JP2024086839A - Information processing device and game program - Google Patents
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Abstract
【課題】複数のプレイヤキャラクタを使う対戦ゲームにおいて、手間をかけずにプレイヤキャラクタのグループを編成する。【解決手段】プレイヤが保有する複数のプレイヤキャラクタのうちプレイヤにより選択された1以上のプレイヤキャラクタを含むキャラクタグループを編成する。キャラクタグループと敵キャラクタとの対戦を実行する前に、キャラクタグループと敵キャラクタを比較して、キャラクタグループが敵キャラクタに勝てる可能性を判定する。勝てそうもなければ、1以上のプレイヤキャラクタを再選択し、選択結果を新たなグループとしてプレイヤに提示する。【選択図】図19[Problem] To organize a group of player characters without much effort in a battle game using multiple player characters. [Solution] A character group is organized including one or more player characters selected by the player from among multiple player characters owned by the player. Before executing a battle between the character group and an enemy character, the character group is compared with the enemy character to determine the possibility that the character group can defeat the enemy character. If it is unlikely to win, one or more player characters are reselected and the selection result is presented to the player as a new group. [Selected Figure] Figure 19
Description
本発明は、複数のキャラクタを扱う対戦ゲームにおいて、複数のキャラクタからなるグループの編成を補助する技術に関する。 The present invention relates to a technology that assists in organizing groups of multiple characters in a fighting game that uses multiple characters.
通信端末としてだけでなくゲーム端末としてのスマートフォンの利用も一般化している。スマートフォンで親しまれているネットワークゲームは、ゲームサーバに構築されるプラットフォームにスマートフォンからアクセスすることで提供される。ネットワークゲームは、キャラクタの育成、他のプレイヤとの協力や競争、カードやアイテムの収集を重視した内容であることが多い。 The use of smartphones not only as communication devices but also as game devices is becoming common. Network games that are popular on smartphones are played by accessing a platform built on a game server from the smartphone. Network games often focus on character development, cooperation and competition with other players, and the collection of cards and items.
ネットワークゲームのなかには、プレイヤが複数のキャラクタを扱うゲームがある。プレイヤが複数のキャラクタを扱うゲームにおいては、プレイヤは、保有するキャラクタ(以下、「プレイヤキャラクタ」とよぶ)から1以上のプレイヤキャラクタを選択して、グループを編成することが多い。そうしたゲームにおいては、プレイヤがグループを編成する際に、プレイヤにおすすめのグループ編成(以下、「おすすめ編成」とよぶ)を提示することもある(特許文献1参照)。 Some network games allow players to use multiple characters. In such games, players often select one or more player characters from the characters they own (hereafter referred to as "player characters") to organize a group. In such games, when a player organizes a group, a recommended group organization (hereafter referred to as "recommended organization") may be presented to the player (see Patent Document 1).
特許文献1のゲームが提示するおすすめ編成は、プレイヤが所定の回数、ステージをクリアできなかった場合に、敵キャラクタのパラメータとグループ中のプレイヤキャラクタのパラメータとの比較に基づいて編成される。この仕様によると、おすすめ編成がステージのクリアに失敗したプレイヤに対してのみ提示されるため、恩恵を享受できるプレイヤが限られる。すなわち、特許文献1のゲームでは、まずプレイヤが自らグループを編成してステージに臨み、ステージのクリアに失敗したプレイヤに対しておすすめ編成が提示される。このため、グループを編成する作業に対してプレイヤが煩わしさを感じていても、ステージのクリアに失敗するまではおすすめ編成が提示されない。したがって、ステージのクリアに成功したプレイヤや、ステージに挑戦する前にグループを編成する手間から解放されたいプレイヤは、特許文献1の発明の恩恵を享受できない。
The recommended formation presented by the game of
本発明は、上記課題認識に基づいて完成された発明であり、その主たる目的は、プレイヤが保有するプレイヤキャラクタから1以上のプレイヤキャラクタを選択してグループを編成するゲームにおいて、プレイヤが手間をかけずにグループを編成しやすいゲームを提供すること、にある。 The present invention was completed based on the recognition of the above problem, and its main objective is to provide a game in which a player can select one or more player characters from those they own to form a group, and in which the player can easily form a group without much effort.
本発明のある態様における情報処理装置は、プレイヤが保有する複数のプレイヤキャラクタのうちプレイヤにより選択された1以上のプレイヤキャラクタを含むキャラクタグループを編成するグループ編成部と、キャラクタグループに含まれる1以上のプレイヤキャラクタと所定の敵キャラクタとの対戦を実行する対戦実行部と、キャラクタグループに含まれる1以上のプレイヤキャラクタのパラメータと所定の敵キャラクタのパラメータとを比較して、キャラクタグループが所定の劣勢条件を満たすかを対戦前に判定し、プレイヤに提示する勝敗予測部と、プレイヤが保有する複数のプレイヤキャラクタから1以上のプレイヤキャラクタを再選択し、選択結果を新たなグループとしてプレイヤに提示するグループ提示部と、を備える。 An information processing device according to one aspect of the present invention includes a group formation unit that forms a character group including one or more player characters selected by the player from among a plurality of player characters owned by the player, a match execution unit that executes a match between one or more player characters included in the character group and a predetermined enemy character, a win/lose prediction unit that compares parameters of one or more player characters included in the character group with parameters of the predetermined enemy character to determine whether the character group satisfies a predetermined disadvantage condition before the match and presents the result to the player, and a group presentation unit that reselects one or more player characters from among the plurality of player characters owned by the player and presents the selection result to the player as a new group.
本発明の別の態様における情報処理装置は、プレイヤが保有する複数のプレイヤキャラクタからプレイヤに選択された1以上のプレイヤキャラクタを含むキャラクタグループを編成するグループ編成部と、第1のプレイヤの要求に基づいて複数のプレイヤを含むチームを編成するチーム編成部と、チームに属する複数のプレイヤにより編成されたそれぞれのキャラクタグループに含まれる1以上のプレイヤキャラクタと敵キャラクタとの対戦を実行する対戦実行部と、チームに第2のプレイヤが編成されると仮定して、第2のプレイヤのキャラクタグループを含むチームに属する複数のプレイヤのそれぞれのキャラクタグループに含まれる1以上のプレイヤキャラクタのパラメータと敵キャラクタのパラメータとを比較してチームが敵キャラクタに勝てる可能性を計算し、計算結果をチームの編成前に第2のプレイヤに開示する勝敗予測部とを備える。 An information processing device according to another aspect of the present invention includes a group forming unit that forms a character group including one or more player characters selected by the player from a plurality of player characters owned by the player, a team forming unit that forms a team including a plurality of players based on a request from a first player, a match executing unit that executes a match between one or more player characters included in each character group formed by the plurality of players belonging to the team and an enemy character, and a win/loss prediction unit that, assuming that a second player is formed in the team, compares parameters of one or more player characters included in each character group of the plurality of players belonging to the team including the character group of the second player with parameters of the enemy character to calculate the possibility that the team will win against the enemy character, and discloses the calculation result to the second player before the team is formed.
本発明によれば、プレイヤが手間をかけずにグループを編成しやすくなる。 The present invention makes it easier for players to organize groups without much effort.
本実施形態におけるネットワークゲーム(以下、「ゲームL」とよぶ)においては、プレイヤは、1人、または、2~4人のプレイヤからなる「チーム」にて、次々と襲来する敵キャラクタを迎え撃つ。敵キャラクタとの対戦では、プレイヤは、文字と紐付けられたキャラクタ(以下、「文字キャラクタ」とよぶ)を1体選び、画面に設定された文字枠の空欄に挿入する。他のプレイヤも順に文字キャラクタを挿入する。プレイヤらがデータベースに登録されているいずれかの単語を完成させると、敵キャラクタへの攻撃が発動する。ゲームLに参加するためには、ゲームサーバにプレイヤ登録をする必要がある。 In the network game of this embodiment (hereafter referred to as "Game L"), players play alone or in "teams" consisting of 2-4 players to fight enemy characters that attack one after another. In a battle against an enemy character, a player selects a character linked to a letter (hereafter referred to as a "letter character") and inserts it into a blank space in a letter frame set on the screen. Other players also take turns inserting letter characters. When a player completes a word registered in the database, an attack on the enemy character is launched. To participate in Game L, a player needs to register with the game server.
図1は、ゲームシステム100のハードウェア構成図である。
ゲームシステム100においては、ゲームサーバ102に対して、複数のゲーム端末104a、104b、104c・・・104n(以下、まとめて言うときや特に区別しないときには「ゲーム端末104」と総称する)がインターネット106を介して接続される。本実施形態におけるゲーム端末104は、スマートフォンを想定している。ゲーム端末104は、携帯型のゲーム専用機であってもよいし、ラップトップPCなどの汎用コンピュータであってもよい。ゲーム端末104とインターネット106とは無線で接続されるが、有線で接続されてもよい。ゲームのプレイヤにはプレイヤIDとよばれる一意のIDがあらかじめ付与されている。ゲームサーバ102は、各ゲーム端末104にゲームを提供する。
FIG. 1 is a diagram showing the hardware configuration of a
In the
図2は、ゲームシステム100の機能ブロック図である。
上述のように、ゲームシステム100は、ゲームサーバ102とゲーム端末104とを含む。ゲーム端末104およびゲームサーバ102の各構成要素は、CPU(Central Processing Unit)および各種コプロセッサなどの演算器、メモリやストレージといった記憶装置、それらを連結する有線または無線の通信線を含むハードウェアと、記憶装置に格納され、演算器に処理命令を供給するソフトウェアによって実現される。コンピュータプログラムは、デバイスドライバ、オペレーティングシステム、それらの上位層に位置する各種アプリケーションプログラム、また、これらのプログラムに共通機能を提供するライブラリによって構成されてもよい。以下に説明する各ブロックは、ハードウェア単位の構成ではなく、機能単位のブロックを示している。
FIG. 2 is a functional block diagram of the
As described above, the
ゲームサーバ102は、ウェブサーバを含む構成であってもよいし、ゲーム端末104は、携帯型の通信端末と、これにインストールされたウェブブラウザを含む構成であってもよい。
The
(ゲームサーバ102)
ゲームサーバ102は、通信部110、データ処理部112およびデータ格納部114を含む。
通信部110は、インターネット106を介してゲーム端末104との通信処理を担当する。データ格納部114は各種データを格納する。データ処理部112は、通信部110により取得されたデータおよびデータ格納部114に格納されているデータに基づいて各種処理を実行する。データ処理部112は、通信部110およびデータ格納部114のインタフェースとしても機能する。
(Game Server 102)
The
The
データ処理部112は、プレイヤ管理部146およびゲーム制御部116を含む。
プレイヤ管理部146は、プレイヤ登録部148およびチーム編成部150を含む。
プレイヤ管理部146は、プレイヤのプレイ情報をプレイヤごとに管理する。プレイヤ登録部148は、ゲーム端末104から通信部110を介してプレイヤ登録を受け付ける。プレイヤ登録部148は、プレイヤ登録がリクエストされると、プレイヤにプレイヤIDを付与し、データ格納部114に登録する。ゲームLのゲームモジュールをゲーム端末104にインストールするときプレイヤ登録が自動的にリクエストされる。チーム編成部150は、複数のプレイヤからなるチームを編成する(詳細後述)。
The
The
The
ゲーム制御部116は、ゲーム端末104のゲーム制御部166と連携してゲームの進行を制御する。ゲーム制御部116は、文字キャラクタのパラメータに応じて、敵キャラクタと対戦するときの勝敗を判定する。文字キャラクタのパラメータには、対応する文字や属性、スキルなどが含まれる。
The
ゲーム制御部116は、ターン制御部128、キャラクタ受付部130、文字設定部132、攻撃発動部134、グループ編成部136、対戦実行部138、勝敗予測部140、グループ提示部142、福制御部143、キャラクタ管理部145およびグループ判定部144を含む。
ターン制御部128は、各プレイヤに順次、実行権(以下、「ターン」とよぶ)を付与する。ターンを付与されているプレイヤのことを、以下、「ターン中プレイヤ」とよぶ。一方、ターンを付与されていないプレイヤのことを、以下、「ターン外プレイヤ」とよぶ。
The
The turn control unit 128 grants execution rights (hereinafter referred to as "turns") to each player in turn. A player who has been granted a turn is hereinafter referred to as a "turn player." On the other hand, a player who has not been granted a turn is hereinafter referred to as a "non-turn player."
プレイヤは、複数の文字キャラクタを保有する。キャラクタ受付部130は、対戦時において、文字枠(後述)に挿入すべき文字キャラクタの選択を受け付ける。文字設定部132は、文字枠への文字キャラクタの挿入操作を受け付ける。また、文字設定部132は、対戦ごとに文字枠を設定する。攻撃発動部134は、文字枠における文字列の形成にともなって敵キャラクタへの攻撃を発動させる。
A player has multiple character sets. The character reception unit 130 receives the selection of a character set to be inserted into a character frame (described below) during a battle. The
グループ編成部136は、1以上の文字キャラクタを含むグループをプレイヤの要求に応じて編成する(詳細後述)。対戦実行部138は、文字キャラクタと敵キャラクタとの対戦を実行し、勝敗判定を行う。勝敗予測部140は、文字キャラクタの属性やスキル、対応する文字などといったパラメータに応じて、編成されたグループがクエストをクリアできるか判定する。クエストとは、ゲームが進行する過程でプレイヤに与えられる任務である。グループ提示部142は、プレイヤが保有する文字キャラクタからおすすめ編成を提示する。グループ判定部144は、編成されたグループに欠員があるか判定する。福制御部143は、後述の「福」に関する処理を担当する。「福」の詳細は後述する。キャラクタ管理部145は、文字キャラクタのレベル等、各種パラメータの変更を行う。
The
データ格納部114は、ゲームデータ格納部118、プレイヤデータ格納部120、キャラクタデータ格納部122、単語データ格納部124およびダメージデータ格納部126を含む。
ゲームデータ格納部118は、ゲームプログラムを格納する。プレイヤデータ格納部120は、プレイヤに関する各種データを格納する(図3に関連して後述)。プレイヤに関するデータには、プレイヤID、プレイヤ名、保有する文字キャラクタに関する情報がある。キャラクタデータ格納部122は、文字キャラクタに関するデータを格納する(図6に関連して後述)。単語データ格納部124は、プレイヤが他のプレイヤと協力して作成する単語に関するデータを格納する(図7に関連して後述)。ダメージデータ格納部126は、単語の長さと、敵キャラクタに与えるダメージとの相関関係を定めたデータを格納する(図8に関連して後述)。
The data storage section 114 includes a game
The game
(ゲーム端末104)
ゲーム端末104は、ユーザインタフェース部168、通信部160、データ処理部162およびデータ格納部164を含む。
ユーザインタフェース部168は、タッチパネルを介してプレイヤからの操作を受け付けるほか、画像表示や音声出力など、ユーザインタフェースに関する処理を担当する。通信部160は、インターネット106を介してゲームサーバ102や他のゲーム端末104との通信処理を担当する。データ格納部164は各種データを格納する。データ処理部162は、ユーザインタフェース部168や通信部160により取得されたデータ、データ格納部164に格納されているデータに基づいて各種処理を実行する。データ処理部162は、ユーザインタフェース部168、通信部160およびデータ格納部164のインタフェースとしても機能する。
(Gaming terminal 104)
The
The
データ処理部162は、ゲーム制御部166を含む。
ゲーム制御部166は、ゲームサーバ102と連携してゲームの進行を制御する。ゲーム端末104のゲーム制御部166は、ゲームサーバ102からゲーム制御部116の機能の一部としてダウンロードされるソフトウェアモジュールとして形成されてもよい。
The data processing unit 162 includes a game control unit 166 .
The game control unit 166 controls the progress of the game in cooperation with the
通信部160は、ゲームサーバ102から各種ゲーム情報を取得し、データ処理部162はユーザインタフェース部168にゲーム画面を表示させる。また、ユーザインタフェース部168はプレイヤによる各種入力を検出し、データ処理部162は入力情報をゲームサーバ102に通信部160を介して通知する。この入力情報に応じて、ゲームサーバ102のゲーム制御部116はゲーム端末104のゲーム制御部166と連携してゲームの進行を制御する。
The
データ格納部164は、ゲームデータ格納部170を含む。ゲームデータ格納部170は、ゲームプログラムを格納する。
The
ユーザインタフェース部168は、プレイヤからの入力を受け付ける入力部172と、プレイヤに対して画像や音声等の各種情報を出力する出力部174を含む。入力部172は、主として、画面に対するプレイヤのタッチ操作を入力として検出する。
The
図3は、プレイヤデータ格納部120のデータ構造図である。
プレイヤデータ格納部120は、プレイヤごとにプレイヤID、プレイヤ名および保有キャラクタを対応付けて管理する。プレイヤは、ゲーム端末104の入力部172を介して、ゲームサーバ102にゲームLを対象としたプレイヤ登録の指示を送る。プレイヤは、最大4文字のプレイヤ名を指定できる。プレイヤ登録部148は、プレイヤにプレイヤIDを付与する。
FIG. 3 is a diagram showing the data structure of the player
The player
プレイヤは、複数の文字キャラクタを保有できる。プレイヤ登録時においては、ランダムに20体の文字キャラクタが付与される。文字キャラクタの数は、後述するクエストをクリアすると増える。図3では、プレイヤAは、「C001」および「C010」というIDの文字キャラクタ(以下、「文字キャラクタ(C001)」のように表記する)を保有する。プレイヤBも文字キャラクタ(C010)を保有している。 A player can own multiple character characters. When a player registers, they are randomly assigned 20 character characters. The number of character characters increases when they clear quests, which will be described later. In FIG. 3, player A owns character characters with IDs "C001" and "C010" (hereafter referred to as "character character (C001)"). Player B also owns character character (C010).
ゲームLにおける対戦は、ステージごとに展開する。このステージを、「バトルステージ」とよぶ。バトルステージは、味方チームの行く手を阻む関門として、クエスト中に複数存在する。バトルステージに登場する敵キャラクタを掃討すると、次のバトルステージに移行する。プレイヤは、他のプレイヤと協力して、文字キャラクタの組み合わせにより単語を作成し、作成した単語に応じた攻撃力にて敵キャラクタと戦う。複数のバトルステージをクリアするとクエストのクリアとなる。ゲームLは複数のクエストを含む。各クエストの最後のバトルステージには、クエストにおいて最強の敵キャラクタ(以下、「ボスキャラクタ」とよぶ)が登場する。クエスト開始時に、プレイヤは保有するすべての文字キャラクタから最大12体を選出して「キャラクタグループ」を編成する。 Battles in Game L are played out in stages. These stages are called "battle stages." There are multiple battle stages during a quest, and they serve as obstacles to block the path of the friendly team. When enemy characters that appear in a battle stage are defeated, the game moves to the next battle stage. Players cooperate with other players to create words by combining letter characters, and fight enemy characters with attack power according to the word created. The quest is cleared when multiple battle stages have been cleared. Game L includes multiple quests. In the final battle stage of each quest, the strongest enemy character in the quest (hereafter referred to as the "boss character") appears. At the start of a quest, players select up to 12 letter characters from all of their possession to form a "character group."
図4は、キャラクタグループを編成するときの第1編成画面300を示す画面図である。
プレイヤは、キャラクタグループの編成に際し、まず、文字キャラクタの中からリーダーを選ぶ。図4に示す第1編成画面300は、プレイヤAによるキャラクタグループ編成時に表示される画面である。図4においては、プレイヤAは、保有するすべての文字キャラクタ210のなかから「お」の文字に対応する「キャラクタX」という文字キャラクタ210をタップして選択し、グループ編成領域216に挿入している。スクロールバー222を操作することにより、保有するすべての文字キャラクタを確認できる。グループ編成部136は、選択された文字キャラクタ210をキャラクタグループに加える。図4では、「キャラクタX」がリーダーに決定され、情報ウィンドウ212に「リーダーはキャラクタXです」というメッセージが表示される。
FIG. 4 is a screen diagram showing a
When forming a character group, the player first selects a leader from among the character characters. The
プレイヤは、バトルステージ(対戦画面)において登場する敵キャラクタを掃討すると、所定の確率(以下、「報酬獲得率」とよぶ)にて報酬を獲得できる。報酬獲得率は、リーダーのパラメータ「福」によって変化するが、「福」については後述する。プレイヤAが、最大12体の文字キャラクタ210を選出した後、「次へ」と表示された選択ボタン226をタップすると、図5に示す第2編成画面320が表示される。選択ボタン226の「次へ」がタップされると、ゲーム制御部166は通信部160を介してグループ評価指示をゲームサーバ102に送信する。グループ評価指示の送信後、キャラクタグループがクエストをクリアできそうか否かの判定が行われる(詳細後述)。
When a player defeats enemy characters that appear on the battle stage (battle screen), the player can earn a reward with a certain probability (hereinafter referred to as the "reward acquisition rate"). The reward acquisition rate varies depending on the leader's parameter "luck", which will be described later. After player A selects up to 12
なお、グループ編成領域216中の文字キャラクタ210が12体未満の状況で、プレイヤAが選択ボタン226をタップした場合、プレイヤAの画面には、図19に示す第6編成画面460が表示される。このときも、グループ評価指示が送信される。
If player A taps the
図5は、キャラクタグループの評価表示時の第2編成画面320の画面図である。
グループ評価指示の受信後、ゲームサーバ102の勝敗予測部140はキャラクタグループがクエストをクリア可能か否か判定する(以下、「クリア可能性判定」とよぶ)。判定結果は第2編成画面320の判定結果表示領域224に表示される。クリア可能性判定は、文字キャラクタ210のパラメータとクエストにあらかじめ設定される推奨値との比較に基づく。本実施形態においては、文字キャラクタ210のパラメータ値に基づく「実力値」と、クエスト中に出現するボスキャラクタにあらかじめ設定される実力値をクエストの推奨値とする。
FIG. 5 is a diagram showing the
After receiving the group evaluation instruction, the win/
文字キャラクタ210には、戦闘力(攻撃力と防御力)、属性、スキル、対応する文字の評価値など、さまざまなパラメータが設定される。属性には「火」「草」「水」などがある(詳細後述)。文字キャラクタ210は、敵キャラクタに与えるダメージを倍増する「ダメージ2倍」のようなスキルを有する場合がある。スキルおよび対応文字にはゲーム設計者によりあらかじめ評価値が設定されている。
Various parameters are set for the
勝敗予測部140は、まず、キャラクタグループ中の文字キャラクタ210それぞれの基本の実力値を計算する。たとえば、戦闘力20の文字キャラクタ210が、評価値30のスキルをもっているとき、この文字キャラクタ210の実力値は50(=20+30)となる。実力値は、更に、属性によって補正される。たとえば、ボスキャラクタが火属性であるとき、火属性に強い水属性を有する文字キャラクタの実力値は2倍に補正される。一方、火属性に弱い草属性を有する文字キャラクタの実力値は半減される。たとえば、文字キャラクタ210A(水属性)の基本の実力値が70のときには、実力値は2倍の140に補正される。一方、文字キャラクタ210B(草属性)の基本の実力値が90のときには、実力値は半分の45に補正される。キャラクタグループの実力値は、キャラクタグループに含まれる文字キャラクタ210の実力値の合計値である。
The winning/losing
キャラクタグループの実力値が、ボスキャラクタの実力値の2倍以上の場合、勝敗予測部140は、判定結果表示領域224に「いけそう」と表示させる。以下、このような判定結果を「有利判定」とよぶ。
If the ability value of the character group is more than twice the ability value of the boss character, the win/
キャラクタグループの実力値が、ボスキャラクタの実力値の1倍以上2倍未満の場合、勝敗予測部140は、判定結果として「ギリギリ」と表示させる。以下、このような判定結果を「中立判定」とよぶ
If the ability value of the character group is more than 1x but less than 2x the ability value of the boss character, the win/
キャラクタグループの実力値がボスキャラクタ敵キャラクタ204の実力値の1倍未満の場合、勝敗予測部140は「ムリかも」と表示させる。以下、このような判定結果を「不利判定」とよぶ。パラメータ値に基づいて計算されるキャラクタグループの実力値の比較結果にも基づいて、上述の3種類の判定結果が示される。本実施形態におけるクリア可能性判定は、文字キャラクタ210の戦闘力(攻撃力と防御力)だけでなく、文字キャラクタ210の有する固有のスキル、ボスキャラクタとの相性も考慮して行われる。
If the ability value of the character group is less than 1x the ability value of the boss
図5のグループ編成領域216中のキャラクタグループの実力値、すなわち、複数の文字キャラクタ210の実力値の合計値は3100であるとする。ボスキャラクタの実力値は1500であるとする。2倍以上であるため有利判定となり、勝敗予測部140は、判定結果表示領域224に「いけそう」と表示させる。「はい」と表示された選択ボタン226をタップすると、グループ編成部136はキャラクタグループの編成を確定する。
The ability value of the character group in the
図6は、キャラクタグループが確定されるまでの処理のシーケンスである。
図4、図5におけるキャラクタグループの編成は、以下の処理によって実現される。まず、1以上12以内の文字キャラクタ210が選択されると(S10)、ゲーム制御部166はグループ評価指示を送信する(S12)。グループ評価指示には、キャラクタグループに含まれる文字キャラクタのIDが含まれる。勝敗予測部140は、上述のパラメータ比較を行い、クリア可能性判定を実行する(S16)。グループ編成部136は、ゲーム端末104に判定結果を通知する(S18)。ここでは、プレイヤは再編成をすることなく、キャラクタグループを確定させたとする(S20)。ゲーム制御部166はゲームサーバ102にグループ確定指示を送信する(S22)。
FIG. 6 shows a sequence of processes until a character group is determined.
The formation of the character group in Figures 4 and 5 is realized by the following process. First, when 1 to 12
以上により、12体のプレイヤキャラクタから成るキャラクタグループが編成される。おすすめ編成など、キャラクタグループの編成支援機能もあるが、これについては後述する。ただし、12体の文字キャラクタ210のうち、実際に戦うのは4体である(以下、「バトルキャラクタ」とよぶ)。対戦実行部138は、12体の文字キャラクタ210から4体の文字キャラクタ210をランダムに選ぶ。
As a result of the above, a character group consisting of 12 player characters is organized. There is also a character group organization support function, such as a recommended organization, which will be described later. However, of the 12
したがって、キャラクタグループに弱い文字キャラクタ210が含まれている場合、弱い文字キャラクタ210のみがバトルキャラクタとして選ばれてしまう可能性もある。12体の能動的選択と、4体の受動的選択により、対戦の難易度が変化する。いいかえれば、12体のプレイヤキャラクタ選択の巧拙だけでなく、対戦実行部138による選択という運の要素もクエストのクリア可能性に影響する。
Therefore, if a character group contains
プレイヤは、文字キャラクタ210(バトルキャラクタ)を駆使して、敵キャラクタと対戦する。ゲームLは、プレイヤが1人でプレイを行うシングルプレイモードと、プレイヤが他のプレイヤと協力プレイを行うマルチプレイモードとを備える。マルチプレイモードでは、プレイヤは、2~4人のプレイヤからなるチーム(以下、「味方チーム」とよぶ)を編成する。また、マルチプレイモードでは、キャラクタグループが味方チーム中のプレイヤごとに編成される。たとえば、4人それぞれが12体の文字キャラクタ210を含むキャラクタグループを編成した場合、合計48体(=12×4)の文字キャラクタ210から16体(=4×4)のバトルキャラクタが選ばれることになる。以下、4人のプレイヤによるマルチプレイモードを想定して説明する。マルチプレイモードの場合、4人のプレイヤは、それぞれ上述の方法により自前のキャラクタグループを編成する。
The player makes full use of the character characters 210 (battle characters) to fight against enemy characters. Game L has a single-play mode in which the player plays alone, and a multi-play mode in which the player plays cooperatively with other players. In the multi-play mode, the player organizes a team of 2 to 4 players (hereinafter referred to as an "ally team"). In the multi-play mode, a character group is organized for each player in the ally team. For example, if each of four players organizes a character group including 12
マルチプレイモードでプレイしたいプレイヤは、ゲームサーバ102にチーム編成の指示(以下、「チーム編成指示」とよぶ)を送る。以下、チーム編成指示を送ったプレイヤを、「オーナー」とよぶ。チーム編成指示を受信したチーム編成部150は、チーム編成ウィンドウにメンバー募集中のチームを掲示する。メンバー募集の掲示をみてチームに参加を希望する他のプレイヤが応募する。オーナーは、応募してきたプレイヤを、チームのメンバーに採用するか否か決定する。チーム編成部150は、オーナーの決定に応じて、味方チームを編成する。
A player who wants to play in multiplayer mode sends a team formation instruction (hereinafter referred to as a "team formation instruction") to the
メンバー募集中の掲示は、味方チーム中のプレイヤが4人になるか、オーナーが募集停止の指示を送信すると終了する。また、プレイヤは、ゲームの再開時にもチーム編成指示を送信できる。 The member recruitment notice will end when there are four players on the friendly team or when the owner sends a command to stop recruiting. Players can also send team formation commands when restarting the game.
図7は、ターン中プレイヤの第1対戦画面200の画面図である。
図7は、「モンスターM」という敵キャラクタ204と対戦中のプレイヤAのゲーム端末104に表示される。プレイヤAは、プレイヤB、プレイヤCおよびプレイヤDの3名とともに味方チームを組んでいる。味方チーム中のプレイヤの名前は、タブ208に表示される。敵キャラクタ204の名前は、第2対戦画面220の下部の情報ウィンドウ212に表示される。
FIG. 7 is a screen diagram of the
7 is displayed on the
第1対戦画面200では、プレイヤA自身のタブ208が開かれている。タブの中に表示されている4体の文字キャラクタ210は、それぞれ「お」「す」「う」「さ」の文字と対応する。プレイヤAは、この4体の文字キャラクタ210から1体を選択する。
In the
文字設定部132は、バトルステージごとに文字枠206を設定する。文字枠206は、6文字に対応し、そのうち2文字は初期設定され、プレイヤ数に対応する4文字分が空欄となっている。
The
図7では、文字枠206に「か」「め」の2文字が設定されている。味方チーム中のプレイヤの数と同じ4文字分が空欄である。文字枠206には、6文字のテーマとなる単語(以下、「テーマ語」とよぶ)が設定されている。テーマ語は、6文字の単語の中からランダムに決定される。たとえば、図7の第1対戦画面200に示すバトルステージのテーマ語は「わかめごはん」であるとする。ただし、プレイヤにはテーマ語は開示されない。
In FIG. 7, the two characters "ka" and "me" are set in the
プレイヤは、4体の文字キャラクタのいずれかを文字枠206のいずれかの空欄に当てはめる。各プレイヤが文字枠206を順番に埋めることで文字列が形成される。文字枠206中の空欄をすべて埋めると、攻撃発動部134は、完成された単語に応じて敵キャラクタ204への攻撃力を計算する。ただし、完成された単語がテーマ語と一致するときには、一撃必殺となる。テーマ語の探索は、ゲームLの興趣のひとつである。単語に応じた攻撃力の計算方法の詳細は後述する。
A player fills one of the four character characters into one of the blank spaces in the
図8は、ターン中プレイヤによる文字キャラクタ210の選択操作を示す第2対戦画面220の画面図である。
ターン中プレイヤは、4体の文字キャラクタ210から1体を指でタップして選択し、そのままスライドさせて文字枠206中の空欄のいずれかに挿入する。図8の第2対戦画面220では、プレイヤAが、「お」に対応する文字キャラクタ210(以下、「文字キャラクタ210(お)」のように表記する)を選択して、文字枠206の最左の空欄に挿入している。この結果、「おかめ」という3文字の単語が完成している。
FIG. 8 is a screen diagram of the
During a turn, a player taps and selects one of the four
文字設定部132は、通信部110から操作内容を受信し、文字枠206の表示を更新する。また、文字設定部132は、操作内容を各プレイヤのゲーム端末104に送信し、プレイヤAの操作結果はそれぞれのゲーム端末104に反映される。
The
ターン制御部128は、ターン中プレイヤに対して制限時間を付与する。タイマー202に示されるゲージは、時間経過にともなって減少する。図8の第2対戦画面220では、制限時間の1/3が経過している。タイマー202は、ターン中プレイヤにのみ表示される。
The turn control unit 128 gives a time limit to the player during a turn. The gauge shown on the
制限時間内に文字キャラクタ210を挿入できなかったときには、文字設定部132は、ターン中プレイヤが有する4体の文字キャラクタ210のいずれかをランダムに選択し、文字枠206中の空欄のいずれかに挿入する。ターン制御部128は、文字キャラクタ210が挿入されると、次のプレイヤにターンを付与する。
If the
図9は、キャラクタデータ格納部122のデータ構造図である。
文字キャラクタ210には、それぞれキャラクタ名、文字、属性、ヒットポイントおよびスキルが設定される。このほかにも、攻撃力や防御力等の他のパラメータが設定される。上述したように、スキルには評価値が対応づけられる。文字キャラクタ210は、更に、「レベル」と「福」というパラメータももつ(詳細後述)。レベルとは、文字キャラクタ210の成長度を示すパラメータである。「福」は報酬獲得率を決定するパラメータである。
FIG. 9 is a diagram showing the data structure of the character
Each
文字キャラクタ210には、図4でプレイヤAに配されていた「お」「す」「う」「さ」のように単独の文字と1対1対応する文字キャラクタ210、「は」「ぱ」「ば」のように半濁音や濁音へと変化できる文字キャラクタ210、「あ行」「か行」のように組み合わせ可能な母音をすべて含む行文字キャラクタ210がいる。行文字キャラクタ210は、プレイヤが選択された状態の行文字キャラクタ210をタップするたびに、「あ」「い」「う」「え」「お」と変化する。半濁音や濁音へと変化できる文字キャラクタ210も、同様の操作で変化する。行文字キャラクタ210は、たとえば「か行」ならば「か」「き」「く」「け」「こ」と変化できるため、さまざまな場面で使用しやすい。適用範囲が広い分、攻撃力は低く設定されている。一方、単独の文字と1対1対応する文字キャラクタ210は、適用範囲が狭い分、攻撃力は高く設定されている。単独の文字と1対1対応する文字キャラクタ210のなかでも、活用頻度の高低によって攻撃力が異なる。たとえば、「ぬ」のように使用頻度の低い文字に対応する文字キャラクタ210は、攻撃力が比較的高く設定されている。
The
属性には、「火」「草」「水」「光」「闇」の5種類がある。このうち「火」「草」「水」の3つの属性は、三すくみの関係にある。すなわち、火属性は、草属性に強く、水属性に弱い。草属性は、水属性に強く、火属性に弱い。水属性は、火属性に強く、草属性に弱い。また、光属性と闇属性とは、相反する関係にある。 There are five types of attributes: fire, grass, water, light, and dark. Of these, the three attributes of fire, grass, and water are in a rock-paper-scissors relationship. In other words, the fire attribute is strong against grass and weak against water. The grass attribute is strong against water and weak against fire. The water attribute is strong against fire and weak against grass. Additionally, the light attribute and dark attribute are in an opposing relationship.
味方チームが完成させた単語に火属性の文字キャラクタ210が含まれていた場合、草属性の敵キャラクタ204に与えるダメージが倍増する。一方、完成させた単語に火属性の文字キャラクタ210が含まれていても、敵キャラクタ204が水属性の場合、与えるダメージが半減する。
If the word completed by the friendly team contains a fire-
また、その文字キャラクタ210を使って単語を完成させた場合に、敵キャラクタ204に与えるダメージを倍増させる「ダメージ2倍」のようなスキルを有する文字キャラクタ210もいる。
Some
図10は、単語データ格納部124のデータ構造図である。
味方チームが完成させる単語は、単語ごとにIDが割り振られ、単語データ格納部124内のデータベースに登録されている。単語データ格納部124内のデータベースは、ゲームサーバ102により定期的に更新される。
FIG. 10 is a diagram showing the data structure of the word
Each word that the team completes is assigned an ID and registered in a database in the word
単語にも、文字キャラクタ210と同様に、それぞれ属性が設定されている。たとえば、「きつねうどん」という単語は火属性であり、「おかめ」という単語は光属性である。味方チームが火属性の単語を完成させると、草属性の敵キャラクタ204に与えるダメージが倍増する。味方チームが火属性の単語を完成させても、敵キャラクタ204が水属性の場合は、与えるダメージが半減する。
Just like the
図11は、ダメージデータ格納部126のデータ構造図である。
単語の文字数に応じて、敵キャラクタ204に与える基本ダメージが設定されている。ゲームLでは、完成させた単語の文字数の二乗が、敵キャラクタ204に与える基本ダメージである。攻撃発動部134は、文字枠206中の空欄がすべて埋まると、敵キャラクタ204への攻撃を発動させる。
FIG. 11 is a diagram showing the data structure of the damage
The basic damage to be inflicted on the
敵キャラクタ204に与えるダメージは、使用された文字キャラクタ210の各種パラメータ、単語の長さと属性、敵キャラクタ204の属性、テーマ語などに基づいて計算される。
The damage inflicted on the
敵キャラクタに対する攻撃力は、単語に基づく攻撃力と文字キャラクタ210に基づく攻撃力の加算値として算出される。単語に基づく攻撃力は、以下のように計算される。「きつねうどん」という火属性の単語が草属性の敵キャラクタ204に対する攻撃力は、文字数の2乗である36が基本となる。火属性は草属性に強いので、攻撃力は更に倍加されて72となる。
The attack power against an enemy character is calculated as the sum of the attack power based on the word and the attack power based on the
文字キャラクタ210に基づく攻撃力は、以下のように計算される。たとえば、文字キャラクタ210(き)が火属性で攻撃力が31であれば、文字キャラクタ210(き)の草属性の敵キャラクタに対する攻撃力はその2倍の62となる。文字キャラクタ210(つ)が草属性に弱い水属性でその攻撃力が80であれば、文字キャラクタ210(つ)の有する攻撃力はその半分の20になる。単語「きつねうどん」に含まれる文字キャラクタ210の攻撃力の合計値が150であったとする。
Attack power based on the
以上により、単語「きつねうどん」の攻撃力は222(=72+150)となる。また、「き」「つ」「ね」「う」「ど」「ん」の文字に対応する文字キャラクタ210のいずれかが「ダメージ2倍」のスキルを持つ場合、その文字キャラクタ210の有する攻撃力は2倍となる。
As a result of the above, the attack power of the word "kitsune udon" is 222 (=72 + 150). Furthermore, if any of the
文字列に複数の単語が含まれていた場合には、複数の攻撃が発動する。たとえば、「きつねうどん」という文字列には、「きつね」「うどん」「うど」という3つの単語も含まれている。このため、これら4つの単語が単語データ格納部124に格納されていた場合には、「きつねうどん」「きつね」「うどん」「うど」の4種類の単語それぞれについて攻撃力が計算され、敵キャラクタ204には4回の攻撃が実行される。
If a character string contains multiple words, multiple attacks will be launched. For example, the character string "kitsune udon" contains the three words "kitsune," "udon," and "udo." Therefore, if these four words are stored in the word
単語は、日本語以外の言語であってもよい。たとえば、英語であれば、「RANKING」という文字列を形成する場合、「RANKING」には「RAN」「RANK」「AN」「KIN」「KING」などの複数の単語も含まれる。 The words may be in a language other than Japanese. For example, in English, when forming the character string "RANKING", "RANKING" includes multiple words such as "RAN", "RANK", "AN", "KIN", and "KING".
敵キャラクタ204のヒットポイントがゼロになると、敵キャラクタ204は撃破される。ゲームサーバ102のゲーム制御部116は、敵キャラクタ204が撃破されると、次のバトルステージを実行する。一方、敵キャラクタ204からの攻撃を受けると味方キャラクタのヒットポイントが減少する。敵キャラクタ204を倒す前に味方キャラクタが全滅するとプレイヤチームの敗北となる。
When the hit points of the
複数のバトルステージをクリアし、ボスキャラクタを倒すと、クエストのクリアとなる。バトルステージのクリア後、リーダーの「福」に基づく報酬獲得率にて新たな文字キャラクタ210を入手できる。「福」は0~99の範囲に設定される。「福」が最小値の0のときの報酬獲得率は1%、「福」が最大値の99のときの報酬獲得率は100%である。「福」と報酬獲得率は単調増加関係にある。
The quest is cleared when multiple battle stages are cleared and the boss character is defeated. After clearing the battle stage, a
福制御部143は、リーダーの「福」に応じて「福ボーナス」を各プレイヤに提供する。福ボーナスは、味方チーム中の各プレイヤのキャラクタグループのリーダーの「福」の数で決まる。たとえば、プレイヤAのリーダーの「福」が99、プレイヤBのリーダーの「福」が80、プレイヤCのリーダーの「福」が30、プレイヤDのリーダーの「福」が30の場合、各プレイヤの「福ボーナス」の数は、0.99+0.8+0.3+0.3=2.39となり、切り上げ計算により3個となる。あるいは、福の合計値に応じて、福ボーナスの内容を決めてもよい。
福ボーナスは、文字キャラクタ210でもよいし、すでに保有されている文字キャラクタ210の攻撃力やヒットポイントを強化するアイテムであってもよい。いずれにしても、福ボーナスは、プレイヤがゲームを進める上で有益な情報またはモノであればよい。
The
The lucky bonus may be the
図12は、文字キャラクタ210のアイコン240の拡大画面である。
図12は、図4に示す第一編成画面第1編成画面300中のプレイヤキャラクタ表示領域218に示される文字キャラクタ210を拡大表示させたときの画面図である。図12の文字キャラクタ210は、「や」行に対応する。キャラクタ管理部145は、バトルステージをクリアするごとに文字キャラクタ210の経験値を増加させる。経験値が所定値を超えるごとに、キャラクタ管理部145は文字キャラクタ210のレベルをアップさせる。文字キャラクタ210のレベルは、レベル表示領域232に表示される。
FIG. 12 is an enlarged screen of the
12 is a screen diagram showing an enlarged display of the
文字キャラクタ210に設定される「福」の数は福表示領域230に表示される。図12の行文字キャラクタ210は、レベルが27、「福」が99である。
The number of "Fuku" set for the
文字キャラクタ210のレベルは、他の種類の文字キャラクタ210と合成することで上がる(詳細後述)。文字キャラクタ210は、レベルが上がると、ヒットポイントなどのパラメータが上昇する。文字キャラクタ210のレベルの上限は99である。また、文字キャラクタ210のレベルは低下しない。「福」の数は、同じ種類の文字キャラクタ210同士を合成することによって上がる(詳細後述)。
The level of a
プレイヤは、保有する文字キャラクタ210同士を合成できる。合成は、同じ文字キャラクタ210同士を合成する「同種合成」と、2種類の文字キャラクタ210を合成する「異種合成」がある。
The player can combine
図13は、同種合成を説明するための模式図である。
同種合成では、2体の同種の文字キャラクタ210が1体に合成され、「福」が1つ増える。図13においては、2つの文字キャラクタ210(き)が同種合成されている。2体のうち、一方(基本側)の「福」は2、もう一方(追加側)の「福」が1である。この2体を合成すると、3つの「福」を有する新たな文字キャラクタ210(き)が生成される。プレイヤは、基本側の文字キャラクタ210と追加側の文字キャラクタ210を指定すると、キャラクタ管理部145は同種合成を実行し、福制御部143は「福」を調整する。
FIG. 13 is a schematic diagram for explaining homogeneous synthesis.
In homogeneous synthesis, two
同種合成においては、2つの文字キャラクタ210を1つにまとめることで互いの福を足し合わせることができる。文字キャラクタ210が減る代わりに「福」が増える。複数の文字キャラクタ210の合成方法もゲームLの進めやすさに大きく影響する。
In homogeneous synthesis, two
図14は、異種合成を説明するための模式図である。
異種合成では、2つの文字キャラクタ210のレベルおよび「福」の双方が変化する。図14においては、文字キャラクタ210(ふ)が基本側として選ばれ、文字キャラクタ210(き)が追加側として選ばれたあとの異種合成を示している。このとき、福制御部143は基本側の文字キャラクタ210(ふ)の「福」を2から1にデクリメントし、追加側の文字キャラクタ210(き)の「福」は変更しない。一方、キャラクタ管理部145は、基本側の文字キャラクタ210(ふ)のレベルを変更せず、追加側の文字キャラクタ210(き)のレベルを17から18にインクリメントする。
FIG. 14 is a schematic diagram for explaining heterogeneous synthesis.
In heterogeneous synthesis, both the levels of the two
文字キャラクタ210の「福」の下限値は0である。「福」が0になった文字キャラクタ210は、異種合成には使えない。
The lower limit value of the
基本側の文字キャラクタ210の「福」は異種合成によって減る。リーダーの「福」は報酬獲得率を変化させる。報酬獲得率を増加させるためには、同種合成により「福」を増やせばよい。同種合成のためには文字キャラクタ210を集める必要であるが、文字キャラクタ210の獲得可能性は「福」に影響されるというトレードオフ関係がある。
The "fortune" of the
そこで、ゲームLでは、「福」を上限99よりも多く溜め込むことができる。以下、100個目以降の「福」のことを「裏貯金」とよぶことにする。文字キャラクタ210の「福」が99の状態で更に「福」を増やした場合、99+1(=100)、99+2(=101)、99+3(=102)のように、「福」を裏で貯めておくことができる。すなわち、表示上の福は99以上だが、内部的には100以上の福を持つことが可能となる。
In game L, therefore, it is possible to accumulate more than the upper limit of 99 "lucks." Hereafter, "lucks" from the 100th onwards will be referred to as "secret savings." If the
リーダーの「福」が0のときの報酬獲得率は0%である。「福」が99のときの報酬獲得率は100%である。プレイヤは「福」の数と報酬獲得率が連動していることを認識可能である。「福」が100以上のときも報酬獲得率は100%に維持される。最大値99という上限に規制されることなく「福」を貯めることができるため、同種合成で「福」を100以上に増やしておけば、異種合成で「福」を減らしても報酬獲得率を100%のまま維持できる。 When the leader's "Luck" is 0, the reward acquisition rate is 0%. When "Luck" is 99, the reward acquisition rate is 100%. Players can recognize that the number of "Luck" and the reward acquisition rate are linked. Even when "Luck" is 100 or more, the reward acquisition rate is maintained at 100%. Since "Luck" can be accumulated without being restricted by the maximum limit of 99, if "Luck" is increased to 100 or more through homogeneous synthesis, the reward acquisition rate can be maintained at 100% even if "Luck" is reduced through heterogeneous synthesis.
図15は、裏貯金時の異種合成を説明するための模式図である。
裏貯金をしている文字キャラクタ210を基本側として異種合成を実行した場合、報酬獲得率100%を維持したまま、追加側の文字キャラクタ210のレベルを向上させることができる。図15は文字キャラクタ210(い)と、文字キャラクタ210(き)の異種合成を示す。基本側の文字キャラクタ210(き)の「福」は、表示上は99であるが、実際には1個の裏貯金があるため100(=99+1)である。追加側の文字キャラクタ210(き)のレベルは17である。この2体を異種合成すると、文字キャラクタ210(ふ)の「福」は100から99に減り、文字キャラクタ210(き)のレベルは17から18にアップする。「福」が99以上のときには報酬獲得率は100%であるため、このような異種合成においてはプレイヤに対して直接的な不利益が生じない。プレイヤも、文字キャラクタ210(い)の「福」は99以上のまま維持されているため、不利益が生じていないと認識できる。裏貯金方式によれば、同種の文字キャラクタの同種合成をためらいなく実行し、必要に応じて異種合成を実行するという対応方法が可能となる。
FIG. 15 is a schematic diagram for explaining heterogeneous synthesis during secret savings.
When heterogeneous synthesis is performed with the
(おすすめ編成)
次に、キャラクタグループの編成を支援する機能「おすすめ編成」について説明する。
プレイヤは、自らキャラクタグループを選択することもできるが、グループ提示部142に「おすすめ編成」を提案させることもできる。たとえば、クリア可能性判定の結果が「不利判定」のときには、「おすすめ編成」にしたがえば無謀なチャレンジをしなくても済むかもしれない。以下、クリア可能性判定の結果が、不利判定または中立判定であるとき、少なくとも、有利判定でないことが「劣勢条件」に対応する。劣勢条件が成立するとは、キャラクタグループがクエストをクリアできない可能性が高いことを意味し、劣勢条件が成立しない(劣勢条件が不成立である)とは、キャラクタグループがクエストをクリアできる可能性が高いことを意味する。本実施形態においては、中立判定以下で劣勢条件が成立するとして説明する。
(Recommended formation)
Next, a description will be given of the "recommended formation" function that assists in forming character groups.
The player can select the character group by himself/herself, but can also have the
図16は、判定結果が「ギリギリ」のときの第3編成画面400の画面図である。
図16に示されるキャラクタグループの実力値は3100であるとする。ボスキャラクタの実力値は1800であるとする。キャラクタグループの実力値は、ボスキャラクタの実力値の約17.2倍であるから、クリア可能性判定は「ギリギリ(中立判定)」となり、劣勢条件が成立する。
FIG. 16 is a screen diagram of the
16 is 3100. The boss character's ability value is 1800. Since the character group's ability value is about 17.2 times the boss character's ability value, the clearing possibility judgment is "just barely (neutral judgment)," and the disadvantageous condition is met.
プレイヤAは、このままキャラクタグループを確定させてもよいし、キャラクタグループを再編成してもよい。図16において「いいえ」と表示された選択ボタン226をタップすれば、図17に示す編成画面に移行する。なお、劣勢条件が成立するときには、グループ提示部142は自動的におすすめ編成を提示するとしてもよい。
Player A may confirm the character group as is, or may reorganize the character group. If the
図17は、おすすめ編成を提示したときの第4編成画面420の画面図である。
プレイヤAが、図17の第3編成画面400で「いいえ」を選択すると、情報ウィンドウ212に「おすすめ編成を表示しますか?」とメッセージが表示される。プレイヤAが「はい」と表示された選択ボタン226をタップすると、グループ提示部142はおすすめ編成、すなわち、プレイヤAが保有する文字キャラクタ210の中から以下のアルゴリズムによりおすすめのキャラクタグループを生成する。
FIG. 17 is a screen diagram of the
17, a message "Show recommended formation?" is displayed in the
グループ提示部142は、まず、ボスキャラクタの属性に対して優位な属性を有する文字キャラクタ210を抽出する。グループ提示部142は、次に、「あ」や「い」のように頻出する文字に対応する文字キャラクタ210を選ぶ。本実施形態においては、さまざまな単語で使用される可能性、すなわち、頻出率が所定値以上、たとえば、10%以上の文字に絞り込みがなされる。該当する文字キャラクタ210が12以上あるときには、頻出率の高い順に12体が選ばれる。該当する文字キャラクタ210が12未満のときには、残りの文字キャラクタ210のうち実力値の最も高い文字キャラクタ210から欠員補充する。このようにして、グループ提示部142は12体のキャラクタグループをおすすめ編成として提示する。
The
グループ提示部142は、おすすめ編成のキャラクタグループが劣勢条件を成立させない、いいかえれば、有利判定となるキャラクタグループとなるように、キャラクタを選択してもよい。たとえば、グループ提示部142は、ランダムに文字キャラクタ210を何度も選択し、有利判定となるキャラクタグループが生成されたとき、そのキャラクタグループをおすすめ編成として提示してもよい。また、有利判定となるキャラクタグループを編成できないときには、グループ提示部142は「おすすめはありません」と表示させてもよい。
The
図18は、おすすめ編成が提示されたとき第5編成画面440の画面図である。
グループ提示部142は、おすすめ編成のキャラクタグループをグループ編成領域216にセットする。情報ウィンドウ212に「このグループがおすすめです。このグループを編成しますか?」と表示される。おすすめ編成後、勝敗予測部140はクリア可能性判定を行う。判定結果は「ギリギリ(中立判定)」から「いけそう(有利判定)」に変化している。「はい」を選択すれば、おすすめ編成によるキャラクタグループが確定する。
FIG. 18 is a screen diagram of the
The
おすすめ編成においては、文字キャラクタ210のスキルを考慮してもよい。たとえば、敵キャラクタのなかには、文字列にセットされた文字にトゲを打つものがある。トゲが打たれた文字の隣に文字を挿入するとチーム全員がダメージを負う。このような敵キャラクタ204が出現するクエストのためのおすすめ編成では、「とげぬき」スキルを有する文字キャラクタ210をキャラクタグループに必ず1つ含める、としてもよい。
The skills of the
キャラクタグループの編成においては、個々の文字キャラクタ210の戦闘力だけではなく、敵キャラクタとの相性も考慮する必要がある。おすすめ編成では、この相性を考慮してキャラクタグループを編成するため、プレイヤに最適なキャラクタグループを提案しやすい。
When forming a character group, it is necessary to consider not only the fighting power of each
プレイヤは、クエストの開始前に、キャラクタグループを熟考しながら編成してもよいし、キャラクタグループの編成を最初からグループ提示部142に任せてもよい。あるいは、12体のうち、7体を自ら編成し、残りをグループ提示部142におすすめ編成させてもよい。グループ編成部136は、7体の文字キャラクタ210をレギュラーメンバーとして保存し、クエストごと、あるいは、バトルステージごとに残り5体の文字キャラクタ210についておすすめ編成による欠員補充をしてもよい。
The player may carefully consider forming a character group before starting a quest, or may leave the formation of the character group to the
クエスト挑戦前におすすめ編成が提示されることで、プレイヤは手間をかけずに適切なキャラクタグループを編成できる。また、編成されたキャラクタグループがクエストをクリアできるか否かがクエストに挑戦する前に示される。このため、プレイヤは無謀な挑戦を避けやすくなる。その一方、プレイヤはおすすめ編成に頼らずにみずからキャラクタグループを選択することもできる。おすすめ編成が最強編成とは限らないため、編成を楽しみたいプレイヤはおすすめ編成以上に強いキャラクタグループを編成することもあり得る。 By being presented with a recommended formation before attempting a quest, players can easily form an appropriate character group. In addition, whether or not the formed character group can clear the quest is shown before attempting the quest. This makes it easier for players to avoid reckless challenges. On the other hand, players can also choose their own character group without relying on the recommended formation. Since the recommended formation is not necessarily the strongest formation, players who want to enjoy forming formations may form a character group that is stronger than the recommended formation.
図19は、キャラクタグループに欠員があるときの表示内容を示す第6編成画面460の画面図である。
図19では、プレイヤAは9体の文字キャラクタ210を選択し、「はい」を選択している。勝敗予測部140は、9体の文字キャラクタ210を含むキャラクタグループとボスキャラクタを比較してクリア可能性判定を実行する。図19の判定結果は「ムリかも(不利判定)」である。
FIG. 19 is a screen diagram of the
In Fig. 19, player A selects nine
キャラクタグループに3体の欠員があるため、グループ編成部136は、情報ウィンドウ212に「グループに空きがあります。おすすめ編成で埋めますか?」とメッセージを表示させる。「はい」が選択されると、グループ編成部136は、上述の方法により3体の文字キャラクタ210をおすすめ編成し、欠員を補充する。この結果、プレイヤによって選択された9体の文字キャラクタ210と、グループ提示部142が提案する3体の文字キャラクタ210によるハイブリッド構成のキャラクタグループが編成される。
Because there are three vacancies in the character group, the
プレイヤは、定員未満のレギュラーメンバー(第1のキャラクタグループ)を固定してもよい。たとえば、12体の定員のうち、プレイヤは9体の文字キャラクタ210を選択し、これを第1のキャラクタグループとして保存してもよい。そして、クエストごとに不足分の3体を「おすすめ編成」により欠員補充し、レギュラーメンバーに、推薦された3体の文字キャラクタ210(補充メンバー)を加えたキャラクタグループ(第2のキャラクタグループ)を形成してもよい。グループ編成部136は、プレイヤごとにレギュラーメンバーを保存する。
The player may fix regular members (first character group) that are less than the capacity. For example, out of the capacity of 12 characters, the player may select nine
たとえば、火属性の敵が多いクエストにおいては、グループ提示部142は火属性に強い水属性の文字キャラクタ210が補充メンバーを選びやすい。一方、水属性の敵が多いクエストにおいては、グループ提示部142は水属性に強い木属性の文字キャラクタ210を補充メンバーに選びやすい。このような制御方法によれば、お気に入りのレギュラーメンバーを設定しつつ、クエストに適応する文字キャラクタ210を補充メンバーとすることで、プレイヤの好みの反映とクエストのクリア可能性の向上という2つの目的を両立させることができる。
For example, in a quest with many fire-attribute enemies, the
図20は、キャラクタグループの欠員補充後の表示内容を示す第7編成画面480の画面図である。
図20においては、3体の欠員補充により、12体の文字キャラクタ210を含むキャラクタグループが編成されている。勝敗予測部140は、改めてクリア可能性判定を実行する。判定結果は、「ムリかも(不利判定)」から「ギリギリ(中立判定)」に向上している。なお、図20の状況において、「いいえ」を選択すると、キャラクタグループはクリアされる。不利判定を劣勢条件とするならば、おすすめ編成を取り入れることにより不利判定が不成立となるキャラクタグループの編成が実現されている。
FIG. 20 is a screen diagram of the
In FIG. 20, a character group including 12
図21は、オーナーがチームを編成するときの第1選択画面500の画面図である。
味方チームの編成は、チーム編成ウインドウ(第1選択画面500)を開いて行う。第1選択画面500は、自分がオーナーを務める場合と、他のプレイヤがオーナーの場合とで異なる。ここでは自分がオーナーを務める場合の表示内容について説明する。他のプレイヤがオーナーの場合の表示内容については、図22に関連して後述する。
FIG. 21 is a diagram showing a
The formation of the team of allies is performed by opening the team formation window (first selection screen 500). The
各プレイヤが編成するキャラクタグループごとに、クリア可能性判定の結果が表示される。図21では、プレイヤAがオーナーのチームに応募してきたプレイヤB、プレイヤC、プレイヤD、プレイヤEそれぞれのクリア可能性判定の結果も表示される。 The results of the determination of the possibility of clearing the game are displayed for each character group organized by each player. In FIG. 21, the results of the determination of the possibility of clearing the game for each of players B, C, D, and E who applied to join Player A's team are also displayed.
勝敗予測部140は、プレイヤBは、単独でクエストにチャレンジしても、クエストをクリアできる可能性が高いと有利判定している。これは、応募者であるプレイヤBが、強い文字キャラクタ210を持っているからかもしれないし、キャラクタグループの編成が巧みであるからかもしれない。
The win/
オーナーは、応募してきた各プレイヤのクリア可能性判定の結果を参照して、チームに追加するプレイヤを選別できる。有力なキャラクタグループを編成しているプレイヤを味方チームに加えれば、クエストをクリアできる可能性が高くなる。 The owner can refer to the results of the clearing feasibility assessment for each player who applies and select the players to add to the team. Adding players who have organized a powerful character group to the friendly team will increase the chances of clearing the quest.
オーナーは、味方チームに加えるプレイヤを選択し、「追加」と表示された選択ボタン226をタップする。たとえば、プレイヤBを選択したあと追加ボタンを選択すれば、プレイヤBを味方チームに入れることができる。一方、プレイヤDを選択したあと「拒否」と表示された選択ボタン226をタップすると、プレイヤDはプレイヤ名表示領域234から削除される。
The owner selects a player to add to the friendly team and taps the
図22は、チームへの参加を決めるときの第2選択画面520の画面図である。
プレイヤは、自らオーナーになって味方チームのメンバーを募集してもよいし、募集中のチームに参加してもよい。図22は、メンバー募集中の複数のチームからプレイヤAが参加先を選ぶための第2選択画面520を示している。図22では、プレイヤCがオーナーの「チーム1」、プレイヤEがオーナーの「チーム2」、プレイヤGがオーナーの「チーム3」がメンバーを募集している。チーム編成部150は、オーナーからのチーム編成要求があったとき、第2選択画面520においてメンバー募集中のチームとして登録し、これを他のプレイヤのゲーム端末104に示す。
FIG. 22 is a screen diagram of a
A player may become an owner and recruit members for his team, or may join a team that is recruiting. Fig. 22 shows a
チーム1にはプレイヤDが参加しているので、あと2名の参加が可能である。チーム2にはプレイヤBとプレイヤFが参加しているのであと1名の参加が可能である。
図22では、判定結果表示領域224がチームごとに設けられている。判定結果表示領域224には、プレイヤAが参加したと仮定したときのクリア可能性判定の結果が示される。勝敗予測部140は、たとえば、チーム1の場合、プレイヤC、プレイヤDおよびプレイヤAの3名が有するキャラクタグループの実力値をそれぞれ計算し、その平均値あるいは合計値とボスキャラクタの実力値を比較する。すなわち、プレイヤAが強いキャラクタグループを有していれば、判定結果は肯定的になりやすく、弱いキャラクタグループを有していれば、判定結果は否定的になりやすい。
In FIG. 22, a judgment
プレイヤAがチーム1に参加した場合のクリア可能性判定は「ギリギリ(中立判定)」である。これは、チーム1が弱小チームでありながら、プレイヤAが強力なキャラクタグループを率いているために、クリア可能性判定が不利判定から中立判定にまで改善したのかもしれない。あるいは、チーム1は強力なチームでありながら、プレイヤAのキャラクタグループが弱小であるために、クリア可能性判定が有利判定から中立判定に悪化したのかもしれない。プレイヤAは、自分の実力も含めて、どのチームに参加すれば勝てるかを判断した上で、参加すべきチームを選ぶことができる。また、自分が参加することによりチームの足を引っ張ることになるか事前に確認できる。このように、実際にチームに参加する前に、チームに参加したと仮定したときのクリア可能性判定が可能となる。
If player A joins
プレイヤは、参加したいチームを選択し、「参加」と表示された選択ボタン226をタップする。チーム編成部150はチームのオーナーに対して、プレイヤAの参加申請を通知する。
The player selects the team he or she wants to join and taps the
以上、実施形態に基づいてゲームシステム100を説明した。
本実施形態では、キャラクタグループ中の文字キャラクタ210のパラメータ(実力値)とクエスト中に出現するボスキャラクタのパラメータ(実力値)とを比較して、クエストをクリアできる可能性を判定する。実際にクエストに参戦する前に、キャラクタグループの編成の良否を判断できるため、初心者であっても無謀な編成による無謀な挑戦がなされにくくなる。また、「ムリかも」「ギリギリ」のような劣勢条件を覆して勝利することは、いっそうの達成感を喚起すると考えられる。
The
In this embodiment, the parameters (ability values) of the
グループ提示部142は、プレイヤに対してキャラクタグループのおすすめ編成を提案できる。グループ提示部142は、文字キャラクタ210(プレイヤキャラクタ)それぞれの強さだけではなく、敵との相性まで考慮しておすすめ編成を提案できる。ゲームLにおいては、キャラクタグループの編成を楽しむこともできるし、キャラクタグループの編成の煩雑さを省略することもできる。更に、欠員補充による部分的なおすすめ編成も可能であるため、マニュアル編成と自動編成のハイブリッドも可能である。また、12体の文字キャラクタ210のうち、何体をマニュアル編成とするかにより、グループ提示部142の支援を受ける程度を決めることができる。
The
なお、本発明は上記実施形態や変形例に限定されるものではなく、要旨を逸脱しない範囲で構成要素を変形して具体化することができる。上記実施形態や変形例に開示されている複数の構成要素を適宜組み合わせることにより種々の発明を形成してもよい。また、上記実施形態や変形例に示される全構成要素からいくつかの構成要素を削除してもよい。 The present invention is not limited to the above-described embodiment and modifications, and can be embodied by modifying the components without departing from the spirit of the invention. Various inventions may be formed by appropriately combining multiple components disclosed in the above-described embodiment and modifications. In addition, some components may be deleted from all the components shown in the above-described embodiment and modifications.
複数のゲーム端末104と1つのゲームサーバ102によりゲームシステム100が構成されるとして説明したが、ゲーム端末104の機能の一部はゲームサーバ102により実現されてもよいし、ゲームサーバ102の機能の一部がゲーム端末104に割り当てられてもよい。また、ゲームサーバ102やゲーム端末104以外の第3の装置が、機能の一部を担ってもよい。
Although the
図2において説明したゲーム端末104およびゲームサーバ102の各機能の集合体であるゲームシステム100は大局的には1つの「情報処理装置」として把握することも可能である。1つまたは複数のハードウェアに対して、本発明を実現するために必要な複数の機能をどのように配分するかは、各ハードウェアの処理能力やゲームシステム100に求められる仕様等に鑑みて決定されればよい。
The
本実施形態においては、キャラクタグループの実力値とボスキャラクタの実力値とを比較して、クリア可能性判定を実行するとして説明した。比較対象はボスキャラクタに限らず、他の敵キャラクタの実力値の合計値や平均値との比較によりクリア可能性判定を実行してもよい。また、クエストにあらかじめ推奨値を設定しておき、キャラクタグループの実力値とクエストの推奨値の優劣に基づいて、クリア可能性判定を実行してもよい。 In this embodiment, the ability value of the character group is compared with the ability value of the boss character to determine the possibility of completion. The comparison is not limited to the boss character, and the ability value of other enemy characters may be compared to determine the possibility of completion. Also, a recommended value may be set in advance for the quest, and the possibility of completion may be determined based on the relative merits of the character group's ability value and the recommended value for the quest.
キャラクタグループの編成は、クエスト開始前、すなわち、最初のバトルステージの開始前にかぎらず、バトルステージごとに実行できてもよい。 The formation of character groups does not necessarily have to be done before the start of a quest, i.e., before the start of the first battle stage, but may be done for each battle stage.
クリア可能性判定においては、さまざまな勝敗要因を考慮可能である。たとえば、草属性のバトルステージにおいては、草属性に強い火属性を有する文字キャラクタの実力値は増加補正されてもよい。同様に、草属性に弱い水属性を有する文字キャラクタの実力値は減少補正されてもよい。このほかにも、あるスキルが有効に機能する敵キャラクタと機能しない敵キャラクタがあるかもしれない。たとえば、「槍突撃」というスキルは、物理的な敵キャラクタには有効であるが、幽体の敵キャラクタには無効かもしれない。ドラゴン族に強い、という特性を有する敵キャラクタが登場するクエストにおいては、ドラゴン族に所属するプレイヤキャラクタの実力値は減少補正されてもよい。勝敗予測部140は、ボスキャラクタ、あるいは、敵キャラクタに対して有効なスキルを有する文字キャラクタが含まれているときに、キャラクタグループの実力値を増加補正してもよい。リーダーとなる文字キャラクタ210が水属性の文字キャラクタ210を強化するスキルを持っているときには、キャラクタグループに含まれる水属性の文字キャラクタ210の実力値を増加補正してもよい。「きんたろうあめ」というテーマ語が設定されているときには、「き」「ん」「た」「ろ」「う」「あ」「め」に対応する文字キャラクタ210の実力値を増加補正してもよい。いずれにしても、攻撃力や属性、スキルなどの複雑な勝敗要因によって対戦の帰趨が決まるゲーム性を有する場合には、グループ提示部142によるおすすめ編成はいっそう重宝されるものと考えられる。
In determining the possibility of clearing the stage, various factors of victory or defeat can be taken into consideration. For example, in a battle stage with a grass attribute, the ability value of a character character having a fire attribute that is strong against the grass attribute may be increased. Similarly, the ability value of a character character having a water attribute that is weak against the grass attribute may be decreased. In addition, there may be enemy characters for which a certain skill is effective and enemy characters for which it is not effective. For example, a skill called "spear charge" may be effective against physical enemy characters but ineffective against ghostly enemy characters. In a quest in which an enemy character having a characteristic of being strong against dragons appears, the ability value of a player character belonging to the dragon tribe may be decreased. The victory or defeat
本実施形態において、編成されたキャラクタグループがクエストをクリアする可能性は、「いけそう」「ギリギリ」「ムリかも」の三段階で表示された。判定結果の表示方法は、これにとどまらず設計者が任意に設定可能である。たとえば、勝敗予測部140は、判定結果を5段階で示してもよいし、グラフで示してもよい。また、勝敗予測部140は、クエストをクリアする確率を実数で示してもよい。この場合、判定結果がより細かく正確にわかるため、編成したデッキや参加希望プレイヤの優劣が把握しやすくなる。
In this embodiment, the possibility that the organized character group will clear the quest is displayed in three stages: "Probable," "Barely possible," and "Maybe impossible." The method of displaying the judgment results is not limited to this, and can be set by the designer as desired. For example, the win/
本実施形態においては、チーム対戦ゲームを対象として説明したが、チーム対戦ゲームに限らず、シューティングゲームやリズムゲームなど他のタイプのゲームにも同様に本発明を応用可能である。 In this embodiment, the present invention has been described with reference to a team-based competitive game, but it can also be applied to other types of games, such as shooting games and rhythm games.
本実施形態においては、スマートフォン用のゲームを対象として説明した。しかし、ゲームシステム100は、家庭用ゲーム機やパーソナルコンピュータなどにより実現されてもよい。アーケードゲームであってもよいし、アーケードゲームと連携したゲームでもよい。
In this embodiment, the description focuses on a game for a smartphone. However, the
100 ゲームシステム、102 ゲームサーバ、104 ゲーム端末、106 インターネット、110 通信部、112 データ処理部、114 データ格納部、116 ゲーム制御部、118 ゲームデータ格納部、120 プレイヤデータ格納部、122 キャラクタデータ格納部、124 単語データ格納部、126 ダメージデータ格納部、128 ターン制御部、130 キャラクタ受付部、132 文字設定部、134 攻撃発動部、136 グループ編成部、138 対戦実行部、140 勝敗予測部、142 グループ提示部、143 福制御部、144 グループ判定部、145 キャラクタ管理部、146 プレイヤ管理部、148 プレイヤ登録部、150 チーム編成部、160 通信部、162 データ処理部、164 データ格納部、166 ゲーム制御部、168 ユーザインタフェース部、170 ゲームデータ格納部、172 入力部、174 出力部、200 第1対戦画面、202 タイマー、204 敵キャラクタ、206 文字枠、208 タブ、210 文字キャラクタ、212 情報ウィンドウ、214 ターゲット選択フレーム、216 グループ編成領域、218 プレイヤキャラクタ表示領域、220 第2対戦画面、222 スクロールバー、224 判定結果表示領域、226 選択ボタン、228 対応文字表示領域、230 福表示領域、232 レベル表示領域、234 プレイヤ名表示領域、236 チーム名表示領域、240 アイコン、300 第1編成画面、320 第2編成画面、400 第3編成画面、420 第4編成画面、440 第5編成画面、460 第6編成画面、480 第7編成画面、500 第1選択画面、520 第2選択画面 100 Game system, 102 Game server, 104 Game terminal, 106 Internet, 110 Communication unit, 112 Data processing unit, 114 Data storage unit, 116 Game control unit, 118 Game data storage unit, 120 Player data storage unit, 122 Character data storage unit, 124 Word data storage unit, 126 Damage data storage unit, 128 Turn control unit, 130 Character reception unit, 132 Character setting unit, 134 Attack activation unit, 136 Group formation unit, 138 Battle execution unit, 140 Win/lose prediction unit, 142 Group presentation unit, 143 Luck control unit, 144 Group judgment unit, 145 Character management unit, 146 Player management unit, 148 Player registration unit, 150 Team formation unit, 160 Communication unit, 162 Data processing unit, 164 Data storage unit, 166 Game control unit, 168 User interface unit, 170 Game data storage unit, 172 Input unit, 174 Output unit, 200 First battle screen, 202 Timer, 204 Enemy character, 206 Character frame, 208 Tab, 210 Character character, 212 Information window, 214 Target selection frame, 216 Group formation area, 218 Player character display area, 220 Second battle screen, 222 Scroll bar, 224 Judgment result display area, 226 Selection button, 228 Corresponding character display area, 230 Luck display area, 232 Level display area, 234 Player name display area, 236 Team name display area, 240 Icon, 300 First formation screen, 320 Second formation screen, 400 Third formation screen, 420 Fourth formation screen, 440 Fifth formation screen, 460 Sixth formation screen, 480 Seventh formation screen, 500 First selection screen, 520 Second selection screen
Claims (5)
プレイヤの保有キャラクタのうち、当該プレイヤにより選択された1以上のキャラクタを含むデッキを編成する編成手段と、
プレイヤが選択したキャラクタを編成する前記デッキに空きがある場合に、前記デッキに補充する他のキャラクタについて、前記クエストのクリアの可能性を向上させる当該プレイヤの保有キャラクタを提示する提示手段と、を備え、
前記編成手段は、前記プレイヤが選択したキャラクタがある場合に、選択されたキャラクタを当該プレイヤのデッキに編成すると共に、前記デッキに補充する前記他のキャラクタについて前記提示手段により提示された保有キャラクタを当該プレイヤのデッキに編成する情報処理装置。 An information processing device that progresses a quest using characters organized in a player's deck,
A deck organizing means for organizing a deck including one or more characters selected by a player from among characters owned by the player;
a presentation means for presenting characters owned by the player that will increase the possibility of clearing the quest, when there is space in the deck in which the character selected by the player is organized, as other characters to be added to the deck,
The organizing means is an information processing device that, when a character selected by the player is present, organizes the selected character into the player's deck, and also organizes the owned characters presented by the presentation means for the other characters to be replenished to the deck into the player's deck.
請求項1に記載の情報処理装置。 the presenting means presents characters owned by the player that improve the possibility of clearing the quest when a result of a judgment of a possibility of clearing the quest using the deck formed with characters selected by the player is not an advantageous judgment;
The information processing device according to claim 1 .
請求項2に記載の情報処理装置。 the organizing means, in a case where the possibility of clearing the quest is improved by adding the other character to the deck of the player, organizes the selected character into the deck of the player in response to an operation by the player, and organizes the owned character presented by the presentation means for the other character to be added to the deck into the deck of the player;
The information processing device according to claim 2 .
コンピュータが、プレイヤの保有キャラクタのうち、当該プレイヤにより選択された1以上のキャラクタを含むデッキを編成する編成ステップと、
コンピュータが、プレイヤが選択したキャラクタを編成する前記デッキに空きがある場合に、前記デッキに補充する他のキャラクタについて、前記クエストのクリアの可能性を向上させる当該プレイヤの保有キャラクタを提示する提示ステップと、を実行し、
前記編成ステップは、前記プレイヤが選択したキャラクタがある場合に、選択されたキャラクタを当該プレイヤのデッキに編成すると共に、前記デッキに補充する前記他のキャラクタについて前記提示ステップにより提示された保有キャラクタを当該プレイヤのデッキに編成する方法。 1. A computer-implemented method for progressing through a quest using characters organized in a player's deck, comprising:
A compilation step in which the computer compiles a deck including one or more characters selected by the player from among the characters owned by the player;
a presentation step in which the computer presents characters owned by the player that will improve the possibility of clearing the quest, as other characters to be added to the deck when there is space in the deck in which the character selected by the player is organized;
The organizing step is a method for, if a character is selected by the player, organizing the selected character into the player's deck, and organizing the owned characters presented in the presentation step for the other characters to be replenished to the deck into the player's deck.
前記コンピュータに、
プレイヤの保有キャラクタのうち、当該プレイヤにより選択された1以上のキャラクタを含むデッキを編成する編成ステップと、
プレイヤが選択したキャラクタを編成する前記デッキに空きがある場合に、前記デッキに補充する他のキャラクタについて、前記クエストのクリアの可能性を向上させる当該プレイヤの保有キャラクタを提示する提示ステップと、を実行させ、
前記編成ステップは、前記プレイヤが選択したキャラクタがある場合に、選択されたキャラクタを当該プレイヤのデッキに編成すると共に、前記デッキに補充する前記他のキャラクタについて前記提示ステップにより提示された保有キャラクタを当該プレイヤのデッキに編成する、プログラム。 A program for causing a computer to execute a quest using characters organized in a player's deck, comprising:
The computer includes:
a compilation step of compiling a deck including one or more characters selected by the player from among the characters owned by the player;
a presentation step of presenting characters owned by the player that will improve the possibility of clearing the quest, when there is space in the deck into which the character selected by the player is organized, as other characters to be added to the deck;
The organizing step is a program for organizing, if a character is selected by the player, the selected character into the player's deck, and organizing the owned characters presented in the presentation step for the other characters to be replenished to the deck into the player's deck.
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