゲームにおける役の抽選処理(図34)の結果に基づいて、当該AT状態ST5の残りのセット数を増加させるか否かを決定するための上乗せ抽選処理、及び当該AT状態ST5の残りのセット数が増加し易くなる上乗せ期間への移行抽選処理が実行され得るが、これら上乗せ抽選処理及び移行抽選処理はベット数が「3」であるゲームにおいては実行される一方、ベット数が「2」であるゲームにおいては実行されない。したがって、この点からもAT状態ST5において、ベット数が「3」であるゲームが実行されるようにした方が、ベット数が「2」であるゲームが実行されるようにするよりも遊技者にとって有利である。 In the AT state ST5, when a game with a bet number of "3" is executed, the expected net increase value of the gaming medium can be 1 or more, whereas when a game with a bet number of "2" is executed, the expected net increase value of the gaming medium is less than 1. Therefore, in the AT state ST5, it is more advantageous for the player to execute a game with a bet number of "3" than to execute a game with a bet number of "2". In the AT state ST5, as described later, based on the result of the lottery process (FIG. 34) for the role in each game, an add-on lottery process for determining whether or not to increase the number of remaining sets in the AT state ST5, and a lottery process for transition to an add-on period in which the number of remaining sets in the AT state ST5 is likely to increase can be executed, but these add-on lottery processes and transition lottery processes are executed in a game with a bet number of "3", while they are not executed in a game with a bet number of "2". Therefore, from this point of view, it is more advantageous for the player to execute a game with a bet number of "3" in the AT state ST5 than to execute a game with a bet number of "2".

上記のように第2区間SC2における通常遊技状態ST1、疑似ボーナス状態ST4及びAT状態ST5においてはベット数が「3」であるゲームが実行されるようにした方が有利である構成であっても、第2区間SC2における通常遊技状態ST1、疑似ボーナス状態ST4及びAT状態ST5のいずれかにおいてベット数が「2」であるゲームにて付与された遊技媒体の数は第2区間SC2における遊技媒体の制限付き合計純増枚数として加算されるとともに、第2区間SC2における通常遊技状態ST1、疑似ボーナス状態ST4及びAT状態ST5のいずれかにおいてベット数が「2」であるゲームは第2区間SC2が継続されることで実行された合計ゲーム数として加算される。つまり、第2区間SC2における通常遊技状態ST1、疑似ボーナス状態ST4及びAT状態ST5のいずれかにおいてベット数が「2」であるゲームは遊技者にとって不利となるにも関わらず、当該ゲームが第2区間SC2のエンディング条件を成立させる側に寄与することとなってしまう。この点からも、第2区間SC2における通常遊技状態ST1、疑似ボーナス状態ST4及びAT状態ST5のいずれかである場合、ベット数が「3」であるゲームが実行されるようにした方が、ベット数が「2」であるゲームが実行されるようにするよりも遊技者にとって有利である。 As described above, even if it is advantageous to execute a game with a bet number of "3" in the normal game state ST1, pseudo bonus state ST4, and AT state ST5 in the second section SC2, the number of game media awarded in a game with a bet number of "2" in any of the normal game state ST1, pseudo bonus state ST4, and AT state ST5 in the second section SC2 is added as the limited total net increase in game media in the second section SC2, and a game with a bet number of "2" in any of the normal game state ST1, pseudo bonus state ST4, and AT state ST5 in the second section SC2 is added as the total number of games executed by continuing the second section SC2. In other words, even though a game with a bet number of "2" in any of the normal game state ST1, pseudo bonus state ST4, and AT state ST5 in the second section SC2 is disadvantageous to the player, the game contributes to the side that establishes the ending condition of the second section SC2. From this perspective, when the player is in the normal game state ST1, the pseudo bonus state ST4, or the AT state ST5 in the second section SC2, it is more advantageous for the player to have a game with a bet of "3" played than to have a game with a bet of "2" played.

第2区間SC2であっても第1区間SC1と同様に第1CB入賞が成立し得るとともに第2CB入賞が成立し得る。第2区間SC2において第1CB入賞が成立した場合には第2区間SC2において第1CB状態ST2となるとともに第1CB状態ST2である場合及び第1CB状態ST2が終了した後も第2区間SC2が維持される。また、第2区間SC2において第2CB入賞が成立した場合には第2区間SC2において第2CB状態ST3となるとともに第2CB状態ST3である場合及び第2CB状態ST3が終了した後も第2区間SC2が維持される。第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3はいずれも既に説明したとおり、当該遊技状態の開始時に遊技者が所有している遊技媒体の数よりも当該遊技状態の終了時に遊技者が所有している遊技媒体の数を少なくする遊技状態である。つまり、第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3は遊技者にとって不利な遊技状態である。その一方、第2区間SC2における第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3のいずれかにおいて実行されたゲームは第2区間SC2が継続されることで実行された合計ゲーム数として加算される。つまり、第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3で実行されたゲームは遊技者にとって不利となるにも関わらず、当該ゲームが第2区間SC2のエンディング条件を成立させる側に寄与することとなってしまう。したがって、第2区間SC2において第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3が発生した場合には遊技者にとってより不利となる。 In the second section SC2, the first CB winning may occur and the second CB winning may occur, similar to the first section SC1. If the first CB winning occurs in the second section SC2, the first CB state ST2 occurs in the second section SC2, and the second section SC2 is maintained even when the first CB state ST2 occurs and after the first CB state ST2 ends. Also, if the second CB winning occurs in the second section SC2, the second CB state ST3 occurs in the second section SC2, and the second section SC2 is maintained even when the second CB state ST3 occurs and after the second CB state ST3 ends. As already explained, the first CB state ST2 and the second CB state ST3 are both game states in which the number of game media owned by the player at the end of the game state is less than the number of game media owned by the player at the start of the game state. In other words, the first CB state ST2 and the second CB state ST3 are game states that are disadvantageous to the player. On the other hand, games played in either the first CB state ST2 or the second CB state ST3 in the second section SC2 are added to the total number of games played as the second section SC2 continues. In other words, even though the games played in the first CB state ST2 and the second CB state ST3 are disadvantageous to the player, those games end up contributing to the establishment of the ending condition of the second section SC2. Therefore, if the first CB state ST2 or the second CB state ST3 occurs in the second section SC2, it will be even more disadvantageous to the player.

なお、終了準備状態ST6は第2区間SC2においてベット数が「3」であるゲームが実行される場合及びベット数が「2」であるゲームが実行される場合のいずれであっても遊技媒体の純増期待値は1未満となるものの、疑似ボーナス状態ST4又はAT状態ST5が終了することに伴って第2区間SC2が終了するのに対して1ゲームのみ実行される遊技状態である。したがって、終了準備状態ST6において実行されるゲームは、第2区間SC2における遊技媒体の制限付きの合計純増枚数に寄与することはなく、さらに第2区間SC2における合計ゲーム数に寄与しない。但し、これに限定されることはなく、終了準備状態ST6において実行されるゲームであっても、第2区間SC2における遊技媒体の制限付きの合計純増枚数に寄与するとともに、さらに第2区間SC2における合計ゲーム数に寄与する構成としてもよい。 In the end preparation state ST6, the expected net increase in gaming media is less than 1 whether a game with a bet number of "3" is executed in the second section SC2 or a game with a bet number of "2" is executed, but the second section SC2 ends with the end of the pseudo bonus state ST4 or the AT state ST5, and only one game is executed. Therefore, the game executed in the end preparation state ST6 does not contribute to the limited total net increase in gaming media in the second section SC2, and does not contribute to the total number of games in the second section SC2. However, this is not limited to this, and even a game executed in the end preparation state ST6 may be configured to contribute to the limited total net increase in gaming media in the second section SC2 and also to contribute to the total number of games in the second section SC2.

<CB状態ST2,ST3について>
次に、第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3について詳細に説明する。図42(a)は第1CB役(すなわち第1CB当選データが主側RAM74に記憶されることとなるインデックス値IV)及び第2CB役(すなわち第2CB当選データが主側RAM74に記憶されることとなるインデックス値IV)を説明するための説明図であり、図42(b)は第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3を説明するための説明図である。
<CB states ST2 and ST3>
Next, the first CB state ST2 and the second CB state ST3 will be described in detail. Figure 42 (a) is an explanatory diagram for explaining the first CB role (i.e., the index value IV by which the first CB winning data is stored in the main RAM 74) and the second CB role (i.e., the index value IV by which the second CB winning data is stored in the main RAM 74), and Figure 42 (b) is an explanatory diagram for explaining the first CB state ST2 and the second CB state ST3.

図42(a)に示すように第1CB役には、ベット数が「3」であるゲームにおいて当選となり得るのに対して、ベット数が「2」であるゲームにおいては当選となり得ない。ベット数が「3」であるゲームにおいて約1/3.3の確率で第1CB役に当選する。但し、第1CB役の当選状態(すなわち第1CB当選データが主側RAM74に記憶されている状態)、第2CB役の当選状態(すなわち第2CB当選データが主側RAM74に記憶されている状態)、第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3のいずれかである場合には、第1CB役が役の抽選処理(図34)における抽選対象から除外される。 As shown in FIG. 42(a), the first CB role can be a winning combination in a game with a bet number of "3", but cannot be a winning combination in a game with a bet number of "2". In a game with a bet number of "3", the first CB role has a winning probability of approximately 1/3.3. However, when the first CB role is in a winning state (i.e., the first CB winning data is stored in the main RAM 74), the second CB role is in a winning state (i.e., the second CB winning data is stored in the main RAM 74), the first CB state ST2, or the second CB state ST3, the first CB role is excluded from the lottery targets in the role lottery process (FIG. 34).

第2CB役には、ベット数が「2」であるゲームにおいて当選となり得るのに対して、ベット数が「3」であるゲームにおいては当選となり得ない。ベット数が「2」であるゲームにおいて約1/2.2の確率で第2CB役に当選する。但し、第1CB役の当選状態(すなわち第1CB当選データが主側RAM74に記憶されている状態)、第2CB役の当選状態(すなわち第2CB当選データが主側RAM74に記憶されている状態)、第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3のいずれかである場合には、第2CB役が役の抽選処理(図34)における抽選対象から除外される。 The second CB role can be a winning combination in games with a bet of "2", but cannot be a winning combination in games with a bet of "3". In games with a bet of "2", the probability of winning the second CB role is approximately 1/2.2. However, when the first CB role is in a winning state (i.e., the first CB winning data is stored in the main RAM 74), the second CB role is in a winning state (i.e., the second CB winning data is stored in the main RAM 74), or in the first CB state ST2 or second CB state ST3, the second CB role is excluded from the lottery targets in the role lottery process (Figure 34).

第1CB役の当選状態においては、ベット数が「3」であるゲームにて第1CB入賞が成立し得る一方、ベット数が「2」であるゲームにおいては第1CB入賞は成立しない。したがって、第1CB役の当選状態においてベット数が「2」であるゲームが実行された場合において役の抽選処理(図34)にていずれのインデックス値IVにも当選しない外れ結果となったとしても、リール32L,32M,32Rの停止順序及びストップボタン42~44の停止操作タイミングに関係なく第1CB入賞は成立しない。また、第1CB役の当選状態においてベット数が「2」であるゲームが実行された場合において役の抽選処理(図34)にて所謂取りこぼしが発生し得るインデックス値IVに当選したとしても、リール32L,32M,32Rの停止順序及びストップボタン42~44の停止操作タイミングに関係なく第1CB入賞は成立しない。第1CB役の当選状態においてベット数が「3」であるゲームが実行されて第1CB入賞が成立した場合に第1CB状態ST2となる。 In the winning state of the first CB role, the first CB winning can be achieved in a game with a bet number of "3", but the first CB winning cannot be achieved in a game with a bet number of "2". Therefore, even if a game with a bet number of "2" is played in the winning state of the first CB role and the lottery process for the role (FIG. 34) results in a loss result in which none of the index values IV are won, the first CB winning cannot be achieved regardless of the stopping order of the reels 32L, 32M, and 32R and the timing of the stop operation of the stop buttons 42 to 44. Also, even if a game with a bet number of "2" is played in the winning state of the first CB role and the lottery process for the role (FIG. 34) results in an index value IV that may cause a so-called miss, the first CB winning cannot be achieved regardless of the stopping order of the reels 32L, 32M, and 32R and the timing of the stop operation of the stop buttons 42 to 44. When a game with a bet number of "3" is played in the winning state of the first CB role and the first CB win is achieved, the first CB state ST2 is entered.

図42(b)に示すように第1CB状態ST2においては、ベット数が「3」であるゲームを実行することが可能であり、ベット数が2以下である状況においてはゲームを実行することが不可である。第1CB状態ST2においては各ゲームにおける役の抽選処理(図34)にて3/10の確率で通常リプレイ当選データが主側RAM74に記憶され、通常リプレイ当選データが記憶された場合には左ストップボタン42の操作タイミングが所定のタイミングであればリール32L,32M,32Rの停止順序に関係なく通常リプレイ入賞が成立する。左ストップボタン42の操作タイミングが所定のタイミングではない場合には通常リプレイ当選データが記憶されていても通常リプレイ入賞は成立しない。 As shown in FIG. 42(b), in the first CB state ST2, it is possible to play a game with a bet number of "3", and it is impossible to play a game with a bet number of 2 or less. In the first CB state ST2, normal replay winning data is stored in the main RAM 74 with a probability of 3/10 in the lottery process for the winning combination in each game (FIG. 34), and when normal replay winning data is stored, if the left stop button 42 is operated at a specified timing, a normal replay winning is achieved regardless of the stopping order of the reels 32L, 32M, and 32R. If the left stop button 42 is not operated at the specified timing, a normal replay winning is not achieved even if normal replay winning data is stored.

第1CB状態ST2においては役の抽選処理(図34)にて通常リプレイ当選データが主側RAM74に記憶されなかった場合、又は通常リプレイ当選データが主側RAM74に記憶されたものの左ストップボタン42の操作タイミングが所定のタイミングではないことで通常リプレイ入賞を成立させることができなかった場合、第1ベル入賞が成立し得る。この場合、リール32L,32M,32Rの停止順序に関係なく第1ベル入賞が成立するが、左ストップボタン42の停止操作タイミングによっては第1ベル入賞が成立しないことがある。 In the first CB state ST2, if the winning data for the normal replay is not stored in the main RAM 74 in the lottery process for the winning combination (FIG. 34), or if the winning data for the normal replay is stored in the main RAM 74 but the operation timing of the left stop button 42 is not the specified timing and the normal replay cannot be won, the first bell may be won. In this case, the first bell is won regardless of the stopping order of the reels 32L, 32M, and 32R, but the first bell may not be won depending on the timing of the stop operation of the left stop button 42.

但し、これに限定されることはなく、第1CB状態ST2において役の抽選処理(図34)にて通常リプレイ当選データが主側RAM74に記憶された場合にはリール32L,32M,32Rの停止順序及び各ストップボタン42~44の停止操作タイミングによらずに確実に通常リプレイ入賞が成立する構成としてもよい。また、第1CB状態ST2において役の抽選処理(図34)にて通常リプレイ当選データが主側RAM74に記憶されなかった場合、リール32L,32M,32Rの停止順序及び各ストップボタン42~44の停止操作タイミングによらずに確実に第1ベル入賞が成立する構成としてもよい。 However, this is not limited to the above, and if normal replay winning data is stored in the main RAM 74 in the lottery process for winning combinations (FIG. 34) in the first CB state ST2, a normal replay winning may be achieved without fail regardless of the stopping order of the reels 32L, 32M, and 32R and the timing of the stop operation of each of the stop buttons 42 to 44. Also, if normal replay winning data is not stored in the main RAM 74 in the lottery process for winning combinations (FIG. 34) in the first CB state ST2, a first bell winning may be achieved without fail regardless of the stopping order of the reels 32L, 32M, and 32R and the timing of the stop operation of each of the stop buttons 42 to 44.

第1CB状態ST2において第1ベル入賞が成立した場合には「1」の遊技媒体が付与される。既に説明したとおり第1CB状態ST2においては「3」の遊技媒体がベットされている場合にのみゲームを実行することが可能である。これに対して、第1CB状態ST2のゲームにおいて付与される遊技媒体の数は「1」である。そして、第1CB状態ST2は「30」の遊技媒体が付与された場合に終了する。したがって、第1CB状態ST2においては「3」の遊技媒体がベットされることで実行されたゲームにて「1」の遊技媒体が付与されるという事象を30回発生させる必要があり、この場合、第1CB状態ST2が開始されてから終了されるまでに遊技者が所有している遊技媒体が少なくとも60減少することとなる。よって、第1CB状態ST2は遊技者にとって不利な遊技状態となる。 When the first bell wins in the first CB state ST2, "1" gaming medium is awarded. As already explained, in the first CB state ST2, a game can be played only when "3" gaming media are bet. In contrast, the number of gaming media awarded in the game in the first CB state ST2 is "1". The first CB state ST2 ends when "30" gaming media are awarded. Therefore, in the first CB state ST2, it is necessary to generate an event in which "1" gaming medium is awarded in a game played by betting "3" gaming media 30 times. In this case, the number of gaming media owned by the player will decrease by at least 60 from the start to the end of the first CB state ST2. Therefore, the first CB state ST2 is a disadvantageous gaming state for the player.

また、第1CB状態ST2においては上記のとおり通常リプレイ入賞が成立し得るとともに通常リプレイ入賞及び第1ベル入賞の両方が成立しないこともある。そうすると、第2区間SC2において第1CB状態ST2が発生した場合には、遊技者にとって不利である第1CB状態ST2が30ゲーム以上に亘って継続することとなり、そのゲーム数が第2区間SC2において実行された合計ゲーム数に加算されることとなる。 In addition, in the first CB state ST2, as described above, a normal replay win may occur, but it is also possible that neither a normal replay win nor a first bell win occurs. In this case, if the first CB state ST2 occurs in the second section SC2, the first CB state ST2, which is disadvantageous to the player, will continue for 30 games or more, and the number of games will be added to the total number of games played in the second section SC2.

第2CB役の当選状態においては、ベット数が「2」であるゲームにて第2CB入賞が成立し得る一方、ベット数が「3」であるゲームにおいては第2CB入賞は成立しない。したがって、第2CB役の当選状態においてベット数が「3」であるゲームが実行された場合において役の抽選処理(図34)にていずれのインデックス値IVにも当選しない外れ結果となったとしても、リール32L,32M,32Rの停止順序及びストップボタン42~44の停止操作タイミングに関係なく第2CB入賞は成立しない。また、第2CB役の当選状態においてベット数が「3」であるゲームが実行された場合において役の抽選処理(図34)にて所謂取りこぼしが発生し得るインデックス値IVに当選したとしても、リール32L,32M,32Rの停止順序及びストップボタン42~44の停止操作タイミングに関係なく第2CB入賞は成立しない。第2CB役の当選状態においてベット数が「2」であるゲームが実行されて第2CB入賞が成立した場合に第2CB状態ST3となる。 In the winning state of the second CB role, the second CB winning can be achieved in a game with a bet number of "2", but the second CB winning cannot be achieved in a game with a bet number of "3". Therefore, even if a game with a bet number of "3" is played in the winning state of the second CB role and the lottery process for the role (FIG. 34) results in a loss result in which none of the index values IV are won, the second CB winning cannot be achieved regardless of the stopping order of the reels 32L, 32M, and 32R and the timing of the stop operation of the stop buttons 42 to 44. Also, even if a game with a bet number of "3" is played in the winning state of the second CB role and the lottery process for the role (FIG. 34) results in an index value IV that may cause a so-called miss, the second CB winning cannot be achieved regardless of the stopping order of the reels 32L, 32M, and 32R and the timing of the stop operation of the stop buttons 42 to 44. When a game with a bet of "2" is played in the winning state of the second CB role and the second CB win is achieved, the second CB state ST3 is entered.

図42(b)に示すように第2CB状態ST3においては、ベット数が「2」である状況においてゲームを実行することが可能であるとともに遊技媒体の上限ベット数は「2」となる。第2CB状態ST3においては各ゲームにおける役の抽選処理(図34)にて3/10の確率で通常リプレイ当選データが主側RAM74に記憶され、通常リプレイ当選データが記憶された場合には左ストップボタン42の操作タイミングが所定のタイミングであればリール32L,32M,32Rの停止順序に関係なく通常リプレイ入賞が成立する。左ストップボタン42の操作タイミングが所定のタイミングではない場合には通常リプレイ当選データが記憶されていても通常リプレイ入賞は成立しない。 As shown in FIG. 42(b), in the second CB state ST3, it is possible to play a game when the number of bets is "2", and the upper limit number of bets for the gaming medium is "2". In the second CB state ST3, normal replay winning data is stored in the main RAM 74 with a probability of 3/10 in the lottery process for the winning combination in each game (FIG. 34), and when normal replay winning data is stored, if the left stop button 42 is operated at a specified timing, a normal replay win is achieved regardless of the stopping order of the reels 32L, 32M, and 32R. If the left stop button 42 is not operated at the specified timing, a normal replay win is not achieved even if normal replay winning data is stored.

第2CB状態ST3においては役の抽選処理(図34)にて通常リプレイ当選データが主側RAM74に記憶されなかった場合、又は通常リプレイ当選データが主側RAM74に記憶されたものの左ストップボタン42の操作タイミングが所定のタイミングではないことで通常リプレイ入賞を成立させることができなかった場合、第1ベル入賞が成立し得る。この場合、リール32L,32M,32Rの停止順序に関係なく第1ベル入賞が成立するが、左ストップボタン42の停止操作タイミングによっては第1ベル入賞が成立しないことがある。 In the second CB state ST3, if the winning data for the normal replay is not stored in the main RAM 74 in the lottery process for the winning combination (FIG. 34), or if the winning data for the normal replay is stored in the main RAM 74 but the operation timing of the left stop button 42 is not the specified timing and the normal replay cannot be won, the first bell may be won. In this case, the first bell is won regardless of the stopping order of the reels 32L, 32M, and 32R, but the first bell may not be won depending on the timing of the stop operation of the left stop button 42.

但し、これに限定されることはなく、第2CB状態ST3において役の抽選処理(図34)にて通常リプレイ当選データが主側RAM74に記憶された場合にはリール32L,32M,32Rの停止順序及び各ストップボタン42~44の停止操作タイミングによらずに確実に通常リプレイ入賞が成立する構成としてもよい。また、第2CB状態ST3において役の抽選処理(図34)にて通常リプレイ当選データが主側RAM74に記憶されなかった場合、リール32L,32M,32Rの停止順序及び各ストップボタン42~44の停止操作タイミングによらずに確実に第1ベル入賞が成立する構成としてもよい。 However, this is not limited to the above, and if normal replay winning data is stored in the main RAM 74 in the lottery process for winning combinations (FIG. 34) in the second CB state ST3, a normal replay winning may be achieved without fail regardless of the stopping order of the reels 32L, 32M, and 32R and the timing of the stop operation of each of the stop buttons 42 to 44. Also, if normal replay winning data is not stored in the main RAM 74 in the lottery process for winning combinations (FIG. 34) in the second CB state ST3, a first bell winning may be achieved without fail regardless of the stopping order of the reels 32L, 32M, and 32R and the timing of the stop operation of each of the stop buttons 42 to 44.

第2CB状態ST3において第1ベル入賞が成立した場合には「1」の遊技媒体が付与される。既に説明したとおり第2CB状態ST3においては「2」の遊技媒体がベットされている場合にのみゲームを実行することが可能である。これに対して、第2CB状態ST3のゲームにおいて付与される遊技媒体の数は「1」である。そして、第2CB状態ST3は「30」の遊技媒体が付与された場合に終了する。したがって、第2CB状態ST3においては「2」の遊技媒体がベットされることで実行されたゲームにて「1」の遊技媒体が付与されるという事象を30回発生させる必要があり、この場合、第2CB状態ST3が開始されてから終了されるまでに遊技者が所有している遊技媒体が少なくとも30減少することとなる。よって、第2CB状態ST3は遊技者にとって不利な遊技状態となる。但し、第2CB状態ST3のこの不利益度は第1CB状態ST2よりも低い。 When the first bell win occurs in the second CB state ST3, "1" gaming medium is awarded. As already explained, in the second CB state ST3, a game can be played only when "2" gaming media are bet. In contrast, the number of gaming media awarded in the game in the second CB state ST3 is "1". The second CB state ST3 ends when "30" gaming media are awarded. Therefore, in the second CB state ST3, it is necessary to generate an event in which "1" gaming medium is awarded in a game executed by betting "2" gaming media 30 times, and in this case, the number of gaming media owned by the player will decrease by at least 30 from the start to the end of the second CB state ST3. Therefore, the second CB state ST3 becomes a disadvantageous gaming state for the player. However, the disadvantageous degree of the second CB state ST3 is lower than that of the first CB state ST2.

また、第2CB状態ST3においては上記のとおり通常リプレイ入賞が成立し得るとともに通常リプレイ入賞及び第1ベル入賞の両方が成立しないこともある。そうすると、第2区間SC2において第2CB状態ST3が発生した場合には、遊技者にとって不利である第2CB状態ST3が30ゲーム以上に亘って継続することとなり、そのゲーム数が第2区間SC2において実行された合計ゲーム数に加算されることとなる。 In addition, in the second CB state ST3, as described above, a normal replay win may occur, but it is also possible that neither a normal replay win nor a first bell win occurs. In this case, if the second CB state ST3 occurs in the second section SC2, the second CB state ST3, which is disadvantageous to the player, will continue for 30 games or more, and the number of games will be added to the total number of games played in the second section SC2.

上記のように遊技者にとって不利な遊技状態として第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3が設定されている構成において、ベット数が「2」であるゲームを実行することで第2CB役の当選状態とするとともに第2CB入賞を成立させないようにしてから、ベット数が「3」であるゲームを実行することで、各ゲームにおける役の抽選処理(図34)の結果、リール32L,32M,32Rの停止順序及び各ストップボタン42~44の停止操作タイミングに関係なく、第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3への移行を発生させないようにしながら遊技を行うことが可能となる。つまり、ベット数が「2」であるゲームが実行されることで第2CB役の当選状態となった場合には、その後にベット数が「3」であるゲームが実行されることにより第2CB役の当選状態であっても第2CB入賞が成立しない。また、第2CB役の当選状態においてはベット数が「3」であるゲームが実行されたとしても役の抽選処理(図34)にて第1CB役が抽選対象から除外されるため、第1CB役の当選状態とならない。そして、第1CB役の当選状態とならないことにより第1CB入賞が成立することはなく、第1CB状態ST2に遊技状態が移行することもない。これにより、第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3への移行を発生させないようにしながら、ベット数が「3」であるゲームを実行することが可能となる。そして、ベット数が「3」であるゲームを実行することで、既に説明したとおり第2区間SC2への移行が発生し得るとともに、疑似ボーナス状態ST4への移行が発生し得る。 In the configuration in which the first CB state ST2 and the second CB state ST3 are set as game states disadvantageous to the player as described above, a game with a bet number of "2" is executed to bring about a winning state of the second CB role and prevent the second CB winning from being established, and then a game with a bet number of "3" is executed, so that as a result of the lottery process (FIG. 34) for the roles in each game, it becomes possible to play without causing a transition to the first CB state ST2 and the second CB state ST3, regardless of the stopping order of the reels 32L, 32M, and 32R and the timing of the stop operation of each stop button 42 to 44. In other words, if a winning state of the second CB role is reached by executing a game with a bet number of "2", the second CB winning will not be established even if the winning state of the second CB role is reached by subsequently executing a game with a bet number of "3". Furthermore, even if a game with the number of bets "3" is executed in the winning state of the second CB role, the first CB role is excluded from the lottery subjects in the role selection process (FIG. 34), so the first CB role does not enter the winning state. Since the first CB role does not enter the winning state, the first CB win is not established, and the game state does not transition to the first CB state ST2. This makes it possible to execute a game with the number of bets "3" while preventing transitions to the first CB state ST2 and the second CB state ST3 from occurring. By executing a game with the number of bets "3", a transition to the second section SC2 may occur as already explained, and a transition to the pseudo bonus state ST4 may occur.

図42(a)に示すようにベット数が「2」であるゲームにて第2CB役に当選する確率は約1/2.2であるのに対して、ベット数が「3」であるゲームにて第1CB役に当選する確率は約1/3.3である。つまり、第2CB役に当選する確率の方が第1CB役に当選する確率よりも高く設定されている。これにより、遊技ホールなどにおいてベット数が「2」であるゲームを実行することで第2CB役の当選状態とする場合に、当該第2CB役の当選状態となるまでに要するゲーム数を少なくすることが可能となる。その一方、誤って第2CB役の当選状態とする前にベット数が「3」であるゲームが実行されたとしても、第1CB役に当選する確率の方が第2CB役に当選する確率よりも低いことで、第1CB役に当選しづらくさせることが可能となる。 As shown in FIG. 42(a), the probability of winning the second CB role in a game with a bet number of "2" is about 1/2.2, whereas the probability of winning the first CB role in a game with a bet number of "3" is about 1/3.3. In other words, the probability of winning the second CB role is set higher than the probability of winning the first CB role. This makes it possible to reduce the number of games required to win the second CB role when the winning state of the second CB role is reached by playing a game with a bet number of "2" in an amusement hall or the like. On the other hand, even if a game with a bet number of "3" is played before the winning state of the second CB role is reached by mistake, it is possible to make it difficult to win the first CB role because the probability of winning the first CB role is lower than the probability of winning the second CB role.

なお、第2CB役に当選する確率の方が第1CB役に当選する確率よりも高い構成に限定されることはなく、第1CB役に当選する確率の方が第2CB役に当選する確率よりも高い構成としてもよく、第1CB役に当選する確率と第2CB役に当選する確率とが同一又は略同一である構成としてもよい。 Note that the configuration is not limited to one in which the probability of winning the second CB role is higher than the probability of winning the first CB role, and may be one in which the probability of winning the first CB role is higher than the probability of winning the second CB role, or one in which the probability of winning the first CB role and the probability of winning the second CB role are the same or approximately the same.

<第2区間SC2について>
次に、第2区間SC2について説明する。まず主側MPU72にて実行される遊技区間の第1制御処理について図43のフローチャートを参照しながら説明する。遊技区間の第1制御処理は役の抽選処理(図34)において役の当否判定が完了した後であってゲーム開始時の有利抽選処理(ステップS1313)よりも前のステップS1312にて実行される。
<About the second section SC2>
Next, the second section SC2 will be described. First, the first control process of the game section executed by the main MPU 72 will be described with reference to the flowchart of Fig. 43. The first control process of the game section is executed in step S1312 after the hand lottery process (Fig. 34) has completed the hand winning/losing judgment and before the advantageous lottery process (step S1313) at the start of the game.

まず主側RAM74の第2区間フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS1901)。第2区間フラグは遊技区間が第2区間SC2であるか否かを主側MPU72にて特定するためのフラグであり、第2区間フラグに「1」がセットされている場合が第2区間SC2であり、第2区間フラグの値が「0」である場合が第1区間SC1である。第2区間フラグに「1」がセットされている場合には(ステップS1901:YES)、ステップS1902以降の処理を実行しない。これにより、第2区間SC2である場合にはステップS1906の解除ゲーム数の抽選処理が実行されないことになる。 First, it is determined whether the second section flag in the main RAM 74 is set to "1" (step S1901). The second section flag is a flag that allows the main MPU 72 to identify whether the gaming section is the second section SC2 or not; when the second section flag is set to "1", it is the second section SC2, and when the value of the second section flag is "0", it is the first section SC1. When the second section flag is set to "1" (step S1901: YES), the processing from step S1902 onwards is not executed. As a result, when it is the second section SC2, the lottery processing for the number of games to be released in step S1906 is not executed.

第2区間フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS1901:NO)、現状の遊技状態が第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3であるか否かを判定する(ステップS1902)。現状の遊技状態が第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3である場合には(ステップS1902:YES)、ステップS1903以降の処理を実行しない。これにより、第1区間SC1であったとしても第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3である場合には、ステップS1905の第2区間SC2に設定するための処理及びステップS1906の解除ゲーム数の抽選処理が実行されないことになる。 If the second section flag is not set to "1" (step S1901: NO), it is determined whether the current game state is the first CB state ST2 or the second CB state ST3 (step S1902). If the current game state is the first CB state ST2 or the second CB state ST3 (step S1902: YES), the processing from step S1903 onwards is not executed. As a result, even if it is the first section SC1, if it is the first CB state ST2 or the second CB state ST3, the processing to set it to the second section SC2 in step S1905 and the lottery processing for the number of games to be released in step S1906 are not executed.

現状の遊技状態が第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3のいずれでもない場合(ステップS1902:NO)、主側RAM74のベット数設定カウンタ74aの値が「3」であるか否かを判定することで、今回のゲームのベット数が「3」であるか否かを判定する(ステップS1903)。今回のゲームのベット数が「2」である場合には(ステップS1903:NO)、ステップS1904以降の処理を実行しない。これにより、第1区間SC1であったとしてもベット数が「2」であるゲームにおいては、ステップS1905の第2区間SC2に設定するための処理及びステップS1906の解除ゲーム数の抽選処理が実行されないことになる。 If the current game state is neither the first CB state ST2 nor the second CB state ST3 (step S1902: NO), the number of bets for the current game is determined to be "3" by determining whether the value of the bet number setting counter 74a in the main RAM 74 is "3" (step S1903). If the number of bets for the current game is "2" (step S1903: NO), the processing from step S1904 onwards is not executed. As a result, in a game where the number of bets is "2" even if it is the first section SC1, the processing to set it to the second section SC2 in step S1905 and the lottery processing for the number of games to be released in step S1906 are not executed.

今回のゲームのベット数が「3」である場合(ステップS1903:YES)、今回の役の抽選処理(図34)にていずれかのインデックス値IVに当選したか否かを判定する(ステップS1904)。今回の役の抽選処理(図34)が外れであった場合には(ステップS1904:NO)、ステップS1905以降の処理を実行しない。これにより、第1区間SC1であったとしても役の抽選処理(図34)にて外れとなった場合には、ステップS1905の第2区間SC2に設定するための処理及びステップS1906の解除ゲーム数の抽選処理が実行されないことになる。 If the number of bets for the current game is "3" (step S1903: YES), it is determined whether any index value IV has been won in the current role selection process (Figure 34) (step S1904). If the current role selection process (Figure 34) is a miss (step S1904: NO), the processes from step S1905 onwards are not executed. As a result, even if the first section is SC1, if the role selection process (Figure 34) is a miss, the process of setting the second section SC2 in step S1905 and the lottery process of the number of games to be released in step S1906 are not executed.

今回の役の抽選処理(図34)にていずれかのインデックス値IVに当選している場合(ステップS1904:YES)、主側RAM74の第2区間フラグに「1」をセットし、主側RAM74に設けられた継続ゲーム数カウンタ74c(図9参照)及び合計獲得数カウンタ74d(図9参照)のそれぞれを「0」クリアする(ステップS1905)。第2区間フラグに「1」がセットされることで第2区間SC2となる。 If any of the index values IV are selected in the current role selection process (FIG. 34) (step S1904: YES), the second section flag in the main RAM 74 is set to "1", and the number of continued games counter 74c (see FIG. 9) and the total number of wins counter 74d (see FIG. 9) provided in the main RAM 74 are both cleared to "0" (step S1905). Setting the second section flag to "1" results in the second section SC2.

継続ゲーム数カウンタ74cは、第1区間SC1を間に挟むことなく第2区間SC2が継続された場合における当該第2区間SC2の開始時からのゲームの実行回数を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。第2区間SC2において継続ゲーム数カウンタ74cの値が上限ゲーム数(具体的には1500ゲーム)に対応する値に到達した場合には、疑似ボーナス状態ST4又はAT状態ST5の途中であっても、当該到達したゲームにて第2区間SC2が終了されて、第1区間SC1であって通常遊技状態ST1となる状況に移行する。 The continued game number counter 74c is a counter that allows the main MPU 72 to determine the number of games that have been played since the start of the second section SC2 when the second section SC2 is continued without the first section SC1 in between. When the value of the continued game number counter 74c reaches a value corresponding to the upper limit number of games (specifically, 1500 games) in the second section SC2, the second section SC2 ends at the game that has been reached, even if the pseudo bonus state ST4 or AT state ST5 is in the middle of the state, and the state transitions to the first section SC1 and the normal game state ST1.

合計獲得数カウンタ74dは、第1区間SC1を間に挟むことなく第2区間SC2が継続された場合における当該第2区間SC2の開始時からの遊技媒体の制限付き合計純増枚数を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。なお、遊技媒体の制限付き合計純増枚数とは、既に説明したとおり、「第2区間SC2が継続している状況で実行されたゲームにより付与された遊技媒体の合計数(遊技媒体の付与が発生していない状況では「0」)」から「第2区間SC2が継続されている状況でゲームを実行するために消化された遊技媒体の合計数(ゲームが実行されていない状況では「0」)」を減算した値を所定差枚数とした場合において、当該所定差枚数の最小値を所定基準値として、当該所定基準値からの上記所定差枚数の増加分の枚数のことである。第2区間SC2において合計獲得数カウンタ74dの値が上限純増枚数(具体的には2400枚)に対応する値に到達した場合には、疑似ボーナス状態ST4又はAT状態ST5の途中であっても、当該到達したゲームにて第2区間SC2が終了されて、第1区間SC1であって通常遊技状態ST1となる状況に移行する。 The total acquisition counter 74d is a counter for the master MPU 72 to determine the limited total net increase in game media from the start of the second section SC2 when the second section SC2 is continued without the first section SC1 in between. As already explained, the limited total net increase in game media is the increase in the predetermined difference from the predetermined reference value, where the minimum value of the predetermined difference is the predetermined reference value, and the difference is the amount obtained by subtracting the total number of game media consumed to execute games when the second section SC2 is continuing (0 when no game media is being executed) from the total number of game media awarded by games executed when the second section SC2 is continuing (0 when no game media is being awarded). If the value of the total winnings counter 74d reaches a value corresponding to the upper limit of the net increase in number of coins (specifically, 2,400 coins) in the second section SC2, even if the game is in the middle of the pseudo bonus state ST4 or the AT state ST5, the second section SC2 ends in the game in which the value is reached, and the game transitions to the first section SC1, which is the normal game state ST1.

その後、解除ゲーム数の抽選処理を実行する(ステップS1906)。解除ゲーム数とは、疑似ボーナス状態ST4への移行当選とならない場合において疑似ボーナス状態ST4への移行が発生するまでに必要なゲーム数を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。解除ゲーム数の抽選処理では、まず主側ROM73に予め記憶された解除ゲーム数の抽選テーブルを読み出すとともに、主側RAM74において定期的に更新される抽選カウンタから数値情報を取得する。そして、抽選カウンタから取得した数値情報を解除ゲーム数の抽選テーブルに対して照合することで解除ゲーム数を選択する。この場合、解除ゲーム数として、50ゲーム、100ゲーム、200ゲーム、300ゲーム、400ゲーム、500ゲーム、600ゲーム、700ゲーム及び800ゲームのいずれかが選択される。また、これら各解除ゲーム数の選択確率は同一となっている。但し、これに限定されることはなく、多いゲーム数の解除ゲーム数が選択される確率が高く設定されている構成としてもよく、少ないゲーム数の解除ゲーム数が選択される確率が高く設定されている構成としてもよい。解除ゲーム数の抽選処理を実行した後は、当該解除ゲーム数の抽選処理にて選択した解除ゲーム数を、主側RAM74に設けられた解除ゲーム数カウンタに設定する(ステップS1907)。解除ゲーム数カウンタは主側MPU72にて残りの解除ゲーム数を特定するためのカウンタである。 After that, a lottery process for the number of release games is executed (step S1906). The number of release games is a counter for the master MPU 72 to specify the number of games required until the transition to the pseudo bonus state ST4 occurs when the transition to the pseudo bonus state ST4 is not selected. In the lottery process for the number of release games, a lottery table for the number of release games pre-stored in the master ROM 73 is read out, and numerical information is obtained from a lottery counter that is periodically updated in the master RAM 74. The number of release games is then selected by comparing the numerical information obtained from the lottery counter with the lottery table for the number of release games. In this case, any of 50 games, 100 games, 200 games, 300 games, 400 games, 500 games, 600 games, 700 games, and 800 games is selected as the number of release games. In addition, the selection probability of each of these numbers of release games is the same. However, this is not limited to this, and a configuration in which the probability of selecting a number of release games with a large number of games is set high, or a configuration in which the probability of selecting a number of release games with a small number of games is set high may be used. After the lottery process for the number of release games is executed, the number of release games selected in the lottery process for the number of release games is set in a release game number counter provided in the master RAM 74 (step S1907). The release game number counter is a counter for identifying the remaining number of release games in the master MPU 72.

その後、区間表示部67の点灯抽選処理を実行する(ステップS1908)。区間表示部67の点灯抽選処理では、主側ROM73に設けられた点灯抽選用テーブル及び主側RAM74において定期的に更新される抽選カウンタを利用して、今回の第2区間SC2の設定に際して当初から区間表示部67を点灯状態とするか(すなわち即点灯)、又はその後の疑似ボーナス状態ST4への移行に際して区間表示部67を点灯状態とするか(すなわち点灯待機)を抽選により決定する。今回のゲームにおける役の抽選処理(図34)にて、インデックス値IV=1~10のいずれかに当選している場合には50%の確率で即点灯が選択され50%の確率で点灯待機が選択され、インデックス値IV=11に当選している場合には65%の確率で即点灯が選択され35%の確率で点灯待機が選択され、インデックス値IV=12に当選している場合には62%の確率で即点灯が選択され38%の確率で点灯待機が選択され、インデックス値IV=13に当選している場合には80%の確率で即点灯が選択され20%の確率で点灯待機が選択され、インデックス値IV=14に当選している場合には75%の確率で即点灯が選択され25%の確率で点灯待機が選択され、インデックス値IV=15に当選している場合には70%の確率で即点灯が選択され30%の確率で点灯待機が選択され、インデックス値IV=16に当選している場合には40%の確率で即点灯が選択され60%の確率で点灯待機が選択され、インデックス値IV=17に当選している場合には30%の確率で即点灯が選択され70%の確率で点灯待機が選択される。この場合、役の抽選処理(図34)にて当選となる確率が低いインデックス値IVほど即点灯が選択される確率が高くなっている。 Then, a lighting lottery process for the interval display unit 67 is executed (step S1908). In the lighting lottery process for the interval display unit 67, a lighting lottery table provided in the main ROM 73 and a lottery counter that is periodically updated in the main RAM 74 are used to determine by lottery whether the interval display unit 67 should be turned on from the beginning when the second interval SC2 is set (i.e., immediately turned on), or whether the interval display unit 67 should be turned on when the pseudo bonus state ST4 is subsequently entered (i.e., waiting to be turned on). In the lottery process for the role in this game (FIG. 34), if the index value IV=1 to 10 is selected, there is a 50% probability that immediate lighting will be selected and a 50% probability that standby lighting will be selected; if the index value IV=11 is selected, there is a 65% probability that immediate lighting will be selected and a 35% probability that standby lighting will be selected; if the index value IV=12 is selected, there is a 62% probability that immediate lighting will be selected and a 38% probability that standby lighting will be selected; if the index value IV=13 is selected, there is an 80% probability that immediate lighting will be selected and a 20% probability that standby lighting will be selected; % probability of waiting for light to be selected, if index value IV=14 is selected, there is a 75% probability of selecting instant light and a 25% probability of waiting for light to be selected, if index value IV=15 is selected, there is a 70% probability of selecting instant light and a 30% probability of waiting for light to be selected, if index value IV=16 is selected, there is a 40% probability of selecting instant light and a 60% probability of waiting for light to be selected, and if index value IV=17 is selected, there is a 30% probability of selecting instant light and a 70% probability of waiting for light to be selected. In this case, the lower the probability of winning in the role selection process (FIG. 34) for an index value IV, the higher the probability of selecting instant light.

区間表示部67の点灯抽選処理(ステップS1908)にて即点灯が選択された場合には(ステップS1909:YES)、区間表示部67のの点灯処理を実行する(ステップS1910)。区間表示部67の点灯処理では、区間表示部67を消灯状態から点灯状態に切り換える。これにより、第2区間SC2であることの報知が区間表示部67にて開始されることとなる。 If immediate lighting is selected in the lighting lottery process for the section display unit 67 (step S1908) (step S1909: YES), lighting process for the section display unit 67 is executed (step S1910). In the lighting process for the section display unit 67, the section display unit 67 is switched from an off state to a on state. This causes the section display unit 67 to start announcing that it is the second section SC2.

一方、区間表示部67の点灯抽選処理(ステップS1908)にて点灯待機が選択された場合には(ステップS1909:NO)、主側RAM74に設けられた点灯待機フラグに「1」をセットする(ステップS1911)。点灯待機フラグは、第2区間SC2において区間表示部67を消灯状態から点灯状態に切り換えることが待機されている状態であることを主側MPU72にて特定するためのフラグである。 On the other hand, if standby is selected in the lighting lottery process (step S1908) of the section display unit 67 (step S1909: NO), the standby flag in the main RAM 74 is set to "1" (step S1911). The standby flag is a flag that allows the main MPU 72 to identify that the section display unit 67 is waiting to be switched from an off state to a on state in the second section SC2.

次に、主側MPU72にて実行される遊技区間の第2制御処理について図44のフローチャートを参照しながら説明する。遊技区間の第2制御処理は遊技終了時の対応処理(図39)におけるステップS1807にて実行される。上記のとおり遊技終了時の対応処理は1ゲームにおけるリール32L,32M,32Rの回転が全て停止した後に実行されるため、遊技区間の第2制御処理も1ゲームにおけるリール32L,32M,32Rの回転が全て停止した後に実行される。 Next, the second control process of the play area executed by the main MPU 72 will be described with reference to the flowchart in FIG. 44. The second control process of the play area is executed in step S1807 in the response process at the end of play (FIG. 39). As described above, the response process at the end of play is executed after all of the reels 32L, 32M, and 32R have stopped spinning in one game, and therefore the second control process of the play area is also executed after all of the reels 32L, 32M, and 32R have stopped spinning in one game.

主側RAM74の第2区間フラグに「1」がセットされており現状の遊技区間が第2区間SC2である場合(ステップS2001:YES)、主側RAM74のフラグの状態を確認することで現状の遊技状態が終了準備状態ST6であるか否かを判定する(ステップS2002)。終了準備状態ST6は、後述する第2区間SC2のエンディング条件が成立することなく疑似ボーナス状態ST4又はAT状態ST5が終了する場合であって、その後の通常遊技状態ST1への移行に際して第2区間SC2が終了する場合に移行する遊技状態である。 If the second section flag in the main RAM 74 is set to "1" and the current game section is the second section SC2 (step S2001: YES), the state of the flag in the main RAM 74 is checked to determine whether the current game state is the end preparation state ST6 (step S2002). The end preparation state ST6 is a game state entered when the pseudo bonus state ST4 or the AT state ST5 ends without the ending condition of the second section SC2 described below being met, and when the second section SC2 ends when entering the normal game state ST1 thereafter.

終了準備状態ST6である場合(ステップS2002:YES)、主側RAM74に設けられた終了準備完了フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS2003)。終了準備完了フラグは、終了準備状態ST6において1ゲームが実行されたか否かを主側MPU72にて特定するためのフラグである。遊技終了時の対応処理(図39)における疑似ボーナス用処理(ステップS1805)では、疑似ボーナス状態ST4の残りの継続ゲーム数が0ゲームであるとともにその後に通常遊技状態ST1に移行することが特定された場合、終了準備状態ST6とするためのフラグの設定が行われるとともに終了準備完了フラグが「0」クリアされる。また、遊技終了時の対応処理(図39)におけるAT用処理(ステップS1806)では、AT状態ST5の残りのセット回数が0回である状況で1セットが終了して通常遊技状態ST1に移行することが特定された場合、終了準備状態ST6とするためのフラグの設定が行われるとともに終了準備完了フラグが「0」クリアされる。 If the game is in the end preparation state ST6 (step S2002: YES), it is determined whether the end preparation completion flag provided in the main RAM 74 is set to "1" (step S2003). The end preparation completion flag is a flag for the main MPU 72 to determine whether one game has been played in the end preparation state ST6. In the pseudo bonus processing (step S1805) in the corresponding processing at the time of game end (FIG. 39), if it is determined that the remaining number of continued games in the pseudo bonus state ST4 is 0 games and that the game will transition to the normal game state ST1 after that, a flag is set to set the game to the end preparation state ST6 and the end preparation completion flag is cleared to "0". In addition, in the AT processing (step S1806) in the corresponding processing at the time of game end (FIG. 39), if it is determined that one set will end and the game will transition to the normal game state ST1 in a situation where the remaining number of sets in the AT state ST5 is 0, a flag is set to set the game to the end preparation state ST6 and the end preparation completion flag is cleared to "0".

終了準備完了フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS2003:NO)、終了準備完了フラグに「1」をセットした後に(ステップS2004)、ステップS2005以降の処理を実行する。終了準備完了フラグに「1」がセットされている場合(ステップS2003:YES)、終了準備状態ST6において1ゲームが実行されたことを意味する。この場合、第2区間SC2を終了させるための処理を実行する。 If the end preparation complete flag is not set to "1" (step S2003: NO), the end preparation complete flag is set to "1" (step S2004), and the processing from step S2005 onwards is executed. If the end preparation complete flag is set to "1" (step S2003: YES), this means that one game has been played in the end preparation state ST6. In this case, processing is executed to end the second section SC2.

具体的には、まず第2区間SC2の初期化処理を実行する(ステップS2014)。第2区間SC2の初期化処理では主側RAM74の第2区間フラグを「0」クリアする。これにより、遊技区間が第1区間SC1となる。また、第2区間SC2の初期化処理では、AT状態ST5に滞在していたとしても、当該AT状態ST5の残りの継続ゲーム数を記憶するためのカウンタを含めてAT状態ST5であることを示す各種データ(AT状態フラグを含む)をクリアすることにより遊技状態を通常遊技状態ST1に移行させる。なお、第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3の途中であっても第2区間SC2の初期化処理が実行されることで第2区間SC2は終了されるが、第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3は終了されることなくそのまま継続される。 Specifically, the initialization process of the second section SC2 is first executed (step S2014). In the initialization process of the second section SC2, the second section flag of the main RAM 74 is cleared to "0". This causes the game section to become the first section SC1. In addition, in the initialization process of the second section SC2, even if the game is in the AT state ST5, the game state is shifted to the normal game state ST1 by clearing various data (including the AT state flag) indicating that the game is in the AT state ST5, including a counter for storing the remaining number of games to be continued in the AT state ST5. Note that even if the game is in the middle of the first CB state ST2 and the second CB state ST3, the initialization process of the second section SC2 is executed, and the second section SC2 is terminated, but the first CB state ST2 and the second CB state ST3 are not terminated and are continued as they are.

その後、区間表示部67が点灯状態である場合には当該区間表示部67を点灯状態から消灯状態に切り換える(ステップS2015)。これにより、区間表示部67における第2区間SC2であることの報知が終了される。その後、第2区間SC2の初期化が行われたことを示す第2区間初期化コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS2016)。これにより、演出側MPU92は第2区間SC2が終了したことに対応する演出が実行されるようにする。 After that, if the section display unit 67 is in a lit state, the section display unit 67 is switched from a lit state to an off state (step S2015). This ends the notification on the section display unit 67 that it is the second section SC2. Then, a second section initialization command indicating that the second section SC2 has been initialized is sent to the production side MPU 92 (step S2016). This causes the production side MPU 92 to execute a performance corresponding to the end of the second section SC2.

終了準備状態ST6ではない場合(ステップS2002:NO)、又はステップS2004の処理を実行した場合、主側RAM74の継続ゲーム数カウンタ74cの値を1加算する(ステップS2005)。継続ゲーム数カウンタ74cは既に説明したとおり、第1区間SC1を間に挟むことなく第2区間SC2が継続された場合における当該第2区間SC2の開始時からのゲームの実行回数を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。 If the game is not in the end preparation state ST6 (step S2002: NO), or if the processing of step S2004 has been executed, the value of the continued game number counter 74c in the master RAM 74 is incremented by 1 (step S2005). As already explained, the continued game number counter 74c is a counter that allows the master MPU 72 to determine the number of games that have been played since the start of the second section SC2 when the second section SC2 is continued without the first section SC1 in between.

その後、1加算後における継続ゲーム数カウンタ74cの値が上限ゲーム数である1500以上となっているか否かを判定する(ステップS2006)。継続ゲーム数カウンタ74cの値が1500以上である場合、第2区間SC2のエンディング条件が成立したことを意味する。この場合、ステップS2006にて肯定判定をして、ステップS2014~ステップS2016における第2区間SC2を終了させるための処理を実行する。ステップS2014~ステップS2016の処理内容は既に説明したとおりである。これにより、第2区間SC2が終了して第1区間SC1となるとともに、AT状態ST5の途中であった場合には当該AT状態ST5は強制的に終了されて通常遊技状態ST1となる。 Then, it is determined whether the value of the continued game number counter 74c after adding 1 is equal to or greater than 1500, which is the upper limit number of games (step S2006). If the value of the continued game number counter 74c is equal to or greater than 1500, this means that the ending condition for the second section SC2 has been met. In this case, a positive determination is made in step S2006, and processing is executed in steps S2014 to S2016 to end the second section SC2. The processing contents of steps S2014 to S2016 have already been explained. As a result, the second section SC2 ends and the first section SC1 is entered, and if the AT state ST5 is in the middle of the AT state ST5, the AT state ST5 is forcibly ended and the normal game state ST1 is entered.

継続ゲーム数カウンタ74cの値が1500未満である場合(ステップS2006:NO)、今回のゲームにおいて、第1チャンスリプレイ入賞、第2チャンスリプレイ入賞及び通常リプレイ入賞のいずれかのリプレイ入賞が成立したか否かを判定する(ステップS2007)。この場合、今回のゲームのベット数が「2」及び「3」のいずれであったとしてもステップS2007の判定の対象となるとともに、今回のゲームが通常遊技状態ST1、第1CB状態ST2、第2CB状態ST3、疑似ボーナス状態ST4及びAT状態ST5のいずれの遊技状態であったとしてもステップS2007の判定の対象となる。 If the value of the continued game number counter 74c is less than 1500 (step S2006: NO), it is determined whether any of the first chance replay win, second chance replay win, and normal replay win has been achieved in the current game (step S2007). In this case, whether the number of bets in the current game is "2" or "3", it is subject to the determination in step S2007, and also whether the current game is in any of the game states of the normal game state ST1, the first CB state ST2, the second CB state ST3, the pseudo bonus state ST4, and the AT state ST5.

いずれのリプレイ入賞も成立していない場合(ステップS2007:NO)、主側RAM74の合計獲得数カウンタ74dから今回のゲームのベット数を減算する(ステップS2008)。この場合、ベット数設定カウンタ74aの値ではなくベット数履歴カウンタ74fの値から今回のゲームのベット数を把握する。既に説明したとおり通常処理(図25)では1ゲームにおいて全てのリール32L,32M,32Rの回転が終了した後のタイミングであって遊技終了時の対応処理(ステップS912)が開始されるタイミングよりも前のタイミングで、ベット数設定カウンタ74aの値がベット数履歴カウンタ74fに設定される。したがって、遊技区間の第2制御処理(図44)が開始されたタイミングにおいてベット数履歴カウンタ74fには今回のゲーム数のベット数が設定されている。また、前回のゲームにおいてリプレイ入賞が成立しており、今回のゲームが当該リプレイ入賞の成立による再遊技に該当するゲームであったとしても、今回のゲームのベット数(すなわちベット数履歴カウンタ74fの値)を合計獲得数カウンタ74dから減算する。 If no replay win is established (step S2007: NO), the number of bets for the current game is subtracted from the total winnings counter 74d of the main RAM 74 (step S2008). In this case, the number of bets for the current game is determined from the value of the bet number history counter 74f, not the value of the bet number setting counter 74a. As already explained, in the normal process (FIG. 25), the value of the bet number setting counter 74a is set in the bet number history counter 74f at the timing after the rotation of all reels 32L, 32M, 32R in one game is completed and before the corresponding process at the end of the game (step S912) is started. Therefore, the bet number for the current game is set in the bet number history counter 74f at the timing when the second control process (FIG. 44) of the game section is started. In addition, even if a replay win was made in the previous game and the current game corresponds to a replay due to the replay win, the number of bets in the current game (i.e., the value of the bet number history counter 74f) is subtracted from the total win number counter 74d.

合計獲得数カウンタ74dは既に説明したとおり第1区間SC1を間に挟むことなく第2区間SC2が継続された場合における当該第2区間SC2の開始時からの遊技媒体の制限付きの合計純増枚数を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。なお、遊技媒体の制限付き合計純増枚数とは、既に説明したとおり、「第2区間SC2が継続している状況で実行されたゲームにより付与された遊技媒体の合計数(遊技媒体の付与が発生していない状況では「0」)」から「第2区間SC2が継続されている状況でゲームを実行するために消化された遊技媒体の合計数(ゲームが実行されていない状況では「0」)」を減算した値を所定差枚数とした場合において、当該所定差枚数の最小値を所定基準値として、当該所定基準値からの上記所定差枚数の増加分の枚数のことである。 As already explained, the total acquisition counter 74d is a counter for the master MPU 72 to determine the limited total net increase in game media from the start of the second section SC2 when the second section SC2 continues without the first section SC1 in between. As already explained, the limited total net increase in game media is the increase in the predetermined difference from the predetermined reference value, where the minimum value of the predetermined difference is the predetermined difference obtained by subtracting the total number of game media consumed to execute games while the second section SC2 is continuing (0 when no game media is being executed) from the total number of game media awarded by games executed while the second section SC2 is continuing (0 when no game media is being awarded).

その後、今回のゲームにおいて遊技媒体の付与が発生するいずれかの小役入賞(第1~第9補填入賞、第1ベル入賞、第2ベル入賞、第1スイカ入賞、第2スイカ入賞及びチェリー入賞)が成立したか否かを判定する(ステップS2009)。この場合、今回のゲームのベット数が「2」及び「3」のいずれであったとしてもステップS2009の判定の対象となるとともに、今回のゲームが通常遊技状態ST1、第1CB状態ST2、第2CB状態ST3、疑似ボーナス状態ST4及びAT状態ST5のいずれの遊技状態であったとしてもステップS2009の判定の対象となる。 After that, it is determined whether any of the minor winning combinations that result in the awarding of gaming media in the current game (1st to 9th compensation winning combinations, 1st bell winning combination, 2nd bell winning combination, 1st watermelon winning combination, 2nd watermelon winning combination, and cherry winning combination) has been achieved (step S2009). In this case, whether the number of bets in the current game is "2" or "3", it is subject to the determination in step S2009, and also whether the current game is in any of the game states of normal game state ST1, 1st CB state ST2, 2nd CB state ST3, pseudo bonus state ST4, and AT state ST5, it is subject to the determination in step S2009.

ステップS2009にて肯定判定をした場合、主側RAM74の合計獲得数カウンタ74dに今回のゲームにて付与された遊技媒体の数を加算する(ステップS2010)。この場合、媒体付与カウンタの値ではなく付与数履歴カウンタの値から今回のゲームにて付与された遊技媒体の数を把握する。既に説明したとおり通常処理(図25)では1ゲームにおいて全てのリール32L,32M,32Rの回転が終了して媒体付与処理(ステップS910)が終了した後のタイミングであって遊技終了時の対応処理(ステップS912)が開始されるタイミングよりも前のタイミングで、媒体付与カウンタの値が付与数履歴カウンタに設定される。したがって、遊技区間の第2制御処理(図44)が開始されたタイミングにおいて付与数履歴カウンタには今回のゲームにて付与された遊技媒体の数が設定されている。 If a positive judgment is made in step S2009, the number of game media awarded in the current game is added to the total acquisition number counter 74d of the main RAM 74 (step S2010). In this case, the number of game media awarded in the current game is determined from the value of the awarded number history counter, not the value of the medium award counter. As already explained, in normal processing (FIG. 25), the value of the medium award counter is set in the awarded number history counter after the rotation of all reels 32L, 32M, and 32R in one game has ended and the medium award processing (step S910) has ended, but before the corresponding processing at the end of the game (step S912) is started. Therefore, the number of game media awarded in the current game is set in the awarded number history counter at the time when the second control processing (FIG. 44) of the play section is started.

ステップS2009にて否定判定をした場合、又はステップS2010の処理を実行した場合、主側RAM74の合計獲得数カウンタ74dの値が0以上であるか否かを判定する(ステップS2011)。合計獲得数カウンタ74dの値が0未満である場合(ステップS2011:NO)、合計獲得数カウンタ74dを「0」クリアする(ステップS2012)。 If a negative judgment is made in step S2009, or if the processing of step S2010 is executed, it is judged whether the value of the total acquisition number counter 74d in the main RAM 74 is equal to or greater than 0 (step S2011). If the value of the total acquisition number counter 74d is less than 0 (step S2011: NO), the total acquisition number counter 74d is cleared to "0" (step S2012).

上記のとおりステップS2008にて合計獲得数カウンタ74dから今回のゲーム数のベット数が減算されるため、例えば第2区間SC2に移行した直後の通常遊技状態ST1におけるゲームにおいていずれの小役入賞も成立しなかった場合、合計獲得数カウンタ74dの値は0未満となる。この場合、ステップS2011にて否定判定をすることで、ステップS2012にて合計獲得数カウンタ74dが「0」クリアされる。これにより、「第2区間SC2が継続している状況で実行されたゲームにより付与された遊技媒体の合計数(遊技媒体の付与が発生していない状況では「0」)」から「第2区間SC2が継続されている状況でゲームを実行するために消化された遊技媒体の合計数(ゲームが実行されていない状況では「0」)」を減算した値を所定差枚数とした場合において、当該所定差枚数の最小値を所定基準値として、当該所定基準値からの上記所定差枚数の増加分の枚数である遊技媒体の制限付き合計純増枚数を、合計獲得数カウンタ74dを利用して計測することが可能となる。 As described above, in step S2008, the bet number for the current game is subtracted from the total winnings counter 74d. For example, if no small wins are achieved in the game in the normal game state ST1 immediately after the transition to the second section SC2, the value of the total winnings counter 74d will be less than 0. In this case, by making a negative judgment in step S2011, the total winnings counter 74d is cleared to "0" in step S2012. As a result, when the value obtained by subtracting the "total number of game media consumed to execute games in the state in which the second section SC2 is continuing ("0" when games are not being executed)" from the "total number of game media awarded by games executed in the state in which the second section SC2 is continuing ("0" when no game media is awarded)" is set as the predetermined difference number, the minimum value of the predetermined difference number is set as the predetermined reference value, and the limited total net increase in game media, which is the increase in the predetermined difference number from the predetermined reference value, can be measured using the total winnings counter 74d.

ステップS2007にて肯定判定をした場合、ステップS2011にて肯定判定をした場合、又はステップS2012の処理を実行した場合、合計獲得数カウンタ74dの値が上限純増枚数である「2400」を超えているか否かを判定する(ステップS2013)。合計獲得数カウンタ74dの値が「2400」を超えている場合、第2区間SC2のエンディング条件が成立したことを意味する。この場合、ステップS2013にて肯定判定をして、ステップS2014~ステップS2016における第2区間SC2を終了させるための処理を実行する。ステップS2014~ステップS2016の処理内容は既に説明したとおりである。これにより、第2区間SC2が終了して第1区間SC1となるとともに、AT状態ST5の途中であった場合には当該AT状態ST5は強制的に終了されて通常遊技状態ST1となる。 If a positive judgment is made in step S2007, if a positive judgment is made in step S2011, or if the processing of step S2012 is executed, it is judged whether the value of the total winning number counter 74d exceeds the upper limit net increase number of "2400" (step S2013). If the value of the total winning number counter 74d exceeds "2400", it means that the ending condition of the second section SC2 is established. In this case, a positive judgment is made in step S2013, and the processing to end the second section SC2 in steps S2014 to S2016 is executed. The processing contents of steps S2014 to S2016 have already been explained. As a result, the second section SC2 ends and becomes the first section SC1, and if it is in the middle of the AT state ST5, the AT state ST5 is forcibly ended and the normal game state ST1 is entered.

ここで、いずれかのリプレイ入賞が成立した場合、ステップS2007にて肯定判定をすることでステップS2008~ステップS2012の処理を実行しない。リプレイ入賞が成立するゲームにおいてはその開始時に遊技者が所有する遊技媒体がベット設定に際して利用されるものの、リプレイ入賞が成立したことによる利益として、当該リプレイ入賞が成立したゲームにおけるベット数と同数のベット数にて新たなゲームの再遊技を行うことが可能となる。つまり、リプレイ入賞が成立したゲームにおいては遊技者が所有する遊技媒体の数が変動していない。この場合に、リプレイ入賞が成立したゲームにおいてはステップS2008~ステップS2012の処理を実行しないようにすることで、遊技者が所有する遊技媒体の数が変動しないゲームにおいては合計獲得数カウンタ74dの値を変化させるための処理の実行を省略することが可能となり、無駄な処理の実行を省くことが可能となる。 If any replay win is achieved, a positive determination is made in step S2007, and the processing of steps S2008 to S2012 is not executed. In a game in which a replay win is achieved, the game media owned by the player at the start of the game are used to set a bet, but as a benefit from the replay win, the player can replay a new game with the same number of bets as the number of bets in the game in which the replay win was achieved. In other words, the number of game media owned by the player does not change in a game in which a replay win is achieved. In this case, by not executing the processing of steps S2008 to S2012 in a game in which a replay win is achieved, it is possible to omit the execution of the processing for changing the value of the total winnings counter 74d in a game in which the number of game media owned by the player does not change, and it is possible to avoid the execution of unnecessary processing.

その一方、リプレイ入賞が成立したゲームであっても、ステップS2013にて、合計獲得数カウンタ74dの値が上限純増枚数である「2400」を超えているか否かを判定する。これにより、リプレイ入賞が成立したゲームよりも前のゲームにおいて実際には既に合計獲得数カウンタ74dの値が上限純増枚数である「2400」を超えていたにも関わらずノイズなどの原因で第2区間SC2の初期化処理が実行されていなかった場合であっても、その後のリプレイ入賞が成立したゲームにおいて合計獲得数カウンタ74dの値が上限純増枚数である「2400」を超えていることを特定することが可能となり、第2区間SC2の初期化処理が実行されるようにすることが可能となる。 On the other hand, even in a game in which a replay win has been achieved, in step S2013, it is determined whether the value of the total winnings counter 74d exceeds the upper limit net increase of coins, which is "2400". As a result, even if the value of the total winnings counter 74d has already exceeded the upper limit net increase of coins, which is "2400", in a game prior to the game in which a replay win has been achieved, but the initialization process for the second section SC2 has not been performed due to noise or other reasons, it is possible to determine that the value of the total winnings counter 74d exceeds the upper limit net increase of coins, which is "2400", in the game in which a replay win has been achieved thereafter, and it is possible to perform the initialization process for the second section SC2.

ステップS2013にて否定判定をした場合、エンディング対応処理を実行する(ステップS2017)。図45はエンディング対応処理を示すフローチャートである。 If a negative determination is made in step S2013, the ending handling process is executed (step S2017). Figure 45 is a flowchart showing the ending handling process.

まず主側RAM74に設けられた第1エンディングフラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS2101)。第1エンディングフラグは継続ゲーム数カウンタ74cを利用して計測されている第2区間SC2におけるゲームの実行回数が上限ゲーム数に到達する可能性が高いことを主側MPU72にて特定するためのフラグである。 First, it is determined whether the first ending flag stored in the master RAM 74 is set to "1" (step S2101). The first ending flag is a flag that the master MPU 72 uses to determine whether the number of games played in the second section SC2, which is measured using the continued game counter 74c, is likely to reach the upper limit number of games.

第1エンディングフラグに「1」がセットされていない場合(ステップS2101:NO)、主側RAM74の継続ゲーム数カウンタ74cの値と、主側RAM74に設けられたAT継続カウンタの値と、主側RAM74に設けられたセット回数カウンタの値及びAT状態ST5の1セットにおける初期継続ゲーム数の値(50ゲーム)の責との和が、第2区間SC2の上限ゲーム数以上となっているか否かを判定する(ステップS2102)。AT継続カウンタは、AT状態ST5における1セットの残りの継続ゲーム数を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。AT状態ST5の1セットの初期継続ゲーム数は50ゲームとなっており、当該1セットの途中で上乗せ条件が成立することで残りの継続ゲーム数が増加し得る。セット回数カウンタは、AT状態ST5の残りのセット数を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。第2区間SC2の上限ゲーム数は既に説明したとおり1500ゲームに設定されている。なお、第2区間SC2の上限ゲーム数は1500ゲームに限定されることはなく、1500ゲームよりも少ないゲーム数であってもよく、1500ゲームよりも多いゲーム数であってもよい。 If the first ending flag is not set to "1" (step S2101: NO), it is determined whether the sum of the value of the continued game number counter 74c of the main RAM 74, the value of the AT continuation counter provided in the main RAM 74, the value of the set number counter provided in the main RAM 74, and the value of the initial continued game number (50 games) in one set of the AT state ST5 is equal to or greater than the upper limit game number of the second section SC2 (step S2102). The AT continuation counter is a counter for the main MPU 72 to specify the remaining number of continued games in one set in the AT state ST5. The initial number of continued games in one set of the AT state ST5 is 50 games, and the remaining number of continued games can be increased by the establishment of an additional condition in the middle of the one set. The set number counter is a counter for the main MPU 72 to specify the remaining number of sets in the AT state ST5. As already explained, the upper limit game number of the second section SC2 is set to 1500 games. Note that the upper limit of the number of games in the second section SC2 is not limited to 1500 games, and may be less than 1500 games or more than 1500 games.

ステップS2102にて肯定判定をした場合、第1エンディングフラグに「1」をセットする(ステップS2103)。第1エンディングフラグに「1」がセットされた場合、詳細は後述するがAT状態ST5において残りの継続ゲーム数の上乗せ及び残りのセット数の上乗せが発生しない状態となる。これにより、第2区間SC2のエンディング条件が成立することとなる状況において、AT状態ST5の残りの継続ゲーム数及び残りのセット数の更なる上乗せが発生してしまわないようにすることが可能となる。 If a positive judgment is made in step S2102, the first ending flag is set to "1" (step S2103). When the first ending flag is set to "1", the remaining number of continued games and the remaining number of sets are not added in the AT state ST5, as will be described in detail later. This makes it possible to prevent the remaining number of continued games and the remaining number of sets in the AT state ST5 from being further added in a situation where the ending condition of the second section SC2 is met.

その後、第1エンディングコマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS2104)。当該第1エンディングコマンドには第2区間SC2のエンディング条件が成立するまでに必要なゲーム数の情報、すなわち第2区間SC2の上限ゲーム数に対する継続ゲーム数カウンタ74cの値の差に対応する情報が含まれる。 Then, a first ending command is sent to the production side MPU 92 (step S2104). The first ending command includes information on the number of games required until the ending condition of the second section SC2 is met, i.e., information corresponding to the difference between the value of the continued game number counter 74c and the upper limit game number of the second section SC2.

演出側MPU92は第1エンディングコマンドを受信することで主側MPU72において第1エンディングフラグに「1」がセットされている状況であることを把握することが可能となる。演出側MPU92は未だエンディング期間に対応する実行態様による演出を開始していない状況において第1エンディングコマンドを受信した場合、上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63における演出の実行態様をエンディング期間に対応する実行態様となるようにする。なお、第1エンディングフラグに「1」がセットされる状況は基本的にAT状態ST5において発生するが、第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3においても発生し得る。 By receiving the first ending command, the production side MPU 92 is able to grasp that the first ending flag is set to "1" in the main side MPU 72. If the production side MPU 92 receives the first ending command when the production has not yet started in the execution mode corresponding to the ending period, it causes the execution mode of the performance in the upper lamp 61, speaker 62 and image display device 63 to become the execution mode corresponding to the ending period. Note that the situation in which the first ending flag is set to "1" basically occurs in the AT state ST5, but can also occur in the first CB state ST2 or the second CB state ST3.

ステップS2101にて肯定判定をした場合、ステップS2102にて否定判定をした場合、又はステップS2104の処理を実行した場合、主側RAM74に設けられた第2エンディングフラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS2105)。第2エンディングフラグは、合計獲得数カウンタ74dを利用して計測されている遊技媒体の制限付きの合計純増枚数が上限純増枚数に到達する可能性が高いことを主側MPU72にて特定するためのフラグである。 If a positive judgment is made in step S2101, if a negative judgment is made in step S2102, or if the processing of step S2104 is executed, it is judged whether or not the second ending flag provided in the main RAM 74 is set to "1" (step S2105). The second ending flag is a flag for the main MPU 72 to identify that there is a high possibility that the limited total net increase in the number of game media measured using the total acquisition counter 74d will reach the upper limit net increase in the number of game media.

第2エンディングフラグに「1」がセットされていない場合(ステップS2105:NO)、AT継続カウンタの値と、セット回数カウンタの値及びAT状態ST5の1セットにおける初期継続ゲーム数の値(50ゲーム)の責との和にAT状態ST5における遊技媒体の獲得期待値を積算した結果の値を合計獲得数カウンタ74dの値に加算した結果が第2区間SC2の上限純増枚数以上となっているか否かを判定する(ステップS2106)。疑似ボーナス状態ST4及びAT状態ST5の1ゲームにおける遊技媒体の獲得期待値は約5枚である。第2区間SC2の上限純増枚数は既に説明したとおり2400枚に設定されている。なお、第2区間SC2の上限純増枚数は2400枚に限定されることはなく、2400枚よりも少ない枚数であってもよく、2400枚よりも多い枚数であってもよい。 If the second ending flag is not set to "1" (step S2105: NO), the sum of the AT continuation counter value, the set count counter value, and the initial number of continued games in one set in the AT state ST5 (50 games) is multiplied by the expected value of the game media in the AT state ST5, and the sum of the total acquisition counter 74d is added to determine whether the result is equal to or greater than the upper limit net increase in the second section SC2 (step S2106). The expected value of the game media in one game in the pseudo bonus state ST4 and the AT state ST5 is about 5 pieces. As already explained, the upper limit net increase in the second section SC2 is set to 2400 pieces. Note that the upper limit net increase in the second section SC2 is not limited to 2400 pieces, and may be less than 2400 pieces or more than 2400 pieces.

ステップS2106にて肯定判定をした場合、第2エンディングフラグに「1」をセットする(ステップS2107)。第2エンディングフラグに「1」がセットされた場合、詳細は後述するがAT状態ST5において残りの継続ゲーム数の上乗せ及び残りのセット数の上乗せが発生しない状態となる。これにより、第2区間SC2のエンディング条件が成立することとなる状況において、AT状態ST5の残りの継続ゲーム数及び残りのセット数の更なる上乗せが発生してしまわないようにすることが可能となる。 If a positive judgment is made in step S2106, the second ending flag is set to "1" (step S2107). When the second ending flag is set to "1", the remaining number of continued games and the remaining number of sets are not added in the AT state ST5, as will be described in detail later. This makes it possible to prevent the remaining number of continued games and the remaining number of sets in the AT state ST5 from being further added in a situation where the ending condition of the second section SC2 is met.

その後、第2エンディングコマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS2108)。当該第2エンディングコマンドには第2区間SC2のエンディング条件が成立するまでに必要な遊技媒体の制限付きの合計純増枚数の情報、すなわち第2区間SC2の上限純増枚数に対する合計獲得数カウンタ74dの値の差に対応する情報が含まれる。 Then, a second ending command is sent to the production side MPU 92 (step S2108). The second ending command includes information on the limited total net increase in the number of game media required until the ending condition of the second section SC2 is met, i.e., information corresponding to the difference between the value of the total acquisition counter 74d and the upper limit net increase in the number of game media in the second section SC2.

演出側MPU92は第2エンディングコマンドを受信することで主側MPU72において第2エンディングフラグに「1」がセットされている状況であることを把握することが可能となる。演出側MPU92は未だエンディング期間に対応する実行態様による演出を開始していない状況において第2エンディングコマンドを受信した場合、上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63における演出の実行態様をエンディング期間に対応する実行態様となるようにする。なお、第2エンディングフラグに「1」がセットされる状況はAT状態ST5において発生するが、他の遊技状態においては発生しない。 By receiving the second ending command, the presentation side MPU 92 is able to grasp that the second ending flag is set to "1" in the main side MPU 72. If the presentation side MPU 92 receives the second ending command when the presentation has not yet started in the execution mode corresponding to the ending period, it causes the execution mode of the presentation in the upper lamp 61, speaker 62 and image display device 63 to become the execution mode corresponding to the ending period. Note that the situation in which the second ending flag is set to "1" occurs in the AT state ST5, but does not occur in other game states.

<通常遊技状態ST1について>
次に、通常遊技状態ST1における処理内容ついて説明する。図46は主側MPU72にて実行されるゲーム開始時の有利抽選処理を示すフローチャートである。ゲーム開始時の有利抽選処理は役の抽選処理(図34)において役の当否判定及び遊技区間の第1制御処理(ステップS1312)が完了した後であって停止順報知制御処理(ステップS1314)よりも前に実行される処理であるステップS1313にて実行される。
<Regarding normal gaming state ST1>
Next, the processing contents in the normal game state ST1 will be described. Fig. 46 is a flow chart showing the advantageous lottery processing at the start of the game executed by the main MPU 72. The advantageous lottery processing at the start of the game is executed in step S1313, which is a process executed after the winning/losing judgment of the winning combination and the first control process (step S1312) of the game area are completed in the lottery process for winning combinations (Fig. 34) and before the stop order notification control process (step S1314).

まず主側RAM74の第2区間フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS2201)。第2区間フラグは既に説明したとおり遊技区間が第2区間SC2であるか否かを主側MPU72にて特定するためのフラグであり、第2区間フラグに「1」がセットされている場合が第2区間SC2であり、第2区間フラグの値が「0」である場合が第1区間SC1である。第2区間フラグに「1」がセットされていない場合には(ステップS2201:NO)、ステップS2202以降の処理を実行しない。これにより、第1区間SC1である場合には、ステップS2207以降における遊技状態を疑似ボーナス状態ST4に移行させるための処理が実行されないことになる。 First, it is determined whether the second section flag in the main RAM 74 is set to "1" (step S2201). As already explained, the second section flag is a flag that allows the main MPU 72 to identify whether the gaming section is the second section SC2 or not; when the second section flag is set to "1", it is the second section SC2, and when the value of the second section flag is "0", it is the first section SC1. If the second section flag is not set to "1" (step S2201: NO), the processing from step S2202 onwards is not executed. As a result, if it is the first section SC1, the processing from step S2207 onwards to transition the gaming state to the pseudo bonus state ST4 is not executed.

第2区間フラグに「1」がセットされている場合(ステップS2201:YES)、現状の遊技状態が疑似ボーナス状態ST4又はAT状態ST5であれば(ステップS2202:YES)、ゲーム開始時の有利状態用処理を実行する(ステップS2203)。当該ゲーム開始時の有利状態用処理は後に説明する。 If the second section flag is set to "1" (step S2201: YES), and if the current game state is the pseudo bonus state ST4 or the AT state ST5 (step S2202: YES), the processing for the advantageous state at the start of the game is executed (step S2203). The processing for the advantageous state at the start of the game will be explained later.

第2区間フラグに「1」がセットされている場合であって(ステップS2201:YES)、遊技状態が疑似ボーナス状態ST4及びAT状態ST5のいずれでもない場合(ステップS2202:NO)、現状の遊技状態が第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3であるか否かを判定する(ステップS2204)。現状の遊技状態が第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3である場合には(ステップS2204:YES)、ステップS2205以降の処理を実行しない。これにより、第2区間SC2であったとしても第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3である場合には、ステップS2207以降における遊技状態を疑似ボーナス状態ST4に移行させるための処理が実行されないことになる。 If the second section flag is set to "1" (step S2201: YES) and the game state is neither the pseudo bonus state ST4 nor the AT state ST5 (step S2202: NO), it is determined whether the current game state is the first CB state ST2 or the second CB state ST3 (step S2204). If the current game state is the first CB state ST2 or the second CB state ST3 (step S2204: YES), the processing from step S2205 onwards is not executed. As a result, even if it is in the second section SC2, if it is the first CB state ST2 or the second CB state ST3, the processing from step S2207 onwards to transition the game state to the pseudo bonus state ST4 is not executed.

現状の遊技状態が第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3のいずれでもない場合(ステップS2204:NO)、主側RAM74のベット数設定カウンタ74aの値が「3」であるか否かを判定することで、今回のゲームのベット数が「3」であるか否かを判定する(ステップS2205)。今回のゲームのベット数が「2」である場合には(ステップS2205:NO)、ステップS2206以降の処理を実行しない。これにより、第2区間SC2であったとしてもベット数が「2」であるゲームにおいては、ステップS2207以降における遊技状態を疑似ボーナス状態ST4に移行させるための処理が実行されないことになる。 If the current game state is neither the first CB state ST2 nor the second CB state ST3 (step S2204: NO), the number of bets for the current game is determined to be "3" by determining whether the value of the bet number setting counter 74a in the main RAM 74 is "3" (step S2205). If the number of bets for the current game is "2" (step S2205: NO), the processing from step S2206 onwards is not executed. As a result, in a game where the number of bets is "2" even if it is in the second section SC2, the processing from step S2207 onwards to transition the game state to the pseudo bonus state ST4 is not executed.

今回のゲームのベット数が「3」である場合(ステップS2205:YES)、主側RAM74に設けられた第2移行確定フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS2206)。第2移行確定フラグは後述する移行抽選処理(ステップS2215)にて既に疑似ボーナス状態ST4への移行当選となっていることを主側MPU72にて特定するためのフラグである。第2移行確定フラグに「1」がセットされている場合には(ステップS2206:YES)、ステップS2207以降の処理を実行しない。これにより、既に疑似ボーナス状態ST4への移行が確定している状況においては、ステップS2207以降における遊技状態を疑似ボーナス状態ST4に移行させるための処理が実行されないことになる。 If the number of bets on the current game is "3" (step S2205: YES), it is determined whether the second transition confirmation flag provided in the main RAM 74 is set to "1" (step S2206). The second transition confirmation flag is a flag that the main MPU 72 uses to determine that a transition to the pseudo bonus state ST4 has already been won in the transition lottery process (step S2215) described below. If the second transition confirmation flag is set to "1" (step S2206: YES), the processing from step S2207 onwards is not executed. As a result, in a situation where the transition to the pseudo bonus state ST4 has already been confirmed, the processing from step S2207 onwards to transition the game state to the pseudo bonus state ST4 is not executed.

第2移行確定フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS2206:NO)、主側RAM74に直撃対応の当選データが記憶されているか否かを判定する(ステップS2207)。直撃対応の当選データはチェリー当選データとなっている。つまり、今回のゲームにおける役の抽選処理(図34)にてインデックス値IV=13で当選となっている場合にステップS2207にて肯定判定をすることになる。ステップS2207にて肯定判定をした場合、直撃抽選処理を実行する(ステップS2208)。直撃抽選処理では、主側ROM73に設けられた直撃抽選用テーブル及び主側RAM74において定期的に更新される抽選カウンタを利用して、今回のゲームの終了時に疑似ボーナス状態ST4に移行させるか否かを抽選により決定する。当該直撃抽選処理にて直撃当選となる確率は任意であるが、本スロットマシン10では25%の確率で直撃当選となる。 If the second transition confirmation flag is not set to "1" (step S2206: NO), it is determined whether or not winning data corresponding to a direct hit is stored in the host RAM 74 (step S2207). The winning data corresponding to a direct hit is cherry winning data. That is, if the lottery process for the role in the current game (FIG. 34) shows that the index value IV=13 is a winning combination, a positive determination is made in step S2207. If a positive determination is made in step S2207, a direct hit lottery process is executed (step S2208). In the direct hit lottery process, a direct hit lottery table provided in the host ROM 73 and a lottery counter that is periodically updated in the host RAM 74 are used to determine by lottery whether or not to transition to the pseudo bonus state ST4 at the end of the current game. The probability of a direct hit winning in the direct hit lottery process is arbitrary, but in this slot machine 10, the probability of a direct hit winning is 25%.

直撃抽選処理にて直撃当選となった場合(ステップS2209:YES)、主側RAM74に設けられた第1移行確定フラグに「1」をセットする(ステップS2210)。第1移行確定フラグは直撃当選となったことを主側MPU72にて特定するためのフラグである。その後、フリーズカウンタの設定処理を実行する(ステップS2211)。当該設定処理では、主側RAM74に設けられたフリーズカウンタに直撃当選となったことに対応するフリーズ期間の情報をセットする。フリーズカウンタは、当該フリーズ期間が設定されていることを主側MPU72にて特定するためのカウンタであって、当該フリーズ期間の残りの期間を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。 If a direct hit lottery process results in a direct hit win (step S2209: YES), the first transition confirmation flag provided in the main RAM 74 is set to "1" (step S2210). The first transition confirmation flag is a flag for the main MPU 72 to identify that a direct hit win has occurred. After that, a freeze counter setting process is executed (step S2211). In this setting process, information on the freeze period corresponding to the direct hit win is set in the freeze counter provided in the main RAM 74. The freeze counter is a counter for the main MPU 72 to identify that the freeze period has been set, and is a counter for the main MPU 72 to identify the remaining period of the freeze period.

フリーズ期間とは、役の抽選処理(図34)の結果に対応するリール制御が実行されることとなるリール32L,32M,32Rの回転に対する遊技者による操作が無効化される期間である。既に説明したとおり通常処理(図25)では役の抽選処理(ステップS906)が実行された後であってリール制御処理(ステップS909)が開始される前にフリーズカウンタの値が1以上であるか否かが判定され(ステップS908)、フリーズカウンタの値が1以上である場合にはステップS908にて待機する。フリーズカウンタの値はタイマ割込み処理(図19)が起動される度にタイマ減算処理(ステップS506)にて減算される。つまり、本スロットマシン10ではフリーズ期間は、1ゲームを開始させるためのスタートレバー41の操作に対してリール32L,32M,32Rの回転開始が強制的に待機される期間となっている。但し、これに限定されることはなく、リール32L,32M,32Rの回転開始後においてストップボタン42~44の操作が無効化される期間がフリーズ期間であってもよく、リール32L,32M,32Rの回転開始後において役の抽選処理(図34)の結果に対応する停止制御が実行されることとなるストップボタン42~44の操作が無効化される期間がフリーズ期間であってもよい。当該フリーズ期間は具体的には30秒となっているが任意である。 The freeze period is a period during which the player's operation on the rotation of the reels 32L, 32M, and 32R, which will be executed based on the result of the lottery process for the winning combination (FIG. 34), is disabled. As already explained, in the normal process (FIG. 25), after the lottery process for the winning combination (step S906) is executed and before the reel control process (step S909) is started, it is determined whether the value of the freeze counter is 1 or more (step S908), and if the value of the freeze counter is 1 or more, the process waits in step S908. The value of the freeze counter is subtracted in the timer subtraction process (step S506) each time the timer interrupt process (FIG. 19) is started. In other words, in this slot machine 10, the freeze period is a period during which the start of the rotation of the reels 32L, 32M, and 32R is forcibly waited for the operation of the start lever 41 to start one game. However, it is not limited to this, and the freeze period may be the period during which operation of the stop buttons 42 to 44 is disabled after the reels 32L, 32M, and 32R start to spin, or the period during which operation of the stop buttons 42 to 44 is disabled after the reels 32L, 32M, and 32R start to spin, during which stop control corresponding to the result of the lottery process for the winning combination (FIG. 34) is executed. The freeze period is specifically set to 30 seconds, but is arbitrary.

その後、主側RAM74に設けられた直撃フリーズ発生フラグに「1」をセットする(ステップS2212)。直撃フリーズ発生フラグは直撃当選となったことを契機としてフリーズ期間の設定が行われたことを主側MPU72にて特定するためのフラグである。また、直撃フリーズコマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS2213)。演出側MPU92は直撃フリーズコマンドを受信した場合、上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63における演出の実行態様を直撃当選となったことに対応する実行態様となるようにする。遊技者は当該演出を確認することにより、直撃当選を契機とした疑似ボーナス状態ST4に移行することを把握することが可能となる。 Then, the direct hit freeze occurrence flag stored in the main RAM 74 is set to "1" (step S2212). The direct hit freeze occurrence flag is a flag that allows the main MPU 72 to identify that a freeze period has been set as a result of a direct hit win. In addition, a direct hit freeze command is sent to the presentation MPU 92 (step S2213). When the presentation MPU 92 receives the direct hit freeze command, it changes the execution mode of the presentation on the upper lamp 61, speaker 62, and image display device 63 to an execution mode that corresponds to a direct hit win. By checking this presentation, the player can understand that a transition to pseudo bonus state ST4 will occur as a result of a direct hit win.

ステップS2207にて否定判定をした場合又はステップS2209にて否定判定をした場合、主側RAM74に移行対応の当選データが記憶されているか否かを判定する(ステップS2214)。移行対応の当選データは、第1スイカ当選データ、第2スイカ当選データ、チェリー当選データ、第1チャンスリプレイ当選データ及び第2チャンスリプレイ当選データのいずれかとなっている。つまり、今回のゲームにおける役の抽選処理(図34)にてインデックス値IV=11~15のいずれかで当選となっている場合にステップS2214にて肯定判定をすることになる。ステップS2214にて肯定判定をした場合、移行抽選処理を実行する(ステップS2215)。 If a negative judgment is made in step S2207 or if a negative judgment is made in step S2209, it is judged whether or not transition-compatible winning data is stored in the main RAM 74 (step S2214). The transition-compatible winning data is any one of the first watermelon winning data, the second watermelon winning data, the cherry winning data, the first chance replay winning data, and the second chance replay winning data. In other words, if the lottery process for the role in the current game (FIG. 34) results in a win with index value IV=11 to 15, a positive judgment is made in step S2214. If a positive judgment is made in step S2214, a transition lottery process is executed (step S2215).

移行抽選処理では、主側ROM73に設けられた移行抽選用テーブル及び主側RAM74において定期的に更新される抽選カウンタを利用して、疑似ボーナス状態ST4に移行させるか否かを抽選により決定する。今回のゲームにおける役の抽選処理(図34)にて、主側RAM74に第1スイカ当選データが記憶されている場合(インデックス値IV=11に当選している場合)には20%の確率で疑似ボーナス状態ST4の移行当選となり、主側RAM74に第2スイカ当選データが記憶されている場合(インデックス値IV=12に当選している場合)には10%の確率で疑似ボーナス状態ST4の移行当選となり、主側RAM74にチェリー当選データが記憶されている場合(インデックス値IV=13に当選している場合)には40%の確率で疑似ボーナス状態ST4の移行当選となり、主側RAM74に第1チャンスリプレイ当選データが記憶されている場合(インデックス値IV=14に当選している場合)には30%の確率で疑似ボーナス状態ST4の移行当選となり、主側RAM74に第2チャンスリプレイ当選データが記憶されている場合(インデックス値IV=15に当選している場合)には20%の確率で疑似ボーナス状態ST4の移行当選となる。この場合、役の抽選処理(図34)にて当選となる確率が低いインデックス値IVほど疑似ボーナス状態ST4の移行当選となる確率が高くなっている。これにより、役の抽選処理(図34)にて当選確率が低いインデックス値IVに当選したことの有利度を高めることが可能となる。 In the transition lottery process, a transition lottery table provided in the main ROM 73 and a lottery counter that is periodically updated in the main RAM 74 are used to determine by lottery whether or not to transition to the pseudo bonus state ST4. In the lottery process for the role in this game (FIG. 34), if the first watermelon winning data is stored in the main RAM 74 (if the index value IV=11 is won), there is a 20% probability of winning the transition to the pseudo bonus state ST4; if the second watermelon winning data is stored in the main RAM 74 (if the index value IV=12 is won), there is a 10% probability of winning the transition to the pseudo bonus state ST4; if the cherry winning data is stored in the main RAM 74 (if the index value IV=13 is won), there is a 40% probability of winning the transition to the pseudo bonus state ST4; if the first chance replay winning data is stored in the main RAM 74 (if the index value IV=14 is won), there is a 30% probability of winning the transition to the pseudo bonus state ST4; and if the second chance replay winning data is stored in the main RAM 74 (if the index value IV=15 is won), there is a 20% probability of winning the transition to the pseudo bonus state ST4. In this case, the lower the probability of winning the role selection process (FIG. 34) for an index value IV, the higher the probability of winning the transition to the pseudo bonus state ST4. This makes it possible to increase the advantage of winning an index value IV with a low probability of winning in the role selection process (FIG. 34).

移行抽選処理にて疑似ボーナス状態ST4の移行当選となった場合(ステップS2216:YES)、主側RAM74の第2移行確定フラグに「1」をセットする(ステップS2217)。第2移行確定フラグは既に説明したとおり移行抽選処理(ステップS2215)にて既に疑似ボーナス状態ST4への移行当選となっていることを主側MPU72にて特定するためのフラグである。また、主側RAM74に設けられた移行待機カウンタに移行待機ゲーム数(具体的には5ゲーム)に対応する値をセットする(ステップS2118)。移行待機カウンタは第2移行確定フラグに「1」がセットされてから移行待機ゲーム数(具体的には5ゲーム)が消化されたことを主側MPU72にて特定するためのカウンタである。移行抽選処理(ステップS2215)にて移行当選となることで、第2移行確定フラグに「1」がセットされるだけではなく移行待機カウンタに移行待機ゲーム数に対応する値がセットされる。第2移行確定フラグに「1」がセットされている状況で1ゲームが消化される度に移行待機カウンタの値が1減算される。そして、第2移行確定フラグに「1」がセットされている状況において移行待機カウンタの値が「0」となることで遊技状態が疑似ボーナス状態ST4に移行する。したがって、移行抽選処理(ステップS2215)にて移行当選となった後に移行待機ゲーム数が消化されることで疑似ボーナス状態ST4への移行が発生することとなる。 If the transition to the pseudo bonus state ST4 is selected in the transition lottery process (step S2216: YES), the second transition confirmation flag in the master RAM 74 is set to "1" (step S2217). As already explained, the second transition confirmation flag is a flag for the master MPU 72 to identify that the transition to the pseudo bonus state ST4 has already been selected in the transition lottery process (step S2215). In addition, a value corresponding to the number of transition waiting games (specifically, 5 games) is set to the transition waiting counter provided in the master RAM 74 (step S2118). The transition waiting counter is a counter for the master MPU 72 to identify that the number of transition waiting games (specifically, 5 games) has been consumed since the second transition confirmation flag was set to "1". By selecting the transition lottery process (step S2215), not only is the second transition confirmation flag set to "1", but a value corresponding to the number of transition waiting games is set to the transition waiting counter. When the second transition confirmation flag is set to "1", the value of the transition waiting counter is decremented by 1 each time one game is played. When the second transition confirmation flag is set to "1", the value of the transition waiting counter becomes "0", and the game state transitions to the pseudo bonus state ST4. Therefore, a transition to the pseudo bonus state ST4 occurs when the transition waiting number of games is played after a transition win has been made in the transition lottery process (step S2215).

次に、主側MPU72にて実行される通常用処理について図47のフローチャートを参照しながら説明する。通常用処理は遊技終了時の対応処理(図39)におけるステップS1804にて実行される。上記のとおり遊技終了時の対応処理は1ゲームにおけるリール32L,32M,32Rの回転が全て停止した後に実行されるため、通常用処理も1ゲームにおけるリール32L,32M,32Rの回転が全て停止した後に実行される。なお、既に説明したとおり遊技終了時の対応処理(図39)では第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3である場合にはステップS1802にて肯定判定をすることで通常用処理(ステップS1804)が実行されない。 Next, the normal processing executed by the main MPU 72 will be described with reference to the flowchart in FIG. 47. The normal processing is executed in step S1804 in the response processing at the end of play (FIG. 39). As described above, the response processing at the end of play is executed after all reels 32L, 32M, and 32R have stopped spinning in one game, so the normal processing is also executed after all reels 32L, 32M, and 32R have stopped spinning in one game. Note that, as already explained, in the response processing at the end of play (FIG. 39), if the first CB state ST2 or the second CB state ST3 is selected, a positive determination is made in step S1802 and the normal processing (step S1804) is not executed.

主側RAM74の第2区間フラグに「1」がセットされており現状の遊技区間が第2区間SC2である場合(ステップS2301:YES)、主側RAM74の第1移行確定フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS2302)。今回のゲームの開始時に実行された直撃抽選処理(ステップS2208)にて直撃当選となっている場合、第1移行確定フラグに「1」がセットされている。 If the second section flag in the main RAM 74 is set to "1" and the current play section is the second section SC2 (step S2301: YES), it is determined whether the first transition confirmation flag in the main RAM 74 is set to "1" (step S2302). If a direct hit win has occurred in the direct hit lottery process (step S2208) executed at the start of the current game, the first transition confirmation flag is set to "1".

第1移行確定フラグに「1」がセットされている場合(ステップS2302:YES)、第1開始設定処理を実行する(ステップS2303)。第1開始設定処理では、主側RAM74に設けられた疑似ボーナス状態フラグに「1」をセットする。また、第1開始設定処理では、主側RAM74に設けられた疑似ボーナス継続カウンタに疑似ボーナス状態ST4の初期継続ゲーム数として100ゲームに対応する値をセットする。また、第1開始設定処理では、疑似ボーナス状態ST4の終了後にAT状態ST5に移行することが確定していることを示すAT移行確定フラグに「1」をセットする。つまり、直撃抽選処理(ステップS2208)にて直撃当選となった場合には、疑似ボーナス状態ST4への移行が発生するだけではなく、当該疑似ボーナス状態ST4の終了後にAT状態ST5に移行することが確定する。なお、疑似ボーナス状態フラグは遊技状態が疑似ボーナス状態ST4であるか否かを主側MPU72にて特定するためのフラグであり、疑似ボーナス継続カウンタは疑似ボーナス状態ST4の残りの継続ゲーム数を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。また、AT移行確定フラグは、疑似ボーナス状態ST4の終了後にAT状態ST5に移行することを主側MPU72にて特定するためのフラグである。その後、主側RAM74に設けられた第1出力開始フラグに「1」をセットする(ステップS2304)。第1出力開始フラグは、疑似ボーナス状態ST4が開始されることに対応した外部出力を実行すべき状況であることを主側MPU72にて特定するためのフラグである。 If the first transition confirmation flag is set to "1" (step S2302: YES), the first start setting process is executed (step S2303). In the first start setting process, the pseudo bonus state flag provided in the main RAM 74 is set to "1". In addition, in the first start setting process, a value corresponding to 100 games is set in the pseudo bonus continuation counter provided in the main RAM 74 as the initial number of continued games in the pseudo bonus state ST4. In addition, in the first start setting process, the AT transition confirmation flag indicating that it is confirmed that the transition to the AT state ST5 will occur after the end of the pseudo bonus state ST4 is set to "1". In other words, if a direct hit is won in the direct hit lottery process (step S2208), not only does a transition to the pseudo bonus state ST4 occur, but it is also confirmed that the transition to the AT state ST5 will occur after the end of the pseudo bonus state ST4. The pseudo bonus state flag is a flag that allows the main MPU 72 to determine whether the game state is in the pseudo bonus state ST4, and the pseudo bonus continuation counter is a counter that allows the main MPU 72 to determine the remaining number of continued games in the pseudo bonus state ST4. The AT transition confirmation flag is a flag that allows the main MPU 72 to determine that the AT state ST5 will occur after the pseudo bonus state ST4 ends. After that, the first output start flag provided in the main RAM 74 is set to "1" (step S2304). The first output start flag is a flag that allows the main MPU 72 to determine that a situation exists in which an external output corresponding to the start of the pseudo bonus state ST4 should be executed.

第1移行確定フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS2302:NO)、主側RAM74のベット数設定カウンタ74aの値が「3」であるか否かを判定することで、今回のゲームのベット数が「3」であるか否かを判定する(ステップS2305)。今回のゲームのベット数が「2」である場合には(ステップS2305:NO)、ステップS2306以降の処理を実行しない。既に説明したとおりステップS2306以降の処理では、疑似ボーナス状態ST4に移行させるために必要なゲーム数を1ゲームの消化に伴い減算する処理を実行するとともにゲームの消化に伴い疑似ボーナス状態ST4への移行条件が成立した場合には当該疑似ボーナス状態ST4に移行させるための処理を実行する。この場合に、ベット数が「2」であるゲームが実行された場合にはステップS2306以降の処理を実行しないことにより、ベット数が「2」であるゲームが消化されたとしても、それが疑似ボーナス状態ST4への移行を近づける要因とならないようにすることが可能となる。 If the first transition confirmation flag is not set to "1" (step S2302: NO), the bet number for the current game is determined to be "3" by determining whether the value of the bet number setting counter 74a in the main RAM 74 is "3" (step S2305). If the bet number for the current game is "2" (step S2305: NO), the processing from step S2306 onwards is not executed. As already explained, in the processing from step S2306 onwards, the processing is executed to subtract the number of games required to transition to the pseudo bonus state ST4 as one game is played, and if the transition condition to the pseudo bonus state ST4 is established as the game is played, the processing is executed to transition to the pseudo bonus state ST4. In this case, if a game with the bet number of "2" is played, the processing from step S2306 onwards is not executed, so that even if a game with the bet number of "2" is played, it is possible to prevent this from being a factor in approaching the transition to the pseudo bonus state ST4.

今回のゲームのベット数が「3」である場合(ステップS2305:YES)、主側RAM74の第2移行確定フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS2306)。第2移行確定フラグは既に説明したとおり移行抽選処理(ステップS2215)にて移行当選となったか否かを主側MPU72にて特定するためのフラグである。 If the number of bets on the current game is "3" (step S2305: YES), it is determined whether the second transition confirmation flag in the master RAM 74 is set to "1" (step S2306). As already explained, the second transition confirmation flag is a flag that allows the master MPU 72 to determine whether or not a transition has been won in the transition lottery process (step S2215).

第2移行確定フラグに「1」がセットされている場合(ステップS2306:YES)、主側RAM74の移行待機カウンタの値を1減算する(ステップS2307)。移行待機カウンタは既に説明したとおり第2移行確定フラグに「1」がセットされてから移行待機ゲーム数(具体的には5ゲーム)が消化されたことを主側MPU72にて特定するためのカウンタである。1減算後における移行待機カウンタの値が「0」である場合(ステップS2308:YES)、第2開始設定処理を実行する(ステップS2309)。詳細は後述するが第2開始設定処理では疑似ボーナス状態ST4に移行させるための処理を実行する。その後、主側RAM74に設けられた第1出力開始フラグに「1」をセットする(ステップS2310)。第1出力開始フラグは、疑似ボーナス状態ST4が開始されることに対応した外部出力を実行すべき状況であることを主側MPU72にて特定するためのフラグである。 If the second transition confirmation flag is set to "1" (step S2306: YES), the value of the transition waiting counter in the master RAM 74 is decremented by 1 (step S2307). As already explained, the transition waiting counter is a counter for the master MPU 72 to determine that the number of transition waiting games (specifically, 5 games) has been played since the second transition confirmation flag was set to "1". If the value of the transition waiting counter after decrementing by 1 is "0" (step S2308: YES), the second start setting process is executed (step S2309). As will be described in detail later, the second start setting process executes a process for transitioning to the pseudo bonus state ST4. After that, the first output start flag provided in the master RAM 74 is set to "1" (step S2310). The first output start flag is a flag for the master MPU 72 to determine that it is a situation in which an external output corresponding to the start of the pseudo bonus state ST4 should be executed.

第2移行確定フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS2306:NO)、主側RAM74の解除ゲーム数カウンタの値を1減算する(ステップS2311)。解除ゲーム数カウンタは、主側RAM74の第1,第2移行確定フラグのいずれにも「1」がセットされていない状況において疑似ボーナス状態ST4に移行させるために必要なゲーム数である残りの解除ゲーム数を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。遊技区間が第1区間SC1から第2区間SC2に移行した場合に解除ゲーム数カウンタに対する解除ゲーム数のセットが行われる。1減算後における解除ゲーム数カウンタの値が「0」である場合(ステップS2312:YES)、第2開始設定処理を実行する(ステップS2309)。詳細は後述するが第2開始設定処理では疑似ボーナス状態ST4に移行させるための処理を実行する。その後、主側RAM74に設けられた第1出力開始フラグに「1」をセットする(ステップS2310)。第1出力開始フラグは、疑似ボーナス状態ST4が開始されることに対応した外部出力を実行すべき状況であることを主側MPU72にて特定するためのフラグである。 If the second transition confirmation flag is not set to "1" (step S2306: NO), the value of the release game number counter in the main RAM 74 is subtracted by 1 (step S2311). The release game number counter is a counter for the main MPU 72 to identify the remaining release game number, which is the number of games required to transition to the pseudo bonus state ST4 in a situation where neither the first nor second transition confirmation flag in the main RAM 74 is set to "1". When the game zone transitions from the first zone SC1 to the second zone SC2, the release game number is set to the release game number counter. If the value of the release game number counter after subtracting 1 is "0" (step S2312: YES), the second start setting process is executed (step S2309). Details will be described later, but in the second start setting process, a process for transitioning to the pseudo bonus state ST4 is executed. After that, the first output start flag provided in the main RAM 74 is set to "1" (step S2310). The first output start flag is a flag that allows the main MPU 72 to identify a situation in which an external output corresponding to the start of the pseudo bonus state ST4 should be executed.

ステップS2310の処理を実行した場合、主側RAM74の点灯待機フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS2313)。点灯待機フラグは既に説明したとおり、第2区間SC2において区間表示部67を消灯状態から点灯状態に切り換えることが待機されている状態であることを主側MPU72にて特定するためのフラグである。点灯待機フラグに「1」がセットされている場合(ステップS2313:YES)、区間表示部67のの点灯処理を実行する(ステップS2314)。区間表示部67の点灯処理では、区間表示部67を消灯状態から点灯状態に切り換える。これにより、第2区間SC2であることの報知が区間表示部67にて開始される。なお、ステップS2314の処理を実行した場合に点灯待機フラグを「0」クリアする。 When the process of step S2310 is executed, it is determined whether the standby flag for lighting in the main RAM 74 is set to "1" (step S2313). As already explained, the standby flag is a flag for the main MPU 72 to identify that the section display unit 67 is waiting to be switched from an off state to an on state in the second section SC2. When the standby flag for lighting is set to "1" (step S2313: YES), lighting process of the section display unit 67 is executed (step S2314). In the lighting process of the section display unit 67, the section display unit 67 is switched from an off state to an on state. This causes the section display unit 67 to start announcing that it is the second section SC2. When the process of step S2314 is executed, the standby flag for lighting is cleared to "0".

上記のように点灯待機フラグに「1」がセットされている状況において疑似ボーナス状態ST4への移行が発生した場合には、区間表示部67が消灯状態から点灯状態に切り換えられる。疑似ボーナス状態ST4は、1ゲームにおける遊技媒体の純増期待値(「1ゲームにおける遊技媒体の付与期待数」から「1ゲームにおいてベットされた遊技媒体数」を減算した値)が1以上となり得る遊技状態である。つまり、区間表示部67は第2区間SC2に移行したとしても消灯状態に維持され得るものの、遊技媒体の純増期待値が1以上となり得る遊技状態に移行した場合には確実に点灯状態とされる。これにより、遊技媒体の純増期待値が1以上となり得る遊技状態においては当該遊技状態であることを遊技ホールの管理者などに報知することが可能となる。 When a transition to pseudo bonus state ST4 occurs while the lighting standby flag is set to "1" as described above, the section display unit 67 is switched from an unlit state to a lit state. The pseudo bonus state ST4 is a gaming state in which the expected net increase in gaming media in one game (the value obtained by subtracting the "number of gaming media bet in one game" from the "expected number of gaming media to be awarded in one game") can be 1 or more. In other words, the section display unit 67 can be maintained in an unlit state even when the second section SC2 is entered, but is reliably switched to a lit state when the gaming state transitions to a gaming state in which the expected net increase in gaming media can be 1 or more. This makes it possible to notify the manager of the gaming hall that a gaming state in which the expected net increase in gaming media can be 1 or more is in question.

<第2開始設定処理について>
次に、通常用処理(図47)のステップS2309にて実行される第2開始設定処理について説明する。
<Regarding the second initiation setting process>
Next, the second initiation setting process executed in step S2309 of the normal process (FIG. 47) will be described.

第2開始設定処理では、今回の疑似ボーナス状態ST4への移行を契機として開始時のAT移行抽選処理が実行される。当該開始時のAT移行抽選処理にてAT移行当選となることで、今回の疑似ボーナス状態ST4の終了後にAT状態ST5に移行することとなる。また、第2開始設定処理では、今回移行する疑似ボーナス状態ST4の初期継続ゲーム数が抽選で決定される。また、疑似ボーナス状態ST4においては各ゲームにて移行抽選契機が発生した場合にAT移行抽選処理が実行され、当該AT移行抽選処理にてAT移行当選となることで今回の疑似ボーナス状態ST4の終了後にAT状態ST5に移行することとなる。この場合に、第2開始設定処理では、今回移行する疑似ボーナス状態ST4における上記AT移行抽選処理にてAT移行当選となる確率が抽選で決定される。 In the second start setting process, the transition to the current pseudo bonus state ST4 triggers an AT transition lottery process at the start. If the AT transition lottery process at the start results in an AT transition win, the game will transition to the AT state ST5 after the current pseudo bonus state ST4 ends. In addition, in the second start setting process, the initial number of continuing games in the pseudo bonus state ST4 to be transitioned to this time is determined by lottery. In addition, in the pseudo bonus state ST4, the AT transition lottery process is executed when a transition lottery trigger occurs in each game, and if the AT transition lottery process results in an AT transition win, the game will transition to the AT state ST5 after the current pseudo bonus state ST4 ends. In this case, in the second start setting process, the probability of winning the AT transition lottery process in the AT transition lottery process in the pseudo bonus state ST4 to be transitioned to this time is determined by lottery.

図48(a)は疑似ボーナス状態ST4の初期継続ゲーム数を決定付けるゲーム数モードの選択確率を説明するための説明図であり、図48(b)は疑似ボーナス状態ST4の各ゲームにおけるAT移行抽選処理にてAT移行当選となる確率を決定付ける当選率モードの選択確率を説明するための説明図である。 Figure 48 (a) is an explanatory diagram for explaining the selection probability of the game number mode that determines the initial number of continuing games in pseudo bonus state ST4, and Figure 48 (b) is an explanatory diagram for explaining the selection probability of the winning rate mode that determines the probability of winning the AT transition in the AT transition lottery process for each game in pseudo bonus state ST4.

図48(a)に示すようにゲーム数モードは複数種類設定されており、具体的には疑似ボーナス状態ST4の初期継続ゲーム数が20ゲームとなる第1ゲーム数モードと、30ゲームとなる第2ゲーム数モードと、40ゲームとなる第3ゲーム数モードと、50ゲームとなる第4ゲーム数モードと、60ゲームとなる第5ゲーム数モードとが設定されている。使用対象の設定値が「1」である場合、第1~第4ゲーム数モードが選択対象となり、第5ゲーム数モードは選択対象とならない。また、第1~第4ゲーム数モードのそれぞれの選択確率は25%で同一となっている。使用対象の設定値が「2」である場合、第1~第4ゲーム数モードが選択対象となり、第5ゲーム数モードは選択対象とならない。また、第1ゲーム数モード及び第2ゲーム数モードのそれぞれの選択確率よりも、第3ゲーム数モード及び第4ゲーム数モードのそれぞれの選択確率の方が高い。使用対象の設定値が「3」である場合、第1~第4ゲーム数モードが選択対象となり、第5ゲーム数モードは選択対象とならない。また、初期継続ゲーム数が多いゲーム数モードの方が少ないゲーム数モードよりも選択確率が高い。使用対象の設定値が「4」である場合、第1~第4ゲーム数モードが選択対象となり、第5ゲーム数モードは選択対象とならない。また、第1ゲーム数モード及び第2ゲーム数モードのそれぞれの選択確率よりも、第3ゲーム数モード及び第4ゲーム数モードのそれぞれの選択確率の方が高い。使用対象の設定値が「5」である場合、第1~第5ゲーム数モードが選択対象となる。また、第3ゲーム数モード及び第4ゲーム数モードの選択確率が最も高く、第1ゲーム数モード及び第2ゲーム数モードの選択確率が次に高く、第5ゲーム数モードの選択確率が最も低い。使用対象の設定値が「6」である場合、第1~第5ゲーム数モードが選択対象となる。また、第1~第5ゲーム数モードのそれぞれの選択確率は20%で同一となっている。 As shown in FIG. 48(a), multiple types of game number modes are set, specifically, a first game number mode in which the initial number of continuous games in the pseudo bonus state ST4 is 20 games, a second game number mode in which it is 30 games, a third game number mode in which it is 40 games, a fourth game number mode in which it is 50 games, and a fifth game number mode in which it is 60 games are set. When the setting value of the object to be used is "1", the first to fourth game number modes are selectable, and the fifth game number mode is not selectable. In addition, the selection probability of each of the first to fourth game number modes is the same at 25%. When the setting value of the object to be used is "2", the first to fourth game number modes are selectable, and the fifth game number mode is not selectable. In addition, the selection probability of each of the third game number mode and the fourth game number mode is higher than the selection probability of each of the first game number mode and the second game number mode. When the setting value of the object to be used is "3", the first to fourth game number modes are selectable, and the fifth game number mode is not selectable. Also, a mode with a larger initial number of continuous games has a higher selection probability than a mode with a smaller number of games. When the setting value of the object to be used is "4", the first to fourth game number modes are selectable, and the fifth game number mode is not selectable. Also, the third game number mode and the fourth game number mode are each selected more likely than the first game number mode and the second game number mode. When the setting value of the object to be used is "5", the first to fifth game number modes are selectable. Also, the third game number mode and the fourth game number mode are selected most likely, the first game number mode and the second game number mode are selected next, and the fifth game number mode is selected least likely. When the setting value of the object to be used is "6", the first to fifth game number modes are selectable. Also, the selection probability of each of the first to fifth game number modes is the same at 20%.

上記構成であることにより疑似ボーナス状態ST4の初期継続ゲーム数の期待値は、大きい値の設定値ほど多くなる。これにより、疑似ボーナス状態ST4の初期継続ゲーム数について設定値による有利・不利を生じさせることが可能となる。また、同一のゲーム数モードで比較した場合、その選択確率は設定値に応じて相違し得る。また、第5ゲーム数モードは、4以下の設定値であれば選択対象とならずに、5以上の設定値であれば選択対象となる。 With the above configuration, the expected value of the initial number of continuing games in pseudo bonus state ST4 increases as the setting value increases. This makes it possible to create advantages and disadvantages depending on the setting value for the initial number of continuing games in pseudo bonus state ST4. Furthermore, when compared with the same game number mode, the selection probability may differ depending on the setting value. Furthermore, the fifth game number mode is not selectable if the setting value is 4 or less, but is selectable if the setting value is 5 or more.

図48(b)に示すように当選率モードは複数種類設定されており、具体的には今回の疑似ボーナス状態ST4においてAT移行当選となる確率の期待値が約20%となる第1当選率モードと、約30%となる第2当選率モードと、約40%となる第3当選率モードと、約60%となる第4当選率モードと、約75%となる第5当選率モードとが設定されている。使用対象の設定値が「1」である場合、第1~第5当選率モードが選択対象となる。また、第1~第5当選率モードのそれぞれの選択確率は20%で同一となっている。使用対象の設定値が「2」である場合、第1~第5当選率モードが選択対象となる。また、第3当選率モードの選択確率が最も高く、第4当選率モード及び第5当選率モードの選択確率が次に高く、第1当選率モード及び第2当選率モードの選択確率が最も低い。使用対象の設定値が「3」である場合、第1~第5当選率モードが選択対象となる。また、第4当選率モードの選択確率が最も高く、第3当選率モード及び第5当選率モードの選択確率が次に高く、第1当選率モード及び第2当選率モードの選択確率が最も低い。使用対象の設定値が「4」である場合、第1~第5当選率モードが選択対象となる。また、第5当選率モードの選択確率が最も高く、第4当選率モードの選択確率が次に高く、第1当選率モード、第2当選率モード及び第3当選率モードの選択確率が最も低い。使用対象の設定値が「5」である場合、第1~第5当選率モードが選択対象となる。また、第5当選率モードの選択確率が最も高く、第3当選率モード及び第4当選率モードの選択確率が次に高く、第1当選率モード及び第2当選率モードの選択確率が最も低い。使用対象の設定値が「6」である場合、第2~第5当選率モードが選択対象となり、第1当選率モードは選択対象とならない。また、第2~第5ゲーム数モードのそれぞれの選択確率は25%で同一となっている。 As shown in FIG. 48(b), multiple types of winning rate modes are set. Specifically, the first winning rate mode has an expected value of about 20% of the probability of winning the AT transition in the current pseudo bonus state ST4, the second winning rate mode has an expected value of about 30%, the third winning rate mode has an expected value of about 40%, the fourth winning rate mode has an expected value of about 60%, and the fifth winning rate mode has an expected value of about 75%. When the setting value of the target to be used is "1", the first to fifth winning rate modes are available for selection. Also, the selection probability of each of the first to fifth winning rate modes is the same at 20%. When the setting value of the target to be used is "2", the first to fifth winning rate modes are available for selection. Also, the selection probability of the third winning rate mode is the highest, the selection probability of the fourth winning rate mode and the fifth winning rate mode is the next highest, and the selection probability of the first winning rate mode and the second winning rate mode is the lowest. When the setting value of the target to be used is "3", the first to fifth winning rate modes are available for selection. Also, the fourth winning rate mode has the highest probability of being selected, the third and fifth winning rate modes have the next highest probability of being selected, and the first and second winning rate modes have the lowest probability of being selected. When the setting value of the target to be used is "4", the first to fifth winning rate modes are the selection targets. Also, the fifth winning rate mode has the highest probability of being selected, the fourth winning rate mode has the next highest probability of being selected, and the first, second and third winning rate modes have the lowest probability of being selected. When the setting value of the target to be used is "5", the first to fifth winning rate modes are the selection targets. Also, the fifth winning rate mode has the highest probability of being selected, the third and fourth winning rate modes have the next highest probability of being selected, and the first and second winning rate modes have the lowest probability of being selected. When the setting value of the target to be used is "6", the second to fifth winning rate modes are the selection targets, and the first winning rate mode is not the selection target. Also, the selection probabilities of each of the second to fifth game number modes are the same at 25%.

上記構成であることにより疑似ボーナス状態ST4においてAT移行当選となる確率の期待値は、大きい値の設定値ほど多くなる。これにより、疑似ボーナス状態ST4においてAT移行当選となる確率について設定値による有利・不利を生じさせることが可能となる。また、同一の当選率モードで比較した場合、その選択確率は設定値に応じて相違し得る。また、第1当選率モードは、「6」の設定値であれば選択対象とならずに、5以下の設定値であれば選択対象となる。 With the above configuration, the expected probability of winning the AT transition in the pseudo bonus state ST4 increases as the setting value increases. This makes it possible to create advantages and disadvantages in the probability of winning the AT transition in the pseudo bonus state ST4 depending on the setting value. Furthermore, when compared with the same winning rate mode, the selection probability may differ depending on the setting value. Furthermore, the first winning rate mode is not selectable if the setting value is "6", but is selectable if the setting value is 5 or less.

第2開始設定処理では、上記のとおり開始時のAT移行抽選処理、ゲーム数モードの抽選処理及び当選率モードの抽選処理が実行される。これら抽選処理においては、主側MPU72の第2乱数回路76から乱数が取得され、その取得された乱数を利用して抽選が実行される。図49(a)は第2乱数回路76において更新されている第2乱数をラッチするためのラッチエリア111を説明するための説明図である。 In the second start setting process, as described above, the AT transition lottery process at the start, the lottery process for the number of games mode, and the lottery process for the winning rate mode are executed. In these lottery processes, a random number is obtained from the second random number circuit 76 of the main MPU 72, and the lottery is executed using the obtained random number. Figure 49 (a) is an explanatory diagram for explaining the latch area 111 for latching the second random number updated in the second random number circuit 76.

ラッチエリア111は第2乱数回路76に設けられている。第2乱数回路76は既に説明したとおりクロック回路から出力されるクロック信号(具体的には0.1ナノ秒周期)に基づいて第2乱数を所定の数値範囲内において順次更新している。第2乱数回路76において更新されている当該第2乱数が主側MPU72にて利用される場合には、当該主側MPU72から第2乱数回路76にラッチ信号が送信される。第2乱数回路76は当該ラッチ信号を受信した場合、その時点における第2乱数をラッチエリア111に格納する。第2乱数回路76において更新される第2乱数は2バイトのデータ容量であるため、それに対応させてラッチエリア111も2バイトのデータ容量となっている。第2乱数における上位側の1バイトはラッチエリア111における上位エリア111aに格納され、第2乱数における下位側の1バイトはラッチエリア111における下位エリア111bに格納される。 The latch area 111 is provided in the second random number circuit 76. As already explained, the second random number circuit 76 sequentially updates the second random number within a predetermined numerical range based on the clock signal (specifically, 0.1 nanosecond period) output from the clock circuit. When the second random number updated in the second random number circuit 76 is used by the main MPU 72, a latch signal is sent from the main MPU 72 to the second random number circuit 76. When the second random number circuit 76 receives the latch signal, it stores the second random number at that time in the latch area 111. Since the second random number updated in the second random number circuit 76 has a data capacity of 2 bytes, the latch area 111 also has a data capacity of 2 bytes accordingly. The upper byte of the second random number is stored in the upper area 111a of the latch area 111, and the lower byte of the second random number is stored in the lower area 111b of the latch area 111.

第2開始設定処理において開始時のAT移行抽選処理が実行される場合には、主側MPU72から第2乱数回路76にラッチ信号が送信されたことに基づいてラッチエリア111に記憶された第2乱数がそのまま利用される。つまり、開始時のAT移行抽選処理において利用される乱数は2バイトのデータ容量となっており、0~65535が乱数の数値範囲となる。例えば、ラッチエリア111に記憶された第2乱数が図49(b)に示すように2進数で「10110011」「10110101」であった場合には、この数値がそのまま開始時のAT移行抽選処理における乱数として利用される。 When the start-time AT transition lottery process is executed in the second start setting process, the second random number stored in the latch area 111 is used as is based on the latch signal sent from the main MPU 72 to the second random number circuit 76. In other words, the random number used in the start-time AT transition lottery process has a data capacity of 2 bytes, and the numerical range of the random number is 0 to 65535. For example, if the second random number stored in the latch area 111 is "10110011" or "10110101" in binary as shown in FIG. 49(b), this numerical value is used as the random number in the start-time AT transition lottery process.

第2開始設定処理においてゲーム数モードの抽選処理が実行される場合には、主側MPU72から第2乱数回路76にラッチ信号が送信されたことに基づいてラッチエリア111に記憶された第2乱数のうち上位エリア111aに記憶された上位バイトのみが利用される。つまり、ゲーム数モードの抽選処理において利用される乱数は1バイトのデータ容量となっており、0~255が乱数の数値範囲となる。例えば、ラッチエリア111に記憶された第2乱数が図49(b)に示すように2進数で「10110011」「10110101」であった場合には、図49(c)に示すようにそのうちの上位バイトである「10110011」がゲーム数モードの抽選処理における乱数として利用される。 When the lottery process for the number of games mode is executed in the second start setting process, only the upper byte stored in the upper area 111a of the second random number stored in the latch area 111 based on the latch signal sent from the main MPU 72 to the second random number circuit 76 is used. In other words, the random number used in the lottery process for the number of games mode has a data capacity of 1 byte, and the numerical range of the random number is 0 to 255. For example, if the second random number stored in the latch area 111 is "10110011" and "10110101" in binary as shown in FIG. 49(b), the upper byte "10110011" is used as the random number in the lottery process for the number of games mode as shown in FIG. 49(c).

第2開始設定処理において当選率モードの抽選処理が実行される場合には、主側MPU72から第2乱数回路76にラッチ信号が送信されたことに基づいてラッチエリア111に記憶された第2乱数のうち上位エリア111aに記憶された上位バイトのうち下位7ビットのみが利用される。つまり、当選率モードの抽選処理において利用される乱数は7ビットのデータ容量となっており、0~127が乱数の数値範囲となる。 When the lottery process of the winning rate mode is executed in the second start setting process, only the lowest 7 bits of the upper byte stored in the upper area 111a of the second random number stored in the latch area 111 based on the latch signal sent from the main MPU 72 to the second random number circuit 76 are used. In other words, the random number used in the lottery process of the winning rate mode has a data capacity of 7 bits, and the numerical range of the random number is 0 to 127.

当該7ビットの乱数の取得に際しては、まず主側MPU72から第2乱数回路76にラッチ信号が送信されたことに基づいてラッチエリア111に第2乱数が記憶される。その後、ラッチエリア111の上位エリア111aに記憶された上位バイトの乱数が主側MPU72のレジスタに取得される。そして、当該上位バイトの乱数のうち最上位のビットが「0」クリアされる。これにより、第2乱数回路76においてラッチされた2バイトの第2乱数を利用して、7ビットの乱数を取得することが可能となる。 When obtaining the 7-bit random number, first, a second random number is stored in the latch area 111 based on a latch signal sent from the main MPU 72 to the second random number circuit 76. After that, the upper byte random number stored in the upper area 111a of the latch area 111 is obtained in a register of the main MPU 72. Then, the most significant bit of the upper byte random number is cleared to "0". This makes it possible to obtain a 7-bit random number using the 2-byte second random number latched in the second random number circuit 76.

例えば、ラッチエリア111に記憶された第2乱数が図49(b)に示すように2進数で「10110011」「10110101」であった場合には、図49(c)に示すようにそのうちの上位バイトである「10110011」が主側MPU72のレジスタに取得される。そして、その取得された1バイトの情報のうち最上位のビットが「0」クリアされることで、図49(d)に示すように主側MPU72のレジスタに記憶されている乱数の情報が「00110011」となる。当該乱数の情報が当選率モードの抽選処理にて利用される。この場合、乱数の情報は「00110011」という1バイトの情報として扱われるが、最上位のビットは強制的に「0」クリアされるため、実際に乱数の数値範囲を生じさせることに寄与するのは最上位ビットを除いた下位側の7ビットとなる。 For example, if the second random number stored in the latch area 111 is "10110011" or "10110101" in binary as shown in FIG. 49(b), the upper byte "10110011" is acquired in the register of the master MPU 72 as shown in FIG. 49(c). Then, the most significant bit of the acquired 1-byte information is cleared to "0", so that the random number information stored in the register of the master MPU 72 becomes "00110011" as shown in FIG. 49(d). This random number information is used in the lottery process in the winning rate mode. In this case, the random number information is treated as 1-byte information "00110011", but since the most significant bit is forcibly cleared to "0", it is the lower 7 bits excluding the most significant bit that actually contribute to generating the numerical range of the random number.

ここで、当該乱数の情報を7ビットの情報として保持する構成も考えられる。しかしながら、この場合、乱数の情報をバイト単位の情報として扱うことができなくなってしまい情報の扱いが複雑なものとなってしまう。これに対して、実施に乱数の数値範囲を生じさせることに寄与するのは7ビットであったとしても、乱数の情報が1バイトであることにより、乱数の情報をバイト単位の情報として扱うことが可能となる。また、このように乱数の情報が1バイトである構成であったとしても最上位のビットは「0」クリアされるため、乱数の数値範囲が7ビットに相当する0~127の範囲を超えることがないようにすることが可能となる。 Here, a configuration is also possible in which the random number information is stored as 7-bit information. However, in this case, it becomes impossible to handle the random number information as byte-based information, making handling of the information complicated. In contrast, even if it actually takes 7 bits to generate the numerical range of the random number, since the random number information is 1 byte, it becomes possible to handle the random number information as byte-based information. Also, even if the random number information is configured as 1 byte in this way, the most significant bit is cleared to "0", so it becomes possible to prevent the numerical range of the random number from exceeding the range of 0 to 127, which corresponds to 7 bits.

上記のとおり第2乱数回路76において更新される2バイトの第2乱数を利用して、乱数の数値範囲が異なる複数種類の乱数を取得することが可能となる。これにより、異なる数値範囲のそれぞれに対応させて異なる乱数回路を個別に設ける構成と比べて、乱数回路の数を抑えることが可能となり、ハード構成の簡素化を図ることが可能となる。 As described above, by using the 2-byte second random number updated in the second random number circuit 76, it is possible to obtain multiple types of random numbers with different numerical ranges. This makes it possible to reduce the number of random number circuits and simplify the hardware configuration compared to a configuration in which different random number circuits are individually provided to correspond to each of the different numerical ranges.

図50は通常用処理(図47)のステップS2309にて実行される第2開始設定処理を示すフローチャートである。 Figure 50 is a flowchart showing the second start setting process executed in step S2309 of the normal process (Figure 47).

まず第2乱数を取得する(ステップS2401)。具体的には、第2乱数回路76にラッチ信号を送信することで、第2乱数回路76における直近の更新後における第2乱数の情報をラッチエリア111に記憶させる。そして、ラッチエリア111に第2乱数が記憶された場合にその第2乱数を主側MPU72のレジスタに取得する。 First, a second random number is obtained (step S2401). Specifically, a latch signal is sent to the second random number circuit 76, causing information about the second random number after the most recent update in the second random number circuit 76 to be stored in the latch area 111. Then, when the second random number is stored in the latch area 111, the second random number is obtained in a register of the master MPU 72.

その後、主側ROM73から開始時のAT移行抽選テーブルを読み出す(ステップS2402)。当該開始時のAT移行抽選テーブルにおいては、0~65535の第2乱数の数値範囲に含まれる数値がAT移行当選及び移行外れのいずれかの数値範囲に設定されている。具体的には、AT移行当選となる確率が10%となるように設定されている。 Then, the start-time AT transition lottery table is read from the main ROM 73 (step S2402). In the start-time AT transition lottery table, a numerical value included in the numerical range of the second random number from 0 to 65535 is set to either an AT transition winning or a transition losing numerical range. Specifically, the probability of an AT transition winning is set to 10%.

その後、開始時のAT移行抽選処理を実行する(ステップS2403)。開始時のAT移行抽選処理では、ステップS2401にて取得した第2乱数をステップS2402にて読み出した開始時のAT移行抽選テーブルに対して照合する。その結果、AT移行当選である場合には(ステップS2404:YES)、主側RAM74のAT移行確定フラグに「1」をセットする(ステップS2405)。AT移行確定フラグは既に説明したとおり、疑似ボーナス状態ST4の終了後にAT状態ST5に移行することを主側MPU72にて特定するためのフラグである。 After that, the start-time AT transition lottery process is executed (step S2403). In the start-time AT transition lottery process, the second random number acquired in step S2401 is compared with the start-time AT transition lottery table read in step S2402. As a result, if the AT transition is won (step S2404: YES), the AT transition confirmation flag in the main RAM 74 is set to "1" (step S2405). As already explained, the AT transition confirmation flag is a flag that the main MPU 72 uses to determine that the AT state ST5 will occur after the pseudo bonus state ST4 ends.

ステップS2404にて否定判定をした場合又はステップS2405の処理を実行した場合、第2乱数回路76から第2乱数の上位バイトを取得する(ステップS2406)。具体的には、第2乱数回路76にラッチ信号を送信することで、第2乱数回路76における直近の更新後における第2乱数の情報をラッチエリア111に記憶させる。そして、ラッチエリア111における上位エリア111aに記憶された上位バイトの情報を主側MPU72のレジスタに取得する。 If a negative judgment is made in step S2404 or if the processing of step S2405 is executed, the upper byte of the second random number is obtained from the second random number circuit 76 (step S2406). Specifically, a latch signal is sent to the second random number circuit 76 to store the second random number information after the most recent update in the second random number circuit 76 in the latch area 111. Then, the upper byte information stored in the upper area 111a of the latch area 111 is obtained in a register of the main MPU 72.

ここで、本第2開始設定処理では、ステップS2401にて第2乱数回路76において第2乱数がラッチされるようにラッチ信号が送信されるとともに、ステップS2406にて第2乱数回路76において第2乱数がラッチされるようにラッチ信号が送信される。この場合に第2乱数回路76においてはクロック回路から出力されるクロック信号に基づいて第2乱数の順次更新が行われており、この更新周期は0.1ナノ秒である。そして、ステップS2401の処理が実行されてからステップS2406の処理が実行されるまでの期間は、上記のように0.1ナノ秒で更新される第2乱数が0~65535の数値範囲において1周するまでに要する期間以上の期間となっている。また、ステップS2401の処理が実行されてからステップS2406の処理が実行されるまでの期間は、ステップS2405の処理が実行される場合及びステップS2405の処理が実行されない場合のそれぞれにおいて所定の期間範囲で変動するものであり、この変動は第2乱数の更新周期との関係で大きなものである。したがって、第2開始設定処理(図50)の1回の処理回においてステップS2401及びステップS2406のそれぞれで第2乱数回路76にラッチ信号が送信されるとしても、ステップS2401におけるラッチ信号の送信によってラッチエリア111に記憶される第2乱数と、ステップS2406におけるラッチ信号の送信によってラッチエリア111に記憶される第2乱数との間に規則性が生じないようになっている。 Here, in this second start setting process, a latch signal is sent in step S2401 so that the second random number is latched in the second random number circuit 76, and a latch signal is sent in step S2406 so that the second random number is latched in the second random number circuit 76. In this case, the second random number is sequentially updated in the second random number circuit 76 based on the clock signal output from the clock circuit, and this update period is 0.1 nanoseconds. The period from when the process of step S2401 is executed to when the process of step S2406 is executed is longer than the period required for the second random number, which is updated every 0.1 nanoseconds as described above, to complete one cycle in the numerical range of 0 to 65535. In addition, the period from when the process of step S2401 is executed to when the process of step S2406 is executed varies within a predetermined period range in each of the cases where the process of step S2405 is executed and where the process of step S2405 is not executed, and this variation is large in relation to the update period of the second random number. Therefore, even if a latch signal is sent to the second random number circuit 76 in each of steps S2401 and S2406 during one processing round of the second start setting process (FIG. 50), no regularity is created between the second random number stored in the latch area 111 by sending the latch signal in step S2401 and the second random number stored in the latch area 111 by sending the latch signal in step S2406.

その後、主側RAM74の抽選数カウンタ74kに「1」をセットする(ステップS2407)。抽選数カウンタ74kは既に説明したとおり役の抽選処理(図34)の抽選対象となっているインデックス値IVがいずれであるのかを特定するために利用されるが、ゲーム数モードの抽選処理においては第1~第5ゲーム数モードのいずれが抽選処理の抽選対象となっているのかを主側MPU72にて特定するために利用される。ゲーム数モードの抽選処理において抽選数カウンタ74kの値が「1」である場合には第2ゲーム数モードが抽選処理の抽選対象となり、ゲーム数モードの抽選処理において抽選数カウンタ74kの値が「2」である場合には第3ゲーム数モードが抽選処理の抽選対象となり、ゲーム数モードの抽選処理において抽選数カウンタ74kの値が「3」である場合には第4ゲーム数モードが抽選処理の抽選対象となり、ゲーム数モードの抽選処理において抽選数カウンタ74kの値が「4」である場合には第5ゲーム数モードが抽選処理の抽選対象となる。そして、抽選数カウンタ74kの値が1~4のいずれにおいても当選とならなかった場合には第1ゲーム数モードに当選したことになる。 Then, the lottery number counter 74k in the master RAM 74 is set to "1" (step S2407). As already explained, the lottery number counter 74k is used to identify which index value IV is the subject of the lottery in the lottery process for the role (FIG. 34), but in the lottery process for the game count mode, it is used by the master MPU 72 to identify which of the first to fifth game count modes is the subject of the lottery process. In the lottery process for the number of games mode, if the value of the lottery number counter 74k is "1", the second number of games mode is the selection target of the lottery process, if the value of the lottery number counter 74k is "2", the third number of games mode is the selection target of the lottery process, if the value of the lottery number counter 74k is "3", the fourth number of games mode is the selection target of the lottery process, and if the value of the lottery number counter 74k is "4", the fifth number of games mode is the selection target of the lottery process. If the value of the lottery number counter 74k is not 1 to 4, the first number of games mode is selected.

その後、ゲーム数モード抽選用の開始アドレスを主側MPU72におけるアドレス参照用のレジスタに設定する(ステップS2408)。当該開始アドレスは、主側ROM73に設けられたゲーム数モード抽選テーブル112の開始アドレスとなっている。図51(a)はゲーム数モード抽選テーブル112を説明するための説明図である。 Then, the start address for the game count mode lottery is set in an address reference register in the master MPU 72 (step S2408). The start address is the start address of the game count mode lottery table 112 provided in the master ROM 73. Figure 51 (a) is an explanatory diagram for explaining the game count mode lottery table 112.

ゲーム数モード抽選テーブル112は、複数のアドレス情報D(1)~D(24)が設定されているとともに、これら複数のアドレス情報D(1)~D(24)に1対1で対応させて判定値LVが設定されている。各アドレス情報D(1)~D(24)は1バイトのデータ容量であり、連番となっている。第1範囲のアドレス情報D(1)~D(4)は「1」の設定値に対応しており、第2範囲のアドレス情報D(5)~D(8)は「2」の設定値に対応しており、第3範囲のアドレス情報D(9)~D(12)は「3」の設定値に対応しており、第4範囲のアドレス情報D(13)~D(16)は「4」の設定値に対応しており、第5範囲のアドレス情報D(17)~D(20)は「5」の設定値に対応しており、第6範囲のアドレス情報D(21)~D(24)は「6」の設定値に対応している。つまり、設定値をn(nは1~6の整数)とした場合にnの設定値はアドレス情報D((n-1)×4+1)~D((n-1)×4+4)の範囲に対応している。 In the game count mode lottery table 112, a plurality of address information D(1)-D(24) are set, and a judgment value LV is set in one-to-one correspondence with the plurality of address information D(1)-D(24). Each address information D(1)-D(24) has a data capacity of 1 byte and is a consecutive number. The first range of address information D(1)-D(4) corresponds to a set value of "1", the second range of address information D(5)-D(8) corresponds to a set value of "2", the third range of address information D(9)-D(12) corresponds to a set value of "3", the fourth range of address information D(13)-D(16) corresponds to a set value of "4", the fifth range of address information D(17)-D(20) corresponds to a set value of "5", and the sixth range of address information D(21)-D(24) corresponds to a set value of "6". In other words, if the set value is n (n is an integer between 1 and 6), the set value of n corresponds to the range of address information D((n-1) x 4 + 1) to D((n-1) x 4 + 4).

また、各設定値に対応するアドレス情報の範囲において、最初のアドレス情報D(1),D(5),D(9),D(13),D(17),D(21)には第2ゲーム数モードの判定値LVが対応付けられており、2番目のアドレス情報D(2),D(6),D(10),D(14),D(18),D(22)には第3ゲーム数モードの判定値LVが対応付けられており、3番目のアドレス情報D(3),D(7),D(11),D(15),D(19),D(23)には第4ゲーム数モードの判定値LVが対応付けられており、最後のアドレス情報D(4),D(8),D(12),D(16),D(20),D(24)には第5ゲーム数モードの判定値LVが対応付けられている。つまり、設定値をn(nは1~6の整数)とした場合に、第mゲーム数モード(mは2~4の整数)の判定値LVはアドレス情報D((n-1)×4+(m-1))に対応付けられている。 In addition, within the range of address information corresponding to each setting value, the first address information D(1), D(5), D(9), D(13), D(17), and D(21) are associated with the determination value LV of the second game number mode, the second address information D(2), D(6), D(10), D(14), D(18), and D(22) are associated with the determination value LV of the third game number mode, the third address information D(3), D(7), D(11), D(15), D(19), and D(23) are associated with the determination value LV of the fourth game number mode, and the last address information D(4), D(8), D(12), D(16), D(20), and D(24) are associated with the determination value LV of the fifth game number mode. In other words, if the set value is n (n is an integer between 1 and 6), the determination value LV for the mth game count mode (m is an integer between 2 and 4) is associated with the address information D ((n-1) x 4 + (m-1)).

使用対象となっている設定値に応じて各ゲーム数モードの選択確率が相違する構成において、ゲーム数モード抽選テーブル112には各設定値に応じてアドレス情報D(0)~D(24)の範囲が設定されており、さらに各設定値のアドレス情報D(0)~D(24)の範囲において第2~第5ゲーム数モードの割り当て順序は各設定値において共通となっている。これにより、設定値毎に異なるテーブルを設けるのではなく全ての設定値に対応する一のゲーム数モード抽選テーブル112を設けることでテーブル数の削減を図った構成において、使用対象となる設定値及び抽選対象となっているゲーム数モードの組合せに対応する判定値LVをゲーム数モード抽選テーブル112から読み出す場合に一定のルールに従って当該判定値LVの読み出しを行うことが可能となる。 In a configuration in which the probability of selecting each game number mode differs depending on the setting value being used, the game number mode selection table 112 is set with a range of address information D(0) to D(24) depending on each setting value, and furthermore, within the range of address information D(0) to D(24) for each setting value, the allocation order of the second to fifth game number modes is common to each setting value. As a result, in a configuration in which the number of tables is reduced by providing one game number mode selection table 112 corresponding to all setting values rather than providing a different table for each setting value, when the judgment value LV corresponding to the combination of the setting value being used and the game number mode being selected is read from the game number mode selection table 112, the judgment value LV can be read according to certain rules.

なお、例えばアドレス情報D(1)に設定されている判定値LVは「64」であり、ゲーム数モードの抽選処理における乱数の数値範囲は0~255であるため、設定値が「1」である場合における第2ゲーム数モードの選択確率は図48(a)に示した通り25%となる。また、例えばアドレス情報D(8)に設定されている判定値LVは「0」であるため、設定値が「2」である場合における第5ゲーム数モードの選択確率は図48(a)に示した通り0%となる。また、既に説明したとおりゲーム数モードの抽選処理にて外れとなった場合にはいずれの設定値であっても第1ゲーム数モードとなるため、ゲーム数モード抽選テーブル112には第1ゲーム数モードに対応する判定値LVは設定されていない。 For example, the determination value LV set in the address information D(1) is "64", and the range of random numbers in the lottery process for the game count mode is 0 to 255, so the probability of selecting the second game count mode when the set value is "1" is 25% as shown in FIG. 48(a). For example, the determination value LV set in the address information D(8) is "0", so the probability of selecting the fifth game count mode when the set value is "2" is 0% as shown in FIG. 48(a). As already explained, if the lottery process for the game count mode fails, the first game count mode will be selected regardless of the set value, so the determination value LV corresponding to the first game count mode is not set in the game count mode lottery table 112.

第2開始設定処理(図50)の説明に戻り、ステップS2408にて既に説明したとおり、ゲーム数モード抽選テーブル112の開始アドレスを主側MPU72におけるアドレス参照用のレジスタに設定する。この場合、ゲーム数モード抽選テーブル112を主側ROM73から主側RAM74に読み出す。 Returning to the explanation of the second start setting process (Figure 50), as already explained in step S2408, the start address of the game count mode selection table 112 is set in a register for address reference in the master MPU 72. In this case, the game count mode selection table 112 is read from the master ROM 73 to the master RAM 74.

その後、LVの取得処理を実行する(ステップS2409)。図52はLVの取得処理を示すフローチャートである。 Then, the LV acquisition process is executed (step S2409). Figure 52 is a flowchart showing the LV acquisition process.

まず主側RAM74の設定値記憶エリアから使用対象となっている設定値の情報を読み出し、その読み出した設定値の情報を主側MPU72に設けられたBレジスタにセットする(ステップS2501)。その後、主側RAM74の抽選数カウンタ74kの情報を読み出し、その読み出した情報を主側MPU72に設けられたCレジスタにセットする(ステップS2502)。そして、(B-1)×4+Cという演算を実行することで、アドレス情報のオフセット値を算出する(ステップS2503)。 First, the setting value information to be used is read from the setting value storage area of the main RAM 74, and the read setting value information is set in the B register provided in the main MPU 72 (step S2501). After that, the information of the lottery number counter 74k in the main RAM 74 is read, and the read information is set in the C register provided in the main MPU 72 (step S2502). Then, the offset value of the address information is calculated by executing the calculation (B-1) x 4 + C (step S2503).

その後、ステップS2503にて算出したアドレス情報のオフセット値を、第2開始設定処理(図50)のステップS2408にて設定した開始アドレスに加算する(ステップS2504)。そして、ステップS2504における加算結果の対象アドレスに対応する判定値LVを、ゲーム数モード抽選テーブル112から読み出す(ステップS2505)。これにより、使用対象の設定値及び抽選対象のゲーム数モードの組合せに対応する判定値LVが、ゲーム数モード抽選テーブル112から読み出された状態となる。 Then, the offset value of the address information calculated in step S2503 is added to the start address set in step S2408 of the second start setting process (FIG. 50) (step S2504). Then, the judgment value LV corresponding to the target address of the addition result in step S2504 is read from the game count mode selection table 112 (step S2505). As a result, the judgment value LV corresponding to the combination of the setting value to be used and the game count mode to be selected is read from the game count mode selection table 112.

第2開始設定処理(図50)の説明に戻り、ステップS2409にて判定値LVを取得した後は、抽選対象となっているゲーム数モードの当否を判定する際に用いる抽選値JVを設定する(ステップS2410)。かかる処理では、現在の抽選値JVに、ステップS2409にて取得した判定値LVを加算して新たな抽選値JVを設定する。ステップS2406~ステップS2408の処理が実行された後における初回のステップS2410の処理では、ステップS2406にて取得した1バイトの乱数の情報(0~255のいずれか)の値を現在の抽選値JVとし、この1バイトの乱数の情報にステップS2409にて取得した判定値LVを加算して新たな抽選値JVとする。なお、ステップS2409にて取得した判定値LVが「0」である場合には、ステップS2410の処理が実行されたとしても抽選値JVは変化しない。つまり、初回の設定処理において判定値LVが「0」であれば1バイトの乱数の情報(0~255のいずれか)がそのまま抽選値JVとなり、2回目以降の設定処理において判定値LVが「0」であれば前回の設定処理における抽選値JVがそのまま今回の抽選値JVとなる。 Returning to the explanation of the second start setting process (FIG. 50), after the judgment value LV is acquired in step S2409, the lottery value JV used to determine the success or failure of the game number mode to be selected is set (step S2410). In this process, the judgment value LV acquired in step S2409 is added to the current lottery value JV to set a new lottery value JV. In the first process of step S2410 after the processes of steps S2406 to S2408 are executed, the value of the 1-byte random number information (any of 0 to 255) acquired in step S2406 is set as the current lottery value JV, and the judgment value LV acquired in step S2409 is added to this 1-byte random number information to set a new lottery value JV. Note that if the judgment value LV acquired in step S2409 is "0", the lottery value JV does not change even if the process of step S2410 is executed. In other words, if the judgment value LV is "0" in the first setting process, the 1-byte random number information (any value between 0 and 255) becomes the lottery value JV as is, and if the judgment value LV is "0" in the second or subsequent setting processes, the lottery value JV from the previous setting process becomes the lottery value JV this time.

その後、抽選数カウンタ74kの現状の値に対応するゲーム数モードについて当否判定を行う(ステップS2411)。この当否判定では抽選値JVが「255」を超えたか否かを判定する。「255」を超えていない場合(ステップS2411:NO)、抽選数カウンタ74kの現状の値に対応するゲーム数モードに外れたことを意味する。この場合には主側RAM74の抽選数カウンタ74kの値を1加算した後に(ステップS2412)、当否判定すべきゲーム数モードが未だ存在しているか否かを判定する(ステップS2413)。具体的には、1加算された抽選数カウンタ74kの値が「5」ではない場合(ステップS2413:NO)、ステップS2409に戻り、ゲーム数モードの当否判定を継続する。このとき、ステップS2409におけるLVの取得処理(図52)では、使用対象として設定されている設定値は同一の値となるものの、抽選数カウンタ74kの値は前回の本取得処理の実行時の値に対して1加算された値となっている。したがって、LVの取得処理(図52)におけるステップS2503では、前回の本取得処理にて取得されたアドレス情報のオフセット値に対して1加算された値が、今回のアドレス情報のオフセット値として算出され、それに伴って、前回の本取得処理にて参照対象となったアドレス情報D(0)~D(24)に対して1個後の順番のアドレス情報D(0)~D(24)に対応する判定値LVが取得される。そして、その新たに取得された判定値LVを利用して、ステップS2410にて新たな抽選値JVが算出され、その算出された抽選値JVが「255」を超えているか否かが判定されることで、抽選数カウンタ74kの現状の値に対応するゲーム数モードの当否判定が行われる。 Then, a win/loss judgment is performed for the game number mode corresponding to the current value of the lottery number counter 74k (step S2411). In this win/loss judgment, it is judged whether the lottery value JV exceeds "255". If it does not exceed "255" (step S2411: NO), it means that the game number mode corresponding to the current value of the lottery number counter 74k has been missed. In this case, after adding 1 to the value of the lottery number counter 74k in the main RAM 74 (step S2412), it is judged whether the game number mode to be judged for win/loss still exists (step S2413). Specifically, if the value of the lottery number counter 74k to which 1 has been added is not "5" (step S2413: NO), the process returns to step S2409 and the win/loss judgment of the game number mode is continued. At this time, in the LV acquisition process in step S2409 (FIG. 52), the set value set as the target to be used is the same value, but the value of the lottery number counter 74k is a value that is added by 1 to the value at the time of the previous execution of this acquisition process. Therefore, in step S2503 of the LV acquisition process (FIG. 52), the offset value of the address information acquired in the previous main acquisition process is increased by 1 to calculate the offset value of the current address information, and the judgment value LV corresponding to the address information D(0) to D(24) that is one address after the address information D(0) to D(24) that was the reference target in the previous main acquisition process is acquired. Then, using the newly acquired judgment value LV, a new lottery value JV is calculated in step S2410, and it is determined whether the calculated lottery value JV exceeds "255" to determine whether the game number mode corresponding to the current value of the lottery number counter 74k is correct.

抽選値JVが「255」を超えた場合(ステップS2411:YES)、抽選数カウンタ74kの現状の値に対応するゲーム数モードに当選したことを意味する。また、抽選値JVが「255」を超えなかった場合であって(ステップS2411:NO)、1加算後における抽選数カウンタ74kの値が「5」である場合(ステップS2413:YES)、第2~第5ゲーム数モードのいずれにも当選しなかったことを意味し、この場合、第1ゲーム数モードに当選したことを意味する。これらの場合、ゲーム数の記憶処理を実行する(ステップS2414)。 If the lottery value JV exceeds "255" (step S2411: YES), this means that the game number mode corresponding to the current value of the lottery number counter 74k has been won. Also, if the lottery value JV does not exceed "255" (step S2411: NO) and the value of the lottery number counter 74k after adding 1 is "5" (step S2413: YES), this means that none of the second to fifth game number modes have been won, and in this case, this means that the first game number mode has been won. In these cases, a game number storage process is executed (step S2414).

ゲーム数の記憶処理では、ステップS2413にて肯定判定をした場合であれば今回のゲーム数モードは第1ゲーム数モードであることを意味するため、主側RAM74の疑似ボーナス継続カウンタに疑似ボーナス状態ST4の初期継続ゲーム数として最少ゲーム数である20ゲームに対応する値をセットする。また、ゲーム数の記憶処理では、ステップS2411にて肯定判定をした場合であれば今回のゲーム数モードは抽選数カウンタ74kの現状の値に対応するゲーム数モードであることを意味するため、そのゲーム数モードに対応する疑似ボーナス状態ST4の初期継続ゲーム数の値を主側RAM74の疑似ボーナス継続カウンタにセットする。具体的には、抽選数カウンタ74kの値が「1」であれば第2ゲーム数モードに対応する30ゲームの値を疑似ボーナス継続カウンタにセットし、抽選数カウンタ74kの値が「2」であれば第3ゲーム数モードに対応する40ゲームの値を疑似ボーナス継続カウンタにセットし、抽選数カウンタ74kの値が「3」であれば第4ゲーム数モードに対応する50ゲームの値を疑似ボーナス継続カウンタにセットし、抽選数カウンタ74kの値が「4」であれば第5ゲーム数モードに対応する60ゲームの値を疑似ボーナス継続カウンタにセットする。疑似ボーナス継続カウンタは既に説明したとおり疑似ボーナス状態ST4の残りの継続ゲーム数を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。 In the game number storage process, if a positive judgment is made in step S2413, this means that the current game number mode is the first game number mode, and therefore the pseudo bonus continuation counter in the main RAM 74 is set to a value corresponding to 20 games, which is the minimum number of games, as the initial continuation game number for the pseudo bonus state ST4. Also, in the game number storage process, if a positive judgment is made in step S2411, this means that the current game number mode is the game number mode corresponding to the current value of the lottery number counter 74k, and therefore the value of the initial continuation game number for the pseudo bonus state ST4 corresponding to that game number mode is set to the pseudo bonus continuation counter in the main RAM 74. Specifically, if the value of the lottery number counter 74k is "1", the pseudo bonus continuation counter is set to a value of 30 games corresponding to the second game number mode, if the value of the lottery number counter 74k is "2", the pseudo bonus continuation counter is set to a value of 40 games corresponding to the third game number mode, if the value of the lottery number counter 74k is "3", the pseudo bonus continuation counter is set to a value of 50 games corresponding to the fourth game number mode, and if the value of the lottery number counter 74k is "4", the pseudo bonus continuation counter is set to a value of 60 games corresponding to the fifth game number mode. As already explained, the pseudo bonus continuation counter is a counter that allows the main MPU 72 to determine the remaining number of continued games in the pseudo bonus state ST4.

ステップS2414の処理を実行した場合、第2乱数回路76から第2乱数の上位バイトを取得する(ステップS2415)。具体的には、第2乱数回路76にラッチ信号を送信することで、第2乱数回路76における直近の更新後における第2乱数の情報をラッチエリア111に記憶させる。そして、ラッチエリア111における上位エリア111aに記憶された上位バイトの情報を主側MPU72のレジスタに取得する。そして、その取得した上位バイトの情報における最上位のビットを「0」クリアする(ステップS2416)。これにより、7ビットの乱数を取得することが可能となる。 When the process of step S2414 is executed, the upper byte of the second random number is obtained from the second random number circuit 76 (step S2415). Specifically, a latch signal is sent to the second random number circuit 76, causing the second random number information after the most recent update in the second random number circuit 76 to be stored in the latch area 111. Then, the upper byte information stored in the upper area 111a of the latch area 111 is obtained in a register of the main MPU 72. Then, the most significant bit of the obtained upper byte information is cleared to "0" (step S2416). This makes it possible to obtain a 7-bit random number.

ここで、本第2開始設定処理では、ステップS2406にて第2乱数回路76において第2乱数がラッチされるようにラッチ信号が送信されるとともに、ステップS2415にて第2乱数回路76において第2乱数がラッチされるようにラッチ信号が送信される。この場合に第2乱数回路76においてはクロック回路から出力されるクロック信号に基づいて第2乱数の順次更新が行われており、この更新周期は0.1ナノ秒である。そして、ステップS2406の処理が実行されてからステップS2415の処理が実行されるまでの期間は、上記のように0.1ナノ秒で更新される第2乱数が0~65535の数値範囲において1周するまでに要する期間以上の期間となっている。また、ステップS2406の処理が実行されてからステップS2415の処理が実行されるまでの期間は、所定の期間範囲で変動するものであり、この変動は第2乱数の更新周期との関係で大きなものである。したがって、第2開始設定処理(図50)の1回の処理回においてステップS2406及びステップS2415のそれぞれで第2乱数回路76にラッチ信号が送信されるとしても、ステップS2406におけるラッチ信号の送信によってラッチエリア111に記憶される第2乱数と、ステップS2415におけるラッチ信号の送信によってラッチエリア111に記憶される第2乱数との間に規則性が生じないようになっている。 Here, in this second start setting process, a latch signal is sent in step S2406 so that the second random number is latched in the second random number circuit 76, and a latch signal is sent in step S2415 so that the second random number is latched in the second random number circuit 76. In this case, the second random number is sequentially updated in the second random number circuit 76 based on the clock signal output from the clock circuit, and this update period is 0.1 nanoseconds. The period from when the process of step S2406 is executed to when the process of step S2415 is executed is longer than the period required for the second random number, which is updated every 0.1 nanoseconds as described above, to complete one cycle in the numerical range of 0 to 65535. In addition, the period from when the process of step S2406 is executed to when the process of step S2415 is executed varies within a predetermined period range, and this variation is large in relation to the update period of the second random number. Therefore, even if a latch signal is sent to the second random number circuit 76 in each of steps S2406 and S2415 during one processing round of the second start setting process (FIG. 50), no regularity is created between the second random number stored in the latch area 111 by sending the latch signal in step S2406 and the second random number stored in the latch area 111 by sending the latch signal in step S2415.

その後、主側RAM74の抽選数カウンタ74kに「1」をセットする(ステップS2417)。抽選数カウンタ74kは既に説明したとおり役の抽選処理(図34)の抽選対象となっているインデックス値IVがいずれであるのかを特定するために利用されるとともに、ゲーム数モードの抽選処理の抽選対象となっているゲーム数モードがいずれであるのかを特定するために利用されるが、当選率モードの抽選処理においては当選率モードのいずれが抽選処理の抽選対象となっているのかを主側MPU72にて特定するために利用される。当選率モードの抽選処理において抽選数カウンタ74kの値が「1」である場合には第2当選率モードが抽選処理の抽選対象となり、当選率モードの抽選処理において抽選数カウンタ74kの値が「2」である場合には第3当選率モードが抽選処理の抽選対象となり、当選率モードの抽選処理において抽選数カウンタ74kの値が「3」である場合には第4当選率モードが抽選処理の抽選対象となり、当選率モードの抽選処理において抽選数カウンタ74kの値が「4」である場合には第5当選率モードが抽選処理の抽選対象となる。そして、抽選数カウンタ74kの値が1~4のいずれにおいても当選とならなかった場合には第1当選率モードに当選したことになる。 Then, the lottery number counter 74k in the master RAM 74 is set to "1" (step S2417). As already explained, the lottery number counter 74k is used to identify which index value IV is the subject of the lottery in the lottery process for the role (FIG. 34), and is used to identify which game number mode is the subject of the lottery in the lottery process for the game number mode, but in the lottery process for the winning rate mode, it is used by the master MPU 72 to identify which winning rate mode is the subject of the lottery in the lottery process. In the lottery process of the winning rate mode, if the value of the lottery number counter 74k is "1", the second winning rate mode is the target of the lottery process, if the value of the lottery number counter 74k is "2", the third winning rate mode is the target of the lottery process, if the value of the lottery number counter 74k is "3", the fourth winning rate mode is the target of the lottery process, and if the value of the lottery number counter 74k is "4", the fifth winning rate mode is the target of the lottery process. If the value of the lottery number counter 74k is not 1 to 4, the first winning rate mode is selected.

その後、当選率モード抽選用の開始アドレスを主側MPU72におけるアドレス参照用のレジスタに設定する(ステップS2418)。当該開始アドレスは、主側ROM73に設けられた当選率モード抽選テーブル113の開始アドレスとなっている。図51(b)は当選率モード抽選テーブル113を説明するための説明図である。 Then, the start address for the winning rate mode lottery is set in a register for address reference in the master MPU 72 (step S2418). The start address is the start address of the winning rate mode lottery table 113 provided in the master ROM 73. Figure 51 (b) is an explanatory diagram for explaining the winning rate mode lottery table 113.

当選率モード抽選テーブル113は、複数のアドレス情報E(1)~E(24)が設定されているとともに、これら複数のアドレス情報E(1)~E(24)に1対1で対応させて判定値LVが設定されている。各アドレス情報E(1)~E(24)は1バイトのデータ容量であり、連番となっている。第1範囲のアドレス情報E(1)~E(4)は「1」の設定値に対応しており、第2範囲のアドレス情報E(5)~E(8)は「2」の設定値に対応しており、第3範囲のアドレス情報E(9)~E(12)は「3」の設定値に対応しており、第4範囲のアドレス情報E(13)~E(16)は「4」の設定値に対応しており、第5範囲のアドレス情報E(17)~E(20)は「5」の設定値に対応しており、第6範囲のアドレス情報E(21)~E(24)は「6」の設定値に対応している。つまり、設定値をn(nは1~6の整数)とした場合にnの設定値はアドレス情報E((n-1)×4+1)~E((n-1)×4+4)の範囲に対応している。 In the winning rate mode lottery table 113, a plurality of address information E(1)-E(24) are set, and a judgment value LV is set in one-to-one correspondence with the plurality of address information E(1)-E(24). Each address information E(1)-E(24) has a data capacity of 1 byte and is a consecutive number. The first range of address information E(1)-E(4) corresponds to a set value of "1", the second range of address information E(5)-E(8) corresponds to a set value of "2", the third range of address information E(9)-E(12) corresponds to a set value of "3", the fourth range of address information E(13)-E(16) corresponds to a set value of "4", the fifth range of address information E(17)-E(20) corresponds to a set value of "5", and the sixth range of address information E(21)-E(24) corresponds to a set value of "6". In other words, if the set value is n (n is an integer between 1 and 6), the set value of n corresponds to the range of address information E((n-1) x 4 + 1) to E((n-1) x 4 + 4).

また、各設定値に対応するアドレス情報の範囲において、最初のアドレス情報E(1),E(5),E(9),E(13),E(17),E(21)には第2当選率モードの判定値LVが対応付けられており、2番目のアドレス情報E(2),E(6),E(10),E(14),E(18),E(22)には第3当選率モードの判定値LVが対応付けられており、3番目のアドレス情報E(3),E(7),E(11),E(15),E(19),E(23)には第4当選率モードの判定値LVが対応付けられており、最後のアドレス情報E(4),E(8),E(12),E(16),E(20),E(24)には第5当選率モードの判定値LVが対応付けられている。つまり、設定値をn(nは1~6の整数)とした場合に、第m当選率モード(mは2~4の整数)の判定値LVはアドレス情報E((n-1)×4+(m-1))に対応付けられている。 In addition, within the range of address information corresponding to each set value, the first address information E(1), E(5), E(9), E(13), E(17), and E(21) are associated with the judgment value LV of the second winning rate mode, the second address information E(2), E(6), E(10), E(14), E(18), and E(22) are associated with the judgment value LV of the third winning rate mode, the third address information E(3), E(7), E(11), E(15), E(19), and E(23) are associated with the judgment value LV of the fourth winning rate mode, and the last address information E(4), E(8), E(12), E(16), E(20), and E(24) are associated with the judgment value LV of the fifth winning rate mode. In other words, if the set value is n (n is an integer between 1 and 6), the determination value LV for the mth winning rate mode (m is an integer between 2 and 4) is associated with the address information E((n-1) x 4 + (m-1)).

使用対象となっている設定値に応じて各当選率モードの選択確率が相違する構成において、当選率モード抽選テーブル113には各設定値に応じてアドレス情報E(0)~E(24)の範囲が設定されており、さらに各設定値のアドレス情報E(0)~E(24)の範囲において第2~第5当選率モードの割り当て順序は各設定値において共通となっている。これにより、設定値毎に異なるテーブルを設けるのではなく全ての設定値に対応する一の当選率モード抽選テーブル113を設けることでテーブル数の削減を図った構成において、使用対象となる設定値及び抽選対象となっている当選率モードの組合せに対応する判定値LVを当選率モード抽選テーブル113から読み出す場合に一定のルールに従って当該判定値LVの読み出しを行うことが可能となる。 In a configuration in which the probability of selecting each winning rate mode differs depending on the setting value being used, the winning rate mode selection table 113 has a range of address information E(0) to E(24) set according to each setting value, and furthermore, within the range of address information E(0) to E(24) for each setting value, the allocation order of the second to fifth winning rate modes is common to each setting value. As a result, in a configuration in which the number of tables is reduced by providing one winning rate mode selection table 113 corresponding to all setting values rather than providing a different table for each setting value, when the judgment value LV corresponding to the combination of the setting value being used and the winning rate mode being selected is read from the winning rate mode selection table 113, the judgment value LV can be read according to certain rules.

なお、例えばアドレス情報E(1)に設定されている判定値LVは「25」であり、ゲーム数モードの抽選処理における乱数の数値範囲は0~127であるため、設定値が「1」である場合における第2ゲーム数モードの選択確率は図48(b)に示した通り約20%となる。また、既に説明したとおり当選率モードの抽選処理にて外れとなった場合には「1」~「5」の設定値であれば第1当選率モードとなるとともに、「6」の設定値においては第1当選率モードが抽選対象に含まれていないため、当選率モード抽選テーブル113には第1当選率モードに対応する判定値LVは設定されていない。 For example, the LV judgment value set in address information E(1) is "25", and the range of random numbers in the lottery process for the game count mode is 0 to 127, so the probability of selecting the second game count mode when the setting value is "1" is approximately 20%, as shown in FIG. 48(b). Also, as already explained, if the lottery process for the winning rate mode results in a miss, the first winning rate mode will be selected if the setting value is "1" to "5", and since the first winning rate mode is not included in the lottery targets for the setting value of "6", the winning rate mode lottery table 113 does not have a LV judgment value corresponding to the first winning rate mode.

第2開始設定処理(図50)の説明に戻り、ステップS2418にて既に説明したとおり、当選率モード抽選テーブル113の開始アドレスを主側MPU72におけるアドレス参照用のレジスタに設定する。この場合、当選率モード抽選テーブル113を主側ROM73から主側RAM74に読み出す。 Returning to the explanation of the second start setting process (Figure 50), as already explained in step S2418, the start address of the winning rate mode selection table 113 is set in a register for address reference in the master MPU 72. In this case, the winning rate mode selection table 113 is read from the master ROM 73 to the master RAM 74.

その後、LVの取得処理を実行する(ステップS2419)。図52はLVの取得処理を示すフローチャートである。 Then, the LV acquisition process is executed (step S2419). Figure 52 is a flowchart showing the LV acquisition process.

まず主側RAM74の設定値記憶エリアから使用対象となっている設定値の情報を読み出し、その読み出した設定値の情報を主側MPU72に設けられたBレジスタにセットする(ステップS2501)。その後、主側RAM74の抽選数カウンタ74kの情報を読み出し、その読み出した情報を主側MPU72に設けられたCレジスタにセットする(ステップS2502)。そして、(B-1)×4+Cという演算を実行することで、アドレス情報のオフセット値を算出する(ステップS2503)。 First, the setting value information to be used is read from the setting value storage area of the main RAM 74, and the read setting value information is set in the B register provided in the main MPU 72 (step S2501). After that, the information of the lottery number counter 74k in the main RAM 74 is read, and the read information is set in the C register provided in the main MPU 72 (step S2502). Then, the offset value of the address information is calculated by executing the calculation (B-1) x 4 + C (step S2503).

その後、ステップS2503にて算出したアドレス情報のオフセット値を、第2開始設定処理(図50)のステップS2418にて設定した開始アドレスに加算する(ステップS2504)。そして、ステップS2504における加算結果の対象アドレスに対応する判定値LVを、当選率モード抽選テーブル113から読み出す(ステップS2505)。これにより、使用対象の設定値及び抽選対象の当選率モードの組合せに対応する判定値LVが、当選率モード抽選テーブル113から読み出された状態となる。 Then, the offset value of the address information calculated in step S2503 is added to the start address set in step S2418 of the second start setting process (FIG. 50) (step S2504). Then, the judgment value LV corresponding to the target address of the addition result in step S2504 is read from the winning rate mode selection table 113 (step S2505). As a result, the judgment value LV corresponding to the combination of the setting value to be used and the winning rate mode to be selected is read from the winning rate mode selection table 113.

第2開始設定処理(図50)の説明に戻り、ステップS2419にて判定値LVを取得した後は、抽選対象となっている当選率モードの当否を判定する際に用いる抽選値JVを設定する(ステップS2420)。かかる処理では、現在の抽選値JVに、ステップS2419にて取得した判定値LVを加算して新たな抽選値JVを設定する。ステップS2415~ステップS2418の処理が実行された後における初回のステップS2420の処理では、ステップS2415及びステップS2416にて取得した7ビットの乱数の情報(0~127のいずれか)の値を現在の抽選値JVとし、この7ビットの乱数の情報にステップS2419にて取得した判定値LVを加算して新たな抽選値JVとする。なお、ステップS2419にて取得した判定値LVが「0」である場合には、ステップS2420の処理が実行されたとしても抽選値JVは変化しない。つまり、初回の設定処理において判定値LVが「0」であれば7ビットの乱数の情報(0~127のいずれか)がそのまま抽選値JVとなり、2回目以降の設定処理において判定値LVが「0」であれば前回の設定処理における抽選値JVがそのまま今回の抽選値JVとなる。 Returning to the explanation of the second start setting process (FIG. 50), after the judgment value LV is acquired in step S2419, the lottery value JV used to judge the success or failure of the winning rate mode that is the subject of the lottery is set (step S2420). In this process, the judgment value LV acquired in step S2419 is added to the current lottery value JV to set a new lottery value JV. In the first process of step S2420 after the processes of steps S2415 to S2418 are executed, the value of the 7-bit random number information (any of 0 to 127) acquired in steps S2415 and S2416 is set as the current lottery value JV, and the judgment value LV acquired in step S2419 is added to this 7-bit random number information to set a new lottery value JV. Note that if the judgment value LV acquired in step S2419 is "0", the lottery value JV does not change even if the process of step S2420 is executed. In other words, if the judgment value LV is "0" in the first setting process, the 7-bit random number information (any value between 0 and 127) becomes the lottery value JV as is, and if the judgment value LV is "0" in the second or subsequent setting processes, the lottery value JV from the previous setting process becomes the lottery value JV this time.

その後、抽選数カウンタ74kの現状の値に対応する当選率モードについて当否判定を行う(ステップS2421)。この当否判定では抽選値JVが「127」を超えたか否かを判定する。「127」を超えていない場合(ステップS2421:NO)、抽選数カウンタ74kの現状の値に対応する当選率モードに外れたことを意味する。この場合には主側RAM74の抽選数カウンタ74kの値を1加算した後に(ステップS2422)、当否判定すべき当選率モードが未だ存在しているか否かを判定する(ステップS2423)。具体的には、1加算された抽選数カウンタ74kの値が「5」ではない場合(ステップS2423:NO)、ステップS2419に戻り、当選率モードの当否判定を継続する。このとき、ステップS2419におけるLVの取得処理(図52)では、使用対象として設定されている設定値は同一の値となるものの、抽選数カウンタ74kの値は前回の本取得処理の実行時の値に対して1加算された値となっている。したがって、LVの取得処理(図52)におけるステップS2503では、前回の本取得処理にて取得されたアドレス情報のオフセット値に対して1加算された値が、今回のアドレス情報のオフセット値として算出され、それに伴って、前回の本取得処理にて参照対象となったアドレス情報E(0)~E(24)に対して1個後の順番のアドレス情報E(0)~E(24)に対応する判定値LVが取得される。そして、その新たに取得された判定値LVを利用して、ステップS2420にて新たな抽選値JVが算出され、その算出された抽選値JVが「127」を超えているか否かが判定されることで、抽選数カウンタ74kの現状の値に対応する当選率モードの当否判定が行われる。 Then, a win/loss judgment is performed for the winning rate mode corresponding to the current value of the lottery number counter 74k (step S2421). In this win/loss judgment, it is judged whether the lottery value JV exceeds "127". If it does not exceed "127" (step S2421: NO), it means that the winning rate mode corresponding to the current value of the lottery number counter 74k has been missed. In this case, after adding 1 to the value of the lottery number counter 74k in the main RAM 74 (step S2422), it is judged whether the winning rate mode to be judged for win/loss still exists (step S2423). Specifically, if the value of the lottery number counter 74k to which 1 has been added is not "5" (step S2423: NO), the process returns to step S2419 and the win/loss judgment of the winning rate mode is continued. At this time, in the LV acquisition process in step S2419 (FIG. 52), the set value set as the target to be used is the same value, but the value of the lottery number counter 74k is a value that is added by 1 to the value at the time of the previous execution of this acquisition process. Therefore, in step S2503 of the LV acquisition process (FIG. 52), the offset value of the address information acquired in the previous main acquisition process is increased by 1 to calculate the offset value of the current address information, and the judgment value LV corresponding to the address information E(0)-E(24) that is one address after the address information E(0)-E(24) that was the reference target in the previous main acquisition process is acquired. Then, using the newly acquired judgment value LV, a new lottery value JV is calculated in step S2420, and it is determined whether the calculated lottery value JV exceeds "127" to determine whether the winning rate mode corresponding to the current value of the lottery number counter 74k is successful.

抽選値JVが「127」を超えた場合(ステップS2421:YES)、抽選数カウンタ74kの現状の値に対応する当選率モードに当選したことを意味する。また、抽選値JVが「127」を超えなかった場合であって(ステップS2421:NO)、1加算後における抽選数カウンタ74kの値が「5」である場合(ステップS2423:YES)、第2~第5当選率モードのいずれにも当選しなかったことを意味し、この場合、第1当選率モードに当選したことを意味する。これらの場合、当選率モードの記憶処理を実行する(ステップS2424)。 If the lottery value JV exceeds "127" (step S2421: YES), it means that the winning rate mode corresponding to the current value of the lottery number counter 74k has been won. Also, if the lottery value JV does not exceed "127" (step S2421: NO) and the value of the lottery number counter 74k after adding 1 is "5" (step S2423: YES), it means that none of the second to fifth winning rate modes have been won, and in this case, it means that the first winning rate mode has been won. In these cases, the storage process for the winning rate mode is executed (step S2424).

当選率モードの記憶処理では、ステップS2423にて肯定判定をした場合であれば今回の当選率モードは第1当選率モードであることを意味するため、当該第1当選率モードに対応する情報を主側RAM74に記憶する。また、当選率モードの記憶処理では、ステップS2421にて肯定判定をした場合であれば今回の当選率モードは抽選数カウンタ74kの現状の値に対応する当選率モードであることを意味するため、その当選率モードに対応する情報を主側RAM74に記憶する。具体的には、抽選数カウンタ74kの値が「1」であれば第2当選率モードに対応する情報を主側RAM74に記憶し、抽選数カウンタ74kの値が「2」であれば第3当選率モードに対応する情報を主側RAM74に記憶し、抽選数カウンタ74kの値が「3」であれば第4当選率モードに対応する情報を主側RAM74に記憶し、抽選数カウンタ74kの値が「4」であれば第5当選率モードに対応する情報を主側RAM74に記憶する。 In the storage process of the winning rate mode, if a positive judgment is made in step S2423, this means that the current winning rate mode is the first winning rate mode, and therefore information corresponding to the first winning rate mode is stored in the main RAM 74. In addition, in the storage process of the winning rate mode, if a positive judgment is made in step S2421, this means that the current winning rate mode is the winning rate mode corresponding to the current value of the lottery number counter 74k, and therefore information corresponding to that winning rate mode is stored in the main RAM 74. Specifically, if the value of the lottery number counter 74k is "1", information corresponding to the second winning rate mode is stored in the main RAM 74, if the value of the lottery number counter 74k is "2", information corresponding to the third winning rate mode is stored in the main RAM 74, if the value of the lottery number counter 74k is "3", information corresponding to the fourth winning rate mode is stored in the main RAM 74, and if the value of the lottery number counter 74k is "4", information corresponding to the fifth winning rate mode is stored in the main RAM 74.

ステップS2424の処理を実行した後は、主側RAM74の疑似ボーナス状態フラグに「1」をセットする(ステップS2425)。疑似ボーナス状態フラグは既に説明したとおり遊技状態が疑似ボーナス状態ST4であるか否かを主側MPU72にて特定するためのフラグである。 After executing the processing of step S2424, the pseudo bonus state flag in the master RAM 74 is set to "1" (step S2425). As already explained, the pseudo bonus state flag is a flag that allows the master MPU 72 to determine whether the game state is in the pseudo bonus state ST4 or not.

<ボーナス移行時のフリーズ設定処理について>
次に、通常処理(図25)のステップS907にて実行されるボーナス移行時のフリーズ設定処理について説明する。
<About the freeze setting process when transferring bonuses>
Next, the freeze setting process at the time of transition to the bonus executed in step S907 of the normal process (FIG. 25) will be described.

通常遊技状態ST1にて移行条件が成立することで疑似ボーナス状態ST4に遊技状態が移行する構成において、疑似ボーナス状態ST4において最初に実行されるゲームの開始時には基本的にフリーズ期間が発生する。フリーズ期間とは既に説明したとおり、役の抽選処理(図34)の結果に対応するリール制御が実行されることとなるリール32L,32M,32Rの回転に対する遊技者による操作が無効化される期間であり、本スロットマシン10では1ゲームを開始させるためのスタートレバー41の操作に対してリール32L,32M,32Rの回転開始が強制的に待機される期間となっている。疑似ボーナス状態ST4の開始時に設定されるフリーズ期間は、当該疑似ボーナス状態ST4に移行する場合に決定されたゲーム数モード及び当選率モードの種類に応じて相違している。 In a configuration in which the game state transitions to the pseudo bonus state ST4 when the transition condition is satisfied in the normal game state ST1, a freeze period basically occurs at the start of the first game executed in the pseudo bonus state ST4. As already explained, the freeze period is a period during which the player's operation of the rotation of the reels 32L, 32M, and 32R, in which reel control corresponding to the result of the lottery process for winning combinations (FIG. 34) is executed, is disabled, and in this slot machine 10, it is a period during which the start of rotation of the reels 32L, 32M, and 32R is forcibly suspended in response to the operation of the start lever 41 to start one game. The freeze period set at the start of the pseudo bonus state ST4 differs depending on the type of game number mode and win rate mode determined when transitioning to the pseudo bonus state ST4.

具体的には、ゲーム数モードが第1~第3ゲーム数モードのいずれかである場合には当選率モードがいずれであったとしても第1組合せに該当し、さらに当選率モードが第1~第3当選率モードのいずれかである場合にはゲーム数モードがいずれであったとしても第1組合せに該当する。第1組合せに該当する場合には疑似ボーナス状態ST4の開始時におけるフリーズ期間として10秒が設定される。ゲーム数モードが第4ゲーム数モードであって当選率モードが第4当選率モード又は第5当選率モードである場合には第2組合せに該当し、さらに当選率モードが第4当選率モードであってゲーム数モードが第4ゲーム数モード又は第5ゲーム数モードである場合には第2組合せに該当する。第2組合せに該当する場合には疑似ボーナス状態ST4の開始時におけるフリーズ期間として20秒が設定される。ゲーム数モードが第5ゲーム数モードであって当選率モードが第5当選率モードである場合には第3組合せに該当する。第3組合せに該当する場合には疑似ボーナス状態ST4の開始時におけるフリーズ期間として30秒が設定される。 Specifically, when the number of games mode is any of the first to third number of games mode, it corresponds to the first combination regardless of the winning rate mode, and further when the winning rate mode is any of the first to third winning rate modes, it corresponds to the first combination regardless of the number of games mode. When it corresponds to the first combination, 10 seconds are set as the freeze period at the start of the pseudo bonus state ST4. When the number of games mode is the fourth number of games mode and the winning rate mode is the fourth winning rate mode or the fifth winning rate mode, it corresponds to the second combination, and further when the winning rate mode is the fourth winning rate mode and the number of games mode is the fourth number of games mode or the fifth number of games mode, it corresponds to the second combination. When it corresponds to the second combination, 20 seconds are set as the freeze period at the start of the pseudo bonus state ST4. When the number of games mode is the fifth number of games mode and the winning rate mode is the fifth winning rate mode, it corresponds to the third combination. When it corresponds to the third combination, 30 seconds are set as the freeze period at the start of the pseudo bonus state ST4.

上記のように疑似ボーナス状態ST4の開始時には基本的にゲーム数モード及び当選率モードの組合せに対応するフリーズ期間が設定される。但し、通常遊技状態ST1にて直撃抽選処理(ステップS2208)にて直撃当選となったことを契機として第1開始設定処理(ステップS2303)が実行され、当該第1開始設定処理が実行されることで疑似ボーナス状態ST4への移行が発生する場合には、直撃抽選処理(ステップS2208)にて当選となったゲームにおいてリール32L,32M,32Rの回転が開始される前の段階で30秒のフリーズ期間が設定される。このフリーズ期間が設定されるゲームは、疑似ボーナス状態ST4において最初に実行されるゲームに対して1回前のゲームであるため、疑似ボーナス状態ST4において最初に実行されるゲームにて更にフリーズ期間が設定されると、遊技者にとって煩わしいものとなってしまうおそれがある。これに対して、本スロットマシン10では直撃抽選処理(ステップS2208)にて直撃当選となったことを契機として移行した疑似ボーナス状態ST4においは最初のゲームの開始時におけるフリーズ期間が設定されない構成となっている。 As described above, at the start of the pseudo bonus state ST4, a freeze period is basically set corresponding to the combination of the number of games mode and the winning rate mode. However, in the normal game state ST1, when a direct hit is won in the direct hit lottery process (step S2208) and the first start setting process (step S2303) is executed, and a transition to the pseudo bonus state ST4 occurs as a result of the execution of the first start setting process, a freeze period of 30 seconds is set at a stage before the rotation of the reels 32L, 32M, and 32R begins in the game in which the direct hit lottery process (step S2208) is won. Since the game in which this freeze period is set is the game one game before the game first executed in the pseudo bonus state ST4, if a further freeze period is set in the game first executed in the pseudo bonus state ST4, it may become bothersome for the player. In contrast, in this slot machine 10, in the pseudo bonus state ST4, which is entered as a result of a direct hit win in the direct hit lottery process (step S2208), a freeze period is not set at the start of the first game.

当該構成を実現するための処理構成について以下に説明する。図53は主側MPU72にて実行されるボーナス移行時のフリーズ設定処理を示すフローチャートである。 The processing configuration for realizing this configuration is described below. Figure 53 is a flowchart showing the freeze setting process at the time of bonus transfer executed by the main MPU 72.

今回のゲームが疑似ボーナス状態ST4において最初に実行されたゲームである場合(ステップS2601:YES)、主側RAM74の直撃フリーズ発生フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS2602)。直撃フリーズ発生フラグは、既に説明したとおりゲーム開始時の有利抽選処理(図46)における直撃抽選処理(ステップS2208)にて直撃当選となった場合にステップS2212にて「1」がセットされる。直撃フリーズ発生フラグに「1」がセットされている場合(ステップS2602:YES)、直撃フリーズ発生フラグを「0」クリアした後に(ステップS2603)、ステップS2604以降のフリーズ期間を設定するための処理を実行することなく本ボーナス移行時のフリーズ設定処理を終了する。 If the current game is the first game executed in the pseudo bonus state ST4 (step S2601: YES), it is determined whether the direct hit freeze occurrence flag in the main RAM 74 is set to "1" (step S2602). As already explained, the direct hit freeze occurrence flag is set to "1" in step S2212 if a direct hit is won in the direct hit lottery process (step S2208) in the advantageous lottery process (FIG. 46) at the start of the game. If the direct hit freeze occurrence flag is set to "1" (step S2602: YES), the direct hit freeze occurrence flag is cleared to "0" (step S2603), and the freeze setting process at the time of transition to the main bonus is terminated without executing the process for setting the freeze period from step S2604 onwards.

直撃抽選処理(ステップS2208)にて直撃当選となった場合には、ゲーム開始時の有利抽選処理(図46)におけるステップS2211にてフリーズカウンタの設定処理が実行されることで、主側RAM74のフリーズカウンタに30秒のフリーズ期間に対応する情報がセットされ、さらに通常処理(図25)ではその後に実行されるステップS908にてフリーズカウンタの値が1以上である場合には当該ステップS908にて待機されることでリール32L,32M,32Rの回転開始が待機される。フリーズカウンタの値はタイマ割込み処理(図19)が起動される度にタイマ減算処理(ステップS506)にて減算される。かかる構成であることにより、直撃抽選処理(ステップS2208)にて直撃当選となった場合には当該直撃当選となったゲームにおけるリール32L,32M,32Rの回転開始が30秒のフリーズ期間に亘って待機される。そして、当該フリーズ期間が発生したゲームの終了時に疑似ボーナス状態ST4への移行が発生するため、当該ゲームの次のゲームが疑似ボーナス状態ST4において最初に実行されるゲームとなる。このような事情において直撃フリーズ発生フラグに「1」がセットされている場合にはステップS2604以降のフリーズ期間を設定するための処理が実行されないようにすることにより、直撃当選となったことを契機としたフリーズ期間が発生したゲームの次のゲームにおいて、疑似ボーナス状態ST4の開始時のフリーズ期間が更に発生してしまわないようにすることが可能となる。 If a direct hit is selected in the direct hit lottery process (step S2208), a freeze counter setting process is executed in step S2211 in the advantageous lottery process (FIG. 46) at the start of the game, and information corresponding to a 30-second freeze period is set in the freeze counter of the main RAM 74. Furthermore, in normal processing (FIG. 25), if the value of the freeze counter is 1 or more in step S908 executed thereafter, the process waits in step S908 to wait for the start of rotation of the reels 32L, 32M, and 32R. The value of the freeze counter is subtracted in the timer subtraction process (step S506) each time the timer interrupt process (FIG. 19) is started. With this configuration, if a direct hit is selected in the direct hit lottery process (step S2208), the start of rotation of the reels 32L, 32M, and 32R in the game in which the direct hit is selected is waited for a 30-second freeze period. Then, at the end of the game in which the freeze period occurred, a transition to pseudo bonus state ST4 occurs, and the game following that game becomes the first game to be executed in pseudo bonus state ST4. In such circumstances, if the direct hit freeze occurrence flag is set to "1", the process for setting the freeze period from step S2604 onwards is not executed, so that it is possible to prevent a further freeze period at the start of pseudo bonus state ST4 from occurring in the game following the game in which the freeze period occurred due to a direct hit win.

直撃フリーズ発生フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS2602:NO)、今回の疑似ボーナス状態ST4におけるゲーム数モードと当選率モードとの組合せが第1組合せであるか否かを判定する(ステップS2604)。既に説明したとおりゲーム数モードが第1~第3ゲーム数モードのいずれかである場合には当選率モードがいずれであったとしても第1組合せに該当し、さらに当選率モードが第1~第3当選率モードのいずれかである場合にはゲーム数モードがいずれであったとしても第1組合せに該当する。第1組合せである場合(ステップS2604:YES)、第1フリーズ設定処理を実行する(ステップS2605)。第1フリーズ設定処理では、主側RAM74のフリーズカウンタに第1フリーズ期間に相当する10秒に対応する情報をセットする。これにより、本ボーナス移行時のフリーズ設定処理が終了した後における通常処理(図25)において、第1フリーズ期間が経過するまでステップS908にて肯定判定をして待機することとなる。よって、今回のゲームにおけるリール32L,32M,32Rの回転開始が第1フリーズ期間に亘って待機されることとなる。 If the direct freeze occurrence flag is not set to "1" (step S2602: NO), it is determined whether or not the combination of the game count mode and the winning rate mode in the current pseudo bonus state ST4 is the first combination (step S2604). As already explained, if the game count mode is any of the first to third game count modes, it corresponds to the first combination regardless of the winning rate mode, and if the winning rate mode is any of the first to third winning rate modes, it corresponds to the first combination regardless of the game count mode. If it is the first combination (step S2604: YES), the first freeze setting process is executed (step S2605). In the first freeze setting process, information corresponding to 10 seconds, which corresponds to the first freeze period, is set in the freeze counter of the main RAM 74. As a result, in the normal process (FIG. 25) after the freeze setting process at the time of the bonus transition is completed, a positive determination is made in step S908 and the process waits until the first freeze period has elapsed. Therefore, the start of rotation of reels 32L, 32M, and 32R in this game will be delayed for the first freeze period.

その後、第1フリーズコマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS2606)。演出側MPU92は第1フリーズコマンドを受信した場合、上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63における演出の実行態様を第1フリーズ期間に対応する実行態様となるようにする。遊技者は当該演出を確認することにより、ゲーム数モード及び当選率モードの組合せが第1組合せとなる疑似ボーナス状態ST4が発生したことを把握することが可能となる。 Then, a first freeze command is sent to the presentation side MPU 92 (step S2606). When the presentation side MPU 92 receives the first freeze command, it causes the presentation execution mode on the upper lamp 61, speaker 62, and image display device 63 to correspond to the first freeze period. By checking the presentation, the player can understand that a pseudo bonus state ST4 has occurred, in which the combination of the number of games mode and the winning rate mode is the first combination.

今回の疑似ボーナス状態ST4におけるゲーム数モードと当選率モードとの組合せが第1組合せではない場合(ステップS2604:NO)、今回の疑似ボーナス状態ST4におけるゲーム数モードと当選率モードとの組合せが第2組合せであるか否かを判定する(ステップS2607)。既に説明したとおりゲーム数モードが第4ゲーム数モードであって当選率モードが第4当選率モード又は第5当選率モードである場合には第2組合せに該当し、さらに当選率モードが第4当選率モードであってゲーム数モードが第4ゲーム数モード又は第5ゲーム数モードである場合には第2組合せに該当する。第2組合せである場合(ステップS2607:YES)、第2フリーズ設定処理を実行する(ステップS2608)。第2フリーズ設定処理では、主側RAM74のフリーズカウンタに第2フリーズ期間に相当する20秒に対応する情報をセットする。これにより、本ボーナス移行時のフリーズ設定処理が終了した後における通常処理(図25)において、第2フリーズ期間が経過するまでステップS908にて肯定判定をして待機することとなる。よって、今回のゲームにおけるリール32L,32M,32Rの回転開始が第2フリーズ期間に亘って待機されることとなる。 If the combination of the game number mode and the winning rate mode in the current pseudo bonus state ST4 is not the first combination (step S2604: NO), it is determined whether or not the combination of the game number mode and the winning rate mode in the current pseudo bonus state ST4 is the second combination (step S2607). As already explained, if the game number mode is the fourth game number mode and the winning rate mode is the fourth winning rate mode or the fifth winning rate mode, it corresponds to the second combination, and if the winning rate mode is the fourth winning rate mode and the game number mode is the fourth game number mode or the fifth game number mode, it corresponds to the second combination. If it is the second combination (step S2607: YES), the second freeze setting process is executed (step S2608). In the second freeze setting process, information corresponding to 20 seconds, which corresponds to the second freeze period, is set in the freeze counter of the main RAM 74. As a result, in the normal process (FIG. 25) after the freeze setting process at the time of the present bonus transition is completed, a positive determination is made in step S908 and the process waits until the second freeze period has elapsed. Therefore, the start of rotation of reels 32L, 32M, and 32R in the current game will be delayed for the second freeze period.

その後、第2フリーズコマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS2609)。演出側MPU92は第2フリーズコマンドを受信した場合、上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63における演出の実行態様を第2フリーズ期間に対応する実行態様となるようにする。遊技者は当該演出を確認することにより、ゲーム数モード及び当選率モードの組合せが第2組合せとなる疑似ボーナス状態ST4が発生したことを把握することが可能となる。 Then, a second freeze command is sent to the presentation side MPU 92 (step S2609). When the presentation side MPU 92 receives the second freeze command, it causes the presentation execution mode on the upper lamp 61, speaker 62, and image display device 63 to correspond to the second freeze period. By checking the presentation, the player can understand that a pseudo bonus state ST4 has occurred, in which the combination of the game count mode and the win rate mode is the second combination.

今回の疑似ボーナス状態ST4におけるゲーム数モードと当選率モードとの組合せが第2組合せではない場合(ステップS2607:NO)、今回の疑似ボーナス状態ST4におけるゲーム数モードと当選率モードとの組合せが第3組合せであることを意味する。既に説明したとおりゲーム数モードが第5ゲーム数モードであって当選率モードが第5当選率モードである場合には第3組合せに該当する。第3組合せである場合(ステップS2607:NO)、第3フリーズ設定処理を実行する(ステップS2610)。第3フリーズ設定処理では、主側RAM74のフリーズカウンタに第3フリーズ期間に相当する30秒に対応する情報をセットする。これにより、本ボーナス移行時のフリーズ設定処理が終了した後における通常処理(図25)において、第3フリーズ期間が経過するまでステップS908にて肯定判定をして待機することとなる。よって、今回のゲームにおけるリール32L,32M,32Rの回転開始が第3フリーズ期間に亘って待機されることとなる。 If the combination of the game count mode and the winning rate mode in the current pseudo bonus state ST4 is not the second combination (step S2607: NO), it means that the combination of the game count mode and the winning rate mode in the current pseudo bonus state ST4 is the third combination. As already explained, if the game count mode is the fifth game count mode and the winning rate mode is the fifth winning rate mode, it corresponds to the third combination. If it is the third combination (step S2607: NO), the third freeze setting process is executed (step S2610). In the third freeze setting process, information corresponding to 30 seconds, which corresponds to the third freeze period, is set in the freeze counter of the main RAM 74. As a result, in the normal process (FIG. 25) after the freeze setting process at the time of the transition to the main bonus is completed, a positive determination is made in step S908 and the process waits until the third freeze period has elapsed. Therefore, the start of rotation of the reels 32L, 32M, and 32R in the current game is waited for the third freeze period.

その後、第3フリーズコマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS2611)。演出側MPU92は第3フリーズコマンドを受信した場合、上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63における演出の実行態様を第3フリーズ期間に対応する実行態様となるようにする。遊技者は当該演出を確認することにより、ゲーム数モード及び当選率モードの組合せが第3組合せとなる疑似ボーナス状態ST4が発生したことを把握することが可能となる。 Then, a third freeze command is sent to the presentation side MPU 92 (step S2611). When the presentation side MPU 92 receives the third freeze command, it causes the presentation execution mode on the upper lamp 61, speaker 62, and image display device 63 to correspond to the third freeze period. By checking the presentation, the player can understand that a pseudo bonus state ST4 has occurred, in which the combination of the number of games mode and the winning rate mode is the third combination.

次に、フリーズ期間が設定される様子について図54のタイムチャートを参照しながら説明する。図54(a)は1ゲームの実行期間を示し、図54(b)は通常遊技状態ST1である期間を示し、図54(c)は疑似ボーナス状態ST4である期間を示し、図54(d)はフリーズ期間である状況を示し、図54(e)は直撃抽選処理(ステップS2208)にて直撃当選となったタイミングを示す。 Next, the manner in which the freeze period is set will be described with reference to the time chart in Figure 54. Figure 54(a) shows the execution period of one game, Figure 54(b) shows the period in the normal game state ST1, Figure 54(c) shows the period in the pseudo bonus state ST4, Figure 54(d) shows the situation in the freeze period, and Figure 54(e) shows the timing when a direct hit occurs in the direct hit lottery process (step S2208).

まず直撃抽選処理(ステップS2208)にて直撃当選となることなく疑似ボーナス状態ST4への移行が発生する場合について説明する。 First, we will explain the case where a transition to pseudo bonus state ST4 occurs without a direct hit being won in the direct hit lottery process (step S2208).

図54(b)に示すように通常遊技状態ST1である状況において図54(a)に示すようにt1のタイミング~t2のタイミング及びt3のタイミング~t4のタイミングのそれぞれでゲームが実行される。そして、t3のタイミング~t4のタイミングで実行されたゲームにおいて主側RAM74の移行待機カウンタ又は解除ゲーム数カウンタの値が「0」となることで、疑似ボーナス状態ST4に遊技状態を移行させるための第2開始設定処理(図50)が実行される。したがって、t4のタイミングで図54(b)及び図54(c)に示すように通常遊技状態ST1が終了して疑似ボーナス状態ST4が開始される。 As shown in FIG. 54(b), in a situation where the normal gaming state ST1 is in progress, games are executed from timing t1 to timing t2 and from timing t3 to timing t4 as shown in FIG. 54(a). Then, when the value of the transition waiting counter or release game number counter in the main RAM 74 becomes "0" in the game executed from timing t3 to timing t4, the second start setting process (FIG. 50) is executed to transition the gaming state to the pseudo bonus state ST4. Therefore, at timing t4, the normal gaming state ST1 ends and the pseudo bonus state ST4 begins as shown in FIG. 54(b) and FIG. 54(c).

その後、t5のタイミングで図54(a)に示すように疑似ボーナス状態ST4における最初のゲームが開始される。今回の疑似ボーナス状態ST4は直撃抽選処理(ステップS2208)にて直撃当選となったことを契機とするのではなく、移行抽選処理(ステップS2215)にて移行当選となったこと又は解除ゲーム数のゲームが実行されたことを契機としている。したがって、図54(d)に示すように当該ゲームが開始されたタイミングであるt5のタイミング~t6のタイミングに亘ってフリーズ期間が設定される。このフリーズ期間は既に説明したとおり今回の疑似ボーナス状態ST4におけるゲーム数モードと当選率モードとの組合せの種類に応じて10秒、20秒及び30秒のいずれかとなる。フリーズ期間が経過するまでは通常処理(図25)におけるステップS908にて肯定判定をすることで、役の抽選処理(図34)の実行後であってもリール32L,32M,32Rの回転の開始が待機される。そして、t6のタイミングでフリーズ期間が経過することでリール32L,32M,32Rの回転が開始される。その後、t7のタイミングで図54(a)に示すように今回のゲームが終了し、t8のタイミング~t9のタイミングに亘って疑似ボーナス状態ST4における新たなゲームが実行される。 After that, at the timing of t5, the first game in the pseudo bonus state ST4 is started as shown in FIG. 54(a). The pseudo bonus state ST4 this time is not triggered by a direct hit win in the direct hit lottery process (step S2208), but by a transition win in the transition lottery process (step S2215) or by the execution of a game for the release game number. Therefore, as shown in FIG. 54(d), a freeze period is set from the timing of t5, which is the timing when the game is started, to the timing of t6. As already explained, this freeze period is 10 seconds, 20 seconds, or 30 seconds depending on the type of combination of the game number mode and the win rate mode in the pseudo bonus state ST4 this time. Until the freeze period has elapsed, by making a positive judgment in step S908 in the normal process (FIG. 25), the start of rotation of the reels 32L, 32M, and 32R is awaited even after the execution of the role lottery process (FIG. 34). Then, at time t6, the freeze period elapses, and reels 32L, 32M, and 32R begin to rotate. After that, at time t7, the current game ends as shown in FIG. 54(a), and a new game in pseudo bonus state ST4 is played from time t8 to time t9.

上記のようにフリーズ期間が発生することによって疑似ボーナス状態ST4が開始されたことを遊技者に明確に認識させることが可能となる。また、当該フリーズ期間において当該フリーズ期間に対応する演出が上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて実行される。これにより、疑似ボーナス状態ST4が開始されたことに対する遊技者の満足感を高めることが可能となる。 The occurrence of the freeze period as described above allows the player to clearly recognize that the pseudo bonus state ST4 has begun. During the freeze period, the performance corresponding to the freeze period is executed by the upper lamp 61, speaker 62, and image display device 63. This makes it possible to increase the player's sense of satisfaction regarding the beginning of the pseudo bonus state ST4.

次に、直撃抽選処理(ステップS2208)にて直撃当選となることで疑似ボーナス状態ST4への移行が発生する場合について説明する。 Next, we will explain the case where a transition to pseudo bonus state ST4 occurs due to a direct hit win in the direct hit lottery process (step S2208).

図54(b)に示すように通常遊技状態ST1である状況において図54(a)に示すようにt10のタイミング~t11のタイミング及びt12のタイミング~t14のタイミングのそれぞれでゲームが実行される。この場合、t12のタイミングで図54(e)に示すように直撃抽選処理(ステップS2208)にて直撃当選となる。したがって、図54(d)に示すように当該t12のタイミング~t13のタイミングに亘ってフリーズ期間が設定される。直撃当選となったことを契機としたフリーズ期間は既に説明したとおり30秒で固定となっている。フリーズ期間が経過するまでは通常処理(図25)におけるステップS908にて肯定判定をすることで役の抽選処理(図34)の実行後であってもリール32L,32M,32Rの回転の開始が待機される。そして、t13のタイミングでフリーズ期間が経過することでリール32L,32M,32Rの回転が開始される。 In the normal game state ST1 as shown in FIG. 54(b), the game is executed from t10 to t11 and from t12 to t14 as shown in FIG. 54(a). In this case, at t12, a direct hit is won in the direct hit lottery process (step S2208) as shown in FIG. 54(e). Therefore, as shown in FIG. 54(d), a freeze period is set from t12 to t13. The freeze period triggered by a direct hit is fixed at 30 seconds as already explained. Until the freeze period has elapsed, the start of rotation of the reels 32L, 32M, and 32R is awaited even after the lottery process (FIG. 34) has been executed by making a positive determination in step S908 in the normal process (FIG. 25). Then, the freeze period elapses at t13, and the rotation of the reels 32L, 32M, and 32R is started.

このようにフリーズ期間が発生することによって疑似ボーナス状態ST4への移行契機が発生したことを遊技者に明確に認識させることが可能となる。また、当該フリーズ期間において当該フリーズ期間に対応する演出が上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて実行される。これにより、疑似ボーナス状態ST4への移行契機が発生したことに対する遊技者の満足感を高めることが可能となる。 By generating a freeze period in this way, it is possible for the player to clearly recognize that an opportunity to transition to pseudo bonus state ST4 has occurred. Furthermore, during the freeze period, a presentation corresponding to the freeze period is executed by the upper lamp 61, speaker 62, and image display device 63. This makes it possible to increase the player's sense of satisfaction at the occurrence of an opportunity to transition to pseudo bonus state ST4.

その後、t14のタイミングで図54(a)に示すように今回のゲームが終了する。この場合、第1開始設定処理(ステップS2303)が実行されることで、図54(b)及び図54(c)に示すように通常遊技状態ST1が終了して疑似ボーナス状態ST4が開始される。なお、当該疑似ボーナス状態ST4は直撃当選を契機としているため、当該疑似ボーナス状態ST4が終了した後は確実にAT状態ST5に移行する。 Then, at timing t14, as shown in FIG. 54(a), the current game ends. In this case, the first start setting process (step S2303) is executed, and the normal game state ST1 ends and the pseudo bonus state ST4 begins, as shown in FIG. 54(b) and FIG. 54(c). Note that since the pseudo bonus state ST4 is triggered by a direct hit win, once the pseudo bonus state ST4 ends, the game will definitely transition to the AT state ST5.

その後、t15のタイミングで図54(a)に示すように疑似ボーナス状態ST4における最初のゲームが開始される。今回の疑似ボーナス状態ST4は直撃抽選処理(ステップS2208)にて直撃当選となったことを契機としており、既に直撃当選を契機としたフリーズ期間が発生している。したがって、疑似ボーナス状態ST4における最初のゲームが開始されたことを契機としたフリーズ期間は発生しない。これにより、フリーズ期間が過剰に発生してしまわないようにすることが可能となる。その後、t16のタイミングで図54(a)に示すように今回のゲームが終了し、t17のタイミング~t18のタイミングに亘って疑似ボーナス状態ST4における新たなゲームが実行される。 After that, at timing t15, the first game in pseudo bonus state ST4 starts as shown in FIG. 54(a). The current pseudo bonus state ST4 is triggered by a direct win in the direct hit lottery process (step S2208), and a freeze period triggered by the direct win has already occurred. Therefore, a freeze period triggered by the start of the first game in pseudo bonus state ST4 does not occur. This makes it possible to prevent excessive freeze periods from occurring. After that, at timing t16, the current game ends as shown in FIG. 54(a), and a new game in pseudo bonus state ST4 is played from timing t17 to timing t18.

<疑似ボーナス状態ST4について>
次に、疑似ボーナス状態ST4及びAT状態ST5における処理内容について説明する。図55は主側MPU72にて実行されるゲーム開始時の有利状態用処理を示すフローチャートである。ゲーム開始時の有利抽選処理(図46)は既に説明したとおり役の抽選処理(図34)において役の当否判定が完了しさらに遊技区間の第1制御処理(ステップS1312)が実行された後であって停止順報知制御処理(ステップS1314)よりも前に実行される処理であるステップS1313にて実行される。そして、ゲーム開始時の有利状態用処理はゲーム開始時の有利抽選処理(図46)におけるステップS2203にて実行される。
<About the pseudo bonus state ST4>
Next, the processing contents in the pseudo bonus state ST4 and the AT state ST5 will be described. FIG. 55 is a flow chart showing the processing for advantageous state at the start of the game executed by the main MPU 72. As already explained, the advantageous lottery processing at the start of the game (FIG. 46) is executed in step S1313, which is the processing executed after the role lottery processing (FIG. 34) has completed the role win/loss judgment and the first control processing (step S1312) of the play area has been executed, and before the stop order notification control processing (step S1314). And, the processing for advantageous state at the start of the game is executed in step S2203 in the advantageous lottery processing at the start of the game (FIG. 46).

まず主側RAM74のベット数設定カウンタ74aの値が「3」であるか否かを判定することで、今回のゲームのベット数が「3」であるか否かを判定する(ステップS2701)。今回のゲームのベット数が「2」である場合には(ステップS2701:NO)、ステップS2702以降の処理を実行しない。これにより、疑似ボーナス状態ST4又はAT状態ST5であったとしてもベット数が「2」であるゲームにおいては、ステップS2702以降の処理が実行されないことになる。 First, it is determined whether the number of bets for the current game is "3" by determining whether the value of the bet number setting counter 74a in the main RAM 74 is "3" (step S2701). If the number of bets for the current game is "2" (step S2701: NO), the processing from step S2702 onwards is not executed. As a result, in a game where the number of bets is "2" even if the game is in the pseudo bonus state ST4 or AT state ST5, the processing from step S2702 onwards is not executed.

今回のゲームのベット数が「3」である場合(ステップS2701:YES)、現状の遊技状態が第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3であるか否かを判定する(ステップS2702)。現状の遊技状態が第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3である場合には(ステップS2702:YES)、ステップS2703以降の処理を実行しない。これにより、主側RAM74の疑似ボーナス状態フラグ又はAT状態フラグに「1」がセットされている状況であっても第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3である場合には、ステップS2703以降の処理が実行されないことになる。 If the number of bets for the current game is "3" (step S2701: YES), it is determined whether the current game state is the first CB state ST2 or the second CB state ST3 (step S2702). If the current game state is the first CB state ST2 or the second CB state ST3 (step S2702: YES), the processing from step S2703 onwards is not executed. As a result, even if the pseudo bonus state flag or the AT state flag in the main RAM 74 is set to "1", if the state is the first CB state ST2 or the second CB state ST3, the processing from step S2703 onwards is not executed.

現状の遊技状態が第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3ではない場合(ステップS2702:NO)、主側RAM74の疑似ボーナス状態フラグに「1」がセットされているか否かを判定することで、現状の遊技状態が疑似ボーナス状態ST4であるか否かを判定する(ステップS2703)。現状の遊技状態が疑似ボーナス状態ST4ではない場合(ステップS2703:NO)、現状の遊技状態がAT状態ST5であることを意味するため、ゲーム開始時のAT状態用処理を実行する(ステップS2704)。当該ゲーム開始時のAT状態用処理については後に説明する。 If the current game state is neither the first CB state ST2 nor the second CB state ST3 (step S2702: NO), it is determined whether the pseudo bonus state flag in the main RAM 74 is set to "1" to determine whether the current game state is the pseudo bonus state ST4 (step S2703). If the current game state is not the pseudo bonus state ST4 (step S2703: NO), this means that the current game state is the AT state ST5, so AT state processing at the start of the game is executed (step S2704). The AT state processing at the start of the game will be described later.

現状の遊技状態が疑似ボーナス状態ST4である場合(ステップS2703:YES)、主側RAM74に設けられたAT移行確定フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS2705)。AT移行確定フラグは、疑似ボーナス状態ST4において既にAT状態ST5への移行条件が成立しているか否かを主側MPU72にて特定するためのフラグである。AT移行確定フラグに既に「1」がセットされている場合(ステップS2705:YES)、今回の疑似ボーナス状態ST4において既にAT状態ST5への移行条件が成立していることを意味するため、ステップS2706以降におけるAT状態ST5に移行させるか否かを決定するための処理を実行しない。 If the current game state is the pseudo bonus state ST4 (step S2703: YES), it is determined whether the AT transition confirmation flag provided in the main RAM 74 is set to "1" (step S2705). The AT transition confirmation flag is a flag that the main MPU 72 uses to determine whether the transition conditions to the AT state ST5 have already been met in the pseudo bonus state ST4. If the AT transition confirmation flag has already been set to "1" (step S2705: YES), this means that the transition conditions to the AT state ST5 have already been met in the current pseudo bonus state ST4, and therefore no processing is performed to determine whether to transition to the AT state ST5 in steps S2706 and after.

AT移行確定フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS2705:NO)、主側RAM74に移行対応の当選データが記憶されているか否かを判定する(ステップS2706)。移行対応の当選データは、第1スイカ当選データ、第2スイカ当選データ、チェリー当選データ、第1チャンスリプレイ当選データ及び第2チャンスリプレイ当選データのいずれかとなっている。つまり、今回のゲームにおける役の抽選処理(図34)にてインデックス値IV=11~15のいずれかで当選となっている場合にステップS2706にて肯定判定をすることになる。ステップS2706にて肯定判定をした場合、AT移行抽選処理を実行する(ステップS2707)。 If the AT transition confirmation flag is not set to "1" (step S2705: NO), it is determined whether or not transition-compatible winning data is stored in the main RAM 74 (step S2706). The transition-compatible winning data is any one of the following: first watermelon winning data, second watermelon winning data, cherry winning data, first chance replay winning data, and second chance replay winning data. In other words, if the lottery process for the role in this game (Figure 34) results in a win with index value IV = 11 to 15, a positive determination is made in step S2706. If a positive determination is made in step S2706, an AT transition lottery process is executed (step S2707).

AT移行抽選処理では、主側ROM73に設けられたAT移行抽選用テーブル及び主側RAM74において定期的に更新される抽選カウンタを利用して、今回の疑似ボーナス状態ST4の終了後にAT状態ST5に移行させるか否かを抽選により決定する。今回のゲームにおける役の抽選処理(図34)にて、主側RAM74に第1スイカ当選データが記憶されている場合(インデックス値IV=11に当選している場合)には20%の確率でAT移行当選となり、主側RAM74に第2スイカ当選データが記憶されている場合(インデックス値IV=12に当選している場合)には10%の確率でAT移行当選となり、主側RAM74にチェリー当選データが記憶されている場合(インデックス値IV=13に当選している場合)には40%の確率でAT移行当選となり、主側RAM74に第1チャンスリプレイ当選データが記憶されている場合(インデックス値IV=14に当選している場合)には30%の確率でAT移行当選となり、主側RAM74に第2チャンスリプレイ当選データが記憶されている場合(インデックス値IV=15に当選している場合)には20%の確率でAT移行当選となる。この場合、役の抽選処理(図34)にて当選となる確率が低いインデックス値IVほどAT移行当選となる確率が高くなっている。これにより、役の抽選処理(図34)にて当選確率が低いインデックス値IVに当選したことの有利度を高めることが可能となる。 In the AT transition lottery process, an AT transition lottery table provided in the main ROM 73 and a lottery counter that is periodically updated in the main RAM 74 are used to determine by lottery whether or not to transition to the AT state ST5 after the end of the current pseudo bonus state ST4. In the lottery process of the role in this game (FIG. 34), if the first watermelon winning data is stored in the main RAM 74 (if the index value IV=11 is won), the probability of AT shift winning is 20%, if the second watermelon winning data is stored in the main RAM 74 (if the index value IV=12 is won), the probability of AT shift winning is 10%, if the cherry winning data is stored in the main RAM 74 (if the index value IV=13 is won), the probability of AT shift winning is 40%, if the first chance replay winning data is stored in the main RAM 74 (if the index value IV=14 is won), the probability of AT shift winning is 30%, and if the second chance replay winning data is stored in the main RAM 74 (if the index value IV=15 is won), the probability of AT shift winning is 20%. In this case, the lower the probability of winning in the lottery process of the role (FIG. 34), the higher the probability of AT shift winning. This makes it possible to increase the advantage of winning an index value IV, which has a low probability of winning, during the role selection process (Figure 34).

AT移行当選となった場合(ステップS2708:YES)、主側RAM74のAT移行確定フラグに「1」をセットする(ステップS2709)。その後、AT移行当選となったことを示すAT移行当選コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS2710)。演出側MPU92はAT移行当選コマンドを受信した場合、AT移行当選となったことを示す演出が上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて実行されるようにする。 If the AT transition is won (step S2708: YES), the AT transition confirmation flag in the main RAM 74 is set to "1" (step S2709). After that, an AT transition winning command indicating that the AT transition has been won is sent to the performance side MPU 92 (step S2710). When the performance side MPU 92 receives the AT transition winning command, it causes the upper lamp 61, speaker 62, and image display device 63 to display a performance indicating that the AT transition has been won.

次に、主側MPU72にて実行される疑似ボーナス用処理について図56のフローチャートを参照しながら説明する。疑似ボーナス用処理は遊技終了時の対応処理(図39)におけるステップS1805にて実行される。上記のとおり遊技終了時の対応処理は1ゲームにおけるリール32L,32M,32Rの回転が全て停止した後に実行されるため、疑似ボーナス用処理も1ゲームにおけるリール32L,32M,32Rの回転が全て停止した後に実行される。 Next, the pseudo bonus processing executed by the main MPU 72 will be described with reference to the flowchart in FIG. 56. The pseudo bonus processing is executed in step S1805 of the response processing at the end of play (FIG. 39). As described above, the response processing at the end of play is executed after all of the reels 32L, 32M, and 32R have stopped spinning in one game, so the pseudo bonus processing is also executed after all of the reels 32L, 32M, and 32R have stopped spinning in one game.

まず主側RAM74のベット数設定カウンタ74aの値が「3」であるか否かを判定することで、今回のゲームのベット数が「3」であるか否かを判定する(ステップS2801)。今回のゲームのベット数が「2」である場合には(ステップS2801:NO)、ステップS2802以降の処理を実行しない。これにより、疑似ボーナス状態ST4においてベット数が「2」であるゲームが実行されたとしても、疑似ボーナス状態ST4の残りの継続ゲーム数が減算されない。 First, it is determined whether the number of bets for the current game is "3" by determining whether the value of the bet number setting counter 74a in the main RAM 74 is "3" (step S2801). If the number of bets for the current game is "2" (step S2801: NO), the processing from step S2802 onwards is not executed. As a result, even if a game with the number of bets of "2" is executed in the pseudo bonus state ST4, the number of remaining continued games in the pseudo bonus state ST4 is not subtracted.

なお、CB状態(第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3)である場合には疑似ボーナス用処理(図56)自体が実行されないため、疑似ボーナス状態ST4の途中でCB状態が開始されたとしてもCB状態において実行されたゲーム数は疑似ボーナス状態ST4において消化されたゲーム数として扱われない。したがって、疑似ボーナス状態ST4の途中でCB状態に移行したとしても当該CB状態の終了後には当該CB状態に移行する直前の残りの継続ゲーム数の状態から疑似ボーナス状態ST4が再開されることとなる。 Note that when in the CB state (first CB state ST2 or second CB state ST3), the pseudo bonus process (Figure 56) itself is not executed, so even if the CB state is started in the middle of the pseudo bonus state ST4, the number of games played in the CB state is not treated as the number of games played in the pseudo bonus state ST4. Therefore, even if the CB state is transitioned to in the middle of the pseudo bonus state ST4, after the CB state ends, the pseudo bonus state ST4 will resume from the state of the remaining number of continued games immediately before transitioning to the CB state.

今回のゲームのベット数が「3」である場合(ステップS2801:YES)、主側RAM74の疑似ボーナス継続カウンタの値を1減算する(ステップS2802)。その後、当該疑似ボーナス継続カウンタの値が「0」となっているか否かを判定する(ステップS2803)。疑似ボーナス継続カウンタの値が「0」となっている場合(ステップS2803:YES)、主側RAM74のAT移行確定フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS2804)。 If the number of bets on the current game is "3" (step S2801: YES), the value of the pseudo bonus continuation counter in the main RAM 74 is decremented by 1 (step S2802). After that, it is determined whether the value of the pseudo bonus continuation counter is "0" (step S2803). If the value of the pseudo bonus continuation counter is "0" (step S2803: YES), it is determined whether the AT transition confirmation flag in the main RAM 74 is set to "1" (step S2804).

AT移行確定フラグに「1」がセットされている場合(ステップS2804:YES)、セット回数の抽選処理を実行する(ステップS2805)。セット回数の抽選処理では、主側ROM73に設けられたセット回数用テーブル及び主側RAM74において定期的に更新される抽選カウンタを利用して、AT状態ST5の初期セット回数を抽選により決定する。既に説明したとおりAT状態ST5の1セットの初期継続ゲーム数は50ゲームとなっており、当該1セットの途中で上乗せ条件が成立することで残りの継続ゲーム数が増加し得る。1セットが終了した場合において残りのセット回数が「0」である場合にAT状態ST5が終了する。 If the AT transition confirmation flag is set to "1" (step S2804: YES), a lottery process for the number of sets is executed (step S2805). In the lottery process for the number of sets, the initial number of sets in the AT state ST5 is determined by lottery using a set number table provided in the main ROM 73 and a lottery counter that is periodically updated in the main RAM 74. As already explained, the initial number of continuing games in one set in the AT state ST5 is 50 games, and the remaining number of continuing games can be increased by the establishment of an additional condition in the middle of one set. When one set ends and the remaining number of sets is "0", the AT state ST5 ends.

セット回数の抽選処理では、今回終了した疑似ボーナス状態ST4の移行契機が直撃当選を契機としていた場合又は今回終了した疑似ボーナス状態ST4の当選率モードが第5当選率モードであった場合には、1回の初期セット回数が20%の確率で選択され、2回の初期セット回数が30%の確率で選択され、3回の初期セット回数が50%の確率で選択される。また、今回終了した疑似ボーナス状態ST4の当選率モードが第4当選率モード又は第3当選率モードであった場合には、1回の初期セット回数が30%の確率で選択され、2回の初期セット回数が50%の確率で選択され、3回の初期セット回数が20%の確率で選択される。また、今回終了した疑似ボーナス状態ST4の当選率モードが第2当選率モード又は第1当選率モードであった場合には、1回の初期セット回数が50%の確率で選択され、2回の初期セット回数が30%の確率で選択され、3回の初期セット回数が20%の確率で選択される。 In the lottery process for the number of sets, if the transition trigger for the currently ended pseudo bonus state ST4 was a direct hit win or if the win rate mode of the currently ended pseudo bonus state ST4 was the fifth win rate mode, an initial set number of 1 is selected with a 20% probability, an initial set number of 2 is selected with a 30% probability, and an initial set number of 3 is selected with a 50% probability. Also, if the win rate mode of the currently ended pseudo bonus state ST4 was the fourth win rate mode or the third win rate mode, an initial set number of 1 is selected with a 30% probability, an initial set number of 2 is selected with a 50% probability, and an initial set number of 3 is selected with a 20% probability. Furthermore, if the winning rate mode of the currently ended pseudo bonus state ST4 was the second winning rate mode or the first winning rate mode, an initial set number of times is selected with a 50% probability, an initial set number of times is selected with a 30% probability, and an initial set number of times is selected with a 20% probability.

その後、セット回数の記憶処理を実行する(ステップS2806)。セット回数の記憶処理では、セット回数の抽選処理にて選択された初期セット回数の情報を主側RAM74のセット回数カウンタにセットする。セット回数カウンタは既に説明したとおり、AT状態ST5の残りのセット数を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。 Then, a process for storing the number of sets is executed (step S2806). In the process for storing the number of sets, information on the initial number of sets selected in the lottery process for the number of sets is set in the set number counter in the main RAM 74. As already explained, the set number counter is a counter for identifying the remaining number of sets in the AT state ST5 by the main MPU 72.

その後、主側RAM74のAT継続カウンタに初期継続ゲーム数の情報として「50」をセットする(ステップS2807)。AT継続カウンタは既に説明したとおり、AT状態ST5における1セットの残りの継続ゲーム数を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。また、主側RAM74に設けられたAT状態フラグに「1」をセットする(ステップS2808)。AT状態フラグは、遊技状態がAT状態ST5であるか否かを主側MPU72にて特定するためのフラグである。そして、AT状態ST5への移行が発生することを示すAT移行コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS2809)。演出側MPU92はAT移行コマンドを受信した場合、AT状態ST5への移行が発生することを示す演出が上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて実行されるようにする。 Then, the AT continuation counter in the main RAM 74 is set to "50" as information on the initial number of continued games (step S2807). As already explained, the AT continuation counter is a counter that allows the main MPU 72 to determine the remaining number of continued games in one set in the AT state ST5. In addition, the AT state flag provided in the main RAM 74 is set to "1" (step S2808). The AT state flag is a flag that allows the main MPU 72 to determine whether the game state is in the AT state ST5 or not. Then, an AT transition command indicating that a transition to the AT state ST5 will occur is sent to the presentation side MPU 92 (step S2809). When the presentation side MPU 92 receives the AT transition command, it causes the upper lamp 61, speaker 62, and image display device 63 to execute a presentation indicating that a transition to the AT state ST5 will occur.

その後、主側RAM74に設けられた第2出力開始フラグに「1」をセットする(ステップS2810)。第2出力開始フラグはAT状態ST5が開始されることに対応した外部出力を実行すべき状況であることを主側MPU72にて特定するためのフラグである。 Then, the second output start flag stored in the main RAM 74 is set to "1" (step S2810). The second output start flag is a flag that allows the main MPU 72 to identify a situation in which an external output corresponding to the start of AT state ST5 should be executed.

一方、AT移行確定フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS2804:NO)、終了準備状態ST6の設定処理を実行する(ステップS2811)。当該設定処理では、主側RAM74に設けられた終了準備状態フラグに「1」をセットする。終了準備状態フラグは終了準備状態ST6であることを主側MPU72にて特定するためのフラグであり、終了準備状態フラグに「1」がセットされることで遊技状態が終了準備状態ST6となる。また、主側RAM74の終了準備完了フラグを「0」クリアする(ステップS2812)。終了準備完了フラグは既に説明したとおり終了準備状態ST6において1ゲームが実行されたか否かを主側MPU72にて特定するためのフラグである。 On the other hand, if the AT transition confirmation flag is not set to "1" (step S2804: NO), a process for setting the end preparation state ST6 is executed (step S2811). In this setting process, the end preparation state flag provided in the main RAM 74 is set to "1". The end preparation state flag is a flag that the main MPU 72 uses to identify that the game is in the end preparation state ST6, and setting the end preparation state flag to "1" changes the game state to the end preparation state ST6. In addition, the end preparation complete flag in the main RAM 74 is cleared to "0" (step S2812). As already explained, the end preparation complete flag is a flag that the main MPU 72 uses to identify whether or not one game has been played in the end preparation state ST6.

終了準備状態ST6では既に説明したとおり、遊技区間の第2制御処理(図44)におけるステップS2002にて肯定判定をして、終了準備完了フラグに「1」がセットされていない場合には(ステップS2003:NO)、終了準備完了フラグに「1」をセットした後に第2区間SC2のエンディング条件の成立の有無を特定するための処理を実行し、今回のゲームにおける遊技区間の第2制御処理(図44)を終了する。一方、終了準備完了フラグに「1」がセットされている場合(ステップS2003:YES)、第2区間SC2を終了させて第1区間SC1に移行させるための処理を実行する(ステップS2014~ステップS2016)。これにより、疑似ボーナス状態ST4が終了したゲームの次のゲームが終了する場合に第2区間SC2が終了することとなる。 As already explained, in the end preparation state ST6, if a positive judgment is made in step S2002 in the second control process for the game section (FIG. 44) and the end preparation complete flag is not set to "1" (step S2003: NO), the end preparation complete flag is set to "1" and then processing is executed to determine whether the ending condition for the second section SC2 has been met, and the second control process for the game section in the current game (FIG. 44) is terminated. On the other hand, if the end preparation complete flag is set to "1" (step S2003: YES), processing is executed to terminate the second section SC2 and transition to the first section SC1 (steps S2014 to S2016). As a result, the second section SC2 ends when the game following the game in which the pseudo bonus state ST4 ended ends.

疑似ボーナス用処理(図56)においてステップS2812の処理を実行した後は、疑似ボーナス状態ST4が終了したことを示すボーナス終了コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS2813)。演出側MPU92はボーナス終了コマンドを受信した場合、上部ランプ61を消灯状態とする。当該消灯状態は新たなゲームが開始されるまで継続される。また、演出側MPU92はボーナス終了コマンドを受信した場合、疑似ボーナス状態ST4が終了したことを示す演出がスピーカ62及び画像表示装置63にて実行されるようにする。その後、主側RAM74に設けられた外部出力終了フラグに「1」をセットする(ステップS2814)。外部出力終了フラグは、疑似ボーナス状態ST4又はAT状態ST5が終了して通常遊技状態ST1に移行することに対応する外部出力の状態とすべき状況であることを主側MPU72にて特定するためのフラグである。 After executing step S2812 in the pseudo bonus process (FIG. 56), a bonus end command indicating that the pseudo bonus state ST4 has ended is sent to the presentation side MPU 92 (step S2813). When the presentation side MPU 92 receives the bonus end command, it turns off the upper lamp 61. This off state continues until a new game is started. When the presentation side MPU 92 receives the bonus end command, it causes the speaker 62 and image display device 63 to execute a presentation indicating that the pseudo bonus state ST4 has ended. After that, it sets the external output end flag provided in the main RAM 74 to "1" (step S2814). The external output end flag is a flag that allows the main side MPU 72 to identify that the current situation is one in which the external output should be set to a state corresponding to the end of the pseudo bonus state ST4 or the AT state ST5 and the transition to the normal game state ST1.

ステップS2810の処理又はステップS2814の処理を実行した場合、ボーナス終了時のクリア処理を実行する(ステップS2815)。当該ボーナス終了時のクリア処理では疑似ボーナス状態ST4が終了することに対応させて主側RAM74のエリアをクリアするための処理を実行する。 When the processing of step S2810 or the processing of step S2814 is executed, a clear process at the end of the bonus is executed (step S2815). In the clear process at the end of the bonus, a process is executed to clear an area of the main RAM 74 in response to the end of the pseudo bonus state ST4.

図57は、ボーナス終了時のクリア処理を示すフローチャートである。 Figure 57 is a flowchart showing the clearing process when the bonus ends.

まず主側MPU72のレジスタに設けられたクリア対象アドレスに当該クリア処理における開始アドレスとして「k」をセットする(ステップS2901)。ここで、主側RAM74の記憶エリアの内容について図16を参照しながら再度説明する。図16に示すように主側RAM74の各記憶エリアにはそれぞれアドレスが設定されている。アドレスは連番の情報として設定されている。具体的には初期アドレスとして「0000」のアドレスが設定されており、次の順番のアドレスとして「0001」のアドレスが設定されており、その次の順番のアドレスとして「0002」のアドレスが設定されており、さらにその後も連番となるようにしてアドレスが設定されている。 First, "k" is set as the start address for the clearing process in the address to be cleared provided in the register of the master MPU 72 (step S2901). Here, the contents of the memory areas of the master RAM 74 will be explained again with reference to FIG. 16. As shown in FIG. 16, an address is set in each memory area of the master RAM 74. The addresses are set as consecutive number information. Specifically, the address "0000" is set as the initial address, the address "0001" is set as the next sequential address, the address "0002" is set as the next sequential address, and the addresses are set so that they are consecutive thereafter.

開始アドレスである「0000」に対応する記憶エリアとして、第2CB当選データを記憶するためのエリアである第2CB当選データエリアが設定されており、次の順番である「0001」に対応する記憶エリアとして、第1CB当選データを記憶するためのエリアである第1CB当選データエリアが設定されており、次の順番である「0002」に対応する記憶エリアとして、使用対象となっている設定値を記憶するためのエリアである設定値記憶エリアが設定されており、次の順番である「0003」に対応する記憶エリアとして継続ゲーム数カウンタ74cが設定されており、次の順番である「0004」に対応する記憶エリアとして合計獲得数カウンタ74dが設定されており、次の順番である「0005」に対応する記憶エリアとしてクレジットカウンタ74bが設定されており、次の順番である「0006」に対応する記憶エリアとして扉状態エリア74eが設定されている。また、「0007」~「k-3」に対応する記憶エリアには第2区間フラグ、セット回数カウンタ、AT継続カウンタ、AT状態フラグ、第2出力開始フラグ、終了準備状態フラグ、終了準備完了フラグ、外部出力終了フラグ及びリプレイ入賞が成立したか否かを示す情報が記憶される記憶エリアなどといった各種記憶エリアが設定されている。また、「k-2」に対応する記憶エリアとしてベット数履歴カウンタ74fが設定されており、次の順番である「k-1」に対応する記憶エリアとして付与数履歴カウンタが設定されており、次の順番である「k」に対応する記憶エリアとして疑似ボーナス状態フラグが設定されており、次の順番である「k+1」に対応する記憶エリアとして疑似ボーナス継続カウンタが設定されており、次の順番である「k+2」に対応する記憶エリアとしてベット数設定カウンタ74aが設定されており、次の順番である「k+3」に対応する記憶エリアとして媒体付与カウンタが設定されている。また、「k+4」以降のアドレスの記憶エリアとして、例えば情報異常フラグ74g、ゲーム数モードの情報を記憶するためのエリア、及び当選率モードの情報を記憶するためのエリア等が含まれている。 The second CB winning data area, which is an area for storing the second CB winning data, is set as the memory area corresponding to the starting address "0000", the first CB winning data area, which is an area for storing the first CB winning data, is set as the memory area corresponding to the next turn "0001", the setting value memory area, which is an area for storing the setting value to be used, is set as the memory area corresponding to the next turn "0002", the continued game count counter 74c is set as the memory area corresponding to the next turn "0003", the total win count counter 74d is set as the memory area corresponding to the next turn "0004", the credit counter 74b is set as the memory area corresponding to the next turn "0005", and the door status area 74e is set as the memory area corresponding to the next turn "0006". In addition, various storage areas are set in the storage areas corresponding to "0007" to "k-3", such as a second section flag, a set counter, an AT continuation counter, an AT state flag, a second output start flag, a finish preparation state flag, a finish preparation completion flag, an external output end flag, and a storage area in which information indicating whether a replay win has been established is stored. In addition, a bet number history counter 74f is set as a storage area corresponding to "k-2", a given number history counter is set as a storage area corresponding to the next order "k-1", a pseudo bonus state flag is set as a storage area corresponding to the next order "k", a pseudo bonus continuation counter is set as a storage area corresponding to the next order "k+1", a bet number setting counter 74a is set as a storage area corresponding to the next order "k+2", and a medium given counter is set as a storage area corresponding to the next order "k+3". In addition, as storage areas for addresses from "k+4" onwards, for example, an information abnormality flag 74g, an area for storing information on the number of games mode, and an area for storing information on the winning rate mode are included.

ステップS2901にて主側MPU72のクリア対象アドレスに「k」を設定した後は、クリア対象アドレスに設定されているアドレスに対応する主側RAM74の記憶エリアを「0」クリアして初期化を実行する(ステップS2902)。その後、クリア対象アドレスの更新処理を実行する(ステップS2903)。当該更新処理では、クリア対象アドレスの値を1加算することで、クリア対象アドレスに設定されているアドレスが主側RAM74のアドレスの順序における次の順番のアドレスに変更される。そして、その更新後におけるアドレスが主側RAM74における最後の順番のアドレスである終了アドレスを超えたか否かを判定する(ステップS2904)。ステップS2904にて否定判定をした場合、更新後におけるアドレスの記憶エリアに対して「0」クリアして初期化を実行するとともに(ステップS2902)、ステップS2903及びステップS2904の処理を再度実行する。ステップS2904にて肯定判定をした場合、疑似ボーナス状態ST4の終了時における主側RAM74のクリア処理が終了したことを意味する。この場合、本ボーナス終了時のクリア処理を終了する。 After "k" is set as the address to be cleared in the master MPU 72 in step S2901, the memory area of the master RAM 74 corresponding to the address set as the address to be cleared is cleared to "0" to perform initialization (step S2902). Then, the update process of the address to be cleared is performed (step S2903). In the update process, the value of the address to be cleared is incremented by 1, so that the address set as the address to be cleared is changed to the next address in the order of addresses in the master RAM 74. Then, it is determined whether the address after the update exceeds the end address, which is the last address in the order, in the master RAM 74 (step S2904). If a negative determination is made in step S2904, the memory area of the address after the update is cleared to "0" to perform initialization (step S2902), and the processes of steps S2903 and S2904 are performed again. If a positive determination is made in step S2904, this means that the clear process of the master RAM 74 at the end of the pseudo bonus state ST4 has ended. In this case, the clear process at the end of the bonus is ended.

上記のようにボーナス終了時のクリア処理が実行されることで疑似ボーナス状態ST4が終了した場合には、主側RAM74における「0000」~「k-1」のアドレスに対応する記憶エリアは「0」クリアされない。「0000」に対応する記憶エリアは上記のとおり第2CB当選データエリアが設定されており、「0001」に対応する記憶エリアは上記のとおり第1CB当選データエリアが設定されている。これら記憶エリアがボーナス終了時のクリア処理の実行対象から除外されていることにより、第1CB当選データが主側RAM74に記憶されている状況において疑似ボーナス状態ST4が終了したとしても第1CB当選データが消去されることはなく、第2CB当選データが主側RAM74に記憶されている状況において疑似ボーナス状態ST4が終了したとしても第2CB当選データが消去されることはない。 When the pseudo bonus state ST4 ends by executing the clearing process at the end of the bonus as described above, the memory areas corresponding to addresses "0000" to "k-1" in the main RAM 74 are not cleared to "0". The memory area corresponding to "0000" is set as the second CB winning data area as described above, and the memory area corresponding to "0001" is set as the first CB winning data area as described above. Because these memory areas are excluded from the targets for executing the clearing process at the end of the bonus, the first CB winning data will not be erased even if the pseudo bonus state ST4 ends when the first CB winning data is stored in the main RAM 74, and the second CB winning data will not be erased even if the pseudo bonus state ST4 ends when the second CB winning data is stored in the main RAM 74.

「0002」に対応する記憶エリアは上記のとおり設定値記憶エリアが設定されている。当該記憶エリアがボーナス終了時のクリア処理の実行対象から除外されていることにより、疑似ボーナス状態ST4が終了しても使用対象となっている設定値が消去されることはない。「0003」に対応する記憶エリアは上記のとおり継続ゲーム数カウンタ74cが設定されており、「0004」に対応する記憶エリアは上記のとおり合計獲得数カウンタ74dが設定されている。これら記憶エリアがボーナス終了時のクリア処理の実行対象から除外されていることにより、疑似ボーナス状態ST4が終了したとしても第2区間SC2のエンディング条件の成立契機を特定するための情報が消去されることはない。「0005」に対応する記憶エリアは上記のとおりクレジットカウンタ74bが設定されている。当該記憶エリアがボーナス終了時のクリア処理の実行対象から除外されていることにより、疑似ボーナス状態ST4が終了してもクレジットされている仮想メダルの情報が消去されることはない。「0006」に対応する記憶エリアは上記のとおり扉状態エリア74eが設定されている。当該記憶エリアがボーナス終了時のクリア処理の実行対象から除外されていることにより、疑似ボーナス状態ST4が終了しても前面扉12の監視状態の情報が消去されることはない。「0007」~「k-3」に対応する記憶エリアには第2区間フラグが設定されている。当該第2区間フラグがボーナス終了時のクリア処理の実行対象から除外されていることにより、疑似ボーナス状態ST4が終了してAT状態ST5に移行する場合に第2区間SC2が終了してしまわないようにすることが可能となる。また、「0007」~「k-3」に対応する記憶エリアにはセット回数カウンタ、AT継続カウンタ、AT状態フラグ、第2出力開始フラグ、終了準備状態フラグ、終了準備完了フラグ及び外部出力終了フラグが含まれている。これらの記憶エリアがボーナス終了時のクリア処理の実行対象から除外されていることにより、疑似ボーナス状態ST4が終了した後に参照される情報が疑似ボーナス状態ST4の終了に際して消去されてしまわないようにすることが可能となる。また、「0007」~「k-3」に対応する記憶エリアにはリプレイ入賞が成立したか否かを示す情報が記憶される記憶エリアが含まれている。当該記憶エリアがボーナス終了時のクリア処理の実行対象から除外されていることにより、疑似ボーナス状態ST4の最終ゲームでリプレイ入賞が成立した場合にそのリプレイ入賞の成立による再遊技の利益が疑似ボーナス状態ST4の終了に際して消去されてしまわないようにすることが可能となる。 The memory area corresponding to "0002" is set as a set value memory area as described above. Since the memory area is excluded from the execution of the clear process at the end of the bonus, the set value to be used will not be erased even if the pseudo bonus state ST4 ends. The memory area corresponding to "0003" is set as a continued game counter 74c as described above, and the memory area corresponding to "0004" is set as a total acquisition counter 74d as described above. Since these memory areas are excluded from the execution of the clear process at the end of the bonus, information for identifying the trigger for the establishment of the ending condition of the second section SC2 will not be erased even if the pseudo bonus state ST4 ends. The memory area corresponding to "0005" is set as a credit counter 74b as described above. Since the memory area is excluded from the execution of the clear process at the end of the bonus, the information of the credited virtual medals will not be erased even if the pseudo bonus state ST4 ends. The memory area corresponding to "0006" is set as a door state area 74e as described above. Since the memory area is excluded from the execution target of the clearing process at the end of the bonus, the information on the monitoring state of the front door 12 is not erased even when the pseudo bonus state ST4 ends. The second section flag is set in the memory area corresponding to "0007" to "k-3". Since the second section flag is excluded from the execution target of the clearing process at the end of the bonus, it is possible to prevent the second section SC2 from ending when the pseudo bonus state ST4 ends and transitions to the AT state ST5. In addition, the memory areas corresponding to "0007" to "k-3" include a set number counter, an AT continuation counter, an AT state flag, a second output start flag, a state flag for preparing for ending, a flag for preparing for ending, and an external output end flag. Since these memory areas are excluded from the execution target of the clearing process at the end of the bonus, it is possible to prevent the information referenced after the pseudo bonus state ST4 ends from being erased when the pseudo bonus state ST4 ends. In addition, the memory areas corresponding to "0007" to "k-3" include a memory area in which information indicating whether or not a replay win has been established is stored. By excluding the memory area from the target for the clear process at the end of the bonus, if a replay win is made in the final game of the pseudo bonus state ST4, it is possible to prevent the profit from replay resulting from the replay win from being erased when the pseudo bonus state ST4 ends.

「k-2」に対応する記憶エリアは上記のとおりベット数履歴カウンタ74fが設定されている。ベット数履歴カウンタ74fには通常処理(図25)におけるステップS911にてベット数設定カウンタ74aの値が設定されるため、疑似ボーナス用処理(図56)が実行されるタイミングにおいて当該ベット数履歴カウンタ74fには今回のゲームのベット数が記憶されている。ボーナス終了時のクリア処理(図57)は疑似ボーナス用処理(図56)にて実行されるとともに、当該疑似ボーナス用処理(図56)は遊技終了時の対応処理(図39)にて実行されるが、当該遊技終了時の対応処理(図39)では疑似ボーナス用処理(図56)が終了した後に遊技区間の第2制御処理(図44)が実行される。当該遊技区間の第2制御処理(図44)では既に説明したとおり第2区間SC2のエンディング条件の成立の有無を特定するために合計獲得数カウンタ74dの値を今回のゲームの内容に対応させて更新する処理(ステップS2007~ステップS2012)が実行されるが、当該更新する処理におけるステップS2008では合計獲得数カウンタ74dの値から今回のゲーム数のベット数を減算する処理が実行される。この減算に際してはベット数履歴カウンタ74fの値が合計獲得数カウンタ74dの値から減算される。このような事情においてベット数履歴カウンタ74fがボーナス終了時のクリア処理の実行対象から除外されていることにより、当該ボーナス終了時のクリア処理が実行された後において遊技区間の第2制御処理(図44)にて合計獲得数カウンタ74dの値から今回のゲームのベット数を減算する処理が実行されるとしても、当該減算する処理が適切に行われるようにすることが可能となる。 As described above, the bet number history counter 74f is set in the memory area corresponding to "k-2". The bet number history counter 74f is set with the value of the bet number setting counter 74a in step S911 in the normal processing (Figure 25), so that the bet number for the current game is stored in the bet number history counter 74f at the timing when the pseudo bonus processing (Figure 56) is executed. The clear processing at the end of the bonus (Figure 57) is executed in the pseudo bonus processing (Figure 56), and the pseudo bonus processing (Figure 56) is executed in the corresponding processing at the end of play (Figure 39). In the corresponding processing at the end of play (Figure 39), the second control processing (Figure 44) for the play section is executed after the pseudo bonus processing (Figure 56) is completed. As already explained, in the second control process (FIG. 44) of the game section, a process (steps S2007 to S2012) is executed to update the value of the total winnings counter 74d in accordance with the content of the current game in order to determine whether the ending condition of the second section SC2 is established. In step S2008 of the update process, a process is executed to subtract the number of bets for the current game from the value of the total winnings counter 74d. In this subtraction, the value of the bet number history counter 74f is subtracted from the value of the total winnings counter 74d. In this situation, since the bet number history counter 74f is excluded from the target of the clear process at the end of the bonus, even if the process of subtracting the number of bets for the current game from the value of the total winnings counter 74d is executed in the second control process (FIG. 44) of the game section after the clear process at the end of the bonus, the subtraction process can be performed appropriately.

「k-1」に対応する記憶エリアは上記のとおり付与数履歴カウンタが設定されている。付与数履歴カウンタには通常処理(図25)におけるステップS911にて媒体付与カウンタの値が設定されるため、疑似ボーナス用処理(図56)が実行されるタイミングにおいて当該付与数履歴カウンタには今回のゲームにおいて付与された遊技媒体の数が記憶されている。ボーナス終了時のクリア処理(図57)は疑似ボーナス用処理(図56)にて実行されるとともに、当該疑似ボーナス用処理(図56)は遊技終了時の対応処理(図39)にて実行されるが、当該遊技終了時の対応処理(図39)では疑似ボーナス用処理(図56)が終了した後に遊技区間の第2制御処理(図44)が実行される。当該遊技区間の第2制御処理(図44)では既に説明したとおり第2区間SC2のエンディング条件の成立の有無を特定するために合計獲得数カウンタ74dの値を今回のゲームの内容に対応させて更新する処理(ステップS2007~ステップS2012)が実行されるが、当該更新する処理におけるステップS2010では合計獲得数カウンタ74dの値に今回のゲームにおいて付与された遊技媒体の数を加算する処理が実行される。この加算に際しては付与数履歴カウンタの値が合計獲得数カウンタ74dの値に加算される。このような事情において付与数履歴カウンタがボーナス終了時のクリア処理の実行対象から除外されていることにより、当該ボーナス終了時のクリア処理が実行された後において遊技区間の第2制御処理(図44)にて合計獲得数カウンタ74dの値に今回のゲームにおいて付与された遊技媒体の数を加算する処理が実行されるとしても、当該加算する処理が適切に行われるようにすることが可能となる。 The memory area corresponding to "k-1" has the number of awarded media history counter set as described above. The number of awarded media history counter is set with the value of the medium awarded counter in step S911 in the normal processing (Figure 25), so that the number of awarded media history counter stores the number of gaming media awarded in the current game at the timing when the pseudo bonus processing (Figure 56) is executed. The clear processing at the end of the bonus (Figure 57) is executed in the pseudo bonus processing (Figure 56), and the pseudo bonus processing (Figure 56) is executed in the corresponding processing at the end of the game (Figure 39), but in the corresponding processing at the end of the game (Figure 39), the second control processing (Figure 44) of the game section is executed after the pseudo bonus processing (Figure 56) is completed. In the second control process (FIG. 44) of the game section, as already explained, a process (steps S2007 to S2012) is executed to update the value of the total acquisition counter 74d in accordance with the content of the current game in order to determine whether the ending condition of the second section SC2 is established or not. In step S2010 of the update process, a process is executed to add the number of game media awarded in the current game to the value of the total acquisition counter 74d. In this addition, the value of the awarded number history counter is added to the value of the total acquisition counter 74d. In this situation, since the awarded number history counter is excluded from the execution target of the clear process at the end of the bonus, even if the process of adding the number of game media awarded in the current game to the value of the total acquisition counter 74d is executed in the second control process (FIG. 44) of the game section after the clear process at the end of the bonus is executed, the addition process can be performed appropriately.

一方、疑似ボーナス状態ST4が終了した場合には、主側RAM74における「k」以降のアドレスに対応する記憶エリアが「0」クリアされて初期化される。「k」に対応する記憶エリアは上記のとおり疑似ボーナス状態フラグが設定されており、「k+1」に対応する記憶エリアは上記のとおり疑似ボーナス継続カウンタが設定されている。また、「k+4」以降のアドレスの記憶エリアとして、ゲーム数モードの情報を記憶するためのエリア、及び当選率モードの情報を記憶するためのエリアが含まれている。これら記憶エリアがボーナス終了時のクリア処理の実行対象に含まれていることにより、疑似ボーナス状態ST4において利用された記憶エリアが疑似ボーナス状態ST4の終了に際して「0」クリアされて初期化されるようにすることが可能となる。 On the other hand, when the pseudo bonus state ST4 ends, the memory areas corresponding to addresses "k" and after in the main RAM 74 are cleared to "0" and initialized. The memory area corresponding to "k" has the pseudo bonus state flag set as described above, and the memory area corresponding to "k+1" has the pseudo bonus continuation counter set as described above. In addition, the memory areas for addresses "k+4" and after include an area for storing information on the number of games mode and an area for storing information on the win rate mode. By including these memory areas as targets for the clearing process to be executed when the bonus ends, it becomes possible for the memory areas used in the pseudo bonus state ST4 to be cleared to "0" and initialized when the pseudo bonus state ST4 ends.

「k+2」に対応する記憶エリアは上記のとおりベット数設定カウンタ74aが設定されており、「k+3」に対応する記憶エリアは上記のとおり媒体付与カウンタが設定されている。既に説明したとおりベット数設定カウンタ74aには1ゲームのベット数がセットされるとともにベット表示部64の表示内容はベット数設定カウンタ74aに記憶された情報に対応した表示内容となる。そして、ベット数設定カウンタ74aの値が「0」である場合にはベット表示部64の3個の発光部は全て消灯状態となる。また、既に説明したとおり媒体付与カウンタには1ゲームにおいて付与された遊技媒体の数がセットされるとともに兼用表示部66の表示内容はリール32L,32M,32Rの停止順序の報知が実行されていない状況において媒体付与カウンタに記憶された情報に対応した表示内容となる。そして、リール32L,32M,32Rの停止順序の報知が実行されていない状況において媒体付与カウンタの値が「0」である場合には兼用表示部66の各発光部は全て消灯状態となる。このような構成においてベット数設定カウンタ74a及び媒体付与カウンタがボーナス終了時のクリア処理の実行対象に含まれていることにより、疑似ボーナス状態ST4の終了に際してベット表示部64及び兼用表示部66を消灯状態とすることが可能となる。ベット表示部64の消灯状態はベット数設定カウンタ74aに1以上の値がセットされるまで継続され、兼用表示部66の消灯状態はリール32L,32M,32Rの停止順序の報知が新たに開始されるまで又は媒体付与カウンタに1以上の値がセットされるまで継続される。 The memory area corresponding to "k+2" is set with the bet number setting counter 74a as described above, and the memory area corresponding to "k+3" is set with the medium giving counter as described above. As already explained, the bet number for one game is set in the bet number setting counter 74a, and the display content of the bet display unit 64 is the display content corresponding to the information stored in the bet number setting counter 74a. When the value of the bet number setting counter 74a is "0", all three light emitting parts of the bet display unit 64 are turned off. Also, as already explained, the number of game media given in one game is set in the medium giving counter, and the display content of the dual-purpose display unit 66 is the display content corresponding to the information stored in the medium giving counter in a situation where the notification of the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R is not executed. When the value of the medium giving counter is "0" in a situation where the notification of the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R is not executed, all the light emitting parts of the dual-purpose display unit 66 are turned off. In this configuration, the bet number setting counter 74a and the medium awarding counter are included in the targets of the clear process at the end of the bonus, so that the bet display unit 64 and the dual-purpose display unit 66 can be turned off when the pseudo bonus state ST4 ends. The bet display unit 64 remains turned off until the bet number setting counter 74a is set to a value of 1 or more, and the dual-purpose display unit 66 remains turned off until a new notification of the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R is started or until the medium awarding counter is set to a value of 1 or more.

疑似ボーナス状態ST4が終了する場合における各種処理の実行タイミングについて、図58のタイムチャートを参照しながら説明する。図58(a)は1ゲームの実行期間を示し、図58(b)は疑似ボーナス状態ST4である期間を示し、図58(c)は通常処理(図25)の履歴記憶処理(ステップS911)が実行されるタイミングを示し、図58(d)はベット表示部64及び兼用表示部66の全消灯が発生するタイミングを示し、図58(e)は遊技区間の第2制御処理(図44)が実行されるタイミングを示す。 The timing of execution of various processes when the pseudo bonus state ST4 ends will be explained with reference to the time chart in Figure 58. Figure 58(a) shows the execution period of one game, Figure 58(b) shows the period in which the pseudo bonus state ST4 is in effect, Figure 58(c) shows the timing at which the history storage process (step S911) of the normal process (Figure 25) is executed, Figure 58(d) shows the timing at which the bet display unit 64 and the dual-purpose display unit 66 are completely turned off, and Figure 58(e) shows the timing at which the second control process (Figure 44) for the play area is executed.

図58(b)に示すように疑似ボーナス状態ST4である状況においてt1のタイミングで図58(a)に示すように新たなゲームが開始される。当該ゲームは疑似ボーナス状態ST4の最終ゲームである。その後、今回のゲームにおけるリール32L,32M,32Rの回転が全て停止し通常処理(図25)の媒体付与処理(ステップS910)が終了した後のタイミングであるt2のタイミングで、図58(c)に示すように通常処理(図25)の履歴記憶処理(ステップS911)が実行される。これにより、主側RAM74のベット数設定カウンタ74aの値が主側RAM74のベット数履歴カウンタ74fにセットされるとともに、主側RAM74の媒体付与カウンタの値が主側RAM74の付与数履歴カウンタにセットされる。 In the pseudo bonus state ST4 as shown in FIG. 58(b), a new game is started at timing t1 as shown in FIG. 58(a). This game is the final game of the pseudo bonus state ST4. Then, at timing t2, which is the timing after the rotation of all reels 32L, 32M, and 32R in the current game has stopped and the medium granting process (step S910) of the normal process (FIG. 25) has ended, the history storage process (step S911) of the normal process (FIG. 25) is executed as shown in FIG. 58(c). As a result, the value of the bet number setting counter 74a of the master RAM 74 is set to the bet number history counter 74f of the master RAM 74, and the value of the medium granting counter of the master RAM 74 is set to the grant number history counter of the master RAM 74.

その後、t3のタイミングで疑似ボーナス用処理(図56)におけるボーナス終了時のクリア処理(図57)が実行されることで、主側RAM74の疑似ボーナス状態フラグが「0」クリアされる。したがって、当該t3のタイミングで図58(b)に示すように疑似ボーナス状態ST4が終了する。また、ボーナス終了時のクリア処理(図57)では主側RAM74のベット数設定カウンタ74aを「0」クリアするとともに主側RAM74の媒体付与カウンタを「0」クリアする。したがって、当該t3のタイミングで図58(d)に示すようにベット表示部64及び兼用表示部66が消灯状態となる。なお、兼用表示部66が既に消灯状態となっていた場合にはその消灯状態が維持される。 After that, at the timing of t3, the clear process (FIG. 57) at the end of the bonus in the pseudo bonus process (FIG. 56) is executed, and the pseudo bonus state flag in the main RAM 74 is cleared to "0". Therefore, the pseudo bonus state ST4 ends at the timing of t3, as shown in FIG. 58(b). Furthermore, in the clear process (FIG. 57) at the end of the bonus, the bet number setting counter 74a in the main RAM 74 is cleared to "0", and the medium award counter in the main RAM 74 is cleared to "0". Therefore, at the timing of t3, the bet display unit 64 and the dual-purpose display unit 66 are turned off, as shown in FIG. 58(d). Note that if the dual-purpose display unit 66 was already turned off, it will remain turned off.

このように疑似ボーナス状態ST4が終了した場合にベット表示部64及び兼用表示部66が消灯状態となることにより、疑似ボーナス状態ST4が終了したことを遊技者が認識し易くなる。また、遊技ホールの管理者はベット表示部64及び兼用表示部66が消灯状態となったか否かを確認することにより、演出側MPU92により表示制御される画像表示装置63にて疑似ボーナス状態ST4が終了してAT状態ST5への移行が発生することを示す演出が実行されている場合にそれが正規のものであるか否かを確認することが可能となる。 In this way, when the pseudo bonus state ST4 ends, the bet display unit 64 and the combined display unit 66 turn off, making it easier for the player to recognize that the pseudo bonus state ST4 has ended. In addition, by checking whether the bet display unit 64 and the combined display unit 66 have turned off, the manager of the gaming hall can check whether a presentation indicating that the pseudo bonus state ST4 has ended and a transition to the AT state ST5 is occurring is legitimate when it is being executed on the image display device 63, which is display-controlled by the presentation side MPU 92.

その後、t4のタイミングで図58(e)に示すように遊技区間の第2制御処理(図44)が実行される。上記のとおりボーナス終了時のクリア処理(図57)が実行されるt3のタイミングよりも前のタイミングであるt2のタイミングで履歴記憶処理(ステップS911)が実行されていることにより、主側RAM74のベット数設定カウンタ74aの値が主側RAM74のベット数履歴カウンタ74fにセットされているとともに、主側RAM74の媒体付与カウンタの値が主側RAM74の付与数履歴カウンタにセットされている。そして、遊技区間の第2制御処理(図44)ではベット数履歴カウンタ74f及び付与数履歴カウンタに記憶されている情報を利用して合計獲得数カウンタ74dの値を更新するための処理を実行する。これにより、上記のようにボーナス終了時のクリア処理(図57)が実行される構成であったとしても、合計獲得数カウンタ74dの値の更新を適切に行うことが可能となる。その後、図58(a)に示すように、t5のタイミングで今回のゲームが終了して、t6のタイミングで新たなゲームが開始される。 After that, the second control process (FIG. 44) of the game section is executed at the timing of t4 as shown in FIG. 58(e). As described above, the history storage process (step S911) is executed at the timing of t2, which is the timing before the timing of t3 when the clear process (FIG. 57) is executed at the end of the bonus, so that the value of the bet number setting counter 74a of the main RAM 74 is set in the bet number history counter 74f of the main RAM 74, and the value of the medium grant counter of the main RAM 74 is set in the grant number history counter of the main RAM 74. Then, in the second control process (FIG. 44), a process is executed to update the value of the total acquisition number counter 74d using the information stored in the bet number history counter 74f and the grant number history counter. As a result, even if the configuration is such that the clear process (FIG. 57) is executed at the end of the bonus as described above, it is possible to appropriately update the value of the total acquisition number counter 74d. After that, as shown in FIG. 58(a), the current game ends at the timing of t5, and a new game starts at the timing of t6.

<AT状態ST5について>
次に、AT状態ST5において実行される処理内容について説明する。図59は主側MPU72にて実行されるゲーム開始時のAT状態用処理を示すフローチャートである。ゲーム開始時のAT状態用処理は既に説明したとおりゲーム開始時の有利状態用処理(図55)におけるステップS2704にて実行される。
<About AT state ST5>
Next, the processing contents executed in the AT state ST5 will be described. Fig. 59 is a flowchart showing the processing for the AT state at the start of the game executed by the main MPU 72. As already explained, the processing for the AT state at the start of the game is executed in step S2704 in the processing for the advantageous state at the start of the game (Fig. 55).

まず、主側RAM74の第1エンディングフラグ及び第2エンディングフラグのいずれかに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS3001)。第1エンディングフラグは既に説明したとおり、継続ゲーム数カウンタ74cを利用して計測されている第2区間SC2におけるゲームの実行回数が上限ゲーム数に到達することを主側MPU72にて特定するためのフラグである。第2エンディングフラグは既に説明したとおり、合計獲得数カウンタ74dを利用して計測されている遊技媒体の制限付きの合計純増枚数が上限純増枚数に到達する可能性が高いことを主側MPU72にて特定するためのフラグである。第1エンディングフラグ及び第2エンディングフラグのいずれかに「1」がセットされている場合には(ステップS3001:YES)、ステップS3002以降の処理を実行しない。これにより、第2区間SC2におけるゲームの実行回数が上限ゲーム数に到達する状況、又は遊技媒体の制限付きの合計純増枚数が上限純増枚数に到達する可能性が高い状況においては、ステップS3002以降におけるAT状態ST5の継続ゲーム数又はセット回数を上乗せするための処理が実行されないことになる。 First, it is determined whether or not either the first ending flag or the second ending flag of the master RAM 74 is set to "1" (step S3001). As already explained, the first ending flag is a flag for the master MPU 72 to identify that the number of games played in the second section SC2, measured using the continued game number counter 74c, has reached the upper limit number of games. As already explained, the second ending flag is a flag for the master MPU 72 to identify that the limited total net increase in the number of game media, measured using the total acquisition number counter 74d, is likely to reach the upper limit net increase. If either the first ending flag or the second ending flag is set to "1" (step S3001: YES), the processing from step S3002 onwards is not executed. As a result, in a situation where the number of games played in the second section SC2 has reached the upper limit number of games, or in a situation where the limited total net increase in the number of game media is likely to reach the upper limit net increase, the processing for adding the number of continued games or the number of sets in the AT state ST5 from step S3002 onwards is not executed.

第1エンディングフラグ及び第2エンディングフラグの両方に「1」がセットされていない場合(ステップS3001:NO)、主側RAM74に設けられた上乗せ期間カウンタの値が1以上であるか否かを判定することで、現状がAT状態ST5における上乗せ期間であるか否かを判定する(ステップS3002)。上乗せ期間カウンタは、上乗せ期間であるか否か及び当該上乗せ期間の残りの継続ゲーム数を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。 If neither the first ending flag nor the second ending flag is set to "1" (step S3001: NO), the system determines whether the current state is the add-on period in the AT state ST5 by determining whether the value of the add-on period counter provided in the main RAM 74 is 1 or greater (step S3002). The add-on period counter is a counter that allows the main MPU 72 to determine whether the current state is the add-on period and the remaining number of games to be played during the add-on period.

上乗せ期間カウンタの値が「0」であり上乗せ期間ではない場合(ステップS3002:NO)、主側RAM74に移行対応の当選データが記憶されているか否かを判定する(ステップS3003)。移行対応の当選データは、第1スイカ当選データ、第2スイカ当選データ、チェリー当選データ、第1チャンスリプレイ当選データ及び第2チャンスリプレイ当選データのいずれかとなっている。つまり、今回のゲームにおける役の抽選処理(図34)にてインデックス値IV=11~15のいずれかで当選となっている場合にステップS3003にて肯定判定をすることになる。ステップS3003にて肯定判定をした場合、上乗せ期間の移行抽選処理を実行する(ステップS3004)。 If the value of the add-on period counter is "0" and it is not the add-on period (step S3002: NO), it is determined whether or not transition-compatible winning data is stored in the main RAM 74 (step S3003). The transition-compatible winning data is any one of the following: first watermelon winning data, second watermelon winning data, cherry winning data, first chance replay winning data, and second chance replay winning data. In other words, if the lottery process for the role in this game (Figure 34) results in a win with index value IV = 11 to 15, a positive determination is made in step S3003. If a positive determination is made in step S3003, a transition lottery process for the add-on period is executed (step S3004).

上乗せ期間の移行抽選処理では、主側ROM73に設けられた上乗せ期間移行抽選用テーブル及び主側RAM74において定期的に更新される抽選カウンタを利用して、AT状態ST5における残りのセット回数の上乗せが発生し易くなる上乗せ期間に移行させるか否かを抽選により決定する。今回のゲームにおける役の抽選処理(図34)にて、主側RAM74に第1スイカ当選データが記憶されている場合(インデックス値IV=11に当選している場合)には10%の確率で上乗せ期間の移行当選となり、主側RAM74に第2スイカ当選データが記憶されている場合(インデックス値IV=12に当選している場合)には5%の確率で上乗せ期間の移行当選となり、主側RAM74にチェリー当選データが記憶されている場合(インデックス値IV=13に当選している場合)には20%の確率で上乗せ期間の移行当選となり、主側RAM74に第1チャンスリプレイ当選データが記憶されている場合(インデックス値IV=14に当選している場合)には15%の確率で上乗せ期間の移行当選となり、主側RAM74に第2チャンスリプレイ当選データが記憶されている場合(インデックス値IV=15に当選している場合)には10%の確率で上乗せ期間の移行当選となる。この場合、役の抽選処理(図34)にて当選となる確率が低いインデックス値IVほど上乗せ期間の移行当選となる確率が高くなっている。これにより、役の抽選処理(図34)にて当選確率が低いインデックス値IVに当選したことの有利度を高めることが可能となる。 In the lottery process for transition to the top-up period, a lottery is used to determine by lottery whether or not to transition to an add-on period in which the remaining number of sets in AT state ST5 is more likely to be added on, using an add-on period transition lottery table provided in main ROM 73 and a lottery counter that is periodically updated in main RAM 74. In the lottery process for the roles in this game (FIG. 34), if the first watermelon winning data is stored in the main RAM 74 (if the index value IV=11 is won), there is a 10% chance of winning the transition to the added-on period; if the second watermelon winning data is stored in the main RAM 74 (if the index value IV=12 is won), there is a 5% chance of winning the transition to the added-on period; if the cherry winning data is stored in the main RAM 74 (if the index value IV=13 is won), there is a 20% chance of winning the transition to the added-on period; if the first chance replay winning data is stored in the main RAM 74 (if the index value IV=14 is won), there is a 15% chance of winning the transition to the added-on period; and if the second chance replay winning data is stored in the main RAM 74 (if the index value IV=15 is won), there is a 10% chance of winning the transition to the added-on period. In this case, the lower the probability of winning in the lottery process for the winning combination (FIG. 34), the higher the probability of winning during the transition period of the added-on period. This makes it possible to increase the advantage of winning an index value IV with a low probability of winning in the lottery process for the winning combination (FIG. 34).

上乗せ期間の移行当選となった場合(ステップS3005:YES)、継続ゲーム数の加算処理を実行する(ステップS3006)。継続ゲーム数の加算処理では、上乗せ期間が継続することとなる継続ゲーム数以上のゲーム数を主側RAM74のAT継続カウンタの値に加算する。具体的には、上乗せ期間は10ゲームに亘って継続することとなるが、ステップS3006では当該10ゲーム以上のゲーム数である20ゲームを主側RAM74のAT継続カウンタの値に加算する。これにより、上乗せ期間の途中でAT状態ST5の残りの継続ゲーム数が「0」となってしまわないようにすることが可能となる。 If the transition to the added-on period is selected (step S3005: YES), an addition process for the number of continued games is executed (step S3006). In the addition process for the number of continued games, the number of games equal to or greater than the number of continued games for which the added-on period will continue is added to the value of the AT continuation counter in the main RAM 74. Specifically, the added-on period will continue for 10 games, and in step S3006, 20 games, which is the number of games equal to or greater than the 10 games, are added to the value of the AT continuation counter in the main RAM 74. This makes it possible to prevent the remaining number of continued games in the AT state ST5 from becoming "0" in the middle of the added-on period.

その後、第1加算コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS3007)。第1加算コマンドは上乗せ期間への移行に際してのゲーム数の上乗せが発生したことを演出側MPU92に認識させるためのコマンドである。また、第1加算コマンドには今回上乗せの対象となったゲーム数である20ゲームの情報が含まれている。演出側MPU92は第1加算コマンドを受信した場合、上乗せ期間への移行に際してのゲーム数の上乗せが発生したことを示す演出が上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて実行されるようにする。その後、主側RAM74に設けられた上乗せ当選フラグに「1」をセットする(ステップS3008)。上乗せ当選フラグは、上乗せ期間の移行抽選処理(ステップS3004)にて上乗せ期間の移行当選となったことを主側MPU72にて特定するためのフラグである。 Then, a first addition command is sent to the presentation side MPU 92 (step S3007). The first addition command is a command for making the presentation side MPU 92 recognize that an addition of the number of games has occurred when transitioning to the addition period. The first addition command also contains information on the number of games that was the subject of the current addition, 20 games. When the presentation side MPU 92 receives the first addition command, it causes the upper lamp 61, speaker 62, and image display device 63 to execute a presentation indicating that an addition of the number of games has occurred when transitioning to the addition period. Then, it sets the addition winning flag provided in the main side RAM 74 to "1" (step S3008). The addition winning flag is a flag for the main side MPU 72 to identify that a win has been made for the transition to the addition period in the transition lottery process for the addition period (step S3004).

上乗せ期間の移行抽選処理(ステップS3004)にて上乗せ期間の移行当選とならなかった場合(ステップS3005:NO)、第1上乗せ抽選処理を実行する(ステップS3009)。第1上乗せ抽選処理では、主側ROM73に設けられた第1上乗せ抽選用テーブル及び主側RAM74において定期的に更新される抽選カウンタを利用して、AT状態ST5の残りのセット回数が増加することとなる上乗せを発生させるか否かを抽選により決定する。主側RAM74に第1スイカ当選データが記憶されている場合(インデックス値IV=11に当選している場合)には、10%の確率で1セットの上乗せが選択され、10%の確率で2セットの上乗せが選択され、80%の確率で外れとなる。主側RAM74に第2スイカ当選データが記憶されている場合(インデックス値IV=12に当選している場合)には、5%の確率で1セットの上乗せが選択され、5%の確率で2セットの上乗せが選択され、90%の確率で外れとなる。主側RAM74にチェリー当選データが記憶されている場合(インデックス値IV=13に当選している場合)には、20%の確率で1セットの上乗せが選択され、20%の確率で2セットの上乗せが選択され、60%の確率で外れとなる。主側RAM74に第1チャンスリプレイ当選データが記憶されている場合(インデックス値IV=14に当選している場合)には、15%の確率で1セットの上乗せが選択され、15%の確率で2セットの上乗せが選択され、70%の確率で外れとなる。主側RAM74に第2チャンスリプレイ当選データが記憶されている場合(インデックス値IV=15に当選している場合)には、10%の確率で1セットの上乗せが選択され、10%の確率で2セットの上乗せが選択され、80%の確率で外れとなる。この場合、役の抽選処理(図34)にて当選となる確率が低いインデックス値IVほど上乗せ当選となる確率が高くなっている。また、役の抽選処理(図34)にて当選となる確率が低いインデックス値IVほど上乗せされるセット数の期待値が多くなる。これにより、役の抽選処理(図34)にて当選確率が低いインデックス値IVに当選したことの有利度を高めることが可能となる。 If the transition lottery process for the top-up period (step S3004) does not result in a win for the transition to the top-up period (step S3005: NO), the first top-up lottery process is executed (step S3009). In the first top-up lottery process, a lottery is used to determine whether or not to generate a top-up that will increase the remaining number of sets in the AT state ST5, using the first top-up lottery table provided in the main ROM 73 and the lottery counter that is regularly updated in the main RAM 74. If the first watermelon winning data is stored in the main RAM 74 (if the index value IV = 11 is won), one set of top-up is selected with a 10% probability, two sets of top-up is selected with a 10% probability, and there is an 80% probability of a miss. If the second watermelon winning data is stored in the main RAM 74 (if the index value IV = 12 is won), one set of top-up is selected with a 5% probability, two sets of top-up is selected with a 5% probability, and there is a 90% probability of a miss. When cherry winning data is stored in the main RAM 74 (when the index value IV=13 is won), one set of added bonuses is selected with a probability of 20%, two sets of added bonuses are selected with a probability of 20%, and a miss is generated with a probability of 60%. When first chance replay winning data is stored in the main RAM 74 (when the index value IV=14 is won), one set of added bonuses is selected with a probability of 15%, two sets of added bonuses are selected with a probability of 15%, and a miss is generated with a probability of 70%. When second chance replay winning data is stored in the main RAM 74 (when the index value IV=15 is won), one set of added bonuses is selected with a probability of 10%, two sets of added bonuses are selected with a probability of 10%, and a miss is generated with a probability of 80%. In this case, the lower the index value IV is in the winning probability in the role selection process (FIG. 34), the higher the probability of added bonuses being selected. In addition, the lower the probability of winning in the lottery process for the winning combination (FIG. 34) for an index value IV, the higher the expected number of sets to be added. This makes it possible to increase the advantage of winning an index value IV with a low probability of winning in the lottery process for the winning combination (FIG. 34).

第1上乗せ抽選処理(ステップS3009)にて1セットの上乗せ及び2セットの上乗せのいずれかが選択されて上乗せ当選となった場合(ステップS3010:YES)、セット回数の加算処理を実行する(ステップS3011)。当該セット回数の加算処理では、第1上乗せ抽選処理(ステップS3009)にて選択されたセット回数を主側RAM74のセット回数カウンタに加算する。その後、第2加算コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS3012)。第2加算コマンドは第1上乗せ抽選処理(ステップS3009)にて上乗せ当選となったこと及び当該第1上乗せ抽選処理(ステップS3009)にて選択された上乗せセット回数を演出側MPU92に認識させるためのコマンドであり、当該第2加算コマンドには第1上乗せ抽選処理(ステップS3009)にて選択された上乗せセット回数に対応する情報が含まれる。演出側MPU92は第2加算コマンドを受信した場合、セット回数の上乗せが発生したことを示す演出が上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて実行されるようにする。 If either one set of addition or two sets of addition is selected in the first add-on lottery process (step S3009) and an addition win is obtained (step S3010: YES), an addition process for the number of sets is executed (step S3011). In the addition process for the number of sets, the number of sets selected in the first add-on lottery process (step S3009) is added to the set number counter in the main RAM 74. Then, a second addition command is sent to the production side MPU 92 (step S3012). The second addition command is a command for making the production side MPU 92 recognize that an addition win has been obtained in the first add-on lottery process (step S3009) and the number of added sets selected in the first add-on lottery process (step S3009), and the second addition command includes information corresponding to the number of added sets selected in the first add-on lottery process (step S3009). When the performance side MPU 92 receives the second addition command, it causes the upper lamp 61, speaker 62, and image display device 63 to execute a performance indicating that an increase in the number of sets has occurred.

主側RAM74の上乗せ期間カウンタの値が1以上であり上乗せ期間である場合(ステップS3002:YES)、第2上乗せ抽選処理を実行する(ステップS3013)。第2上乗せ抽選処理では、主側ROM73に設けられた第2上乗せ抽選用テーブル及び主側RAM74において定期的に更新される抽選カウンタを利用して、AT状態ST5の残りのセット回数に加算するセット回数を抽選により決定する。 If the value of the top-up period counter in the main RAM 74 is 1 or more and is in the top-up period (step S3002: YES), a second top-up lottery process is executed (step S3013). In the second top-up lottery process, the number of sets to be added to the remaining number of sets in the AT state ST5 is determined by lottery using a second top-up lottery table provided in the main ROM 73 and a lottery counter that is periodically updated in the main RAM 74.

第2上乗せ抽選処理(ステップS3013)では、インデックス値IV=11~15以外のインデックス値IVに当選している場合、80%の確率で1セットの上乗せが選択され、10%の確率で2セットの上乗せが選択され、10%の確率で3セットの上乗せが選択される。主側RAM74に第1スイカ当選データが記憶されている場合(インデックス値IV=11に当選している場合)には、50%の確率で1セットの上乗せが選択され、25%の確率で2セットの上乗せが選択され、25%の確率で3セットの上乗せが選択される。主側RAM74に第2スイカ当選データが記憶されている場合(インデックス値IV=12に当選している場合)には、60%の確率で1セットの上乗せが選択され、20%の確率で2セットの上乗せが選択され、20%の確率で3セットの上乗せが選択される。主側RAM74にチェリー当選データが記憶されている場合(インデックス値IV=13に当選している場合)には、20%の確率で1セットの上乗せが選択され、40%の確率で2セットの上乗せが選択され、40%の確率で3セットの上乗せが選択される。主側RAM74に第1チャンスリプレイ当選データが記憶されている場合(インデックス値IV=14に当選している場合)には、30%の確率で1セットの上乗せが選択され、35%の確率で2セットの上乗せが選択され、35%の確率で3セットの上乗せが選択される。主側RAM74に第2チャンスリプレイ当選データが記憶されている場合(インデックス値IV=15に当選している場合)には、50%の確率で1セットの上乗せが選択され、25%の確率で2セットの上乗せが選択され、25%の確率で3セットの上乗せが選択される。この場合、役の抽選処理(図34)にて当選となる確率が低いインデックス値IVほど上乗せされるセット回数の期待値が多くなる。これにより、役の抽選処理(図34)にて当選確率が低いインデックス値IVに当選したことの有利度を高めることが可能となる。 In the second add-on lottery process (step S3013), if an index value IV other than index value IV=11 to 15 is selected, one add-on set is selected with an 80% probability, two add-on sets are selected with a 10% probability, and three add-on sets are selected with a 10% probability. If the first watermelon winning data is stored in the main RAM 74 (if an index value IV=11 is selected), one add-on set is selected with a 50% probability, two add-on sets are selected with a 25% probability, and three add-on sets are selected with a 25% probability. If the second watermelon winning data is stored in the main RAM 74 (if an index value IV=12 is selected), one add-on set is selected with a 60% probability, two add-on sets are selected with a 20% probability, and three add-on sets are selected with a 20% probability. When cherry winning data is stored in the main RAM 74 (when the index value IV=13 is won), one set of added bonus is selected with a probability of 20%, two sets of added bonus is selected with a probability of 40%, and three sets of added bonus is selected with a probability of 40%. When first chance replay winning data is stored in the main RAM 74 (when the index value IV=14 is won), one set of added bonus is selected with a probability of 30%, two sets of added bonus is selected with a probability of 35%, and three sets of added bonus is selected with a probability of 35%. When second chance replay winning data is stored in the main RAM 74 (when the index value IV=15 is won), one set of added bonus is selected with a probability of 50%, two sets of added bonus is selected with a probability of 25%, and three sets of added bonus is selected with a probability of 25%. In this case, the lower the probability of winning in the role lottery process (FIG. 34), the higher the expected number of sets to be added. This makes it possible to increase the advantage of winning an index value IV, which has a low probability of winning, during the role selection process (Figure 34).

その後、セット回数の加算処理を実行する(ステップS3014)。セット回数の加算処理では、第2上乗せ抽選処理(ステップS3013)にて選択されたセット回数を主側RAM74のセット回数カウンタに加算する。その後、第3加算コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS3015)。第3加算コマンドは第2上乗せ抽選処理(ステップS3013)にて選択されたセット回数を演出側MPU92に認識させるためのコマンドであり、当該第3加算コマンドには第2上乗せ抽選処理(ステップS3013)にて選択された上乗せセット回数に対応する情報が含まれる。演出側MPU92は第3加算コマンドを受信した場合、セット回数の上乗せが発生したことを示す演出が上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて実行されるようにする。 Then, an addition process for the number of sets is executed (step S3014). In the addition process for the number of sets, the number of sets selected in the second add-on lottery process (step S3013) is added to the set number counter in the main RAM 74. Then, a third addition command is sent to the production side MPU 92 (step S3015). The third addition command is a command for causing the production side MPU 92 to recognize the number of sets selected in the second add-on lottery process (step S3013), and the third addition command includes information corresponding to the added number of sets selected in the second add-on lottery process (step S3013). When the production side MPU 92 receives the third addition command, it causes the upper lamp 61, speaker 62, and image display device 63 to perform a performance indicating that the number of sets has been added.

図60は主側MPU72にて実行されるAT用処理を示すフローチャートである。AT用処理は遊技終了時の対応処理(図39)におけるステップS1806にて実行される。上記のとおり遊技終了時の対応処理は1ゲームにおけるリール32L,32M,32Rの回転が全て停止した後に実行されるため、AT用処理も1ゲームにおけるリール32L,32M,32Rの回転が全て停止した後に実行される。 Figure 60 is a flowchart showing the AT processing executed by the main MPU 72. The AT processing is executed in step S1806 in the response processing at the end of play (Figure 39). As described above, the response processing at the end of play is executed after all of the reels 32L, 32M, and 32R have stopped spinning in one game, so the AT processing is also executed after all of the reels 32L, 32M, and 32R have stopped spinning in one game.

まず主側RAM74のベット数設定カウンタ74aの値が「3」であるか否かを判定することで、今回のゲームのベット数が「3」であるか否かを判定する(ステップS3101)。今回のゲームのベット数が「2」である場合には(ステップS3101:NO)、ステップS3102以降の処理を実行しない。これにより、AT状態ST5においてベット数が「2」であるゲームが実行されたとしても、AT状態ST5の残りの継続ゲーム数が減算されることはなく、さらにAT状態ST5における上乗せ期間の残りの継続ゲーム数が減算されない。 First, it is determined whether the number of bets for the current game is "3" by determining whether the value of the bet number setting counter 74a in the main RAM 74 is "3" (step S3101). If the number of bets for the current game is "2" (step S3101: NO), the processing from step S3102 onwards is not executed. As a result, even if a game with the number of bets of "2" is executed in the AT state ST5, the remaining number of continued games in the AT state ST5 is not subtracted, and furthermore, the remaining number of continued games in the added period in the AT state ST5 is not subtracted.

なお、CB状態(第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3)である場合にはAT用処理(図60)自体が実行されないため、AT状態ST5の途中でCB状態が開始されたとしてもCB状態において実行されたゲーム数はAT状態ST5において消化されたゲーム数として扱われない。したがって、AT状態ST5の途中でCB状態に移行したとしても当該CB状態の終了後には当該CB状態に移行する直前の残りの継続ゲーム数の状態からAT状態ST5が再開されることとなる。 Note that when in the CB state (first CB state ST2 or second CB state ST3), the AT processing (Figure 60) itself is not executed, so even if the CB state is started in the middle of the AT state ST5, the number of games executed in the CB state is not treated as the number of games played in the AT state ST5. Therefore, even if the AT state is transitioned to the CB state in the middle of the AT state ST5, after the CB state ends, the AT state ST5 will resume from the state of the remaining number of continued games immediately before transitioning to the CB state.

今回のゲームのベット数が「3」である場合(ステップS3101:YES)、主側RAM74のAT継続カウンタの値を1減算する(ステップS3102)。その後、主側RAM74の上乗せ期間カウンタの値が1以上であるか否かを判定することで、現状が上乗せ期間であるか否かを判定する(ステップS3103)。 If the number of bets for the current game is "3" (step S3101: YES), the value of the AT continuation counter in the main RAM 74 is decremented by 1 (step S3102). After that, it is determined whether the value of the top-up period counter in the main RAM 74 is 1 or greater, thereby determining whether the current time is the top-up period (step S3103).

上乗せ期間カウンタの値が「0」であり上乗せ期間ではない場合(ステップS3103:NO)、主側RAM74の上乗せ当選フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS3104)。今回のゲームの開始時に上乗せ期間の移行抽選処理(ステップS3004)にて上乗せ期間の移行当選となっている場合に、上乗せ当選フラグに「1」がセットされている。 If the value of the added-on period counter is "0" and it is not the added-on period (step S3103: NO), it is determined whether the added-on winning flag in the main RAM 74 is set to "1" (step S3104). If the added-on period transition lottery process (step S3004) at the start of the current game results in a win for the transition to the added-on period, the added-on winning flag is set to "1".

上乗せ当選フラグに「1」がセットされている場合(ステップS3104:YES)、上乗せ期間の設定処理を実行する(ステップS3105)。上乗せ期間の設定処理では、主側RAM74の上乗せ期間カウンタに上乗せ期間の初期継続ゲーム数である10ゲームに対応する値をセットする。その後、上乗せ当選フラグを「0」クリアした後に(ステップS3106)、上乗せ期間の開始コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS3107)。上乗せ期間の開始コマンドは上乗せ期間に移行したことを演出側MPU92に認識させるためのコマンドである。演出側MPU92は上乗せ期間の開始コマンドを受信した場合、上乗せ期間が開始されたことを示す演出及び上乗せ期間であることを示す演出が上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて実行されるようにする。 If the add-on winning flag is set to "1" (step S3104: YES), the setting process for the add-on period is executed (step S3105). In the setting process for the add-on period, the add-on period counter in the main RAM 74 is set to a value corresponding to 10 games, which is the initial number of continuing games for the add-on period. After that, the add-on winning flag is cleared to "0" (step S3106), and then a start command for the add-on period is sent to the presentation side MPU 92 (step S3107). The start command for the add-on period is a command for making the presentation side MPU 92 recognize that the add-on period has started. When the presentation side MPU 92 receives the start command for the add-on period, it causes the upper lamp 61, speaker 62, and image display device 63 to execute a presentation indicating that the add-on period has started and a presentation indicating that the add-on period is in progress.

上乗せ期間カウンタの値が1以上であり上乗せ期間である場合(ステップS3103:YES)、当該上乗せ期間カウンタの値を1減算する(ステップS3108)。そして、その1減算後における上乗せ期間カウンタの値が「0」となった場合(ステップS3109:YES)、上乗せ期間の終了コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS3110)。上乗せ期間の終了コマンドは上乗せ期間が終了したことを演出側MPU92に認識させるためのコマンドである。演出側MPU92は上乗せ期間の終了コマンドを受信した場合、上乗せ期間が終了したことを示す演出が上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて実行されるようにする。 If the value of the added-on period counter is 1 or more and is in the added-on period (step S3103: YES), the value of the added-on period counter is decremented by 1 (step S3108). Then, if the value of the added-on period counter after decrementing by 1 becomes "0" (step S3109: YES), an end command for the added-on period is sent to the production side MPU 92 (step S3110). The end command for the added-on period is a command for making the production side MPU 92 recognize that the added-on period has ended. When the production side MPU 92 receives the end command for the added-on period, it causes the upper lamp 61, speaker 62, and image display device 63 to execute a performance indicating that the added-on period has ended.

ステップS3104にて否定判定をした場合、ステップS3107の処理を実行した場合、ステップS3109にて否定判定をした場合又はステップS3110の処理を実行した場合、主側RAM74のAT継続カウンタの値が「0」となっているか否かを判定する(ステップS3111)。AT継続カウンタの値が「0」となっている場合(ステップS3111:YES)、主側RAM74のセット回数カウンタの値を1減算する(ステップS3112)。そして、その1減算後におけるセット回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(ステップS3113)。 If a negative judgment is made in step S3104, if the processing of step S3107 is executed, if a negative judgment is made in step S3109, or if the processing of step S3110 is executed, it is determined whether the value of the AT continuation counter in the main RAM 74 is "0" (step S3111). If the value of the AT continuation counter is "0" (step S3111: YES), the value of the set number counter in the main RAM 74 is decremented by 1 (step S3112). Then, it is determined whether the value of the set number counter after the decrement is "0" (step S3113).

セット回数カウンタの値が1以上である場合(ステップS3113:NO)、AT状態ST5の新たなセットを開始させるための処理を実行する。具体的には、まず主側RAM74のAT継続カウンタに新たなセットの初期継続ゲーム数として「50」をセットする(ステップS3114)。その後、AT継続コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS3115)。AT継続コマンドはAT状態ST5の新たなセットが開始されたことを演出側MPU92に認識させるためのコマンドである。演出側MPU92はAT継続コマンドを受信した場合、AT状態ST5の新たなセットが開始されたことを示す演出が上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて実行されるようにする。 If the value of the set count counter is 1 or more (step S3113: NO), a process is executed to start a new set in AT state ST5. Specifically, first, the AT continuation counter in the main RAM 74 is set to "50" as the initial number of continuing games for the new set (step S3114). Then, an AT continuation command is sent to the presentation side MPU 92 (step S3115). The AT continuation command is a command for making the presentation side MPU 92 recognize that a new set in AT state ST5 has started. When the presentation side MPU 92 receives the AT continuation command, it causes the upper lamp 61, speaker 62, and image display device 63 to display a presentation indicating that a new set in AT state ST5 has started.

その後、主側RAM74に設けられた第3出力開始フラグに「1」をセットする(ステップS3116)。第3出力開始フラグは、AT状態ST5の新たなセットが開始されることに対応した外部出力を実行すべき状況であることを主側MPU72にて特定するためのフラグである。 Then, the third output start flag stored in the main RAM 74 is set to "1" (step S3116). The third output start flag is a flag for the main MPU 72 to identify a situation in which an external output corresponding to the start of a new set of the AT state ST5 should be executed.

セット回数カウンタの値が「0」である場合(ステップS3113:YES)、終了準備状態ST6の設定処理を実行する(ステップS3117)。当該設定処理では、主側RAM74に設けられた終了準備状態フラグに「1」をセットする。終了準備状態フラグは終了準備状態ST6であることを主側MPU72にて特定するためのフラグであり、終了準備状態フラグに「1」がセットされることで遊技状態が終了準備状態ST6となる。また、主側RAM74の終了準備完了フラグを「0」クリアする(ステップS3118)。終了準備完了フラグは既に説明したとおり終了準備状態ST6において1ゲームが実行されたか否かを主側MPU72にて特定するためのフラグである。 If the value of the set count counter is "0" (step S3113: YES), a process for setting the end preparation state ST6 is executed (step S3117). In this process, the end preparation state flag in the main RAM 74 is set to "1". The end preparation state flag is a flag that the main MPU 72 uses to identify the end preparation state ST6, and setting the end preparation state flag to "1" changes the game state to the end preparation state ST6. In addition, the end preparation complete flag in the main RAM 74 is cleared to "0" (step S3118). As already explained, the end preparation complete flag is a flag that the main MPU 72 uses to identify whether or not one game has been played in the end preparation state ST6.

終了準備状態ST6では既に説明したとおり、遊技区間の第2制御処理(図44)におけるステップS2002にて肯定判定をして、終了準備完了フラグに「1」がセットされていない場合には(ステップS2003:NO)、終了準備完了フラグに「1」をセットした後に第2区間SC2のエンディング条件の成立の有無を特定するための処理を実行し、今回のゲームにおける遊技区間の第2制御処理(図44)を終了する。一方、終了準備完了フラグに「1」がセットされている場合(ステップS2003:YES)、第2区間SC2を終了させて第1区間SC1に移行させるための処理を実行する(ステップS2014~ステップS2016)。これにより、AT状態ST5が終了したゲームの次のゲームが終了する場合に第2区間SC2が終了することとなる。 As already explained, in the end preparation state ST6, if a positive judgment is made in step S2002 in the second control process for the game section (FIG. 44) and the end preparation complete flag is not set to "1" (step S2003: NO), the end preparation complete flag is set to "1" and then processing is executed to determine whether the ending condition for the second section SC2 is met, and the second control process for the game section in the current game (FIG. 44) is terminated. On the other hand, if the end preparation complete flag is set to "1" (step S2003: YES), processing is executed to terminate the second section SC2 and transition to the first section SC1 (steps S2014 to S2016). As a result, the second section SC2 ends when the game following the game in which the AT state ST5 has ended ends.

AT用処理(図60)においてステップS3118の処理を実行した後は、主側RAM74のAT状態フラグを「0」クリアする(ステップS3119)。これにより、AT状態ST5が終了して、遊技状態が通常遊技状態ST1となる。また、AT状態ST5が終了したことを示すAT終了コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS3120)。演出側MPU92はAT終了コマンドを受信した場合、AT状態ST5が終了したことを示す演出が上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて実行されるようにする。その後、主側RAM74の外部出力終了フラグに「1」をセットする(ステップS3121)。外部出力終了フラグは、疑似ボーナス状態ST4又はAT状態ST5が終了して通常遊技状態ST1に移行することに対応する外部出力の状態とすべき状況であることを主側MPU72にて特定するためのフラグである。 After executing the process of step S3118 in the AT process (FIG. 60), the AT state flag in the main RAM 74 is cleared to "0" (step S3119). This ends the AT state ST5, and the game state becomes the normal game state ST1. In addition, an AT end command indicating that the AT state ST5 has ended is sent to the presentation side MPU 92 (step S3120). When the presentation side MPU 92 receives the AT end command, it causes the upper lamp 61, speaker 62, and image display device 63 to perform a presentation indicating that the AT state ST5 has ended. After that, it sets the external output end flag in the main RAM 74 to "1" (step S3121). The external output end flag is a flag for the main MPU 72 to identify that the current situation is an external output state that corresponds to the end of the pseudo bonus state ST4 or the AT state ST5 and the transition to the normal game state ST1.

<外部出力設定処理について>
次に、通常処理(図25)のステップS913にて実行される外部出力設定処理について説明する。なお、外部出力設定処理は、リール32L,32M,32Rの回転が全て停止しさらに遊技終了時の対応処理(図39)にて遊技状態を移行させるための処理が完了した後に実行される。
<External output setting process>
Next, the external output setting process executed in step S913 of the normal process (FIG. 25) will be described. The external output setting process is executed after the rotation of all the reels 32L, 32M, and 32R has stopped and the process for changing the game state in the game end response process (FIG. 39) has been completed.

外部出力設定処理では、外部出力端子板78に設けられた各出力端子を通じて外部信号を遊技ホールの管理コンピュータに外部出力するための処理を実行する。外部出力端子板78には、第1出力端子と第2出力端子とが設けられている。 In the external output setting process, a process is executed to output an external signal to the gaming hall's management computer through each output terminal provided on the external output terminal board 78. The external output terminal board 78 is provided with a first output terminal and a second output terminal.

第1出力端子と主側MPU72とは第1信号経路を通じて電気的に接続されており、当該第1信号経路を通じて主側MPU72からHIレベルの第1外部信号が送信されることで、第1出力端子を通じて当該HIレベルの第1外部信号が遊技ホールの管理コンピュータに送信される。詳細は後述するが疑似ボーナス状態ST4である場合には第1外部信号がHIレベルとなるとともにAT状態ST5の1セットが継続されている場合にも第1外部信号がHIレベルとなり、それ以外の場合には第1外部信号はLOWレベルとなる。遊技ホールの管理コンピュータでは、本スロットマシン10から外部出力されている第1外部信号がHIレベルとなっていることを把握することで本スロットマシン10が疑似ボーナス状態ST4又はAT状態ST5であることを特定するとともに、第1外部信号の出力状態がLOWレベルからHIレベルに切り換わった回数を計測することで、本スロットマシン10における疑似ボーナス状態ST4の発生回数とAT状態ST5のセット回数の発生回数との合計回数を特定することが可能となる。 The first output terminal and the main MPU 72 are electrically connected through a first signal path, and when a first external signal of HI level is sent from the main MPU 72 through the first signal path, the first external signal of HI level is sent to the management computer of the game hall through the first output terminal. Details will be described later, but in the pseudo bonus state ST4, the first external signal becomes HI level, and also when one set of the AT state ST5 continues, the first external signal becomes HI level, and otherwise the first external signal becomes LOW level. The management computer of the game hall determines that the slot machine 10 is in the pseudo bonus state ST4 or the AT state ST5 by determining that the first external signal output from the slot machine 10 is at HI level, and can determine the total number of times that the pseudo bonus state ST4 has occurred and the number of times that the set of the AT state ST5 has occurred in the slot machine 10 by measuring the number of times that the output state of the first external signal has switched from LOW level to HI level.

第2出力端子と主側MPU72とは第2信号経路を通じて電気的に接続されており、当該第2信号経路を通じて主側MPU72からHIレベルの第2外部信号が送信されることで、第2出力端子を通じて当該HIレベルの第2外部信号が遊技ホールの管理コンピュータに送信される。詳細は後述するが疑似ボーナス状態ST4からAT状態ST5への移行が発生した場合には第2外部信号がHIレベルとなり、それ以外の場合には第2外部信号はLOWレベルとなる。遊技ホールの管理コンピュータでは、本スロットマシン10から外部出力されている第2外部信号がHIレベルとなっていることを把握することで本スロットマシン10が疑似ボーナス状態ST4からAT状態ST5に移行した状況であることを特定するとともに、第2外部信号の出力状態がLOWレベルからHIレベルに切り換わった回数を計測することで、本スロットマシン10における疑似ボーナス状態ST4からAT状態ST5への移行が発生した回数を特定することが可能となる。 The second output terminal and the main MPU 72 are electrically connected through a second signal path, and when a second external signal of HI level is sent from the main MPU 72 through the second signal path, the second external signal of HI level is sent to the management computer of the game hall through the second output terminal. Details will be described later, but when a transition from the pseudo bonus state ST4 to the AT state ST5 occurs, the second external signal becomes HI level, and otherwise the second external signal becomes LOW level. The management computer of the game hall determines that the slot machine 10 has transitioned from the pseudo bonus state ST4 to the AT state ST5 by determining that the second external signal output from the slot machine 10 is HI level, and can determine the number of times that the slot machine 10 has transitioned from the pseudo bonus state ST4 to the AT state ST5 by measuring the number of times the output state of the second external signal has switched from LOW level to HI level.

図61は外部出力設定処理を示すフローチャートである。 Figure 61 is a flowchart showing the external output setting process.

まず主側RAM74の第1出力開始フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS3201)。第1出力開始フラグには既に説明したとおり、通常遊技状態ST1から疑似ボーナス状態ST4に遊技状態が移行する場合に「1」がセットされる。第1出力開始フラグに「1」がセットされている場合(ステップS3201:YES)、当該第1出力開始フラグを「0」クリアする(ステップS3202)。そして、主側RAM74に設けられた出力タイミングカウンタに「1」をセットする(ステップS3203)。出力タイミングカウンタは、第1外部信号をLOWレベルからHIレベルにする必要があるか否かを主側MPU72にて特定するためのカウンタであるとともに、第1外部信号をLOWレベルからHIレベルにするタイミングを主側MPU72にて特定するためのカウンタである。詳細は後述するが出力タイミングカウンタに「1」がセットされることで、今回のゲームの終了時に第1外部信号がLOWレベルからHIレベルに切り換えられる。 First, it is determined whether the first output start flag in the main RAM 74 is set to "1" (step S3201). As already explained, the first output start flag is set to "1" when the game state transitions from the normal game state ST1 to the pseudo bonus state ST4. If the first output start flag is set to "1" (step S3201: YES), the first output start flag is cleared to "0" (step S3202). Then, the output timing counter provided in the main RAM 74 is set to "1" (step S3203). The output timing counter is a counter for the main MPU 72 to specify whether or not the first external signal needs to be changed from a LOW level to a HI level, and is also a counter for the main MPU 72 to specify the timing for changing the first external signal from a LOW level to a HI level. Details will be described later, but by setting the output timing counter to "1", the first external signal is switched from a LOW level to a HI level at the end of the current game.

外部出力設定処理では、主側RAM74の第2出力開始フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS3204)。第2出力開始フラグには既に説明したとおり、疑似ボーナス状態ST4からAT状態ST5に遊技状態が移行する場合に「1」がセットされる。第2出力開始フラグに「1」がセットされている場合(ステップS3204:YES)、当該第2出力開始フラグを「0」クリアする(ステップS3205)。そして、主側RAM74の出力タイミングカウンタに「2」をセットする(ステップS3206)。詳細は後述するが出力タイミングカウンタに「2」がセットされることで、今回のゲームの終了時に第1外部信号がHIレベルからLOWレベルに切り換えられ、さらに次回のゲームの終了時に第1外部信号がLOWレベルからHIレベルに切り換えられる。 In the external output setting process, it is determined whether the second output start flag in the main RAM 74 is set to "1" (step S3204). As already explained, the second output start flag is set to "1" when the game state transitions from the pseudo bonus state ST4 to the AT state ST5. If the second output start flag is set to "1" (step S3204: YES), the second output start flag is cleared to "0" (step S3205). Then, the output timing counter in the main RAM 74 is set to "2" (step S3206). As will be described in detail later, by setting the output timing counter to "2", the first external signal is switched from HI level to LOW level at the end of the current game, and further the first external signal is switched from LOW level to HI level at the end of the next game.

その後、第2外部信号のON設定処理を実行する(ステップS3207)。当該ON設定処理では、第2外部信号の出力状態をLOWレベルからHIレベルに切り換える。これにより、第2信号経路を通じて主側MPU72から第2出力端子にHIレベルの第2外部信号が送信され、当該第2出力端子を通じて遊技ホールの管理コンピュータにHIレベルの第2外部信号が外部出力される。 Then, the second external signal is set to ON (step S3207). In this ON setting process, the output state of the second external signal is switched from LOW level to HIGH level. This causes a HIGH level second external signal to be sent from the main MPU 72 to the second output terminal via the second signal path, and the HI level second external signal is output to the amusement hall's management computer via the second output terminal.

外部出力設定処理では、主側RAM74の第3出力開始フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS3208)。第3出力開始フラグには既に説明したとおり、AT状態ST5の新たなセットが開始される場合に「1」がセットされる。第3出力開始フラグに「1」がセットされている場合(ステップS3208:YES)、当該第3出力開始フラグを「0」クリアする(ステップS3209)。そして、主側RAM74の出力タイミングカウンタに「2」をセットする(ステップS3210)。詳細は後述するが出力タイミングカウンタに「2」がセットされることで、今回のゲームの終了時に第1外部信号がHIレベルからLOWレベルに切り換えられ、さらに次回のゲームの終了時に第1外部信号がLOWレベルからHIレベルに切り換えられる。 In the external output setting process, it is determined whether the third output start flag in the main RAM 74 is set to "1" (step S3208). As already explained, the third output start flag is set to "1" when a new set of AT state ST5 is started. If the third output start flag is set to "1" (step S3208: YES), the third output start flag is cleared to "0" (step S3209). Then, the output timing counter in the main RAM 74 is set to "2" (step S3210). As will be described in detail later, by setting the output timing counter to "2", the first external signal is switched from HI level to LOW level at the end of the current game, and further the first external signal is switched from LOW level to HI level at the end of the next game.

外部出力設定処理では、ステップS3201~ステップS3210の処理を実行した後に外部出力用処理を実行する(ステップS3211)。図62は外部出力用処理を示すフローチャートである。 In the external output setting process, steps S3201 to S3210 are executed, and then external output processing is executed (step S3211). Figure 62 is a flowchart showing external output processing.

主側RAM74の出力タイミングカウンタの値が1以上である場合(ステップS3301:YES)、当該出力タイミングカウンタの値を1減算する(ステップS3302)。そして、その1減算後における出力タイミングカウンタの値が「1」であるか否かを判定する(ステップS3303)。1減算後における出力タイミングカウンタの値が「1」となる場合とは、疑似ボーナス状態ST4からAT状態ST5への移行が発生した場合に外部出力設定処理(図61)のステップS3206にて出力タイミングカウンタに「2」がセットされる場合、又はAT状態ST5の新たなセットが開始された場合に外部出力設定処理(図61)のステップS3210にて出力タイミングカウンタに「2」がセットされる場合である。 If the value of the output timing counter in the main RAM 74 is 1 or more (step S3301: YES), the value of the output timing counter is decremented by 1 (step S3302). Then, it is determined whether the value of the output timing counter after decrementing by 1 is "1" (step S3303). The value of the output timing counter after decrementing by 1 is "1" when the output timing counter is set to "2" in step S3206 of the external output setting process (FIG. 61) when a transition from the pseudo bonus state ST4 to the AT state ST5 occurs, or when the output timing counter is set to "2" in step S3210 of the external output setting process (FIG. 61) when a new set of the AT state ST5 is started.

1減算後における出力タイミングカウンタの値が「1」である場合(ステップS3303:YES)、第1外部信号のOFF設定処理を実行した後に(ステップS3304)、本外部出力用処理を終了する。当該OFF設定処理では、第1外部信号の出力状態をHIレベルからLOWレベルに切り換える。これにより、第1信号経路を通じて主側MPU72から第1出力端子にLOWレベルの第1外部信号が送信され、当該第1出力端子を通じて遊技ホールの管理コンピュータにLOWレベルの第1外部信号が外部出力される。 If the value of the output timing counter after subtracting 1 is "1" (step S3303: YES), the first external signal is set to OFF (step S3304), and then the external output process is terminated. In the OFF setting process, the output state of the first external signal is switched from HI level to LOW level. As a result, a LOW level first external signal is sent from the main MPU 72 to the first output terminal via the first signal path, and a LOW level first external signal is output to the amusement hall's management computer via the first output terminal.

1減算後における出力タイミングカウンタの値が「1」ではない場合、当該出力タイミングカウンタの値が「0」であることを意味する。出力タイミングカウンタには外部出力設定処理(図61)にて「1」又は「2」がセットされるからである。1減算後における出力タイミングカウンタの値が「0」である場合とは、今回のゲームにて通常遊技状態ST1から疑似ボーナス状態ST4への移行が発生したことで外部出力設定処理(図61)の今回の処理回において出力タイミングカウンタに「1」がセットされた場合が該当する。また、それ以外にも、前回のゲームにて疑似ボーナス状態ST4からAT状態ST5への移行が発生したことで外部出力設定処理(図61)の前回の処理回において出力タイミングカウンタに「2」がセットされた場合、又は前回のゲームにてAT状態ST5の新たなセットが開始されたことで外部出力設定処理(図61)の前回の処理回において出力タイミングカウンタに「2」がセットされた場合であって、疑似ボーナス状態ST4から移行したAT状態ST5において最初のゲームが実行された場合又はAT状態ST5の新たなセットにおいて最初のゲームが実行された場合が該当する。 If the value of the output timing counter after subtracting 1 is not "1", it means that the value of the output timing counter is "0". This is because the output timing counter is set to "1" or "2" in the external output setting process (Figure 61). When the value of the output timing counter after subtracting 1 is "0", this corresponds to the case where a transition from the normal game state ST1 to the pseudo bonus state ST4 has occurred in the current game, and the output timing counter has been set to "1" in the current processing of the external output setting process (Figure 61). In addition, this also applies when the output timing counter is set to "2" in the previous processing of the external output setting process (FIG. 61) due to a transition from the pseudo bonus state ST4 to the AT state ST5 in the previous game, or when a new set of the AT state ST5 is started in the previous game and the output timing counter is set to "2" in the previous processing of the external output setting process (FIG. 61), and the first game is played in the AT state ST5 transitioned from the pseudo bonus state ST4, or the first game is played in the new set of the AT state ST5.

出力タイミングカウンタの値が「0」である場合(ステップS3303:NO)、第2外部信号のOFF設定処理を実行する(ステップS3305)。当該OFF設定処理では、第2外部信号の出力状態をHIレベルからLOWレベルに切り換える。これにより、第2信号経路を通じて主側MPU72から第2出力端子にLOWレベルの第2外部信号が送信され、当該第2出力端子を通じて遊技ホールの管理コンピュータにLOWレベルの第2外部信号が外部出力される。なお、既に第2外部信号の出力状態がLOWレベルであった場合には当該LOWレベルの状態を維持させる。 If the value of the output timing counter is "0" (step S3303: NO), an OFF setting process for the second external signal is executed (step S3305). In this OFF setting process, the output state of the second external signal is switched from HI level to LOW level. As a result, a LOW level second external signal is sent from the main MPU 72 to the second output terminal via the second signal path, and a LOW level second external signal is output to the amusement hall's management computer via the second output terminal. Note that if the output state of the second external signal is already LOW level, the LOW level state is maintained.

その後、第1外部信号のON設定処理を実行した後に(ステップS3306)、本外部出力用処理を終了する。当該ON設定処理では、第1外部信号の出力状態をLOWレベルからHIレベルに切り換える。これにより、第1信号経路を通じて主側MPU72から第1出力端子にHIレベルの第1外部信号が送信され、当該第1出力端子を通じて遊技ホールの管理コンピュータにHIレベルの第1外部信号が外部出力される。 After that, the first external signal is set to ON (step S3306), and then this external output process is terminated. In this ON setting process, the output state of the first external signal is switched from LOW level to HIGH level. This causes a HIGH level first external signal to be sent from the main MPU 72 to the first output terminal via the first signal path, and the HIGH level first external signal is output externally to the amusement hall's management computer via the first output terminal.

外部出力用処理ではステップS3301にて出力タイミングカウンタの値が「0」であると判定した場合、主側RAM74の外部出力終了フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS3307)。外部出力終了フラグは既に説明したとおり、疑似ボーナス状態ST4又はAT状態ST5が終了して通常遊技状態ST1に移行する場合に「1」がセットされる。外部出力終了フラグに「1」がセットされている場合(ステップS3307:YES)、当該外部出力終了フラグを「0」クリアする(ステップS3308)。そして、第1外部信号のOFF設定処理を実行した後に(ステップS3309)、本外部出力用処理を終了する。当該OFF設定処理では、第1外部信号の出力状態をHIレベルからLOWレベルに切り換える。これにより、第1信号経路を通じて主側MPU72から第1出力端子にLOWレベルの第1外部信号が送信され、当該第1出力端子を通じて遊技ホールの管理コンピュータにLOWレベルの第1外部信号が外部出力される。 In the external output process, if it is determined in step S3301 that the value of the output timing counter is "0", it is determined whether the external output end flag in the main RAM 74 is set to "1" (step S3307). As already explained, the external output end flag is set to "1" when the pseudo bonus state ST4 or the AT state ST5 ends and transitions to the normal game state ST1 occurs. If the external output end flag is set to "1" (step S3307: YES), the external output end flag is cleared to "0" (step S3308). Then, after executing the OFF setting process of the first external signal (step S3309), this external output process is terminated. In the OFF setting process, the output state of the first external signal is switched from HI level to LOW level. As a result, a first external signal of LOW level is sent from the main MPU 72 to the first output terminal via the first signal path, and the first external signal of LOW level is output externally to the management computer of the amusement hall via the first output terminal.

次に、第1外部信号及び第2外部信号の出力態様が適宜変更される様子を図63のタイムチャートを参照しながら説明する。図63(a)は1ゲームの実行期間を示し、図63(b)は通常遊技状態ST1である期間を示し、図63(c)は疑似ボーナス状態ST4である期間を示し、図63(d)はAT状態ST5である期間を示し、図63(e)はAT状態ST5において新たなセットが開始されるタイミングを示し、図63(f)はAT状態ST5において1セットが終了したタイミングを示し、図63(g)は第1外部信号の出力状態を示し、図63(h)は第2外部信号の出力状態を示す。 Next, the manner in which the output modes of the first external signal and the second external signal are appropriately changed will be described with reference to the time chart in FIG. 63. FIG. 63(a) shows the execution period of one game, FIG. 63(b) shows the period in the normal game state ST1, FIG. 63(c) shows the period in the pseudo bonus state ST4, FIG. 63(d) shows the period in the AT state ST5, FIG. 63(e) shows the timing when a new set starts in the AT state ST5, FIG. 63(f) shows the timing when one set ends in the AT state ST5, FIG. 63(g) shows the output state of the first external signal, and FIG. 63(h) shows the output state of the second external signal.

図63(b)に示すように通常遊技状態ST1である状況においてt1のタイミングで図63(a)に示すように新たなゲームが開始される。当該ゲームは通常遊技状態ST1から疑似ボーナス状態ST4への移行契機となるゲームである。したがって、当該ゲームの終了時に図63(b)及び図63(c)に示すように遊技状態が通常遊技状態ST1から疑似ボーナス状態ST4に移行する。また、当該ゲームにおける外部出力設定処理(図61)のステップS3203にて主側RAM74の出力タイミングカウンタに「1」がセットされるため、外部出力用処理(図62)ではステップS3302にて出力タイミングカウンタの値が1減算されるとともにその1減算後における出力タイミングカウンタの値が「0」となるため、第1外部信号のON設定処理(ステップS3306)が実行される。したがって、t2のタイミングで図63(g)に示すように第1外部信号の外部出力の状態がLOWレベルからHIレベルに切り換えられる。 In a situation where the game is in the normal game state ST1 as shown in FIG. 63(b), a new game is started at the timing of t1 as shown in FIG. 63(a). This game is a game that triggers a transition from the normal game state ST1 to the pseudo bonus state ST4. Therefore, at the end of this game, the game state transitions from the normal game state ST1 to the pseudo bonus state ST4 as shown in FIG. 63(b) and FIG. 63(c). In addition, since "1" is set to the output timing counter of the main RAM 74 in step S3203 of the external output setting process (FIG. 61) in this game, the value of the output timing counter is decremented by 1 in step S3302 in the external output process (FIG. 62), and the value of the output timing counter after the decrement becomes "0", so that the ON setting process (step S3306) of the first external signal is executed. Therefore, at the timing of t2, the state of the external output of the first external signal is switched from LOW level to HI level as shown in FIG. 63(g).

その後、図63(c)に示すように疑似ボーナス状態ST4が継続している状況において図63(a)に示すようにt3のタイミング~t4のタイミング及びt5のタイミング~t6のタイミングを含めて複数のゲームが繰り返し実行される。そして、t5のタイミング~t6のタイミングにおけるゲームが疑似ボーナス状態ST4の最後のゲームとなる。当該疑似ボーナス状態ST4においてAT状態ST5への移行条件が成立しているため、t6のタイミングで図63(c)及び図63(d)に示すように遊技状態が疑似ボーナス状態ST4からAT状態ST5に移行する。また、当該ゲームにおける外部出力設定処理(図61)のステップS3206にて主側RAM74の出力タイミングカウンタに「2」がセットされるため、外部出力用処理(図62)ではステップS3302にて出力タイミングカウンタの値が1減算されるとともにその1減算後における出力タイミングカウンタの値が「1」であるため、第1外部信号のOFF設定処理(ステップS3304)が実行される。したがって、t6のタイミングで図63(g)に示すように第1外部信号の外部出力の状態がHIレベルからLOWレベルに切り換えられる。また、当該ゲームにおける外部出力設定処理(図61)のステップS3207にて第2外部信号のON設定処理が実行されるため、t6のタイミングで図63(h)に示すように第2外部信号の外部出力の状態がLOWレベルからHIレベルに切り換えられる。 After that, in a situation where the pseudo bonus state ST4 continues as shown in FIG. 63(c), multiple games are repeatedly executed including the timing of t3 to the timing of t4 and the timing of t5 to the timing of t6 as shown in FIG. 63(a). Then, the game from the timing of t5 to the timing of t6 becomes the last game in the pseudo bonus state ST4. Since the transition condition to the AT state ST5 is established in the pseudo bonus state ST4, the game state transitions from the pseudo bonus state ST4 to the AT state ST5 at the timing of t6 as shown in FIG. 63(c) and FIG. 63(d). In addition, since "2" is set to the output timing counter of the main RAM 74 in step S3206 of the external output setting process (FIG. 61) in the game, in step S3302 in the external output process (FIG. 62), the value of the output timing counter is decremented by 1, and since the value of the output timing counter after the decrement is "1", the OFF setting process (step S3304) of the first external signal is executed. Therefore, at the timing t6, the external output state of the first external signal is switched from HI to LOW as shown in Figure 63(g). Also, since the ON setting process of the second external signal is executed in step S3207 of the external output setting process (Figure 61) in the game, at the timing t6, the external output state of the second external signal is switched from LOW to HI as shown in Figure 63(h).

その後、図63(a)に示すようにt7のタイミングで、今回開始されたAT状態ST5における最初のゲームが開始される。この場合、当該t7のタイミングで図63(e)に示すようにAT状態ST5の新たなセットが開始されることとなる。その後、図63(a)に示すようにt8のタイミングで当該最初のゲームが終了する。この場合、当該ゲームの終了時における外部出力設定処理(図61)が開始された場合に主側RAM74の出力タイミングカウンタの値は「1」となっている。したがって、外部出力用処理(図62)ではステップS3302にて出力タイミングカウンタの値が1減算されるとともにその1減算後における出力タイミングカウンタの値が「0」となるため、第2外部信号のOFF設定処理(ステップS3305)が実行されるとともに第1外部信号のON設定処理(ステップS3306)が実行される。したがって、t8のタイミングで、図63(h)に示すように第2外部信号の外部出力の状態がHIレベルからLOWレベルに切り換えられるとともに、図63(g)に示すように第1外部信号の外部出力の状態がLOWレベルからHIレベルに切り換えられる。 Then, as shown in FIG. 63(a), at the timing of t7, the first game in the AT state ST5 started this time is started. In this case, at the timing of t7, a new set of AT state ST5 is started as shown in FIG. 63(e). Then, as shown in FIG. 63(a), the first game ends at the timing of t8. In this case, when the external output setting process (FIG. 61) at the end of the game is started, the value of the output timing counter of the main RAM 74 is "1". Therefore, in the external output process (FIG. 62), the value of the output timing counter is decremented by 1 in step S3302, and the value of the output timing counter after the decrement becomes "0", so that the second external signal OFF setting process (step S3305) and the first external signal ON setting process (step S3306) are executed. Therefore, at timing t8, the state of the external output of the second external signal is switched from HI level to LOW level as shown in FIG. 63(h), and the state of the external output of the first external signal is switched from LOW level to HI level as shown in FIG. 63(g).

つまり、疑似ボーナス状態ST4からAT状態ST5への移行が発生した場合には、まず疑似ボーナス状態ST4の最終ゲームの終了時に、第1外部信号の出力状態がそれまでのHIレベルからLOWレベルに切り換えられるとともに、第2外部信号の出力状態がそれまでのLOWレベルからHIレベルに切り換えられる。そして、AT状態ST5における最初のゲームが開始されさらに当該ゲームが終了する場合に、第2外部信号の出力状態がそれまでのHIレベルからLOWレベルに切り換えられるとともに、第1外部信号の出力状態がそれまでのLOWレベルからHIレベルに切り換えられる。遊技ホールの管理コンピュータでは、このようにHIレベルの第2外部信号の出力期間を挟んでHIレベルの第1外部信号の出力期間が発生したことを把握することで、本スロットマシン10において疑似ボーナス状態ST4が終了してAT状態ST5が新たに開始されたことを特定することが可能となる。 In other words, when a transition from the pseudo bonus state ST4 to the AT state ST5 occurs, first, at the end of the final game in the pseudo bonus state ST4, the output state of the first external signal is switched from the previous HI level to the LOW level, and the output state of the second external signal is switched from the previous LOW level to the HI level. Then, when the first game in the AT state ST5 is started and the game ends, the output state of the second external signal is switched from the previous HI level to the LOW level, and the output state of the first external signal is switched from the previous LOW level to the HI level. By determining that an output period of the first external signal at a HI level has occurred, sandwiched between an output period of the second external signal at a HI level, the management computer of the game hall can determine that the pseudo bonus state ST4 has ended and the AT state ST5 has started anew in the slot machine 10.

また、疑似ボーナス状態ST4の最終ゲームの終了時からAT状態ST5の最初のゲームの終了時に亘って、第1外部信号がLOWレベルに維持されるとともに第2外部信号がHIレベルに維持される。これにより、第1外部信号がLOWレベルに維持される期間及び第2外部信号がHIレベルに維持される期間を、1ゲームを実行するために必要な最短期間以上の期間とすることが可能となる。よって、HIレベルの第2外部信号の出力期間を挟んでHIレベルの第1外部信号の出力期間が発生したことが、遊技ホールの管理コンピュータにて見逃されてしまう可能性を低減することが可能となる。 In addition, from the end of the final game in the pseudo bonus state ST4 to the end of the first game in the AT state ST5, the first external signal is maintained at a LOW level and the second external signal is maintained at a HI level. This makes it possible to set the period during which the first external signal is maintained at a LOW level and the period during which the second external signal is maintained at a HI level to a period longer than the shortest period required to execute one game. This makes it possible to reduce the possibility that the gaming hall's management computer will overlook the occurrence of a period during which the first external signal is output at a HI level, sandwiched between a period during which the second external signal is output at a HI level.

その後、図63(a)に示すようにt9のタイミングで、AT状態ST5における現状の1セットの最終ゲームが開始される。そして、t10のタイミングで図63(a)及び図63(f)に示すように現状の1セットの最終ゲームが終了する。この場合、外部出力設定処理(図62)ではステップS3210にて主側RAM74の出力タイミングカウンタに「2」がセットされるため、外部出力用処理(図62)ではステップS3302にて出力タイミングカウンタの値が1減算されるとともにその1減算後における出力タイミングカウンタの値が「1」であるため、第1外部信号のOFF設定処理(ステップS3304)が実行される。したがって、t10のタイミングで図63(g)に示すように第1外部信号の外部出力の状態がHIレベルからLOWレベルに切り換えられる。 After that, as shown in FIG. 63(a), at the timing of t9, the final game of the current set in the AT state ST5 starts. Then, at the timing of t10, as shown in FIG. 63(a) and FIG. 63(f), the final game of the current set ends. In this case, in the external output setting process (FIG. 62), the output timing counter of the main RAM 74 is set to "2" in step S3210, so in the external output process (FIG. 62), the value of the output timing counter is decremented by 1 in step S3302, and since the value of the output timing counter after the decrement is "1", the OFF setting process (step S3304) of the first external signal is executed. Therefore, at the timing of t10, the state of the external output of the first external signal is switched from HI level to LOW level as shown in FIG. 63(g).

その後、図63(a)及び図63(e)に示すようにt11のタイミングで、AT状態ST5の新たなセットの最初のゲームが開始される。その後、図63(a)に示すようにt12のタイミングで当該最初のゲームが終了する。この場合、当該ゲームの終了時における外部出力設定処理(図61)が開始された場合に主側RAM74の出力タイミングカウンタの値は「1」となっている。したがって、外部出力用処理(図62)ではステップS3302にて出力タイミングカウンタの値が1減算されるとともにその1減算後における出力タイミングカウンタの値が「0」となるため、第1外部信号のON設定処理(ステップS3306)が実行される。したがって、t12のタイミングで図63(g)に示すように第1外部信号の外部出力の状態がLOWレベルからHIレベルに切り換えられる。 Then, as shown in FIG. 63(a) and FIG. 63(e), the first game of a new set in AT state ST5 starts at timing t11. Then, as shown in FIG. 63(a), the first game ends at timing t12. In this case, when the external output setting process (FIG. 61) at the end of the game starts, the value of the output timing counter in the main RAM 74 is "1". Therefore, in the external output process (FIG. 62), the value of the output timing counter is decremented by 1 in step S3302, and the value of the output timing counter after the decrement becomes "0", so the ON setting process (step S3306) of the first external signal is executed. Therefore, at timing t12, the state of the external output of the first external signal is switched from LOW level to HI level as shown in FIG. 63(g).

つまり、AT状態ST5の1セットが終了して新たなセットが開始される場合には、まず終了する1セットの最終ゲームの終了時に、第1外部信号の出力状態がそれまでのHIレベルからLOWレベルに切り換えられる。この場合、第2外部信号の出力状態はLOWレベルに維持される。そして、AT状態ST5における新たなセットの最初のゲームが開始されさらに当該ゲームが終了する場合に、第1外部信号の出力状態がそれまでのLOWレベルからHIレベルに切り換えられる。遊技ホールの管理コンピュータでは、このように第2外部信号がLOWレベルに維持されている状況で、第1外部信号がHIレベルからLOWレベルに一旦切り換えられた後に、LOWレベルからHIレベルに再度切り換えられたことを把握することで、本スロットマシン10においてAT状態ST5の新たなセットが開始されたことを特定することが可能となる。 In other words, when one set of the AT state ST5 ends and a new set begins, the output state of the first external signal is switched from the previous HI level to the LOW level at the end of the final game of the ending set. In this case, the output state of the second external signal is maintained at the LOW level. Then, when the first game of a new set in the AT state ST5 begins and ends, the output state of the first external signal is switched from the previous LOW level to the HI level. In this situation where the second external signal is maintained at the LOW level, the gaming hall's management computer can determine that a new set of the AT state ST5 has begun in the slot machine 10 by grasping that the first external signal has been switched from the HI level to the LOW level once, and then switched from the LOW level to the HI level again.

また、AT状態ST5における1セットの終了ゲームの終了時からAT状態ST5の新たなセットにおける最初のゲームの終了時に亘って、第1外部信号がLOWレベルに維持される。これにより、第1外部信号がLOWレベルに維持される期間を、1ゲームを実行するために必要な最短期間以上の期間とすることが可能となる。よって、第2外部信号がLOWレベルに維持されている状況で、第1外部信号がHIレベルからLOWレベルに一旦切り換えられた後に、LOWレベルからHIレベルに再度切り換えられたことが、遊技ホールの管理コンピュータにて見逃されてしまう可能性を低減することが可能となる。 The first external signal is maintained at a LOW level from the end of the final game of one set in the AT state ST5 to the end of the first game in a new set in the AT state ST5. This makes it possible to set the period during which the first external signal is maintained at a LOW level to a period equal to or longer than the shortest period required to execute one game. This reduces the possibility that the gaming hall's management computer will miss the fact that the first external signal is switched from a HI level to a LOW level once and then switched back from a LOW level to a HIGH level again while the second external signal is maintained at a LOW level.

その後、t13のタイミング~t16のタイミングで、上記t9のタイミング~t12のタイミングと同様に、AT状態ST5における1セットが終了して、当該AT状態ST5の新たなセットが開始される場合に、第2外部信号がLOWレベルに維持されている状況で、第1外部信号がHIレベルからLOWレベルに一旦切り換えられた後に、LOWレベルからHIレベルに再度切り換えられる。 After that, at times t13 to t16, similar to the times t9 to t12 described above, when one set in the AT state ST5 ends and a new set of the AT state ST5 starts, while the second external signal is maintained at a LOW level, the first external signal is switched from a HI level to a LOW level once, and then switched from a LOW level to a HIGH level again.

その後、図63(a)に示すようにt17のタイミングで、AT状態ST5における現状の1セットの最終ゲームが開始される。そして、t18のタイミングで図63(a)及び図63(f)に示すように現状の1セットの最終ゲームが終了する。当該セットが終了した場合にAT状態ST5の残りのセット回数は「0」となっている。したがって、当該t18のタイミングで図63(b)及び図63(d)に示すようにAT状態ST5が終了して、遊技状態が通常遊技状態ST1となる。AT状態ST5の終了に際しては主側RAM74の外部出力終了フラグに「1」がセットされるため、外部出力用処理(図62)では第1外部信号のOFF設定処理(ステップS3309)が実行される。したがって、t18のタイミングで図63(g)に示すように第1外部信号の外部出力の状態がHIレベルからLOWレベルに切り換えられる。これにより、遊技ホールの管理コンピュータは本スロットマシン10においてAT状態ST5の1セットが終了したことを特定することが可能となる。その後、図63(a)に示すようにt19のタイミング~t20のタイミングに亘って、通常遊技状態ST1における最初のゲームが実行される。 After that, as shown in FIG. 63(a), at the timing of t17, the final game of the current set in the AT state ST5 is started. Then, as shown in FIG. 63(a) and FIG. 63(f), at the timing of t18, the final game of the current set is ended. When the set is ended, the number of remaining sets in the AT state ST5 is "0". Therefore, as shown in FIG. 63(b) and FIG. 63(d), the AT state ST5 ends at the timing of t18, and the game state becomes the normal game state ST1. When the AT state ST5 ends, the external output end flag of the main RAM 74 is set to "1", so that the external output process (FIG. 62) executes the OFF setting process of the first external signal (step S3309). Therefore, at the timing of t18, the state of the external output of the first external signal is switched from the HI level to the LOW level as shown in FIG. 63(g). This enables the management computer of the game hall to determine that one set of the AT state ST5 has ended in the slot machine 10. After that, as shown in FIG. 63(a), the first game in normal gaming state ST1 is played from timing t19 to timing t20.

以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 The present embodiment described above provides the following excellent advantages:

停電信号の出力レベルがLOWレベルとなったことが特定されたことに基づいて主側MPU72にて停電時処理が実行される構成において、当該主側MPU72への動作電力の供給が開始された場合には停電信号の出力レベルがHIレベルであることが確認されるまで処理の進行が待機される。これにより、動作電力の供給が開始された場合に停電信号の受信状況が安定していないにも関わらず、処理が進行されてしまわないようにすることが可能となる。したがって、動作電力の供給が開始された場合に処理が進行している状況において停電信号の受信状況が安定していないことに起因して当該停電信号の出力レベルがLOWレベルとなってしまい予期しないタイミングで処理が実行されない状態となってしまわないようにすることが可能となる。よって、動作電力の供給が開始された場合における処理を好適に実行することが可能となる。 In a configuration in which the main MPU 72 executes power failure processing based on the fact that the output level of the power failure signal has become LOW, when the supply of operating power to the main MPU 72 is started, the processing is put on hold until it is confirmed that the output level of the power failure signal is HIGH. This makes it possible to prevent processing from proceeding even if the reception status of the power failure signal is not stable when the supply of operating power is started. Therefore, it is possible to prevent a situation in which processing is not executed at an unexpected timing due to the output level of the power failure signal becoming LOW due to the reception status of the power failure signal being unstable when processing is progressing when the supply of operating power is started. Therefore, it is possible to preferably execute processing when the supply of operating power is started.

タイマ割込み処理(図19)において停電信号の出力レベルがLOWレベルとなっていることが特定されたことに基づいて停電時処理が実行される構成において、動作電力の供給が開始された場合であってタイマ割込み処理(図19)の実行が許可される前にメイン処理(図10)において停電信号の出力レベルがHIレベルであることが確認されるまで処理の進行が待機される。これにより、停電信号の受信状況が安定する前の状況でタイマ割込み処理(図19)にて当該停電信号の出力レベルがLOWレベルとなっているか否かの特定が行われてしまわないようにすることが可能となる。 In a configuration in which power failure processing is executed based on the determination in the timer interrupt processing (FIG. 19) that the output level of the power failure signal is at a LOW level, when the supply of operating power begins and before the execution of the timer interrupt processing (FIG. 19) is permitted, the processing is put on hold until the main processing (FIG. 10) determines that the output level of the power failure signal is at a HIGH level. This makes it possible to prevent the timer interrupt processing (FIG. 19) from determining whether the output level of the power failure signal is at a LOW level before the reception of the power failure signal has stabilized.

また、このように処理の進行を待機している状態においてはその進行を待機している状況における処理にて停電信号の出力レベルがHIレベルとなったか否かが確認され、停電信号の出力レベルがHIレベルとなったことが確認されたことに基づいて処理の進行を待機している状態が解除される。これにより、処理の進行が待機されている状態においてはタイマ割込み処理(図19)が実行されない構成であっても、停電信号の受信状況が安定したか否かを特定することが可能となり、停電信号の受信状況が安定した状況で処理が進行されるようにすることが可能となる。 In addition, in this state where processing is waiting to proceed, it is confirmed whether the output level of the power failure signal has become HI level during processing in the state where processing is waiting to proceed, and the state where processing is waiting to proceed is released based on confirmation that the output level of the power failure signal has become HI level. As a result, even if the configuration does not execute timer interrupt processing (FIG. 19) while processing is waiting to proceed, it is possible to determine whether the reception status of the power failure signal has stabilized, and it is possible to allow processing to proceed when the reception status of the power failure signal is stable.

主側RAM74に情報異常が発生しているか否かを主側MPU72にて特定するためのフラグである情報異常フラグ74gに「1」がセットされた後に、主側RAM74に情報異常が発生しているか否かの各種判定を実行するための異常把握用の処理が実行される。そして、当該異常把握用の処理にて主側RAM74に情報異常が発生していることが特定された場合には情報異常フラグ74gに「1」がセットされた状態が維持され、当該異常把握用の処理にて主側RAM74に情報異常が発生していないことが特定された場合に情報異常フラグ74gが「0」クリアされる。情報異常フラグ74gに「1」がセットされた状態が維持された場合には動作禁止処理が実行され、情報異常フラグ74gの値が「0」である場合には動作禁止処理が実行されることなく遊技を進行させるための処理が開始される。このように最初に情報異常フラグ74gに「1」をセットしてその後に主側RAM74に情報異常が発生していないことが特定された場合に情報異常フラグ74gを「0」クリアする構成としたことにより、情報異常が実際には発生しているにも関わらず電気的なノイズの発生によって、主側RAM74に情報異常が発生しているか否かの各種判定が行われなかった場合には動作禁止処理が実行されるようにすることが可能となる。 After the information abnormality flag 74g, which is a flag for the main MPU 72 to determine whether an information abnormality has occurred in the main RAM 74, is set to "1", an abnormality detection process is executed to perform various determinations as to whether an information abnormality has occurred in the main RAM 74. If the abnormality detection process determines that an information abnormality has occurred in the main RAM 74, the information abnormality flag 74g is maintained in a state in which it is set to "1", and if the abnormality detection process determines that no information abnormality has occurred in the main RAM 74, the information abnormality flag 74g is cleared to "0". If the information abnormality flag 74g is maintained in a state in which it is set to "1", an operation prohibition process is executed, and if the value of the information abnormality flag 74g is "0", a process is started to proceed with the game without executing the operation prohibition process. In this way, by first setting the information abnormality flag 74g to "1" and then clearing the information abnormality flag 74g to "0" if it is determined that no information abnormality has occurred in the main RAM 74, it is possible to execute the operation prohibition process if various determinations as to whether or not an information abnormality has occurred in the main RAM 74 are not made due to the occurrence of electrical noise, even though an information abnormality has actually occurred.

主側RAM74の情報異常として停電フラグに「1」がセットされていないこと、チェックサムが一致しないこと、及び設定値が異常であることが設定されており、これらいずれの情報異常が発生したとしても動作禁止処理が実行される構成において、これら各情報異常の発生有無の判定処理が実行される前に情報異常フラグ74gに「1」がセットされ、上記各情報異常のいずれもが発生していないことが特定されたことに基づいて情報異常フラグ74gが「0」クリアされる。これにより、上記各情報異常のそれぞれに対応させて情報異常フラグ74gを設ける構成に比べて、必要な記憶容量を削減することが可能となる。 In a configuration in which the information abnormality in the main RAM 74 is set to "1" for the power outage flag, the checksum does not match, and the setting value is abnormal, and operation prohibition processing is executed even if any of these information abnormalities occur, the information abnormality flag 74g is set to "1" before the process of determining whether or not each of these information abnormalities has occurred is executed, and the information abnormality flag 74g is cleared to "0" based on the determination that none of the above information abnormalities have occurred. This makes it possible to reduce the required storage capacity compared to a configuration in which an information abnormality flag 74g is provided corresponding to each of the above information abnormalities.

動作電力の供給が開始された場合に設定変更操作が行われている場合には設定変更処理(図15)が実行される構成において、情報異常フラグ74gに「1」がセットされていたとしても設定変更操作が行われている場合には動作禁止処理の実行よりも設定変更処理の実行が優先される。これにより、設定変更操作の発生に対する設定変更処理(図15)の実行を優先させることが可能となる。 In a configuration in which the setting change process (FIG. 15) is executed if a setting change operation is being performed when the supply of operating power is started, even if the information anomaly flag 74g is set to "1", execution of the setting change process is prioritized over execution of the operation prohibition process if a setting change operation is being performed. This makes it possible to prioritize execution of the setting change process (FIG. 15) in response to the occurrence of a setting change operation.

設定変更処理(図15)では主側RAM74のクリア処理が実行される。当該クリア処理が実行された場合には情報異常フラグ74gも「0」クリアされる。これにより、設定変更処理(図15)が実行される前に情報異常フラグ74gに「1」がセットされていたとしても設定変更処理(図15)が実行された後に情報異常フラグ74gに「1」がセットされていない状態とすることが可能となる。 In the setting change process (Figure 15), a process of clearing the main RAM 74 is executed. When this clear process is executed, the information abnormality flag 74g is also cleared to "0". This makes it possible to ensure that even if the information abnormality flag 74g is set to "1" before the setting change process (Figure 15) is executed, the information abnormality flag 74g is not set to "1" after the setting change process (Figure 15) is executed.

情報異常フラグ74gに「1」がセットされている場合であっても設定変更処理(図15)の実行が優先される構成において、設定変更処理(図15)が実行される場合に情報異常フラグ74gに「1」がセットされている場合には情報異常フラグ74gに「1」がセットされていない場合よりもクリア処理の実行対象となる主側RAM74の記憶エリアの数が多くなる。より具体的には、情報異常フラグ74gに「1」がセットされていない場合には主側RAM74の一部の記憶エリアはクリア処理の実行対象とならないのに対して、情報異常フラグ74gに「1」がセットされている場合には主側RAM74の全ての記憶エリアがクリア処理の実行対象となる。これにより、主側RAM74の情報異常が発生している場合には設定変更処理(図15)における主側RAM74のクリア処理を入念に行うことが可能となる。 In a configuration in which execution of the setting change process (FIG. 15) is prioritized even when the information abnormality flag 74g is set to "1", when the setting change process (FIG. 15) is executed, if the information abnormality flag 74g is set to "1", the number of memory areas of the main RAM 74 that are the target of the clear process will be greater than when the information abnormality flag 74g is not set to "1". More specifically, when the information abnormality flag 74g is not set to "1", some memory areas of the main RAM 74 are not the target of the clear process, whereas when the information abnormality flag 74g is set to "1", all memory areas of the main RAM 74 are the target of the clear process. This makes it possible to carefully clear the main RAM 74 in the setting change process (FIG. 15) when an information abnormality occurs in the main RAM 74.

情報異常フラグ74gに「1」がセットされている場合だけではなく動作電力の供給が開始された場合に設定変更操作とともにリセットボタン56がON操作されている場合には主側RAM74の全ての記憶エリアがクリア処理の実行対象となる。これにより、動作電力の供給が開始された場合に遊技ホールの管理者により設定変更操作だけではなくリセットボタン56の押圧操作が行われた場合には主側RAM74の全ての記憶エリアに対してクリア処理が実行されるようにすることが可能となる。 All memory areas of the main RAM 74 are subject to the clear process not only when the information abnormality flag 74g is set to "1" but also when the supply of operating power is started and the reset button 56 is turned ON in addition to the setting change operation. This makes it possible to execute the clear process on all memory areas of the main RAM 74 when the supply of operating power is started and the administrator of the game hall not only changes the setting but also presses the reset button 56.

設定変更実行処理(図18)ではステップS402及びステップS406の処理が実行されることにより、設定変更実行処理(図18)が開始されてからリセットボタン56の押圧操作が開始されたか否かの最初の判定処理が開始されるまでに、タイマ割込み処理(図19)が新たに実行されるまで処理の進行を待機するための期間である割込み待機期間が2回発生する。これら割込み待機期間が設定されていることにより、リセットボタン56が押圧操作された状況で主側MPU72への動作電力の供給が開始され、さらにリセットボタン56の押圧操作が維持された状況で設定変更実行処理(図18)が開始されたとしても、設定変更実行処理(図18)が開始されてからリセットボタン56の押圧操作が開始されたか否かの最初の判定処理が開始されるまでに、リセット前回記憶エリア74i及びリセット現状記憶エリア74hの情報の内容がリセットボタン56の押圧操作が継続されている状況であることを示す内容となる。したがって、ステップS409ではリセットボタン56の押圧操作が開始されたと判定されない。これにより、リセットボタン56が押圧操作された状態で動作電力の供給が開始された場合においてその維持されているリセットボタン56の押圧操作によって選択対象となっている設定値が変更されてしまわないようにすることが可能となる。 In the setting change execution process (FIG. 18), the processes of steps S402 and S406 are executed, so that an interrupt waiting period, which is a period for waiting for the progress of the process until the timer interrupt process (FIG. 19) is newly executed, occurs twice from the start of the setting change execution process (FIG. 18) until the start of the first determination process of whether the pressing operation of the reset button 56 has started. By setting these interrupt waiting periods, even if the supply of operating power to the main MPU 72 is started when the reset button 56 is pressed and the setting change execution process (FIG. 18) is started in a situation where the pressing operation of the reset button 56 is maintained, the contents of the information in the previous reset memory area 74i and the current reset memory area 74h indicate that the pressing operation of the reset button 56 is continuing from the start of the setting change execution process (FIG. 18) until the start of the first determination process of whether the pressing operation of the reset button 56 has started. Therefore, in step S409, it is not determined that the pressing operation of the reset button 56 has started. This makes it possible to prevent the setting value that is the selection target from being changed by maintaining the reset button 56 pressed when the supply of operating power is started while the reset button 56 is pressed.

リセットボタン56が押圧操作されたか否かがセンサ監視処理(図20)にて把握され、複数回の当該把握結果がリセット現状記憶エリア74h及びリセット前回記憶エリア74iに記憶される。そして、これらリセット現状記憶エリア74h及びリセット前回記憶エリア74iに記憶された情報の内容がリセットボタン56の操作開始に対応する内容である場合に選択対象の設定値が変更される。これにより、リセットボタン56の1回の押圧操作に対して選択対象の設定値が1回更新されるようにすることが可能となる。この場合に、設定変更処理(図15)においてリセットボタン56の押圧操作の有無を特定するための処理が最初に実行される前に、リセット現状記憶エリア74h及びリセット前回記憶エリア74iのそれぞれに対してリセットボタン56の操作状態に対応する情報がセットされることにより、リセットボタン56の操作が継続されている状況で設定変更処理(図15)が開始された場合に当該リセットボタン56の操作によって選択対象となっている設定値の更新が実行されない構成である。つまり、設定変更処理(図15)においてリセットボタン56の押圧操作の有無を特定するための処理が最初に実行される前にタイマ割込み処理(図19)におけるセンサ監視処理(図20)の実行を担保するという簡素な構成により、リセットボタン56の押圧操作が継続されている状況で設定変更処理(図15)が開始された場合に当該リセットボタン56の押圧操作によって選択対象となっている設定値の更新が実行されないようにすることが可能となる。 Whether the reset button 56 has been pressed is grasped by the sensor monitoring process (FIG. 20), and the results of the multiple grasps are stored in the current reset state storage area 74h and the previous reset state storage area 74i. Then, when the contents of the information stored in the current reset state storage area 74h and the previous reset state storage area 74i correspond to the start of the operation of the reset button 56, the setting value of the selection target is changed. This makes it possible to update the setting value of the selection target once for one pressing operation of the reset button 56. In this case, before the process for identifying whether the reset button 56 has been pressed in the setting change process (FIG. 15) is first executed, information corresponding to the operation state of the reset button 56 is set in each of the current reset state storage area 74h and the previous reset state storage area 74i, so that when the setting change process (FIG. 15) is started in a situation where the operation of the reset button 56 is continuing, the setting value that is the selection target is not updated by the operation of the reset button 56. In other words, with a simple configuration that ensures that the sensor monitoring process (FIG. 20) in the timer interrupt process (FIG. 19) is executed before the process for determining whether or not the reset button 56 has been pressed is executed for the first time in the setting change process (FIG. 15), it is possible to prevent the setting value that is the selection target from being updated by pressing the reset button 56 if the setting change process (FIG. 15) is started while the reset button 56 is still being pressed.

使用対象となる設定値を変更するために設定変更処理(図15)が実行される場合に主側RAM74の記憶エリアのクリア処理が実行される構成において、設定変更実行処理(図18)が完了した場合には扉状態エリア74eに開情報及び閉情報のいずれでもないリセット状態情報が記憶される。これにより、設定変更実行処理(図18)が完了した状況において前面扉12が開放状態となっている場合には設定変更中報知が終了するのに続けて扉開放中報知が開始される。また、設定変更実行処理(図18)が完了した状況において前面扉12が閉鎖状態となっている場合には設定変更中報知が終了するのに続けて扉閉鎖報知が開始される。したがって、設定変更実行処理(図18)が完了した場合には設定変更中報知に続けて扉開放中報知及び扉閉鎖報知のいずれかが実行されるようにすることが可能となる。よって、前面扉12が開放状態であること及び前面扉12が閉鎖状態となったことのいずれかを確実に報知することが可能となる。 In a configuration in which a clear process is performed on the storage area of the main RAM 74 when the setting change process (FIG. 15) is performed to change the setting value to be used, reset state information that is neither open nor closed is stored in the door state area 74e when the setting change execution process (FIG. 18) is completed. As a result, if the front door 12 is in an open state when the setting change execution process (FIG. 18) is completed, the setting change notification ends and then the door open notification starts. Also, if the front door 12 is in a closed state when the setting change execution process (FIG. 18) is completed, the setting change notification ends and then the door closed notification starts. Therefore, when the setting change execution process (FIG. 18) is completed, it is possible to execute either the door open notification or the door closed notification following the setting change notification. Therefore, it is possible to reliably notify that the front door 12 is in an open state or that the front door 12 is in a closed state.

設定変更処理(図15)において主側RAM74の記憶エリアのクリア処理が実行された場合には扉状態エリア74eには閉情報とは異なるリセット状態情報がセットされる。これにより、前面扉12を閉鎖状態に維持した状態のまま設定変更処理(図15)を不正に実行させる行為が行われたとしても、この場合には前面扉12が閉鎖状態に維持されているとしても主側RAM74の記憶エリアのクリア処理が実行されて扉状態エリア74eにリセット状態情報がセットされた後に前面扉12が閉鎖状態であることが特定されることで前面扉12が閉鎖状態であることの報知が実行される。これにより、当該不正行為に対処することが可能となる。 When the memory area of the main RAM 74 is cleared during the setting change process (Figure 15), reset state information different from the closed information is set in the door status area 74e. As a result, even if an act of fraudulently executing the setting change process (Figure 15) while maintaining the front door 12 in a closed state is performed, in this case even if the front door 12 is maintained in a closed state, the memory area of the main RAM 74 is cleared and reset state information is set in the door status area 74e, and then it is determined that the front door 12 is in a closed state, and a notification that the front door 12 is in a closed state is issued. This makes it possible to deal with such fraudulent acts.

ベット数設定カウンタ74aに記憶されたベット数に対応する表示がベット表示部64にて行われるため、遊技者はベット表示部64を確認することでベット数を把握することが可能となる。この場合に、疑似ボーナス状態ST4における最終ゲームにおいてリール32L,32M,32Rの回転が全て停止した後であって遊技区間の第2制御処理(図44)が実行される前にボーナス終了時のクリア処理(図57)が実行されることでベット数設定カウンタ74aに記憶されているベット数の情報が消去される。ベット数設定カウンタ74aのベット数の情報が消去されることにより、ベット表示部64が消灯状態となる。これにより、疑似ボーナス状態ST4の最終ゲームが終了したことを報知することが可能となるとともに、当該最終ゲームにおけるリール32L,32M,32Rの回転が全て停止した場合には当該報知を早期に行うことが可能となる。 The bet number stored in the bet number setting counter 74a is displayed on the bet display unit 64, so the player can know the bet number by checking the bet display unit 64. In this case, after the reels 32L, 32M, and 32R have all stopped spinning in the final game in the pseudo bonus state ST4 and before the second control process (FIG. 44) of the play area is executed, the bonus end clear process (FIG. 57) is executed, and the bet number information stored in the bet number setting counter 74a is erased. By erasing the bet number information in the bet number setting counter 74a, the bet display unit 64 is turned off. This makes it possible to notify that the final game in the pseudo bonus state ST4 has ended, and makes it possible to make the notification early when the reels 32L, 32M, and 32R have all stopped spinning in the final game.

また、疑似ボーナス状態ST4の最終ゲームではベット数設定カウンタ74aのベット数の情報が消去される前に、ベット数設定カウンタ74aのベット数の情報がベット数履歴カウンタ74fに記憶されるとともに、遊技区間の第2制御処理(図44)では当該ベット数履歴カウンタ74fに記憶されているベット数の情報を利用して合計獲得数カウンタ74dの値を更新するための処理が実行される。これにより、リール32L,32M,32Rの回転が全て停止した後にベット数の情報を利用して合計獲得数カウンタ74dの値の更新を可能としながら、上記のようにリール32L,32M,32Rの回転が全て停止した場合に早期にベット表示部64を消灯状態とすることが可能となる。 In addition, in the final game of the pseudo bonus state ST4, before the information on the number of bets in the bet number setting counter 74a is erased, the information on the number of bets in the bet number setting counter 74a is stored in the bet number history counter 74f, and in the second control process (FIG. 44) of the play section, a process is executed to update the value of the total winning number counter 74d using the information on the number of bets stored in the bet number history counter 74f. This makes it possible to update the value of the total winning number counter 74d using the information on the number of bets after all of the reels 32L, 32M, and 32R have stopped spinning, while making it possible to turn off the bet display unit 64 early when all of the reels 32L, 32M, and 32R have stopped spinning as described above.

主側RAM74の媒体付与カウンタに記憶された遊技媒体の付与数に対応する表示が兼用表示部66にて行われるため、遊技者は兼用表示部66を確認することで遊技媒体の付与数を把握することが可能となる。この場合に、疑似ボーナス状態ST4における最終ゲームにおいてリール32L,32M,32Rの回転が全て停止した後であって遊技区間の第2制御処理(図44)が実行される前にボーナス終了時のクリア処理(図57)が実行されることで媒体付与カウンタに記憶されている付与数の情報が消去される。媒体付与カウンタの付与数の情報が消去されることにより、兼用表示部66が消灯状態となる。これにより、疑似ボーナス状態ST4の最終ゲームが終了したことを報知することが可能となるとともに、当該最終ゲームにおけるリール32L,32M,32Rの回転が全て停止した場合には当該報知を早期に行うことが可能となる。 The dual-purpose display unit 66 displays the number of game media awarded stored in the media award counter of the main RAM 74, so the player can know the number of game media awarded by checking the dual-purpose display unit 66. In this case, after the rotation of the reels 32L, 32M, and 32R has all stopped in the final game in the pseudo bonus state ST4 and before the second control process (FIG. 44) of the play area is executed, the bonus end clear process (FIG. 57) is executed, and the awarded number information stored in the media award counter is erased. By erasing the awarded number information of the media award counter, the dual-purpose display unit 66 is turned off. This makes it possible to notify that the final game of the pseudo bonus state ST4 has ended, and makes it possible to make the notification early when the rotation of the reels 32L, 32M, and 32R in the final game has all stopped.

また、疑似ボーナス状態ST4の最終ゲームでは媒体付与カウンタの付与数の情報が消去される前に、媒体付与カウンタの付与数の情報が主側RAM74の付与数履歴カウンタに記憶されるとともに、遊技区間の第2制御処理(図44)では当該付与数履歴カウンタに記憶されている付与数の情報を利用して合計獲得数カウンタ74dの値を更新するための処理が実行される。これにより、リール32L,32M,32Rの回転が全て停止した後に付与数の情報を利用して合計獲得数カウンタ74dの値の更新を可能としながら、上記のようにリール32L,32M,32Rの回転が全て停止した場合に早期に兼用表示部66を消灯状態とすることが可能となる。 In addition, in the final game of the pseudo bonus state ST4, before the information on the number of awards on the medium award counter is erased, the information on the number of awards on the medium award counter is stored in the award number history counter of the main RAM 74, and in the second control process of the game section (FIG. 44), a process is executed to update the value of the total winning number counter 74d using the information on the number of awards stored in the award number history counter. This makes it possible to update the value of the total winning number counter 74d using the information on the number of awards after all of the rotation of the reels 32L, 32M, and 32R has stopped, while also making it possible to turn off the dual-purpose display unit 66 early when all of the rotation of the reels 32L, 32M, and 32R has stopped as described above.

直撃抽選処理(ステップS2208)にて直撃当選となることなく疑似ボーナス状態ST4への移行が発生した場合には当該疑似ボーナス状態ST4の最初のゲームにてフリーズ期間が発生することでリール32L,32M,32Rの回転の開始が待機される。これにより、疑似ボーナス状態ST4が開始されたことを遊技者に明確に認識させることが可能となる。また、直撃抽選処理(ステップS2208)にて直撃当選となった場合にはそのゲームにてフリーズ期間が発生することでリール32L,32M,32Rの回転の開始が待機される。これにより、直撃抽選処理(ステップS2208)にて直撃当選となったことで疑似ボーナス状態ST4への移行が確定したことを遊技者に明確に認識させることが可能となる。この場合に、直撃抽選処理(ステップS2208)にて直撃当選となった場合には当該ゲームにてフリーズ期間が設定されるのに対して、疑似ボーナス状態ST4の最初のゲームにおけるフリーズ期間は設定されない。これにより、フリーズ期間が短期間で繰り返されてしまわないようにすることが可能となる。 If a transition to the pseudo bonus state ST4 occurs without a direct hit winning in the direct hit lottery process (step S2208), a freeze period occurs in the first game of the pseudo bonus state ST4, and the start of rotation of the reels 32L, 32M, and 32R is awaited. This makes it possible for the player to clearly recognize that the pseudo bonus state ST4 has started. Also, if a direct hit win occurs in the direct hit lottery process (step S2208), a freeze period occurs in that game, and the start of rotation of the reels 32L, 32M, and 32R is awaited. This makes it possible for the player to clearly recognize that a transition to the pseudo bonus state ST4 has been confirmed due to a direct hit winning in the direct hit lottery process (step S2208). In this case, if a direct hit win occurs in the direct hit lottery process (step S2208), a freeze period is set in that game, but a freeze period is not set in the first game of the pseudo bonus state ST4. This makes it possible to prevent the freeze period from being repeated in a short period of time.

第1~第5ゲーム数モードのうち実行対象となるゲーム数モードが抽選により決定される。当該第1~第5ゲーム数モードの抽選により選択される確率は、ゲーム数モードの種類毎に相違し得るとともに使用対象となっている設定値によっても相違し得る。この場合に、ゲーム数モード抽選テーブル112には、抽選対象となり得るゲーム数モードの種類数と、使用対象として設定され得る設定値の種類数との積に対応する数の判定値LVが設定されている。これにより、抽選対象となり得るゲーム数モードと使用対象として設定され得る設定値との組合せの全てに対してゲーム数モード抽選テーブル112を共通のものとすることが可能となる。また、抽選対象となり得るいずれのゲーム数モードであっても設定値の種類数の判定値LVが設定されているため、抽選対象に設定されているゲーム数モード及び使用対象となっている設定値の組合せに対応する判定値LVをゲーム数モード抽選テーブル112から読み出す場合における処理の共通化を図ることが可能となる。 The number of games mode to be executed among the first to fifth number of games modes is determined by lottery. The probability of the first to fifth number of games modes being selected by lottery may differ for each type of number of games mode and may also differ depending on the setting value to be used. In this case, the number of games mode lottery table 112 is set with a number of judgment values LV corresponding to the product of the number of types of number of games modes that can be selected by lottery and the number of types of setting values that can be set to be used. This makes it possible to make the number of games mode lottery table 112 common to all combinations of the number of games modes that can be selected by lottery and the setting values that can be set to be used. In addition, since the judgment value LV for the number of types of setting values is set for any number of games mode that can be selected by lottery, it is possible to standardize the process when reading out the judgment value LV corresponding to the combination of the number of games mode set to be selected and the setting value to be used from the number of games mode lottery table 112.

使用対象となっている設定値の種類によっては第5ゲーム数モードが当選とならない構成であっても、ゲーム数モード抽選テーブル112には当該組合せに対応する判定値LVとして非当選対応の数値情報である「0」が設定されている。これにより、確実に非当選となる設定値が存在する第5ゲーム数モードであっても、設定値の種類数に対応する数の判定値LVが存在することとなる。よって、抽選対象となり得るいずれのゲーム数モードであっても設定値の種類数に対応する数の判定値LVが設定されていることとなり、抽選対象に設定されているゲーム数モード及び使用対象の設定値の組合せに対応する判定値LVをゲーム数モード抽選テーブル112から読み出す場合における処理の共通化を図ることが可能となる。 Even if the fifth game number mode is configured not to be a winning combination depending on the type of setting value to be used, the game number mode lottery table 112 has the judgment value LV corresponding to that combination set to "0", which is numerical information corresponding to a non-winning combination. As a result, even in the fifth game number mode in which there is a setting value that is definitely a non-winning combination, there will be a number of judgment values LV corresponding to the number of types of setting values. Therefore, for any game number mode that can be selected, a number of judgment values LV corresponding to the number of types of setting values is set, and it is possible to standardize the process when reading out the judgment value LV corresponding to the combination of the game number mode set to be selected and the setting value to be used from the game number mode lottery table 112.

ゲーム数モード抽選テーブル112において一の種類のゲーム数モードに該当する設定値の種類数に対応する数の判定値LVはデータ上のアドレス情報D(0)~D(24)が連番となるように設定されている。これにより、ゲーム数モード抽選テーブル112にはゲーム数モードの種類毎に設定値の種類数に対応する数の判定値LVが集約して設定されていることとなり、抽選対象となっているゲーム数モードに対応する判定値LVのうち使用対象として設定されている設定値に対応する判定値LVを取得し易くなる。 In the game count mode lottery table 112, the judgment value LV of the number corresponding to the number of types of setting values corresponding to one type of game count mode is set so that the address information D(0) to D(24) in the data is consecutive. As a result, the game count mode lottery table 112 has a number of judgment value LVs corresponding to the number of types of setting values for each type of game count mode collectively set, making it easier to obtain the judgment value LV corresponding to the setting value set as the target for use from the judgment value LVs corresponding to the game count mode that is the subject of the lottery.

ゲーム数モード抽選テーブル112においてゲーム数モードの種類毎に集約されている設定値の種類数に対応する数の判定値LVはデータ上のアドレス情報D(0)~D(24)の順序が対応する設定値の種類に応じて一定の順序となっている。これにより、抽選対象となっているゲーム数モードに対応する判定値LVのうち使用対象となっている設定値に対応する判定値LVが設定されているデータ上のアドレス情報D(0)~D(24)の順序が当該設定値の種類に応じて一義的に定まることとなる。よって、抽選対象となっているゲーム数モードに対応する判定値LVのうち使用対象となっている設定値に対応する判定値LVを取得し易くなる。 In the game count mode lottery table 112, the order of the address information D(0) to D(24) in the data for the judgment value LV corresponding to the number of types of setting values aggregated for each type of game count mode is a fixed order according to the type of corresponding setting value. As a result, the order of the address information D(0) to D(24) in the data in which the judgment value LV corresponding to the setting value to be used among the judgment value LV corresponding to the game count mode to be lottery is set is uniquely determined according to the type of the setting value. Therefore, it becomes easier to obtain the judgment value LV corresponding to the setting value to be used among the judgment value LV corresponding to the game count mode to be lottery.

抽選対象となっているゲーム数モードのゲーム数モード抽選テーブル112における配列順序に対応する数値情報と、現状の使用対象の設定値のゲーム数モード抽選テーブル112における配列順序に対応する数値情報とを用いてアドレス導出用の演算処理(LVの取得処理(図52)におけるステップS2503)を実行することで、ゲーム数モード抽選テーブル112において抽選対象となっているゲーム数モード及び使用対象となっている設定値の組合せに対応する判定値LVが設定されているデータ上のアドレス情報D(0)~D(24)が取得される。これにより、抽選対象となっているゲーム数モードと使用対象の設定値との組合せに対応する判定値LVを取得する場合の処理負荷を軽減することが可能となる。 By executing an address derivation calculation process (step S2503 in the LV acquisition process (FIG. 52)) using numerical information corresponding to the arrangement order in the game count mode lottery table 112 of the game count mode to be selected and numerical information corresponding to the arrangement order in the game count mode lottery table 112 of the currently used setting value, address information D(0) to D(24) on the data in which the judgment value LV corresponding to the combination of the game count mode to be selected and the setting value to be used in the game count mode lottery table 112 is set is acquired. This makes it possible to reduce the processing load when acquiring the judgment value LV corresponding to the combination of the game count mode to be selected and the setting value to be used.

更新契機が発生する度に2バイトの第2乱数が第2乱数回路76にて更新される構成において、2バイトの第2乱数を利用して開始時のAT移行抽選処理(ステップS2403)が実行される場合と、上記第2乱数のうち2バイトよりも少ないビット数である1バイトの乱数を利用してゲーム数モードの抽選処理(ステップS2407~ステップS2413)が実行される場合と、上記第2乱数のうち2バイトよりも少ないビット数である7ビットの乱数を利用して当選率モードの抽選処理(ステップS2417~ステップS2423)が実行される場合とがある。これにより、乱数回路の数の増加を抑えながら、抽選処理の数を増加させることが可能となる。 In a configuration in which the 2-byte second random number is updated by the second random number circuit 76 each time an update trigger occurs, there are cases in which the 2-byte second random number is used to execute the AT transition lottery process at the start (step S2403), cases in which a 1-byte random number, which is less than 2 bytes of the second random number, is used to execute the game count mode lottery process (steps S2407 to S2413), and cases in which a 7-bit random number, which is less than 2 bytes of the second random number, is used to execute the win rate mode lottery process (steps S2417 to S2423). This makes it possible to increase the number of lottery processes while suppressing an increase in the number of random number circuits.

2バイトの第2乱数を利用して開始時のAT移行抽選処理(ステップS2403)が実行される場合にはラッチエリア111から当該2バイトの第2乱数が読み出される構成において、当該第2乱数を利用した1バイトの乱数又は7ビットの乱数を利用して抽選処理が実行される場合であってもラッチエリア111から2バイトの第2乱数を読み出し、その読み出した第2乱数から1バイトの乱数又は7ビットの乱数を導出する。これにより、第2乱数回路76から乱数を読み出す構成を共通のものとしながら、データ容量が異なる乱数を導出することが可能となる。 In a configuration in which a 2-byte second random number is read from the latch area 111 when the start-time AT transition lottery process (step S2403) is executed using a 2-byte second random number, even when the lottery process is executed using a 1-byte random number or a 7-bit random number using the second random number, the 2-byte second random number is read from the latch area 111, and a 1-byte random number or a 7-bit random number is derived from the read second random number. This makes it possible to derive random numbers of different data capacities while keeping the configuration for reading random numbers from the second random number circuit 76 common.

7ビットの乱数の取得に際しては、まず主側MPU72から第2乱数回路76にラッチ信号が送信されたことに基づいてラッチエリア111に第2乱数が記憶される。その後、ラッチエリア111の上位エリア111aに記憶された上位バイトの乱数が主側MPU72のレジスタに取得される。そして、当該上位バイトの乱数のうち最上位のビットが「0」クリアされる。これにより、第2乱数回路76においてラッチされた2バイトの第2乱数を利用して7ビットの乱数を取得することが可能となるとともに、当該7ビットの乱数を取得するための処理構成を簡素なものとすることが可能となる。 When acquiring a 7-bit random number, first, a second random number is stored in the latch area 111 based on a latch signal sent from the main MPU 72 to the second random number circuit 76. After that, the upper byte random number stored in the upper area 111a of the latch area 111 is acquired by a register of the main MPU 72. Then, the most significant bit of the upper byte random number is cleared to "0". This makes it possible to acquire a 7-bit random number using the 2-byte second random number latched in the second random number circuit 76, and also makes it possible to simplify the processing configuration for acquiring the 7-bit random number.

7ビットの乱数が利用される場合であっても、当該乱数は1バイトのデータとして扱われる。これにより、7ビットの乱数が利用される場合であってもバイト単位のデータとして扱うことが可能となる。 Even if a 7-bit random number is used, the random number is treated as 1 byte of data. This makes it possible to treat a 7-bit random number as byte-based data.

ステップS2401にて第2乱数回路76において第2乱数がラッチされるようにラッチ信号が送信されるとともに、ステップS2406にて第2乱数回路76において第2乱数がラッチされるようにラッチ信号が送信される。この場合に第2乱数回路76においてはクロック回路から出力されるクロック信号に基づいて第2乱数の順次更新が行われており、この更新周期は0.1ナノ秒である。そして、ステップS2401の処理が実行されてからステップS2406の処理が実行されるまでの期間は、上記のように0.1ナノ秒で更新される第2乱数が0~65535の数値範囲において1周するまでに要する期間以上の期間となっている。また、ステップS2401の処理が実行されてからステップS2406の処理が実行されるまでの期間は、ステップS2405の処理が実行される場合及びステップS2405の処理が実行されない場合のそれぞれにおいて所定の期間範囲で変動するものであり、この変動は第2乱数の更新周期との関係で大きなものである。したがって、第2開始設定処理(図50)の1回の処理回においてステップS2401及びステップS2406のそれぞれで第2乱数回路76にラッチ信号が送信されるとしても、ステップS2401におけるラッチ信号の送信によってラッチエリア111に記憶される第2乱数と、ステップS2406におけるラッチ信号の送信によってラッチエリア111に記憶される第2乱数との間に規則性が生じないようになっている。 At step S2401, a latch signal is sent so that the second random number is latched in the second random number circuit 76, and at step S2406, a latch signal is sent so that the second random number is latched in the second random number circuit 76. In this case, the second random number is sequentially updated in the second random number circuit 76 based on the clock signal output from the clock circuit, and this update period is 0.1 nanoseconds. The period from when the process of step S2401 is executed to when the process of step S2406 is executed is longer than the period required for the second random number, which is updated every 0.1 nanoseconds as described above, to complete one cycle in the numerical range of 0 to 65535. In addition, the period from when the process of step S2401 is executed to when the process of step S2406 is executed varies within a predetermined period range in each of the cases where the process of step S2405 is executed and where the process of step S2405 is not executed, and this variation is large in relation to the update period of the second random number. Therefore, even if a latch signal is sent to the second random number circuit 76 in each of steps S2401 and S2406 during one processing round of the second start setting process (FIG. 50), no regularity is created between the second random number stored in the latch area 111 by sending the latch signal in step S2401 and the second random number stored in the latch area 111 by sending the latch signal in step S2406.

ステップS2406にて第2乱数回路76において第2乱数がラッチされるようにラッチ信号が送信されるとともに、ステップS2415にて第2乱数回路76において第2乱数がラッチされるようにラッチ信号が送信される。この場合に第2乱数回路76においてはクロック回路から出力されるクロック信号に基づいて第2乱数の順次更新が行われており、この更新周期は0.1ナノ秒である。そして、ステップS2406の処理が実行されてからステップS2415の処理が実行されるまでの期間は、上記のように0.1ナノ秒で更新される第2乱数が0~65535の数値範囲において1周するまでに要する期間以上の期間となっている。また、ステップS2406の処理が実行されてからステップS2415の処理が実行されるまでの期間は、所定の期間範囲で変動するものであり、この変動は第2乱数の更新周期との関係で大きなものである。したがって、第2開始設定処理(図50)の1回の処理回においてステップS2406及びステップS2415のそれぞれで第2乱数回路76にラッチ信号が送信されるとしても、ステップS2406におけるラッチ信号の送信によってラッチエリア111に記憶される第2乱数と、ステップS2415におけるラッチ信号の送信によってラッチエリア111に記憶される第2乱数との間に規則性が生じないようになっている。 At step S2406, a latch signal is sent so that the second random number is latched in the second random number circuit 76, and at step S2415, a latch signal is sent so that the second random number is latched in the second random number circuit 76. In this case, the second random number is sequentially updated in the second random number circuit 76 based on the clock signal output from the clock circuit, and this update period is 0.1 nanoseconds. The period from when the process of step S2406 is executed to when the process of step S2415 is executed is longer than the period required for the second random number, which is updated every 0.1 nanoseconds as described above, to complete one cycle in the numerical range of 0 to 65535. In addition, the period from when the process of step S2406 is executed to when the process of step S2415 is executed varies within a predetermined period range, and this variation is large in relation to the update period of the second random number. Therefore, even if a latch signal is sent to the second random number circuit 76 in each of steps S2406 and S2415 during one processing round of the second start setting process (FIG. 50), no regularity is created between the second random number stored in the latch area 111 by sending the latch signal in step S2406 and the second random number stored in the latch area 111 by sending the latch signal in step S2415.

疑似ボーナス状態ST4からAT状態ST5に移行する場合、又はAT状態ST5のセットが継続する場合、第1外部信号の外部出力を一旦停止させた後に当該第1外部信号の外部出力を再度開始させる構成において、主側RAM74の出力タイミングカウンタにはまず「2」をセットし、その後に第1外部信号の出力レベルがLOWレベルとなる場合に出力タイミングカウンタの値が1減算され、出力タイミングカウンタの値が「1」である場合には当該出力タイミングカウンタの値が1減算された後に第1外部信号の出力レベルがHIレベルとされる構成である。これにより、出力タイミングカウンタの値を順次更新するだけで、第1外部信号の外部出力を一旦停止させた後に当該第1外部信号の外部出力を再度開始させることが可能となる。よって、第1外部信号を外部出力するための処理を好適に行うことが可能となる。 When transitioning from pseudo bonus state ST4 to AT state ST5, or when the AT state ST5 remains set, the configuration is such that the external output of the first external signal is stopped once and then restarted. The output timing counter of the main RAM 74 is first set to "2", and if the output level of the first external signal then becomes LOW, the value of the output timing counter is decremented by 1, and if the value of the output timing counter is "1", the value of the output timing counter is decremented by 1 and the output level of the first external signal becomes HI. This makes it possible to stop the external output of the first external signal once and then restart the external output of the first external signal simply by sequentially updating the value of the output timing counter. This makes it possible to perform the process for externally outputting the first external signal in an optimal manner.

疑似ボーナス状態ST4が開始される場合には第1外部信号の出力レベルがLOWレベルである状況において第1外部信号の出力レベルがHIレベルとされる。この場合、主側RAM74の出力タイミングカウンタには「1」がセットされ、出力タイミングカウンタの値が「1」である場合には上記のとおり当該出力タイミングカウンタの値が1減算された後に第1外部信号の出力レベルがHIレベルとされる。これにより、出力タイミングカウンタを利用して、第1外部信号の出力レベルを一旦LOWレベルとさせた後に当該第1外部信号の出力レベルを再度HIレベルとする場合、及び第1外部信号の出力レベルを単にHIレベルとする場合のそれぞれにおける第1外部信号の出力制御を行うことが可能となる。 When the pseudo bonus state ST4 is initiated, the output level of the first external signal is set to a HI level when the output level of the first external signal is a LOW level. In this case, the output timing counter of the main RAM 74 is set to "1", and when the value of the output timing counter is "1", the value of the output timing counter is decremented by 1 as described above and the output level of the first external signal is set to a HI level. This makes it possible to use the output timing counter to control the output of the first external signal in both cases where the output level of the first external signal is set to a LOW level once and then set to a HI level again, and where the output level of the first external signal is simply set to a HI level.

主側RAM74の出力タイミングカウンタの値が「0」である場合には当該出力タイミングカウンタの値に基づく第1外部信号の出力レベルの変更が行われない。これにより、出力タイミングカウンタの値に基づく第1外部信号の出力レベルの変更が行われない状況を生じさせることが可能となる。 When the value of the output timing counter of the main RAM 74 is "0", the output level of the first external signal is not changed based on the value of the output timing counter. This makes it possible to create a situation in which the output level of the first external signal is not changed based on the value of the output timing counter.

遊技状態がCB状態である場合には判定値カウンタ74jの値に「1」がセットされ、遊技状態が非CB状態であってCB当選データが主側RAM74に記憶されている場合には判定値カウンタ74jの値に「2」が加算される。また、遊技状態が非CB状態である場合にはゲームのベット数が「2」であれば判定値カウンタ74jの値に「2」が加算され、ゲームのベット数が「3」であれば判定値カウンタ74jの値に「3」が加算される。したがって、遊技状態がCB状態である場合には判定値カウンタ74jの値が「1」となり、遊技状態が非内部中の2枚ベット状態である場合には判定値カウンタ74jの値が「2」となり、遊技状態が非内部中の3枚ベット状態である場合には判定値カウンタ74jの値が「3」となり、遊技状態が内部中の2枚ベット状態である場合には判定値カウンタ74jの値が「4」となり、遊技状態が内部中の3枚ベット状態である場合には判定値カウンタ74jの値が「5」となる。これにより、判定値カウンタ74jの値を確認することで現状の遊技状態が、CB状態、非内部中の2枚ベット状態、非内部中の3枚ベット状態、内部中の2枚ベット状態及び内部中の3枚ベット状態のいずれであるのかを特定することが可能となる。 When the game state is in the CB state, the value of the judgment value counter 74j is set to "1", and when the game state is in the non-CB state and the CB winning data is stored in the main RAM 74, "2" is added to the value of the judgment value counter 74j. Also, when the game state is in the non-CB state, if the number of bets on the game is "2", "2" is added to the value of the judgment value counter 74j, and if the number of bets on the game is "3", "3" is added to the value of the judgment value counter 74j. Therefore, when the game state is in the CB state, the value of the judgment value counter 74j is "1", when the game state is in the non-internal 2-coin bet state, the value of the judgment value counter 74j is "2", when the game state is in the non-internal 3-coin bet state, the value of the judgment value counter 74j is "3", when the game state is in the internal 2-coin bet state, the value of the judgment value counter 74j is "4", and when the game state is in the internal 3-coin bet state, the value of the judgment value counter 74j is "5". This makes it possible to determine whether the current game state is a CB state, a 2-coin bet state while not inside, a 3-coin bet state while not inside, a 2-coin bet state while inside, or a 3-coin bet state while inside by checking the value of the judgment value counter 74j.

遊技状態がCB状態である場合には判定値カウンタ74jに「1」がセットされるのに対して、当該判定値カウンタ74jに対するベット数に対応する値の加算は行われない。これにより、CB状態である場合にはベット数が役の抽選処理(図34)の実行内容に影響を与えない構成において、当該状況に対して判定値カウンタ74jの値が複数種類存在してしまわないようにすることが可能となる。 When the game state is the CB state, the judgment value counter 74j is set to "1", but the value corresponding to the number of bets is not added to the judgment value counter 74j. This makes it possible to prevent multiple values of the judgment value counter 74j from existing for that situation in a configuration in which the number of bets does not affect the execution content of the lottery process for the role (Figure 34) when the game state is the CB state.

遊技状態に応じて1以上となるポイント値PVが設定されているインデックス値IVの種類が相違し得る構成において、各遊技状態に応じてインデックス値IVの数値範囲を相違させるのではなく、インデックス値IVを一定の範囲とするとともに各インデックス値IVに対応付けられている当選データの種類を同一のものとしながら、その一定の範囲において1以上となるポイント値PVが設定されるインデックス値IVの種類を相違させている。これにより、インデックス値IVの数値範囲を遊技状態毎に変化させたり、インデックス値IVと当選データとの対応関係を遊技状態毎に変化させたりする必要がないため、データ形式をシンプルなものとすることが可能となる。 In a configuration in which the type of index value IV to which a point value PV that is 1 or greater is set may differ depending on the game state, rather than varying the numerical range of the index value IV depending on each game state, the index value IV is set to a certain range and the type of winning data associated with each index value IV is the same, while the type of index value IV to which a point value PV that is 1 or greater within that certain range is set is different. This makes it possible to simplify the data format, since there is no need to change the numerical range of the index value IV for each game state, or to change the correspondence between the index value IV and the winning data for each game state.

インデックス値IV=1~17のそれぞれに1対1で対応させてIV=1~17用データ群101a~101qが設けられており、IV=1~17用データ群101a~101qのそれぞれには各遊技状態においてポイント値PV(「0」を含む)を取得するためのデータが設定されている。これにより、遊技状態毎に個別に抽選テーブルを用意する必要がないため、データ構成を簡素なものとすることが可能となる。 Data groups 101a-101q for IV=1-17 are provided in one-to-one correspondence with the index values IV=1-17, and data for acquiring the point value PV (including "0") in each game state is set in each of the data groups 101a-101q for IV=1-17. This makes it possible to simplify the data structure, as there is no need to prepare a separate lottery table for each game state.

各遊技状態に対応する判定値が算出され、IV=1~17用データ群101a~101qのそれぞれに設定された遊技状態データ102a~104aにおいて「1」がセットされているビットとその判定値が対応している場合に、その「1」がセットされているビットに対応するポイント値PVが当該IV=1~17用データ群101a~101qのポイント値データ102c~104cから取得される。これにより、各遊技状態に対して共通となるようにIV=1~17用データ群101a~101qが設定された構成であっても、各遊技状態に対応するポイント値PVを取得することが可能となる。 A judgment value corresponding to each game state is calculated, and if that judgment value corresponds to a bit set to "1" in game state data 102a-104a set in each of data groups 101a-101q for IV=1-17, the point value PV corresponding to the bit set to "1" is obtained from point value data 102c-104c of data groups 101a-101q for IV=1-17. This makes it possible to obtain the point value PV corresponding to each game state, even if data groups 101a-101q for IV=1-17 are set to be common to each game state.

各遊技状態に対応する判定値が算出され、IV=1~17用データ群101a~101qのそれぞれに設定された遊技状態データ102a~104aにおいて「0」がセットされているビットとその判定値が対応している場合、非当選対応の数値情報である「0」のポイント値PVはIV=1~17用データ群101a~101qのポイント値データ102c~104cには設定されておらず、処理において別に導出される。これにより、非当選対応の数値情報をポイント値データ102c~104cに設定する必要がないため、IV=1~17用データ群101a~101qのデータ容量を抑えることが可能となる。 When a judgment value corresponding to each game state is calculated, and a bit set to "0" in game state data 102a-104a set in data groups 101a-101q for IV=1-17 corresponds to that judgment value, the point value PV of "0", which is numerical information corresponding to a non-win, is not set in point value data 102c-104c of data groups 101a-101q for IV=1-17, and is derived separately in the process. This eliminates the need to set numerical information corresponding to a non-win in point value data 102c-104c, making it possible to reduce the data capacity of data groups 101a-101q for IV=1-17.

<第2の実施形態>
本実施形態では主側MPU72のハード構成及び処理の実行態様が上記第1の実施形態と相違している。以下、上記第1の実施形態と相違する構成について説明する。なお、上記第1の実施形態と同一の構成については基本的に説明を省略する。
Second Embodiment
In this embodiment, the hardware configuration of the main MPU 72 and the manner in which processing is executed are different from those in the first embodiment. The following describes the configurations that are different from those in the first embodiment. Note that descriptions of the same configurations as those in the first embodiment will basically be omitted.

図64は主側MPU72の電気的構成を説明するための説明図である。 Figure 64 is an explanatory diagram for explaining the electrical configuration of the main MPU 72.

主側MPU72には、ジャンプステータスフラグ121と、CLR実行回路122と、DEC実行回路123とが設けられている。ジャンプステータスフラグ121は、CLR実行回路122において所定の記憶エリアが「0」クリアされる場合に、当該「0」クリアされる前における所定の記憶エリアの情報が「0」であったか否かを主側MPU72のプログラムによる処理の実行に際して特定する場合に参照される。また、ジャンプステータスフラグ121は、DEC実行回路123において特定の記憶エリアの値が1減算される場合に、その1減算後における特定の記憶エリアの情報が「0」であるか否かを主側MPU72のプログラムによる処理の実行に際して特定する場合に参照される。 The main MPU 72 is provided with a jump status flag 121, a CLR execution circuit 122, and a DEC execution circuit 123. The jump status flag 121 is referenced when a specific memory area is cleared to "0" in the CLR execution circuit 122, and when determining whether the information in the specific memory area before the "0" was cleared is "0" during execution of processing by the program of the main MPU 72. The jump status flag 121 is also referenced when a specific memory area value is decremented by 1 in the DEC execution circuit 123, and when determining whether the information in the specific memory area after the decrement is "0" during execution of processing by the program of the main MPU 72.

CLR実行回路122は、所定の記憶エリアを「0」クリアするための専用回路である。所定の記憶エリアは固定のエリアではなく、主側MPU72のプログラムによる処理の実行内容に応じて適宜変更される。図65(a)及び図65(b)はCLR実行回路122により所定の記憶エリアが「0」クリアされる場合におけるジャンプステータスフラグ121の状態を説明するための説明図である。CLR実行回路122により所定の記憶エリアが「0」クリアされる場合、まず図65(a1)及び図65(b1)に示すように所定の記憶エリアの情報が、CLR実行回路122に設けられたCLR前記憶バッファ122aに格納される。CLR前記憶バッファ122aは1バイトのデータ容量となっている。また、所定の記憶エリアとなり得るエリアは8ビット以下のデータ容量であるが、1ビットのデータ容量のフラグも含まれる。1ビットのデータ容量のフラグが所定の記憶エリアである場合、当該フラグの情報はCLR前記憶バッファ122aの最下位ビットに格納される。 The CLR execution circuit 122 is a dedicated circuit for clearing a specific memory area to "0". The specific memory area is not a fixed area, but is changed as appropriate according to the execution content of the process by the program of the main MPU 72. Figures 65(a) and 65(b) are explanatory diagrams for explaining the state of the jump status flag 121 when the specific memory area is cleared to "0" by the CLR execution circuit 122. When the specific memory area is cleared to "0" by the CLR execution circuit 122, first, as shown in Figures 65(a1) and 65(b1), the information of the specific memory area is stored in the pre-CLR storage buffer 122a provided in the CLR execution circuit 122. The pre-CLR storage buffer 122a has a data capacity of 1 byte. In addition, the area that can be the specific memory area has a data capacity of 8 bits or less, but also includes a flag with a data capacity of 1 bit. When a flag with a data capacity of 1 bit is the specific memory area, the information of the flag is stored in the least significant bit of the pre-CLR storage buffer 122a.

CLR前記憶バッファ122aの各ビットはNOR回路122bに接続されており、これら各ビットに記憶された情報はNOR回路122bにおいてNORによる論理演算が行われる。そして、その演算結果がジャンプステータスフラグ121に記憶される。具体的には、「0」クリアが実行される前における所定の記憶エリアの情報が図65(a1)に示すようにオール「0」であった場合にはNORによる論理演算が実行されることでジャンプステータスフラグ121には「1」が記憶される。また、「0」クリアが実行される前における所定の記憶エリアの情報が図65(b1)に示すように「00000001」であった場合にはNORによる論理演算が実行されることでジャンプステータスフラグ121には「0」が記憶される。 Each bit of the pre-CLR storage buffer 122a is connected to a NOR circuit 122b, and the information stored in each bit is subjected to a logical operation using NOR in the NOR circuit 122b. The result of the operation is then stored in the jump status flag 121. Specifically, if the information in a specified storage area before the "0" clear is executed is all "0" as shown in FIG. 65(a1), a logical operation using NOR is executed and "1" is stored in the jump status flag 121. Also, if the information in a specified storage area before the "0" clear is executed is "00000001" as shown in FIG. 65(b1), a logical operation using NOR is executed and "0" is stored in the jump status flag 121.

CLR前記憶バッファ122aに記憶された情報はCLR実行回路122によって「0」クリアされ、その結果が図65(a2)及び図65(b2)に示すように所定の記憶エリアに上書きされる。これにより、所定の記憶エリアが「0」クリアされた状態となる。なお、所定の記憶エリアが1ビットのデータ容量のフラグである場合には、その1ビットのフラグが「0」クリアされた状態となる。 The information stored in the pre-CLR storage buffer 122a is cleared to "0" by the CLR execution circuit 122, and the result is overwritten in a specified storage area as shown in Figures 65(a2) and 65(b2). As a result, the specified storage area is cleared to "0". Note that if the specified storage area is a 1-bit data capacity flag, the 1-bit flag is cleared to "0".

DEC実行回路123は、特定の記憶エリアの値を1減算するための専用回路である。特定の記憶エリアは固定のエリアではなく、主側MPU72のプログラムによる処理の実行内容に応じて適宜変更される。図66(a)及び図66(b)はDEC実行回路123により特定の記憶エリアの値が1減算される場合におけるジャンプステータスフラグ121の状態を説明するための説明図である。DEC実行回路123により特定の記憶エリアの値が1減算される場合、まず図66(a1)及び図66(b1)に示すように特定の記憶エリアの情報が、DEC実行回路123に設けられたDEC前記憶バッファ123aに格納される。DEC前記憶バッファ123aは1バイトのデータ容量となっている。また、特定の記憶エリアとなり得るエリアは8ビット以下のデータ容量である。 The DEC execution circuit 123 is a dedicated circuit for subtracting 1 from the value of a specific memory area. The specific memory area is not a fixed area, but is changed as appropriate according to the contents of the process executed by the program of the main MPU 72. Figures 66(a) and 66(b) are explanatory diagrams for explaining the state of the jump status flag 121 when the DEC execution circuit 123 subtracts 1 from the value of a specific memory area. When the DEC execution circuit 123 subtracts 1 from the value of a specific memory area, first, as shown in Figures 66(a1) and 66(b1), information on the specific memory area is stored in a pre-DEC storage buffer 123a provided in the DEC execution circuit 123. The pre-DEC storage buffer 123a has a data capacity of 1 byte. In addition, an area that can become a specific memory area has a data capacity of 8 bits or less.

DEC前記憶バッファ123aに記憶された情報は、DEC実行回路123により1減算される。そして、1減算後における結果は、図66(a2)及び図66(b2)に示すようにDEC実行回路123に設けられたDEC後記憶バッファ123bに格納される。DEC後記憶バッファ123bは1バイトのデータ容量となっている。DEC後記憶バッファ123bに格納された情報は特定の記憶エリアに上書きされる。 The information stored in the pre-DEC storage buffer 123a is decremented by 1 by the DEC execution circuit 123. The result after decrement is stored in the post-DEC storage buffer 123b provided in the DEC execution circuit 123, as shown in Figures 66(a2) and 66(b2). The post-DEC storage buffer 123b has a data capacity of 1 byte. The information stored in the post-DEC storage buffer 123b is overwritten in a specific storage area.

DEC後記憶バッファ123bの各ビットはOR回路123cに接続されており、これら各ビットに記憶された情報はOR回路123cにおいてORによる論理演算が行われる。そして、その演算結果がジャンプステータスフラグ121に記憶される。具体的には、1減算前における特定の記憶エリアの情報が図66(a1)に示すように「00000010」であった場合には1減算後には図66(a2)に示すように「00000001」となる。そして、この場合、ORによる論理演算が実行されることでジャンプステータスフラグ121には「1」が記憶される。また、1減算前における特定の記憶エリアの情報が図66(b1)に示すように「00000001」であった場合には1減算後には図66(b2)に示すように「00000000」となる。そして、この場合、ORによる論理演算が実行されることでジャンプステータスフラグ121には「0」が記憶される。 Each bit of the post-DEC storage buffer 123b is connected to an OR circuit 123c, and the information stored in each bit is subjected to a logical OR operation in the OR circuit 123c. The result of the operation is stored in the jump status flag 121. Specifically, if the information in a specific storage area before subtraction of 1 is "00000010" as shown in FIG. 66(a1), it becomes "00000001" after subtraction of 1 as shown in FIG. 66(a2). In this case, a logical OR operation is performed, and "1" is stored in the jump status flag 121. Also, if the information in a specific storage area before subtraction of 1 is "00000001" as shown in FIG. 66(b1), it becomes "00000000" after subtraction of 1 as shown in FIG. 66(b2). In this case, a logical OR operation is performed, and "0" is stored in the jump status flag 121.

主側MPU72はプログラムによる処理の実行に際して、基本的にプログラムアドレスにより定められている順番に従って、プログラムによる各種命令を実行する。但し、プログラムによりJP命令が設定されている場合には、そのJP命令により指定されている条件を満たしている場合には当該JP命令に対して次の順番のプログラムアドレスの命令ではなく、当該JP命令において定められている差分だけ進んだプログラムアドレスの命令を実行する。当該JP命令として、本スロットマシン10ではJR命令とJRS命令とが設定されている。 When the master MPU 72 executes processing according to a program, it basically executes various commands according to the program address in the order determined by the program address. However, if a JP command is set by the program, and the conditions specified by the JP command are met, it will execute the command at the program address that is advanced by the difference determined by the JP command, rather than the command at the program address next in order to the JP command. In this slot machine 10, the JR command and the JRS command are set as the JP command.

図67(a)はJR命令のデータ構成を説明するための説明図である。図67(a)に示すようにJR命令は2バイトのデータ容量である。2バイトのデータのうち上位の1バイトには、プログラムアドレスを次の順番のプログラムアドレスではなく当該JR命令において定められている差分だけ進んだプログラムアドレスにジャンプさせる条件を定めた条件データが設定されている。2バイトのデータのうち下位の1バイトには、プログラムアドレスをジャンプさせる場合における当該プログラムアドレスの差分を定めたアドレスデータが設定されている。 Figure 67(a) is an explanatory diagram for explaining the data structure of the JR instruction. As shown in Figure 67(a), the JR instruction has a data capacity of 2 bytes. The most significant byte of the 2 bytes of data is set with condition data that defines the condition for the program address to jump to a program address that is advanced by the difference defined in the JR instruction, rather than to the next program address in sequence. The least significant byte of the 2 bytes of data is set with address data that defines the difference in the program address when the program address is to be jumped.

図67(b)はJRS命令のデータ構成を説明するための説明図である。図67(b)に示すようにJRS命令は1バイトのデータ容量である。1バイトのデータのうち上位5ビットには、プログラムアドレスを次の順番のプログラムアドレスではなく当該JRS命令において定められている差分だけ進んだプログラムアドレスにジャンプさせる条件を定めた条件データが設定されている。1バイトのデータのうち下位3ビットには、プログラムアドレスをジャンプさせる場合における当該プログラムアドレスの差分を定めたアドレスデータが設定されている。 Figure 67(b) is an explanatory diagram for explaining the data structure of a JRS instruction. As shown in Figure 67(b), a JRS instruction has a data capacity of 1 byte. The upper 5 bits of the 1 byte of data set condition data that defines the condition for jumping the program address to a program address that is advanced by the difference defined in the JRS instruction, rather than to the next program address in sequence. The lower 3 bits of the 1 byte of data set address data that defines the difference in the program address when the program address is to be jumped.

上記のようにJR命令とJRS命令とが設定されていることにより、JP命令としてデータ容量が相対的に小さいJRS命令を利用した方が、データ容量が相対的に大きいJR命令を利用する場合よりもプログラム容量を圧縮することが可能となる。但し、JRS命令は条件データ及びアドレスデータの両方がJR命令よりも小さい。 By setting the JR and JRS instructions as described above, using the JRS instruction, which has a relatively small data capacity as the JP instruction, makes it possible to compress the program capacity more than using the JR instruction, which has a relatively large data capacity. However, both the condition data and address data of the JRS instruction are smaller than those of the JR instruction.

JR命令であれば条件データとして1バイトのデータ容量が設定されているためジャンプさせるための条件として複雑な条件を定めることができるのに対して、JRS命令では条件データが5ビットのデータ容量であるためジャンプさせるための条件として複雑な条件を定めることができない。この場合、JRS命令の条件データには、1ビットのデータ容量のジャンプステータスフラグ121が「0」であればジャンプを実行するというデータ、又は1ビットのデータ容量のジャンプステータスフラグ121が「1」であればジャンプを実行するというデータが設定されている。 The JR instruction sets a data capacity of 1 byte as the condition data, so complex conditions can be set as conditions for jumping, whereas the JRS instruction sets a data capacity of 5 bits as the condition data, so complex conditions cannot be set as conditions for jumping. In this case, the condition data for the JRS instruction is set to data that executes a jump if the jump status flag 121 of the 1-bit data capacity is "0", or data that executes a jump if the jump status flag 121 of the 1-bit data capacity is "1".

JR命令であればアドレスデータとして1バイトのデータ容量が設定されているため、ジャンプさせるためのプログラムアドレスの差分として定められる範囲は0~255の範囲となる。これに対して、JRS命令ではアドレスデータが3ビットのデータ容量であるため、ジャンプさせるためのプログラムアドレスの差分として定められる範囲は0~7の範囲となる。 With the JR instruction, the address data has a data capacity of 1 byte, so the range defined as the program address difference for jumping is 0 to 255. In contrast, with the JRS instruction, the address data has a data capacity of 3 bits, so the range defined as the program address difference for jumping is 0 to 7.

JP命令として上記のようにJR命令とJRS命令とが設定されているため、ジャンプさせるための条件として複雑な条件を定める必要がある場合、又はジャンプさせるためのプログラムアドレスの差分が8以上である場合にはJR命令を利用し、ジャンプさせるための条件がジャンプステータスフラグ121の2値に対応する条件である場合であってジャンプさせるためのプログラムアドレスの差分が7以下である場合にはJRS命令を利用している。これにより、プログラムの実行を適切に行えるようにしながら、プログラム容量を圧縮することが可能となる。 Since the JR instruction and the JRS instruction are set as the JP instruction as described above, the JR instruction is used when a complex condition needs to be set as the condition for jumping or when the difference in the program address for jumping is 8 or more, and the JRS instruction is used when the condition for jumping corresponds to the two values of the jump status flag 121 and the difference in the program address for jumping is 7 or less. This makes it possible to compress the program size while still allowing the program to be executed properly.

図68はJP命令としてJR命令及びJRS命令の両方が実行されたプログラムの内容の一例を説明するための説明図である。なお、当該一例は、上記第1の実施形態における外部出力設定処理(図61)を、ジャンプステータスフラグ121、CLR実行回路122、DEC実行回路123、JR命令及びJRS命令を利用して構築されたプログラムの内容である。 Figure 68 is an explanatory diagram for explaining an example of the contents of a program in which both the JR instruction and the JRS instruction are executed as the JP instruction. Note that this example is the contents of a program constructed by using the jump status flag 121, the CLR execution circuit 122, the DEC execution circuit 123, the JR instruction, and the JRS instruction to perform the external output setting process (Figure 61) in the first embodiment.

図68に示すように本プログラムには、プログラムアドレスとして「1001」~「1027」が設定されている。「1001」のプログラムアドレスには「CLR (SK1FG),0」という命令が設定されている。「CLR」はCLR実行回路122による「0」クリアの命令であり、「SK1FG」は上記第1の実施形態における主側RAM74の第1出力開始フラグである。したがって、「CLR (SK1FG),0」という命令は、第1出力開始フラグをCLR実行回路122により「0」クリアするという命令である。 As shown in FIG. 68, this program has program addresses set to "1001" through "1027." The command "CLR (SK1FG), 0" is set at program address "1001." "CLR" is a command to clear to "0" by the CLR execution circuit 122, and "SK1FG" is the first output start flag of the main RAM 74 in the first embodiment described above. Therefore, the command "CLR (SK1FG), 0" is a command to clear the first output start flag to "0" by the CLR execution circuit 122.

「1002」のプログラムアドレスには「JRS (JPSFG)=1,2」という命令が設定されている。「JRS」はJRS命令である。「JPSFG」はジャンプステータスフラグ121である。したがって、「JRS (JPSFG)=1,2」という命令は、直近のプログラムアドレス(具体的には「1001」)による命令の結果、ジャンプステータスフラグ121の値が「1」であればプログラムアドレスを「1002」に「2」を加算した「1004」にジャンプさせ、ジャンプステータスフラグ121の値が「0」であれば次の順番のプログラムアドレスである「1003」に進むという命令である。つまり、「1001」のプログラムアドレスによるCLRの命令が実行される前に第1出力開始フラグの値が「0」であった場合には「1003」のプログラムアドレスの命令を実行することなく「1004」のプログラムアドレスにジャンプし、「1001」のプログラムアドレスによるCLRの命令が実行される前に第1出力開始フラグの値が「1」であった場合には「1003」のプログラムアドレスに進むこととなる。 The instruction "JRS (JPSFG) = 1, 2" is set at the program address "1002". "JRS" is the JRS instruction. "JPSFG" is the jump status flag 121. Therefore, the instruction "JRS (JPSFG) = 1, 2" is an instruction that, as a result of the instruction at the most recent program address (specifically, "1001"), if the value of jump status flag 121 is "1", then the program address is jumped to "1004", which is "1002" plus "2", and if the value of jump status flag 121 is "0", then the program address proceeds to "1003", which is the next program address in the sequence. In other words, if the value of the first output start flag is "0" before the CLR command from program address "1001" is executed, it will jump to program address "1004" without executing the command from program address "1003", and if the value of the first output start flag is "1" before the CLR command from program address "1001" is executed, it will proceed to program address "1003".

「1003」のプログラムアドレスには「SET (STC),1」という命令が設定されている。「STC」は上記第1の実施形態における主側RAM74の出力タイミングカウンタである。したがって、「SET (STC),1」という命令は、出力タイミングカウンタに「1」をセットするという命令である。 The command "SET (STC), 1" is set at the program address "1003." "STC" is the output timing counter of the main RAM 74 in the first embodiment. Therefore, the command "SET (STC), 1" is a command to set the output timing counter to "1."

「1004」のプログラムアドレスには「SECP1」が設定されている。これは命令ではなくスロットマシン10の開発者によるプログラムの確認に際して参照されるデータである。したがって、「1004」のプログラムアドレスに進んだ場合には、何ら命令が実行されることなく「1005」のプログラムアドレスに進む。 "SECP1" is set in the program address "1004". This is not a command, but data that is referenced when the developer of the slot machine 10 checks the program. Therefore, when proceeding to program address "1004", no command is executed and the program proceeds to program address "1005".

「1005」のプログラムアドレスには「CLR (SK2FG),0」という命令が設定されている。「SK2FG」は上記第1の実施形態における主側RAM74の第2出力開始フラグである。したがって、「CLR (SK2FG),0」という命令は、第2出力開始フラグをCLR実行回路122により「0」クリアするという命令である。 The command "CLR (SK2FG), 0" is set at the program address "1005". "SK2FG" is the second output start flag of the main RAM 74 in the first embodiment. Therefore, the command "CLR (SK2FG), 0" is a command to clear the second output start flag to "0" by the CLR execution circuit 122.

「1006」のプログラムアドレスには「JRS (JPSFG)=1,3」という命令が設定されている。この命令は、直近のプログラムアドレス(具体的には「1005」)による命令の結果、ジャンプステータスフラグ121の値が「1」であればプログラムアドレスを「1006」に「3」を加算した「1009」にジャンプさせ、ジャンプステータスフラグ121の値が「0」であれば次の順番のプログラムアドレスである「1007」に進むという命令である。つまり、「1005」のプログラムアドレスによるCLRの命令が実行される前に第2出力開始フラグの値が「0」であった場合には「1007」及び「1008」のプログラムアドレスの命令を実行することなく「1009」のプログラムアドレスにジャンプし、「1005」のプログラムアドレスによるCLRの命令が実行される前に第2出力開始フラグの値が「1」であった場合には「1007」のプログラムアドレスに進むこととなる。 The program address "1006" has the command "JRS (JPSFG) = 1, 3". This command jumps the program address to "1009", which is "1006" plus "3", if the jump status flag 121 is "1" as a result of the command from the most recent program address (specifically "1005"), and proceeds to the next program address "1007" if the jump status flag 121 is "0". In other words, if the value of the second output start flag is "0" before the CLR command from the program address "1005" is executed, the program jumps to the program address "1009" without executing the commands from the program addresses "1007" and "1008", and if the value of the second output start flag is "1" before the CLR command from the program address "1005" is executed, the program proceeds to the program address "1007".

「1007」のプログラムアドレスには「SET (STC),2」という命令が設定されている。この命令は、出力タイミングカウンタに「2」をセットするという命令である。「1008」のプログラムアドレスには「CALL ONSET2」という命令が設定されている。「ONSET2」は上記第1の実施形態における外部出力設定処理(図61)における第2外部信号のON設定処理(ステップS3207)である。したがって、「CALL ONSET2」という命令は、第2外部信号のON設定処理(ステップS3207)というサブルーチンを読み出すという命令である。第2外部信号のON設定処理(ステップS3207)のサブルーチンが終了した場合には、「1009」のプログラムアドレスに進む。 The instruction "SET (STC), 2" is set at the program address "1007". This instruction sets the output timing counter to "2". The instruction "CALL ONSET2" is set at the program address "1008". "ONSET2" is the second external signal ON setting process (step S3207) in the external output setting process (FIG. 61) in the first embodiment. Therefore, the instruction "CALL ONSET2" is an instruction to call out a subroutine called the second external signal ON setting process (step S3207). When the subroutine of the second external signal ON setting process (step S3207) is completed, the program proceeds to the program address "1009".

「1009」のプログラムアドレスには「SECP2」が設定されている。これは命令ではなくスロットマシン10の開発者によるプログラムの確認に際して参照されるデータである。したがって、「1009」のプログラムアドレスに進んだ場合には、何ら命令が実行されることなく「1010」のプログラムアドレスに進む。 "SECP2" is set at program address "1009". This is not a command, but data that is referenced when the developer of the slot machine 10 checks the program. Therefore, when proceeding to program address "1009", no command is executed and the program proceeds to program address "1010".

「1010」のプログラムアドレスには「CLR (SK3FG),0」という命令が設定されている。「SK3FG」は上記第1の実施形態における主側RAM74の第3出力開始フラグである。したがって、「CLR (SK3FG),0」という命令は、第3出力開始フラグをCLR実行回路122により「0」クリアするという命令である。 The command "CLR (SK3FG), 0" is set at the program address "1010". "SK3FG" is the third output start flag of the main RAM 74 in the first embodiment. Therefore, the command "CLR (SK3FG), 0" is a command to clear the third output start flag to "0" by the CLR execution circuit 122.

「1011」のプログラムアドレスには「JRS (JPSFG)=1,2」という命令が設定されている。この命令は、直近のプログラムアドレス(具体的には「1010」)による命令の結果、ジャンプステータスフラグ121の値が「1」であればプログラムアドレスを「1011」に「2」を加算した「1013」にジャンプさせ、ジャンプステータスフラグ121の値が「0」であれば次の順番のプログラムアドレスである「1012」に進むという命令である。つまり、「1010」のプログラムアドレスによるCLRの命令が実行される前に第3出力開始フラグの値が「0」であった場合には「1012」のプログラムアドレスの命令を実行することなく「1013」のプログラムアドレスにジャンプし、「1010」のプログラムアドレスによるCLRの命令が実行される前に第3出力開始フラグの値が「1」であった場合には「1012」のプログラムアドレスに進むこととなる。「1012」のプログラムアドレスには「SET (STC),2」という命令が設定されている。この命令は、出力タイミングカウンタに「2」をセットするという命令である。 The program address "1011" has the instruction "JRS (JPSFG) = 1, 2". This instruction is to jump to "1013", which is "1011" plus "2", if the jump status flag 121 is "1" as a result of the instruction by the most recent program address (specifically "1010"), and to proceed to the next program address "1012" if the jump status flag 121 is "0". In other words, if the value of the third output start flag is "0" before the CLR instruction by the program address "1010" is executed, the program will jump to the program address "1013" without executing the instruction by the program address "1012", and if the value of the third output start flag is "1" before the CLR instruction by the program address "1010" is executed, the program will proceed to the program address "1012". The instruction "SET (STC), 2" is set at the program address "1012." This instruction sets the output timing counter to "2."

「1013」のプログラムアドレスには「SECP3」が設定されている。これは命令ではなくスロットマシン10の開発者によるプログラムの確認に際して参照されるデータである。したがって、「1013」のプログラムアドレスに進んだ場合には、何ら命令が実行されることなく「1014」のプログラムアドレスに進む。 "SECP3" is set at program address "1013". This is not a command, but data that is referenced when the developer of the slot machine 10 checks the program. Therefore, when proceeding to program address "1013", no command is executed and the program proceeds to program address "1014".

「1014」のプログラムアドレスには「JR (STC)=0,9」という命令が設定されている。この命令は、主側RAM74の出力タイミングカウンタの値が「0」であればプログラムアドレスを「1014」に「9」を加算した「1023」にジャンプさせ、出力タイミングカウンタの値が「0」ではない場合には次の順番のプログラムアドレスである「1015」に進むという命令である。このJP命令では、条件データがジャンプステータスフラグ121の値に応じた条件のデータではなく、さらにプログラムアドレスの差分が8以上であるため、JRS命令ではなくJR命令が利用されている。 The instruction "JR (STC) = 0, 9" is set for the program address "1014". This instruction causes the program address to jump to "1023", which is "1014" plus "9", if the value of the output timing counter in the main RAM 74 is "0", and to proceed to the next program address "1015" if the value of the output timing counter is not "0". In this JP instruction, the condition data is not condition data corresponding to the value of the jump status flag 121, and furthermore the difference in the program addresses is 8 or more, so the JR instruction is used instead of the JRS instruction.

「1015」のプログラムアドレスには「DEC (STC)」という命令が設定されている。「DEC」はDEC実行回路123による1減算の命令であり、「STC」は既に説明したとおり主側RAM74の出力タイミングカウンタである。したがって、「DEC (STC)」という命令は、出力タイミングカウンタの値をDEC実行回路123により1減算するという命令である。 The instruction "DEC (STC)" is set at the program address "1015". "DEC" is an instruction to subtract 1 by the DEC execution circuit 123, and "STC" is the output timing counter of the main RAM 74, as already explained. Therefore, the instruction "DEC (STC)" is an instruction to subtract 1 from the value of the output timing counter by the DEC execution circuit 123.

「1016」のプログラムアドレスには「JRS (JPSFG)=0,3」という命令が設定されている。この命令は、直近のプログラムアドレス(具体的には「1015」)による命令の結果、ジャンプステータスフラグ121の値が「0」であればプログラムアドレスを「1016」に「3」を加算した「1019」にジャンプさせ、ジャンプステータスフラグ121の値が「1」であれば次の順番のプログラムアドレスである「1017」に進むという命令である。つまり、「1015」のプログラムアドレスによるDECの命令が実行された後に出力タイミングカウンタの値が「0」であった場合には「1017」及び「1018」のプログラムアドレスの命令を実行することなく「1019」のプログラムアドレスにジャンプし、「1015」のプログラムアドレスによるDECの命令が実行された後に出力タイミングカウンタの値が「1」であった場合には「1017」のプログラムアドレスに進むこととなる。 The instruction "JRS (JPSFG) = 0, 3" is set for the program address "1016". This instruction is an instruction that, as a result of the instruction by the most recent program address (specifically "1015"), if the value of the jump status flag 121 is "0", the program address is jumped to "1019", which is "1016" plus "3", and if the value of the jump status flag 121 is "1", it proceeds to the next program address "1017". In other words, if the value of the output timing counter is "0" after the DEC instruction by the program address "1015" is executed, it jumps to the program address "1019" without executing the instructions of the program addresses "1017" and "1018", and if the value of the output timing counter is "1" after the DEC instruction by the program address "1015" is executed, it proceeds to the program address "1017".

「1017」のプログラムアドレスには「CALL OFFSET1」という命令が設定されている。「OFFSET1」は上記第1の実施形態における外部出力用処理(図62)における第1外部信号のOFF設定処理(ステップS3304)である。したがって、「CALL OFFSET1」という命令は、第1外部信号のOFF設定処理(ステップS3304)というサブルーチンを読み出すという命令である。第1外部信号のOFF設定処理(ステップS3304)のサブルーチンが終了した場合には、「1018」のプログラムアドレスに進む。 The command "CALL OFFSET1" is set at the program address "1017". "OFFSET1" is the first external signal OFF setting process (step S3304) in the external output process (Figure 62) in the first embodiment. Therefore, the command "CALL OFFSET1" is a command to call out a subroutine called the first external signal OFF setting process (step S3304). When the first external signal OFF setting process (step S3304) subroutine ends, the program proceeds to the program address "1018".

「1018」のプログラムアドレスには「RET」という命令が設定されている。上記第1の実施形態において外部出力設定処理(図61)は通常処理(図25)のステップS913にて実行されるサブルーチンである。したがって、「RET」とうい命令が実行されることで、通常処理(図25)のステップS914に進むことになる。 The command "RET" is set at the program address "1018". In the first embodiment, the external output setting process (FIG. 61) is a subroutine executed in step S913 of the normal process (FIG. 25). Therefore, when the command "RET" is executed, the process proceeds to step S914 of the normal process (FIG. 25).

「1019」のプログラムアドレスには「SECP4」が設定されている。これは命令ではなくスロットマシン10の開発者によるプログラムの確認に際して参照されるデータである。したがって、「1019」のプログラムアドレスに進んだ場合には、何ら命令が実行されることなく「1020」のプログラムアドレスに進む。 "SECP4" is set at program address "1019". This is not a command, but data that is referenced when the developer of the slot machine 10 checks the program. Therefore, when proceeding to program address "1019", the program proceeds to program address "1020" without any command being executed.

「1020」のプログラムアドレスには「CALL OFFSET2」という命令が設定されている。「OFFSET2」は上記第1の実施形態における外部出力用処理(図62)における第2外部信号のOFF設定処理(ステップS3305)である。したがって、「CALL OFFSET2」という命令は、第2外部信号のOFF設定処理(ステップS3305)というサブルーチンを読み出すという命令である。第2外部信号のOFF設定処理(ステップS3305)のサブルーチンが終了した場合には、「1021」のプログラムアドレスに進む。 The command "CALL OFFSET2" is set at the program address "1020". "OFFSET2" is the second external signal OFF setting process (step S3305) in the external output process (FIG. 62) in the first embodiment described above. Therefore, the command "CALL OFFSET2" is a command to call out a subroutine called the second external signal OFF setting process (step S3305). When the second external signal OFF setting process (step S3305) subroutine ends, the program proceeds to the program address "1021".

「1021」のプログラムアドレスには「CALL ONSET1」という命令が設定されている。「ONSET1」は上記第1の実施形態における外部出力用処理(図62)における第1外部信号のON設定処理(ステップS3306)である。したがって、「CALL ONSET1」という命令は、第1外部信号のON設定処理(ステップS3306)というサブルーチンを読み出すという命令である。第1外部信号のON設定処理(ステップS3306)のサブルーチンが終了した場合には、「1022」のプログラムアドレスに進む。 The command "CALL ONSET1" is set at the program address "1021". "ONSET1" is the ON setting process of the first external signal (step S3306) in the external output process (FIG. 62) in the first embodiment described above. Therefore, the command "CALL ONSET1" is a command to call out the subroutine called the ON setting process of the first external signal (step S3306). When the subroutine of the ON setting process of the first external signal (step S3306) is completed, the program proceeds to the program address "1022".

「1022」のプログラムアドレスには「RET」という命令が設定されている。上記第1の実施形態において外部出力設定処理(図61)は通常処理(図25)のステップS913にて実行されるサブルーチンである。したがって、「RET」とうい命令が実行されることで、通常処理(図25)のステップS914に進むことになる。 The command "RET" is set at the program address "1022". In the first embodiment, the external output setting process (FIG. 61) is a subroutine executed in step S913 of the normal process (FIG. 25). Therefore, when the command "RET" is executed, the process proceeds to step S914 of the normal process (FIG. 25).

「1023」のプログラムアドレスには「SECP5」が設定されている。これは命令ではなくスロットマシン10の開発者によるプログラムの確認に際して参照されるデータである。したがって、「1023」のプログラムアドレスに進んだ場合には、何ら命令が実行されることなく「1024」のプログラムアドレスに進む。 "SECP5" is set at program address "1023". This is not a command, but data that is referenced when the developer of the slot machine 10 checks the program. Therefore, when proceeding to program address "1023", no command is executed and the program proceeds to program address "1024".

「1024」のプログラムアドレスには「CLR (GSSFG),0」という命令が設定されている。「GSSFG」は上記第1の実施形態における主側RAM74の外部出力終了フラグである。したがって、「CLR (GSSFG),0」という命令は、外部出力終了フラグをCLR実行回路122により「0」クリアするという命令である。 The command "CLR (GSSFG), 0" is set at the program address "1024". "GSSFG" is the external output end flag of the main RAM 74 in the first embodiment. Therefore, the command "CLR (GSSFG), 0" is a command to clear the external output end flag to "0" by the CLR execution circuit 122.

「1025」のプログラムアドレスには「JRS (JPSFG)=1,2」という命令が設定されている。この命令は、直近のプログラムアドレス(具体的には「1024」)による命令の結果、ジャンプステータスフラグ121の値が「1」であればプログラムアドレスを「1025」に「2」を加算した「1027」にジャンプさせ、ジャンプステータスフラグ121の値が「0」であれば次の順番のプログラムアドレスである「1026」に進むという命令である。つまり、「1024」のプログラムアドレスによるCLRの命令が実行される前に外部出力終了フラグの値が「0」であった場合には「1026」のプログラムアドレスの命令を実行することなく「1027」のプログラムアドレスにジャンプし、「1024」のプログラムアドレスによるCLRの命令が実行される前に外部出力終了フラグの値が「1」であった場合には「1026」のプログラムアドレスに進むこととなる。 The instruction "JRS (JPSFG) = 1, 2" is set in the program address "1025". This instruction is to jump to "1027", which is "1025" plus "2", if the jump status flag 121 is "1" as a result of the instruction of the most recent program address (specifically "1024"), and to proceed to the next program address "1026" if the jump status flag 121 is "0". In other words, if the value of the external output end flag is "0" before the CLR instruction of the program address "1024" is executed, the program will jump to the program address "1027" without executing the instruction of the program address "1026", and if the value of the external output end flag is "1" before the CLR instruction of the program address "1024" is executed, the program will proceed to the program address "1026".

「1026」のプログラムアドレスには「CALL OFFSET1」という命令が設定されている。「OFFSET1」は上記第1の実施形態における外部出力用処理(図62)における第1外部信号のOFF設定処理(ステップS3309)である。したがって、「CALL OFFSET1」という命令は、第1外部信号のOFF設定処理(ステップS3309)というサブルーチンを読み出すという命令である。第1外部信号のOFF設定処理(ステップS3309)のサブルーチンが終了した場合には、「1027」のプログラムアドレスに進む。 The command "CALL OFFSET1" is set at the program address "1026". "OFFSET1" is the first external signal OFF setting process (step S3309) in the external output process (Figure 62) in the first embodiment described above. Therefore, the command "CALL OFFSET1" is a command to call out a subroutine called the first external signal OFF setting process (step S3309). When the first external signal OFF setting process (step S3309) subroutine ends, the program proceeds to the program address "1027".

「1027」のプログラムアドレスには「RET」という命令が設定されている。上記第1の実施形態において外部出力設定処理(図61)は通常処理(図25)のステップS913にて実行されるサブルーチンである。したがって、「RET」とうい命令が実行されることで、通常処理(図25)のステップS914に進むことになる。 The command "RET" is set at the program address "1027". In the first embodiment, the external output setting process (FIG. 61) is a subroutine executed in step S913 of the normal process (FIG. 25). Therefore, when the command "RET" is executed, the process proceeds to step S914 of the normal process (FIG. 25).

以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 The present embodiment described above provides the following excellent advantages:

主側RAM74の第1出力開始フラグ、第2出力開始フラグ、第3出力開始フラグ及び外部出力終了フラグのいずれかがCLR実行回路122により「0」クリアされる場合において、当該「0」クリアが実行される前に対象となるフラグの値が「0」であった場合にはジャンプステータスフラグ121に「1」がセットされ、当該「0」クリアが実行される前に対象となるフラグの値が「1」であった場合にはジャンプステータスフラグ121の値は「0」となる。そして、ジャンプステータスフラグ121の値が「1」である場合と「0」である場合とで異なる処理が実行される。これにより、専用回路であるCLR実行回路122にて対象となるフラグを「0」クリアした場合には、当該「0」クリアが実行される前に対象となるフラグに設定されていた値に対応する値がジャンプステータスフラグ121に自ずとセットされ、そのジャンプステータスフラグ121にセットされた値に対応する処理を実行することが可能となる。これにより、プログラムを利用した処理負荷の軽減を図りながら、対象となるフラグの「0」クリア及び当該「0」クリアが実行される前に当該フラグに設定されていた値に対応した処理を実行することが可能となる。 When any of the first output start flag, the second output start flag, the third output start flag, and the external output end flag of the main RAM 74 is cleared to "0" by the CLR execution circuit 122, if the value of the target flag was "0" before the "0" clear was executed, the jump status flag 121 is set to "1", and if the value of the target flag was "1" before the "0" clear was executed, the jump status flag 121 becomes "0". Then, different processing is executed when the jump status flag 121 has a value of "1" or "0". As a result, when the target flag is cleared to "0" by the CLR execution circuit 122, which is a dedicated circuit, a value corresponding to the value set in the target flag before the "0" clear was executed is automatically set in the jump status flag 121, and processing corresponding to the value set in the jump status flag 121 can be executed. As a result, it is possible to clear the target flag to "0" and execute processing corresponding to the value set in the flag before the "0" clear was executed while reducing the processing load using the program.

主側RAM74の出力タイミングカウンタの値がDEC実行回路123により1減算される場合において、当該1減算された後の出力タイミングカウンタの値が「0」以外であった場合にはジャンプステータスフラグ121に「1」がセットされ、当該1減算された後の出力タイミングカウンタの値が「0」であった場合にはジャンプステータスフラグ121の値は「0」となる。そして、ジャンプステータスフラグ121の値が「1」である場合と「0」である場合とで異なる処理が実行される。これにより、専用回路であるDEC実行回路123にて出力タイミングカウンタの値を1減算した場合には、1減算された後における出力タイミングカウンタの値に対応する値がジャンプステータスフラグ121に自ずとセットされ、そのジャンプステータスフラグ121にセットされた値に対応する処理を実行することが可能となる。これにより、プログラムを利用した処理負荷の軽減を図りながら、出力タイミングカウンタの値を1減算する処理及び1減算後における出力タイミングカウンタの値に対応した処理を実行することが可能となる。 When the value of the output timing counter of the main RAM 74 is decremented by 1 by the DEC execution circuit 123, if the value of the output timing counter after decrement is other than "0", the jump status flag 121 is set to "1", and if the value of the output timing counter after decrement is "0", the jump status flag 121 becomes "0". Different processing is executed when the jump status flag 121 has a value of "1" or "0". As a result, when the DEC execution circuit 123, which is a dedicated circuit, decrements the value of the output timing counter after decrement, the jump status flag 121 automatically has a value corresponding to the value of the output timing counter after decrement, and processing corresponding to the value set in the jump status flag 121 can be executed. As a result, it is possible to execute processing to decrement the value of the output timing counter by 1 and processing corresponding to the value of the output timing counter after decrement while reducing the processing load using a program.

上記のようにCLR実行回路122による「0」クリア及びDEC実行回路123による1減算を可能とした構成において、プログラムにおいてはCLR命令を設定しておくことでCLR実行回路122による「0」クリア及びジャンプステータスフラグ121への値の設定が可能となるとともに、DEC命令を設定しておくことでDEC実行回路123による1減算及びジャンプステータスフラグ121への値の設定が可能となる。これにより、プログラム容量の削減を図りながら上記のような優れた効果を奏することが可能となる。 In the configuration described above that allows the CLR execution circuit 122 to clear to "0" and the DEC execution circuit 123 to subtract 1, setting a CLR command in the program allows the CLR execution circuit 122 to clear to "0" and set a value in the jump status flag 121, and setting a DEC command allows the DEC execution circuit 123 to subtract 1 and set a value in the jump status flag 121. This makes it possible to achieve the above-mentioned excellent effects while reducing the program capacity.

ジャンプ命令として相対的にデータ容量が大きいJR命令と相対的にデータ容量が小さいJRS命令とが設定されている。これにより、必要に応じてJR命令とJRS命令とを使い分けることによって、プログラム容量を削減することが可能となる。 Jump instructions are provided as JR instructions, which have a relatively large data capacity, and JRS instructions, which have a relatively small data capacity. This makes it possible to reduce program capacity by using JR and JRS instructions appropriately as needed.

JRS命令はJR命令よりもジャンプ条件が成立した場合にジャンプさせることが可能なアドレス範囲がJR命令よりも狭い代わりに、JR命令よりもデータ容量が小さい。したがって、ジャンプさせるアドレス範囲が狭い場合にはJRS命令を利用し、ジャンプさせるアドレス範囲が広い場合にはJR命令を利用することで、ジャンプ命令を適切に実行可能としながら、プログラム容量を削減することが可能となる。 The JRS instruction has a narrower address range to which a jump can be made when the jump condition is met than the JR instruction, but the data capacity is smaller than that of the JR instruction. Therefore, by using the JRS instruction when the address range to jump to is narrow and the JR instruction when the address range to jump to is wide, it is possible to reduce the program capacity while still being able to properly execute the jump instruction.

JRS命令はJR命令よりもジャンプ条件を設定することが可能な条件データのデータ容量が小さい代わりに、JR命令よりもデータ容量が小さい。したがって、ジャンプ条件が簡素な場合にはJRS命令を利用し、ジャンプ条件が複雑な場合にはJR命令を利用することで、ジャンプ命令を適切に実行可能としながら、プログラム容量を削減することが可能となる。 The JRS instruction requires less data capacity for the condition data that can set jump conditions than the JR instruction, but the data capacity is smaller than that of the JR instruction. Therefore, by using the JRS instruction when the jump conditions are simple and the JR instruction when the jump conditions are complex, it is possible to reduce the program capacity while still being able to properly execute jump instructions.

なお、数値情報を所定態様で変化させるために主側MPU72に設けられる専用回路は、「0」クリアを行うためのCLR実行回路122及び1減算するためのDEC実行回路123に限定されることはなく、例えば1加算するための回路や数値情報を反転させるための回路であってもよい。これらの回路であっても、当該回路による変化前及び変化後のいずれか一方における数値情報が所定対象数値情報である場合と所定対象数値情報ではない場合とで異なる情報がジャンプステータスフラグ121にセットされる構成とすることが好ましい。 The dedicated circuit provided in the main MPU 72 for changing the numerical information in a predetermined manner is not limited to the CLR execution circuit 122 for clearing to "0" and the DEC execution circuit 123 for subtracting 1, but may be, for example, a circuit for adding 1 or a circuit for inverting numerical information. Even with these circuits, it is preferable to configure the jump status flag 121 to have different information depending on whether the numerical information before or after the change by the circuit is the predetermined target numerical information or is not the predetermined target numerical information.

また、JRS命令はJR命令に比べて、条件データ及びアドレスデータの両方のデータ容量が小さい構成としたが、これに限定されることはなく、条件データのデータ容量はJR命令とJRS命令とで同一であるがアドレスデータのデータ容量はJRS命令の方がJR命令よりも小さい構成としてもよく、アドレスデータのデータ容量はJR命令とJRS命令とで同一であるが条件データのデータ容量はJRS命令の方がJR命令よりも小さい構成としてもよい。 In addition, the JRS instruction is configured so that the data capacity of both the condition data and the address data is smaller than that of the JR instruction, but this is not limited to the above. The data capacity of the condition data may be the same for the JR instruction and the JRS instruction, but the data capacity of the address data may be smaller for the JRS instruction than that of the JR instruction, or the data capacity of the address data may be the same for the JR instruction and the JRS instruction, but the data capacity of the condition data may be smaller for the JRS instruction than that of the JR instruction.

また、JRS命令には条件データとしてジャンプステータスフラグ121の値に関連したデータが設定されている構成に限定されることはなく、ジャンプステータスフラグ121とは関係ない条件のデータがJRS命令の条件データとして設定されている構成としてもよい。 Furthermore, the JRS instruction is not limited to a configuration in which data related to the value of the jump status flag 121 is set as condition data, and condition data unrelated to the jump status flag 121 may be set as the condition data of the JRS instruction.

<第3の実施形態>
本実施形態では主側MPU72の一部の処理構成が上記第1の実施形態と相違している。以下、上記第1の実施形態と相違する構成について説明する。なお、上記第1の実施形態と同一の構成については基本的に説明を省略する。
Third Embodiment
In this embodiment, a part of the processing configuration of the main MPU 72 is different from that of the first embodiment. The configuration different from the first embodiment will be described below. Note that the description of the same configuration as the first embodiment will basically be omitted.

図69(a)~図69(c)は主側RAM74に設けられたスタックエリア125を説明するための説明図である。 Figures 69(a) to 69(c) are explanatory diagrams for explaining the stack area 125 provided in the main RAM 74.

主側MPU72はプログラムを利用した所定の処理を実行している状況においてCALL命令などによってサブルーチンの処理に実行対象の処理が移行することがある。この場合、当該サブルーチンの処理が終了した場合には所定の処理に復帰することとなるが、当該復帰を行うために所定の処理におけるプログラム上の戻りアドレスの情報(具体的にはプログラムアドレス)が退避される。この退避に際して、プログラム上の戻りアドレスの情報は主側RAM74のスタックエリア125に退避される。 When the main MPU 72 is executing a specific process using a program, the process to be executed may be transferred to a subroutine process by a CALL command or the like. In this case, when the subroutine process ends, the process returns to the specific process, and in order to perform this return, the information on the return address in the program for the specific process (specifically, the program address) is saved. When saving this, the information on the return address in the program is saved in the stack area 125 of the main RAM 74.

スタックエリア125への情報の書き込みに際しては主側MPU72にてPUSH命令が実行され、スタックエリア125からの情報の読み出しに際しては主側MPU72にてPOP命令が実行される。また、スタックエリア125からの情報の読み出しに際しては当該スタックエリア125への書き込み順序が後の情報から先に読み出し対象となる。 When writing information to the stack area 125, the main MPU 72 executes a PUSH command, and when reading information from the stack area 125, the main MPU 72 executes a POP command. When reading information from the stack area 125, the order of writing to the stack area 125 is such that the information that was written last is read first.

詳細には、スタックエリア125には図69(a)~図69(c)に示すように、PUSH命令が実行された場合に対象となる戻りアドレスの情報を格納することが可能な単位記憶エリア125aが複数設定されている。複数の単位記憶エリア125aには1対1で対応させて記憶エリアアドレスが設定されており、当該記憶エリアアドレスは連番となるように設定されている。主側MPU72の専用レジスタには記憶エリアアドレスの情報が記憶される参照ポインタが設定されており、PUSH命令を実行する場合には参照ポインタに記憶されている値が1加算され、その1加算された値の記憶エリアアドレスに対応する単位記憶エリア125aに戻りアドレスの情報を格納する。一方、POP命令を実行する場合には参照ポインタに記憶されている値の記憶エリアアドレスに対応する単位記憶エリア125aから戻りアドレスの情報を読み出し、その読み出した戻りアドレスの情報に対応する処理に移行する。また、戻りアドレスの情報を読み出した場合には参照ポインタの値を1減算する。 In detail, as shown in FIG. 69(a) to FIG. 69(c), the stack area 125 has a plurality of unit memory areas 125a that can store information on the target return address when the PUSH command is executed. The unit memory areas 125a are set with a one-to-one correspondence, and the memory area addresses are set to be consecutive. A reference pointer that stores information on the memory area address is set in a dedicated register of the main MPU 72, and when the PUSH command is executed, the value stored in the reference pointer is incremented by one, and the return address information is stored in the unit memory area 125a corresponding to the memory area address of the value incremented by one. On the other hand, when the POP command is executed, the return address information is read from the unit memory area 125a corresponding to the memory area address of the value stored in the reference pointer, and the process corresponding to the read return address information is started. When the return address information is read, the value of the reference pointer is decremented by one.

具体的には、図69(a)に示すように「k」の記憶エリアアドレスまでの各単位記憶エリア125aに戻りアドレスの情報が格納されている場合には、参照ポインタには「k」の情報が記憶されている。この状況で主側MPU72にてPUSH命令が実行された場合にはまず参照ポインタの値が1加算されることで、参照ポインタの情報は「k+1」となる。そして、当該参照ポインタの情報である「k+1」の記憶エリアアドレスに対応する単位記憶エリア125aに図69(b)に示すように、今回のPUSH命令による戻りアドレスの情報(具体的には「戻りアドレスB」)が格納される。この状況で主側MPU72にPOP命令が実行された場合には参照ポインタの情報である「k+1」の記憶エリアアドレスに対応する単位記憶エリア125aから「戻りアドレスB」が読み出され、当該「戻りアドレスB」に対応する処理(すなわち命令)に復帰する。この場合、図69(c)に示すように「k+1」の記憶エリアアドレスに対応する単位記憶エリア125aには戻りアドレスの情報が記憶されていない状態となる。その後、参照ポインタの値が1減算されるため、参照ポインタの情報は「k」となる。 Specifically, as shown in FIG. 69(a), when return address information is stored in each unit memory area 125a up to the memory area address of "k", the reference pointer stores information of "k". When a PUSH command is executed by the main MPU 72 in this situation, the value of the reference pointer is first incremented by 1, so that the reference pointer information becomes "k+1". Then, as shown in FIG. 69(b), the unit memory area 125a corresponding to the memory area address of "k+1", which is the information of the reference pointer, stores the return address information (specifically, "return address B") by this PUSH command. When a POP command is executed by the main MPU 72 in this situation, "return address B" is read from the unit memory area 125a corresponding to the memory area address of "k+1", which is the information of the reference pointer, and the process (i.e., the command) corresponding to the "return address B" is returned to. In this case, as shown in FIG. 69(c), the unit memory area 125a corresponding to the memory area address of "k+1" does not store return address information. After that, the value of the reference pointer is decremented by 1, so the reference pointer information becomes "k".

次に、上記のようなPUSH命令及びPOP命令を利用した処理の実行内容について以下に説明する。図70は主側MPU72にて実行される本実施形態におけるゲーム開始時の有利抽選処理を示すフローチャートである。 Next, the execution of the process using the PUSH command and POP command as described above will be explained below. Figure 70 is a flowchart showing the advantageous lottery process at the start of the game in this embodiment, which is executed by the main MPU 72.

主側RAM74の第2区間フラグに「1」がセットされている場合であって現状の遊技状態が疑似ボーナス状態ST4及びAT状態ST5のいずれでもない場合(ステップS3401:YES、ステップS3402:NO)、その他の処理を実行する(ステップS3404)。その他の処理では、上記第1の実施形態におけるゲーム開始時の有利抽選処理(図46)におけるステップS2204~ステップS2218と同一の処理を実行する。 If the second interval flag in the main RAM 74 is set to "1" and the current game state is neither the pseudo bonus state ST4 nor the AT state ST5 (step S3401: YES, step S3402: NO), other processing is executed (step S3404). In other processing, the same processing as steps S2204 to S2218 in the advantageous lottery processing at the start of the game in the first embodiment (FIG. 46) is executed.

主側RAM74の第2区間フラグに「1」がセットされている場合であって現状の遊技状態が疑似ボーナス状態ST4又はAT状態ST5である場合(ステップS3401:YES、ステップS3402:YES)、PUSH命令を実行した後に(ステップS3404)、ゲーム開始時の有利状態用処理をサブルーチンとして実行する(ステップS3405)。ステップS3404のPUSH命令では主側MPU72の参照ポインタの値を1加算した後に、その1加算後における参照ポインタの値の記憶エリアアドレスに対応する単位記憶エリア125aに、ゲーム開始時の有利状態用処理を終了した後の戻りアドレスの情報を格納する。当該戻りアドレスの情報はステップS3406の処理に対応するアドレスの情報となる。 When the second section flag of the master RAM 74 is set to "1" and the current game state is the pseudo bonus state ST4 or the AT state ST5 (step S3401: YES, step S3402: YES), a PUSH command is executed (step S3404), and then the processing for the advantageous state at the start of the game is executed as a subroutine (step S3405). The PUSH command in step S3404 adds 1 to the value of the reference pointer of the master MPU 72, and then stores return address information after the processing for the advantageous state at the start of the game is completed in the unit memory area 125a corresponding to the memory area address of the reference pointer value after the 1 addition. The return address information becomes address information corresponding to the processing in step S3406.

ステップS3405のゲーム開始時の有利状態用処理については後に説明する。ステップS3405の処理を実行した後は、有利中演出の抽選処理を実行する(ステップS3406)。有利中演出の抽選処理では、疑似ボーナス状態ST4又はAT状態ST5において実行する有利中演出の種類を抽選により決定する。有利中演出は、リール32L,32M,32Rの回転開始をフリーズ期間に亘って待機させた状態で上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて実行される演出である。有利中演出の抽選処理では、疑似ボーナス状態ST4であればAT状態ST5への移行が確定した状況の方がAT状態ST5への移行が確定していない状況よりも長いフリーズ期間となる種類の有利中演出が選択される高くなるように抽選を行い、AT状態ST5であれば上乗せ期間への移行が確定した状況の方が上乗せ期間への移行が確定していない状況よりも長いフリーズ期間となる種類の有利中演出が選択される高くなるように抽選を行う。 The advantageous state processing at the start of the game in step S3405 will be described later. After the processing in step S3405 is executed, a lottery process for advantageous effects is executed (step S3406). In the lottery process for advantageous effects, the type of advantageous effect to be executed in the pseudo bonus state ST4 or the AT state ST5 is determined by lottery. The advantageous effect is an effect executed by the upper lamp 61, the speaker 62, and the image display device 63 while the start of rotation of the reels 32L, 32M, and 32R is kept waiting for the freeze period. In the lottery process for advantageous effects, a lottery is performed so that in the pseudo bonus state ST4, a situation in which a transition to the AT state ST5 has been confirmed is more likely to select an advantageous effect of a type with a longer freeze period than a situation in which a transition to the AT state ST5 has not been confirmed, and in the AT state ST5, a lottery is performed so that a situation in which a transition to the added period has been confirmed is more likely to select an advantageous effect of a type with a longer freeze period than a situation in which a transition to the added period has not been confirmed.

その後、有利中演出の設定処理を実行する(ステップS3407)。当該設定処理では、有利中演出の抽選処理にて選択された種類のフリーズ期間が発生するようにするための処理を実行するとともに、当該フリーズ期間に対応する有利中演出コマンドを演出側MPU92に送信する。これにより、今回選択された種類の有利中演出が実行される。 After that, the setting process for the favorable performance is executed (step S3407). In this setting process, a process is executed to generate the type of freeze period selected in the lottery process for the favorable performance, and an advantageous performance command corresponding to the freeze period is sent to the performance side MPU92. This causes the currently selected type of advantageous performance to be executed.

ステップS3401にて否定判定をした場合、ステップS3403の処理を実行した場合、又はステップS3407の処理を実行した場合、RET命令を実行する(ステップS3408)。当該RET命令では、まずPOP命令を実行することで、主側MPU72における参照ポインタの値の記憶エリアアドレスに対応する単位記憶エリア125aから戻りアドレスの情報を読み出す。当該戻りアドレスの情報を読み出した場合、参照ポインタの値を1減算する。そして、その読み出した戻りアドレスの情報に対応する処理に移行する。具体的には、役の抽選処理(図34)におけるステップS1314に移行する。 If a negative judgment is made in step S3401, if the processing of step S3403 is executed, or if the processing of step S3407 is executed, a RET command is executed (step S3408). In the RET command, a POP command is first executed to read return address information from the unit memory area 125a corresponding to the memory area address of the value of the reference pointer in the master MPU 72. When the return address information is read, the value of the reference pointer is decremented by 1. Then, the process proceeds to the process corresponding to the read return address information. Specifically, the process proceeds to step S1314 in the role selection process (FIG. 34).

図71はゲーム開始時の有利抽選処理(図70)におけるステップS3405のゲーム開始時の有利状態用処理を示すフローチャートである。 Figure 71 is a flow chart showing the processing for advantageous states at the start of a game in step S3405 of the advantageous lottery processing at the start of a game (Figure 70).

ベット数設定カウンタ74aの値が「3」以上であって、CB状態ではなく、さらに疑似ボーナス状態ST4である場合(ステップS3501:YES、ステップS3502:NO、ステップS3503:YES)、PUSH命令を実行した後に(ステップS3504)、エンディング判定処理をサブルーチンとして実行する(ステップS3505)。ステップS3504のPUSH命令では主側MPU72の参照ポインタの値を1加算した後に、その1加算後における参照ポインタの値の記憶エリアアドレスに対応する単位記憶エリア125aに、エンディング判定処理を終了した後の戻りアドレスの情報を格納する。当該戻りアドレスの情報はステップS3506の処理に対応するアドレスの情報となる。 If the value of the bet number setting counter 74a is "3" or more, the state is not CB, and the state is pseudo bonus ST4 (step S3501: YES, step S3502: NO, step S3503: YES), a PUSH command is executed (step S3504), and then an ending determination process is executed as a subroutine (step S3505). The PUSH command in step S3504 adds 1 to the value of the reference pointer of the master MPU 72, and then stores return address information after the ending determination process is completed in the unit memory area 125a corresponding to the memory area address of the reference pointer value after the 1 addition. The return address information becomes address information corresponding to the process in step S3506.

ステップS3505のエンディング判定処理については後に説明する。ステップS3505の処理を実行した後は、ステップS3506~ステップS3511の処理を実行する。これらステップS3506~ステップS3511の処理は、上記第1の実施形態におけるゲーム開始時の有利状態用処理(図55)におけるステップS2705~ステップS2710と同一である。つまり、所定の条件下でAT移行抽選処理を実行し、AT移行当選となった場合にはAT状態ST5への移行を確定させるための処理を実行する。 The ending determination process of step S3505 will be explained later. After executing the process of step S3505, the processes of steps S3506 to S3511 are executed. These processes of steps S3506 to S3511 are the same as steps S2705 to S2710 in the advantageous state process at the start of the game in the first embodiment (Figure 55). In other words, an AT transition lottery process is executed under specified conditions, and if an AT transition is won, a process is executed to confirm the transition to the AT state ST5.

一方、疑似ボーナス状態ST4でありステップS3503にて否定判定をした場合、PUSH命令を実行した後に(ステップS3512)、ゲーム開始時のAT状態用処理をサブルーチンとして実行する(ステップS3513)。ステップS3512のPUSH命令では主側MPU72の参照ポインタの値を1加算した後に、その1加算後における参照ポインタの値の記憶エリアアドレスに対応する単位記憶エリア125aに、ゲーム開始時のAT状態用処理を終了した後の戻りアドレスの情報を格納する。当該戻りアドレスの情報はステップS3514の処理に対応するアドレスの情報となる。 On the other hand, if the game is in pseudo bonus state ST4 and a negative judgment is made in step S3503, a PUSH command is executed (step S3512), and then the processing for the AT state at the start of the game is executed as a subroutine (step S3513). The PUSH command in step S3512 adds 1 to the value of the reference pointer of the master MPU 72, and then stores return address information after the processing for the AT state at the start of the game is completed in the unit memory area 125a corresponding to the memory area address of the reference pointer value after the 1 is added. The return address information becomes address information corresponding to the processing in step S3514.

ステップS3501にて否定判定をした場合、ステップS3502にて肯定判定をした場合、ステップS3506にて肯定判定をした場合、ステップS3507にて否定判定をした場合、ステップS3509にて否定判定をした場合、ステップS3511の処理を実行した場合、又はステップS3513の処理を実行した場合、RET命令を実行する(ステップS3514)。当該RET命令では、まずPOP命令を実行することで、主側MPU72における参照ポインタの値の記憶エリアアドレスに対応する単位記憶エリア125aから戻りアドレスの情報を読み出す。当該戻りアドレスの情報を読み出した場合、参照ポインタの値を1減算する。そして、その読み出した戻りアドレスの情報に対応する処理に移行する。具体的には、ゲーム開始時の有利抽選処理(図70)におけるステップS3406に移行する。 If a negative judgment is made in step S3501, if a positive judgment is made in step S3502, if a positive judgment is made in step S3506, if a negative judgment is made in step S3507, if a negative judgment is made in step S3509, if the processing of step S3511 is executed, or if the processing of step S3513 is executed, a RET command is executed (step S3514). In the RET command, a POP command is first executed to read return address information from the unit memory area 125a corresponding to the memory area address of the value of the reference pointer in the master MPU 72. When the return address information is read, the value of the reference pointer is decremented by 1. Then, the process proceeds to the process corresponding to the read return address information. Specifically, the process proceeds to step S3406 in the advantageous lottery process at the start of the game (FIG. 70).

図72はゲーム開始時の有利状態用処理(図71)におけるステップS3513のゲーム開始時のAT状態用処理を示すフローチャートである。 Figure 72 is a flowchart showing the processing for the AT state at the start of the game in step S3513 of the processing for the advantageous state at the start of the game (Figure 71).

まずPUSH命令を実行した後に(ステップS3601)、エンディング判定処理をサブルーチンとして実行する(ステップS3602)。ステップS3601のPUSH命令では主側MPU72の参照ポインタの値を1加算した後に、その1加算後における参照ポインタの値の記憶エリアアドレスに対応する単位記憶エリア125aに、エンディング判定処理を終了した後の戻りアドレスの情報を格納する。当該戻りアドレスの情報はステップS3603の処理に対応するアドレスの情報となる。 First, a PUSH command is executed (step S3601), and then an ending determination process is executed as a subroutine (step S3602). The PUSH command in step S3601 adds 1 to the value of the reference pointer of the main MPU 72, and then stores return address information after the ending determination process is completed in the unit memory area 125a corresponding to the memory area address of the reference pointer value after the 1 is added. The return address information becomes address information corresponding to the process in step S3603.

ステップS3602のエンディング判定処理については後に説明する。ステップS3602の処理を実行した後は、ステップS3603~ステップS3616の処理を実行する。これらステップS3603~ステップS3616の処理は、上記第1の実施形態におけるゲーム開始時のAT状態用処理(図59)におけるステップS3002~ステップS015と同一である。つまり、上乗せ期間ではない場合には所定の条件下で上乗せ期間の移行抽選処理を実行し、上乗せ期間の移行当選となった場合には上乗せ期間への移行を確定させるための処理を実行する。また、上乗せ期間の移行当選とならなかった場合には所定の条件下で第1上乗せ抽選処理を実行し、上乗せ当選となった場合にはAT状態ST5の残りのセット回数を増加させるための処理を実行する。また、上乗せ期間である場合には第2上乗せ抽選処理を実行し、当該第2上乗せ抽選処理にて選択された回数をAT状態ST5の残りのセット回数に加算する。 The ending determination process of step S3602 will be explained later. After executing the process of step S3602, the processes of steps S3603 to S3616 are executed. These processes of steps S3603 to S3616 are the same as steps S3002 to S015 in the process for the AT state at the start of the game in the first embodiment (FIG. 59). In other words, if it is not the added-on period, a lottery process for the transition to the added-on period is executed under a specified condition, and if the transition to the added-on period is won, a process for confirming the transition to the added-on period is executed. Also, if the transition to the added-on period is not won, a first lottery process is executed under a specified condition, and if the transition to the added-on period is won, a process for increasing the remaining number of sets in the AT state ST5 is executed. Also, if it is the added-on period, a second lottery process is executed, and the number selected in the second lottery process is added to the remaining number of sets in the AT state ST5.

ステップS3604にて否定判定をした場合、ステップS3609の処理を実行した場合、ステップS3611にて否定判定をした場合、ステップS3613の処理を実行した場合、又はステップS3616の処理を実行した場合、RET命令を実行する(ステップS3617)。当該RET命令では、まずPOP命令を実行することで、主側MPU72における参照ポインタの値の記憶エリアアドレスに対応する単位記憶エリア125aから戻りアドレスの情報を読み出す。当該戻りアドレスの情報を読み出した場合、参照ポインタの値を1減算する。そして、その読み出した戻りアドレスの情報に対応する処理に移行する。具体的には、ゲーム開始時の状態用処理(図71)におけるステップS3514に移行する。 If a negative determination is made in step S3604, if the processing of step S3609 is executed, if a negative determination is made in step S3611, if the processing of step S3613 is executed, or if the processing of step S3616 is executed, a RET command is executed (step S3617). In the RET command, a POP command is first executed to read return address information from the unit memory area 125a corresponding to the memory area address of the value of the reference pointer in the master MPU 72. When the return address information is read, the value of the reference pointer is decremented by 1. Then, the process proceeds to the process corresponding to the read return address information. Specifically, the process proceeds to step S3514 in the game start state process (FIG. 71).

次に、ゲーム開始時の有利状態用処理(図71)におけるステップS3505又はゲーム開始時のAT状態用処理(図72)におけるステップS3602にてサブルーチンとして実行されるエンディング判定処理について、図73のフローチャートを参照しながら説明する。 Next, the ending determination process executed as a subroutine in step S3505 in the advantageous state process at the start of the game (FIG. 71) or in step S3602 in the AT state process at the start of the game (FIG. 72) will be described with reference to the flowchart in FIG. 73.

エンディング判定処理では、第2区間SC2のエンディング条件が成立することが確定している状況であるか否かを特定し、エンディング条件が成立することが確定している状況である場合には、疑似ボーナス状態ST4であればAT移行抽選処理(ステップS3508)が実行されないようにし、AT状態ST5であれば上乗せ期間の移行抽選処理(ステップS3605)、第1上乗せ抽選処理(ステップS3610)及び第2上乗せ抽選処理(ステップS3614)が実行されないようにする。なお、本実施形態ではAT状態ST5への移行が発生することなく疑似ボーナス状態ST4が終了して通常遊技状態ST1に移行したとしても第2区間SC2が継続され得るとともに、AT状態ST5が終了して通常遊技状態ST1に移行したとしても第2区間SC2が継続され得る。したがって、AT状態ST5の途中だけではなく、疑似ボーナス状態ST4の途中であっても第2区間SC2のエンディング条件が成立し得るとともに第2区間SC2のエンディング条件が成立することが確定し得る。 In the ending determination process, it is determined whether the ending condition of the second section SC2 is established, and if the ending condition is established, the AT transition lottery process (step S3508) is not executed if the state is pseudo bonus state ST4, and the transition lottery process for the added-on period (step S3605), the first added-on lottery process (step S3610), and the second added-on lottery process (step S3614) are not executed if the state is AT state ST5. In this embodiment, the second section SC2 can be continued even if the pseudo bonus state ST4 ends and the game state ST1 is entered without a transition to the AT state ST5, and the second section SC2 can be continued even if the AT state ST5 ends and the game state ST1 is entered. Therefore, the ending condition of the second section SC2 can be established not only in the middle of the AT state ST5, but also in the middle of the pseudo bonus state ST4, and it can be determined that the ending condition of the second section SC2 is established.

エンディング判定処理について詳細には、まず対象ゲーム数が上限ゲーム数以上となっているか否かを判定する(ステップS3701)。具体的には、疑似ボーナス状態ST4であれば、主側RAM74の継続ゲーム数カウンタ74cの値と、主側RAM74の疑似ボーナス継続カウンタの値との和が第2区間SC2の上限ゲーム数以上となっているか否かを判定する。また、AT状態ST5であれば、主側RAM74の継続ゲーム数カウンタ74cの値と、主側RAM74のAT継続カウンタの値と、主側RAM74のセット回数カウンタの値及びAT状態ST5の1セットにおける初期継続ゲーム数の値(50ゲーム)の責との和が、第2区間SC2の上限ゲーム数以上となっているか否かを判定する。 Regarding the ending determination process, first, it is determined whether the number of target games is equal to or greater than the upper limit number of games (step S3701). Specifically, if it is in the pseudo bonus state ST4, it is determined whether the sum of the value of the continuing game number counter 74c of the master RAM 74 and the value of the pseudo bonus continuation counter of the master RAM 74 is equal to or greater than the upper limit number of games in the second section SC2. Also, if it is in the AT state ST5, it is determined whether the sum of the value of the continuing game number counter 74c of the master RAM 74, the value of the AT continuation counter of the master RAM 74, the value of the set number counter of the master RAM 74, and the value of the initial number of continuing games in one set in the AT state ST5 (50 games) is equal to or greater than the upper limit number of games in the second section SC2.

また、対象枚数が上限純増枚数以上となっているか否かを判定する(ステップS3702)。具体的には、疑似ボーナス状態ST4であれば、疑似ボーナス継続カウンタの値に疑似ボーナス状態ST4における遊技媒体の獲得期待値を積算した結果の値を合計獲得数カウンタ74dの値に加算した結果が第2区間SC2の上限純増枚数以上となっているか否かを判定する。また、AT状態ST5であれば、AT継続カウンタの値と、セット回数カウンタの値及びAT状態ST5の1セットにおける初期継続ゲーム数の値(50ゲーム)の責との和にAT状態ST5における遊技媒体の獲得期待値を積算した結果の値を合計獲得数カウンタ74dの値に加算した結果が第2区間SC2の上限純増枚数以上となっているか否かを判定する。 Also, it is determined whether the target number is equal to or greater than the upper limit net increase in number of coins (step S3702). Specifically, if it is in the pseudo bonus state ST4, it is determined whether the result of multiplying the value of the pseudo bonus continuation counter by the expected value of the gaming media in the pseudo bonus state ST4 and adding the result to the value of the total acquisition number counter 74d is equal to or greater than the upper limit net increase in number of coins in the second section SC2. Also, if it is in the AT state ST5, it is determined whether the result of multiplying the value of the AT continuation counter, the value of the set number counter, and the value of the initial number of continued games in one set in the AT state ST5 (50 games) by the expected value of the gaming media in the AT state ST5 and adding the result to the value of the total acquisition number counter 74d is equal to or greater than the upper limit net increase in number of coins in the second section SC2.

ステップS3701及びステップS3702の両方にて否定判定をした場合、RET命令を実行する(ステップS3703)。当該RET命令では、まずPOP命令を実行することで、主側MPU72における参照ポインタの値の記憶エリアアドレスに対応する単位記憶エリア125aから戻りアドレスの情報を読み出す。当該戻りアドレスの情報を読み出した場合、参照ポインタの値を1減算する。そして、その読み出した戻りアドレスの情報に対応する処理に移行する。具体的には、ゲーム開始時の有利状態用処理(図71)におけるステップS3505にて実行されたエンディング判定処理であればゲーム開始時の有利状態用処理(図71)におけるステップ3506に移行する。また、ゲーム開始時のAT状態用処理(図72)におけるステップS3602にて実行されたエンディング判定処理であればゲーム開始時のAT状態用処理(図72)におけるステップS3603に移行する。 If the determination is negative in both step S3701 and step S3702, a RET command is executed (step S3703). In the RET command, a POP command is first executed to read return address information from the unit memory area 125a corresponding to the memory area address of the value of the reference pointer in the main MPU 72. When the return address information is read, the value of the reference pointer is decremented by 1. Then, the process proceeds to a process corresponding to the read return address information. Specifically, if the ending determination process is executed in step S3505 in the advantageous state process at the start of the game (FIG. 71), the process proceeds to step 3506 in the advantageous state process at the start of the game (FIG. 71). Also, if the ending determination process is executed in step S3602 in the AT state process at the start of the game (FIG. 72), the process proceeds to step S3603 in the AT state process at the start of the game (FIG. 72).

一方、ステップS3701及びステップS3702のいずれかにて肯定判定をした場合、POP命令を実行する(ステップS3704)。具体的には、主側MPU72における参照ポインタの値の記憶エリアアドレスに対応する単位記憶エリア125aから戻りアドレスの情報を読み出す。当該戻りアドレスの情報を読み出した場合、参照ポインタの値を1減算する。但し、当該戻りアドレスの情報を読み出したとしても、当該戻りアドレスの情報の処理には移行しない。 On the other hand, if a positive judgment is made in either step S3701 or step S3702, a POP command is executed (step S3704). Specifically, return address information is read from the unit memory area 125a corresponding to the memory area address of the value of the reference pointer in the main MPU 72. When the return address information is read, the value of the reference pointer is decremented by 1. However, even if the return address information is read, the process does not proceed to processing the return address information.

その後、RET命令を実行する(ステップS3705)。当該RET命令では、まずPOP命令を実行することで、主側MPU72における参照ポインタの値の記憶エリアアドレスに対応する単位記憶エリア125aから戻りアドレスの情報を読み出す。当該戻りアドレスの情報を読み出した場合、参照ポインタの値を1減算する。そして、その読み出した戻りアドレスの情報に対応する処理に移行する。 Then, the RET command is executed (step S3705). In the RET command, a POP command is first executed to read return address information from the unit memory area 125a corresponding to the memory area address of the reference pointer value in the main MPU 72. When the return address information is read, the value of the reference pointer is decremented by 1. Then, the process proceeds to the process corresponding to the read return address information.

ここで、上記のとおりステップS3705のRET命令に含まれるPOP命令を実行する前に、ステップS3704にてPOP命令を実行している。したがって、ステップS3705のRET命令に含まれるPOP命令にて読み出し対象となる戻りアドレスの情報は、エンディング判定処理(図73)が開始された場合における参照ポインタの値の記憶エリアアドレスに対して1個前の順番の記憶エリアアドレスの値となる。そうするとステップS3705のRET命令では、エンディング判定処理(図73)が実行される直前に実行されていたサブルーチン内の処理に戻るのではなく、当該サブルーチンが実行される直前に実行されていたサブルーチン内の処理に戻ることとなる。 Here, as described above, the POP command is executed in step S3704 before executing the POP command included in the RET command in step S3705. Therefore, the return address information to be read by the POP command included in the RET command in step S3705 is the value of the storage area address immediately before the storage area address of the reference pointer value when the ending determination process (Figure 73) is started. Thus, the RET command in step S3705 does not return to the processing in the subroutine that was executed immediately before the ending determination process (Figure 73) was executed, but rather returns to the processing in the subroutine that was executed immediately before the subroutine was executed.

疑似ボーナス状態ST4であれば、ゲーム開始時の有利状態用処理(図71)におけるステップS3505にてエンディング判定処理(図73)のサブルーチンが実行されているため、ステップS3705のRET命令では、ゲーム開始時の有利状態用処理(図71)におけるステップS3514のRET命令にて移行することとなるゲーム開始時の有利抽選処理(図70)におけるステップS3406の処理に移行することとなる。つまり、疑似ボーナス状態ST4においてステップS3705のRET命令が実行された場合にはゲーム開始時の有利状態用処理(図71)においてステップS3506~ステップS3511の処理が実行されないため、AT移行抽選処理が実行されない。これにより、疑似ボーナス状態ST4においてエンディング条件が成立することが確定している状況においてはAT移行抽選処理が実行されない。 If in pseudo bonus state ST4, the subroutine of the ending determination process (FIG. 73) is executed in step S3505 in the processing for the advantageous state at the start of the game (FIG. 71), so the RET command in step S3705 will transition to the processing of step S3406 in the advantageous lottery process at the start of the game (FIG. 70), which is transitioned to by the RET command in step S3514 in the processing for the advantageous state at the start of the game (FIG. 71). In other words, if the RET command in step S3705 is executed in pseudo bonus state ST4, the processing of steps S3506 to S3511 is not executed in the processing for the advantageous state at the start of the game (FIG. 71), and therefore the AT transition lottery process is not executed. As a result, the AT transition lottery process is not executed in a situation where it is determined that the ending condition is established in pseudo bonus state ST4.

AT状態ST5であれば、ゲーム開始時のAT状態用処理(図72)におけるステップS3602にてエンディング判定処理(図73)のサブルーチンが実行されているため、ステップS3705のRET命令では、ゲーム開始時のAT状態用処理(図72)におけるステップS3617のRET命令にて移行することとなるゲーム開始時の有利状態用処理(図71)におけるステップS3514の処理に移行することとなる。つまり、AT状態ST5においてステップS3705のRET命令が実行された場合にはゲーム開始時のAT状態用処理(図72)においてステップS3603~ステップS3617の処理が実行されないため、上乗せ期間の移行抽選処理、第1上乗せ抽選処理及び第2上乗せ抽選処理が実行されない。これにより、AT状態ST5においてエンディング条件が成立することが確定している状況においては上乗せ期間の移行抽選処理、第1上乗せ抽選処理及び第2上乗せ抽選処理が実行されない。 If it is AT state ST5, the subroutine of the ending determination process (FIG. 73) is executed in step S3602 in the process for the AT state at the start of the game (FIG. 72), so the RET command in step S3705 will transition to the process of step S3514 in the process for the advantageous state at the start of the game (FIG. 71), which will be transitioned to by the RET command in step S3617 in the process for the AT state at the start of the game (FIG. 72). In other words, if the RET command in step S3705 is executed in AT state ST5, the processes of steps S3603 to S3617 are not executed in the process for the AT state at the start of the game (FIG. 72), so the transition lottery process for the added period, the first added lottery process, and the second added lottery process are not executed. As a result, in a situation where it is determined that the ending condition is established in AT state ST5, the transition lottery process for the added period, the first added lottery process, and the second added lottery process are not executed.

ここで、POP命令を1回余分に実行するのではなく、第2区間SC2のエンディング条件が成立することが確定している状況であることを示す主側RAM74の情報を利用して第2区間SC2のエンディング条件が成立することが確定している状況において実行すべきではない処理の実行をスキップする構成を採用した比較例の内容について説明する。 Here, we will explain the contents of a comparative example that employs a configuration in which, rather than executing an extra POP command, information in the main RAM 74 indicating that it is determined that the ending condition for the second section SC2 is met is used to skip the execution of processing that should not be executed in a situation in which it is determined that the ending condition for the second section SC2 is met.

図74は比較例におけるエンディング判定処理を示すフローチャートである。 Figure 74 is a flowchart showing the ending determination process in a comparative example.

ステップSA101~ステップSA103では本スロットマシン10におけるエンディング判定処理(図73)のステップS3701~ステップS3703と同一の処理を実行する。ステップSA101及びステップSA102のいずれかにて肯定判定をした場合、比較例における主側RAMに設けられた規制対応フラグに「1」をセットする(ステップSA104)。その後、RET命令を実行する(ステップSA105)。当該RET命令では、まずPOP命令を実行することで、比較例における主側MPUに設けられた参照ポインタの値の記憶エリアアドレスに対応する単位記憶エリアから戻りアドレスの情報を読み出す。当該戻りアドレスの情報を読み出した場合、参照ポインタの値を1減算する。そして、その読み出した戻りアドレスの情報に対応する処理に移行する。疑似ボーナス状態であればゲーム開始時の有利状態用処理(図75)に復帰する。 Steps SA101 to SA103 execute the same processing as steps S3701 to S3703 of the ending determination process (FIG. 73) in this slot machine 10. If a positive determination is made in either step SA101 or step SA102, a regulation response flag provided in the master RAM in the comparative example is set to "1" (step SA104). After that, a RET command is executed (step SA105). In the RET command, a POP command is first executed to read return address information from a unit memory area corresponding to the memory area address of the reference pointer value provided in the master MPU in the comparative example. When the return address information is read, the value of the reference pointer is decremented by 1. Then, the process corresponding to the read return address information is executed. If the pseudo bonus state is in effect, the process returns to the advantageous state process at the start of the game (FIG. 75).

図75は比較例におけるゲーム開始時の有利状態用処理を示すフローチャートである。 Figure 75 is a flowchart showing the advantageous state processing at the start of a game in a comparative example.

ステップSA111~ステップSA115及びステップSA117~ステップSA124では本スロットマシン10にけるゲーム開始時の有利状態用処理(図71)のステップS3501~3514と同一の処理を実行する。比較例におけるゲーム開始時の有利状態用処理ではステップSA115にてエンディング判定処理を実行した後は、比較例における主側RAMの規制対応フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップSA116)。規制対応フラグに「1」がセットされていない場合には(ステップSA116:NO)、ステップSA117以降の処理を実行するのに対して、規制対応フラグに「1」がセットされている場合には(ステップSA116:YES)、そのまま本ゲーム開始時の有利状態用処理を終了する。 Steps SA111 to SA115 and steps SA117 to SA124 execute the same processing as steps S3501 to S3514 of the advantageous state processing at the start of a game in this slot machine 10 (FIG. 71). In the advantageous state processing at the start of a game in the comparative example, after executing the ending determination processing in step SA115, it is determined whether or not the regulation response flag in the main RAM in the comparative example is set to "1" (step SA116). If the regulation response flag is not set to "1" (step SA116: NO), the processing from step SA117 onwards is executed, whereas if the regulation response flag is set to "1" (step SA116: YES), the advantageous state processing at the start of the game is terminated as is.

上記のように比較例においてはエンディング判定処理(図74)において第2区間SC2のエンディング条件が成立することが確定していることが特定されたとしても、主側RAMの規制対応フラグに「1」をセットした後に、疑似ボーナス状態であればゲーム開始時の有利状態用処理(図75)に復帰し、当該処理のステップSA116にて規制対応フラグに「1」がセットされているか否かを敢えて判定し、規制対応フラグに「1」がセットされている場合にはそのままゲーム開始時の有利状態用処理(図75)を終了する構成である。この場合、第2区間SC2のエンディング条件が成立することが確定していることが特定されている場合にゲーム開始時の有利状態用処理(図75)にてステップSA117以降の処理の実行をスキップするために、プログラムとしてステップSA104及びステップSA116の処理(すなわち命令)を設定する必要があるとともに、主側RAMに規制対応フラグを設ける必要がある。比較例においてはこのような構成を、AT状態の場合に実行されるゲーム開始時のAT状態用処理に対しても採用する必要がある。 As described above, in the comparative example, even if it is determined in the ending determination process (FIG. 74) that the ending condition of the second section SC2 is established, after setting the regulation response flag in the main RAM to "1", if it is in a pseudo bonus state, it returns to the advantageous state process at the start of the game (FIG. 75), and in step SA116 of the process, it is determined whether the regulation response flag is set to "1", and if the regulation response flag is set to "1", it ends the advantageous state process at the start of the game (FIG. 75) as it is. In this case, in order to skip the execution of the process from step SA117 onwards in the advantageous state process at the start of the game (FIG. 75) when it is determined that the ending condition of the second section SC2 is established, it is necessary to set the process (i.e., command) of step SA104 and step SA116 as a program, and to provide a regulation response flag in the main RAM. In the comparative example, such a configuration must also be adopted for the AT state process at the start of the game, which is executed in the AT state.

これに対して、本スロットマシン10では、疑似ボーナス状態ST4又はAT状態ST5において第2区間SC2のエンディング条件が成立することが確定している場合にはPOP命令を1回余分に実行して戻りアドレスを強制的に1個前の戻りアドレスに調整することによって、第2区間SC2のエンディング条件が成立することが確定している状況において実行すべきではない処理の実行をスキップしている。これにより、プログラム容量の削減及び主側RAM74において必要な記憶容量の削減を図りながら、第2区間SC2のエンディング条件が成立することが確定している状況において実行すべきではない処理の実行をスキップすることが可能となる。 In contrast, in this slot machine 10, when it is determined that the ending condition of the second section SC2 will be met in the pseudo bonus state ST4 or the AT state ST5, the POP command is executed one extra time to forcibly adjust the return address to the previous return address, thereby skipping the execution of processing that should not be executed in a situation where it is determined that the ending condition of the second section SC2 will be met. This makes it possible to skip the execution of processing that should not be executed in a situation where it is determined that the ending condition of the second section SC2 will be met, while reducing the program capacity and the storage capacity required in the main RAM 74.

なお、余分に実行するPOP命令の回数は1回に限定されることはなく、2回や3回といったように複数回であってもよい。 Note that the number of extra POP commands executed is not limited to one, but may be multiple, such as two or three.

<第4の実施形態>
本実施形態では主側MPU72の一部の処理構成が上記第1の実施形態と相違している。以下、上記第1の実施形態と相違する構成について説明する。なお、上記第1の実施形態と同一の構成については基本的に説明を省略する。
Fourth Embodiment
In this embodiment, a part of the processing configuration of the main MPU 72 is different from that of the first embodiment. The configuration different from the first embodiment will be described below. Note that the description of the same configuration as the first embodiment will basically be omitted.

図76は主側MPU72にて実行されるウエイト期間の算出処理を示すフローチャートである。なお、ウエイト期間は上記第1の実施形態と同様に、所定のゲームでリール32L,32M,32Rの回転が開始された時点から次のゲームにおけるリール32L,32M,32Rの回転が開始されるまでの期間として強制的に担保される期間である。また、ウエイト期間の算出処理はタイマ割込み処理(図19)のタイマ減算処理(ステップS506)にて実行される。 Figure 76 is a flow chart showing the calculation process of the wait period executed by the main MPU 72. As in the first embodiment, the wait period is a period that is forcibly guaranteed as the period from the start of rotation of reels 32L, 32M, and 32R in a given game to the start of rotation of reels 32L, 32M, and 32R in the next game. The calculation process of the wait period is executed in the timer subtraction process (step S506) of the timer interrupt process (Figure 19).

ウエイト期間の設定タイミングである場合、すなわちリール32L,32M,32Rの回転が開始されたタイミングである場合(ステップS3801:YES)、主側RAM74に設けられたウエイトカウンタ126(図77(a)参照)にウエイト期間(具体的には4.1秒)に対応する情報をセットする(ステップS3802)。また、主側RAM74に設けられたウエイトフラグに「1」をセットする(ステップS3803)。ウエイトフラグはウエイト期間の計測途中の状況であることを主側MPU72にて特定するためのフラグであり、ウエイトカウンタ126はウエイト期間の残りの期間を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。ウエイトフラグに「1」がセットされている場合には、1ゲームが開始されて役の抽選処理(図34)が完了した後であってもリール32L,32M,32Rの回転の開始が待機され、ウエイトフラグに「1」がセットされていない状態となった場合にリール32L,32M,32Rの回転が開始される。 If it is time to set the wait period, that is, when the reels 32L, 32M, and 32R have started to rotate (step S3801: YES), the wait counter 126 (see FIG. 77(a)) in the main RAM 74 is set to information corresponding to the wait period (specifically, 4.1 seconds) (step S3802). In addition, the wait flag in the main RAM 74 is set to "1" (step S3803). The wait flag is a flag that allows the main MPU 72 to identify that the wait period is in the middle of being measured, and the wait counter 126 is a counter that allows the main MPU 72 to identify the remaining period of the wait period. If the wait flag is set to "1", the start of rotation of reels 32L, 32M, and 32R is awaited even after one game has started and the lottery process for winning combinations (Figure 34) has been completed, and reels 32L, 32M, and 32R will start to rotate when the wait flag is no longer set to "1".

ステップS3801にて否定判定をした場合、主側RAM74のウエイトフラグに「1」がセットされていることを条件として(ステップS3804:YES)、ウエイトカウンタ126の減算処理を実行する(ステップS3805)。当該減算処理では詳細は後述するがウエイトカウンタ126の値を1減算する。そして、1減算後におけるウエイトカウンタ126の値が「0」となっている場合に(ステップS3806:YES)、ウエイトフラグを「0」クリアする(ステップS3807)。 If the determination in step S3801 is negative, and the wait flag in the main RAM 74 is set to "1" (step S3804: YES), a subtraction process is executed on the wait counter 126 (step S3805). The subtraction process subtracts 1 from the value of the wait counter 126, as will be described in detail later. Then, if the value of the wait counter 126 after the subtraction is "0" (step S3806: YES), the wait flag is cleared to "0" (step S3807).

図77(a)~図77(c)はステップS3805のウエイトカウンタ126の減算処理の内容を説明するための説明図である。図77(a)はウエイトカウンタ126の構成を説明するための説明図であり、図77(b)はウエイトカウンタ126の減算処理の具体的な命令の内容を説明するための説明図であり、図77(c)はウエイトカウンタ126において上位バイトTK1の桁の繰り下がりが発生する様子を説明するための説明図である。 Figures 77(a) to 77(c) are diagrams for explaining the contents of the subtraction process of the wait counter 126 in step S3805. Figure 77(a) is a diagram for explaining the configuration of the wait counter 126, Figure 77(b) is a diagram for explaining the contents of a specific instruction for the subtraction process of the wait counter 126, and Figure 77(c) is a diagram for explaining how a carryover of the digits of the upper byte TK1 occurs in the wait counter 126.

図77(a)に示すようにウエイトカウンタ126は1バイトからなる上位バイトTK1と1バイトからなる下位バイトTK2とを有する2バイト構成となっている。ウエイト期間の算出処理(図76)におけるステップS3802ではこの2バイト構成のウエイトカウンタ126にウエイト期間(具体的には4.1秒)に対応する情報がセットされる。 As shown in FIG. 77(a), the wait counter 126 has a two-byte structure consisting of a one-byte upper byte TK1 and a one-byte lower byte TK2. In step S3802 of the wait period calculation process (FIG. 76), information corresponding to the wait period (specifically, 4.1 seconds) is set in this two-byte wait counter 126.

ウエイト期間の算出処理(図76)におけるステップS3805のウエイトカウンタ126の減算処理では、図77(b)に示す命令が実行される。具体的には、「4101」のプログラムアドレスには「SUB (TK2),1」という命令が設定されている。「SUB」は指定されている数値を指定されている値だけ減算するという命令である。したがって、「SUB (TK2),1」という命令は、ウエイトカウンタ126の下位バイトTK2の値を1減算するという命令である。当該命令が実行された結果、下位バイトTK2の値は1減算されることとなるが、図77(c1)に示すように下位バイトTK2の値が「00000000」である状況で当該値が1減算された場合には主側MPU72に設けられたキャリーフラグCFに「1」がセットされるとともに、図77(c2)に示すように下位バイトTK2の値は反転して「11111111」となる。 In the process of decrementing the wait counter 126 in step S3805 of the wait period calculation process (Figure 76), the instruction shown in Figure 77 (b) is executed. Specifically, the instruction "SUB (TK2), 1" is set at the program address "4101". "SUB" is an instruction to decrement a specified numerical value by a specified value. Therefore, the instruction "SUB (TK2), 1" is an instruction to decrement the value of the lower byte TK2 of the wait counter 126 by 1. As a result of executing this command, the value of the lower byte TK2 is decremented by 1. However, if the value of the lower byte TK2 is "00000000" as shown in FIG. 77(c1), and the value is decremented by 1, the carry flag CF provided in the main MPU 72 is set to "1", and the value of the lower byte TK2 is inverted to "11111111" as shown in FIG. 77(c2).

続く「4102」のプログラムアドレスには「SBC (TK1),1」という命令が設定されている。「SBC」という命令は直前の命令において主側MPU72のキャリーフラグCFに「1」がセットされた場合には指定されている数値を指定されている値だけ減算するという命令である。したがって、「SBC (TK1),1」という命令は、直前の「4101」の命令において下位バイトTK2の値が1減算された結果、キャリーフラグCFに「1」がセットされている場合にはウエイトカウンタ126の上位バイトTK1の値を1減算するという命令である。この場合、直前の「4101」の命令においてキャリーフラグCFに「1」がセットされていない場合には「4102」の命令において上位バイトTK1の値は維持され、直前の「4101」の命令においてキャリーフラグCFに「1」がセットされている場合には「4102」の命令において上位バイトTK1の値は1減算される。つまり、図77(c1)に示すように上位バイトTK1の値が「00000010」である状況で下位バイトTK2の値が1減算されてキャリーフラグCFに「1」がセットされた場合には、上位バイトTK1の値が1減算されて図77(c2)に示すように「00000001」となる。 The instruction "SBC (TK1), 1" is set in the program address of the following "4102". The instruction "SBC" is an instruction to subtract a specified value from a specified numerical value if the carry flag CF of the master MPU 72 is set to "1" in the immediately preceding instruction. Therefore, the instruction "SBC (TK1), 1" is an instruction to subtract 1 from the value of the upper byte TK1 of the wait counter 126 if the carry flag CF is set to "1" as a result of the value of the lower byte TK2 being subtracted by 1 in the immediately preceding instruction "4101". In this case, if the carry flag CF is not set to "1" in the immediately preceding instruction "4101", the value of the upper byte TK1 is maintained in the instruction "4102", and if the carry flag CF is set to "1" in the immediately preceding instruction "4101", the value of the upper byte TK1 is subtracted by 1 in the instruction "4102". In other words, if the value of the upper byte TK1 is "00000010" as shown in FIG. 77(c1), and the value of the lower byte TK2 is subtracted by 1 and the carry flag CF is set to "1", the value of the upper byte TK1 is subtracted by 1 and becomes "00000001" as shown in FIG. 77(c2).

続く「4103」のプログラムアドレスには「RET」という命令が設定されている。「RET」とうい命令が実行されることで、ウエイト期間の算出処理(図76)のステップS3806に進むことになる。 The next program address, "4103," has the instruction "RET" set. Executing the instruction "RET" causes the program to proceed to step S3806 of the wait period calculation process (Figure 76).

図78は主側MPU72にて実行されるメダル監視処理を示すフローチャートである。なお、メダル監視処理はタイマ割込み処理(図19)のセンサ監視処理(ステップS505)にて実行される。 Figure 78 is a flowchart showing the medal monitoring process executed by the main MPU 72. Note that the medal monitoring process is executed in the sensor monitoring process (step S505) of the timer interrupt process (Figure 19).

本実施形態ではメダルの受付が許可されている状況においてメダル投入口45に投入されたメダルをホッパ装置53に案内するためのセレクタ52のメダル通路には、投入メダル検出センサ45aとして第1投入メダル検出センサと第2投入メダル検出センサとが設けられている。これら第1投入メダル検出センサ及び第2投入メダル検出センサは、第1投入メダル検出センサが上流側となり第2投入メダル検出センサが下流側となるようにして、メダルの通過方向に並設されている。そして、第1投入メダル検出センサにてメダルが検出されてから所定監視期間が経過するまでに第2投入メダル検出センサにてメダルが検出された場合に、主側MPU72はメダル投入口45を介して1枚のメダルが投入されたと特定する。メダル監視処理では、第1投入メダル検出センサにてメダルが検出されてから第2投入メダル検出センサにてメダルが検出されるまでの期間が監視され、この期間が所定監視期間を超えた場合に異常報知が実行されるようにするための処理を実行する。 In this embodiment, the medal passage of the selector 52 for guiding medals inserted into the medal insertion port 45 to the hopper device 53 in a situation where medal acceptance is permitted is provided with a first inserted medal detection sensor and a second inserted medal detection sensor as the inserted medal detection sensor 45a. These first inserted medal detection sensor and second inserted medal detection sensor are arranged in parallel in the medal passing direction, with the first inserted medal detection sensor on the upstream side and the second inserted medal detection sensor on the downstream side. If a medal is detected by the second inserted medal detection sensor within a predetermined monitoring period after the first inserted medal detection sensor detects a medal, the main MPU 72 determines that one medal has been inserted through the medal insertion port 45. In the medal monitoring process, the period from when the medal is detected by the first inserted medal detection sensor to when the medal is detected by the second inserted medal detection sensor is monitored, and a process is executed to cause an abnormality to be notified if this period exceeds the predetermined monitoring period.

具体的には、まず主側RAM74に設けられた監視期間カウンタKK(図79(a)参照)の加算処理を実行する(ステップS3901)。監視期間カウンタKKは第1投入メダル検出センサにてメダルが検出されてから第2投入メダル検出センサにてメダルが検出されるまでの期間が所定監視期間を超えたか否かを主側MPU72にて特定するためのカウンタである。 Specifically, first, an increment process is performed on the monitoring period counter KK (see FIG. 79(a)) provided in the main RAM 74 (step S3901). The monitoring period counter KK is a counter that allows the main MPU 72 to determine whether the period from when a medal is detected by the first inserted medal detection sensor to when a medal is detected by the second inserted medal detection sensor has exceeded a predetermined monitoring period.

その後、第1投入メダル検出センサにてメダルが検出されたことを条件として(ステップS3902:YES)、監視期間カウンタKKを「0」クリアする(ステップS3903)。また、第2投入メダル検出センサにてメダルが検出された場合には(ステップS3904:YES)、監視期間カウンタKKの値が最大値となっているか否かを判定する(ステップS3905)。監視期間カウンタKKの値が最大値となっている場合には(ステップS3905:YES)、主側RAM74に設けられた異常フラグに「1」をセットするとともに(ステップS3906)、演出側MPU92に異常コマンドを送信する(ステップS3907)。これにより、異常信号が外部出力されるとともに、上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて異常報知が実行される。 After that, on the condition that a medal is detected by the first inserted medal detection sensor (step S3902: YES), the monitoring period counter KK is cleared to "0" (step S3903). If a medal is detected by the second inserted medal detection sensor (step S3904: YES), it is determined whether the value of the monitoring period counter KK is at its maximum value (step S3905). If the value of the monitoring period counter KK is at its maximum value (step S3905: YES), the abnormality flag provided in the main RAM 74 is set to "1" (step S3906), and an abnormality command is sent to the performance side MPU 92 (step S3907). As a result, an abnormality signal is output to the outside, and an abnormality notification is executed by the upper lamp 61, the speaker 62, and the image display device 63.

図79(a)~図79(c)はステップS3901の監視期間カウンタKKの加算処理の内容を説明するための説明図である。図79(a)は監視期間カウンタKKの構成を説明するための説明図であり、図79(b)は監視期間カウンタKKの加算処理の具体的な命令の内容を説明するための説明図であり、図79(c)は監視期間カウンタKKの値が最大値に到達した場合にその最大値に到達した状態が維持される様子を説明するための説明図である。 Figures 79(a) to 79(c) are diagrams for explaining the contents of the increment process of the monitoring period counter KK in step S3901. Figure 79(a) is a diagram for explaining the configuration of the monitoring period counter KK, Figure 79(b) is a diagram for explaining the contents of a specific command for the increment process of the monitoring period counter KK, and Figure 79(c) is a diagram for explaining how, when the value of the monitoring period counter KK reaches its maximum value, the state in which the maximum value is reached is maintained.

図79(a)に示すように監視期間カウンタKKは1バイト構成となっている。メダル監視処理(図78)におけるステップS3901の監視期間カウンタKKの加算処理では、図79(b)に示す命令が実行される。具体的には、「5101」のプログラムアドレスには「ADD (KK),1」とうい命令が設定されている。「ADD」は指定されている数値を指定されている値だけ加算するという命令である。したがって、「ADD (KK),1」という命令は、監視期間カウンタKKの値を1加算するという命令である。当該命令が実行された結果、監視期間カウンタKKの値は1加算されることとなるが、図79(c1)に示すように監視期間カウンタKKの値が「11111111」である状況で当該値が1加算された場合には主側MPU72に設けられたキャリーフラグCFに「1」がセットされるとともに、図79(c2)に示すように監視期間カウンタKKの値は反転して「00000000」となる。 As shown in FIG. 79(a), the monitoring period counter KK is configured as one byte. In the increment process of the monitoring period counter KK in step S3901 in the medal monitoring process (FIG. 78), the command shown in FIG. 79(b) is executed. Specifically, the command "ADD (KK), 1" is set in the program address "5101". "ADD" is a command to increment a specified numerical value by a specified value. Therefore, the command "ADD (KK), 1" is a command to increment the value of the monitoring period counter KK by one. As a result of executing this command, the value of the monitoring period counter KK is incremented by one, but as shown in FIG. 79(c1), if the value of the monitoring period counter KK is "11111111", and the value is incremented by one, the carry flag CF provided in the main MPU 72 is set to "1", and the value of the monitoring period counter KK is inverted to "00000000" as shown in FIG. 79(c2).

続く「5102」のプログラムアドレスには「SBC (KK),1」という命令が設定されている。「SBC」という命令は既に説明したとおり直前の命令において主側MPU72のキャリーフラグCFに「1」がセットされた場合には指定されている数値を指定されている値だけ減算するという命令である。したがって、「SBC (KK),1」という命令は、直前の「5101」の命令において監視期間カウンタKKの値が1加算された結果、キャリーフラグCFに「1」がセットされている場合には監視期間カウンタKKの値を1減算するという命令である。この場合、直前の「5101」の命令においてキャリーフラグCFに「1」がセットされていない場合には「5102」の命令において監視期間カウンタKKの値は維持され、直前の「5101」の命令においてキャリーフラグCFに「1」がセットされている場合には「5102」の命令において監視期間カウンタKKの値は1減算される。つまり、図79(c1)に示すように監視期間カウンタKKの値が「11111111」である状況で監視期間カウンタKKの値が1加算されて、図79(c2)に示すようにキャリーフラグCFに「1」がセットされるとともに監視期間カウンタKKの値が「00000000」となった場合には、当該監視期間カウンタKKの値が1減算されて図79(c3)に示すように監視期間カウンタKKの値が「11111111」となる。これにより、監視期間カウンタKKの値が既に最大値となっている状況でステップS3901の処理が実行された場合には、監視期間カウンタKKの値が最大値に維持される。この最大値よりも「1」だけ小さい値が所定監視期間に該当しているため、監視期間カウンタKKの値が最大値となった場合は監視期間が所定監視期間を超えた状態に該当する。そして、この状況で第2投入メダル検出センサにてメダルが検出されることでステップS3904及びステップS3905にて肯定判定をして異常報知が実行されることとなる。 The instruction "SBC (KK), 1" is set in the program address of the following "5102". As already explained, the instruction "SBC" is an instruction to subtract a specified value from a specified numerical value if the carry flag CF of the master MPU 72 is set to "1" in the immediately preceding instruction. Therefore, the instruction "SBC (KK), 1" is an instruction to subtract 1 from the value of the monitoring period counter KK if the carry flag CF is set to "1" as a result of the value of the monitoring period counter KK being incremented by 1 in the immediately preceding instruction "5101". In this case, if the carry flag CF is not set to "1" in the immediately preceding instruction "5101", the value of the monitoring period counter KK is maintained in the instruction "5102", and if the carry flag CF is set to "1" in the immediately preceding instruction "5101", the value of the monitoring period counter KK is decremented by 1 in the instruction "5102". That is, when the monitoring period counter KK has a value of "11111111" as shown in FIG. 79(c1), the monitoring period counter KK is incremented by one, and the carry flag CF is set to "1" as shown in FIG. 79(c2), and the monitoring period counter KK has a value of "00000000". In this case, the monitoring period counter KK is decremented by one and the monitoring period counter KK has a value of "11111111" as shown in FIG. 79(c3). As a result, when the process of step S3901 is executed in a situation where the monitoring period counter KK has already reached its maximum value, the monitoring period counter KK is maintained at its maximum value. Since a value "1" smaller than this maximum value corresponds to the predetermined monitoring period, when the monitoring period counter KK has reached its maximum value, the monitoring period corresponds to a state in which the monitoring period has exceeded the predetermined monitoring period. In this situation, when the second inserted medal detection sensor detects a medal, a positive judgment is made in steps S3904 and S3905, and an abnormality notification is executed.

続く「5103」のプログラムアドレスには「RET」という命令が設定されている。「RET」とうい命令が実行されることで、メダル監視処理(図78)のステップS3902に進むことになる。 The next program address, "5103," has the command "RET" set. Executing the command "RET" causes the process to proceed to step S3902 of the medal monitoring process (Figure 78).

ここで、ステップS3901における監視期間カウンタKKの加算処理において「SBC」命令を利用しない構成も考えられる。図79(d)は「SBC」命令を実行することなく監視期間カウンタKKの加算処理を実行する比較例の内容を説明するための説明図である。 Here, a configuration may be considered in which the "SBC" command is not used in the increment process of the monitoring period counter KK in step S3901. FIG. 79(d) is an explanatory diagram for explaining the contents of a comparative example in which the increment process of the monitoring period counter KK is performed without executing the "SBC" command.

比較例では「5101」のプログラムアドレスには「ADD (KK),1」とうい命令が設定されている。この命令は既に説明したとおり、監視期間カウンタKKの値を1加算するという命令である。当該命令が実行された結果、監視期間カウンタKKの値は1加算されることとなる。 In the comparative example, the instruction "ADD (KK), 1" is set at the program address "5101". As already explained, this instruction is an instruction to increment the value of the monitoring period counter KK by 1. As a result of executing this instruction, the value of the monitoring period counter KK is incremented by 1.

続く「5102」のプログラムアドレスには「JR NCF,2」という命令が設定されている。この命令は、直近のプログラムアドレス(具体的には「5101」)による命令の結果、キャリーフラグCFに「1」がセットされていない場合にはプログラムアドレスを「5102」に「2」を加算した「5104」にジャンプさせ、キャリーフラグCFに「1」がセットされている場合には次の順番のプログラムアドレスである「5103」に進むという命令である。 The next program address, "5102," has the instruction "JR NCF, 2." This instruction causes the program address to jump to "5104," which is "5102" plus "2," if the carry flag CF is not set to "1" as a result of the instruction at the most recent program address (specifically, "5101"), and to proceed to the next program address, "5103," if the carry flag CF is set to "1."

「5103」のプログラムアドレスには「LD (KK),255」という命令が設定されている。この命令は、監視期間カウンタKKの値を最大値である「11111111」にセットするという命令である。これにより、「11111111」である状況の監視期間カウンタKKの値が1加算された結果、監視期間カウンタKKの値が「00000000」に反転するとともにキャリーフラグCFに「1」がセットされた場合には、監視期間カウンタKKの値が最大値である「11111111」に戻ることになる。 The instruction "LD (KK), 255" is set at the program address "5103". This instruction sets the value of the monitoring period counter KK to its maximum value of "11111111". As a result, when the value of the monitoring period counter KK is "11111111", and the value of the monitoring period counter KK is incremented by 1, the value of the monitoring period counter KK is inverted to "00000000" and the carry flag CF is set to "1", the value of the monitoring period counter KK will return to its maximum value of "11111111".

「5104」のプログラムアドレスには「RET」という命令が設定されている。「RET」とうい命令が実行されることで、メダル監視処理(図78)のステップS3902に進むことになる。 The command "RET" is set at the program address "5104". Executing the command "RET" causes the process to proceed to step S3902 of the medal monitoring process (Figure 78).

上記のとおり監視期間カウンタKKの値を1加算した結果、当該監視期間カウンタKKの値が最大値を超えた場合には最大値に戻すための処理において、「SBC」命令を利用しない比較例では当該処理のために4個の命令が必要となるのに対して、本スロットマシン10のように「SBC」命令を利用することで当該処理は3個の命令で足りる。これにより、プログラム容量を抑えることが可能となる。 As described above, when the value of the monitoring period counter KK is incremented by 1 and the value of the monitoring period counter KK exceeds the maximum value, the process of returning the value to the maximum value is carried out. In a comparative example that does not use the "SBC" command, this process requires four commands, whereas by using the "SBC" command as in the slot machine 10, the process requires only three commands. This makes it possible to reduce the program capacity.

また、「SBC」命令は既に説明したとおりウエイト期間の算出処理(図76)におけるウエイトカウンタ126の減算処理(ステップS3805)においてウエイトカウンタ126における上位バイトTK1の桁の繰り下がりを発生させるために利用される命令である。つまり、他の処理において別の目的で利用される命令を利用して上記のようにプログラム容量を抑えることが可能となる。 As already explained, the "SBC" instruction is an instruction used to cause a carryover of the upper byte TK1 in the wait counter 126 during the subtraction process (step S3805) of the wait counter 126 in the wait period calculation process (Figure 76). In other words, it is possible to reduce the program capacity as described above by using an instruction that is used for a different purpose in another process.

<第5の実施形態>
本実施形態ではウエイト期間の算出処理及びメダル監視処理の構成が上記第4の実施形態と相違している。以下、上記第4の実施形態と相違する構成について説明する。なお、上記第4の実施形態と同一の構成については基本的に説明を省略する。
Fifth embodiment
In this embodiment, the configuration of the calculation process of the wait period and the medal monitoring process differs from that of the fourth embodiment. The configurations different from the fourth embodiment will be described below. Note that the description of the same configuration as the fourth embodiment will be basically omitted.

図80は主側MPU72にて実行される本実施形態におけるウエイト期間の算出処理を示すフローチャートである。 Figure 80 is a flowchart showing the wait period calculation process in this embodiment executed by the main MPU 72.

ウエイト期間の設定タイミングである場合、すなわちリール32L,32M,32Rの回転が開始されたタイミングである場合(ステップS4001:YES)、主側RAM74に設けられたウエイトカウンタ126を「0」クリアする(ステップS4002)。ウエイトカウンタ126の構成は上記第4の実施形態と同一である。また、主側RAM74のウエイトフラグに「1」をセットする(ステップS4003)。 If it is time to set the wait period, i.e., when the reels 32L, 32M, and 32R have started to rotate (step S4001: YES), the wait counter 126 provided in the main RAM 74 is cleared to "0" (step S4002). The configuration of the wait counter 126 is the same as in the fourth embodiment. In addition, the wait flag in the main RAM 74 is set to "1" (step S4003).

ステップS4001にて否定判定をした場合、主側RAM74のウエイトフラグに「1」がセットされていることを条件として(ステップS4004:YES)、ウエイトカウンタ126の加算処理を実行する(ステップS4005)。当該加算処理では詳細は後述するがウエイトカウンタ126の値を1加算する。そして、1加算後におけるウエイトカウンタ126の値がウエイト期間に対応する値となっている場合に(ステップS4006:YES)、ウエイトフラグを「0」クリアする(ステップS4007)。 If the result of step S4001 is negative, and the wait flag in the main RAM 74 is set to "1" (step S4004: YES), an increment process of the wait counter 126 is executed (step S4005). This increment process increments the value of the wait counter 126 by 1, as will be described in detail later. Then, if the value of the wait counter 126 after incrementing by 1 corresponds to the wait period (step S4006: YES), the wait flag is cleared to "0" (step S4007).

図81(a)及び図81(b)はステップS4005のウエイトカウンタ126の加算処理の内容を説明するための説明図である。図81(a)はウエイトカウンタ126の加算処理の具体的な命令の内容を説明するための説明図であり、図81(b)はウエイトカウンタ126において上位バイトTK1の桁の繰り上がりが発生する様子を説明するための説明図である。 Figures 81(a) and 81(b) are diagrams for explaining the contents of the addition process of the wait counter 126 in step S4005. Figure 81(a) is a diagram for explaining the contents of a specific instruction for the addition process of the wait counter 126, and Figure 81(b) is a diagram for explaining the occurrence of a carryover of the digit of the upper byte TK1 in the wait counter 126.

ウエイト期間の算出処理(図80)におけるステップS4005のウエイトカウンタ126の加算処理では図81(a)に示す命令が実行される。具体的には、「4101」のプログラムアドレスには「ADD (TK2),1」という命令が設定されている。この命令は、下位バイトTK2の値を1加算するという命令である。当該命令が実行された結果、下位バイトTK2の値は1加算されることとなるが、図81(b1)に示すように下位バイトTK2の値が「11111111」である状況で当該値が1加算された場合には主側MPU72に設けられたキャリーフラグCFに「1」がセットされるとともに、図81(b2)に示すように下位バイトTK2の値は反転して「00000000」となる。 In the addition process of the wait counter 126 in step S4005 in the calculation process of the wait period (FIG. 80), the instruction shown in FIG. 81(a) is executed. Specifically, the instruction "ADD (TK2), 1" is set in the program address of "4101". This instruction is an instruction to add 1 to the value of the lower byte TK2. As a result of executing this instruction, the value of the lower byte TK2 is added by 1, but if the value of the lower byte TK2 is "11111111" as shown in FIG. 81(b1) and the value is added by 1, the carry flag CF provided in the main MPU 72 is set to "1", and the value of the lower byte TK2 is inverted to "00000000" as shown in FIG. 81(b2).

続く「4102」のプログラムアドレスには「ADC (TK1),1」という命令が設定されている。「ADC」という命令は直前の命令において主側MPU72のキャリーフラグCFに「1」がセットされた場合には指定されている数値を指定されている値だけ加算するという命令である。したがって、「ADC (TK1),1」という命令は、直前の「4101」の命令において下位バイトTK2の値が1加算された結果、キャリーフラグCFに「1」がセットされている場合にはウエイトカウンタ126の上位バイトTK1の値を1加算するという命令である。この場合、直前の「4101」の命令においてキャリーフラグCFに「1」がセットされていない場合には「4102」の命令において上位バイトTK1の値は維持され、直前の「4101」の命令においてキャリーフラグCFに「1」がセットされている場合には「4102」の命令において上位バイトTK1の値は1加算される。つまり、図81(b1)に示すように上位バイトTK1の値が「00000001」である状況で下位バイトTK2の値が1加算されてキャリーフラグCFに「1」がセットされた場合には、上位バイトTK1の値が1加算されて図81(b2)に示すように上位バイトTK1の値が「00000010」となる。 The instruction "ADC (TK1), 1" is set in the program address of the following "4102". The instruction "ADC" is an instruction to add a specified value to a specified numerical value if the carry flag CF of the master MPU 72 is set to "1" in the immediately preceding instruction. Therefore, the instruction "ADC (TK1), 1" is an instruction to add 1 to the value of the upper byte TK1 of the wait counter 126 if the carry flag CF is set to "1" as a result of adding 1 to the value of the lower byte TK2 in the immediately preceding instruction "4101". In this case, if the carry flag CF is not set to "1" in the immediately preceding instruction "4101", the value of the upper byte TK1 is maintained in the instruction "4102", and if the carry flag CF is set to "1" in the immediately preceding instruction "4101", the value of the upper byte TK1 is added by 1 in the instruction "4102". In other words, as shown in FIG. 81(b1), when the value of the upper byte TK1 is "00000001", the value of the lower byte TK2 is incremented by 1 and the carry flag CF is set to "1", the value of the upper byte TK1 is incremented by 1 and the value of the upper byte TK1 becomes "00000010" as shown in FIG. 81(b2).

続く「4103」のプログラムアドレスには「RET」という命令が設定されている。「RET」とうい命令が実行されることで、ウエイト期間の算出処理(図80)のステップS4006に進むことになる。 The next program address, "4103," has the instruction "RET" set. Executing the instruction "RET" causes the program to proceed to step S4006 of the wait period calculation process (Figure 80).

図82は主側MPU72にて実行される本実施形態におけるメダル監視処理を示すフローチャートである。 Figure 82 is a flowchart showing the medal monitoring process in this embodiment, which is executed by the main MPU 72.

まず主側RAM74の監視期間カウンタKKの減算処理を実行する(ステップS4101)。その後、第1投入メダル検出センサにてメダルが検出されたことを条件として(ステップS4102:YES)、監視期間カウンタKKに最大値をセットする(ステップS4103)。これにより、監視期間カウンタKKは「11111111」となる。また、第2投入メダル検出センサにてメダルが検出された場合には(ステップS4104:YES)、監視期間カウンタKKの値が「0」となっているか否かを判定する(ステップS4105)。監視期間カウンタKKの値が「0」となっている場合には(ステップS4105:YES)、主側RAM74の異常フラグに「1」をセットするとともに(ステップS4106)、演出側MPU92に異常コマンドを送信する(ステップS4107)。これにより、異常信号が外部出力されるとともに、上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて異常報知が実行される。 First, the monitoring period counter KK in the main RAM 74 is decremented (step S4101). Then, on condition that a medal is detected by the first inserted medal detection sensor (step S4102: YES), the maximum value is set in the monitoring period counter KK (step S4103). As a result, the monitoring period counter KK becomes "11111111". Also, if a medal is detected by the second inserted medal detection sensor (step S4104: YES), it is determined whether the value of the monitoring period counter KK is "0" (step S4105). If the value of the monitoring period counter KK is "0" (step S4105: YES), the abnormality flag in the main RAM 74 is set to "1" (step S4106), and an abnormality command is sent to the performance side MPU 92 (step S4107). As a result, an abnormality signal is output to the outside, and an abnormality notification is executed by the upper lamp 61, the speaker 62, and the image display device 63.

図83(a)及び図83(b)はステップS4101の監視期間カウンタKKの減算処理の内容を説明するための説明図である。図83(a)は監視期間カウンタKKの加算処理の具体的な命令の内容を説明するための説明図であり、図83(b)は監視期間カウンタKKの値が最大値に到達した場合にその最小値に到達した状態が維持される様子を説明するための説明図である。 Figures 83(a) and 83(b) are diagrams for explaining the contents of the decrement process of the monitoring period counter KK in step S4101. Figure 83(a) is a diagram for explaining the contents of a specific command for the increment process of the monitoring period counter KK, and Figure 83(b) is a diagram for explaining how the value of the monitoring period counter KK is maintained at its minimum value when it reaches its maximum value.

メダル監視処理(図82)におけるステップS4101の監視期間カウンタKKの減算処理では、図83(a)に示す命令が実行される。具体的には、「5101」のプログラムアドレスには「SUB (KK),1」とうい命令が設定されている。この命令は、監視期間カウンタKKの値を1減算するという命令である。当該命令が実行された結果、監視期間カウンタKKの値は1減算されることとなるが、図83(b1)に示すように監視期間カウンタKKの値が「00000000」である状況で当該値が1減算された場合には主側MPU72に設けられたキャリーフラグCFに「1」がセットされるとともに、図83(b2)に示すように監視期間カウンタKKの値は反転して「11111111」となる。 In the decrement process of the monitoring period counter KK in step S4101 of the medal monitoring process (FIG. 82), the command shown in FIG. 83(a) is executed. Specifically, the command "SUB (KK), 1" is set in the program address of "5101". This command is a command to decrement the value of the monitoring period counter KK by 1. As a result of executing this command, the value of the monitoring period counter KK is decremented by 1, but if the value of the monitoring period counter KK is "00000000" as shown in FIG. 83(b1) and the value is decremented by 1, the carry flag CF provided in the main MPU 72 is set to "1", and the value of the monitoring period counter KK is inverted to "11111111" as shown in FIG. 83(b2).

続く「5102」のプログラムアドレスには「ADC (KK),1」という命令が設定されている。「ADC」という命令は既に説明したとおり直前の命令において主側MPU72のキャリーフラグCFに「1」がセットされた場合には指定されている数値を指定されている値だけ加算するという命令である。したがって、「ADC (KK),1」という命令は、直前の「5101」の命令において監視期間カウンタKKの値が1減算された結果、キャリーフラグCFに「1」がセットされている場合には監視期間カウンタKKの値を1加算するという命令である。この場合、直前の「5101」の命令においてキャリーフラグCFに「1」がセットされていない場合には「5102」の命令において監視期間カウンタKKの値は維持され、直前の「5101」の命令においてキャリーフラグCFに「1」がセットされている場合には「5102」の命令において監視期間カウンタKKの値は1加算される。つまり、図83(b1)に示すように監視期間カウンタKKの値が「00000000」である状況で監視期間カウンタKKの値が1減算されて、図83(b2)に示すようにキャリーフラグCFに「1」がセットされるとともに監視期間カウンタKKの値が「11111111」となった場合には、当該監視期間カウンタKKの値が1加算されて図83(b3)に示すように監視期間カウンタKKの値が「00000000」となる。これにより、監視期間カウンタKKの値が既に最小値となっている状況でステップS4101の処理が実行された場合には、監視期間カウンタKKの値が最初値に維持される。監視期間カウンタKKの値が「00000001」である状況が所定監視期間に該当しているため、監視期間カウンタKKの値が最小値となった場合は監視期間が所定監視期間を超えた状態に該当する。そして、この状況で第2投入メダル検出センサにてメダルが検出されることでステップS4104及びステップS4105にて肯定判定をして異常報知が実行されることとなる。 The instruction "ADC (KK), 1" is set in the program address of the following "5102". As already explained, the "ADC" instruction is an instruction to add a specified value to a specified numerical value if the carry flag CF of the master MPU 72 is set to "1" in the immediately preceding instruction. Therefore, the instruction "ADC (KK), 1" is an instruction to add 1 to the value of the monitoring period counter KK if the carry flag CF is set to "1" as a result of the value of the monitoring period counter KK being subtracted by 1 in the immediately preceding instruction "5101". In this case, if the carry flag CF is not set to "1" in the immediately preceding instruction "5101", the value of the monitoring period counter KK is maintained in the instruction "5102", and if the carry flag CF is set to "1" in the immediately preceding instruction "5101", the value of the monitoring period counter KK is added by 1 in the instruction "5102". That is, when the monitoring period counter KK has a value of "00000000" as shown in FIG. 83(b1), the monitoring period counter KK is decremented by one, and the carry flag CF is set to "1" as shown in FIG. 83(b2), and the monitoring period counter KK has a value of "11111111", the monitoring period counter KK is incremented by one and the monitoring period counter KK has a value of "00000000" as shown in FIG. 83(b3). As a result, when the process of step S4101 is executed in a situation where the monitoring period counter KK has already reached its minimum value, the monitoring period counter KK is maintained at its initial value. Since the situation where the monitoring period counter KK has a value of "00000001" corresponds to the predetermined monitoring period, when the monitoring period counter KK has reached its minimum value, the monitoring period exceeds the predetermined monitoring period. In this situation, if a medal is detected by the second inserted medal detection sensor, a positive judgment is made in steps S4104 and S4105, and an abnormality notification is issued.

続く「5103」のプログラムアドレスには「RET」という命令が設定されている。「RET」とうい命令が実行されることで、メダル監視処理(図82)のステップS4102に進むことになる。 The next program address, "5103," has the command "RET" set. Executing the command "RET" causes the process to proceed to step S4102 of the medal monitoring process (Figure 82).

ここで、ステップS4101における監視期間カウンタKKの減算処理において「ADC」命令を利用しない構成も考えられる。図83(c)は「ADC」命令を実行することなく監視期間カウンタKKの減算処理を実行する比較例の内容を説明するための説明図である。 Here, a configuration may be considered in which the "ADC" command is not used in the decrement process of the monitoring period counter KK in step S4101. FIG. 83(c) is an explanatory diagram for explaining the contents of a comparative example in which the decrement process of the monitoring period counter KK is performed without executing the "ADC" command.

比較例では「5101」のプログラムアドレスには「SUB (KK),1」とうい命令が設定されている。この命令は既に説明したとおり、監視期間カウンタKKの値を1減算するという命令である。当該命令が実行された結果、監視期間カウンタKKの値は1減算されることとなる。 In the comparative example, the instruction "SUB (KK), 1" is set at the program address "5101". As already explained, this instruction is an instruction to decrement the value of the monitoring period counter KK by 1. As a result of executing this instruction, the value of the monitoring period counter KK is decremented by 1.

続く「5102」のプログラムアドレスには「JR NCF,2」という命令が設定されている。この命令は、直近のプログラムアドレス(具体的には「5101」)による命令の結果、キャリーフラグCFに「1」がセットされていない場合にはプログラムアドレスを「5102」に「2」を加算した「5104」にジャンプさせ、キャリーフラグCFに「1」がセットされている場合には次の順番のプログラムアドレスである「5103」に進むという命令である。 The next program address, "5102," has the instruction "JR NCF, 2." This instruction causes the program address to jump to "5104," which is "5102" plus "2," if the carry flag CF is not set to "1" as a result of the instruction at the most recent program address (specifically, "5101"), and to proceed to the next program address, "5103," if the carry flag CF is set to "1."

「5103」のプログラムアドレスには「LD (KK),0」という命令が設定されている。この命令は、監視期間カウンタKKの値を最小値である「00000000」にセットするという命令である。これにより、「00000000」である状況の監視期間カウンタKKの値が1減算された結果、「11111111」に反転するとともにキャリーフラグCFに「1」がセットされた場合には、監視期間カウンタKKの値が最小値である「00000000」に戻ることになる。 The instruction "LD (KK), 0" is set at the program address "5103". This instruction sets the value of the monitoring period counter KK to its minimum value, "00000000". As a result, when the value of the monitoring period counter KK, which is "00000000", is decremented by 1, it is inverted to "11111111" and the carry flag CF is set to "1", so that the value of the monitoring period counter KK returns to its minimum value, "00000000".

「5104」のプログラムアドレスには「RET」という命令が設定されている。「RET」とうい命令が実行されることで、メダル監視処理(図82)のステップS4102に進むことになる。 The command "RET" is set at the program address "5104". Executing the command "RET" causes the process to proceed to step S4102 of the medal monitoring process (Figure 82).

上記のとおり監視期間カウンタKKの値を1減算した結果、当該監視期間カウンタKKの値が最小値を下回った場合には最小値に戻すための処理において、「ADC」命令を利用しない比較例では当該処理のために4個の命令が必要となるのに対して、本スロットマシン10のように「ADC」命令を利用することで当該処理は3個の命令で足りる。これにより、プログラム容量を抑えることが可能となる。 As described above, when the monitoring period counter KK value is decremented by 1 and the value of the monitoring period counter KK falls below the minimum value, the process of returning the monitoring period counter KK to the minimum value requires four commands in a comparative example that does not use the "ADC" command, whereas by using the "ADC" command as in the slot machine 10, only three commands are required for the process. This makes it possible to reduce the program capacity.

また、「ADC」命令は既に説明したとおりウエイト期間の算出処理(図80)におけるウエイトカウンタ126の加算処理(ステップS4005)においてウエイトカウンタ126における上位バイトTK1の桁の繰り上がりを発生させるために利用される命令である。つまり、他の処理において別の目的で利用される命令を利用して上記のようにプログラム容量を抑えることが可能となる。 As already explained, the "ADC" command is used to generate a carry in the upper byte TK1 of the wait counter 126 during the addition process (step S4005) of the wait counter 126 in the wait period calculation process (Figure 80). In other words, it is possible to reduce the program capacity as described above by using commands that are used for other purposes in other processes.

<第6の実施形態>
本実施形態では主側MPU72にて実行されるメイン処理の構成が上記第1の実施形態と相違している。以下、上記第1の実施形態と相違する構成について説明する。なお、上記第1の実施形態と同一の構成については基本的に説明を省略する。
Sixth embodiment
In this embodiment, the configuration of the main processing executed by the main MPU 72 is different from that of the first embodiment. The configuration different from the first embodiment will be described below. Note that the description of the same configuration as the first embodiment will basically be omitted.

図84は主側MPU72にて実行される本実施形態におけるメイン処理を示すフローチャートである。 Figure 84 is a flowchart showing the main processing in this embodiment executed by the main MPU 72.

まず上記第1の実施形態におけるメイン処理(図10)のステップS101と同様に、停電信号の読み込みを実行する(ステップS4201)。この場合、入力ポート72aの上記所定ビットを監視することで停電の発生の有無を特定する。その後、入力ポート72aの所定ビットに「1」が格納されているか否かを判定することで停電監視回路54bから受信している停電信号がHIレベルとなっているか否かを判定する(ステップS4202)。停電信号がHIレベルとなっていない場合には(ステップS4202:NO)、主側RAM74に設けられた確認カウンタを「0」クリアし(ステップS4203)、停電信号がHIレベルとなっている場合には(ステップS4202:YES)、主側RAM74の確認カウンタの値を1加算する(ステップS4204)。確認カウンタは停電信号がHIレベルであることを連続して確認した回数を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。 First, similarly to step S101 of the main processing (FIG. 10) in the first embodiment, the power failure signal is read (step S4201). In this case, the occurrence of a power failure is identified by monitoring the above-mentioned predetermined bit of the input port 72a. Then, by determining whether or not "1" is stored in the predetermined bit of the input port 72a, it is determined whether or not the power failure signal received from the power failure monitoring circuit 54b is at HI level (step S4202). If the power failure signal is not at HI level (step S4202: NO), the confirmation counter provided in the main RAM 74 is cleared to "0" (step S4203), and if the power failure signal is at HI level (step S4202: YES), the value of the confirmation counter in the main RAM 74 is incremented by 1 (step S4204). The confirmation counter is a counter for the main MPU 72 to identify the number of times that the power failure signal has been continuously confirmed to be at HI level.

ステップS4203の処理又はステップS4204の処理を実行した場合、主側RAM74の確認カウンタの値が進行許可値以上となっているか否かを判定する(ステップS4205)。進行許可値は2以上の整数であれば任意であるが、本実施形態では「5」に設定されている。確認カウンタの値が進行許可値未満である場合(ステップS4205:NO)、すなわち停電信号がHIレベルであることが連続して確認された回数が進行許可値未満である場合、ステップS4201に戻り、停電信号がHIであるか否かを再度確認する。 When the process of step S4203 or step S4204 is executed, it is determined whether the value of the confirmation counter in the main RAM 74 is equal to or greater than the progress permission value (step S4205). The progress permission value can be any integer equal to or greater than 2, but in this embodiment, it is set to "5". If the value of the confirmation counter is less than the progress permission value (step S4205: NO), that is, if the number of times it has been confirmed that the power failure signal is continuously at a HI level is less than the progress permission value, the process returns to step S4201 and it is again confirmed whether the power failure signal is HI.

確認カウンタの値が進行許可値以上である場合(ステップS4205:YES)、すなわち停電信号がHIレベルであることが連続して確認された回数が進行許可値以上である場合、内部機能設定処理を実行する(ステップS4206)。内部機能設定処理では、主側MPU72内のレジスタ群及びI/O装置等に対する各種の初期設定を行う。その後、その他の処理を実行する(ステップS4207)。その他の処理では、上記第1の実施形態におけるメイン処理(図10)のステップS104~ステップS121の処理と同一の処理を実行する。 If the value of the confirmation counter is equal to or greater than the progress permission value (step S4205: YES), i.e., if the number of times that it has been confirmed that the power failure signal is continuously at HI level is equal to or greater than the progress permission value, an internal function setting process is executed (step S4206). In the internal function setting process, various initial settings are made for the registers and I/O devices in the main MPU 72. After that, other processes are executed (step S4207). In the other processes, the same processes as those in steps S104 to S121 of the main process (FIG. 10) in the first embodiment are executed.

上記構成によれば、主側MPU72への動作電力の供給が開始された場合には停電信号がHIレベルの状態であることが2以上の整数である進行許可値以上の回数に亘って連続して確認されるまで、メイン処理(図84)におけるステップS4206以降の処理の実行が待機される。これにより、HIレベルの停電信号が安定出力されている状況下において遊技を進行させるための処理が開始されるようにすることが可能となる。 According to the above configuration, when the supply of operating power to the main MPU 72 is started, the execution of the processing from step S4206 onwards in the main processing (Fig. 84) is put on hold until it is confirmed that the power failure signal is in a HI level state a number of times consecutively equal to or greater than the progress permission value, which is an integer equal to or greater than 2. This makes it possible to start processing for progressing the game under conditions in which a HI level power failure signal is being stably output.

<第7の実施形態>
本実施形態では主側MPU72にて実行されるメイン処理の構成が上記第1の実施形態と相違している。以下、上記第1の実施形態と相違する構成について説明する。なお、上記第1の実施形態と同一の構成については基本的に説明を省略する。
Seventh embodiment
In this embodiment, the configuration of the main processing executed by the main MPU 72 is different from that of the first embodiment. The configuration different from the first embodiment will be described below. Note that the description of the same configuration as the first embodiment will basically be omitted.

図85は主側MPU72にて実行される本実施形態におけるメイン処理を示すフローチャートである。 Figure 85 is a flowchart showing the main processing in this embodiment executed by the main MPU 72.

まずタイマ割込み処理(図19)の実行を許可する(ステップS4301)。タイマ割込み処理(図19)は上記第1の実施形態と同様に1.49ミリ秒周期で起動されるが、ステップS4301の処理にてタイマ割込み処理(図19)の実行が許可された場合、このタイミングから1.49ミリ秒が経過した場合にタイマ割込み処理(図19)が起動される。 First, the timer interrupt process (FIG. 19) is permitted to run (step S4301). The timer interrupt process (FIG. 19) is started at 1.49 millisecond intervals, as in the first embodiment, but if the timer interrupt process (FIG. 19) is permitted to run in step S4301, the timer interrupt process (FIG. 19) is started when 1.49 milliseconds have elapsed from this timing.

その後、タイマ割込み処理(図19)が1回発生するまで待機する(ステップS4302)。主側MPU72にてステップS4301が実行されてからステップS4302が実行されるまでの処理期間は数マイクロ秒であるとともにステップS4302にて否定判定をして再度、ステップS4302の処理が実行されるまでの処理期間も数マイクロ秒であるため、タイマ割込み処理(図19)が1回実行されるまでに、ステップS4302における否定判定が約500回実行される。 Then, the process waits until the timer interrupt process (FIG. 19) occurs once (step S4302). The processing time from when step S4301 is executed by the main MPU 72 until step S4302 is executed is several microseconds, and the processing time from when a negative judgment is made in step S4302 until the processing of step S4302 is executed again is also several microseconds. Therefore, the negative judgment in step S4302 is executed approximately 500 times before the timer interrupt process (FIG. 19) is executed once.

タイマ割込み処理(図19)が1回実行された場合、内部機能設定処理を実行する(ステップS4303)。内部機能設定処理では、主側MPU72内のレジスタ群及びI/O装置等に対する各種の初期設定を行う。その後、その他の処理を実行する(ステップS4304)。その他の処理では、上記第1の実施形態におけるメイン処理(図10)のステップS104~ステップS121の処理と同一の処理を実行する。 When the timer interrupt process (FIG. 19) has been executed once, the internal function setting process is executed (step S4303). In the internal function setting process, various initial settings are made to the registers and I/O devices in the main MPU 72. After that, other processes are executed (step S4304). In the other processes, the same processes as those in steps S104 to S121 of the main process (FIG. 10) in the first embodiment are executed.

上記構成によれば、主側MPU72への動作電力の供給が開始された場合にはタイマ割込み処理(図19)の割込み周期である1.49ミリ秒が経過してタイマ割込み処理(図19)の実行が完了するまで、メイン処理(図85)におけるステップS4303以降の処理の実行が待機される。HIレベルの停電信号が安定出力されるまでに想定される期間は、タイマ割込み処理(図19)の割込み周期である1.49ミリ秒よりも短い期間である。したがって、HIレベルの停電信号が安定出力されている状況下において遊技を進行させるための処理が開始されるようにすることが可能となる。 According to the above configuration, when the supply of operating power to the main MPU 72 is started, the execution of the processing from step S4303 onwards in the main processing (Fig. 85) is put on hold until the interrupt period of the timer interrupt processing (Fig. 19), which is 1.49 milliseconds, has elapsed and the execution of the timer interrupt processing (Fig. 19) is completed. The period expected until the HI level power outage signal is stably output is shorter than the interrupt period of the timer interrupt processing (Fig. 19), which is 1.49 milliseconds. Therefore, it is possible to start processing to progress the game under the circumstances in which the HI level power outage signal is stably output.

タイマ割込み処理(図19)は主側MPU72への動作電力の供給が開始されてから1.49ミリ秒が経過した場合に最初の処理回が発生することとなるが、上記のとおりHIレベルの停電信号が安定出力されるまでに想定される期間は、タイマ割込み処理(図19)の割込み周期である1.49ミリ秒よりも短い期間であるため、タイマ割込み処理(図19)にて停電用処理(ステップS503)が実行されるとしても、当該停電用処理が開始されるまでにHIレベルの停電信号が安定出力されている状況下となっている。よって、動作電力の供給が開始されて最初に実行されたタイマ割込み処理(図19)において停電信号の出力状態が不安定であることに起因して停電時処理が実行されてしまうという事態が発生しないようにすることが可能となる。 The timer interrupt process (FIG. 19) is first processed when 1.49 milliseconds have elapsed since the supply of operating power to the main MPU 72 started. As described above, the period expected until the stable output of the HIGH level power failure signal is shorter than the interrupt period of 1.49 milliseconds for the timer interrupt process (FIG. 19). Therefore, even if the power failure process (step S503) is executed in the timer interrupt process (FIG. 19), the HIGH level power failure signal is being stably output by the time the power failure process is started. This makes it possible to prevent a situation in which power failure process is executed due to the unstable output state of the power failure signal in the timer interrupt process (FIG. 19) executed first after the supply of operating power is started.

<他の実施形態>
なお、上述した各実施形態の記載内容に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲内で種々の変形改良が可能である。例えば以下のように変更してもよい。ちなみに、以下の別形態の構成を、上記各実施形態の構成に対して個別に適用してもよく、組合せて適用してもよい。また、上記各実施形態の構成を相互に組合せて適用してもよく、上記各実施形態の構成を相互に組合せた構成に対して以下の別形態の構成を個別に又は組合せて適用してもよい。
<Other embodiments>
The present invention is not limited to the contents of the above-described embodiments, and various modifications and improvements are possible within the scope of the present invention. For example, the following modifications may be made. The configurations of the following alternative forms may be applied individually to the configurations of the above-described embodiments, or may be applied in combination. The configurations of the above-described embodiments may be applied in combination with each other, and the configurations of the following alternative forms may be applied individually or in combination with each other to a configuration in which the configurations of the above-described embodiments are combined with each other.

(1)停電監視回路54bは外部電源から電源部54aに印加されている電圧が基準電圧を超えている場合にはLOWレベルの停電信号を主側MPU72に出力し、外部電源から電源部54aに印加されている電圧が基準電圧以下となった場合にはHIレベルの停電信号を主側MPU72に出力する構成としてもよい。この場合、主側MPU72は停電用処理(図13)にて停電信号の出力レベルがHIレベルからLOWレベルとなったことを確認した場合にステップS202~ステップS205に示す停電発生時の処理を実行することとなる。また、上記第1の実施形態におけるメイン処理(図10)ではステップS102にて停電信号の出力レベルがLOWレベルとなることを確認するまでステップS103以降の処理に進むことなく待機し、上記第6の実施形態におけるメイン処理(図84)ではステップS4202にて停電信号の出力レベルがLOWレベルであることを確認した場合にステップS4204の処理を実行し、ステップS4202にて停電信号の出力レベルがHIレベルであることを確認した場合にステップS4203の処理を実行する。 (1) The power failure monitoring circuit 54b may be configured to output a LOW level power failure signal to the main MPU 72 when the voltage applied from the external power source to the power supply unit 54a exceeds the reference voltage, and to output a HI level power failure signal to the main MPU 72 when the voltage applied from the external power source to the power supply unit 54a falls below the reference voltage. In this case, when the main MPU 72 confirms that the output level of the power failure signal has changed from HI level to LOW level in the power failure processing (FIG. 13), it will execute the processing at the time of power failure shown in steps S202 to S205. In addition, in the main processing (FIG. 10) of the first embodiment, the process waits without proceeding to the processing of steps S103 and thereafter until it is confirmed in step S102 that the output level of the power failure signal is at a LOW level, and in the main processing (FIG. 84) of the sixth embodiment, if it is confirmed in step S4202 that the output level of the power failure signal is at a LOW level, the process of step S4204 is executed, and if it is confirmed in step S4202 that the output level of the power failure signal is at a HI level, the process of step S4203 is executed.

(2)停電監視回路54bは外部電源から電源部54aに印加されている電圧が基準電圧を超えている場合には停電に関する信号を何ら主側MPU72に出力することなく、外部電源から電源部54aに印加されている電圧が基準電圧以下となった場合には停電信号を主側MPU72に出力する構成としてもよい。この場合、主側MPU72は停電用処理(図13)にて停電信号を受信したことを確認した場合にステップS202~ステップS205に示す停電発生時の処理を実行することとなる。また、上記第1の実施形態におけるメイン処理(図10)ではステップS102にて停電信号を受信していないことを確認するまでステップS103以降の処理に進むことなく待機し、上記第6の実施形態におけるメイン処理(図84)ではステップS4202にて停電信号を受信していないことを確認した場合にステップS4204の処理を実行し、ステップS4202にて停電信号を受信していることを確認した場合にステップS4203の処理を実行する。 (2) The power failure monitoring circuit 54b may be configured not to output any signal related to a power failure to the main MPU 72 when the voltage applied from the external power source to the power supply unit 54a exceeds the reference voltage, and to output a power failure signal to the main MPU 72 when the voltage applied from the external power source to the power supply unit 54a falls below the reference voltage. In this case, when the main MPU 72 confirms that a power failure signal has been received in the power failure processing (FIG. 13), it executes the processing at the time of a power failure shown in steps S202 to S205. Also, in the main processing (FIG. 10) in the first embodiment, it waits without proceeding to the processing after step S103 until it is confirmed in step S102 that a power failure signal has not been received, and in the main processing (FIG. 84) in the sixth embodiment, when it is confirmed in step S4202 that a power failure signal has not been received, it executes the processing of step S4204, and when it is confirmed in step S4202 that a power failure signal has been received, it executes the processing of step S4203.

(3)停電信号の受信状況が安定するまでメイン処理(図10、図84、図85)における処理の進行を待機する構成に限定されることはなく、当該構成に代えて又は加えて、主側MPU72に出力されるリセット信号の受信状況が安定するまでメイン処理(図10、図84、図85)における処理の進行を待機する構成としてもよい。 (3) The configuration is not limited to one in which the main processing (FIGS. 10, 84, and 85) is put on hold until the reception status of the power failure signal becomes stable. Instead of or in addition to the configuration, the main processing (FIGS. 10, 84, and 85) may be put on hold until the reception status of the reset signal output to the main MPU 72 becomes stable.

(4)上記第7の実施形態ではメイン処理(図85)においてタイマ割込み処理(図19)が1回実行されるまでステップS4303以降の処理の進行が待機される構成としたが、これに限定されることはなく、タイマ割込み処理(図19)が2回実行されるまでステップS4303以降の処理の進行が待機される構成としてもよく、タイマ割込み処理(図19)が3回実行されるまでステップS4303以降の処理の進行が待機される構成としてもよく、タイマ割込み処理(図19)が4回以上の回数である所定の回数が実行されるまでステップS4303以降の処理の進行が待機される構成としてもよい。 (4) In the seventh embodiment described above, the main processing (FIG. 85) is configured to wait for the processing from step S4303 onwards to proceed until the timer interrupt processing (FIG. 19) is executed once, but this is not limited thereto, and the processing from step S4303 onwards may be configured to wait for the processing from step S4303 onwards to proceed until the timer interrupt processing (FIG. 19) is executed twice, or the processing from step S4303 onwards may be configured to wait for the processing from step S4303 onwards to proceed until the timer interrupt processing (FIG. 19) is executed three times, or the processing from step S4303 onwards may be configured to wait for the processing from step S4303 onwards to proceed until the timer interrupt processing (FIG. 19) is executed a predetermined number of times, which is four or more times.

(5)停電フラグの情報異常、チェックサムの異常及び設定値異常に共通させて1個の情報異常フラグ74gが設けられている構成としたが、これに限定されることはなく、停電フラグの情報異常、チェックサムの異常及び設定値異常のそれぞれに1対1で対応させて情報異常フラグ74gを設ける構成としてもよい。この場合であっても、停電フラグの情報異常が発生しているか否かを特定するための処理が実行される前に当該停電フラグの情報異常に対応する情報異常フラグ74gに「1」がセットされ、チェックサムの異常が発生しているか否かを特定するための処理が実行される前に当該チェックサムの異常に対応する情報異常フラグ74gに「1」がセットされ、設定値異常が発生しているか否かを特定するための処理が実行される前に当該設定値異常に対応する情報異常フラグ74gに「1」がセットされる構成としてもよい。当該構成においては、各情報異常が発生しているか否かを特定するための処理が全て実行された後に、いずれかの情報異常フラグ74gに「1」がセットされているか否かが判定され、いずれかの情報異常フラグ74gに「1」がセットされている場合には動作禁止処理が実行されるようにすることが好ましい。 (5) Although one information abnormality flag 74g is provided in common for the information abnormality of the power outage flag, the checksum abnormality, and the set value abnormality, the present invention is not limited to this, and the information abnormality flag 74g may be provided in one-to-one correspondence with the information abnormality of the power outage flag, the checksum abnormality, and the set value abnormality. Even in this case, the information abnormality flag 74g corresponding to the information abnormality of the power outage flag may be set to "1" before the process for determining whether or not the information abnormality of the power outage flag has occurred is executed, the information abnormality flag 74g corresponding to the checksum abnormality may be set to "1" before the process for determining whether or not the checksum abnormality has occurred is executed, and the information abnormality flag 74g corresponding to the set value abnormality may be set to "1" before the process for determining whether or not the set value abnormality has occurred is executed. In this configuration, it is preferable that after all the processes for determining whether or not each information abnormality has occurred are executed, it is determined whether or not any of the information abnormality flags 74g are set to "1", and if any of the information abnormality flags 74g are set to "1", an operation prohibition process is executed.

(6)情報異常フラグ74gに「1」をセットした後に情報異常が発生しているか否かを判定し、情報異常が発生していない場合には情報異常フラグ74gを「0」クリアする一方、情報異常が発生している場合には情報異常フラグ74gに「1」がセットされた状態を維持するという構成を、情報異常とは異なる異常監視のための構成に適用してもよい。異なる異常監視としては例えば不正電波を検出するための構成や、不正磁石を検出するための構成が考えられる。 (6) After setting the information anomaly flag 74g to "1", it is determined whether or not an information anomaly has occurred, and if no information anomaly has occurred, the information anomaly flag 74g is cleared to "0", while if an information anomaly has occurred, the information anomaly flag 74g is maintained in a state where it is set to "1". This configuration may be applied to a configuration for monitoring anomalies other than information anomalies. Examples of different anomaly monitoring include a configuration for detecting unauthorized radio waves and a configuration for detecting unauthorized magnets.

(7)情報異常フラグ74gに「1」がセットされている場合には設定変更操作が行われていたとしても設定変更処理(図15)が実行されることなく動作禁止処理が実行される構成としてもよい。この場合、情報異常の発生に対して動作禁止処理となることを設定変更処理(図15)の実行よりも優先させることが可能となる。 (7) When the information anomaly flag 74g is set to "1", the operation prohibition process may be executed without executing the setting change process (FIG. 15) even if a setting change operation has been performed. In this case, it is possible to prioritize the operation prohibition process in response to the occurrence of an information anomaly over the execution of the setting change process (FIG. 15).

(8)設定変更処理(図15)が実行された場合には情報異常フラグ74gに「1」がセットされているか否かに関係なく主側RAM74の記憶エリアのクリア処理(ステップS301~ステップS307)が実行される構成としたが、これに限定されることはなく、情報異常フラグ74gに「1」がセットされていない場合には設定変更処理(図15)において主側RAM74の記憶エリアのクリア処理が実行されることはなく、情報異常フラグ74gに「1」がセットされている場合には設定変更処理(図15)において主側RAM74の記憶エリアのクリア処理が実行される構成としてもよい。また、当該構成において情報異常フラグ74gに「1」がセットされている場合には設定変更処理(図15)において情報異常フラグ74gが「0」クリアされて、主側RAM74の他の記憶エリアはクリア処理の実行対象とならない構成としてもよい。 (8) When the setting change process (FIG. 15) is executed, the process of clearing the storage area of the main RAM 74 (steps S301 to S307) is executed regardless of whether the information abnormality flag 74g is set to "1" or not. However, the present invention is not limited to this. If the information abnormality flag 74g is not set to "1", the process of clearing the storage area of the main RAM 74 is not executed in the setting change process (FIG. 15), and if the information abnormality flag 74g is set to "1", the process of clearing the storage area of the main RAM 74 is executed in the setting change process (FIG. 15). Also, if the information abnormality flag 74g is set to "1" in this configuration, the information abnormality flag 74g may be cleared to "0" in the setting change process (FIG. 15), and other storage areas of the main RAM 74 are not subject to the execution of the clear process.

(9)情報異常フラグ74gに「1」がセットされている状況で設定変更処理(図15)が実行された場合には当該設定変更処理(図15)が終了した後に動作禁止処理が実行される構成としてもよい。この場合、設定変更処理(図15)において少なくとも情報異常フラグ74gが「0」クリアされるようにすることで、再度の電源OFF→電源ONを行うことで、電源OFF前に実行された設定変更処理(図15)にて選択された設定値で遊技を行うことが可能となる。 (9) If the setting change process (FIG. 15) is executed while the information abnormality flag 74g is set to "1", the operation prohibition process may be executed after the setting change process (FIG. 15) is completed. In this case, by clearing at least the information abnormality flag 74g to "0" during the setting change process (FIG. 15), it becomes possible to play with the setting value selected in the setting change process (FIG. 15) executed before the power was turned off by turning the power off and then on again.

(10)情報異常フラグ74gに「1」がセットされている場合と「1」がセットされていない場合とで、設定変更処理(図15)における主側RAM74の記憶エリアのクリア処理(ステップS301~ステップS307)の実行態様が同一である構成としてもよい。この場合、当該クリア処理では情報異常フラグ74gが「0」クリアされる構成とすることで、情報異常フラグ74gに「1」がセットされている状況で設定変更処理(図15)が実行されたとしても、当該設定変更処理(図15)が終了した後は情報異常フラグ74gが「0」クリアされた状態となる。 (10) The execution manner of the process of clearing the memory area of the main RAM 74 (steps S301 to S307) in the setting change process (FIG. 15) may be the same whether or not the information abnormality flag 74g is set to "1". In this case, by configuring the information abnormality flag 74g to be cleared to "0" in the clearing process, even if the setting change process (FIG. 15) is executed in a situation where the information abnormality flag 74g is set to "1", the information abnormality flag 74g will be cleared to "0" after the setting change process (FIG. 15) is completed.

(11)設定キー挿入孔57に挿入された設定キーがON操作された状況で動作電力の供給が開始されることが設定変更操作である構成に限定されることはなく、リセットボタン56が押圧操作された状況で動作電力の供給が開始されることが設定変更操作である構成としてもよく、設定キーがON操作されているとともにリセットボタン56が押圧操作されている状況で動作電力の供給が開始されることが設定変更操作である構成としてもよい。この場合、リセットボタン56の押圧操作が継続されている状況で設定変更処理(図15)が開始される可能性が高くなるが、上記第1の実施形態と同様に設定変更処理(図18)において最初にリセットボタン56の押圧操作の有無の判定が行われる前に、タイマ割込み処理(図19)のセンサ監視処理(図20)におけるリセットボタン56の押圧操作の特定が所定回数実行されるようにすることで、継続されているリセットボタン56の押圧操作によって選択対象の設定値が変更されてしまわないようにすることが可能となる。 (11) The setting change operation is not limited to the configuration in which the supply of operating power is started when the setting key inserted into the setting key insertion hole 57 is turned ON. The setting change operation may be the configuration in which the supply of operating power is started when the reset button 56 is pressed, or the configuration in which the supply of operating power is started when the setting key is turned ON and the reset button 56 is pressed. In this case, the setting change process (FIG. 15) is likely to be started when the reset button 56 is continuously pressed. However, as in the first embodiment, the determination of whether the reset button 56 is pressed is performed for the first time in the setting change process (FIG. 18), and the setting value of the selection target is prevented from being changed by the continued pressing of the reset button 56 by performing the determination of the pressing of the reset button 56 a predetermined number of times in the sensor monitoring process (FIG. 20) of the timer interrupt process (FIG. 19).

(12)主側RAM74にリセット現状記憶エリア74h及びリセット前回記憶エリア74iが設けられている構成に限定されることはなく、リセット前回記憶エリア74iのみが設けられており、タイマ割込み処理(図19)のセンサ監視処理(図20)においてリセットボタン56が押圧操作されていることを特定した場合にはリセット前回記憶エリア74iに「1」がセットされ、リセットボタン56が押圧操作されていないことを特定した場合にはリセット前回記憶エリア74iを「0」クリアする構成としてもよい。この場合、設定変更実行処理(図18)におけるステップS409では、リセット前回記憶エリア74iにリセットボタン56が押圧操作されていないことを示す情報が記憶されていない状況でリセットボタン56から受信している信号がリセットボタン56の押圧操作に対応するHIレベルとなった場合に、リセットボタン56の押圧操作が開始されたとして選択対象の設定値を変更する構成とする。当該構成においては、設定変更処理(図15)が開始されてから最初にステップS409の処理が実行されるまでに、1回のタイマ割込み処理(図19)の実行が担保されるようにすることで、設定変更処理(図15)が開始された場合に継続されているリセットボタン56の押圧操作によって選択対象となっている設定値が変更されてしまわないようにすることが可能となる。 (12) The main RAM 74 is not limited to a configuration in which the current reset state storage area 74h and the previous reset storage area 74i are provided, and only the previous reset storage area 74i may be provided, and if it is determined in the sensor monitoring process (FIG. 20) of the timer interrupt process (FIG. 19) that the reset button 56 has been pressed, the previous reset storage area 74i may be set to "1", and if it is determined that the reset button 56 has not been pressed, the previous reset storage area 74i may be cleared to "0". In this case, in step S409 of the setting change execution process (FIG. 18), if the signal received from the reset button 56 becomes a HI level corresponding to the pressing of the reset button 56 in a situation in which information indicating that the reset button 56 has not been pressed is not stored in the previous reset storage area 74i, the setting value of the selection target is changed as if the pressing of the reset button 56 has started. In this configuration, by ensuring that one timer interrupt process (FIG. 19) is executed before the process of step S409 is executed for the first time after the setting change process (FIG. 15) is started, it is possible to prevent the setting value that is the selection target from being changed by the continued pressing of the reset button 56 when the setting change process (FIG. 15) is started.

(13)主側MPU72への動作電力の供給が開始された場合にはメイン処理(図10)の内部機能設定処理(ステップS103)にて、リセット現状記憶エリア74h及びリセット前回記憶エリア74iの両方に「1」がセットされる構成としてもよく、リセット現状記憶エリア74hのみに「1」がセットされる構成としてもよい。この場合、設定変更実行処理(図18)にてステップS402の処理が実行されなかったとしても、設定変更処理(図15)が開始された場合に継続されているリセットボタン56の押圧操作によって選択対象となっている設定値が変更されてしまわないようにすることが可能となる。 (13) When the supply of operating power to the main MPU 72 is started, the internal function setting process (step S103) of the main process (FIG. 10) may be configured to set "1" to both the reset current state storage area 74h and the reset previous state storage area 74i, or to set "1" only to the reset current state storage area 74h. In this case, even if the process of step S402 is not executed in the setting change execution process (FIG. 18), it is possible to prevent the setting value that is the selection target from being changed by the continued pressing of the reset button 56 when the setting change process (FIG. 15) is started.

(14)画像表示装置63にて実行される演出の実行内容を遊技者による選択ボタンの操作によって選択可能である構成において、当該選択可能状況が始まる前に開始された選択ボタンの継続操作によって選択対象となっている演出の実行内容の切り換えが発生しないようにするために、上記第1の実施形態の設定変更実行処理(図18)におけるリセットボタン56の押圧操作の有無を特定するための処理構成(ステップS402及びステップS406)を適用してもよい。 (14) In a configuration in which the execution content of the performance executed on the image display device 63 can be selected by the player operating a selection button, a processing configuration (steps S402 and S406) for determining whether or not the reset button 56 has been pressed in the setting change execution process (FIG. 18) of the first embodiment described above may be applied in order to prevent switching of the execution content of the performance to be selected due to continued operation of the selection button that was started before the start of the selectable situation.

(15)設定変更処理(図15)においてステップS311の処理が実行されない構成としてもよい。この場合、設定変更処理(図15)における主側RAM74の記憶エリアのクリア処理(ステップS301~ステップS307)が実行された場合には扉状態エリア74eは「0」クリアされて、扉状態エリア74eの情報が「0」である状況が次回の扉開放センサ16の監視処理(図22)が実行されるまで維持される。当該構成においては前面扉12が開放状態であることが特定された場合に扉状態エリア74eに設定される「開情報」、及び前面扉12が閉鎖状態であることが特定された場合に扉状態エリア74eに設定される「閉情報」の両方を「0」以外の情報とすることにより、主側RAM74の記憶エリアのクリア処理(ステップS301~ステップS307)が実行された後に前面扉12が開放状態であることが扉開放センサ16の監視処理(図22)にて特定された場合には演出側MPU92に開放コマンドが送信され、主側RAM74の記憶エリアのクリア処理(ステップS301~ステップS307)が実行された後に前面扉12が閉鎖状態であることが扉開放センサ16の監視処理(図22)にて特定された場合には演出側MPU92に閉鎖コマンドが送信される。演出側MPU92では主側MPU72にて設定変更処理(図15)が実行されている状況であるか否かに関係なく、開放コマンドを受信した場合には扉開放中報知を開始し、閉鎖コマンドを受信した場合には扉閉鎖報知を開始する構成とすることで、主側RAM74の記憶エリアのクリア処理(ステップS301~ステップS307)が実行された後における前面扉12の状態に対応する報知が実行されるようにすることが可能となる。 (15) The process of step S311 may not be executed in the setting change process (FIG. 15). In this case, when the process of clearing the memory area of the main RAM 74 (steps S301 to S307) in the setting change process (FIG. 15) is executed, the door status area 74e is cleared to "0", and the information in the door status area 74e remains "0" until the next monitoring process of the door open sensor 16 (FIG. 22) is executed. In this configuration, by setting both the "open information" set in the door status area 74e when it is determined that the front door 12 is in an open state, and the "closed information" set in the door status area 74e when it is determined that the front door 12 is in a closed state to information other than "0", if the monitoring process of the door open sensor 16 (Figure 22) determines that the front door 12 is in an open state after the clearing process of the memory area of the main RAM 74 (steps S301 to S307) is executed, an open command is sent to the performance side MPU 92, and if the monitoring process of the door open sensor 16 (Figure 22) determines that the front door 12 is in a closed state after the clearing process of the memory area of the main RAM 74 (steps S301 to S307) is executed, a close command is sent to the performance side MPU 92. Regardless of whether the main MPU 72 is executing the setting change process (Figure 15), the performance side MPU 92 is configured to initiate a door open notification when it receives an open command, and initiate a door closed notification when it receives a close command, making it possible to issue a notification corresponding to the state of the front door 12 after the memory area of the main RAM 74 has been cleared (steps S301 to S307).

(16)設定変更処理(図15)におけるステップS311にて扉状態エリア74eに設定される情報はリセット状態情報ではなく、前面扉12が開放状態であることを示す「開情報」であってもよい。この場合、設定変更処理(図15)が終了する場合に前面扉12が閉鎖状態であれば演出側MPU92に閉鎖コマンドが送信されて、扉閉鎖報知が実行される。また、設定変更処理(図15)におけるステップS311にて扉状態エリア74eに設定される情報はリセット状態情報ではなく、前面扉12が閉鎖状態であることを示す「閉情報」であってもよい。この場合、設定変更処理(図15)が終了する場合に前面扉12が開放状態であれば演出側MPU92に開放コマンドが送信されて、扉開放中報知が実行される。 (16) The information set in the door status area 74e in step S311 of the setting change process (Figure 15) may not be reset status information, but may be "open information" indicating that the front door 12 is open. In this case, if the front door 12 is closed when the setting change process (Figure 15) is terminated, a close command is sent to the production side MPU 92 and a door closed notification is executed. Also, the information set in the door status area 74e in step S311 of the setting change process (Figure 15) may not be reset status information, but may be "closed information" indicating that the front door 12 is closed. In this case, if the front door 12 is open when the setting change process (Figure 15) is terminated, an open command is sent to the production side MPU 92 and a door open notification is executed.

(17)通常処理(図25)においてベット数設定カウンタ74aの値がベット数履歴カウンタ74fに記憶されるタイミングは媒体付与処理(ステップS910)が実行された後のタイミングに限定されることはなく、例えば役の抽選処理(ステップS906)が開始される前のタイミングであってもよく、リール32L,32M,32Rの一部の回転が停止されたタイミングであってもよく、全てのリール32L,32M,32Rの回転が停止されたタイミングであってもよい。 (17) In normal processing (FIG. 25), the timing at which the value of the bet number setting counter 74a is stored in the bet number history counter 74f is not limited to the timing after the medium dispensing process (step S910) is executed, and may be, for example, the timing before the role selection process (step S906) is started, the timing at which some of the reels 32L, 32M, and 32R have stopped spinning, or the timing at which all of the reels 32L, 32M, and 32R have stopped spinning.

(18)ボーナス終了時のクリア処理(図57)が実行された場合には演出側MPU92に消灯指示コマンドが送信され、演出側MPU92は当該消灯指示コマンドを受信した場合には上部ランプ61の消灯処理及び画像表示装置63のブラックアウト処理を実行する構成としてもよい。この場合、疑似ボーナス状態ST4の最終ゲームが終了する場合にはベット表示部64及び兼用表示部66が消灯状態となることに合わせて、上部ランプ61が消灯状態となるとともに画像表示装置63がブラックアウト状態となる。これにより、疑似ボーナス状態ST4が終了することを遊技者に明確に認識させることが可能となる。 (18) When the clear process (Figure 57) at the end of the bonus is executed, a turn-off command is sent to the production side MPU 92, and when the production side MPU 92 receives the turn-off command, it may be configured to execute a turn-off process for the upper lamp 61 and a blackout process for the image display device 63. In this case, when the final game of the pseudo bonus state ST4 ends, the upper lamp 61 goes into an off state and the image display device 63 goes into a blackout state in conjunction with the bet display unit 64 and the combined display unit 66 going into an off state. This makes it possible for the player to clearly recognize that the pseudo bonus state ST4 has ended.

(19)ボーナス終了時のクリア処理(図57)が疑似ボーナス状態ST4の最終ゲームが終了する場合に実行される構成に加えて又は代えて、AT状態ST5が終了する場合にボーナス終了時のクリア処理(図57)が実行される構成としてもよい。 (19) In addition to or instead of a configuration in which the clear process (FIG. 57) at the end of the bonus is executed when the final game of the pseudo bonus state ST4 ends, the clear process (FIG. 57) at the end of the bonus may be executed when the AT state ST5 ends.

(20)直撃抽選処理にて直撃当選となり疑似ボーナス状態ST4への移行が確定したことを契機にフリーズ期間が設定された場合には、当該フリーズ期間のゲームに対して次のゲームである疑似ボーナス状態ST4の最初のゲームにてフリーズ期間が発生することが阻止される構成に代えて、何らかのフリーズ期間が発生した場合にはそのフリーズ期間が発生したゲームから所定ゲーム数の範囲内においてはフリーズ期間の発生契機が発生したとしてもフリーズ期間の発生が阻止される構成としてもよい。この場合、フリーズ期間の発生を契機として所定ゲーム数に亘って新たなフリーズ期間の発生が阻止されることとなる。なお、上記所定ゲーム数は任意であり、1ゲームであってもよく、2ゲームであってもよく、3ゲーム以上であってもよい。 (20) When a freeze period is set in response to a direct hit win in the direct hit lottery process and a transition to pseudo bonus state ST4 is confirmed, instead of a configuration in which a freeze period is prevented from occurring in the first game of pseudo bonus state ST4, which is the next game for the game in the freeze period, a configuration in which, when any freeze period occurs, the occurrence of a freeze period is prevented within a predetermined number of games from the game in which the freeze period occurred, even if an opportunity for the occurrence of the freeze period occurs may be used. In this case, the occurrence of a freeze period will prevent the occurrence of a new freeze period for a predetermined number of games. Note that the above-mentioned predetermined number of games is arbitrary and may be one game, two games, or three or more games.

(21)1ゲームの範囲内でフリーズ期間が発生する契機が複数種類存在している構成において、1ゲームの範囲内でフリーズ期間が1度発生した場合には当該ゲームにて更なるフリーズ期間の発生が阻止される構成としてもよい。これにより、1ゲームの範囲内でフリーズ期間が複数回発生してしまうことを阻止することが可能となる。 (21) In a configuration in which there are multiple triggers for a freeze period to occur within a single game, if a freeze period occurs once within a single game, the occurrence of further freeze periods in that game may be prevented. This makes it possible to prevent freeze periods from occurring multiple times within a single game.

(22)リール32L,32M,32Rの回転が開始されてから次にリール32L,32M,32Rの回転が開始されるまでの期間が所定のウエイト期間(例えば4.1秒)以上となるように、ゲームが開始された場合に前回のリール32L,32M,32Rの回転開始タイミングから上記所定のウエイト期間が経過するまでは今回のゲームにおけるリール32L,32M,32Rの回転開始が待機される構成において、所定のゲームの開始条件が成立してからリール32L,32M,32Rの回転が開始されるまでに規制期間以上のウエイト期間が発生した場合には当該所定のゲームにおいてフリーズ期間の発生契機が発生したとしてもフリーズ期間の発生が阻止される構成としてもよい。これにより、ゲームの待機期間が過剰に発生してしまわないようにすることが可能となる。なお、上記規制期間は上記所定のウエイト期間以下の期間である必要があり、例えば1秒、2秒及び3秒などであってもよい。 (22) In a configuration in which the start of rotation of the reels 32L, 32M, and 32R in the current game is put on hold until the predetermined wait period has elapsed from the start of rotation of the previous reels 32L, 32M, and 32R when the game is started, so that the period from when the reels 32L, 32M, and 32R start to when the reels 32L, 32M, and 32R start to rotate next is a predetermined wait period (for example, 4.1 seconds) or more, if a wait period of more than the restricted period occurs between the establishment of a predetermined game start condition and the start of rotation of the reels 32L, 32M, and 32R, even if a trigger for the occurrence of a freeze period occurs in the predetermined game, the occurrence of a freeze period may be prevented. This makes it possible to prevent excessive wait periods for the game. Note that the restricted period must be less than the predetermined wait period, and may be, for example, 1 second, 2 seconds, or 3 seconds.

(23)ゲーム数モード抽選テーブル112はゲーム数モードの抽選処理における選択対象となる第1~第5ゲーム数モード毎に判定値LVが集約させて設定されている構成としたが、設定値毎に判定値LVが集約させて設定されている構成としてもよい。この場合、ゲーム数モード抽選テーブル112におけるアドレスの順序は、設定値の昇順及び降順のいずれかとなるように、設定値毎に集約された判定値LVが配列されることが好ましい。なお、当該構成を当選率モード抽選テーブル113に対して適用してもよい。 (23) The game count mode lottery table 112 is configured such that the judgment value LV is set in an aggregated manner for each of the first to fifth game count modes that are to be selected in the game count mode lottery process, but the judgment value LV may be set in an aggregated manner for each set value. In this case, it is preferable that the aggregated judgment value LV for each set value is arranged so that the order of addresses in the game count mode lottery table 112 is either ascending order or descending order of the set values. This configuration may also be applied to the win rate mode lottery table 113.

(24)ゲーム数モードの抽選処理においてゲーム数モード抽選テーブル112に設定されているデータのいずれにも当選しなかった場合には第1ゲーム数モードが選択される構成としたが、これに代えて、第1ゲーム数モードの判定値LVもゲーム数モード抽選テーブル112に設定されている構成としてもよい。この場合、ゲーム数モード抽選テーブル112には第1~第5ゲーム数モードのそれぞれに対応する判定値LVが設定されていることとなるため、ゲーム数モードの抽選処理においてゲーム数モード抽選テーブル112に設定されているいずれかのデータに当選することとなる。なお、当該構成を当選率モード抽選テーブル113に対して適用してもよい。 (24) In the lottery process for the number of games mode, if none of the data set in the number of games mode lottery table 112 is selected, the first number of games mode is selected. Alternatively, the judgment value LV for the first number of games mode may also be set in the number of games mode lottery table 112. In this case, since the judgment value LV corresponding to each of the first to fifth number of games modes is set in the number of games mode lottery table 112, any of the data set in the number of games mode lottery table 112 is selected in the lottery process for the number of games mode. This configuration may also be applied to the winning rate mode lottery table 113.

(25)当選率モードの抽選処理において7ビットの乱数を抽出する場合に、第2乱数回路76において更新されている2バイトの第2乱数のうち上位バイトが利用される構成としたが、これに限定されることはなく、2バイトの第2乱数のうち下位バイトが利用される構成としてもよい。また、ゲーム数モードの抽選処理において1バイトの乱数を抽出する場合に、第2乱数回路76において更新されている2バイトの第2乱数のうち上位バイトが利用される構成としたが、これに限定されることはなく、2バイトの第2乱数のうち下位バイトが利用される構成としてもよい。 (25) When extracting a 7-bit random number in the lottery process in the winning rate mode, the upper byte of the 2-byte second random number updated in the second random number circuit 76 is used, but this is not limited to this, and the lower byte of the 2-byte second random number may be used. Also, when extracting a 1-byte random number in the lottery process in the game count mode, the upper byte of the 2-byte second random number updated in the second random number circuit 76 is used, but this is not limited to this, and the lower byte of the 2-byte second random number may be used.

(26)ゲーム数モードの抽選処理においては第2乱数回路76にて更新される2バイトの第2乱数の上位バイト及び下位バイトのうち一方を利用して1バイトの乱数が抽出され、当選率モードの抽選処理においては第2乱数回路76にて更新される2バイトの第2乱数の上位バイト及び下位バイトのうち他方を利用して7ビットの乱数が抽出される構成としてもよい。また、このように2バイトの第2乱数の上位バイト及び下位バイトのうち一方を利用して所定の乱数を抽出するとともに他方を利用して特定の乱数を抽出する構成を、これら所定の乱数と特定の乱数とのビット数が異なる場合に適用するのではなく、これら所定の乱数と特定の乱数とのビット数が同一である場合に適用してもよい。 (26) In the lottery process in the game count mode, a 1-byte random number may be extracted using one of the upper and lower bytes of the 2-byte second random number updated by the second random number circuit 76, and in the lottery process in the winning rate mode, a 7-bit random number may be extracted using the other of the upper and lower bytes of the 2-byte second random number updated by the second random number circuit 76. Furthermore, this configuration of extracting a predetermined random number using one of the upper and lower bytes of the 2-byte second random number and extracting a specific random number using the other may be applied when the predetermined random number and the specific random number have the same number of bits, rather than when the predetermined random number and the specific random number have different numbers of bits.

(27)当選率モードの抽選処理において7ビットの乱数を抽出する場合には、第2乱数の上位バイトのうち最上位ビットが「0」クリアされる構成としたが、これに限定されることはなく、最下位ビットが「0」クリアされた後に1ビットずつ下位側にシフトされることで7ビットの乱数が抽出される構成としてもよい。 (27) When extracting a 7-bit random number in the lottery process in the winning rate mode, the most significant bit of the upper byte of the second random number is cleared to "0", but this is not limited to the above, and the least significant bit may be cleared to "0" and then shifted one bit at a time to the lower side to extract a 7-bit random number.

(28)当選率モードの抽選処理において7ビットの乱数は1バイトのデータとして扱われる構成としたが、これに限定されることはなく、7ビットのデータとして扱われる構成としてもよい。 (28) In the lottery process in the winning rate mode, the 7-bit random number is configured to be treated as 1 byte of data, but this is not limited to this and may be configured to be treated as 7-bit data.

(29)疑似ボーナス状態ST4においては第1外部信号の出力レベルがHIレベルとされる構成としたが、これに限定されることはなく、疑似ボーナス状態ST4においては第1外部信号の出力レベルがLOWレベルに維持される構成としてもよい。この場合、AT状態ST5が開始される場合に第1外部信号の出力レベルをHIレベルからLOWレベルに切り換える必要はなく、AT状態ST5が開始される場合に第1外部信号の出力レベルをLOWレベルからHIレベルに切り換えるだけでよいため、AT状態ST5が開始される場合、すなわち主側RAM74の第2出力開始フラグに「1」がセットされた場合には主側RAM74の出力タイミングカウンタに「1」をセットすればよい。なお、当該構成においては疑似ボーナス状態ST4においては第2外部信号の出力レベルがHIレベルに維持され、AT状態ST5を含めて疑似ボーナス状態ST4以外の遊技状態においては第2外部信号の出力レベルがLOWレベルに維持される構成としてもよい。 (29) In the pseudo bonus state ST4, the output level of the first external signal is set to a HI level, but the present invention is not limited to this. In the pseudo bonus state ST4, the output level of the first external signal may be maintained at a LOW level. In this case, when the AT state ST5 is started, it is not necessary to switch the output level of the first external signal from a HI level to a LOW level. When the AT state ST5 is started, it is only necessary to switch the output level of the first external signal from a LOW level to a HI level. Therefore, when the AT state ST5 is started, that is, when the second output start flag of the main RAM 74 is set to "1", the output timing counter of the main RAM 74 may be set to "1". In this configuration, the output level of the second external signal may be maintained at a HI level in the pseudo bonus state ST4, and the output level of the second external signal may be maintained at a LOW level in game states other than the pseudo bonus state ST4, including the AT state ST5.

(30)第1外部信号及び第2外部信号とは別に終了信号を外部出力可能とし、AT状態ST5が終了した場合には終了信号の出力レベルがLOWレベルからHIレベルに切り換えられ、そのHIレベルの出力状態が所定期間(例えば2秒)に亘って維持される構成としてもよい。 (30) An end signal may be output to the outside in addition to the first external signal and the second external signal, and when the AT state ST5 ends, the output level of the end signal may be switched from a LOW level to a HIGH level, and the HIGH level output state may be maintained for a predetermined period (e.g., 2 seconds).

(31)AT状態ST5が開始される場合、又はAT状態ST5において1セットが終了して新たなセットが開始される場合に、第1外部信号の出力レベルがLOWレベルに維持される期間は1ゲームである構成に限定されることはなく、例えば第1外部信号の出力レベルがHIレベルからLOWレベルに変更されたゲームの次のゲームにおける開始時、リール32L,32M,32Rの回転が開始されたタイミング、又は一部のリール32L,32M,32Rの回転が停止されたタイミングといったように当該ゲームの途中のタイミングで第1外部信号の出力レベルがHIレベルに変更される構成としてもよい。 (31) When the AT state ST5 starts, or when one set ends in the AT state ST5 and a new set starts, the period during which the output level of the first external signal is maintained at a LOW level is not limited to one game, and may be changed to a HIGH level at a timing during the game, such as at the start of a game following the game in which the output level of the first external signal was changed from a HIGH level to a LOW level, at the timing when the rotation of reels 32L, 32M, and 32R starts, or at the timing when the rotation of some of the reels 32L, 32M, and 32R stops.

また、第1外部信号の出力レベルがHIレベルからLOWレベルに変更されたゲームに対して2ゲーム後又は3ゲーム後に第1外部信号の出力レベルがHIレベルに変更される構成としてもよい。例えば第1外部信号の出力レベルがHIレベルからLOWレベルに変更されたゲームに対して2ゲーム後に第1外部信号の出力レベルがHIレベルに変更される構成においては、AT状態ST5が開始される場合、又はAT状態ST5において1セットが終了して新たなセットが開始される場合に主側RAM74の出力タイミングカウンタに「3」をセットし、出力タイミングカウンタの値が「3」である状況で外部出力用処理(図62)のステップS3302が実行されて出力タイミングカウンタの値が「2」となった場合には第1外部信号の出力レベルをHIレベルからLOWレベルに変更し、出力タイミングカウンタの値が「2」である状況で外部出力用処理(図62)のステップS3302が実行されて出力タイミングカウンタの値が「1」となった場合には第1外部信号の出力レベルをLOWレベルに維持し、出力タイミングカウンタの値が「1」である状況で外部出力用処理(図62)のステップS3302が実行されて出力タイミングカウンタの値が「0」となった場合には第1外部信号の出力レベルをLOWレベルからHIレベルに変更する構成とすればよい。 In addition, the output level of the first external signal may be changed to HI level after two or three games for a game in which the output level of the first external signal has been changed from HI level to LOW level. For example, in a configuration in which the output level of the first external signal is changed to HI level after two games for a game in which the output level of the first external signal has been changed from HI level to LOW level, when the AT state ST5 is started, or when one set ends in the AT state ST5 and a new set starts, the output timing counter of the main RAM 74 is set to "3", and when step S3302 of the external output process (FIG. 62) is executed while the value of the output timing counter is "3" and the value of the output timing counter becomes "2", the output timing counter of the first external signal is set to "3". The output level of the first external signal is changed from HI level to LOW level, and when step S3302 of the external output process (FIG. 62) is executed in a situation where the value of the output timing counter is "2" and the value of the output timing counter becomes "1", the output level of the first external signal is maintained at the LOW level, and when step S3302 of the external output process (FIG. 62) is executed in a situation where the value of the output timing counter is "1" and the value of the output timing counter becomes "0", the output level of the first external signal is changed from LOW level to HI level.

(32)主側RAM74の出力タイミングカウンタの値は減算式である必要はなく加算式である構成としてもよい。当該構成においては、AT状態ST5が開始される場合、又はAT状態ST5において1セットが終了して新たなセットが開始される場合に、主側RAM74の出力タイミングカウンタに「1」をセットする。そして、外部出力用処理(図62)では、出力タイミングカウンタの値が「1」である場合には第1外部信号の出力レベルをHIレベルからLOWレベルに変更するとともに出力タイミングカウンタの値を1加算し、出力タイミングカウンタの値が「2」である場合には第1外部信号の出力レベルをLOWレベルからHIレベルに変更するとともに出力タイミングカウンタの値を「0」クリアするようにすることで、1ゲームにおけるLOWレベルの維持期間を挟んで第1外部信号の出力レベルがHIレベルとなる。 (32) The value of the output timing counter of the main RAM 74 does not need to be subtractive, but may be additive. In this configuration, when the AT state ST5 starts, or when one set ends in the AT state ST5 and a new set starts, the output timing counter of the main RAM 74 is set to "1". Then, in the external output process (FIG. 62), if the value of the output timing counter is "1", the output level of the first external signal is changed from HI level to LOW level and the value of the output timing counter is incremented by 1, and if the value of the output timing counter is "2", the output level of the first external signal is changed from LOW level to HI level and the value of the output timing counter is cleared to "0", so that the output level of the first external signal becomes HI level after a period in which the LOW level is maintained in one game.

(33)第1外部信号の出力レベルがLOWレベルとHIレベルとの間で切り換えられる構成としたが、これに限定されることはなく、第1外部信号が外部出力されない状態と第1外部信号が外部出力される状態との間で切り換えられる構成としてもよい。この場合、第1外部信号が外部出力されない状態が上記第1の実施形態における第1外部信号の出力レベルがLOWレベルである状態に該当し、第1外部信号が外部出力される状態が上記第1の実施形態における第1外部信号の出力レベルがHIレベルである状態に該当する。また、第1外部信号の出力レベルのHI・LOWの関係が上記第1の実施形態と逆の関係であってもよい。 (33) Although the output level of the first external signal is configured to be switched between a LOW level and a HI level, this is not limiting, and the output level may be switched between a state in which the first external signal is not output to the outside and a state in which the first external signal is output to the outside. In this case, the state in which the first external signal is not output to the outside corresponds to the state in which the output level of the first external signal is a LOW level in the first embodiment, and the state in which the first external signal is output to the outside corresponds to the state in which the output level of the first external signal is a HI level in the first embodiment. In addition, the HI/LOW relationship of the output level of the first external signal may be the opposite of that in the first embodiment.

(34)第2外部信号の出力レベルがLOWレベルとHIレベルとの間で切り換えられる構成としたが、これに限定されることはなく、第2外部信号が外部出力されない状態と第2外部信号が外部出力される状態との間で切り換えられる構成としてもよい。この場合、第2外部信号が外部出力されない状態が上記第1の実施形態における第2外部信号の出力レベルがLOWレベルである状態に該当し、第2外部信号が外部出力される状態が上記第1の実施形態における第2外部信号の出力レベルがHIレベルである状態に該当する。また、第2外部信号の出力レベルのHI・LOWの関係が上記第1の実施形態と逆の関係であってもよい。 (34) Although the output level of the second external signal is configured to be switched between a LOW level and a HI level, this is not limiting, and the output level may be switched between a state in which the second external signal is not output to the outside and a state in which the second external signal is output to the outside. In this case, the state in which the second external signal is not output to the outside corresponds to the state in which the output level of the second external signal is a LOW level in the first embodiment, and the state in which the second external signal is output to the outside corresponds to the state in which the output level of the second external signal is a HI level in the first embodiment. In addition, the HI/LOW relationship of the output level of the second external signal may be the opposite of that in the first embodiment.

(35)判定値カウンタ74jを利用して区別される遊技状態は、CB状態、非CB状態であってCB当選データが記憶されている状態、非CB状態であってCB当選データが記憶されていない状態に限定されない。例えば、CB状態に代えて、遊技者に有利なBB状態や遊技者に有利ではあるもののBB状態よりも有利度が低いRB状態が存在している構成においては、BB状態、RB状態、非CB状態であってBB当選データが記憶されている状態、非CB状態であってRB当選データが記憶されている状態、並びに非CB状態であってBB当選データ及びRB当選データの両方が記憶されていない状態が判定値カウンタ74jを利用して区別される構成としてもよい。 (35) The game states distinguished using the judgment value counter 74j are not limited to the CB state, the non-CB state in which the CB winning data is stored, and the non-CB state in which the CB winning data is not stored. For example, in a configuration in which a BB state that is advantageous to the player and an RB state that is advantageous to the player but less advantageous than the BB state exist instead of the CB state, the BB state, the RB state, the non-CB state in which the BB winning data is stored, the non-CB state in which the RB winning data is stored, and the non-CB state in which neither the BB winning data nor the RB winning data is stored may be distinguished using the judgment value counter 74j.

(36)判定値カウンタ74jを利用して処理の実行態様を相違させる対象となる処理は役の抽選処理(図34)に限定されることはなく、例えば演出内容を決定するための処理や、フリーズ期間を設定するための処理や、遊技媒体の付与に対応する入賞発生時における付与対象となる遊技媒体数を決定するための処理であってもよい。 (36) The process for which the execution mode of the process is changed by using the judgment value counter 74j is not limited to the lottery process for the winning combination (FIG. 34), but may be, for example, a process for determining the content of the presentation, a process for setting a freeze period, or a process for determining the number of gaming media to be awarded when a winning combination corresponding to the award of gaming media occurs.

(37)判定値カウンタ74jにはCB状態の有無、CB当選データの有無及びベット数に対応する値が加算される構成としたが、判定値カウンタ74jには1以上の値である初期値が設定されており、その初期値からCB状態の有無、CB当選データの有無及びベット数に対応する値が減算される構成としてもよい。 (37) The judgment value counter 74j is configured to add values corresponding to the presence or absence of a CB state, the presence or absence of CB winning data, and the number of bets. However, the judgment value counter 74j may be configured to have an initial value of 1 or more, and to subtract values corresponding to the presence or absence of a CB state, the presence or absence of CB winning data, and the number of bets from the initial value.

(38)判定値カウンタ74jにはCB状態の有無、CB当選データの有無及びベット数に対応する値が加算される構成としたが、これら遊技状況に加えて又は一部の遊技状況に代えて、使用対象となっている設定値が判定値カウンタ74jに加算される構成としてもよい。この場合、役の抽選処理(図34)における設定値に応じた抽選を、判定値カウンタ74jを利用して行うことが可能となる。 (38) The judgment value counter 74j is configured to add values corresponding to the presence or absence of a CB state, the presence or absence of CB winning data, and the number of bets. However, in addition to these game states or instead of some game states, the setting value to be used may be added to the judgment value counter 74j. In this case, it is possible to use the judgment value counter 74j to perform a lottery according to the setting value in the lottery process for winning combinations (FIG. 34).

(39)IV=1~17用データ群101a~101qにはポイント値データ102c~104cとして、確実に外れとなる遊技状況に対応するポイント値PVが設定されていない構成としたが、これに限定されることはなく、確実に外れとなる遊技状況に対応するポイント値PVとして「0」が設定されている構成としてもよい。この場合、確実に外れとなる遊技状況であってもIV=1~17用データ群101a~101qのポイント値データ102c~104cからポイント値PVを取得することが可能となる。 (39) In the data groups 101a to 101q for IV=1 to 17, the point value data 102c to 104c are not set to a point value PV corresponding to a game situation that is definitely a loss, but this is not limited to the above, and the point value PV corresponding to a game situation that is definitely a loss may be set to "0". In this case, even if the game situation is definitely a loss, it is possible to obtain the point value PV from the point value data 102c to 104c in the data groups 101a to 101q for IV=1 to 17.

(40)有効ラインがメインラインMLの1本のみである構成に限定されることはなく、有効ラインが2本、3本又は4本以上である構成としてもよい。この場合、ベットされた遊技媒体の数が多いほど有効ラインの数が多くなる構成としてもよく、ベットされた遊技媒体の数とは無関係に最大数の有効ラインが設定される構成としてもよい。 (40) The number of active lines is not limited to the main line ML, and may be two, three, four or more active lines. In this case, the number of active lines may be increased as the number of gaming media bets increases, or the maximum number of active lines may be set regardless of the number of gaming media bets.

(41)上記各実施形態では、小役入賞が成立した場合にメダルを払い出す特典を付与する構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、遊技者に何らかの特典が付与される構成であればよい。例えば、小役入賞が成立した場合にメダル以外の賞品を払い出す構成であってもよい。また、現実のメダル投入やメダル払出機能を有さず、遊技者の所有するメダルをクレジット管理するスロットマシンにおいては、クレジットされたメダルの増加が特典の付与に相当する。 (41) In each of the above embodiments, a bonus of paying out medals is awarded when a small winning combination is achieved, but the present invention is not limited to such a configuration and may be configured in any way as long as the bonus is awarded to the player. For example, a prize other than medals may be awarded when a small winning combination is achieved. In addition, in a slot machine that does not have a function for inserting actual medals or paying out medals, and instead manages medals owned by the player by credit, an increase in the number of credited medals corresponds to the awarding of a bonus.

(42)本発明を所謂Bタイプのスロットマシンに適用してもよく、またCタイプ、AタイプとCタイプの複合タイプ、BタイプとCタイプの複合タイプ、さらにはRTゲーム、CTゲーム又はATゲームを備えたタイプなど、どのようなスロットマシンにこの発明を適用してもよい。また、遊技者に有利なボーナス状態が存在している構成としてもよい。 (42) The present invention may be applied to so-called B-type slot machines, or to any type of slot machine, such as C-type, a combination of A-type and C-type, a combination of B-type and C-type, or a type equipped with an RT game, CT game, or AT game. The present invention may also be applied to a configuration in which a bonus state advantageous to the player exists.

(43)各リール32L,32M,32Rの図柄としては、絵、数字、文字等に限らず、幾何学的な線や図形等であってもよい。また、光や色等によって図柄を構成することも可能であるし、立体的形状等によっても図柄を構成し得るし、これらを複合したものであっても図柄を構成し得る。即ち、図柄は識別性を有した情報としての機能を有するものであればよい。 (43) The symbols on each reel 32L, 32M, 32R are not limited to pictures, numbers, letters, etc., but may also be geometric lines, figures, etc. In addition, symbols may be formed using light, color, etc., or using three-dimensional shapes, etc., or may be a combination of these. In other words, the symbols may function as identifiable information.

(44)上記各実施形態では、スロットマシン10について具体化した例を示したが、遊技媒体として遊技球を利用して遊技が行われるパチンコ機に対して適用してもよく、スロットマシンとパチンコ機とを融合した形式の遊技機に適用してもよい。 (44) In each of the above embodiments, a specific example of a slot machine 10 is shown, but the present invention may be applied to a pachinko machine in which games are played using game balls as a gaming medium, or to a gaming machine that combines a slot machine and a pachinko machine.

<上記実施形態から抽出される発明群について>
以下、上述した実施形態から抽出される発明群の特徴について、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお、以下においては理解の容易のため上記実施形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
<Inventions extracted from the above embodiments>
The following describes the features of the inventions extracted from the above-described embodiments, while indicating, as necessary, their effects, etc. In the following, for ease of understanding, the corresponding configurations in the above-described embodiments are appropriately indicated in parentheses, but the present invention is not limited to the specific configurations indicated in parentheses.

<特徴A群>
特徴A1.遊技に関する制御を行う制御手段(主側MPU72)と、
当該制御手段に所定信号(停電信号)を送信することが可能である信号送信手段(停電監視回路54b)と、
を備え、
前記制御手段は、前記所定信号の受信状況が特定状況(LOWレベルの停電信号の受信)となったことに基づいて処理が実行されない状態となる構成である遊技機において、
前記制御手段は、動作電力の供給が開始された場合に所定の進行条件が成立するまで、処理の進行を待機させる待機手段(第1の実施形態では主側MPU72におけるステップS101及びステップS102の処理を実行する機能、第6の実施形態では主側MPU72におけるステップS4201~ステップS4205の処理を実行する機能、第7の実施形態では主側MPU72におけるステップS4301及びステップS4302の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
<Features Group A>
Feature A1. A control means (main MPU 72) for controlling games;
A signal transmission means (power failure monitoring circuit 54b) capable of transmitting a predetermined signal (power failure signal) to the control means;
Equipped with
In the gaming machine, the control means is configured to be in a state where processing is not executed based on the reception state of the predetermined signal becoming a specific state (reception of a power outage signal at a LOW level),
The gaming machine is characterized in that the control means is equipped with a waiting means for waiting the progress of processing until a predetermined condition for progress is met when the supply of operating power is started (in the first embodiment, a function for executing the processing of steps S101 and S102 in the main MPU 72, in the sixth embodiment, a function for executing the processing of steps S4201 to S4205 in the main MPU 72, and in the seventh embodiment, a function for executing the processing of steps S4301 and S4302 in the main MPU 72).

特徴A1によれば、所定信号の受信状況が特定状況となったことに基づいて制御手段にて処理が実行されない状態となる構成において、動作電力の供給が開始された場合に所定の進行条件が成立するまで処理の進行が待機される。これにより、動作電力の供給が開始された場合に所定信号の受信状況が安定していないにも関わらず、処理が進行されてしまわないようにすることが可能となる。したがって、動作電力の供給が開始された場合に処理が進行している状況において所定信号の受信状況が安定していないことに起因して当該所定信号の受信状況が特定状況となってしまい予期しないタイミングで処理が実行されない状態となってしまわないようにすることが可能となる。よって、動作電力の供給が開始された場合における処理を好適に実行することが可能となる。 According to feature A1, in a configuration in which the control means does not execute processing based on the reception status of a specific signal becoming a specific status, when the supply of operating power is started, the processing is put on hold until a specific condition for progression is met. This makes it possible to prevent processing from progressing even if the reception status of the specific signal is not stable when the supply of operating power is started. Therefore, it is possible to prevent a situation in which processing is not executed at an unexpected timing due to the reception status of the specific signal becoming a specific status due to the reception status of the specific signal being unstable in a situation in which processing is progressing when the supply of operating power is started. Therefore, it becomes possible to preferably execute processing when the supply of operating power is started.

特徴A2.前記待機手段は、動作電力の供給が開始された場合に前記所定信号の受信状況が安定するまで処理が進行しないようにすることが可能なように、処理の進行を待機させることを特徴とする特徴A1に記載の遊技機。 Feature A2. The gaming machine according to Feature A1, wherein the standby means suspends the progress of processing so that processing can be prevented from proceeding until the reception status of the predetermined signal becomes stable when the supply of operating power is started.

特徴A2によれば、動作電力の供給が開始された場合に所定信号の受信状況が安定するまで処理が進行しないようにすることが可能となる。 According to feature A2, when the supply of operating power starts, it is possible to prevent processing from proceeding until the reception condition of a specified signal stabilizes.

特徴A3.前記制御手段は、
割込み対応期間が経過したことに基づいて割込み処理を実行する手段(主側MPU72におけるタイマ割込み処理を実行する機能)と、
前記割込み処理において前記所定信号の受信状況が前記特定状況となっているか否かを特定する状況特定手段(主側MPU72におけるステップS201の処理を実行する機能)と、
前記所定信号の受信状況が前記特定状況となっていることが前記状況特定手段により特定されたことに基づいて、処理が実行されない状態となるようにする手段(主側MPU72におけるステップS202以降の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記待機手段は、動作電力の供給が開始された場合であって前記割込み処理の実行が許可される前に処理の進行を待機させることを特徴とする特徴A1又はA2に記載の遊技機。
Feature A3. The control means is
A means for executing an interrupt process based on the lapse of an interrupt response period (a function for executing a timer interrupt process in the main MPU 72);
A status determination means (a function for executing the process of step S201 in the main MPU 72) for determining whether or not the reception status of the predetermined signal is the specific status in the interrupt process;
A means for causing the processing to be in a state in which processing is not executed based on the fact that the reception status of the predetermined signal is the specific status identified by the status identification means (a function for executing processing from step S202 onward in the main MPU 72);
Equipped with
The gaming machine according to feature A1 or A2, wherein the waiting means causes the progress of the processing to wait when the supply of operating power has started and before the execution of the interrupt processing is permitted.

特徴A3によれば、割込み処理において所定信号の受信状況が特定状況となっていることが特定されたことに基づいて処理が実行されない状態となる構成において、動作電力の供給が開始された場合であって割込み処理の実行が許可される前に処理の進行が待機される。これにより、所定信号の受信状況が安定する前の状況で割込み処理にて当該所定信号の受信状況が特定状況となっているか否かの特定が行われてしまわないようにすることが可能となる。 According to feature A3, in a configuration in which processing is not executed based on the determination in interrupt processing that the reception status of a specific signal is in a specific state, when the supply of operating power is started and before execution of the interrupt processing is permitted, the progress of the processing is put on hold. This makes it possible to prevent the interrupt processing from determining whether the reception status of the specific signal is in a specific state before the reception status of the specific signal has stabilized.

特徴A4.前記信号送信手段は、動作電力の供給が停止される場合に前記制御手段における前記所定信号の受信状況が所定状況(HIレベルの停電信号の受信)から前記特定状況となるようにするものであることを特徴とする特徴A1乃至A3のいずれか1に記載の遊技機。 Feature A4. The gaming machine according to any one of Features A1 to A3, characterized in that the signal transmission means changes the reception status of the predetermined signal in the control means from a predetermined status (reception of a HI-level power outage signal) to the specific status when the supply of operating power is stopped.

特徴A4によれば、動作電力の供給が停止される場合に所定信号の受信状況が所定状況から特定状況となり、制御手段は所定信号の受信状況が特定状況となった場合に処理が実行されない状態となる。これにより、動作電力の供給が停止される場合には制御手段にて処理が実行されない状態となるようにすることが可能となる。この場合に、動作電力の供給が開始された直後においては所定信号の受信状況が安定しないことが想定される。これに対して、上記特徴A1の構成を備え、動作電力の供給が開始された場合に所定の進行条件が成立するまで処理の進行が待機される。これにより、動作電力の供給が開始された場合に所定信号の受信状況が安定していないにも関わらず、処理が進行されてしまわないようにすることが可能となる。 According to feature A4, when the supply of operating power is stopped, the reception status of the specified signal changes from a specified status to a specific status, and the control means is in a state where processing is not executed when the reception status of the specified signal becomes the specific status. This makes it possible to make the control means in a state where processing is not executed when the supply of operating power is stopped. In this case, it is expected that the reception status of the specified signal will not be stable immediately after the supply of operating power is started. In response to this, the configuration of feature A1 is provided, and when the supply of operating power is started, the progress of processing is put on hold until a specified progress condition is met. This makes it possible to prevent processing from progressing even if the reception status of the specified signal is not stable when the supply of operating power is started.

特徴A5.前記待機手段は、動作電力の供給が開始された場合に前記所定信号の受信状況が前記所定状況となったことを確認したことに基づいて、処理の進行を待機している状態を解除する(第1の実施形態における主側MPU72のステップS102の処理を実行する機能)ことを特徴とする特徴A4に記載の遊技機。 Feature A5. The gaming machine described in Feature A4, characterized in that the standby means releases the state of waiting for the progress of processing based on confirmation that the reception status of the predetermined signal has become the predetermined status when the supply of operating power is started (a function of executing the processing of step S102 of the main MPU 72 in the first embodiment).

特徴A5によれば、動作電力の供給が開始された場合に所定信号の受信状況が所定状況となったことが確認されたことに基づいて処理の進行を待機している状態が解除される。これにより、動作電力の供給が開始された場合に所定信号の受信状況が特定状況となり得る場合に処理が進行されてしまわないようにすることが可能となる。 According to feature A5, when the supply of operating power is started, the state of waiting for the processing to proceed is released based on confirmation that the reception status of the specified signal has become a specified status. This makes it possible to prevent the processing from proceeding if the reception status of the specified signal may become a specific status when the supply of operating power is started.

特徴A6.前記待機手段は、動作電力の供給が開始された場合に前記所定信号の受信状況が前記所定状況となっていることを複数の回数である所定確認回数以上に亘って連続して確認したことに基づいて、処理の進行を待機している状態を解除する(第6の実施形態における主側MPU72のステップS4205の処理を実行する機能)ことを特徴とする特徴A4又はA5に記載の遊技機。 Feature A6. The gaming machine described in Feature A4 or A5, wherein the standby means releases the state of waiting for the progress of processing based on the fact that the reception status of the predetermined signal is in the predetermined status when the supply of operating power is started, the number of times being a predetermined number of times or more (a function of executing the processing of step S4205 of the main MPU 72 in the sixth embodiment).

特徴A6によれば、動作電力の供給が開始された場合に所定信号の受信状況が所定状況となったことが複数の回数である所定確認回数以上に亘って連続して確認されたことに基づいて処理の進行を待機している状態が解除される。これにより、動作電力の供給が開始された場合に所定信号の受信状況が特定状況となり得る場合に処理が進行されてしまわないようにすることが可能となる。 According to feature A6, the state of waiting for the processing to proceed is released based on the fact that the reception status of the specified signal has become a specified status multiple times or more in succession, which is a specified number of confirmations, when the supply of operating power is started. This makes it possible to prevent the processing from proceeding if the reception status of the specified signal may become a specific status when the supply of operating power is started.

特徴A7.前記制御手段は、
割込み対応期間が経過したことに基づいて割込み処理を実行する手段(主側MPU72におけるタイマ割込み処理を実行する機能)と、
前記割込み処理において前記所定信号の受信状況が前記特定状況となっているか否かを特定する第1特定手段(主側MPU72におけるステップS201の処理を実行する機能)と、
前記所定信号の受信状況が前記特定状況となっていることが前記第1特定手段により特定されたことに基づいて、処理が実行されない状態となるようにする手段(主側MPU72におけるステップS202以降の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記待機手段は、
動作電力の供給が開始された場合であって前記割込み処理の実行が許可される前に処理の進行を待機させる手段(第1の実施形態では主側MPU72におけるステップS102の処理を実行する機能、第6の実施形態では主側MPU72におけるステップS4205の処理を実行する機能)と、
処理の進行を待機している状態において前記所定信号の受信状況が前記所定状況となっているか否かを特定する第2特定手段(第1の実施形態では主側MPU72におけるステップS101の処理を実行する機能、第6の実施形態では主側MPU72におけるステップS4201の処理を実行する機能)と、
前記所定信号の受信状況が前記所定状況となっていることが前記第2特定手段により特定されたことに基づいて、前記処理の進行を待機している状態を解除させる手段(第1の実施形態では主側MPU72におけるステップS102にて肯定判定をする機能、第6の実施形態では主側MPU72におけるステップS4205にて肯定判定をする機能)と、を備えていることを特徴とする特徴A4乃至A6のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A7. The control means is
A means for executing an interrupt process based on the lapse of an interrupt response period (a function for executing a timer interrupt process in the main MPU 72);
A first determination means (a function of executing the process of step S201 in the main MPU 72) for determining whether or not the reception state of the predetermined signal is the specific state in the interrupt process;
A means for causing the processing to be in a state in which processing is not executed based on the fact that the first identification means has identified that the reception status of the predetermined signal is the specific status (a function for executing processing from step S202 onward in the main MPU 72);
Equipped with
The waiting means is
A means for waiting the progress of the process when the supply of operating power is started and before the execution of the interrupt process is permitted (a function for executing the process of step S102 in the main MPU 72 in the first embodiment, and a function for executing the process of step S4205 in the main MPU 72 in the sixth embodiment);
A second determination means for determining whether or not the reception status of the predetermined signal is in the predetermined status while waiting for the processing to proceed (a function for executing the processing of step S101 in the main MPU 72 in the first embodiment, and a function for executing the processing of step S4201 in the main MPU 72 in the sixth embodiment);
A gaming machine described in any one of features A4 to A6, characterized in that it is equipped with a means for releasing the state of waiting for the processing to proceed based on the second identification means identifying that the reception status of the specified signal is the specified status (in the first embodiment, a function of making a positive judgment in step S102 in the main MPU 72, and in the sixth embodiment, a function of making a positive judgment in step S4205 in the main MPU 72).

特徴A7によれば、割込み処理において所定信号の受信状況が特定状況となっていることが特定されたことに基づいて処理が実行されない状態となる構成において、動作電力の供給が開始された場合であって割込み処理の実行が許可される前に処理の進行が待機される。これにより、所定信号の受信状況が安定する前の状況で割込み処理にて当該所定信号の受信状況が特定状況となっているか否かの特定が行われてしまわないようにすることが可能となる。 According to feature A7, in a configuration in which processing is not executed based on the determination in interrupt processing that the reception status of a specific signal is in a specific state, when the supply of operating power is started and before the execution of the interrupt processing is permitted, the progress of the processing is put on hold. This makes it possible to prevent the interrupt processing from determining whether the reception status of the specific signal is in a specific state before the reception status of the specific signal has stabilized.

また、処理の進行が待機されている状態においてはその進行を待機している状況における処理にて所定信号の受信状況が所定状況となっているか否かが確認され、所定信号の受信状況が所定状況となったことが確認されたことに基づいて処理の進行を待機している状態が解除される。これにより、処理の進行が待機されている状態においては割込み処理が実行されない構成であっても、所定信号の受信状況が安定したか否かを特定することが可能となり、所定信号の受信状況が安定した状況で処理が進行されるようにすることが可能となる。 In addition, when the processing is on hold, the processing confirms whether the reception status of the specified signal has reached a specified status, and the state of waiting for the processing to proceed is released based on confirmation that the reception status of the specified signal has reached the specified status. This makes it possible to determine whether the reception status of the specified signal has stabilized, even in a configuration in which interrupt processing is not executed when the processing is on hold, and makes it possible to allow the processing to proceed when the reception status of the specified signal is stable.

特徴A8.前記制御手段は、割込み対応期間が経過したことに基づいて割込み処理を実行する手段(主側MPU72におけるタイマ割込み処理を実行する機能)を備え、
前記待機手段は、動作電力の供給が開始された場合であって前記割込み処理が1回実行されるまで動作電力の供給開始時の処理の進行を待機させる(第7の実施形態における主側MPU72のステップS4302の処理を実行する機能)ことを特徴とする特徴A1又はA2に記載の遊技機。
Feature A8. The control means includes a means for executing an interrupt process based on the lapse of an interrupt response period (a function for executing a timer interrupt process in the main MPU 72),
The waiting means is a gaming machine described in feature A1 or A2, which is characterized in that when the supply of operating power is started, the progress of processing at the start of the supply of operating power is waited until the interrupt processing is executed once (a function of executing the processing of step S4302 of the main MPU 72 in the seventh embodiment).

特徴A8によれば、動作電力の供給が開始された場合には割込み処理が1回実行されるまでは動作電力の供給開始時の処理の進行が待機される。これにより、所定信号の受信状況が安定するまで動作電力の供給開始時の処理が進行されてしまわないようにすることが可能となるとともに、当該処理の進行の待機状態を解除する契機を既存の割込み処理を実行するための構成を利用して発生させることが可能となる。 According to feature A8, when the supply of operating power is started, the progress of the process at the start of the supply of operating power is put on hold until the interrupt process is executed once. This makes it possible to prevent the process at the start of the supply of operating power from progressing until the reception status of the specified signal is stabilized, and also makes it possible to generate an opportunity to release the pending state of the progress of the process by utilizing a configuration for executing an existing interrupt process.

なお、特徴A1~A8の構成に対して、特徴A1~A8、特徴B1~B8、特徴C1~C7、特徴D1~D6、特徴E1~E7、特徴F1~F6、特徴G1~G6、特徴H1~H10、特徴I1~I5、特徴J1~J6、特徴K1~K5、特徴L1~L8、特徴M1~M11、特徴N1~N6、特徴O1~O4、特徴P1~P3のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 Note that any one or more of the features A1 to A8, features B1 to B8, features C1 to C7, features D1 to D6, features E1 to E7, features F1 to F6, features G1 to G6, features H1 to H10, features I1 to I5, features J1 to J6, features K1 to K5, features L1 to L8, features M1 to M11, features N1 to N6, features O1 to O4, and features P1 to P3 may be applied to the features A1 to A8. This makes it possible to achieve a synergistic effect by combining the features.

<特徴B群>
特徴B1.所定事象(停電フラグの情報異常、チェックサムの異常、設定値異常)が発生したことに基づいて所定事象対応状態(主側MPU72におけるステップS112にて肯定判定されることで遊技の進行が阻止された状態)となる遊技機において、
事象対応情報を事象対応記憶領域(情報異常フラグ74g)に記憶させる記憶実行手段(第1の実施形態における主側MPU72のステップS104の処理を実行する機能)と、
当該記憶実行手段により前記事象対応情報が前記事象対応記憶領域に記憶された後に、前記所定事象が発生しているか否かを特定する事象発生特定手段(第1の実施形態における主側MPU72のステップS105~ステップS109の処理を実行する機能)と、
当該事象発生特定手段により前記所定事象が発生していないことが特定されたことに基づいて、前記事象対応記憶領域から前記事象対応情報を消去させる情報消去手段(第1の実施形態における主側MPU72のステップS110の処理を実行する機能)と、
前記事象発生特定手段により前記所定事象が発生しているか否かの特定が行われた後に、前記事象対応情報が前記事象対応記憶領域に記憶されていることに基づいて前記所定事象対応状態となるようにする状態対応手段(第1の実施形態における主側MPU72のステップS118及びステップS119の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristics Group B>
Feature B1. In a gaming machine that is in a predetermined event response state (a state in which the progress of the game is prevented by a positive determination in step S112 in the main MPU 72) based on the occurrence of a predetermined event (information abnormality in the power outage flag, an abnormality in the checksum, or an abnormality in the setting value),
A storage execution means (a function for executing the process of step S104 of the main MPU 72 in the first embodiment) for storing the event response information in the event response storage area (information anomaly flag 74g);
an event occurrence identification means (a function of executing the processes of steps S105 to S109 of the main MPU 72 in the first embodiment) for identifying whether or not the predetermined event has occurred after the event response information is stored in the event response storage area by the storage execution means;
An information erasing means for erasing the event response information from the event response storage area based on the fact that the event occurrence identification means has identified that the predetermined event has not occurred (a function for executing the process of step S110 of the main MPU 72 in the first embodiment);
a state response means (a function of executing the processes of steps S118 and S119 of the main MPU 72 in the first embodiment) for bringing the device into the predetermined event response state based on the fact that the event response information is stored in the event response storage area after the event occurrence determination means has determined whether the predetermined event has occurred;
A gaming machine comprising:

特徴B1によれば、事象対応記憶領域に事象対応情報が記憶されていることに基づいて所定事象対応状態となる構成において、所定事象が発生しているか否かを特定する前に事象対応記憶領域に事象対応情報が記憶され、その後に所定事象が発生していないことが特定されたことに基づいて事象対応記憶領域から事象対応情報が消去される一方、所定事象が発生していることが特定された場合には事象対応記憶領域に事象対応情報が保持されることで所定事象対応状態となる構成である。これにより、事象発生特定手段において所定事象が発生していないことが特定されない限り事象対応記憶領域に事象対応情報が記憶された状態となり、事象対応情報が記憶されていることに基づいて所定事象対応状態となる。したがって、所定事象が実際には発生しているにも関わらず電気的なノイズの発生によって事象発生特定手段による特定が行われなかった場合には所定事象対応状態となるようにすることが可能となる。よって、処理を好適に実行することが可能となる。 According to feature B1, in a configuration in which a predetermined event response state is established based on the event response information being stored in the event response storage area, the event response information is stored in the event response storage area before determining whether or not a predetermined event has occurred, and the event response information is subsequently erased from the event response storage area based on the determination that the predetermined event has not occurred, while the event response information is retained in the event response storage area when the occurrence of the predetermined event is determined. As a result, the event response information is stored in the event response storage area unless the event occurrence determination means determines that the predetermined event has not occurred, and the predetermined event response state is established based on the event response information being stored. Therefore, it is possible to establish a predetermined event response state when the event occurrence determination means does not identify the predetermined event due to the occurrence of electrical noise even though the predetermined event has actually occurred. This makes it possible to execute processing favorably.

特徴B2.前記所定事象として、少なくとも第1所定事象(停電フラグの情報異常)と第2所定事象(チェックサムの異常)とが含まれており、
前記事象発生特定手段は、
前記記憶実行手段により前記事象対応情報が前記事象対応記憶領域に記憶された後に、前記第1所定事象が発生しているか否かを特定する第1事象発生特定手段(第1の実施形態における主側MPU72のステップS105の処理を実行する機能)と、
前記記憶実行手段により前記事象対応情報が前記事象対応記憶領域に記憶された後に、前記第2所定事象が発生しているか否かを特定する第2事象発生特定手段(第1の実施形態における主側MPU72のステップS106~ステップS108の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記情報消去手段は、前記第1事象発生特定手段により前記第1所定事象が発生していることが特定された場合には前記事象対応記憶領域から前記事象対応情報を消去させることなく、前記第2事象発生特定手段により前記第2所定事象が発生していることが特定された場合には前記事象対応記憶領域から前記事象対応情報を消去させないものであり、
前記状態対応手段は、前記第1事象発生特定手段により前記第1所定事象が発生しているか否かの特定が行われた後であって前記第2事象発生特定手段により前記第2所定事象が発生しているか否かの特定が行われた後に、前記事象対応情報が前記事象対応記憶領域に記憶されていることに基づいて前記所定事象対応状態となるようにすることを特徴とする特徴B1に記載の遊技機。
Feature B2: The predetermined events include at least a first predetermined event (information abnormality of the power outage flag) and a second predetermined event (an abnormality of the checksum);
The event occurrence identification means includes:
a first event occurrence determination means (a function of executing the process of step S105 of the main MPU 72 in the first embodiment) for determining whether or not the first predetermined event has occurred after the event response information is stored in the event response storage area by the storage execution means;
a second event occurrence determination means (a function of executing the processes of steps S106 to S108 of the main MPU 72 in the first embodiment) for determining whether or not the second predetermined event has occurred after the event response information is stored in the event response storage area by the storage execution means;
Equipped with
the information erasing means, when the first event occurrence identifying means identifies that the first predetermined event has occurred, does not erase the event correspondence information from the event correspondence storage area, and when the second event occurrence identifying means identifies that the second predetermined event has occurred, does not erase the event correspondence information from the event correspondence storage area,
The gaming machine described in feature B1, characterized in that the state response means enters the specified event response state based on the event response information being stored in the event response memory area after the first event occurrence determination means has determined whether the first specified event has occurred and after the second event occurrence determination means has determined whether the second specified event has occurred.

特徴B2によれば、第1所定事象が発生している場合及び第2所定事象が発生している場合のいずれであっても所定事象対応状態となる構成において、第1所定事象の発生の有無の特定及び第2所定事象の発生の有無の特定が行われる前に事象対応記憶領域に事象対応情報が記憶され、第1所定事象及び第2所定事象の両方が発生していないことが特定されたことに基づいて事象対応記憶領域から事象対応情報が消去される。これにより、第1所定事象及び第2所定事象のそれぞれに対応させて事象対応記憶領域を設ける構成に比べて、必要な記憶容量を削減することが可能となる。 According to feature B2, in a configuration in which a specified event response state is established whether a first specified event or a second specified event has occurred, event response information is stored in an event response storage area before determining whether the first specified event has occurred and whether the second specified event has occurred, and the event response information is erased from the event response storage area based on determining that neither the first specified event nor the second specified event has occurred. This makes it possible to reduce the required storage capacity compared to a configuration in which an event response storage area is provided in correspondence with each of the first specified event and the second specified event.

特徴B3.動作電力の供給が開始された場合に動作電力の供給開始時の処理(メイン処理)を実行する手段(第1の実施形態における主側MPU72のメイン処理を実行する機能)を備え、
前記動作電力の供給開始時の処理にて、前記記憶実行手段、前記事象発生特定手段、前記情報消去手段及び前記状態対応手段のそれぞれの処理が実行されることを特徴とする特徴B1又はB2に記載の遊技機。
Feature B3: A means for executing a process (main process) at the start of supply of operating power when the supply of operating power is started (a function for executing the main process of the main MPU 72 in the first embodiment) is provided;
A gaming machine according to feature B1 or B2, characterized in that, during processing at the start of the supply of operating power, processing of each of the memory execution means, the event occurrence identification means, the information erasure means and the status response means is executed.

特徴B3によれば、動作電力の供給が開始された場合に所定事象が発生している場合には所定事象対応状態となるため、所定事象が発生している場合には遊技が開始される前にそれに対処することが可能となる。 According to feature B3, if a specified event occurs when the supply of operating power starts, the device goes into a specified event response state, so if a specified event occurs, it becomes possible to deal with it before gameplay begins.

特徴B4.前記事象発生特定手段により前記所定事象が発生しているか否かの特定が行われた後であって、前記状態対応手段により前記所定事象対応状態とするための処理が実行される前に、特別実行契機(設定変更操作)が発生しているか否かを特定する契機特定手段(第1の実施形態における主側MPU72のステップS111の処理を実行する機能)と、
前記特別実行契機が発生していることが前記契機特定手段により特定されたことに基づいて、特別処理(設定変更処理)を実行する特別処理実行手段(第1の実施形態における主側MPU72のステップS120の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記状態対応手段は、前記事象発生特定手段により前記所定事象が発生しているか否かの特定が行われた後に、前記事象対応情報が前記事象対応記憶領域に記憶されていたとしても、前記特別実行契機が発生していることが前記契機特定手段により特定された場合には前記所定事象対応状態とならないようにすることを特徴とする特徴B1乃至B3のいずれか1に記載の遊技機。
Feature B4: After the event occurrence determination means has determined whether the predetermined event has occurred, and before the state response means executes the process for bringing the device into the predetermined event response state, a trigger determination means (a function for executing the process of step S111 of the main MPU 72 in the first embodiment) for determining whether a special execution trigger (setting change operation) has occurred;
A special process execution means (a function of executing the process of step S120 of the main MPU 72 in the first embodiment) that executes a special process (a setting change process) based on the fact that the occurrence of the special execution trigger is identified by the trigger identification means;
Equipped with
The gaming machine described in any one of features B1 to B3, characterized in that the state response means does not enter the specified event response state if the trigger identification means identifies that the special execution trigger has occurred, even if the event response information is stored in the event response memory area after the event occurrence identification means identifies whether or not the specified event has occurred.

特徴B4によれば、特別実行契機が発生している場合には特別処理が実行される構成において、事象対応情報が事象対応記憶領域に記憶されていたとしても特別実行契機が発生している場合には所定事象対応状態の設定よりも特別処理の実行が優先される。これにより、特別実行契機の発生に対する特別処理の実行を優先させることが可能となる。 According to feature B4, in a configuration in which special processing is executed when a special execution trigger occurs, even if event response information is stored in the event response storage area, execution of special processing takes precedence over setting a predetermined event response state when a special execution trigger occurs. This makes it possible to prioritize execution of special processing in response to the occurrence of a special execution trigger.

特徴B5.遊技者の有利度に対応する複数段階の設定値の中から使用対象として設定されている設定値に対応する態様で利益付与用処理(役の抽選処理)を実行する手段(主側MPU72における役の抽選処理を実行する機能)を備え、
前記特別処理は、前記使用対象となる設定値が変更され得る変更可能処理(設定変更処理)であることを特徴とする特徴B4に記載の遊技機。
Feature B5. Equipped with a means for executing a process for awarding benefits (a process for drawing lots for winning combinations) in a manner corresponding to a set value set as a target for use from among a plurality of set values corresponding to the player's advantage level (a function for executing a process for drawing lots for winning combinations in the main MPU 72);
The gaming machine according to feature B4, wherein the special process is a changeable process (setting change process) in which the setting value to be used can be changed.

特徴B5によれば、使用対象となる設定値が変更され得る変更可能処理の実行を、所定事象対応状態の設定よりも優先させることが可能となる。 Feature B5 makes it possible to prioritize the execution of a changeable process that can change the setting value to be used over the setting of a specific event response state.

特徴B6.前記変更可能処理が実行される場合に前記事象対応記憶領域を含めて記憶領域の初期化を実行する初期化手段(第1の実施形態における主側MPU72のステップS301~ステップS307の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴B5に記載の遊技機。 Feature B6. The gaming machine described in Feature B5 is characterized in that it is equipped with an initialization means (a function for executing the processes of steps S301 to S307 of the main MPU 72 in the first embodiment) that initializes the memory area, including the event-responsive memory area, when the changeable process is executed.

特徴B6によれば、変更可能処理が実行される場合には事象対応記憶領域を含めて記憶領域の初期化が実行されるため、変更可能処理が実行される前に事象対応記憶領域に事象対応情報が記憶されていたとしても変更可能処理が実行された後には事象対応情報が記憶されていない状態とすることが可能となる。 According to feature B6, when a changeable process is executed, the memory area, including the event-corresponding memory area, is initialized. Therefore, even if event-corresponding information is stored in the event-corresponding memory area before the changeable process is executed, it is possible to make the event-corresponding information no longer be stored after the changeable process is executed.

特徴B7.前記初期化手段は、前記事象対応記憶領域に前記事象対応情報が記憶されていない場合よりも前記事象対応記憶領域に前記事象対応情報が記憶されている場合の方が、前記初期化の対象となる前記記憶領域の数が多くなるようにすることを特徴とする特徴B6に記載の遊技機。 Feature B7. The gaming machine described in Feature B6, characterized in that the initialization means causes the number of memory areas to be initialized to be greater when the event response information is stored in the event response memory area than when the event response information is not stored in the event response memory area.

特徴B7によれば、事象対応記憶領域に事象対応情報が記憶されている場合であっても変更可能処理の実行が優先される構成において、当該変更可能処理が実行される場合に事象対応情報が記憶されている場合には事象対応情報が記憶されていない場合よりも初期化の対象となる記憶領域の数が多くなる。これにより、所定事象が発生している場合には記憶領域の初期化を入念に行うことが可能となる。 According to feature B7, in a configuration in which execution of a changeable process is prioritized even when event response information is stored in an event response memory area, if the changeable process is executed and event response information is stored, the number of memory areas to be initialized is greater than when no event response information is stored. This makes it possible to thoroughly initialize memory areas when a specified event occurs.

特徴B8.前記所定事象は、前記事象対応記憶領域が設けられた記憶手段の情報異常であることを特徴とする特徴B1乃至B7のいずれか1に記載の遊技機。 Feature B8. The gaming machine according to any one of Features B1 to B7, characterized in that the specified event is an information abnormality in the storage means in which the event-response storage area is provided.

特徴B8によれば、記憶手段の情報異常の発生に対して好適に対処することが可能となる。 Feature B8 makes it possible to appropriately deal with the occurrence of information abnormalities in the storage means.

なお、特徴B1~B8の構成に対して、特徴A1~A8、特徴B1~B8、特徴C1~C7、特徴D1~D6、特徴E1~E7、特徴F1~F6、特徴G1~G6、特徴H1~H10、特徴I1~I5、特徴J1~J6、特徴K1~K5、特徴L1~L8、特徴M1~M11、特徴N1~N6、特徴O1~O4、特徴P1~P3のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 Note that any one or more of the features A1 to A8, features B1 to B8, features C1 to C7, features D1 to D6, features E1 to E7, features F1 to F6, features G1 to G6, features H1 to H10, features I1 to I5, features J1 to J6, features K1 to K5, features L1 to L8, features M1 to M11, features N1 to N6, features O1 to O4, and features P1 to P3 may be applied to the features B1 to B8. This makes it possible to achieve a synergistic effect by combining the features.

<特徴C群>
特徴C1.遊技者の有利度に対応する複数段階の設定値の中から使用対象として設定されている設定値に対応する態様で利益付与用処理(役の抽選処理)を実行する手段(主側MPU72における役の抽選処理を実行する機能)と、
変更対応契機(設定変更操作)が発生したことに基づいて、前記使用対象となる設定値を変更することが可能である変更可能処理(設定変更処理)を実行する変更可能手段(第1の実施形態における主側MPU72の設定変更処理を実行する機能)と、
所定異常(停電フラグの情報異常、チェックサムの異常、設定値異常)が発生しているか否かを特定する異常特定手段(第1の実施形態における主側MPU72のステップS105~ステップS110の処理を実行する機能)と、
当該異常特定手段により前記所定異常が発生していることが特定されたことに基づいて、異常対応状態とする状態対応手段(第1の実施形態における主側MPU72のステップS118及びステップS119の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記変更可能手段は、前記異常特定手段により前記所定異常が発生していることが特定されていたとしても前記変更対応契機が発生している場合には前記変更可能処理を実行することを特徴とする遊技機。
<Characteristics Group C>
Feature C1. A means for executing a process for awarding benefits (a process for drawing lots for winning combinations) in a manner corresponding to a set value set as a target for use from among a plurality of set values corresponding to the player's advantage level (a function for executing a process for drawing lots for winning combinations in the main MPU 72);
A changeable means (a function for executing the setting change process of the main MPU 72 in the first embodiment) that executes a changeable process (setting change process) that can change the setting value to be used based on the occurrence of a change response trigger (setting change operation);
An abnormality identification means (a function for executing the processing of steps S105 to S110 of the main MPU 72 in the first embodiment) for identifying whether or not a predetermined abnormality (information abnormality of the power failure flag, an abnormality of the checksum, or an abnormality of the set value) has occurred;
A state response means (a function of executing the processes of steps S118 and S119 of the main MPU 72 in the first embodiment) that sets the state to an abnormality response state based on the fact that the abnormality identification means has identified the occurrence of the predetermined abnormality;
Equipped with
The changeable means executes the changeable processing when the change response trigger occurs even if the abnormality identification means has identified that the specified abnormality has occurred.

特徴C1によれば、使用対象として設定されている設定値に対応する態様で利益付与用処理が実行されるため、遊技者は使用対象として設定されている設定値が有利なものであることを期待することとなる。また、所定異常が発生していることが特定されたことに基づいて異常対応状態となるため、所定異常の発生に対処することが可能となる。この場合に、所定異常が発生していることが特定されていたとしても変更対応契機が発生している場合には使用対象となる設定値を変更することが可能である変更可能処理が実行される。これにより、異常対応状態とすることよりも変更可能処理の実行を優先させることが可能となり、変更対応契機が発生しているにも関わらず所定異常の発生によって変更可能処理の実行が阻害されてしまわないようにすることが可能となる。よって、処理が好適に実行されるようにすることが可能となる。 According to feature C1, the profit-granting process is executed in a manner corresponding to the setting value set as the target of use, so the player will expect that the setting value set as the target of use will be advantageous. In addition, since the abnormality response state is established based on the identification of the occurrence of a specified abnormality, it is possible to deal with the occurrence of the specified abnormality. In this case, even if the occurrence of a specified abnormality is identified, if a change response trigger occurs, a changeable process that can change the setting value to be used is executed. This makes it possible to prioritize the execution of the changeable process over the establishment of an abnormality response state, and makes it possible to prevent the execution of the changeable process from being hindered by the occurrence of a specified abnormality even when a change response trigger occurs. This makes it possible to ensure that the process is executed in an optimal manner.

特徴C2.前記異常特定手段により前記所定異常が発生していることが特定されている状況で前記変更可能処理が実行された場合、前記異常対応状態とならないことを特徴とする特徴C1に記載の遊技機。 Feature C2. The gaming machine described in Feature C1, characterized in that when the changeable process is executed in a situation where the occurrence of the specified abnormality has been identified by the abnormality identification means, the abnormality response state is not entered.

特徴C2によれば、所定異常が発生していることが特定されている状況であっても変更可能処理が実行された場合には異常対応状態とならないことにより、変更可能処理が実行された後に異常対応状態となってしまわないようにすることが可能となる。 According to feature C2, even if it is determined that a specific abnormality has occurred, if a changeable process is executed, the abnormality response state is not entered, so that it is possible to prevent the abnormality response state from entering after the changeable process is executed.

特徴C3.前記所定異常が発生していることが前記異常特定手段により特定された場合、異常情報が異常情報記憶領域(情報異常フラグ74g)に記憶されている状況となり、
前記状態対応手段は、前記異常情報が前記異常情報記憶領域に記憶されていることに基づいて、前記異常対応状態とするものであり、
本遊技機は、前記変更可能処理が実行される場合に前記異常情報を消去する所定消去手段(第1の実施形態における主側MPU72のステップS301~ステップS307の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴C1又はC2に記載の遊技機。
Feature C3: When the occurrence of the predetermined abnormality is identified by the abnormality identification means, the abnormality information is stored in the abnormality information storage area (information abnormality flag 74g),
The state response means determines the abnormality response state based on the abnormality information being stored in the abnormality information storage area,
This gaming machine is characterized in that it is equipped with a predetermined erasing means (a function of executing the processing of steps S301 to S307 of the main MPU 72 in the first embodiment) that erases the abnormality information when the changeable processing is executed, as described in feature C1 or C2.

特徴C3によれば、変更可能処理が実行される場合には異常情報が消去される。これにより、所定異常が発生していることが特定されている状況であっても変更可能処理が実行された場合には異常対応状態とならないようにすることが可能となる。 According to feature C3, when the changeable process is executed, the abnormality information is erased. This makes it possible to prevent the abnormality response state from occurring when the changeable process is executed even in a situation where it has been determined that a specific abnormality has occurred.

特徴C4.前記異常情報記憶領域は、複数の記憶領域を有する情報記憶手段(主側RAM74)に設けられており、
前記所定消去手段は、前記変更可能処理が実行される場合において前記異常情報が前記異常情報記憶領域に記憶されている場合、前記異常情報が前記異常情報記憶領域に記憶されていない場合よりも、前記情報記憶手段に設けられた前記複数の記憶領域のうち情報の消去を可能とする消去処理の実行対象となる前記記憶領域の数を多くする特定消去手段(第1の実施形態におけるステップS302及びステップS303のそれぞれにて肯定判定をしてステップS305~ステップS307の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴C3に記載の遊技機。
Feature C4: The abnormality information storage area is provided in an information storage means (main RAM 74) having a plurality of storage areas,
The gaming machine described in feature C3 is characterized in that the predetermined erasing means is equipped with a specific erasing means (a function of making a positive judgment in each of steps S302 and S303 in the first embodiment and executing the processing of steps S305 to S307) that increases the number of memory areas among the multiple memory areas provided in the information storage means that are subject to an erasure processing that enables information erasure when the abnormality information is stored in the abnormality information storage area when the changeable processing is executed, compared to when the abnormality information is not stored in the abnormality information storage area.

特徴C4によれば、変更可能処理が実行される場合には情報記憶手段の記憶領域の情報が消去される構成において、変更可能処理が実行される場合において異常情報が異常情報記憶領域に記憶されている場合、異常情報が異常情報記憶領域に記憶されていない場合よりも、情報の消去を可能とする消去処理の実行対象となる記憶領域の数が多くなるため、所定異常が発生している場合には変更可能処理が実行される場合における情報記憶手段の記憶領域の情報の消去を入念に行うことが可能となる。 According to feature C4, in a configuration in which information in the storage area of the information storage means is erased when the changeable process is executed, if abnormality information is stored in the abnormality information storage area when the changeable process is executed, the number of storage areas that are the subject of the erasure process that enables information erasure is greater than when abnormality information is not stored in the abnormality information storage area, so that when a specified abnormality occurs, it is possible to carefully erase information in the storage area of the information storage means when the changeable process is executed.

特徴C5.前記特定消去手段は、前記情報記憶手段に設けられた前記複数の記憶領域の全てに対して前記消去処理を実行することを特徴とする特徴C4に記載の遊技機。 Feature C5. The gaming machine described in Feature C4, wherein the specific erasing means executes the erasing process on all of the multiple memory areas provided in the information storage means.

特徴C5によれば、所定異常が発生していることが特定されている状況で変更可能処理が実行された場合には情報記憶手段に設けられた複数の記憶領域の全てに対して消去処理が実行されるため、所定異常の発生に対処することが可能となる。 According to feature C5, when a changeable process is executed in a situation where it has been determined that a specified abnormality has occurred, an erasure process is executed on all of the multiple storage areas provided in the information storage means, making it possible to deal with the occurrence of the specified abnormality.

特徴C6.前記特定消去手段は、前記変更可能処理が実行される場合において前記異常情報が前記異常情報記憶領域に記憶されていない状況であっても消去契機(リセットボタン56のON操作)が発生している場合には、前記異常情報が前記異常情報記憶領域に記憶されている場合と同じ前記記憶領域を前記消去処理の実行対象とすることを特徴とする特徴C4又はC5に記載の遊技機。 Feature C6. The gaming machine described in Features C4 or C5, wherein the specific erasing means, when the changeable process is executed and the abnormality information is not stored in the abnormality information storage area, if an erasure trigger (ON operation of the reset button 56) occurs, targets the same memory area as when the abnormality information is stored in the abnormality information storage area for the erasure process.

特徴C6によれば、所定異常が発生している場合だけではなく消去契機が発生している場合にも、変更可能処理が実行される場合に多くの記憶領域に対して消去処理が実行される。これにより、変更可能処理が実行される場合に多くの記憶領域に対して消去処理が実行される状況を、所定異常が発生した場合だけではなく消去契機が発生した場合まで含めることが可能となる。 According to feature C6, when a changeable process is executed, the erasure process is performed on many storage areas not only when a specified abnormality occurs but also when an erasure trigger occurs. This makes it possible to include situations in which the erasure process is performed on many storage areas when a changeable process is executed, not only when a specified abnormality occurs but also when an erasure trigger occurs.

特徴C7.前記所定異常は、情報記憶手段(主側RAM74)の情報異常であることを特徴とする特徴C1乃至C6のいずれか1に記載の遊技機。 Feature C7. A gaming machine according to any one of Features C1 to C6, characterized in that the specified abnormality is an information abnormality in the information storage means (main RAM 74).

特徴C7によれば、情報記憶手段の情報異常に対して好適に対処することが可能となる。 Feature C7 makes it possible to appropriately deal with information abnormalities in the information storage means.

なお、特徴C1~C7の構成に対して、特徴A1~A8、特徴B1~B8、特徴C1~C7、特徴D1~D6、特徴E1~E7、特徴F1~F6、特徴G1~G6、特徴H1~H10、特徴I1~I5、特徴J1~J6、特徴K1~K5、特徴L1~L8、特徴M1~M11、特徴N1~N6、特徴O1~O4、特徴P1~P3のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 Note that any one or more of the features A1 to A8, features B1 to B8, features C1 to C7, features D1 to D6, features E1 to E7, features F1 to F6, features G1 to G6, features H1 to H10, features I1 to I5, features J1 to J6, features K1 to K5, features L1 to L8, features M1 to M11, features N1 to N6, features O1 to O4, and features P1 to P3 may be applied to the features C1 to C7. This makes it possible to achieve a synergistic effect by combining the features.

<特徴D群>
特徴D1.特別実行契機(設定変更操作)が発生していることに基づいて特別実行状況(設定変更処理が実行される状況)に設定する特別設定手段(第1の実施形態における主側MPU72のステップS111にて肯定判定をする機能)と、
前記特別実行状況において所定操作手段(リセットボタン56)の操作が特定されたことに基づいて、特別記憶領域(主側RAM74の設定値記憶エリア)に記憶されている特別情報の内容(設定値)を更新する情報更新手段(第1の実施形態における主側MPU72のステップS410の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記所定操作手段の操作が継続されている状況で前記特別実行状況となった場合に当該所定操作手段の操作によって前記情報更新手段による前記特別情報の内容の更新が実行されない構成(第1の実施形態における主側MPU72のステップS402)であることを特徴とする遊技機。
<Feature D group>
Feature D1. A special setting means (a function of making a positive determination in step S111 of the main MPU 72 in the first embodiment) that sets a special execution situation (a situation in which a setting change process is executed) based on the occurrence of a special execution opportunity (a setting change operation);
An information update means (a function for executing the process of step S410 of the main MPU 72 in the first embodiment) for updating the contents (setting values) of the special information stored in the special storage area (the setting value storage area of the main RAM 74) based on the fact that the operation of the predetermined operation means (the reset button 56) is specified in the special execution situation;
Equipped with
A gaming machine characterized in that when the special execution situation occurs while the operation of the specified operation means is continuing, the content of the special information is not updated by the information update means through operation of the specified operation means (step S402 of the main MPU 72 in the first embodiment).

特徴D1によれば、特別実行状況にて所定操作手段の操作が特定されたことに基づいて特別情報の内容が更新される構成において、所定操作手段の操作が継続されている状況で特別実行状況となった場合に当該所定操作手段の操作によって特別情報の内容の更新が実行されてしまわない。これにより、特別情報の内容の更新を意図していない所定操作手段の操作に起因して特別情報の内容が更新されてしまわないようにすることが可能となる。よって、処理が好適に実行されるようにすることが可能となる。 According to feature D1, in a configuration in which the contents of the special information are updated based on the identification of an operation of a specific operation means in a special execution situation, if a special execution situation occurs while the operation of the specific operation means is continuing, the contents of the special information are not updated by the operation of the specific operation means. This makes it possible to prevent the contents of the special information from being updated due to an operation of the specific operation means that is not intended to update the contents of the special information. This makes it possible to ensure that the processing is executed optimally.

特徴D2.遊技者の有利度に対応する複数段階の設定値の中から使用対象として設定されている設定値に対応する態様で利益付与用処理(役の抽選処理)を実行する手段(主側MPU72における役の抽選処理を実行する機能)を備え、
前記特別実行状況は前記設定値を変更することが可能な状況であり、
前記特別情報は選択対象となっている前記設定値の情報であり、
前記特別実行状況において選択された前記設定値が前記使用対象となることを特徴とする特徴D1に記載の遊技機。
Feature D2. Equipped with a means for executing a process for awarding benefits (a process for drawing lots for winning combinations) in a manner corresponding to a set value set as a target for use from among a plurality of set values corresponding to the player's advantage level (a function for executing a process for drawing lots for winning combinations in the main MPU 72);
the special execution situation is a situation in which the set value can be changed,
the special information is information on the setting value being selected,
A gaming machine as described in feature D1, characterized in that the setting value selected in the special execution situation is the object of use.

特徴D2によれば、特別実行状況となった場合には所定操作手段の操作に基づき選択対象となっている設定値が変更され、当該特別実行状況において選択された設定値が使用対象となるため、使用対象となる設定値を所望のものに設定することが可能となる。この場合に、選択対象の設定値を変更することを意図することなく所定操作手段の操作を継続しながら特別実行状況となった場合に、当該所定操作手段の操作によって選択対象となっている設定値が変更されてしまうと、設定値の変更作業を好適に行うことができなくなってしまうおそれがある。これに対して、上記特徴D1の構成を備え、所定操作手段の操作が継続されている状況で特別実行状況となった場合に当該所定操作手段の操作によって選択対象の設定値が変更されてしまわない。これにより、選択対象の設定値の変更を意図していない所定操作手段の操作に起因して選択対象の設定値が変更されてしまわないようにすることが可能となる。 According to feature D2, when a special execution situation occurs, the setting value to be selected is changed based on the operation of the specified operation means, and the setting value selected in the special execution situation becomes the setting value to be used, so it is possible to set the setting value to be used to the desired one. In this case, if a special execution situation occurs while continuing to operate the specified operation means without intending to change the setting value of the selection target, if the setting value to be selected is changed by the operation of the specified operation means, there is a risk that it will not be possible to appropriately change the setting value. In contrast, with the configuration of feature D1, when a special execution situation occurs while continuing to operate the specified operation means, the setting value of the selection target is not changed by the operation of the specified operation means. This makes it possible to prevent the setting value of the selection target from being changed due to the operation of the specified operation means that is not intended to change the setting value of the selection target.

特徴D3.前記特別設定手段は、動作電力の供給が開始された場合に前記特別実行契機が発生していることに基づいて前記特別実行状況に設定するものであり、
本遊技機は、動作電力の供給が開始された場合に前記所定操作手段が操作されていることに基づいて、前記特別実行状況の設定及び前記特別情報の内容の更新とは別の所定操作対応処理(ステップS303にて肯定判定をした後のステップS305~ステップS307)を実行する手段(第1の実施形態における主側MPU72のステップS303にて肯定判定をしてステップS305~ステップS307の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴D1又はD2に記載の遊技機。
Feature D3: The special setting means sets the special execution status based on the occurrence of the special execution trigger when the supply of operating power is started,
This gaming machine is characterized in that it is equipped with a means for executing a predetermined operation response process (steps S305 to S307 after a positive judgment is made in step S303) other than setting the special execution status and updating the contents of the special information based on the fact that the predetermined operation means is operated when the supply of operating power is started (a function of making a positive judgment in step S303 of the main MPU 72 in the first embodiment and executing the processes of steps S305 to S307).

特徴D3によれば、動作電力の供給が開始された場合に所定操作手段が操作されていることに基づいて所定操作対応処理が実行される。これにより、特別実行状況において特別情報の内容を更新するために操作される所定操作手段を、動作電力の供給が開始された場合に所定操作対応処理が実行されるようにするための操作手段として兼用することが可能となる。但し、当該構成においては所定操作対応処理を実行させるための所定操作手段の操作が特別実行状況においても継続されると、当該所定操作手段の操作によって特別情報の内容が更新されてしまうおそれがある。これに対して、上記特徴D1の構成を備え、所定操作手段の操作が継続されている状況で特別実行状況となった場合に当該所定操作手段の操作によって特別情報の内容が更新されてしまわない。これにより、所定操作対応処理を実行させるための所定操作手段の操作に起因して特別情報の内容が更新されてしまわないようにすることが可能となる。 According to feature D3, when the supply of operating power is started, the predetermined operation response process is executed based on the fact that the predetermined operation means is operated. This makes it possible to use the predetermined operation means operated to update the contents of the special information in the special execution situation as the operation means for executing the predetermined operation response process when the supply of operating power is started. However, in this configuration, if the operation of the predetermined operation means for executing the predetermined operation response process is continued even in the special execution situation, there is a risk that the contents of the special information will be updated by the operation of the predetermined operation means. In contrast, with the configuration of feature D1, when the special execution situation occurs in a situation where the operation of the predetermined operation means is continued, the contents of the special information will not be updated by the operation of the predetermined operation means. This makes it possible to prevent the contents of the special information from being updated due to the operation of the predetermined operation means for executing the predetermined operation response process.

特徴D4.前記所定操作手段が操作されたか否かを把握するための把握処理(ステップS602)を実行する操作把握手段(第1の実施形態における主側MPU72のステップS602の処理を実行する機能)と、
前記把握処理による把握結果の情報を記憶する結果記憶領域(リセット現状記憶エリア74h、リセット前回記憶エリア74i)を複数有し、これら複数の結果記憶領域に記憶された情報を利用して複数回の前記把握処理の把握結果を特定可能とする情報記憶手段(主側RAM74)と、
前記把握処理が実行されたことに基づいて、今回の前記把握処理の実行回を含めて複数の回数である特定回数(2回)分の前記把握処理の把握結果の情報が前記複数の結果記憶領域に記憶された状態となるようにする手段(第1の実施形態における主側MPU72のステップS601、ステップS603及びステップS604の処理を実行する機能)と、
前記特別実行状況において前記複数の結果記憶領域に記憶された情報の内容が操作対応内容(リセット前回記憶エリア74iが「0」、リセット現状記憶エリア74hが「1」)であるか否かを特定するための内容特定処理(ステップS409)を実行する手段(第1の実施形態における主側MPU72のステップS409の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記情報更新手段は、前記複数の結果記憶領域に記憶された情報の内容が前記操作対応内容であることが前記内容特定処理にて特定されたことに基づいて、前記特別記憶領域に記憶されている前記特別情報の内容を更新するものであり、
前記特別実行状況における最初の前記内容特定処理が実行される前に前記把握処理が実行されることにより、前記所定操作手段の操作が継続されている状況で前記特別実行状況となった場合に当該所定操作手段の操作によって前記情報更新手段による前記特別情報の内容の更新が実行されないことを特徴とする特徴D1乃至D3のいずれか1に記載の遊技機。
Feature D4: An operation recognition unit (a function for executing the process of step S602 of the main MPU 72 in the first embodiment) that executes a recognition process (step S602) for determining whether the predetermined operation unit has been operated;
An information storage means (main RAM 74) having a plurality of result storage areas (a reset current state storage area 74h, a reset previous state storage area 74i) for storing information on the grasping result by the grasping process, and capable of identifying the grasping results of the grasping process multiple times by using the information stored in the plurality of result storage areas;
A means for storing information on the results of the determination process for a specific number of times (two times), including the current execution of the determination process, in the multiple result storage areas based on the execution of the determination process (a function for executing the processes of steps S601, S603, and S604 of the main MPU 72 in the first embodiment);
A means for executing a content identification process (step S409) for identifying whether the content of the information stored in the plurality of result storage areas in the special execution situation is an operation corresponding content (the reset previous storage area 74i is "0", and the reset current state storage area 74h is "1") (a function for executing the process of step S409 of the main MPU 72 in the first embodiment);
Equipped with
the information update means updates the content of the special information stored in the special storage area based on the fact that the content of the information stored in the plurality of result storage areas is identified as the operation corresponding content in the content identification process;
A gaming machine described in any one of features D1 to D3, characterized in that the understanding process is executed before the first content identification process is executed in the special execution situation, so that when the special execution situation occurs while operation of the specified operation means is continuing, the content of the special information is not updated by the information update means through operation of the specified operation means.

特徴D4によれば、所定操作手段が操作されたか否かが把握処理にて把握され、複数回の把握処理の把握結果が複数の結果記憶領域に記憶される。そして、複数の結果記憶領域に記憶された情報の内容が操作対応内容である場合に特別情報の内容が更新される。これにより、所定操作手段の1回の操作に対して特別情報の内容が1回更新されるようにすることが可能となる。この場合に、特別実行状況における最初の内容特定処理が実行される前に把握処理が実行されることにより、所定操作手段の操作が継続されている状況で特別実行状況となった場合に当該所定操作手段の操作によって特別情報の内容の更新が実行されない構成である。つまり、特別実行状況における最初の内容特定処理が実行される前に把握処理の実行を担保するという簡素な構成により、所定操作手段の操作が継続されている状況で特別実行状況となった場合に当該所定操作手段の操作によって特別情報の内容の更新が実行されないようにすることが可能となる。 According to feature D4, whether or not a specific operation means has been operated is grasped in a grasping process, and the grasping results of the multiple grasping processes are stored in multiple result storage areas. Then, if the contents of the information stored in the multiple result storage areas correspond to the operation, the contents of the special information are updated. This makes it possible to update the contents of the special information once for one operation of the specific operation means. In this case, the grasping process is executed before the first content identification process in the special execution situation is executed, so that if a special execution situation occurs while the operation of the specific operation means is continuing, the contents of the special information are not updated by the operation of the specific operation means. In other words, with a simple configuration that ensures the execution of the grasping process before the first content identification process in the special execution situation is executed, it becomes possible to prevent the contents of the special information from being updated by the operation of the specific operation means when a special execution situation occurs while the operation of the specific operation means is continuing.

特徴D5.割込み対応期間が経過したことに基づいて、前記把握処理を含む割込み処理(タイマ割込み処理)を実行する手段(主側MPU72におけるタイマ割込み処理を実行する機能)を備え、
前記特別実行状況における最初の前記内容特定処理が実行される前に前記割込み処理が実行されるまで、当該割込み処理の割込みが発生し得る処理の進行が待機されることにより、前記所定操作手段の操作が継続されている状況で前記特別実行状況となった場合に当該所定操作手段の操作によって前記情報更新手段による前記特別情報の内容の更新が実行されないことを特徴とする特徴D4に記載の遊技機。
Feature D5. The device includes a means for executing an interrupt process (timer interrupt process) including the grasping process based on the lapse of the interrupt response period (function for executing timer interrupt process in the main MPU 72);
The gaming machine described in feature D4 is characterized in that, when the special execution situation occurs while operation of the specified operation means is continuing, the progress of a process that may cause an interruption of the interrupt process is put on hold until the interrupt process is executed before the first content-specific process in the special execution situation is executed, and therefore, when the special execution situation occurs while operation of the specified operation means is continuing, the content of the special information is not updated by the information update means through operation of the specified operation means.

特徴D5によれば、特別実行状況における最初の内容特定処理が実行される前に割込み処理が実行されるまで、当該割込み処理の割込みが発生し得る処理の進行が待機されるため、把握処理の実行を担保することが可能となる。 According to feature D5, the progress of a process that may cause an interruption of an interrupt process is put on hold until the interrupt process is executed before the first content identification process in a special execution situation is executed, thereby making it possible to guarantee the execution of the grasping process.

特徴D6.前記特別実行状況において前記内容特定処理が1回実行されてから次に前記内容特定処理が実行されるまでに前記把握処理が少なくとも1回実行されるようにする把握担保手段(第1の実施形態における主側MPU72のステップS406の処理を実行する機能)と、
前記特別実行状況における最初の前記内容特定処理が実行される前に前記把握担保手段による前記把握処理とは別に前記把握処理が少なくとも1回実行されるようにする手段(第1の実施形態における主側MPU72のステップS402の処理を実行する機能)と、を備えていることを特徴とする特徴D4又はD5に記載の遊技機。
Feature D6. A grasping guarantee means (a function for executing the process of step S406 of the main MPU 72 in the first embodiment) for executing the grasping process at least once from when the content identification process is executed once in the special execution situation until the content identification process is executed next time;
A gaming machine described in feature D4 or D5, characterized in that it is equipped with a means (a function of executing the processing of step S402 of the main MPU 72 in the first embodiment) for ensuring that the grasping process is executed at least once separately from the grasping process by the grasping guarantee means before the first content identification process is executed in the special execution situation.

特徴D6によれば、特別実行状況において内容特定処理が1回実行されてから次に内容特定処理が実行されるまでに把握処理が少なくとも1回実行されるため、1回の所定操作手段の操作に対して、複数の結果記憶領域に記憶された情報の内容が操作対応内容であると特定されることが複数回発生してしまわないようにすることが可能となる。この場合に、最初の内容特定処理が実行される前に、上記把握処理とは別に把握処理が少なくとも1回実行される。これにより、所定操作手段の操作が継続されている状況で特別実行状況となった場合に当該所定操作手段の操作によって特別情報の内容の更新が実行されてしまわないようにすることが可能となる。 According to feature D6, since the grasping process is executed at least once between the execution of the content identification process once in a special execution situation and the execution of the next content identification process, it is possible to prevent the content of information stored in multiple result storage areas from being identified as the operation-related content multiple times for one operation of a specified operation means. In this case, before the first content identification process is executed, the grasping process is executed at least once separately from the grasping process. This makes it possible to prevent the content of the special information from being updated by the operation of the specified operation means when a special execution situation occurs while the operation of the specified operation means is continuing.

なお、特徴D1~D6の構成に対して、特徴A1~A8、特徴B1~B8、特徴C1~C7、特徴D1~D6、特徴E1~E7、特徴F1~F6、特徴G1~G6、特徴H1~H10、特徴I1~I5、特徴J1~J6、特徴K1~K5、特徴L1~L8、特徴M1~M11、特徴N1~N6、特徴O1~O4、特徴P1~P3のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 Note that any one or more of the features A1 to A8, features B1 to B8, features C1 to C7, features D1 to D6, features E1 to E7, features F1 to F6, features G1 to G6, features H1 to H10, features I1 to I5, features J1 to J6, features K1 to K5, features L1 to L8, features M1 to M11, features N1 to N6, features O1 to O4, and features P1 to P3 may be applied to the features D1 to D6. This makes it possible to achieve a synergistic effect by combining the features.

上記特徴A群、上記特徴B群、上記特徴C群及び上記特徴D群の各特徴に係る発明によれば、以下の課題を解決することが可能である。 The invention relating to each of the features of group A, group B, group C, and group D can solve the following problems.

遊技機としてパチンコ遊技機やスロットマシンが知られている。例えば、パチンコ遊技機では、遊技球を貯留する貯留部を備えており、当該貯留部に貯留された遊技球が遊技球発射装置に案内されて、遊技者の発射操作に応じて遊技領域に向けて発射される。そして、例えば遊技領域に設けられた入球部に遊技球が入球した場合に、例えば抽選処理が実行されたり、例えば遊技者が使用可能な遊技球の数を増加させるための処理が実行される。 Pachinko machines and slot machines are known as gaming machines. For example, pachinko machines are equipped with a storage section for storing gaming balls, and the gaming balls stored in the storage section are guided to a gaming ball launching device and launched toward the gaming area in response to the player's launching operation. Then, for example, when a gaming ball enters a ball entry section provided in the gaming area, a lottery process is executed, or a process is executed to increase the number of gaming balls available to the player.

スロットマシンでは、メダルなどの遊技価値がベットされている状況でスタートレバーが操作されて新たなゲームが開始される場合に制御手段にて抽選処理が実行される。また、抽選処理が実行された場合には制御手段にて回転開始制御が実行されることによりリールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップボタンが操作された場合には制御手段にて回転停止制御が実行されることによりリールの回転が停止される。そして、リールの回転停止後の停止結果が抽選処理の当選役に対応したものである場合には、当該当選役に対応した特典が遊技者に付与される。 In a slot machine, when a game value such as medals has been bet and the start lever is operated to start a new game, a lottery process is executed by the control means. Also, when the lottery process is executed, the control means executes rotation start control to start the rotation of the reels, and when the stop button is operated while the reels are rotating, the control means executes rotation stop control to stop the rotation of the reels. Then, if the stop result after the rotation of the reels has stopped corresponds to a winning combination in the lottery process, a bonus corresponding to the winning combination is awarded to the player.

ここで、上記例示等のような遊技機においては、制御手段における処理が好適に実行される必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 Here, in gaming machines such as those exemplified above, the processing in the control means needs to be executed appropriately, and there is still room for improvement in this regard.

<特徴E群>
特徴E1.開閉可能に設けられた開閉体(前面扉12)と、
当該開閉体が開放状態となっているか否かを検出する開放検出手段(扉開放センサ16)と、
当該開放検出手段の検出結果に対応する情報を記憶する開閉対応記憶領域(扉状態エリア74e)と、
当該開閉対応記憶領域に記憶されている情報を利用して前記開閉体の状態が開放状態及び閉鎖状態のうち少なくとも一方である報知対象状態に切り換わったことを特定した場合に報知対応処理(第1の実施形態における主側MPU72のステップS703及びステップS706、演出側MPU92における報知用処理)を実行する報知用実行手段(第1の実施形態における主側MPU72のステップS703及びステップS706の処理を実行する機能、演出側MPU92における報知用処理を実行する機能)と、
消去契機(設定変更操作、リセットボタン56の操作)が発生したことに基づいて、前記開閉対応記憶領域を含む情報記憶手段(主側RAM74)に対して情報の消去処理(第1の実施形態における主側MPU72のステップS301~ステップS307)を実行する消去処理実行手段(第1の実施形態における主側MPU72のステップS301~ステップS307の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記消去処理が実行された場合、前記開閉対応記憶領域の情報は、前記報知対象状態であることを示す情報とは異なる情報(リセット状態情報)となることを特徴とする遊技機。
<Features Group E>
Feature E1. An opening/closing body (front door 12) that can be opened and closed;
An open detection means (door open sensor 16) for detecting whether the opening/closing body is in an open state;
an open/close corresponding storage area (door state area 74e) for storing information corresponding to the detection result of the open detection means;
a notification execution means (a function for executing the processing of steps S703 and S706 of the main MPU 72 in the first embodiment, and a function for executing the processing for notification in the performance side MPU 92) for executing notification response processing (steps S703 and S706 of the main MPU 72 in the first embodiment, and a function for executing the processing for notification in the performance side MPU 92) when it is determined that the state of the opening/closing body has switched to a notification target state, which is at least one of an open state and a closed state, by utilizing the information stored in the opening/closing corresponding memory area;
An erasure process execution means (a function of executing the processes of steps S301 to S307 of the main MPU 72 in the first embodiment) for executing an information erasure process (steps S301 to S307 of the main MPU 72 in the first embodiment) for the information storage means (main RAM 74) including the open/close corresponding storage area based on the occurrence of an erasure trigger (setting change operation, operation of the reset button 56);
Equipped with
A gaming machine characterized in that, when the erasure process is executed, the information in the opening/closing corresponding memory area becomes information (reset state information) different from the information indicating that the state is one that is subject to notification.

特徴E1によれば、開閉体の状態が報知対象状態となっていることが特定された場合に報知対応処理が実行されるため、開閉体の状態が報知対象状態となっていることを遊技ホールの管理者に認識させることが可能となる。この場合に、消去契機が発生したことで開閉対応記憶領域を含む情報記憶手段に対して情報の消去処理が実行された場合には、開閉対応記憶領域の情報は開閉体が報知対象状態であることを示す情報とは異なる情報となる。これにより、開閉体が報知対象状態である状況で消去処理が実行された場合には開閉対応記憶領域の情報は開閉体が報知対象状態であることを示す情報とは異なる情報となるとともに開放検出手段の検出結果は開閉体が報知対象状態であることを示す検出結果となる。したがって、開閉体が報知対象状態に切り換わったと特定されることで、消去処理が実行された後に報知対応処理が実行されるようにすることが可能となる。よって、開閉体の状態に対応する報知を好適に実行することが可能となる。 According to feature E1, when it is determined that the state of the opening/closing body is in a state that is subject to notification, a notification response process is executed, so that it is possible to make the manager of the game hall aware that the state of the opening/closing body is in a state that is subject to notification. In this case, when an erasure trigger occurs and an information erasure process is executed for the information storage means including the opening/closing corresponding memory area, the information in the opening/closing corresponding memory area becomes information different from the information indicating that the opening/closing body is in a state that is subject to notification. As a result, when an erasure process is executed in a situation where the opening/closing body is in a state that is subject to notification, the information in the opening/closing corresponding memory area becomes information different from the information indicating that the opening/closing body is in a state that is subject to notification, and the detection result of the opening detection means becomes a detection result indicating that the opening/closing body is in a state that is subject to notification. Therefore, when it is determined that the opening/closing body has switched to a state that is subject to notification, it is possible to execute the notification response process after the erasure process is executed. Therefore, it is possible to preferably execute an alarm corresponding to the state of the opening/closing body.

特徴E2.前記開閉体が閉鎖状態であることは前記報知対象状態に該当することを特徴とする特徴E1に記載の遊技機。 Feature E2. The gaming machine described in Feature E1, characterized in that the opening and closing body being in a closed state corresponds to the state to be notified.

特徴E2によれば、開閉体を閉鎖状態に維持した状態のまま消去処理を不正に実行させる行為が行われたとしても、この場合には開閉体が閉鎖状態に維持されているとしても消去処理が実行された後に開閉体が閉鎖状態に切り換わったことの報知対応処理が実行される。これにより、当該不正行為に対処することが可能となる。 According to feature E2, even if an act of fraudulently executing an erasure process while the opening/closing body is maintained in a closed state is performed, in this case, even if the opening/closing body is maintained in a closed state, a notification response process is executed to inform the user that the opening/closing body has switched to the closed state after the erasure process is executed. This makes it possible to deal with such fraudulent acts.

特徴E3.前記報知用実行手段は、前記開閉対応記憶領域に前記報知対象状態に対応する情報とは異なる情報が記憶されている状況で、前記開放検出手段により検出されている前記開閉体の状態が前記報知対象状態となったことを特定した場合に前記報知対応処理を実行することを特徴とする特徴E1又はE2に記載の遊技機。 Feature E3. The gaming machine described in Feature E1 or E2, characterized in that the notification execution means executes the notification response process when it is determined that the state of the opening/closing body detected by the opening detection means has become the state to be notified in a situation where information different from the information corresponding to the state to be notified is stored in the opening/closing corresponding memory area.

特徴E3によれば、開閉対応記憶領域に報知対象状態に対応する情報とは異なる情報が記憶されている状況で開放検出手段により検出されている開閉体の状態が報知対象状態となったことを特定した場合に報知対応処理が実行されるため、開閉体の状態が報知対象状態に切り換わったことに対して報知対応処理が実行されるようにすることが可能となる。そして、当該構成において消去処理が実行された場合には開閉対応記憶領域の情報が報知対象状態であることを示す情報とは異なる情報となるようにすることで、開閉体が報知対象状態である状況で消去処理が実行された場合には当該消去処理が実行された後に報知対応処理が実行されるようにすることが可能となる。 According to feature E3, when it is determined that the state of the opening/closing body detected by the opening detection means has become a state to be notified in a situation where information different from the information corresponding to the state to be notified is stored in the opening/closing corresponding memory area, the notification response process is executed, so that it is possible to execute the notification response process in response to the state of the opening/closing body switching to a state to be notified. Then, when the erasure process is executed in this configuration, the information in the opening/closing corresponding memory area becomes information different from the information indicating that the state is a state to be notified, so that when the erasure process is executed in a situation where the opening/closing body is in a state to be notified, the notification response process is executed after the erasure process is executed.

特徴E4.前記開閉体が開放状態であること及び前記開閉体が閉鎖状態であることのいずれもが前記報知対象状態に該当し、
前記消去処理が実行された場合、前記開閉対応記憶領域の情報は、前記開閉体が開放状態であることを示す情報及び前記開閉体が閉鎖状態であることを示す情報のいずれとも異なる情報となることを特徴とする特徴E1乃至E3のいずれか1に記載の遊技機。
Feature E4: Both the opening/closing body being in an open state and the opening/closing body being in a closed state correspond to the notification target state,
A gaming machine described in any one of features E1 to E3, characterized in that when the erasure process is executed, the information in the opening/closing corresponding memory area becomes information that is different from both information indicating that the opening/closing body is in an open state and information indicating that the opening/closing body is in a closed state.

特徴E4によれば、開閉体が開放状態であること及び開閉体が閉鎖状態であることのいずれもが報知対象状態に該当するため、開閉体が開放状態に切り換わったことに基づいて報知対応処理が実行されるとともに開閉体が閉鎖状態に切り換わったことに基づいて報知対応処理が実行される。この場合、消去契機が発生したことで開閉対応記憶領域を含む情報記憶手段に対して情報の消去処理が実行された場合、開閉対応記憶領域の情報は開閉体が開放状態であることを示す情報及び開閉体が閉鎖状態であることを示す情報のいずれとも異なる情報となる。これにより、消去処理が実行された場合にはその時点における開閉体の状態が開放状態及び閉鎖状態のいずれであったとしても、報知対応処理が実行されるようにすることが可能となる。 According to feature E4, both the open state and the closed state of the opening/closing body correspond to states subject to notification, so notification response processing is executed when the opening/closing body switches to the open state, and notification response processing is executed when the opening/closing body switches to the closed state. In this case, when an information erasure process is executed for the information storage means including the opening/closing corresponding memory area due to the occurrence of an erasure trigger, the information in the opening/closing corresponding memory area becomes information different from both the information indicating that the opening/closing body is in the open state and the information indicating that the opening/closing body is in the closed state. This makes it possible to execute notification response processing when the erasure process is executed, regardless of whether the state of the opening/closing body at that time is the open state or the closed state.

特徴E5.前記報知用実行手段は、
前記開閉対応記憶領域に前記開閉体が開放状態あることを示す情報とは異なる情報が記憶されている状況において、前記開放検出手段により前記開閉体が開放状態であることが検出された場合に開放対応の報知対応処理(第1の実施形態における主側MPU72のステップS703、演出側MPU92におけるステップS805)を実行する手段(第1の実施形態における主側MPU72のステップS703の処理を実行する機能、演出側MPU92におけるステップS805の処理を実行する機能)と、
前記開閉対応記憶領域に前記開閉体が閉鎖状態であることを示す情報とは異なる情報が記憶されている状況において、前記開放検出手段により前記開閉体が閉鎖状態であることが検出された場合に閉鎖対応の報知対応処理(第1の実施形態における主側MPU72のステップS706、演出側MPU92におけるステップS812)を実行する手段(第1の実施形態における主側MPU72のステップS706の処理を実行する機能、演出側MPU92におけるステップS812の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴E1乃至E4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature E5. The notification execution means includes:
a means for executing an open-response notification process (step S703 of the main MPU 72 in the first embodiment, step S805 of the performance side MPU 92) when the open detection means detects that the open-close body is in an open state in a situation where information other than information indicating that the open-close body is in an open state is stored in the open-close corresponding memory area (a function for executing the process of step S703 of the main MPU 72 in the first embodiment, and a function for executing the process of step S805 of the performance side MPU 92);
means for executing a notification response process for closure (step S706 of the main MPU 72 in the first embodiment, step S812 of the performance side MPU 92) when the opening detection means detects that the opening/closing body is in a closed state in a situation where information other than information indicating that the opening/closing body is in a closed state is stored in the opening/closing corresponding memory area (a function for executing the process of step S706 of the main MPU 72 in the first embodiment, and a function for executing the process of step S812 of the performance side MPU 92);
A gaming machine according to any one of features E1 to E4, characterized in that it is equipped with:

特徴E5によれば、開閉体が開放状態に切り換わった場合には開放対応の報知対応処理が実行され、開閉体が閉鎖状態に切り換わった場合には閉鎖対応の報知対応処理が実行される。この場合に、消去処理が実行された場合には開閉対応記憶領域の情報は開閉体が開放状態であることを示す情報及び開閉体が閉鎖状態であることを示す情報のいずれとも異なる情報となる。これにより、開閉体が開放状態で消去処理が実行された場合には当該消去処理が実行された後に開放対応の報知対応処理が実行され、開閉体が閉鎖状態で消去処理が実行された場合には当該消去処理が実行された後に閉鎖対応の報知対応処理が実行される。 According to feature E5, when the opening/closing body is switched to the open state, an open-compatible notification response process is executed, and when the opening/closing body is switched to the closed state, a closed-compatible notification response process is executed. In this case, when the erasure process is executed, the information in the opening/closing compatible memory area becomes information different from both the information indicating that the opening/closing body is in the open state and the information indicating that the opening/closing body is in the closed state. As a result, when the erasure process is executed with the opening/closing body in the open state, the opening-compatible notification response process is executed after the erasure process is executed, and when the erasure process is executed with the opening/closing body in the closed state, the closed-compatible notification response process is executed after the erasure process is executed.

特徴E6.前記消去処理が実行された場合、前記開閉対応記憶領域は「0」クリアされた状態となることで、当該開閉対応記憶領域の情報が前記報知対象状態であることを示す情報とは異なる情報となることを特徴とする特徴E1乃至E5のいずれか1に記載の遊技機。 Feature E6. A gaming machine according to any one of Features E1 to E5, characterized in that when the erasure process is executed, the open/close corresponding memory area is cleared to "0", and the information in the open/close corresponding memory area becomes information different from the information indicating the state subject to notification.

特徴E6によれば、消去処理が実行された後に開閉対応記憶領域に対して情報を設定するための追加の処理を実行しなくても、消去処理が実行された場合には開閉対応記憶領域の情報が報知対象状態であることを示す情報とは異なる情報となるようにすることが可能となる。 According to feature E6, even if no additional processing is performed to set information in the open/close compatible storage area after the erasure processing is performed, it is possible to make the information in the open/close compatible storage area different from the information indicating that the storage area is in a state subject to notification when the erasure processing is performed.

特徴E7.前記開閉体を開放状態とした場合に遊技機前方に露出される位置に設けられた特定操作手段(リセットボタン56、設定キー挿入孔57)を備え、
前記消去処理実行手段は、動作電力の供給が開始された場合に前記特定操作手段が操作されていることに基づいて前記消去処理を実行することを特徴とする特徴E1乃至E6のいずれか1に記載の遊技機。
Feature E7: The specific operation means (reset button 56, setting key insertion hole 57) is provided in a position exposed in front of the gaming machine when the opening and closing body is in an open state;
A gaming machine described in any one of features E1 to E6, characterized in that the erasure process execution means executes the erasure process based on the fact that the specific operation means is operated when the supply of operating power is started.

特徴E7によれば、消去処理を実行させるためには基本的に開閉体を開放状態とした状態で動作電力の供給を開始させる必要がある構成において、上記のような優れた効果を奏することが可能となる。 Feature E7 makes it possible to achieve the above-mentioned excellent effects in a configuration in which the supply of operating power must be started with the opening/closing body in the open state in order to execute the erasure process.

なお、特徴E1~E7の構成に対して、特徴A1~A8、特徴B1~B8、特徴C1~C7、特徴D1~D6、特徴E1~E7、特徴F1~F6、特徴G1~G6、特徴H1~H10、特徴I1~I5、特徴J1~J6、特徴K1~K5、特徴L1~L8、特徴M1~M11、特徴N1~N6、特徴O1~O4、特徴P1~P3のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 Note that any one or more of the features A1 to A8, features B1 to B8, features C1 to C7, features D1 to D6, features E1 to E7, features F1 to F6, features G1 to G6, features H1 to H10, features I1 to I5, features J1 to J6, features K1 to K5, features L1 to L8, features M1 to M11, features N1 to N6, features O1 to O4, and features P1 to P3 may be applied to the features E1 to E7. This makes it possible to achieve a synergistic effect by combining the features.

上記特徴E群の特徴に係る発明によれば、以下の課題を解決することが可能である。 The invention relating to the features of group E above can solve the following problems:

遊技機としてパチンコ遊技機やスロットマシンが知られている。例えば、パチンコ遊技機では、遊技球を貯留する貯留部を備えており、当該貯留部に貯留された遊技球が遊技球発射装置に案内されて、遊技者の発射操作に応じて遊技領域に向けて発射される。そして、例えば遊技領域に設けられた入球部に遊技球が入球した場合に、例えば抽選処理が実行されたり、例えば遊技者が使用可能な遊技球の数を増加させるための処理が実行される。 Pachinko machines and slot machines are known as gaming machines. For example, pachinko machines are equipped with a storage section for storing gaming balls, and the gaming balls stored in the storage section are guided to a gaming ball launching device and launched toward the gaming area in response to the player's launching operation. Then, for example, when a gaming ball enters a ball entry section provided in the gaming area, a lottery process is executed, or a process is executed to increase the number of gaming balls available to the player.

スロットマシンでは、メダルなどの遊技価値がベットされている状況でスタートレバーが操作されて新たなゲームが開始される場合に制御手段にて抽選処理が実行される。また、抽選処理が実行された場合には制御手段にて回転開始制御が実行されることによりリールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップボタンが操作された場合には制御手段にて回転停止制御が実行されることによりリールの回転が停止される。そして、リールの回転停止後の停止結果が抽選処理の当選役に対応したものである場合には、当該当選役に対応した特典が遊技者に付与される。 In a slot machine, when a game value such as medals has been bet and the start lever is operated to start a new game, a lottery process is executed by the control means. Also, when the lottery process is executed, the control means executes rotation start control to start the rotation of the reels, and when the stop button is operated while the reels are rotating, the control means executes rotation stop control to stop the rotation of the reels. Then, if the stop result after the rotation of the reels has stopped corresponds to a winning combination in the lottery process, a bonus corresponding to the winning combination is awarded to the player.

ここで、上記例示等のような遊技機においては、開閉可能に設けられた開閉体の状態に対応する報知が好適に実行される必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 Here, in gaming machines such as those exemplified above, it is necessary to appropriately provide notifications corresponding to the state of the opening and closing body that can be opened and closed, and there is still room for improvement in this regard.

<特徴F群>
特徴F1.遊技価値の数に関する価値情報(ベット数、付与態様となった遊技媒体の数の情報)を記憶することが可能な価値情報記憶領域(ベット数設定カウンタ74a、主側RAM74の媒体付与カウンタ)と、
当該価値情報記憶領域に記憶された前記価値情報に対応する表示が行われるように所定表示手段(ベット表示部64、兼用表示部66)を表示制御する所定表示制御手段(第1の実施形態における主側MPU72のベット表示部の制御処理を実行する機能、第1の実施形態における主側MPU72のステップS508の処理を実行する機能)と、
1ゲームの開始契機が発生した場合に遊技単位動作(リール32L,32M,32Rの回転)が開始され、終了契機が発生した場合に当該遊技単位動作が終了されるように遊技実行手段(リール32L,32M,32R)を制御する遊技制御手段(第1の実施形態における主側MPU72のリール制御処理を実行する機能)と、
前記遊技単位動作が終了した後に前記価値情報を利用して遊技対応処理(遊技区間の第2制御処理)を実行する遊技対応実行手段(第1の実施形態における主側MPU72の遊技区間の第2制御処理を実行する機能)と、
前記遊技単位動作が終了した後であって前記遊技対応処理が実行される前に、前記価値情報記憶領域に記憶されている前記価値情報を消去する価値情報消去手段(第1の実施形態における主側MPU72のボーナス終了時のクリア処理を実行する機能)と、
1ゲームの範囲内において前記価値情報消去手段により前記価値情報記憶領域に記憶されている前記価値情報が消去される前に、当該価値情報記憶領域に記憶されている前記価値情報を別記憶領域(ベット数履歴カウンタ74f、付与数履歴カウンタ)に記憶させる別記憶実行手段(第1の実施形態における主側MPU72のステップS911の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記遊技対応実行手段は、前記別記憶領域に記憶されている前記価値情報を利用して前記遊技対応処理を実行することを特徴とする遊技機。
<Feature Group F>
Feature F1. A value information storage area (a bet number setting counter 74a, a medium awarding counter of the main RAM 74) capable of storing value information relating to the number of game values (information on the number of bets and the number of game media that have been awarded),
A predetermined display control means (a function of executing the control process of the bet display unit of the main MPU 72 in the first embodiment, a function of executing the process of step S508 of the main MPU 72 in the first embodiment) that controls the display of a predetermined display means (a bet display unit 64, a dual-purpose display unit 66) so that a display corresponding to the value information stored in the value information storage area is performed;
A game control means (a function of executing the reel control process of the main MPU 72 in the first embodiment) controls the game execution means (the reels 32L, 32M, 32R) so that a game unit operation (spinning of the reels 32L, 32M, 32R) is started when a start trigger for one game occurs, and the game unit operation is ended when a termination trigger occurs;
A game corresponding execution means (a function of executing the second control process of the game section of the main MPU 72 in the first embodiment) that executes a game corresponding process (a second control process of the game section) using the value information after the game unit operation is completed;
A value information erasing means for erasing the value information stored in the value information storage area after the game unit operation is completed and before the game corresponding process is executed (a function for executing a clear process at the end of the bonus of the master MPU 72 in the first embodiment);
a separate storage execution means (a function of executing the process of step S911 of the master MPU 72 in the first embodiment) for storing the value information stored in the value information storage area in a separate storage area (a bet number history counter 74f, an award number history counter) before the value information stored in the value information storage area is erased by the value information erasing means within a range of one game;
Equipped with
The gaming machine is characterized in that the game-related execution means executes the game-related processing by utilizing the value information stored in the separate memory area.

特徴F1によれば、価値情報記憶領域に記憶された価値情報に対応する表示が所定表示手段にて行われるため、遊技者は所定表示手段を確認することで遊技価値の数に関する情報を把握することが可能となる。また、遊技単位動作が終了した後に価値情報を利用して遊技対応処理が実行されるため、各ゲームにおいて価値情報に対応する処理を実行することが可能となる。 According to feature F1, a display corresponding to the value information stored in the value information storage area is performed on a predetermined display means, so that the player can grasp information regarding the number of game values by checking the predetermined display means. In addition, a game-related process is executed using the value information after the game unit operation is completed, so that a process corresponding to the value information can be executed in each game.

この場合に、遊技単位動作が終了した後であって遊技対応処理が実行される前に価値情報記憶領域に記憶されている価値情報が消去されることがある。価値情報記憶領域に記憶されている価値情報が消去されることにより、所定表示手段の表示状態がそれに応じて切り換わることとなる。これにより、所定のゲームの遊技単位動作が終了したことを所定表示手段の表示状態を利用して報知することが可能となるとともに、所定表示手段の表示状態の切り換わりを遊技単位動作が終了した場合には早期に発生させることが可能となる。 In this case, the value information stored in the value information storage area may be erased after the game unit operation has ended and before the game response process is executed. By erasing the value information stored in the value information storage area, the display state of the specified display means is switched accordingly. This makes it possible to notify the user that the game unit operation of a specified game has ended by using the display state of the specified display means, and also makes it possible to switch the display state of the specified display means early when the game unit operation has ended.

また、1ゲームの範囲内において価値情報記憶領域に記憶されている価値情報が消去される前に、価値情報記憶領域に記憶されている価値情報が別記憶領域に記憶されるとともに、当該別記憶領域に記憶されている価値情報を利用して遊技対応処理が実行される。これにより、遊技単位動作が終了した後に価値情報を利用して遊技対応処理が実行されることを可能としながら、上記のように遊技単位動作が終了した場合に早期に所定表示手段の表示状態を切り換えることが可能となる。 In addition, before the value information stored in the value information storage area within the range of one game is erased, the value information stored in the value information storage area is stored in a separate storage area, and the game response process is executed using the value information stored in the separate storage area. This makes it possible to execute the game response process using the value information after the game unit operation is completed, while also making it possible to switch the display state of the predetermined display means early when the game unit operation is completed as described above.

以上より、各ゲームにおける処理が好適に実行されるようにすることが可能となる。 As a result, it is possible to ensure that processing in each game is executed optimally.

特徴F2.前記価値情報は1以上の遊技価値の数に関する情報であり、
前記所定表示制御手段は、前記価値情報記憶領域に前記価値情報が記憶されていない場合、前記所定表示手段を非表示状態とすることを特徴とする特徴F1に記載の遊技機。
Feature F2. The value information is information regarding the number of one or more game values;
The gaming machine described in feature F1, characterized in that the predetermined display control means sets the predetermined display means to a non-display state when the value information is not stored in the value information memory area.

特徴F2によれば、価値情報記憶領域に記憶されている価値情報が消去された場合には所定表示手段が非表示状態となる。そして、遊技単位動作が終了した場合にこの表示状態の切り換わりが早期に発生することで、所定表示手段による遊技単位動作が終了したことの報知が明確なものとなるようにすることが可能となる。 According to feature F2, when the value information stored in the value information storage area is erased, the specified display means is switched to a non-display state. Then, when the game unit operation ends, this switching of the display state occurs quickly, so that it is possible to clearly notify the user by the specified display means that the game unit operation has ended.

特徴F3.各ゲームにおいて前記遊技価値のベット設定が行われる構成であり、
前記価値情報は、ベット設定された前記遊技価値の数に対応する情報であることを特徴とする特徴F1又はF2に記載の遊技機。
Feature F3. A configuration in which the bet value is set in each game,
The gaming machine according to feature F1 or F2, wherein the value information is information corresponding to the number of gaming values bet.

特徴F3によれば、価値情報がベット設定された遊技価値の数に対応する情報である構成において、既に説明したような優れた効果を奏することが可能となる。 Feature F3 makes it possible to achieve the excellent effects already described in a configuration in which the value information corresponds to the number of gaming values bet.

特徴F4.前記遊技単位動作の実行結果が付与対応結果であったことに基づいて、遊技者に前記遊技価値を付与する付与手段(第1の実施形態における主側MPU72のステップS910の処理を実行する機能)を備え、
前記価値情報は、1ゲームで前記付与手段により付与された前記遊技価値の数に対応する情報であることを特徴とする特徴F1乃至F3のいずれか1に記載の遊技機。
Feature F4: The game unit operation is executed based on the result of the execution of the game value corresponding to the awarding, and based on this, the game value is awarded to the player by the awarding means (the function of executing the process of step S910 of the master MPU 72 in the first embodiment).
A gaming machine according to any one of features F1 to F3, wherein the value information is information corresponding to the number of gaming values awarded by the awarding means in one game.

特徴F4によれば、価値情報が1ゲームで付与された遊技価値の数に対応する情報である構成において、既に説明したような優れた効果を奏することが可能となる。 Feature F4 makes it possible to achieve the excellent effects already described in a configuration in which the value information corresponds to the number of game values awarded in one game.

特徴F5.前記価値情報消去手段は、遊技者に有利な特別遊技状態(疑似ボーナス状態ST4)の最終ゲームにおいて前記遊技単位動作が終了した後であって前記遊技対応処理が実行される前に、前記価値情報記憶領域に記憶されている前記価値情報を消去することを特徴とする特徴F1乃至F4のいずれか1に記載の遊技機。 Feature F5. A gaming machine according to any one of Features F1 to F4, characterized in that the value information erasing means erases the value information stored in the value information storage area after the game unit operation ends in the final game of a special game state (pseudo bonus state ST4) advantageous to the player and before the game response process is executed.

特徴F5によれば、特別遊技状態の最終ゲームが終了したことを所定表示手段の表示状態の切り換わりにより報知することが可能となる。 Feature F5 makes it possible to notify the player that the final game in the special game state has ended by switching the display state of the specified display means.

特徴F6.前記価値情報は1ゲームにおいて使用された前記価値情報の数の情報又は1ゲームにおいて遊技者に付与された前記価値情報の数の情報であり、
前記遊技対応実行手段は、前記遊技対応処理として、前記価値情報を利用して1ゲームにおける遊技者の前記価値情報の数の増減を特定するための処理を実行することを特徴とする特徴F1乃至F5のいずれか1に記載の遊技機。
Feature F6: The value information is information on the number of the value information used in one game or information on the number of the value information granted to a player in one game;
A gaming machine described in any one of features F1 to F5, characterized in that the game-response execution means executes, as the game-response processing, a process for determining an increase or decrease in the number of value information of a player in one game using the value information.

特徴F6によれば、1ゲームが終了した場合には価値情報を利用して1ゲームにおける遊技者の価値情報の数の増減が特定される構成において、既に説明したような優れた効果を奏することが可能となる。 Feature F6 makes it possible to achieve the excellent effects already described in a configuration in which the increase or decrease in the number of players' value information in one game is determined using value information when one game ends.

なお、特徴F1~F6の構成に対して、特徴A1~A8、特徴B1~B8、特徴C1~C7、特徴D1~D6、特徴E1~E7、特徴F1~F6、特徴G1~G6、特徴H1~H10、特徴I1~I5、特徴J1~J6、特徴K1~K5、特徴L1~L8、特徴M1~M11、特徴N1~N6、特徴O1~O4、特徴P1~P3のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 Note that any one or more of the features A1 to A8, features B1 to B8, features C1 to C7, features D1 to D6, features E1 to E7, features F1 to F6, features G1 to G6, features H1 to H10, features I1 to I5, features J1 to J6, features K1 to K5, features L1 to L8, features M1 to M11, features N1 to N6, features O1 to O4, and features P1 to P3 may be applied to the features F1 to F6. This makes it possible to achieve a synergistic effect by combining the features.

上記特徴F群の特徴に係る発明によれば、以下の課題を解決することが可能である。 The invention relating to the features of group F above can solve the following problems:

遊技機としてパチンコ遊技機やスロットマシンが知られている。例えば、パチンコ遊技機では、遊技球を貯留する貯留部を備えており、当該貯留部に貯留された遊技球が遊技球発射装置に案内されて、遊技者の発射操作に応じて遊技領域に向けて発射される。そして、例えば遊技領域に設けられた入球部に遊技球が入球した場合に、例えば抽選処理が実行されたり、例えば遊技者が使用可能な遊技球の数を増加させるための処理が実行される。 Pachinko machines and slot machines are known as gaming machines. For example, pachinko machines are equipped with a storage section for storing gaming balls, and the gaming balls stored in the storage section are guided to a gaming ball launching device and launched toward the gaming area in response to the player's launching operation. Then, for example, when a gaming ball enters a ball entry section provided in the gaming area, a lottery process is executed, or a process is executed to increase the number of gaming balls available to the player.

スロットマシンでは、メダルなどの遊技価値がベットされている状況でスタートレバーが操作されて新たなゲームが開始される場合に制御手段にて抽選処理が実行される。また、抽選処理が実行された場合には制御手段にて回転開始制御が実行されることによりリールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップボタンが操作された場合には制御手段にて回転停止制御が実行されることによりリールの回転が停止される。そして、リールの回転停止後の停止結果が抽選処理の当選役に対応したものである場合には、当該当選役に対応した特典が遊技者に付与される。 In a slot machine, when a game value such as medals has been bet and the start lever is operated to start a new game, a lottery process is executed by the control means. Also, when the lottery process is executed, the control means executes rotation start control to start the rotation of the reels, and when the stop button is operated while the reels are rotating, the control means executes rotation stop control to stop the rotation of the reels. Then, if the stop result after the rotation of the reels has stopped corresponds to a winning combination in the lottery process, a bonus corresponding to the winning combination is awarded to the player.

ここで、上記例示等のような遊技機においては、各ゲームにおける処理が好適に実行される必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 Here, in gaming machines such as those exemplified above, the processing for each game needs to be executed appropriately, and there is still room for improvement in this regard.

<特徴G群>
特徴G1.所定記憶領域(主側RAM74の第1出力開始フラグ、第2出力開始フラグ、第3出力開始フラグ、外部出力終了フラグ)の数値情報を所定態様(「0」クリア又は1減算)で変化させる数値変化手段(第2の実施形態におけるCLR実行回路122、DEC実行回路123)と、
当該数値変化手段による変化前及び変化後のいずれか一方における前記数値情報が所定対象数値情報である場合と前記所定対象数値情報ではない場合とで異なる情報が対象情報記憶領域(ジャンプステータスフラグ121)に設定されるようにする情報設定手段(第2の実施形態におけるNOR回路122b、OR回路123c)と、
前記数値変化手段による前記数値情報の前記所定態様による変化が実行された後に、前記対象情報記憶領域の情報が特定対象情報である場合、特定対象処理(第2の実施形態における「1002」、「1003」、「1005」~「1008」、「1011」、「1012」、「1016」、「1017」、「1025」及び「1026」のプログラムアドレスの処理)を実行する特定対象実行手段(第2の実施形態における主側MPU72の「1002」、「1003」、「1005」~「1008」、「1011」、「1012」、「1016」、「1017」、「1025」及び「1026」のプログラムアドレスに対応する処理を実行する機能)と、
を備え、
前記数値変化手段及び前記情報設定手段は回路として設けられていることを特徴とする遊技機。
<Feature Group G>
Feature G1. A numerical value changing means (CLR execution circuit 122, DEC execution circuit 123 in the second embodiment) for changing numerical information in a predetermined storage area (the first output start flag, the second output start flag, the third output start flag, and the external output end flag in the main RAM 74) in a predetermined manner (clearing to "0" or subtracting 1);
information setting means (NOR circuit 122b, OR circuit 123c in the second embodiment) for setting different information in the target information storage area (jump status flag 121) depending on whether the numerical information before or after the change by the numerical value changing means is the predetermined target numerical information or is not the predetermined target numerical information;
a specific target execution means (a function of executing processing corresponding to the program addresses of “1002”, “1003”, “1005” to “1008”, “1011”, “1012”, “1016”, “1017”, “1025”, and “1026” of the main MPU 72 in the second embodiment) that executes specific target processing (processing of the program addresses of “1002”, “1003”, “1005” to “1008”, “1011”, “1012”, “1016”, “1017”, “1025”, and “1026” in the second embodiment) when the information in the target information storage area is specific target information after the change in the numerical information in the predetermined manner by the numerical value change means is executed;
Equipped with
A gaming machine characterized in that the numerical value changing means and the information setting means are provided as circuits.

特徴G1によれば、所定記憶領域の数値情報が数値変化手段により所定態様で変化されるとともに、当該数値変化手段による変化前及び変化後のいずれか一方における数値情報が所定対象数値情報である場合と当該所定対象数値情報ではない場合とで異なる情報が対象情報記憶領域に設定される。そして、数値変化手段による数値情報の所定態様による変化が実行された後に、対象情報記憶領域の情報が特定対象情報である場合に特定対象処理が実行される。これにより、数値情報を所定態様で変化させるだけではなく、その変化態様に応じて特定対象処理が実行されるようにすることが可能となる。この場合に、所定記憶領域の数値情報を所定態様で変化させる数値変化手段及び対象情報記憶領域に情報を設定する情報設定手段は回路として設けられている。これにより、プログラムを利用した処理負荷の軽減を図りながら上記のような優れた効果を奏することが可能となる。 According to feature G1, the numerical information in the specified storage area is changed in a specified manner by the numerical value changing means, and different information is set in the target information storage area when the numerical information either before or after the change by the numerical value changing means is the specified target numerical information and when it is not the specified target numerical information. Then, after the numerical value changing means changes the numerical information in a specified manner, a specific target process is executed if the information in the target information storage area is specific target information. This makes it possible not only to change the numerical information in a specified manner, but also to execute a specific target process according to the change manner. In this case, the numerical value changing means that changes the numerical information in the specified storage area in a specified manner and the information setting means that sets information in the target information storage area are provided as circuits. This makes it possible to achieve the above-mentioned excellent effects while reducing the processing load using a program.

特徴G2.前記数値変化手段は、プログラムにおいて変化発生命令(第2の実施形態における「1001」、「1005」、「1010」、「1015」、及び「1024」のプログラムアドレスに対応する命令)が実行されることで前記所定記憶領域の数値情報を前記所定態様で変化させるように動作し、
前記情報設定手段は、前記数値変化手段が動作する場合に前記対象情報記憶領域への情報の設定を行うことを特徴とする特徴G1に記載の遊技機。
Feature G2. The numerical value changing means operates to change the numerical value information in the predetermined manner by executing a change generating instruction in a program (an instruction corresponding to the program addresses "1001", "1005", "1010", "1015", and "1024" in the second embodiment);
The gaming machine described in feature G1, wherein the information setting means sets information in the target information memory area when the numerical value changing means operates.

特徴G2によれば、プログラムにおいては変化発生命令を設定しておくだけで、数値変化手段による数値情報の所定態様での変化及び情報設定手段による対象情報記憶領域への情報の設定が行われる。これにより、プログラム容量の削減を図りながら上記のような優れた効果を奏することが可能となる。 According to feature G2, simply by setting a change command in the program, the numerical value changing means changes the numerical information in a predetermined manner and the information setting means sets information in the target information storage area. This makes it possible to achieve the above-mentioned excellent effects while reducing the program capacity.

特徴G3.前記対象情報記憶領域は「0」又は「1」を記憶することが可能であり、
前記特定対象情報は「0」及び「1」のいずれかの情報であることを特徴とする特徴G1又はG2に記載の遊技機。
Feature G3. The target information storage area is capable of storing "0" or "1";
A gaming machine described in feature G1 or G2, characterized in that the specific target information is either "0" or "1".

特徴G3によれば、対象情報記憶領域は「0」又は「1」の二値情報を記憶する記憶領域であるため、対象情報記憶領域に必要な記憶容量を抑えることが可能となる。 According to feature G3, the target information storage area is a storage area that stores binary information of "0" or "1," making it possible to reduce the storage capacity required for the target information storage area.

特徴G4.前記情報設定手段は、前記数値変化手段による変化が行われる前の前記数値情報が前記所定対象数値情報である場合と前記所定対象数値情報ではない場合とで異なる情報が前記対象情報記憶領域に設定されるようにすることを特徴とする特徴G1乃至G3のいずれか1に記載の遊技機。 Feature G4. The gaming machine described in any one of Features G1 to G3, characterized in that the information setting means sets different information in the target information storage area when the numerical information before the change by the numerical value changing means is the predetermined target numerical information and when the numerical information is not the predetermined target numerical information.

特徴G4によれば、数値変化手段による変化が行われる前の数値情報に対応する情報が対象情報記憶領域に設定されるため、当該変化前の数値情報をプログラムにおいて確認しなくても、当該変化前の数値情報に応じて特定対象処理を実行することが可能となる。 According to feature G4, information corresponding to the numerical information before the change by the numerical change means is set in the target information storage area, so that it is possible to execute a specific target process according to the numerical information before the change without checking the numerical information before the change in the program.

特徴G5.前記数値変化手段は、前記所定記憶領域の前記数値情報を「0」クリアするものであることを特徴とする特徴G4に記載の遊技機。 Feature G5. The gaming machine described in Feature G4, wherein the numerical value changing means clears the numerical value information in the specified memory area to "0."

特徴G5によれば、プログラム容量の削減を図りながら数値情報の「0」クリアを実行することが可能となるとともに、当該「0」クリア前における数値情報をプログラムにおいて確認することなく「0」クリア前における数値情報に対応する処理を実行することが可能となる。 Feature G5 makes it possible to clear numerical information to "0" while reducing program capacity, and also makes it possible to execute processing corresponding to the numerical information before the "0" is cleared without checking the numerical information before the "0" is cleared in the program.

特徴G6.前記情報設定手段は、前記数値変化手段による変化が行われた後の前記数値情報が前記所定対象数値情報である場合と前記所定対象数値情報ではない場合とで異なる情報が前記対象情報記憶領域に設定されるようにすることを特徴とする特徴G1乃至G3のいずれか1に記載の遊技機。 Feature G6. The gaming machine described in any one of Features G1 to G3, characterized in that the information setting means sets different information in the target information storage area when the numerical information after the change by the numerical value changing means is the predetermined target numerical information and when the numerical information is not the predetermined target numerical information.

特徴G6によれば、数値変化手段による変化が行われた後の数値情報に対応する情報が対象情報記憶領域に設定されるため、当該変化後の数値情報をプログラムにおいて確認しなくても、当該変化後の数値情報に応じて特定対象処理を実行することが可能となる。 According to feature G6, information corresponding to the numerical information after the change by the numerical value changing means is set in the target information storage area, so that it is possible to execute a specific target process according to the numerical information after the change without checking the numerical information after the change in the program.

なお、特徴G1~G6の構成に対して、特徴A1~A8、特徴B1~B8、特徴C1~C7、特徴D1~D6、特徴E1~E7、特徴F1~F6、特徴G1~G6、特徴H1~H10、特徴I1~I5、特徴J1~J6、特徴K1~K5、特徴L1~L8、特徴M1~M11、特徴N1~N6、特徴O1~O4、特徴P1~P3のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 Note that any one or more of the features A1 to A8, features B1 to B8, features C1 to C7, features D1 to D6, features E1 to E7, features F1 to F6, features G1 to G6, features H1 to H10, features I1 to I5, features J1 to J6, features K1 to K5, features L1 to L8, features M1 to M11, features N1 to N6, features O1 to O4, and features P1 to P3 may be applied to the features G1 to G6. This makes it possible to achieve a synergistic effect by combining the features.

上記特徴G群の特徴に係る発明によれば、以下の課題を解決することが可能である。 The invention relating to the features of group G above can solve the following problems:

遊技機としてパチンコ遊技機やスロットマシンが知られている。例えば、パチンコ遊技機では、遊技球を貯留する貯留部を備えており、当該貯留部に貯留された遊技球が遊技球発射装置に案内されて、遊技者の発射操作に応じて遊技領域に向けて発射される。そして、例えば遊技領域に設けられた入球部に遊技球が入球した場合に、例えば抽選処理が実行されたり、例えば遊技者が使用可能な遊技球の数を増加させるための処理が実行される。 Pachinko machines and slot machines are known as gaming machines. For example, pachinko machines are equipped with a storage section for storing gaming balls, and the gaming balls stored in the storage section are guided to a gaming ball launching device and launched toward the gaming area in response to the player's launching operation. Then, for example, when a gaming ball enters a ball entry section provided in the gaming area, a lottery process is executed, or a process is executed to increase the number of gaming balls available to the player.

スロットマシンでは、メダルなどの遊技価値がベットされている状況でスタートレバーが操作されて新たなゲームが開始される場合に制御手段にて抽選処理が実行される。また、抽選処理が実行された場合には制御手段にて回転開始制御が実行されることによりリールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップボタンが操作された場合には制御手段にて回転停止制御が実行されることによりリールの回転が停止される。そして、リールの回転停止後の停止結果が抽選処理の当選役に対応したものである場合には、当該当選役に対応した特典が遊技者に付与される。 In a slot machine, when a game value such as medals has been bet and the start lever is operated to start a new game, a lottery process is executed by the control means. Also, when the lottery process is executed, the control means executes rotation start control to start the rotation of the reels, and when the stop button is operated while the reels are rotating, the control means executes rotation stop control to stop the rotation of the reels. Then, if the stop result after the rotation of the reels has stopped corresponds to a winning combination in the lottery process, a bonus corresponding to the winning combination is awarded to the player.

ここで、上記例示等のような遊技機においては、制御手段における処理が好適に実行される必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 Here, in gaming machines such as those exemplified above, the processing in the control means needs to be executed appropriately, and there is still room for improvement in this regard.

<特徴H群>
特徴H1.ジャンプ命令においてジャンプ条件が成立している場合、実行対象となるプログラムを当該ジャンプ命令にて指定されているアドレスのプログラムまでジャンプさせる制御手段(第2の実施形態における主側MPU72)を備えた遊技機において、
前記ジャンプ命令として、第1ジャンプ命令(JR命令)と、第2ジャンプ命令(JRS命令)とが設定されており、
前記第2ジャンプ命令は、前記第1ジャンプ命令よりもデータ容量が小さいことを特徴とする遊技機。
<Feature H Group>
Feature H1. In a gaming machine equipped with a control means (main MPU 72 in the second embodiment) that jumps a program to be executed to a program at an address specified in a jump command when a jump condition is satisfied in the jump command,
A first jump instruction (JR instruction) and a second jump instruction (JRS instruction) are set as the jump instructions,
The second jump command has a smaller data capacity than the first jump command.

特徴H1によれば、ジャンプ命令として相対的にデータ容量が大きい第1ジャンプ命令と相対的にデータ容量が小さい第2ジャンプ命令とが設定されている。これにより、必要に応じて第1ジャンプ命令と第2ジャンプ命令とを使い分けることによって、プログラム容量を削減することが可能となる。 According to feature H1, a first jump instruction having a relatively large data capacity and a second jump instruction having a relatively small data capacity are set as jump instructions. This makes it possible to reduce the program capacity by using the first jump instruction and the second jump instruction appropriately as needed.

特徴H2.前記第2ジャンプ命令は、前記ジャンプ条件が成立した場合にジャンプさせることが可能なアドレス範囲(アドレスデータによって指定されるプログラムアドレスの差分)が前記第1ジャンプ命令よりも狭いことを特徴とする特徴H1に記載の遊技機。 Feature H2. The gaming machine described in Feature H1, characterized in that the second jump instruction has a narrower address range (the difference between program addresses specified by the address data) to which the second jump instruction can jump when the jump condition is satisfied than the first jump instruction.

特徴H2によれば、第2ジャンプ命令は第1ジャンプ命令よりもジャンプ条件が成立した場合にジャンプさせることが可能なアドレス範囲が第1ジャンプ命令よりも狭い代わりに、第1ジャンプ命令よりもデータ容量が小さい。したがって、ジャンプさせるアドレス範囲が狭い場合には第2ジャンプ命令を利用し、ジャンプさせるアドレス範囲が広い場合には第1ジャンプ命令を利用することで、ジャンプ命令を適切に実行可能としながら、プログラム容量を削減することが可能となる。 According to feature H2, the second jump instruction has a smaller data capacity than the first jump instruction, but the address range to which the second jump instruction can jump when the jump condition is satisfied is narrower than that of the first jump instruction. Therefore, by using the second jump instruction when the address range to jump to is narrow, and using the first jump instruction when the address range to jump to is wide, it is possible to reduce the program capacity while still allowing the jump instruction to be executed appropriately.

特徴H3.前記第2ジャンプ命令は、前記ジャンプ条件を設定することが可能なデータ容量(条件データのデータ容量)が前記第1ジャンプ命令よりも小さいことを特徴とする特徴H1又はH2に記載の遊技機。 Feature H3. The gaming machine described in Feature H1 or H2, characterized in that the second jump command has a smaller data capacity (data capacity of condition data) capable of setting the jump condition than the first jump command.

特徴H3によれば、第2ジャンプ命令は第1ジャンプ命令よりもジャンプ条件を設定することが可能なデータ容量が小さい代わりに、第1ジャンプ命令よりもデータ容量が小さい。したがって、ジャンプ条件が簡素な場合には第2ジャンプ命令を利用し、ジャンプ条件が複雑な場合には第1ジャンプ命令を利用することで、ジャンプ命令を適切に実行可能としながら、プログラム容量を削減することが可能となる。 According to feature H3, the second jump instruction has a smaller data capacity than the first jump instruction in order to set a jump condition, but the second jump instruction has a smaller data capacity than the first jump instruction. Therefore, by using the second jump instruction when the jump condition is simple and using the first jump instruction when the jump condition is complex, it is possible to reduce the program capacity while still allowing the jump instruction to be executed appropriately.

特徴H4.所定記憶領域(主側RAM74の第1出力開始フラグ、第2出力開始フラグ、第3出力開始フラグ、外部出力終了フラグ)の数値情報を所定態様(「0」クリア又は1減算)で変化させる数値変化手段(第2の実施形態におけるCLR実行回路122、DEC実行回路123)と、
当該数値変化手段による変化前及び変化後のいずれか一方における前記数値情報が所定対象数値情報である場合と前記所定対象数値情報ではない場合とで異なる情報が対象情報記憶領域(ジャンプステータスフラグ121)に設定されるようにする情報設定手段(第2の実施形態におけるNOR回路122b、OR回路123c)と、
を備え、
前記数値変化手段及び前記情報設定手段は回路として設けられており、
前記第2ジャンプ命令の前記ジャンプ条件として、前記対象情報記憶領域に所定の情報が設定されているか否かという条件が設定されていることを特徴とする特徴H1乃至H3のいずれか1に記載の遊技機。
Feature H4. A numerical value changing means (CLR execution circuit 122 and DEC execution circuit 123 in the second embodiment) for changing numerical information in a predetermined storage area (the first output start flag, the second output start flag, the third output start flag, and the external output end flag in the main RAM 74) in a predetermined manner (clearing to "0" or subtracting 1);
information setting means (NOR circuit 122b, OR circuit 123c in the second embodiment) for setting different information in the target information storage area (jump status flag 121) depending on whether the numerical information before or after the change by the numerical value changing means is the predetermined target numerical information or is not the predetermined target numerical information;
Equipped with
the numerical value changing means and the information setting means are provided as circuits,
A gaming machine described in any one of features H1 to H3, characterized in that the jump condition of the second jump command is set as to whether or not specified information is set in the target information memory area.

特徴H4によれば、所定記憶領域の数値情報が数値変化手段により所定態様で変化されるとともに、当該数値変化手段による変化前及び変化後のいずれか一方における数値情報が所定対象数値情報である場合と当該所定対象数値情報ではない場合とで異なる情報が対象情報記憶領域に設定される。そして、数値変化手段による数値情報の所定態様による変化が実行された後に、対象情報記憶領域の情報が所定の情報である場合に第2ジャンプ命令によって所定のアドレスのプログラムへのジャンプが発生する。これにより、数値情報を所定態様で変化させるだけではなく、その変化態様に応じて実行対象のプログラムをジャンプさせることが可能となる。この場合に、所定記憶領域の数値情報を所定態様で変化させる数値変化手段及び対象情報記憶領域に情報を設定する情報設定手段は回路として設けられている。これにより、プログラムを利用した処理負荷の軽減を図りながら上記のような優れた効果を奏することが可能となる。 According to feature H4, the numerical information in the specified storage area is changed in a specified manner by the numerical value changing means, and different information is set in the target information storage area when the numerical information either before or after the change by the numerical value changing means is the specified target numerical information and when it is not the specified target numerical information. Then, after the numerical value changing means changes the numerical information in a specified manner, if the information in the target information storage area is the specified information, a jump to a program at a specified address is generated by a second jump command. This makes it possible not only to change the numerical information in a specified manner, but also to jump the program to be executed according to the change manner. In this case, the numerical value changing means that changes the numerical information in the specified storage area in a specified manner and the information setting means that sets information in the target information storage area are provided as circuits. This makes it possible to achieve the above-mentioned excellent effects while reducing the processing load using the program.

特徴H5.前記数値変化手段は、プログラムにおいて変化発生命令(第2の実施形態における「1001」、「1005」、「1010」、「1015」、及び「1024」のプログラムアドレスに対応する命令)が実行されることで前記所定記憶領域の数値情報を前記所定態様で変化させるように動作し、
前記情報設定手段は、前記数値変化手段が動作する場合に前記対象情報記憶領域への情報の設定を行うことを特徴とする特徴H4に記載の遊技機。
Feature H5. The numerical value changing means operates to change the numerical value information in the predetermined manner by executing a change generating instruction in a program (an instruction corresponding to the program addresses "1001", "1005", "1010", "1015", and "1024" in the second embodiment);
The gaming machine according to feature H4, wherein the information setting means sets information in the target information memory area when the numerical value changing means operates.

特徴H5によれば、プログラムにおいては変化発生命令を設定しておくだけで、数値変化手段による数値情報の所定態様での変化及び情報設定手段による対象情報記憶領域への情報の設定が行われる。これにより、プログラム容量の削減を図りながら上記のような優れた効果を奏することが可能となる。 According to feature H5, simply by setting a change command in the program, the numerical value changing means changes the numerical information in a predetermined manner and the information setting means sets information in the target information storage area. This makes it possible to achieve the above-mentioned excellent effects while reducing the program capacity.

特徴H6.前記対象情報記憶領域は「0」又は「1」を記憶することが可能であることを特徴とする特徴H4又はH5に記載の遊技機。 Feature H6. A gaming machine according to Feature H4 or H5, characterized in that the target information storage area is capable of storing "0" or "1".

特徴H6によれば、対象情報記憶領域は「0」又は「1」の二値情報を記憶する記憶領域であるため、対象情報記憶領域に必要な記憶容量を抑えることが可能となる。 According to feature H6, since the target information storage area is a storage area that stores binary information of "0" or "1", it is possible to reduce the storage capacity required for the target information storage area.

特徴H7.前記情報設定手段は、前記数値変化手段による変化が行われる前の前記数値情報が前記所定対象数値情報である場合と前記所定対象数値情報ではない場合とで異なる情報が前記対象情報記憶領域に設定されるようにすることを特徴とする特徴H4乃至H6のいずれか1に記載の遊技機。 Feature H7. The gaming machine described in any one of Features H4 to H6, characterized in that the information setting means sets different information in the target information storage area when the numerical information before the change by the numerical value changing means is the predetermined target numerical information and when the numerical information is not the predetermined target numerical information.

特徴H7によれば、数値変化手段による変化が行われる前の数値情報に対応する情報が対象情報記憶領域に設定されるため、当該変化前の数値情報をプログラムにおいて確認しなくても、当該変化前の数値情報に応じて実行対象となるプログラムをジャンプさせることが可能となる。 According to feature H7, information corresponding to the numerical information before the change by the numerical value changing means is set in the target information storage area, so that it is possible to jump the program to be executed according to the numerical information before the change without checking the numerical information before the change in the program.

特徴H8.前記数値変化手段は、前記所定記憶領域の前記数値情報を「0」クリアするものであることを特徴とする特徴H7に記載の遊技機。 Feature H8. The gaming machine described in Feature H7, wherein the numerical value changing means clears the numerical value information in the specified memory area to "0."

特徴H8によれば、プログラム容量の削減を図りながら数値情報の「0」クリアを実行することが可能となるとともに、当該「0」クリア前における数値情報をプログラムにおいて確認することなく「0」クリア前における数値情報に対応する処理を実行することが可能となる。 Feature H8 makes it possible to clear numerical information to "0" while reducing program capacity, and also makes it possible to execute processing corresponding to the numerical information before the "0" is cleared without checking the numerical information before the "0" is cleared in the program.

特徴H9.前記情報設定手段は、前記数値変化手段による変化が行われた後の前記数値情報が前記所定対象数値情報である場合と前記所定対象数値情報ではない場合とで異なる情報が前記対象情報記憶領域に設定されるようにすることを特徴とする特徴H4乃至H6のいずれか1に記載の遊技機。 Feature H9. The gaming machine described in any one of Features H4 to H6, characterized in that the information setting means sets different information in the target information storage area when the numerical information after the change by the numerical value changing means is the predetermined target numerical information and when the numerical information is not the predetermined target numerical information.

特徴H9によれば、数値変化手段による変化が行われた後の数値情報に対応する情報が対象情報記憶領域に設定されるため、当該変化後の数値情報をプログラムにおいて確認しなくても、当該変化後の数値情報に応じて実行対象となるプログラムをジャンプさせることが可能となる。 According to feature H9, information corresponding to the numerical information after the change by the numerical value changing means is set in the target information storage area, so that it is possible to jump the program to be executed according to the numerical information after the change without checking the numerical information after the change in the program.

特徴H10.ジャンプ命令においてジャンプ条件が成立している場合、実行対象となるプログラムを当該ジャンプ命令にて指定されているアドレスのプログラムまでジャンプさせる制御手段を備えた遊技機において、
前記ジャンプ命令として、第1ジャンプ命令(JR命令)と、第2ジャンプ命令(JRS命令)とが設定されており、
前記第2ジャンプ命令は、前記ジャンプ条件が成立した場合にジャンプさせることが可能なアドレス範囲が前記第1ジャンプ命令よりも狭いことを特徴とする遊技機。
Feature H10. In a gaming machine having a control means for jumping a program to be executed to a program at an address specified in a jump command when a jump condition is satisfied in the jump command,
A first jump instruction (JR instruction) and a second jump instruction (JRS instruction) are set as the jump instructions,
The second jump command has a narrower address range to which a jump can be made when the jump condition is satisfied than the first jump command.

特徴H10によれば、ジャンプ命令としてジャンプさせることが可能なアドレス範囲が相対的に広い第1ジャンプ命令と相対的にアドレス範囲が狭い第2ジャンプ命令とが設定されている。これにより、必要に応じて第1ジャンプ命令と第2ジャンプ命令とを使い分けることによって、ジャンプさせることが可能なアドレス範囲を調整することが可能となる。 According to feature H10, a first jump instruction is set as a jump instruction having a relatively wide address range that can be jumped to, and a second jump instruction is set as a jump instruction having a relatively narrow address range. This makes it possible to adjust the address range that can be jumped to by using the first jump instruction and the second jump instruction differently as necessary.

なお、特徴H1~H10の構成に対して、特徴A1~A8、特徴B1~B8、特徴C1~C7、特徴D1~D6、特徴E1~E7、特徴F1~F6、特徴G1~G6、特徴H1~H10、特徴I1~I5、特徴J1~J6、特徴K1~K5、特徴L1~L8、特徴M1~M11、特徴N1~N6、特徴O1~O4、特徴P1~P3のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 Note that any one or more of the features A1 to A8, features B1 to B8, features C1 to C7, features D1 to D6, features E1 to E7, features F1 to F6, features G1 to G6, features H1 to H10, features I1 to I5, features J1 to J6, features K1 to K5, features L1 to L8, features M1 to M11, features N1 to N6, features O1 to O4, and features P1 to P3 may be applied to the features H1 to H10. This makes it possible to achieve a synergistic effect by combining the features.

上記特徴H群の特徴に係る発明によれば、以下の課題を解決することが可能である。 The invention relating to the features of group H above can solve the following problems:

遊技機としてパチンコ遊技機やスロットマシンが知られている。例えば、パチンコ遊技機では、遊技球を貯留する貯留部を備えており、当該貯留部に貯留された遊技球が遊技球発射装置に案内されて、遊技者の発射操作に応じて遊技領域に向けて発射される。そして、例えば遊技領域に設けられた入球部に遊技球が入球した場合に、例えば抽選処理が実行されたり、例えば遊技者が使用可能な遊技球の数を増加させるための処理が実行される。 Pachinko machines and slot machines are known as gaming machines. For example, pachinko machines are equipped with a storage section for storing gaming balls, and the gaming balls stored in the storage section are guided to a gaming ball launching device and launched toward the gaming area in response to the player's launching operation. Then, for example, when a gaming ball enters a ball entry section provided in the gaming area, a lottery process is executed, or a process is executed to increase the number of gaming balls available to the player.

スロットマシンでは、メダルなどの遊技価値がベットされている状況でスタートレバーが操作されて新たなゲームが開始される場合に制御手段にて抽選処理が実行される。また、抽選処理が実行された場合には制御手段にて回転開始制御が実行されることによりリールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップボタンが操作された場合には制御手段にて回転停止制御が実行されることによりリールの回転が停止される。そして、リールの回転停止後の停止結果が抽選処理の当選役に対応したものである場合には、当該当選役に対応した特典が遊技者に付与される。 In a slot machine, when a game value such as medals has been bet on and the start lever is operated to start a new game, a lottery process is executed by the control means. Also, when the lottery process is executed, the control means executes rotation start control to start the rotation of the reels, and when the stop button is operated while the reels are rotating, the control means executes rotation stop control to stop the rotation of the reels. Then, if the stop result after the rotation of the reels has stopped corresponds to a winning combination in the lottery process, a bonus corresponding to the winning combination is awarded to the player.

ここで、上記例示等のような遊技機においては、制御手段において必要なプログラム容量を削減することが好ましく、この点について未だ改良の余地がある。 Here, in gaming machines such as those exemplified above, it is preferable to reduce the program capacity required in the control means, and there is still room for improvement in this regard.

<特徴I群>
特徴I1.遊技者の操作に基づき1ゲームの開始契機が発生した場合に遊技単位動作(リール32L,32M,32Rの回転)が開始され、遊技者の操作に基づき終了契機が発生した場合に当該遊技単位動作が終了されるように遊技実行手段(リール32L,32M,32R)を制御する遊技制御手段(第1の実施形態における主側MPU72のリール制御処理を実行する機能)と、
待機契機(ステップS2208の直撃抽選処理にて直撃当選となりステップS2211の処理が実行されること、疑似ボーナス状態ST4の開始ゲームが開始されステップS2605、ステップS2608及びステップS2610のいずれかの処理が実行されること)が発生した場合に、遊技者の操作に基づく前記遊技単位動作の進行を待機させる進行待機状態(フリーズ期間が発生している状態)に設定する進行待機手段(第1の実施形態における主側MPU72のステップS2211、ステップS2605、ステップS2608及びステップS2610の処理を実行する機能)と、
待機制限状況(直撃当選となったことを契機としたフリーズ期間が発生したゲームの次のゲーム)において前記待機契機が発生したとしても前記進行待機状態に設定されないようにする待機制限手段(第1の実施形態における主側MPU72のステップS2602及びステップS2603の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristics Group I>
Feature I1. A game control means (a function of executing the reel control process of the main MPU 72 in the first embodiment) that controls the game execution means (reels 32L, 32M, 32R) so that a game unit operation (spinning of the reels 32L, 32M, 32R) is started when a start trigger for one game occurs based on the operation of the player, and the game unit operation is ended when a termination trigger occurs based on the operation of the player;
a progress waiting means (a function for executing the processes of steps S2211, S2605, S2608, and S2610 of the main MPU 72 in the first embodiment) for setting a progress waiting state (a state in which a freeze period is occurring) in which the progress of the game unit operation based on the player's operation is waited for when a standby trigger occurs (a direct hit is won in the direct hit lottery process of step S2208 and the process of step S2211 is executed, and the start game of the pseudo bonus state ST4 is started and any of the processes of steps S2605, S2608, and S2610 is executed);
A standby restriction means (a function for executing the processes of steps S2602 and S2603 of the main MPU 72 in the first embodiment) that prevents the game from being set to the progress standby state even if the standby trigger occurs in a standby restriction situation (the game following the game in which a freeze period occurred due to a direct hit).
A gaming machine comprising:

特徴I1によれば、待機契機が発生した場合には遊技者の操作に基づく遊技単位動作の進行が待機されるため、遊技単位動作の進行が待機される状況を生じさせることが可能となる。この場合に、待機制限状況において待機契機が発生した場合には進行待機状態に設定されない。これにより、遊技の進行上好ましくない状況においては待機契機が発生したとしても進行待機状態に設定されないようにすることが可能となる。 According to feature I1, when a standby trigger occurs, the progress of the game unit operation based on the player's operation is put on hold, making it possible to create a situation in which the progress of the game unit operation is put on hold. In this case, if a standby trigger occurs in a standby restriction situation, the game is not set to a progress standby state. This makes it possible to prevent the game from being set to a progress standby state even if a standby trigger occurs in a situation that is not favorable for game progress.

特徴I2.前記待機制限手段は、前記進行待機状態に設定されたゲームから所定ゲーム数(1ゲーム)の範囲内が前記待機制限状況となるようにすることを特徴とする特徴I1に記載の遊技機。 Feature I2. The gaming machine described in Feature I1, wherein the standby restriction means sets the standby restriction state to occur within a range of a predetermined number of games (one game) from the game set in the standby state.

特徴I2によれば、進行待機状態に設定されたゲームから所定ゲーム数の範囲内においては待機契機が発生したとしても進行待機状態に設定されないため、進行待機状態の設定が短いゲーム数の間に繰り返されてしまわないようにすることが可能となる。 According to feature I2, the game will not be set to the standby state even if a standby trigger occurs within a range of a specified number of games from the game that has been set to the standby state, so it is possible to prevent the standby state from being set repeatedly within a short number of games.

特徴I3.前記進行待機手段は、
前記待機契機として第1待機契機(ステップS2208の直撃抽選処理にて直撃当選となること)が発生した場合に前記進行待機状態に設定する第1進行待機手段(第1の実施形態における主側MPU72のステップS2211の処理を実行する機能)と、
前記待機契機として第2待機契機(疑似ボーナス状態ST4の開始ゲームが開始されること)が発生した場合に前記進行待機状態に設定する第2進行待機手段(第1の実施形態における主側MPU72のステップS2605、ステップS2608及びステップS2610の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記第1進行待機手段により前記進行待機状態に設定された場合、当該進行待機状態が終了した後に前記待機制限状況となり、
前記待機制限手段は、前記待機制限状況において前記第2待機契機が発生したとしても前記進行待機状態に設定されないようにすることを特徴とする特徴I1又はI2に記載の遊技機。
Feature I3. The progress waiting means is
A first progress waiting means (a function for executing the process of step S2211 of the main MPU 72 in the first embodiment) for setting the progress waiting state when a first standby opportunity (a direct winning in the direct lottery process of step S2208) occurs as the standby opportunity;
A second progress waiting means (a function for executing the processes of steps S2605, S2608, and S2610 of the master MPU 72 in the first embodiment) for setting the progress waiting state when a second waiting opportunity (start of the start game of the pseudo bonus state ST4) occurs as the waiting opportunity;
Equipped with
When the progress waiting state is set by the first progress waiting means, the progress waiting state is ended and then the waiting restriction state is entered,
The gaming machine according to feature I1 or I2, wherein the waiting restriction means prevents the progress waiting state from being set even if the second waiting opportunity occurs in the waiting restriction situation.

特徴I3によれば、第1待機契機が発生した場合に進行待機状態に設定されるとともに、第2待機契機が発生した場合にも進行待機状態に設定される。これにより、進行待機状態に設定される状況を多様化させることが可能となる。この場合に、第1待機契機が発生することで進行待機状態に設定された場合には当該進行待機状態が終了した後に待機制限状況となり、当該待機制限状況において第2待機契機が発生したとしても進行待機状態に設定されない。これにより、第1待機契機が発生することで進行待機状態に設定された場合には、それを契機として、第2待機契機が発生したとしても進行待機状態に設定されない状況を生じさせることが可能となる。 According to feature I3, the progress waiting state is set when the first waiting trigger occurs, and the progress waiting state is also set when the second waiting trigger occurs. This makes it possible to diversify the situations in which the progress waiting state is set. In this case, if the progress waiting state is set due to the occurrence of the first waiting trigger, the progress waiting state ends and then the progress waiting state becomes a restricted waiting state, and even if the second waiting trigger occurs in the restricted waiting state, the progress waiting state is not set. This makes it possible to create a situation in which, when the progress waiting state is set due to the occurrence of the first waiting trigger, the progress waiting state is not set even if the second waiting trigger occurs.

特徴I4.前記第1待機契機は、遊技者に有利な特別遊技状態(疑似ボーナス状態ST4)に移行することが確定する確定事象(ステップS2208の直撃抽選処理にて直撃当選となること)が発生した場合に発生し、
前記第2待機契機は、前記特別遊技状態において発生することを特徴とする特徴I3に記載の遊技機。
Feature I4. The first waiting opportunity occurs when a determined event occurs (a direct hit is won in the direct hit lottery process of step S2208) that determines that the player will transition to a special game state (pseudo bonus state ST4) that is advantageous to the player,
A gaming machine described in feature I3, characterized in that the second waiting trigger occurs during the special game state.

特徴I4によれば、特別遊技状態に移行することが確定する確定事象が発生した場合に進行待機状態に設定されるため、当該確定事象が発生したことを遊技者に明確に認識させることが可能となる。この場合に、第1待機契機が発生することで進行待機状態に設定された場合には当該進行待機状態が終了した後に待機制限状況となり、当該待機制限状況において第2待機契機が発生したとしても進行待機状態に設定されない。これにより、確定事象が発生することで進行待機状態に設定された場合には、その後の特別遊技状態において進行待機状態に設定されないようにすることが可能となる。 According to feature I4, when a definite event occurs that determines a transition to a special game state, the game is set to a progress waiting state, making it possible for the player to clearly recognize that the definite event has occurred. In this case, if the progress waiting state is set due to the occurrence of a first waiting trigger, a waiting restriction state occurs after the progress waiting state ends, and the game is not set to a progress waiting state even if a second waiting trigger occurs in the waiting restriction state. This makes it possible to prevent the game from being set to a progress waiting state in the subsequent special game state when a definite event occurs and the game is set to a progress waiting state.

特徴I5.前記確定事象が発生したゲームの次のゲームが前記特別遊技状態の最初のゲームとなる構成であり、
前記第1待機契機は、前記確定事象が発生したゲームで発生し、
前記第2待機契機は、前記特別遊技状態の最初のゲームで発生することを特徴とする特徴I4に記載の遊技機。
Feature I5. The game following the game in which the fixed event occurs is the first game in the special game state,
the first standby trigger occurs in a game in which the determined event occurs,
The gaming machine described in feature I4, wherein the second waiting trigger occurs in the first game of the special gaming state.

特徴I5によれば、基本的には特別遊技状態の最初のゲームにて進行待機状態に設定されるため、特別遊技状態が開始されたことを遊技者に明確に認識させることが可能となる。この場合に、確定事象が発生して特別遊技状態に移行する場合には、確定事象が発生したゲームにて進行待機状態に設定されるのに対して、特別遊技状態の最初のゲームにおいては進行待機状態に設定されない。これにより、進行待機状態の設定が2ゲーム連続して発生してしまわないようにすることが可能となる。 According to feature I5, the standby state is basically set in the first game of the special game state, so that the player can clearly recognize that the special game state has started. In this case, when a definite event occurs and a transition to the special game state occurs, the standby state is set in the game where the definite event occurred, but the standby state is not set in the first game of the special game state. This makes it possible to prevent the standby state from being set for two consecutive games.

なお、特徴I1~I5の構成に対して、特徴A1~A8、特徴B1~B8、特徴C1~C7、特徴D1~D6、特徴E1~E7、特徴F1~F6、特徴G1~G6、特徴H1~H10、特徴I1~I5、特徴J1~J6、特徴K1~K5、特徴L1~L8、特徴M1~M11、特徴N1~N6、特徴O1~O4、特徴P1~P3のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 Note that any one or more of the features A1 to A8, features B1 to B8, features C1 to C7, features D1 to D6, features E1 to E7, features F1 to F6, features G1 to G6, features H1 to H10, features I1 to I5, features J1 to J6, features K1 to K5, features L1 to L8, features M1 to M11, features N1 to N6, features O1 to O4, and features P1 to P3 may be applied to the features I1 to I5. This makes it possible to achieve a synergistic effect by combining the features.

上記特徴I群の特徴に係る発明によれば、以下の課題を解決することが可能である。 The invention relating to the features of Group I above can solve the following problems:

遊技機としてパチンコ遊技機やスロットマシンが知られている。例えば、パチンコ遊技機では、遊技球を貯留する貯留部を備えており、当該貯留部に貯留された遊技球が遊技球発射装置に案内されて、遊技者の発射操作に応じて遊技領域に向けて発射される。そして、例えば遊技領域に設けられた入球部に遊技球が入球した場合に、例えば抽選処理が実行されたり、例えば遊技者が使用可能な遊技球の数を増加させるための処理が実行される。 Pachinko machines and slot machines are known as gaming machines. For example, pachinko machines are equipped with a storage section for storing gaming balls, and the gaming balls stored in the storage section are guided to a gaming ball launching device and launched toward the gaming area in response to the player's launching operation. Then, for example, when a gaming ball enters a ball entry section provided in the gaming area, a lottery process is executed, or a process is executed to increase the number of gaming balls available to the player.

スロットマシンでは、メダルなどの遊技価値がベットされている状況でスタートレバーが操作されて新たなゲームが開始される場合に制御手段にて抽選処理が実行される。また、抽選処理が実行された場合には制御手段にて回転開始制御が実行されることによりリールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップボタンが操作された場合には制御手段にて回転停止制御が実行されることによりリールの回転が停止される。そして、リールの回転停止後の停止結果が抽選処理の当選役に対応したものである場合には、当該当選役に対応した特典が遊技者に付与される。 In a slot machine, when a game value such as medals has been bet and the start lever is operated to start a new game, a lottery process is executed by the control means. Also, when the lottery process is executed, the control means executes rotation start control to start the rotation of the reels, and when the stop button is operated while the reels are rotating, the control means executes rotation stop control to stop the rotation of the reels. Then, if the stop result after the rotation of the reels has stopped corresponds to a winning combination in the lottery process, a bonus corresponding to the winning combination is awarded to the player.

ここで、上記例示等のような遊技機においては、遊技者の操作に基づく遊技の進行が強制的に待機される期間が過剰に発生してしまうことは好ましくなく、この点について未だ改良の余地がある。 In gaming machines such as those exemplified above, it is undesirable for excessive periods of time to occur during which the progress of the game based on the player's operation is forcibly suspended, and there is still room for improvement in this regard.

<特徴J群>
特徴J1.複数種類の選択対象(第1~第5ゲーム数モード、第1~第5当選率モード)のうち抽選対象となる選択対象(第2~第5ゲーム数モード、第2~第5当選率モード)を順次変更する順次変更手段(第1の実施形態における主側MPU72のステップS2407、ステップS2412、ステップS2417及びステップS2422の処理を実行する機能)と、
前記抽選対象となっている前記選択対象に対応する抽選用数値情報(判定値LV)を所定数値情報群(ゲーム数モード抽選テーブル112、当選率モード抽選テーブル113)から取得する数値情報取得手段(第1の実施形態における主側MPU72のLVの取得処理を実行する機能)と、
当該数値情報取得手段が取得した前記抽選用数値情報を利用して前記抽選対象となっている前記選択対象が当選となるか否かを判定する当選判定手段(第1の実施形態における主側MPU72のステップS2410、ステップS2411、ステップS2420及びステップS2421の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記選択対象に対応する前記抽選用数値情報は遊技状況(設定値)に応じて変動し得る構成であって、当該抽選用数値情報を変動させ得る前記遊技状況は特定種類(6種類)存在しており、
前記所定数値情報群には、前記順次変更手段により前記抽選対象に設定され得る前記選択対象の数と、前記特定種類の数との積に対応する数の前記抽選用数値情報が設定されていることを特徴とする遊技機。
<Characteristics Group J>
Feature J1. A sequential change means (a function for executing the processes of steps S2407, S2412, S2417, and S2422 of the main MPU 72 in the first embodiment) for sequentially changing the selection target (second to fifth game number modes, second to fifth winning rate modes) that is the subject of the lottery among a plurality of types of selection targets (first to fifth game number modes, first to fifth winning rate modes);
A numerical information acquisition means (a function of executing the LV acquisition process of the main MPU 72 in the first embodiment) for acquiring the numerical information for selection (determination value LV) corresponding to the selection object to be selected from a predetermined numerical information group (the game number mode selection table 112, the winning rate mode selection table 113);
A winning determination means (a function of executing the processes of steps S2410, S2411, S2420, and S2421 of the main MPU 72 in the first embodiment) that determines whether or not the selected object that is the subject of the lottery will be a winning object by using the lottery numerical information acquired by the numerical information acquisition means;
Equipped with
The selection numerical information corresponding to the selection object is configured to be variable according to a game situation (a set value), and there are specific types (six types) of the game situation that can vary the selection numerical information;
A gaming machine characterized in that the group of specified numerical information has a number of lottery numerical information set corresponding to the product of the number of selection objects that can be set as lottery objects by the sequential change means and the number of the specific types.

特徴J1によれば、複数種類の選択対象において抽選対象が順次変更されるとともに、抽選対象となっている選択対象に対応する抽選用数値情報が所定数値情報群から取得され、その取得された抽選用数値情報を利用して抽選対象となっている選択対象が当選となるか否かが判定される。この場合に、各選択対象に対応する抽選用数値情報は特定種類の遊技状況に応じて変動し得る構成において、所定数値情報群には、抽選対象に設定される得る選択対象の数と、特定種類の遊技状況の数との積に対応する数の抽選用数値情報が設定されている。これにより、抽選対象となり得る選択対象と遊技状況との組合せの全てに対して所定数値情報群を共通のものとすることが可能となる。また、抽選対象となり得るいずれの選択対象であっても特定種類の遊技状況に対応する数の抽選用数値情報が設定されているため、抽選対象に設定されている選択対象及び遊技状況の組合せに対応する抽選用数値情報を所定数値情報群から読み出す場合における処理の共通化を図ることが可能となる。よって、抽選処理を好適に実行することが可能となる。 According to feature J1, the selection objects are changed in sequence among multiple types of selection objects, and the selection numerical information corresponding to the selection object being selected is obtained from a predetermined numerical information group, and the obtained selection numerical information is used to determine whether the selection object being selected will win. In this case, in a configuration in which the selection numerical information corresponding to each selection object can change depending on a specific type of game situation, the predetermined numerical information group is set with a number of selection numerical information corresponding to the product of the number of selection objects that can be set as the selection object and the number of the specific type of game situation. This makes it possible to make the predetermined numerical information group common to all combinations of selection objects and game situations that can be selected. In addition, since the number of selection numerical information corresponding to the specific type of game situation is set for any selection object that can be selected, it is possible to standardize the process when reading out the selection numerical information corresponding to the combination of the selection object and game situation set as the selection object from the predetermined numerical information group. This makes it possible to perform the lottery process preferably.

特徴J2.前記特定種類の遊技状況のうち特定遊技状況においては所定種類の前記選択対象は当選とならない構成であり(例えば設定値が「1」である場合における第5ゲーム数モード)、
前記所定数値情報群には、前記特定遊技状況であって前記所定種類の前記選択対象に対応する前記抽選用数値情報として非当選対応の数値情報(「0」の判定値LV)が設定されていることを特徴とする特徴J1に記載の遊技機。
Feature J2: In a specific game situation among the specific types of game situations, the selection object of a predetermined type is not a winning option (for example, a fifth game number mode when the set value is “1”),
The gaming machine described in feature J1 is characterized in that the group of specified numerical information has non-winning numerical information (a judgment value LV of "0") set as the lottery numerical information corresponding to the specific game situation and the specified type of selection object.

特徴J2によれば、特定遊技状況においては所定種類の選択対象が当選とならない構成であっても、所定数値情報群には特定遊技状況であって所定種類の選択対象に対応する抽選用数値情報として非当選対応の数値情報が設定されている。これにより、確実に非当選となる遊技状況が存在する選択対象であっても、特定種類の数に対応する抽選用数値情報が存在することとなる。よって、抽選対象となり得るいずれの選択対象であっても特定種類の遊技状況に対応する数の抽選用数値情報が設定されていることとなり、抽選対象に設定されている選択対象及び遊技状況の組合せに対応する抽選用数値情報を所定数値情報群から読み出す場合における処理の共通化を図ることが可能となる。 According to feature J2, even if a specific type of selection target does not result in a winning combination in a specific game situation, the specific numerical information group has numerical information corresponding to a non-winning combination set as the selection numerical information corresponding to the specific type of selection target in the specific game situation. As a result, even for selection targets in which a game situation exists in which they are definitely non-winning, there is numerical information for selection corresponding to the specific number. Therefore, for any selection target that can be a selection target, a number of numerical information for selection corresponding to the specific type of game situation is set, and it is possible to standardize the process when reading out the numerical information for selection corresponding to the combination of the selection target and game situation set as the selection target from the specific numerical information group.

特徴J3.前記所定数値情報群には、前記選択対象の種類毎に前記特定種類の数に対応する数の前記抽選用数値情報が設定されており、
前記所定数値情報群において一の種類の前記選択対象に該当する前記特定種類の数に対応する数の前記抽選用数値情報は、データ上のアドレス(アドレス情報D(1)~D(24)、アドレス情報E(1)~E(24))が連番となるように設定されていることを特徴とする特徴J1又はJ2に記載の遊技機。
Feature J3: In the predetermined numerical information group, the number of the lottery numerical information corresponding to the number of the specific types for each type of the selection object is set,
The gaming machine described in feature J1 or J2 is characterized in that the lottery numerical information of a number corresponding to the number of the specific type corresponding to one type of selection object in the predetermined numerical information group is set so that addresses in the data (address information D(1) to D(24), address information E(1) to E(24)) are consecutive numbers.

特徴J3によれば、所定数値情報群において一の種類の選択対象に該当する特定種類の数に対応する数の抽選用数値情報はデータ上のアドレスが連番となるように設定されている。これにより、所定数値情報群には選択対象の種類毎に特定種類の数に対応する数の抽選用数値情報が集約して設定されていることとなり、抽選対象となっている選択対象に対応する抽選用数値情報のうち現状の遊技状況に対応する抽選用数値情報を取得し易くなる。 According to feature J3, the number of selection numerical information corresponding to the number of specific types corresponding to one type of selection object in the predetermined numerical information group is set so that the addresses in the data are consecutive. As a result, the number of selection numerical information corresponding to the number of specific types for each type of selection object is collectively set in the predetermined numerical information group, making it easier to obtain the selection numerical information corresponding to the current game situation from the selection numerical information corresponding to the selection object that is the subject of the lottery.

特徴J4.前記所定数値情報群において前記選択対象の種類毎に集約されている前記特定種類の数に対応する数の前記抽選用数値情報は、前記データ上のアドレスの順序が、対応する前記遊技状況の種類に応じて一定の順序となっていることを特徴とする特徴J3に記載の遊技機。 Feature J4. The gaming machine described in Feature J3, characterized in that the address order of the data for the lottery numerical information, the number of which corresponds to the number of the specific types of selection objects aggregated for each type of selection object in the predetermined numerical information group, is a fixed order according to the type of the corresponding game situation.

特徴J4によれば、所定数値情報群において選択対象の種類毎に集約されている特定種類の数に対応する数の抽選用数値情報はデータ上のアドレスの順序が対応する遊技状況の種類に応じて一定の順序となっている。これにより、抽選対象となっている選択対象に対応する抽選用数値情報のうち現状の遊技状況に対応する抽選用数値情報が設定されているデータ上のアドレスの順序が当該遊技状況の種類に応じて一義的に定まることとなる。よって、抽選対象となっている選択対象に対応する抽選用数値情報のうち現状の遊技状況に対応する抽選用数値情報を取得し易くなる。 According to feature J4, the order of addresses of the data for the number of selection numerical information corresponding to the number of specific types aggregated for each type of selection object in the predetermined numerical information group is a fixed order according to the type of corresponding game situation. As a result, the order of addresses in the data in which the selection numerical information corresponding to the current game situation among the selection numerical information corresponding to the selection object that is the subject of the lottery is set is uniquely determined according to the type of the game situation. Therefore, it becomes easier to obtain the selection numerical information corresponding to the current game situation among the selection numerical information corresponding to the selection object that is the subject of the lottery.

特徴J5.前記数値情報取得手段は、前記抽選対象となっている前記選択対象の前記所定数値情報群における配列順序に対応する数値情報と、前記一定の順序における現状の遊技状況に対応させて設定されている順序に対応する数値情報とを用いてアドレス導出用の演算処理(ステップS2501~ステップS2504)を実行することで、前記所定数値情報群において前記抽選対象となっている前記選択対象及び現状の遊技状況の組合せに対応する前記抽選用数値情報が設定されているデータ上のアドレスを取得することを特徴とする特徴J4に記載の遊技機。 Feature J5. The gaming machine described in Feature J4, characterized in that the numerical information acquisition means executes an address derivation calculation process (steps S2501 to S2504) using numerical information corresponding to the arrangement order in the predetermined numerical information group of the selection objects that are the subject of the lottery and numerical information corresponding to the order set in accordance with the current game status in the fixed order, thereby acquiring an address in the data in which the numerical information for lottery is set that corresponds to the combination of the selection objects that are the subject of the lottery and the current game status in the predetermined numerical information group.

特徴J5によれば、抽選対象となっている選択対象の所定数値情報群における配列順序に対応する数値情報と、一定の順序における現状の遊技状況に対応させて設定されている順序に対応する数値情報とを用いてアドレス導出用の演算処理を実行することで、所定数値情報群において抽選対象となっている選択対象及び現状の遊技状況の組合せに対応する抽選用数値情報が設定されているデータ上のアドレスが取得される。これにより、抽選対象となっている選択対象と現状の遊技状況との組合せに対応する抽選用数値情報を取得する場合の処理負荷を軽減することが可能となる。 According to feature J5, an address deriving operation is performed using numerical information corresponding to the arrangement order in a predetermined numerical information group of the selection objects to be selected and numerical information corresponding to an order set in a certain order corresponding to the current game status, thereby obtaining an address in the data in which numerical information for selection corresponding to the combination of the selection objects to be selected and the current game status in the predetermined numerical information group is set. This makes it possible to reduce the processing load when obtaining numerical information for selection corresponding to the combination of the selection objects to be selected and the current game status.

特徴J6.遊技者の有利度に対応する複数段階の設定値の中から使用対象として設定されている設定値に対応する態様で利益付与用処理(役の抽選処理)を実行する手段(主側MPU72における役の抽選処理を実行する機能)を備え、
前記使用対象として設定され得る設定値は前記特定種類存在しており、
前記特定種類の遊技状況はそれぞれ、前記使用対象として設定されている前記設定値が相違していることを特徴とする特徴J1乃至J5のいずれか1に記載の遊技機。
Feature J6: Equipped with a means for executing a profit awarding process (a lottery process for a winning combination) in a manner corresponding to a set value set as a target for use from among a plurality of set values corresponding to the player's advantage level (a function for executing a lottery process for a winning combination in the main MPU 72);
The setting values that can be set as the target for use are of the specific type,
A gaming machine according to any one of features J1 to J5, characterized in that the specific types of gaming situations each have different setting values that are set as the object of use.

特徴J6によれば、使用対象として設定されている設定値に対応する抽選用数値情報が取得される構成において、上記のような優れた効果を奏することが可能となる。 Feature J6 makes it possible to achieve the above-mentioned excellent effects in a configuration in which lottery numerical information corresponding to the setting value set as the target for use is obtained.

なお、特徴J1~J6の構成に対して、特徴A1~A8、特徴B1~B8、特徴C1~C7、特徴D1~D6、特徴E1~E7、特徴F1~F6、特徴G1~G6、特徴H1~H10、特徴I1~I5、特徴J1~J6、特徴K1~K5、特徴L1~L8、特徴M1~M11、特徴N1~N6、特徴O1~O4、特徴P1~P3のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 Note that any one or more of the features A1 to A8, features B1 to B8, features C1 to C7, features D1 to D6, features E1 to E7, features F1 to F6, features G1 to G6, features H1 to H10, features I1 to I5, features J1 to J6, features K1 to K5, features L1 to L8, features M1 to M11, features N1 to N6, features O1 to O4, and features P1 to P3 may be applied to the features J1 to J6. This makes it possible to achieve a synergistic effect by combining the features.

<特徴K群>
特徴K1.所定数値記憶領域に記憶されている所定数ビット(16ビット)の所定数値情報(第2乱数)を更新契機が発生する度に更新する数値更新手段(第1の実施形態における第2乱数回路76)と、
前記所定数値情報を利用して第1抽選処理(第1の実施形態におけるステップS2403)を実行する第1抽選実行手段(第1の実施形態における主側MPU72のステップS2403の処理を実行する機能)と、
前記所定数値情報のうち前記所定数ビットよりも少ないビット数である特定数ビット(8ビット又は7ビット)の数値情報を取得する一部取得手段(第1の実施形態における主側MPU72のステップS2406、ステップS2415及びステップS2416の処理を実行する機能)と、
当該一部取得手段が取得した前記特定数ビットの数値情報を利用して第2抽選処理(第1の実施形態におけるステップS2407~ステップS2413、ステップS2417~ステップS2423)を実行する第2抽選実行手段(第1の実施形態における主側MPU72のステップS2407~ステップS2413、ステップS2417~ステップS2423の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature K group>
Feature K1. A numerical value update means (the second random number circuit 76 in the first embodiment) that updates the predetermined number of bits (16 bits) of predetermined numerical value information (second random number) stored in the predetermined numerical value storage area every time an update trigger occurs;
A first lottery execution means (a function of executing the process of step S2403 of the main MPU 72 in the first embodiment) that executes a first lottery process (step S2403 in the first embodiment) by using the predetermined numerical information;
A partial acquisition means for acquiring numerical information of a specific number of bits (8 bits or 7 bits) that is less than the predetermined number of bits from the predetermined numerical information (a function for executing the processes of steps S2406, S2415, and S2416 of the main MPU 72 in the first embodiment);
A second lottery execution means (a function of executing the processing of steps S2407 to S2413 and steps S2417 to S2423 of the main MPU 72 in the first embodiment) that executes a second lottery process (steps S2407 to S2413 and steps S2417 to S2423 in the first embodiment) using the numerical information of the specific number of bits acquired by the part acquisition means;
A gaming machine comprising:

特徴K1によれば、更新契機が発生する度に所定数ビットの所定数値情報が更新される構成において、当該所定数ビットの所定数値情報を利用して第1抽選処理が実行される場合と、所定数値情報のうち所定数ビットよりも少ないビット数である特定数ビットの数値情報を利用して第2抽選処理が実行される場合とがある。これにより、数値更新手段の数の増加を抑えながら、抽選処理の数を増加させることが可能となる。よって、抽選処理を好適に実行することが可能となる。 According to feature K1, in a configuration in which a predetermined number of bits of predetermined numerical information is updated each time an update trigger occurs, there are cases in which a first lottery process is executed using the predetermined number of bits of the predetermined numerical information, and cases in which a second lottery process is executed using a specific number of bits of numerical information that is a number of bits less than the predetermined number of bits of the predetermined numerical information. This makes it possible to increase the number of lottery processes while suppressing an increase in the number of numerical update means. This makes it possible to execute the lottery processes in an optimal manner.

特徴K2.前記一部取得手段は、
前記所定数値記憶領域から前記所定数値情報を読み出す数値読み出し手段(ラッチエリア111に第2乱数を格納する機能)と、
当該数値読み出し手段が読み出した前記所定数値情報から前記特定数ビットの数値情報を取得する取得実行手段(第1の実施形態における主側MPU72のステップS2406、ステップS2415及びステップS2416の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴K1に記載の遊技機。
Feature K2: The part acquisition means is
A numerical value reading means for reading the predetermined numerical value information from the predetermined numerical value storage area (a function for storing a second random number in the latch area 111);
An acquisition execution means for acquiring the specific number of bits of numerical information from the predetermined numerical information read by the numerical value reading means (a function for executing the processes of steps S2406, S2415, and S2416 of the main MPU 72 in the first embodiment);
The gaming machine according to feature K1 is characterized by comprising:

特徴K2によれば、特定数ビットの数値情報を利用する場合、所定数値記憶領域から所定数値情報を読み出し、その読み出した所定数値情報から特定数ビットの数値情報を取得する。これにより、特定数ビットの数値情報を利用する場合であっても、所定数値記憶領域からの所定数値情報の読み出しを第1抽選処理が実行される場合と同様に行うことが可能となる。 According to feature K2, when using numerical information of a specific number of bits, the specific numerical information is read from the specific numerical storage area, and the specific numerical information of the specific number of bits is obtained from the read specific numerical information. This makes it possible to read the specific numerical information from the specific numerical storage area in the same way as when the first lottery process is executed, even when using numerical information of a specific number of bits.

特徴K3.前記取得実行手段は、前記数値読み出し手段が読み出した前記所定数値情報のうち利用対象となる前記特定数ビットとは異なるビットである対象ビットを「0」クリアすることで、前記特定数ビットの数値情報を取得することを特徴とする特徴K2に記載の遊技機。 Feature K3. The gaming machine according to Feature K2, wherein the acquisition execution means acquires the specific number of bits of numerical information by clearing to "0" target bits that are different from the specific number of bits to be used in the predetermined numerical information read by the numerical value reading means.

特徴K3によれば、所定数値記憶領域から読み出した所定数値情報のうち利用対象となる特定数ビットとは異なるビットである対象ビットを「0」クリアすることで、特定数ビットの数値情報を取得する構成である。これにより、所定数ビットの所定数値情報から特定数ビットの数値情報を取得するための処理構成を簡素なものとすることが可能となる。 According to feature K3, the specific number of bits of numerical information are obtained by clearing to "0" target bits that are different from the specific number of bits to be used in the specific numerical information read from the specific numerical storage area. This makes it possible to simplify the processing configuration for obtaining the specific number of bits of numerical information from the specific number of bits of the specific numerical information.

特徴K4.前記所定数値情報はバイト単位のデータであり、前記特定数ビットの数値情報も前記特定数ビット及び前記対象ビットを含むバイト単位のデータであることを特徴とする特徴K3に記載の遊技機。 Feature K4. The gaming machine described in Feature K3, characterized in that the predetermined numerical information is data in units of bytes, and the numerical information of the specific number of bits is also data in units of bytes including the specific number of bits and the target bit.

特徴K4によれば、特定数ビットの数値情報であってもデータとしては所定数値情報と同様にバイト単位のデータとして扱うことが可能となる。 According to feature K4, even if the numerical information is a specific number of bits, it can be treated as data in units of bytes, just like specified numerical information.

特徴K5.前記第1抽選処理及び前記第2抽選処理の一方にて前記所定数値情報が利用されてから他方にて前記所定数値情報が利用されるまでに、前記数値更新手段による前記所定数値情報の更新が1周以上していることを特徴とする特徴K1乃至K4のいずれか1に記載の遊技機。 Feature K5. A gaming machine according to any one of features K1 to K4, characterized in that the predetermined numerical information is updated by the numerical update means one or more times between the time when the predetermined numerical information is used in one of the first lottery process and the second lottery process and the time when the predetermined numerical information is used in the other lottery process.

特徴K5によれば、第1抽選処理及び第2抽選処理のいずれであっても所定数値記憶領域に記憶された所定数値情報が利用される構成において、これら抽選処理の一方にて所定数値情報が利用されてから他方に所定数値情報が利用されるまでに、数値更新手段による所定数値情報の更新が1周以上行われている。これにより、第1抽選処理及び第2抽選処理のいずれであっても所定数値記憶領域に記憶された所定数値情報が利用される構成であっても、第1抽選処理の抽選結果と第2抽選処理の抽選結果とが同期してしまわないようにすることが可能となる。 According to feature K5, in a configuration in which the predetermined numerical information stored in the predetermined numerical memory area is used in either the first lottery process or the second lottery process, the predetermined numerical information is updated by the numerical update means one or more times between the time the predetermined numerical information is used in one of the lottery processes and the time the predetermined numerical information is used in the other lottery process. This makes it possible to prevent the lottery results of the first lottery process and the second lottery process from being synchronized, even in a configuration in which the predetermined numerical information stored in the predetermined numerical memory area is used in either the first lottery process or the second lottery process.

なお、特徴K1~K5の構成に対して、特徴A1~A8、特徴B1~B8、特徴C1~C7、特徴D1~D6、特徴E1~E7、特徴F1~F6、特徴G1~G6、特徴H1~H10、特徴I1~I5、特徴J1~J6、特徴K1~K5、特徴L1~L8、特徴M1~M11、特徴N1~N6、特徴O1~O4、特徴P1~P3のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 Note that any one or more of the features A1 to A8, features B1 to B8, features C1 to C7, features D1 to D6, features E1 to E7, features F1 to F6, features G1 to G6, features H1 to H10, features I1 to I5, features J1 to J6, features K1 to K5, features L1 to L8, features M1 to M11, features N1 to N6, features O1 to O4, and features P1 to P3 may be applied to the features K1 to K5. This makes it possible to achieve a synergistic effect by combining the features.

上記特徴J群及び上記特徴K群の各特徴に係る発明によれば、以下の課題を解決することが可能である。 The invention relating to each of the features of the above group of features J and group of features K can solve the following problems.

遊技機としてパチンコ遊技機やスロットマシンが知られている。例えば、パチンコ遊技機では、遊技球を貯留する貯留部を備えており、当該貯留部に貯留された遊技球が遊技球発射装置に案内されて、遊技者の発射操作に応じて遊技領域に向けて発射される。そして、例えば遊技領域に設けられた入球部に遊技球が入球した場合に、例えば抽選処理が実行されたり、例えば遊技者が使用可能な遊技球の数を増加させるための処理が実行される。 Pachinko machines and slot machines are known as gaming machines. For example, pachinko machines are equipped with a storage section for storing gaming balls, and the gaming balls stored in the storage section are guided to a gaming ball launching device and launched toward the gaming area in response to the player's launching operation. Then, for example, when a gaming ball enters a ball entry section provided in the gaming area, a lottery process is executed, or a process is executed to increase the number of gaming balls available to the player.

スロットマシンでは、メダルなどの遊技価値がベットされている状況でスタートレバーが操作されて新たなゲームが開始される場合に制御手段にて抽選処理が実行される。また、抽選処理が実行された場合には制御手段にて回転開始制御が実行されることによりリールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップボタンが操作された場合には制御手段にて回転停止制御が実行されることによりリールの回転が停止される。そして、リールの回転停止後の停止結果が抽選処理の当選役に対応したものである場合には、当該当選役に対応した特典が遊技者に付与される。 In a slot machine, when a game value such as medals has been bet and the start lever is operated to start a new game, a lottery process is executed by the control means. Also, when the lottery process is executed, the control means executes rotation start control to start the rotation of the reels, and when the stop button is operated while the reels are rotating, the control means executes rotation stop control to stop the rotation of the reels. Then, if the stop result after the rotation of the reels has stopped corresponds to a winning combination in the lottery process, a bonus corresponding to the winning combination is awarded to the player.

ここで、上記例示等のような遊技機においては、抽選処理が好適に実行される必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 Here, in gaming machines such as those exemplified above, the lottery process needs to be executed appropriately, and there is still room for improvement in this regard.

<特徴L群>
特徴L1.特別契機(AT状態ST5への移行、AT状態ST5のセットの継続)が発生した場合に出力情報記憶領域(主側RAM74の出力タイミングカウンタ)に第1出力情報(「2」の情報)が設定された状態とする第1設定手段(第1の実施形態における主側MPU72のステップS3206及びステップS3210の処理を実行する機能)と、
前記出力情報記憶領域に前記第1出力情報が設定されたことに基づいて、所定外部信号(HIレベルの第1外部信号)の出力を停止させる出力停止手段(第1の実施形態における主側MPU72のステップS3304の処理を実行する機能)と、
当該出力停止手段により前記所定外部信号の出力が停止される場合、前記出力情報記憶領域に第2出力情報(「1」の情報)が設定された状態とする第2設定手段(第1の実施形態における主側MPU72のステップS3302の処理を実行する機能)と、
前記出力情報記憶領域に前記第2出力情報が設定されたことに基づいて、前記所定外部信号の出力を開始させる出力開始手段(第1の実施形態における主側MPU72のステップS3306の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature L group>
Feature L1. A first setting means (a function for executing the processing of steps S3206 and S3210 of the main MPU 72 in the first embodiment) that sets the first output information (information of "2") in the output information storage area (output timing counter of the main RAM 74) when a special opportunity (transition to AT state ST5, continuation of the set of AT state ST5) occurs;
An output stop means (a function of executing the process of step S3304 of the main MPU 72 in the first embodiment) that stops the output of a predetermined external signal (a first external signal of a HI level) based on the first output information being set in the output information storage area;
A second setting means (a function of executing the process of step S3302 of the main MPU 72 in the first embodiment) for setting second output information (information of “1”) in the output information storage area when the output of the predetermined external signal is stopped by the output stopping means;
An output start means (a function of executing the process of step S3306 of the main MPU 72 in the first embodiment) that starts output of the predetermined external signal based on the second output information being set in the output information storage area;
A gaming machine comprising:

特徴L1によれば、特別契機が発生した場合には所定外部信号の出力を一旦停止させた後に当該所定外部信号の出力を再度開始させる構成において、出力情報記憶領域にまずは第1出力情報を設定し、その後に所定外部信号の出力が停止される場合に当該出力情報記憶領域に第2出力情報が設定された状態とする構成である。これにより、出力情報記憶領域に設定される情報を順次更新するだけで、所定外部信号の出力を一旦停止させた後に当該所定外部信号の出力を再度開始させることが可能となる。よって、所定外部信号を出力するための処理を好適に行うことが可能となる。 According to feature L1, in a configuration in which the output of a specified external signal is stopped once and then restarted when a special trigger occurs, the first output information is first set in the output information storage area, and then when the output of the specified external signal is stopped, the second output information is set in the output information storage area. This makes it possible to stop the output of the specified external signal once and then restart the output of the specified external signal simply by sequentially updating the information set in the output information storage area. This makes it possible to perform processing for outputting the specified external signal in an optimal manner.

特徴L2.前記出力停止手段により前記所定外部信号の出力が停止される場合とは異なる所定出力契機(疑似ボーナス状態ST4への移行)が発生した場合、前記出力情報記憶領域に前記第2出力情報が設定された状態とする第3設定手段(第1の実施形態における主側MPU72のステップS3203の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴L1に記載の遊技機。 Feature L2. A gaming machine as described in Feature L1, characterized in that it is provided with a third setting means (a function of executing the processing of step S3203 of the main MPU 72 in the first embodiment) that sets the second output information to a state in which the second output information is set in the output information storage area when a predetermined output trigger (a transition to pseudo bonus state ST4) occurs that is different from the case in which the output stopping means stops the output of the predetermined external signal.

特徴L2によれば、所定外部信号の出力を一旦停止させた後に当該所定外部信号の出力を再度開始させる場合ではなく、所定外部信号の出力を単に開始させる場合には、出力情報記憶領域に第2出力情報が設定されることで所定外部信号の出力が開始される。これにより、出力情報記憶領域を利用して、所定外部信号の出力を一旦停止させた後に当該所定外部信号の出力を再度開始させる場合、及び所定外部信号の出力を単に開始させる場合のそれぞれにおける所定外部信号の出力制御を行うことが可能となる。 According to feature L2, when the output of the specified external signal is simply started, rather than when the output of the specified external signal is stopped once and then restarted, the output of the specified external signal is started by setting the second output information in the output information storage area. This makes it possible to use the output information storage area to control the output of the specified external signal in both cases when the output of the specified external signal is stopped once and then restarted, and when the output of the specified external signal is simply started.

特徴L3.前記出力開始手段により前記所定外部信号の出力が開始される場合、前記出力情報記憶領域に維持情報が設定された状態となる構成であり、
前記出力情報記憶領域に前記維持情報が設定された状況においては前記所定外部信号の状況が変化されないことを特徴とする特徴L1又はL2に記載の遊技機。
Feature L3: When the output start means starts outputting the predetermined external signal, sustain information is set in the output information storage area,
A gaming machine according to feature L1 or L2, characterized in that the state of the predetermined external signal is not changed in a state in which the sustain information is set in the output information memory area.

特徴L3によれば、出力情報記憶領域を利用して所定外部信号が出力された状況が維持されるようにすることが可能となる。 Feature L3 makes it possible to maintain the state in which a specific external signal is output by utilizing the output information storage area.

特徴L4.前記出力情報記憶領域に設定される情報は数値情報であり、
前記第2出力情報は、前記第1出力情報を所定の変動対象値(「1」)だけ変動させた数値情報であることを特徴とする特徴L1乃至L3のいずれか1に記載の遊技機。
Feature L4. The information set in the output information storage area is numerical information;
A gaming machine described in any one of features L1 to L3, characterized in that the second output information is numerical information obtained by varying the first output information by a predetermined target value ("1").

特徴L4によれば、数値情報を所定の変動対象値だけ変動させることで、一旦停止された所定外部信号の出力を再度開始させることが可能となる。 According to feature L4, by varying the numerical information by a predetermined variation target value, it is possible to restart the output of a predetermined external signal that has been temporarily stopped.

特徴L5.前記出力情報記憶領域に記憶されている情報に基づいて前記出力停止手段による前記所定外部信号の出力停止及び前記出力開始手段による前記所定外部信号の出力開始のいずれかを実行させるか否かの判定処理(第1の実施形態におけるステップS3301及びステップS3303)が、1ゲームにおける予め定められた一のタイミングで行われることを特徴とする特徴L1乃至L4のいずれか1に記載の遊技機。 Feature L5. A gaming machine according to any one of features L1 to L4, characterized in that the process of determining whether to cause the output stop means to stop output of the predetermined external signal and the output start means to start output of the predetermined external signal based on the information stored in the output information storage area (steps S3301 and S3303 in the first embodiment) is performed at a predetermined timing in one game.

特徴L5によれば、所定外部信号の出力を一旦停止させた後に当該所定外部信号の出力を再度開始させる場合において、所定外部信号の出力が停止している期間として1ゲーム分の期間を担保することが可能となる。 According to feature L5, when the output of a specified external signal is stopped once and then restarted, it is possible to guarantee a period of one game as the period during which the output of the specified external signal is stopped.

特徴L6.前記特別契機は、前記所定外部信号の出力が行われている状況において発生することを特徴とする特徴L1乃至L5のいずれか1に記載の遊技機。 Feature L6. A gaming machine according to any one of features L1 to L5, characterized in that the special trigger occurs in a situation where the specified external signal is being output.

特徴L6によれば、所定外部信号の出力を一旦停止させた後に当該所定外部信号の出力を再度開始させる場合において上記のような優れた効果を奏することが可能となる。 Feature L6 makes it possible to achieve the above-mentioned excellent effects when the output of a specified external signal is stopped once and then restarted.

特徴L7.前記第1設定手段は、遊技者に有利な期間(疑似ボーナス状態ST4、AT状態ST5のセット)が終了して、当該有利な期間(AT状態ST5のセットの継続)又は別の有利な期間(AT状態ST5の開始)が開始される場合に、前記特別契機の発生として、前記出力情報記憶領域に前記第1出力情報が設定された状態とすることを特徴とする特徴L1乃至L6のいずれか1に記載の遊技機。 Feature L7. A gaming machine according to any one of features L1 to L6, characterized in that the first setting means sets the first output information in the output information storage area as the occurrence of the special opportunity when a period advantageous to the player (a set of pseudo bonus state ST4 and AT state ST5) ends and the advantageous period (continuation of the set of AT state ST5) or another advantageous period (start of AT state ST5) begins.

特徴L7によれば、有利な期間が継続する状況で所定外部信号の出力を一旦停止させた後に当該所定外部信号の出力を再度開始させる場合において上記のような優れた効果を奏することが可能となる。 Feature L7 makes it possible to achieve the above-mentioned excellent effects when the output of a specific external signal is temporarily stopped and then restarted in a situation where an advantageous period continues.

特徴L8.所定遊技状態(AT状態ST5)にて複数のゲームが実行されて実行回の1回が終了した場合において継続条件が成立している場合、新たな前記実行回を開始させる実行回継続手段(第1の実施形態における主側MPU72のステップS3114~ステップS3116の処理を実行する機能)を備え、
前記特別契機は、前記実行回継続手段により新たな前記実行回が開始される場合に発生することを特徴とする特徴L1乃至L7のいずれか1に記載の遊技機。
Feature L8. When a plurality of games are executed in a predetermined game state (AT state ST5) and one execution round is completed, if the continuation condition is satisfied, a new execution round is started by an execution round continuation means (a function for executing the processing of steps S3114 to S3116 of the main MPU 72 in the first embodiment);
The gaming machine according to any one of features L1 to L7, wherein the special opportunity occurs when a new execution round is started by the execution round continuing means.

特徴L8によれば、所定遊技状態の実行回の1回が終了して新たな実行回が開始される状況で所定外部信号の出力を一旦停止させた後に当該所定外部信号の出力を再度開始させる場合において上記のような優れた効果を奏することが可能となる。 Feature L8 makes it possible to achieve the above-mentioned excellent effects when the output of the specified external signal is temporarily stopped and then restarted when one execution round of a specified game state ends and a new execution round begins.

なお、特徴L1~L8の構成に対して、特徴A1~A8、特徴B1~B8、特徴C1~C7、特徴D1~D6、特徴E1~E7、特徴F1~F6、特徴G1~G6、特徴H1~H10、特徴I1~I5、特徴J1~J6、特徴K1~K5、特徴L1~L8、特徴M1~M11、特徴N1~N6、特徴O1~O4、特徴P1~P3のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 Note that any one or more of the features A1 to A8, features B1 to B8, features C1 to C7, features D1 to D6, features E1 to E7, features F1 to F6, features G1 to G6, features H1 to H10, features I1 to I5, features J1 to J6, features K1 to K5, features L1 to L8, features M1 to M11, features N1 to N6, features O1 to O4, and features P1 to P3 may be applied to the features L1 to L8. This makes it possible to achieve a synergistic effect by combining the features.

上記特徴L群の特徴に係る発明によれば、以下の課題を解決することが可能である。 The invention relating to the features of group L of features above can solve the following problems.

遊技機としてパチンコ遊技機やスロットマシンが知られている。例えば、パチンコ遊技機では、遊技球を貯留する貯留部を備えており、当該貯留部に貯留された遊技球が遊技球発射装置に案内されて、遊技者の発射操作に応じて遊技領域に向けて発射される。そして、例えば遊技領域に設けられた入球部に遊技球が入球した場合に、例えば抽選処理が実行されたり、例えば遊技者が使用可能な遊技球の数を増加させるための処理が実行される。 Pachinko machines and slot machines are known as gaming machines. For example, pachinko machines are equipped with a storage section for storing gaming balls, and the gaming balls stored in the storage section are guided to a gaming ball launching device and launched toward the gaming area in response to the player's launching operation. Then, for example, when a gaming ball enters a ball entry section provided in the gaming area, a lottery process is executed, or a process is executed to increase the number of gaming balls available to the player.

スロットマシンでは、メダルなどの遊技価値がベットされている状況でスタートレバーが操作されて新たなゲームが開始される場合に制御手段にて抽選処理が実行される。また、抽選処理が実行された場合には制御手段にて回転開始制御が実行されることによりリールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップボタンが操作された場合には制御手段にて回転停止制御が実行されることによりリールの回転が停止される。そして、リールの回転停止後の停止結果が抽選処理の当選役に対応したものである場合には、当該当選役に対応した特典が遊技者に付与される。 In a slot machine, when a game value such as medals has been bet and the start lever is operated to start a new game, a lottery process is executed by the control means. Also, when the lottery process is executed, the control means executes rotation start control to start the rotation of the reels, and when the stop button is operated while the reels are rotating, the control means executes rotation stop control to stop the rotation of the reels. Then, if the stop result after the rotation of the reels has stopped corresponds to a winning combination in the lottery process, a bonus corresponding to the winning combination is awarded to the player.

ここで、上記例示等のような遊技機においては、外部信号の出力が好適に実行される必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 Here, in gaming machines such as those exemplified above, the output of external signals needs to be executed appropriately, and there is still room for improvement in this regard.

<特徴M群>
特徴M1.遊技状況として少なくとも第1遊技状況(CB状態、非CB状態であってCB当選データが記憶されている状態、非CB状態であってCB当選データが記憶されていない状態)と第2遊技状況(ベット数が「2」である場合、ベット数が「3」である場合)とが存在しており、これら遊技状況の内容に対応する態様で遊技が実行される遊技機において、
前記第1遊技状況の内容に応じて判定用記憶領域(判定値カウンタ74j)の判定用数値情報(判定値)が変動するように当該判定用数値情報を更新する第1更新手段(第1の実施形態における主側MPU72のステップS1402及びステップS1405の処理を実行する機能)と、
前記第2遊技状況の内容に応じて前記判定用記憶領域の前記判定用数値情報が変動するように当該判定用数値情報を更新する第2更新手段(第1の実施形態における主側MPU72のステップS1403の処理を実行する機能)と、
前記判定用記憶領域の前記判定用数値情報を利用して情報対応処理(役の抽選処理)を実行する情報対応実行手段(第1の実施形態における主側MPU72の役の抽選処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature M group>
Feature M1. In a gaming machine in which at least a first gaming status (CB status, non-CB status in which CB winning data is stored, non-CB status in which CB winning data is not stored) and a second gaming status (when the number of bets is "2" and when the number of bets is "3") exist as gaming statuses, and a game is executed in a manner corresponding to the contents of these gaming statuses,
A first update means (a function for executing the processes of steps S1402 and S1405 of the master MPU 72 in the first embodiment) for updating the judgment numerical information (judgment value) in the judgment storage area (judgment value counter 74j) so that the judgment numerical information (judgment value) varies according to the contents of the first game status;
A second update means (a function of executing the process of step S1403 of the master MPU 72 in the first embodiment) for updating the determination numerical information in the determination storage area so that the determination numerical information varies depending on the content of the second game situation;
An information response execution means (a function of executing the lottery process of the hand of the main MPU 72 in the first embodiment) that executes information response processing (lottery process of the hand) by using the judgment numerical information of the judgment storage area;
A gaming machine comprising:

特徴M1によれば、判定用記憶領域の判定用数値情報は、第1遊技状況の内容に応じて変動するように更新され、第2遊技状況の内容に応じて変動するように更新される。そして、判定用記憶領域の判定用数値情報を利用して情報対応処理が実行される。つまり、第1遊技状況の内容及び第2遊技状況の内容を含めて複数の遊技状況の内容を踏まえた情報が判定用数値情報として集約され、その集約された判定用数値情報を参照するだけで複数の遊技状況の内容に応じた情報対応処理を実行することが可能となる。よって、複数の遊技状況の内容に応じた情報対応処理を実行する上での処理構成を簡素化することが可能となる。 According to feature M1, the judgment numerical information in the judgment memory area is updated to vary according to the content of the first game situation, and is updated to vary according to the content of the second game situation. Then, information response processing is executed using the judgment numerical information in the judgment memory area. In other words, information based on the content of multiple game situations, including the content of the first game situation and the content of the second game situation, is aggregated as judgment numerical information, and it is possible to execute information response processing according to the content of the multiple game situations simply by referring to the aggregated judgment numerical information. Therefore, it is possible to simplify the processing configuration for executing information response processing according to the content of the multiple game situations.

特徴M2.前記第1更新手段は、前記判定用記憶領域の前記判定用数値情報が増加する側及び減少する側の一方に当該判定用数値情報を変動させるものであり、
前記第2更新手段は、前記判定用記憶領域の前記判定用数値情報が増加する側及び減少する側のうち前記第1更新手段が変動させる側と同じ側に当該判定用数値情報を変動させるものであることを特徴とする特徴M1に記載の遊技機。
Feature M2: The first update means changes the numerical information for judgment in the storage area for judgment to one of an increasing side and a decreasing side,
The gaming machine described in feature M1 is characterized in that the second update means changes the judgment numerical information in the judgment memory area to the same side as the side to which the first update means changes it, out of the sides to which the judgment numerical information increases and decreases.

特徴M2によれば、判定用記憶領域の判定用数値情報はそれぞれの遊技状況の内容に応じて増加する側及び減少する側のうち一方の側に変動する。これにより、複数の遊技状況の内容の組合せと判定用数値情報との対応関係が複雑なものとなってしまわないようにすることが可能となる。 According to feature M2, the numerical information for judgment in the memory area for judgment fluctuates to either the increasing or decreasing side depending on the content of each game situation. This makes it possible to prevent the correspondence between the combinations of the content of multiple game situations and the numerical information for judgment from becoming complicated.

特徴M3.前記第1遊技状況の内容は複数種類存在しており、
前記第1更新手段は、前記第1遊技状況の内容の種類に応じた変動量で前記判定用記憶領域の前記判定用数値情報を変動させ、
前記第2遊技状況の内容は複数種類存在しており、
前記第2更新手段は、前記第2遊技状況の内容の種類に応じた変動量で前記判定用記憶領域の前記判定用数値情報を変動させることを特徴とする特徴M1又はM2の遊技機。
Feature M3. The content of the first game situation is of multiple types;
The first update means varies the numerical information for determination in the memory area for determination by an amount of variation corresponding to a type of content of the first game situation,
The second game status has a plurality of types,
A gaming machine of feature M1 or M2, characterized in that the second update means varies the judgment numerical information in the judgment memory area by an amount of variation corresponding to the type of content of the second game status.

特徴M3によれば、第1遊技状況の内容の種類に応じた変動量で判定用数値情報が変動されるとともに、第2遊技状況の内容に応じた変動量で判定用数値情報が変動される。これにより、第1遊技状況の内容及び第2遊技状況の内容を含めて複数の遊技状況の内容を踏まえた情報が判定用数値情報として集約されるようにすることが可能となる。 According to feature M3, the numerical information for judgment is changed by an amount of change according to the type of content of the first game situation, and the numerical information for judgment is changed by an amount of change according to the content of the second game situation. This makes it possible to aggregate information based on the content of multiple game situations, including the content of the first game situation and the content of the second game situation, as the numerical information for judgment.

特徴M4.前記第1遊技状況の内容が特定種類の内容(CB状態)である場合、前記第1更新手段により当該特定種類の内容に応じた変動量で前記判定用記憶領域の前記判定用数値情報が変動される一方、前記第2更新手段による前記判定用数値情報の変動は行われないことを特徴とする特徴M1乃至M3のいずれか1に記載の遊技機。 Feature M4. A gaming machine according to any one of features M1 to M3, characterized in that when the content of the first game situation is a specific type of content (CB state), the first update means changes the numerical information for judgment in the judgment memory area by an amount corresponding to the specific type of content, while the second update means does not change the numerical information for judgment.

特徴M4によれば、第1遊技状況の内容が特定種類の内容である場合には当該特定種類の内容に応じた変動量で判定用数値情報が変動される一方、第2遊技状況の内容に応じた判定用数値情報の変動は行われない。これにより、第1遊技状況の内容が特定種類の内容である場合には第2遊技状況の内容が情報対応処理の実行内容に影響を与えない状況において、当該状況に対して判定用数値情報が複数種類存在してしまわないようにすることが可能となる。 According to feature M4, when the content of the first game situation is a specific type of content, the numerical information for judgment is changed by an amount corresponding to the specific type of content, while the numerical information for judgment is not changed according to the content of the second game situation. This makes it possible to prevent multiple types of numerical information for judgment from existing for a situation in which the content of the second game situation does not affect the execution content of the information response process when the content of the first game situation is a specific type of content.

特徴M5.前記第1遊技状況は遊技状態であり、
前記第2遊技状況は1ゲームのベット数であることを特徴とする特徴M1乃至M4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature M5. The first gaming state is a gaming state;
A gaming machine according to any one of features M1 to M4, wherein the second gaming status is the number of bets in one game.

特徴M5によれば、遊技状態及びベット数に応じた情報対応処理を実行する場合に既に説明したような優れた効果を奏することが可能となる。 Feature M5 makes it possible to achieve the excellent effects already described when executing information response processing according to the game status and number of bets.

特徴M6.前記情報対応実行手段は、前記判定用記憶領域の前記判定用数値情報に対応する態様で抽選処理を実行することを特徴とする特徴M1乃至M5のいずれか1に記載の遊技機。 Feature M6. The gaming machine according to any one of features M1 to M5, characterized in that the information-corresponding execution means executes the lottery process in a manner corresponding to the judgment numerical information in the judgment memory area.

特徴M6によれば、第1遊技状況の内容及び第2遊技状況の内容を含めて複数の遊技状況の内容を踏まえた情報が判定用数値情報として集約され、その集約された判定用数値情報を参照するだけで複数の遊技状況の内容に応じた抽選処理を実行することが可能となる。よって、複数の遊技状況の内容に応じた抽選処理を実行する上での処理構成を簡素化することが可能となる。 According to feature M6, information based on the contents of multiple game situations, including the contents of the first game situation and the contents of the second game situation, is aggregated as numerical information for judgment, and it becomes possible to execute a lottery process according to the contents of multiple game situations simply by referring to the aggregated numerical information for judgment. This makes it possible to simplify the processing configuration for executing a lottery process according to the contents of multiple game situations.

特徴M7.前記情報対応実行手段は、
複数種類の選択対象(インデックス値IV)のうち抽選対象となる選択対象を順次変更する順次変更手段(第1の実施形態における主側MPU72のステップS1304及びステップS1309の処理を実行する機能)と、
前記抽選対象となっている前記選択対象に対応させて設けられた対応情報群(IV=1~17用データ群101a~101q)に対して前記判定用記憶領域の前記判定用数値情報を照合することに基づき抽選用数値情報(ポイント値PV)を取得する数値情報取得手段(第1の実施形態における主側MPU72のPVの取得処理を実行する機能)と、
当該数値情報取得手段が取得した前記抽選用数値情報を利用して前記抽選対象となっている前記選択対象が当選となるか否かを判定する当選判定手段(第1の実施形態における主側MPU72のステップS1307の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴M1乃至M6のいずれか1に記載の遊技機。
Feature M7: The information response execution means
A sequential change means (a function for executing the processes of steps S1304 and S1309 of the main MPU 72 in the first embodiment) for sequentially changing the selection target to be selected from among a plurality of types of selection targets (index value IV);
A numerical information acquisition means (a function of executing the PV acquisition process of the main MPU 72 in the first embodiment) for acquiring numerical information for selection (point value PV) for selection based on collating the numerical information for judgment in the judgment storage area with a corresponding information group (data group 101a to 101q for IV=1 to 17) provided in correspondence with the selection object for selection;
A winning determination means (a function of executing the process of step S1307 of the main MPU 72 in the first embodiment) that determines whether the selected object that is the subject of the lottery will be a winning object by using the lottery numerical information acquired by the numerical information acquisition means;
A gaming machine described in any one of features M1 to M6, characterized in that it is equipped with:

特徴M7によれば、抽選対象となっている選択対象に対応させて設けられた対応情報群に対して判定用記憶領域の判定用数値情報を照合することに基づき抽選用数値情報が取得され、当該抽選用数値情報を利用して抽選対象となっている選択対象が当選となっているか否かが判定される。これにより、選択対象に対応する抽選用数値情報が各種遊技状況の内容に応じて相違し得る構成であっても、当該抽選用数値情報の取得に際しては選択対象に対応する対応情報群に対して判定用数値情報を照合するだけでよいため、当該抽選用数値情報を取得するための処理構成を簡素化することが可能となる。 According to feature M7, the selection numerical information is acquired by comparing the judgment numerical information in the judgment memory area with a corresponding information group corresponding to the selection object that is the subject of the lottery, and the selection numerical information is used to determine whether the selection object that is the subject of the lottery has been won. As a result, even if the selection numerical information corresponding to the selection object is configured to vary depending on the content of various game situations, the selection numerical information can be acquired only by comparing the judgment numerical information with the corresponding information group corresponding to the selection object, which simplifies the processing configuration for acquiring the selection numerical information.

特徴M8.所定の前記選択対象に対応する前記対応情報群(IV=17用データ群101q)には、所定の前記判定用数値情報(判定値カウンタ74j=「1」)に対しては前記抽選用数値情報が設定されておらず、
前記数値情報取得手段は、前記対応情報群に所定の前記判定用数値情報に対応する前記抽選用数値情報が設定されていない場合、当該判定用数値情報に対応する前記抽選用数値情報として非当選対応の数値情報(「0」)を導出する手段(第1の実施形態における主側MPU72のステップS1509の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴M7に記載の遊技機。
Feature M8: In the corresponding information group (IV=17 data group 101q) corresponding to the predetermined selection object, the lottery numerical information is not set for the predetermined judgment numerical information (judgment value counter 74j="1");
The gaming machine described in feature M7 is characterized in that the numerical information acquisition means is equipped with a means (a function of executing the processing of step S1509 of the main MPU 72 in the first embodiment) for deriving non-winning numerical information ("0") as the lottery numerical information corresponding to a specific judgment numerical information when the lottery numerical information corresponding to the judgment numerical information is not set in the corresponding information group.

特徴M8によれば、所定の選択対象が各種遊技状況の組合せが所定の組合せである場合には確実に当選とならない構成において、当該選択対象に対応する対応情報群には当該所定の組合せに対応する判定用数値情報に対する抽選用数値情報が設定されていない。これにより、当該対応情報群のデータ容量を削減することが可能となる。また、このように対応情報群に抽選用数値情報が設定されていない判定用数値情報に対しては、非当選対応の数値情報が別に導出されるため、当該判定用数値情報が非当選となるようにすることが可能となる。 According to feature M8, in a configuration in which a predetermined selection target is not guaranteed to be a winner when the combination of various game states is a predetermined combination, the corresponding information group corresponding to the selection target does not have lottery numerical information set for the judgment numerical information corresponding to the predetermined combination. This makes it possible to reduce the data capacity of the corresponding information group. In addition, for judgment numerical information for which lottery numerical information is not set in the corresponding information group, numerical information corresponding to a non-win is derived separately, making it possible to make the judgment numerical information a non-win.

特徴M9.前記対応情報群には、対応する前記判定用数値情報の順序とデータ上のアドレス(アドレスデータA(0)~A(3),B(0)~B(4),C(0)~C(1))が対応するようにして前記抽選用数値情報が設定されており、
前記数値情報取得手段は、前記判定用記憶領域の前記判定用数値情報に対応する順序に設定されている前記抽選用数値情報を前記対応情報群から取得する手段(第1の実施形態における主側MPU72のステップS1508の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴M7又はM8に記載の遊技機。
Feature M9. In the corresponding information group, the lottery numerical information is set so that the order of the corresponding judgment numerical information corresponds to the address on the data (address data A(0) to A(3), B(0) to B(4), C(0) to C(1));
The gaming machine described in feature M7 or M8 is characterized in that the numerical information acquisition means is equipped with a means for acquiring the lottery numerical information set in an order corresponding to the judgment numerical information in the judgment memory area from the corresponding information group (a function for executing the processing of step S1508 of the main MPU 72 in the first embodiment).

特徴M9によれば、判定用数値情報に対応する順序に設定されている抽選用数値情報を対応情報群から取得するだけでよいため、対応情報群から抽選用数値情報を取得するための処理構成を簡素化することが可能となる。 According to feature M9, it is only necessary to obtain the numerical information for lottery selection, which is set in an order corresponding to the numerical information for judgment, from the corresponding information group, thereby simplifying the processing configuration for obtaining the numerical information for lottery selection from the corresponding information group.

特徴M10.前記対応情報群には、前記判定用数値情報の種類数に対応する数の判定用エリア(遊技状態データ102a)を有しており、
前記抽選用数値情報が設定されている前記判定用数値情報の種類に対応する前記判定用エリアには第1情報(「1」)が設定されており、
前記抽選用数値情報が設定されていない前記判定用数値情報の種類に対応する前記判定用エリアには第2情報(「0」)が設定されており、
前記数値情報取得手段は、参照対象となっている前記対応情報群において前記判定用記憶領域の前記判定用数値情報に対応する前記判定用エリアに前記第1情報が設定されている場合、当該対応情報群において当該判定用エリアに対応付けて設定されている前記抽選用数値情報を取得する手段(第1の実施形態における主側MPU72のステップS1508の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴M7乃至M9のいずれか1に記載の遊技機。
Feature M10: The corresponding information group has a number of judgment areas (game state data 102a) corresponding to the number of types of the judgment numerical information,
The first information ("1") is set in the judgment area corresponding to the type of the judgment numerical information set in the lottery numerical information,
The second information ("0") is set in the judgment area corresponding to the type of the judgment numerical information in which the lottery numerical information is not set,
The gaming machine described in any one of features M7 to M9, characterized in that the numerical information acquisition means is equipped with a means for acquiring the lottery numerical information set in correspondence with the judgment area in the corresponding information group when the first information is set in the judgment area corresponding to the judgment numerical information in the judgment memory area in the corresponding information group being referenced (a function for executing the processing of step S1508 of the main MPU 72 in the first embodiment).

特徴M10によれば、判定用エリアに第1情報及び第2情報のいずれが設定されているのかを特定するだけで、選択対象に対応する対応情報群に判定用数値情報に対応する抽選用数値情報が設定されているか否かを特定することが可能となる。よって、対応情報群に判定用数値情報に対応する抽選用数値情報が設定されているか否かを特定するための処理構成を簡素化することが可能となる。 According to feature M10, simply by determining whether the first information or the second information is set in the determination area, it is possible to determine whether the corresponding information group corresponding to the selection target has lottery numerical information set corresponding to the judgment numerical information. Therefore, it is possible to simplify the processing configuration for determining whether the corresponding information group has lottery numerical information corresponding to the judgment numerical information set.

特徴M11.前記数値情報取得手段は、参照対象となっている前記対応情報群において前記判定用記憶領域の前記判定用数値情報に対応する前記判定用エリアに前記第2情報が設定されている場合、当該判定用数値情報に対応する前記抽選用数値情報として非当選対応の数値情報(「0」)を導出する手段(第1の実施形態における主側MPU72のステップS1509の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴M10に記載の遊技機。 Feature M11. The gaming machine described in Feature M10, characterized in that the numerical information acquisition means includes a means (a function of executing the process of step S1509 of the main MPU 72 in the first embodiment) for deriving non-winning numerical information ("0") as the lottery numerical information corresponding to the judgment numerical information when the second information is set in the judgment area corresponding to the judgment numerical information in the corresponding information group being referenced.

特徴M11によれば、判定用エリアに第2情報が設定されている場合、その判定用数値情報に対応する抽選用数値情報は対応情報群に設定されておらず、非当選対応の数値情報が別に導出される。これにより、当該対応情報群のデータ容量を削減することが可能となる。 According to feature M11, when second information is set in the judgment area, the lottery numerical information corresponding to that judgment numerical information is not set in the corresponding information group, and the numerical information corresponding to the non-winning lottery is derived separately. This makes it possible to reduce the data capacity of the corresponding information group.

なお、特徴M1~M11の構成に対して、特徴A1~A8、特徴B1~B8、特徴C1~C7、特徴D1~D6、特徴E1~E7、特徴F1~F6、特徴G1~G6、特徴H1~H10、特徴I1~I5、特徴J1~J6、特徴K1~K5、特徴L1~L8、特徴M1~M11、特徴N1~N6、特徴O1~O4、特徴P1~P3のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 Note that any one or more of the features A1 to A8, features B1 to B8, features C1 to C7, features D1 to D6, features E1 to E7, features F1 to F6, features G1 to G6, features H1 to H10, features I1 to I5, features J1 to J6, features K1 to K5, features L1 to L8, features M1 to M11, features N1 to N6, features O1 to O4, and features P1 to P3 may be applied to the features M1 to M11. This makes it possible to achieve a synergistic effect by combining the features.

上記特徴M群の特徴に係る発明によれば、以下の課題を解決することが可能である。 The invention relating to the features of group M of features above can solve the following problems.

遊技機としてパチンコ遊技機やスロットマシンが知られている。例えば、パチンコ遊技機では、遊技球を貯留する貯留部を備えており、当該貯留部に貯留された遊技球が遊技球発射装置に案内されて、遊技者の発射操作に応じて遊技領域に向けて発射される。そして、例えば遊技領域に設けられた入球部に遊技球が入球した場合に、例えば抽選処理が実行されたり、例えば遊技者が使用可能な遊技球の数を増加させるための処理が実行される。 Pachinko machines and slot machines are known as gaming machines. For example, pachinko machines are equipped with a storage section for storing gaming balls, and the gaming balls stored in the storage section are guided to a gaming ball launching device and launched toward the gaming area in response to the player's launching operation. Then, for example, when a gaming ball enters a ball entry section provided in the gaming area, a lottery process is executed, or a process is executed to increase the number of gaming balls available to the player.

スロットマシンでは、メダルなどの遊技価値がベットされている状況でスタートレバーが操作されて新たなゲームが開始される場合に制御手段にて抽選処理が実行される。また、抽選処理が実行された場合には制御手段にて回転開始制御が実行されることによりリールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップボタンが操作された場合には制御手段にて回転停止制御が実行されることによりリールの回転が停止される。そして、リールの回転停止後の停止結果が抽選処理の当選役に対応したものである場合には、当該当選役に対応した特典が遊技者に付与される。 In a slot machine, when a game value such as medals has been bet and the start lever is operated to start a new game, a lottery process is executed by the control means. Also, when the lottery process is executed, the control means executes rotation start control to start the rotation of the reels, and when the stop button is operated while the reels are rotating, the control means executes rotation stop control to stop the rotation of the reels. Then, if the stop result after the rotation of the reels has stopped corresponds to a winning combination in the lottery process, a bonus corresponding to the winning combination is awarded to the player.

ここで、上記例示等のような遊技機においては、制御手段における処理が好適に実行される必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 Here, in gaming machines such as those exemplified above, the processing in the control means needs to be executed appropriately, and there is still room for improvement in this regard.

<特徴N群>
特徴N1.複数種類の選択対象(インデックス値IV)のうち抽選対象となる選択対象を順次変更する順次変更手段(第1の実施形態における主側MPU72のステップS1304及びステップS1309の処理を実行する機能)と、
前記抽選対象となっている前記選択対象に対応する抽選用数値情報(ポイント値PV)を取得する数値情報取得手段(第1の実施形態における主側MPU72のPVの取得処理を実行する機能)と、
当該数値情報取得手段が取得した前記抽選用数値情報を利用して前記抽選対象となっている前記選択対象が当選となるか否かを判定する当選判定手段(第1の実施形態における主側MPU72のステップS1307の処理を実行する機能)と、
を備え、
当該当選判定手段による当選となるか否かの判定は、複数種類の遊技状況(CB状態、非内部中の2枚ベット状態、非内部中の3枚ベット状態、内部中の2枚ベット状態及び内部中の3枚ベット状態)のそれぞれにおいて行われる構成であり、
前記複数種類の遊技状況のうち所定の遊技状況(例えばCB状態)においては所定種類の前記選択対象(インデックス値IV=17)は前記当選とならない構成であり、
前記所定の遊技状況であっても前記所定種類の選択対象が前記順次変更手段により前記抽選対象とされることを特徴とする遊技機。
<Feature N group>
Feature N1. A sequential change means (a function for executing the processes of steps S1304 and S1309 of the main MPU 72 in the first embodiment) for sequentially changing the selection target to be selected from among a plurality of selection targets (index value IV),
A numerical information acquisition means (a function of executing a PV acquisition process of the main MPU 72 in the first embodiment) for acquiring numerical information for selection (point value PV) corresponding to the selection object that is the object of the selection;
A winning determination means (a function of executing the process of step S1307 of the main MPU 72 in the first embodiment) that determines whether the selected object that is the subject of the lottery will be a winning object by using the lottery numerical information acquired by the numerical information acquisition means;
Equipped with
The determination of whether or not a win is determined by the winning determination means is performed in each of a plurality of game states (CB state, non-inner state with two bets, non-inner state with three bets, inner state with two bets, and inner state with three bets),
In a predetermined game state (e.g., CB state) among the plurality of game states, the predetermined type of selection target (index value IV=17) is not the winning option,
The gaming machine is characterized in that the predetermined type of selection object is made the lottery object by the sequential change means even in the predetermined game status.

特徴N1によれば、複数種類の選択対象のうち抽選対象となっている選択対象に対応する抽選用数値情報が取得され、その取得された抽選用数値情報を利用して抽選対象となっている選択対象が当選となるか否かが判定される。また、当該当選となるか否かの判定は複数種類の遊技状況のそれぞれにおいて行われる。この場合に、所定の遊技状況においては所定種類の選択対象は当選とならない構成ではあるが、所定の遊技状況であっても所定種類の選択対象が抽選対象とされる。これにより、いずれの遊技状況であっても選択対象の種類を統一することが可能となる。よって、選択対象が当選となるか否かを判定するための処理構成を複数種類の遊技状況において共通させることが可能となり、抽選を行うための構成を好適なものとすることが可能となる。 According to feature N1, numerical lottery information corresponding to a selection object that is the subject of a lottery among multiple types of selection objects is acquired, and the acquired numerical lottery information is used to determine whether or not the selection object that is the subject of the lottery will be a winner. Furthermore, the determination of whether or not the selection object will be a winner is made in each of multiple types of game situations. In this case, although a configuration is such that a selection object of a predetermined type is not a winner in a predetermined game situation, the selection object of the predetermined type is subject to a lottery even in the predetermined game situation. This makes it possible to unify the types of selection objects in any game situation. Therefore, it is possible to make the processing configuration for determining whether or not a selection object is a winner common to multiple types of game situations, and it is possible to make the configuration for conducting the lottery optimal.

特徴N2.前記複数種類の遊技状況において前記順次変更手段により前記抽選対象とされ得る前記選択対象の種類は同一であることを特徴とする特徴N1に記載の遊技機。 Feature N2. The gaming machine described in Feature N1, characterized in that the types of selection objects that can be selected by the sequential change means in the multiple types of game situations are the same.

特徴N2によれば、複数種類の遊技状況において抽選対象とされ得る選択対象の種類は同一となっているため、選択対象が当選となるか否かを判定するための処理構成を複数種類の遊技状況において共通させることが可能となり、抽選を行うための構成を好適なものとすることが可能となる。 According to feature N2, the types of selection objects that can be selected in the lottery are the same in multiple types of game situations, so it is possible to make the processing configuration for determining whether or not the selection object is a winning object common to multiple types of game situations, and it is possible to make the configuration for conducting the lottery optimal.

特徴N3.前記複数種類の選択対象のそれぞれに対応させて対応情報群(IV=1~17用データ群101a~101q)が設定されており、
前記数値情報取得手段は、前記抽選対象となっている前記選択対象に対応する前記対応情報群に対して現状の遊技状況に対応する情報(判定値カウンタ74jの値)を照合することで前記抽選用数値情報を取得することを特徴とする特徴N1又はN2に記載の遊技機。
Feature N3. A corresponding information group (data group 101a to 101q for IV=1 to 17) is set corresponding to each of the plurality of types of selection objects,
The gaming machine described in feature N1 or N2 is characterized in that the numerical information acquisition means acquires the numerical information for the lottery by comparing information corresponding to the current game situation (the value of the judgment value counter 74j) with the corresponding information group corresponding to the selection object that is the subject of the lottery.

特徴N3によれば、複数種類の選択対象のそれぞれに対応させて対応情報群が設定されており、抽選対象となっている選択対象に対応する対応情報群に対して現状の遊技状況に対応する情報を照合することで抽選用数値情報が取得される。これにより、抽選用数値情報を取得するための処理構成を簡素化することが可能となる。 According to feature N3, a corresponding information group is set corresponding to each of the multiple types of selection objects, and the selection numerical information is obtained by comparing the information corresponding to the current game situation with the corresponding information group corresponding to the selection object that is the subject of the lottery. This makes it possible to simplify the processing configuration for obtaining the selection numerical information.

特徴N4.所定の前記選択対象に対応する前記対応情報群(IV=17用データ群101q)には、所定の遊技状況に対しては前記抽選用数値情報が設定されておらず、
前記数値情報取得手段は、前記対応情報群に前記所定の遊技状況に対応する前記抽選用数値情報が設定されていない場合、前記抽選用数値情報として非当選対応の数値情報(「0」)を導出する手段(第1の実施形態における主側MPU72のステップS1509の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴N3に記載の遊技機。
Feature N4. The corresponding information group (IV=17 data group 101q) corresponding to the predetermined selection object does not have the lottery numerical information set for a predetermined game situation,
The gaming machine described in feature N3 is characterized in that the numerical information acquisition means is equipped with a means for deriving numerical information corresponding to a non-winning result ("0") as the numerical information for lottery when the numerical information for lottery corresponding to the specified gaming situation is not set in the corresponding information group (a function for executing the processing of step S1509 of the main MPU 72 in the first embodiment).

特徴N4によれば、所定の選択対象が各種遊技状況の組合せが所定の組合せである場合には確実に当選とならない構成において、当該選択対象に対応する対応情報群には当該所定の組合せに対する抽選用数値情報が設定されていない。これにより、当該対応情報群のデータ容量を削減することが可能となる。また、このように対応情報群に抽選用数値情報が設定されていない上記所定の組合せに対しては、非当選対応の数値情報が別に導出されるため、当該所定の組合せが非当選となるようにすることが可能となる。 According to feature N4, in a configuration in which a predetermined selection target is not guaranteed to be a winning combination when the combination of various game states is a predetermined combination, the corresponding information group corresponding to the selection target does not have lottery numerical information set for the predetermined combination. This makes it possible to reduce the data capacity of the corresponding information group. In addition, for the above-mentioned predetermined combination for which lottery numerical information is not set in the corresponding information group, numerical information corresponding to a non-winning result is derived separately, making it possible to make the predetermined combination a non-winning result.

特徴N5.前記対応情報群には、前記複数種類の遊技状況に対応する数の判定用エリア(遊技状態データ102a)を有しており、
前記抽選用数値情報が設定されている種類の遊技状況に対応する前記判定用エリアには第1情報(「1」)が設定されており、
前記抽選用数値情報が設定されていない種類の遊技状況に対応する前記判定用エリアには第2情報(「0」)が設定されており、
前記数値情報取得手段は、参照対象となっている前記対応情報群において現状の遊技状況に対応する前記判定用エリアに前記第1情報が設定されている場合、当該対応情報群において当該判定用エリアに対応付けて設定されている前記抽選用数値情報を取得する手段(第1の実施形態における主側MPU72のステップS1508の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴N3又はN4に記載の遊技機。
Feature N5. The corresponding information group has a number of judgment areas (game status data 102a) corresponding to the plurality of types of game situations,
The first information ("1") is set in the judgment area corresponding to the type of game situation for which the lottery numerical information is set,
The second information ("0") is set in the judgment area corresponding to the type of game situation in which the lottery numerical information is not set,
The gaming machine described in feature N3 or N4 is characterized in that the numerical information acquisition means is equipped with a means for acquiring the lottery numerical information set in the corresponding information group in correspondence with the judgment area corresponding to the current game status when the first information is set in the judgment area in the corresponding information group being referenced (a function for executing the processing of step S1508 of the main MPU 72 in the first embodiment).

特徴N5によれば、判定用エリアに第1情報及び第2情報のいずれが設定されているのかを特定するだけで、選択対象に対応する対応情報群に現状の遊技状況に対応する抽選用数値情報が設定されているか否かを特定することが可能となる。よって、対応情報群に現状の遊技状況に対応する抽選用数値情報が設定されているか否かを特定するための処理構成を簡素化することが可能となる。 According to feature N5, simply by determining whether the first information or the second information is set in the judgment area, it is possible to determine whether the corresponding information group corresponding to the selection target has lottery numerical information set corresponding to the current game situation. Therefore, it is possible to simplify the processing configuration for determining whether the corresponding information group has lottery numerical information set corresponding to the current game situation.

特徴N6.前記数値情報取得手段は、参照対象となっている前記対応情報群において現状の遊技状況に対応する前記判定用エリアに前記第2情報が設定されている場合、前記抽選用数値情報として非当選対応の数値情報(「0」)を導出する手段(第1の実施形態における主側MPU72のステップS1509の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴N5に記載の遊技機。 Feature N6. The gaming machine described in Feature N5, characterized in that the numerical information acquisition means includes a means (a function for executing the process of step S1509 of the main MPU 72 in the first embodiment) for deriving numerical information corresponding to a non-winning event ("0") as the lottery numerical information when the second information is set in the judgment area corresponding to the current game status in the corresponding information group being referenced.

特徴N6によれば、判定用エリアに第2情報が設定されている場合、現状の遊技状況に対応する抽選用数値情報は対応情報群に設定されておらず、非当選対応の数値情報が別に導出される。これにより、当該対応情報群のデータ容量を削減することが可能となる。 According to feature N6, when the second information is set in the judgment area, the lottery numerical information corresponding to the current game situation is not set in the corresponding information group, and the numerical information corresponding to non-winning is derived separately. This makes it possible to reduce the data capacity of the corresponding information group.

なお、特徴N1~N6の構成に対して、特徴A1~A8、特徴B1~B8、特徴C1~C7、特徴D1~D6、特徴E1~E7、特徴F1~F6、特徴G1~G6、特徴H1~H10、特徴I1~I5、特徴J1~J6、特徴K1~K5、特徴L1~L8、特徴M1~M11、特徴N1~N6、特徴O1~O4、特徴P1~P3のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 Note that any one or more of the features A1 to A8, features B1 to B8, features C1 to C7, features D1 to D6, features E1 to E7, features F1 to F6, features G1 to G6, features H1 to H10, features I1 to I5, features J1 to J6, features K1 to K5, features L1 to L8, features M1 to M11, features N1 to N6, features O1 to O4, and features P1 to P3 may be applied to the features N1 to N6. This makes it possible to achieve a synergistic effect by combining the features.

上記特徴N群の特徴に係る発明によれば、以下の課題を解決することが可能である。 The invention relating to the above group of feature N can solve the following problems:

遊技機としてパチンコ遊技機やスロットマシンが知られている。例えば、パチンコ遊技機では、遊技球を貯留する貯留部を備えており、当該貯留部に貯留された遊技球が遊技球発射装置に案内されて、遊技者の発射操作に応じて遊技領域に向けて発射される。そして、例えば遊技領域に設けられた入球部に遊技球が入球した場合に、例えば抽選処理が実行されたり、例えば遊技者が使用可能な遊技球の数を増加させるための処理が実行される。 Pachinko machines and slot machines are known as gaming machines. For example, pachinko machines are equipped with a storage section for storing gaming balls, and the gaming balls stored in the storage section are guided to a gaming ball launching device and launched toward the gaming area in response to the player's launching operation. Then, for example, when a gaming ball enters a ball entry section provided in the gaming area, a lottery process is executed, or a process is executed to increase the number of gaming balls available to the player.

スロットマシンでは、メダルなどの遊技価値がベットされている状況でスタートレバーが操作されて新たなゲームが開始される場合に制御手段にて抽選処理が実行される。また、抽選処理が実行された場合には制御手段にて回転開始制御が実行されることによりリールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップボタンが操作された場合には制御手段にて回転停止制御が実行されることによりリールの回転が停止される。そして、リールの回転停止後の停止結果が抽選処理の当選役に対応したものである場合には、当該当選役に対応した特典が遊技者に付与される。 In a slot machine, when a game value such as medals has been bet and the start lever is operated to start a new game, a lottery process is executed by the control means. Also, when the lottery process is executed, the control means executes rotation start control to start the rotation of the reels, and when the stop button is operated while the reels are rotating, the control means executes rotation stop control to stop the rotation of the reels. Then, if the stop result after the rotation of the reels has stopped corresponds to a winning combination in the lottery process, a bonus corresponding to the winning combination is awarded to the player.

ここで、上記例示等のような遊技機においては、抽選処理が好適に実行される必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 Here, in gaming machines such as those exemplified above, the lottery process needs to be executed appropriately, and there is still room for improvement in this regard.

<特徴O群>
特徴O1.所定の処理(第3の実施形態におけるゲーム開始時の有利状態用処理、ゲーム開始時のAT状態用処理)を実行している状況において別の処理(第3の実施形態におけるエンディング判定処理)を呼び出して実行する呼び出し契機(PUSH命令)が発生した場合に、当該別の処理の終了後における前記所定の処理の戻りアドレスの情報を特定記憶領域(スタックエリア125)に記憶させる情報記憶実行手段(第3の実施形態における主側MPU72のステップS3504及びステップS3601の処理を実行する機能)と、
前記別の処理が終了して前記所定の処理に復帰することを可能とする読み出し契機(POP命令)が発生した場合に前記特定記憶領域から前記戻りアドレスの情報を読み出す情報読み出し手段(第3の実施形態における主側MPU72のステップS3703、ステップS3704及びステップS3705の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記特定記憶領域は、複数の単位記憶領域(単位記憶エリア125a)を有しており、
前記情報記憶実行手段は、前記情報読み出し手段による前記戻りアドレスの情報の読み出しが実行されることなく複数回の前記呼び出し契機が発生した場合、前記複数の単位記憶領域に対して予め定められた所定順序で前記戻りアドレスの情報を記憶させるものであり、
前記情報読み出し手段は、前記戻りアドレスの情報が複数記憶されている状況において前記読み出し契機が発生した場合、記憶された順序が後側の前記戻りアドレスの情報から読み出すものであり、
本遊技機は、
前記読み出し契機が発生したことで前記情報読み出し手段により前記戻りアドレスの情報が読み出された場合に、当該戻りアドレスの情報に対応する処理に復帰する処理復帰手段(第3の実施形態における主側MPU72のステップS3703及びステップS3705の処理を実行する機能)と、
前記読み出し契機が発生したことで前記情報読み出し手段により前記戻りアドレスの情報が読み出されたにも関わらず、当該戻りアドレスの情報に対応する処理に復帰しない非復帰手段(第3の実施形態における主側MPU72のステップS3704の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic group O>
Feature O1. When a call trigger (PUSH command) occurs to call and execute another process (ending determination process in the third embodiment) in a situation where a predetermined process (process for advantageous state at the start of a game in the third embodiment, process for AT state at the start of a game) is being executed, information storage and execution means (function for executing the processes of steps S3504 and S3601 of the main MPU 72 in the third embodiment) for storing information of the return address of the predetermined process after the end of the other process in a specific storage area (stack area 125);
An information reading means (a function of executing the processes of steps S3703, S3704, and S3705 of the main MPU 72 in the third embodiment) for reading information of the return address from the specific storage area when a read opportunity (a POP command) occurs that enables the end of the other process and return to the specified process;
Equipped with
The specific storage area has a plurality of unit storage areas (unit storage areas 125a),
the information storage execution means, when the call trigger occurs a plurality of times without the information readout means reading out the information of the return address, stores the information of the return address in the plurality of unit storage areas in a predetermined order;
the information reading means, when the read trigger occurs in a situation where a plurality of pieces of information of the return address are stored, reads the information of the return address stored in a later order,
This gaming machine is
A process return means (a function of executing the processes of steps S3703 and S3705 of the main MPU 72 in the third embodiment) that returns to a process corresponding to the information of the return address when the information of the return address is read by the information reading means due to the occurrence of the read trigger;
A non-return means (a function of executing the process of step S3704 of the main MPU 72 in the third embodiment) that does not return to the process corresponding to the information of the return address even though the information of the return address is read by the information reading means due to the occurrence of the read trigger;
A gaming machine comprising:

特徴O1によれば、所定の処理を実行している状況において別の処理を読み出して実行する呼び出し契機が発生した場合には当該所定の処理の戻りアドレスの情報が特定記憶領域における記憶対象となっている単位記憶領域に記憶される。また、別の処理が終了して所定の処理に復帰する読み出し契機が発生した場合には特定記憶領域における読み出し対象となっている単位記憶領域から戻りアドレスの情報が読み出される。そして、その読み出した戻りアドレスの情報に対応する処理に復帰することで所定の処理において復帰すべき処理に復帰することとなる。また、戻りアドレスの情報の読み出しが実行されることなく複数回の呼び出し契機が発生した場合には複数の単位記憶領域に対して所定順序で戻りアドレスの情報が記憶され、戻りアドレスの情報が複数記憶されている状況において読み出し契機が発生した場合、記憶された順序が後側の戻りアドレスの情報から読み出される。これにより、処理の復帰が行われる前に処理の呼び出しが繰り返された場合には、その後に呼び出し元となった順序が後側の処理から順に復帰することとなる。 According to feature O1, when a call trigger occurs to read and execute another process while a specific process is being executed, the return address information of the specific process is stored in the unit memory area that is the storage target in the specific memory area. Also, when a read trigger occurs to return to the specific process after the other process is completed, the return address information is read from the unit memory area that is the read target in the specific memory area. Then, by returning to the process corresponding to the read return address information, the process to be returned to in the specific process is returned to. Also, when multiple call triggers occur without reading the return address information, the return address information is stored in a specified order in multiple unit memory areas, and when a read trigger occurs in a situation where multiple return address information is stored, the stored order is read from the information of the later return address. As a result, if the process is repeatedly called before the process is returned, the order that was the call source is returned to starting from the later process.

上記構成において、読み出し契機が発生したことで戻りアドレスの情報が読み出されたにも関わらず、当該戻りアドレスの情報に対応する処理に復帰されないことがある。これにより、基本的には読み出し元となった順序が後側の処理から順に処理の復帰対象となるようにしながら、例外的に当該順序を守らずに、復帰対象となる処理を所定個飛ばした順序で復帰させることが可能となる。よって、処理を好適に実行することが可能となる。 In the above configuration, even if the information of the return address is read due to the occurrence of a read trigger, the process corresponding to the information of the return address may not be returned to. As a result, while the processes are basically returned to in the order from which they were read, starting with the last process, it is possible to exceptionally not follow this order and return to the process to be returned to in an order that skips a certain number of processes. This makes it possible to execute the processes in an optimal manner.

特徴O2.前記複数の単位記憶領域のうち記憶対象となっている単位記憶領域に前記戻りアドレスの情報が記憶された場合に前記所定順序で当該記憶対象となる前記単位記憶領域を変更させる手段(第3の実施形態における主側MPU72のステップS3504及びステップS3601の処理を実行する機能)と、
前記複数の単位記憶領域のうち読み出し対象となっている単位記憶領域から前記戻りアドレスの情報が読み出された場合に前記所定順序とは逆の順序で前記読み出し対象となる前記単位記憶領域を変更させる手段(第3の実施形態における主側MPU72のステップS3703、ステップS3704及びステップS3705の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴O1に記載の遊技機。
Feature O2: A means for changing the unit storage area to be the storage target in the predetermined order when the return address information is stored in the unit storage area to be the storage target among the plurality of unit storage areas (a function for executing the processes of steps S3504 and S3601 of the main MPU 72 in the third embodiment);
a means for changing the unit storage area to be read out in an order reverse to the predetermined order when information of the return address is read out from the unit storage area to be read out among the plurality of unit storage areas (a function for executing the processes of steps S3703, S3704, and S3705 of the main MPU 72 in the third embodiment);
A gaming machine according to feature O1, characterized in that it is equipped with:

特徴O2によれば、戻りアドレスの情報の記憶対象となる単位記憶領域は所定順序で変更されるのに対して、戻りアドレスの情報の読み出し対象となる単位記憶領域は所定順序とは逆の順序で変更される。当該構成において、読み出し契機が発生したことで戻りアドレスの情報が読み出されたにも関わらず当該戻りアドレスの情報に対応する処理に復帰されない事象が発生した場合には、当該戻りアドレスの情報が記憶されていた単位記憶領域に対して所定順序とは逆の順序で次の順番となる単位記憶領域が次の読み出し対象となる。これにより、復帰対象となる処理を所定個飛ばした順序で復帰させることが可能となる。 According to feature O2, the unit memory areas in which the return address information is stored are changed in a predetermined order, while the unit memory areas in which the return address information is read are changed in the reverse order to the predetermined order. In this configuration, if an event occurs in which the return address information is read due to a read trigger, but the process corresponding to the return address information is not returned to, the next unit memory area in the reverse order to the predetermined order relative to the unit memory area in which the return address information was stored becomes the next read target. This makes it possible to return the processes to be returned to in an order skipping a predetermined number of processes.

特徴O3.前記別の処理において特別条件が成立していることが特定された場合(ステップS3701又はステップS3702にて肯定判定をした場合)、前記読み出し契機が発生したことで前記情報読み出し手段により前記戻りアドレスの情報が読み出されたにも関わらず前記非復帰手段により当該戻りアドレスの情報に対応する処理に復帰させない事象が発生した後に、前記読み出し契機が発生したことで前記情報読み出し手段により前記戻りアドレスの情報が読み出され前記処理復帰手段により当該戻りアドレスの情報に対応する処理に復帰させる事象が発生することを特徴とする特徴O1又はO2に記載の遊技機。 Feature O3. A gaming machine according to feature O1 or O2, characterized in that when it is determined that a special condition is satisfied in the other process (when a positive determination is made in step S3701 or step S3702), after an event occurs in which the information of the return address is read by the information reading means due to the occurrence of the read trigger but the non-returning means does not return to the process corresponding to the information of the return address, an event occurs in which the information of the return address is read by the information reading means due to the occurrence of the read trigger and the process return means returns to the process corresponding to the information of the return address.

特徴O3によれば、所定の処理を実行している状況において別の処理が呼び出されて実行される構成において、特別条件が成立した場合には所定の処理に復帰させるための戻りアドレスの情報が特定記憶領域から読み出されるものの当該所定の処理への復帰が行われない。そして、その後に上記戻りアドレスの情報が記憶される前に特定記憶領域に記憶されていた戻りアドレスの情報が読み出されて、当該戻りアドレスの情報に対応する処理に復帰される。これにより、特別条件が成立した場合には復帰対象となる処理を所定個飛ばした順序で復帰させることが可能となる。 According to Feature O3, in a configuration in which another process is called and executed while a specific process is being executed, if a special condition is met, return address information for returning to the specific process is read from a specific storage area, but a return to the specific process is not made. Then, the return address information that was stored in the specific storage area before the return address information was stored is read, and a return is made to the process corresponding to the return address information. This makes it possible to return to the processes to be returned to in an order skipping a specific number of processes when a special condition is met.

特徴O4.前記別の処理において前記特別条件が成立していないことが特定された場合(ステップS3701及びステップS3702のそれぞれにて否定判定をした場合)、前記読み出し契機が発生したことで前記情報読み出し手段により前記戻りアドレスの情報が読み出されたにも関わらず当該戻りアドレスの情報に対応する処理に復帰させない事象が発生することなく、前記読み出し契機が発生したことで前記情報読み出し手段により前記戻りアドレスの情報が読み出され前記処理復帰手段により当該戻りアドレスの情報に対応する処理に復帰させる事象が発生し、その復帰した前記所定の処理にて前記特別条件が成立していないことに対応する処理(ステップS3506~ステップS3511、ステップS3603~ステップS3616)が実行されることを特徴とする特徴O3に記載の遊技機。 Feature O4. A gaming machine according to Feature O3, characterized in that if it is determined that the special condition is not satisfied in the other process (if a negative determination is made in each of steps S3701 and S3702), an event that does not cause a return to the process corresponding to the information at the return address occurs even though the information at the return address is read by the information reading means due to the occurrence of the read trigger, an event that causes the information at the return address to be read by the information reading means and causes the process returning means to return to the process corresponding to the information at the return address occurs, and a process (steps S3506 to S3511, steps S3603 to S3616) corresponding to the special condition not being satisfied in the specific process to which the game machine has returned is executed.

特徴O4によれば、別の処理において特別条件が成立していないことが特定された場合、戻りアドレスの情報が読み出されたにも関わらず当該戻りアドレスの情報に対応する処理に復帰させない事象が発生することなく、読み出された戻りアドレスの情報に対応する処理に復帰される。そして、その復帰した所定の処理にて特別条件が成立していないことに対応する処理が実行される。これにより、別の処理において特別条件が成立した場合と成立しなかった場合とで処理の進行態様を異ならせることが可能となる。また、別の処理において特別条件が成立している場合には所定の処理に復帰すること自体がないため、所定の処理にて特別条件が成立していないことに対応する処理が実行されないようにするための処理を設定する必要が生じない。 According to feature O4, when it is determined that the special condition is not satisfied in another process, an event does not occur that prevents a return to the process corresponding to the return address information even though the return address information has been read, and the process is returned to the process corresponding to the read return address information. Then, in the specified process to which the process has been returned, a process corresponding to the special condition not being satisfied is executed. This makes it possible to differentiate the progress of the process between when the special condition is satisfied in the other process and when it is not satisfied. Also, since there is no return to the specified process when the special condition is satisfied in the other process, there is no need to set a process to prevent the process corresponding to the special condition not being satisfied in the specified process from being executed.

なお、特徴O1~O4の構成に対して、特徴A1~A8、特徴B1~B8、特徴C1~C7、特徴D1~D6、特徴E1~E7、特徴F1~F6、特徴G1~G6、特徴H1~H10、特徴I1~I5、特徴J1~J6、特徴K1~K5、特徴L1~L8、特徴M1~M11、特徴N1~N6、特徴O1~O4、特徴P1~P3のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 Note that any one or more of the features A1 to A8, features B1 to B8, features C1 to C7, features D1 to D6, features E1 to E7, features F1 to F6, features G1 to G6, features H1 to H10, features I1 to I5, features J1 to J6, features K1 to K5, features L1 to L8, features M1 to M11, features N1 to N6, features O1 to O4, and features P1 to P3 may be applied to the features O1 to O4. This makes it possible to achieve a synergistic effect by combining the features.

<特徴P群>
特徴P1.演算対象数値情報(監視期間カウンタKKの値)に対して所定の演算処理(第4の実施形態ではステップS3901、第5の実施形態ではステップS4101)を実行する所定演算手段(第4の実施形態では主側MPU72におけるステップS3901の処理を実行する機能、第5の実施形態では主側MPU72におけるステップS4101の処理を実行する機能)と、
当該所定演算手段による前記所定の演算処理の結果、前記演算対象数値情報が所定の限界値(第4の実施形態では最大値、第5の実施形態では最小値)を超えた場合に限界超え対応情報(「1」)が記憶される対応記憶領域(キャリーフラグCF)と、
当該対応記憶領域に前記限界超え対応情報が記憶されている場合、前記演算対象数値情報を前記所定の限界値とする限界値設定手段(第4の実施形態では主側MPU72におけるSBC命令を実行する機能、第5の実施形態では主側MPU72におけるADC命令を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature P group>
Feature P1. A predetermined calculation means (a function for executing the process of step S3901 in the main MPU 72 in the fourth embodiment, and a function for executing the process of step S4101 in the main MPU 72 in the fifth embodiment) that executes a predetermined calculation process (step S3901 in the fourth embodiment, and step S4101 in the fifth embodiment) on the calculation target numerical information (the value of the monitoring period counter KK),
a corresponding storage area (carry flag CF) in which limit exceeding corresponding information ("1") is stored when the calculation target numerical information exceeds a predetermined limit value (a maximum value in the fourth embodiment, a minimum value in the fifth embodiment) as a result of the predetermined calculation processing by the predetermined calculation means;
A limit value setting means for setting the numerical information to be calculated as the predetermined limit value when the limit exceeding corresponding information is stored in the corresponding storage area (a function for executing an SBC command in the main MPU 72 in the fourth embodiment, and a function for executing an ADC command in the main MPU 72 in the fifth embodiment);
A gaming machine comprising:

特徴P1によれば、演算対象数値情報に対して所定の演算処理が実行された結果、当該演算対象数値情報が所定の限界値を超えた場合には対応記憶領域に限界超え対応情報が記憶され、当該対応記憶領域に限界超え対応情報が記憶されている場合には演算対象数値情報が所定の限界値される。これにより、演算対象数値情報に対して所定の演算処理が実行された結果、当該演算対象数値情報が所定の限界値に達した場合には当該所定の限界値で保持されるようにすることが可能となる。よって、演算対象数値情報が所定の限界値に到達していることを、当該演算対象数値情報を参照することで特定することが可能となり、演算対象数値情報が所定の限界値に到達していることを特定するための処理を好適に行うことが可能となる。 According to feature P1, when a predetermined calculation process is performed on the numerical information to be calculated, if the numerical information to be calculated exceeds a predetermined limit value, limit-exceeding information is stored in the corresponding memory area, and when limit-exceeding information is stored in the corresponding memory area, the numerical information to be calculated is set to the predetermined limit value. This makes it possible to hold the numerical information to be calculated at a predetermined limit value when the numerical information to be calculated reaches a predetermined limit value as a result of performing a predetermined calculation process on the numerical information to be calculated. Therefore, it becomes possible to identify that the numerical information to be calculated has reached the predetermined limit value by referring to the numerical information to be calculated, and it becomes possible to suitably perform processing to identify that the numerical information to be calculated has reached the predetermined limit value.

特徴P2.上位バイト(上位バイトTK1)及び下位バイト(下位バイトTK2)を有する数値情報(ウエイトカウンタ126の数値情報)の前記下位バイトに対して減算処理を実行する手段(第4の実施形態における主側MPU72のステップS3805の処理を実行する機能)を備え、
前記下位バイトに対して前記減算処理が実行されたことで当該下位バイトが最小値を超えた場合には前記対応記憶領域に前記限界超え対応情報が記憶される構成であり、
前記上位バイトを指定して所定命令(SBC命令)が実行された場合、前記下位バイトに対して前記減算処理が実行されたことで前記対応記憶領域に前記限界超え対応情報が記憶された場合、前記上位バイトの数値情報を1減算する処理が実行される構成であり、
前記所定演算手段は、前記所定の演算処理として前記演算対象数値情報に対して加算処理(第4の実施形態におけるステップS3901)を実行するものであり、
前記限界値設定手段は、前記演算対象数値情報を指定して前記所定命令が実行されるようにすることで、前記演算対象数値情報に対して前記加算処理が実行されたことで当該演算対象数値情報が最大値を超えて反転したことに起因して前記対応記憶領域に前記限界超え対応情報が記憶された場合には前記演算対象数値情報が1減算されて当該演算対象数値情報が最大値とされることを特徴とする特徴P1に記載の遊技機。
Feature P2: A means for performing subtraction processing on the lower byte of numerical information (numerical information of the wait counter 126) having an upper byte (upper byte TK1) and a lower byte (lower byte TK2) (a function for performing the processing of step S3805 of the main MPU 72 in the fourth embodiment);
When the lower byte exceeds a minimum value as a result of the subtraction process being performed on the lower byte, the limit exceeding corresponding information is stored in the corresponding storage area,
When a predetermined command (SBC command) is executed by specifying the upper byte, if the limit exceeding corresponding information is stored in the corresponding storage area as a result of the subtraction process being executed on the lower byte, a process of subtracting 1 from the numerical information of the upper byte is executed;
The predetermined calculation means executes an addition process (step S3901 in the fourth embodiment) on the calculation target numerical information as the predetermined calculation process,
The limit value setting means specifies the numerical information to be calculated and executes the specified command, so that when the addition process is executed on the numerical information to be calculated, causing the numerical information to exceed a maximum value and be inverted, and the limit-exceeding corresponding information is stored in the corresponding memory area, the numerical information to be calculated is decremented by 1 and the numerical information to be calculated is set to its maximum value.

特徴P2によれば、上位バイトに対する桁の繰り下がりを行うための所定命令を利用して、演算対象数値情報に対して加算処理が実行された結果、当該演算対象数値情報が最大値に達した場合には当該最大値で保持されるようにすることが可能となる。また、所定命令という一命令によって、演算対象数値情報が最大値に達した場合には当該最大値で保持されるようにすることが可能となるため、プログラム容量を削減することが可能となる。 According to feature P2, by using a specified instruction for carrying down digits to the upper byte, it is possible to perform an addition process on the numerical information to be calculated, and when the numerical information to be calculated reaches a maximum value, the numerical information to be calculated can be held at the maximum value. In addition, by using a single specified instruction, it is possible to hold the numerical information to be calculated at the maximum value when the numerical information to be calculated reaches the maximum value, making it possible to reduce the program capacity.

特徴P3.上位バイト(上位バイトTK1)及び下位バイト(下位バイトTK2)を有する数値情報(ウエイトカウンタ126の数値情報)の前記下位バイトに対して加算処理を実行する手段(第5の実施形態における主側MPU72のステップS4005の処理を実行する機能)を備え、
前記下位バイトに対して前記加算処理が実行されたことで当該下位バイトが最大値を超えた場合には前記対応記憶領域に前記限界超え対応情報が記憶される構成であり、
前記上位バイトを指定して特定命令(ADC命令)が実行された場合、前記下位バイトに対して前記加算処理が実行されたことで前記対応記憶領域に前記限界超え対応情報が記憶された場合、前記上位バイトの数値情報を1加算する処理が実行される構成であり、
前記所定演算手段は、前記所定の演算処理として前記演算対象数値情報に対して減算処理(第5の実施形態におけるステップS4101)を実行するものであり、
前記限界値設定手段は、前記演算対象数値情報を指定して前記特定命令が実行されるようにすることで、前記演算対象数値情報に対して前記減算処理が実行されたことで当該演算対象数値情報が最小値を超えて反転したことに起因して前記対応記憶領域に前記限界超え対応情報が記憶された場合には前記演算対象数値情報が1加算されて当該演算対象数値情報が最小値とされることを特徴とする特徴P1に記載の遊技機。
Feature P3: A means for performing an addition process on the lower byte of the numerical information (numerical information of the wait counter 126) having an upper byte (upper byte TK1) and a lower byte (lower byte TK2) (a function for performing the process of step S4005 of the main MPU 72 in the fifth embodiment);
When the lower byte exceeds a maximum value as a result of the addition process being performed on the lower byte, the limit exceeding corresponding information is stored in the corresponding storage area,
When a specific command (ADC command) is executed by specifying the upper byte, when the limit exceeding corresponding information is stored in the corresponding storage area as a result of the addition process being executed on the lower byte, a process of adding 1 to the numerical information of the upper byte is executed,
The predetermined calculation means executes a subtraction process (step S4101 in the fifth embodiment) on the calculation target numerical information as the predetermined calculation process,
The limit value setting means specifies the numerical information to be calculated and executes the specific command, so that when the subtraction process is executed on the numerical information to be calculated, causing the numerical information to exceed a minimum value and invert, resulting in the limit-exceeding corresponding information being stored in the corresponding memory area, the numerical information to be calculated is incremented by 1 and the numerical information to be calculated is set to the minimum value.

特徴P3によれば、上位バイトに対する桁の繰り上がりを行うための特定命令を利用して、演算対象数値情報に対して減算処理が実行された結果、当該演算対象数値情報が最小値に達した場合には当該最小値で保持されるようにすることが可能となる。また、特定命令という一命令によって、演算対象数値情報が最小値に達した場合には当該最小値で保持されるようにすることが可能となるため、プログラム容量を削減することが可能となる。 According to feature P3, by using a specific instruction for carrying digits to the upper byte, it is possible to perform a subtraction process on the numerical information to be calculated, and when the numerical information to be calculated reaches a minimum value, the numerical information to be calculated is held at the minimum value. In addition, by using a single instruction, the specific instruction, it is possible to hold the numerical information to be calculated at the minimum value when the numerical information to be calculated reaches the minimum value, and therefore it is possible to reduce the program capacity.

なお、特徴P1~P3の構成に対して、特徴A1~A8、特徴B1~B8、特徴C1~C7、特徴D1~D6、特徴E1~E7、特徴F1~F6、特徴G1~G6、特徴H1~H10、特徴I1~I5、特徴J1~J6、特徴K1~K5、特徴L1~L8、特徴M1~M11、特徴N1~N6、特徴O1~O4、特徴P1~P3のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 Note that any one or more of the features A1 to A8, features B1 to B8, features C1 to C7, features D1 to D6, features E1 to E7, features F1 to F6, features G1 to G6, features H1 to H10, features I1 to I5, features J1 to J6, features K1 to K5, features L1 to L8, features M1 to M11, features N1 to N6, features O1 to O4, and features P1 to P3 may be applied to the features P1 to P3. This makes it possible to achieve a synergistic effect by combining the features.

上記特徴O群及び上記特徴P群の各特徴に係る発明によれば、以下の課題を解決することが可能である。 The invention relating to each of the features in the above group of features O and group of features P can solve the following problems.

遊技機としてパチンコ遊技機やスロットマシンが知られている。例えば、パチンコ遊技機では、遊技球を貯留する貯留部を備えており、当該貯留部に貯留された遊技球が遊技球発射装置に案内されて、遊技者の発射操作に応じて遊技領域に向けて発射される。そして、例えば遊技領域に設けられた入球部に遊技球が入球した場合に、例えば抽選処理が実行されたり、例えば遊技者が使用可能な遊技球の数を増加させるための処理が実行される。 Pachinko machines and slot machines are known as gaming machines. For example, pachinko machines are equipped with a storage section for storing gaming balls, and the gaming balls stored in the storage section are guided to a gaming ball launching device and launched toward the gaming area in response to the player's launching operation. Then, for example, when a gaming ball enters a ball entry section provided in the gaming area, a lottery process is executed, or a process is executed to increase the number of gaming balls available to the player.

スロットマシンでは、メダルなどの遊技価値がベットされている状況でスタートレバーが操作されて新たなゲームが開始される場合に制御手段にて抽選処理が実行される。また、抽選処理が実行された場合には制御手段にて回転開始制御が実行されることによりリールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップボタンが操作された場合には制御手段にて回転停止制御が実行されることによりリールの回転が停止される。そして、リールの回転停止後の停止結果が抽選処理の当選役に対応したものである場合には、当該当選役に対応した特典が遊技者に付与される。 In a slot machine, when a game value such as medals has been bet and the start lever is operated to start a new game, a lottery process is executed by the control means. Also, when the lottery process is executed, the control means executes rotation start control to start the rotation of the reels, and when the stop button is operated while the reels are rotating, the control means executes rotation stop control to stop the rotation of the reels. Then, if the stop result after the rotation of the reels has stopped corresponds to a winning combination in the lottery process, a bonus corresponding to the winning combination is awarded to the player.

ここで、上記例示等のような遊技機においては、制御手段における処理が好適に実行される必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 Here, in gaming machines such as those exemplified above, the processing in the control means needs to be executed appropriately, and there is still room for improvement in this regard.

以下に、以上の各特徴を適用し得る遊技機の基本構成を示す。 The basic configuration of a gaming machine to which the above features can be applied is shown below.

パチンコ遊技機:遊技者が操作する操作手段と、その操作手段の操作に基づいて遊技球を発射する遊技球発射手段と、その発射された遊技球を所定の遊技領域に導く球通路と、遊技領域内に配置された各遊技部品とを備え、それら各遊技部品のうち所定の通過部を遊技球が通過した場合に遊技者に特典を付与する遊技機。 Pachinko game machine: A game machine that has an operating means operated by the player, a game ball launching means that launches game balls based on the operation of the operating means, a ball passage that guides the launched game balls to a specified game area, and various game components arranged within the game area, and that awards a special prize to the player when the game ball passes through a specified passage section of each of the game components.

スロットマシン等の回胴式遊技機:始動操作手段の操作に基づき周回体の回転を開始させ、停止操作手段の操作に基づき周回体の回転を停止させ、その停止後の絵柄に応じて遊技者に特典を付与する遊技機。 Slot machines and other reel-type gaming machines: A gaming machine that starts the rotation of a rotating body based on the operation of a start operation means, stops the rotation of the rotating body based on the operation of a stop operation means, and awards a bonus to the player based on the image that appears after the rotation has stopped.

10…スロットマシン、12…前面扉、16…扉開放センサ、32L,32M,32R…リール、54b…停電監視回路、56…リセットボタン、57…設定キー挿入孔、64…ベット表示部、66…兼用表示部、72…主側MPU、74…主側RAM、74a…ベット数設定カウンタ、74e…扉状態エリア、74f…ベット数履歴カウンタ、74g…情報異常フラグ、74h…リセット現状記憶エリア、74i…リセット前回記憶エリア、74j…判定値カウンタ、76…第2乱数回路、92…演出側MPU、101a~101q…IV=1~17用データ群、102a…遊技状態データ、111…ラッチエリア、112…ゲーム数モード抽選テーブル、113…当選率モード抽選テーブル、121…ジャンプステータスフラグ、122…CLR実行回路、122b…NOR回路、123…DEC実行回路、123c…OR回路、125…スタックエリア、125a…単位記憶エリア、126…ウエイトカウンタ、CF…キャリーフラグ、KK…監視期間カウンタ、TK1…上位バイト、TK2…下位バイト。 10...slot machine, 12...front door, 16...door open sensor, 32L, 32M, 32R...reels, 54b...power failure monitoring circuit, 56...reset button, 57...setting key insertion hole, 64...bet display section, 66...combined display section, 72...main MPU, 74...main RAM, 74a...bet number setting counter, 74e...door status area, 74f...bet number history counter, 74g...information abnormality flag, 74h...reset current status memory area, 74i...reset previous status memory area, 74j...judgment value counter, 76...second random number circuit, 92...performance side M PU, 101a-101q...data group for IV=1-17, 102a...game status data, 111...latch area, 112...game number mode lottery table, 113...win rate mode lottery table, 121...jump status flag, 122...CLR execution circuit, 122b...NOR circuit, 123...DEC execution circuit, 123c...OR circuit, 125...stack area, 125a...unit memory area, 126...wait counter, CF...carry flag, KK...monitoring period counter, TK1...upper byte, TK2...lower byte.

Claims (1)

複数種類の選択対象のうち抽選対象となる選択対象を順次変更する順次変更手段と、
前記抽選対象となっている前記選択対象に対応する抽選用数値情報を取得する数値情報取得手段と、
当該数値情報取得手段が取得した前記抽選用数値情報を利用して前記抽選対象となっている前記選択対象が当選となるか否かを判定する当選判定手段と、
を備え、
当該当選判定手段による当選となるか否かの判定は、複数種類の遊技状況のそれぞれにおいて行われる構成であり、
前記複数種類の遊技状況のうち所定の遊技状況においては所定種類の前記選択対象は前記当選とならない構成であり、
前記所定の遊技状況であっても前記所定種類の選択対象が前記順次変更手段により前記抽選対象とされる構成であり、
前記複数種類の選択対象のそれぞれに対応させて対応情報群が設定されており、
前記数値情報取得手段は、前記抽選対象となっている前記選択対象に対応する前記対応情報群に対して現状の遊技状況に対応する情報を照合することで前記抽選用数値情報を取得するものであり、
前記対応情報群には、当該対応情報群に対応する前記選択対象が前記当選判定手段による当選となるか否かの判定において当選と判定された場合にその当選となった前記選択対象をその後の処理において特定するための情報が含まれていることを特徴とする遊技機。
A sequential change means for sequentially changing a selection object to be selected from among a plurality of types of selection objects;
a numerical information acquiring means for acquiring numerical information for selection corresponding to the selection object that is the object of the lottery;
a winning determination means for determining whether or not the selection target that is the subject of the lottery will be a winning item by utilizing the lottery numerical information acquired by the numerical information acquisition means;
Equipped with
The determination of whether or not a win has been made by the winning determination means is performed in each of a plurality of game states,
In a predetermined game status among the plurality of game statuses, the selection target of a predetermined type does not become the winning target,
The predetermined type of selection object is selected as the selection object by the sequential change means even in the predetermined game state,
a correspondence information group is set corresponding to each of the plurality of types of selection objects,
the numerical information acquiring means acquires the numerical information for selection by comparing information corresponding to a current game status with the corresponding information group corresponding to the selection object to be selected;
A gaming machine characterized in that the corresponding information group includes information for identifying the selected object that has become a winner in subsequent processing when the selected object corresponding to the corresponding information group is determined to be a winner by the win determination means.
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